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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

1名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 15:44:35 ID:FT0aCnzM0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50

2名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 18:59:33 ID:QFRk6Rcw0
>>1

前スレ>>999
装甲1100鉄壁にバリアLv3か、確かに硬い
その下のビーナスとマドンナは見なかったことに。敵だろうし


あとは聖矢のシャカ様も硬いが、この人を味方というには微妙か

前スレ>>998
あと大盾持ちもかなり硬いんだな
魔属性に効かないのは辛いけど、アーダンだと装甲1300鉄壁で
実用範囲なら2800、最大3400とか無効化するんだ

3名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 21:19:58 ID:NCZsMkeY0
原作で大盾って魔法すり抜けたっけ?

4名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 21:28:01 ID:FT0aCnzM0
>>3
FE聖戦であれば確か魔法に対しても有効でしたよ。

5名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 21:28:27 ID:RSSgO7.I0
>>3
状態異常の杖以外なら大盾で防げる可能性がある

6名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 22:11:59 ID:SFto4UKA0
>>3
魔法で防げるからアーダン一人クリアなんてバカなマネができる。
大盾が無かったらレプトール倒すとか無理。

7名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 22:38:47 ID:NKhGpp0.0
FE聖戦、トラキア両方に言える事だが
セティはなんでこんなに弱いのか
ぶっちゃけ弟子のアスベルのが使える

8名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 23:03:35 ID:RSSgO7.I0
>>7
本来は彼らが、ウィンキースパロボで広まった
高回避で大暴れして大軍をズタボロに削ったりたまに撃退したりするユニットのはしりだと思うだけに
現行は抑え過ぎな気もする…Part1でも大きな話題の種になってたが

9名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 23:53:58 ID:aPWjslO60
FE系全体の問題である火力抑え過ぎが効いてる部分もあるよな
最大火力1500の2Pとか他所じゃ下手すりゃ雑魚にもばら撒かれるレベル

10名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 00:20:31 ID:WB1TN4/Y0
設定・雰囲気的にも強キャラなのに、聖戦セティはえらくパイロットショボいな
フォルセティで運動性20くらい上がるならわかるけど

11名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 00:21:51 ID:raFXtemQ0
紋章聖戦が割食ってるだけで、封印烈火TSベルサガはそこそこだと思う

12名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 00:37:15 ID:2wSr46LQ0
その辺はデータ化された時期の違いやなぁ。
紋章聖戦トラキアの頃は、ジャンルごとに基準があって、
SLG系は一段低くって意識がまだ残ってた頃やからな。

13名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 01:22:25 ID:6DzXmxvo0
>>7
聖戦のセティはプレイ次第(親次第)で
強さが激しく上下するし、レヴィンと違って脇役だからなあ。

トラキアの方は知らんけども悲観するほど弱くないってか、
回避脇役の類ならの上限近くじゃないかな、と思う。
武器アイテムで火力伸びるし、SPも揃いが結構良いし。

14名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 02:30:11 ID:raFXtemQ0
ばらしちゃったんで書きますね。

雲霄三姉妹(封神演義(藤崎版))

「雲! 霄! 三姉妹!!」

金鰲島が誇る美人三姉妹にしてジャンプ最強壁四天王の一角。
等身を見渡しても、恐らく最強に位置する。こいつに並ぶのは四天王のもう一人くらいである。

最大の特徴は、

「バリアLv3=究極黄河陣 全 10」

この一点に尽きる。ダメージ3000まで無効化する、超強力無比の防御性能を誇る。
防御すれば、実質6000まで無効化。この無効値、ラスボス級でない限り、防御さえしていれば
実質抜ける敵はほぼ存在しない。ほとんどの敵に対し、EN/10回分のひらめきを行使できるようなものである。

加えて、自身の素の防御能力もHP5000・装甲1100・鉄壁持ちとかなり高めで、万が一無属性持ちに狙われても
普通に耐える目があるという恐ろしさである。兄貴や兄貴の同期よりよっぽど強いような気がするのは、
きっと気のせいではない。

弱点はEN値がそこそこであること。アイテムや改造で補強できるなら真っ先に補強してあげたい。
もっとも普通どころか、宮藤やジュビジーでさえ、無改造のこれにも太刀打ち出来ないが……。

攻撃とかENの無駄なので、間違っても反撃とかしなくて構わない。ENが確実に余るときに、
究極黄河陣(武装)あたりでとどめを刺す程度でいいだろう。

次、移動力が3であること。但し加速をLv21で習得し、EN30消費すればジャンプできるため、
割り切ればあまりハンデにはならない。

また、原作再現をすると「本来奥ゆかしい妻」であるため、あまり表立っての参戦ができないことである。
上で挙がっていたが、乙女座のシャカと同じく、スポット参戦枠として割り切るべきユニットかもしれない。

15名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 02:40:44 ID:xZ08RhRg0
聖戦の神器は能力値に比べると、FE歴代最高の攻撃力と能力補正がかかるんだよな
しかも神器継承者は準主役ポジなんで、SRPG補正が無ければ最低でもソードワールドの魔法使い以上になってるはず
東方ロマサガ武装神姫みたいに主役一強を避け、FE全体のトップクラスに並べた方が設定に忠実にもゲーム上の強さでも納得されるレベル

16名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 03:09:20 ID:b0JHdZGA0
FEはなぁ
基本武装が共通で下手に強化すると思わぬところに影響でたりするかもしれないし、
何より一つの変動で全員いじらないといけなくなるマクロスみたいなめんどくささが厄介

17名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 11:51:08 ID:BTsB8pOoO
同じ登場人物の作品だけ数値合わせたら?
聖戦とトラキアみたいな。

18名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 12:53:37 ID:e4tDPvP60
紋章だと上位職のドラゴンナイトが他だとドラゴンマスターの下位職だっけ
伝説の武器の設定上の強さが全然違うし、汎用武器の数値だけ合わせてる現状が歪だと思う
DQでギラとか呪文を全シリーズで共通フォーマットにしてるようなものだからね

19名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 13:59:59 ID:c32FZAws0
フォーマットが共通してる故の利点もあるだろ、そこらへんは

20名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 14:33:07 ID:VdSnNhwc0
問題が目に見えているのに手間がかかりすぎて直せないっていうデメリットを覆すほどのメリットは無いんじゃないかなあ
自縄自縛の状態で放置するより、もっと個別に手を入れて底上げした方が建設的だろうな

21名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 15:59:49 ID:qMfJwOcI0
TPRG系なんて単一フォルダなのにフォーマットに拘って格差が酷いのもある
それを複数フォルダでやりながら無理に平等にしようとしてるのがFEか
ソードワールドで言うとリウイとリプレイ戦士を並べようとするくらい無理があるなw

22名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 16:24:18 ID:IPpaxT1Y0
フォーマットに当てはめた結果、少々微妙なことになった人を

イーシャ=レン=ギルガメッシュ(ソードワールド)
ボクっ娘ハーフエルフ。通称ボウイ。
原作作中では「魔法も使える武道家」と言う扱いで、いくつかの「技」も披露しているのだが、
ソードワールドのゲーム上は存在しないフレーバー扱いとして技が省略された(メッセージ内で
表現はされている)結果、「近接戦闘もできる魔法使い」と言った感じのデータとなっている。
とは言え近接時のメイン武装となる棍が威力1400、EN5、接属性と優秀なので、ザコ相手ならば
これひとつでどうにかできてしまうだろう。そのせいか、大部分のソードワールドキャラクターと
違って武器クラスが存在せず、魔剣などの追加装備は不可能となっている。
他にも魔法による遠距離攻撃、マップ兵器(ダメージ、眠の二種)、支援用アビリティと、かなり
器用に立ち回れるが、ENが初期120と少々低めなので、ふと気づいたらENが空になっていた、
なんてことにならないように注意。
SP面では集中・熱血・努力担当のボウイ、ひらめき・幸運担当の使い魔アンラッキーと、分業が
成立しているのも嬉しい。ボウイが突撃を持っているので、魔法をぶっ放しながら接近→近接
戦闘に移行、と言う戦術も取り易い。
弱点として、火力があまり高くならない、と言う点が挙げられる。後半になるにつれて息切れして
くるので、根気強く使い続けるのならば、ENを補強して支援アビリティに専念させた方が良いだろう。

23名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 16:46:44 ID:YLIcGQMA0
聖戦は神器が強力すぎるせいで味方で神器を使えるキャラのクラスは能力が微妙化されてる本末転倒。
具体例はロードナイトやパラディンやドラゴンマスターやハイプリーストなど。
例えばアルテナなんてファルコンナイトの方が強いだろう。

けどセイジだけは敵にイシュタルがいるせいか微妙化されていないので、
親もいい組み合わせにして真面目に成長させるとフォルセティとナーガは猛威を振るうというw

24名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 16:52:43 ID:c32FZAws0
元々SWが兼業より専業のが強いシステムで、しかもシーフ・ソーサラーだからファイターソーサラーよりさらに微妙
確かにフォーマットによる弊害を受けてるキャラだがSRCで微妙化したみたいな印象付けはやめてほしい

25名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 17:18:59 ID:IPpaxT1Y0
うん、本来メイジスタッフの棍の威力が上乗せされてる辺り、「原作システム」よりは強いんだけどね
「原作小説」からすると、技がないせいで微妙に物足りない感があるのよ

26名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 17:48:35 ID:lmd/Ac5M0
トラナナフォルダは何だかんだ面白いユニット多い印象

リーフ   移動5HP4800装甲1200小型シールドLv5切り払いLv6必中集中堅牢 最大射程4
       自己回復Lv6アビリティ 技量185挑発 2人乗り 武器クラスの種類豊富
ナンナ   広域サポート 移動5加速ひらめき 回復アビリティLv5 治癒アビリティ みがわり介抱再動
アスベル  射程6睡眠武装94.5 狙撃
トルード  射程1睡眠武装102.5 堅牢集中
ディーン  空A装甲1200鉄壁集中 空移動5加速 攻撃1500消費10先
カリオン  対物フィールドLv2+加速集中堅牢 勇気
オルエン  対魔装甲1600 移動5 射程4再16攻撃1200 必中ひらめき熱血
ゼーベイア 対物バリア2600 装甲1300鉄壁気迫覚悟 射程4攻1300 射程2P攻1400R再16

27名無しさん(ザコ):2013/05/26(日) 18:29:10 ID:.w7GsBqk0
ナンナ極まってんな

28名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 02:48:57 ID:kb4j093E0
サポート系ヒロインに求められてるもの全て備えてるからな

29名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 08:42:06 ID:MdqmfyJg0
技量160以上の敵はひらめきがかかってる相手を狙わなくなるから
ひらめき持ちサポート系は評価が一段上がるのも大きい

30名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 12:51:03 ID:Ay97A3Xs0
火力がさほどの分、器用な連中が揃ってるな
卵が先か鶏が先かって感じだけど、この上で火力高めたら通るのかね。

31名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 12:56:08 ID:K8P5d5hU0
火力の上限が絶望的に詰まってるせいで器用になったんだと思う
そうしないとデータの無駄になるだけだし

32名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 14:52:11 ID:s.WxFqK60
>>30
通らない。
というか、最大火力を武器アイテムで補う形になってるんで
下手に火力伸ばすとそれすら通らない奴が出てくる。

あと、最大火力がない分中火力帯(1300〜1500)の性能と燃費(弾数)で
かなり優遇されてる部分があるから、それも弱くなると思う。
銀の大剣、槍、斧辺りはかなり破格な性能になってるしね。

少なくとも現状のEN全部を武器アイテム温存する型は通らんよ。

33名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 15:56:56 ID:Na/XVYXU0
その辺の弾数とか含めてまだまだいじる余地あるでしょ
銀武器とか原作での使い惜しみ方考えると弾数10もいらんし、この辺も低〜中火力に無理やり抑えられてる歪みの一部だと思うよ

34名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 16:12:56 ID:K8P5d5hU0
大剣、槍、斧は良いけど剣は厳しいよね

35名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 16:47:21 ID:LedAy/VY0
>>33
火力についてなんか麻痺してないか
2000台あたりまえじゃないぞ 1500台数振れるのも立派な火力だぞ

36名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 16:56:46 ID:s.WxFqK60
>>33
そうは言うがね。
仮に弾数半分にして1700〜1800にしても絶対通らないし、
下手すると弾数3で1700とかでも『割の良い武器』になりえる。
バラ撒く武装の数字ですらなくなるんだよね。
下手すると準主役級の必殺武器クラスの方が性能的にもうちょっと弱い。

でも銀の剣は1400ぐらいあっても言いと思うし、
1400〜1600幅ぐらいで弄るのは有りかも知れんけどね。

神器とか固有の武器を強化した上で、
バラ撒ける強い武器アイテム増やすとかした方が面倒なくていいと思うねえ。

37名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 17:00:44 ID:kb4j093E0
なんだかんだFE主人公はみんなそこそこ使えるしな

あ、マルスさんは座っててください

38名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 17:16:26 ID:s.WxFqK60
>>35
命中補正マイナスのついてない1500を弾数10確実に振れるって時点で
かなりのものなんだよね。その上で必殺火力のアイテム持たせられる。

火力はRPG系とかに比べると確かに低いんだけど、
中火力帯の振り回し性能に関しては脇含めてFEの圧勝だと思う。

39名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 17:20:28 ID:Na/XVYXU0
>>35
いや、別に全員に必殺級の武装を当たり前に持たせろとは言ってないけど
元が威力度外視コスパが売りの武器ならそれでいいんだけどさ
マスターソード1200とかボルガノン1500とか、どうみても原作でのイメージとかけ離れてるでしょ

それこそ作中最強の伝説の武器ですら2000台が当たり前でないのに、
それ以外の威力はあるけど使い勝手イマイチな武器とかが頭を抑えられて良燃費武装にされてたりするのがどうよって話

40名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 17:25:44 ID:gnxzz9Lw0
マスターソードは一応ジャンプ斬りあっての低威力だし
作中でも2倍も火力差あるダイゴロン刀なんてものもあるし
世界観設定だけで言えば後2回も強化を残している状態だし

41名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 17:27:34 ID:MCclNBjI0
聖戦の神器はまるっと威力+100しちゃっていいんじゃないかな
神器が1600とかしょっぱいおね

42名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 17:50:19 ID:MdqmfyJg0
銀の剣は脇でも無消費で持ってるのがいるくらいの性能なのが悲しいので、
大剣は剣の倍の値段するし剣1400/10、大剣1600/5くらいで弾数調整して欲しい

あと神器は今の良燃費で高めの火力が触れる路線よりもっと高火力で悪燃費の方が
イメージ的には近い気がする

まあ個人的な好みではもっと武器の弾数と種類絞って大剣で1800くらいにするか、
スキルをもっと強化して、高火力武器以外の選択肢を増やして欲しい
今だと流星剣持ち以外は高火力武器を味方で使い回す以外の選択肢がほぼないし

43名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 19:08:10 ID:FQF2yl520
他の作品と共演すれば武器スロット用が回ってくるだろう、という取らぬ狸の何とやらがあまりいい方向に作用していない気もする。
まー、マンジカブラとか竜槍ゲイボルグとか吹雪の剣とか振りまわして他作品キャラに並ぶ光景ってのは
ロマンはあるんだろうけれどフォルダ単体でそれなりの自給力はあるべきだと思うんだ。

>>38
巨大に換算すると大体威力1800を開幕から振れるのか…
スーパー系やリアル系の気力制限無し汎用武装が大体1500+弾数制限10発前後とか
それと見比べると、今でも悪くは無いのか

>>41
後のFEだとキャラのパラ上限に武器威力が追いつかなくなることもある中、
あれは歴代でも防御成長が追いつかない身も蓋もない威力だからな…
追撃・連続を再攻撃で再現、とかしなければ1800〜2000くらいはアリかもしれない。
そしてユニットの装甲や運動性はそのままで、同フォルダ内部だと迂闊に振られたら2発、下手したらCT直撃で1発死とかそんな感じ

>>42
FEフォルダのitemフォルダを見てきたが…直間両用の魔法剣や特攻武器も再現されていないとは思わなんだ。
装備することでいいことがある装備品以外もスロット交換系に入れてもいい気がするんだけれどなぁ

44名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 21:50:42 ID:RtcCn21U0
いい加減スレの趣旨から外れまくってきてるんで、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1350821608/l50
改定案前提で語るなら↑辺りでやったらどうだ

45名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 23:00:29 ID:TzYHV5qk0
話の流れから、FEキャラの紹介でも

セティ(ファイアーエムブレムトラキア776)
葉っぱと愉快な仲間たちが山賊プレイをして、敵から奪った武器でやりくりしてるところに
神器フォルセティを持ってくる空気の読めない人。

原作では技・速さ+20という酷い能力補正もあってか、非常に優秀。
コイツを仲間にするだけで終盤の難易度が激変する。

そんな彼がSRCという土俵に上がってどうなったかといえば、
回避系の強ユニットになりました。

401M(+回避強化Lv2)+集中+ひらめき+かく乱
とまあ、実に回避重視の能力値。

攻撃力も同フォルダ内では、マリータの父ちゃんを除けばトップクラス。
というのも、トラナナフォルダのセティはフォルセティを標準装備しているから。
初期射撃値154で、1500,1-2Pの武装(気力制限なし)を無改造でも7回使える。

移動4で神速持ちなので集中と併用して、切り込み隊長として運用でき、
熱血持ちなのでボスキラーとしても使える。

弱点は射程の無さ。
最大射程1-3Qのライトニング(弾数8)なので、地雷戦法をするには少々心もとない。
武器クラスで補強できるといいのだが、FE系フォルダのアイテムは伝説の武器が中心、
長射程魔法もあるにはあるが、味方が使用できないアイテムクラス(固定など)のため、難しい。

作品の垣根を超えるのであれば、「ドラゴンクエスト3」のいかずちの杖(1600,2-4Q,弾数5)があるが、
神器よりも高いダメージを出すので、使うと微妙な気持ちになれる。

アイテムの話に触れたので、ついでに裏技的な話を。
前述の通り、トラナナフォルダの彼はフォルセティを標準装備している。

にも関わらず、聖戦フォルダのフォルセティを装備するための必要技能も持っているからあら大変。
武装欄にフォルセティを2つ並べることができてしまう。

だから何?と思われるかも知れないが実はこの行為、割とメリットがあるから困る。
フォルセティの性能に関していえば、聖戦もトラナナも同一だ。
だから武装面で充実することは無い。
重要なのは付加される特殊能力の回避強化Lv2。おまけで雷耐性もつく。
これにより、ただでさえ高い回避能力の向上を2枠の汎用アイテム枠を消費せずにすることができるのである。

46名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 23:31:37 ID:kb4j093E0
実は同フォルダのマリータがセティ以上の回避412Mで切り払い持ちだったり
武装面でも1700を10回振れたり1200貫を7回振れたり覚醒持ちだったり・・・
まあどっちも436Mで弓装備可能なリン(烈火)と比べたら見劣り過ぎてアレだが主役と脇ゆえ致仕方なし

47名無しさん(ザコ):2013/05/27(月) 23:51:02 ID:RtcCn21U0
リンはぶっちゃけ常用味方前提キャラじゃ等身大全体でも
5本の指に入り得るレベルで回避極まっちゃってるキャラやからな……
主役と脇の差とかそういうレベルの問題以上に相手が悪いとしか。

48名無しさん(ザコ):2013/05/29(水) 20:54:26 ID:bLc9qvOQ0
佐倉杏子(魔法少女まどか☆マギカ)
王蛇ポジションかと思いきやそんなことはなかった八重歯がかわいいベテラン魔法少女。
いつもものを食べているのはストレス発散のためらしい。

性能は優秀な近接型ユニット。
生存性能は、回避403集中と高めの回避力に、HP4000装甲900、切り払いも実用範囲でLv4、
最大Lv6まで成長すると、かなり優秀。
攻撃性能も高性能な魔女に与える鉄槌、切込みに便利な鉄砕鞭、当てる性能に優れた疾風迅雷と、
中間火力が非常に優秀になっている。ENも180と高いのがうれしい。
必殺技である最後の審判は消費こそ重いが、2100熱血と火力は十分な代物。射程3なので
ボスの隣を圧迫しないのも利点。
断罪の磔柱は一番消費の低い射程3武装だが、杏子の射撃が低いので威力で鉄槌に劣るため、
燃費、属性、命中と微妙なので、基本は封印しておいたほうがいいだろう。
また、珍しい射程2の直線型ZOCを付加する能力を持つため、一人で敵の進軍を食い止めるなど
「ここは任せて先に行け!」な運用も可能になっている。

欠点は射程3が必殺技なので普段使える射程は短めなこと、完全防御SPが隠れ身だけなので
ボス相手に安全に攻撃するコストが高いこと、などが上げられる。
といっても、その欠点を補って余りある魅力があるので、高性能な主役が大量に参入するような
シナリオでもなければ、十分スタメン入りが可能だろう。
また、生存性能も後半頼りにくくなるが、同種のユニットに比べれば耐久面が高く事故死の心配が
低いというメリットがあるので、欠点というほどではないといえる。

基本的な運用は優秀なP武器でガンガン進軍しつつ、鉄砕鞭で適宜反撃して制圧、となる。
その場合、生存性能が高いほうがやりやすいため、運動性を高めておくといいだろう。
後半反撃戦法が取りにくくなったら鉄槌による遊撃主体になるので、移動強化に変更しよう。

また、二種類の専用固定アイテムも用意されている。
一つは意図的に封印している幻覚魔法のロッソ・ファンダズマ(超回避Lv2・2ターン)が
使用可能になるアイテム。
もう一つが「独りぼっちは寂しいもんな」で有名な大火力自爆技の浄罪の大炎が
武装に追加されるアイテム。
どちらも消費やデメリットの面から超強力というほどではないが、使えるようになると
運用の幅が広がり十分な助けとなってくれる。

敵として出た場合、射程が短いので遠距離から削り取るのが一番楽な戦い方になる。
しかし、1ターンで倒せないと優秀なP武器で手痛い反撃を受ける可能性もあるため、
余裕があれば射程3から必殺技を誘発してガス欠を狙っておくのが一番安全だろう。

49名無しさん(ザコ):2013/05/29(水) 21:53:13 ID:.O38iML.0
>>48
乙。魔法少女は全員揃った時のチームとしての強さが凄まじかった。
みんなそれなりに強いから。
ちなみに杏子にHP回復Lv1を付けてさやかと2トップにして
マミさんに射程延長Lv1を付けたら、全方向から敵が押し寄せてくる
なんて状況じゃない限り負ける気がしない。

それは置いておいて2つ投下。

ゆうれい(スペランカー)
2013年現在製作中の最近データ大戦2009〜2010で登場し、おそらくスペランカーテストシナリオ以来
初めて対戦したプレイヤー達を阿鼻叫喚の渦に叩き込んでるザコ。
無効化=物ゆえに下手をすると倒せない上に、接敵されたが最後命中修正+90に
威力2500とほぼ一撃必殺クラスの攻撃が飛んでくる。
何が「さしたる驚異ではありません。」だという悲鳴が
今日もどこかのSRC上で繰り広げられる。
確かにスペランカー先生ならば遠距離から簡単に撃ち殺せるので、
人々は改めて先生が実は列強クラスの人材であることを思い知らされた。

峰不二子(ルパン三世)
日本アニメ界の不動のセックスシンボルキャラ。世界を股に駆け、星の数ほどの男を手玉に取るスーパーウーマン。
なお、顔も知らないルパンの母親とよく似ていたとか(吉岡平版の設定ね)。
凄腕揃いのルパンファミリーの中では戦闘面で注目されることは少ないが、彼女自身も尋常ではない腕前の持ち主で、
そこらの雑魚など問題にしない(基本命中回避406/412に集中ひらめき)。だが、もっとも恐るべきはやはり色仕掛け。
技量173に修正+30ならばボスキャラをも魅了しかねない。上手く使えば一挙に形勢逆転。
少なくともそこらのザコを即席弾除けにするくらいは簡単。
なお、武器クラス持ちで、専用銃スーパーブラックホークは攻撃力1500に射程4、弾数12発とかなり良い性能(もしこれが
汎用なら最強のハンドガンと呼ばれたであろう。)だが、
熱血は持たないのでボス相手のきつい一発というのは期待しずらい。適度にザコと遊んでおく程度でいいか。
もっとも、普通の味方参戦よりはNPCで出てきて経験値や資金を横取りしていくキャラが原作再現ぽいと思うのだが、
どうだろうか。
ついでに撃破されると敗北扱いとかしておくと、原作におけるルパンや次元の苦労が更によく理解できるだろう。
意外と中盤以降はザコでもやられる時は呆気ないし、
ボスランク付き相手にNPCで補足されたら結構な確立で助からないだろう。

50名無しさん(ザコ):2013/05/29(水) 22:03:03 ID:iZjsGMDY0
不二子のパラメータとしてもっとも重要なのは99/55/88

> もっとも、普通の味方参戦よりはNPCで出てきて経験値や資金を横取りしていくキャラが原作再現ぽいと思うのだが、
> どうだろうか。
> ついでに撃破されると敗北扱いとかしておくと、原作におけるルパンや次元の苦労が更によく理解できるだろう。

実に不二子らしくていいな。プレイヤーとしてはたまったもんじゃないが。

51名無しさん(ザコ):2013/05/29(水) 22:46:48 ID:Hb4wqQSs0
わがままな美女は守ってあげるのが男の甲斐性と言うもの

ニナ=パープルトン(機動戦士ガンダム0083)
ノンパイロットである。
だがしかし表情差分(ためらい)がある、さすがメインヒロインだぜ!
作中盗まれるガンダムを見て「私の」ガンダムと言ったり主人公を裏切って敵方に付いたりと
何かと悪女として定評のある彼女だが、女の多少の我が侭はリアルにあるから多少はね。
パイロット能力が存在しないためシナリオで使うならプロローグやエピローグで語らせるか
戦艦としては多少貧弱なアルビオンへのサポートパイロットとしてSPを捏造する必要がある。
マニアックなところではコウのダイアログに彼女のセリフを挿入してVSシリーズ風にするのも面白い。

ガンダム試作3号機(機動戦士ガンダム0083)
コードネームはデンドロビウム、花言葉は「わがままな美女」
MSどころかリアル系の話をすると結構な頻度で話題に上がる最上級の耐久性を誇る。
オーキス・アームドベースを分離することで撃墜されても修理費を払わないで済むと言う安心設計
武装もMS全体で見てもそれなりに強力で、同世代のMSと比べると破格の威力。
特にメガビーム砲は2400で消費ENが30でハイメガランチャーやハイメガキャノンと比べて取り回しがかなり良い。
マップ兵器も開幕に使えるものが二種類揃っていて武装面では言うことはなし。
だがしかしこの機体、そんなに甘くはなく、なんと宇宙でしか使えない。
パーツを付けるなら宇宙以外の地形を補う必要がある。
万が一、脱出後のステイメン撃墜された時の修理費が14000とこれも破格。お高い女だ。
ちなみに堅牢必中を持つコウとの相性はなかなかなものの、やはりNT補正を持つジュドーよりは乗せ辛い。
これが非モテとリア充の超えられない壁なのか。

52名無しさん(ザコ):2013/05/30(木) 23:02:15 ID:Hk0gQUZg0
コレット=ブルーネル(テイルズオブシンフォニア)
ポンコツヒロイン2号。実はテイルズデータ内の魔法系ユニット(厳密には魔法+戦士の複合職)
の中随一の初心者お断りな玄人向けユニット。
下手するとマジでポンコツユニットに終わる可能性も多々あり、
魔法剣士のクラトスやゼロスのほうが遠距離で使えるなんて不名誉な言われようをされることも。
問題は結局この2言に集約される。
「基本性能が問題だらけで小回り効かなさ過ぎ」
まずはパイロット側から。基本ステータスは136, 140, 131, 130, 153, 152
……弱い。さすがポンコツ弱い。
命中回避は+10修正が入るとはいえ反応152でほぼ台無し。格闘も+20修正が入って実は156と高いのだが、
よく使う武装は射撃属性が多くてそんなにありがたくない。
ついでに前期型では天使化のせいでSP消費20%増というありがたくない代物も。
そのSPも、低技量で死に精神になってるてかげんと足かせで2つ潰れ、熱血はなしで後は支援用ばかり。
みがわりも一見良さそうだが、ユニットと相性が良いわけではない。
ユニット側はどうかというと、前後期に共通する特徴として、装甲が1300〜1500とかなり高いこと。
しかしHPが3100と低く、同様に低HP高装甲のプレセアと違い鉄壁もないのでシールドがあってもわりと脆い。
よってあまり前線に出るのはお勧めできない。そのため格闘が高く、便利な2Pがあってもあまりそれを生かせない。
M全の強力なマップ兵器ジャッジメントもあるが、前線に出にくいコレットを敵陣の中心に放り込んで
使うのは2回行動可能になるか(反応152だけど)、再動を使わないと、かなり綿密な計算を立てないと無理。
となると間合いを取って撃つかアビリティでの支援に活路を見出したいが、ここで問題その2。
確かに開幕から1700射程4と強力な射撃武装エンジェルフェザーがあるが、30と連発しにくい消費。
後期型になると気力105から同射程で消費20の1500リミュエレイヤーがつくので少々マシになるが、
遠距離戦を悠長にやってるとあっというまに何も出来なくなる。消費の低いレイトラスト(レイシレーゼ)もあるが、
射程3や火力の低さでどうも出番が少ない。
そしてアビリティのホーリーソングは、半径2マスにM全属性で格闘+10対物装甲+3002ターンと
かなり強力ではあるが、当然消費も60と重いので、安易にばら撒けるものではない。
いつ使うかはきちんと考えなければならない。
 というわけで素の状態では前後期とも配置の計算やENソースの管理が極めて厳しい超玄人向け仕様。
適当に動かすと、ちょっと遠距離ばら撒くだけで終わったり、ホーリーソング2〜3回でお役御免になったりと
使えないキャラ印象を受けやすいが、ENの使いどころを最初から最後まできちんと計算する詰め将棋的な
運用では強力な支援アビリティと援護射撃で重要な駒となる。
また、もし町や城などEN回復地形が確保できるマップなら、使い勝手は格段にあがるだろう。
 なお、最後っ屁として存在する無消費2600の自爆武装リヴァヴィウサーは、
一見すると派手ではあるが、コレットの射撃値が140と並で熱血がない。
逆転の切り札というよりは、「そういうのをなあ〜〜〜〜〜!ただのやけくそと言うのだッ!!(Byカーズ様)」
そしてコレットは前後期とも修理費が6200とかなり高い。つまり使用するのはよほど綿密な作戦の上でか、
それかもう敗北寸前でヤケクソになってるかのどちらかの状況だろう。でなければ素直に某田舎者や彼氏あたりで
熱血超必殺技やったほうが余程いい。
アイテム強化はもちろん回復や消費減などENを中心に。
もっとも、もしティア(TOA)と共演した場合、そっちのほうにEN強化アイテムを優先的に
回される可能性は結構ありそう。
その場合はみがわりを生かすために防具系をつけたり、武装の使い勝手を良くするために射程を延ばそう。

53名無しさん(ザコ):2013/05/30(木) 23:24:48 ID:rbyw5AHo0
>>51
0083のメインヒロインはGP02じゃなかったの?

54名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 09:11:40 ID:BFdwr8K6O
>>53
サイサリス乙

55名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 12:55:44 ID:QdiKJ/Gk0
イデオン(伝説巨人イデオン)
皆様ご存知、ジム顔の赤い巨人。最強ロボを議論するときは一度はこいつの名前が挙げられるはず。
素の状態では、HP10000とEN300が目を引くだけで、装甲も運動性も低いため実際の耐久性はイマイチ。武装面も最大射程3、最大火力1400と下手なMS程度の性能しかない。本領発揮するにはゲージ上昇による強化を待とう。
そのイデゲージ、1〜4段階の時点ではバリアが追加されるのと運動性や攻撃力がちょっとずつ強化されていく程度だが、第5段階以降で追加されるイデオンソード&イデオンガンが他に

類を見ない強烈な性能になっている。ロボ基準は等身大基準よりもはっちゃけた数値が並ぶが、それでも攻撃力6000〜8000・射程30という数値の羅列は眩暈がする。特にイデオンガンは射程に加えM扇L3がつくので最終到達地点の範囲攻撃はとんでもないことになっている。
実際にこれらの武器が使用可能になると、周辺の雑魚ごとボスを射程外から安全に撃破することが可能になる。範囲が広すぎるので味方を簡単に巻き込みやすいという点に注意。
最終形態である第7段階になると追加パイロットとして無限力イデが加わる。能力値が170, 170, 180, 180, 200, 160と非常に高い。機体自体も全属性5000まで無効化するバリアや毎ターンのEN全回復とすさまじく、この状態ならば単機でのクリアも余裕だろう。
もっともこの状態では暴走することを推奨されているので、通常使用はほとんどないと思われるが。
こんなぶっ飛んだ特徴を持つイデオンではあるが、データを運用する際には「肝心のイデオンゲージの制御方法が用意されていない」というどうしようもない欠点を抱えている。
一応申し訳程度に運用に対する注釈がされているがほとんど役に立たない。完全にイベントで制御するか、ライター側でインクルードを自作する必要がある。はた迷惑な武装性能ともあわせて、プレイヤー以上にライターが運用方法を考えなければならないデータとなっている。
精神表記時代の古いデータではあるのだが、それにしてもシールドを持たないのにコスモや無限力イデが無駄にS防御を習得する、パイロットが6人用意されてるのにイデオンは3人乗り、などなどデータ的に疑問点が散見される。
1年もののアニメだしバランス的にも色々難しいとは思うが、誰かがっつりと改定してほしいものである。

56名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 16:25:59 ID:N26ozNM.0
気力140でソードとガン、気力150で無限力解放でいいよな。

57名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:01:38 ID:V3oEzIIo0
今更イデオンが最強ってのもないんじゃないかな

58名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:10:36 ID:kwUiuDvI0
銀河とかそういうラインですらじゃなく、世界そのものを吹き飛ばしたロボってのも、そうそうないからなあ

59名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:11:15 ID:V4hPin3w0
> パイロットが6人用意されてるのにイデオンは3人乗り
戦死者とその交代要員が含まれております……ってpilot.txtに書いてないのね

60名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:13:28 ID:jR.KWA9M0
>>58
でもそれ武器じゃないし

61名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 18:46:06 ID:kwUiuDvI0
武器で言うなら、半分以下のパワーで大艦隊を消滅させたり、別の場面では艦隊を吹き飛ばした挙げ句
惑星をぶち抜いてその向こうの艦隊まで吹き飛ばしたり、衛星を吹き飛ばしたり、惑星を一刀両断したりしてたそうな

62名無しさん(ザコ):2013/05/31(金) 19:11:33 ID:6.qaWDvo0
>>48の杏子に関連してこいつも

武旦の魔女(魔法少女まどか☆マギカ)
『ウーダンのまじょ』と読む。原作アニメでは見ることができなかったが
PSP版にて判明した佐倉杏子の魔女化後の姿。
詳しい設定は各自興味があったら検索して欲しい。

その性質上、味方使用される事はまず滅多にないと思われる。
専用パイロットが用意されており格闘150で性格は強気。
SPも目眩し、集中、熱血、かく乱、報復、激闘と6つ揃っている。
初期状態で切り払いLv4も持ち、汎用魔女パイロットを乗せた場合も、
ユニット側の制御で切り払いLvが最低3を保障されている。
これは相対する武突実属性メインのアタッカーにとって厄介な事だろう。
射撃、技量、反応が低めなのが隙となっており、特に反応は152しかない。

ユニット側を見ると、HP5500、装甲1200、運動性75となかなかの耐久値を持つ。
更に宇宙適応がAとなっており、シナリオで魔女空間を宇宙地形で再現されたりすると
適応のない味方は数値差以上に苦戦を強いられる羽目に。
更に更に気力が120に達すると、杏子の『ロッソ・ファンタズマ』同様の
超回避Lv2幻惑魔法を使うようになる。必中や直撃がないとますます厳しい状況に。
武装は射程1-1:1300:命中+30の槍と、射程2-4:1500:実属性射撃依存である審問の二つ。
シンプルながらも射程4以下に対しては卒なく反撃してくる。
魔女の中でも中位〜上位の性能を持つ存在であり、
単機でもボスランクが掛かっていれば、そこそこ手応えのある敵となるだろう。

しかしこいつの真の恐ろしさは、PSP版を再現した場合『複数体出てくる』こと。
実際には本体以外は幻惑魔法による幻なのだが、
この強さの敵がワラワラと出てきた場合、杏子を失った直後のプレイヤーの精神に
二重の意味でダメージを与えてくれることうけあいであろう。

63名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 12:07:01 ID:rNW5gBgI0
>>52
コレットは装甲1500みがわりとマップ兵器との両立を考えたら、
他切らざるを得なくなってもしゃーないと思う

64名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 13:33:49 ID:qGHALAUQ0
「イデの力」は最強だけどイデオンはその蛇口に過ぎないし
実際のところ最期は負けてるからな

65名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 13:36:58 ID:X9R699J.0
諸悪の根源はハルルという幻聴が聞こえた気がするが、気のせいだよな

SRC独自の特殊能力であるバリアシールドってのが気になる。
バリアの破られたらハイそれまでよという点と、シールド防御の不確実性を組み合わせたアレな雰囲気の能力だが
とりあえず敵ターン防御基本のプレイスタイルなら活きるんだよな?

66名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 13:44:25 ID:goewZR4c0
限定された超回避と思えばいい

67名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 18:42:40 ID:/nr767..0
むしろ確率S防御の阻止と何が違うのかが気になる
基本一緒なら阻止で統一しても問題ないような

68名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 18:59:25 ID:m/DFhzqA0
阻止は防げるダメージ量が「防御前のダメージ」なので、例えば2000まで防げる阻止を持ってたとして、
素の状態で受けるダメージが3000だと、防御して1500になったとしても貫通してくる
バリアシールドの方は「防御後のダメージ」に対応してるので、↑の例なら防御すれば防げる

69名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 19:10:22 ID:haijCB6A0
>>68
目から鱗がべろんべろんだわ、初体験だわ

70名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 19:29:19 ID:ZzftafCY0
>>67
浸属性の差?

71名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 21:42:39 ID:nOcSgFIA0
>>70
バリアシールドは発動がS防御なだけで、シールド系能力じゃなくてバリア系能力なので
浸じゃ抜けずに無で抜けるからそこは変わらんよ。

>>68 以外の大きな違いとしては、バリアシールドは発動した場合も"被弾"だけど
阻止は"回避"扱いなので、緋弾による気力上昇の有無とかも異なる。
これだけじゃ大した違いじゃないけど、忍耐は阻止や反射で防いだ場合消えないので、
実質忍耐使用中は阻止や反射の上限が無くなるのと同義とかある。
バリアとかと同じ感覚で100%発動の代わりに上限低い阻止とか持ったユニットに
忍耐持ちが乗ると偉いことになる。

72名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 21:45:16 ID:4FEXZwpg0
天元突破グレンラガンならイデオンとか余裕ですし。

73名無しさん(ザコ):2013/06/01(土) 22:39:42 ID:eo9kIsLc0
阻止はダメージ上限の有る超回避と考えたほうがいいのかね

74名無しさん(ザコ):2013/06/02(日) 00:23:42 ID:71GsTYyE0
余裕で倒せるけど強制引き分けな件について

75名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 17:03:55 ID:FgwKn5cU0
「因果の輪廻に囚われようと 残した想いが扉を開く!
 無限の宇宙が阻もうと この血の滾りが宿命を決める!」

だから、イデもあっさり超えちゃいそうでねえ

76名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 17:27:47 ID:I1pDvRCk0
どっちが強い系の議論はキリがないから他所でやってくれ

77名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 18:04:52 ID:IRTMWhjM0
世界が無にかえっても作り直せる奴なんてわりといるよな

78名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 18:41:15 ID:lCdzpqlU0
>>77
そのお前が今、ちっぽけな人間に敗北しようとして(ry

79名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 19:19:43 ID:cULZ24/A0
まあアークあたりなら引っ掴んで10分くらい上下にシェイクしたら中の人だけ殺せるんじゃないかな

80名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 19:50:03 ID:Z57C3vwMO
>>55
>誰かがっつりと改定してほしいものである
地獄城に行け、ってのは禁句?

81名無しさん(ザコ):2013/06/03(月) 20:01:35 ID:Oc25ziP.0
改訂しろ→他所行け
じゃあGSCデータパックなんて要らないっつーの

82名無しさん(ザコ):2013/06/04(火) 08:29:26 ID:lSiyXZUA0
>>80
禁句だな。GSCの存在意義を全否定してる
現状にそぐわずバグを内包したデータの整理を行わない、
それっていったい何の意義があると?

83名無しさん(ザコ):2013/06/04(火) 10:59:31 ID:PrYVc5z60
なにいってんだこいつ

84名無しさん(ザコ):2013/06/06(木) 22:12:38 ID:MqzbtN8o0
また脱線してきたなあ…とりあえず手持ちネタを適当にチョイスしたので
統一感がないけど…

デネブ=ローブ(TO)(タクティクスオウガ)
脇役キャラではあるものの、前作伝説のオウガバトルに続き参戦を果たした人気キャラ。
ただ、なぜかオウガバトルにはデータが存在しなかったりする。
まあ、スタンスローターとカボチャしかないユニットなんで、ロクに経験値を稼げそうにないキャラだものね。
こっちのTO版はオウガバトル時代からの得意技スタンスローター(M投L1痺)に加え、
+70という凄まじい修正の低攻武装メルトウエポン(もっとも、SRC的には低攻ってあまり役に立たないんだが)、
1800と高火力で撃てるストライクノヴァ(消費は術技能を加味すると42〜28)など、なかなか使えるユニットである。
SPも幸運、熱血、脱力、必中、激励、魅惑とアタッカーも支援役も両方こなせるバランスの良さ。
あとは、ヒートウェポンがもう少し燃費が良かったらねえ…3ターン格闘10UPが消費30〜40に
見合う性能かというと…


雷神の剣(DQ3)
タダで無限にベギラゴンをぶっ放せる驚異の剣。特にリメイク版では戦士と勇者しかアイテム使用できなくなったので、
盗賊や武闘家に押されて不遇をかこっていた戦士の使い勝手を激変させる。
(すごろく場で買えるようにもなったし)
射程4で攻撃力1600を無消費で5回使えるというのが最大の売り。剣としても攻撃力1700と高いが、消費が35と重く、
費用対効果の点ではラグナロク(FF5)やエクスカリバー(SaGa2)あたりに劣るので、
やはり飛び道具としての存在が真骨頂であろう。
ただし、剣装備持ちの戦士キャラは射撃値が低いことが多いので、案外威力がなかったりする。
ちなみに同フォルダだと、戦士かおるがなぜか射撃142と意外と高いので、
武器装備(DQ3)とあわせてかおるの後期強化要素として使うといいかもしれない。

天野舞耶(ペルソナ2)
「罪」編のメインヒロインにして、「罰」編の主人公である巨乳大食い姉ちゃん。
主な役割はディアラマによる良燃費な回復担当であるが、同時にそこそこ強力な射撃性能も持ち合わせているので、
余裕があれば削り役としても使える。
耐久性はやや低いが、後期型で魔属性を100%反射する能力があるので、敵の相性によってはかなり優位に立てる。
また、SPも大充実。信頼・応援・激励・献身といった支援系中心だが、ひらめきや突撃など、
特にボス戦で威力を発揮するSPも持ち合わせている。
最後に超強力な合体技ドラゴンクロスを持つため、熱血がないのが惜しいが。
いずれにせよ、回復役等でほぼレギュラー入り確実な強キャラである。

85名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 11:37:43 ID:kePQ2HiA0
双剣のバーツ@フルアヘッド!ココ

昨今めっきり流行らなくなった、強無消費1本で戦うタイプ。
主役以外でSP60である珍しいデータでもある。

武器は1500CT+20の見えない双剣のみ。格闘158技量176と基礎能力も高い為、
ザコ相手には当然のように強い。
魂もあり、装甲が特徴のボスでもなければそれなりにではあるがボス戦もこなせる。
生存能力も回避系としては高めのHP、回避417、高切り払い、集中ひらめきと完備されており
特に隙らしい隙もない。
余技として海賊らしく水Aを備えている。

残念なのは折角の見えない武器という要素があまりデータ的に反映されてない事と
どうしても動作選択肢が少ない分、単調になってしまう事。
原作で技らしい技を繰り出さなかった故火力面は仕方ないとして、
それ以外ででも、もうちょっと特殊な事が出来ると違ったのだろうが……

86名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 20:56:25 ID:bQkkYAOw0
ダブル主人公の片割れっていうか、前作主人公的な立ち位置のキャラじゃない?>バーツ
バーツにできる特殊なこと……換装(変形)で双剣を封印して脱力担当になるとか、
再現できるかわからないけど、「食わない生き物は殺さない(殺した生き物は食う)」的な意味で
動物系の敵を倒すとHPが回復するようになるとか、そんなん?

今やってる続編の主人公は面白弓でいろいろできるんだけどなー
接近戦、長距離狙撃、ロープに捕まって戦ったり、ロープつけた矢で引っ張ったり

87名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 21:09:36 ID:SDk1cO9A0
動物系を倒してHP回復はできるね

捕食,1300,1,1,+20,-,10,AAAA,+20,突殺吸限獣虫木

こんな感じか?

88名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 21:50:18 ID:84N/iZXA0
>>87
気力制限何処いった。あと、木は五行属性やからやるならまだ植の方やろ。

89名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 21:51:12 ID:V/Qh7G.c0
>>87-88
トリコのデータ化の際参考になるな

90名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 21:55:46 ID:UbkAU6960
トリコは武装数が既にコンバトラー状態だから、余計なものは付けないで欲しいな
ナイフ・フォーク系だけで7種類あるし、あいつ

91名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 22:18:01 ID:GEgnEENQ0
全部ナイフフォークが改造で威力上がった解釈でいい気がするは
○連釘パンチもね
飯喰う武装があったほうがキャラの特徴でそう

92名無しさん(ザコ):2013/06/08(土) 22:27:55 ID:UbkAU6960
折角の飛び道具だし、フライング系くらいは分けて欲しいな
あと、釘パンチ系は「釘パンチ」「アイスピック釘パンチ(後にネイルガンに差し替え)」「ツイン釘パンチ」辺りで
まとめちゃっていい気がする
って、これ以上はスレ違いか

93名無しさん(ザコ):2013/06/09(日) 00:20:31 ID:VeLotDj.0
食義やジュエルミートで形態変わったりする?

