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1とはずがたり:2008/03/24(月) 21:48:24
Lv:36
しょくぎょう:かんりにん

3とはずがたり:2008/03/24(月) 21:52:28
>>2-3
■マルチプラットフォーム体制を完成させる欧米企業

 その結果、欧米ほとんどすべてといっていいゲームソフト会社は、PS3とXbox360の両方のハード向けに同時開発し、かつ欧米で同時にリリースすることを前提とした戦略に変わった。06年末に、エレクトロニックアーツ(EA)がいち早く構築したマルチプラットホーム体制だが、1年の間に追随した各社もその体制を完成しつつあり、どちらのハードでも同じレベルで同じサービス展開ができるようになってきた。

 代表的なのが、アクティビジョンがマルチプラットフォームで展開した昨年11月発売の「コールオブデューティ4」だ。全世界で700万本を超える大ヒットを記録しており、07年で最も成功したタイトルになっている。そのうち、PS3版も200万本以上の販売に成功している。

 250万本以上の「アサシンクリード」(UBI)、300万本以上の「ギターヒーロー3」(アクティビジョン)など、サードパーティー製のタイトルも好成績を上げるようになってきており、新ハード向けのソフト市場が花開きつつある。

 ただ、移植の体制ができたといっても、PS3向けタイトルの開発自体が楽になっている状態ではない。過去のシリーズが1000万本以上の売り上げを記録している「グランドセプトオートIV(GTAIV)」が2度にわたって販売延期になり、欧米では4月29日に発売と発表されたが、開発元の米ロックスターゲームズのジョロニモ・バレーラ副社長は、遅れの原因がPS3版の開発の難しさにあることを認めている。しかし、同時発売は堅持しようとしている。

 現状では同じタイトルでもPS3向けはネット対戦の機能やデータ読み込みの遅さ、画面の更新速度の遅さなど、若干最適化の部分に差が出てしまっているタイトルも見られる。今後は解消していくだろうが、心臓部の「セル」プロセッサーの能力をすべて引き出そうとするのではなく、割り切って使うことが定着した。

 パソコン系ゲームの技術を強みにしている企業では、PS3版の開発を断念するケースもいくつかは出てきている。だが、今後どちらが勝ってもいいように、PS3とXbox360の両方で同じタイトルがリリースされるという状況が続くのは間違いない。

■サービスの差別化が激化する

 どちらが生き残るのか。2つのハードの勝負は、それぞれが独占的に販売するタイトルと、提供する付加価値の競争に変わってくるだろう。PS3の「ブルーレイ・ディスク」対応の優位性や、Xbox360の持つオンラインサービスのアドバンテージといったところがポイントになる。

 PS3のオンラインサービスについては、「プレイステーションネットワーク」から何本かを好きにダウンロードできる月額課金モデルや、ダウンロードによるレンタルビデオサービス、日本でのハードディスクレコーディング機能の追加など様々な噂が流れているが、まだはっきりとした発表はない。

 GTAIVや「メタルギアソリッド4」などの人気タイトルの発売時期になれば大きな動きがあるかもしれない。

 Xbox360も、PS3が逆ざや状態のうちにさらなる値下げを仕掛けてくるかもしれない。SCEの通期の赤字幅は大幅に縮小し、マイクロソフトも6カ月で利益が5億2400万ドルと黒字転換した(マイクロソフトの決算期は6月末で、ハード故障の10億ドルの特別損失は前期に処理されている)。そのため、どちらもこの競争から降りるつもりはなさそうで、当分、持久戦が続くことになる。

 ただ、この2つのハードがともに大きく遅れを取っているのが日本市場だ。海外でも、「任天堂の独占市場」と言われるほど、Wiiと「ニンテンドーDS」が強い。PS3とXbox360の2つのハードの販売台数を合計しても、累計で221万台(うちXbox360は54万台)にしかならない。

 つまり、マルチプラットフォーム展開をしたとしても、苦戦している北米のPS3市場より小さい。これは日本のゲームソフト会社にとって、この2台のハード向けでは採算的に苦しいという未経験の状況が出現したことを意味している。この新しい局面に対応しようとする日本企業の苦労は、次回お伝えする。

[2008年2月1日]

4とはずがたり:2008/03/24(月) 21:57:26
ミスリルもオリハルコンも賢者の石も殆ど一般名詞なんですねぇ〜。

伝説の金属「オリハルコン」て
いったい何なんでしょう?
http://r25.jp/magazine/ranking_review/10006000/1112007032912.html

ある時は地球外金属、またある時は破壊的な威力を発揮する特殊な鉱石。果たしてその実態は、オリハルコ〜ン!

と、まあ意味不明な盛り上がり方で恐縮ですが、みなさんはオリハルコンってご存じ? 架空の物質らしいんですけれど、非常に硬い武器の材質だったり乗り物の動力源として、ゲームやアニメでこのオリハルコンが使われることがワリと多いんです。

4月から公開される夢枕 獏原作の映画『大帝の剣』でもこのオリハルコンが登場。時は徳川幕府の時代。忍者、幕府、そして宇宙人(!)が壮絶な死闘を繰り広げて手に入れようとするのが、所有する者に絶大なパワーを与えるという三種の神器。実は、この〈大帝の剣〉〈闘神の独杵鈷〉〈ゆだの十字架〉という3つの神器は、地球に落ちる際に3つに割れた地球外金属であるオリハルコンから作られたものなのだ…。

と、いうようにオリハルコンって、すごい力を持つ摩訶不思議な金属のようですけれど、いったい何なのかしら!?

「オリハルコンとは、伝説の大陸アトランティスで、金に次いで貴重なものとされた“火のように輝く”不思議な金属」(月刊『ムー』の用語解説より)

オリハルコンとは、哲学者プラトンが著した『クリティアス』に登場する幻の大陸のキテレツな金属。アトランティス人の生まれ変わりと称する超能力者エドガー・ケイシーが発表した未知の金属が、オリハルコンだと解釈され一般に伝播したのだ。

『大帝の剣』では、オリハルコンには意思があり選ばれし者しかそのパワーを享受できないという設定。人並みはずれた大男である万源九朗は神器の1つ〈大帝の剣〉を所有し、豊臣家の生き残りの姫を守りながら残り2つの神器を探す旅に出るというSF冒険時代劇だ。

やっかいごとでも「おもしれえ!」と不敵に笑い渦中に飛び込む源九朗が、ユーモアあり、ロマンスありの珍道中。その旅の行方は映画館でどうぞ!
(足立美由紀)

映画に登場する架空の金属・鉱石
ttp://tohazugatali.web.fc2.com/ranking_20070329_12.jpg

5とはずがたり:2008/03/25(火) 03:27:10
こっちhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/2246/1177946351/116-119にレスしてたが此処の方が適切なんか??

「仮想の垣根」超越か 無差別殺傷の金川容疑者
2008.3.24 21:52
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/080324/crm0803242151031-n1.htm

 金川真大容疑者は偶然見掛けた三浦芳一さん殺害の前には凶器や“逃走資金”を用意。さらに8人殺傷の前にも頭を丸刈りにして眼鏡をかけるなど人相を一変させ、計画的に無差別殺人を行おうとしていたとみられる。「24歳無職男」の素顔を追った。

執着心

 金川容疑者の部屋にはゲームソフトが山積みになっていた。23日、8人を殺傷して警察に逮捕された際に抱えていたリュックサックに「ニンジャガイデン ドラゴンソード」というゲームソフトをしのばせていた。剣などで相手を倒しながら進んでいくゲームだ。
 「ゲームソフトは宝物だったのだろう。(敵を倒しながら進むというストーリーに)夢中になり、ゲームの主人公に成りきって、バーチャルと現実の垣根を越えてしまったのではないか」。福島章上智大名誉教授(犯罪心理学)は、犯行の背景にゲームがある可能性を指摘する。
 金川容疑者と兄が同級生という男性(21)は容疑者が「アキバはゲームの街。自分はだからメイドカフェには行かない」と公言し、「ゲームで最初から高得点を取らないと気が済まない人だった。事前にネットで攻略法を研究していた」と明かす。

計画性

 容疑者の犯行までの軌跡からは、ゲームの際に攻略法を研究したのと同じような計画性がうかがえる。
 三浦さん殺害の直前、自分名義の口座から数回にわけて計約40万円の現金を引き出していた。“逃走資金”として事前に用意していた可能性が高い。さらに、犯行に使った包丁は2月に入って市内で購入、サバイバルナイフも携帯電話のサイトから手に入れた。両手に軍手をはめて凶行に及んだ。8人殺傷事件の前日には携帯から「捕まえてごらん」と警察を挑発するような電話をかけていたが、110番をした以外には、位置情報を特定されるのを避けようとしたのか、ほぼ電源を切っていた。
 そして、8人殺傷事件の直後には、「怖くなった」としながらも、自らの犯行だ、と県警に教えていた。森昭雄日大教授(脳神経科学)は「達成感が得られたのだろう」と当時の容疑者の心境を推察する。
 森教授には「ゲーム脳の恐怖」の著書がある。「ゲームをやり続ける人の中には、テンションが上がって自己抑制ができなくなり、達成感によって冷静になることがある。それと同じだったのでは」
 捜査関係者は「容疑者はコンビニエンスストアのアルバイトを今年1月にやめた。凶器の購入時期から、社会とのつながりが切れたことと、犯行を決意したことが関連している疑いがある」とみる。

弱気

 金川容疑者の高校時代。遅刻、欠席は3年間で各1回。弓道部に所属し、2年生時には全国大会にも出場している。「地道に努力する子供」だっただけに、今回の犯行に性格的な“落差”も垣間見える。
 約半年前のゲームセンター。ゲームで失敗して興奮する金川容疑者の様子が目撃されていた。機械をドンドンたたく。店員に注意されると、途端にうなだれた。
 「キレやすいけど、弱気なヤツだと思った」と目撃した男性は振り返る。高校の教頭によると、3年生で部活を引退後、学業に意欲を失い、大学進学希望も就職希望に変更した。自宅近くの企業に応募したが不採用となり、その後はまったく定職に就くことはなかった。
 「(容疑者は)『何をやってもダメだ』と将来に悲観し、自分を追い込んだ社会への復讐として、多くの人を殺害して有名になるというストーリーを抱いたのではないか」
 福島名誉教授は、そう指摘している。

6とはずがたり:2008/03/25(火) 16:36:46
楽なゲームの世界にはまりこんで現実で生きてゆくのが面倒になったのかねぇ。

金川容疑者、自分の携帯2台で「おれが神」とメール
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20080325-OYT1T00393.htm

 茨城県土浦市のJR常磐線荒川沖駅周辺で起きた8人殺傷事件で、無職金川真大(かながわまさひろ)容疑者(24)が、事件前に、自分の携帯電話から、もう1台所有していた別の携帯電話に、「おれがやることがすべてだ」「おれが神だ」などとする電子メールを送っていたことがわかった。

 一方、メールには「おれも自分を終わりにしたい」という記述があり、殺人願望を正当化しながら破滅願望も抱いていたとみて、土浦署捜査本部は分析を進めている。

 調べによると、金川容疑者が2台の携帯電話間でこうしたメールを送っていたのは、今年に入ってから。三浦さん殺害時や同駅周辺での8人殺傷時に使用された文化包丁について、金川容疑者は「人を殺すために1月に購入した」と供述している。同捜査本部は、包丁購入後、金川容疑者が、こうしたメールを自分自身で送受信しながら殺人願望を増幅させていった可能性もあるとみている。
(2008年3月25日14時36分 読売新聞)

7とはずがたり:2008/04/16(水) 01:54:46
文部スレやPCスレの方が適切かなぁ・・。

スーパーコンピュータ代わりにPS3--米研究者が実践
http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20359102,00.htm
文:Brendan Sinclair(GameSpot)
翻訳校正:石橋啓一郎
2007/10/19 10:00

 PLAYSTATION 3(PS3)は学術分野での居場所を増やしているようだ。2007年3月から始まっている、Folding@homeプロジェクトでは、スタンフォード大学の研究者がタンパク質の形を処理するのを支援している。分散コンピューティングプログラムで処理された情報は、研究者にパーキンソン病、アルツハイマー病、嚢胞性線維症などの病気の原因や治療法に対する洞察を与えてくれる。

 今度は他の研究者がPS3を科学の進歩のために利用している。Wiredによれば、マサチューセッツ大学ダートマス校の天体物理学者Gaurav Khanna博士は8つのPS3を繋ぎ、理論重力波の研究で数値計算を処理させている。この重力波は巨大質量のブラックホールが星を飲み込む際に生まれる副産物として生まれるはずのものであり、Khana博士はこの重力波がいずれ観測することが可能なだけの強さを持つかどうかを判定するのにこの処理能力を使っている。

 これまでは、この数値処理のためにスーパーコンピュータの使用料に5000ドルも支払う必要があった。Khanna博士はWiredに対し、ソニーはPS3を無料で提供してくれたが、そうでなかったとしてもスーパーコンピュータを使用するよりもPS3を使った方が安く済んだだろうと話した。

 「基本的に、これはほぼ代わりのものとして使える。スーパーコンピュータを使わなくて済むようになったことは、いいことだ」(Khanna博士)

 Khanna博士は研究結果を数ヶ月以内に発表したいと考えているという。

8とはずがたり:2008/04/16(水) 21:49:36
絶対ビアンカ派の俺です。もう飽きる程やりこんだけど欲しいなぁ。いやもうこんなのやってる場合でも無いんだけどさ。

DS版ドラクエ5は7月17日発売
2008.4.16 18:56
http://sankei.jp.msn.com/entertainments/game/080416/gam0804161857000-n1.htm

 ゲームソフトメーカー「スクウェア・エニックス」は16日、同社のニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエスト5 天空の花嫁」(ドラクエ5)について、7月17日に5490円(税込)で発売すると発表した。

 ドラクエ5はRPGシリーズ「ドラゴンクエスト」初のスーパーファミコン用ソフトとして発売され、2004年にはプレイステーション2(PS2)向けにリメークされた同社の人気ソフト。敵キャラクターを仲間にすることができるシステムと、親子3代にわたる冒険の人生を描いた壮大な物語が受け、これまでにスーパーファミコン版とPS2版合計で約457万本を販売した。

 同社によると、今回発売するDS版では2画面を生かしたDSならではのドラクエ5を楽しむことができるという。

9とはずがたり:2008/06/20(金) 18:54:28
わろた

あの一戦をファイナルファンタジーに(完成)
http://jp.youtube.com/watch?v=d2vnHVXgAiU&feature=related

10とはずがたり:2008/06/25(水) 02:55:40

FF名曲集♪

新しき世界 FF5
http://jp.youtube.com/watch?v=gJNnE6dCYyc&feature=related

ビッグブリッヂの死闘 FF5
http://jp.youtube.com/watch?v=6KbAVRiNJDI&feature=related

仲間を求めて FF6
http://jp.youtube.com/watch?v=bL404Fnw5eo&feature=related

ティナのテーマ FF6
http://jp.youtube.com/watch?v=jOlPg6fIc6Q&feature=related

11とはずがたり:2008/06/29(日) 17:40:03

http://jp.youtube.com/watch?v=uprdrH7tEeQ&feature=related
なんかおかしいDQ5

http://jp.youtube.com/watch?v=s_1SiCX4mdM&feature=related
ドラゴンクエスト5 〜幻のモンスター〜

http://jp.youtube.com/watch?v=OOr9NIdkmO4&feature=related
没になったお方

http://jp.youtube.com/watch?v=g0v9WrQyXxk&feature=related
ダミー17とはいったい?

http://jp.youtube.com/watch?v=5OqbTw8ZrJ8&feature=related
ドラゴンクエスト5 〜キセキノツルギ〜

http://jp.youtube.com/watch?v=fBJkrB7tNH0&feature=related
ドラゴンクエスト5 〜大乱闘!16体エスターク〜

http://jp.youtube.com/watch?v=uZ0iKqijn5Q&feature=related
ドラクエ5 「でんせつのゆうしゃ」はこうして誕生した。

http://jp.youtube.com/watch?v=RKglWDjfA_Y&feature=related
ドラゴンクエストⅤ もしも誰もいない町だったら・・・

ドラゴンクエスト5 〜パパスVSゲマ〜
http://jp.youtube.com/watch?v=jsTVkvfrUyc&feature=related

http://jp.youtube.com/watch?v=S0IDf3X3FDc&feature=related
ドラゴンクエストⅤ もしも8人でエスタークに挑んだら・・・

http://jp.youtube.com/watch?v=_VmrQWTnjOo&feature=related
DQ5デバッグモード

12とはずがたり:2008/07/15(火) 05:21:38
こ,これは…w(;´Д`)

スーパーマリオブラザーズ - マリオの視点から
http://jp.youtube.com/watch?v=05gqWwsS_9I&feature=related

13とはずがたり:2008/07/15(火) 05:31:01
どうやって改造するんだ??ちょいとやってみたい気もする。

スーパーマリオブラザーズ 「超激難改造マリオ 1-1/1-2/1-3 クリア」
http://jp.youtube.com/watch?v=xLxY6Mk9fmA&feature=related

14とはずがたり:2008/08/28(木) 01:34:25

PSP、国内1000万台突破
2008.8.27 18:39
http://sankei.jp.msn.com/economy/business/080827/biz0808271843006-n1.htm

 ゲーム雑誌出版のエンターブレイン(東京)は27日、ソニー・コンピュータエンタテインメントの携帯ゲーム機「プレイステーション・ポータブル」(PSP)の国内販売台数の累計が24日時点で、1000万台を突破したと発表した。

 初代のPSPは平成16年12月に発売された。同時期に発売された任天堂の「ニンテンドーDS」は18年8月に1000万台を突破し、現在は2300万台強に達している。

15とはずがたり:2008/08/28(木) 01:37:18
ドラクエVはもっともやり込んだゲームの一つであるがまた久しぶりにやってみたいねぇ・・。
山彦帽子がPS2版では無くなっててショックだったが今回はちゃんと復活してるんかね??

【サブカルさーふぃん】ゲーム 「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」
2008.8.2 08:00
http://sankei.jp.msn.com/entertainments/game/080802/gam0808020802000-n1.htm
 ■16年の歳月が変えたもの

 ニンテンドーDSで登場した「ドラゴンクエストV天空の花嫁」(スクウェア・エニックス)は、16年前に、スーパーファミコンで発売されたゲームである。僕が、いまよりずっと若かった発売当時、睡眠時間を削ってクリアした、思い出深い作品だ。

 本作品はゲーム内で、主人公が少年から青年へと成長すること、そして、父と子の関係が、ストーリーの核となっているが、プレイする僕自身は、青年から中年になり、当時はいなかった息子が2人もいる。「表現が豊かになった名作を、再びプレイ」というくらいの感覚で、ゲームを始めたが、ハードウエアやそれに伴う表現の変化よりも、「自分自身の変化」のほうが、ゲームの体験に与える影響が大きいとは、思ってもいなかったので、驚いた。当時、成りきってプレイしていた、少年の主人公が、いまは、自分の息子のように思えるのである。自分が主人公の父親役になった、というわけでもないのだが、主人公に抱く感情が大きく変わった。立体的になったグラフィックがもたらす効果以上に、主人公を見つめる視点が変化した。

 これからゲームを進めて、主人公が成長していくにつれ、自分の感覚がどう変化していくかが楽しみだ。ありがたいのは、16年の歳月に加え、随分と歳を取ったことによって、ストーリーの大部分を忘れてしまっていることである。

(ゲームクリエイター 飯野賢治)

16とはずがたり:2008/09/03(水) 17:59:59
07/11の記事

DS:PS2の倍速! 国内販売2000万台に
http://mainichi.jp/enta/mantan/archive/news/2007/11/28/20071128mog00m200055000c.html

 任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の国内累計販売数が2000万台を突破したことが28日、ゲーム雑誌大手エンターブレインの調査で分かった。同社によると96年の調査から、国内で2000万台を超えたゲーム機はソニー・コンピュータエンタテインメントの家庭用ゲーム機「プレイステーション2」のみ。さらに、PS2の349週間を大幅に更新する156週でのスピード達成となった。

 DSは、2画面のモニターに、タッチペンの操作システムを導入した携帯ゲーム機。04年12月に発売を始め、05年秋から「脳トレ」などのソフトが驚異的な売り上げを見せブレーク。薄型の高級機「DSライト」を06年3月に発売したときには、購入希望者が押し寄せるなど社会現象となった。販売数の内訳は、DSが約649万台で、DSライトが約1360万台。【河村成浩】

 2007年11月28日

17とはずがたり:2008/09/03(水) 18:11:55

ゲーム機対決:正念場のXbox360 年末の本命PSP 気になるDS後継機の発表
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080903mog00m200006000c.html

 景気の低迷がささやかれる中で、任天堂が08年度の売上高を2兆円に上方修正するなど拡大を続けるテレビゲーム市場。1日にはマイクロソフト(MS)がXbox360の低価格機を1万9800円に、翌日にはソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が、プレイステーション・ポータブル(PSP)の新型機を同じ1万9800円で発売すると相次いで発表した。最大商戦の年末に向けてしのぎを削る各社の動きは……。【河村成浩、立山夏行】

■Xbox360、追い風生かせるか

 MSは、ハードディスク(HD)のないXbox360の低価格機「アーケード」を1万9800円にするなど、11日から値下げする。「インフィニット アンディスカバリー」やXbox360で先行発売される「ラストレムナント」など日本人ユーザーが好むRPGの大型タイトルをそろえ、発売してから時間が経つ人気ゲームソフトの廉価版も発売する。

 昨年末はゲームソフトの不足などもあって変わらず苦戦が続いていたが、8月に入って販売台数が上向き、さらにライバルであるプレイステーション(PS)3の値下げも見送られるなど、年末商戦に向けて追い風が吹いている。まずは、ライバルPS3の週間販売数をコンスタントに超えられるかが試金石となりそう。

■PSP、新型効果は?

 PS3では旗色が悪いSCEだが、携帯ゲーム事業は好調が続く。年末商戦の要は、液晶ディスプレーを改良、マイクを内蔵した新型PSP(10月16日発売)となる。今年の前半商戦をけん引した「モンスターハンターポータブル」シリーズに続くヒット作がない不安はあるが、薄型・軽量化して飛ぶように売れた事例があるように、新型ゲーム機はユーザーの購入意欲を刺激するのが強みだ。

 ライバル・DSの累計販売数が2000万台を超えたあたりから以前ほどの勢いがなく、DSのキラーソフト「ドラゴンクエスト9」の発売時期がはっきり決まらないことから、「ドラクエ9の年内発売はない。PSPが今年の年末商戦の台風の目になる」とそろばんをはじく販売店は多い。

■DSライト、いつ後継機?

 DSが飛ぶように売れた以前の勢いこそないが、欧米市場の好調もあって、売上高、営業利益とも右肩上がりの任天堂。7月に米国のゲーム展示会で音楽ゲーム「Wiiミュージック」の年末発売を発表したが、それ以外の目立つ動きがない。しかし「ゲームショウ直前の10月に動きがある」と予測する関係者は多い。

 特に「ニンテンドーDSライト」の改良機、後継機が発表されたら、「本命PSP」の事情は一変する。新型機の根拠は、ゲーム機の開発に携わった開発者が、そのまま現行機の改良や新型機の開発に入ることを踏まえたもので、DSライトが発売された06年3月から2年以上が経過しているため時間的には十分だ。ただ、以前ほどではないとはいえ、DSはいまだに月に十数万台売れ、欧米では好調を維持している。新型ゲーム機を発表すれば、現行機の売り上げが止まるだけに「時期尚早」との見方も根強い。

2008年9月3日

19とはずがたり:2008/09/03(水) 18:19:22
どう変わったんかねぇ・・見てみたい気もするが。。
>ゲーム中の結婚相手に新キャラクターを加え、ミニゲームも追加。難易度のバランス調整も見直している

ドラクエ5:2週間でミリオン 快進撃の理由 “初恋”の思い出、DSでも
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080831mog00m200008000c.html

 ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエスト5」が2週間で100万本を突破した。05年末から始まったDSブームが一段落し、新作ゲームの売り上げが軒並み伸び悩む中、リメーク(再発売)ソフトでありながら、圧倒的な力を見せる。なぜ「ドラクエ」はここまで売れるのか。【河村成浩】

 「ドラゴンクエスト」は、シリーズ4500万本以上を出荷しているスクウェア・エニックスの看板作品で、シナリオは堀井雄二さん、キャラクターデザインは「ドラゴンボール」などのマンガ家・鳥山明さん、音楽は、作曲家のすぎやまこういちさんが手掛けているRPGだ。86年にファミコンで発売されて以来、常に大ヒットの指標となる「ミリオン(100万)」を超える数字を出し続け、日本を代表するゲームとしても知られている。80年代にはゲームを求める人が店の前に1キロの列を作り、ソフト欲しさに事件がおきるなど、社会現象にもなった。

 そのシリーズ最新作「9」(08年予定)の発売延期に合わせるように、スクウェア・エニックスは旧作3本のリメークをDSで発売すると発表した。第1弾の「4」は、1カ月で大台を超えて115万本を出荷し、「5」は、「4」の倍のスピードでミリオンを達成、他の新作の有力タイトルもかすむほどの売れ行きだ。

 リメーク版ドラクエの大ヒットについて、ゲーム雑誌「ファミ通」を発行するエンターブレインの浜村弘一社長は「DSはファミコン世代の回帰ユーザーが多く、完全新作のタイトルが出てもピンとこない。そんな彼らにとって、ドラクエは金看板で安心して買えるゲームなのだろう」と指摘する。DSの大ヒット作といえば「脳トレ」でおなじみ「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」で、女性など新規ユーザーを獲得して491万本を販売した。だが「スーパーマリオブラザーズ」の後継作「ニュー・スーパーマリオブラザーズ」は、それを上回る524万本で、ファミコンの系譜を継ぐゲームの強さがうかがえる。

 では、さまざまなRPGがあるのに、なぜ「ドラクエ」だけが圧倒的に売れるのか。浜村社長は「ゲームソフトの中身でドラクエに肩を並べても、ドラクエで遊んだ『思い出』という“遺産”は作ることができないんです。その上『初めて遊んだRPGがドラクエ』という人が多く、“初恋”のように思っているのでしょう」と分析する。ライバルの大手ゲームメーカーの社員も「ドラクエの中身が面白いことは分かっている。だから安心して買える。携帯ゲーム機で気軽にできるのも大きい」と絶賛するほどだ。

 ドラクエの開発チームが大ヒットの看板に甘んじていないのも人気の理由だ。「5」では、ゲーム中の結婚相手に新キャラクターを加え、ミニゲームも追加。難易度のバランス調整も見直している。開発チームは「決して過去のものとしては扱わず、現在の市場に対して新しい作品として提供できるようリメークでも丁寧に制作していることが、現在の実績に結び付いているものと思う」と語る。

 80年代前半、素早い“指さばき”が要求されるアクションゲームが主流で、ゲームをクリアできるのは一部の人のみだった時代に堀井さんが「誰でも分かりやすく遊べるように」と工夫して生まれたRPGが「ドラゴンクエスト」だった。その思いはファミコン世代だけでなく、DSからゲームを始めた新しいファンにも届いている。最新作「9」の発売がますます待ち遠しくなった。

20とはずがたり:2008/10/09(木) 17:48:48

<堀井雄二さん>「ドラクエ」生みの親 兵庫県洲本市に950万円寄付 ふるさと納税で
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20081008-00000024-maiall-game
10月8日20時33分配信 毎日新聞

 人気ゲームソフト「ドラゴンクエスト」の生みの親として知られるゲームデザイナー、堀井雄二さん(54)=東京都世田谷区=が、ふるさと納税制度を利用して、出身地の兵庫県洲本市に950万円を寄付した。同市が7日、発表した。

 市によると、先月15日、メールで堀井さんから申し込みがあり、同24日に寄付された。市は今年7月から「ふるさと洲本もっともっと応援寄付金」条例を施行、堀井さんからの寄付金は活気ある洲本づくり推進事業に役立てられる。

 堀井さんは86年、任天堂の家庭用ゲーム機「ドラゴンクエスト」のデザインを手がけた。国内で4500万本以上を出荷し、社会現象になるほどのヒット商品になった。堀井さんは「東京に出て既に30年以上になるが、今でも淡路島に生まれたことを誇りに思っています。古里の洲本市の活性化に少しでも貢献できれば幸いです」とのコメントを出した。【登口修】

21とはずがたり:2008/10/14(火) 15:52:48

ここかな?B級スレの方がいいかなぁ。

クレーンゲーム機、主婦に人気 景品は生活用品、秋田市
http://www.sakigake.jp/p/akita/news.jsp?kc=20081013l

 中学生や高校生が多く集まる平日の夕方のゲームセンターに、最近は主婦の姿も?。お目当てはシャンプー、洗剤、カレーのルーなど約10種類の景品。秋田市御所野のイオンモール秋田内にある「ソピア御所野店」では、これら生活用品が景品となったクレーンゲーム機が、主婦たちの人気を集めている。

 同店を経営する「ソユー」(今野創社長)が今年7月、子どもや父親だけでなく、主婦にもゲームセンターを楽しんでもらおうと設置。最初に設置したのは5台だったが、予想以上に人気があったため、現在は10台まで増えた。

 1台のゲーム機に複数の生活用品が景品として入っている。ゲームは1回100?200円。同社では「主婦の方々にとって生活用品は値段がはっきりと分かるもの。だからこそゲームも面白く感じられるのではないか」とみる。このほか、チョコレートなどの菓子類のクレーンゲーム機もあり、その数は50台を超える。現在は平日の1日平均で約800人が利用するという。

 生活用品をゲットできるクレーンゲーム機は同社のオリジナルで、県内では直営の同店にしか置いていないという。
(2008/10/13 20:54 更新

22とはずがたり:2008/10/24(金) 03:11:48
閉鎖病棟と云う正式名称の方を変えた方が良いかも知れませんな。。

ゲームソフト「閉鎖病棟」販売中止を 精神科病院団体が抗議
2008.10.5 22:32
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/081005/crm0810052235018-n1.htm

「閉鎖病棟」という名称が問題視されているDSソフト「閉鎖病棟」 「閉鎖病棟」という名称で発売されている家庭用ゲームソフトについて、民間の精神科病院で組織する日本精神科病院協会(日精協)が「医療関係者を冒涜(ぼうとく)し、差別・偏見を助長する可能性がある」と、ソフトの発売元に販売中止を求める騒ぎになっている。発売元では「差別の意図はない」と説明しているが、宣伝を自粛している。抗議を知った販売店の中には、販売を見合わせる動きも出始めた。

 問題のソフトは「インターチャネル」(東京都)が発売した「DEMENTIUM−閉鎖病棟−」。6月にニンテンドーDS用として発売された。

 病院の廃虚内で、警棒や銃器を使って敵を倒しながら謎解きを進めるホラーアドベンチャー。海外有名ゲーム情報HP「IGN」から「ベストグラフィック技術賞」を受賞するなど高い評価を得ている。

 ただ、残虐シーンがあることから、販売対象は17歳以上に指定されている。実際にゲーム序盤、病室らしき部屋の前にある壁には「診断・総合失調症 治療法・抗精神病薬」「診断・多重人格 治療法・催眠療法」「診断・慢性不眠症 治療法・抗うつ剤」といったカルテのようなメモがはられている。部屋からゾンビのような敵が飛び出すシーンもある。

 販売に抗議している日精協は全国の民間精神科病院の9割にあたる約1200病院が加盟する病院団体。


 「『閉鎖病棟』という言葉は、精神科病棟として法律上認められた治療環境の名称。グロテスクなホラーゲームの名称として用いられることで、社会復帰に向けて治療に取り組んでいる患者や、医療関係者を冒とくし、ひいては差別・偏見を助長する恐れがある」として、販売中止を求める抗議文を9月22日に送った。

 日精協事務局では「ゲームでは『抗精神病薬』といった精神疾患を連想させる名称も使用されている上に、患者が『敵』になって襲ってくるようなイメージを抱かせる。抗議せざるを得ない内容だ」と訴える。

 抗議に対して発売元のインターチャネルでは、「タイトルは、閉鎖された病棟、廃虚の病院という意味で、精神科を指したものではない」(グローバルコンテンツ統括事業部)と説明。「ゲームのすべてが精神疾患に関係した内容ではなく、一部を取り上げられても困る」とも話している。しかし、「指摘は真摯に受け止める」と、宣伝のHPを閉鎖するなどした。

 販売中止の求めには「真意を説明して納得していただくしかない」(同)としている。

 「閉鎖病棟」という名称をめぐっては、平成11年7月に富士急ハイランド(山梨県)が、廃虚の病院をテーマにしたお化け屋敷「戦慄(せんりつ)の閉鎖病棟」を開設。患者の家族団体からの申し入れを受け、名称を変更した例がある。


 精神疾患を取り巻く問題を扱うミニコミ誌の小林絵理子編集長は、「『精神疾患の患者は怖い存在』という印象を一般の人に与え、誤解を招く作品だ」と指摘。アニメ作品などの規制問題を扱った「封印作品の謎」(太田出版)の著者、安藤健二氏は「内容が過激なパソコン用成人ゲームの回収例はあるが、念入りなチェックがされているはずの家庭用ゲームソフトが、販売見合わせや回収されるとなれば極めて珍しい事態」と話している。



 ■閉鎖病棟 精神保健福祉法に基づく「措置入院」など、隔離が必要と判断された精神疾患の患者を入院させる施設。原則として患者の自由な出入りは禁止される。厚生労働省によると、全国に6624棟あり、32万4335人(いずれも平成17年6月末)が入院している。

23とはずがたり:2008/10/27(月) 20:59:27
13,763,573回目に初めて七対子の形で和了♪
天和そのものは43回目だ。

天和シミュレータ
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se107073.html

24とはずがたり:2008/11/07(金) 13:50:07
そんな俺もVやりてぇ。。DSすら持ってないし仕事そっちのけでやりこむ自信あるので近寄れないけどw

マリオ・ドラクエ…ゲームはリメイク人気 定番感が売り
2008年11月6日20時12分
http://www.asahi.com/business/update/1105/TKY200811040354.html?ref=goo

 「ドラゴンクエスト」など名作と言われるゲームソフトが、新型機向けに作り直されるたびに大売れしている。「リメークブーム」だ。子供時代に遊んだ往年のソフトの親しみやすさが、最新技術を駆使した新作よりも大人たちをひきつけている。メーカーは低リスク・高リターンを見込めるが、新作の開発がおろそかになる心配もある。

 「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」の2大看板シリーズを抱えるスクウェア・エニックス・ホールディングス(スクエニ)は4日、08年9月中間期の連結利益予想を大幅に上方修正した。純利益は60億円で、5月時点での予想の2.4倍に上る。中間決算で過去最高益の任天堂と並び「不景気に強いゲーム業界」を印象づけた。

 スクエニが「貢献度が大きかった」というのが、その任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」向けに作り直して7月に発売した「ドラクエ5」だ。

 主人公になりきって冒険するドラクエ。「5」は92年、任天堂の据え置き型「スーパーファミコン」で発売された。最初の「リメーク」は04年。ソニー・コンピュータエンタテインメントの据え置き型「プレイステーション(PS)2」向けだった。まさに定番ともいえる人気作品だが、今回のDS版も約3カ月だけで116万本も売れた。 飽きさせない工夫も施してある。大手通信会社に勤める東京都内の男性(32)は、主人公が女性2人から結婚相手を選ぶ山場で「第3の女性」が加わるDS版だけのシナリオ変更にひかれたという。「最近のゲームは複雑だけど、ドラクエなら安心」。定番の安心感とほどほどの新味。これが強みだ。

 ゲーム関連出版大手のエンターブレインによると、DS向けソフトの累計販売本数の上位20本のうち3本がリメークで、いずれもミリオンセラー。上位は「任天堂かリメークか」という状況だ。

 ブームのきっかけは、任天堂の初代機「ファミリーコンピュータ」のソフトなど30本を作り直した「ファミコンミニ」。04年のことだ。85年に社会現象になった「スーパーマリオブラザーズ」が20年近くを経てよみがえった。約130万本も売れ、「良いものは年月を経ても受け入れられると確信できた」(任天堂)。

 04年末には、DSと「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の2大携帯型ゲーム機が相次ぎ登場。一昔前の据え置き型並みの性能を持つため、旧作を復活させる商機が広がった。任天堂は、最新の据え置き型「Wii」でも歴代ソフトをダウンロードできる機能を設け、約400タイトルを売っている。

■ソフト開発「先細り」

 ゲーム業界に詳しい岡三証券の森田正司シニアアナリストは、リメークが(1)シリーズを全部そろえたいマニア層(2)子供のころ遊んだゲームをもう一度やりたい層(3)初めて遊ぶ若年層――に受け入れられていると分析する。特に、80〜90年代にゲームで育った世代は、大人になって仕事などでゲームに割ける時間は減っているだけに、すぐに入り込める安心感が魅力になっている、と見る。最新技術を駆使した新しいソフトには「消費者のニーズを超えてしまった部分がある」からだ。

 メーカーにとって、リメークは低リスク・高リターン。ソニーの最新の据え置き型ゲーム機「PS3」などは、実写並みの映像や音響を楽しめる。とはいえ、こうした主力ソフトの開発費は、30億円以上に膨らむことが多い。一方、シナリオ制作などの費用を削れるリメークなら、主戦場の携帯型向けの開発費は1億円未満ですむ。

 ただ、うまい話ばかりではない。名作の復刻に力を注げば、新作に取り組む制作者がその分、減る。ゲーム大手社員は「リメークが売れるなら、大型ソフト開発は先細る」と言う。さらに、往年の名作は有限だ。エンターブレインの浜村弘一社長は「マリオやドラクエほどの大ヒットになるリメーク候補は、もう少ない」と話す。新たに名作を生まないことには、いつか行き詰まる。

 スクウェア・エニックスの和田洋一社長は「ゲームは単価が高いので中身の分からない作品の購入に消費者が慎重になる傾向があったが、今後はネットなどを通じて、新作でも内容を消費者に十分に伝える手段を充実できる」。目指すは「脱リメーク」だ。(斎藤徳彦)

25とはずがたり:2008/11/16(日) 17:30:47
怪物とか妖怪とか神様とか当然に此処で扱う。RPGで出てくるし。


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%B6

件(くだん)は、古くから日本各地で知られる妖怪。「件」の文字通り、半人半牛の姿をした怪物として知られている。

その姿は、古くは牛の体と人間の顔の怪物であるとするが、第二次世界大戦ごろから人間の体と牛の頭部を持つとする説も現れた。

幕末頃に最も広まった伝承では、牛から生まれ、人間の言葉を話すとされている。生まれて数日で死ぬが、その間に作物の豊凶や流行病、旱魃、戦争など重大なことに関して様々な予言をし、それは間違いなく起こる、とされている。また件の絵姿は厄除招福の護符になると言う。

別の伝承では、必ず当たる予言をするが予言してたちどころに死ぬ、とする話もある。また歴史に残る大凶事の前兆として生まれ、数々の予言をし、凶事が終われば死ぬ、とする説もある。また、雄の件の予言は必ず当たるが、雌の件がその予言の回避方法を教えてくれるなどの異説がある。

江戸時代から昭和まで、西日本を中心に日本各地で一種の都市伝説として様々な目撃談がある。

26とはずがたり:2008/11/18(火) 12:15:56
任天堂の従業員はゴールドマン・サックスの従業員よりも稼ぐ―FT
2008年09月17日22時34分 / 提供:インサイド
http://news.livedoor.com/article/detail/3824494/

英紙Financial Timesは独自の試算で、任天堂の従業員一人当たりが稼ぎ出す利益は、世界一の投資銀行であるゴールドマン・サックス(GS)よりも高く、Googleを遥かに上回るというレポートを発表しました。任天堂の2009年3月期の純利益予想は4100億円で、それを従業員数で割ると一人当たり1億6000万円となります。GSは一人当たり約1億3000万円、Googleは約6700万円だそうです。

また、任天堂は利益額が大きいだけでなく、税引前株主資本利益率でもGSと並ぶ成績を上げていて、いかに資本的にも効率的な経営が行われているかが分かります。

一方で、GSの平均給与が約7000万円で、利益のほぼ半分を従業員に分配しているのに対して、任天堂の平均給与は約980万円となっています。日本企業の平均と比較すると良い数字ですが、こちらは投資銀行と事業会社の性格の違いが現れた数字になっています。

27とはずがたり:2008/12/10(水) 18:03:25
ドラクエ9:発売日は来年3月28日 次回作「10」はWiiで
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20081210mog00m200014000c.html?link_id=TT003

 スクウェア・エニックスは10日、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエスト9 星空の守り人」を09年3月28日に発売すると発表した。価格は5980円。

 「ドラゴンクエスト」シリーズは、ゲームクリエーターの堀井雄二さん、マンガ家の鳥山明さん、作曲家のすぎやまこういちさんが手がけるRPGで、計4700万本を出荷するなど人気を博している。ゲーム開発は、「レイトン教授」シリーズのレベルファイブが手掛けている。

 同日開かれた発表会では、「ドラゴンクエスト10」のWiiでの発売も明らかにされた。

28とはずがたり:2008/12/22(月) 13:05:05
玩具も此処でいいな。
田宮の木工工作シリーズ↓が好きでした。
http://www.tamiya.com/japan/products/list/educational/kit70001.htm

【コラム】 全国売上シェア90%以上!“プラモの聖地”静岡の謎に迫る (R25)
http://news.www.infoseek.co.jp/topics/business/n_r25bus2__20081222_2/story/r2510005000_1112008120405/

君は『ダッシュ! 四駆郎』世代?それとも『レッツ&ゴー!!』世代? もちろんこれはタミヤのミニ四駆の話ですが、我々20〜30代に、今さらこんな説明はヤボですな。

ミニ四駆やガンプラをはじめ、プラモの聖地といえば、静岡県。タミヤ、アオシマ、ハセガワ、バンダイといった有名メーカーの本社や工場があり、そのシェアは実に90%以上を占めるわけですが、でも、なぜ静岡県の、特に静岡市にこれほどプラモ産業が集中しているのか? 静岡市の地域産業課・稲葉さんにうかがいました。

「静岡県のプラモデル産業の前身は、木製模型飛行機の製造で、昭和7年にアオシマの創業者である青島次郎氏が製造販売したことが発祥といわれています。その後、第二次世界大戦中は、原料不足から他県の木工産業が生産不能に陥るなか、当県は『重要木工県』という指定を受けていたことで、模型飛行機の生産も続けられたようです」

最近アオシマは痛車プラモでも話題ですね。でも木の模型がなぜプラスチックに?

「戦後の昭和25年以降、欧米からプラモデルが輸入されるようになると木製模型市場は急速に廃れていくんですが、この時に素早く素材転換に成功したのが、静岡市のメーカーだったんです。田宮模型の会長の回顧録を読むと当時の業態転換はのるかそるかの大博打だったようですね」

そもそもなぜ静岡では木工が盛んなの?

「元をたどれば徳川時代。静岡市には浅間神社という大きな神社があるんですが、これが時の将軍により、寛永時代と文化時代の二度にわたり大造営を行っておりまして、その際に全国から様々な職人達が集められたようです。記録に残る“文化の造営”では60年もかかったそうですから、やがて職人が静岡に定住し、彼らが家具やひな人形、仏壇、蒔絵といった、現在も続く静岡市の地場産業の礎となったようです」

特に駿河指物という木工の伝統技法が、プラモ産業のルーツとも。世界に誇る日本のプラモも、将軍様のおかげ?
(R25編集部)

29とはずがたり:2009/01/03(土) 11:48:18
私,義理のお祖母さんの家を借りて住んでいるのですけど家にあった花札が変わっていて調べてみるとこれでした。
調べたら出てくるもんですなぁ。

http://members.at.infoseek.co.jp/stone2/hachihachi-1.html
八々花 1

左上から Upper left

田中玉水堂の物は珍しい。tanaka-gyokusui-do Brand.This Brand is A few.

草ものの短冊に「たてさん」と入っているのが特徴。
The character to say is TATESAN.

清花堂のもの sika-do Brand.

赤短冊札に「宇良す」と入っている
The character to say is URASU.

30とはずがたり:2009/01/23(金) 02:26:23

頑張って欲しいですね。。ゲーム産業で負けるのは国技柔道で勝てない様なものだ。

日本のゲーム産業は巻き返せるのか 世界シェア20%落ち込みの衝撃
2009/1/18
http://www.j-cast.com/2009/01/18033655.html

世界を席巻していた日本のゲーム産業に異変が起きている。欧米のゲームメーカーの台頭が著しい一方で、日本のゲームソフトは売れない状況になっている。3年前からゲーム市場の世界シェアも急激に低下している。現在は推定で20%程に落ち込んでいるという。専門家は「今後はゲーム会社だけではなく、テレビ業界、アニメ業界などが横断的にスクラムを組んで攻めに行かなければシェアの縮小は続く」と危機感を募らせている。

ゲーム化権押さえられ身動き取れない状況

エンターブレインの調査によると、2007年のゲームコンテンツ市場(家庭用ソフト・オンライン・携帯電話ゲーム・PC ゲーム)は、04年に比べ北米が約2倍の1 兆3269 億円、欧州も同2倍以上の1 兆2144 億円になった。それに対し、05年に日本から海外へ出荷したソフトの金額合計は、業界団体のCESA(コンピュータエンタテインメント協会)調べで、前年比8.7%増の約2528億円、06年は43%増の3629億円、07年は54.3%増の5600億円だった。ただし、07年は任天堂の「DS」「Wii」用ソフトの人気に支えられたもの。ゲームの専門家によれば、ここ5年間は、大手ソフトメーカー6社の売上げに占める海外売上高比率はほぼ横ばいの20%。ハードと合わせても、全世界に占める日本の市場シェアは20%にすぎないと推定している。「ファミコン」や「PS」が出た当時の圧倒的シェアとは様変わりしているのだ。

ゲーム業界に詳しい野村証券シニアアナリストの桜井雄太さんは、日本のゲームメーカーがふるわない原因について(1)得意としていたRPG(ロール・プレイング・ゲーム)やシミュレーションゲームは欧米で人気が低いこと(2)日本国内で利益が上げられることにあぐらをかき、海外展開で「油断」が生じたためだ、と分析する。そして、欧米でゲームビジネスを積極的に展開しようとしても、今や身動きが取れない悲惨な状況になっているというのだ。

32とはずがたり:2009/01/30(金) 03:07:18
任天堂、下方修正しても最高益 DS、Wiiで独り勝ち
2009.1.29 21:17
http://sankei.jp.msn.com/economy/business/090129/biz0901292118021-n1.htm

第3四半期決算発表で業績について説明する任天堂の岩田聡社長=29日、大阪市中央区の大阪証券取引所(撮影・頼光和弘)  任天堂は29日、円高による為替相場の差損により21年3月期の連結業績予想について、本業のもうけを示す営業利益を5300億円(従来予想6300億円)、最終利益は2300億円(同3450億円)にそれぞれを下方修正した。円高による為替差損は、通期で約2000億円発生する見通し。

 営業利益は下方修正しても過去最高水準となる。売上高についても2兆円から1兆8200億円に引き下げた。

 同日発表した平成20年4〜12月期連結決算は、売上高が前年同期比16・7%増の1兆5363億円、営業利益が同27・2%増の5013億円と、ともに過去最高となった。据え置き型ゲーム機「Wii」のハードとソフトが欧米のクリスマス商戦で好調だったうえ、携帯型の「ニンテンドーDS」が国内外で売り上げを伸ばしたため。

任天堂、売上高2兆円に上方修正 Wii、DS絶好調
2008.8.29 17:04
http://sankei.jp.msn.com/economy/business/080829/biz0808291707008-n1.htm

任天堂のゲーム機「Wii」。ワイヤレスのコントローラーをテニスラケットのように振ってテニスゲームを楽しめる(撮影・大西史朗) 任天堂は29日、平成21年3月期の連結業績予想を上方修正し、売上高が初めて2兆円の大台に達する見通しだと発表した。家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」や携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の販売が、海外を中心に好調なため。従来予想は1兆8000億円だった。

 最終利益も3250億円から4100億円とし、営業利益、経常利益と併せて過去最高を更新する見込み。

 ゲーム機の販売台数は、Wiiが従来予想より150万台増の2650万台、DSも250万台増の3050万台を見込んでいる。

33とはずがたり:2009/02/02(月) 16:42:30
要求金額とかでかすぎるし桃鉄のやり過ぎやw

ハドソンに爆破予告メール 桃鉄に改善要求「7000兆円持ってこい」
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/090202/crm0902021310011-n1.htm
2009.2.2 13:09

 ゲームソフト大手「ハドソン」(東京都港区)のホームページ(HP)から爆破予告などのメール送信を繰り返したとして、警視庁赤坂署は、威力業務妨害の疑いで、香川県坂出市、運送業アルバイト、池孝雄容疑者(29)を逮捕した。「ゲームの要望や意見を送ったが、改善されないので困惑させてやろうと思った」と供述している。

 調べでは、池容疑者は昨年10月以降、計11回にわたり、携帯電話で同社の携帯ゲーム「桃太郎電鉄」のHPから「現金¥80兆円を持って、JR高松駅まで来い!! 何ならテメエの会社へ爆弾を送りつけて皆殺しにしてやる!!」などとメールを送信し、同社に郵便物を点検し警戒させるなど、業務を妨害した疑い。

 桃太郎電鉄は年数を設定し、全国の駅を回るすごろくゲーム。池容疑者は平成18年2月以降、メールを計48回送信。当初はゲーム機能について「(最大)20年では全国を回れないから、100年モードを作ってほしい」などと要望を出した。その後、爆破予告や現金要求に変わり、中には「7000兆円持ってこい」という書き込みもあったという。

34千葉9区:2009/02/07(土) 23:35:52
>>33
2008年の一般会計予算が83兆円
2008年3月期のトヨタ自動車の売上が26兆円
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0902/06/news100.html
「桃鉄」で80兆円あったらどれだけ物件が買えるか計算してみた
「桃太郎電鉄」が原因でハドソンに脅迫メールを送り、先ごろ威力業務妨害の容疑で逮捕された“桃鉄男”。ケタが大きすぎてピンと来ないが、彼がハドソンに要求した「80兆円」って一体どれくらいの大金?
大金すぎてピンと来ない数字
 モバイル版「桃太郎電鉄」に100年モードがないことなどに不満を抱き、「現金80兆円を持ってJR高松駅まで来い」「爆弾を送りつけて皆殺しにしてやる」などの脅迫メールをハドソンに送信し、威力業務妨害の容疑で先ごろ逮捕された“桃鉄男”。

 いろいろとツッコミどころ満載なこのニュースだが、個人的に気になったのが「80兆円」という金額の大きさ。数字だけ聞いてもケタが大きすぎてピンとこないため、参考程度になればと手元にあったDS「桃太郎電鉄20周年」で、80兆円あったらいったいどれだけの物件が買えるのか計算してみました。

 計算と言ってもやることは単純で、マップ閲覧モードでひとつひとつの物件駅を北から順にチェックし、各物件の金額をひたすら足していくだけ。かくして約2時間にわたる奮闘の結果、導き出されたのがこちらの数字。それでは早速どうぞ。

「桃太郎電鉄20周年」地域別合計物件額
北海道 1231億3000万円(31駅、145物件)
東北 990億6100万円(32駅、174物件)
関東 2兆3566億5500万円(30駅、182物件)
中部 3733億6000万円(36駅、215物件)
近畿 2526億1500万円(21駅、121物件)
中国・四国 1兆2886億3200万円(28駅、155物件)
九州 3676億5000万円(29駅、167物件)
海外 2417億8000万円(3駅、17物件)
合計 4兆9819億9300万円(210駅、1176物件)

 ――ということで、「桃太郎電鉄20周年」で収録されている全210駅、1176物件の合計金額はズバリ「4兆9819億9300万円」という結果に。80兆円あれば、日本中の物件を16回ずつ買い占めてもまだお釣りが来ることが判明いたしました。そんな大金を手に入れて、この容疑者はいったい何をするつもりだったのか……。そもそも80兆円と言えば日本の国家予算(一般会計予算)にも匹敵する数字であって、とても一企業が支払える額でないことくらい分かりそうなものだ。

 ちなみに高額物件駅ベスト3は、上から順に岡山(1兆12億3000万円)、横浜(4440億円)、幕張(3620億円)という結果に。岡山が1位なのはもちろん、シリーズファンにはおなじみの高額物件「桃太郎ランド(1兆円)」があるためですね。

 また今回の事件に関して「桃太郎電鉄」シリーズの生みの親であるさくまあきら氏は、自身のブログ「仕事人裏日記」の中で、「 もったいない! ゲームに関する要望は、『桃鉄研究所』に送ってくれなきゃ!」「何を改善してほしかったんだろう。そっちのほうが、気になっちゃうよ」などとコメント。翌日の日記でも、報道を聞いて心配した読者からのメールに「100年モードにしたら、一発で電池なくなっちゃうよね」「20年で全物件制覇は、上級者じゃないとぎりぎり達成できないように作っているから、ぎりぎりで達成できなくて、悔しかったんだろうね」などと回答している。怒ったり、あきれたりするよりも先に「もったいない!」というコメントが出てくるあたりに、さくま氏の人柄が表れているようだ。

 とは言え、どんな理由や背景があったにしても、犯行予告や脅迫はれっきとした犯罪。ましてその理由がゲームというのは、同じゲームファンとして悲しくやりきれないものがある。大事に至らなかったと言え、いろいろ考えさせられる今回のニュースだった。

37とはずがたり:2009/02/13(金) 01:15:20
ドラゴンクエスト9:発売が7月11日に延期 「重大な不具合」のため
http://mainichi.jp/enta/mantan/game/news/20090212mog00m200021000c.html?link_id=TT007

 人気RPGのニンテンドーDS用最新作「ドラゴンクエスト9 星空の守り人」(スクウェア・エニックス)の発売日が、3月28日から7月11日に延期されることが12日、明らかになった。

 延期は、ソフトウェアに重大な不具合が発生したためといい、改修や検証に十分な期間が必要なため判断したとしている。

 「ドラゴンクエスト」は、ゲームクリエーターの堀井雄二さん、マンガ家の鳥山明さん、作曲家のすぎやまこういちさんが手がけるRPGの人気シリーズで、計4700万本を出荷している。「9」は「レイトン教授」シリーズのレベルファイブが共同開発しており、顔や体型などを自由に設定できるキャラクターカスタマイズ機能を実装したほか、ワイヤレス機能を使いシリーズ初のマルチプレーにも対応している。

2009年2月12日

38とはずがたり:2009/02/28(土) 14:08:05

ニンテンドーDS「プロテクト外し」横行 ソフト違法コピー調査
2009.2.27 13:28
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/090227/crm0902271332019-n1.htm

 携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の正規ゲームソフトだけを使えるようにするプロテクト(防御)を無効化する改造コード(暗号)がインターネット上で公開され、「プロテクト外し」が横行していることが27日分かった。改造コードによるプロテクト外しは「マジコン」と呼ばれる機器を使った違法コピーの温床とされ、コンピュータソフトウエア著作権協会は、こうした行為が技術的制限手段の提供禁止を定めた不正競争防止法に違反するとして実態調査に乗り出した。

 現行法ではプロテクト外しに対する刑事罰の規定はなく、民事訴訟で損害賠償や差し止め請求による被害回復しかできないのが実情で、同法を所管する経済産業省は今後、刑事罰の適用拡大も含めた法改正について検討する方針。

 改造コードは、16の数字などを組み合わせた暗号。この暗号をゲームソフトに組み込むと、ゲーム内容を意図的に書き換えたり、修正することができる。

 ニンテンドーDSの人気ソフトには、マジコン対策として、ネット上で公開している違法複製ソフトをマジコンに取り込んでも使えないようにする特殊な暗号技術(プロテクト)が施されているが、マジコンユーザーの間では暗号を解読し、プロテクトを解除できる改造コードが広く出回っている。

 ネット上では「回避コード」とも呼ばれ、ネット上で無料で入手できる専用ツールを使ってゲームソフトごとに異なる回避コードを直接入力したり、プログラムを自動で書き換える「パッチファイル」を使うことにより、だれでも簡単に解除できる。

 マジコンは、人気ソフトを買わずにネットで入手し遊べることから国内でも不正利用が横行。メーカーは正規ソフト以外では起動できないようなプロテクトをかけるなどして対処しているが、改造方法について詳細に解説するホームページも多く、抜け道を探すユーザーとの間でいたちごっこが続いている。

 コンピュータソフトウエア著作権協会は「不正利用が産業発展の妨げになる」として、プロテクト外しによるマジコン被害について実態調査に着手。一方、経産省も現行法では規制が難しい現状を把握しており、「著作権法との兼ね合いもあるが、現行法に刑事罰を加えることが一定の抑止力になることは理解している」との認識を示す。

 マジコンをめぐっては、任天堂とゲームメーカー54社が昨年7月、マジコンを扱う販売会社に対し、不正競争防止法に基づき輸入、販売行為の差し止めを求めて東京地裁に提訴している。

 ■マジコン 不正にコピーしたニンテンドーDSのソフトを使えるようにする機器。DS専用ソフトと同じ形状で、語源は「マジックコンピューター」。DSには不正なソフトでは起動しない技術が組み込まれているが、不正なデータを取り込んだパソコン用記録カードをマジコンに挿入してDS本体に差し込めば、ゲームができる。1個5000円程度で販売されており、ネット通販などで簡単に手に入る。

39とはずがたり:2009/06/06(土) 11:29:41
Googleのバナーがテトリスになってました。

テトリスが生誕25周年 今も成長は続く
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/05/news007.html

25年前の6月6日に生まれたテトリスは、今も利益を生み続けている。そして開発者はスマートフォンや国際大会など、新たな展開を今なお模索している。(ロイター)

2009年06月05日 07時00分 更新

 オフィスの、あるいは自分のコンピュータで仕事をしたことがある人なら、Tetrisのことを聞いたことがあるだろう。1984年に生まれ、瞬く間に世界にセンセーションを起こしたこの古典パズルゲームは、ある種現代のルネッサンスとなるだろう。

 多額の開発費をかけたゲームがすぐに売れなくなったり、ポップカルチャーをとらえられなくなるような業界で、Tetris――プレイヤーがブロックを回転させ、結合させるゲーム――は成功を続けている。

 Tetrisはモスクワ科学アカデミーのコンピュータ科学者アレクセイ・パジトノフ氏が冷戦のさなかに作成し、ゲーム起業家のヘンク・ロジャース氏がビジネスとして発展させた。1984年6月6日に最初のバージョンが完成して以来、1億2500万本以上売れている。

 現在、Tetrisの支持者らはその勝利の道を維持する方法を模索している。任天堂のゲームボーイなどの携帯ゲーム機やデスクトップコンピュータで多数のプレイヤーを見出した後、拡大するスマートフォン――AppleのiPhoneのような、大きなカラーのタッチスクリーンを搭載したマルチメディア端末――分野に目を向けている。

 「われわれにとっての課題は、Tetrisシリーズの成長を促進し続けることだ」とElectronic Arts(EA)のEA Mobile部門国際パブリッシング責任者アダム・サスマン氏は言う。「このビジネスがスマートフォンへと進化し、モバイルアプリストアへと移って、人々がそこでTetrisを見つけて購入することを期待している。Tetrisを買ってくれる人はもっとたくさんいるだろう」

 EAは、通勤中や休憩中に多くの人が遊んでいるモバイル機器向けTetrisの独占ライセンスを有している。Tetrisは2008年7月にAppleのApp Storeに登場して以来、売れ筋アプリのトップ10に入っている。

 この成功ぶりは、パジトノフ氏がTetris開発当時に考えていたこととはほど遠い。同氏は当時ソ連の最先端コンピュータだったElectronikaをテストする手段としてこのゲームを開発した。
暴力的なゲームとは対照的

 パジトノフ氏は最近モスクワで、デスクトップコンピュータを使って仕事をするようになった1980年代初めを振り返って、「パズルやボードゲームの開発を始めた――わたしは生涯それを楽しんできた。Tetrisはその1つだった」と語った。

 同氏はTetris――プレイするのは簡単だが、マスターするのは難しい――の成功の理由は、世にあまたある暴力的なゲームと対照的な点にあると言う。

 「Tetrisには、シューティングゲームなどでプレイヤーが行う破壊の代わりに、クリエイティブな精神がある。プレイヤーは何かを生み出す」と同氏は語る。「プレイヤーはランダムに落ちてくるブロックを秩序立てて組み合わせる。それが、とてもいい気分にさせてくれる」

 パジトノフ氏はその後「Pandora's Box」「Hexic」などほかにもゲームを作ったが、今もTetrisからロイルティーを得ている。Blue Planet SoftwareでTetrisブランドを管理するロジャース氏もだ。

 ロジャース氏は、Tetrisには無限の可能性があると語る。同氏は、オリンピックのような世界的なTetrisのオンラインゲーム「Tetris Cup」に取り組んでいるという。

 Tetris Cupは来年スタートし、大都市で大会が行われる。同氏は、決勝戦を計画しており、開催地は同氏の本拠地のハワイになるかもしれない。

 同氏によると、Tetrisは今でも利益が出ており、そのコスト(同氏は公表を控えた)は、今週ロサンゼルスで開催のゲーム展示会E3で多くの企業が投じている額よりもずっと少ない。

 「すごいものだ。彼らは1つのゲームを開発するのに1000万〜2000万ドルを投じている。彼らの健闘を祈る」

40とはずがたり:2009/06/16(火) 04:01:23
どうやってやってんのかね?!

ドラゴンクエストⅥ もしも8人でデスタムーアに挑んだら・・・
http://www.youtube.com/watch?v=rkaRAKgLrwQ&feature=related

ドラゴンクエストⅤ もしも8人でエスターク12体に挑んだら・・・
http://www.youtube.com/watch?v=2w8z8FfJM6I&feature=related

41とはずがたり:2009/07/15(水) 11:07:55

ドラクエ9:300万本突破 発売から4日間で 
http://mainichi.jp/life/electronics/news/20090715k0000m020071000c.html

 ゲームソフト大手スクウェア・エニックスは14日、任天堂の携帯ゲーム機、ニンテンドーDS用に発売したロールプレーイングゲームシリーズの最新作「ドラゴンクエストIX(9) 星空の守り人」の国内出荷本数が300万本を突破したと発表した。発売からわずか4日間で300万本の大台に乗せ、これによりドラクエシリーズの世界出荷本数は累計5000万本に達した。

 ドラクエ9は初の携帯ゲーム機用ソフトとして作られ、DSの通信機能を利用し最大4人で遊ぶことができる。スクウェア・エニックスは「従来のドラクエファンだけでなく、小学生から60歳を超える幅広い年齢層に好評を得ている」と説明。【和田憲二】

42とはずがたり:2009/07/31(金) 03:50:09
“勝ち組”任天堂も4年ぶり減収減益 Wiiの販売激減
2009.7.30 19:21
http://sankei.jp.msn.com/economy/business/090730/biz0907301922018-n1.htm

 任天堂が30日発表した平成21年4〜6月期連結決算は、売上高が前年同期比40・1%減の2534億円、最終利益が60・6%減の423億円と大幅な減収減益となった。“独り勝ち”ともいわれた同社の業績が4〜6月期で減収減益となるのは4年ぶり。

 主力の据え置き型家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」の販売がソフト開発の遅れなどで、前年同期の半分以下に急減したためだ。ソフトの投入でゲーム機の販売を底上げする「成功の方程式」が崩れた。

 10年3月期の業績予想は、今後のソフト投入が貢献するとして、売上高1兆8000億円、営業利益4900億円、最終利益3000億円に据え置いた。

 Wiiの全世界の販売台数は223万台と前年同期からほぼ半減。前年同期は「マリオカートWii」「Wii Fit」など人気ソフトが発売され、販売を牽引(けんいん)したが、今年は人気ソフトが不在。起爆剤として期待していた「Wiiスポーツリゾート」の発売が遅れたことも響いた。国内では6月末にようやく投入したものの、欧米では7月末にずれ込み、貢献できなかった。また、為替が円高になったことも423億円の減収要因となった。

 大阪市内で記者会見した岩田聡社長は「今年前半にソフトを出せなかったことはミス。4月に発売していたら状況は違っていた」と振り返った。

44とはずがたり:2009/08/10(月) 07:00:29
>>43-44
 ただ、アマゾンのスコアは別のサイトのレビューと比較することができる。たとえば、「カカクコム」のユーザーレビューのページでは、アマゾンと同じく満足度を最高5つの星で評価できるようになっている。その平均はアマゾンとまったく同じ2.72点という結果だ。

 個人ユーザーが運営する「mk2グループ」というユーザーレビューのための専門コミュニティーサイトでは、100点満点で評価するシステムになっている。ここでの平均は57点。5点満点換算だと2.85点ということになる。

 この3つのサイトのユーザー評価の結果は驚くほど近い。つまりアマゾンでの評価だけが突出して低かったわけではないのだ。

 ではなぜ、3つのサイトのユーザーレビューとファミ通のプロによるレビュアーの結果がこれほど乖離しているのだろうか。これをインターネットによる“集団的知性”が働いた典型的なケースと考えると、3サイトの点数が近い説明は付く。

■多様な集団の意見は意外に正しい

 カリフォルニア工科大学のスコット・E・ペイジ教授は「『多様な意見』はなぜ正しいのか」(日経BP社)で、まだ正体がわからない集団的知性の研究において、「多様性は能力に勝る」という定理の数学的基礎を作りだした。「問題解決のために無作為に選ばれた人びとの集団は、能力の高い個人の集団よりも優秀な成績を収める」という定理である。

 これには前提条件がある。作業は的確なサイズに分業でき、きちんと定義されていること。その活動に参加するユーザーの集団は母数を多く抱え、年齢、性別、生活背景などがバラバラで多様性があるほどよい、などだ。

 ペイジ氏は、プロの集団はどうしても似たような考え方をする傾向があるという。一方、多様性のある母数の大きい集団は様々な視点を提供する。その視点が集まると、的確な集団的知性が生み出される。インターネットの登場は、こうした集団を形成しやすい環境をもたらした。

 欧米のゲームサイトによるユーザーレビューと実際の販売結果をみると、この法則が示すような効果が実際に出ているように思える。アマゾンなど3つのサイトで同じような結果が出たことも不思議はない。もう一度、十分な母数を集めてレビューをしても、評価は2点台後半に落ち着く可能性が高いだろう。そしてユーザー全体の実感はその数値に近いと考えられる。

■ドラクエ9の今後の販売動向に注目

 ゲーム会社は今後、こうした“集団的知性”に対してどのような態度を取ればよいのだろうか。

 最も重要なのは、「ユーザーの評価には平等に価値がある」と認める姿勢だ。レビューのスコアシステムは、「声が大きな人」の声を拾うためのものではない。投稿した誰もが対等と捉える平等主義が前提である。まずは、評価を行うユーザーを信頼することから始めなければならないだろう。

 同時に、ユーザーの声は重要な情報源である。自社タイトルの様々なデータとつき合わせて、マーケティング戦略の中に取り込むべきだろう。プロだけでなく、アマチュアの評価も検討材料とするべきなのだ。

 日本ではゲームメディアによるユーザーの評価システムが育たなかったが、通販サイトや価格サイトの口コミ機能がその代わりとして影響力を持ち始めている。その影響力は今後さらに増していくと考えられる。

 そして、ドラクエ9のネット上の評価が今後の販売にどんな効果をもたらすかは興味深い。「ポケモン」や「モンスターハンターポータブル2ndG」のように1年以上も売れ続ける長寿商品になるのかどうかは、注視していく必要があるだろう。


・アマゾン ドラクエ9の販売ページ
http://www.amazon.co.jp/dp/B000LXD7HO

・カカクコム ドラクエ9の評価ページ
http://review.kakaku.com/review/41385511299/

・プレイヤー参加型レビューサイト Nintendo DS mk2 ドラクエ9のページ
http://ndsmk2.net/title.php?title=1580

[2009年7月31日]

45名無しさん:2009/11/22(日) 15:21:25

http://www.downloaders.cn/2008/08/21073217.html
http://nextgame.exblog.jp/8425780/
http://kotaku.com/5035151/how-to-buy-god-of-war-2-in-saudi-arabia

2008年08月21日

あのジーコサッカーが中近東で大人気!?
「ジーコサッカー」とは、鹿島アントラーズ(当時)のジーコが完全監修したスーパーファミコン用サッカーゲーム! 選手をコントロールするのではなくパスやドリブルの指示を出すだけと言う超独特なルールで、胃に穴が空くような監督気分が味わえた名作であった。

と、志はどうであれ、ゲームマニアの間では「クソゲー」の代名詞的存在だったこのゲーム。発売直後から300円〜10円という超激安ゴミ価格で売りに出され、市場でだぶつきまくった……と思いきや! そんなある日、中古屋にだぶついていた「ジーコサッカー」が一斉に姿を消すという怪事件が発生!

実は「ジーコサッカー」の超低価格に目を着けた裏業者が大量に購入してカセットの中味を捨て、基盤を入れ替え『SM調教師瞳』というスーファミエロソフトのガワとして廃物利用したのだった。てなわけで『SM調教師瞳』のラベルを剥すと下からジーコサッカーが現れるというのは有名な話。

そして時は流れ──21世紀。

戒律の厳しいサウジアラビアでは、過激な暴力・性表現を含み、ギリシャ神話をモチーフにする『God of War2』を正規に購入することができない為、苦し紛れに「あの」ジーコがイメージキャラクターをつとめるサッカーゲーム『ウイニングイレブン』のジャケットを擬装用に上からかぶせ、定価の5倍近い値段で密売していたのだった!(ソースはこちら)

90年代、SM調教師のガワにされた「ジーコサッカー」。時空を越え、現在も中東で同じような役割を果たしているようだ……。

マヒド・ズンデ記者

46とはずがたり:2009/11/22(日) 15:36:50
そんな事があったんですなw
>『SM調教師瞳』というスーファミエロソフトのガワとして廃物利用した

捜せばあるものでサイトはっけん♪
http://www8.ocn.ne.jp/~parikore/hitomi.html

そして歴史は繰り返すんですねー。
『God of War2』
http://gamelove.livedoor.biz/archives/50941578.html

47名無しさん:2009/12/30(水) 12:29:28
http://www.sanspo.com/geino/news/091230/gnj0912300852021-n1.htm
蓮舫氏、息子のマジコン使用を“援助”
2009.12.30 08:51
 政府の事業仕分けで仕分け人を務めた民主党の蓮舫参院議員(42)が、著作権法上の問題が指摘されているゲームツール「マジコン」を息子が使っていたことを自身のミニブログ「ツイッター」で暴露し、指摘を受けてこの息子を「説教」していたことを告白した。

 蓮舫氏が書き込んだのは、ネット上に違法コピーされたニンテンドーDSのソフトを無料でダウンロードできることから、任天堂が対策に乗り出しているツール「マジコン」について。29日午前に「DS『イナズマイレブン2』の改造コードの入れ方をどなたかご存知ですか?私にはさっぱり…」とゲームを無料で取り込むためのコードを問い合わせた。

 この書き込みに他のユーザーから「蓮舫さんもR4(注:マジコン)とか使ってるのかな? 著作権大丈夫ですか?」「政府が規制してる製品ですよ。 危ないな〜ってね」などと、問題点が指摘された。これに対して蓮舫氏は「意味をようやく理解。完璧にダメですね。今、息子に説教中」「学習しました!」などと、違法性の高さを認識しないまま書き込んだことを反省し、息子に説諭したとことを明らかにした。

 蓮舫氏は先の事業仕分けで、スーパーコンピューター関連予算を「世界2位ではダメなのか」などと批判、事実上凍結の判断を下し、ノーベル賞受賞者らから批判を受けていた。

 “スパコンキラー“のマジコン利用告白に、他のユーザーから「改造コードはいいことではないのでね(^^; もっと違うところでどうして頭を使わないかな!」と書き込みされるなど、蓮舫氏にとってバツの悪い年の瀬となった。

48とはずがたり:2010/01/12(火) 19:58:18
なんと。

FF6 (JP) シャドウ バグ / Shadow glitch - and then there were none
http://www.youtube.com/watch?v=Vjwm9-0eSyQ&feature=related

49とはずがたり:2010/01/29(金) 23:38:23

Wii販売ファミコン抜く
http://osaka.yomiuri.co.jp/eco/news/20100129-OYO8T00359.htm

 任天堂は28日、据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」(2006年発売)=写真=の世界累計販売台数が09年12月末時点で6745万台と、これまで最高だった「ファミコン」(1983年発売、6191万台)を上回ったことを明らかにした。

 09年11〜12月に全世界で発売したソフト「NewスーパーマリオブラザーズWii」が計1055万本売れるなど関連ソフトがヒットしたほか、本体価格を値下げしたことが奏功した。

 また、携帯型ゲーム機でも「ニンテンドーDS」の世界累計販売台数が1億2513万台と、「ゲームボーイ」の1億1869万台を超え、任天堂としては過去最高になった。
(2010年1月29日 読売新聞)

51とはずがたり:2010/02/08(月) 19:15:44

■08年から注目していた人物も

 一方、同じ08年のGDCではF2Pを新しいトレンドとして取り上げた「Free to Playのパワー」というセッションも開かれ、多くの人を集めた。それがこの新しい単語への注目の高さも物語っていた。

 このセッションは、コンサルタントであり「FREETOPLAY.BIZ」(http://freetoplay.biz/)というサイトも運営するエイドリアン・クロック氏が担当したものだ。クロック氏は、「F2Pはジャンルでもなく、プラットフォームでもない」と述べ、「支払いを行うことなしに増加するプレーヤーを土台として、補完するようなかたちで収益化する多様なモデルである」と定義していた。

 クロック氏は当時の成功例として、世界で1億6000万ユーザーを集めたネクソンのレースゲーム「KartRider」、年間6000万ドルの収益を上げた英JagexのフラッシュベースのオンラインRPG「RuneScape」、SNS向けで月間 700万ユニークユーザーを集めていたペット飼育ゲーム「Webkinz」などを挙げた。また、欧米圏ではユーザー数だけでみれば、子供向けのパソコンオンラインゲームの91%がF2Pになっているというデータなどを用いて、F2Pの隆盛ぶりを示した。

■予想も付かなかったZyngaの躍進

 しかし、2年後の現在からみると、クロック氏の目に映っていたのはまだ変化の端緒にすぎなかったことがわかる。クロック氏は08年9月に「F2Pパブリッシャートップ10」というランキングを発表した。1位はネクソンで、Facebook向けゲーム会社として現在もっとも注目を集めている米Zyngaは 10位だった。07年に設立されたばかりのZyngaは当時も注目され始めていたが、ユーザー数はまだ1800万人であった。

 興味深いのは、クロック氏のZyngaについてのコメントだ。「多くの典型的ウェブビジネスは、ゲームビジネスと違う」ため、ウェブとゲームを組み合わせた場合、伝統的なゲームとしての魅力が低下してしまう。それらの理由から「(Zyngaは)簡単に失敗しうる」と書いている。

 ところがZyngaはFacebookだけで1億8000万ユーザーを獲得し、ソーシャルゲームでは世界一のユーザー数を誇る企業に成長した。現在は上場を検討する段階に入っていると観測されている。

 つまり、F2Pの可能性を早くから見出していたクロック氏でさえ、SNSといったソーシャルなプラットフォーム上にゲームが乗って、わずか2年でここまで急成長するとは予測できなかったわけだ。それくらい変化は激しい。

52とはずがたり:2010/02/08(月) 19:16:00
>>50-52
■2つの課題に解決策はあるか

 とはいえ、この成長がいつまで続くかは疑問だ。今年のGDCのサミット「ソーシャル&オンラインゲーム」の説明文には気になることが書いてある。「(現在のF2P市場は)イノベーションが欠落し価格の低下が進むという課題に直面しています」

 イノベーションの欠落とは、アイデアのコピー問題を暗に指す。収益予測が難しいF2Pは開発にコストをかけるのが難しく、比較的軽いカジュアルゲームというジャンルに集中している。そのうえ、新しいゲームが1つ開発されると、他社がそのアイデアをコピーして類似サービスを出すというパターンが常態化してきた。新興企業が苦労して新しいゲームの仕組みを生み出しても大手に後追いされる。結果として似たようなゲームが氾濫している。

 一方、価格の低下とは、F2Pを採用するゲームが増えたことで供給過剰となり、課金が難しくなっている状況を示している。この2つは裏表の関係にあるだろう。

 ただ、F2Pという概念が欧米で定着した意味は大きく、様々なモデルが誕生する実験場になっている。この動きはパソコンだけでなく、iPhoneをはじめとするスマートフォンにも広がりつつある。家庭用ゲーム機のビジネスも早晩巻き込まれることになるだろう。

 F2Pは、ビジネスの「しくみづくり」という点では欧米企業が先行しているところもある。厳しい競争環境のなかで、各社がどのような解決策を探っているのか、今年のGDCから見えてくることを期待している。

 なお、「GDC2010」は日本語公式サイト(http://www.gdconf.com/japan/index.html)を開設している。プロモーションで提携している国際ゲーム開発者協会日本にもGDC関連情報リンク(http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?storytopic=10&storynum=5)があり、こちらの方が日本語公式サイトより早く情報を更新している。

[2010年1月22日]

-筆者紹介-
新 清士(しん きよし)
ゲームジャーナリスト。立命館大学映像学部講師
略歴
  1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲーム産業を中心にリサーチするジャーナリストに。ゲーム開発者を対象とした国際NPO、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表。コンピュータエンタテインメント協会(CESA)理事。日本デジタルゲーム学会(DiGRAJapan)理事。米「ゲームディベロッパーズマガジン」(09年11月号)で「重要な成果を上げたゲーム開発者50人」に選出される。著書に『「侍」はこうして作られた』(新紀元社)
<関連リンク>
国際ゲーム開発者協会日本
E-mail:sakugetu@gmail.com

54とはずがたり:2010/02/08(月) 19:17:12

 アンドロイド・マーケットでは、ゲームの購入後24時間以内であれば返品できるといった課金システムの問題点が指摘されてきたが、現在に至るまでまったく解消されていない。そのせいもあり、アンドロイド向けのゲームアプリ販売で成功したという事例はあまり聞こえてこない。

 例えば、米ゲーム大手のエレクトロニック・アーツは、08年のアンドロイド・マーケット開設と同時に3タイトルを投入したが、その後は1タイトルしか追加していない。一方、iPhone向けのゲームは40タイトルに及んでおり、力の入れ加減の差がはっきりわかる。

■アップルの問題も浮き彫りに

 ただ、ここにきてアンドロイド携帯と対比されるかたちで、アップルの姿勢やiPhone、App Storeが抱える問題も浮き彫りになってきた。開発者の不満や批判の的になっているポイントは2つある。

(1)iPhoneではアプリを開発しやすいアドビシステムズの「Flash」が動作しない
(2)iPhoneのアプリ内課金(In-App Purchase)のポリシーが不明瞭で利用しにくい

 アップルがiPhone上でFlashを動作させたくない理由は明白だ。今、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)の「Facebook」や「mixi」などで人気を集めるソーシャルゲームの大半は、Flashの技術を採用している。Flashは端末にゲーム用アプリを入れる必要がなく、ブラウザーでゲームのデータを読み込むことができる。つまり、iPhoneをFlashに対応させると、開発者に App Storeを経由せずにゲームを提供する道を開くことになるのだ。

 しかもFlashは課金システムを乗せることも可能で、有料の勝手サイトをつくることもできる。アップルの強みは、App Storeですべてのアプリの流通チャネルを握り、30%の手数料を確実に稼げる点にある。これはビジネスモデルの根幹であり、簡単には手放せない部分だろう。

 一方、アンドロイド携帯は最新機種であればFlashに完全対応している。SNSで人気のある数々のソーシャルゲームの移植も容易で、潜在的な可能性は大きい。実のところ、iPhoneでFlashが利用できるようになるときは、そう遠くないとは見られている。それでも、アップルが何らかの制限はかけてくると考えるのが自然だ。

■アプリ内課金に慎重なスタンス

 2つめのアプリ内課金のポリシー問題とは、次のようなものだ。

 多くの企業は今、ネット経由で提供するゲームの課金方法として、「アイテム課金」や「ポイント方式」といったモデルに注目している。ゲーム自体は無料にしてユーザー数を最大化し、継続的にプレーするユーザーへのアイテム販売や付加サービスで収益を上げる方法だ。

 日本でもっともiPhone向けゲームに積極的なハドソンは、1月に無料の麻雀ゲーム「ネットジャン狂」の提供開始を用意している。コンピューターを相手にする一人用の麻雀として完成度が高く、無料で遊べる。しかし、ネット上で他のプレーヤーと遊ぶには有料のポイントをチャージして、1プレイごとに使うシステムになっている。

55とはずがたり:2010/02/08(月) 19:17:33
>>53-55
 ハドソンは当初、昨年12月中の開始を目指していたが、アップルの審査に時間がかかっているようだ。公式サイトでは1月スタートとなっているが、配信はまだ始まっていない。

 アップルは、審査で何をチェックしているのかをゲーム会社に対して詳しく説明しないことが多い。審査終了までの期間もあまり公開されていない。現時点では、アプリ内課金に対して、アップルが極めて慎重な立場をとっていると想像する以外にない。

■GDCが試金石に

 これに対して、グーグル携帯は、アンドロイド・マーケットと競合するようなアプリ配信システムや課金方法を各企業が勝手に展開することができる。

 ポイントを購入してプレーするゲームは、パソコン用のオンラインゲームでは珍しくない。例えば、日本でもっとも成功している麻雀ゲームの1つといわれるシグナルトークの「Maru-Jan」は、1ゲーム80円程度に設定している。米国で人気のあるソーシャルゲームでもポイント方式は一般的だ。

 アプリの販売だけで収益を出すのは現状では難しいが、ポイント方式やアイテム課金と組み合わせれば可能性はある。この点では、アップルよりグーグルの方に分があるといえるだろう。

 端末配布のプロモーション効果があるとはいえ、GDCでのアンドロイド関連の講演は全体で1つしかなく、まだまだ心許ない印象はぬぐえない。講演者は、グーグル日本法人のクリス・プルーエット氏で、様々な家庭用ゲーム機向けゲーム開発でキャリアを積んだ後に、グーグルに転職した。スマートフォン向けの関連講演のほとんどがiPhoneというなかで、アンドロイド携帯がどこまで話題を集めるかは、ゲーム産業における将来性を占う意味でも注目されそうだ。

 なお、グーグルのプロモーションの詳細は「GDC 2010」(英文サイト)内に掲載されている(http://www.gdconf.com/news/gdc/gdc_2010_google_reveal_android_1.html)。

[2010年1月30日]

57とはずがたり:2010/02/08(月) 19:19:30

■最新技術を競うゲーム開発が曲がり角に

 こうした状況を映し、今年のGDC後半3日間の講演は、例年にも増して続編ものが多い。例えば、09年の「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」(SCEA)もそうだ。このタイトルは、映画とゲームの融合というゲーム業界が長年目指してきた夢の完成型を示したと評価され、開発過程を紹介する「メイキングセッション」が複数予定されている。問題はだれが聴こうとするか。多くの企業にとって、講演で語られるだろう高度な技術や複雑な開発プロセスを応用するだけの人も予算もなくなっている。

 実際のところ、実写と見まごうばかりの美しいゲームグラフィックスの多くの部分は、欧米のゲーム開発現場でも人海戦術に依存している。これを一気に解決するような根本的な技術革新が起きない限り、開発面での進歩もしばらく足踏みをすることになるかもしれない。

 それはゲーム開発の土台となるゲームエンジンにもあてはまる。「Unreal Engine」で知られる米Epic Gamesは、最新技術を盛り込んだ環境を提供することで自社の優位性をアピールしてきた。過去には、任天堂「Wii」のハードウエア仕様の低さを理由に、Wii版のUnreal Engineは開発しないといわれたこともある。

 ところが、Epic Gamesは昨年12月、アップル「iPhone 3GS」向けのデモ用のプレー動画を発表。1月7日には、他のスマートフォンなどにも対応するため、3Dコンピューターグラフィックスのオープン規格を策定する組織「Khronos Group」に参加すると発表した。同社が戦略を見直して、これまでより性能を引き下げたバージョンの開発に力を入れざるを得ないという現実は、今のゲーム市場を象徴するといえるだろう。

 GDCのブースでは毎年、各社が先端技術をふんだんに使ったデモを競ってきた。しかし、今年は事情が変わるかもしれない。

■PS3、Xbox360の次世代機は2013年ごろに

 ハードウエアにも“異変”が起きそうだ。家庭用ゲーム機はこれまでほぼ5年サイクルで世代交代してきた。しかし、現行世代のSCE「プレイステーション3(PS3)」とマイクロソフト「Xbox360」については、このパターンが崩れることがほぼ確実になってきた。

 Xbox360は05年発売、PS3は06年発売であり、時期的にはそろそろ次世代機の情報が伝わりはじめても不思議ではないが、今はまったく聞こえてこない。ゲームソフト会社はまだこの2機種のハード性能を完全に使い切る段階にまで達しておらず、より根本的な問題として、十分な収穫期にたどり着いていない。

 SCEはPS3用の体感型コントローラー「モーションコントローラー」を10年春に発売すると表明していたが、今秋発売に先送りした。マイクロソフトがXbox360用に開発した「Project Natal」も今秋発売の予定で、モーションセンサーを使った競争は年末商戦にまで持ち越されることになった。

 Xbox360の累計販売が2100万台以上に達する米国では特に、Project Natalが市場を再活性化する要因になるのではないかと期待を集めている。一方のPS3は、ブルーレイ・ディスク(BD)版の映画ソフトが普及しつつあり、安価なBDプレーヤーとしての需要が見込める。地上デジタル放送を視聴・録画できる周辺機器「torne(トルネ)」を発売するなど、家電的な色彩を強めることで市場を広げようとしている。

 これらの機能追加やマイナーバージョンアップは当面続くだろう。すでに北米のゲーム会社は次世代機の投入時期は13年以降にまでずれ込むという予測のうえに、戦略を見直し始めている。

58とはずがたり:2010/02/08(月) 19:20:00
>>56-58

■サードパーティーがWiiを見限る理由

 一方、任天堂の動きも多くの企業が注目している。Wiiをフルハイビジョン画質に対応させる「Wii HD」の噂は繰り返し出ているが、任天堂の岩田聡社長は1月29日の決算時説明会の質疑応答でも、「私は言ったことがない」と具体的な言及を避けた。

 任天堂は今、サードパーティーがWiiでは儲からないと見切りを付け始めたという大きな問題に直面している。特にコアゲーマーを対象としたタイトルは、他のゲーム機向けではよく売れても、Wii版では売れないことが昨年顕著になった。カプコンの目玉タイトル「モンスターハンター3」の国内販売は結局100万本前後にとどまった。しかも、これは値崩れが相当起きた結果の数字であり、大成功とは言い難い。

 海外はもっと厳しい。セガは昨年、欧米でWii向けのコアゲーマー向けタイトルを強化したが、6月に発売した一人称シューティングゲーム「The Conduit」は欧米合計で27万本と振るわなかった。アクティビジョンが11月に発売した「Call of Duty: Modern Warfare: Reflex Edition」でさえ約80万本である。北米市場は1本あたりの利益率が低く、どちらのタイトルも赤字である可能性が高い。

 つまり、多くのゲーム会社は昨年の経験で「Wii市場にコアゲーマーはいない」との認識に至った。任天堂は昨年のGDCで「Wii Ware」などコンテンツのオンライン販売システムを強くアピールしたが、これも大きく成功しているとはいえない。

■共存共栄か単独主義か

 もちろん、任天堂は自社タイトルだけで市場を作れるほどの力を持っている。11月末に発売した「NewスーパーマリオブラザーズWii」の世界販売は約8週間で1000万本に達した。この成功の要因は、任天堂が難しいテクニックをあまり必要としないジャンルの市場を「マリオ」「ゼルダ」「ポケモン」などで独占し、他の類似のゲームが入り込む余地をなくしたことにもある。

 しかし、サードパーティー離れは結局、任天堂プラットフォームの競争力を中長期的には削いでいくことになるだろう。任天堂がサードパーティーとの共存共栄に配慮するなら、PS3やXbox360向けに開発したタイトルや開発環境を移植しやすいWii HDを投入する必要性に迫られるだろう。一方、自社単独で市場を牽引できるという自信を持ち続けるのであれば、急ぐことはない。

 昨年のGDCでは、スタジオを解雇されてコンサルタントという肩書きで職探しをするキャリアを積んだ優秀な開発者にずいぶんと出会った。M2 Researchは10年の展望として、新興のソーシャルゲーム企業がカナダやアイルランド、米ボルチモアなどに作りつつある新しいスタジオが新たな雇用の受け皿になるなど、ゲーム市場の明るい側面も指摘している。

 ただ、短期的には、既存の家庭用ゲーム機向けの開発者が引き続き厳しい雇用環境に置かれることは避けられない。情報交流を通じて欧米市場の成長を支えてきたGDCというカンファレンスも潮目が変わる時を迎えるのだろう。

[2010年2月5日]

59とはずがたり:2010/02/20(土) 19:23:22
ここ1週間ぐらい嵌ってます♪
昨日電車内でやってたら隣に坐ってきた女子高生もやってた。
時間ばっか喰って仕方がないんだけど。。

怪盗ロワイヤル攻略wiki
http://rovale.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8

60試しに囲碁ネタ貼ってみる:2010/02/23(火) 06:03:21
【旬 People】藤沢里菜さん 11歳6カ月でプロ囲碁棋士に
http://www.zakzak.co.jp/entertainment/ent-news/news/20100222/enn1002221613021-n2.htm
2010.02.22

史上最年少の11歳6カ月でプロの囲碁棋士になる小学校5年生の藤沢里菜(ふじさわ・りな)さん【拡大】
 「目標は、強い棋士。なるだけ早くタイトルを取りたい」。まだあどけない小学生の顔が勝負師のそれに変わった。

 日本棋院の棋士採用試験に合格し、4月1日付でプロになる。謝依旻女流3冠が持つ女流棋士の最年少記録、14歳4カ月を大幅に更新するだけでなく、趙治勲25世本因坊の11歳9カ月を抜いて史上最年少となる。

 プロ入りが決まったことについては「ただただ、うれしい」と語るなど初々しい。その一方で、「小学生のうちにプロになりたかった。女性棋士の最年少記録更新は狙っていた」。周囲が驚くようなことをさらりと口にするところに、大器の片鱗(へんりん)をうかがわせる。

 祖父は豪快かつ独創的な棋風で人気を集めた故藤沢秀行名誉棋聖、父も藤沢一就八段という“囲碁一家”に育った。囲碁を始めたのは小学校入学直前の6歳。「兄がネットで囲碁をするのを見た」のがきっかけだった。あっという間に囲碁の魅力に引き込まれ、1年後にはプロを目指すことを決意するまでに。

 師匠は昨年亡くなった祖父の秀行さん。じっくり手ほどきしてもらう機会は少なかったが、雰囲気は吸収できたという。しかし「祖父と違い、わたしは実利を取るタイプ」と冷静に分析。「プロになるのが目標ではない。勝てなければ意味がない」。力強く話した。

 学校が終わると、自宅に近い東京・新宿の囲碁道場へ直行、毎日約6時間も打つ。「その時間が一番楽しい。他のことには興味がない」と囲碁一色の生活だ。埼玉県出身。

61とはずがたり:2010/02/23(火) 09:14:40
あざっすヽ(´ー`)/
俺も興味深い記事見かけたら貼り付けま〜

62とはずがたり:2010/02/24(水) 22:55:28
795 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/02/23(火) 21:17:35
まだまだ現役 将棋の有吉九段、3連勝でNHK杯本戦へ
2010年2月23日20時57分
http://www.asahi.com/culture/update/0223/OSK201002230153.html

 将棋の現役最年長棋士で、3月31日付での引退が決まっている有吉道夫九段(74)=兵庫県宝塚市在住=が23日、第60回NHK杯将棋トーナメントの予選で3連勝し、本戦出場を決めた。対局日や対戦相手は未定だが、放送は4月以降となる見込みで、勝ち続ける限り現役棋士を続けることができる。

 NHK杯は持ち時間が短い早指し戦で、70歳代の棋士が本戦に登場するのは珍しい。有吉九段は「引退が決まったからといって、見苦しい将棋は指したくなかった。頑張ればチャンスが来ると示せたようで、うれしい」と語り、将棋界に8人しかいない1千勝達成棋士の意地を見せた。

 有吉九段は2月2日、順位戦C級2組9回戦で敗れ、成績と年齢を勘案した規定により、自動的に引退となった。

 ただし日本将棋連盟には、組み合わせが抽選済みの棋戦、勝ち残っている棋戦は「4月以降もその全(すべ)ての対局を行う」という規定があり、引退後も出場できる。

63名無しさん:2010/02/27(土) 21:01:21
羽生四冠が12年連続トップ 平成21年将棋棋士獲得賞金 
http://sankei.jp.msn.com/culture/shogi/100227/shg1002271635001-n1.htm
2010.2.27 16:34
 日本将棋連盟が27日、平成21年の獲得賞金・対局料ベスト20を発表した。トップは羽生善治四冠(棋聖、名人、王座、王将)で、獲得額は1億1278万円。羽生四冠の首位は12年連続16回目となった。

 2位は渡辺明竜王で、5605万円。3位は深浦康市王位で4864万円。一方、女流棋士では、矢内理絵子女王が2年連続の首位となった。(金額はいずれも推定)

64名無しさん:2010/03/01(月) 16:40:17
張栩、史上2人目のグランドスラム/囲碁
2010.2.26 16:29
http://www.sanspo.com/shakai/news/100226/sha1002261631016-n1.htm

 囲碁の山下敬吾棋聖=天元=に張栩十段=王座、碁聖=が挑戦している第34期棋聖戦七番勝負の第5局は、25日午前9時から静岡県伊豆市の「玉樟園新井」で行われ、26日午後、247手までで白番の張が1目半勝ちした。張は対戦成績を4勝1敗とし棋聖位を奪取し、七大タイトル全てを1期以上保持する「グランドスラム」を達成した。グランドスラムは二十五世本因坊治勲が昭和62年に達成して以来2人目。

 張棋聖の獲得タイトルの内訳は、棋聖1期、名人4期、本因坊2期、十段1期、王座5期、天元1期、碁聖4期。張棋聖は昨年12月以来の四冠。山下天元の棋聖位連続防衛は「4」でストップし、連続5期または通算10期で得られる名誉棋聖の称号を獲得できなかった。

 張棋聖は昭和55年1月20日生まれ、台湾台北市出身。林海峰名誉天元門下、平成6年に入段。14年にNHK杯を制し初タイトル、15年には本因坊位を獲得し九段に昇段した。16年に本因坊位を防衛、名人位も獲得し史上5人目の名人本因坊。17年にLG杯、テレビアジア選手権で国際棋戦優勝を果たした。20年に史上4人目の四冠を達成、21年には十段位を獲得し史上初の五冠となった。獲得タイトルは31。

 張棋聖と山下天元は3月4日に開幕する第48期十段戦五番勝負(主催・産経新聞社)でも顔を合わせる。

張栩新棋聖

「7冠制覇は数年前から狙っていた記録で、早く達成できてうれしい。山下さんは最も意識する相手で、棋士人生をかけるくらいの気持ちで臨んだ」

65名無しさん:2010/03/01(月) 16:44:16
鳥山版軍人将棋みたいなもんかな?ちょっと欲しい。

ドラゴンボールが将棋になったぞ!
http://www.j-cast.com/mono/2010/02/28060971.html
2010/2/28 19:06
コメントを見る・書く(1) その他 本文印刷


(C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション 人気アニメのキャラクターフィギュアを動かしながら戦う卓上ゲーム「ドラゴンボール改 メタルショーギ」シリーズが、バンダイから2010年3月20日に発売される。

将棋やトレーディングカードゲームのように相手と戦略的にバトルしたり、フィギュアをコレクションしたりできるのが特徴だ。キャラクターフィギュアのバトルキャストを使用し、卓上で移動させながら相手とバトルする。20あるキャラクターごとに移動できる範囲・強さが定められているので、将棋のように先を読んで戦術を組み立てながら遊べる。

シリーズでは、基本的なセットである「メタルショーギ バトルキャストセット01」、「メタルショーギ バトルキャストセット02」がそれぞれ1575円。すぐに対戦できる「メタルショーギ DXセット」が3990円。バトルキャストを1個から購入できる「メタルショーギ  バトルキャストブースター01」が9種類とシークレット1種類でそれぞれ300円。

66名無しさん:2010/03/01(月) 16:48:31
そういやこのニュース貼られてなかったか。
>>64の張栩さんは
> 台湾出身の張栩(ちょう・う)三冠や謝依旻(しぇい・いみん)女流三冠には、所属する日本棋院に、台湾代表としての出場要請が来ている。
とのことです。

囲碁棋士日本代表、スポーツの大舞台へ アジア大会派遣
http://www.asahi.com/igo/news/TKY201002160563.html
 中国・広州で今年11月に開催されるスポーツの第16回アジア競技大会(アジア大会)に、囲碁のトップ棋士が日本代表として出場することになりそうだ。同大会で囲碁が正式種目になるのは初めて。日本では「文化」のイメージが強い囲碁だが、実現すれば、日本の棋士が初めて本格的なスポーツ大会に出場することになる。

 アジア大会は五輪と同様の総合的な競技大会。囲碁は今回、開催国・中国の意向で採用された。チェス競技枠の中に、囲碁、チェス、中国将棋(象棋〈シャンチー〉)の3ゲームが並ぶ。

 選手派遣には日本オリンピック委員会(JOC)への加盟が不可欠だ。現在、日本棋院と関西棋院、日本ペア碁協会の国内3団体が加盟へ向けた統一組織づくりの最中で、大竹英雄・日本棋院理事長は16日、「3団体は加盟に大筋合意した。詰めの作業を急ぎたい」と語った。

 11月下旬、団体戦の男子(5人制)と女子(3人制)、男女が交互に打つ混合ダブルス(ペア戦)の3種目が行われる。選手団は最大10人。プロの参加が認められ、日本国籍を持つ棋士の中から選抜される見込みだ。

 日本棋院は「最強メンバーを出す」としており、井山裕太名人、山下敬吾棋聖らが有力視される。台湾出身の張栩(ちょう・う)三冠や謝依旻(しぇい・いみん)女流三冠には、所属する日本棋院に、台湾代表としての出場要請が来ている。囲碁は世界的に親しまれ、特にアジア各国に愛好家が多い。韓国、中国もプロを派遣する模様だ。

 囲碁は日本では文化と位置づけられることが多いが、国際的には「頭脳スポーツ」という言葉も定着しつつある。

 今回出場する棋士は陸上選手などと同様、ドーピング検査を受けることになる。

 大竹理事長は「個人的には、囲碁になぜドーピングが必要なのかという思いはある」としつつも、「囲碁の国際大会では中国や韓国に押されているが、この機会に金メダルを取り、ファンにアピールしたい」と話している。(伊藤衆生)

67名無しさん:2010/03/06(土) 00:29:09
将棋:第68期名人戦A級順位戦 相次ぐ逆転のドラマ 最終局、三浦逃げ切る
http://mainichi.jp/enta/shougi/news/20100304ddm013040168000c.html
 三浦弘行八段が羽生善治名人への挑戦権を獲得し、井上慶太八段がB級1組へ降級−−。東京・将棋会館で2日朝から3日未明にかけて行われた第68期名人戦A級順位戦(毎日新聞社、朝日新聞社主催)の最終9回戦。トップクラスの棋士10人がそれぞれの思いを胸に秘めて臨み、数々の逆転のドラマも演じられた。今年の「将棋界の一番長い日」は、ファンの興奮のうちに幕を閉じた。【山村英樹、金沢盛栄】

 最終局は東京での一斉対局が恒例になっている。今年も定刻の午前10時前、4階の対局室に10人がそろった。

 戦型は、郷田真隆九段−三浦戦と谷川浩司九段−高橋道雄九段戦が横歩取り▽佐藤康光九段−丸山忠久九段戦が佐藤の角交換向かい飛車▽森内俊之九段−藤井猛九段戦が藤井の角交換四間飛車▽井上−木村一基八段戦が相矢倉−−となった。5局とも挑戦か降級に絡んでいる。

 夕食休憩(午後6時10分〜7時)までに手数が最も進んだのは、郷田−三浦戦。最も進まなかったのは森内−藤井戦だが、内容的には急戦だ。

 2階では午後7時から大盤解説会が始まった。約270人が詰めかけ、立ち見も出る盛況ぶり。神奈川県藤沢市から来た自営業の野村慶一さん(52)は「谷川−高橋戦に注目している。ベテランの活躍が素晴らしい」と話した。

 午後10時ごろになると、形勢に差がつきだした。森内−藤井戦は藤井大優勢とみられ、控室では検討が打ち切られた。井上−木村戦は井上かなり優勢▽谷川−高橋戦は谷川やや有利▽丸山−佐藤戦は佐藤ペース▽郷田−三浦戦が最も難解−−という評判だった。
 ◇高橋の健闘

 ところが、終局寸前と思われた森内−藤井戦より先に、ベテラン対決が終わる。午後11時34分、高橋が逆転勝ちした。「一手ばったりをしてしまった。こんな早く終わってはいけません」と谷川。高橋はプレーオフに望みをつないだが、「挑戦は全く考えていません。他力は好きじゃないので。今日はすぐに帰ります」と語り、感想戦を終えると家路についた。
 ◇佐藤の意地

 一方、森内−藤井戦は森内が追い上げ態勢となり、検討が再開された。そして、日付が変わる。午前0時22分、佐藤が丸山を降した。すでに降級が決まっていた佐藤が意地を見せ、丸山の挑戦の可能性を消した。

 続いて午前0時27分、森内が逆転勝ち。井上が勝てば、藤井は降級の憂き目を見る。だが、表情は普段と変わらず、感想戦では淡々と対局を振り返った。

 その井上は木村の踏ん張りに手を焼き、優位は吹き飛んで苦しくなっていた。最後は入玉に望みを託したが、駒数がどうしても足りない。
 ◇井上の無念

 午前0時55分、井上が無念の投了。11期ぶりに戻ったA級を1期で去ることになった。だが、感想戦では時折、笑顔も見せていた。

 最後に残ったのは郷田−三浦戦。控室では最終盤になって「やっと結果が見えた。郷田勝ち」との声が上がっていた。実際、郷田には勝つ手段があったという。だが、これを逃してしまい、この将棋も逆転する。三浦が郷田の連続王手をかわし、午前1時7分に勝利を収めた。

 報道陣がすぐに対局室へなだれ込んでくる。名人初挑戦を決めた三浦はインタビューに対し、熱戦の余韻を残した口調で「最後まで負けだと思っていました」。さらに「今日の将棋をはじめ、今期は大逆転の将棋が多かった。悪くなっても、辛抱したのがよかったのかもしれません」といい、額に浮かんだ汗をぬぐった。

==============

 ◆第68期名人戦七番勝負日程

 (協賛・大和証券グループ)
 ◇第1局=4月8、9日

 東京都文京区「椿山荘」
 ◇第2局=4月20、21日

 岩手県遠野市「あえりあ遠野」
 ◇第3局=5月6、7日

 千葉県「野田市市民会館・旧茂木佐邸」
 ◇第4局=5月18、19日

 福岡市中央区「城南クラブ」
 ◇第5局=6月3、4日

 大阪市中央区「大阪美術倶楽部」
 ◇第6局=6月14、15日

 奈良市「春日大社」
 ◇第7局=6月22、23日

 山形県天童市「天童ホテル」

68名無しさん:2010/04/02(金) 20:46:50
情報処理学会のコンピュータ将棋が,日本将棋連盟に挑戦状。今秋,清水市代女流王将・女流王位との対局が実現
http://www.4gamer.net/games/027/G002744/20100402053/
 社団法人情報処理学会は本日(4月2日),コンピューター将棋でトッププロ棋士との対局を実現するべく,日本将棋連盟に対して挑戦状を送り,今秋よりプロ棋士との対局が実現することを発表した。挑戦状の内容は以下のとおりだ。



挑戦状

社団法人 日本将棋連盟 会長 米長 邦雄 殿

コンピュータ将棋を作り始めてから
苦節三十五年
修行に継ぐ修行 研鑚に継ぐ研鑚を行い
漸くにして名人に伍する力ありと
情報処理学会が認める迄に強い
コンピューター将棋を完成致しました
茲に社団法人 日本将棋連盟殿に
挑戦するものであります

平成ニ十ニ年四月二日
社団法人 情報処理学会
会 長  白鳥 則郎



 これに対し,日本将棋連盟は挑戦を承諾し,以下のような返答をしている。



社団法人 情報処理学会 会長 白鳥 則郎 殿

挑戦状確かに承りました
いい度胸をしていると
その不遜な態度に感服仕った次第
女流棋士会も誕生して三十五年
奇しくも同年であります
今回は初戦相手を女流棋界の
第一人者清水市代に決定しました
全ての対局運営は女流棋士会ファンクラブ
駒桜が執り行うように委嘱いたします

平成二十二年四月二日
社団法人 日本将棋連盟
会長 米長 邦雄



左から米長会長(日本将棋連盟),清水市代女流王将・女流王位,白鳥会長
 それによると,初戦の相手として女流棋士界の第一人者清水市代女流王将・女流王位との対局が決定している。女流棋士会が発足して35年ということで,情報処理学会がコンピュータ将棋を作り始めてからの年数と同じであり,そのトップに君臨する女流棋士との対局ということで話題性も十分。プロ棋士とコンピュータ将棋の公式対局は,日本将棋連盟の許可が必要とされており,これが実現したことも大きなニュースなのだ。

 コンピュータ将棋やチェス,囲碁などで培われてきたAIは,実際に我々がプレイできるゲームの将棋や囲碁,チェスなどに応用されている。そういった意味でも,今回情報処理学会が満を持して対局を申し込んだAIが,本当にプロ棋士と互角に渡り合えるものなのかというのは興味深いところだ。

 ちなみに,コンピュータ将棋とプロ棋士との対局としては,2007年に渡辺明竜王と,世界コンピュータ将棋選手権(第16回,2006年開催)で優勝し世界一に輝いたことのあるフリーウェアの将棋プログラム「Bonanza」との対局が記憶に新しいところ。このときは,渡辺明竜王が勝利している。「Bonanza」との対局については,渡辺明竜王の公式ブログでも語られているので興味のある人はチェックしてみよう。

※「Bonanza」はフリーのコンピュータ将棋プログラム。製品版としては,「Bonanza 2.1 Commercial Edition」「Bonanza Classic」(ともにPC版),「最強将棋BONANZA」(PSP版)などが販売されている。

69名無しさん:2010/05/02(日) 23:39:00
現在開催中
ふぁら面
http://onore.servegame.com/game/faraway/sangoku/index.cgi

70名無しさん:2010/05/05(水) 20:44:24
《2009年》
3月10日 情報処理学会第71回全国大会  激指 対 稲葉聡氏→172手で稲葉さんの勝ち

3月23日 「四強合体!アマチュア強豪は最強ソフト軍団に勝てるか!?」公開対局
合議システム<激指、Bonanza、AI将棋、新東大将棋> VS 学生準名人:谷崎生磨氏→104手までで谷崎さんの勝ち

11月7日 エンターテイメントと認知科学研究ステーション特別企画「将棋と科学」
 第一局: 文殊 with Bonanza 対 谷崎生麿氏→105手で文殊のバグによるプログラムの誤動作により谷崎さんの勝ち
 第二局: 稲葉聡氏 対 GPS将棋→ 100手でGPS将棋の勝ち

11月15日 GPW杯コンピュータ将棋大会2009
Bonanza 楽観的合議が9戦全勝で優勝。 篠田正人(人間)氏、 GPS将棋、 大槻将棋が7勝2敗で同率2位。

《2010年》
2月6日 シンポジウム 「頭脳スポーツと教育」 エキシビジョン対局  激指 vs 古作登氏 →激指の勝ち

2月13日 第13回コンピュータ将棋オープン戦
激指が4戦全勝で1位。s.take(人間)氏、山田剛(人間)氏が3勝1敗で2位、3位

4月4日 第14回コンピュータ将棋オープン戦
ボンクラーズが4戦全勝で1位。今泉健司(人間)氏は2勝2敗、井上浩一(人間)氏は1勝3敗

71神奈川一区民:2010/05/23(日) 18:09:22
<将棋>「勢いの3連覇」から14年 羽生、円熟の栄冠
5月19日22時7分配信 毎日新聞 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100519-00000110-mai-soci

 将棋界のスーパースターが臨機応変の指し回しを見せ、「研究は毎日10時間」といわれる挑戦者を圧倒した。第68期名人戦七番勝負(毎日新聞社、朝日新聞社主催、大和証券グループ協賛)は、羽生善治名人(39)が三浦弘行八段(36)に4連勝。20代半ばの「勢いの3連覇」から14年後、40歳手前で「円熟の3連覇」を果たした。

 福岡市中央区の九電城南クラブでの第4局(九州電力協力)。19日、検討陣の判断は「挑戦者優勢」「名人が盛り返した」と揺れた。三浦は2三角(88手目)と自陣に角を放ち、7四歩(110手)から金をボロリと取る。だが、羽生は上部が厚い形を生かし、決め手を与えない。

 三浦は秒読みに追われ、手を出したり引っ込めたりするケースが多くなった。羽生は2枚の角を使い、後手玉を追い詰める。三浦は王手を続けたあと、水を口に含み、「負けました」と告げた。羽生は青白い顔で、扇子を口もとに当てた。

 「9六玉(151手目)と逃げて詰まないので、勝ちと思いました」と羽生。三浦は「終盤で安全に指そうとしたのが裏目に出てしまいました」。

 羽生は3月、久保利明棋王(34)に王将を奪われ、3冠に後退。これで久保2冠、渡辺明竜王(26)、深浦康市王位(38)と、羽生より若い棋士が7タイトルの過半数を占めた。

 三浦も3歳年下。羽生は03年から10連勝していたとはいえ、くみしやすしとは思っていなかっただろう。96年、三浦に棋聖を奪われ、7冠独占状態を崩された因縁もある。

 第1〜3局はいずれも横歩取り。三浦の得意戦法だが、羽生はこれを避けなかった。苦しい局面を招いても抜群の勝負術でひっくり返した。第4局も制して、タイトル獲得を計76期に伸ばした羽生。大山康晴十五世名人の最高記録80期まで、もうカウントダウン状態だ。6月からの棋聖防衛戦が100回目のタイトル戦登場となる。

 三浦は初の舞台で白星を挙げられず、対羽生戦は14連敗。だが、この経験で一回り大きくなるのではないか。【山村英樹、金沢盛栄】

72名無しさん:2010/06/05(土) 07:12:36
2008年5月5日に行われた第18回世界コンピュータ将棋選手権のエキシビションマッチにおいては、
優勝ソフトの激指がアマ名人の清水上徹を、準優勝ソフトの棚瀬将棋が朝日アマ名人の加藤幸男をそれぞれ破るという快挙を成し遂げた。
この対局に対し、敗れた清水上と加藤はそれぞれ、「コンピュータの読みが上回った」「完敗だった」とコメントしている。
2008年11月8日に行われた清水上、加藤と激指、棚瀬将棋との60分60秒のリターンマッチでは、
加藤が勝利して雪辱を果たしたものの、清水上はまたも敗北を喫した。
公式対局でプロ相手に何度も勝利を上げているトップアマの二人の敗戦はプロにとっても衝撃であり、
渡辺明、遠山雄亮、片上大輔らのプロ棋士がブログにその驚きを綴っている。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%B0%86%E6%A3%8B

73名無しさん:2010/07/19(月) 21:25:33
2010/05/12 第2回週将アマCOM平手戦 (5/5〜)
○GPS将棋 ●斉藤知輝

2010/02/06 頭脳スポーツと教育 公開対局
○激指 ●古作登

2009/11/07 エンターテイメントと認知科学研究ステーション特別企画「将棋と科学」
○GPS将棋 ●稲葉聡

2008/11/08 ゲームプログラミングワークショップ
○激指 ●清水上徹

2008/05/05 第18回世界コンピュータ将棋選手権 エキシビション
○激指 ●清水上徹
○棚瀬将棋 ●加藤幸男

74神奈川一区民:2010/07/29(木) 23:55:33
将棋の林葉さん復帰戦敗れる 15年ぶりにプロ棋戦出場

 将棋の人気女流棋士として活躍した林葉直子さん(42)が28日、東京都内で行われた
日本女子プロ将棋協会(LPSA)の公認棋戦「日レスインビテーションカップ」で
15年ぶりにプロ棋戦に出場したが、中倉彰子女流初段(33)に敗れ、復帰戦を勝利で
飾れなかった。

 林葉さんはアマチュアで活躍した後、1980年に女流プロに。女流名人位、女流王将
などタイトル通算15期の実績を誇っていたが、失踪騒ぎを起こすなど将棋への情熱を
失い、95年に日本将棋連盟を退会した。

 今回は主催者特別推薦で参加したが、長いブランクが影響した。

47news
http://www.47news.jp/CN/201007/CN2010072801000556.html

75とはずがたり:2010/09/07(火) 23:48:07
ピアノうめえ!!

2010年02月16日 13:07
FF4「バトル1・2」FF5「ビッグブリッヂの死闘」をピアノで弾いてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9732847

76神奈川一区民:2010/09/19(日) 20:39:10
【将棋】谷川浩司九段が「JT将棋日本シリーズ」の優勝賞金全額を使い都内の小学校に将棋盤と駒の2000セットを寄付

谷川九段 将棋盤と駒寄付
将棋の谷川浩司九段(48)が15日、昨年の「JT将棋日本シリーズ」の優勝賞金(500万円)のほぼ全額を使って提供した将棋盤と駒2000セットを東京都に寄付した。
JT日本シリーズには前年度の獲得賞金・対局料ランキングの上位12人が出場。谷川九段は13位だったが、上位者の欠場で繰り上げ出場し、12年ぶり6度目の優勝を飾っていた。
谷川九段は「将棋は自主性、自立性を養うのに非常にいい。子どもたちへの普及に役立てたかった」と話していた。

http://hochi.yomiuri.co.jp/topics/news/20100916-OHT1T00037.htm

77神奈川一区民:2010/09/19(日) 20:43:34
【将棋】兵庫県加古川市が棋戦創設へ 若手棋士の登竜門に プロの四段とプロを目指す奨励会三段が対象

 加古川市が来秋、日本将棋連盟の公式戦となる新たな棋戦の創設を計画している。
在住・出身の将棋棋士が4人いる加古川は「棋士のまち」をPRしており、棋戦の主催で
さらに弾みをつける。自治体による棋戦は、女流の「倉敷藤花戦」を主催する岡山県
倉敷市に次いで2例目だが、男性棋士が参加する棋戦は初めて。
 新棋戦は、プロの四段とプロを目指す奨励会三段が対象で、アマチュア強豪や
女流棋士のタイトル保持者らの出場も検討する。トーナメントで戦い、対局結果は
同連盟の公式記録として残る。
 開催は2011年10月の予定で、若手棋士の「登竜門」として、5年以上の継続を目指す。
今後、公募も視野に棋戦の名称を決め、必要経費を新年度当初予算に計上する方針。
 加古川市では、出身の久保利明2冠(35)、神吉宏充七段(51)、在住の井上慶太八段(46)、
稲葉陽四段(22)‐と4人のゆかりの棋士が活躍。在住で井上八段門下の船江恒平三段(23)も
今月11日に四段への昇段を決め、10月からプロ棋士は5人に増える。
 09年11月に誘致したイベント「将棋の日」では、過去最大規模の延べ約3200人が訪れた。
樽本庄一市長は「盛り上がりの火を消さないよう棋戦の創設を決めた。若手の励みになるよう
努めたい」と話している。

ソース:神戸新聞
http://www.kobe-np.co.jp/news/shakai/0003443984.shtml

78名無しさん:2010/10/13(水) 02:15:11
http://hochi.yomiuri.co.jp/topics/news/20101011-OHT1T00214.htm

清水女流王将が最先端システムに敗れる…将棋

 女流将棋界の第一人者、清水市代女流王将(41)とコンピューターの特別対局が11日、東京都文京区の東大本郷キャンパスで行われ、先手の清水女流王将が86手で将棋の最先端ソフトを組み合わせたシステムに敗れた。

 対局は平手の1番勝負。持ち時間は各3時間。中盤まで互角の展開だったが、清水女流王将は終盤のミスもあってコンピューターに優位に立たれると、最後は確実な攻めで押し切られた。

 6時間3分の対局で敗れた清水女流王将は「時間配分がうまくいかなかった。正直、悔しい」と無念の表情。システムを作ったプロジェクトチーム責任者の松原仁さん(51)は「最後は運があった。今後も開発を進めたい」と話した。

 清水女流王将は歴代最多のタイトル獲得数43を誇る女流のトップ。実力はアマチュア五段以上のレベルといわれている。

 対局したのは今年の世界コンピュータ選手権で優勝した「激指」など、4種類のソフトを組み合わせた「あから2010」というシステム。各ソフトが示したうちの最も多かった指し手を採用し、単独のソフトより悪手を減らせるという。

 日本将棋連盟は2005年10月にプロが公の場で許可なくコンピューターと対局することを禁止。特例として07年3月に渡辺明竜王が「ボナンザ」というソフトと対局して勝っている。今回も将棋ソフトの開発を進める情報処理学会からの要望で特別対局が実現した。

 米長邦雄・日本将棋連盟会長「どちらが勝ってもおかしくない内容だったが、清水さんが時間のペース配分を間違ったようだ。コンピューターと男性プロ棋士との対局は、次回には全く考えていない。清水さんとの再戦がフェアでいい」

 ◆あから2010 コンピューター将棋の開発に力を入れる情報処理学会が、トッププロに勝つためのプロジェクトを立ち上げて作った特製システム。国内トップの四つのソフト「激指」「GPS将棋」「ボナンザ」「YSS」で構成され、多数決合議制で最も支持が多かった指し手を採用する。あから(阿伽羅)とは10の224乗という数を表し、将棋の局面の数に近いことにちなんで命名された。

79神奈川一区民:2010/10/16(土) 09:18:02
【将棋】第23期竜王戦、渡辺竜王が羽生名人を破り先勝

将棋界の最高位を争う第23期竜王戦(読売新聞社主催)、
渡辺明竜王(26)と挑戦者・羽生善治名人(40)の
七番勝負第1局は14、15日、長崎市の「にっしょうかん別邸紅葉亭」で行われ、
渡辺が93手目で先勝した。


 羽生名人には永世竜王と史上初の「永世七冠」達成がかかっているシリーズ。
第2局は今月26、27日、福島市の「摺上亭大鳥」で開かれる。

http://www.yomiuri.co.jp/national/culture/news/20101015-OYT1T01008.htm

80神奈川一区民:2010/10/31(日) 22:45:15
【将棋】渡辺竜王が羽生名人に2連勝 竜王戦第2局

将棋界の最高位を争う第23期竜王戦(読売新聞社主催)、渡辺明竜王(26)と挑戦者・羽生善治名人(40)の七番勝負第2局は、
26日から福島市の「摺上亭大鳥」で行われていたが、27日夜、142手で渡辺が勝ち、対戦成績を2連勝とした。

第3局は11月10、11日、北海道音更町の「十勝川温泉 第一ホテル」で行われる。

http://www.yomiuri.co.jp/national/culture/news/20101027-OYT1T00854.htm

81神奈川一区民:2010/10/31(日) 23:03:46
【将棋】10代初の女流3冠誕生! 18歳の里見香奈女流2冠が清水市代女流王将からタイトル奪取 第32期女流王将戦3番勝負第2・3局

 将棋の清水市代女流王将(41)に里見香奈女流2冠(18)=女流名人・倉敷藤花=が
挑戦していた第32期霧島酒造杯女流王将戦3番勝負の第2、3局は28日、東京都渋谷区の
将棋会館で指され、里見女流2冠が対戦成績2勝1敗でタイトルを獲得し、18歳7カ月の
最年少で女流3冠を達成した。女流にはマイナビ女子オープン、女流王位を加えた
5冠がある。
 これまで女流3冠は、清水前女流王将が26歳、中井広恵女流六段が33歳で
記録しているだけで、10代初の女流3冠が誕生した。
 第1局で敗れていた里見女流2冠は、後手の第2局を午後0時6分、92手で勝って
タイに追いつき、続いて行われた後手の第3局は午後4時、92手で振り切った。
 清水前女流王将は1992年3月以来、18年ぶりに無冠となった。

ソース:スポニチ
http://www.sponichi.co.jp/society/flash/KFullFlash20101028104.html

82名無しさん:2010/11/04(木) 05:02:31

秘密三国志NET

http://onore.servegame.com/game/sangoku/index.cgi

11/08/(Mon) 08:00 開始

議選板が撤退・・・したため「議員・選挙板国」や「民主党国」の建国はありませんが、お暇な方は是非ご参加ください。

83とはずがたり:2010/11/09(火) 20:10:01
すげえ(・∀・)

すごいテクニック...ギターでスーパーマリオ
http://www.youtube.com/watch?v=k7ddm5a67yE&feature=related

84神奈川一区民:2010/11/13(土) 00:01:51
http://www.yomiuri.co.jp/national/culture/news/20101112-OYT1T00914.htm?from=main4
将棋棋士の給料・ボーナス制、来春から廃止へ
 社団法人日本将棋連盟(米長邦雄会長)は12日、東京・千駄ヶ谷で臨時棋士総会を開き、プロ棋士への給料・ボーナス制を廃止する案を可決した。来年4月から実施する。


 同連盟は、公式戦収入約17億円のうち約2億円を160人の現役棋士に給料として支給している。しかし、同連盟が近く移行を目指す公益社団法人は会員への利益分配が禁止されているため、給料などがそれに該当するとして廃止を決めた。原資の約2億円は対局料・賞金への上乗せや、将棋普及活動への報酬などとする方針。

 また、一部女流棋士を来年4月から正会員化することも正式に決めた。正会員になる女流棋士は、同連盟所属のタイトル経験者、女流四段以上で、現在は9人。正会員になれば理事選への投票、立候補ができる。また、これまでの棋士理事に加えて外部理事も起用する。

(2010年11月12日19時49分 読売新聞)

85神奈川一区民:2010/11/13(土) 00:06:46
【将棋】日本将棋連盟が“門戸開放”の一手 里見香奈女流3冠ら女流棋士9人を正会員に

 社団法人日本将棋連盟(米長邦雄会長)は12日午後、東京都内で臨時棋士総会を
開き、公益法人制度改革に伴い、定款を改正して公益社団法人への移行を目指すことを
満場一致で決めた。連盟理事会は月内にも内閣府に申請書を提出して来年4月1日付の
認可を目指す。
 主な改正点は、(1)女流棋士の一部を初めて正会員とする(2)棋士以外に外部理事を
加える−の2点。米長会長は「将棋連盟は女性にも門戸を開放し運営に携わってもらう。
外部理事から外の意見も聞き、開かれた将棋界を目指したい」と話した。
 女流棋士42人のうち、正会員となるのは里見香奈女流3冠、清水市代女流六段、
矢内理絵子女流四段ら、タイトル保持者・保持経験者と女流四段以上の計9人。
女流棋士はこれまで準会員という位置づけで、定期総会には出席できず、理事選や
棋戦契約問題などでも投票権はなかった。
 外部理事は教育界やアマチュア将棋界などから6人を想定しているという。

ソース:MSN産経ニュース
http://sankei.jp.msn.com/culture/shogi/101112/shg1011122058000-n1.htm

86名無しさん:2010/11/14(日) 16:25:27
アマチュアトップ * ←2008年 2009年ソフトに2連敗した清水上アマがプロ棋士に4連勝


ソフトの棋力(ハイスペックPC)向上実績と今後の予測  2015年頃には携帯のアプリが名人より強くなる

レーティング
3400|                                              o ←2015年
3300|                                            o ←2014年
3200|                                         o ←2013年
3100|                                竜王名人 o ←2012年
3000|                               A級棋士 o ←2011年
2850|                            B級棋士 ★ ←2010年現在のソフトの棋力 清水女流に勝利
2650|                      アマチュアトップ * ←2008年 2009年ソフトに2連敗した清水上アマがプロ棋士に4連勝
2400|                       女流トップ * ←2006年「Bonanza」 激指が岩根女流に勝利
    |                           * ←2005年ソフトを恐れた将棋連盟が対局禁止令を出す
    |                         *  ┗アマチュア竜王戦でソフトがベスト16入り
2000|三段                   * ←1998年「東大将棋」
    |                   *
    |初段              * ←1994年 棋力が初段に達した
1400|              * ←1992年「極」
    |           *
    |5級      *  ←1989年「森田将棋Ⅱ」
 800|      * ←1985年「森田和郎の将棋」
 100|   * ←1983年最初のPCソフト「王将」
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西暦 |  1983 85   1990   1995   2000   2005   2010   2015

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113とはずがたり:2010/11/30(火) 20:21:14

「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側
「面白くない」「よく分からん」――当初、社内で散々な評価だったという「怪盗ロワイヤル」。大ヒットした秘訣を開発者が語った。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1009/03/news051.html
2010年09月03日 14時02分 更新

 「面白くない」「よく分からん」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の稼ぎ頭となっているソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発中、社内で散々な評価を受けたという。改善を重ね、公開してすぐ大ヒット。今も盛り上がり続け、DeNAの屋台骨を支える柱の1つになっている。

 ユーザーを引き付けるためには「ゲームの本質を最初の5分で見せる」、課金率を高めるには「適切な位置に人参をぶら下げる」など、開発・運用で培ってきたヒットのノウハウを、DeNAの大塚剛司プラットフォーム統括部長が9月2日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」で明かした。
「ほとんどゲームに触ってこなかった」が……

 怪盗ロワイヤルは、プレイヤーが怪盗団のリーダーとなり、ほかのユーザーにバトルを仕掛けて、お宝を盗むゲーム。バトルに勝つためには、ミッションを実行し、レベルを上げる必要がある。

 昨年10月にモバゲータウンで正式リリース。昨年12月からはmixiモバイルでも提供している。今年10月オープン予定のPCサイト「Yahoo!モバゲー」ではPC版を提供予定だ。

 怪盗ロワイヤルの企画を始めたのは昨年5月末。その少し前から、モバゲーの勢いが衰え、DeNAの売り上げが減少。成長を取り戻す方策に悩んでいたという。「世界の動きを分析し、ソーシャルゲームに勝負をかけていこうと意思決定」したのは昨年の春先。大塚部長もまったく関係ない事業から、モバゲーのソーシャルグラフ(友人関係)を生かしたゲーム開発の事業を担当することになった。

 「ほとんどゲームに触ってこなかった」という大塚部長は1カ月で企画を練った。当時のプロジェクト名は「godhand」。「小さいころ、友達の消しゴムを隠したり、隠されたりしたのがすごくハラハラドキドキした」という経験から、ユーザー同士で盗む・盗まれるという“ハラハラドキドキ”感をゲームに盛り込むことにした。盗む行為は「ものが動くので、ソーシャル性と相性がいいのかなという期待感もあった」という。

 ターゲットは、ゲーマーではない一般ユーザー。「ヘビーなものにはしたくない」と考え、「2、3時間に1度ポチポチやれば継続的に楽しめるような」作りを意識した。どんな機能も「準備すれば、ユーザーが勝手に楽しんでくれるかというと、そうじゃない」。各機能が盗む・盗まれるというゲームの根幹にリンクするよう、ゲーム構造を詰めていったという。

本質は最初の5分で見せろ ソーシャルゲームの極意

 プロトタイプを作り、DeNA社員に見せたところ受けは悪く、「意見の9割はイチャモンで、つまらんと言われた」と振り返る。だが「いちいちへこんでいるわけにもいかない」。ソーシャル性は成り立っているか、ボスが強すぎるなどパラメータのチューニングはおかしくないか、そもそもゲームの根幹要素が崩れていないか――など、つまらない理由を分析した。

114とはずがたり:2010/11/30(火) 20:21:32
>>113-114
 ソーシャルゲームでは、最初の5分でユーザーに何を伝えるかが肝という。「コンソールゲームは頑張って理解しようとするかもしれないけど、無料で始められるソーシャルゲームは自分に合わないと思った瞬間、2度とユーザーはやってこない。ゲームの本質の片鱗は最初の5分で見せないといけないと思っている」

 とにかく「トライ&エラー」。開発工程では「ユーザーがどこの何にひっかかっているのかを見極め、ゲームのコア要素が何かを1行で答えられるように考える」ことを意識したいたという。

 β版公開から正式公開までは、画面遷移やパラメータ、ゲームの基本構造を徹底的に見直す期間で、「ここで重要になるのがエンジニア」。「ソーシャルゲームは生き物なので、問題があったらいち早く修正していかないといけない。エンジニアが主体となって動けるかどうかは大事」

 DeNAは、怪盗ロワイヤルのほか、星の文明を発展させていく「ホシツク」、敵船とバトルしながらお宝を探す「海賊トレジャー」などいくつかのソーシャルゲームをほぼ同時期に公開。公開から3週間でソーシャルゲーム全体の売り上げは3億円、ページビュー(PV)は45億と爆発的に伸びた。

 モバゲー全体のPVは、昨年9月の170億から、今年7月は740億に。DeNAの売上高は、今年度の第1四半期(4〜6月)で241億円となり、前年同期の88億円から大幅に拡大。「ソーシャルゲームをフックに急成長」した。

 怪盗ロワイヤルの公開直後、大塚部長は、トラフィックの負荷対策に追われ、会社から帰れない状態だったという。ユーザー対応にも忙しかった。ソーシャルゲームは公開すると「センスの良い企画者と開発者で成果が出せるフェーズから、マネジメント力・PDCA(Plan Do Check Act)力が問われるフェーズになる。ここでうまくいけばロケットスタートをキープできる」

適切な位置に人参をぶら下げる

 ソーシャルゲームでは、ユーザーの“飽き度合い”を測る指標を定めて定点観測することが重要という。怪盗ロワイヤルでは、「登録してから〇日後にアクセスする人は〇割」という継続率を重視している。

 怪盗ロワイヤルも「ミッション」や「バトル」といった行為を淡々と繰り返す作りで、ソーシャルゲームは、継続的なプレイが基本だ。継続率を上げるためには“繰り返す行為”が快適でなければならない。「目標に対して前に進んでいて、もう少しで“ツモれる”、うまくなっているという感覚が、適度なタイミングで与えられていることが大事」と説く。

 一般的な目安として、100万人が登録しているゲームで、月間売り上げ1億円を達成するために必要な継続率は、7日後に3、4割。課金率は5〜10%、課金単価は1カ月に1500〜3000円が一般的なデータという。

 課金効率を上げるための鉄則は、(1)ユーザーがシンプルに効果を実感できるか、(2)目標感が適切か、(3)ユーザーを焦(あせ)らせる要素があるかの3点。お金を使った効果が分かりやすいのは言うまでもなく、「適切な位置でユーザーの前に人参がぶら下がっている」目標感と、「今じゃなきゃ! というところがしっかりある」“焦(あせ)らし要素”が肝になると説明していた。

 今後、怪盗ロワイヤルを越えるゲームを作るには何が必要か――セッションの最後で、来場者からこんな質問があった。

 「ヒットしたものをオマージュしただけでは、元のものを越えるのは難しい」と大塚部長。「ゲーム構造は近くてもいい」が、オリジナルのおもしろさを提供できるかどうかがカギになるという見方を示した。

115とはずがたり:2011/01/05(水) 20:30:39

「怪盗ロワイヤル」アイテム詐欺多発、中傷も (読売新聞)
http://news.www.infoseek.co.jp/topics/society/n_fraud3__20110105_4/story/20110105_yol_oyt1t00729/

 携帯ゲームサイト「モバゲータウン」などで人気のソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」で、ゲーム内で使う武器などのアイテムをだまし取られるトラブルが相次いでいる。

 アイテムはゲーム内の仮想通貨で購入できるものだが、インターネット上のRMT(リアル・マネー・トレード)では現実の通貨で高値売買されており、識者からは「原則無料の携帯ゲームは子どもの利用者も多く、運営者側が対策を急ぐべきだ」との声も出ている。

 「相手と連絡がつかず、手の打ちようがない」

 怪盗ロワイヤルのプレー仲間に交換を持ちかけられ、1万円相当のアイテムをだまし取られた千葉県の主婦(27)は悔しがる。

 怪盗ロワイヤルは、自分の分身のキャラクター(アバター)を育成しながら、武器などのアイテムを集めたり、仲間を募ったりして、他のユーザーと宝物を巡って闘う人気ゲーム。

 他のユーザーにアイテムを贈ることができる「プレゼント機能」もある。主婦はこの機能を使って昨年10月、プレー仲間とアイテムを交換することになり、まず自分のアイテムを渡したという。

 ところがその直後、相手は特定のユーザーからのメールやコメントを拒否できる「ブラックリスト登録」を悪用し、主婦との通信を一方的に遮断してしまった。

 アイテム売買が原因となって、ゲーム内で中傷を受けるケースも。

 福岡県の30代男性は昨夏、知人に頼まれ、アイテムをネットオークションに出品し、計約11万円で売ったところ、その直後からサイトで自分のページに「早くアイテムを返せ」「詐欺師の仲間か」といった中傷メールが殺到。結局、男性はゲームをやめてしまった。

 男性は取材に対し、「出品したのは、知人が『交換』と称してだまし取ったアイテムだったようだが、自分もだまされただけ」と話す。



[ 2011年1月5日14時54分 ]

116とはずがたり:2011/01/11(火) 21:53:01

あかんのか。良くラブホにゲーム機とか置いてあったけどああいうの全部許可取って置いてあったん!?

宿泊客に家庭用ゲーム機貸し出し 神戸のホテル 
http://www.kobe-np.co.jp/news/jiken/0003730659.shtml

 許可なく家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」などで宿泊客に遊ばせていたとして、生田署は11日、著作権法違反(上映権侵害)の疑いで、神戸市中央区古湊通のホテル「スイング」を捜索した。ゲーム機を使ったホテルが上映権侵害容疑で捜索を受けるのは兵庫県内初という。

 捜索容疑は、昨年9月9日から11月25日にかけて「ウィー」のゲームソフト「マリオカート」や、「プレイステーション3」の「バイオハザード5」など計4つのゲームソフトを、任天堂など著作権者の許可を得ずに、計5人の宿泊客に貸し出し、テレビで上映した疑い。

 ホテルは宿泊客に対し、無料でゲーム機を貸し出すサービスを行っていたといい、昨年8月末、同署が偽装ラブホテルの立ち入り調査を実施した際に発覚した。

 この日は午前10時過ぎから捜査員10人が段ボールを抱えてホテルに入り、家庭用ゲーム機とゲームソフトなどを押収した。

(2011/01/11 14:45)

117神奈川一区民:2011/02/20(日) 19:03:44
【将棋】羽生善治名人が13年連続17度目の賞金トップに 女流棋士では甲斐智美2冠が初の1位に

 日本将棋連盟は16日、2010年の獲得賞金・対局料ランキングを発表し、
羽生善治名人(王座・棋聖)が1億1576万円で13年連続17度目のトップとなった。
 2位は渡辺明竜王で6240万円、3位は久保利明2冠の4829万円だった。
 女流棋士では甲斐智美2冠が1063万円で初めて1位となった。(金額は推定)

ソース:スポニチ
http://www.sponichi.co.jp/society/news/2011/02/16/kiji/K20110216000257030.html
日本将棋連盟
http://www.shogi.or.jp/

118神奈川一区民:2011/02/20(日) 19:10:44
【将棋】久保利明王将が豊島将之六段を下し3勝1敗に 第60期王将戦七番勝負第4局

 兵庫県加古川市の鶴林寺で18日から行われた第60期王将戦七番勝負
(毎日新聞社、スポーツニッポン新聞社主催)の第4局は19日午後7時19分、
135手で久保利明王将(35)が挑戦者の豊島将之六段(20)を降し、
対戦成績を3勝1敗とした。残り時間は久保3分、豊島2分。
第5局は3月8、9日、神奈川県箱根町のホテル花月園で行われる。

ソース:毎日jp
http://mainichi.jp/enta/shougi/news/20110220k0000m040020000c.html
王将戦
http://mainichi.jp/enta/shougi/ohsho/

119神奈川一区民:2011/02/20(日) 23:15:04
【将棋】里見香奈女流名人が3連勝で初防衛!清水市代女流六段の挑戦を退ける 第37期女流名人位戦5番勝負第3局

 将棋の「ユニバーサル杯第37期女流名人位戦」5番勝負第3局が15日、
岡山・真庭市の湯原国際観光ホテル菊之湯で午前9時から行われ、
里見香奈女流名人(女流王将、倉敷藤花、18)が清水市代女流六段(42)を
109手で下し、3連勝で初防衛を果たした。

 ◆里見 香奈(さとみ・かな)1992年3月2日、島根・出雲市生まれ。18歳。
森鶏二九段門下。将棋ファンの父と兄の影響で6歳から将棋を始める。
2004年に女流棋士に。08年に史上3番目の若さ(16歳8か月)で初タイトルの
倉敷藤花を獲得。昨年は10代初の3冠に輝いた。タイトルは女流名人1、
女流王将1、倉敷藤花3の通算5期。終盤の鋭さからニックネームは
「出雲のイナズマ」。振り飛車党。

ソース:スポーツ報知
http://hochi.yomiuri.co.jp/topics/news/20110215-OHT1T00155.htm

120読売マイラーズCで今週も儲けます!:2011/04/12(火) 04:01:10
Wkyfu_9P, www.infosale.biz, 読売マイラーズCで今週も儲けます!, http://www.infosale.biz/exp/105.html

121神奈川一区民:2011/06/04(土) 08:24:53
【将棋】羽生善治名人がカド番から2連勝、森内俊之九段を下し2勝3敗に 第69期名人戦七番勝負第5局

 第69期将棋名人戦七番勝負の第5局は1日、羽生善治名人が挑戦者の森内俊之九段に勝ち、
カド番からの連勝で対戦成績を2勝3敗とした。

ソース:asahi.com
http://www.asahi.com/culture/update/0601/TKY201106010611.html
名人戦棋譜速報
http://www.meijinsen.jp/

122名無しさん:2011/06/04(土) 19:05:20
>>121
72手目5二金
これが良い手だったようです。
一見疑問手のようでもあるけどこれに対する有効な手が先手にないという。

123とはずがたり:2011/08/22(月) 21:52:54

バンダイナムコとDeNAが新会社「BDNA」設立 ソーシャルゲームなど展開
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110822-00000049-zdn_n-inet
ITmedia News 8月22日(月)15時25分配信

 バンダイナムコホールディングスとディー・エヌ・エー(DeNA)は8月22日、共同出資の新会社を10月1日付けで設立すると発表した。バンダイナムコが持つゲーム開発ノウハウとDeNAのソーシャルゲーム開発・運営ノウハウを組み合わせ、今年度中にソーシャルゲームなどのコンテンツ提供をスタートする計画だ。

 新会社は「BDNA」(ビー・ディー・エヌ・エー)。資本金は1億円で、バンダイナムコのゲーム子会社・バンダイナムコゲームスが75%、DeNAが25%を出資する。社長には鵜之澤伸・バンダイナムコゲームス副社長が就任する。

 新会社は、世界市場のスマートフォン向けを中心に、ソーシャルゲームなどのコンテンツ事業を展開していく。バンダイナムコゲームスは昨年7月から Mobage向けにコンテンツを提供しており、同年12月には共同開発したソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」の運営を始め、300万人以上のユーザーを獲得している。

最終更新:8月22日(月)15時25分

124とはずがたり:2011/09/29(木) 23:34:08

「スマホはゲーム機」スクエニの挑戦
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/business/manufacturer/528331/
2011/09/16 16:06更新

 スマートフォンの基本ソフトの進歩に伴い、オンラインで他のユーザーと交流できるソーシャルゲームに新たな潮流が生まれそうだ。15日に開幕した東京ゲームショウで、ゲーム大手のスクウェア・エニックス(本社・東京都渋谷区)がアンドロイド端末向けポータルサイトの開設などのソーシャルゲーム戦略を明らかにした。

 「スマートフォンは完全にゲーム機。電話ではない」。モバイル事業プロデューサーの安藤武博氏は2010年4月にリリースしたiPhone用ゲームアプリ「ケイオスリングス」(税込1500円)の成功に胸を張る。同ゲームはプレイステーション2のゲームと比べても遜色のない内容で注目を集め、iPhone用アプリとして高めの価格設定ながらも15カ国でゲームアプリの売り上げトップを獲得し、モバイル事業推進の原動力になった。

 同社はNTTドコモ、KDDI、ソフトバンク向けにアンドロイド端末向けポータルサイト「スクウェア・エニックス マーケット」のサービスを今冬開始しゲームアプリを販売すると発表。ソーシャルネットワーキングサービスのGREEには1989年から続く人気シリーズ最新作の提供を決めており、モバイル事業の本格化を印象づけた。

 ソーシャルゲームなど携帯電話に配信されるゲームではデザインや遊び方がシンプルなものになる傾向があるが、安藤氏は「20年以上かけて培ってきたコンシューマーゲームの面白さを提供していきたい」とクオリティー向上に意気込みを見せている。スクウェア・エニックスの“お家芸”である美麗なグラフィックや、奥深いゲームシステムは拡大するソーシャルゲーム業界にどんな影響を与えるだろうか。

125とはずがたり:2011/11/06(日) 17:43:11

モバゲー向けに「FF」新作開発 スクエニとDeNA
http://www.sankeibiz.jp/business/news/111028/bsj1110280504000-n1.htm
2011.10.28 05:00

 スクウェア・エニックスと携帯電話向けSNS(ソーシャルネットワーク・サービス)大手のディー・エヌ・エー(DeNA)は27日、人気ゲームソフト「ファイナルファンタジー(FF)」の新作を、DeNAが運営する携帯電話向けサイト「mobage(モバゲー)」向けに今冬投入すると発表した。

 DeNAがFFのキャラクターを使ってゲームを開発する。DeNAは競合するグリーと人気ソフトの争奪戦を繰り広げており、FFシリーズのソーシャルゲーム投入は初となる。

 スクエニは2008年7月からモバゲー向けのソーシャルゲームを開発しており、グリーにも10年6月から提供を始めている。

126とはずがたり:2012/02/07(火) 23:35:30

まあ一寸DeNAのゲームも嗜む私ではありますが,はっきり云って最近のDeNAの課金優遇は酷くてどんどん廻りも辞めて行ってますね。最近はイベと聞くだけでいやぁな気分に。


2012年2月7日20時48分
DeNA、本業でピンチ 売上高でグリーに初の逆転許す
http://www.asahi.com/business/update/0207/TKY201202070529.html?ref=goo

 他人と交流しながら遊ぶ「ソーシャルゲーム」でトップを快走してきたゲームサイト運営会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が、ライバルのグリーに初めて売上高を追い抜かれた。急成長を背景に、プロ野球・横浜ベイスターズを買収したDeNAだが、肝心の収益力に陰りが見え、窮地に立たされている。

 DeNAが7日に発表した2011年10〜12月期決算は、直前の7〜9月期と比べて売上高が1.5%減の341億円、営業利益が12%減の135億円だった。営業利益は前年同期と比べても8%下回っており、収益力の低下は明らかだ。

 これに対し、グリーの10〜12月期決算は、売上高が36%増の415億円、営業利益が35%増の225億円と勢いがある。これで、同社が東証1部に上場してから初めて四半期の売上高でDeNAを上回った。

127とはずがたり:2012/05/08(火) 10:19:35
なんだ否定なんかい。

消費者庁が報道否定――SNSのコンプガチャ問題
http://news.goo.ne.jp/article/keitai/business/kt2012050704-keitai.html
2012年5月7日(月)17:00

 SNS各社が提供するソーシャルゲームのコンテンツが違法に当たるとして、報道各社が消費者庁が中止を要請すると報じた。これに対して、消費者庁は記事の内容を否定している。

 ソーシャルゲームにおいて、特定のアイテムをそろえるとレアアイテムが入手できる、いわゆる「コンプリートガチャ」という手法がある。「ガチャ」は、カプセルトイ(ガチャガチャ)を模したもので、1回数百円でゲーム内アイテムが入手でき、さらに特定の組み合わせがそろうとレアアイテムが手に入る。

 記事によると、「GREE」(グリー)や「Mobage」(DeNA)のコンプリートガチャについて、消費者庁が景品表示法(景表法)で禁じる懸賞に当たると判断し、近く見解を公表。ゲーム会社にこの手法の中止を要請し、応じない場合は景表法の措置命令を出す方針とされた。

 なお、名指しされたグリーやDeNAではいずれも、消費者庁側から要請はなく、コメントできないとの立場を取っており、グリーでは、「仮に要請があるとすれば、真摯に対応したい」とコメントするに留まっている。両社の株式は売り注文を集め、いずれもストップ安の状況だ。

■ 福嶋消費者庁長官のコメント
 消費者庁において景品表示法など、法律関連を管轄する表示対策課では、今回の報道について否定的なコメントをしている。担当者によると、4月24日に行われた、福嶋浩彦消費者庁長官の定例会見において、読売新聞側からソーシャルゲームに関する消費者庁側の見解を求められたという。会見の問答は、同庁のWebサイトに会見要旨として掲載されている。

 福嶋長官は24日の会見において、「問題は、消費者庁としても注目して動きを注意深く見ている」と話し、SNS事業者が自主的な取り組みを始めていること、協力できるところは消費者庁としても協力するとの見解を示した。

 さらに、「結論を出していない段階で、予断で話すことは避けたい。ソーシャルゲーム上のガチャなど、それ自体が直接景表法上で問題が生じる対象になることではないと思う」と述べ、コンプリートガチャの手法については、「場合によっては景品に当たるということも考えられる」と語った。福嶋氏は、消費者庁としてはまず、「考え方を整理し、考えを示すことが必要なのではないか。検討しているところである」とコメントした。

■ 報道を真っ向から否定
 問われるのは、景表法における「絵合わせ」行為だ。表示対策課の担当者は、「会見で長官が指示した通り、検討が始まった段階。中止要請や措置命令などは何も決定しておらず、そういった考えもない。事業者名を出したこともない」とする。

 担当者は、検討結果を公表するかどうかも現時点では未定であるとし、報じられた件について、「記事内容とは異なる」と否定している。

■ コンプリートガチャの現状
 それでは、コンプリートガチャに関する苦情や被害はどういった状況にあるのか。エンドユーザーからの相談を受け付け、対処方法などを紹介する国民生活センターに相談状況を問い合わせた。

 同センターの担当者は、コンプリートガチャに関する相談件数のみをピックアップすることは、データベース上、困難であるという。SNSに関する相談件数自体は抽出できるものの、SNSが普及拡大している現在の状況では相談内容は千差万別、多岐に渡るため、コンプリートガチャ関連の実情とは異なるとの見解を示している。

 その上で担当者は、コンプリートガチャ関連の相談内容の一例について、3件の相談内容を明らかにした。相談は以下の通り。

【事例】
・強いカードを購入するため、ガチャポン方式でチャレンジしたところ、5万円を請求されてしまった。
・カード会社より高額な利用請求(2カ月で約50万円)があった。調べてみると、中学生の子供がゲームを利用していた。問題のあるゲームなので請求を取り消して欲しい。
・中学1年生の息子が友人に誘われ、携帯電話のカードゲームサイトに登録したところ、高額な料金を請求された。どうしたらよいか? 画面には10万円以上は利用できないと表示された。

128とはずがたり:2012/05/08(火) 10:45:33

「コンプガチャ」ショックが企業直撃
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/business/manufacturer/560577/
2012/05/07 22:26

 ソーシャルゲームを日本を代表する成長産業に押し上げた収益源の「コンプリートガチャ」が景品表示法に抵触する可能性が浮上し、7日の東京株式市場はソーシャルゲーム関連銘柄が急落。大手のDeNAとグリーはストップ安になり、1日で2千億円もの時価総額が消滅した。

 ソーシャルゲームは、「ガチャ」と呼ばれる抽選方式の課金方法で成長し、DeNAとグリーも、総売上高の9割以上を課金収入が占める。

 数種類のカードを集め、さらに希少なカードを手に入れるコンプリートガチャは、グリーの「探検ドリランド」、DeNAの「アイドルマスターシンデレラガールズ」で採用され、人気だ。

 国内のソーシャルゲーム市場は、今年度に4年前の70倍の約3500億円に拡大する見通し。8、9日に予定される2社の決算も、好業績が予想されている。

 ただ、未成年者への高額の課金問題が数年前から問題視されるようになり、消費者庁は、コンプリートガチャが景表法が禁止する「不当な景品」にあたると判断。「問題になるケースが出てくれば適切な対応をとる」(福嶋浩彦長官)方針を固め、2社の株価が急落した。

 市場の急成長がもたらしたひずみといえるが、好業績を支えてきた成長モデルが否定されたことで、「今後の業績への影響は避けられない」(アナリスト)状況で、成長企業の経営にも暗雲が立ちこめてきた。

 ■コンプリートガチャ 携帯電話やスマートフォン向けのソーシャルゲームの課金方法の一つ。カプセルのおもちゃの販売機(ガチャ)のように、抽選方式でアイテムを購入。決められた数種類のアイテムをそろえると、さらに希少なアイテムを入手することができるが、数十万円かかる場合もある。

130とはずがたり:2012/05/09(水) 15:00:36
>>129-130
 景表法には、景品付きのくじなどを規制する「景品規制」が定められている。スーパーなどの福引で、あまりに高額な景品につられ、必要のないものを購入しすぎることを抑制する狙いがある。この規制対象を細かく定めた告示に、コンプガチャが対象となり得る項目があることがわかったという。以下が、その文言だ。

 「2以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供は、してはならない」。こうあるように、いわゆる「カード合わせ」による景品の提供は、その金額によらず禁止されている。

 次の焦点はコンプガチャの結果として得られるレアカードが「景品」に当たるか否か。消費者庁は「顧客誘引の手段として」「取引に付随して提供する」「経済上の利益」の3条件を満たすものを景品類と定義している。このうち3番目の判断が難しかったが、「レアカードはゲームを進めるうえで強い相手を倒せるという『役務』を提供するもの」であり、経済上の利益であると判断した。

■グリー「真摯に対応したい」と待ちの姿勢

 「8枚全部揃えばSSレアGET」――。グリーが運営する「GREE」の看板ゲームで、グリー自ら配信する「探検ドリランド」では、今でもコンプガチャのイベントが実施されている。だが8日、決算発表の記者会見に臨んだグリーの田中良和社長と山岸広太郎副社長は、「何らかのご指摘、ご意見があれば真摯(しんし)に対応したい」と、待ちの姿勢を強調した。

 同日には、松原仁消費者担当相が閣議後の会見で「ソーシャルゲームの問題性がもっと大きくなる前に、一定の方向性を出す必要があると思っています」などと話し、注意喚起をする必要があるという認識を示した。これに関しても、田中社長は「真摯に耳を傾け、利用環境向上という目的に対して適切に反映していきたい」と語るにとどめた。

 しかし、待ちの姿勢を続ければ、事実上、違法な状態が放置され、違法に収益を得る期間が延びるだけだ。それは、グリーだけではない。今もなお、コナミデジタルエンタテインメントがGREEで配信している「ドラゴンコレクション」や、バンダイナムコゲームスがモバゲーで配信している「アイドルマスター シンデレラガールズ」など多数の人気ゲームがコンプガチャのイベントを実施し、収益を得ている。

■9日の守安DeNA社長の発言に注目

 昨年11月、グリーは営業を不当に妨害されたとして、DeNAに対し損害賠償請求訴訟を起こし、係争中だ。グリーの田中社長はDeNAの違法行為が続いていることを示唆、「違法な行為を違法と知りながらやり続ける、コンプライアンスに対して非常に問題意識のない会社なのかなと感じております」と怒りをあらわにした。だが、コンプガチャを巡る問題では、自らその非難を浴びかねない。

 待ちの姿勢はDeNAも同じで沈黙を保っている。9日には福嶋浩彦消費者庁長官の会見があり、より踏み込んだ発言が予想される。同日はDeNAの決算発表の日でもある。創業者の南場智子取締役から手綱を受け取った守安功社長も「真摯に対応する」と繰り返すだけなのだろうか。その発言と対応が注目される。

(電子報道部 井上理)

132とはずがたり:2012/05/10(木) 02:31:07

コンプガチャ全廃へ DeNA・グリーなど6社発表
http://news.goo.ne.jp/article/asahi/nation/K2012050904140.html?fr=rk
2012年5月9日(水)20:37

 携帯電話などで遊ぶソーシャルゲームの課金システム「コンプリート(コンプ)ガチャ」について、ディー・エヌ・エー(DeNA)やグリーなどゲームサイト運営会社6社は9日、「5月末までに終了する」と発表した。消費者庁が規制の検討に入ったため、業界として自主規制する。

 DeNAの守安功社長は同日あった決算会見で「社会的に問題提起されている。違法かどうかというより、やめていくという決断をした」と説明。すでに同社が運営するサイト「モバゲー」で人気の「ワンピースグランドコレクション」「ガンダムカードコレクション」で中止したという。

 同日、グリー、NHNジャパン、サイバーエージェント、ドワンゴ、ミクシィの5社も足並みをそろえ、6社共同で「今後投入するゲームにはコンプガチャの仕組みを取り入れず、現在提供しているゲームでも5月末までに打ち切る」と発表した。「ただちに違法性があるとは考えていないが、お客様に対するサービス内容の向上を図るため」としている。

133とはずがたり:2012/05/31(木) 12:50:58

マジコン販売に初の不正競争防止法適用、男逮捕
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120530-00000066-zdn_n-inet
ITmedia ニュース 5月30日(水)17時41分配信

 コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)によると、愛知県警は5月30日、「ニンテンドーDS」で不正コピーソフトを起動できるようにする「マジコン」を販売したとして、不正競争防止法違反(技術的制限手段回避装置の提供)の疑いで、埼玉県三郷市の自営業の男(39)を逮捕した。

 昨年12月1日に改正不正競争防止法が施行され、マジコンなどのアクセスコントロール回避機器の販売に対し、刑事罰が科されるようになった。DS用マジコン販売者に対し同法違反を適用して逮捕するのは全国初という。

 調べでは、男は今年2月14日から3月9日までの間、ネット上の販売サイトを通じ、DSに施された技術的制限手段を回避してコピーゲームソフトの起動を可能するマジコンを3人に対し合計7200円で販売した疑いがもたれている。

 マジコンをめぐっては、任天堂とゲームソフトメーカーが同法に基づき販売業者を提訴し、09年2月に東京地裁がこれを認める判決を出している。

 今年2月にはWiiの改造を代行していた男が改正不正競争防止法の適用で逮捕・起訴され、有罪判決が確定している。

134とはずがたり:2012/06/28(木) 15:15:27

ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会が新たなガイドラインや事例集を策定
http://www.mdn.co.jp/di/newstopics/24026/?rm=1

NHN Japan株式会社およびグリー株式会社、株式会社サイバーエージェント、株式会社ディー・エヌ・エー、株式会社ドワンゴ、株式会社ミクシィの6社で構成されるソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会は、「ゲーム内表示等に関するガイドライン」および「リアルマネートレード(RMT)対策ガイドライン」、「コンプリートガチャ等に関する事例集」を策定した。

「ゲーム内表示等に関するガイドライン」は、ガチャにおけるアイテムの提供割合の表示などサービスの透明性向上を図るもので、同ガイドラインに基づく運用は9月1日から開始する。「RMT対策ガイドライン」は、RMTを排除するにあたって効果のあった施策の例などを示すもので、同ガイドラインに基づく運用はすでに開始されている。

「コンプリートガチャ等に関する事例集」は消費者庁が5月18日に公表した考え方に基づいてコンプリートガチャの範囲を具体的に説明したもので、コンプリートガチャ以外の事例についてもゲーム提供会社が留意すべき点を解説した。同事例集に基づく運用は7月1日に開始する。

また、6社は「ソーシャルゲーム利用環境整備協議会」の設立に向けた準備委員会も発足させた。同協議会は、関連事業者による自主規制の強化や、青少年に対する情報モラルの啓発活動などを目的としたもので、有識者や学識経験者、消費者団体、ゲーム提供会社、プラットフォーム運営会社等にも参画を呼びかける。活動内容は、関連する法令情報の共有やガイドライン等の策定・改訂、高額利用問題への対応策の検討、顧客向け相談窓口の整備などを予定している。

135とはずがたり:2012/07/21(土) 17:07:01
プラレールは云わずと知れたタカラトミーの主力玩具の一つであるけど,タカラトミーではなく鉄道会社が造って発売しているプラレール車輌もあるみたいで,往年の名車名鉄7000系パノラマカーや京浜(←京急のこと♪)1000系なんかもある。
パノラマカーはなんと日本車輌から発売されているのもお洒落♪

我が息子のためにぬけんおじさんに買って貰おう(はあと

http://www.takaratomy.co.jp/products/plarail/info/special.htm

136名無しさん:2012/08/11(土) 17:19:17
将棋ソフトの進化

現在

トッププロ棋士>将棋ソフト=中堅プロ棋士>底辺プロ棋士

137名無しさん:2012/09/28(金) 07:10:47
http://hochi.yomiuri.co.jp/topics/news/20120928-OHT1T00035.htm

将棋女流王座の上海開催中止 第1局は日本で

 日本将棋連盟は27日、加藤桃子女流王座(17)に本田小百合女流三段(33)が挑戦する第2期リコー杯女流王座戦5番勝負の第1局として、10月20日に予定されていた中国・上海市での開催を中止すると発表した。

 日本政府による尖閣諸島国有化をめぐる日中関係の悪化を受け、協議の結果、断念した。第1局は10月19日、将棋会館での開催に変更される。

 タイトル戦初登場の本田女流三段に対し、初防衛を期す加藤女流王座は「楽しみにしていた上海対局が中止になり、とても残念ですが、将棋会館の対局でもいつも以上に力を出したいです。第2(東京・明治記念館)、3局(静岡・藤枝市)の対局地を本田さんと一緒に訪れることも楽しみです」と話している。

(2012年9月28日06時02分 スポーツ報知)

138名無しさん:2012/10/03(水) 17:10:24
プロ棋士たちや奨励会員も多数参加している「将棋倶楽部24」(http://www.shogidojo.com/ )

将棋倶楽部24史上最高RはコンピューターのBonkrasのR3364点
(11/12/31: 3364 bonkras)

ただし、ボンクラーズは人間でないため参考記録扱い。

139名無しさん:2012/10/04(木) 09:03:39
>>138
トッププロ>ボンクラーズ>底辺プロ

140名無しさん:2012/10/05(金) 13:53:27
Bonkrasに勝てたら、奨励会三段やプロ棋士レベル

141名無しさん:2012/10/06(土) 13:06:38
http://www.shogidojo.com/

bonkras : Computer
八段 R点:3292
勝:2406 敗:134 分:79

[NO] [Name] [Rating] [Ave] [Win] [Lose] [Game] [BestR] [ID]
1 bonkras 3292 .947 2406 134 2619 3364 257889

最高R3364

プロ棋士たちでも到達できていないR点

142名無しさん:2012/10/11(木) 14:02:25
>>139
早指し限定

持ち時間の長い将棋ならプロがそこそこ勝つであろう

143名無しさん:2012/10/12(金) 20:34:53
将棋倶楽部24でR2400(五段)(min2300,max2500)

対bonkrasは全敗で終わった

144名無しさん:2012/10/20(土) 02:09:20
将棋倶楽部24にて

なんと「持ち時間一手30秒」で25手詰め@R2800(プロ棋士か奨励会三段か?)

▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △3二金 ▲2五歩 △8四歩
▲7八金 △8五歩 ▲2四歩 △同 歩 ▲同 飛 △8六歩
▲同 歩 △同 飛 ▲3四飛 △3三角 ▲3六飛 △2二銀
▲8七歩 △8五飛 ▲2六飛 △4一玉 ▲4八銀 △7四歩
▲3六歩 △8六歩 ▲同 歩 △同 飛 ▲3七銀 △7三桂
▲3五歩 △8八飛成 ▲同 銀 △6五桂 ▲4八金 △8七歩
▲7七銀 △同 桂成 ▲同 桂 △8九角 ▲6五桂 △7八角成
▲5三桂不成△5二玉 ▲6一桂成 △同 玉 ▲4九玉 △6七馬
▲3八玉 △3六歩 ▲6五飛 △3七歩成 ▲同 桂 △6二銀
▲6七飛 △3六歩 ▲5四桂 △3七歩成 ▲同 金 △5三銀打
▲6二桂成 △同 銀 ▲5三銀 △5二金 ▲8三角 △7二桂
▲5二銀成 △同 玉 ▲7二角成 △4五桂 ▲6三飛成 △同 銀
▲6二金 △4二玉 ▲3四桂 △3一玉 ▲4一金 △同 玉
▲6三馬 △3一玉 ▲4二銀 △同 角 ▲2二飛成 △同 金
▲4二桂成 △同 玉 ▲5一角 △3二玉 ▲4一銀 △2三玉
▲4五馬 △1四玉 ▲2六桂 △2五玉 ▲3六金

145名無しさん:2012/10/24(水) 04:19:21
ネッ対局場の観戦チャットに自称自民党支持者?

### チャットウインドウ
### 残時間delayは通信渋滞で指し手到着遅れの意味。
### 先手: hama-ko , 後手: brilliant-cat
(注)ゲストの方からの観戦チャット送信はできないです。
(参考)観戦中のチャットは対局者には聞こえません。
Kevin Schwantz34 > 自民党から入党の勧めが来てたよ
Kevin Schwantz34 > 自民党のとある議員事務所から
Kevin Schwantz34 > 投票権に繋がる法案だね
m-kuma > ネトウヨ言われるよw
Kevin Schwantz34 > 民主党の奴は、外国人が自宅前でストーキングまがいされるよ
Kevin Schwantz34 > 民団かな 数人 自宅前でやられたことがある
m-kuma > ちょっとなんか怖い話になってるんだけどw

146名無しさん:2012/10/24(水) 04:20:23
masuda-fan > 小沢一郎が有罪に成りそうな時警察が200人位で
TIKUTIKUDASU > 44ぎん
masuda-fan > 小沢亭を守ってた
### まで、先手の勝ちです。
brilliant-cat > 「時間切れ負け」
brilliant-cat > ありがとうございました。
hama-ko > ありがとうございました。
### < brilliant-cat >さんは、去りました(^o^)/~~~
### < hama-ko >さんは、去りました(^o^)/~~~

147バーバリー通販サイト:2012/10/27(土) 09:11:56
匿名なのに、私には誰だか分かる・・・(^_^;)ありがとう。。。
バーバリー通販サイト http://www.burberryfactory.com/

148名無しさん:2012/11/10(土) 10:59:16
### チャットウインドウ
### 残時間delayは通信渋滞で指し手到着遅れの意味。
### 先手: **mac , 後手: * 永八輔
* 永八輔 > よろしくお願い致します。
**mac > よろしくお願い致します。
### あなたの勝ちです。おめでとうございます。この調子で。
* 永八輔 > 「御免なさい。王手放置で負けです。」
**mac > ありがとうございました。
* 永八輔 > ありがとうございました。
### < * 永八輔 >さんは、去りました(^o^)/~~~

149名無しさん:2012/11/29(木) 10:11:30
将棋とチェスはもうコンピューターに人間はかなわない

150名無しさん:2012/11/30(金) 17:57:36
チェス
ソフト>人間

将棋
トッププロ棋士>将棋ソフト>中堅プロ棋士

151とはずがたり:2012/12/01(土) 11:21:07

ディー・エヌ・エーとミクシィ、ゲームで提携
2012年11月24日(土)19:36
http://news.goo.ne.jp/article/yomiuri/business/20121124-567-OYT1T00824.html

 ソーシャルゲーム大手のディー・エヌ・エーと、ソーシャル・ネットワーキング・サービス大手のミクシィは、ソーシャルゲーム事業で業務提携する。

 来春をめどに、ミクシィが提供するゲームの基盤をディー・エヌ・エーと共通化し、ゲームメーカーが開発をしやすくする。

 現在、ディー・エヌ・エーは「モバゲー」、ミクシィは「ミクシィゲーム」という別々の基盤でソーシャルゲームを提供している。このため、ゲームを開発するメーカーにとっては、それぞれの基盤に応じて仕様を変える必要があった。

 業務提携によって、メーカーの手間が減れば、魅力的なゲームが増える可能性が高まるという。ミクシィの利用者にとっては、ディー・エヌ・エーのみが提供する人気ゲームが楽しめるようになる

152名無しさん:2012/12/04(火) 14:06:44
囲碁

人間>コンピューーター

153名無しさん:2012/12/12(水) 21:58:36
プロ棋士たちと将棋ソフトが戦う電王戦をお楽しみに。

154名無しさん:2012/12/17(月) 21:08:23
電王戦 公式HP http://ch.nicovideo.jp/channel/denousen

対局
●第1局(3月23日):阿部光瑠四段 vs 習甦しゅうそ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv118753162
●第2局(3月30日):佐藤慎一四段 vs ponanza
http://live.nicovideo.jp/watch/lv118754300
●第3局(4月6日):舩江恒平 五段 vs ツツカナ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv118755562
●第4局(4月13日):塚田泰明 九段 vs Puellaアルファ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv118757229
●第5局(4月20日):三浦弘行八段 vs GPS将棋
http://live.nicovideo.jp/watch/lv118757933
ルール
●持ち時間:各4時間(1分未満切り捨て)
●先手番:第1局、阿部光瑠四段。2局目以降は先手番・後手番が交替。
●対局場での使用電力:2800Wまで。対局場以外の外部との接続によるネットワーク使用は可。

155名無しさん:2012/12/18(火) 20:26:12
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20121218-00000026-mai-soci
<米長邦雄さん死去>ブログに「遺言」 盤外でも幅広く活動
毎日新聞 12月18日(火)11時56分配信


拡大写真
瀬川晶司四段に免状を手渡した米長会長(左)=東京都渋谷区千駄ヶ谷で2005年11月21日、尾籠章裕撮影

 将棋界の顔として長年にわたり活躍した、米長邦雄永世棋聖が18日、69歳で亡くなった。現役棋士を引退後も、普及活動や日本将棋連盟の経営に精力的に取り組み、最後までメッセージを発信し続けた。

【訃報】米長邦雄さん69歳=将棋連盟会長、初の50代名人

 ホームページ「米長邦雄の家」には、さまざまなコンテンツがある。その一つ「まじめな私」で11月25日、「最後の時」と題し、遺言ともとれる言葉を記した。

 「最近、自分はいつ、どのような形で人生を投了することになるのか考えるようになりました。一日でも長く、大いに笑い、健康な日々を過ごしたいと願ってはいるのですが、いつかは必ずその日がやってくることも覚悟しておかねばならない」。自らの最期を一局の将棋にたとえ、終局に向けての構想を明らかにした。

 さらにその1週間後、「最後の時(2)」とし、「振り返ってみると、60才までの勝負師人生、その後の経営者としての人生に分けられるような気がします」と分析した上で、「俗人の生前指示についても書いておきたい。相続、告別式の手配等です」と記した。

 その分析通り、60歳以降、日本将棋連盟の要職に就いてからは、数々の改革を断行した。05年、61年ぶりの棋士編入試験実施による、瀬川晶司アマのプロ入り▽08年からの名人戦を毎日、朝日両新聞社の共催に▽将棋連盟の公益法人への移行−−。いずれも、米長さんの強力なリーダーシップで実現した。

 弁も立ち、文章もよくした。財界人、文化人、さらに芸能人と交友範囲も幅広く、盤外での活動も注目を浴びた。99年から07年まで東京都の教育委員を務め、教育問題についても発言。また、将棋界の内外での奔放な言動で、物議を醸し、親しまれてきた。代表的な一つが「私は菜の花のようなもの。トウがたってから実を結ぶ」。49歳11カ月で悲願の名人を獲得した翌日(93年5月22日)。名人にかけた思いと、大願成就した気持ちを表現し、熟年世代を勇気付けた。【金沢盛栄】

       ◇

 米長さんは93年に出身地の山梨県富士川町(旧増穂町)の名誉町民となった。志村学町長は「突然の訃報に驚いている。幼少時から厳しい修行を積み、『さわやか流』と呼ばれた棋風を貫き、将棋の普及と発展に貢献した。将棋界にとっても町にとっても大きな存在を失った」と悼んだ。

 ◆米長永世棋聖のタイトル履歴◆

【名人】1期(第51期−1993年)

【十段】2期(第23期−1984年度〜24期)

【王位】1期(第20期−1979年度)

【棋王】5期(第4期−1978年度・6〜9期)

【棋聖】7期(第22期−1973年度前・36期・43〜47期)=永世棋聖

【王将】3期(第32期−1982年度〜33期・39期)

登場回数合計 48回

獲得合計   19期

156名無しさん:2012/12/19(水) 01:55:59
http://news24.jp/nnn/news89049703.html
米長さん死去 生前、HPに「最後の時」(東京都)

 日本将棋連盟会長で永世棋聖・米長邦雄さん(69)が18日午前7時18分、前立腺がんのため東京都内の病院で死去した。69歳だった。米長さんは生前、自らのホームページに「最後の時」と題し、コメントをつづっていた。 09年に前立腺がんであることを公表していた米長さんは、今月2日、自らのホームページで「『人生すべて感謝である』これが今の心境です。私はガンを患っていますが、これもことの成りゆきで、人生はなるようにしかならないのだと達観しております。しかし人生の達人にお会いして、それではまだだめだと教えられました。この世には無駄なことは何もなく、ガンになったことすら感謝すべきであると諭され、はっと気づかされました」とつづっていた。 通夜は23日、告別式は24日に営まれる。
[ 12/18 21:29 NEWS24]

157名無しさん:2012/12/19(水) 17:41:32
http://mainichi.jp/area/yamanashi/news/20121219ddlk19040285000c.html
米長邦雄さん死去:原点は「縁台将棋」 兄弟や大人相手に腕磨く /山梨
毎日新聞 2012年12月19日 地方版

米長邦雄さんの若き日の写真を見つめる兄の泰さん=富士川町で

 18日に69歳で亡くなった日本将棋連盟会長で永世棋聖の米長邦雄さん。富士川町(旧増穂町)で5人きょうだいの四男として生まれた。生家には長兄の泰さん(75)が暮らし、子供向けの将棋教室を開いている。「初対面の人にもものおじせず、社交性に富んだ弟だった。1カ月ほど前に会った時は元気だったのに」。早すぎる死を悼んだ。

 米長さんの原点は「縁台将棋」だった。幼少の時分から、泰さんらと共に近所の人に将棋を教わった。将棋盤を広げては兄弟同士や大人相手に対戦して腕を磨いた。

 米長さんは、棋士としてだけでなくテレビ出演や、本の執筆、競馬評論などでも活躍した。「多芸なのは家系」と泰さん。「邦雄も将棋一筋でなかったから、中原(誠・十六世名人)さんの成績には及ばなかったのかな」

 「将棋一筋でなかったのは、よく言えば人生を豊かにする達人だったということ」と泰さんは振り返る。米長さんは生前は世相に掛けたジョークをよく飛ばしていたといい、「自民党が大勝した衆院選の結果にも何か考えたはず」。

 15日に東京都内の病院で会ったのが弟に会った最後だった。泰さんは米長さんが天国でジョークの続きを飛ばしていると信じている。【屋代尚則】

 ◇各地で惜しむ声
 県内各地で米長さんを知る人々から惜しむ声が相次いだ。

 米長さんのいとこで同級生の深沢清さん(69)=富士川町=は「天才だった。見ていて自分が将棋をやり続けようと思えなかったくらい」と振り返る。小学6年の米長さんに校長、教頭ら先生5〜6人が組んで対戦したが、全く歯が立たなかったという。深沢さんが営む理髪店を訪れたこともあり「同級生の誇り。もっと活躍してほしかった」と悼んだ。

 昨年6月に第69期名人戦があるなど対局の舞台になってきた甲府市湯村2の常盤ホテル。米長さんもたびたび宿泊し、直筆の色紙が残る。総支配人の小沢行広さん(44)は「運営などに関して丁寧にご指導いただいた」と振り返った。

 また、米長さんのおいの米長晴信参院議員(47)=山梨選挙区=は「気さくなおじさんで、子供の頃からかわいがってくれた。2週間ほど前に東京で会った時は元気そうだったが、残念です」と話した。

 米長さんは93年、旧増穂町の名誉町民に選ばれた。志村学・富士川町長は「将棋界にも本町にも大変、大きな存在を失った」とコメント。横内正明知事は「県民の誇りだった。県内小中学生の将棋大会の支援もしてもらった。痛惜の念に堪えない」とした。【屋代尚則、春増翔太】

158名無しさん:2012/12/20(木) 00:16:34
http://www.yomiuri.co.jp/net/news/20121219-OYT8T01120.htm
プロ棋士5人、将棋ソフト5強と「電王戦」へ

 プロ棋士とコンピューター将棋ソフトの対抗戦「第2回将棋電王戦」の記者会見がこのほど、東京都内で開かれ、出場棋士5人と対戦ソフトが発表された。

 1月の初回では、元名人の米長邦雄永世棋聖が将棋ソフトに敗れた。今回はトッププロを含め、全員が現役棋士。人間と人工知能の本格的な戦いとなりそうだ。

 日本将棋連盟の協力で、名人戦の挑戦者を決める順位戦A級在籍の三浦弘行八段、タイトル獲得経験のある塚田泰明九段、船江恒平五段、佐藤慎一四段、阿部光瑠(こうる)四段が出場。それぞれ、5月に開催された世界コンピュータ将棋選手権の上位5ソフトと対戦する。対局は来年3月23日から4月20日までの毎週土曜日で、ネット上の動画サービス「ニコニコ生放送」で中継される。

(2012年12月19日 読売新聞)

159名無しさん:2012/12/21(金) 03:45:14
http://www.asahi.com/area/yamanashi/articles/MTW1212192000001.html
2012年12月19日10時17分
勝負に燃え尽きた 米長元名人、死去

第69期将棋名人戦七番勝負の大盤解説を飛び入りで務める米長邦雄さん=2011年6月22日、甲府市の常磐ホテル

■偉業・人柄しのぶ声

 将棋界を引っ張った富士川町(旧増穂町)出身で元名人の米長邦雄さんが18日、69歳で死去した。偉大な業績と飾らない人柄をしのび、早すぎる死を惜しむ声が県内からも聞かれた。

160名無しさん:2013/03/30(土) 22:19:57

将棋プロ棋士、コンピューターに初黒星 電王戦第2局

朝日新聞デジタル 3月30日(土)20時12分配信





将棋プロ棋士、コンピューターに初黒星 電王戦第2局

敗れた佐藤慎一四段(右)とコンピュータープログラム「ポナンザ」を開発した山本一成さん=30日午後8時15分、東京都渋谷区、山本壮一郎撮影

 【村瀬信也】将棋のプロ棋士とコンピュータープログラムの対局が30日、東京・千駄ケ谷の将棋会館であり、コンピューターが勝った。現役プロがコンピューターに公式の場で敗れるのは史上初めて。

 対戦したのは、佐藤慎一四段(30)と、会社員、山本一成さん(27)が開発したプログラム「ポナンザ」。序盤から定跡を外れた進行で一進一退の大熱戦だったが、最後はポナンザが佐藤四段の玉を正確に寄せ切った。

 プロ5人と五つのプログラムが対戦する団体戦「第2回電王戦」の第2局。第1局ではプロが勝っており、通算成績は1勝1敗となった。残りの3局は4月6、13、20日に行われる。

161名無しさん:2013/03/30(土) 23:11:42

【第2回 将棋電王戦 五番勝負】   各日午前10時開始  持ち時間 各4時間
第1局 3月23日(土) 先 阿部光四段 ○−● 習  甦 .    東京都渋谷区 「将棋会館」
第2局 3月30日(土)    佐藤慎四段 ●−○ Ponanza. 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第3局 4月06日(土) 先 船 江 五段 _−_ ツツカナ     東京都渋谷区 「将棋会館」
第4局 4月13日(土)    塚 田 九段 _−_ Puella α 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第5局 4月20日(土) 先 三 浦 八段 _−_ GPS将棋    東京都渋谷区 「将棋会館」

電王戦 公式HP.          http://ch.nicovideo.jp/channel/denousen
第2回将棋電王戦 特設サイト  http://info.nicovideo.jp/denousen2013/
第2回将棋電王戦 PV.       http://www.nicovideo.jp/watch/1355512456
詰将棋メモ 第2回将棋電王戦 http://toybox.tea-nifty.com/memo/2012/05/post-01b6.html

第2回将棋電王戦 対局ルール http://ch.nicovideo.jp/denousen/blomaga/ar25341

162名無しさん:2013/03/31(日) 02:34:03
test

163名無しさん:2013/03/31(日) 02:40:49
棋譜

▲7六歩△8四歩▲5六歩△3四歩▲6六歩△8五歩▲7七角△6二銀▲7八銀
△5四歩▲4八銀△3二銀▲5七銀△3一角▲6八玉△8六歩▲同 歩△同 角
▲8七歩△7七角成▲同 玉△4二玉▲3六歩△3一玉▲5八金右△5二金右
▲2六歩△4四歩▲1六歩△5三銀▲1五歩△4三金▲6七金△3三銀▲6五歩
△3二金▲6六銀△2二玉▲9六歩△9四歩▲8八玉△7四歩▲4六角△9二飛
▲3七桂△2四銀▲7七金△4二銀▲8六歩△5三銀▲5五歩△同 歩▲同 銀
△3九角▲5八飛△8四角成▲5四歩△6二銀▲6四歩△7三桂▲8七金
△6五桂▲6三歩成△同 銀▲5六飛△4八馬▲5八金△3八馬▲6六銀
△5五歩▲5三歩成△同 金▲5五角△5四歩▲4六角△6四銀▲2五桂
△4五歩▲6四角△同 金▲6五銀△同 金▲5四飛△4三銀▲5三飛成
△4四角▲同 龍△同 銀▲8三角△8二飛▲7四角成△5四飛▲6五馬
△5八飛成▲6七銀打△5九龍▲5六桂△3三銀右▲同桂不成△同 銀▲4一銀
△4二金打▲3二銀不成△同 金▲3五歩△3七馬▲3四歩△同 銀▲4四桂
△4二金▲3二金△同 金▲同桂成△同 飛▲3三歩△同 飛▲4四金△3二金
▲3三金△同 桂▲6一飛△5一歩▲4四金△4三銀打▲3五歩△7三桂
▲6六馬△4四銀▲3四歩△2六馬▲6三飛成△3五馬▲3三歩成△同 金
▲2五桂△5三金▲4二銀△4三金打▲3三桂成△同 金▲5三龍

164名無しさん:2013/03/31(日) 02:49:17
http://www.chugoku-np.co.jp/News/Sp201303310054.html

将棋の現役プロが初の敗北 コンピューターとの対局


 将棋のプロ棋士とコンピューターソフトによる5対5の団体戦、第2回電王戦の第2局は30日、東京都渋谷区の将棋会館で行われ、佐藤慎一さとう・しんいち・四段(30)は141手で将棋ソフト「ponanza(ポナンザ)」に敗れた。公の場で現役のプロ棋士が、コンピューターに敗れるのは初めて。

 過去、棋士と将棋ソフトの対戦では、昨年1月に引退棋士の米長邦雄よねなが・くにお永世棋聖(昨年12月死去)が敗れたが、2007年に渡辺明わたなべ・あきら3冠、23日の電王戦第1局でも阿部光瑠あべ・こうる四段が勝っており、これまで現役棋士が負けたことはなかった。

 チェスでは1997年、当時の世界チャンピオンがコンピューターに敗れている。

 対局は平手(ハンディなし)の持ち時間各4時間で行われた。後手番の佐藤四段は、中盤まで優位をキープしていたが、終盤に小さなミスが続き、競り負けた。団体戦の対戦成績はこれで1勝1敗となった。

 4月6日の第3局では、船江恒平ふなえ・こうへい五段と昨年の同選手権3位の「ツツカナ」が対戦する。

165名無しさん:2013/04/07(日) 23:41:29
【第2回 将棋電王戦 五番勝負】   各日午前10時開始  持ち時間 各4時間
第1局 3月23日(土) 先 阿部光四段 ○−● 習  甦 .    東京都渋谷区 「将棋会館」
第2局 3月30日(土)    佐藤慎四段 ●−○ Ponanza. 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第3局 4月06日(土) 先 船 江 五段 ●−○ ツツカナ     東京都渋谷区 「将棋会館」
第4局 4月13日(土)    塚 田 九段 _−_ Puella α 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第5局 4月20日(土) 先 三 浦 八段 _−_ GPS将棋    東京都渋谷区 「将棋会館」

166名無しさん:2013/04/07(日) 23:43:15
ソフトに連敗した船江五段「自分の弱さ出た」
2013.4.6 23:18
第2回電王戦第3局で将棋ソフト「ツツカナ」に敗れた船江恒平五段=6日夜、東京都渋谷区の将棋会館
第2回電王戦第3局で将棋ソフト「ツツカナ」に敗れた船江恒平五段=6日夜、東京都渋谷区の将棋会館
 船江五段の話「残念としか言えない。優勢になってからも小さなミスが重なり、途中から立て直そうという気持ちの切り替えができないまま、自分の弱さが出てしまった。中盤までは人間と指している感じでしたが、最後は非常にコンピューターらしい手を指され、一番ひどい負け方だった」

167名無しさん:2013/04/07(日) 23:44:36

電王戦:将棋プロ棋士がコンピューターに連敗…第3局

毎日新聞 2013年04月06日 20時59分(最終更新 04月06日 21時15分)


 将棋のプロ棋士と、コンピューターソフトが平手(互角の条件)で5対5の対抗戦を行う第2回電王戦の第3局が6日、東京・将棋会館で行われ、「ツツカナ」(開発者・一丸貴則氏)が船江恒平(ふなえ・こうへい)五段(25)に184手で勝ち連勝。ソフトの2勝1敗となった。持ち時間は各4時間。

 第1局は阿部光瑠(こうる)四段(18)が「習甦(しゅうそ)」に勝ったが、第2局では佐藤慎一四段(30)が「ponanza」に現役プロ棋士として初めて敗北を喫していた。

 船江の先手番で、角交換から力戦型になり、中盤は攻め込んだ船江10+件が有利かと見られたが、ツツカナが接戦に持ち込んだ。終盤、船江10+件に疑問手があり、ツツカナが正確に読み切って10時間半を超える大熱戦を制した。

 船江10+件にとっては、ソフトの「ボンクラーズ」が引退棋士の故米長邦雄永世棋聖に勝った第1回電王戦の前からソフトと対戦する指名を受け、1年あまり待っての対戦。「残念としか言いようがありません。途中ははっきりよくなったと思いますが、自分という人間の弱さが出てしまいました」と紅潮した顔で話した。一丸さんは「時間が切迫し終盤は勝つ気がしなかった」と控えめに喜びを語った。

 第4局は13日、塚田泰明九段(48)が「Puella α」と対戦する。【山村英樹】

168名無しさん:2013/04/07(日) 23:46:17
プロ棋士がコンピュータに2敗目



第2回電王戦第3局で将棋ソフト「ツツカナ」に敗れた船江10+ 件恒平五段

 将棋のプロ棋士とコンピューターソフトによる5対5の団体戦、第2回電王戦の第3局は6日、東京都渋谷区の将棋会館で行われ、船江10+ 件恒平五段(25)が184手で将棋ソフトの「ツツカナ」に敗れた。対戦成績はプロ棋士の1勝2敗となった。

 第1局は阿部光瑠四段が快勝したが、第2局では佐藤慎一・四段が敗戦。現役棋士が公の場で初めてコンピューターに敗れていた。残りは2局で、プロ棋士が勝利するには2連勝が必要となる。

 対局は、平手(ハンディなし)の持ち時間各4時間で行われた。先手番の船江五段が一時はリードを奪ったが、終盤、将棋ソフトの鋭い攻めが決まって逆転で敗れた。

 船江五段は2010年、プロ棋士となったホープ。ツツカナは昨年の世界コンピュータ将棋選手権3位の実績がある。

 13日の第4局では、塚田泰明九段と昨年の同選手権2位の「Puella α(プエラ・アルファ)」が対戦する。

 船江恒平五段「途中は、はっきりよくなったと思ったが、その先がひどかった。自分の力は出したつもり。残念としか言いようがない」

 「ツツカナ」を開発した一丸貴則さん「船江10+ 件さんが優勢の場面もあったと思う。まだ、勝ったという気がしない」

(2013年4月6日21時48分 スポーツ報知)

169名無しさん:2013/04/08(月) 00:54:27
http://news.mynavi.jp/news/2013/04/06/105/


将棋電王戦第三局でコンピュータ2勝目、船江五段「人間の弱さが出てしまった」


  [2013/04/06]

5人のプロ将棋棋士がコンピュータ将棋ソフトと団体戦で戦う「第2回将棋電王戦」の第三局・船江恒平五段 VS ツツカナの対局が6日、東京・将棋会館で行われた。

第三局は、6日20:35、船江10+ 件五段が第22回コンピュータ将棋選手権3位のツツカナに敗れ、全五局のうちコンピュータ側の2勝1敗となった。手数は184手で、消費時間は船江10+ 件五段が3時間59分、ツツカナが3時間27分(残り33分)。

終局後にツツカナの開発者・一丸貴則氏は「途中はツツカナの評価値もかなり悪く、勝てないと思っていました。勝ったという気はしていません。1分将棋というのは本当に厳しいと感じました」と激闘を振り返り、船江10+ 件五段は「結果については残念としか……。途中は優勢になったと思いますが、終盤逆転を許したのは自分という人間の弱さが出てしまいました」と肩を落とした。

4月20日(土)まで開催される「第2回将棋電王戦」は、第22回世界コンピュータ将棋選手権で好成績を挙げた上位5チームの最強コンピュータと、現役のプロ棋士5人による史上初の団体戦。1日1組の対戦で全五局を実施し、結果3勝した方が勝者となる。持ち時間は人間側、コンピュータ側ともに4時間。第四局は4月13日で、塚田泰明九段五段 VS Puella αの対局。Puella αは、第22回コンピュータ将棋選手権2位、「第1回電王戦」で米長邦雄永世棋聖を下したボンクラーズの後継ソフトとなる。

170名無しさん:2013/04/09(火) 00:26:17
船江敗戦の衝撃

・持ち時間4時間(タイトル戦の棋王戦、棋聖戦と同じ条件)
・定跡データベースは切っていて使ってない
・棋士の先手番
・ソフトの事前配布アリ
・家庭用PC1台構成 Core i7(ドスパラ)
・棋士レーティング31位(2011年にC級2組を10-0の全勝で1期抜け)

171名無しさん:2013/04/11(木) 19:32:56
第二回電王戦参加ソフト 1秒間に読む手数

第1局 習甦   1000万手程度
第2局 ponanza 3〜4500万手
第3局 ツツカナ 480万手
第4局 Puella α 不明(マシン構成が第一回電王戦より劣るので、その時の1800万手は下回ると見られる)
第5局 GPS将棋 2億を超える予定

172名無しさん:2013/04/14(日) 00:40:14
将棋電王戦、塚田九段が執念の引き分け…第4局

 コンピューター将棋ソフトとプロ棋士による5対5の対抗戦「第2回将棋電王戦」第4局が、13日、東京都渋谷区の将棋会館で行われ、将棋ソフト「Puella α(プエラ アルファ)」に対し、塚田泰明九段(48)が不利な局面から粘り強くソフト側の弱点を突く執念を見せ、230手までで引き分け(持将棋じしょうぎ)に持ち込んだ。




 シリーズ通算では将棋ソフト側の2勝1敗1分けとなった。

 負ければプロ側の負け越しが決まる一戦。対戦ソフトは昨年1月の第1回電王戦で米長邦雄永世棋聖(故人)を破った「ボンクラーズ」の後継ソフトで、昨年の世界コンピュータ将棋選手権で準優勝している。塚田九段はタイトル獲得経験もあるベテラン棋士だ。

 対局は互いに正攻法の相矢倉の戦いから先手のプエラが先攻。敗勢に追い込まれた塚田九段は敵陣の3段目以内に玉将を進める「入玉にゅうぎょく」策に望みをつないだ。敵玉を詰ませる通常の形とは違い、駒の総点数を競い合うルールによる勝負になる可能性が生じるため、ソフトの対策が不十分とされる指し方だ。プエラも入玉し、点数勝負となったものの、正確な指し手が急に乱れ、次々に駒を取られた。

 塚田九段は引き分けの最低点数の24点を確保し、持将棋を提案。約9時間の熱戦の末、プロ同士の対局でも珍しい幕切れとなった。

(2013年4月13日23時10分 読売新聞)

173名無しさん:2013/04/14(日) 00:41:24
第2回 将棋電王戦 五番勝負】   各日午前10時開始  持ち時間 各4時間
第1局 3月23日(土) 先 阿部光四段 ○−● 習  甦 .    東京都渋谷区 「将棋会館」
第2局 3月30日(土)    佐藤慎四段 ●−○ Ponanza. 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第3局 4月06日(土) 先 船 江 五段 ●−○ ツツカナ     東京都渋谷区 「将棋会館」
第4局 4月13日(土)    塚 田 九段 △−△ Puella α 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第5局 4月20日(土) 先 三 浦 八段 _−_ GPS将棋    東京都渋谷区 「将棋会館」

174名無しさん:2013/04/20(土) 11:03:43
【第2回 将棋電王戦 五番勝負】   各日午前10時開始  持ち時間 各4時間
第1局 3月23日(土) 先 阿部光四段 ○−● 習  甦 .    東京都渋谷区 「将棋会館」
第2局 3月30日(土)    佐藤慎四段 ●−○ Ponanza. 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第3局 4月06日(土) 先 船 江 五段 ●−○ ツツカナ     東京都渋谷区 「将棋会館」
第4局 4月13日(土)    塚 田 九段 △−△ Puella α 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第5局 4月20日(土) 先 三 浦 八段 _−_ GPS将棋    東京都渋谷区 「将棋会館」

◇ ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv118757933 [第5局] 屋敷伸之・矢内理絵子
  ミラーサイト:http://www.itmedia.co.jp/live/articles/1303/18/news150.html [視聴のみ]

電王戦 公式HP.          http://ch.nicovideo.jp/channel/denousen
第2回将棋電王戦 特設サイト  http://ex.nicovideo.jp/denousen2013/
第2回将棋電王戦 PV.       http://www.nicovideo.jp/watch/1355512456
三浦弘行vsGPS将棋戦 PV    http://www.nicovideo.jp/watch/1365807103
詰将棋メモ 第2回将棋電王戦 http://toybox.tea-nifty.com/memo/2012/05/post-01b6.html

第2回将棋電王戦 対局ルール http://ch.nicovideo.jp/denousen/blomaga/ar25341

175名無しさん:2013/04/20(土) 18:18:09
先手:三浦弘行
後手:GPS将棋

▲7六歩 △8四歩 ▲6八銀 △3四歩 ▲6六歩 △6二銀
▲5六歩 △5四歩 ▲4八銀 △4二銀 ▲5八金右 △3二金
▲6七金 △4一玉 ▲7八金 △5二金 ▲6九玉 △3三銀
▲7七銀 △3一角 ▲3六歩 △7四歩 ▲7九角 △4四歩
▲3七銀 △6四角 ▲4六角 △7三銀 ▲7九玉 △3一玉
▲8八玉 △8五歩 ▲2六歩 △1四歩 ▲1六歩 △2二玉
▲2五歩 △4三金右 ▲6八角 △7五歩 ▲同 歩 △8四銀
▲7四歩 △7五銀 ▲7六銀 △同 銀 ▲同 金 △7五銀
▲同 金 △同 角 ▲7七銀 △6四角 ▲7六銀打 △7二飛
▲6七金 △8四金 ▲6五歩 △8二角 ▲6六金 △7四飛
▲7五歩 △7二飛 ▲8六歩 △同 歩 ▲同 銀 △7四歩
▲同 歩 △6四歩 ▲7五金 △7四金 ▲同 金 △同 飛
▲7五歩 △7一飛 ▲8三金 △7三角 ▲8二歩 △6六金
▲8七玉 △8八歩 ▲8一歩成 △同 飛 ▲7三金 △8九歩成
▲7二金 △8八と ▲9六玉 △7六金 ▲8一金 △9四銀
▲9五銀 △7三桂 ▲4一角 △8三歩 ▲9一金 △9五銀
▲同 玉 △8四銀 ▲9六玉 △9九と ▲9五桂 △9四香
まで102手で後手の勝ち

176名無しさん:2013/04/20(土) 18:21:19
電王戦 第5戦 vs GPS将棋 三浦八段、手合い違いの惨敗の衝撃

・A級棋士
・棋士レーティング12位(2013年3月)
・持ち時間4時間(タイトル戦の棋王戦、棋聖戦と同じ条件)
・棋士の先手番
・先手矢倉
・後手陣は手付かずで無傷
・思い出王手すらできず

177名無しさん:2013/04/20(土) 18:46:39
号外:将棋ソフト対プロ棋士の電王戦で最終局も人間が敗北。全5局で1勝3敗1分け (18:18)
http://www.asahi.com/

178名無しさん:2013/04/20(土) 18:49:15
【第2回 将棋電王戦 五番勝負】   各日午前10時開始  持ち時間 各4時間
第1局 3月23日(土) 先 阿部光四段 ○−● 習  甦 .    東京都渋谷区 「将棋会館」
第2局 3月30日(土)    佐藤慎四段 ●−○ Ponanza. 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第3局 4月06日(土) 先 船 江 五段 ●−○ ツツカナ     東京都渋谷区 「将棋会館」
第4局 4月13日(土)    塚 田 九段 △−△ Puella α 先 東京都渋谷区 「将棋会館」
第5局 4月20日(土) 先 三 浦 八段 ●−○ GPS将棋    東京都渋谷区 「将棋会館」

179名無しさん:2013/04/20(土) 19:10:33

将棋電王戦、第5局もソフトが勝利 団体戦、人間が敗北

朝日新聞デジタル 4月20日(土)18時21分配信



 【深松真司】将棋の現役プロ棋士5人と五つのコンピューターソフトが団体戦形式で戦う「第2回電王戦」の最終第5局が20日、東京・千駄ケ谷の将棋会館であり、ソフト「GPS将棋」がA級棋士の三浦弘行八段に勝った。ソフト側の3勝1敗1分けとなり、人間側の団体戦敗北が決まった。

 人間側は第1局で先勝したが、第2局で現役プロが公式の場で初めてソフトに敗北。第3局も逆転で敗れ、第4局はかろうじて引き分けに持ち込んだ。

 GPSは昨年の世界コンピュータ将棋選手権で優勝したソフト。名人挑戦権を争うA級棋士の一人、三浦八段を相手に正確な寄せを見せた。コンピューターが著しい進歩を遂げ、トッププロをしのぐ強さにまで達したことを示した。
.
朝日新聞社

180名無しさん:2013/04/20(土) 20:13:05
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130420/t10014064021000.html

プロ棋士 将棋ソフトに団体戦で負け越し
4月20日 19時30分






将棋の現役プロ棋士と、コンピューターソフトが対決する電王戦は初めて行われた5対5の団体戦の最終局でもコンピューター側が勝って、プロ棋士側の1勝3敗1引き分けという結果になりました。

先月から始まった将棋の「第2回電王戦」は、現役のプロ棋士5人が世界トップクラスのコンピューター将棋ソフトと対決する、5対5の団体戦です。
ここまでの勝負は現役プロ棋士の1勝2敗1引き分けと、後がありませんでした。
20日の最終局では、三浦弘行八段が東京大学の研究者が中心となって開発した、「GPS将棋」と対決しました。
午前10時に始まった対局は、三浦八段がなかなか有効な攻め方を見つけられないなか、徐々に持ち時間を失います。
追い込まれたところでコンピューターに攻め込まれ、午後6時14分、102手で三浦八段が投了しました。
この結果、コンピューターとの初めての団体戦は、プロ棋士側の1勝3敗1引き分けという結果になりました。
対局のあと、三浦さんは「相手の切れ味が鋭いことは分かっていましたがこういう結果になってしまいました。どこでミスがあったのかはまだ分かりません」と話していました。
一方、GPS将棋の開発者の一人で、東京大学の金子知適准教授は「勝ったという実感はありません。プロ棋士と対局する機会は貴重ですので、できる限り最高の将棋をしたかったです。貴重な対局の機会を頂いたことに感謝しています」と話していました。
.

