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Game全般

1とはずがたり:2008/03/24(月) 21:48:24
Lv:36
しょくぎょう:かんりにん

51とはずがたり:2010/02/08(月) 19:15:44

■08年から注目していた人物も

 一方、同じ08年のGDCではF2Pを新しいトレンドとして取り上げた「Free to Playのパワー」というセッションも開かれ、多くの人を集めた。それがこの新しい単語への注目の高さも物語っていた。

 このセッションは、コンサルタントであり「FREETOPLAY.BIZ」(http://freetoplay.biz/)というサイトも運営するエイドリアン・クロック氏が担当したものだ。クロック氏は、「F2Pはジャンルでもなく、プラットフォームでもない」と述べ、「支払いを行うことなしに増加するプレーヤーを土台として、補完するようなかたちで収益化する多様なモデルである」と定義していた。

 クロック氏は当時の成功例として、世界で1億6000万ユーザーを集めたネクソンのレースゲーム「KartRider」、年間6000万ドルの収益を上げた英JagexのフラッシュベースのオンラインRPG「RuneScape」、SNS向けで月間 700万ユニークユーザーを集めていたペット飼育ゲーム「Webkinz」などを挙げた。また、欧米圏ではユーザー数だけでみれば、子供向けのパソコンオンラインゲームの91%がF2Pになっているというデータなどを用いて、F2Pの隆盛ぶりを示した。

■予想も付かなかったZyngaの躍進

 しかし、2年後の現在からみると、クロック氏の目に映っていたのはまだ変化の端緒にすぎなかったことがわかる。クロック氏は08年9月に「F2Pパブリッシャートップ10」というランキングを発表した。1位はネクソンで、Facebook向けゲーム会社として現在もっとも注目を集めている米Zyngaは 10位だった。07年に設立されたばかりのZyngaは当時も注目され始めていたが、ユーザー数はまだ1800万人であった。

 興味深いのは、クロック氏のZyngaについてのコメントだ。「多くの典型的ウェブビジネスは、ゲームビジネスと違う」ため、ウェブとゲームを組み合わせた場合、伝統的なゲームとしての魅力が低下してしまう。それらの理由から「(Zyngaは)簡単に失敗しうる」と書いている。

 ところがZyngaはFacebookだけで1億8000万ユーザーを獲得し、ソーシャルゲームでは世界一のユーザー数を誇る企業に成長した。現在は上場を検討する段階に入っていると観測されている。

 つまり、F2Pの可能性を早くから見出していたクロック氏でさえ、SNSといったソーシャルなプラットフォーム上にゲームが乗って、わずか2年でここまで急成長するとは予測できなかったわけだ。それくらい変化は激しい。

52とはずがたり:2010/02/08(月) 19:16:00
>>50-52
■2つの課題に解決策はあるか

 とはいえ、この成長がいつまで続くかは疑問だ。今年のGDCのサミット「ソーシャル&オンラインゲーム」の説明文には気になることが書いてある。「(現在のF2P市場は)イノベーションが欠落し価格の低下が進むという課題に直面しています」

 イノベーションの欠落とは、アイデアのコピー問題を暗に指す。収益予測が難しいF2Pは開発にコストをかけるのが難しく、比較的軽いカジュアルゲームというジャンルに集中している。そのうえ、新しいゲームが1つ開発されると、他社がそのアイデアをコピーして類似サービスを出すというパターンが常態化してきた。新興企業が苦労して新しいゲームの仕組みを生み出しても大手に後追いされる。結果として似たようなゲームが氾濫している。

 一方、価格の低下とは、F2Pを採用するゲームが増えたことで供給過剰となり、課金が難しくなっている状況を示している。この2つは裏表の関係にあるだろう。

 ただ、F2Pという概念が欧米で定着した意味は大きく、様々なモデルが誕生する実験場になっている。この動きはパソコンだけでなく、iPhoneをはじめとするスマートフォンにも広がりつつある。家庭用ゲーム機のビジネスも早晩巻き込まれることになるだろう。

 F2Pは、ビジネスの「しくみづくり」という点では欧米企業が先行しているところもある。厳しい競争環境のなかで、各社がどのような解決策を探っているのか、今年のGDCから見えてくることを期待している。

 なお、「GDC2010」は日本語公式サイト(http://www.gdconf.com/japan/index.html)を開設している。プロモーションで提携している国際ゲーム開発者協会日本にもGDC関連情報リンク(http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?storytopic=10&storynum=5)があり、こちらの方が日本語公式サイトより早く情報を更新している。

[2010年1月22日]

-筆者紹介-
新 清士(しん きよし)
ゲームジャーナリスト。立命館大学映像学部講師
略歴
  1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲーム産業を中心にリサーチするジャーナリストに。ゲーム開発者を対象とした国際NPO、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表。コンピュータエンタテインメント協会(CESA)理事。日本デジタルゲーム学会(DiGRAJapan)理事。米「ゲームディベロッパーズマガジン」(09年11月号)で「重要な成果を上げたゲーム開発者50人」に選出される。著書に『「侍」はこうして作られた』(新紀元社)
<関連リンク>
国際ゲーム開発者協会日本
E-mail:sakugetu@gmail.com


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