94名無しさん(ザコ):2013/06/11(火) 23:15:34 ID:d0.bjHuc0
ポップ(ダイの大冒険)
ダイの大冒険のもう一人の主役というべき男。特別な生まれを持ち、秘めた最強の資質を次々開花させていく
主人公ダイとは対象的に、ヘタレでお調子者なただの少年だった彼が、何度もくじけそうになりながらも
不動の一軍としての地位を確立していく様は、感動もの。
データ上もパイロット側で初期のヘタレ版と中盤以降の一皮むけた無印版に別れており、
ヘタレ脱却後は底力を会得し、追加レベルが最大5も入るという素晴らしい仕様。
レベル36で追加レベル最大となると、射撃153命中153に反応160と中の上くらいの魔法使いキャラになる。
あと、何気に切り払いも3くらいまでは育つので、殴られた時に運よく発動してくれると嬉しい。
ユニットは時期により3形態。まず初期のヘタレだった頃。この頃はメラゾーマ一発屋。射程が3と砲台役としてはちょっと頼りないが、
以後も大活躍するであろう射程4のギラ系が解禁されると、そこそこに安定するだろう。
基本性能はかなりショボイので、危なくなったら加速使ってとっとと逃げよう。命あっての物種である。
ただ、この頃のポップには、もうひとつ「ダイがライデインを使うためのパートナー」という役割もある。
この時は否応なしにダイと共に前線に出て行かねばならない。
まあ、技量が低い相手なら、ひらめきをかけておいて逆にデコイとして使う手もあるが。
そして中期。魔法使いとして一応の完成を見た形態であり、全ての魔法が揃えばレギュラー確定ともいえる強力キャラ。
追加された3つの魔法は、どれも切り札には充分な性能を持つ。
特に師匠直伝の究極の攻撃魔法メドローアは射程5で火力2000に貫属性と、RPG界屈指の超強力攻撃魔法。
下手な主人公キャラならベンチに追いやれるほど。
基本性能に関してはHP200、EN40、装甲50、運動性5増加と着実に強くなり、飛行移動も可能になっているが、
劇的な上積みとはいえないので、やはり敵の攻撃をひらめきなどを利用し受けないようにして戦う工夫が必要。
まあ、メドローアが撃てるようになれば、安全な位置からボスを狙い撃つのは比較的容易だろう。
最後に名実共に師匠を受け継いだといえる大魔道士版。だが、正直既に中期で完成されているので、
思ったほど上積みがない。新たに増えたのはもっともクリティカル率の高いS属性ヒャダイン、2Pのブラックロッド、
そして回復魔法ベホマ。回復もできるようになったというのはとても良いことに思えるが、
せっかくの攻撃魔法が減ると考えると少々もったいない。(20もENを喰うブラックロッドも同様)。
やむを得ない場合を除き使わないほうが総合的には得であるといえる。
(裏を返せばも自動EN回復アイテムを装備する機会に恵まれれば、攻撃も回復もこなせる万能キャラになるわけだが…)

95名無しさん(ザコ):2013/06/14(金) 10:47:47 ID:yqc1pRa20
ジャンプ系サブ主人公続けて行くか。

桑原和真@幽遊白書

火力は低技量のせいで移動3にしては地味だが、
見た目のゴツさからは想像出来ない器用さが補って余りある。
近接、2P、中長距離と武装が上位技から下位技までおそろしく
バランス良く揃っており、あらゆる状況に対応可能。

ガッツ+ド根性と不屈の恩恵で見た目以上にタフであり、
切り込みや壁役も中〜後半まではこなせる。終盤はちと厳しいが。

早期熱血、幸運、心眼とSP面では完璧にボス戦も対応可。
最大火力自体も1600貫となかなかの数値である。

欠点としては器用な全対応万能型だけに1点1点は地味な事。
まあ贅沢な悩みではあるのだが。

96名無しさん(ザコ):2013/06/14(金) 11:08:21 ID:yqc1pRa20
ジャンプ系じゃないけどサブ主人公

新宮隼人@ARMS

回避385M/395L+底力+集中と瀕死無双したくなる数値だが、
実際はHP回復Lv1のせいで、維持に結構手間がかかる。
無理に狙わず出来たらラッキーぐらいの方がいいだろう。
またシールド持ちだがS防御が低過ぎて飾りでしかない。

火力面は無消費1400と1600貫/消費40と原作で数々のネームドキャラを食ってきただけあり、
移動3+加速である事を差し引いても申し分なし。
ただ、惜しむらくは害Lv3が邪魔をしてあまり底力が活かしきれていない。
原作でバイオレット倒したの蹴りなんだから、変身しても合気術使えても良かったんじゃ……

一応中距離武装はあるが威力的にほぼ飾りなので、基本射程1ユニットと思って運用しよう。

97名無しさん(ザコ):2013/06/14(金) 20:35:38 ID:wuyDJetk0
ジャンプ系どころかサブ主人公かも微妙になったキャラ

ガイバーⅢ@強殖装甲ガイバー
黒いガイバー。
ライバルキャラなのだが、強敵と書いて「とも」と呼ぶアプトムの登場に人気面で大きく水を空けられている。

ユニットの基本性能は完全にガイバーⅠと同じで、ギガンティックにもなれる。
しかしパイロット性能が全く違うため、運用方法も致命的に違ってくるので注意が必要だ。

まずパイロットパラだが、全体的に高く、反応の低さを差し引いても下手なグレー系主人公より上だ。
回避合計が368/383Lもあり、スーパー系ザコなら多少は回避も期待できる。
同等の命中率はザコ相手には十分過ぎるだろう。

反面、SPが極めて使いにくい。
特に高い耐久力と火力を誇るガイバーなのに、耐久系SP、絶対回避SP、ダメージSPが皆無なのは痛い。
しかし、技量178から発動する足かせ、威圧はボス以外に十分有効だろう。
特に所持者に低技量が多い足かせは、彼の売りとなること請け合いだ。
SPは、ギガンティックが一撃で落ちる大火力ボスを隠れ身や狙撃で射程外から削る、
かく乱で戦場全体を優位に進める、ネームドに足かせをばら撒いて戦線をコントロールする、
あたりが性格にあった有効な活用方法だろう。
直接戦闘をする場合は、個人戦闘系SPが皆無なので耐久力を過信せず、計算高く敵戦力を削っていこう。

アイテムでの強化はEN回復が理想だが、無理なら最大EN増加と装甲強化がお勧め。
空A+バリアLv1.6+装甲1300(+アイテム)の消費ENが維持できれば、戦闘SP無しでも最強クラスの壁として活躍できるだろう。

98名無しさん(ザコ):2013/06/14(金) 21:27:15 ID:ChcVOobo0
ベジータ(DBZ)(ドラゴンボールZ)
敵のパワーアップを促して手に負えなくなり尻拭いしてもらう準主役。
スーパー系設計で、話が進むにつれて段階を踏む強化をするが、初っ端から超サイヤ人2になれると強すぎるか。
ある意味では名前の付いた必殺技より印象的な連続エネルギー波の2Pで切り込み、気力が高まれば有射程必殺技が使用可能になる大砲と化す。
空陸Aに移動4、2000超えの武器が二つもあり、その内最大火力は射程5の2600とそんじょそこらの主役級を凌駕する。近年ゲーム登場の超3は追加されるには強すぎるだろう。
パイロット面では格闘より高い射撃が目につく。SPではこの手のキャラ定番の挑発威圧に2枠も占有され、必中熱血忍耐と欲しいものを揃えている。最終SPは絆。
これで気合を持っていたら使い勝手良すぎだった。性格は超強気なので、敵の方が気力が溜まりやすい。

大猿ベジータは最大火力こそ素の形態にも劣るが、燃費や射程など使い勝手はいい。巨大化なのでサイズもHPも激増する、戦う的である。
凶戦士ベジータは素の超2と数字が同じ。魔力洗脳分の強化はボスランク込みという事か。

カカロットと合体する形態の内、ベジットはプレイヤーの手動で合体できないため割愛するが、ゴジータは制限時間など合体の維持に制限が無い。
数字的にはベジット>ゴジータだが、2Pと2人分のSPで使い勝手は上。

99名無しさん(ザコ):2013/06/15(土) 20:36:08 ID:KbCGNTf.0
ブローノ=ブチャラティ@ジョジョの奇妙な冒険

覚悟持ち。
火力面では覚悟無しでも十分な火力がある上に、
回避379+集中、隠れ身、復活、2Pなど
瀕死状態を維持出来るだけの最低限の道具は揃っているので
是非序盤から覚悟発動、維持を狙っていきたい。
圧倒的な火力で敵を叩きのめしてくれる。

反面切り込み能力は並み以下でしかなく、
S武装のジッパー切開もCTが低く使いにくい。
覚悟を前提としなければ凡百以下のユニットでしかない。

当然覚悟を維持する為には単独行動も向かない。
仲間との連携が必須のユニットと言えるだろう。

100名無しさん(ザコ):2013/06/21(金) 23:09:50 ID:mEESEG6E0
人獣カセギゴールド(魔方陣グルグル)
記念すべき初ボス。前口上の誤植ネタや伝言ゲームオチとして使われた弱点ネタはもちろんデータに存在する。
シナリオに出す際も絶対やって欲しい。
序盤に登場し、後半には汎用小〜中ボスとしてばら撒かれる可能性もあるかもしれないが、
HP6000と高く、M扇L3と広範囲に攻撃できるマップ兵器火の息を持つなどかなり強い。
もっとも、マップ兵器しかないため遠距離には反撃できないので、ひらめきを使いつつ囲んで遠距離から攻めれば
なんとかなるだろう。困るのはひらめきを持たない中途半端な機動型。
囲んで袋叩きにしても敵ターンに回した途端火の息で大損害を蒙りかねない。
運動性60に命中修正+10だと集中使っても意外と当たるんだな、これが。

101名無しさん(ザコ):2013/07/01(月) 01:08:26 ID:EyskbxV60
リーフ(聖戦)
血統が半端で神器を使えない不憫な…と思いきやクラスチェンジでほぼ全ての武器を使用可能になる大出世王子。通称葉っぱ。
脆く遅くで半端な初期ユニットを2PやSPで補い、クラスチェンジで遠近両用の多彩な武器を誇るスーパー系移動5ユニットになる。
弓と魔導書以外の武器クラスを持つので、プレイに合わせて補う武器を持たせたい。

リーフ(トラキア)
聖戦士の血を引く人が少なめの仲間と共に、敵を捕えて装備を剥いでいた頃の葉っぱ。
聖戦の頃と比べてパラメータは一長一短、ガッツなど技能では勝っている。さすが主人公。
SP面ではポイントが向上した他、忍耐集中がひらめき加速に代わり、前線で戦い続けるより切り込み向きになっている。
ユニット面では耐久性が高まった上、光の剣の弾数を共有して自己回復や接近戦が行えるようになっている。
アップグレードも後期型と聖戦のおまけでほぼ同様の移動5形態が用意されている豪華仕様。
同一人物とはいえ聖戦の頃より総合的に強いので、シナリオでこちらを使う際には聖戦のデータに切り替える必要性は薄いだろう。
仲間の1人という脇役の聖戦と、バリバリ主役の中で競えるトラキアに分かれているといえる。

ブラギの剣(トラキア)
光の属性を持つ剣。SRCでは特に誰かの専用というわけではないので誰にでも持たせられる。
光以外にも浸属性を持ち大盾をすり抜けるが、命中率も悪いのでますます対アーマー系攻撃に
気力制限のない上に1600とかなりの攻撃力を持つ。
ちなみに原作通りにリーフに持たせると、コイツのEN初期値の低さが祟って使用回数が限られる。

102名無しさん(ザコ):2013/07/01(月) 23:32:14 ID:7/T0Gk0k0
あっちのスレにジャミルのレビューがあったので便乗
せめてサラくらいはジャミルのサポートできるようにならんものか
と言うか、シンゴの突撃があれば無印フリーデンはもっと頑張れるんだけどなあ

フリーデン(機動新世紀ガンダムX)
前半における味方母艦。
移動力3・アイテムスロット1の定番の母艦であり、その上地上移動のみなので、
宇宙世紀などの普通に飛行できる母艦と比べると些か見劣りしてしまう。地形の
補正を受けることができるのは、まあ利点と言えば利点だが。
武装は射程1-4の2連装主砲しかなく、移動後の攻撃手段は全くない。そのため、
事前の位置取りを上手くしなければ、攻撃するチャンスすら回ってこないことも
あり得るだろう。一応、武器の火力は高めなので、メインとなるジャミルの能力の
高さもあって、当たればそこそこのダメージは期待できるは救いか。

フリーデンⅡ(機動新世紀ガンダムX)
フリーデンの後継艦。
デフォルト飛行移動となり、全体的に性能が底上げされた。素の性能だけならば、
ラー・カイラムやアークエンジェル辺りと同等以上となっている。
武装面も充実したが、最大火力の燃費が悪化しているのに注意が必要。B属性でも
あるので、相手によっては中間火力のミサイルランチャーと使い分けよう。
なお、この状態ではジャミルではなくサラが搭乗することになると思われる。基本の
ステータスでは多少劣るが、彼女の最大の利点はサポートが2人付くこと。サラの激励、
トニヤの祝福、シンゴの補給と、有用なSPが揃っているので、きちんと育ててやれば、
火力支援担当兼SP支援ユニットとして機能するだろう。

103名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 00:00:55 ID:oMEksll.0
ジャミルにサポートがいないのは後半パイロットにコンバートしてサラが艦長になった時
SP要員減って弱体化、ジャミル勝手にMS乗るんじゃねえって言われないようにするためでしょ

104名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 10:24:52 ID:vzp7e/f.0
ACE3に出た時には登場即フリーデン撃沈→ナデシコブリッジに居座る
の神展開に「リアルニートだこれ」「ナデシコのブリッジにパイプ椅子でも持ち込んでるのか」
など散々な言われようであった

105名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 19:06:53 ID:PtrzOojQ0

インパルスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
「合体してMSとして"も"運用可能な3機の戦闘機」として条約の機体保有数制限をすり抜けた
種死の前半主人公機。…いや、その理屈は無理があるだろう。具体的には上半身。
前作のストライク同様に近接・砲撃・高機動の三形態(+外伝等での追加分)に装備換装が可能で
あり、換装の起点となるミネルバとの連携と、状況に応じて装備を使い分ける柔軟さがプレイヤーにも
求められる。
VPS装甲搭載機でEN消費Lv0.5も持つため、EN切れの際のデュートリオンビームでの補給も
考えると、ミネルバから離れるのはあまり得策ではない。
実はビームライフルがデフォルトで装備されているので、素の状態でも結構頑張れる良機体である。

フォースシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
インパルスガンダム用の高機動装備。使い勝手が良かったのか、劇中ではよく使用されていた。
武装としてはヴァジュラ(ビームサーベル)が追加されるだけだが、運動性と移動力が向上し、飛行も
可能になるため、切り込み役としての性能が高くなる。特にインパルス装備時の運動性は110と、
下手なリアル系後期機体に匹敵するほど。
但し、武装の最大火力が1400と低く、イマイチ頼りない。低消費武装が並ぶため長期戦が想定される
際には有効だが、相手次第ではソードやブラストなどに切り替えた方が良いだろう。

ブラストシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
妙に出番の少なかった砲撃装備。…アニメだと2〜3回しか使われてなかったような。
射撃武器が弾数制を中心に複数追加され、射撃による支援がやり易くなるのが特徴。ミネルバの近くに
配置してEN消費型のケルベロスで砲撃、ENが切れたら弾数制のデリュージーで凌ぎ、状況に応じて
デュートリオンビームや格納で補給、と言う運用が鉄板だろうか。
地味にホバー移動が追加されるので、種死のメイン戦場である海上でも普通に活躍できるのは美味しい。
格闘武器もそれなりの威力のものが追加されるので、場合によっては後述のソードシルエットよりも
使い勝手が良く感じることもあり得る。
フォースインパルスに相当する切り込み役(セイバーガンダムなど)が他にいるのなら、この形態に
なっておくのが無難だろう。

ソードシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
第一話ラストでこの装備で顔見せし、以後は主に戦艦潰しを担当して、"対艦"刀の面目躍如を果たした
近接用装備。リマスター版12話では某シーンが描き直され、悪役度がアップした。
その名に違わず近接武装ばかりが追加され、遠距離はデフォルトのビームライフルで補う仕様。火力こそ
ブラストインパルスに劣る(気力110で並ぶ)が、武器の命中率が高いため、回避型でそこそこの防御性能を
持つ敵に対するには、この装備が一番向いている。
武装が近接メインであるため、ミネルバとの連携は一番難しい。本編同様、敵陣に切り込んで短時間で
決着を付ける場合などに活用しよう。

106名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 19:07:52 ID:PtrzOojQ0

カオスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
一部で「50円」と呼ばれて愛されるガンダム。理由を知りたい人は「コレカオス」で検索のこと。
種死中盤までに時々出てきては主にアスラン機と絡んでいた機体であり、VPS装甲搭載機。そのため
EN消費Lv0.5を持つのだが、ENを消費する武装の消費が一部を除いて軽く、更にそこそこ使える弾数制
武装が複数あるので、ENが空になって何もできなくなった、などと言うことは滅多にない。メイン武装は
射程2-5威力1800の機動兵装ポッドで、これによる射撃支援が主な仕事となるが、弾数が4しかないので
使いどころは多少考えておきたいところ。
イマイチそのイメージは薄いが可変機であり、MA形態では最強武装のカリドゥス改、近接武装として
ヴァジュラ(所謂ビームサーベル)の上位互換であるビームクロウが追加される。代わりにバルカン類が二つ
消えるが、大した問題にはならないだろう。この状態になると装甲値が上がる他、継続してシールドも
使用可能なので、防御性能は向上する。尤も、運動性は下がるし、何より本来は宇宙用の形態である都合上、
空中適応がB(MS時も同様で、あちらでも適応Bで飛行可能)なので、地上マップでうっかり変形してしまうと
弱体化するのだが。
味方として運用する際は、射程1が上位武装二つの射程の穴なので、そこに敵を入りこませないように注意したい。
また、カリドゥス改の消費が35と重いので、EN回復地形を確保するか、近くにミネルバを配置して
デュートリオンビームで補給可能にしておくか、何らかの対策はしておいた方が良いだろう。
敵として登場した場合は、上記の項目がそのまま弱点となる。隣接してしまえば量産機と同程度の火力しか
ないので、取り囲んでフルボッコにしてしまおう。

107名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 22:38:36 ID:agSyEsTo0
>105
いや、インパルスの戦闘機扱い設定、まことしやかに言われてるけど
公式設定じゃないからな?

108名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 23:18:04 ID:PtrzOojQ0
>>107
公式外伝(種死アストレイの2巻)でそれを匂わせるやり取りがあるから、完全に非公式ってわけではないと思う

109名無しさん(ザコ):2013/07/02(火) 23:22:26 ID:zqQUVTtQ0
調べたら電ホビが初出らしいな>戦闘機設定
まあそれ以上に納得のいく理屈が見当たらないしいいんじゃないって気が
現実でも条約のおかげで微妙な性能になった条約型戦艦ってあったし、
お上の理屈に振り回される兵器はたくさんある

110名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 07:58:02 ID:iQzGxy1o0
>>108
いや、あれ意味が全然違うから
デスティニーアストレイでの設定は、最終的にチェストフライヤーやレッグフライヤー、
各種シルエットをドラグーン化
両フライヤーも状況に応じた特化型にして、必要に応じて即座に最適形態に換装する、ていう構想
現段階のインパルスはそこまで行ってないから壊れたときの修理用にぐらいしか使えてない、てだけで
もっとも、あくまで現場の技術者の構想なんだけどな

>>109
WIKIにソースとして書いてる該当号のバックナンバー読んだことあるんだよ>伝穂
ただあれ、デスティニー序盤の頃の、SEEDからデスティニーの時代までの変遷を考察する
みたいなコーナーで、インパルスが戦闘機扱い、てのも、「もしかしたら〜かもしれない」
てあつかい
そしてそこ以外にそれっぽい記述は全然なくて・・・
でもWIKIにずっと載りっぱなしだからドンドンネット上に拡散してる、てい


111名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 10:52:05 ID:yP.cM/0A0

コアスプレンダー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
インパルスガンダムのコクピット兼戦闘機。基本的には合体バンク要員だが、一応単独でも
戦闘は可能であり、フリーダムとの決戦回でも地味に活躍している。
データとしてはあくまでイベント用であり、最低限の武装や性能はあるものの耐久力が致命的に
低く、戦闘させるのは少々どころではなく危険。最大火力も1000と頼りないので、移動力5+
サイズS+運動性90を生かして生き残ることに専念した方が良いだろう。

アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
種死中盤まで時々出てきていたセカンドステージシリーズのガンダム。この機体の撃墜シーンは、
ブラストインパルスの数少ない見せ場のひとつである。
水中用機体であると同時に各種のビーム兵器を備えた砲台ユニットであり、主な役目は水の中からの
一方的な砲撃。特にインパルスやセイバーは大半の遠距離武装がビーム兵器なので、海戦マップで
この機体に遭遇すると、非常に厄介なことになる。水中専用MA形態に変形可能で、この状態になると
移動力が上がるほか、素の装甲が下手なグレー系並みになるのも恐ろしい。
但し、強力なビーム兵器が上位武装に並ぶ関係上、燃費は非常に悪い。更に近接武装の消費が10、
VPS装甲によって毎ターンENを5%消費する等が重なり、一度ENが空になると「射程1への
最大火力が700」と言う悲惨なことになる。EN管理には他の機体以上に気を使うことになるだろう。
可能ならば常にミネルバの近くに配置し、いつでも回復できるようにしておきたい。
敵として登場した場合、カオス同様に上記の項目がそのまま弱点になる。大火力の無駄撃ちを誘発し、
取り囲んで片づけてしまおう。

>>110
改めて読み直してみたけど、そっちの解釈の方がしっくりくるか
と言うわけで、インパルスの最初の二行を以下のように修正

上半身・下半身・コクピットブロック兼戦闘機が合体して完成する、種死の前半主人公機。分離
状態の上半身が「ガンダムが泣いてるように見える」ことでも(一部で)有名である。

112名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 11:04:15 ID:bGH73RlE0
気になるんなら訂正してやれよ
wikipeなら誰でも修正できるだろ

113名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 11:05:31 ID:bGH73RlE0
リログ忘れ

114名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 12:39:37 ID:gvTPkekg0
最強の剣盾(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜以下円卓の騎士)
同作品のSFCゲームで作れる武器。盾と付いてるが武器。
弾数が付いてたりするが紛れもなく剣である。剣を持たせる程度の脇キャラで10回も近接攻撃を行うことは意外に少ない。
ただこの武器の場合はガンガン突っ込む主役系にでも文句なしで持たせたいレベルの凶悪さだが。
原作ゲームではオーダー武器と称して武器屋に好きな名前の武器を作って貰えるのだが、
その際に特定の名前「最強の剣」「盾」などの単語を入れると規定値の分だけ攻撃力や防御力がアップしたり、特殊効果が得られる裏技がある。
これを利用すると序盤からヴァトラスの剣(SRC数値で1500!)よりも強い武器を最初の町から全員で二刀持ち出来るのである。
さらにゲームシステム上最大13人に味方が増えるため、攻撃力600近くで13回殴れる。ラスボスは死ぬ。

バーサル最強の剣(円卓の騎士)
同じくオーダー武器、単語「バーサル」を付けることで素早さなどがアップする。
原作的には最強の剣盾と二本持ちするものだが、SRC的には「盾」の上昇値がマイルドにしてあるのと
命中+20とCT+20はとても大きいので基本的にこっちを作りたい。(作られればだが)
ちなみにこのオーダー武器システム、名前の上昇値以外は払った金額でほぼ性能が決まるのだが、安く作ると5〜15くらい。
このアイテムデータも10Gで量産されたであろう最強の剣達のことであると思われる。

妖刀村正(円卓の騎士)
オーダー武器の一種だが、攻撃力が上がるだけでなく混乱効果が付加されている。
原作ではそんなもんで混乱させるまでもなく物理で殴った方が速い始末であるが、
SRCでは片手の誰でも持てる剣に乱属性が付くことが凄まじくヤバいのは説明するまでもないか。
技量が高い白金卿やF91に持たせてガンガン混乱させよう。ロクな剣がない他作品主役に持たせても素の火力が高いので強い。
ちなみに原作では特殊なエフェクトがかかるのだがそれがカッコイイ。
SRCのアニメでは再現が難しいのか、アイテムのアニメーションを忘れているのか付いていない、残念。

毒の剣(円卓の騎士)
オーダー「毒」の名前を持つ剣。
大抵最強の剣盾毒やら、バーサル盾毒やら、他の効果と併せて付けるものであるが
毒の剣とわかりやすい名前にしてあるのはきっと配布データだからだろう。
火力が地味に1200と高く、CT+20と毒属性としては割と優秀、他ほどのお化け性能はないものの普通にあればうれしいレベルの武器。

115名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 12:40:18 ID:gvTPkekg0

灼熱の剣(円卓の騎士)
オーダー「灼熱」の名前を持つ剣。
1400、1-2Qとそれなりに危ない性能を持つ。
火属性がそんなに居ない場合誰かに持たせれば有利に進む。
剣でありながら性能はほぼ魔法であり格属性ではないのでプラスや他作品剣士系パイロットでは火力が出にくい。
F90や加入してれば風騎士辺りに持たせるのが無難。
ちなみに武属性がないので他の剣を持たないキャラは注意、原作じゃ普通の剣としても使えたんだけどね。

雷神の剣(円卓の騎士)
オーダー「雷神」の名前を持つ剣。
妖刀村正に勝るとも劣らないぶっ壊れ性能である。
と言うのも武器クラス剣を持つキャラクターは大体射程1の武器で構成されていて、
有射程武器は大抵火力1000前後で抑えられてるのだが、この武器は気力なしで1-3Q1300、強い。
弾数も10と一部の主役なら食ってしまいかねない。
雷に弱いであろうザクトパス辺りも獣弱点しかないし出さないのが無難なアイテムかも。

死神の剣(円卓の騎士)
オーダー「死神」の名前を持つ剣。
原作では即属性に近い効果だったが流石に汎用武器に即付けろとは言わない。
でも1-3らしい描写はなかったのでは、デスも1-1Qだしねぇ。1-3Q1600はコレジャナイ感がが。
普通のシナリオにはまず登場すらしないだろうとしてダンジョン系辺りに登場すると1600で雑魚一撃はありえない。
必中激闘剣クラス持ちでそれなりにタフならその分反撃手段はショボいだろうから持たせられるか?

回復の剣(円卓の騎士)
オーダー「回復」の名前を持つ剣。原作では。
杖扱いであるので流石に壊れ性能らしい面はない、1500回復弾数6は良心的な回復数値である。
他作品の強杖クラス持ちが回復持っちゃ危ないんじゃ?と思うが、
回復杖程度他作品フォルダにもあるだろうし、そもそも回復持たせたら危ないレベルの味方に杖クラスを付けてるなんてことはないでしょう。

復活の剣(円卓の騎士)
オーダー「回復」の名前を持つ杖、一応形は剣のはず。
原作では味方1人の戦闘不能状態を蘇生できるので強い。
ド派手な4000回復を持つが、完全に出落ち。
10回も乱攻撃や高威力を放てる優秀な武器群に比べて弱い。
原作では最強の剣盾復活なんてたまげたことが出来たりするので印象深い人も多いオーダー武器、
もっとも、オーダー武器を使ってればほぼ誰も死ぬ機会はない。

116名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 18:57:26 ID:2XOdFqNc0

最後のオーダー名「回復」になってない?

117名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 20:50:08 ID:N3DaY8060
クリアリア=バイアステン(電脳戦機バーチャロンMARZ)
白檀艦隊(ホワイトフリート)所属「白虹騎士団」護焔隊筆頭。通称『白騎士』。
簡単に言うならいろいろと凄い作中最強人物。
その設定に負けず合計ステータス1003と1000の壁を突破する数少ない一人。
しかもここからV.ポジティブLv3〜7の補正が乗っかるというから驚きである。
さらに魂+闘志の4.5倍コンボが可能という強力な特性も持っている。といっても、
技量190+V.ポジティブがあり、闘志がなくてもボスにクリティカルは十分狙えるが。
唯一の欠点はひらめきなど完全回避SPがないため、参戦するような後半では
ボスが殴りにくい事くらいだが、愛機とあわせて回避470〜478に達するため、
リアル系ボスでもなければ集中で回避が見込める場合も多いだろう。
なお、SPはほぼスパロボKコピーで、違いは闘志の習得Lv+10、熱血以降の習得Lv-10、
直感(SRCの心眼)がてかげんになっていることくらいだ。
ここまで爆裂させるならいっそてかげんも抜いて心眼にしてしまえば、と思わなくもない。


テムジン(type_a8)
白騎士の乗る地球圏最強のVR。
見た目こそテムジンだが中身は別物で、あまりの強さから通常はリミッターがかけられ、
シャドウ戦のみで運用されるなど、『ぼくのかんがえたさいきょうのてむじん』と言っても
過言ではない代物になっている。
ゲームでもリミッターがかけられた設定の状態で別次元の動きをするため
『一人オラタン』などと呼ばれたりする。

ただデータでは運動性135が突出しているものの、シールドも切り払いもなく迎撃のみ、
主力となるニュートラル・ランチャーとラジカル・ザッパーが共で繋がっているので
切り込みと反撃射撃の両立ですぐ弾切れする、最大火力が射程1威力2300気力120、
アイテム1、などなど列強リアルに比べると良心的な性能。
それ以外でも武器一つでVOX系VRの84倍の価格なのだが、データでは修理費8000で
他VRと比べてもそんなに高くない。
リミッターがかかっているのか、補正は全て中身に乗ったのだろうか。
もちろん移動5に2P威力2000を10発使えるなど十分強い部分はあり、運動性とあいまって
おいそれと出せない性能ではあるのだが。
参戦するならtype a8をチーフに使ってもらい、747J系にクリアリアを乗せて
マップ兵器+魂闘志で暴れてもらうほうがいい気がしないでもない。

なお、この機体に限らないが少し気になる点として、共属性で繋がった武装の弾数が
倍数になっていないため、使用していてどれだけ減るのか感覚的につかみにくい、
という部分があるので注意したほうがいいだろう。

118名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 22:07:59 ID:3abQsCeg0
斉属性だと全部倍数にしろってのは無理だよな
同じ弾を使う共属性で倍数じゃないのは何でだろ?
小数点以下でも割り切れるならまだわかるんだが

119名無しさん(ザコ):2013/07/04(木) 20:59:52 ID:Zdbb1ICw0
アビスガンダムのレビューが来てたので俺も
主に敵として出てきたときを主眼に

アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
特定の条件下で出てきた場合、かなりヤバイ敵になりうる。
当然のことながらVPS装甲を搭載した水中用MSであり、
DESTINY本編での海上の多さもあり、海MAPでの出撃が多いと考えれる
この海MAPでの登場というのがかなりキツイ
というのも、PS装甲を無力化できるのはB、魔、精属性
このうち後者二つは、一般的なスパロボシナリオでもってるユニットは少ないだろう
ビームサーベル類にB属性が付いていない現状、VPS装甲を抜けるのは
ほぼビーム砲系の武器に限られる
しかしB属性武器はほぼ確実に水中への攻撃は不可、ないしは大幅に弱体化してしまう
突Bのデスティニーのパルマフィオキーナという例外もあるが
デスティニーの登場時期とアビスの登場時期は重なっておらず
どちらにせよ水中の敵に突属性で攻撃を仕掛ければ、ユニット側の水中適応が引っかかり
やはり弱体化はさけれない
けっきょく、アビスが水中にいる限り、一切の弱体化抜きにダメージを与える手段が
殆どないのである
しかも上述にあるとおりの高防御高火力型であるため、こっちの攻撃をがっしり受け止めながら
水中から強力な火力を水上の味方ユニットに射掛けてくる

弱点としては、水中から水上への攻撃は得意だが、上位武装がB属性であるため
水中から水中への攻撃は比較的火力が低いこと
当然ながら、水上に釣り上げることができれば、普通にB属性武器で貫通できることである
前者を生かすことができ、一般的なスパロボにいるユニットでの対応となると
ゲッター3の熱血大雪山おろしで、一騎打ちに挑むことだろうか
リアル系の装甲+500程度の防御力なら、スーパー系の必殺技で十分押し切れるだろう

120名無しさん(ザコ):2013/07/04(木) 21:52:04 ID:qC4n7/JU0
新三馬鹿最後の一機+α

ガイアガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
セカンドステージシリーズの陸戦担当。
ほぼ全ての面でMA形態の方が優秀なので、地上にいる場合は基本的にMS形態になる意味はない。
宇宙マップの場合(MA形態は宇宙適応B)か、少しでも防御力が欲しい時にシールド目当てで変形する
程度だろうか。
運動性はMA時で110あり、飛行はできないが移動力5、更に使い勝手の良いビーム突撃砲(威力1700
消費10射程1-2P)があるので、積極的に敵陣に切り込んで行こう。MA形態では射程1-1の最大火力が
1900あるので、削り程度ならば充分に任せられる。
弱点としては、弾数制武装が威力700のCIWSしかないこと。カオス、アビス同様にVPS装甲なので、
ENが一度枯渇してしまうとかなり残念なことになる。尤も、良燃費のビームライフルやサーベルがある
ので、アビスほど悲惨なことにはならないが。
ちなみに、データ側に仕込みがしてあり、敵として登場した場合に「MS形態で移動し、敵に接近したら
MA形態になる」と言う珍しい動作をする。宇宙でも同じ動作をすると思われるので、MA形態になった
後で射程2以上から攻めると少し楽になるだろう。なお、宇宙でも陸戦用の四足獣形態になるのは、立派な
本編再現である(4話、6話等)。

他にバルトフェルド専用版のガイアガンダムも存在するが、カラーリング以外の変更点はない。


ガーティ・ルー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
種死序盤にミネルバと追いかけっこを演じた、ミラージュコロイド搭載艦。
性能としては装甲が多少硬い程度で際立ったものはないが、上述した通りミラージュコロイドを搭載しており、
ステルス能力を持つ他、30%の確率でどんな攻撃も回避してのける「回避型戦艦」とでも言うべき代物に
なっている。更には飛行移動なので、ミラージュコロイドの弱点である水中にも入らずに済む、地味ながら
厄介な戦艦。
敵として遭遇した場合、できるだけSP必中等を使った上で攻撃を仕掛けよう。

121名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 20:25:46 ID:TYGCXBCM0
アナザーガンダムSRCではこいつの処理に頭を悩ませたものだ<アビスガンダム
しかも種死メインなシナリオなんで結構な頻度で出てくるんだよなー

122名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 22:53:44 ID:1U7aGWoc0
ウルトラマンA(ウルトラマンA)
今は亡き納谷悟朗氏が声を当てたウルトラ戦士。ボケ役ではありません。
当初の男女合体から男性一人の変身に変化したことを鑑み、他の同族たちとは少し違うSP仕様となっている。
ウルトラマンAは変身者とは異なるSPを持ち、弱体化を防ぐために最初から一人乗りである。
ひらめき熱血必中と必要なものの他に、根性で耐えて幸運で稼ぎ狙撃で射程を延ばす。
覚悟やSP高成長など、他のウルトラマンと同様に強力な技能も有する。
光線技が得意な設定を反映し、多彩な飛び道具を持つ。弾数制とEN制両方を備えるので、長期戦にもある程度対応可能。
特にギロチン系は弾数共用ながら、マップ兵器や2P、ENも消費する単体採用技とバリエーションが豊富。B属性を持たず、実も一つを除いて存在しないため、対ビームバリアや切り払いをすり抜けられ、主力となりうる。
合体技スペースQはウルトラ系の中でもトップクラスの威力だが、五体合体技なので枠の消費がきつい。

銭形平一(ルパン三世)
今は亡き納谷悟朗氏の代名詞である銭形警部その人。不二子ら他のメンバーを抑えてSP55に輝く準主役。スピンオフコミックもあるでよ。
基本的に世界的泥棒である主人公たちの敵であるが、巨悪に対しては共闘も辞さない正義の人なので、自軍としても敵としてもNPCとしても扱いやすい。
ちなみに生き甲斐とも言うべきルパン三世のみをターゲットにしており、ルパンが死亡扱いになった時はショックも相まって次元らは放置する方向。ルパンが脱獄した時も、とても嬉しそう。
パラメータは平均値をクリアしつつも劇的に強いわけではなく(ルパンらと比べての話であるが)、武器クラスも無い上に最大火力もそんなに高くはない。
技量175にプラスして、CT率+40の2P投げ手錠やCT率+25の引縛ロープ付き手錠など、搦め手が強い。後者の方が確率が低いのは実に原作再現である。
最初からレベル3の切り払いやガッツ(+ド根性)に加え我慢を持ち、非常にしぶとい。脱力と激励を一人で持っている珍しい気力操作係でもある。
最後に奇襲を覚えるので、いざという時の攻撃力も侮れない。

123名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 22:56:31 ID:1U7aGWoc0
しまった、誤字発見。
>>122のAを修正。

ウルトラマンA(ウルトラマンA)
今は亡き納谷悟朗氏が声を当てたウルトラ戦士。ボケ役ではありません。
当初の男女合体から男性一人の変身に変化したことを鑑み、他の同族たちとは少し違うSP仕様となっている。
ウルトラマンAは変身者とは異なるSPを持ち、弱体化を防ぐために最初から一人乗りである。
ひらめき熱血必中と必要なものの他に、根性で耐えて幸運で稼ぎ狙撃で射程を延ばす。
覚悟やSP高成長など、他のウルトラマンと同様に強力な技能も有する。
光線技が得意な設定を反映し、多彩な飛び道具を持つ。弾数制とEN制両方を備えるので、長期戦にもある程度対応可能。
特にギロチン系は弾数共用ながら、マップ兵器や2P、ENも消費する単体最強技とバリエーションが豊富。B属性を持たず、実も一つを除いて存在しないため、対ビームバリアや切り払いをすり抜けられ、主力となりうる。
合体技スペースQはウルトラ系の中でもトップクラスの威力だが、五体合体技なので枠の消費がきつい。

124名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 23:59:32 ID:yoCaMRXI0
>>121
アニメだと全50話中10話前後しか出てなかった気が…
まあ、アニメの一発キャラがゲームだと毎回のように出てくる、なんてのはよくあることだがw

125名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 00:41:03 ID:FRdf26qM0
スパロボだと物凄い扱いが悪いけどなアビス

126名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 07:05:52 ID:y9MSQR1U0
ジャック兄弟のことかー!

いや「お前普通に喋れたのか」って突っ込まれてるあたり、あれは悪ふざけなんだろうけど

127名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 08:11:35 ID:nZ.D46xI0
でもあのジャック兄弟気に入られたのか二回も逆輸入されたしw
弁慶の大雪山おろしといいしょっちゅう設定やり取りしてるよねダイナミックプロ。

128名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 14:10:11 ID:LuO67HhM0
00の筋肉枠
何気にアレルヤも筋肉質だったりするが

ラッセ=アイオン(機動戦士ガンダム00 1st season)
ソレスタルビーイングの母艦プトレマイオス(通称トレミー)の砲撃手。…なのだが、
終盤になるまでトレミーが非武装だったため、その腕を振るう機会はなかった。
スメラギの専属サポートとなっており、SP構成は彼女の手が届かない部分をきっちり
補う上、幸運や補給まで憶えるという破格の性能。尤も、上記のように母艦に武装がない
時期が非常に長いため、序盤から幸運を習得するにも関わらず、半ば死にSP状態となる
のだが。
そんな彼だが、実はMSにも搭乗可能であり、原作同様にGNアームズに乗せておくと、
GNフィールドを生かすための鉄壁、下がった運動性を補う必中、更には予備の熱血要員と、
刹那とのコンビネーションが凄いことになる。
但し、単独でのステータスは高くはなく、スメラギ(※艦長データ)よりはマシ、といった程度。
彼単独での運用はできるだけ避けた方が良いだろう。

ラッセ=アイオン(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season)
セカンドシーズンのラッセ。トレミーに最初から武装があるのはいいが、今度は操舵手が
ファーストシーズンで死亡してしまっているため、操舵手も兼任。更に序盤はスメラギすら
不在だったため事実上の艦長役も務めるなど、CBの人手不足を象徴する羽目になった。
データ上は技量が多少向上しただけで、ファーストシーズンと運用に差はない。
但し、今度は誰かとドッキングするような機体に乗ることはない(原作再現した場合)ので、
ファーストシーズンより単独運用の可能性が増し、実質弱体化も同然となっている。実は
GNアーチャーに乗せてアレルヤとコンビで運用することも可能だが、素直にトレミーに
乗せたままにしておいた方が無難だろう。
序盤再現用のデータとして艦長版も用意されているが、反応値が147にまで下がるため、
強いとは言い難い。スメラギの早めの復帰を願いたいところである。

ラッセ=アイオン(劇場版)(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版のラッセ。セカンドシーズン序盤よりマシとは言え、相変わらず操舵手兼業である。
データ上はセカンドシーズンと変化なし。実は相変わらずMSに乗せ換えることもできるので、
余ったフラッグ改やデュナメスリペアに乗せることも可能だが、やはりトレミーに乗せたまま
の方が良いだろう。

129名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 18:21:24 ID:emFmD5eM0
シルエットガンダム(機動戦士ガンダムF90MSV)
シルエットガンダム, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
ビームシールドLv1
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 160, 1200, 110
-ACA, G0123V_RXF-91.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
メガマシンキャノン, 1200, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
ビームスプレーガン, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +10, B
2連ヘビーマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームキャノン, 1800, 1, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
ヴェスバー, 2400, 1, 5, -10, -, 50, -, AA-A, +20, B

おちぶれたアナハイムがF91をパクった結果がこれ。でも見た目はカッコイイ。
当然のように劣化し、分身はないは、ヴェスバーは攻撃力-200、消費EN+10だは
中間火力がEN消費制のビームキャノンになっているはで本家とは明らかに見劣りする。

しかし、何の長所もないわけではない。ビームスプレーガンとヘビーマシンガンの
追加によって、弾数制の武装が豊富になった点に要注目。それぞれ威力こそ低いが
メガマシンキャノンやビームライフルと併せて計21発の遠距離攻撃が可能である。
ザコ掃討に弾数武装、対強敵にはヴェスバーと使い分ければオリジナル以上の
継戦能力と汎用性が得られるだろう。

もっとも、これは改造やパーツで攻撃力と回避力を上げることが前提の戦術。
通常は加速で前線の街や基地に陣取り、EN回復効果を受けつつVSBRるのが適当か。

余談だが、『IMPACT』ではヴェスバーの射程が3〜7。個人的にはヴェスバーの
最小射程は1であった方が「ただの強ビームじゃないよー」という表現らしいと感じる。
それが可変速うんぬんの設定に適っているかどうかは別の話だが。

#########

G・キャノン(機動戦士ガンダムF90)
G・キャノン, MS, 1, 3
陸, 4, M, 2600, 70
特殊能力なし
3100, 140, 1100, 90
-ACA, G0123_G-Cannon.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ダブルビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, BP
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
4連マシンキャノン, 1500, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, +0, 連L5

『F完結編』ではビルギットも遠慮する、時代の流れに取り残されたMS。
キャノンの名を冠するも最大射程がビームライフルの4と残念な子。
盾もなくユニット性能も高くないので、弾数の多さを生かした反撃戦法はとれない。
パーツスロットが3なので、V−UPを装備すれば一線級にならないこともないかもしれないが。

『F完結編』では無限に増援する敵MSを、アムロ搭乗の当機がばったばったと
撃ち落とす勇姿を見ることも出来たのだが……(実際にはS防御されて止まる)

主兵装の4連マシンキャノンが連属性を持つ武器としては威力が1500とそこそこ。
命中補正のSPを持たないが狙撃を持つというパイロットを乗せたら、高性能レーダーをそっと
添えて名前負けしない砲撃戦を担当させよう。仮想敵は、HPが低いが高回避率を誇る
親バグ&子バグ。接近戦の得意なバグを連属性で狙い撃てれば役に立つ。
だが、もし激情に駆られたとしても決してビームサーベルで突貫しないように。

130名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 18:29:03 ID:G7J1s/Gs0

仮面ライダーG3(仮面ライダーアギト)
ライダーシリーズ初(多分)の強化スーツ装着型ライダー。
そこそこの火力と弾数のあるスコーピオンが使い易く便利だが、それ以外の能力が今ひとつ
パッとせず、弱いと言うよりも「使い難い」と言った感じの性能になっている。
最大火力は1600あるがSP熱血の習得が遅いため、ボスキラーは狙い難い。主な装着員で
ある氷川さんのSPや特殊能力の攻勢が耐久寄りなので、この時期は固めのザコを相手取る
ことに重点を置いた方が良い。ボス級はアギトに任せよう。
なお、アギトどころかディケイドでさえ、動く相手には一度も命中しなかったデストロイヤーの
命中値は、驚異の「-30」。運動性も決して高くはないため、当てるのは諦めた方が無難だろう。

仮面ライダーG3−X(仮面ライダーアギト)
G3の強化形態。最終話においてナイフ1本で幹部級2体を同時に相手取るなど、装着員の
能力もあってか、ノーマルのG3と比べて破格の強さを誇る。
データ上は、アギト・バーニングフォームと互角以上の基礎ステータスになり、弾数は少ないが
優秀な遠距離武装が追加されたことで、砲台役として使いやすくなった。が、射程4以上に
対する攻撃をするには気力110以上が必要なので、気力を溜めるまでが少々辛い。とは言え、
鉄壁を使った上で前線に放り込んで反撃させておけば気力が上がるので、どうとでも補うことは
可能なのだが。G3ユニットの面々がいれば、小沢さんが助言と激励、尾室が補給と号令を憶えて
くれるので、できればセットで育てたいところ(但し、尾室の号令の習得は非常に遅いので注意)。
また、この形態になるとマシントルネイダー・スライダーモードとの合体技が追加されるので、
チャンスがあれば狙ってみるのも良い。
なお、恒例のバイク搭乗形態もあるのだが、移動力が5になる以外の利点はない。G3の時期ならば
無消費格闘の威力が上がるという利点もあったが、G3−Xでは通常時と変わらないので、あくまで
移動形態として考えておくべきか。

131名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 20:46:12 ID:V5LUD6uY0
Gキャノンはあれアナハイムがライセンス生産したのはキャノン換装できないけど、
サナリィ製のはいくつかの武装から選択できて、中にはヴェスバーまであるとか

132名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 20:58:41 ID:J4IP86Kg0
実はヘビーガンより全体的に性能上だったりするんだよな
どうにも不遇なので是正してやりたい気はするんだが

133名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 21:20:00 ID:G7J1s/Gs0
MSV繋がりで

ミゲル専用ジン(機動戦士ガンダムSEED MSV)
改造型のオレンジ色のジン。直前の任務で損傷し、修理のためにアニメ本編では使用されなかった、
と言う設定の機体であり、活躍は外伝やコミカライズが中心となっている。
通常のジンよりも一回り性能が上となっており、武装も豊富。更にシールドも持っているなど、
全体的に強化されている。
特に射程2-5威力1700のバルルス改は、弾数こそ少ないものの脇役の機体が持つ武器としてはかなり
優秀。後方に控えて敵を射程外から打ち倒し、弾切れになったら補給を繰り返すだけで、それなりの
成果を上げられるだろう。
敵として出た場合は、バルルス改を掻い潜りながら迅速に隣接してしまおう。射程1の火力はノーマル
のジンと同じなので、囲んだ上で残りのメンバーが射程外に逃げてしまえば、専用機としての利点の
殆どを無効化できる。

火器運用試験型ゲイツ改(機動戦士ガンダムSEED MSV)
ゲイツにフリーダムやジャスティスの武装の殆どを乗っけた試験機。スペシャルエディションや
リマスター版最終話、漫画版DESTINY等で登場している。
前述の通り武装が大量に装備されており、フリーダムのようなフルバーストも可能。その他にも
PS装甲やリフターによる飛行機能まであるため、非常に優秀な機体となっている。
が、非核動力のPS装甲搭載機の常としてEN消費Lv0.5が付いている上、強力な武装ラインナップ
の影響で上位武装の燃費が非常に悪く、継戦能力は低い。設定上も、追加バッテリー込みで最長10分
しかフル稼働できないので、ある意味原作再現だが。
とは言え、射程1-3威力1400弾数10のフォルクリス、射程1-4威力1800弾数8のクスィフィアス等を
使っていても、それなり以上の働きは期待できる。要塞からエネルギー供給を受けていたアニメ本編
のように適当なEN回復地形に陣取って、射程2-4威力1800消費15のフォルティスを撃ちまくっても
良いだろう。
なお、上述のようにフルバーストも使えるが、一発撃つと後が続かないので、補給装置持ち等が
フォローできる状況でなければ使わない方が良い。フリーダムのように気軽にフルバーストを連射
したいのなら、強化パーツでENを補ってやろう。
敵として出た場合、消費40のリフターの空撃ちを狙い、早々にENを枯渇させてしまおう。これで
フルバーストを抑制できるので、大分楽になる。

134名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 22:26:50 ID:b5bV1m.A0
集中(SP)
1ターン命中回避+30。消費15。
SPの中でも所有者が多い、代表的なSPの一つ。
絶対命中や回避のように劇的な効果はないものの、消費が安く、効果がターンなど、
切り込んで戦う回避系ユニットには必須といっても過言ではないSP。
そのため、回避系ユニットなら持っていて当然、持っていないと使いにくい、
と評価されることが多い……というよりほとんど。
なので、回避系で強力な味方やボス兼用キャラクターを集中抜きにしたり、
高い回避を持つ主役を集中ありひらめきなしにする、といった調整も多く見られる。
相性が悪い鈍重なキャラが持っていても相手によっては回避が見込めるようになり、
低い命中を安く補えるなど、消費に見合う効果がある。
そんな優良SPではあるが、30%という効果は絶対のものではなく、100%にできない限り
油断すると痛い目を見るだろう。

また、最終回避に効果が乗るため、サイズ補正や攻撃回避などに影響される、
という特徴も持つ。
具体的に例を出すと、命中400の相手に対し、回避430Sと回避400S集中を比べた場合、
前者は命中率56%、後者は50%となり効果が増している。
逆に回避430Lと400L集中の場合は、前者が84%、後者が90%と効果が下がる。
命中を割合で上下させる能力はないためそちらには影響がないが、この特徴から
サイズM以外や攻撃回避を持つユニットは能力により直接上下する数値以上に
実動に影響が出るので注意しておこう。


鉄壁(SP)
1ターン装甲2倍。消費30。
耐久型における集中のような立ち位置のSP。元の装甲を倍にする効果から
装甲の高低がそのまま効果の強弱になる。
回避型に対する集中のように、高装甲の耐久型にはほぼ必須SPと呼べる存在だが、
特にロボ基準では終盤の火力増強によって効果が微妙になっていくという欠点も持つ。
また、元の装甲が低い場合はほぼ穴埋めSP以上の効果がないことや、集中に比べると
消費が倍と重いこと、相性のいい装甲系は運動性や命中が低い事が多く反撃もするなら
SPやアイテムの補助が必要になる場合が多いなども欠点となる。
しかし、装甲によっては全ダメージ10と無敵に近い状況を作り出せることや、
敵ターンで受けるダメージが計算しやすいなど、確実性が高いという利点もあり、
消費が効果に見合うかは相性次第だが決して弱いSPではない。


堅牢(SP)
1ターン受けるダメージ量が1/4になる。消費30。
近年のスパロボではこちらの効果が鉄壁としてお馴染みになった防御系SP。
鉄壁とは逆に受けるダメージが多いほど減らせるダメージが増えるようになるため、
低装甲のユニットや高レベル帯でも一定の効果が維持できる。
しかし、鉄壁と同様に消費の重さという問題のほか、高装甲ユニットが持つ場合は
火力が極まる後半にならないと鉄壁よりも効果が下回るなどの欠点を持つ。
鉄壁と比べると劇的な効果こそないがどんなユニットでも効果が実感できる汎用性と、
回避型ユニットの集中代わりにしてもそこそこいい働きをするなど、ダメージ減という
用途は似ていても実動面ではまるっきり別物と言っていいだろう。

135名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 07:36:34 ID:iKibL14Y0
パウ=ファラ=ラルス(ルナル・サーガ)
TRPGリプレイ第二部におけるマスコット的存在。妖精さん的な特徴を持つフェリア種族で、お裁縫と超能力を得意とする。
サイズのおかげで運動性50の割りに最終回避は割とあるほうだが、なんといってもHP2000の装甲700で、かすっただけで致命傷。
ステルスとすり抜け移動を生かしてこっそりと行動するのが基本となる。
基本的には射程1の回復アビリティと信頼で回復作業が仕事で、色々能力が付いている割には足の遅いメタス的地味なキャラ。
ただし奥の手として、CT+20の眠、そしてCT+10の憑という超兵器を持つ。
原作からして「ラスボス戦でラスボスにワンチャン狙いの憑属性が通っちゃった」という伝説を持つ。
ひらめき・必中も確保しているため、ステルスを利用して待ち構えて強敵に叩き込むと、運頼みで戦線を一変させる能力を持つ。
……要気力130で、原作パーティで激励持ってるのがちょっと運用の面倒なドグラ君のみ。移動3で加速無しのため基本的に迎撃専門、
しかもステルスが悪いほうに影響して「ひらめきかけてカウンター憑依狙いなのに敵から狙ってもらえない」なんて事もある。
使いこなすには知識と愛が必要だが、それだけの爆発力を秘めた爆弾のようなユニット。

136名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 19:53:39 ID:.EPRZD7M0
カースレーゼさんのことはいい加減許してやれよ・・・

137名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 20:59:50 ID:wa6UoW360
>>136
永遠に許されないよ

138名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:31:36 ID:Mjs6TYl20
兄貴はいるのに妹の方がいなかったので

エフェメラ=クルツ(前期型)(ルナル・サーガ)
原作のメイン語り手にしてヒロイン。…ヒロイン?
最大火力1200と戦闘能力はお世辞にも期待できないが、シールド(S防御最大Lv6)、ダミーLv2を持ち、
更に攻撃回避Lv2を自分に付加するアビリティ、ステルスを付加するアビリティ(こちらは他者がけも可能)、
撹属性のマップ武装と、生存能力と状況を引っかき回す能力は高い。
パイロット側でも序盤から挑発や目眩しが使用でき、中盤にはかく乱まで使用可能になる。
また、短剣や魔法の品を装備可能なので、装備してやるのも良いだろう。
弱点はENや技量の微妙な低さと、アイテムスロットが1であること。
アイテムでのフォローがし難いので、戦闘系を優先して出撃させるプレイスタイルの場合等、高確率で
二軍落ちしてしまうだろう。

エフェメラ=クルツ(ルナル・サーガ)
リプレイ第二部以降のエフィ。
全体的に強化され、防御力や火力が向上し、低威力だが1-2P武装が追加され、前線に出しやすくなった。
とは言え一戦で戦うメンバーと比べると今ひとつ頼りないので、Lv3になったダミーや強化されたS防御は
「万が一の保険」と考え、幻覚やSPを駆使して場を引っかき回すことに専念した方が良いだろう。
ちなみに、原作ではこの時期になると回復魔法や味方強化魔法まで使いこなしていたが、流石に汎用性が
高くなりすぎるためか、カットされている。

139名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:34:36 ID:.EPRZD7M0
なんでアイテムスロットが1なんだろ?