ファンも注目の対局

20日に行われた将棋の電王戦はインターネットでも中継されたほか、東京・港区にある会場では、プロ棋士が勝負の行方を解説するイベントも開かれました。
富山市から7時間ほどかけて来たという20代の女性は、「実は将棋のことは詳しく分かりませんが、プロ棋士が真剣に勝負している姿はかっこいいと思いました。最後までお互い全力を出し切ってほしいです」と話していました。
会場には立ち見も出るほどの大勢の将棋ファンが訪れ、大型画面に映し出された対局の中継映像を見守ったり、プロ棋士らが分かりやすく解説する催しを楽しんだりしていました。

181名無しさん:2013/04/20(土) 20:14:39
>>180

ソフトはどこまで強くなるのか

今からおよそ40年前に日本で開発が始まったコンピューター将棋。
最初は、ルールどおりに駒を動かすのが精一杯でした。
コンピューターを強くするためには、限られた時間にどれだけ多くの手を読み、有利な次の一手を見つけ出すことができるか。
そのプログラムを作る必要がありました。
将棋の序盤ですべての手を読もうとすると、パターンはおよそ10の220乗。
1兆が10の12乗ですから、この10の220乗は、今のコンピューターでは計算することが不可能な天文学的な数字です。
そこで将棋ソフトの開発者は、「評価関数」という数式を使いました。
これは、局面ごとに駒の強さや守りの堅さを数値で表し、有利な状況と不利な状況の序列を作るための数式です。
これを、あらかじめコンピューターに覚え込ませておけば、例え本来のパターンが10の220乗であっても、不利な状況になるパターンを排除して計算することができるのです。
こうすれば、計算する能力を有効に使え、さらに、その先の有利な手も計算することが可能になります。
将棋ソフトがプロと互角に戦えるほど強くなったのは、2000年代。
コンピューターの性能が大きく上がったことに加え、将棋ソフト「ボナンザ」の登場が1つのきっかけでした。
ボナンザは、過去に行われた対局から自動的に学習して「評価関数」を補正する「機械学習」という機能を取り入れました。
ボナンザは、いわば、強い人間同士が指した過去の将棋を学習し、強そうな手を的確に選ぶのに必要な「勘」を養ったのでした。
この機械学習の機能は一般に公開されてその後の将棋ソフトにも取り入れられ、コンピューターが実力を上げる一因となりました。
こうして、強い手を的確に絞り込む能力を身につけたコンピューターは、去年1月、すでに引退していたプロ棋士、米長邦雄・永世棋聖を破るまで成長したのです。
今回戦った、「GPS将棋」は、東京大学の研究者が中心となって開発され、去年行われた「世界コンピュータ将棋選手権」で、優勝しています。
今回の対局でGPS将棋は普段、学生が使っているパソコン、およそ680台をつないで、1秒間に2億5000万通り以上の局面を計算していました。
開発者の一人で、東京大学情報基盤センターの田中哲朗准教授は対局の前、「計算能力が上がったことと機械学習を取り入れたことで、形勢判断が非常に優れ、強くなったと思います。プロ棋士に勝てるチャンスはあると思います」と意気込みを語っていました。


プロ棋士がとった対策は

プロ棋士の三浦弘行八段は、20日の対局に万全の態勢で臨みました。
ことし2月には、コンピューター将棋の特徴をとらえようと、プロ棋士が集まったコンピューター将棋の勉強会に参加しました。
ここで三浦さんは、コンピューター将棋の開発者から将棋ソフトの仕組みについて説明を受けたほか、実際にソフトを使って対局しました。
このとき三浦さんは、コンピューター将棋ソフトには、まだ局面が進んでいない、対局の序盤に隙があるのではないかとみていました。
三浦さんは、「コンピューター将棋は野球に例えると、3回までは二日酔いのピッチャーが投げ、4回からいきなり大リーグの選手になるようなものです。序盤にいかに差をつけるかに勝負の行方がかかっています」と実感を話していました。
対局の1週間前、三浦さんは、自分の仲間のプロ棋士がコンピューターと戦う電王戦の第4局の様子を見に、会場の東京・渋谷区の将棋会館を訪れました。
この第4局は、コンピューターと、現役のプロ棋士の双方の玉が相手の陣地に入る「相入玉」という状態になり、引き分けに終わりました。
追い込まれたプロ棋士が、「相入玉」というコンピューターの判断が間違いやすくなる形に持ち込んだ苦肉の策をとったのです。
三浦さんは、「プロ棋士が執念を見せた勝負だったと感じました。20日の対局は最後にコンピューターの弱さが露呈したと思いましたが、ねらってできることでもないので、普段通りにやるしかないと思っています」と話していました。

182名無しさん:2013/04/20(土) 20:31:18
http://www.asahi.com/culture/update/0420/TKY201304200181.html
将棋電王戦、第5局もソフトが勝利 団体戦、人間が敗北写真:三浦弘行八段(左)に勝った感想を求められ笑顔を見せる「GPS将棋」を開発した東大の金子知適准教授=20日午後6時28分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影

拡大三浦弘行八段(左)に勝った感想を求められ笑顔を見せる「GPS将棋」を開発した東大の金子知適准教授=20日午後6時28分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影

写真:三浦弘行八段(右)に勝った感想を求められ笑顔を見せる「GPS将棋」を開発した東大の金子知適准教授=20日午後6時22分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影

拡大三浦弘行八段(右)に勝った感想を求められ笑顔を見せる「GPS将棋」を開発した東大の金子知適准教授=20日午後6時22分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影

写真:「GPS将棋」に敗れ、盤上を見つめる三浦弘行八段=20日午後6時30分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影
拡大「GPS将棋」に敗れ、盤上を見つめる三浦弘行八段=20日午後6時30分、東京・千駄ケ谷、福留庸友撮影

写真:A級棋士の三浦弘行八段に勝ったコンピューターソフト「GPS将棋」が差し手を計算するために使われた東大駒場キャンパス内のパソコン=20日午後、東京都目黒区、福留庸友撮影
拡大A級棋士の三浦弘行八段に勝ったコンピューターソフト「GPS将棋」が差し手を計算するために使われた東大駒場キャンパス内のパソコン=20日午後、東京都目黒区、福留庸友撮影

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 【深松真司】将棋の現役プロ棋士5人と五つのコンピューターソフトが団体戦形式で戦う「第2回電王戦」の最終第5局が20日、東京・千駄ケ谷の将棋会館であり、ソフト「GPS将棋」がA級棋士の三浦弘行八段に勝った。ソフト側の3勝1敗1分けとなり、人間側の団体戦敗北が決まった。

 人間側は第1局で先勝したが、第2局で現役プロが公式の場で初めてソフトに敗北。第3局も逆転で敗れ、第4局はかろうじて引き分けに持ち込んだ。

 GPSは昨年の世界コンピュータ将棋選手権で優勝したソフト。名人挑戦権を争うA級棋士の一人、三浦八段を相手に正確な寄せを見せた。コンピューターが著しい進歩を遂げ、トッププロをしのぐ強さにまで達したことを示した。

183名無しさん:2013/04/20(土) 21:03:58

トップ棋士も敗れ、将棋ソフトにプロ負け越し
2013.4.20 19:18 [囲碁・将棋]
http://sankei.jp.msn.com/life/news/130420/shg13042019190000-n1.htm

184名無しさん:2013/04/20(土) 21:57:23

第2回電王戦敗北、将棋連盟の次の一手は イメージダウン避けたいが…ファンの声無視できず
2013.4.20 20:41 (1/2ページ)[囲碁・将棋]
http://sankei.jp.msn.com/life/news/130420/shg13042020420001-n1.htm

185名無しさん:2013/04/20(土) 22:05:49
>>176

電王戦 第5戦 vs GPS将棋 三浦八段、手合い違いの惨敗の衝撃

・A級棋士(来期、第72期順位戦A級2位)
・棋士レーティング20位(2013年4月)
・持ち時間4時間(タイトル戦の棋王戦、棋聖戦と同じ条件)
・GPSは持ち時間を1時間53分も残した。(三浦八段は残り1分)
・棋士の先手番
・先手矢倉
・GPSがA級棋士の上を行く、新手を繰り出す(△75歩▲同歩△84銀)
・後手陣は手付かずで無傷
・思い出王手すらできず
・三浦八段「「どこが悪かったのか正直よくわからない。」

186名無しさん:2013/04/20(土) 22:35:27
三浦自身、PC1台が670台になったところで、何が強くなったのかわからない感じだったな
今日のGPSは、プロをもってしても、手合い違いじゃないの・・・

187名無しさん:2013/04/20(土) 23:21:01
電王戦終わる。
2013-04-20 | 将棋

A級棋士の三浦八段も負け、ですか。

△GPSの△75歩▲同歩△84銀はこの形では新手法の仕掛けですか、これで決定的に
悪くならないのならば新定跡誕生です。

以下▲77銀と埋めるまでは相場ですが、△64角と引いて特に狙いはないけど先手に
価値が高い手がない、と。この△64角と引くところまで△75歩と仕掛けた段階で見通
しているんですね。



電王戦が創設されて、昨年は米長先生が負けた。今年は現役棋士が出るとは言え、自分の
ところに回ってくるのは当分は先だと思っていました。来年以降のことはもちろん何も
決まっていませんが、その見解は甘過ぎたようです。

再び今日の将棋。66手目△74歩▲同歩△64歩って、そんなんで手になるの?って
感じですが、えらく細い攻めを繋ぐんですね。驚きました。

http://blog.goo.ne.jp/kishi-akira/e/131f77daa324eed4ffdbf4628463a1ad

188名無しさん:2013/04/21(日) 17:11:41
test

189名無しさん:2013/04/21(日) 22:21:13
2010年の逃げ口上
羽生「もし自分が対局するなら人間と戦う棋戦のすべてを欠場します。そして1年をかけてコンピュータ将棋を研究します」

われ敗れたり―コンピュータ棋戦のすべてを語る
http://www.amazon.co.jp/dp/4120043568


2013年の逃げ口上
羽生「相手がソフトだと予想できない手を指してくるので、対戦するとすれば十分な準備・対策を立てて臨まないといけない」
http://sankei.jp.msn.com/life/news/130420/shg13042020420001-n2.htm

十分な準備・対策=全棋戦ボイコットして1年研究

190名無しさん:2013/04/22(月) 01:26:04
対局の上座を決める序列

1位 渡辺竜王
2位 森内名人
3位 羽生3冠
4位 三浦(A級2位)

4位の棋士が将棋ソフトに敗れた

191名無しさん:2013/04/22(月) 01:30:48
>>190

4位は谷川九段(永世名人資格者)、5位は佐藤康光九段(永世棋聖資格者)
その後九段の先生がいて、三浦八段はその次

192名無しさん:2013/04/22(月) 03:08:16

■現役棋士の序列は以下の通りとする。
1. 竜王、名人…竜王または名人を保持する棋士。該当者が複数の場合は、タイトル保持数が多い者を上位とする。タイトル保持数が同数の場合は、棋士番号が若い者を上位とする。
2. その他タイトル保持者…竜王または名人以外のタイトルを保持する棋士。該当者が複数の場合は、タイトル保持数が多い者を上位とする。タイトル保持数が同数の場合は、より上位のタイトルを保持する者を上位とする。
3. 永世名人…永世名人を襲位した棋士。該当者が複数の場合は、先に永世名人を襲位した者を上位とする。
4. その他永世称号襲位者…永世名人以外の永世称号を襲位した棋士。該当者が複数の場合は、永世称号襲位数が多い者を上位とする。永世称号襲位数が同数の場合は、先に永世称号を襲位した者を上位とする。
5. 前竜王、前名人…過去一年以内に竜王または名人を保持していた棋士。該当者が複数の場合は、竜王または名人を失ってからの期間が短い者を上位とする。
6. 永世称号有資格者…永世称号の資格を有する棋士。該当者が複数の場合は、先に永世称号の資格を獲得した者を上位とする。
7. その他の棋士…その他の棋士。段位が上の者を上位とする。段位が同じ場合は、先にその段位に昇段した者を上位とする。

■引退棋士の序列は以下の通りとする。
1. 永世名人…永世名人を襲位した棋士。該当者が複数の場合は、先に永世名人を襲位した者を上位とする。
2. その他永世称号襲位者…永世名人以外の永世称号を襲位した棋士。該当者が複数の場合は、永世称号襲位数が多い者を上位とする。永世称号襲位数が同数の場合は、先に永世称号を襲位した者を上位とする。
3. 実力制名人…名人を一期以上獲得した棋士。該当者が複数の場合は、先に名人を獲得した者を上位とする。
4. その他の棋士…その他の棋士。段位が上の者を上位とする。段位が同じ場合は、先にその段位に昇段した者を上位とする。

193名無しさん:2013/04/22(月) 03:20:52
>>189
どんな条件なら出るかって質問でも実現不可能な無理難題突き付けて逃げた羽生

米長著『われ敗れたり―コンピュータ棋戦のすべてを語る』より引用

米長会長「もしも、どうしてもコンピュータと対局しなければならないとしたらどういう条件を出すか?」

羽生善治「もしもコンピュータとどうしても戦わなければならないとすれば、まず人間と戦うすべての棋戦を欠場します。
     そして、一年かけて対戦相手であるコンピュータを研究し対策を立てます。」

194名無しさん:2013/04/22(月) 10:59:47
三浦八段の紹介のされ方だけど、羽生7冠から棋聖のタイトルを奪ったとか、今期A級の2位で1位の羽生さんに唯一黒星をつけたとか、将棋知らない人には羽生さん基準にするのがやっぱり一番分かりやすいんだろうね。

195名無しさん:2013/04/22(月) 13:16:04
マイナビニュース・レポート

若き天才棋士が見せた"戦いの理想形"とコンピュータの悪手――「第2回将棋電王戦」第一局は人間の完勝
http://news.mynavi.jp/articles/2013/03/27/denousen/index.html

進化の壁を越えたコンピュータが歴史に新たな1ページを刻む――「将棋電王戦」第二局はコンピュータの勝利
http://news.mynavi.jp/articles/2013/04/03/denousen/index.html

逆転に次ぐ逆転と「△6六銀」の謎 -『将棋電王戦』第三局で見えたコンピュータと人間、それぞれの弱点
http://news.mynavi.jp/articles/2013/04/10/denousen/index.html

泥にまみれた塚田九段が譲れなかったもの -『将棋電王戦』第四局 "棋士の意地"すら超えた、勝負への壮絶な執念
http://news.mynavi.jp/articles/2013/04/17/denousen/index.html

196とはずがたり:2013/04/24(水) 23:41:16

任天堂、13年3月期の営業赤字364億円 ゲーム不振鮮明に
2013年4月24日(水)17:04
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20130424572.html
(産経新聞)

 任天堂が24日発表した2013年3月期の連結決算は、本業のもうけを示す営業損益が364億円の赤字(前期は373億円の赤字)となった。営業赤字は2年連続。昨年発売した据え置き型ゲーム機「Wii U(ウィー・ユー)」と主力の携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」の販売がソフト不足などで伸び悩んだ。円安効果で最終損益は70億円の黒字(同432億円の赤字)を確保したものの、スマートフォン(高機能携帯電話)に押され、ゲーム専用機の不振が鮮明になった。同社は新作ソフトの投入などで14年3月期に3年ぶりの営業黒字を目指す。

 1月末時点での13年3月期の営業損益予想は200億円の赤字だったが、予想よりも164億円赤字幅が拡大した。

 業績悪化の原因は、ソフト不足による販売不振だ。任天堂は「開発の遅れなどから今年序盤のソフト発売が途切れた」と説明。画面のついたコントローラーとテレビの2画面でゲームを楽しめる「Wii U」のハード販売台数は345万台(1月末時点の会社計画は400万台)、ソフトは1342万本(同1600万本)と、いずれも会社計画を下回った。

 主力の3DSも同様にハードの販売は1395万台(同1500万台)、ソフトは4961万本(同5000万本)にとどまった。

 円高是正で為替差益395億円が発生したことから、最終黒字70億円を確保したものの、1月末時点の予想(140億円の黒字)から半減した。

 14年3月期は、「自社の有力タイトルを今年後半から来年にかけて集中的・積極的に展開する予定」(任天堂)としており、営業損益は1000億円の黒字、最終損益は550億円の黒字を予想する。

197名無しさん:2013/04/29(月) 10:29:37
開始日時:2013/03/30 10:00
終了日時:2013/03/30 20:04
棋戦:第2回将棋電王戦第2局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間31分△3時間59分
先手:Ponanza
後手:佐藤慎一四段

▲7六歩 △8四歩 ▲5六歩 △3四歩 ▲6六歩 △8五歩
▲7七角 △6二銀 ▲7八銀 △5四歩 ▲4八銀 △3二銀
▲5七銀 △3一角 ▲6八玉 △8六歩 ▲同 歩 △同 角
▲8七歩 △7七角成 ▲同 玉 △4二玉 ▲3六歩 △3一玉
▲5八金右 △5二金右 ▲2六歩 △4四歩 ▲1六歩 △5三銀
▲1五歩 △4三金 ▲6七金 △3三銀 ▲6五歩 △3二金
▲6六銀 △2二玉 ▲9六歩 △9四歩 ▲8八玉 △7四歩
▲4六角 △9二飛 ▲3七桂 △2四銀 ▲7七金 △4二銀
▲8六歩 △5三銀 ▲5五歩 △同 歩 ▲同 銀 △3九角
▲5八飛 △8四角成 ▲5四歩 △6二銀 ▲6四歩 △7三桂
▲8七金 △6五桂 ▲6三歩成 △同 銀 ▲5六飛 △4八馬
▲5八金 △3八馬 ▲6六銀 △5五歩 ▲5三歩成 △同 金
▲5五角 △5四歩 ▲4六角 △6四銀 ▲2五桂 △4五歩
▲6四角 △同 金 ▲6五銀 △同 金 ▲5四飛 △4三銀
▲5三飛成 △4四角 ▲同 龍 △同 銀 ▲8三角 △8二飛
▲7四角成 △5四飛 ▲6五馬 △5八飛成 ▲6七銀打 △5九龍
▲5六桂 △3三銀右 ▲同桂不成 △同 銀 ▲4一銀 △4二金打
▲3二銀不成△同 金 ▲3五歩 △3七馬 ▲3四歩 △同 銀
▲4四桂 △4二金 ▲3二金 △同 金 ▲同桂成 △同 飛
▲3三歩 △同 飛 ▲4四金 △3二金 ▲3三金 △同 桂
▲6一飛 △5一歩 ▲4四金 △4三銀打 ▲3五歩 △7三桂
▲6六馬 △4四銀 ▲3四歩 △2六馬 ▲6三飛成 △3五馬
▲3三歩成 △同 金 ▲2五桂 △5三金 ▲4二銀 △4三金打
▲3三桂成 △同 金 ▲5三龍
まで141手で先手の勝ち

198名無しさん:2013/04/29(月) 10:31:35
開始日時:2013/04/06 10:00
終了日時:2013/04/06 20:35
棋戦:第2回電王戦第3局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間27分△3時間59分
先手:船江恒平五段
後手:ツツカナ

▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △7四歩 ▲5八金右 △8四歩
▲7八金 △3二金 ▲2五歩 △6二銀 ▲2四歩 △同 歩
▲同 飛 △8五歩 ▲2八飛 △2三歩 ▲2二角成 △同 銀
▲8八銀 △4二玉 ▲7七銀 △7三銀 ▲6六歩 △6四銀
▲6七金右 △3三銀 ▲4八銀 △3一玉 ▲5六歩 △7五歩
▲6五歩 △同 銀 ▲7五歩 △7六歩 ▲6八銀 △8六歩
▲同 歩 △4四角 ▲5五角 △同 角 ▲同 歩 △6六角
▲同 金 △同 銀 ▲2六飛 △7五銀 ▲5四歩 △5二金
▲5三歩成 △同 金 ▲2四歩 △同 歩 ▲7一角 △5二飛
▲6一角 △5一飛 ▲6二角成 △6一飛 ▲同 馬 △2二玉
▲5四歩 △同 金 ▲2三歩 △同 玉 ▲5一飛 △4四角
▲4六飛 △2二金打 ▲5四飛成 △9九角成 ▲2五歩 △同 歩
▲4三馬 △5五香 ▲5六歩 △8九馬 ▲8八金打 △7八馬
▲同 金 △6六桂 ▲6七銀 △5八歩 ▲同 銀 △7八桂成
▲2四歩 △同 玉 ▲5五龍 △4三金 ▲同飛成 △6八金
▲4九玉 △2七角 ▲3八角 △6六銀 ▲同 龍 △4二歩
▲6八龍 △4三歩 ▲7八龍 △5四角成 ▲2八香 △1四歩
▲5五金 △5三馬 ▲7六龍 △1三玉 ▲7二龍 △7一歩
▲7七龍 △8九飛 ▲6九歩 △8六飛成 ▲6八龍 △5四歩
▲4五金 △7三桂 ▲1六歩 △1二玉 ▲1七桂 △2六歩
▲1五歩 △同 歩 ▲2五桂打 △2三金打 ▲3六金 △4四歩
▲4六金引 △2四銀 ▲2六香 △3二金 ▲7四歩 △8五桂
▲7三歩成 △6四歩 ▲7四と △7七桂成 ▲5七龍 △4二馬
▲5五歩 △3五歩 ▲5四歩 △5六歩 ▲同 金 △3六歩
▲同 歩 △2七歩 ▲2九歩 △1六歩 ▲6三と △5二歩
▲4六歩 △1五銀 ▲5三歩成 △同 歩 ▲同 と △同 馬
▲1四歩 △2六銀 ▲4五金 △5一香 ▲1三銀 △同 桂
▲同歩成 △同 金 ▲3四金 △4二馬 ▲5二歩 △同 香
▲5三歩 △同 香 ▲1三桂成 △同 玉 ▲2五桂 △1四玉
▲5三龍 △3七桂 ▲同 銀 △同銀不成 ▲1三桂成 △同 香
▲2四金打 △同 馬 ▲同 金 △同 玉
まで184手で後手の勝ち

199名無しさん:2013/04/29(月) 10:33:52
開始日時:2013/04/20 10:00
終了日時:2013/04/20 18:14
棋戦:第2回電王戦第5局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間59分△2時間07分
場所:東京将棋会館・「特別対局室」
先手:三浦弘行八段
後手:GPS将棋

▲7六歩 △8四歩 ▲6八銀 △3四歩 ▲6六歩 △6二銀
▲5六歩 △5四歩 ▲4八銀 △4二銀 ▲5八金右 △3二金
▲6七金 △4一玉 ▲7八金 △5二金 ▲6九玉 △3三銀
▲7七銀 △3一角 ▲3六歩 △7四歩 ▲7九角 △4四歩
▲3七銀 △6四角 ▲4六角 △7三銀 ▲7九玉 △3一玉
▲8八玉 △8五歩 ▲2六歩 △1四歩 ▲1六歩 △2二玉
▲2五歩 △4三金右 ▲6八角 △7五歩 ▲同 歩 △8四銀
▲7四歩 △7五銀 ▲7六銀 △同 銀 ▲同 金 △7五銀
▲同 金 △同 角 ▲7七銀 △6四角 ▲7六銀打 △7二飛
▲6七金 △8四金 ▲6五歩 △8二角 ▲6六金 △7四飛
▲7五歩 △7二飛 ▲8六歩 △同 歩 ▲同 銀 △7四歩
▲同 歩 △6四歩 ▲7五金 △7四金 ▲同 金 △同 飛
▲7五歩 △7一飛 ▲8三金 △7三角 ▲8二歩 △6六金
▲8七玉 △8八歩 ▲8一歩成 △同 飛 ▲7三金 △8九歩成
▲7二金 △8八と ▲9六玉 △7六金 ▲8一金 △9四銀
▲9五銀 △7三桂 ▲4一角 △8三歩 ▲9一金 △9五銀
▲同 玉 △8四銀 ▲9六玉 △9九と ▲9五桂 △9四香
まで102手で後手の勝ち

200名無しさん:2013/04/29(月) 10:59:49
200

201名無しさん:2013/04/29(月) 11:42:52
.

202名無しさん:2013/04/29(月) 22:25:47
>>199 >>176など

名人戦・順位戦だけに限ってみれば

①名人(森内)
②A級1位・名人戦挑戦者(羽生)
③A級2位(三浦)
以下略


トッププロ・三浦、将棋ソフト(コンピュータ将棋)に敗戦の衝撃はとてつもなく大きい。

203名無しさん:2013/05/05(日) 11:21:12
.

204とはずがたり:2013/09/14(土) 10:10:05

ソーシャルゲーム斜陽、2強巻き返しなるか パズドラの次を模索
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20130912000.html?fr=rk
フジサンケイビジネスアイ2013年9月13日(金)08:21

 スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、携帯電話向けゲームの勢力図に地殻変動が起きている。ガンホー・オンライン・エンターテイメントがスマホ専用のゲームアプリ(応用ソフト)「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」の大ヒットで躍進する一方、従来型携帯電話向けで伸びてきたソーシャルゲーム大手のグリーとディー・エヌ・エー(DeNA)はかつての勢いを失い、主役の座から転げ落ちた。ソーシャルゲーム2強はスマホへの対応を強化しているものの、巻き返しに向けた新作ゲームがファンをとりこにできるかは未知数だ。

 「ここでしか聞けない『探検ドリランド』制作ウラ話! 開発スタッフが制作秘話を語る」。19日に千葉市で開幕する世界最大級の家庭用ゲーム見本市「東京ゲームショウ2013」で、グリーは「探検ドリランド」や「釣りスタ」など主力ゲームでは初めてファン向けのイベントを開く。開発者との交流でユーザーをつなぎ止めようというのが狙いだ。ホームページのうたい文句でもファン心理をくすぐり、イベントへの参加を希望する多数の応募者を集めた。

 もっとも、1年ほど前は飛ぶ鳥を落とす勢いだったグリーの業績は下降ラインをたどり、連結営業利益は減少に歯止めが掛からない。2013年4〜6月期の連結決算では、不採算ゲームの開発・運営の取りやめや海外拠点の閉鎖で102億円の特別損失を計上し、3億円の最終赤字に陥った。四半期ベースでの赤字は08年の上場以来初めてで、13年6月期の年間配当も初の減配を余儀なくされた。

 「従来型携帯電話向けの収益が急速に下がる一方、スマホ向けを伸ばしきれなかった」。田中良和社長はこう説明する。スマホへの対応が遅れたのは、DeNAも同じだ。13年4〜6月期の連結営業利益は前年同期比7.6%減の169億円にとどまった。スマホ中心に展開している欧米向けのゲーム事業は6月に単月で初の黒字化を達成したものの、新規のヒット作に恵まれなかった国内事業が足を引っ張る格好となった。

 これに対し、ガンホーの業績は目を見張る急伸ぶりを遂げている。13年4〜6月期の連結売上高は前年同期比11倍強の437億円、連結営業利益は34倍強の265億円と絶好調だ。スマホが想定以上のスピードで浸透するとともに、ゲームに疎遠だった若い女性などがゲームアプリをスマホに取り込んで楽しむようになり、代表格のパズドラの人気が沸騰。電車での移動中などに「スナック菓子感覚」(ガンホーの森下一喜社長)で楽しめる点が受け、サービス開始から1年半でダウンロード数は1800万を突破した。

 もともとグリーとDeNAの2社は、交流サイト(SNS)などを手がけるインターネットサービス会社。自社のプラットホーム(配信基盤)上に他社製も含めさまざまなゲームを集めて利用者に回遊を促し、ゲームに登場するアイテム(道具)に課金する独自のビジネスモデルで収益を生み出してきた。しかし、ゲームアプリの台頭とともにソーシャルゲームの存在感は相対的に低くなっている。

 グリーとDeNAはゲームアプリに軸足を移すことで、巻き返しを急ぐ。DeNAは7月から14年3月までに、国内だけで約60本のゲームを新たに投入する計画を打ち出した。8本にとどまった前年同期を大幅に上回る新作攻勢で「ヒット作を生み出すことを約束したい」と、守安功社長は自信をみせる。

 DeNAは新しい開発パートナーと組んで新たなジャンルに踏み込んだり、特色あるゲームを生み出すため小人数の開発チームを導入。複数の試作品のうちヒットが見込めるものだけ制作を進める手法を取り入れるなど、質の向上にも余念がない。

 一方、グリーは「開発数を絞り込んで一つ一つを伸ばしつつ『選択と集中』でコストを抑える」(田中社長)。年内に25本の新作を投入する計画という。鍵を握るのが、ゲームアプリの統括事業部長を務める荒木英二氏だ。荒木氏は北米でヒット作を効率良く生み出した実績を持つ。開発期間が長くなるアプリゲームを成功に導くハードルは高いが、社内の期待は大きい。

 東京ゲームショウでグリーが掲げるテーマは「ソーシャルだからおもしろい!」。ゲームアプリに力を注ぎつつ、ソーシャルゲームの復権も狙う戦略は功を奏するか。「従来型携帯とスマホ向けのいずれでも面白ければユーザーに選ばれる」(ゲームアナリスト)だけに、全ては作品の質にかかる。(米沢文)

205とはずがたり:2013/09/20(金) 20:34:10

2013年9月19日21時25分
ゲームを変えた、世界を変えた 任天堂・山内溥さん死去
http://www.asahi.com/business/update/0919/OSK201309190066.html

 30年前、ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売した任天堂の元社長の山内溥(ひろし)さんが亡くなった。ファミコンは世界的に大ヒット。今のゲーム産業の源流となり、世界の日常まで変えた。「ゲーム業界の生みの親」とは別に、遊びや趣味を大事にする人だった。

任天堂元社長・山内溥さん死去
 世界最大級のゲーム見本市「東京ゲームショウ」が千葉市の幕張メッセで開幕した19日、ゲーム業界関係者に訃報が伝わった。

 ゲームソフトメーカーなどでつくるコンピュータエンターテインメント協会の鵜之澤伸会長(バンダイナムコゲームス副社長)は「ゲームという産業を作り上げるまでの先見の明は、まさに神業だった。業界の心の支えだった。山内さんが亡くなったのは一つの時代の変わり目ということだろう」と悲しんだ。

208とはずがたり:2013/10/03(木) 16:01:27

グリーがついに正社員削減に着手
大阪オフィスを廃止。社員には退職を勧奨
二階堂 遼馬 :東洋経済 記者 2013年10月02日
http://toyokeizai.net/articles/-/20710

昨年9月の「東京ゲームショウ2012」で巨大ブースを出したグリー。この当時はゲーム業界を牽引するエネルギーに溢れているようにもみえた

ソーシャルゲーム大手のグリーが、ついに正社員の削減に着手する。

今年10月末に大阪オフィスを閉鎖。約30人いる社員には、現在、順次退職勧奨が行われている。一部東京本社へ配置転換する社員もいるが、大方の社員はグリーを去る予定だ。グリーは今夏8つあった海外拠点を半減させているが、国内正社員の削減にメスを入れるのは、今回が初めてとなる。

グリーの大阪オフィスは2012年6月に開設。作品のラインナップを広げるべく西日本の採用拠点として活動を続けていたが、収益化のメドが立たず、わずか1年半で閉鎖に踏み切った。手掛けていた作品は4本。そのうち2本はリリースにも至らなかった。リリースしたうちの一つカーレース型の「ワッキーモーターズ」は、昨年の東京ゲームショウで一押ししていたゲームだった。

同拠点の責任者は、9月26日付で取締役を辞任した吉田大成氏だ。吉田氏は「釣り☆スタ」「探険ドリランド」などヒットタイトルを創出した実績を買われ、昨年の株主総会で取締役に昇格したが、取締役として成果を上げることができなかった。吉田氏の取締役降格は、大阪オフィス閉鎖による引責辞任の面もあると見られる。

直近四半期は最終赤字に転落

グリーの業績は苦戦が続いている。8月中旬に発表した2013年6月期決算は、売上高が前期比3%減の1522億円、営業利益が同41%減の486億円だった。不採算タイトルの減損処理を行ったことで、第4四半期(2013年4〜6月期)には上場来初の最終赤字(3億円)に転落。海外開発拠点の閉鎖などリストラに着手しはじめていた。

振り返れば、グリーの業績のピークは、「コンプガチャ騒動」が起こる直前の2012年6月期の第3四半期(12年1〜3期)だった。スマートフォンがブームになる前には、ガラケー上のゲームプラットフォームで大きな収益を上げることができた。

しかし、コンプガチャ騒動と相前後して、猛烈な勢いでスマートフォンが普及していく。その流れの中で、グリーやモバゲー(ディー・エヌ・エー)のプラットフォームを通さない「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)など、ネイティブアプリと呼ばれるゲームが増えてきたこともあり、劣勢を強いられるようになった。

グリーと同様のゲームプラットフォームビジネスを展開する競合のディー・エヌ・エーも、今期(2014年3月期)は2005年2月の上場来初の営業減益に沈む可能性がある。

209とはずがたり:2013/10/03(木) 16:01:48
>>208-209
ネイティブアプリに復活託す

こうした中、グリーは業績のテコ入れを図るべく、9月27日の株主総会で取締役4名を新たに選任し、大幅な経営体制の刷新を決議した。また、新たに選任された取締役の任期は、経営責任を明確化するために従来の2年から1年にした。

最大の狙いは、今後の有望市場とされるネイティブアプリの強化だ。

グリーは株主総会を経て、従来のグリープラットフォームを通したブラウザーゲーム、ネイティブアプリ、新規事業の3つに主要事業を分けた。ネイティブアプリ事業全体を統括するのは米国拠点の責任者を務める青柳直樹氏で、その下に今回取締役に新任した荒木英士氏、前田悠太氏が個別にゲームを見るという手厚い布陣を作った。

荒木氏は2004年12月に創業したグリーの4番目の社員で、直前まで米国拠点のナンバー2だった。前田氏はグリーが12年10月に買収したポケラボの社長を兼務する。青柳氏は米国事業を引き続き統括するが、既に生活拠点は日本に移している。

ネイティブアプリ事業以外については、ブラウザーゲーム事業が取締役執行役員副社長の山岸広太郎氏が責任者を務め、新規事業は田中良和社長が直接手掛ける体制だ。

「10億人が利用するサービスを作る」。グリーの業績が絶好調だった11年度半ば頃から、田中社長は盛んにこのメッセージを発していた。しかし、現在はこのメッセージを強調することはほとんどない。「インターネットを通じて、世界をより良くする」というコーポレートメッセージも、決算資料の末尾に小さく書かれているが、田中社長自身の言葉から発せられる数は明らかに減っている。

10億人の目標は海外事業の挫折により撤回するとしても、コーポレートメッセージまで鳴りを潜めるのはなぜか。それはゲーム事業以外の収益源を見いだすことができない、ジレンマに理由がありそうだ。

新規事業を生み出せるか

新体制のもと、田中社長直轄で手掛ける新規事業は、新規といっても目新しいものではない。主に広告事業、ベンチャーキャピタル事業、グッズなどのエンターテイメント事業を指すが、広告事業、エンターテイメント事業はゲーム事業の延長だ。ベンチャーキャピタル事業は資金運用であり、収益面の貢献は心許ない。

新規事業の創出という点では、ディー・エヌ・エーも苦戦が続く。12年10月に開始した無料通話・メールアプリ「comm(コム)」、13年3月に開始したスマホ向け音楽プレイヤー「Groovy(グルービー)」は直近のダウンロード数を公開していないほど、成果が出てない。

元はグリーがSNS、ディー・エヌ・エーはオークションサイトから始まっただけに、ゲーム事業へ過度に依存した状況は本来望ましい構図ではない。新しいサービスを生み出すことが、両社には求められている。

210とはずがたり:2013/10/29(火) 03:33:49

ゲーム異変〜脱スマホ&ソーシャルで苦境のグリーとミクシィ、浮上するソニーと任天堂
http://biz-journal.jp/2013/10/post_3097.html
2013.10.14

 ソーシャルゲーム大手グリーの業績が思わしくない。かつては時代の寵児として、この世の春を謳歌した同社だが、コンプガチャの規制や、スマートフォン(スマホ)向けのゲーム「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)の台頭など、時代の変化が同社の経営環境を追い込んでいる。
 はたして、ソーシャルゲームの時代は終わりを告げるのか? 各社が配信するニュース記事から概観してみよう。 

●グリーがついに正社員削減に着手 - 東洋経済オンライン(10月2日)

 モバゲーと並び、ソーシャルゲームの2大巨塔として知られるグリー。現在、200人規模の希望退職者を募っており、今年10月末に大阪オフィスを閉鎖することも決定している。大阪オフィスは2012年6月の開設からわずか16カ月。手掛けていた4本の作品のうち、2本はリリースにも至らないという体たらくだった。

 大阪のみならず、グリー全体の業績も苦しい。13年6月期決算は、売上高が前期比3%減の1522億円、営業利益が41%減の486億円だった。13年4〜6月期には上場来初の最終赤字にも転落し、海外開発拠点の閉鎖などのリストラを断行している。

 グリーでは、この状況を打開すべく広告事業やベンチャーキャピタル事業、グッズ販売などのエンターテインメント分野に新規事業を展開している。しかし、これらの事業に目新しさはなく、ソーシャルゲームに代わる爆発的な売り上げを獲得するとは考えにくい。はたして、ソーシャルゲームに次ぐ新たなサービスは生まれるのか? それとも、このまま時代の徒花として散っていくのか。

●「ソーシャル」飽きられた? ソニー、MS「家庭用」がゲームファン席巻の東京ゲームショウ“仰天逆転劇” - MSN産経(9月28日)

 9月に行われた東京ゲームショウ2013でも、時代の変化が見えている。昨年までは、ソーシャルゲーム一色だった同見本市。だが、今年は再び家庭用ゲームが主役の座を奪還し、PS4やXbox Oneといった次世代機が話題の中心となっている。

 この流れに乗ってか、これまでパズドラで人気を博したガンホー・オンライン・エンターテイメントでは、3DS、PS Vita、PS4向けのソフトを出品。脱スマホの流れを加速している。本記事では、専門家のコメントとして「スマホゲームが衰退したときの“逃げ道”を模索している」という分析を紹介。脱・スマホ、脱・ソーシャルの波は、今後一層進んでいくことになるのだろうか?

●ミクシィ、通期で赤字転落へ mixiゲーム課金不振で売り上げ大幅減 - ITmedia(10月1日)

 グリーと同様、かつてはこの世の春を謳歌したmixiも、上場以来初となる赤字の連結業績予想を発表した。売上高は前期実績の126億円から大幅に下落し80億円。営業損益が17億円、最終損益は26億円の、いずれも赤字となる見通しだ。

 この転落劇の元凶は、mixiゲームの不振。リニューアルによって課金売上高の拡大を見込んでいたものの、時代の波に乗り遅れたのか、当初の計画を下回って推移。また、広告売上も振るわず、八方塞がりとなっている。今年6月から朝倉祐介氏が社長に就任し、数々の新規事業をリリースしているが、これらの種まきが実を結ぶためには、まだ時間が必要。当面、苦しい戦いを強いられることになるだろう。

 mixiという日本初のSNSを生み出した時代の覇者の凋落に加え、ソーシャルゲームの落日も垣間見えるニュースだ。

●「艦これ」に見る新たなソーシャルゲームの方向性 - ザイ・オンライン(9月20日)

 いま、ゲーム業界でもっぱら話題の中心になっているのが『艦隊これくしょん』(艦これ)。萌えキャラに擬人化した軍艦を集めるシミュレーション型オンラインカードゲームだ。角川ゲームスが開発を行い、DMM.comが運営を行っている。

 『艦これ』には、多くのソーシャルゲームに設定されているようなガチャが存在しない。有料アイテムなどはあるものの、課金をしなくても十分に遊ぶことができるゲームだ。では、どこで利益を確保するのかといえば、角川一流のメディアミックスによるグッズ販売や書籍出版だ。プロモーションとしてゲームを配信し、グッズで刈り取るという新たな手法を試みている。

 そのゲーム性だけではなく、ビジネスモデルの面でも『艦これ』には熱い視線が注がれている。
(文=萩原雄太/かもめマシーン)

211とはずがたり:2013/11/11(月) 12:35:26

日本製ゲームのガラパゴス化 DS大ヒットの皮肉な落とし穴
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20131111505.html
産経新聞2013年11月11日(月)06:17

 任天堂が昭和58年に「ファミリーコンピュータ」を発売以降、「ゲームといえば日本」が世界の常識だった。だが、近年はゲーム機の高性能化による開発費高騰に日本のソフト会社がついて行けず、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の次世代ゲーム機「プレイステーション(PS)4」は国内発売を延期する事態に陥った。だが、日本メーカーは携帯電話向けのソーシャルゲームに注力する状況が続いており、日本メーカーの“ガラパゴス化”が深刻な状況となっている。

 「PS4の日本発売は来年2月22日」。今年9月9日、SCEの新作ソフトが発表され盛り上がる同社の戦略発表会で、河野弘取締役が発したひと言に、会場は静まりかえった。PS4は欧米では11月発売と発表されており、日本のゲームファンの多くは「国内でも年内に発売されるだろう」と期待していた。冷や水を浴びせられたファンの怒りは大きく、SCEの公式サイトはすぐに批判コメントで炎上。SCEはあわてて「延期は発売と同時に十分な国内向けソフトを用意するため」などとするコメントを出した。

 SCEがPS4の発売を来年に延期した理由は2つある。一つは、予約が好調な欧米に生産数が限られるPS4を少しでも回したいため。同時期に発売される米マイクロソフト(MS)の「Xbox One(エックスボックス・ワン)」への対抗もある。もう一つの理由は、国内ゲーム会社の開発遅れだ。PS4の売り上げ増加には、「洋ゲー」と呼ばれる欧米メーカーのゲームではなく、国内メーカーの人気シリーズ作などの発売が不可欠だが、開発の遅れで年末商戦に十分なソフトを間に合わせることができなった。

 実は、ゲームの開発費は平成18年に現行のPS3が発売後、一気に高騰した。ハイビジョン(HD)画質対応になり、ゲームの品質が視覚表現などの点で大きく向上した反面、従来1本当たり5千万〜1億円程度だった開発費が10億円を超えることも珍しくなくなった。結果、相当数のヒットを出さなければ開発費の回収が難しくなり、メーカーは安定した売り上げが見込めるシリーズ作に注力。新規作品がより売れなくなる悪循環に陥った。

 この状況下で、メーカーの「駆け込み寺」となったのが任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」だ。DSは頭脳ゲーム「脳トレ」で、これまでゲームに無縁だった層の取り込みに成功していた。DS向けなら1本5千万円程度の開発費ですむため、国内メーカーは相次ぎDS用のソフトを発売した。しかし、これが落とし穴だった。携帯型ゲーム機があまり売れず、据え置き型市場でPS3とMSの現行機「Xbox360」が激しくしのぎを削っていた欧米では、各メーカーが苦しみながらも技術を磨き、開発力を高めていた。

 専門家は「DSが予想以上にヒットしたことが、日本メーカーの開発力を停滞させてしまった。皮肉なことだ」と分析する。そしてDSブーム終了後、日本メーカーの多くは携帯電話向けのソーシャルゲームにシフト。結果、技術力の差はさらに開き、欧米メーカーが売り上げ1千万本級のヒットを連発する一方、日本発のヒットタイトルは激減した。

 気を吐く日本メーカーもある。「バイオハザード」で知られるカプコンと、「ファイナルファンタジー(FF)」のスクウェア・エニックス(スクエニ)。カプコンはPS4に完全新作、Xbox Oneに人気シリーズ最新作を投入予定で、スクエニはFF最新作を両機種で展開する。「日本のゲームは海外で売れない」とされるなか、バイオの最新作は世界で500万本以上を販売。次世代機向け新作開発の噂も飛び交う。カプコン幹部は「家庭用ゲーム機市場の収益は苦しくなっているが、技術開発から一度離れるともう二度と戻ってこれなくなる。次世代機でも挑戦を続けたい」と強調する。

 こうした日本ゲーム業界の“ガラパゴス化”を逆手に取った動きもある。中小ゲーム会社「コンパイルハート」(東京)は今年、日本で人気のジャンル「ロールプレーイングゲーム(RPG)」で、日本の「オタク層」を意識した作品を「ガラパゴスRPG」ブランドと銘打ち、10月10日にPS3で第1弾ソフトを発売。一部の販売店では品切れを起こす人気となった。技術力で取り残された国内ゲーム会社でも、生き残る道があることを示した格好だ。

 ゲーム雑誌「ファミ通」を刊行するKADOKAWAの浜村弘一常務は「開発費の高騰は避けられないが、一方で配信専用の予算を抑えたタイトルも増える。日本開発のゲームは日本向けになりがちだが、アイデア次第で十分勝負できる」と分析している。(藤原直樹)

212とはずがたり:2013/11/14(木) 16:27:04

得意のゲーム売上が減少…グリー 7〜9月期最終益73.5%減
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20131113023.html
フジサンケイビジネスアイ2013年11月14日(木)08:21

 ソーシャルゲーム大手のグリーが13日発表した2013年7〜9月期連結決算は売上高が前年同期比6.9%減の353億円、最終利益が73.5%減の24億円と大きく落ち込んだ。スマートフォン(高機能携帯電話)の普及が進む中、得意としていた従来型携帯電話向けゲームの売り上げが減少。コスト削減を目的に希望退職を実施し、特別損失を計上したことも響いた。同社は現在、スマホ向けゲームの自社開発などに取り組んでいるが、ヒット作は打ち出せていない。田中良和社長は記者会見で「(従来型携帯電話向けの)落ち込みが大きい。スマホのゲームで人気タイトルを作ることが課題だ」と述べた。

213とはずがたり:2013/11/21(木) 18:13:09
200人で半期で10億ってことは200人で年20億,1人年収1000万ってとこか。

グリー、希望退職に205人が応募と発表--従業員の12%、人件費10億円削減
http://news.goo.ne.jp/article/mycom/life/mycom_874492.html
マイナビニュース2013年11月5日(火)13:49

グリーは5日、10月に募集した希望退職に対し、全単体従業員の約12%に当たる205人の応募があったと発表した。

同社は、2013年10月2日に単体従業員(2013年6月30日現在1,762名)の約1割程度について、希望退職を募集すると発表していた。募集期間は2013年10月9日〜28日で、退職日は2013年11月30日。

今回の希望退職の実施に伴い発生する費用は、特別損失見込額が約6億円で、2014年6月期第1四半期において計上する予定。一方、人件費の削減額は、2014年6月期末(2013年12月〜2014年6月)までに約10億円程度を見込んでいる。

なお、2014年6月期業績予想については、現時点で合理的な算定が困難であることから、未定として開示を見合わせている。

214とはずがたり:2013/12/15(日) 16:04:04

<ドラゴンクエスト>スマートフォンへ本格展開 スクエニの狙いは?
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131213-00000022-mantan-game
まんたんウェブ 12月15日(日)9時0分配信

 累計6200万本以上を出荷するスクウェア・エニックスの人気ゲーム「ドラゴンクエスト」シリーズが、スマートフォンへの展開を本格化させている。11月28日から「1」のゲームアプリを無料配信した(12月10日で無料期間終了)のを手始めに、12月12日からは「8」のゲームアプリ配信も始めた。「1」はわずか1日で100万ダウンロード(DL)を達成し、急きょ無料期間を延長するなど話題となった。その狙いを探った。(毎日新聞デジタル)

 ◇狙いはユーザーの囲い込み

 スクウェア・エニックスが配信しているのは、正確には「ドラゴンクエスト ポータルアプリ」という無料の情報アプリだ。アプリは、ドラゴンクエスト関連の情報が更新される「ドラクエニュース」と、ゲーム本編がプレーできる「最新アプリ」からなり、期間限定の無料配信で話題になった初代ドラクエは、この「ポータルアプリ」を経由して、ダウンロードしたり、プレーできる仕組みだ。

 つまり、必ずポータルアプリを経由して情報を見てからゲームをプレーする流れになるが、これが同社の狙いの一つだ。スクウェア・エニックス・ホールディングスの広報室は「PCでは『ドラクエ・パラダイス』という公式サイトがあるが、スマートフォンの利用者にもドラクエの情報を届けられるようにしたかった」と話す。

 ポータルアプリは初日の100万DL以降も好調で、その後350万DLまで伸ばした。500円の価格設定だった初代ドラクエのゲームアプリを無料配信したことで単純計算で約15億円の売り上げを失ったわけだが、300万人のファンを数日間で“囲い込んだ”ことを考えると、その宣伝効果はむしろ大きかったといわざるえないだろう。

 ◇「8」単独配信は利便性を考慮

 「ドラゴンクエスト8」の配信開始はポータルアプリの発表があった4日後に発表されたが、ポータルアプリなしで遊べる単独アプリとなり、囲い込みの戦略の“外”にある。「8」単独配信の理由について同社広報室は「全部のゲームをポータルアプリから配信すると、重くなり不便になるので、総合的な判断から避けた」と明かす。

 「8」はPS2で発売された作品でデータ容量が大きいため、ユーザーの利便性に配慮したといい、ポータルアプリで展開するのはデータ容量が少ないファミコン時代の1〜3にすると発表したのはそのためだ。つまりファンの囲い込みよりも、あえて利用者の利便性を取ったわけだ。

 また、「1」の無料配信時、初日の28日にアクセスが集中したためか、検索しても「ポータルアプリ」が表示されなかったり、ダウンロードできない時間帯があり、結果として落とせなかったユーザーが出るなど、人気が集中したための問題点も明らかになっており、同社はその点にも配慮し単独アプリとしたという。つまり、かたくなにポータルアプリへこだわるのでなく、利便性を考慮し、状況に応じた展開をしたわけだ。

 ◇転換期の業界を象徴

 ドラクエは、合併前のエニックス時代から「そのときに最も普及しているハードで出し、多くのユーザーに届ける」ということを明言している。「7」はPS、「8」はPS2、「9」はDS。現在サービス中の「10」はオンライン専用ゲームだ。ドラクエ生みの親の堀井雄二さんは、既に01年にはオンラインゲームに目をつけており、むしろオンラインゲームが成長するのを約10年待ってから展開している。

 その「石橋をたたいて渡る」ドラクエが、スマホの展開に一気に本腰を入れてきたのは、「専用ゲーム機がメインとなる時代は終わった」という判断を、スクウェア・エニックスが下したとも言える。広報室は「ドラクエは、ブラウザーゲーム(ドラゴンクエスト モンスターパレード)もあるように、いろいろなデバイス(機器)で出ている。どこか一つというより、いろいろな形で触ってもらいたい」と多面展開の一環と説明しているが、スマホへの傾斜を強めたのは動かせない事実。ゲーム市場の主役が専用ゲーム機から、スマートフォンへ移りつつある象徴的な出来事といえそうだ。

215とはずがたり:2013/12/15(日) 19:10:53

倒産寸前だった「LEGO」が世界2位のおもちゃ会社に返り咲いた理由
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131212-00000028-zdn_mkt-ind
Business Media 誠 12月12日(木)11時41分配信

 少し前に取材のために米国で滞在していたときのことだ。その日は予定がなく、滞在していた友人宅でぼけっと過ごしていた。

 友人の家には小学生の息子がいた。彼は午後に学校から戻ってくると、テキパキと宿題を終わらせ、すぐにテレビゲームを始める。時間を持て余していた筆者は、彼が遊ぶゲームを眺めていた。

●テレビゲームでも人気のLEGO

 彼がハマっていたゲームは、デンマークに本社を置くLEGOのテレビゲーム『レゴ・マーベル・スーパー・ヒーローズ』だった。LEGOといえばブロックを組み立てるおもちゃというくらいの認識しかなかった筆者は、LEGOにもデジタル化の波が来ているのかと妙に感心したのを覚えている。そんなふうに久しぶりにLEGOの存在を思い出したのだった。

 そして最近、LEGOに関するニュースを目にした。ブロック玩具メーカーの枠を越えた企業として、さまざまな商品を世に送り出すことで同社の業績はかなり順調だという。2013年上半期、LEGOの売り上げは13%増の20億ドル(約2000億円)近くに達する。そして世界第3位の玩具メーカーから第2位に躍り出て、他の玩具メーカーよりも好調の勢いに乗っている。

 そこで少し調べてみると、LEGOはもはやブロックを組み立てるだけのおもちゃではないことが分かる。遊びの範疇(はんちゅう)を越えて、多方面に広がっているのだ。テレビゲームだけをみても、その売れ行きは世界で1億本を超える。LEGOのWebサイトには月間2000万のアクセスがある。

●中国で「教育用LEGO」が爆発的に売れた

 2013年上半期に、LEGOの売り上げが上昇した大きな理由の1つには、中国の存在があった。中国での売り上げは実に70%も伸びた。いつバブルが崩壊してもおかしくないと言われ続けていながらも、中国はいまだに消費市場としての規模が大きい。おもちゃ販売でも現在、世界で2番目に大きな市場だ。

 ちなみにアジア太平洋地域は、2014年には北米地域を抜いて、世界最大のおもちゃ市場になると予測されており、世界のおもちゃメーカーはアジアを制するために力を入れている。

 LEGOが中国で成功したのには「教育版LEGO」の存在が大きい。中国では徹底した暗記など詰め込み型の教育が行われ、そこから自主性や創造性は生まれにくいといわれている。そこに自主性と想像力を付けてくれるLEGOの教育ツールがしっくりハマった。中国では、過去5年でLEGOの教育関連おもちゃの売り上げが倍以上になっている。

 ではその教育ツールとはどんなものか。「教育版LEGO」と言われる「マインドストーム」というおもちゃ教材だ。

 マインドストームは、LEGOと米MIT(マサチューセッツ工科大学)の研究から生まれたロボット教材だ。LEGOによれば「アナログのレゴブロックとコンピュータを内蔵したデジタルのパーツがセットになり、生徒たちの主体的な学びを育成する21世紀型の教育ツール」ということらしい。

 PCにつなげてプログラミングをしながら、LEGOでできたロボットを組み立てていく。1人でもチームでもいろいろと思考を巡らせながら完成を目指す。といっても、プログラムアイコンをドラッグ&ドロップするだけでプログラミングできるなど、10歳の子供でも扱えるように設計されており、子供の自主的な学習能力を育てるのにも役立つ。

 現在、日本を含む世界中で小学校から高校の間で導入が広がり、過去15年で世界60カ国の5万以上の教育現場で導入された。日本でも小中学校はもちろんのこと、東京大学や京都大学、明治大学など6000校で採用されているというのだから、かなりいろいろなところで使われているといえる。

216とはずがたり:2013/12/15(日) 19:11:26
>>215-216
●宇宙飛行士の選抜試験にも使われたマインドストーム

 もちろん、大人が買っても楽しめる。米国では、大人もこぞってこのマインドストームを買っているようだ。

 マインドストームは、開発過程も興味深い。2006年に発売されたロボット教材は、その制作過程を可視化し、熟練のLEGOファンの集団を改良の作業に参加させた。しかもその作業が進むにつれ、LEGOファン集団の数を増やし、最終段階では、100人ほどのファンを参加させて最終的な修正や変更をさせた。熱烈ファンが参加するみんなで取り組む商品開発だ。

 その甲斐あってか、LEGOの教育プログラムは学校などの教育を超えて、企業の研修現場でも広く使われている。日本でも導入している企業は230社を超え、マインドストームを使ったロボコンに参加する企業も多い。LEGOによれば、「(マインドストームで)論理的な思考力や、創造的な課題解決力、プロジェクトマネジメントスキル、日本人が苦手とする表現力やプレゼンテーション力を培うことができます」。

 しかもこの教育プログラムは、宇宙飛行士を選ぶ試験にも使われている。2009年に行われた宇宙飛行士の候補者選抜試験にマインドストームが採用された。グループごとにいくつもの課題や難題を克服しながら最終的にロボットを完成させるというテストだ。この過程を見ることで、チームワークやリーダーシップ、さらに不測の事態が発生した際の対応力などを判断できるという。

●結局、「好き」か「嫌いか」で善し悪しを語れるのは子供だけ

 順風満帆に見えるLEGOだが、実は2004年ころには、いつ破産してもおかしくない状況に追い込まれていた。当時社内では、どのおもちゃを新しく開発して、どのおもちゃをボツにするか、という議論が続けられていた。だが倒産しそうな状態の会社にいる人たちがどれだけ議論をしても、なかなかいい答えが出るはずもない。

 そして結局、正直に「好き、嫌い」といった本音を語ることができるのは「子供と酔っ払い」しかいないという結論に至ったと、後に当時の幹部の1人が語っている。以降、開発するおもちゃを子供のグループに見せながら、改良を重ねて商品を世に送り出してきた。それが、LEGO復活の秘訣(ひけつ)だったともいわれている。

 倒産間近からの復活劇。LEGOに関する著書『Brick by Brick』があるデービッド・ロバートソン氏にいわせれば、その復活のカギはこうだ。「マネジメントの役割が、どんなおもちゃを市場に送り出すか考えることから、徹底的におもちゃを下調べしたか確認することに変わったからだ」

 ちなみに倒産間際までのLEGOでは、新商品の開発部はほとんどがデンマーク人だった。だがこれではグローバルな競争に勝てない、と考えた新就任の部長は外国人を登用。さらに部内にマーケティングチームも発足させたという。

 そこから世界第2位のおもちゃメーカーにまで上り詰めたLEGO。2014年2月には映画の公開も予定しており、これからもその動きは注目だ。

217穏健保守系無党派:2014/01/03(金) 06:36:03
★将棋電王戦、棋士が雪辱 船江五段、PCソフトに勝利
2013年12月31日18時24分

将棋のコンピューターソフトと現役プロ棋士の真剣勝負「電王戦」で2013年春、
ソフト「ツツカナ」に敗れた船江恒平五段(26)が再戦を挑んだ「電王戦リベンジマッチ」
が31日、東京都渋谷区であり、船江五段が85手で勝った。終局後、船江五段は「自分の力を
出し切って勝ててホッとしている。ただし、ツツカナと自分は五分五分の実力というのが実感
です」と話した。

電王戦は13年春の第2回から棋士5人とソフト五つの団体戦形式となり、ソフト側が3勝1敗
1分けで勝利。船江五段も第3局で愛知県豊田市の一丸貴則さん(29)が開発したツツカナに
逆転負けした。

持ち時間など前回と同じ条件で指された再戦で、船江五段は前回と同じ序盤作戦を選択。
ソフトは途中で変化したが船江五段がリードし、見事な収束で勝ちきった。

http://www.asahi.com/articles/ASF0OSK201312310013.html

218とはずがたり:2014/01/07(火) 19:31:34
息子は目下トミカ・プラレールが大好き♪
最近のトミカは扉を開かなくしたりコスト削減に必死だったからなぁ。値上げの暁にはもちっとマシなトミカを出して欲しい所。

トミカ値上げ、単品モデルは90円アップの450円に
http://news.goo.ne.jp/article/response/business/industry/response-number-214287.html
レスポンス2014年1月7日(火)18:30

タカラトミーは、ダイキャスト製ミニカー「トミカ」の一部商品について、2月1日から小売価格を改定すると発表した。

トミカの単品モデル(120種)は、箱パッケージ、ブリスターパッケージともに、現行の360円(税抜)から450円に値上げ。キャラクターモデルとなるディズニーモータース トミカおよびカーズ トミカは750円から800円に値上げとなる。

同社では、生産国における人件費の上昇や原材料の高騰を、内部努力で吸収することは困難であると判断。今回の価格改定を決定した。
纐纈敏也@DAYS

219穏健保守系無党派:2014/01/11(土) 01:30:42
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140110-00000013-kobenext-soci
谷川永世名人がA級陥落 連続32期で途絶える

神戸新聞NEXT 1月11日(土)0時23分配信

 将棋の森内俊之名人への挑戦権を懸けた第72期名人戦・A級順位戦7回戦の2局が10日、東京・渋谷の将棋会館などで指され、屋敷伸之九段が深浦康市九段に勝って3勝4敗となった結果、現在1勝6敗の谷川浩司九段(51)=神戸市東灘区=のA級からの陥落が決まった。連続在籍記録は故大山康晴15世名人の44期に次ぐ歴代2位の32期(名人5期を含む)で途絶えた。

 A級は10人が争う将棋界最高峰のリーグ戦で、下位2人がB級1組へ降級する。同じ成績の場合は前期順位で決めるため、8位の谷川九段が残り2局を連勝しても前期5位の屋敷九段を上回ることが出来ず、降級が確定した。

 谷川九段は1976年の中学時代にプロ入りし、82年にA級昇級。翌年、史上最年少の21歳で名人位に就き、通算5期獲得により永世名人(17世)を名乗る資格を持つ。2012年から日本将棋連盟会長を務めている。(金川 篤)

220名無しさん:2014/01/13(月) 13:45:38
移動スキル 1 移動守備可能
移動スキル 2 国内のみどこでも移動可能
移動スキル 3 全国どこでも移動可能 逃走(防御側の際、戦闘ターン数を20ターン減らす。確率75%。その他ターン減少スキルと併用可)
戦略スキル 1 落とし穴(防御時のみ発動)発動率:19%
戦略スキル 2 援軍(防御時のみ発動。発動するごとに攻撃力、兵数が上昇。※上昇した兵数は戦闘終了後に半数だけマイナスされます)発動率:15%
戦略スキル 3 水攻め(防御時のみ発動 敵の攻撃力低下 敵兵脱走)発動率:16%
指導者スキル 1 召集(味方1人を自分の陣地へ)
指導者スキル 2 募兵(1ターンに10人の兵士を「(兵種の値段)×募兵人数÷2」で算出される米を支払うことで召集できる※募兵人数の半分だけ訓練値が下がります。最大15人です。)
指導者スキル 3 洗脳(戦闘中、敵の兵を引き抜く。※引き抜いた兵数は、戦闘終了後に半数だけマイナスされます。)発動率:19%
忍術スキル 1 幻影(発動したターンは通常攻撃を受け付けない)発動率:7%
忍術スキル 2 応急処置(戦闘終了後、26%の確率で、倒された兵の0〜5割が生き返る)
忍術スキル 3 受け流し(発動したターン、敵からのダメージのいくらかを自軍の攻撃力にプラスする。)発動率:6%
能力強化スキル 3 攻守+12% 能力強化が+3にUP 能力1UPに必要な経験地が10から9に減少
扇動スキル 1 鼓舞 (自軍の最大ダメージが上がります) 発動率:18%
扇動スキル 2 計略 (守備側なら戦闘ターン数が20減少 攻撃側なら戦闘ターン数が20増加)
扇動スキル 3 農民加勢 (戦闘時のみ兵数が20〜50人増える。(兵種ミラーマンでは使用不可) 戦闘終了後に、増えた兵数の分だけ兵数が減少する(減少するための兵数が足りない場合は不足分の金額の3分の1を支払わなければならない)。
ただし自軍が0人のときは発動しない。守備側の場合は民忠が低いと増加人数が小さくなります。)
人徳スキル 1 軍旗掲陽(旗の威力上昇率が上がります)
人徳スキル 2 加勢(自軍の最大ダメージが(自分人望−相手人望)÷50増加する)
人徳スキル 3 威圧((自分人望−相手人望)÷15のダメージを0ターン目に与える

221名無しさん:2014/01/13(月) 17:44:43
>>220追加

歩術スキル 2 歩兵系の攻守+10% 強行軍(敵陣へ攻撃します (発動率:威力)=(中:中) )

222とはずがたり:2014/01/17(金) 20:00:24
大丈夫か!?

任天堂が3期連続の営業赤字へ、「WiiU」年末商戦で不振
2014年 01月 17日 19:45 JST
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPTYEA0G05820140117

1月17日、任天堂は2014年3月期の連結業績予想について、営業損益が350億円の赤字になる見通しと発表した。写真は京都府内の同社本社で昨年1月撮影(2014年 ロイター/Yuriko Nakao)
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[大阪/東京 17日 ロイター] - 任天堂(7974.T: 株価, ニュース, レポート)は17日、2014年3月期の連結業績予想について、営業損益が350億円の赤字になる見通しと発表した。従来予想は1000億円の黒字だった。

同社の主力製品である据え置き型ゲーム機「WiiU」の販売が、最大商戦期のクリスマスシーズンで不振だった。「コミットメント」としていた従来予想の達成はできなくなったが、岩田聡社長は続投の意向を示した。

<経営体制は変更せず>

2012年3月期に初の営業赤字に転落して以来、今期で3期連続の営業赤字に陥る。岩田社長は従来計画の営業利益1000億円を「コミットメント」と述べて、達成しなかった場合の経営責任について言及していた。

同日、大阪市内で記者会見した岩田社長は「責任を感じている」と語ったが、コミットメントが達成できなくても「退任するということでないということは以前から話している」と述べ、引責辞任を否定した。今後の経営体制は「大きく近日中に変わる予定はない」と述べる一方、役員報酬の減額など「なんらかのけじめが必要」との認識を示した。

<ソニー、MSの新型ゲーム機に敗北>

下方修正の要因は、12年11月から投入したWiiUが、13年末の商戦でも振るわなかったため。ソフトの販売も低調となった。14年3月期のWiiU販売計画は、900万台から280万台に大幅に引き下げた。携帯型ゲーム機「3DS」も、計画の1800万台から1350万台に下方修正した。

ソニー(6758.T: 株価, ニュース, レポート)が13年11月に投入した新型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」の販売は昨年12月28日時点で420万台を突破。同じく昨年11月にマイクロソフト(MSFT.O: 株価, 企業情報, レポート)が投入した新型の「Xbox One」も昨年末までに300万台以上を販売した。WiiUは通年の販売で両ゲーム機に及ばず、「1人負け」の状況に陥る。

任天堂は、今期のWiiU販売にあたっては、有力ソフトの投入や欧米での値下げなど、2社の新型ゲーム機への対抗策を繰り返し打ってきたが、会見で岩田社長は「年末商戦で販売の勢いを加速させるには遠く至らなかった」と振り返った。

<円安でも最終赤字に>

任天堂は、外貨建て資産の期末の評価で為替の影響を大きく受ける。14年3月末の前提為替レートは、ドル/円は90円から100円に、ユーロ/円は120円から140円へと、それぞれ円安方向に見直した。

経常利益は従来予想の900億円から50億円に下方修正したが、円安進行で黒字は確保する。だが、従来550億円の黒字を見込んでいた最終損益は、250億円の赤字に下方修正。12年3月に初の最終赤字に転落したが、円安で最終黒字を確保した前期から一転、今期はゲーム機の想定外の不振で2年ぶりの最終赤字に陥る。

円安効果について岩田社長は、円高時代にドル建てで支払う製造コストを増やしてきたため「比較的好調に推移してきた国内市場では製造コストの増加につながっている。本来の勢いが取り戻せていない海外市場では円安のプラス効果が十分に発揮されていない」とも指摘した。

さらに岩田社長は、ハートとソフトの販売が不振だったことについて「深刻でないということはあり得ない」と述べた。ただ、「打つ手がなくて困っている状況ではない」とも話し、来期の営業黒字化は達成できるとの見方を示した。

また、筆頭株主だった故・山内溥前社長から同社株を相続した遺族が、相続税の支払いを理由に一部株式を放出する意向を示していることについて、岩田社長は株価への影響を抑えるために「(相続株の放出には)自社株買いを軸にして対応する検討をしている」と述べた。ただ、実施時期や規模についての具体的な言及は控え、決定次第、速やかに開示すると述べるにとどめた。

(村井令二 長田善行)

223とはずがたり:2014/01/21(火) 20:59:13

「PS4」に完敗の任天堂、「WiiU」はなぜゲーマーの心を掴めなかったのか
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20140121523.html
産経新聞2014年1月21日(火)10:17

 平成26年3月期連結業績予想の大幅な下方修正を発表した任天堂。凋落(ちょうらく)の原因を探る。

 20日午前9時。売り気配で始まった任天堂株は一時、前週末比2710円安まで売られ、下落率は18%超に達した。

 終値は900円安の1万3745円。10日には昨年来高値を記録するなど高値圏にあったが、「17日の業績修正発表で、任天堂の成長神話は崩壊した」(業界関係者)。

 17日の発表で平成26年3月期連結営業損益を1千億円の黒字予想から350億円の赤字に下方修正。売上高もピーク時の3分の1にまで減少する任天堂。3期連続の営業赤字見通しとなったが、深刻なのは「3期連続」よりも「円安なのに利益を出せなかった」(関係者)ことだ。

 任天堂の海外売上高比率は7割を超える。それだけに前期、前々期の赤字は円高が主な要因だったが、今期は円安で自動車や家電など輸出業の多くが収益を改善する中、任天堂は取り残された。主力と位置付ける据え置き型ゲーム機「WiiU(ウィー・ユー)」をはじめ、商品自体の売れ行きが伸びなかったためだ。

 「年末商戦はゲーム機本体、ソフトともに売れなかった。円安なのに利益を出せなかった責任を感じている」。17日、大阪市内で会見した任天堂の岩田聡社長も認めた。

 ◆スマホに顧客奪われ

 任天堂は、年に数本しかソフトを買わない「ライトユーザー」に支えられてきたといわれるが、その多くがスマートフォン(高機能携帯電話)向けのゲームに移行。危機感が募り、ゲーム専用機で熱心に遊ぶ「ゲーマー」を獲得するため平成24年12月にWiiUを発売したものの、販売はふるわない。特に主戦場の海外で売れず、今期の販売目標を900万台から280万台にまで引き下げ、「ゲーム専用機は過去の遺物」と言い放つ専門家も出るほどだった。

 ところが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が昨年11月に欧米で発売した据え置き型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」は、1カ月あまりで420万台を販売。1年先行して発売したWiiUの累計販売は500万台とみられ、その差は歴然だ。PS4の空前のヒットは、スマホが浸透してもゲーム専用機にいまだ潜在需要があることを証明してみせた。

 ◆「ゲーマーはPS4」

 なぜ、WiiUはゲーマーの心をつかむことができなかったのか。

 専門家はその理由をインターネットとの連携を含めた「性能不足」とみる。WiiUの性能は、PS4の1世代前のPS3とほぼ同等とみられている。ソフト開発会社の間では「性能的に時代遅れのゲーム機」との評価が定着し、PS4並みの最新ソフトを開発してもWiiUが対応できず、敬遠されがちという。このため、魅力的なソフトが登場せず、本体も売れないという悪循環に陥っているというわけだ。携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」は好調を維持しているものの、主流の据え置き型ゲーム機が売れないと、収益改善はおぼつかない。

 一方、ライバルのSCEは、今夏からネットを通じて情報を処理する「クラウド技術」を活用してゲームを配信する「PSナウ」のサービスを開始。時代の最先端を行く姿勢はゲーマーの支持を得ている。

 PS4は来月22日、日本でも発売される。「ゲーマーはPS4、ライトユーザーはスマホ」という流れが出来上がりつつある中、任天堂がこの劣勢を覆すのは容易ではない。

224とはずがたり:2014/01/29(水) 22:56:52

任天堂:役員報酬2〜5割削減 業績不振で5カ月間
http://news.goo.ne.jp/article/mainichi/business/20140130k0000m020067000c.html
毎日新聞2014年1月29日(水)20:14

 任天堂の岩田聡社長は29日、大阪市内で開いた2013年4〜12月期決算発表の席で、業績不振の責任を取り、取締役全員の報酬を5カ月間、2〜5割削減すると発表した。

 同社は17日に、14年3月期の連結営業損益の予想を従来の1000億円の黒字から350億円の赤字に引き下げる大幅な下方修正を発表した。その際、役員報酬を減額する方針を示していた。

 報酬削減は2月から6月まで実施し、その後は経営状況を見て決める。削減率は岩田社長が5割で、他の代表取締役2人が3割、他の取締役が2割。業績連動型の賞与は取締役全員がゼロになる。

 岩田社長は「営業利益を少なくとも1000億円出すと言ってきたにもかかわらず、営業赤字になることを大変重くみている。経営陣の責任は重く、何もけじめがないのは良くない」と語った。

 記者会見では、スマートフォン(多機能携帯電話)やタブレット端末への対応など、今後の戦略を問う質問が相次いだ。岩田社長は「スマートデバイス(スマホやタブレット)との付き合いは、30日の経営方針説明会で話す中核テーマだ」と述べるにとどめ、詳細は明らかにしなかった。

 13年4〜12月期連結決算は、売上高が前年同期比8.1%減の4991億円、営業損益が15億円の赤字(前年同期は58億円の赤字)だった。円安で481億円の為替差益が出たため、最終(当期)利益は101億円(同145億円)だった。【安藤大介】

225とはずがたり:2014/01/29(水) 22:59:27

この記事は若手を抜擢して岩田は辞めろと云ってるんだな。

>「1年前、退路を断ち、再建に取り組む姿勢を宣言したはずなのに再び同じような言葉を述べて頭を下げる。これでは市場の信頼を得られない」。ある関係者はこう指摘した上で「山内(溥(ひろし)前社長)さんなら今、どう動いていただろうか…」とつぶやく。

>14年ごろ(←平成14年頃?)は苦戦を強いられた。
>この当時、山内前社長が打ち出したのは、商品改革ではなく、42歳だった岩田氏(当時は取締役)の社長抜擢(ばってき)など思い切った経営陣の若返りだった。山内前社長は、岩田社長を「ゲーム開発と経営の双方の能力を持つ人材」と評し、社内の反発には「期待を絶対裏切らない」と譲らなかった。


任天堂、ユーザー求めぬ3D機能で裏目…挽回策はスマホにマリオ?
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20140122511.html
産経新聞2014年1月22日(水)10:17

 まるで1年前の会見の再現である。平成25年1月31日に東京都内で開かれた任天堂の経営方針発表会。岩田聡社長は「年末商戦で結果を残せず、業績の下方修正を報告せざるを得なくなりました」と述べ、黒字予想だった連結営業損益が赤字に転落すると説明した。

 あれから1年−。今月17日、岩田社長は同じような言葉を繰り返し、26年3月期業績の下方修正を発表した。この席上、真っ先に問われたのが「公約」についての経営責任である。

 1年前の発表会で岩田社長は「26年3月期に営業利益1千億円を達成する。これはコミットメント(公約)だ」と明言。達成できなかった場合の責任については「コミットメントという言葉を使ったことで理解いただきたい」と辞任を示唆していた。

 だが、17日の会見で岩田社長は「(公約は)目標達成に向け最善の努力をしたいとの意味だった」と辞任を否定した。「1年前、退路を断ち、再建に取り組む姿勢を宣言したはずなのに再び同じような言葉を述べて頭を下げる。これでは市場の信頼を得られない」。ある関係者はこう指摘した上で「山内(溥(ひろし)前社長)さんなら今、どう動いていただろうか…」とつぶやく。

 ◆PSとの覇権争い

 家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の発売以来、約30年にわたってゲーム業界を牽引(けんいん)してきた任天堂。ただ、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の据え置き型ゲーム機「プレイステーション」に逆転を許し、14年ごろ(←平成14年頃?)は苦戦を強いられた。

 この当時、山内前社長が打ち出したのは、商品改革ではなく、42歳だった岩田氏(当時は取締役)の社長抜擢(ばってき)など思い切った経営陣の若返りだった。山内前社長は、岩田社長を「ゲーム開発と経営の双方の能力を持つ人材」と評し、社内の反発には「期待を絶対裏切らない」と譲らなかった。

 山内氏の言葉通り、岩田社長が世に送り出した2画面を搭載した携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」やリモコン式コントローラーを採用した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」は大ヒットを記録。異質なアイデアで覇権を奪回し、21年3月期には連結売上高が現在比約3倍の1兆8千億円に達した。

 ◆1万値下げで赤字

 こんな岩田社長の成功体験が「今、マイナスに働いている」(関係者)との声もある。例えば、23年2月に発売した眼鏡なしで3D(3次元)機能が楽しめる「ニンテンドー3DS」(2万5千円)。消費者は「価格が高い」と敬遠し、購入したユーザーも3D機能をオフにして遊んでいる。販売不振で急遽(きゅうきょ)1万円の値下げを行ったため、売るごとに赤字が膨らむ「逆ざや」で収益も悪化した。

 山内前社長はよく「娯楽という分野は、常に異質なものを開発しなければならない」と話していたが、岩田社長は“異質”にこだわりすぎたのかもしれない。

 ◆スマホにマリオ?

 続投を表明した岩田社長は、今月30日の経営戦略発表会で挽回策を打ち出すとしている。SMBC日興証券の前田栄二シニアアナリストは「長期、短期的な対策の2本建てになるだろう。いずれにせよ株価に大きな影響を与えることになる」と分析する。

 具体的な収益改善の処方箋としては、「マリオ」など人気ソフトをスマートフォン(高機能携帯電話)向けに発売するなど「定評のあるソフト事業に軸足を置き、ハード事業は一部縮小すべきだ」(関係者)といった声もある。株主、ユーザーが納得できる新機軸を打ち出せるのか。30日の発表会に注目が集まる。(藤原直樹)

226とはずがたり:2014/01/30(木) 22:52:38

任天堂「Wii」年内にも生産終了 後継機への移行急ぐ
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131001/bsj1310012259008-n1.htm
2013.10.1 23:00

 リモコン型のコントローラーを採用し、国内で約1300万台、世界で1億台以上を販売した任天堂の家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」が近く生産終了となることが1日、分かった。

 任天堂はWiiの製造を早期に打ち切り、販売不振に苦しむ後継機「WiiU(ウィー・ユー)」への移行を急ぎたい考えだ。

 平成18年発売のWiiは直感的な操作を可能としたコントローラー「Wiiリモコン」を採用。体重計を模した専用コントローラーでヨガなどが楽しめる「Wiiフィット」など、家族で楽しめるコンセプトを打ち出したことで空前のヒット商品となった。

 一方、Wiiの後継機にあたるWiiUはソフト不足などの影響で、昨年12月の発売から国内で約100万台の販売にとどまっている。

 このため任天堂は年末商戦に向けWiiの生産を終了し、WiiUのてこ入れを図る方針を決めた。

 任天堂は具体的な製造終了時期は明らかにしていないが、年内にも生産が終了するとみられる。

 ただ、海外では現状でもWiiの販売が好調な地域があるため海外のみで販売するWiiからインターネット接続機能などを省いた廉価版「WiiMini(ウィー・ミニ)」については今後も生産を継続する。

227とはずがたり:2014/01/30(木) 22:53:16

厳冬ゲーム業界、3DS頼みの任天堂 WiiU不振「まさか6千本程度とは…」
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131031/bsj1310311155003-n1.htm
2013.10.31 11:55

 クリスマス商戦を彩るゲーム業界だが、今年の国内市場に“厳冬”の兆しがみえている。主役のはずの任天堂の据え置き型ゲーム機「WiiU(ウィー・ユー)」が販売不振に苦しむ一方、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)と米マイクロソフト(MS)は、新型据え置き型ゲーム機の投入で海外を優先し、日本発売を先送りにするからだ。

 年間売上高の3〜5割を稼ぐかき入れ時だが、任天堂は好調を持続する携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」に頼らざる得ないを情勢だ。

 「まさか6千本程度とは…」。ゲーム雑誌「ファミ通」を出版するKADOKAWAが8月28日に発表したゲームソフト週間売り上げランキングに、関係者に衝撃が走った。

 同24日発売のWiiUのソフト「The Wonderful(ザ・ワンダフル)101」は前評判が高く、今後の試金石として注目されていた。ところが結果は発売初週が6663本の売り上げで10位。発売3週目には30位内からも姿を消した。

 WiiUは昨年12月、大ヒットした「Wii(ウィー)」の後継機として国内で発売された。発売週こそ約30万台を販売したが、その後低迷して累計百万台強にとどまる。Wiiが平成18年の発売から国内で1270万台を売り上げているのとは対照的だ。

 任天堂は、Wiiの生産を終了してWiiUの販売に専念する方針で、31日には「マリオ」など人気ソフトを同梱したWiiUを数量限定で発売するなどして巻き返しを図るが、ソフトが売れないことによるゲーム会社離れが進んでいる。

 一方、ライバルのSCEは11月に約7年ぶりの新型ゲーム機「PS4」を欧米で発売するが、日本では発売を来年2月に延期した。

 SCEのアンドリュー・ハウス社長は「PS4ならではのコンテンツを提供することが一番大事だ。日本人のゲーム愛好家が喜ぶコンテンツがそろう時期に発売する」と説明する。

 MSも11月、約8年ぶりの新型ゲーム機「Xbox One(エックスボックス・ワン)」を北米など13カ国で発売するが、日本発売はいまだ「未定」。ゲーム機の刷新はファンにとって関心事だけに相次ぐ“ジャパン・パッシング”(日本外し)に対する失望感は大きい。市場規模の大きい欧米を優先した両社の姿勢は、業界にとって最大の商機を逃しても惜しくない程度に日本のゲーム市場の存在感が低下した表れかもしれない。

 任天堂は今期の業績予想で営業利益1千億円を“公約”に掲げるため、WiiUより好調な携帯型ゲーム機3DSに注力せざるを得ない事情があり、任天堂幹部は「WiiUはソフトが出そろう来年が勝負」と説明する。(藤原直樹)

228とはずがたり:2014/01/31(金) 19:33:17

3DSより高価格?! 任天堂が37年ぶり麻雀牌の新商品 
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131114/bsj1311140928003-n1.htm
2013.11.14 09:24

 任天堂が今月29日、ゲームではなくマージャン牌(ぱい)の新商品を37年ぶりに発売する。環境に優しい素材を使用しており、価格は主力商品の携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」より4千円近く高い1万8900円。任天堂は高級感を売り物にしているが、ファンからは「新作ゲームじゃないのか」との声も。

 任天堂は昭和58年に家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売したが、それ以前から花札や百人一首も製造販売している。マージャン牌は39年から「役満」のブランド名で展開。ただ、51年以降は新商品を出していなかった。

 新商品の素材は、廃棄しても環境に悪影響を与えないという特殊な樹脂。3重構造で竹目模様を再現し、「一筒(イーピン)」にはゲームのキャラクターのモチーフとなったカメをデザインした。任天堂は3万1500円の百人一首も発売しており、高価格化を進めている。

229とはずがたり:2014/02/03(月) 20:53:01
ファミコンとスーファミの成功で世代交代に遅れてソニーのプレイステションに標準機の地位を奪われたがその後ちゃんと復活しているのを知っている世代としては,今の状況は深刻であるけどそれ程悲観していない。
岩田がちゃんと創造力あるのを後継指名して引っ込めるかどうかではないか。

3期連続営業赤字に転落
任天堂、負の連鎖の底なし沼
http://diamond.jp/articles/-/48026

 任天堂が負の連鎖に陥っている。2014年3月期の決算予想を大幅に下方修正。期初に岩田聡社長が「コミットメント」としてきた連結営業利益1000億円を達成できず、350億円の赤字に、売上高も期初予想の9200億円から5900億円に下方修正した。営業赤字は3期連続となる見通しだ。


Wii Uの販売台数は予想の3分の1にも満たなかった。岩田聡社長(下)にとっての正念場が続く
Photo by Wakako Otsubo
 特に不振が目立つのが据え置き型ゲーム機の「Wii U」で、販売台数予想を当初の900万台から280万台に引き下げた。新しいハードを安価な価格で投入し、そのゲーム機向けソフトで稼ぐという任天堂の勝利の方程式が崩れた格好だ。ハードが売れず、ハードが伸びないからソフトも出せないのだ。

 世界最大のゲーム市場である米国では据え置き型ゲーム機が主流であり、売上高の7割を海外で稼ぐ任天堂にとってはWii Uのてこ入れは急務だった。ハードを米国で25%値下げしたり、人気ソフトの「ポケットモンスターX・Y」などを発売したが起爆剤にはならなかった。

 対照的に、13年11月に発売されたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション(PS)4」とマイクロソフトの「Xbox One」は好調で、13年末までにそれぞれ420万台、300万台の販売を達成した。Wii Uの累計販売台数500万台を年度内に抜くとの観測さえある。

スマホも市場を侵食

 任天堂の苦境の根底には市場の読み違いがある。Wii Uは長時間、ゲームを楽しむコアゲーマーも取り込もうとしたが、米国での据え置き型ゲームはシューティングゲームや戦争ゲームが多く、ヒットしているソフトには大人向けのものが多い。

 任天堂は「ファミリーでも楽しめる安心感」というブランドイメージを守るため、コアゲーマー向け自社ソフトが出せず、ソフトメーカーに頼らざるを得ない。

 ところが、ソフトメーカーは、「PS4とXbox Oneは開発工程を共通化できるが、Wii Uはコントローラーなどの手間が余計にかかる」(ソフトメーカー幹部)ため、ハードの売り上げが見込めなければ開発に二の足を踏む。その結果、海外のコアゲーマー向けソフトの供給が遅れた。

 任天堂が得意としてきたライトユーザー(ゲームを短時間楽しみたいというユーザー)も、スマートフォン向けゲームに市場を奪われつつある。

 さらに懸念されるのは、任天堂のハードへのソフトの供給不足である。ソフトメーカーはPS4向けの開発費が高騰する中、スマホ向けゲームにも力を入れている。任天堂のハードがこれ以上普及しなければ、ソフト開発の優先順位は当然下がってしまう。

 任天堂は1月30日の経営方針説明会で今後の展望を明らかにする予定だが、業界関係者からは「ポケモンのスマホゲームを出すなどの思い切った施策を出さなければ、任天堂の限界説に歯止めがかからないのではないか」との声すら出ている。

 (「週刊ダイヤモンド」編集部 大坪稚子)

230名無しさん:2014/02/24(月) 18:02:52
某ゲーム資料

http://megalodon.jp/2014-0224-1801-20/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi

231名無しさん:2014/02/25(火) 19:01:18
某ゲーム資料
http://megalodon.jp/2014-0225-1900-14/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi

233名無しさん:2014/02/26(水) 18:25:39
>>231
http://megalodon.jp/2014-0226-1824-31/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi

234名無しさん:2014/02/27(木) 23:22:08
武将一覧
http://megalodon.jp/2014-0227-2320-39/densetu.sakura.ne.jp/ranking.cgi

235とはずがたり:2014/03/05(水) 13:49:55

「PS4」世界販売600万台超 日本は9日間で37万台
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20140304006.html?fr=rk
フジサンケイビジネスアイ2014年3月5日(水)08:21

 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は4日、最新の据え置き型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」の世界販売台数が600万台を突破したと発表した。昨年11月15日に北米などで発売してから、今月2日までの累計。3月末までに500万台とする当初計画を大幅に上回るペースで推移している。

 このうち日本では、2月22日の発売から9日間で37万台に到達。日本は最後の市場となったが、販売の勢いに衰えはみられない。

 PS4は専用ボタンによって他の利用者と気軽に交流できるのが特徴の一つ。同社によると、「フェイスブック」など交流サイト(SNS)でPS4関連のコンテンツは1億回以上共有された。

240名無しさん:2014/04/05(土) 22:04:24
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電王戦:森下九段が「ツツカナ」に敗北 またも負け越し
http://mainichi.jp/select/news/20140406k0000m040070000c.html

241名無しさん:2014/04/06(日) 01:29:40
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ソフト強し、プロ棋士が事前研究しても3勝1敗 (読売新聞)
http://www.yomiuri.co.jp/culture/20140405-OYT1T50180.html

将棋電王戦、ソフト勝ち越し 団体戦で2年連続棋士敗北 (朝日新聞)
http://www.asahi.com/articles/ASG444GHWG44UCVL00X.html

電王戦:森下九段が「ツツカナ」に敗北 またも負け越し (毎日新聞)
http://mainichi.jp/feature/news/20140406k0000m040070000c.html

プロ棋士、負け越し決まる 対ソフトの将棋電王戦 (日本経済新聞)
http://www.nikkei.com/article/DGXNASDG0502I_V00C14A4CR8000/

負け越し2年連続…プロ側「強さ受け止める」将棋電王戦(産経新聞)
http://sankei.jp.msn.com/life/news/140405/shg14040523250001-n1.htm

242とはずがたり:2014/04/08(火) 23:00:53

ゲーム大好きキッズ(5歳)Xboxのとんでもない脆弱性を見つける
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140407/Gizmodo_201404_5year_old_boy_hacked_xbox.html
ギズモード・ジャパン 2014年4月7日 21時00分 (2014年4月8日 22時51分 更新)

5歳だからできたことかもしれません。
クリストファー君、5歳。ゲームがしたくてしょうがないキッズ。両親がパスワードをつけて管理しているXbox、お父さんのアカウントでゲームがしたい、その子どものパワーが、なんとXboxのとんでもなく間の抜けた脆弱性を見つけてしまいました。
お父さんのアカウントにログインするには、もちろんパスワードが必要。ある日、お父さんは、自分のアカウントでゲームをしているクリストファー君を見つけました。子どもには遊ばせないようにとパスワードがあったはずなのにどうして…。クリストファー君にきくと「スペースをたくさんおしてエンターをおしたらできた」と言います。実際にやってみせてもらうと、いとも容易くログイン。まさか、こんなところにセキュリティのぬけ穴があるとは。
両親がマイクロソフトに連絡したところ、クリストファー君にはお礼として、ゲーム数本と1年間のXbox Live使用権が贈られました。発見したのが、5歳の悪意ない子どもで、マイクロソフトはラッキーでしたね。
ちなみに、クリストファー君が思わぬハッキングに成功したのはこれが初めてではありません。1歳半の時に、スマートフォンのロックスクリーンをホームボタンの長押しで破ったという過去があります。どうやら、クリストファー君は、ガジェットに対して、異常に鼻がきく子どものようですね。
ネタ元にある、クリストファー君へのインタビューも是非どうぞ。ログインできた時のピュアな嬉しさが伝わります。

243名無しさん:2014/04/12(土) 22:29:54
将棋電王戦 プロ棋士vsソフト

米長●-◯ボンクラーズ
阿部◯-●習甦
佐慎●-◯ponanza
船江●-◯ツツカナ
塚田 △ Puella α
三浦●-◯GPS将棋
菅井●-◯習甦
佐紳●-◯やねうら王
豊島◯-●YSS
森下●-◯ツツカナ
屋敷●-◯ponanza

244名無しさん:2014/04/12(土) 22:58:23
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【電王戦第5局】
屋敷九段敗れ、プロ棋士1勝4敗 勝負どころで“読み負け”
2014.4.12 22:47
http://sankei.jp.msn.com/life/news/140412/shg14041222470001-n1.htm

245名無しさん:2014/04/12(土) 23:17:57
.
プロ棋士がソフトに学ぶ日 将棋電王戦完敗
2014/4/12 22:50 情報元 日本経済新聞 電子版
http://www.nikkei.com/article/DGXNZO69809080S4A410C1000000/?dg=1

246名無しさん:2014/04/12(土) 23:38:34
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電王戦、プロの1勝4敗で終える−前回に続きソフトに敗北  (4/12 22:32更新)
http://www.hokkoku.co.jp/newspack/shuyo2014041201001906.html

247名無しさん:2014/04/13(日) 00:37:35
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電王戦、屋敷九段も敗れる 棋士側、昨年下回る1勝4敗
2014年4月12日21時56分
http://www.asahi.com/articles/ASG4D66N9G4DUCVL00R.html?iref=com_alist_6_01

248名無しさん:2014/04/16(水) 19:42:20
http://megalodon.jp/2014-0416-1941-46/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料

249名無しさん:2014/04/29(火) 02:14:27
http://megalodon.jp/2014-0429-0212-37/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料

250名無しさん:2014/04/29(火) 05:20:34
http://megalodon.jp/2014-0429-0519-24/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料

251とはずがたり:2014/05/08(木) 10:37:26

任天堂、3年連続赤字 WiiU立て直し策も発表
http://www.asahi.com/articles/ASG574CXTG57PLFA002.html?iref=com_rnavi_arank_nr05
2014年5月7日20時57分

 任天堂が7日発表した2014年3月期決算は、本業のもうけを示す営業損益が464億円の赤字と、3年連続の赤字になった。12年末に投入した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー) U(ユー)」の販売台数が伸び悩み、値下げを迫られた。黒字転換に向けてソフト充実を図るが、経営の勢いを取り戻せるか正念場の1年になる。

 売上高は前年より10%減の5717億円。純損益は、円安で外貨建て資産の価値が膨らんだものの、232億円の赤字(前年は70億円の黒字)だった。

新型機公開は「事実無根」 任天堂・岩田社長が否定
http://www.asahi.com/articles/ASG57756HG57PLFA00W.html
2014年5月7日21時58分

 任天堂の岩田聡社長は7日の決算会見で、ネット上などに同社が近く新型ゲーム機を公開するとの見方が出ていることについて「まったくの事実無根。まるで事実であるかのように報道されることに、大変強い違和感を持っている」と語った。

 先週、一部の海外サイトなどで、6月に米ロサンゼルスで開かれるゲームの見本市「E3」で同社が新型ゲーム機を公開するとのうわさが書き込まれたという。

 一方、岩田社長はE3で、同社の据え置き型ゲーム機「Wii U」のタブレット型コントローラーの新しい使い方を示すゲームを公開すると説明。「完成に近いものもあれば、初期の段階のものもあるかもしれないが、(ゲームパッドを生かした)『なるほど』と思っていただけるような事例をお見せしようと準備している」と述べた。

任天堂、3年連続赤字 WiiU立て直し策も発表(5/7)

252とはずがたり:2014/05/14(水) 22:47:24
ミクシィ、今期は売上高3.3倍の400億円・営業益20倍の100億円へ 「モンスト」効果で急成長
ITmedia ニュース 2014年5月14日 16時21分 (2014年5月14日 16時34分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140514/Itmedia_news_20140514102.html

 ミクシィは5月14日、2015年3月期の連結売上高は前期から3.3倍の400億円、営業利益は20.8倍の100億円になる見通しだと発表した。ユーザー数が600万人を超えたスマートフォン向けゲームアプリ「モンスターストライク」効果で急成長を見込む。

 経常利益も47倍の100億円を見込む。最終損益は60億円の黒字と、前期の赤字から黒字転換を見込む。

 モンスターストライクは4月下旬にユーザー数600万人を超えた上、台湾でのサービスを開始するなど海外展開を積極化する計画。課金売り上げの増加に加え、結婚支援事業の通期業績への寄与で大幅な増収を見込む。モンストの広告宣伝費や売り上げ増に伴う決済手数料の増加により販管費はかさむものの、営業利益も大幅な増加を予想している。

 2014年3月期の連結決算は、売上高が3.8%減の121億円、営業利益が81.3%減の4億8000万円、最終損益は2億2700万円の赤字だった。

253とはずがたり:2014/06/01(日) 18:42:44

ミクシィ、株価は12営業日で2倍以上に 時価総額でDeNAを上回る

スラッシュドット・ジャパン 2014年5月31日 14時35分 (2014年6月1日 08時51分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140531/Slashdot_14_05_31_0158203.html
5月14日に業績予想を発表してから株価上昇の続くミクシィだが、5月30日の東京株式市場で年初来高値を更新し、終値ベースの時価総額でDeNAを上回ったそうだ(ITmediaニュースの記事)。

「モンスターストライク」のユーザーが700万人を突破し、5月から海外展開を始めるなどスマートフォン向けゲーム事業が好調なミクシィでは、売上高が前期の3.3倍、営業利益が20倍以上になるといった業績予想を14日に発表。株価は以来12営業日で2倍以上に急騰し、30日終値ベースの時価総額は2,020億円となっている。一方のDeNAは前期決算で30%の減益、今期も弱気な見通しを示したことで株価は急落しており、12日の終値ベースの時価総額でグリーを下回っていた。

254とはずがたり:2014/07/17(木) 19:47:32

上上下下左右左右BAって? 隠しコマンドと裏技の魅惑
http://www.asahi.com/articles/ASG7262XGG72UEHF01L.html
丹治吉順2014年7月4日16時30分

 ツイッターの「隠しコマンド」がちょっとした話題になっています。公式ウェブサイトで「上上下下左右左右BA」(上下左右は矢印キー)と打ち込むと、おなじみの鳥のマークがくるりと回転します。

 ツイッターサイトの構造を調べた人たちが見つけて公表したところ、往年のゲームファンが大興奮。この「上上下下左右左右BA」は、1980年代に大ヒットしたシューティングゲーム「グラディウス」で、戦闘力が大幅にアップする有名な裏技だったからです。

 ゲームなどのプログラムやウェブサービスには、こうした「裏技」「隠しコマンド」が仕掛けられていることがよくあります。朝日新聞デジタルの連載「デジタルトレンド・チェック!」でおなじみのITライター西田宗千佳さんによれば、アーケードゲームの「ハイパーオリンピック」のやり投げ競技では、わざと失敗して空にやりを投げると火星人に当たって千点もらえたそうです。シューティングゲーム「ゼビウス」は、隠しコマンドや隠しキャラクターを本格的に持ち込み、それ自体がファンの熱狂的関心を集めました。

258とはずがたり:2014/08/29(金) 21:22:25
人間対コンピューター来春で最後に 将棋電王戦団体戦
http://www.asahi.com/articles/ASG8Y3HZPG8YUCVL007.html
深松真司2014年8月29日18時49分

 将棋のプロ棋士とコンピューターソフトが戦う電王戦の第4回大会「FINAL(ファイナル)」が来年3〜4月に開かれることが決まった。主催の日本将棋連盟と動画サービス「ニコニコ生放送」を運営するドワンゴが29日、発表した。

 第2、3回と同様、現役プロ棋士5人と5ソフトが対戦する。団体戦形式はこれで最後とし、再来年からは棋士とソフトがペアを組んで戦う「タッグマッチ」を開催するという。

 FINALの出場棋士はタイトル保持者を除く20〜30代前半の若手から選び、10月に発表する。ソフト側は11月に大会を開き、上位5ソフトが出場する。

 電王戦は団体戦になった第2回以降、1勝3敗1分、1勝4敗と2年連続で棋士側が負け越している。(深松真司)

259名無しさん:2014/09/05(金) 17:10:35
三国志NET資料置き場

マイナン@常陸 > 「この時期に計略差をつけられるのは厳しいですし、そうなるくらいならまだ挟まれて滅んだほうがマシだくらいの気持ちではいますw なので、あまり構えずに皆さんも気楽にやってもらえたらなーと思ってます」 (09/05/(Fri) 13:26)

260とはずがたり:2014/09/09(火) 10:13:06
赤五は邪道だと個人的には思うけど対応は必要だよね。

男性の20人に1人が色覚障害。対応が遅れる「麻雀の赤色」問題
エキサイトレビュー 2014年9月8日 09時00分
ライター情報:青柳美帆子
http://www.excite.co.jp/News/reviewgadget/20140908/E1410137727360.html

261とはずがたり:2014/10/13(月) 08:17:17
伝説の『おうふくプラレレールりったいつみおろしセット』(1975年・俺4歳)ヽ(゚∀゚)ノ
この黄色の電気機関車,確かに持ってた気がする。
物心着いた頃には潰れちゃっててちゃんと往復で楽しめた記憶はないけど。
http://legotrain.seesaa.net/article/388558432.html
http://legotrain.seesaa.net/article/389382514.html
http://homepage1.nifty.com/TBR/prset/prset-03/10.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown/1294/prail/frame4jr.html

『D51きゅうこうれっしゃセット』も持ってた様だ。

262とはずがたり:2014/11/18(火) 09:10:08
ネットラジオ BS@もてもてラジ袋 IT時代をサバイブする新型教養番組
『ハイスコアガール』にSNKプレイモアがキビシイ理由
http://moteradi.com/hsg

 押切蓮介の人気漫画『ハイスコアガール』が全巻回収ということらしい。電子書籍も削除。おどろいた。個人的には1巻以降の話には興味をなくしてしまったけど、人気漫画であるしアニメ化も控えているし、今後もしつこく続いていくと思っていた。もちろん連載が停止したとかではないが単行本全巻回収は尋常ではない。

 単行本回収の理由は漫画内に登場する『キング・オブ・ファイターズ』や『サムライスピリッツ』など旧SNK社のゲームキャラを無断で使用していたことにたいして、現権利者のSNKプレイモア社からクレームがついたことによる。

 『ハイスコアガール』はストリートファイターなどが全盛だった90年代のゲーセンを舞台にしたラブ・コメ漫画だ。そうであれば、ストリートファイターで有名なカプコンと並び、当時から大人気だったSNKの一連のゲームの描写は絶対に外せないところだ。

 単行本の巻末には各ゲームメーカーの著作権一覧の表示があったが、実はSNKプレイモアには一切の連絡がいっていなかったようだ。それが、アニメ化に際して制作会社から連絡がはいって発覚した。アニメと漫画では権利関係が違うので別個に対応することになる。原作漫画でOKだったキャラクターや名前が、アニメではベツモノに変更されていたりということがままあるが、そういうのは権利が違うことによるのだ。

一巻の終わりの著作権表示。たしかにデカデカとSNKプレイモアの名前が。まさか無許可とは思うまい。
一巻の終わりの著作権表示。たしかにデカデカとSNKプレイモアの名前が。まさか無許可とは思うまい。

 しかし今回はもっとキツイ。アニメの内容変更どころか、原作漫画そのものの販売差し止めを要求されたうえに、告訴されてしまったのだから。

 そもそも『ハイスコアガール』を発行しているのはスクウェア・エニックス。ファイナルファンタジーとかドラクエの大手ゲームメーカー。それがライバル会社ともいえる他者ゲームメーカーのキャラクターたちを、漫画内で無断で使用しているんだから必要以上に恨まれても仕方がないが、ニュースの続報により、もっと根が深い事情が見えてきた。

「ハイスコアガール」問題、カプコン・ナムコ・セガはキャラクター使用を許諾済み

 そりゃそうだろうと思う。スクウェア・エニックスは、『ハイスコアガール』とカプコンやナムコやセガのキャラクターとのコラボレーションのグッズ販売などを行っている。さすがにそれらを無断で販売するほどの根性は無い。あったら凄かったが。とにかく、しっかりと、たしかに、著作権表示にあったように、これらのメーカーのキャラは漫画に使用する権利を得ていたというわけだ。

 ということはSNKプレイモアだけがハブられていたのか!?

 それか、いくつかのメーカーがハブられていて、その中にSNKプレイモアがあっただけということもある。そうだとしたら、他にどこがハブられていたのか気になるが、それは今後に続報があるかもしれない。ないかもしれない。

同じく一巻の中では、まさかの『キングオブモンスターズ』のコレくらいしかSNKプレイモアの版権にひっかかりそうなぶつは無いような?これだけだったら訴えられ無かった?
同じく一巻の中では、まさかの『キングオブモンスターズ』のコレくらいしかSNKプレイモアの版権にひっかかりそうなぶつは無いような?これだけだったら訴えられ無かった?

263とはずがたり:2014/11/18(火) 09:10:27
>>262-263
 スクウェア・エニックスにしてみれば、カプコンやナムコやセガは現行バリバリの大手ゲームメーカーだけど(ただし、ほぼ当時のままなのはカプコンだけで、あとの両社はそれぞれバンダイナムコゲームス、セガサミーになっているけど。そもそもスクウェア・エニックス自体が合併会社だけど。)、当時のゲームを作っていたSNKというのはとっくに消滅していて、SNKプレイモアというところが昔の権利を管理しているだけであり、取るに足らない存在であると認識していたのかもしれない。

 実に正しい。

 正しいというのは、SNKプレイモアが権利管理会社であるというところだ。そもそもプレイモアという版権管理会社が、系列会社のSNKの版権を買い取って発足したのが現在のSNKプレイモアなのだ。もういちどいうけど、版権管理会社なのだ。専門家なのだ。

 SNKの倒産に先立ってアルぜ(現ユニバーサルエンターテインメント。どこもかしこもころころ社名が変わってしょうがない。1980年代にユニバーサルという社名でアーケードゲームの『Mr.DO!』を作っていたあそこだ!)というパチンコメーカーがSNKを子会社化していたことがあったが、最終的に作品の権利を落札したのはプレイモアだった。その後もSNKキャラをパチスロなどに不法使用続けるアルゼとバチバチに裁判を繰り広げて、最終的に4億で和解するも、今現在も非常に仲が悪い。

 とにかくSNKプレイモアは、そういった経緯もあり、ややこしい版権を手に入れて管理してきた会社なので、ものすごい気が立っているところもあるし、敵に回してこれほどやっかいなところもないのだ。スクウェア・エニックスは軽い気持ちで、えらいところを敵に回してしまったといえよう。

 アニメ化が中止なんてことになったら、とんでもない違約金が発生するということにもなりかねないので、スクウェア・エニックスも、どこかで落とし所を見つけるとは思う。

 ドラクエとかのソシャゲーでアコギに稼いで好決算に湧くスクエニであるので、少々の出費は覚悟しても良いんんじゃなかろうか。

 とすると、他に連絡がいっていなかったメーカーが食いついてきたりして。データイースト(の権利者)とか、ニチブツ(の権利者)とか、そのあたりがハブられ仲間だったりしたら面白いかもしれない。ハドソンはコナミが権利者なのでハブられてないかな。いずれにしてもSNKプレイモアほどウルサイところは無いかとも思う。しらんけど。

 その後の報道で、セガについても事後承諾でスゴく怒ったが結局許したというのが発覚した。とすると他のメーカーにはほとんどそういうなあなあな態度だったのがわかる。商業的コラボの可能性のあるバンナムやカプコンには真っ先に声をかけたが、その他は出してやるだけでもありがたいと思えという態度だったのだろう。(本来はマンガに登場するだけで既に商業的コラボなんだけど…)

 スクエニも近年はお家騒動もあり、分割もウワサされているくらいイイカゲンな経営になってきているようだが、かわいそうのはこの適当な経営のとばっちりをくった作者である。


 ちなみに、SNKプレイモアは権利管理するだけではなくて、今も元気にゲームの制作をやっております。とはいっても、餓狼 マーク・オブ・ザ・ウルブズの続編は出ないだろうけど…。

264いぬのたまご:2014/11/24(月) 17:48:13
まとまったお金が欲しい人はこちらへ

http://www.fc-business.net/qgesw/

265とはずがたり:2015/01/13(火) 18:05:36
なんで掛川で?!

<王将戦>2日目の対局始まる 掛川城二の丸茶室で
毎日新聞社 2015年1月12日 09時06分 (2015年1月12日 19時18分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/society_g/20150112/Mainichi_20150112k0000e040134000c.html

 渡辺明王将(30)に郷田真隆九段(43)が挑戦する、第64期王将戦七番勝負第1局(毎日新聞社、スポーツニッポン新聞社主催、掛川信用金庫、ゼロの会、囲碁将棋チャンネル協賛、掛川市、静岡新聞社、静岡放送後援)の2日目の対局が12日午前9時から、静岡県掛川市の掛川城二の丸茶室で始まった。

 持ち時間各8時間のうち消費時間は渡辺2時間半、郷田4時間54分。

266とはずがたり:2015/02/13(金) 09:12:07
こんなもん有ってええやろ。批判する方が可怪しいやん。
うちはノーユーチューデーつくらねば。。携帯ゲームやってるからノーゲームデーは本当は困るんだけどw

<ノーゲームデー>北海道教委が設定 「短絡的だ」批判続出
毎日新聞社 2015年2月12日 12時39分 (2015年2月12日 17時12分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/society_g/20150212/Mainichi_20150212k0000e040172000c.html

 北海道教委やPTAなどが昨年末から設定した「ノーゲームデー」が波紋を広げている。子どものネット依存を減らすのが目的だが、ゲームで遊ぶ子どもたちに×印をしたイラストをチラシやホームページに載せて呼び掛けたこともあり、「ゲームを否定しているのか」などと批判が続出。道教委は急きょイラストを差し替え、弁明に追われている。【小川祐希】

 道教委が昨年、中高生約4700人を対象にインターネットの利用実態を調査したところ、半数以上が「1日に2時間以上使用」と回答。犠牲にしている時間(複数回答可)は勉強(38%)▽睡眠(32%)▽家族と話す時間(13%)が多く、約2割がネット依存を自覚していた。

 ネットやゲームの利用時間が短いほど学力が高いとの文部科学省の調査結果もあり、道教委やPTAなどで作った「子どもの生活習慣づくり実行委員会」は昨年12月下旬から毎月第1、第3日曜日を「ノーゲームデー」と設定。体を動かす遊びや読書、家族だんらんの時間を大切にし、家庭でネット利用のルール作りをするよう促した。

 ところが、短文投稿サイト「ツイッター」で「ゲームをしている人でも頭がいい人はいる。子どもの自由を奪う活動はよくない」(大学生)、「必要なのはゲームを通じて親子が触れ合う機会」(2児の父)、「『なぜ子どもはゲームをやりたがって、勉強はやりたがらないのか』を分析すればいい。単に排除するだけでいいのか」(別の2児の父)などと話題になった。道教委には批判の電話やメールも十数件寄せられたという。

 道教委は「『ゲーム禁止』という印象が独り歩きした。インターネットやスマートフォンも含め、あらゆる電子メディアとの付き合い方を見直そうとの取り組みの趣旨が十分に伝わらなかった」と困惑。チラシやホームページのイラストについては「ゲームを否定しているとの誤解を招く」と、家族だんらんの絵柄などに変更した。

 メディアと教育に詳しい藤川大祐・千葉大教授(教育方法学)は「『ノーゲームデー』という名称はゲームを目の敵にしていると誤解されやすい。『体験活動の日』など前向きな名称にすべきだった」と指摘。土井隆義・筑波大教授(社会学)は「1人で楽しむためのゲームなら『しない日』を設けるのも有効だが、友達とのつながりを求めてするゲームや『LINE』などの無料通信アプリの場合は簡単に制限できるものではない」と話す。

 ノーゲームデーは、さいたま市教委や東京都葛飾区教委なども設定しているが、批判的な意見は寄せられていないという。奈良県教委は2011年度から実施していたが、「ゲームをする時間を決めるのは本来は家庭の役目」として、13年度限りでやめた。

267とはずがたり:2015/02/13(金) 10:56:15

2015.02.12
山田修「展望!ビジネス戦略」
任天堂、もう沈みゆくしか道はない スマホゲーム制覇戦略を採用できない構造的欠陥
http://biz-journal.jp/2015/02/post_8907.html
文=山田修/経営コンサルタント、MBA経営代表取締役

 任天堂が1月28日に2014年度第3四半期(4-12月)の決算を発表した。営業利益が316億円と黒字を計上したのは、実に4年ぶりのことだという。しかし、同社の事業が実質的に改善したというわけではない。というのは、今期の損益改善は、13年度に据え置き型ゲーム機「Wii U」の在庫損を一括処理した恩恵によるところが大きいからである。

 14年度(15年3月期)通期決算予想としては、営業利益を400億円程度の見込みから200億円へと下方修正したが、果たして通期での黒字達成は可能なのだろうか。

『本当に使える戦略の立て方 5つのステップ』(山田修/ぱる出版)

 今回の決算発表を受けて、年末商戦での不調などと関連して任天堂ゲーム機個別製品の競争力分析が数多くなされているが、同社の不調は構造的なものであり、経営者が変わらない限り状況は変えられないと考えられる。また、経営者が変わったとしても、実は同社の構造的問題から状況改善が難しいといえる。

 11年に任天堂が上場後初の赤字決算見通しを発表した際、筆者はブログ記事『任天堂 岩田聡社長 潮目の会見』(11年10月28日)で 「大きな時代の、終わりの始まり」「任天堂のような専用ゲーム機の時代は終わりはじめた、と思う。時代はスマートフォン(スマホ)でのゲーム提供となっていくだろう」と分析した。専用ゲーム機とスマホゲームの関係は、米ハーバードビジネススクール元教授クレイトン・クリステンセン氏の著書『イノベーションのジレンマ』に載るべき典型的な事例なのだ。

 任天堂は専用ゲーム機というセグメントの中で、ひたすら勝者になるべく、使い勝手や魅力的なゲームソフトの開発、見やすい画面などの改良に励んできた。つまり同書でいう「持続的イノベーション」(よりよい製品を既存市場にもたらす)だ。ここでの競合はソニーのプレイステーションや以前のセガのゲーム機などだった。

 ところが、各社が既存市場で「持続的イノベーション」でしのぎを削っている間に、消費者をスマホ向けゲームに奪われていったのである。同書で、スマホ向けゲームは「ローエンド型破壊的イノベーション」とされる。任天堂の専用機ほどの使い勝手はないけれど、価格は安く手軽に使える。「持続的イノベーション」に励んでいるそのセグメントでの勝者、あるいは有力者は、「ローエンド型セグメント」には目をくれようともしない。実際、1月28日の会見で任天堂の岩田聡社長は、「スマートデバイスには物理的なボタンがない。『スーパーマリオ』などを楽しく遊べない」と語っている。

●組織全体に刷り込まれた「価値基準」
 任天堂は、スマホゲームに参入できる、そして制覇できるすべての経営資源を有しているにもかかわらず、なぜ参入しないのか。

 岩田社長の言動は「成功の復讐」的に解説することもできるが、「イノベーションのジレンマ」的には同社の組織全体に刷り込まれた「価値基準」がローエンドへの参入意思決定を阻止していると説明できる。デジタル・カメラを発明したのはコダックだったが、銀塩フィルムのトップメーカーだったコダックはデジタル・カメラに力を入れることなく倒産してしまったのと同じだ。

 このような構造の中で、任天堂が選択できる企業戦略としてはM&Aである。同社の財務諸表を見ると、現金と有価証券でなんと約9000億円も保有している。これを有効活用して、世界中のゲーム開発会社や関連するIT企業を早期に10社以上買収することだ。そして同社に統合することなく、それらの会社を活性化させてローエンド・セグメントを席巻する。人事交流は行わないほうがいい。任天堂本社の現在の「持続的イノベーション」のモメンタム(惰性)が、それらの「破壊的イノベーション」を担当すべき企業の風土を阻害してしまうからだ。

 だが、このような戦略的な打開策を任天堂は採用することができない。なぜなら、岩田社長自身が現在の同社の「価値基準」の創出者であり、専用ゲーム機ビジネスのアイコンだからだ。経営者が替わらなければ新しい戦略を選択できない典型的な事例でもある。「大きな時代の終わりは加速している」のである。
(文=山田修/経営コンサルタント、MBA経営代表取締役)

268名無しさん:2015/02/15(日) 21:56:18
マリオってそんなストーリーだったの!? マリオシリーズのストーリーを時系列に並べたら意外な結果が判明
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150213-00000086-it_nlab-sci

The Super Mario Timeline
https://www.youtube.com/watch?v=UGTddc62fXc

269名無しさん:2015/03/08(日) 11:21:41
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150304-00000036-asahi-soci
渋すぎるボードゲーム「枯山水」、ヒット 開発者も驚く
朝日新聞デジタル 3月4日(水)16時51分配信

 渋すぎるパッケージ。庭づくりで「わびさび」を競うコンセプト――。スマホゲーム全盛のいま、ヒットを飛ばすボードゲームがある。その名も「枯山水」。どんなものなのか。

 「面白さには自信があったが、まさかここまで受けるとは」。発売元のボードゲーム輸入卸会社「ニューゲームズオーダー」(東京都立川市)の開発責任者、吉田恒平さん(35)がうれしい悲鳴を上げる。

 昨年11月に発売。価格は8100円とやや高めながら、2月末までに860セットを売り上げた。石の色塗りなどは手作業のため月産150セットがやっと。「2月は社員休みなしだった」(吉田さん)が、生産が追いつかない状態だ。

 ゲームは2〜4人で対戦する。各自が庭師となり、庭園ボード(縦21センチ、横約30センチ)に砂紋やコケが描かれたタイルを並べたり、石膏(せっこう)製の庭石を置いたりして庭をつくる。「座禅」で稼いだ「徳」ポイントなどに応じて好きなアイテムを選べる。持ち時間は60〜90分。出来た庭はデザインの規則性などで採点し、最高得点の人が、最もわびさびを表現できたとして勝利する。

 枯山水とは、水を用いずに石や砂などで風景を表現する作庭の一様式。「日本独特の美学、やや高尚と思われているものがゲームになったギャップがあるのかも」。枯山水の作者、ゲームデザイナー山田空太さん(34)=兵庫県宝塚市=が話す。

朝日新聞社

270名無しさん:2015/03/14(土) 16:16:16
イノベーションスレかもしれませんが。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150312-00000088-it_nlab-sci
将棋電王戦FINAL 第1局――プロの意地、ソフトの歴史 斎藤慎太郎五段 VS. Aperyの見どころは
ねとらぼ 3月12日(木)20時6分配信

 プロの将棋棋士とコンピュータソフトが対決する「将棋電王戦」が、今年もいよいよ開幕する。今週末に迫った第1局の見どころと、対局者のこれまでについてをまとめてみた。

●まずは将棋電王戦についておさらい

 2012年に始まった電王戦は今年で4回目。当初は人間の棋士とコンピュータソフトが1対1で戦うエキシビションマッチとして実施されたが、翌年の第2回からは将棋連盟が選んだ棋士5人と、ソフト同士で行われる大会を勝ち抜いた精鋭ソフト5つがぶつかり合う団体戦となった。

 戦績は第2回、第3回ともにソフト側が勝ち越しており、団体戦形式が最後となる今回は「電王戦FINAL」と銘打たれている(来年以降の、団体戦形式を取らない形での開催は現時点で未定)。

 過去の戦績を受け、出場棋士については羽生善治名人をはじめとする「人類の頂点」=タイトルホルダーの登場を待ち望む声も大きかったが、今回のFINALでも選出は見送られた。

 代わって出場する棋士たちは、団体戦としての最終局面で人類に残された最後の意地を見せるべく、大きな使命と期待とを背負っている。

●斎藤慎太郎――静かにたぎる若き俊英

 第1局に登場する斎藤慎太郎五段(21)は、天才集団である棋士たちの中でも若くして将来を嘱望された逸材だ。プロになるための最終関門である「奨励会三段リーグ」に弱冠14歳にして到達。4年後に18歳でプロ入りした。

 多くの棋士がトレーニングとして行う詰将棋を「趣味」と公言し、問題を解くまでの早さと正確さを競う詰将棋解答選手権では第8〜第9回と連続優勝。プロになって初年度の順位戦(※)では、いきなり46人中3位の成績をあげて上位クラスに昇級(俗に言う“1期抜け”)した。

※毎年1年間を掛けて行われる、プロ棋士の活動中最も基本となる対局。上からA級〜C級2組までの5クラスがあり、在籍クラスが収入その他に直結する

 容姿端麗なことでも知られ、女性ファンの数は全棋士中(おそらく)屈指。普段の話し口調はおだやかで、関西出身らしい柔らかなトーンで将棋を解説している印象が強いが、将棋に対して極めて真摯な姿勢を貫く畠山鎮七段を師匠とするだけあって、対局時には師匠譲りの熱さを見せることも少なくない。

 ニコニコ動画で公開中の「電王戦FINALへの道」#60では、電王戦本番を目前にして師匠と交わした会話の一部が確認できる。3:30付近から見られる、「師匠がスタッフにインタビューされているときにはそわそわ、にこにこしていた斎藤五段」が、徐々に真顔へと変わっていき、最後にはそれまで揺らしていた身体をぴたりと止めて師匠の言葉に聞き入るシーンは、見ている者に強い印象を残す。

まあ少し待っていてください。近い将来、私達ルーキー世代の時代をお見せできると思います。「プロは期待されてるより上の結果を出さなきゃいけない」 by畠山師匠

(斎藤慎太郎――2013年5月5日、Twitter上で自身の将棋歴を振り返って)

271名無しさん:2015/03/14(土) 16:16:25
>>270

●Apery――“猿真似”から始めて世界選手権優勝

 対するコンピュータソフト陣営の先鋒は、Apery(エイプリー)。もともと平岡拓也さんが個人で開発していたソフトで、世界コンピュータ将棋選手権には2012年の第22回大会から参加。その後、大阪市立大学数理工学研究室の杉田歩さん、山本修平さんが加わり、現在はチームで開発を進めている。

 昨年の第3回電王戦の出場ソフトを決めるために行われた「将棋電王トーナメント」では、5位までのソフトが出場権を獲得できるところ、惜しくも6位。あと一歩のところで大舞台への切符を逃した(5位を争ったソフト・習甦は、その後第3回電王戦でMVPを獲得している)。

 しかし、その半年後に行われた世界コンピュータ将棋選手権では、2次予選を8位とぎりぎりの成績で勝ち上がりながらも、決勝リーグではPonanzaやNineDayFeverといった前評判の高かった強豪ソフトを押しのけて優勝。コンピュータ将棋ソフト世界一の座に輝いた。続く第2回電王トーナメントでは、昨年敗れた習甦に一年越しのリベンジを果たし、総合5位で電王戦FINALへの出場を決めた。

 このように高い実力を備えながらも、これまで多くの舞台で「当確ライン上」での戦いを余儀なくされ、「敗れ去った側」としての立場も味わってきたApery。ソフト名の由来は「猿真似」で、当初は(技術的に)「独自性があまり無いことへの戒めとして」名付けたが、「最近はやっと色々やっていると言えなくも無い感じ」とのこと。

 開発者の平岡さんのコンピュータ将棋開発にかける情熱や人となりは、ブログやTwitter、前述の「電王戦FINALへの道」でも知ることができる。また、「手に入る斎藤五段の棋譜はすべて並べた」「著書もすべて読んだ」などの発言の端々から、対戦相手への敬意と、だからこそ絶対に負けたくないという自負がうかがえる。

(開発者として電王戦に出場するモチベーションは、という問いに)

電王戦はやっぱり勝たないと。FINALで変な負け方をして「コンピュータ将棋ってやっぱり弱いんじゃないか」と、そういう風に思われてはいけないと思っています。これまでに、電王戦に出られなかった他のソフトの開発者や、過去に強かった強豪ソフトの製作者などいろんな方がいて、それらがつながって今のソフトがあるので。最先端のコンピュータ将棋として、良い将棋が指せればうれしいなと思っています。

(平岡拓也――2014年11月26日、電王戦FINAL記者発表会の質疑応答にて)

●第1局の見どころは

 3月14日土曜日、ついに第1局が始まる。

 コンピュータソフトとの対局というのは、通常の人間同士との戦いとはまったく異なるものだ。人間には予想しづらい手が次々に飛んでくることや、ソフトごとにそれぞれの“くせ”のようなものがあることから、単純に「人間の中で強い棋士」がソフト相手にも強いとは限らない。過去の数少ない人間側の勝利者を見ても、ソフトの特徴を徹底的に研究し、最も勝率の高いパターンを見出して躊躇なくそこに踏み込めた棋士だけが、結果的に勝利をもぎとっている。

 以前はこうした「ソフト退治を最優先に置いた戦い方」(ときに否定的な意味合いを持って「アンチコンピュータ戦略」と呼ばれた)を好ましく思わない棋士も多かったが、今回登場する5人はそうではない。記者会見の場で全員が「内容よりも結果」と言い切ったことの重みを、まずは第1局で見せられるか。

 斎藤五段は「電王戦FINALへの道」#67の中で、「ようやく道筋というか、いくつか戦いたい形は見つかった」と話している。具体的には「居飛車でいく」「作戦で使いそうな戦型は4種類」という旨の発言をしており、「有利で終盤に持ち込めば十分勝機はある」という認識のようだ。過去に公開されている斎藤-Apery戦では、1分将棋で斎藤五段の勝ち、30分切れ負け将棋でAperyの勝ち。いずれも斎藤五段が居飛車でAperyが振り飛車の対抗形となっている。

 将棋に限らず、番勝負における“初戦”というのはいかなるときでも特別な意味を持つ。一昨年の第2回電王戦では人間側が、昨年の第3回ではコンピュータ側が第1局を制したが、まずは今回の5番勝負全体の雲行きを占う意味で、繰り返しになるが内容よりも先に勝敗の行方に注目したい。

 近年急速に盛り上がりを見せているロボットや人工知能といった最新技術の“現在地”を、目に見える形で実感できる場。「人間対コンピュータ」という、古くからSFの世界などで描かれてきた階級闘争の一端を目撃できる場。そしてもう一つ、この戦いは棋士と開発者という「人間対人間」の戦いでもあるのだという事実を再確認できる場。さまざまな文脈から眺めることのできる電王戦の開幕が、本当に待ち遠しい。

273名無しさん:2015/03/21(土) 22:47:38
http://news.livedoor.com/article/detail/9916326/
将棋ソフト、反則負け…「成らず」に対応できず
2015年3月21日 21時14分 読売新聞

 プロ棋士とコンピューターソフトによる5対5の対抗戦「将棋電王戦FINAL」の第2局が21日、高知市の高知城で行われ、「Selene(セレネ)」が89手で反則負けし、永瀬拓矢六段(22)の勝利となった。

 これでプロ側の2連勝。第3局は28日、北海道函館市の五稜郭で行われる。

 ハプニングが起きたのは終盤戦の88手目。永瀬六段は、成れる角をあえて成らずに△2七角不成という奇手で王手した。ソフトは「成らず」に対応していない欠陥があり、この手を認識できず、王手を放置する別の手を示して反則となった。

 成らずはルール上は問題のない手で、永瀬六段は事前の練習でソフトの欠陥を承知していた。ただ、立会人の三浦弘行九段は「局面自体も永瀬六段の勝ち」と説明した。

274名無しさん:2015/04/05(日) 23:27:58
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150403-00000088-mycomj-ent
稲葉七段の自信はどこで崩れたか「将棋電王戦FINAL」第3局 - 入玉も届かず、対ソフト戦の心理
マイナビニュース 4月3日(金)13時50分配信

●「勝てると思っていなかった」磯崎氏の真意
3月28日にプロ将棋棋士とコンピュータソフトによる5対5の団体戦「将棋電王戦FINAL」の第3局、稲葉陽七段対やねうら王(開発者:磯崎元洋氏)の対局が北海道・五稜郭で行われ、やねうら王が勝利。3局目でソフトが初白星を挙げ、プロ棋士側の団体戦勝利は第4局以降へ持ち越しとなった。

局後に行われた記者会見で磯崎氏は「勝てると思っていなかったので、まだ実感はありません」と正直な心境を吐露した。やねうら王は昨年の第3回にも出場し、佐藤紳哉六段を破っている。そして佐藤六段と対戦した昨年のソフトと今回のものを対戦させると6〜7割は最新版が勝つという。にもかかわらず「勝てると思っていなかった」と振り返った磯崎氏の真意はどこにあったのだろうか。

「ソフトの貸し出しにより事前に研究されることはわかっていた、それなのにその対策をほとんどやっていなかった」

昨年の第3回より、ソフト側は本番と全く同じバージョンのソフトを事前に棋士側に貸し出すルールが設けられた。本番用として主催者のドワンゴに提出した後のソフトはプログラムの変更を認められていない。この事実は棋士が事前に研究を行えばソフトの指し手傾向をつかむことができる、極論を言えばプログラムの穴を突くことができることを意味している。

事実、今回の第2局で生じたSeleneの反則負けは永瀬拓矢六段が「Seleneは飛・角・歩の不成に対応していない」というプログラムの不具合を発見したことによる。また第1局でも斎藤慎太郎五段は、ある展開に誘導すればソフトが疑問手を指すことを発見していた。

図Aからの△4四角がその一着である。直前の▲2一飛成を「長考してから」指せば、Aperyがかなりの高確率で疑問手△4四角を打ってくるという。長考してから、というのがポイントで、その間にソフトにも考えさせ▲2一飛成に対する△2四角をソフト側の第一感とすることに成功したのだ。斎藤五段は研究通りに進んで「ホッとした」と述懐している。

事前の貸し出しにより研究されることはわかっていた。対策の一つとしてはソフトが常に最善手を指さず、時折次善手を交えることでランダム性を高くするという手法はある。しかし、プロ棋士相手に次善手を指して勝てるほど甘くはない。結局、プロの事前研究に対する有効な策を取れないまま、磯崎氏は本番へ臨むことになった。

筆者には対局開始後の磯崎氏がしばらく渋めの表情をしていたように見えた。局後にそのことを伝えると「そうですか、研究にハマる心配をずっとしていたので、そのせいでしょうね」という返事があった。

稲葉七段は1988年8月生まれの26歳。兵庫県西宮市出身で2008年4月に19歳で四段に昇段しプロ入りしている。前々回に出場した船江恒平五段、前回出場の菅井竜也六段ともども井上慶太九段門下の俊英だ。

プロ棋士としての経歴は、初参加の第80期棋聖戦で郷田真隆王将、谷川浩司九段、藤井猛九段らの強豪を破っていきなり挑戦者決定戦進出を果たす。木村一基八段に敗れて挑戦こそならなかったものの、関西期待の新鋭として大きくアピールした。以下の棋歴もまずは順調といってよいだろう、竜王戦では2組、順位戦ではB級1組と、ともにトップクラスまであと一歩に迫っている。また13年度には銀河戦で優勝し、自身初の全棋士参加棋戦優勝を果たした。今回の5名で全棋士参加棋戦優勝を成しているのは稲葉七段と阿久津主税八段の2人だけだ。

タイトル獲得こそ同世代の糸谷哲郎竜王に先を越されたが「悔しいです」とライバルへの闘志をあらわにする。次の有力なタイトル候補と言ってよいだろう。棋界の次代を担う俊英はやねうら王をどのように見ていたのだろうか。

275名無しさん:2015/04/05(日) 23:28:39
>>274

●稲葉七段の自信に綻びを与えた可能性がある局面
「今回の5ソフトでは最も対策が立てやすいソフトだと思いました」

対局者5名を始めとするメンバーで行われている電王戦研究会における情報交換の結果、稲葉七段はこのように振り返っている。

例えば図1。横歩取りの序盤だが、ここでやねうら王はほぼ△3三桂と指してくるという。この指し方は文字通り「横歩取り△3三桂戦法」と呼ばれるもので脇謙二八段が得意とする指し方だ。

しかし、プロ公式戦における図1の局面では△3三角と指された数が圧倒的に多い。過去の実戦例で△3三角は4500局近くあるのに対し、△3三桂は450局ほどしかない。実に10倍の差である。

この差は無論、△3三角の形が△3三桂のそれと比較して10倍も後手が指しやすくなるということではない。序盤の定跡はわずかな良さを求めての試行錯誤を繰り返してきた歴史がある。ほんの些細な差であっても△3三桂より△3三角が勝るとされた見解があり、多くのプロ棋士が追随した結果がこうなったのである。

逆に先手から見れば横歩取り△3三桂は△3三角よりもありがたい進行ということになる。そしてソフトがその順をほぼ間違いなく選ぶのであれば稲葉七段も対策を立てやすい。「一番やってくる確率が高い戦型において、優勢になるパターンを幾つか用意してきました」と稲葉七段は語った。用意周到に準備して臨んだという自信が感じられる。

だが、稲葉七段の自信にわずかな綻びを与えた可能性があるのが図2の局面だ。この△7二玉では△7二銀のほうが、わずかながら出現確率が高かった。「確率の低い形になったことは多少なりとも尾を引いた」と稲葉七段は明かす。

大きな違いはないように見えるが、△7二銀ならば▲9七角という手がある。△8九飛成と竜を作られてひどそうに見えるが、▲8八角とふたをしてしまえばこの竜は身動きが取れない。以下△7一玉▲8六飛△8三歩▲6八金と進めて次に▲6九金〜▲7八銀と竜角交換を強要してしまえば先手が指しやすくなる。この竜角交換を後手は防ぎようがない。

▲9七角は今年の2月に95歳で大往生された丸田祐三九段が創案した指し方だ。対して△8九飛成が成立しないのはプロ棋士にとって常識以前の知識である。しかし、やねうら王は高確率で飛車を成ってくる。これも稲葉七段は事前研究で突きとめていた。

では△7二玉に▲9七角だとどうなのか。△8九飛成▲8八角までは同様だが、次が違う。仮に後手の指し手を△5四歩とする。先手はやはり▲8六飛だが、この時に△8三歩を打つ必要がない。7一玉・7二銀の形では△8三歩を打たないと先手から▲8三歩と打たれてしまい、次の▲8二歩成が受からずひどいことになるが、7一銀・7二玉の形では▲8三歩と打たれても8二の地点には玉と銀の二枚が利いているのでどうということはない。

8筋に受けの歩を打つ必要がないというのは、この筋に攻めの歩を使えるということを意味している。△7二玉型でも竜角交換の順は実現するが、8筋に攻めの歩が使えることの危険性は見た目以上に大きいのだ。

276名無しさん:2015/04/05(日) 23:29:07
>>275

●稲葉七段「早く優勢になりたいという心理面の弱さがあった」
本局の稲葉七段はこれを懸念して実戦では▲6八銀と穏やかな順を選んだ。また局後に「持ち時間が5時間の練習対局では飛の捕獲手順はほとんど成功しませんでした」とも振り返っている。

本局の会場である五稜郭は幕末に建造された西洋式の城塞。星形五角形の形状から名前がついた。明治維新における戊辰戦争、その最後の戦いとなった函館戦争の舞台として有名である。すぐそばに建造された五稜郭タワーでは、その展望階から星形城郭や函館市内を一望できる。また函館戦争ゆかりの人物についても説明されている。

函館戦争における著名人を1人挙げるとすれば土方歳三だろう。幕末の京都を震撼させた「新選組」の副長として有名だ。戊辰戦争で旧幕府軍側として戦った新選組は京都、江戸、東北といった各地の戦線を転戦し、函館へたどり着いた。このとき、局長として新選組のトップにあった近藤勇はすでに亡い。近藤と共に草創期から新選組を率いていた土方は、函館にてその幕引き役を務めることになる。

「鬼副長」と呼ばれた京都時代と戊辰戦争における悲愴さのギャップ、それに加えて現在に伝わる肖像写真のイケメンなマスク。前局の舞台、高知の英雄である坂本竜馬と対になる形で幕末の1番人気を争っていると言ってよい存在ではないだろうか。

稲葉七段は本局の敗因に「早く優勢になりたいという心理面の弱さがあった」ということを挙げている。酷な言い方をすればそれが如実に表れたのが図3の局面かもしれない。稲葉七段はここで▲2七歩と突いた。検討陣一同が驚かされた一着である。

図3の局面における2七への利きは先手が金と歩の2枚、後手が飛と銀の2枚で全く同じ。これを打開するには後手から△2七歩と打ち、▲同歩と釣り上げることで利きの数を1つ減らす手段がある。つまり図3では後手から△2七歩と打ちたいくらいの局面なのに、先手が自ら▲2七歩とやってきたのだ。対して△同銀成▲同金△同飛成ならば後手万歳の局面だが、当然そうはならない。

△2七同銀成に▲2五歩が受けの手筋である。△同桂と取らせることで飛の利きが塞がれた。よって先手は▲2七金と成銀を取ることができる。以下△3七桂成▲同金△2九飛成と竜を作った後手がうまそうに見える局面だが「銀得なので何とかなると思いました」と稲葉七段。確かにこの瞬間は後手の銀が1枚なのに、先手の銀は3枚。この差は大きい。

銀の枚数の差だけ見れば稲葉七段がしてやったりの局面と見えるが、それほど甘いものではない。稲葉七段も「何とかなると思った」と言っているのであって「必勝」などとは間違っても思っていない。それはなぜか、後手の竜の存在が大きいからである。

この竜によって次に1九の香を取られることは確定しているし、敵玉(稲葉七段から見れば自玉)近くに迫る竜の威力というのは見た目以上なのである。確認したわけではないが、人間同士の戦いで図3の先手を持って▲2七歩と指す棋士はほとんどいないと思う。では、なぜ稲葉七段はこの順を選んだのか。それは本局がソフトとの戦いだからと思われる。

277名無しさん:2015/04/05(日) 23:29:27
>>276

●最後の望みは入玉
将棋の進行は大まかに分けて序盤、中盤、終盤の3つに分類される。序盤はそれぞれが攻撃態勢、防御態勢を作る段階。その態勢を整えた中盤は双方の駒があちこちでぶつかり戦いが始まる段階。そして終盤は戦いの結果、双方の玉に手が届く形となり、最後の詰みに直結する段階といえる。

ソフトが最も力を発揮するのは中盤戦ではないかと言われている。手が広い局面で、人間が最初から読みもしない箇所にて思わぬ指し手を繰り出すこともあるからだ。逆に言うと人間は早く終盤戦に持ち込みたい。読む箇所が限定されてしまえば、幅広く読むソフトよりは、狭く深く読む人間のほうが勝る可能性が大きくなる。

△2九飛成以下の進行は▲7四歩△同歩▲8五桂△2二角▲同角成△同金▲4九桂△1九竜▲7三歩(図4)。これはすでに終盤の局面と言ってよい。

「何とかなると思った」という銀得に加えて早く終盤に持ち込みたいという対ソフト戦ならではの心理。その2つが図3からの▲2七歩を稲葉七段に選ばせたのではないか。早く優勢になりたかったはずなのに「案外、後手玉が寄らず、こちらの玉も思った以上に不安定でしたね」という展開は誤算だったに違いない。戻って▲2七歩では▲6七銀と穏やかに指しても先手持ちではありそうと稲葉七段は明かした。

さらに稲葉七段にとって重大な蹉跌は図4からの△8二玉にあった。人間ならば△7三同桂や、あるいは玉を逃げるにしても広い側の△6一玉を選びそうである。

「△8二玉には▲5五角が利くと思っていました」と稲葉七段。▲5五角以下△7五香▲同飛△同歩▲7四香で良いと考えていたが、△8九飛と打たれる形がものすごく厳しいことに気づいた。本局では▲7四飛と△7五香の順を避けたが、飛の横利きがなくなったので△6六桂が猛烈に厳しい。以下▲6七玉に金を取らず△5八角と追撃をかけて▲6六玉△8五角成と進んだ局面は「これは先手が相当に辛そうです」と控室の空気も重くなった。

筆者は「第2回将棋電王戦」以降、全ての対局を現場で取材しているが、人間が勝ちのと負けのときの空気の違いは実に大きなものがあると思う。ましてや今回は前2局がいずれもプロ棋士の勝利だったため、よりその差を感じるのだ。

敗勢の稲葉七段にとって最後の望みは入玉。入玉を果たしてしまえば自玉を寄せられる心配がほとんどなくなる。となると後は駒数勝負だ。ここまでかなりの犠牲を払っているが、コンピュータ将棋は入玉の駒取り合戦にそれほど強くない。「玉を詰ます」という目的を「駒を取る」というものに切り替えることが難しいからだ。第2回第4局で塚田泰明九段が必敗の将棋をなりふり構わぬ指し方で持将棋に持ち込んだことを思い出される方もいるだろう。

ただ、相入玉の将棋は苦手でも、その前に玉を捕まえてしまえば別だ。稲葉七段は敗戦について、前記の心理要因に加えて「相手の方が読みが上回っていたので完全に力負けです」としている。

278名無しさん:2015/04/05(日) 23:29:42
>>277

●磯崎氏は今後の目的に「事前研究をされてもそれを打ち破る対策」の開発
やねうら王の読みが稲葉七段を上回ったのが図5の局面。稲葉七段はここからの△3三歩を「うっかりしていました」と明かす。この歩の直接的な狙いは△3四金から馬を消すこと。▲3三同馬で難なく防げるが、馬の筋をずらすと直前の▲5四歩が無意味となってしまう。▲3三同馬△4八成香に▲4五桂と指した稲葉の手つきを見て「ああ、これは負けをハッキリ意識したんだなと思いました」と語るのは、稲葉七段の兄弟子にして本局の主催観戦記を担当する船江恒平五段だ。以降は、入玉を阻止したやねうら王が稲葉七段の玉を捕まえて本局は終わった。

戻って図5の▲5四歩と打つ手に代えて▲2三歩成ならば、入玉を実現できる可能性はわずかに高かった。しかしそれで先手が勝つ可能性は1%あるかないかだという。少しでも敵玉にアヤをつけなければ見込みがなくなる。直後の見落としはとにかく、わずかな逆転の可能性に賭けた▲5四歩は人間ならではの指し手とも言える。

五稜郭という場所にかこつけるわけではないが、入玉に一縷の望みを託して中空を漂う稲葉玉を京都〜江戸〜函館と流転する土方歳三のように思えなくもなかった。事実、新政府軍との圧倒的戦力差を知りつつも微かな可能性に懸けたのが土方を始めとする函館政府の一員である。

その望みが完全に潰えたのが本局では△3三歩の瞬間であり、函館戦争では軍艦「開陽丸」の沈没であろうか。戦力に劣る函館政府の切り札が当時の最新鋭艦・開陽丸であり、事実この存在が海上戦力においては函館政府>新政府の構図を作っていた。五稜郭タワーには開陽丸の沈没を呆然と見守る土方のジオラマが展示されている。戦いの終焉を感じ取る稲葉七段もあるいはこうだったのかもしれない。

かくして団体戦はプロ棋士の2勝1敗という状況に。本人の実力に加えて事前研究の深さからも「まさか稲葉七段が負けるとは」という思いに包まれたことは想像に難くない。逆に言うとやねうら王の実力を改めて世間に知らしめた一局ということになる。

磯崎氏は今後の目的として「事前研究をされてもそれを打ち破る対策」の開発を挙げた。そして、終局後に公開された第4局のプロモーションビデオでは「最新のponanzaはすでに羽生さん(善治名人)を超えていると思いますけどね」と語っている。

やねうら王の1勝でプロ棋士の勝ち越しに待ったがかかり、さらに磯崎氏の言葉を真に受ければ残る第4局、第5局はプロ側にとってかなり厳しいものとなるに違いない。

事実、今回の参加ソフトではponanzaとAWAKEが2強とされ、他の3ソフトとの実力差がかなり大きいという。磯崎氏の言葉はfloodgate(インターネット上でソフト同士を戦わせるプログラム)や将棋倶楽部24(インターネット上の将棋対戦サイト)などのレーティングを比較してのものだ。

「レーティングの数字遊びに意味はない」と主張される方もいるだろう。実際に超えているかどうかは数多くの対局を繰り返さないことにはわからない。「(羽生とソフトの)どちらが強いか、ということに関してだけなら興味はありますけどね」と言ったのは第4局でponanzaと戦う村山慈明七段である。

だが「羽生対ソフトの実現を許してはならない」と最も強く考えているのも今回の5人かもしれない。事実、第2局を戦った永瀬は「羽生先生が指すほどの相手ではないと思います。指せば勝つでしょう。しかし羽生先生が出るしかないという状況になるのは不名誉なことだと思います」と語っている。

人間の真価が問われる第4局、第5局。対局の内容は楽しみだが、「プロ棋士に勝ってほしい」とこれほどまでに望まれそうな対局は電王戦史上でも稀であると思う。中立の立場にあるべき取材者としてこのようなことを主張するのがタブーであるのは百も承知だが、それでもあえて言いたい。

「村山七段、阿久津八段、勝ってくれ」
と。

(高田雄樹)

279名無しさん:2015/04/05(日) 23:33:00
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150404-00000027-mycomj-ent
「将棋電王戦FINAL」第4局村山七段が敗れ2勝2敗に並ぶ、決着は最終局へ
マイナビニュース 4月4日(土)21時35分配信

5人のプロ将棋棋士がコンピュータ将棋ソフトと団体戦で戦う「将棋電王戦FINAL」の第4局・村山慈明七段 対 ponanzaの対局が4日、奈良県・薬師寺にて行われた。

第4局は、4日20時48分、「第2回将棋電王トーナメント」第2位の将棋ソフト・ponanzaが村山七段を破り、コンピュータ側が2連勝。全5局のうちプロ棋士側が2勝、コンピュータ側が2勝と並び、両陣営勝ち越しをかけて第5局が行われることになる。将棋は、村山七段が相横歩取りと呼ばれる作戦で決戦を挑んだが、ponanzaはこれを拒否して穏やかな流れに持ち込んだ。ponanzaは序盤の駒組みで一歩リードすると、徐々に優位を拡大。劣勢の村山七段は勝負に出たが、ponanzaが冷静に対応して押し切った。手数は97手で、消費時間は村山七段が4時間56分(残り4分)、ponanzaが3時間57分(残り1時間3分)。なおponanzaは、団体戦の「第2回将棋電王戦」「第3回将棋電王戦」「将棋電王戦FINAL」と3大会連続で出場している唯一の将棋ソフトで、3戦全勝となる。

終局後の会見で村山七段は「相横歩取りは、練習では激しい将棋になることが多かった。本譜は練習でほとんど指されず、研究していない形になってしまった。いい将棋が指せなくて残念です」と肩を落とし、ponanzaの開発者・山本一成氏は「力が出やすい展開になって、序盤の分かれは悪くないのではと思っていた。両者勝ち越しをかけて第5局を戦うのは初めて。つなげることができたと思う」と語っていた。

4月11日まで開催される「将棋電王戦FINAL」は、「第2回将棋電王トーナメント」上位5つのソフトと現役のプロ棋士5人による団体戦で、これまで開催された前3回はすべて総合成績でコンピュータが勝利。今回は「FINAL」と銘打ったとおり、人間対コンピュータの最後の団体戦となり、プロ棋士側は若手中心の対コンピューター適性が高いと思われる棋士で構成されている。持ち時間は人間側、コンピュータ側ともに5時間。プロ棋士側には前回大会同様、対局するソフトが事前提供された。また、対局におけるソフト側の指し手は、デンソーの子会社であるデンソーウェーブの新たなロボットアーム「電王手さん」が導入されている。

最終局となる第5局の阿久津主税八段 対 AWAKEの対局は、4月11日東京・将棋会館で行われる。

280名無しさん:2015/04/05(日) 23:33:59
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150402-00000065-dal-ent
電王戦には「美学がない」 将棋界の“名手”内藤九段が苦言
デイリースポーツ 4月2日(木)17時46分配信

 人間の頭脳はどこまでコンピューターに伍(ご)することができるのか、コンピューターの計算力は人間の研究と経験を上回れるのか-。将棋のプロ棋士とコンピューターソフトとの対戦「電王戦」は、将棋ファン以外のさまざまな層からも関心を集めている。

 第1回の電王戦は2012年、日本将棋連盟の米長邦雄会長(当時)が、将棋ソフト「ボンクラーズ」との間で行われ、「ボンクラーズ」が圧勝した。それから1年に1回、5対5の団体戦の形で行われ、第2回、3回はいずれもコンピューターが勝ち越し。第4回となる現在進行中の「電王戦FINAL」は、ここまで2勝1敗で棋士がリードしており、初勝利に王手をかけている状態だ。

 今や、将棋界最大の話題となった感すらある電王戦。だがこの対局に、真っ向から苦言を呈したのが、今年3月をもって現役を引退した内藤國雄九段(75)だ。内藤九段は、3月20日に関西将棋会館で行った引退会見で、コンピューターとの対局について「私はよくないと思っています。私の周りも、ほとんどの人が『やめさせろ』と言っている」と口にした。

 会見終了後、内藤九段に真意を問うと、「コンピューターの将棋には、美学がない。もちろん勝ち負けは大事だけど、人間同士が戦うから、想像を超えるドラマも生まれると思うんです」との答えが返ってきた。

 歴代6位の通算1132勝という実績もさることながら、華麗で伸びやかな手を連発し「自在流」の異名をとった内藤九段。将棋には同名のタイトルがあるため「名人」と呼ぶことはできないが、将棋界きっての「名手」として、盤上で数多くのドラマを演出してきた。だからこそ、その言葉には重みがある。

 実際、コンピューター将棋の差し回しに関して、課題が指摘されてはいる。3月14日に行われた電王戦FINAL第1局では、将棋ソフト「Apery」が、ほぼ敗北が決定し、人間同士なら確実に投了する状況から、無駄に王手を連発。いたずらに対局を長引かせた。とりわけ、棋譜を1つの作品とも考えているプロ棋士にとっては、苦々しい思いはあるだろう。

 また、コンピューターにはないミスやアクシデント、そしてそれを誘う心理戦などは、将棋の魅力の1つとも言える。3月8日に放送されたNHK杯戦では、橋本崇載八段(32)が二歩(縦の列に歩を2枚並べる)の反則を犯し、大きな話題となった。

 心理戦と言えば、歴代1位の通算1433勝、名人在位18期を誇った大山康晴十五世名人が、劣勢に陥った際に仕掛ける“盤外戦”は、今も伝説として残っている。いずれも人間同士の対局でしか生まれない“味”だ。

 もちろん内藤九段も、コンピューター将棋自体を否定しているわけではない。「詰め将棋の検討をしたんですが、プロのトップクラスでも数時間かかるチェックを1秒ぐらいでやってしまう。あれで嫌気が差しましてね」と、強さは十分に認めている。さらに、多種多様なゲームが開発されている現状から、将棋界の未来に「ただ黙々と棋譜を作っているだけでは、将来が非常に寂しいものがある。棋士が必要なくなってくるんじゃないか」と危機感も持っている。

 ただ、その“解決方法”として、人間と機械を同じ土俵で戦わせることは、やはりそぐわないということだろう。例えば速さを競う勝負なら、人間は車にはかなわない。それでも100メートル走は、今でも五輪の華だ。極限状態に追い込まれた人間の脳が、肉体が発揮する、奇跡的な能力。その魅力は、どれだけデジタル時代になったとしても、色あせることはない。(デイリースポーツ・福島大輔)

281とはずがたり:2015/05/08(金) 20:23:42
往復機能の付いた黄色い電気機関車とこのセットの鍵となる自動シーサククロッシングは確かに記憶にある。
機関車の記憶にあるのはもう壊れた後だけど子どもの頃の8ミリにもしっかりと壊れる前の機関車が写っていた。機関車以外が写ってないけど,その8ミリの撮影年月日がこのセットの1970年代半ばってのには大体符合する。親父がこの渋さを解して2,3才の俺に買い与えるという名目で遊んでいたに違いない(笑)

2014年02月14日
【実物鉄道】憧れの「おうふくプラレール りったいつみおろしセット」を考察する
http://legotrain.seesaa.net/article/388558432.html#comment

 1970年代半ばのプラレールの話です。
 自分のリアルタイム経験(持ってた。おねだりした。友人が持ってた……等)のない玩具であり、後日(1990年代後半)に本などで知る機会のあった製品です。

<画像は過去のヤフオクからの拾い物です。以下同じ>

 箱写真見れば内容は一発。

 往復機能のついた電気機関車が貨車を牽いたり推したり。
 坂を登って鉱石(ボール)をホッパーに入れる。
 引上線に入って折り返す。
 ホッパーの下で鉱石を積み込む。
 坂を登って……。の繰り返しを無限に、電池切れるまで行うセット。

 この渋さには、惚れます。
 「安全第一」と記された玩具にしてはえらくリアルなホッパー。エンドマークの記された車止め。

 機関車は渋い箱型電機。ED-70とありますが、交流電機ED70というよりは秩父鉄道辺りの私鉄箱型電機のイメージ? 或いは青梅線のED16辺りか。貨車が玩具的なのも気にはなりません。
 デザインのモチーフは、秩父やら奥多摩の産業鉄道?

 何より、この種のレール玩具としてエンドレスではなく、ポイントtoポイントの直線的レイアウトなのが余りに異例異色です。おうふくプラレールのセットものは他にもありましたが、ほとんどはエンドレス+側線というレイアウトでしたから。

 それにしても、セット全体の雰囲気が想像してたよりも更に渋い、渋すぎる!
 2本もある引上線を相互に出入りし、シーサスクロッシングを渡っていく。電気機関車+貨車が行ったり来たり。赤い架線柱と信号機というアクセサリも堪りません。架線柱の無骨さが産業鉄道っぽさを引き立てるのですね。

 箱横の小さな製品画像だけで、やっぱり気分は武甲山辺りにトリップしてしまいそう。今のプラレを見慣れた目で見ると拙い玩具のはずなのに、異様なまでに想像力を掻き立てられてしまう。

 朝もやの中を坂を降りてくる電機。
 草生した引上げ線に入って、休む間もなく折り返して、推進運転でシーサスクロス渡ってく。
 行く先にはホッパーが見える。鉱石(石灰石)積んで、さっきとは違った引上線に入る。
 また、推進運転でシーサス渡って、坂を登ってく……。

 玩具にしては、機能も世界観も「高度」過ぎます。
 流石にヴィンテージのプラレールに手を出す度胸はありませんが……。タカラトミーさん、「おうふくプラレール」復活させて、電機を秩父鉄道デキ200辺りで、貨車をヲキ100あたりで復刻しませんか(笑)。

 最後にもう一度。
 4個も入った車止めであるとか、でっかいホッパーであるとか小規模な割に密度があります。積荷の「玉」は白であり、セットのデザイナーはやはり「石灰石」をイメージしてたのかなと感じる次第で。

282とはずがたり:2015/05/08(金) 20:24:05
>>281-282

2014年02月21日
【実物鉄道】続:プラレールの無限積み下ろし「森林鉄道積み下ろしセット」「立体積み降ろしセット」
http://legotrain.seesaa.net/article/389382514.html

 「憧れの『おうふくプラレール りったいつみおろしセット』を考察する」の反響が意外と大きかったので、補足をば。

 プラレール史において、積荷の無限的積み下ろしを行うセットは先の「おうふくプラレール りったいつみおろしセット」の他、他に2つあるのは知られているところです

「森林鉄道積み下ろしセット」(1979年ころ)
 エンドレス+側線1本。但し、エンドレス途中にリターンレールがあり、ポイントtoポイントの運転もできます。荒く言えば「Q形」。普通の循環運転も勿論可能。
 積荷は原木になりました。貨車は2両に。

「立体積み降ろしセット」(1985年)
 「プラレールセット品展示室その8:ひかり号マーク後期その2」。
 エンドレスが無くなり、リバース線+側線という構成に。荒く言えば「P」形。循環運転はできません。なお、リバースを経由するためホッパーへの出入りは毎度向きが変わります。

 ただ、個人的にはどちらも初代セットほど尖ってないなぁ……とおもいます。「エンドレスなし直線のみ! 行き止まりの線路が4箇所」という葛生の専用線辺りを思わせる思い切りのよい配線はやはり伝説でしょう。
(あのへんもデッキ付箱型電機が貨車1-2両を牽いたり推したりしてた筈です)

 ただ、個人的にはどちらも初代セットほど尖ってないなぁ……とおもいます。「エンドレスなし直線のみ! 行き止まりの線路が4箇所」という葛生の専用線辺りを思わせる思い切りのよい配線はやはり伝説でしょう。
(あのへんもデッキ付箱型電機が貨車1-2両を牽いたり推したりしてた筈です)

 まぁ、玩具商品としてはエンドレスもあって、循環運転も折り返し運転もどちらも出来る方が一段上なのでしょうけど。リバース線はその中間かも。

 あと……機関車がEF66で原木輸送というのも何か違うなって感じが。
 EF66は飽くまで本線区の高速貨物専用機であり、原木積んだチキとか牽いてると多分似合わない。
 まぁこの世代の「おうふくプラレール」動力車がEF66しかなかったので、仕方ないといえば仕方ないのですけども。でも動力車がせめてDD51だったらなぁと思うのですが。
 そもそも、積荷も原木よりは鉱石(それも石灰石)の方が大人っぽい?感じしますよね。

 無論、貨車が2両になったりボリューム感ではどちらも「初代」より上ですし、原木の積み下ろし・積み込み設備もなかなか立派なストラクチャーであるわけですが。

284名無しさん:2015/05/10(日) 16:28:54
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150421-00000012-asciiplus-sci
たった21手で終局した将棋電王戦FINALの第5局顛末とFINAL総括|将棋電王戦FINAL
週アスPLUS 4月21日(火)17時15分配信

  将棋電王戦FINAL第5局は4月11日に東京・千駄ヶ谷にある将棋会館に行なわれた。結果は御存知のとおり、AWAKE開発者・巨瀬亮一氏が21手で投了を宣言し、阿久津主税八段が勝利。団体戦として初めてプロ棋士が3勝2敗で勝ち越しを決めた。あれから大分日がたってしまったが、第5局の顛末とFINALの総括を書きとどめておきたい。会見が長かったので、かなりの長文になっている。

 なお、第5局の対局はタイムシフト(要有料会員)で見られる。記事中のタイム表記は、この動画で見られるおよその時間だ。
 
 第5局は、これまでと同様に将棋会館で行なわれた。ただ、これまでは特別対局室で行なわれていたが、電王戦では控室として使われていた通常の対局室での対局となった。このため、今までなら、終局すればすぐに隣にある対局室へ入れたが、今回の控室は、隣のビルにあったため、終局してもなかなかインタビューが行なえなかった。加えて、対局開始から49分という短時間で終局してしまい、関係者も大混乱。終局後に行なう記者会見も、出席者が全員揃っておらず、結局6時スタートとなった。
 
 第5局のポイントは、なんといっても△2八角だ。1:18:00ぐらいの出来事である。
 
 この戦法(?)は、いかにして△2八角を打たせるかである。打たなかった場合の対処などについては、観戦記を書かれた野月浩貴七段の記事に詳しく書かれているのでぜひ読んでもらいたい。簡単にいうと、この戦法は対コンピューターに対して有効な手段であり、人間相手ではまったく通用しない手だ。スマホ用のゲーム『将棋ウォーズ』でこの戦法がユーザーたちによってponanza(将棋ウォーズのバックで動いている)相手に編み出されたもので、2月に行なわれたイベント『電王AWAKEに勝てたら100万円!』でアマチュア棋士が指したことでAWAKEにも有効だと知らしめたものだ。阿久津八段は、ソフトの貸し出し(昨年12月)を受けてから3日後ぐらいには、この△2八角を打つことを確認したという。ただ、全ての対局で△2八角を打つわけではない。打たせるように差し向けるが、そうならなかった場合でも優位に立てるような指し手の研究をかなり行なっている。十分研究して勝つ可能性を高めた上での、今回の作戦決行なのである。
 
 今回、練習では出なかった手順で進んだようだが、△2八角を20手目に打ち、▲1六香とした時点で巨瀬氏が投了した。△2八角と打っても角が詰まされて先手が有利になるだけで、もし進めていったら逆転して先手プロ棋士側が負ける可能性もある。ただ、プロ棋士レベルでは相当なミスを犯さない限り勝つ可能性が高いそうだ。
 
 ちなみに、ほかのソフトでもこの△2八角を打つ可能性がある。当日控室でApery開発者・平岡拓也氏がAperyを使って検討していたが、この△2八角が読み筋として浮上していた。ただ、読む時間によってこの手が悪手だと判断される可能性は高い。今回のFINALで序盤に結構時間を掛けて指すソフトが多かったが、そういう意味では序盤に時間を掛けて読ませるというのは最良な時間配分なのかもしれない。
 
 対局終了直後のインタビューは1:40:40ぐらいから。
 
 11時前に終局してしまい、運営もてんやわんやである。これまでのことを考えれば、終局は夕方以降だったので、それぐらいに記者会見の出席者が集まる手はずになっていたようだ。そこで、午後に電王戦FINALの振り返りと、急遽永瀬拓矢六段と阿久津八段が持ち時間1時間で、本対局の△2八角を打つ前から始めるというエキシビジョンマッチを行なった。
 
  エキシビジョンマッチの始まりは5:28:00ぐらいから。
 
 結果は阿久津八段の勝利で、永瀬拓矢六段とAWAKEとの違いはあるが、△2八角と打たなかったとしても、勝っていたかもしれない。投了は8:05:40ごろだ。
 
記者会見は大体1時間半ぐらい行なわれた。場所はけんぽ施設の会議室だ。8:40:00から見られる。

285名無しさん:2015/05/10(日) 16:29:28
>>284
■第5局の記者会見
 
――第5局の感想をお願いします。
 
阿久津主税八段
「電王戦に出ることが決まってから、半年以上の時間を掛けてやってきたので、無事に対局を終えることができたのでホッとしています。この半年間、はじめのうちはそんなにすごいゆっくリという感じではなかったのですが、ソフトを貸し出していただいてからは、ふだんの時間より長く感じました」
 
AWAKE開発者・巨瀬亮一氏
「今日の将棋に関しては、勝ったら100万円の企画で、事前に同じ形でアマチュア相手にハメられた形でしたので、そういう将棋をプロの方がされるのは残念です」
 
立会人・桜井昇八段
「21手という短い手で終わったことは誠に残念ですが、次の阿久津八段と永瀬六段の戦いは最後までスリリングでどちらが勝つか分からなかったので、2局ぶん立ち会わせていただき、よかったと思います」
 
日本将棋連盟・谷川浩司会長
「今日は驚きの結果となりました。阿久津八段もソフトの弱点を自力で発見したとはいえ、その形にするかどうかはずいぶんと葛藤があったと思います。△2八角と指されなくても、五分以上の戦いができることは、その後の(エキシビションマッチで)永瀬六段との一局で証明してくれたと思います。AWAKEの巨瀬さんは、力を出しきれずに残念だったとは思いますが、プロ棋士もソフトの開発者もプロレベルになると、これからどれだけ強くできるか、いろいろと試行錯誤しています。長所と短所は紙一重といいますか表裏一体でもありますので、1つの短所を克服すると別の短所が出てくることもあるのではないかと思います。プロ棋士もソフト開発者も同じ悩みを抱えながら日々研鑽していることを実感した一局でした」

286名無しさん:2015/05/10(日) 16:30:23
>>285
 
■電王戦FINALの記者会見
 
――将棋電王戦FINALの感想をお願いします。
 
Apery開発者・平岡拓也氏
「私は、Aperyが斎藤慎太郎五段と対局させていただいて、Aperyが勝手に転んだ感じもしますが、斎藤慎太郎五段が非常にうまく指されて完敗でした。練習でも真っ向から勝負していただいていたようですし、私は斎藤慎太郎五段と対局できてすごく幸運だったと思います。読みでも棋士に負けることが見えましたし、今回結構コンピューター側が勝つと予想されていた方が多かったかと思いますが、棋士がしっかり対策したら、コンピューターにとっても厳しい戦いになることがわかりました。これからも、同じルールであれば戦える状態なのかなと思います」
 
斎藤慎太郎五段
「今回電王戦に出るにあたって、コンピューター将棋について理解を深めなければ、出る資格はないと思い、開発の方がいかに苦労されて、強くすることがいかに大変だということも理解して、自分としてはすごい意義のある日々でありました。いろいろな電王戦は結果が出て衝撃も大きかったと思いますが、自分の対局だけで言うと、自分の欠点、もしくはAperyに少しミスが出てしまったという、その2つとも意義を感じております。結果だけを見れば、自分はやるべきことはやり、そして大一番でも恐れない自分というのを見つけることができました。このことは、自分が電王戦を通じて感じたことですので、自分の中だけで消化しております」
 
Selene開発者・西海枝昌彦氏
「まず、やっちゃったなっというのがありまして、みなさんも「あぁこの人はやっちゃった人だな」と思われていると思いますが、将棋でこれだけのことをやっちゃったのは、橋本崇載八段と私ぐらいではないかと(笑)。ちょっと名前出しちゃダメかもしれませんが。対局の方は、初めて、間接的ですが棋士の向かいに座らせていただき、ずっと観させていただきましたが、今思い返しても永瀬六段が悩んでいる姿がとても印象に残っています。あとから聞いた話ですが、練習対局ではseleneのほうが分が良く、今回の戦型もseleneの得意な戦型だったと伺いました。しかし、実際の対局では悩まれながらも、ジワリジワリともっていかれる棋譜で、完敗でした。勝負師の力といいますか、人間としての力を感じました。そのような部分は決してプログラミングではできないと思います。そういった部分が棋士の方々の魅力につながるのかなと思いました。今回、いろいろとご迷惑をお掛けしたことをお詫びし、これからも開発は続けさせていただきますので、あたたかい目で見守ってください」
 
永瀬拓矢六段
「対seleneとの練習対局は、かなり厳しい数字で、やればやるほど負ける感じでした。最初はseleneの序盤がかなり特異な形だと感じていまして、ありがたいと周囲に漏らしていたのですが。しかし、やればやった分だけ負けるので、これは自分が序盤が弱すぎるということに気が付きました。ですので、本番では序盤で悪くならないよう気をつけていたのですが、本番では悪くなってしまいました。最後は賛否があると思いますが、自分なりに決断できる局面、勝てるかなという局面でそういう手(角不成り)を指せたので、自分としては悔いがないですし、うまく仕事ができたのではないかと思います。記者会見では、少し暗くなるかと思いましたが、西海枝さんの人柄で明るくしていただき、今後も友好関係を築いていけると思っています」

287名無しさん:2015/05/10(日) 16:31:01
>>286
 
稲葉陽七段
「やねうら王は昨年のバージョンもたくさん指しましたが、今年のバージョンのほうがかなり強くなっている印象で、最初は厳しいという印象でした。いろいろとやっていくうちに作戦としては絞りやすくはなりましたが、戦っているうちにかなり激しくなってもランダムに指してきますし、人間だったらこう指すしかないというところでも3、4通り指してきて、どうやっても難しいというか、将棋の奥深さというものを知ることができました。ただ、自分の中では1局でしか評価されないので、勝つことにこだわり、戦型や指し方にもこだわっていましたが、その中で勝てなかったのは自分の力不足だったと思います」
 
やねうら王開発者・磯崎元洋氏
「やねうら王は事前貸し出しのときに、だいぶ対策されていました。電王戦への道という動画で飛車を詰まされる変化がありまして、これを本番でやられたら、クマのぬいぐるみを置いて投了しようと思っていたので、今日の第5局は、それに通ずるものがあり私の代わりに投了してくれたのかと思いました。将棋の内容に関しては、47手目▲2七歩とつっかけて飛車を成りこませる手がありましたが、第3局の記者会見で私がその手から評価値がプラスに転じたと言ったので、あの手が悪手ではないかと思われていると思います。しかしやねうら王的にはまだ形勢は五分の評価でした。成りこませるまではまだ成立していたと思うので、あの時点ではまだまだだったのかなと思いますし、棋士の強さを実感しました。今後の開発のモチベーションとしては、ドワンゴさんのことなので電王戦FINAL2というのをやってくださると思っていますが、FINAL2があれば、ニコファーレ出入り禁止になるまで頑張ってまいります」
 
村山慈明七段
「半年間ponanzaの対策をしてまいりました。しかし、みなさん承知の通りponanzaはとても強いソフトで、普通にやっては本番では勝てないと思い、横歩取りという作戦を取らせていただきました。結果的にはその作戦もあまりうまくいかなかったのですが、その作戦を選んだことは後悔しておりません。1週間たち、いろいろと対局を振り返ってみても、この手がまずかったという具体的な手が見つからないので、ponanzaにうまく指されて、序盤から終盤まで隙のない指し回しで、力負けだったと思っております。自分が自信をもてる変化はそれほど多くなかったので、完全解明といいますが、どんな変化でも自信がもてるぐらいになるには、数年かけて研究しなければならないと思っています。それぐらい自分としてはかなり研究して臨んだつもりでしたが、それでもいたすことができなかったので、今回将棋の奥深さというものを改めて感じました」
 
ponanza開発者・山本一成氏
「ponanzaがすごい強くて私はとても満足です。具体的には、いろいろと研究されたかと思いますが、あとで伺ったところあまりメインではない手を選んだようです。20手目△7四飛車と飛車をぶつけたところでは、自分では▲3六飛車以外、▲2三角とか▲同飛車とかいろいろありますが、たまたま▲3六飛車を選んで運を感じました。今回の電王戦では、とりわけ投了に関して波乱があったので、コンピューターがどういうものか、人間がどういうものかということが、極めてよく出てとても良かったと思うので、いち観戦者としてゲームとしては今回は非常に楽しめました」

288名無しさん:2015/05/10(日) 16:31:59
>>287
 
AWAKE開発者・巨瀬亮一氏
「今回はちょっとアマチュアの方が指した、既知のハメ手だったので、それをプロ棋士が指してしまうのは、プロの存在を脅かしてしまうと思っています。(プロ棋士のレベルを上げるのに貢献したいという発言について)コンピューターのよい部分を参考にするというのが一番いいと思います。今回のようにコンピューターのいちばん悪い手を引き出して勝つというのは、ソフトを使う上で何の意味もない使い方だなと思いました」
 
阿久津主税八段
「半年間、AWAKEとかなり指させていただいて、いろいろな形を指しましたが、普段通りの居飛車戦で行ったときに、角換わりとか、相掛かり系統とか非常に撃っても撃っても倒れないという手厚い将棋だという印象を受けていました。本局で言い方を悪くすると相手に悪手を誘うという、それを含みにした指し方をしましたが、自分が勝つために最善を尽くしてやらなくてはならないと思い、四間飛車という作戦を選びました。もちろん、その後の選択肢で相振り飛車でしたり、角を打ってこない変化も多くあったので、そういった本局で指した手もそうですが、普段の対局もAWAKEを検討で使わせていただいたり、自分の将棋でも中盤や終盤でいかにミスが多いか、さんざん教えられ、鍛えられてきました。半年間1つ相手にこれだけか研究することは今後無いだろうと思うので、ドワンゴさんには非常にいい経験をさせていただいたと思っています。(最初の電王戦の大盤解説を担当してましたが、このように大将として出場するとは?)そのときは、コンピューター将棋に関してそんなに知識があったわけではないですし、まさか自分が出るとは思っていませんでした。ただ、こうして(電王戦が)続いてきている中で、声をかけていただき、興味もあったのでやらせてもらおうと思いました」

289名無しさん:2015/05/10(日) 16:32:14
>>288
 
日本将棋連盟・谷川浩司会長
「5対5の団体戦は今回で3度目で、毎回第5局には記者会見に立ち会っておりますが、初めて勝ち越しという結果で終えて、その点ではホッとしております。ただ、今回ほど予想外の出来事が多かった電王戦はなかったと思います。それぞれの対局の中で、プロ側で一番印象に残っているのが、第2局の永瀬六段の将棋で、角成らずのことばかりが話題になってしまっていますが、永瀬六段はしっかりと勝ちを読みきっての一手ですので、素晴らしい終盤の切れ味だったと思います。またコンピューターソフト側では、第4局のponanzaですね。先ほど山本さんもおっしゃってましたが、▲7七歩と打ってから▲3六飛車と引くというのは、プロ棋士では気がつきにくい組み合わせであり、指されてみると対策に村山七段も苦慮したということで、ひょっとすると相横歩取りの決定版になるかもしれないぐらいの一手で、序盤の定跡の進歩に貢献されたのではないかと思います。第1局、第2局ではプロから見ると違和感のある手でも、実際に指されたら有力な手というのがいくつか見られ、私自身新しい発見がありました。みなさまどうもお疲れ様でした」
 
ドワンゴ・川上量生会長
「主催者としましては、全ての対局を無事に終えられてホッとしています。無事ということに、若干いろんなことがあると思われる方もいると思いますが、私としましては以前より、電王戦とはコンピューターと人間との関係を世の中に問うということが、非常に大きなテーマだと思っています。今回の電王戦FINALは今までの中でいちばん人間とコンピューターが性能を競うということは一体どういうことなのか、ということをいろいろと投げかけていたのではないかと思います。ですので非常に満足しております。そして、いつもは主催者は参加できないのですが、今回は我々も戦いに参加したような気になった対局があり、やりがいがありました。今回も対局を盛り上げてくれた会場を提供していただきました二条城、高知城、五稜郭、薬師寺の皆様にはほんとに感謝しております。これからも同じように、いろんな場所へ会場のお願いをするかもしれませんので、心当たりの方がご覧になっておりましたら、ドワンゴの人間が伺いましたら温かい対応をお願いしたいと思います。また、真剣勝負というと何かと殺伐としがちなのですが、今回もデンソーさまが電王手さんを提供いただきましたが、機械というのは、本質的には人間のために働くということを電王手さんに教えられたように思います。最後に、電王戦ファンの皆様へ。電王戦の大きな意義というのは、ふだん将棋を指さないような方、将棋に興味のない方にも、将棋の楽しさ、対戦の素晴らしさを教えてくれたことだと思います。これを機会に将棋に興味をもってくれた方は、ぜひこれからも将棋を応援していただけたら、主催者としてこれ以上の幸せはありません」
「今後の電王戦についてですが、以前タッグマッチを大きな棋戦にし、後継として考えていると一旦発表はしましたが、現在タッグマッチに関しては白紙状態にあります。そしてそれに変わる新しい電王戦の棋戦を本日発表する予定でしたが、諸事情により現段階では発表できません。しかしドワンゴとしましては、これからも何らかな形で続けていきたいと思っておりまして、日本将棋連盟と協議していきたいと思っております」
 
谷川会長
「さきほど川上会長からお話されたとおりですが、昨年の8月に一旦発表したタッグマッチの棋戦化に関しましては、将棋ファンのみなさんのご意見もいただき、一旦白紙とさせていただきました。今後どのような新しい展開があるかということをドワンゴさんと鋭意協議中でございます。関係各社様とも調整している最中です。本日発表できないことをご了承願います」

290名無しさん:2015/05/10(日) 16:32:37
>>289
 
■質疑応答
 
――21手という早い段階での投了したのは、この後指し進めても良くならないからなのか、意味が無いからなのか。
 
巨瀬氏
「どちらの意味もあります。あの局面ではハメられる形の中でも特に損をしているので、あのまま指し進めてもまったく勝てる見込みが無いと思います。なので投了しました」
 
――団体戦としては今回で終わりですが、その理由と一区切りついた感想を。
 
川上会長
「今回で団体戦の形式終えるのは、ある程度は団体戦の形式で出てくるテーマというものが出尽くしたのではないかと思い決断しました。実際には電王戦というのは主催者として非常に厄介なものでして、必ず想定外のことが起こるんです。今回の電王戦FINALは、いちばん想定外のことが多かったのですが、今回最後にしようとした理由は、だいぶその時点(決断をしたとき)では出尽くしたのではないかと思っていたことです」
 
――仕事ではなく報酬もなくソフトを開発してきた思いとは?
 
平岡氏
「私は趣味でつくってますので、強くしたいというのがいちばんで、これからもそれは変わらないですし、すべての手において人間よりもいい手を指せるぐらいになればいいな、という漠然とした思いはもっています。コードやバイナリーを公開しましたが、それがプロやアマチュア棋士の棋力の向上に役立てはいいと思いますし、プログラムに興味をもってくれたらいいと思います」
 
西海枝氏
「私は自分自身の技術力の向上のためにやっています。いろんなアルゴリズムからノウハウを学んだり、実際の仕事には役に立たないというところはありますが、問題解決能力とかを鍛えたいとは思っています。今回のことでコンピューター将棋に対する姿勢が、辛辣に勝負にきちんと向きあおうと思いましたので、技術力向上だけでなく、頑張りたいというふうになりました」
 
磯崎氏
「私はたぶん開発者の中ではいちばんやる気のない将棋ソフトの開発者だと思うのですが、将棋ソフトの開発者の方って、昔から卒業といいますか辞めていく方が多いと思います。つくりはじめて1年ぐらいはどんどん強くなって、自分の棋力を追い抜くのでやっていて楽しいのですが、2年目ぐらいからやってもあまり強くならないという状況になりまして、飽きが来るのかと思います。そういうことが分かっているので私の場合は、あまり打ち込まないようにして、毎年2週間ずつぐらい開発していくようにして、モチベーションを保つようにしています」
 
山本氏
「私はもう7年目ぐらいで、この中ではいちばんのベテランです。ずっと将棋プログラムをつくってきて、ほかのどのプログラムより強く、そしてどの人間、羽生四冠より強くしたいと思って、だだそれだけを求めてやってきています。いろいろ波乱がありますが、みんなが笑えるような未来になればうれしいなと常々思っています」
 
巨瀬氏
「私がコンピューター将棋をやるというのは、強くなった時が喜びを感じる瞬間なんです。まだ、ずっとソフトを改良し続けていて、強くなる可能性が残っている限りは続けていくと思います」

291名無しさん:2015/05/10(日) 16:32:53
>>290
 
――プロは盤上最善手を指すものであり、アマチュアが指した手であれ、コンピューターが指した手であれ、最善手を追求していく姿がプロとしての尊さであり、なぜそれが残念だと感じたのか。
 
巨瀬氏
「まず、今日の将棋を見ておもしろいのかというのが1つあります。プロは勝たなければならないのは確かですが、やっぱりおもしろいと思ってもらわないと、今後将棋界が生き残っていくのが大変なのではないかと思っています。今日の指し方はそれを否定するようなものだと思いました」
 
――魅せる将棋を指すことと勝負に勝つということと、どのように判断して今回の手を選んだのか。
 
阿久津八段
「いろいろな意見があるとは思いますが、将棋は楽しいものですので、見ている方が楽しいと思う手を指すことがプロとしての定義の1つだと思います。ただ今回は、電王戦に戦うにあたり、本番と同じソフトを事前に貸し出していただけるということなので、できる限りやれる範囲の中で勝率が上がっていくような形を検証して、その中でもちろん選択肢的にも違う戦型になる可能性はあったので、ほかの形でも中盤戦まで互角に戦える手順を考えてきて、自分ができる最善を尽くそうと思い今回はこの作戦をとりました」
 
――コンピューターと指されて研究し、将棋観は変わりましたか?
 
阿久津八段
「自分でやるより、今までは外から観戦しているだけだったのですが、開発者の方の努力がすごいと思いますが、年々コンピューターソフトが強くなっているように感じています。自分の方でもふだんの公式戦の振り返りだったり反省の意味を込めて検討で使わせていただき、自分にも思いもよらない手を指摘してくれることもあり、自分がダメだと思っていた将棋でも、起死回生の一手があったりしました。将棋の可能性といいますか、諦めてはいけないということを感じさせてもらういい機会でした」
 
――今回の作戦を決めたのはいつなのか?
 
阿久津八段
「本局のような四間飛車で行こうと思ったのは2週間ぐらい前です。ふだん電王戦に向けてやって来ましたが、公式戦の合間でもあったため、どうなのか試行錯誤をしていたのですが、自分にとって最善をつくすのがいちばんだと思い決断しました。投了図以下の局面ですが、練習でも何度か似たような形をやってはいますが、あの形になったのは今日が初めてでした。角を交換するタイミングの違いで多少ズレが出てくるので。感じとしてはこちらが間違えなければかなり優勢になる局面ですが、それでも練習の段階ではそこから私が間違えて食いつかれて逆転負けしたことも何局かありました」
 
川上会長
「貸し出しありのルールについてですが、これを決めたのは主催者であるドワンゴです。日本将棋連盟の反対のもと、ドワンゴが押し切って決めたルールであります。なぜこのようなルールにしたかというと、世の中の皆さんが考えられている人間とコンピューターと五分五分の戦いをするということは、人間のルールでやることだと思いますが、実はこのこと自体が実際のところフェアではないということで、ドワンゴが決断したことです。人間のプロ棋士は、勝負としておもしろい将棋を指すことが非常に大きな命題になっています。そのため、持ち時間が切れたら1分将棋になるのも、人間がミスをして長引かせずにおもしろい形で勝負が決着するというルールになっている。このような人間どうしのルールにおいて、コンピューターはそんなことを考えませんから、そのようなコンピューターと戦うことに不利があるということを知ってもらうべく、このようなルールにしています」

292名無しさん:2015/05/10(日) 16:33:31
>>291
 
――こういう時代にプロとして将棋を指すという意味とご自身が将棋を指す意味についての考えは。
 
斎藤五段
「今回の電王戦でその答えが出たかどうか私自身はわかりません。いろいろな考えが巡って難しいと思います。プロとしておもしろい将棋を指さなければならないという面と、勝負師という面を見せなかければならないことはわかっていますし、その中でいろいろな結果が生まれたと思います。どちらを選ぶかは難しいことですが、当然見ている方はおもしろい将棋を望んでいる人もいるでしょうし、いろんな見方があると思うので、今回の電王戦がその問題提起の意義もあったのではないかと思います。個人的には結果に対して思うこともあり、コンピューター対人間の難しさを理解することがあり、すごく思うところの多かった1ヵ月だったと思います」
 
永瀬六段
「常々思っていることは、将棋をやってもやっても解明できなくて、すごいおもしろいものです。おもしろいということは、それと通じるところがあり、見ていておもしろいということは将棋の可能性を見せることがおもしろく、よって強さこそがおもしろいのです。技術を披露することは力が必要で、まだ自分にはできないことですが、将棋をやってもやっても解明されず謎が深まるばかりで、どんどん課題ができておもしろい戦法が出てきたりして、強さこそがプロ棋士だと思います。私も含め賛否はあるかと思いますが、プロとしては最高のパフォーマンスを見せられましたし、存在意義も十分あると思います」
 
稲葉七段
「コンピューターソフトは年々強くなっていて、数年先なのか数十年先なのかわかりませんが、プロがまったく勝てないことが起こるかもしれません。将棋は奥深くて、どれだけ進歩してもコンピューターはミスしますし、将棋の完全解明はできないと思います。人間が真理を追求していく姿は大事なことだとおもいます。自分自身は、トップどうしが指しても、強くなれば強くなるほど1手のミスで勝負が決まってしまうことがあり、ホントに強くなってしまうと見ていておもしろいのか正直わかませんが、それでも最善を尽くしてトップどうしの戦いでもおもしろい将棋になりますし真理を追求して、その上でおもしろい将棋を指そうと思っています」
 
村山七段
「本日の将棋は賛否あると思いますが、結果を残すこととみなさんに喜んでもらえるおもしろい将棋を見ていただくことを両立することは結構難しいことだと思います。それができればプロ棋士としていちばんいいとは思いますが、対戦相手がいままでとは違うコンピューターということで、なかなか今までと同じような考え方では難しい。今後私が存在意義をアピールするかは、序盤の定跡の進歩に貢献していきたいと思っています。第4局のponanzaとの戦いは、これまでの歴史を塗り替えるような将棋でしたので、結果は残念でしたが、そのような将棋を見ていただいたことは意義があったかなと思います」

293名無しさん:2015/05/10(日) 16:33:52
>>292
 
――事前貸し出しについて開発者はどう思っているのか。
 
平岡氏
「私は反対ですね。勝負を五分五分に近づける上では役立ったのかもしれませんが、公平とは別次元の問題であって、一方は練習ができて、もう一方は穴があっても防げないのはどう見てもおかしい。興行上五分五分に近づけなければいけないこともあるし、それを日本将棋連盟が飲んでしまったことも残念ですし、最後にいちばん最悪の形で表われたかなと思っています。勝負とし成り立たないのであれば続ける必要はないと思っています。コンピューターに掛ける制限はこれ以上は難しいと思います。今日は巨瀬さんがいちばん残念だったのでは。棋力の向上に役立てばと思っているので、こういう結果で裏切られた形になったので何もとくしなかったのかなと思います」
 
川上会長
「まず、興行を重視して貸し出しありにしたわけではありません。もともと異種格闘技戦ですので人間とコンピューターが戦うこと自体がおかしいんです。フェアな戦いはもともと存在しないんです。そのことを1つハッキリさせたいと思っていました。平岡さんがおっしゃっていることは、見せかけのルールはフェアですということを世の中に訴えかけるようなものです。実際には人間とコンピューターの戦いにおいて、そもそも比べるのがおかしいのであり、計算するのは速いですし、記憶容量とかもすべての棋譜が覚えられるので、そういう意味では公平なルールになっていないのです。その中で、公平なルールとはいったい何なのかということを考えることが、この電王戦にとって1つのテーマになっていると思っています。そういった意味で、今回のルールは大成功したと思っています。今日の結果を踏まえてそう認識しています」
 
西海枝氏
「私は対局前に勝つか負けるかと聞かれたときに「ヤバイです。負けちゃいます」と答えていたんですが、それは棋士の方の対応能力が、ハメ手ではなくても対応能力が高くてやっつけられるのではないかと、実際にやっつけられましたが、そう警戒していました。事前貸し出しでいろいろ指したとしても、それがハメ手でも人間なら回避できていると思うんです。今のコンピューター将棋はそうなってしまう。私も以前敗因を調べてそれを直そうとしましたが、うまくいかなくて、そういった方向に技術が発展していけばいいかと思います」
 
磯崎氏
「私は、貸し出しルール賛成派なんです。初めて聞いたかもしれませんが、貸し出しでどれぐらいハンデがあるのかはっきりさせておきたいのですが、プロ棋士が本気で穴を狙うなら、大駒1枚のハンデ(500)だと思っています。それは、ランダム性を入れて回避しないといけないので、Aperyなどはそれで弱くなっていましたが、対策しなければ、たとえば飛車を詰まされたり角を詰まされたりするリスクがありますので。なので、ちゃんとしようと思ったら大駒1枚ぐらいの代償を支払わないといけないのかなとは実感としてあります。そのハンデが大駒半分なのか4分の1なのかは、技術力の差なのかとは思います。事前貸し出しありで、私がプロ棋士ぐらいの棋力があれば、5局とも100%勝てます。そう言うぐらいのハンデかなと思っています。なぜ私が賛成派なのかといいますと、たとえば将棋ウォーズはバックエンドでponanzaなどが戦っているわけですが、毎回同じ棋譜でponanzaが負けたりすると将棋ウォーズとしてこれでいいのかという話になります。人間と末永く対局して遊んでもらえる将棋ソフトとして考えたときに、弱くてもいいんだけど対策されないというのが1つのテーマかなと思うんです。そういう意味で、事前貸し出しの中で開発者が工夫してみるというのは有意義な研究課題なのかなと認識しています」
 
山本氏
「ponanza強いので、なんでも大丈夫です!」
 
巨瀬氏
「私としては、棋力向上に利用していただけるのであれば、貸し出しはあっていいと思います。ただ、今日の将棋からはそれを見せる将棋には思えなかったので、そこは残念です」

294名無しさん:2015/05/10(日) 16:35:29
>>293
 
――昨今コンピューター将棋を人工知能と結びつけて紹介されることがありますが、将棋ソフトはどの程度人工知能だとお考えなのか。また、将棋ソフトで培われてきた技術をどのように応用できるのか。
 
平岡氏
「将棋ソフトは将棋に特化していますし、応用は難しいと思います。人工知能というと人によって定義がバラバラで、これに知性を感じるのであれば人工知能ですし、単に探索して評価しているだけだと思っている人は、電卓の延長線上みたいなものかなと思うでしょう。私個人としては、人工知能として考えたことはあまりないです」
 
西海枝氏
「開発をしていると、プロ棋士の棋譜を利用して学習している段階だと、過去のプロ棋士の棋譜の平均値をとって、素早く探索し、出力するツールのような感じがします。人工知能的な感じはあまりしていないです。いつかは胸を張って人工知能ですと言えるような、プロ棋士の棋譜を使わずに編み出したんですというようなソフトをつくりたいと個人的には思っています」
 
磯崎氏
「機械が人間に近づいていく、と機械学習や人工知能の文脈で、従来人間しかできなかった分野で機械ができるようになったと語られるのですが、もともと人間はそんなに処理はしていなくて、もちろん処理している部分もありますが、私がコンサルでやっているのは、問題が組合せ最適化とか非線形の最適化とか、そういう問題に帰着しており、結局将棋プログラムの探索の処理で解決するみたいなことになっています。そういう意味ではそんなに人間て賢いのかなという視点で捉えています」
 
山本氏
「コンピューター将棋は、基本的には応用が難しいです。コンピューター将棋は、将棋を指すことに特化していて、私のプログラムはほかのことにまったく何もできません。顔文字を出すことはできるんですけど。専門性と汎用性は両立しがたいです。ただ、人工知能が社会に与えるインパクトとしては、将棋プログラムは未来をいっているかなとは強く思います。人工知能が人間を目標に追いつき追い越そうとしていることを社会がどう反応するか、そういったことでは、ものすごい汎用性のあるテーマかと思います。そのとき人間社会はどのように受け止めるかは、いま見ている人たちがまさにその反応なのですが、いかにうまい方向へもっていけるかは、この電王戦の意義かなと思っています」
 
巨瀬氏
「今使われている将棋ソフトの技術が、ほかに役立つとはまったく思っていないです。私自身はそのうち人工知能をつくりたいと思っていまして、それをつくるための土台にはなると思います。そこで成果が出せれば、人工知能の発展に寄与したといえるのではないでしょうか」

295名無しさん:2015/05/10(日) 16:35:54
>>294
 
 ということで、電王戦FINALはこれで全て終了した。プロ棋士の意地を見せた形でなんとか勝ち越せたが、これまでにない展開も多く、見どころはとても多かった。第1局は斎藤慎太郎五段の完勝といっても過言ではない展開。第2局は、角不成がコンピューターにとって想定外というバグによって終了したが、たとえ続いても永瀬拓矢六段が勝利していただろう。第3局は、稲葉陽七段のミスが響きコンピューターの勝利。第4局はponanzaの完勝といえよう。
 
 こうして振り返ってみると、開発者の思いとプロ棋士の思いがこれほど交錯した電王戦はなかった。今回、プロ棋士側はFINALということもあり、背水の陣で臨んできており、どんなことをしてでも勝つという思いが強かったことだろう。逆に開発陣の方々は勝ちたい思いは変わらないにせよ、戦い方にこだわ りを持っている人が多いように見受けられる。
 
 第1局、Aperyの開発者・平岡氏は、どんなことがあっても最後まで指すとして、投 了宣言をせずに最後まで指し続けた。最後は、自玉が即詰みされる状況で王手になる手を指し続けたが、プロ棋士はもちろん、コンピーター側もこれまで負けた 対局はすべて投了を宣言してきた。人間どうしの将棋からすればとても違和感のあることだが、コンピューターどうしでは普通であり、将棋のルール上もまった く問題ない。電王戦を象徴する一局と言えよう。
 
 第2局の永瀬拓矢六段が角不成りを指したことは、時間を稼ぐためであり、人間どうしならありえない手だが、将棋のルール上もまったく問題ない。Seleneのバグによって終局してしまったが、棋力の変わらない致命的なバグは確か修正してもよいは ずなので、このバグの存在は開発者に教えても良かったかもしれない。
 
 そして第5局の△2八角戦法。これも人間どうしなら指さない手だが、コ ンピューターが判断して指した以上、バグでもなんでもなく、将棋のルール上もまったく問題ない。ハメ手などと言われているが、この手が出てしまうのはコン ピューターの評価関数の難しさのひとつであり、研究して弱点をつくというのは人間の知性の高さの表われだと思う。川上会長が会見で“異種格闘戦”と評した が、まさにその通りかもしれない。
 
 もちろん、この△2八角戦法が全ての対局で行なわれたのであれば、見ている側はおもしろくないだろう。す べての対局で違う攻めをし、勝敗が決まった。最後の対局を含め、ワクワクしながら観戦し予想しなかった結果も生まれたことに、電王戦をずっと追ってきた筆者としては、とても満足しおもしろかった。
 
 質問で人工知能の話が最後に出てきたが、現代の将棋ソフトはボナンザの登場以来、合法手を総当り に探索し最善手を見つけ出す手法が主流となっており、人工知能とは言いがたい。以前は、人間が読むであろう手筋を考えて深く読む手法で、強くはならなかっ たが、まだ人工知能的ではあった。ニューロコンピューターのような脳の働きに似たコンピュターによって動作する将棋ソフトが生まれたら、それはより人間に 近い思考で判断するようになる……かもしれない。そこで強い将棋ソフトが誕生しとき、人工知能に負けたということになることだろう。そんな時代がいつかは 訪れるかもしれない。
 
 次回はタッグマッチかと思いきや、違う棋戦を考えているようである。それはそれで楽しみだが、ワクワクドキドキしながら、プロ棋士とコンピューターの戦いが引き続き見られること期待している。

296名無しさん:2015/05/10(日) 16:36:51
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150411-00015001-president-bus_all
41歳オールドルーキー棋士が掴んだ「夢」のつづき
プレジデント 4月11日(土)17時45分配信

■介護士からプロ棋士に

 「どうも、初めまして、こんにちは」

 マンション1階の自動ドアが開いたところで、ややトーンの高い声と共に現れた細身の黒縁眼鏡姿は、少し緊張気味ながら、こちらがはっとするくらい深く、ゆっくりと腰を折り曲げた。

 将棋のアマチュア強豪、今泉健司氏(41歳)は1月、晴れてプロ(四段)の資格を取得した。将棋のプロ棋士養成機関である「奨励会」経由ではなく、編入試験である対プロ棋士五番勝負で3勝(1敗)。2006年の瀬川晶司氏(現五段、45歳)以来の快挙で、戦後3人目、最年長の「突出しプロ」となる。

 かつて奨励会に所属したものの、年齢制限の壁に阻まれ退会、その後新たに設けられた制度を通じて再挑戦するも夢叶わず。しかし介護福祉士として老人介護施設に勤めながら、3度目の挑戦で宿願を果たした。

 3月末に著書(『介護士からプロ棋士へ 大器じゃないけど晩成しました』講談社刊)を上梓、5月に公式戦デビューが見込まれる今泉氏のご自宅にお邪魔した。

 経営コンサルティング業の父親、専業主婦の母親と同居する広島県福山市内のマンション。転居したばかりという真新しいリビングに差し込む日差しが目に優しい。愛用の将棋盤・駒を挟んでのインタビューとなった。

 ――まずは、おめでとうございます。

 今泉(以下、同)「有難うございます。よろしくお願い致します」

 ――プロ入りを決めた一番で勝った瞬間はどんな? 

 「なんか勝てたんだなという思いはありましたけど、でも、以前のインタビューでも話したように、いまだに嘘みたいで」

 快活でテンションが高い、頭の切れるエンジニア、といった風情である。この4月からプロ棋士としての新たな人生をスタートさせたが、まず所属するのはフリークラス。ここで実績を積めば、最も歴史のあるタイトルである名人位に通じるリーグ戦「順位戦」を戦うトーナメント・プロに仲間入りできる。ただし、それも10年以内で果たせなければ引退というタイムリミット付きだ。

 「今、介護士としての給与の額面が18万(円)くらい、手取りで14万くらいですよ。生活するので精いっぱい。介護に就いている人の大半がこんなものだと思います。額面で年約250万円です。もし今、僕が20万、30万もらえる立場にいたら、棋士を目指していたかどうか。介護士さんの大半は、額面で20万もらったら、狂喜するレベル。もっとも、棋士になったら年収は一時的にさらに下がると思います」

 ――下がる? 

 「ある先生からいただいた年賀状に『これからが大変だよ』と書いてありましたが、フリークラスに属するその先生はご自身を引き合いに出されて、『だいたい年200万円くらいじゃないか』と」

 勝ち負けには極端に厳しい世界だけに、そうした棋士もいれば、年に1億円超稼ぐ羽生善治四冠のような存在もいる。

 「ここから先は単純で、勝てばいいんです。自分次第ですから、楽しみですよ」

297名無しさん:2015/05/10(日) 16:37:09
>>296
■まさかの敗戦&年齢オーバーで退会

 今泉氏が将棋を覚えたのは、小学2年生の時だ。

 「2年間は父と縁台将棋レベルの勝負。父もアマチュア5、6級程度ですが、全然手を抜いてくれなくて。成績もこまごまつけていたんですけど、全部バツで97連敗(笑)。それでも止めなかったのは、たぶん負けるのが悔しかったんだと思います。とにかく勝ちたい、1回勝つまで止められないっていう意識が強かったんだと思います」

 将棋ほど負けて腹の立つゲームは、そうあるものではない。

 「小学3年生になって初めて父に勝ったときはもう、小躍りしてガッツポーズですよ」

 小学4年生の時、近所に在住していた将棋連盟福山支部の支部長の自宅兼将棋教室で週1回、基礎からじっくりと教えてもらったことから徐々に腕を上げていった。決して速いペースで強くなったわけではないというが、「中学1年のとき、広島の少年たちで自分より強い人はあまりいないのかなという意識があり、さらに強い人を求めた延長線上にプロがあって」、奨励会の下部組織である関西研修会に入会、14歳で関西奨励会に編入された。

 奨励会は、全国から集まったアマチュア四段・五段クラスの小中学生がふるいにかけられ、プロ6級としてスタート。一人前のプロ棋士である四段に上がるまで切磋琢磨が続くのだが、21歳、26歳の誕生日までに各々初段、四段になれなかった者は退会という厳しい規定がある。制度の変遷による違いはあるが、屋敷伸之九段、羽生善治四冠、村山聖九段(故人)らのような3年前後でスピード卒業する俊英がいる一方で、十数年在籍する会員も珍しくなく、実に7割強が年齢オーバー、もしくは己の才能に見切りをつけて別の人生を歩む。

 今泉氏は月2回、新幹線で大阪の関西将棋連盟に通いながら17歳で初段、20歳で三段リーグの一員に。半年に18戦のリーグ戦を戦い、トップの成績を上げた2人、年に4人だけという狭き門を巡って、それこそ精鋭たちが目を血走らせ、互いを削り合う世界である。

 次点の3位で昇段を逃すこと2回。惜しいところまで行きながら足踏みが続き、とうとう26歳が目前となった99年、引導を渡された相手は、皮肉にも同じ広島県出身の後輩だった。

 「片上先生(大輔、現六段)。片上君には、少年の頃から僕が指導していた感覚があって、負けた記憶がほとんどない。練習対局は腐るほどやりましたが、真っ赤な顔で挑んでくる片上君を『可愛い奴』とあしらうような感じ。多分、勝率は僕が9割を超えていると思うんです。あの対局当時は片上君が三段まで上がってきたばかりで、『負けるわけない』と勝手にタカを括っていました」

 まさか、ですよ――今泉氏の声が少し上ずった。

 「まさか自分が負けて退会するなんて、いざその瞬間を迎えるまで思ってもみなかった。それなりに自負もあるから、実力を変に過信していたところがありました。片山君とはレベルにまだ差があると思っていたこの時点の敗戦は、凄いショックでした」

 ああ、自分はプロになれないんだなと思った、という。次の対局が最終戦。同じく退会の決まっていた相手と深夜に及ぶ大激戦を繰り広げた末、敗れた。三段リーグでの最終的な順位は15位だった。

 「技術的にも低かったし、精神的にも未熟だったと思います。負けた時にその原因を徹底的に突き詰めるとか、そういう強さもなかった。ただ単に将棋に甘えていたんですね。そういったことに気付くまで、随分と時間がかかりました」

298名無しさん:2015/05/10(日) 16:37:29
>>297
■見知らぬ人からの一本の電話

 戻った実家に籠ったまま、「自分の存在が消えてもいいかなと思って」3日間、外に出なかった。

 「でも、残念なことに……というとおかしいけど、自分はまだ生きている。生きている以上は動かなきゃならない。割り切れてはなかったけれど、とにかく止まっているわけにはいかない」

 当時の師匠だった小林健二9段(現師匠は引退した桐谷広人七段)には、「一から出直せ」と諭された。学歴上は中卒。通信制の高校に通い、車の免許を取り、レンタルビデオ店でアルバイト。そんな状態が1年半ほど続いた。

 将棋は、続けていた。

 「やめよう、お休みしようと思った時期もあったんですけど、福山のまったく面識のない方から、唐突に電話がかかってきたんです」

 その相手に、「将棋を捨てるのはもったいないですよ」といわれたという。

 「奨励会を退会した人間って、いってみれば無価値なわけですよ。なのに、少なくとも今までやってきたことを認めていただいた。『もったいない』という言葉はすごく有難かった」

 そうしたよき理解者の存在に加えて、相手がアマ・プロ問わず匿名でいつでも指せるネット将棋の存在も一助となった。

 それまでもその先も、人生の節目節目になぜかこうした“お助け人”が目の前に現れる、と今泉氏はいう。大手レストランチェーンからお呼びが掛かったのも、その一つかもしれない。

 「有難いことに、正社員として4年ほど働かせて頂きました。大手だったので、最初は僕なんかが働けるのかなと思いましたが、大阪・吹田にアパートを借りて、スパゲティ専門店で接客や調理をさせて頂きました。だから、今でも包丁は使えますよ」

 ちょうどその頃、棋界を越えた世間で話題を呼んだのが、サラリーマンからプロ棋士への異例の転進を果たした瀬川晶司氏だった。

 今泉氏と同じく夢破れた元奨励会員ながら、プロ相手に勝率7割という実績を挙げ、アマ強豪らの後押しで2005年、日本将棋連盟にプロ入りの嘆願書を提出。若手プロとの五番勝負を戦って見事、プロ四段編入を果たした。

 同連盟はこれを機に06年、奨励会を経ずとも一定のハードルを越せば三段リーグに編入、もしくはプロ四段になれる制度を設けた。「完全に終わったことだと思っていた」という今泉氏に、もう1度挑戦するチャンスが生まれたのだ。「アマチュアのビッグタイトルで優勝した人が三段リーグ編入の受験資格を貰えるときいて、私も行ける!  と勝手に思って」、今泉氏は衝動的に会社を飛び出した。

 ただ、かつて「プロ・アマの差が最も開いた世界」と言われた将棋界も、近年はアマチュアのレベルアップが著しく、プロがアマに平手で敗れることも珍しくなくなった。元奨励会員といえども、アマ棋戦で勝ち抜くのは難しい。

 しかし、06年に初タイトル「アマチュア竜王位」を獲得していた今泉氏、ここからアマ王将、平成最強と立て続けにビッグタイトルを奪取した。

 「不思議なもので、急に獲れるようになったんです。もちろん技術が急に上がったわけではない。どちらかというと、精神的なことのほうが大きいかな。社会人を何年かやらせてもらって、その中で色んなことを乗り越えてきたから、奨励会を退会した頃の僕とは絶対違っているという思いはありました」

299名無しさん:2015/05/10(日) 16:37:49
>>298
■負けたとき気持ちを立て直せなかった

 ――何が変わったんでしょう? 

 「一般社会でいろいろ揉まれる中で頑張ってきた誇り、みたいなものが……ちっぽけですけどありました。人間として少しずつ成長できた。そうでなかったら、編入試験も通らなかった気がします」

 ――具体的にいうと? 

 「人間関係、でしょうか。例えば接客にしても、いかにお客様の立場に立ってものを考えるか。調理ならどれだけ見た目を美しく、味をよくすればいいか。あるいは人と接するときは自然に笑顔で接する、とか」

 ――でも、将棋は個人競技ですよね? 

 「本当に極端にいえば、将棋は勝っていればいいんです。でも、一般社会は違う。人は他人に助けて貰わないと、本当に生きていけません。職場でも他の人に無言で助けてもらったことなんて、数え切れないほどあります。一流企業で学ばせて頂いたことは大きかった。こんな身勝手な人間をよくぞ使って頂きましたと言いたい。尊敬する上司にも多数出会いましたし、雲の上の人だなと思う方もおられます。畑は違えど、そういう方々を目標にして歩みたいという思いを、今は強く持っています」

 ――将棋の技術が上がったわけではない? 

 「会社員としてガムシャラに働いていたら、将棋の神様が、『わかった。じゃ、もう1回チャンスをあげるから、こっちに来なさい』と引っ張ってくれた、というほうが実感に近いですね」

 将棋という己の力のみが拠り所の世界。ずけずけとものを言う反面、「神様」「運」「流れ」といった言葉を口にするプロ棋士は少なくない。プロ同士の技術的な差は、素人目からはほぼないに等しく、極めて狭いレンジの中に天才・俊英がひしめきあっている。

 それだけに、技術とは違う何かが勝敗を分ける。それがいったい何かということを、彼らは常々肌身で考えている節がある。

 07年、編入試験合格者の第一号として、三段リーグで再挑戦することに。今度は4期2年以内に四段に昇格、という新たなタイムリミットが付く。

 一期目が最大のチャンスだった。2連敗後に9連勝と堂々、首位を快走。が、そこから「怒涛の5連敗」。昇段の圏外に去った。

 「勝っているときはいいんですが、負けたときに気持ちを立て直す術を知らなかった。敗因を突き詰めたり、検証したりもしなかった。どこまでいっても己の才能頼みという部分は、以前と変わってなかったかもしれません。でも、才能だけで勝てるのは、まあ5割程度。昇段となると、また全然違いますから」

 2年間、それ以上のチャンスはついに訪れず。09年、再度の退会。

 「もう1回落ちました、爽やかに(笑)」

 おどける口調に、傷の深さが垣間見える。

 「今だからいえますが、目の前の一歩、一歩は本当に将来に繋がるのだから意味があるんです、絶対に。どれだけ苦しくても、確実にやるしかない。なのに、それが見えていなかった。やらなかった。勝負の世界だから、そういう人間にはさらっと制裁が下ります」

西川修一=文 浮田輝雄=撮影

300名無しさん:2015/05/10(日) 16:42:45
>>299

http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150411-00015002-president-bus_all
盤上の人生を支える「介護と将棋」2つの歯車
プレジデント 4月11日(土)18時15分配信

■介護は誰にでもできる仕事ではない

 2度目の挫折。ただ最初の退会よりは、気持ちは割り切れたという。

 「自分には足りないところがあるから、プロとの縁は本当にないんだと思いました」

 2通りある編入制度のもう一方は、規定をクリアすればプロ棋士との五番勝負を戦うことができ、うち3勝すればいきなりプロ四段としてデビューを飾れる。しかし……。

 「尋常な成績じゃ規定はクリアできません。まず、大きなアマ大会で優勝し、プロと公式戦で10勝以上、勝率6割5分以上。アマチュアの大会で勝ち抜くのは容易でないし、ましてプロ相手に1局勝つことがどれだけ大変か。それを10回やって、しかも6割5分以上?  バカ言ってんじゃないよと」

 退会後は上京し、知人に間借りしつつ証券会社でディーラーの見習いを半年ほど務めた。

 「プロ棋士の先生から、懇意にしておられる証券会社の社長さんをご紹介いただきました。証券外務員二種、一種の資格も取って株取引を。ただ、勉強させていただきましたが、自分の甘さとは次元が違いました。だいぶ損したと思います。二度と株はやらないという勉強にはなりました」

 残念ながら本契約には至らず。再び福山に戻って、今度は介護士の資格を取得、地元の老人介護施設で働き始めた。

 「実際にやってみて、誰でもできる仕事ではないと実感しました」

 最初の3カ月は炊事、洗濯、風呂や排せつの介助、いずれも「半分しかできなかった」。職場では氏の雇用の是非を問う意見も出たという。

 「その時に、現場のリーダーさんが『この子は少なくとも利用者さんには全力で接しているのがわかるから、もう少し様子を見よう』と。要は拾っていただいたんですね」

 介護は誰でもできる仕事ではない、という今泉氏。

 「少なくとも、目上の人への敬意がないと絶対無理。認知症だろうが何だろうが目上は目上なんで、小手先ですることは全部見抜かれます。他の感覚が減退した分、『こいつはオレをバカにしている』といったところの感受性のみが尖るので、そういう部分に対してどれだけ誠意を持って接することができるかが大きいと思います」

 なぜ、続けられたのかを問うと、

 「そういえば、長年つきあってる口の悪い友人に『棋士・今泉健司よりも、ヘルパー・今泉健司のほうがこれからきっと価値が出てくるんじゃない? 』と言われたなあ」

 と笑った。

 「奨励会に入ってすぐ、先輩に『まず目の前の人に対してきちんと挨拶するとか、そういう部分だけはしっかりできるようになれ』といわれたんです。お蔭様で、1年経ったら『今泉君、君、挨拶だけはできる。素晴らしい。それ以外のことはダメだけど』といわれるようになりました(笑)。でも、そういう自然に教わったことが、不思議と役に立った気がします」

301名無しさん:2015/05/10(日) 16:43:02
>>300
■Facebookにできた「応援団」

 仕事は徐々に軌道に乗った。「色んなことがうまく噛み合いはじめた」と感じたという。

 「今までは、人生で大切なものは将棋しかなかったんですけど、もう1つ、仕事っていう形で徐々に自分の価値を認めて貰った。介護と将棋という2つがガチャッとうまくこう、噛み合って動き出した感じです」

 12年、アマ王将戦で史上初の2連覇を果たし、公式戦で対プロ9勝3敗に。次の3番で1つでも勝てば、プロとの五番勝負、ひいては四段編入の受験資格を得られる――そこで初めて、プロ再々受験を意識した。次の1番で敗れて一歩後退したものの、昨年11月にアマ王将戦で優勝(3連覇)、さらに12月には朝日アマ名人も奪取しアマ将棋三冠を達成。再び芽が出てきた。

 職場の人々の応援に加えて、新たに生まれた人間関係にも後押しされた。

 「何となくやっていたFacebookで、12月末には初めて知り合った方々ばかりの応援団みたいなのができて、自然と持ち上げる雰囲気をつくって下さいました。『私は将棋5級ですけど、応援します』などといわれれば、それだけで“ありがとう”っていう気持ちになれます」

 自分1人で戦い、敗れ去った過去2回の挑戦時には湧いてこなかった感情だという。

 「介護という仕事が好きだからこそ続けられたし、介護の仕事があったからこそここに立つことができた。小林先生に『介護があなたを棋士にしてくれたんだから、お世話になった人は大事にしなきゃ』と言われましたが、本当にそう思います」

 プロ若手棋士との五番勝負。2連勝後に1敗を喫して迎えた昨年12月8日の4局目、対石井健太郎四段戦をご本人に振り返っていただいた。駒袋から流れ出た駒を盤上にピシリピシリと並べ、最後の局面を素早く再現してみせた(写真)。

 「将棋には指し手それぞれの勝ちパターンがあって、その中で自分の得意な流れに持っていく。そういう点では、将棋ってすごいゲームで、いろんな人の意思を9×9の将棋盤が包み込んでくれる感じなんですね」

 石井四段が投了する(負けを認める)までのじっくり腰を落とした指し回しを、当日解説していた門倉啓太四段は、「今泉さんらしい将棋」と表現した。

 「当初の互いに攻め合う指し方から、途中で相手の攻めの面倒をみる、切らしにいく(=受ける)指し方に替えたんです。そういう自分の得意な方向に持っていけた、自然とそこに徹することができたのは、幸運だったというか、自分の意志とは違う、将棋の神様の導きがあったのかな、と。いやほんと、自分の力じゃないです。自分、そんなに強くないです。なんか、誰かが担いでくれた神輿に上手に載せて貰えて、そのままの流れにうまく乗れたことは、すごく大きかったです」

 終局直後は涙をこらえて「嘘みたい……」を繰り返し、対局後の会見で、編入の先鞭をつけた瀬川五段や日本将棋連盟、応援してくれた人々へのお礼を述べ、「過去の自分ができなかったことを成し遂げることができて、胸を張りたい」とその喜びを語ったという今泉氏。

302名無しさん:2015/05/10(日) 16:43:26
>>301
■合格後も、三段リーグで戦う夢を見る

 改めて、“神輿に乗っかれる人”って、どんな人なんでしょう?  と問い直すと、堰を切ったように言葉があふれた。

 「僕自身もよくわからないですけど、日々のちょっとした事じゃないでしょうか。人に『ありがとう』と言うとか。だって、『ありがとう』と一度思い始めたら、日々『ありがとう』だらけですよ。今、この一瞬お会いしている時ですら、次の瞬間に同じであるかどうかわからない。大袈裟じゃなくて、介護という"濃い"現場で、昨日元気だった人が、朝起きてみるとこの世からいなくなっていて、最後の言葉をきいたのが僕だった……という経験を何度もしているから、新たな人と出会えたということを幸福に感じることができます」

 喜怒哀楽の波が、昔ほど大きくは振れなくなったという。

 「怒っていても泣いても同じ人生。だったら笑っていられるほうがいい。別にきれいごとじゃなくて、今笑ってなかったら、明日怒ったまま死ぬかもしれない。明日が普通にあるなんて保証はない。本当にわからないですよ、人生って。(昨年8月に)広島で土砂災害に遭って亡くなった方々も、そういう目にあうとは夢にも思っていなかったはず。明日死んでも後悔しないよう、少なくとも自分が目の前で接している人たちが笑っていられるような人生を歩みたい。簡単なことじゃないですけど」

 一度きりでも出合った人、今、目の前にいる人を大切にする。きちんとした挨拶や起居動作でその意を示す。その日々の積み重ねが、知らぬところで自分を後押しする力となって返ってくる――夢破れ、放り出された実社会で、身体で悟ったことを糧とし、今泉氏は望み続けたステージにたどり着くことができた。

 編入試験を終えてからも、夜、三段リーグで戦っている夢を見たという。

 「3勝1敗、上々だなーと思いながら、『あれ?  おかしいな……俺、確かもうプロになったような気がするけど……』と思ったところで目が覚めました」

 入学試験の夢を見て冷や汗を流す一般のサラリーマンと比べては、失礼かもしれない。盤上に人生そのものを賭けているシビアさを改めて思い知らされるが、戦後最年長、41歳独身のオールドルーキーの先行きを、ぜひ見届けてみたい。

西川修一=文 浮田輝雄=撮影

303名無しさん:2015/05/10(日) 17:55:33
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150430-00000015-sasahi-sci
電王戦の未来はどうなるのか? 〜ニコニコ超会議2015でのシンポジウムから考える〈ASAhIパソコン〉
dot. 4月30日(木)16時10分配信

 1990年代半ば、将棋ソフトがプロ棋士にまったく歯が立たない時代。「将棋ソフトがプロを負かす日はいつ来るか?」という当時のアンケートに、羽生善治氏は「2015年」、森内俊之氏は「2010年」、谷川 浩司氏は「自分が引退してから」とそれぞれ答えている。

 現実にプロ棋士が敗北したのは、2013年の第2回電王戦だった。1勝3敗1分けという成績。これが、長い持ち時間(各4時間)・公開対局・相手が現役の女流棋士を除いたプロ棋士という条件で、初めてコンピューターが人間に勝利した日だった。

 翌年の「第3回電王戦」でプロが全敗するという事態が発生したが、さらに翌2015年3〜4月にかけて行われた「電王戦FAINAL」では、プロ棋士の3勝2敗となり、人間が意地をみせた形となった。

 しかし、ここで物議をかもす事態が発生する。第2局の指し手と第5局の指し手だ。第2局ではソフトの欠陥を付いた手での勝利、第5局でもソフトのクセを見抜いてハメ手に持ちこむというものだったのだ。

 「ニコニコ超会議2015」の2日目、4月26日15時から超言論エリアで行われたシンポジウム「電王戦から考える、コンピュータと人類の未来」でも、前述の指し手の話から電王戦のルール問題に及んだ。

 出演者である、森内俊之9段(将棋棋士)、平岡拓也氏(将棋ソフト「Apery」開発者)、瀬名秀明氏(SF作家)、山川宏氏(ドワンゴ・人工知能研究所所長)、川上量生氏(KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長)はそれぞれの立場から、ルール問題について意見を交わした。

 ??名氏が「いまは人とコンピューターの立ち位置が変わってきている。かつては、コンピューターは人とは異なる知能だと考えられていたが、今の電王戦はプロVS開発者になっている」と発言した。これに対して、プロ棋士である森内氏も「電王戦が始まったときには、コンピューターが何をしてくるのかまったく予想ができなかった。しかし、いまはある程度読める」と同調した。

 つまり、コンピューター対プロ棋士の戦いにおいて、最初はプロ棋士も手探りだったものが、いまでは変化しているのだ。確かにプロ棋士に勝利することも珍しくはないコンピューター側だが、その限界にも話は及んだ。コンピューターは、1秒の間に数百万もの局面を検索することができる。その中で、「過去の棋譜から、勝率が最も高い手」を選び出すという。つまり、あくまでも過去の棋譜がベースになっているのだ。山川氏は「人工知能は手を読むのは得意だが、新しい手を考え出すことはできない」と述べる一方、「人間は、さまざまな指し手をグループ分けして効率良く考えている。その仕組みはよくわかっていなくて、“直感”と呼ばれることもある」と指摘した。

304名無しさん:2015/05/10(日) 17:55:43
>>303

 ソフトのある種の“バグ”を付くような手については、開発者とプロ棋士で意見が分かれた。コンピューター側の平岡氏が「正直なところ、もっと面白い勝負が見たかった。勝つために最善の手を尽くしたにすぎないけれど、そこは残念だった」と発言すると、これに対して、プロ棋士の森内氏は「プロ棋士の心理として、勝ちたいという気持ちが強い。そこに“こうすれば勝てる”という指し手があれば、それを選ぶことはなにも問題はない」と反論した。

 また、今回の電王戦FAINALが人間に有利ではないかという意見も出た。事前にプロ棋士にソフトを貸出し、事前研究ができる状態であったからだ。

 この点について、??名氏が「1970年代からロボカップと言ってロボットのサッカーも行われているが、毎年のようにルールが変わる。それはロボットが進化するから。電王戦も同じで人はルールと戦う。人工知能にはまだルールは作れない」と、現状のルールに改善点があると指摘した。

 これに対して、川上氏は「公平というなら、消費エネルギーも同じにしないといけない。人間の脳が消費するエネルギーと同じ量なら、コンピューターはまともに動かない」と、公平なルールについて一石を投じた。

 ルールについて、「制限なし、将棋のルールのみ」がベストではないかという意見も出た。2013年の電王戦で勝利した「GPS将棋」は、100台以上のコンピューターを並列処理しており、ハードウエアには制約がかかっていたのだが、それも人間という知性VS人工知能という対決では必要ないという意見も出た。

 山川氏は「人間の脳のように深いプログラムを作る研究は進んでいる」、平岡氏は「ponanza(ポナンザ)は自分で棋譜を作るということもできるようになってきている」とコンピューター側の将来性を強調した。

 自分で新しい指し手を生み出す将棋ソフトは、現状ではまだまだ想像しがたい。しかし、わずか10年前には「ソフトがプロ棋士に勝つのはまだまだ先」と思われていたのだ。人工知能は加速度的に進歩している。山川氏は「電王戦は人工知能の進化のトライアルの一つ。その先には“人と人工知能の共進化”が必要になってくるはずだ」と今後のプロ棋士VSコンピューターの戦いに期待を寄せた。

 これから10年後、どんな人と人工知能の共進化が起こっているのか、非常に興味深い。

(ライター・里田実彦)

305名無しさん:2015/05/10(日) 20:32:45
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150411-00000032-mycomj-ent
定跡とは何か「将棋電王戦FINAL」第4局 - 村山七段の研究不発、ponanzaが示した可能性
マイナビニュース 4月11日(土)14時9分配信

●見慣れた不思議な初手
4月4日、プロ将棋棋士とコンピュータによる5対5の団体戦「将棋電王戦FINAL」の第4局が奈良県・薬師寺で行われ、将棋プログラム・ponanza(ポナンザ)が村山慈明七段に勝利した。コンピュータ側が開幕の連敗から巻き返し、これで両陣営譲らず2勝2敗。団体戦決着の行方は第5局に委ねられた。プロ棋士側にとっては第3局に続く勝ち越しのチャンスだったが、今回の敗戦で逆に後のない状況に追い込まれた。

村山七段は電王戦出場に意欲を示していた棋士のひとり。プロ間でも序盤研究に定評があり、事前研究ができる電王戦のルールとは特に相性のいい棋士と見られていたことは間違いない。ドキュメンタリーでも対コンピュータ戦に自信を持っていた様子がうかがえた。だが、その村山七段が「誤算」と言っていた存在がponanzaである。村山七段は「強さの次元が違う」など、ほとんど賞賛に近い評価をponanzaに向けていた。そして本局はponanzaの完勝といえる内容だった。村山七段の立てた対策は跳ね返されてしまったのだろうか。

○見慣れた不思議な初手

対局場は世界遺産や国宝といった貴重な文化財を擁する薬師寺。境内には桜が咲き、春らしいのどかな空気に満ちている。日差しは暖かく、東京を出るときに着ていたコートは厄介な荷物になった。行き交う観光客の表情も柔らかい。そんな中、真剣勝負が行われる対局室は別世界のように緊張に包まれていた。

ponanzaはトップレベルの実力を持つプログラム。第2回電王トーナメントでは優勝、「第2回将棋電王戦」で佐藤慎一四段(現五段)に勝利、「第2回将棋電王戦」で屋敷伸之九段に勝利といった実績がその強さを示している。開発者の山本一成氏は東京大学将棋部のOBで、自身の将棋の腕も相当なもの。プロ棋士の強さに畏敬の念を抱いているからこそ、ponanzaはある方向性のもとで改良が進められた。その方向性とは「既存の定跡に頼らない」という点だ。

コンピュータ将棋の序盤は、プロ棋士が指した前例を一定手数までなぞることが多い。しかし定跡は確立された手順そのものはもちろんだが、その礎となった失敗例にも価値があるもの。定跡手順のみを記憶しているコンピュータと、定跡を試行錯誤の総体として認識しているプロ棋士とでは、局面に対する理解度に差が出てくる。棋譜に現れない暗黙知を有するプロ棋士に比べ、序盤の精密さではまだ及ばないのが現状だ。

ponanzaはもともと早い段階で前例をなぞることをやめていたが、今回は独自の定跡を搭載して対局に臨んだ。ponanzaが指した初手(図1)もその影響だ。人間の目では作戦を限定して損だが、ponanzaはそう思っていない点が不思議なところ。作戦的に損というのは、たとえば飛車を横に移して戦う「振り飛車」を相手にする時に、守りの形が限定されてしまうことが挙げられる。それゆえ人間はこの手をあまり選ばないのだが、村山七段にとっては練習で見慣れた景色で、特に驚く様子もなく淡々と対局は進んでいった。ちなみに村山七段は局後、「振り飛車も試したが、それだけで勝てるほど甘くなかった」と話している。

今回、村山七段は主流戦型のひとつである横歩取りへ誘導した。練習では別の戦型である角換わりも指していたが、「同時並行して対策を進めるうちに一本に絞った」。その作戦が波乱を呼ぶことになる。

306名無しさん:2015/05/10(日) 20:33:00
>>305

●用意の決戦策、そして村山七段の不運
○用意の決戦策

村山七段といえばファンの間では「序盤は村山に聞け」という言葉が有名だ。これは故・村山聖九段が詰みに強かったことから、「終盤は村山に聞け」と言われていたことにかけている。その研究家が選んだ作戦は「相横歩取り」。横歩取りから、後手も負けじと歩を取るところから始まる戦法だ。早々に大駒が交換になり、いきなり終盤戦になることも多い。

図2はちょうど後手が歩を取ったところ。先手は金当たりになっているので、何かしらそれを防ぐ必要がある。実戦は図2から▲7七歩△7四飛と進んで図3。ponanzaは練習では、金の前に歩を打って飛車から守る傾向にあった。しかしこれは左側に壁を作る意味もあり、激しい戦いになったときに玉の逃げ道がないことが致命的な欠陥になる恐れがある。対して後手は飛車を引いてぶつければ、飛車交換で激しい展開に持ち込める。これが村山七段の描いていたシナリオだった。

この進行は相横歩取りでは古い定跡にあたり、先手が損をしているとされ廃れた順でもある。「飛車角総交換になるような激しい順では、勝率も悪くなかった」とは、記者会見での村山七段の言葉だ。先手が選びにくいはずの定跡に飛び込んでくれるのだから、これを利用しない手はない。村山七段が対策を相横歩取りに絞った理由もうなずける。ところが、この期待は最悪の形で裏切られる。

○村山七段の不運

ponanzaは図3で飛車を取らずに▲3六飛と引いた。これが「練習ではほぼ飛車を取ってきていた」という村山七段の予定を狂わせた一着。方針は飛車を取る手とは反対で、落ち着いた流れにしようとしている。「ほとんど指されたことがなく、研究していない形になってしまった」と村山七段。ponanzaの選択は結果的に相手の研究を外して「好判断」になったというわけだ。山本氏は局後、「ゆっくりした展開になってホッとした」と述べている。

村山七段にとってはこの時点で事前研究のアドバンテージが消え、うまみのない状況になってしまった。練習でほとんど指されない展開を本番で引いたことは不運と言えるし、そこが一発勝負の怖さなのだとも言える。

307名無しさん:2015/05/10(日) 20:33:12
>>306

●相横歩取り対策のサンプルとして提示しても申し分のない序盤
○ponanzaが示す可能性

序盤ではponanzaが興味深い指し回しを披露した。
図4は飛車の頭を押さえられ、先手がどこに飛車を逃げるかという場面。横歩取りでは飛車の横利きが重要な要素になるため、四段目をキープして戦うことが多い。人間の第一感は穴の開いている8筋に回る▲8六飛だ。しかしponanzaは▲5六飛△4二銀▲8六飛(図5)と不可解な手順を経て8筋に移動させた。5筋に途中下車しているので、手の損得で見れば純粋な1手損である。これを見て控室に詰めていた棋士は口々に「ありがたい」とつぶやいた。途中下車の間に後手は陣形整備が進んだ。見返りのない手損に思えたからだ。山本氏も「単なる手損のようで、不安になった」とこのときの心境を振り返っている。

ところがあとで検討すると、ponanzaは微妙な損得勘定のうえで手順を選んでいたことがわかった。△4二銀と銀を上がった形は後手玉の側面が開いており、たとえば飛車を持ったときに王手で打ち込む筋が生じる。図4と図5の後手陣を比較すると、図5がまさるのではなく、どちらも一長一短ある。これがponanzaの主張だった。

コンピュータは先入観にとらわれない自由な発想で、これまで人間が思いもよらなかった局面で定跡を動かしてきた。2013年、名人戦という大舞台で登場したponanza新手は、戦場となった矢倉だけでなく、相居飛車全体の勢力図を塗り替えるきっかけになるほどの影響力があった。このときは人間の盲点をコンピュータが指摘した格好で「組み合わせの妙味」が注目されたが、今回のponanzaの途中下車は、手の損得と形の良し悪しを天秤にかけ、既存の価値観に疑問を投げかけ新たな可能性を提示するものだ。これはプロ間でも最近になって深められるようになったテーマでもある。図4から図5に至る手順の意味を理解して、ponanzaに創造性の萌芽を感じた。

○参考になる駒組み

村山七段の研究は不発に終わったが、ponanzaが分の悪い定跡に挑んでいるという事実は残っていた。少なくとも対局中は、である。だがponanzaはその前提をひっくり返してしまう。

ponanzaは▲5六角成(図6)と強力な馬を作り、確かなポイントをあげた。ponanzaは中央に据えた馬でにらみを利かせながら、自然な駒組みでリードを保つ。先手がバランスよく陣形を発展させることができたのに対し、後手は駒組みが難しい。コンピュータ将棋は攻め重視の棋風であることが多く、ponanzaも途中で馬を切り飛ばして猛攻をかける順を読んでいたという。それを踏みとどまった結果のじっくりした試合運びは堂々たるもので、強者の風格を感じさせた。

分が悪いとされる選択から駒組みを進め、気づけば十分な態勢。相横歩取り対策のサンプルとして提示しても申し分のない序盤だったように思う。

●長い間「序盤に穴がある」と言われてきたコンピュータ将棋の進歩
○コンピュータの進歩

夕方になり、村山七段が顔をしかめる場面が増えてきた。うつむき首を振る姿は苦しげだ。控室や大盤解説会の見解はponanzaの態勢勝ち。後手は黙っていても押しつぶされてしまうので、村山七段も角を打って(図7)局面を動かしにかかった。自玉に近い場所から攻める諸刃の剣。旗色が悪いことは承知のうえでの勝負である。しかしponanzaの対応は冷静で、最後もコンピュータらしい紙一重の見切りで勝った。

今回何よりも悔やまれるのは、村山七段が用意した研究が見られなかったこと。勝ち負けは別にして、プロ棋士が時間をかけて準備した対策からどう展開するのか、見てみたかった思いは今でも消えない。

逆にponanzaが、偶然とはいえ過去に道が途絶えた定跡に可能性を示してくれたのは実りあることだった。プロ間でも過去の実戦から手を掘り返し、温故知新で前に進むというケースはこれまで何度も繰り返されている。こうした役目を担うのは、プロ棋士の中でも職人気質の人間であることが多い。

本局でponanzaが見せた構想も、そうした職人がもたらす気づきや再発見と同一線状にあることは間違いないのではないか。長い間「序盤に穴がある」と言われてきたコンピュータがそうした役を担いうるという事実に、コンピュータ将棋の進歩を改めて実感せずにはいられなかった。

(鈴岡圭)

308名無しさん:2015/05/10(日) 20:33:49
http://textview.jp/post/hobby/6331
室田伊緒女流初段が気づいた囲碁界と将棋界の違い
2013.07.18

『NHKテレビテキスト 将棋講座』誌上で連載中の、女流棋士がリレー形式でエッセイを綴る「さんぽみち」。今月の書き手は囲碁棋士の井山裕太棋聖と昨年結婚し、囲碁界に関わることが増えたという室田伊緒(むろた・いお)女流初段だ。対局や研究会のシステムなど、自分の生きる将棋界との様々な違いに日々気づかされているとか……。

* * *

昨年大学卒業と結婚を機に愛知から大阪へ引っ越しました。囲碁棋士の旦那さんと結婚して早一年。大きな喧嘩(けんか)も片手半分ほどしましたが、後腐れなく穏やかな生活を送っています。お互いに勝負師ですので、悪いことは寝たら忘れるようです。

将棋の世界に入って13年目になります。プロ入りしてからは8年が経たちました。初めは指すときのマナーも女流棋士という存在も何も知らず、将棋界での“当たり前”を徐々に覚えていき、今ではそれが基本となって久しいです。

お隣の囲碁界と関わることが増えてから自分の世界を改めて振り返ることが多くなりました。それまでは何の疑問もなく自然に受け入れていたものも、外から見ると珍しいのだなあ、と思ったりして。

例えば対局日などは、こちらの予定と相手の予定を手合い課に連絡し調整してもらうのが基本だと思っていました。それが囲碁界では原則木曜日と決まっています。同じことを将棋界でもしてみたらと想像すると、棋院はどれだけ広いのだろうかという結論になりました。

研究会も全く違います。こちらでは相手探しといつが空いていますか、から始まります。定期的に開催されるものは相手探しを省略。あちらでは手合い(こちらでいう対局)同様、何曜日と決まっています。そして基本誰が参加しても良い。なんて面白いシステムなのだろうと感心しましたが、これはお隣の世界の当たり前です。

極めつけは椅子対局。タイトル戦でも椅子で打っている光景は将棋ファンからは違和感しかありません。この制度に変わるときはやはり反対意見もたくさんあったようですが、今では楽な椅子対局が大人気となっているようです。

秒読み中のトイレに時間を止めてもらえる制度はこちらでも是非。

ほかにも、引退制度がないとか、女流棋士という概念はないけれど女流棋戦はあるだとか(女性なら10冠も夢ではない)、日本以外にもプロ団体があって今ではとても強いとか、将棋界に染まっている側からすると新しい発見が尽きません。それは囲碁界側からしても同じようで、時々思い出したようにお互いの違って良いところを話し合ったりしています。

当たり前すぎて気が付かなかったことも、今ではそれも魅力になり得るのかもと思うようになりました。小さなことでも人が見たら大きなことというのはよくある話で、将棋のほんの些細(ささい)な一面に惹(ひ)かれる人が増えるように、まずはその小さな魅力たちを見つけて発信していきたい、そう考えるようになりました。

そしてその一歩は毎月ここ、「さんぽみち」で。

※次回は室谷由紀女流初段です。

■ 『NHK将棋講座』2013年7月号より

309とはずがたり:2015/05/13(水) 13:51:55

ゲーム開発のイメージエポックが破産
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20150513/Itmedia_nl_20150513039.html
ねとらぼ 2015年5月13日 13時08分 (2015年5月13日 13時25分 更新)

イメージエポック JRPG公式アカウント(@JRPG_PR)の更新は昨年10月で止まっている
 ゲーム開発のイメージエポックと関係会社スマイルオンラインゲームが5月7日に東京地裁から破産手続き開始決定を受けた。帝国データバンクが13日に伝えた。負債は2社合計で約11億300万円。

 「時と永遠〜トキトワ〜」「セブンスドラゴン」「ブラック★ロックシューター THE GAME」などのゲームを開発。2011年9月期の年収入高は約17億5100万円だったが、ゲーム開発の資金負担と、計画通りに売り上げを確保できなかったことから2013年9月期には年収入高が約4億1000万円に減少。2014年11月までには実質的な活動を停止していたという。

 先月には、アイディアファクトリーが公式Twitterアカウントで、イメージエポックの御影良衛社長と連絡が取れなくなっているとして連絡が取りたいと呼びかけていた。イメージエポックについてはそのころから、公式サイトがアクセスできない状態が続くなどして不安視する声が挙がっていた。

310名無しさん:2015/05/16(土) 21:51:04
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150409-00000001-hatenan-life
「プログラマーは将棋ソフトの思考を把握していない」 真鍋大度と山本一成がアップルストア銀座で語る
はてなニュース 4月9日(木)15時29分配信

日本将棋連盟が主催するトークイベント「トッププログラマーが語る人工知能:真鍋大度 & 山本一成」が、4月2日(木)に東京のアップルストア銀座で開催されました。アートと将棋それぞれの分野で活躍している2人のプログラマーが、人間と人工知能の未来について語りました。司会は、ニコニコ生放送の将棋番組などでおなじみのプロ棋士、遠山雄亮五段。この記事では、1時間のイベントの様子をレポートします。

▽ 4/2(木)アップルストア銀座でトークイベント開催! | イベント|お知らせ・イベント情報:日本将棋連盟

▽ 「トッププログラマーが語る人工知能:真鍋大度 & 山本一成」トークイベントの模様 | イベント|お知らせ・イベント情報:日本将棋連盟

「最強の将棋ソフト」開発者の素顔
イベントは、真鍋大度さんと山本一成さんの紹介から始まりました。真鍋大度さんは、1976年生まれのアーティスト・プログラマーです。サカナクションの楽曲からリスナーの好みを学習しつつ無数のリミックスを生成する「SYMPHONY」や、Perfumeの楽曲の再生数や聞かれている位置の情報を取得して視覚化するアプリ「Perfume Music Player」などのプロジェクトで知られます。真鍋さんは、「自分はアーティストかつプログラマーであり、データを集めて表現に使っているが、『人工知能』と呼べるところまで活用するのはこれからだと思う」と語りました。

山本一成さんは、1985年生まれのプログラマーで、将棋ソフト「Ponanza」を下山晃さんと2人で開発しています。「Ponanza」は2013年3月、将棋ソフトとして初めて現役のプロ棋士に公の場で勝利しました。2014年に行われた「第3回電王戦」では、屋敷伸之九段を熱戦の末に破りコンピューターの4勝1敗という結果に寄与しています。現在、チェスではコンピューターが完全に人間を上回っていますが、将棋では人間と人工知能が切磋琢磨(せっさたくま)しています。「最強の将棋ソフト」開発者の山本さんに注目が集まりますが、会場では自宅でくつろぐキュートな写真が披露されました。

Ponanza開発者の山本一成さん

どちらもビッグデータと機械学習を活用
真鍋さんと山本さんは、どちらもビッグデータと機械学習を活用している、という共通点があります。トークでは、同じアプローチでも真鍋さんの場合はアート表現なので「雰囲気が伝わればいい」のですが、山本さんは将棋なので「勝ち負けがハッキリする、そこに違いがある」というやり取りがありました。そこで司会の遠山さんから「将棋ソフトでもデータを視覚化できないか」という提案がありました。山本さんは「プログラマーは将棋ソフトの思考を把握していない。当たり前だが、開発者に理解できる手を指していたらプロ棋士には勝てない。しかし、どうしてコンピューターがそういう手を指したかという理由付けが欲しい。そのためには、思考ログの視覚化がキーになる」と語りました。

これから試してみたいプロジェクトとして、真鍋さんは「人工知能にDJをやらせてみたい」と述べました。世界中のDJがかけた音楽のプレイリストのデータから「この曲の次はこの曲がかかりやすい」などの情報を取得します。さらに、オーディエンスの好きな楽曲や心拍数、体の揺れ、視線、バーのお酒の売れ行きといった変数を組み合わせて、ダンスフロアを盛り上げたいとのことでした。山本さんは、人間がやっていたことをコンピューターが代替する状況で、逆に「人間とはどういうものか、ありありと見えてくる」と語りました。また、将棋においてもコンピューターが人間の上に立った後、人間が「どういう物語を作っていくのか」が重要であると述べました。

311名無しさん:2015/05/16(土) 21:51:36
>>310

コンピューターが打った点を、線にするのが人間
1時間のイベントはあっという間でしたが、最後に聴衆からの質問を受け付けました。「コンピューターに定跡は作れますか」という質問に対し、山本さんは「コンピューターは新手を指すことができるが、一連の流れとして体系づけるのが得意ではない。今、そういう取り組みもしている」としました。遠山さんは「コンピューターが打った点を、線にするのが人間」と付け加えました。また「コンピューターに『将棋の盤面の美しさ』は分かりますか」という質問に対し、山本さんは「美しさという観念は、人間にとっても時代によって変わる」と答えました。「プログラミングの初心者にどう教えればいいですか」というプログラマーからの質問も上がりました。山本さんは「作りたい物があるのが一番いい。現代のプログラミングは分野として巨大になっていて、全部を理解するのは難しい。プログラムを書いている時の意識はいくつかのレベルがあり、高速化に取り組んでいる時は、コンピューターの気持ちになっているかも」と語りました。真鍋さんは「プログラミングは、自分の予想していない物が出てきた時が面白い」と語りました。

遠山雄亮さん、山本一成さん、真鍋大度さん

人工知能をどこまで信用すればいいか
「人工知能をどこまで信用すればいいか」という質問で、今回のトークは締めくくられました。山本さんは「プロ棋士が角を成らなかったら、将棋ソフトがフリーズしたことがある。一応それっぽく動いているだけで、なんにでもバグはある。グーグルの自動運転車は、鹿が飛び出してきたら避けられるのか。また、人間なら安心なのか、という問題もある。どちらにせよ、ミスはあると思って、うまく社会と合意を取っていくのが大事」と答えました。真鍋さんは、「想像力が必要だと思う。ドローンを使っている作品は、ドローンが誤作動したら壊れたり、人間にけがをさせたりすることがある。プログラムを100%信用することはない」と語りました。

2日後に奈良の薬師寺で「電王戦FINAL」の対局を控えているにもかかわらず、終始リラックスして受け答えする山本さんが印象的でした(結果は97手で「Ponanza」が村山慈明七段に勝利)。このイベントの様子は、4月中にアップルがポッドキャストで配信します。配信後は、iTunes Storeの検索窓で「apple イベント」と入力すると、これまでの配信コンテンツ一覧に表示されます。ぜひチェックしてみてください。

新野漸

312名無しさん:2015/05/16(土) 21:53:40
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150401-00000093-it_nlab-sci
将棋電王戦FINAL 第4局――「次元の違う強さ」「もはや怪物」 Ponanza VS. 村山慈明七段の見どころは
ねとらぼ 4月1日(水)20時11分配信

 将棋のプロ棋士とコンピュータソフトが5対5の団体戦形式でしのぎを削る「将棋電王戦FINAL」。棋士側の連勝で幕を開けた戦いは、先週の第3局でコンピュータ側がついに1勝を返し、ここまで棋士側の2勝1敗という成績に。

 戦いも佳境に入る第4局に登場するのは、コンピュータソフト「Ponanza」(ポナンザ、開発者:山本一成)と、棋士の村山慈明(むらやま・やすあき)七段だ。今回も対局者のプロフィールと見どころをお届けしよう。

●次元が違う強さ。目指すは「人類最高の知性」への挑戦

 「私、相当負けず嫌いですよ。たぶんちょっと病気だと思います(笑)」

 そう語る山本一成(やまもと・いっせい)さんは、現在のコンピュータ将棋界におけるアイコン的存在だ。新聞やテレビ番組、各種イベントなどに登場することも多く、普段は陽の当たることの少ない将棋ソフト開発者の中でも、例外的に世間に名が知られている。

 その理由は、Ponanzaが「公の場で現役プロ棋士に初めて勝利したソフト」だから。そして、何よりも圧倒的に、強いから。

 「Ponanzaは全然ね、次元が違うんですよ。強さの次元も違う上に、感覚の次元が違い過ぎて着いていけないんですよ」(対戦相手である村山慈明七段)。電王戦には過去に2度出場しており、プロ棋士相手にいずれも勝利。今回のFINALの舞台をもって、唯一の3年連続出場ソフトとなる。

 そんな山本さんとPonanzaだが、ここまで順風満帆に進んできたわけではない。東大に入学してから目標を失っていた山本さんが、コンピュータ将棋開発を始めたのは7年前。以来、ひたすらに改良を続け、ここ数年は文字通り寝る間も惜しんで開発を進めてきた。駒をルール通り動かすことすらままならなかったソフトは成長を続け、プロ棋士をも凌駕する実力を備えるに至ったが、それでもまだ手にしていないものがある。

 優勝の最有力候補に挙げられながら、これまであと一歩のところで逃してきた世界コンピュータ将棋選手権。最強のライバルである「AWAKE」との頂上決戦に敗れた第2回電王トーナメント。Ponanzaの「敗者としての歴史」が、山本さんを一日10時間以上にも及ぶ開発へと駆り立てた。

 そして、ソフト間における“絶対王者”の地位を確立したその先に見据えるのは、山本さん自身が「人類最高の知性」と呼ぶ羽生善治名人との戦いだ。

 「私はポナンザが人類最高の知性と戦うところを見てみたい。ポナンザに戦う舞台を用意してあげたい。そのためにもっとポナンザを強くしよう。細かい改良も大事だが、やはりリスクを取った大きな改良を目指そう。そして何より楽しんで作ろう。今日も私はプログラムを書く。」(日本経済新聞「第62期王座戦第5局観戦記」より)

 山本さんは「人生で5つ、何か自分にとって誇れることをしたい。それも、できれば人類のためになることを」と言う。コンピュータ将棋開発(人工知能開発)がその1つ目になればいい、と考えている。

 「人生の残り時間を考えると、1つにつき10年しか掛けられないんです。でもまだ最初の1個も達成できていない。コンピュータ将棋開発は、あと3年でちょうど10年。時間はあまりない」

 諦めないこと、すべての可能性を探し続けることを、コンピュータ将棋ソフトの“無機質な”振る舞いの中に見出す。

コンピュータは諦めない、決して諦めない。あらゆる人間の精神よりも強く諦めない。どれほど悪くてもすべての可能性を調べ上げようとする。相手玉に王手をかけ、自身の負けを自身の探索の水平線へと追いやり、可能性を探し続ける。

(山本一成――Twitterにて。電王戦FINAL第1局、Aperyがコンピュータ将棋特有の「敗勢からの王手ラッシュ」を見せる中)

313名無しさん:2015/05/16(土) 21:53:57
>>312

●2勝1敗の第4局。巡ってきた理想の舞台で

 村山慈明七段は1984年生まれ、東京出身の30歳。本名は「やすあき」だが、棋士仲間やファンからは名前を音読みして「じめい」の愛称で呼ばれる。トップ棋士である渡辺明棋王とは同い年で親交が深く、昨年行われた自身の結婚式では2次会の司会を任せたほど(タイトルホルダーが司会を! と一部で話題になった)。渡辺棋王のブログにもたびたび登場しており、二人で絶妙な掛け合いをよく見せている。

 一方で、羽生名人とは同じ八王子将棋クラブ出身の先輩後輩関係に当たり、研究会の一員でもあるなど、若手ながら羽生・渡辺の両巨頭から深い信頼を受ける稀有な棋士と言えるかもしれない。

 電王戦では第2局に登場した永瀬六段と同じく、攻めよりも受けを重視する棋風で知られ、その緻密な序盤戦術から「序盤は村山に聞け」(※)の言葉も。2007年度、トップ棋士の登竜門である新人王戦で優勝し、現在は順位戦で上から2番目のクラスであるB級1組に所属する実力派だ。

※高い終盤力で知られた故・村山聖九段が「終盤は村山に聞け」と呼ばれたことにあやかったもの。

 今回の電王戦への出場は立候補によるもので、真っ先に手を挙げた。コンピュータ対策のために莫大な時間を取られ、敗れれば失うものもあるリスクの大きな戦いに、立候補によって出場する棋士は決して多くない。

 「(コンピュータ将棋との対決は)自分で言うのも変ですけど、向いているのかなと思いますね」(村山七段)。電王戦への出場が決まる以前から、自宅PCにソフトを入れて自身の将棋の検討などを行っており、コンピュータ将棋への造詣は深い。また、良いと思えば手段を選ばず勝ちにいく旨を宣言するなど、“FINAL”にふさわしい極めて実戦的な感覚を備えた棋士であるとも言える。

 「棋士って勉強して研究していくタイプと、ある程度感覚とかセンスとかで勝負するタイプとに分かれると思うんですけど、僕は明らかに事前研究していくタイプ。その代表みたいな感じなので」(村山七段)

 このように、自他ともに認める理論家、研究家であり、現実主義者とも評される村山七段だが、本番対局を前にしてその胸のうちは。先週行われた第3局のラストで、次局の展望を聞かれた深浦康市九段が明かしたエピソードが印象的だ。

 「プライベートな話だったんですが、村山さんにずばり『何勝何敗で第4局を迎えたいのか』と聞いたことがありまして。彼ははっきり、『2勝1敗で迎えたい』と言い切りました」(深浦九段)

 自分が勝てば、団体戦としての勝利を決められる。3勝0敗での消化試合でもなく、1勝2敗から次につなげるのでもなく、2勝1敗ならば。「勝ったら良いこと尽くめですよね。ヒーローになれるんじゃないかと思ってます」

 くしくも勝敗はその通り回ってきた。求める結果は一つしかない。

ほとんどのファンも、Ponanzaの方が有利だと見ている人が当然多いと思うんですけど。勝つのが難しいと思われている方が勝つのが勝負の醍醐味ですからね。

(村山慈明――「電王戦FINALへの道 #51」より)

314名無しさん:2015/05/16(土) 21:54:07
>>313

●第3局の見どころは

 戦いの行方を占う上でまず確認しておきたいことは、今回村山七段が後手番だということだ。第2局の見どころ記事でも触れたことだが、一般に将棋では後手番の勝率が悪い。人間のプロ同士の対局であれば、後手番での勝率は平均して47〜48%程度となる。

 ところが、その後手番をもって初めて電王戦で勝利した永瀬六段が、後日戦いを振り返って恐るべき発言をしている。人間同士では数パーセントに過ぎない先手後手の勝率の差が、対コンピュータ戦では「体感で3割違う」というのだ。いわく、「練習では後手番で勝率1割未満だったが、先手番なら4割は残せたのでは」。人間でも、対局者のレベルが上がれば上がるほど先手有利の傾向が顕著に勝率に表れるようになるが、対コンピュータ戦ではその比にならないほど勝率差が開いてしまう可能性がある。

 また、Ponanzaが人間の棋譜からの学習に頼らない独自の定跡生成を行っている点も、村山七段にとっての難しさとなる。昨年の2014年版Ponanzaには互角以上の戦いを見せていたという村山七段だが、バージョンアップした2015年版は「やってくる作戦が(2014年版とは)全然違う。プロの公式戦では出ないような形がさらに多くなっている」とのこと。

 他のソフトと同様、Ponanzaにも(棋士の事前研究にはまらないように)指し手のランダム性を高めるための工夫がされており、(1)評価関数に正規分布の乱数を入れる、(2)定跡があったとしても20%の確率で自分で考える、といった、対策する側からしたら厄介なことこの上ない仕様となっている。

 これまでに公開されている情報を総合すると、戦型として最も有力なのは横歩取りだろう。昨年の豊島七段-YSS戦のように序盤から一気に乱戦に持ち込み、Ponanzaの「一方的な、暴力的な攻め」を封じつつ、斬り合いに勝負を賭ける。攻め将棋のPonanza VS. 受け将棋の村山七段、というパブリックイメージ通りの展開がじりじりと続くようでは、おそらく人間側が勝機を見出すことは難しい。

 プロ棋士側がここで勝負を決めるか、あるいはコンピュータ側が2勝2敗の五分に戻して、最終局にすべてを委ねるか。将棋電王戦FINAL第4局は4月4日、奈良・薬師寺にて対局が行われる。

315名無しさん:2015/05/16(土) 22:01:28
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/33819
山崎元「ニュースの深層」
衰退か? 盛り返すか? 頭脳の格闘技「将棋」をビジネスとして考える
2012年10月17日(水) 山崎 元

羽生善治氏の前人未踏の偉業

 将棋棋士の羽生善治氏が今年7月、第83期「棋聖戦」で防衛を果たし、タイトル獲得回数が81回となって、歴代単独トップに躍り出た。かつてよりもタイトル戦の数が増えているとはいえ、69歳まで現役の第一線で戦い続けた大山康晴15世名人の記録を41歳で破ったのだから、文句なしの偉業だ(大山名人が最後の、つまり80回目のタイトルを獲得したのは59歳の時)。そして、羽生氏はその後もタイトル戦での勝利を積み重ねている。

アマチュアの一将棋ファンに過ぎない筆者が両者の記録を内容的に評価することはできないが、私見では、羽生氏の時代の方が大山名人の時代よりも、ライバルの数が多く、かつ強かったのではないかという印象を持っている。世界的に見ても、「頭脳の格闘技」のプレーヤーとして、突出した実績だ。なお、羽生氏は、趣味のチェスにおいても日本のトッププレーヤーである。

周知のように羽生氏は、1996年に7大タイトルを全て制覇する前人未踏の「七冠王」を達成し、広く世間に向けて将棋ブームを巻き起こした。この時期に、将棋界はファンの裾野を拡げ、ビジネスとしても潤ったように見えた。

しかし、近年、プロを巡る将棋ビジネス、主として日本将棋連盟のビジネスは、必ずしも順調に伸びていないように見える。

有利な要素はあるのに「成長の止まった中小企業」状態

 日本将棋連盟のホームページを見ると、平成23年度(3月末決算)の経常収入実績は約27億900万円だが、翌年度の収支予算書の同項目は約26億6700万円と減少している。本年度の初めの時点で、将棋連盟の正会員名簿には220名の棋士が名前を連ねている。端的に言って、成長の止まった中小企業に見える。

将棋という全国的にポピュラーなゲームをコンテンツとして擁し、その構成員の一人一人が天才、あるいは少なくとも元天才レベルの頭脳のアスリートであることを考えると、「現在の収入は、もう少し多くてもいいのではないか」という思いを禁じ得ない。

ちなみに、東日本を主なテリトリーとする囲碁の日本棋院の年間経常収入はざっと38億円だ(昨年度)。囲碁を趣味とする人には資産家や高額所得者が多い、というファン層の傾向の違いがあるとしても、「ルールを知っていて、自分でもゲームに参加できる」という人口は将棋の方が多いはずだ。なのに、将棋連盟は日本棋院に収入で差をつけられている。

どうやら、将棋連盟はビジネスが下手だ。

316名無しさん:2015/05/16(土) 22:02:07
>>315
 棋士の収入は、対局料と賞金、及び将棋連盟からの給与所得だけではなく、棋士が個人的に行う稽古、道場、スクール、著述業収入などを含むので、「プロ将棋経済圏」の総体は連盟の収入よりも大きなものになる。だが、それらを考えても、もっと成長の余地はないものか。

商品として「将棋」というゲームを評価すると、①知名度は抜群でルールも広く普及しており、②アマチュアのプレーヤーに加えて、テレビ棋戦やネット中継などの“観戦ファン”も多く、③今後の日本社会が高齢化するとしても、高齢者に対する親和性が高く、④PCやゲーム機、スマートフォンなどでプレーできるゲームでもある、といった有利な要素を持っている。

需要の掘り起こしが、もっと期待できるのではないか。

「新聞の衰退」「コンピューターの進化」「スターの高齢化」という問題

 他方、厳しい要素もある。

プロの将棋の主なスポンサーは、新聞社や放送局のようなメディアだ。NHKを除くと、彼らは、将棋による読者や視聴者の獲得と広告効果に期待して、タイトル戦の契約料という形で(大きなタイトル戦だと年間数億円の)お金を払ってくれる。

しかし、新聞の実質購読数は落ち込んでおり、同時に、広告獲得でも苦戦を強いられている。今後、タイトル戦が打ち切りになったり、契約額の引き下げ交渉をスポンサー側から持ちかけられたり、といった逆風が生じる公算は小さくない。

また、コンピューターのハード、ソフト両面の発達により、プロ棋士がコンピューターに勝てなくなる時代が目前に迫っている。

先般、現役の棋士ではないとはいえ、往年の一流棋士だった米長邦雄・日本将棋連盟会長が、コンピューター将棋ソフト「ボンクラーズ」と対局して敗北した。走るのが自動車よりも遅いからといって、陸上競技のスターの価値が落ちるわけではないが、コンテンツとしてのプロの将棋対局のブランド価値をどう守るかということは、考えなければならない課題の一つだ。

加えて、スター棋士たちの「年齢問題」がある。最大のスターである羽生善治氏、あるいは羽生氏の同世代のライバルたちを含む通称「羽生世代」のスター棋士たちが、加齢を背景に勝率を落とすような時期にさしかかった時に、コンテンツとしてのプロの将棋対局の価値が保たれるか否かについては、少なからぬリスクがある。紙メディアの雑誌の多くが、読者の平均年齢の高齢化と共に部数を減らしている現象を見ると、羽生氏の「七冠フィーバー」の頃のファンが、徐々に将棋から離れていく可能性が大いにある。

広く一般向けの人気面でも将棋界を牽引できるような若手スターは、まだ十分に育っているとは言い難い。

317名無しさん:2015/05/16(土) 22:02:44
>>316
また、ネットの発達がもたらす影響についても、不透明な要素がある。現在、コアな将棋ファンの多くは、タイトル戦などプロの将棋の大きな対局を、ネット中継で無料、ないし無料に近いコストで観戦している。

プロの将棋のリアルタイムでのネット観戦は、刺激的で魅力的なコンテンツだが、例えば将棋ファンの多くが既存の新聞の購読を止めて、プロ対局のネット観戦にシフトしたら、どんな状況が訪れるだろうか。将棋連盟は現在、その場合の対策となる有効なビジネスモデルを持っていないのではないか。

将棋はどこまで「フリー」がいいのか

 マーケティングの一般論として考えると、デジタルで表現されてネットに乗り「フリー(無料)」になったコンテンツの収入減少をカバーするには、ないしは「フリー」で顧客を集めて収入を増やすには、「フリーの顧客」の中でもとりわけ熱心な、「私はお金を払ってもいい」という顧客から収入を得る方法を考えなければならない(近年、こうした収入を「フリー」と「プレミアム」を混ぜて「フリーミアム」と呼ぶ)。

将棋界は、プロの対局という主力コンテンツから十分なフリーミアムを得る方法を、未だに開発していない。ネットビジネスにたとえると、少数の大手法人顧客(新聞社など)数社の棋戦契約料に頼った、「広告モデル」に近いビジネスである。広告主の行動や盛衰の影響を大きく受ける、脆弱なビジネス構造と言える。

 たとえば、音楽のデジタル配信が増えて、プロの音楽アーティストは、CDの売り上げの減少に直面している。一方、彼らは、お金と時間をかけてコンサートに来るような熱心なファンを対象に、コンサート・チケットの値段を上げる、コンサートの際にグッズの販売などで副収入を得る、ダイレクトにチケットを販売してチケット販売の利益率を上げる(顧客データベースの活用を含む)……といったビジネス上の工夫をして、収入を得ている。「近年、コンサートのチケットが高い」と感じている読者は多いのではないか。

一将棋ファンのサンプルとして、筆者自身について考えてみよう。筆者は学生時代に将棋部に在籍し、現在の棋力はアマ四段程度だ。プロの将棋は、主なタイトル戦や順位戦(名人戦の予選であると同時に、棋士の格付けに大きく影響する棋戦)の多くをネットで観戦している。敢えて自分で言うが、将棋連盟としては、「有望な見込み客」だ。

318名無しさん:2015/05/16(土) 22:03:11
>>317
しかし、筆者が将棋に定期的に支払っているお金は、直接的には、順位戦をネット中継で観戦するための月間500円(@niftyのサービスによる)と、雑誌「将棋世界」の毎月の購読料750円程度にすぎない。年間で、たった1万5000千円だ。これを、顧客である筆者の満足度の向上を伴いながら、できれば10倍、せめて5倍くらいまで高めることができないか。

ちなみに、別の趣味である競馬では、馬券収支の差し引きで1ヵ月に2万円くらい負けることを「普通だ」と許容している(この費用の、心の会計上の分類は「教養娯楽費」だ)。ほどよい時間で十分楽しめるなら、筆者は、将棋にもこれくらい払ってもいいと思っている(競馬もやめるつもりはないが)。

ちなみに、筆者の息子は1年前から、将棋連盟で開催されている子供将棋スクールに通うようになり、月間6000円の月謝(年間7万2000円)を払うようになったが、これは、たまたま息子が将棋に興味を持ち、彼の母親が連盟の子供将棋スクールを見つけたからで、将棋連盟が筆者から稼いでいるものではない。

健全だが、消極的とも言える経営

 ところで将棋教室は、将棋の家元(的)ビジネスを営む将棋連盟にとって重要な収入源だが、一つだけ改善を望む点を指摘すると、現在、千駄ヶ谷にある将棋連盟の本部の建物(将棋会館)は、キャパシティが不足している。教室を開く部屋の数も足りないと思うし、子供が教室にいる間に親が待つ場所が極めて不自由だ。

筆者は、娘が日本棋院の囲碁教室に通う際に同行したことがあるが、子供のための教室の数とスペース、親が待てる待合室などの設備は、東日本の囲碁の総本山である日本棋院の方が圧倒的に良い。

熱心な将棋ファンからの収入を「深掘り」していくことが重要だとする仮説に従うなら、将棋会館は、そのための場としても重要だ。

将棋連盟は、もっと大きな本部を作るか、移転する必要があるのではないだろうか。熱心な将棋ファンに対して、今後さまざまな「プレミアム感」のあるサービスを提供するにも、もう少し大きくて綺麗な「箱」が要る。

319名無しさん:2015/05/16(土) 22:03:40
>>318
一方で、年間売上高が二十数億円の一中小企業であるという将棋連盟の経済実態を考えると、不動産への投資には慎重でなければならないという事情はある。しかし、将棋連盟のバランスシートを見ると、総資産約21億円に対して、流動負債は3億2600万円で、その大半が未払い金と前受金であり、固定負債に至っては、退職給付引当金が1億3500万円あるだけで、要は大きな借り入れがない。これは、健全経営ともいえるが、企業としては、ずいぶん消極的な経営である。

コンピューターに勝てなくなった時の、人間の強みとは

 さて、将棋産業のメインコンテンツであるプロ棋士どうしの対局は、現在のままでいいのか。あるいは、ビジネス上、もっと工夫の余地はないのか。
将棋というゲームは、観戦している第三者にとって勝敗がわかりやすく、見ていて実にスリリングなゲームだ。負けると本当に悔しいゲームなので、勝敗がつくまでの過程には「頭脳の格闘技」の趣がある。

一方で、一局の将棋の観戦には、持ち時間の短い棋戦でも数時間を要し、観戦者にとっては時間のコスト負担が大きい。これが、商品としての将棋対局の大きな難点だ。

名人戦や順位戦の上級クラス(A級とB級1組くらいまで)では、伝統の継承という意味でも、持ち時間の長い将棋があってもいいと思うが、「見せる」ことを考えると、全般に持ち時間を短縮してスピードアップを図るべきだ。

また、対局の映像(格闘技において、戦う人間の動画映像は必須だ)を編集して一局をスピードアップして見せるような仕掛けを考え出せば、現在棋譜が世に出ていない対局も含めて、多くの観戦者を集められるのではないか。棋士はプロフェッショナルである以上、対局あるいは棋譜を観る顧客がいて、初めて報酬(対局料)に見合う仕事をしていると言えるのだと思う。

なお、B級2組以下の順位戦は、対局数が少ない一方で(各組とも1人10局)、戦う相手の組み合わせによる有利・不利の違いがあまりにも大きい(B級2組の棋士は24人、C級1組は34人、C級2組は46人もいる)。実力に近い結果を得るためにも、持ち時間を短縮して、もっと対局数を増やすべきではないか。

また、早指しで一日あるいは二日で優勝者が決まるような、進行の早い「興業」があってもいい。アマチュアや女流棋士にも参加枠を与えて賑やかにやれば、集客力のあるイベントになりそうだ。

 持ち時間の短縮された早指し戦を増やしすぎると、将棋の内容が荒れる可能性はあるが、棋士の事前研究が進んでいる今日であれば、内容が酷く荒れることはないと想像する。

後の話題とも関係するが、生身の棋士がコンピューターに勝てなくなった時、価値の源泉となる「プロの凄さ」は、「一定の時間の制約の中でいかに頭脳と精神の力を発揮するかに」移行せざるを得ない。もちろん、ビジネスとしても、観戦者の立場で見た「時間」と、その時間を前提とした「見せ方」を考える必要があろう。

他方、名人戦のような戦いをじっくり味わいたいファンに対しては、入場料が安い大盤解説会だけでなく、プロ棋士による検討・解説付きで、食事付きといった密度の高い「もてなし」を伴った、プレミアム料金(数万円?)の観戦を用意してもいいだろう。そのためにも、もっと大きくて整備された「箱」が必要だ。

320名無しさん:2015/05/16(土) 22:04:09
>>319
 将棋連盟の事業ではないが、現在A級に在籍している橋本崇載八段は、東京・池袋で、将棋とバーを組み合わせた店を出しているとのことだ(一度お邪魔してみたい!)。現在の経営状況は存じ上げないが、これはビジネスモデルの方向性として、案外オーソドックスな試みと言える。

コンピューターとプロ棋士を「混ぜた」時の面白さ

 コンピューターと人間(プロ棋士)との戦いは、当面、関心を呼ぶ話題になるだろうが、前述のように、いずれは人間が勝ちにくくなる状況が予想される。コンピューターの将棋は、ハード、ソフト両面から今後も強くなるだろう。

特に、持ち時間が短くなる戦いでは、遠からぬ将来、普通のノートパソコンにインストールされた商用将棋ソフトに、プロ棋士がどんどん負けるような状況になってもおかしくないと思う(少なくとも、そうなることのビジネス・リスクは想定しておくべきだ)。

将棋において人間が最強ではなくなった時、あらためて、限界を抱えた人間同士の頭脳の格闘技としての将棋の「魅力」やその「見せ方」を考えなければなるまい。

さらに、ここで視点を変えるなら、コンピューターを積極的に使った将棋の戦い方を考えたい。

 たとえば、「プロ棋士同士が、実力を一定レベルに揃えたコンピューターを使っても構わない」として戦うと、どうなるのだろうか。

また、棋士が、コンピューターに与える判断条件や戦い方の選好などの設定を変えて、自分の棋風にチューニングしたプログラムを作り、プログラム同志を戦わせるとどうなるだろうか。このやり方なら、アマチュアも相当程度、プロと互角に近い戦いを挑むことができるだろう。将棋ソフトをプラットフォームとしたアマ・プロ戦も楽しい。

仮に、将棋ソフトの手を読むエンジン部分を共通にして、局面の評価や作戦などを選ぶ部分をチューニングできるようにすると、似たレベルの強さの下で個性の豊かなプログラムを作ることができるだろう。プログラム同志の選手権争奪戦も興業として可能だし、棋士の個性が反映されたプログラムを商品化して、棋士と将棋連盟がライセンス料を取るようなこともできるだろう。

321名無しさん:2015/05/16(土) 22:05:35
>>320
 将棋ソフトに人間(棋士)の個性を加えたり、あるいは人間が将棋ソフトを使いながら将棋を指したりするスタイルは、将棋の教育にも使えるのではないか。たとえば、オンラインの道場を作り、先生側が生徒のレベルや個性にチューニングしたプログラムを使って、ときどき人間の指し手を交えながら生徒の相手をし、トレーニングと共に棋力認定を行う、といったサービスが考えられる。将棋ソフトを効果的に使うと、教える側の人数が少なくても、多くの生徒の相手ができるはずだ。

生徒側はスマートフォンを使ってもいいだろう。棋力認定の対局を毎月2局くらい無料にして集客し、多くの対局や指導を望む顧客に課金する、というビジネスモデルはどうだろうか。

将棋が強く、経営者としても優秀な「奇特な天才」

 また、プログラムを相手に将棋を指したとしても、後の講評を人間(レッスンプロ)が、スカイプのようなサービスを通して動画と肉声でやってくれるなら、かなりプレミアム感のある(つまり、お金を取ることができる)サービスになりそうだ。講評する際にも将棋ソフトが役に立つことは間違いないが、内容、声、言葉、映像などで生身の人間を「混ぜる」と、一段と良いサービスになるのではないか。

思うに、相手の映像(動画)あるいは肉声は、オンラインの対局でもあるといい。将棋の指し手だけをやりとりするのではない、相手の姿が見えるオンライン将棋道場を作ると楽しいのではないか。快適な環境を作ることができれば、課金も可能だろうし、ローコストでの提供が可能になれば、基本的サービスは無料化して、トレーニング、棋力認定、講評などを有料オプション化する形で行けるかもしれない。

あれこれ考えてみたが、コンピューター・プログラムやネットを積極的に使った将棋の競技、教育、オンラインも含めたゲームなどには、面白い可能性が十分にありそうに思う。ビジネス主体としての将棋連盟は、この分野の研究・開発に投資すべきではないだろうか。

 コンピューターとプロ棋士を小出しに戦わせても、話題が保つ時間はたかが知れている。むしろ、その間、コンピューターと共存する将棋ビジネスの展開が遅れることがもったいない。プロ将棋界は、コンピューターとネットワークの積極的な取り込みを図るべきではないか。

322名無しさん:2015/05/16(土) 22:10:28
>>321
将棋連盟の経営の現状は詳しく存じ上げないが、将棋をビジネスとして考えることのできる、競争力のある「経営陣」(一人の「経営者」では無理だろう)が必要に思える。ただし、一人一人が「天才」だという自意識を持ち、一家言も持った一国一城の主であるプロ棋士約200人の組織を経営するというのは、想像するだけで悪夢に近い仕事だ。

棋士に文句を言わせないくらい将棋が強く、同時にビジネスにも熱中する「奇特な天才」が将棋界にいてくれるといいが、これは難しいかもしれない。

さりとて、ゲーム会社、マネジメント会社、企画会社、コンサルタントのような外部の主体にビジネスとしての将棋の展開を大きく委ねる方式を成功させるのも大変だろう。将棋ファンとしても心配だ。

盤上のゲームとしての将棋も難しいが、ビジネスとしての将棋も大いに考えるに値する大きなゲームである。

323名無しさん:2015/05/22(金) 23:32:15
http://www.hozo.biz/shogi/
https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&amp;ion=1&amp;espv=2&amp;ie=UTF-8#q=%E5%B0%86%E6%A3%8B
http://matome.naver.jp/odai/2141571824016867801?page=2
http://www14.big.or.jp/~ken1/application/shogi.html

324名無しさん:2015/05/24(日) 18:09:44
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150516-00000077-spnannex-ent
将棋界の藤川球児に…今泉健司氏 41歳遅咲き男の夢への挑戦
スポニチアネックス 5月16日(土)9時15分配信

 将棋のプロ編入試験に合格して先月1日、戦後最年長の41歳でプロ棋士となった今泉健司四段。3月末に上梓した著書「介護士からプロ棋士へ 大器じゃないけど晩成しました」(講談社)でつづった夢を追い続ける姿勢が、将棋ファンはもちろんそれ以外の読者の共感を集めている。遅咲きのルーキー。根っからの阪神ファンだけに、かつての守護神・藤川球児投手(34=現レンジャーズ)の名を挙げ「苦労した末に抑えに転向してブレーク。そういう姿が思い浮かびます。ただ、私はまだ咲いてませんが…」と自身と重ねて快活に笑う。

 夢をかなえるまでの長い道のり。プロ棋士養成機関「奨励会」に入ったが、年齢制限の26歳までにプロになれず退会。その後2度目の入会がかなったものの、やはり結果を出せず2度目の退会を余儀なくされた。著書の中では「甘かった」と記し、「負けるのは自業自得。ただ、当時は“勝って当然、負けたら心外”とふて腐れ、自分が悪いということを真摯に認める力がなかった」と振り返る。

 2度目の退会時ですでに35歳。さすがに「プロになるのは無理」とあきらめかけたが、元奨励会員の立場から特例でプロ編入試験を受けて合格した瀬川晶司五段の存在が、再び自身のプロ入りへの夢に灯をともす。そして、自身の心境に最も変化を与えたのが、その後経験した介護士としての日々だった。

 認知症の人たちに感謝の言葉をもらううちに、自然と感謝の気持ちがわいてきたという。「ありがとうがありがとうを呼び、感謝が感謝を呼ぶんですね」。また人の死と接することで悔いのない生き方を強く意識するように。「将棋しか知らなかった人間が将棋以外のことで信頼や自信を得て、それが大きく将棋に生きた気がします」と力を込めた。

 プロになって約1カ月半。10年以内に昇級しなければ即引退と、依然過酷な戦いは続く。それでも夢は「タイトル戦に出て活躍すること」ときっぱり。「アマチュア時代にには描けなかった夢を今は描ける。道は険しいけどゼロじゃない。去年の今頃にはこんな思いさえ抱けなかったのですから、こんな幸せなことはないです」。

 生粋の虎党。「藤浪(晋太郎投手)よ、しっかりせい!持ってるものが違うから余計に今の成績では歯がゆい…」など、阪神の話になったら止まらない。そこで“阪神”と“遅咲き”の2つの言葉で水を向けると「思い浮かぶのは藤川選手でしょうか。先発で投げて苦労して“いつクビになるか分からない”と思いながら、それでも抑えに転向して日の目をみた。松坂世代で一番遅れてきた選手。25歳という選手としては剣ヶ峰のところで開花した…そういう姿が思い浮かびます」。また「これから咲こうという選手」として上本博紀内野手の名も。「選手会長にもなられたし、咲いてくれることを期待して」と自身に言い聞かせるかのようにエールを送った。

 13日のプロ初戦を白星で飾る絶好の滑り出し。「立派でもない、こんな自分でも夢をかなえることができる。それを伝えたい。将棋を通じてでも、そうでなくても“またこいつに会いたい”と思ってもらえる。そんな人間になっていきたいですね」。オールドルーキーの新たな人生が動き出した。

 ◆「介護士からプロ棋士へ 大器じゃないけど晩成しました」(講談社刊) プロ棋士になるべく中学2年生で奨励会に入会したものの、2度の退会を経験。それでも自身の努力と周囲の支えを受けて復活した今泉健司四段の生い立ちから、挫折、そして夢をかなえるまでをつづった。「可能性に蓋をしなければ、年齢なんて関係ない」。今泉氏の名言も満載。

325名無しさん:2015/05/24(日) 18:33:52
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150404-00000000-isd-game
【オールゲームニッポン】日本の新しいもの好き、進取の精神(第17回)
インサイド 4月4日(土)0時0分配信

毎週土曜日0時からお届けしている「安田善巳と平林久和のオールゲームニッポン」。第17回目は、前回から続いて「三つ良し」の話題からスタート。そして話は日本人のロボット好きへと展開していきます。



平林 前回、日本が切り開くかもしれない新しい資本主義のかたち。「公益資本主義」の話題になりました。そこで、昔からの日本の商人の教え「三つ良し」の例を紹介しました。
安田 「売り手よし」「買い手よし」「世間よし」。売り手が欲望を満たすだけではなく、買い手、さらに世間のためになるようにしなさいという教えですね。
平林 はい。ところで、この話。「けっして日本オリジナルではないんじゃないか」と突っ込まれるんじゃないか。内心、ハラハラしていたんです。日本語で言えば「買い手よし」だけど英語で言えばカスタマーサティスファクション(CS=customer satisfaction)ではないか。世間良しだって、企業の社会的責任(CSR=corporate social responsibility)のような用語もあるわけでして。
安田 確かにありますよね。
平林 似たような用語を見つけることができるのですが、何かが違うと思います。この違いについていろいろ考えまして……日本は「道の精神」とでも言うのでしょうか。商道という言葉もあるくらいで、欲望に対して抑制的なのかなと思いました。
土本 「道の精神」ですか?
平林 制約の中で競う。カタチを重んじる。花をいっぱい生けて「ドヤ、きれいだろ」というのはナシ。流儀を重んじて美を競って、その工夫の成果を「華道」という、こうした精神ですね。
安田 抑制的というのは、日本人の商売を語るうえでのキーワードになるかもしれませんね。住友家の家訓にも「浮利を追わず」というのがあるじゃないですか。社会的な価値がない一時の利益を求めるな、という戒めです。
平林 それに比べて……と言っては語弊があるかもしれませんが、アメリカ型の経営学の基本は「利益の最大化」。最大化を常に念頭に置いたうえで顧客満足度を計算しているイメージがあります。
安田 あと、やはり日本人は進歩的なんじゃないでしょうか。俗っぽく言うと新しいもの好きということですが。
平林 新しいもの好き?
安田 はい。単純な話ですが、西洋で近代経営学が生まれる以前から「三方良し」とか「浮利を追わず」とか、当時の価値観から見たら斬新なことを唱えていたと思うんです。
平林 確かに。住友家の教えは400年続いていると聞いたことがあります。チラシの配布や顧客の好みに合わせたバイヤーの育成、返品可能な販売方法など。マーケティング活動の原型は、1683年に開業した越後屋(今の三越)が生んだとも言われてますよね。
安田 これは僕の主観が交じりますが、ヨーロッパの企業哲学というのは保守的だと思っています。歴史・伝統を大切にして新しいものには、飛びつかない。
平林 ゲームでいうと、アナログのボードゲームを好む感じでしょうか?
安田 近いかもしれませんね。ぶっ飛んだことを考えるところから着手するのではなくて、歴史や伝統を重んじた態度で企業経営をする。こうした考え方の根底には、ドイツ語でゲマインシャフトとも言いますが、地縁・血縁で結ばれた共同体を大切にしてきたこと。そして、おそらくこれはキリスト教的な倫理観とつながっているとも思うんですよ。
平林 キリスト教と保守的。そうなんですよね。天動説と地動説の対立からもわかるように、中世のキリスト教って、科学の進歩を戒めていたところが多々あります。このコーナーでは以前に、絵の話、色の話になって。キリスト教は混色を禁じていたという話も出ましたが、人が神様以上の知識や能力を持ってはいけないという考え方が、ヨーロッパでは浸透しているように思えます。
安田 対比すると、日本にも「神をも恐れぬ」という価値観は当然あるわけですけれども、技術の進歩を神への冒涜とはあまり考えません。むしろ神道的な考えでいえば、新しいものは清浄なものととらえることが多いくらいです。
平林 唐突ですが、日本人のロボット好きは異常じゃないですか?
安田 みんな好きですね、ロボット。

326名無しさん:2015/05/24(日) 18:34:04
>>325

平林 またまた将棋電王戦の話をしてしまいますが、チェスでも人間対コンピュータの戦いはあります。ですが、将棋電王戦はぶっ飛んでいて、駒を持って盤上で動かすロボットまでつくってしまって。しかも、このロボットが異常なまでに進化してるんです。
安田 どこかの大手メーカーさんがつくったんでしたっけ?
平林 デンソーです。高級・高価な将棋の駒を吸盤でつけるのは邪道なので、指でそっとつまみ上げる機能がついています。従来はこのロボットに「電王手くん」という名がついていましたが、くんづけするのは忍びないということで、今年のモデルから「電王手さん」とさんづけすることになりました(笑)。


デンソーが開発したロボットアーム「電王手さん」
安田 さすが、新しいもの好き、日本(笑)。
平林 ロボットというのは、とらえようによっては人間の身体や生命に近い存在です。キリスト教的に考えると、こういうものをつくってしまうのは抵抗感があるはずです。ところが日本人的な感性からすると、工作好きの高校生も一級のエンジニアも、つくるのがおもしろくて仕方ないのがロボットなんですよね。
安田 新宿でしたか。外国人観光客の方たちが集まるロボットのレストランがありますが、現代におけるロボットは新しいもの好き日本の象徴なのかもしれませんね。
平林 子供の頃、神棚と仏壇を毎日拝んでいる祖父母を見てきたせいでしょうか。日本的なもの=古いものと捉えてました。中学生の頃になると洋楽とかを聞いて、西洋的なもの=新しいもののイメージができるわけです。ところが、宗教や歴史を学んでいくと日本の新しいもの好き、進取の精神に気づくことになります。そのいっぽうで、キリスト教や西洋の保守的な面にも気づきます。このイメージの置き換え作業は、年月を重ねてできるようになったという感覚があります。

(つづく)

327名無しさん:2015/05/24(日) 18:35:00
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150330-00000062-it_nlab-sci
将棋電王戦FINAL第3局は「やねうら王」がソフト側初勝利 人間有利の前評判を覆したのはまさかの「電王手さん」
ねとらぼ 3月30日(月)16時50分配信

 3月28日、プロ棋士と将棋ソフトが戦う5対5の団体戦「将棋電王戦FINAL」の第3局、稲葉陽七段対やねうら王の対局が行われました。

 第1局、第2局を連勝したプロ棋士側は、ここで勝って電王戦史上初の勝ち越しを決めたい状況。また、稲葉七段は今回出場する5人の中で最も勝てる可能性が高いのではという前評判がありました。その根拠となるのが稲葉七段が事前の研究で発見した「門を開けて待つ作戦」。あえて自陣に隙を作り、相手の飛車をおびき寄せてから取ってしまうというもので、開発者の磯崎元洋さんも「回避できなければワンサイドで負ける可能性が高い」とその作戦が極めて有力であることを認めていました。

 人間側が連勝していることもあってか、ニコニコ生放送の解説陣の雰囲気も明るめ。以前も無茶振りでおやつ食レポをさせられた糸谷哲郎竜王は、結び目のない不思議なネクタイの結び方で登場するという妙手を披露して案の定視聴者にツッコまれたり、「好きな女流棋士は誰ですか?」と質問されてたじたじになるなど、すっかりいじられキャラとして定着してしまいました。また、電王戦の「天の声」を担当している声優の岡本信彦さんもゲストで登場。アマチュア三段の実力を持ち一時はプロ棋士を目指していたという岡本さんは、深浦康市九段と息の合った解説を行ってその「ガチ勢」っぷりを見せつけたり、本人が舞台にいるのに岡本さんのナレーション(録音)が会場で流れるユニークな光景に、コメントも「腹話術上手いな」などと盛り上がっていました。

 序盤は稲葉七段が事前の宣言通り、やねうら王を「横歩取り△3三桂戦法」の形に誘導。やねうら王の癖を知り尽くしているかのような頼もしい指し回しを見せます。ところが稲葉七段は途中、「門を開けて待つ作戦」を決行しない形に方針を転換。やねうら王を誘導しているかに見えた稲葉七段でしたが、終局後の会見によると、実は事前練習ではほとんど登場していない危険な変化がある局面に誘導されてしまっていたそうです。

 稲葉七段はなんとか優位に立とうと強く攻めに踏み込みますが、逆に自分の形勢を損ねてしまう展開に。1000点以上の差がついたら逆転は難しいと言われるソフトの評価値でも、5000点以上の差が開いてしまいます。コンピュータの弱点とされる「入玉(自分の玉が相手陣に進入した状態)」を狙いに懸命の粘りを見せましたが、やねうら王が稲葉七段の読みを上回る好手でそれを許さず、116手にて投了となりました。

 稲葉七段はやねうら王を「対策の立てやすいソフト」と分析しており、練習では5割弱の勝率を誇っていたそうです。ソフト側はプロの事前研究を避けるため指し手や考慮時間にランダム性を加えるなどの工夫が施されている場合がありますが、やねうら王は棋力が大きく下がってしまうという理由から研究対策をしていなかったため、稲葉七段の誘導にハマりやすかったことがこの理由。

 ところが、本番では指し手の入力や代指しロボット「電王手さん」が動作する間に数十秒のタイムラグが生まれます。磯崎さんによると、このわずかな考慮時間の間にやねうら王の読みが深まり、稲葉七段が練習対局をしていたときとは指し手が変化したとのではないかとのこと。やねうら王公式サイトでも勝因について詳しく分析しています。また、稲葉七段も「楽に勝ちたいという心の隙が出てしまった」と自分のミスを悔やんでいました。

 第1局では指し手をランダムに選ぶAperyのプロ棋士対策が本番で緩手につながり、第2局では「角成らず」をSeleneが認識できないなどコンピュータ将棋ならではの展開が続いている今回の電王戦。第3局ではまさかの「電王手さん」が勝負を分ける結果となりました。

328名無しさん:2015/05/24(日) 18:35:57
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150412-00000014-it_nlab-sci
電王戦最終局、異例の「21手投了」に至ったAWAKEの真意は 「一番悪い手を引き出して勝っても意味ない」
ねとらぼ 4月11日(土)20時4分配信

 既報の通り、阿久津主税八段が勝利を収め、プロ棋士側が3勝2敗で勝ち越した「将棋電王戦FINAL」。4月11日に行われた最終局では、AWAKE側がわずか21手で投了を宣言し物議をかもしましたが、対局後の記者会見でもやはり、AWAKEの「21手投了」という決断に質問が集中しました。

 AWAKEは以前、「電王『AWAKE』に勝てたら100万円!」という企画でアマチュアと対戦した際、「自陣にあえて隙を作ることで、AWAKE側に持ち駒の角を打たせて捕獲してしまうことができる」という、ある種の「ハメ手」が見つかっていました。今回、阿久津八段もこの指し方を採用し、AWAKEの角を自陣へ誘導することに成功。この直後、AWAKE開発者・巨瀬亮一さんが投了を宣言し、AWAKE側の負けが決まりました。このまま続行してもAWAKE側にとって相当に不利な状態だったことは確かですが、それでもかなり早い段階での投了宣言に、会場は一時ピリピリとした空気に包まれました。

 記者会見で投了の意図を問われた巨瀬さんは、「ハメられる形の中でもかなり損している局面。あのまま指し進めても勝ち目はなかった」と説明。また阿久津八段の指し手に対しては、「すでにアマチュアが指して知られているハメ手をプロが指してしまうのは、プロの存在意義を脅かすことになるのでは」「一番悪い手を引き出して勝つというのは、何の意味もないソフトの使い方」と厳しいコメントを寄せました。

 一方、試合前には「(ハメ手について)人間相手にはやらない作戦のため葛藤もあった」と述べていた阿久津八段でしたが、どういう心境でこの手に至ったか記者から問われると、「事前にソフトを貸し出していただくというルールの中で、自分にできる最善ということでこの作戦を選びました」と回答。ニコニコ生放送のコメントでも「勝つために最善を尽くすのがプロである」という意見と、「勝つだけでなく面白い勝負をするのがプロ」という意見どちらも見られ、あらためて「電王戦」という特殊なルールにおける対局の難しさをうかがわせました。

※当初「阿久津八段が角を取った」といった書き方をしていましたが、実際は取る直前の状態でAWAKE側がすでに投了を宣言していました。お詫びして訂正したします

329名無しさん:2015/05/24(日) 18:45:01
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150326-00000051-it_nlab-cul
将棋電王戦FINAL 第3局――人類初の“勝ち越し”をかけて 稲葉陽七段 VS. やねうら王の見どころは
ねとらぼ 3月26日(木)20時40分配信

 こんな結末、誰が予想できたというのか。そう言いたくなるような対局だった。先週行われた将棋電王戦FINAL 第2局は、過去の電王戦対局史上最も衝撃的とも言える幕切れとなった。数十万人がリアルタイムで戦況を見つめる中、この結果をわずかなりとも想像できていたのは、まぎれもなく永瀬六段ただ一人だけであったはずだ。

 人間のプロ棋士とコンピュータ将棋ソフトの5番勝負「電王戦FINAL」、これで戦績は棋士側の開幕2連勝。過去2回の団体戦ではそれぞれ1勝ずつしか挙げられなかった棋士側は、今週末の第3局で勝利を挙げれば、団体戦として初の勝ち越しを早々に決めることとなる。

 この重要な局面で舞台に登場するのは、稲葉陽(いなば・あきら)七段とやねうら王。今回も対局者のプロフィールと見どころを紹介していく。

●「10年くらい怒ってない」 超マイペースな“第3の刺客”

 稲葉陽七段は兵庫県西宮市出身の26歳。のちにアマチュア強豪として活躍することとなる兄とともに将棋を覚え、兄に遅れること1年、12歳でプロ棋士養成機関である奨励会に入会した。当初は思ったように成績が伸びず、「僕の見込み違いだったんかな、みたいなね」(師匠の井上慶太九段)。

 しかし、同じ井上門下生だった兄が奨励会を退会した頃から徐々に流れは変わり始める。「(兄の退会を見て)心境が変わったのか、取り組み方が変わったのか。本当にがらっと将棋の内容も変わった」(井上九段)。三級から三段までは一気に昇級昇段を重ね、気づけば他の兄弟子も追い抜いて19歳でプロ棋士デビューを果たした。

 プロ入り後すぐの棋聖戦では上位者を次々と破る快進撃を見せ、羽生善治棋聖への挑戦にあと一歩のところまで迫る。その後も竜王戦6組の優勝、順位戦での昇級など着実に結果を残し、2013年の銀河戦ではついに全棋士参加の棋戦で優勝。七段に昇段する。

 同じ井上門下には、第2回電王戦に出場した船江恒平五段と、第3回電王戦に出場した菅井竜也六段がいる。3人とも歳が近く、月に2度は一緒に食事(焼肉が多いとのこと)に行くなど、結束は固い。「少しずつ性格が違う3兄弟のようなものですね。焼肉のときは将棋の話が中心になるので、皆ウーロン茶です」(船江五段)

 船江、菅井とは違って「師匠から怒られた記憶はあまりない。忘れてるだけかもしれないけど」(稲葉)。また、自分が怒ったことも「ここ10年くらいはない」とのことで、トップ棋士に必要不可欠な安定したメンタル面(?)を持っているとも言えるだろう。

 今回の電王戦には「井上門下第三の刺客」として臨む。それぞれに熱戦を演じながらも、苦杯をなめた2人の“兄弟”の仇を討つべく、内なる青い炎を燃やす。

>身近な人(兄弟弟子)が相当な努力をして、ある程度の実力もあった上で努力をして、結果が出せなかったというのがあって。やっぱり(コンピュータソフトは)すごい相手なんだなと思いましたけど。

>普通にやってて勝てないなと思ったら、まあプライドを捨てることをしないといけないな、という覚悟は多少持ってましたけど。現状はそういう感じでもないのかな、と思います。

(稲葉陽――「電王戦FINALへの道」より)

330名無しさん:2015/05/24(日) 18:45:15
>>329

●ケレン味たっぷり 天才流の「おもてなし」なるか

 ソフト側の3番手として登場するのは、磯崎元洋(いそざき・もとひろ)さん、通称やねうらおさんが開発した「やねうら王」。コンピュータ将棋にそれほど詳しくない人でも、昨年の電王戦について少しでも知っている人なら、このソフト名に聞き覚えがあるかもしれない。

 あるいは、電王戦についてまったく知らなくても、「やねうらお」の名前だけは知っている――そんな人もいることだろう。1998年ころにWeb上で多くの人を夢中にさせた音楽ゲーム「BM98」の作者として、だ。

 やねうらおさんがプログラミングを始めたのは5歳のとき。NECのマイコン「TK-80」を使って、数字をモグラに見立てたモグラたたきを作るなどして遊んだ。高校まではゲームの解析を趣味とするなど「プログラミング三昧」の日々を送っていたが、大学卒業後はプログラミングとは関係のない梯子メーカーに就職する。

 ここでの退屈な日々の中で、BM98は生まれた(この時の経緯は、ドワンゴ川上会長との対談記事に詳しい)。その後、もともと興味を持っていたコンピュータ将棋開発に乗り出すが一旦は頓挫し、再挑戦の末に出場した第1回電王トーナメントではいきなりの入賞。第3回電王戦への出場権を獲得した。

 が、本番前に大きなトラブルが勃発する。やむをえない事情で行ったというバグ修正によってソフトの棋力が大きく上昇し、修正を行ったやねうらおさんとそれを認めたドワンゴに強い非難の声が寄せられたのだ。結局対局は修正前のソフトで行われ、勝利はしたものの後味の悪さは多くの人の胸のうちに残った。

 そんな中、今年も電王トーナメントを勝ち抜いたやねうら王が新たに搭載するのは「やねうらおもてなし定跡」。ネガティブな意図を込めて「ソフトのデバッグ作業」などとも呼ばれるプロ棋士の対ソフト向け研究を、対人戦にも実りあるものとするために搭載した機能だという。

 どうしても、その突飛すぎるエピソードや特徴的な言動ばかりが目立ちがちなやねうらおさんだが、プログラマーとしての実力を疑う声は聞いたことがない。自他ともに認めるその“天才性”が正しく理解されれば、これ以上電王戦を盛り上げてくれる役者もいないだろう。

>やねうら王は人間が考えだしたいかなる定跡も搭載しない。

>やねうら王は人間が生み出したいかなる棋譜も参考にしない。

>やねうら王は従来のいかなる将棋ソフトの流れも汲まない。

(やねうらお――「第2回電王トーナメント アピール文書」より)

331名無しさん:2015/05/24(日) 18:45:27
>>330

●第3局の見どころは――稲葉が飛車を切り飛ばすとき

 記事冒頭にも記した通り、本局は団体戦形式の電王戦が始まってから3年目にして、初めてプロ棋士側の勝ち越しがかかった一局となる。

 ニコニコ動画で毎日公開されていた「電王戦FINALへの道」を最初から最後まで見通した方ならきっと同意してもらえると思うが、稲葉七段は今回の5人の出場棋士中、最も“自信”があるような振る舞いを見せている。棋士側としては「ここで決めておきたい」と考えるのは当然のこと。

 この後に控えるソフト側の副将・Ponanzaと大将・AWAKEは強い。電王戦出場ソフトに弱いソフトなど一つもないが、これら2つはさらに異次元なまでに、強い。

 第3局の具体的な作戦としては、横歩取りからのとある進行が挙げられる。角を端に出てわざと自陣に隙を作ることで、相手の飛車を侵入させ(成らせ)、その上で角を戻して閉じ込めてしまう、という方法だ。稲葉七段自身が「門を開けて待つ」と表現した進行である。

 この進行についてはやねうらおさんも言及しており、「回避できなければワンサイドで負ける可能性が高い」「そういう意味では開始早々1時間以内に明暗分かれます」とのこと。さらに「回避できる確率はおそらく30%ぐらい」とも記している。一方の稲葉七段は、練習対局時には「(こう進む確率は)4割から5割くらいかもしれない」としており、感覚値に多少の差はあるようだが、いずれにせよ低くない確率でこうした局面が出現する可能性があると見ておいてよいだろう。

 また、それ以外にも「いくつかの戦型を想定しているんですけど、それぞれにこうなったら勝てるかなというのが想定できているのがほとんどなので。勝てるイメージというのがある程度具体的になってきているのかな」と頼もしい発言も出ている。

 一方で、「これだけやって、最初の20手以内とかで全然知らないことやられたら動揺するでしょうね」との声も。これまでの電王戦を観戦していても、対ソフト戦では必ずどこかで予想外の一着が出てくることを覚悟しておくべきだが、その一手(あるいは数手)がどのタイミングで出てくるか。

 「コンピュータが一番苦手なのは終盤の入り口あたり。そこでギアチェンジというか一気に激しくするような展開にするために、大駒を切り飛ばすというのが大事なポイントになると思うので、そのときに飛車を切り飛ばして勝てたらいいなと思います」

 稲葉が飛車を切り飛ばすとき、人類チーム初の勝利が見えてくるか――。電王戦FINAL 第3局は3月28日、北海道・五稜郭で対局が開始される。

※やねうらおさんの発表を受けて、稲葉七段の作戦について一部追記しました(3月27日午後8時)

332とはずがたり:2015/05/24(日) 18:55:10
任天堂の“重課金”転換に懸念の声 「いくらなんでもこれはひどい…」
http://www.sankeibiz.jp/business/news/150523/bsj1505231718001-n1.htm
2015.5.23 17:18

 任天堂がソーシャルゲーム大手のディー・エヌ・エー(DeNA)と資本業務提携し、スマートフォン向けゲームに参入する。発表後に株価は上昇し、投資家の評価は悪くない。一方、スマホ向けはゲーム本来のおもしろさよりも「いかに課金させるか」に重点が置かれがちで、熱中した人が1カ月に数十万円請求されるなど社会問題化したことがある。そんな中、任天堂はゲーム専用機で“課金的”な追加費用が必要なソフトを発売する予定で、任天堂が「重課金」に舵を切るのではと懸念が高まっている。(藤原直樹)

 全て遊ぶと9千円超

 「いくらなんでもこれはひどい…」

 任天堂が6月25日に発売予定の携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」向けゲームソフト「ファイアーエムブレムif」がファンの間で波紋を広げている。

 このゲームは途中でストーリーが分岐するが、それぞれ「白夜王国」「暗夜王国」として別のゲームとして発売する。両方のストーリーを楽しむためには、2本のソフトを購入するか、インターネットを通していずれかを追加でダウンロードしなければならない。

 さらに3本目のストーリーのネット配信も予定しているという。価格はソフトがそれぞれ1本5076円、ネット配信がそれぞれ2千円で、すべてのストーリーを遊ぶためには最低でも9076円が必要な計算になる。これは、5千円以下のソフトが多い3DS向けとしては高額だ。

 すべてのストーリーをセットにした上で特製アートブックなどの特典がついた限定版(9990円)も発売される。こちらは予約だけで予定の数量を上回り、発売前にもかかわらずネットオークションで高値で取引されている。

 こういった追加のストーリーなどをネットで有料配信する手法は「ダウンロードコンテンツ」と呼ばれ、現在では多くのゲームで普通に行われている。

 任天堂もこの流れに沿ったものといえるが、子供に人気の高い任天堂だけに反響は大きく、課金ビジネスへの転換と見る向きも多い。

おもしろさより課金?

 任天堂が参入するスマホ向けゲームの世界はさらに課金が徹底している。… 任天堂はスマホ参入発表後に株価が大幅に上昇した。ゲーム専用機でも特に据え置き型ゲーム機「WiiU(ウィー・ユー)」が不振を極める中、スマホ参入はもともと投資家からの要望が強かった。これまで否定的だった任天堂の方針転換は株式市場からひとまず信任された格好だ。

 ゲーム業界に詳しいアナリストは「任天堂のゲーム開発力はいまだに世界屈指のレベル。マリオなどキャラクターの人気も高く、スマホで旋風を起こす実力はある」と分析する。

任天堂のスマホでの展開に期待が高まっているが、ゲーム本来のおもしろさで子供から大人までに愛される任天堂が安易な課金に走ればファン離れにつながることは間違いない。岩田聡社長も「子供向けにふさわしくないことをやるつもりはない」と発言している。… 任天堂が課金を重視した戦略をとれば短期的には大きな収益をあげるとみられるが、「ゲーム専用機とソフトを販売して収益を上げる」というこれまでのビジネスモデルの否定にもつながる。

 任天堂は手軽なスマホ向けでゲームに親しんでもらった上で、より本格的な専用機への移行促進を目指すが、逆に専用機離れが進むのではとの懸念もある。任天堂の今後の戦略転換の成否に注目が高まっている。

333名無しさん:2015/05/24(日) 19:59:57
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150321-00000023-it_nlab-sci
将棋電王戦FINAL第2局で衝撃の結末 Seleneが永瀬六段の異例の指し手「角成らず」を認識できず反則負けに
ねとらぼ 3月21日(土)20時26分配信

 3月21日、プロ棋士と将棋ソフトによる5対5の団体戦「将棋電王戦FINAL」の第2局・永瀬拓矢六段対Seleneの対局が行われ、Seleneがプログラム上の問題で「角成らず」を認識できず反則負けになるという異例の結末を迎えました。

 将棋は一進一退の攻防が続きましたが、終盤、永瀬六段が王手で「2七角不成」という手を指したことで解説陣やニコニコ生放送の視聴者から大きなどよめきが。成ることで明らかに駒が強力になる「飛車・角・歩」は、「打ち歩詰め」という反則を避けたいというごく一部の例外を除き、実戦ではまず登場しない異例の手。そのためSeleneにはこの3駒の「成らず」がプログラムされておらず、別の指し手を入力してしまったため、「王手放置」で反則負けと判断したとのことです。

 コンピュータ将棋ソフトは無駄な手を読むことを省略することでより深く手を読めるため、一部の駒の「成らず」を認識する機能を搭載しないソフトもあるそうです。永瀬六段はこの問題を事前の研究段階で認識しており、この手を指した直後に「角不成りを認識できないと思います」「放っておくと投了するのでは」と指摘。ただし、「勝敗に直結するので本番では修正されているかもと思っていた」ためこの局面で選択したとのこと。普通に指した場合でも永瀬六段の勝ちは有力だという局面で、終局後には大盤解説会場で詰みへの読み筋なども披露していました。

334名無しさん:2015/05/24(日) 20:01:05
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150315-00000007-it_nlab-sci
将棋電王戦FINAL第1局は人間側が勝利 21歳のイケメン棋士・斎藤慎太郎五段がAperyを真っ向勝負で撃破
ねとらぼ 3月15日(日)0時4分配信

 3月14日、プロ棋士とコンピュータ将棋ソフトによる5対5の団体戦「将棋電王戦FINAL」の第1局が行われ、ニコニコ生放送で中継されました。

 団体戦形式での開催は今回が最後となる将棋電王戦。これまで負け越しているプロ側は若手を中心に、徹底的にコンピュータ将棋ソフトを研究して勝ちに行く布陣で挑みます。人間側の先鋒は真っ直ぐな将棋と人柄、そして甘いマスクで「西の新王子」とも呼ばれる人気の若手棋士・斎藤慎太郎五段。コンピュータ側は前回の世界コンピュータ将棋選手権で優勝も飾った実力ソフト「Apery」が登場しました。

 対局会場となったのは世界遺産・二条城で、実際にかつてお城の給仕が行われていた二の丸御殿の「台所」に対局場を設置。斎藤五段の登場シーンは入場ならぬ「入城」になるというユニークな光景になりました。将棋ソフトの指し手を盤上に再現する代指しロボット「電王手くん」も一新され、名前を「電王手さん」とあらためて初登場。さらに進化したスムーズな動きで駒を操り、恒例となった対局開始時の「おじぎ」も披露してくれました。

 戦型は斎藤五段の居飛車対Aperyの振り飛車という対抗型に。Aperyが飛車を四筋に構える「四間飛車」を選択すると、斎藤五段が「いやー」と頭を抱える場面がありました。その後も何度か動揺したような仕草が見られた斎藤五段ですが、対局後のコメントによると「考えていた形のひとつではあるが、本命の将棋ではなかった」とのこと。

 過去の棋譜や定跡と同じ場面でも自力での思考を行うソフトであるAperyは、序盤から1手ごとに長考。それに対して、斎藤五段はほとんど時間を使わず指し手を進め、残りの持ち時間に早くも1時間以上の差が開きます。このあたりは過去の電王戦でも見られた展開で、事前研究や定跡に長けた人間にとって有利な点のひとつ。解説の鈴木大介八段は「人間は中盤が難しいけど、コンピュータには手の広い序盤のほうが難しいのでは」と分析しました。

 将棋は当初、お互いが玉をがっちりと固めあう「相穴熊」模様に進行しますが、途中でAperyが玉を囲いきらないまま攻撃に転じます。相手の飛車を成らせて自陣の守りの金を捨てても攻撃の手を選択するなど、Aperyがいかにも「コンピュータ将棋らしい手」を見せました。斎藤五段がそれに冷静に対処していくと、多くのプロ棋士が「斎藤五段有利ではないか」と見る展開に。しかし、そこからの粘り強さがコンピュータ将棋の真骨頂であることは、過去の電王戦で多くの棋士やファンが痛いほど経験済みです。無数の変化の中から、たった一つ読みを外しただけで取り返しがつかなくなるのが対コンピュータ戦。ここからは斎藤五段が一転して長考に沈みます。

335名無しさん:2015/05/24(日) 20:01:22
>>334

 ニコニコ生放送ではニコファーレでの大盤解説のほか、現地控え室や対局場近くで開催された解説会からも中継が行われました。将棋ソフトの評価値や予想手を表示できるシステムを搭載したタブレット「Surface」を使った解説や、将棋用語に特化した音声認識システムを使って現地控え室にいる棋士の声をニコ生コメントに表示するなど、電王戦らしいテクノロジーと将棋の融合の数々も披露されました。

 夕食休憩後、いよいよ局面は終盤戦に突入。斎藤五段はミスなく指し手を進め、とうとう素人目にも「必勝」と呼べる展開に持ち込みます。一方、Aperyは持ち時間を使い切り、電王戦史上初めてコンピュータ側が1手1分の「1分将棋」に突入。次第に時間稼ぎのような無意味な手が目立つようになります。人間同士なら投了する局面ではありましたが、Apery開発者・平岡拓也さんの「せっかく棋譜が残るのだから、コンピュータの特徴的な手を残したい」「最後の1手まで指します」という事前の宣言どおり対局を続行。斎藤五段も最後まで気を抜かず、115手にて斉藤五段がAperyを詰ませての完勝となりました。

 斎藤五段は事前に数百局の練習を重ね、20〜30パターンほど有力と思われる局面を用意していたそうですが、本番では「まさかここまで一気の勝負になるとは思っていなかった」と驚いたとのこと。これまで電王戦で勝利した棋士は事前準備どおりの展開にソフトを誘導して勝つパターンが多かったですが、結果として真っ向勝負で見事に強豪ソフトを撃破した形になりました。平岡さんも「こちらの読みに無い手を指されるたびにAperyの評価値が下がっていった。今回の将棋は完全に力負けでした」と斎藤五段の実力を賞賛。斎藤五段が「普段対局していたときの強さはやや影を潜めていた」と語るように、プロの事前研究を避けるため評価値としての最善手以外の手をランダムで選択するAperyの思考が裏目に出た部分もあったようですが、完璧な指し手で相手の隙を逃さなかった斎藤五段が、プロ側にとって大きな1勝目をあげました。

336名無しさん:2015/05/24(日) 20:02:30
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150319-00000109-it_nlab-sci
将棋電王戦FINAL 第2局――人間側の連勝なるか Selene VS. 永瀬拓矢六段の見どころは
ねとらぼ 3月19日(木)20時7分配信

 プロの将棋棋士とコンピュータソフトが5対5の団体戦形式で対決する「将棋電王戦 FINAL」。3月14日に行われた第1局は、人間側の先勝という結果に終わった。

 内容は非常に見ごたえのあるものであり、終盤には電王戦ならではの、見ている者の価値観を揺さぶるような展開もあったのだが、各局の振り返りについては稿を改めて考えてみたい。本記事では、続いて今週末に行われる第2局、Selene(セレネ) VS. 永瀬拓矢(ながせ・たくや)六段戦の見どころについて紹介する。

 なお、第1局では人間側が先手番、コンピュータ側が後手番を持って戦ったが、第2局以降は毎回先後を逆にして(第2局・第4局はコンピュータ側が先手)、対局が行われる。

●Selene――“人間のように学ぶ”ことを目指し作られた月の女神

 昨年、六本木ニコファーレで行われた「電王戦FINALに関する記者発表会」でのこと。今回の電王戦に出場するプロ棋士とソフト開発者の全員が初めて顔を合わせ、静かな緊張感が張りつめていたこの場で、ほんの数秒間だけ会場中が笑いに包まれたシーンがあった。

 「あのー、これまでSeleneが人間と指したのって、今まで娘と私くらいしかいないので……初めて指していただける外の方が、永瀬先生ということで……」

 第2局に登場する将棋ソフト「Selene」の開発者である、西海枝昌彦(さいかいし・まさひこ)さんの発言だ。電王戦出場のモチベーションを問われ、「やはり棋士の方と対局させていただけることですかね」と答えたあとに、そう続けた。

 開発者本人、家族(それも娘さん)、と来て次がいきなりプロ。「いくらなんでもレベル上がり過ぎだろ!」ということと、西海枝さんの朴訥とした語り口に、他の開発者も、対戦相手の棋士たちも思わず笑みを漏らしてしまったのだった。

 西海枝さんは銀行や保険会社のシステム開発を手掛けるシステムエンジニアで、4年ほど前から将棋ソフトの開発を始めた。初めて世界コンピュータ将棋選手権に出場したのは2012年のこと。電王戦FINALで第1局に登場したAperyと、第5局に登場するAWAKEとは“同期”だ。

 Seleneの特徴は、常に「アプローチが異なる複数種類を並列的に、というか気が向いた順に」開発を進めている点。そのため、出場する大会ごとに毎回かなり毛色の違うソフトが出来上がる。同一のソフトを少しずつ改良し、その延長線上で高みを目指す――というアプローチは取らない。

 コンピュータ将棋に精通する書き手・松本博文氏の取材(電王戦ファンは必読)からも、西海枝さんのオリジナリティに対する強いこだわりが伺える。過去にはそのこだわりを「封印開放度」というユニークな指標で説明していたこともあり、西海枝さんの「できれば楽な道(=人間の棋譜や定跡に頼ること)は選びたくない……でも弱くなるのも悲しいし……しかしやっぱり……」という(半分楽しみながらの)葛藤が聞こえてくるようだ。

 ソフト名の由来はギリシャ神話に登場する月の女神から。人間にたとえると「イメージはエビちゃんですね。蛯原友里さん」とのこと。

>例えば穴熊の場合、いったいどこまで対局を続けたら発見できるのか? などと考えると人間の創意工夫や構想能力がどれだけすごいか思い知る展開に。
>目標は、人間のように学習して、人間のように探索したい! ということです。

(西海枝昌彦――第23回世界コンピュータ将棋選手権アピール文書)

337名無しさん:2015/05/24(日) 20:02:47
>>336

●永瀬拓矢――将棋しかない、ケタはずれの“努力できる才能”

 「あなたにとって将棋とは?」という、あまり新鮮味があるとも思えない質問に、この22歳は「……ありきたりかもしれませんが」とわざわざ前置きしてからこう答えた。「生きる目的をくれているもの」

 人間側の次鋒、永瀬拓矢六段は1992年生まれ。第1局でソフトに完勝した斎藤慎太郎五段(18歳でプロ入り)よりもさらに早い、17歳と0カ月でプロの世界に足を踏み入れた。20歳時には、トッププロを目指す棋士の登竜門とも言える棋戦「新人王戦」で優勝。早くから頭角を現す。

 当初は独特な棋風の振り飛車党として知られ、先手番でも千日手(※)をいとわないことで有名だったが、後に居飛車党に転向してからはそうした傾向も目立たなくなった。それ以上に永瀬の名を知らしめたのは、第39期棋王戦本選における、羽生善治現名人との戦績「2戦2勝」である。若手が棋界の頂点である羽生相手に連勝したという事実は、ファンのみならず同業の棋士間にも強いインパクトをもたらした。

(※)1回の対局中に同じ局面が4回現れると引き分けになり、先手番と後手番を入れ替えて指し直すルール。将棋はプロ間ではわずかながら先手番の勝率の方が高いため、通常は「先手番での千日手」を避ける棋士が多い

 将棋以外の趣味をたずねられると口ごもってしまう。「永瀬くんは放っておいてもずっと指し続けるんじゃないですかね」(西尾明六段)、「将棋95%というタイプじゃないですか」(戸辺誠六段)、「将棋以外がない」(阿部光瑠五段)。ひと月のうち20日以上を研究会(複数人の棋士で将棋の勉強をすること)に費やす。

 そんな棋士が、ソフト対策のために普段の研究会を「ほぼゼロ」にして臨む。「将棋というのは、努力ですべて決まると思っているので。将棋には才能なんか一切いらないんです。逆に負けるというのは努力が足りなかっただけなので」

>プロを目指したのは12歳。普通に暮らして普通に勉強して普通に遊びたかったなあとは思いましたけど、やはり人にとって普通というのはそもそも違うので、>それに気付けた自分は幸せかなあと思いました。今自分に頑張れることがあるというのが人生で幸せなことかなあと思います。
>今の人生に悔いはありません。

(永瀬拓矢――電王戦FINALへの道#26)

338名無しさん:2015/05/24(日) 20:03:00
>>337

●第2局の見どころは

 ニコニコ動画上で公開されている練習対局の結果では、1分将棋(永瀬六段勝利)と30分切れ負け(Selene勝利)とで1勝1敗の成績。ただし、30分切れ負けでのSeleneは「鬼殺し」と呼ばれる有名な奇襲戦法(相手に正しく対応されれば自分が不利となる)を用い、早々に駒損をしたにも関わらず、そのまま剛腕で攻めつぶすという衝撃的な勝ち方をしている。

 記事冒頭で述べた通り、今回は人間側が後手番だということも考慮する必要がある。先週の斎藤五段がお手本のように示して見せた、「序盤はできるだけ時間を使わずに事前の想定局面へと誘い込み、相手にミスが出たらすかさず踏み込んで終盤に突入する」という戦い方が、後手番では難しくなるからだ。

 それを踏まえ永瀬六段は、事前インタビューで「個人の戦いではなく団体戦で、絶対に負けられないので、負けないように戦いたいなと思っています。将棋というゲームには勝ち負けではない方法もありますので、それも視野に入れて研究はしています」と発言している。

 「負けない戦い」「勝ち負けではない方法」とは、入玉による持将棋(※)含みか、それこそ彼が過去に得意とした千日手も辞さず、という方針かとも想像できるが、いずれも最初から狙ってその局面に誘導するのは困難という見方もある。

(※)お互いの王様が敵陣に侵入し、決着がつかなくなった場合に、駒を点数として数えて勝敗を決める特別ルール。双方の点数次第では引き分けとなることもある

 見どころとしては、まずは序盤の駒組み、戦型選択がどのように進むか。Seleneが早い段階で定跡を外してきた場合、永瀬六段の想定局面に進まない可能性は十分にある。もう一つは、永瀬六段自身の言う「負けない戦い方」について――だろうか。

 西海枝さんは過去に、まだ叶えられていないSeleneの目標として「人間のように学習して、人間のように探索したい」と書き、第2局のPVの中でも「人間の方が全然すごいっていうのが、やればやるほど分かっていくんですけれども」と述べている。

 一方の永瀬六段は、前述の羽生現名人を倒して勝ち進んだ棋王戦挑戦者決定戦・三浦弘行九段戦で、局面を検討していた棋士から「こういう手はコンピュータなら指すけど、人間には指しにくいかもしれませんね。あ、でも永瀬さんならもしかして……」と指摘されたその手をまさにそのまま指して見せたことがある。

 人間から学ぶのではなく、「人間のように学ぶ」ことを目指し生み出されたソフトと、「ソフトのような手を指す」ことをいとわない人間。電王戦FINAL第2局は、3月21日午前10時、高知城・追手門で対局が開始される。

339名無しさん:2015/05/31(日) 19:39:03
http://www.asahi.com/articles/ASH5Y2QQ5H5YUCVL001.html
羽生、名人防衛 将棋名人戦第5局2日目
2015年5月30日00時05分

■羽生名人「苦しい展開が続いた」

 【午後11時】名人位を防衛した羽生名人の記者会見が行われた。やりとりは以下の通り。

――防衛の実感は

「感想戦もやり、終わったんだなという気がしている」

――今シリーズ、競った内容が多かった

「特に2局目以降はずっと苦しい展開というか、作戦的なところから押されている状況が続いた。かなり厳しいんじゃないかなという気持ちを持ちながら指していた」

――逆転する秘訣(ひけつ)みたいなものは

「持ち時間9時間あるので、できるだけのことは頑張ろうという気持ちはありましたが。それが秘訣につながるかはわからないですけど、気持ちの面では折れないように指せたらいいなというつもりだった」

――苦しい局面で、どういう心境だったのか。例えば第4局は大変そうに見えたが、そういう時の気の持ちようは

「時間が長いと不利な局面を見ている時間も長くて、だんだん嫌になってくる(笑)。1手指して急に良くなるわけではないが、その状況の中でできる限りのことをやろうとは考えていた。4局目は、もうちょっと違う手を指されていたらすぐに投了、という場面もあった」

――七番勝負の5局の中で印象に残る将棋は

「今日の将棋は一番印象に残っている。入玉模様になってからごちゃごちゃと。こっちが入玉して、相手が来るのを止めて。駒数がどうなるのかという意味で。意外と手数が短くてびっくりした。自分としては200手ぐらい指したのではないかと。非常に考えがいのある面白い将棋でした」

――今日は入玉将棋だった

「入玉を目指した時は捕まらないように、ということを考えていたが、(敵陣に)入った時は駒数勝負になるんじゃないかと思っていたので、それを気にしていた。3、4点ぐらい駒数が足りない状況だったので、攻める筋も見せながら、持将棋になれば御の字かなと思って指していた」

――最近はコンピューターが強くなっている。今回の七番勝負において、人間対人間の勝負をどう表現できたと思うか

「見ていただいている人たちがどう評価するかだと思う。ただ、多かれ少なかれ、コンピューターの影響みたいなものが続いていくかなと思う。技術的なところでも影響がかなりあるのではないかと思う」

――これでタイトル獲得91期。100期が視野に入ってきているのでは

「もう来週、次のタイトル戦がある。あまりのんびりはしていられない。1回のチャンス、機会を大事にしていきたい。強い若手もたくさん出てきているので、大変だとは思っている。そういうこと(=100期)も一つの目標にして前に進んでいけたら」

――今シリーズの5局とも、自分の手番で休憩に入っていた。わかりやすい局面でも封じ手にすることあった。時間の使い方は意識しているか

「封じ手は、もう1手指して相手に指された時にやる手が決まっていないと困ることがある。盤上とは別のことで考えることはある。2日目の夕食休みのところは時間が少なくなっているので、手番のことはほとんど考えていない。今回はたまたまそうなっている」

――行方挑戦者は踏み込んでくることが多い、と話していた。普段の番勝負とどう違うかということをもう少し教えていただきたい

「攻撃的に踏み込んで攻めてくることが多い。しかし、一転して受けてくる、粘ってくることがある。一本調子で終わることなく、その先があることが多い。どんな場面でも気を引き締めてという言い方は変かもしれないがが、そういう気持ちで指していた。(行方挑戦者が)今期A級で長い将棋を2局勝たれていたので、あまり良くない展開になったかなと思っていたが、避けられなくなってしまったので」

――羽生名人の将棋としては珍しい入玉将棋になった。入玉の時、心がけていることは

「玉を詰ますということとは全然違う。駒の数が大事なので、局面を直線的にとらえないという考え方をよくやっている。特殊な将棋なので、普段とは違う発想で指している」

――入玉将棋は得意か

「割合としてはそんなにやっていないと思う。得意ではないと思うが、そういう将棋になってしまったのでしょうがないと思っていた」

340名無しさん:2015/05/31(日) 19:52:13
>>339

■羽生、名人防衛

 【午後9時40分】行方八段が投了。170手までで羽生名人が勝ち、名人位を防衛した。

■名人が勝勢

 【午後8時30分】後手の羽生名人が入玉を果たした。もう後手玉は寄らない。先手の行方挑戦者の玉が入玉できるかどうかがポイントだが、後手の駒が待ち構えており、難しそうだ。羽生名人の勝利、そして防衛が近づいている。(村瀬信也)

■名人の玉、上部に脱出

 【午後7時20分】行方挑戦者の猛攻に対し、羽生名人は2三の玉を2四→3五→2六と3手連続でスルスルと上部に脱出させた。周囲に自分の守りの駒が少ないだけに怖い受け方で、控室ではあまり有力視されていなかった。ムードは「名人よし」だが、挑戦者の攻めを途切れさせるのも簡単ではない。副立会人の佐藤天彦八段は「難解です」。

 いよいよ大詰め。両対局者とも、前傾姿勢になって考えている。(村瀬信也)

■対局再開

 【午後6時30分】対局が再開した。羽生名人はすぐに△3九飛を着手。先手玉の薄さを突く一着だ。ずっと受けに回っていた名人、反撃開始か。(深松真司)

■最後の休憩に

 【午後6時】30分間の休憩に入った。両対局者には軽食が出される。再開後は、最後まで休みなく対局が続けられる。依然として、行方挑戦者の攻めが続くか、羽生名人がうまくしのぐかがポイントとなっている。(村瀬信也)

■挑戦者、猛攻を開始

 【午後4時25分】行方挑戦者が▲2三同銀成と猛攻を開始した。先手の銀損にはなったが、後手の羽生玉の守りは薄い。

 副立会人で解説を務める佐藤天彦八段は「受けている羽生名人は、自信があるというより『しょうがない』と考えて指しているのでは。ただ、先手にとっても攻めが途切れるかもしれないという不安があります。先手の攻めが続くかどうかが焦点です」と話す。(村瀬信也)

■プロの卵の見解は?

 【午後3時30分】別会場で開かれている大盤解説会に出演するため、検討室から棋士がいなくなった。モニターの前には2人の奨励会員が座って、戦いを見守っている。

 藤田彰一三段(23)は福岡県柳川市出身。27日に福岡県飯塚市であった女流王位戦の記録係を務め、勉強のため名人戦の見学にやって来た。現局面について「先手(行方挑戦者)は2筋の歩を突き捨てたからにはガンガン攻めていきたい、1歩得している後手(羽生名人)はまったりした展開にしたい。どちらかといえば、後手を持ってみたい。受ける方が好きなので」と語った。

 もう一人は、福岡市在住の中学2年、古賀悠聖(ゆうせい)初段(14)。大盤解説担当の中田功七段門下で、中田七段が「いま、一番伸びるとき。頑張ってほしい」と期待する有望株。古賀初段は「後手の7三銀が取り残された感じ。先手の1五銀との働きの違いが大きく、先手の攻めがつながりそう。ただ攻め間違うと一気に逆転してしまう恐れもあるので、慎重に攻めたい」との見解だ。(深松真司)

■内藤九段、大盤解説会に

 【午後3時】福岡市中央区の電気ビル共創館では大盤解説会が開かれている。

 この日は、3月末に現役を引退した内藤國雄九段が特別ゲストとして登場。会場は拍手に包まれ、カメラを向ける将棋ファンの姿もあった。内藤九段は壇上でマイクを握り、軽妙なトークで場をわかせた。

 「年を取ってから不思議に思うことが増えている」と言い、「将棋というのは敵味方20枚ずつ、全く同じ能力の駒を与えられて、必ず1手交代なんです。棋士の能力も才能もほとんど同じなのに、これで何で勝負がつくんか。そんなことを考えているんですね」と感慨深そうに話した。

 壇上で花束を渡されるサプライズもあり、会場は和やかなムードに包まれた。解説会は終局まで続く。(山崎聡)

341名無しさん:2015/05/31(日) 19:52:23
>>340

■挑戦者、5回目のジンジャーエール

 【午後3時】両対局者におやつが運ばれた。羽生名人は「旬のフルーツ盛り合わせ(メロン、アメリカンチェリー、オレンジ、ビワ、デラウェア、サクランボ、リンゴのシナモン煮)」とホットレモンティー。行方挑戦者は「和風抹茶白玉のバニラアイス添え」と、自家製ジンジャーエール。挑戦者のジンジャーエール注文は、なんと5回目。(深松真司)

■対局再開

 【午後1時30分】記録係の渡辺和史三段が「時間になりました」と告げ、対局が再開した。羽生名人はほどなくして△7五歩を着手。行方挑戦者は1時37分ごろ姿を見せた。「昼はゆっくり」がいつものペースだ。(村瀬信也)

■昼食休憩に

 【午後0時30分】昼食休憩に入った。羽生名人は「博多一番鶏のから揚げと刺し身定食」と100%グレープフルーツジュース、行方挑戦者は「地鶏スープ仕立てのうどん(天ぷらつき)」と自家製ジンジャーエールを注文した。自家製ジンジャーエールは高知産のショウガをすりおろして作っている。行方挑戦者は気に入ったようで、これで4回目の注文だ。

 対局は午後1時30分に再開する。(村瀬信也)

■福岡出身の師弟

 【午前9時50分】副立会人の佐藤天彦八段(27)と、大盤解説を務める中田功七段(47)が控室で局面を検討している。佐藤八段は中田七段の弟子。共に福岡出身で、前夜祭では地元の人たちから喝采を浴びていた。

 佐藤八段は福岡市内にある「六本松将棋道場」に通い、力をつけた。8歳の頃からこの道場で中田七段に指導を受け、その後に中田門下として奨励会に入った。佐藤八段は「道場に通っていた頃から知っている人たちが、(順位戦の)A級昇級の祝福の言葉をかけてくれた。師匠と一緒に地元で仕事ができるので、地元の人たちにも喜んでいただければ」と話す。

 封じ手の△7三銀は、受けに回る意思を示した手。「先手の攻める態勢ができてきた。先手を持ってみたい」と佐藤八段は話す。(村瀬信也)

■封じ手は△7三銀、2日目始まる

 【午前9時】羽生善治名人(44)に行方尚史八段(41)が挑戦している第73期将棋名人戦七番勝負(朝日新聞社、毎日新聞社主催、大和証券グループ協賛)の第5局が福岡市の「アゴーラ福岡山の上ホテル&スパ」で再開され、2日目に入った。

 1日目の指し手が並べ直され、立会人の深浦康市九段が封じ手を開封した。前日夕に羽生名人が封じていた46手目は△7三銀。8四の銀を引いて、45手目▲6三角の当たりになっていた7四の歩を守った。検討陣の予想にあった手の一つで、解説の佐藤天彦八段は「△7五歩ほど激しくはありませんが、局面は動きます。行方挑戦者が攻める展開になりそうです」と話す。

 持ち時間は各9時間で、1日目の消費時間は挑戦者が3時間49分(残り5時間11分)、名人が4時間17分(残り4時間43分)。

 ここまで3勝1敗の羽生名人が勝って防衛を決めるか、行方挑戦者が踏みとどまって次局以降へ望みをつなぐか。大一番は本日夜までに終局する見込み。(深松真司)

342名無しさん:2015/05/31(日) 21:30:19
http://newsbiz.yahoo.co.jp/detail?a=20140414-00010000-biz_plus-nb
“にわか将棋ファン”を拡大させる物語の力 コンピュータと人の共存は可能か?
ビジネス+IT 2014/4/14 12:18 フューチャー・デザイン・ラボ 後藤洋平

プロ棋士とコンピュータ将棋ソフトが対局を行う「将棋電王戦」をきっかけにして、将棋及びコンピュータ将棋は急速にメジャー化しつつある。「にわかファン」が、将棋の奥深さを充分に理解できるようになるまでには時間がかかるものだが、「棋譜」そのものが読めなくとも、棋士の人柄や物語に触れることで、面白さを感じることができるものである。ただしそこにはブランド世界の物語を語り継ぐ、語り部としての古参ファン、すなわち「ブランドナビゲーター」とも言うべき存在が不可欠であり、彼等の無償の行為がこれを支えている。

「理解しがたい技術」を楽しめる、物語の力
 2012年、故米長邦雄前日本将棋連盟会長が第1回電王戦を戦った当時は、コンピュータは本当に強くなったのか、プロを超える可能性はあるのか、という問題提起がメインテーマであった。思えば当時、「プロ棋士の尊厳がコンピュータ将棋ソフトによって傷つけられるか?」というトピックはマニアックなものだった。

 が、第2回は48万人の視聴者獲得、第3回は60万人超えという結果を受けて、「コンピュータ将棋が今後も進化を続ける中で、興行としてのプロ将棋は今後いかに理解されていくのか、プロ棋士の尊厳とはいかなるものになるのか」、という問題に、多くの人が関心を持ち始めている。

 思えばこの数年間で、「将棋ソフトの開発者」という言葉ほど、世間からの認知度が急上昇した言葉はあまりない。

 電王戦以前、「将棋ソフトを開発している人」に対する世間的な認知度は、極小であった。「部外者にはまったく理解できない専門用語を使って、閉鎖的なコミュニティで楽しそうに語らう人々」、悪く言えば「コンピュータおたく」「SFかぶれ」ということで、多くの人にとって理解の外にある存在だった。

 「プロ棋士」という職業に関しても、通にとっては大きな権威だったとはいえ、一般的な認知度はあまり高くなかった。例えば第1回電王戦が開催された当時は、筆者自身、「将棋といえば羽生さん」程度の認識しか持っておらず、まさかそれを職業として生活をするプロ選手が100人単位で存在するなど、考えたこともなかった。

 それが今となっては、開発者もプロ棋士も、「情報化社会の行く末を占う、最先端で超知的な先覚者」に近い扱いを受けている。

 状況を一変させたきっかけは電王戦であるが、その本質は、「物語の力」である。

 「プロ棋士も、自分と同じようにそれぞれの人生を歩んでおり、その歩みや言葉にヒントを見出すことができる」

 「将棋ソフトの開発者が、その情熱を燃やすのには理由があり、自分と専門性は違えど、高い目標に向かって研鑽を積み、挑戦をする姿には共感ができる」

 たったこれだけの補助線によって、「部外者にはまったく理解できない専門用語で語らう人々」が一変して、「自分の人生にヒントや勇気を与えてくれるヒーロー的存在」となったわけである。

 しかし、電王戦という番組単体のおかげで、人々の理解がここまで進んだのかといえば、そうではない。ビギナーをその世界の核心部へいざなう「ブランドナビゲーター」の存在こそが、この現象を支えているのである。

343名無しさん:2015/05/31(日) 21:30:40
>>342

ファンを拡大させた最大の立役者
 これまで全く将棋に触れてこなかった大人が、突如として新規のライトユーザーとして棋士のファンとなる、これは驚くべき現象である。現在、相当な数の人々がそのような変化を体験しているわけだが、将棋史上、おそらく未曾有の事であろう。

 とりわけ注目すべきは、これが一過性のブームというわけでもなく、ライトユーザーを脱皮してディープなファンになる人々が増加しているという点だ。

 これは驚くべき事態である。なにしろ、将棋の楽しみ方とは、そう簡単にはわからないものだ。そのゲームとしての難しさや面白さは、自分で指してみて初めて、体感できる。一局の重みは、様々な棋士の人生物語に触れて初めて、腑に落ちる。

 ピアノが自由に弾けたら素敵だな、と思っても、バイエルで多くの人が挫折するのと一緒で、そこへ至る道は、一種の修行である。ちょっと興味を持ったビギナーがいきなり「将棋世界」を読もうとしても、あまりにも将棋の世界は難解で、とっつきにくい。

 そこで存在感を増しつつあるのが、ネットのなかのナビゲーターである。

 例えば将棋をテーマとする個人ブログがその代表格だが、ブログだけではない。将棋ビギナーのために、対局情報や棋士のブログ、twitterアカウントがまとめてある「wiki」の制作者もいれば、某巨大掲示板のスレッドから、最新の対局に関するコアなファンの声を集める「まとめブログ」の管理人、様々なアプローチで様々なサイトが構築され、人々の理解の役に立っている。

 彼等の発信する情報は雑多だが、その裏腹に確かな情熱が感じられる。芋づる式に情報を手繰り寄せている間に、気づけば自分も棋士の名前を覚え、ちょっとしたエピソードや知識が頭の中にインプットされていくのである。

 これは、高度に専門化、(悪く言えばタコツボ化)してしまった専門誌には、なかなか果たしにくい役割だ。

 ニコニコ動画で棋士の存在を知り、ブログやSNSで情報を追いかけ、iPhoneアプリでプレイしてみて、ようやく最後にたどり着いたその場所が、「毎週日曜のNHK杯が楽しめる程度には将棋に詳しくなった」という、この「ネットからテレビへ」という流れは一体どういう錯誤的状況なのかとも思うが、あながちそれは荒唐無稽でもない。

 しかし、これは本当に将棋の世界が望む結末なのであろうか?

 考えてみれば、昔からのファンにとっては、コンピュータソフトも電王戦きっかけの「にわかファン」も、正直に言えば、忌々しい存在ではないだろうか。

 プロ棋士という、長年敬愛してきたその才能を冒涜せんとするコンピュータソフト、それに乗っかってああだこうだと勝手な意見をのたまう新米ファン。

 神聖なるものを土足で踏み荒らす行為、これは日本文化における最大級のタブーである。そこに感情的な摩擦がないほうがおかしいというものだ。「昔ながらの町家が立ち並ぶ美しい地域に、高層マンションが建設されて、核家族が続々と引っ越しをしてきた」という光景を連想するのであった。

344名無しさん:2015/05/31(日) 21:31:24
>>343

人間の「美的感覚」は正しい?
 ソフト開発者にしても、プロ棋士にしても、その中心部、最先端でしのぎを削る人々が取り組んでいることは、到底素人には理解の及ばない世界である。

 実は、ファッションや家電におけるブランドも、同じ話である。パリ・コレで発表される作品は極めて突飛であり、デザイナーの意図を正確に理解できる一般人は、そんなにいない。しかし、ファッションや家電とは、最終的には身につけたり、生活に役立てるものなので、そういった接点があるがゆえの「とっかかりやすさ」があるのだ。

 幸か不幸か、将棋はそういった意味での実用性とは全く無縁である。機能性を極めた家電は、「使いやすくて、すごく便利」という、実感に則した理解が得られるのに対して、美しさを極めた棋譜があったとしても、審美眼を持たない人にはその価値は全く感じられない。

 逆に言えば、だからこそ将棋とは、素養を持ち、鍛錬を積んだ人にのみ許された、特権的で、高尚な趣味だったのである。

 「観る将棋ファン」とは口当たりのいい言葉だが、これは実は大いなる矛盾をはらんだ概念だ。にもかかわらず、ニコニコ動画とナビゲーター達は、「ズブの素人であっても、その背後にある物語を知ることで、それを消費することができる」という荒業でこれを成立させてしまった。

 問題は、プロの将棋指しという世界が、今後いかなる物語を紡いでいくかということだ。

 コンピュータ将棋は、対局というものさしだけに着目すれば、確かにプロ棋士に優る結果を残した。しかし、本質はそこではない。プロ棋士が直面しているのは、「指し手の性質や思考のアルゴリズムがあまりにも人間と異質である」ということだ。

 将棋というゲームは、その指し手の広さから、広大な海や宇宙に例えられる。その広い空間を一手一手さし進めるという行為は極めて茫洋としており、ハイレベルなゲームであればあるほど、局面には「わからなさ」が宿る。一寸不思議なようだが、このわからなさはプロ棋士にとってネガティブなものではない。むしろ、局面が難解であればあるほど、検討室の温度が上がっていくものである。

 「たった40枚、81マスの狭い中なのに、海の真ん中のような視界の開けた所で、あー広いな、人間て存在はちっちゃいな、とそういうことを感じる。人間では全然わからないなと」とは、羽生善治三冠の言葉である。

 様々なトップ棋士のインタビューから類推すると、茫洋とした局面で、棋士は「合理性のある指し手のなかには、強さと美しさが同時に宿る」という、ある種の「美的感覚」を拠り所にしている。もしそれが棋士にとって最大の拠り所なのだとしたら、コンピュータ将棋の主張する「美しさと強さには関係がない」という思想は極めて厄介である。

 最終局の中継にゲスト出演した渡辺明二冠はぶっきらぼうで、不機嫌そうに見えたが、その理由はここにあるのではないだろうか。

 開幕時の記者会見で、菅井竜也五段は「十年後には、プロ棋士が勝っている可能性もある」と発言した。確かに将棋ソフトを活用し、より強力な研究が行われた結果、そのような事が起きても不思議はない。

 そこで紡ぎだされる棋譜に美しさは宿るのだろうか、宿るとしたら、それはどのような言葉で語られ得るのだろうか。

 これはアカデミックな世界においても極めて重要な問題を投げかけるテーマだ。個人的には、そのような領域へと挑戦をする将棋の物語を見たいと思う。

345名無しさん:2015/05/31(日) 21:32:00
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140210-00000004-wordleaf-game
小沢一郎氏も挑む囲碁電王戦、その見どころは?
THE PAGE 2014年2月10日(月)11時0分配信

 コンピューターと人間の頭脳が対決したら、いったいどちらか勝つのだろうか? ドワンゴは2月11日と16日の両日、囲碁のプロ棋士と世界最強の囲碁ソフト「ZEN」が対決する「第1回囲碁電王戦」を開催する。プロ棋士の張豊猷(ちょうりゆう)八段、平田智也三段、そして小沢一郎氏も参戦するが、その見どころは?

急激に力を伸ばすコンピューター囲碁
 囲碁ソフトの実力は現在、アマチュア6段〜7段程度と言われており、プロ棋士と対等に戦うにはかなりの差がある。囲碁では、プロとアマの段の基準が違うので、一概に比較はできないが、仮にプロの段をアマチュアの段に換算してみると、10段〜11段くらいと言われている。4段分。囲碁のルールで言えばハンデの置石4つ分の差にあたる。だがこの差がとても大きいのだ。

 2000年代後半にはアマチュアの3〜4段程度であったコンピューター囲碁の実力は、モンテカルロ法という新しい方式により、急激に力を伸ばした。ならばこのペースでいけばいつかはコンピューターが人間の頭脳を抜くのでは、と思ってしまうが、そう簡単ではないようだ。

  プロ棋士が正式な対局で使う「19路盤」(縦横19本の線が引かれている碁盤)には、361か所の交点がある。この着手の選択肢の多さが、コンピューターに最善手を判断させるのを阻むのだという。

小沢一郎氏の棋風は?
 そこで今回の電王戦では「ZEN」は、「9路盤」(縦横9本の線が引かれている碁盤)でプロ棋士と対戦し、「13路盤」(縦横13本の線が引かれている碁盤)で、アマチュア日本一と対戦。さらに「19路盤」では政治家でアマチュア高段者でもある小沢一郎氏と対戦することになった。それぞれの大きさの碁盤で、現在の「ZEN」の実力に最も近いと思われる相手を考慮した結果、このような対戦になった。

 さて対戦者の中で最も注目されるのは、政治家の小沢一郎氏だ。囲碁は盤上の棋風(打ち方)に性格が表れやすいと言われているゲームだが、小沢氏の棋風を最も良く知る、棋士の依田紀基(よだのりもと)九段によると「小沢さんはセオリーに捉われず、実戦的な碁を打ちます」という。

346名無しさん:2015/05/31(日) 21:32:37
>>345

 囲碁には定石や序盤の作戦など、ある程度のセオリーがあるのだが、小沢氏はそれに捉われることなく自分の世界を広げ、自分の土壌で戦うタイプなのだ。さらに勝負の行方について尋ねると、「ZENは読みの分野がとても優れているので、戦いになって石を取る、取られるような展開になると、正確に先を読まなくてはならず、小沢さんが大変かもしれません。ただZENは、石を効率よく働かせて打つのが苦手なようなので、その分野で小沢さんがリードできれば…。いずれにしても好勝負になると思います」(依田九段)。逆境になってからの勝負強さにも定評がある小沢氏。最強のコンピューターを相手に、どんな盤上の世界を広げていくのか。

張豊猷八段、平田智也三段とZENとの戦い
 またZENがプロに最も近い実力を持つと言われる9路盤では、プロ棋士の張豊猷八段(33)と平田智也三段(19)が対戦する。

 9路盤は選択肢が少ない分、石が接近しやすく、戦いが起こりやすい。まるで狭い檻の中に、肉食動物が放たれたような、激しい戦いが予想される。張八段は、攻められる石があったら全力で攻めるという、とにかく戦う棋風のファイターだ。

 一方の平田三段は「相手の強いところで戦って、苦しい中で活路を見出すのが好きです。変な棋風なんです」(平田三段)と本人も語る個性的な棋風の持ち主。年齢も棋風も対照的な2人が、9路盤という戦場でどんな戦いを見せてくれるだろうか。

(ライター 王真有子)

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第1回囲碁電王戦 概要

1日目:2月11日
午前10時〜「9路盤三番勝負 張豊猷八段・平田智也三段 vs Zen」

2日目:2月16日
午前9時〜「13路盤三番勝負 江村棋弘アマ日本代表 vs Zen」
午後5時〜「19路盤一番勝負 小沢一郎氏 vs Zen」

いずれも「ニコニコ生放送」で生中継。両日ともニコファーレで大盤解説会が開かれる(参加無料)。

347名無しさん:2015/05/31(日) 21:41:16
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150321-00000016-it_nlab-cul
将棋の羽生名人と元チェス世界王者カスパロフのチェス対局をEテレで放送
ねとらぼ 3月21日(土)16時5分配信

 昨年11月28日、将棋電王戦FINALの振り駒役としてサプライズ出演した元チェス世界チャンピオンのガルリ・カスパロフさんと将棋棋士・羽生善治名人とのチェス対局のようすが3月21日午後11時からNHK Eテレで放送されます。

 「激突!東西の天才 将棋名人 羽生善治 伝説のチェスチャンピオン ガルリ・カスパロフ」が番組名。電王戦特別企画としてニコニコ生放送で中継されたもので、15年間トップの座を守り続けた伝説のチェス元世界チャンピオンと、優勝回数・タイトル獲得歴代1位で将棋界で20年もの間トップを走り続ける天才棋士がチェスで相対します。

 カスパロフさんは最強の人類代表として1997年にチェス専用コンピュータ「ディープ・ブルー」と戦い敗北。コンピュータとプロ棋士が戦う「将棋電王戦」を語る上でも欠かせない人物です。対する羽生名人はチェスでも日本ランキング1位の実績を持つ実力者。対局は意外な展開に……。

 対局後の対談では、「天才をどう育てればいいのか」「天才は老いをどう受け止めるのか」「人工知能が人間の力を越えるほどまでに発達しようとする中、人間と人工知能はどうつきあっていけばいいのか」などが語られます。

 再放送は3月28日午前0時に予定しています。

348名無しさん:2015/05/31(日) 21:41:50
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150308-00000005-pseven-life
羽生善治「コンピュータ将棋により人間が培った美意識変わる」
NEWS ポストセブン 3月8日(日)7時6分配信

 2012年から始まったプロ棋士とコンピュータ将棋ソフトの棋戦、電王戦。2014年の第三回大会では、1勝4敗でプロ棋士がコンピュータ将棋に敗れ、2年連続で人間側が惨敗した。コンピュータ将棋の進化は将棋をどう変えるか。羽生善治4冠に、ルポライターの高川武将氏が聞いた。

──将棋に今、大きな転換点が訪れています。コンピュータ将棋の進化です。

「この2、3年で一番大きな変化ですね。コンピュータが強くなるのはわかっていたことですが、今、実際に様々な影響を起こし始めている。伝統的な世界でコンピュータとどう対峙していくかが問われているのは、非常に特殊な状況だと思います」

──昨年の電王戦で出た人間には違和感があって指せない斬新な手がその後、棋士に流行したり、計算力だけでなく創造性や独創性も発揮し始め、人間が学び始めている。
 
「なぜその手を指したのか、コンピュータの思考プロセスまではわからない。1秒間に百万手も読める莫大な計算力のあるコンピュータと同じ思考を、人間が持つことはできません。でも今後、一手一手を研究する中で、その過程が少しわかるようになるかも知れない。

 それは逆に、死角や盲点と言われる手をなぜ思いつかなかったのか、人間の思考プロセスが鮮明にされることにもなる。思考の幅やアイディアが広がり、将棋の可能性を指し示すことになるでしょう」
 
──より将棋を深められると。いいことばかりですか。
 
「いや、どうしても相容れられない部分もあると思います。人間の思考の一番の特長は、読みの省略です。無駄と思われる膨大な手を感覚的に捨てることで、短時間に最善手を見出していく。その中で死角や盲点が生まれるのは、人間が培ってきた美的センスに合わないからですが、コンピュータ的思考を取り入れていくと、その美意識が崩れていくことになる。それが本当にいいことなのかどうか。全く間違った方向に導かれてしまう危険性も孕んでいます」
 
──長い年月をかけて醸成されてきた日本人の美意識が問われている。
 
「変わっていくと思います。今まではこの形が綺麗だとか歪だと思われていた感覚が、変わっていく……」
 
 少しぞっとする話だが、羽生はどこか「ワクワク感」にも満ちていて、コンピュータという巨大な黒船の来航を楽しんでいるかのようだ。

●撮影/太田真三

※SAPIO2015年4月号

349名無しさん:2015/05/31(日) 21:42:26
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150305-00000066-it_nlab-sci
デンソーがまた才能の無駄遣いした! 将棋電王戦FINALの代指しロボ「電王手くん」が超進化しすぎて「電王手さん」に名称変更
ねとらぼ 3月5日(木)15時43分配信

 3月14日より開幕する、プロ棋士と将棋ソフトによる5対5の団体戦「将棋電王戦FINAL」。この対局会場が世界遺産2カ所を含む全国5カ所になることと、超進化した代指しロボット「電王手さん」が登場することが発表されました。で、電王手くんがさん付けになってる……!

 「電王手さん」は将棋ソフトの指し手を盤上に再現するために、デンソーウェーブが開発した将棋対局専用ロボットアーム。昨年の「第3回将棋電王戦」にも同様のロボットが登場しましたが、今回さらに進化を遂げて再登場。前回は駒を吸いつけて動かすタイプだったため、駒を裏返して「成る」動作は一度専用の台に置いて持ち直す必要がありましたが、今回は駒と駒の隙間を認識することでより繊細な「挟む」動作を実現し、直接「成駒」を作ることが可能になりました。

 ボディも滅菌環境の医療現場などで使用されるシルバーの表面処理を施したものに変更。将棋を指すためだけにわざわざ医療用ロボット「VS-050S2」をベースに開発したというまさに「才能の無駄遣い」な代物です。前回は対局時におじぎをするなど「かわいい」と評判になった「電王手くん」ですが、その超進化っぷりに敬意を表して名称も「電王手さん」とあらためられました。

 また、対局会場も将棋の歴史……というか日本の歴史に関係する全国の名所に決定。第1局は、将棋名人戦の父・徳川家康の将軍宣下によって江戸幕府が始まり、徳川慶喜の大政奉還によって675年の歴史に幕を閉じた世界遺産「二条城(京都府)」。第2局以降も「高知城(高知県)」、「五稜郭(北海道)」、「薬師寺(奈良県)」など、歴史的な戦いを象徴する名所で行われ、最後の第5局は人類将棋界の最後の砦である「東京将棋会館」で行われます。

 将棋電王戦FINALは3月14日より毎週土曜日朝10時対局開始で全5局。全対局の模様はニコニコ生放送で中継され、ニコファーレと対局会場付近のホールにて大盤解説会も開催されます。

350名無しさん:2015/05/31(日) 21:42:57
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150304-00000074-it_nlab-sci
まさにぷよぷよ界の「電王戦」? ぷよぷよ人類トッププレイヤーと最強AIの対決がアツい
ねとらぼ 3月4日(水)18時6分配信

 誰もが気軽に楽しめるシンプルなルールながら、奥の深すぎる頭脳ゲームとしての一面も持つ落ち物パズルゲーム「ぷよぷよ」。トッププレイヤーたちは大連鎖や小連鎖を高速で組み上げながら、相手の画面を見て瞬時に複数の対応パターンを切り替えるといった人智を超えた技術を持っているのですが、近年コンピュータプログラムによる「ぷよぷよ最強AI」と呼ばれる存在が登場。人類トップクラスのプレイヤーとコンピュータによる「将棋電王戦」のようなアツい戦いが繰り広げられています。

 ぷよぷよ界に激震が走ったのは2012年5月に行われた「第1回 人類VS最強AI ぷよぷよ通対戦」。ぷよぷよでは有志によるリーグ戦によって「A級」「S級」といった格付けが行われているのですが、全国レベルのA級プレイヤーたちがtestさんの開発したAI「niina」にダブルスコアで大敗するという事件が起こりました。トップレベルの対戦では、連鎖を組む技術はもちろん相手のフィールド状況やネクストぷよを見て小連鎖で牽制を入れるなどさまざまな戦術・駆け引きが重要になるのですが、niinaはそれぞれの対応に特化した3パターンのプログラムを用意して、その実力を広く知らしめます。

 その後、2013年8月についにS級プレイヤーの1人かめさんが「ぷよぷよ電脳戦」としてniina最新型などのプログラムと100本先取の対戦を実施。こちらも熱戦を繰り広げたものの71対100で敗れてしまいます。

 ただし、当時はまだ実機上でAIを動かす術が開発されておらず、これらの対決で使用されたのはぷよぷよ通クローンのクライアントソフトを使用したプログラム。ほとんど理論上最速レベルでぷよを操作する上位プレイヤーの間では、使用する実機やモニターの描画速度など極めてシビアな環境の違いも不利に働いてしまうため、まだ対等な条件での実力は人間側が上なのではないかという見方も強く残っていました。

 しかしその後、エンジニアでありぷよぷよプレイヤーでもあるmayahさんが、AIを実機上で動かす技術を開発。Wii版のVCAぷよ通で動作するAIに続き、2015年2月にはとうとう人間のトッププレイヤーが最も得意とするゲームセンターのアーケード筐体で対戦可能なAIが誕生します。

 アーケード版最強AI展示会の様子はニコ生で中継され、その脅威の強さに多くのぷよらーが震撼。mayahさんはさらに人間に近い連鎖と戦術を選択するという新たな最強AI「mayah」も開発しており、「2015年中に人類を終わらせる」とまで公言しています。一方、ぷよぷよS級リーグでは近年「人類最強」と称されていたプレイヤーmomokenさんが格付けリーグ戦からの引退を表明するといった騒動も起こっており、人類対最強AIによるぷよぷよ決戦の行方に多くの注目が集まってきています。

351名無しさん:2015/05/31(日) 21:43:47
http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130414-00024395/
コンピュータと人。頭脳の対決。名勝負が続く将棋・電王戦
平林久和 | 株式会社インターラクト代表取締役/ゲームアナリスト
2013年4月14日 10時57分

涙の引き分け
プロ棋士とコンピュータの対決。将棋・電王戦。
4月13日、第4局が東京・千駄ケ谷の将棋会館で行われた。
今シリーズの対戦成績はプロ棋士が1勝、コンピュータが2勝。
塚田泰明九段が負ければ、団体戦五番勝負トータルでもプロ棋士側の敗北が決まってしまう。歴史的大一番だった。塚田九段の対戦相手は、昨年、故・米長邦雄将棋連盟会長に勝った「ボンクラーズ」の強化版、「Puella α(プエラアルファ)」。富士通研究所に所属する伊藤英紀氏が開発した。第21回世界コンピュータ将棋選手権で優勝したソフトだ。
対局開始から塚田九段に勝機は訪れなかった。悪手は一手も指していない。にもかかわらず、コンピュータ有利の局面が続いた。終盤には塚田九段が必敗の大勢になったが、粘りに粘って引き分けに持ち込んだ。王が敵陣まで進みあって、お互いに勝ちがない状態、持将棋となった。
230手の激しい戦いが終わり、観戦記者から「途中で投了を考えましたか?」と聞かれた瞬間に塚田九段は言葉を失った。身体の動きも固まった。「いいえ、自分からは‥‥(投了したくなかった)」と言うのが精一杯で、目を赤くして落涙した。コンピュータに負けてはならない。並大抵ではないプレッシャーが塚田九段を襲っていたのだ。
現時点でプロ棋士に勝ち越している。天才と言われた現役九段が、引き分けに持ち込んで男泣きするほど強くなった。いったいコンピュータ将棋に何が起きているのか? この進歩は何によってもたらされているのか?