140名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:46:52 ID:Mjs6TYl20
ダミーLv2〜Lv3の影響じゃないかな
SP消費なしでひらめき2〜3回使えるようなもんだし、その上にS防御が最大Lv6+1、
無印ユニットで装甲900、アビリティで攻撃回避Lv2(物)やステルスも付加可能と、
とにかく生き残る能力が山と積まれてる
まあ、パイロット能力はザコより多少マシ程度だけど

141名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 00:17:21 ID:GXc01MeQ0
オオ、ブラボー
知ってる作品が書かれると嬉しいものだ。

エフィは最近大戦で使ってみたけど、
ダミーが生きてるうちはかなり無茶が効くけど、
無くなった瞬間超チキンな動きが必要になってくるのが
面白いというか情けないというか。

でも言われてみればパラメータ的に、
無茶して前に出ることができるだけでも大したものだったんだなと。

142名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 00:47:47 ID:GxMWlRw20
エフィのキャラクタ自体もハッタリきかせてなんぼだしね
ある意味でとっても原作再現

143名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 09:10:57 ID:LpnVGE9A0
むしろエフィちゃんの難点は、ユニット性能云々と言うより
離脱の多さのような気もするから、
自軍の主力に据えにくい方が(いざ離脱した時に)プレイヤーフレンドリィよねぇ。

144名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 20:26:04 ID:NdE5E16c0
敢えて旦那の方はスルー

ニート=ブライトテイル(ルナル・サーガ)
メインキャラであるタッタの嫁にして、ルナルリプレイ最強の槍使い。リプレイ「月に至る子」で
客演した際のやりとりから、プレイヤーは某ダイス運の異常に良い女性GMであると思われる。
比較的遠距離にも対応可能な旦那と異なり、武装は射程1-1Pのみ。その代わり、近接戦闘での火力は
フォルダ屈指であり、ノイエとほぼ互角と言えば凄さがわかるだろうか。気力制限なしで威力1700
消費30の攻撃を繰り出してくるので、うっかり近づくとあっという間に早贄にされてしまう。…放って
おいても移動力5で突っ込んでくるが。
その一方で、リプレイでも言及されたように防御能力はそれほどでもなく、運動性こそ85と高くユニット
サイズもSなのだが、パイロット側の回避が137しかない。また、一応シールドは持っているのだが、
S防御は最大Lv2と、全体的に防御性能の微妙な頼りなさが目立つ。
飛行形態にも変形できるが、この状態では移動力や運動性が下がる上にEN消費Lv1が付くので、
敵の対空能力が低い時に耐久力を稼ぐ、飛行する敵に有効打を与える、厄介な地形を飛び越える等の
状況でもなければ、使用する機会はない。
アイテムで補うならば、まずはHPと装甲。低い回避を多少上げるよりは、最初からそこそこの性能の
ある耐久面を補った方が効率が良いだろう。また、武器クラス・槍を別途装備可能なので、遠距離攻撃
可能なものがあれば、装備してやるのも良い。
なお、彼女は展開次第では敵対する可能性がある。その場合は射程2以上から攻めることで、高い攻撃力
に仕事をさせないようにしよう。

145名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 19:47:39 ID:MlUWyUWU0
今だと全武装に害属性とか付くのかな

剣王キラ(ロトの紋章)
勇者の脇を固めるケン王の一人。
遠近両方の技を併せ持つ優秀な近接スーパー系ユニットであり、そこそこ良燃費かつ高威力の
武装が充実している。また、中間武装である凍える吹雪と激しい炎は弾数制(両方合わせて6発)の
武装であり、EN残量を気にせず使えるのが嬉しい。
…が、移動力3で加速を持っていないために前線への突入が遅く、遠距離攻撃も同じ移動力3加速なし
のアルスと比べて頼りないため、今ひとつ使い辛い。更に単独での最大火力は最終的に原作メイン級
キャラでは最も低くなってしまう。出撃枠争いは常に苦戦を強いられるだろう。
なお、上述の凍える吹雪と激しい炎だが、射程に癖がある(1-2Q)上に射撃判定のため、射撃値100の
キラでは真価を発揮するのは難しい。相手が火弱点を持っている等でなければ、S属性のある凍える
吹雪の方を優先して使うべきか。
アイテムで強化するのなら、まずは移動力をせめて4にしてやろう。それだけでも切り込み役としては
かなり楽になる。

146名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 20:19:59 ID:7Q2w9Ces0
ロト紋は全体的に強化が必要なデータだよなー
ぶっちゃけケンオウの3人55にしたいっす。
アランとアステアなんて最終決戦ぐらいしか使えないキャラが55なせいでデータが歪み過ぎなんじゃー

147名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 21:40:40 ID:MlUWyUWU0

妖魔ヌサカーン(サガフロンティア)
クーロンの裏通りに住んでいる医者。彼の住処に行くとホラー全開な演出で出迎えられ、
大半のプレイヤーキャラが即時逃走を図ると言う展開になる。
医者である以上は回復系のアビリティも持っているのだが、彼の真価はそこではなく、
技量178から繰り出される各種の状態異常攻撃。基本的には、射程1-3消費15CT+15縛の
ブレードネットを撃っているだけで良い。相手次第では石属性のクリスタライザで完全に
動きを止めるのもありだが、その場合は「石化中の装甲値倍加」に気をつけた方が良いだろう。
一方で火力系SPを持っておらず、集中や鉄壁もないため、ダメージディーラーや敵陣に
突入させての反撃戦法には向かない。最初から持っている狙撃やひらめきを活用して、
できる限り安全策を取りながら役目を果たそう。
これと言って弱点がないため、アイテムでの強化もわりと自由度が高い。強いて言えば、
不屈を活用するために耐久面の強化が無難だろうか。

148名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 22:53:27 ID:CGP3Hwpw0
アランとアステアはSP50のアイテム1で調整すればいいんじゃないかな

149名無しさん(ザコ):2013/07/14(日) 21:25:46 ID:2B0JDbPw0
光明寺ハカイダー(人造人間キカイダー)
特撮における「主人公と同じ出自を持つ悪のヒーロー」の源流。
頭に光明寺博士の脳を使用しているため、弱点=式と無効化=死を持たない、フォルダ内でも特異な人造人間である。
素の装甲が1600、これでレベル2の早期で覚える鉄壁が使用されたらよほどの火力持ちか弱点を突く武器でなければまともにダメージも通らない。
移動力3加速無しながら、代名詞ともいえるハカイダーショットは射程5の強力なもの。
ただし射程1に穴があるのと迎撃スタイルなため近接戦に弱い…と思いきや、迂闊な突撃に対しては多数の肉弾技が迎え撃つ。空陸Aなので飛行系の相手にも死角がない。
恒例の移動形態はハカイダーショットはそのままに移動力が向上、2Pまで付加されて侵攻力が高まっている。装甲が大幅に低下するので、飛んで火にいる夏の虫の可能性は高まるが。
必中直撃熱血で攻撃面、根性鉄壁で防御面をフォローし、ユニットとも非常にマッチしている。
敵でも味方でも一番厄介なのは生身の脳を使っている点だろう。血液交換しなければ脳が壊死するため長く戦場にいられず味方にとって破壊するわけにもいかず、自軍に本格参入するには…と、駒としてよりシナリオ的に慎重な扱いが求められるのだ。

150名無しさん(ザコ):2013/07/18(木) 22:54:20 ID:Wz8WIVdM0
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=637;id=idobata_upload

勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3(>>149)
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/620)

までまとめ。
ファイナルファンタジーシリーズの並びが数字順じゃなかったので、独断で全部ローマ数字に変換させてもらった。

151名無しさん(ザコ):2013/07/22(月) 18:34:16 ID:4bM46R3Q0
>>150
果てしなく乙。
結構意外なところが書かれてないなーと参考になった。
そういうわけでこの眼鏡を。

遠野志貴(月姫)
同作主人公である貧血眼鏡。
概ねモノを何でもぶった切れるようになる超能力「直視の魔眼」を持った高校生。
ほぼ全ての武装に武貫浄属性がついてて火力も1500〜2600というぶっ飛んだ基礎火力を持つ為、
高装甲の敵を苦も無くバッサバッサと切り刻む事が出来る。
低〜中位の武装は害属性のせいでCTしないが、最高火力の死点突きは殺属性の代わりにCTすら見込め、
しかもそれなりの技量があって底力持ち。
その代償として「決して低いわけではないが非常に不安定な生存性」を抱えており、
紙耐久+底力を発動して400少々の回避で集中無しという微妙な生存力を、忍耐と阻止で補うという設計のため、
常に事故死と向きあって行動せざるを得ないキャラクターとなっている。
「雑魚の攻撃なら結構避けられる」回避性能なので、概ね底力を発動しても「運が悪いと雑魚の攻撃が当たる」のである。
さらにそこに割かし高性能な阻止の存在が足を引っ張ってしまい
「敵の攻撃で上手く底力を発動出来たと思ったら、次の攻撃で死んでた」
「瀕死になろうとして殴りかかったら敵の反撃を阻止しちゃった」
「瀕死忍耐で無双しようとしたら運が悪かった」
などなど、様々な事故に見舞われてバッドエンドしてしまう。
対処法としてはそれぞれ
「敵ターンで底力の発動を狙わない」
「瀕死になろうとする時は味方の近くで。ターンの最初に動かしてミスったらフォローを入れる」
「みがわりやかく乱を貰う」
などがある。(ちなみに、みがわり持ちで共闘しやすいのは恐らく衛宮さん家の士郎君、同じくかく乱持ちは魔眼殺し繋がりのライダーさんである)
志貴の魅力はあくまで攻撃性能であり、回避能力はむしろ信頼できないレベル。この点を肝に命じて動かしたい。
もちろん、高レベルの切り払いと、切り払い基準の阻止がそれぞれ2〜3割見込め、
運良くハマった時の回避能力だけなら胡散臭いほどに高い。このため、クイックロードを許容するなら評価がかなり上がるキャラでもある。

貫属性で安定した高火力を発揮できるので、雑魚、ボスどちらでも投入はできる。
しかも、忍耐以外は使用頻度が低いので、意外とボス戦にSPは残る方だったりする。強雑魚相手でも熱血がいらない事が多いのは大きい。信頼が貰えるなら自前の根性は無駄遣いしないほうが良い。
ただし、あまり調子に乗って振り回していると貧血、もといガス欠に陥るので注意。基本的には消費10の死線切りだけ使っていれば良い。
アイテムで強化するなら回避から。常に回避が足りていない人なので、回避強化が100%無駄にならず効果を発揮する。
とは言え、HP調整用の耐久面、ガス欠しやすいEN、殺属性を機能させる範囲を広げる火力など、欲しい所は色々あるので、資金を投入して全体的に強化したほうが格段に使いやすくなる。

152名無しさん(ザコ):2013/07/23(火) 09:51:17 ID:0jORPl760

はまると胡散臭いほど強いけど、運が悪いと直ぐ死亡って、すごくAVG主人公らしいね
あと、武装が少なくても強くて便利で出撃させてもらえるキャラでもある

153名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 02:56:32 ID:fyynHydo0
妙に小器用ですごく便利なんだよな。見た目のやたらピーキーそうな印象に反して。

いやピーキーなのは確かなんだが、だけど奇妙に使い勝手いいという不思議なユニット。

154名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 06:05:03 ID:9H/YfZaY0
むしろ底力使わないで立ちまわってたほうが一気に安定するんだよな、志貴。
雑魚相手に1発食らってもギリギリ生きてるくらいのHPはあるから。

155名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 07:15:40 ID:.Zdo3.cA0
貫属性のお陰で戦闘序盤の気力が低い段階で堅いザコやネームドに超有効
ボスにも普通に効く害属性で、HPEN回復や地形での回復を防げて便利
死線切り一つでどんな面でも役立つとか、レアリティも考えると回復アビリティ以上だったりするし

156名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 09:50:59 ID:l0ZwY2jE0
でも死ぬ時はホントあっさり死ぬ。まさに型月。

157名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 11:50:37 ID:9H/YfZaY0
凄い強いのに上の眼鏡のせいで中ボス扱いを受けている人も。
ホントは凄い強いんですよ。データ的にも。

ネロ=カオス(月姫)
同作の中ボス。っつかメルブラも含めて月姫シリーズの中ボスといったらこの人、みたいなお方。
666体の生き物(獣)を取り込んだ吸血鬼で、分かりやすく言えば吸血鬼強さランキングとも言える「死徒27祖」の10位。
元は学者さんだった為、ファンからは主に教授と呼ばれる。
倒すためには666体を一気に殺さなきゃいけないという耐久性が特徴。
その耐久性、実にHP4600装甲1600HP回復Lv2! 吸血鬼であるからやむを得ない弱点=光聖や、スーパー系特有の低運動性を補って余りある耐久力である!
……この作品の主人公のメインウェポンが、武貫浄害でなければ。そりゃあ教授もブチ切れるってもんだ。
その相性の悪さは思わず笑っちゃうレベルなのだが、基本性能が高いのは確かなので、直死の魔眼持ちがいないと一転して強敵になる。
素で射程4で高火力の武装666に加え、気力がたまると近接火力がグンと伸びるので、遠近どちらでもやりにくい。
特に、2Pが無いせいで移動後攻撃の射程も4なので、
「気力が貯まるまでは移動後攻撃の性能が低い」という弱点を付きにくい(近づいてきてくれない)のも難点。
せめて武装666・幻想種が機能しない射程3以遠から殴りたい。
肝心の眼鏡がいる場合も、忍耐を覚えていない時期に出てこられたら決して無理はしないこと。教授の気力が溜まっていたら即死が見える。
ただし、教授は切り払いを持っていない上に切り払える武装ばっかりなので、運良く生き残れる事も多い。

混沌のケモノ(月姫)
イヌ、カラス、シカ、ワニ、サメ、トラと6種のガクガク動物ランド。
ネロが取り込んだ獣が自律行動しているもので、ネロが支配を持っている為、ネロを倒せば一気に全滅する。
ただし、ネロの足が遅いせいで、よほど変な初期配置でもないと狙いにくい。
HPは低めながら、装甲が厚いため弱点を突かないとまず一撃では落とせないのが厄介。
また、似たり寄ったりに見えて意外と性能差があり、
空4で連L10の2Pを持つカラス、移動4で固いシカ、水中追加移動力があるサメなどは注意していないと事故る。
トラやワニは普通に強い。
基本的に遠距離に対応していないので、光聖獣弱点を遠距離から付いて叩きたい。
ドラえもんがいたらぜひ2Pのキビダンゴで餌付けしてもらうのが良いだろう。

158名無しさん(ザコ):2013/07/27(土) 02:13:20 ID:NV5mTlQ.0
混沌のケモノにまで効くのかよドラ公の団子はw

159名無しさん(ザコ):2013/07/27(土) 21:00:25 ID:59xM/yn20
両儀式に比べて志貴の火力半端ねぇな
2600貫てギャグの領域だろ
ボルテスかお前は

160名無しさん(ザコ):2013/07/28(日) 00:32:56 ID:TISj0maw0

ダンクーガBURN(超獣機神ダンクーガBURN)
長谷川版ダンクーガ。アニメのダンクーガとは名前が同じだけで別物である。
グレー系寄りのアニメ版とは異なり純粋なスーパー系ユニットであり、装甲1700の上にバリアLv2まで所持している
鉄壁っぷり。ひたすら防御に専念させておけば、そう簡単に倒れることはない頑強な壁と化す。
飛行こそできないがアビリティによって水中移動が可能になるので、水中の敵相手でもかなりの活躍が期待できるのが
地味に嬉しい。但し、このアビリティは持続時間が1ターンしかなく、AL2属性なので連続したターンには使えず、
更にはこれの効果が発揮されていない状態で水中にいると毎ターン勝手にHPが減っていくため、使いどころは少々
考える必要がある。最善なのは、そもそも水の中に行かないことだが。
武装面はアニメ版同様に気力110になるまでは微妙に頼りないが、一度なってしまえば威力2800消費10の断空拳が
猛威を振るうことだろう。メインパイロットのショウがLv1からSP気合を習得しているので、早々に使ってしまえば
かなり楽になる。必中熱血鉄壁加速は他のメンバーも持っているので、場合によっては彼のSPは使い切ってしまっても
構わない。
最強武装として気力130以上で使える機神咆吼があるが、これには「使用後にフェイスオープン状態になり、上位武装の
威力とEN消費が上がる」と言う一風変わった特性がある。ENに余裕があるのなら早々に使う選択もありだが、
ザコ退治に重点を置くならば、敢えて使わないのも手だろう。
なお、同じ作者の作品であるダイソードとの合体技を所持しており、燃費も威力もなかなかのものとなっている。共闘時
には積極的に使っていきたいところ。

ダンクーガBURN(改修型)(超獣機神ダンクーガBURN)
BURNの分離機構等をオミットした上で、冷却材等を空いたスペースに搭載した状態。原作では最終決戦時に改装された。
改装前との差異は、「水中でのHP消費がなくなった」「下位武装の数が半減し、中間射撃武装(貴重な弾数制高威力武装)の
威力が減った」「移動後に使用できない射程1-1M全武装が追加された」の三点。
マップ兵器の追加は嬉しいが、射撃面では微妙な弱体化となっており、改修型でありながら純粋な強化形態ではないことに
注意しておきたい。

161名無しさん(ザコ):2013/07/28(日) 00:54:43 ID:N6ldFus20
BURNは積極的に底力発動狙っていくのオススメ
バリアで身を守りながらクリティカル連発が超強い
断空拳がデタラメな火力をたたき出す
(大昔は常時HP消費+バリアLv3でもっと底力狙いやすく、最強ユニットの一角だった
ボルテス以上だったと思ってる)

162名無しさん(ザコ):2013/07/29(月) 13:16:45 ID:QhPt994k0

ゲルフ(機甲戦記ドラグナー)
主にプラクティーズ等のエリートが搭乗するMA。レーザーソード(レーザーサーベル)の仕様が特殊であり、
レーザー対艦刀@ガンダムSEEDに極めて近い構造となっている。
最大火力が1500と低めな以外は優秀な機体であり、遠近共に使い易い武装がひとつずつあるため、
どのパイロットを乗せても能力を発揮し得る。装甲が並でシールドもないため、防御重視型のパイロットとは
多少相性が悪いか。
味方として運用する場合、3つあるアイテムスロットを生かして強化するか、早々に下記のゲルフ・マッフに
なってくれることを願おう。

ゲルフ・マッフ(機甲戦記ドラグナー)
上記のゲルフに飛行用装備フォルグユニットを装備した状態。
最大火力こそ通常のゲルフと変わらないが運動性が大幅に向上し、回避壁としての運用し易くなっている。が、
多少硬い敵が相手になると火力不足になってしまうため、基本的にはザコの相手に専念した方が良いだろう。
ちなみに、追加武装である5連ミサイルポッドはD−3には通用しないので注意。

163名無しさん(ザコ):2013/07/29(月) 13:17:30 ID:QhPt994k0

ソロサルム(砲神エグザクソン)
ハワイから日本の富士山を狙い撃って吹き飛ばした砲撃ロボ。その後も日本にいるエグザクソンの頭部に
ピンポイントで着弾させる等のとんでもない命中精度を披露するが、エグザキャノンの初披露イベントの
犠牲となって吹き飛んだ。お前ら目視距離で撃ち合えよ。
データとしては劣化エグザクソン。移動力が2しかないが、威力2400射程2-6のソロサルム砲で、大概の
ユニットの射程外から大威力砲撃を飛ばしてくる。
但し、運動性が40と極端に低いため、リアル系で対処すればそれほど怖くはない。また、射程1に対する
火力は1600と(ソロサルム砲に比べれば)低めであり、SP加速などで接近してしまえば脅威度は大きく
低下するだろう。
他のリオファルドメカと同様に防御フィールドを持つため、装甲値以上に耐える。このフィールドは
ビームや重力攻撃に対して強い防御性能を発揮するため、できるだけそれ以外の武装で攻めよう。


超大型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版00のラスボスにして対話対象。そのサイズは直径3000kmと、文字通り桁外れである。
運動性こそ30と低いものの武装側の命中補正が+65〜+95と破格であり、メインで使う武装には連L40もあって
見た目以上に当ててくる上に、全武装に能力低下の状態異常が付いているため、迂闊に被弾するとそのまま
一気に撃墜もあり得る。
耐久力も高く、HP10万、装甲2000、ダメージ3000までの実属性を1/2で阻止、ビーム攻撃を4000軽減と、もはや
やりたい放題。劇中でもソレスタルビーイング号の主砲やらライザーソードを簡単に弾いていたため、納得の
性能ではあるのだが。
更にはうっかり攻撃を仕掛けると自動反撃で侵食してきてひらめきや忍耐を消してくるため、地道に削るのも
実は悪手。攻撃→自動反撃→敵ターン攻撃→連L40を避け切れずに被弾→状態異常で装甲や運動性低下、と言う
流れで、ジリ貧になるのが目に見えている。
とは言え、原作再現をするのなら対話による解決が目的となるため、直接戦闘で撃破する必要はまずない。
最後の敵との決着が戦闘ではなく対話で付く辺り、実に00らしいラスボスと言えるだろう。

164名無しさん(ザコ):2013/07/29(月) 18:56:42 ID:KuF6KFWs0
斎藤一(るろうに剣心)
実在の人物漫画に出た一例。wikipediaの肖像画は長男を基にした憶測だそうで。
作中のスタイル通り、武装は全て牙突の派生形。
1600で消費10とコスパのいい牙突・壱式のが主力。対空専門の参式、2Pだが燃費の悪く対空不可の弐式は状況を選ぶ。
気力制限130で1Qの零式は数字だけなら天翔龍閃をも超えてフォルダ中トップ。
SPのラインナップも加速からスタートし、零式を移動後使用に可能にする突撃など攻撃面を補強する。
反面、痒いところには手が届かない。命中回避は奇襲に含まれるが、回復や気力は自前ではどうにもできないのだ。
敵として対処するなら、弐式を誘ってガス欠に追い込むか、射程2の空中か射程3以上などの反撃不能な位置から撃ち込もう。

165名無しさん(ザコ):2013/07/29(月) 20:30:19 ID:QhPt994k0
ちょっと変わり種を
おっさんが格好良いアニメは良いものだ

ベン=ルーニー(機甲戦記ドラグナー)
ケーンたちの教育係として登場した巨漢の軍曹。後に階級で追い抜かれるが、以後も「ちょっと
ばかり先に生まれた友達」として、ケーンたちを公私に渡ってフォローし続けた好漢である。
データとしては強くはなく、激励を早めに憶える以外は汎用パイロットより多少マシな程度。他に
再動や友情を憶えるため、戦力ではなくSP支援要員として扱った方が良いだろう。
尤も、彼の真価は戦闘ではなく若手との関係で発揮されるので、これはこれで良いのかもしれない。

166名無しさん(ザコ):2013/07/30(火) 23:17:05 ID:y5vZXO2A0

スパロボみたいな終盤の援軍で来てくれると、人情的にも支援SP的にも嬉しいよな
ちょっと強い程度の援軍だと、主戦力が揃ってるとあまり役に立たない
強い敵に当てるには微妙だし、ザコは気力稼ぎに使いたいw

167名無しさん(ザコ):2013/08/01(木) 21:32:58 ID:2mnz68MA0
チートな老人キャラは最近あまり見ない気がする

岸田博士(ARIEL)
半ば以上ギャグじみた演出で大概の事は一人でやってのけるチート爺。主役メカであるARIELを
遠隔操縦したこともあった。
が、データ上はそれほど強いわけではなく、むしろ弱い部類。近接戦に限ればメインの三人娘よりも
火力は出せるのだが、射撃値が低いため、射撃ロボであるARIELとの相性は最悪。更に防御SPが
集中しかなく回避値も129と低いので、防御は最大Lv7まで伸びる切り払いに頼ることになるだろう。
尤も、通常時のARIELには切り払い用の武装がないため、切り払いをする場合はパーツ分離して
C装備(全武装が射程1-1P)になる必要が出てくるのだが。
基本的にはARIELは本来のパイロットたちに任せ、彼は後方で指揮を取る方が無難。

ゲラールキャップ(超獣機神ダンクーガ)
獣戦機隊のサポートをする輸送部隊の隊長。ダンクーガ初合体回では、その身を呈してムゲ帝国の
大部隊を足止めし、獣戦機隊が補給を終えるまでの時間を稼いだ。
そのステータスだが、ゲストキャラだけに穏当な数値が並ぶ…と思いきや、射撃162と言う艦長系に
あるまじき数値が目を引く。それ以外の数値は比較的穏当なのだが、しれっと底力を持っているため、
追いつめられると意外な命中率を発揮するだろう。
その一方で命中・回避・防御系のSPは一切習得せず、通常時は戦闘での活躍が難しい。輸送機の
補給装置でレベルを上げ、Lv20で習得する激励で獣戦機隊をサポートするのが主な役目となる。
また、技量も175と高めな上にLv25で挑発を習得するので、防御性能がスーパー系としては低めな
ダンクーガから狙いを逸らす役目も担える等、まさに縁の下の力持ちであると言える。
乗せ換えるなら…と言いたいところだが、ユニットクラスが「獣戦機隊輸送機」のため、他作品の
戦艦や、同フォルダ内のガンドール等に乗せ換えることができないのが残念。

168名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 00:19:07 ID:P31iVk8o0
技量と挑発にどんな関係が

169名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 00:26:35 ID:0rN7SFIQ0
いかん、威圧とかと混同してた
「また、〜」から先を↓に差し替えで

また、Lv25で挑発を習得するので、防御性能がスーパー系としては低めなダンクーガから狙いを
逸らす役目も担える等、まさに縁の下の力持ちであると言える。

170名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 07:18:11 ID:qmoauFao0
チートな老人って少ないな
知識チート萌え餓鬼が受け持つことが多過ぎて食傷気味だよ、男女問わず
怪力チートも餓鬼が多いな

171名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 08:17:05 ID:.utzOLEA0
チート老人というと最近はトリコがパッと出てくるな
ジジイとババアがチート過ぎて主人公達メインキャラが置いてけぼり状態になっちゃってるし…
20巻以上の超インフレバトルを経た主人公がLv50ぐらいだとしたらジジイとババアが1000ぐらいありそうで疎外感すら感じる

172名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 09:19:15 ID:7f7tlYwE0
だってチート老人とか面白くもなんともないし……
痴呆老害がすごい力持って主人公圧倒して何が面白いのさ?

173名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 09:43:56 ID:5rybklj60
作風や作品がターゲットにしてる層に依るとしか言えん
若者が活躍する構造の作品なら、大人は情けない風に描かれるのは当然だろうし

年食って感覚が変わってきてるんだから、そういう層向けの作品を見ればいいのよ
時代小説とか時代劇漫画とか面白いぞ

174名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 10:00:08 ID:tPxrBfQs0
しまぶーはチート爺婆大好きだからな

175名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 11:22:05 ID:0rN7SFIQ0
普段は別の仕事に従事してるけど、いざって時には助けてくれるお助けキャラ、的な立ち位置が好み>老人キャラ
頻繁に出て来て「もうこいつが主人公でいいよ」レベルの大活躍をするようなのは、
老人キャラじゃなくてもどうかとは思うが


松田鏡二(初期)(ブラックエンジェルズ)
「いんだよ、細けぇ事は」で復活を遂げたことで有名な、ブラックエンジェルのパワー担当。
絵に描いたような近接スーパー系ユニットであり、HP5700、装甲1300、運動性40、移動力3等、わかり易い数値が並ぶ。
火力も相当に高く、無消費1300、威力1500消費5が初手で使える上に、気力120に至れば最大火力2400と言う事態に。
その一方で、前述の運動性の低さからくる命中率の低さが厳しい。Lv16で必中を習得するまでは、底力の発動で
無理矢理補うしかないだろう。
また、武装の射程が全て1-1Pであるにも関わらず移動力3加速なしなので、移動形態であるバイクの運用が重要となる。
この形態はただでさえ低い運動性がさらに下がる等のデメリットが満載なので、気を付けて運用しよう。

松田鏡二(ブラックエンジェルズ)
後半のフルアーマー形態。念願の遠距離武装(元は敵が使っていた武器)を手に入れたため、反撃戦術が取り易くなった。
また、ただでさえ高かったHPや装甲が更に強化され、特に装甲は1500に至り、最初から使えるSP堅牢の使用も考慮すると、
等身大では間違いなく列強クラスの耐久力を発揮する。
バイク状態での火力の半端さも改善され、気力110必要だがENを消費せずに1回だけ使用可能な上に、使用後には降車状態に
変形する武装・串刺しが追加された。これにより、バイクで戦線突入→適当な敵に串刺し→降車状態で行動終了、と言う
戦法を取れるようになっている。

彼を運用する場合、まず重要なのは移動力。降車状態でも移動力4にしておきたいところ。
継戦能力を高めるためにENや装甲を強化、必中への依存度を下げるために命中率強化等々、強化しておきたい場所は
かなり多い。
強化なしでもそれなりに補い得るユニットでもあるので、強化の自由度が高いと見るべきだろうか。

176名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 13:07:49 ID:LtWST90c0
呼んだかね?

シドルファス=オルランドゥ(ファイナルファンタジータクティクス)
遅すぎた初心者救済キャラ。
FF名物キャラ「シド」の中で、恐らく最強のシドと名高い人物で、雷神シドの異名を持つ生ける伝説。
原作でも仲間になった途端カツカツだったゲームバランスがイージーに傾くと言われるその戦闘力はSRCでも衰え無し。……少しは衰えてください。
遅成長が付いたスーパー系だが、攻撃面は(やや燃費が悪いとは言え)心眼使えばどうにでもなるし、
移動4で加速あるし、ハッスルしようと思えば鉄壁激闘も完備で装甲が1300。
しかも切り払いとS防御の初期レベルが4で、普通にシールド持っている。
基本的に敵陣に突っ込ませて適度に削るのが主目的となるだろう。
武装の燃費はやや悪いが、そもそも射程1には無消費1400のエクスカリバーでなんとでもなるし、
AL3だがEN吸収の暗の剣もあるので意外と長く戦える。
火力が高い北斗骨砕打、HP吸収の闇の剣、剋武で敵の武属性を封印する冥界恐叫打あたりをメインウェポンとして、
射程4距離には無双稲妻突きと、バリア除去に咬撃氷狼破。ややオマケ気味だが奥の手としてM直の聖光爆裂破。
これらが高威力かつ全て格闘判定でまとまっている為、雷神シドに死角なし、全剣技に死に武装無し、といった状態なのだ。
ただし、高技量によるクリティカルを生かせるのがエクスカリバーと北斗骨砕打、闇の剣くらいな事には注意。
戦法としては心眼・加速で敵陣に突っ込んで手近な的にエクスカリバーで斬りかかり、適切に反撃をしていくという方法になる。
射程1にはエクスカリバー、HPが減っていれば闇の剣、離れているなら相手にもよるが冥界恐叫打で剋武狙い、
大きく削りたいなら北斗骨砕打か無双稲妻突きを距離にあわせて使う形となる。
なんといっても技量が187もあるので、下手にクリティカルされると無駄に撃墜数と経験値を持って行かれてしまう。
ギリギリまで削りたいので絶対にクリティカルして欲しくない時には、敢えて燃費の悪い状態異常属性も必要だ。
ヒナに餌を与える親鳥のように、活躍しすぎない程度に活躍してもらうことを心がけたいユニットである。
強化で優先すべきはやや低めのEN。反撃で剣技を積極的にぶん回せるようになると、さらに凶悪な性能に変貌する。
次点で命中。心眼が要らなくなればSP負担がかなり軽くなり、活躍の時間が伸びる。
ちなみにアイテムは2個つけられるので安心だ。

177名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 13:45:13 ID:0rN7SFIQ0
便乗して、タクティクス系の年配枠

ハボリム=V=ラームズ(タクティクスオウガ)
原作ゲームにおいて殆どスタンスローター(範囲麻痺魔法)発生装置扱いだった盲目の剣聖。
SRCではその戦法は取れず、移動力5で敵陣に吶喊して高い運動性と格闘・回避を生かして
斬って斬って斬りまくるのが主な役目となる。
低威力ながら1-2P武装があり、SPも集中ひらめき心眼が揃っているため、反撃戦法は比較的やり易い。
が、武装威力こそフォルダの平均クラスなのだが、火力上昇系のSPがないため、ボスキラーには
イマイチ向かないのが弱点。剣や大剣を追加装備可能なので、他フォルダの武器を持たせて補うことは
一応可能ではあるものの、やはりボス戦での決定打にはなり難いだろう。
アイテムで強化するならば、まずは運動性。低い耐久力は多少補っても焼け石に水なので、長所を伸ばす
方向で考えた方が良い。前述のように剣を装備可能なので、同フォルダにあるブリュンヒルドか
オウガブレードを装備させると言う手もある。
なお、item.txtには必殺技を追加するアイテム(シナリオ側での制御専用)が用意されており、技量179の
ハボリムとCT+10+石L10属性の月花地霊斬の相性はかなり良い。使用できないスタンスローターの代用と
して、こちらを使わせてみるのも手ではないだろうか。

178名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 16:28:10 ID:kkT0RkgU0
ハボリム先生はペトロクラウドじゃないの?
いや、スタンスローターでも十分強いかもしれんが

179名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 16:45:54 ID:0rN7SFIQ0
俺の場合、属性的にスタンスローター要員だった
後にアドバイス貰ってペトロも使い始めたけど、スタンに慣れ過ぎたせいか、
微妙にしっくりこなくてな…

180名無しさん(ザコ):2013/08/04(日) 19:09:41 ID:hP1IuzFk0
正直、このアイテムは移動力-3とか-4付いててもいいと思う

高高度狙撃銃(機動戦士ガンダム00 1st season)
デュナメス用の追加装備。原作で一度だけ使用され、地上から衛星軌道を狙撃すると言う離れ業を見せた。
データとしては完全なイベント用であり、装備すると運動性と移動力が大幅に低下する上に、威力そのものは
通常のスナイパーライフルより200高いだけ。
射程は3-7と長いので、EN回復地形から殆ど動かずに遠距離の相手を狙い撃ちたい時には便利かも知れないが、
地上や水中にいる相手に対しては使えない(適応A--A)ため、使い所は極めて限られるだろう。

181名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 16:28:06 ID:vVJ/kQ.Y0
かなり下がっていたのでageついでに。

ゴーショーグン(戦国魔神ゴーショーグン)
神秘のエネルギービムラーが地球人に造らせたメカ。最終回で宇宙に旅立ったため後日談では出番が無い。
宇宙スペースナンバーワンの名にふさわしくなかったSRW初期と違い、宇宙Aと射撃>格闘で戦える。
初期ENが豊富だが、威力の関係でEN制武器の内気力不要なものは無消費や弾数制の補助が中心だろう。
気力が溜まればゴーフラッシャーが可能となる。スーパーロボットの必殺技には珍しく遠距離武装であり、M扇バージョンも備える。
無印の他に(第三段階)があり、ENが屈指の上昇を果たすが、それ以上にゴーフラッシャーの変化が激しいする。気力制限と燃費がまるまる上昇し、貫殺属性が付く。
破壊力を持たず当たった相手メカを自爆させる特性そのままに、削り役になれずとどめを刺せなければ撃ち損なのだ。
決めれば戦果は期待できるものの、プレイヤーによっては歓迎されない強化なので、無印のままシナリオを進めることも求められる。
パイロットの3名は鉄壁や覚醒などスーパー系が欲しいものを抑えつつ、狙撃や挑発など機体の特性を活かせるものや幸運努力のトドメ役になれるものも備える。
被っているラインナップが一つもないので、各自の負担は激しいが。

182名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 19:45:38 ID:f6Szjssk0
貫殺属性って面白いな。面白いけど確かに嫌われそうだわw
強制止め役指定か

183名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 21:27:29 ID:Tvr7tjPs0
どっかの眼鏡(>>151)「べ、別に嫌われてないし…」

184名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 22:05:30 ID:mhCzupa60
乙彼
一応続編のその後の戦国魔神ゴーショーグンでは最後にちょろっとだけ出番あるぜ

185名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 22:41:11 ID:loAxtGL20
ダイターン3(無敵鋼神ダイターン3)
一人乗りスーパーロボットで最強は?と聞かれると真っ先に名が挙がる我らが日輪のスーパーロボット。
快男児破嵐万丈のステータスはまさにスーパー系のアムロ・レイというべき強さで、SPがいきなり全部揃ってるという破格ぶり。
HP9000、装甲2000とただでさえ高めの防御力に加え、Lv9まで伸びる盾と8まで伸びる剣、不屈まで揃えており
防御という点についてはスーパー系でも最強と言える。
武装も揃っており、殆どENを喰わない上、ダイターンスナッパーの縛属性でサポートも可能。
必殺のサンアタックは3500の貫属性に加え、万丈のステータスと合わさって最強に見えるほどの威力を見せるが
劣属性が付いているのでCTダメージには期待出来ない、寧ろその後に続く味方へのサポートとして使った方が効果的かもしれない。

弱点はせいぜい中間武装に乏しいことと、移動力3ぐらいだろうか
移動力3については変形で補えるし。
ザンボットとの合体技があり、中間武装の問題と、更なる火力増加が見込める。
ダイターンが強すぎるのでザンボットが少々お供扱いになってしまうが…

186名無しさん(ザコ):2013/08/08(木) 05:48:08 ID:dA2HIxB60
よほど火力と防御力が必要な局面でない限り、SPが優秀なザンボットを優先的に
出撃させるだろうけどね。

ダイターンは、SP習得レベルの関係で、全く育ててなくても戦力にカウントできるから、
普段はベンチ扱いでも問題ない。

187名無しさん(ザコ):2013/08/08(木) 15:59:26 ID:TPL1PSyw0
改造費補正のせいで財布を圧迫するけど、
通常火力以外は無改造ですら全く問題ないしなあ。

188名無しさん(ザコ):2013/08/08(木) 23:09:34 ID:FOxRKSp.0
数少ない「一人乗りで強豪複数乗りと張り合えそうなクラス」だよね<ダイターン

189名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 00:49:33 ID:TME2rvA20
貫は無いけど殺が主力武装のこのキャラ。

神官クリフト(ドラゴンクエスト4)
ボスにザラキ連発することで有名な神官。
即死呪文ばかり好んで使うって、よく考えなくても怖いお兄さんです。
その行動は技量149という戦闘訓練を積んだネームドにしては破格の低さとして再現されています。
他のパラは平凡〜やや低めで回避力も耐久力も微妙な為、前線に出るのは危険。

神官クリフト(前期型)
HPも装甲も運動性も低いが、シールドと物アクティブフィールドを持っている。
上手く両方発動すればダメージを半減した上で600減らせるが、終盤でも10%に満たない確率なので期待はしないこと。
更に長距離に反撃できるのはマホトーン(先属性は無い)だけなので、反撃時は防御を選ぶのが無難だろう。
撹M投L2属性のマヌーサも黙属性のマヌーサも強力だが、序盤なら回復アビリティを使っていた方が安定する。
ホイミとべホイミを使い分ければ、それだけで序盤の回復役としては十分である。

神官クリフト
ENと武装とアビリティが増えた無印。
そしてクリフトの代名詞である即死呪文が使えるようになった。
射程1Pのザキと射程4のザラキを使い分ければ死角無し…と思ったら大間違い。
原作では即死呪文であるが、SRCでは攻撃力1500、1600の殺属性なのはまだいい。
経験値稼ぎが楽で気力がほとんど無意味な回復役にとって、ザコを倒すことは不要どころか気力タンクを奪うので勿体無いだけ。
しかもザラキは命中369であるためザコにも回避されがちな為安心できない。
対して回復Lv4術のベホマ、遠距離回復のベホマラーで回復役として一回り強力になっています。
ザラキでガンガンいかず、ホイミ系でいのちをだいじにする方が原作設定の彼に似合った運用ではないでしょうか。

神官クリフト(メタル装備)
はぐれメタル装備をした形態。
物魔属性にバリアLv3が付き、終盤でも防御すれば浮沈艦の名を欲しいままにします。
しかも無属性にもアーマーLv5が付く豪勢さ。
シールドが無いので良くも悪くも安定します。
でも良燃費のはぐれメタルの剣こそ良いものの、常時発動のバリア系にしては重い、消費EN10が重くのしかかります。
1ターン囮を任せれば、安全と引き換えに回復役としての出番を台無しにしてくれることでしょう。
EN回復地形を利用するか、壁として一生を終えるかはあなた次第。
集中で命中を、激闘でダメージを補強してザラキ無双をしてみるのも一興。
EN回復アイテムや地形によって劇的に強くなるため、シナリオで出す場合は注意が必要です。

アイテムで補強するなら、何はなくても最大ENでしょう。
強力な回復アビリティを活かすには最大EN150は物足りません。
HPも装甲も回避力も中途半端なので、下手に戦闘力を上げるよりも余りがちなHPEN回復アイテムを保険に持たせておくのも良し。

全形態の特徴として、微妙に低いステと反撃力の低さが目立ちますが、移動4の回復役と言うだけでいて困ることはありません。
だからこそ、競合相手に比べて売りと言えるのがザキザラキだけという、別の意味で原作再現なことに…

190名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 11:35:57 ID:1RUnT6UIO
SRCでは、じゃなくてGSCデータでは、でしょ

191名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 19:59:31 ID:bBPKxCxw0
おっと
修正修正

神官クリフト
ENと武装とアビリティが増えた無印。
そしてクリフトの代名詞である即死呪文が使えるようになった。
射程1Pのザキと射程4のザラキを使い分ければ死角無し…と思ったら大間違い。
原作では即死呪文であるが、GSCでは攻撃力1500、1600の殺属性なのはまだいい。
経験値稼ぎが楽で気力がほとんど無意味な回復役にとって、ザコを倒すことは不要どころか気力タンクを奪うので勿体無いだけ。
しかもザラキは命中369であるためザコにも回避されがちな為安心できない。
対して回復Lv4術のベホマ、遠距離回復のベホマラーで回復役として一回り強力になっています。
ザラキでガンガンいかず、ホイミ系でいのちをだいじにする方が原作設定の彼に似合った運用ではないでしょうか。

192名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 21:19:52 ID:SKMOt8Y60
ザンボット3(無敵超人ザンボット3)
鉄壁も無い、幸運も無いという薄幸臭が半端ない3人乗りスーパーロボット
ダイターンと比べるととにかく脆く、勝平の技量も低いので状態異常を受けやすいのが欠点
武装の性能はザンボットカッターを始めに使いやすいので、ダイターン辺りを盾にして確実に敵を倒していきたい
良燃費のムーンアタックはボスだけではなく硬いザコにも気軽に使っていけるのが○
またダイターンには無い長距離必殺武器イオン砲を装備している
勝平のステータスは低めであるが、三人ともSPは優秀であり、
恵子のサポートSPを使いきっても、宇宙太の奇襲や勝平の覚醒を使っていけるのは大きい
ただ宇宙太と恵子のSPが優秀すぎて、勝平がただの熱血覚醒要員になりがちなのは問題かも、主人公ェ…

ダイターンとの合体技があるが、覚醒奇襲のコンボを考えればザンボット側から仕掛けた方が効率的である
ダイターンはぶっちゃけソロでも十分強いし

193名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 22:52:30 ID:1JNhZUo.0
セシル=ハーヴィ(暗黒騎士)(FF4)
某ツンツン頭と並ぶ歴代最高クラスのヘタレ主人公。だが人気のあるあっちと違いなんか不人気。哀れ。
いきなり軍の高級仕官で美人の彼女持ちと、歴代でもトップクラスのリア充でもある。
これに匹敵するのはⅩⅢの某高貴なる女騎士くらいではなかろうか。
そんな彼が兜で顔を隠している前期型の暗黒騎士形態。
Ⅲで鮮烈なデビューを飾ったジョブ・魔剣士がついに主役に躍り出たと当時は話題を呼んだものだった。
原作ではⅢの魔剣士同様攻撃は強いがHPはやや頼りないのだが、SRCでは後期型との兼ね合いからか、
HPも装甲もそこそこ高め。その代わり運動性はイマイチ。
普通に前衛で反撃していてもそこそこ使えるが、やはり暗黒騎士といえば「暗黒」である。
気軽に全体攻撃を放てるが威力自体は抑え目だった原作と違い、暗黒騎士形態最強の火力1500で、
しかも便利なM拡属性で、とどめに気力不要ときている。
使いこなせば単体で戦局を左右しかねない超優良武装。
パイロット側でも単体で敵の矢面に立てる鉄壁や、暗黒狙いの位置取りで活躍する覚醒を持つなど、
暗黒を活用しつつ戦うのに適したSP構成になっている。
一応弱点を挙げると反撃武装が射程1しかないこと。
だが、暗黒を中心に組み立てるなら、そこまで大きな弱点にはならない。
ちなみにディシディアでは聖騎士版と使い分けられるようになってた。
クラスチェンジ後に暗黒が懐かしくなった人が結構いるのだろう。

セシル=ハーヴィ
白魔法が使える聖騎士になり、ついでにイケメンな素顔も大公開。
アメコミ版では武士を思わせるすごく渋い顔つきのセドリックさん。
後の高貴な鉄の塊のメイン盾の原型と思われるナイトの中のナイト。
見た目は歴代FF主人公の中でもトップクラスの地味さを誇る接近戦専門キャラ。
前期で猛威をふるった暗黒もなくなり、むしろ弱体化じゃねwwwといわれることも。
特技の白魔法もエスナしかないので結局ENも余りがち。
一応、援護防御もあるんだが、Lv1なので、ソードワールドの戦士のほうが2回使えて得じゃね、
と言われる始末。
まあ、地味は地味なりに、高い防御能力を生かし安定の前衛として手堅く運用できることは確か。
最強武器ラグナロクを装備すれば火力面もわりと充実する。
ただし、あくまでメイン盾が主任務であり、共演者に優秀なアタッカー(リディアなど)がいないと
決め手に欠けて冴えないこともありがち。
比較的ワンマンアーミーでもいけるタイプのドラクエ勇者と比べて、仲間と連携を取り戦うことを
前提にした前衛といえる。

194名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 23:06:57 ID:1JNhZUo.0
意外にも出てなかったので

ショウ=ザマ(聖戦士ダンバイン)
正直個人的にあまり好きになれない現代っ子です。と監督に言われた人。
リアル系エースの代表的キャラの一人で、能力は161, 122, 151, 161, 176, 161と全体的にかなり高い。
切り払いが得意なイメージがあり、実際最大Lv8と高いが、実はかなり晩成型(切り払いLv8になるのはLv70)。
アムロがLv7〜8に到達する頃、いまだにLv4〜5あたりという有様で、意外と切り払ってくれない。
また、代表的スキルであるオーラ力もこれは聖戦士に共通する特徴だがやはり晩成タイプ。
まあ、それでも機体性能もあって、前線でバンバン当てて避けてくれる安定の前衛。でもやっぱり宇宙B。
パイロット側でBなんで強化パーツでのカバーも効かないんだな、これが。


チャム=ファウ
スパロボにおけるサポパイの代表キャラ。残念ながら初のサポパイという地位はリリス(エルガイム)に
惜しくも奪われたが(ちなみに中の人が同じで、第4次での初顔合わせでもネタにされた)。
その存在意義の7割は「幸運」の金稼ぎ役。あとは激励。切り札「奇跡」は習得Lv52と遅いので、無視する人も多い。
ちなみにショウはどの道魂が使えるので、マーベル、あるいはもし味方にいれば
バーンやガラリアのサポパイで奇跡使わせたほうが総合的な火力が上がるかもしれない。


そして何故かロボはこれ

ヴェルビン(聖戦士ダンバイン(オーラファンタズム))
バリエーション機。SRCでは有名なロボットもの「スーパーロボット聖戦」でサーバインに次ぐ
シオンの後期型機体に採用されていたことで初めて知った人も多いかと思われる。130というオーラバトラー中
最高の運動性を誇る機体(ビルバインより20上!)
その代わり射撃武装が一切付いていないので、反撃無双はちょっと難しい。まあ、ローカルでアイテムデータにある
AB用装備(オーラソードライフルとか)装備させてもいいかもしれないが。
ただ、この性能+ショウの技量なら、集中かけるだけでもボス相手に切り結べる可能性があるので、
ボスとハイパーオーラ斬りでタイマンするのに専念というのもいいかもしれない。

195名無しさん(ザコ):2013/08/11(日) 09:40:21 ID:XOGr5DuA0
ファラ=エルステッド(テイルズオブエターニア)
テイルズシリーズ3作目にして初めての殴り合いがメインのヒロイン。
ロングスカート装備なのに格闘技で戦う女の子である。
原作では派手な技もあればコンボ要素もあり、回避技の無敵を使っての回避なども出来て、バトルやり込み勢に愛されるキャラだった。
テイルズにおけるバトル・アクション要素を高めた先駆者の一人と言えるかもしれない。
データとしては装甲厚め、運動性低めのスーパー系デザインだが、命中SPも絶対回避SPもなく、
戦闘に直接関わるSPが我慢と熱血しかないので、ボス戦には殆ど投入出来ない。
SP55を生かして激励を撒くのがメインの仕事で、余裕があったら地上の敵に威力の高い掌底破を叩き込むのが基本動作になる。
気合一発で威力1800〜1900の武装が解禁されるため、マップ序盤の立ち上がりは早いのだが、
気合を使ってしまうと本業の激励に差し支えるので、よほど戦力が足りない場合以外は使用を控えた方が良い。
シナリオの状況にもよるが、控えめに戦っていても110くらいまでは気力が貯まるはずなので、その頃に余っている雑魚を掃除するのがお仕事だ。
激励を使いきっても仕事のある激励タンク、と見て動かすとそれなりに便利に動かせるはず。
激励を使い終わった後に余ったSPは、ガッツ+根性で活用するのがポイントだ。

196名無しさん(ザコ):2013/08/11(日) 18:03:37 ID:V47wlszE0
>>189
一日遅れだが、
>撹M投L2属性のマヌーサも黙属性のマヌーサも強力だが、序盤なら回復アビリティを使っていた方が安定する。
Wマヌーサじゃなくて片方はマホトーンでは。

197名無しさん(ザコ):2013/08/11(日) 18:44:11 ID:C7nEhaqw0
ダイモス(闘将ダイモス)
スーパー系では珍しい、パイロットのおかげで強いといえる機体
一矢のステータスは実は射撃回避技量以外は万丈を上回るほどの高ステータスであり
カウンターLv5と切り払いLv8まで伸び、反撃には滅法強い
武器は弾数武器が多いおかげでENを喰うことが少なく、必殺技に持っていける。
双竜剣、三竜棍、ダイモシャフトと強力な近接武器を装備し、
近接戦なら無類の強さを発揮する。
烈風正拳突き改は性能的には劣化サンアタックであるが、消費ENも控えめなので気軽に使えるのも利点
欠点は装甲の薄さと、射撃武器の貧弱さ。使えそうなドリルアンカーでも1600で弾数はたった2発しかない
加えてB兵器などには自慢の切り払いが通用しないので、遠距離B兵器を持ったMSなどが相手だとかなり苦しい。
更に加速が無く、変形形態であるトランザ―は地上でしかなれないので、宇宙戦などでは侵攻力に欠けてしまう。
戦う敵の属性と、武装の射程を常に意識していきたい。

198名無しさん(ザコ):2013/08/12(月) 02:46:34 ID:cUPLrhQw0
ファンタジアもデスティニーもクレスとスタンしか動かさなかったけど
エターニアはファラ動かしたなぁ

199名無しさん(ザコ):2013/08/12(月) 06:22:05 ID:LVqfpq2.0
凶悪コンボあるからな

200名無しさん(ザコ):2013/08/12(月) 10:10:41 ID:68liOfnQ0
>>193
>>某ツンツン頭と並ぶ歴代最高クラスのヘタレ主人公。だが人気のあるあっちと違い

ごめん…誰?

201名無しさん(ザコ):2013/08/12(月) 11:07:04 ID:vf2DzAn60
FFでツンツン頭と言えば↓じゃね


  |ヽ∧_
  ゝ __\
  ||´・ω・`| > やめなよ
/  ̄ ̄  、ヽ _____
 └二⊃  |∪=| |───  /
  ヽ⊃ー/ノ    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ̄`´ ̄

202名無しさん(ザコ):2013/08/25(日) 13:47:50 ID:JIE6jK6Q0
神宮司八郎&轟天号(海底軍艦)
東宝特撮映画で珍しい主役メカ。
HP10000装甲2000と、魔窟と呼ばれる巨大基準でもトップクラスの耐久力で、通常火力となる弾数制武器も豊富なスーパー系砲台。
パイロットの大佐も射撃と技量が高く、必中鉄壁などユニットを活かせるラインナップのSP揃い。
大佐の低格闘値で艦首ドリルの接貫は、似たような組み合わせで有名な剛健一&ボルテスより微妙に低いが、それでも充分強力な部類。
ただし初期ENの半分を喰う燃費を考えるとコスパが悪いので、自分は冷線砲で凍らせて仲間に撃たせた方が回数も総ダメージ量も多いケースもあるだろう。
地中移動は艦首ドリルと同じ原理だが、気力制限も燃費も武器ほど高くはない。
欠点を上げるとすれば、サイズLL且つ低回避なのでボスでも雑魚相手でも耐えなければならないのでラスボス級には不向きなところか。

203名無しさん(ザコ):2013/08/31(土) 22:29:48 ID:hvWm5d060
>>202をリテイク。

神宮司八郎&轟天号(海底軍艦)
東宝特撮映画の怪獣だらけの中で珍しい主役メカ。
HP10000装甲2000と、魔窟と呼ばれる巨大基準でもトップクラスの耐久力で、通常火力となる弾数制武器も豊富なスーパー系砲台。
パイロットの大佐も射撃と技量が高く、必中鉄壁などユニットを活かせるラインナップのSP揃い。
大佐の低格闘値で艦首ドリルの接貫は、似たような組み合わせで有名な剛健一&ボルテスより微妙に低いが、劣属性が無い分クリティカルダメージアップが見込めるのは強い。
ただし初期ENの半分を喰う燃費を考えるとコスパが悪いので、自分は冷線砲で凍らせて仲間に追撃させた方が回数も総ダメージ量も多いケースもあるだろう。
地中移動は艦首ドリルと同じ原理だが、気力制限も燃費も武器ほど高くはない。
欠点を上げるとすれば、サイズLL且つ低回避なのでボスでも雑魚相手でも耐えなければならないのでラスボス級には不向きなところか。
また母艦にもなれず格納されることもできないので、補給と回復には充分注意しよう。
パーツスロットは2あるので、その数だけ柔軟な対応ができる。移動力自体は4と並みレベルなので、そこを補強するのもアリ。

204名無しさん(ザコ):2013/08/31(土) 23:01:05 ID:hvWm5d060
シーダ(ファイアーエムブレム紋章の謎)
主人公と両想いの婚約者というヒロイン過ぎる立場ながら数々の男を説得する魅惑の天馬姫。
パイロットは2種類あるが、違いは技量の2上昇とメッセージのみ。
空移動5で加速&2P付きという突撃の名手。一方で耐久面はかなり低く、紋章の飛行系では下から2番目。
回避合計は400越えであるものの、サイズLなので被弾率は若干高い。
格闘と射撃が両方とも130で、ユニットの攻撃力もかなり低い。SP魂と武器クラス槍で補強したい。
後期型のドラゴンナイトになると、弱点=竜が付く以外は耐久面が上昇、デフォルトで銀の槍が備わるなど利点が多い。
SPは魅惑ひらめき加速集中愛魂と、かなり戦闘的。

205名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:32:14 ID:2h20bqME0
ドラゴンナイトは宇宙Cなんだよな…

206名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:56:54 ID:R0Y1hGss0
ベンタラは異空間扱いじゃないの?

207名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:59:37 ID:QkEgp/Ps0
カメンライダッじゃねえよw

208名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 14:30:28 ID:Ahg9oP8Y0
横島忠夫(GS美神)
元等身大ボ○ボ○ッ○。しかし現在は改定され修理費が10倍にアップされたため、
安いほうとはいえ安易に使い捨てられるものでもない。
まあ実際、現在では横島以上のヘタレ主役は掃いて捨てるほど存在するので、いつまでも雑魚扱いしていいものでも
ないだろう。
データ的にもパイロット性能は派手さはないものの攻撃命中回避140台と意外と悪くなく、反応も155と低くはあるが
それほど悪くはない。技量156だけがネックか。
そして、追加レベルも最大5あるので追加レベル最大時の総合ステータス合計は926とむしろ結構高いほう。
また、SPが地味に優秀。加速、ド根性といった使いやすいものから、心眼、奇襲、覚醒といったボス戦の切り札まで。
でもやっぱり横島最大の切り札といえばのっぴょ―ん!!!こと脱力。
脱力要員というのは脱力一発屋であることが多いが、横島のように戦闘要員として使えつつ脱力もあるという
キャラは意外と貴重な人材なので、原作どおり強力なボスを相手にする際の最後の切り札となりうるかも。
ユニット側は2種類。共通するのはHPが4600と結構高いこと。しかし運動性は60と中の下、装甲も900と低めなため、
ガリガリ雑魚に削られてギャーギャー悲鳴を上げる姿をしょっちゅう目にすることだろう。ボス相手だと一発KOもありうる。
うまくアクティブフィールドが発動してくれるとかなり耐えられるのだが、S防御は最大で4(しかも成長が遅く、多分2くらいが限度)
なので、正直計算に入れられる数値ではない。
敵のターンは反撃を欲張らないほうがいい。
超底力があるので、発動すれば一気に回避が423に達するが、集中がないため、当てにしすぎるのも考え物。
 攻撃に関しては、最初の形態では1500となかなか強力なハンズオブグローリーを主力にし、光属性弱点には霊札を狙うのが基本戦法。
もっとも、前にも言ったように反撃しまくれるほどの性能ではないので、削りに使うよりはむしろ後方の仲間が削った
相手に地道にとどめを刺して経験値を稼ぐべし。
 そしてパワーアップ形態である文殊形態。できることが大幅に増えるのだが、実は気力が溜まらないと
文殊の真価が発揮できないというのがちょっと困りどころ。また、全部弾数が共有なので、下手するとあっというまに
弾切れ。
よく使うのは、射程4の爆、移動後使える剣、あとは最大火力の滅(と粉砕)、場合によっては写属性の模か。
アビリティはそれほど使うことはないだろう(治は多分時期的にあまり役に立たない。飛翔は便利だが必要気力120と
高いし、原作再現だと一時期しか使えない)
とりあえずサイキックソーサーの威力が300も増えるし、フィールドも強度が上がりサイキックソーサー充填中は消える
弱点もないなど、前期のほぼ完全上位互換として使える。
 アイテム装備だが、正直迷う。主に壁役ということで防御力を強化するのが基本だが、SPの優秀さをここ一番で
生かすためにSPの回復アイテムを持たせておくというのもいい。
 あるいは文殊を中心に組み立てる場合、使用回数を増やすための予備弾や弾数増加アイテム、
必要気力の問題を解決するための初期気力増加アイテムが欲しくなってくる。
 また、ルシオラがサポートについている時限定ながら、運動性を強化するという選択肢すらある。
マップで求められる役目に応じていろいろ切り替えて使ったほうがいいだろう。
 総合的にはさすがにエース級とはいかないものの、最初から最後までスタメンで頑張れるぐらいの性能はある。

209名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 14:37:44 ID:Ahg9oP8Y0
メルフィ(悠久の風伝説)
見た目結構地味。しかしなかなか強力な回復術Lv3が安い消費(15)でガンガン使えるし、
ホーリーも消費20で射程4で1600に光聖属性と、コスパは非常に良好。
希少な再動使いでもあるので、主力にはならないが、縁の下の力持ちとして活躍が期待できる。
生存性能はあまり期待できないので、敵の攻撃に曝されないように注意。
射程延長やステルス付与などの攻撃を受けないようにするアイテム補強をお勧めする。あとは最大値が140と
やや低めなENの補強か。
ローザやレナ、レフィアなどが後方でどっしり構えて回復を飛ばす殿様商売なのに対し、
最初から最後まであくせく動き回るせわしないタイプ。そのぶん活躍の目立つ見栄えのいいキャラである。

ランバ=ラル(機動戦士ガンダム)
ご存知、「青い巨星」と呼ばれるジオンのトップエースの一人。
能力は160, 144, 160, 160, 190, 156とかなり派手。しかし反応156とオールドタイプなせいで
やはりニュータイプの上位連中には少々負けている。やはり新世代の台頭の前に老将は淘汰されていく定めか…
また、SP構成がどちらかというとスーパー寄りなので、ここでも集中持ちニュータイプに
スタメン枠を脅かされることに……
とはいえ敵として相対すると手ごわいことには変わりがない。機体はやはりボスランクついたグフというのがお約束か。
その場合、一番警戒するべきはもちろん技量190との組み合わせが怖い縛り武装ヒートロッドとなるだろう。
そしてもう一つ警戒がいるのは初期値Lv5、最大Lv8のS防御。こいつで額面以上に耐えてくる。
ただしグフ系は射程が短く、ラル自身も射撃値は144とそこまで高くはないので、長距離から撃ちまくられると
案外いいところなくやられてしまうかも。

210名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 21:29:23 ID:11Fmenic0
女の子なのに殿様とはこれいかにw

付加系アビリティは無いのか
だけど、移動4で最前線と一緒に移動して回復できると、戦線を前に進めやすくて地味に便利だよね
SRPGの必勝法の待ち戦術よりガンガン攻めるのが好きな人と相性がいいな

あ、乙

211名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 04:41:02 ID:f5.Y4Kfs0
武器屋トルネコ(ドラゴンクエスト4)
ドラクエ脇役でスピンオフといえば、90年代ならこの人。妻子持ちというリア充な小太りのオッサン。
前期型では射程1の鈍重なスーパー系である。EN初期値がかなり低いが最大火力が1400でEN消費5、これだけを使うなら射程に困ることはあってもEN切れはまず起こさない。
武器クラスが多彩で、銃火器と書物以外なら大抵装備可能。ENはむしろこちらで消費することになるだろう。
珍しく吸収を持ち、対象の銭属性の攻撃は効かないどころか回復してしまう。
ユニットが無印に移行すると、前期型の特徴そのままに、ダメージ制限内で無属性と魔法武器以外ならどれかに引っかかる多彩な防御能力と、反先や最大火力の武器が追加される。
それに伴ってEN初期値は多少上昇したが、それ以上に追加要素による消費が多い。
また商人軍団の銭L1は一度使うと資金を消費するので、後から稼いでも使った分は戻らないので、使いすぎには注意。
パイロット面はあまり数字が高くなく、自身の戦闘力を向上させるSPは一つも無い。積極的に攻め役や幸運の稼ぎ役とするには一苦労するが、夢である程度は代用可能。
修理費がかなり高いので、倒されると懐が寂しくなること請け合いである。

212名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 07:01:17 ID:vpD6b6Xc0
>>211
>妻子持ちというリア充

冒頭の「雇われ従業員の上で子持ち」って
現代で考えたら絶望しか見えないけどな。

213名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 08:21:41 ID:ZGdzLENs0
いやさ、現代でも大半の人間は雇われというか社員の類だと思うが。
あれをバイトというかどうかになるとは思うけど
むしろいつでも歓迎状態だから優秀なフリーのたぐいかもしれん

214名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 18:02:03 ID:iHmtwM.60
商人つながりで。

マーヤ(RAGNAROK-the-Animation)
色々と突っ込み要素が多かった、ネトゲ「ラグナロク」を題材にしたアニメの登場キャラで、商人。

パイロット
ステータス的には「弱い」のだが、ポイポイと言う専属のサポパイ付きで、
本人は資金獲得、SP応援、SP補給、サポパイにSP幸運、SP再動と、
便利&強能力(SP)を所持してるので、先行投資して育てると見返りが大きいです。

ユニット
基本的には回復支援ユニットだが、攻撃性能もそれなりにある。

前期型
切り払いや撃ち落としされない限り低コストで連発可能な、
攻撃力900の3Qで不属性武装なポイポイピッチャーが雑魚相手なら何気に嫌らしい。

気力105からは攻撃力1100の1射程M全で吹L1属性のカートレボリューション。
攻撃力1300と何気に威力の高い無消費武装のバスター
1回使うごとに資金1500と気力10を消耗するが特殊能力で減衰されない限り、
1500のダメージを確実に与えるメマーナイト。
火力UPSPが無いので火力的な上限は低いが、ヒーラー系にしては何気に攻撃力がある。

肝心の回復能力はポイポイがサポパイとして搭乗してれば2Pと言う利点しか無い、
HP500回復の赤ポーションPPが4回、毒 沈黙 盲目 混乱を治療可能な緑ポーションPPが4回、
EN50回復するが同時に資金900程消費する青ポーションPPが2回と、本職のヒーラー系と比べると今一歩劣る。

後期型
武装が二つ追加され、アビリティの一部が強化される。
攻撃力1600の射程2-3、低攻属性付きの爆弾が6発使用可能に(って、商人がデモンストレーション使うなw)
気力130と高く1発限り、しかも使うとメマーナイトも使えなくなるが、
特殊能力で減衰されない限り射程3M扇L3の範囲で固定ダメージ3000をたたき出す、
大放出メマーナイトが追加される。
高気力制限のMAP兵器は「これ使うほど雑魚居るの?・・・燃費も悪いし」と微妙な立ち位置になりやすいが、
高気力制限で1発限り(メマーも使えなくなるが)と言う制限しかない大放出メマーナイトは、
後半でも使い勝手が良い部類かと。
アビリティも回復Lv2に強化された白ポーションPP、
様々な状態異常を治せる様(治癒に指定が無くなった)になった万能薬PPに強化され、ヒーラー系としてもソコソコ優秀に。

前期・後期に共通した欠点として、防御面が貧弱(HP3200の装甲値700)な点と、
パイロットステータスの低さからくる命中・回避値の不足。
一応、サポパイのポイポイがひらめきと必中を持ってるのでカバー可能だが、
SP低成長が無いとはいえサポパイゆえの低SP値に加えて、
幸運、再動と強SPもち故に、そちらにSPを回したいジレンマが常に付きまとう。

そして自身は資金稼ぎがしやすいが、強い能力(特に青ポーションPP)は資金を消費してしまうので、
「資金稼ぐ為に資金を浪費した…何を言ってるのか(略」になりやすいので、ご利用は計画的に。

215名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 20:45:54 ID:/OKMSkF.0
美神さんといい、主だった銭属性持ちは幸運持ちでもあって
資金を使っては稼ぐ自転車操業が目立つな

216名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 22:53:32 ID:H1BCDXUw0


でもマップ中でEN回復アイテムを購入できるようなもんだから、強いことは強い
しかもEN50回復が900なら、消費アイテムに比べてずっと安い
自分が銭属性で使う分くらい、幸運使えばザコ相手でもペイできるから充分だな
ネームドに止め刺すには命中が厳しいけど・・・

217名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 23:36:13 ID:f6TSAIi.O
幸運マニアとしては銭属性使いづらい。
自分で使った分稼ぐとしても、他の味方や戦術の今後に響く。
何より他の武装やら別ユニットやら代打が多いし。

218名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 00:44:20 ID:3weUN0Sk0
幸運なしユニットと比較するならともかく
その分銭属性付いてない幸運ユニット使った方が稼げるって思うんですねわかります
と言っても普通のシナリオで実用レベルの幸運持ちが出撃分揃うってそうそう無くないか
実用レベルじゃなくても使っちゃうのか

219名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 01:31:42 ID:8YLIQ07E0
SRCにおける資金は=ユニット強化手段だから銭属性使うより他の手段考えて、後の強化に回しちゃうな
その辺のバランス考慮してなくて、フリーバトル等のないシナリオだと最悪詰みかねないし

220214:2013/09/29(日) 02:03:07 ID:LnMCFKG60
まあ、大放出メマーナイトの方には銭属性無いから、
幸運+大放出メマーナイト、後に自身の補給で弾数を復活させて、
資金獲得+大放出メマーナイトと言う、二連続使用も可能なので、
一気に資産を稼ぐ手段はありますけどね。

自力で気力130を稼ぐのが難しいという問題を、どう解決するか次第ですが。

221名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 11:49:17 ID:BByCman20
完結済みだったりシステム解説に成功して、
資金の使い道に迷わなくて済みそうならいいけれど、ユニットランク上げ前提だったり
連載形式シナリオだと本当に>>219と同意見になってしまう

なまじ、スパロボFと同完結編がそんな印象だったもので…

222名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 22:35:31 ID:npulEIEU0
実際、一種のスコア(得点)として捉える人もいるだろうしなぁ。資金は。

そう言う層にとっては
どれだけ資金を稼ぐことができるのか、頭をひねって考える、というのが一つのゲームだから。

STGのスコアアタックみたいなもんだ。
しかもSRCは稼いだスコアに付加価値(ユニット強化リソース)がある。

223名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 23:27:41 ID:gwuFI1KA0
そういう人が幸運至上主義語りだすのかねえ
主義主張は人の勝手だが強制するのはやめてほしいよ

224名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 14:35:37 ID:6.3F4V6o0
スコアという面もあるが、資金はいわば、投資=消費することで自軍に貢献させる資材、なんだよねぇ。
消費アイテムやら銭属性やら離脱ユニットやら、使ったら残らないものもあるけど、その他はだいたい完結まで資金の対価が手元に残るし、
幸運マニアみたいなプレイヤーが使い惜しむのもまた必然かな。
そしてヴァルゴみたいな改造しないシナリオだと稼いでも余りがちな思い出。

225名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 15:52:46 ID:aQntfm9g0
大抵のシナリオにおいて資金というリソースは限りがあるからどうしてもね

こまめに計算して無駄のないよう使うのとボスや戦艦とかだけ使うのでは話数が増えれば増えるほど差が出てくる
そんなプレイヤーには偵察は実は結構重要なSPだったりする一人いれば充分だけど、偵察バグあった時はほんと難儀した

まあそういうプレイしてるとしんどくなって途中で投げ出しがちなんだけどなw

226名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 16:33:22 ID:F1/hUqhs0
資金自体の差は大きくなるけど、改造費も仲間の人数もインフレするんで、どうせ一人あたりのランクの差は大したことない
と思うことにしたよ

227名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 18:34:58 ID:oTsjVukM0
ただ実際カツカツに稼いで改造しないとクリアできないシナリオが主流かっつーとそんなことないからなあ
必要以上の効率を求める過程でキャラ幅とか偏るし、幸運至上主義は正解ではなくあくまでプレイスタイルの一つでしかないのよね

228名無しさん(ザコ):2013/09/30(月) 22:03:18 ID:lZhhNt5s0
そもそも個人のプレイスタイルの表明以上に幸運至上主義が正解だなんて
主張してる例自体が言う程あるか? チャットの与太話はともかく
掲示板討議でそんな意見出してるの殆ど見た記憶ないんだが。

229名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 01:06:42 ID:/NMWPkGI0
祝福が無かった時代には幸運が強精神というか売りの一つになるぐらいの地位にはあったけどね
今でもその名残は多少残ってるようには思うが

単に>>223が主義主張は人の勝手といいながらその主義主張が気に入らないだけなような気はする

230名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 06:19:58 ID:z58hOJsg0
掲示板の話なら、永続強化リソースが得られる幸運最強は別におかしくはないわな

アビリティ使わないプレイする人がいるから、アビリティは考慮にいれない、そんなわけないだろ
SP使わないから、何積まれてても一緒なんて話にならないのと同じ

231名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 09:39:36 ID:l2hoBumA0
単純な幸運使用有無による差額分だけじゃなくて
そこからくるランク優位で制限付きマップでの撃破数なんかにも響いたりするから
けっこー違ってくるんだよな
クリア自体はそこそこでもボーナス取得は一部厳しくしてくるってシナリオ多いし

232名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 21:41:56 ID:gQqqu8Bk0
ttp://ch.nicovideo.jp/tu-suke/blomaga/ar76518

スレの流れでこの記事思い出した。やれることは全部やりたくなるねん。

233名無しさん(ザコ):2013/10/01(火) 22:03:20 ID:sr2F/UBA0
別に本人が幸運キャラ中心で遊ぶのは自由だしバランスの観点からそれを危険視するのもいいけど
そんなつまらない主張を何度も強調して繰り返さなくてもいいよって気持ちになるんだよな

面白いつもりかもしれないけど、手垢付きすぎて退屈なんだ幸運至上主義ネタって
発展性ないしさ

234名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 09:04:51 ID:3aAX3AhU0
お、おう

235名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 10:44:22 ID:CpbakGgg0
ネタとか草不可避

236名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 12:19:18 ID:ha1FcQB20
えっ本気だったの?

237名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 15:12:47 ID:BqmWjVMs0
ジョシュア=ラドクリフ
スパロボDの主人公、リアル系の能力にスーパー系のSPを持つ
スーパー系と見たら破格の能力を誇るがリアル系と見たら集中も無く回避が面倒なのでガナドゥールに乗せたいところ

クリアーナ=リムスカヤ
リアル寄りの能力とSPだが回避がそれほど高く無いのが辛い
とにかく熱血の習得が遅くフォルテギガスのサブシートに座ることを想定されて組まれてる感じも否めない

ガナドゥール
実は装甲が1200とスーパーにしてはかなり薄いが小型シールドがあるので序盤ならなんとかやっていけるか
分身があるものの序盤は主人公がどちらも気合を覚えず、後半は一撃で落とされかねないのでほぼ無意味
武装は低燃費高火力のファルシオンセイバーと1-2Pがおいしいアルティメットランサーが使いどころ
オルタネイトデュエルの解禁はフォルテギガス解禁後なのであまり使用する機会はない

ストレーガ
ガナドゥールに比べてイマイチ使いにくい印象
単純にHPと装甲が上がったのはいいが移動力が3なので結局ブースターにパーツを費やすハメになりそこまで硬くなった印象がない
ためしにジョッシュとリムのパイロットを入れ替えてみてもスタンパンチはスタンが発動せず
ジョッシュの射撃が低いためエレクトリックキューブの火力は下がるといいとこなし
一応ENは多いため数は撃てるけどブランシュネージュのフォースバスターがそこそこ燃費がいい為輝くまでは行かず

フォルテギガス
あまり強くないスーパー2機の印象が一気に大化け
メインウェポンのビームハンマーが格闘のためオススメメインはジョッシュ
二人とも熱血気合を持ってる上にジョッシュに覚醒があるため速攻で火力が出せる
HPが高く分身を持っているが装甲が薄いためにパーツで補強してガンガンビームハンマーで削りに行くか
ENは十分あるのでSPを補給させてボスを殴りに行く構成にするかは自由
弱点と言えば鉄壁もド根性もないことだが、ジョッシュが乗るとリアル系で集中がないマンボウさんのことを思うと贅沢か

ブランシュネージュ
珍しい空A陸Bの序盤機
装甲がロクになく気休めのビームコートしかないため回避するスタイルになるが
切り払いを素の回避が高いジョッシュを取るか高いS防御を無駄にして集中のあるリムを選ぶかは自由
武装面では射程が5あるフォースバスターがメインウェポン、ナイトディメンジョンの燃費の低さも見逃せない
ラインロックランチャーは射程が3-6と位置取り次第では切り札に
レースアルカーナ系列で唯一MAP持ちな利点もあるがENを食う上に気力が120も必要なのであまり使えない

デア・ブランシュネージュ
合体して大幅に性能が上がった、と言ってもサイズLで運動が10しか上がってないので回避能力はむしろ下がっている
気休めだったビームコートがフィールドLv4にまで向上しているが後半はビーム以外に厄介なものが飛んでくることが多いのででしゃばりにくい
アクティブビットによる超距離攻撃、全体的な火力の向上、M兵器の範囲増大と武装は良くなっているのだが
1-2Pが無くなってたり回避がし辛いのがリアル系としてはキツい
パーツ分離でブランシュネージュに戻れたら強いとは思ったが流石にそれは強すぎるか

ウェントス(SRWD)
なかなか能力の噛み合わないジョッシュやリムと違い
高めの回避反応に集中忍耐と機体に噛み合った格闘の高さを持ちなかなかに強い
熱血の習得が遅いが加入が後半なので気にする必要はない

グラキエース(SRWD)
平凡なリアル系だが乗ってる機体がそれなりに強いので加入を狙いたい

ストゥディウム
パイロットの回避が高く運動性110
ワイバーンシザースの燃費火力が上々、気力を稼ぐためのワイバーンバンカーの火力も悪くない
射程がロクにないことが欠点ではあるが、集中をかけて回避すれば敵の攻撃を避けきれるレベルではあるので
他の機体と比べればやることがわかりきっていて使いやすい

ファービュラリス
分身とシールドを併せ持っても敵の攻撃をしのぎきるのは厳しいか
敵に近づくのが厳しい以上武装として生かせるのはコンゲラティオーぐらいだが
そのコンゲラティオーの必要気力が105と少ないので使いやすい
ステルラ・プルウィアは敵だと脅威だが、他にMAP使えるメンツが揃ってる頃合なのでコンゲラの弾を削ってまで撃つ必要はなし

238名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 15:16:32 ID:bvmGq12c0
ストゥディウムと言えば、やっつけ感あふれる武装名は第2次OGで改善されてたな

239名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 21:05:00 ID:Gm.psm1U0
乙。相性の問題で全体的にパッとしない感じなんだな
第2次OGを入れるとなにか強化要素あるっけ?

240名無しさん(ザコ):2013/10/02(水) 23:47:42 ID:qJ8SmFMQ0
>>239
青マンボウにアーマーブレイカーとか、
フォルテギガスが超燃費が良いとかは採用できないだろうし、
メインウェポンのビームハンマーはむしろ消えちゃうしとむしろ弱体フラグが。

せいぜい、ギガスに分離攻撃入れるくらいか。

241名無しさん(ザコ):2013/10/03(木) 08:17:58 ID:7o4NeTEU0
>オルタネイトデュエルの解禁はフォルテギガス解禁後なのであまり使用する機会はない
原作だと合体前から普通に使えてたような?
気合もなくて雑魚も少ない序盤で気力130溜めるのがしんどいから滅多に見られない&相方すぐに離脱で長期間使えなくなるけど

242名無しさん(ザコ):2013/10/04(金) 01:46:43 ID:7zxDFGlU0
>>241
SRWDなら初登場時から気力貯めれば撃てる、であってるよ。

243名無しさん(ザコ):2013/10/07(月) 18:53:06 ID:aaRd.e220
>>237
主人公の少ないバンプレストオリジナルはスーパーとリアルの2種類用意すればいいのにな

244名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 16:36:13 ID:3yFivGeI0
主役級のパイロットデータ作るのって、それなりに大変なんだぜ
特に四人分を同等の性能にするとかさ

245名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 17:01:39 ID:V9rJ7W4YO
何でや
数字と精神をリアルかスーパーかに偏らせるだけやんか

246名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 19:53:23 ID:UjvcmngA0
>>245
ためしにやってごらん、互角のデータに作れるかどうか

247名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 22:50:05 ID:AB3YyYNg0
↑ここまでが誰も手を出さない↑

↓ここからも誰も手を出さない↓

248名無しさん(ザコ):2013/10/10(木) 23:41:20 ID:cywgV8tE0
YESロリータ NOタッチの精神で行きたいと思います<手を出さない

249名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 00:24:43 ID:TJmWCZSs0
クスハ=ミズハ
念動力がレベル9まで伸びる、格闘が8人でトップ。
不屈を覚えて回避は低めと完全にスーパーよりの能力にされている。
SPのラインナップもスーパーそのものだが愛が腐り勝ちなのが厳しい。
オススメはもちろん龍虎王、破山剣が単発最大火力で撃てる。
OG仕様の場合、みがわりを生かさない手はない、グルンガスト系でもジガンでもとにかく生かそう。

ブルックリン=ラックフィールド
能力が平凡だがSPのラインナップが地味ながら使えるものが揃っている。
念動力も切り払いもLv8まで伸びるので地味ながら使いやすい。
集中の習得が遅いのでもちろん虎龍王を想定しているのだろうが、格闘の高さでMKⅢのファングスラッシャーを生かしても強い。
クスハが弐式に乗った場合もみがわりで問題なく運用できる。
OG仕様の場合も乗る機体に困ることはないが、エルザムやギリアム等トップエースが出てくると二軍落ちしないかが心配。

リオ=メイロン
能力に難と言うほどでもないがブリットと比べて使い辛い印象。
キャラに似合わず射撃の方が高いが、それほど高くもない上に案外ヒュッケバインは格闘に頼る場面が多い。
熱血の習得が早いことからグルンガスト弐式に乗せてそのまま龍虎王に乗るか、激闘を習得することからリオをサブシートに乗せる想定でリョウトを選ぶ手も。
OG仕様の場合は激闘を生かすために反撃が強い機体に乗せよう。

リョウト=ヒカワ
念動力がレベル9まで伸び、回避反応ともに8人でトップ。
集中をレベル1で覚えて射撃と格闘のバランスもそこそこと、リアル系でヒュッケバインに乗せろと言わんべきな能力。
相方のリオがグルンガスト弐式のままではおそらく活躍不可能であろうのがいたたまれないが、ヒュッケバインを一番生かせるのはおそらく彼。
覚醒を習得するのもリョウトだけなのでリオの格闘の低さに目を瞑って龍虎に乗せた場合ターン辺りの火力は出せる。
OG仕様の場合でもエルザムやイングラムなんかと比べても念動力補正で最終的な命中回避がギリギリ勝つためリアルに乗せたらだいたい強い。

レオナ=ガーシュタイン
高い水準の能力を誇り、念動力の初期値が高く限界値が7という早熟型。
射撃が高く回避も高く、ヒュッケバインに乗せたいところではあるが覚醒のあるリョウトに比べて地味なイメージが付きまとう。
どうせなら気合を生かしてリープミサイルを早めに撃つ方向性で使おう。
OG仕様の場合SPの並びが地味なので使い続けるには工夫が必要、出来るだけ射撃の強い機体に乗せよう。

タスク=シングウジ
武燐甲がなければS防御は宝の持ち腐れである。
あまりにもな能力と感じられたので多少SPが贔屓してあるのか65。
彼に出来ることはほぼクスハにも出来てしまうので幸運とSP5の差を生かせないと悲しい。
レオナをヒュッケバインに乗せた場合タスクが弐式に乗るが、実はバリアと不屈で一番相性が良い機体かもしれない。
OG仕様の場合ジガンが大型シールドを持っているのでS防御の高さで強みが持てる。

リルカーラ=ボーグナイン
能力が低いが底力を持つ、他と比べてそこまで劣るわけでもないが、底力を発動させないとリアル系としては厳しい数値か。
HP回復持ちの龍虎との相性が悪いので自然にヒュッケの運動性に頼ることに。
底力自体は弐式でも使えるのでユウキでヒュッケを選ぶのも悪くは無い。ただし味方メンツによっては出撃枠すら奪えるクラスではないと覚悟を。
OG仕様の場合幸運必中努力熱血を早期に習得することを生かしてマップ兵器要員として生き残れないか画策したい。
とは言ってもOG設定では序盤から仲間にならないが。

ユウキ=ジェグナン
高い射撃に命中回避とヒュッケバインが合う。リョウトとの差別化は気合の有無と狙撃で容易。
弐式も運用を考える場合タスクに比べてリルカーラが使い辛いのがネックか。
前述の通りリルカーラと龍虎の相性が良くなく本人も格闘が低いためスーパーでは旨味は少ない。
OG仕様の場合も狙撃持ちでラーズアングリフの射程の長さを生かせたりするので使いやすい。

250名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 00:25:37 ID:TJmWCZSs0

グルンガスト弐式
PT扱いの特機、我らが弐式。
α本編ではやたら柔らかい上に龍虎王に改造が引き継がれない関係上改造出来ず(スーパー選んだの二周目だから攻略見ちゃった)、
すぐ落ちるイメージがあったが、GSCデータではスーパー系に相応しいHP5800、装甲1600となっている。
気力110で発動する念動フィールドのおかげで防御に徹すれば落ちることも少ない。
移動力が3しかないが、変形したGホークは移動力が5もあるため問題ない。
必殺の計都瞬獄剣は必要気力120で消費ENが60とそれなりに高水準、バリアと射程3のアイソリッドレーザーが意外に消費を食うので雑魚に撃ちすぎないように気をつけよう。

龍虎王
ABAAと言う珍しい地形適応を持つ、PT扱いの超人機。
弐式と殆ど違った武器の性質だが射程が大幅に伸びて戦いやすくなった。HP回復が付いて一部主人公の瀕死系能力と相性が悪いのはご愛嬌。
マグマヴァサールが格闘扱いながら射程が5まであって消費も軽くオススメだが、必要気力が110な点に注意。ブリット、リオ、タスク、ユウキがそれぞれ気合を習得するため可能なら使ってしまおう。
爆雷符は移動後使用可能で味方識別付きのマップ兵器だが一発しか使えないし、何より必要気力が120なのが重い。
龍王破山剣・天魔降伏斬は第二次αの武器であるが何故か使用可能、瞬間火力は出るがほぼ連打不能なので後述の虎龍王と相談。
弐式で出来た1-2P攻撃も虎の方が受け継いでいる点に注意。
虎龍王は移動形態でありながら陸機体と言う珍しい機体で、サイズLなものの運動性110、分身とパイロット能力も合わせてかなり避ける機体。
虎龍王は敵の攻撃は避けられたり耐える性能はあるのだが射程が短いのが弱点で相手をかなり選ぶので、使う際はきっちり敵の射程を見ておくべき。
単純なダメージ辺りの燃費はこちらの方が良いので、使いこなせれば長く戦える。
どのパイロットでどの形態をメインに雑魚狩りをするかボス戦をさせるかでパーツは慎重に選ばなければいけない割に1つしか付けられないので考えよう。
ちなみに分離も可能で移動5に1-2P武器を持ってたり、射程の短さに目を瞑れば割と戦える。

251名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 00:26:07 ID:TJmWCZSs0

ヒュッケバインMkⅡ
バニシング・トルーパーの異名を持つPT。
序盤リアル系として申し分ない性能を誇り、パイロットによっては厳しいが回避型として問題ない運動性。
全属性のバリアを持つため序盤に調子に乗らせても殆ど落ちない、ただしフィールドではないし装甲が薄いので中盤以降はアテにしないように。
特筆する武装は1-2Pでありながら威力が2000あるチャクラムシューター、消費ENも20と軽くフォトンライフルの邪魔にならない点もポイント。
Gインパクトキャノンは火力が2700もあるが、消費EN50がチャクラムを圧迫するため他にボス戦をこなす相手が居るなら使わないのも手。

ヒュッケバインMkⅢ
リアル系でありながらパーツ1、それに恥じない性能を持つ。
運動120に分身ともはや語る必要のないリアルの強みと、1-2P2500の化け物じみたファングスラッシャーを持つ。
もちろんグラビトンライフルは弾数制、ただしフォトンライフルに比べて弾が2発減ってるのは注意。
些細なマップ兵器だがマルチトレースミサイルが2発撃てるので、隙らしい隙はない。
一応バリア持ちなのだがこの辺りになると防御してもあっさり貫通されてしまうことが多い。
他のリアル頂点と比べてどうしてもパーツによる運動性の差が付いてしまうが、優秀なパーツを回してあげよう。

ヒュッケバインボクサー
リアルでありながらスーパーの火力を得た機体。
運動性と移動力が下がってかえってヒュッケバインの旨みを消してるような。
得た火力が全て射程1の格闘であるため、相手によっては切り払いに注意。
気合持ちならガイストナックルがすぐ使えるがそうでない場合カタパルトキックがのENが重い。
必殺のGソードダイバーは無理矢理連発可能だが、基本的に中間火力で削りに徹した方が使いやすい。
ちなみに分身がなくなっているので、後半の無理は禁物。
ヒュッケシリーズの中では装甲が高く、パーツで補強すればバリアと合わせてスーパーの真似が出来なくもないが後半にやるのは危険か。

ヒュッケバインガンナー
αシリーズ最強と言われたガンナーだがGSCデータでは心もとない。
分身の削除、サイズがL(αではM)、MkⅢはおろかボクサーより回避性能が落ちる場合もある。
とは言っても空A移動力6からのファングスラッシャー、即撃てる高火力グラビティリング、範囲が広く味方を巻き込まないリープミサイルと相変わらず火力は高い。
切り札のフルインパクトキャノンはα感覚でドカドカ撃つと大体ガス欠する上に必要気力が高い、火力もENの割に抑え目で射程だけはピカイチ。
HPは上がっているのだがここまで来ると敵インフレも激しくフィールドじゃないGテリトリーで耐えるのはやや厳しい。
ともかくα感覚でドーンと突っ込ませたら案外落ちるので注意。
運動性を補強するのも大切だが、グラビティリングがかなり強くなるので射程を伸ばすのがおすすめ。

252名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 16:54:01 ID:35FWoB5s0
乙なのだが、ところどころ日本語変な箇所があるのが気になる

253名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 17:16:44 ID:1/4WrC3s0
参考までに日本語おかしい部分詳しく
今書いてる奴の訂正の参考にしたい

254名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 18:38:48 ID:bb3z5Gwg0
OG系で一番調整が難しそうなのは
おそらく、リオン系フォーマットに乗せなきゃいけない上に、原作通りなら3人乗りになるアイビス

255名無しさん(ザコ):2013/10/11(金) 21:11:05 ID:O5xuFdSM0
鶫をノンパイ、スレイのSPを低めにすればワンチャン…

256名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 08:49:18 ID:UctMgJJI0
ツグミって本家じゃガーリオンのメインパイロットでスポット参戦するマップあるのよね
ていうか、本家のサブパイをSRCでノンパイ化って先例あったっけ

257名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 10:18:56 ID:aNWNjJ9M0
ツグミはSP30の完全非戦闘SPにしとけばまぁ。αだとそんな感じだったよね。

258名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 10:38:12 ID:U8LBIDgc0
アイビスをサポートする気の感じられないラインナップだった気はする。

259名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 11:14:53 ID:RMyzZZwI0
偵察信頼応援友情激励期待

他のユニットのサポートならやるきまんまん

260名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 11:51:03 ID:zXuAEHRMO
さすが腹黒眼鏡

261名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 12:42:47 ID:l2ZmFWsI0
とはいえツグミが根性とかもってても、それはそれでエーって感じではあるw

262名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 17:11:13 ID:UctMgJJI0
ハイペリオン
アルテリオン
ケルベリオン 指揮官用サイリオン
アステリオンAX サイリオン ベガリオン
アステリオン ズィーガーリオン
フェアリオン カリオン
○○専用ガーリオン・カスタム各種(トロンベ、ゼンガー、トウマ、無明等々)
ガーリオン・カスタム ガーリオン・ダイド レリオン マスカレオン 
ガーリオン(TD) アーマリオン
ガーリオン
ガーリオン(後期量産型) コスモリオン・トロンベ
ガーリオン・テストベッド
コスモリオンV
リオンV コスモリオンF
リオンF コスモリオン
リオン リオン・テストタイプ シーリオン ランドリオン
グラビリオン ソルグラビリオン ウルティメイト・グラビリオン
ヘビーバレリオン バレリオン改
バレリオン・カスタム
バレリオンV
バレリオン

上の方をあまり強くしたくないからって、下の方を蔑ろにしたらOG1からOG2中盤あたりまでの敵がとても寂しくなるという

263名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 17:15:48 ID:tX5RezyQ0
序列守らなくてもν〜Vみたいにストップさせて一律になるよう並ばせればいいんじゃないの
と言ってもOG改訂自体おっそろしいわ

264名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 17:48:34 ID:nD/NiZ.60
機体性能だけならそれでいいけど
一番上だけ3人乗りなのがややこしいな

265名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 18:03:12 ID:v97dupCs0
ハイペは素直にニスロット出撃にしちまうのが、3人乗りのバランスあんまり
気にせんで良いようになるので楽だと思うと言うか一スロ3人乗り化で
バランス取れるようにしようとするとどうしても歪むしアステリオン時代が厳しくなりすぎるだし。

266名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 18:07:38 ID:tX5RezyQ0
アーマリオンやズィーガーリオン辺りがとばっちりで弱体化しないのであれば、アイビス弱くしてなんとか
参式が一番苦労しそう

267名無しさん(ザコ):2013/10/12(土) 21:18:03 ID:sYp0wHZ20
ロボダンの龍虎王は地形適応が辛かった
まぁ対水中戦闘なんて例によってあんまり無いけど

268名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 02:02:08 ID:4HL5Bxi20
乗り換え可能で二人乗りで最低限の火力もあるとかなり厳しいからな
これだけで魂をPTのりから全削除の必要が出てく

269名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 02:16:20 ID:mruhif/M0
グラビリオンは名前にリオンついてるだけで方向性全然違うから気にせんでええやろw

270名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 08:08:26 ID:2z0ck8vY0
中身ガーリオンだしGP03とオーキスとか、フリーダムとミーティア的な

271名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 08:18:34 ID:XqBdnL6g0
参考対象はグラヴィオンじゃないの?w

272名無しさん(ザコ):2013/10/13(日) 10:22:44 ID:.zdNzyiw0
ガーバインMk-IIIガンナーといい、ガーリオンの汎用性は異常

273名無しさん(ザコ):2013/10/15(火) 11:33:57 ID:DCmhGzgs0
>>253
スレ見てなくて遅くなった
重箱の隅突付きみたいで悪いが
手間取らせない意味でも書いとく


ブルックリン=ラックフィールド
集中の習得が遅いので おそらく虎龍王への搭乗を 想定して


リョウト=ヒカワ
リアル系でヒュッケバインに乗せろと 言わんばかりな 能力。

おそらく活躍不可能であろう こと が

ギリギリ勝つためリアル 系機体 に乗せたらだいたい強い。


ヒュッケバインボクサー
気合持ちならガイストナックルがすぐ使えるがそうでない場合カタパルトキック  のENが重い。

274名無しさん(ザコ):2013/10/15(火) 13:29:50 ID:hjn52BZ.0
>>273
>集中の習得が遅いので おそらく虎龍王への搭乗を 想定して
これだと二重に推測入るから、
集中の習得が遅いため、虎龍王に搭乗させることを想定しているのだろうが
のほうがいい

>おそらく活躍不可能であろう こと が
同上。おそらくを抜くか、活躍不可能「なのが」にしたほうがいい

>リアル系でヒュッケバインに乗せろと 言わんばかりな 能力。
リョウトの三行目にツッコミ入れるなら、前半の「リアル系で」も「リアル系機体の」にした方がいいかと

275名無しさん(ザコ):2013/10/21(月) 16:48:54 ID:0KWRVi5A0
シールド/S防御
ユニットの能力+パイロットの技能レベルに応じて確率発動する、被ダメージを半減する。
所有者も多かったりと軽視されがちだが、発動すればノーリスクでダメージ半分というのは存外効果は高い。
最大の特徴はSP必中では無効化できない点。HPの多いボスクラスが持っているとかなりダメージ半分に悩まされることになる。
ダメージ減少率が少ない小型シールドや、半減の上にさらに規定分減らす代わりにEN消費するエネルギーシールドなど、バリエーションも豊富。

276名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 13:37:44 ID:hxOmL4TQ0
超感覚
ご存知、SRCのVer1.6ではそのものずばりNTという名称だった技能。
具体的な能力は3つ。

・2×超感覚Lv+3だけ命中、回避が上昇する。
・Lv/4でサ属性の射程が+1される。
・『サ実』属性で攻撃した場合、Lv/32だけ防御側の切り払い確率を低下させる。

由来どおりNTなど元々命中回避に優れたキャラクターが保有することが多く、
高い命中回避をさらに伸ばす、ファンネルを長射程から超射程武装に進化させる、
本家と違い「踏み込みが足りん!」される確率を下げる、とかなり強力。
ガンダム以外ではサ属性武装とセットになっている場合が少ないものの、
命中回避の向上だけで強力なので問題ないだろう。
そんな強力な能力+所有者の多いガンダムNTは素の能力が高い
+技能の能力上昇はステータス合計に含まない、などの条件から
たびたび議論の対象になったりもする。
意味のない余談だが、最大のLv16259まできっちり命中回避射程は伸びてくれる。


知覚強化
NT(超感覚)に対する強化人間のための技能。
超感覚の技能に加え、精神的に不安定になるので消費SPが20%上昇するマイナスがある。
SP15が18に、25が30に、40が48に、60が72に、と消費増加がかなり厳しい。
命中回避上昇によるSP節約も考えればそう強いマイナスではないといえるものの、
SPが極めて重要なシステムなのでストレスが溜まることになる。
もちろん、敵が保有している場合は超感覚互換で脅威度が高くなる。
なお、Lv0だと消費SPの上昇だけになるので、イメージ由来のマイナス技能としても
使われることが多い。


念力
超感覚からサイコミュ由来の能力を削り、命中回避の上昇だけにした技能。
サ属性武装がないなら超感覚とまったく同じ能力なので、強力な能力。

277名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 14:07:50 ID:NCO4pSO.0
上の二人に便乗してみる

大型シールド/アクティブシールド(ユニット特殊能力)
シールドの上位互換特殊能力。
減少させるダメージ量はシールドと同じ(ダメージ半減)だが、発動率が6〜12%ほど高くなる。
当然、高レベルS防御との組み合わせには注意が必要で、S防御Lv8とアクティブシールドを
組み合わせると、約62%の確率でダメージを半減する壁となる。
ちなみに、元からS防御技能を持っていない場合はプラス補正の加算も行われず、発動率は0%のまま。
SPによって絶対発動状態になっていたとしても、シールドは機能しない。

霊力(パイロット特殊能力)
旧版での名称は「プラーナ」。主に魔装機神系のパイロットが持っている。
ユニット特殊能力「霊力変換器」と組み合わせることでHP・EN・装甲・移動力を増加させるが、
増加量が霊力の最大値ではなく"現在値"に左右されるため、霊(プ)属性の武装を所持している場合は
注意が必要となる。
敢えて霊力変換器と組み合わせず、霊属性とだけ組み合わせて、ENとは別枠のリソースとして
使用されることも。霊力の回復手段が少ない(最大値の1/16の自然回復、SP瞑想等)こともあり、
この場合もある程度慎重な運用が必要となる。

278名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 20:53:09 ID:NCO4pSO.0

デカレッド(特捜戦隊デカレンジャー)
遅れてきたレッド。宇宙警察地球署のムードメーカー的存在。
近接武装を一切持たないと言う原作通り、ユニットとしては射撃型。とは言っても砲台型ではなく、
1-1Pのジュウクンドー、1-2Pのダブルショット、そして高めの回避性能(404M+集中)やSP加速を
駆使して真っ先に敵陣に突っ込んで行くのが主な役目となる。
通常使用する武装は最大弾数20(ダブルショットのみ10)の弾数共有型だが、気力110で使えるようになる
ハイブリッドマグナムや、他のデカレンジャー4人(ブルー、グリーン、イエロー、ピンク)との合体技
フォーメーションを活用することで、あまり弾切れを気にせずに戦闘することも可能である。
単独での最大火力であるハイブリッドマグナムは威力1800、消費40と少々重めだが、無改造でも最大で
4発使用できるので、EN回復地形を確保したらこれで砲台に専念させるのも悪くない。
上記のフォーメーション以外に、デカレンジャー4人が近くにいる場合に使用可能なディーバズーカは
他の武装によってリソースを食われることがない反面、1回しか使えないので、原作同様に切り札として
対ボス用に温存しておきたいところ。但し、唯一ディーバズーカを発動可能なデカレッドは防御SPを
集中しか持っていないので、トドメ用として使うのがベストだろう。
SPの運用としては、機先+集中+闘志でザコ無双させる、気合で早々にハイブリッドマグナムを
使用可能にして砲台役にする、熱血+闘志で疑似三倍ディーバズーカをボスに叩き込ませる等、結構
幅広い。
アイテムでの強化は運用によって変わる。無双させるならば弾数や運動性、砲台にするならば射程とEN、
ボスキラーをやらせるなら命中率(SP必中がないので)など、お好みで。

デカレッド・SWATモード(特捜戦隊デカレンジャー)
中盤より登場した強化形態。気力110以上で、デカレッドから変身可能。
装甲や火力が強化されているが、武装の弾数が大幅に減っている(20→6)ため、気力が溜まったから即変身、
とやっていては、逆に使い難くなることも。但し、ステルス無効化が追加されるので、敵にステルス持ちが
多い場合は、早々に変身する選択肢もある。
幸い、合体技(フォーメーション→SPフォーメーション)や協力技(ディーバズーカ→DRマックスパワー)は
強化された上で通常のデカレッドとほぼ同様に使えるので、うっかり変身してしまったらそれをメインに
使うのもありと言えばあり。
相棒デカブルーとの合体技であるダブルディーリボルバーは、ブルー側からしか発動できないのに注意。

279名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 23:30:07 ID:InutZRGQ0
>>276
>超感覚
>具体的な能力は3つ。

本体仕様的にはそれであってるだろうけど、配布データ絡みの解説としては
ファンネル系の条属性以上のレベルで技能あると武装や使用可能能力が増える
必要条件に設定されてるものが結構あることも触れておいた方がいいと思うの。

280名無しさん(ザコ):2013/10/22(火) 23:58:28 ID:hxOmL4TQ0
>>279
こんな感じでどうでしょ

超感覚
ご存知、SRCのVer1.6ではそのものずばりNTという名称だった技能。
具体的な能力は以下の3つ。

・2×超感覚Lv+3だけ命中、回避が上昇する。
・Lv/4でサ属性の射程が+1される。
・『サ実』属性で攻撃した場合、Lv/32だけ防御側の切り払い確率を低下させる。

また、システム側の能力ではないがファンネルなどに代表されるサ属性武装や、
一部それらを使った能力に関して必要技能に設定されることもあり、
所有者は使える能力や武装が増えるケースも多い。

由来どおりNTなど元々命中回避に優れたキャラクターが保有することが多く、
高い命中回避をさらに伸ばす、ファンネルを長射程から超射程武装に進化させる、
本家と違い「踏み込みが足りん!」される確率を下げる、とかなり強力。
ガンダム以外ではサ属性武装とセットになっている場合が少ないものの、
命中回避の向上だけで強力なので問題ないだろう。
そんな強力な能力+所有者の多いガンダムNTは素の能力が高い
+技能の能力上昇はステータス合計に含まない、などの条件から
たびたび議論の対象になったりもする。
意味のない余談だが、最大のLv16259まできっちり命中回避射程は伸びてくれる。

281名無しさん(ザコ):2013/10/23(水) 00:10:48 ID:E0CiIVMk0
切り払いの相殺ってヘルプにのってなくない?

282名無しさん(ザコ):2013/10/23(水) 00:12:19 ID:9j5dcKYc0
>>281
横レスだが、サ属性の方に載ってる

>また格闘武器における切り払い能力のように超感覚レベル&知覚強化レベルによって切り払われる確率を下げることができます。

283名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 18:40:34 ID:n7N2TBro0
小型シールド
シールドの亜種の一つ。発動確率やノーコストの面は変わらず、シールド無印との唯一の違いはダメージ現象が1/3になる点。
シールドと比較するとデメリットでしかないが、採用しているデータは案外多い。

284名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 18:54:14 ID:1ICGe2ic0
デメリットというよりは、シールドに比べるとメリットが薄い、と言った方が適切なんじゃなかろうか

285名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 18:58:32 ID:crRo4u/s0
ノーコストミドルリターンくらいだな。
比較対象がシールドだからどうしても評価は落ちるが、それだけに取り付けやすい。結果、「案外多い」んじゃないかな

286名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 19:21:44 ID:n7N2TBro0
おk
>>283を誤字も一緒に書き直すわ。

小型シールド
シールドの亜種の一つ。発動確率やノーコストの面は変わらず、シールド無印との唯一の違いはダメージ減少の割合が1/3になる点。
ダメージを1/2に減少するシールドに比べるとメリットが薄いが、採用しているデータは案外多い。

287名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 21:06:08 ID:ZRs45FBY0
S防御技能に左右される特殊能力のウチ、
バリアシールド、アクティブフィールド、アクティブプロテクションは、
それぞれ常時発動のバリア、フィールド、プロテクションとの比較になるからな。

しいて言えばエネルギーシールドと盾は、シールド系の上位互換とも言えるけど、
EシールドはEN消費がデフォで付きやすいから、完全に上位互換とは言いにくい。
盾は発動率100%&S防御Lvでダメージ軽減されるけど、こっちはS防御のLv分しか1Tに発動しないから、
上位互換かと言えば首をかしげる代物。

288名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 21:17:29 ID:jpJ8s7bM0
盾はピーキー過ぎてバランス取りづらいから、ろくにサンプルもないんだよなあ
EシールドはLv0にして「EN消費するシールド」として使われるケースもあるね

289名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 23:10:54 ID:FPwHgHxY0
エネルギーシールドは本体が1.6系の(その頃はビームシールドだったけど)
能力発動時の解説文をデータ側で弄れ無かった頃は
他のシールドと違って『〜は◯◯(別名)を展開した。』ってシステムメッセが表示される
って理由で、使用してるデータもちょくちょくあったな

290名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 23:39:15 ID:51ndjoB.0
EN消費なしでも上位互換では無いな
無で抜けるし

291名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 23:53:19 ID:gnQVTmhs0
>>287
盾の回数制限は1Tじゃなくて1マップな。ただし完全に止めれば使用回数は減らない
あとはプロテクションみたいな割合軽減じゃなくてフィールドみたいな固定値軽減だったりと、シールドと互換してる点の方が少ないと思う

292名無しさん(ザコ):2013/10/24(木) 23:55:30 ID:yHgCMKuM0
Aみたいに母艦格納で回復はできたっけ?

293名無しさん(ザコ):2013/10/25(金) 00:12:08 ID:KWrEV4zc0

HP回復Lv*(ユニット特殊能力)
ターン開始時に「指定レベル×10%」のHPを自動回復する特殊能力。
自己修復系の能力を持つユニット(吸血鬼、ナノマシン等)に搭載されることが多いが、
設定を拡大解釈した上で付けられたり、スパロボで付いていたので付けられたり等、
そこまで基準は厳しいものではない。
プレイヤー使用ユニットにはLv1で搭載されることが多く、Lv2以上はまず見ない。
なお、「害」属性で無効化されるため、この武器属性を持つ相手には注意。

EN回復Lv*(ユニット特殊能力)
ターン開始時に「指定レベル×10%」のENを自動回復する特殊能力。
主に、劇中で無限にエネルギーが回復する(単位時間の使用上限は問わない)等の要素が
強調されているユニットに搭載される。エネルギー量が膨大だが回復しない場合は、EN最大値の
増加だけで済まされることも。
Lv1で搭載されることが多いが、上位互換的なユニットが同フォルダにいる等の場合、
Lv0.5で搭載することもある。HP回復同様、Lv2以上の回復量を持つ味方ユニットは滅多に見ない。
こちらも「害」属性で無効化されるが、それを利用して「回復を封じられている間は
EN消費Lv*だけが発動する」と言うギミックを仕込んだアルクェイド(月姫)のような例もある。

>>292
確かできないんじゃなかったっけ
前にインクルか何かで使用回数を回復してた人がいたような

294名無しさん(ザコ):2013/10/25(金) 15:51:15 ID:1jzZ4fjQO
種の影響か、OO、ブレンと、EN回復はLV0.5がトレンドになりつつある印象

295名無しさん(ザコ):2013/10/25(金) 21:47:53 ID:1cK3hFCU0
その辺は同規格の能力持ちが敵味方に複数ばらまかれてるから
敢えて強すぎないようにって面もあるからのぅ。
一品モノの主役機の重要能力とかならLv1のが相応しいイメージはある。

296名無しさん(ザコ):2013/10/25(金) 23:02:52 ID:.ueJruJ60
>>275を属性中心にリテイク

シールド
パイロットのS防御レベルに応じて確率発動する能力で、被ダメージを1/2にする効果。
所有者も多かったりと軽視されがちだが、発動すればノーコストでダメージ半分というのは存外効果は高い。
その一方で武器属性の内、精・浸・殺に対しては無効で、破は減少率が半減する(シールドの場合被ダメージは75%になる)など破るための攻撃も多い。
最大の特徴はSP必中や無属性では無効化できない点。HPの多いボスクラスが持っているとかなりダメージ半分に悩まされることになる。
ダメージ減少率が少ない小型シールドや、半減の上さらに規定分減らす代わりにEN消費するエネルギーシールドなど、バリエーションも豊富。

297名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 01:02:24 ID:NYSt.gbU0
盾とシールドを併用して超・防御のユニット設計とか面白いかも。
盾回数がなくなったり、シールド防御が発動しないと紙だけど、
ある内は鉄壁。ただし、侵や破には激弱とか。

298名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 01:37:04 ID:kjwbaQXw0
盾はもっと自由に数値設定できたらよかったんだけどな
本体側で強制的に計算式を決められてるのが使いにくい
フィールドの仕様に準じればいいのになぁ

299名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 01:56:32 ID:1u7wTpBI0
第2次α以降のαシリーズやZシリーズ辺りからは
シールド発動時のダメージを従来の50%から60%減少に変更したり、
防御、援護防御時はシールドを持っていればシールド防御技能無しでも同様の効果を得られたけど、
現状のSRCで再現は難しそうですね。
シールド発動時のダメージ軽減率を設定できると幅が広がりそうです。

300名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 14:23:28 ID:kun9JF0Y0
盾は持ってるユニットを一つしか知らん。しかもロボでゼビウス、
パイロット側にS防御Lv10付与して「割れない事もあるフィールド」扱いだったな
バリアと合わせてアホ程固いが、装甲が1000しかないから割と割られる設計だったか

301名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 17:23:33 ID:mpY1BUWI0
>>299
プロテクションLv6=シールド防御 - - - (S防御)
プロテクションLv6=シールド防御 - - - 手動 (!S防御)

レジストにはオプション付けられないからプロテクションだけど、擬似再現はできるか

302名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 19:34:13 ID:Ak5HVvbk0
破属性の影響を受けなくなるなど挙動は結構違ってくる

303名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 22:57:46 ID:.QUNXiBA0
盾は、くそ強いけど1回壊れると使い物にならなくなる防御能力の再現に便利
たとえば↓な感じ。

魔法に弱い物理シールド
盾Lv1=魔法に弱い物理シールド
阻止=魔法に弱い物理シールド 物 100 (!盾ダメージ状態)
魔法に弱い物理シールド=解説 "魔法攻撃を受けるまで、物理攻撃を完全に無効化する"

304名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 23:00:39 ID:ltcqf8rY0
ACVDのシールドとかまんまだな
あれはあれで属性の問題があるけど

305名無しさん(ザコ):2013/10/26(土) 23:02:58 ID:X4MlRo1A0
盾破壊は「盾ダメージ状態」なのか。これは勉強になった。

306名無しさん(ザコ):2013/10/27(日) 16:53:24 ID:vIdr7ldw0
盾破壊って状態変数にあったのか!びっくりだ、しらなかった ありがとう

307名無しさん(ザコ):2013/10/27(日) 21:06:23 ID:4aLbt0vY0
クロボンのマントは?一定回数のビーム被弾に耐える追加アーマー(使い捨て)
というのは盾で再現というのが最適じゃね?
Gジェネだと1回しかもたなかったけど

308名無しさん(ザコ):2013/10/27(日) 21:15:17 ID:pw/tJjpU0
盾の仕様をよく確認しておいたほうがいいぞ
盾はシールドと同じで、対象属性とかこまかい設定は指定できない

309名無しさん(ザコ):2013/10/28(月) 23:46:18 ID:NToLLWtw0

グラハム=エーカー(機動戦士ガンダム00 1st season)
00におけるライバルキャラにして、作中屈指の名(迷)言メーカー。比較的クールな主人公とは真逆の"熱い"男であり、
所謂「阿修羅回」では、ガンダム3機相手に「機体の性能差が戦力の圧倒的な差ではない」を実践して退けた。
作中で数多く登場するエースパイロットの中でもトップクラスとして描写された通り、SRCデータでも全体的に
高水準の能力値を誇る。一番低い能力値が150(射撃と命中)、と言う時点で、その高性能さは理解できるだろう。
SPにも隙はなく、加速集中ひらめき熱血を完備。魂等の3倍SPを憶えないのが弱点だが、ライバルキャラとは言え
脇役にそこまで期待するのは酷だろう。
余談だが、小説版ではジャイアニズムの信奉者であることが判明した。「フラッグの力で勝ち取ったものは私の物。
お前の物はおれの物!」と言う地の文に噴き出した読者は多いと思われる。

ミスター・ブシドー(機動戦士ガンダム00 2nd season)
ホーマー=カタギリの教えによって見事に「勘違いした日本観を持った外国人」と化したグラハム。
正体バレバレの仮面、陣羽織を彷彿とさせる服装、所々に出てくる時代がかったセリフと、様々なネタを視聴者に提供した。
ガンダム(特に刹那機)に対する執着はファーストシーズン以上であり、気分が乗らなければ戦闘参加を拒否したり、
場合によっては途中で戦闘を放棄することもある。
能力は一切変化がないが、搭乗機体が格闘特化型になったことにより、ファーストシーズンでは持ち腐れ気味だった
格闘値が生かし易くなった。特にマスラオ以降は気力120以上でトランザムが発動可能なので、Lv27で習得する
SP気迫との相性もあり、うっかり近づくと出会い頭に斬り捨て御免されてしまうことも。

310名無しさん(ザコ):2013/10/31(木) 22:49:52 ID:20X4lgx.0
仮面ライダーカリス(仮面ライダー剣)
初の人外ライダー、女の子にご執心、と話題に事欠かない男。ハートモチーフだが、デザイン的にはそれを感じさせない傑作。
データ的には武装の遠近揃ったリアル系で、打たれ弱く運動性が高い。
気力が溜まると射程1や2Pでガンガン突っ込んでいく形になる。
恒例のバイク変形でもその傾向を保ち、低気力の内は攻撃力も降りた時よりある。
エボリューションでワイルドカリスに変形すると、無消費と遠距離必殺技のみを持つ機能特化型になる。

パイロットの相川始はTVシリーズではただ一人パイロットにバリエーションが無い。
気迫で高い気力制限武器を持つカリスと相性が良く、早々に強い武器を解除していける攻めの姿勢。
集中とド根性で戦うストロングスタイル。ひらめきや忍耐など確実性のあるSPは無いので、上級者向けといえる。

311名無しさん(ザコ):2013/10/31(木) 23:26:48 ID:yJjQC6pI0

月森静馬(月と貴方に花束を)
主人公の兄であるシルバーウルフ。「雷華夢想・〜」等の技名を自分で名付ける等、地味に厨二病だったりする。
攻撃力以外の能力が全体的に高く、移動力もデフォルトで5あるのだが、運動性と装甲があくまで「そこそこ」の
レベルでしかないため、下手に前線に放り込むのは危険。無消費1-2Pの飛刀や消費5射程1-1Pの御剣で気力を稼ぎ、
以後は射程2-5の蒼龍を使った砲台役に徹するのが安全だろう。Lv26でSP狙撃も習得するので、優秀な狙撃屋に
なってくれる筈。
前線要員として扱うのなら、SP集中か鉄壁は必須。上位武装の大半で獣気(霊力)を消費してしまう(=装甲値が
低下する)ため、ガンガン反撃をする方針ならば集中の方が無難だろうか。相手の耐久力次第では、気力100で使える
M全識の降雨で一掃するために反撃を自重して力を温存する戦術も考えられる。
最大の弱点は、火力SPを一切習得しない事。最強武装も連載初期から使えていた蒼龍と同威力(格闘射撃の差を
考えると、むしろ蒼龍より弱い)なので、ボスキラーとしての運用はシナリオが進むごとに難しくなっていくだろう。
初手M全識、無消費1-2P、長射程必殺技、高威力先属性武装と、武装のバリエーションは豊富なので、そこで
どうにか補っていきたいところ。
アイテムで補強するならば、まずは運動性。装甲は基本600に霊力変換器で最大400が上乗せされるだけで、しかも
上位武装の使用によって低下するので、安定した生存力を確保しておきたい。砲台役に徹するのならばENの強化が
選択肢に入るが、蒼龍は一発あたりENの他に霊力を15消費するので、霊力の強化・回復用のアイテムがあれば、
そちらを優先で。

312名無しさん(ザコ):2013/11/01(金) 09:09:44 ID:nzCm8iGcO
プラコン持ちって戦えば戦うほど弱くなるから敬遠する。
原作再現や難易度高い攻略にはもってこいだろうが、駒としてはプラーナコンバータ無しの他フォルダの方が使い易いという。

313名無しさん(ザコ):2013/11/02(土) 01:46:43 ID:ACv6qZfs0
ブラコン持ち…と言うと誰だっけと悩んだ

314名無しさん(ザコ):2013/11/02(土) 08:56:18 ID:I744qv/60
スレイだな

315名無しさん(ザコ):2013/11/02(土) 12:32:06 ID:GInYmEDg0
柾木天地(天地無用!)