機械学習と評価関数
将棋というゲームは前半と後半で性格が異なる。前半は価値基準が抽象的だ。芸術のようだ。プロ棋士や将棋ファンたちは「形がいい」「筋がいい」「駒が働いている」「陣形が美しい」といった言葉によって前半戦を語る。たいして後半の価値基準は具体的だ。計算がすべてである。敵よりも早く王を詰ませるための最善手だけを追究していく。
当然ながらコンピュータは後半に強く、前半に弱かった。90年代の市販将棋ソフトでも終盤戦は思考がしっかりとしていたが、前半はすきだらけだったのである。ところが近年、コンピュータは苦手を克服した。思考のためのプログラムが格段と向上したのだ。
第一の要因は機械学習である。データベースから膨大な数のサンプルを解析。その解析をもとに有用な規則、判断基準などを抽出してアルゴリズム(算出方法)を発展させることができるようになった。コンピュータは局面だけを見て「形がいい」の判断ができない。だが、同じ局面を何度も見ていくうちに、どの手順で指せば、良い結果が出る確率が高いか。記録を蓄積して学習するのである。
第二の要因は評価関数である。将棋は勝負事の鉄則通りで、形勢有利のときと不利のときでは判断基準が違う。有利ならば安全策で逃げ切りを狙う。不利ならば逆転を狙った積極策に打って出なくてはいけない。形勢を正しく数値化することによって、有利不利の判断をする。その基準値となるのが評価関数だ。電王戦第2局で、佐藤慎一四段に勝った「Ponanza(ポナンザ)」の開発者、山本一成氏は自身のブログで評価値の一部を公開している。
また山本氏は 「チェスの指し手の選択肢は10の120乗、将棋の指し手の選択肢は10の220乗とすると、計算すべき数が多い将棋は開発するのが大変ではないのか?」の質問に対して、次のように語っている。
「選択肢の数ですべてが決まるわけではありません。チェスの駒は大きく動くので、置き場所によって評価に差がつきやすい。ですが、将棋の駒の動きは小さいので局面理解が難しい。たとえば1枚の歩がどこにあるのか。小さな位置情報を評価値に変えることがチェスと比べると難しいのです」。
ちなみに「Ponanza」は一秒間で3000万〜4500万手を読めるそうだ。まさに桁外れの計算能力だ。コンピュータは膨大な選択肢を計算することは苦にしない。それよりもどの手が最善手なのか。評価する基準づくりが最終的な強さにかかわってくる。

352名無しさん:2015/05/31(日) 21:43:59
>>351

最終局は頂上決戦
この数年で劇的に強くなったコンピュータ将棋。2010年には清水市代女流王将、2012年には故・米長邦雄・将棋連盟会長(永世棋聖)に勝った。そしてついに2013年4月、現役の男性棋士に連勝したのである。大きな節目を迎えた。人工知能の専門用語でいえば「シンギュラリティ──技術的特異点を迎えた」といえるだろう。
電王戦第5局(最終局)は現役プロ棋士の中でも最上位「A級」に属す三浦弘行八段が登場する。三浦八段は、かつて羽生善治七冠王から一冠(棋聖位)を奪ったこともある。
対戦するコンピュータは、東京大学大学院総合文化研究科の教員・学生が開発した「GPS将棋」である。昨年開催された第22回世界コンピュータ将棋選手権で優勝している。「GPS将棋」は、汎用PCを大量につなげた演算処理、クラスタリングと呼ばれる技術を使っている。今回の対局にむけて、東京大学は学内にある700台以上のPCを「GPS将棋」に提供することを特別に許可した。
1秒間に約2億8000万手を読むとも言われる「GPS将棋」と、A級棋士・三浦弘行八段の戦い。「GPS将棋」が勝てばコンピュータの3勝、1敗、1引き分け。三浦弘行八段が勝てば2勝、2敗、1引き分けとなる。第5局は4月20日に行われる。

平林久和
株式会社インターラクト代表取締役/ゲームアナリスト
1962年神奈川県出身。青山学院大学卒。ゲーム産業の黎明期に専門誌の創刊編集者として出版社勤務。1991年に起業。現在に至る。著書、『ゲームの大學(共著)』『ゲームの時事問題』など。デジタルコンテンツ白書編集委員。2012年にゲーム的発想(Gamification)を企業に提供する合同会社ヘルプボタンを小霜和也、戸練直木両名と設立、同社代表を兼任。俯瞰的であること、本質を探ることをポリシーとする。

353名無しさん:2015/05/31(日) 21:45:18
http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130421-00024503/
日本的美徳がファンを魅了した。将棋・電王戦
平林久和 | 株式会社インターラクト代表取締役/ゲームアナリスト
2013年4月21日 10時37分

将棋というゲームに審判はいない。
敗者が自ら負けを認めたときにゲームは終了する。

「負けました」とはっきりと声に出して言う。朝から夜まで目の前に座っていた対局者に聞こえるように言う。大きな棋戦ならば、立会人にも聞こえるように負けを宣言することが、古くから続く将棋の作法だ。声を出すと同時に、右手を駒台に置く。この所作もまた、敗北を宣言するときに欠かせない作法のひとつである。

勝者は平静を保たなくてはいけない。ガッツポーズなどはもってのほかで、笑うことさえも許されない。勝敗が決まった瞬間に勝者がするべきことは、ただひとつ。「ありがとうございました」と敗者に向かって礼を述べることである。

第2回・将棋電王戦が終わった。最終局、第5局はコンピュータ側の勝ちだった。第22回世界コンピュータ将棋選手権で優勝した「GPS将棋」は強かった。プロ棋士の最高クラスA級に属す三浦弘行八段に「(自分の指し手の)どこが悪かったのかが、わからない」「(GPS将棋には)つけいるすきがない」と言わせるほどの完勝だった。これで全5戦の通算成績はコンピュータの3勝1敗1引き分けとなった。

コンピュータと人間が対局する電王戦は大いに盛り上がった。「他のタイトル戦よりもはるかに多くの報道陣が将棋会館に来ている」と語ったのは、第4局で解説者をつとめた木村一基八段だ。電王戦の主催者、株式会社ドワンゴの川上量生(かわかみのぶお)代表取締役会長は、同社が運営する「ニコニコ動画での電王戦、総視聴者数は190万人」と語った。将棋人口は減っているにもかかわらず、電王戦がこれほどまで世間の注目を集めたのは、そこに上質な人間ドラマがあったからだろう。

電王戦の対局で、プロ棋士の前に正座するのは人である。奨励会と呼ばれるプロ棋士養成機関に所属する若手が、コンピュータが選んだ指し手にしたがって駒を動かす。勝負が終わると、奨励会員と席をかわってソフトウェアの開発者が将棋盤の前に座る。そして終局の挨拶を行うのだが、このとき、開発者たちは皆、居住まいを正して深々と頭を下げた。対局後には記者会見を行う。会見場でソフトウェアの開発者たちは口々に、プロ棋士との対戦が実現できたことへの感謝の言葉を述べた。

コンピュータというと、ともすれば冷たい印象を受けるが、電王戦に出場した開発者たちは他者への思いやりに満ちていた。対局中、記者会見、休憩中、終局後、どんな時でもプロ棋士への敬意を全身で示す。ゆえに将棋ファンたちは、コンピュータを憎い敵とは思わない。ただの機械とも思わない。血の通った好敵手とみなして、この棋戦に夢中になったのだ。

354名無しさん:2015/05/31(日) 21:45:28
>>353

じつは、電王戦開始まえからコンピュータが強いことはわかっていた。コンピュータ同士の戦いで、実力を十分に示す棋譜を残していた。一部のソフトウェアは棋士に貸し出され、練習の段階でプロ棋士を何度となく負かしていた。今のコンピュータは強い。だが、弱かった昔の記憶があるために、プロ棋士はコンピュータに勝って当たり前のムードが漂っている。電王戦に出場することは勇気のいることだ。それでもなお臆せずに、プロ棋士は果敢に挑戦した。通常の棋戦以上の意気込みで対局をした。その姿にファンは感動した。言ってみれば、コンピュータと対局することにより、プロ棋士をいっそうプロ棋士らしくさせた電王戦だった。

第5局、「GPS将棋」は東京大学内にある670台以上のPCをネットワーク接続して指し手を計算していた。1秒間で2億5千万通りを計算できる設定だった。対局終了後、観戦していた記者の何人かが「大量のコンピュータを接続していたから負けた」、言い訳を聞き出すような質問をしたが、三浦八段はこの誘導尋問にひっかからなかった。「GPS将棋はコンピュータの台数が1台でも強い」と潔く負けを認めた。勝負には負けたが、相手の強さをたたえる態度はプロ棋士らしかった。

同じ会場で「GPS将棋」の開発者、金子知適(かねこともゆき)氏は、記者からもはやコンピュータは人間に負けない、という趣旨の無敵宣言を引き出すかのような質問をされた。しかし、金子氏は「コンピュータの将棋は出来不出来が激しいものです。一局で強さを申し上げることはできません」と答えた。

コンピュータと人間が対戦することで注目された電王戦。終わってみれば、敵味方に関係なく、人間たちが将棋というゲームに挑む姿が見る者に感動を与えた。

コンピュータを強くさせたのは、おもしろいことに今回の敵だ。コンピュータの中のデータベースには、プロ棋士たちが20年以上かけて残した膨大な棋譜が格納されている。これからコンピュータの進化を支えるのも、プロ棋士となる。瀧澤武信・コンピュータ将棋協会会長は「開発者がわからないプログラムの弱点を、プロ棋士の先生が解明してくださっている」と語った。

同じことはプロ棋士にもいえて、コンピュータは人間の限界を超えてくれる存在である。第3局でツツカナに負けた船江恒平五段は「コンピュータは私の強いところと弱いところを自覚させてくれた」。谷川浩司・日本将棋連盟会長は「不利になってもあきらめない精神力の大切さをコンピュータから学べる」と語った。「GPS将棋」は三浦八段戦でプロ棋士同士では実戦例のない新手を発見して勝利している。

プロ棋士も。コンピュータの開発者も。
勝っておごらず、負けて悪びれず。戦う相手には最大限の敬意を払って、礼節を重んじる。日本人的美徳を浮き上がらせて、第2回・将棋電王戦は幕を閉じた。

◇ ◇ ◇
既出原稿

コンピュータと人。頭脳の対決。名勝負が続く将棋・電王戦

平林久和
株式会社インターラクト代表取締役/ゲームアナリスト
1962年神奈川県出身。青山学院大学卒。ゲーム産業の黎明期に専門誌の創刊編集者として出版社勤務。1991年に起業。現在に至る。著書、『ゲームの大學(共著)』『ゲームの時事問題』など。デジタルコンテンツ白書編集委員。2012年にゲーム的発想(Gamification)を企業に提供する合同会社ヘルプボタンを小霜和也、戸練直木両名と設立、同社代表を兼任。俯瞰的であること、本質を探ることをポリシーとする。

355名無しさん:2015/05/31(日) 21:46:07
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131022-00000008-wordleaf-soci
羽生防衛の王座戦も盛況 ニコ生の意外な人気コンテンツ「将棋中継」
THE PAGE 2013年10月22日(火)15時41分配信

 「アニメ」「政治」そして「将棋」。あまり関連性のなさそうなこの3つの言葉を聞いてどんな共通点を思いつきますか?

 実はこれインターネットの動画サービス「ニコニコ生放送」の三大コンテンツだそうなのです。アニメや選挙特番は何となくイメージができるけど将棋中継?と思うかもしれませんが、「ニコ生」での将棋のタイトル戦生中継は今や平均20〜30万人の来場者が見込める人気ぶり。配信を手がけるドワンゴによると、人気の秘密は視聴者が好きな時に来場し、気軽にコメントできる「縁台将棋感覚」だそうなのです。

羽生vs.中村の王座戦も中継
 10月21日は注目の対局が行われていました。第61期王座戦第五局。羽生善治王座(三冠)と挑戦者の中村太地六段の対戦は2勝2敗で最終局を迎えていたのです。

 人気トップの羽生に25歳の若手のホープ中村が挑む王座戦は、羽生有利の下馬評を覆し、第三局を終えて中村が2勝1敗とリード、注目度がアップしました。羽生はそれまで通算20期王座を獲得し、同タイトル戦では圧倒的な成績を誇りますが、早稲田大卒で、激しい将棋を指す若手人気棋士、中村が先に王手をかけただけに、ネット界でも奪取に期待感が高まったのです。第4局(羽生勝利)は中村有望とみられた局面もあり、来場者数は30万人超。コメントも約20万と盛り上がりました。第5局は羽生快勝で終わり結果は羽生王座の逆転防衛となりましたが、それでも22万人弱の来場者がありました。昨年末の衆院選生放送開票特番の来場者数約48万人と比較してもヒケをとらない実績です。

 ニコニコ生放送の将棋中継は7大タイトル戦のうち王位戦を除く6タイトル戦で行われており、対局開始から終了まで、ノーカット・完全生中継するのがウリで、公式戦中継は2011年から始まりました。ちなみに王座戦第4局は千日手という引き分けが一度あり、当日続けて指し直し局が行われたため、中継終了は午後11時45分にまで及びました。また、プロ棋士とコンピューターソフトが対戦する団体戦「電王戦」の生中継も人気で、今春に行われた第二回ではプロがコンピューターに負け越した衝撃の展開になったことから、全5局で200万人を超す人が見たといいます。

356名無しさん:2015/05/31(日) 21:46:25
>>355

「縁台将棋」のイメージ
 生中継は単に盤面や対局者の表情を映すだけではなく、ゲストのプロ棋士が「ニコ生」専任の解説者となり、大きな将棋盤で一手一手の説明や次の手の予想を解説します。さらに視聴者が書き込むコメントも見ながら解説するため、リアルタイムで見ている人と解説者が交流するのが特徴。最近の棋界の話題や各対局者の人柄紹介などくだけた話題も出ます。10月17日に開幕した第26期竜王戦第1局(渡辺明竜王対森内俊之名人)では対局者が食べていたおやつが生中継の解説者にも差し入れられ、おやつの解説までするユニークぶりでした。

 意外な人気ぶりについてドワンゴは「特にタイトル戦は進行がゆるやかで長時間にもおよび、棋士が一手指すまでに数分かかることが多いのですが、その間にコメント機能を使って次の手の予想を書き込むなどユーザー同士が交流できる点は ニコニコ生放送と相性が良いみたいです。 羽生三冠がかつての縁台将棋の現代版ですね、と評されましたが その通りだと思います」と話しています。縁台将棋は昭和30〜40年代に夏の夕涼みを兼ねて道端や空き地に縁台を出して将棋を指した風景のこと。ビールを手に野次馬がワイワイ指摘するのが当たり前でした。インターネットを通じて来場者がコメントでつっこみを入れている「ニコ生」の構図と重なります。

息づく米長永世棋聖の精神
 日本将棋連盟が生放送に踏み切ったのは、昨年12月に亡くなった米長邦雄・永世棋聖が連盟会長当時、「インターネットこそ切り拓くべき分野」と積極的に取り組んだことにあります。現在の谷川浩司会長(十七世名人資格者)体制でもこの精神を受け継いでいます。ちなみに中村六段は米長前会長の弟子であることも何かの因縁を感じさせます。

 将棋連盟は「生中継を通じて将棋をスポーツ中継のように見て楽しむファンが増えているようだ。こうしたニーズを大事にしたい」と話しています。前回プロが負け越した電王戦も、第三回を来年3月から4月にかけて実施することが決定。将棋連盟は「ランク上位のプロを送り込む」としていて、今後も将棋の生中継は「ニコ生」のキラーコンテンツになりそうです。

357名無しさん:2015/05/31(日) 21:47:30
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140523-00000029-wordleaf-sci
電王戦「連敗」 将棋界はコンピューターとどう向き合うべきか
THE PAGE 2014年5月23日(金)17時21分配信

 プロ棋士(人間)とコンピューターソフトが激突する将棋の団体戦「電王戦」は2年連続で人間側が敗北を喫したことで話題になりました。チェスやオセロに続き、「将棋もコンピューターが近々人間を追い越す」という声も強まっています。将棋界とコンピューターは今後どのような関係を作っていくべきなのか。コンピューター将棋に詳しい大阪商業大学アミューズメント産業研究所主任研究員の古作登氏(元週刊将棋編集長)に聞きました。

 ――過去2年の電王戦を見てコンピューターの現在の実力をどう見ますか

「ソフトから見て7勝2敗1持将棋ですから、客観的に見てもすでにトップクラスの棋士(平均的なプロ棋士に対し7割以上の勝率)に並んだと言ってもいいのではないか。ただ部分的にみるとコンピューターの実力もあれと思わせる面もまだある。対決といった面で今が一番面白い時期だと思う」

 ――印象に残った対局は

「一般的にコンピューターソフトは形勢判断を強気に設定し、思い切った踏みこみをするのが強みだ。だが第四戦のツツカナ対森下卓九段で見せたツツカナの戦いぶりは、人間が指しているような手厚い負けにくい指し回しで、どちらが森下さんかわからない感じで驚かされた。この指し方がやや優勢とみられた森下九段を戸惑わせ、逆転されてしまった印象がある」

 ――次回電王戦が行われる場合、連敗したプロ側はタイトル保持者の投入が求められそうですが

「今年の棋士メンバーはタイトル保持経験者の屋敷伸之九段もいたが、順位戦のランキングからいえば5人全員がトップ20に入っているわけではなく、ベストメンバーだったとはいえない。次回やるとすれば現役タイトル保持者1人、トップ10クラス1人、残り3人はコンピューターと対戦する感覚に慣れている若手強豪棋士といった構成が求められるのではないか。ただプロ棋士にとってコンピューターに敗れることは選手生命の危機ととらえられる可能性もあり、プロボクシングの興行のようなうまいマッチメークをしないといけない。先手、後手各三回ずつの六番勝負といった形式もあるのではないか」

 ――将来コンピューターソフトがプロ棋士の公式戦に参加すべきだと考えますか

「人間同士の対局は疲れや勘違いによって逆転する。不利な状況で勝負手を繰り出し相手を動揺させるといった勝負の楽しみがある。スポーツでもミスをしない選手はいない。間違いは恥ではなく逆に面白さを与え、棋譜に味ができるともいえる。だから既存の棋戦にコンピューターが出るのはなじまないのでは。やるなら別の棋戦を作った方がよい」

358名無しさん:2015/05/31(日) 21:47:52
>>357

――将棋界は今後、コンピューター将棋とどう向き合うべきと考えますか

「携帯電話やパソコンでネット対局ができ、タイトル戦も動画サイトで中継され人気になっているようにwebと将棋は相性がよく、将棋界の幅が広がるいい傾向にあると思う。電王戦も『黒船襲来』のようにとらえず、プラスに活用することが大切だ。私は以前から自分が指した将棋の棋譜をコンピューターに解析することをやっているが、それによって自分が陥りやすいくせ、ミスが出やすい状況がかなりわかった。現在51歳だが、近年もアマチュア大会で上位入賞できたのはコンピューターを使った取り組みの効果があったと思う。自分がまったく考えない手も提示してくれるし、コンピューターは人間を補助するものとして大変有用なのは間違いない」

――人工知能研究の世界ではコンピューターの進化はさらに加速し、2045年ごろには人工知能が人類の知能を超えてしまうと予測する「2045年問題」という議論も出ています

「以前はコンピューターの将棋を見ると、これはコンピューターが指しているとわかることが多かったが、最近はコンピューターに人格があるような錯覚を覚えることがある。例えば局面評価の設定を強気からネガティブに見るように変えた場合、負けるのを怖がるコンピューターが出てくるのかといった疑問も生まれる。映画・2001年宇宙の旅では、意思を持つコンピューターが出てくるが、コンピューター将棋もそのような事態が起きるのか。興味はあるが、怖い気持ちもあります」

359名無しさん:2015/05/31(日) 21:48:52
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140912-00000034-wordleaf-soci
将棋「電王戦」は来春終了へ 新しく始まる「タッグマッチ」とは?
THE PAGE 2014年9月12日(金)20時0分配信

 プロ棋士とコンピューターソフトが対戦することで大きな話題を集めた「将棋電王戦」。主催のドワンゴと日本将棋連盟は、団体戦形式の電王戦は2015年春でいったんファイナルとし、これに代わって2016年からは棋士とソフトがペアを組んで対戦する新棋戦「電王戦タッグマッチ」を行うと発表しました。新棋戦の賞金は名人戦、竜王戦に次ぐ規模になることも公表されており、これに先立ち9月20日からタッグマッチのエキシビション戦「タッグマッチ2014」も開幕します。いわば人間とコンピューターの共闘スタイルとなるタッグマッチですが、一方でこれまでの電王戦のような対決の構図とは大きく様相が異なる形になり、ファンがどのような反応を見せるか注目されます。

プロ棋士とソフトがペア組んで戦う
 タッグマッチはプロ棋士がソフトを傍らに置き、ソフトの示す手を参考にしながら自分の指し手を決めていく対局方式。間もなく始まる「タッグマッチ2014」には、プロ棋士12人が参加し、過去の電王戦に出場した「ponanza、ツツカナ、YSS、やねうら王、習甦」の5ソフトのひとつと組んでトーナメントを戦います。棋士とソフトの組み合わせは事前に決定しており、例えばシードの久保利明九段は習甦と、人気棋士の加藤一二三九段はやねうら王と組むことが決まっています。

 タッグマッチはすでに2013年に開催しており、ドワンゴの川上量生会長は「大変な好評をいただき、大きな可能性を感じている」と成功に自信を見せました。習甦と組む中村太地六段は「自分の力とソフトの力の両方を出し切り、最高の棋譜を残せたら」と抱負を語っています。2016年の新棋戦について将棋連盟は公式戦としては位置付けないとしていますが、かなり高額の賞金棋戦となる以上、優勝者は名人、竜王戦並みの格になるともいえます。

 チェスの世界では現在、ソフトの発達が進み、既にノートパソコンでも人間のチャンピオンクラスに勝つレベルになっています。また、人間側がコンピューターで指し手を調べる「アドバンスドチェス」というチェス版タッグマッチも定着しています。

 アドバンスドチェスという試みは、1996年にIBMのコンピューターであるDeep Blueとの対戦で敗れた世界チャンピオン、ガルリ・カスパロフ氏が提唱しました。人間とコンピューターの互いの弱点を補い合って、より高みの対戦を実現することを求めて始められています。電王戦のタッグマッチはこれに倣ったものと考えられます。

360名無しさん:2015/05/31(日) 21:49:45
>>359

「人類だけでは作りえない高み」へ
 昨年3月、この対戦の意義を見出して「アドバンスド将棋」として、「人間とソフトの連合軍」対「ソフト」という対局を主催した工学博士の伊藤毅志氏 (電気通信大学情報工学科助教)は、電王戦タッグマッチについて「自然な展開」としながらも、「人類だけでは作りえない高みへの挑戦となるイベントになることを期待します。単なる興味深い”お祭り”で終わってほしくない」と語ります。

 伊藤氏は「チェスではハードウエアの統一やソフトウエアの利用方法について厳密な規程があり、意義ある対戦になっています。将棋でもレギュレーションを整えて、きちんとした棋戦に成長して欲しい。チェスの分野では、最近はさらに進んでいて、ハードウエアや参加する人間の制限もなくしたフリースタイルチェスと呼ばれるチーム戦のイベントが行われるようになり、あまり強くないプレイヤーでもコンピューターを使いこなすことで、グランドマスター(名人)クラスのプレイヤーに勝つ事例も起こっています。コンピューターの性質を熟知したアマチュアプレイヤーも 参加できるイベントに発展して欲しい」と話しています。

 アドバンスド将棋に対局者として参加した元「週刊将棋」編集長の古作登氏(大阪商業大学アミューズメント産業研究所主任研究員)はコンピューターと組む効果について、「ポカの防止や、直観で選んだ手の善悪を確かめられること、詰みに近い局面でのソフトの絶対的な信頼度など、私レベルの棋力なら大いにプラスの効果がある」と指摘します。一方で、タイトル保持者などトップ棋士がソフトを使って棋力向上につながるかどうかは「わからない」としています。

 さらに「私は人間が不安や恐怖、ミスによって生じた逆境を乗り越え、棋譜を作っていくことに感動を覚えますので、ミスも含めて作品としての価値が生まれると思う。したがってアドバンスドを用いたミスがない対局が素晴らしい内容の将棋とは必ずしも思わない」と話します。

361名無しさん:2015/05/31(日) 21:50:55
>>360

「電王戦」はどうなる?
 プロ棋士対ソフトの団体戦だった「電王戦」はその独特の対決感やソフトが人間を追い越す日が来るのかという観点から大きな注目を集め、第三回の第五局、ponanzaが屋敷伸之九段を破った対局のニコニコ生放送の来場者数は70万人超と過去最高を記録する人気コンテンツです。団体戦最後とされる2015年の対局者はまだ発表されていませんが、コンピューター将棋の研究の行き届いた若手中心になる見通し。しかしプロ側は過去の団体戦で2勝7敗1分けと苦戦しており、タイトル保持者出場へのファンの期待は当然ともいえます。川上会長も2015年以後も続ける可能性を否定はしていません。タッグマッチだけでは「ファンの支持は得られない。今後、超トップ棋士とソフトとの番勝負といった隠し玉が発表されても不思議ではない」(古作氏)という見方も出ています。

 社会的な話題ともなった「電王戦」。タッグマッチも含め今後の方向性がどうなるか注目されます。

362とはずがたり:2015/06/04(木) 01:03:17

桃太郎電鉄シリーズ終了」KONAMIは否定 「長年かけて育ててきた大切なタイトル」
ねとらぼ 2015年6月3日 20時07分 (2015年6月3日 20時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20150603/Itmedia_nl_20150603118.html

 生みの親であるさくまあきらさんがTwitterで「正式に終了します」と発言し話題になっている「桃太郎電鉄」シリーズ。この件でKONAMIは6月2日、公式サイトで正式にコメントを発表し、「シリーズ終了」のうわさについて否定しました。

 KONAMIからのコメントによると、次回作については現在、さくまあきらさんと話し合いを続けているものの、残念ながらまだ結論が出ていない状態とのこと。KONAMI側としては「桃太郎電鉄」シリーズについて「長年かけて育ててきた大切なタイトル」ととらえており、「一日も早く、ファンの皆様に喜んでいただける作品をお出ししたいと思っております」と、シリーズを終了については否定しました。

 さくまさんは6月2日、Twitterで「コナミから何の連絡もない。こんな調子でずっとほったらかされた」「すべてコナミの石川が握り潰しました」とKONAMIと担当者への怒りをあらわに。2012年の「桃太郎電鉄TOKAI」以来音沙汰がなかった同シリーズですが、作者の口からはっきりと「終了宣言」が飛び出したことで、ファンからは落胆の声があがっていました。

363とはずがたり:2015/06/04(木) 01:07:10
任天堂の次世代機「NX」のAndroid搭載は事実ではない―報道
インサイド 2015年6月3日 10時39分 (2015年6月4日 00時34分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/game/20150603/Inside_88119.html

任天堂は、次世代プラットフォームとして開発を進めている「NX」にAndroidが搭載される方向とした1日付の日本経済新聞の報道を否定しました。2日のWall Street Jornalが伝えました。

同社の広報担当者は取材に対して「NXにAndroidを搭載することを検討しているという報道は事実ではない」としています。

「NX」は3月に明らかにされた、新しいコンセプトのゲーム専用機プラットフォームの開発コードネーム。岩田聡社長は3月に行われたディー・エヌ・エーとの資本業務提携の発表の場で「NX」を引き合いに出し、引き続きゲーム専用機にも情熱を持って取り組んでいると述べました。

「NX」の詳細は明らかにされておらず、任天堂は2016年まで続報は無いとしています。

364とはずがたり:2015/06/04(木) 08:04:34
さくまあきら「東北復興編は完成していたのに」…『桃鉄』を他メーカーから発売する提案も立ち消え
インサイド 2015年6月3日 14時30分 (2015年6月4日 00時34分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/game/20150603/Inside_88126.html

『桃太郎電鉄』シリーズの産みの親・さくまあきら氏が、シリーズの終了を発表した翌日となる今日、その経緯の一端を明かしました。

『桃太郎電鉄』は長年愛され続けており、それだけに新作が待望されてきましたが、ファンが望むような状況には進展せず、先日「ここに桃太郎電鉄は、正式に終了します」とのコメントをさくま氏が発表しました。

この報告に驚き、また残念に思う声がファンからあがる一夜が過ぎましたが、今もなおシリーズの終焉を惜しむ書き込みがTwitter上で続いています。そして先程さくま氏が、今回の終了発言に関連するコメントを、自身のアカウントにて発表しました。

桃鉄の権利をコナミから買い取って、ほかのメーカーから発売すればという意見もある。だから、コナミにパーセンテージ払って発売することを提案した。コナミの石川は上に聞きますと言いながら、その後もうちが要求した返答なし。だから桃鉄を終了した。 さくま あきら (@isetta_23) 2015, 6月 3

コナミ主導で作ることが難しいならば、パーセンテージを支払うことを前提に、他のメーカーからリリースするというプランを提示したこともあると述べるさくま氏。そしてこの提案に対して返答はなかったと語り、「だから桃鉄を終了した」との経緯を明らかとします。

コナミの内部でどのような動きがあったのかは不明ですが、可否いずれにしても返答がなかったとすれば、さくま氏がシリーズ断念を決めたのも無理のない話かもしれません。なお、以前から構想を示唆していた「東北復興編」が、すでに完成していたことも報告しています。

@kenken_2754 東北復興編はもう完成していただけに残念です。 さくま あきら (@isetta_23) 2015, 6月 3

シリーズファンにとっては、待望とも言える「東北復興編」。完成していると聞けば、なおさらプレイ意欲が高まるばかりでしょう。本当にこのまま埋もれてしまうのか、今後の動向にも注目です。

365名無しさん:2015/06/07(日) 00:17:23
http://logmi.jp/58809
プロ棋士VSコンピュータ、わずか21手で終局した将棋電王戦の裏側に迫る #ニコニコ超会議2015

2015年4月に開催されたニコニコ超会議において、将棋棋士・森内俊之、将棋ソフト「Apery」開発者・平岡拓也、SF作家・瀬名秀明氏、ドワンゴ人工知能研究所所長・山川宏氏、KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長・川上量生氏が登壇し、「電王戦から考える、コンピュータと人類の未来」をテーマに意見を交わしました。本パートでは、3月から4月にかけて行われた「将棋電王戦FINAL」を振り返りました。(ニコニコ超会議2015より)

ログ名
ニコニコ超会議2015 / 電王戦から考える、コンピュータと人類の未来
2015年4月26日15時のログ

プロ棋士VSコンピュータソフト、3勝2敗で人間の勝ち越し

司会:将棋について、あるいは人工知能についてということで、それを語っていただくにふさわしい豪華な面々をパネラーにお迎えいたしました。早速本題にいく前に、まず森内先生。

森内俊之氏(以下、森内):こんにちは。

司会:よろしくお願いいたします。

森内:よろしくお願いします。

司会:ニコニコ超会議に来られたことはありますか?

森内:今日初めて来たんですけども、すごい熱気で圧倒されています。

司会:ものすごい熱気ですよね。普段の対局場のように、水が一滴落ちるだけでも聞こえるような静ひつとした空間とは全く正反対の会場ですけども、いかがですか? こちらの会場に来られて、まず率直なご感想は?

森内:いや、今日来るときに、うっかりして一般入場口から入ろうとして。

司会:そうなんですか。それはまた事件ですね。

森内:全然たどりつかないんで、どれだけ人がいらっしゃるのかなと思って、それだけですごいなと。

司会:ご家族でいらっしゃったと伺ったんですけれども、お父さんが気がついたら顔にペイントされているという姿を、お子さんにも見られてしまう。これはいかがですか?

森内:びっくりするかもしれませんね。

司会:そんな森内九段にもたっぷりと語っていただきたいと思いますけれども、よろしくお願いいたします。まずはお集まりの皆さん、ご存じかとは思いますけれども、先日まで将棋のプロ棋士とそれからコンピュータソフトの5対5の対抗戦、電王戦が行われておりました。

今年が5対5の形式になりまして3年目、そしてファイナルと銘打たれて3月から4月にかけて毎週土曜日に行われていたわけです。今回初めてプロ棋士派が3勝2敗と勝ち越しました。

まず今回は電王戦ファイナルを簡単に、皆さんと振り返ってまいりたいというふうに思うんですが、どこからいきましょうか? まずは3勝2敗、プロ棋士が勝ち越しました。

この電王戦ファイナルのプロモーションビデオでは、森内先生は「今回は強いメンバーである」と。「今回こそは人間が勝ち越すんではないか?」とおっしゃっていましたが、そのとおりになりました。今回の3勝2敗という結果についてはどういうふうにお感じになっていますか?

森内:今まで団体戦が2回あって、2回とも人間が1勝しかできずに負けていたんですけども、今回はプロ側も強いメンバーをそろえてきましたし、準備にすごく時間をかけて、そういう対策もしていたみたいなので、結果を出してくれるんじゃないかな? と思って見ていました。

司会:そうですね。今、モニターのほうにも出ております。第1局、第2局人間が勝ちまして、3局、4局とコンピュータが盛り返し、そして第5局、ちょっと物議を醸しました。いろんなニュースにも取り上げられる形になりました。何と21手でコンピュータサイド、AWAKEが投了にて人間側が3勝目という形になったわけですけれども。

366名無しさん:2015/06/07(日) 00:18:04
>>365

開発者にとって電王戦は晴れの舞台

司会:平岡さんがコンピュータソフト、強い将棋ソフトを開発しているというのはお仲間もいろいろご存じだと思うんですけれども、今回の電王戦についてはどんなことを言われましたか? 終わった後は。

平岡拓也氏(以下、平岡):終わった後は「残念だったね」と言われることはありますけど、でもああいう場で指せるコンピュータの開発者として携われたというのは一生に一度あるかないかのようなことですし、非常におもしろい体験ができてよかったというのが感想ですね。

司会:やっぱり3年目、団体戦になりますけれども、コンピュータソフトの開発者の皆さんにとっては、やっぱり電王戦というのは晴れの舞台と見てよろしいんでしょうか?

平岡:そうですね。それはそうだと思います。

司会:最後の総まとめの会見でも申し上げたんですけども、やっぱり対局発表のニコファーレでの会見の、平岡さんの仁王立ちはトータルで1番格好よかったです。ついに出られた平岡さんのあの仁王立ちというのは、僕いまだに忘れてないんですけれども。

対局の結果そのものは残念でしたけれども、貸し出しですとかそういったものにいろいろ思うところはあるというのは電王戦の最後の記者会見でもおっしゃっていました。結果的にはプロ棋士に今回初めて負け越す形になりました。これについてはいかがですか?

平岡:負け越した責任として、やっぱり1敗したのは私のソフトですし、責任はちょっと感じました。でも、負け越すこともあるだろうとはちょっと思っていたので、予想外ということはなかったです。展開としては予想外なことばかりでしたけども、結果としてこういうことは十分起こり得るだろうということでした。

コンピュータが「人知を超えた存在」から、より身近な存在になってきている

司会:瀬名さんは、今回のファイナルはどんなふうにごらんになりましたか?

瀬名秀明氏(以下、瀬名):僕自身は将棋は本当に素人でして、細かいところまではわからないんですけども、後で生ではないんですが、その後拝見しました。それで非常にいろんな人間とコンピュータとの戦いのあり方が、5局通じて何か出ている感じがすごくあって、今までの中では僕は1番おもしろく拝見しました。

司会:SF作家としては年々いろんな人間とコンピュータの立ち位置が変わってくる中でどのあたりが1番ぐっと来る部分だったり、あるいは電王手くんが電王手さんになったりとか、ああいった部分を含めてどうですか?

瀬名:僕は最初、ガルリ・カスパロフさん(注:元チェス世界チャンピオン)がディープ・ブルー(注:チェス専用スーパーコンピュータ)と対戦した頃から、人工知能とかロボットのノンフィクションを書かせていただくようになったんですけど。

あの頃はまだコンピュータが人間と違った知能を発揮して何か恐ろしい手、人知を超えたものを出してくるんじゃないか? みたいなことが言われていたんですけども、今はむしろロボコンとかああいうのとちょっと雰囲気が似てきて、開発者と棋士の人たちとのチームの対戦みたいな、そういうような感じになってきているような気がします。

一方では、だから例えば『2001年宇宙の旅』のHAL9000が人知を超えたチェスを人間とやりますけども、ああいう雰囲気は少し薄れてきて、もっと身近な対戦になったのかなというふうにも思いますね。

司会:距離感の縮まりというのは年々感じますよね?

瀬名:そうですね。

367名無しさん:2015/06/07(日) 00:18:20
>>366

コンピュータ将棋はトッププロにとっても無視できない存在に

司会:第2回の5対5になってからは初めての一昨年の電王戦だったんですけれども、あのときのプロモーションビデオでも「得体の知れないものと暗闇の中で切り合う」というセリフがあるんですけども。森内先生、プロ棋士にとって一昨年の段階というのは、コンピュータとガチンコ勝負でやる団体戦という感覚だったんですか?

森内:やはり初期のころは棋士側にもコンピュータに対する理解というのが余りできていなかったですし、そういう意味では回を重ねるごとに、少しずつ特徴をつかんでいって今があるのかな? という気はしていますね。

司会:森内九段にとっても年々やっぱりコンピュータとの自分との立ち位置ですとかは変わってきましたか?

森内:プロ棋士にとってコンピュータの存在というのは、もうなくてはならないものになりましたし、実際にプロ棋士においても大きな影響を与えていますので、無視できないというか、コンピュータを活用していかに活躍していくか、そういう時代になっているんだなということは思いますね。

司会:そこはもう年齢関係なく、やはり森内九段ほどのトッププロであってももうコンピュータの影響というのは無視できない部分も……。

森内:はい、それは間違いないと思います。

電王戦は「人間とコンピュータの付き合いかた」を考える契機に

司会:山川さんは今回のファイナルはどういうふうにご覧になりましたか?

山川宏氏(以下、山川):私は、立場的には人工知能の研究者なんですけれども、長年人工知能はなかなか追いつけなかったんですが、先ほど暗闇の中でという話がありましたけれども、やっぱり人工知能は手を読むということがすごい得意なわけです。ですから、あまり気の利いた読み方はできない。

プロ棋士の方はコンピュータに比べると読む範囲が全然狭いんですけれども、同じぐらい戦えるということで、直感的に選べるというところにすごい優れていて、やはりその辺の違いがありつつ戦っているというところが電王戦のおもしろいところではないかなというふうにずっと思っていました。

司会:やっぱり興味深い分野なわけですよね。

山川:そうですね。

司会:川上会長も電王戦ファイナルの最終局後の会見で、興業としては大成功であったというふうに振り返っていらっしゃいましたが、改めてファイナル、今少し時間をおいて振り返るといかがですか?

川上量生氏(以下、川上):本当やっぱりドラマでしたよね。よくネットとかを見ると、何か人間対コンピュータということで、ドワンゴがあおったために電王戦がこんなに大変なことになってしまったということで、よく非難とかされているんですけども。

でも、僕らは別に盛り上げようと思って人間対コンピュータでやっているわけじゃなくて、多分人間とコンピュータがどう付き合うのか? これから人間の1人1人が直面する問題なんですよ。

だから勝った負けたということじゃなくて、そのコンピュータとは一体何なのか? そういう問題提起が今回のファイナルは1番出たんじゃないかというふうに思っています。それは本当によかったと思いますね。

司会:大きなテーマの中でそういった違いというのが1番浮き彫りになったのが今回のファイナルであるということですね。

川上:そうです。

368名無しさん:2015/06/07(日) 00:18:39
>>367

永瀬六段の「2七角成らず」について

司会:このファイナルについて、またちょっとお話ししたいんですけども、いろいろ物議を醸す、大きく話題に取り上げられた対局がいくつかありました。例えば第2局の2七角成らず、これをコンピュータが判別できずに王手放棄で敗戦という形になりました。これについては森内九段に伺いましょうか? どうですか? 永瀬六段の選択については。

森内:最後反則ということで決着はついたんですけども、実は永瀬さんだけ取り上げられるんですけど、序盤でも永瀬さんのほうで角王になる、ならないという選択がありまして、そのときはちゃんと角王になって対局継続しているんですね。

そういうところから考えると、永瀬さんは勝敗だけではなくて、その内容というものを重視してやってきたということがよく伝わってくるんじゃないかなと思います。

最後は実際に反則勝ちになるかどうかというのは、本人もわからなかったと思うんですけども、局面自体勝ちでしたので、どちらをやっていても勝っていただろうなということは言えるかなと思います。

司会:私の将棋好きの知り合いに「逆に2七角成りで勝つんだったら、そこからやってきっちり勝ち切ってほしかった」ということも言われたんですけども、それについてはいかがですか?

森内:そういう意見もあると思いますけどね。どうして成らずにしたのかはわからないですけども、それも1つの問題提起になったんではないかなというふうに思いますね。

司会:第5局ともかかわるんですけれども、ルールの中で勝つ確率が1番高い方策をとった2七角成らず、あるいは2八角を打たせる戦法、このあたりについての選択という部分では、森内九段個人的にはどういうふうにご覧になっていますか?

森内:これはプロ棋士個人個人の考え方ですので、いろいろあるとは思うんですけども、やはり団体戦でやっていて2勝2敗で自分のところに回ってきたら、やはり負けたら大変なことになりますんで、そういうことを考えるとやはり勝ち目の高い選択をするというのが自然なことなんではないかなというふうに思いますけども。

司会:最終局の解説をご担当されていて、私が非常に印象深かったのが2八角1回打たないでスルーしてほっとされていて、その後実際に打ってちょっとがっかりされていたようなリアクションだったんですけれども、あのあたりちょっと偽らざる思いと申しましょうか、どうだったんでしょうか?

森内:対局の解説者としては続いていて熱戦になればいいなという思いはありますけども、それは対局するプロ棋士もプログラマーの方もそれぞれ思いを抱えてやっていますので、その中でああいうことになってしまったんで、それはそれで受け入れるしかないかなというふうに思いますね。

内容と勝負の両方に勝つのが、年々難しくなってきている

司会:なるほど。あと例えばプロスポーツの世界ですと、もう何年も何十年もたつと結果だけが残って、その試合がどんな内容だったかというのは結構忘れ去られてしまうんですけれども、将棋というのはファンの皆さんも本当によく内容まで含めて覚えていらっしゃって。

ですので、3勝2敗でプロ棋士が勝ったという結果とともに、第2局はああいうことがあった、第5局はああいうちょっといろんな物議を醸す勝ち方をしたというのも伴って、記憶に残っていくと思うんですけれども、そのあたりいかがですか?

森内:内容で勝って、勝負でも勝てれば1番いいんだと思うんですけど、コンピュータも本当に今レベルが上がっていて、力を出させた上で勝つということが年々難しくなってきていると思うので、その中でどうしていくかということだと思うんですけどね。

ただ阿久津さん(阿久津主税氏)の指した戦法は、ハメ手という表現もあったんですけど、ちょっと思考というかそういう感じは受けましたけども、別に歩いてやっているわけではないので、それで相手が間違えてしまったら仕方がないのかなというところはありますね。

司会:いろいろ伺っていくと2八角打ってこない可能性も十分にあったし、そうなった場合も含めていろいろ対策を考えていらっしゃったというふうに聞きましたけれども……。

森内:実際、その後の永瀬さんとのエキシビジョンマッチでも悪くないということは証明されていますんで、そういう意味では練られた作戦だったのかなと思います。

369名無しさん:2015/06/07(日) 00:18:50
>>368

最善を尽くしておもしろくなるルールを作りたい

司会:改めて平岡さんは第5局はどんなふうにお感じになったんですか?

平岡:やっぱり残念でしたね。1番素直な感想としては残念で、もっとおもしろい将棋の内容が見たかったんです。それはそうなんですけど、だからといって勝つための最善を尽くしたというのは、阿久津さんの批判も覚悟でやったというのはすごく伝わりましたし、それはそれで批判するのも阿久津さんに悪いような気もします。

難しいところなんですけど、やっぱり阿久津さん自身もやるかやらないかの葛藤がすごくあったとおっしゃっていまして、そういう葛藤を生むルールがつらいなと思いましたね。

やっぱり最善を尽くすのが当然で、最善を尽くした結果おもしろくなるようなルールを真剣につくっていけたら、より電王戦をおもしろく見られたのでは? とか、今後もあるなら見られるんじゃないかと思います。

そこのルールづくりというのは本当に対局者並みに真剣に考えてつくるべきところで、すごいいろんな立場の人から意見を聞いて決めていけたらなと思っていますね。

(制作協力:VoTX)

370名無しさん:2015/06/07(日) 00:19:53
http://logmi.jp/58993
プロ棋士のプライドがひとつの敗因 川上量生氏が将棋電王戦にみた、棋士たちの葛藤とは #ニコニコ超会議2015


2015年4月に開催されたニコニコ超会議において、将棋棋士・森内俊之、将棋ソフト「Apery」開発者・平岡拓也、SF作家・瀬名秀明氏、ドワンゴ人工知能研究所所長・山川宏氏、KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長・川上量生氏が登壇し、「電王戦から考える、コンピュータと人類の未来」をテーマに意見を交わしました。本パートでは、コンピュータとプロ棋士が公正に戦うことの難しさが語られました。(ニコニコ超会議2015より)

ログ名
ニコニコ超会議2015 / 電王戦から考える、コンピュータと人類の未来
2015年4月26日15時のログ

コンピュータ将棋を開発する魅力は?

山川宏氏(以下、山川):僕は人工知能関係なんで、コンピュータ将棋の開発者の知り合いとかその周辺の人が多いんですけども、結構意見が分かれていて、やはりある程度まで追いついてしまうと、開発する動機として人と戦うということが余り動機づかなくなってしまうという人と。

今回ある程度人間に有利な条件になっていますので、そういう意見とやっぱりそうであっても強くしていくことに魅力を感じるということで、コンピュータ将棋をつくる人の立場から見て、現代のコンピュータ将棋というのがどのくらい魅力的であったり、そうでなかったりするか、平岡さんに聞いてみたいなと思っていたんですけれども。

平岡拓也氏(以下、平岡):もう1回最後の部分いいですか?

山川:コンピュータ将棋を今開発していく自分にとっての魅力というか、動機とかそういうことです。

平岡:単純にコンピュータ将棋はもっともっと強くなりますので、多分まだまだ底は見えていないと思いまして、だから強くなった結果、どんな将棋になるか? というのはすごく興味があって。

また、強いほかのソフトがあってそれをどうしても倒したいという気持ちがありますので、だから相手はいるし、まだまだ強くなる余地があるから、全然モチベーションとして下がることはないですね。

「パソコンの数が多くてもずるくない」必ず生じるトレードオフ

山川:その辺はコンピュータ同士ですと、コンピュータのスペックとかはそろえて戦ったりするということになるんですか?

平岡:そこも別にそろえる必要はないと私は思っています。5月のゴールデンウイークにコンピュータ将棋選手権が行われるんですけど、それはハードウエアの制限が全くないんですね。GPS将棋なんていうのは一時期700台近いパソコンを使用して戦っていましたし。

それってずるいって言うことは簡単ですけど、違いますよね。やってみたらわかるんですけど、絶対大変なんですよ。それなりの苦労があってつくっているし、そのたくさんのパソコンを使うのに苦労したために、1台の評価関数とかほかの部分はちょっと手を抜かざるを得なかったりとか、そういうトレードオフがあるはずなんですね。

だから、ハードウエアをうまく使うところに注力した人には、やっぱりその利点を使わせるというのはフェアなことかなと思っていますね。

371名無しさん:2015/06/07(日) 00:20:24
>>370

人間はコンピュータではなくルールと戦っている

瀬名秀明氏(以下、瀬名):こういう試合って将棋以外にもたくさんあるわけで、例えばロボカップといって、ロボット同士がサッカーをするというのが1997年からずっとやっているんですね。あれも見ていたんですけれども、ルールが毎年毎年変わるんですよね。

ロボットのスペックがどんどん上がっていくんで、例えば今までのルールだと、来年はもうどんどんゴール決めちゃうからおもしろくないと。だからルールをまた変えましょうといって、ロボカップ委員会がルールを変えるんですね。多分こういうのっていうのは、人間の棋士とコンピュータが実は戦っているようでいて、人間は何と戦っているかというとルールと戦っているんですね。

ルールをどういうふうに毎年毎年おもしろく設定できるか? っていうのが勝負どころで、そこが実は1番おもしろいところで、人工知能はまだそれができないんですね。だから、ルールをつくるっていう人工知能はなくて、そこを人間がやらなくちゃいけなくて、実はそれが1番この電王戦でもおもしろいところなんだと思います。

公平な知性VS知性の勝負のための、議論がなされるべき

司会:川上会長、ルールの話です。

川上量生氏(以下、川上):何が1番公平なルールなのかというと、僕が思っているのは、これってやっぱり最終的には知性対知性の勝負なんですよ。つまり、コンピュータのベスト対人間のベストで勝負すべきなんですよね。そうすると、何かそもそも同じ持ち時間で戦うこと自体が本当はおかしいんだと思うんですよね。

だから、例えば人間の棋士だったら正座して戦っていますよね。あれも本当は正座の必要はないんじゃないかと(笑)。いすに座ってネットを検索しながら、もしくはほかの人間と相談しながら、過去の棋譜とかも全部調べながら次の一手を好きなだけ考える。

ずっと考えたとしても、ある一定以上考えると人間が考えられるベストの時間って多分ある程度限界が来ると思うんですよね。そこで本当は戦って、それとコンピュータが考えたというのがどうなのか、というのを調べるというのが僕は本当は1番公平な知性対知性の勝負なんだと思うんですよ。

でも多分そういうことをするのって、人間のプロ棋士の世界ではやっぱり許されない話になっちゃうので、それは本当に公平なルールは何なのか? ということがネットを含めた世論が盛り上がって決まっていくのが僕は正しいんじゃないのかなと思うんですよね。

本当に公平にするんだったら、エネルギーの消費量を同じにする必要があると思うんですよね。だから、人間の脳と同じぐらいのワット数で動くコンピュータで戦うのが本当は筋じゃないかと。

だから、電王手さんも本当は標準装備を義務づけるべきだと思うんですけど、でもさすがにそれはできないからコンピュータはやらなくてもいいとなっているわけですが、そうすると、やっぱり今コンピュータのほうがハンデをもらっている状態なんですよ、実は。

だから、そういうような議論がされるような感じになっていけばいいんじゃないかなと思うんですけどね。いろんな考え方あるので。

372名無しさん:2015/06/07(日) 00:20:40
>>371

それぞれの消費電力をリアルタイムで表示したかった

司会:回を重ねて米長会長の1対1の対戦から4回電王戦やりましたけれども、最初から川上会長は、人間対コンピュータというのは、そもそも不公平であるとお考えだったんですか? それとも回を重ねるごとにそういうお考えに至ったのか。

川上:最初からですね。実は、第1回の電王戦で提案したことがあるんですよね。「戦うときにちゃんと、どういう条件で戦っているのかというのを表示したい」というのを最初から言っていて。

1つ言うのは、電力消費のことをやっぱり表示したかったんですよね。それは第1回、第2回で電力表示ができなかったのはGPSのせいなんですよ。あれの正確な数値が計算できなくて。それがなかったら、本当はどれだけのワット数をそれぞれリアルタイムでコンピュータが使っているのかをまず表示しよう。

別にそれを制限するというんじゃなくて、まずは表示してこういう状態で戦っているんだということをお客さんに見てもらって、そしてだんだんとみんなに考えてもらえるような環境をつくりたいなということを考えていましたね。

シナリオどおりにいかない電王戦の魅力

司会:それが第1回が1対1ワンマッチだったわけですけれども、その次の年から5対5になりました。あれもルールといえばルールなんですけども、我々ジャンプ世代なんていうのは非常に興味をそそられる形式に変わったなと思ったんですが、あれは川上会長のアイデアなんですか?

川上:いや、あれは米長会長のアイデアですね。ただ米長会長は5年かけてやろうとしたんですよ。それで僕の提案というのは1年でやりましょうと。それを毎週やりましょうと。そういうのが僕の提案ですね。

司会:そうしたら結果、あれだけのユーザー数を集めて、コメントも集まりましたし、あの一昨年の結果というのは川上会長は正直、予想どおり、予想以上、どうだったんですか?

川上:電王戦で予想どおりになったことはないんですよね。電王戦がおもしろいのって、みんな真剣勝負なんですよね。真剣勝負で、だからドラマが生まれるんですけど、その中で僕もこういうふうにしたいというシナリオは一応書くんですよ。こうなってほしいなという。一度もそのとおりになったことはないんですね。全くならないです。

当時はプロ棋士が負けるということに抵抗があった

司会:この回で人間が1勝しかできなかったわけですけれども、森内九段、一昨年の電王戦が終わったときに将棋界の空気的にはどうだったんですか?

森内俊之氏(以下森内):まさか1人しか勝てないとは思わなかったんで、コンピュータがそれだけ強くなっているということを改めて突きつけられたわけですね。特に、当時大将を務めた三浦九段が内容的にも完敗で負けたということで、いよいよここまで来たかということで非常に複雑な心境だったことを覚えていますね。

プロ棋士が負けることに抵抗があったのが多分そのときだと思うんで、そのとき出た棋士というのは今以上に切実な思いというのがあったんじゃないかと思いますね。

司会:初めての現役プロ棋士とのガチンコ勝負で、見る側としても本当に勝敗がどうなるんだろうというのは非常に興味をそそられる第2回の電王戦だったわけですけれども。

それが結果ああいった形になって、平岡さんもコンピュータ将棋開発サイドとしてはあのときどうだったんですか? 団体戦やったらいきなり勝ち越しちゃったみたいな。

平岡:それは本当に予想してなかったですね。だから、この先どうするんだろう? と、それからの2年というのは全然予想できなかったんですけど、こういった形になるかと。それでPCが1台になったりだとか、そういうことになるとはまさか思わなかったというのがありますね。

373名無しさん:2015/06/07(日) 00:20:57
>>372

カロリーをそろえて省エネ勝負していても仕方ない

平岡:ルールのところにまた戻すんですけども、制限カロリーをそろえるとかは何か余り本質的じゃないかなと私は思っていて、能力を制限することは何か合理的な理由がない限り必要ないと思うんですね。人間だってカロリーをもっと使って性能がよくなるなら使ったらいいと思うんですけど、使えないだけなんですよね。

コンピュータは別にたくさんつないで、たくさん強くなれるというのは、それは利点だから、そこは制限するというのはそもそもおかしいかなと思うし、車と人間で競争といっても、カロリーそろえたら多分人間のほうが強いですよね。どこを勝負しているのかわからない。省エネ性を勝負していてもしようがなくて。

司会:制限をかけるんじゃなくて。

平岡:将棋の場合は最高性能で競っていたと思っているので、私はそこです。最高性能同士でいかに戦うか。その上でどうしても折り合いつかない部分だけをルールで制限する。例えば、実際に盤に指せないから電王手さんに指してもらうとか、そういうところは必要だと思うんですけどね。

コンピュータVS人間の頂上決戦はやるべきか?

司会:瀬名さんは第2回から第3回にかけて人間が負け越したわけですけれども、カスパロフ(ガルリ・カスパロフ氏)の頃の記憶から将棋界でもこういうことが起きたかと。どんなご感想だったんでしょう?

瀬名:カスパロフの場合は世界最高レベルの人が戦って負けたというのでショックがでかかったわけですね。その後、コンピュータチェスもずっと進歩していると思いますけれども、それほど話題にはなっていないんじゃないかなと思います。

平岡:そうですね、あれがピークですね、やっぱり。

瀬名:将棋の場合は団体戦でこういうふうにつくって、むしろ若手の方にどんどん出ていただいて、しかも開発者の方も非常に若い方々が多いということだと思いますけれども、そういう意味で非常に活気が出た感じで、うまく場づくりができていたということです。

だから頂上決戦は見えていないんだけれども、何かそこは残しつつうまいぐあいにファイナルというのはやったなというのが僕の印象です。

司会:まだこの先がどうなるのかというのがね、まだちょっといろいろわかんない……。

瀬名:だからコンピュータと人間の頂上決戦はやるべきなのか、やらないほうがいいのかという問題もあるんだけど。

司会:いや、これは難しいテーマですね。

平岡:絶対やってほしいですけどね。

瀬名:やってほしいけど、やり方ですよね、だからね。

374名無しさん:2015/06/07(日) 00:21:09
>>373

「制限なし」勝負の実現は可能か?

平岡:1回やれば大胆なこともっとできると思うんですけどね、何かやっぱりそこで制限がかかってて……。

瀬名:やる場合にはコンピュータも制限無視で、がんがん全部つないでスーパーコンピュータの形でやったほうがいいと僕は思います。そのときはね。

司会:そこはいろんなレギュレーションをつけるんじゃなくてということですね。

瀬名:レギュレーションという意味では試合をおもしろくさせるというか、僕たち観客も含めてその対戦がおもしろくなるにはどうしたらいいかというルールづくりですね。

司会:森内九段、やはり望む声はどうしてもあるわけなんですけども、タイトルホルダーですとか、プロ棋士の頂上クラスの棋士とコンピュータの制限なしの勝負というのは望まれるわけですけども、これの実現はどうなんですかね?

森内:どうなんですかね。私も去年までタイトルを持っていましたので、そういうこと聞かれることはありましたけど、ただ将棋連盟の方針というのもありますので、なかなか自分の意見というのは言いにくい状況というのが続いていて。

私がタイトルを持っていたときは、会長からお話があればやりますというふうにお答えはしていましたけども、ちょっとそれ以上はお答えしにくいですね。

将棋棋士が電王戦で負けるのは、プライドのせい

司会:川上会長、ここは一筋縄ではいかないところなんでしょうか?

川上:一筋縄でいかないからおもしろいというふうに、僕はわりとそこは客観的に見ているんですけど、ここがどうなるのかというのもドラマですよね。どうなんでしょう?

コンピュータのベストと人間のベストということになると、例えば人間のベストというのは例えば森下ルールとか、例えば合議制、相談をして決めるとかすると強くなるような気がするんですけど、多分練習すればそのほうが強くなるというふうに思うんですけど、そのあたりはどういうふうに思われますでしょう?

森内:もちろんそういう継ぎ盤を使ったり相談したりすれば強くなるのは当然だと思うんですけど、それが本当に将棋と言えるのか? という気持ちがありますので、すごくやりにくいルールだと思うんですよね。森下九段はよくやったなというふうに思うんですけど、そういう意味で実現したのはすごいことだと思いますよね。

川上:あれは結果も出ましたよね。

森内:そうですね。

司会:あのやり方をやるのはやっぱりプロ棋士としては相当葛藤がある。

森内:そうですね、ちょっと余りやりたくないですし、森下さんも実現してびっくりしたとおっしゃっていました。

司会:言っちゃうと実現にこぎ着けるのは川上会長の得意技ですもんね。

川上:だから、将棋ファンの人にも理解してもらいたいんですけど、実は結構プライドのせいで将棋棋士は電王戦負けているんですよ。プロ棋士としての戦い方のプライドを守るためにコンピュータにはできないことというのがあって、それで負けているのがあるというのをやっぱり将棋ファンの人には認識してもらいたいなと思いますよね。

375名無しさん:2015/06/07(日) 00:23:23
http://logmi.jp/59137
棋士VS5万局の棋譜を覚えるコンピュータ、互角に戦えるのはなぜ? 人間という貧弱なハードウェアのおもしろさ #ニコニコ超会議2015


2015年4月に開催されたニコニコ超会議において、将棋棋士・森内俊之、将棋ソフト「Apery」開発者・平岡拓也、SF作家・瀬名秀明氏、ドワンゴ人工知能研究所所長・山川宏氏、KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長・川上量生氏が登壇し、「電王戦から考える、コンピュータと人類の未来」をテーマに意見を交わしました。本パートでは、人工知能からプロ棋士が学ぶこと、人間がコンピュータから学ぶことについて語られました。(ニコニコ超会議2015より)

ログ名
ニコニコ超会議2015 / 電王戦から考える、コンピュータと人類の未来
2015年4月26日15時のログ


対策を練っての勝負より、もっと気軽に対局してほしい

司会:プライドですとか将棋の特殊な部分っていろいろあるじゃないですか? 投了であったり、形づくりであったりとか、コンピュータが恐らくまだまだ理解できない部分ですとかそういった特殊性というのはあると思うんですけれども、どうですか?

森内俊之氏(以下、森内):棋士が人間であるために負けるというのは仕方のないことだと思うんですけれども、ただこの前の電王戦の最後の記者会見で「私にプロ棋士の実力があれば5局全部勝てます」とおっしゃっていたんで、多分そういうようなスキルのある方が棋士のチームに入っていろいろと協力してくだされば、まだまだそういう結果が出せるのかなということは思いましたね。

司会:平岡さん、どうですか?

平岡拓也氏(以下、平岡):それはそうなんだと思うんですけど、ただすごい負担なんですよね、棋士にとって。もっと気軽に対局できないのかなとすごい思うんですよ。

何か1回の対局にすごい準備して対局するとなるから、だからタイトルホルダーとの対局とかも、タイトルホルダーって忙しいじゃないですか? だからそういう面でも実現が難しいとかそういうことになってしまうから、僕はできるだけふだんどおりの棋士が見たいかなという思いですね。

司会:徹底的に対策を練ってくるんじゃなくて、ある程度もう……。

平岡:余り意味を感じないんですね。1年、2年それで勝てたとしても、いずれそれでも無理になったときにどうしてそこまでして勝ちにしがみつくのか、棋士なら当然なのかもしれないですけど、やっぱり僕はもっと人間同士でおもしろい将棋を指しているし、もっとおもしろい将棋さえ指していればいいのかなと思って……。

司会:ただ、勝ちにしがみついているからこそ、プロ棋士になれたというのもあるんじゃないかな? と思うんですけどね。

平岡:そうなんですけど、難しいんですよね。

376名無しさん:2015/06/07(日) 00:23:42
>>375

人間という貧弱なハードウェアの解析が、今後のプログラムの課題に

司会:川上会長、どうぞ。

川上量生氏(以下、川上):僕も多少プログラムはやるので、プログラムとしての将棋プログラムを目的として今、大体電王戦のプログラムは1秒間に数百万局面ですから1分間でしたっけ。

平岡:1秒で500万ぐらいは読めますね。

川上:1秒500万局面ですよね。多分、森内さんって1秒間に何局面ぐらい読まれるんですかね?

森内:数えたことはないですし、わからないですけど、どれぐらいなんですかね。3手か、10手か、20手かわかりませんけど、そんな大して読めないと思いますけどね。

川上:そうすると、プログラマーというのはアルゴリズムを考えるのが職業じゃないですか。そうすると、プログラマーとしてのベストというのは人間並みの局面で判断できる、例えば優秀な評価関数をつくるというのが目標だと思うんですよね。

単純な計算量で攻めるのというのはむしろプログラマーとしては邪道じゃないかと思うんですけど、どうなんですかね?

平岡:内部のアルゴリズムがどうかというのは余り関係ないと私は思いますね。結局評価関数を、むちゃくちゃ性能よくするために重たく時間のかかる処理をすれば、もっと少ない局面で同じぐらいの性能が出せるかもしれないですけど、結果としてその時間をいっぱい探索して、実際に盤面を読むほうが強いかもしれなくて。

そのバランスで今どれが1番強いかというのでコンピュータ将棋をつくっていますから、そんなこと言うと囲碁のプログラムなんてモンテカルロ法でランダムに打って確率のいいところなんていうむちゃくちゃなことをやっていますけど、それはそれでいいじゃないかと私は思いますね。

川上:要するに、人間っていう貧弱なハードウェア、遅い神経速度で効率のいいアルゴリズムをつくっているというのは、これは何か1個のプログラムの課題にもなるような気がするんですよね。

平岡:それは本当すごいと思うんですね。どうやっているのか、本当に想像がつかないし、コンピュータで実現できれば何かすごいことができると思いますよ、それぐらいの。

棋譜5万局を取り込んでも、まだまだ足りない

山川宏氏(以下、山川):それに関してはちょっとここの本題とはずれるかもしれないですけど、最近人工知能分野では脳のように深い学習をするというもの、ディープラーニングと呼ばれるんですけれども、そういう技術がだんだんそれに近づいているんじゃないかというふうな期待は今されている状況なんです。

ただ、実際将棋にやってみるとそんなには強くなっていないらしいんですが、多分将棋の棋士が時間の流れとかもちゃんと取り込んだような技術にならないとだめなようなんですけども。

そういうほうの研究者の気持ちとしては、今川上さんが言われたように、余り手を深く読まないでも強くなるというのはちょっと研究テーマとしては結構おもしろいというふうに実は思っていたりするんです。

平岡:囲碁でそんなことやっていますよね。局面を全く読まずに評価だけして手を決めて、それでちょっと昔のソフトに勝ったとか、そういう研究って今出ていて、すごい盤面を評価するっていうところで深い学習による高性能なプログラムというのがつくられていますよね。

司会:平岡さん、そもそも将棋ソフトというのは膨大なプロ棋士の棋譜をまず取り込んで、それをもとに学習して強くなってきたという歴史があるわけじゃないですか。そこから離れようとしているというのはあるんですか?

平岡:最近はそういう研究よく聞きますね。どうしても棋譜が少ないんです。棋譜5万局とかあるんですけど、多いかというと、コンピュータからするとそれでも少ないんですよ。

司会:それでも少ないんですね。

平岡:もっと、100倍、1000倍欲しいんですよね。

司会:そうなんですか。

平岡:そうなんです。ないので、やっぱりそれは自分でつくらないといけなくて、私はまだそこまでやってないですけど、Ponanzaとかはそういうところに踏み込んでいっていますね。自分で棋譜をつくって、それをもとに学習するという。どんどん人間からは離れた手になっていくかもしれないですし、すごくおもしろいですよね。

司会:ただ満遍なく1秒間に何百万局面も読みながらベストの手をチョイスしていくコンピュータソフトと、森内九段、さすがに森内九段も5万局も棋譜は覚えていないですよね!?

森内:全然覚えていないです。若いころは記憶力に自信があったんですけど、最近どんどん忘れてきていますし、本当に何局覚えているのか、そういう容量では全く勝負になりませんのでね。

377名無しさん:2015/06/07(日) 00:23:58
>>376

しらみつぶしのコンピュータと、経験から割り出す人間

司会:さっきおっしゃったみたいに1秒間で500万局面も読めない中で、逆にいうと、なぜほぼ互角のいい勝負ができるのか? これどこに理由があるんですか。

森内:不思議ですよね。人間の直感の偉大さというか、プロになるような人はそれだけ修行を積んでいますので、考えなくても体が覚えているというか、そういうところがあって、時間をかけなくてもある程度の手が指せる、そういうところがあるんじゃないでしょうかね。

司会:山川さん、ご専門だと思うんですけれども、このプロ棋士のベストな手の選び方と、コンピュータソフトのベストな手の選び方、この2つの違いというのは山川さんどういうふうにお感じになっているんですか。

山川:冒頭にもちょっとだけ触れたんですが、先ほどから出ているように、コンピュータは手を大量に読んでいくので、かなり読んでから評価するということがコンピュータ処理で基本的に行われているんですけども。

人間はそれをするかわりに、さっきディープラーニングの話が出ましたけれども、パターンを見て、パターンの中で次がよさそうな手の候補がかなり効率よく絞り込めるんで、それは学習だけでなくて心理学的な実験とかでも結構言われていることでして。

それが何でできるかというと、今のコンピュータ将棋の場合には盤面の中から人間があらかじめ設計した、例えば「3つの駒の関係を注目してどっちがいいかを選びましょう」みたいなことをやるんですけれども、それはかなり人間がやっていることに比べると貧弱で。

多分人間はまだ解明されてないんですけども、もっと多くの駒の形とかを何か考えながら、こっちのほうがよさそうだとか悪そうだというのを選ぶ能力があるんですけども、それがまだ今できてないんです。

だからそこは明らかに人間が優れているところであって、実はコンピュータとしては学びたいところというふうに思っているわけです。そこら辺が大きな違いですね。

司会:経験として先々読める人間とコンピュータのある程度しらみつぶしにやっていく限界があって、何十手先にはベストが選べないという不思議な現象がありますもんね。

山川:何十手先までやってみると貧弱な関数でも役に立つんですけど、余り読まないでもどれがいいかわかるというのはコンピュータには難しい。

人間が無意識下でやっていることが研究対象になっている

川上:そこら辺で山川さんにお聞きしたいと思っていたんですけど、3駒関係とかって人間はやってないっていうじゃないですか。それが本当なのかどうか。純粋にはやってないと思うんですけど。

例えば人間の視覚とかというのは、1番最初レイヤーとかでは輪郭だとかコントラストだとか人間が意識していない部分の近くで情報をやっていますよね? そうすると、将棋棋士は実は無意識の中で3駒関係に近いものを見ているという可能性はあるんじゃないでしょうか?

司会:解明されてないだけで。

川上:解明されてないだけで。ありますよね!?

司会:そういったところも後々、研究対象にはなっていくんですか?

山川:まさに今研究対象になっていて、さっき言った機械学習の人工知能のような技術と人間の脳の中でやっている処理が、実は似ているんじゃないかというのが、ここ数年の神経科学というか、脳科学の分野では結構わかってきたというのが話題になっているんです。

だから、まだプロ棋士の上のほうに穴熊があるとかそういうのはわかんないですけれども、物体が見えているときに男の人が見えているとか、そういうものは結構似ているということが今わかってきているので、今後もしかするとそれこそ局面の評価も脳科学で見えるようになるかもしれないという。

378名無しさん:2015/06/07(日) 00:24:52
>>377

プロ棋士がコンピュータから学ぶのは「先入観のなさ」

司会:森内九段にお伺いしたいのが、例えば電王戦の去年のPonanzaの、例えば1六香から角を追い回していったりとか、あとは7九銀から俗にいう王手はだめだというふうに格言で言われている、ああいった寄せ方をしていった。結果的にトッププロに勝っている。

今年も7七歩を打ってから飛車交換しなかったりとか、そういうプロが第一感でちょっと切り捨てがちなところを選んでいって、結果的に勝っているというあれは、いろんな可能性があるように感じるんですけど、トッププロの見地としてはどうなんですか?

森内:ぱっと見、人間を見たときによくなさそうな手で実際結果を出しているところを見ると、自分たちがそれだけ先入観に縛られているんだなということを改めて認識しますし、そのコンピュータから学ぶことというか、そういうものがたくさんあるということを改めて思いますね。

棋士が局面見るときというのは全体を見ますので、3つの駒というよりも特徴的なところに目が行くんで、やっぱり全体的にバランスがとれた配置だと違和感はないですけど。

いくつか普通と違った配置があるとそれは何となく感じるところがあるんで、そういう意味ではコンピュータと同じような2つ3つのところを同時に見ているのかなということはさっき感じたりもしました。

司会:その位置関係がどこがいいかというのは、やはり小さいころからずっと鍛錬を積んできた中で直感的にこれが判断できるということなわけですね。

森内:そうですね、違和感のあるところには反応しますね。

司会:ただその違和感がひょっとしたら思い込みなのかもしれないということはありませんか?

森内:ありますね。それは今、コンピュータに管理させられている、そういう段階なんだと思います。

司会:そうなると、本当にここ2、3年の電王戦の団体戦を踏まえて、やっぱりちょっとこれまでは人間、プロ棋士同士が集まって研究会を行っていたのが、よりコンピュータに手順を探させてみたりとか、そういった動きというのは加速していくんですか?

森内:やっぱり価値観というのは揺さぶられている段階ですし……。

司会:今はそういう段階なんですね?

森内:ええ、やっぱり人間だけではなくて、コンピュータにかけて調べてみようとかそういうことも行われていますので、これからますますそういう動きが加速していくんじゃないかと思いますね。

司会:川上会長、まさにプロのプライドが、そして実力がコンピュータソフトをはね返すのか、それともこういった拮抗した状態で、なおかつそのコンピュータを身近に感じられるような空気感というか、環境になってきたというのは、川上会長、団体戦を始められた当初からの思惑としては、現状はどうなんですか?

川上:それが予定どおりに行ってないんですよ。そこら辺のストーリーづくりはぜひ瀬名さんとかに、今後は相談しながらシナリオをつくっていきたいなというふうに思っているんですけど、どうですか?

379名無しさん:2015/06/07(日) 00:25:11
>>378

将棋にまつわる世界観を人工知能でどれだけつくれるか

司会:瀬名さん、SF的にはどうですか? この後の展開、ストーリーを組み立てていくと。

瀬名秀明氏(以下、瀬名):先ほど投了の話が出ましたけども、コンピュータ自身に投了させるというのは多分評価値が一定値以下に下がれば、例えば自動的に投了するというのは簡単だと思うんですが。

例えばそういうところ、強いというのはもちろんなんだけど、将棋にまつわる独特の人間観とか空気感とか世界観とかをどのぐらい人工知能でつくれるか? というのが僕には興味があります。例えば電王手くんとか電王手さんがおじぎしますよね。かわいいとは思うんですけど、あれはコンピュータプログラムだなと思うんですよ、やっぱり。

あれが本当におじぎしているなと思えるおじぎができるようになるのかとか、例えばこれちょっと僕が将棋知らないから間違ったこと言っているかもしれないんですけど、将棋っていうのは多分、合戦とか戦争をモチーフにしているわけで、最終的に投了というのは王様が殺される前に命と引きかえに「参りました」って言うってことですよね? 

テニスとかサッカーとかブロック崩しとかっていうのはそうじゃないんですよね。自分は死ななくてもゲームやるので、だから自分が死ぬゲームと死なないゲームって多分そういうところで何か根本的に違うんじゃないかと僕は思うんですよ。

そうすると、コンピュータが例えば投了しないでずっと永遠と将棋やるっていうのはコンピュータからすれば倫理的にありだと僕は思うんですよね。だけど、人間が多分それやるとすごくみっともないというか、美しくないとかそういう話になると思うんです。

そういうのをどういうふうにすり合わせるのかっていうのは、僕はちょっと勝負以外で人工知能の研究としておもしろいところかなと思うんですけど。

感情が見えることで愛着がわく

山川:そうですね、人工知能としては、今の人工知能というかコンピュータ将棋は当然ながら将棋ということに特化してつくられているわけで、将棋に特化しているからゆえに逆に弱点もあるわけですね。

今回出てきたような弱点もあるわけですけれども、そのかわりに僕とかドワンゴさんのところで研究しているのは、全脳アーキテクチャーといいまして、脳全体のいろんな仕組みを入れる。

特に関係あるのは、この場合だと感情に関係ある専門用語で扁桃核とかいうところがあるんですけども、そういうところは恐怖とかいうものを脳の中でつかさどっているわけです。

多分相手が電王手くんとかであっていると、実はこいつビビっているんだとかという情動的なものがあったりするとまたおもしろみが出てくるんじゃないか。あと、よく認知科学とかでも相手が自分がやったことを目で見ててくれると安心できるとか、愛着がわくとかいろいろあるわけです。

だから、そういう統合的な知能というものがだんだんできてくると、またそれとの勝負というのもまたひとつ楽しいところが出てくるんじゃないかなと思っています。

380名無しさん:2015/06/07(日) 00:25:24
>>379

投了の美学を理解するコンピュータは生まれるのか?

司会:投了の美学という部分では、平岡さん、やっぱり第1局改めてちょっと振り返って、あれもいろんな価値観からさまざまな意見がありましたけれども、あれは最後まで指すのがコンピュータサイドの美学であると。

平岡:いや、コンピュータ将棋やっている人でもいろいろあるんですよね。本当に次局の積みが見えたときに投了する人もいます。投了するプログラムをつくっている人もいますし、私みたいに積みまでやる人もいて、それぞれですよね。それはふだんコンピュータ将棋同士でやっているからそうなのかもしれないですし、本当に人それぞれ。私はあれが一番美しいと思ったからやったまでですね。

司会:今後より強い将棋ソフトをつくっていく中で、先ほど瀬名さんからもお話があった情緒ですとか、投了図の美しさとか、そういったものまで理解できるようなコンピュータというのは組めるんですか? そんな可能性ってあるんですかね!?

平岡:今のコンピュータ将棋の延長からいうと、それに本当に特化しているから、美しさに特化して美しさとは何だというのを突き詰めて考えてつくっていけば形にはなるかもしれないですけど。

司会:全く目的が違いますもんね。

平岡:何かちょっと違いますよね。そういうのはやっぱり全脳的な人工知能にやってもらいたいですね。

山川:コメントに出てましたけど、美しさっていうのは非常に観点が多くて、多分投了の美学とかというのはいろんな社会的な関係の中である美しさなので、そこまでわかったAIじゃないとそこまで認識できないです。

もうちょっと簡単なレベルでフラクタルが美しいとか、数学的な美しさはわりとコンピュータに近いんですけど、投了とか1番かなりできるのが遅いタイプの美しさじゃないかなと思います。

司会:森内九段、そこは本当に返す返す将棋の独特なところであり、それがあるからプロ棋士の存在というのも特別であるという見方もありますもんね。

森内:そうですね、投了に関しては人間と機械というのは違った特徴がありますし、平岡さんのソフトの戦い方をみてコンピュータらしいなというふうに思ったんで、別に私は失礼とかそういうことは全く思わなかったですけどね。

司会:戦っているのはコンピュータであるから、積むまでやると。

平岡:森内さんにそう思っていただけていたらうれしい限りですけど。

森内:平岡さんの多分やりたいようにやって完全燃焼するのが1番いいと思うんで……。

平岡:ありがたい話で、あと付け足して言うと、対局ってやっぱり対局者が1番尊重されるべきで、人対人がやっていてもやっぱり投了するのはその人に任せて、周りがとやかく言うのは余り私は好きじゃないかなと思いますね。

司会:このあたりがどこで交わって、またいい形で溶け合うのかというのはまたこれから先大いに興味がありますね。

(制作協力:VoTX)

381名無しさん:2015/06/07(日) 00:26:01
http://www.sankei.com/life/news/150513/lif1505130019-n1.html
豊島、タイトル挑戦3度目「結果を」

 「タイトル戦は3度目なので、今度は結果を出したい」

 4月30日、第86期棋聖戦五番勝負(産経新聞社主催)で羽生善治棋聖(44)=名人・王位・王座=の挑戦者に初名乗りをあげた豊島将之七段。25歳の誕生日に自ら花を添えた豊島が、初タイトル獲得に意欲を見せた。

 4歳のころ、羽生世代を特集したテレビ番組を見て将棋に関心を持ち、母親から手ほどきを受けた。9歳で桐山清澄九段門下で奨励会に入会、トントン拍子に出世した。プロ入りは16歳。平成23年に初のタイトル戦となる王将戦七番勝負に出場したが、2勝4敗で敗退。昨年秋の王座戦五番勝負では、2勝3敗で羽生王座に惜敗した。

 王座戦出場が決まった頃、練習対局や研究会で通っていた大阪市の関西将棋会館から徐々に足が遠のいていった。「一人で研究した方がいい」と判断したからだ。背景には、昨年春に行われた第3回電王戦がある。豊島は出場した5人のプロ棋士のうちただ一人勝利。それ以来、「いろいろなソフトを使って勝てない局面を設定し、そこからいかに自分が勝ちに持ち込めるかを勉強している」という。

 また、昨年秋に糸谷哲郎竜王(26)が関西若手の中で先駆けてタイトルを手にしたことも刺激になっている。「全体的に非常にレベルが高く、どんな形になってもいい将棋を指す」というのが豊島の羽生評。「こちらも自分の良さを出したいと思います」(藤田昌俊)

382名無しさん:2015/06/07(日) 00:26:52
http://www.sankei.com/west/news/150605/wst1506050052-n1.html
2015.6.5 16:18
夢は地元でタイトル戦出場 洲本市出身の桝田悠介三段

 羽生善治棋聖(44)に豊島将之七段(25)が挑む産経新聞社主催の将棋タイトル戦「第86期棋聖戦五番勝負」。6月2日に兵庫県洲本市のホテルニューアワジで開催された第1局の記録係は、同市出身の桝田悠介三段(21)が担当した。地元出身の棋士の卵は、対局者として大舞台に登場することを夢見る。

自分ならこう指す

 午前9時に始まった対局が、羽生棋聖勝利で決着したのは午後7時5分。桝田三段は昼食休憩の1時間を除き、正座を崩すことはなかった。「迫力ある戦いを間近でみて、自分ならこう指す、と頭をフル回転させるので、これほど勉強になることはほかにない。長時間で苦痛なんてまったく思いませんでした」と振り返った。

 現在は奨励会員と呼ばれるプロ候補生で、記録係は9×9マスのどの地点に駒を動かしたかを記し、終盤には消費時間を伝える重要な役割。タイトル戦を担当するのは3度目で、それに通じる数多くの予選やリーグ戦、平成27年3月に引退した内藤國雄九段(75)の最終戦も記録してきた。

小学生名人

 将棋との出合いは3歳ごろ。「NHKの将棋番組をじっと見ていたそうです。記憶にないんですが…」。兵庫県龍野市(現たつの市)に住んでいた小学1年時、父親に連れられ加古川市内の将棋道場に。そこで1歳下の男児に負けたことが悔しくて以後、土曜日ごとに通う常連になった。

 洲本市立大野小5年時には「小学生名人戦」で全国3位。柳学園中1年で「自分の力がどこまで通用するか試したくて」プロ棋士養成機関の奨励会を受験、6級で入会した。勝ち星を重ね昇級してきたが「手堅く指そうとして失敗し、二段に4年もとどまった」と反省。力むことをやめ、得意の振り飛車戦法で自在に戦うことを心がける。

卒論はコンピューター将棋

 プロ棋士(四段)になるためには32人のライバルがひしめく三段リーグで、半年間に18戦して上位2人に入らなくてはならない。原則26歳という年齢制限もある厳しい世界だ。

 現在は西宮市に住み、関西学院大学経済学部に通う。持ち前の集中力で単位は順調に取得し、4回生の平成27年は統計学のゼミに所属。「コンピューター将棋に統計を関連づけて、卒業論文が書けないか考えている」と話す。

 「少しでも早くプロになるため、1局1局に集中して臨みたい。地元で開催されるタイトル戦に、記録係ではなく対局者として出場できたらいいですね」

383名無しさん:2015/06/07(日) 00:27:29
http://getnews.jp/archives/988206
将棋の王将を「王」と「玉」に変えたのは、あの武将だった!?

現在、将棋の王将は、たいていの場合「王」と「玉」に分かれているが、昔は分かれていなかったそう。みなさんは、将棋の王将を「王」と「玉」に分けた人物をご存知だろうか?
2006年7月12日の琉球新報によると、その人物とは豊臣秀吉だそうだ!

同じ「玉」と「玉」で戦うのは面白くないからと、将棋の駒の一方を「王」にしたのは豊臣秀吉らしい。天下統一を果たした秀吉ならではの逸話だが、以後将棋は「玉将」「王将」に分かれて指すようになったという。

参考:2006.07.12「琉球新報」

(written by けいぼう)

384名無しさん:2015/06/07(日) 00:27:59
http://www.nishinippon.co.jp/nnp/desk/article/173536
将棋の女流王位戦5番勝負は
2015年06月05日 01時46分

 将棋の女流王位戦5番勝負は、挑戦者の里見香奈さん(23)がタイトル保持者の甲斐智美さん(32)に3連勝し、3期ぶりに復位を果たした。
 福岡県飯塚市の旧伊藤伝右衛門邸で行われた第3局の直後、コメントを求められた甲斐さんは言葉を詰まらせ、ピンクのタオルで目頭を押さえた。結果は一度も勝てなかったが、いずれも激戦。第3局も甲斐さんが終盤の入り口まで優勢とみられていた。恐らく頭の中を無念と後悔の思いが駆け巡っていたのだろう。
 里見さんは体調不良で1年近く休場していたとは思えない強さを見せた。だが、今回の第3局の対局中も頭痛や腹痛をこらえていたという。
 里見さんの好きな言葉は「好きな道なら楽しく歩け」だが、それは苦しさ、つらさを乗り越える呪文みたいなものかもしれない。
 厳しい勝負の世界。苦闘の勝者も、涙の敗者も、感動的な盤上のドラマを見せてくれた。 (浜口雅也)
=2015/06/05付 西日本新聞朝刊=

385名無しさん:2015/06/07(日) 00:28:59
http://www.kagakukogyonippo.com/headline/2015/06/05-20463.html
2015年06月05日
生涯勝負師の加藤一二三9段がまぶしい

 将棋界の大御所、加藤一二三9段がテレビでブレーク中だ。名前をもじった「ひふみん」の愛称で、バラエティ番組でも活躍している。飛車の頭に銀を繰り出す棒銀が得意の戦法で、名人位まで上り詰めた。75歳、現役最年長。「1分将棋の神様」「神武以来の天才」などの異名を持ち、エピソードも多い▼対局の食事はいつも鰻の出前。時間が正確なこと、持ち時間が少ない時でもかき込めるのが理由のようだ。米長邦雄元名人とのタイトル戦が行われた箱根の旅館では、集中の妨げと人工の滝を停めさせた。相手の盤側から覗き込むのは「ひふみんアイ」とも呼ばれているそうだ▼どれも、勝負にかける一念の凄さのなせることだ。対局数2459は歴代1位。勝ち1320は現役1位。負け1139は歴代1位。現在は順位選C2組で10代、20代の若手棋士に交じって戦っている。「私から闘いをとったら何が残るといえよう。勝負師である限り、命が尽きるまで勝負に明け暮れるのが棋士のさだめだ」と語る。その潔さに共感を覚えるファンも多い▼将棋界は羽生善治名人を頂点とする40代と、糸谷哲郎竜王に代表される20代の若手のせめぎ合いの時代になっている。超実力社会の将棋界で加藤の世代が入り込む余地はない。だが、その存在は今でも光を放つ。生涯勝負師の生き様がまぶしい。

387名無しさん:2015/06/07(日) 16:08:56
>>386

 裕子さんは、同じ愛知県出身の豊島将之七段のファンだという。藤井二段は先日、研究会でその豊島七段に教えてもらう機会があった。「負けました。(その時の豊島七段は)本気じゃなかったと思います」。自身の将棋については「弱すぎる。序盤中盤終盤スキだらけ」と、豊島七段をたたえる「序盤中盤終盤スキがない」を裏返して評する。厳しい自己評価は、高い理想の裏返しだろう。

 詰め将棋には幼稚園の頃からのめり込んだ。東京や大阪と比べ相手が少なく、実戦の機会が限られていた。小学校低学年にして詰め将棋創作の楽しさも知り、作家としても高い評価を得たが、1年ほど前から創作の方は「師匠の助言もあって」中断している。解答はともかく、創作の方は指し将棋の上達と直結するわけではないといわれており、今は奨励会に注力する方針だ。

 詰め将棋作家としても名高い谷川浩司九段(日本将棋連盟会長)は、師匠の杉本七段に「藤井二段には、詰め将棋は創作よりも解く方をやらせた方がいい」旨、アドバイスしている。史上最年少名人の記録を持つ、時の将棋連盟会長が気に掛けるほどの逸材であることは間違いない。

 1月に亡くなった河口俊彦七段(追贈八段)の「新・対局日誌」にこんなくだりがある。

 ――1995年。10歳にして奨励会2級の渡辺明少年の話を聞いた中原誠名誉王座が「ほう」と目を輝かせ「その子に羽生君はやられるんだ」。

 それから20年、渡辺少年は超一流の棋士になった。新しいスターが表舞台に立つ日を、楽しみに待ちたい。

(文化部 柏崎海一郎)

388名無しさん:2015/06/07(日) 16:55:01
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150530-00000004-sasahi-cul
“まゆゆ”も? 強くて、駒っちゃう?美しき「女流棋士」〈週刊朝日〉
dot. 5月30日(土)11時34分配信

 女性だけの棋戦に臨む女流棋士が注目されている。若手で活躍する、強く美しい精鋭を紹介する。

 女流棋士は、日本将棋連盟、日本女子プロ将棋協会(LPSA)所属やフリーも含め、計56人。切磋琢磨の中で今、若手がめきめきと力をつけ、牽引役となっている。

 男性が中心の将棋界で、歴史が浅い女性は、実力も男性に比べ、低いとされてきた。

「現在活躍する若手女流棋士は、男性との対戦で勝率が2割〜2割5分。以前に比べ、1割ほど上がっています」と将棋ライターの後藤元気さん(36)は指摘する。

「今の女流トップ棋士は、個性が強くて、負けず嫌い。今後、男性と互角に戦う、女性の“棋士”も出てくるでしょう」

・王将 香川愛生 22歳
アイドル顔負けのルックスは、AKB48のメンバーのひとりになぞらえ、「将棋界のまゆゆ」とも呼ばれる。友達の男の子の影響で、小学3年で将棋を始めた。プロで初めて壁にぶつかり、将棋から遠ざかった時期もある。だが大学進学を機に再始動。拠点を京都に移し、実力が開花した。2013年に女流王将のタイトルを獲得。昨年、防衛した。好きな言葉は「執念」。勝利へのこだわりこそ、自分を高める武器になるとの思いからだ。女流棋士、不動の“センター”の勢いは止まらない。

・名人 里見香奈 23歳
女流最強の棋士として、道を切り開いてきた。5歳から将棋を始め、12歳でプロに。2013年には、史上初の女流五冠。目指すのは、男性と同じ舞台で戦う女性初の「棋士」だ。プロ棋士を養成する「奨励会」で13年、三段に昇格。「棋士」に王手と迫ったが、一日10時間も将棋に向かうストイックな生活から体調を崩し、翌年3月から休場。15年1月に復帰したが、まだ体調は本調子ではない。「どんなことがあってもプロ棋士に」。その思いを胸に、早ければ10月にも三段リーグへの参加を目指す。

・初段 山口恵梨子 23歳
アマ四段の父親に教わり、6歳から将棋を始めた。小学生からプロ棋士を目指し、将棋の授業がある小学校に転校したり、道場に近い東京・千駄ケ谷に引っ越したり。将棋を軸に生活を送ってきた。好きな言葉は、「知行合一」。愛用の扇子には、羽生善治名人の文字でその言葉が刻まれている。昨年、大学を卒業し、将棋一筋の生活を送る。「今年から来年にかけてが勝負の年。タイトルを獲るために、トップ集団に食らいついていきたいです
ね」

・2級 塚田恵梨花 16歳
両親はともにプロ棋士。将棋界初の「二世プロ棋士」が誕生した。両親の影響で、小学4年の頃から本格的に将棋を始め、2014年に女流棋士に。「まさか娘がプロ棋士になるとは思っていなかったでしょうね」と笑う。師匠は、父で元王座の塚田泰明九段、母は高群佐知子女流三段。「昇天流」と呼ばれる豪快な攻めの棋風で知られる、父の将棋を受け継いだ。プロ1年目。目標は今年中の初段昇進だ。「話題性に負けないくらいの実力をつけたいです」

※週刊朝日 2015年6月5日号

389名無しさん:2015/06/07(日) 16:55:35
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000085-it_nlab-sci
プロ棋士と将棋ソフトの新たな対局「第1期電王戦」開催決定 ドワンゴ主催の「新棋戦」優勝者が人間側代表に
ねとらぼ 6月3日(水)16時47分配信

 プロ棋士とコンピュータ将棋ソフトが戦う「将棋電王戦」に、新展開が発表されました。2015年春に開催された「将棋電王戦FINAL」をもって団体戦形式での開催は最後になると発表されていましたが、今度は将棋ソフトとプロ棋士が1対1で戦う「第1期電王戦」が開催されます。

 「第1期電王戦」では、プロ棋士と将棋ソフトそれぞれの代表が持ち時間8時間の2日制で対局。先手と後手を1局ずつ入れ替えての二番勝負で行われます。開催は2016年春ごろの予定。コンピュータ側の代表ソフトはこれまでの電王戦と同様、11月に開催する「第3回将棋電王トーナメント」の優勝ソフトが登場します。

 一方、プロ棋士側の代表者はこれまでの選抜制ではなく、ドワンゴ主催の新棋戦によって決定されます。新棋戦は全棋士参加可能なエントリー制の公式戦になることが決定。エントリーした棋士は段位別に予選を行い、決勝は三番勝負で行われます。予選、本戦トーナメントは持ち時間1時間で、決勝三番勝負のみ5時間。予選トーナメントは6月より開始され、ニコニコ生放送でも50〜60局を中継予定。本戦以降は全局中継されます。

 既にエントリーを決定した棋士も一部発表されており、糸谷哲郎竜王や佐藤康光九段、森内俊之九段らこれまでに出場を待望されていたトップ棋士たちの参戦も決定。「将棋プログラムと戦おうとするプロ棋士全てが参加できる新棋戦」として注目されています。

 新棋戦の名称はユーザーからの公募と投票によって決定される予定。6月18日に新棋戦の名称とエントリー棋士が発表され、6月20日より予選トーナメントが開幕します。

390名無しさん:2015/06/07(日) 17:13:19
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000214-sph-soci
20日から新設の新棋戦に谷川会長ら参戦
スポーツ報知 6月4日(木)7時5分配信

 日本将棋連盟は3日、「ニコニコ生放送」を運営するドワンゴとの共催で公式戦の新棋戦を創設すると発表した。

 全棋士を対象に、エントリー制で行う新棋戦は今月20日に開幕。優勝棋士は来春の「第1期電王戦」でコンピューターソフトと2番勝負を戦う。棋戦名はユーザー投票で決め、18日に発表する。

 永世名人の資格を持つ連盟会長の谷川浩司九段や森内俊之九段のほか、タイトルホルダーの糸谷哲郎竜王もエントリー。5日が締め切りだが、他のタイトルを持つ羽生善治四冠、渡辺明棋王、郷田真隆王将はまだエントリーしていない。谷川会長は「ファンに楽しんでいただく機会が増える。私も現役棋士として、会長の立場とは違う気持ちです」と話していた。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000084-mai-soci
<将棋>新「電王戦」来春から開催
毎日新聞 6月3日(水)20時0分配信

 日本将棋連盟(会長=谷川浩司九段)は3日、棋士とコンピューターソフトが争う新しい「電王戦」(角川グループ・ドワンゴ主催)を来春から開催すると発表した。棋士とコンピューターソフトが個別にトーナメントで争い、1位同士が二番勝負で対戦する。今春で終了した従来の「電王戦」は5対5の団体戦形式だった。

 将棋連盟所属のプロ約160人から出場の意思を申告してもらい、今月から段位別に予選を戦う。本戦は16人で競う。既に谷川九段、森内俊之九段、佐藤康光九段、糸谷哲郎(いとだに・てつろう)八段といった元名人、竜王らトップ棋士が出場の意向を示しているという。一方、出場ソフトは11月開催の「第3回将棋電王トーナメント」で決める。

 この日会見した谷川会長は「(将棋ファンが視聴するインターネット動画中継サイトの)『ニコニコ生放送』で中継されることで、将棋界が盛り上がればいい」と語った。【山村英樹、最上聡】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000140-jij-soci
対将棋ソフトの新「電王戦」=糸谷竜王ら予選から初参加
時事通信 6月3日(水)19時36分配信

 ドワンゴ(東京都中央区)と日本将棋連盟(同渋谷区)は3日、将棋のプロ棋士とコンピューターソフトが対決する「将棋電王戦」の新たな対局として、「第1期電王戦」を開催すると発表した。その予選に位置付けられる新棋戦には、現役タイトル保持者の糸谷哲郎竜王が初参加する。
 新たな電王戦は、今月20日からドワンゴが開催予定の新棋戦の優勝者と、今年11月に行われるソフト同士の大会「第3回将棋電王トーナメント」の優勝ソフトによる対局。2日にわたる勝負が計2回行われる。時期は来年3〜5月の間で検討中。
 プロ棋士は段位別にトーナメント方式の予選からスタートし、糸谷竜王はじめ森内俊之九段や将棋連盟会長の谷川浩司九段、佐藤康光九段らの出場が既に決定。予選を勝ち残った計16人による10月からの本戦を経て、12月にプロ棋士側の優勝決定戦を開催する。
 同日、東京都内で会見したドワンゴの川上量生会長は「人間とコンピューターの素晴らしさを世の中に見せていきたい」と意欲を語り、谷川九段は「プロ棋士とソフトの対決だけでなく、将棋の魅力を広く知ってもらえたら」と話した。
 電王戦は2012年に始まり、第1回は故米長邦雄永世棋聖がソフトに敗退。団体戦となった13年の第2回、14年の第3回も共にソフト側が圧勝したが、今年4月の第4回はプロ棋士側が3勝2敗で雪辱を果たし、団体戦形式の電王戦は終了していた。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000554-san-cul
電王戦を来春開催 日本将棋連盟
産経新聞 6月3日(水)18時59分配信

 日本将棋連盟とドワンゴは3日、プロ棋士とコンピュータソフトが戦う「第1期電王戦」を来年3月から5月にかけて実施すると発表した。エントリー制によるプロ公式棋戦を新設し、その優勝者が今年11月の「電王トーナメント」で優勝したソフトと2日制二番勝負を行う。今月20日からスタートする新棋戦は段位別予選と本戦からなるトーナメント方式で、すでに糸谷哲郎竜王、谷川浩司九段、森内俊之九段らがエントリーしている。

391名無しさん:2015/06/07(日) 17:14:21
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000085-it_nlab-sci
プロ棋士と将棋ソフトの新たな対局「第1期電王戦」開催決定 ドワンゴ主催の「新棋戦」優勝者が人間側代表に
ねとらぼ 6月3日(水)16時47分配信

 プロ棋士とコンピュータ将棋ソフトが戦う「将棋電王戦」に、新展開が発表されました。2015年春に開催された「将棋電王戦FINAL」をもって団体戦形式での開催は最後になると発表されていましたが、今度は将棋ソフトとプロ棋士が1対1で戦う「第1期電王戦」が開催されます。

 「第1期電王戦」では、プロ棋士と将棋ソフトそれぞれの代表が持ち時間8時間の2日制で対局。先手と後手を1局ずつ入れ替えての二番勝負で行われます。開催は2016年春ごろの予定。コンピュータ側の代表ソフトはこれまでの電王戦と同様、11月に開催する「第3回将棋電王トーナメント」の優勝ソフトが登場します。

 一方、プロ棋士側の代表者はこれまでの選抜制ではなく、ドワンゴ主催の新棋戦によって決定されます。新棋戦は全棋士参加可能なエントリー制の公式戦になることが決定。エントリーした棋士は段位別に予選を行い、決勝は三番勝負で行われます。予選、本戦トーナメントは持ち時間1時間で、決勝三番勝負のみ5時間。予選トーナメントは6月より開始され、ニコニコ生放送でも50〜60局を中継予定。本戦以降は全局中継されます。

 既にエントリーを決定した棋士も一部発表されており、糸谷哲郎竜王や佐藤康光九段、森内俊之九段らこれまでに出場を待望されていたトップ棋士たちの参戦も決定。「将棋プログラムと戦おうとするプロ棋士全てが参加できる新棋戦」として注目されています。

 新棋戦の名称はユーザーからの公募と投票によって決定される予定。6月18日に新棋戦の名称とエントリー棋士が発表され、6月20日より予選トーナメントが開幕します。

392名無しさん:2015/06/07(日) 17:14:32
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000138-mycomj-ent
「第1期電王戦」2016年春開催へ、新棋戦の優勝者対最強ソフトの2日制2番勝負に
マイナビニュース 6月3日(水)16時38分配信

ドワンゴと日本将棋連盟は3日、東京・六本木のニコファーレにて「電王戦に関する記者発表会」を行い、2016年春に新棋戦優勝者 対 最強ソフトの対局「第1期電王戦」を開催することを発表した。

「第1期電王戦」は、ドワンゴ主催による新棋戦の優勝者と「将棋電王トーナメントIII」の優勝ソフトによる対局。2016年3月〜5月の間に2日制で行われ、先後を入れ替えた二番勝負となる。持ち時間は各8時間で、各日午前10時対局開始、初日は18時封じ手、秒読み60秒。ソフトの貸出やハードの条件、優勝賞金については、後日改めて発表されるという。

ドワンゴ主催の新棋戦については、現役プロ棋士のエントリー制で、出場棋士は段位別予選と本戦からなるトーナメント戦で構成。開催期間は、2015年6月20日〜9月下旬、エントリーした全棋士が出場となる。この中で段位別予選が行われ、本線出場枠として九段4枠、八段〜五段各2枠、四段1枠に、タイトル保持者の段位を加味した計16枠を用意。本戦はこの16人によって、2015年10月中旬〜11月下旬に行われ、持ち時間各1時間(チェスクロック方式)、秒読み60秒。そして、本戦決勝進出者2名による、決勝三番勝負が2015年12月に行われる。こちらの持ち時間各5時間(チェスクロック方式)、秒読み60秒。決勝をはじめとする約50〜60局はニコニコ生放送にて、完全生中継を予定。この対局の勝者が、「第1期電王戦」に出場する。

そして、すでに新棋戦にエントリーしているプロ棋士の一部も発表され、糸谷哲郎竜王、谷川浩司九段、佐藤康光九段、森内俊之九段、屋敷伸之九段、藤井猛九段、深浦康市九段、三浦弘行九段、青野照市九段、佐藤天彦八段、豊島将之七段、西尾明六段、佐藤慎一五段、阿部光瑠五段が名を連ねており、全出場棋士は6月18日に発表。また、この新棋戦の名称は公募によって選ばれ、応募期間は6月3日〜10日、投票期間は6月13日〜17日。応募の中から主催者が候補名称を選出した後にユーザー投票を行われ、新棋戦名が6月18日に決定する。詳細は公式サイトまで。

この日の記者発表会には、日本将棋連盟会長・谷川浩司九段、日本将棋連盟専務理事・青野照市九段、KADOKAWA会長・角川歴彦氏、ドワンゴ会長・川上量生氏が登壇。川上氏は、「第1期電王戦」について「今度は本当に一対一で雌雄を決する形になりました。また新しいドラマが生まれるのではないかと思っています」と展望を語り、谷川氏は「二日制で棋士の方も最大限に力を発揮できると思います。先手後手で勝率も変わってきます。何年も棋士とソフトの対局を重ねてきて、ドワンゴさんと話し合い、少しずついい形になってきていると思います」と、「将棋電王戦」の新たな展開に期待を寄せている。

「将棋電王戦」は、2012年より始まったプロの将棋棋士とコンピュータソフトによる対局。2013年の第2回から5対5の団体戦形式となり、これまで第2回、第3回とコンピュータ側が勝ち越していたが、最後の団体戦となった今年3月〜4月の「将棋電王戦FINAL」では、 3勝2敗でプロ棋士が初の勝ち越し。コンピュータ側の電撃投了なども含め、大きな話題となった。

393名無しさん:2015/06/07(日) 17:15:05
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000100-zdn_n-sci
プロ棋士VS.コンピュータ「第1期将棋電王戦」来春に 現役プロ棋士から“人類代表”を選ぶ新棋戦を新設
ITmedia ニュース 6月3日(水)18時28分配信

 ドワンゴと日本将棋連盟は6月3日、プロ棋士とコンピュータソフトの対局「将棋電王戦」を継続し、新生「第1期電王戦」を来春開催すると発表した。ドワンゴ主催の公式棋戦(名称未定)を新たに創設し、優勝者がコンピュータソフトと対局する。

 これまで「将棋電王戦」として、棋士5人とソフト5つの団体戦を3度行っており、今年3月の「将棋電王戦 FINAL」を最後と掲げていた。

 来年3〜6月に開催する新たな「第1期電王戦」は、ドワンゴ主催の新棋戦の優勝者と、11月に行うコンピュータソフト同士の棋戦「電王トーナメント」の優勝ソフトが対局する方式に変更する。持ち時間各8時間、2日制の2番勝負で、勝敗を決するというよりエキシビションマッチに近い形だ。

 新棋戦は現役プロ棋士全員を対象としたエントリー制で、タイトルホルダーも含めた段位別の予選、勝ち抜いた棋士による本戦を6〜12月にかけて行う。本戦出場者は16人で、うち九段4人、八〜五段各2人、四段1人程度を予定する。決勝を始めとする50〜60局をニコニコ生放送で中継予定だ。

 将棋連盟の谷川浩司会長も、現役九段棋士として新棋戦に参戦する。団体戦形式を終えるにあたり、新たなコンピュータとの対局の形を昨年秋ごろからドワンゴと協議してきたと明かし、「電王戦にタイトルホルダーを、という要請に直接的に応えるのは難しいが、棋戦を主催してもらう形であればうまくいく可能性もあると考え協議してきた」と話す。

 その言葉通り、現時点で糸谷哲郎竜王をはじめ、森内俊之九段、佐藤康光九段、屋敷伸之九段、藤井猛九段、深浦康市九段、三浦弘行九段、佐藤天彦八段、豊島将之七段、西尾明六段、佐藤慎一五段、阿部光瑠五段らが新棋戦へのエントリーを表明。全出場棋士は6月18日に発表する。

 新棋戦の名称は、ユーザーから公募して決定する。ドワンゴの川上量生会長は「社内でも募集したのですが『ニコ王』とかしょうもないものしか出なくて……。優勝者に堂々と名乗ってもらえるような名称に」と応募を呼びかける。

 「コンピュータが進化を続ける中で人間は人工知能とどう向き合うべきか――それを考えるための取り組みとして、電王戦は社会的に意義があると感じてスタートした。当初はコンピュータの会社として、若干上から目線のおごった気持ちで人間側を悲観的に見ていたのも事実。何度も繰り返す中で、勝ち負けと違う部分で人間とコンピュータの関係、それぞれの素晴らしさについて何度も考えさせられた。また違う形で、これからも電王戦と将棋を支え、盛り上げていければ」(川上会長)

394名無しさん:2015/06/07(日) 17:15:53
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150604-00000005-asciiplus-sci
ついにタイトル保持者との対局も!? 将棋新棋戦誕生と電王戦開催決定
週アスPLUS 6月4日(木)9時30分配信

 6月3日、将棋電王戦の新たな展開が発表された。なんと、ドワンゴが主催するプロ棋士の新棋戦を創設。その優勝者は将棋電王トーナメントで優勝した将棋ソフトと二番勝負を行なうというものだ。

 これまで3回続いた団体戦に終止符をうち、1対1のガチ勝負となり電王戦の魅力はさらに増すことだろう。
 
 さらに、コンピューターへの挑戦者というか新棋戦による優勝者を決める戦いは、エントリー制ながら160名以上いるプロ棋士全員が対象。つまりこれまで自薦他薦により日本将棋連盟が決めていた挑戦者が、実力で棋戦を勝ち抜いたものが人間代表(挑戦者)となることで、タイトル保持者がコンピューターへ挑戦するという道が開かれたことを意味する。もちろん、タイトル保持者がエントリーしなければ可能性は0だが、すでに糸谷哲郎竜王がエントリーしていることが発表された。また8期名人位を保持し、電王戦でも解説者として登場している森内俊之九段も参戦。谷川浩司日本将棋連盟会長をはじめ、かつて電王戦に挑戦したり解説に登場した棋士がエントリーしており、棋戦としてもかなり盛り上がることだろう。
 
 新棋戦誕生の経緯をドワンゴ・川上量生会長が語った(風邪のため声が出ず司会者が代読)
 
 将棋電王戦は2013年の第2回電王戦、2014年の第3回電王戦、2015年の第4回(FINAL)電王戦と人間代表棋士とコンピューター将棋プログラムが5対5の対局で優劣を競う形式で開催してきました。主催者として我々が目指してきたものは、人工知能が急激な発展をみせる21世紀の現在において、人間とコンピューターの違いはなにか、人間の知的能力を凌駕しつつあるコンピューターに、人間はどのように対峙すればいいのか。人間にしかできないこととはなにか。そこにどんな人間ドラマが生まれるのか、ということを明らかにすることでした。これまでの3回の5対5の団体戦において示せる、それらの目的は、ほぼ達成できたのではないかと思っています。来年からはさらに電王戦をスケールアップし、人間棋士の中からコンピューターと戦う代表棋士を選ぶ新棋戦をドワンゴ主催で開催することにしました。選抜された5名ということではなく、将棋プログラムと戦おうとするすべての棋士が参加する電王戦とすることで、さらに一層将棋界に貢献し、将棋ファンの皆さんに楽しんでいただければと願っています。
 
これに対して、日本将棋連盟・谷川浩司会長は
 
 5対5の団体戦を3度続けてきましたが、昨年の秋頃からこれからどのような形でということは、川上会長をはじめドワンゴのみなさんとお話をしてきました。その中でドワンゴ主催の公式戦を立ち上げて、ソフトと対局するのはいかがですか?と打診がありました。将棋連盟としては、タイトル保持者がソフトと対局することはなかなか難しいのですが、棋戦を主催してということであれば、うまくいく可能性があるのではないか、ということで協議を続けてまいりました。今回大きなことは、公式戦を主催していただくことで、プロ棋士とソフトの対局だけでなく、将棋連盟には160数名の現役棋士がおり、公式戦はニコニコ生放送で数多く中継されることで、将棋界が盛り上がって、将棋界には個性的な棋士がいるんだということを皆様に広く知っていただけたらという思いもあり、実現の運びとなりました。
 
日本将棋連盟・青野照市専務理事の話
 
 新しい時代の新しい棋戦だと思っております。やはりエントリーしてこの棋戦に挑戦するんだという思いからスタートするんだろうと思います。みんながこの棋戦に参加し、優勝して、電王戦に出て行くんだという気持ちを見せるということが素晴らしのではないかと思います。各棋戦のタイトル保持者ということではなく、独自のタイトル保持者、優勝者を対戦させるのはいままでにない発想であり、皆さんにも楽しんでもらえるものだと思っております。

395名無しさん:2015/06/07(日) 17:16:19
>>394

電王戦エグゼクティブ・プロデューサー KADOKAWA・角川歴彦会長の話
 
 前回のFINALが各新聞で大きく取り上げていただき、新聞社は各棋戦の主催者でもあるなか、記者の方々はなかなか適切なことをおっしゃっているなと思いました。その中で川上くんにはひとつの役目は終わったのではないかと正直言いました。なので私はそういう気持ちでおりました。ところが川上くんが意外にも真面目な顔をして、「自分にできることがあるなら、実は後援し続けていきたい」というんです。これが意外な感じがしまして川上くんにもそういうところがあったんだなと、見なおしました。内輪の話ではありますが。今回公式戦、全棋士参加の新規公式戦は久しぶりのことだそうで、そういうことを考えると電王戦の公式戦ということは、時代の申し子みたいなところもあって、その時代の申し子が伝統的な将棋のルールに則ってどういうふうに発揮されるのか、そう考えると意味のあることだと思いました。なので協議を続けていきたいと川上くんが言うので、バックから応援させていただきました。今日こうやってまとまってお話ができるこしは、とてもいいことだと思っていますので、ぜひ今日聞いていただだいているみなさんも前向きに受け止めていただければありがたいと思います。
 
 この新たな棋戦は、まだ名前が決まっていない。現在6月10日中まで棋戦の名前を募集している。応募された名前の中から主催者が候補を選出し、それに対してユーザー投票を行ない新棋戦名が決定される。
 
 棋戦の名前が現時点で決まっていないにもかかわらず、棋戦の開幕戦は6月20日、午前10時より東京・将棋会館にて予選が始まる。段位ごとにわかれてトーナメントを行ない、予選の模様は22番組を使って生中継する。残念ながら全ての対局は放送出来ないという。ルールは持ち時間各1時間(チェスクロック方式)で秒読みは60秒。
 
 予選は9月下旬まで行なわれ、本戦に出場するのは九段は4枠、八段〜五段は各2枠、四段は1枠となり、タイトル保持者の段位を加味した計16枠となる。本戦は10月中旬から11月下旬にかけて行なわれ、こちらは全5番組で全ての対局を生中継する。ルールは、予選と変わらず持ち時間各1時間(チェスクロック方式)で秒読みは60秒。
 
 決勝は3番勝負となり、12月に3週続けて行なわれる。持ち時間は各5時間(チェスクロック方式)で秒読みは60秒。2勝したほうが優勝となり、電王戦でコンピューターと対局することになる。

396名無しさん:2015/06/07(日) 17:16:38
>>395
 
 来年3月から5月に行なわれる新電王戦は『第1期電王戦』という名称になり、二番勝負・先手後手1局ずつの対局となる。持ち時間は各8時間の2日制。各日午前10時に対 局開始し、初日は18時封じ手。秒読みは60秒で行なわれる。その他の詳細なルール(コンピューター側のマシンやソフトの貸出など)はまだ未定だ。
 
 今回の決定で、タイトル保持者との対局を夢見て将棋ソフトの開発者も再び力入れてくるのではないだろうか。いや、そうなってほしい。過去に電王戦に参戦したソフトがだんだん参戦していない現状を変えるチャンスになるかもしれない。また、対局が2日制となり、将棋ソフトにはない封じ手を行なう可能性が生まれてくる。封じ手機能自体はUI側で吸収できるかもしれないが、ソフト側もたとえば18時に近づいたら封じ手になるまで考える(メリットがあるかどうかは別)とか、封じ手になった手まで探索したデータを保存して次の日に持ち越すようにするとか、電王戦へ向けた機能追加を行なうというのもありかも。あと、8時間もあるので、序盤は一手に長めの時間を使って中盤以降は短くするなど、さまざまな戦略も組めるだろう。
 
 第1期電王戦がどうなるのかも楽しみだが、新棋戦がどういう展開で人間代表が決まるのかという過程も楽しみ。将棋ファンならずともドキドキ・ワクワクする対局になることを望みたい。最後に川上会長の電王戦に対する思いを語った。
 
 「電王戦を始めた時、社会的意義があるとともに、コンピューターの時代が来るときに、我々ソフトウェアを扱っている会社が、それを主催することに意味があるだろうと思い、小さい会社ですがドワンゴが主催させていただいたわけです。そのなかでコンピューターがこれからどうなるのか、世の中に教えてあげようという若干上から目線のおごった気持ちというのが私の中にありました。また電王戦をやるなかで、私自身が人間とコンピューターの関係についていろいろ思うことがあり、たとえばコンピューターに負けた人間が、人間をこれほどまでに感動させるものかと。電王戦の中ではいくつもありました。そんななかで私は人間とコンピューターの関係は悲観的な感じで見ていたのですが、人間はまだまだ素晴らしいですし人間はまだまだやって行けるということを深く感じ、私自身も電王戦によって勉強させていただいたと思っております。それによってドワンゴ自身も人工知能研究所を立ち上げ、より一層テクノロジーを迷わずに進化させていきたいという決意も感じました。これからも電王戦と将棋を支えていきますし、その中でコンピューターも素晴らしい技術ですし、人間ももっと素晴らしいということを世の中に示していければと思っております」

397名無しさん:2015/06/07(日) 17:16:56
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150604-00000074-mai-soci
<将棋連盟>谷川会長らを再任
毎日新聞 6月4日(木)21時31分配信

 日本将棋連盟(東京・千駄ケ谷)は4日の通常総会で新役員を選任した。谷川浩司会長を再任したほか、専務理事の青野照市九段と常務理事の島朗九段、東和男八段、中川大輔八段、片上大輔六段を再任した。また新たに佐藤秀司七段が常務理事に加わった。任期は2年。

 谷川会長は「新棋戦や東京五輪に向け、どう将棋をアピールするかなど運営は多岐にわたる。全力を尽くしていく」と抱負を語った。【山村英樹】

398名無しさん:2015/06/07(日) 17:24:01
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150605-00043587-gendaibiz-soci
G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)〜本誌には載らなかったインタビュー記事を特別公開〜
現代ビジネス 6月5日(金)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える130枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 * * *

 (文・高川武将)

羽生善治が闘い続ける理由をどうしても知りたい
 冬晴れの寒い朝だった。
将棋会館の入り口で待っていると、黒いダウンコートを身にまとった羽生が、白い息を吐きながら、小走りに歩いてくる。手提げカバンを持つ手には、娘にでも貰ったのだろうか、ちょっと子供っぽい水色のニットの手袋をはめている。

 「かわいい手袋ですね」

 一緒にエレベータに乗り込み、挨拶も早々にそう話しかけると、

 「ええ、ちょっと寒かったので」

 と、手袋を隠すような仕草をして、照れくさそうに笑った。

 羽生とのインタビュー「第4局」に挑んだのは、2012年2月下旬のことだ。スポーツ雑誌「ナンバー」で、この1年の闘いを通して羽生の闘い続ける理由に迫るノンフィクションを書くための取材だった。どうしても知りたいことがあった。

 羽生さん、あなたが本当に求めているものは何なのですか? 
 遡ること、8ヶ月前――。私は思いも寄らぬ光景を目の当たりにしていた。
4連覇の掛かっていた第69期名人戦七番勝負で、羽生は同世代の僚友、森内俊之にフルセットの激戦の末敗れ、名人位を失った。その第7局直後の打ち上げの宴席で、羽生は、こちらが言葉もかけられないほど暗く打ちひしがれていたのだ。前年の竜王戦で渡辺明竜王に敗れても、打ち上げでは悔しさのかけらも見せず、「解放感」に満ちた明るいオーラを発散していたのとは対照的な姿だった。

 これまでのインタビューからは、羽生に勝つことへの拘りは感じられなかった。
勝つことに意味はない、常に新しい発見を探している、面白いドラマを観たい・・・・・・と、究極のモチベーションを朗らかに語っていた。羽生は身心をすり減らす勝負を面白いドラマを観たいがために闘っている・・・・・・私はそう思っていた。だが、そんな羽生が、名人戦の敗北直後に見せた酷く落胆する姿に、私は混乱し、うろたえた。

 やはり羽生は、勝つことへの拘りが人一倍強いのではないのか。闘争心は要らない、相手を打ち負かそうとは考えない、無理をしない、諦めることも大事・・・・・・そうした他の棋士からすれば少し首を傾げるような独特の極意は、全てが勝つための逆説でもあった。

 それはまた、森内に名人を奪われた後の戦いぶりにも現れていた。4年振りに参戦したA級順位戦で、現または元タイトル保持者たちを、羽生は鬼神のごとくなで斬りにしていたのだ。3回戦では、あの渡辺に完勝。1月12日の7回戦では久保を、2月1日の8回戦で谷川を下して、順位戦では自身初となる8連勝。2位の渡辺が2敗したことで、最終局を待たずに名人再挑戦を決めてしまっていた。

399名無しさん:2015/06/07(日) 17:24:30
>>398

名人戦はテニスでいえば、ウィンブルドン
 ――1年で名人再挑戦です。率直にどう受け止めていますか。

 広い会議室で大きめのテーブルを挟んで向かい合わせに座った羽生に、私はそう切り出した。すると彼は、いつものごとく、飄々と話し始めた。

 「そうですね。順位戦は随分長いこと対局してますけど、さすがに8連勝という現象は起こしたことがなかったので、今期はちょっと、意外でしたね、ええ。あとやっぱり、順位戦は一局一局が非常に重いので。9局は長いようで、結構、短いんです。一局が重いなぁという感じはしますね」

 ――一局が重いというのは? 
 「何ていうんでしょうかね、特にA級順位戦は絶対に早く終わらない、夜中の12時くらいまでかかるのが大前提ということなんで。だから先のことを考えるより、目の前の一局について考える。それに備えていくことのほうが、重点は大きいですよね。作戦的なこととか、体力的なことも含めて」

 ――名人に対する特別な思いはあるんですか。

 「ああ、そうですね。まあ、名人戦ってテニスでいえば、ウィンブルドンみたいなものだと思ってるんですよ」

 ――ウィンブルドン(笑)

 「ええ。長い歴史と伝統を誇って、脈々と続いてきたところに大きな価値があるんだと思っています、はい」

 ――他のタイトル戦とは意味合いが違う? 
 「そこの位置づけをどうするか、ということだと思うんですよ。テニスでも、ウィンブルドンを4大大会の一つと思う人もいるし、まあ、フフ、特別なものと思う人もいるし。ただ、順位戦という制度(C級2組からA級まで5階級あり、名人挑戦まで最短でも5年かかる)があって決まるシステムは、他の棋戦とはかなり違うところですよね」

 ――一番厳しいですね。

 「段階を踏んでいかないといけないので。そういう意味での位置づけはあるのかな、という気はしますね」

 ――昔から名人は選ばれし者がなると言われてますけど、若い頃は、名人への特別な思いはありましたか。

 「ああ・・・・・・いや、でも、相手の人から『ここに賭けてる』と感じることは多かったですね。ベテランの先生も、いつも一生懸命やってるんだけど、順位戦のときは目の色が違うみたいな(笑)。私が4段、5段、6段で、C2、C1、B2くらいのときに対戦した人たちは、そういう人が多かったという記憶があるんです。他の棋戦のときは結構淡白だけど、順位戦になると尋常じゃなく粘るとか(笑)。随分違うなと思ったことはありました、ええ」

 ――羽生さんはどう感じてたんですか。

 「あ、やっぱり、そこに、厳しさがあるんですよね、うん・・・・・・」

 ――なるほど。

 「一つの負けが昇級を逃すということは、普通によくあることなんで。そういう意味では鍛えられた、という感じはしています」

 ――94年に名人初挑戦で米長さんに勝つ。当時の資料を見ていたら、勝った直後、自室に戻った羽生さんが『このためにやってきた』と珍しく喜びを露にしていたという記事があって、凄く意外でした。当時はそんな無邪気な感じもあったんですか。

 「ああ、そうですね。あんまりよくわからないで、名人になってしまったって感じだと思いますけど。何というか、本当の意味での過酷さみたいなものをわからないまま、最初は獲れたという・・・・・・。いや、知らなかったから獲れたということもあると思うんですよ。そういうことって、よくあると思ってます」

 ――A級1年目で。

 「そうですね。うん。一局一局が重いということも、その頃はまだ感じていなかったので」

400名無しさん:2015/06/07(日) 17:24:58
>>399

盤上は将棋の可能性を追求する
 羽生が求めているものの本質を探るには、改めて彼の歴史から紐解いていこうと思っていた。七冠を制覇する以前から、羽生はそれまでの「常識」をぶち壊し、新たな「常識」を構築し、時代を開拓してきた。それは斬新な指し手に代表される盤上だけではなく、慣習やしきたりといった盤外にも及んでいる。そこには、どんな意図があったのか。確かめてみることにした。

 ――米長さんとの第一局で、中飛車をやった。意表を突く戦型に、当時は驚きと共に批判もありましたよね。若手がそんな変わったことをやって失礼だとか、勝てるのか、という。

 「ああ、まあでも今は何の違和感もなく、普通に皆やってることで、それもよくあることなんですよね。最初はいろいろ賛否があるんですけど、年数が経つと、実はどうってことない、大したことじゃなかったという」

 ――その年度の順位戦では、プレーオフも含めて3回、席次では格上の棋士を相手に上座に座った。盤上だけではなく盤外も含めて、将棋界を変えたいという意識はありましたか。

 「いや、変えたいというよりも、普通にやってどうなるかっていう・・・・・・。例えば中飛車の話だったら、それで中飛車が指せないとか、指しにくいとなったら、選択の幅が狭くなるんで。だから、そこはまあ、やってみる。上手くいくかどうか、やってどうなるかはわからないけど、とにかく実験的に思い切ってやってみようというのはありますね」

 ――盤上は将棋の可能性を追求すると。

 「はい」

 ――上座に座ったのも理由があった。タイトル保持者としてスポンサーのことを考えて。

 「ああ、そうです、ね。確か、あのときタイトルを4つ持っていたと思うんですけど、自分のことよりも、保持者ということがあるので・・・・・・。いや、でも、相手の人が先に来て上座に座っていたら、ちょっとそこ、どいて下さい、とは言わないですよ(笑)」

 ――(笑)

 「だから、どっちでもいいと言えば、どっちでもいいことだったんですけど(笑)。昔、そういうことで迷った時期もあったんで。迷うくらいなら、自分なりの基準で選ぼうということですよね」

 ――そういう自分の考えで取った行動に一部の人から批判が出たとき、どう感じました?心が痛むようなことはなかったですか。

 「ああ、いや、う〜ん・・・・・・まあ、いろんな考えの人がいますからね(微笑)。それも一理あるから、そう思うこともあるんだろうなと。まあまあ、そこは・・・・・・。いや、絶対に上座に座らなきゃいけないという拘りがあったわけではないので」

 ――最初に矢面に立つのは、いろいろと風当たりが強いこともあったと思います。

 「ああ、そうですね。うん・・・・・・まあでも、過ぎてしまえば、忘れてますよね。大体の人は(にこやかに笑う)」

 ――辛いなとは? 
 「いや、特にそういうことは思わなかったですけどね、ええ」

401名無しさん:2015/06/07(日) 17:25:49
>>400

損な手も本当にやってみなければわからない
 ――若い頃から、自分が率先して将棋界を発展させる、切り開いていくという気概や覚悟のようなものはなかったですか。

 「いや、ないですよ。全く。まあ、自分が、普通に、自然にやってどうなっていくか、ということだし、うん。それがどういう影響を起こすかはわからないことだし、うん。ただまあ、あまり制約をかけないということは、もちろんありますけど」

 ――自由に。

 「ええ。どう言えばいいんでしょうかね、例えば将棋の指し手だったら、どういう指し方も常に可能性としてはあるわけで。うん。だから別に、これをやってはいけないということはないですし。例えば、昔、よく二手目に(普通は損だから指さない)6二銀とか、3二金に上がったりしていたときも、損な手だということはよくわかっていたんです。でも、どれくらい損かというのはやってみないとわからないんで。ある程度やってみて、どれくらい損かわかったからやめた、ということなんです。はい。結構、そんな感じで・・・・・・へへっへへ(照れ笑い)」

 ――普通は損だからやらない手も、羽生さんは実戦で試してみる、と。

 「そうですね。ただまあ、沢山あるセオリーや定跡みたいなものに、毎回沿ってやるのはシンドイな、という気持ちもあったので。それでちょっと変わったこととか、実験的なこともやってみようと思っていたと思います」

 ――それは今でも変わらない。

 「時期によって、こういうことをやってみようとか、これはやめておこう、というのはありますけど」

 ――昔の将棋界は、先輩への敬意が過剰になって若手が勝てない、人間の厚みで押さえ込まれてしまうことがあったと思います。

 「ええええええ、はいはいはい」

 ――そういう状況を変えたい、とは? 
 「う〜ん、いや、でも、例えば、大山先生と対局すると、やっぱり、凄い迫力があるんですよ。だから、その部分だけでは戦わないということはありましたね。うん。例えば、経験値とか、勝負どころの勘所とか、そういう部分では叶わなくても、作戦面や最新の戦術だったら五分に渡り合える、というところはある。どちらを前面に出してやるか、ということだと思っていたんですけどね」

 ――当時はよく、『将棋と人生は関係ない』『理論で割り切れる技術のゲーム』と強調していましたね。

 「あ、いえ、それは、ですね。その先があってですね。私がそう言っていたのは、甘えになるから、という続きがあるんです」

 ――なるほど。将棋が強くなるには人生経験が必要と言われていましたけど、それは逆に遊びを正当化する言い訳にもなる。

 「言い訳にするために、そういう話が出てるんで。だから、技術論であると言っていたんです。ずっとそう言っていたんですけど、毎回、そこはカットされちゃうんで(笑)」

 ――ああ・・・・・・。

 「そこは誤解を生んでる可能性はあるかも知れません・・・・・・」

402名無しさん:2015/06/07(日) 17:26:05
>>401

 ――そうですね・・・・・・。でも、若い人からすれば爽快に感じた人は一杯いたでしょうね。

 「ああ、それはそうでしょうね。うん。いや、基本的にそうでしょう(笑)」

 ――皆、薄々思ってるけど、言えないことを言ってくれた、と。

 「ええええ、ということだと思います」

 ――お酒やギャンブルをやる人が多くて。

 「ええ。別にやってもいいんですけど、それを理由にする必要はないのかな、と・・・・・・(ふいに吹き出し)お酒を呑みたければ呑めばいいし、ギャンブルしたければすればいいんで(笑)。それが将棋にプラスになるとか、マイナスになるとか、そういうことではなくて、呑みたいから呑む、やりたいからやるっていう、ただそれだけの話で。ハハッハハッ」

 ――そうですね(笑)。では、遊びが将棋の力には直結しないと? 
 「いや、なってるかも知れないですよ。うん。何か、そういう人のほうが、切り替えが出来るというか、煮詰まったときに上手く逃れやすい傾向はあると思いますよね。だからプラスになってる可能性はあるとは思います」

 ――じゃあ、若いときから、人生経験を否定していたわけではないんですか。人間的に厚みを増すことは、盤上にも影響してくると? 
 「いや、もちろん、影響することはあると思いますけど。ただ、何がプラスになって、何がマイナスになるかは、わからないので」

 ・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月7日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 『G2(ジーツー) Vol.19』
(講談社MOOK/税別価格:900円)

 『G2(ジーツー)』は雑誌・単行本・ネットが三位一体となったノンフィクション新機軸メディアです。今回目指したのは、アメリカの雑誌界の最高峰『ザ・ニューヨーカー』。新しいノンフィクション、新しいジャーナリズムの形を示そうと、『G2』第19号は何から何まで大幅にリニューアルしました。

 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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高川武将,G2

403名無しさん:2015/06/07(日) 18:30:37
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150607-00043595-gendaibiz-soci
G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その2)〜彼を盤上に向かわせる原動力は何なのか? 本誌には載らなかったインタビュー記事を特別公開!
現代ビジネス 6月7日(日)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える130枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)はこちらからご覧ください
 => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587

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 (文・高川武将)

歳をとっても棋士でいるためのズルさ
 『これからの棋士寿命は短くなる。自分も40歳でやっているかわからない。50歳で出来ていたら大満足です』

 ちょうど七冠制覇する前後、羽生は頻繁にそう言っている。

 やがて30代に入った頃、羽生はタイトル戦とは無縁のベテラン棋士たちが深夜まで対局する姿を見て、その原動力は何だろうと思う。「今が全て」と一喜一憂するよりも、「長い棋士人生をマラソンを走り抜けるようにいかに変わらずに走り続けるか」を模索するようになり、そして勝ち続ける。

 ――寿命が短くなるというのは、研究が盛んになって戦いが激しくなる、と? 
 「研究が盛んになるというのは、長距離走だったものが短距離走になっていく、ということなんで。よく、水泳のバサロスタートの話をしてたんですね。つまり、バサロスタートが出来るようになったら、水面に出た後の短い距離の勝負になるじゃないですか。そうしたら、若い人のほうが有利でしょう。まあ、スポーツではレギュレーションが変わってまた状況も変わることはあるけど、将棋はルールを変えるわけにはいかないんで、ええ。そういうことは思ってました」

 ――それが変わっていった。変わらずに続けていく、という方向に。

 「いや、まあ、そうですね。そのときはそう思っていても、歳は自然にとっていくんで。だからといって、そのまんま、ぼんやりしているわけにもいかないんで(笑)」

 ――でも、勝負というのは『今が全て』ですよね。その一瞬で、正解を考えつかなければそこで終わってしまう。

 「ええ、ええええ」

 ――そうした勝負を如何に続けていくか、ということですか。

 「ああ、そうですね。どう言えばいいんでしょうかね、うん・・・・・・例えばゴルフだったら、若いときはよくても、歳を重ねると、いいショットばかり打てるとは限らないじゃないですか。だからまあ、リカバリーショットを充実させよう、と(笑)。OBすれすれとか、林すれすれとか、ハハッ、とりあえず一打でフェアウェイに戻しておくか、みたいな、ハハッハハッ」

 ――ちょっとズルいような(笑)

 「まあ、そういうのも大事ですよね(笑)」

404名無しさん:2015/06/07(日) 18:30:55
>>403

思いも気概も目的も・・・すべて「ない」
 ――10代の頃は、読みを中心に無我夢中でやっていたのかなと。その後、序盤の研究を徹底して、プロでも難解なほど突き詰められて、七冠になった。そうした流れの後に、そういう考えになったわけですね。

 「いや、でも、本当に将棋の序盤が変わったのは、七冠を獲った後のことですから。藤井システムとかが出始めて、2000年くらいですかね。凄く大きく変わったのは。私が七冠を獲った96年頃は、序盤が変わったといっても、その後の変化から見たら、大したことじゃなかったんですよね」

 ――きっかけというか、始まりだった。

 「ええ。その前は、(タイトル戦で)中飛車突いただけで、ぎゃあぎゃあ言ってた時代ですから。そんなの別に、今と全然違いますよね」

 ――時代が変化していく中で、羽生さんは技術の囲い込みをしなかった。研究成果を公にしてきたのは、どうしてなんですか。

 「まあ、自分が思いついたことは、他の誰かも思いついているものなんです、ええ。これは経験則として、ほぼ間違いなくそうなんで。あんまり持っていてもしようがない、というのはあるんですよ」

 ――羽生さんの中に、自分だけ強くなるのではなく、周りの棋士も強くして全体をレベルアップさせようという意識はなかった? 
 「ああ・・・・・・いや、特にこういう目的でということは、ないですよね。ええ。まあ、結果として、そうなったのかも知れないですけど、実際はどうかわからないですし、うん・・・・・・。自分で強くなった可能性も当然のことながらあるわけで。だから、何というか、うん、わからないということですね(笑)」

 ――研究が盛んになったという時代の変化もある。でも、そうした変化事態を、自分が先駆けて起こしたという認識はないですか。

 「あ、それはないですね。というか・・・・・・それこそ、藤井システムや中座飛車といった常識を覆すような戦法が出てきてからは、もう、それについていくのが大変だったので・・・・・・。先導したという感覚は、全くないですね」

405名無しさん:2015/06/07(日) 18:31:19
>>404

渡辺将棋から学び取ったもの
 全ての答えは「ない」だった。

 将棋界を変えたいという思いも、自分が切り開いていくという気概も、周りをも強くしようという目的も、研究全盛の熾烈な時代を先導したという認識も・・・・・・全てが。「ある」のは、ただ、将棋の可能性を追求していくこと。制約をかけずに、普通に、自然に。

 だが、今の羽生が、これまでにない危機的状況にあることは事実だった。
14歳下の渡辺に追いつめられている現状がある。2008年、10年と挑戦した竜王戦に敗れ、さらに前年の11年には王座戦五番勝負で3連敗を喫し、19年死守してきたタイトルを奪われていた。羽生が同じ相手にタイトル戦で3度も続けて負けることは初めてで、世代交代も囁かれている。羽生がそうしたように、いつの時代も世代交代は一人の棋士によってなされている。

 ――渡辺さんという強敵が現れました。昨年の王座戦は一局ごとの内容は凄かったと思いますが結果は3連敗。渡辺さんの存在というのは? 
 「いやぁ、やっぱり、普通に強いですよねぇ」

 ――普通に強い。

 「ええええ。ただ研究だけに強いというんじゃなくて、外れたところからのねじり合いも凄く、うん・・・・・・崩れない、というところもあるし、うん・・・・・・。そう、あと、やっぱり、見切りが凄くいいんで。この手はダメ、という見切りの良さは、指していて毎回感心するところがありますね」

 ――終盤のねじり合いも凄く正確で見切りがいい。読むというより、見えちゃってる感じなんですかね。

 「あ、そうですね。うん。非常に短い時間で沢山の手が・・・・・・ま、プロだから当たり前と言えば当たり前なんですけど(笑)。だけど! その見える中でも、極めてよく見える、という感じはしますね。ええ」

 ――40歳を過ぎた今、渡辺さんのような強敵が現れた。面白いドラマを観たい羽生さんとしては、嬉しい気持ちもあります? それとも、やっぱり困る? 
 「ああ、そうですね。いや、またそこで、自分なりに工夫しなきゃいけないんだなということは、非常に思いますよね。これまでのやり方とはちょっと違う方法を模索しなきゃいけないのかな、と」

 ――渡辺将棋から学び取ったものは何ですか。言えないこともあるでしょうけど。

 「ああ、やっぱり、こう、うん・・・・・・そうですね、判断の切れ味の良さ、ですよね。つまり、一つの局面を見て、いろんな手が見えるわけじゃないですか。この手とこの手とこの手が有力そうだというときに、ズバッと切り捨てて、この手! とすぐ選べる。そういうダイナミックさというのは、うん、いやぁ、中々ない感覚だなぁと思います」

 ――羽生さんは時間をかけることが多い。

 「基本的に長考派というか、時間は結構使うほうなんで。渡辺さんは、早いんですよ。それも相手に関係なく早いんで。いや、さすがにA級に来たら(渡辺は10年度から昇級)そんなに早くは指せないはずなんですけど(苦笑)。でも、普通にそれが出来てるというのは、中々凄いことだなと思いますね」

 ――羽生さんは、研究していてもその場で考えて。

 「考えることが多いんですよ。研究していても、その場で思いついたり、深く掘り下げたりすることがあるんで、ええ」

 ――盤の前に座ってみないとわからない。

 「そうですね、そうですね。そこが非常に流動的なものなんで」

 ――ちょっと失礼な質問かも知れないですけど、かつての羽生さんが相手にそう思わせたように、強い若手が出てきたときに、こいつには叶わないなとか、勝てないなという気持ちが芽生えたりはしないんでしょうか。

 「ああ、そうですね、うん・・・・・・それはやっぱり、こう、うん・・・・・・。自分と全く違う感覚を持った人が出てきたときには、自分がそれを出来るかどうか、ということをまず考えますよね。そこから始まるというか・・・・・・まあ、それが出来ないとなったときに、どう思うかはわからないですけど。フフフ。まあ、とりあえず、出来るかどうかやってみる、という感じですかね」

406名無しさん:2015/06/07(日) 18:31:51
>>405

何を求めて将棋を指しているのか
 追いつめられている状況とは裏腹に、相変わらずのマイペースでにこやかに話す姿は、あくまで自然体だった。羽生が本当に求めているものを聞き出そうとする作業は、まるでラッキョウの皮を一枚ずつむき続けているようなものなのかも知れない・・・・・・。

 ズバリ、聞いてみた。

 ――結局、羽生さんは何を求めているんですか。渡辺さんを倒して第一人者であり続けたいのか、将棋の真理を究めたいのか・・・・・・。

 「いやぁ、そうですね。これだけ長くやっていても、将棋の可能性はまだまだあるんだなというのは、実感としてあります。例えば、20年も研究されているのにいまだに結論が出ない形があって、まだ何もわかっていないんだと愕然とするってことは、よくあるんで。そういう部分を模索していくということもあるし。そこに対局という勝負もついていて、当然、結果を求めていく気持ちもありますけど。うん・・・・・・でも、今更、気張っても何とかなるわけでもないので(笑)。普通に、自然にやってどうなるか、ですね」

 ――一生を懸けてでも、将棋の答えを見つけたい? 
 「まあ、そんなに大げさなものはないんですけど。わかる範囲でわかったらいいな、とは思っています」

 ――ただ、昨年の名人戦で負けたとき、打ち上げで非常に落胆しているように見えました。どんな心境だったんですか。

 「ああ・・・・・・いやぁ、まあ、疲れました」

 ――疲れた・・・・・・。

 「ええ。一局も長かったですし、シリーズ期間も長かったですしね」

 ――竜王戦のときの解放感はなかった? 
 「まあ、そうですね。他のタイトル戦も並行して続いていたということもあって。ただ、疲れたからといって、そこで休むわけにもいかないですしね」

 疲れた・・・・・・それだけなのか。だとすれば、この取材の前に見た、少しシュールな光景は何を意味するのだろう。

 ・・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月9日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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407名無しさん:2015/06/07(日) 18:33:18
http://textview.jp/post/hobby/16823
“貴族”天彦七段 「プロとのVSできることさえ難しい」
2014.10.22
佐藤天彦(さとう・あまひこ)七段が『NHKテレビテキスト将棋講座』で連載しているエッセイ「『貴族』天彦がゆく」。10月号では、1対1の練習将棋を指す「VS」や研究会についてこう述べている。

*  *  *

このエッセイでもVSや研究会について話題にすることがしばしばありますが、実はプロと直接盤を挟んで練習将棋をするところまでたどりつくのも簡単なことではありません。

僕は元々地方にいたので余計にそう思うのかもしれませんが、奨励会三段、少なくとも有段者くらいにならないとそういった機会さえ得られないようなイメージです。相手をするプロの側も教えるだけではなく多少は勉強にならないと意味がないので、ある程度の実力がないと練習相手にもなれないのです。

藤井研に入る前の僕は序盤に多くの課題を抱えていると自分で分析していました。

そういったこともあり、序盤の大家である藤井(猛九段)先生が主催する研究会は憧れで、仲の良い村山(慈明七段)さんからその研究会の話を聞くたびに羨ましく思っていました。代打(メンバーの誰かが日程の都合などで出席できなくなったとき、他の人に頼むことをこう言います)で行くことは何度かありましたが、それでもレギュラーメンバーになりたい気持ちは持ち続けていました。

そうして過ごしているうち、メンバーのうちの一人が研究会を辞めることになり、僕のところにお誘いがきました。こうして念願のレギュラーメンバー入りがかなったときはうれしかったです。このVSと研究会は幸いどちらも現在に至るまで続いており、大きな学びの場です。

さて、木村(一基八段)先生とのVSですが、いつも本番さながらの気合いで指される印象です。僕も練習、本番問わず気合いを入れて臨むようにしてはいるつもりですが、そう意識していてもなお木村先生からは大きな気迫を感じることが多く、盤上だけでなく盤外のそういった部分も見習っていきたいところです。

■『NHK将棋講座』2014年10月号より

408名無しさん:2015/06/07(日) 18:34:25
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150607-15060750-nhktextv-cul
天彦が見た「将棋界の一番長い日」
NHKテキストビュー 6月7日(日)15時0分配信

将棋界の一番長い日と呼ばれるA級順位戦最終局。テキスト『NHK 将棋講座』2015年6月号では、来期は自身がその舞台に立つ佐藤天彦(さとう・あまひこ)八段に寄稿していただいた。ここではその中から、渡辺─久保戦のレポートをお届けしよう。



* * *



今年のA級は大混戦で最終日を迎えた。順位上位から、2敗が行方尚史八段、久保利明九段。3敗が渡辺明棋王と広瀬章人八段。いっぽう残留争いは、危ない順から3勝5敗の三浦弘行九段、森内俊之九段、4勝4敗の郷田真隆王将となっている。深浦康市九段と佐藤康光九段は同じく4勝4敗だが、順位の関係ですでに残留が確定。阿久津主税八段は8連敗で降級が決まっている。



まず最初に終局したのは渡辺─久保戦。時刻は21時39分と、順位戦にしては早かった。感想戦で印象に残るのは、苦々しい表情で感想を述べる久保さんの口元だ。対する渡辺さんは、いつもどおりとはいえ非常に明瞭な語り口。誰に言われずとも、勝者と敗者が分かるような光景だった。



強靱(きょうじん)な粘り腰を持つ久保さんがなぜこの時間帯に投了に追い込まれたのか。僕は3日前の出来事を思い出していた。その日は僕と渡辺さんが対戦、そして共通の友人でもある戸辺誠六段も対局で、対戦相手は西尾明六段。それぞれの対局が終わったあと、渡辺さん、戸辺さん、それに僕の3人で飲みに行った。そのとき俎上(そじょう)にのったのが、渡辺─久保戦で現れた新手?5八銀(1図)だ。これは戸辺─西尾戦の感想戦で西尾さんに戸辺さんが聞いた手らしい。皆で少し先の変化までつついた。





それが渡辺─久保戦でそのまま現れた。新手?5八銀は奏功。リードを奪った渡辺さんの快勝となったのだ。さて、この一事をもって、渡辺さんが情報と事前の研究で勝ったとまで言えるだろうか。確かに、事前の研究で良しとされた局面になればかなりのアドバンテージになる。ただ、将棋は良くなってからも大変だ。技術的な部分はもちろん、はやる心をいさめ、残っている長い持ち時間をしっかり使い、丹念に読んで勝ちに持っていくには想像以上の精神力が必要とされる。当然だが、結局は現場での力が重要なのだ。



それに、先日のエピソードには付け加えるべき点がある。?5八銀の話が出る前、渡辺さんは振り飛車における自分の研究を次々に披露していたのだ。それは専門家の戸辺さんをもうならせるものだった。その精度の高さは、本局の37手目?4一飛から49手目?3二角の一連の手順で証明できる。これは3人のときには出なかった順で、渡辺さん独自の研究だ。このような渡辺さんの姿勢があってこそ、戸辺さんも自分にとって脅威ともなりえる情報を話したのだと想像する。僕たちは友人とはいえ、それ以前に勝負師同士だ。



「この人になら教えてもよい」と思えるのは、友人だからという理由だけではなく、自分にとっても有益になるのではないかと思えるからだ。かつて、渡辺さんはトップ棋士が若手棋士に一方的ともいえる形で情報を聞き出すのを批判したことがある。僕はここでその是非を論じるつもりはない。ただ、同じ情報を得るプロセスでも、渡辺さんには渡辺さんなりの流儀があり、表には見えにくいクールなプライドが確かに存在しているということを記しておかなければならないだろう。



しかし、実際問題、これは久保さんにとってはつらかった。ここ数年のA級順位戦最終日の盛り上がりは最後まで諦めず粘り続ける久保さんによるところも多く、僕はひそかに「久保の一番長い日」だと思っていた。ただ、そんな久保さんでもこの日ばかりは厳しかったのかもしれない。



■『NHK将棋講座』2015年6月号より

NHK出版

409名無しさん:2015/06/14(日) 00:42:40
http://www.zakzak.co.jp/economy/ecn-news/news/20150611/ecn1506110830007-n1.htm
プロ棋士と将棋ソフトによる棋戦「電王戦」 来年春から新形式に
2015.06.11

 Q:将棋関連のニュースで「電王戦」という棋戦名をたびたび目にします。詳しく教えてください。

 A:電王戦(でんおうせん)は、プロ棋士と将棋のコンピューターソフトによる棋戦です。動画サイト「ニコニコ動画」の運営などで知られるドワンゴと日本将棋連盟が主催する棋戦名で、同サイト上で対局が中継されています。囲碁も「囲碁電王戦」という対局がありましたが、こちらは「電聖戦」という別の名称が付きました。

 電王戦は日本将棋連盟の公式ホームページの「棋戦一覧」にも記載されています。それによると、2012年1月14日に開催された「第1回将棋電王戦」はコンピューターと米長邦雄永世棋聖の一番勝負で、米長氏が敗退しました。以降、毎年3-4月、日本将棋連盟が選抜した5人のプロ棋士と将棋ソフトとの団体戦の五番勝負が、東京・千駄ヶ谷の将棋会館で行われています。団体戦は13、14年ともに将棋ソフトが勝ちましたが、今年初めて人が3勝して初勝利をあげました。

 コンピューターと人が対決するボードゲームといえば、スーパーコンピューターの「ディープ・ブルー」が1997年に、チェスの世界チャンピオンだったガルリ・カスパロフを破ったことが世界的に報じられました。ただ当時は、チェスよりもはるかにルールが複雑な将棋ではコンピューターが人を打ち負かすのは難しいと言われていました。ところが、10年ごろからコンピューターの勝率が上がってきたのです。

 そして、電王戦で人は3連敗しましたが、「FINAL(ファイナル)」と銘打たれた今年=写真〔1〕、5人のプロ棋士が勝利したことで一段落が付いたと言われていました。

 しかし先日、日本将棋連盟とドワンゴから来年春に人とコンピューターの新たな対局を行うと発表がありました=同〔2〕。これまでは選抜されたプロ棋士と将棋ソフトの団体戦でしたが、新対局はトーナメントで勝ち抜いた将棋ソフトの「電王」と、プロ棋士の中からトーナメントで勝ち抜いた一番強いプロ棋士との一騎打ちになります。

 日本将棋連盟会長の谷川浩司九段は「160棋士の中から勝ち抜いた棋士と将棋ソフトとの対局になります。ニコニコ動画で予選から中継されますので、個性的で魅力的な棋士がいるということも知っていただきたい」と期待を語りました。

 今回のトーナメントへのエントリーは各棋士の希望で行われるとのことですが、「若手棋士によるトーナメントはあっても、全棋士参加の公式戦は久しぶり」(谷川会長)とのことで、将棋ファンも楽しみなことでしょう。

 現在、谷川会長をはじめとして、糸谷哲郎竜王、佐藤康光九段、森内俊之九段、屋敷伸之九段、藤井猛九段、深浦康市九段、三浦弘行九段、佐藤天彦八段、豊島将之七段、西尾明六段、佐藤慎一五段、阿部光瑠五段らのエントリーが決まっています。

 今月18日には全エントリー棋士と、段位別の取り組みが発表されます。今月20日から段位別の予選が行われて16人に選抜され、10月中旬から本戦。決勝戦は12月に三番勝負が行われます。

 一方、11月には最強将棋ソフトを決める大会「第3回将棋電王トーナメント」で今年の「電王」が決定し、このソフトと棋士の優勝者が来年春に先手後手一局ずつの二番勝負を行います。そこで再び、人とコンピューターの将棋王者が決まるというわけです。 (松本佳代子)

410名無しさん:2015/06/14(日) 22:16:29
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150610-15061050-nhktextv-cul
羽生善治名人の好きな映画
NHKテキストビュー 6月10日(水)15時0分配信

中村太地(なかむら・たいち)六段からのバトンを受けていただくのは、名人戦で激闘を繰り広げている羽生善治(はぶ・よしはる)名人。前回登場の中村六段の質問のほか、加藤一二三(かとう・ひふみ)九段からの質問もお預かりした特別編でお送りします。あなたの知らない魅力にどこまで迫れるでしょうか?



* * *


■加藤一二三九段より羽生善治名人への質問


Q 羽生さんとわたくしの会話で、以前、映画『ひまわり』(マルチェロ・マストロヤンニとソフィア・ローレン主演)の話題が出たことがあります。お好きな映画を、その理由とともに、教えてください。



小津安二郎監督の『東京物語』が好きですね。小津監督の作品はわりにゆったりと構えて観られるように作られている印象があります。当時はそれがひとつの技法と言うか、印象に残るための方法だったんでしょうけど。



内容についても、凝った設定とかすごく意外な展開とかがあるというわけではないですから、たまにちょっとよそ見をしても大丈夫かな(笑)、みたいな安心感というか。平凡な日常のことを描かれているというか。



でも、逆にいうと、けっこう昔に作られているもののはずなのに、時代が変わっても「平凡な日常」と感じられるということは、すごく普遍的なテーマについて表現されているということだと思うんですね。それが国際的にも高く評価されている理由かなと思います。



たとえば小説だと三浦綾子さんの『氷点』という作品をとても興味深く読んだ時期があります。テーマは、と聞かれたら「原罪」です、ということになると思うのですが、たとえば「では『原罪』について考えてみよう」といきなり言われても、よく分からないと思うんです。でも、物語の形で、ある程度具体的に、できごとだったり、その登場人物の感情の動きだったりというものによって見せられることで、自分にひきつけて考えることができるようになる。文学作品とか映像作品が存在している理由っていうのは、時代が変わっても人が向き合わなければいけないテーマみたいなものについて説明するときにすごく有効な手段だからなのかな、というようなことを思うことがあります。


■中村太地六段より羽生善治名人への質問
?

Q 棋士としていちばん大事にしていることは何ですか?



ずいぶん昔に廣津先生(久雄九段)に、「棋士はできるだけいろんな人に会ったほうがいい。会えば、よほど変なことをしない限り、個人として応援してくれるし、将棋に関心を持ってもらえる」と言われたことがあったんですよ。まあなんというか、棋士ってそんなに人数もいませんし、珍しがって覚えてもらえるということもあると思うんですが(笑)、それはほんとにおっしゃるとおりだなと。



「普及のためには、将棋を少し知っている人をたくさん増やすのが大事」ということを以前に言ったんですけれども、そのためにも大事なことかなと思って、心がけていますね。



■『NHK将棋講座』2015年6月号より

NHK出版

411名無しさん:2015/06/14(日) 22:16:59
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150610-00010000-shincho-sci
トッププロ参加トーナメントになる将棋電王戦に「羽生名人」参加でよいか〈週刊新潮〉
BOOKS&NEWS 矢来町ぐるり 6月10日(水)8時0分配信

 戦国時代の城攻めに喩えれば、内堀はすでに埋められ、残すは本丸のみという絶体絶命の窮地であろう。不測の事態に陥った将棋連盟は、ついに精鋭部隊の投入を強いられ、当代随一の棋士・羽生善治名人(44)までもが、決戦の舞台に駆り出されようとしている。

 ***

“人類最速の男”と称されるウサイン・ボルトですらトップスピードは軽自動車に劣る。進歩した科学技術に比べれば、人間ひとりの才能や鍛錬など無力に等しい。だが、そんな常套句の前にひとつの問いが立ちはだかる。はたして、コンピューターは羽生名人に勝てるのか――。我々はまもなく、その答えを目の当たりにするかもしれない。

「実は、プロ棋士とコンピューターが対決する“電王戦”が来年も開催されることになったのです」

 と明かすのはベテラン棋士である。この3〜4月に『FINAL』と銘打った第4回大会が行われた電王戦だが、来年から新たな体制で再始動するという。

「しかも、これまでのような団体戦ではなく、トッププロ棋士も参加するトーナメント制が導入されます。そこで優勝した棋士が、コンピューター同士の戦いを勝ち抜いた最強ソフトと対局する。つまり、四冠を手にした“現役最強”の羽生名人が、コンピューターと真剣勝負する可能性が高まっているのです」(同)

 思えば“電王戦”はプロ棋士にとっての鬼門だった。

 第1回の電王戦で米長邦雄永世棋聖が苦杯を嘗めたのを皮切りに、

「5人の棋士と5つのソフトによる団体戦となった第2回以降も、コンピューター側の勝ち越しが続きました。今年は3対2の僅差でプロ棋士側が勝利したものの、最終戦で阿久津主税八段が、相手のプログラミング上の穴を突く“奇手”を指したことで話題になった。そこまでしなければ勝てないほど、コンピューターが進化しているというわけです」(観戦記者)

■最終決戦
 となれば、“夢の対決”への期待は増すばかりだが、羽生名人が参戦するに至った背景には、棋界の苦しい台所事情も影を落としていた。先の棋士が続ける。

「羽生名人がコンピューター相手に後れを取れば、“もはや人間に勝ち目はない”と認めざるを得なくなってしまいます。それでも将棋連盟がトップ棋士も参加するトーナメント制に踏み切ったのは、電王戦を主催するドワンゴが、スポンサーを続ける条件として“羽生名人の出場”を突きつけたから。ここ数年、タイトル戦を主催する新聞社がスポンサー料を削減し続けるなか、新たな大口出資者の意向には将棋連盟も逆らえなかった」

 その結果、矢面に立たされそうな名人だが、不利な局面で繰り出す起死回生の妙手こそ“羽生マジック”の真骨頂。将棋ソフトに詳しい武者野勝巳七段も、

「まさに人類とコンピューターの最終決戦ですが、持ち時間が3時間以上あれば羽生君は負けないでしょう。コンピューターに引けを取らない正確な読みと、意表を突く指し手、さらに終盤の強さを考慮すれば、明らかにソフトの分が悪い」

 もちろん、勝負に“絶対”はない。それでも瀬戸際の攻防を目撃したいと思うのが人間の性(さが)なのだ。

「ワイド特集 瀬戸際の歩き方」より
※「週刊新潮」2015年6月4日号

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412名無しさん:2015/06/14(日) 22:17:56
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150609-00043598-gendaibiz-soci
G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その3)〜勝負師としての羽生の姿に森羅万象が重なる 本誌には載らなかったインタビュー記事を特別公開!
現代ビジネス 6月9日(火)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える160枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)(その2)はこちらからご覧ください
 (その1) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587
 (その2) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43595

 * * *

 (文・高川武将)

雀士・桜井章一への質問攻め
 それは、1月7日、新宿の紀伊国屋ホールでのことだ。400人の満員の聴衆を前に、羽生は、『雀鬼』こと桜井章一と舞台に上がっていた。

 60年代から大金を賭けた麻雀の代打ちを行う裏プロとして活動していた桜井は、裏技も駆使して引退までの20年間無敗を自称している。今は雀鬼会という道場を主宰し、自己啓発関連の著書も多数ある。その桜井との『本当の強さ』をテーマにした講演会は、どこか奇妙だった。二人の対談形式なのだが、羽生が一方的に質問を浴びせている。

 「一見、損すること、無駄なことと健やかさは、運や流れを掴むことと関係ありますか」
「偶然はないというのは、細かいところを見て感じていればそれがわかるからですか」

 桜井は笑いながら、「先生、聞いてばっかりじゃない。こっちにも聞かせてよ」と何度か制する。だが、将棋について話し始めても、「自分の話ってつまらないなぁと感じるんです」と自ら遮り、すぐにまた質問し続ける。

 「柔らかさが大事ということは? 一期一会というものはその瞬間が凄く大切と?・・・・・」

 すると桜井は苦笑しながら言う。

 「先生はズルいよ。わかった上で聞いている。こいつ、どう答えるんだろうって。素人将棋みたいに」

 会場は笑いの渦に包まれたが、羽生はポツリと言うのだ。

 「大変申し訳ないんですけど、こういうことに答えてくれる人があまりいないんですよ」

 それは、どこか羽生の孤独を思わせた。
約1時間、彼が聞く内容は、直感や閃き、運や流れといった論理では割り切れない勝負哲学、人生哲学に通じるものばかりだった。実はこの対談の前に、羽生は桜井の道場を訪れ、7時間も同じように話を聞いている。桜井はこう振り返る。

 「何かを見つけに来たなと感じましたね。40代になって行き詰まり感もある、勢いで出来た20代とは違う。何か新しい価値を作りたいんじゃないかな」

413名無しさん:2015/06/14(日) 22:18:23
>>412

セオリーもデータも、自分の経験すらも役に立たない
 ――桜井さんには何を求めてお会いされたんですか。

 「そうですね。セオリーやマニュアルで表せないものを知っている人という感じなんです。そういう人は、きっと世間に一杯いるんですよ。でも、どこにいるかわからないんで。いや、ホントに。それこそ町工場の職人さんとかにもいるはずなんです、絶対に。でも、どこにいるかわからないじゃないですか。だから、知っている人で、そういうことを深くわかっている人なんじゃないかなと」

 ――セオリーやマニュアルで表せないもの、将棋においては? 
 「結局、羅針盤が利かない場面って、やっぱりあるんですよ。乱戦とか混戦になったときですね。例えば、序盤だったら形とかセオリーである程度は決まってきますけど、局面が進んで未知の領域に入ると前例は全くなくなっちゃうんで。セオリーもデータも、自分の経験すらも役に立たない。そのときにどうするか、という問題は常にあるんですよね。そこは、全体から見れば、実際は小さい部分で重要じゃないかも知れないですけど、そうは言っても、そういう場面もあるということは間違いないんで」

 ――桜井さんから知りたかったことは、将棋に役立たせるため? 
 「ただ、それが何に役立つかはわからないんですよね、ええ。因果関係で証明できるものじゃないんで。だから・・・・・・わかりません(笑)」

 ――漠然と、曖昧としてる。

 「うん。でも、そういう話を聞くことは大事なのかなぁと。皆、独自に切り開いていってるものなんで。自分とは全く違ったアプローチ、考え方、発想から、何かヒントを得られるということはあると思っています」

 ――ただ、講演会で羽生さんが聞いていることは、既に思っていることを確認しているように見えたんですが。柔らかさ、健やかさ・・・・・・。

 「ああ、そうですね。思っているというよりも、こう、漠然とクエスチョンマークがつくことなんですよ。それに対していろんな答えが返ってきますけど、そこがまあ、面白いところで・・・・・・でも、あんまりお客さんのことは関係なく話してましたね(笑)」

 桜井に聞いていた哲学的なことは、既にわかっていることだと思っていたが、そうではないと言う。そう聞いて私は、メンタルをテーマにした前回のインタビューでのやりとりを思い出した。

 ――本当の強さとは何か。また、本当の弱さとは何か。羽生さんはどう考えてますか? 
 そう尋ねると、羽生は「ああ・・・・・・」と低く唸り、陽気に話していたそれまでとは一転、深刻な表情になった。一瞬、あの独特な透明感のある白い眼に変わったように見えた。

 「そうですねぇ・・・・・・よくわからないですね。うん・・・・・・わからないですね、本当に・・・・・・」

 そう言うと、俯いて黙りこくってしまった。

 ――わからない・・・・・・ただ、技を突き詰めていくときに曖昧さも大事、と。それは、複雑な
ものを複雑なまますっきりさせないことに耐えられる、そういう強さのことかなとも思うんですが。

 「あ、そうですね。もちろん、漠然とした状況に耐えられるかどうか、ということは大事なことだとは思っています。そういうものを乗り越えないと、強いとは言えないと思いますけど・・・・・・ええ」

 ――簡単に答えを出さない、と? 
 そう確認すると、「いや」と即座に否定して、今度は顔を上げ、きっぱりと言った。
「出さないというか・・・・・・出ない、ということなんじゃないですかね。答えが出ないとか、答えがわからないとか、答えがないっていうものに対して、どれだけ粘り強くやっていけるか、ということだと思いますけど」

 答えがないものにどれだけ粘り強く対峙できるか・・・・・・。そう聞いて、羽生の心の深遠を垣間見た気がしたものだった。恐らく、桜井に聞かざるを得なかった哲学的なことも、羽生は本当にわからないのだろう。

414名無しさん:2015/06/14(日) 22:18:55
>>413

紙一重の感性を持つ人の新鮮な感触
 ――何か発見はありましたか。

 「そう、ですね・・・・・・何が、ということよりも、こういう人もいるんだなぁと(笑)」

 ――それが一番(笑)

 「それが一番大きいです」

 ――こういう人、というのは? 
 「まあ、いろんな人がいますけど、あんまり考え方が似てる人はいないですもんね。うん。独自の世界観があるんだなぁと、話していて思いましたし、非常に新鮮でした」

 ――新鮮だったのは、桜井さんが裏の勝負の世界を生き抜いてきた人ということも? 
 「そういう人も、生きている人は少ないわけでしょう、基本的に・・・・・・(突然、笑い出し)早死にしちゃう人が多いわけですから(笑)。いや、それはどう考えてもそうなんで。そういう世界で生き抜いて、何か独自の感性を持っている人もいるとは思うんですけど・・・・・・これもどこにいるかわからないんですね」

 思わず失笑すると、羽生は真剣な表情で、訴えかけるようにこう言った。

「いや、本当に、どこにいるか、わかんない、じゃない、です、か?」

 ――本当に。意外なところにいるかも知れないですね。

 「ええ、ええ。下手すると、刑務所にいたりするかも知れないから・・・・・・(笑)。わかんないじゃないですか。本当に・・・・・・」

 ――そうですね。例えば、囲碁の故藤沢秀行さんのような、酒、女性、借金とやりたい放題やりつくしたからこそ得られる真理みたいなものもあるんじゃないかと思うんですけど。

 「ああ、ええええ、そうですね。まあでも、そこに、何ていうんでしょうかね、うん・・・・・・紙一重の危うさというのもあるんで。そこは、こう、難しいところなんです」

 ――紙一重の危うさ? 
 「ええ。お会いしても、話が通じるかとか、話を理解できるかとか。何か凄いことを言っているのかも知れないけど、理解不能というケースも当然、あるんで。本当に微妙な、紙一重のところはあると思うんですよ」

 ――ああ・・・・・・。

 「うん・・・・・・前にですね、こういうことがあったんです。ある科学者の人がパーティで挨拶されていたんですね。で、私、その場で聞いてたんですけど、何を話しているのか全然わからないんですよ。いや、その人は間違いなく! 物凄く頭のいい人だと思うんですよ。長々といろんな話をしているんですけど、いや、わっからない・・・・・・。その人の中では、理路整然としたものがあるんだろうなぁということは想像できるんですけど、そこから先はもう・・・・・・(苦笑)理解できないんで。そこは如何ともしがたい。話を聞きに行っても、クック、自分もわからないし、クック、相手も不愉快に思うかも知れないということもあるので。そこが紙一重だと・・・・・・」

 ――危うさが。

 「ええ、危うさが」

 そう言うと、羽生は楽しそうにケラケラと笑った。

415名無しさん:2015/06/14(日) 22:19:30
>>414

将棋を指す意味は突き詰めない
 ――数年前から船井幸雄(14年1月に死去)さんとも交流されていますよね。

 「そうですね。やっぱり、セオリーやマニュアルだけじゃないものを持っている人は、自分から探していかないと見つからないので」

 ――船井さんからはどんなことを得ているんですか。

 「基本的に経営コンサルタントなんで。コンサルタントもいろいろ流派みたいなものがある中で、船井さんは中小企業の人たちから支持されていて、何か一つのことで一番になれ、と言っているんですよ。大企業だったら一つのことで一番になっても経営は成り立たないじゃないですか。組織の規模によってセオリーが違うのが、話としては面白いなと」

 ――ただ、船井さんは経営コンサルタントの一方で、波動や異次元、超意識といった一般的にオカルトと呼ばれる世界に詳しくて、関連書籍も多いですね。羽生さんも興味があって話を聞いてるんですか。

 そう問うと、羽生は「あのぉ・・・・・・」と少し言い淀んでから、質問とはズレた話を始めた。

 「結局、今、思想と科学の世界はどんどん近くなってきてるんですよ。物理の量子力学の世界って、突き詰めると思想の話になっちゃうんで。それでお互いに拒絶反応が出てるんですよね。どちら側にも、それは違うよということはあるんだけど、現実は凄く近づいている。そこはお互いに嫌な話なんじゃないですかね。科学の世界の人にとっても、思想の世界の人にとっても」

 ――うん・・・・・・物理学者の中にも、例えばパラレルワールドはあると仮定しないと説明がつかないという人たちもいる。

 「ええ。いや、だから、物理学者の世界ではそういう解釈問題に首を突っ込むな、とも言われてるんですよ。哲学とか思想の話になっちゃうんで」

 ――そういう世界にまで興味を持っているのは、将棋の真理を究めるために役立てたいからなんですか。それとももっと別の、例えば人間的に深めていきたいのか・・・・・・目的は何ですか。

 「いや、特に目的はないです(笑)。そんな深遠な目的は全くないですけど、ええ」

 ――ない・・・・・・面白いから? 
 「ああ、それはそのぉ・・・・・・何も知らないで漠然とやるよりは、そういうことも知った上で最終的に何を選ぶかというほうが、楽しいのかなぁという気はするんですよね」

 ――前回も伺いましたが、突き詰めると勝つことに意味はない、少なくとも自信をもってあるとは言えない、と。

 「ああ、ええええええ。そうですね」

 ――意味がないとなれば、好きな将棋を指すことが出来なくなる。

 「ええ。ですから、あんまり正面から向き合い過ぎないということが大事なんじゃないでしょうかね。うん・・・・・・それは、全て真正面から向き合ったら、何も出来ないですよ、きっと。最後は、これも意味がない、あれも意味がない、何をやっても全て無意味だとなっちゃうじゃないですか・・・・・・。だからまあ、ほどほどに、適当に向き合って、でいいんじゃないですかね(笑)」

 ――僕自身も、何で書くのか、突き詰めたら意味がない。本当は自分が面白いからやっているだけなのに、読者を面白がらせるためとか、理由付けをしています。羽生さんにはありますか。

 「ああ、そうですね。先に行けば意味があるかも知れないとか、そういう風に思うようにはしていますけど」

 ――そうか、70過ぎてから考えればいい。

 「ええええ。でも、ずっと意味がない可能性もあるんですけど・・・・・・ハハッハハッハハッ」

 ――結局、意味がなかったって(笑)

 「で、終わっちゃうかも知れないですけどね」

 ――・・・・・・もう、あまり意味を求めない。

 「そうですね、ええ。あんまり深く考えてもしようがない、という感じですかね」

416名無しさん:2015/06/14(日) 22:19:58
>>415

プロとして闘うなかでの辛さはあるのか?
 取材時間が迫っていた。どうしても聞いておきたいことがあった。彼の抱えているはずの苦しみについてである。

 私がうつから回復する過程で、切実に身につけざるを得なかった逆説的な考えを、羽生はどのようにして得ることが出来たのか。そこには、計り知れない大きな苦しみや辛さがあったからではないか、そう思えてならなかったのだ。

 ――勝つことに意味はないと薄々わかっていながら、でも、一生懸命指し続ける。勝ち続けないと、将棋を続けていけない。そこにこそ、羽生さんの辛い部分があるのではないかと思うんですが。

 そう聞いてみた。別に否定してくれてもいい。でも、何か予想外の答えが返ってくるかも知れないという、微かな期待もあった。

 すると羽生は、「ああ」と甲高い声を発してから淡々と言った。

 「まあ、局面を考えていくのは、楽な局面ばかりじゃないですからね。当然、不利な場面とか、難しい局面は沢山あるので。それを辛いといえば辛いとなるんでしょうけど」

 将棋の話を聞いているのではない。私は聞き方を変えてみた。

 ――例えば、もう勝負はどうでもいいんだけど、プロとして勝負をしていかなければいけない辛さはないですか。

 「ああ、そうですね。長くやっていく中で、そういうことはあるんだろうなぁというのは、他の棋士の人たちを見ていても思うことはありますね。うん・・・・・・まあ、他の物事もそうかも知れないですけど、ある種の過酷さというのは、どんなものにも付き物としてあると思いますが、ええ」

 ――では、辛くて当然、と? 
 「そうですね。うん・・・・・・まあでも、その一方で、ただ辛いだけだったら続かないとも思うんですよ。だから、何ていうか・・・・・・辛いことも一杯あるけど、ちょっとでも報われたとか、続けて来てよかったという瞬間もあるから、辛い時間が長くても頑張れるということもあるでしょうし。普通、辛いだけで頑張れる人というのは、よっぽどの人じゃない限りいないはずなんで」

 ――そこに楽しみや発見も見つけていく。

 「うん。ということだと思っています」

 ――根底には面白いドラマを観たいという思いがある。突き詰めてはいけないんでしょうけど、勝負は超越しているんですか。

 「続いていくという感じですね。うん・・・・・・プロとしてやっていく限りは」

417名無しさん:2015/06/14(日) 22:20:42
>>416

ただ盤上に向かうのみ
 ――勝負は好きですか。

 「ああ(低く唸り)、どうなんでしょうねぇ、ええ・・・・・・あんまり、そういうことも考えないですね、もうね・・・・・・。いや、好きとか嫌いとか考えてもしようがないじゃないですか(笑)。だって、(対局は)あるんだし、どうせすぐやるんだし、ハハッハハッハハッ」

 ――対局中に痺れる瞬間というのは? 
 「やっぱり、こう・・・・・・一つの選択で全然違った道に進んでしまうということが、凄くあるんですよ。つまり、この一手を選んだらもの凄く攻め合いになるし、この一手を選んだらもの凄く長期戦になるといった、大きな分岐点があるので。そういう場面での選択というのは、非常に大きいなって感じます」

 ――そんな勝負に明け暮れて26年です。

 「意外と早かったですね。あんまり、26年も経ってるという感じはしないんです。気がついたら、もうそんなに経ってたのか、と。まあ、巡り合せがよかったとは思っています」

 ――将棋の神様はいると思いますか。

 「ああ・・・・・・将棋は有限のゲームで理論上は『答え』があるはずなので、それを神と定義すれば神はいる。でも、宗教的概念として神がいるとは思えません(笑)。おかしいでしょ、それ、既に、ハハッハハッ」

 ――では、自分が将棋の神に選ばれたとは? 
 そう聞くと、「ああ・・・・・・うん・・・・・・そうですねぇ、どうなんでしょうねぇ・・・・・・」と、羽生は真剣な面持ちでしばし考えてから言った。

 「まあ、突き詰めてもしようがないでしょう。確かに、目に見えない力を感じることはありますが、それを他力というので。それが何かわかったら自力じゃないですか(笑)」

 ――いつまで続くんでしょう。

 すると羽生にしては珍しく、少しぶっきら棒な口調で言った。

 「考えてもしようがないっしょ、もう」

 そうして、弾けるように笑ったのだ。
普通に、自然に。目的も、意味も求めず、考えず。ただ盤上に向かう・・・・・・ふと、こんなフレーズが浮かんだ。

 空っぽ、即ち、無心。

 勝負とは自我の張り合いである。時代を開拓し、全冠制覇しても勝ち続けて来た男には、その勝負に必要なはずの自我が見えない。だが、さらに言えば、勝負とは自我との闘いでもある。負けるときは、自滅するときだ。だから羽生は、盤上に没我する。柔らかな佇まいには、究極の勝負師の姿がある。

 それはかつての剣客たちを思わせる。多くの達人たちは、人を斬り捲り命のやりとりを続けたあげく、禅の世界に行き着く。

 敵の刀を素手で受け止める「無刀取り」を完成させた柳生石舟斎、勝負を争わず心胆を磨いて自然の勝ちを得る「無刀流」の山岡鉄舟、「空の剣」に達した宮本武蔵・・・・・・。一切の執着を捨て、宇宙の森羅万象に身をゆだねる天地自然という禅の理を得た彼らは、相手を殺すだけの「殺人刀」ではなく、相手を活かす「活人剣」こそ剣の理であるという『剣禅一如』を悟るのだ。自我を消し、相手と和するという境地は、羽生の考え、思想とも重なってくる。いや、もしかしたら、その上をいくのかも知れない。

 ・・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月11日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 『G2(ジーツー) Vol.19』
(講談社MOOK/税別価格:900円)

 『G2(ジーツー)』は雑誌・単行本・ネットが三位一体となったノンフィクション新機軸メディアです。今回目指したのは、アメリカの雑誌界の最高峰『ザ・ニューヨーカー』。新しいノンフィクション、新しいジャーナリズムの形を示そうと、『G2』第19号は何から何まで大幅にリニューアルしました。

 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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高川武将,G2

418名無しさん:2015/06/14(日) 22:21:34
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150611-00043661-gendaibiz-soci
電脳戦が羽生にもたらした人工知能への興味 G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その4)
現代ビジネス 6月11日(木)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える160枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)〜(その3)はこちらからご覧ください
 => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587
 => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43595
 => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43598

 * * *

 (文・高川武将)

強いとは、弱いとは何か?
 本来は全く関係のないもの同士がシンクロする瞬間は、唐突に訪れるものだ。

 その日、私は、都内の閑静な住宅街にある民家の一室でマッサージを受けていた。ちょうどうつになった直後から、知人に紹介され通うようになった江上正威(まさたけ)先生の施術は、全身を解してくれる。その技術は天下一品で、肉体的にも精神的にも癒されるひと時である。

 施術中はいろいろな話をするのだが、その日は、何の拍子か羽生の話になった。羽生は常にギリギリの均衡を保つことを考えている、それは他の棋士とは明らかに違う・・・・・・私がそんな話をしたときだ。

 「あ、そう! それ、うちの稽古と似ているなぁ」

 先生が驚きの声を上げた。先生が「うち」というのは、「親英体道(元は親和体道)」という合気道にも似た武道のことだ。創始者は井上鑑昭(のりあき)という、知る人ぞ知る伝説的な人物である。

 1902年、和歌山県田辺郡(現田辺市)の裕福な家庭に生まれた井上は、幼い頃から柔術を嗜み異才を発揮していたが、13歳の頃から、こんな疑問を抱くようになる。

 「強いとはいかなることか。弱いとはどこからくるのか。そもそも人に、強い、弱いということはあるのか」

 やがて、大本教の出口王仁三郎(おにさぶろう)に邂逅し、武道の在り方の根本に「親和力」を置けばいいことを悟る。19歳の春のことだった。後に大本教に加わる伯父の植芝盛平(もりへい)と共に、合気武術を広く教授し始めた。だが、戦前の公安当局による二度の弾圧を契機に、植芝は大本教を離れ、合気道を創始することになる。その植芝と袂を別った井上は、戦後まもなく、親和体道と改め独自の道を歩むのである。

419名無しさん:2015/06/14(日) 22:22:18
>>418

 団塊世代の江上先生と明治生まれの井上との関わりは、幼少期に遡る。

 江上先生の父茂は、沖縄空手を本土に持ち込み早大空手部を創部した船越義珍(ぎちん)の一番弟子で、こちらもまた伝説的な空手家である。戦時中は陸軍中野学校の武道教官を勤めたこともある茂は、後年、「空手の突きは本当に効くのか」という根本的な疑問を持ち、一撃必殺の最強の突きを追い求める。生活さえも犠牲にして究めたのは、拳を固めるそれまでとは真逆とも言える「柔らかい空手」。その松涛会江上流空手の礎となったのが、後年に師事した井上の教えだった。

 茂の三男である江上先生は、幼少期から井上の道場に出入りし、ことあるごとに父から井上の話を聞いて育った。慶大では合気道部に所属し、その後、別の武道や海外放浪など紆余曲折を経て、30代半ばから井上に師事する。それは井上が91歳で亡くなるまで続き、67歳となった今でも稽古を続けている。羽生の考えと似ているという親英体道とは・・・・・・。

 「一番の極意は『入り身』です。相手が打ってきたところに、そのまますっと入る。相手と一つになり、こちらが主体になって導きながら、一緒に流れていくんです。よく井上先生が仰っていたのは、『桜の花びらが散って川に落ちると、その中にすっと入って一緒に流れていくやろ。稽古はそうやって勉強するんやで』ということなんです。元々一つだったものを形にする。全ての物事には入り身しかない、受け身はないんだ、と」

 それは羽生の思想と合致しているように思えた。ギリギリの均衡を保ちながら、どこかで思い切って踏み込んでいく。その際に大事なのは他力、手を渡して相手が踏み込んできたところに、自然と入っていく・・・・・・。

 「闘ってはいけない。相手をやっつけるんじゃないんです。相手に敵意を持たせたら負け、刀を抜かせたらさらに負け、それに応じてこちらが抜いたら絶対の負け、なんですね。最初から相手と和していると考える世界なんです。かつての剣客たちが達した境地は、対すれば相和するでしょう。でも、相手と和すると考えること自体が既に作為が働いているという」

420名無しさん:2015/06/14(日) 22:22:36
>>419

勝ちを意識すればに負ける
 「羽生さんも、闘争心は要らない、相手を打ち負かそうとは考えないと言うんです」

 「ああ、そこまでいってるんだ・・・・・・」

 「ただ、いつも全力、一生懸命。新手や新戦法はいくら研究したり、練習しても実際のところはわからないから、真剣勝負の場、特に大きな舞台で実験するんです」

 「そこはね、一番、大事だと思う」

 江上先生はそう感嘆すると、さらに言葉を継いだ。

 「本当の和というのは真剣勝負にこそあるんです。一つになる、一緒に流れていくというのは、真剣勝負じゃないとわからない。究極の技は身につかないんですね。だから、初心者や女性に対してもバカにしてはダメで、全力でやらなければいけない。

 一つになるといっても、決まった形はないんですよ。形は毎回変わる。百回やれば百通りの形がある。実際には、相手が転んでしまうかも知れないけど、それは気がついたら相手が勝手にいっているだけで、力ではないんです。むしろ、こちらの力が弱ければ弱いほど、相手の力が強ければ強いほど、相手は自分の力で倒れるんです。武道としては変な言い方なんだけど(笑)」

 「いや、わかります。羽生さんの将棋にも棋風、つまり形がない。均衡を保って、局面局面で正しいと思う手を指していくうちに、気づいたら勝っていたという。相手は特にミスもなくて、何で自分が負けたかよくわからない不思議な感じになる」

 「あ、そう。面白い! きっと羽生さんが勝つときは、相手を意のままに動かせているんじゃないかな。でも、それも意識したらダメなんですよね」

 時折、私の体を指圧する流れるような動きが止まるほど、先生も話に熱が入る。

 「他の武道と根本的に違うのは、一人ひとりの『在り方』を描いていく世界だということなんです。本当の真剣だったら入り身ができた時点で勝負は終わっている。すっと入られてぱっと持たれたら、真剣だったら死んでいるわけですからね。でも井上先生は、『殺してはアカン、一つの在り方を勉強するんや、一人ひとりの在り方を一緒に描いていくんやで』『それが日本の有り方や』と。どこまでも広がっていく世界なんですよ。だから、井上先生の演武は本当に綺麗で美しいんです」

 聞けば聞くほど、親英体道と羽生の思想は酷似している。親英体道の元を辿れば、井上が幼少期から祖父に学んでいた平法学、その元にある古神道に行き着く。

 「宇宙にゼロはない。全ての物事は1から始まる。『水火(すいか)の交わり』という考えがあるんです。言い換えれば陰陽ですね。横に流れる水と、縦に燃え上がる火が一点でぶつかりあい、一つのものが生まれてくる。男と女が出会って子どもが生まれるように。そのぴしゃんと合うところを勉強しなさい、とよく言われましたね。本当は最初から合っている。水火の在り方を表せばいいんだと。もちろん、簡単なことではないんですけどね(笑)」

 日本人の生き方にも通じる日本独自の勝負観がある。それはまた、羽生の強さの根源にも通じると感じた。江上先生は言った。

 「普通はそこまで考えが及ばないでしょう。単なる勝負、勝ち負けだけで終わってしまって。西洋のスポーツ的な発想とは明らかに違うんですよね」

421名無しさん:2015/06/14(日) 22:23:22
>>420

人口知能に勝つために将棋ソフトをプログラムする?
 2012年春からの羽生は、さらにギアを入れ替えたように勝ち続ける。

 名人戦では森内に敗れ、タイトル奪回はならなかったが、挑戦者として臨んだ秋の王座戦五番勝負では、渡辺から1年でタイトルを奪い返した。2勝1敗と王手を懸けて臨んだ第4局は、夜10時過ぎに千日手指し直しとなる。30分の休憩を挟んで行われた指し直し局で、羽生の気迫をまざまざと感じるシーンがあった。開始直前に盤の前に座った羽生は、まるでリングに向かうボクサーのように両腕をぐるぐるっと大きく回したのだ。指し直し局に勝利したのが深夜2時。1日で2局、都合17時間に渡る死闘を終えた直後の感想戦でも、よく通る声で快活に喋ったのは羽生のほうで、片や渡辺は憔悴しきっていた。

 翌13年には、渡辺との三冠同士の対決となった棋聖戦も制し、天敵に一歩水をあける。翌14年春には、3年連続の挑戦となった名人戦で森内を4連勝で下し、4年ぶりに名人にも復位して四冠王となった。続く棋聖戦でも森内を3タテで退け防衛に成功する。

 常識外れの斬新な手、積極的な踏み込みを見せての勝ちっぷりは、「第2の全盛期」を思わせた。羽生に何があったのだろうか。

 この間、将棋界に新たな変化が生まれていた。コンピュータ将棋の進化である。12年から始まった人間対コンピュータの団体戦である電王戦では、人間側の惨敗が続き、棋士たちやファンもコンピュータ将棋への脅威に戦々恐々としていた。きっと羽生にも、大きな刺激になっているに違いない。そんな思惑をもって、インタビュー「第5局」に挑んだのは、14年6月末のことだ。

 ――名人戦は力戦型の将棋が続いて、同時期に電王戦が行われていたこともあって、棋士やファンから「人間らしい将棋」という声が聞かれました。特別な意識はありましたか。
そう尋ねると、羽生は軽快に語り始めた。

 「ああ、そうですね。名人戦は名人戦なんで(笑)。まあ、魅力的な将棋を指したいという気持ちはありました。何というか、電王戦だけが盛り上がってしまうのは、残念なことですから。同じ時期にやってますし、名人戦も注目してもらえるような内容にしたい、という気持ちはありましたね」

 ――電王戦、どんな感想を。

 「やっぱり、ソフトは非常に強かったというのと、コンピュータ将棋世界選手権で優勝したソフトだけじゃなく、トップの7つか8つの強さは変わらない、全般的なレベルの高さを感じましたね。人間側には普段の対局とは違う厳しいものがあるんだろうなと」

 ――具体的には。

 「例えば人間同士の対局だと、1局の中で読みが外れてもどこかで合っていくものですけど、そういう共通項を感じることはなかったんじゃないかなと。何でこんな手でくるの?どうしてこの局面でこんなに長く考えているの? ということが続いていく。だから、人間はかなり消耗すると思います」

 ――昨年よりもさらに、もう人間はコンピュータに叶わないんじゃないかと、棋士たちもファンも危機感が募っています。

 「ああ、ええええ、ええええ」

 ――羽生さんは、どう捉えてますか。

 「ああ、そうですね。人間としては、コンピュータ将棋をどこまで解析、分析して捉えきれるか。まあ、将棋の力も当然必要なんですけど、コンピュータそのものに対する理解というものがないと、もう対応できないところがあるのかなという気はしますね」

 ――コンピュータをよく知っている人? 
 「つまり、どういう思考でこの手を選んだのかということが、ブラックボックスとしてあるわけで。やっぱり、そこがわかるのとわからないのでは、同じ手を指されても捉え方が全く変わるというところはあるんです。だから、プログラミングの知識がある人のほうがいいんじゃないかなぁと・・・・・・(突然笑い出し)だからといって、クック、棋士が皆、急にプログラミングの勉強を始めたら、クック、それもおかしい気はするんですけど・・・・・・」

 ――もし、本気で勝つつもりなら、と。

 「勝つつもりなら。自分でソフトを作ってみるとか。でも、それも変な話で(笑)。自分で将棋指せるのに、プログラム作って将棋指そうって、クック、わけわからなくなってきてますけど。まあ、そういう時代なんです」

422名無しさん:2015/06/14(日) 22:23:47
>>421

読みを省略することに人間らしさがある
 ――子どもの頃に読んだ星新一さんのSFショートショートを連想しますね。人間が生活を便利にしようとコンピュータを開発し進化させた。でも気がつくと、人間がコンピュータに支配される社会になっていたという。

 「ああ、はいはい。だから、人工知能の研究テーマの一つとして、将棋があるのかなという認識は持っています」

 ――じゃあ、簡単にいえば、コンピュータの思考を学ばなければいけないと。

 「うん、コンピュータの思考プロセスを学ばないと。ただ、人間はコンピュータのように1秒間に100万手とか読めないから、同じ思考は出来ないでしょうけど、プロセスを知る必要はあると思います」

 ――では、人間らしさというのは? 
 「読みを省略していくところだと思います。読みや考えを省略することで、短時間で結論に辿り着けたり、正しい手を見出していく。そこが人間的な思考の一番の特長ですよね。コンピュータは沢山手を読めば読むほど強くなると思いますけど、人間は少なく読めるようになればなるほど強くなっていく」

 ――コンピュータは計算力。人間は感覚。

 「ソフトの開発者も、理想は人間の感覚、思考プロセスを覚えさせようと一生懸命やってきたんですね。今でもやってる人はいるんですけど、結局は計算力に頼ったほうが強くなった。ハードの進歩も大きいと思います」

 人間がコンピュータに太刀打ちできなくなる状況を、羽生は既に20年前に予見していた。96年の将棋年鑑の棋士アンケートで、「コンピュータがプロ棋士を負かす日は来ると思うか? 来るとしたらいつか?」という問いに、大半の棋士が否定する中、「2015年」と答えている。

 ――よく聞かれることだと思いますが「2015年発言」の真意を。もう、来年です。

 「う〜ん、いやぁ、アンケートを書いたときも、別に深く考えずに適当に書いただけなんで・・・・・・(苦笑)」

 ――適当、ですか? 
 「ハハッハハッ。いや、ただ、コンピュータそのものの進歩と比例して、必ず強くなる日が来ると思ってはいましたが・・・・・・」

423名無しさん:2015/06/14(日) 22:24:21
>>422

2%のレベルでしか人間は将棋をわからない
 ――同じ時期の『将棋世界』(95年12月号)のインタビューで面白いやりとりがあります。「強いコンピュータが出てきたらやりますか?」と聞かれ、「やります。ただ今のレベルではちょっと・・・・・・」と口ごもる。聞き手が「今の(弱い)コンピュータは論外です」と言ったら、「いや、そういう意味じゃなくて、人間のレベルが大したことない」と答えている。ウィンドウズ95が出たばかりの時点で、コンピュータより人間のレベルが低いと認識していたというのは驚嘆します。覚えてますか? 
 「(はいはいはい、と聞いていたが)いや、覚えてません(笑)」

 ――(笑)

 「そんな、20年前に何言ったかなんて、全く覚えていませんよ(笑)。い〜やぁ、そんなこと言いましたか・・・・・・違う人が言ったんじゃないですかね?」

 ――(爆笑)

 「ハハッハハッ。いやぁ、言いましたか、はぁ・・・・・・まあ、ただあれですよ、例えば、人間が将棋そのものを物凄く深くわかっているかと言われたら、それほど深くはわかっていないということは、やっぱりあるわけですよ。どう言ったらいいんでしょうかね、こう、莫大な量の可能性のある局面があって、棋士がいくら子どもの頃からやっていると言っても、出会った局面というのは、その1%にも満たないような局面しか見ていないわけじゃないですか」

 ――可能性のある手の数は10の220乗と言われて、ま、とにかく天文学的な数字になる。

 「ええ。で、残りの局面はまだ見ていないわけで・・・・・・また、こういうことも言えるんですよ。結局、プロの棋士たちは、間違えにくい局面をいかにして作っていくかを考えているとも言えるわけですね。でも、将棋の全体像から見れば、そうじゃない局面が圧倒的に多いので。そういう局面で正しく対応できるかどうかは、全く別な話ではあるんです・・・・・・まあでも、その発言は忘れてましたから、今更聞かれてもわかりません(笑)」

 ――ただ、そのときに「今の人間のレベルが2%くらいではコンピュータに凌駕される可能性もある」と言っていて、「だから人間がもっとレベルを高めないとダメです」と。その2%というのは、人間がそれくらいしか将棋をわかっていないということですね。

 「ああ、そうですね。あの、こういうことはよくあるんですよ。例えば、プロの将棋は難しいと言いますよね。それは一理あるんですけど、一面では違うところもあって。覚えたての人のほうが、難しい将棋を指していることもあるわけです」

 ――ほぉ。

 「うん。覚えたての人はメチャクチャやるから、メチャクチャな局面になるんですよ。それを途中からプロの棋士が任されて、正しい手を瞬時に選ぶのはかなり難しいと思います。綻びだらけだから、どこから手をつけていいかわからないんですよね。プロはそういう局面に出会わないようにしているからこそ、正しい手を選べるというのもあるので。人間がよくわかっていないというのは、そういうこともあるわけです」

 ・・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月13日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 『G2(ジーツー) Vol.19』
(講談社MOOK/税別価格:900円)

 『G2(ジーツー)』は雑誌・単行本・ネットが三位一体となったノンフィクション新機軸メディアです。今回目指したのは、アメリカの雑誌界の最高峰『ザ・ニューヨーカー』。新しいノンフィクション、新しいジャーナリズムの形を示そうと、『G2』第19号は何から何まで大幅にリニューアルしました。

 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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高川武将,G2

424名無しさん:2015/06/14(日) 22:30:37
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150613-00043674-gendaibiz-soci
羽生善治が将棋を突き詰めた結果たどりついた境地 G2レポート 棋士道・羽生善治「将棋」の神に極意を質す(その5)
現代ビジネス 6月13日(土)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える160枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)〜(その4)はこちらからご覧ください
 (その1) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587
 (その2) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43595
 (その3) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43598
 (その4) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43661

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 (文・高川武将)

ゼロからでも独創的なことが出来るかも知れない
 およそ2年ぶりに会った羽生は、どこか微妙に「感じ」が変わっていた。言葉にするのは難しいが、親近感というか、人間らしいというか・・・・・・。話題がコンピュータ将棋だからかも知れないが、最初の取材で感じた敗北感や違和感は感じられず、妙にかみ合ってしまう。それがいいのか悪いのか・・・・・・そんなこちらの気持ちとは関係なく、スーツの上着を脱ぎ半そでのYシャツ姿になった羽生は、楽しそうに話し続ける。

 ――人間は、最大の特長である読みの省略で、コンピュータと勝負出来るんでしょうか。

 「う〜ん、そうですねぇ。いや、多分、出来ないと思います。まあ、何百万手も読むより、10手、20手で結論を見出していくほうが、思考としては洗練されてはいます。でも、そのやり方が常に万能か、有効かと言われたら、違うんでしょうね、多分」

 ――現時点で人間の独自性はこれだ、と言うのは難しい? 
 「そうですね、うん・・・・・・独創的なこととか、創造的なことってありますよね。この前の電王戦でコンピュータの指した変わった手が、その後、プロの間で流行ってるんですよ。だから・・・・・・(突然笑い出し)コンピュータのアイディアに人間の戦法が影響を・・・・・・(笑)」

 ――立場が逆転しちゃってる。

 「ええええ(笑)影響を受け始めていて。毎年、将棋界では、一番画期的なアイディアを出した人に『升田幸三賞』という賞をあげてるんですけど、あれ、獲ってもおかしくない。もしそうなったら誰にあげるのかって、ちょっと思ったりして(笑)。それが獲るかは別にして、本当にそういうことが起きるかも知れないですからねぇ」

 ――起きるでしょうね、そのうち。

 「うん。だから何か・・・・・・いや、そのことのほうが、ひょっとしたら、凄く不思議なことが起こり始めているんだなぁ、と」

 ――なるほど。じゃあ、その独創性というものが、もしかしたら・・・・・・。

 「人間だけのもの、ってことではないのかも知れないですよねぇ」

 ――そうか、そうすると何を・・・・・・。

 「そう! (人間が)何を立つ瀬にするか、という問題は起こるんですよ。いろいろ考えさせられるんですよ、凄く、非常に」

 ――言葉にすれば、独創性とか、発想とか、自由度とか、そういうことでしょうけど。

 「そうですね。言語化していくのは難しいかも知れないですけど、じゃあ、その発想やアイディアの源は、本当にその人がオリジナルで生み出したものなのか、という問題もあるわけです。つまり、自分が過去に学んだものとか、覚えたものから、ちょっとアレンジしたり、今までにない組み合わせとして出ていることもあって、むしろそのほうが多いわけで・・・・・・究極の意味での独創性、創造性とは何なのか、ということにも突き当たる話なんですよ」

 ――根源的な命題が問われている。

 「ええええええ。ということだと思います。だって、コンピュータにそれが出来るということは、(人間も)同じことのはずなんで。画期的なアイディアが現れるということは、何かを生み出すものが全くなくても、ゼロからでも独創的なことが、もしかしたら出来るかも知れない、ということじゃないですか」

 ――うん・・・・・・。

425名無しさん:2015/06/14(日) 22:31:05
>>424

コンピュータによって人間の思考プロセスも浮き彫りになる
 私は、何かとてつもないことを聞いたような気がした。コンピュータが莫大な計算力から生み出した独創的な手を見て、人間でも出来るかも知れないと、羽生は言っているのだ。前のめりになり、夢中で話す姿は、まるでその日に発見したことを全て伝えようとする子どもにも似ていた。

 ――コンピュータ将棋の話をしていると、本当に楽しそうですね。面白いですか。

 「面白いというかですね、どう言ったらいいんでしょうかね、何か・・・・・・変な状況だと思うんです」

 ――あ、変な状況。本当に。

 「ええええええ、何か、変な状況なんだなぁということは、かなり、実感としてもっていますね・・・・・・いや、というのは、つまり、将棋のような世界でこんなことが起こってるということが、凄く変な状況という気がしますよね。昔からある伝統的な世界で、コンピュータのようなテクノロジーとどう対峙していくかという時代を迎えているのは、凄く特殊な状況かなぁという気はしますね」

 ――人間に問われているものとは何でしょう。

 「そうですね。コンピュータの思考プロセスは、基本的にはわからない。でも、将棋を通してみると、それが少しわかりやすくなるのかなと。それは逆に、人間が死角や盲点と言われる手をなぜ思いつかなかったのか、より鮮明にされることにもなるんじゃないか。つまり、違和感があって指せない手をコンピュータに指されたとき、どうしてその手を思いつかなかったのかを考えていくと、逆に人間の思考プロセスも見えてくるというところがあるのかな、と。思考の幅やアイディアが広がって、将棋の可能性を指し示すことになるとは思っています」

 ――人間がより将棋を深められると。いいことばかりですか。

 「いや、どうしても相容れない部分もあると思います。コンピュータ的思考を取り入れていくと、元々人間が使っている考え方や発想を殺してしまうことにもなるので。そこに凄く難しさもあるんですよね。簡単に言うと、人間がある手を思いつかないのは、美的センスに合わないからとも言えるんですよ」

 ――美意識ですね。

 「ええ。コンピュータ的思考をどんどん受け容れてしまうと、その美意識が崩れていくことになる。それが本当にいいことなのかどうかという問題はあるわけです。全く間違った方向に導かれてしまう危険性もあるんです」

 ――楽観はできない。

 「と、思っています」

 ――人工知能も数年後には人間を超えるようなものが出来ると言われてますが、コンピュータが主になって、人間が従になってしまうような状況にもなり兼ねない。

 「私はこんな風になると思うんですよ。例えば、コンピュータが確率的に60%と40%でこの手が有効だ示したら、人間はもっと高い比率で、90対10とか95対5くらいに分かれちゃう。そこは逆に、創造性とか多様性を縮めてしまう可能性は確かにありますね。ただ、世の中には必ず天邪鬼的な人はいますから、ゼロにはならないと思うし、少し不利とか、少しダメと言われるほうに可能性があるというのも、事実だと思ってますが」

 ――人間の美意識が問われている。

 「変わっていくんだと思います。今まではこの形が綺麗だとか歪だと思われていた感覚が、変わっていく・・・・・・どう言ったらいいのか難しいんですけど、将棋の概念が変わってくる。今まで将棋ってこういうものなんじゃないかと思っていたものとは違う概念が出てくるんじゃないか、という気はしていますね」

426名無しさん:2015/06/14(日) 22:31:43
>>425

確実な一手を選ぶことだけに集中する
 羽生にとって、将棋とは何なのだろう。

 将棋に闘争心は要らない、何と闘っているかを突き詰めてはいけない。勝つことに意味はない。だから、目の前の対局から新しい発見を探している。どうせ観るなら面白いドラマを観たい・・・。

 ここに羽生のモチベーションの根幹があるのは、わかっている。だとしても、改めて聞かずにはいられない。年が明けた今年の2月上旬、都合6度目となるインタビューで、核心に迫ってみた。

 ――当初、話を伺ったとき、何と闘っているのかと聞いたら、突き詰めてはいけない、答えはないから、と。あれからずっと思っているのですが、自分との闘い、あるいは将棋そのものとの闘いはないのですか? 
 「そうですね。もちろん、やっていることは勝負であり、全部が全部を闘いじゃないとは思わないです。ただ、そのプロセスの中で、闘争心みたいなものは必要じゃない・・・。いや、だから、ちょっと矛盾した言い方になるんですけど、勝つために、勝とうという意思はそれほど必要ではない、むしろ邪魔になってしまう。そこはちょっとパラドクスですけど、でも、間違いなくあるんですね」

 ――逆説ですね。

 「まあ、そこは答えようとすると、どうしても矛盾が生じてしまうんですけど・・・」

 ――ということは、自分との闘いはある? 
 「まあ、そうなんですけど・・・」

 ――あ、そういうのも、もうないんですか。

 「いえ、そういう葛藤を生じさせない努力が必要っていうか。そういうのも大事ですよ、大事ですけど・・・」

 ――あって当然ですよね、究めようとしたら。

 「あるんですけど、そういうものは持たないほうがいい状態で臨めるということですね」

 ――そういう葛藤を生じさせないためには、どんな工夫、考え方を? 
 「そうですね。まあ、そういうことを考えないようにするということもあるでしょうし、局面そのものに集中してしまうということもあるでしょうし。何ていうか、そこに重きを置かないというのが、やっぱり、一番いい方法なのかなとは思いますが」

 ――では、将棋そのものとの闘いはないんですか? 
 「どう言えばいいんでしょうかね、将棋は必ず一手を選ぶわけじゃないですか。そこで、勝とうが負けようが、ちゃんとした一手を選べばいいんですよ。その一手を選ぶことに集中する。それが繋がっていけば、結果的に勝ったとか、闘ったとなるかも知れないですけど、目の前の一手を考えるとき、そこには勝負も闘いも何もないですよね。突き詰めたら、闘っているのかも知れないし、勝つためにやっているのかも知れないですけど、一つ一つのプロセスの中には、そういうものは介在しないというところですね」

 ――将棋はよく一本の線を引いたように指すと言いますが、常に点の集積であると。

 「フラットに考えているということもあるし、将棋は一手だけで勝てることはないわけですよね。最初の局面から一手動かしただけで勝てることはない。ということは、勝つことじゃなくて、場面場面で均衡を保つことに全力を費やす。それを繰り返していくほうが、アプローチとしてはいいんじゃないかなと」

 ――年齢を重ね、経験を積んでいく中で、そういう考えになってきた? 
 「沢山の対局の中でいろいろなアプローチを試みてきて、こういうやり方が一番いいんじゃないかなと。今の時点では思っているということですね」

 ――10代の頃は「今が全て」と一喜一憂していた。当時はやはり、勝つことに・・・。

 「勝つことというよりも、読むことですよね。とにかく虱潰しに読んでいくという。効率は悪いんですけど、他にアプローチの仕方がないので。もう、しようがないから、虱潰しにいくっていう」

 ――それが30代に入った頃から、感覚を重視するように変わってきた。どこかで読みだけではダメだと感じたんですか。

 「いや、違う方法もあるんじゃないかな、という感じですね。読みだけではダメということはないと思います。読みだけでも、十分闘えるとは思うんですけど、他のアプローチもありますね」

427名無しさん:2015/06/14(日) 22:32:21
>>426

 ――大山さんの晩年に対局して、ほとんど読んでいないことを感じた。

 「そういうやり方もあるということは、もう、10代のときから知ってはいました。でも、すぐに真似できるわけではないので。でも、知ってはいました」

 ――25歳で七冠を制覇した後、目先の勝負には拘らない、と。

 「何というか、それはそのときからというわけではないんですけど、ただ、棋士が非常に長い歳月をかけてやっていくものだと思うようにはなりましたね」

 ――将棋の真理を追究する方向に。よりその志向性が強くなったということですか。

 「実際にその頃から、新しい形とか見たこともない手が出てきて、それは今もあるわけで。そこにどう対処していくかということは、常に考えているところですね」

 ――そこには、長期的にトップで続けたいという思いもある? 
 「もちろん、結果としてそうであれば一番いいですし、まあ、そういう気持ち、姿勢は常に持っていたいとは思っていますが」

428名無しさん:2015/06/14(日) 22:32:40
>>427

葛藤を抱えることは織り込み済み
 いつになく緊迫したやりとりは、さらに続いた。私は長年思っていた疑問をぶつけてみることにした。

 ――勝つことと真理の追求は究極の理想ですが、矛盾はしませんか? 
 そう尋ねると、羽生の顔つきが一瞬、明らかに変わった。

 「矛盾しないというか・・・」

 ――考えているとわからなくなってくるんですよ。ケースによっては、矛盾するんじゃないかとか、いや両立するんだとか、でもやっぱり矛盾するんじゃないかとか・・・。

 「いや・・・すっぱり割り切って答えられないです、その質問には・・・」

 ――そうですか・・・。

 「どう言ったらいいんですかね、確かに、場面によっては矛盾しているときもあります」

 ――やはりそうですか。時には勝負を度外視して指すこともあるし、逆に・・・。

 「勝つためのこの一手が、真理とは違う、と思うときも確かにあるので」

 ――ああ、わかっていて指すんですね。

 「ということもあるので。だから、やっぱり、そこは全てが整合性を取れているわけではないんです、ええ」

 ――常に葛藤を抱えている。

 「いや、だから何ていうか・・・そういう葛藤が生じたり、ミスが生じたり、思いがけないことが起きるのは、もう、諦めてるんです」

 ――ああ、諦めてる・・・。

 「ええ。もう致し方ないことで。そこは、何て言うんでしょうかね、将棋は偶然性は入らないルール設定にはなっていますけど、自分の構想とか、思い描いたビジョン通りにいかないことも含まれていることを前提に考えてるんです。多少の齟齬が生じても、自分が受け容れられる範囲であれば、オッケーとするくらいの気落ちで捉えているというか。四角四面に全てを枠内にきっちり入れるのではなくて、誤差、ズレ、ブレみたいなものは許容するように・・・」

 ――白黒はっきりするのではなく、常にグレーゾーンはあるものだと。

 「もう、もう、そこは、ある程度はしようがないという割り切りの仕方はしてます」

 ――でも、七冠制覇して以降、目指してきた棋士としての方向性そのものが、迷いや悩みの要因になったということはないですか。

 「いや、それは常に何かしら迷うとか、悩むっていうことはありますよ。それはどんなに勝とうが負けようが、変わらないことだと思います。やっぱり、常に何かあります」

429名無しさん:2015/06/14(日) 22:33:26
>>428
心は常に対局を通して磨かれる
 ――そういう中で生まれてきた逆説的な考えが非常に面白いし、真理を突いていると思うんです。象徴的な考えが「他力」。これは羽生さんが35歳の年に出版した『決断力』という本から、徐々に言うようになっている。その概念はどういう経緯を経て、羽生さんの中で大きくなってきたんですか。

 「それは、将棋をずっとやっていく、上達していくプロセスの中で、自然と身についてくるんですよ。それについて学ぶんじゃないですよ。つまり、将棋が強くなることを突き詰めていくと、必然的にぶつかるんです。結局、自分で何かをするんじゃなくて、相手の手や力を使って反撃するとか、一手待つという指し方を覚えないと、あるところからは絶対に強くなれないので。そこはどうしても。手を渡すとか、他力が重要になるというのは、将棋をより理解していくと、必ずそういう局面や場面に出会うことになりますね」

 ――将棋を理解していくと。間合いの詰め方とか、武道に近いですね。

 「そうですね。やっぱり、そういうものが生まれてくる共通のバックグラウンドなり、何かがあるんでしょうね」

 ――かつての剣客は、命のやりとりを繰り返した挙句、一様に禅の世界に行き着く。剣禅一如という。理解出来るのでは? 
 「いや、そこまで深くは理解出来ないですけど(笑)。まあ、そういうものなのかなというくらいの捉え方ですよね。考え方や発想を突き詰めていくと、そうなっていくのはわかります。力が入りすぎてしまうよりも、何も思わないほうがいいとか。やっていることのプロセス、心構えみたいなものは、共通するものがあるんだろうなと思いますけど」

 ――やっぱり、心ですよね。羽生さんが逆説的な表現をしていることは心に関することです。心の重要性はずっと考えてきた? 
 「そうですね。具体的に一手を指すときに、やっぱり、心理とか気持ちに左右されるのは間違いない。本当に大きく影響するわけですから、必然的に考えますね」

 ――心は常に対局を通して磨いていく。

 「そうですね。反省して検証して、次はどうするかということを修正して、課題として考えることの繰り返しですよね。ただ、将棋は非常にわかりやすいところがあって、ミスをしたらミスをしたとはっきりわかる。繰り返しやっていくものとしては、やりやすいものだと思いますね」

 ――偶然性もあまり入らない。

 「入らないですし、団体競技でもないので。本当はミスだったけど結果的に上手くいってしまうようなことも、基本的に少ないので。そういう意味では非常に単純というか、わかりやすいと思います」

 ――ただそのときに、自己嫌悪になったり、自己否定に繋がることもあると思いますが。

 「ああ、そうですね。だから、自己嫌悪や自己否定にならないように進歩させていく、メンタル面を上手く上げていく、そこを含めてどうするかと思ってますけど・・・」

 すると、一瞬の間を置いてから、羽生はつくづくといった感で言った。

 「でも、何百回、何千回やろうが、完璧になるってことはないですよ。多少はよくすることは出来るかも知れないですけど、どんなに工夫しても、失敗するときは失敗するし、焦るときは焦る。不安、迷い、恐怖は常にあって、完全に打ち克つことは出来ないです」

 ・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月15日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 『G2(ジーツー) Vol.19』
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 『G2(ジーツー)』は雑誌・単行本・ネットが三位一体となったノンフィクション新機軸メディアです。今回目指したのは、アメリカの雑誌界の最高峰『ザ・ニューヨーカー』。新しいノンフィクション、新しいジャーナリズムの形を示そうと、『G2』第19号は何から何まで大幅にリニューアルしました。

 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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高川武将,G2

430名無しさん:2015/06/20(土) 21:24:28
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150615-00000561-san-cul
86期棋聖戦、16日に第2局 将棋
産経新聞 6月15日(月)20時59分配信

 羽生善治棋聖(44)=名人・王位・王座=に豊島将之七段(25)が挑戦している産経新聞社主催の将棋タイトル戦「第86期棋聖位決定五番勝負」の第2局が、16日午前9時から石川県能美市の辰口温泉「まつさき」で行われる。持ち時間各4時間の1日指し切り制。立会人は大内延介九段と飯田弘之六段。

 開幕局は、羽生棋聖が先勝して歴代最多の8連覇に向けて好スタートを切った。対する豊島七段は、初登場の棋聖戦でタイトル初獲得を実現するため背水の陣で臨む。

 熱戦の模様は産経ニュースでライブ中継される。

431名無しさん:2015/06/20(土) 21:25:00
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150615-00000133-sph-soci
女流棋士目指すカロリーナさん、予選敗退も日本語は上達
スポーツ報知 6月15日(月)22時4分配信

 外国人初の将棋女流棋士を目指しているポーランド出身のカロリーナ・ステチェンスカさん(23)が15日、東京都渋谷区の将棋会館で行われた第5期リコー杯女流王座戦2次予選で中井広恵女流六段(45)に92手で敗れ、本戦(ベスト16)入りを逃した。

 一昨年に単身来日し、山梨学院大に通いながら女流棋士養成機関「研修会」に在籍しているカロリーナさん。相川春香女流初段、伊奈川愛菓女流初段に連勝して1次予選を突破した。2次予選では、タイトル獲得通算19期を誇る女流棋界のレジェンドを相手に得意の中飛車で立ち向かったが、終始ペースを握ることが出来ずに敗れた。

 局後は、少しずつ上達を見せている日本語で「勉強になりました。中井先生は強かったです。緊張するのは良くないことと分かっていたので、相手が強いことは分かっていましたが、緊張せずに頑張りたい気持ちでした」と振り返った。一方の中井は「感想戦でも読みがしっかりしていると感じましたし、プロになっていてもおかしくない力はあると思います」と評価した。

 「聖地」と言うべき特別対局室で初めて単独での対局を行ったカロリーナさんは「掛け軸に富士山が描かれていたので、落ち着きました。山梨に住んでいるので、いつも富士山を見ているので」とユーモアを交えて語った。

 28日に行われる研修会での4局で3勝以上をあげれば、晴れて女流棋士の仮資格(女流3級)を得る。「(女流棋士になることは)もうマジックじゃないと思っています」。実力者の胸を借りたことを自信に変え、快挙に挑む。(北野 新太)

432名無しさん:2015/06/20(土) 21:26:15
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150616-00043677-gendaibiz-soci
羽生善治の一局のみに集中する姿に超越した思考の片鱗を見た G2レポート・棋士道・羽生善治(その6)
現代ビジネス 6月16日(火)6時2分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える160枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)〜(その5)はこちらからご覧ください
 (その1) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587
 (その2) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43595
 (その3) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43598
 (その4) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43661
 (その5) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43674

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 (文・高川武将)

?羽生の前に立ち現われた「二つの世界」
 自らに言い聞かせるように、何度もうなづく姿を見て、私は意外に思った。最初のインタビューをしてから5年。抱え続けてきた心の葛藤を、ここまで率直な言葉で聞いたのは初めてだったからだ。やはり、羽生の中で何かが変わっている・・・。

 それはこんな二つのやりとりにも表れていた。一つは「狂気の世界」についてである。

 ――若い頃は「狂気の世界」に入らないとしながら、ある種の憧れに似た気持ちもあったと思いますが、初めて話を聞いたとき「あり得ない」と。まともに日常生活を送るためだけじゃなく、将棋の内容がよくなるからと。狂気の世界に入ってしまえば、むしろ楽になる。周りに理解されなくてもいいとなって。

 「まあ、そうでしょうね」

 ――だから、本当にいい将棋を指していくために、踏みとどまってきたわけですよね。

 「そうですね・・・。まあ、どっちでもいいと言えば、どっちでもいいんですけど(笑)」

 ――どっちでもいい? 
 「わかりません、それは。どっちがいいかは」

 ――ああ、どっちがいいかは・・・入ったほうが、いいかも知れない? 
 「ええ。どっちがいいかはわかりません」

 うなづきながらそう言うと、羽生は、しばし沈黙した。

 もう一つは、船井、桜井らとの交流についてである。

 ――船井さんや桜井さんらに求めていたのは、直感や閃き、運や流れをどう掴むかという論理では割り切れない無意識の領域のことですね。基本的に将棋に偶然性は入らないけど、「データやセオリー、経験すらも役立たない場面が必ずある」から。その非合理の領域を合理的に解釈しようとしてきたわけですよね。

 「そうですね。でも、それもいろいろ考えたんですけど、結局、自分の経験を元にしてやるのが一番いいと思いました。決して他の人の考え方や発想がダメということじゃないですよ。でも、自分の経験を元に考えるのが一番いい方法のような気がします」

 ――ああ・・・では、原点に還ったと。

 「ああ、そうですね。うん、それは非常に・・・例えば『雀鬼』の桜井さんとは、今もお付き合いはありますけど、桜井さんの言うことを真似しようったって無理なんですよ(笑)。もちろん、参考になることはありますけど。結局は自分の経験しかないのかなと」

 ――そうなったのは最近ですか。

 すると羽生は、涼しげな微笑さえ浮かべて言った。

433名無しさん:2015/06/20(土) 21:26:39
>>432

残された時間で羽生がつくりたい価値とは?
 「まあそれは、棋士の習性ですね」

 羽生に原点回帰をもたらしたものとは、何だったのだろう。

 以前、引き際について聞いたとき、羽生は「自分の指したい気持ちだけでは出来ない。何か価値を作り出さないとプロでいる意味はないと思っている」と言っていた。

 ――今、4つもタイトルを持っていますけど、これが永遠に続くわけではない。

 「もちろん、そうですね。はい、はい」

 ――では、残された時間で、これから作りたい価値とは何ですか。

 そう尋ねてみた。記録でないことはわかっていた。かといって、歴史に残る棋譜を作るということでもないような気がした。羽生が返してきた答えは意外なものだった。

 「そうですね、やっぱり、一回の対局やタイトル戦も、いつまでもあるというわけではないので、その一局、一手を大切にする気持ちは、最近のほうが凄く強いです。20代のときは、何かを失ってもまだ先があると自然に思えたんですけど、さすがに40代になるとそうはいかない。特にタイトル戦はこれが最後になるかも知れない、その一回を大切にしたいという気持ちで指しています。それと・・・将棋をいかに上手く、次に繋いでいくかを考えています」

 ――上手く繋いでいく? 
 「ええ。将棋は今のルールになってからでも400年も続いている伝統的な世界ですけど、50年後も100年後も、日本の伝統文化として残っていって欲しいという気持ちはあります。ただ具体的にどういう形になるかは、全く想像できない。コンピュータの影響もある中で、少なくとも、他の古典芸能と同じような継承のされ方ではないという気はしますね。どういう風になるかはわからないですけど、自然なものとして、生活の一部として残っていって欲しいな、と思っています」

 羽生に原点回帰させたもの――。それは棋士としての残り時間への危機感と、コンピュータ将棋の進化による将棋の激変そのもののようだった。

434名無しさん:2015/06/20(土) 21:27:05
>>433

やはり勝てなければ意味がない
 4つもタイトルを保持しているのに危機感があるのは意外でもあったが、よく考えてみれば当然のことだ。

 40代の棋士の誰もが、加齢による衰えと向き合いながら、目の前の1局に勝つことに必死でいる。羽生も人間なのだ。そこにコンピュータ将棋による激変が加わり始めた。大好きな将棋がどうなっていくのか。自分の眼で確かめられるのか。そんな終わりの始まりを意識している・・・。久しぶりに会った羽生に、親近感を感じたのも、そういうことだったのかも知れない。

 ――あらゆる世界で達人と言われる人も、ある境地に達した時には高齢で、死ぬ直前だったりしますね。

 「アスリートの人は特にそうだと思うんです。メンタル面は引退する直前くらいが一番いいんじゃないですかね。だけど、残念ながら肉体がついていかない。非常にもどかしい思いをするんでしょうね」

 ――そうですね。そこが本当にもどかしい。

 「うん。本当に身心が合致する時期は凄く短いし、簡単なことではないんだなと思いますね。そうなんですね・・・いやだから、むしろこれから、葛藤が増えるのかも知れないですね。それは確かに思います・・・」

 ――でも、これだ! というような境地を得た瞬間は、多々あるのでは? 
 すると羽生は、こんな話を始めた。

 「大山先生の将棋で非常に印象深い一局があるんです。69歳で亡くなる前年のA級順位戦で、これで負けたらA級陥落して引退という一局で。中盤で物凄く不利になるんですけど、とんでもないギャンブルのような手を指して、最後の最後で逆転勝ちするんですね。だけど、50年も60年もやっていると、普通はそういうことは出来なくなると思うんですよ。ブラフはダメだとわかっているから。それを成立させてしまうというのは凄いなと・・・。だから、沢山の経験をしてわかっているつもりでも、本当のところでは・・・つまり、それが実戦で役に立たなければ意味がないことなので、どうなのかなぁって思うんです」

 どうなのかなぁ・・・実感のこもった呟きを聞き、天啓のように思った。
この人は勝つことから逃れられない、いや勝つしかないんだ・・・と。

 どんな境地に達したとしても、勝てなければ意味がないと、羽生は言っている。闘うものや勝つことの意味を突き詰めないのも、大きな葛藤を抱え続けているのも、全ては勝つことを前提に考えているからだ。彼は勝負を超越などしていない。むしろ勝つことに誠実なのだ。それが将棋だからだ。

435名無しさん:2015/06/20(土) 21:27:33
>>434

予想が当たらない、相手とかみ合わない勝負こそ面白い
 ――将棋の本質とは何でしょう。

 「そうですね・・・でも、コンピュータの進歩で、また次の扉が開いているという気がします。コンピュータがいろいろな手を指し示すようになって、それから先、どうなっていくのか・・・。自分でも想像のつかないことが、今、始まっているという感じですね」

 ――そういう現状の中、自分はどうしていこうと? 
 「考え中です」

 ――考え中ですか(笑)

 「コンピュータの及ぼす影響にどう対処するかというのは、近々の非常に大きなところですね。つまり、コンピュータ的なものをどれくらい信用して使うべきなのか、やっぱり、選ばなきゃいけないことだと思っているので。今、言えることは、コンピュータは人間の死角を補うものであること。それは、決して万能ではない。だからといって、無視も出来ないということです。そこをこれから徐々に決めていくことになると思います」

 ――将棋の奥深さをさらに追求していく。

 「そうですね。作戦面では10年、20年前に比べると、格段に進んでいると感じます。でも、その鉱脈がどれくらいあるのか、ちょっとわからないんですよ」

 ――わからない。

 「つまり、石油の埋蔵量のように以前なら無尽蔵にあると言えたものが、コンピュータによって掘削技術が進んで、埋蔵量が増えるかも知れないし消えるかも知れない。そこはコンピュータの進歩と非常に密接に関係してくると、個人的には思っています」

 ――一つ思うのは、将棋は闘いである反面、対話や調和、親和ではないですか。

 「均衡を保つというのは、言葉を変えるとそういうことです。基本的に、どこかで必ず局面は崩れますけど、共通項はありますね」

 ――それこそ、相手と一つになるくらいの感覚があるのではないかと思ったんですが。

 すると羽生は、何かに気づいたような表情で、こんなことを言った。

 「考え方が一致するときはありますよ。完全にこの局面は一致していて、それは言葉にしなくても前提として感想戦で話しているんです。ただ・・・相手と同調することもあれば、噛み合わないこともあって、やっぱり、内容的に面白くなるのは噛み合わないときなんですよ。読みがズレたり、考え方が合わない、予想が全く当たらないときのほうが、将棋は非常にエキサイティングになりますね。基本的に将棋って、そういうものですから」

 そう言って朗らかに笑った。

 将棋とは何かを言葉にするのはまだ早いのだろう。コンピュータの思考によって人間の美意識がどうなるかはわからないが、噛み合わないからこそ、将棋は面白くなる。そんなまだ誰も観たことのない大海原を、羽生は既に視界に捉えているのだ。

436名無しさん:2015/06/20(土) 21:28:17
>>435

「役割はないです」
 取材終了の時間が迫っていた。

 ――では最後に。激変期に突入した将棋界にあって、棋士として、また人間として、羽生さんの役割は何だと考えていますか。

 何気ない問いのつもりだった。最後を締めくくるセリフになればいいという程度のものでしかなかった。だが、それがまたもや、私をうろたえさせることになる。

 羽生は素っ頓狂な声でこう言った。

 「役割ですか? 役割なんて、あるんですかねぇ・・・」

 ――えっ? 役割は、ありますよね・・・? 
 「自覚したことはないです」

 ――自覚したことはない・・・。

 「はい。まあ、普通に、自然にやります。役割はないですよ。自分の出来ることをやっていく、ということですね」

 まだ2月に入ったばかりだというのに、Yシャツ一枚でも汗をかくほど強い日差しが恨めしい。取材を終えて家路につく道すがら、私は途中駅で下車して、見知らぬ通りをふらふらと彷徨い歩いていた。途中で蕎麦をすすり、また歩き、コーヒーを飲み、また歩く・・・。

 「役割はないです」

 何度も立ち止まり考えたのは、羽生が明快に発した言葉の意味だった。

 それは一見、第一人者としてはあるまじき答えに思える。どんなジャンルでも、トップに長くいる人は、自分の役割や使命感を口にするものだ。例えばサッカーの日本代表で長く活躍すれば「日本サッカーのために」といった「大義」が自然と生まれてくる。羽生にはそれがない。だが、不思議と嫌な感じもしないのだ。

 何時間か歩いて、ようやく家に辿り着き、頭をクールダウンしようと缶ビールのプルトップを空ける。だが、何本呑んでも芯から酔うことはない。羽生の言葉が、その姿が、頭の中をぐるぐると回っている。

437名無しさん:2015/06/20(土) 21:28:27
>>436

全てを受け容れ、あくまでもフラットに
 羽生のインタビューをした後は、よく夢を見た。いつも決まった情景がある。場所はなぜか、江戸の町並みの一角。小さな川沿いの柳の木の下で、お茶屋にあるような長椅子に腰掛けて縁台将棋を指している。負かされる私、かっか大笑する羽生・・・。そんなことが何日も続いたある日、そもそも、なぜ自分は羽生に癒しを感じたのだろう、と思った。

 出会ったときの情景が浮かんでくる。歩いてくる羽生の透明感のある白い眼、取材前の資料読みの段階で感じていた癒し・・・そのときだった。「役割はない」という言葉の意味は、実はとてつもなく重いのではないか。私は慄然とする思いにかられたのだ。

 人間なら誰しもが自分の生きていく「役割」を設定したがる。当然のことだろう。何かのため、誰かのためという思いは、安らぎや居場所にも繋がるものだ。私が生き方に悩んできた根本も、自分のために生きるべきか、何かや人のために生きるべきかということにあったのだ。

 だが、「役割」は、ともすれば自分を限定する「言い訳」にもなるのではないか。将棋の世界は、結局は勝つかまけるかの弱肉強食の世界だ。その殺伐たる現状から目を背け、正当化し、意味づけするためのものでしかないのではないか。

 だが羽生は、自分を限定もしなければ、正当化もしない。勝つことしかないんだと、砂を噛むような寂寞たる現実をそのまま受け容れ、あの透明な白い眼で見ている。それは定跡や筋、先入観や美意識といった「規範」に頼らず、ひたすらその局面を読み続ける盤上の姿勢にも共通する。荒涼たる砂漠に立ち、その向こうにあるかどうかもわからないオアシスを見つめるように。だって、しようがないじゃないですか、と笑いながら。

 将棋に大きく影響された人生観について聞いたとき、羽生はこう話していた。

 「発想や考え方ですよね。ずっといい局面が続くわけじゃないし、ずっと悪い局面が続くわけでもない。その状況、状況の中で、常に何かやるべきことはある。相当フラットな視線で見ることが大事ということですね」

 40代ともなれば、人生の残り時間をも考えざるを得ず、またどこかで自分の弱さや限界をも感じている。心はいつも、理想と現実という矛盾を抱えて揺れている。その全てを受け容れ、あくまでもフラットに、目の前の局面を一生懸命考える。そこに私は癒されるのかも知れない。羽生ほど不器用で、無頼な人を、私は知らない。

 だが、どうだろう。私もいつも心に矛盾を抱えている。自分のためか、何かや人のためか、決められずに生きてきた。自分の心なんて自分でもわからない。目の前のことに一生懸命生きてさえいればいいんだ。羽生の心の在り処を探していくうちに、それは自分を探していたのだと、ようやく気がついた。

 あるとき、羽生にこんなことを尋ねた。

 ――羽生さんの話を聞いていると、気持ちが楽になる瞬間があるんですよ。どうしてだろうと思うんだけど(笑)。

 羽生はニコニコしながら言った。

 「う〜ん・・・それは、問題ですね・・・(笑)」

 ――問題、ですか? 
 すると、さらにニコニコしながら言った。

 「聞く相手を間違ってる・・・」

 ――間違ってますかね(笑)

 「うん。私にそんなこと聞いても、しようがないですよ、ハハッハハッハハッ」

 <了>

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 『G2(ジーツー) Vol.19』
(講談社MOOK/税別価格:900円)

 『G2(ジーツー)』は雑誌・単行本・ネットが三位一体となったノンフィクション新機軸メディアです。今回目指したのは、アメリカの雑誌界の最高峰『ザ・ニューヨーカー』。新しいノンフィクション、新しいジャーナリズムの形を示そうと、『G2』第19号は何から何まで大幅にリニューアルしました。

 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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438名無しさん:2015/06/20(土) 22:42:15
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000182-mycomj-ent
ドワンゴ主催の新棋戦名は「叡王戦」に決定、羽生四冠や渡辺棋王は出場せず
マイナビニュース 6月18日(木)22時17分配信

ドワンゴおよび日本将棋連盟は18日、2015年6月20日より開催する新棋戦の名称を「叡王戦(えいおうせん)」に決定したと発表した。これにあわせて、出場棋士全154名および全138局からなる段位別予選の組み合わせも公開された。

今回名称が決定した「叡王戦」は、段位別予選と本戦からなるトーナメント戦で、出場棋士はこれらを勝ち抜き、優勝者"叡王"を目指す。全現役プロ棋士159名中154名が出場する予定で、段位別予選は2015年6月20日〜9月下旬に実施。本戦は予選を勝ち抜いた九段4名、八段〜五段各2名、四段1名に、タイトル保持者の段位を加味した計16名により10月中旬〜11月中旬に行われ、12月には決勝三番勝負を開催。この対局の勝者が「第1期電王戦」に出場することになる。また、タイトル保持者からは、糸谷哲郎竜王と郷田真隆王将が名乗りを上げたが、羽生善治四冠と渡辺明棋王はエントリーされていない。

今回発表された「叡王戦」という名称は、niconicoのWebサイト上で実施された名称公募およびユーザー投票により決定。公募では3,422件の案が寄せられ、その中から選出された9件の候補でユーザー投票を実施。その結果「叡王戦」に決定したという。命名者となったBONYさん(埼玉県在住・32歳男性)は、棋戦名に込めた意味について、「これに勝ったものは電王と戦うのだから、人間の王と意味にしたい。ならば、人間しか持たない、知恵や叡智を競う将棋の頂点に相応しい称号を考えた」とし、「『叡』 という字には、明らか、聡明、物の道理に通じた、という意味(ニコニコ大百科による)がある。将棋の道理を人間とコンピュータがどちらが理解しているか、という意味もこめて」とコメントしている。

なお、初日に開催される開幕戦は、九段の予選トーナメント1回戦でスタートし、10時から森内俊之九段vs森下卓九段、14時から加藤一二三九段vs南芳一九段、19時からは勝者同士による対局が行われる。これらの対局の模様は、ニコニコ生放送で生中継される。このほか、出場棋士および段位別予選の組み合わせの詳細は、公式サイトまで。

439名無しさん:2015/06/20(土) 22:42:45
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000092-sph-soci
羽生名人、対コンピューター棋戦にエントリーせず
スポーツ報知 6月18日(木)15時17分配信

 日本将棋連盟は18日、「ニコニコ生放送」を運営するドワンゴとともに主催する新棋戦のエントリー棋士154人を発表した。優勝者がコンピューターソフトと対戦する新棋戦。動向が注目されていた羽生善治四冠(44)=名人、王位、王座、棋聖=はエントリーしなかった。

 男性棋戦としては史上初めてエントリー制を採用した本棋戦。四段から九段までの段位別予選を行い、各段位の上位者16人が本戦トーナメントに進出。優勝者が来年3〜5月の「第1期電王戦」でコンピューターソフトと2番勝負を戦う。コンピューター同士による「第3回将棋電王トーナメント」(11月21〜23日)の優勝ソフトとの対決となる。

 タイトルホルダーでは糸谷哲郎竜王(26)と郷田真隆王将(44)がエントリーしたが、渡辺明棋王(31)は羽生四冠と同様に参戦しなかった。

 また、棋戦名はユーザー投票によって「叡王戦(えいおうせん)」に決まった。20日の森内俊之九段(44)対森下卓九段(48)で開幕する。

440名無しさん:2015/06/20(土) 22:43:36
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000063-it_nlab-sci
ドワンゴ主催の新棋戦は「叡王戦」に 出場棋士も発表
ねとらぼ 6月18日(木)15時32分配信

 ドワンゴと日本将棋連盟が主催する新たな棋戦の名称が、「叡王戦」(えいおうせん)に決定した。出場棋士と組み合わせも発表された。

 叡王戦には全現役プロ棋士159人中154人がエントリー。タイトルホルダーでは糸谷哲郎竜王、郷田真隆王将が出場する。出場しないのは、羽生善治四冠、渡辺明棋王、有森浩三七段、堀口弘治七段、堀口一史座七段の5人。

 叡王戦は6月20日からスタートし、12月まで開催の予定。開幕戦は九段の予選トーナメント1回戦となる。午前10時から森内俊之九段vs森下卓九段、午後2時から加藤一二三九段vs南芳一九段、午後7時から勝者同士による対局を行う。対局の模様は、ニコニコ生放送で中継する。

 段位別予選、本戦、決勝三番勝負を勝ち抜いた優勝者には「叡王」の称号が授与される。叡王は、11月に開催する「第3回将棋電王トーナメント」で優勝した将棋ソフトと対局する「電王戦」に臨む。

 「叡王戦」の名称はニコニコのサイト上で実施した公募により決定。3422件の名称案が寄せられ、主催者が選出された9件からユーザー投票によって選ばれた。命名者はBONYさん(埼玉県在住・32歳男性)。名称について次のように説明している。

 「これに勝ったものは電王と戦うのだから、人間の王と意味にしたい。ならば、人間しか持たない、知恵や叡智を競う将棋の頂点に相応しい称号を考えた。『叡』 という字には、明らか、聡明、物の道理に通じた、という意味(ニコニコ大百科による)がある。将棋の道理を人間とコンピュータがどちらが理解しているか、という意味もこめて」

441名無しさん:2015/06/20(土) 22:44:11
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000065-zdn_n-sci
ドワンゴ主催の新棋戦は「叡王戦」に 優勝者がコンピュータと対局する新生電王戦 羽生名人は出場せず
ITmedia ニュース 6月18日(木)15時53分配信

 ドワンゴと日本将棋連盟は6月18日、ドワンゴ主催の新棋戦の名称を「叡王戦」と発表した。これまで団体戦で行ってきた「将棋電王戦」の発展形として、同棋戦の優勝者がコンピュータソフトと対局することになる。羽生善治名人、渡辺明棋王は出場しない。

 団体戦形式で行ってきた「将棋電王戦」を終了し、新棋戦を軸とした新たな形式でプロ棋士とコンピュータソフトの対局機会を作る。新生「第1期電王戦」は来年春、新棋戦の優勝者とコンピュータソフト同士の棋戦「電王トーナメント」の優勝ソフトが2日間制の2番勝負で実施する。

 棋戦名はニコニコユーザーから募り、Web投票で決定。応募総数3422件の中から「覇王戦」「賢王戦」「棋神戦」「一刀座戦」などを抑えて「叡王戦」が選ばれた。命名者は「これに勝ったものは電王と戦うのだから、人間の王と意味にしたい。ならば、人間しか持たない、知恵や叡智を競う将棋の頂点に相応しい称号を考えた」と込めた思いをコメントしている。

 新棋戦は全プロ棋士を対象としたエントリー制をとっており、現役プロ棋士159人中154人が出場することも発表された。タイトルホルダーとしてはすでに発表された糸谷哲郎竜王に加え、郷田真隆王将が参戦。羽生善治名人と渡辺明棋王は出場しない。

 予選は段位別で、初日の6月20日は、九段トーナメント1回戦が行われる。森内俊之九段 VS. 対森下卓九段、加藤一二三九段 VS. 南芳一九段の2局と、勝者同士の対局がニコニコ生放送で中継される。

 6〜9月に段位別予選、10〜11月に本戦、12月に決勝3番勝負を行う予定。決勝まで50〜60局をニコニコ生放送でライブ配信する。

442名無しさん:2015/06/20(土) 22:47:55
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000098-jij-soci
羽生四冠と渡辺棋王参戦せず=王者はソフト対戦者に―将棋「叡王戦」
時事通信 6月18日(木)17時12分配信

 ニコニコ動画などを運営するドワンゴ(東京都中央区)は18日、同社主催の将棋新棋戦の名称が「叡王戦(えいおうせん)」に決まったと発表した。勝者は来春の「第1期電王戦」でコンピューターソフトと対戦する。
 全現役プロ棋士159人のうち計154人が参加。羽生善治四冠(名人、王位、王座、棋聖)と渡辺明棋王は出場しないが、糸谷哲郎竜王と郷田真隆王将の2人の現役タイトル保持者が参戦する。
 叡王戦は今月20日から9月下旬まで段位別予選を実施。勝ち抜いた計16人が10月中旬から11月下旬に開催される本戦で戦い、12月に決勝が行われる。並行してソフト同士で戦うトーナメント戦が11月に行われ、その優勝ソフトと叡王戦の勝者の間で来春に「第1期電王戦」が行われる。 

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000067-mai-soci
<将棋>新棋戦「叡王戦」 勝者は電王戦へ
毎日新聞 6月18日(木)18時44分配信

 日本将棋連盟と角川グループ・ドワンゴは18日、新棋戦の概要を発表した。棋戦名は公募で「叡王(えいおう)戦」が選ばれた。20日から段位別に予選が始まり、本戦トーナメント、決勝三番勝負を経て、初代叡王が決まる。勝者は来年3〜5月、コンピューターソフトと二番勝負で争う「第1期電王戦」に出場する。

 参加は自己申告制。羽生善治名人、渡辺明棋王ら5人の棋士が申し込まず、計154人の棋士で競う。羽生名人、渡辺棋王は保持するタイトル戦と時期が重なるなどの理由で、出場を見送ったとみられる。【山村英樹】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00050133-yom-ent
電王戦の新棋戦は「叡王戦」…羽生名人ら不参加
読売新聞 6月18日(木)19時5分配信

 ドワンゴと日本将棋連盟は18日、将棋ソフトと人間が対戦する第1期電王戦の棋士代表を決める新棋戦の名称を「叡王(えいおう)戦」と発表した。

 この叡王戦はエントリー制で、現役棋士159人中154人が参加するが、タイトル保持者では、羽生善治名人と渡辺明棋王は参加しない。段位別の予選が20日から始まり、12月に優勝者の叡王が決まる予定。

最終更新:6月18日(木)19時5分

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000561-san-cul
羽生4冠は参加せず 電王戦出場決める新棋戦 将棋
産経新聞 6月18日(木)19時34分配信

 将棋の羽生善治4冠(44)は、プロ棋士とコンピューターソフトが戦う第1期電王戦(来年3〜5月開催)への出場者を決める新棋戦に参加しないことになった。日本将棋連盟とドワンゴが18日、新棋戦に出場するプロ棋士を発表した。

 タイトルホルダーでは糸谷哲郎竜王と郷田真隆王将が参加するが、羽生4冠とともに渡辺明棋王も出場を辞退した。

 羽生4冠、渡辺棋王は、来年のタイトル防衛戦が電王戦とほぼ同時期に予定されていることなどから、出場を見送ったとみられる。

 新設される公式棋戦はエントリー制。優勝者は電王戦に出場し、ソフトと2番勝負を行う。新棋戦の名称は公募により、「叡王戦」に決まった。

443名無しさん:2015/06/20(土) 22:48:36
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150619-00000035-san-l15
「羽生VS豊島」棋聖戦 来月15日、岩室温泉高島屋で第4局
産経新聞 6月19日(金)7時55分配信

 羽生善治棋聖(44)=名人・王位・王座=に豊島将之七段(25)が挑戦している産経新聞社主催の将棋タイトル戦「第86期棋聖位決定五番勝負」の第4局が7月15日、新潟市西蒲区岩室温泉の「高志の宿 高島屋」で開かれる。第2局が終わって1勝1敗で、第4局も熱戦が期待できそうだ。現在、大山康晴十五世名人と並ぶ歴代最多の7連覇中の羽生棋聖が勝てば記録を更新、豊島七段が勝てば初戴冠となる。

                   ◇

 第2局は今月16日、石川県能美市で行われた。前半は互角の戦いだったが、後半、豊島七段が有利に持ち込み勝利した。第3局は7月4日、静岡県沼津市の沼津倶楽部で開かれる。

 本紙担当記者によると、羽生棋聖はベテランの域に入ったが、実力は図抜けており、若い棋士の高い壁となっている。

 一方、豊島七段は昨秋、2連敗から2連勝でタイに持ち込んだ王座戦より「強くなっている」(豊島七段)うえ、同世代で小学生時代から旧知の糸谷哲郎棋士(26)が竜王を獲得したことが刺激になっている。2人とも静かな闘志を燃やしており、第5局までもつれる可能性もあるという。

 高島屋はこれまでも、棋聖戦の舞台となってきた名旅館だ。前回は平成25年7月17日、棋聖戦第4局で羽生棋聖に渡辺明竜王(当時)が挑戦したが、羽生棋聖がタイトルを防衛した。

 今回も「常磐」を対局の間として、準備を進めている。立会人は田中寅彦九段、飯塚祐紀七段。

 前夜祭は7月14日午後6時から、会費1万円。羽生棋聖、豊島七段とともに高島屋の会席料理が楽しめる。定員60人で定員になり次第締め切り。

 棋聖戦をライブで楽しめる大盤解説会は15日午後2時半から。ワンドリンク付き2500円。開場は午前11時。別料金で昼食も用意している。いずれも申し込み・問い合わせは高島屋(電)0256・82・2001。

444名無しさん:2015/06/20(土) 22:49:42
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150619-00000032-asahi-bus_all
41歳プロ棋士入り、リスタートはできる 今泉健司さん
朝日新聞デジタル 6月19日(金)14時39分配信

■就活する君へ

 「自分の可能性にふたをしない限り年齢は関係ない」。今泉健司さんが昨年末、41歳で将棋のプロ入りを決めた後に語った言葉です。14歳のときに棋士を志してから27年。棋士への道は2度断念を余儀なくされ、そのつど新たに職を求めました。最後にたどり着いたのが介護の仕事。この経験が夢をかなえるきっかけとなりました。

     ◇

 ――この春、プロとしての一歩を踏み出しました。

 「ぼくの年齢は将棋界では『高齢』です。勢いのある若手に勝たなくては生き残れません。ただ、結果は出してみせます。その可能性を信じていなければ棋士を目指していません。たとえ打ちのめされても、何回でもやり直せばいいんです。人生、リセットはできないけど、リスタートはできるんですから」

 ――三度目の正直を果たせた要因は。

 「技術は『奨励会』のころもそんなに低くなかったと思います。1回目はあと1勝すればプロになれるという状況がありました。2回目には革新的な戦法を編み出した人に贈られる『升田幸三賞』を受賞することができたわけですから。ただ、精神的に未熟でした。プレッシャーに追い詰められて現実から逃避していたんです」

 ――どんな人にも通じそうな話です。

 「負けた後にパチスロとかのギャンブルに逃げてしまいました。対局相手に当たったこともありました。負けたのは自分に責任があるのに、他人のせいにしていました。これではプロになれるわけがありません。それに気づいたのは2回目の挑戦が失敗した後のことでした。36歳のときです」

 ――そういう心境になったきっかけは。

 「父の勧めもありヘルパーの資格を取りました。いきなり罵声を浴びせられたり、殴られたりすることがありました。最初はなぜだかわかりませんでした。半年ぐらいたってからでしょうか。そういう行動にも理由があるんだとわかってきたんです。例えば、トイレに誘導する際に叫び声をあげるおじいちゃん。戦争中にシベリアで拘留された経験があったそうです。だから、密室に閉じ込められるのを嫌がるんだと。そういうことを知るにつけ、相手の立場にたって物事を考えるようになりました。無理やり何かを押しつけると、拒否反応が返ってくる。相手の意図することができれば、『ありがとう』や笑顔が返ってくる」

 「結局は自分次第なんだと気づきました。自分のやってきたことが、今の自分につながるんだと。勝負の世界も同じだと気づきました。ぼくは遊びに逃げたからプロになれなかったんです」

 ――30年近く一つのものに情熱を持ち続けることはなかなかできません。

 「最初に奨励会を辞めたとき、プロになれないんだったら将棋を続けても意味がないと思いました。でも、実家に戻ると面識のない人から『今までやってきたことは無駄にはなりません』と将棋教室の講師を頼まれたんです。奨励会員はプロになれなければゼロの存在なんです。それなのに自分の将棋を評価してくれたわけですから、とても自信になりました。第二の将棋人生を踏み出すうえで、大きな支えでした」

 ――奨励会を辞めた後は仕事をしながら将棋を続けたんですね。

 「働かないと食べていけませんから。ただ、行動はしました。26歳で最終学歴は中学校。普通に就職するのは難しいというのはわかっていました。まずはレンタルビデオ店のアルバイトをしました。その後、将棋が縁で知り合った人に誘われ、大手レストランチェーン店の正社員になり、3年半勤めてチーフという肩書もつきました。なのに、アマだった瀬川晶司さんが特例でプロに挑戦すると知り、衝動的に辞めてしまいました。自分にもチャンスがあるんじゃないかと思って」

445名無しさん:2015/06/20(土) 22:49:52
>>444

 ――成算があったわけではないんですか。

 「ありませんでした。編入試験の制度ができたのは退職してから1年近く先のことでしたから。実際に制度ができたのも、その試験をパスできたのも運が良かった」

 ――2回目の奨励会で再び挫折してしまいました。

 「完全にプロになるのをあきらめました。プロ棋士の先輩のつてで証券会社の契約社員になり、資産運用を任されました。ですが、勝負に甘い人間がうまくいくわけはありません。3カ月で辞め、実家に帰りました」

 ――それでも最後には、プロ棋士という一番就きたかった仕事につけました。

 「それまでに何度も失敗しました。ただ、自分の可能性にふたはしませんでした。そのせいか、失敗のたびに奇跡的な出会いがあり、めぐりめぐって介護という職場で働かせてもらえました。その5年間の経験が、自分に足りないものを埋めてくれたんだと思います。プロ棋士になる条件をクリアできたんですから」

 ――仕事を選ぶうえでの心構えは何でしょうか。

 「どんな職場でもそれなりに気にくわないことは起こります。でも、それは自分に何か原因があるんです。自分が変わっていけば、人も変わっていくと思います。自分が気持ちいいと思える環境は自分で作れるんです。過去は変えられませんが、未来は変えられます。どうせなら楽しい人生にしたほうがいい。そういうスタンスで仕事を選べばいいじゃないでしょうか」(浦野直樹)


     ◇

 いまいずみ・けんじ 1973年7月生まれ。広島県福山市出身。小2のとき将棋を覚え、14歳でプロ棋士の養成機関「奨励会」に入会。99年、26歳までにプロと認められる四段になれないと原則退会という年齢制限にかかり退会した。2007年にはアマ棋戦の優勝者が年齢に関係なく挑戦できる試験に受かり再入会した。しかし、プロ入りの規程である2年間で四段に昇れず再び退会。

 その後、アマが出場できるプロ公式戦で10勝以上かつ勝率6割5分以上を果たし、プロ編入試験を受ける資格を獲得。昨年、プロ棋士3人をやぶってこの試験をクリアした。41歳でのプロ入りは戦後の将棋史で最年長となる。


■記者のひとこと

 諦めないで挑戦しつづけることは尊い。今泉さんを取材してそう思った。

 プロ棋士への最終関門である奨励会「三段リーグ」。今泉さんはプロ入りを果たせなかったものの、「次点」を2回とった。

 全く歯が立たないのなら、まだ諦めもつくだろう。だが、あと一歩のところまで迫りながら夢を絶たれたとしたら、無念の思いはより大きかったはずだ。現在は「次点」2回でプロになれる制度があることを考えるとなおさらだ。

 就活でも同じような局面があるかもしれない。「最終面接まで行ったのに」「去年までは募集があったのに」

 そんな時、30年近くかけて夢をかなえた今泉さんの言葉を思い出すと勇気づけられるのでは。「人生、リスタートはできる」。

朝日新聞社

446名無しさん:2015/06/20(土) 23:13:53
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150619-00000017-asciiplus-sci
郷田王将も参戦!154名のプロ棋士たちが頂点を目指す新棋戦『叡王戦』が明日開幕
週アスPLUS 6月19日(金)17時0分配信

対コンピューターの新棋戦『叡王戦』
 将棋電王戦の新たな形として、コンピューター将棋ソフトと対局する棋士を決める新棋戦が、いよいよ明日6月20日に開幕する。その名も『叡王戦(えいおうせん)』。公募により3422件の名称案の中から9つの候補を選び、ユーザー投票によって決定した。命名者のBONYさんは「これに勝ったものは電王と戦うのだから、人間の王と意味にしたい。ならば、人間しか持たない、知恵や叡智を競う将棋の頂点に相応しい称号を考えた。『叡』 という字には、明らか、聡明、物の道理に通じた、という意味(ニコニコ大百科による)がある。将棋の道理を人間とコンピュータがどちらが理解しているか、という意味もこめて」とのこと。人類の頂点を選ぶ棋戦にふさわしい名前だ。

 参戦できるプロ棋士は現役でかつエントリーすることが条件。そしてエントリーしたのは、全現役プロ棋士159名中154名! その中には糸谷哲郎竜王や郷田真隆王将というタイトル保持者も含まれている。残念ながら、羽生善治四冠、渡辺明棋王の両名は参戦しないが、郷田真隆王将は昨年渡辺明棋王から奪取しており、過去の電王戦より一段アップした現将棋界で最高レベルの棋士たちが参戦し、叡王戦の頂点=人類代表、さらにその先にあるコンピューター将棋ソフトの対局『第1期電王戦』に臨む。この新棋戦が盛り上がれば、今回参戦しなかった両名も心を動かされるかもしれない。
 
 まずは予選が段位ごとに行なわれる。参戦する棋士たちは以下のとおりだ(敬称略)。なお予選の組み合わせは叡王戦のサイトに掲載されている。
 
『叡王戦』予選出場棋士一覧
九段戦 27名
郷田真隆
谷川浩司
佐藤康光
森内俊之
加藤一二三
桐山清澄
森けい二
南 芳一
高橋道雄
青野照市
田中寅彦
田中魁秀
藤井 猛
塚田泰明
丸山忠久
小林健二
森下 卓
屋敷伸之
福崎文吾
中村 修
島 朗
深浦康市
久保利明
井上慶太
田丸 昇
三浦弘行
先崎 学

447名無しさん:2015/06/20(土) 23:14:06
>>446

八段戦 22名
脇 謙二
富岡英作
鈴木大介
阿部 隆
中田宏樹
行方尚史
木村一基
中川大輔
日浦市郎
橋本崇載
浦野真彦
北浜健介
泉 正樹
山崎隆之
阿久津主税
広瀬章人
神谷広志
土佐浩司
佐藤天彦
宮田利男
東 和男
 
七段戦 29名
西川慶二
神崎健二
室岡克彦
畠山成幸
真田圭一
野月浩貴
所司和晴
中田 功
長沼 洋
小倉久史
畠山 鎮
杉本昌隆
森 信雄
中座 真
松尾 歩
石川陽生
佐藤秀司
豊川孝弘
飯塚祐紀
小林 宏
飯島栄治
小林裕士
平藤眞吾
豊島将之
田村康介
藤原直哉
稲葉 陽
村山慈明
北島忠雄
 
六段戦 33名
木下浩一
伊藤博文
高田尚平
岡崎 洋
川上 猛
矢倉規広
窪田義行
勝又清和
近藤正和
佐藤紳哉
伊奈祐介
松本佳介
村田智弘
安用寺孝功
片上大輔
増田裕司
村中秀史
戸辺 誠
宮田敦史
千葉幸生
高野秀行
西尾 明
佐々木慎
伊藤 能
中村太地
高崎一生
横山泰明
大石直嗣
永瀬拓矢
佐藤和俊
及川拓馬
澤田真吾
菅井竜也
斎藤慎太郎
 
五段戦 27名
山本真也
大平武洋
金沢孝史
上野裕和
中尾敏之
中村亮介
阪口 悟
金井恒太
長岡裕也
遠山雄亮
島本 亮
阿部健治郎
村田顕弘
船江恒平
藤倉勇樹
瀬川晶司
吉田正和
伊藤真吾
佐々木勇気
高見泰地
西川和宏
田中悠一
阿部光瑠
佐藤慎一
千田翔太
牧野光則
 
四段戦 16名
八代 弥
門倉啓太
藤森哲也
上村 亘
石田直裕
渡辺大夢
竹内雄悟
石井健太郎
三枚堂達也
星野良生
宮本広志
増田康宏
黒沢怜生
今泉健司
青嶋未来
梶浦宏孝
※段位は2015年4月1日時点。このため5月12日に昇段した八代弥五段は四段戦での参戦となる。
 
●参戦しなかった棋士
 
羽生善治四冠
渡辺明棋王
有森浩三七段
堀口弘治七段
堀口一史座七段
 
対局はニコニコ生放送で完全中継
 6月20日の開幕戦は九段の予選トーナメント1回戦からスタート。10時からは森内俊之九段vs森下卓九段、14時からは加藤一二三九段vs南芳一九段、19時からは勝者同士による対局が行なわれる。しょっぱなから森内九段やアイドルひふみんの登場で、盛り上がらないわけがない。対局の模様は、ニコニコ生放送で完全中継される。今後の中継予定は叡王戦のサイトで確認しよう。

448名無しさん:2015/06/27(土) 21:13:29
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150621-00050064-yom-ent
アマ竜王戦、吉本悠太さん初V…21歳対決制す
読売新聞 6月21日(日)19時47分配信

 アマ将棋の日本一を決める第28回アマチュア竜王戦(日本将棋連盟、読売新聞社主催、日本アマチュア将棋連盟協力)の全国大会は2日目の21日、東京都港区の「チサンホテル浜松町」でベスト16による決勝トーナメントが行われ、決勝戦で東京代表・吉本悠太さん(21)が神奈川代表・渡辺誠さん(21)を破り、初優勝した。

 21歳は歴代最年少。吉本さんにはアマ七段免状が贈られる。

 決勝は相穴熊の戦い。吉本さんが先に敵陣に食いつき優位に立った。渡辺さんは必死の防戦で粘り、延々と戦いが続いたが、最後は吉本さんが逃げ切った。

 吉本さんは東京都小平市在住の中央大商学部4年生。プロを目指した時期があり、アマの全国大会は初出場だった。「うれしい。信じられません。趣味として将棋を楽しむようになったのがよかった」と喜んでいた。

 決勝戦の2人は、今秋行われる第29期竜王戦の予選6組に出場する。

最終更新:6月21日(日)19時47分

449名無しさん:2015/06/27(土) 21:38:08
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150622-00000006-nkgendai-life
現役最年長の加藤一二三 九段 「将棋指すごとに精神活性化」
日刊ゲンダイ 6月22日(月)9時26分配信

 古希を過ぎて出演したバラエティー番組をきっかけにブレーク。将棋と縁の薄い子どもや若者にまでファン層を広げ、「加藤一二三九段」よりも「ひふみん」と呼ばれる機会が増えた。恰幅のいい体を揺らしながら、「この前の取材で2時間しゃべりっ放しだったんですよ」とにこやかに現れるや、口を開けば機関銃トークが炸裂。息も切らさず話し続ける。2時間のインタビュー中、ココア2缶とカフェオレ1缶を豪快に飲み干した。通算対局数は歴代1位の2461。不戦敗は一度もない。プロ生活60年を超えた75歳・現役最年長棋士の元気の秘訣は――。

――2012年末に「アウト×デラックス」(フジテレビ系)に「型破りな天才棋士」として登場され、「正座するとネクタイが床につくほど長い」とか「対局中にチョコレートを8枚重ねてバリバリ食べた」といったユニークな“伝説”が紹介されて以降、引っ張りダコですね。

 最初の打ち合わせでは「ご意見番として出てほしい」ということだったんですよ。でも、意見は十人十色でいろんな見方があるでしょう。荷が重いなと思ったんですね。将棋なら一番いい手は一手しかないけれども、人生は“この一手”とはいえませんから。

 次に挙がったのが、クイズの出題者。これは幸運でした。クラシック音楽も好きだし、旅行もよく行くし、ドラマも見る。それで、あれも出そう、これも出そうとなって、みなさんに大変喜んでもらってよかったですね。

――すごく博識ですよね。蔵書やレコードはどれくらいお持ちなんですか。

 そうねえ、ドストエフスキー全集はありますね。夏目漱石の全集は初版本です。世界文学全集は結構ありますよ。

――クラシックはどういう状況で聴かれるんですか?

 僕はながら聴きはしないんです。じっくり集中して聴く。オーディオとかにはこだわってないので、ごく普通のCDプレーヤー。十分な音質だと思いますよ。「クローズアップ現代」(NHK)のモーツァルト生誕250年特集でバイオリニストの高嶋ちさ子さんと共演したんです。スランプを脱した曲が「バイオリン協奏曲第3番」で同じだった。わが意を得たりでしたね。

――スランプというと、20代終盤のことですか?

 ええ、そのころね、明らかに棋士として行き詰まったという実感がありました。話が前後しますが、若いころから音楽や美術を通してキリスト教文化に関心がありましたし、子どもたちがカトリック系幼稚園に通っていたこともあって、30歳(70年)のクリスマスに洗礼を受けたんです。それからは誠心誠意、一生懸命考えて指せばよいという結論に達することができました。「第3番」に話を戻すと、58歳くらいのころ、20連敗したことがあったんです。対局前日にイツァーク・パールマンの3番を聴いていたら、かすれたような音に遊び心が感じられて、吹っ切れるものがあったんです。翌日は勝ち、破竹の進撃になってルンルン気分でしたよ。音楽は将棋と似通っていて、1曲目、2曲目と新しい展開を見せるんですね。私が戦う将棋も1手目、2手目と一番いいものを作っていく世界。モーツァルトは「作曲は元気な時にしかできない」と言ったそうですが、将棋も同じ。指すごとに精神が活性化するんです。

――現役だからこそ、若々しくいられるんですね。

 名人になった82年に将棋栄誉敢闘賞を授かったんです。文化功労者にも選ばれた水島三一郎東大名誉教授からいただいた祝辞に「加藤名人は42歳で名人になられたけれど、精神年齢は24歳だ」というお言葉があったんですね。初々しいと言ってくださったんだと思ったんだけれど、確かに僕にとって勝負は精神面がものすごく大きいですね。

450名無しさん:2015/06/27(土) 21:38:32
>>449

――対局数もさることながら、通算1320勝は現役1位、1140敗は歴代1位。若手棋士に交じりながら最年長棋士として勝負の世界に身を置き続けられています。

 棋士として大きな転機があったんです。大山康晴十段(当時)に勝った68年の十段戦(現在の竜王戦の前身)でした。1日目に封じ手をして5時間考え抜いて2日目を迎えたのですが、妙案が浮かばない。さらに2時間熟考してひらめいたんです。将棋には7時間も考えて得られるほどいい一手が潜んでいる。感動しました。真剣さが報われた思いがしました。生涯棋士としてやっていく自信がついたんです。棋士としていい勝負をし、名局を残したいという思いが、現役を続ける原動力になっていると思います。

――元気の秘訣は?

 若い方と真剣勝負で激突できる環境も大きいですね。今年3月に現役最年少の増田康宏四段(17)と「58歳差対決」をしたんですが、直前まで相手を増田裕司六段と勘違いしてたんです。けっこう自信家なんで、勉強しなくても勝てるだろうとルンルン構えていたんですが、最年少四段と分かってちょっと慌てましたね。若い人が強いのは当たり前の世界ですから。結果は私が勝ちました。実績が違いますから。

 最近は棋譜の研究をやり過ぎかもしれません。42歳前後はせいぜい1日2時間だったのが、5時間くらいやってしまう日もありますね。近ごろの将棋は美意識のかけらも感じさせないほど、作戦が煩雑化しちゃってるもんでねえ……。まあ、それでも将棋の本質は変わらないので、自信を持ってやってます。

――衰えない闘争心の源は?

 名人位を獲得する対局前日に旧約聖書をめくっていたら、モーゼが語っている箇所にあたって、「敵と戦う時には勇気を持って戦い 弱気を出してはいけない 慌てないで落ち着いて戦い……」という一節が目に留まったんです。勇気を持つ。弱気を出さない。慌てないで落ち着いて戦う。そして、自分の行動には絶対の自信を持つ。私に向けられた言葉だと思いました。勝負に挑む気持ちはこれに尽きますね。

――健康面で気遣われていることは? 最近の対局でチキンカツとカキフライを一遍に召し上がったとか。

 ご飯は1人前ですけどね。卵焼きも食べたかったけど、時間が足りなかった。よく食べますし、よく眠りますよ。タイトル戦で食事量を減らしたら風邪をひいたことがあったので、バランス良く3食取るようにしてます。対局前に一睡もできなかったのは一度だけ。午前2時ごろ目が覚めてしまったことがありましたが、赤ワインを1杯飲んだらスーッと眠れて。いずれの対局も勝ちました。もともと記憶力はいい方で、対局前に棋譜を並べて見れば全部覚えられます。

――「負けを引きずらない」とおっしゃっていますが、なかなかできることではありません。

 常に真剣勝負、悔いが残らないように戦っているから後を引かないのかもしれません。家族の存在も大きいですね。どんな棋士でも負ける時がある。それで落ち込むような家族だったらキツイ日もあったでしょう。家内は「今日は負けたけど、次は勝てるでしょう」と思うタイプ。心の持ち方が、心を軽くするんです。

「SPUR」(集英社)という雑誌で身の上相談を引き受けたら、〈結婚相手はどんな人がいいですか〉という質問があったんですよ。人生は山あり谷あり、嵐の日もある。波を切り抜けていくための〈めげない心〉と〈たくましさ〉を挙げました。問題が起きてもアタフタしない。いつも通り精進する。そうすれば、どんな時でも一番いい答えが見つけられると思いますよ。

▽かとう・ひふみ 1940年、福岡県嘉麻市生まれ。早大第二文学部中退。54年に史上最年少の14歳7カ月で四段に昇段し、プロ棋士に。名人、十段、王将、王位、棋王など数々のタイトルを獲得。86年にローマ法王から聖シルベストロ教皇騎士団勲章、00年に紫綬褒章受章。新著「無敵棒銀」(木本書店)を発売。

451名無しさん:2015/06/27(土) 21:45:19
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150625-00000015-famitsu-game
【ファミキャリ!会社探訪(26)】AIの技術を活かして活躍の幅を広げるHEROZを訪問
ファミ通.com 6月25日(木)12時0分配信

●ファミキャリ!会社探訪第26回はHEROZ!
  ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。第26回となる今回はHEROZ。
 早稲田大学、NECで同期だった高橋知裕氏と林隆弘氏が、2009年に設立したHEROZ。早くからモバイルアプリの開発に力を入れてきた同社の、最大の特徴はAI(人工知能)。そのAIの技術を活かして、将棋やチェス、バックギャモンなどのアプリを手掛けている。今回は、代表取締役の高橋氏と将棋の強豪AI“Apery”を開発し、世界コンピュータ将棋選手権で優勝したこともある平岡拓也氏に話を聞いた。

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●ゲームに限らず、AIで何かを成し遂げたい(平岡氏)
――平岡さんの経歴から簡単に教えてください。ゲーム業界を志した理由やHEROZに就職したきっかけや経緯を教えてください。
平岡拓也氏(以下、平岡) 大学を卒業後、新卒で地元の大阪にある半導体メーカーに就職しました。その会社は、ゲーム会社向けのカスタムメモリ開発などがメインだったのですが、当時はとくにゲーム業界を意識したわけではありませんでした。その後、ソフトウェアの開発をすることになり、初めて本格的にプログラミングを学ぶことになりました。

――プログラミングは、社会人になってから始めたのですか?
平岡 学生時代も少しやっていました。社会人になってから、プログラミングを勉強しつつ、趣味でコンピューター将棋も始めました。それから徐々にゲームAIに興味を持ち始めて、2014年には、第24回世界コンピュータ将棋選手権で優勝もしました。優勝した時、すでに前の会社を辞めることは決めていたのですが、コンピュータ将棋選手権の関係者兼HEROZに所属している方から誘いを受け、おもしろそうだなと思って、転職することにしました。

――前職を辞めた理由は何だったのですか?
平岡 興味が変わったのがいちばんの理由です。つぎの会社を決めてから辞める人が多いと思いますが、とりあえず辞めてからつぎを探そうと思っていました。そこに深い意味はなく、当時はあまり先々まで考えていませんでした(笑)。

――HEROZへの入社は、コンピューター将棋を開発している平岡さんにとって、天職ですね。
平岡 そうですね。本当に、趣味が高じての入社です(笑)。

――コンピューター将棋に興味を持ったのは、将棋が好きだったからなのか、AIそのものに興味を持ったからなのでしょうか?
平岡 将棋が好きだったから、というのが大きいですね。ちょうど始めた時には、“Bonanza”(独自の思考ルーチンで将棋ソフトに革命を起こしたと言われる)というソフトのソースコードが公開されまして、仕事で使う言語も同じだったこともあり、勉強にもなると思って始めました。

――HEROZに入社しようと決めた決め手は何ですか?
平岡 おもしろそうだと思ったことがひとつ。ユーザーとしてはあまりゲームをやらないのですが、『将棋ウォーズ』はプレイしていましたので、HEROZのことも知っていましたし、知人が勤めていて、入りやすかったのも理由のひとつです。

――入社後は、コンピューター将棋のAIを突き詰める仕事に?
平岡 いえ、将棋はすでにアプリでありましたし、それほど関わることはないだろうと思っていました。入社してからは、ボードゲームアプリの開発に携わりました。いまは、別のボードゲームのAI開発やルール実装などを担当しています。

――AIに特化した会社は非常に珍しいと思いますが、HEROZという会社を初めて知った時の印象は?
平岡 『将棋ウォーズ』というアプリくらいしか知らなかったのですが、斬新なゲームだと思いました。小さいころから将棋をやっていて、将棋のAIはどのようなものという自分なりの定義があるのですが、それとは全然違うもので、AIの活用がうまいと感じました。

452名無しさん:2015/06/27(土) 21:45:37
>>451

――平岡さんが開発した将棋AIの“Apery”は、これからもまだまだ改良していくわけですよね?
平岡 はい。まだ続けます。一種のライフワークのようになっていますね。

――ちなみにAIの開発というのは、具体的にはどのような仕事なのですか?
平岡 ゲームのAIに関してになりますが、まずルール通りに先の状況を読むことが最低限のラインです。そこからさらに強くするために、たとえば強いプレイヤーの動きを分析し、それを探索の効率化や機械学習などを用いてプログラムに落とし込みます。AIをより強く、賢くすることでユーザーに楽しんでもらえるようにすることが、開発するなかでおもしろいところです。また、開発の経験やスキルが活かせる仕事に携われていることには、大変やりがいを感じています。

――個人作業が多いのですか? それともチームで?
平岡 AI自体の開発は、個人で仕事をすることが多いです。しかし、分担するパートを作って、できるだけみんなで取り組めるようにすることが、いちばん作りやすい形だと思います。ひとつのアプリを作ることに関しては、当然いろいろなコミュニケーションが必要ですし、ひとりで全部できるものではありませんね。

――将棋ソフトをはじめ、各種アプリがそうそうたる実績を上げています。現在の御社の“AI”のレベルをどのようにとらえていますか?
平岡 目指すところは、やはり無限の強さです。ですから、終わりはないですね。将棋の完全解析は、ほぼできないと思っていますので、逆に言うといつまででも強くなると思っています。現状はプロ棋士と対局して、勝っても驚かれないレベルにまで来ています。

――では、社内の雰囲気はどのような感じでしょうか?
平岡 社内はとても明るい雰囲気ですね。仕事もやりやすいですし、将棋AIでトップクラスとなる“ponanza”の開発者・山本(一成氏)、“ツツカナ”の開発者・一丸(貴則氏)をはじめ、研究所出身者など、実力あるメンバーが多くいますので、刺激も多いです。若くても仕事を任されている人や、自分で責任と目的意識を持って仕事をしている人も多いですね。

――将棋好きなスタッフからは、一目置かれているのではないですか?
平岡 いえ、そんなことはありません。とくに、林(隆弘氏。HEROZ共同創業者)がプレイヤーとしてやたらと強いんですよ(笑)。

――会社でこんなことがやりたいとか、将来的な夢を教えてください。
平岡 やはり、AIで何か成し遂げたいという思いがあります。ゲームに限らず、コンピューターに考えさせることによって、何かおもしろいことが生まれるはずです。AIに特化することで、他社にはできないおもしろさが出せると思いますので、まずはゲームでその強みを活かして、おもしろいゲームを作りたいと思います。

――現在、転職を考えているクリエイターにひと言お願いします。また、未経験だがゲーム業界に興味があるという人には、どんな準備をして、どんなスキルを磨いておけばいいかなど、アドバイスをいただけますか?
平岡 具体的に転職を考えている人は、できるだけ自分が興味を持っていることを優先してほしいと思います。そうすれば、仕事も楽しいでしょうし、モチベーションも上がります。一生懸命やれば仕事もおもしろくなるので、そういう意味でも自分の興味が大事ではないかと思います。
 未経験の方には、とりあえず何かを作ってみることが大事です。いまは開発用のツールなども充実していて、割と簡単にゲームを作ることができます。まずは作ってみて、配信するなり、ソースコードを公開してほしいと思います。そうすれば全体像が見えるはずだし、直接反響があるでしょう。ソースコードを公開すれば、採用でのミスマッチも減ります。全体を作るというのはたいへんですが、ゲーム開発のどの工程に興味があるのかもわかってきます。

――ご自身も“Apery”のソースコードを公開されていますね。
平岡 一応オープンソースの中では最強AIだと自負しています。

――ちなみに、現在は林さんとどちらが強いのですか?
平岡 (笑)。まだ完成型ではありませんが、一応“Apery”のはずです(笑)。

453名無しさん:2015/06/27(土) 21:46:05
>>452

●AI×モバイルで、世界を驚かすサービスを(高橋氏)
――最初に会社設立までの経緯を教えてください。
高橋知裕氏(以下、高橋) 私と林のふたりで2009年に立ち上げた会社です。林とは以前勤めていたNECで同期なのですが、自分たちの頭で考えて、何かを作っていきたいという思いが、お互いの根底にありました。NEC在籍当時から、個人ベースで夜な夜なさまざまなサービスを作っていました。とくにi-modeなどのモバイル向けのサービスを作って、それなりに成果は出していました。“インターネットの世界には可能性がある”と感じていて、2009年に会社を立ち上げました。現在会社のコンセプトとして掲げているのは“世界を驚かすサービスを創る”です。

――2009年というと、ソーシャル業界が脚光を浴び始めたころですね?
高橋 そうですね。2009年8月にmixiアプリがスタートしましたが、日本でのソーシャルアプリはそこがスタートです。それ以前も、日本ではあまり知られていませんでしたが、Facebook向けのアプリはすでに出ていて、その研究も行っていたので、これからはソーシャルが来ると確信していました。林と作っていたサービスも、ソーシャルでのコミュニケーションを重要視していました。

――創業当時から、AIに着目していたのですか?
高橋 正直言うと、いまほど注目はしていませんでした。創業時はソーシャルとモバイルが中心です。モバイルはいちばん身近にあるものですし、いろいろな人に届けることができます。テクノロジーを最重要としておりましたので、いろいろと模索していく中で、AIが弊社の強みとして出てきました。AIの研究にも挑戦してきましたし、業界の中でAIの可能性を信じ、打ち出してきたのは、弊社が最初ではないかと思います。

――御社の強みである“AI”について伺います。“AI”を特徴にしている会社は珍しいと思いますが、どういった経緯からですか?
高橋 もともと“世界を驚かすサービスを創る”という企業理念がありました。“驚かす”というのは、世界一だったり、世界で初めてといった、記録にも記憶にも残るようなことです。ただ、インターネットというのは誰でもサービスを作れますから、何か武器がないといけません。自分たちの場合は技術を重要視している会社ですから、技術としての武器が必要で、それがAIです。平岡や、“ponanza”を開発した山本、ほかにもAIを研究してきているエンジニアが弊社には在籍しています。コンピューター将棋のAIがどれだけすごいのかは、なかなかわからないと思いますが、一般的に将棋の複雑性が10の220乗、チェスが10の120乗、オセロが10の60乗と言われています。オセロはだいぶ前に解明されましたし、チェスは1997年にIBMのディープブルーが当時の世界チャンピオン、ロシアのカスパロフに勝ちました。それからしばらくして、2013年に“ponanza”が初めて現役のプロ棋士に勝ちました。誰でもできるものでもないし、そのくらい難しいものなのです。そうした世界的に強い技術があれば、わかりやすく言うと、GoogleやFacebookも越えられる。ゲームで1位を取るだけではなくて、日本からそういった会社が出てもいいじゃないですか。ロゴには“HEROZ JAPAN”と入れていますが、それには日本から発信するぞという意味が込められています。ただ、世界一になれば終わりではないですし、延々とチャレンジしていきたいという思いはありますね。それから、じつは林は将棋のアマの世界チャンピオンだったんですよ。

――企業としての実績を可能な範囲でお教えください。
高橋 上場会社ではないので、数値などの詳しいお話はできないのですが(笑)、一例としては、2014年にテクノロジー系のベンチャー会社を評価する“デロイト トウシュ トーマツ リミテッド 2014 日本テクノロジーFast50”で、収益成長率1969%で1位に選ばれました。また、アジアでは15位でした。また、ロサンゼルスで開催された“2014 Red Herring Global Forum”という、世界で成長しているテクノロジー系ベンチャー企業を評価するアワードでもTOP100に選ばれました。このアワードは、過去にGoogleやTwitterなどが選ばれているものです。

454名無しさん:2015/06/27(土) 21:46:22
>>453

――最近は“電王戦”など、コンピュータ将棋が注目を集めています。そういった風潮をどのように捉えていますか?
高橋 世間に広まっていくことは、非常にいいことだと思っています。電王戦には弊社から平岡、山本、一丸なども参戦しており、電王戦を通じて『将棋ウォーズ』などのサービスを認知していただけることもあるかと思います。そして、サービスからAIへの理解が深まれば深まるほど、利用が促進されます。
平岡 知ってもらったほうが、漠然とした“怖さ”はなくなるし、理解してもらえるのではないかと思います(笑)。
高橋 かつては、「人工知能が入っています」と言われたら、ちょっと警戒されたと思うんです。そうではないという理解が広まれば、もっと生活にどんどんと入っていけると思います。そうすると、さらにビジネスチャンスも広がります。

――ゲーム以外に、“AI”を軸にしたビジネスを考えられているとのことですが、もう少し具体的に教えていただけますか?
高橋 詳しくはお伝えできませんが、弊社はインターネットのサービス業ですから、その中でAIを活用していきます。いままでアナログだった世界がデジタルになってきて、できなかったことや考えつかなかったことができるようになり、さらに新しい発見もあります。たとえば『将棋ウォーズ』では、プレイ中にAI(棋神)を活用することで、お手本を見ることができる“eラーニング”も兼ねています。このように将棋などのボードゲームを通して、AIを知って、活用していただきつつ、よりチャレンジし甲斐があり、マーケット性があるところにAIの活用を注力していきます。ゲーム以外の各種産業への活用も進めています。

――確かに、ゲーム以外にいろいろな可能性を感じますね。
高橋 いまはゲームをメインに作っていますが、ほかのジャンルと完全に分離しているわけではありません。ただし、やるからには、難度が高いほうがいいですよね(笑)。昨年の受賞のおかげもあり、ゲーム以外のさまざまな分野からAIの活用についてお話もいただくことが増えました。“世界を驚かす”という、価値のあるものにチャレンジしていきたいですね。

455名無しさん:2015/06/27(土) 21:46:44
>>454

――どのような人といっしょに仕事をしたいとお考えですか?
高橋 AIを打ち出しているので、AIを研究している方が理想ですが、もちろんそれだけではありません。何か尖ったものを持っている方は大歓迎です。それはAIでも、プログラミングでもいいですが、何かを作りたいという意志があるからこそ、そこを究めようと思えるのだと思います。弊社は基本的に受動的な会社ではありませんので、主体的にみずから動ける人ですね。それから、手を動かせる人、実行できる人ですね。たとえば、将棋ソフトを作るときに、将棋の強い・弱いはもちろん重要ですが、まず作ってみることですね。こういったサービスがあればいいなと思った時に、簡単なものでいいので、自分で作れることが重要です。いまは簡単に作れる環境もあります。好きなものがあって、自分で作り、コツコツと続けていくのは重要ですね。成功し続けられればいちばんいいですが、失敗してもいいんですよ。失敗から得られるものは大きいです。何かを実行することで反応があるわけです。年齢や学歴といったバックグラウンドはあまり関係ありません。社員どうしも、お互いの経歴などはあまり知らないかもしれません(笑)。“世界を驚かせたい”という思いがあればいいのです。そうした思いがある人は、ぜひウチで腕を試してもらいたいですね。社内には、エンジニア以外でもいろいろな職種の方がいますが、そういった思いに共感してもらっていると思っています。

――会社設立から6年、設立当初に思い描いていた会社像といまはどのような感じですか?
高橋 いろいろな苦労や楽しいことがありましたが、ベースとして、自分たちの好きなことをやる……それが仕事に繋がるのがいちばんです。将棋などのボードゲーム以外のプロジェクトもありますが、できるだけそのプロジェクトに興味がある人に参加してもらっています。どんなサービスも、愛情がないとできません。コツコツと続けることが大事で、それができるのはそのコンテンツがおもしろいかどうか、好きかどうかに起因します。マーケット性や自分たちの強みが活かせるかどうかも当然見ています。短期で終わるようなサービスはやりたくないので、継続的に長く続けられるようなプロジェクトを行っています。事業を確実に進めながら、会社も成長し続けたいと思っています。

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●HEROZってどんな会社?
 大学、社会人で同期だった高橋知裕氏と林隆弘氏が、2009年に設立。AIを最大の特徴に、早くからモバイルアプリの開発に力を入れてきた。現役のプロ将棋棋士に史上初めて勝利したAI“ponanza”を開発した山本一成氏が所属しているほか、世界トップの女性チェスプレイヤー、ナタリア・ポゴニナ選手や日本人初のプロバックギャモンプレイヤーで世界ランクNo.1の望月正行選手が、同社のグローバルアンバサダーに就任している。
 “世界を驚かすサービスを創る”をスローガンに掲げ、AIなどの技術とエンタメを活かしたモバイルアプリを企画・開発・運営するプロフェッショナル集団だ。
<会社概要>
HEROZ株式会社
●代表取締役:林 隆弘・高橋知裕 ●設立年月日:2009年4月
●従業員数:67名(2015年4月末日時点)
●事業内容:人工知能(AI)などの技術によるストラテジーゲーム及びスマートフォンアプリなどのモバイルサービスの企画・開発・運営

456名無しさん:2015/06/28(日) 09:47:54
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150626-00823611-number-spo
「ゲームのプロ」ってどんな生活?練習は10時間、食事、試合方法は。
Number Web 6月26日(金)16時31分配信

 「○○のプロ」と言われる人たちがいる。

 野球、サッカー、将棋……。彼らは時に他のものを一時的に犠牲にしても、日々多くの時間とエネルギーを競技力向上のために注いでいる。

 身体的に負担の大きいサッカーでは、2時間練習というのが一般的だ。オフや追い込みの時期にはこれを2倍にした二部練習も行われるが、三部練習というのはプロではほとんど聞いたことがない。1日2〜4時間、と言えるだろう。

 これが野球になると、練習時間はやはり長くなる。シーズン中で18時30分にプレーボールの場合だと、全体練習は16時頃から始まる球団が多い。しかし14時頃には球場入りして独自のメニューをこなす選手も多く、若手では12時頃からバッティングや守備練習をする姿も見られるという。

 そして頭脳競技である将棋では、さらに練習時間が延びる。平均的に1日8時間以上は練習時間を取る棋士が多いと言われており、羽生善治氏の「目の前に棋譜が浮かんできて危ないので車を運転しない」というエピソードも有名だ。

プロゲーマーの長い一日に密着!
 では、プロのゲーマーたちはどんな生活をしているのだろう。

 そんな疑問を解決するために、連載第2回で紹介したゲーム『League of Legends』のプロチームである『DetonatioN FocusMe(以下DFM)』の長い一日に密着した。

 【起床】

 プロゲーマーの朝は、遅い。これはイメージ通りではないだろうか。

 13時にDFMの7人の選手がマネージャーらと共同生活する家を訪ねた時、起きていたのは3人。当日の夜に試合があったため、普段よりも起床自体を遅くして試合のタイミングにコンディションを合わせる目的でもあるが、概ね起きるのは昼頃だという。

 専門の調理スタッフが作った朝昼兼用の食事を、起床してすぐ、個人練習の合間などに個々で摂る。お茶、水などももちろん用意されているが、飲み物はエナジードリンクの選手が多い印象だ。

457名無しさん:2015/06/28(日) 09:48:14
>>456

個人練習は静かで、そして長い。
 【個人練習】

 食事を摂ると、13時過ぎにいよいよ練習が始まる。といっても始まりの合図があるわけではない。起きた選手たちはごく自然にPCの前に座り、二言三言近くのメンバーと話すとすぐにゲームを始める。会話の内容も練習ポイントの話というよりは日常会話で、それぞれが自分の課題を持って練習を始めるという雰囲気だ。

 具体的には何をするかというと、オンラインで一般のプレーヤー(と言ってもDFMのメンバーが組み込まれる試合は最上位層のプレーヤーが相手だ)と試合を行う。プロ選手にはアメリカ、中国、韓国など世界中のサーバーでのプレイ環境が提供されているため、レベルが高く時差も少ない韓国に接続しているメンバーが多い。

 練習中は各自がヘッドフォンで音を聞いているので、極めて静かだ。マウスとキーボードの音だけが部屋に響き、自分の試合が終わった選手が飲み物を取りに行ったり、少し雑談をしたりといった以外は淡々と時間が過ぎていく。

 部屋に置かれているダンベルなどの筋トレグッズに手を出す選手もいるが、体力トレーニングはゲームほど集中力が続かないようで、あまり長く続けている選手は見られなかった。17時過ぎまでは長時間席を立つ選手もおらず、黙々とした練習風景が続いた。

試合前には綿密な戦略会議が行われる。
 【戦略会議】

 この日の試合は18時からオンライン対戦で行われた。同会場に選手が集まって試合をすることも多いが、オンラインゲームという特性を生かして遠隔地でも対戦ができるのはeスポーツのいいところだろう。

 そしてDFMは共同生活をしているので、そうではないチームに対してコミュニケーションなどの面でアドバンテージがあるのだ。

 ということで17時頃から選手たちは個人練習を切り上げて試合に備え始める。対戦相手のことを話したり、軽く栄養補給をしたり。

 そしていよいよ17時30分から戦略会議が始まる。その日の相手の情報、チームの状態を確認しながら、コーチが選手たちにその日の基本戦略といくつかのケースについての対応策を説明する。選手たちは時に別の選択肢を提案しながら説明を聞き、頭に入れていく。

 ゲームプランは想像以上に細かく、二手、三手先の展開を想定しながら状況の分岐ごとに計画を作成していた。選手の中には「強さはほとんど知識の量とイコール」という人もいるほどで、膨大な経験と試行錯誤の中から編み出した戦術がいくつもあるのだという。

458名無しさん:2015/06/28(日) 09:48:35
>>457

10時間、彼らはPCの前からほとんど離れなかった。
 【試合】

 試合に入ると、隣室にいても聞こえるほどの大きな声で連絡、指示、次の作戦の提案が飛び交う。この日の試合は40分を超える熱戦で、ゲームの性質上サッカーのように試合が止まる時間は全くないのだが、選手たちの集中力が途切れる様子はなかった。

 【反省】

 残念ながらこの日の試合でDFMは勝利を手にすることはできず、手痛い敗戦を喫した。

 試合終了直後から、選手たちはコーチやマネージャーとともに反省点を挙げて敗因を分析していた。eスポーツという若い競技では、20歳前後の選手が多い。DFMも18歳から24歳のチームだが、その選手たちが敗戦直後に次のための課題を洗い出し、反省していたのが印象的だった。ただその表情はプロ意識というよりも、トップクラスの「ゲーマー」特有の、強烈な負けず嫌いから来ているようにも見えた。

 【試合後】

 一通り反省を終えると、選手たちはシームレスに再び個々の時間の使い方に戻っていった。食事に出かける人、反省点に納得がいかない表情を見せる人、練習を再開する人――。

 結局、この日は10時間近くチームと一緒にいたことになるが、そのほとんどの時間を彼らはPCに向き合って過ごしていた。多くの日で深夜2時〜3時頃まで個人・チームでの練習が続くといい、本当にゲームだけに集中して彼らが生活していることが実感できた。

 そして実は、試合に敗れた後の振る舞いが、最も「ああ、彼らはプロなのだな」と感じた瞬間だった。

 日々の勝利と敗北に一喜一憂せず、成長のための反省をしたら冷静に次へ向けて気持ちを切り替える。おそらく彼らはいつもと同じようにそうしただけなのだろう。しかし、大人でもなかなかできない精神のコントロールを見て、彼らがなぜ日本初の完全給与制プロゲーミングチームに所属しているのか、という理由の一端が見えたような気がした。

(「eスポーツは黒船となるか」八木葱 = 文)

459名無しさん:2015/07/04(土) 11:30:25
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150628-00000020-khks-ent
<JT将棋>三浦九段、丸山九段破り2回戦へ
河北新報 6月28日(日)16時25分配信

  トッププロ棋士12人が公開対局のトーナメントで戦う「将棋日本シリーズJTプロ公式戦」(日本将棋連盟、河北新報社主催、JT、テーブルマーク協賛)の1回戦第1局が27日、仙台市宮城野区の夢メッセみやぎであり、三浦弘行九段が丸山忠久九段を75手で破り、2回戦に進んだ。

  序盤は両者にらみ合いが続き、後手丸山が38手目で4四角と攻勢をかけた所から急展開。先手三浦は39手目6八金右と受けた上で、43手目の7四歩、51手目6五角などと反撃に転じた。丸山も攻め手を緩めなかったが、三浦は67手目に5一飛と打ち、勝負の大勢を決めた。

  三浦九段は8月29日、札幌市で行われる2回戦第1局で、糸谷哲郎竜王と対戦する。

  子ども大会は小学生389人が参加。低学年の部で優勝した寒河江市南部小3年の清野達嗣君(9)は「プロ棋士になりたい」、高学年の部を制した山形県中山町長崎小6年の渡辺東英君(11)は「今回で3連覇なのでうれしい」と話した。

  大盤解説は鈴木大介八段、上田初美女流三段、読み上げは伊藤明日香女流初段が務めた。会場には約1400人が詰めかけ、間近で行われたプロ棋士の対局を真剣なまなざしで観戦した。

460名無しさん:2015/07/04(土) 11:31:09
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150628-00000204-sph-soci
初の外国人棋士誕生へ!カロリーナさん「女流棋士になって富士山登りたい」
スポーツ報知 6月28日(日)22時15分配信

 外国人女性として初めて将棋の女流3級資格を得たポーランドのカロリーナ・ステチェンスカさん(24)が28日、東京都渋谷区の将棋会館での女流棋士養成機関「研修会」の例会(対局)終了後、記者会見に臨み、日本語と英語を織り交ぜて喜びを語った。

 ―率直な感想を。

 「Finally…(ついに…)」

 ―女流棋士仮資格である女流3級の規定を満たすためには4局のうち3勝が必要でしたが、午前中の第2局で敗れました。午後の第3、4局での連勝が条件になって、心境としてはいかがでしたか。

 「(2局目は)勝ちそうな将棋に負けて、自分に怒りました。でも、チャンスだから強く指そうと思いました。出来ると信じました。最後はどうなるか分からないけど、自信を持ち続けてリラックスしようと努めました」

 ―3勝目を挙げて「直近成績9勝3敗」の規定を満たして、女流3級の資格を手中にしました。10月1日付で正式に昇級します。

 「外国人で最初の女流棋士(女流2級)になって、みんなの目標になれるようにしたいです。でも目標は女流初段です。やっぱり級と段では違いますので」

 ―研修会に入会した当初は負けが込みました。気持ち的にきつかったのでは。

 「帰りの電車で泣いてしまったこともありましたけど、次の日はまたチャンスが来るんだ、諦めずに頑張ろう、と思いました」

 ―女流棋士になったら?

 「毎日眺めている富士山に登りたいです。まだ登ったことがないので」

 ◆カロリーナ・ステチェンスカ(Karolina Styczynska)1991年6月17日、ポーランド・ワルシャワ生まれ。24歳。2008年、将棋を始める。12年、海外招待選手として出場した第2期リコー杯女流王座戦で、外国人対局者として男女を通じて初めて公式戦勝利を挙げる。13年に来日し、研修会入会。現在、山梨学院大経営情報学部日本文化専攻4年生で、甲府市在住。好きな歌手は「モーニング娘。」。好きな和食はそばと回転ずし。「NARUTO」以外に好きな漫画は「進撃の巨人」。得意料理はカレーと牛丼。得意戦法は三間飛車と中飛車。家族は両親と双子の妹。

最終更新:6月28日(日)22時15分

461名無しさん:2015/07/04(土) 11:31:45
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150629-15062950-nhktextv-cul
天野宗歩VS.大橋宗珉──江戸時代末期の御城将棋
NHKテキストビュー 6月29日(月)15時0分配信

初代宗桂に始まった江戸の将棋文化は江戸260年の間にさまざまな進化を遂げました。その中心に大橋家、大橋分家、伊藤家の将棋三家があったことは言うまでもありません。



一方、江戸時代の後期になると、将棋家とつながりがありながら、その跡継ぎにはならず、家元を離れ、在野の強豪として活躍する棋士も現れました。大橋柳雪と天野宗歩はその代表といえるでしょう。天野宗歩はその圧倒的な実力を元に、家元とは別の形で新たな継承者を生み出していきます。



江戸末期の将棋文化について、石田和雄(いしだ・かずお)九段が語ります。



* * *



江戸時代の将棋文化は将棋三家がリードする形で発展しました。詰将棋の世界では18世紀の中頃、三代伊藤宗看と看寿の兄弟が一つの頂点を極めたことは前号で話しました。



一方、指し将棋のほうも、七世名人の三代宗看から八世名人の九代大橋宗桂、九世名人の六代大橋宗英と立て続けに強豪が現れます。将棋家の当主の強さは絶対的であり、それを守るために将棋三家は人材の確保に腐心します。才能のない子どもは廃嫡(はいちゃく)され、養子を招くこともよくありました。



ただ、頂点を極めたものは、いつか下り坂に向かいます。詰将棋の世界は、先に述べた宗看と看寿の作品のレベルがあまりにも高かったため、その後はだんだん衰退してしまいます。歴代の名人が幕府に詰将棋を献上する伝統もいつか絶えてしまいました。



三代宗看や六代宗英が高めた指し将棋のレベルを守るのも容易なことではありませんでした。将棋家の苦心にも関わらず、江戸時代の後期になると、圧倒的な強さの名人はなかなか現れなくなったのです。



そんな中で、将棋家のしきたりや家風に合わず将棋家を離れた棋士の中に強豪が現れます。大橋柳雪は大橋分家七代宗与の跡継ぎでしたが廃嫡され、将棋家を離れてから在野の強豪として名を残すことになります。天野宗歩は才能を見込まれ、5歳で大橋本家大橋宗金の弟子になり、14歳で二段、15歳で三段になった天才少年ですが、将棋家の跡を継ぐことはなく、八段への昇段が絶たれてからは、将棋三家とは独立した形で活動をするようになり、多くの門下生を育てました。



宗歩の人気は将棋家の棋士を凌駕(りょうが)し、その弟子は門前に列をなしたといわれ、宗歩の墓には門下49名の名前が刻まれています。特に天野宗歩の四天王と呼ばれた市川太郎松、渡瀬荘次郎、小林東四郎、平居寅吉の4人は強豪として知られ、その中の小林は十二世名人の小野五平死去に際して名人候補となった井上義雄や阪田三吉の師に当たります。



また、小野五平自身も若いころ、宗歩の指導を受けたことがあり、宗歩門下と呼ばれることがありました



また、若いころの八代伊藤宗印と互角に近い戦いをし、やはりのちの名人となる小野五平に勝ち越した大矢東吉も16、17歳のときに天野宗歩と対戦して、大いに影響を受けたとされます。



天野宗歩は将棋家を離れても、その強さと人気が抜群であったため、将棋家もこれを無視できず、宗歩の師である十一代大橋宗桂らの推薦を得て、御城将棋も指しています。その御城将棋で宗歩と戦ったのが、大橋分家の八代宗珉です。宗歩と宗珉の戦いについては、その実戦譜の中で詳しく触れます。



このように、江戸末期の将棋界は将棋家の枠組みを離れる形で、裾野を広げていったのです。小野五平や大矢東吉らの出現もその延長線上にあるといえます。


■御城将棋で対決


弘化2年(1845年)、30歳になった天野宗歩(当時の名前は富次郎ですが、ここでは宗歩の名前を使います)は上方から江戸に戻り、大橋分家の宗珉と対戦します。すでに名高い宗歩に対し、1つ下の宗珉も17歳から御城将棋を勤める大橋分家期待の星です。もちろん、宗珉もなみなみならぬ闘志を燃やして臨んだことでしょう。





ハイライト図は後手の宗珉が?5六歩と垂らしたところ。この手は次に?6五桂を狙って非常に厳しい。先手の受けも難しいところですが、宗歩は強気の応戦をします。先手の次の一手をお考えください。



※この後の展開と棋譜はテキスト別冊付録「リバイバルNHK将棋講座 古い棋譜を訪ねて」に掲載しています。



■『NHK将棋講座』2015年6月号より

NHK出版

462名無しさん:2015/07/12(日) 09:46:11
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150704-00075247-toyo-bus_all
ドワンゴは、だから採算度外視で将棋をやる
東洋経済オンライン 7月4日(土)6時0分配信

 2016年春、“人類代表”と“最強のコンピュータ”が再び激突する。

 「第1期電王戦」と銘打たれたこの大一番は、ニコニコ動画を運営するドワンゴと、日本将棋連盟が主催する新しい棋戦だ。勝負は先手と後手を入れ替えて2局行われる。1回の勝負で人間とコンピュータが考慮する時間はそれぞれ8時間。対局は2日間の長丁場になる。

 これに先駆けて、東京・千駄ヶ谷の東京将棋会館では6月20日、糸谷哲郎竜王と郷田真隆王将など、総勢154人のプロ棋士たちの中から人類代表を決める新棋戦「叡王戦」(えいおうせん)が始まった。各段位別(四〜九段)で予選を開催し、勝ち抜いた16人がトーナメントに進出。この優勝者が「叡王」の称号を獲得し、電王戦への出場権を得る。叡王を迎え撃つコンピュータは、今年11月に開催されるコンピュータ同士のトーナメント戦でトップに立つソフトだ。

 プロ棋士とコンピュータが対局をする「将棋電王戦」は過去にも行われていた。2012年から始まり、5対5の団体戦で争われた第2、3回目はいずれもプロ棋士側が負け越して話題に。今年の春には「将棋電王戦FINAL」として最後の団体戦が開催され、生中継で延べ200万人近くの視聴者が人間とコンピュータの死闘に釘付けとなった。

 終了後の会見で、「これからも電王戦を何らかの形で続けていきたい」と話していたドワンゴの川上量生会長が6月、新たに発表したのが、この旧電王戦を発展させた第1期電王戦と叡王戦になる。新たな電王戦は個人戦だ。

■ ドワンゴにとっては赤字事業

 ドワンゴにとって棋戦主催に伴う負担は決して軽くないはずだ。金額は公表されていないものの、スポンサーとして、優勝賞金や対局料をはじめとする運営費を負担しなければならない。あるドワンゴ関係者は「これまでも将棋関係のコンテンツ作りには巨額の費用をかけている。将棋目当ての有料会員も増えているが、それだけでは当然、赤字だ」と実情を明かす。

 それでもドワンゴが電王戦にこだわるのはなぜか。

463名無しさん:2015/07/12(日) 09:46:46
>>462

 ドワンゴの動画や生放送などを総称したサービス「niconico」の有料会員数は244万人。このniconicoを含む「ポータル事業」の売り上げのうち、現在は約8割を有料会員への課金で稼ぐ。

今後は有料会員に加え、広告収入の拡大も重要なカギとなる。将棋という伝統と格式のあるジャンルに力を注ぐことで、高単価の広告を出稿する大企業の関心を高めていくのがドワンゴの戦略だ。今年2月には日本を代表する大企業トヨタ自動車と手を組み、クルマを将棋の駒に見立てた「リアル車将棋」を実施。対局者に羽生善治名人を招くことにも成功した。 棋戦を手掛けるもう一つの狙いは、新たな視聴者の獲得にある。現在、ニコニコ動画の視聴者層は約4割を20代が占め、30代は約2割、40代以上も2割弱にとどまっている。熱心なファンが多い将棋コンテンツを充実させることは、年齢が高いユーザーへのアプローチとして有効な手段になる。実際に「将棋コンテンツの視聴者は30代も多い」(ドワンゴ広報)。

 将棋連盟にとっても新たな戦いが開催されるメリットは大きい。インターネットを通じ将棋の普及が進み、プロ棋士の給料に直結する公式戦の数も増える。「新棋戦はニコニコ生放送で数多く中継され、将棋界には個性的な棋士がいるということを皆様に広く知っていただけたらと思っている」(谷川浩司会長)。

■ タイトル保持者との対決、ついに実現か

 新たな電王戦では、タイトルホルダーとコンピュータの対局が実現するかもしれないという期待もされている。過去の電王戦では、自薦他薦を含め将棋連盟が参戦する棋士を決めてきたが、「タイトルホルダーは連盟のものとは考えていない」(谷川会長)という立場から、これまでタイトル保持者が選ばれることはなかった。通常のタイトル戦は新聞社が主催しており、将棋連盟の一存では出場を決められないという事情があるからだ。

 だが、今回はドワンゴが棋戦を主催することでその問題を解決した。

 「竜王」や「名人」をはじめ7つあるタイトルの保持者は、名人、王位、王座、棋聖を保持する羽生善治四冠、糸谷竜王、渡辺明棋王、そして郷田王将の4人がいる。

 今回の叡王戦には羽生四冠と渡辺棋王はエントリーしなかったものの、前述のとおり糸谷竜王と郷田王将の参加が決定。両者のどちらかが優勝すれば、タイトルホルダーと最強コンピュータの夢の一騎打ちが実現する。

■ 人間の能力も素晴らしい

 2012年から旧・電王戦を始めたのは、人間とコンピュータの違いは何なのか、人間の知的能力を凌駕しつつあるコンピュータに人間はどのように対峙すればいいのかといったことを明らかにする目的があった。

 「コンピュータの時代が来るときに、これからどうなるかを世の中に教えてあげようと、若干上から目線のおごった気持ちがあったが、電王戦をやり始めて、たとえばコンピュータに負けた人間が、これほどまでに人を感動させることがあるのかという場面がいくつもあった」(川上会長)。

 将棋連盟の青野照市・専務理事も「この3年間で、われわれはプログラマーの人たちの努力と同時に、人間の持つ能力、感性、大局観が、素晴らしいことも証明できたのではないかなと思う」と、人が持つ底力は想像以上に大きいことを感じたようだ。

 いくつものドラマを生み出してきた人間対コンピュータの真剣勝負。来春はどんな名勝負が繰り広げられるのか。ドワンゴや将棋連盟、棋士、コンピュータ、それぞれの挑戦は、新たなステージに突入する。

山田 泰弘,又吉 龍吾

464名無しさん:2015/07/12(日) 10:00:56
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150707-15070750-nhktextv-cul
乃木坂46 伊藤かりん、香川愛生女流王将と共演! 「仲良くなれそうです」
NHKテキストビュー 7月7日(火)15時0分配信

「将棋フォーカス」の総合司会を務めている伊藤かりんさん(アイドルグループ乃木坂46のメンバー)の憧れの女流棋士は香川愛生女流王将。5/17(日)に放送された「将棋フォーカス」特集で、ついに共演を果たしました。その収録の模様をレポートします。



* * *


■収録風景


この日の特集は「女流棋界 最前線」。女流棋界の仕組み、タイトルホルダー、注目の若手などについて紹介する内容です。香川女流王将とかりんさんは同い年。かりんさんは今年1月に放送された新春お好み将棋対局を見て、「自分と同い年で女流棋士と大学生を両立されていてすごい!」と一気にファンになったそうです。「会うのは2度目」というお二人に、山崎隆之八段を加え、なごやかに進行しました。

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■収録を終えて


かりん 収録おつかれさまでした。



香川 おつかれさまでした。アイドルの方って忙しいんでしょうね。人前で歌ったり踊ったりするのも大変そうですし。



かりん 実は私は全然アイドルっぽくないと言われるんですよ…。



香川 そんなことないでしょう、すごくキラキラしていますよ。



山崎 メンバー間でまとめ役のような存在なんですよね。



かりん 2期生には私より若いメンバーも多いので、自然とそうなりますね。だからあんまりキャピキャピしていないんです…。



香川 私もキャピキャピしていなくて、サバサバした感じだと言われるんですよ(笑)。



かりん なんだか仲良くなれそうです。(笑)



香川 アイドルにはぜんぜん詳しくないんですが、そんな私でも聴けるようなおすすめの曲はありますか?



かりん そうですね、ファンの方が「制服のマネキン」という曲で最初にハマったと言ってくれることが多いので、その曲をおすすめしておきます。



香川 聴いてみます!



かりん 山崎先生は本日、いかがでしたか?



山崎 お二人ともありがとうございました。華やかな収録で、幸せな時間でした(笑)。



■『NHK将棋講座』2015年7月号より

NHK出版

465名無しさん:2015/07/12(日) 10:23:25
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150708-00000062-nksports-ent
なぜ弁護士が賞金付き麻雀大会に協賛したのか
日刊スポーツ 7月8日(水)11時1分配信

 賞金付きのプロ麻雀大会「京都グリーン杯」。ニコニコ生放送で配信されている番組名だ。どこかの関連企業が協賛しているかに思えるが、確認するとそこはなんと「京都グリーン法律事務所」。ここの代表弁護士が津田岳宏(たかひろ)氏だ。なぜ弁護士が麻雀番組を企画し、しかも自らがスポンサーとなって賞金まで出したのか。本人にその理由や麻雀に対する思いを聞いた。

 -仕事で麻雀と接するようになったきっかけは

 津田 私がもともと、司法試験に受かる前に麻雀店でアルバイトをするくらい、麻雀が好きな学生でした。弁護士になってすぐに、「賭け麻雀ってどうなんだ?」ということをある人から言われまして。それから賭け麻雀と賭博罪について考えるようになり、2010年に「賭けマージャンはいくらから捕まるのか」という本を出版しました。すると、機器メーカーや全国麻雀業組合総連合会(全雀連)の方に見つけていただいて、ご連絡をいただきました。そこから、この業界のお仕事をさせていただくようになったという流れです。

 -仕事の内容は

 津田 全雀連や麻雀店グループ、卓メーカー、専門サイトなどの会社の顧問をさせていただいています。具体的な相談としては、店内でのお客様間のトラブルが多く、普通の企業とあまり変わらないですね。

 -客のトラブルとは

 津田 いろいろなお客様がいるので。おひとりでも遊べるという店ですと、知っている人同士で遊ぶわけでもない。お客様の相性もありますから。ゴルフでも、身内で来て回るのではなく、コースの会員の方が別々に来られて一緒に回る場合は、トラブルも起きがちです。あとは風営法が絡む業種ですから、法令順守に関しての指導もします。平たく言えば、クリーンな店であるように、という感じです。

 -大会をやるきっかけは

 津田 この3月に私はプロになりました。他のプロの方々にお話を聞いたところ、まだまだこの世界は偏見を持たれていて、なかなかスポンサーもつかない状況があるのだと。私自身は、麻雀自体はすごく健康的で、おもしろい頭脳スポーツだと思っています。大会などにスポンサーがつくという流れを作るために、まず自分が行動を起こそうと。何より私自身が、業界からたくさんのお仕事をいただいているので、麻雀というものに対しての恩返し、還元ができればと思いました。

 -麻雀は見ても楽しいものでもある

 津田 今年の1月から、ゲームを競技としてとらえた「eスポーツ」にも関わるようになりまして。スマホでeスポーツをする「ワンダーリーグ」の法律部門のパートナーを務めています。海外では、頭脳スポーツをたくさんの観客が集まって見る、というとても楽しい文化がある。そこで、麻雀も絶対見るスポーツとして必ず成り立つはずだと認識をしました。eスポーツを勉強したのも、大会を企画した理由のひとつですね。

 -自ら企画した「京都グリーン杯」のポイントは

 津田 単なる大会ではなく、放送用の頭脳スポーツというのが大きなコンセプト。ただやるのではなく、視聴者様に見ていただくために作った大会です。まずは賞金を出しました。これによって、より真剣勝負という観点を出した。それから今の放送は優勝以外意味がないものが多い。まったく優勝の可能性がなくなってしまった人の打ち方は、一般の方とは違う、上がりに向かわないという特殊なものになってしまっています。そういう問題を作りたくなかったので。麻雀は4人が一斉に争うというところが、他の頭脳スポーツとの違いであり、おもしろいところ。そこで上がりに向かわない人がいると、魅力を損なうことになってしまう。だから、優勝者だけ賞金を得るというのではなく、準優勝や3位でも成績次第で賞金が出るようにしました。可能な限り4人が最後まで全力で打てるようにしています。他にも大相撲のように三賞を設けてみたり。

466名無しさん:2015/07/12(日) 10:23:35
>>465

 -見せ方も工夫した

 津田 どういう4人が打つのかをしっかり伝えるために、大会ホームページにも各出場選手のアンケート結果やインタビュー動画を公開しました。今回の出場者も、まだまだ知らない人が多いと思ったので。視聴者も事前情報はたくさんあった方がいいでしょうし。

 -ネットでの配信番組も増えつつあるが、複数ある団体の中で、どのプロが一番強いか分かりにくい

 津田 プロ団体が複数あるというのは、やはりスポンサーがあまりついていないという状況も影響しているのでは。今は、1つにまとまるモチベーションが持ちにくいと思う。たとえば大きなスポンサーがあったとして、そこが、団体が1つになって欲しいと言うようになれば、そういう動きが出てくるのでは。

 -自らスポンサーになってまで大会を開き、広めたいと思う、麻雀のおもしろさとは

 津田 まったく同じ展開になることがない。毎日打っても少しずつ違う。その違いを見たくなるんです。同じ配牌が来るのは、天文学的な確率。一生出会えないような。ましてやツモとか展開とか、まったく違う。でも、似たような局面も出てくる。なんとも、この矛盾するようなところが楽しい。とらえられそうで、とらえられないというか。将棋はかなり科学的になっていますが、麻雀はまだまだコンピューターで解析できないところも多いので。どういう学問に関係しているかというと、もちろん数学は関係しますが、それだけではない。心理学とか、文学とか。その複雑な要素が魅力なのかなと。4人の戦いというのも魅力なのかなと。

 -麻雀を人生に例える人も多い

 津田 4人がある時は結託してみたり、次の局では途端に敵だったり。何か人生のシミュレーションに近いところもある。だから経営者で好む方が多いというのは、そういうところから来ているのかなと。将棋や囲碁より、人生に似ているところが多い気がします。

 -ファンを増やすためには

 津田 頭脳スポーツとして認知されて、イメージが変われば劇的に増える気もします。逆に、今はこれ以上減ることもないのかな、という思いもあります。ネットもありますし。電車に乗っていると、横でスマホで麻雀やっているような人もいますし。今やゲームはとてつもない数があるのに、これはすごいこと。このアナログでクラシカルなゲームをスマホでやるというのは、麻雀がすごくよく出来たゲームである証明なのでは。

 -今後の目標は

 津田 この大会をたくさんの人が見て、おもしろいと思ってもらって、スポンサーになりたいという人が出てくれたらいい。そうしたら大会名ごと変えてもいいですから(笑)。スキームもそのままお貸ししますので。伝えたいのは、みなさんが思うほど、不健全な業界ではないということ。お店にお金を巻き上げられようなこともないですし。いまだに劇画でそういう世界が描かれることはありますが、あれはファンタジーだと思ってもらえればいい。店には年配の方から若い方や女性も多い。禁煙のお店も増えました。麻雀というものがかなり変わってきたので、ちょっとでも打ちたい気持ちがあれば、一度きれいな店に行っていただければと思います。 (聞き手=K松)

 京都グリーン杯 大会ホームページ http://www.jan39.com/greencup/

467名無しさん:2015/07/12(日) 12:25:58
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150709-00001040-cakes-peo
羽生善治が語るネットと教育「“学習の高速道路”の渋滞を、経験を活かして抜け出していく」
cakes 7月9日(木)18時17分配信

本日、KADOKAWA・DWANGOがネット時代の新しい高校設立を目指しているという発表がありました。そこで今回ドワンゴとcakesの合同で、各界の著名人に、教育、学習についてインタビューをおこないました。トップバッターで登場するのは、日本が誇る稀代の天才、将棋棋士の羽生善治さんです。羽生さんにとっての「勉強」とは? 将棋の強さとは? 有名な「学習の高速道路論」でいう渋滞のその先にあるものとは、いったいなんなのでしょうか。

●パソコンで検索した棋譜を、わざわざプリントアウトする理由

―― 将棋棋士というのは、プロになってからもずっと将棋の勉強を続けていかれる職業だと思います。具体的に、現在はどういうふうに勉強をされているんですか?

羽生善治(以下、羽生) ごく普通のことですよ。棋譜を見たり、自分の対局を振り返って実戦では現れなかった変化を検証したり、課題となる局面について考えたり、詰将棋を解いたり。昔から、やっていることは変わらないですね。

―― それはお一人で勉強するんですか?

羽生 1人でやる場合もありますし、研究会として、数名の棋士で集まってやることもあります。

―― 10年ほど前に羽生さんに取材させていただいたとき、どのようにコンピュータを活用して研究しているのかをうかがったことがあります。その時は、棋譜データベースを検索し、その棋譜をプリントアウトして、パソコンの電源を切ってから将棋盤に並べる、とおっしゃっていました。

羽生 ああ、そうですね。今でもそうしています。

―― おお、今もそうなんですね。そのとき、すごく印象的だったのですが、電源まで切るんですよね。

羽生 はい。そのほうが、盤に集中できるからですね。

―― それと、パソコンの画面上で操作する手もあると思うんですが、プリントアウトして盤に駒を並べるんですよね。

羽生 私が古いタイプの人間なのかもしれないのですが、パソコンの画面で見るだけだと、すぐ忘れてしまうんですよ。ちゃんと覚えておかなければいけないものは、手で並べるようにしているんです。視覚だけに頼ってはいけない、と思っています。というのも、やはり大事な局面は、うろ覚えだとひどい目にあうんです(笑)。歩の位置をひとつ間違って覚えているだけで、致命傷になる。正確に、40個の駒すべての位置をおぼえておかなければいけない。そういう局面は、並べて覚えたほうがいいですね。

―― そういう過去の実戦の研究というのは、記憶力に関わるものですよね。将棋の強さ、すなわち棋力というものには、記憶力以外にも、先の手を読む力、局面を評価する力、新しい手を思いつく力、などほかにも要素があると思いますが、やはり記憶力が大事だと思われますか?

羽生 記憶力がものすごくよくて、過去の棋譜や定跡を完璧に覚えている人がいたら、間違いなくその人は強いでしょう。でも、そういうことをまったく覚えていないのに強い人もいるんですよ。出たとこ勝負というか、センスの良さみたいなものでどんどん勝つ人もいる。そこが将棋のおもしろいところだと思います。

―― たしかに。渡辺明棋王は、記憶力とは違うところで勝負しているように見えます。

羽生 渡辺さんは、見切りの良さがすごいですよね。ここは考えても無駄だからこの手を指す、という割り切りに長けている。難しい局面であるほど、なかなかそういうふうには考えられません。難しいとつい長時間考えたくなるし、ミスしたくないと思ってしまう。でも、渡辺さんはさっと指して、それが悪い手にならない。これはある種特別な能力だなと思います。

―― 心が強いのでしょうか。

羽生 どうしてそういうことができるのかはわかりません(笑)。彼はそういうスタイルなんですよね。

468名無しさん:2015/07/12(日) 12:26:15
>>467

●将棋が強くなるためには、「ダメな手」を見極めよ

―― 羽生さんは、2006年に出版された梅田望夫さんの『ウェブ進化論』のなかで、「ITとインターネットの進化によって、将棋が強くなるための高速道路が一気に敷かれた。でも、高速道路を走り抜けた先で、大渋滞が起きている」とおっしゃっていました。渡辺さんのその「割り切る力」は、渋滞を抜けるための一つの方法なのでしょうか。

羽生 聞いたわけではないのでわかりませんが、そのまま高速道路に乗って行くのか、一般道に降りて違う道を行くのか、みんな選択を迫られていると思います。これは、どの世界でも起きている問題ですよね。だからこそ、いかにして個性を出すか、自分なりのスタイルを築きあげるのか、ということを考えざるを得ない時代になっているのでしょう。

―― 羽生さんは、どういう方法で渋滞を抜けだそうと考えていらっしゃるのでしょうか?

羽生 私はもう、プロになって30年がたちました。ずいぶん長い年月、棋士としてやってきましたので、今はその経験を活かして差をつくるということを考えています。

―― 少し意外です。羽生さんは、これまで常識にとらわれない新しい手をたくさん生み出してこられました。経験というのは、そういった新しい発想の邪魔になることもあるのかと思ったのですが……。

羽生 もちろんそうです。足かせになるケースもいっぱいあります。だから、経験をそのまま当てはめることはしません。一工夫して、具体的に実戦に活かせるものに変えていく。例えば、対局で経験したことのある局面を、類似した局面での判断に利用したり、考え方だけを抽出してみたりするんです。あとは、こうやったらうまくいく、ではなくて、こうやったらダメだったということを覚えておきます。そうすれば、回り道をしなくてすむからです。

―― ダメだった局面のほうが大事なのですか。

羽生 私は、将棋が強くなるために一番大事なことは「ダメな手がわかること」だと思います。

―― おお。一番がそれですか!

羽生 これはダメな選択肢、やっちゃいけない手だ、ということが瞬間的にわかるかどうか。これはすごく大事なことです。なぜかというと、いくらたくさんの手が読めても、そのなかにダメな手がひとつ入っていると、すべてが台なしになってしまうからです。

―― なるほど、何十手も先を読むわけで、ダメな手がまじるとその先がすべて意味のないものになってしまうのか。

羽生 はい。でもダメな手を瞬時に排除することができれば、効率よく深堀りして読み進めることができます。

―― そのダメな手を見極める力は、どうやって鍛えればよいのでしょうか?

羽生 実戦を重ねること。あとは、戦い方、戦型のツボみたいなものがあるので、それをいかに修得するかですね。それにはやはり練習を繰り返すことと、その戦型に精通している人の棋譜を調べることも大事です。

―― 棋士として成果を出せるかどうか、ほかに大事なことはありますか?

羽生 あとは、その人の個性と、流行とのマッチングの問題もあると思います。ファッションと同じで、将棋にも戦い方の流行があるんです。その流行と自分のスタイルが近いと活躍しやすい。でも、流行は移ろっていくので、あるときにマッチングしていたからといって、ずっとそれが続くわけではない。そこが難しいですよね。

―― ある戦型で一世を風靡したとしても、流行が終わってしまうと勝てなくなる。たしかに、そういうことってありますね。

羽生 誰もその線型を指さなくなってしまうと、使いたくても使えないですからね。また、流行はそれぞれ鉱脈の深さが違うんですよ。これは1年たったら絶対に廃れているだろうな、という形もあれば、これから10年先のメインになるだろう、というものもありますからね。その深さをいかに見極めるか、というのも重要なことだと思います。

―― なるほど。たしかに、中飛車(戦法の一つ)があんなに伸びるとは思いませんでした。

羽生 あれは、棋士の誰も思っていませんでした(笑)。そういうふうに、やってみたらけっこう鉱脈が深かった、ということもあるんですよね。その深さはいつでも事前に見極められるわけではないので、常に思考を修正して、考え続けていくことが必要なんだと思います。

469名無しさん:2015/07/12(日) 12:26:26
>>468

・弱点を見せないためのオールラウンダー

―― 先ほど、高速道路の渋滞を抜け出すには、自分なりのスタイルを築くことが大事だ、というお話がありました。でも、将棋はあらゆる局面で正解の手があるわけですよね。

羽生 究極的にはそうですね。

―― みんながそれを追求していくと、個人のスタイルというものは存在しなくなるのでは、と思ったのですが、いかがでしょうか。

羽生 私はこんなふうに考えています。一つの局面を見て、ここでどんな手を指しますか? と棋士100人に聞けば、せいぜい3〜5つくらいの手しか出てこないでしょう。それは、先ほどおっしゃったように、正解を目指しているから。でも、一局の中でその選択を何十回としていくわけですよね。その積み重ねとして、攻撃的、守備的、居飛車党、振り飛車党……そういった傾向が出てくる。小さな選択が積もり積もったものとして、スタイルはやはり存在すると思っています。

―― 羽生さんは、そういった偏りがほとんどなく、すべての戦型を指されますよね。

羽生 あ、全部は指してないんですよ。実は。棋士になった最初の頃は、全部やろうという気持ちで指していたんですけどね。でも、情報の量があまりにも増えすぎてしまって、いまはもう全部の戦型を指すということはできない。これは、どんな棋士にも不可能だと思います。今はいろいろやってみて、ある程度、やるものとやらないものの区別をつけるようにしています。

―― ただ、羽生さんが活躍されて以降、いろいろな戦型を指す棋士は増えましたよね。

羽生 それはそうかもしれません。あれは、序盤の戦術上の問題もあるんです。「これは指さない」ということがわかると、そこにつけ込まれちゃいますから(笑)。フォークボールは絶対に振らないバッターだと思われたら、フォークボールばかり投げられてしまうでしょう?

―― たしかに、そうですね(笑)。

羽生 現代の将棋では、あれもこれもできます、という姿勢を見せておかないと、作戦の幅が広がらないとか、自分の得意な形に持ち込めないということがあります。実戦で指すことがないとしても、「この形にも対応できます」という姿勢を見せておくことはとても大事なんです。

構成 崎谷実穂

羽生善生 / cakes編集部

470名無しさん:2015/07/12(日) 12:26:57
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150710-15071050-nhktextv-cul
お笑い芸人による将棋イベント「将棋の王将」
NHKテキストビュー 7月10日(金)15時0分配信

将棋に魅せられたお笑い芸人が多数登場し、観客の前で対局するという画期的なイベント、「将棋の王将」が、東京都世田谷区にある下北沢「小劇場B1」で開催された。予想以上の盛り上がりを見せたその模様を、森充弘氏にレポートしていただく。



* * *



対局中心のイベントが、将棋が初めての方でも楽しめるものなのかどうか、私には会場に向かうまで想像がつかなかった。このイベントを開催したのは、舞台、イベントの主催・企画などを手がけられているスラッシュ-パイル代表取締役の片山勝三さん。片山さんは元吉本興業のマネージャーで、南海キャンディーズを見いだし、育つ場を作り続けてきた方でもある。



「以前、人生でオセロを一度も負けたことがないと豪語するキングコングの西野亮廣さんに芸人さんがオセロで挑戦をするというライブをやったことがあり、非常に好評でした。そのようなこともあったからか、今回、スパローズの大和一孝さんから将棋企画の提案があって、やってみようということになりました」と語る片山さん。心強い。


■オープニング


開演は午後7時。80席ほどの会場は満席で女性比率は75%。MCのポテト少年団の菊地智義さんが客席に問うと、将棋のルールを知っている方はほぼ半分。



はじめに、出演者からそれぞれ将棋との出会いについて語られる。真面目に話しているのになぜかおかしい。そして、解説を務める佐藤紳哉六段が、NHK杯戦でも着用していたカツラをかぶって登場。「砂糖のように甘い言葉で深夜に君を寝かさない、佐藤紳哉です」。ところが、芸人たちから「あたま、あたま」と掛け声がかかり、佐藤六段は序盤早々カツラをはずすハメに。驚いて呆然(ぼうぜん)とするお客様50%、大笑いのお客様50%。


■対局


舞台には、日本将棋連盟から貸し出された盛上駒、かや盤、脇息がセットされ本格的な対局環境。隣にマグネット盤があり、ピン芸人の本多おさむさんなどが対局の進行どおりに駒を動かし、それがプロジェクターを通してスクリーンに映し出される。吉本所属芸人の吉本軍と、それ以外の事務所所属の連合軍の団体戦形式で、一局の時間は15分。



勝負がつかなかった場合は佐藤六段による判定で勝敗が決まる。第1局はLLRの福田恵悟さんと俳優、声優などさまざまな分野で活躍中の小林顕作さんの一戦。福田さんの初手▲7六歩に「いい手、いい手、効いてる効いてる」と格闘技会場風の掛け声が吉本軍からかかる。



対局者以外の出演者は、最前列の机に陣取り、対局を見学している。見学といっても芸人による見学なので野次(やじ)、独り言など言いたい放題。解説席の佐藤六段への質問も飛び出し、会場には笑いが絶えない。



佐藤六段の解説は「52対48で先手がやや優勢です」「今の手でだいぶ差が縮まりました」のような将棋を知らない方にも勝負の流れが実感できる分かりやすい内容。要所要所で笑いもとっている。



対局は、小林さんの石田流がさばけ、小林さんの判定勝ち。ここまで見ていて、私はこのイベントの面白さにビックリした。もし第2回も行われるなら友人も誘って来よう。将棋を知らない方にとってはどうだろう。会場を見まわしてみると皆さんがすごくいい笑顔になっている。



イベントが終わってから「将棋ってこんなに面白かったんですね。いやー、びっくりしました」と語る片山さん。プロデューサーを感嘆させるほどのイベントだったのだ。ツイッターでは15名ほどのお笑いファン、プロレスファンの方が、将棋は初めてだったけれどもとても楽しいイベントだったという感想。



将棋の新しい楽しみ方が生まれた夜だった。



※イベントではこの他にも、ランパンプス寺内ゆうきさん・ひので池田直人さん×スパローズ大和一孝さん・ザブングル加藤歩さんの一手交代のリレー対局、囲碁将棋の根建太一さんと佐藤六段の目隠し六枚落ち戦など、ユニークな対局が全6局行われました。その様子はテキストでお楽しみください。



■『NHK将棋講座』2015年7月号より

NHK出版

471名無しさん:2015/07/12(日) 12:27:32
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150710-00000010-sasahi-ent
“名人”加藤一二三の憧れの人は「ベッカム」?〈週刊朝日〉
dot. 7月10日(金)16時7分配信

 漫画家&TVウォッチャーのカトリーヌあやこ氏は、「アウト×デラックス」(フジテレビ系 木曜23:00〜)に出演している棋士・加藤一二三さんの魅力についてこう分析する。

*  *  *
 アウトとグッドは紙一重。その紙一枚向こうに行ってしまった人々を、矢部浩之とマツコ・デラックスがワンクッション置いて紹介してくれるこの番組「アウト×デラックス」。

 同じくマツコが出演中の「月曜から夜ふかし」(日本テレビ系)が、「ただならぬ素人のままならなさ」を扱っているとしたら、「アウト」は多少芸能界寄り。

 これといってコメントを披露することもなくセットに存在する矢部美穂とその母親、ミラクルひかる、遠野なぎこがかもし出す、ただならぬ場末のスナック感。

 大物女優やジャニーズアイドルがゲスト出演するようになり、一見メジャーな場に見えるこのスタジオだが、ひな壇の彼女たちの顔を見ただけで、開けたドアを閉めたくなる。

 今夜もただボーッとしている大鶴義丹、今夜も出演していながら、すでに自己反省しているような山里亮太。ある意味この番組の核のようなもの、煮しめたマイナスオーラが、常にひな壇に渦巻いているのだ。

 一方、陰あれば陽あり。

 その陽の象徴が将棋棋士のひふみんこと、加藤一二三なんである。

 対局で座ると、畳に引きずってしまう長すぎるネクタイ。「人から見て長く見えるのはわかってます。でも自分ではまだ短く結びすぎてるような気がする」と、落ち着かない一二三。ジェスチャークイズをやりながら全部口で説明してしまう一二三。ちなみに「ひふみんの憧れの人は?」というクイズの答えは「ベッカム」。答えが出てもまだジェスチャーを続けていた一二三。路上の猫に「ハロー、将棋に興味はあるかい?」と尋ねてしまう一二三。

 ホテルのカフェで一度に「フレッシュトマトジュース2杯、ダージリンティー2杯、トマトサラダにイチゴケーキ」を注文した後、昼食で「牛肉膳とトマトジュース、コカ・コーラ2杯、アイスミルク2杯」をたいらげ、自販機で「グレープジュースにお茶にコカ・コーラ2本」お買い上げする一二三。

 人は過剰なものを見ると、なぜかやすらいだ気持ちになるね。

 棋士の森からやって来て「アウト×デラックス」に棲みついている座敷わらしのひふみん(ちなみに「夜ふかし」には、やはり棋士の桐谷さんが棲息)。一二三がいなくなると、番組は衰退するかもしれぬ。

※週刊朝日  2015年7月17日号

472名無しさん:2015/07/12(日) 12:28:18
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150709-00000007-wordleaf-soci
将棋の新しい電王戦は引き分けありの「2番勝負」 なぜ奇数番じゃないの?
THE PAGE 7月9日(木)18時15分配信

 人間(プロ棋士)とコンピューターソフトが対決する将棋の「電王戦」(主催・ドワンゴ、日本将棋連盟)は、ネット生中継による真剣勝負の緊迫感が伝わり、大きな話題となりました。今春行われた団体戦は「ファイナル」と銘打ち、人間側が勝利を収めましたが、ドワンゴなどはこのほど、プロ棋士が参加する新たな公式戦を主催すると発表。その優勝した棋士とコンピューターソフトの代表が対戦する形で「電王戦」を継続することが決まりました。人間とソフトが一対一で雌雄を決することでより注目度が高まりそうですが、決勝は「2番勝負」という囲碁・将棋界ではあまりみられない形式が取られます。これは「一勝一敗の場合、引き分けで終了する」ことを意味しますが、偶数による番勝負が採用される背景はどこにあるのでしょうか。

来年春に新しい「電王戦」
 電王戦は2012年に第一回が行われ、翌年からは3年連続でプロ5人対5ソフトという団体戦形式を採用。過去の団体戦では2013、2014年とソフト側が団体戦勝利し、衝撃を与えましたが、今年は3勝2敗でプロ棋士側が勝ち越しました。全戦がネットによって生中継され、ソフトの欠点をついた戦略なども飛び出して、社会的なニュースになりました。

 今回ドワンゴは新たなプロ公式戦「叡王戦(えいおうせん)」を主催することを発表。この棋戦の優勝者は来年春、こちらもトーナメントを勝ち抜いた最強ソフトと対決します。叡王戦の参加は自由エントリー方式とし、糸谷哲郎竜王や郷田真隆王将といった現役タイトル保持者や将棋連盟会長である谷川浩司九段(十七世名人資格保持者)など154人が出場しています。すでに予選は始まっており、12月には優勝者が決まる予定。しかし注目された羽生善治名人、渡辺明棋王はエントリーしませんでした。

 来年春予定している一対一の対決「第一期電王戦」は持ち時間各8時間の二日制で、これは将棋界最高賞金の竜王戦と同じ。ただし2番勝負というなじみの少ない番勝負が採用されました。プロ将棋界の7大タイトル戦は現在、5番または7番勝負という奇数番勝負が取られ、引き分け決着というものはありません。日本将棋連盟によると、「2番勝負など偶数番勝負は現代将棋では例はないのでは」と話しています。また囲碁界でも現在、タイトル戦は基本的に奇数番勝負となっています。スポーツでも野球の日本シリーズや米プロバスケットボール「NBAファイナル」は7戦4勝制など奇数番勝負が普通です。

偶数番勝負が多いチェス
 一方でチェスは逆に偶数番勝負が多いようです。日本チェス協会によると、世界チェス選手権は12番マッチで、勝ち1、引き分け1/2、負け0ポイントの扱いとして、先に6.5ポイント取った方が勝ちになるといいます。偶数にすることで先手、後手の回数をお互いに同じにして有利不利をなくすという狙いがあるといい、またチェスは引き分けになることも多いことから将棋のように奇数番にこだわらなくてよいという面があるとみられます。

 コンピューター将棋に詳しい大阪商業大学・アミューズメント産業研究所主任研究員の古作登氏(元週刊将棋編集長)は「引き分けもありというところがポイントと思います。実際プロ同士の公式戦でも先手がわずかに勝率が高い(約52%)ですから、それも加味されて先手、後手を入れ替えての偶数番勝負になったのでは」と肯定的。2番勝負と通常のタイトル戦より短い形式についても「(プロ棋士代表がほかのタイトル戦と掛け持ちになる可能性もあり)番数が多くなると対局する棋士側の負担が極端に重くなりますから、当初は2番とし、将来的にスケールアップする含みを残してあるのでしょう」と分析しています。

 今回エントリーしなかった羽生名人、渡辺棋王が次回以降、「叡王戦」に出場する可能性はゼロではなく、もし参加が決まれば人間対コンピューターの「最高峰の決戦」というイメージは強くなります。第二期以降の「電王戦」で、番勝負などが拡大していくのも注目されそうです。

473名無しさん:2015/07/12(日) 12:30:06
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150709-00010001-shincho-soci
朝日新聞のソロバンずくで「羽生名人」に電王戦逃亡の濡れ衣!〈週刊新潮〉
BOOKS&NEWS 矢来町ぐるり 7月9日(木)8時0分配信

 一度でいいから見てみたい、羽生がソフトを負かすとこ――。「笑点」の桂歌丸師匠ではないが、多くの将棋ファンが改めてそう感じたはずだ。最強コンピューターとの決戦に臨むことが期待された羽生善治名人(44)が、“電王戦”への不参加を表明した。大どんでん返しのウラには朝日新聞のソロバン勘定があった。

 ***

 科学の叡智を結集したコンピューターと、棋界にその名を轟かせるトッププロとの真剣勝負――。

 電王戦が装いも新たに再始動すると聞いて、そんな夢の対決に胸を躍らせた方も少なくなかろう。

 6月3日、日本将棋連盟は、“ニコニコ動画”を配信するドワンゴと、新たな電王戦の開催を発表。全棋士が対象のエントリー制で行われ、優勝者はコンピューター同士の戦いを勝ち抜いた最強ソフトと対局するという。しかし、この時すでに不穏な空気が漂い始めていた。

「というのも、連盟会長の谷川浩司九段や、糸谷哲郎竜王ら大物棋士が参加を表明する一方、最注目の羽生名人がエントリーしていなかったからです」

 と、語るのは観戦記者だ。残念ながら、記者の不安は現実のものとなる。ベテラン棋士が明かすには、

「そもそも、ドワンゴ側が今回の電王戦のスポンサーとなる条件として提示したのは、“羽生名人の出場”でした。そのため、連盟は事前に羽生名人の了承を取り付け、出場は確定的だった。しかし、5月28日発売の『週刊新潮』がその事実をスッパ抜くと、朝日の上層部に衝撃が走ったのです」

■名人位に傷
 現在、朝日は毎日新聞と名人戦を共催している。連盟にとっては古くからの大口スポンサーである。

「朝日の将棋担当の記者は、電王戦に羽生名人が出場する可能性について報告を上げていなかったようで……。記事を読んで初めてそのことを知った担当幹部が、連盟に懸念を示しました。朝日側は、もし羽生名人がコンピューターに負ければ、毎日と共に年間3億円近い契約金を払って支えてきた名人位に傷がつくと考えたようです。毎日もそれ以前から難色を示していたため、連盟は窮地に立たされました。結局、ドワンゴ側に頭を下げて、羽生名人の不参加を呑んでもらった格好です」(同)

 結果、18日になって再度、開かれた会見で、連盟とドワンゴは羽生名人の不出場を発表したのである。

 もちろん、このドタバタ劇の最大の被害者が羽生名人なのは明らかだ。こうした経緯が表沙汰にならなかったことが災いし、“敵前逃亡”の汚名を着せられたのだから。ちなみに、竜王戦を主催する読売や、棋王戦の共同通信から連盟への抗議はなかったという。

 将棋ソフトに詳しい武者野勝巳七段によると、

「朝日は01年に“朝日オープン将棋選手権”を創設し、アマ強豪とプロ棋士との対局を実現させて賛否両論の嵐を巻き起こしました。現在は名人戦のスポンサーですから、保守的になるのも理解できる。ただ、仮に羽生名人がコンピューターに負けたとしても、電王戦で将棋への関心が高まって棋界の活性化に繋がるのではないか」

 チェスでは18年前に世界チャンピオンがコンピューターに敗れたが、それによって権威が失墜したわけではない。無論、スポンサーが勝負師から戦いの舞台を奪う道理はなかろう。

「ワイド特集 雨降って地固まらず」より
※「週刊新潮」2015年7月9日号

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475とはずがたり:2015/07/16(木) 21:09:20
岩田聡がいなければ今の自分はなかった。決してノーと言わない天才プログラマーをマイコン時代から振り返る
http://www.excite.co.jp/News/reviewapp/20150715/E1436893029431.html
エキサイトレビュー 2015年7月15日 10時50分

476とはずがたり:2015/07/25(土) 12:52:49
ハッカソン?

任天堂、Facebook本社で「スーパーマリオメーカー」発売記念ハッカソン
ITmedia ニュース 2015年7月24日 17時56分 (2015年7月24日 18時05分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20150724/Itmedia_news_20150724075.html

 任天堂は7月23日(現地時間)、Wii U向けゲーム「スーパーマリオメーカー」の発売記念ハッカソンを米Facebook本社(カリフォルニア州、メンロパーク)で行うと発表した。発売前のソフトを使い、オリジナルコースを実際に制作する。

 ハッカソンはFacebookが従業員向けに開催しており、通常の業務とは別のプロジェクトに個人やチームで取り組んでいる。今回は「スーパーマリオブラザーズ」シリーズ30周年を記念した新作ゲーム「スーパーマリオメーカー」を題材に、同ソフトのメイン機能であるオリジナルコース作成に挑む。

 ハッカソンの様子はイベント後に動画で公開予定。任天堂のSNSアカウントでリアルタイム中継も行う。優秀作品はゲームリリース後、実際にユーザーが無料ダウンロードできるようにするという。

 「スーパーマリオメーカー」は日本では9月10日に発売予定。往年の名作ゲームの世界観でキャラクターやアイテム、ステージなどを組み合わせてオリジナルコースを作り、ネットを通して世界中のユーザーと共有できる。NFCを搭載したフィギュア「amiibo」の「SUPER MARIO BROS. 30thシリーズ」とも連動する。

477名無しさん:2015/07/26(日) 10:24:57
http://getnews.jp/archives/1053896
第86期将棋棋聖戦スイーツスポンサーの舞台裏をブールミッシュに聞いてみた
DATE:2015.07.22 10:00 BY: tmksStyle

7月15日に全対局が終わった2015年度第86期将棋棋聖戦は、羽生棋聖が豊島七段を3勝1敗で降し、8連覇となる防衛を果たした。
今期棋聖戦ではスイーツスポンサーとして銀座に本店を置く株式会社ブールミッシュが、対局時のおやつの提供、および『棋聖戦特別パッケージ』の焼き菓子の詰め合わせの販売を通して、棋戦を大いに盛り上げた。

棋聖戦の終了にあわせて、スイーツスポンサーとしての取り組みや裏話などについて、ブールミッシュの担当下野さんにいろいろとお話をうかがった。

――将棋棋聖戦には前期(第85期・2014年)から正式にスイーツスポンサーになられましたが、スポンサーとなった経緯をお聞かせください。

下野 私が長年の将棋ファンでした。私が小さい頃二人でいつも将棋をしていた幼馴染は、将棋AIの草分けのアルゴリズムを作った、マイナビ「東大将棋」の岸本章宏(現IBM Research)です。二人ともこんな形で将棋界に携わるのは不思議な感じがします。

私自身、社会人になった1990年代の終わりぐらいから何となく将棋から離れていました。もう一度ファンとして戻ってきたのはネット中継が盛んになってからです。

ネットコンテンツとして将棋を見た時、非常に親和性が高くマッチしてました。
ご存知の通りネット中継から俄然スイーツ時間が注目、盛り上がるコンテンツとなっていました。ネット中継が始まる前はスイーツ自体取り上げられてませんでした。

それを目の当たりにしていて、スイーツ業界に仕事として携わると決まった時に、オフィシャルスポンサリングを企画として進めたいとすぐに思いました。将棋xスイーツは意外に見えるが、必然性があって将棋のファンの方々にも認めていただけるのではという思いがありました。

東京の将棋連盟に企画書を持っていったら面白いということですぐに話が進みました。発案から実施まで1年がかりでした。

もし将棋界を盛り上げる一助になっていれば、一将棋ファンとしても嬉しい限りです。

――今期から対局開催地にちなんだスイーツが特別に作られるようになりました。このような取り組みが始まった経緯や背景を教えてください。

第1局 6月2日 兵庫県洲本市『ホテルニューアワジ』 
羽生棋聖『鳴門オレンジのパウンドケーキ』 豊島七段『鳴門オレンジのゼリー』

第2局 6月16日 石川県能美市『まつさき』
羽生棋聖『能登町産ブルーベリーの包みフロマージュ』 豊島七段『石川県産百花ハチミツヴァバロアとさくらんぼのシャルロット』

第3局 7月4日 静岡県沼津市『沼津倶楽部』
羽生棋聖『ほうじ茶チーズケーキタルト』 豊島七段『ほうじ茶プリン 丹波の黒豆添え』 

第4局 7月15日 新潟県新潟市『高島屋』
羽生棋聖『キャラメルショコラ・ポワール』 豊島七段『ルレクチェのメープルロール』

(※参考 対局地と対局者に出されたスイーツ)

下野 前回は弊社で取り扱う通常商品でしたが、ファンからも「ご当地にちなんだスイーツが見たい」という声を多くいただきました。

弊社はスポンサーなので、もちろん通常品を扱った方が直接売上につながるのでいいのですが、やはり棋戦を盛り上げるには、開催地にちなんだその時だけのスイーツだろうと。
本年もやると決まった時にその企画で行こうというのは決めていました。

――対局者に提示されるメニューの種類は何種類くらいでしょうか? 注文されないまま日の目を見ないメニューもあったのでしょうか?

下野 毎局ともお出ししたメニューは午前1品、午後2品です。なので今回は4局を通して合計12品です。

前回は通常商品から1品を毎局選択してもらう形式だったので日の目を見ない商品はありましたが、今回は、午前、午後ともにこちらで決めさせていただきましたのでございません。

第4局の新潟開催が開催未定だったので、もし無かったらアイデアだけで終わったのが、『キャラメルショコラ・ポワール』『ルレクチェのメープルロール』です。

その点ではこの作品が日の目を見られてよかったです。おそらく二度と登場しなかったでしょうから。

478名無しさん:2015/07/26(日) 10:25:20
>>477

――開催地に合わせてメニューが開発されましたが、不採用になったアイデアなどはあったのでしょうか?

下野 担当パティシエが直前まで決まらなかったので、他パティシエが別のアイデアを考えていたということはあります。

例えば、石川だと打木赤皮甘栗かぼちゃ、沼津だとイチジク、新潟だと、メロン、桃あたりもアイデアとして上がっていました。

今回はうちのパティシエの中でもトップクラスのメンバーたちが担当したので、アイデアさえ決まればあとはまかせて安心でした。

――製造過程での苦労話などがあればお聞かせください。

下野 生ケーキというのは配送業者にとっても特別で、通常の宅配便では運ぶことが出来ません。なので今回は、ブールミッシュスタッフが毎回、当日に手持ちで、電車・車を乗り継いで現場へ持参しました。

移動時に少し傾けるとアウトで、これだけ繊細な物というのは類を見ません。

破損したら取り替えが効かず企画自体が失敗に終わるので、しかも対局現地というのは毎局非常に遠く(笑)、この運び入れは生きた心地がせず大変でした。

第2局の『能登町産ブルーベリーの包みフロマージュ』は対局時に出したそのものだと大きさの点などで商品化が難しく、実店舗販売に際しては若干変更の必要がありました。

第2局だけでなく全局を通してそうなのですが、ブールミッシュは全国店舗販売を前提に商品開発をしていますので、材料、容姿とともに限定品として開発した商品を実店舗展開するのは難しいのです。基本的に、販売数、材料、輸送可能性など多くの課題点のクリアしないと商品化出来ません。

そういった点でも、今週25、26日に店頭販売する『ルレクチェのメープルロール』はお客様にとっても貴重だと思います(笑)。

――現地大盤解説会場で『棋聖戦限定パッケージ』の焼き菓子詰め合わせセットが販売されましたが、ファンの反応はいかがでしたか?

下野 ファンの方々から概ね好評と受け取ってございます。

私自身は以前に、一ファンとして大盤解説会に行ったこともありましたが、お土産のようなものが無かったので、現地に行って観てただ帰ってしまうことに
なりました。

やはりそこに行ったという形のあるものが欲しいんですよね。

お土産の形態にもいろいろありますが、帰った後の家族サービスにもなるので、お菓子は適していると考えています。

現地で販売している時に、試みへのお褒めの言葉も頂戴する場合がございます。非常に励みになります。

――お菓子のパッケージにサインするというのは今までになく画期的な物だと思いますが、サインをする棋士の皆さんや、受け取る側の将棋ファンの皆さんの反響はいかがでしたか?

下野 現地での即席サインについては棋士の方々の純粋なご厚意で成り立っております。ですので、ご対応出来ない場合もあるのですが、先生方は全員、快くお助けいただいただいております。本当に感謝しています。

私自身も、この形は非常に画期的だと思いますが、実はもともと企画の中にはなく、前回淡路島対局の時の、現地にいらっしゃった女流棋士の村田智穂さんのアイデアがきっかけです。

パッケージには『第86期棋聖戦五番勝負』と対局者どうしの揮毫がデザインとして印字されています。
直筆サイン付きとなると本当に買うことの出来ない1品となります。本当に素晴らしいアイデアだと思います。村田さんに足を向けて眠ることが出来ません(笑)。

前年で行われた、最初のサイン会には、糸谷竜王、豊島七段、香川女流王将と、今はときめく関西の若手が現地にたまたま来ていてパッケージにサインしてくれて、ブールミッシュにとっても将棋界にとってもなにかエポックな感じがしました。当時はお三方とも駆け出しでしたから眩いこれからの若者たちという感じでした。

それから1年経過して豊島さんが挑戦者になり、対局のスポンサーになったというのが何とも感慨深いです。

あと棋士の先生方でいうと、香川愛生女流王将には去年、今年と格別にこの催しにご厚意いただいていており、感謝しております。

スイーツスポンサーとして女流棋士のご協力は欠かせません。

――『棋聖戦限定パッケージ』は平常時のギフトセットに比べて売り上げは大きく違いますか?

下野 生産に影響が出るぐらいというのは言い過ぎになりますが、明らかに売れ行きがその時だけ突出することは確かです。

業界的に、ブールミッシュはギフトとしてのブランドのイメージが強く、お土産ものブランドとしてはカテゴリが若干違います。この棋聖戦パッケージは大きさ的にお土産もののカテゴリに入ってきますが、ここの売上がこの時期、突出します。

479名無しさん:2015/07/26(日) 10:25:30
>>478

――スイーツスポンサーになったことで、普段洋菓子などに興味・関心のない人にも知名度は上がったように感じますか?またデパートの売り場で店頭などで変化は感じますか?

下野 『ニコニコ動画』の影響も大きいですね。去年から毎局、現地に出すおやつの時間と同時に、『ニコニコ動画』中継にブールミッシュのスタッフが出演しています。

『ニコニコ動画』を楽しむ若い層や、IT業界の方からよく話をされることが多くなりました。ブールミッシュのマーケットとしてはこのあたりの若い層が弱いところですので補完出来ていると思います。

デパートの売り場でもたまに棋聖戦について声をかけられるようですが、直接的な反応としてはネット販売の事業部の方ですね。素晴らしい協賛ですねと趣旨に賛同してくれる声が寄せられます。

――来期またスポンサーになるようなご予定はありますか?またこれからもリアル車将棋のような将棋イベントや他業種とのコラボの予定はありますか?
(※注 ブールミッシュは2月に行なわれたリアル車将棋でもスイーツスポンサーを務めた)

下野 もしお声かけいただいたら是非参画させていただきたいと願っています。

リアル車将棋は今年2月、近々で申し上げると今度の8月2日東急将棋まつりでスイーツの協賛はさせていただいております。

お声かけいただいたのでありがたく協賛させていただいております。

――連盟売店でスイーツや詰め合わせ商品を常時販売するような予定はありますか?電王戦なども含め将棋界はスイーツと縁が深くなり、糸谷竜王のスイーツハンカチもグッズとして売られるようになりました。

下野 今のところ常時販売は考えてございません。時期限定がいいのかなと考えている点もありまして。

糸谷竜王については少し話させて下さい。

もともとスイーツに詳しいと一部では有名でしたが、スイーツ王子とファンから命名され、広く有名になったのは、去年の棋聖戦第1局でのブールミッシュのスイーツレポがきっかけではないでしょうか。

他のメーカーの商品もよくご存知で非常に素晴らしいものでした。そんなこと無いと否定されそうですが、もし契機の一つであるなら非常に光栄です。

すでに糸谷さんも棋界の第一人者ですからあまりいい加減なことも言えませんが。

――最後に、棋聖戦の現地で試食したプロ棋士の先生の興味深いコメントやエピソードがあればお聞かせください。

下野 午後のスイーツは、破損用に2セットだけ余分に持って行っていて、これが控室差し入れ用となります。貴重ですので取り合いになります。

第3局の時は、井道さん、木村さん、記者さんたちで一つをわけあって食べていたのが印象的です。

スイーツということで女流棋士優先で食してもらいますが、男性棋士も、特に、勝又さん、田中寅彦さんは反応がとてもよく食レポしてくれて、『Twitter』にも上げてくれてありがたかったです。
棋士の『Twitter』フォロワー数はうちの公式フォロワー数よりも遥かに多いですから(笑)。

男性女性ともに棋士の方々はスイーツが好きですね。甘いモノ苦手という方に出会ったことがありません。

カメラマンも記者も女流棋士が召し上がる記事は映えるので力を入れて絵を撮ることになります。

女流棋士が食する時は別室へ行って別撮りすることもあります。ただ糸谷竜王がいらっしゃれば当然別撮りをお願いいたすつもりでした(笑)。

――ありがとうございました。

記事中にもあるように、第4局で豊島七段に出された『ルレクチェのメープルロール』は7月25日(土)26日(日)の両日、ブールミッシュ銀座本店、池袋西武店、横浜高島屋店、恵比寿三越店で1日あたり個数限定で販売される。

『棋聖戦限定パッケージ』のお菓子の詰め合わせ(ガトー・ボワイヤージュ8個入り)は7月26日(日)まで、ブールミッシュ銀座本店、池袋西武ブールミッシュ、インターネット等で販売される。
また、パッケージに描かれている詰将棋を解いて応募すると、羽生棋聖のサイン等がもらえるプレゼントキャンペーンが行なわれている。こちらの締め切りは7月31日(金)まで。

詳しくは、ブールミッシュ棋聖戦特集サイトを参照していただきたい。

http://www.boulmich.co.jp/kiseisen.html
(※画像はブールミッシュより提供)

―― 見たことのないものを見に行こう 『ガジェット通信』
(執筆者: tmksStyle)

480名無しさん:2015/07/26(日) 10:49:52
http://news.mynavi.jp/news/2008/12/22/015/
「渡辺くん、あきらめたらそこで試合終了だよ」 - 妻のやさしい小言
内田晶  [2008/12/22]

「渡辺くん、あきらめたらそこで試合終了だよ」

将棋の渡辺明竜王の妻・めぐみさんは「妻の小言。」と題したブログを綴っている。長い文章はなく、題名の通りポツリと"小言"をもらしているのが何とも面白い。将棋界では常識となっていることに対し、客観的にポツリと疑問を投げ掛ける。その内容はなるほどと感心させられることが多い。渡辺竜王自身もブログで将棋の話題を中心に、趣味の競馬や息子のことなど日々の出来事を綴っているが、「妻の小言。」は全く毛色が違う。将棋の専門的な話題はなく、将棋をあまり知らない人が見ても十分楽しめる内容になっている。

将棋界最高峰を決める今秋の竜王戦七番勝負で、渡辺は羽生善治名人の挑戦を受けいきなり3連敗を喫してしまう。あと1番負けたら終わり、勝つには4連勝しか道は残されていなかった。長い将棋界の歴史で3連敗後に4連勝した例はゼロ。周囲は渡辺失冠ムードが漂っていたが、そんなとき「妻の小言。」に綴られたのが冒頭の言葉だった(2008年11月25日のエントリー)。

マンガ「スラムダンク」の名シーンを意識して、苦戦を強いられている夫にイラスト入りでエールを送った。そして渡辺竜王は見事、4連勝で大逆転防衛を果たしたのだった。直接言わずブログでひっそりと綴る。棋士を夫に持つ妻は、直接将棋の話をしにくいという声をよく耳にするだけに、ネットが波及していないひと昔前にはない声援の仕方と言える。

「奥さんのブログが良かったんじゃないですか」と将棋関係者から質問された渡辺竜王はこれを否定。「あれを見て励まされたということはない。妻がブログをやっているのは深い意味はなく、単なる趣味ですから」とキッパリ言い切る。竜王も一読者として楽しく見ているだけとのこと。しかし、終始強気につっぱるも、最後に妻への感謝の気持ちが垣間見えた。

「励まそうとしているのは分かりましたけどね」

トッププロの妻としてこれからはどんな小言が綴られるのだろうか。全く予想がつかない。竜王も「妻の小言。」に関しては自身のブログ「渡辺明ブログ」で返事をしているから、竜王ブログと合わせて見れば面白さは倍増だ。渡辺夫妻の微妙な距離感が何ともおかしい。内容が気になるそこのあなた、今すぐアクセスを!

(週刊将棋・内田 晶)

482とはずがたり:2015/07/30(木) 20:31:34
>つまり、(任天堂の)実質的な手元資金であるネットキャッシュは9152億円もある。これは日本の上場企業で1位であるファナックの9912億円(同時点)に次ぐ規模で3位キヤノンの9142億円(同)を僅差でしのぐほどの財務の健全ぶりなのである。

任天堂、岩田社長なき後に見えた本当の弱点 「健全すぎる財務体質」は何を意味するのか
http://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-78743.html
06:04東洋経済オンライン

任天堂、岩田社長なき後に見えた本当の弱点 「健全すぎる財務体質」は何を意味するのか
第1四半期として5年ぶりに営業黒字化した(写真:Rodrigo Reyes Marin/アフロ)
(東洋経済オンライン)
誰も予想だにしなかった岩田聡社長の急逝により、重大な岐路を迎えている任天堂。7月29日に発表となった2015年4?6月期業績は売上高902億円(前年同期比20%増)、営業利益11億円(前年同期は94億円の営業赤字)と、第1四半期としては5年ぶりの営業黒字に復帰した。

昨年秋に発売した携帯ゲーム機「Newニンテンドー3DS」シリーズが貢献したほか、苦戦してきた家庭用ゲーム機「WiiU」向けとして、5月に全世界で発売したソフト「スプラトゥーン」が累計162万本以上のミリオンヒットを記録。3DS向けソフトでも堅調な売れ行きを見せるタイトルが数本出たことなどが要因だ。

任天堂は2012年3月期から3年連続で毎年360億?460億円程度の営業赤字を計上。ピークだった2009年3月期に売上高で約1兆8000億円、本業の儲けを示す営業利益は約5500億円を稼いでいたが、2015年3月期には売上高約5500億円、営業利益約250億円と売上高はピークの3割、営業利益は同5%程度にまで縮んでいる。

圧倒的な収益力は見る影もなくなった
この第1四半期を総括すると、本業で儲けを出せない苦境は脱してきているものの、かつての圧倒的な収益力は見る影もなくなっている、という状況である。

もっとも任天堂の財務体質は極めて強固だ。日々の営業活動からどれだけのキャッシュ(現金)を稼いだのかを見る「営業キャッシュ・フロー」を見ると、2015年3月期は602億円も稼いでおり、営業利益よりもはるかに大きい。

さらに手元資金はかなり豊富である。企業の財務健全性を示す指標であるネットキャッシュを見てみよう。ネットキャッシュとは、現預金と短期保有の有価証券の合計額から、有利子負債を差し引いた額だ。

任天堂は今年6月末時点で総資産の4割にも及ぶ、5347億円ものを現預金を抱えている。短期保有の有価証券は3805億円で、有利子負債はゼロ。つまり、実質的な手元資金であるネットキャッシュは9152億円もある。これは日本の上場企業で1位であるファナックの9912億円(同時点)に次ぐ規模で3位キヤノンの9142億円(同)を僅差でしのぐほどの財務の健全ぶりなのである。

極端な話になるものの、本業がいくら赤字であってもキャッシュがあれば、企業が潰れることはない。任天堂は2012年3月期に432億円、2014年3月期に232億円の最終赤字(純損失)を出し、当時は先行きが危ぶまれたものの、実は財務上はびくともしていなかった。任天堂が本当の意味での経営危機を迎えることは、当面考えられない。

大胆な投資を仕掛けられていない証左
一方、健全すぎる財務体質は、任天堂が大胆な投資を仕掛けられていない証左でもある。任天堂の自己資本比率は直近で約88%。これも日本の上場企業では極めて高い水準。もっと投資に資金を投下できる余裕は十分以上にあるが、任天堂は投資先に困っているのかもしれない。

ヒントは、「投資活動によるキャッシュ・フロー」にある。投資活動によるキャッシュ・フローとは、設備投資や余剰資金の運用など、将来の利益獲得と現在の事業活動を維持するための投資の中身を示している。

483とはずがたり:2015/07/30(木) 20:31:53
>>482-483
2015年3月期の投資活動によるキャッシュ・フローを見てみると、定期預金の預入による支出が7566億円ある一方で、定期預金の払い戻しによる収入は6511億円だ。同様に有価証券及び投資有価証券の取得による支出が7363億円あり、償還もほぼ同額ある。

これは手元現金を運用し、利回りを少しでも稼ごうとしてる証拠だ。もちろん、任天堂も収益拡大のため、手をこまぬいているワケではない。ただ、任天堂の収益拡大の基盤となる研究開発やソフト開発に投じられる人員や、それによって得られる需要の拡大には限界がある。今まで蓄積した資産の運用に困っているから、定期預金や有価証券を購入したりするのだ。

自己資本の運用先に困ってるからこそ、任天堂は自己資本がどれだけ利益を生んだかを示すROE(自己資本利益率)が低い。当期純利益を自己資本で割り出すROEは、過去5年で最も高かった2015年3月期でさえ4.8%だ。

ゲーム会社のROEが低いかというとそうではない。驚異的なROEをたたき出すゲーム会社はある。スマホ向けゲームの大ヒット作「パズルアンドドラゴンズ」、パズドラの略称でおなじみのガンホー・オンライン・エンターテイメントだ。

ガンホーのROEは2013年12月期に136%、2014年12月期は61%を記録した。単純に言うと、2013年12月期は100円の元手で136円、2014年12月期は少し落ちたとはいえ61円の利益を稼ぎだしたことになる。銀行の1年定期預金の金利が約0.02%と考えれば、このすさまじさが理解できるだろう。

ガンホーはパズドラの恩恵を受けて急成長を遂げた。2012年12月期の売上高は258億円にすぎなかったが、2014年12月期には1689億円と、7倍近くとなり、営業利益も625億円と規模で圧倒的に劣る任天堂を上回っている。

ガンホーにはどの業種・業態にもかつてなかった特徴がある。それは、収益を特定の一つのソフト、つまりパズドラに依存していることだ。パズドラの国内累計ダウンロードは7月下旬時点で3700万を突破。海外でも複数の国で100万単位のダウンロードを記録している。稼働ユーザー数も順調だ。

ガンホーはパズドラ依存でも収益を安定化
ガンホーの売上高はパズドラだけで9割強を占めている。単一事業ならまだしも、単一製品・ソフトにここまで収益を依存してる上場企業を筆者はほかに知らない。ゲームをしたことのある読者なら分かると思うが、ゲームはすぐに飽きられる。だからこそ、ヒットを飛ばそうと年間何万というゲームタイトルが世に誕生し、そして消えていく。

パズドラは世に出てから4年目を迎えてもなお順調だ。ゲームのライフサイクルは短いから、パズドラに極度に依存するガンホーはリスクが高い企業だと筆者は考えていた。だが、ガンホーの考え方は違う。単一ゲームソフトでも、やり方次第で安定した収益確保の可能性を示した。確かに将来は分からないが、ここまで長く愛されるゲームで収益確保できるのはあらたな考え方、今までの常識を覆すビジネスモデルといえるかもしれない。

任天堂も過去30年にわたって、今までの常識を覆してきた。みずからがゲーム市場を大きく広げてきたのだ。ゲームセンターや宿泊施設などにしかなかったゲーム機を、家庭用のファミリーコンピューターとして根付かせ、小中学生を中心として遊びの中にゲームという文化を根付かせた。

その後、ゲームが技術の進歩ととともにどんどん高度化し、子どもや一部のゲーム好きな大人に限った市場になっていく中、普通の大人や高齢者なども取り込む仕掛けをつくったのも任天堂だ。携帯用ゲーム機「ニンテンドーDS」や家庭用ゲーム機「Wii」は、従来になかったゲームの遊び方を生み出し、任天堂が飛躍的に成長するきっかけとなった。

スマホで大ヒットしたゲームはパズドラだけに限らず、任天堂にもこの分野でのチャンスはある。今年4月に表明したディー・エヌ・エー(DeNA)との提携によるスマホゲームの共同開発は、その一歩だろう。

とはいえ、豊富すぎる手元資金、健全すぎる財務体質を少しぐらい崩してもいいというぐらいの覚悟で、これまでになかったゲームの新しい価値の創出に挑まなければ、「簡単に潰れはしないけど、なんだか面白みのなくなったゲーム界の王者」になりかねない。黒字基調を取り戻してきた今だからこそ、もっと大胆な決断をしてもいいのかもしれない。

484名無しさん:2015/08/08(土) 17:57:34
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150722-15072200-nhktextv-cul
これまでの経験生かした将棋を──今泉健司新四段への期待
NHKテキストビュー 7月22日(水)8時0分配信

瀬川晶司五段に続いてプロ編入試験を突破した今泉健司新四段。そのお祝いの会に将棋ライターの後藤元気さんが参加してきました。



* * *



会では「今泉さん対参加者」というアトラクションがありました。指名された人が10手ごとに交代するのですが、結果は参加者の勝ち。負けた今泉さんは「勝負どころで木村一基八段に出てこられたのが厳しかった」と笑顔でした。



瀬川さんは奨励会を退会したあとにサラリーマン経験を経て、再び勝負の世界に戻ってきました。今泉さんも奨励会を退会してから接客業に携わり、その後に介護のお仕事をされていました。



棋士の仕事の第一義は真剣に将棋に取り組み、よい棋譜を残すことです。棋譜は符号で示されるので似たような見た目になることが多いですが、誰が指したか、その棋士の個性によって符号に与えられる情報量が変わってきます。



たとえば相掛かりが得意な棋士が初手▲2六歩と突くのと、振り飛車の大家である藤井猛九段が初手▲2六歩と突くのとでは見る側に与える印象は違いますよね。



今泉さんにはこれまでの経験を生かし、個性のある将棋を指していただきたい。そしてNHK杯本戦出場の際には、ぜひ自戦記をお願いしたいと思っています。



■『NHK将棋講座』2015年7月号より

NHK出版

485名無しさん:2015/08/23(日) 16:28:53
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150821-00010001-shincho-soci
20連勝! 出雲のイナズマ「里見香奈」女流二冠はなぜ男に勝てない〈週刊新潮〉
BOOKS&NEWS 矢来町ぐるり 8月21日(金)8時1分配信

 今や女性が進出していない職業を探すのは難しい時代である。だが、将棋の世界は違う。もちろん、「女流」という女性棋士だけの世界は別にあるが、名人戦などに出られる「プロ棋士」になった女性はまだ一人もいない。そして、最も有望といわれる里見香奈・女流二冠(23)も、また、高すぎる壁にぶつかっている。

 ***

 目下、女流棋士の世界にあって女流王位、女流名人の二冠を持つ里見を止められるライバルはいない。

「体調不良で休養を取っていた里見ですが、今年1月に復帰すると連勝を続け、2月には女流名人戦を連覇、5月の女流王位戦もストレートで奪取し、8月1日に行われた『マイナビ女子オープン』でも2連勝、前人未到の20連勝を達成したのです。終盤の鋭い差し手から“出雲のイナズマ”と呼ばれている彼女ですが、女流では、もはや敵なしと言っても差し支えありません」(将棋観戦記者)

 だが、そんな里見にも、ままならない世界がある。女流とは違う「プロ棋士」の道だ。

「プロ棋士に男女の区別はありません。しかし、プロになるためには、養成機関の『奨励会』に入る必要がある。そこでリーグ戦を勝ち抜き、四段になって初めてプロになれるのです。しかも四段に昇格できるのは半年に2人だけという非常に厳しい世界です」(同)

 里見が注目されたのは、4年前に奨励会の編入試験に一発合格し、女性では初の三段に昇格したからだ。それまでにも林葉直子や蛸島(たこじま)彰子といった女性棋士が奨励会に入ったが蛸島の初段どまり。それだけに里見は初の女性プロ棋士誕生かと期待されたのである。ところが、昨年3月に体調を崩すと、それ以来、リーグ戦には参加していない。

「これで里見さんのプロ昇格は非常に難しくなったと見ていい。奨励会では三段から四段になるのが最も大変で、26歳になると自動的に退会させられる。23歳の彼女にはもう時間がありません」(同)

 三段から四段に昇段するには、3年はかかるのが普通。里見には実質2年半しか残されていない。

 休養から戻った彼女が、もっぱら「女流戦」に出るようになったのは、それを意識しているからとも言われている。競技人口も男が圧倒的に多い(5対1)とはいえ、女性のプロ棋士はいまだにゼロ。将棋というゲームは女性に不利に出来ているのだろうか。

486名無しさん:2015/08/23(日) 16:29:30
>>485

■「女流」は稼げる
 脳科学者の茂木健一郎氏が言う。

「一般的に言って女性は右脳と左脳をつなぐ“脳梁”という箇所が太く、左右バランスよく働かせて同時に2つの事が出来る能力に長けています。一方、男性は脳梁が細い代わりに左脳を発達させやすい。これは一つのことに集中して取り組むのが得意なことを意味しており、いわゆる“オタク脳”ってやつです。もちろん、脳は個人差が大きいので、あくまで統計的なもの。女性にも将棋に向いている脳の人はいるはずなんですけどね」

 それよりも、将棋界の現状が女性の「プロ棋士」誕生を阻んでいると言うのは、ある中堅棋士だ。

「女流棋士の世界では、里見さんクラスになると対局料やイベントで年間1000万〜2000万円は稼げる。しかし、奨励会の会員は、どれだけ強くても記録係など1日5000円程度の収入で年収100万円がいいところです」

 奨励会に戻ってチャレンジする気も失せるというものである。

「ワイド特集 女たちは荒野をめざす」より
※「週刊新潮」2015年8月13・20日夏季特大号

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487とはずがたり:2015/09/04(金) 09:36:08
水戸発祥か!