等身初期におけるプラコンの代名詞。
パイロット能力こそぱっとしないが、プラコンの恩恵で装甲は最大1600近くまで達し、
更にはハイパーモード後にバリアシールドを備え防御は万全。
格闘148ながら1600のEN10、プラーナ消費5という超優秀な2Pも備え、最大火力も2800と
攻守共にトップクラスの等身の代表選手、「だった」

素質とプラーナ成長が能力として分離されたのちも改定が入らなかった現在では
プラコンカンストである99など届くべくもなく、
低耐久になった現在では消費5ですら重いという状態。
すっかり落ちぶれてしまっている。

と、いうか誰か救ってやって下さい。

316名無しさん(ザコ):2013/11/02(土) 13:03:14 ID:ci1U5KmM0
原作膨大かつ流行りモノというか年代を超える魅力がそんなにないから
厳しいな

317名無しさん(ザコ):2013/11/02(土) 21:58:00 ID:GInYmEDg0
ハーレムモノは只でさえ飽きられやすいのにこれだけ古いと厳しいね。
ねぎマとかも今データ化しても盛り上がらないんだろうなあ……

318名無しさん(ザコ):2013/11/02(土) 23:36:38 ID:BAa1LDkM0
何でもありの闇鍋ハーレムはラノベで蔓延して珍しくなくなったからな

319名無しさん(ザコ):2013/11/02(土) 23:52:26 ID:wrvm3PNo0
進行が遅いコミック媒体より進行が早いラノベ媒体で過剰なほど量産されまくったからねえ。
ネギまも発売週に売れた本のランキングで順位が落ち始めたらあっさり俺たちの戦いはこれからだっ!ENDで終わったし。

320名無しさん(ザコ):2013/11/03(日) 09:10:41 ID:z1nVdnGM0
>>315
素質とプラーナ成長って昔は一緒だったんだ…
確かにそれなら強そうだけど(それでも鉄壁もひらめきも無いからちょっと不安)

>>ネギま
こっちも気になるけど別の場所でデータ化されてるから僕はそれ使って遊んでます。
明らかに途中の時期のデータだけど有るだけマシだと思う。

321名無しさん(ザコ):2013/11/03(日) 13:40:05 ID:SKAaoDCU0
シング=メテオライト(テイルズオブハーツ)

高威力+低CTで闘志使用時最大限の力を発揮するという設計、との事だが
実際には9Lvにもなるシールド込みでも中途半端な耐久力な上に鉄壁も堅牢も無い為、
生存出来るかギリギリを見極めなければならない闘志を活かす運用はそこそこ難易度が高い。

しかし高威力低CTという事はダメージが安定して高いという事であり、耐久系にしては378と命中も高いのでトドメ役としてはとても優秀。
近接〜中距離帯全てで武装が性能高く、EN210という桁はずれのEN値もあいまって、
ザコ戦では獅子奮迅の働きをしてくれる。
ただ前述の通り防御性能は微妙なので突っ込み過ぎに注意。

ボス戦は極端な熱血の遅さ、底力無しで苦手。一応熱血+闘志で疑似3倍も可能だが、あまり効率のいい攻撃ではない。
SP構成的にひらめきが連発出来る(というか熱血習得まではおそらくひらめきしかSPの使い道が無い)ので
けちらずに使っていこう。

最大の弱点がパイロット2形態(+イベント1形態)、ユニット3形態という段階分け+シールド成長と
成長要素過多による序盤機の死ぬほどの弱さ。
ひらめき習得までは、耐え忍んで下さい、としか言いようがないくらい弱い。
ある意味原作再現ではあるが……
シナリオ側にははならべく前期型の使用は短期間に止め、早めに中期型に切り替えて欲しい所である。

322名無しさん(ザコ):2013/11/03(日) 14:05:56 ID:vJEsVyV60
原作ノストーリー的にはともかく操作キャラとしては初期に覚える基本技が異常に強かった記憶があるな。

323名無しさん(ザコ):2013/11/05(火) 00:55:40 ID:1xWfBAvQ0
雷鳴のザジ
雷の力ではなく稲妻の傷痕を持つ男。雷鳴って音の意味なんですけどね車田先生。
近接専門耐久型のスーパー系であり、無消費1500が猛威を振るう。
気力を高めれば驚異の2800接が繰り出せるが、初期ENの半分以上を持っていく悪燃費が欠点。
高いHPと装甲を、不屈と鉄壁が補強する。最終SP気迫で急速に気力制限を解除することも可能。

アイテムで補強するなら、まずは移動力と命中。ENor燃費はランク強化で上がるにしても余裕があれば。
元から高い耐久面もさらに高めればその分のSP消費を節約できる。
近接オンリーという事で狙われやすく攻撃を食らいやすいので、ステルスかバリアがあれば心強い。

324名無しさん(ザコ):2013/11/05(火) 21:52:55 ID:R8.w9rK20
乙。
ザジは雷鳴と共にやってくるから、多分車田先生は悪くない。
でも、これだけ耐久性能が高ければ、攻撃が他へ向かいがちなステルスや、
ENを無駄使いしそうなバリアはむしろ邪魔なんじゃないかな?

325名無しさん(ザコ):2013/11/06(水) 14:24:24 ID:dVkwbJ7U0
移動3、射程1系でもちょっと基本スペック盛り過ぎた感はあるね。
昨今無消費1500なんてなかなか見ないし。
まあ討議中に言えよって話だが。

326名無しさん(ザコ):2013/11/06(水) 16:40:43 ID:nYe2ym3I0
盛ってはいるけど、使い勝手がとんでもなく悪そうなのも事実だからなあ。

327名無しさん(ザコ):2013/11/06(水) 18:15:08 ID:Ry7.L.ZY0
強いけど不便だから惜しみつつ結局は外すポジションになりそうだよね

328名無しさん(ザコ):2013/11/06(水) 23:22:16 ID:6cHhyp/g0
じゃ、超強いんだが使い勝手が今ひとつなユニットを。

ブルービート(重甲ビーファイター)
メタルヒーロー末期の名作、重甲ビーファイターの主人公。
敵のボスを倒した後、自分の分身クローンとの一騎打ちで番組を
締めたのは今でも語り草の大一番。

カブトムシ型のパワードスーツ駆るパワーファイターで、
1300という高い装甲に物を言わせて切り込む接近戦術が得意…と思ったあなた、
この人の場合、そうは問屋が卸さない。

実はこの方、ぱっと見の武器性能からは想像もつかないが、
パイロットがバリバリの射撃型なのだ。

まず基礎能力は移動力3のスーパー系。
しかし、パイロットが鉄壁を持たず、
ひらめき便りのボスキラータイプ。

命中回避も359/358(354/353)とどこぞの勇者並で、
非常に必中への依存性が高くなってしまっている。
武器命中もやたら-10から+0までの間が多いので、
そちらでのフォローは全く期待できない。

次に武装面。
まず大前提として、気力が110(105)以上なければまともな近接攻撃が不可能な
非常に気力依存の高い設計になっている。

格闘は140以上あるため、決して苦手というわけではないが、
上位武装の燃費が比較的悪いのに、
射撃は気力130で解禁されるビートイングラムのみ。
さらに原作的に解禁は中盤以降という体たらく。

必然的に通常武装は弾数のインプットマグナムとパルスラッシュに頼るが、
これがまた弾数共通の上パルスラッシュは2発分使うと弾切れが早く射程も短い。

ついでに、ブルービートの所持する武器の中ではこれが唯一の通常射撃武器かつ
気力不要で使えるパルセイバー以外の唯一の武器。
使い切ると気力130まで一切の遠距離攻撃手段を失ってしまう。

とまあ、上で散々こき下ろしたが攻撃面は非常に充実しており、
特に気力105より使用可能な「スティンガードリル」は1700/15と破格の性能。
上は一気に気力120の「ビートルブレイク」になり、
2000/50と若干重めながら威力相応の燃費になるが、決して弱くはない。
そして最強武器であるビートイングラムは、2400/90と破格の破壊力を持つ。

また、気力130から強化形態の「スーパーブルービート」に進化することが可能。
耐久力が少し上昇し、運動性が低下する反面エネルギーが大幅上昇。
追加される必殺技、「Sファイナルブロー」はまさかの3000/140というロボ基準
の間違いじゃないかと言いたくなるような武装が追加。


以上の特性から、間違いなく強いユニットであるのは間違いない。
…間違いないのだが、非常に取り回しが悪い。
まず、遠距離攻撃を得意とするパイロットの能力を活かす射程の長い武器がなく、
移動力3のためとにかく前に進まなければ戦場に追いつけない。

漸く追いついても、気力が105以上なければ主力となる近接武器が使えないため、
開幕気合の使用がほぼ前提となってしまう事もザラ。
前述の必中依存度の高さと合わせ、SP配分には常に頭を悩ませるハメになる。

じゃあその近距離武器を振りかざして切り込めば、と思っても
中途半端な防御力と絶望的な回避力で、相手の火力が高くなってくると
踏み込みすぎるとサンドバッグにしかならない事も多々。

そして漸く気力が溜まっても、エネルギーか射程が足りない…!
なんてことは本当によくあり得る現象。
それを避けるため、まずは移動力強化アイテム、
次いで命中強化アイテムがあれば大分安定する。

余裕があったらエネルギー、耐久力を強化してやると使い勝手は跳ね上がる。
本当に「強いのに色んな所が抜けてて使いづらい」というユニットなので、
採用する場合は最初からマップでの動き方を見定めて使おう。
そうじゃないと、戦場で右往左往するまま撃破される情けない格好を晒しかねない。

329名無しさん(ザコ):2013/11/07(木) 00:30:30 ID:m35RQZaQ0
>>328


ブルービートがこれだけ強いとカブトの落としどころに困りそうだと思った

330名無しさん(ザコ):2013/11/07(木) 10:00:17 ID:UQXKaIksO

1.6系の何かがおかしいタイプのデータレビューも、これはこれで味があるな。

331名無しさん(ザコ):2013/11/07(木) 21:46:10 ID:weyOV9H60
スーパーブルービートって劇中でもほぼ負けなしのチートだったっけっか
まあメタルヒーロー末期の原点回帰作だし手入れるとしたら扱いやすくはして欲しいな

332名無しさん(ザコ):2013/11/07(木) 22:47:14 ID:xT3HkFXs0

デカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
本作の前期ロボ。強化形態や二号ロボが登場する番組後半では、敵に倒されて爆発したこともあった。
戦隊ロボとしては珍しい射撃主体のロボであり、基本の役目はシグナルキャノン系を使った砲台となる。
とは言え気力120で必殺技ジャスティスフラッシャーが使用可能になるまでは最大射程が3と短いため、
自然と前線に突っ込むことになってしまう。多人数乗りロボの常として耐久力はあまり高くないので、
ホージーの狙撃で射程を補うか、センちゃんの我慢・堅牢で耐久力を補う必要が出てくる。対ボス用の
SPはバンとホージー、ジャスミンがいれば補えるので、センちゃんとウメコのSPはザコ戦で使い切る
くらいのつもりで構わないだろう。余裕があれば、ウメコの幸運1回分は残しておきたいところだが。
近接攻撃や近接必殺技もあるが、メインパイロットのバンが射撃特化型であるのと相俟って、思うように
ダメージは出ない。上位武装は全てENを消費するため、多用は避けよう。
分離も可能だが、基本的に分離はしない方が得策。引属性武器のあるパトジャイラー、縛属性武装のある
パトレーラー、S属性武装のあるパトアーマーはまだしも、他の機体2機と連携しないとロクにダメージが
出ない(しかもバンが射撃型なのに格闘武器しかない)パトストライカーや、そもそも武装のないパトシグナーは
ほぼ確実に足手まといとなる。
アイテムで強化するならば、最優先で装甲値。移動力や射程も余裕があれば補強しておきたいが、前者は
バンのSP加速で補えるので、あまり重要度は高くない。宇宙で戦闘する場合は、適応Bの宇宙適応も上げておこう。

デカバイクロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
追加戦士であるデカブレイク(テツ)の専用ロボ。但し、バンが乗ったこともある。
デカレンジャーロボとは真逆の近接型ロボであり、パイロットのテツも近接型であるため、相性は悪くない。
…のだが、デカレンジャーロボに輪をかけて耐久力が頼りないため、基本的に単独戦闘は避けた方が良い。
射撃武器も搭載しているのだが、テツの射撃が低いので、あまり使う機会はないだろう。
名前の通りバイク形態に変形可能であり、その際の移動力は6。劇中で何度か惑星間移動に使用されたためか、
ロボ形態ではBだった宇宙適応もAになるので、宇宙ではこっちの形態になっていた方が良いことも。但し
火力が大幅に低下するので、基本的には移動形態として考えた方が良い。

333名無しさん(ザコ):2013/11/07(木) 22:47:53 ID:xT3HkFXs0

ライディングデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカバイクの上にデカレンジャーロボが搭乗した形態。初期5人にテツを加えた6人乗りであり、この形態では
メインパイロットがテツになる。
基本性能は殆どデカレンジャーロボから据え置きで、HPと移動力が大幅に向上。シグナルキャノン系の火力が
+100〜+200され、ジャスティスフラッシャーが射程1-2PのR(ライディング)ジャスティスフラッシャーになり、
使い勝手が非常に良くなった。…のだが、上記の通り、メインパイロットがテツになっているため、射撃火力は
大幅に低下。近接必殺技も軒並み使用不可能になっているため、使い勝手と引き換えに決定力を欠く状態と
なっている。
尤も、この6人乗りの真価は超特捜合体してからなので、移動形態として割り切ればあまり問題はないのだが。

スーパーデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカレンジャーロボとデカバイクロボが超特捜合体した形態。上記のライディングデカレンジャーロボからの
変形で、この形態に移行できる(主形態はこちら)。
潔いまでの近接特化ユニットであり、武装の射程は全て1-1P。威力2000の無消費武装以外は必殺技しかない。
それを補うためか、移動力は5。装甲値も1500あるので、センちゃんに防御SPを使わせたら、あとは真っ直ぐ
ボスに突っ込んでぶん殴るだけ、と言うわかり易い運用ができる。
SPについてはデカレンジャーロボの時よりも運用に融通が利くようになり、テツが最低限の対ボス用SPを
全部習得するため、最悪、テツ以外の全員のSPをザコ戦で使い切っても問題はない。但し、テツが最終的に
覚醒を習得するので、連続攻撃前提ならばバン、ホージー、ジャスミンのSPは温存しておきたいところ。
強化パーツで補強する部分は、デカレンジャーロボに引き続いて装甲値。ENについては、無改造でも
ガトリングパンチ(威力2800)とダイナマイトアッパー(威力3000)を各2回撃てるので、SP覚醒による連続攻撃を
前提としないのならば、それほど重視しなくても構わないだろう。

334名無しさん(ザコ):2013/11/08(金) 07:49:24 ID:PaTU7jpQ0
乙。
しかしデカレンロボって量産型なんだよな、
ウイングの方は確か最新型なんだっけ

335名無しさん(ザコ):2013/11/08(金) 14:34:03 ID:glMKJ5k60
実動させてみたらちょっと勘違いしてたので、色々訂正
まとめる際には、それぞれの最初の方を下記に差し替えお願いします

ライディングデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカバイクの上にデカレンジャーロボが搭乗した形態。デカバイクのからの合体か、下記のスーパー
デカレンジャーロボからの変形で誕生する。出撃枠を二枠消費するが、初期5人にテツを加えた6人乗りに
なるため、SP量が更に増えるのが特長。また、この形態ではメインパイロットがテツになる。

スーパーデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカレンジャーロボとデカバイクロボが超特捜合体した形態。デカバイクロボからの合体か、上記の
ライディングデカレンジャーロボからの変形で、この形態に移行できる。やはり出撃枠を二枠消費する。

336名無しさん(ザコ):2013/11/08(金) 14:35:37 ID:glMKJ5k60
そして追加

デカベースクローラー(特捜戦隊デカレンジャー)
宇宙警察地球署が特捜起動し、巨大なビークルと化した形態。
スーパーデカレンジャーロボと同等の耐久力があるが、運動性の低さや武装の貧弱さ、そして何より
メインパイロットであるスワンがメカニックである関係で能力が低いため、移動専用形態として
見た方が良いだろう。

デカベースロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカベースクローラーが超巨大起動によって文字通り「起き上がり」、ロボ形態に変形した状態。
通常なら底面だった部分が垂直に立ち上がるため、変形の際には署内に警報が発せられ、署員には
速やかに所定の安全地帯に避難することが求められる。
耐久面ではクローラー時より低下するものの、火力が大幅に向上。但し、メインパイロットが格闘特化型の
デカマスター(ボス)になるため、気力130まではその高い格闘性能を生かし難い。また、パイロットが
二人揃って耐久系SPを習得しないので、ザコ戦で運用するには不向きだろう。
最大火力はスーパーデカレンジャーロボと同等以上になるので、原作同様、対ボスの切り札としての運用が
無難だろうか。
アイテムで強化するならば、装甲と移動力、そして命中率。ボスの命中値は161あるのだが、運動性50に
武装の命中補正が無消費の格闘以外は+0〜-10、更に必中を習得しないので、どうにか補っておきたい。
ENについては、中間武装のフィンガーミサイルが弾数制であり温存が可能なので、それほど重視する必要はない。

デカベースロボ(デカマシン収容)(特捜戦隊デカレンジャー)
デカベースロボにデカレンジャーロボを収容した形態。データ的には、デカレンジャーロボとの合体であり、
出撃枠を二枠消費する。
初期5人+ボス+スワンと言う7人乗りロボであり、武装の火力が上昇したこともあり、使い易くなった。
その一方で、耐久面は一切変わっていないので、センちゃんの堅牢等でフォローしてやるべきだろう。

337名無しさん(ザコ):2013/11/08(金) 23:32:46 ID:JwezY2Ns0
関係ないけど、
「主形態」を最初から2体以上合体形態で出撃できるユニットではなく、
インターミッションで最初に表示される変形形態の意味で使う人いるよね。

338名無しさん(ザコ):2013/11/09(土) 19:27:30 ID:cz1B4xpw0

デカウイングロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
SWATモードを習得することで搭乗可能となった、初期メンバー用の二号ロボ。但し、最終話では
テツが生身で、しかも一人だけで操縦していた(データ的にも一人乗りが可能)。
名前の通りに飛行可能であり、移動力は5。必殺技で毎回のように宇宙に行っているためか、宇宙適応も
デフォルトでAになっているため、宇宙空間での戦闘にも対応できる。
耐久面ではデカレンジャーロボよりも下がっている(HP5000→4400、装甲1300→1200)が、運動性が100に
上昇。ユニットサイズがLなので回避性能はあまり期待できないが、SP必中を使うまでもなく攻撃を
当てる可能性が増える、と考えれば強化ではある。センちゃんとウメコが揃って集中を憶えるので、
ザコ戦では堅牢と使い分けると良いだろう。
武装面では完全に射撃型となり、気力130未満での最大射程は相変わらず3のままだが、メイン武装の
パトマグナム系が弾数共有で20発(ダブルショットは10発)撃てるため、必殺技用のEN温存がやり易く
なっている。気力110では近接必殺技が使用可能になるが、デカレンジャーロボ同様、あまり使用の
機会はないだろう(テツ搭乗時は活用可能だが)。
基本的には劇中で多用されたファイナルバスター(近接)が最大火力となるが、気力140になれば原作では
一度しか使われていないS(スーパー)ファイナルバスターも使用可能となる。
また、合体技も2種類あり、デカバイクロボとのTR(ツインロボ)アルティメットバスターが威力3800、
デカレンジャーロボ(これも一人乗り可能)、デカバイクロボ、デカベースロボとのAS(オールスター)
アルティメットバスターが威力4200と、共にかなりの威力を誇る。
運用法はデカレンジャーロボと同様に、前線に突撃しての弾のバラ撒き。上記の通り、耐久力には多少の
不安が残るので、しっかりSPでフォローしてやろう。
分離形態はデカレンジャーロボの時よりはマシとは言え相変わらず頼りないので、分離はしない方が良い。
アイテムでの強化は、装甲と運動性のどちらでも構わない。プレイスタイルに合わせてご自由に。
ENは無改造でもファイナルバスター2発とSファイナルバスター1発を撃てる量があるので、重要度は
それほど高くない。

339名無しさん(ザコ):2013/11/17(日) 09:10:49 ID:eqrOgW/k0
白蛇のナーガ(スレイヤーズすぺしゃる)
半裸のボンテージで高笑い。悪の魔女然とした外見でボケまくる意外と常識的な人。
高HP低装甲をHP回復Lv2で支える魔法砲台。射撃初期値157に裏打ちされた、精属性やM属性も含む多彩な魔法攻撃を撃ちだす。
ただしシリーズの共通点として、魔も精も持たない物理攻撃が大半。自然属性を含め、相手の防御属性に注意して使うと効果的。
気力制限も高くて110なので、比較的早期に全力が出せるようになる。
SPは相手に対する嫌がらせ揃いのラインナップで、命中回避や被与ダメージを高めるような、自分の戦闘に役立つものは一つもない。
命中回避は底力である程度フォローできるが、HP回復と干渉し合う不遇ぶりがいかにも「らしい」。
アイテムで補強するなら耐久命中燃費など、補強すべき点は多岐に渡る。

340名無しさん(ザコ):2013/11/19(火) 11:10:24 ID:FemtyVKw0
踊り団団長パージ(スペースチャンネル5)
踊ることで幸せになれると考え、全ギンガの人を躍らせる目的で
謎のダンシング集団『躍り団』を結成した少年。
友達はいないが天才だったので躍り団は基本自分で作ったロボで構成されている。
2のラスボスだけあってステータスは平均以上、分身Lv4に素質を持ち、
SPも策謀を除いてひらめき必中挑発集中奇襲というガチっぷりである。
といっても、仮に味方になっても後述するユニットの問題から微妙にはなるが。

余談だが、スペースチャンネル5で話題を掻っ攫うのはスペースマイケル(本人)だが、
地味にほかの声優もパージの石田彰はじめ、速水奨・内海賢二・榊原良子・大平透と
非常に豪勢。逆に主役・上司・ライバルがセガの社員とTV番組の企画で行った
オーディションで選抜された人という偏りぶりだが。
さらに余談だが、あまりキャラソンを歌わないことで知られる石田彰がパージとして
歌っている作品でもある。といっても、演技の一環として歌うことは多く、この作品の
『Purge's Theme』や『Connected Hearts』もそれに含まれる感じだが。


団長サポートメカ『パージノリ』
パージが乗るからパージノリ。そんなロボ。
性能は微妙なので大量の改造やボスランクでもかかっていない限り撃破は容易で、
火力も1300止まりだが、空5の機動力に命中415、2P技量176CT+20躍L2の
躍り電波ビームが非常にやっかい。放置するとまとめて踊らされる危険性が高い。
そのため早々に撃破したいものの、資金も経験値も低くSPを使ってまで撃破するのは……
というめんどくさいユニット。
シナリオ的に出たがりのパージがちょくちょくこれで襲ってくる可能性があり、
そういう意味でもめんどくさい。


団長サポートメカ『パージノリ』&『ピースイレ』
スペース大統領のピースを入れておくロボのピースイレとパージノリが
同時に戦っている形態。パージノリよりユニット性能は大きく向上、
特に防御性能が上がっている。
主武装も射程3で反撃力が上がり、無消費のダンス追加で継戦力も向上した。
しかし、空5・2P・高命中を失っているため、曲者的なやっかいさは減少している。
状態異常が強力なので回避キャラか抵抗力を持つキャラで対処しよう。


合体歌謡メカ『キング・パージ』
パージノリとピースイレが合体したロボ。
『パージノリ』&『ピースイレ』からシールドが失われたものの、その他の性能は向上。
躍りも解禁され、高い耐久に躍りLv4、そして状態異常の射程4に中火力の2Pと、
全体的にボスらしい強さを持つ。


踊り団団長パージ
生身のパージ。なぜかシルエットはノイズくんにそっくりだが、完全に偶然です。
耐久性能は並だが、運動性は高く回避402に達する。武装も無消費1400が強力。
だが、それ以外に武装も特殊能力もなく、遠距離からタコ殴りにすれば楽に倒せる。
原作的には周辺にバリアを張りうららと至近距離で一騎打ちしたので、範囲2の
広域バリアでもつければ原作的になりそうな気がする。
味方になるとしたらこの状態の可能性が高く、味方として運用するには
マイケルやジャガーの方が優秀だろう。


究極スーツ『グレート・パージ』
ピースの歌謡エネルギーを吸収して作られた巨大なスーツ。ラスボス。
10メートルくらいありそうだがサイズLなのはデータの都合か、
はたまたスーツがペラペラだからだろうか。
耐久力はキング・パージに劣るものの、その他の性能は圧倒的に上。
回避412(L)と低命中の相手なら十分回避が見込める回避性能に、躍りLv5、
HP6000装甲1200の耐久、射程5で消費5の状態異常、無消費1500の近接攻撃、
射程4威力1800の必殺技、とどれもこれも強力。
マップ武装がないのが唯一の良心か。


踊り電波砲
躍り団の目的達成のための切り札。グレート・パージ敗北後、パージが乗り込む。
驚きなのはその効果範囲。なんと一射で全ギンガの人間を躍らせることができるという、
ロボ基準でもそうそうないレベルの効果範囲を持つ。星以上は全宇宙になることが多いし。
また、低消費の試射でも星一つを躍らせることが可能。
その範囲から、M投L4とアトミックバズーカと同等の広範囲マップ兵器となっている。
試射でもM投L1と十分に脅威。
反面火力は1300と1600でそこまで強くはないが、CT+40の躍L3属性もあり、
命中すると封殺されてしまう。幸い、命中はそこまで高くないが。
とはいえマップ兵器しか持たないため反撃不能なので、ひらめきを使って殴れば
安全に仕留めることができる。まあ対ギンガ用だから小回り効かなくてもしょうがないね。

341名無しさん(ザコ):2013/11/22(金) 22:33:37 ID:GUKLnfTU0
ウォーカーギャリア(戦闘メカザブングル)
2号主役ロボの先駆けながら番組タイトルと名前がかけ離れた上に当時プラモが出なかったり微妙に不遇。
ブーメランイディオムの1900無消費を主軸に、豊富な弾数制飛び道具で反撃やマップ兵器を繰り出す。
ENを消費する唯一のWGフルパワーは無改造でも4発は使える。ホバー移動のせいで動き回っていると常にENを消費するため、回復はあまり期待できない。
ICBM投げは標準装備ではなく、アイテムで再現されている。1発しか使えないが、ジロン=アモスを乗せて、超底力+魂を使えば相当な威力を発揮する。
空こそ飛べないが、移動力は4でホバー移動付きなので機動性はそこそこ。
また巨大基準では珍しく対空格闘が可能なのも利点。

2人乗りで自由に乗り換え可能だが、やはりジロンが最高の攻撃力を持つのでメインにお勧め。
サブはサンドラット4人全員がひらめきか忍耐を持つので生存性を高めてくれるが、エルチの夢やファットマンの奇襲でも代用可能なので、案外好みで選んでもいける。
その他の利点を考慮するなら気合が使えるファットマンやラグ、幸運が使えるチルなど。

強化パーツで補強するなら、やはり空中移動か宇宙移動がまず上がる。
残りは耐久面やレーダーなどプレイスタイルに合わせていけるだろう。
気合抜きで早めにフルパワーを使いたいなら闘争本能付加もアリ。

ウォーカーマシンの共通点として改造費修正がマイナスになるので改造費用が安い。
また機体の宇宙適応が低いが、パイロットの適応は普通にAなので強化パーツで補填可能。

342名無しさん(ザコ):2013/11/24(日) 22:49:45 ID:JQx/Zuek0
ピーチ姫(スーパーマリオブラザーズ)
日本が世界に誇るさらわれ要員。「マリオ助けて!」の一言のおかげで全世界で天文学的な数のマリオを
死に至らしめた史上最大級に罪なヒロイン。
しかし、スマブラとかに参戦したり、果ては単独主演アクション作品まで作られるなどただの箱入り娘ではなく、
ひそかに398/403という驚くべき命中回避を持つ武闘派ヒロインで、そう簡単に捕まりはしない。
反面攻撃性能は貧弱で、防御力が自慢のクッパ軍団主力のノコノコには歯が立たない。
ここらへんが毎回攫われる原因か。それでも、クリボー系などはパラソル無双も可能である。
とはいえ、基本はSP要員。応援激励を中心に使おう。愛や祝福も持つが、使えるほどレベルが上がるかは正直厳しい。

343名無しさん(ザコ):2013/11/24(日) 23:32:14 ID:yJrxNYZ60
書き終わってから、既にこいつの解説が書かれてたことに気付いた…

魔術士オーフェン(魔術士オーフェン)
同作主人公である黒ずくめの金貸し魔術士。その正体は魔術士教育の最高峰<牙の塔>出身の
最高の暗殺技能者「鋼の後継」キリランシェロ。
ユニット特性は魔術士と言う肩書から想像できるように砲台――ではなく、使い勝手の良い
1-2P武装と複数用意された防御・回避系特殊能力(全て確率発動)を駆使しての切り込み役。
序盤からSP加速・集中が揃い、Lv30で突撃を習得する等、とにかく前に出る事を考えた構成に
なっている。
Lv9でSP熱血を習得するので、序盤のアタッカーとしても重宝するが、気力が120に上がるまでの
火力は「そこそこ」のレベルなので、積極的な気力稼ぎが必要となる。気力110まで上げれば
威力1700無貫属性の意味消失が使えるが、殺属性でもあるため、トドメ以外には使えないのが難点。
パイロットステータスは格闘値の方が高いが、射撃との差は6。あまり気にせずに両タイプの武装を
使い分けて構わない。武装の燃費は並〜軽い程度なので、上位の武装を使うことを考えると多少の
節約を心がけた方が良いかも。
また、最大火力は2100と程々なものの、技量は181と高い。そのため、額面以上のダメージを叩き出す
可能性がある他、気力115以上で使用可能になるQ先S属性の寸打での活躍も見込めるだろう。火力
不足が目立つようならLv25で習得するSP挑発での陣形撹乱役になる、耐性=精を生かして精神攻撃使い
相手の壁になる等、手札を最大限駆使して立ち位置を確保してやりたいところ。
アイテムで強化する場合、補強ポイントはEN。装甲と運動性はどちらも程々に高いが、パイロット側が
回避型寄りなので、運動性強化の方が優先度が高いだろうか。

ヘイルストーム(魔術士オーフェン)
<牙の塔>で開発された新式銃。倉庫で埃を被っていたところをレティシャに持ち出され、唯一使用法を
教えられていたオーフェンに渡された。…が、結局ロクに使用されなかった。
データとしては武装追加用の固定アイテムであり、おそらくはオーフェン用。威力1300、射程1-4、弾数8と
使い勝手が良く、ENを圧迫しないため、気力稼ぎの補助用として重宝するだろう。
問題は、原作でも終盤になって登場した装備であること。これが登場する頃には、既に火力不足になっている
可能性もあるかもしれない。

344名無しさん(ザコ):2013/11/25(月) 15:54:49 ID:ttIkUjX.0
原作的にはヘイルストームって参考武器送りだよね
銃をどぱんどぱん撃つオーフェンて

345名無しさん(ザコ):2013/11/25(月) 19:40:41 ID:EKXF8wW20
とはいえオーフェン、別に武器使うことに忌避感あるわけじゃないしなあ
単純にヘイルストームが出てきた後銃なんて役に立つ奴が居なかったり、
魔法ブッパしたほうが早かっただけで。持ってても違和感は無いと思う

346名無しさん(ザコ):2013/11/25(月) 19:59:50 ID:DPsKgMm60
だからそういう原作でやってないことやキャラのイメージと違うから参考送りって書いてんだろksg

347名無しさん(ザコ):2013/11/25(月) 20:12:42 ID:D7E1X99Y0
だからアイテムにして利用者が取捨選択できるようにしてんじゃないの

348名無しさん(ザコ):2013/11/25(月) 20:32:33 ID:x63SEgXk0
>>345
魔術と違って声を発したり構成編んだりする必要がないから、ちゃんと機能すれば使い易くはあった筈よ>銃
ただ、「メンテがロクにされてないと思われる装備なので、使うのが不安」って理由で、マトモに使われなかった
ダミアン戦でも「こんなものをマトモに使う必要はない」と、イチバチの暴発狙いで地面に叩きつけたりしてたし

349名無しさん(ザコ):2013/11/27(水) 22:35:16 ID:FL5YBVyo0
今改定するなら寸打の心臓打ちも実装できるのだろうか

350名無しさん(ザコ):2013/11/27(水) 23:56:56 ID:r7H5PYwE0
SRCには心臓ない連中もいるので(^^;

351名無しさん(ザコ):2013/11/28(木) 00:22:26 ID:ewZuAeLU0
それを言ったら秘孔とかどうするんだよw

352名無しさん(ザコ):2013/11/28(木) 00:47:48 ID:whxYuRtc0
ケンシロウには秘孔は切り離せない代名詞だけど、
オーフェンには寸打の心臓打ちなんて1回しかやってないものだからだろ

それに続編では暗殺術ではなく体術は使うが魔術が強力になりすぎて…

353名無しさん(ザコ):2013/11/28(木) 10:54:16 ID:fQ7tEqNE0
実際、オーフェンの人生って、
「暗殺術みっちり仕込まれたけど使う機会ロクになかったよ!」
だしなぁ。

354名無しさん(ザコ):2013/11/28(木) 11:18:57 ID:tTtxnUJM0
原大陸での後日談の設定を考えると直接自分の手でならオーフェンよりマジクの方が人間殺してそう。

355名無しさん(ザコ):2013/11/30(土) 01:44:48 ID:0QrNHtdE0
オタクっぽい設定がてんこもり過ぎて
既に公式でデータ化するに適した作品ではなくなっている
まーネギま程ではないが

356名無しさん(ザコ):2013/11/30(土) 21:55:29 ID:P53BEdMg0
よし! アニメ化した部分だけでデータ組もうぜ!?

357名無しさん(ザコ):2013/11/30(土) 22:12:55 ID:RLaPQP8.0
>>341
亀レスだが2号主役ロボの先駆けなら特撮のジャンボーグ抜いたらヤッターワン→ヤッターキングじゃね

358名無しさん(ザコ):2013/12/01(日) 14:52:57 ID:M9lnNBRQ0
隠れ身
スペシャルパワーの一種。消費40。
1ターン攻撃されなくなる。自分から攻撃すれば反撃されず、マップ兵器に巻き込まれてもスルーする強力っぷり。
1ターンに多くの敵と戦うことを見越した反撃戦法やターン継続SPとはやや相性が悪い。
敵キャラに使われると何もできず自軍が棒立ち状態になることもしばしば。
ある意味最強の無敵効果である。

偵察
スペシャルパワーの一種。消費は堂々の1。
対象のHP、EN、資金、経験値を表示する。
しかし元々のSRCはデフォルトでほとんどの情報が開示されている(optionユニット情報隠蔽を使っても一度戦えば表示される)ため、資金と経験値の方に重点が置かれる。
資金はステータス表示インクルードを使って修理費を半減すればわかるが、経験値はそうはいかない。
ただし経験値は資金ほど重要視されないのが泣き所。
現状ではキャラクターの超知覚能力や情報収集のイメージSPという面が強い。

359名無しさん(ザコ):2013/12/01(日) 15:13:54 ID:3qFORMf20
>資金はステータス表示インクルードを使って修理費を半減すればわかるが

これはいらんだろ。

360名無しさん(ザコ):2013/12/01(日) 15:16:02 ID:zryL2YHc0
別な意味で全く使えない時期があったよね、偵察。

361名無しさん(ザコ):2013/12/06(金) 10:01:37 ID:GkZ95qbA0
スパロボ戦記でなんかもう一生分使った気がするな、偵察。

362名無しさん(ザコ):2013/12/20(金) 20:40:59 ID:kCdE1uIc0
グレートマジンガー(グレートマジンガー)
前作主役ロボを凌駕する性能を誇る後継機。ダイナミック系では映画出演率は随一。
超合金ニューZによる2400もの高い装甲と、飛行可能な点が特徴。
最初から切り払いが可能で、得意分野は射程2以内の通常攻撃と遠距離必殺技に偏っている。
ハイパーモードによりグレートブースターを装着し、移動力と運動性が上昇し最強技が備わる。
必殺技を使うと元の形態に戻ってしまい、マップ中の再装着は不可能になるので、使わないで形態を保つのも手か。

欠点は遠距離攻撃・反撃のしにくさ。威力の高い射程付き武器は燃費が悪く、それ以外の射程3はネーブルミサイルしかない。

363名無しさん(ザコ):2013/12/20(金) 20:45:38 ID:AIDMniJA0
こいつに限ったことじゃないけどレベル1から鉄壁使えるから序盤はバランスブレイカーなんだよなぁ
装甲は下げるとお話にならないとしても習得レベル上げられないのか

364名無しさん(ザコ):2013/12/20(金) 21:01:06 ID:B89htO6s0
つうかその辺のレベルだと鉄壁使うまでもなくてほぼ無駄ではある

365名無しさん(ザコ):2013/12/20(金) 22:46:48 ID:VNcjkvoM0
序盤くらい無双させてやらなきゃ、終盤はリアル系の豆鉄砲が平然と装甲をぶち抜いてきますから・・・

366名無しさん(ザコ):2013/12/21(土) 16:43:11 ID:g8Cj9ZbE0
ルーク=フォン=ファブレ(テイルズオブジアビス)
脛に傷or腹に一物ある者が大半の、歪な人間関係に囲まれた一生を送るクローン主人公。
無印パイロットの不屈が卑屈に見えてしまったのは俺だけでいい…

原作再現するなら、パイロットは粗暴な親善大使で有名な(前期)から悔い改めた無印へと交代する。
アイコン以外は、一部パラメータの上昇、SPの生存向き傾向への変化、覚悟と不屈により攻防力の上昇が見られる。

ユニット面では、(前期)以外の形態に一つずつの2P以外は射程1武装に特化し、形態が進むにつれ耐久面も向上するスーパー系。
気力制限が無い武器の内最強が1800、有る武器の内最強は2300、これに気合や覚悟が加わればマップの最初から最後まで重要なダメージソースとなるだろう。
移動力も4と、まずまずといったところ。

欠点というか注意どころとしてはやはり燃費。強い武器ほど消費が高く、最初から飛ばすと困ったことになる。

イベントアイテムとしてローレライの宝珠がある。HP回復とEN回復の効果が頼りになるが、ユニット無印になると失われる設定。
宝珠を付けたまま無印になるのはバグ技であるので、くれぐれも注意。


必中(SP 消費25)
命中率が1ターン100%になる。複合SPに含まれる率も驚異の100%、さらに他者がけの感応も存在するほど重要度が高い。
実際に効果は高く、素の命中率0%からでも回避系殺しになれる。
SPでも魅惑かく乱集中策謀の天敵。逆に必中はひらめきに素通りされるが、持続回数が違うので使い勝手は凌駕する。
反撃戦法にも自ターンの攻め(特にマップ兵器)にも有効で、特に並のスーパー系には必需品といっても過言ではない。
味方のみならず、optionの敵ユニットスペシャルパワー使用付きのシナリオでボス敵が使ってくると阿鼻叫喚且つ四苦八苦すること請け合い。
ただし燃費の面で考えると命中面だけで25は案外重い。
毎ターン必中が必要なほど命中が劣悪なキャラは、それだけでSPポイント消費を圧迫してしまう。
ただでさえSPの使いどころに困る一人乗りスーパー系は積極的に命中系パーツを当てるか、少ないターン数に攻撃を費やす戦術も必要だろう。

367名無しさん(ザコ):2013/12/24(火) 09:39:51 ID:AYsjyH7Q0
>>363-365
終盤のザコの火力ってどの位?

368名無しさん(ザコ):2013/12/24(火) 12:28:02 ID:oiXxbIR60
シナリオの長さにもよるが、敵が5段階改造&気力100、
グレートが6段階改造&気力110の条件で、↓のダメージが出るようにはなる

ネオジオンベテラン兵(射撃140)+ビームマシンガン(威力1400+500):. 144ダメージ
ネオジオンベテラン兵(射撃140)+インコム(威力2300+500)      :2088ダメージ

ちなみに、どちらも逆シャアフォルダの量産機の武装

369名無しさん(ザコ):2013/12/24(火) 13:24:15 ID:iPBr3sSI0
ヤクトドーガってインコム無いだろ
と思ったらそもそも量産型ヤクトドーガがスパロボオリらしい

370名無しさん(ザコ):2013/12/24(火) 19:14:30 ID:oiXxbIR60
何気にこんなのもいた
特に小型の方は、原作再現すると無限湧きもあり得る

小型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
金属生命体ELSの中でも比較的小型の個体。
空中移動5に加えて回避390S、実属性阻止(3000ダメージ以下。50%)と言う微妙ないやらしさを
持つユニットであり、更には武突接有属性に対してステータス低下攻撃を仕掛けてくる。
自発的に使用可能な武装が射程1-1威力1600のみなのが救いではあるが、これにもステータス異常が
付いている上に前述の通り移動力が5あるので、ステータス低下を食らったところに次から次へと
ELSが寄ってくる、と言うこともあり得るので注意。
幸いにも耐久力はサイズ相応なので、接触前にビーム等で蹴散らしてしまうのが良いだろう。
また、パイロット側から「有効=光」が付与されるため、熱気バサラ等の歌も通じる。刹那が「対話」を
行うまでの間はバサラが歌で食い止める、と言うクロスオーバーも面白いかもしれない。

大型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
戦艦サイズのELS。劇中ではハルートが無双ついでに蹴散らしたり、クアンタがライザーソードで
吹き飛ばしたり等していた。
基本的な特性は小型ELSと同様だが、機体サイズがLLになり、運動性が下がった分だけ回避性能が
低下している(命中は武器の補正で小型と同値のまま)。そのため倒し易くはあるのだが、HPが単純に
倍加している上にGNフィールド(精属性意外を1500軽減)が追加されたため、非常にしぶといのが難点。
また、移動力は5のままで武装の威力も2000に上がっているため、スーパー系でさえシャレにならない
ダメージを受けることもあり得る(特に低防が発動した場合)。何気に難敵と言える。
対処法は小型ELSと同様…なのだが、前述の通り耐久力が高いため、熱血等の使用を強いられるかも
知れない。できるだけ、対中ボス用のサブアタッカーユニットで対抗するようにしよう。

371名無しさん(ザコ):2013/12/25(水) 21:14:04 ID:LFR9MpFE0
ジャイアントロボ(ジャイアントロボ)
OVA地球が静止する日のジャイアントロボ。
弱すぎると問題視されていたが、13年春にようやく改定された。

最大の変更点は、弱すぎる原因だった大作くんの大幅強化。
低すぎだったSP40が倍の80になり、SP高成長追加。底力が超底力に強化され、
不屈と耐久が追加されている。また、能力も大きく強化された。
ロボのほうも移動4になり動かしやすさが大きく向上したほか、気力制限が緩まり
威力3600の全力パンチが驚きの気力110から使用可能など、使い勝手が向上している。
また、気力以外の数値は変わらないが大作くん強化の恩恵から火力、命中共に高まり、
そちらの意味でも使いやすくなっている。
反面、装甲が200低下しIフィールドが削除されたが、低下した分は不屈と耐久で
十分に補えているどころか、中盤以降は以前の装甲より上になる。
また、相変わらずロボは宇宙Bだが、大作くんが宇宙Aになったため、
アイテムで補強できるようになっている。

と、数々の強化を経て十全な能力を手に入れたロボ。高い装甲で敵陣に突っ込み、
パンチや数々の巨大武器を駆使して戦う姿はまさに圧巻だろう。
……まあ、ここまでやってもダイモスと同じく多人数列強には及ばないのだが、
上を見てもきりがない。いまは弱すぎの状態が改善した事を喜ぼう。
アイテムは耐久技能を生かせる装甲強化か、必中節約のための命中強化がお勧め。
また、宇宙マップで出すなら適応強化アイテムは忘れないようにしよう。

372名無しさん(ザコ):2014/01/08(水) 19:10:51 ID:jqpR0Juo0
ナデシコ(機動戦艦ナデシコ)
火星奪還作戦『スキャパレリプロジェクト』のために民間企業ネルガル重工が開発した、
火星極冠遺跡で見つかった相転移エンジンを搭載する強力な戦艦。
なお、スキャパレリとは火星図を作ったイタリアの天文学者の名前である。

ユニットとしては、GSCデータでも最強の母艦の一つと言われる強さであり、
母艦としてではなくマップ屋としても列強格の一つといえる。
最大の特徴は、4人乗りと気力が必要なく初手から使えるマップ兵器のグラビティブラスト。
威力2400、EM80、射程5の扇L1とザコを殲滅するには十分すぎる破壊力を持ち、
しかも本体EN240と無改造で3発使える連射力まで完備している。
ユニット自体もHP7000と装甲1200に、対B重属性2500、ほかの属性は1500無効化する
ディストーションフィールドがあり、移動力4とあわせて前線に立たせられるため、
グラビティブラストを使うための位置取りも容易になっている。
弱点はほかの武装が貧弱という点。火力が低いためよほど序盤の敵でもない限り
削りにもとどめにも使いにくい。といっても、運用的にこれらで攻撃する機会はほぼなく、
忘れても問題ない程度の存在だろう。
アイテム装備数は戦艦では普通の1。お勧めアイテムはEN補助系か命中強化。
EN強化でバリアによるEN消費分を賄えばブラストの使用回数が増えるし、
命中強化で必中を節約すれば幸運に回せるSPが増えてくれる。

使い方としては、とにかくグラビティブラストで敵を一掃するマップ屋となる。
耐久力も高いため安定した運用が可能だが、母艦らしく修理費14000と膨大であり、
そもそも母艦が落とされたらゲームオーバーである可能性も高いので注意が必要。

なお余談として、スパロボでは採用されていることの多いEN回復(相転移エンジン)は
データでは採用されていない。されていたら強すぎではあるが。


ナデシコ(Yユニット装備)
本来はナデシコ級四番艦シャクヤク用の装備だったYユニットを無理やり取り付け、
大幅に強化されたナデシコ。

データ的に見ると、最大にして最強の強化が相転移砲の追加である。
気力135にEN200、さらにC属性と制限は大きいが、威力2600に貫無M投L3と
破格の威力と範囲を誇っている。
ユニット性能はHP9000で2000増、EN300で60増と大きく強化された反面、
Yユニットの重量分か運動性が5低下している。
また、地味にミサイルの威力が+200、弾数+10、CT+5と強化されており、
貫属性に対して装甲が100増加するディストーションブロックが追加されている。
とはいえ、こちらは効果を実感するには微妙すぎる強化なのだが。
アイテム数は変わらず1。EN強化と命中強化は引き続き鉄板といえるが、
気力を上げて速攻力を高めるのも選択肢に入ってくる。また、後半に差し掛かり
耐久が多少不安定に感じるなら耐久を上げると安定しやすくなる。
最高なのはステルス付加。安全に位置取りが可能なうえ、母艦としても敵に狙われず
味方の修理が可能になるとチーム全体の安定度も上昇する。が、自身を囮に
マップ兵器の範囲に集める、という運用はできなくなる。

運用は以前と同じようにグラビティブラストの砲台として使っても強い上、
さらに相転移砲で強敵やボスも楽々葬れるようになった。ENをどう使うのかは
マップの状況とプレイヤーのセンスで選ぼう。
なお、Yユニットの追加で修理費が8000増加し22000になっている。強化時期的に
敵の火力も高くなりバリアを破られがちになるため、以前以上に前に出すのは注意しよう。

しかし、相転移砲は火星極冠遺跡のバリアで防がれたのに無属性が付いていてもいいのだろうか。

373名無しさん(ザコ):2014/01/08(水) 19:11:25 ID:jqpR0Juo0
ナデシコクルーまとめ
ナデシコを運用するメンバー。癖のある軍人どころかほとんどが各方面に秀でた民間人。
データ的には艦長のミスマル=ユリカ、オペレーターのホシノ=ルリ、
操舵士のハルカ=ミナト、通信士のメグミ=レイナードの4名で構成されている。
パイロット性能は低いが、SPの揃いが非常に優秀。ハルカとメグミはSP20に習得数3つだが、
いるといないでは大幅に話が変わってくる。
役割的には、ユリカが必中・脱力・熱血・幸運、それと万一のための鉄壁、
ルリが集中・信頼・かく乱・補給・祈り、ハルカが脱力と激励・メグミが信頼・気合、
となるだろう。特にユリカの幸運はマップ屋としては非常にうれしく、
ナデシコの価値をぐっと高めている。さすが名艦長。

ミスマル=ユリカ
CV桑島でも死にはしなかったがTV終了から劇場版までは死んでたようなものか。
ルリ・ハルカ・メグミと違い戦艦のサポートにつくことはできない。
パイロット性能は低く、不必要な格闘以外にルリより高い数値がない。といっても、
ルリのサポートLv2を込みで考えると、命中と回避も上回ってくれる。
マップ屋として必須なSPがユリカに集中しているため、脱力は基本的に封印し、
必中はアイテムやルリの集中か他から感応を貰うなどして節約が必要になる。
とにかくマップ兵器の使用回数分の幸運を確保し、余るようなら必中や熱血で補助、
あるいは安定性のために鉄壁を使う、くらいでいいだろう。

ホシノ=ルリ
今でも絶大なる人気を誇る電子の妖精。「バカばっか」は至言。
実は麺類(というか米パンを含む主食全般)が苦手。ラーメン……
ユリカより能力は高いが、ユリカがサポートになれないため艦長を変更したら弱くなる。
艦長職は劇場版まで待った方が無難だろう。
信頼・かく乱・補給・祈りとサブパイが持っていたら優秀なSPを取り揃えており、
ナデシコのみならず全体を強力に補助してくれる。特に補給はEN消費の激しい
ナデシコ+Yユニットの補助にも最適と使い勝手がいい。
また、敵の動きが鈍い場合はルリの集中が役に立つだろう。

ハルカ=ミナト
見た目の印象は軽いが、実際のところは常識的で知的な面倒見のいいお姉さん。
完全なサブパイロット要員であり、SP20に習得数3つと少な目……なのだが、
3つのうち2つが強力なSPの代名詞ともいえる激励と脱力。
激励は味方の支援のほか、ユリカに使って相転移砲を撃たせるのにも使えるため、
大半は気合の代わりに消費されることになる。

メグミ=レイナード
アキトに恋愛感情を抱いていたが、木連人に対するスタンスの埋めようのない違い、
つまり戦争被害者と第三者という立場の違いから諦めることになる。
声優・看護師資格などからわかるように、モデルは林原めぐみ。
ハルカと同じくSPの量と習得数は少ない。また、気合習得までは信頼サポートと地味な役回りだが、
習得後は相転移砲のための気合タンクと超重要な役職を得る。
……とはいうものの、習得はLv46ととんでもなく遅い。なんとフォルダ内で最後であり、
シナリオ的には出番がない可能性すらある。まあ、信頼を数回分余計に使えるだけでも
十分強いのだが。

374名無しさん(ザコ):2014/01/08(水) 19:53:59 ID:P5DLc2mg0
cv保志関係をやろうと思ったが、思ったより知ってるキャラが少なかった

リウ=ソーマ(アルジェントソーマ)
主人公。本名はタクト=カネシロだが、偽名として上記の名を名乗る。
リアル系としては至極真っ当なステータスのパイロットなのだが、メインとなる射撃値が147と低め。
命中回避も際立って高いわけではなく、NTが出てくるとあっさり追い抜かれかねない。乗機であるザルクの
リミッター解除時の破格の運動性で補うことは可能だが、やはり精神時代の古いデータであるため、近年の
強データと比べると見劣りしてしまうのは否めない。
ただ、同フォルダの火力に特化したダン、命中に特化したギネビア、回避に特化したスー等と比べて
バランスの良いステータスなので、大抵の状況で無難に使っていけるだろう。SPもひらめき・集中・熱血・魂と、
リアル系主人公に最低限必要なものは揃う上に、サブパイロットとしてハティを乗せることも可能となっている。
ちなみに、上記のように精神時代のデータであるためか、パイロットの地形適応がABBAと地上適応が低い。但し、
ザルクは全形態で飛行できる上にメイン武装が射撃なので、それほど問題にはならないだろう。

ケイン=ブルーリバー(ロストユニバース)
主人公。マントがトレードマークの厄介事請負人。
等身大基準とロボ基準で共通のデータであり、スーパー系近接タイプのステータス。初期Lv3から始まる切り払いが
目を引くが、ロボ基準時(ソードブレイカー搭乗時)には完全な死に技能となってしまう上に、明らかにミリィを
メインで乗せた方が強くなる。データ上不可能だが。
ならば等身大だったら強いかと言うと、耐久力の半端な低さが祟り、防御は切り払いに完全に依存する形に。運動性は
そこそこあるのだが、今度はパイロットの回避値の低さが足を引っ張る。SP集中や鉄壁も習得しないので、乱戦の中に
放り込むのは極力避けた方が良いだろう。ひらめきと熱血はあるので、威力1600消費10のサイ・ブレードを生かして
硬めのザコと一騎討ちをさせるのが無難だろうか。

375名無しさん(ザコ):2014/01/09(木) 03:28:20 ID:dOWRA3Rs0
>>372
>しかし、相転移砲は火星極冠遺跡のバリアで防がれたのに無属性が付いていてもいいのだろうか。
ディストーションフィールドを無効化する描写があるからだろ。
で、ナデシコ系のオーバーテクノロジーの根本の演算装置である遺跡には由来技術は全て無効化されるだけ。
だから前者はデータで、後者はシナリオ対応が自然。

376名無しさん(ザコ):2014/01/09(木) 09:45:11 ID:dfY.kQfM0
由来技術だから防がれるってのもおかしな話だけどな
遺跡由来の相転移には特別に無効化する方法が存在するのか
そもそも相転移自体を無効化する技術も持ってるのか

377名無しさん(ザコ):2014/01/09(木) 19:52:09 ID:6DcHXFCI0

ゴーストスイーパーズ(GS美神)(GS美神極楽大作戦!!)
おそらく等身大最大と思われる、脅威の10人乗りユニット。
14000もあるHP、1400ある装甲、3000までのダメージを無効化するバリア、HP回復Lv1に加え、
10人分のSP(ド根性3人、根性1人、復活1人)での補強も可能と言う、異常な耐久力を誇る。
その一方で運動性が40と低く、攻撃を当てるために必中か集中が必要になる弱点も。
武装は威力1200〜1900まで優秀なものが並んでおり、ENも無改造280と高いので息切れの心配もないが、
原作での登場時期が終盤であることをを考えると、火力不足が気になるかも知れない。
そしてこのユニットの最大の弱点が「制限時間=-1」。出撃時からこの形態になることができないため、
出撃枠を10人分消費してしまう。しかもキヌ、冥子と言う回復役が揃っていなくなるので、戦況次第では
バラバラのままで戦った方が良いだろう。
…尤も、そもそもデフォルトでは手動での合体が不可能な、イベントユニットなのだが。

378名無しさん(ザコ):2014/01/09(木) 21:57:33 ID:6ruTSseM0
>>376
そこまで気になるなら考察する場所へ行って来たらどうだ?
今は知らないが最盛期はいろいろあっただろ。

379名無しさん(ザコ):2014/01/09(木) 22:24:38 ID:dfY.kQfM0
気になるというより何らかの防ぐ技術があるなら無はつかない気がする
特に後者の相転移自体に防ぐ手段がある場合

他のデータだと基本バリアは無効だけど特定の相手や手段では無効化できない
みたいな武装はどうなってるんだろ
例が狭すぎて前例なさそうだけど

380名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 00:50:55 ID:L/bPIqgA0
>>379
ナデシコはあんまり見てないから、何とも言えないが。
「共闘先の技術で相転移砲防げるのは希有」を優先するなら無属性有り、
「他作品なら他にも防ぐ方法があるかもしれん」を優先するなら無属性無し、
と、まあ、データ制作者の好みやら、その時の識者達で変わって来るから、
どちらが正しいとは言えん。

まあ、「無属性はつけたくない・・・でも、フォルダ内での一部を除いての貫通は欲しい」ってなら、
ローカル属性で対応すれば、ソコソコ原作再現できるが。

これがいい手かは、正直何とも言えない・・・
(フォルダ内のみ有効なローカル属性って、嫌う人はトコトン嫌うからなぁ)

381名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 01:05:22 ID:8/fYfuDY0
>気になるというより何らかの防ぐ技術があるなら無はつかない気がする
>特に後者の相転移自体に防ぐ手段がある場合
もう書いてる人いるけどこの手のケースは議長の判断でどちらでもいいのがSRCの通例。

古代文明の遺跡が相転移効果をキャンセルできるので無属性を付けるのか、
それともさんざん使われてるディストーションフィールドを完全に無効化するので無属性を付けるのかってだけ。
完全再現可能なローカル属性は共同の邪魔になるのでローカル以外は基本排除って前提もあるのでどこかしらで妥協が必要になる。

あとそういう細かいことを考え出すと相転移砲の効果ってDF無効化だけなく装甲の完全無視だから、
SRC的には貫L10なんてアホなことになるので通例として無視してるのまで考えることになる。

382名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 01:07:36 ID:8/fYfuDY0
キャンセルできるので無属性を付けないか、だった。

>由来技術だから防がれるってのもおかしな話だけどな
あとこっちは「ナデシコ 相転移砲 遺跡」で検索すると複数のページで遺跡は
相転移をキャンセルできると書いてあるので何か公的か準ずる資料で書かれたのだろう。
どんなおかしなことでもスタッフがそう書いたら公式さw

383名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 18:57:55 ID:S5cbSD8U0
物理的にバリアも含んだどんな防御も無効というチート、である相転移砲を
物理法則もへったくれもなく問答無用で無力化する超チート、であるのが遺跡でしょ
そういうのは「真ゲッターは敵も味方も攻撃も核すら取り込んで巨大化する」みたいなもんで
そんなもんはもはやデータではなくイベントの範疇だわね
再現できるとしても再現してはいけない部分

その上、「空間ごと破壊するからDフィールドのようなバリアすら意味をなさない」
という「一般的な範疇」での「バリア無効特性」が提示されており
通常のシナリオ進行においてはそちらが優先されるだろう

なにより、遺跡って基本的には戦闘ユニットではないから
「遺跡に向かって相転移砲かまして無力化される」という事例が戦闘において再現されることはないし
仮に、もし万が一遺跡をユニット化するとしても、それは遺跡側のバリアに
バリア無効化無効つけるとか、遺跡ユニット側の手間で工夫するべきところでしょ

384名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 19:12:28 ID:VhbCXAu60
小説ソースだけど遺跡がナデシコの攻撃無効なのは
連邦や木連の相転移系技術の演算を遺跡が行ってるからキャンセルしたのであって
全く関係ない異世界から蜃気楼辺りがやってきて相転移砲撃とうもんなら直撃だぞ

385名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 19:31:33 ID:S5cbSD8U0
そういや蜃気楼もあんな小さなナリで相転移砲なんてチート兵器積んでたんだったな・・・

386名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 20:44:19 ID:pIDkHdbs0
>>384
スレイヤーズでいうシャブラニグドゥにドラグ・スレイブかますようなもんか

387名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 21:23:50 ID:/1G6XClw0
>>383
> バリア無効化無効 「バリア無効化」の状態になっても使用できます。
なので残念ながらデータで無属性を無効化する方法なし

388名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 21:32:48 ID:S5cbSD8U0
>>387
確認せずに行ったのは悪いが
そこれそ無属性対象の無効化とかでもいいじゃない
それに繰り返しなるけど、このばあいはまず戦闘で再現される確率はなく
されてもイベント性が高い以上シナリオ側の制御でどうとでもなる
気にする必要なんて皆無だよ

389名無しさん(ザコ):2014/01/10(金) 21:35:39 ID:/1G6XClw0
そういうことは自論で納得できないと書いてる ID:dfY.kQfM0 に言っとくれ

はっきり言えば ID:dfY.kQfM0 を見てると精霊獣を思い出して不快だったから

390名無しさん(ザコ):2014/01/11(土) 01:05:46 ID:D4HCWYYk0
>>384
あの演算ユニットってどっかの時間軸で停止すると
過去未来に至るまで全部の時間軸で止まるらしいから
防御措置というよりも処理不能でキャンセルかかってるのかもね

つーか破壊するとタイムパラドックス起きるんだよな
結構な迷惑装置だ

391名無しさん(ザコ):2014/01/11(土) 10:41:06 ID:hFAN09eI0
荷電粒子砲にBが自動で付くように、相転移砲にも無貫がついてもいいかもね
ただメジャーな作品で相転移砲無効バリアがでたらそっちが主流になるかもだけど

まあ相転移くらいのレア度だと

392名無しさん(ザコ):2014/01/11(土) 10:43:50 ID:hFAN09eI0
荷電粒子砲にBが自動で付くように、相転移砲にも無貫がついてもいいかもね
ただメジャーな作品で相転移砲無効バリアがでたらそっちが主流になるかもだけど

まあ相転移砲くらいのレア度だと作品内の扱いに準じるで通りそうだけど
荷電粒子砲くらいだと作品内でビームじゃないって明言されてても
強制Bになってた記憶がある

393名無しさん(ザコ):2014/01/11(土) 10:56:06 ID:hFAN09eI0
ごめん誤送信途中で止めたと思ってたら二重っぽくなってしまった

394名無しさん(ザコ):2014/01/11(土) 12:39:54 ID:iHVeWU6Q0
>>392
マブラヴのことか?それはちょっと認識が間違ってるな
マブラヴの荷電粒子砲は、いわゆる「高熱エネルギー兵器」ではなく
高速で大量の粒子をぶつけることで破壊力をえる「質量兵器」としての面がメインなだけで
所謂ビーム兵器であることに変わりはない
破壊力の根源として熱エネルギーよりも運動エネルギーが主に添えられて設定されてるわけだな
やってること自体は他作品の「ビーム」と同じだから
共闘を視野に入れれば当然Iフィールドなんかで防げたほうが都合がいい
・・・まあ、耐ビームコートみたいな蒸発式で熱エネルギー分散させる形式のも反応してしまうわけだが
そこはまああまりこだわってはいけない部分さ

395名無しさん(ザコ):2014/01/11(土) 14:00:51 ID:hFAN09eI0
そういう理屈か、なんとなく理解できた
ただその説明みて、AL弾や耐レーザー蒸散塗膜
(データには反映されてないけど)とか、
本来作中では引っかからない耐B防御が有効になる問題が出てるんだなと気づいた

396名無しさん(ザコ):2014/01/11(土) 23:03:55 ID:xbSAQcJU0
>>387
無効化や耐性などの防御特性なら無属性に対しても有効だから現状でも問題ないな

397名無しさん(ザコ):2014/01/13(月) 14:41:36 ID:Liza/16M0
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=673;id=idobata_upload
勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3(396)
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2(29)
までまとめ。

だいぶ前の舞乙のマシロくんが抜けてたので補完
他にも抜けがあったら次の人が対応よろ

398名無しさん(ザコ):2014/01/15(水) 14:07:39 ID:A8yKWimk0
乙。そしてXenogears PERFECT WORKS 再販記念。買おう。

シタン=ウヅキ
一部ではソイレント・システムで有名だが、主人公達を導く師匠的立ち位置にして、
物語の鍵を握り暗躍する超重要キャラクター。
頭脳性格戦闘力と三拍子揃ったキャラだが、技術者としては変態。
でもG・エレメンツ大好き。中の人も含めて。

原作ゲームは生身とロボ戦があり、生身では最重要能力である速さがトップ、
HPも非常に高く、おまけに素手での火力は主人公と同等で刀が解禁されると
火力もトップになるなど冗談のように強い公式チート。
ロボ戦でも主人公機に匹敵する性能を持ち、2トップの存在になる。

そんな先生だが、さすがにデータ的にそこまでの強さはない。
格闘158、技量189と非常に高く、命中152と高めである以外は並かそれ以下。
切り払いもLv2〜Lv6と若干高い程度で、実用範囲内に成長しきってくれる。
プラーナもLv10で、主役・メインヒロインの次と一応フォルダ内では高めになる。
と、基礎性能にはそこまで不満がないのだが、SPが微妙。
火力上昇や完全回避のSPがなく、てかげん・かく乱・威圧と微妙SPが並ぶ。
集中はあるが、回避性能は機体性能込みで並かそれ未満なので生存性能は微妙。
一応、ハイパーモードを使いやすくなる気合、Lv12と早めの脱力は使い勝手がいいか。

とりあえず強さはおいておくとして、等身大データも望まれるところである。
……パーフェクトワークス買ったら改訂しようかなぁ。


ヘイムダル
本来は遠距離戦や索敵用のギア。武器がないため素手で戦うことに。
本来はシタンの乗機ではなかったが、性能がピーキーで先生くらいの熟練者ではないと
扱えないじゃじゃ馬であり、襲撃の時偶然乗り込んだためそのまま先生が扱うことになる。

ロボでは比較的珍しい射程1オンリーのユニット。それに反して技数が10と非常に多い。
一応の性能分けはされているが、そこまで大きな差はない。戦況や相手に合わせて、
段階がある火力/燃費と相談して使っていこう。
一応、気力110で使えるようになる流影と龍牙が燃費と火力のバランスに優れているため、
気力が上がってからはこれを使っていくことになる。
ユニット性能は弱めのグレー系。装甲も運動性も中途半端、特に運動性は低めで、
序盤はともかく中盤くらいからかなり厳しい防御性能になる。

気力130以上か瀕死状態でリミッター解除が自動発動する。
武装の数が4つ、バルカンを抜けば3つと激減するが、性能的には無消費、中間、必殺と
必要な3つがあり、燃費と火力が高まるため、純強化しているといえる。
一方耐久面は、運動性が20上がるので多少はましになっているとはいえ、
やはり頼りにできる数値ではなく微妙。

火力面はまあまあ強いものの、耐久面が低く使い勝手はかなり悪い。
使うつもりなら、初期から威力2200が使えるのを利用して遊撃でとどめを刺していこう。
アイテムは3つあるが、基本的に何をつけても半端にしかならない。
一応お勧めはステルス付与。これがつくと狙われにくくなり遊撃しやすくなる。
また、高性能な運動性強化を3つつければそれなりに活躍はできるが、そこまでするなら
他にまわすほうが無難だろう。


E・フェンリル
シタン先生本来の乗機であるギア・バーラー。
ゲーム的な性能ではゼノギアスに匹敵する強さを誇った。

武装面は、拳が剣に変わったことにより、威力が+200にされて純強化されている。
一応バルカンが撤廃されているが、空Aになっているのでまったく影響がない。
ユニット性能は、全適応Aで飛行可能になったほか、運動性が+25と強化されている。
これだけでは微妙だが、さらに霊力変換機が追加されているため、レベルに応じて強化される。
具体的には、Lv20でHP400EN20装甲200増加、Lv40ではHP700EN35装甲350増加、
最大のLv100ではHP1600EN80装甲800移動1(移動はLv60で上昇)と結構強化される。
また、こちらもリミッター解除により運動性が20上昇し、武装が強化される。

基本的にヘイムダルの純強化状態となっているが、シタン先生に耐久強化SPはなく、
回避も微妙なのは変わらないため、中盤はともかく後半にはやはり辛くなってくる。
なので、使い方は変わらず遊撃に走ることになる。
アイテムは2に減ったが、運動性と火力の強化と引き換えたと思えば十分。
やはりステルスの付与で安定性を高めるのがいいだろう。

399名無しさん(ザコ):2014/01/16(木) 00:49:52 ID:t/4xQ7BA0
アーチボルト=アーウィン=ウィムジィ(ソードワールド)

後のSWルール改定、しいてはSW2.0のシステム構成に一石を投じた(と思う)、
リプレイ第三弾の主人公(多分)

思うんだが、2.0で武器が各カテゴリ事にやたら増え、
かつ魔法武器化やオーダーメイド、細かく価格設定、かつ金さえあれば買える様になったり、
名誉点消費による爵位や地位などは、このリプレイが元凶の気がする。

パイロット
原作では「前衛としては微妙な能力値」だったが、
SRC的には中々どうして、射撃値(殆ど使わない)を除けば、
全体的に高いレベルで纏まっている。
1.0系リプレイでは、イリーナ達が登場するまでは歴代最高レベル、
地位に関してはかなり高位まで上り詰めた事を反映してだろうか?

S防御はLv3までと高くはないが、切り払いはLv6、LV5までなら、
現実的なレベルで収得可能。
当然、SW戦士系デフォの援護防御をLv2まで収得可能。
技量175から繰り出す足かせと威圧は、こまめな戦術を組むプレイヤーにとって、
とても頼もしい存在。
ひらめきと集中を持ってるので、前線要員としては安定してます。
できれば、イメージ的には妙にしっくりくる「てかげん」を消して、
鉄壁か堅牢辺りをもってたら、援護防御役としても安定するのですが。

ユニット
SW戦士系の平均値・・・もう少しHPと装甲値があれば、
援護防御を十全に生かせて頼もしいのだが。
(コレ、SW系戦士全般に言える事だよね)

装備可能範囲が広い装備個所をもってるので、色々と応用が利く。
逆を言えば、強さがシナリオ作者次第と、これまたSW戦士系共通の利点と弱点を抱えてます。

アイテム強化は装甲やHP増加系がベター
専用って訳じゃないがフォルダ内にある、バブリーズリターンで装備していた、
アーチブレイド・スリーを装備させると、高技量と合わさって、
素敵な切り込み役として活躍してくれます。

400名無しさん(ザコ):2014/01/16(木) 09:17:57 ID:FYeQTEVc0
>>397
乙…だけどSP我慢の説明は二つ目の物だけで良いと思う
(一つ目の物が間違ってる)

401名無しさん(ザコ):2014/01/18(土) 23:26:34 ID:WDgfnzGI0
妖魔司教ザボエラ(ダイの大冒険)

最序盤のデルムリン島への進入で見せた「禍々しい老獪さ」を最後に、
登場する度にランクダウンしていった六団長きっての残念な人。
同僚は寝返った先で戦力としても精神的にも大きな柱として活躍したり、
散り際は哀れだが最後まで自分の矜持を貫いたり、不器用ながら息子との確かな絆を育んだり、
本当の意味で魔軍のNo2だったりと見せ場があったのに・・・

パイロットは技量172以外、特に見るモノ・・・というよりかなり低い(まあ、ご老体だし)
魔法使いとして活躍したシーンが殆ど無いが、六団長一の魔力って触れ込みがあるのだから、
せめて魔力(射撃)値だけは、ハドラーより上でも良かったのではとは思う。
敵前提キャラなのでSPは殆ど意味無いのだが、状況によっては高いポテンシャルを発揮するかく乱、足止め、
被弾=即死が有り得る純後衛だと意外と嬉しい隠れ身をもつ。

ユニットは二種類。
・妖魔司教ザボエラ
 典型的な後衛砲撃タイプ。
 まず目につくのは射程1のEN30/180で「CT+0のザキ、射程3のEN40/180でCT+10のザラキの、
 二種類の攻即属性武装。
 ボスランク込みならかなりの回数、しかも技量値は172と比較的高めなので怖い。
 それを乗り越えても、ダメージ源としては微妙だがCT+30と高い補整をもった毒痺属性の毒爪で無力化される危険性がある。
 基本フォーマットだがボスランク込みなら、ギラ、メラミ、ベギラマ、メラゾーマも侮れない。
 そして1発だが射程1-5でCt+20の攻撃力1800の毒牙の鎖もダメージソースとしては厄介。
 しかもこれら全部が初手・・・しかもどれも気力制限がないので、
 「まずは脱力で厄介な武装を封じて・・・」という、典型的な手法が使えない。
 しかもデフォで空を飛べるので、ボスランク込みの防御性能は侮れない・・・と、 
 ボスランク込みだと、真っ先に落とさないと「ひたすら鬱陶しい」と、実に厄介な性能。
 唯一の救いは、「作中描写」からボスランクはせいぜい1程度位しかつけられないと思われるので、
 素のHPと装甲値の低さから、速攻で落とせる可能性が高い所か。
 
・超魔ゾンビ
 HP7000、装甲1100、フィールドLv2と恐ろしい防御力と、
 攻撃力1500の射撃判定な格闘が怖いが・・・怖いのはそれだけ。
 むしろ厄介な武装が一切無い分、SRC的には対処しやすい部類。
 ボスランクがつくと硬いちゃ硬いが、これがでるのは最終局面だろうし、
 その頃なら、「さて、だれでゴリ押ししようか」と選択できる位にユニットが揃ってるかと。

PC運用はないと思うが、素のザボエラは効率の良い魔法で後衛銃座として無難な運用、
もしくは隠れ身で近付いて毒爪で厄介なユニットを無力化を狙うトリッキーな運用。
超魔ゾンビの方は高い防御力とSP加速を用いて速攻で最前線へ、
敵の攻撃を誘いリソース削りや、相対位置の調節狙いのデコイ役辺りかと。

402名無しさん(ザコ):2014/01/19(日) 09:02:55 ID:Qws73X/sO

今外出中だから確認できないんだけど、足止めじゃなくて足かせと違う?

403名無しさん(ザコ):2014/01/29(水) 23:30:27 ID:XXpS/D5E0
討議終わる前にやってみよう
気が向いたら改訂後にもやるかも

加賀十也(ダブルクロス)
リプレイ「ドゥームズデイの魔獣」の主人公。後に「Chrome Dome」にも出演した。
プレイヤーは別シリーズで嵯峨童子や春日怜央を演じた遠藤卓司氏。
無印リプレイにおけるケイトと同様の近接特化型ユニットであり、運用法は「とにかく前に出て殴る」一択。
HPが高めで燃費の良い1-2P武装もあるのでガンガン前に出て行き、気力が溜まったら完全獣化、
と言う流れが基本になるだろう。但し、獣化するとユニットサイズがMからLになるため、回避が必要な時は
敢えて獣化しないで戦う選択肢もある。
全体的に微妙にケイトに劣る反面、最大火力を使っても獣化が解除されない、集中と必中を憶える等、
ケイトより優れた部分もあるので、共に味方にいる場合は状況に応じて使い分けよう。
アイテムによる強化は、装甲かENを優先して生存力や継戦力を高めるのが無難か。回避能力も低くはないが、
前述の通り獣化でユニットサイズが大きくなるため、強化しても生かし難い。

404名無しさん(ザコ):2014/02/04(火) 03:24:53 ID:l3BExujk0
悪魔狩人ダンテ(DMCN2)
ノベル表記なのになぜか真・女神転生Ⅲを参考に作られたというデータ。
賛否ある参戦だったが、世界観にもマッチしていたため個人的に不満は少ない。
性能的には優秀な耐性と攻撃を持つ強力な魔人だったが貫通を習得できないため、
基本的には滅法強いがラスボス戦でお荷物になる、という状況だった。
なお、後に発売されるクロニクルエディションでは肖像権の問題からダンテが消え
ライドウが参戦する。性能的にはほぼ同等だが、スキルの一つに貫通付加が追加され
ラスボス戦でもスタメンで活躍できる存在になっている。

ユニット能力は耐久よりグレー系。HPは高めだが装甲は1100と若干控えめ。
ひらめきや堅牢を持つため後半はそれらで補う必要が出てくるだろう。
攻撃性能は非常に優秀。特に目を引くのが、威力1700で消費25、おまけに射程4で
命中CTも+補正のワールウィンド。原作的にはマハザンダインの名称違いなのだが
なぜここまで強力になっているのかは不明。
そしてそれ以外の武装も優秀なものが揃い、命中力も高めになっているため、
ダメージソースとしてはザコからボスまでそつなく対応してくれる。
ただし、中盤以降のザコ戦では堅牢がほぼ必須になってくる。ボス戦に余力を残すなら
スティンガーによる遊撃か、ワールウィンドで砲台として使い消耗を押さえよう。
アイテムはEN補強で火力を補うか、耐久を補い前に出やすくするといいだろう。

なお、原作的にはこれを覚えてからが本番といえたスキルの父の名に誓っては
2ターン攻撃力UP状態になるアビリティになっている。
消費30と比較的手ごろに使えるが、行動消費と気力120の制限があり、
攻撃力UP状態は熱血と乗算してくれない関係から使い勝手はイマイチ。
対ザコにはいいがその場合は気力制限がネックになる。

敵として出た場合、改造やボスランクにもよるが十分な基礎能力を持つため
かなりの強敵になる。射程や燃費もよく2Pの侵攻力も驚異的。
追いかけっこはなるべく慎み、全力で排除する方が被害が少なくて済むだろう。

405名無しさん(ザコ):2014/02/06(木) 09:35:37 ID:kV5nD.BM0
マニアクスはライドウの方が違和感あるくらいだったな

406名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:22:36 ID:W0NgKQ4M0
ネタがたまってきたんで一斉にいきます

盲属性
つまり目潰し。効くと命中率が半減し、被弾率が1.5倍。
ちなみに、この命中率半減の効果計算は何気に「集中」や「魅惑」の効果が適用される前の段階の命中率で計算される
(SPによる命中率半減は集中効果計算後の数値のため、実は集中の効果も-15%と半減する)
組み合わせるとわりと凄いことに。
例えば元の命中率が120%だった場合、集中しても90%命中であり、かく乱(目眩し)+集中でも45%命中、
盲目だけだと、60%命中だが、盲目+集中だと30%まで落ちる。そして更に魅惑を足せばなんと0%!
「ああ あれこそはプレイヤーさま必勝の構え 無明SPコンボのお姿…」と言われる勝利の方程式である。
このように、場合によってはそれほど役に立たないこともあるが(※)
組み合わせ次第では相当な効果が期待できる。
かの「銀牙」での赤カブトとの決戦において、命と引き換えに赤カブトの片目を潰し、
勝利の立役者となったベンのようなヒーローの誕生をその手で描いて見せてくれ!

(※) ザコ戦では1体1体に盲喰らわせるよりはとっとと倒してしまったり、縛や眠で無力化するほうが効率がいい。
 ボス戦ではなかなか成功してくれなかったり、成功してもだいたい60〜70%くらいまでしかならなかったりする。
 逆に味方がザコ戦の最中に盲や撹属性を喰らった時の使用感覚を思い出してみるといい。
 案外ザコ相手なら70%程度は当たるので、そこまで不利になった気がしないことも結構あったはず。
 そしてボスランク付きボスの側から味方を見ると、案外一人一人は「強めのザコキャラ」〜「小ボス」
 でしかなかったりする。

撹属性
命中率を半減させる状態異常。盲属性と似通った属性だが、意外と少ない盲属性と違い
わりと頻繁に目にする、珍しくない属性。
低燃費で気軽に使えるちょっとした小細工レベルの技などにもよく採用されている。
盲属性のところでも述べたが、命中率半減というのは一見効果がデカそうで、
使ってみると案外そうでもなかったりすることが多いが、SPと組み合わせることで効果が劇的に高まる。
もう一度繰り返すが、素の回避の低いキャラでは確かに下げ幅もデカくなるが、それでも命中率は案外高い
数値をキープしたりする。本当に恐ろしいのは運動性が高い奴が集中を併用することとの組み合わせである。
魅惑と組み合わせたりすると究極クラスにやばい。
近年のスパロボじゃ下手するとボス相手でも頻発してるが、ことSRCにおいてはバランス崩壊現象として
忌み嫌われてる感のある回避100%とか意外と簡単に出来てしまう。
ポイントは、全部を一人で行うことにこだわるのではなく、SLGらしく撹担当、魅惑担当、
集中削り担当と役割分担をきっちりしておくこと。
一見難攻不落に思えるボスが、やり方次第で簡単にやられるというのもSLGの醍醐味のひとつであろう。

407名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:24:36 ID:W0NgKQ4M0
ポップン(マジカルポップン)
SFC末期の隠れた名作アクションゲームの主人公。
ハード末期には知名度は低いがハード性能を充分に生かした逸品が生まれやすいという法則の証明のひとつ。
スピード感あふれる抜群の操作性やかわいらしいドット絵キャラクターの細かいリアクション、
骨太な手応えのボス戦など、今でも充分通用する面白さである。
筆者は21世紀に入ってから思いがけず遊ぶ機会を得たが、
ネタゲーとしか思えなかったこのゲームの予想外の遊び応えは本当に衝撃的だった。
なお、主人公の声を演じたのは故・飯島愛であるが、それが原因でVC公開やリメイクができないというのが無念すぎる。
個人的にパスワード程度でも構わないコンティニュー機能と、あとは実績のある声優さんの声を新たに吹き込めば、
すぐに子供から大きいお友達まで楽しめる良作としていけると思う。
 さて、そんな作品の主人公であるお転婆姫様であるが、データ初見の感想としては
「思いの他ガチで作って来たな」である。
パイロット側では技量こそ子供らしく148とかなり低いが、回避は154、反応163と高水準で、高機動型に欲しい
「集中」もレベル16とちょっと遅いがきっちり持ってる(個人的に勉強中すぐ居眠りする姫様はどう見ても
集中できなさそうなんだけど)。
ユニット側でも操作性の良さを反映してか運動性90と高く、総合で407Sと集中すれば前線でまあまあ安定して使える
レベル。ひらめきがないのでボス戦などでは避けて当ては難しく、ザコ戦でもやがて事故被弾であっさり落ちるよう
になるので、だんだん前に出にくくなるが、その場合は中列に下がって射程4のマジカルフォース砲台として使う、
あるいは突撃を使いつつ1900マジカルブリザードや2200マジカルファイアーの高火力で遊撃するというふうに
運用法を変えていくべし。あるいは早い段階で使える「挑発」要員というのもいいか。
強化ポイントとしては、前線無双戦術にこだわるなら運動性の集中強化が必須。
砲台キャラとして使うなら射程延長と初期気力増加。
遊撃キャラとして使う場合は加速なしのカバーのための移動力強化と、スペシャル魔法の連発のためのEN強化を。
もっともENに関しては比較的良燃費の技が多いため、ランクを上げるだけでもついていけるかも。
加速とひらめきがないのが高機動型としては大きなマイナス点ではあるが、主人公にふさわしい強さは持っているだろう。


個人的に一つ残念だったのが、フックが単なる攻撃用だったこと。たしかに狙いにくい斜め上方を狙える点と、
剣を上回るリーチの長さゆえに攻撃に多用してたのは認めるが、
フックの魔法の本来の用途はやはり、そのまま「進撃の巨人」に参戦してもいけそうな「立体機動(笑)」だと
思うので……
いや、「巨人」のアニメ見た後でこのゲームやるとマジで巨人相手にイェーガー!!
する姫様の姿が想像できるんだ……

ハズラット=ハーン(3×3EYES)
3×3EYESのサイドキック的キャラ。
得意の符術だが、20と弾数こそ多いが、射程3で火力1300とあまり信頼性はない。
また、縛り用としても封光属性なので、いつも使えるとは限らない。
(反面、弱点であれば発動率が+10なので、こっちは結構有効な相手に対しては信頼性がある)
そもそもS属性なので自分一人で戦っている時は案外旨味がない。
また、反射やバリアなどの防御技能もあるが、どちらも最大2000、および1000と弱く、
装甲700と薄く防御SPもないハーンではほとんど飾り。
バリアは手動発動なので、実質上限は2000であるため、序盤でならかなり防いでくれるだろうが、
中盤以降はむしろ単なるENの無駄遣いで邪魔に感じることになるかも。
一方支援屋としては50ENを相手に譲渡する集精術が便利。2〜3回は使えるので、八雲などの予備タンクとして
同行させると非常に頼もしい。
また、SP55であり、挑発熱血ひらめき友情みがわり補給という、支援屋としてかなり使えるラインナップ。
みがわりと補給を基本に場合によっては友情や挑発を使い、ひらめきで事故死を避けるという具合で
SP要員としての価値もバッチリだ。
更に、全体的な性能が低めなことを鑑み、アイテム数が3。
一番のお勧めはもちろん集精術の永久機関化できるEN回復。駄目なら消費アイテムでも構わない。
V−UP系もあったら試してみたい。あとはみがわり役として生かせるように耐久性を強化してみるといい。
全体的にはピンではアイテム数3らしく弱いが、搦め手の支援役としてならわりと便利な人材。
組むパートナー次第では充分1枠を確保するだけの性能はある。

408名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:28:05 ID:W0NgKQ4M0
ロック(FFUSA)
アンチも多いヘタレバンダナ泥棒、ではなく、FFⅥでキャラ名が決定した後
「コイツとかぶっとるやないかい!!」となってしまったUSA版のボンバーマン。
しかし代名詞ともいえる爆弾は射程1でQM投L1と、主人公の手投げ爆弾と比べると悲しいほど扱いづらい性能。
だが、コイツの真価はむしろ青龍の爪にこそある。主人公も最終形態において同じものが使えるが、
ロックは初期形態から使える。
そしてその実態は攻撃力900と低いが無消費2Pで、毒痺石乱黙盲眠とじつに7つもの状態異常効果を秘めた、
一体何が塗ってあるんだと恐ろしくなるような代物。クリティカル修正が-20と低いが、数撃ちゃ当たるで
狙う価値は充分といえる。
首尾よく痺石盲眠のどれかが効いてくれれば、手ごわい敵相手でも形勢が一挙に変わる。
技量が178と高いので、雑魚相手ならまず何かの状態異常が発生してくれると見ていい。
また、眠や痺れ状態時は更に状態異常の発生確率が+10されるので、ボス相手にうまく効いてくれると
ハメ殺しも可能だったりする。ラッキー・ダイスLv3や狙撃の極意などで特殊効果発生確率+30した時の
バランスは保証しかねる。
なお、最大火力の風魔手裏剣にも毒痺が付いているという徹底ぶりであるが、
こちらは2回判定なので修正が5上とはいえ、異常発生率は爪より下。削りついでに発動すればラッキー程度に
考えるべし。

イクストル(サガフロンティア)
古典SF小説「宇宙船ビーグル号の冒険」においてクァールと双璧を成す有名モンスターにして、
映画「エイリアン」の元ネタとしても知られる古代の宇宙の支配種族の末裔であるタコ型宇宙人。
しかし筆者が知る限りではスクエニが出したゲームにおいてイクストルがモンスターとして
出てきたのはコレだけである。クァールのほうはすっかりFFの常連モンスターとして定着し、
若い人の間ではFFのオリジナルキャラと勘違いされることも多いというのに、寂しい限りである。
ぜひ、今度は原作小説のラスボス「アナピス」共々モンスターとしての登場を
願いたいところである。
さて、ゲームでは蝙蝠系モンスターを一定数以上倒すとその怨念によって呼び出される隠しモンスターという
扱いであり、元ネタの貫禄に名前負けしない強さを誇る。
SRCにおいても中ボス級のステータスの持ち主であり、性格強気で気力を高めてからグライダースパイクで
突っ込み、強力なマップ兵器磁気嵐で味方を掃討しにかかってくる。
好きに暴れさせるには危険な相手であるので、グライダースパイクで飛び込んできたところを待ち構えて
フクロにしてしまうといい。
修理費4000とそこそこ高報酬でもあるので、幸運も併用できるとおいしい。

妖魔白薔薇姫(サガフロンティア)
薔薇という名前なのに実態は百合なアセルス編のヒロイン。原作だとストーリーの大半で一緒にいるのに、
ラスト近くでいなくなってしまうので、無駄になると分かってても育てないと苦しいという困ったちゃん。
まあ、エンディングで普通に帰って来てるので、共闘ならオルロワージュ戦後に復帰させて構わないだろう。
能力はパイロット側は遅成長が残念なものの、能力、精神構成共にスペック高め。
ただ、最大火力が格闘なのに格闘138。(一応そこそこの性能の射撃武器と回復魔法があるので152と高い射撃能力が
無駄ということはないが。)
装甲900と不屈、命中回避は高いが運動性70なので結局380/381と中レベルなど、微妙にユニット性能と噛みあってない
ところもあり、パッと見は遠近いけるがそこそこのユニット止まりであろう。
だが、支援キャラとして考えると回復もバフ効果付加もできるし、みがわり屋、ほぼザコ限定ながら縛り(痺属性)屋
、それに加えて「分身」も持つなど、結構破格の性能。
なにより彼女がいないとアセルスの最大火力技「連携・タイガーランページ」が使えない。
(合体技Lv2であるため、これが使えるということはアセルスとの間に信頼度2以上が設定されていることでも
あるため、相互に連携攻撃やかばうも発動してくれるだろう)
というわけで、特にアセルスを中心に使う場合、やっぱりいないと困る人である。
アイテム補強はみがわりを生かすための防御力強化か、支援を生かすための
ちなみに、連携・タイガーランページは白薔薇からもいけるが、格闘が低く熱血がない彼女から発動させるのは
お勧めできない。あと余談ながら、この技の元ネタは小説版のラストバトルのグレードモンド戦だろうけど、
あれはアセルスとじゃなくてメサルティムとやってたような……

409名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:29:53 ID:W0NgKQ4M0
ドーガ(ファイアーエムブレム)
堅い・強い・遅いのアーマーナイトの元祖として有名な漢。
体型が太めで、いわゆる戦隊もの黄色ポジションみたいなイメージがあるため、
あまり他の初期メンバーほどには注目されないが、実はわりと美形でもある。
元祖だけあって、やはりFEアーマーの中でもかなり強い部類に入るキャラ。
最大の注目点はSP。レベル30と適当なタイミングで全部揃い、その構成は鉄壁ド根性みがわり必中熱血加速と、
これがアーマー系のベストアンサーといえる構成。どこを取っても遊びはない。
ユニット性能においては、防御の初期値が高いが伸びが悪い(レベル20まで上げたけど1ポイントも伸びなかった
人は結構いる)ことを反映し、装甲は前期1100、クラスチェンジで1300と若干期待はずれ。
HPも4400とまあほどほど。ただ、速さと技は伸びやすいためか、運動性が50〜60とまずまず。
パイロット側の命中が155と高いため、必中に頼らずとも結構当てられるので、
ただ耐えるだけでなく、反撃で削っていく戦いをしたいところ。最大火力1400と控えめなので、
いい装備を持たせよう。
アイテム強化ポイントとしては、加速を覚えるまでは移動力を。その後はとにかく防具系で固めるべし。
本格的な盾ユニットとして使うには、鉄壁があるとはいえ、もう一押し底上げが必要である。
もし、満足な防具を回せられない時は、おとなしく鉄壁みがわりに専念するのも一つの手。回復魔法や
ド根性で回復を使うことで、ボスの反撃を1ターン封殺するくらいならなんとかできるだろう。

ジェイガン(紋章)
「最初期メンバー」「一人だけクラスチェンジ済みのベテランで高い初期ステータス」「いい武器持ち」
「でも全然育たないので実は使えば使うほど経験値が損して後々不利」という「ジェイガン枠」の元祖。
(嵐のリセットと星のオーブのドーピングで無理矢理最後まで使う猛者もいないわけじゃなかったが)
ちなみにオイフェなど後のジェイガンは地味ではあるが、案外普通にステータスが伸びて使えるのでジジイ涙目。
もっとも、SRCデータ上では成長率が悪いということはないので、安心して使いつづけていい。
期待通り装甲1200、運動性85となかなか高く、実はクラスチェンジ後のカインより上。
銀の槍もマップ毎に無料でフル修理してもらえるのでガンガン使える。
問題はHPが低いことと、銀の槍が10回使って壊れた後は弱い鉄の槍しかないこと。
そのため、装備箇所に別の槍を持たせたい。
グラディウスはさすがに他のキャラに取られるだろうから、例えばファウストハルバードや虎殺しの槍などの
無消費で強めの槍、あるいは魔神転生2の槍(消費が軽めで2Pと扱いやすい)で継戦能力を補うのがいいか。
あとは低いHPを補強しさえすれば、主力からはいずれ脱落するも、いぶし銀の活躍を見せてくれるだろう。
というか、もしFE系のキャラしかいないようなバランスなら、普通に最後までスタメンでいけそうなんだが。

アストリア(ファイアーエムブレム)
後半に寝返りで仲間になってくれる強力キャラ。とはいえ、意外と伸び悩むこともあり、
ジョルジュ・ミディアの仲良しトリオで一まとめにして「後半用ジェイガン枠」に入れられてしまう
こともある。第2部にもなると既に一軍が固まっていて、メリクルを没収された挙句お役御免となること多し。
最初からクラスチェンジ済みで仲間になり、420/414と高めの命中回避に加え、
ナバールと違い集中もちゃんと有しているので、瞬間的には剣士系でトップクラスの命中回避を
発揮することができる。だが、熱血がなく、格闘値も138と低めのため、一応ドラゴンキラーを装備し
最大火力1400と傭兵系では最高ではあるものの、火力面の信頼性はオグマに劣る。
全SPは集中及びひらめきに注ぎ込む感じで対ザコ用に使い倒せばいいだろう。
装備箇所に関しては、原作第二部で装備していたメリクルソードは多分オグマやナバールに
持っていかれると思うので、他フォルダのEN消費系の武器を持たせて最大火力と継戦能力の向上を計ろう。

410名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:31:10 ID:W0NgKQ4M0
カイン(紋章)
元祖「赤騎士」。猛牛の異名を取り、後に騎士団長となったほどの逸材であるが、童貞野郎。
SFC版じゃ全体的に弱体化し、更に第2部英雄戦争時にはオグマやナバールが相変わらず一軍で頑張ってるのに、
自身は後輩のロディや、早くに登場するパオラ・カチュアのPナイト勢に追い抜かれ、
それとなんといってもあの金髪仮面がなあ……第2部で一回も使わなかった奴、手を挙げろ。
パイロット側では典型的スーパー系。格闘148となかなか高く、根性必中熱血とすぐに揃い、
友情もレベル14と早くから気楽に使えるので最初から中盤にかけてはわりと一軍で頑張れる。
ところが、鉄壁だの忍耐だのといった防御系SPは持たないので、
やがて騎兵の移動力を生かし突っ込んでも犬死にするようになってしまう。
結局は友情で回復させつつ熱血で一発を狙う遊撃ユニット程度の扱いになるだろう。
中盤以降はあまり使ってない奴、手を挙げろ!!