世界オセロ、水戸で来年11月開催 06年以来、10年ぶり2回目
http://news.goo.ne.jp/article/ibaraki/region/ibaraki-33002615.html
05:33茨城新聞

盤上ゲーム・オセロの発祥地である水戸市は3日、来年11月の「第40回世界オセロ選手権大会」(日本オセロ連盟、世界オセロ連盟主催)の開催地に同市が決まったと発表した。同市での開催は2006年以来、10年ぶり2回目。今回は約30カ国・地域から過去最大の100人ほどが参加する予定だ。
 開催を発表した会見で、高橋靖市長は「伝統と権威ある大会を成功に導きたい」と語り、プレイベントで周知を図るとともに大会を観光振興につなげたい考えを示した。
 大会は来年11月1日から4日間、市内のホテルで開かれる。
 開催地をめぐっては、国内4都市が候補に挙がっていた。水戸市は2年前から誘致活動に取り組み、大会への全面協力を申し出るなど「熱烈なオファー」を展開、これが決め手になった。
 市文化交流課によると、06年の30回大会は民間ベースで運営された。今回は市が商工団体などと実行委員会を立ち上げ、官民で大会を盛り上げる方針だ。
 今秋のプレイベントとして、6日に全国大会の一つ「王座戦」を8年ぶりに市内で開催。10月25日には中心市街地で開かれる「水戸まちなかフェスティバル」でオセロの体験イベントを実施する。
 この日の会見で、オセロ考案者で日本オセロ連盟会長の長谷川五郎さん(82)は「前回の水戸開催は外国選手の評判が非常に良かった」と強調。世界オセロ連盟のベンクト・スティントフト理事(50)は「水戸は特別な場所だ」と感慨深げに話した。
 水戸開催決定を受け、日本オセロ連盟茨城ブロック長の和泉貴士さん(36)=水戸市=は「オセロの奥深さや魅力を知ってもらうイベントをどんどん仕掛けていきたい」と喜びを語った。
 オセロは同市出身の長谷川さんが旧制水戸中(現水戸一高)在学時の1945年、囲碁を知らない友人のために考案。玩具メーカーが商品化した70年代にブームが起き、世界中で親しまれるゲームに発展、愛好者人口は現在、6億人に上るという。(小野寺晋平)

488名無しさん:2015/09/04(金) 23:34:28
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150903-00000107-impress-sci
将棋の棋譜ファイルを読み込んで盤面を再現できる棋譜ビューワー「Kifu for Windows」
Impress Watch 9月3日(木)19時5分配信

 「Kifu for Windows」は、将棋の棋譜ファイルを読み込んで盤面を再現できるソフト。Windows XP/Vista/7/8に対応するフリーソフトで、作者のWebサイトからダウンロードできる。

 本ソフトは、KIF/KI2形式(柿木形式)の棋譜ファイルを閲覧するためのビューワー。この棋譜ファイル形式は、老舗の将棋ソフト「柿木将棋」シリーズと互換性があり、広く利用されている。最近ではドワンゴ主催の棋戦“叡王戦”の棋譜が本形式で公開されており、ローカルで棋譜を楽しんだり、検討を行ったりするのに利用可能。そのほかにもCSA形式の棋譜ファイルの読み込み・保存に対応している。将棋ファンならまず手に入れ、使いこなしたいツールの一つだ。

 また、本ソフトは棋譜の入力も可能。任意の局面から始まる棋譜や詰将棋なども入力・保存できるほか、手合い割(すべての駒を利用する“平手”ではなく、一部の駒を落としてハンデをつけること。香落ち、角落ちなど)や、千日手(同じ局面が一局中に4回現れること)の自動検出にも対応する。さらに、それぞれの手には消費時間やコメントを追加可能で、特定の局面にしおりをつけたり、そこから手の変化を分岐させることもできる。

 そのほかにも、棋譜を速度可変で自動再生する機能や局面または棋譜を印刷する機能、クリップボード経由で棋譜を入出力する機能、GIF/JPEG/BMP/PNG形式の画像として出力する機能、盤面を先後逆に表示する機能(俗称“ひふみんアイ”)などを搭載。とくにクリップボードを介して棋譜を読み込む機能は、インターネットのブログや掲示板、データベースなどで公開されている棋譜を読み込むのに便利だ。


【窓の杜,樽井 秀人】

最終更新:9月3日(木)19時5分

489とはずがたり:2015/09/13(日) 21:14:15

スーパーマリオ30周年 累計3億本、世界を変えた巨人
http://news.goo.ne.jp/topstories/business/292/6cfb3b769b20f6fc43d52b8395e34a92.html
(朝日新聞) 09月12日 14:02

 リビングで親子がテレビゲームを楽しむ。そんな光景を世界中でありふれたものにした任天堂の「スーパーマリオブラザーズ」が発売されてから、13日で30周年を迎える。シリーズのゲームソフトの販売数は3億本を超え、いまも人気は高い。経営が厳しい任天堂は、30周年にあわせた最新作で勢いを取り戻そうとしている。

 「マリオは特別だよ」。訪れた人たちが口々に言った。米ロサンゼルスで6月にあった世界最大のゲーム見本市「E3」。スーパーマリオの最新作を紹介する任天堂のコーナーには人があふれた。ロサンゼルスのゲーム制作者セルジオ・ジェームさん(29)は「マリオには独自のアイデアが詰まっている。ゲームの原点です」。

490とはずがたり:2015/09/30(水) 17:03:53

2015年 09月 29日 17:45
米マイクロソフト、Xbox合弁で中国が罰金命令 開示義務違反
http://jp.reuters.com/article/2015/09/29/microsoft-china-xbox-idJPKCN0RT0UI20150929?rpc=188

[北京 29日 ロイター] - 中国商務省は、米マイクロソフト(MSFT.O)と、ゲーム機「Xbox」の中国合弁相手に対して、反トラスト規制に違反したとしてそれぞれ20万元(約3万1430ドル)の罰金支払いを命じた。ただ、市場の自由な競争を損なったわけではないと判断し、重大な罰則は科さなかった。

罰金の理由は、マイクロソフトと上海東方明珠新媒体(600637.SS)の合弁会社の市場シェアが、開示義務が生じる水準を上回ったにも関わらず、中国の反トラスト規制当局に対する報告を怠ったため、という。

中国政府がそれまで約14年間に及んだ家庭用ゲーム機の販売禁止措置を解除したことを受けて、マイクロソフトは2013年、「Xbox」を中国で販売するため、現地の企業と組んで合弁会社を設立した。

491とはずがたり:2015/10/23(金) 16:06:57

ぷよぷよ生みの親はバイト生活、コンパイル創業者が誕生秘話や近況。
Narinari.com 2015年10月23日 08時11分 (2015年10月23日 15時50分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/game/20151023/Narinari_20151023_34346.html

人気ゲーム「ぷよぷよ」の“生みの親”の一人で、開発・発売元のコンパイルで創業社長を務めていた仁井谷正充さん(65歳)が、10月22日に放送されたバラエティ番組「ヨソで言わんとい亭」(テレビ東京系)に出演。現在はアルバイトをしながら、1人で新しいゲームの開発に取り組んでいることを明かした。

「ぷよぷよ」は、1990年代に爆発的なヒットを記録した、ゲーム好きなら誰もが遊んだことがあるであろう日本を代表する“落ちものゲー”。一時、コンパイルは年商70億円の企業まで成長したが、経営の舵取りの失敗で1998年には経営破たんした。そして「ぷよぷよ」の権利はセガに売却され、個人名義で借金をしていた仁井谷さんは自己破産する道を辿ることになる。

493名無しさん:2015/10/24(土) 10:58:45
>>492

── 落ち込みましたか?
いえ、むしろちょっと感動しました。これだけ計算の速いコンピュータが、将棋をやらせるとこんなに弱いのかって。まあ、いつでも感動しているだけじゃ前に進まないので、僕のとったのは「自分で考えるのをやめる」でした。いまの自分のやり方だと永遠に「弱いプログラム」しかできないだろう。さっさと過去の文献をあたっちゃおう。
そこで出会ったのが、将棋プログラムに革命を起こした「Bonanza」。このソフトの、思考ルーチンが公開されていたんです。

将棋のプログラムというのは大きく分けて、「探索」、つまり先の指し手を読む力と、「評価」、その手がいいのか悪いのかを判断する力によって成り立っています。
それまでの将棋プログラムって、自然な指し手を重視して探す「選択探索」が主流だったのですが、Bonanzaはその局面ですべての指し手を評価する「全幅探索」を採用していました。 こういった考え方は、将棋ではなくコンピュータチェスの論文をベースとしていたからできたことなんだと思います。Bonanza開発者の保木邦仁さんは、将棋についてはほとんど知らなかったそうです。それが逆に功を奏したんですね。人間が考えた将棋の発想にこだわっていたら、思い至らなかったかもしれない。
それまでの将棋プログラムは、この局面がいいか悪いかを判断する「評価関数」を、開発者が「こうしたらいいんじゃないかな」と自分で決めていました。でもBonanzaはインターネット上で入手した約6万局の将棋の棋譜を読み込んで、そこから評価関数のパラメータを自動生成していたんです。
これが画期的でした。今話題の「機械学習」のはしりとも言えます。
このBonanzaのソースコードを全部読んで、自分の開発している将棋プログラムに取り入れていったんです。
で、そろそろ種明かしをすると、この頃に自分の将棋プログラムの名前を決めたんですよ。
そう、Bonanzaをもじって「ponanza」って。
あんまり弱いから、Bonanzaにあやかろうかな、くらいで深く考えていなかったんです。
今となっては後悔しています(笑)。
ほかにも、コンピュータチェスのソースコードを読んだり、機械学習全般について勉強したりもしました。
文献を読んで、考えて、咀嚼して、それを適用させていく。それで、ponanzaはメキメキ強くなりました。

494名無しさん:2015/10/24(土) 11:01:39
>>493

将棋プログラムが強くなればなるほど、自分の直観から離れていく
── 将棋プログラムって、どうやると強くなるんですか?
プログラムというのは、基本的にモジュール化していく作業なんです。つまり、要素を必要な部品に分けていくイメージです。部品がきれいに分かれて整然と並んでいるのがいいコードです。会社で言えば、部署ごとにきっちり分かれた縦割り組織がある感じ。でも、何かのプロジェクトを遂行するのに、縦割り組織が一番いいかというと、そうではないですよね?
── 縦割り組織を横断したチームを組んだほうが、仕事が成功しやすい場合もあるかもしれません。
そうすると、今度は、例外的な措置をとったり情報伝達の流れが変わったりすることで、生産性が低下する。
人間の組織でもありがちな、こうしたトレードオフが、将棋のプログラムの開発でも起こるんです。
将棋のプログラムは、ひたすら速く動くことを求められています。1秒間に何百万手も読まないといけないから。一方で、速さを追求しすぎるとモジュール化に反することが出てくる。
探索した結果が予想もつかない結論になることも多い。バグによるものなのか、正しい計算によるものなのかが判断がつかない。
とにかく目を皿のようにしてコードを見て、できるだけバグをなくし、かつ高速化を実現できるようにした。
そうしているうちに、少しずつ強くなったんですよね。王道は、なし、です。
── 自分でプログラミングをしていても、「予想もつかない結果」が出てくるんですか?
将棋の探索は、最初から出てくる手が僕の直観から離れていたんです。とにかくプログラムの挙動がぜんぜん理解できない。え、なんでそんな手を指すの、って。そして、ponanzaが強くなればなるほど遠ざかって、こちらの人間的な直観とずれていく。
もちろん、一つひとつのコードの内容は知ってるんですけど、それらが合わさって出す結論は、どうしてそうなったのかわからない。
絶対うまくいくだろうと思った改良が、だいたいうまくいかない。
旧バージョンと改良バージョンで1000局くらい対局させて、勝率が80%を超えることなんて、めったにない。改良だと思ってやったことで、弱くなってしまうこともしばしばあります。 なんというか、宝くじを引いているような気持ちになりますね。
── コンピュータ将棋が強くなるプロセスは、人間が将棋が強くなったり、何かのスポーツ競技がうまくなったりするプロセスとはずいぶん違うようですね。コンピュータ将棋を開発すればするほど、人間の考え方や習熟の仕方とは違うことが鮮明になってきたんでしょうか?
コンピュータ将棋を開発し始めた当初からそう感じていました。自分の将棋の知識を入れても、まったく強くならなかったので。
コンピュータと人間では、「考える」ことに関して得意分野が違うんですよ。
コンピュータはひたすら「探索」して最善手を見つけ出すのが得意。一方、人間はいろんなところに「意味を発見する」のが得意。
コンピュータって、特に駒を取るでもない、守るでもない、攻めるでもない、そんな手を指すことがあります。一見「え、何それ?」という手。でも計算した結果、それが最良だと判断したんです。だから指す。
こういう手は、人間はほぼ指しません。指さないというか、指せない。
人間はかならず手の意味を考えてしまうからです。その意味にとらわれて最善の手を指せなかったりもしますが、特定の場面ではすごく強かったりもします。

495名無しさん:2015/10/24(土) 11:05:28
>>494

人間について理解したことを、他分野に応用してみたい
── 改良を続けた結果、ponanzaはいまや、世界最強の将棋プログラムと言われるようになりましたね。
いやあ、まだまだです。
── 2013年の第2回将棋電王戦(※)では、プロ棋士に初めて平手で勝利した将棋ソフトとなり、世界コンピュータ将棋選手権では2位に。2014年、2015年におこなわれた将棋電王戦でもプロ棋士に勝利。そして、2015年にはついに世界コンピュータ選手権で1位となり、世界コンピュータ選手権と将棋電王トーナメントを共に制した唯一のソフトになりました。もう、ponanzaはプロ棋士よりも強いと言えるのではないでしょうか。
(※)プロ棋士とコンピュータソフトによる棋戦
たしかに、ponanzaに人間が勝つのは、なかなか難しいと思います。
── これはもう、羽生善治四冠(2015年10月2日現在)より強いのでしょうか。
それは対戦していないのでなんとも言えません。羽生さんに勝つのは、そうとう大変なことだと思います。
── そこまで強くなってもまだ、改良を続けるんですか?
将棋というゲームが解明されるのには、まだまだ時間がかかります。おそらく、人工知能がさまざまな分野で人間の能力を超えるよりも時間がかかるんじゃないかな。
最近目指しているのは、コンピュータが、自ら考えた手からさらに学習する、ということです。
以前は、機械学習をするときも、人間が指した棋譜から学習していました。
でも、いま読み込ませているのはコンピュータ自身が読んだ手なんです。たくさん時間をかけて大量に読んだ手を学習し、浅く読んだときでも同じ手がさせるというのを目標にしています。つまり、コンピュータ自身が指した結果をどんどんフィードバックするようにしている。
「守・破・離」とも言いますが、これって、何かをマスターする過程としては当然の方向性だと思っているんです。新しいスポーツでも、楽器でもいいんですけど、人間もはじめはうまい人を真似しますよね。でも、そのうちに自分のやり方を見出していく。コンピュータ将棋もその段階に入ってきました。
── これからも山本さんはコンピュータ将棋の開発をやっていくのですか。
うーん、どうでしょう。そろそろ、もっと違う分野に踏み出してみたい気持ちもあります。
コンピュータ将棋を開発することで、人間が物事をどう認識しているのか、どうしたら物事が上手になったり、強くなったりするのか、ということがけっこう見えてきたんです。

それを応用するとしたら、ひとつは「教育」かな。
教育って、UI(ユーザーインターフェース)によって劇的に変わると思うんですよ。
物理とか数学って、「量子力学」とか「座標変換」と言われても、目に見えないからピンとこない部分が大きい。
教科書の二次元に書かれた図では、直感的に理解できないんです。
でも、ビジュアル化できれば一気に理解が進むと思います。
人間は、「物語」にしたり、「ビジュアル」にすることで、はじめて意味がわかる生き物ですから。
いまはオキュラス・リフトみたいな、手軽にバーチャルリアリティを体験できるデバイスもあります。
11次元空間のなかを、実際に歩いてみることだってできるはず。
優れたビジュアルを具現化できたら、誰もが1分で超ひも理論がわかるようになるかもしれません。

ただ、僕はものすごく勝ちにこだわるところがあって、その性格からすると、案外「起業」するかもしれません。新しい事業をゼロから考えてかたちにするのは、大人の大半が参加している究極の「ゲーム」ですから。

将棋プログラムは、狭いようでいて、とてつもなく深い将棋という世界を探索し続けています。
その旅はまだ終わらない。ここで得られる知見を、社会の別の場所でどう生かすか。
僕自身の人生の探索は、これから始めるつもりです。

山本一成(やまもと・いっせい)
将棋プログラムponanza開発者

1985年生まれ。将棋ソフトプログラマー 東京大学大学院 総合文化研究科広域化学専攻。
在学中に将棋ソフトPonanzaの開発を研究テーマとして進め 、第2回電王戦では、 現役のプロ棋士に公の場で勝った史上初の将棋ソフトとなった。
2015年の第25回世界コンピュータ将棋選手権1位の成績を誇 る、トップ将棋ソフトの一つ。

取材場所:
GALLERIA Lounge(ガレリア ラウンジ)
www.diginnos.co.jp/galleria/galleria_lounge

〒101-0021 東京都千代田区外神田1-11-4ミツワビル 1F・B1F
TEL:03-5207-6411 FAX:03-5207-6412
営業時間:11:00?20:00 年中無休(元日を除く)
アクセス:JR秋葉原駅より徒歩5分
※駐車場はございません。近隣駐車場のご利用をお願いします。

496とはずがたり:2015/10/29(木) 19:24:33

2015.10.29 18:09
韓国ゲーム業界が崩壊寸前! 規制強化でゲーム会社の3割が“退場”「中国に追い越される状態になった」
http://www.sankei.com/economy/news/151029/ecn1510290027-n1.html

LINEの親会社で韓国インターネット関連大手、ネイバーのホームページ。同社が発表した第3四半期決算は前年同期比5.6%増益となった=28日(ロイター)

 「オンラインゲーム宗主国」と呼ばれた韓国のゲーム産業が崩壊の危機にひんしている。青少年のゲーム利用時間を制限した「シャットダウン制」など各種規制もあって、閉鎖するゲーム会社が相次ぎ、ゲーム業界の従事者が減っている。中央日報日本語版が韓国経済新聞の報道として伝えた。

 韓国コンテンツ振興院が最近発表した「2015ゲーム白書」によると、2010年に2万658社だった国内ゲーム会社は、昨年1万4440社と、4年間で約30%も急減した。ゲーム業界の従事者数も12年は5万2466人だったが、昨年は3万9221人に減った。

 韓国は、青少年が夜12時から午前6時までオンラインゲームを使用することを禁止した「シャットダウン制」を2年前に導入。こうした規制が、ゲーム産業に対する否定的な認識を広め、市場自体を冷え込ませた結果という指摘が出ている。

 韓国経済研究院はシャットダウン制の導入で今まで1兆1600億ウォン(約1300億円)の市場萎縮結果をもたらしたと分析。また7月に導入された青少年対象の確率型アイテムに対する自律規制も市場を冷え込ませた要因に挙げられる。

 ウィ・ジョンヒョン中央大経営学部教授は「過度な規制が足かせとなり、韓国ゲーム産業が中国に追い越される状況になった」と述べた。

497とはずがたり:2015/10/30(金) 13:00:45

任天堂のスマホゲームは"ガッカリ"なのか 株式市場が厳しい反応を見せた理由とは?
http://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-90458.html
06:00東洋経済オンライン

10月29日、任天堂は経営方針説明会でスマートフォンアプリ「Miitomo(ミートモ)」を発表した。2016年3月にリリース予定で、任天堂にとって初のスマホアプリとなる。

3月にディー・エヌ・エー(DeNA)との資本提携を発表し、両社はスマホアプリの共同開発を進めてきたが、詳細は一切明らかにされてこなかった。唯一の手がかりは任天堂キャラクターを活用することと、第1弾を年内にリリースして2017年3月末までに5本程度に増やすという情報のみだった。

ついにヴェールを脱いだわけだが、株式市場の反応はあまりに冷たかった。発表後、任天堂の株価は前日比8.97%下落の2万0945円、DeNAにいたっては同14.93%下落し、値下がり率トップとなった。

株価急落の要因は?
ネガティブサプライズと受け止められた要因は、主に2つ考えられる。1つは、リリース予定が年内から16年3月末に伸びたことだ。アプリの品質向上に加えて、「いきなりリリースするよりも、2カ月前から何らかの形でお知らせしようと考えた。12月にリリースなら10月にはお知らせする必要があるが、12月、1月はわれわれの売上高がもっとも上がるタイミングと重なってしまう」(君島達己社長)。

要するに、年末商戦は家庭用ゲーム機ビジネスに専念し、年明けからスマホアプリを大体的に展開する方針と受け止められる。DeNAとの連携については「思った通りに進んでいる」(君島社長)と従来の路線から変更がないことを強調したが、3カ月の後ろ倒しは株式市場やファンを落胆させるには十分だった。

2点目は、待望の第1弾が任天堂のキャラクター「Mii」を使ったスマホゲームだったことにある。Miiとは任天堂の家庭用ゲーム機で使用できるアバターキャラクターであり、自分や家族、友達に似せて作ることができる。このMiiをスマホ上で作成し、友達と交流しながら遊ぶことができるMiitomoはコミュニケーションアプリの位置づけだが、君島社長は「(投入を予定している)5本程度のスマホゲームに含まれている」と話した。

Miitomoのリリースに合わせて、新たな会員サービス「マイニンテンドー」も開始する。家庭用ゲーム機とスマホ双方に対応したポイントプログラムも導入する方針で、ゲームソフトの購入のみならず、ゲームを遊ぶだけでもポイントが付与される仕組みを考えている。スマホアプリを会員サービスやポイントプログラムと紐付けることで、一気にユーザーアカウントの獲得を進める狙いだ。

しかし、周囲が期待していたのは、任天堂を代表する人気キャラクター「マリオ」シリーズのスマホゲームだった。任天堂がスマホアプリに参入すると発表して株価が急騰したのも、「ついにスマホでマリオのゲームが遊べる」と受け止められたからにほかならない。

待望の「マリオ」投入はあるのか?
ただし、スマホアプリ開発については「『マリオカート』のプロデューサーが担当し、家庭用ゲームソフトのメンバーが中心になっている」(宮本茂専務)と説明されたほか、君島社長もスマホゲームの目的について「任天堂IPに触れる人口の最大化」を掲げている。スマホアプリ事業の収益化が先延ばしになった感はぬぐえないが、人気キャラクターによるスマホゲームが登場するのは間違いなさそうだ。

2016年には次世代ゲーム機「NX」の発表も控えている。ネットワーク機能を充実化させると言われており、スマホでMiiを作成したユーザーをNXへ誘導できるかが試されることになる。NXの詳細は不明だが、「ゲームソフト開発会社のNXへの期待は、WiiUの発売前よりも高い」と、あるゲーム関連会社の首脳は打ち明ける。君島社長が「NXを中核ビジネスとして成り立つよう取り組んでいる」と言うように、発売のタイミングに合わせて魅力的なゲームソフトを多数そろえる準備も着実に進めているようだ。

「ゲーム人口の拡大」を掲げる任天堂だが、今年に入ってからはスマホゲームや次世代ゲーム機の開発に加え、テーマパークに参入するなど事業多角化がめまぐるしい。「今の会社の規模でどこに人とカネを充てるかは流動的に考えており、どれが当たるかはお客さんが決めること」(宮本専務)。任天堂の本格的な復活を導くのは、どの事業になるのだろうか。

498名無しさん:2015/11/09(月) 22:24:25
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20151109-00001362-cakes-peo
「プロの世界は地獄」橋本崇載八段インタビュー
cakes 11月9日(月)19時37分配信

将棋に魅入られた主人公の七転八倒と成長を描いた漫画『或るアホウの一生』。今回、「観る将」この漫画の棋譜監修をしているプロ棋士の橋本崇載八段へのインタビューが実現しました。第1回では、橋本さんがいかにして将棋を始め、プロまで昇りつめたのかについてお聞きしました。対局で賞金を得て暮らし、実力だけがモノを言う、非常に厳しい将棋の世界とは?

―― 『或るアホウの一生』は、将棋に魅入られた主人公が奨励会に入り、プロ入りの壁にぶつかるところから物語が始まります。今回は、棋譜監修をしている橋本さんに、まだ将棋に詳しくない方向けに、棋士としての生き方についてお伺いできればと思います。そもそも橋本さんが「将棋をはじめるきっかけ」はなんだったのでしょうか。

橋本崇載八段(以下、橋本) 父親が、学生時代からずっと将棋が好きだった人で。僕も小学校3年生くらいに教えてもらい始めました。きょうだいが4人いるんですけど、興味を持ったのは僕だけ(笑)。わかりやすい子供向けの入門書を読んで、ゲームボーイの将棋ソフトで遊んで……とやってるうちに、いつのまにか。

―― いつのまにか好きになっていたと。

橋本 うーん、なんて言ったらいいのかな。もう好きも嫌いもなかったんですよ。いや、もちろん好きなんですけど、他になにか考えるわけでもなく将棋への道に行ってしまった。当時、クラスでいちばん足が遅かったし、勉強もさしておもしろいとも思えなかった。でも将棋は楽しいしおもしろくて、ずっとやっていました。

―― どこが楽しかったんでしょうか。

橋本 最初から楽しいとは思ったんですけど、何がと言われると……わからないですね。当時は将棋道場がいっぱいあって、そこに行って大人と混ざって指したり、大会に出ているうちに、「奨励会に入ったらどうだ」と言われるようになりました。

―― その時にはすでに、プロ入りを強く意識していましたか?

橋本 やっぱり「プロになりたいな」とは思ってましたよ。でも小学生だからそこまで強い意志ではなくて、あくまで“将来の夢”ってやつですね。子どもの頃って、誰も「東大に行く」とか「サラリーマンになる」って夢は抱かないですよね(笑)。将棋が好きだから将棋をやって、強くなっちゃったから奨励会に入って……という感じでした。

―― 小学生で奨励会に入る方というのは、かなり多いんですか?

橋本 奨励会は基本的には26歳で辞めなければいけない年齢制限があるので、プロを目指すなら、小学生から奨励会に入るのがほとんどですね。中学生だとちょっと遅いくらい。

―― 当時、「オレ、強いな!」という自覚はありましたか?

橋本 いやいや! 当時はアマチュア四段くらいでしたけど、全然歯が立たないような強い大人はどこにでもいましたよ。でも、将棋はプロとアマチュアが全然違う世界なので、強い相手と対局したいとは思ってましたね。

499名無しさん:2015/11/09(月) 22:24:39
>>498

●「本当に自分はプロになれるのか?」不安になった三段リーグ

―― そして入った奨励会。『或るアホウ』1巻では四段に昇段してプロになるための、長く厳しい三段リーグが描かれていました。これは、監修の橋本さんの実体験なんでしょうか。

橋本 僕の実体験ではないんですが、実際ああいう感じでした。プロになるまでの過程って、6級から初段に上がって、三段リーグに到達するまでで半分くらいと言われるんです。

―― つまり、三段リーグがそれだけ過酷であると。

橋本 半分いかずに辞めていく人はそこまで痛みがないかもしれないですけど、三段で辞めていく人は多いし、すごく痛みがある。この将棋に負けたら奨励会を辞めなきゃいけないという試合に負けて、泣きながら指していた人も見ました。僕も、三段のときは、正直「本当に自分はプロになれるのか?」と心配になりました。

―― 意外です。橋本先生はすごく順調にプロになったのかと。

橋本 三段まではとんとん拍子に進んで、そんなに苦労もしてなかったと思うんですよね。でも三段リーグには、自分より強い人がいっぱいいて、その人たちはやっぱり「力が違う」という感じ。根性だけで勝っているような時期がありました。しかも僕より2個下の渡辺明さんが、もうひょひょいのひょいって先にプロになっちゃった。

―― 渡辺さんは史上4人目の中学生プロ棋士……!

橋本 自分では一生懸命頑張っているんだけど、「こんなに勉強してるのに力がついてない」とどんどん自信がなくなってきて、手が伸びなくなってきて……で、ある日のリーグで、時間切れで負けちゃうんです。

―― 時間切れ。

橋本 1回指そうとして、駒をおっことしちゃった。慌てて指しなおそうとしたんだけど、時計は秒読み。そのまま時間切れで反則負け。そのときはもうめちゃくちゃショック。「俺の半年がまた終わっちゃった!」と将棋会館のそばの神社で大暴れしちゃいました(※)。
 漫画にも似たようなシーンがありましたよね。偶然なんですけど、本当にあんな感じだったのでびっくりしました(笑)。
※三段リーグは半年単位で行われる。

―― どうやって反則負けのショックを乗り越えたんですか?

橋本 「こんなんで負けてちゃ、四段はこの年は無理だな」と思いました。そうしたら、自然とプレッシャーから解放されて、びゅんびゅん駒に手が伸びるようになったんですよね。それまでの自分は気づかなかったけど、「何が何でもプロになりたい、勝たなきゃ」ってことばっかり考えて、「実力がついてるのか、ついてないのか?」という冷静な把握ができてなかった。

―― 反則負けで、逆に自分の立ち位置が見えるようになった?

橋本 そうですね。三段までって、若さの勢いやガッツや根性でなんとかなっちゃう。でも三段リーグはプロになる最終関門だから、ごまかしがきかないんです。出だしでつまずいちゃったことで、逆に自分の実力をつけるようにと考えるようになって、勝ち方もつかめてくるようになりました。そこからは人が変わったみたいに大爆発でした。

―― 「自分は絶対にプロになれる」と思ったのはいつごろですか?

橋本 その反則負けをしちゃったリーグ戦ですね。最初の借金が多すぎて上位争いには絡めなかったけど、心が切り替わったおかげで、最終的に5位くらいまでは上がれました。「そろそろこれは自分の番だな」と確信をもちました。

500名無しさん:2015/11/09(月) 22:24:46
>>499

●プロの世界は天国ではなく地獄だった

―― アマチュアからプロの世界に入って、まず抱いた感想は。

橋本 プロ棋士になれば天国かと思ったら、むしろ地獄だった……。

―― えっ!(笑)

橋本 プロになる前は、プロになれば「将棋だけ指して、いっぱい稼げて、一生安泰で……」と思ってたんです。とんでもない! ちょっと負ければすぐ対局もなくなるし、食っていけるか不安になるし、勝つ人はとことん勝っていくし。つらかったです。

―― 特につらかった時期はいつでしょうか。

橋本 むしろ楽しかった時期がない(笑)。今もずっとつらい。なんでもそうなんですけど、プロは苦しいからプロなんですよ。アマチュアの初段・二段までは楽しくてしょうがない。でも強くなればなるほど、楽しく勝てなくなっていく。ボクシングだと、最初は派手なスパーリングをしているのが、だんだんお互いに様子を見て動かなくなっているような……相手の手を殺す将棋になってくるんです。「勝つ将棋」というより、「負けにくい将棋」ですね。これは本当に苦しい!

―― 勝っても負けても、つらくて苦しいですか?

橋本 はい。スパッと勝てれば楽だけど、「早く終わらせたい」と思った瞬間が一番危なかったりもするし……とにかく疲れるんですよ! 将棋は完成度が高くておもしろくて、覚えるのも比較的難しいから、入りはじめは楽しいんだけど、強くなれば強くなるほどつまらなくなるゲームなんです。爽快な勝ち方はなかなかなくて、どっちが先に根負けするかの殺し合いになる。

―― 「つまらない」のに、一生を賭けてやり続けるのは、なんだか業が深いなと感じてしまいます。

橋本 しょうがない(笑)。めちゃくちゃ苦しいし、しんどいんですけど……でも、ファンが楽しみに観てくれているのは、そういう人間同士のギリギリのやりとりなんですよね。だったら、できればいいものを見せたい。しんどくても、プロとして、お金をもらってるわけですから。

次回、「負けた理由がわからないこともある」は11月16日(月)更新予定。

構成:青柳美帆子

橋本崇載

501とはずがたり:2015/11/17(火) 20:43:54

ゲーム機のチャット、テロリストの隠れみのになる可能性
http://jp.wsj.com/articles/SB11673646430017294066804581360962947515834?mod=WSJJP_hpp_LEFTTopStoriesFirst
By DANNY YADRON AND SARAH E. NEEDLEMAN
2015 年 11 月 17 日 17:02 JST

 テロリストたちがテレビゲーム機だけを使って、13日にパリで起きたようなテロ攻撃を計画できるとしたらどうなるだろう。

 ベルギーのヤンボン内相が先週、その可能性を提起していたようだ。同内相はパリ同時テロ事件の3日前に米政治情報サイト「ポリティコ」のインタビューで「プレイステーション4(PS4)を通じて行われるやりとりの暗号解読は極めて難しい」と述べた。

 複数の取材とソニーのサービス利用規約によると、PS4でのプレーヤー間のチャットは法執行機関から保護されていないもようだ。ソニーはPSのウェブサイトで「収集された情報はすべて(中略)警察またはその他の関係当局に提供されることがある」と説明している。

 取材の結果、大勢のユーザーが使用し、広大な仮想世界が広がるテレビゲーム機は、その膨大なデータ量によって犯罪者の隠れみのとなる可能性があることが分かった。米連邦捜査局(FBI)の元幹部で、現在はサイバーセキュリティー会社クラウドストライクのサービス担当責任者を務めるショーン・ヘンリー氏は、ゲーム機は数多くの新しいコミュニケーション・プラットフォームの一つで、法執行機関がそこで交わされるすべての会話を監視するのは現実的ではないと語った。

 ホワイトハウスのテロ対策担当官を務めていたグッド・ハーバー・セキュリティー・リスク・マネジメントのリチャード・クラーク会長兼最高経営責任者(CEO)も、ヘンリー氏と同様の考えだ。「数千人の容疑者の電子メールをすべて読むわけではない。容疑者が誰か的を絞ってからメールを読み始める」

 家庭用ゲーム機「Xbox(エックスボックス)」を手掛けるマイクロソフトもソニーも、ユーザー間の文字や音声によるやりとりの監視や暗号化を行っているかどうか明らかにしていない。エレクトロニック・アーツやテイクツー・インタラクティブ・ソフトウエア、アクティビジョン・ブリザード、ジンガなどのゲームソフト大手はいずれもコメントを控えたか、連絡がつかなかった。

 ソニーは発表文で、「行動のチェックに注力している」ほか、ユーザーと企業パートナーに対し「攻撃的、不審、違法な」行動を見つけたら報告するよう求めていると述べた。マイクロソフトのサービス利用規約には、同社は「コミュニケーション・サービスに掲載された内容をチェックし、独自の裁量によりそれらを削除する権利を留保する」と書かれている。

 50以上のパソコン・モバイルゲーム向けにチャットなどのソーシャルテクノロジーを提供しているイノベイト(本社・シアトル)のアダム・リーブCEOによると、ゲーム内の会話を監視している企業は一般的に、「ジハード」など警戒が必要になりそうな言葉を検知するためにツールを使用しているわけではない。それよりも、弱い者いじめといったプレーヤーの悪質な行為や汚い言葉遣いを排除することに重きを置いているという。

 多人数参加型オンラインゲーム開発会社エヌシーソフトのコミュニティー・ソーシャル担当責任者、オミード・ダリアニ氏は「当社が主に関心があるのは、言葉遣いが悪かったり、攻撃的な表現をしたりするプレーヤーだ」とし、ゲーム内の公開チャットルームでの悪質な行為はチェックしているが、プレーヤー間の個人的な会話は監視していないと述べた。

 オンラインメディアの専門家らは、テロリストは見つかることをそれほど気にせずに、文字や音声によるチャットをすることができる、それは必ずしも暗号化されているためではないと指摘している。

 セキュリティー専門家のガンター・オールマン氏は「法執行機関がリアルタイム音声チャットの監視や傍受を行うには法的枠組みを整備し、ゲーム会社と協力しなければならない」と語った。また、プレーヤー間の音声によるやりとりは膨大なため企業がこれらを保存するのは無理だとし、「犯罪者の間では、こうしたやり取りを監視する難しさはよく知られており、うまく利用されている」と述べた。

502とはずがたり:2015/11/21(土) 16:48:54
刀剣乱舞と言えばペルソナというゲームに出てきたけど関係ないんだな。。

刀剣乱舞で西陣織大量受注 ゲームグッズで新需要
http://news.goo.ne.jp/article/kyoto_np/region/kyoto_np-20151121000023.html
09:00京都新聞

 西陣織メーカーの太田商店(京都市上京区)が、日本刀を題材にした人気インターネットゲーム「刀剣乱舞(とうけんらんぶ)」の関連グッズとしてがまぐちなどの小物を製作し、2万個の大量受注につながった。ネット上で話題になり、人気に火が付いた。伝統産業で若年層の需要を掘り起こすビジネスモデルになりそうだ。

 刀剣乱舞は名刀を擬人化した美男子キャラクターを集め、合戦を通して育てるゲーム。今年の流行語大賞にノミネートされた「刀剣女子」のブームのきっかけになった。

 同社は6月、ファミリーマートによるキャンペーンの一環で製作依頼を受け、東京のアニメグッズ製造販売会社と共同企画した。

 人気キャラクター3人の衣服を模したそれぞれの生地を三日月や桜の文様で織り上げ、がまぐちとポーチ、名刺入れに仕上げた。

 1個3240円でネット販売したところ予定数の1300個が1時間半で完売した。急きょ増産対応し、受注は3日間で2万1千個に達した。12月中旬までに順次納品する。

 購入者からはツイッターで「西陣織が美しい」「肌触りがいい」「使うのが惜しい」などと喜びの声があがった。今回の人気ぶりを受けて別のアニメグッズに関する商談もあるといい、太田幸典専務は「西陣織が若い人から評価され、日常に使うきっかけになってほしい」と話している。

503とはずがたり:2015/12/31(木) 21:48:23
>2012年発売開始の女の子向けシリーズ「レゴ・フレンズ」は、美容院やペットショップといったピンク色で覆われた世界を通じて男女をめぐる固定観念を継続させていると女性団体が抗議するなど、物議を醸していた。

>固定観念を促進しているという主張に対して、レゴの経営幹部たちは、かつての女の子向け商品が失敗したのは簡単過ぎたから

女の子の心もつかんだレゴ、長年の悲願成就
http://jp.wsj.com/articles/SB10558989495730824134004581447430333558312
By JENS HANSEGARD
2015 年 12 月 30 日 16:39 JST

【ビルン(デンマーク)】レゴは女の子向けの組み立てブロックの販売で成功を収めた。それはデンマークの玩具大手にとって、長年の悲願だった。

 1950年代と1960年代のレゴキットは男女共用玩具として製造されたが、同社の潜在市場の約半分を占める女の子たちは長年、それを男の子の遊びとして遠ざけてきた。そして、女の子好みのレゴを製造するというこれまでの試みは失敗してばかりだった。

 2012年発売開始の女の子向けシリーズ「レゴ・フレンズ」は、美容院やペットショップといったピンク色で覆われた世界を通じて男女をめぐる固定観念を継続させていると女性団体が抗議するなど、物議を醸していた。

 しかし、レゴの経営幹部によると、当初は期間限定のセットとして製造されたレゴ・フレンズは大ヒット商品となり、恒久的なテーマとして定着しているという。

 レゴのシニアデザインマネジャー、ベネディクテ・シンケル・スタンプ氏は「リサーチと女の子たちによるテストに膨大な時間を費やしたので、商品そのものについては自信を持っていた」と話す。

 秘密主義の同族会社であるレゴは、2015年上期に20億8000万ドルに達した総売上高にレゴ・フレンズが占める割合を明かしていない。それでも、調査会社NPDグループによると、米国と欧州所要各国における女の子向け組み立てブロック市場は、主にレゴ・フレンズのヒットのおかげで2011年の3億ドル規模から3倍に拡大し、2014年には9億ドル規模になったという。レゴで遊ぶ米国の子供たちのあいだで、かつては10%にも満たなかった女の子の割合が、レゴ・フレンズ発売以降は急拡大してきたとレゴは述べている。

 固定観念を促進しているという主張に対して、レゴの経営幹部たちは、かつての女の子向け商品が失敗したのは簡単過ぎたからであり、新しいシリーズの組み立てには昔ながらのシリーズと同様の気力や根気が必要になると述べている。

 レゴのデザインディレクター、ロザリオ・コスタ氏は「本物の組み立て玩具だ」と言う。「あえて簡単にはしていない」。

 女の子向け製品での成功とライセンス商品の成長拡大により、世界大恐慌のころにある大工が創業した同社は米マテルを抜き、売上高で世界最大の玩具メーカーとなった。

 創業者オーレ・キアク・クリスチャンセン氏の息子、ゴッドフレッド・キアク・クリスチャンセン氏は1963年、同社のプラスティック製ブロックの顧客ターゲット層を男の子と女の子の両方に定めた。そうした公の目標にもかかわらず、レゴのセットは徐々に男の子が好む玩具となっていった。

 同社は戦闘をテーマにしたシリーズや数々のスーパーヒーロー物を提供し、男の子や父親が主役の広告から女の子をほぼ排除することで、製品のターゲットを男の子に絞った。

504とはずがたり:2015/12/31(木) 21:48:42
>>503-504
 カリフォルニア大学デービス校の社会学者、エリザベス・スウィート氏は「女の子たちはレゴが自分たち向けではないというメッセージを受け取った」と指摘。「ピンク色を多用したセットのおかげでレゴで遊ぶ女の子は増えるかもしれないが、同社は今も女の子の組み立て能力は男の子に劣るという明確なメッセージを発信している」と同氏は主張する。

 特定の商品で女の子をターゲットにするという試みが最初に実行されたのは1979年、レゴがスカラを発売したときだった。アクセサリーを組み立てることができたこの製品ラインは1年後に販売中止となった。

 1992年、レゴは女の子向け商品への新たな取り組みとして、ピンク色やパステルカラーを多用し、ビーチでの生活や乗馬に焦点を当てたセットから成るパラディサというシリーズを発表した。それと並行した取り組みで、「ロシタの素敵な馬小屋」、「バニラの魔法のティーパーティー」といった名前が付いたベルビルというシリーズも販売し始めた。こうしたセットのブロックは従来のレゴブロックとも一緒に使えたが、組み立てを容易にするための大きなブロックも入っていた。

 レゴは1997年にパラディサシリーズの販売を中止。同年、同社は人形を加えたスカラの再発売を目指した。

 レゴに関する本を執筆したジョナサン・ベンダー氏は「スカラは従来のレゴブロックとは一線を画している」と指摘する。「その遊び方は他のレゴシリーズと全く異なっている」。

 レゴはベルビルシリーズを数年にわたって販売し続けたが、スカラに関しては2001年に販売を中止した。

 2000年代の初め、資金難に陥ったレゴは新たな女の子向け商品の開発を中止した。ところが2007年、デザインディレクターのコスタ氏は新たな社内メモを受け取ったという。そこには「真にレゴの製品でありながら本当に女の子向け商品を開発するために」と書かれていた。

 レゴは過去の失敗の原因を解明するために調査チームを組織し、消防車、カクテルバー、宇宙船、ディスコなどを組み立てようとする女の子たちを観察した。

 その結果判明したのは、長いあいだ考えられてきたこととは異なり、女の子たちも男の子たちと同じくらい組み立てを楽しんでいるということだった。ただし、組み立てたいもので微妙な違いが生じていたとコスタ氏は言う。性的に中立なパッケージも試したが、女の子やその親たちは、ピンクやパープルが多用されたセットを選ぶことが多いということを同社は学んだ。

 コスタ氏のチームは5年に及んだ調査と開発の後、満を持してレゴ・フレンズを発表した。ところが、新しいシリーズは即座に女性団体の批判の的になってしまった。米国の活動家団体、スパーク・ムーブメントは2012年にインターネット上の請願書に5万人の署名を集め、レゴの経営幹部との面会を要求した。フェミニスト・フリークエンシーという別の団体もやはり不満を表明した。

 スパーク・ムーブメントの代表、ダナ・エデル氏は「すごく失望している」と述べた。「レゴが発信しているメッセージは、男の子たちが飛行機や高層ビルを組み立てているあいだ、女の子たちはヘアドライヤーで遊んでいればいいというものだ」。

 レゴの経営幹部たちはスパーク・ムーブメントの代表たちと会い、マーケティング材料の一部の変更を決断したと述べた。その一方で、レゴ・フレンズは同社が見込んでいた以上のヒット商品となった。

 わずかに異なるミニフィギュアを除けば、レゴ・フレンズの組み立てでは通常のレゴブロックと同じ色のブロック、2000個ほどが使われる。パッケージと同様でピンクとパープルが多くなっており、カップケーキカフェ、ポップスターの家、スーパーマーケットなどを組み立てて楽しむ。

 シニアデザインマネジャーのシンケル・スタンプ氏は「われわれとしては論争が収まるのを待つしかなかった」と振り返った。

505とはずがたり:2015/12/31(木) 21:48:57

グレッグ・ノーマン氏、子供用タブレット会社を救済
http://jp.wsj.com/articles/SB12731530226481474712604581449531426883162?mod=WSJJP_hpp_RIGHTTopStoriesFirst
By STEPHANIE GLEASON
2015 年 12 月 31 日 18:24 JST 更新

 「グレート・ホワイト・シャーク」の愛称で知られるオーストラリア出身のプロゴルファー、グレッグ・ノーマン氏が設立したファンドが破綻した子供用アンドロイド・タブレット端末「Nabi(ナビ)」シリーズのメーカー、フーフーに1000万ドルでの買収提案を行った。

 ノーマン氏が2013年に設立したグレート・ホワイト・シャーク・オポチュニティー・ファンドは12月30日、期限ぎりぎりにフーフーに対し米玩具大手マテルの当初の提示額を上回る買収提案を行った。

 フーフーはデラウェア州ウィルミントンの連邦破産裁判所で30日に開かれた審問で、手広く展開するノーマン氏のグレート・ホワイト・シャーク・エンタープライズの投資部門である同ファンドに対し優先交渉権を与えた。同ファンドは包括提案の一環としてフーフーの破産申告費用を負担することにも合意したという。

 ノーマン氏のファンドが現れたことでフーフーをめぐる入札合戦になった。フーフーの破産弁護団は入札を開催する権利を勝ち取るためにこの日の大半を破産裁判所で過ごした。債権者の一部はフーフーの分割売却を主張していた。

 ところが、フーフーとその債権者とマテルがノーマン氏のヘッジファンドを「当て馬入札」企業に指名することで合意すると平和がもたらされた。当て馬入札とは、より広範な入札に備えて、最低価格水準を設定するために行われる、予備入札のことを指す。

 メジャー大会で2度の優勝経験を有し、積極的なプレースタイルで知られた現在60歳のノーマン氏はグレート・ホワイト・シャーク・エンタープライズの事業の一環として今やゴルフコース、アパレル、ワイン、メガネ、レストラン、和牛ステーキのブランドなどにもその名前を貸している。同氏は2013年に7500万ドルで同ファンドを設立した。

 2013年には子供向けハイテク事業で1億9500万ドル以上の売上高があったフーフーの破産申請は劇的な転落と言える。同社はインク・マガジンの米国の急成長企業のリストで2年連続(2013年と2014年)1位に輝いている。米誌フォーブスは2014年にフーフーを米国で最も有望な企業に選んでいた。

 サプライヤーとのいざこざや資金不足のため、フーフーは12月初めに米連邦破産法11条の適用を申請した。同社は2014年の年末の書き入れ時に売上高が伸びなかった原因としてタブレットの納品の遅延を挙げ、世界最大の下請け製造業者、「富士康(フォックスコン)」のブランドで知られる台湾の鴻海(ホンハイ)精密工業を非難してきた。フォックスコンは「現在の顧客と潜在顧客、その製品に関連したことは一切コメントしないという厳格な企業方針」を理由にコメントを差し控えた。

506とはずがたり:2015/12/31(木) 21:51:27
商業だけどおもちゃスレの此処へ。

トイザらス、品ぞろえ拡充で巻き返しへ
http://jp.wsj.com/articles/SB12554609945154534602604581417253029689750
By SUZANNE KAPNER
2015 年 12 月 15 日 16:43 JST

 米玩具大手トイザらスがレバレッジドバイアウト(LBO)を通じて買収されてから10年以上がたち、同社は重要な年末商戦時に品切れが起きるという慢性的な問題を抱えている。

 7月に最高経営責任者(CEO)に就任したデービッド・ブランドン氏(63)は、この問題に取り組むため、エンジニアに商品在庫が低水準になる時期の予測精度を高めるアルゴリズムを開発するよう要請した。また、同氏は店舗の品ぞろえを拡充しているが、この動きはウォルマート・ストアーズや他の小売業者に見られるスリム化の発想と逆行している。

...

507名無しさん:2016/01/12(火) 23:28:16
三国志NET 資料

カルロ@石見 > 「モニカはオンしたら守備入れろ、守備ループに鍛錬混ぜるなとまでは言わんが鍛錬ループしたきゃオンしてる時だけにするんだな」 (01/12/(Tue) 23:16)

508とはずがたり:2016/02/21(日) 12:42:28
松本人志 高嶋のゲーム破壊に意見
http://www.daily.co.jp/newsflash/gossip/2016/02/21/0008824029.shtml
2016年2月21日

 ダウンタウンの松本人志(52)が21日放送の「ワイドナショー」(フジテレビ系)で、バイオリニストの高嶋ちさ子氏が東京新聞に掲載した子育てコラムで遊ぶ時間を守らなかったとして子ども2人のゲーム機を真っ二つに折った写真を掲載したことを受けて「ゲーム機を一生懸命つくっている人からしたら、バキバキ写真はいい気はしない」と意見を述べた。

 松本は、「僕が自分の子どもがバイオリンをひいていてバキバキにしたら、高嶋さんは何て言うんでしょうね」と仮定。「絶対、この人、バイオリンバキバキにした写真を載せたら怒ってるよ」と予想した。叱る、叱らないは別にして、破壊したゲーム機を公開したことを疑問視した。

 さらに、高嶋がもともとゲーム機を子どもに与えない方針だったことを伝えられると、ゲームファンの松本は「ゲームを完全に否定する人間嫌いやねん。感動することもあるしよう!」と反論。高嶋へ向けて松本は「最初から終わりまでクリアしたことがあります、っていうのなら申し訳ありませんでしたって言うかもしれない。(ゲームを)えらい下に見てるなっていうのが僕はある」とゲームをやってみるべきだと主張した。

「ゲームをちゃんとクリアしたことのある人間はこんなバッドエンディングは迎えないけどね!」と大見えを切った松本だったが、最後に思わぬ落ちも。「RPG(ロールプレーイングゲーム)はクリアしたことないんですけど…」と、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」といった大作が多いジャンルRPGをクリアしたことがないといい、司会の東野幸治から「ないの?」と驚かれていた。

509とはずがたり:2016/03/15(火) 13:09:41

「課金豚は恥を知れ、恥を」『一夜で68万円を使わせる日本のスマホゲーム業界の闇』を海外が報道!! ガチャを回すのは日本人だけ!?
http://news.livedoor.com/article/detail/11294684/
2016年3月14日 23時0分 おたぽる

 サイゲームスが開発したスマートフォンゲーム『グランブルーファンタジー』(以下、『グラブル』)の課金問題について、海外で報じられた記事が話題になっている。記事は『一夜で6,065ドル(約68万円)を費やさせた、日本のスマホゲームの闇』というタイトルで、日本のある男が『グラブル』で、人気キャラ「アンチラ」を得るために68万円を使ったという内容。日本のスマホゲーム課金問題が、世界中に発信されたことから、国内では「課金豚は恥を知れ、恥を」との声が上がり、海外では「oh my god!」と驚かれているようだ。

 記事内ではまず、2015年の12月31日に日本人男性タステ氏がニコニコ生放送で、「アンチラを引くまで回すのをやめない」という放送をし、結果的に2,276回引き、68万2,800円を費やしたことを取り上げ、この動画がサイゲームスやそのほかのスマホゲーム運営会社に対する批判のきっかけになったことを紹介。続いて、約2,000人の抗議署名とともに、運営会社に規制を求める活動があったこと、それを受けサイゲームスが謝罪したこと、その結果株価が暴落したこと、そして日本のスマホゲームのガチャ戦略は多大な利益を生み出し、年々拡大していることなどを報じている。

 今回の海外の報道を受け日本では「日本の恥部」「恥ずかしい世界デビュー」「海外で報道されたらもう終わりだな」「ジャップは世界の笑いもの」と、日本のスマホゲーム依存を恥だとする意見が上がった。そして「課金しといて規制を求めるとかアホすぎる」「別に勝手に自滅しただけだろ」「抗議するほうがバカ」と、運営会社に規制を求める活動を蔑む声も上がった。しかし海外では「日本のゲーム会社はプレイヤーを踏み倒す酷いやつだ!」「かわいそうな日本ユーザー」「日本の企業はとんでもないな」と、企業側を批判する声が目立っているようだ。

 というのも、日本以外のほとんどの国では、ソーシャルゲーム全般のガチャは賭博性が高いという点から規制されており、今回のケースのように数時間で何十万円も使うことはできないからだ。日本以上にソーシャルゲームの依存性が高いといわれている韓国ですら、ガチャは禁止されており、一定以上の金額を投じれば好きなキャラクターやアイテムが手に入ると言われている。

 また、2015年にアメリカの調査会社EEDARが北米(アメリカとカナダ)、日本、中国、韓国を対象にモバイルゲームの市場を調査したデータによると、1カ月あたりのモバイルゲームへの平均課金額は、北米6.61ドル、日本24.06ドル、中国2.88ドル、韓国12.83ドル、と日本が2位の韓国に倍近くの差をつけ1位になってしまっている。

 このときにも海外から「さすがニート量産国」「あんなつまんなそうなゲームのなにが面白いんだ?」「ゲームなんてするよりアニメ見てろよ」と日本は批判を受け、また国内でも今回のケースと同様に「これは恥ずかしい」「日本は時間がない社畜ばっかりだから手軽なスマホゲーばっかするんだよな」「さすがパチカス大国」と、同様の批判を受けていた。

 日本でガチャ規制が行われないのは「日本では永遠にお金を払っても誰も文句を言わないから」「失敗さえも得意げに語るというダメ武勇伝文化が日本ではなんとなく広まっているから」「ビックリマン文化だから」「遊戯王文化だから」などの声があるが、結局のところ「日本人はギャンブル性のあるガチャを回す快感が好きだから」という意見が大多数。世界が注目しつつある日本人の課金依存性。日本でガチャの規制がされるまでは、今後これまで以上に海外メディアに取りあげられることになりそうだ……。

510とはずがたり:2016/04/06(水) 19:05:50

<LINE>関東財務局が立ち入り検査
http://news.goo.ne.jp/article/mainichi/nation/mainichi-20160406k0000m040159000c.html
00:48毎日新聞

 ◇ゲームの「鍵」、通貨の疑い

 無料通信アプリ大手「LINE(ライン)」(東京都渋谷区)が運営するスマートフォン用ゲームで使う一部のアイテム(道具)が資金決済法で規制されるゲーム上の「通貨」に当たると社内で指摘があったのに、同社は仕様を変更し規制対象と見なされないよう内部処理していたことが分かった。同法を所管する関東財務局は必要な届け出をせず法令に抵触する疑いがあるとして、同社に立ち入り検査するとともに役員らから事情聴取し、金融庁と対応を協議している。

 ◇供託金数十億円必要か

 検査対象は、2012年に公開され14年にダウンロードが4000万件を超えたヒット作として知られる同社のパズルゲーム「LINE POP(ラインポップ)」など。

 資金決済法では、あらかじめ代金を支払い、商品やサービスの決済に使うものを「前払式支払手段」と規定。商品券やプリペイドカードのほか、オンラインゲームで「通貨」として使われるアイテムなども該当する。発行会社の破産で商品券やアイテムが使えなくなるなど万一の際に備え、未使用残高が1000万円を超える場合は半額を「発行保証金」として法務局などに供託し、利用者保護を図る義務がある。

 複数の関係者によると、昨年5月、ゲーム内のアイテム「宝箱の鍵」が前払式支払手段に当たる可能性があると内部で指摘された。「宝箱を開ける」用途以外に、使用数に応じてゲームを先に進めたり、使えるキャラクターを増やしたりできる仕様だった。鍵1本当たり約110円相当で、当時の未使用残高は約230億円。長期間使っていない利用者分を除いても数十億円の供託を求められる可能性があったという。

 同社の担当者が昨年5月に社員らに送ったメールには「未使用残高が約230億円という莫大(ばくだい)な額で、とても供託できる額ではありません」「1年近く前から通貨に該当する状況であったのに、届け出ずにいたことになりますので、処分を受けるリスクもあります」などと記載していた。

 アイテムが「通貨」であれば資金決済法に基づき財務局への届け出が必要だが、その後、同社はアイテムの用途を制限するなど仕様を変えることで「通貨に該当しないという説明が可能」と判断。7月に仕様を変更し、財務局には届け出なかった。7月24日付で役員に提出された内部の報告書には「仕様変更をもって通貨に該当しないという立場を取る」と記載。同社の関係者は「多額の供託金を逃れるため、仕様変更で疑惑を覆い隠した」と証言する。

 関東財務局は今年1月、同法に基づく検査を開始。金融庁のガイドラインなどで定められた社内の管理体制などが不十分だった疑いもあるとみて、他のゲームも含めて資料を提出させ分析を進めている。

 LINEの担当者は取材に対し「検査を受けていることは事実。昨年5月にアイテムが前払式支払手段(通貨)に該当するのではないかという相談が社内であったが、問題ないと判断した。それをより明確にするために仕様変更し、それ以降は厳格な運用をしている」と説明した。【藤田剛】

 ◇◇資金決済法◇

 ITの進展による新たな決済サービスを規制するため2010年に施行。旧来の法では商品券やICカードなどが対象だったが、電子マネーなどの普及に伴い法整備された。発行会社は年2回、発行額や未使用残高を財務局に報告する義務がある。報告を怠ったり無登録で発行したりした場合には罰則があり、財務局が業務改善を命じる場合もある。

511とはずがたり:2016/05/04(水) 21:22:05
任天堂が新型ゲーム機「NX」に懸ける本気 来3月発売!WiiU失敗の教訓は生かせるか
http://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-116526.html 
05:00東洋経済オンライン

「『WiiU』の大幅な減少は、『NX』でかなりの部分をカバーできる」

任天堂の君島達己社長は4月28日、決算説明会の場で、新型ゲーム機「NX」の販売方針を明らかにした。2017年3月に発売予定のNXは、現行の据え置き型ゲーム機「WiiU」の後継機に相当する。このため2017年3月期はWiiUの販売計画を80万台にまで引き下げた。前期に326万台を売ったことを考えると、かなり思い切った縮小計画であることは間違いない。

NXの詳細は年内に発表される見通しで、現時点でわかっている情報は限られる。任天堂の人気タイトル「ゼルダの伝説」の新作がNX対応になるほか、スクウェア・エニックスも「ドラゴンクエスト11」をNXに対応させることを明らかにしている。一般的に新型ゲーム機は年末商戦を狙って発売されるため、3月という発売時期については、複数のアナリストから疑問の声が投げかけられた。

人気タイトルがそろわなかったWiiU
たとえば、「かつて山内溥元社長(故人)は『年末商戦を外さないことが非常に肝要である』と語っているし、岩田聡前社長(同)も『ニンテンドー3DS』を2月に発売した後、『クリスマス商戦を外したのは非常に問題だった』と言っていた。なぜNXは3月なのか」というアナリストの質問に対し、君島社長は「ハード発売のタイミングは、ソフトがどれだけあるかが重要」と説明している。

こうした戦略の背景には、WiiUの反省がある。2012年11月に発売されたWiiUは、任天堂が発売してきた家庭用ゲーム機の中で、最も売れない端末となってしまった。足元は2015年に発売した「スプラトゥーン」の大ヒットもあって堅調だが、2016年3月末時点で累計販売台数は1280万台で、今期計画を合算しても1360万台にとどまる。これは同様に販売が苦戦した、「ニンテンドーゲームキューブ」の2174万台を大幅に下回り、最も売れた据え置き型ゲーム機「Wii」の1億0163万台など、遠く及ばない水準だ。

苦戦した理由は、WiiUのゲームパッドを生かした面白いゲームが出てこなかったことに加え、発売当初から人気タイトルをそろえられず、息切れしたことが大きい。WiiUは発売直前にソフトが正常に起動しなくなるというアクシデントも発生し、多くの人員をトラブル対応に振り向けた経緯がある。その中には、「ソフト開発の人員も含まれていたため、その後の開発計画に遅れが生じてしまったようだ」(関係者)。

そのためNXでは、ソフトの品ぞろえのみならず、ハードにもWiiUの反省が生かされている。「採算割れで出すという考え方はしていない」(君島社長)と言うように、WiiU発売時は為替が円高になったこともあり、コスト割れで販売していた。同じ轍をNXでは踏まぬよう、ハード、ソフトともに、万全の体制で臨むことになる。

その意味で、まさに転換期となる2017年3月期は、業績の低空飛行が続く。売上高は前期比0.9%減の5000億円、営業益は同36.9%増の450億円を見込む。WiiUの販売激減と3DSが続落する一方、期末にNXが貢献するためだ。ただし、2009年3月期に叩き出した過去最高営業益5552億円に比べれば、水準はまだまだ低い。

さらにスマートフォン(スマホ)ゲームの新作として、「ファイアーエムブレム」「どうぶつの森」シリーズを秋にリリース予定、となっている。これらの課金収入に加え、年末には3DS向け大型タイトル「ポケットモンスター」の新作を投入する。好採算なソフト分野の収益が拡大することで、売上高は横ばいでも利益率は改善する見通しである。

新規のスマホゲームに見る潜在力
3月17日に配信された初のスマホゲーム「Miitomo(ミートモ)」は、全世界でユーザー数が1000万人を突破した。2016年3月末のスマホゲーム関連の売上高は約57億円となっているが、これは国内の2週間分だけの売上高。その後のアプリ売上高のランキングを見る限り、課金収入が伸びているようには見えないものの、1000万人を抱える潜在力は大きく、任天堂のブランド力の強さが見て取れる。

「アプリは1日にサービスを利用するユーザー数と継続率が重要で、これが上がれば課金収入も変わってくる」(君島社長)。人気タイトルを用いたスマホゲームがヒットすれば、大化けする可能性も考えられるだろう。

スマホゲームのリリースに続き、新型ゲーム機の発売時期も明らかにした任天堂。2018年3月期に向けて飛躍できるのか、復活に向けた正念場の闘いは続く。

512とはずがたり:2016/05/04(水) 21:32:58
ガンホー正念場、パズドラは海外で勝てるか
海外に注力するが、課題は山積している
http://toyokeizai.net/articles/-/103954?utm_source=goo&amp;utm_medium=http&amp;utm_campaign=link_back&amp;utm_content=related
山田 泰弘 :東洋経済 記者 2016年02月08日

513とはずがたり:2016/05/09(月) 03:13:01
凄そうだw

2015年10月01日 16時15分 更新
マリオメーカーの「世界一難しいステージ」を日本のニコ生主がクリア 50時間をかけた偉業に世界中で絶賛の声
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1510/01/news132.html

514とはずがたり:2016/05/10(火) 20:15:22

任天堂の次世代ゲーム機「NX」(仮)、ROMカートリッジ式に回帰?ディスクドライブ廃止という観測も
http://www.msn.com/ja-jp/news/techandscience/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%E3%81%AE%E6%AC%A1%E4%B8%96%E4%BB%A3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F%E3%80%8Cnx%E3%80%8D-%E4%BB%AE-%E3%80%81rom%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%B8%E5%BC%8F%E3%81%AB%E5%9B%9E%E5%B8%B0%EF%BC%9F%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E5%BB%83%E6%AD%A2%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E8%A6%B3%E6%B8%AC%E3%82%82/ar-BBsQYwm#page=2
Engadget 日本版 Engadget 日本版
3 時間前

任天堂の次世代ゲーム機「NX(仮)」が光学ドライブ搭載をやめて、3DSと同じくROMカートリッジ式を採用する可能性が報じられています。「全く新しいコンセプトのゲーム機」と予告されている「NX(仮)」ですが、もし据え置きゲーム機の性質も含むとすれば、2001年のゲームキューブ以来16年ぶりのカートリッジへの回帰となります。そんな観測の源となっているのは、台湾のニュースサイトMoney-linkが伝えた半導体メーカー・マクロニクス社の決算説明会。

この中で同社のCEOであるWu Miin氏は、過去の傾向では第4四半期は第3四半期より売上は減少するが、任天堂が来年3月に次世代ゲーム機を日米欧で同時発売するため、第三四半期と同程度の収入が見込めると述べているとのこと。

マクロニクスは、任天堂のDSや3DSといった携帯型ゲーム機向けのROMカートリッジ製造を請け負っている会社です。しかも同社は、最近32nmのROMチップ(最大32GB)の製造テストを始めているとの情報もあります。3DSのROMチップは75nmプロセスで、最大が8GB。より大容量の3DSソフトが発売されたり、あるいは「NX(仮)」用のBIOSという可能性も否定しきれませんが、それにしては見込まれる売上が大きすぎる......ということで、「NX(仮)」がROMカートリッジに回帰するかもしれないと憶測されているわけです。

「NX(仮)」用と見られる32GBのカートリッジ容量は、WiiUのディスク容量が25GB(Blu-rayの一層に相当)であることを考慮すると信ぴょう性を増します。また、ディスクドライブを廃してROMカートリッジ式にすれば本体サイズもコンパクトになり、全く新しいコンセプト=携帯型ゲーム機としても携帯型ゲーム機としても使えるのでは?との観測にも合致します。

「据え置きと携帯のハイブリッド」というとソニーのVita TVをまぶたに浮かべたりもしますが、幸せな未来を予想しながら続報を待ちたいものです。

515とはずがたり:2016/05/22(日) 01:32:04
「舛添要一 朝までファミコン」を入手 ゲームでは歯切れよくコメント やってみたら6時間でクリア
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160521-00000005-withnews-soci
withnews 5月21日(土)21時18分配信

 政治資金の私的流用疑惑などの弁明に追われている舛添要一・東京都知事。一連の騒動で、国際政治学者だった24年前に発売された一本のファミコンソフトが、にわかに注目されています。その名も「舛添要一 朝までファミコン」。中身を見てみると「公私混同は失敗の元」という、あまりに皮肉な一文が目に飛び込んできました

516とはずがたり:2016/05/25(水) 20:18:04
2015.11.16 11:00
【ビジネスの裏側】
「なぜマリオを持ってこない」任天堂に失望コメント続々…スマホゲームのどこに新機軸?
http://www.sankei.com/west/news/151116/wst1511160003-n1.html

517とはずがたり:2016/05/25(水) 23:17:20
2015.9.14 21:35
元三和マンのバンカーをトップに選んだ任天堂、分業体制に
http://www.sankei.com/west/news/150914/wst1509140069-n1.html

 任天堂が選んだ新社長は、日本のゲーム業界を代表する2人のカリスマではなく、三和銀行(現三菱東京UFJ銀行)出身の君島達己常務だった。

 「組織をどうしたらよいか、ずっと議論をしてきた」。14日の会見でこう振り返った君島氏。7月11日に岩田聡社長が死去して以降、任天堂は新体制づくりが喫緊の課題となっていた。

 平成14年から社長を務めた岩田氏は、経営とゲーム機・ソフト開発の両方の采配を振っていただけでなく、記者会見やインターネットによる新作ソフトの動画配信の司会などをほぼ1人でこなすなど、まさに「任天堂の顔」として活躍していた。同社にとって、そんな逸材を失った打撃は大きかった。

 後任は当初、社長業務を代行していた竹田玄洋専務と宮本茂専務の両代表取締役が有力候補とみられた。竹田氏は世界で1億台以上を販売した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」などを開発。宮本氏は、ゲームの代名詞ともいえる人気キャラクター「マリオ」の生みの親として知られるからだ。

厳しい経営の現実

 だが蓋を開けてみれば、財務を含めた経営の実務に詳しい君島氏がトップに就くことで決着した。そこには任天堂が置かれている厳しい現実が透けてみえる。

 任天堂は手軽に遊べるスマートフォン向けゲームの普及などで収益が悪化。平成24年3月期から3年連続の営業赤字に転落した。ヒット商品頼みだけでは勝ち残れない時代がきている。

 竹田氏と宮本氏には「フェロー」という高度な専門知識を持つ人物に与えられる職位の肩書きがついた。2人の真骨頂である開発に力を注がせるためだ。夢を追うクリエイティブな開発の成果を冷徹なビジネスにどう融合させていくか。新体制の成否はそこにある。     

         (藤原直樹)

518とはずがたり:2016/06/02(木) 15:35:29

ピカチュウ「改名」に香港のファン猛反発 標準中国語風は「侮辱」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160602-00000026-jij_afp-int
AFP=時事 6月2日(木)14時52分配信

【AFP=時事】香港(Hong Kong)で世界的な人気コンテンツ「ポケットモンスター(ポケモン、Pokemon)」のキャラクター「ピカチュウ(Pikachu)」の名前をめぐってひと騒動が持ち上がっている。任天堂(Nintendo)が中国での名前を標準中国語のものに統一すると決めたことに対して、広東語風の名前に慣れ親しんだ地元ファンが猛反発。撤回を求めて数千人が署名した嘆願書を任天堂本社に送ったほか、領事館前で抗議デモも繰り広げた。

 背景には香港のファンのピカチュウ愛のほかに、中国政府の影響力拡大によって地元の広東風文化が浸食されつつあるとの懸念もありそうだ。

 中国でポケモンに登場するキャラクターの名前はこれまで、地域ごとにバリエーションがあった。しかし任天堂はこのほど、これらを全て中国本土で「公用語」とされる標準中国語に統一することを決定。ピカチュウの場合、中国語の公式名は「皮?丘(Pei Ka Yau)」となった。

 この「改名」に対して、広東語が主に使われている香港では従来の「比?超(Bei Ka Chiu、ペイカーチュウ)」という名前に愛着を持つファンたちが侮辱だと強く反発。一部は今週、日本総領事館前で小規模なデモを行った。皮?丘は広東語では「ペイカージャウ」と発音される。

 また、これまでに6000人を超えるファンが改名の撤回を求める嘆願書に署名。嘆願書は任天堂の日本本社に送られた。

 嘆願書では「このばかげた改名は英語で言えば『Pikachu』を『Pikayau』を変えるようなものです。ピカチュウだと分からない商品にお金を払おとする人などいないでしょう。香港での売り上げにも打撃が出るはずです」と警告している。

 こうした中、任天堂の香港支社は5月31日、6月に予定しているポケモンのゲームなどの世界一を決める「ポケモンワールドチャンピオンシップス」の香港予選について、「諸般の事情」によって開催の是非を検討しており、中止の可能性もあると発表した。【翻訳編集】 AFPBB News

519とはずがたり:2016/07/19(火) 19:35:08

任天堂の株価、ついに3万円突破 「ポケモンGO」配信前の2倍に急騰
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160719-00000508-san-bus_all
産経新聞 7月19日(火)9時54分配信

 スマートフォン用ゲーム「ポケモンGO(ゴー)」の米国での大ヒットを受けて、19日の東京株式市場で任天堂の株価がついに3万円を突破、同ゲーム公開前の2倍以上に急騰した。

 ポケモンGOは米国時間6日に米国でスマホ向けに配信が始まり、さらに豪州など他国でも配信されている。

 任天堂の19日の株価は寄り付きで12.9%上昇して3570円高の3万1350円と、一気に3万円を超えて始まった。その後も上昇率が13%となるなど、この前後の水準で値動きしている。年初来高値をまた更新した。

 任天堂株の3万円台乗せは2010年5月以来、6年2カ月ぶりとなる。

 任天堂の株価は6日終値が1万4380円だった。時差を考えると、これがゲームの配信前の株価となる。この翌日から急騰が始まり、連休前15日の終値は2万7780円だった。

520名無しさん:2016/07/23(土) 18:33:39
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160722-00000081-asahi-pol
自民党本部は「永遠の与党」 ポケモンGO、地図に表示
朝日新聞デジタル 7月22日(金)19時43分配信

 22日に国内での配信が始まったスマートフォンゲーム「Pokemon GO」(ポケモンGO、eは鋭アクセント付き)の地図上で、自民党本部(東京都千代田区)が「永遠の与党」と記されている。

 自民党本部は、アイテムを入手できる「ポケストップ」の一つ。ユーザーが近くを訪れると、ゲームの地図上に党本部の建物の写真と説明文「自由民主党 永遠の与党」が表示される仕組みになっている。

 開発した米ナイアンティック社の日本代理店によると、ポケストップの対象や説明文は、ポケモンGOのベースとなった陣取りゲーム「イングレス」のシステムを流用している。イングレスの登録対象と説明文は、世界中の史跡一覧などの資料のほか、ユーザーから寄せられた情報をもとに決めているという。

 日本代理店の担当者は「自民党本部の説明文は、ユーザーからの情報を元にしたのだろう」と話す。ナイアンティックは、ヘルプセンターでポケモンGOの情報を受け付けており、登録内容が不適切と判断すれば削除や変更を検討する。

朝日新聞社

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160722-00000082-asahi-pol
ポケモン、官邸入り口でも発見 菅長官苦笑「もう?」
朝日新聞デジタル 7月22日(金)19時35分配信

 スマートフォンのゲーム「Pokemon GO」(ポケモンGO、eは鋭アクセント付き)のサービスが日本でも始まったことを受け、菅義偉官房長官は22日の記者会見で「我が国のコンテンツが海外も含めて幅広く親しまれていることは非常に歓迎することだ。政府としてもこうしたコンテンツの海外展開について積極的に支援をしていきたい」と述べた。

 一方、記者団から「首相官邸の入り口や国会内でもポケモンが見つかっている」と指摘されると、菅氏は「もう見つかっているんですか」と苦笑。「危険な場所や立ち入りが禁止されている場所には立ち入らないようご注意をいただきたい」と強調した。

 また、自身のポケモンGOへの関心を問われた菅氏は「私はゲームはしていません」と答えた。

朝日新聞社

521とはずがたり:2016/07/26(火) 12:38:27
あんまピカチューとかには思い入れないからなー。これがはぐれメタルとかだったらスマホ買ってたかも知れない。

アメリカの全ポケモンを最初にゲットしたのは、この人
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160725-00010001-bfj-int
BuzzFeed Japan 7月25日(月)10時41分配信

ポケモンGOのプレイヤーが、ポケモン図鑑を全て埋めるのは時間の問題だった。そしてその時が来た。全てのポケモンをゲットした人が出たのだ。

全てといっても、アメリカでつかまえられるポケモンだけだが。

まだ足りない9匹のうち、3匹 (カモネギ、ガルーラ、バリヤード)はアメリカ国外にのみ生息し、6匹(フリーザー、メタモン、ミュウ、ミュウツー、ファイヤー、サンダー)はまだどこにも現れておらず、現時点ではつかまえることはできないと考えられている。

全てのポケモンをゲットしたのは、ニューヨークのブルックリンに住むポケモンマスター、ニック・ジョンソン、28歳。コレクションをコンプリートするために、2週間で1日あたり平均13キロ歩いたとBuzzFeedに語った。

この時点で彼のレベルは31で、4629匹 (このうち609匹はポッポだ (笑))をつかまえ、303個のタマゴを孵化させ、合計153キロ歩き、なんと4.5キロも体重を落としていた。もちろん、彼は仕事をしている。

「週に50時間働いています。もっと多い時もあります」と、ApplicoというIT企業で働いているジョンソンは書いている。「なので、平日は仕事をし、その後午後6時ごろに出かけ、基本的には、疲れ果てて家に帰らないといけなくなるまで歩き回りました」

また彼は、ニューヨークの隣のニュージャージー州で見つけたミニリュウとポリゴン以外は、全てニューヨークで捕まえたと話した。

別のプレイヤーからジャージーシティーでミニリュウをたくさん見つけたことを教えられ、彼は電車に乗ってポケモンをつかまえに出かけた。

「ポリゴンがレーダー上に飛び出してきましたが、それがどこなのかわかりませんでした」とニック。「なので、Uberを呼んで乗り、ポリゴンを見つけるまで運転手に周辺を走ってもらいました」

この偉業を達成した後、彼がまずしたことは?

「家に戻り、現実世界の2匹のポケモン、つまり2匹の子犬たちを手に取り、抱きしめ、一緒に寝ました」とニック。

522とはずがたり:2016/08/06(土) 12:19:27
2016年07月21日 13時41分 更新
業界関係者が「ポケモンGO」の世界的大ヒットを“予測できなかった”ワケ
http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1607/21/news103.html

「ポケモンGO」が世界的な大ヒットとなっている。しかしアプリ業界の関係者は、ここまでのヒットになるとは誰も予想できていなかった。“アプリのプロ”がヒットを見抜けなかった理由とは。
[青柳美帆子,ITmedia]

 この熱狂を、実はアプリ業界関係者は誰も予想できていなかった。その理由を、スマートフォン向けアプリ分析サービスのApp Annie(アップアニー)の日本・韓国担当リージョナルディレクター 滝澤琢人さんに聞いた。

 スマホ向けアプリの特徴は、「App Store」と「Google Play」という2大プラットフォームがあることで、どんなアプリも世界の市場で戦えることにある。これまで、国をまたいで大ヒットとなったゲームはいくつか出てきている。

 例えば、ストラテジーゲーム「クラッシュ・オブ・クラン (Clash of Clans)」、バトルRPG「ゲーム・オブ・ウォー(Game of War)」、パズルゲーム「キャンディークラッシュ(Candy Crush)」などが、世界でも日本でもヒットしたゲームだ。しかし、これらのゲームは全て“海外発”。「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)や「モンスターストライク」(ミクシィ)など は、日本のゲーム市場の“勝者”だが、海外展開を――となると、大成功はしていないのが現状だ。

 「ポケモンGO」は、ゲーム自体の開発はGoogleの社内ベンチャーからスタートしたNianticが担っているが、「ポケットモンスター」という日本が生んだIP(知的財産)を使っている。

 「日本発のIPが、世界の市場でトップになるのは初めて。ここまでの熱狂的なヒットを、アプリ関係者は誰も予想していなかった」(滝澤さん)

 なぜ誰もヒットを予想できなかったのか。それは、アプリ業界での“常識”が原因だった。

 「もともとアプリ業界の中では、『日本のIPはニッチ』という見方が一般的になっている」(滝澤さん)

 そのため海外展開の際には、ローカライズはもちろん、もともと日本のIPを好んでいるようなコアなファン層に向けてアプローチする必要があった。コア層に向けて出していくと、どうしても大きなヒットにはなりにくい――という面があった。「ポケモンGO」も、もちろんファンはたくさん生まれるだろうが、爆発的なヒットにはならないだろう……多くの関係者はそう予測していたのだ。

523とはずがたり:2016/08/23(火) 08:36:22
任天堂、マリナーズ株を売却 10%残し
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160822-00000021-kyt-bus_all
京都新聞 8月22日(月)21時40分配信

 任天堂は22日、過半数を保有していた米大リーグ・シアトルマリナーズ運営会社の株式について、10%の保有分を残して6億6100万ドル(約660億円)で地元の既存出資者に売却したと発表した。任天堂は1992年から24年間続いた筆頭オーナーから外れる。
 マリナーズの最高経営責任者(CEO)、ハワード・リンカーン氏が退任の意向を示したため、球団が地元にとどまることなどを条件に売却の方針を固め、交渉を開始していた。現地時間の20日までに大リーグのオーナー会議の承認を受け、正式な売却の手続きが完了したという。
 売却益は特別利益として計上する見通しだが、業績への影響は精査中。任天堂は「ビジネスの拡大に活用したい」(広報室)としており、スーパーマリオのアニメ映画といった映像事業や、新型ゲーム機の開発などに振り向けるとみられる。

524とはずがたり:2016/08/23(火) 23:02:13
大好きだけど下手な俺は不採用か・゚・(ノД`)・゚・。

<就活>マージャンで内定リーチ 採用に導入、勝負勘見極め
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160823-00000025-mai-soci
毎日新聞 8月23日(火)11時18分配信

<就活>マージャンで内定リーチ 採用に導入、勝負勘見極め
「スターティア」のマージャン大会には社員(右)も同席し、就活生たち(左側の3人)は真剣なまなざしでパイを手にしていた=東京都新宿区で2016年6月17日、中村藍撮影
 就職活動中の学生らの採用方法の一つとして、マージャン大会を取り入れる企業が出始めている。マージャンは頭の回転の速さや勝負勘、運が必要とされ、企業側が学生に求める能力と一致する部分も多い。大会に採用側の社員も参加し、会話などからコミュニケーション能力もみるといい、単なるユニーク採用ではない“真剣勝負”の場になっている。

 「それ、ロン(上がり)です」

 JR新宿駅(東京)に近いジャン荘で、リクルートスーツ姿の学生が控えめに手元のパイを倒した。

 通信システム機器販売の「スターティア」(本社・東京)が開いたマージャン大会に、女性4人を含む26人の新卒学生らが参加した。マージャンが得意な社員7人とプロのジャン士3人も交じり、計4ハンチャン(回戦)の合計点を競った。社員とプロを除く優勝者には、いきなり最終面接の「内定リーチ(リーチはあと一つで上がりを意味するマージャン用語)」の権利がプレゼントされ、2〜5位は3次面接から、6〜10位は2次からのスタートとなる。

 千葉大大学院を3月に修了した松崎健人さん(25)は、インターネットで大会を知って応募した。「結構頭を使うので、マージャンで評価してもらえるのならうれしい」。青山学院大4年の三浦梨子さん(23)は、マージャン歴1年未満だが、最初のハンチャンを1位で切り抜けた。「志望業種なので、このまま勝ち進みたい」と笑顔で話した。

 最終的に優勝したのは3年間、ジャン荘でアルバイト経験がある東京福祉大の男子学生(21)だった。大会後は近くの飲食店で社員との懇親会があった。

 「マージャン採用」について、スターティアの橋本浩和・人事部長は「マージャンで勝つには勝負勘や決断力だけじゃなく、運も必要になる。それはビジネスマンも同じ。さらに長時間、卓を囲んで話すことで、人間性が分かることもある」と効果を指摘する。

 人材採用コンサルティング「カケハシスカイソリューションズ」は、5年前からベンチャーを中心に数社合同で採用の一環としてのマージャン大会を実施している。岩田徹・執行役員は「マージャンにはどうしても『ギャンブル』や『勉強していない』というイメージがつきまとうが、一つの特技とみなせる。入社した人が活躍すれば、マージャン採用ももっと増えるのでは」と話している。【伊澤拓也】

 【ことば】マージャン

 卓上のパイの山から13個を手元に取り、山から14個目を取って手元のパイと入れ替えるなどし、組み合わせで約40種類ある「役」をつくって得点を競う原則4人制のゲーム。日本生産性本部の「レジャー白書」によると、競技人口のピークは1982年の2130万人で、2014年は870万人と減少している。ジャン荘も学生街から消えつつあり、全国麻雀(マージャン)業組合総連合会によると、80年ごろの約3万5000店舗から現在は約8000店舗に減った。一方、近年は認知症予防効果もあるとして、高齢者による「健康マージャン」という言葉も生まれた。

525とはずがたり:2016/08/23(火) 23:03:52
「ポケモンGO」大ヒットも245億円の赤字。任天堂の厳しい台所事情
http://www.mag2.com/p/news/213802
ビジネス2016.07.29

526名無しさん:2016/09/03(土) 23:12:33
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160903-00000083-mai-soci
<将棋>ビッグな新星誕生 藤井新四段
毎日新聞 9月3日(土)20時26分配信

 将棋界にビッグな新星が誕生した--。3日の第59回奨励会三段リーグで13勝目を挙げ、史上最年少でプロ入りを決めた藤井聡太(そうた)・新四段(14)。5月に16年ぶりの20代名人誕生で沸いた将棋界だが、さらに大きなうねりを伴って世代間競争が加速しそうだ。

 将棋との出合いは5歳の夏。祖母の育子さん(74)と将棋で遊び、祖父の訓一さん(今年2月に死去)に初歩の手ほどきを受けた。その年の冬から地元(愛知県瀬戸市)の将棋教室に通い、めきめき上達。アマ初段の実力をつけた小学1年の3月に研修会に入会し、同4年の9月から奨励会での修業が始まった。

 小さい頃から棋風は居飛車の本格派。師匠の杉本昌隆七段(47)は「10年に1人の逸材。ありふれたアドバイスは必要なかった」と振り返る。現代将棋は、渡辺明竜王(32)に代表される、王様を堅く囲う戦い方が主流だが、藤井新四段は王の囲いが薄い将棋を得意とし、一手勝ちを読み切ってすれすれのところを切り込んでいく。「光速の寄せ」の異名を持つ谷川浩司九段(54)をほうふつとさせる終盤の強さが際立つ。棋士も参加する詰将棋解答選手権チャンピオン戦では2015、16年と2連覇を達成し、読みの速さ、正確さを発揮した。

 また、加藤一二三九段(76)のおはこの戦法で、他の棋士はあまり指さない対振り飛車の積極策である「棒銀」も得意とする。関西奨励会幹事の山崎隆之八段(35)は「若い子には珍しく、対局中でもミスをすると、膝をたたいて悔しがる。無意識に出るようだ」と、闘志むき出しの戦いぶりに感心する。

 将棋界は佐藤天彦新名人(28)の誕生で新時代を迎えた。前竜王の糸谷哲郎八段(27)や稲葉陽八段(28)ら20代棋士がタイトルを狙い、羽生善治王位(45)ら「羽生世代」の巻き返しも必至だ。

 羽生が七冠を達成したのは、藤井新四段が生まれる6年も前の1996年。

 藤井新四段は「(羽生の強さについて)全く実感がないので、憧れや目標という以前の人」と話し、「先入観にとらわれず、自分が最善と思う手を指したい」と、意欲満々でプロの世界に挑む。

 羽生は「歴史に名を残すような棋士になることを期待している」、谷川は「(自身が持つ21歳の)最年少名人の記録が破られるかも注目している」とエールを送り、渡辺は「三段リーグを1期で抜けたのは驚いた。対戦を楽しみにしている」とコメント。21世紀生まれの超大型ルーキーが、どこまで将棋界の歴史を塗り替えていくか、目が離せない。【新土居仁昌、山村英樹】

 ◇憧れの棋士は谷川九段

 藤井新四段の昇段会見には、地元名古屋のテレビ局も含め、約60人の取材陣が詰めかけた。藤井新四段は快挙の喜びを、はにかんだ表情を浮かべながら小さな声で答えた。

 リーグ戦最終日は最初の対局を負けたが、自力で昇段の芽が残ったことから、「気持ちを切り替えて実力を出し切ろうと思った」。最終局の相手は初の女性棋士を目指す西山朋佳三段(21)。先手の藤井新四段に、西山三段は「ゴキゲン中飛車」で対抗したが、中盤で優位に立った藤井新四段がそのまま押し切って勝利した。

 会見で「どんな棋士になりたいか」と問われると、しばらく考えて「昇段したばかりなので、これから考えたい」。過去4人の中学生棋士が活躍していることについては「偉大な方ばかりなので、並ぶことができるよう頑張りたい」と話した。

 また憧れの棋士には谷川浩司九段の名を挙げ、「ぼくも終盤が好きなので、そこを見てほしい」と自信ものぞかせた。【新土居仁昌、最上聡】

 ◇東海地区にタイトルを

 藤井聡太新四段の師匠、杉本昌隆七段の話 偉大な先輩方の記録を塗り替えての最年少四段は、師匠としてこの上ない喜び。精進を怠らず、将来、東海地区にタイトルを持ってくる棋士に成長することを期待している。

527名無しさん:2016/09/11(日) 14:09:54
http://www.digimonostation.jp/0000072554/?show_more=1
せ……狭いッ! いま話題の「9マス将棋」って、なんだ?【解説動画あり】
ゲーム動画オモチャ2016.09.11

将棋ブーム再来!

今将棋界が異例の盛り上がりを見せています。

数年前からネットでは「ニコニコ生放送」での対局生中継や人工知能(AI)とプロの棋士による夢の対局「電王戦」「叡王(えいおう)戦」などで話題になっており、テレビでも「ひふみん」の愛称で人気の加藤一二三九段や、株主優待を全力で謳歌する姿が話題を呼んだ桐谷広人七段など、棋士のキャラクターがお茶の間で楽しまれるようになってきました。そんななか、2016年は将棋関連の熱いニュースが特に多く見られます。

将棋のブームはおもちゃにも

そしてホビー界でも将棋ブームは来ています。先月、幻冬舎より『9マス将棋』という商品が発売されました。ネットを中心に反響が広がり、その勢いは発売前から増産決定するほど。発売後もAmazonでは即完売で、なかなか入手しづらい状況が今なお続いているそうです。

しかしこの「9マス将棋」、いったい何がすごいのか、普通の将棋と何が違うのか、まだまだ知られていないことが多いです。そもそも9マスってどういうことなの?など、基本的なことから解説していきたいと思います。

盤がめちゃくちゃ狭い

9マス将棋と聞いても将棋を知らない人にはピンとこないかもしれません。元々の将棋は9×9の81のマス目があるのですが、9マス将棋はググッと狭くなって3×3の9マスで繰り広げられるミニ将棋です。

「それって、よくある詰将棋なんじゃないの?」

という声を耳にしますが、これはれっきとした2人用対戦ゲーム。一人でじっくり考えながら楽しむ詰将棋とは違い、通常の将棋同様、互いに持ち駒を使って相手の「王」を取るゲームなのです。では実際に9マス将棋を開けてみたいと思います!

どうやって遊ぶの?

セットの中には駒が16枚と盤が1枚、遊び方ガイドが1冊入っており、初期配置に駒をセットして対局開始となるわけです。

そこでひとつ気になるのがこの「初期配置」という言葉。通常の将棋は駒の置き方が決まっており、もちろん1通りしかありません。しかしこの「9マス将棋」は初期配置が40通りあり、それぞれの難易度に合わせた配置で対戦を楽しめるようになっているそうです。

「その配置ってやつ、先手が桂馬を置いたら勝ちなのでは?」
「そもそも先手しか勝てないのでは?」

という声も聞こえてきました。

確かに、少し将棋に詳しい人ならいかにこの「9マス将棋」が制約された世界でのゲームかおわかりかと思います。上記の図も得意な人なら頭の中で何手詰めかすぐにわかるかもしれません。ですが、もし本当に先手しか勝てないのなら、誰もやりたがりませんよね。黒しか勝てないオセロがつまらないのと同じです。

ではどういう初期配置になっているのでしょうか。

初期配置の妙味

この初期配置にはもちろん、将棋を覚えたての人向けに1手で決まるものもあります。しかし段々とレベルが上がるごとに、最善手を指し続けないと先手でも負ける配置や、むしろ後手が有利なものも出てきます。

お互いに最善手を指し続け1手でも間違えたら詰まれる、そのスリリングな駆け引きは棋力の高い人でも思わず唸って悩んでしまうそう。またお互いにその手がベストなのかをおしゃべりしながら指すのも楽しいかもしれません。

どちらかと言えば初心者向け!?

この「9マス将棋」には遊び方ガイドという、駒の動かし方から説明しているやさしいミニ冊子も付属しています。

「金はどう動くの?」「<成る>って何?」と、まったくの初心者でも遊び方ガイドを読めば、初歩の初歩くらいは指せるようになれそうですね。また、通常の将棋のように大きな盤でいちいち駒を並べて、遠い敵陣まで攻めて、と気の遠くなるような過程を経ずとも、配置したらすぐ終盤!いきなりの接近戦で戦う、なんてこともできちゃうので、友達と実践しながら覚えることもできそうです。

「やってみたいけどルール分からないし」
「覚える途中で飽きちゃいそう」

なんて人でも、スピーディかつマウントの殴り合いのような展開が繰り広げられる9マスの中では、飽きる暇も、息つく暇もないかもしれません!

そんな「9マス将棋」は、青野照市九段が考案し、あの日本将棋連盟が監修・推薦しているとのこと。価格は税抜きで1600円。将棋ファンだけでなく将棋に興味を持ち始めた人も、まずはこの「9マス将棋」で将棋の世界に触れてみてはいかがでしょうか?

文/鳥山 壮

528名無しさん:2016/09/11(日) 16:54:47
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160905-00000041-it_nlab-life
アヒル、時々夫 羽生3冠の妻・理恵さんのTwitterがほぼ動物画像BOT状態で話題に
ねとらぼ 9月5日(月)12時31分配信

 棋士・羽生善治さんの妻である羽生理恵さんのTwitterが、すごい勢いでアヒルの写真を投稿し続けていると話題になっています。羽生3冠情報を目当てにフォローした将棋ファンたちのタイムラインが、圧倒的アヒルツイートの物量に押し流されているもよう。

 自己紹介文に「老後にコールダック(アヒル)も家族に迎えたいとアヒルの飼育情報収集中」とあり、最初からアヒルの話をするために始めたことがうかがえます。アカウント自体は2013年8月に取得していたようですが、ツイートを始めたのは9月3日からです。

 まだツイートを初めて2日しかたっていないにもかかわらず、既にツイート数は550回以上とかなりの量。その大半はアヒルを始めとした、動物画像のリツイートです。リツイートの鬼状態。

 また、アヒル画像のリツイート以外にも、飼っている犬やうさぎの写真もたまに投稿しています。全体を通して動物画像のツイートほとんどで、まるで動物画像BOTのよう。本当に動物がお好きなのが分かります。

 しかし、そんな大量の動物ツイートのなか、たまーに羽生3冠に関する貴重なエピソードを投稿しているのがポイント。羽生3冠の妻でしか知り得ない話が聞きたい人はフォローを解除するわけにもいかず、大量の動物画像に押し流されながら羽生3冠情報を掘り出す作業に追われています。リツイート数がえげつないため、かなり大変そうです。

 とはいえ、前述の通りツイートの大半がリツイートなので、リツイートの表示をオフにすればだいぶマシになるはず。羽生3冠に関する話が聞きたい人は、動物画像の波に負けず頑張ってください。

529名無しさん:2016/09/11(日) 18:14:30
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160909-00010000-fukui-l18
ポケモン効果?東尋坊の自殺者ゼロに 「イメージが変われば」と地元歓迎
福井新聞ONLINE 9月9日(金)8時21分配信

 スマートフォン向けアプリ「ポケモンGO」の配信から1カ月半。福井県坂井市の東尋坊にはアイテムを入手できる「ポケストップ」が多数あり、今も昼夜問わず多くの利用者が訪れる。商店街の店主からはごみや無断駐車などの苦情が聞かれる一方、「若者が集まることで東尋坊が明るいイメージに変われば」などと歓迎する声もある。

 7日午後4時半すぎ。商店が次々とシャッターを下ろす中、スマホを手に散策する個人や若いカップルが目立つ。次第に人が増え、同9時ごろには四つのポケストップが集中する広場に50人ほどが集まり、暗闇でゲームに興じていた。

 訪れた利用者によると、インターネットなどで東尋坊に珍しいポケモンが出るとのうわさが広まったという。週3回ほど来る坂井市の男性(49)は「週末は100人ぐらいいることもある」と話す。愛知県から来た40代の男性会社員は「初めてのポケモンがいっぱい」と楽しんでいた。

 利用者の増加に伴い、店の外に置いたベンチが動かされたり、店舗駐車場に無断駐車されたりといった話が店主から聞かれるようになった。たばこの吸い殻や空き缶などのごみが増えたと困惑する店主もいる。

 一方、喫茶店「ダウンビート」を営む石森久雄さん(41)は、これまで午後6時に閉店していたが、客が多い日は閉店を約1時間繰り下げている。「コーヒーやソフトクリームがよく出ています」と効果を実感する。

 東尋坊で自殺防止活動に取り組む茂幸雄さん(72)は「8月の保護(自殺志願)者はゼロ。あちこちに人がいるため防止に影響しているのでは」という。県警坂井西署によると、アプリが配信された7月22日から9月7日まで周辺で身元不明死体は発見されていない。東尋坊観光協会の下影博副会長(47)は「これを機に、東尋坊が明るくてポジティブなイメージに変われば」と歓迎している。

530名無しさん:2016/09/19(月) 18:48:39
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160908-00000001-rnijugo-bus_all
将棋のプロ棋士は「AIに奪われる職業 No.1」?
R25 9月8日(木)7時0分配信

9月3日、将棋界に史上最年少となる14歳2カ月のプロ棋士が誕生。ところが将棋ソフトの開発者がプロ入りという選択に疑問を呈し、議論となっている。

将棋のプロ棋士になるには、まず「奨励会」に入り、そこで勝ち上がっていく必要があり、四段からが正式なプロとされる。2012年に奨励会に入会した藤井聡太さんは、順調に昇級を続け、今季から奨励会で最も上のクラスの三段リーグに参戦。9月3日の対局で勝利を収めてリーグ1位となり、史上最年少の14歳2カ月でプロ棋士となる四段の資格を得た。過去に中学生でプロ棋士になったのは、羽生善治三冠ほか4人だけ。いずれも名人や竜王などを獲得した超一流棋士ばかりだ。

しかしこのニュースが報じられると、ある将棋ソフト開発者が、ツイッターで、

「おいおい、14才でよりによって『AIに奪われる職業 No.1』に決め打ちしちゃダメだろ。たぶん10年後、遅くとも20年後には棋士は『食べていける職業』ではなくなる。20年後、34才。どうすんの。本人の人生に責任持たない周囲の人が騒ぎ立てて煽るのはどうなのか」

と、ツイートした。このツイッターユーザーは、第1回と第2回の将棋電王戦に出場した「ボンクラーズ」および「Puella α」の開発者という人物で(※電王戦=プロ棋士と将棋ソフトの棋戦)、最年少プロ棋士誕生をはやし立てるメディアを批判している。

プロ棋士と将棋ソフトでは、「今や将棋ソフトの方が強い」というのが定説だ。過去の電王戦の結果は、第2回がプロ棋士の1勝3敗1分、第3回が1勝4敗、第4回が3勝2敗で、今年新設された「叡王戦」の初代優勝者と将棋ソフトの対決も、0勝2敗という結果に終わり、“人間チーム”の劣勢は明らかだ。

プロ棋士よりも将棋ソフトの方が強いなら、プロ棋士の存在意義を問う声があがるのもうなずける。ツイッターには、

「AIに負けたからって将棋の魅力がスポイルされることは無いと思うけど、コンピュータに完全解析されたとしたら、自分は将棋を見続ける自信がない。プロの存在価値はなくなるだろう」
「『AIの進化によって○○の仕事が代替される〜』的な話をよく聞くが真っ先に無くなるのは既にやられ始めている囲碁・将棋の棋士さん達なんじゃなかろうかと真面目に思っていたよ」

といった意見が寄せられている。しかしこういった意見はごくごく少数で、

「将棋って人間同士がやるから面白いんじゃないの?」
「いくらAIが強くなっても、将棋の楽しさは変わらなく、魅力ある棋士の将棋を観戦することはファンの楽しみです」
「人間に成り代わってAI同志が将棋で競う時代になるとでも?」
「人はAIの将棋を見たいわけじゃないだろ 人間同士でどこまで駆け引きするのか見てるのが面白いんやで」
「自動演奏するピアノは何年も前からあるが、だからってピアニストの職は無くなってねえだろ」

など、多くの人は将棋ソフトがいくら強くなっても、プロ棋士には存在意義があると考えているようだ。一番分かりやすいのは、14歳の少年がこの後メキメキと力をつけ、新たな「棋界の星」となり、先輩棋士たちと熾烈な戦いを繰り広げること。棋士が「食べていける職業」でいられるかどうかは、史上最年少プロ棋士をはじめ、若手の活躍にもかかっているといえそうだ。

(金子則男)

(R25編集部)

※コラムの内容は、フリーマガジンR25およびR25から一部抜粋したものです
※一部のコラムを除き、R25では図・表・写真付きのコラムを掲載しております

531名無しさん:2016/09/19(月) 18:50:41
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160913-00008115-jprime-ent
羽生善治の妻・理恵さんがツイッターを突如開始した理由を直撃「アヒルのためです!」
週刊女性PRIME 9月13日(火)11時51分配信

 棋士の羽生善治氏の妻で元アイドルの羽生(畠田)理恵さんが、9月4日から始めたツイッターにハマる人たちが急増しているという。1日に何度も更新されるツイートには、これでもか、これでもか、というほどアヒルがあふれているのだ。

 彼女はどうしてこんなツイッターを始めたのか? 

 本人に話を聞こうと、9月7日、自宅へ帰ってきた理恵さんを直撃すると、

「私、とても忙しいんです」

 と言いながらも、奇妙なツイッターを始めたことについて、きっぱりと、

「アヒルのためです!」

 いったいどういうことかと後日、さらに詳しく話を聞いてみると、

「子育てが終わったら、アヒルを飼育したいと思っているんです。ただ、飼育指南書から得ることができないので実際にアヒルを育てていらっしゃる方々のリアルな飼育情報に触れたくて始めました」

 そのためツイッターのタイトルも、『羽生理恵@あひる情報収集専用アカウント』となっている。

 ちなみに、“子育てが終わる時期”は本人によると、現在高校生の次女が大学生となり、学生生活が軌道に乗ったらということ。

 もう少し先になると思われるが、それでも彼女の呼びかけに応じたアヒル飼育経験者やアヒル好きの“アヒラー”たちからは、連日、動画や画像を含んだ投稿が相次ぎ、さらに彼女がそれをリツイートするため、ツイッターは“アヒル祭り”の様相を呈している。まだ始まって1週間あまりだが、フォロワーは2万を超すほどの人気ぶりだ。

 妻のツイッターが大人気となっていることに夫の善治氏は何と言っているのだろうか。

羽生善治の妻・理恵さんがツイッターを突如開始した理由を直撃「アヒルのためです!」
こちらが理恵さんのツイッター(トップ画面)
「特に何も言ってません。楽しんでやりなさいと。もともとアヒルのために始めたのですが(フォロワーは)将棋のファンの方々も多く、メディアでは見られない主人の一面も知りたいという熱心な要望もありますので、主人のこぼれ話的なものも少しですがお届けしています」(理恵さん)

 冒頭のように、羽生善治ファンの多くもフォロワーになっているようだ。

「ときどき善治さんの情報も入れてくれて。今まで彼のプライベートなことはなかなか知ることができなかったので、ファンにとってはありがたいです」(前出・フォロワー)

 これも内助の功というのか、将棋ファンへのサービスも忘れていない。

 現在、彼女は芸能界の仕事はいっさいしておらず、

「まだ子育てに専念中です。主人の着物などの手配や健康管理で手いっぱいです」

 と言うが、アイドル時代の愛らしさは健在だった。

532名無しさん:2016/09/19(月) 18:51:30
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160915-00000206-sasahi-cul
62年ぶり最年少記録更新の中学生棋士は何故強い?〈AERA〉
dot. 9月18日(日)11時30分配信

 史上5人目の中学生棋士が誕生した。加藤一二三・九段の記録を、62年ぶりに更新してのプロ入り。“ポスト羽生”のスターとして、一躍脚光を浴びている。

 将棋界に新星が現れた。10月1日付で四段昇段、プロ棋士になる中学2年の藤井聡太さん(14)。14歳2カ月でのプロ入りは、元名人の加藤一二三・九段(76)の記録を5カ月更新する快挙だ。

 プロ入りを決めた9月3日の記者会見には、テレビカメラを含め、50人を超す報道陣が詰めかけた。フラッシュを浴びながら、「まだ実力が足りない。実力をつけて、タイトルを狙える位置に来られれば」。落ち着いた口調で抱負を語った。

 プロとして認められる四段になるには、養成機関「奨励会」を卒業しなければならない。藤井さんは昨年三段になり、1年弱で昇段した。「中学生棋士」は、過去に加藤九段、最年少名人(21歳)の記録を持つ谷川浩司九段(54)、20年前に史上初の「七冠独占」を果たした羽生善治三冠(45)、竜王9連覇の経験がある渡辺明竜王(32)の4人だけ。いずれも、時代を代表する棋士へと成長している。

 愛知県瀬戸市で両親、高校3年の兄と4人暮らし。5歳の時に祖母から将棋を教わり、地元の将棋教室に通うようになった。

 小学4年で関西奨励会に入会。月2回、大阪の関西将棋会館である例会に通い腕を上げた。昨春、中高一貫の名古屋大学教育学部附属中に入学。将棋漬けの日々を送っている。

●反則負けで大泣き

 おとなしそうな顔立ちだが、実は大の負けず嫌い。師匠の杉本昌隆七段(47)は、藤井さんが小学校低学年の時、反則負けした後に大泣きして盤にしがみついたことが印象に残っている。

「間違いなくプロになれるとは思ったが、ここまですごい記録を打ち立てるとは」

 藤井さんは、難関で知られる「三段リーグ戦」を初参加で突破したことでも驚かせた。

 今年4月開幕のリーグには、29人が参加。藤井さんは最終日を単独トップで迎えたが、1局目で敗れてしまう。だが、競争相手も相次いで敗戦。2局目は勝ち、昇段を決めるという強運ぶりも見せつけた。

533名無しさん:2016/09/19(月) 18:52:38
>>532

 なぜこれだけ速く強くなれたのか。記者が会見で問うと、「ずっと詰将棋を解いてきた。それで終盤が強くなったのかな」。

 詰将棋とは、相手の玉将を仕留める手順を考える問題のこと。これを読む力がないと、優勢のまま終盤戦に突入しても、玉将を捕まえ損ねて逆転負けという結果になりかねない。数十手、数百手先を見通す必要がある問題もあり、上達に欠かせない勉強法として古くから知られている。藤井さんが詰将棋を解く速さは有名で、難解な作品が多数出題される「詰将棋解答選手権」では、プロを押しのけて2連覇中だ。

●詰将棋派は近年まれ

 だが、近年は、序盤から積極的にリードを奪う将棋が主流で、その戦術の研究に比重を置く傾向が強い。急速に強くなった将棋ソフトを使って序盤の研究に励む棋士や奨励会員もいる。

 日本将棋連盟の会長を務める谷川九段は、詰将棋で磨いた終盤の強さで知られ、「光速の寄せ」の異名をとる。創作の面でも有名で、作品集も出している。

「昔は勉強法が少なかった。今はネットで対局ができて、プロの公式戦の中継も見られる。こうした環境の中、詰将棋で強くなった人は珍しいのでは」(谷川九段)

 最年少棋士にかかる期待は大きい。名人戦で挑戦者になったこともある森下卓九段(50)は、早くから藤井さんに注目してきた一人だ。3月には、藤井さんと杉本七段を東京に招き、愛弟子の増田康宏四段(18)らと共に研究会を開いた。

「彼には天性の才能がある。将棋界には、羽生三冠の次のスターがいない。『何としても勝ちたい』という気持ちでさらに強くなり、将棋界を盛り上げてほしい」と力を込める。(朝日新聞文化くらし報道部・村瀬信也)

※AERA 2016年9月19日号

534とはずがたり:2016/09/30(金) 20:06:17
一寸欲しい(;´Д`)はあはあ

2016.9.30
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
ファミコンが、手のひらサイズで"再"登場!
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/d2923b54-8552-11e6-9b38-063b7ac45a6d.html

535とはずがたり:2016/10/13(木) 21:51:36
スマホで将棋ソフト使い不正か 三浦九段「ぬれぎぬ」
http://www.msn.com/ja-jp/news/national/%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E3%81%A7%E5%B0%86%E6%A3%8B%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%BD%BF%E3%81%84%E4%B8%8D%E6%AD%A3%E3%81%8B-%E4%B8%89%E6%B5%A6%E4%B9%9D%E6%AE%B5%E3%80%8C%E3%81%AC%E3%82%8C%E3%81%8E%E3%81%AC%E3%80%8D/ar-BBxk3ln
朝日新聞デジタル
21 時間前

 日本将棋連盟は12日、15日に開幕する第29期竜王戦七番勝負(読売新聞社主催)で、挑戦者の三浦弘行九段(42)が出場しないことになったと発表した。対局中、スマートフォンなどに搭載の将棋ソフトを使って不正をした疑いもあるとして、説明を求めたという。連盟は、期日までに休場届が出されなかったため、12月31日まで公式戦の出場停止処分とした。

 三浦九段は朝日新聞の取材に「不正はしていません。ぬれぎぬです」と話し、今後の対応は弁護士と相談中という。

 七番勝負には挑戦者決定戦で敗れた丸山忠久九段(46)が出場し、渡辺明竜王(32)と対戦する。読売新聞社も了承しているという。同社から正式なコメントはなかった。竜王戦は将棋の七大タイトル戦の一つで、タイトル戦の挑戦者の変更は極めて異例。

 対局中は持ち時間の範囲で対局室から出られるが、連盟によると、三浦九段は今夏以降、離席が目立っていたという。連盟側が11日の常務会で聞き取りをしたところ、対局中のスマホなどの使用を否定。「別室で休んでいただけ。疑念を持たれたままでは対局できない。休場したい」と話したという。期日の翌12日までに休場届が提出されず、連盟は処分を決めた。

536名無しさん:2016/10/16(日) 00:50:45
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1610/13/news125.html
将棋棋士の「スマホ不正」疑惑と「出場停止処分」について思うこと
将棋界で起きてはならないことが起きた。棋士の不正疑惑とその影響を考える。
[杉本吏,ITmedia]

 「棋士と将棋ソフトの共存」を掲げる将棋界が揺れている。

 日本将棋連盟は10月12日、15日に開幕する第29期竜王戦七番勝負の挑戦者に決まっていた三浦弘行九段を、2016年内の公式戦出場停止処分にしたと発表した。七番勝負には挑戦者決定戦で三浦九段に敗れた丸山忠久九段が繰り上がりで出場する。

 三浦九段には対局中にスマートフォンを使って将棋ソフトを不正利用していた疑いが持たれているが、本人は「やましいことは何もしていない」としてこれを否定し、今後の対応は「弁護士と相談する」としている。

 なぜこうした事態が起こってしまったのか、将棋連盟による処分は妥当なものなのか、この一件は将棋界の内外にどのような影響を与えるのか。現時点で判明している情報をもとにまとめた。


第29期竜王戦七番勝負挑戦者の変更について(日本将棋連盟)
事の経緯は

 10月12日19時過ぎ、将棋連盟の公式Webサイトに「第29期竜王戦七番勝負挑戦者の変更について」と題した文章が公開された。タイトル戦の対局者が変更になることは極めて異例で、文中に具体的な処分理由が記されていなかったこともあり、業界関係者や将棋ファンを中心に大きな波紋が広がった。

 当日中に将棋連盟は記者会見を行い、2016年夏ごろから三浦九段が対局の終盤に不自然に見える離席を繰り返し、将棋ソフトを用いた不正行為を行っているという疑いを複数の棋士(後に「5人前後」とされた)から指摘されていたことを明かした。

 11日の常務会で説明を求められた三浦九段は「離席時は別室で身体を休めていた」と不正行為を否定したが、「疑いを持たれたまま対局はできない」として、今後の対局を休場する意向を示したとされる。将棋連盟は翌12日の15時までに休場届を提出するよう三浦九段に求めたが、期限までに提出がなかったため、開幕を控えた竜王戦を前に処分に踏み切った。

急伸する将棋ソフト

 以上が事の経緯だが、冒頭で挙げた本題について考える前に、まずは三浦九段の経歴と近年の将棋ソフトの発展について、それぞれ簡単に補足を加えておく。

 三浦弘行九段は1974年生まれの42歳。1996年に当時の羽生善治七冠から棋聖のタイトルを奪取し、一躍名をはせる。プロ入り25年目となる現在も、名人に続く棋士の頂点である順位戦A級・竜王戦1組に在籍するトップ棋士だ。

 その三浦九段が近年最も注目された舞台が、2013年に行われた第2回将棋電王戦。人間と将棋ソフトが戦う電王戦で、人間側の大将として登場した三浦九段は、当時の最強ソフトである「GPS将棋」に敗れた。

 その後も将棋ソフトは進化を続け、近年はプロ棋士相手に大きく勝ち越す成績を残している。過去にトップレベルの実力を誇ったソフトが、半年後の大会では「予選落ち」してしまうほどの速度だ。現在の最強ソフトである「Ponanza」は、既に底知れない実力を備えていた1年前のバージョンに比べて「9割勝ち越す」ほどの急速な伸びを見せている。トップクラスのソフトは「スマホ上で動かしても人間のトップに匹敵する、あるいは上回る棋力を持つに至った」とする見方もある。


トップソフト同士の戦いは、既に異次元ともいえるレベルに突入している

537名無しさん:2016/10/16(日) 00:51:07
>>536

盤上ゲームと不正行為

 こうした事態を受け、将棋ソフトによる不正を防止する目的で、将棋連盟はスマホを含む電子機器の持ち込みや対局中の外出を禁止とする規定を設け、12月14日から施行することを発表した。告知されたのは10月5日、今回の騒動が起こるほんの1週間前のことだった。

関連記事:日本将棋連盟、対局中のスマホ持ち込みと外出を12月より禁止 意図せぬ不正を防止するため
 実は、こうした盤上ゲームにおける「ソフトを用いた不正行為(不正疑惑)」は、20年前にソフトが人間の実力を上回ったとされるチェス界においてはたびたび報告されている。

 一例として、2015年4月に発覚したドバイの大会における事件がある。チェス界最高の称号である「グランドマスター(GM)」を持つジョージア(グルジア)人プレイヤー、ガイオズ・ニガリジェ氏が、対局中重要な局面になるたびにトイレに駆け込み、不審に思った対戦相手が指摘した結果、トイレットペーパーの中に隠された本人のスマホが見つかったというものだ。ニガリジェ氏の指し手はスマホ上で動いていたチェスアプリとほぼ一致しており、3年間〜15年間の出場停止という処分をもって大会を追放されている。


 以上、ここまでが公式に発表されている事実をもとにした、現時点までの経緯と補足情報だ。そしてここから先は、筆者自身の考えや憶測を含む内容となる。

処分に関する疑問点

 今回の将棋連盟による三浦九段への処分は、将棋ファンや業界関係者にはどのように受け止められているのだろうか。

 問題が公表された当初、棋士や観戦記者など多くの関係者から上がった意見は「疑いの根拠があまりにも薄弱だ」というものだった。会見で説明された「対局終盤での離席回数が多い」という内容は、疑惑の根拠とするには曖昧なもので、これをもって不正を証明するには確かさに欠けると見られていた。

 続いて、「ソフトとの指し手一致率」を根拠にしているのでは? という意見が広まった。一般に、将棋ゲームアプリなどでは「ソフト指し」(ソフトを参考にした不正行為)を禁止するために、ユーザーとソフトとの指し手一致率をチェックし、統計的に見て一致率が不当に高すぎる場合には不正行為をしていると見なしてアカウントを停止するなどの措置が取られている。

 ただし、これは将棋連盟が公式に発表している内容ではないため、現時点では単なる憶測と言わざるを得ない。さらに言えば、事実として三浦九段とソフトとの指し手一致率が他の棋士と比べて高かったとしても、それが不正を行っている根拠となり得るのかには疑問が残る。

 ソフトを用いた対局前の事前研究は、ソフトとの指し手一致率を高める一因となるが、これはルールなどでは何ら禁じられていない一般的な研究手法であり、今や多くの棋士がソフト研究を行っていることを公言している。また終盤で最善手を追い求めれば必然的に指し手一致率は高くなる傾向にある。反対に、たとえ指し手一致率が低かったとしても、要所のみでソフト指しを行うなどの不正をしていたとすれば、これをもって不正を見破ることは難しい。要するに、指し手一致率を決定的な証拠と見ることはできない。

 中には、将棋連盟が「より確実な証拠」を握っているのでは? とする意見もあるが、それが公式に発表されていない以上、現時点では「不正を行っていたとされる根拠は曖昧である」としか言えない。そのためか、将棋連盟も本件の処分理由は「本人から対局を欠場する発言があったにも関わらず、欠場届が提出されなかったこと」としている。

538名無しさん:2016/10/16(日) 00:51:21
>>537

処分の重さと影響は

 「年内(残り3カ月弱)の公式戦出場停止」という処分の重さについてはどうだろうか。

 これは多くの人に指摘されていることだが、「“黒”にしては軽すぎる、“白”にしては重すぎる」という意見に筆者も同意する。もし実際に不正があり、それを示す確たる根拠が存在するのであれば、将棋連盟からの除名までを含めた処分が相当だと考える。

 一方で、そうした根拠がなく、「そもそも他者から疑いを持たれたこと」「聴取の場で納得のいく説明がされなかったこと」「欠場届が提出されなかったこと」などを処分理由とするのであれば、年内の全棋戦出場停止という処分には疑問が残る。出場停止期間中には、A級順位戦をはじめとする多くの重要な対局が含まれており、順位戦であれば「事実上の降級」(成績下位者として次期から下のクラスに落ちる)を意味する。

 さらに、問題はこうした直接的な損失だけにとどまらない。実際に不正があったか否かに関わらず、ここまで報道内容が拡散した現在、「一度そう見られてしまったこと」の持つネガティブな意味合いは計り知れない。それこそ三浦九段の今後の棋士人生を終えかねないほどの事態だ。

 これは将棋界全体で見ても同じことだ。近年は多くの対局が対局室からリアルタイムでネット中継されているが、今後は棋士が離席をするたびに悪意のあるコメントが書き込まれるような、そんな悲惨な未来までが危惧されるほどの問題だ。今回の一件は、それほどの可能性をはらんだ発表だったのだ。

正確な信頼できる情報を

 将棋連盟は10月13日、今後新たに三浦九段への追加調査を行わないことを発表した。処分は既に下っており、これ以上連盟側として連絡することはないとのことだ。

 竜王戦という名人戦に並ぶ最高棋戦を前に、事を大きくしたくないという連盟の姿勢は確かに理解できる。しかし、現在の発表内容で本当に納得しているファンがどれだけいるだろうか。

 本件は業界関係者にとっても寝耳に水だったらしく、Twitterやブログで情報発信をしている多くの棋士や専門誌記者などは、その衝撃の大きさには触れつつも、「正確な情報が得られるまでは、現時点での曖昧な情報をもとに発言をすることはしない」として直接的な言及を避けている。

 現在、Web上には正否の不明なさまざまな情報が渦巻いているが、今あらためて、本件に関するさらに正確な、信頼できる公式の情報を求めたい。まずは事実を明らかにした上で、本件の収束に関して慎重に模索すること。そして今後さらなるルールを整備し、二度とこのようなケースが起こらない、また起こり得ないように策を徹底すること。それこそが、昨日から不安な気持ちで自分たちの見てきた将棋界をながめているファンに対しての、真に誠実な答えだと思うのだ。

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539名無しさん:2016/10/16(日) 00:53:14
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161011-00073382-playboyz-sci
AIの脅威に直面するトップ棋士たちの苦悩…淘汰か共存か?
週プレNEWS 10月11日(火)11時0分配信

AI(人工知能)の発達が目覚ましい。2045年には人の知性を超えるという予測もあるほどだ。そのとき、人々の暮らしはどう変化するのか? 例えば、AIがもたらす新しいテクノロジーによって、さまざまな業務が代替され、多くの職業が姿を消すはずだ。

人よりAIのほうが賢く、有能だ――。

「失業」という形でその事実を突きつけられたとき、人間はどうプライドを保つのか? はたまたAIとどう共存していけばいいのか? 疑問は尽きない。

そんな困難な問いに、ひと足早く直面している集団がいる。プロ棋士だ。将棋ソフトの進歩はすさまじく、その実力はトップ棋士を凌駕(りょうが)しつつあるという。まさに「最強」を誇るプロ棋士の存在価値が問われかねない状況なのだ。

そんな将棋界の現状にスポットを当て、棋士がソフトにどう対峙(たいじ)しようとしているのか、その苦悩や試行錯誤を克明に描いたのが『不屈の棋士』である。著者の大川慎太郎氏に聞いた。

―観戦記者として将棋対局の解説記事を書くのが本来、大川さんの仕事です。今回、ソフトを主テーマにした本を書こうと思ったのはなぜですか?

大川 ここ数年、ソフトが格段に進歩し、将棋界は好むと好まざるとにかかわらず、大きな影響を受けています。ソフトを活用して次の一手を探したり、終盤の詰みを確認したりするなどです。今のソフトは一手ごとに「評価値」を示し、その局面での有利、不利が確認できます。そのため棋士を取材すると、ソフトに関する話題がよく出るようになった。

例えば、斬新で面白い一手を指したとき、観戦記者なら、その一手は独自に考えついたのか、あるいはソフトを利用して知ったのかと確認することがあります。そういったソフトに関する質問への答えぶりが棋士によって千差万別で面白かったんです。

―どのように千差万別なんですか?

大川 ソフトの力を借りることに抵抗を覚える棋士もいれば、逆にソフトの効用を認め、自分の将棋に積極的に生かそうという棋士もいる。ソフトそのものは無機質なものですが、そのソフトについて語る棋士らの言葉が千差万別な上に、妙に人間くさくて、聞いていて飽きない。だったら棋士にじっくりとソフトについて話を聞こうと、羽生善治(はぶ・よしはる)三冠ら11人のプロ棋士にインタビューし、その反応をまとめてみようと考えたんです。

―ソフトの台頭によって、将棋界は変わるのでしょうか?

大川 すでに対局の風景が変わりつつあります。例えば、対局中は携帯電話の電源はオフにするということがルールになっている。何しろ、今の将棋ソフトは無料でネットからダウンロードできる上に、スマホでも使えるものもある。自宅のパソコンを遠隔操作することだって可能です。棋士は対局中、お昼ご飯を食べに外出できる。トイレに立つのも自由です。誰でもその気になれば、ソフトを人目のつかないところでこっそり動かし、次の一手や終盤の詰みなどをカンニングできるんです。

今は電源オフくらいで済んでいますが、いずれはより厳密にしようと、対局前に棋士が空港の金属探知機のようなゲートをくぐり、ボディチェックを受けるという日が来るかもしれません。

―棋士は現状をどう受け止めているのでしょう?

大川 ソフトに反発する棋士もいますが、だんだん減っています。そもそも棋士は自分の頭で考え抜いて次の一手を指すというのが基本。でも、これだけソフトが強くなると、そうもいっていられない。ひとりっきりで考え抜いてこそプロというプライドを脇に置いて、対局に勝利するためにソフトを活用するという棋士が増えている印象です。

―頭脳勝負でなく、ソフトの指し手をどれだけ研究したかによって勝敗が決まるというのでは、プロ棋士の存在価値などなくなるのでは?

大川 最強棋士でもソフトに勝てないという認識が広まれば、棋士に「絶対的な強さ」を求めるファンは失望するでしょう。そのため、約160人いるプロ棋士の人数が将来は絞られることになっても不思議はありません。ファンの反応を見た新聞社など、棋戦のスポンサー企業が撤退するようなことになれば、本当に強い棋士しかプロとして生き残れない状況になる可能性は否定できませんね。

540名無しさん:2016/10/16(日) 00:53:24
>>539

―将棋界はいずれ消滅する?

大川 それはないと思います。多くのファンは将棋の勝敗だけを見ているのではない。人間は間違える生き物です。同じく棋士も中盤、終盤に指し手を間違える。序盤で圧倒的に有利だったのに、大逆転ということもある。ファンはそうした棋士が織りなす逆転のドラマが面白くて、対局を見守っているのです。ほかにも棋士の個性や人間くささに感情移入するファンもいる。その魅力はソフト同士の対戦にはありません。ソフトはひたすら勝ちを目指して、無機質に次の一手を繰り出すだけですから。

―プロ棋士がソフトに存在価値を問われる現状は、AI時代を前にした僕らの姿を連想させます。将来、AIに仕事を奪われる人々が大量発生することになるとは考えられませんか?

大川 産業革命による技術革新によって生産性の低い仕事がなくなったように、将来、AIに代替されて不要となる職業は必ず出てくるでしょう。その意味でソフトとの付き合い方に苦悩する棋士たちは、私たち一般人に先駆けて、AIの脅威に直面しているといえます。

この本はあくまでもソフトに影響される将棋界の現状を書いたものですが、将来、AIと人間の関係はどうなるのか、そのことを知るヒントとして読んでもらえるなら、うれしいですね。実際、11人のプロ棋士のインタビューは、人間がAIとどう付き合うか、そのことを考える貴重な証言集になっていると思います。

―今後、将棋界の動きで注目すべき点があれば、教えてください。

大川 プロ棋士とソフトが対戦する電王戦という棋戦があります。その出場者を決める第2期叡王戦に今年初めて、羽生三冠がエントリーしたんです。現時点で羽生三冠は予選を通過してベスト16入りし、本戦出場が決まりました。もし、本戦で勝利すれば、来年春に羽生三冠と最強ソフトとのガチンコ勝負が実現することになる。AIの現状を知るためにも、この棋戦は見逃せません。

●大川慎太郎(おおかわ・しんたろう)
1976年生まれ、静岡県出身。日本大学法学部新聞学科卒業後、出版社勤務を経てフリーに。2006年より将棋界で観戦記者として活動する。著書に『将棋・名局の記録』(マイナビ出版)、共著に『一点突破岩手高校将棋部の勝負哲学』(ポプラ新書)がある

■『不屈の棋士』講談社現代新書 840円+税
将棋ソフトの力はトップ棋士を超えているのか? 羽生善治九段が参戦を表明したことで、注目を集める第2期「叡王戦」。その勝者には、来年春に行なわれるコンピューター将棋との対戦、第2期「電王戦」への出場権が与えられる。今、将棋界を揺るがすソフトの台頭、その狭間で棋士たちは何を思うのか? 最前線で対峙する棋士11人のインタビュー


(インタビュー・文/姜誠 撮影/岡倉禎志)

541名無しさん:2016/10/16(日) 00:54:04
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161011-00002233-cakes-life
電王トーナメントで開発者たちは何を食べていたのか?
cakes 10月11日(火)19時45分配信

近年、おそろしく強くなった、将棋ソフト。その開発者の皆さんは、どのようなものを食べているのでしょうか?


 コンピュータ将棋界の歳時記では、初夏は世界コンピュータ将棋選手権。秋は電王トーナメントである。今年2016年で第4回を迎える電王トーナメントは、10月8日から10日までの3日間、東京・六本木のニコファーレでおこなわれた。

 競技としての将棋の分野において、これまでの対戦成績や、その他多くのデータが示すところによれば、コンピュータは既に、人間の技量、力量を凌駕している。「人間に勝てるソフトを作る」という、四十年以上前に設定された開発当初の目標は、すでに達成されたと言ってもよさそうだ。

 では、開発者の熱はすでに冷めているかといえば、そんなことはない。

 現代の開発者たちのモチベーションは、どこにあるのか。話を聞いてみれば、「何かの役に立つ」とか、「何かの得になる」とか、そういうことではないらしい。要約すれば、「ただ面白いから」。そんなシンプルな理由で、コンピュータ将棋の最前線では、現在も熱い戦いが続いている。

 3日間にわたる大会の模様はまた詳しくお伝えすることとして、本稿では取り急ぎ、機械の身ならぬ、開発者が何を食べているのか、というレポートをしてみたい。

 まずはこちら、「呼きつね」(こきつね) のいなり寿司。

 コンピュータ将棋ウォッチの第一人者とも言える千田翔太(ちだ・しょうた)五段が、予選の1日目、開発者にどーんと差し入れをして、話題になった。

 筆者も早速、ニコファーレ近くのお店で買い求めてきた。使われているあげは、熊本名物の、南関(なんかん)揚げ。ふっくら、ジューシーで、風味が素晴らしい。スタンダードな金胡麻は、王道の美味しさ。くるみというチョイスもあり、おそらく多くの人にとっては目新しい組み合わせで、経験のない食感である。

 今後、電王戦のイベントなどでニコファーレを訪れる機会があれば、ぜひお求めいただきたい。

 将棋ときつね、ということで関連しそうな話をすれば。昔、金易二郎(こん・やすじろう)という棋士がいた。肩書は、名誉九段。将棋連盟所属の棋士には、ある時から通しで番号がつけられるようになったが、その棋士番号の1番にあたる。ちなみに2番は、木村義雄14世名人だ。

 金(こん)があるとき、電話でうどん屋に出前を頼んだ。注文は、きつねうどん。名前は、こん。うどん屋は冗談だと思って、取り合わなかったという。本当の話なのかどうかは、筆者は知らない。

 千田五段ほどの格調の高さはないが、筆者も差し入れを持ってきた。2日目はきのこの山と、たけのこの里。

 開発者の皆さんには、どちら派かを問うて配ったのだが、たけのこ派と即答で名乗る人が多かった。

 プログラマの場合、きのこ、たけのこではなく、プログラミングの際に用いるエディタの話になると、途端に不穏な空気が流れ始め、場合によっては戦争になるのだという。

 3日目は、エンゼルパイとチョコパイにしてみた。

 こちらに関しては、特にこだわりはなく、どちらもいい、という人がほとんどだった。

 電王トーナメントでは、開発者には弁当が出される。写真は2日目の昼より。

 鶏の唐揚げや焼き鳥など、がっつりとしたタイプである。他には魚という選択肢もあった。

 決勝トーナメントでは、持ち時間は2時間。昼前に始まった対局は、午後遅くに終わる。コンピュータが考え続けている間、開発者はおりを見て、食事を取る。3日目の弁当は、運営側から、鮭、牛、豚という3種類が用意されていた。

 筆者は「浮かむ瀬」開発者の平岡拓哉さんにお願いして、その写真を撮影することにした。平岡さんは、対局の間、とても食べる気がしなかったという。

  準決勝の対局が終わって、決勝進出を決めた平岡さんが、遅い昼食を口にしたのは、15時半頃だった。

松本博文

542とはずがたり:2016/10/18(火) 20:38:41
【ドラゴンクエスト】1作品だけで出てこなくなったモンスター達。
http://athena-minerva.net/game/3785/
2016/09/23 2016/09/23

543名無しさん:2016/10/23(日) 10:00:37
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161019-00006688-sbunshun-soci
将棋「スマホ不正」問題を渡辺明竜王が独占告白
週刊文春 10月19日(水)16時1分配信

 スマホによる「不正行為の疑い」を巡り「竜王戦」の挑戦者だった三浦弘行九段(42)が不出場になった問題について、対局予定だった渡辺明竜王(32)が週刊文春の取材に応じ、一連の経緯や自らの心境について初めて明かした。

 三浦九段による、スマホを使用した「将棋ソフトでのカンニング疑惑」の対局は4局あるとされ、そのうちの1局は10月3日に行われたA級順位戦の「三浦九段対渡辺竜王」だった。この対局を一部の棋士がネット中継をもとにリアルタイムでソフトで検証していたところ、驚くほど三浦九段の指し手がソフトと一致したという。

 それを知らされた渡辺竜王は過去の三浦九段の対局も含めて調べ、指し手の一致、離席のタイミング、感想戦での読み筋などから「間違いなく“クロ”だ」と確信したという。

 三浦九段に関する疑惑は将棋界の一部で今年8月ごろから囁かれており、週刊文春も取材を進めていた。他に大手新聞社の記者も情報を把握していた。

 渡辺竜王が語る。

「竜王戦が始まってから疑惑が公になれば、シリーズは中断される可能性が高いと考えました。それだけでなく、タイトル戦を開催する各新聞社が“不正”を理由にスポンサー料の引き下げや、タイトル戦の中止を決めたら連盟自体の存続さえも危うくなると思ったのです。そんななかで最悪のシナリオは『疑惑を知りながら隠していたという事が発覚する事だ』と判断しました」

 10月7日、渡辺竜王は日本将棋連盟理事の島朗九段(53)に事情を説明。それを受けて10月10日に羽生善治三冠(46)、佐藤天彦名人(28)、将棋連盟会長の谷川浩司九段(54)らトップ棋士7人が集まり“極秘会合”が開かれた。渡辺竜王から説明を受けた出席者たちからは「99.9%やってますね」という意見も出て、“シロ”を主張する棋士はいなかった。

 その翌日、将棋連盟の「常務会」による三浦九段のヒアリングが行われ、三浦九段は疑惑を完全否定したものの、結局、不出場が決まった。

 一連の不正疑惑や“極秘会合”、「常務会」などの詳細については10月20日(木曜日)発売の週刊文春が報じる。


<週刊文春2016年10月27日号『スクープ速報』より>

「週刊文春」編集部

544名無しさん:2016/10/23(日) 10:01:06
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161020-00000091-spnannex-ent
羽生三冠「疑わしきは罰せず」妻のツイッター通じ三浦九段不正疑惑で見解
スポニチアネックス 10月20日(木)8時45分配信

 将棋の三浦弘行九段(42)が対局中に将棋ソフトを不正使用したとの疑いがある件で、羽生善治三冠(46)がコメント。疑惑について「疑わしきは罰せずが大原則と思っています」との見解を示した。

 20日発売の週刊文春では、羽生三冠が「限りなく“黒に近い灰色” だと思います」とのメールを連盟理事の島朗九段(53)に送ったと報道。これを受け、羽生三冠が20日未明、妻で元タレントの理恵さんのツイッターを通じてコメント。2回に分けて、今回の疑惑に対しての自身の見解を披露した。

 「こんばんは。突然にお騒がさせてしまい申し訳ありません。本日、一部報道で誤解を招くような表現がありましたのでこの場をお借りして説明をさせて頂きます」と切り出すと「まず、灰色に近いと発言をしたのは事実です」と報じられたメールの内容について説明。さらに「今回の件は白の証明も黒の証明も難しいと考えています」と不正をした証拠がないことに触れ、その上で「疑わしきは罰せずが大原則と思っていますので誤解無きようにお願いを致します」とつづり、自身の署名で締めくくった。

 三浦九段に関しては、対局中に離席することが多いことから、スマートフォンを通じて将棋ソフトを使い、不正をしているのではと過去の対戦相手から疑問が指摘されていた。日本将棋連盟は、三浦九段から竜王戦への休場の申し出があったものの、規定の休場届を提出しなかったため、年内の出場停止処分を下していた。

546名無しさん:2016/11/06(日) 12:08:41
http://www.asahi.com/articles/ASJC56RL3JC5OIPE00Z.html
ポケGO規制要望に脅迫「天罰下るぞ」 愛知・一宮市に
2016年11月5日20時58分

 スマートフォン用ゲーム「ポケモンGO」をしながら運転していた男のトラックに小学4年の男児がはねられ死亡した事故を受け、ゲーム運営会社に規制を要望した愛知県一宮市に、要望取り下げを求める脅迫メールが9通送られていたことが、市への取材で5日わかった。

 市によると、メールが届いたのは、車の運転中にゲームの操作ができなくなるように運営会社などに市が要望すると報じられた2日夕。「要請を取り下げろ。おまえらの家族に天罰が下るぞ」「市役所炎上がいいか」などと書かれていた。9通の発信元はそれぞれアドレスが異なるが、内容は同じだという。市は4日、脅迫メールについて県警に相談したという。

 一宮市の中野正康市長は「議論を深めたいと思っていたが、こういうメールがくることは残念だ」とコメントしている。

547名無しさん:2016/11/06(日) 14:28:19
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161102-00000107-it_nlab-sci
スマホゲーム「戦国炎舞」トッププレイヤーが引退表明 → 運営が異例の「お知らせ」掲載 ユーザーの間では“億課金”プレイヤーとのうわさも
ねとらぼ 11/2(水) 21:10配信

 スマートフォン用ゲーム「戦国炎舞 -KIZNA-」で、これまでランキングトップの常連だったプレイヤーが突然引退を表明し、ちょっとした騒動に発展しています。運営側はこれを受け、ゲーム内で「ご本人から、引退の意思は固いので引退は撤回しない、という旨のお問い合わせもいただいております」という、異例の「お知らせ」を掲載しました。

 引退を表明したのは、これまでユーザーの間でも“億単位で課金している”とうわさされてきた“ichi”さん。“億単位”というのはあくまで他のユーザーがプレイ履歴などをもとに試算した数字ですが、課金額が戦力に直結する同作で長年トップに君臨していたことからも、恐らく相当な金額を費やしていたことは間違いなさそうです。ゲームを運営するサムザップ(サイバーエージェントのグループ会社)によると、イベントなどでの活躍も多く「熱心に遊ばれていたお客様の間では非常に有名なプレイヤー」とのこと。文字通り桁違いの“大口顧客”の引退表明に、ユーザーの間では「サービスが終わってしまうのでは」と不安視する声もみられました。

 運営側はお知らせの中で、このプレイヤーへの感謝として「殿堂入り」の称号を付与することも発表。また、一部のユーザーから「サービスが終了するといううわさを聞いた」という問い合わせも寄せられているといい、「今後も本サービスは継続して運営いたします」という否定のお知らせも併せて掲載しています。

 それにしても、額が額とはいえ、1ユーザーの引退がここまで大きな騒ぎになるのは極めて異例のこと。一体なぜこのような対応を決めたのか、サムザップに聞きました。

●サムザップとの一問一答

―― なぜ今回のような対応に?

 ichi様が引退をゲーム内で公表されてから、他のプレイヤーの皆さまからのお問い合わせが複数ございました。また、ichi様は長い間ゲーム内でご活躍されていたプレイヤーということもあり、今後同様にご活躍されるプレイヤーの方も対象に、ゲームを盛り上げてくださったことへの感謝の気持ちとして、新たに「殿堂入り」という称号を設けることを決定いたしました。

―― ichiさん引退に関して、他のユーザーからどれくらいの問い合わせがありましたか。

 具体的な件数はお答えできませんが、複数件です。

―― ichiさんとはどれくらい影響力のあるプレイヤーだったのでしょうか。

 他プレイヤーの方からも、「挨拶」といわれる機能を通してゲームに関するさまざまな質問が寄せられていたり、ゲーム内の最強連合を決めるイベント「天下統一戦」でも目立った活躍をされていたので、特に熱心に遊ばれていたお客様の間では非常に有名なプレイヤーだったと認識しております。

―― 1人で数億円課金していた、といううわさもありますがこれは事実でしょうか。

 お客様個人に関する情報なので詳細はお答えできません。ただうわさだったり、正確性が定かではない情報にはあらためてご注意いただければ、と考えております。

―― お知らせ内で「引退の意思は固いので引退は撤回しない、という旨のお問い合わせもいただいております」とありましたが、これは運営側からichiさんに引退について問い合わせたということでしょうか。

 別件でカスタマーサポートへのお問い合わせがあり、そのやりとりの中で、このようなご発言をされておりました。

―― サービス終了のうわさについてもお知らせで回答していますが、これもichiさん引退に関連したものでしょうか。

 こちらも詳細は不明ですが、ネット上含め、カスタマーサポートへのお問い合わせで、このような内容の文面を多く拝見いたしましたので、余計な混乱を避けるためにも、運営として正式に「サービスは継続する」というお答えを示すべきだと思い、今回のお知らせを掲載させていただきました。来年以降の企画などもすでに進んでおりますので、引き続き皆さまにお楽しみいただけるよう運営に努めてまいります。

―― 売上への影響はどれくらいと見積もっていますか。

 こちらはお答えできません。もちろんサービスを継続して、よりお楽しみいただけるゲームとして運営に努めていくことは変わりございませんので、遊んでくださっているプレイヤーの皆さまは安心してプレイをしていただければと考えております。

548名無しさん:2016/11/06(日) 14:28:29
>>547

●あらためて課金構造を不思議がる声も

 「戦国炎舞」運営がゲーム内で掲載した一連の「お知らせ」は、Twitterでも拡散され、「一体どんなユーザーなんだ」と驚く声や、少数の“超”重課金プレイヤーが支えるスマホ用ゲームの構造について、あらためて不思議がる声も多くみられました。

 「戦国炎舞」は2013年4月にリリースされたスマートフォン用ゲーム。2014年以降はほぼずっとアプリランキングの10位圏内をキープしており、実は隠れた“化け物タイトル”として一部では有名でした。

549とはずがたり:2016/11/12(土) 15:40:02
さよなら「Wii U」任天堂が生産終了を決断
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161111-00000023-ascii-sci
アスキー 11/11(金) 16:57配信

ついに任天堂の据え置き型ゲーム機「Wii U」が日本国内での生産を終了する。同社の本体ラインアップサイトにて明らかになった。

さよなら「Wii U」任天堂が生産終了を決断
写真:アスキー
 ついに任天堂の据え置き型ゲーム機「Wii U」が日本国内での生産を終了する。同社の本体ラインアップサイトにて明らかになった。
 
 2012年12月8日に発売されたWii Uが、およそ4年で生産を終了することとなった。同社は10月20日に据え置き型と携帯型が両立した新型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発表しており、2017年3月に発売予定だ。
 
 
文● 田沢

550とはずがたり:2016/11/14(月) 13:29:20
“早すぎた”VR機「バーチャルボーイ」の思い出をレトロゲームマニアが語る
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161114-00000004-zdn_pc-sci
ITmedia PC USER 11/14(月) 6:10配信

 10月に「PlayStation VR」が発売されたが、視界を覆うヘッドマウントディスプレイを見て、かつて任天堂が開発した“とある3Dゲーム機”を思い出した人も少なくないようだ。

 そのゲーム機とは、1995年に発売された「バーチャルボーイ」。テーブルにスタンドを立て、真っ赤なゴーグル型のボディーで立体映像を楽しむ、任天堂の意欲的な家庭用ゲームマシンだ。

 任天堂の故・岩田聡さん自身、「バーチャルボーイは、商業的にいえば、失敗したと思います」と語ったように、ハード自体の普及はPlayStation(1994年)やセガサターン(1994年)などの高性能なライバル機には及ばなかった。

 筆者は1995年当時は7歳だったが、PlayStationとゲームセンターを往復する生活だったので、バーチャルボーイの存在自体を知らなかった。バーチャルボーイは、赤と黒で表現された奥行きのある画面でゲームを楽しむもので、モノクロでニンテンドー3DSを立体視しているような体験といえば分かりやすいだろうか。PlayStation VRのように、視界全体が映像で覆われたり、モーショントラッキング機能を備えていたりするわけではない。しかし、今改めて遊んでみると、1995年にこんなものが登場していたのかと驚く。

 「リアルタイムでバーチャルボーイを触ってきた人の衝撃は、それの比ではないだろう」ということで、大学時代にバーチャルボーイで遊んでいたという榎戸利光さんに当時の思い出を語ってもらった。

 ちなみに、榎戸さんは20種以上のハードと5610以上のタイトルを自宅にそろえる生粋のレトロゲームマニア。ブラウン管2台でゲームセンターさながらの環境を再現したアーケード版「ダライアス2」や、バンダイの「光速船」(元は米GCEのVectrex)など、マニア垂ぜんのコレクションも記事後半で紹介していきたい。

●3Dの感動と衝撃、冷たかった世間の反応

 実家がゲームセンターであった榎戸さんは、子供の頃からゲームが大好きだったという。「大学時代は寮生活で、6畳一間の貧乏学生だった」と言うが、部屋の中にはファミコン、スーパーファミコン、PlayStation、セガサターン、PCエンジンDuo、ネオジオなど、10種以上のハードが所狭しと並んでいた。バーチャルボーイも当然欲しかったが、当時の価格で1万5000円(税別)となかなか高価だった。

 しかし、とある中古屋で「ソフト5本付きで4500円」という破格の値段で投げ売りされていたため、すぐに購入したという。榎戸さんは「大学内でも相当変わった人たちしか持っていませんでしたね(笑)。それなら、PlayStationやセガサターンを買うよって人がほとんどです」と、当時を振り返る。「正直、世間の反応は冷たく、ゲーム雑誌や漫画でも扱いがひどかった不遇でふびんなハードでした」と話すが、榎戸さん自身は「初めて触ったときは衝撃的で、感動した」という。

 「赤黒のみのグラフィックとはいえ、1995年当時での3Dは衝撃的。ワイヤーフレームもしっかりしていて、何より赤いハードというのがお気に入りです。こんなものを形にしたのかと、任天堂のチャレンジ精神に感動したのを覚えています」と興奮気味に語ってくれ、「欲を言えばカラーにしてほしかったのと、ゲームボーイみたいに通信ケーブルで対戦できるようにしてほしかったです。予定はあったらしいのですが廃止になってしまいました」と続けた。購入前も、遊び始めてからも、「早すぎたマシン」という印象は変わらなかったという。

●バーチャルボーイの思い出

 バーチャルボーイとの思い出を振り返ってもらった。まずは一番身近な寮生活。榎戸さんの部屋にはみんながゲームをしにきたが、バーチャルボーイは1人でしか楽しめないのがネックだった。「例えば部屋に3人いるなら、2人がPlayStationをやって、余った1人が待ち時間にバーチャルボーイ、みたいな感じでした(笑)」と振り返る。

 また、榎戸さんはとあるイベントでバーチャルボーイの対戦会を開催したこともある。2台のバーチャルボーイを並べ、ゲーム終了後のスコアを競った。「イベントは、狙い通り盛り上がりませんでしたね。でも、中にはプレイしながら自分で実況する猛者もいました」と、榎戸さんは笑顔を見せる。PlayStation VRのように、観客たちはプレイ画面を共有できないため、今ゲーム展開がどうなっているのか全く把握できないからだ。今どちらが優勢なのか、どんなプレイをしているのか、全く分からない。ひたすらシュールなプレイ姿をみんなで見ている。想像すると、それはそれですごく楽しそうだ。

551とはずがたり:2016/11/14(月) 13:29:36
>>550-551
●コレクションの一部を紹介

 榎戸さんの自宅には、これまで収集してきたレトロゲームがびっしりと並んでおり、ゲーマーなら寝食を忘れて遊べる夢のような空間になっている。収集にかかった金額を尋ねると、「怖いのもあり、ちゃんと数えてなかったですね(笑)。軽く500万円くらいはいくんじゃないでしょうか。アーケード版ダライアス2を設置するだけで約20万円ですし、ショーケースの中にあるファミコンやスーパーファミコンのソフトだけで50万円以上はするかと思います」と答えてくれた。バンダイの「光速船」(元は米GCEのVectrex)、ファミコン用コントローラーの「パワーグローブ」(パックスコーポレーション)、「スーパーカセットビジョン」(エポック)など、なかなかお目にかかれないマシンも多い。ちなみに、今あるバーチャルボーイは新しく購入した2台目。ソフトも14本そろえている。

 「みんなでわいわいゲームをするのが好き」だと話す榎戸さんは、時折、集めたコレクションで仲間たちとゲームを楽しむのだという。今はオンラインゲームやスマホゲームが普及し、昔のように誰かの家に集まってにぎやかにゲームを楽しむ機会は減ってしまったからこそ、「こういった空間を大事にしたい」という思いが強い。「世間ではVRが話題ですが、技術が追いついて、ようやくバーチャルボーイが目指したかったものが実現できる時代になったのかな」と笑顔で締めくくった。

 VRは、基本的には1人で楽しむものだ。だが、先日バーチャルボーイを編集部に持っていくと、「なんだこれは?」と人だかりができた。リアルタイム世代の上司は懐かしさを、平成世代は物珍しさを感じ、挑戦的な真っ赤なボディーに引き寄せられてきたのだ。みんなで1つのゲームを楽しんだ、あの頃の記憶がよみがえる。

 だが、みんなすぐに気付いた。画面を共有できないから、これはプレイしている人しか楽しくないぞ、と。1人、また1人と業務に戻っていく。当時バーチャルボーイを持っていた人はこんな気持ちだったのかな。そう思いながら、1人自席で赤いゴーグルをのぞき込む。
(村上万純)

552とはずがたり:2016/11/15(火) 21:56:51
俺も欲しい。数年後に子どもを焚き付けようw

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータが発売4日で売り上げ26万台超え
http://news.goo.ne.jp/topstories/trend/292/ab3c43d0a4ad466bac2fd197796ed85c.html
(スポーツ報知) 18:23

「復活」したファミコン。手に乗る大きさだ=10日午前9時50分、大阪市のヨドバシカメラマルチメディア梅田
「復活」したファミコン。手に乗る大きさだ=10日午前9時50分、大阪市のヨドバシカメラマルチメディア梅田
(朝日新聞)
 任天堂が10日に発売した家庭用ゲーム機「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」(希望小売価格:税別5980円)が、発売4日間で26万2961台を売り上げたことが、ゲーム雑誌「ファミ通」を発行するカドカワ調べで分かった。

 同商品は、1983年に発売された人気家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を小型化し、30本のソフトをあらかじめ収録して復刻したもの。当時遊んでいた世代を中心に大きな注目を集めている。

553とはずがたり:2016/12/02(金) 12:57:18
ゲームアイテム取引所開設へ=独で世界初
http://news.goo.ne.jp/topstories/business/179/75d9a9f2a387bbc1ef4592c12957fa00.html
(時事通信) 06:56

 【フランクフルト時事】フランクフルト証券取引所を運営するドイツ取引所は1日、オンラインゲームの中で使用される架空の武器や道具などさまざまな「アイテム」を売買するための取引所を開設するため、合弁会社を立ち上げたと発表した。公正中立を掲げる取引所として、ゲームアイテムを専門に取り扱うのは世界初としている。

 ゲームを優位に進めるのに役立つアイテムは、強力な物ほど入手が困難なことが多く、インターネット上では個人間で売買が行われているが、トラブルに巻き込まれることも少なくない。一方、市場規模は世界で年間460億ドル(5兆2000億円)以上と推定され、今後も急成長が見込まれている。

554名無しさん:2016/12/04(日) 14:06:25
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161203-00014445-forbes-bus_all
47歳中卒で資産1千億円 韓国最大のゲーム企業を生んだ男
Forbes JAPAN 12/3(土) 18:30配信

韓国最大のモバイルゲーム会社「ネットマーブル」の創業者パン・ジュンヒョクは、米国のスティーブ・ジョブスに例えられることが多い。二人とも一度は自ら立ち上げたテック企業を去ったが、会社が危機に陥った際に復職し、事業を復活させた。



韓国のジョブスと呼ぶことには議論の余地もあるが、ネットマーブルの成功はゆるぎない事実だ。同社が2015年4月に発表した「マーベル・フューチャー・ファイト」はアイアンマンやキャプテン・アメリカなどのスーパーヒーローが登場するアクション系RPGで、ダウンロード数は5,000万件を突破。118か国でアプリのトップ10にランクインした。アップアニーの調べではネットマーブルは2015年、全世界のアプリ売上で8位に入った。

2015年の年間売上は9億4,900万ドル(約1,083億円)、純利益は1億4,900万ドル(約170億円)で前年比300%増だった。韓国オンラインゲーム市場では長きにわたりネクソン(Nexon)がトップに君臨しているが、ネットマーブルはNCSoft を抜いて2位となった。

47歳中卒でアジアを代表するビリオネアに

47歳のパンはネットマーブルの株式の32%を保有し、資産額はフォーブス・アジアの試算で10億ドルの大台に乗り、初めてビリオネアに名を連ねることになった。

高校中退で英語も流暢に話せないパンは今年6月、ロサンゼルスのE3 Gaming Expoを訪れ、欧米市場への参入に向けてゲーム業界の最新事情に触れた。MySpaceの共同創業者でゲーム会社Jam City(旧SGN Games)の社長であるクリス・デウルフとも会食した。

ネットマーブルは2015年、Jam Cityに1億3,000万ドル(約148億円)を出資し、最大株主となっている。Jam Cityへの出資はパンにとって野望の序章にすぎない。ネットマーブルは来年、韓国で上場する手続きを進めている。調達した資金で米国進出を本格化させる。韓国メディアはネットマーブルの上場後の時価総額が85億ドル(約9,698億円)に上ると試算している。

韓国のゲーム企業の創業者らはみな有名大学出身だが、パンだけは例外だ。ソウル郊外の貧しい家庭に育ち、高校も中退した。記憶力ばかり問われる韓国の試験制度にはなじめなかったのだ。「(中退したのは)興味があることをもっと深く学びたかったからです」とパンは語る。

従業員8名でゲーム事業を開始

映画が好きで1990年代後半の初めての起業でオンライン映画サービスを立ち上げた。しかし、当時の韓国のインターネットは接続速度が遅く、わずか2年で会社をたたんだ。「うまくはいきませんでしたが、質の高いコンテンツは将来強みになることを学びました」とパンは話す。

その後パンはゲームへと興味を移した。韓国のネットインフラは政府によって大々的に改善され、オンラインゲームの人気が出始めていた。1997〜1998年のアジア通貨危機を受け、韓国政府は長引く不況への対策として情報技術の分野に力を入れつつあった。パンは2000年、投資家から得た8万8,000ドル(約1,004万円)と8人の従業員でネットマーブルを立ち上げ、女性や10代の若者を対象としたカジュアルゲームを提供した。

その3年後、事業拡大の資金を得るために映画配信会社Planus Entertainmentと一風変わった取引を約束する。ネットマーブルがその年の終わりまでに純利益を440万ドル(約5億円)まで拡大できなければ、パンが保有していた49%の株式の一部を譲渡するが、もしも達成できたらその売上の30%をネットマーブルに譲るというものだ。

パンは即座にPlanusの配信モデルをゲームビジネスに取り入れた。それは他企業が開発したゲームのマーケティング、配信、宣伝を含むサービスを請け負うやり方だった。さらにフリーミアムのビジネスモデルをゲームに取り入れた。その結果、純利益は1,400万ドル(約16億円)近くまでに上った。その直後、ネットマーブルはPlanusを買収した。地元メディアはエビがクジラを飲み込んだと称賛した。

555名無しさん:2016/12/04(日) 14:06:55
>>554

巨大コングロマリットと合併
巨大コングロマリットと合併

この買収によりネットマーブルは韓国最大級のコングロマリットCJグループの目に留まった。同グループは90年代にサムスン帝国から離脱した組織だ。パンは2004年にCJグループのイ・ジェヒョン会長と会談して合併に合意し、ネットマーブルの名前はCJ Internet Companyとなった。

「最初は合併に興味はありませんでしたが、ビジネス拡大のチャンスだと気が付いたのです。従業員にとっても利益になると考えました。韓国を代表するようなビルに移って名前をCJ Internetに変えると、多くの社員が結婚しました」と冗談めかして言った。

パンはその後、Game Hiが開発した韓国で最も人気のあるシューティングゲーム「サドンアタック」のサービスを提供する契約を結んだ。その後、まだ初期段階にあったモバイル市場に参入した。しかし、急激なビジネス拡大には代償が伴った。パンは2006年、健康上の理由から辞任し、経営をCJに任せることにした。「ほとんど休みがなかったため、疲れきってストレスを抱えていました」と語る。

パンは5年間ゲーム産業から離れ、パッシブ投資家として株取引を行っていた。この期間については多くを語らないが、事業への情熱は衰えていなかった。「休業して3年目に入ると、新しいゲームビジネスを立ち上げる準備を始めました。その頃CJに任せた経営が頓挫し、戻ってきてほしいと言われました」

5年間の療養を経て復帰。事業を再生

ネットマーブルは、2007年〜2011年に手がけた32のゲームのほとんどが不調だった。ゲーム業界で経験のないCEOが指揮を執っていた。売上の3分の1を占めていたサドンアタックの権利も失っていた。

経営に戻ったパンはモバイルに注力する方針を打ち出し、PCゲームからの撤退を決意した。スマホが急速に普及する中で「これからスマホは単なる電話ではなくなる」と考えたという。Pew Researchによると、韓国のスマホ普及率は世界最高の88%だ。

2014年、中国最大のインターネット企業テンセントがネットマーブルに5億ドル(約570億円)を出資して28%の株式を取得した。現在、パンの頭にはモバイルしかないという。

しかし競争は激しくなる一方だ。特にモバイルのゲーム市場はほぼ飽和点を迎えようとしている。パンは上場によりこの状況を乗り越えようとしている。

「市場のメジャー・プレーヤーに成長し、新しいゲームをコンスタントに手掛けられるように世界中の企業に積極的に出資したいと考えています。アジアでの成功を超え、アメリカに挑戦したいと思っています。アメリカで成功できれば世界のどこに行っても勝てるからです」とパンは語った。

Grace Chung

556名無しさん:2016/12/04(日) 23:29:37
電王・Ponanza開発者が語る、“自転車置き場の議論”に陥った指し手生成祭り
2016年11月29日 09時00分更新
文● 山本一成 編集●ジサトライッペイ
http://ascii.jp/elem/000/001/275/1275687/

557とはずがたり:2016/12/22(木) 10:10:48
マリオランは高すぎると云う表題出てて抗癌剤かなんかの話しかと思ったw

任天堂マリオランは「高すぎる」 フォーブス記者も怒り爆発
http://news.goo.ne.jp/article/forbesjapan/business/forbesjapan-14679.html
07:00フォーブス ジャパン

「スーパーマリオラン」の買い切り10ドル(日本では1,200円)という価格設定を巡る論争がヒートアップしている。ダウンロード数を見る限りアプリは大ヒットと言えるが、投資家らは失望しており、レビューは賛否両論となっている。

フォーブス寄稿者のErik Kainは、任天堂が大切に築き上げてきたマリオブランドを毀損しないために、あえて高めの価格設定をしたと分析している。Kainの意見も一理あるが、米国では5万件のレビューの半分を一つ星が占め、そのほぼ全てが価格に対する不満になっている。このことを踏まえると、同じくフォーブスのライターである筆者は、任天堂が価格設定を誤ったと思わざるを得ない。

スーパーマリオランはアップストア上では無料アプリとなっているため、多くの人たちが全てを無料でプレイできると誤解していたようだ。アップストア内の説明文も、「続きを読む」をクリックして全文を展開しない限り有料であることはわからない。

十代は「絶対に10ドル払わない」

スマホゲームのプレーヤーは、キャラクターの命を回復させたり、時間を節約するために課金をすることはあっても、ステージクリア後にゲームを続けるために課金することには慣れていない。スーパーマリオランをダウンロードした人の多くは、想定外の課金とその金額の高さに憤り、厳しいレビューを残したと思われる。

一方で、マリオ世代のゲーマーたちは、「昔はマリオをプレイしようと思ったら60ドルはした。たった10ドルも払えないのはけちん坊だ」と言って、スマホゲームのコア層である若年層を批判している。しかし、「若者は何もわかっていない」と言わんばかりに上から目線で批判するのは的外れだ。

筆者は、10歳と13歳のいとこにスーパーマリオランをプレイしてもらったが、二人とも「10ドルもするなんて信じられない」と驚いていた。10歳のいとこはポケモンGOの大ファンだが、これまで1ドルも課金していない。13歳のいとこは、普段遊んでいる「Leps World」というゲームを見せてくれた。

これは質の悪いスーパーマリオのパクリゲームで、画面には広告が溢れて操作性も最悪だが、無料でそれなりに面白いのでいつも遊んでいるのだという。二人はスーパーマリオランの面白さを認めつつも、「絶対に10ドルは払わない」と断言していた。

これがスマホゲーマーの率直な感想であり、「コアゲーマー」を自称する人たちが「ゲームが無料だという考えが蔓延しているスマホゲーム業界はおかしい」と批判することは現実を見ていないと筆者は感じる。

彼らは「フリーミアムモデルばかりのスマホゲームで買い切り10ドルの価格設定は良識ある決断だ」と任天堂を擁護するが、仮に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の価格が一般的なゲームの倍の120ドルだったとしたら、彼らは激怒するだろう。スマホゲームで10ドルというのは、それに匹敵する前代未聞の高さなのだ。

任天堂がスーパーマリオランをフリーミアム型で提供していたとしても、ブランドを毀損することはなかっただろう。ゲームの内容や醍醐味を何ら変えることなく、ラリーチケットやコインを集めるために課金することは十分可能だ。

そもそも、キノピオラリーで何度も勝たなければキャラクターをアンロックできないのは、フリーミアムゲームの仕組みと同じだ。筆者は当初から任天堂がフリーミアム型を敬遠している理由が理解できなかったが、アプリリリース後のレビューを見てその思いを一層強くしている。

任天堂が価格設定を誤ったと結論付けるには時期尚早かもしれないが、買い切り10ドルは業界の常識からかけ離れている。無料ゲームだと思っていた多くのプレーヤーが任天堂に騙されたと感じているのが実情なのだ。

任天堂が今回の価格設定に踏み切った事の正当性を、「昔のゲームは有料が当たり前だった」といったノスタルジーや「フリーミアム型ゲームはあくどい」といった感情論で説明することはできない。今後、任天堂が新たな方針を打ち出すことを期待したい。
Paul Tassi

558とはずがたり:2016/12/26(月) 18:44:30

1200円は安いと思うがねぇ。。

任天堂マリオランは「高すぎる」 フォーブス記者も怒り爆発
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161222-00014679-forbes-prod
Forbes JAPAN 12/22(木) 7:00配信

「スーパーマリオラン」の買い切り10ドル(日本では1,200円)という価格設定を巡る論争がヒートアップしている。ダウンロード数を見る限りアプリは大ヒットと言えるが、投資家らは失望しており、レビューは賛否両論となっている。

フォーブス寄稿者のErik Kainは、任天堂が大切に築き上げてきたマリオブランドを毀損しないために、あえて高めの価格設定をしたと分析している。Kainの意見も一理あるが、米国では5万件のレビューの半分を一つ星が占め、そのほぼ全てが価格に対する不満になっている。このことを踏まえると、同じくフォーブスのライターである筆者は、任天堂が価格設定を誤ったと思わざるを得ない。

スーパーマリオランはアップストア上では無料アプリとなっているため、多くの人たちが全てを無料でプレイできると誤解していたようだ。アップストア内の説明文も、「続きを読む」をクリックして全文を展開しない限り有料であることはわからない。

十代は「絶対に10ドル払わない」

スマホゲームのプレーヤーは、キャラクターの命を回復させたり、時間を節約するために課金をすることはあっても、ステージクリア後にゲームを続けるために課金することには慣れていない。スーパーマリオランをダウンロードした人の多くは、想定外の課金とその金額の高さに憤り、厳しいレビューを残したと思われる。

一方で、マリオ世代のゲーマーたちは、「昔はマリオをプレイしようと思ったら60ドルはした。たった10ドルも払えないのはけちん坊だ」と言って、スマホゲームのコア層である若年層を批判している。しかし、「若者は何もわかっていない」と言わんばかりに上から目線で批判するのは的外れだ。

筆者は、10歳と13歳のいとこにスーパーマリオランをプレイしてもらったが、二人とも「10ドルもするなんて信じられない」と驚いていた。10歳のいとこはポケモンGOの大ファンだが、これまで1ドルも課金していない。13歳のいとこは、普段遊んでいる「Lep’s World」というゲームを見せてくれた。

これは質の悪いスーパーマリオのパクリゲームで、画面には広告が溢れて操作性も最悪だが、無料でそれなりに面白いのでいつも遊んでいるのだという。二人はスーパーマリオランの面白さを認めつつも、「絶対に10ドルは払わない」と断言していた。

値下げも検討すべきか
これがスマホゲーマーの率直な感想であり、「コアゲーマー」を自称する人たちが「ゲームが無料だという考えが蔓延しているスマホゲーム業界はおかしい」と批判することは現実を見ていないと筆者は感じる。

彼らは「フリーミアムモデルばかりのスマホゲームで買い切り10ドルの価格設定は良識ある決断だ」と任天堂を擁護するが、仮に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の価格が一般的なゲームの倍の120ドルだったとしたら、彼らは激怒するだろう。スマホゲームで10ドルというのは、それに匹敵する前代未聞の高さなのだ。…

559とはずがたり:2016/12/26(月) 18:44:53
>ヒットの要因の一つに独自の課金方式を挙げた。序盤は無料だが、1200円払うと全体を楽しめる。他社のスマホゲームでは追加アイテム購入に高額をつぎ込む問題が起きていただけに、「保護者が心配しないで済むようにした」という。

「スーパーマリオラン」DL1億件超にらむ 任天堂、新ゲームも
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161223-00000015-kyt-bus_all
京都新聞 12/23(金) 10:58配信

 任天堂の君島達己社長は22日、京都新聞社のインタビューに応じ、16日に配信を開始したスマートフォン向けアクションゲーム「スーパーマリオラン」について、ダウンロード数で1億件以上の達成が可能との見通しを示した。2017年度以降も年2〜3本のスマホゲームを配信する考えも明らかにした。
 「マリオラン」は配信から4日間でダウンロード数が4千万件を超えている。君島社長は「期待通りだ」と手応えを語り、当面の配信先であるiPhone(アイフォーン)など米アップル端末向けだけで大台突破は可能との見方を示した。
 ヒットの要因の一つに独自の課金方式を挙げた。序盤は無料だが、1200円払うと全体を楽しめる。他社のスマホゲームでは追加アイテム購入に高額をつぎ込む問題が起きていただけに、「保護者が心配しないで済むようにした」という。
 今後は基本ソフト「アンドロイド」版を来年にも投入する。スマホゲームを新たな収益の柱に育て、「本業のゲーム機ビジネスの押し上げ」や「ゲームファンの拡大」などの効果を狙う。来年3月発売の新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」に対しても「『任天堂が何か面白いことをやっている』と伝われば、好影響がある」と期待した。
 マリオランに対する評価はゲーム業界でも高い。ゲーム誌を発行するファミ通グループの代表、浜村弘一カドカワ取締役は「子どもでも簡単に遊べる一方で奥が深く、長く楽しめる」と述べ、人気ゲーム「スーパーマリオ」を片手でプレイできる手軽さが奏功したとの分析を示した。
 今後の課題は有料プレーヤーの拡大だ。米調査会社アップアニーによると、配信後3日間で任天堂が得た収益は1400万ドル(約16億5千万円)で、有料の割合は約4%にとどまる。君島社長は「利用者の反応を見ながら改善し、課金する人の割合を高める」と述べ、既にバージョンアップを実行したことを明らかにした。

560名無しさん:2017/01/15(日) 08:46:04
2017年01月05日 01時30分 更新
謎の囲碁棋士「Master」の正体は「AlphaGo」 Googleが発表
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1701/05/news031.html

ネットに謎の囲碁棋士「Master」が出現 世界トップ棋士を続々撃破
ねとらぼ1月3日(火)9時15分
https://news.biglobe.ne.jp/it/0103/nlb_170103_6416685632.html

561名無しさん:2017/01/15(日) 09:36:57
将棋連盟がスマホ不正疑惑で指した“悪手”を検証する
ダイヤモンド・オンライン 1/11(水) 6:00配信
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20170111-00113743-diamond-bus_all

562とはずがたり:2017/01/20(金) 16:48:48
任天堂がついに「ガチャ」導入 スマホ向けゲーム2作目
01月19日 18:38朝日新聞
http://news.goo.ne.jp/article/asahi/business/ASK1M55SMK1MPLZB00X.html
任天堂がついに「ガチャ」導入 スマホ向けゲーム2作目
任天堂が2月2日に配信を始めるスマホゲームの一場面/(C)2017 Nintendo/INTELLIGENT SYSTEMS
(朝日新聞)
 任天堂は19日、本格的なスマートフォン向けゲームの2作目「ファイアーエムブレムヒーローズ」の配信を、2月2日に世界39カ国で始めると発表した。米アップルのiPhone(アイフォーン)と、米グーグルのアンドロイド端末に対応する。ダウンロードは無料だが、ゲーム内で使うアイテムなどを手に入れるための「ガチャ」と呼ばれる課金システムを、同社では初めて導入した。

 ファイアーエムブレムは地図上で部隊を動かす戦闘シミュレーションと、ストーリーをもとに冒険を進めるロールプレイングゲームを組み合わせたゲーム。スマホ版では、仲間のキャラクターをくじ引きの形で増やせる。くじを引くのに必要なゲーム内のアイテムは、ゲームで入手できるほか、有料で購入できる。プレーヤーが、ほしいキャラが出るまで有料でくじ引きを続けることも考えられるため、未成年は課金の上限を月額1万2千円にするという。

 任天堂は昨年3月、コミュニケーションを楽しむスマホアプリ「Miitomo(ミートモ)」の配信を開始。同12月にはiPhone向けに本格的なスマホゲーム「スーパーマリオラン」の配信を始めた。マリオランは今年3月にアンドロイド端末にも対応する予定という。(西村宏治)

563とはずがたり:2017/02/01(水) 13:24:29
Wii U、日本国内での全生産が終了
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170131-00000012-isd-game
インサイド 1/31(火) 18:00配信

564とはずがたり:2017/02/04(土) 21:38:44

2017.01.24
スーパーマリオラン、一瞬でブーム終了…任天堂に深刻な失望感広がる
http://biz-journal.jp/2017/01/post_17817.html
文=編集部

565とはずがたり:2017/02/22(水) 19:33:19

「マリオラン」がポケモンを超えられない理由
難易度に対して「報酬」が低すぎる
http://toyokeizai.net/articles/-/151179
世永 玲生 :GMOインターネット特命担当/ゲームデザイナー 2016年12月26日

566とはずがたり:2017/02/24(金) 18:39:20

「マリオ」の衣装で「カート」ツアーは著作権侵害 任天堂が東京の会社を提訴
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/nation/sankei-afr1702240031.html
16:54産経新聞

 玩具メーカー「任天堂」は24日、同社の人気ゲームキャラクター「マリオ」などの衣装を貸し出し、小型の自動車「カート」を使った東京観光ツアーなどを提供している会社「マリカー」(東京都品川区)のサービスは著作権侵害などに当たるとして、同社に1千万円の損害賠償を求める訴えを東京地裁に起こした。

 任天堂によると、マリカー社は、任天堂の人気ゲーム「マリオカート」の略称を社名やサービス名に無断使用している上、マリオやルイージといった人気キャラクターの衣装を利用者に貸与。こうした行為は任天堂の信用を傷つけ、著作権侵害に当たるとしている。

 任天堂はこれまでにマリカー社側に警告してきたが、誠意ある回答がなかったため提訴したという。

 産経新聞は24日、取材のためマリカー社に複数回の電話を掛けたが、つながらなかった。

568とはずがたり:2017/03/10(金) 12:55:54
任天堂とカナダのMODチップメーカーとの裁判、任天堂が勝訴
スラド 2017年3月10日 11時07分 (2017年3月10日 12時50分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170310/Slashdot_17_03_09_1818228.html

著作権保護機能などを迂回するいわゆる「MODチップ」や、ゲームのコピーを可能にするデバイスを販売していたとして任天堂がカナダのGo Cyber Shoppingを提訴していた裁判で、裁判所はGo Cyber Shoppingに対し、1276万ドルの賠償金支払いを命じたとのこと(GameIndustry.biz、TechDirt、Neowin)。
Go社はこれらMOD製品について、「homebrew」などと呼ばれる自作ソフトを実行させるためのものと主張、コピープロテクトを回避するためのものではないと主張していた。カナダでこのような違法コピーを可能にするデバイスに関連する裁判は初めてのことで、この判決によってカナダ内でのいわゆる「マジコン」的デバイスの販売に影響が出るようだ。

570とはずがたり:2017/03/27(月) 14:44:46
ゴールド
パイプウ…ウッディ第4
ボルト…

ビーム
バネン(L2)…
バテリ(L3)…

571とはずがたり:2017/03/27(月) 19:02:10
ゴールド
パイプウ…ウッディ第4小惑星
ボルト…ウッディ第9惑星

ビーム
バネン(L2)…
バテリ(L3)…

572とはずがたり:2017/03/29(水) 20:18:03

株式会社ディンゴが倒産、編集部でも確認―代表作は『フォトカノ』『初音ミク -Project DIVA-』
ゲームビジネス 市場 2017.3.29 Wed 11:49
http://www.inside-games.jp/article/2017/03/29/106177.html

ゲーム開発会社である株式会社ディンゴが、経営不振などにより事業を停止、倒産したことが明らかになりました。

同社は、『フォトカノ』、『レコラブ』、『初音ミク -Project DIVA-』をはじめとした多数のゲーム作品を開発してきましたが、帝国データバンクの情報によると、家庭用ゲーム市場が縮小傾向のため、売り上げが徐々に落ち、取引先への支払いに支障をきたす事態に陥っていたとのこと。2017年3月21日付けで事業を停止して、現在は自己破産申請の準備に入っているようです。

同社の負債額は、債権者約100名に対し約3億4000万円。

573とはずがたり:2017/04/06(木) 08:24:21
「ニンテンドースイッチ」好調の任天堂、株価上昇トレンドへ?
投信1 2017年3月16日 15時00分 (2017年3月22日 18時18分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/economy_g/20170316/Toushin_2874.html

■ポケモンGO時の株価を超えられるかに注目

任天堂(7974)が3月3日に新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」を発売しました。「本体価格29,980円は高い」との意見もあった中、発売初日に量販店では行列ができ、売り切れ店が続出するなど、出足は非常に好調との報道が相次いでいます。


ブレイクの予感があるニンテンドースイッチを背景に、任天堂は株価上昇のきっかけをつかむことができるのでしょうか。


■出足好調で再入荷分も品切れ店続出の「ニンテンドースイッチ」


ニンテンドースイッチの発表は2016年秋。「Wii U」が苦戦した任天堂にとっては2012年以来、実に4年ぶりに発売する据え置き型ゲーム機ですが、スマホゲーム全盛の今の時代では大きな賭けにも見えました。また、29,980円という任天堂のこれまでの機種と比べると高めの価格設定もあり、ニンテンドースイッチへの不安の声も聞かれました。


しかしながら3月3日の発売日に蓋を開ければ、量販店にはニンテンドースイッチを買い求める行列ができ、多くの店で即日完売するなど非常に出足は好調。さらに、翌週の再出荷分も行列そして売り切れ店が続出するなど、据え置き型ゲーム機の大御所・任天堂の面目躍如たるものがあります。


■ゲームソフトの本格投入はこれから


ただし、肝心のゲームソフトの品揃えはこれからです。ゼルダの伝説シリーズの最新作といった看板製品はあるものの、スーパーマリオシリーズやWii Uで大ヒットしたスプラトゥーンなどの人気ソフトおよび外部ゲームソフト会社のソフト投入もこれからの状況です。


今後、人気シリーズの最新作投入とともにニンテンドースイッチがさらに人気化する可能性があるため、ニンテンドースイッチ発売効果による任天堂の業績の伸びはこれからが本番と言えます。


■「ポケモンGO」で伸び「スーパーマリオラン」で失速した任天堂の株価


2007年11月の73,200円という高値をピークに長く下落を続けた任天堂の株価ですが、2016年7月に大きく上昇しました。理由はスマホゲーム「ポケモンGO」のスタートです。


他社との合弁事業であり、無料プレイが大半であるため実際の任天堂への収益貢献度はそれほど大きいとは言えないものの、社会現象にもなったポケモンGOの流行をきっかけに任天堂の株価は15,000円付近から一気に30,000円を超えるまでに上昇しました。


ところが12月にスタートしたスマホ向けゲームの「スーパーマリオラン」は、下馬評に反してユーザーの伸びは今一つという評価になり、スーパーマリオランの伸び悩みと共に任天堂の株価も下落しました。ポケモンGO開始前の水準にまで株価が戻ることはありませんでしたが、それでも30,000円付近の壁に跳ね返された形となりました。


■株価32,000円を明確に上抜けできるのかがポイント


上述のように、任天堂の株価はポケモンGOで急騰し、その後スーパーマリオランで下落。そして今回、ニンテンドースイッチの発売開始で若干株価を戻した形となっています。


ポケモンGOを契機に任天堂の株価の出来高は着実に増加しています。出来高の増加は株価上昇のよい傾向ですが、株価面ではポケモンGOの際に付けた2016年7月の32,700円が天井を形成しています。そして、スーパーマリオラン発売前に再度30,000円を超える時期もありましたが、スーパーマリオラン失速とともに株価は下落しています。


任天堂の株価が今後上昇するためには、株価は明確に30,000~32,000円を上方ブレイクする必要が生じます。実は32,000円という株価は、任天堂にとっては2010年3-4月に下落トレンドの中、いったん反発を試みた地点でもあり、節目の株価と言うことができます。


2013年を底に徐々に立ち直りつつある任天堂の株価ですが、32,000円という節目の株価を明確に超えることが、今後の任天堂の株価上昇のためには必要不可欠となります。

■まとめ


スマホゲーム全盛の時代にあえて据え置き型ゲーム機にこだわる任天堂の姿は、さすが業界の雄と言えるでしょう。前評判をよそに好調な出荷を続けるニンテンドースイッチは、任天堂にとって1億台以上を出荷した「Wii」の再来となるのでしょうか。


また、株価は節目の32,000円を確実に超えて、久しくなかった上昇トレンド入りとなるのでしょうか。出だし好調のニンテンドースイッチの販売が今後株価にどのような影響を与えるのか、注目したいと思います。

574とはずがたり:2017/04/28(金) 15:46:59
「Newニンテンドー2DS LL」発売決定!“大画面”で“折り畳み可能”な2DSが7月13日に登場
https://news.goo.ne.jp/article/insidegames/business/insidegames-106864.html
11:07インサイド

任天堂は、携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」シリーズの本体ラインアップに、大画面ながら携帯性を向上させた2D画面の「Newニンテンドー2DS LL」を新たに加えると発表しました。

新たに登場する「Newニンテンドー2DS LL」は、「Newニンテンドー3DS LL」と同一サイズとなる大きな液晶画面を搭載しており、3DSソフトを2Dで楽しむことができます。また軽量化も実現しており、「Newニンテンドー3DS LL」は約329gですが、「Newニンテンドー2DS LL」は約260gと、70g近く軽くなっています。

そして、これまでの「ニンテンドー2DS」とは異なり、折り畳むことが可能なので、携帯性も一層向上。さらに、「Cスティック」「ZLボタン」「ZRボタン」を搭載し、amiiboや交通系電子マネー決済に使用できるNFC(近距離無線通信)機能も用意されています。

カラーバリエーションは、「ブラック×ターコイズ」と「ホワイト×オレンジ」の2種類。発売日は2017年7月13日で、メーカー希望小売価格14,980円(税抜)となります。携帯ゲーム機のデビューや、2台目の3DSシリーズとして、「Newニンテンドー2DS LL」をチョイスしてみるのも一興かもしれません。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=Pm2tcQuuYnA

(C)Nintendo

575とはずがたり:2017/05/12(金) 12:02:51
スクエニ売上高が過去最高 FF15、世界で600万本
https://news.goo.ne.jp/article/asahi/business/ASK5C5G6NK5CULFA01R.html
05月11日 21:50朝日新聞

スクエニ売上高が過去最高 FF15、世界で600万本
スクウェア・エニックスが2016年11月に世界で同時発売した「ファイナルファンタジー15」
(朝日新聞)
 スクウェア・エニックス・ホールディングスの2017年3月期の売上高は、前年比20%増の2568億円で過去最高となった。家庭用ゲーム機向けソフト「ファイナルファンタジー15」関連が好調で、世界で600万本以上売れたという。

 ファイナルファンタジー15は、プレーヤーが行動を選ぶ自由度が高く、欧米で好まれる「オープンワールド」で、戦闘時もよりアクション性の高いゲームができるのが特徴。ゲームとともにガイドブックの売り上げも伸び、著作物の二次使用に関する事業の営業利益も4割増となった。

 7月には「ドラゴンクエスト11」も発売する予定で、「500万本は期待したい」(渡辺一治・最高財務責任者)と意気込む。

576とはずがたり:2017/05/16(火) 12:10:57
ローソン玉塚氏、「超スピード転職」の内幕
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20170516-00171914-toyo-bus_all
東洋経済オンライン 5/16(火) 8:00配信

がっちりと握手を交わす宮澤社長と玉塚氏。厚い信頼関係を報道陣にみせた(撮影:梅谷秀司)

 4月に電撃退任を発表したローソンの玉塚元一会長が再就職先に選んだのは畑違いのIT企業。しかも、同社の創業者と出会って約半年の「超スピード転職」だった。

 ここ数年、記者会見では青いローソンカラーのネクタイを着用してきた玉塚氏。だが、5月15日に六本木ヒルズで行われた会見では、赤と白を基調としたネクタイを締めて現れた。玉塚氏が社長に就任するハーツユナイテッドグループ(HUG)のカラーだ。

 HUGは5月15日に玉塚氏を代表取締役社長CEOとし、現在同職を務める宮澤栄一氏を取締役会長とする人事を発表した。6月27日の株主総会を経て正式に就任する。宮澤社長は玉塚氏の印象について「(半年前に)出会った瞬間、衝撃だった。これまで色々な人を見てきたが玉塚さんは違っていた。パワーと明るさと、タックルされそうな勢いがあった(笑)」と絶賛した。

■ゲームの「デバック会社」に就職

 玉塚氏は1985年に旭硝子に入社後、複数の企業を渡り歩き、2002年にユニクロを展開するファーストリテイリングの社長に就任。2005年に辞任した後は再生支援会社リヴァンプを設立し、ロッテリアの再建などを行った。

 2010年からはローソンの社長だった新浪剛史氏(現サントリーホールディングス社長)の後継者としてローソンに入社。2014年に社長、2016年には会長に就任したが、2017年の5月末に会長を退任することが決まっている。

 その玉塚氏が選んだHUGはどんな企業なのか。同社はゲームのデバッグ事業(プログラム上のミスを発見し、顧客に報告する業務のこと)を柱とする会社だ。「登録テスター」と呼ばれ、実際にテストを行う人員を約8000人も抱えている。前身となるデジタルハーツが創業されたのは2001年で、2017年3月期の売上高は154億円、営業利益は19億円。国内では独自のポジションを築いている。

 HUGをこれまで率いてきたのが、創業者の宮澤社長だ。宮澤社長は高校卒業後、父親の経営するパチンコ店で働いたが倒産。その後アルバイト先として自らデバッグをしていたときの仲間とともにデジタルハーツを起業。ゲーム業界ではデバック作業が自社で行われることが多かったが、それをアウトソーシングする流れに乗り、ここまで企業を成長させてきた。

577とはずがたり:2017/05/16(火) 12:11:08
>>576
玉塚流の成長プランを披露
 しかし、最近ではそうした流れも一巡しつつあり、売上高の成長には減速感が出てきている。自動運転技術の発達やスマート家電の登場によって非ゲーム分野でのデバッグ需要の増加が見込まれるが、HUGはまだその分野を収益柱にはできていない。会見でも宮澤社長は「色々な会社からお話を頂くなどチャンスはあるが、それに応えられる体制ができていない」と危機感を語っていた。

 次なる成長に向けた体制作りを担う人材として、白羽の矢が立ったのが玉塚氏だった。宮澤社長が共通の知り合いを通じて知り合ったのは半年ほど前のことだ。

 二人はすぐに打ち解け、土日も経営について話し合う仲になり、今年1月には玉塚氏がHUGの顧問に就任した。「うちの会社には元ニートや元ミュージシャンなど個性的な人材が多い。玉塚さんは現場でそうした人と真摯に話していた。それを見て、よい反応が起こりそうだという感じがした」(宮澤社長)。

 玉塚氏からさまざまな提案を受けた宮澤社長は「だったら一緒にやろう」とオファー。玉塚氏も「宮澤さんの覚悟とHUGの事業性に魅力を感じた。僕が台風の目になって色々な人を巻き込み、宮澤さんのビジョンを実現していこう」とこれを快諾した。

 宮澤社長は玉塚氏の就任を機に取締役を退任する意向だったが、玉塚氏が「宮澤さんの発想力やビジョンは大きな資産。宮澤さんを含めたチームで経営したい」と説得し、宮澤社長は会長として経営にかかわることを決めたという。

■就任前にもかかわらず、改善策を披露

 会見で玉塚氏は、注力分野として人と商品と販売の3つを掲げた。人員については、現在約8000人いるテスターについて「マネジメントやオペレーションの仕組みなど、改善できるところが色々ある」と語った。商品面については「HUGの商品は、人材と技術の掛け合わせでできている。これを整理整頓し、ゲーム以外の分野の商品ラインナップを短期間でそろえることが必要だ」とした。

 さらに、営業面では「驚くことに、この会社の営業マンはゼロ。今まで宮澤社長が一人で営業していた。すでに私の方で強い販売チームを育成しつつある」と話し、再成長に向けた筋道を説明した。

 玉塚氏の就任が発表された5月15日、HUGの株価は先週終値と比べて3.46%下落した。先週金曜日の12日に発表された決算が会社予想を下回った影響とも取れるが、社長交代への懸念が表れているという声もある。玉塚氏は市場の懸念を吹き飛ばし、HUGを再成長に導くことが求められる。

渡辺 拓未

578とはずがたり:2017/05/19(金) 22:52:50
「わたしのファミカセ展」は妄想とは思えないクオリティーだった
Excite Bit コネタ 2017年5月15日 18時30分 ライター情報:村中貴士/イベニア
http://www.excite.co.jp/News/bit/E1494667331882.html

580とはずがたり:2017/05/30(火) 19:42:42
俺も仲間を求めて(FF6)好きだったなあ。何度この曲のまま寝落ちしたことかw

【FF】心に残ったFFゲーム音楽ランキング【FF1〜FF10】
https://www.youtube.com/watch?v=bSf4w5Y05f8

581とはずがたり:2017/05/30(火) 19:47:36
どうやらFF8迄やったようであるな,懐かしい。

ファイナルファンタジー1~15戦闘シーンの歴史 FINAL FANTASY I~XV History of Battle Scene
https://www.youtube.com/watch?v=Q_Yx6kqakWs

582とはずがたり:2017/06/01(木) 08:10:06
日本おもちゃ大賞2017発表!進化し続ける最新おもちゃを一挙紹介
https://news.goo.ne.jp/article/walkerplus/trend/walkerplus-110684.html
05月30日 20:12Walkerplus

日本玩具協会が主催する「日本おもちゃ大賞2017」の授賞式が5月30日(火)、東京国際フォーラムで開催。7部門の大賞が発表された。

全42社、335アイテムの中から大賞に選ばれたおもちゃを部門別に一挙紹介!