ノイッシュ(聖戦)
2代目パワーの赤。聖戦のパラディンは紋章の騎士と違い剣も装備できる。
また、防御系の堅牢をLv28で習得してくれるため、使い勝手の面では正直カイン涙目である。
反面、必中がなく、最大火力が突撃頼みなところもあるので、やはり装備箇所にいい武器が欲しい。
できれば命中補正の高い剣のほうが。

アベル(紋章)
元祖「緑騎士」。黒豹と言われるスマートなイケメンであり、美人姉妹2人に愛され、
また箱田版コミックではミシェイルも高く評価し、引き入れたがったほどの名将。
ただしFC版はなんと出っ歯という衝撃のビジュアル。
力の赤、技の緑の慣例の始まりらしく、ひらめき加速集中の高機動3点セットを速攻で揃え、
クラスチェンジ後には運動性が100に達する疾風の男。ただしユニットサイズはLなんで、
回避最大410とはいえ、期待するほどには避けてくれない。
それでも、ハンパな相手に対する集中削りをするには充分な数値。機動力が必要な局面で単騎で加速で突っ込んでも
集中が続く限りはそうそうやられないというのは、単騎突撃すると蒸発しやすいカインとは大違いである。
ただし、火力最大1200という、どこの雑魚かという貧弱武装なので、装備箇所でどこまで補うべきかというのが
注目点。EN消費型武装との相性がいいので、シナリオ作者はそういうのをちゃんと供給してあげよう。
もっとも、いい装備がないと産廃になるつぶしの利かないカインと違い、
アベルは高機動キャラとして素でもそれなりに融通が利く。やっぱり器用なほうが世の中得ですな。

アレク(聖戦)
2代目技の緑。かの堅い・強い・遅いの名言を言った男。アベルと比べて火力を上げる奇襲、
そして挑発を持つため、こちらもアベルより使える…と思いきや、自慢のスピード面ではアベルに完敗。
(クラスチェンジ後でも391/392)
正直言ってサイズLでこの数値では到底信頼できるレベルではない。つまり2つの赤緑コンビが共演すると、
ノイッシュ&アベルといういびつな組み合わせのほうが強いという妙なことに……

411名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:32:53 ID:W0NgKQ4M0
ルカ(FE外伝)
最初からいる戦士。クラスチェンジでアーマーになるドーガポジションであるが、
あっちと違いかなりイケメンなため、女性人気は結構高い。
成長率は地味だが、意外と速さや技が安定して伸びるため、クラスチェンジして防御力を補っていけば
最初から最後まで魔法使い以外には安定した戦いを見せてくれる、アルム軍の隠れたキーマン。
中〜終盤のリゲルの騎馬隊の猛攻をフォルスと共に食い止める勇姿は強く印象に残っている。
SRCにおいてもその「地味だが手堅い」を表現したデータとなっており、
アーマー系のたしなみたる鉄壁・根性・そしてみがわりをきっちり揃えてきているので、
ユニット側の高めの防御力を生かせる。ただし、根性ド根性の二重取り、あんまり意味ない気合と
SPに2つ無駄がある。また、運動性も最低ランクで必中もないので、肝心な局面で大型扇風機になりがち。
それでも、壁専門や鉄壁みがわり要員としてきっちり仕事を果たせる性能はあるので、
見捨てないで適当に雑魚と戦わせて育てておいても損はない。
ただ、ドーガ、アーダンなどといった面々程には将来性が期待できないところもあるので、
そっちに出番を奪われる可能性もあるが。

フォルス(FE外伝)
これまたイケメン系な鎧ユニット。原作じゃ攻撃防御ばっかり過剰成長でスピードが伸びない脳筋野郎だったが、
SRCではまさかのスピード系。ステータスは137, 115, 148, 155, 168, 162と、
お前今すぐ剣士に転職しろ!!と叫びたくなるような数値である。
かなり反則的であるが、外伝フォルダの汎用魔戦士は一応誰でも使えるので、転職したとか言って
そっちに乗せかえるという手もなくはない。ちなみにその場合の命中回避は410/417とかなりのもの。
まあ、そんな滅茶苦茶な真似は普通しないので、結局のところ運動性60〜70のグレー系に落ち着いてしまう。
アーマーになると運動性が10上がるが、サイズもLになるので結局のところ「意外と避けてくれる」
程度にしかならない。むしろ割り切ってみがわりスーパー系やってるルカのほうが役に立ってくれる。
やっぱ職種間違えてるだろお前。

シルク(FE外伝)
育てにくさという点ではかなりのものであるおかっぱシスター。
が、頑張って育てると某混沌軍団や某征服王もびっくりな恐怖のワンマンアーミーと化す。
賢者や神官などのリカバー持ち、あるいは回復効果のある指輪系アイテムと組み合わせると
もうマジで手が付けられない。
というわけで、SRCでもクラスチェンジ後の聖女バージョンで、回復役なのに射程4火力1700の
射撃を繰り出せるという、下手な神器や神将器もびっくりな攻撃性能を持っているキャラに。
射程延長にも対応しているので、それを装備させて狙撃役とすると、熱血も持っているので
もう完全にメイン攻撃チームの一員ナリ!
本業の回復のほうはリカバーしかないものの、SPに信頼や絆があるので、このへんを活用してみよう。
共闘しないとアルム軍ではシルク以外の回復屋がいないことが多いので、回復が忙しくて攻撃できない
なんて事態を防止することができるかも。
最大の弱点は移動力3。生存性が低いため後方が定位置であるキャラとはいえ、あまりに出遅れるのもまずい。
射程延長の次くらいには強化が欲しい。また、外伝シスター共通の特徴ではあるが、
基本攻撃手段のリザイアの命中修正の低さを補うべく命中強化もいいかも。
ともかく、多少底上げを加えることで、攻めに守りにお役立ちな強キャラになってくれるわりとお勧めの人材である。
魔女の眼鏡(From汎用。射程延長2の効果)と魔法の腕輪(From汎用。命中修正+30の効果)を付けた彼女は
もはや反則といっていい。

412名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:34:35 ID:W0NgKQ4M0
ゴリサク(RPGツクール2)
製作者の一番のお気に入りキャラであるオカマ忍者。性能は意外にも耐久型寄りのグレー系。
愛の鞭やうまなみキックなどの格闘戦やアワアワ・ネムネム攻撃などのバステ付与が中心。
また、気力105からばくはつアムールでの中距離攻撃も。器用なぶんどれも決め手に欠けるし、
必中・ひらめき等もないので、ボス戦ではイマイチ。ネムネム攻撃は決まると効果が高いが、
接近殴りのため、狙いやすいけど失敗した時のリスクが高いことに留意すべし。
アイテムは気力増加がいいか。開幕からばくはつアムールが使えるとなかなか便利。
あとは耐久系。

イングリド(少女)(リリーのアトリエ)
マリー&エリーの師である鬼のイングリド先生がついに仲間キャラとして登場!
だが、普通に見ると単なる超劣化版リリー。武装はまあまあリリーと共通しているが、支援アビリティがない。
そんな彼女の真価はやはりライバルヘルミーナとの合体技「光と闇のコンツェルト」。
性能は火力1800にM投L2とかなり凶悪。消費も45と結構お値打ち(実質45×2で消費90ではあるが)。
必要気力も110と低め。
しかし、気合のあるヘルミーナに対し、自身は気合がないので、いきなり足を引っ張ってしまうことも。
幸い、激励をリリー先生が持っているので、これを当てにするか、あるいはなんとか敵を倒して気力を稼ごう。
ヘルミーナは熱血を持っていないので、おそらくイングリドから発動させることが多くなるだろう。
アイテム強化は、激励要員が用意できなければ気力増加が必須。あとは移動力などの余りもので構わない。

ヘルミーナ(少女)(リリーのアトリエ)
3作目に登場する幼少版ヘルミーナ先生。あざといほどにロリロリなキャラであり、
ピンで主役を張ったこともあるが、2から通してシリーズをやった人は素直に萌えられない人もいたとか。
性能はというと、永遠のライバルイングリドと同様、師匠リリーのミニチュア版。
やはり合体技こそが最大の存在意義であるが、イングリドと違い気合はあるが熱血がないという仕様のため、
イングリドのオプション扱いという屈辱的な扱いに甘んじなければならない可能性高し。
また、ひらめきもないので、ピンで使用する際の生存性がイングリドに大きく劣るのも痛いところ。
アイテムで射程を延ばし狙撃キャラとして使えるようにもする、あるいは熱血がないぶん、
挑発、あるいは友情などのSP支援に活路を見出すなど、ピンでもある程度使えるようにする工夫が必要だろう。

413名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:35:28 ID:W0NgKQ4M0
突撃
本家で携帯機版から登場し始めたSP。1ターンの間マップ兵器以外の全武装が移動後使えるようになる。
基本的には「主に敵の射程外から本来届かないはずの攻撃を届かせる」ことを目的とするため、
「狙撃」と少々用途が被る。
事実上射程に移動力を上乗せできるため、攻撃範囲の拡大という点では1マスしか伸びない狙撃より大幅に
効果が現れるが、一方でこちらから敵の間合いに踏み込む危険も含むため、安全性の面では狙撃を下回ることも。
等身大では基本ユニットは固定ながら、ロボ基準では乗り換え可能なこともしばしばあり、突撃を覚えた途端
使い勝手が劇的に変化し、組み合わせ次第で悪夢のような攻撃が可能になってしまう奴もいる。
(例:リョウ=ルーツ@ディープ・ストライカー。加速と突撃を使用し13マス離れた地点から目標に2600+魂)
 もっとも、そういう派手な使い方も確かにあるが、普通は射程2〜3のユニットが所有してP武器感覚で
使用するという設計が多い。あるいは、Q属性を無効化するために使うとか。
SRCでは1.6基準時代の設計ゆえに現在はないが、改定する際はおそらく絶対に所有しているであろう
キョウスケ@アルトアイゼンみたく。原作ゲームでは素では微妙に使いにくいクレイモアとか、
使うまで難儀な切り札は突撃と併用することで劇的に使い勝手が上がった。
ちなみに、2P代わりに突撃という設定はむしろ乗り換え不可な等身で目にすることが多い。
代表的なキャラといえばロイド(テイルズオブシンフォニア)。
最強クラスの技がQ属性と射程1-2な彼はまさに等身大界のアルトである。
他にはガンビット(X-MEN)。高機動型らしく斬り込み隊長役で挨拶代わりに一発叩き込みたいが、
それをやるには突撃の併用が欠かせず、むしろSPの無駄に感じるちょっとイラつく設計である。
そしてこの極北といえばなんといってもWA4の林檎。無消費と合体技以外が全部攻Q属性である。(しかも射程1)
使いこなせる人は相当の玄人である。

みがわり
よく物議をかもす強SP。「不死身」と組み合わせてシナリオ上の演出とかにも使われたりすること多し
「ここは俺に任せろぬわー!!」
「○○が死んだ!」「この人でなし!!」
1回だけ、対象相手に「かばう」(ダメージ半減して被弾)を100%発動させるというのがその効果であり、
消費たった10で1ターンに何回も使えるもの。
高回避だけど超低耐久なユニットのザコ相手の事故死に対する保険としてとりあえずかけておく、
あるいは火力が高いけどひらめき持ってないから、ボス削りに使いたいのに反撃喰らうと死ぬからどうしよう
なんて場合でもみがわりがあれば安心という具合で、1人の高耐久なキャラがみがわりを使うだけで
全体の生存性は大きく向上する。
みがわり役の安全を担保する回復ユニット、あるいはみがわり自体のダメージを軽減もしくは無効化する
鉄壁堅牢、もしくは我慢or忍耐、ダミー技能との組み合わせは特に強力なものとして有名。
(というか、こういうテクを駆使しないとさすがにみがわり役もボス相手だと1〜2回くらいしか持たない)


小ネタその1:
実は「捨て身」と併用できる。「捨て身」は攻撃後消耗し、更に次に喰らう攻撃に対して装甲が半減
(つまり倒せないと反撃死ほぼ確定)するのだが、みがわりを使えば捨て身削り後すら生還可能。
もっとも、装甲半減の効果は一撃当たるまで存続するので、安心はできないが。

小ネタその2:
防御系SP以外で強力な組み合わせとして、底力、覚悟など瀕死技能とのコンボがある。
発動のためのHP調整を自ターン内で安全にやる手段としては、
マップ兵器自爆が有名(事故死防止にてかげんをするのはもはや常識)だが、自身がみがわりを所有していれば
味方にみがわりをかけた上で敵に攻撃させ、反撃をみがわることで行動回数を消費することなく自ターン内に
HPを減らせる。みがわり時はダメージ半減なのを折り込めば、事故死の可能性も比較的低い。

414名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:39:19 ID:W0NgKQ4M0
ロックオン=ストラトス(機動戦士ガンダム00 1st season)
初代の兄貴。世界3大兄貴の3人目にノミネートする人もいるいいお兄さんである。
その名のとおりロングレンジからの狙い撃ちに賭けるタイプのキャラであり、命中163と非常に高く、
必中と狙撃を早い段階で揃えてくる。反面、集中はあるもひらめきがなく、回避が145と中程度のため、
懐に迫られた時は結構危ない。
もっとも、S防御が最大Lv8と実はマイスター中最高という意外な特技があるため、回避防御でなんとか凌ぐ
こともできる。でもやっぱり強敵とガチンコでタイマンするのは原作どおり死亡フラグになると心得るべし。
また、兄貴の貫禄か最後に憶えるSPが友情・みがわりと非常に優秀な支援系。
やはり前に出てバリバリ戦わせるよりは、遠距離からの狙い撃ちで安全第一に戦いつつ、
頃合を見て支援SPを使っていくほうが有効。
なお、原作最後の出撃時(及び回想とかで出てくる時)の姿である眼帯版では、右目が見えないことが命取りに
なったということで、命中回避-10。特に回避がたった135というのがかなり痛い。
まあ、その時のユニットは主にGNアーマーだし、多分じきにイベントでお亡くなりになって退場するので
しばらくは辛抱して狙い撃とう。




ガンダムデュナメス
射撃戦中心の機体。射程5のGNスナイパーライフルが主力火器で、威力も1900となかなか高く頼りになるんだが、
消費が30とかなり重い。EN回復があってもあっという間にガス欠になってしまう。
無消費のミサイルもあるが、射程が3と短めであり、ライフルの間合いで戦っていると届かないことが多いため、
どうしてもライフルに頼りきりになりがち。ヴァーチェのように消費とスペックが少し軽い
GNキャノンみたいな武装があると助かったんだが、ないものはしょうがない。
また、一応ビームサーベルもある。スパロボZでのトランザムの戦闘アニメで射撃の間に挟んでたり、
ロックオン最後の戦いとなったサーシェスとの決闘で(やむなく)チャンバラしたりと
それなりに本編で出番もあった武装ではあるが、実際はタイマンでもないと接敵することが少なく、
攻めではピストル、反撃ではミサイルのほうが有効なため、使うことは稀であろう。
以後の機体で取っ払ったのは正解といえる。
そして切り札のトランザムは射程5で2400をぶっ放せるので、狙撃も併用してレンジ外から
確実にボスを削るのにかなり役に立ってくれる。
射程6からなら、仕留め切れなくて尽属性ゆえに行動不能になっても、敵ターンに反撃されることはあまりないだろう。
(よくよく考えたらトランザムを余してスローネにやられちゃったのはもったいなかったよなあ。)
強化アイテムは、位置取りに自信がなければ射程延長をお勧め。狙撃が倹約できるし、ミサイルを有効に
削り用に使えるようになるため、結果的に継戦力もかなり向上する。
なければEN回復の消費アイテムを持たせ、ENが不足してきた時はこれで急場をしのぐべし。
最大値増加があればなおいいだろう。

GNアーマー(TYPE−D)
ロックオンの最後の戦いで使われた装備。もっとも、最後はそのGNアーマーの爆発に巻き込まれて
木っ端微塵になっちゃったんだが。
デュナメスと比べて運動性以外の全ステータスが向上。また、TYPE−Eと同性能の結果、
運動性の低下も5と抑えられている。これにGNフィールド(フィールドLv2)の防御も加わり、
遠距離攻撃のGNツインライフルがGNスナイパーライフルと同射程同威力(ただし命中修正とクリティカル修正が下)
で消費が10安く、更なる高火力の大型GNキャノンも、そしてトランザムもきっちりあり、
とどめにやられても無傷のデュナメスが出てくる(ついでにGNアーマーの修理費はタダ)。
ぶっちゃけ2ndや劇場版の機体に混ざっても結構通用しそうな機体であるが、残念ながら原作での活躍時期は
非常に短い。
存分に味方機体として使いたい場合、劇場版設定でデュナメスリペアを出す際に、GNアーマーも用意した
とかいう設定を捏造するとか、あるいはもっと強引に兄さんの戦死自体を無くすとかいう手法がいるだろう。
もっとも、ロックオン専用とついているので、サバーニャから乗り換える意味があるかはかなり疑問だが。

415名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:41:37 ID:W0NgKQ4M0


ロックオン=ストラトス(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season〜劇場版)
1作目で死亡したが、その双子の弟という設定で堂々と同キャストで登場という
「男たちの挽歌」のチョウ=ユンファ方式で帰ってきた狙い撃ちさん。
ただしやはり兄さんとは別人であるので、パイロット性能は丸コピとはいかない。
射撃で5、回避で8、反応で兄を1上回るが、それ以外は負けている。
それでも155と高水準の命中、乗り換えないと意味がない格闘はいいとして、技量8低下が少々痛い。
また、SPも大きく違い、まずスナイパーの代名詞的SPの狙撃及び必中がない。(必中は心眼が代替になるだろう)
その代わりひらめき、機先があるので、どちらかというとアウトレンジから狙い撃つことにかける兄さんと違い、
ある程度突っ込んでの雑魚掃討やボスとのタイマンもにらんだキャラとなる。
また、友情やみがわりといった兄さんが有していた強力な支援SPがなく、自分がけSPしかないので
支援役の選択肢は消えた。
好む、好まざるは別として、ストーリー的にパイロット交代は避けられないので、運用法が先代と結構変わった
ことはきちんと理解しておくべし。
なお、TV版と劇場版でパイロット性能はまったく同一であるので区別は不要。


ケルディムガンダム
2期でのロックオンの機体。申し訳程度にあったビームサーベルを取っ払い、徹底して射撃戦にこだわった機体。
デュナメスに比べると全ステータスが上がり、なにより大きいのが攻防に使える(兼アクティブシールド)の
弾数制武装GNシールドビットの追加。
これにより、デュナメスと違いスナイパーライフルに頼りきりにならなくとも遠距離攻撃が使える上に、
アサルトモードで更に高火力を発揮することができる。
もっとも、スナイパーライフルの威力自体は1900と据え置きであり、シールドビットの火力は1300と低め、
Aモードはシールドビットを3発ずつ消費するので、すぐ弾切れ、という具合で、
狙い撃ちに専念するのなら実は前よりさほど強くなった感じがしなかったり。
しかし、中の人の回避が上がり、SP「機先」を有していること、ユニットの運動性が上昇し、
アクティブシールドで生存性が増したことを鑑みると、雑魚相手に前線で乱れ撃つぜ(劇場版ネタ)
するという選択肢が増えたといえる。また、ボス相手にもひらめきや心眼でタイマンできるが、
逆をいうとひらめきなしではロボ基準のボス相手には少々対抗しづらい。
やはりボス相手には遠距離から狙い撃ち専門がいいだろう。最大火力のトランザムも他のガンダム同様、
2nd seasonでは連発できるようになっているし。
また、強化要素として、アイテムのGNHW/R装備がある。ビームピストルⅡの弾数が増加し、
更に攻撃用のライフルビットが追加される。スナイパーライフルとほぼ同等の威力で同射程の武器が6発
追加され、継戦能力が増した。スナイパーライフルのエネルギーが不足してきた時のつなぎ武装として相当頼もしい。
総合的にはやはり進路上の露払いが主任務。集中や機先で無双できる自信があれば前線で乱れ撃つぜぇ!
そうでなければ後ろに下がって狙い撃つぜぇ!といくべし。
トランザムでボス削りもできるが、やはりスーパー系と比較すると爆発力で負けているし、
刹那のように決意でその弱点を補ったりすることもできないので、終盤のボス相手にはイマイチだったりする。
強化アイテムは兄貴と違いSPに狙撃がないのをカバーすべく、射程延長が欲しいところ。これで支援SPの
なさ以外では前と同じように使うこともできるだろう。

416名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:45:17 ID:W0NgKQ4M0
閃光弾(汎用等身大アイテム)
もっとも一般的な盲属性付与手段は、やはりこの汎用銃火器の閃光弾(フラッシュグレネード)であろう。
装備箇所さえあれば誰でも使えるし、CT修正も+20と高め。マップ兵器なので複数巻き込めて反撃も受けないというおまけつき。
攻撃力0で使い捨てなので、持ってるけど最後まで全然使ったことがない人も多いかもしれないが、
フィクションの戦闘でしばしば切り札的に使われているように、使い方次第では劇的な効果を発揮する。
「高技量・集中持ち高機動型」が銃火器スロット持ちには多いという点が、
このアイテムの効果をより高めてくれることであろう。
元から命中率が100%を割り込みやすい高機動ユニットが、盲目状態の相手に集中を併用するとマジで当たらない。
しかもこの盲属性、3ターン有効ときているんだよねえ……技量200のゴルゴが閃光弾を投げてから、
シティーハンターやファントムとかが集中しつつ撃ちまくれば、少々のボス相手なら完封も夢ではない。

ルシード=アトレー(悠久幻想曲3)
シリーズの歴史を途切れさせてしまった悲劇の3作目の影の薄い主人公。1、2と違い名前付きなのにねえ……
データはこれぞグレー系という感じ。
パイロットステータスは149, 147, 149, 145, 168, 161と、どれも低くもないが特別高くもない中の上という感じ。
SPも根性集中熱血信頼ひらめき堅牢と、機動型と耐久型の両方を持ち、支援もできるという万能型。
スキルにはガッツに不屈、そして貴重な援護防御持ちと耐久寄り。
ユニット側では命中回避395/391にHP4800、装甲900と中の上クラスの命中回避と中級の耐久性を併せ持つ。
そして武装が最大射程4、最大火力1900で遠近揃えて広範囲マップ兵器の足止め武装や、
こっそり最大火力に+30のS属性(ちなみにこのスレのまとめにあるCT値判定では114。かなり高い成功率)
が付いていて縛り屋もできるという、これまた万能型。
もっとも、このS属性はザコに使うには消費が重いため、むしろボス戦で削りに使ったら運良く成功して大チャンス到来!
という感じでお目にかかることが多いか。ボスの技量が低めだったらむしろ積極的に狙うべし。
集中と堅牢の使い分けで雑魚戦に対処しつつ熱血ひらめきである程度のボス戦も可能、
ガッツ+根性と不屈で援護防御屋もおKという、ちょっと類を見ないレベルの万能キャラといえるのだが、
当然というかスピードも耐久も火力も並みのキャラよりは上だが専門家には及ばないので、
場合によっては器用貧乏の怖れもあるかもしれない。
が、このレベルの万能性を有するキャラが使えないなどというのは、作者が発狂して詰めレベルの
戦術を問うてくる強さのボスを繰り出してきたか、あるいはよほどプレイヤーがヘボかのどっちかだろう。
火力が足りなくなるような局面でもなければ、とりあえず出しておいていい。
強化はやはり装甲系からか。防御力を底上げしてやると、援護防御が最大レベル3(ただしレベル54。多分2が限界。)
まで伸びることもあり、この方面の上位に食い込める。
あるいは、全体性能を上げるV−UP系を装備させて更なる万能キャラを目指すのも悪くない。
また、攻守に万能な彼もSP加速だけは持っていないので、移動力を上げるのもいいか。

ルーティ=ワイエス(悠久幻想曲3)
運動性90に最大射程4、最大火力1800に最大消費35、良燃費で移動後使えて射程2の回復魔法もあり、
という具合になかなかバランスの良いキャラ。
ただ、SPに高運動性を生かせる集中がないのがちょっと残念。使い勝手は良いが、全幅の信頼を寄せられるほど
強くもないので、調子こいて前に出すぎるのも考えもの。
また、唯一移動後使える近接攻撃も、1100と序列最低(0火力は除く)の威力と格闘114の低さで、
ほぼあるだけ武装。
というわけで、高機動型ではあるが、前列に突撃して暴れるのではなく、最前列の一マス後ろから遠距離攻撃と
回復魔法をばら撒く役割に徹するのが基本戦法となる。
強化ポイントとしては、意外にも命中強化があるといいかも。命中が130(ちなみに回避は154)とかなり低く、
運動性90でもカバーしきれない局面も出てくるかもしれないので。(一応必中もあるけど)
また、技量158の低さが災いして状態異常を喰らいそうな局面の対策としての抵抗力付与も、
弱点補強という点ではお勧め。
あとは素直にENや射程を強化というのがいいか。

417名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:46:29 ID:W0NgKQ4M0
エタメロ主人公(エターナルメロディ)
射程4まで遠近両方いけるし、武器の燃費も最大15で気力100から全部使えるとわりと使い勝手のいいキャラ。
最大火力も1600とザコ相手なら結構いける。
また、サポパイのフィリーのSPの揃いが非常に良く、加速+突撃の強力コンボに
挑発、幸運と主人公の使い勝手を大幅に高めるものを豊富に取り揃えている(逆を言うとフィリーがいないと性能ガタ落ち)
ただし元はただの現代人なので、アイテム数3らしく総合性能は微妙なので、突っ込んで思うように暴れられるかっつーと……
V−UP1個つけてようやく一人前というところかね?
ちなみにもしV−UP3個つけられたら無改造でもHP4500、EN290、装甲1250、運動性125、最大火力2500となり、
文句なしに超エース級。まあそんなにたくさん手に入るとは思えないが、少なくとも優先的にV−UPを回してあげて損はない
キャラであるといえる。
シナリオ作者にV−UPアイテムをそこそこの段階で出してあげるサービス精神があるかどうかで
1軍か2軍かの命運が別れるだろう。
もっとも、終盤になっていきなりV−UPアイテムが複数出てきて、今までイマイチだった彼が大化けというのも、
それはそれで面白い展開かも。


ジョートショップ店員(悠久幻想曲)
1主人公。ドラマCDなどではいないものとして扱われたりすることも多々ある悲劇の男。
データ的にコピペ臭いエタメロ主人公に比べると、若干素のステは上だが、素質や切り払いがないという弱点も。
また、シェリルやマリアといった魔法系ヒロインの立場を危うくすることをよしとしないためか、
射程4の攻撃魔法がない。ヴォーテックスがあればねえ……
また、サポパイの性能でも正直分が悪い。まあ、どれを使うべきか悩むフィリーに対し、
テディは遠慮なく全SPを「応援」に使って構わないといえる。
強化点は…まあ、V−UPの力を借りでもしないとどっちにしろ2軍級なので、余り物でも装備させておけばいい。
エタメロ主人公と並び立つと、ほぼあっちに出番を奪われる程度のキャラなので、
有用なアイテムはそういうもっと強いキャラに取られるだろう。

418名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:47:01 ID:W0NgKQ4M0
バビリムの王子ギルガメス(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
ご存知、古代のギルガメッシュ伝説をベースとした元祖アクションRPG主人公。
金ぴか鎧と多数のアイテムを所持しているという設定が、後に某エロゲに受け継がれたのは一部で有名。
しかしこちらは続編(イシターの復活)において、見事な主役転落&尻にしかれっぷりを披露したことで、
むしろヘタレ野郎として記憶する人が多かったり。
ナムカプのデータにより、晴れてSRCにおいてもデータ化を果たした。
そのデータは基本的にDQ勇者と同様のスーパー系重戦士タイプ。運動性は40と最低ランクながら、
装甲1400といきなり高く、更にハイパーアーマーで魔属性に400、ハイパーヘルメットで物理に200装甲が上がる凄い頑丈さ。
加えてバリアシールドLv2、カイ3マス以内という条件付きながらアクティブフィールドLv2を付け、
驚異の3段構えの防御を実現している。
ただ、高装甲につきものの鉄壁・堅牢等は持っていないので、中盤あたりから簡単にザコ無双とはいかなくなってくる。
そもそも防御の要となるS防御自体が伸びにくい上に最大Lv5とそれほど高くはないし。
まあ、ひらめきがあるので必中ひらめきでボス戦はこなせるが(でも単体最大火力1700)。
攻撃面では無消費1500のクロムの魔剣が基本といいたいが、命中率の都合上+20の修正が入るハイパーガントレットの
ほうがよく使われるだろう。
総合的に見ると単独形態はギル単独で鉄壁壁役(後述)やみがわり役を使う場合でのみ有効という感じである。
とはいえ、もしかすると原作準拠で長期間一人で頑張らないといけないかもしれないが。
強化アイテムはとにかく装甲。それか命中を強化。移動は加速と透過移動があるのでそれで充分だろう。


イシターの巫女カイ(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
なぜかブ○設定が定着した可哀想なヒロイン。なぜだ?ワルキューレもモモも荒いドット絵だったじゃないか!!
こちらも「カイの冒険」準拠で単独使用もあるが、その場合はブルークリスタルロッドを持たないので
原作ゲームどおりの攻撃手段皆無に。ということで普通はEP3イシターの復活基準の魔法使い。
しかし単独だと正直ギル同様少々扱いづらい。なぜなら良燃費のファイヤーボール&ライトニングボルトは
威力や射程が少々残念で、射程4で使いやすいアイスブレス以降は燃費が悪くすぐにガス欠してしまう。
回復魔法も効果は高いがやはり燃費が悪く多様はできない。総合的にはやはり単独使用はそれほどお勧めできない。
強化アイテムに関してはカイは合体要員と割り切り、EN回復消費アイテムを保険に装備しておくのが一番お勧め。
もちろん射程延長アイテムが余っていれば装備させてもいいが。

ギルガメス&カイ
ぶっちゃけ零児&小牟と同じで主形態つけてよくね?と思う合流形態。
その最大の理由はその頃になると重戦士に必須となる鉄壁が合流してやっと使えるようになるということ。
反面、合流しさえすれば別腹で鉄壁を使いつつギルが戦えるようになるので、段違いの強さを発揮する。
ギルが加速と必中を、カイが鉄壁を使い前線に突撃し、近接はクロムの魔剣や黒竜の牙、
レンジが離れてもカイの魔法で反撃という戦法をとるのが超安定。
普通の単独必中鉄壁無双戦法が1〜2ターンくらいしか維持できないのに対し、3〜4ターンはできるので、
便利さは桁違い。うまくすればボスに必中ひらめき熱血ヒートボディを叩き込める余力も残せるだろう。
やはり2人はセットで出撃させて即合流させ、そのままの形態で運用し続けることを推奨する。
逆に分離するメリットを考えると、
1:回復魔法を使う場合。分離→カイ回復魔法使用→ギル合流という手段を取ると、実質半分の燃費で回復できる。
2:カイが鉄壁を使った後分離→ギルがみがわる(ギルの鉄壁はそのまま)→HPが減ってきたらカイを動かして合流。
  これでHP消費が半分。カイにギルを回復させて更にみがわりさせまくるのもいい。
3:2同様に合体状態で鉄壁をかけるが、分離後はギルが単独で突っ込んで必中鉄壁無双する。カイの回復魔法を
  他のキャラに使わせつつギルを壁にしたい時など。
4:カイにHPやEN回復の消費アイテムを装備させておく→分離して使って合体→半分ではあるが回復可能
5:2Pでヒートボディを使いたい場合。これはあまりないか。
このへんだろう。このようにしてより効率のいい運用法を研究するのもいいが、
正直ここまでくるともはや「詰め」的な攻略ともいえるかも。スパロボ的にはむしろ合体したままでも
問題ないくらいのおおらかさがあっていいと思う。

419名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:47:31 ID:W0NgKQ4M0
グレイトドラゴン・シーザー
5仲間モンスター4強(ヘルバトラー・グレイトドラゴン・ギガンテス・ホークブリザード)の一角。
HP6400、装甲1100、更に火冷風耐性(同じドラクエなら無属性イオ系と雷属性デイン系以外は有効たりえない)
という頑強さと多彩なブレス攻撃が売り。それでいて運動性も75となかなか。
前衛に必中・鉄壁(堅牢)で仁王立ちする壁役も、後方からの援護射撃も両方可能な上に、
やけつく息による痺れ攻撃や、マップ兵器までついているという超豪華仕様。
最大火力は1700〜1600と若干物足りないと思うかもしれないが、
この上フィニッシャー性能まで求めるのは脇役としてはやりすぎというものだろう。
パイロットは通常はDQ5仲間モンスター(B型)(汎用)というモブであるが、
小説版設定(コドランの成長後)を採用し、そのままコドランが継続して使用という場合もある。
ステータスは断然専用パイロットのコドランが上で、SPも10上であるが、
SPにド根性がないのが耐久型としては少々残念に感じる。(汎用キャラにはある)
アイテム補強は移動力3を補強するのが最優先。ただ、コドランがパイロットなら加速があるので自力でフォローも可能。

御剣楓(デモンパラサイト)
凪くん同様に段階的に大幅に強化される列強回復役。HPが5000と高く、最大ENも最初から170と大目。
初期は少し地味だが、既に最終能力聖なる息吹があるので、マップ終盤でみんなの消耗が激しい状況ではかなり頼れる。
問題は攻撃力の低い彼女に気力が130溜まっているかどうかだが。
2巻〜4巻の第2段階では空が飛べるようになるのが大きい。使い勝手が大幅に増し、防御面での恩恵も見逃せない。
更に精神活性や援護防御もあるわ、気力110から光槍閃で射程4も狙えるわといたせりつくせり。
これに加え、潮干珠、勾玉などのアイテム強化要素もある。
ただどれも期間限定であり、しかもアビリティ使用の消費が30と激しく、回復役としてはもったいないので
二之勾玉以外はそれほど使わないかも。道反(フィールド)に至ってはありがた迷惑になることも。
そして最終巻の後期型。主な強化要素としては最終能力が聖光陣にパワーアップしたこと、
そして八尺瓊勾玉を装備し、聖光陣と加えて全体回復が2回使えるようになったこと(原作とは少し違うんだが)。
総じて攻撃面はそれほど当てにならないので、マップの大半であくせく動き回って治癒光で回復して回り、
ここ一番でEN不要の最終能力でガッツリ回復といこう。HPの高さゆえに前衛に混じって動き回れるのもいい。

あと、ちょっとした余談をば。原作リプレイではボスはもう瀕死、こっちは楓の最終能力で全員HPほぼ満タン、
これで勝つると思った次のターンでボスの凄い攻撃で一人除いて全員やられたなんて大惨事が終盤で3回もあったが、
SRCでもレベル40〜50台あたりからのボス戦ではよくあることなんで、そこのところご用心。
終盤は装甲とかHPなんて飾りです。

420名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:50:01 ID:W0NgKQ4M0
クラトス=アウリオ(テイルズオブシンフォニア)
序盤のお助けキャラにして中盤のボス、そして条件付参入キャラでその実態は主人公の実の父親。
原作は格闘魔法回復なんでもござれな超万能キャラであるが、さすがに回復までできると
リフィル先生が(あと主人公とかも)泣くんでいろいろ省略。
基本性能もいろいろ丸めてもう全部こいつ一人でいいよというほど反則性能ではない。
が、そういう諸々を差っ引いても充分強さを実感できるキャラである。
まず目を引くのが驚異の技量191から繰り出される瞬迅剣(風迅剣)の怒涛のクリティカル連発。
これだけで少々の雑魚戦は不自由しないが、これに加えて攻撃魔法で射程4までカバーできるので、
そこそこの砲台キャラとしても運用できるときている。
この万能性と引き換えにHP3600装甲1000、そして回避380〜385と生存性に結構不安があるが、
ここは早い段階でLv5になる切り払いと最大Lv8(現実的にはLv6〜7)のS防御の発動に賭けよう。
雑魚相手には使いやすい先属性の守護方陣を活用するのもいいだろう。
(といっても火力1300なので、それだけで接近戦を封殺できるというわけでもないが)
また、ひらめき等防御系のSPがなく、最大火力も1900ともう一押し足りないので、
(あと200くらいあると良かったんだが)
ボス相手にはやや使いづらいキャラになる場合も。
だが、総合的にはロイドやコレットより使い勝手の面では圧倒的に上の汎用性能キャラ
であるので、序盤の強力助っ人、終盤のいぶし銀としての存在感は充分。
例えるなら、肉体的には全盛期を過ぎたベテラン版クレス=アルベインというべきか。
基本性能が物足りない場合は優先的にランクを上げるなどしてみよう。
あとは防御を固めるべし。HP装甲を底上げしてS防御さえ発動してくれれば、
ボス戦でのひらめきのなさという最大の弱点も運次第でまあまあカバーできるだろう。
(とっととみがわり使ったほうが確実かもしれないが、まあコレットさんはみがわるとわりとすぐ
 瀕死だからねえ。)

ジーニアス=セイジ(テイルズオブシンフォニア)
前後期共にユニット側がほぼ砲台オンリー設計。
パイロット側で集中持ってるが、むしろ基本性能との比較で考えると命中補正以外に役に立たない。
前期型は基本の最大射程が4で射程5には少々狙うのにコツがいるM直のエアブレイドとちと地味。
だが、後期型になると射程5の武装が2つもついて最大火力も2100と武装が超強化。
安定の砲台ユニットとしての活躍が期待できる。
砲台ユニットの隠れた敵である「敵の待ち戦法」もSP挑発で崩せるし、
「友情」でのHP回復に最後に狙撃を会得して更に超射程ユニットとしての運用もできるなど、
総合力ではテイルズの砲台キャラでも上位に位置する。
反面、飛び込まれたときの生存性は絶望的。ひらめきもない。
防御して更にエネルギーシールドが発動すればダメージ1/4なので、運がよければ
生き残れるが、そんな博打前提の戦略は計算に入れないほうがいい。
強化ポイントはやはり火力を活かせるようにENを最優先に。
余っているなら移動力や射程を延ばすのも手ではある。あくまで余っているならなので、
そうでなければENやSPを回復する消費アイテムを保険に持っておけばいい。

421名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 21:20:24 ID:dbHgVI7o0
スペシャルエディションだとGNアーマーでトランザムしてるんだぜ>デュナメス
アーマー壊された後の流れは大体一緒だけど

アレルヤ=ハプティズム(機動戦士ガンダム00 1st season)
他のメンバーに比べて扱いが地味(他が濃すぎると言う説もあるが)だったり、一人だけサーシェス関係の
説明が雑だったりと、不憫臭の漂う温厚なガンダムマイスター。
能力値は一見パッとしないが、超兵(知覚強化)と脳量子波(超感覚)で命中回避に合計+10の補正が入るため、
回避値165と言う脇役としては破格の回避力(キュリオスMS形態で435M)を誇る。
一方で、攻撃力が共に140台で半端だったり、火力SPが痛撃しかなかったり、回避系なのにSP集中の
習得がLv22と遅かったり、ひらめきを憶えないのでボス戦に出し難かったりと、痒い所に手が届かない。
まあ、実弾や近接武器に対しては刹那に次ぐ勢いで成長する切り払い(Lv43で最大のLv7になる)のおかげで、
ある程度の回避能力は確保できるのだが。

ハレルヤ=ハプティズム(機動戦士ガンダム00 1st season)
アレルヤの別人格。非常に凶暴な性格であり、アレルヤを守るためならば非情なことも平気でやらかす。
ステータスはアレルヤと対照的で、射撃・回避・技量の高いアレルヤに対して格闘・命中・反応の方が
高く設定されている。
SPは性格に相応しいものが並んでいるのだが、報復と戦慄はほぼ死にSP。これを使う余裕があったら、
痛撃かひらめきの方にSPを回されることが多いと思われる。
原作的にはほぼイベント用パイロットであり、基本的にアレルヤの代わりのスポット参戦となるだろう。

アレルヤ=ハプティズム(融合)(機動戦士ガンダム00 1st season)
一期最終盤で発動した"思考"担当のアレルヤと"反射"担当のハレルヤが融合した最強モード。原作では
この状態で半壊したキュリオスを駆り、セルゲイとピーリスを同時に相手取って、途中までトランザムも
使わずに殆ど一方的な勝負に持ち込んだほど。その暴れっぷりは「アレハレ無双」と称された。
データ的にはアレルヤの気力120以上でこのパイロットに挿し代わり、両者のいいとこ取りなステータスが
並ぶチートパイロットと化す。SPひらめきもハレルヤから引き継ぐので、ボス戦もこなせるようになるのが
嬉しい。相変わらず火力SPは痛撃しかないが。
専用機の最大火力も切り札のトランザムを除けば最大1700止まりなので、そこそこ強い中ボスの相手が
メインの仕事となるだろうか。

422名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 22:05:12 ID:YVo1nQkM0
>>406-420超乙
>>421も乙

423名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 23:31:24 ID:OO0Gb3cc0
氷炎将軍フレイザード(ダイの大冒険)

インチキ臭い姿、容赦無い「悪党」ぷり、
そして何人たりとも否定できない欲望をもった真っ直ぐな悪漢。
・・・しかし彼の存在自体が、後の伏線と気づいた人は居たのだろうか?

パイロット
パラメータ的には、回避と反応が二流って所以外、
悪くもなければ良くも無いと、そのインパクトある面の割には大人しい数値。
敵前提キャラなんでSP(表記は精神)は飾りみたいなものだが、
気合、集中、ひらめきと押さえる所は押さえており、状況次第で戦局を一転させるかく乱もち。
Lv1で激怒とらしいSPをもってるが、熱血がLv32とやや遅め(以外と冷静な点を考慮?)。

ユニット
○氷炎将軍フレイザード
まず目につくのが吸収=火冷。
この特徴、じつはドラクエ系フォルダにおいてだと、
下手なバリアやフィールドより厄介極まり無い防御特性だったりする。
ダイの大冒険フォルダ限定でも、魔法攻撃が主力のキャラは軒並み「戦力外通告」を受けかねない代物。
なんせ射程3と純粋な魔法使いだと短射程気味だが、火力を燃費効率が優秀、特に主力武装としては優秀なメラゾーマをもつメラ系、
射程1に穴こそあるが、射程よし燃費より火力良しの上に準必殺級のベギラゴンをもつギラ系、
S属性付き武装としては破格の燃費、その上で火力も申し分無く何気に超高性能なマヒャドをもつヒャド系
と・・・DQ系の魔法使いが持つ主要呪文の大半が引っかかる。

引っかからない魔法もあるが、イオ系はMAP兵器としては優秀だが、
単純な火力としては攻撃力に対しての燃費は、お世辞にも良いとは言えず、
バギ系は僧侶系な上に使い手が少なく、数値敵には劣化メラ系(命中値はバギ系が上だから、完全に劣化とは言えないが)
ディン系? これが使える勇者の大半は近接系メインだから特に・・・
この時、原作で戦ったポップだと「ポップ! ひらめき使って前にでろ!!」と、本気でデコイ役しか出番がない。
(中期以降なら、気力120かつメドローア解禁状態なら主戦力張れますが)

それ以外でもHP5000の装甲値1000とボスランク込みで考えると、中々に侮れない防御力を持つ。
移動力3と鈍足だが攻撃力1100のSP武装の氷塊、攻撃力1200の4Qで魔火冷S属性を持つブレスが良燃費で使え、
優良な主力武装のメラゾーマ、意外と壊れ性能なマヒャド、そして攻撃力2000で燃費効率が非常によい3Q武装、
フィンガーフレアボムズを持つ・・・燃費が劣る以外、カイザーフェニックスより高性能と言う代物。
とまあ、射程のある武装が豊富なので、仮にプレイヤー操作としても、移動力3はさほど気にならない。
その上、攻撃力1300の3Qで気力110から使えるM全武装の氷炎爆花散が2発、
攻撃力17004Qで気力130から使えるM全武装の弾岩爆花散が1発と弾数性のMAP兵器を持つので、
気力増減を見誤って取り囲むと纏めて大ダメージを喰らう可能性があります。

余談だが弾岩爆花散が単なるMAP兵器で終わってるのがちょっと残念。
データとして丸める方向としては正しいとは思うが、できたらあの超回避能力を再現して欲しかった。

弾岩爆花散以外、火冷属性武装しかないので対策を取れば楽勝な相手と化しますが、
対策が取れないと、かなりの難敵に。
(原作通りの面子で挑むなら、魔剣戦士ヒュンケルを突っ込ませるだけで意外と楽勝なのは秘密。
 なんせ大半の武装が鎧の魔剣がもつ魔法耐性(魔属性対応のアーマーLv6)に引っかかる。
 ヒュンケルを毛嫌いするのも仕方がないか)

○鎧武装フレイザード
半身を失った所に、ミストバーンからデットアーマーの鎧を貰った状態。
耐久面は上がるが吸収は火のみ、武装も単純な近接攻撃系のみになったので、
対処はしやすい・・・・ポップ以外は。
アーマーLv6=魔法耐性Lv6 魔を持ってるので、こっちでも「ポップ! ひらめき使って前にでろ!!」。
しかも魔属性が引っかかるから、中期・後期のポップでも・・・

424名無しさん(ザコ):2014/02/11(火) 01:20:36 ID:zKQkI08c0
すげーなW0NgKQ4M0。超・おつ。

>>408の白薔薇の補強、末尾が切れてるみたいだけど。
防御力強化か、支援を生かすためのEN強化がお勧めってことで合ってる?

425名無しさん(ザコ):2014/02/11(火) 05:20:15 ID:vrYS3l7gO
>>423
フレイザードの伏線って何だっけ

426名無しさん(ザコ):2014/02/11(火) 06:53:13 ID:0oj7OQsE0
ヒント:ヒム

427名無しさん(ザコ):2014/02/12(水) 21:00:50 ID:TGmML7Jw0
ボールス・ウェンディ・バース【ファイアーエムブレム封印の剣】
合体技トライアングルアタック持ちのアーマーナイト3人組。
守りに定評のあるボールス、武闘派のバース、晩成型のウェンディの構成。
全体的に攻撃力が低めのFE系フォルダにおいて、トライアングルアタックの攻撃力は破格の2000。
気力制限100はあって無いようなものなので、開幕時から高火力を叩きだせるのが強み。
紋章ペガサス3姉妹の突属性トライアングルアタックとは異なり、接属性なので切り払われる心配もない。
したがって、トリオでの運用が基本となる。

3ユニット共通で抱えている弱点は主に3つ。

1つはトライアングルアタックの消費が重いこと。
無改造の場合はCC前で2発、CC後で3発しか撃てない。

2つ目はLサイズユニットのため避けないこと。
装甲は4桁デフォなので守りこそ堅いものの、回避は絶望的なのでダメージが蓄積しやすい。

3つ目は移動力が3しかないので、前線に辿り着くのが遅れること。

以下、個別解説

○ボールス
レベル1で習得済みのみがわり、レベル4で習得する鉄壁、レベル22の根性、
加えてCC前:1200/CC後:1400の装甲、
さらにはレベル46と遅めながらもLv5まで上がるS防御&シールド(CC後は大型シールド)
とまさに壁にしろと言わんばかりの能力値。
反面、ダメージSPをひとつも持たないため、攻撃性能はいまいち。
トライアングルアタックの起点には向いていない。

○バース
アーマー界の異端児その1
全FEフォルダで最強のトライアングルアタック使いである。
格闘が154とパメラの153を抜いて堂々の第1位
熱血、必中に加え、パメラには無い気合、覚醒まで持ち合わせている男前。
高火力を出したいときはコイツをトライアングルアタックの起点にしよう。
CC後は1500を10発撃てる銀の斧を持つため、トライアングルなしでも割と戦える。
欠点は防御面。切り払いがアーマーのクセに何故かLv5まで上がるものの、S防御はLv2止まり。
アーマーのクセに防御系SPは全く持っていない漢仕様。
ボスと戦うときは同僚のみがわり鉄壁フォローはほぼ必須といっていい。

○ウェンディ
シーマ様に続く2代目女性アーマー
アーマー界の異端児その2
初期状態はお世辞もいえないほど弱い。
347/349Lの低スペックで攻撃は当たらないし避けてもくれない。
他2人に比べ装甲は低いわ、2P攻撃はもたないわ、
レベルが2桁にならないと切り払いS防御は覚えないわ、
HPが2500しかないわ、ともう散々。
しかし、レベルが上がり、ユニットがCCすることで使い勝手は大幅に改善される。
パイロット面では切り払いLv3、S防御Lv4、加速、必中、鉄壁を覚え、
ユニット面ではHP+1000、装甲+200、運動性+25、シールドが大型になり、
2Pの手槍、1400の銀の槍追加で武装面も向上といい事尽くし。
まあ問題は、ここまで成長させるまでの愛がプレイヤーに要求されることだが。
トライアングル要員としては、格闘が132しかなくダメージSPも持たないため、
トリオ内では一番火力を出せないが、幸運を持っているので起点としての選択もありうる。

428名無しさん(ザコ):2014/02/12(水) 22:36:37 ID:AIZIvArA0
そういえば海外版のFEは顔芸になってる男アーマーがちゃんと美形になってるらしいなw

429名無しさん(ザコ):2014/02/13(木) 16:36:12 ID:.vmAk7gg0
>>419
ホークブリザードが4強・・・そんなに強かったっけあいつ?ギガンテスも疑問だけど
リメイク版だとわからないけど、候補としてはキラーマシンやゴーレム、スライムナイトあたりじゃないの

430名無しさん(ザコ):2014/02/13(木) 16:47:12 ID:hBmAmseU0
一応検索程度で引っかかるまとめだと
スライムナイトアークデーモンキラーマシングレイトドラゴンなんかが評価高いな

431名無しさん(ザコ):2014/02/13(木) 19:28:51 ID:yu5q5y4c0
http://www5.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/3406.html

432名無しさん(ザコ):2014/02/15(土) 19:35:32 ID:6JbSEMIo0
特技もだけど属性耐性が大事だったからギガンテスとかは底辺ですわ

433名無しさん(ザコ):2014/02/15(土) 20:03:25 ID:VQvq9Jkc0
溜め込んでたのを放出

英霊エミヤ(Fate/stay night)
ヒロインの所持する英霊。名前からもわかるように、その正体は主人公自身。赤メインの服装のアーチャーで
あることから、一部では「赤アーチャー」転じて「紅茶」と呼ばれることも。
優秀な無消費、使い勝手の良い1-2Pと中距離武装、気力が上がると使えるようになる長距離武装、近接必殺技、
複数の防御系特殊能力と、わりと隙のない良ユニット。ステータスも低くはない…のだが、同フォルダの他の英霊、
特に前線に立つタイプと比べると一段劣る数値になっているのが難点か。
格闘値の方が高いため、劇中でたびたびそうやっていたように、前線に出て行って斬り合うのが主な仕事。
上位の長距離武装はフォルダ想定では二者択一になっているので、反撃にも使える偽・螺旋剣ならば上記の運用、
反撃に使えないが長射程の赤原猟犬ならば後方からの狙撃を担当させるのも悪くない。
アイテムによる強化は、まずEN。生存力を上げる場合、Lv17で堅牢を習得すること、心眼の習得がLv34と遅いこと、
防御系特殊能力の豊富さ等を考えると、運動性よりも装甲を優先した方が無難だろうか。

蟹座のデスマスク(聖闘士聖矢)
全国の蟹座の立場を著しく弱くしたと言われる黄金聖闘士。のりピー語使い。
1300もある装甲、燃費の良い長射程武装、気力110で使用可能な1600精貫R必殺技など、ユニット性能は地味に高い。
一方でパイロット性能は黄金勢では低い部類に入り、SPも熱血以外が挑発・隠れ身・激怒・かく乱・脱力と使い所の
難しいものばかり並んでいるため、合わせると微妙に使い難いユニットと化す。
が、基本的に敵としての運用がメインになるため、武装の射程の長さや重装甲、低気力で使用可能になる上に防ぎ難い
精貫属性の必殺技、超強気な性格で上がりやすい気力が相俟って、相手取ると意外に厄介なことになる。…装甲に
関しては、原作通りの展開をするとイベントで聖衣が外れて一気に500ほど下がるが。
味方として運用する場合、移動力か射程、そして命中率を補ってやろう。

ブラウニー・ブラウン(ドラゴンクエスト5)
青年編序盤で仲間にできるモンスター。
仲間にできる時期が時期だけに性能もお察しなのだが、気力120以上で使用可能になる魔神の金槌(威力1600貫)が
何気に高性能。命中補正が-30もあるので普通に運用するのは難しいが、Lv26で必中を憶えれば、硬めの中ボスに
一撃加える役くらいはこなせるようになる。熱血を憶えない上に防御SPも集中のみなので、強ボス相手に
突っ込ませるのは避けよう。
それ以外の運用はどうかと言うと、全武装が射程1-1Pと言う接近戦特化型なので、地味に使い難い。耐久力も並程度で、
上述のように鉄壁なども憶えないため、サイズSにしては高めのHPで補うにしても、長時間前線を支え続けるのは
かなり難しいだろう。…そもそも、ほぼ同時期に仲間にできるスライムナイトとの出撃枠争いに勝てるのか、と言う
問題もあるが。
強化するならば、耐久力が最優先。魔神の金槌を使うつもりならば、命中率とENも補っておきたいところ。

434名無しさん(ザコ):2014/02/18(火) 18:57:17 ID:7vGQcks60
キリコ=キュービィー(装甲騎兵ボトムズ)
すっかり知名度も高くなった、生まれながらのパーフェクトソルジャー。
そのパイロットとしての能力も驚異的だが、どんな事があっても絶対に生き残る
異能生存体と呼ばれる能力が真骨頂といえる。
といっても『絶対に生き残る≠撃墜されない(被弾しない)』ではないで注意。

データでの能力は凄まじいの一言。
格闘が一流である以外は、全ての能力が超一流といっていいほどの高性能。
さらにリアル系ではレアな底力を持ち、超感覚をLv3〜9で習得すると破格のラインナップ。
超感覚はなぜかLv3〜5までは異能者で、それ以降はNT表記に変化するうえ、
さらにLv5以降はLv7、Lv9と一段飛ばしでレベルが上昇する謎仕様だが、
とりあえずLv7は常用内、Lv9も多少長いシナリオなら到達できるほど習得は早い。
さらに高速でLvが9まで上がる迎撃と、あるだけマシ程度だがS防御もある。
能力面での欠点は切り払いがない、という贅沢なものくらいだろうか。
SPは意外と癖が強く、完全回避SP無し、熱血無しとマイナスがあるものの、
魂Lv25とかなり高速で習得するほか、幸運やもちろん集中も覚えてくれる。
ほかは復活隠れ身覚醒と一人乗りとしては若干使いにくいラインナップか。
SPの癖をいかに高い能力で補うかが肝になってくるだろう。

と、能力的にはほぼ文句のないと言って過言ではないのはさすがの一言。
しかし、彼には致命的な欠点がある。搭乗機体がATであるという点だ。
アイテム4と多くの地形に対応した地形適応能力は見所といえるが、
初代ガンダムの機体にも劣るという劣悪な性能が大半なのだ。
シナリオ側で五段階改造して提供する(参考:ガサラキフォルダ)のが基本とはいえ、
そうなると序盤としては高い回避こそ売りになるが後半は上げ幅がなく脱落必至に。
例外的にベルゼルガ・テスタロッサなどがあれば何とか戦えるだろうが、
耐久の低さは変わらず、キリコの高技量が災いして味方のてかげんマップも狙いにくく
底力を発揮させるのは至難の技だろう。
総合して言うなら、キリコさんMSの操縦を覚えたら是非……となってしまうか。
一応、人気シリーズながら精神時代のデータなので、改定でAT強化も今後期待できる。
他にもキリコの異能生存体の再現方法について語られる事もあるので注目してもいいか。
なんにせよこのまま異能生存体が埋もれている、ということはないはずだ。きっと。

435名無しさん(ザコ):2014/02/18(火) 19:00:37 ID:7vGQcks60
あ、ごめんミスってた

×といっても『絶対に生き残る≠撃墜されない(被弾しない)』ではないで注意。

○といっても『絶対に生き残る=撃墜されない(被弾しない)』ではないので注意。

436名無しさん(ザコ):2014/02/18(火) 19:25:32 ID:2FccCbpc0
あるいは等身大データでワンチャン

437名無しさん(ザコ):2014/02/20(木) 22:07:33 ID:2PeZZOKg0
デスグィードを改訂してATに出来ればあるいは

438名無しさん(ザコ):2014/02/20(木) 22:09:48 ID:8ly1LFkE0
メタリックガーディアンRPGがデータ化されれば、
ライトニング級(ボトムズモチーフのロボ分類)に乗れるようになる可能性が微レ存…

ゲラールキャップ(超獣機神ダンクーガ)
輸送部隊の隊長。ダンクーガの初合体イベントにおいて登場し、獣戦機隊を助けるために輸送機でムゲの大部隊と
やりあい、機の武装が破壊された後は歩兵用のバズーカでドル・ファーを叩き落すわ、バズーカを撃ち切ったら
今度はアサルトライフルをぶっ放し始めるわ、やりたい放題やらかしてから散っていった。
所謂艦長キャラなのだが、ユニットクラスは獣戦機隊輸送機のみ。ユニットが固定されるためか能力値は高く、
底力も所持。特に特に射撃値の162が目を引く。適当な戦艦に乗せ換えれば化けるが、そこはシナリオ次第か。
一方でSPは前線で使うには向かない構成なので、原作通りに後方支援に徹しておくのが無難。Lv20と言う早期で
激励を習得するので、味方として使用する機会があれば(生きてるうちに)活用しておこう。

ヒルダ=ハーケン(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
番組終盤になってアークエンジェルに合流したドムトルーパー乗り3人のリーダー格。監督のTwitterでのつぶやきにより、
実はレズビアンでラクスに惚れていることが判明した。
ステータスは脇役としては優秀な方。コーディネイター補正もあるので、機体とメンバー次第では出撃枠を奪うことも
充分に可能だろう。格闘射撃が共に143と物足りないが、Lv7と言う早期に熱血を習得するので、それで補うこともできる。
一方でSPが攻撃に偏り気味になっており、防御系SPを一切憶えない(強いて言えば根性くらい)。S防御や切り払いも
実用レベルでは2〜3程度までしか伸びないので、防御面で何らかのフォローをしなければ迂闊に前に出し難いのが難点。
同フォルダのムウ辺りにみがわりして貰うのが一番現実的だろうか。

439名無しさん(ザコ):2014/02/20(木) 23:46:02 ID:qOyg2dok0
実際にゲーム中ではキリコ達が乗れてたサン英オリ機体ですら
機体クラスがATになってない段階でお察しだで

440名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 00:20:44 ID:vO/93qeo0
ユニットクラスMSは比較的甘いのにね

441名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 00:52:27 ID:xEBnYG5Q0
サンライズ英雄譚機体はちょっと厄介なのよ
ユニット側にはユニットクラスを一つしか指定できない
だからデスグィードに「FT AT」と二つのユニットクラスは設定できない
FTのままだとキリコが乗れないが、ATにしちゃうと今度はGブレイカー世界
つまりFTの本場の世界の人間がデスグィードに乗れなくなっちゃう
あれ設定上はそれぞれ異なるコンセプトが開発されたFTが
偶然どっかで見たような形になっただけというもの。本家FTパイロットが乗れないのは
それはそれでおかしいということに

ではキリコにユニットクラス「FT」を設定しちゃうと…
こんどはキリコが「全てのFTに」乗れるようになっちゃう
それこそエアキャバリアだろうがクラウドブレイカーだろうが

だからデスグィードに限らず版権作品元ネタ系FTは、乗換え周りがどうしようもないから
ああいう形式に落ち着いてるのよ

442名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 04:16:41 ID:saAQIlbQO
Gブレイカーのパイロットが乗るユニットとAT乗りが乗るユニットの両方とも作れば?
元ネタのサンライズ英雄譚じゃひとつのオリ版権FTにカンジもキリコも乗れたっけ?

443名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 09:36:43 ID:vI83XbIo0
ゲラールキャップは技量もフォルダトップタイで笑える
つか175多すぎだろ

444名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 10:52:06 ID:xEBnYG5Q0
>>442
そうするべきだと思うなら、そうすればいいじゃない
もっとも、両方作ったとしてそれをどうシナリオでどう使うのかよくわからないけれど
二種類のデスグィードを同時に自軍入りさせるわけにもいかないだろうし
シナリオ側でイベント的に制御するなら
Rideコマンドで強制乗換させるしかない現行データと大して変わらない
こういうのは机上の空論というのでは?