■ ボーイズ・トイ部門「ベイブレードバースト 新シリーズ」

ベーゴマを現代風にアレンジした、「世代や国境を超えて遊べる」タカラトミーのバトルホビー。スプリング内蔵で、戦いの後半に再加速する、ローラーで相手の攻撃をいなす、ラバー素材で相手の回転を吸収するといったギミックにより、遊びがさらに面白くなった点が評価された。

■ ガールズ・トイ部門「ラブあみボンボンメーカー」

株式会社アガツマの、いろいろなサイズのボンボンとタッセルグッズが本体1つで作れる女児向けのおもちゃ。サイズ調節機能を使うことにより、大小問わず簡単に作れる機能性と、毛糸のほか、羊毛フェルト・チュールなど素材を変えて作れるのが魅力だ。

■ コミュニケーション・トイ部門「地球まるごとすごろく」

世代や性別を問わず楽しめるおもちゃが選ばれるコミュニケーション・トイ部門では、球体の巨大な盤面のすごろくが大賞に選ばれた。地球儀がモチーフとなっている50センチの球体という斬新なデザインで、吸盤のコマを張り付けて遊ぶことができる。51種類の世界遺産カードや豆知識など、つい誰かに話したくなるような楽しい内容満載のすごろくだ。

■ エデュケーショナル・トイ部門「アンパンマン おしゃべりいっぱい!ことばずかんSuperDX」

シリーズ累計110万台の「ことばずかん」が、子供の成長の証とも言われる「二語文」を追加してパワーアップした商品。日本語だけでなく英語も遊びながら学べる教育性と、おしゃべりの数が2200種類以上という豊富さで、今までよりもっと深く言葉を学べるよう進化している。

■ 共遊玩具部門「くみたてDIY はしるぞっ!ねじねじアンパンマンごう」

ハンディキャップを負った子どももそうでない子どもも隔たりなく遊べるコンセプトで作られたおもちゃを評価する共遊玩具部門では、お子様サイズのカラフルなねじと電動ドライバーを使って、バラバラなパーツから「アンパンマンごう」を組み立てて遊べるDIYおもちゃが選ばれた。スイッチ部分の凸点、各ネジ留めの箇所のガイド、部品の安全への配慮、ねじの統一などにより、視覚に障害があっても不自由なく遊ぶことができる。

■ イノベイティブ・トイ部門「蒸気がシュッシュッ!トーマスセット」

プラレールトーマス25周年記念商品である本品は、煙突からまるで本物のような蒸気が出るのが最大の特徴。「タンクレス蒸気システム」により、さわっても熱くなくカビにくいという安全性と、原作と同じように給水塔から水をトーマスに補給できるというディティール、水の量によってトーマスが発するセリフが変化して本物と遊んでいる気分になれる点が評価された。

■ ハイターゲット・トイ部門「FORMANIA EX ν(ニュー)ガンダム」

大人世代にも今なお絶大な支持を受ける「νガンダム」を、各種素材、技術を多用し精緻なイメージを余すところなく表現。圧倒的な作りこみの完成品ディスプレイモデルが、目の肥えた大人のガンダムファンをもうならせるクオリティに仕上がっている。

そのほか、前年度ヒット・セールス賞として、仮面ライダーエグゼイドの変身ベルトを再現したバンダイ「変身ベルト DXゲーマドライバー」が、特別賞にタカラトミー「リカちゃん」と、パイロットインキ「メルちゃん」がそれぞれ選ばれた。日本おもちゃ大賞に選ばれたおもちゃは、6月3日(土)・4日(日)に東京ビッグサイトにて一般公開される「東京おもちゃショー2017」にて展示される。気になったおもちゃを見つけたら、ぜひ足を運んでみては。【ウォーカープラス編集部/国分洋平】

583とはずがたり:2017/06/14(水) 10:33:47

ゲーム85本内蔵のメガドライブ互換機登場 HDMI出力対応、無線コントローラー同梱で古いけど新しい
ねとらぼ 2017年6月13日 12時30分 (2017年6月14日 10時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170613/Itmedia_nl_20170613075.html

 レトロハードの互換機を手掛けるAtGamesが、新たなジェネシス(海外版メガドライブ)互換機「Sega Genesis Flashback」を発表しました。「ソニック ザ ヘッジホッグ」や「シャイニングフォース」など、本体に85本ものゲームを内蔵。既存のゲームカートリッジを差して遊ぶこともできます。

 元のハードこそ1980年代のものですが、HDMI接続で720P出力が可能な今どき仕様。走査線風のフィルターをかけて、ブラウン管の感覚で遊ぶことも可能です。

 ワイヤレスのゲームパッドが2個同梱。新たに「REWIND」ボタンが設けられており、押すとゲームの状況を数秒前に巻き戻すことが可能。状況をそのまま保存してあとで読み込めるセーブスロット機能もあり、難関が突破しやすくなりそうです。ズルではありますけどね。

 価格は79.99ドルで、9月発売予定。日本での発売はアナウンスされていません。

584とはずがたり:2017/06/14(水) 10:35:42
古いのが出来るのは興味深いがファミコンの電池が切れるとゲームのデータが飛ぶのを何とかして欲しいね〜。

モジュール交換で対応ハードを拡張できるレトロゲー互換機、4月から資金調達 CD、ロムカセットに対応
発表によれば「あらゆるソフトの互換性」があるとのこと。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1702/06/news038.html#utm_source=excite&utm_medium=feed&utm_campaign=20170613-040&utm_term=nl&utm_content=rel2-00
[マッハ・キショ松,ねとらぼ]


 交換可能なモジュールを採用し、ロムカセット、CDロムに対応したゲーム互換機「RETROBLOX」が米国で発表されました。リリースによれば「世界初のモジュール式で、完全に現代的なレトロゲームコンソール」とのこと。


 「RETROBLOX」は本体に光学ドライブを備えており、PSX、メガドライブ、PCエンジンなどのCDロムがプレイできます。また、「Element Modules」を交換することで、スーパーファミコンをはじめとした各種ロムカセットにも対応。具体的な対応機種はまだ明らかにされていませんが、ハードウェアを直接読み取る技術「Hybrid Emulation」により「あらゆるソフトの互換性」を実現しているとのこと。

 ゲームの「デジタルコレクション」を作り、それをSNSで共有したり、YouTubeやTwitchでプレイ動画配信をしたりと、レトロゲームを現代風に楽しめるのも特徴のひとつ。ゲーム画面の解像度をHD画質に引き上げる、操作時のタイムラグをなくすといった機能も搭載されています。

遊びたいゲームハードに合わせて、モジュールを交換できる仕組み

CDロム、ロムカセットに対応(公式サイトより)

 2月4日からカリフォルニア州で開催される「SoCal Retro Gaming Expo」に出展したのち、4月にクラウドファンディングを開始する予定。そこで製品の詳細も明らかにされるもようです。

(マッハ・キショ松)

585とはずがたり:2017/07/07(金) 17:12:59
グリー、海外ゲーム開発から撤退 米子会社を閉鎖
ITmedia ビジネスオンライン 2017年7月7日 11時56分 (2017年7月7日 16時20分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20170707/Itmedia_business_20170707075.html


 グリーは7月7日、欧米市場向けの戦略拠点を担っていた米子会社のGREE International Entertainment(GIE)を同日付で閉鎖し、海外でのゲーム開発事業から撤退すると発表した。新規タイトルへの開発投資額に見合う収益を獲得しにくいと判断したため。現地で雇用したゲーム開発担当者130人は解雇する。

 グリーは2011年に海外事業に進出。同年1月に米子会社のGREE International(GII)を設立し、新規タイトルの開発と運営を手掛けてきた。

 その後グリーは、コスト効率の改善を目的に、16年にGIIを他社に売却。事業を承継する形で同年7月にGIEを設立し、北米、豪州、ドイツに拠点を置いたゲーム開発を行ってきたが、抜本的な改善にはつながらず、海外事業は赤字が続く状況となっていた。

 同社は今後、日本国内でのゲーム開発に注力し、人気の出たタイトルを海外展開する形で海外事業を継続する方針という。

 VR(仮想現実)分野のゲームやミドルウェアの開発を手掛ける北米企業に投資するファンド「GVR Fund」の運営は継続する。

586とはずがたり:2017/07/13(木) 15:08:56
ゲーム85本内蔵のメガドライブ互換機登場 HDMI出力対応、無線コントローラー同梱で古いけど新しい
ねとらぼ 2017年6月13日 12時30分 (2017年6月14日 12時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170613/Itmedia_nl_20170613075.html

無線のゲームパッドを同梱。ジェネシス用の有線コントローラーにも対応しています
[拡大写真]

 レトロハードの互換機を手掛けるAtGamesが、新たなジェネシス(海外版メガドライブ)互換機「Sega Genesis Flashback」を発表しました。「ソニック ザ ヘッジホッグ」や「シャイニングフォース」など、本体に85本ものゲームを内蔵。既存のゲームカートリッジを差して遊ぶこともできます。

 元のハードこそ1980年代のものですが、HDMI接続で720P出力が可能な今どき仕様。走査線風のフィルターをかけて、ブラウン管の感覚で遊ぶことも可能です。

 ワイヤレスのゲームパッドが2個同梱。新たに「REWIND」ボタンが設けられており、押すとゲームの状況を数秒前に巻き戻すことが可能。状況をそのまま保存してあとで読み込めるセーブスロット機能もあり、難関が突破しやすくなりそうです。ズルではありますけどね。

 価格は79.99ドルで、9月発売予定。日本での発売はアナウンスされていません。

587とはずがたり:2017/07/18(火) 13:29:43

トミカNo.3-1 トヨタクラウンスーパーデラックス
トミカ誕生記念コレクション'97の1台です
https://muuseo.com/tomica0906/items/105

588とはずがたり:2017/07/31(月) 18:22:21
良い会社だw

“ドラクエをクリアするため”ユニークな有給申請が話題に 上司「クリアには日数が足りないから4連休にした」
ねとらぼ 2017年7月29日 18時15分 (2017年7月31日 17時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170729/Itmedia_nl_20170729035.html

 本日7月29日は待ちに待った「ドラゴンクエストXI」の発売日。待望のドラクエ最新作で湧く中、とある企業の「ドラクエをクリアするため」を理由とした有給休暇申請がTwitterで話題になっています。

 この有給申請のやりとりを投稿したのは、兵庫県の会社ワイズエッグでCTOを務める福本さん。ちょっと珍しい“ゲームクリアのための有給申請”ですが、福本さんによると「こう書いたらいいよって僕がいった」とのこと。

 福本さんに話を伺ったところ、部下がゲーマーであることを知っていたため有給申請を受けた際、すぐに「ドラクエだろうな」と察したとのこと。承認後、“クリアするには日数が足りないのでは”と考え、部下と相談した上で土日含めて4連休となるよう有給日を調整したそうです。もともと“どうやったら問題なく休ませてあげられるか”を考えており、重大な悪影響も無かったため時季の変更は相談しなかったそうです。

 なぜこういう書き方をさせたかについては「深い考えは無かった」と福本さん。あくまでも休めるという前提を踏まえて冗談でやったものだったとのことですが、想像以上に拡散されたことで「リツイートの伸び具合を申請した本人とも楽しんでいた」(福本さん)そうです。

 なお、「FFでも承認しましたか?」と聞くと「はい。逆にドラクエがよくてFFじゃ駄目とかいったらもう宗教戦争のレベル突入ですよね。ちなみに僕はどっちかっていうとFFが好きです」とのこと。ドラクエXIもプレイする予定はないそうですが、「キングダムハーツかバーチャロンの新作がでたらやりたい」と語っていました。

589とはずがたり:2017/08/07(月) 18:18:38
俺はFFよりDQ派だった。先日電車内で誰かがタブレットでDQやってて心が揺れたが,はまれば時間取られる事が目に見えてるので一切調べていない。

「ドラクエ」人気色あせず―新作の出荷・DL販売数、300万本を突破、発売から1週間
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170807/Jic_203134.html
インターネットコム 2017年8月7日 12時30分 (2017年8月7日 16時38分 更新)

590とはずがたり:2017/09/10(日) 08:25:59
玩具大手レゴ、1400人削減=高成長に陰り
https://www.jiji.com/jc/article?g=int&amp;k=2017090501247

 【ロンドン時事】組み立てブロックで知られるデンマークの玩具大手レゴは5日、従業員全体の8%に当たる約1400人を削減すると発表した。ここ数年、通年でほぼ2桁の増収増益を続けてきたが、昨年から欧米中心に収益の伸びが鈍化傾向。高成長に陰りが見える中、早めのリストラで立て直しを図る。
〔写真特集〕テーマパーク「レゴランド・ジャパン」

 この日発表した2017年6月中間決算は、売上高が前年同期比4.8%減、純利益が2.9%減。中国などの新興国市場では売上高が2桁増となったが、欧米などの先進国が振るわず、減収減益だった。(2017/09/05-23:03)

591とはずがたり:2017/09/19(火) 19:12:08
まじか(;´Д`)

「FF8」発売18年目の真実 「オメガウェポン」にポーションを使うと行動しなくなり簡単に倒せることが判明
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170919-00000078-it_nlab-sci
9/19(火) 17:08配信 ねとらぼ
「FF8」発売18年目の真実 「オメガウェポン」にポーションを使うと行動しなくなり簡単に倒せることが判明

まさかのポーション
 1999年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売された「FINAL FANTASY VIII」(FF8)で、衝撃的な真実が判明しました。最強の敵である「オメガウェポン」は、ポーションを与えると行動しなくなり簡単に倒せてしまうというのです。な、なんだってー!

【画像】一方的に攻撃されるオメガウェポン

 「オメガウェポン」は、ラストダンジョンで待ち構える隠しボス。全体に固定で9998ダメージを与えてくる技など非常に強力な攻撃を多数使ってくる、ラスボスを超える強敵です。

 しかし、そんな隠しボスにまさかの弱点がありました。ニコニコ動画には「1人がオメガウェポンにポーションを与え続け他2人が通常攻撃をするだけ」で撃破するという目を疑うような動画が投稿され、多くの視聴者に衝撃を与えています。あのオメガウェポンが……こんな……こんな……!

 具体的には、「ポーションを使われると行動順が回ってきても1回行動をパスする」という挙動になっているため、オメガウェポンより素早さが高いキャラを1人用意してポーションを与え続ければよいとのこと。

 これがバグなのか仕様なのかは不明ですが、投稿者は「トランプの大富豪で最強のジョーカーに対抗できるのが最弱であるスペードの3であるように、最強のボスであるオメガウェポンの弱点がポーションというスクウェアの遊び心なのでは」と動画内で語っています。

 なお、倒すだけであればほぼ全ての敵を一撃で葬り去るセルフィの特殊技「ジエンド」や、ゼルの「デュエル」を超速で入力し続けるといった方法などもあります。しかしどちらも成功させるには運や時間などが必要となるため、このポーション戦術の方がより簡単かもしれません。

 なお、実は2015年にも同じ戦術で撃破する動画が上がっていましたが、ポーションを1個使用するだけで解説などもなかったためよく分かっていませんでした。

592とはずがたり:2017/09/23(土) 18:43:35
ミニファミコンの発売で買いたいと思ったけどスイッチ失敗しそうだから買うの止めたんだ(;´Д`)カットキャヨカッタ

成長スイッチ入れた任天堂
次のレベルの到達にはそれでも努力が必要になりそうだ
http://jp.wsj.com/articles/SB12157255864814743981404583409431924050420
By Jacky Wong
2017 年 9 月 23 日 08:58 JST
――WSJの人気コラム「ハード・オン・ザ・ストリート」

***

 任天堂が高スコアを記録し続けている。次のレベルの到達にはそれでも努力が必要になりそうだ。

 任天堂の株価は今年、70%近く上昇し、家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」が世界的にヒットした2008年以来の高値を付けた。今回の株高のけん引役は家庭用ゲーム機でありながら屋外に携帯できる「ニンテンドースイッチ」の予想外の成功だ。

 ジェフリーズによると3月の発売開始以降の半年で日本で150万台を販売し、...

全文記事を読むには

593とはずがたり:2017/09/24(日) 20:29:32
ニンテンドークラシックミニファミリーコンピューター / 2017年4月15日
ミニファミコンの生産が「一旦」終了
http://jp.ign.com/mini-famicom/12894/news/?utm_source=iza.ne.jp&amp;utm_medium=owned%20media&amp;utm_campaign=outbrain_AR_19

北米版の生産終了に続いての発表

BY ESRA KRABBE
2016年11月10日に発売したニンテンドークラシックミニ ファミリコンピューター(ミニファミコン)。あっと言う間に売り切れになり、手に収まるはずの小型ゲーム機がそもそも「手に入らない」人も多かったのではないだろうか。

任天堂は4月14日、公式ウェブサイトでミニファミコンについて「本商品は、一旦生産を終了しております。生産を再開する場合は、改めてホームページでご案内させていただきます」と知らせている。

海外でも先日、ミニファミコンの北米版「NES Classic Edition」の生産終了が発表された。2月時点、全世界で150万台の販売台数を記録した人気商品のミニファミコンだが、任天堂は長いスパンで売ることを想定していなかったと思われる。だが、文言の「一旦生産を終了」からすれば、任天堂が本機の今後について検討していると推測するのが妥当だろう。

594とはずがたり:2017/11/11(土) 18:07:52
玩具も此処へ

ハズブロ、マテルに買収提案=米玩具大手
https://news.goo.ne.jp/article/jiji/business/jiji-171111X437.html
09:43時事通信

 【ニューヨーク時事】米紙ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ、電子版)は10日、米玩具大手ハズブロが同業大手マテルに買収を提案したと報じた。スマートフォンのゲームなど、デジタル機器で遊ぶ子供たちが増える中で、人形やボードゲームといった伝統的な玩具メーカーの競争環境は厳しさを増している。

 ハズブロは人気映画「スター・ウォーズ」のキャラクター玩具などで知られ、時価総額は約110億ドル(約1兆2500億円)。一方、「バービー」人形で有名なマテルの時価総額は約50億ドル。

595とはずがたり:2017/11/16(木) 08:43:33
いつもの如く落ち目を叩き強者を翼賛するマスコミで任天堂スイッチも事前評では酷評されてて,掌サイズのファミコンとか出してて面白いし任天堂の株価随分落ちてたし買いたかったけどマスコミの論評に騙されて株買い損ねた。・゚・(ノД`)・゚・。
ゲーム機買わんからスイッチ売れるかどうかの体感が判らなかったんだよ。。。

任天堂スイッチ「年3000万台に増産」報道から見えてくる未来
Forbes JAPAN 2017年11月15日 07時30分 (2017年11月16日 07時46分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20171115/ForbesJapan_18485.html

ニンテンドースイッチの売れ行きが絶好調だ。販売台数は今年3月のリリースから9月まで750万台を超え、任天堂は来年の生産台数を上方修正した。

ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ)は、任天堂が2018年の生産台数を2500万-3000万台に増産すると報じた(現状の予測では発売から1年が経過する2018年3月までの販売台数は約1700万台)。スイッチが仮にこの台数を売り切れば、販売台数1億台を記録したWiiの最盛期の年間販売台数を上回ることになる。

WSJによると、スイッチは「携帯モード」でプレイされることが多く、大半のユーザーはスイッチを据え置き型ゲーム機よりも携帯型ゲーム機として認識しているという。また、1台のスイッチを家族で共有するのではなく、「個人用ゲーム機」として利用するケースが多いという。これが事実であれば、WiiやWii Uとは異なり、3DSのように一世帯が複数台を購入することが期待できる。

しかし、いかにスイッチの人気が高くても、2500万-3000万台というのはとてつもなく大きな数字だ。目標が未達に終われば、膨大な数の在庫が残るリスクがある。任天堂には、Wii Uや3DSの販売目標を過大に見積もり、大幅な下方修正を余儀なくされた苦い経験がある。

一方で、スイッチはWii Uや3DSのみならず、Wiiをも上回るゲーム機だと言える。スイッチは、既にゲーマーにとってなくてはならないゲーム機となっている。また、Wiiが獲得に成功した非ゲーマー層にも今後リーチすることが可能だ。

任天堂は今年、スイッチ向けに「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と「スーパーマリオ オデッセイ」をリリースした。これほどの大型タイトルを同じ年にリリースするのは10年に1度の大イベントと言っても過言ではない。

こうしたことを踏まえると、来年スイッチが2500万台以上売れる可能性は十分あると言える。サードパーティのゲーム会社も、スイッチ向けソフトの販売が好調で、今後有力タイトルをリリースすることが期待される。Ubisoftによるとスイッチ向けの販売シェアはXbox Oneと肩を並べるまで増えているという。

マイクロソフトとソニーは、警戒心を高めているだろうが、据え置き型と携帯型のハイブリッドはスイッチが切り開いた新しい市場であり、現段階で両社は対抗しようがない。Wiiの時代には、ソニーとマイクロソフトは「Move」と「Kinect」といったモーションコントローラーを発売して任天堂に追随した。しかし、スイッチに対抗するためには、ゲームシステムそのものを変革しなければならない。また、マイクロソフトに関しては、ゲーマーが必ず手にしたいと思うファーストパーティ製タイトルの開発を徹底的に強化する必要がある。

現状のスイッチブームを考慮すれば、任天堂の増産計画は正しい決断のように思える。かつてのように販売計画を大幅に下方修正しないことを期待したい。
Paul Tassi

596とはずがたり:2017/11/25(土) 15:30:49

こんなのでちょいと株あがって儲かったんだな,俺。

復活タカラトミー、「立役者」が突如辞任し市場に募る不安
http://www.newsweekjapan.jp/stories/business/2017/11/post-8985.php
2017年11月25日(土)11時20分
渡辺拓未(東洋経済記者)※東洋経済オンラインより転載

暗く長いトンネルからようやく抜け出しつつある玩具大手のタカラトミー。そんな同社を復活へと導いた立役者が、突如、表舞台から姿を消した。

11月7日、タカラトミーが発表した2018年3月期中間決算は、売上高879億円(前年同期比14.7%増)、営業利益65億円(同2.5倍)と絶好調だった。国内で「トミカ」や「リカちゃん」、「プラレール」といった定番商品の売れ行きが堅調だったことに加え、バトル専用コマの「ベイブレードバースト」や人気ゲームと連動する玩具「スナックワールド」といった戦略の中核に据える商品が順調にヒットを飛ばした。

助っ人外国人社長が突如辞任
申し分ない決算にもかかわらず、発表翌日の株価の終値は前日比マイナス11%と大きく下落した。原因は決算と同時に発表された役員人事だった。2015年以来社長を務めてきたハロルド・ジョージ・メイ社長が、12月末に辞任することになったのだ。

10日に開かれた決算説明会にメイ氏は登壇せず、来年1月から社長に就任する予定の小島一洋副社長が主な説明を行った。プレスリリース上でメイ氏は辞任の理由を「改革の道筋をつけ、自分の役割が達成できた」ためとした。その言葉の意味を明らかにするには、メイ氏がタカラトミーに入社した2014年前後の状況を振り返る必要がある。


タカラトミーは当時、海外事業の慢性的な赤字に悩まされていた。同社が海外展開を本格化させたのが2011年。この年、玩具やベビー用品を手掛ける米RC2コーポレーション(現トミーインターナショナル、以下TI)を約500億円で買収し、それを基盤に世界展開をもくろんだ。

だが、この買収は裏目に出る。商習慣の違いを埋められず、欧州での事業統合に失敗。さらに、タカラトミー側にノウハウがなかったTIのベビー用品事業が不振に陥る。TIの売上高の約半分を占めていただけに、大きな打撃となった。

買収後の運営でつまずいたことで、欧米地域では慢性的な赤字が定着。加えて国内でヒット商品に恵まれなかったことも重なり、2012年3月期に101億円あった営業利益は、その後数年間、20億〜30億円で低迷する事態となった。

状況を打開するために"救世主"として招聘されたのが、メイ氏だった。2014年に副社長として入社し、翌年には社長に就任。ユニリーバ・ジャパンや日本コカ・コーラで発揮してきたマーケティングの手腕に大きな期待がかかっていた。

メイ社長は次々に改革を断行
メイ氏は次々と挽回策を打ち出した。利益率の低い商品からの撤退を促し、現地任せだった海外の経営管理は、日本で直接行う体制に変更。欧米拠点では人員削減も敢行するなど、黒字化を目指した改革を断行した。その結果、2017年4〜9月期には欧米地域で9000万円の営業利益を出し、黒字転換を果たした。

国内事業にもテコ入れした。トミカやリカちゃん、プラレールといった定番商品では、幼少期に遊んだ経験のある大人向け商品を強化したほか、服や靴、バッグ、文具といったライセンス商品の展開も新たに始めた。新商品開発では、先述のベイブレードバーストやスナックワールドを最重点商品に位置づけ、開発人員を集中させ、積極的な広告宣伝を行いヒットにつなげた。

コマ同士を戦わせる玩具「ベイブレードバースト」は国内外で売れ行き好調だ(写真:タカラトミー)
一連の改革が実を結び始めたのを受け、メイ氏は「自分の役割を達成することができた」として辞任を決めたとみられる。ただ、今後のタカラトミーの経営は決して簡単ではない。黒字化した海外も依然として利益水準は低く、舵取り次第では再び赤字に転落する可能性もある。収益柱の国内も少子化の影響で玩具市場は縮小が止まらない。

来年から社長としてタカラトミーを取り仕切る小島氏は、メイ氏と同じく社外の出身。三菱商事とその傘下の投資会社・丸の内キャピタルを経て、2009年にタカラトミーの社外取締役に就任。2013年からCFO(最高財務責任者)を務めてきた。

10日の決算説明会では、「消費者の情報収集の仕方がEコマース(ネット通販)やSNSの普及で大きく変わった。そうした変化に対応しながら、グローバル企業としての土台を作っていくのが私の使命だ」と決意を語った。

ただ、メイ氏の突然の辞任に対する市場の動揺は今でも収まっていない。説明会後も株価下落が続いているのはその表れだろう。早急に新体制の詳細な経営方針を示し、不安を払しょくすることが求められそうだ。

597とはずがたり:2017/12/05(火) 20:16:31
NEWS
羽生善治が竜王戦で勝利、史上初「永世七冠」に。“天才”が歩んだ足跡をたどる
因縁とも言える渡辺明竜王との対決を制した。
http://www.huffingtonpost.jp/2017/12/05/yoshiharu-habu-legend_a_23297098/
2017年12月05日 16時24分 JST | 更新 43分前
吉川慧
ハフポスト日本版ニュースエディター

…羽生棋聖は2003年以来、15期ぶりの竜王復位を達成。通算7期となり「永世竜王」資格を獲得した。

これによって、将棋界の8大タイトルのうち新設の「叡王」以外の7タイトルで永世称号の資格を得たことになり、史上初の「永世七冠」資格者となった。



羽生棋聖にとって、渡辺竜王は因縁の相手だった。「永世竜王」まであと1期と迫りながら、2008年と2010年にも渡辺竜王に挑んだが、いずれも阻まれていた。…

そんな羽生棋聖のこれまでの歩みを振り返ってみよう。

■将棋界のトップランナー「羽生善治」とは

1985年に中学3年生でデビューして以来、羽生棋聖は誰もが知るトップ棋士として将棋界に君臨している。

羽生棋聖は1970年、埼玉県所沢市生まれ。4歳からは東京都八王子市で育った。

タイトル獲得は通算98期、タイトル戦への登場は132回。

居飛車中心の棋風だが、振り飛車もこなすオールラウンダー。序盤、中盤、終盤と隙がない。2014年に公式戦通算1300勝を達成した。

圧倒的な終盤力から見せる逆転勝ちは「羽生マジック」と呼ばれる。集中するにつれて目付きが鋭くなり、相手を下からジロリとにらむ独特の「羽生ニラミ」もファンの間では有名だ。

記憶力は抜群。重要な棋譜はすべて頭に入っており、「10代後半のころは、研究会で隣の人が指している将棋も覚えていました」と語る(朝日新聞1995年2月7日夕刊)。趣味のチェスでも、トップレベルの実力を持つ。

定跡からはずれた「未知」の局面の戦いでも強い。若手が考案した新戦法も積極的に取り入れ、相手の戦型に合わせて指す柔軟さも持ち合わせている。…

■幼少期には「恐怖の赤ヘル少年」の異名

将棋との出会いは小学1年生の頃だった。学校が終わると、毎日のように遊びに行っていた同級生の家に将棋盤があった。将棋のルールは同級生たちから教わったという。

小学2年生の夏、子ども将棋大会に出場し、大会デビュー。この時は、はじめに1勝した後、2連敗で予選落ちだった。

だが、この敗北をきっかけに、将棋道場「八王子将棋クラブ」に通うようになったという。

トランプ、ラジコン、ダイヤモンドゲーム、ゲームウオッチ、ヨーヨー...数ある遊びがある中でも、羽生棋聖は「将棋で遊んでいる方が面白かった」と回顧している。

598とはずがたり:2017/12/05(火) 20:16:41
デパートの将棋まつりなどにも「広島カープ」の赤い野球帽をかぶって出場し、次々と勝利した。

当時、将棋ファンの間では「恐怖の赤ヘル少年」と話題になっていたという(朝日新聞1990年6月4日夕刊)。これは母親が見つけやすいよう、羽生にかぶらせたものだった。

小学6年(12歳)だった1982年、二上達也九段に入門。同年、奨励会入会試験にも合格した。

その後、わずか1年あまりで「初段」になるなど、破竹の勢いで昇段した。1985年、15歳で「四段」となりプロデビュー。加藤一二三九段、谷川浩司九段に続く、史上3人目の中学生棋士となった。

中学時代について、羽生棋聖はこう語っている。

「中学時代は奨励会(プロ養成機関の例会)などで月3日は学校を休んでいました。でも、友達にノートを借りたり、努力している姿を先生に見せたりして、何とか赤点は取らなかった。試験の山かけは、よく当たりました」
(朝日新聞1995年2月6日夕刊)

■「天才」谷川浩司との激闘を制し、七冠制覇

羽生棋聖と同年代には、故・村山聖九段(追贈)や佐藤康光九段、藤井猛九段、森内俊之九段など、いわゆる「羽生世代」と呼ばれる強豪棋士たちが揃う。また、その上には谷川浩司九段という「天才」がいた。

1989年、デビューからわずか4年で初タイトルの「竜王」を獲得。19歳2か月でのタイトル獲得は当時の最年少記録だった。

1995年には史上初めて「六冠」となり、ついに「七冠」制覇に王手をかけた。

だが、ここで立ちはだかったのが、「目標」としていた当時の谷川浩司王将だった。

七番勝負の第7局、同一局面が4回現れる「千日手」による指し直しの末、谷川王将が勝利。4勝3敗でタイトルを防衛した。

谷川王将は当時、阪神大震災で神戸の自宅が被災。5局目まで、名古屋市にある夫人の実家から対局に通うというハンディを背負っていた。それを乗り越え、まさに意地の防衛だった。

七冠を目前に敗れた当時の羽生六冠。「再挑戦は難しい」という見方もあったが、ここからが驚異的だった。獲得していた6つのタイトルの防衛に成功。翌年、谷川王将への再挑戦を果たした。

王将戦では4連勝で谷川王将を圧倒。前人未到の「七冠」制覇を成し遂げた。こうして、「天才」の世代交代がはじまった。

■「羽生の時代は終わっていない」

あの七冠独占から、およそ20年が経った。

羽生棋聖はこの9月に「王位」、10月には「王座」と続けてタイトルを失い、2004年以来13年ぶりに「一冠」となった。

「羽生の時代は終わった」
Twitterではそんな書き込みもあった。

確かに、いま将棋界は佐藤天彦名人や豊島将之八段など20代の台頭が著しい。羽生棋聖を破ってタイトルを獲得した菅井竜也王位と中村太地王座も、ともに20代だ。

599とはずがたり:2017/12/05(火) 20:17:15
>>597-599
彼らの姿を見ていると、あの「天才」谷川浩司九段からタイトルを奪取していった「羽生世代」と、どこか重なる気さえする。

その「羽生世代」も、いまや齢五十も間近となった。気力・体力を酷使する棋士にとって、厳しい年齢になりつつある。

羽生棋聖と数々の名勝負を繰り広げてきた森内俊之九段は2017年3月、棋士の序列を決める「名人戦」順位戦でA級からB級への陥落が決まると、フリークラス転出を決断した。

これは、森内九段が二度と「名人」復位を目指さないことを意味する。

一方で、若手の台頭が著しい中にあっても、羽生棋聖はトップランクの「A級」棋士として君臨し続けている。

思えば、「一冠」に陥落した2004年、あの頃にも「羽生の時代は終わった」という声があった。

だが、結果は違った。直後に次々とタイトルを奪取し、同年度内には「四冠」(王座・王位・王将・棋王)となる破竹の勢いを見せた。

2007年に「二冠」になったときも「羽生は終わった」という声があった。

だがこの時も、羽生棋聖は風評を覆した。翌年には名人と棋聖を奪取し「四冠」となった。

40代となっていた2011年には、名人と、20年守り続けた王座を失い、またも「二冠」となった。「羽生の時代は終わった」という声はこの頃にもあった。

それでも、羽生の時代は終わらなかった。

翌2012年には「朝日将棋オープン戦」などで優勝。NHK杯では4年連続優勝を果たし、将棋界初の「名誉NHK杯選手権者」となった。史上3人目となるA級順位戦での全勝優勝も達成した。

1991年から現在に至るまで、常に一つ以上のタイトルを保持し続けている羽生棋聖。一度もタイトルを獲得せずに引退する棋士が数多くいるなか、この記録は快挙だ。

そして、羽生棋聖は15期年ぶりの竜王復位。前人未到の「永世七冠」資格を獲得した。

羽生の時代は、まだ終わっていない。そう思わせてくれる竜王戦だった。

600とはずがたり:2017/12/23(土) 07:08:17
いま息子がはまってるスーパーマリオ ラン,1200円買い切りはちょい高いなあ。ずっとやってて目も悪くなりそうだし。。200円ぐらいで一寸だけ(全部はいいから)買えるとか無いかあと思って検索掛けたらなんと600円で買える時期があったとは。もう一度ぐらいやらんかねえ。

2017.9.29スマートフォン  スーパーマリオ ラン
『スーパーマリオ ラン』がパワーアップ!4つの新要素追加+期間限定の特別価格
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/497cb6fd-a276-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html

601とはずがたり:2017/12/25(月) 17:37:23

景品取れないクレーンゲーム機詐欺、社長ら6人逮捕
https://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/201712230000526.html
[2017年12月23日20時24分]

 景品が絶対取れないように設定したクレーンゲーム機で、客から料金をだまし取ったとして、大阪府警保安課は23日、詐欺の疑いで、ゲームセンター運営会社「アミューズメントトラスト」(大阪市浪速区)社長、大平剛史容疑者(33)と社員5人の男女6人を逮捕した。保安課によると、大平容疑者は「不正の指示はしていない」と容疑を否認しているという。

 逮捕容疑は1〜9日、大阪市中央区の道頓堀店、同市浪速区の日本橋店の2店で、2人連れの20代女性客2組に「絶対取れる」とウソを言い、14万4000円と33万円の計47万4000円をだまし取った疑い。

 道頓堀店では人気家庭用ゲーム機(約3万円)、日本橋店では希少フィギュア(約3万円相当)が目玉景品で、ゲームは1回2000円。前後左右に操作できるはさみを使い、吊された糸を切ったら景品がもらえる仕組みだが、絶対に糸が切れる位置ではさみが止まらない設定にしていた。

 料金を店員に直接手渡すとゲームに挑戦できるといい、客があきらめて帰ろうとすると、店員が「次は取れる」「誰でも取れるよ」などと、ゲームを続けるようにあおっていたという。

 2015年以降、30人以上から「景品が取れない」と計約600万円の被害相談があった。被害額が10万円以上の人が多く「60万円以上使った」と話している人もいるという。8月以降では、道頓堀店だけで約20件の苦情が相次いでいた。運営会社は大阪、京都に計5店舗を経営。保安課はこの5店舗と運営会社を同日家宅捜索。5店舗全店で同様の行為を行っていたとみて、調べている。

 保安課によると、当初はぬいぐるみなどを景品として無料でゲームをさせた上で、高価なゲーム機やタブレット端末を景品に加えていた。料金は1回500円から最終的には1万円までつり上がり、現金自動預払機(ATM)や消費者金融で金を引き出し、ゲームを続けた客もいるという。

 系列店では、3〜6万円の電動立ち乗り2輪車を景品にして、前後左右に操作できる円柱を穴にさし込めれば景品がもらえる1回500円のゲームなど、数種類のゲーム機を設置。保安課は、客に付き添った店員が、景品が簡単に取れる設定にした上で手本を見せ、「誰でも簡単に取れる」とあおった上で、取れない設定に切り替えて客にプレーさせていた疑いもあるとみて、クレーンゲームの運用状況について詳しく調べている。

602とはずがたり:2017/12/29(金) 21:01:02
俺にとってはやっぱVだなあ。ちょっと再びやってみたいが。。新しい要素這入ってて欲しいし,昔の雰囲気もそのままであってほしいんだけどどんなもんなんだろ??

スマホ版『ドラクエ』5タイトルが特別セールを実施!
インサイド 2017年12月28日 19時36分 (2017年12月29日 20時50分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/game/20171228/Inside_111926.html

603とはずがたり:2017/12/29(金) 21:06:17
あかんな,やまびこぼうしが無いみたいだ。

https://www.d-navi.info/dq5/item/bougu

604とはずがたり:2018/01/04(木) 20:27:41
2,3日ほぼ引き籠もってドラクエとかやったことあるけど病気とは云われたくないなあ。。

ネットゲーム依存、疾病指定へ WHO定義、各国で対策
https://www.asahi.com/articles/ASKDV3VXHKDVUHBI00D.html?iref=pc_extlink
野上英文2018年1月3日18時10分

 インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、世界保健機関(WHO)が2018年、病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)に初めて盛り込む方針であることがわかった。国際サッカー連盟(FIFA)主催の世界大会が開かれたり、五輪への採用が検討されたりするなどネットゲームが広く普及する中、負の側面であるネット依存の実態把握や対策に役立てられそうだ。

 WHO関係者によると、18年5月の総会を経て、6月に公表を予定する最新版のICD―11で、「Gaming disorder」(ゲーム症・障害)を新たに盛り込む。17年末にトルコで開かれた依存症に関する会議で、最終草案を確認した。

 最終草案では、ゲーム症・障害を「持続または反復するゲーム行動」と説明。ゲームをする衝動が止められない▽ゲームを最優先する▽問題が起きてもゲームを続ける▽個人や家族、社会、学習、仕事などに重大な問題が生じる――を具体的な症状としている。診断に必要な症状の継続期間は「最低12カ月」。ただ特に幼少期は進行が早いとして、全ての症状にあてはまり、重症であれば、より短い期間でも依存症とみなす方針だ。

 ゲームを含むネット依存はこれまで統一した定義がなく、国際的な統計もなかった。新しい定義は各国での診断や統計調査に役立てられる。厚生労働省の国際分類情報管理室も「公表から数年後にICD―11を統計調査に使う」としている。

 依存症の専門家によると、ネッ…

86時間続け…「ネトゲ廃人」死者も 韓国、国挙げ対策
https://www.asahi.com/articles/ASKDW33CCKDWUHBI005.html?ref=yahoo
野上英文2018年1月4日05時03分

 日本では「ネトゲ廃人」という言葉まで生まれた、ネットゲームへの過度な依存。2018年、世界保健機関(WHO)によって病気として初めて定義される。ネット依存に陥る人たちは世界中で社会問題となっており、特に若年層で顕著とみられる。ネットゲーム先進国である韓国では、国を挙げた様々な対策が取られている。(野上英文)

 韓国でネットゲーム依存が問題化したのは、PC房(バン)と呼ばれる24時間営業のネットカフェで02年10月に起きた事件だった。

 24歳の男性がPC房で多人数参加型のオンラインゲームに没頭。トイレに行く時とたばこを買う時以外の86時間、ゲームを続けた末に死亡した。長時間同じ姿勢で下半身がうっ血して死にも至る「エコノミークラス症候群」だった。

605とはずがたり:2018/01/26(金) 10:36:56
公式は疑惑を否定:
「ドッカンバトル」ガチャ確率疑惑でアカツキがストップ安
http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1711/15/news105.html#utm_source=excite&utm_medium=feed&utm_campaign=20180119-051&utm_term=business&utm_content=rel4-00
2017年11月15日 15時33分 公開
[ITmedia]

 11月15日の東京株式市場で、ソーシャルゲーム開発のアカツキ(東証1部)が値幅制限の下限(ストップ安)となる前日比1500円安(-18.6%)の6570円に急落した。

 アカツキがバンダイナムコエンターテインメントと共同開発するスマートフォン向け人気ゲーム「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」で、「ガチャ」で出現するキャラクターの当たり確率がユーザーごとに異なっているのではという指摘がネット上で広がり、今後を懸念する売りが殺到。関連するバンダイナムコホールディングスや東映アニメーション、ソーシャルゲーム関連各社も軒並み値を下げた。

 同ゲームの公式Twitterアカウントは同日午後3時過ぎ、「ユーザー毎に提供割合を操作しているのではないか、というお問い合わせを頂いておりますが、そのような操作、ならびに対応は行ってはおりません」と疑惑を否定した。

 「ドッカンバトル」はトップセールスランキングで上位に入る人気タイトル。バンダイナムコなど関連企業の業績を押し上げている。

606名無しさん:2018/01/26(金) 12:01:43
>>602

>新しい要素這入ってて欲しいし

ドラクエ5のスマホ版はプレーしてないけど、ドラクエ5のDS版では、ビアンカとフローラに加えてもう一人結婚相手が増えてますよ

ドラクエ11はかなりの傑作で面白いですよ評価も高いし

607とはずがたり:2018/01/31(水) 12:10:17

ソニーPS4が好調、任天堂スイッチも「1億台突破」の期待
Forbes JAPAN 2018年1月16日 11時00分 (2018年1月18日 07時46分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20180116/ForbesJapan_19340.html

ソニーは1月8日、2017年の年末商戦でPS4が590万台売れ、累計の販売台数が7360万台に達したと発表した。年末商戦だけの販売台数は前年に比べるとわずかに下がっているが、2017年はPS4が最も売れた年となり、ゲームソフトの販売数も過去最高となった。

PS4は最近、任天堂の3DSを抜いてゲーム機の販売台数で歴代トップ10に入った。ソニー製品は他にも7位にPS3(8380万台)、4位にPS1(1億249万台)、そして1位にPS2(1億5500万台以上)が入っている。PS4も今後順位を上げるだろう。

一方でマイクロソフトはXboxの販売台数を公表していない。Xbox One Xについては販売台数が期待を上回り、売れているスピードは前のモデルを上回っているとだけ発表している。Xbox Oneの販売台数は一般的にPS4の半分かそれ以下と言われている。

任天堂は最近まで売りにしていたWii Uが1300万台しか売れず不評だったが、スイッチが好調だ。スイッチはアメリカでは10か月でWiiの同期間での販売台数400万台を上回る500万台が売れ、アメリカでは史上最速で売れたゲーム機になった。スイッチの世界での売上は2017年12月10日時点で、1000万台を超えている。

任天堂のスイッチは今後、販売台数が1億台を超えることが期待されている。実際のところスイッチはWiiよりも良いポジションにいる。スイッチの強みは下記のような点だ。…

608名無しさん:2018/02/02(金) 10:09:26
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180201/k10011311451000.html?utm_int=all_side_ranking-social_002

対戦型の「eスポーツ」 普及目指し新団体設立
2月1日 15時30分
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対戦型のコンピューターゲームを競技として行う「eスポーツ」は、海外では人気が高く、アジア最大規模のスポーツの祭典、アジア大会の正式競技に採用されることも決まっています。このeスポーツを日本でも普及させようという新たな団体が1日設立されました。
対戦型のコンピューターゲームをスポーツ競技として行う「eスポーツ」は、欧米や韓国、中国などでは巨額の賞金がかかった大会が開かれ、会場やインターネット上で大勢のファンが観戦を楽しんでいます。

さらに、4年に1度開かれるスポーツの祭典、「アジア大会」では、2022年の大会で正式競技に採用されることが決まっています。

この「eスポーツ」を日本で普及させる活動を本格的に進めようと、これまで3つに分かれていた競技団体が1つに統合し、1日、「日本eスポーツ連合」が設立されました。

この団体では、プロの選手としての活動を認められる基準を作り、ライセンスを発行したり、プロの選手が参加する大会の開催を公認したりして、普及を図る方針です。

また、JOC=日本オリンピック委員会への加盟を目指していて、アジア大会など国際的なスポーツ大会に選手を派遣することや、オリンピックの公式種目への採用を目指す活動を進める計画です。

「日本eスポーツ連合」のトップに就任した岡村秀樹代表理事は、「海外では、大会を視聴する市場も拡大し、今や日本は、『eスポーツ後進国』だ。ゲームは、現実のスポーツとは違うという認識があるとは思うが、選手が国際大会で活躍できる環境を作ることが社会的な理解を深め、ゲーム産業の発展にもつながる」と述べました。

609とはずがたり:2018/02/02(金) 17:16:05
>>606
マジっすか!!!
やべえ。。開始フラグたちました。。いま忙しいから無理だけど一息ついたら絶対始めるわ,俺。。(;´Д`)

610とはずがたり:2018/02/02(金) 17:17:10
さげてもた。
あ,スマホ版はそうじゃない可能性もあるのか。

DQ11も名作なんですねえ。将来の課題かなあ。

611名無しさん:2018/02/03(土) 21:16:25
>>609

YouTuberチェックしたら、スマホ版でもDS同様、ビアンカ、フローラに加えてもう一人結婚相手が増えてるみたいです

ちなみにドラクエ5で仲間に出来るモンスターで好きなのは、ピエール、はぐりん、キラーマシンとかですね

ドラクエ5は結婚とモンスター仲間に出来たりいろいろと遊べる要素いっぱいありますからね名作ですよね

612とはずがたり:2018/02/04(日) 08:19:49

「モンハン」データ改ざん容疑=有料で「最強」、会社員書類送検-大阪府警
https://www.jiji.com/jc/article?k=2017111701194&amp;g=soc

 人気ゲームソフト「モンスターハンター」のデータを改ざんして報酬を得たとして、大阪府警阿倍野署は17日、著作権法違反容疑で大阪市住吉区の会社員の男(44)を書類送検した。「小遣い稼ぎにやった」と容疑を認めているという。
 送検容疑は2015年8月〜16年1月、6人から預かったカプコンのニンテンドー3DS用ソフト「モンスターハンター4G」のデータを書き換え、著作権を侵害した疑い。
 同署によると、男はオークションサイトに「最強セーブデータ」と称して出品。落札者にソフトを送らせ、パソコンにつないで武器の強さを上げたり、アイテムを多く持てたりするようにデータを書き換えて返送していた。
 1件数千円〜1万円ほどで落札されており、男は「250回くらい出品し、約200万円売り上げた」と供述。別のゲームでも同様の不正をしたと話しているという。
 違法性を指摘するメールを受け取った男が、自ら「脅されている」と同署に相談し発覚した。(2017/11/17-19:45)

613とはずがたり:2018/02/04(日) 09:08:58

「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場 森下社長「2018年はタイトルラッシュの年に」
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-207320.html
02月03日 06:00東洋経済オンライン

すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

さまざまな打開策を打ったが・・・
ガンホーはパズドラのヒットによって躍進を果たした会社だ。もともとはPCオンラインゲームの運営が主体で、売上高も100億円ほどだった。それを変えたのがパズドラだ。2012年9月に開始したテレビCMをきっかけにユーザー数が急増し、それに比例してガンホーの業績も劇的に拡大。2014年12月期には売上高1730億円を記録した。

しかし、2014年前半をピークにユーザー数は減少に転じる。ガンホーはユーザー数の実数値を公表していないが、月間アクティブユーザー数の推移を示したグラフは公開している。それを見ると、2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少トレンドが続いている。

もちろん、ガンホー側もただ手をこまぬいていたワケではない。恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

実際、決算説明会で真っ先に語られたのはパズドラの今後の展開だった。目指すのは「パズドラ」というタイトルを使ったコンテンツを多方面に展開し、1つのゲームブランドとして定着させること。テレビアニメ新作の放映や、「月刊コロコロコミック」へのマンガ連載、新玩具の展開が具体策として挙げられた。

多様なゲームを世界展開
世界的に注目度が高まりつつあるeスポーツへの対応も積極化させる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使用した対戦をスポーツ競技としてとらえるものだ。

「パズル&ドラゴン」に次ぐヒット作を生み出すことができるか(写真:パズドラのアプリより)

ガンホーはパズドラレーダーを使った全国大会「パズドラチャレンジカップ」を4月から全国で開催するほか、2月1日に設立された業界団体「日本eスポーツ連合」のプロライセンス制度を利用して上位プレーヤーのプロ選手化も進める。

会見では、新作ゲームの展開についても説明がなされた。方針とするのは、「グローバル展開」だ。国内企業のスマホゲーム開発においては、まず国内でリリースし、その後海外版を配信していくのが一般的。それに対して、ガンホーは初めから世界展開を前提としたゲーム開発を行っている。

現在、自社で開発中のタイトルは11本。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機向け、VR機器向けの開発も行っている。森下社長は「かつて記録した売上高1700億円を超えるためには、世界を狙うことが不可欠」と強調した上で、「今年はタイトルラッシュの年になるだろう」と話す。

規模縮小が続いているとはいえ、パズドラはいまだに国内最有力ゲームの一角で、認知度は非常に高い。財務面にも不安はない。余力のあるいまのうちに、反撃の道筋を確かにしておきたいところ。2018年はガンホーにとって正念場となりそうだ。

614とはずがたり:2018/02/04(日) 09:11:33
モンストが悪夢の急失速から復活できたワケ
年明けに過去最多ユーザーを獲得
http://toyokeizai.net/articles/-/160908?utm_source=goo&amp;utm_medium=http&amp;utm_campaign=link_back&amp;utm_content=related
渡辺 拓未 : 東洋経済 記者 2017年03月04日

2013年10月に正式提供されてから急成長を遂げ、スマートフォンゲームを代表するタイトルとして君臨するミクシィのモンスターストライク(モンスト)。今年1月に世界累計利用者数4000万人を突破した。モンストの運営に携わる人数は600名以上で、正社員だけでも300名規模にもなる。

そんなモンストも、2016年はユーザー数の減少に苦しんだ。モンストが収益のほとんどを占めるエンターテインメント部門の売上高は2016年1〜3月期をピークに2四半期連続で減少。550億円あった四半期収益は同7〜9月期には3割以上落ち込んだ。

年明け後、ユーザー数は過去最多を更新
2012年2月にガンホー・オンライン・エンターテイメントが配信した「パズル&ドラゴンズ」も配信から2年が経過したころからユーザー数が減少傾向に転じたこともあり、モンストも衰退の道をたどるのではないかという懸念が広まっていた。2016年の7〜9月期決算説明会で森田仁基社長は「マンネリ化したものを夏休み期間に提供してしまった」と危機感を隠さなかった。

ところが、10月に入ると月間アクティブユーザー数はV字回復し、一挙に過去最多を更新。勢いは持続し、翌2017年1月には10月をさらに上回るアクティブユーザー数を記録した。2017年1〜3月期にはエンターテインメント部門で600億円の収益を稼ぐ見通しだ。

なぜユーザー数は急回復したのか。

直接的なきっかけとなったのは2016年9月から始まった3周年記念の大型アップデートと、それに付随する各種のキャンペーンだ。しかし、モンストを開発・運営するXFLAGスタジオの木村弘毅総監督は「盛り上がりが伝播しやすいコンテンツ作りをしてきたことが、そもそもの背景としてある」と話す。

その根本にあるのが「B.B.Q(バーベキュー)戦略」だ。一つの熱源を仲の良い数人で囲んで盛り上がる様をバーベキューに例えてネーミングしたという。

モンストにおいても、ゲームという熱源を中心に身近な知り合いが盛り上がるようなゲームデザインを志向してきた。たとえば、スマホゲームには1人プレーを主体にしたものから不特定多数と遊ぶものまであるが、モンストはLINEや位置情報を使った、近しい知り合いとのマルチプレーを重視してきた。

615とはずがたり:2018/02/04(日) 09:11:43
>>614
mixiで培った経験をゲームに生かした
そうした戦略の裏には、かつて一世を風靡したSNSのmixiで培った経験がある。木村氏は「人が情報を得るとき、親や友達といった直接の知り合いから得た情報を最も信頼する。なので、友達からその友達へと次々に拡散させることができれば、”指数関数的”な流行にすることができる。mixiの運営でそのことを学んだ」と解説する。

この戦略が功を奏した結果、モンストは爆発的な成長を遂げ、現在の地位に上り詰めた。ただ、このやり方には弱点もある。いったんマンネリ感が出ると、それも急速に拡散され、全体の熱量が一気に落ちてしまうのだ。

そこで昨年春から夏にかけて落ちた熱量を再び引き上げるべく、ミクシィは9月下旬から年末にかけて徹底的なテコ入れを図った。これまで、「ニコニコ超会議」や「モンストフェス」でイベント運営を行ってきたノウハウを生かし、9月25日に事前応募制イベント「XFLAG PARK 2016」を幕張メッセで開催。ゲームイベントでありながら、シルク・ドゥ・ソレイユに登録している超一流パフォーマーによるサーカスやフルオーケストラによるライブコンサートなどを開催。さらに、参加者には友達を誘える権利を付与し、友達と一緒に盛り上がれるよう工夫を凝らした。

10月初旬にはモンスト本体で、3周年記念の大型アップデートを行った。ゲーム性の改善に加えて、初心者向けのコンテンツである「ノーマルクエスト」をリニューアル。これが新規ユーザーの獲得のみならず既存ユーザーの活性化につながった。初心者ユーザーが効率的にゲームを進めるために、すでにモンストを進めている友人を巻き込んでいったからだ。B.B.Q.戦略による正の循環が再び現れた形だ。

広告・宣伝においては、マーケティングの責任者を入れ替え、テレビCMなどのマスマーケティングを中心とした広告から、ユーザーへの還元を厚くする方針に転換した。10月にはゲーム内通貨である「オーブ」や旅行券などが当たる「ハッピーくじ」を実施。キャンペーンではタレントの上島竜兵さんを起用した。

総額1億1000万円のくじを実施

ダメ押しとして、12月には劇場版アニメ「モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ」を公開。年末には1名に1000万円が当たる総額1億1000万円の「年末BIGボーナスくじ」を行った。結果、年が明けても盛り上がりを持続させることに成功した。

一連の施策で復活を遂げたモンストだが、ミクシィはその手を緩めることはない。4月にはアニメ新章を開始し、5月には実店舗となる「XFLAG STORE」を渋谷にオープンする予定だ。木村氏は「ゲームをプレーしなくても楽しめる、まったく前例のない取り組みを行っていく」と自信をのぞかせる。

つねに失速の懸念と隣り合わせの中、モンストは人気を保ち続けることができるだろうか。

616名無しさん:2018/02/06(火) 20:14:27
日本のスマホゲーム「旅かえる」、中国で大流行

http://www.bbc.com/japanese/features-and-analysis-42899121

2018/02/01
ウェイ・チョウ記者、BBC中国語

自由気ままに旅する日本のカエルを育てるゲームが、中国で大流行している。

日本のスマートフォンゲーム「旅かえる」が2週間以上、アップル社中国版アップストアの無料ゲームランキングで1位を占めている。

ゲームは日本企業ヒットポイントが開発したもの。日本語版のみだが、操作は簡単だ。
小屋に住む、かわいい緑色の小さなカエルを育てるゲームだ。カエルは小屋の中で食事したり、文章を書いたり、鉛筆を削ったりする。ときには、本を読みながらうとうとすることもある。

飼い主は庭先でゲーム内の主要通貨、クローバーを集めることができる。3時間ごとに庭をスワイプ(指を画面に触れたまま滑らせる)すれば、クローバー20本を集められる。もしくは、クローバーが育つのが待てなければ、実際のお金で買うことができる。
しかし、それ以外はほとんどカエルをコントロールできない。それがなにより、このゲームの面白いところだ。カエルはしょっちゅう家を出て、日本各地を自由気ままに旅して回る。
カエルがいつ旅に出るか、いつ戻ってくるか、何を持って帰ってくるのか、まったく分からない。出かけてから数時間で帰宅するときもあれば、4日間も戻ってこないこともある。
絵葉書やクローバー、おみやげを送ってくれることもあれば、飼い主に全く何もしてくれないこともある。
飼い主はまったく、カエルをコントロールできないし、交流もできない。飼い主にできるのは、放浪するカエルに、食事や道具、お守りを用意することだけだ。

親とはこうしたもの

シェンさん(27)はBBCに、「このゲームを気に入っている。カエルは好き勝手に動いているし、自分はあれこれしなくてもいいので」と話した。
シアンさん(25)はBBCに、友達が中国版フェイスブック「微信(ウィーチャット)」で写真を共有しているのを見て、自分も1週間前にカエルの飼い主になったと話した。
「仕事が退屈なので、職場でほぼ10分おきに自分のカエルをチェックしている。カエルが旅先から送ってくれる写真が、本当に素敵」とシアンさん。

「私が実家にいないと、うちの母親は早く戻ってきてと言うけど、いざ実家に帰ると今度は、どこか出かけなさいよと言われる。自分のカエルへの気持ちもまさにそれと一緒」とシアンさん。
「でもカエルが自分の写真ばっかり送ってくると、やきもきする。うちのカエルは人付き合いが下手で、友達も作らないの!」
「今日はネズミと一緒の写真を送ってきて、うれしくて泣きそうなった。カエルにやっと友達ができた!」
(リンク先に続きあり)

(英語記事 Travel Frog: The cute Japanese game that has China hooked)

https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C896/production/_99805315_7d266df0-73d5-4802-847e-887434ab1363-33315-0000124953edf0d5_tmp.png
https://ichef.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C1C2/production/_99820694_img_9328_976.png
カエルがいついなくなるか、いつ帰ってくるのか、何を持ち帰ってくるのか、プレイヤーにはまったく予想できない
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/7A76/production/_99805313_ecc3f260-54af-48c1-969d-b39a2e4a98eb-33315-000012489dc268a0_tmp.png
カエルは旅先から写真を送ってくれる
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/EFA6/production/_99805316_img_9330.png
カエルが大勢の友達と一緒の写真を送ってくるのはとても珍しい
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/CE0E/production/_99805725_8f033a77-632d-43c9-ae82-454a66b90da8-33630-00001288e9d4e34e_tmp.png
第19回中国共産党大会の冒頭演説の最中にあくびをする、江沢民元中国国家主席
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C7D8/production/_99806115_9539985e.jpg

617名無しさん:2018/02/07(水) 21:08:13
「スマートフォンで一番ゲームをしているのは30代」――カドカワ子会社のGzブレインは1月31日、スマートフォンゲームユーザーの属性やプレイ動向に関するこんな調査結果を発表した。30〜40代が横並びでユーザー数が多かったという。

2017年にスマホでゲームを遊んだユーザーの週間プレイ人数
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_02.jpg

2017年にスマホでゲームを遊んだユーザーの週間プレイ人数は、全体平均で2803万人(前年比105.4%)だった。男女比はほぼ同率だったとしている。最も週間プレイ人数が多いのは30代(610万人)で、40代(608万人)が続く。集計期間は17年1月2日〜12月17日で、1週間にスマホゲームで遊んだユーザーの年平均値を算出した。

10代ユーザーは469万人(前年比108.3%)へ拡大。17年11月に配信された任天堂の「どうぶつの森 ポケットキャンプ」の影響が考えられるという。どうぶつの森 ポケットキャンプのユーザー属性を見ると、10〜20代の割合が高く、男女別では女性比率が65%を占める。

「どうぶつの森 ポケットキャンプ」のユーザー分析
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_03.jpg

17年に多く遊ばれたゲームタイトルの調査(集計期間は16年12月26日〜17年12月31日)では、男女で人気タイトルの傾向が分かれた。男性は1位が「Pokemon GO」で、「LINE:ディズニー ツムツム」「パズル&ドラゴンズ」が続くが、女性は「LINE:ディズニー ツムツム」「どうぶつの森 ポケットキャンプ」「Pokemon GO」という順だった。女性は、「ディズニ ツムツムランド」「LINE ポコポコ」など、パズルゲームが占める割合が高かった(年間の総ユーザー数から集計週数を割って、1週間当たりのユーザー数を算出)。

男女別の人気タイトル
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_01.jpg

調査には、Gzブレインが運営するリサーチシステム「eb-i」を使用。25万人のパネルから、全国の5〜69歳男女1万人超を対象に週次でWeb調査を実施している。

Gzブレイン
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0470057_02.pdf

2018年01月31日 15時00分
ITmedia
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/news090.html

618名無しさん:2018/02/08(木) 19:37:39
https://www.polygon.com/2018/1/1/16838638/amazon-best-selling-games-2017-mario-zelda-switch

1位 スーパーマリオオデッセイ(switch)
2位 マリオカート8デラックス(switch)
3位 ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド(switch)
4位 ホライゾンゼロドーン(PS4)
5位 コールオブデューティ:WW2(PS4)
6位 コールオブデューティ:WW2(XboxOne)
7位 スプラトゥーン2(switch)
8位 ポケットモンスター ウルトラサン(3DS)
9位 ポケットモンスター ウルトラムーン(3DS)
10位 ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド(WiiU)

619名無しさん:2018/02/10(土) 21:42:06
https://www.inside-games.jp/article/2018/02/10/112697.html

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国民的な人気を誇るRPGシリーズ『ドラゴンクエスト』。その三作目であり、一大ヒットを記録したファミコンソフト『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が、2018年2月10日で30周年を迎えました。

『ドラクエIII』が発売された1988年は、昭和63年でもあります。翌年から元号が平成に変わったため、本作は「昭和最後のドラクエ」とも言えるでしょう。2019年に天皇陛下が退位されるため、あと1年ちょっと経つと元号を3つ跨ぐ歩みを刻む形となります。

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30年も前に発売された本作ですが、その支持は今も厚く、当時の思い出を語るユーザーも少なくありません。また、時代に応じて様々なプラットフォームに登場しており、定期的に新たな装いを見せました。この記念すべきアニバーサリーに、名作『ドラクエIII』の歩みや特徴を振り返りたいと思います。

◆『ドラクエIII』発売は社会現象に

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『ドラクエ』シリーズはすでに、子供達を中心に大きな人気を獲得していました。特に『II』でその知名度は大きく飛躍し、当然『III』への期待も大きいものでした。そのため、発売日当日は平日だったにも関わらず各店舗には長蛇の列が。学校や会社を休んで並んだ方も数多くいました。

もちろんこの状況はニュースでも取り上げられ、『ドラクエIII』の名はゲームファン以外にも広く知られるようになります。また、『ドラクエIII』欲しさに恐喝して巻き上げるといった犯罪も残念ながら発生。大きな問題点のひとつでした。

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一部の店舗側にも問題行為があり、抱き合わせによるソフト販売などを行った店舗もありました。売れ残りのソフトと『ドラクエIII』をセットにして売り出しており、こちらも甚だしい問題です。しかし、どうしても『ドラクエIII』が欲しいユーザーも少なくなかったため、抱き合わせでも売れてしまう状況でした。

こういった問題は後々是正されていきますが、その多くは当時ならではと言える点かもしれません。ダウンロード販売が根付いた今では、パッケージにこだわらなければ「買えない」ということはなく、また抱き合わせ商法とも無縁です。ゲームソフトを購入するための行列も、当時と比べると随分と見かけなくなりました。『ドラクエIII』の人気ぶりを振り返ると、当時と今の違いも同時に浮き彫りとなります。

◆『ドラクエIII』の特徴や進化

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『I』『II』と比べて進化した点や新要素は、数多く存在します。まずは、プレイデータの保存方法が、パスワード形式の「ふっかつのじゅもん」から「バッテリーバックアップによるセーブ」に変更。一文字間違えてプレイが続行できない……という悲劇から脱却することができました。

ですが、プレイ中にファミコンにぶつかったり、カセットの抜き差しが乱暴だったりすると、セーブデータである「ぼうけんのしょ」が破損し、復帰できないといったケースも発生。取り扱う側の問題でもありますが、ひとつの悲劇を回避したことで、新たな悲劇が生まれることも。この衝撃は、味わった方ならではの体験として記憶に刻まれたことでしょう。ちなみに筆者の例ですが、当時のカセットを昨年起動させたところ、セーブデータがまだ保存されていました。バッテリーバックアップの実力は、30年経っても健在のようです。

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ゲーム面で言えば、主人公である勇者の性別が選択できたり、仲間に加わるメンバーの名前や職業を自分で決めたりと、パーティ編成の自由度が格段に飛躍しました。好きな子の名前を入れて一緒に冒険したり、戦士系の仲間ばかり編成して戦ったりと、自分好みの楽しさを盛り込めたのも、本作の大きな特徴です。

620名無しさん:2018/02/10(土) 21:44:17
>>619

また、「ダーマの神殿」で可能な「転職」も、ゲームファンの心を掴みました。仲間の職業選択が自由なだけでなく、この「転職」を組み合わせることで、パーティ編成の枠が更に広がります。魔法使いから戦士に転職して「魔法も使える戦士」にしたり、回復魔法を使えるメンツを増やしたりと、仲間を育てる楽しさもふんだんに盛り込まれていました。

こういった特徴は後の作品にも受け継がれ、タイトルによって形は異なりますが、パーティの組み合わせを考える楽しさなどは最新作でも味わえます。作品を重ねるごとに新たな魅力が増していく『ドラクエ』シリーズ。『III』の要素も、脈々と続いています。

◆『ドラクエIII』の歩み

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1988年2月10日に、ファミコン版『ドラクエIII』が登場し、大ヒットを記録しました。その8年後となる1996年12月6日には、リメイク版がスーパーファミコンに登場。過去作の『I』と『II』はセットとしてリメイクされましたが、『III』は単体でのリメイクとなりました。

リメイク版は、新要素の追加やUIの改善はもちろんのこと、グラフィックが大きく進化。戦闘中の迫力も増し、隠しダンジョンも用意されるなど、遊び応えは更にパワーアップ。原作のファンも納得の出来映えで、スーファミ版も高い評価を受けました。

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その後、2000年12月8日にはゲームボーイカラーソフトとしても登場。さらに、携帯電話版などもリリースされ、TVが不要で場所に縛られず遊べる『ドラクエIII』という新たなプレイスタイルを提供します。

そして2011年9月15日に、『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』がWiiソフトとして発売されました。初代から3作目までの「ロト三部作」をひとまとめとし、しかもファミコン版・スーファミ版の両バージョンを収録。本作に寄せられた関心と人気も高く、現在も中古市場では定価を上回るプレミア価格となっています。

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014年9月25日には、iOS/Androidアプリとして、更にグラフィックが変化した『ドラクエIII』をリリース。また、2017年8月24日には、PS4/3DS向けのダウンロードソフトとしても配信されています。30年前に発売されただけではなく、時代に合わせて変化し、定期的にその姿を現している『ドラクエIII』。この活躍ぶりは、多くのユーザーの記憶に残り、思い出として語られ続けている証拠とも言えるでしょう。今後の更なる活躍にも、想いを馳せてしまいます。

621名無しさん:2018/02/11(日) 15:04:55
https://ranking.goo.ne.jp/column/4936/

2018年02月09日 00:00
FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラは? 2位ギルガメッシュ

日本のゲーム黎明期から2大国産RPGの一翼と言われてきた「ファイナルファンタジー(以降FF)」シリーズ。現在も新作がリリースされており、ナンバリングタイトルは15作品にも及びます。
第1作が1987年発売という事もあり、ゲームが好きな人なら一度は手にしたことのあるタイトルかと思いますが、個性的な敵キャラクターが多く、今でも強く印象に残っているボスキャラがいるのではないでしょうか。

そこで今回は「FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラ」をアンケートし、ランキングにしてみました。
「FFシリーズ」で一番印象に残っているのは、一体どの作品のどのボスキャラだったのでしょうか?

1位 セフィロス
2位 ギルガメッシュ
3位 ケフカ
⇒4位以降のランキング結果はこちら!

1位は『FF7』の「セフィロス」!


出典:Amazon

主人公と同等、あるいはそれ以上の人気を誇る『FF7』の「セフィロス」が、堂々の1位に輝きました。
かつては英雄と呼ばれ、最強の兵士として信頼と人望を集めていたセフィロスは、自らの出自を知った事で豹変し、星が破壊された後に再生しようとするエネルギーをわが物とするために主人公らと対峙する事になります。
当時のRPGで一般的だった凶悪な容姿の「ラスボス」とは異なり、はかなげな印象を持つ長身のイケメン系ボスであった事、彼のテーマ曲であり非常に印象的な『片翼の天使』の荘厳さもあって、印象に深く残っていた人が多かったようです。

2位は『FF5』などの「ギルガメッシュ」!


出典:Amazon

時空のはざまに落ちた武人、『FF5』などに登場する「ギルガメッシュ」が2位を獲得しました。
初登場の『FF5』ではラスボスの側近という立ち位置でしたが、失態を重ねてラスボスから時空のはざまに落とされ、以後は数々のシリーズ作品(リメイク含む)に中ボスや幻獣として登場する名物キャラになっています。『FF5』を未プレイでも知っている人は多そうですよね。

3位は『FF6』の「ケフカ」!


出典:Amazon

ラスボスなのにコミカル、『FF6』の「ケフカ」が3位にランク・インしました。
『FF6』は比較的シリアスなストーリー展開の作品でしたが、「ケフカ」が登場するとなんとも間の抜けたBGMが流れたり、笑い声のSEが特別に用意されていたりと、他のキャラとは一味違う存在感を示していました。子供のようにわがままな言動で残虐の限りを尽くすなど、性格面でも印象に残っている人は多かったようです。

いかがでしたか?
1位の「セフィロス」は2位以降に2倍以上の得票差をつけており、いかに印象的かつ多くの人の記憶に残っているかが分かる結果となりました。

今回は「FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラランキング」をご紹介させていただきました。気になる4位〜40位のランキング結果もぜひご覧ください!

調査方法:gooランキング編集部にてテーマと設問を設定し、gooランキングの投票サービスにてアンケートを行いその結果を集計したものです。
投票数合計:2,665票
調査期間:2017年12月31日〜2018年1月14日

622とはずがたり:2018/02/11(日) 16:49:11
直線4本216円 寝屋川東

623名無しさん:2018/02/17(土) 16:09:13
http://www.hochi.co.jp/entertainment/20180217-OHT1T50104.html
2018年2月17日12時30分 スポーツ報知

 将棋の第11回朝日杯将棋オープン戦準決勝・羽生善治竜王(47)対藤井聡太五段(15)戦が17日午前、東京・有楽町朝日ホールで行われ、先手の藤井五段が羽生竜王との公式戦初対局を制した。

 一昨年末に史上最年少棋士としてデビューし、29連勝の史上最多連勝記録を樹立した天才少年は、昨年末、前人未到の永世7冠を達成して13日に国民栄誉賞を受賞した絶対王者を破った。開場前からホール前に大行列が発生し、異様な熱気に包まれた現場でも常に冷静な指し手を貫き、勝利をさらった。

 久保利明王将(42)と広瀬章人八段(31)の勝者と戦う決勝に勝利すると、藤井五段にとって一般棋戦初優勝。
加藤一二三九段(78)が1955年に「六・五・四段戦」(現在は廃止)を制した時の15歳10か月という一般棋戦優勝の最年少記録を63年ぶりに更新する。さらに「五段昇段後の一般棋戦優勝」の規定を満たし、一気に六段まで昇段することになる。

624名無しさん:2018/02/21(水) 19:35:15

http://otakei.otakuma.net/archives/2018022007.html

2018/02/20
 ドラゴンクエストV(以下DQ5)はスーパーファミコン版から始まり、その後数々のゲーム機に移植された、今でも根強い人気を誇るRPGですが、そのDQ5に出現するモンスターがハイクオリティなケーキになってツイッターに出現、話題となっています。

 このモンスターは、DQ5から出現するブラウニー。大きな木づちを持ち、時々「つうこんのいちげき」を繰り出し、レベルが低いうちに良く泣かされたりしたものです。でもキャラデザイン自体はかわいい。そしてそれをケーキにしちゃったらさらにかわいい。

 このケーキはツイッターユーザー・うさ吉さんの妹さんの作品で、2016年のバレンタインデーに妹さんのご主人のために作ったものだそう。「ドラクエ大好きな妹が作ったブラウニー。メッセージウィンドウまで再現する凝りっぷり。」とその妹さん作のケーキをツイッターで紹介しています。

 ブラウニー自体はロールケーキを土台に生クリームにコーヒーを入れてデコレーション、ブラウニーに持たせている木づちの柄はポッキーで、その先に付いているのは、ブラウニー。ブラウニーを持ったブラウニー……。

 しかもメッセージウインドウがポップアップされているという作りの凝りよう。このウインドウも、その中に書き込まれている「なんとブラウニーがおきあがりたべてほしそうにこちらをみている!たべてあげますか?」のメッセージと、木づちのブラウニーの上に出ている選択肢コマンドのウインドウも全部手作り。発想の勝利ってこういう事を言うのか……。この手書きの文字は妹さんのお子さんがまだ小さいため、1日10文字程度ずつ書くのが限界だったそうです。分かる。子供小さいと一つの作業に長時間掛けられないからつい時短節約になりがちなんだけど、数日掛けてこれを完成させた妹さんホントすごい。もったいなくて食べられないけど食べないと傷んでしまう葛藤との戦いにもなるやつだこれ……。

 さらに追加してツイッターにアップされたゲレゲレ……じゃない、主人公たちの仲間になるモンスター「ベビーパンサー」のケーキもかなりハイクオリティ(ちなみに妹さんはチロル派)。

 中身はイチゴ入りのチョコロールケーキで、目や口などのパーツはチョコレートでできているのだそう。こちらは今年のバレンタインデーに同じくご主人へと作ったもの。ビアンカのリボンも再現されていますが、妹さんがゲーム内で体験した強い印象からという事。

 うさ吉さん3きょうだいはDQ5には特に思い入れがあるそうで、妹さんはやっとの思いで最終地点直前のミルドラーズまで到達したものの弟さんにデータを飛ばされて思わず「ぬわーーっ!!」と叫んでしまったとか。DQ5のセーブデータは3つまで保存できますが、妹さんと弟さんとでそれぞれで進めており、それぞれに思い入れも強くあるそうです。

 普段は離れて暮らしているうさ吉さんと妹さんですが、妹さんが今回うさ吉さんに作品の写真を見せた事でツイッターに投稿、妹さんもその反響の大きさに喜んでいるという事です。ベビーパンサーもブラウニーも思い入れの強さゆえの愛情がこもった作品になっていますよね。

<記事化協力>
うさ吉さん(@kitamoto_nikki)
https://mobile.twitter.com/kitamoto_nikki/status/964859408881664000?ref_src=twsrc%5Etfw&amp;ref_url=http%3A%2F%2Fotakei.otakuma.net%2Farchives%2F2018022007.html
https://mobile.twitter.com/kitamoto_nikki/status/965038084877295616?ref_src=twsrc%5Etfw&amp;ref_url=http%3A%2F%2Fotakei.otakuma.net%2Farchives%2F2018022007.html
(梓川みいな)

625とはずがたり:2018/02/24(土) 16:18:55
直線4本 168円 西神戸ホビオフ

626名無しさん:2018/02/25(日) 16:57:29
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1802/22/news127.html

ニュース
2018年2月25日
「FF6」やりこみプレイヤーに激震 発売23年目にして“多くのイベントをスルー”して進める大バグが見つかる
特定のレギュレーションならRTA、最低歩数、最低レベルクリア、全てが大幅更新確定。なんということだ……。
[コンタケ,ねとらぼ]
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 スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1994年に発売したスーパーファミコン用ソフト「ファイナルファンタジー6」(FF6)で、とんでもない大バグが見つかりやりこみプレイヤーたちに激震が走っています。バグを発見したのは、今までにもFF6のさまざまなバグを発見してきた「エディ」さん(関連記事)。やはりまたあなたでしたか……。



もはや何がなんだかよく分からなくなってきたFF6

 今回見つかったバグは、「シドタイマー持ち込み」というもの。これは、すでに発見されていた「タイマー持ち込み」と呼ばれるバグを応用したものです。

「タイマー持ち込み」とは

 まず、「タイマー持ち込み」について。これは、以下のような操作をすることでゲームの挙動がおかしくなるというもの。

世界崩壊後にマッシュを仲間にするイベントなど、画面右下に時間制限を表すタイマーが表示されている状態でセーブ(データA)
データロード画面でデータAを選択
キャンセルしてセーブした時のタイマーの残り時間分だけ放置して待つ
勝手にNEW GAMEが始まりオープニング後に突然マッシュ死亡イベントが流れてゲームオーバー


参考:タイマー持ち込みニューゲーム


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
マッシュを仲間にするためのイベント


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
無視して出ます(ひどい)


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
このままセーブします


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
ロード画面で先ほどのデータを選択してキャンセル


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
勝手にオープニングが始まりました。画面右下にバグったタイマーが表示されています


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
オープニングが終わってゲームが始まるところで


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
画面が切り替わって突然の死

 この挙動は、データAを選択した時点でキャンセルしてもタイマーが作動してしまい、勝手にゲームが始まるなどおかしな挙動をした後に持ち込まれたタイマーイベントが発生しています。手動で「NEW GAME」を選択してもタイマーを持ち込めるため同じことが起こるようです。

 他にもタイマーが作動している状態でセーブ画面を開きタイムオーバーになると、ゲームオーバー後にキャラのステータスが他のデータのものになってしまうなど、タイマーはさまざまにおかしな挙動を起こすことが分かっています。

恐怖の「シドタイマー持ち込み」

627名無しさん:2018/02/25(日) 16:58:09
>>626

 そして今回新たに見つかったのは、「シドタイマー持ち込み」。これは、世界崩壊直後の、セリスがシドを介抱するイベント中にセーブをすることで作動します。しかし、このイベントでは画面右下にタイマーは表示されません。一体どういうことでしょうか。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
FF6の名シーンの1つ「シド介抱」

 シドの介抱イベントは、衰弱していくシドに海で捕まえた魚を食べさせてあげるというもの。「うまい魚」などを与え続けると元気になっていくのですが、「まずい魚」などを与えたり、何もしないでいるとシドは力尽きてしまいます。

 実はこのイベント、RTA(リアルタイムアタック:クリアまでの時間を競う競技)プレイヤーの間では有名な話なのですが、シドの生命力は画面の切り替え回数などではなく、時間経過によってリアルタイムに減少していくようになっています。そしてこの生命力の減少は、画面上には表示されていないタイマーによって処理されているとのこと。

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 具体的には、数秒のタイマーが作動して0になるとシドの生命力が1減少し、直後にまたタイマーが作動して0になったらまた生命力を1減少させて……と繰り返しているそうです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
「シドタイマー」の仕組み

 問題はこのタイマーを繰り返し作動し続ける処理が、「タイマー持ち込みバグ」によって新データに持ち出せてしまう点。一見タイマーを持ち込んだだけでは遠い未来の世界のシドが衰弱していくだけでゲームの進行には何の影響も及ぼさなさそうです。しかし、タイマーが0になって新たにセットされるほんの一瞬にイベントが発生するマスを踏むと、なんとイベントが発生せずスルーして先に進めてしまうというのです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
一度外に出てセーブして「タイマー持ち込みニューゲーム」を実行


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
本来開始時点より後ろには下がれないはずだが「シドタイマー」により下がれてしまう


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
本来のあるべき処理


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
しかし「シドタイマー」が作動していると……


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
こうなってしまう


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
いろいろと「まずい」条件が揃ってしまっている

影響は全やりこみプレイに飛び火

 この「シドタイマー持ち込み」の影響は、予想通り甚大なものでした。エディさんの動画では、

序盤でいきなり“幻獣防衛戦”(初めてケフカと戦うイベント)に直行
ベクタでガーディアンなどをスルーして会食イベントに直行
最初にフィガロ城に訪れた際に地下に入って世界崩壊後の世界にワープ
 などなど、やりたい放題やっているところが見られます。完全に無改造でできていい挙動ではありません。ストーリー進行がメチャクチャです。まあ、以前からバグ利用によりメチャクチャな進行をされていたゲームではあるのですが……。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
シドタイマーによりえらいことになってしまったデータ

 今回のバグの発見によって、RTAはもちろんのこと、最低レベルクリアや最低歩数クリアなど、さまざまなやりこみ記録の更新が確実となりました。この全方位への飛び火っぷり、さすがは「ケフカ以上に世界を崩壊させている」とまで呼ばれたエディさんです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
最低レベルクリアはとうとう理論値へ


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
最低歩数クリアも大幅更新確実に

 ただし、事前に世界崩壊直後まで進めたデータを用意する必要があるため、記録更新はこういった“仕込み”の利用を許されているレギュレーションに限ります。また、このバグは使用できるのは、スーパーファミコン版のみとのこと。それでも、発売23年目にして、ここまでの大バグが新たに見つかったことは驚きです。

 なお、動画最後には、「全機種で使える崩壊後ワープも見つけた」と語っており、近いうちに解説動画があがるようです。FF6は一体これ以上どうなってしまうのでしょうか……。

 エディさんは以前ねとらぼ編集部の取材に、「『FF6』はまだまだ未開拓であり、いまだ新発見が絶えません。それを自分で開拓していくのが楽しいのです」と回答していましたが(関連記事)、この言葉の意味するところがだんだんと見えてきた思いです。

628名無しさん:2018/02/28(水) 13:15:39
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1802/28/news078.html
スクウェア・エニックスの名作RPG「クロノ・トリガー」PC版の配信が2月28日、
ゲーム配信プラットフォーム「Steam」でスタートした。1944円(税込)。
「現代」「中世」「未来」「原始」「古代」と、時代を駆け巡りながらストーリーが展開。
堀井雄二さんや鳥山明さん、坂口博信さんといった人気クリエイターが手掛けた。

4月2日までに購入すると、特別に編曲した「クロノ・トリガーメドレー」やPC用壁紙などの特典が付く。

「クロノ・トリガー」Steamストア
http://store.steampowered.com/app/613830/CHRONO_TRIGGER/
https://youtu.be/

629とはずがたり:2018/02/28(水) 15:47:16
>>626-627
すげー。
FF6はそれなりにやった筈だけどこんなのがあるなんて全然しらんかったなー。

630とはずがたり:2018/02/28(水) 20:20:49
3Dプリンターでオリジナル線路を作れる斬新なサービスがスタート!「プラレール」と海外の木製レールも接続可能!!
http://hobby.dengeki.com/news/428158/
公開日:2017年8月1日 17:30
電撃ホビー編集部

ミリメーターは、2017年8月1日(火)にオープンした「ワンレール」の公式サイトにて、電車のおもちゃの新商品のアイデア受付を開始! ユーザーの「こんな線路が欲しかった」というリクエストを募集し、その願いを叶える商品を開発します。同社によると、1,000を超える線路のラインナップを目指したいとしています。

メーカーの枠を超えた“夢の線路”も実現可能な「ワンレール」!!
「ワンレール」は、2016年6月に発売を開始したおもちゃの線路のブランド。FDM方式の3Dプリンターと植物由来の石油を使わないプラスティック素材「PLA樹脂」を使うことで、ユニークなオリジナル線路を手頃な価格で展開。これまでに、海外メーカーの木製レールと「プラレール」を連結できる相互直通線路などを販売しています。

●木製の線路とプラレールの相互通運転を可能にする線路


●「ワンレール」によって線路の可能性は無限に拡大

夏休みにあわせて多くの鉄道会社がスタンプラリーを開催するなど、世代や性別を超えた広がりを見せている鉄道ブーム。「ワンレール」は、「こんな線路があればいいのに」という子ども達の豊かな想像力を刺激し、電車のおもちゃをより長く深く楽しんでもらいたいとしています。

「ワンレール」公式サイトで新商品をリクエストすることができます。リクエスト方法は以下のとおり。

線路の色や形など、商品のアイデアを「ワンレール」公式サイトのフォームから登録
商品ページが用意され、利用者に連絡が届きます(※商品化不可能な場合もあります)
商品をカート入れて注文すると、5〜7日程度で手元に届きます

ワンレール誕生のきっかけ
線路のおもちゃは世界中で商品化されていますが、BRIO、MICKI、トイザらス、IKEA、イマジナリウムなどの海外メーカーが販売する木製の線路と、日本のタカラトミーの販売する「プラレール」の2つの系統に分かれていました。車輪の幅が共通なので車両には互換性がありましたが、線路のコネクターの違いなどから線路同士をつなぐことはできませんでした。


ミリメーターの創業者が、息子と一緒におもちゃの線路で遊ぶ中でそのような課題があることを知り、木製レールと「プラレール」をつなぐことができる線路を3Dプリンターで製作したことが「ワンレール」誕生のきっかけです。そして、一般向けに販売した相互直通線路は、同じような不便さを感じていた電車好きの子どものいる家庭に支持され、ヒット商品となりました。

●株式会社ミリメーターについて

最先端のITテクノロジーで製造業をサービス業に変えていくことを目指して設立。これまで、3Dプリンターで立体看板を製作するサービスや世界に1つしかない贈り物「オリジナル漢字ぺんたて」など、世界初の商品やサービスを開発。今後も最新技術の可能性を最大限に活かし、Made in Japanのものづくりの活性化に寄与していきたいとしています。

631名無しさん:2018/03/01(木) 22:39:16
>>629

ドラクエとFFは奥が深いですよね、基本的にRPG好きです

632とはずがたり:2018/03/02(金) 12:52:55
【特集】もうバカにされない!『オンラインゲーム英語スラングまとめ』
https://www.gamespark.jp/article/2016/01/10/62968.html

633とはずがたり:2018/03/02(金) 12:55:59
江戸はゾンバルト,大坂はヴェーバーかw

江戸時代のマネー東西比較 江戸はその日暮らし 大坂は西鶴が倹約のススメ
https://thepage.jp/detail/20160914-00000008-wordleaf?page=2
2016.10.18 15:00

634名無しさん:2018/03/02(金) 20:42:03
とはさんも懐かしいんじゃなかろうか?ちなみに、FFは7と9と11だっけかなやったことあります

【ファミ通】FFの生みの親・坂口博信氏が『FFVI』をクリアーする放送
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv311346229
2018/03/01(木) 19:00

YouTube放送動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=p7jpiuIoqXE

635名無しさん:2018/03/10(土) 23:54:09
【動画あり】「大乱闘スマッシュブラザーズ」が発表された瞬間の海外ファンのリアクションがコレだ!!

2018年3月9日、任天堂が家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ』の
新作を発売すると発表した。1999年にNintendo64用ソフトとして第1作が発売されて以来、これまで計5作が
発売されている大人気タイトルだけに世界中で大きな話題を呼んでいる。

おそらくゲームに詳しくない方は「海外で人気ってどれくらい人気なの?(笑)」と少々疑問に思うかもしれないが、
きっとあなたが想像する100倍くらいの人気はあるハズだ。イマイチわからないという人は、ぜひ今回紹介する
動画をご覧になっていただきたい。

・世界同時発表
任天堂のWeb番組「Nintendo Direct 2018.3.9」内で明かされた『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新作発表。
星のカービィを始め多くの人気タイトルが発表される中、最後の最後にサプライズとして判明したのが
『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新作だ。

通称 “スマブラ” と呼ばれる『大乱闘スマッシュブラザーズ』は対戦型アクションゲームで、マリオやリンク、
ドンキーコングやピカチュウなど任天堂が誇る人気キャラクターが惜しげもなく登場することが最大の特徴である。

2014年に前作が発売されて以来 約3年ぶりの新作発表となったわけだが、イベント会場で、自宅で、
友達の家でこの発表を目にしたファンは大盛り上がり! いや……大盛り上がりを遥かに超えた
「超ウルトラ鬼ミラクル激ハイパー大盛り上がり」である!!

・終わらない「オーマイガ!」
動画には飛びあがって喜ぶもの、涙を流すもの、さらには興奮して倒れ込んでしまうものまでいるが、
個人的には大多数の人が「オーマイガ!」と連呼していることに驚いた。ぜひこの「オーマイガ!」にも
注目して動画をご覧いただきたい。

あまりの喜びように『大乱闘スマッシュブラザーズ』はもちろんゲームに興味が無い人でも思わず
笑顔になってしまう海外ファンのリアクション動画。目にすればきっとあなたも「これは想像の
100倍人気あるわ」と納得するハズだ。
https://rocketnews24.com/2018/03/09/1030188/


https://youtu.be/vY1qHWrumBQ?t=43

636とはずがたり:2018/03/14(水) 10:49:30
昨日だけどローモバパワー10,000,000越え♪記念カキコ

637とはずがたり:2018/03/19(月) 12:28:07
<ドワンゴ>囲碁AI開発プロジェクト今春終了
https://news.goo.ne.jp/article/mainichi/trend/mainichi-20180317k0000m040216000c.html
03月17日 00:02毎日新聞

 動画サイト「ニコニコ動画」を運営するドワンゴは16日、日本棋院などの協力のもと進めていた国産囲碁AI「DeepZenGo」の開発プロジェクトを、今春で終了すると発表した。「最後の対局」として、これまで敗れた日中韓の棋士3人と対戦する「囲碁電王戦FINAL」を開催する。

 プロジェクトは、世界トップレベルの囲碁AI開発を目標に、「Zen」開発チームの加藤英樹代表らを中心に、2016年3月に発足。昨年3月、本因坊文裕(28)=井山裕太九段=に勝利するなど、急速に実力を向上させた。囲碁ソフト同士が戦う大会の成績などから、国産AIでは最強と目される。

 ドワンゴなどによると、2016年に韓国の李世※九段(35)に勝利したバージョンのアルファ碁を上回るという当初の目標を達成したことにより、今後は実力向上と別の目的を探ることなども視野に、プロジェクトは終了する。(※は石の下に乙)

 「Zen」は24日に中国の?△廷九段(22)、4月1日に韓国の朴廷桓九段(25)、同7日に二十五世本因坊治勲(61)=趙治勲九段=と対局する。(△は日の下に立)【最上聡】

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638とはずがたり:2018/03/19(月) 12:50:40
>>611
亀レス失敬です。2月は多忙で今頃気付きました。

はぐれメタルとヘルバトラーが好きでした☆

やまびこ帽子がスーファミ版ではあくましんかん?から拾えたけどリメイク後拾えなくなってがっかりした記憶があります。
ゲームバランスの問題ですかねえ。。

639名無しさん:2018/03/20(火) 08:31:29
>>638

(´・ω・`)とはさんが謝ることのほどでもないですよー☆

とはさん結構、通ですね、やまびこの帽子は、あくましんかん倒して1/128の確率でアイテム落とすとありますね。

640とはずがたり:2018/03/21(水) 19:05:33

【マリオラン】ニンテンドーアカウントの連携方法
http://www.appbank.net/2016/12/16/iphone-application/1289684.php
2016/12/16 12:15

641とはずがたり:2018/03/30(金) 07:11:01
>>639
かな〜りやりこみましたからw>通

1/128ですか〜♪パチンコ憶えた今ではそんなに低い確率では無い様な気もしますねw

はぐりんやバトラーの仲間になる確率もご存知ですか!?

642とはずがたり:2018/03/30(金) 07:11:35
ローモバ 11m突破

643名無しさん:2018/04/03(火) 22:49:40
>>641

はぐりんは1/256ですね、バトラーも1/256ですね。ドラクエ5の中ではどちらも仲間になる確率は一番低いです。

ちなみに、好きな武器ははやぶさのけんとか小さなメダルで貰える奇跡の剣とか愛用してました

644名無しさん:2018/04/03(火) 23:09:00
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180403-00000057-zdn_n-sci

スライム斬る感触も 「ドラゴンクエストVR」が4月27日稼働
4/3(火) 13:15配信

「ドラゴンクエストVR」
 バンダイナムコアミューズメントはこのほど、スクウェア・エニックスのゲーム「ドラゴンクエスト」の世界観を体験できるVR(仮想現実)ゲーム「ドラゴンクエストVR」を、VR体験施設「VR ZONE SHINJUKU」(東京都新宿区)で4月27日から稼働させると発表した。20日から予約を受け付ける。

剣や盾を装備できる

 ユーザーは、戦士、僧侶、魔法使いとしてパーティーを組み、同ゲーム用に開発した専用の剣、盾、杖を装備してドラゴンクエストの世界に旅立つという。攻撃呪文や回復呪文を使い、仲間と協力しながらゾーマ城を目指す。ゲーム内では、手から伝わるスライムを斬るときの触感、モンスターめがけてメラ(火の呪文)を放つ感覚を体感できるという。

 ドラゴンクエストシリーズの生みの親・堀井雄二さんは、「ドラゴンクエストが生まれた約30年前は、目の前にこんな世界が広がるとは想像もしていませんでした。皆さんの力で、ゾーマを倒してくださいね」とコメント。

 4月25日に抽選でゲームを先行体験できるイベントを開催する予定。予約方法や詳細は20日に公式サイトで案内する。

 ドラゴンクエストは、1986年にエニックス(現スクウェア・エニックス)が発売を開始した人気シリーズで、ソフトの累計出荷・ダウンロード販売本数は7500万本を超えている(18年4月発表時点)。

645とはずがたり:2018/04/03(火) 23:15:08
>>643
有り難うございます!
体感的に1/256か1/512かなと思ってたので納得です。

はやぶさのけんは二回攻撃出来るけど攻撃力がイマイチな印象でしたがあれは別作でしたっけ??
はぐれメタルの剣はVではなかったでしたっけ?

あんま思い出すとまたやりたくなるので危険ですねw

646名無しさん:2018/04/03(火) 23:34:13
>>645

ちなみに、はぐれメタル2匹目以降仲間になる確率は1/1024ですね。そもそも、はぐれメタル倒せる確率よりも逃げられる確率の方が高いですからね、はぐりん仲間になった時はかなり嬉しいですよね。

メタルキングの剣はドラクエ5はカジノの景品ですね、はやぶさのけんは中の上って感じの武器かな

647とはずがたり:2018/04/04(水) 00:36:12
おお!>1/1024

一番やりこんだ時ははぐれメタルもヘルバトラーも上限の3匹ずつ仲間にしてた気がします。

毎晩のようにテレビの前で眠りこけてる日々。無為な大学生生活が懐かしいw

648とはずがたり:2018/04/08(日) 18:25:57
セガ、ゲーム機市場に再参入 メガドライブ販売を検討
https://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/sankei-ecn1804080004
05:04産経新聞

 セガゲームスが家庭用ゲーム機市場への再参入を検討していることが7日、分かった。松原健二社長が産経新聞の取材に対し、約30年前に任天堂の家庭用ゲーム機と顧客争奪戦を繰り広げた「メガドライブ」の復刻版の販売を考えていると明らかにした。セガはゲーム機市場から平成13年に撤退したが、セガファンから復活を求める声が高まっているほか、任天堂が近年発売した復刻版ゲーム機が人気を博したことを受け、再参入の妥当性を見極める。

 セガから公式に認定され、台湾で各国向けに委託生産されているメガドライブの海外向け復刻版「セガジェネシスフラッシュバック」を輸入販売することを検討している。同ゲーム機は昨年発売。ゲームソフト内蔵で、主に北米や欧州で販売されている。

 松原社長は「日本でもゲーム機の引き合いが高まっているので考えたい。少し待ってほしい」と述べた。セガは現在、他社のゲーム機向けソフトを国内販売しており、ゲーム機もその流通網を活用できると考えているが、ソフトと異なり、修理など保守部門が必要になるため慎重に判断する。

 一方、昔のゲームソフトの画質などを高品位にして作り直した「HDリマスター」版を販売することも「選択肢の一つ」とした。

 メガドライブは昭和63年にセガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)が発売した家庭用ゲーム機で、任天堂の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」などと国内外で販売競争を繰り広げた。

649とはずがたり:2018/04/08(日) 20:04:10

「任天堂の倒し方、知ってますよ」騒動の真相は…グリー田中社長の胸の内
https://www.iza.ne.jp/kiji/economy/news/180312/ecn18031215490009-n1.html
2018.3.12 15:49
 【経済インサイド】

 「任天堂の倒し方、知ってますよ」。ゲーム業界ではあまりにも有名な言葉だ。グリーの田中良和会長兼社長(41)が発言したとされ、インターネット上でグリーの業績が悪化した際などに「倒し方知ってるんじゃなかったのか」など揶揄(やゆ)されている。しかし、田中氏は「言ってないことなのでわざわざ『言ってない』という必要はないと思っていた」と述べるなど、真っ向から否定。子供時代に任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」で遊んだ“ファミコン少年”として任天堂への敬意や「倒し方」騒動への思いなどを語った。

 「経営者として戒めないといけないと思ったのは、事実じゃないことを事実じゃないと言わなかったから、肯定しているように取られてしまったことだ」。

 田中氏は「倒し方」発言が真実のように一人歩きしてしまった直後に否定しなかったことに、後悔の色を浮かべた。

 「倒し方」発言は、平成24年12月、夕刊フジでフリージャーナリストの石島照代氏が執筆した記事が基になっているとされている。記事の中で石島氏は、グリーの入社面接を受けに行った知人が「若い面接官」から「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」と言われたと記している。この若い面接官の発言が、いつの間にか田中氏の発言に変換されてしまったということのようだ。

 ただ、この発言自体についても、田中氏は「僕らとしては、『そんなこと言ってないね』というのが大きいです」と断言。グリーの広報担当者も「社内であんな会話をしたことはない。全体会議でもしたことはない」と真っ向から否定する。

 田中氏は「発言の証拠がないのだからあえて否定する必要はない」というスタンスだったが、「インターネットで発言が引用されたとたんにファクト(事実)のように転換されてしまう」と述べ、ネット上では、たとえ証拠がない発言でも事実が作り上げられてしまうことがあると困惑している様子だった。

 一方で、「この発言が広まったときに、グリーがユーザーの支持を得られていて、もっとユーザーに愛されていれば、『そんな発言をするはずがない』と思われていたはずだ」と、グリー側にも責任があったとの見方も示す。

 その上で、任天堂の家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」向けに釣りゲームの「釣りスタ」を年内に発売し、家庭用ゲーム市場に参入することを念頭にこう述べた。「任天堂さんといいゲーム作りをすることで、結果として(悪い印象を)払拭すべきだと思っています。同じ(ニンテンドースイッチという)プラットフォームでゲームを作っているんだから、そんな発言をするわけがない、と一般ユーザーに思ってもらうしかないと思います」。

 ソフトを投入する任天堂の印象について、田中氏は「あれだけの一大ムーブメントを作られた」と敬意を払う。さらに、「Wii(ウィー)」や「ニンテンドースイッチ」など独自のコントローラーなどで、新たな体験やゲームができる家庭用ゲーム機を次々に投入し続けていることについても見習いたいとした上で、「『このゲームは当たらないだろう』と世間から批判的に言われても、『自分たちが作るんだ』という強い意志を持ち続けなければならない」と語った。

 もともと、小学生時代からファミコン好きで、「ロールプレーイングゲームなどありとあらゆるゲームをやっていました」と語る田中氏は、ゲーム雑誌よりも先にゲーム情報を知るために経済紙を購読していたほどのゲーマーなだけに任天堂への敬意も深いようだ。ただ、自らも認める「口べた」なだけに、今後は「デマはデマ」と、公式に発言する場面を増やす必要もありそうだ。(経済本部 大坪玲央)

650とはずがたり:2018/04/26(木) 20:48:22

任天堂、7年ぶり売上1兆円超え
スイッチ好調で
https://this.kiji.is/362177112612176993
2018/4/26 19:02
c一般社団法人共同通信社

 任天堂が26日発表した2018年3月期連結決算は、売上高が前期比約2.1倍の1兆556億円となり、7年ぶりに1兆円の大台を超えた。昨年3月に発売した家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」がヒットし、世界販売が1505万台を記録。本業のもうけを示す営業利益は約6倍の1775億円で、純利益も36.1%増の1395億円と好調だった。

 スイッチの18年3月期の販売目標は当初は1千万台だが、想定以上の売れ行きで2度にわたり上方修正した目標の1500万台も達成した。

 会見した君島達己社長は「スイッチの新しい遊び方が、想定以上に受け入れてもらえた」と強調した。

651とはずがたり:2018/04/28(土) 22:15:51
任天堂は「スイッチの次」を生み出せるのか 経営陣が世代交代、スマホゲームにも新展開
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-218758.html
06:00東洋経済オンライン

世界的な大ヒットを記録した任天堂の新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が昨年3月に発売されてから約1年。今年は経営トップが”スイッチ”する年になる。

4月26日に行われた2017年度の通期決算発表に合わせる形で、任天堂は社長交代の人事を明らかにした。6月の株主総会を経て現社長の君島達己氏が相談役へと退き、後任として古川俊太郎氏が社長に就任する。

会見冒頭で古川氏は、意気込みを語った。「われわれは生活必需品を作っているわけではなく、娯楽・遊びを作っている会社。お客様に面白さを持っていただかなければすぐに忘れ去られてしまう。業績で一喜一憂することなく、(第3代社長の) 山内溥・元相談役が大切していた“失意泰然、得意冷然”の言葉を胸に会社を経営していく所存です」。

スイッチの成功で社長交代を前倒し
岩田聡・前社長の急逝を受け、君島氏が社長に就任したのは2015年9月。3年に満たない在任期間での交代となる。君島氏は、就任当初から使命としてきた「スイッチの立ち上げ成功」と「世代交代」の成果が想定以上に出ているため「当初考えていたタイミングよりも前倒しで決めた」と理由を明かした。

新型ゲーム機の販売で最も重要なのは、立ち上げ期だ。スタートダッシュに成功すれば、各ゲームメーカーからのソフト供給が盛んになる。魅力的なソフトが増えれば、ゲーム機本体もさらに売れるという好循環を生み出せる。一方で最初につまずけば、立ち直るのは容易ではない。

その点、スイッチは絶好のスタートを切った。『ゼルダの伝説』『スーパーマリオ』『スプラトゥーン』といった人気シリーズの最新作を次々に投入したことが功を奏し、発売から今年3月末までの累計販売台数は1779万台。2017年度期初時点での会社予想を約500万台上回る水準で、任天堂の据え置きゲーム機で最も売れた「Wii」と並ぶ勢いだ。

スイッチが牽引役となり、2017年度の業績も劇的に改善。売上高は1兆0556億円と前期比で倍増し、営業利益に至っては1775億円と6倍に拡大した。営業利益が1000億円を超えるのは2010年度以来となる。

世代交代も着実に進めてきた。岩田氏の時代は、マリオの生みの親である宮本茂氏がソフト部門のトップ、「NINTENDO64」や「ゲームキューブ」、「Wii」などを開発してきた竹田玄洋氏がハード部門のトップを務めていたが、2015年9月の社長交代に伴う組織再編後は、高橋伸也氏、塩田興氏がそれぞれソフト、ハードを率いる体制になり、スイッチの開発はこの2人が主導した。

ゲーム開発では権限委譲が進んだ
2016年には執行役員制度を導入したほか、ソフト開発でも各作品のプロデューサーが最終的な制作権限を持つ体制にするなど、経営トップ以外の人間への権限委譲も推進。その結果「古川新社長と、それを囲む若手の仲間たちが私の想定していたように育ってくれた」(君島氏)という。

今回の社長人事にも、世代交代の意識が色濃く出ている。新社長となる古川氏は46歳で、68歳の君島氏から22歳の若返りとなる。1994年の入社後に経理担当として配属された後、1998年から2001年までドイツの現地法人に駐在。経営管理の経験を重ね、2015年に経営企画室長、その翌年には取締役に就任した。

652とはずがたり:2018/04/28(土) 22:16:04
>>651
君島氏は「経営企画の立場で全般の経営を見て、指示を的確に出していた。全従業員の半数を占める海外の人たちとコミュニケーションを取れることも、社長にとって大切な要素だ」と評価する。

新体制の下、任天堂はどう変わるのか。古川氏は「君島の集団指導体制を引き継ぐ。経営戦略が大きく変わることはない」と話す。社長が経営全般のマネジメントを行い、コンテンツ開発は開発部門に委ねるという経営手法が今後も継続するようだ。

スイッチの躍進により、足元の業績に大きな不安はない。実際、2018年度の会社業績予想は売上高1兆2000億円、営業利益2250億円と増収増益を見込む。4月20日には、スイッチと段ボール製のキットを組み立てて作る「トイコン」を組み合わせて遊ぶ周辺機器「ニンテンドーラボ」を発売した。ファミリー層の需要を掘り起こし、さらなる販売拡大を狙う。

ただ、任天堂据え置きゲーム機の製品サイクルは約5年。足元絶好調のスイッチも、いずれは製品としての寿命を迎える。現在の勢いを加速させつつ、今のうちから「スイッチの次」を見据えた事業展開が必要となる。

スマホゲームを収益柱に育てられるか
スイッチに並ぶ収益柱として期待されているのが、スマホゲーム分野だ。2015年3月にディー・エヌ・エー(DeNA)との提携を発表して以来、『スーパーマリオ ラン』や『ファイアーエムブレム ヒーローズ』といった新作タイトルを配信してきた。ただ、今のところはまだ収益柱と呼べるほどの規模に至っていない。「年間2?3タイトル」としてきた新作投入も、2017年度は『どうぶつの森 ポケットキャンプ』の1本にとどまった。

任天堂が2016年12月から展開しているスマホゲーム「スーパーマリオラン」(C)2016 Nintendo

そうした状況の中、社長交代発表の翌27日に発表されたのがサイバーエージェント傘下のゲーム会社、Cygames(サイゲームス)との提携だ。任天堂はサイゲームスに5%を出資し、今夏には第1弾となるスマホゲーム『ドラガリアロスト』を配信する。

これまで任天堂がDeNAと開発してきたタイトルは、『スーパーマリオ』をはじめとした既存の人気作品を活用したもの。それに対し、『ドラガリアロスト』は一から開発したオリジナルタイトルだ。スマホ分野の本格拡大に向け、新たな手を打った格好になる。

スマホ分野以外にも、発売から7年が経過している携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」の後継機の行方、映画やテーマパークといった非ゲーム分野へのIP(知的財産)展開など、取り組むべきテーマは山積する。

会見の終盤で古川氏は、「この業界は天国と地獄しかない。結局、任天堂が独創的なものを作れるかどうかに懸かっている。それができないと存在価値がない。この精神を実行して結果に結び付けることが大切だ」と思いを語った。強みの開発陣を束ね、“任天堂らしい”コンテンツを生み出す基盤を作ることが、新体制には求められる。

653とはずがたり:2018/05/04(金) 09:41:47
Lv54‥_1,167,500
Lv57‥10,217,500

654とはずがたり:2018/05/11(金) 19:58:25
5/11レベルアップ!

Lv58…11,217,500

655とはずがたり:2018/05/20(日) 21:28:16

“FFT黒本”「小数点以下の確率で盗める」18年目にして驚愕の事実発覚か 「スクウェアが資料にうそを入れた」
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180520-00000025-it_nlab-sci
5/20(日) 18:33配信 ねとらぼ

真実を話した瞬間。コメントは大盛り上がり
 ゲーム攻略本「ファイナルファンタジータクティクス大全」に、とてつもない事実が発覚してしまったのではないかと一部の界隈がざわついています。5月19日の公式ニコニコ生放送で、現スクウェア・エニックス社員前廣和豊さんが当時「資料にうそをいれた」と発言したのです。えええぇぇぇっ!?

【画像」“黒本”こと「ファイナルファンタジータクティクス大全」

 「ファイナルファンタジータクティクス大全」は、現Gzブレインが発行するゲーム雑誌「ファミ通」から2000年に出版されたもの(執筆編集は編プロ「JK VOICE」)。名前の通り「ファイナルファンタジータクティクス」の攻略本なのですが、誤植や間違いが多いことから一部では“黒本”と呼ばれたりもしています。

 このなかでも特に有名かつ悪名高い間違いが、「エルムドア」というキャラクターから盗めるという珍しい装備品に関する記述。このゲームでは敵から装備品を盗もうとすると成功率が表示されるのですが、“黒本”内では以下のように書かれているのです。

いずれも盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。

気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。

 しかし、実際は絶対に盗めないように設定されており、成功率は小数点以下など存在しない「0%」。にもかかわらず、当時これを読んだ読者の一部は信じてしまい、絶対に成功しない「盗む」を延々と繰り返し膨大な時間を無駄にしてしまいました。

 しかも、他のページでは「絶対に盗めない」とも書かれていたり、この「エルムドア」装備に関する内容自体にも本の中でブレがあります。こういったこともあり“黒本”は、「どこを信じていいのか分からない」という不名誉な評価をくだされてしまったのです。

 が、2018年になってまさかの急展開が訪れました。今回驚きの発言が出たのは、「ファイナルファンタジーXIVプレゼンツ『ファイナルファンタジータクティクス』実況プレイ Part 2」のなかでのこと。

 この放送では“黒本”を見ながら実況プレイを進めていたのですが、「エルムドア」戦の前まで来たところで、「小数点以下の確率で〜」の話が話題に上がりました。その流れで「“黒本”の内容に間違いが多い理由」を聞かれ、「言っちゃっていいの?」と同席していた前廣和豊さんが以下のように語ったのです。

当時攻略本て、開発側が(攻略本発行元のために)資料を出すじゃない。それをまるっと検証もせずに(掲載を)やってたところがいっぱいあったわけ。どことは言わないけど。それにイラッとしたゲームデザイナーの某伊藤さんがですね、うそを入れた。

 “うそ”の部分は検証すればすぐに分かるような内容だったとのことですが、結局そのまま載ってしまったとのこと。これらの発言は「内容に間違いが多い理由」なので、「小数点以下〜」の部分も当てはまるのかははっきりとしません。ただし、内容の間違いの内、どれかにスクウェアが仕込んだ“うそ”が入っているとみて間違いなさそうです。

 さすがに予想外だったのか放送内では「大丈夫これ?」「意外にやばい話なんじゃないの?」「これドワンゴで放送してるんだけど(笑)」(Gzブレインとドワンゴはどちらもカドカワの子会社)とややざわついた空気に。

 同席していた「ファイナルファンタジータクティクス」生みの親である松野泰己さんは、「編プロも締め切りとか大変だから」「もう20年前だし」とフォロー。コメントは大量の草(「w」、笑い)が流れ、「マジかよ」「驚愕の事実」「伊藤さん……」「ユーザーのことも考えて」「神回」と大盛り上がりでした。

656とはずがたり:2018/06/25(月) 14:38:19
医学なんて適当だから政治家がしんどいと云えば適当に病名が張り付いて雲隠れ出来る。
日常生活がおくれない連中を病気とするだけでアホなゲーマー連中の日常が特になにか変わる訳では無い。騒ぐな。

「ゲーム障害」疾病認定で動揺広がる 該当するのはどんな人?「ゲームはまって学校に行けなくなる」「課金で数百万の借金」
https://news.nifty.com/article/economy/business/12117-8788/
2018年06月25日 11時38分 キャリコネ

WHOの国際疾病分類(ICD)に6月18日、重度のゲーム依存が「ゲーム障害」として追加された。ICDはWHOが定期的に作成・公表している疾病や死因の分類で、今回の改訂で11版目。世界各国・地域の医療従事者に利用されている。

ICD-11では、「ゲームの止め時や頻度を自分で決められない」、「ゲーム以外の優先度が低くなり、学業や仕事などの日常生活に支障を来してもゲームを優先する」などの状態が1年以上続いた場合に認定されるとしている。「日常生活に支障を来す」とはどの程度を指すのか明かされていないことや、「ゲーム障害」という名前の印象から、ネットでは、

「仕事障害も作れ」
「俺は水泳に熱中してるから水泳障害って言うわけ?なら野球選手は野球障害。サッカー選手はサッカー障害だな。他人の好きな事や仕事を貶すな」

といったコメントも多く出ている。

「多くのゲーマーは、ゲーム障害には該当しないだろう」とWHO委員

アルコールを始めとする様々な依存症に関し情報発信や啓発を行うNPO法人アスクの、ネット依存・ゲーム依存の担当者は、こうしたネットの状況に苦言を呈する。

「勉強や仕事に影響が出ていない人まで過剰に心配する必要はないです。『疾病に追加』という文言だけを見て、正確に理解されない事態になることは避けたい」

CNNの報道によると、WHOの薬物依存と精神疾患委員の1人Vladimir Poznyak博士は「世界にいる無数のゲーマーたちは、たとえゲームに熱中していても、ゲーム障害には該当しないだろう」と発言している。

熱中するものがある人を「〇〇中毒」と表現することはよくある。今回の疾病分類を受けネットで噴出したネガティブな反応は、こうした状態と「ゲーム障害」が、同程度のものとイメージされたからではないだろうか。

実際の依存患者の様子と、いわゆる「ゲーム好き」との間には、大きな溝があるように思える。ゲームやネット依存症の治療に精力的に取り組んでいる神奈川県の久里浜医療センターには、新規相談として1年に約260人、継続来所を含めると年間1500人程度がゲーム依存症の相談・治療で訪れる。本人に依存症の自覚がないために、家族だけで相談に来る人も多いという。患者の70%は未成年で、平均年齢は19歳と、若年層で深刻だ。

657とはずがたり:2018/06/25(月) 14:38:40
>>656
院長を務める樋口進医師はゲーム依存症患者について次のように語る。

「ゲームにはまって学校に行けなくなり、引きこもり、学校を辞めざるを得なくなったり、親が心配してゲームをやめるよう言っても、大声で怒鳴ったり、殴る蹴るで聞く耳を持たない人もいる」

成人だと、ガチャ課金で数百万から数千万の借金を作るなど、正常な金銭感覚を失っているケースもある。

病名が付くことで研究・調査が進み、実態把握が可能になる

こうした患者には、主治医の問診と臨床心理士による個別カウンセリングのほか、NIP(ニューアイデンティープログラム)という治療を実施する。

「朝から夕まで病院で、同じゲーム依存症患者らと共に過ごすプログラムです。午前中は体育館などで身体を動かし、昼は食事を摂りながらミーティングをします。午後は、ゲーム依存について参加者全員で、テーマや課題を決めて話し合う認知行動療法を通し、本人が思考の癖や誤りに気づけるよう促していきます」

ただ、通院治療では、病院の外に出ればネットに触れることが出来てしまうため、ネットから完全に離れて生活するための2か月間の入院や、8泊9日のキャンプなどのプログラムも用意されている。特にキャンプは、「子どもたちが、ゲーム以外に楽しいことがあると体験を通じて知ることができる」ため、効果が高いそうだ。

ゲーム障害は、現行の国際疾病分類「ICD-10」では診断名が収載されていないため、現在は「その他の習慣及び衝動の障害」と診断せざるを得ない。治療に保険が適用されるため、患者の負担はいくらか減っているものの、病院側の負担は小さくない。

「この記載では疾病扱いにならないため、診療報酬が安く設定されてしまいます。ゲーム障害の治療は、1人1人に時間をかける必要があり、病院側の負担が大きいのも実状です。国内で相談・治療できる医療機関が少ないのには、こうした背景もあります」

今回病名が付いたことで、「診療報酬は他の疾病並になるはず。研究や調査を行う根拠も出来ます。これによって実態の把握も可能になります」と言う。

「ゲーム依存の問題を国が認識し、医療機関を増やすよう取り組むべき」

ゲーム障害の予防には、プレイ時間を決めるといった個人の努力も必要だが、「社会や国で出来ることも多い」と樋口医師は話す。

「まず、インターネットの負の側面を学校で教育していくことが必要です。それから、ゲーム依存の問題を国が認識し、医療機関や相談機関を増やすために推進していく必要もあります」

樋口医師によると、韓国では、16歳未満は夜中12時から朝6時までネットに接続できない仕組みになっているという。「効果があるかはわからないが、もし有効なら、日本でも検討するべき」と主張する。

「それから、ゲーム配給側の自己規制も検討していただきたいと思います。とはいえ、この点に関しては、政府に主導してもらうしかないのではないでしょうか」

ゲーム障害を巡ってはBBCが6月21日、心理学の専門家から「追加は時期尚早だ」とする反対意見が出ているとも報道している。今後も国内外で議論が続きそうだ。

658とはずがたり:2018/07/01(日) 17:24:13
ゴルダ(紫)
HP 10,035
物功 1,722
魔功 249
物防 200
魔防 131
物クリ 168
魔クリ 31
回避 31
物貫 23
H吸 87
命中 37

659とはずがたり:2018/07/02(月) 22:03:20
>>658
ゴルダ(金)
HP 10,035→10,950(+915)
物功 1,722→1,858(+136)
魔功 249→276(+27)
物防 200→216(+16)
魔防 131→143(+10)
物クリ 168→178(+10)
魔クリ 31→34(+3)
回避 31→31
物貫 23→23
H吸 87→87
命中 37→37

660とはずがたり:2018/07/21(土) 20:17:50

半年間、スマホ1日10時間 きっかけは最悪の模試成績
https://asahi.com/articles/ASL7H569SL7HULBJ00D.html?ref=goonews
大岩ゆり2018年7月15日19時08分

 5月上旬、千葉県に住む高校1年の男子生徒(15)を、両親と双方の祖父が4人で押さえこみ、手足を縛って車に乗せた。「入院なんて絶対やだ。スマホ返せ」

ゲーム依存、うつのリスク 専門家「自殺率高くなる」
 男子生徒はその日、ネット依存症の入院治療のため国立病院機構久里浜医療センター(神奈川県横須賀市)に向かった。嫌がったのは、ゲームで特別なキャラクターがもらえるイベントが始まっていたからだ。

 検査でエコノミークラス症候群の発症リスクが極めて高い状態とわかった。長時間、同じ姿勢でいることで起き、肺の血管が詰まって死亡する恐れもある。「入院させていなければ、倒れて救急搬送されていたかもしれない」と母親(47)は振り返る。

 男子生徒は昨年暮れ以降、自室…

661とはずがたり:2018/07/25(水) 14:28:21
???

「FF6」やりこみプレイヤーにまた激震 早期魔大陸浮遊バグが見つかりやりこみ記録多数更新か
https://www.excite.co.jp/News/it_g/20180725/Itmedia_nl_20180724115.html
ねとらぼ 2018年7月25日 11時00分

 1994年にスーパーファミコン用ソフトとしてスクウェア(現スクウェア・エニックス)が「ファイナルファンタジー6」(FF6)を発売して、24年。2月に「シドタイマー」という大バグが見つかり大きな話題となりましたが、これを応用したさらなるとんでもないバグが見つかってしまいました。

 バグの内容は、「ストーリー進行を大幅に無視して魔大陸浮遊イベントまで飛ばせる」というもの。バグの発見者は、もはや言うまでもなく「エディ」さんでした。また崩壊させてしまったのか……。

 「エディ」さんは、2010年と比較的最近になって「FF6」をプレイし始めたやりこみプレイヤー。しかしながら、今まで見つかっていなかったさまざまなバグを新たに発見し、バグを利用した極限やりこみ動画を現在進行で多数作成しています。

 そんな「エディ」さんが新たに発見したバグの名は、暫定的に“テント回避”と命名。地味な名前ながら、その効果は絶大。どれぐらい絶大かというと、途中だったやりこみプレイシリーズ4種全ての再走が決定してしまったほど。本人いわく「血反吐を吐きそう」とのことですが、動画コメントでは「賽の河原で積んだ石を自分で崩している」とか言われています。

 このバグを起こすためには、前述の「シドタイマー」を利用する必要があります。これは、ゲーム後半の“シド介抱イベント”中にセーブして「NEW GAME」を選ぶと、さまざまなイベントをスルーして進めるようになってしまうというもの。

そしてこのスルーできるイベントの1つに、「テントで泊まる」が含まれていたのが今回のとんでもない発見につながりました。

 FF6では全員を全回復するアイテム「テント」を使用したとき、「踏むと全回復するマスがある背景真っ暗なマップに送る」処理をしているそうです。一方「シドタイマー」は、「イベントが発生するマスを踏んだときにスルーできる」という特徴を持ちます。これらが組み合わさり、テントを使用したときの背景真っ暗なマップを自由に歩き回れてしまうことが判明しました。

 とはいえ、これだけでは真っ暗なマップを歩き回れるようになっただけで、ただの面白バグに過ぎません。問題はここからで、なんとこのテント用回復マップ、メモリ節約のためなのか、マップ内に「踏むと魔大陸浮遊イベントが発生するマス」が配置されていたのです。

 これにより、かなり早い段階からゲーム後半まで吹っ飛べるようになってしまいました。あかんやつや……。

 しかし、この「テント回避」は、「シドタイマー」と同じく事前に“シド介抱イベント”まで進めたデータが必要となるため、RTA(リアルタイムアタック/ゲームクリアまでの速さを競う競技)では事前の“仕込み”を可とする「NEW GAME+」というレギュレーションでしか使えません。さらに、使えるのはSFC版のみ。よって、一般的なやりこみプレイやRTAにまでは波及せず、「エディ」さんが1人で血反吐を吐くだけの結果となりました。

662とはずがたり:2018/07/25(水) 14:29:04
>>661
 ……となるはずだったのですが、話はこれだけで終わりません。実は別の方法でもこのテント回避は実行可能であることまで判明してしまいます。それが、「橋タイマー」。

 これは、ゲーム中盤の「封磨壁への洞窟」にある、橋が一定時間ごとに出たり消えたりするマップから「テレポストーン」を使って脱出することで「シドタイマー」と同じようなことが起こせるというもの。ただし、こちらは処理の違いから一瞬で効果が消えてしまい特に有効な活用法は見つかっていませんでした。

 が、偶然にも今回見つかった“テント回避”にはばっちり利用可能であることが判明。しかもこちらは、スマートフォン版を除くほぼ全移植機種で利用可能で、事前の仕込みも必要がないため、バグありレギュレーションの場合は「低レベルクリア」「低歩数クリア」「RTA」の更新が可能とのこと。

 よって、バグありプレイ記録保持者の多数の再走を決定づけました。ほぼ全方位道連れです。なんてことしてくれてるの……。

 「テント回避」がもたらした恩恵(?)は、これだけではありません。エディさんが探し求め続けていたという、「世界崩壊後の飛空艇バグ」が可能になりました。

 「飛空艇バグ」は、魔大陸内で全滅すると「直前にセーブしたところまでシナリオが巻き戻った上で飛空艇に乗った状態でゲームが再開される」というもので、長い間セーブせずに魔大陸まで進めて全滅すると、序盤から飛空艇が使える状態になるというものです(ただし着陸後飛空艇は消滅)。比較的最近になって海外で見つかったバグで、やりこみプレイの記録を大幅に更新するきっかけとなりました。

 世界崩壊と同時に入れなくなる「魔大陸」内で全滅という条件があるため世界崩壊後は起こせなかったのですが、テント回避を応用することでついに実現。この発見にはかなりの感動があったらしく、動画内で「これからのFF6は私にどんな夢を見せてくれるのでしょうか」と語っていますが、視聴者からは「悪夢だろ」コメントが多数寄せられていました。そんなー。

 また新たなバグが発覚したことで、FF6は新たな一歩を歩んだようです。果たして一体どこまで記録は更新されていくのか、そして次は一体何が飛び出してくるのか。まだまだ終わりは見えそうにありません。

663とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:09
ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」
横井 軍平 2018/05/05
source : 文藝春秋 1996年11月号
http://bunshun.jp/articles/-/6659

 さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。

…私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。

 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていました。…世間の人々が任天堂と私のどの部分に興味を持たれているかもわかってきたような気がします。

・一体、任天堂成功の秘密は何なのか?

・これからも、あのサクセスストーリーは続くのか?

・会社が大きくなるといろんな歪みがでてくるのではないか?



 初めに申し上げておきたいのですが、私が辞めた瞬間、「山内社長のワンマン体制に嫌気がさした」ととる人が大勢いました。しかし、私は任天堂がここまで大きくなったのは、実はワンマン体制のおかげだと思っています。

山内社長のワンマン体制が「ゲーム・アンド・ウォッチ」を生んだ

 ワンマン体制=悪という感覚でとらえる人は多いのですが、商品開発の場合そうともいえません。

 例えば任天堂の転機となった、「ゲーム・アンド・ウォッチ」。これは私が開発したものですが、ワンマン体制だからこそ生まれた商品だといえるのです。

 あれは私が、38歳の時でした。電卓タイプのゲームで、大人向けの手の中に隠れるような薄っぺらいものを作りたいという提案をしたのですが、社長が興味を示して「すぐにやれ」ということで開発がスタートしました。

 しかし社内の声は冷たいものでした。営業も宣伝も半数以上が「そんなもの売れるものか」という否定的な意見なのです。

 つまり、普通の会社組織のように私が「ゲーム・アンド・ウォッチ」を提案し、営業会議で検討して、重役会に諮ってという手続きを経ていたら、必ずどこかで潰されていた商品だったのです。

 ところが社長がやれと言っているものだから、誰も反対できない。

 私は財務面のことはよく知らないのですが、「ゲーム・アンド・ウォッチ」の発売前、任天堂は70億とも80億とも言われる借金があったそうです。それが「ゲーム・アンド・ウォッチ」を売り出して1年後には借金を全部返済し、40億ぐらいの銀行預金ができました。発売前は開発者の私ですら10万個売れたら多少は会社の足しになるかなという程度の考えだったものが、結果的には5000万個近く売れてしまった。

 ところが、社長はこのわずかに溜まったプラス分をファミコンにドーンと投資した。それが成功したのですから、勝負師といえるでしょう。私だって、最初それを聞いた時は、せっかくプラスになったのにそこまでしなくても……という気がしたほどです。

 つまり、馬券を1枚買ったらわずかに儲かった。それを全部次の馬に注ぎ込んだらまた当たったということが何度も起こって、任天堂が世界に名前を轟かすような企業になったのですから、これは社長のワンマン体制ぬきには語れません。

任天堂入社のきっかけとは
 その間、私にとっても、一応組織はあるが、あってないようなものという時代が続きました。

 なにしろ、私自身が社長の直接の部下という気持ちだったのです。組織的には、私のいた開発部は製造本部の1部門で、私と社長の間には製造本部長である常務が1人います。けれども実際は、社長は直接私に開発の話をするし、私は私の直属の上司である常務とはほとんど開発の話はしない。実質上、社長が開発本部長であり、開発部は製造本部とは別の部隊であるという状態だったのです。

664とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:19

 私の意見が役員を通り越して社長に直接に?がりますから、ナンバーツーのような感覚を持つときもありました。これは私だけのことではなく、社員みんなが持っている感覚だったと思います。

 大体、私が任天堂に入社したこと自体が、いい加減な動機からでした。

 私は昭和40年に任天堂に入社したのですが、同志社大学の電気工学科を卒業したものの、恥ずかしながら成績は下から数えたほうが早いぐらい。就職活動をしても悉く落とされてしまった。

 そこでたまたまみつけたのが、任天堂からの電気工学科生の募集です。任天堂というとトランプや花札を作っている会社なのに、何で電気工学科の人間が必要なんだろうという疑問も感じましたが、ともかく京都にあって家から通えるというところが気に入って受けたら、採用通知がきました。

退屈しのぎに玩具づくり
 出社してみると、部署は工務課。トランプや花札を製造する機械のメンテナンスをやる仕事です。当時、新しい法律ができて、30KVA以上の受電設備を有する企業は電気主任技術者を置かねばならないことになったそうなのですが、どうも、そのために採用されたようです。

 ところが、電気管理というのは退屈で仕方がない。もともと私は物作りが好きだったのですが、会社には立派な旋盤とか彫刻機といった機械が揃っている。そこで退屈凌ぎにいろんな玩具をつくって遊んでいたのです。

 ある時、社長が私の作った玩具を見て「お前、それを持ってちょっと役員室へ来い」と言う。てっきり怒られると思ってついて行ったら、いきなり社長に「それを商品化して売りたい」と言われました。

 今、考えてみると、それが私の人生のはじまりであり、ある意味では、「トランプ、花札の任天堂」が「世界の任天堂」に変わる最初の一歩だったかもしれません。

 入社してまだ1年も経たない、しかも玩具を商品化した経験もなければノウハウもない私が、見よう見真似で、金型の設計からどこで成形して組み立てるかということまでやった。

 それが『ウルトラハンド』という名前の商品になりました。

 いわゆるマジックハンドですが、当時東京オリンピックの名残りでウルトラCという言葉が流行っていたので、社長が『ウルトラハンド』という名前を考えたのです。

 これが当たりました。なんと140万個も売れたのです。玩具は10万個売れたら大ヒットだと言われていた時代ですから、どれほどのヒットかおわかりいただけるでしょう。

たった2人でスタートした開発課
 そこで社長が、私のために開発課というのを作ってくれました。ところが私はまだ入社2年目の単なる開発課員。技術者も私1人。しかし、課ができれば経理関係のことも見なきゃならない、というわけでつけてくれたのがいまの広報室長で取締役の今西氏です。

 たった2人でスタートした開発課ですが、あの頃を楽しく思い出します。

 ピンポン玉を放り出してバッティングセンターのようにバットで打つ「ウルトラマシン」を開発したり、光線銃を作ったり。

 たった2人の開発課が「トランプの任天堂」を変えてゆくことになりました。

 基本的には、その後の「奇跡」も同じ構造から生まれています。

 大ヒットした「ゲームボーイ」はもちろんのこと、「バーチャルボーイ」の開発の時もそうでした。最初は立体映像のゲームが作れないかというアイデアだけがあったのです。立体で見えるディスプレイをもう少し工夫したら何かできるんじゃないかという、非常に曖昧なアイデアでした。その実験をするには5,600万円のお金がいるので社長のところへ行ったのです。

 ところが社長はせっかちで、どんなものがいくらでできるのかまで聞いてくる。

 慌てて、閃くままにこうなってああなってと説明したら、社長が乗り気になって、600万円では足りないだろう、そのディスプレイを作ってるやつの権利も買い取れということになり、その場で600万円の予算案が一気に2億円になってしまいました。

665とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:31

 そんなことを続けて30年が経ちました。30年前の任天堂に比べると、変わってきたものも感じます。

 それは、いわゆる「大企業病」というべきものかもしれません。新しく入ってくる若い人に昔のことを話してもみんなびっくりします。

任天堂は「すきま」産業
 たしかに、彼らにとってみれば「世界の任天堂」に入社してきたのでしょうが、私達にとっては、京都の小さな企画会社。いまでも規模はそれ程大きくありません。自分で物を作っているわけでもなく、企画を考えて外注しているだけです。

 そういう意味では、「すきま産業」でこまわりをきかせて頑張ってきたのですが、ここにきて、そうもいかなくなってきました。私が55歳になったら独立しようと漠然と考えていたのも、そんなことが原因かもしれません。

 例えば、最近の任天堂では、新しい商品は年商1000億以上売れる可能性のあるものでなければだめだということを1つの基準にしています。1000億以上売れないものはやっても無駄だという発想なのです。

 なぜなら「スーパーファミコン」も、「ゲームボーイ」もそれぐらい売れています。そこで新しい商品を開発、販売、宣伝しようとすると、いまある柱のどれかをやめなければならないということになるのです。



「大企業病」とは何を指すのか
 さて、もう1度、任天堂「すきま産業説」に戻りましょう。

 私の開発哲学は、とにかく世界にないものを作るということでした。世界にない商品を作れば、それによって新しい独占市場を手にすることができます。似たような商品をつくれば競合して、シェア争いになる。そんなシェア争いをするなら、新しいシェアを作ったほうが手っ取り早いというのが私の考え方です。

 独占商品ならば1円高かろうが安かろうが関係ない。ある商品を作るうえで、10円高い商品でも売れるアイデアだったら、1円商品が高くなっても関係ないわけですから、アイデアこそ一番重要で、それをどこでいかに安く作るかはあとの問題になります。任天堂も中国への工場移転が話題になりましたが、私は国内生産でも、会社が十分潤うだけのアイデアでなければ、優秀なアイデアとはいえないと思っています。

 ただし、間違えてもらっては困るのは、世界にない商品を作るということは、世界の最先端をゆく、世界にまだない技術を使おうということではありません。

「最先端」にこだわり、「不要」なものをたくさんつけて「高価」な玩具を作るとしたら、それこそ「大企業病」であり、「すきま」精神を忘れた行為だと思うのです。

 例えば、ファミコンの外側は「とにかく値段を1万円以下にしたい」という精神のもと、私が指示して作ったものですが、今、常識のようになっている「十字キー」と呼ばれるコントローラーがあります。

 あれはいかにしてコントローラーを安く作るかということから出てきたアイデアでした。当時のコントローラーはいわゆるジョイスティックというもので、大変コストがかかるものでした。どうしたら安くなるかというので思い出したのが『ゲーム・アンド・ウォッチ』の『ドンキーコング』という商品につけた十字スイッチでした。

 このときはいかに薄くしてジョイスティックの機能を実現するかということで考えたアイデアでしたが、結果的にそれが非常に安くできたという経験があったので、そのままファミコンに利用することにしたのです。

『ゲーム・アンド・ウォッチ』誕生秘話
『ゲーム・アンド・ウォッチ』を開発した時にも、私はいかに小さくするか、つまり画面サイズをどこまで小さくできるかということに悩み抜きました。

 そんな時、週刊誌を見ていると、女性が本を抱えている写真が掲載されていた。ところが、写真の中の女性が抱えている本の写真の絵柄がはっきりわかるんです。その本は切手ぐらいの大ききで写っていたんですが、これを見て、切手ぐらいの大きさでもはっきり確認できるんだから、画面も切手の大きさで十分だということがわかりました。

666とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:52
>>663-666
 ところが最初に私のアイデアを製品化しようとした人間は、ゲームをやるのなら画面は最低5センチ角は必要だという固定観念から離れられず、それを一生懸命追いかけてしまっていたんです。5センチ角ではどうしても値段が3万円、4万円の機械になってしまう。だから行き詰まって、「そんなもの誰が買うんだ」ということになっていました。

 私が、画面は切手大でいい、それでゲームはできるという話をしたらみんな信じてくれません。そこで週刊誌の写真を見せた。これは5センチ角ぐらいに感じるけれども、実際は2センチ角で、なおかつ十分見えるという説明をしたら納得してくれました。

 実はこういうところに開発のポイントがあります。

 もう一つ大事なことがあります。私の所属する開発第1部は、ハードもソフトも扱っていました。普通、大メーカーの開発部門は、ハードを作っています、ソフトは別部門が開発します。しかし、これは実に無駄なことを生じるのです。

 つまり、ハード屋はソフト屋のどんな注文にも応じられる機械をつくれば、いい機械ということになってしまうからです。

 となると実際にその製品が世に出た時に、ソフト屋が使わない部分がいっぱいついた製品が出てくることになりまず。さらにこれが贅肉となって、製品の価格を押し上げることにもなります。



《解説》横井氏が任天堂に残した、玩具メーカーならではのDNA
任天堂アーカイブプロジェクト代表・山崎功

 横井軍平氏が「伝説の開発者」と呼ばれ注目されるのは、ごく普通の会社員なのに数々のヒット商品を生み出し、「世界の任天堂」へと大躍進させたのはもちろん、彼の残した「枯れた技術の水平思考」という考えが、日本のモノづくりの原点を示しているからだ。

 メイド・イン・ジャパンは、かつて高機能と高品質でグローバル競争にも勝ち残れると自負してきたが、今ではそれが揺らぐ状況が起きていることは誰もが感じているだろう。

『ファミコン』で急成長した任天堂も、1990年代半ばにはソニーやセガとの熾烈なゲーム機販売競争を繰り広げ、成長の踊り場にいた。ゲームは驚異的なスピードで進化し、メーカーはゲーム好きな人たちの声に応えようと、高性能・大容量化の道を突き進んだ。その結果、複雑化するゲームについていけない人たちのゲーム離れが起き、ゲーム市場は縮小。

 そんな中、任天堂は10年ほど競った末にスペック競争から離脱し、もう一度遊びの原点に立ち返ることで、誰もが楽しめるゲームを目指した。『ニンテンドーDS』や『Wii』はこうして生まれ、幅広い年齢層の支持をうけ、任天堂を再びトップカンパニーへと導いた。元社長だった故・岩田聡(さとる)氏はその時の成功の秘訣を「枯れた技術の水平思考」であると明言している。

667とはずがたり:2018/08/28(火) 09:52:33
米 ゲーム大会会場で銃撃 複数死傷「負けて腹立てて」報道も
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180827/k10011595281000.html?utm_int=all_side_ranking-access_005
2018年8月27日 11時56分

ビデオゲームの競技大会が行われていたアメリカ南部フロリダ州の会場で日本時間の27日未明、男が銃を乱射し、これまでに2人が死亡、11人がけがをしました。男は現場で自殺し、ゲームで負けたことに腹を立てて銃撃に及んだと伝えるメディアもあり、捜査当局が動機などを詳しく調べています。

フロリダ州の都市、ジャクソンビルで行われていたビデオゲームの競技大会の会場で日本時間の27日未明(現地時間の26日午後)、男が拳銃を乱射しました。

この銃撃事件で、これまでに2人が死亡、11人がけがをし、地元の捜査当局によりますと、容疑者は東部メリーランド州のボルティモア出身の24歳の白人の男で、現場で自殺したということです。

男はゲームで負けたことに腹を立てて銃撃に及んだと伝えるアメリカのメディアもあり、捜査当局は男の自宅を捜索するなどして、動機などを詳しく調べています。

事件が起きた会場で撮影されたとみられる映像には、銃声のような音が複数回、続いたあと、「なんで撃つんだ」という男性の叫び声が収録されています。

事件があった会場では、NFL=アメリカプロフットボールリーグをビデオゲームにした「eスポーツ」の競技が行われていて、賞金が懸かった大会に、若者を中心に大勢の人が詰めかけていました。

NFL「とても悲しい気持ち」
銃撃事件を受けて、NFL=アメリカプロフットボールリーグは声明で、「恐ろしい悲劇に、ショックを受け、とても悲しい気持ちです。私たちの心は、事件で被害を受けたすべての人とともにあります」と哀悼の意を表しました。
ツイッターに悲しみや銃規制の必要性書き込む
フロリダ州ではことし2月、パークランドの高校で17人が犠牲となる銃の乱射事件が起き、高校生たちが銃の規制強化を求める運動を行っていて、今回の事件を受けてツイッターに悲しみや銃規制の必要性について書き込んでいます。

このうち女子高校生の1人は、「ジャクソンビルで起きた事件のことを思っています。とても残念です」と投稿しました。

また高校の卒業生の男性は、「この国では安全にビデオゲームもできない。私たちは、アメリカで起きている銃の暴力という恐ろしい現実を理解しなければいけない」と書き込みました。

さらに高校生たちはグループとしても声明を出し、「私たちはこれ以上、心の傷を増やさないよう引き続き協力していく。銃撃事件は路上や学校、ビデオゲーム大会の会場など、場所を問わず起こっている。平和な社会を実現するために話し合いを続けなければいけない」と訴えています。

そのうえで、「ジャクソンビルの皆さん、私たちは、これまでも、これからも皆さんとともにあります」と哀悼の意を表しました。
人気高まる「eスポーツ」
アメリカでは、ビデオゲームを競技として行う「eスポーツ」の人気が高まっています。

大手IT企業のアマゾン・ドット・コム傘下のTwitch(ツイッチ)などがネットでライブ配信したり、ESPNというスポーツ専門チャンネルが放送したりしていて、スポーツの試合のように実況解説を聞きながら、ビデオゲームの攻防を視聴する人たちが増えています。

大きな競技大会になると、アリーナなどをゲーム会場にして、大勢のファンも集まって応援します。

実際のスポーツよりビデオゲームのほうに関心があるという若者が増えていて、プロスポーツもeスポーツに参入しています。

このうちNFL=アメリカプロフットボールリーグは、ゲーム開発会社のエレクトロニック・アーツと提携し、全米各地でさまざまなトーナメント戦を開催していて、銃撃事件が起きたフロリダの競技大会は10月まで行われるトーナメント戦の予選でした。

ゲームの開発会社によりますと、トーナメント戦の決勝戦は10月にラスベガスで行われることになっていて、優勝賞金は2万5000ドル(およそ270万円)となっています。

また、FIFA=国際サッカー連盟は今月、同じゲーム開発会社と共に、ロンドンでビデオゲームのサッカーのワールドカップを開催しました。

FIFAによりますと、サウジアラビアの18歳の男性が優勝し、25万ドル(およそ2800万円)の賞金を獲得したということで、eスポーツは賞金が高額になっていることでも注目されるようになっています。

668とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:24
「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場
https://toyokeizai.net/articles/-/207320?utm_source=goo&amp;utm_medium=http&amp;utm_campaign=link_back&amp;utm_content=related
森下社長「2018年はタイトルラッシュの年に」
渡辺 拓未 : 東洋経済 記者
2018/02/03 6:00

すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

さまざまな打開策を打ったが・・・
ガンホーはパズドラのヒットによって躍進を果たした会社だ。もともとはPCオンラインゲームの運営が主体で、売上高も100億円ほどだった。それを変えたのがパズドラだ。2012年9月に開始したテレビCMをきっかけにユーザー数が急増し、それに比例してガンホーの業績も劇的に拡大。2014年12月期には売上高1730億円を記録した。

しかし、2014年前半をピークにユーザー数は減少に転じる。ガンホーはユーザー数の実数値を公表していないが、月間アクティブユーザー数の推移を示したグラフは公開している。それを見ると、2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少トレンドが続いている。

もちろん、ガンホー側もただ手をこまぬいていたワケではない。恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

実際、決算説明会で真っ先に語られたのはパズドラの今後の展開だった。目指すのは「パズドラ」というタイトルを使ったコンテンツを多方面に展開し、1つのゲームブランドとして定着させること。テレビアニメ新作の放映や、「月刊コロコロコミック」へのマンガ連載、新玩具の展開が具体策として挙げられた。

多様なゲームを世界展開
世界的に注目度が高まりつつあるeスポーツへの対応も積極化させる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使用した対戦をスポーツ競技としてとらえるものだ。


「パズル&ドラゴン」に次ぐヒット作を生み出すことができるか(写真:パズドラのアプリより)
ガンホーはパズドラレーダーを使った全国大会「パズドラチャレンジカップ」を4月から全国で開催するほか、2月1日に設立された業界団体「日本eスポーツ連合」のプロライセンス制度を利用して上位プレーヤーのプロ選手化も進める。

会見では、新作ゲームの展開についても説明がなされた。方針とするのは、「グローバル展開」だ。国内企業のスマホゲーム開発においては、まず国内でリリースし、その後海外版を配信していくのが一般的。それに対して、ガンホーは初めから世界展開を前提としたゲーム開発を行っている。

現在、自社で開発中のタイトルは11本。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機向け、VR機器向けの開発も行っている。森下社長は「かつて記録した売上高1700億円を超えるためには、世界を狙うことが不可欠」と強調した上で、「今年はタイトルラッシュの年になるだろう」と話す。

規模縮小が続いているとはいえ、パズドラはいまだに国内最有力ゲームの一角で、認知度は非常に高い。財務面にも不安はない。余力のあるいまのうちに、反撃の道筋を確かにしておきたいところ。2018年はガンホーにとって正念場となりそうだ。

669とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:39
ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱 主要企業で減益・赤字が相次ぐ深刻な理由
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-240051.html
06:00東洋経済オンライン

「スマートフォンゲームは今、レッドオーシャンを超えたブラックオーシャンになっている。新規タイトル(作品)を出してもすぐに消えてしまう」

大ヒットゲーム『パズル&ドラゴンズ』を手掛けるスマホゲーム大手ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長は、7月末の決算説明会で、スマホゲーム市場の厳しさをそう表現した。

主要企業の7割は減益・赤字に
森下氏は数年前から同様の発言を繰り返してきたが、いよいよスマホゲーム市場の“ブラック化”が本格化してきた。それを象徴するのが、スマホゲームを展開する主要24社の直近四半期(3カ月間)の業績である。全体の75%にあたる18社が前年同期比で減益、もしくは赤字となった。

一方で増益となった6社は、新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が牽引する任天堂や、家庭用ゲーム機向けソフト『モンスターハンター:ワールド』がヒットしたカプコンなど、スマホゲームへの依存率の低い会社が大半だ。

スマホゲームが苦戦する背景には、市場が成熟したことがある。2012年に話題となった『パズドラ』の空前の大ヒットから約6年半が経過。右肩上がりで1兆円規模に成長したスマホゲーム市場の成長は鈍化傾向にある。新作のヒットが出にくくなり、開発コストは右肩上がりで上昇。結果、各社のスマホゲーム事業の採算が悪化しているのだ。

四半期ごとの国内ゲームアプリ消費額を見ると、2018年4?6月は3410億円。前年同期比約7%増と成長は続いているが、10%を軽く超える成長率を示していた数年前と比較すれば、勢いは落ち着きつつある。

直近1年間の消費総額は約1兆4000億円。単純計算で日本人1人当たり年間1万円以上消費していることになる。スマホ自体の普及もおおむね一巡した。今後の成長に対する懸念は高まっている。

個別タイトル同士の競争も激しさを増している。今年7月時点の国内スマホゲーム売り上げランキングのトップ30を配信日順に並べると、スマホゲーム市場が立ち上がって以降の大まかな傾向が見て取れる。

黎明期となる2012年から数年は『パズドラ』を皮切りに、ミクシィの『モンスターストライク』、コロプラの『白猫プロジェクト』など、新興企業からヒットタイトルが続出。いわゆる「ガラケー」向けソーシャルゲームからスマホ向けへの転換にいち早く成功したベンチャー企業が躍進した。

スマホゲームが一大市場になった2014年ごろからは「IPモノ」と呼ばれるジャンルが本格的に普及してくる。IPモノとは、家庭用向けゲームやアニメなど、既存の作品やキャラクターの知的財産(IP: Intellectual Property)を使用したスマホゲームのことだ。

『ポケモン GO』など有力IPタイトルが増加
有力なIPを活用すれば、従来、スマホゲームに触れてこなかった人や、すでにほかのタイトルを遊んでいる人に対しても訴求できる。米グーグルから独立したナイアンティックと、株式会社ポケモンが共同開発した『ポケモン GO』はその代表例。ナイアンティックが持つ位置情報ゲームの技術と世界的に有名なポケモンを組み合わせたことで爆発的なヒットにつながった。累計ダウンロード数は全世界で8億を超えている。

『ポケモン GO』以外にも、人気の高いIPを保有する大手企業はこぞってIPモノを投入している。2014年以降に配信されたヒットタイトルの大部分がIPモノだ。

だが直近1年は、新作の不発が目立つ。昨年7月以降に配信が始まった日系タイトルのうち、トップ30にランクインしたのはわずか2つだった。コロプラの馬場功淳社長は8月初旬の決算会見で、「当社も他社も新規タイトルが当初の期待に届かないか、届いても長続きしなくなっている」としたうえで、「ユーザーの遊ぶ時間が既存タイトルに取られ、新規タイトルに回っていないという理由もあるが、主因はわれわれが新しい遊びを提案できていないことではないか」と分析している。

670とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:56
>>669
PCゲームで台頭した中韓企業が攻勢
日本企業が苦戦する中で勢いづいているのが、海外企業だ。昨年7月以降の1年間で配信され、今年7月時点でトップ30入りした6タイトルのうち、4つは中国や韓国の企業が手掛けたものだ。

家庭用ゲーム機が普及した日本と違い、中国と韓国のゲーム文化はPCオンラインゲームを中心に発達してきた。スマホの性能が進化しPCゲームに近いクオリティのゲームを遊べるようになったことで、大型タイトルをグローバル展開する動きが強まっている。

たとえば、2017年8月に韓国のネットマーブルが配信した多人数参加型RPG『リネージュ2 レボリューション』は、人気PCゲーム『リネージュ』シリーズのスマホ版。同年11月に中国ネットイースがリリースしたシューティングゲーム『荒野行動』は、昨年からPCゲームを中心に人気が高まっている、多人数が1つのフィールドで戦う「バトルロイヤル」と呼ばれるジャンルをスマホゲームで実現した。

さらに、動画サイトを運営する中国ビリビリの子会社が開発した『アズールレーン』(日本ではヨースターが配信)は、日本アニメ風のキャラクターが高く評価されたことで日本国内でもヒット。日本文化を取り入れた人気ゲームも出てきている。ある国内大手ゲーム会社幹部は「結局のところ、日本企業は新しい遊びを提供できず、中韓企業はできた。その結果だろう」と話す。

新作でヒットを生み出す難易度は年々上がっている。市場全体の大きな伸びは見込めないため、既存の有力タイトルからシェアを奪う必要がある。強力な海外勢との競争にも勝たなければならない。スマホゲーム各社は一様にIPを活用した展開の強化を図るものの、有力IPの多くはすでにスマホゲーム化されているため、それも簡単ではない。

開発費は黎明期の5倍以上の水準に
新作のヒット率が下がる一方で、ゲームに求められる品質は高まり、開発費の高騰が止まらない。黎明期は1億円以下が多数だった1本当たりの開発費は、今や5億円以上になることも珍しくない。

売り切り型のゲームとは違い、運用にも人手と費用がかかる。別のスマホゲーム会社幹部は「コストに比例して、収支のハードルも年々上がっている。今はオリジナルで月商3億円、IPモノなら5億円のタイトルを毎年コンスタントに出して、ようやく採算が合う」と難しさを語る。

今年6月には、ゲーム開発会社のシリコンスタジオが自社企画のスマホゲーム開発・運営事業を売却するなど、スマホゲーム開発から手を引く動きも出てきている。今後、業界再編の動きは活発化するのか。前出の国内大手ゲーム会社幹部は、「証券会社などから持ち込まれる売却案件は確かに増えている」と明かす一方、「買い手がどれだけいるか。少なくともウチは今さら同業のゲーム会社が欲しいとは思わない」と話す。

かつては多くの新興企業が“一獲千金”を果たしたスマホゲーム業界。今でも巨大市場であることは変わらず、ヒットすればそれだけリターンも大きい。一方で、高騰する開発費に耐えられるだけの財務的体力も求められる。特に中堅以下のスマホゲーム専業会社にとっては、厳しい局面が続きそうだ。

著者:渡辺 拓未

671とはずがたり:2018/11/03(土) 13:03:28
水道管工事してたマリオだったが建設業やってたマリオ氏も水道管工事してたんかな?

「マリオ」の名前の由来 マリオ・セガールさん 死去
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20181103/k10011696981000.html?utm_int=all_side_ranking-social_001
2018年11月3日 7時29分

世界的に有名なゲームの人気キャラクターである「マリオ」の名前の由来となったとされるアメリカ人、マリオ・セガールさんが先月27日、亡くなりました。84歳でした。

マリオ・セガールさんは、1934年にアメリカ・ワシントン州のシアトルで生まれ、高校卒業後に建設会社を起業したほか不動産業を営むなど、多角的なビジネスを展開しました。

アメリカのメディアなどによりますと、1980年代初め、ゲームメーカーの任天堂はアメリカに現地法人を設立しましたが、この時借りた事務所のオーナーだったセガールさんにちなんで、ゲームのキャラクターを「マリオ」と名付けたということです。

「マリオ」をテーマにした「スーパーマリオシリーズ」はこれまでに世界で累計3億本以上を売り上げていて、赤い帽子に青いズボンをはいた「マリオ」は、世界中で愛されるキャラクターとなっています。

インターネット上では、「マリオ」が世界的な人気キャラクターになったのはセガールさんのおかげだなどと感謝する声があがっています。

672名無しさん:2018/11/06(火) 21:37:56
https://jp.automaton.am/articles/newsjp/20181024-78431/


全記事ニュース
『ドラゴンクエスト XI』の売上はアメリカではシリーズ最高の出足に。一番売れていた『ドラゴンクエスト IX』の倍以上の数字を記録
By Minoru Umise - 2018-10-24 19:09

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アメリカの調査会社NPDグループは、同国における2018年9月の売上チャートを公開した(VentureBeat)。同チャートでは、かねてから好調が伝えられている『Marvel’s Spider-Man』がPlayStation独占タイトルとして過去最高の月間の出だしを記録したほか、PlayStationタイトルとして7番目の出だしとなったことも報告されている。



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そのほか、『アサシン クリード オデッセイ』の発売2日間の売上(NPDの集計は10月6日が締切)が前作を越えていること、『Forza Horizon 4』がシリーズ最高の月間の出だしになったことなど多岐にわたる情報が公開中。多くのタイトルがアメリカの月間チャートで順調な滑り出しを見せており、そこには『ドラゴンクエスト』最新作も11位に登場している。

『Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age』として発売された同作は、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の海外版だ。国内版の魅力をそのまま、英語音声を新たに収録。メニューやUIは、より視覚的・直感的な操作を導入。一人称視点カメラを追加したほか、フィールド上をすばやく動けるダッシュ機能を導入し、キャラクターやカメラの動きなどを含めて多くの部分が改善されている。さらには、「Draconian Quest」と呼ばれる上級者向けモードが実装されている。



その評価はというと、海外メディアGameSpotは伝統をうまく守りつつ、現代化した『ドラゴンクエスト』であると評し90点をつけているように、レビュー集積サイトMetacriticには高い得点が並んでおり、スコアも86点を記録している。高い評価の後押しを受けるように、イギリスでも、発売直後である9月7日付チャートにて初登場2位にランクイン。9月7日付の欧州・中東・アフリカの主要国およびオーストラリアを対象とした週販チャートでも同じく2位に登場し、欧州で好調な出足を見せていた。そして9月のNPDチャートでは全体の月間チャートで11位にランクインし、PS4チャートでは7位に入り込んだ。メーカー発表がないので具体的な数字は把握できないものの、調子のよさが垣間見えるだろう。

NPDグループのアナリストであるMat Piscatella氏は、同作の売れ行きについて言及。『Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age』はアメリカでは、シリーズにおいて発売月最高の数字を叩き出したとのこと。同国における『ドラゴンクエストIX』発売月の売上に比べて、倍以上の勢いであるという。ニンテンドーDSで発売された『ドラゴンクエストIX』は、これまでアメリカで一番売れていたシリーズタイトル。海外販売を担当した任天堂発表によると、2011年4月時点で105万本の売上を記録していたことが報告されている(リンク先はPDF)。単純には比較できないが、この売上の倍以上のペースであると考えると、『ドラゴンクエスト』シリーズが海外でもさらに受け入れられつつあると解釈することは可能かもしれない。

Some folks asking about Dragon Quest XI… it was the biggest launch month in franchise history with dollar sales more than double the previous best, DQ9.

— Mat Piscatella (@MatPiscatella) October 24, 2018

スクウェア・エニックスは現在、Nintendo Switch向けに『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』を開発中。9月23日に開催された東京ゲームショウ2018のスクウェア・エニックスのステージ内で同作のタイトルが正式に告知されており、その際に堀井雄二氏はSの意味について「“しゃべる”のS」とコメント。プロデューサーである岡本北斗氏は「昔ながらの声のない『ドラゴンクエスト』が好きな方にも楽しんでもらえるよう調整を行っている」とも語っていた。海外販売が好調なNintendo Switch版は、国内ユーザーにリーチするだけでなく再び海外ユーザーに訴求するポテンシャルが秘められているだろう。2017年に発売された『ドラゴンクエスト XI』は、まだまだ国内外で存在感を示していきそうだ。

673とはずがたり:2018/11/17(土) 17:59:39
BMOL

華:8NNhdTMrSzAf

白:LqBqawNXgUr2

674名無しさん:2019/01/03(木) 23:55:28
http://gogotsu.com/archives/45726

2018/11/28 11:19 編集部 0
『たまごっち イーブイ』が予約開始されるも即完売 高値で転売されまともに買えない状況に

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【簡単に説明すると】
・『たまごっち イーブイ』が予約開始される
・即完売しネット上で高値で販売される
・また再予約のチャンスがあるので諦めないで
イーブイ×たまごっち だいすきイーブイver.





2019年1月26日にバンダイから発売が予定されている『イーブイ×たまごっち だいすきイーブイver.』と『イーブイ×たまごっち カラフルフレンズver.』。過去にブームになったことがあるたまごっちとポケモンがコラボした商品で、ポケモンのイーブイにご飯をあげたり、ブラッシングしたりとお世話するという携帯ゲーム。
11月26日に予約が開始されたのだが、アマゾン、楽天、ビックカメラ、ヨドバシカメラ、駿河屋、トイザらスなど一斉に売り切れ。そして例の如く販売価格がつり上がり現在アマゾンでは8000円から10000円の値で売られている。
元々は2484円(税込)の商品だが、約4倍の値段となっている。『ヤフオク!』にも多数の転売出品が確認できる。

・焦って高い値で購入は駄目!
どうしても欲しいからと焦って高い値段で購入しないで欲しい。1月26日に予約開始され、即日完売。しかし翌日の27日13時頃には予約受付が再開されていたのが確認できている。もちろん27日の予約分は現在完売。
この分だと発売日の2019年1月26日までにまた何度か予約が再開されそうだ。

そうならないようにアマゾン、楽天、トイザらス、ビックカメラ、ヨドバシカメラ、駿河屋をくまなくチェックしよう。

675名無しさん:2019/01/04(金) 14:23:03
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20181230-00554032-shincho-ent

美少女棋士「竹俣紅」が連盟退会 “年収100万円”の世界に見切り?
2018/12/30(日) 5:56配信

デイリー新潮
美少女棋士「竹俣紅」が連盟退会 “年収100万円”の世界に見切り?
アイドル並みの可愛さ
 天は二物を与える。最近の女流棋士は美人揃いである。トッププロの香川愛生(まなお)、NHK将棋番組の司会を務めた藤田綾等々。その中でも、この人は別格、竹俣紅(べに)(20)。アイドル並みの美貌を誇る。いや事実、芸能プロに所属し、テレビのバラエティ、クイズ番組などで活躍するタレントでもある。

 その人気女流棋士が、10日、突如、来年3月をもって日本将棋連盟を退会すると表明したから、オジサン将棋ファンは大ショック。

 中学2年生でプロ入りし、一方で都内の有名進学校から早稲田大学に入学して、現在、政経学部2年生の彼女。ブログで退会の理由をこう説明していた。

〈大学に入って、さまざまな価値観に触れたことで、そうではない生き方をしてみたいと思うように……〉

 棋士が現役の一線から引く形は2通りある。プロとしての肩書を残したままの「引退」と、連盟との関係を完全に断つ「退会」だ。後の活動を考え、ほとんどが引退を選ぶ中、彼女が選択したのは退会だった。

 将棋連盟関係者はいう。

「竹俣さんの今年の戦績は5勝6敗、通算成績は28勝35敗。強くもないが、悲観するほどでもない。ただ80名前後という女流棋士の世界、限られたタイトル戦での賞金額も少なく、対局だけでは年収100万円に届かぬ者もざらです。賢く割り切りの早い彼女、そんな世界、さっさと見限ったのかもしれませんね」

 華やかな芸能界に触れ、さてはそちらになびいてしまったということか。

「今はただ学業中心にしたい意向のようです。その傍らに芸能活動もと……」(所属する「ワタナベエンターテインメント」担当者)

 美少女棋士が下した“一手”、何だかオジサン、とても残念で少し叱りたい気分。

「週刊新潮」2018年12月27日号 掲載

新潮社

676とはずがたり:2019/01/05(土) 23:52:28
囲碁の天才少女、10歳で最年少プロに 名人も手腕評価
有料記事
https://www.asahi.com/articles/ASM143607M14UCVL003.html
大出公二 2019年1月5日14時38分

 今春、日本囲碁界で史上最年少の10歳のプロ棋士が誕生する。大阪市此花区の小学4年生、仲邑菫(なかむらすみれ)さん(9)で、囲碁先進国の韓国で修業を積み、「世界一になる逸材」として、日本棋院が新設した小学生までの採用制度「英才特別採用推薦棋士」の第1号として迎えられる。

 日本棋院が5日に発表した。菫さんは、4月1日付、10歳0カ月で日本棋院関西総本部(大阪市)の所属棋士になる。9年前、11歳6カ月でプロ入りした藤沢里菜女流本因坊(20)を抜く最年少記録となる。

 プロ棋士の仲邑信也九段(45)と、囲碁の元インストラクターの幸(みゆき)さん(38)のひとりっ子。幸さんの手ほどきで3歳で碁を覚え、7歳から一家3人で韓国・ソウルに渡って修業。日本での義務教育履修のため日韓の往復生活を続けた。幸さんによると、菫さんはすぐに韓国語を覚え、両親の通訳にもなっているという。一昨年、現地の小学生低学年のチャンピオンに。昨年、韓国棋院のプロ候補生である研究生になった。

 韓国で“囲碁漬け”の日々を送ってきた。平日は名門「韓鐘振(ハンジョンジン)囲碁道場」で、週末は韓国棋院で対局を重ねてきた。現地のプロ志望の子どもたちは朝、学校に顔を出すとすぐに道場に向かい、夕方まで囲碁の勉強をする子が多い。

 「子どもたちの囲碁環境が日本と全く違う。あれを見て、菫が世界を狙うには韓国で勉強させなければと思った」と、父の信也九段が言う。根っからの負けず嫌いで、負けると大泣きする。その勝負魂が道場で高く評価されている。

 道場を主宰する韓鐘振九段は「菫の才能は、現在の女流世界一である韓国の崔精(チェジョン)九段(22)に劣らない。むしろ上達のスピードは崔より速い。このままいけば女流の世界チャンピオンになるのはもちろん、男性のトップ棋士とも対等に戦えると思う」と話す。

 先月、一家は日本に帰国。日本棋院は採用にあたって菫さんに張栩(ちょうう)名人(38)と対局させた。あらかじめ下手が盤上に石を置き、圧倒的に有利な状態で打ち始める「置碁(おきご)」ではなく、より互角に近い「黒番逆コミ」の手合で打ち、引き分けに持ち込んだ。「衝撃的でした。うわさには聞いていたが、想像以上にすごい子。小学生時代の井山(裕太五冠)さんと打ったことがあるが、当時の彼より上をいっている」と張名人は言う。

 かつて世界最強だった日本囲碁…

残り:782文字/全文:1767文字

677とはずがたり:2019/06/02(日) 17:06:18
これは。。

https://twitter.com/Wolfrandre/status/1135046558976659456
カフェおぢ
? @Wolfrandre

【悲報】ドラクエ10の有名プレイヤー、父親に刺殺される
http://michaelsan.livedoor.biz/archives/51974240.html
近年稀に見るレベルの高さ

678とはずがたり:2019/08/11(日) 19:33:16
遠方範囲三人衆。

A:ネコパーフェクト(lv30) 900円  攻撃力ダウン無効★
B:ネコ奥様(lv30) 1050円 ゾンビを50%の確率で5秒間動きを遅くする ゾンビの蘇生無効
C:凧にゃん(lv30)825円★ ゾンビの蘇生無効

体力 攻撃力 対象 射程 攻速     移速 生産 KB数
A:_9860 5440 範囲 350 4.20秒★ 10 2.53秒★ 3回
B:12750 9350 範囲 350(200〜500) 5.33秒 20★ 21.53秒● 3回
C:6630● 3332● 範囲 350(275〜425) 7.76秒● 10 9.53秒● 3回

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%CD%A5%B3%A5%A8%A5%B9%A5%C6
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%CD%A5%B3%A5%B8%A5%E3%A5%F3%A5%D1%A1%BC
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%A6%A4%E9%A4%E1%A4%B7%A4%CB%A4%E3%A4%F3

679とはずがたり:2019/08/13(火) 11:05:12
短い生産時間+射程350の範囲攻撃が特色の常設レアキャラ。

ネコにぎり(lv30) 300円 連続攻撃(3回) ふっとばす無効
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
10200 150(50+50+50) 範囲 110 1.13秒 24 2.0秒 1回
マダム・ザ・サバンナ(lv30) 600円 100%の確率で一度だけ生き残る ワープ無効 連続攻撃(3回)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
29070 306(102+102+102) 範囲 110 1.13秒 8 7.53秒 1回

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%b9%a5%e2%a5%a6%a5%cd%a5%b3
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%de%a5%c0%a5%e0%a1%a6%a5%b6%a1%a6%b2%d6%b2%c7

680とはずがたり:2019/08/14(水) 19:56:02

ネコボンバー(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
6035 832 範囲 240 1.43秒 16 6.2秒 5回
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%d5%a5%e9%a5%ef%a1%bc

681とはずがたり:2019/08/15(木) 16:24:16
対黒キャラの体力等(Lv30時)

ネコボンバー(現在は未だにゃんこ扇風Lv30):6,035▲

月の少年ちびカヲル(Lv38):9,690 (攻撃5.57秒・射程250・速度8・再生産24.87秒▲)

ねこロディオ(Lv38):7,820▲ (★動き止める:30%の確率で4秒/攻撃2.7秒・射程320・移動9・生産6.87秒)

ネコロボット(Lv37):15,215★ (吹っ飛ばし能力発動率高め(50%)/攻撃2.53秒・射程345・移動10・生産6.86秒)

キリン姫(Lv38):8,500 (射程:161→ネコライオン140・攻撃0.33秒★・移動30★・生産2.00秒★★)

狂乱のキリンネコ(Lv20):21,600(Lv20)★ (射程140・攻撃0.33秒★・移動50★★・生産4.53秒)

どうも死にやすいねこロディオだったが体力ねー。。

682とはずがたり:2019/08/15(木) 17:23:49
イチリンリン525円
体力6,800 攻力3,060 範囲攻撃 射程170 攻撃1.97秒 移動10 再生産2.0秒★

ネコボンバー(黒を必ず止める2秒間★)510円
体力6,035 攻力832▲ 範囲攻撃 射程240 攻撃1.43秒 移動16 再生産6.2秒

月のネコゲンドウ&ネコ冬月(Lv20) 225円★
体力10,200 攻力510▲ 範囲攻撃 射程110 攻撃2.57秒 移動8 再生産2秒★

(▲再生産)月の少年ちびカヲル(Lv38) 450円
体力9,690 攻力4,335 範囲攻撃 攻撃5.57秒 射程250 速度8 再生産24.87秒▲

(▲▲再生産)入浴おやじ(4%の確率でクリティカル攻撃)315円
体力12,240 効力1,682★ 単体攻撃▲ 射程210 攻撃2.77秒 移動8 再生産61.53秒▲▲

ラッキーネコ150円
体力17,000 攻力17▲ 単体攻撃▲ 射程140 攻撃1.23秒 移動9 再生産6.33秒

(★再生産&コスト・▲体力)ちびネコカベ75円(性能はオリジナルより低いが、第3形態になるとタンクネコと違う強み(動きを止める無効)を持つようになる。)
体力2,720▲ 攻力35▲ 範囲攻撃 射程100(最短!) 攻撃2.23秒 移動6 再生産2秒★

ネコキョンシー240円
体力6,800 攻力1,785 単体攻撃▲ 射程150 攻撃1.63秒 移動10 再生産2秒★

ねこラーメン道315円
体力17,850★ 攻力1,020 単体攻撃▲ 射程120 攻撃0.33秒 移動8 再生産4.20秒

(★★体力・▲コスト&再生産)マダム・ザ・サバンナ 600円▲
体力29,070★★ 攻力306(102+102+102) 範囲攻撃 射程110 攻撃1.13秒 移動8 再生産7.53秒


(▲再生産)黒プラグスーツのちびシンジ(エイリアンとゾンビ被ダメ1/4・使徒与ダメ5倍被ダメージ1/5・連続攻撃(3回)・ゾンビの蘇生無効)375円
体力15,300 攻力8,415 範囲攻撃 射程160 攻撃3.80秒 速度9 再生産21.53秒▲

ネコサテライト270円(エイリ与ダメ1.5倍・被ダメ1/2・動きを遅くする無効・攻撃力ダウン無効・ワープ無効)
体力13,600 攻力5,525 単体攻撃 射程120 攻撃3.03秒 移動12 再生産4.2秒

〜カネ〜
ネゴエモン(Lv30)495円(敵を倒したと時のお金2倍)
体力9180 攻力1,632 範囲攻撃 射程200 攻撃1.00秒 移動13 再生産5.53秒 KB3回

タクヤとビューティユキ(Lv36)450円(浮敵ダメ1/4・倒敵時カネ2倍)
体力10,200 攻力1,428 範囲攻撃 射程190 攻撃3.37秒 移動25 再生産3.53秒 KB2回

683とはずがたり:2019/08/15(木) 19:25:42
対浮敵レア

名称(Lv) 特徴など
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 速度 生産

ねこ法師(38) 浮敵を20%で4秒間遅く
11,200 970 範囲 250 0.96秒 10 4.20秒

ねこ医師(現状ねこふんど師(33))(紫種1,赤種3,青種2,黄種2,緑2) 40%で浮敵をふっ飛ばし
12,852★ 782▲ 単体▲ 240 1.33秒 9 5.53秒

ネコオドラマンサー(35) 20%で浮敵3秒間動き止め
6,290▲ 1275 単体▲ 300 1.80秒 10 6.20秒▲

ねこカメラマン(現状ねこソルジャー(24))(紫種2,赤種3,青種1,黄種2,緑2)滅法強い・生き残り
9,690 5610★ 範囲★ 250 3.50秒▲ 6▲ 4.20秒

進化素材(紫種3/3,赤種6/4▲,青種3/5,黄種4/0▲,緑4/1)

684とはずがたり:2019/08/17(土) 18:09:19


出典:にゃんこ大戦争 攻略wiki避難所


■ねこ大魔王(lv30)510円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
9010 645 単体▲ 310 4.0秒 8 12.2秒

メタル以外の敵の攻撃力を100%の確率で
6.67秒間50%に下げる
ゾンビの蘇生無効

1体出すだけで敵味方のどちらかがKBしない限り、永久に最前線の敵の攻撃力は下がったままとなる。
値段対妨害性能、対応範囲は最高級で射程もあるため、様々なステージ攻略が楽になるだろう。


妨害キャラにしては生産性がやや悪く、攻撃発生が遅めの単体攻撃ではあるが射程は長めで妨害として優秀。
突破力の高いイノシャシや攻撃間隔の長い悪の帝王 ニャンダムなどはもちろん
妨害手段が限られるダチョウ同好会やダディ、他にもメタル以外の複数属性が同時に出るステージなどで非常に効果を発揮する。

■戦隊パワードリラ(lv30)1200円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
7650▲ 6800 単体▲ 460(350〜650) 6.1秒 10 71.53秒▲

白い敵の攻撃力を100%の確率で3秒間10%に下げる★
遠方攻撃

白い敵の攻撃力を10%に下げるという強力な妨害を射程460から繰り出せる。
攻撃頻度に対する効果時間も半分以上あるため、師匠や各種狂乱シリーズなどの突破力を大きく下げることができる。

ただし、単体攻撃な上に他のステータスはかなり低めで、再生産も1分以上、
攻撃頻度に対する効果時間が半分以上あると言っても実際ねこ大魔王以下なのでステージをかなり選ぶ。

685とはずがたり:2019/08/17(土) 18:14:50
出典:にゃんこ大戦争 攻略wiki避難所

■怒りのネコ番長(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
20400 13005(4335+4335+4335)★ 範囲 250 3.23秒 8 48.86秒▲
・押忍!ネコ番長(lv30)
30600 13005(4335+4335+4335) 範囲 280 3.23秒 8 34.53秒

怒りのネコ番長
浮いてる敵を16%の確率で2秒間動きを止める(→3回攻撃なので40%程になる)
動きを止める無効
連続攻撃(3回)


■ネコ極上(lv30)
64600★★ 3060 範囲 130 2.36秒 16 10.20秒★

赤い敵から受けるダメージを1/4にする
赤い敵を20%の確率で6.67秒間攻撃力を50%に下げる

■ネコ漂流記(lv30)
26350★ 9860★ 範囲 270★ 3秒 12 20.2秒★

エイリアンを40%の確率で4秒間動きを止める
100%の確率で一度だけ生き残る


■ネコにょらい
19720 8415 範囲 300★ 2.46秒 7 39.53秒▲

浮いてる敵を40%の確率で4秒間動きを遅くする
浮いてる敵を30%の確率で4秒間攻撃力を50%に下げる


■ネコアップル(lv30)825円
20400 6630▲ 範囲 180 3.20秒 12 12.86秒

赤い敵を100%の確率で2秒間動きを止める

攻撃の発生自体は早いが、攻撃後モーションはかなり長い。


■ネコ半魚人(lv30)675円
20400 15130★ 単体 215 4.00秒 36 10.20秒

浮いてる敵に与えるダメージが3倍になる

緑マタタビ超激ムズステージでは、レベル30でガガガガを1撃で倒し、レベル40でぶんぶん先生を1撃でKBさせられる★

686とはずがたり:2019/08/17(土) 18:24:01

窓辺の舞妓にゃん(lv30)825円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
21,250 12,070 範囲 250 2.83秒 8 7.87秒

天使を40%の確率で4秒間動きを止める

性能的には大狂乱のネコ天空のような中距離攻撃型キャラ。
大狂乱のネコ天空よりコストが安いにもかかわらず、体力、攻撃力、射程すべて上回っている。
ただし攻撃の発生が長く、突破力の高い敵とは相性が悪いので狂乱UFOに比べると安定性に欠ける。


そのため天使妨害能力に関しては超激レアのももたろうにも劣らなかったりする。
(その代わり生産時間はももたろうの倍以上であるが。)
ももたろうと同じく、量産することでエンジェルサイクロンを長時間止めることができる。
攻撃力も高めであるため、このキャラと壁だけで天罰を攻略出来てしまう。
狂乱のウシ降臨やマルコ・ポーロードなど短い射程の敵ばかりでるステージでは、普通に火力の補助としても有用。


ネコクラシック(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
18360 10200 範囲 330 4.53秒 11 18.2秒▲

天使を30%の確率で5秒間動きを遅くする
20%の確率でバリアを破壊する

肝心の射程と妨害確率は据え置き。生産性もあまり良くないので、妨害キャラとしてはやはりイマイチ。

ただし、激レア以下で唯一の範囲攻撃バリアブレイカーなので、ウルトラメェメェなどバリアブレイク必須の敵が取り巻きを多く連れていてネコフェンシングなどの単体攻撃ブレイカーが効きづらいシーンで有用。

687とはずがたり:2019/08/18(日) 17:49:11

■凧にゃん(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
6630 3332 範囲 350(275〜425) 7.76秒 10 9.53秒 3回

コストは女優より下がっているが、全体的な性能もかなり下がっている。
ネコパーフェクトどころか女優よりも使いにくく、戦闘には不向き。

ただし、にゃんコンボには実用的なものが多いため、
(「打たれ強い」効果アップ【中】のホラー映画 働きネコの初期レベルアップ【中】の百鬼夜行 等)
取得できる機会は逃さないようにしたい。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a4%a6%a4%e9%a4%e1%a4%b7%a4%cb%a4%e3%a4%f3

688とはずがたり:2019/08/18(日) 21:06:44
■窓辺の舞妓にゃん(lv30)825円★
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
21,250 12,070★ 範囲 250 2.83秒 8 7.87秒

天使を40%の確率で4秒間動きを止める

性能的には大狂乱のネコ天空のような中距離攻撃型キャラ。
大狂乱のネコ天空よりコストが安いにもかかわらず、体力、攻撃力、射程すべて上回っている。
ただし攻撃の発生が長く、突破力の高い敵とは相性が悪いので狂乱UFOに比べると安定性に欠ける。


そのため天使妨害能力に関しては超激レアのももたろうにも劣らなかったりする。
(その代わり生産時間はももたろうの倍以上であるが。)
ももたろうと同じく、量産することでエンジェルサイクロンを長時間止めることができる。
攻撃力も高めであるため、このキャラと壁だけで天罰を攻略出来てしまう。
狂乱のウシ降臨やマルコ・ポーロードなど短い射程の敵ばかりでるステージでは、普通に火力の補助としても有用。


■ネコクラシック(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
18360 10200 範囲 330 4.53秒 11 18.2秒▲

天使を30%の確率で5秒間動きを遅くする
20%の確率でバリアを破壊する

肝心の射程と妨害確率は据え置き。生産性もあまり良くないので、妨害キャラとしてはやはりイマイチ。

ただし、激レア以下で唯一の範囲攻撃バリアブレイカーなので、ウルトラメェメェなどバリアブレイク必須の敵が取り巻きを多く連れていてネコフェンシングなどの単体攻撃ブレイカーが効きづらいシーンで有用。


■ゲキリンチー(lv30)1875円▲
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
40800★ 10200 範囲 340 3.4秒 12 54.9秒▲▲ 4回

「体力のある中〜遠距離範囲攻撃キャラ」が欲しい場面では、天使以外にも採用の余地が若干だが増えた。

単体性能は高い。その代わり、再生産速度は相変わらず遅いまま。

一応、かさじぞうとは体力・射程共に大幅に上回るので、断罪天使クオリネルやマンボーグ鈴木などの、殴り合い必須な敵には耐える事ができるため、有利を取れる可能性はある。

689とはずがたり:2019/08/20(火) 10:01:02

75円壁キャラ。

体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数

■ネコモヒカン(lv30)
3400★ 272★ 単体 140 1.23秒 10 2秒 3回
ネコモヒカンになると体力、攻撃力が2倍に上昇する。
元が低いのでゴムネコに比べてプラス値は重要ではないが、+50ぐらいまで育てると超ゲリラ経験値のブラッコの攻撃を一発耐える程度になるので安定感が増す。

■明王の剣士(lv30)
1700 170 単体 140 1.53秒 9 2秒 3回
基本スペックではネコモヒカンに劣る
差別化点として攻撃力上昇能力を持っている。とはいえ耐久力が低すぎて能力発動することがあまり無い上、発動しても元の攻撃性能が貧弱なため意味はほとんどない。

■ちびネコビルダー(lv30)
680 135▲ 単体 130 1.23秒 8 2秒 3回
③→ちびネコモヒカン
全キャラ中最安の45円(レジェンド基準)で生産が出来る様になった為金欠ステージやレジェンド☆4では役に立つキャラになった。
しかし生産時間が1.6倍の3.2秒に伸びてしまい、他の2秒で生産できる壁役キャラより少し使い辛くなっている。

■ネコソーラン(lv30)
2550★ 205 単体 140 1.43秒 6 2秒 3回
若干足は遅い

690とはずがたり:2019/08/30(金) 04:59:25

狂乱の巨神…波動対策=波動打ち消し:ねこたつ<未> 波動無効:ちびネコライオン(開眼St・14日)・ぐでベネにゃんこ(キャンペーン+開眼St)・ネコセイバー(キャンペ) ダメ軽減:鬼にゃんんま(本能)・ネコカメラマン(本能)

狂乱のバトルネコ…止める対策=止める無効:ネコ番長・サホリ(5月キャラ…orz)・ちびゴムネコ・子連れにゃんこ(夜は短し夢みよ乙女)・ガラスネコ(チワワン伯爵降臨) 止める軽減:ネコ極上(本能)・ネコたこつぼ(本能)

691とはずがたり:2019/09/01(日) 00:35:17
波動ダメージ軽減(本能付加)

格 名前 Lv コスト 体力 攻力 攻撃 射程 攻速 移速 生産 必要NP

超 獄炎鬼にゃんま 35 3000 66300 63750 単体 180 2.27 12 28.53 15 生産コスト減

激 ネコバスたぶゴールデン 28 750 20400 10200 単体 400 4.80秒 9 31.53 10

R ネコカメラマン 30 540 9690 5610 範囲 250 3.50秒 6 4.20 5 生き残る5・クリティカル50・基本体力Up5

692とはずがたり:2019/09/29(日) 17:37:01
2019/05/30 14:30
ポケモンGOの次の一手 「睡眠をエンターテイメントにする」
https://forbesjapan.com/articles/detail/27529?utm_source=ycd&amp;utm_medium=yahoojp-p4-c3-dl

693とはずがたり:2019/09/29(日) 23:07:22
【ドラクエウォーク】リセマラの効率的なやり方【最新版】
ドラクエウォーク攻略班
最終更新日:2019.09.28 18:33
https://game8.jp/dqwalk/291109

【ドラクエウォーク】リセマラ当たりランキング【最新版】
ドラクエウォーク攻略班
最終更新日:2019.09.28 18:33
https://game8.jp/dqwalk/276328

694とはずがたり:2019/10/28(月) 20:07:41
Game8には簡単とか書いてあるけど難しいよね!?

済…狂もねこ・ちびムキあし・大狂乱ムキあし・大狂乱ライオン・大狂乱天空<5>

未…ちびネコ・ちびカベ・ちび勇者・ちびウシ・ちびUFO・ちびクジラ・ちびトカゲ・ちびダラボッチ・狂乱ネコ・狂乱カベ・狂乱勇者・狂乱クジラ・狂乱ドラゴン・狂乱ダラボッチ<14>

https://game8.jp/battlecats/208020
「大狂乱のタンク降臨」は、長射程のアタッカーさえ持っていれば攻略することができます。無課金では「ネコムート」と「ウルルン」がいれば攻略できるうえ、「大狂乱のゴムネコ」は今後の大狂乱ステージ攻略に必須になるため、まず最初に入手しておきましょう。

https://game8.jp/battlecats/208032
長射程のアタッカーを3~4体編成する…狂乱のネコドラゴン・狂乱のネコムート・タマとウルルン・ネコキングドラゴンから3〜4体
攻撃頻度の高いアタッカーがよりおすすめ 「ブラッゴリ(黒ゴリラ)」は非常に高い突破力→ウルルンはLv30でブラッゴリを一発でKB
妨害役を1~2体編成する
▼対白妨害は必ず編成しよう…ネコスーパーハッカー・ネコニャンダム・タマとウルルン
▼取り巻きに有効な対黒or赤妨害もおすすめ…ノノ壁はどうなんだろ??
壁は5体以上編成する

https://battlecats-kouryaku.com/2016/04/06/post-2899/
手動無理ww
攻略が非常にキツいステージです。
攻略の目安は
▼大狂乱のネコモヒカン
こいつはかなり欲しいと思いました。

カムイ利用

https://blog.goo.ne.jp/gangstar7575/e/be466d49571cf54ad572d99cc804c1ed
ようやく勝てました!!

黒い敵に超ダメージのカムイ。赤い敵を100%止めるラビット。昨日ようやく第三進化したウルトラケサラン。そして超射程のコスモ。
ゼウスを抜いて黒ゴリラに対する壁を一枚、チビガウを入れて何とかクリアです。

https://laid-bac.com/game/nyanko-kyouran/daikyouran-tanku
壁4枚にWドラゴン、ネコムートとウルルンです。ウルトラケサランは別キャラでも問題ないです。コニャンダムや射程400以上の超激レアなどを入れてもいいと思います。

黒ゴリラの突破力が結構あるのでネコボンバーも入れました。

特に、スニャイパーは大狂乱タンクやカルピンチョの進行を止めるためにかなり役立ちます。

https://battlecats-db.com/stage/s01103.html

にょろ 6000%
まゆげどり 900%
ブラッゴリ 300%
カルピンチョ 100%

695とはずがたり:2019/10/30(水) 00:51:52
>>694
大分進んだ♪

済…狂もねこ・ちびムキあし・大狂乱ムキあし・大狂乱ライオン・大狂乱天空・大狂乱モヒカンネコ・大狂乱ジャラミ<7>

未…ちびネコ・ちびカベ・ちび勇者・ちびウシ・ちびUFO・ちびクジラ・ちびトカゲ・ちびダラボッチ・狂乱カベ・狂乱勇者・狂乱クジラ・狂乱ドラゴン<12>

696とはずがたり:2019/11/06(水) 14:57:52
極ゲリラ経験値にゃ!
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%B9%A5%DA%A5%B7%A5%E3%A5%EB%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%B8#content_1_3_3


開催曜日 時間
月曜 12時
火曜 なし
水曜 15時
木曜 なし
金曜 19時
土曜 12時・22時
日曜 10時・16時

697とはずがたり:2019/11/07(木) 08:50:57

優先したい本能メモ

武田信玄(5985) 90
 バリアブレイカー75
 コスト削減 15

ネコデリ(1365) 110
 遅くする 50
 波動 50
 コスト 10

ネコクラ(1200) 85
 バリブレ 10
 エイリ 75

合計 285/20

早く周年はじまらんかのぉ。。

極ネコ祭で750使っちまうか??

698とはずがたり:2019/11/08(金) 22:35:12

【にゃんこ大戦争】
にゃんこ大戦争攻略班

開眼ステージの攻略情報一覧
https://game8.jp/battlecats/224520

●開眼のちびネコ襲来! 毎月2日→にゃんこ囚人(遠方・1月イベ)
●開眼のちびタンクネコ襲来! 毎月5日→タマウル・資金難
・開眼のちびバトルネコ襲来! 毎月8日
★開眼のちびキモネコ襲来! 毎月11日
●開眼のちびウシネコ襲来! 毎月14日→大量発生
・開眼のちびネコノトリ襲来! 毎月17日
・開眼のちびネコフィッシュ襲来! 毎月20日
・開眼のちびネコトカゲ襲来! 毎月23日
●開眼のちび巨神ネコ襲来 毎月26日→波動無効(ゴウキライオン)(未=宮本武蔵・レジェンドステージの「ハリーウッド帝国のウニバーサンスタジオ」をクリア ,ネコストーン,ちびねこライオン)

大狂乱の優先順位と攻略方法一覧
https://game8.jp/battlecats/208020

大狂乱ステージの定期開催日
★3日 ??大狂乱のネコ降臨「デスモヒカン」
●6日 ??大狂乱のタンク降臨「護謨要塞」>>694
・9日 ??大狂乱のバトル降臨「最凶戦士」
★12日 ??大狂乱のキモネコ降臨「ムキフェス」
★15日 ??大狂乱のウシ降臨「獅子累々」
★18日 ??大狂乱のトリ降臨「蝶!猪鹿鳥」
・21日 ??大狂乱のフィッシュ降臨「鬼ヶ島DX」
・24日 ??大狂乱のトカゲ降臨「狂竜」
★27日 ??大狂乱の巨神降臨「ネコハザード」

狂乱の優先順位と攻略方法一覧
https://game8.jp/battlecats/208019#hl_2

★1日 ??狂乱のネコ降臨「暗黒憑依」
★4日 ??狂乱のタンク降臨「絶対防御」
★7日 ??狂乱のバトル降臨「狂戦士」
★10日 ??狂乱のキモネコ降臨「キモフェス」
★13日 ??狂乱のウシ降臨「ヘッドシェイカー」
★16日 ??狂乱のトリ降臨「猪鹿鳥」
★19日 ??狂乱のフィッシュ降臨「お魚地獄」
★22日 ??狂乱のトカゲ降臨「哺乳類?」
★25日 ??狂乱の巨神降臨「我を忘れた猫」

699とはずがたり:2019/11/18(月) 11:59:17

ちびネコノトリは2月迄我慢か。。毎月17日だから最速で2/17だけど間に合うかな??

ちびネコノトリ進化への道 極ムズ【攻略動画】スペシャルステージ 開眼のちびネコノトリ襲来【にゃんこ大戦争】
https://nyanko.momokuri777.com/2017-12-17-233000/

癒術士の「動きを止める」効果をアップさせるために、1ページ目はにゃんコンボ編成。

「カボチャパンツ」・・・○ムキあしネコ、○ねこランタン
「キモモモ」・・・○ムキあしネコ、○大狂乱のムキあしネコ、▼キモマロにゃん

▼キモマロにゃん…バレンタインVSホワイトデー大戦争
毎年 バレンタインデーまたはホワイトデーの時期(2月14日〜3月14日)に開催
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
7140 3060 単体 340 6.70秒 8 6.87秒 3回

700とはずがたり:2019/11/18(月) 12:09:34

キャッツアイ
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%ad%a5%e3%a5%c3%a5%c4%a5%a2%a5%a4

キャラクターの特殊性能
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%AD%A5%E3%A5%E9%A5%AF%A5%BF%A1%BC%A4%CE%C6%C3%BC%EC%C0%AD%C7%BD#content_2_13

701とはずがたり:2019/11/19(火) 16:14:30
ナマルケモルル(白)とイノシャン(赤)が出るらしいけど無視して黒・エイリ・天使・城にしか使えないけど異形の強さの武田信玄を起用。
その他,ラーメン道・ムキアシ・半魚人・舞妓・アップル・ネコパーフェクト・狂乱ジャラミ・ネコシンジ・アイスクリスタルでGO。
イノシャンとブラックブンブンが出てくる前に城を落とせた。105秒かけずに倒せたってことか♪

魚介類と血のにおい
https://game8.jp/battlecats/259633
https://battlecats-db.com/stage/s00023-06.html

702とはずがたり:2019/11/25(月) 22:56:37
39
スパロウ(+3)

38
ジュラ(+3)

37
ロデオ(+2)・カメラ(+9)・リベンジ・サテライト(+4)・キリン姫(+1)

703とはずがたり:2019/11/26(火) 17:30:22

EXキャラ開眼ステージ
https://game8.jp/battlecats/224520

704とはずがたり:2019/11/27(水) 23:23:45

にゃんこ塔27階

武田が直ぐやられる。。天使の突破力??

結局主力はゴムネコ(20+28)・狂乱のネコカベ(40)・舞妓にゃん(40+1)・天空のネコ(20+29)・スパハカ(40+2・本能で攻撃力アップLv2)の5体で倒した感じ。

残る4体は
ラー道(40+8)・アイロスCC(32)・にゃんま(40)・ネコシンジ(39)

舞妓にゃんとスパハカにはご褒美で本能強化してあげても良いかも。

705とはずがたり:2019/11/29(金) 01:48:55
超激
アイクリ38→40 2
ネコマシン30→32 2
召し豚30→32 2
ボルボン38→40 2
アイウォル38→40 2
シンジ 39→40 1
ケン 35→36 1
ミタマ 35→36 1
──────────
計 必要/賦存 13/11(▲2)


ウチコン 34→35 1
チャッソ 33→35 2
アップル 34→35 1
半魚人 36→37 1
漂流記 39→40 1
ハリケン 34→35 1
アイロス 32→33 1
シトルイユ 36→37 1
──────────
計 必要/賦存 9/9


スパロウ 39→40 1
ロデオ 38→40 2
カメラマン 37→40 3
草刈り 35→36 1
リベンジ 38→40 2
サテライ 38→40 2
蕎麦屋 32→34 2
ノノCC 35→36 1
ちびシンジ 34→35 1
──────────
計 必要/賦存 15/11 (▲4)


にぎり 32→34 2
縛り 32→34 2
ちびボッチ 37→40 3
ネコカベ30→40 10
──────────
計 必要/賦存 17/20 (△3)

706とはずがたり:2019/12/03(火) 12:49:21
デブウ

にゃんコンボ 真夏の太陽(体力10%)・豚丼(体力10%)

メタルネコビルダー・ラーメン道(Lv48)・にゃんま(Lv40)・ちびシンジ(Lv40)・ボルボンバー(Lv39)

で行けた!

にゃんコンボもクール(Lv50)・召し豚(Lv32)・にぎり(Lv34)等は戦力としても使える。何れも進化済み。

707とはずがたり:2019/12/03(火) 12:58:09
ねこあらし

はスパハカ(Lv42)・コスミックコスモ(Lv37)・アタタタアシラン(Lv32)を主力に撃破。

残りは舞妓にゃん(Lv41)や壁ども(ソーランやカーニバルなど),だったかな。早くも忘れたw

708とはずがたり:2019/12/06(金) 11:56:33
ネコキングドラゴンパラ増加表
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%c8%a5%ab%a5%b2
レベル 体力 攻撃力 体力増 攻撃力増 体力増分 攻撃力増分
+10 15300 6800 4500 2000 450 200
+20 19800 8800 4500 2000 450 200
+30 24300 10800 4500 2000 450 200
+40 28800 12800 2250 1000 225 100
+50 31050 13800 2250 1000 225 100
+60 33300 14800 2200 1000 220 100
+70 35500 15800 2300 1000 230 100
+80 37800 16800

Lv21〜50迄はLv+1で体力+450,攻撃力200,Lv51〜はLv+1で体力+225,攻撃力+100らしい。

709とはずがたり:2019/12/06(金) 20:54:54
豚丼+戦闘狂(にゃんまLv40)

アイクイ(Lv38)・極上(Lv41)・アップル(Lv37)・マキファイ(Lv46)・ゴムネコ(Lv48)

般若我王残り63%程度。

それにしてもなんでこことか↓参考になったけどダチョウ同好会にあんな平気なんだ??
https://nyanko-journey.com/special/event/hell/

とりまアイクイ(Lv39)に上げた。

マキファイをガラスネコにでも変えるかねえ・・

710とはずがたり:2019/12/07(土) 22:48:18


■43.チョイバトロン<●銀>

範囲が重要

武田(黒・エイリ・天)・デリ(黒)・ネコクラ(天・エイリ・バイブレ)・極上(赤・壁)・漂流(エイリ・止め)など

まあにゃんまとか入れちゃったけどなんとかなった。

■44.クリムゾン<銀>

赤・エイリの豚

■45.N77星雲…1ページ目<●未>

巨匠(エイリ)…遠距離(451)・ワープ→③ちびリツコ(>チャッソ),⑤ウーウー(460)

メタル→④あらし・⑥ちびシンジ

ウルトラメイメイ(エイリ)…バリア(①自由のネコ>②ネコリーガー)

②or⑥で⑥かなぁ→再生産がのろくてやきもきするけどまあ危なげなく勝てた。

■46.アンドロメダ……1ページ目<銀>

イノバルカン・殺意のわんこ・天使カバ→①ウーウー

赤毛→②極上orアップルorクリスタル

エリートエイリワン(ワープ),ゲコック(バリア・ワープ)…③リツコorチャッソ

ゲコック(バリア・ワープ),マナブ(バリア)…④ネコリーガーor自由のネコ

自由のネコ,極上,ちびシンジで行く→いきなり出てくるわんこに瞬殺されるw極上をデリに差し替え>行けた

赤毛は殆ど脇役だし武田信玄でOKだったかも。

■47.ブラックホール…Ex・レア・超激レア・10体 <●未>

殺意のわんこ…①デリ

スタペン(ワープ)…⑤猫縛り・⑥ネコサテ・⑦サバンナ・⑧クリーナー・⑨ワゴン

スペマン(バリア),ゲコック(バリア・ワープ),キャプモグ(バリア・ワープ)…ムキアシ②・駆動戦士③

主力…武田④。あとは⑩ちびシンジかな

⑧クリーなー→ボンバーでもいいかも

711とはずがたり:2019/12/09(月) 22:51:44
しょぼい初周年祭だったが鬼にゃんま・召し豚・ネコマシンの近接殴り合い系3者が揃った♪

運用してみるとどうも召し豚とマシンの死亡率が高い。似た様なにゃんまが粘り強いのと対照的である。

にゃんまは既にLv40でLv30そこそこのせいかとも思ったが調べてみてもにゃんまの方がステは低いぐらい。

どうやら攻撃は最大の防禦なりを地で行くにゃんまで攻撃間隔がずば抜けて短いのが効いていて,攻撃受ける前に全部薙ぎ倒していくスタイルが結果的に場持ちに繋がっているようだ。それしか考えられない。

一人単発攻撃だけど再生産も短いしやはり使い勝手良いね〜。暫くにゃんま×ちびシンジのコンビは手放せないかも。
この二匹に大狂乱のムキアシ,大狂乱のネコジャラミとネコデリ当たりを組むのがお気に入り♪そんだけで5枠も使ってしまうけど。

ただまあが使ってためにしにぎりを半額で購入して召し豚とにゃんコンボ体力小アップはなかなか使える感じで(豚が4000円以下に対応してるのも佳い),強化したらそんなに早死にする感じも無くなった。レベルがそんなに微妙に効くとなるとボノスの微細なゲームバランス凄いってことになるなあ

712とはずがたり:2019/12/13(金) 15:13:31

極ネコ祭
1回+11連×3回=34回ひいた

超激レア…ヴィグラー(重複)・ソドム(重複…orz)・伊達正宗・成田甲斐・ガングリオンの5体

5/34=14.7%で規定の9%よりはちょいとばかし高いか。

お目当ての対白は引けず。。ただseesaaに拠ると伊達は進化させれば対白としても機能するみたいで一寸楽しみ。

後は1400円使ってネコ缶777個にレアチケ7枚ゲトするかどうかの迷い所♪

進化には紫3,青2,黄1,EX:大量。。。

713とはずがたり:2019/12/22(日) 12:13:14
3990 名前:とはずがたり[sage] 投稿日:2019/12/07(土) 19:34:52
本日19:00〜20:00のTFに向けての整理

https://battlecats-db.com/stage/s03007.html

■37.アグハムム 制限…Exのみ お宝…無

バリア(象・羊)…①ちびムキアシ

ワープ(犬・ペン)…②縛り

遠距離(象)…⑥コニャンダム→苦戦してアイテムつかってもた。これが必要だった??

大型火力…③ウルル

中型火力…④ネコ老守,⑤ちびネコダラボッチ,⑦ネコ邪神

壁…⑧カーニバル,⑨黒にゃんこ剣士,⑩スモウ(KB)

■38.ソロモン 制限…Exのみ お宝…銀

バリア(蛙・羊)…①ちびムキアシ

ワープ(蛙)…②縛り

黒(シャドボク)…③ボンバー,④神帝

KB(ハサミー)…⑤スモウ

大型火力…⑥ウルル

中型火力…⑦ネコ老守,⑧ちびネコダラボッチ

壁…⑨カーニバル,⑩黒にゃんこ剣士

■39.アバ・ブア 制限…1200円以上

バリア(マンボウ・いるか)…①ネコクラ,②ネコリーガー,

KB(ハサミ)…召し豚,ソドム,ミタマ

大型火力…③武田信玄,④にゃんま,⑤ネコシンジ

中型火力…⑥チャッソ,⑦狂乱のジャラミ,⑧ネコ老師,⑨キンドラ,⑩

714とはずがたり:2019/12/22(日) 12:19:47
●ネコざむらい 45 攻Up【中】4枠→パティ:砲チャ【中】by●ベロきゃん(ネコスカ)+マシュマロ(イベ)
●ネコゾンビ 60 →ネコボーン:ネコラマンサー+●Mr.で研究力【小】*2 by 3枠
●Mr. 80 ネコラマンサー+●ネコゾンビで研究力【小】*2 by 3枠
●ネコパンツ 45 +■玉座レイカで超ダメUp【中】→ぺろきゃん:+コニャンダムと 動き遅く【中】,砲チャ【中】by●ネコざむらい+マシュマロ(イベ)

715とはずがたり:2019/12/28(土) 09:22:35
狂竜?極ムズ 以下で倒せた。

召豚のカイ③ Lv38 コンボ
ネコにぎり Lv40 コンボ 壁
アミーゴ Lv40 壁
ネコソーラン Lv40 壁
ネコ半魚人 Lv41 初動のガガガガガ対策
大狂乱のムキあし Lv40
かさじぞう Lv38
鬼にゃんま③ Lv40+本能
スパハカ③ Lv42
コスモ③ Lv37

スニャ+ネコボン

716とはずがたり:2020/01/12(日) 11:19:08

一度,にぎり・召し豚・ラー道・タクヤ・かさじぞう・半魚人・ネコデリ・狂ジャラ・ケン・白ミタマで余裕勝ちしたミーニャステージだが二度と勝てない・・。ハイエナジーを速攻で倒すのが鍵っぽいんだけどどうしてあんな余裕だったんだ??あともたもたしてるとミーニャに城を落とされる。。

ケンを探偵に入れ替えて研究力をアップしてなんとかミーニャゲット!

717とはずがたり:2020/01/14(火) 23:00:35
にゃんこ塔20階
壁3枚(ネコ・狂ネコ・狂壁)・バスタブ(遠距離)・ウチコンガ(対白)・スパハカ・ネコアイス・探偵・ボンバー(コンボ:浮気調査)

極ムズカーニバル2は無理だった・・

https://game8.jp/battlecats/207802

https://game8.jp/battlecats/218028

718とはずがたり:2020/02/15(土) 19:38:10
すげえw

「リアル春麗」なムキムキ過ぎる中国人美女が話題に!本業は超意外な職業だった!!
https://news.biglobe.ne.jp/trend/0204/mde_200204_7439253467.html
2月4日(火)14時46分 ミドルエッジ

719とはずがたり:2020/02/18(火) 08:48:56
20/2/17
ちびネコノトリ 47%迄追い詰め

暴風一家+キョンシーLv47+ラー道Lv50+マキファイLv47+ネコパLv51+ムートLv30

ラー道やクールを強化して再挑戦してみたけど73%,,あかん,,

720とはずがたり:2020/02/18(火) 22:58:09
20/2/17
ちびネコノトリ 47%迄追い詰め

暴風一家+キョンシーLv47+ラー道Lv50+マキファイLv47+ネコパLv51+ムートLv30

ラー道やクールを強化して再挑戦してみたけど73%,,あかん,,

721とはずがたり:2020/02/20(木) 07:42:34
20/2/20
ちびネコ島 だいぶ行けた

3種利用
ソーラン(Lv40)・アミーゴ(Lv40)・キョンシー(Lv47)・ラー道(Lv50)・マキシム(Lv47)・もねこ(Lv40)・ねこジュラ(Lv46)・ネコパ(Lv51)・ムート(Lv30)・ウルルン(Lv30)

とはいえメタル出現迄は行けずに力負け。やはりちびゴムが必要か。

722とはずがたり:2020/02/20(木) 08:46:54
>>721
ちびネコ島

・ネコパ(Lv51)→ネコクール,ムート→ニャンダムにしてみたら惨敗。やっぱクール弱いねんな。。

暴風一家(30,40,32,30,30を急遽育てた)でやったらかなり良いとこまで行けた。超メタカバが硬くてもう一寸。。

・暴風一家(35・40・40・35・35)・キョンシー(Lv47)・ラー道(Lv50)・マキシム(Lv47)・ネコパ(Lv51)・ウルルン(Lv30)

暴風一家(36・40・40・36・36)とした所で猫目が切れた。。しまった暴風一家をもっと育てておけば良かったなあ。。。

しかしこれでメタカバ倒せた!!最後のラッシュに耐えきれず。。。一ヶ月後かなぁ。。。

723とはずがたり:2020/02/20(木) 08:55:06
キョンシーをジュラに替えてみたけど瞬殺された。。キョンシー大事やったんや。。

島はキンドラの次に難しいみたいやしな。。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%C1%A4%D3%B3%AB%B4%E3%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%B8

724とはずがたり:2020/02/26(水) 23:18:11
ちび巨神ネコ進化キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!

暴風一家(ほぼ使わず,稀に蕎麦屋)+ラー道50+マキファイ47+ネコパ51+ネコクリ40+タマウル30(1回だけ,直ぐ死んだ)

粘りに粘って倒せた♪

但し止まってるアグハムムを倒すには至らず。。

725とはずがたり:2020/03/02(月) 01:29:44
まあ分

<未来篇Ch3>

エイリ強い
普通:オーストラリア

統率力恢復
普通:ドバイ

赤特殊能力
なし:サウジ

<育成>
R ネコマサイ② 壁
(R ネコ太陽② エイリ・範)

★R ネコパ③ 中距離・範囲・量産
★R ねこジュラ③ クリ
★R マキファイ③ 赤・滅法・範囲・量産
★R ネコアー② 天・バランス・安価


激 ネコバスタ② 遠距離・赤
激 ネコ漂流記③ エイリ停止・範囲
☆激 ねこTV② 波動無効
☆激 ネコザイル② 赤・③ワープ無効
☆激 ネコフェンシング 100%バリブレ

★激 ネコアップル③ 赤・100%停止・範囲
★激 ネコ半漁人③ 浮超ダメ
★激 ネコデリ③ 黒超ダメ・範囲

726とはずがたり:2020/03/02(月) 01:31:22
まあ分

<未来篇Ch3>

エイリ強い
普通:オーストラリア

統率力恢復
普通:ドバイ

赤特殊能力
なし:サウジ

<宇宙篇Ch2>
エイリ(スター)

<育成>
R ネコマサイ② 壁
(R ネコ太陽② エイリ・範)

★R ネコパ③ 中距離・範囲・量産
★R ねこジュラ③ クリ
★R マキファイ③ 赤・滅法・範囲・量産
★R ラー道③ 天・バランス・安価


激 ネコバスタ② 遠距離・赤
激 ネコ漂流記③ エイリ停止・範囲
☆激 ねこTV② 波動無効
☆激 ネコザイル② 赤・③ワープ無効
☆激 ネコフェンシング 100%バリブレ

★激 ネコアップル③ 赤・100%停止・範囲
★激 ネコ半漁人③ 浮超ダメ
★激 ネコデリ③ 黒超ダメ・範囲

727とはずがたり:2020/03/03(火) 01:54:50
ちびネコ進化

ちびネコLv77+アミーゴLv40+ソーランLv40+記念Lv30+ちび壁Lv77+囚人Lv40+ちびジャラミLv74+ウルルンLv30+コニャンダムLv30+ミーニャLv30+3点セット

なんとか撃破。

アグハムム

ちびモヒカンLv77+アミーゴLv40+スターもねこLv35+狂乱もねこLv40+ネコ春麗Lv40+ちびムキLv69+縛りLv40+ちびジャラミLv74+タマウルLv30+2点セット(狙撃+ボン)

728とはずがたり:2020/03/03(火) 22:53:48
絶デブゥ

カメラマン(本能C解放)Lv50+(にぎりLv40+召し豚Lv40=コンボ)+(もねこLv35+狂もねLv40=コンボ)+ジュラ(C)Lv46+嵐(C)Lv40+ウチコンLv41(Z)+シンジLv40(メタK)+ボンバーLv39

残り50%

クリはだいたい一掃出来たけどデブゥに迫られた。

729とはずがたり:2020/03/04(水) 08:31:03
休校のお供に。ペーパークラフトが無料ダウンロードできるサイト50
https://note.com/ino/n/nebe3d631df73?fbclid=IwAR1uIeNjQcpQj4SXo0I59hpexQgyHOvOLx8d7nde2NZ456-A5W5VrnosC3M
井上マサキ
2020/03/01 08:47

730とはずがたり:2020/03/05(木) 19:34:55
ちびゴムネコ確保!!

ちびゴムネコ(敵)…射程390

ちびモヒカンLv73+アミーゴLv40+記念Lv30+きょんLv48+ラー道Lv50+ガウガウLv44+囚人(遠距離)Lv40+ミーニャLv30+コニャンダムLv30+タマウルLv30

にゃんコンボとか色々いじるよりは結局素直に安価壁並べた方が良いらしい。。。

731とはずがたり:2020/03/05(木) 20:48:29
ソロモン Ch3 EXのみ

ちびモヒLv73+アミーゴ+記念+ちびゴムLv77+ちびムキLv69+ちびジャラミLv74+ヴァル+ミーニャ+コニャンダム+タマウルル


この一ヶ月EX育てまくった成果が出てきた☆

あとやっぱり壁なんだな。。

732とはずがたり:2020/03/07(土) 20:59:44
ネコダンサー(射程435)を含むにゃんこ塔20階攻略(まあ前回も攻略してたけど忘れてたので苦労した)

モヒカンLv60+ちびモヒカンLv73+アミーゴLv40+ソーランLv40(壁4枚)+狂ムキLv40+ガラスLv40+囚人Lv40(射程475)+ボンバーLv40(射程450)+ウーウーLv38(射程460)+かむくらLv37(射程475)

733とはずがたり:2020/03/10(火) 16:28:32
■EX(17)

最ちび(4)…モヒ・ゴム・ムキ・ジャラ

ちび(4)…ウシ・天・島・ドラ

頻用(4)…にぎり・アミーゴ・狂もねこ・ボンバー

最頻大型(2)…タマウル・ニャンダム

大型(3)…ヴァル・ムート・ミーニャ


■R(12)

最頻用(5)…ネコパ(強範)・マキファイ(強範)・ラー道(強壁)・チビガウ(黒)・タクヤ(浮範$)

頻用(3)…キョンシ(壁)・ジュラ(クリ)・ソーラン(壁)

遠距離…囚人

特殊…クリーナー・ガラス

白…ワゴサ


■激R(10)

初動壁…ネコデリ

浮…半魚人

BB…自由のネコ

安価壁…狂モヒ

波動持中堅…狂ムキ

遠距離…バスた

攻撃…狂ジャラ

波動無効…カンカン($・赤エ遅く)・チャッソ(超ダメ打たれ強い)・リツコ(範囲・攻撃下げ)

■超激(12)

最頻用(6)…にゃんま・武田・カイ・かさじ・シンジ・ケン

頻用(6)…アイクリ・マシン・ヴィグ・ボルボン・ウォルツ・白無垢

734とはずがたり:2020/03/11(水) 12:13:49

地獄門…毎月11〜12日・25〜26日開催

赤猪とダチョウがサイクルで襲ってくるが,ワンサイクル内に倒せてしまわないと猪とダチョウが溜まって勝てなくなる。
app-livの記述でデイタラトゲラン入れると良いらしいので急遽育てて投入,確かに安定,撃破もみえてきた=未だ撃破できていない。。

75円壁4枚(ちび含む)+キョンシーLv50+白ミタマLv40+林檎Lv44+寿司Lv45+デリLv43+デイタラLv40
で,残りHP50%台後半(だったかな)迄粘れた。これを基本編成で行きたい。

にゃんこ大戦争【攻略】: 降臨ステージ「地獄門」を+値少なめ編成で攻略
https://games.app-liv.jp/archives/433989

でもイノシャンに極上は不可だと!?
https://battlecats-kouryaku.com/2018/03/12/post-22484/

白ミタマは攻撃力低下無効で入れたけど他にもにゃんま等でも行けるかも。
皆75円壁4枚も使ってないし3枚に減らしてみるかねえ。。

本能

なまえ……体力/攻力/コスト

ネコ寿司…Lv1 / Lv2 / Lv2

ネコデリ… Lv1 / Lv0 / Lv4

にゃんま…Lv1 / Lv0 / Lv6

この辺強化したいとこやな。

735とはずがたり:2020/03/12(木) 08:26:09
チョイバトロン

初動…①Nゴム+②マキファイ

ワープ無効系…③カンカン+④チャッソ+⑥リツコ+⑨G

火力…⑤漂流記+⑦デリ+⑧しんじ+⑩ケン

小サイクロンは2体出るが接近したら④〜⑩をバランス良く配置すると進行を止めつつ,出来れば⑤で動きを止めつつ⑧⑩辺りであっさり倒せる。

736とはずがたり:2020/03/12(木) 08:49:18
N77星雲(CH3)

ワープ無効・再生産…①カンカン

バリブレ・再生産…②自由

メタル…③あらし

火力・メタル・波動…④シンジ

遠距離…⑤ウーウー(460)

⑤は代替の余地有りだったかも。

ゲコック:450(400〜550 範囲)だからコズミック(850)とかオタネコ(1200)とかアタタタアシラン(750)になるけど。。寧ろバリアを破るのが大変か。

737とはずがたり:2020/03/15(日) 15:56:35
アンドロメダ(Ch.3)

サテ(Lv47)+カンカン(Lv44)+かさじ(Lv40)+デリ(Lv43)+マリリン(Lv38)

最後,フグ+雑魚に大苦戦。サテを何かもっと力あるのに差し替え必要っぽい。

738とはずがたり:2020/03/15(日) 16:50:10
>>737
サテをアルマゲドンにしたらあっさりイノバルカンを防げず負けた。

ワープ無効があかんかったかとカンフーGに変えてもやはりあっさり負けた。

サテはまぐれだったかとサテに変えたら(時短とニャンプを今回は付けたのが違うが)あっさり勝てた。むむう。。

739とはずがたり:2020/03/15(日) 20:07:01
23階

狙撃使用

豚丼+浮気調査+鬼と呼ばれ+ガラス+狂ムキアシ+デリ+マリリン+デイダラ(Lv40)

城前迄じりじり押し込まれるもなんとかガラスで足止め+デイダラで白に打撃でパティを倒して押し返し勝利。

24階は黒+暗黒嬢か。。

740とはずがたり:2020/03/15(日) 20:11:00

24階

黒用のSlot1を改編。

前回は此処で勝てなかったと思い込んでもう●狙撃+ボン使ってしまう。

鬼と呼ばれて(にゃんま40+紳士同盟38)+ガウガウ44+狂ムキ40+ボン40+デリ43+シンジ40+信長38+デイダラ40+ムギワラ30

あっさり勝てた。25階戦った形跡あるし前回勝ってたみたいだ。。狙撃とボン無しで挑戦してみないと。。。

741とはずがたり:2020/03/15(日) 20:21:34
25階

アイラブジャパン+豚丼+蛸壺42+デリ43+シンジ40+マシン滅40+アイウォルツ(波動無効)38

であっさり勝利。敵弱いわ。狙撃など使わなくて良かった♪にゃんちけ5枚ゲト☆

26階は天使づくし

742とはずがたり:2020/03/16(月) 18:20:41
にゃんこ塔28階攻略!

●狙撃+ボン

浮気調査+クリティカル+シンジ(メタルKB)+ちびモヒ(壁)+ジュラ(14%)+あらし+E・クビ(めっちゃ効く)+白ミタマ(足止め)

29は初挑戦
教授(赤・遠距離)・黒・天・ツバメンズ・ネコマッチョという感じらしい。。

743とはずがたり:2020/03/16(月) 21:25:28

にゃんこ塔 29階

豚丼+チビガウ+タクヤ+マキファイ+かさじ+デリ+スパハカ+コニャンダム+白ミタマ

割とあっさり倒せる

744とはずがたり:2020/03/16(月) 21:30:34
30階

カリン様強かった・・

狙撃+ボン無しでは手も足も出ず。。91%

陣容は
豚丼+メタル+つぼ+デリ+寿司+ウォルツ+トゲラン+アキラ+白ミタマ

745とはずがたり:2020/03/17(火) 20:57:53
ちびネコノトリ進化!

Game8に抵抗して色々やってみたけど結局暴風一家(体力中)の代わりにアイラブジャパン(攻力中)+豚丼(小)の

アイラブジャパン+豚丼+キョンシ51+ラー道50+マキファイ47+いて座49(本能基体1,基攻1)+ムート
で倒せた。

ムートが粘る時と直ぐやられる時があってこれはまゆげ鳥のタイミングに合わせてなのだそうな。こっちは天空の攻撃にやられてるかと思って調整したけどどうもあわんなと思ってたけどそっちか。。

746とはずがたり:2020/03/17(火) 23:52:58
本日チアにゃんこの第三形態にゃんこそばも入手☆

鬼と呼ばれて+浮気調査+白ミタマ(遅く)+ちびモヒ(壁)+カンカン(ワ無効)+自由(BB)+ネコ奥様(Z)+マリリン(BB・ワ無効)

747とはずがたり:2020/03/20(金) 01:21:52
開眼のちびネコフィッシュ襲来撃破!!!

Game8にはウルルンって書いてあったhttps://game8.jp/battlecats/248441のをコニャンダムで倒せて一寸嬉しい☆

面子は

ちびモヒ73+アミーゴ40+スターもねこ+狂もねこ40+キョンシ51+ジュラ46(クリ12%)+マキファイ47+ネコパ53+コニャンダム30+覚醒ムート30

またラー道よりもマキファイの方が適合的っぽい。アイラブジャパン+豚丼は此処でもダメダメ。カメラマンもクールも余り使えなさそうな感じだった。。

とはいえこれでモヒ・ゴム・むき・天空・島・ジャラと6/9完了♪後はバトル,ウシ,ドラゴだ。

748とはずがたり:2020/03/20(金) 01:27:12
>>747
コニャンダムは結構長生きだった。クールは短射程のせいか直ぐ死ぬ。。

そうじて妨碍キャラを投入してる余裕はないけど,キョンシ+マキファイ+溜めネコパの火力になかなかしぶとく生き残るコニャンダムの妨碍で結構島を倒すのもらくしょーだった。

それは兎も角ちび天空やちび島を活かすステージはどこやろか・・・

749とはずがたり:2020/03/23(月) 13:43:16

ちびキンドラ確保☆

Game8にはネコパ必須となってたけどイマイチ活躍してなかった様な。。

seesaaに拠ると射程は755もある。。
コニャンダムを使ったがまあやられた。メガにゃんこ使ってみれば良かった。

暴風一家Lv40+ラー道50+マキファイ47+ネコパ43+コニャンダム30+ネコムート30

金欠の心配は無いが計8体揃うとぐいぐいと押してくる。

750とはずがたり:2020/03/23(月) 23:47:26
極ムズカーニバル2 開眼カーニバル2

またもGame8に教えを請うて忸怩たるものがあるが撃破
https://game8.jp/battlecats/218028

壁豚丼のおにぎり含め6枚使い!

ちびモヒ73+ちびゴム77+モヒ63+ゴム70+狂モヒ40+豚丼+スパハカ44+デイダラ40+ソドム42

最後はデイダラ・スパハカ・ソドムが全部2体づつとなりかなりの安定感♪

次は暴風カーニバル3か。。

751とはずがたり:2020/03/25(水) 09:29:09
ネコ特急遂にゲット!!!

あんだけ壁がないとてんでダメだったけど今回壁一枚減らして満を持して狂島入れたら割とあっさり勝てた。NP100以上貯めて強化に備えてたんだけどw

ちびモヒ73+狂モヒ40+キョンシ51+マキファイ47+狂ネコ島40+林檎44+ネコパ56+極上45+ネコデリ43+デイダラ40

最近マキファイを引かないのが悩み。。

先ずは狂モヒを送って時間を一寸だけ稼ぎつつ,イノシャンが出てきたら戦線を下げつつ(というか自然に下がる),対赤を全力生産。

イノシャンが適当に斃れるのでその資金を入れて次のダチョウをデイダラで迎え撃つ。
これも適当に耐えていると(この辺が一番苦しい)ダチョウが斃れて,次ぎに赤羅我王に猛攻を加えて撃破,その後ダチョウとイノシャンを各1体倒す感じ。

次は進化である。。

似たような敵を主力の激レアなしの出場制約で倒すのか,,これは厳しい。。
https://game8.jp/battlecats/277768

752とはずがたり:2020/03/25(水) 11:38:35
阿・修羅の道 極ムズ

狙撃+ボン+にゃんぴゅ使用でボス83%で敗北

ちびムキ74+アミーゴ40+暗黒ネコ65+かさじぞう40+姫ミタマ40+ちびネコ島64+ネコ島70+ちびジャラミ74+ジャラミ79+デイダラ40

一匹目のイノシャンと一匹目のダチョウは行けた。両者倒した後の赤羅我王へのラッシュが一寸弱かったけど,その後現れたダチョウに力負け。。

アミーゴの代わりにNムキ63が良かったとは思うが,それでも両ネコ島や両ジャラミの強化等が課題か。暗黒ネコもNPにするのは回避だな。。

753とはずがたり:2020/03/26(木) 21:13:05
極ムズカーニバル3

Game8に浮敵対策が必要とあったので

豚丼+ちびモヒ73+狂モヒ+モヒ64+僧侶50+狂ムキ+デリ(本能強化)+にょらい41+デイダラ

で撃破。デリの本能の体力と波動をLvあげして如来を35→40した。

754とはずがたり:2020/03/26(木) 22:22:52

わんこずきんミーニャ無アイテム撃破♪

豚丼+アイラブジャパン+タクヤ(浮・$)+狂ムキ(Lv4波動)+狂ライオン(神速)+ムート+ガングリオン(神速)

で行けた。ガングリオンなかなか粘り腰で好い☆

755とはずがたり:2020/03/30(月) 17:47:27

通勤ラッシュ,余りに勝てないのでネコボン+スニャで撃破してしまった。。

豚丼+モヒ3匹+マキファイ+狂ムキアシ+狂ネコ島+ネコシンジ+ムート

壁でムートが長生きして押せた。

756とはずがたり:2020/03/30(月) 21:03:52

ドッキングジェノサイダー

●豚丼+ちびモヒ+狂モヒ+●半漁人+●たこつぼ+●狂島+●デリ+●マシン+●ムート

地下帝国(浮+波動)

●豚丼+タクヤ+法師+●半漁人+●たこつぼ+●狂島+●デリ+●マシン+●ムート

暗黒街の支配者(赤猪+後は天使)

●豚丼+ラー道+○かさじ+窓辺+アップル+ドローン+●ネコデリ+ケン+アルマゲドン

DNAとDHA(黒+波動)

●豚丼+チビガウ+●たこつぼ+○かさじ+ネコパ+●ネコデリ+●マシン+アイウォルツ+白ミタマ

夕焼けの密猟者(ダディ+黒クマ)

●豚丼+狂ムキ[波]+そうま[波]+●たこつぼ[波止]+ひな[波]+●狂島+狂ねこライオン+●マシン[波止]+アイウォルツ[波無]

遭難者の群れ(こぶへい+師匠)

●豚丼+タクヤ+法師+カメラ+狂ムキ+●狂島+●ネコデリ+デイタラ+コスモ

757とはずがたり:2020/03/31(火) 00:45:31
異星生態調査団(速攻)

ミラクルライブ+アイドル志願+●豚丼+狂ネコライオン+ネコ超特急+にゃんこそば+ねこあらし+ムート

楽園の生き物たち(イノエンジェル*2)

●豚丼+ラー道+狂ムキ+かぐや+かさじ+窓辺+デリ+武田+白ミタマ

最初にカネ貯めて武田とミタマを用意してじりじりいけば勝てた

環境保護団体(ヒカル=停止妨碍強力,カルピンチョ)

豚丼●+ちび壁(停止無効)+マキファイ+狂島+ワゴン(停止無効)+デリ+極上(停止緩和)+番長(停止無効)+白ミタマ(停止無効)

りんりん防風林

●豚丼+ラー道+マキファイ+かさじ+ネコパ+デリ+あらし+狂ジャラ+ネコシンジ

イベリコ平原(豚の波動)

●豚丼+ネコサテ(滅法)+狂ムキ+たこつぼ(波動止)+チャッソ+マシン滅(波動止)+アイウォルツ(波動無効)+アキラ(波動無効)+白ミタマ(波動無効・出動させず)

泣き砂海岸(速攻)

進撃の狂乱+半漁人+狂ネコ島+超特急+狂ジャラ+ムート

ゴールデン街

先ずはネコデリでカンガリュを倒してその後<城を攻撃せずに時間湧きする>バトルコアラッキョをたこつぼ,ネコシンジ,マシン辺りで撃破する迄は巧く行ったがその後のパオンとカルピンチョの猛攻で敗北,どないすっかねえ,,

かむくらとマキファイを入れてシンジなんかを引っ込めて善戦するもコアラッキョ出る前に城を叩いたのが響いて敗北,やはり最後はカルピンチョの突破力がやべえ,,

758とはずがたり:2020/03/31(火) 00:54:36
>>757

ゴールデン街

勝てた♪

●豚丼+モヒ+マキファイ+デリ+ねこたつ(波)+マシン(波)+アイウォルツ(波)+コニャンダム(遠)+かむくら(遠・赤)


バトルコアラッキョ待ちの為にマキファイを出さずにデリとモヒで粘るのが大事らしい

759とはずがたり:2020/03/31(火) 01:13:55
鈍足ドライブウェイ(浮・赤・天・黒)

豚丼(浮)+ラー道(天)+法師(浮・天)+マキファイ(赤)+狂ムキ+半漁人(浮)+デリ(黒)+アルマゲドン(全色)+アマテラス(全色)

結局Game8丸呑みで行けた。。

760とはずがたり:2020/03/31(火) 09:05:04
武家屋敷お家騒動(浮き)

豚丼+タクヤ+法師+半漁人+狂ムキアシ+かさじ+デリ+狂ジャミ+ネコシンジ

761とはずがたり:2020/03/31(火) 09:19:32
クリムゾン広場(教授[遠距離])

豚丼+タクヤ+法師+狂ムキ+かさじ+デリ+狂ジャミ+コスモ(遠距離)+かむくら(遠距離)

最初は同じ面子で城叩き直後に出てくるツバメンズにコスモがやられて再生産間に合わず力負けしたのでツバメンズが落ち着いてから出したら巧く行った

762とはずがたり:2020/03/31(火) 10:37:26

昨日だったかな?一昨日?

絶撃のワープホール超極ムズ

豚丼+浮気調査+ネコサテ(W無効)+自由(BB)+漂流記(エイリ止)Lv45+ちびリツコ(W無効)+パワーチャッソ(W無効)+ミズマリリン(W無効・BB)+コスモ(教授対策)

763とはずがたり:2020/03/31(火) 10:52:31
インテリゲンチャ(浮・エイリ・赤・天(スレ[遠距])・黒(監督[遠距]))

豚丼+ラー道+マキファイ+狂ムキ+半漁+デリ+狂ジャ+カムイ[黒天・遠距]+かむくら[赤・遠距]

カムイがイマイチな感じがしなくもない。

カムイ…射程485
かむくら…射程475
スレイプニール…射程372
クロサワ監督…射程700

764とはずがたり:2020/03/31(火) 12:44:37

ポッポー領土

吹き飛ばし【小】*2+ニャックスパロウ+シトルイユ

で行けそう。止めにじゃらみ使ったけど。

765とはずがたり:2020/03/31(火) 14:14:22

宇宙開発局

モヒ3種+デビサイLv40+狂ムキ+狂島+漂流+狂ジャミ+にゃんま+ミズマリリン

ヒカル+クオリネンが強かったがGame8であっさり。。

スパイより愛をこめて

速攻

進撃+狂島+半漁+ライオン+超特急+ムート

766とはずがたり:2020/03/31(火) 23:42:37
【亡者の住まう地】

死霊の館(Z大量・黒)

豚丼+浮気調査+黒にゃんこ剣士+草刈りネコ+狂ムキ+ちび天空+デリ+ウチコン+成田

いけにえ沼

豚丼+浮気調査+マキファイ+草刈りネコ+狂ムキ+ちび天空+デリ+ウチコン+成田

ムール街の悪夢(>>758参照したがあっちより簡単だった。かむくら使わず)

●豚丼+ラー道+マキファイ+デリ+ねこたつ(波)+狂島(赤・マンボ対策)+マシン(波)+アイウォルツ(波)+かむくら(遠・赤)

ポルターガイストリート(いけにえ沼参考に。白ミタマはあんま使わず)

豚丼+浮気調査+草刈りネコ+狂ムキ+半漁+ちび天空+デリ+アルマゲ+白ミタマ

ホワイトライトナイト

ツバメンズに撃退される。。。

767とはずがたり:2020/04/02(木) 18:41:14
ホワイト・ライト・ナイト
速攻・・>>765
https://game8.jp/battlecats/282060

768とはずがたり:2020/04/02(木) 18:49:59
【亡者】終わり

猫たちの沈黙

黒+Z 成田+ボンバー+グラヴィー+豚など

成田は気付いたら死んでたけどグラヴィは長生きだった。

769とはずがたり:2020/04/02(木) 20:13:48
【絶島パンデミック】→タイムリーな,,

■感染者密航

ちびブンブン+Z

グラビを③にして行けば良かった。。

■ハイテク昆布漁

メタル

■先祖の行進

Z+コアラッキョ

グラビを③にして行けば良かった。。

■脱出を阻む者

赤イノ+青ニャンダム+黒イノ

思ったより赤イノと青ニャンダムが強くて黒イノが弱かったが

鬼呼+豚丼+ガウ+ドローン+デリ+シンジ+アルマゲ+白ミタマ

と黒偏重のせいか?極ゲリの恐怖があるもので。。

■怒りのマグロ戦線

黒+赤+メタル

射程501の教授の前に高体力そこそこ遠距離(射程415)の最終兵器ソドムが射程475ながら赤持ちのかむくら共々割りとあっさり撃沈。

射程850のコスモと同じく551のコニャンダムで再挑戦。

コニャンダムとシンジはイマイチな活躍だったような気がするが,コスモ+にゃんま+カイ+壁で教授3匹なんとか倒す

■感染,島の主

オオさん…ボンバー+草刈り 主力で倒す

こぶへい…カイ+にぎりで倒す こぶへい(特に中盤オオさん撃破後2体重なる時)にはデイタラもボンバーもにゃんまも歯が立たずカイ頼み。にぎりは素早い速効で間隙縫って攻撃が入って足止め出来る。

770とはずがたり:2020/04/02(木) 20:25:01
【ふくろのネズミランド】

■お出迎え入場門

速効…失敗

まだ狂暗黒ネコじゃないせいか。。

771とはずがたり:2020/04/03(金) 11:12:14
春だよ高校教師☆4迄終了。

☆4ステージはラー道+マキファイ+タクヤ+ネコパ+囚人+ノエル+いて座+サホリ+ムート+ウルルン

サホリがネコデリ的に育つと嬉しいんだけど如何せん攻撃力不足。。

体力はまあまあだから惜しい。攻撃力はネコパを貯めて圧倒的な攻撃力を出すしかないのか。クールが幾ら育てても強くならないのは貯まる前に死んでくからだな。。ランチェスターの法則か?!

772とはずがたり:2020/04/03(金) 15:22:06

【ふくろのネズミランド】

■お出迎え入場門

速攻に失敗>>770して普通に黒・Z対策して臨んだら普通に勝てた

鬼呼+豚丼+浮気(グ③)+草刈+デリ+コンガ+アルマゲ+白ミタマ

■無気力コースター

上の波動対策(草刈・コンガ・アルマゲ→マシン・コタツ・アイウォルツ)変更で行けた。

まずはこたつとデリで鳩を仕留めつつカネを貯めた。

■リアルVR地獄

Z+ひかる+黒ゴリ

停止無効のスポーツ女子入れた。草刈+デリ+ちび天空が強力で押し込め簡単

スポ女+豚丼+浮気(③)+草刈+ちび天空+デリ+ポセイドン+白ミタマ

■プラス50度の世界

城を攻撃すると3回に別けてツバメが出てくるので壁出して警戒しつつゆっくり攻めた。実際有効だった壁はもひ達よりゾンビに打たれ強い黒にゃんこだったような。勿論浮気豚もZ+浮の今回には有効だった筈だが。

ちびモヒ+モヒ+浮気豚+黒にゃんこ剣士+タクヤ+人魚+草刈+ウチコン

ツバメ対策がメインになると法師は使いづらくて打たれ強いカメラが中心になりそう。
ZKで倒さない限り無限に100%で蘇生するのでやっかいだったが,先ずはKBで城前に追い詰めて倒した。

■誘惑のチキンルーム

マンボーグ+イノエン+よっちゃん

スポ女+浮気豚①+ラー道+むきアシ+かぐや+窓辺+カリファ

■ボーンデッドアパートメント

ホーンテッドマンションかw

ここも速攻が効くらしい。。

開幕すぐ「大狂乱のネコモヒカン」と「大狂乱のゴムネコ」を1体ずつ
約1600円辺りで「大狂乱のネコライオン」も1体
約1300円辺りで「ネコ超特急」
資金4500円で「覚醒のネコムート」を生産する
「大狂乱のネコライオン」と「ネコ超特急」を生産し続ける

進撃+ネコ超特急+ネコムートでいけるってことのようだ。

773とはずがたり:2020/04/03(金) 16:08:18
【ハリーウッド帝国】

■パパラッチフィーバー

波動+Z

実際は草刈とかマシンも出したけどにゃんま+こたつで倒せそう。。

■因縁ゴシップスター

ムートがあればと書いてたから使ってみたけど,そんなカネ貯めてるヒマ無かったぞ。。

ここも結局Z+浮だから浮気豚丼とか使った方が良かったんじゃなねーか?

■バブリーヒルズ白書

ザ速攻 進撃+半漁+狂島+Nライ+超特急+ムート

■子役上がり

先ずは一角を屠ってその後大量Z対策が難しい。。

774とはずがたり:2020/04/04(土) 16:50:18
絶撃の天渦制覇☆

こぶへい(白)+ナカイくん(白)+エンジェルサイクロン(3体)

と苦手な面子だったが

モヒトリオ+ラー道+雑伎団(天妨)+窓辺(天妨)+クラシック(天妨)+デイタラ(白)+コスモ(遠・天妨)+スニャ+ボン
でわりかし簡単に行けた

貰えたのはカラクリの③なのでまあ微妙だけど,暴風一家で使うこともあるかもしんない。。

775とはずがたり:2020/04/04(土) 16:52:52
マンスリーミッションでメタルわんこ倒せと云われて【海を汚す者】の「政府の犬」再戦。

城攻撃後大量のプードルが出てきて瞬殺されてやっと苦戦したの思い出した。

豚丼+マキファイ+かさじ+漂流+クール+ネコパ+あらし+デリ+白ミタマ

と陣容を整えて倒す。

776とはずがたり:2020/04/04(土) 17:02:13
同じく【バトルロワイヤル】の■忍び寄る戦慄の詩★2

豚丼+ニャック+かさじ+ネコパ+あらし+デリ+狂ドラ+シンジ+ケン

777とはずがたり:2020/04/07(火) 10:37:57
【導かれしネコたち】

■ミステリーサークル☆☆

遠方とか一角止めるとか色々考えてアタタタアシランとか凝ってみたけどボロ負け。

浮気豚+エイリ壁+メタル壁+ジュラ+あらし+半漁+漂流+デリ
で先ずはプードルとガガが倒してカネ貯めて物量で攻め立てる基本で圧勝。

■野鳥観察☆☆

こちらも最初は瞬殺。コンボに凝るのは諦めて

3モヒ+キョンシ+豚丼+ワゴン+デリ+コスモ+デイタラ
で勝つ。一時攻め込まれてピンチだったがコスモが耐えて反攻。

778とはずがたり:2020/04/07(火) 16:09:36
■バスルーム☆☆

3モヒ+豚丼+ワゴン+キョンシ+狂ムキ+狂ジャラ+デイタラ

779とはずがたり:2020/04/07(火) 16:27:30
【離島パンデミック】

■感染者密航☆☆

最初のゾンビワニ→こぶんぶんのラッシュにカネが全然貯まらなかったので大魔王迄引っ張り出してなんとかソドムに繋げた。

鬼呼$+タクヤ$+大魔王$Z+法師+草刈Z+狂キモ+デリ+シンジ+ソドム

780とはずがたり:2020/04/07(火) 16:51:08
レジェンドクエストLv33は宇宙開発局なんだけど狂ジャラミが大活躍した。
狂ジャラミ(+島辺り)があればなんとかなりそう。ミズマリリンはあかんなあ。。

781とはずがたり:2020/04/07(火) 17:00:55

レジェンドクエストLv34はハイテク昆布漁@離島パンデミック

おや,Lv33の宇宙開発局@恐ろし連邦とパンデミックの間の亡者の住まう地が抜けている??

因みにLv32はパオンと天使ガブが出てきてこれも恐ろし連邦のバトル海決戦である。

一つの章から一つのLvを取り出してきてる訳ではないのか〜。。

782とはずがたり:2020/04/08(水) 15:33:01

■ちびバトルネコ進化への道

①18%

ちびモヒ+アミーゴ+ラー道+マキファイ+法師+ネコパ+邪神+ジャミ+コニャンダム+ウルルン

②65%

豚丼+ちびモヒ+アミーゴ+ラー道+マキファイ+ネコパ+ジャミ+コニャンダム+ウルルン

コンボあかん。。

③47%

ちびモヒ+ちびゴム+ラー道+マキファイ+法師+ネコパ+邪神+ジャミ+コニャンダム+ウルルン

アミーゴ→ゴム意味なし。。

④42%

ちびモヒ+アミーゴ+ラー道+マキファイ+法師(一寸強化)+ネコパ+邪神+ジャミ+コニャンダム+ミーニャ

あかん。。①回目のは見間違いか?

783とはずがたり:2020/04/08(水) 16:57:38


⑤86%…さいてー。。

ちびモヒ+アミーゴ+ラー道+マキファイ+法師+ネコパ+邪神+ジャミ+コニャンダム+ウルルン

784とはずがたり:2020/04/09(木) 12:59:15
■夢堕ち 撃破!

ユメミ 感知射程180 射程-50〜1850(w)

ガウ 300円 110 ×
ノノ  315円 190 △

ボンバー 510円 240 黒止◎

デリ 1215円 270 黒○

狂ムキ 600円 350 波○

漂流記 990円 270 エイ○

神帝 1230円 250 黒

鬼にゃんま 2625円 180 ×

シンジ 3000円 240 黒波○

信玄 5235円 470 黒エ○

ワゴンサービス 810円 300 止無効

ニャラジン 975円 190△

ネコロボット 510円 345

ユメミちゃんの性質から180以上で戦う,波動を多用であっさり倒せた

そうまにゃん(波)+狂ムキ(波)+玩具のチャチャチャ[会計力小:ネコロボ(黒KB)+ニャラジン(不使用)+ボンバー(黒止)]+ワゴン(止無効)+漂流記(エイ止)+デリ(黒・たまに波動)+シンジ(黒波)+武田(黒エイ)

途中,カンガリュのラッシュで大型が全滅するも割と簡単に耐えた。

785とはずがたり:2020/04/09(木) 15:48:29
③取得済未撃破

<狂乱>
(毎月6日)狂タンクネコ(激)…壁
(毎月9日)狂バトルネコ(激)…赤
<ちび>
(毎月8日)ちび勇者ネコ(E)…赤
(毎月14日)ちびネコキリン(E)…波動無効

<絶・降臨>
絶・クリオネル(毎月7・8・21・22):ネコウェイ(激)…赤黒天
絶・地獄門(毎月7・8・21・22):ネコ特急(激)…神速・$
絶・女帝飛来(毎月1・2・15・16):ネコ球児(激)…エイリ・遠範
絶・デブゥ(毎月3・4・17・18):ネコストーン(R)…置物系妨碍
絶・チワワン(毎月5・6・19・20):ガラスネコ(R)…白妨碍

①未取得=ステージ解放済
<降臨>
ブルーインパクト(毎月13・14・27・28):スーパーにゃん(R)②白妨碍・波動妨碍
ほの暗い沼の底から(毎月13・14・27・28):ネコックマ(R)②白or黒超ダメ

①未取得=ステージ未解放
<暴風>
台風零号(毎週土曜日・解放条件:リジェンドクリア):古代ネコ(R)②
<超降臨>解放条件:絶クリア
奈落門(毎月11・12・25・26):猫目デューサ(R)②
古王妃飛来(毎月1・2・15・16):ネコスライム(R)②
聖者ポプゥ降臨(毎月3・4・17・18):ネコサック(R)②
綺羅星ペロ:ラガーにゃん(R)②波動無効

786とはずがたり:2020/04/09(木) 17:18:42
福引きチケット
にゃんこ福引きガチャ
年7回か〜。始めて無性にやりたくなっていたのに2月下旬から4月は2カ月半も明く一番長い期間引けない時期なんだな…orz

あと半月頑張ろう。。5月になれば月別キャラもコンプだし☆

https://gameranbu.jp/battlecats/b129a3b4b385b9954ee4

「がんばれ!受験大戦争」
2020/2/5〜19(例年2月)

<2カ月半>

黄金週間ゴールデンウィーク
毎年 5月上旬に開催

<半月>

じめじめなめなめ大進撃
毎年 6月中に開催

<1カ月>

サマーレッスン
毎年 8月中に開催

<半月>

秋色シルバーウィーク
毎年 9月下旬に開催

<1カ月>

文化祭グルメ戦争
毎年 11月中に開催

<半月?>

にゃんこ雪まつり
毎年 12月?1月にかけて開催

787とはずがたり:2020/04/09(木) 21:03:55
Lv11

相変わらずアイテムは利用したがまあ危なげなく勝てた。

キョンシ+カメラ+狂ムキ+そうま+狂ライオン+デリ+狂ジャラ+にゃんま+スパハカ+コスモ

次の倍率も勝てるかも。。
https://battlecats-db.com/stage/s02129.html

788とはずがたり:2020/04/09(木) 22:48:26
Lv12

えぐいわ。。
狂ライオンがカニに歯が立たなくなってて攻め立てられて終わりやわ。。orz

789とはずがたり:2020/04/12(日) 01:07:12
<超激レア>
赤⑥:ネコアイス(止)・マシン(打・エ)・クエスト(攻下・浮黒)・伊達(KB・黒)・かむくら(遅・KB)・ケン(▼滅・KB・浮天)
浮⑦:クエスト(攻下・赤黒)・ウィンディ(●超)・カイ(打)・ソドム(打・KB)・コスモ(止・KB・天)・ヴィグ①(止・エ)・ケン(▼滅・KB・赤天)
黒⑧:クエスト(攻下・赤浮)・織田(止)・伊達(KB・赤)・武田(限・天エ)・今川(攻下・▼滅)・成田(遅・Z)・かさじ(●超・天)・シンジ(KB・メタ)
天⑦:武田(限・黒エ)・カリファ(●超)・かぐや(遅)・かさじ(●超・黒)・コスモ(止・KB・浮)・ウーウー(攻下・▼滅・エ)・ケン(▼滅・KB・赤浮)
エ⑥(滅③):マシン(打・赤)・ガングリ(▼滅・Z)・ウーウー(攻下・▼滅・天)・アキラ(▼滅)・ヴィグ①②(止・浮)・ミズマリ(遅・打・KB)
Z⑤:武田(限・黒天)・成田(遅・黒)・ヴィグ②(止・浮)③(止・▼滅)・ポセイド(止)・ボルボン(KB)・

滅法強い
ケン…赤浮天
今川…黒
ガングリ…エ
ウーウー…天エ
アキラ…エ
ヴィグ…③Z

動きを止める
赤…アイス+アップル
黒…ボンバー+織田

滅法
エ⑦…ガングリ(ちびドラとコンボで滅法)+ムキアシ+ネコサテ+老守+ウーウー+アキラ+ヴィグ①

赤⑰…③暗黒ネコ+③ネコ島+ムサ忍(窓辺とコンボで滅法)+縛り極上+マキファイ(壁)+火祭り+囚人(遠)(こたつとコンボで滅法)+サホリ(半漁とコンボで体力)+OL+ドローン(赤黒浮)+ケン(赤浮天・KBも)

天⑤…邪神+ドローン(赤黒)+ゲキリン+ウーウー(エ)+ケン(赤浮)

790とはずがたり:2020/04/12(日) 15:43:20
【ハリーウッド帝国】

■子役上がり

どうしても勝てないのでGame8丸呑み
https://game8.jp/battlecats/293620
ドリュウ撃破まで絶対に敵城は叩かない
ステージ中央付近で戦うと敵城を叩く事故が軽減
ドリュウはステージ中央付近から自城を叩いてくるので、あまり寄せすぎないように

【序盤~一角くん撃破まで】対赤キャラ総動員で一角を倒す
▼攻略の流れ
壁を生産しながら資金を貯める
(財布の強化も1~2段階ならOK)
対赤キャラを生産する
一角くんを1体倒す

【一角くん撃破~ドリュウ2体撃破まで】ドリュウはステージ中央付近で戦う
▼攻略の流れ
高体力アタッカーをメインに生産する
財布を強化する
キャベロンを倒しながらドリュウを2体倒す
(キャベロンは無限蘇生)

狂モヒ+狂カベ(未だ②)+暗黒ネコ(狂は未だでN)+マキファイ48+双炎舞43+超特急+狂島+ジャラミ+狂ジャラミ+ムート

もちボン+スニャ

気づいたらすり抜けてて,気づいたら勝ててた。

う〜ん。。

■セクシースキャンダル

こうなるともう云うがまま。。

モヒ+狂モヒ+ゴム+狂カベ+狂ムキ+にゃんこそば+囚人+あらし+ミーニャ+ウルルン

時間は掛かったが危なげなく勝てた。

■ウニバーサンスタジオ

いよいよ宮本武蔵降臨。。

①1400円で狂モヒ
②わんこ城波動
③波動後ネコ島
④3500円でネコ超特急
⑤ネコ島
⑥超特急でゾンビワン2体倒す
⑦武蔵出現
⑧ムートと狂ライオン
⑨超特急でゾンビワン倒す
⑩わんこ城波動修了後,ネコ超特急と狂ライオン
⑪武蔵ハメ殺し

行けた。。二回目も苦労したけどトレレで宮木ゲト!

791とはずがたり:2020/04/12(日) 15:48:33
>>790
いちお書いとくと

進撃+こたつ+狂島+超特急+マシン(不使用)+ムート

で,割と適当にごり押しw

792とはずがたり:2020/04/12(日) 18:22:00
【こしぎんちゃくの浜辺】

■よたもの遊泳大会

古龍と子龍(滅法)+浮気豚+ネコサテ+漂流+デリ+アキラ+ウーウー

滅法強いが古龍・ヴィグ・ネコサテ・アキラ・ウー

■ヘアーサロン潮風

赤猪+青猪+天猪

マキファイ+狂ムキ+窓辺+アップル+漂流+ドローン+デリ+ケン+アルマゲ+白ミタマ

■ディープシー決死隊

速攻が良いみたい。。もうこうなるとGame8に屈してしまう。。

アイラブジャパン+ムート+マキファイ+双炎舞+狂島+超特急+狂ライオン

■ぺこぺじパレード

まず白ダチョウ3体,城叩き後こぶへい1体・ダチョウ計4体,更にダチョウが時間湧き無限に。。

3モヒ+ゴム+ちびゴム+狂ムキ+狂ドラ+コスモ+デイダラ

コスモは最初にダチョウ3羽倒しきった時に突っ込んでいって死ぬけど周囲がカバー。その後再生産でリカバリー

無アイテムで勝利!デイダラある事を知ると違うわw

■大御所博覧会

黒沢+大量キョセーヌを止めるステージ
Game8の記述程楽じゃ無かったぞ。

ムキ+狂ムキ+ランタン+キモマシュでKB小・時間止め小・時間止め中を発動

ボンバー+癒術士+織田で時間止め

ねこたつ+マシンで波動ストップ

で,なんとか押し続けて勝てた。

■もう陸には帰れない

むずい。。。

課金

https://www.youtube.com/watch?v=fdL1OK8EhHQだと射程200ぐらいがいいのではとなっている。

(スニャボン+)3モヒ+Nゴム+狂ムキ+そうま+バケーション+デリ+シンジ+デイタラで49%迄行けた。

793とはずがたり:2020/04/12(日) 20:42:14
>>792
■もう陸には帰れない

デイダラ抜いてムート入れたり微調整。

3モヒ+Nゴム+狂ムキ+そうま+バケーション+デリ+シンジ+ムート+アイテム3点

カベ安定させる為にニャンピュも入れた。ムートは直ぐ死んだが割と安定して攻め切ったのはニャンピュのお陰か?

794とはずがたり:2020/04/12(日) 22:59:50
【雲泥温泉郷】

■自家製電機風呂

浮気調査+ちびモヒ+狂モヒ+ちびゴム+ジュラ+チャッピー+クイズ+にゃんこそば+あらし

■熱湯風呂我慢大会

ダメだ。。
こんなとこで大魔王が使えると突然云われても。。

3モヒ+キョンシ+ねこたつ+ニャック+大魔王+囚人+ミーニャ+ウルルン


スロウ砲+3点セット+3モヒ+キョンシ+こたつ+ニャック+大魔王+囚人+アイス+かむくら

らくしょー。ねこぼん偉大だなぁ。。

■ケミカル長寿の湯

次はネコリーガーかよ。。

キャノン砲+暴風一家+ゴム+ちびゴム+リーガー+武田+白ミタマ

とはいえ,書いてあった方法では巧く行かず(カベワンこを追い詰めれず),予備の武田とミタマでなんとか撃破。。

■垢い敵,黒い汗

ここも速攻。。

キャノン砲+狂モヒ+狂カベ+豚丼+にゃんま+ボンバー+狂ライオン+超特急+半漁人+カンカン

まさかのごり押し速攻w キャノン砲も効いた。

■源泉に潜む者達

ドリュウ×イルカ。。

と思ったら狂ライオン+Nライオンで行けるだと!?

いちお更にアイラブジャパン+豚丼+超特急+半漁人+ムート
も連れてった。勝ち

■湯けむり極楽地獄

3モヒ+豚丼+ラー道+こたつ+マシン+かさじ+ムート

ラストかよ,歯ごたえねえなあw

795とはずがたり:2020/04/13(月) 00:00:44
【風待ちアイランド】

■むっちり隠れ港

キャノン砲+ムササビ+浮気豚+ネコパ+かさじ+クール+狂天空+デリ+白ミタマ

■ロマンスグレーハイウェイ

ツバメンズ+イルカ+ブラックマ3*2

Game8通りに行かないので,でもまあアドバイスは聴いて

にゃんこ砲チャージ時短(棒倒し+ニャラジン(波)+紳士)+タクヤ($・浮)+カメラ(浮)+そうま(波)+狂ムキ(波)+狂ライオン(速)+城Jr(波)+しんじ(波)

な感じでなんとか勝利。

■泥水マッサージャー

イカ天(単・天)+カルピンチョ(赤・単)

さっきのツバメに苦戦と云い今回もGame8に騙された(怒)
カベだけじゃ全然あかんやん。。
それぞれ数体出てきて少なくともニャンピュが要るな。。

カベ7枚に,白ミタマ・かむくら・コスモでもかむくらしか出せずに終わった。
ボンが要るな。。

796とはずがたり:2020/04/13(月) 11:23:29

何やってんだ,東京人どもは。。

【ヨドバシ”超3密”状態でパニック寸前、警察沙汰も】転売ヤーの目的はマスクではなく……
https://bunshun.jp/articles/-/37198
「文春オンライン」特集班15時間前



この日(4/4)、大勢の客が殺到したのは上野と有楽町のカメラ店だけではない。秋葉原でも同様の光景が広がっていたという。



 なぜ、外出自粛要請の中、家電量販店にこれほどの人が殺到したのか。「この人たちの多くは『転売ヤー』ですよ」と語るのは、自身も転売を生業とするA氏だ。「転売ヤー」とは転売業者のこと。転売ヤーによるマスクやチケットの高額転売は社会問題にもなっている。

目当ては「Nintendo Switch」と人気ソフト
「実はこの日、これらの店舗には、家庭用ゲーム機『Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)』と人気のソフト『リングフィット アドベンチャー』が大量に入荷するという情報が出回ったんです。集まったのはそれを狙った転売ヤーです。新型コロナの影響から自宅で過ごす時間が長くなり、世界的に家庭用ゲーム機を欲しがる人が増えているんです。

 現在『Nintendo Switch』はほぼ完売状態で、滅多に手に入りません。3月に発売されたばかりの専用ゲームソフト『あつまれ どうぶつの森』は“巣ごもり需要”で品切れ続出です。転売ヤーにとってこんな好機はない」(同前)

 さらに、新型コロナの影響でバイトをクビになった学生や、時間に余裕がある主婦も転売に参戦し始めているという。それが”仕入れ競争”に拍車をかけているのだ。

「『Nintendo Switch』が高く売れるという情報はかなり広まっていたので、転売ヤーではない一般層も多かったんですよ。しかしそういう人は販売ルートを持っていないので、売る場所に困っていることが多い。中古ゲーム販売店などにもっていくのが関の山ですが、大した利益にはなりません」(同前)

「Nintendo Switch」は中国での需要が高い
 A氏はそういった転売初心者をターゲットに、Twitterでこう発信した。

《Switchネオンカラー、グレー各46,000円で買い取ります。複数ある場合は値段優遇します。有楽町周辺で買い取りします》

「この投稿を見て、大勢の主婦や学生が連絡をしてくる。僕はこうやって定価3万2970円(税込)の『Nintendo Switch』を4万6000円から4万8000円で集めるんです。そして5万1000円から5万3000 円で中国人富裕層に流しています。『Nintendo Switch』は特に中国での需要が高く、高額で転売できる。この仲介で1台あたり約5000円から7000円の利益が出ます。仲介だけなら家電量販店に並ぶ必要もないので楽なんです」(同前)



 ヨドバシカメラでは秋葉原の店舗でも警察が出動する事態となった。その原因は「デマ」だったという。

「もともと上野店で『Nintendo Switch』の大量入荷があるとTwitterで拡散されていたんです。それで誰かが《上野店に入荷があるなら秋葉原店でもあるんじゃないか》と予想したら、その情報がねじ曲がって、《アキバでも大量入荷があるらしい》と拡散された。それで大勢の人が集まってしまったようです」(転売ヤーのB氏)



797とはずがたり:2020/04/13(月) 14:39:51
>>795
!?こんなに簡単!?
→やってみたら長時間かかったが勝てた!!寧ろ狂島とか狂天空とかムートとかひよって連れてったのがニャンピュの自動性を邪魔して無駄。。ボンなしでクリア。

【にゃんこ大戦争】超簡単!?泥酔マッサージャー攻略!!!
32,405 回視聴?2017/06/22
https://www.youtube.com/watch?v=vVWTDKBYPHc
キョンシー40+15

前回の動画のコメント欄で『泥酔マッサージャーが難しくて勝てない…orz』と言ったコメントが多く見受けられたので、このステージだけ攻略動画を作りました(他のステージはすでに攻略動画がたくさんあるのでそちらをご視聴下さい)
動画で使われているキョンシーはレベルが計55と高めですが動画を見る限りレベル40あれば十分だと思います。
にしても、この攻略法は酷すぎる…
てかキョンシー強すぎる…

798とはずがたり:2020/04/13(月) 15:06:35
>>797>>795

【風待ちアイランド】

■豚箱恋愛沼

3モヒ+狂ムキ+狂島+W天空+Wジャラミ+ムート

敵城攻撃迄に資金や財布を上げつつ攻撃キャラを生産し一気に倒す。

なんとかムート,Wジャラミを送れて勝利。

■フェロモン門

はぐれた奴のみだけど大量発生

3モヒ+狂ムキ+マキファイ+クリーナー+ネコパ+W天空+ムート

■天空秘宝の館

豚丼+ちびモヒ+タクヤ+カメラ+狂ムキ+たこつぼ+ネコパ+マシン+宮木

ちびぶん,ツバメンズ,Mrエンジェルなど

799とはずがたり:2020/04/13(月) 17:23:50
【ITカタコンベ】

■キリバンの番人

ダチョウ+ヒカル・ダチョウ

3モヒ+Nゴム+ちびゴム+狂ムキ+ムキ+3ドラ

先ずカネや財布貯めつつダチョウを1匹倒す。
その後,生産を止め城を叩くと出てくるダチョウとヒカルの内ダチョウのみ城に寄せてヒカルの邪魔を避けつつ倒す。

その後はダチョウとヒカルと倒していく。Game8さまさまである。。

■テレホー台座

Game8みて速攻失敗。

こっちみてやはり速攻でやってるので空き欄に強化入れてハイブリッドにしてやりなほし
https://asobu.raimugi.com/blog-entry-hosi1-itcatacombe-dialup.html
>天使の攻撃力を下げる「天空のネコ」と、天使に打たれ強い「ねこラーメン道」の相性がばっちりでした。

ちび(スピードアップ中)+モヒ+キョンシ+ラー道+狂天空+ムート

資金では無く速攻の5連コンボにしてみたがまああんま効果はなかったかも。

■テレホー台座

城を一撃で倒す程迄に強化されたツバメンズ3体のみ出現。。

>「ツバメンズ」はKBすると待機時間0で反撃してくるので、大型の攻撃でKBすることを考慮してここから壁も全力で生産しましょう。
不用意に攻撃厳禁か。。

カベ5体とムートで勝てるとか8は無責任なこと云ってるけどどうかねえ。。

口惜しいからアイドル志望のニャンコンボ入れて,カベ7枚+ウィンディ+ニャンピュで勝った

■Mrsドスの墓

ここは教授(赤・501)+黒ブン+ぶんぶん先生

2モヒ+ちびカベ+ボンバー+カメラ+狂ムキ+半漁+囚人+ヴィグ+白ミタマ

全然あかん。。

カメラの代わりにガウでも入れるかね。一寸城に近いところで戦いすぎた感じも強い。

800とはずがたり:2020/04/13(月) 18:05:54
>>799

Mrs,ドス

3モヒ+Nカベ+ガウ+ボンバー+カメラ+狂ムキ+半漁+囚人 →だめ

3モヒは一発で死ぬな。。カベの方が良いかも

801とはずがたり:2020/04/14(火) 00:06:34

>>799-800
【ITカタコンベ】

■Mrs.ドスの墓

浮気豚(浮波)+狂ムキ(波)+半漁(浮)+Nゴム+ちびゴム+ボンバー(黒妨)+ノノ(黒カベ)+デリ(黒波)+2点セット

ぼろぼろに成りながらなんとか撃破。2点無かったら確実に死んでたな。。

■聖人ブラクラの遺骨

天猪+黒猪,初動がきつい。黒倒して武田をだせだ,いみねーw
けど3000円一瞬貯まったのでシンジ+かさじ+かぐや+ボンバー+ラー道+ガウでなんとか黒猪倒せた。後は楽ちん。
こういう力押しなら得意なんだけど。。

浮気豚+ガウ(黒カベ)+ラー道(天)+ボンバー(黒止)+かぐや(天遅)+かさじ(黒天)+しんじ(黒波)+武田(黒天限)

■怨叫カプラ

グダグダ勝ち

ニャラジン+マシン+ネコライオン+サバンナ+ねこたつ+狂島+ドローン+極上+アイウォルツ+白ミタマ

ケロ助の動き止め(移動停止)と赤ラッキョの波動だがスピードアップのニャンコンボにすべきだったかも。。

802とはずがたり:2020/04/14(火) 01:56:33
遂に42【変覧会の絵】迄来て,48の伝説の終わり,49の古代研究所が見えてきた。

Game8がこの後46のシンギュラリティ村迄しか未だ出来てないのが心配w

もう種明かしになって嫌だけど必要になりそうなキャラ覗き見してみるヽ(゚∀゚)ノ

ネコキュゥべえって奴を皆使ってたりするけど1年やってきてキュウベエ貰えるイベには遭遇してない気がする。。
確率生き残りカベみたいだ。
>コラボステージ「魔女の結界」でドロップ

欲しい超激はメガロディーナ,ベビーカーズ,真田,前田,ガメレオン,辺りか。

ということで
■ヘタうまキュウビズム

「ヘタうまキュウビズム」は初見殺し要素の強いステージで、普通に戦って攻略することはほぼできません。大量の雑魚をさばきつつ敵城をワンパンで落とす必要があるため、波動で雑魚処理に長ける「大狂乱のムキあしネコ」と高火力を持つ「覚醒のネコムート」、上記2体を守る壁に「大狂乱のゴムネコ」の3体を編成して挑戦しましょう。

「覚醒のネコムート」がステージ中央付近に近づいたらにゃんこ砲を撃ち、「わんこ」達雑魚を一掃したのち「覚醒のネコムート」に敵城を殴らせましょう。上手く「覚醒のネコムート」とにゃんこ砲の速度がマッチしていれば、一撃で敵城を落とすことが可能です。

逆に「覚醒のネコムート」が途中で雑魚に足止めされ他のキャラが敵城を攻撃してしまうと、敵城を落としきれず超強化された「ツバメンズ」が出現して一瞬で負けます。

こういうシューティングゲームっぽいタイミングとか要求されるの大嫌いなんだけどこんなステージが増えて来た。

やってみたけどタイミング難しい,,

結局
チャージ時短小+初期チャージアップ小+狂ライオン+ムートで行けた。

狂ライオンを生産し続けて,あと2齣ぐらいになったとこでムートを走らせてムートが中心ぐらいで波動を打つとタイミングがあって城が倒れる。

■癒やし系地獄絵図

初見殺しステージになっており、戦闘開始から約120秒経過で出現する超強化「ブラックマ(黒熊)」出現までに敵城を落とす必要があります。敵城の体力が225万とかなり高いため、火力の高いアタッカーを詰め込んで攻略しましょう。

敵城である「わんこの城」が定期的に放つ超火力波動を対策することで、かなり簡単にクリアすることができます。波動無効を持つ「ちびネコライオン」や打ち消しでパーティ全体を守れる「ねこタコつぼ」辺りを優先して編成するのがおすすめです。

とのこと。攻撃力アップ+移動アップ+財布アップ+狂島+こたつ+マシン+にゃんま+ムートで行ってみる。→いけた♪

■和尚のスケベな水墨画

敵城を攻撃すると、超絶強化された天使軍団が出現する初見殺しステージです。この天使達はチート級の強さを持ち倒すことは難しいため、時間湧きの「カンバン娘」と出撃制限を使って戦わず攻略する必要があります。

ラー道一体で押し戻しつつ1分持たすのが難しかった。最初はカベ3枚で耐えて,途中からラー道入れて対応。看板娘が気づくと10体出てるので後はカベを総生産,押し込みを見て狂ライオン,ラー道など生産しまくりでいけた

■一筆三億五千万円

ボス「一角くん(赤サイ)」にめっぽう強い特性が刺さる「大狂乱の暗黒ネコ」と大狂乱のネコ島の2体を編成することで、「一角くん」を素早く倒しステージを簡単にクリアできます。

アイドル(攻撃力Up)・カウ王(滅法強いUp・移動速度アップ)+狂勇者+N暗黒+ニャック+マキファイ+狂島

半分凍結されながらも残りで撃破!

■ヤンキー宗教画

3分経つとメタルカオル君が3体出てきて絶対勝てない仕様だそうな。。

Game8の説明に反して大量の敵に遭遇する前にぶんぶんに瞬殺されたので先ずは浮敵対策

アイドル+ボン+タクヤ+カメラ+半漁+ネコパ+デリ+ケン+ヴィグ

まあgdgdぎりぎり勝ち。

■館長の自画像

気持ちよく,赤コアラ→黒猪→パラぶんぶん→天猪+天馬と殴り合い

ガウ(黒壁)+ボンバー(黒)+ラー道(天)+法師(天浮妨)+こたつ(波)+かさじ(黒天)+デリ(黒)+マシン(波)+アルマゲ(全)+白ミタマ(全妨)

粉砕♪

803とはずがたり:2020/04/14(火) 02:21:25
43.【エリア22】

■ローズウェイ事件

アイドル+デュエット+ミラライ!+ハルロイド+クール+漂流+デリ+ちび島+あらし

余裕

■キャットミューティレーション

しょぼかった。。

最初に(スターペンでは無く)コアラッキョが出てくる位。

初動はラー道+狂ムキこたつ+デリ辺りで凌いでマシンに?げばあとは楽勝。
鬼呼で貯まった金でアイウォルツ呼び出して一直線

今日はこの辺で寝なくては。。

804とはずがたり:2020/04/14(火) 03:10:41
>>803
続けるw

■マダムスキー型UFO

暴風一家+Nゴム+ちびゴム+Nジャミ+狂ジャミ+ムート

狂ゴムがないのでWゴムにしたせいかgdgd

けど,パオンをムートで倒すのは巧く行って後は時間押し

■チュパチュパカブラ遭遇

狂進撃+ムート(対イルカ)+念の為:狂島・狂ジャミ・にゃんま・カイ

ムート出すまで狂モヒだけだしてカネ貯めて後は乱打戦

■グースカツンツン大爆発

ちびぶんぶんが出てくる前の速攻が望ましい

狂モヒ+狂ゴム+ムキあし+ムートで行けると書いてあるが,狂モヒ+狂カベ+狂ムキ+ムキ+クール+カメラ+狂天空+ミズマリリン+カイ+ムートで行く。

ムキ足,狂ムキ辺りでカネ貯めてムート出したら後は乱打戦で勝つ

■あなた疲れてるのよ

キャノンブレイク砲+狂モヒ+狂カベ+狂アシ+こたつ+クール+自由+マシン+マリリン(以下使わず+カイ+ムート)

エリア22終了!!

805とはずがたり:2020/04/14(火) 11:17:06

ちびウシネコ進化への道勝利♪

要するに敵城叩く前に時間湧きの11体を撃破する為に戦線の位置を調整して戦えって事だった。
だからタクヤは$持ちだけど突っ走って行ってしまうので使えなかった。
アイテム使ったかは忘れたけど

鬼呼(会計Up)+ノエル($)+ちびモヒ+キョンシ+ラー道+マキファイ+クール+ネコパ+ムート

で自在に戦線の位置を調整したら圧勝出来た。一体目と2体目の間隔が空くのでそこで戦線が上がりすぎないようにするのが鍵。

806とはずがたり:2020/04/14(火) 11:20:03
ブルーインパクトは未だ全然勝てなかった様な。。

Game8に諸从いでもう一遍やってみるか。。

807とはずがたり:2020/04/14(火) 12:13:01
先ずは44.【超越サバンナ】

■弱肉朝食

素直なステージ。キャプテンモグーとハイエナジーと雑魚天使

豚丼+狂モヒ+狂カベ+キョンシ+狂モヒ+かさじ+デリ+マリリン+ウーウー

危なげなし

■霊峰ニクマンジャロ

城攻撃中に潜行にょろんが浮上してきて一寸危なかった。。


豚丼+古子龍+草刈(Z)+狂天空+ムキ足+狂ムキ+自由+マリリン

としたが,狂天空はちび天空の方が良かった。ゾンビが足りなかった。

■原始の強敵再び

超強化されたカバちゃんがボス格

浮気+3モヒ+ガラス+バケーション+神様+ウルルン

白妨碍主軸に臨む。神様(メタ以外100%KB。但し鈍足・低体力・KB1・再生産5分弱で使えない。。)もう一寸強かったらねえ。。せめて再生産時間かな。。


■ウキウキ乾季

対エイリ乱打

狂撃+ムキ足+カンカン+漂流+マリリン+ヴィグ

先ずは狂ライオンで速攻。なんとなく色々出してけばOK


一旦休憩。。

808とはずがたり:2020/04/14(火) 13:05:20
44.【超越サバンナ】>>807の続き

■エレクトロサファリパーク

狂進撃+超特急+Nライオン+ムート

壁で抑えつつカネ貯めてムート生産。

その後は速攻キャラで支援。強敵登場前に撃破

■天国に一番近い水飲み場

天使ブッタ(攻下げ)+ダチョウが強敵
つええ。。ネコボン使ったのに負けた。。やっぱダチョウは鬼門だな。。

2点セットでデイタラ入れるか。。

だめ。。ただしボス体力12%迄追い詰めた。

3モヒ+キョンシ+ラー道+狂ムキ+超特急+ガネーシャ+デイダラ+ゼロカムイ

ガネーシャ:体力80%で攻撃力1.5倍。DPSが5400(Lv38)に。感知射程400,射程275-725。射程170のブッタは叩いていない?


攻下げ無効のネコパとウーウーに差し替え。壁1枚追加。2点セット,LSも。。
やっと勝利

スニャボン+3モヒ+アミーゴ+キョンシ+ラー道+ネコパ+デイダラ+ウーウー+カムイ

城叩く前迄にネコパを貯めて,その後もダチョウ登場前迄になるべくブッタを叩くのがコツっぽい。それでも自城ギリギリまで詰められた

カムイなんかよわくね?

これにてサバンナ終了☆

809とはずがたり:2020/04/14(火) 13:37:30

45.【ブリザード自動車道】

■あかぎれジャンクション

城と叩くとブッタ2体。これにドリュウが絡むとやりにくいことこの上なし。

1ステージ目からアイテム使えないと云う事で工夫。

先ずは雑魚(とはいえ強力)とドリュウをラー道や狂ライオン使ってKBさせつつネコパとカネを貯める。

ドリュウは8回もKBしてこれで前線が上がって城を叩いてしまうのでラー道やかさじ,狂ムキ,ネコパを使って微妙に調整しつつ倒した所で大物を生産して今度はネコパとラー道連打

じりじり押されるものの城手前で辛くもブッタ2体撃破。これであとはドリュウを押しながら城を落とせば良い。

無アイテム+3モヒ+ラー道+かさじ+狂ムキ+狂ライオン+ネコパ+ウーウー+かむくら

疲れた。息子に勉強でもさせるか。。

810とはずがたり:2020/04/14(火) 16:07:13
>>809
■ダダ洩れ海底トンネル

狂進撃+超特急+狂島+キリン姫(黒高速)+スパハカ+ムート

ムートつええな。。キリン姫が役立った気がする。
最初の黒わんこを攻撃する時に超特急前にキリン姫で叩いとくべきだったようだ。

■しもやけパーキングエリア

ゾンビと赤猪

浮気豚+マキファイ+草刈+双炎+ちび天空+デリ+ウチコン+アルマゲ

■ぬくもり対向車線

カオル+イカ天+ツバメンズ

量産メインor壁でコスモ守護

ハイブリッドで以下の如し:

ボン+3モヒ+アミーゴ+キョンシ+カメラ+タクヤ+狂島+狂ドラゴン+コスモ

■眠眠交通警備隊

色々有るけどいわれるまま速攻,一寸間違えるけどまあリカバーしつつ。

狂進撃+ムキ足+狂島+超特急+Nライオン+ムート

■料金所ヒートショック

立ち回りさえ押さえていれば、壁3体と「覚醒のネコムート」だけでクリアできます。

苦手なナカイクンと良く知らないヒウマなので即決したいとこだけどなんか色々面倒くさそうなのでオリジナルで臨んだらヒウマの超遠距離攻撃で撃沈。。

811とはずがたり:2020/04/14(火) 18:17:23
>>809-811
■料金所ヒートショック

https://game8.jp/battlecats/330513https://gamelinkplus.com/battlecats/legend-story-tollgate-heatshock1/も速攻だなあ。。

gamelinkplusに拠ると
>成功率は体感で3割程度です。
こんな感じで書いてくれるとまあ少しはやる気になる。。

ヒウマに3回攻撃を当てないとあかんようだ。

>覚醒のムートを倒されないために、足の速い壁役が必要となります。

>後は、後半のナカイくんのために、遠距離攻撃の編成が必要です。



タスクキル繰り返す事,5回以上,勝った!!

4点セット(2点以外はオフ)+狂進撃+超特急+Wドラゴン+ムート+ウルルン

先ずはムートの速攻が決まって1体撃破したカネでウルルンだしたらもう狂モヒ・狂カベ・超特急・狂ライオン出しまくってなんかしらんがヒウマがやられて,今度は余裕でドラゴンも出し始め,時間掛けて押し切った。

これにて45.【ブリザード自動車道】完了!

812とはずがたり:2020/04/14(火) 20:29:01
46.【シンギュラリティ村】突入♪

残るは此処と,47.オワーリ大陸,48.伝説のおわり,49.古代研究所。

此処をクリアするともう最終感漂わせてたやつしか出てこない!

但し此処迄大変お世話になってたGame8がユビキタス販売所の次のVR稲刈り場迄しか公開されていない。。散々文句言って済まんかった…orz 早く続きお願いしますm(_ _)m

その先の情報も確認。。

ウェアラブル一軒家 超激不要 超簡単攻略 にゃんこ大戦争 シンギュラリティ村
https://www.youtube.com/watch?v=H50zmV1y6_U

2020-04-03
【にゃんこ大戦争】シンギュラリティ村 レジェンドストーリー 攻略解説
https://gamelinkplus.com/battlecats/legend-singularity-village/

■ユビキタス販売所

古龍子龍●+浮気豚●+サテ●+カンカン+漂流+老守●+マリリン

●滅法強い強化

らくしょー

■VR稲狩り場

つええ。。orz


入れ換え。一角君(複数)対策強化

ニャックは首

スポ女+豚丼+双炎+ボンバー+アップル+デリ+極上+伊達

半漁(速)・サホリ(赤)・にぎり(速)・双炎(安強)・アップル・極上等で波状攻撃。
カイは結構長生き。一方伊達は直ぐ死んだ。遠距離のタツノオトシゴどもなんで近接戦,ネコシンジ辺りが良かったかも。

■ウェアラブル一軒家

赤ブン,ツバメン,青メエか。

法師・カメラ・半漁・タクヤ・3モヒ・浮気豚でいってみるか。。

スポ女+浮気豚+2モヒ+法師+カメラ+自由で行けた。割とラクショー。

■8K肥溜め

黒+ダチョウ2体

浮気+3モヒ+キョンシ+ボンバー+かさじ+ネコシンジ+デイダラ

■夕焼けブロックチェーン

アイドルライブ+ジュラ+にゃんこそば+半漁+狂島+ちび島+ネコシンジ+ポセイドン

あらし忘れたけど勝てたw

■ゲノム盆踊り

かてぬ。。

813とはずがたり:2020/04/14(火) 20:46:52
気が早いけどキャッツアイ検討♪

<超>

・マシン 40→42(+2)

・にゃんま 40→42(+2)

●カイ 40→45(+5)

●かさじぞう 40→45(+5)

・ヴィグ 40→42(+2)

・アルマゲ 38→40(+2)

●マリリン 40→45(+5)

・シンジ 40→42(+2)

・ケン 40→42(+2)

●デイダラ 40→45(+5)

・ミタマ 40→42(+2)

・:7,●:4 =7*2+4*5=14+20=34(▲6)

・:0,●:4=4*7=28(±0)

<レア>

●キョンシー

・ネコパ

●ジュラ

・マキファイ

・法師

●ラー道

●カメラ

・草刈

・ネコバケーション

●ガウ

●タクヤ

・ソウマ

●:6,・:6 6*5+6*2=42(▲9)

814とはずがたり:2020/04/14(火) 21:02:25
>>812

■ゲノム盆踊り

https://gamelinkplus.com/battlecats/legend-story-genome-bondance1/
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%A6%A5%EB%A5%C8%A5%E9%A5%E1%A5%A7%A5%E1%A5%A7
城連動でボスが出てくるステージではあえてバリアブレイカーを生産せずにウルトラメェメェ生かしてキャラを溜めるのも戦法の一つ。
こうすることで、遠方・波動攻撃の起点にしたり、(バリアを壊せない)強力なキャラを大量に溜めてからバリアブレイカーを生産することで、優利に戦闘を進められるステージもある。『シンギュラリティ村』最終ステージ「ゲノム盆踊り」はその代表格。

行けた!!

しっかしメエメエ一匹だけ残すのにすげえ苦労した。。

3モヒ+ラー道+自由+狂モヒ+ミズマリリン+麦藁+ウーウー+コスモ

815とはずがたり:2020/04/14(火) 23:06:23
[ブルーインパクト] リバーピッグプラネット 超極ムズ

56%迄削ったけど敗北。。

スニャボン+古龍と子龍(ガングリオン)+浮気豚+サテ+狂ムキ+狂ライオン+漂流+ミズマリリン

う〜む。。
テッサーにガングリオンが合うと書いてあったんだけどなあ。。

https://www.youtube.com/watch?v=CkbTnp3C1CI
http://nyancorn.blog.fc2.com/blog-entry-642.html

816とはずがたり:2020/04/14(火) 23:35:19
【オワーリ大陸】
■最果ての祠

狂モヒ・ちびモヒ・キョンシ・そうま・狂ムキ・デリ・狂ジャミ・狂ドラゴ・シンジ・デイダラ+スニャ…55%

ありゃ,,さっきスニャ使っておけば良かったなあ。。

http://nyancorn.blog.fc2.com/blog-entry-330.html
師匠とだっふんど数体が出現するステージです。

だっふんどが硬いので、じわじわ押されてきます。
溜まってくるまえに早めに倒していく必要が、あります。

① 少しレベル上げ。

② ある程度近付いたら、壁チーム生産開始。狂ムキアシも随時生産。

③ お金が貯まったら順次、テサラン・ケサラン等を生産。

後は適当に。

https://dra-nyan.com/archives/4621

方針
だっふんとがいる間は波動を主軸に、いなくなったら接近戦。

戦術
①だっふんとがいる
壁を連打しつつ、Wムキ足を中心に迎撃。

大狂ムキ足の波動ではぐれたヤツがどんどん退場していきます。
そのお金で態勢を整えたり、他の長距離アタッカーを追加したり。

②だっふんとがいない
大狂島、ジャラミで接近戦。覚醒ムートも活用。
この局面でもはぐれたヤツの処理役として大狂ムキ足が活躍します。

817とはずがたり:2020/04/14(火) 23:36:36
>>816の前。投下し忘れてた。

3モヒ+キョンシ+狂ムキ+デリ+狂ドラ+狂ジャミ+シンジ+デイダラ…最後壁だけで粘るも負け残り5%。。orz

調べるとデイダラとか師匠には射程負けしててダメらしい。。

3モヒ+キョンシ+そうま+狂ムキ+デリ+狂ジャミ+シンジ+麦藁…48% o...rz

818とはずがたり:2020/04/15(水) 00:34:18
>>816-817
最初の内はダッフントやはずれたやつが出てくるのでそれに当てて波動攻撃を当てれるんだが一段落すると極端に減るので殆ど攻撃が届かなくなる。。

師匠(倍率X20)
体力 800,000
攻力 11,140
DPS 13,924
攻撃頻度 0.80秒
攻撃発生 0.03秒

大狂乱のムキあしネコ Lv40
体力 29,750 0.03=0.80*2=1.63秒持つ/攻撃一回与えるだけで昇天…と云いたいところだが接近の時間があるので結局届かない。。
攻力 6,120
攻撃発生 0.20
攻撃頻度 4.17

結局,スニャボン+3モヒ+キョンシ+狂ムキ+デリ+狂ジャミ+狂ドラ+シンジ+デイタラで倒す。

まあしゃーない。

819とはずがたり:2020/04/15(水) 00:46:22
■終末の谷

豚丼+鬼呼+法師+ボンバー+狂ムキ+デリ+狂ジャミ+シンジ

ブラッコは切り抜けたが赤ブンに押し切られる。。
半漁が欲しいな・・

ドラにゃん戦記
https://dra-nyan.com/archives/4621

ブラッコがやたら堅いため赤井ブン太郎に攻撃が通りづらい。
幸いブラッコは有限(3体)なので、その局面を乗り切れるかどうかの勝負。

方針
ナマルケモルルへ安定して攻撃できるキャラを軸に、ブラッコと赤井ブン太郎は妨害で無力化。

編成

レベル:基本キャラ20+80、法師30+35、超特急40、他30。

820とはずがたり:2020/04/15(水) 01:09:44
>>819
半漁入れて32%迄行った。
今回はシンジでは無くカイを最初に生産。

シンジをヴィグに入れ換えても強くは成らなさそうだな。。

821とはずがたり:2020/04/15(水) 10:17:59
シンジをカンカンに入れ換えてボス体力5%

カンカンと半漁の本能強化

カンカン:体力・攻撃・移速
半漁:体力・攻撃・移速

3%,くうぅ〜。。

822とはずがたり:2020/04/15(水) 11:27:29
狂ジャミとヴィグを入れ換えて浮気豚丼発動→4%

ボンバー抜いて狂ジャミ入れる→勝利!!!

結局,■終末の谷

浮気豚丼+鬼呼+カンカン+半漁+狂ムキ+デリ+狂ジャミ

で行けた。法師もボンバーも使わない殴り合いで勝利♪

カンカン・半漁・デリの3匹はこれからも重点育成するかねぇ。。カンカンのもたらすカネは凄い財布を楽にするな。

823とはずがたり:2020/04/15(水) 11:39:58

■ファイナルタワー
上述のドラにゃん戦記によると
>特徴
>後衛はクロサワ、前衛はメタル。
とのこと。

まずは適当に編成して出てみるが黒+メタルのシンジを忘れたことも,鉄板のあらしを入れ忘れたあって撃沈。

恰度出ていた逆襲のカバちゃんステージで気を落ち着かせる。

統率力は無くなっちまったけどね。。

824とはずがたり:2020/04/15(水) 13:12:17
>>823
■ファイナルタワー・続き

メタルカオル君もやるがこっちようの連中↓で行ってしまった。。勝てたから良かったものの

アイドルライブ+ジュラ+にゃんこそば+ちび島+あらし+シンジ+ポセイドラグーン+アタタタ

で何度か迫られながらもなんとか勝利♪

825とはずがたり:2020/04/15(水) 13:44:57
■ラストラビリンス
特徴
>鳥類がたくさん出てくるステージ。
>初めはド鳩・サブ・レー3体とツバメンズ1体ののち、まゆげどりが無限湧き。
>敵城を叩くと鳩サブレーやツバメンズが追加出現&無限湧き。あとアヒルンルンとダチョウ同好会。

だそうな。禽(浮+白)対策が要りそう。

浮気豚丼+ちびモヒ+狂モヒ+法師+カメラ+こたつ+マシン+デイダラ

で行ってみる。→ダメだ。。。

826とはずがたり:2020/04/15(水) 16:38:25
>>825
ラスラビの要点は2箇所。一回目やって
①城叩いた衝撃波でツバメンズが前線の内側に入り込んでしまい,壁を前線に送り込めない
そこを気を付けて二回目
②前線を一旦捨てた後,再構築が十分に行かずダチョウに力負けしてしまう。。
この辺である。(詰まり二回戦も負けw)

城突撃までマシンは使わなかったので,マシンは減らして壁一枚増やしてみるか。。

あるみにメモ
技術的なメモをかくかもしれない
http://aluminum-pepe.hatenablog.com/entry/2018/06/21/173838
2018-06-21
にゃんこ大戦争「ラストラビリンス」攻略からにゃんこの奥深さ語らせて

827とはずがたり:2020/04/15(水) 16:49:03
それでもボス59%止まり。。

ネコ法師のKBよりもう一寸強力なのがいいねえ。。ここを半漁にしてみるか?

かさじぞうてきな対浮が欲しいねえ。。

828とはずがたり:2020/04/15(水) 16:54:05
40%になった!あとはカメラをもっと強化したい所だが。。

NP本能に注ぎ込んでみたけど,これって前ステージの経験から数%ぐらいしか改善せんよなあ。。

829とはずがたり:2020/04/15(水) 17:15:07

大魔王をヴィグに代えて入れてみたけど城後グダグダで99%で敗北。。。roz

にゃんこ大戦争完全攻略
https://battlecats-kouryaku.com/2018/03/16/post-22596/
【にゃんこ大戦争】攻略星1 ラストラビリンス
2018年3月17日

ダチョウ同好会が攻めてくるので
大魔王を入れておくと
前線が安定します。

830とはずがたり:2020/04/15(水) 19:45:12
■ハニートリップ

57%

ちびモヒ+狂カベ+ガラスネコ+半漁+サホリ+超特急+極上+バケーション+番長+忘

ちびモヒも狂カベもあんま役立たなかったような。もっと云うと最後,ツバメンズが突っ込んでくるのに耐えきれなかったので壁になり得る浮打たれ強いレアで護るか?

831とはずがたり:2020/04/15(水) 20:11:23
60%

スポ女+こたつ+バケーション+デイタラ+ちびモヒ+モヒ+狂モヒ+キョンシ+カメラ

だめだ。。さっきの編成も忘れてるし。。

832とはずがたり:2020/04/15(水) 21:10:47
くそー,育てるとこんな簡単にいくのか・・・。。

ハニートリップ 極ムズ 絶・女帝飛来攻略のキャラ構成
https://battlecats-kouryaku.com/2019/06/01/post-34048/

サテライトはワーニック処理と壁兼用で入れています。

動きを遅くする無効は結構便利です^^;

今回は攻略に幅を持たせるためにコンボなどは使用していません。

【にゃんコンボ】

特に使用していません

【使用キャラの強化値】

ネコカメラマン40+34←→おれ:40+11+本能
半魚人50+17←→おれ:40+5+本能
ネコサテライト50+16←→おれ:40+9

【本能解放キャラ】

特に利用していません

【使用にゃんこ砲】

キャノンブレイク砲

時間が経過すると
ツバメンズとBOSSの攻撃が酷い事になるので、一気に城まで攻められてしまいます。

そこで今回は半魚人によるBOSSを速攻で撃破して一気に攻略を完了しています。

https://battlecats-db.com/enemy/170.html?mag=1000
ワーニック 1000% 体力:30,000 攻撃:9,000 攻撃間隔:1.03

vs

ネコサテライト Lv49 体力:21,270*2=41,540 攻撃:8,612*1.5=12,919 攻撃間隔:3.03秒
ネコサテライト Lv66 体力:28,000*2=56,000 攻撃:11,315*1.5=16,973 攻撃間隔:3.03秒

未だmy サテライトでワーニックは倒せんな。。確かにLv66だと理論上やられる前に倒せそう。。

833とはずがたり:2020/04/16(木) 03:16:58
おお!?
甲斐③解放?未来篇3章ゾンビ襲来!?
俺のタブレットにはアプデこないんだけど。。→更新した!

【にゃんこ大戦争】「Ver9.5まとめ」&帝政エイジェナイカ☆1_権力と万有引力を攻略!
https://www.youtube.com/watch?v=G07V0jbWl3w

834とはずがたり:2020/04/16(木) 09:33:31
>>831
我慢しきれずスニャボン使ってやってみる。

半漁+ねこたつ+デリ+にゃんま+デイダラ+3モヒ+キョンシ+カメラ

29%..

いずれにせよ,ツバメンズにやられること>>830多いな。
此処も直接的にはダチョウだけど,ツバメンズが定期的に壁を壊していく所がキツい。。

>>833
甲斐も恰度マタタビ持ってたので直ぐに解放♪

さあ,アルゼンチンに湧いたゾンビを倒しにいこ♪

835とはずがたり:2020/04/16(木) 11:02:01
ツバメンズ
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%C4%A5%D0%A5%E1%A5%F3%A5%BA

対処のコツはカウンターを打たせない。できるだけ一撃で倒すこと。なんとなしにネコパーフェクトや狂乱のキモネコのような量産範囲や波動攻撃のキャラだと大量のカウンターに飲まれてしまうし、にゃんこ砲でむやみ退けようとすると一斉にKBすることでかえって被害が拡大するので、ネコジャラミや大狂乱の天空のネコのような単発の攻撃力が高いキャラで倒すのが無難。

簡単な対策の一つとして、大型と壁のみを出し、大型の攻撃で一撃必殺という戦略が挙げられる。
大型は、聖龍メギドラなどの攻撃頻度が高いキャラが良い。最適はコラボキャラとなるが高い頻度と火力に加えて遠方攻撃を持つセイバーだろう。
また、地龍ソドムや召し豚のカイなどはツバメンズの数が多く、壁が突破される場合でも本人が耐える事ができ、返しで一掃出来るのでこれらもオススメ。

https://battlecats-db.com/enemy/209.html?mag=150
ラストラビリンスのツバメンズ

倍率 150%
体力 28,500①
攻力 22,500②

28,500以上は必須ということか。

我がカメラ
体力 15,675*2.5*1.04=40,755③
攻力 9,075*1.8*1.04=16,899.5④<28,500②

う〜ん,未だ未だだな。。

我が半漁人Lv46なので22,250*4*1.02=90,780⑤<28,500②と余裕だ。範囲攻撃だったら良かったんだけど。。

ハニートリップ>>832のツバメンズは強化されてない様だ。

倍率 100%
体力 19,000⑥
攻力 15,000⑦

それでも⑥>④だからカメラは歯が立たないのか。まあ森の蜜子の全面にあの鈍足では貼り付けないけど。張り付いてる半漁人だとこちらも⑤<②だから余裕。

狂ライオンLv40は高頻度攻撃だから向かないな。。ツバメンズはKB10もあるから10回KB即攻撃を喰らう。。orz
超特急Lv40は攻撃力が33,000⑧>19,000⑥と余裕有り。ただ単発,併しカネは貰える。
サテライト連打で何処迄ワーニックに生き残ってツバメの壁になれるかかな?

836とはずがたり:2020/04/16(木) 14:30:12
月間後半イベ(Gチケイベ)

今4月。3rdステにゾンビが多かったり,同じ種類の色違いが多かったりってのは気のせいか。。

1月03rd…白顔・天使・獅子姉妹
2月03rd…青サイ・メタサイ・幸福の犬
3月03rd…●ゾンビ・虹クマトーク
4月03rd…白カンガ・青カンガ・黒カンガ・●Zカンガ・マドンナ先生
5月03rd…黒赤・柏餅
6月03rd…黒・白ゴリ・黒ゴリ・ゴリ男氏・ゴリ婿
7月03rd…はぐれ・天カバ・ビキニクマ・ナミエちゃん
8月03rd…天使・ゴースト・大天使エレファント
9月03rd…メタル・レッドヘルクマッチョ
10月03rd…豚戦わんこ・赤豚・赤豚王・●紫豚・青豚王・黒カンガ
11月03rd…白蛾・ブラッコ・●紫ペン・ぺ課長・パワハラっこ部長
12月03rd…赤豚・青豚王・赤兎・青サンタ

837とはずがたり:2020/04/16(木) 14:52:16
月間後半イベ(Gチケイベ)

同系統でボスっぽいのが二体出てくる傾向になる気がしたが,①獅子姉妹・獅子カバブー,②幸福の犬・福の神,③クマトーク・虹クマトーク,④マドンナ先生(派)・高校教師(遠)●,⑤柏餅,⑥ゴリ男氏・ゴリ婿,⑦夏セレブ・ナミエちゃん,⑧大天使エレファント,⑨ペ仙人・バトルクマッチョ・レッドヘルクマッチョ,⑩墓手太郎,⑪ぺ課長・パワハラっこ部長,⑫青サンタ・赤サンタと,割とそうなのは①③④⑥⑦⑪⑫ぐらいか。②は一寸違うし,⑩は墓手花子もダッシュ死太郎も出てこないのか。。

1月05th…天使・獅子姉妹・獅子カバブー
2月05th…黒・メタサイ・幸福の犬●・福の神
3月05th…天カバ・紫ペン・クマトーク●・虹クマトーク●
4月05th…白赤浮熊・マドンナ先生(派)・高校教師(遠)●・ブンブン先生
5月05th…黒・柏餅
6月05th…エイリ・白ゴリ・黒ゴリ・ゴリ男氏・ゴリ婿
7月05th…ミスターエンジェル・ビキニクマ●・セレブ・夏セレブ・ナミエちゃん
8月05th…赤・天犬・ゴースト・天馬・赤顔・大天使エレファント
9月05th…赤・赤猪・メタル・マスターダッフン・ペ仙人・バトルクマッチョ・レッドヘルクマッチョ
10月05th…豚戦わんこ・赤豚・紫・墓手太郎
11月05th…白顔・赤顔・ぺ課長・パワハラっこ部長
12月05th…天カバ・エイリ・青サンタ・赤サンタ

838とはずがたり:2020/04/18(土) 19:46:13
最近$持ち且つ高攻撃力で急浮上のネコカンカンを満を持してゾンビステージで使ってみたが,合わなかった。。

ZKがないので倒しても$が入らない様子で攻撃発生の遅さや単体攻撃等,弱点が如実に出る。

と,ここでやっとネゴエモンが大器晩成と大絶賛されてるのを理解した。。

しまった,だいぶNPに変えてしまったな。。。

①育成対象Rにゃんこ:キョンシ・ネコパ・ジュラ・マキファイ・ネゴエモン・ラー道・カメラ

②准対象:クール・双炎舞・法師・サテライト

といったとこか?

https://game8.jp/battlecats/218660ではネゴエモンの評価低いね。。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%CD%A4%B3%C5%A5%CB%C0だと
>基本攻撃力&体力上昇、体力減少で攻撃力アップを優先して伸ばしたい。これに+値を追加して合計Lv70〜80あたりでようやく実用的なステータスになる。
>ゾンビキラーの解放は、+値をある程度上げればレジェンド☆4の金欠・ゾンビステージで資金調達役として役立ってくれる。移動速度アップと共に有用ではあるので、NPの余裕次第で強化してもいいだろう。
とある。。なかなか遠いねw(;´Д`)

839とはずがたり:2020/04/18(土) 21:50:51
最近$持ち且つ高攻撃力で急浮上のネコカンカンを満を持してゾンビステージで使ってみたが,合わなかった。。

ZKがないので倒しても$が入らない様子で攻撃発生の遅さや単体攻撃等,弱点が如実に出る。

と,ここでやっとネゴエモンが大器晩成と大絶賛されてるのを理解した。。

しまった,だいぶNPに変えてしまったな。。。

①育成対象Rにゃんこ:キョンシ・ネコパ・ジュラ・マキファイ・ネゴエモン・ラー道・カメラ

②准対象:クール・双炎舞・法師・サテライト

といったとこか?

https://game8.jp/battlecats/218660ではネゴエモンの評価低いね。。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%CD%A4%B3%C5%A5%CB%C0だと
>基本攻撃力&体力上昇、体力減少で攻撃力アップを優先して伸ばしたい。これに+値を追加して合計Lv70〜80あたりでようやく実用的なステータスになる。
>ゾンビキラーの解放は、+値をある程度上げればレジェンド☆4の金欠・ゾンビステージで資金調達役として役立ってくれる。移動速度アップと共に有用ではあるので、NPの余裕次第で強化してもいいだろう。
とある。。なかなか遠いねw(;´Д`)

840とはずがたり:2020/04/20(月) 09:27:50
【カポネの監獄】☆2

■シャバの王者

3モヒ+ちびゴム+キョンシ+ラー道+かさじ+デリ+デイダラ+コスモ

ちびゴム(体力:17,400)は3モヒども(ネコ:体力6,850,ちび:体力6,720,狂:体力6,212)と違ってこぶへい(射程:550・DPS:1,679)の攻撃に良く耐える。一方,デイダラ(射程:445)は射程不足で全然駄目。
なんとかちびゴム+コスモで勝利

■嘘つきの末路

2モヒ(ちび・狂)+ちびゴム+キョンシ+ラー道+かさじ+デリ+Wゴラゴ(N・狂)+スパハカ

841とはずがたり:2020/04/21(火) 02:48:01

タクヤLv40 範囲 _871.89 1,996.91
ネゴエモンLv40 範囲 2,111.97 1,541.42
ネゴエモンLv40 範囲 2,111.97 1,541.42
ネゴエモンLv70 範囲 3,551.88 1,998.97
ネコボンのパパ 単体 2,284.88 _250.00
ネコカンカン 単体 8,480.61 3,482.42
ネコ超特急 単体 4,925.31 1,664.92
Fド・ノエル 範囲 5,251.97 2,224.84

842とはずがたり:2020/04/22(水) 23:16:42
昨年は始めたばかりで弱くて最終ステージもクリア出来てなかった黄金週間イベ,発症!五月病。

アイドルライブ+初詣もねこ+ネコ蕎麦屋(壁)+ジュラ+にゃんこそば+あらし+シンジ+ポセイド

カネたくさん貰えるから壁は蕎麦屋で良くハルドロイド不要だ。初期に引いたシンジのメタルKBを波動に乗せての攻撃や最近引いたポセイドラグーンの敵止め等で自分の対メタル集大成的でなかなかであるw
ドラグーンをNPにしちまったのは勿体なかったかも。。

とはいえ苦手のダチョウ系の純金クラブもストップ機能の付いた金カバちゃんもさくさく倒せる☆

今のところ,今日一日で20回やった。3枚引いたのは3回程。何も引けなかったのも3回程。3枚が10%で1枚が90%だからそんなものか。

843とはずがたり:2020/04/23(木) 00:09:48

今回は見送りだな。極祭がメインターゲットでウルトラソウルズ・ギガントゼウス・ダークヒーローズは一寸だけちょっかい掛ける感じかなw

未取得率

ウルトラソウルズ(9):5/9浦島・猿蟹…55.5%
ギガントゼウス(9):5/9クロノス・アフロ・ハデス…55.5%
ダークヒーローズ(8):6/9デスピエロ・キャットマン…66.6%
ウルトラセレクション(7.5):8/13クロノス・浦島…61.5%
超激ダイナマイツ(6.5):4/9ベビー…44.4%

844とはずがたり:2020/04/24(金) 23:54:56
>>842
完成形と思ってたパーティだけど油断して一寸出す順序変えてみたら押し負けた。。これでも確率ものか。。

845とはずがたり:2020/04/26(日) 01:17:31
残るz…韓国・ノルヱ・ネパル・泰国・マダガ・マチュ・月の7ヶ国。

846とはずがたり:2020/04/26(日) 17:45:46
>>734>>751
地獄門,にゃんちけ一枚の為に一度瞬殺されたけど再び3点セットで開始。

2点でいいな。で,ポイントは最初は狂モヒだけで時間稼いで一気にイノシャンを倒しに行くこと。
イノシャンとダチョウが被ると不味い。。

847とはずがたり:2020/04/27(月) 10:12:01
ブルーインパクト撃破!

全然勝てない感じだったけど2点セットにしてサテライ出しまくったら結構あっさり勝てた。

こ龍+浮気豚+サテライLv50+クールLv55+漂流記+チャッソ+ミズマリリン

スーパーにゃん用に3点セットで臨んだ二回目は負けた。1回目弱かった印象のヴイグだすの躊躇したりガングリオン出すタイミング遅れてやられた。

3回目はクールに小強化して余裕勝ち。ただミズマリリンが第二形態だった。。2回目もこれで負けたのか?1回目もそのままだったのかも。。

848とはずがたり:2020/04/27(月) 10:14:17
>>844>>842
コンボはミラクルライブだけにしてカメラを入れた。量産性はいいので安定した様な気がする。クリ4%で攻撃の足しになってるのか疑問だけど範囲だから同時に2,3回攻撃してるのと同じだから12%ぐらいの役目は果たしてるっぽい。

849とはずがたり:2020/04/27(月) 10:44:12
>>845
残り…ノルウェー・泰・マチュ・月

850とはずがたり:2020/04/27(月) 19:58:27
>>786
5月上旬と聞いて絶望してたけど実際には4月下旬から開催されたので実質2カ月か。とはいえ一番長い。
ネコ・タンク・バトル・鳥・ジャラミはMax値の+40迄到達。しかし島が未だ+27とバラツキが結構激しい。

福引きチケット
にゃんこ福引きガチャ

いずれも
統率力100で3枚10%,1枚90%なので期待値は0.1*3+0.9*0.9*1=0.3+0.81=1.21枚/100
なのか。

「がんばれ!受験大戦争」
2020/2/5〜19

<2カ月>

黄金週間ゴールデンウィーク=メタル
2020/4/22〜5/11

<半月〜1カ月?>

じめじめなめなめ大進撃
毎年 6月中に開催

<1カ月〜1カ月半?>

サマーレッスン
毎年 8月中に開催

<半月〜1カ月>

秋色シルバーウィーク=メタル
毎年 9月下旬に開催

<1カ月〜1カ月半?>

文化祭グルメ戦争
毎年 11月中に開催

<半月〜1カ月?>

にゃんこ雪まつり
毎年 12月〜1月にかけて開催

851とはずがたり:2020/04/27(月) 22:30:31
>>825-829 >>834-835
■ラストラビリンス

ヌルゲーなんて記述も目に付くのでアイテム無しで挑戦してみた。
どうやらねこたつがキーマンだったようだ。あっさり勝利。

豚丼+ちびモヒ+狂モヒ+ゴムLv81+キョンシ+カメラLv51(本能で生き残りや体力攻力ちょい強化)+こたつLv42(本能で体力等ちょい強化)+ネコパLv57+デイタラ

大事な立ち上がりも壁と炬燵でカネ貯めてく感じ。


■終焉の洞窟

ダディ3匹(波動),マンボルグ(天使),壁ワンコ

一回やって負けたが壁撤去して攻撃重視でいったら勝てた。アイテム使っちゃったけど

2点セット+豚丼+カンカン+たこつぼ+ちびライオン+ネコパ+デリ+マシン+アイウォルツ+アキラ

波動対策バッチり☆

■フィナーレ神殿

赤コアラッキョ+ナカイクン

2点セット+豚丼+狂ムキ+ネコカンカン+たこつぼ+狂島+ネコパ+デリ+マシン+アイウォルツ

らくしょー。アイテム勿体なかったかもかも。。

それでも【オワーリ大陸】制覇☆☆

852とはずがたり:2020/04/28(火) 01:47:54
【伝説の終わり】

■決断の時

最後,コブヘイ1頭とカルピンチョ1頭になって城の目の前に迫られて,ちびゴムとNゴムとネコパのみ生産,背後からアタタタアシランで耐え抜いた。手が痛くなった。お勧めのラインナップでは無い

2点セット+あしなが(アタタタ)+狂キモ+豚丼+壁3連+ネコパ+コスモ

美脚のKB効果アップ無意味だったし無意味だった狂カベ(未だ②…orz)の代わりに白ふっとばしのバケーションでも入れたら良かった?カルピンチョ吹っ飛ばすとこぶへいの攻撃を直で被弾するしな。。

■復讐の準備

教授赤+赤タツノオトシゴ超遠+黒タツノオトシゴ+黒猪

ノーアイテム勝利

豚丼+チビガウ+ボンバー+狂ムキ+狂島+デリ+狂ドラ+狂ジャミ+シンジ

途中,教授とヒウマを狂島+デリ+狂ドラゴ辺りで耐える苦しい展開。これもお勧めテ出来るラインナップでは無い

■栄光のグローリー

ゾンビ

浮気豚丼+黒にゃんこ剣士+草刈+ちび天空+デリ+ウチコンガ+狂ジャミ+アルマゲ

ちょろい。黒にゃんこ剣士連打で金貯まったらヴィグ③,アルマゲなど順次出していってお終い


■命のせせらぎ

天使
ブッダ…ネコパ
イノエンジェル…天空のネコ・ツルの恩返し・法師
イカ天…単体攻撃

つええ。。

853とはずがたり:2020/04/28(火) 20:24:02
>>849
本日終了。
Max統率力が1050に(成った筈)♪

恰度1000の時に追いついたのでもうずっと1000かと思ってた。

宇宙篇も実装されて1200って誰かが何処かで書いてたけどそんな感じかな。

Zの台風はあんま強くなくて概ねどこも初見用で行けた。どっちかゆうたらZ猪の方が厄介だったかも。
でも基本簡単だった。

初見編成;古龍と子龍(滅)+浮気豚(滅・※)+黒にゃんこ剣士※+草刈+天空チビ(滅)+デリ+ウチコン※

※…打たれ強い 滅…滅法強い

854とはずがたり:2020/05/01(金) 13:29:44
【ワンダフル記念!】☆☆☆

ほこたて+豚丼+デリ+こたつ+狂ムキ+極上+マシン+デイダラ

先ず出てくる足つきカオルを倒すのに専念しないとあかんかったか。1回目は不用意に城叩いてどばっと敵が出てきた。

855とはずがたり:2020/05/01(金) 13:34:23
超・獄祭でレアチケ8枚と50ネコ缶で3連続超激レア!

その内の1体は対白に強くちびゴムとのコンボで会計力Upの優れもの角龍だった。

あとは西園寺メカ子@主にエイリアンとギガバルド@主にゾンビ。

856とはずがたり:2020/05/01(金) 15:47:35
>>852
■命のせせらぎ

正面突破で撃破!!

二点セット+WUFO(超ダメコンボ)+狂壁+ラー道+かさじ(超ダメ)+鶴恩+アマテラス(超ダメ)+カリファ(超ダメ)+ウーウー+武田

主力と対峙後,イカ天に巨大が軒並みやられて硬直したけど狂壁+ラー道+かさじで何とか削って勝利

■復活の偽呪文

モグラ、イルカ、ケロ助、小さいぶんぶん先生、ヒカルチョウチンアンコウ,わんこ城からわんこ砲,時々ブラックマの様だ

遠距離とか波動を組み合わせたけど負けた。。

https://www.youtube.com/watch?v=6lPMK6ACDOQ
こんなのみつけたんでにゃんま主力でやってみた

二点セット+スポ女+鬼呼+カイ+ちびゴム+そうま+狂ムキ+ひな+シンジ

波動はブラクマ用だが結局にゃんこ砲で倒した。わんこ砲が厳しかったけどこたつとか連れてきた方が良かったのか?

■契約の杯

ド鳩,ウルトラメイメイ,キョセーヌ(黒赤),大夢(エイ天・バリア)

ノーアイテム+鬼呼+ラー道+マキシム+こたつ+自由+半漁+狂ムキ+マシン+マリリン

■風そよぐ黄昏時

赤羅我王+アリクイ+コアラッキョ+メタサイ+黒ニャンダム+イノシシ+こぶへい+ダチョウ+イノエンジェル+ぶんぶんだそうな。。すげえラインナップ。。

豚丼+たこつぼ+あらし+デイダラ+角龍+カサジ+3モヒ辺りで突っ込みかねえ。。
とりま統率力無くなった。。

857とはずがたり:2020/05/01(金) 17:27:33
>>856
■風そよぐ黄昏時

赤羅我王+アリクイ+コアラッキョ+メタサイ+黒ニャンダム+イノシシ+こぶへい+ダチョウ+イノエンジェル+ぶんぶんだそうな。。すげえラインナップ。。

豚丼+たこつぼ+あらし+デイダラ+角龍+カサジ+3モヒ辺り+2点セットであっさり突破。

次の
■破られた誓い
だけど統率力が800も要るww

タイムリミット3:40で城の体力を削りきるステージだそうな。

アイドル志望+アイラブジャパン+狂島+超特急+狂ドラ+狂U+ムート+二点セットで撃破。

敵殆ど出てこないのでスニャは不要だった。。

【古代研究所】

■太古の力

レジェンドブンブンΩ…強いらしい。。

豚丼+法師+オドラマンサ+カメラ+半漁+こたつ+デリ+にゃんま+ソドム
で73%だったかな。。

浮強化じゃ。

858とはずがたり:2020/05/01(金) 19:56:27
>>857
■太古の力

レジェンドブンブンΩ…強いらしい。。

豚丼浮気+鬼呼+法師+オドラマンサ+カメラ+半漁+ソドム
で60%だったかな。。

浮強化じゃ。

スパハカ貯めてる人もいたw
https://nyanko.momokuri777.com/2018-04-24-222439/

ちなみにオドラマンサ-はこちら
https://gamelinkplus.com/battlecats/legend-story-ancient-power1/

https://dra-nyan.com/archives/5000
体力300万に攻撃力2万2222。これだけならただの堅いぶんぶん。
しかし今までのぶんぶんより攻撃頻度、移動速度がかなり高め。そして遠方攻撃持ち(感知200、有効-270~270)

と云う事で,スパハカとか入れてやってみた。

浮気豚丼+鬼呼+NゴムLv82+メタルビルダ+デリLv43+スパハカLv44+ソドムLv43

スパハカと出してデリや壁でちびぶんぶんと戦っている内にちびぶんぶんを倒してしまい進軍開始。
ソドムを出してその他も生産。レジェブン登場後暫くして2匹目のスパハカが間に合う。

レアの雑魚では全く通らなかった妨碍がスパハカ1匹でもそれなりに効いた。

スパハカLv44
本能状況

動き遅く:Lv3・生き残る:Lv1・基本攻撃:Lv4・生産コスト:Lv5

859とはずがたり:2020/05/01(金) 20:46:48
取り合えずNP200欲しい。。。(;´Д`)

古代種 本能開放

古代の呪い無効 超100 激75
アイクリ 織田 ソドム★ ウィンディ カリファ
たこつぼ

ターゲット追加 古代種 超100 激75 レア50
ソドム★(KB) 医師(KB) ロデオ(遅く)

古代の呪い耐性 レア
医師 ロデオ ラー道

860とはずがたり:2020/05/02(土) 16:11:48
古代マタタビ挑戦中
なかなかハード

豚丼+ラー道+カメラ+こたつ+あらし+デリ+シンジ+アルマゲ+白ミタマ→エイリ○○ ゾンビ×

シンジOUT+ヴィグ③IN

浮気豚+ラー道+カメラ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→ゾンビ○ エイリ×

カメラOUT+狂ドラIN

浮気豚+ラー道+狂ドラ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→ゾンビ○ エイリ×

エイリとゾンビの両方に勝てるのがみつからん。。

狂ドラOUT+シンジIN

浮気豚+ラー道+シンジ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→黒×

むずい。。oorz

861とはずがたり:2020/05/02(土) 16:45:01
取り合えずボンバーとか入れてる余裕無いからなんか出現率多いZとエイリを倒せればよしとする。
ヴィグを②にしてエイリにも対応させてみる。

浮気豚(ヴィグ②)+ラー道+シンジ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→メタル× 浮○○ エイリ○

このパーティならゾンビは出なかったけどエイリ・浮・Zの3種には勝てそう。

割りとカネは稼げるから大型積んでも良さそう。

862とはずがたり:2020/05/02(土) 22:43:53
>>861
浮気豚(ヴィグ②)+ラー道+シンジ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→メタル× 浮○○ エイリ○ メタル× Z○(辛勝) 天○ メタ×(95%) Z×(アルマゲがこぶへいに届かない。。→△[ネコ缶使った…orz])

【真・伝説のはじまり】
■古代の呪い
>>858に似ているので
浮気豚丼+鬼呼+NゴムLv82+メタルビルダ+デリLv43+スパハカLv44+ソドムLv43から
全然駄目

とりま太古マタタビ確保して番長とにゃんでやねんを進化!

Nゴム・鬼呼OUT+天UFO・にゃんで・番長IN

浮気豚丼+天地の怒り(攻下げUp)+メタビル+デリLv43+スパハカLv44+ソドムLv43から

52%
ぐう。。

ウルルンの③は欲しいからもう1個太古マタタビは獲りに行くけど,その後はのんびりかな。。

先ずは
ソドム…攻下げLv2→5 15*3=45,基体Lv2→5 15*3=45,基攻Lv0→5 15*5=75 合計165
スパハカ…動き遅くLv3→5 10*2=20 基攻Lv4→5 10 合計30

Lv5がやり過ぎだとするとLv3を狙う。165-45*2+30-20*=75+10=85
先ずはこれくらいか。。

更には
ロデオ 耐性Lv0→3 15,属性未 50 計55
医師 耐性Lv0→3 15,属性未 50 計55

合計110で片方で55,総計140。
まあこつこつ行くか。。。

863とはずがたり:2020/05/03(日) 04:03:45
【絶・デブゥ】

■デス・マート

ミラクル+大掃除+ジュラ+カメラ+おもてなし+あらし+シンジ+ポセイドン+白ミタマ

49%

864とはずがたり:2020/05/03(日) 11:59:16
>>862

アルマゲが射程足りなさそうなのでZK*遠距離のボルボンにしてみたけどダメだった。。

浮気豚(ヴィグ②)+ラー道+シンジ+こたつ+あらし+デリ+ボルボン+白ミタマ → Z×


資金難がキツいので鬼入れてみたがイマイチ。。

浮気豚(ヴィグ②)+鬼呼+ラー道+こたつ+あらし+ボルボン+白ミタマ → 天○ 赤×(44%)

赤は最後資金源がなくなった。。

865とはずがたり:2020/05/06(水) 11:42:34
■護謨要塞

恥ずかしながらどうしても何やっても勝てずに②の侭だった狂カベ。。

何やってもではなく何もやらずに勝てなかった事が判明。
Game8 https://game8.jp/battlecats/208032 を参考に壁5枚,狂ドラ,アタタタアシランなどを入れたらヤバかったのは一番初めのデリで受けたとっぱじめのブラッゴリのラッシュのみで時間は掛かったが余裕の撃破

3点セット+3モヒ(Lv N:73,E:80,激:40)+アミーゴ(Lv40)+キョンシ(Lv56)+バケーション(Lv40)+デリ(Lv43)+大狂ドラゴLv40)+アタタタ(Lv32)+角龍王グラディ(Lv38)

まああんまゴムも壁も使わないスタイルなんだけどね

866とはずがたり:2020/05/08(金) 01:09:50
宇宙篇3章

■ブラックホール

勝利!

トレジャータイム+二点セット(でもスニャはルーパーの攻撃誘発してへん??)+鬼戦闘(会計+攻力)+ネコサテ(壁・ワー無効)Lv50+ちびムキ(BB)Lv80+カチカチ①+ネコパLv58+メカ子③Lv35(超ダメ・遅く)+水マリリン③Lv40(遅く・BB・KB・ワー無効)

何回か全滅させられたが割りと立ち直り早く又サイクロンも押し負けなかった。
波動無効があっても良かった。。

■ビッグバン

神様は3連攻撃してくるしその中には波動もある様なので考慮した

3点セット(トレハン)+鬼呼+ネコサテ(壁・ワー無効)Lv50+ちびムキ(BB)Lv80+カチカチ①+ネコパLv58+マシンLv40(波動止)+水マリリン③Lv40(遅く・BB・KB・ワー無効)+アキラLv39(波無効)

まあ危なげなく勝てた。

…と思ったら謎の生命体だと!?!?

■ひょうたん星雲

【攻略メモ】宇宙編第3章に謎の生命体襲来!?【にゃんこ大戦争】
2019-03-09
https://nyanko.momokuri777.com/2019-03-09-225056/

宇宙編第3章のどこかのステージにいるが、出現場所はユーザによって違うようだ。

その生命体の名は『スターフィリバスター』

スターエイリアンであり、かつ浮いてる敵で、超絶ヤバい全方位攻撃を仕掛けてくる。

この勝負に勝つと、にゃんこ軍団の仲間になるぞ。

2019-02-26 (更新日:2019-06-18)
【にゃんこ大戦争】宇宙編 第3章 フィリバスター 裏ステージ 攻略解説
https://gamelinkplus.com/battlecats/space-third-chapter-filibuster/

まあ今度にしよう。。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%D5%A5%A3%A5%EA%A5%D0%A5%B9%A5%BF%A1%BCX
説明通り、敵だった時の射程や火力は見る影もなく、体力が少ないわりにはKBしなくなってしまった。

867とはずがたり:2020/05/08(金) 08:47:55
■ちびバトルネコ進化への道

撃破!

3点セット+浮気豚+ミーニャLv30+ムートLv30+ちびモヒLv80+アミーゴLv40+ちびゴムLv80+キョンシLv56+ラー道Lv53

ミーニャがよく粘ったのに対してムートは直ぐ死んだ。これはコニャンダムかウルルンにしといた方が良かった??

これでちびネコ全員③化♪

868とはずがたり:2020/05/08(金) 12:17:17
>>866

色々出現場所は変える様だ。

エイリアンと赤に備えていったけど黒カンガルに苦戦して惨めな敗戦。。

黒対策すれば良さそうだったけど面倒くさいしGWイベが終わってからにする。。

869とはずがたり:2020/05/08(金) 18:41:16
>>862
■太古の力

15%惜しい!

浮気豚+天地怒(攻下・ソドム[攻下2・基体1・基攻0])+にゃんでやねん+番長+デリ+スパハカ(本能:)白ミタマ

粘ってソドムとミタマを出して後はカイとヴィグは出す暇無くけど粘るも押し切られる。

しゃーないからロデオと医師用に貯めてあったなけなしのNP40にちびねこの5を足した45をソドムに注ぎ込む。

6%…orz

浮気豚+スポ女+にゃんでやねん+番長+スパハカ+白ミタマ+ソドム[攻下3・基体2・基攻1]

武田とボルボンをつかっちまうのか!?俺

870とはずがたり:2020/05/08(金) 18:43:38
使うぞと聞いてたのに何度もにゃんでやねんをNPにしてしまったのを激後悔…orz

871とはずがたり:2020/05/09(土) 14:54:41
>>869

OUT スパハカ

IN ムギワラテサランLv30

本能強化:ソドム…体力Lv3→5 攻力Lv1→2

28%

むぅ,,テサランがレベル低いのがあかんのか出すまでに時間掛かるからスパハカの方が良いのか?

872とはずがたり:2020/05/09(土) 15:02:59
>>871

OUT ムギワラテサランLv30

IN スパハカ

再び6% 悶絶だw

873とはずがたり:2020/05/10(日) 14:27:25
■古代の呪い クリア!!!!

2点セット+浮気豚+スポ女+にゃんで+番長+スパハカ+白ミタマ+ソドム(Lv44・攻下Lv3・基体Lv7・基攻Lv2)

ソドムの対浮古の体力が可成りとんでもない感じに☆
2体目出せた時点で勝ちを確信♪


Lv上限も解放され主だったのも42〜45にした。

次は古代マタタビ集めだ。

874とはずがたり:2020/05/10(日) 14:29:00
>>868
そうえいばフィリバス,デリを入れてあっさり撃破。あっさり過ぎて編成記録しておくの忘れた。。orz

875とはずがたり:2020/05/10(日) 16:27:51

【まんぷく秘境】

■ピラフ大平原

浮気豚丼+鬼呼+にゃんで+番長+デリ+白ミタマ+ソドム

古代わんこ硬いねえ。。

■ニャンダルメシアン

超メタカバ

浮気豚丼+鬼呼+にゃんで+番長+ジュラ+あらし+ソドム

■アンニン峠

コライノ(古代サイ)

つええ。。

876とはずがたり:2020/05/10(日) 20:44:34
■太古のマタタビ

太古経て全員45+で臨んだリベンジ戦

浮気豚(ヴィグ③)+鬼呼+ラー道+こたつ+あらし+アルマゲ+白ミタマ →浮○赤○浮○赤×

いい感じ♪と思ったら赤負けた。。

まあとりま太古マタタビを1個手に入れたのでウルルン辺りを軸に進化を目指してみる。

877とはずがたり:2020/05/13(水) 02:52:07

■にゃんこ塔20F

浮気豚丼②+鬼呼+狂ムキ+デリ+スパハカ+デイタラ+角龍王

ダンサーには結構ギリギリ迄詰め寄られたがなんとか寄り切り。後は余裕

■にゃんこ塔30階

浮気豚丼②+鬼呼+ガラスビルダLv42(白敵移動遅く)+ちびウシネコLv80(波動無効)+アイウォルツLv42(波動無効)+デイダラLv42(波動無効)+アキラLv40(波動無効)

割りと危なげなく勝てたぞ♪壁的に出すウシネコだけで雑魚掃討殆ど要らんやん。

これで念願の(前回は歯が立たなかった)ネコ仙人ゲト☆

コスト2400,射程255,間隔4.23秒で3連攻撃のLv3波動付き範囲攻撃だあ!
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%CD%A5%B3%C0%E7%BF%CD
けどMaxLv30なのか・・。
https://battlecats-db.com/unit/353.html

これにて波動強化プロジェクト緊急停止(ラスヴォースLV30・アキラLv40)

从来のコニャンダム・ギガバルド③進化やEX値貯めてキャッツアイによる増強路線やな。
<マタタビ>
コニャンダム(古代マタタビ)・ギガバルド

ロボライダー

<キャッツアイ>
超激(計10,現保有13)
コスモ38→40,デイダラ42→45,ラスヴォース30→35

激(計15。現保有16)
カンカン42→45,にゃんでや42→45,狂ゴム42→45,ネコ島42→45,超特急42→45。

レア(計17,現保有48)
キョンシ45→50,法師40→42,ロデオ40→42,カメラ42→45

准レア(二次増強対象)
タクヤ40→42,そうまにゃん40→42

EX(合計5)
アミーゴ40→45,ネコ仙人6→30

<NP>
医師・ロデオ

取り合えずぶんぶんネコライダーとネコ仙人をレギュラー入りさせたす☆

878とはずがたり:2020/05/13(水) 03:13:12
>>877
■にゃんこ塔31階

狂ネコ+狂ウシ

2点セット(スニャボン)+浮気豚+ちびモヒLv85+アミーゴLv40●+ガラスLv42●+バケーションLv42●+デイダラLv42●+ラスヴォースLv30●●+角龍王Lv38●●

67%で負け。●を中心に強化の余地あり。いちお対白エース達だしな。フィリバスも入れた方がよかったかもだけど弱いからな。。

879とはずがたり:2020/05/16(土) 22:16:16
■ハニートリップ

苦手意識で毛嫌いしてたので狂島と狂ジャミで倒してる猛者がいたので挑戦。

スニャボン+浮気豚①+鬼呼+半漁人+狂島+狂ライオン+超特急+狂ジャミ

あっさり倒せた。

■ロイヤルゼリーヘル

スニャボン+浮気豚①+鬼呼+半漁人+狂島+狂ライオン+狂ジャミ+シンジ

結局ハニートリップのナマルケモルルに一旦全滅させられるのがなくて青犀と黒ラッコを2回ずつ倒せば良いから寧ろ楽かも。

と云う事速攻あんま関係ないし超特急抜いてエイリはヴィグ①に任せてラッコをシンジに任せることにした。

得られるのはネコゴルファー。感知射程より攻撃範囲が遠方という珍しい形態。特殊能力は不変,体力が増えて射程の遠限が550から650に延びた。

seesaaに寄るとこんな記述が:
>アップデートVer.7.2.0にて第二形態にバリアブレイカーの能力が追加された。
>同アップデートにて実装となった宇宙編2章ではウルトラメェメェや射程が丁度いいゲコックが出現する為、使ってみてもいいだろう。

こういう経緯で登場したようだ。それにしても今9.5.1だが7.2.0位では未だ宇宙篇の2章とかしかなかったんだな。リジェンドステージはどんな感じやったんだろうか?やっと未来篇の3章のゾンビが搭載された位だから未だ未だ色々発展途上だと思いたい♪色々完成形だと思ってやってたこの1年だったがそろそろ見えてきたかな??

880とはずがたり:2020/05/16(土) 22:45:50
■太古のマタタビ

浮気豚(ヴィグ③)+鬼呼(紳同Lv45→48)+ラー道(Lv60)+こたつ+ちび島(Lv79〜82)+シンジ(Lv42→43)+白ミタマ →赤○浮○天○黒×

メタル対策にあらし・アルマゲOUT・ちび島・シンジINしたけど未だメタルに当たってない。。

黒も城落とされた直前に6000円位入ったのでやりようによっては黒イノ押し返せてたかも。。一寸強化したし。シンジを45にしたいとこだがキャッツアイがもう殆ど在庫払底。。

881とはずがたり:2020/05/18(月) 18:35:32

BB特集

ちびムキアシLv80 DPS:1,774.6 BB率:30% エイリKB:30%

ねこ紳士同盟Lv48 DPS:2,653.0 BB率:30% 赤敵動止:40%・2秒

駆動戦士ネコLv40 DPS:877.8 BB率:50% クリティカル:8%

ネコ焼きそばU.F.O.Lv30 DPS:2,429 BB率:20% ワープ無効

ネコクラシックLv43 DPS:3,112.6 BB率:20%(本能で最大40%) 天使(本能でエイリ):30%で5秒間遅く

自由のネコLv45 BB率:100%

ネコゴルファーLv40 DPS:1,894 BB率:35% エイリ:打たれ強い

流水の精霊王ミズマリリンLv40 BB率:100% ワープ無効

882とはずがたり:2020/05/19(火) 10:43:05

■キングオブワンコ

KBしやすいので超特急Lv42以上等使って速攻で倒せとあるが無理だった。

スニャボン+浮気豚鬼+狂ムキ(波)+ネコパ(頻)+狂ジャラミ(波)+仙人(波)+ライダ(頻)

で,ラッシュを押し返して勝ったが,仙人・ライダの2体はシンジ(波)と後はカリファ(速)辺りが良かったかも。

で調べてみたらこいつもメタル属性(ではないのかもしれないけどクリ以外は被ダメ1)なのでブラックマにも耐えて倒せる様だ。
だからメタル版のブラックマが出た感じ?
https://www.youtube.com/watch?v=wrawABioXsw

883とはずがたり:2020/05/22(金) 12:29:14
■太古のマタタビ

浮気豚(ヴィグ③)+鬼呼(紳同Lv45→48)+ラー道(Lv60)+こたつ+あらしLv46+ポセイドンLv40+白ミタマLv45 →メタル○ 初勝利!

884とはずがたり:2020/05/24(日) 11:45:29
恋のメタカバで出てくる度にKBされて時間掛かるので,メタカバをKBで倒さないで城攻撃するとどうなるかなと思ってやってみたけど2匹,3匹と貯まっていく一方であった。そか,出てくるのか君らw
ステージの敵の出撃上限何匹なんだ?

885とはずがたり:2020/06/09(火) 23:40:10
久々>>875(5/10)の真レジェンドステージ

先日,ネコ医師とロデオの本能の古代種が解放されたもんで。書き忘れたけどアンニン峠とアヒージョ高原は既に撃破済み

【まんぷく秘境】

■アンニン峠

赤カピバラ対策

Nライオン+E・ホンダ+クール+凧+紳士+狂モヒ+狂ゴム+Nモヒ+アミーゴ+狂島

■アヒージョ高原

対波動

豚ラブジャパン+こたつ+マシン+漂流+自由+アキラ

■パスタ砂丘

師匠…遠距離と体力

鬼呼+豚丼+医師+ロデオ+にゃんでやねん+デリ+エクサ+ギガパルド

■ルーロウ丘陵

コライノ+ニャンだむ

強そうなので後からw

886とはずがたり:2020/06/10(水) 15:08:43
>>885

■ルーロウ丘陵

コライノ+ニャンだむ

鬼呼+豚丼+医師+ロデオ+にゃんでやねん+エクサ+ギガパルド+白ミタマ

であっさり。猪かと思ったら犀だった。

【アドベン大森林】

■コサ民遺跡

天使ガブ・天使ブタ

スポ女+鬼呼+かさじ+ラー道+ネコパ+エクサ+ギガパルド+白ミタマ


■デンジロー海原

ミラクルアイドル+鬼呼+ジュラ+かちかち+デリ+あらし+白ミタマ

■山賊かぶれ

コライノ+赤

鬼呼+豚丼+医師+ロデオ+にゃんでやねん+エクサ+ギガパルド+白ミタマ(ルーロウと同じ)

887とはずがたり:2020/06/10(水) 18:14:39
>>886

■ぐりぐりくぼみ

白+Z

浮気豚丼(ヴイ③)+鬼呼+草刈+ネコパ+デリ+ギガパルド+角龍王

■スリルの談笑

良きかな+教授 

鬼呼+浮気豚+ネコパ+デリ+マシン+エクサ+ギガパルド

38%敗北

888とはずがたり:2020/06/10(水) 23:03:53
>>887

■スリルの談笑

良きかな+教授 

鬼呼+浮気豚+ネコパ+デリ+マシン+ギガパルド+コスモ

9%敗北…ぐぬぅ。。

鬼呼+豚丼+アップル+極上+デリ+マシン+麦藁+コスモ

44%敗北

889とはずがたり:2020/06/20(土) 00:59:35
今回の極,NPメインだからええにゃけど,22回目(レアチケ10,11連,レアチケ1)でやっと超激レアのネコルガ引いた。

持ってなかったらええにゃけど,つかえんのかね,これ。

890とはずがたり:2020/06/21(日) 23:37:59
もう2枚使ってきんたろうゲト

24枚目で1匹である。まあ良し

891とはずがたり:2020/09/18(金) 14:56:37
ニンテンドー3DSシリーズ生産終了 9月16日に公式サイトで発表
ねとらぼ / 2020年9月17日 16時7分
https://news.infoseek.co.jp/article/itmedia_nlab_20200917118/

892とはずがたり:2020/11/03(火) 20:29:35
地図王の眠る島

ネコあらしを抜いてカメラを入れたら安定した!(かも)

893とはずがたり:2020/12/08(火) 10:26:44
>>792
ぺこぺこパレード

まず白ダチョウ3体,城叩き後こぶへい1体・ダチョウ計4体,更にダチョウが時間湧き無限に。。

3モヒ+ゴム+ちびゴム+狂ムキ+狂ドラ+コスモ+デイダラ

☆2も同じ陣容で無アイテムで行けた。デイダラはLv50,コスモはLv42。先ずはデイダラをだして後は壁5枚で凌ぎきる。
デイダラは2匹貯まった。

894とはずがたり:2020/12/18(金) 09:56:15
アベント大森林のジャングールでずっと止まってたけどにゃんコンボ止めたらあっさり勝てた。

アミーゴ48・古代ネコ45・カンカン64・にゃんでやねん57・番長60・福の神35・スパハカ57・ニャンダ40・ウルル40・ミタマ50

895とはずがたり:2020/12/20(日) 11:51:50
暗黒コスモ☆☆
苦手の難関,通勤ラッシュ。
時間が経つとカルピンチョがラッシュしてくる。
止まっていたので

ボン使用・モヒ×3(95/110/50)・ソーラン40・アミーゴの485枚壁+狂島50・たぶゴー・真田40・ハッカ57ー・醒ムート40でなんとか撃破。

896とはずがたり:2020/12/20(日) 12:19:09
後はチョロかった。

問題は

終わりを告げる夜☆☆☆の赤いきつねの聖者(赤コニャンダム)

脆弱性と弱酸性☆☆のおぼえたての愛(ミーニャ)

岩海苔半島☆☆のゴールデン街(コアラッキョ・カルピンチョ・象)

基本,カルピンチョに対抗するのがむずいね。壁戦法は嫌いなので余りそれにあった見方を育成してこなかったツケ?

897とはずがたり:2020/12/22(火) 11:55:46
レジェンドクエストで通勤ラッシュに当たってしまい大苦戦。。

4回目の挑戦で真田の枠にメガにゃんこEXが当たってなんとか撃破!初めて役立ったかもw

見て目派手だしもう一寸でいいから実践向きのキャラにしてくれれば良かったのにねえ。。射程900なので壁+長時間粘りでやってみろってとこなんだろうけど。

898とはずがたり:2020/12/25(金) 09:26:45

なんで売ったらあかんの??ダフ屋みたいなもん??ダフ屋だって良いと思うんだけど。

2020/04/13 更新
PS3を改造すると、どうなるの?PS3の改造方法について調べてみた!
https://entertainment-topics.jp/131933

PS3は、PS4が売り出されてから一昔前のものとなり、出番は少なくなってきました。しかし、しかし、一部のゲーマーの中では、PS3を改造しゲームを楽しむことがが流行しているようです。今回はPS3を改造するとどうなるのかや、PS3の改造方法を紹介します!

899とはずがたり:2020/12/26(土) 18:36:32
伝説初ゲットだぜえ♪

https://twitter.com/tohazugatali1/status/1342655042755600384
とはずがたり
@tohazugatali1

レアチケ4枚目、0.3%引きましたw
あざーす♪

900とはずがたり:2021/01/06(水) 10:33:08

狂乱のネコ壁の出てくる33階は苦戦して2点セット使ったけどキモネコやバトル・トリの34階は余裕だった。

浮気豚丼+ガラス+こたつ+ジャイにゃん+ネコバケ+前田+ベビ+黒キャス

対白のガラス,ジャイ,バケ辺り秀逸♪

901とはずがたり:2021/01/12(火) 12:30:38

おぼえてたての愛★★撃破苦労した。。。
まず狂ライで敵城前でミーニャを叩き,その後ハイエナジーを自城前におびき寄せ叩きまくりなんとか勝利。

浮気豚丼+半魚+ネコパ+カメラ+かさじ+狂ライ+真田+黒バル

https://game8.jp/battlecats/272389

902とはずがたり:2021/01/14(木) 23:45:50
河童撃破♪

二点セット+アミーゴ(烈波無効/50)+サテライ(エイリ/73)+草刈り(Z/67)+ムキ足(エイリ/110)+ジャイにゃん(対白50)+ネコバケ(対白50)+ウチコン(49)+アヌビス(烈波無効/40)+黒キャス(烈波無効/50)

903とはずがたり:2021/01/22(金) 10:47:49
アップル、中国でゲーム大量排除 当局が検閲強化
https://jp.wsj.com/articles/SB11868168912500643395804587177512473837718
By Tim Higgins
2020 年 12 月 25 日 12:51 JST 更新
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 米アップルは中国当局から要求を受けて、同国内のアプリ販売サイト「アップストア」から、大量のビデオゲームを排除している。

 中国政府がコンテンツへの取り締まりを強化しているためで、アップルが当局の圧力を受け、弱い立場に置かれていることが改めて浮き彫りになった。

 アップルは今月、中国のデベロッパーに対し、一連の有料ゲームアプリの販売が打ち切られる恐れがあると警告した。ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ)が文書の内容を確認した。アップルは今年に入り、大量のゲームアプリを排除している。

 中国政府は4年前、ビデオゲームの販売について、当局の認可取得を義務づけたが、アップルのアプリ販売サイト内ではデベロッパーがその要件を回避することが可能だった。アップルはなぜこうした抜け穴が存在しているかや、今年に入りこうした抜け穴になぜ対処し始めたのかについては明らかにしていない。外国のソフトウエア開発業者の間では、中国で承認を得るのは難しいとして、変更に不満が出ていた。...

904とはずがたり:2021/02/23(火) 22:24:03
魔王世界半分

かえるが強い

かえる ☆なし・Lv100万 攻撃:4由6566那 

HPは前二つ(死神・召喚士)と同じ129由7979那(増強込)だが前二つが攻力2099由2845那(1由1那)に対して9777由7415那となっている。

強い印象だった機械兵だが後ろの仙人にHP同じで攻力で負けてる?!HPは一つ前のアサシン(10那3828祇)の10倍以上の129那7979那なんだけど。。

機械兵 ☆なし・Lv100万 攻撃:1那1祇

仙人 ☆なし・Lv100万 攻撃:5那6879祇

905とはずがたり:2021/02/23(火) 23:04:05

クラスアップした

かえる ☆1Lv100万 基本攻撃力;4由6566那←これは変わらないのか。。  攻撃 9777由7415那→2多9324由

906名無しさん:2021/02/25(木) 05:36:38
https://news.yahoo.co.jp/articles/923cf54742b587dfba3c28e8e320006256add238
ゲーム規制条例、東京都は追随せず 小池都知事「科学的根拠に基づかない制限は行わない」
2/24(水) 19:51配信
ねとらぼ
 東京都の小池百合子知事は2月24日の都議会本会議で、子どものインターネットやゲーム等の利用時間を制限する条例の是非について聞かれ、「科学的根拠に基づかない内容で条例による一律の時間制限などを行うことは考えておりません」と答弁しました。

 小池知事は、情報を冷静に見極めた結果として、科学的根拠に基づかない制限を設けるつもりはないと説明。インターネットやゲームの適正な利用については、啓発講座や相談窓口を設けて対応しており、子どもや保護者の自主性を尊重していく姿勢を強調しました。

 ネット・ゲーム依存症対策条例(通称「ゲーム条例」)は2020年3月に香川県で全国で初めて成立。同年3月時点で小池知事は、「香川の先進的な事例が色々な意味で参考になるのではないか」「どういう効果をもたらしてくるのかという意味では、関心を持って注視していきたい」と会見で語っていました。およそ1年を経て、香川県での条例に追随はしない姿勢を明確化した形です。

 香川県のゲーム条例は施行前から科学的根拠に乏しいことが指摘されていたほか、制定プロセスの不透明性に対しても批判が集中。住民から集められたパブリックコメントが制定前は非公開だった上、制定後に内容を確認すると「賛成派」の約7割が約2週間の募集期間中の2日間に投稿されていたことなど、不審な点が多く見つかりました。また制定後には香川県弁護士会が、「子どもや保護者の自己決定権を侵害するおそれがあり憲法違反となる可能性がある」として、条例撤廃を求める異例の声明文を公開しています。

 小池知事の答弁の様子は、無所属の栗下善行都議による投稿でTwitter上で広く拡散。これまでブログなどでもこの件について積極的に発言していた栗下議員は「問題意識を持って声を上げてきた方々の力です」とツイート。また、都議会で代表質問を行った都民ファーストの会代表の荒木ちはる議員は「子供にネットやゲーム等との正しい関わり方を伝え自己管理能力を養成する取組みを都民ファは支援します」とツイートしています。

ねとらぼ

907とはずがたり:2021/03/09(火) 17:57:47

今日はずっと忙しかったので勝手にオフ日。ずっと停滞してた34階を撃破。

にゃんこ塔34階

豚丼・鬼呼・法師・オドラ・サイキ・クロノス・キャスリ・白ミタマ・2点セット

908とはずがたり:2021/08/12(木) 10:18:03

福井・仁愛女子高にeスポーツ部誕生 「フォートナイト」特訓中
https://mainichi.jp/articles/20210727/k00/00m/050/057000c
毎日新聞 2021/8/1 12:00(最終更新 8/1 12:00) English version 1216文字

 部活動として、eスポーツに取り組む高校が全国で広がっている。福井市の仁愛女子高でも昨年10月、eスポーツ部が発足。全国高校eスポーツ選手権(毎日新聞社など主催)を例にみてみると、出場者は男子高校生が圧倒的に多い状況にあり、女子高でeスポーツ部が誕生するのは全国的に珍しいだろう。

 仁愛女子高の部員は現在、12人。校舎の3階にある広報室が放課後、練習場所となる。eスポーツ部顧問の下野博之先生(51)が学校の広報担当を務めている関係で、昨年10月の創部時に急きょ、広報室が「部室」へと変わった。今後、光回線の工事を施すことも決まっており、下野先生は「部員も増えているので、後にはひけません」と笑いながら言う。

 部の特徴は、明るく、笑顔が絶えないことだ。部長の村美優さん(3年)を中心に、笑いが起こり、練習風景はまるで女子会のようだ。ただ、笑いの裏で実力アップを果たすため、熱い議論を重ねているという。シューティングゲーム「フォートナイト」で2年の後輩とペアを組む副部長の広浜心晴(こはる)さん(3年)は「学年は違っても対等に、お互い率直に指示を出し合っています。部員たちのコミュニケーション能力が上がっていると感じます」と話す。下野先生も「見た目は同好会のような雰囲気ですが、生徒たちは真剣なのがわかります」と部員たちのやる気に驚く。

 一方でハンディも抱えている。部員12人に対し、広報室にあるゲーム用パソコン(PC)は6台で、全員そろっての練習は難しい。最新鋭のPCが人数分そろっているeスポーツ強豪校とは設備面で差がある。しかし、部員たちはローテーションを決めてPCを使うなど工夫しながら練習に打ち込んでいる。練習以外の時間には、プロ選手の試合動画を見て研究している。

 そもそも、なぜ女子高にeスポーツ部が誕生したのか?

 福井県内でeスポーツの普及に取り組む「県eスポーツ連合」が昨年、県内の高校を対象にeスポーツ部の立ち上げを呼びかけた。そこで、仁愛女子高側が部員を募集したところ、村さんら8人が集まり、4月に1、2年生が加わった。

 「はじめは学校で子どもたちがゲームをすることへの違和感もありました」と下野先生。しかし「茨城国体の文化プログラムにeスポーツが採用されたことや大規模な世界大会の存在を知り、『時代が変わったんだ』と思うようになった」と気持ちが変化した。

 体力面などで大きな差が生まれないのがeスポーツの魅力でもある。2年の漆崎沙良さんは「(過去)バドミントンを6年間やってきたが、それよりもeスポーツは頭脳を使う。男女差はあまり関係ない」と言い、村さんも「性別ではなく、実力が大切。プロチームに所属する女性選手もいる」と語る。

 部員たちの目標は、全国高校eスポーツ選手権など全国レベルの大会で優勝を飾ること。高い志を持った「ゲーム女子たち」が各大会を席巻する時代が近い将来、やってくるかもしれない。【杉本修作】

909とはずがたり:2021/08/22(日) 21:49:33
ホビー一般スレの此処へ。

手軽にミニカー/プラモデル用ナンバープレートの印刷データを作成できます。
https://number-plate.nyankobass.net/download

910とはずがたり:2021/08/29(日) 17:22:40
手品師・緑
820イ呂…レベルアップ必要G→賄賂:889矜
15沙…HP
12羅…攻力
4羅5609矜…所持金
緑→黄100000
残:2羅3462矜…所持金(概ね2羅2000矜)
820イ呂…レベルアップ必要G
31沙…HP(概ね2倍)
24羅…攻力(概ね2倍)

911とはずがたり:2021/09/10(金) 21:28:53
ガンプラファン絶賛「画期的」な転売ヤー対策 編み出したおもちゃ屋に聞いた
2021.9.8 Author: 箕輪健伸
https://news.careerconnection.jp/news/social/124360/

912とはずがたり:2021/10/03(日) 01:38:56
ゲームの隠しコマンドはなぜ生まれ、廃れたのか
https://yourclip.life/post/game-hidden-command/?twclid=11443029789808336897

913とはずがたり:2021/11/10(水) 20:51:04

金マタタビの種!?

これ位しか情報ない様だ。。

https://movie-matome.work/2021/11/05/post-101160/

914とはずがたり:2021/11/10(水) 23:24:37
きちい。。

アマテラスとか割りと使ってる感じかな??

女王の研究報告5 Part3 発見…ゾンビ・古代・浮・悪魔

https://www.youtube.com/watch?v=vmi4w6elxXc

https://www.youtube.com/watch?v=GlrjC3_ZZ9k

https://www.youtube.com/watch?v=CqX3K5nbzag

915とはずがたり:2021/11/10(水) 23:36:26
■黒+蒼
打たれ強い
ネコマシン(赤蒼●[黒])・前田(黒[天])・マリン(蒼・KN等)
滅法強い
今川(黒・遠範・×●[蒼])・ガングリ(蒼Z・遠範・×●[黒])・アキラ(蒼)・[R]サテライト(蒼・×●[黒])

■黒+Z(ZK)
打たれ強い
・ギガパルト(Z・攻減)・[R]マスター(Z・×●[黒])
滅法強い
・ガングリ(●[黒]蒼Z・遠範・×)・サルカニ(●[黒]天Z・×)・エルメ(Z・××)・[EX]天空ちび(Z・×●[黒])
超ダメ
・シーガレ(赤Z)

■赤+黒
打たれ強い
・ネコマシン(赤蒼●[黒])


打たれ強い黒…ネコマシン・[R]ネコマスター

滅法強い黒…ガングリ×・サルカニ×・[R]ネコサテライト

打たれ強い蒼…今川×・

916とはずがたり:2021/11/16(火) 22:21:48
任天堂スイッチ生産2割下振れ ゲーム機にも半導体不足
【イブニングスクープ】
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF279C60X21C21A0000000/?n_cid=NMAIL007_20211102_Y
2021年11月2日 18:00 (2021年11月3日 5:36更新) [有料会員限定]

917とはずがたり:2021/11/18(木) 18:58:38
Hyper Mr.  →エイリ用??
8,500 595● 1,050 範囲 140 SP:47☆ KB:5 7.53秒 825円

基礎ステータスが低いので基本体力アップと基本攻撃力アップも欲しいところ。大狂乱のネコライオンと比較すると、体力や速度で劣るがDPSで勝る。
動きを止める無効とワープ無効は取得せずとも問題ない
特にMr.・ネコボーン・ネコラマンサーの3枠による「バイオハザード」「ほねほねボーン」の研究力アップ【小】重ね掛けコンボは、発動に超激レアキャラが不要な研究力アップコンボとして様々な場面でお世話になるだろう。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/Mr.

ネコボーン →対黒兼用?
11,900 3,400 1,729 範囲 150 SP:8 KB:3回 4.87秒 1,125円●

Lv50で本能を全開放するとHPは34,020、攻撃力は9,720となり、合計Lv90の天空のちびネコと比べて攻撃力こそ負けているものの、HPで2倍近くの差をつけて差別化された。
攻撃力ダウンが入れば実質的なHPはさらに増え、対ゾンビではEX屈指の耐久力を有する。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%be%a5%f3%a5%d3

天空のちびネコ →将来は悪魔の次の登場属性対応??
8,160 5,610 *** 範囲 170☆ SP:8 KB:4回 3.87秒 975円

短射程だが量産型高火力という、さるかに合戦第1形態に近い優秀な対ゾンビユニットとなった。
潜るゾンビに対してはかなり強力な反面、足の遅さもあり射程負けしているゾンビは苦手。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a4%c1%a4%d3%a5%cd%a5%b3%a5%ce%a5%c8%a5%ea

さるかに合戦 →天使併用
11,560 6,120 範囲 300☆☆ SP:12 KB:4回 7.53秒 780円☆
性能としては対象が絞られた代わりにゾンビキラーを獲得した幼獣ガオとも言える。
かさじぞうよりも再生産は遅いが、コストはそれに準ずる安さで、射程300の範囲攻撃キャラとしては高めなDPSを持つ。
移動速度・攻撃発生が早く小回りも利く。
初の量産可能なゾンビキラー持ち超激レアであり、こちらの大型ユニットをくぐり抜けた潜行ゾンビもフォロー可能。
めっぽう強い能力と合わせ、殴り合い必須のシーンでは大活躍出来る。恐ろしい子。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a4%b5%a4%eb%a4%ab%a4%cb%b9%e7%c0%ef

918とはずがたり:2021/11/18(木) 19:40:55
長射程

1250…アタタタアシラン
1200…ネコハッカー(800〜1200) オタネコ(1100〜1500) ●ネゴルゴ31
1000…●ギークネコハッカー(800〜1200) ●見習いスニャイパー
900…メガにゃんこ(DPS:242)
850…銀河戦士コスモ(DPS:2,756)
780…大狂乱のケリ姫(M・Z・DPS:1,055)
750…アシランパサラン(DPS:459●)
720…ムギワラテサラン(DPS:15,258・単体●・クリ20%→本能30%)
650…ウルトラケサラン(DPS:1,796●・範囲・止める2秒)
600…●美女神アフロディーテ(450〜850) マッドシューター・サキ(500〜900・DPS:7,556)
575…フィリバスターX(DPS:88,-500〜575)
551…コニャンダム(DPS:2,107) ネコ国王(DPS:4,989)


1200…オタネコ(1100〜1500) ●ネゴルゴ31
900…メガにゃんこ(DPS:242)
850…銀河戦士コスモ(DPS:2,756)
780…大狂乱のケリ姫(M・Z・DPS:1,055)
600…●美女神アフロディーテ(450〜850) ■マッドシューター・サキ(500〜900・DPS:7,556)
575…フィリバスターX(DPS:88,-500〜575)
551…コニャンダム(DPS:2,107) ネコ国王(DPS:4,989)

919とはずがたり:2021/11/20(土) 16:58:21

【にゃんこ大戦争】風雲にゃんこ塔44階の攻略とおすすめキャラ
https://game8.jp/battlecats/339313
時間掛かった。。ネコ島の代わりにちび島をエクスプレスの代わりにネゴエモンをいれたけど。。
結局ラー道・極上・狂島で対応した。ちび島の代わりにかさじでも良かったかもしれん。

にゃんこ塔 45階 あのギャル使って攻略 にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=16hMUBwL8QQ

にゃんこ塔 46階 オススメキャラ紹介! にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=lXQyroge4hA

44階とにたメンツ。ガレオン入れたがあんま活躍せず

にゃんこ塔 47階 オススメキャラ紹介! にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=OZnclBzn-rk

ガングリオンお勧めとのことで強化して入れた。豚丼探偵+鬼呼の他,クリス・カメラ・半魚の他にシシコマにした。

48階

黒キャスと白ミタマを二体貯めて撃破。

49階
https://www.youtube.com/watch?v=c4bHRbDc69s

白妨碍3キャラ+黒キャス+黒ガオ+鬼呼ネゴ+キリン2匹+アイテム2種

920とはずがたり:2021/11/20(土) 20:06:26
50階

苦手なハメ殺し初めて実現。

美脚(KB)+カボパン(止小)+キモモ(止中)+先生になりたい(砲C)+癒+バケ+狂壁+ムート+黒キャス+雷砲

何時も追い詰めて城前で途切れてたけど何故か巧く行った。

にゃんこ塔 50階 風雲にゃんこ塔 にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=EEUQzrRZrbg
開始早々癒術士・1700円貯まったところでネコバケ

【にゃんこ大戦争】風雲にゃんこ塔50階の攻略とおすすめキャラ
https://game8.jp/battlecats/339659

にゃんこ塔 50階 風雲にゃんこ塔 にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=EEUQzrRZrbg

50階 無課金正攻法6枠NI 城ノーダメ
https://www.youtube.com/watch?v=4E4iECdITJk

にゃんこ大戦争 塔50階で「呪烈波対決!!」達人ウリルvs黒キャス
https://www.youtube.com/watch?v=WAIIteoTYrs

921とはずがたり:2021/11/20(土) 20:09:52
未来ネコ?

絶・台風零号

原始(攻up)+探偵+かさじ+古代+医師+ロデオ+タコつぼ+ツインテ


蛸壺・医師・ロデオとも古代の呪い耐性開放が必要かな。。

922とはずがたり:2021/11/24(水) 11:33:05
教授(赤・遠距離・高頻度・動き止め)

マキファイ…動遅無効50 体力5*3+10*5=20+50 =170

縛り極上…攻撃無効50 動遅無効50 体力10*5 攻力10*5 =200

Gハーデス…レベル48+1→50+1 本能玉 赤? 体力

ネコ島110… 体力:62,300 DPS:9,068 コス:1200円

ちびネコ島90…体力:44,240→47,780→Max53,088 DPS:8,050(→Ex:9,524) 基体Lv4(+8%) 基攻Lv1 波動Lv8(16%) コス:1200円

大狂乱島50…体力59,670 DPS:8,697 コス:735円

923とはずがたり:2021/11/26(金) 23:24:05
カチカチヤマンズ Lv30
体力 10,200
攻力 1,190
DPS 1,983
射程 290
攻速 0.6秒
移速 16
再生産 7.53秒
KB 4回

ネコパ Lv30
体力 9,860
攻力 5,440
DPS 1,295
射程 350
攻速 4.2秒
移速 10
再生産 2.53秒
KB 3回

924とはずがたり:2021/11/28(日) 00:13:26
プラチナチケへの道 ☆2Ver.

伝説の終わり:決断の時1(カルピ・こぶへい) 〜8迄

オワーリ大陸:最果ての祠1(師匠)〜6迄

シンギュラリティ村:8K肥だめ(だちょう・黒)4〜6迄

ブリザード自動車道:料金所ヒートショック6(ナカイ・ひうま)

変覧会の絵:ヘタうまキュウビズム1(初見殺しhttps://game8.jp/battlecats/314934)〜6迄

風待ちアイランド:ロマンスグレーハイウェイ2(黒熊・ツバメ・いるか)〜6迄

雲泥温泉郷:熱湯風呂我慢大会2(全赤・波動・カルピン・●教授)〜6迄

8+6+3+1+6+5+●5=34


動き遅く無効×波動無効(怨叫カプラ)

Gアヌビス DSP:6,685 体力:68,000 射程:425 コスト:4,200円

さくら DPS:3,942 体力:45,900 射程:420 コスト:4,200円 ■要本能解放!!!100NP

シン・ラスボース DPS:9,180 体力:68,000 射程:320 コスト:5,400円

925とはずがたり:2021/11/28(日) 00:15:57
☆2でもいけんのかな??

料金所ヒートショック にゃんこ大戦争 5種のみ使用 ジェンヌで楽々攻略! ブリザード自動車道
https://www.youtube.com/watch?v=S2g4d9mP1J4

926とはずがたり:2021/11/28(日) 00:18:54
おじいちゃんすげえ

ブリザード自動車道 料金所ヒートショック 星2
https://day-of-battlecats.blog/2021/01/02/%E3%83%96%E3%83%AA%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E8%87%AA%E5%8B%95%E8%BB%8A%E9%81%93-%E6%96%99%E9%87%91%E6%89%80%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF-%E6%98%9F2/

927とはずがたり:2021/11/28(日) 18:12:24
>>924

プラチナチケへの道 ☆2Ver.

伝説の終わり:復活の偽呪文5〜8迄

オワーリ大陸:ファイナルタワー3(黒・メタル)〜6迄

シンギュラリティ村:ゲノム盆踊り(羊・赤・天・カルピ)6迄

風待ちアイランド:ロマンスグレーハイウェイ2(黒熊・ツバメ・いるか)〜6迄

雲泥温泉郷:熱湯風呂我慢大会2(全赤・波動・カルピン・●教授)〜6迄

4+4+1+0+0+5+5=19←34

928とはずがたり:2021/12/06(月) 10:44:12
ネコ①②1700②3400
狂ネコ①②5220③6380
バーガー①1870 135 1.30
記念ネコ①②1700 135 1.23
ネコソーラン①②2550 205 1.43
ネコアミーゴ①②③3400 340 1.43

929とはずがたり:2021/12/08(水) 00:11:53
本能
ふっとばす無効
ネコマシン[赤・蒼]●●100=イノバル・ハサミー・ヨキカナ・テッサー
ライデン[赤]
ガネーシャ[なし]●
にゃんでやねん[古]●=オードリーのみ
ネコロボ[黒]


ふっとばす耐性
キングガメ[]
舞妓にゃん[]
ネコジュラ[メタ]
ねこ医師[]
ラー道[天]

930とはずがたり:2021/12/08(水) 00:21:14
本能

[EX]ネコボーン
[EX]縛り極上
[EX]Mr.
[R]草刈り…烈波耐性

[超]マシン…KB無効[赤・エイリ]●
[超]ガネーシャ
[激]にゃんでや


[超]ベビーカー…止無効+遅耐性●
[超]クロノス


[超]グラヴィ…古代種・エイリor浮き攻撃

931とはずがたり:2021/12/08(水) 00:27:03

[超]アヌビス…KB+ZK →ゾンビ攻撃?

ゾンビ+浮き

ゾンビ+エイリ

エイリ+メタル

辺りの強化が課題

932とはずがたり:2021/12/23(木) 15:10:01
マツキヨ、ポケモンGOから撤退 元旦にすべてのポケストップ消去
ITmedia NEWS / 2021年12月21日 21時2分
https://news.infoseek.co.jp/article/itmedia_news_20211221141/?tpgnr=it

 マツモトキヨシは12月20日、スマートフォンゲーム「Pokemon GO」(ポケモンGO)とのスポンサー契約を年内で終了すると発表した。マツモトキヨシグループ店鋪のジム、ポケストップは2022年1月1日に全て消去する。

 マツモトキヨシはポケモンGOを運営する米Nianticと2019年6月にパートナーシップ契約を締結。全国に約1700ある店鋪がゲーム内にジムやポケストップとして登場した。2020年11月にはNianticとスポンサーが共同で行う「スペシャル・ウィークエンド」にも参加していた。

 発表を受け、SNSでは「ジムが一気に減ってしまう」「マツキヨまで撤退なのか」といった撤退を惜しむ声の他、「近所にあって便利でした、今までありがとう」など感謝の声が上がっている。

 ポケモンGOでは2月にイオン、10月にセブン-イレブンが公式スポンサーを降りた。入れ替わる形で、3月に住友生命保険、11月からファミリーマート、ドン・キホーテ、はなまるうどんが新たなスポンサーになっている。

933とはずがたり:2022/01/16(日) 18:06:03
体力 攻撃 DPS 射程 攻撃形態 特徴 再生産

ネコ焼きそばUFO
5,100 11,900 2,429 170 範囲 バリブレ(20%・攻隔4.90)・ワー無効 11.53

ネコベガ
8,670 6,035 1,153 300(200〜375) 遠範 バリブレ(30%・攻隔5.23) 14.87

934とはずがたり:2022/01/17(月) 20:48:15
KBで復活するのか。。

悪魔シールド:

EX:ちびネコジャラミ 範囲○ 射程140● [能]最大30%(攻頻1.90秒;9.48回/分) [能]攻撃力低下無効

レア:悪魔研究家 単体 射程400○ 15%(攻頻1.00秒;9回/分) クリティカル6%

レア:ネコ虚無僧 単体 射程320● 40%(攻頻2.70秒;8.89回/分) 悪魔を100%の確率で2秒間攻撃力を50%に下げる

激R:バレンタインもねこ 単体・小波動○ 射程310 20%(攻頻2.57秒;4.67回/分)

超激:召し豚のカイ 範囲 [能]最大100%○○ 射程175

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%cf%a1%bc%a5%e1%a5%eb%a5%f3

935とはずがたり:2022/01/19(水) 19:42:17
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-13967.html
MicrosoftがActivision Blizzardを買収することで合意。買収金額は約7兆8700億円
maakuchibaisyuukixi20220119001.jpg

北米時間2022年1月18日,Microsoftは,Activision Blizzardを買収することで合意したと発表した。買収金額は約687億ドル(約7兆8742億円)とのこと。買収の完了は2023会計年度の予定だ。
この買収により,Activision BlizzardはMicrosoft傘下の企業となり,
Microsoftは,Tencent,ソニーに次ぐ世界第3位のゲーム会社になるという。

Activision Blizzardのゲームタイトルを,Microsoftのサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass」で提供する計画も検討されているとのことだ。

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220118082/

936とはずがたり:2022/03/10(木) 09:28:52
怒りのマグロ戦線★3

にぎり・カイ・まねき・マキシ+43・縛り(3・4・解・4・0)
デリ+15・あらし・スパハカ+19・ケリ・ミタマ

ミタマとハッカーで足止め,白や黒はデリで対処。ノーアイテムで行けた。

937とはずがたり:2022/03/11(金) 01:56:19
https://suk9.com/app/code_android.php

旧機種で引き継ぎした後で新機種でインストールしないとだめなようだ。わかりにくい。

938とはずがたり:2022/04/01(金) 00:49:18
カプコン、正社員の平均基本年収を30%増額へ。さらに最高人事責任者(CHO)の新設、「健康経営推進部」など人事関連組織の再編すると発表
https://news.livedoor.com/article/detail/21927868/
2022年3月31日 20時18分 電ファミニコゲーマー
 カプコンは人材投資戦略の推進を目的として、人事関連組織の再編および最高人事責任者(CHO)の新設、報酬制度の改定を実施すると発表した。

 正社員を対象として昇給分を含む平均基本年収の30%増額するという。

939とはずがたり:2022/04/22(金) 20:49:47
ソニーG、米エピックに追加出資10億ドル レゴ親会社も
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC11C2I0R10C22A4000000/
2022年4月12日 0:12 (2022年4月12日 5:19更新) [有料会員限定]

940とはずがたり:2022/05/15(日) 20:09:20

https://twitter.com/ichiipsy/status/1525441535533121536
いっちー@バーチャル精神科医
@ichiipsy
「ゲームを長時間プレイする子供ほど知能が高くなる」というカロリンスカ研究所らの調査。
スクリーンタイムが子供の知能に及ぼす影響を調べたところ、ゲームを長時間プレイしていた子供ほど、その後の知能が高くなる傾向が見られたと報じられた。興味深い
(n=9855)(Scientific Reports 11 May 2022)

941とはずがたり:2022/05/21(土) 17:23:26
「長時間のゲームで頭が少し良くなる」ことが判明。子どものIQが2.5向上、5千人の調査で
https://news.yahoo.co.jp/articles/25b2aa658ae8015d584f4b826c151bf36c29876c
5/17(火) 6:30配信
PHILE WEB

スウェーデンのカロリンスカ研究所とオランダ・アムステルダム自由大学の研究チームが、米国の9 - 10歳の5,000人以上を対象とした2年間の追跡調査で、テレビゲームをプレイする時間が長い子どもは、IQが2.5ポイント高くなる傾向があったと発表した。

過去10年間、スマートフォンの普及から動画ストリーミングといった新しいメディアが台頭し、学校ではノートPCやタブレットを使用する授業が行われるなど、子どもが画面を眺める環境も大きく変化してきた。いまの子どもたちの親世代が子どもの頃にも、テレビやテレビゲーム、ビデオデッキなどはあったものの、いまの子どもたちほど用途が多様ではなかった。従って、いまや画面を眺めることがすべて悪いと一方的に決めつけることは難しくなっている。

研究者らは、そのなかでゲームと知能の発達に注目し、それが子どもたちの成長に伴ってどのように影響するかに注目した。特に知能という、遺伝性が高く抽象的な指標を評価するため、まず子どもたちの社会経済的な背景と知能に関する遺伝子の存在を考慮したという。

その遺伝子とは「読解力と語彙力に関するもの」が2つ、「注意力と実行能力(ワーキングメモリー、柔軟な発想、自制心など)に関するもの」が1つ、「複数回の試行による学習能力に関するもの」が1つだ。

約5,000人の子どもたちは、研究の最初と最後、つまり9 - 10歳のときと10 - 12歳のときにそれぞれ認知能力に関するテストを受けた。研究開始時点では、まだ子どもたちに、1日のゲームプレイ時間と知能のあいだに深い関連性を認めることはできなかったが、テレビや動画視聴時間、オンラインでの人との関わりが長いと、知能レベルが若干低いことがわかった。

そして2年後に行った認知能力のテストの結果では、なんとテレビゲームを多くプレイしていた子どもは男女関係なく、プレイしていない子どもに比べて知能レベルが高いという結果が現れた。たとえばゲームプレイに費やした時間が上位17%の子どもは、平均的なプレイ時間の子どもに比べIQが約2.5ポイント高くなったとのことだ。

一方、ソーシャルメディアの使用は知能レベルへの影響は見られず、テレビや動画視聴の時間が長い場合もわずかにIQの上昇に関連する可能性があるものの、統計的に有意とは言えない程度のものだった。

もちろん、この調査は知能に関する数種類の指標を調べただけなので、たとえば睡眠時間や学校の成績、運動といった他の重要な心理的要因とどのように関連しているかは調べていない。ただ、テレビゲームをプレイすることで知能が高まるという主張の裏付けにはなる、と研究者は述べている。

なお、研究ではゲームの形態についても考慮していない。ゲームもいまや多様化の時代で、従来のテレビゲーム機やNintendo Switch Liteのようなモバイルゲーム機、スマートフォン/タブレットのようなデバイスまで幅広い。さらにゲームのジャンルも戦場に出て銃撃戦を行うFPS系から、スーパーマリオやソニックのようなジャンプアクション、モバイルデバイスのタッチパネルを使ったもの、さらにはVRゲームまであるが、調査ではそれを考慮しなかった。

ただ、2021年に発表された研究でも、テレビゲームに精神的な健康を増進する効果があるとする報告がされていた。さらに別の最近の研究では、ソーシャルメディアのアプリに費やす時間が長いほど、子どもの友人のグループが大きくなるという報告もあった。

もちろん今回の結果は、子どもたちに日がな一日ゲームをやっても良いと勧めるものではない。ただ、「子どもがゲームばかりしていて将来が心配」だと心配する親御さんたちには、別に頭が悪くなるわけではないことがわかって、少し安心できる研究結果かもしれない。

Source: Scientific Reports
via: Karolinska Institutet, The Conversation

942とはずがたり:2022/11/29(火) 12:40:42
SR シワアリ Lv35 ☆3
SR グンタイアリ Lv35 ☆1
SR バーチェルグンタイアリ Lv35 ☆1
SR ハキリアリ Lv20 ☆1
SSR ホンウロコアリ Lv1 ☆1

SR ヨロイアリ Lv20 ☆3
SR ニジイロミドリアリ Lv1 ☆1
SR オレンジクモアリ Lv20 ☆2
SSR クロオオアリ Lv4 ☆0

SSR オレンジトゲアリ 未 1/10

943とはずがたり:2023/01/16(月) 10:48:19
1/16(月) 特化アリ強化 個人ランキング SSR特化アリⅠ

944とはずがたり:2023/02/06(月) 00:31:00
巣穴26:水7.3 菌2.0
開発26:食16.8 水4.9 菌1.2
女王27:食96.3 水13.1 菌5.0

当座:食113.1/129(足りるがこれを使い切ってしまうともう女王28は無理そう) 水25.3/6.79(▲▲) 菌8.2/4.69(▲)

喫緊:市場18・孵化20・食糧22・食糧22・葉21・孵化22・孵化23・治癒20・治癒20・治癒21・葉23・葉23

中期:偵察22・菌類25・運搬23・防御24

945とはずがたり:2023/03/07(火) 20:04:50

結集30 51%←50%
結集29 69%←65%
コロシアム 100位←NEW!

クワガタ☆4 トビキバハリ☆4 ヒジリ☆4 アギト☆2 ヒアリ☆2 いずれも310
近接R9 66,400
高速R9 132,500
高速R8 50,000

戦闘装備
金13←12 金12
紫11 金13
紫11 紫11

遺伝子
赤☆15 茶+7
赤☆15 紫+7
赤☆14←13 紫+4
茶+14 紫+5
茶+13 紫+4
茶+12 紫+4

細胞
赤☆+15 赤☆+15←14 赤+13

トーテム
金+15 金+13 金+11
紫+2 紫+2 青+2

946とはずがたり:2023/03/19(日) 11:56:03
アリ育成

T0→T7 08:24:00/1000匹 295k/91.2k/11.4k/950
T0→T8 10:58:38/1000匹 366k/125k/18.0k/1,900
T0→T9 14:19:06/1000匹 485k/172k/28.5k/3,800
T7→T9 05:55:05/1000匹 189k/81.0k/16.0k/2,000
T8→T9 03:20:27/1000匹 119k/47.0k/10.0k/1,000

T0→T7→T9 08:24:00+05:55:05=14:19:05/1000匹 295k+189k/91.2k+81.0k/11.4k+16.0k/950+2,000=484k/171.2k/27.4k**/2,950*
T0→T8→T9 10:58:38+03:20:27=14:19:05/1000匹 366k+119k/125k+47.0k/18.0k+10.0k/1,900+1,000=485k/172/28.0k*/2,900**

分けた方が良い!?

947とはずがたり:2023/04/18(火) 20:56:49

Nintendo Switch不正改造販売業者、逮捕後早期釈放されるも“今後一生賠償金を払う人生”に。約20億円
By Hideaki Fujiwara -
2023-04-18 18:08
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230418-244436/

948とはずがたり:2023/06/10(土) 16:09:42
23/6/10 16:07 … × 79,382,882

60/59*X=80,728,354.6

949とはずがたり:2023/06/21(水) 11:02:52

10,000
15,000→(A)135,000(15%)[26]→(B)380,000(42%)[84]→(C)720,000(80%)[134]

Lv.5 0 1
Lv,6 25 20
Lv.7 6 5(A)
Lv.28 0 1
Lv.31 1 0
Lv.33 1 0
Lv.34 21 21
Lv.35 36 36(B)
Lv.36 5 5
Lv.37 6 6
Lv.40 7 31
Lv.41 0 7
Lv.42 3 1(C)


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