>元ネタのサンライズ英雄譚じゃひとつのオリ版権FTにカンジもキリコも乗れたっけ?
もちろん乗れる
というか現行のGブレイカーデータのrobotテキストにワザワザ書いてくれてる

445名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 11:23:43 ID:vO/93qeo0
ややこしくなるかは置いといてデスグィード二種類加入もあり得るんだよなぁ
2とか片方ウインドしか乗れなくなかったっけ
それは置いといて現行性能じゃとてもキリコ乗れないし乗機が弱いと言う根本的な解決にはならない

446名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 15:27:56 ID:z2kjgpok0
楽なのはユニットクラスFT版とAT版を作って、両方を換装でつなぐとかだろうか

ダンクーガ(前期型)(超獣機神ダンクーガ)
合体解禁の遅さでお馴染みのスーパーロボット。
こちらはTV版後半までの形態であり、飛行も出来ない上にスパロボで見慣れた断空剣や断空砲も所持して
いないため、はっきり言って非常に弱い。武装に一切の気力制限がないのはともかく、最大火力が威力2000の
鉄拳(TV版最強武装)な上、ユニット性能も多人数乗りの例に漏れず低く設定されているため、「避けない
リアル系」と言っても過言ではないステータスとなっている。…TV版での無敵っぷりはどこに。
幸いにも射撃武器は豊富なので砲台運用も不可能ではないが、ダイガンがビームランチャーと弾数共有な上に
3発しか撃てないので、何らかのフォローをしなければあっという間に弾切れを起こしてしまうだろう。
原作再現でもない限りはこちらを運用する機会は少ないとは思うが、運用する場合は装甲の強化が最優先。
メインパイロットである忍の回避能力は低くはないので、一見運動性を強化する選択肢もあるように思えるが、
素の運動性が50では多少の強化は焼け石に水である。

ダンクーガ(超獣機神ダンクーガ)
ブースターユニットが追加された、TV版終盤以降のダンクーガ。
ユニットステータスが微増している他、武装の追加によって火力が大幅に増強された。尤も、TV版では
相変わらず鉄拳止まり(OVA「失われた者たちへの鎮魂歌」で漸く断空剣が追加)だが。
古いスパロボでは開幕気合で断空剣を使用可能にするのがセオリーだったが、こちらでは鉄拳があるため、
無理にそれを行う必要性は薄い。とは言え、チーム全員が気合を習得するので、断空砲以降を早めに使える
ようにするためにも、余裕があればやっておくに越したことはないだろう。
断空砲の追加によって砲台運用がやりやすくなったが、消費が重いので、これをメインで使うならばENの
強化やEN回復地形の確保は必須。やはり燃費の良い断空剣で斬りに行くのが主な運用となり易いか。
また、改造段階が10まで上がればマップ兵器が追加されるが、使う機会はまずない。
強化パーツによる強化はやはり装甲。余裕があったらENも強化し、断空砲や断空光牙剣を使い易くしておこう。

ダンクーガA(超獣機神ダンクーガ)
気力130以上で上のダンクーガから自動変形する形態。
単独で運用する場合は戦闘BGMが変わる以外の変化はない(前期型のこの形態も同様)が、母艦ガンドールとの
合体技が追加されるため、セットで運用する場合に意味が出てくる。
とは言っても追加される武装がマップ兵器、しかも直線型なので、使い所はかなり難しい。火力自体は断空
光牙剣と同等なので、「ボス級が複数、一列に並んでいる時」等には重宝するだろう。

447名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 16:22:56 ID:vO/93qeo0
開幕三連気合と野生化による速攻火力がダンクーガの強みと思うけど
そのためにはやはり遅い足を補いたい

暗黒神ラプソーン
ドラゴンクエストⅧのラスボス。
第一形態はⅤ辺りから続くジジイ系ではなく、小悪魔系な見た目となっている。
高い射撃と命中からメラゾーマやイオナズンを連発してくるのでそれなりに痛い。
特殊なバリアが無く、Ⅷ主人公は火力が高いため速攻で落とそう。
勝利後は未データ化のボス暗黒の魔人を挟んで第二形態と言う今までにない特殊パターンだが、原作ではあまりにも弱い。
体感的には対戦時期が早めのドルマゲス、未データ化だが火力が高いラーミア、そして裏ダンジョンに登場する雑魚グレートジンガーより弱い。
これを再現してかせずか、データでも弱い。
まず範囲が広いが最終火力が第一形態より大幅に低い武装、貫補正があるものの反撃武器の威力が1100以下と貧弱。
耐久面ではタフなものの、暗黒の結界が破られた後のデータらしいのでバリアの類が一切ない。
ミルドラースやデスタムーアがなんらかの防御手段を持ってることを思うともう少し頑張れなかったのかこのデブと思う。
ちなみにマルチェロを操れなかったことにより技量が1低く設定されているが172はドラクエシリーズの中で低いわけではなく、マルチェロが相当な高さを誇るだけ。

448名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 18:02:11 ID:rPsLxep20
直撃世代じゃないので古本で少し見た程度なんだが・・・


けっこう仮面(けっこう仮面)
熱さはあるがエロさは低めな永井豪先生の作品だった為、
普通にギャグ調漫画として読めた破天荒な作品。
これ、今風の絵柄で最リメイクされたら焚書ものだろうなぁ。
・・・矢吹先生や桂先生調の絵柄なら、禁書レベルの実用本として(以下略

パイロット
全く影響のない射撃値が二流以外は、総じて高めに纏まってる。
切り払いもLv2スタートで、最高レベルの6も実用レベルで修得可能。
SPも高めの技量値(170)から繰り出す魅惑は、意外と引っかかるボスクラスもいるし、
ユニット特性とあってる機先、対ボス用SP挑発も所持。
しいて言うなら、ユニット特性的にそこまで必須じゃない熱血のかわりに、
集中が欲しかった所。

ユニット
高い回避値+反応+高運動性からくる高回避力が魅力だが、
HP3600の装甲値400と耐久面は無きに等しい。
(まあ、顔のマスク以外、すっぽんぽんだしね)

武装は対男性限定(♂属性つき)だが、
射程3のEN10、CT+20で視先無魅L0撹属性の悩殺が支援攻撃としては有能。
高技量(170)持ちなので、結構な確率で撹の状態異常を決めてくる。
(魅はL0なのできまれば反撃を受けない効果に止まる)

これまた男性限定だがCT+60と暴力的な補整をもつおっぴろげジャンプ(EN15)が、
恐ろしいまでの防御性能(対男性)を叩き出す。
♂視無SL0不L0低防L0と、これもCTしたターンのみなので、
一見すると「使い道あるの?」と思われ気味だが、この武装は追加攻撃の起点で、
100%の確立で攻撃力1200のヌンチャクで叩かれる。
自ターンの時に使ってもぱっとしないが、SP機先を掛けた状態で敵ターンになると、
「男性キャラは高確率で何もできないまま、ヌンチャクで叩かれまくる」と、
とってもシュールな状況に陥る。

まあ、これ以外の武装は命中+20のCT+25と補整は高いが攻撃力900しかなく、
武Q属性なので、イマイチ使い所がないナイフ、
命中値がヌンチャクより10高い代わりに、攻撃力が100低いカラテ、
攻撃力1400と高いが、気力制限が110と微妙にある六尺棍。
攻撃力1700、EN30、気力制限115で接属性と優秀だが、命中系SP無いのに命中補正が-20とキツイ、
窒息○○○○絞めと、微妙に使い勝手に難があったり、あるだけ武装にとどまる。

特に女性や性別なし相手だと、ひらめきはあるが集中が無いので、
「微妙に信頼できないリアル系」に止まる。

状況が噛み合えば、見た目以上に敵陣をかき乱すトリックスター的活躍ができるが、
噛み合わないと、「あ、素肌でベンチ・・・いや、僕の金棒(検閲済み」と、
よっぽど手数が足りない時以外は、まず出撃枠が取れない程度にとどまる。

449名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 18:38:29 ID:iHj5yuhcO
今風の絵柄だと焚書ものというが、何年か前にリメイクだか続編だかが連載されたはずだぞ
もちろん作画は永井豪氏ではなかった……と、思う

450名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 19:48:15 ID:XnSuH88Q0
けっこう仮面ピーチだな。
外人巨乳のメロンとか男のバナナとかが仲間になるヤツ

451名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 00:01:01 ID:YnVeiCBMO
発表前に元ネタ月光仮面の原作者が快諾したという驚愕の事実

452名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 09:56:17 ID:4so.feSM0
コンドールマンに逆輸入とかなんとか

453名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 12:48:46 ID:eHwbJEGs0
一体何を逆輸入したんだw

しかし、あんだけ怒ってたおふくろさんの件死んだら
利権目当てなんだろうけど遺族がさっさと許可出して浮かばれねえなと思った

454名無しさん(ザコ):2014/02/23(日) 21:40:25 ID:EjUpt9HI0
財団Bは早く最終決戦仕様のHGハルートを出すんだ

ガンダムハルート(機動戦士ガンダム00劇場版)
TV版で「GN電池」だの「ハブラレルヤ」だのと散々に言われてきたアレルヤの最終機体。トランザムもなしに
トランザム並みの無茶な動きをし、その有様は劇場版のGN動体視力検査っぷりに一役買っていた。
ユニット性能はリアル系後期主役機に匹敵し、武装も最低威力が1500、最大威力が2500となかなかのもの。遠近共に
EN消費型と弾数型の武装があり、純正GNドライヴ搭載機の例に漏れずEN回復も持っているので、ある程度
ENが減ったら弾数型のGNソードライフルやGNシザービット、飛行形態でのみ使用できるGNミサイルコンテナで
回復までの間をつなぐ、という事も可能。但し、上位武装の燃費は相応に重いので、ある程度節約を考えなければ、
あっという間にENが空になってしまうだろう。常にリソース管理に務めておきたい。
上述のように飛行形態に変形することも可能で、そちらではGNキャノンの射程が変化することに注意。移動力の増加と
相俟って、より敵陣への切り込みに向いた性能になる。
アイテムによる強化はENと運動性が妥当か。キュリオス、アリオスまでと違ってシールドを持っていないので、
耐久力にはあまり過剰な期待は禁物。余裕があったら武装の弾数も増やしておきたい。

ガンダムハルート(最終決戦仕様)(機動戦士ガンダム00劇場版)
文字通りの最終決戦仕様のハルート。
シザービットやブースターを増設したため、ビットの弾数と運動性が増加した純粋な強化形態となっている。
一方で脚部に色々付け加えた影響で地上適応がAからBに下がっており、地上マップにおける白兵戦能力が
やや低下していることに注意。尤も、デフォルトで飛行可能な上に、移動後使用可能なシザービットがあるので、
大した問題にはなり難いが。
アイテムによる強化ポイントは通常のハルートと同様。

455名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:09:09 ID:xyzhzdQI0
Gキャノンマグナ(シルエットフォーミュラ)
Gキャノンの強化版。最大の特徴はカラーリング。ガンキャノン以来の由緒正しき赤地に白緑のカラーリングである。
基本性能は若干防御力が向上したくらいだが、武装に射程5威力2000のビームキャノンがつき、正しく砲撃用機体
として運用できるようになっている。もっとも、ビームキャノンは4〜5発でガス欠なので、まめな補給が欠かせない。
接近戦もこなせなくはないが、なにぶんベースが量産機ゆえに調子こいて前に出ると痛い目に合うこと多し。

ゾロアット(機動戦士Vガンダム)
ザンスカール帝国の前期の地上の主力機がゾロなら、宇宙の主力がゾロアットである。
機体自体は量産機らしくそこそこの性能でしかないが、この機体で一番警戒が必要なのは
2Pの5連ビームストリングス。+20修正でS属性を発生させるため、雑魚兵士でもS攻撃を成功させる
ことが意外とよくある。油断していると乱戦の中で行動不能にされたところに
集中砲火を浴びてあっという間に落とされるなどの惨事も発生しかねない。
GジェネNEOでもバニング大尉がわざわざゾロアットの武装には警戒しろと言ってたよな!
なお、鹵獲してリガ・ミリティア側が使っていたゾロアット(白)というのもある。(違いは色だけ)
高技量のジュンコさんとかを乗せてビームストリングスを使うと意外な活躍を見せてくれるかも。

フルアーマー百式改(ZガンダムMSV)
F完での登場以来、スパロボにおいてクワトロの最終機体の座をサザビーと何度となく争っている機体。
百式の純粋強化である百式改に対し、フルアーマー版は更に武装面を強化した感じ。
ただ、2Pのビームガトリングガンや拡散バズーカがなく、完全な百式改の上位互換とはいかない。
この機体の売りはやはり射程5で取り回せるビームキャノン、及び火力1900と高いメガ粒子砲。
火力がマップ兵器頼みだったイメージの強い百式に対し、それに頼らずとも充分な火力が発揮できるので、
敵の配置計算の苦手な初心者プレイヤーでも派手に立ち回らせられる。
アーマーが破壊された場合、ビームライフルとサーベルと最低限の武装は残るが、
やはり火力的にはガタ落ちなので、あくまで破壊された時の保険と考えるべし。
あと、作品においては大破壊力近接兵器として扱われているS属性武装炸裂ボルトは、メインパイロットの
クワトロの技量が187と高いので期待してしまうが、実はクリティカル修正-10が思いの外痛く、
中堅パイロットが使うビームストリングスとかヒートロッドのほうが確率が高かったりする。

456名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:31:39 ID:ExzU8gx20
>>455
武器の修正の方が大事ってのが如実に出るのね<ゾロアットとFA百式改

457名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:41:54 ID:6F4Q9t360
状態異常で+20と-10の差だと同じにするには技量で60差がないとだからなあ

まともな攻撃力がない状態異常武器は(ザコ)以外にはCT+0以下はほぼ無意味な武器になってると思う

458名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 21:12:19 ID:kczSo.CE0
炸裂ボルトってもともとのM−MSVでは「近接用の散弾兵器。関節などにあたれば効果が期待できるが
基本的には攻撃力不足で使いにくい兵装」ていうすごい微妙な武器なのに
ゲームとかだと優遇されるよね
公式ですらアーマーパージ用の装備説混同しちゃったり妙に使える武器だったみたいな扱いすることが多いけど
主にデルタカイ周りで

459名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 16:10:14 ID:ZhgWXC3A0
>>458
多分名前が強そうだからだろう、割とマジで
サーベル、ライフル、メガ粒子砲ときて炸裂ボルトだぞ
なんかすげえアクションしそうじゃないか

460名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:20:20 ID:n8vux7cc0
SRC的な意味では大した実績も設定もないパルマフィオキーナも同じような理由で強くされてる

461名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:26:16 ID:Tg1H1hFw0
>>460
数値的に考えるとパルマを真っ正面から叩き斬った
インフィニットジャスティスのシュペールラケルタの立場は……

462名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:33:52 ID:5Kp5OUAU0
>>461
パルマって設定上「手のひらに設置されたビーム砲」でしかないから、
ビームの放射が終わってしまえばただの腕でしかないし、ビームサーベルに斬られない方がおかしい気が

463名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:35:31 ID:n8vux7cc0
>>461
アスランの格闘の高さによるものだから・・・
原作でのアスランの強さとSRCの強さが釣り合ってないとか言っちゃいけない

464名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 20:35:33 ID:92OoLP8g0
手のひらにビーム砲って良く考えるとグフのフィンガーランチャー並に使い勝手悪そうだよな
どうして技術者はこんなものを搭載してしまったんだ・・・

465名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 20:54:19 ID:0c.HvoYs0
パルマはデストロイ軍団出てきたときにデストロイ撃墜してるから
デスティニーの武装の中では割と大金星上げてる方だったりする

466名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 22:35:18 ID:HOu7g0cE0
対デカブツ用?

467名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 22:49:32 ID:0c.HvoYs0
ていうかデスティニーに対ネームドキャラに対する戦績があれだから
化科的に量産デストロイ軍団が一番の戦果になってるだけというか…
デストロイは近接戦闘が弱点だから、自動的にパルマかアロンダイトが活躍するわけで

468名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 06:55:19 ID:UOuGkzqM0
設定上は戦艦一撃で撃破できるらしいけどね
その位赤白色のビーム砲なら大体やってる気もするけど

469名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 21:08:13 ID:qa.SVBN60
まあ、ガンダムのモブ軍艦はMSの火器一発で落ちるのが伝統みたいなものだから……

ヘンケン=ベッケナー
エマ中尉に一途な艦長。一途過ぎてその最後はわりと無駄死に。
ブリッジクルー以外にも乗員はいるのに全員を無駄死にに巻き込んでしまった
最後の判断はよかったのかと初めて見たときは気になってしまった。

パイロット能力はガンダムのみならずロボ基準の傾向通りに弱く語る部分が少ない。
SPは戦艦乗りとしては比較的優秀。低命中・運動性を補う集中に、
足の遅さを補い母艦能力を最大限生かせる加速を早期に習得してくれる。
また、母艦の高めの耐久を生かせるみがわりも習得して盾になってくれたり、
強制出撃率の高い戦艦が持っていると嬉しい事も多い愛などもうれしい。
とはいえ、戦闘力の低いガンダム戦艦でのレベル上げは難しい面もあり、
みがわりまで習得できるかは微妙である。集中熱血があり上げやすい方ではあるが。

ブライトに比べると劣る面もいろいろ多いが、戦艦が戦力として微妙なので
サポートSP寄りになっているヘンケンの方が個人的には優秀な艦長と評価する。

470名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 22:04:46 ID:3D5x6XN.0
ガンダムに限らず戦艦は一律攻撃力+500に移動力+2くらいでいいと思う

マクロス系みたいな戦闘前提に組まれてるのは別途調整とチート戦艦TV版ナデシコは除く

471名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:00:26 ID:4.anka3I0

リュウセイ=ダテ(超機大戦SRX)
フォルダ名となっている仮想アニメの主人公。筋金入りのスーパーロボットマニアであり、「カワイコちゃん」と言う
呼称を聞いて即座にパイロット(女性)ではなくロボ(女性型)の方の解説を始めるほど。
ステータスはごく真っ当なリアル系のそれだが、SP集中を憶えないため、前線で回避壁として運用するのは多少
難しい。超底力があるので瀕死に追い込めば代用は可能だが、今度は一撃食らうと落ちる危険性が生まれる。…まあ、
リアル系なんて大体そんな感じな気もするが。
また、攻撃能力も際立って高くない(格闘147、射撃145)上に魂も習得しないので、シナリオが進むにつれて決定力の
不足に悩まされることになるだろう。尤も、その頃にはSRXに合体できるようになっていると思われるので、
それでフォローすることは不可能ではない。

アリー=アル=サーシェス(機動戦士ガンダム00 1st season)
刹那とロックオンの過去に関わる人物。セカンドシーズンにおける行動と声優が演じる別キャラクターから、一部では
「焼け野原ひろし」と呼ばれることも。
素のステータスでは間違いなく00世界最強の「普通の人間」であり、射撃と反応がやや低い以外の弱点が存在しない
無茶な数値が並ぶ。SPも集中ひらめき熱血と最低限必要なものは揃い、格闘型パイロットには嬉しい加速も最初から
習得しているので、味方として運用する際にもあまり困るようなことはないだろう。切り払いレベルも初期Lv3、
最終的にLv9にまで成長する(Lv50で最大レベル到達)。
欠点としては、上で挙げた以外のSP(戦慄、激怒)の使い難さと、魂を習得しないことによる決定力不足。更には
原作で後半搭乗した機体(スローネツヴァイ、アルケー)の火力の微妙な低さが辛い。超強気な性格と闘争本能によって
トランザムとの相性が良いので、可能ならばマスラオかスサノオ、ガラッゾ辺りに乗せ換えてやりたいところ。
敵として登場した場合、上記のように気力が上がり易いので、放置しておくとあっという間に気力150になってしまう。
機体は近接型に乗ることが多いと思われるので、砲撃タイプのユニットで早めに遠距離から片付けてしまおう。

472名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:33:50 ID:HUszk.qA0
なんでアルケー作中でトランザムしなかったんだろうな
ヤークトアルケーはトランザムできるのに

473名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:47:03 ID:4.anka3I0
ビリーが半ば自力で機能を解明して搭載したマスラオ・スサノオとか、裏切る危険性の低いイノベイドはともかく、
理由があればいつ裏切ってもおかしくないサーシェスの機体には、下手に搭載できなかったんじゃなかろうか

474名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:50:52 ID:ihfonuXc0
ヤークトアルケーのトランザム、GNハイメガランチャー用ぽいから
ヤークトの追加装備依存なんじゃないかなあ

475名無しさん(ザコ):2014/03/05(水) 18:51:27 ID:BqscpWb60
>>473
リボンズに人間離れと評価されたサーシェスは、人間性を評価されなかったということか

476名無しさん(ザコ):2014/03/05(水) 19:35:48 ID:SlsBA/OY0
サーシェス自身、自分のことを「最低の人間」と評価してるしなあ

プトレマイオス(機動戦士ガンダム00 1st season)
ソレスタルビーイングの宇宙における活動拠点となる母艦。基本的には拠点機能とガンダムの輸送に特化しているため、
ファーストシーズン終盤になるまでは武装を搭載していなかった。
移動力は4と戦艦枠としては高く、フィールドLv2も持つため、生存能力は高め。ダメージを与えることができない時期が
長すぎる救済として、母艦の他に修理装置も装備している。強制出撃が多い母艦が修理屋も兼ねるのは地味に嬉しいが、
武装追加後は封印推奨とされているのは残念。
追加される武装は際立って強いわけではなく、動力がないことによる戦艦としては低めのEN(120)が祟って、
メイン武器となる大型GNキャノンがイマイチ使い難い。攻撃面では強いユニットではないので、原作通りに後方で
各ガンダムの支援をさせた方が無難だろう。
強化パーツは、上記のように火力面では期待し難いので、耐えるために装甲か、フィールド発動回数に影響するENの
優先度が高いか。ENの強化は武装の使用回数も増やすことができるが、攻撃にENを回す機会はあまりないと思われる。

グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡ(機動戦士ガンダム00 1st season)
ユニオンフラッグの魔改造機に更なる魔改造を施したファーストシーズンのイベントラスボス。空気が読めないことに
定評のある男がラスボス戦後にこれで戦いを挑んで来るのは、色々な意味で衝撃だった。
特筆すべきはその運動性であり、未改造時点でエクシアと同等の100。素のフラッグから25も上昇している。エイフマン教授と
ビリーはどんだけ無茶な改造しやがったのか。
一方で武装は極めてシンプルで、スローネから奪い取ったGNビームサーベルを使用することに特化しており、射程2以上の
武装や無消費武装を一切持たない。防御能力もそれほど高くはない(装甲800+対BアーマーLv3+小型シールド)ため、
遠距離から必中付きの非ビームの攻撃で片付けてしまうのが最善手か。
味方として運用する機会は少ないと思うが、その場合は3つあるパーツスロットのひとつに移動力強化を入れてやり、
少しでも近接攻撃に持ち込み易いようにするべきだろう。可能ならばアポジモーター等の運動性も同時に強化できるものを
装備してやりたいところ。残りのスロットはやはり運動性か、サーベルの使用回数を増やすためのEN強化辺りだろうか。

477名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 19:50:40 ID:/AjIYsLM0
最近とんとネタが出ないのでひとつ

不屈
HPの減少に応じて防御力を上げるスキル。SRCにおいて「底力」のスキルは、元々本家スパロボの「底力」同様に、
防御力増加効果もあったのであるが、特に火力がわりとインフレしやすいロボ基準ではそれに伴い敵ボスの基本装甲値や、
ボスランクによる装甲値増加幅も大きい(ランク4で+1500、ランク5で+2500)ため、底力が発動した途端詰んだなどという
悲劇がしばしば発生したため、ついに防御力上昇効果のみ「不屈」という形で分離するという措置が取られたのであった。
(ちなみに本家もボスは底力を高レベルで有していることが多いが、味方の最大火力もかなりインフレしているので、
防御に関しては焼け石に水でしかなかったり)
 しかし、分離後の不屈は正直言ってそのままでは不遇のスキルである。

      損傷率50%以上→1.1倍、損傷率75%以上→1.2倍、損傷率87.5%以上→1.3倍(ヘルプより)

という効果では、発動したところであまり効果がなく、最高段階の1.3倍でようやく目に見えた効果が見えてくるが、
既に残りHPが1割程度という状況ではどの道あと一撃でやられるであろう。
 また、等身大味方キャラでは防御が素で1000を割り込むようなキャラのほうが多数派であり、
そのようなキャラが不屈を持っていても、最大300装甲が増したところで焼け石に水。
 ロボ基準でも高装甲キャラ+不屈は効果が高いように思えるが、敵にもその高装甲を撃ち抜く手段が用意されている
ことが多く、やはり不屈だけで耐えられるものではなかったりする。
 TRPGで、防御に関してはマスターとの軍拡競争には絶対勝てない流れになるという法則があるが、
SRCにおいてもその法則は当てはまるようである。
 また、ただでさえ装甲が高いボス敵が持っていた場合、発動した途端詰んだというかつての悲劇は不屈においても
当然のように再現されうる。
 こうなるともう不屈なんていらなかったんや、と言いたくなるが、ちょっと待って欲しい。
使い方次第では結構使えるスキルにもなる。
効果が基本数値計算の時点で採用されるため、SP鉄壁や我慢、防御力UP状態と組み合わせると効果が結構上昇する。
また、更に限定条件であるが、防御力成長オプションを採用した場合、あるいは草間大作(ジャイアントロボ)のように
耐久技能も所持していれば、不屈の効果もかなり生きてくる。
 だが、最終的には底力・覚悟と比較してどうも地味な瀕死技能というイメージは拭えない。
が、反面その微妙さゆえに、データ作成時に脇役にも気軽に持たせられる技能ともいえる。
お世辞にも強くはないが、たまにしぶとさ「だけ」は光るような脇役の表現には最適といえる。

478名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 19:54:19 ID:/AjIYsLM0
本多忠勝(戦国無双)
徳川四天王の一人。和製張飛と呼ぶ人もいる戦国時代屈指の猛将にして、真田のお兄ちゃんの義父。
某アニメの宇宙のサムライや、パクリゲーで幸村を殴りまくる御館様、あるいは同メーカーのバッサリゲーで
第六天魔王役を見事に演じた大塚明夫さんの演技も熱い。
もっとも、ゲームでは某パクリゲーのホンダムのイメージが強烈すぎてそっちのほうで知った人のほうが多いかも。
脳筋のイメージが強いが、「信長の野望」などでは政治力もまずまずある意外と器用な良将という能力値であり、
パイロット側では確かに格闘162に反応155とスーパー系に見えるが、一方でSPに集中があったり技量が180とかなり高い。
ただの猪武者ではないのだ。
ユニット側ではHP5800に装甲1300と高く、特殊能力不屈や鉄壁と組み合わせるとかなり堅い。
また、アイテムデータに固有技能「明鏡止水」があり、これの効果が突武属性に対する3000までのバリアシールド
(発動率19%。まあまあかね?)なので、うまく嵌るとさらに頑丈に。
武装面では意外にも射程3までいけるが、その射程3の斬撃波の消費が20とちょっと重いので、あまり連発するのも考えもの。
それより消費10で1600というコストパフォーマンスの良さを誇る三連撃、
気力110からいける火力2000の無双奥義などを使う接近戦こそが真骨頂。手が届きさえすればまさしく無双の強さを発揮してくれる。
移動力3で加速系なしという、似たようなタイプの鬼島津と同様の弱点もあるが、一方で忠勝は集中での命中フォローも可能。
瀕死技能が底力でなく不屈であるので、土壇場の爆発力では島津に劣るも、パイロット側の格闘値、全体的な攻撃力や生存性でも
島津を上回るため、安定感ではこちらのほうが一枚上である。
強化ポイントはやはり移動力3。ここを1上げるだけで使い勝手がグッと増す。
また、熱血に頼らずとも高ダメージを叩き出す爆発力を秘めているので、ガンガン無双秘奥義を使うためのEN補強もいい。
総合的には高いユニット性能で、雑魚戦での壁からボス戦メインアタッカーまで手広くこなせるかなり強力な前衛キャラである。
ただし、リーチは基本的に短いものとして考えて運用したほうがいい。そのほうがより長く活躍できる。
また、安定して高いダメージを出せるが、最大2200なので、もっとデカい一発を撃てる奴も結構いたりする。
(同フォルダだと2000魂の真田とか)
まあさすがに忠勝の無双秘奥義が効かないなんて状況は、防御力成長オプションを使いでもしないとそうそうないだろうが。
なお、敵として戦う際にはやはり中距離技の燃費の悪さを逆手に取り、遠巻きにして攻めるのが有効。
無双秘奥義の直撃から素で生還できそうな人材は滅多にいないので、様々な手を尽くしてなるべく当たらないように立ち回ろう。

真田幸村(戦国無双)
全員主役と言っても過言でない無双フォルダにおいて、信長・秀吉・家康の三英傑を差し置いて堂々のSP60を勝ち取った
戦国最強の一発屋武将。ホントは生涯一度も勝ち戦に恵まれなかったのはナイショだ。
接近戦が中心ながら射程3までフォローでき、2P技もあるという使いやすい武装が並んでいる。
SPも早めに揃い、レベル36で切り札魂も。最大2000の無双秘奥義と重ねればフォルダ最強クラスの爆発力を発揮してくる。
また、移動力も4、騎乗形態では5、SP加速も所持と小回りも利かせられる。
弱点はグレー系レベルの中途半端な生存性。自分のペースで戦える状況では強いが、
雑魚の大群になすすべなく飲み込まれる状況も中盤以降はよくある。ここはアイテムでなんとかフォローを。
運動性を底上げして最前線で暴れられるようにする、あるいは不屈スキルを生かすために防御を上げ、
後は仲間のフォローを信じる(回復SPはないので自力では無理)手法で前線で戦う、
あるいは気力はSP気合でカバーし、ひらめき魂かけてのボス戦短期決戦用として使うという手も。

479名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:07:10 ID:/AjIYsLM0
アルゴ=ガルスキー@ボルトガンダム
ロシア代表の囚人ファイター。ちなみに「アルゴ」と「N2爆雷」の組み合わせに反応する人は
結構なベテランSRCプレイヤー。当時、多くのプレイヤーを爆笑の渦に巻き込んだ伝説の迷勝負だったなあ……
巨漢ファイターのイメージどおりのパワー型で、格闘はドモンを上回る175。また、覚悟もあるのでここ一番の
爆発力はGガンダムにも迫る。ただ、やはりというか命中回避379/365とそんなに高くないので、必中を使わないと
当てられない局面も結構ある。また、基本武装のグラビトンハンマーは2Q、最強技ガイアクラッシャーはQと、
突撃も併用しないと満足な攻めができない局面も多々ある。おまけに空こそ飛べるが空C。グラビトンハンマーがあるとはいえ、
おせじにも空中戦は得意じゃない。
ちなみに、炸裂ガイアクラッシャーには縛属性があるが、ザコ戦では火力が高すぎてあんまり使わないし、
ボス相手では技量175とはいえ、修正+0ではまあだいたい10%程度でしか発動しないから、計算には入れられない。
ゲイオス=グルードとかライグ=ゲイオスにザコパイロットが乗って出てきたら削りついでに縛りを…と言いたかったけど、
よく考えたらコレ地割れだから地上でしか使えなかったネ!残念でした!!
守りに関しては装甲1700という厚さにユニット側でレベル6まで伸びる耐久技能、更に不屈まで備えているが、
一方で防御SPが我慢。まあ、切り払い以外の回避はあまり期待できないので、無駄撃ちになることはそんなにないだろうが。
総合的にはタイマンに向いたユニット。ザコ戦は鉄壁持ちほどではないが壁として活躍してくれれば上々と割り切り、
反撃のチャンスがあればグラビトンハンマーをぶち込もう。
アイテム強化では、飛べるけど空Cということのカバーのため、バーニアを装備させて空Aにしておくのが重要。
これでボルトストライクやガイアクラッシャーが有効にならないなんて事態ともオサラバである。
余談ながら、参考データではあるが、GBA版のJにあった原作のヘブンズソード戦の再現である合体技
グラビトン胡蝶剣ハンマーは火力3600の高さもさることながら、何気に移動後使えてJ属性。
正式採用されるとアルゴの使い勝手が別物クラスに向上されるため、もしシャッフル同盟を優遇したい作者は
ぜひ持たせてあげよう。

480名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:12:45 ID:/AjIYsLM0
ゲッコ族のゲラ=ハ(ロマンシングサ・ガ)
他のゲッコ族が「○○ぎゃー」とか言うので内心で春曲鈍くんと呼んでいたが、
ゲラ=ハ自身は常に丁寧な口調で話す沈着冷静な参謀タイプだったりする。
リーダーが挑発に乗って暴走するの止められなかったヘボ参謀だがな!
SFC版ではレイピア使いだったが、ミンサガ版データでは体術・槍使いに。
データ傾向はHP5400と装甲1300という頑丈さが売りのスーパー系、と思いきやSP構成がリアル系。
ちょっとアンバランスである。
ともあれ、基本の打たれ強さに加え、切り払いとダメージ上限なしの武突反射のカウンターによる二段構えの
防御があり、ハマるとかなり踏ん張れる。
攻撃性能に関しては、無消費の槍に痛L2があり、クリティカルが出るとダメージ2倍とかなりおいしい。
技量も170とそこそこ高いので、ザコ戦では頼りになる。
(注:ミンサガ勢は大抵一つは痛L2の技を所有。ただ、CT修正マイナス多し。ゲラ=ハのように修正+0はむしろ少数派)
それ以外でも2つある2Pの槍技、空気投げ・ジャベリン・光の腕という3種類の先属性技など
いろいろと使い方次第で強力な技を揃えている。
弱点としては、命中356と低めなのに必中がないということと、最大1700と中クラスの火力しかないこと。
空気投げ・サブミッションなどの体術の命中修正が高いので、当てにくい敵には集中+体術でなんとか対抗しよう。
結論としては、まずまず便利な中堅キャラ。カウンターや先属性などの戦法がツボにはまるとかなり強く、
敵が高機動型ばっかりとか防御力が高い奴らばっかりとかじゃなければ役に立つだろう。
強化ポイントはなんといっても命中(または運動性)を最優先に。痛属性を生かせるようにクリティカル率(技量)強化もいい。
遠距離から広範囲マップ兵器炸裂→先属性掃討戦法狙いなら、技を連発できるようEN最大値と光の腕の弾数を増やすべし。
ちなみに、上司のキャプテンホークのデータと比較してみると、2人のSP構成が逆だったら良かったのになあ、
と思った。(ホークは実は高機動型のステータスで、そのくせ集中もひらめきも持たないスーパー系SP構成)

ゲッコ族のゲラ=ハ(SFC版)
ぶっちゃけ弱い。装備箇所次第でなんとかなるかもしれないが。ミンサガ版と比べてHP・装甲とも大幅に低く、
そのくせ運動性60と同じ。また、攻撃手段も射程4まで器用に揃えたミンサガ版と違い、全部射程1。
貫属性はあるが低火力でR属性なので有効な局面はあまりない。
まるでストーリーも中盤にさしかかった頃に、ゲッコ族の長と交渉するためだけに仲間に入れられ、
用済みになればすぐポイしてたあの扱いを思い出させる不遇のユニット。

481名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:16:46 ID:/AjIYsLM0
ダルク=ファクト(イース)
ファルコム学園においていろいろひどい目に遭ったダルク先生。
ちなみにOVA版においては第2部においてアドルに魔力を授けるなど死んでからいい人に転向してる。
データの特徴としては耐性=物魔を持つため魔武属性以外では有効打を与えづらいこと。
(原作では無効化ながら、SRCの多くのデータの標準に従いマイルド化)
また、さりげなく空を飛んでいるため、アドルも含め多くが格闘武器である魔武属性も
対空属性B〜C効果で攻撃力を落とされてしまうことが多い。
また、攻撃手段の電撃にはCT修正+50で低運という、高機動性キャラ泣かせな効果がついてくる。
ひらめきを持たないアドルから見ると、正直ボスランクのついたダルク=ファクトには一騎打ちで
どうやって勝ったらいいか判断がつきかねる。
鎧系を装備させて一撃で死なないようにしてド根性で回復しつつ殴るしかないかね?
なお、最大火力1500で、CTダメージが発生しないことを考えると、ドギに鉄壁を使いつつシルバーガントレットで
殴られるとヤバい気もするが、運動性も90と高く、命中回避398/406と高レベルであるため、必中も使わないと
なかなか当たらないだろう(例によって低運も喰らうだろうし)。
後にダームなどとも戦うシナリオになる可能性が高いことを鑑みるに、あまり高いボスランクをつけるのも
考えものである。
なお、攻撃手段がひとつしかないため、耐性=魔や雷を持ち出されると途端に苦しくなる。
万一無効化する手段なんて出されたら完封されてしまうので、注意。

魔人ダーム(イース)
イース2最終ボス。神ラスボス戦BGM「Termination」をバックに繰り広げられる最終決戦は激アツ!
と言いたいところなのだが、実は「女神の指輪」を装備したら案外簡単に倒せる。
もっとも、指輪なしでの攻略に挑むといろんな意味で激アツな最終決戦となる。後一歩で力尽きた数え切れないアドルの
屍と、半日に及ぶ時間を費やしてようやく倒せたその時にまず思ったことは「二度目は無理だよな」だった……
だが実は素のデータではダルク=ファクトよりアドルにとっては一騎打ちでくみし易い相手といえる。
最大の理由はスピード。70と中程度(命中回避377/375)であるので、アドルなら集中を使いつつ接近殴りは運次第でなんとか可能。
また、その状態ではダーム側は反撃に使用できるのが一番弱い光弾のみ。女神の指輪で対魔法防御が1500になるのを鑑みれば、
集中よりド根性で耐える戦法もアリ。
攻撃では多分マップ兵器のレーザーで、当たれば即死だが、命中修正が-10なので更に当たりにくい。
また、レーザーは消費が40と重いので、毎ターン使用しているとすぐENが尽きて何も出来なくなる。
間合いが離れた場合のみ命中+20の炎で攻めてくるが、攻撃を確率10%の緊急テレポートでかわした次のターンで
攻撃に撃ってくるという使い方が多く、アドル側も遠距離では決め手になる攻撃手段がないので、
ここは1ターン回避選択というパターンになるだろう。
かように、素では正直アドル一人では勝機が掴めないダルク=ファクトと違い、ダームはなんとかなる相手である。
ラスボスが中ボスより弱いというのは少々悲しいので、ダルクよりは高いボスランクをつけてなんとかラスボスの
面目を保ってほしいところである。レーザーが容易にかわせないようなバランスになり、アドルとタイマンでなく
多くのヒーローが連合して戦うSRC的展開となると戦術もまた一変してくる。
この場合、むしろレーザーをいかにして封じるかが鍵となる。正面に配置しないというのは基本だが、
我慢・鉄壁・忍耐、あるいはみがわり持ちの力を借りてあえて消費の重いレーザーを撃たせるのも手である。
最大火力である以上、正面に一人でも立っているとまず間違いなく撃ってくるだろう。
5発も撃てば少々のボスランクつきでもENがやばくなってくるので、あとはフクロにしてしまえばいい。
また、全部の攻撃が魔属性なので、こちらも耐性=魔を用意できると便利。

482名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:17:50 ID:/AjIYsLM0
黒い剣士ガッツ(ベルセルク)
初期に作られてそのまんま放置されてるデータの主人公。肝心の原作漫画も休載が長くてなんかエターなりそうな予感が……
ユニット名も(初期型)しかない。まあ、それでも原作再現的には結構長く使えるんだけど。
ごつい重戦士のイメージがあるが、原作で毎回簡単にズタボロになってたことを鑑み、装甲は900とそんなに高くない。
ただ、HPは4800と高めで、パイロット側で名前どおりガッツ技能を所持しているので、
レベル1から使えるド根性が消費20でガンガン使える。レベル1でも3回使えるので、中盤まではかなりタフ。
また、単にド根性で耐えるだけでなく、実は技においても後にグリフィスを凌駕してたように、命中回避は392/372と
意外と高く、切り払いもLv3スタートで最大9(6〜7くらいが限度かもしれないが、それでもかなりのもの)と高い。
集中併用で避けて当ても雑魚相手ならそこそこ期待できる。底力も発動すれば、もはや高機動型に少々手がかかりだすレベル。
攻撃面に関しては、やはりなんといっても消費5で1650の鉄塊(空想科学読本によると絶対人間に持ち上げられない重量だとか)
ドラゴンころしの猛威が凄まじい。コイツを格闘158でぶん回すだけで大抵のザコは次々と肉塊と化すだろう。
間合いが離れても義手に仕込まれたギミックである連射ボウガンや大砲といった飛び道具があるが、ボウガンは1200射程3、
大砲は2200だが1発きりで、そもそも射撃値135とあんまり高くないのでやはり遠距離戦は期待できない。
遠距離は無理に反撃しないほうが良いかも。
また、見逃しがちな弱点として、大砲以外全部切り払い可能な攻撃のため、切り払いの高い相手(同フォルダなら不死のゾッド)
には思わぬ苦戦を強いられることも。
アイテム強化はやはり防御を高めるのが基本だが、V−upもいいかもしれない。

補足:
軟弱ダンジョン5では断罪編のユニットのデータも作成してた。(作者の外道王さんいわく別物化〜♪)
HPと装甲が+400、+100とちょっと耐久性が上がってて(ゴドーの甲冑ぶん)、ドラゴンころしが1700に強化、
(研ぎ入れたぶん?あるいは切りのいい数値にしたかった?)
それと大砲の弾が一発だけ装填できるようになって、あと、「こいつは使える」こと炸裂弾が2Pの1800でマジ使える。
必要技能のランク5に達して使えるようになると結構使用感覚が変わる。

483名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:35:28 ID:/AjIYsLM0
ブギーポップ(ブギーポップは笑わない)
多分、等身大版飛影として扱われるであろう自動発動する世界の修正機能。
データを一言で言うなら「公認チートキャラ」。
135, 160, 160, 155, 185, 165(合計960)という高ステータス、初期値Lv5で最大8まで伸びる(まあレベル60だが)切り払い、
魂以外レベル1で揃う精神(SP)、その構成も加速集中ひらめきを揃え、必中まである。
そしてユニット面では、基本性能こそ2900, 120, 700, 90とちょっと冴えない普通の高運動性キャラであり、
パイロットステータスの高さで415/410Sとなかなか高い命中回避を持っているが、
それより恐ろしいのがコレ。
ワイヤー, 1600, 1, 4, -10, -, -, -, AABA, +20, -
ぶっちゃけありえねえ性能である。確かに最大1600では固い敵には限界も見えるかもしれないが、なにせ初期値160の射撃
から初期技量185クリティカル修正+20で放たれるコレが有効打にならない敵は、防御力成長オプションを導入でもしない限り
そうそう存在しない。しかも無消費で射程4である。
ダンジョン系シナリオでは味方のエースとして活躍するであろうが、普通のシナリオに登場する際は
つまりは冒頭に述べたように等身大版飛影。頃合をはかってNPCで現れ、群がる雑魚の攻撃を全て避けて反撃で
蹴散らしつつボスへと一直線、手をこまねいているとボスも倒されて全部もっていかれる

484名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:43:51 ID:/AjIYsLM0
あと、汚物は消毒サングラスが発売されたというので

聖帝軍兵士(北斗の拳)
火炎放射器を使う雑魚。北斗で火炎放射器といえば汚物は消毒だあー!!が有名で、メッセージデータにも
「おぉぉら汚物の消毒だァァァァ!!」がある。
あと確か原作だと「熱いぜ〜熱くて死ぬぜ〜〜〜」というデコゲー(ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ。
元ネタはオールカタカナ表記)パロもあったような気がするが。
古いデータらしく属性=火が炎と間違えて書かれてるのに、誰も気付いちゃいねえと不遇な扱いであり、
気力が溜まってくれば次々にあべし!(CV:千葉繁)する程度の強さしかないが、
実はザコの中では(汎用拳士も含め)唯一2Pを持つキャラ。ケンシロウも前期型では遠距離技が天破活殺しかなく、
射程2から攻められまくると思うように反撃できなかったり、また、飛び道具持ちキャラは弾やENを浪費させられるので、
こればかり大量に出てくると地味にウザかったりする。
(ザコの思考パターンはなるべく火力が高いものを当てにくる傾向があるため、他のザコ兵士は飛び道具の弓矢も持ってるが、
接近戦を挑んでくること多し。そして次々岩山両斬波や七死星点あたりの餌食に……が、こいつは2Pしかない。)
なお、北斗のザコの例に漏れず、ユニットクラスにあえて()がついてないので倒された時は爆発する。
これも一応原作再現である。ひ……;3;ひで…;3;ひでぶ!?

485名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 21:21:41 ID:uxo51Xqk0
>>481
魔人ダームではなく原作では魔王ダームじゃないのか?

486名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 21:31:48 ID:BYGujTcg0
>>484
修羅の国の火炎放射部隊の方が一応ブラッディウルフよりは先だよ、と、どうでもいいところは置いといて
オチまでつけた大量のレビュ乙。

>>485
おそらく指摘どおりなんだけど、GSCデータだと『人』になってる

487名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 02:01:32 ID:.jIjqkFY0
久しぶりに。

幸運(SP 消費45)
次の戦闘で獲得する資金を2倍にする。資金を落とすのは撃破した時のみなので、効果がかかっている時に撃破できなければ消えてしまい無駄になる。
戦闘力には直接影響しないので軽視されることもあれば、改造資金やシナリオによってはアイテムなどの購入資金に充てて強化に繋がる為最重要視されることも。
マップ兵器で一網打尽か資金の大きい敵撃破のお供にしたいところだが、戦闘力に貢献しない点はかなり大きく、最低限「当てて」「倒せる」だけの実力がなければ意味がない。
そのため多くは複数乗りユニットのパイロット数人が持ち、一人乗りは持たないケースがザラ。
特に一人乗りが多い等身大基準ではフォルダ内やシナリオの味方で誰も持たない場合も珍しくないほど。
ちなみにパイロットの資金獲得とは重複しない。どんなに重ねがけしても2倍まで。


祝福(SP 消費60)
指定したユニットの次の戦闘で獲得する資金を2倍にする。つまり他人掛けの幸運だが、自分にも掛けることが可能。
戦闘力があっても幸運を所持しないユニットにもその恩恵を与えられる、幸運マニア垂涎のSP。
資金の多い敵は多くの場合ボスなどの強豪であるため、それに対抗できる実力者のお供にしやすくなる。もちろんマップ兵器使いにも有効。
自由度が高いため、幸運より有用に働く状況もあるだろう。

488名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 20:18:29 ID:rWmkBCA20
自爆
ガンダムWの5機の主役パイロット5名全員が持っているネタ要素の強いSP。マジンガーZのボスの得意技として名高い。
消費たったの1で、よほどのことがなければ使える。
初出はFではなくSFCの第4次。破壊される代わりに残りHPと同値のダメージを周囲に与える文字通りの最後っ屁。
実は本家では自爆が効かない敵もいる(ネオグランゾンがボスボロットの自爆で倒されたら不条理だろ?と攻略本では言っていた)
が、SRCではどんな敵にも必ず有効。それどころか、無効化=全や、再生Lv16とか、本来不死身になるはずの能力すら
無効化して倒してしまう。
こうみるとさすが命と引き換えだけあって強い、と思うかもしれないが、最大の欠点は移動後使えないということ。
自爆狙いでボスの懐に飛び込んでも、自爆する暇もなく敵ターンで一蹴されてしまうなんてこともままある。
また、自爆で敵を倒しても経験値や金は入らない。ボス削りには使っていいが、ボスとどめには使わないほうがいい。
また、中途半端な強さのユニットだと、所詮3000〜4000しか削れないので、近年のスパロボのようにボスのHPが非常に高く、
強力なHP回復能力も有していたりすると、犬死になってしまう。
とはいえ、世の中には一撃で3000〜4000も削れれば上等なんて厳しいバランスを強いてくるドS作者もいるかもしれないので、
そんな阿修羅なバランスでは切り札として重宝する。
なお、F完ではGP−03デンドロビウムなどいわゆるパーツ分離技能を持っているキャラが自爆を使うと、外部パーツだけ
壊れてワンモアチャンスができたが(ゆえにバーニィをデンドロに乗せて自爆というのはF上級者が愛好していた戦法)、
SRCでは自爆するとパーツが無駄になってしまうので、せめて外部パーツが壊れるまでは我慢しよう。

アイシングダガー(WIZ)
原作ではチート性能ばかりの五行の武器の中でも屈指の反則アイテム。出てきたウィズ外伝2では
これのせいで手裏剣忍者よりアイシングダガー盗賊のほうが強いというとんでもない事態を引き起こした。
必要技能反応170だが、正直いって15くらいレベルがあがれば大抵のキャラは到達しているだろう。
そもそも装備箇所=短剣持ちは軽戦士=高反応が多いし。
でもって肝心の性能は14002Pが消費5、気力120から1800射程5のラダルトが3回というかなり危険な性能。
2Pでバリバリ暴れさせたい高機動型に持たせて暴れてもらおう。

489名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 20:40:05 ID:rWmkBCA20
ゼロ=ムラサメ(ガンダム外伝)
「ギレンの野望」から登場したオーガスタ研第1号強化人間。ちなみに中の人はヒイロなんで、
グリリバさんがガンダムパイロットを自称する根拠その2である。
強化の影響もあってかなり言動が中二病気味な典型的かませ野郎……という始まりなんだが、
その後ニュータイプの先達であるシャリア=ブルとの出会いを経てなんかいい奴になったり、
果てはジオン側の強化人間の少女レイラとのロミジュリ展開→愛の逃避行なんて劇的な展開に巻き込まれたりと、
Gジェネシリーズなどでは気がつくとヒーロー的キャラになること多し。
このように主人公っぽく描写されることもあってか、能力値は強化人間修正以外にも射撃151、命中153、反応166と
なかなかのもの。これに強化人間修正で+9〜+19の命中回避底上げがあるのでかなり使えるパイロット。
SP消費+20%は痛いが、揃い自体は自爆以外は手堅い構成なのもよい点。
しかし、Gジェネギャザービート1で初対面でゼロが露骨に見下してたアムロなど列強ニュータイプ主人公は、
素のステータスも更に化け物じみていることが多く、これと比較すると1枚落ちる感じになるのがちょっと悲しい。
あと、現行データはあくまで前期のメッセージデータしかない。
このままだと最後まで髪型が似ている某お坊ちゃま的ないけすかない奴のままなんで、
フォウみたく味方版のメッセージデータもGジェネシリーズなどを参考に作って欲しいところ。

注:某お坊ちゃまに関するヒントですらないヒント:ス○オヘアー

ジョン=メイトリックス退役大佐(コマンドー)
はじけろ!筋肉!!飛び散れ!汗!!これが、ザ・肉体派、スーパー系ガンマンの真髄だ!!
ザコの集中砲火にも、ボスの殴りにもビクともしねえ!鉄骨州知事はタフネス設計!!
……は中盤まで。それ以降は堅牢に頼ろうな。
というように、耐久性が次第に当てにならなくなってくるあたりではSPをいかに使いこなせるかが勝負。
プレイヤーの期待に応えるべく、一人、ザコの大群に堅牢(と激闘を)かけて殴りこむ!
総計31発と弾切れ知らずの弾数ゆえに、その強さはもうどうにも止まらない!
ロケットランチャーや奇襲+ラフファイトでボス相手もまずまずこなせる。
全員まとめてかかってこんかい!とやるには多分SPがもたないので、ちゃんと仲間との連携も考えよう。
何気にこれほどのスーパー系にも関わらず、移動力4なので出遅れる心配は無用。
アイテム2個は防御力強化と命中強化で。射程延長なんてチキンな真似は他のイケメンあたりに任せれば良し。
前衛に立ってこれぞ豪快!スーパー系ガンマン!!戦うパパはかっこいい!!!
という暴れっぷりを見せてほしい。
なお、同じ人が演じるスーパー系ガンマンといえばもちろんターミネーター。でも残念ながら不死身っぷりでは高装甲に鉄壁に復活を持つ向こうに正直負けている。

490名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 23:46:07 ID:AZ6KyYmU0
>>488
ごひは自爆持ってないし使った後の修理費について書いてないね

491名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 13:30:36 ID:iYtUYRj.0
>なお、F完ではGP−03デンドロビウムなどいわゆるパーツ分離技能を持っているキャラが自爆を使うと、外部パーツだけ
>壊れてワンモアチャンスができたが(ゆえにバーニィをデンドロに乗せて自爆というのはF上級者が愛好していた戦法)、
>SRCでは自爆するとパーツが無駄になってしまうので、せめて外部パーツが壊れるまでは我慢しよう。
この戦法好きくないから使ってなかったけど、SRCじゃパーツ部分ごと本体まで爆破しちゃうのか

492名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 20:02:20 ID:E5brhXpM0

鳳凰寺風(魔法騎士レイアース)
CLAMP原作のアニメの主役三人組の一人。その名の通り風の魔法を操る魔法騎士(マジックナイト)。
役割としてはサポートがメインであり、回復量は3000固定ながら射程0-3消費20の癒しの風、
3回しか使えないが射程2-5消費10CT+15縛属性の戒めの風、バリアシールドLv2(発動率は6〜18%)の
防りの風、更にはバリアLv2を3ターンだけ付与するアビリティ版の防りの風(援属性がないので、自分にも
飛ばせる)と、至れり尽くせりである。
攻撃面でも射程2-5の武装があるため、「後方のEN回復地形から回復を飛ばしながら、手が空いたら遠距離攻撃」
と言う運用がやり易い。と言うか、耐久力や運動性がかなり残念なので、後ろの方に置かないと危なっかしい、
と言うのが正確だろうか。また、火力自体はかなり低め(長射程二種が1000と1200。オーラ補正で最大+400)なので、
あくまで攻撃面は余技と見た方が良いだろう。
SP面もサポート役として優秀で、Lv12で脱力、Lv23で激励、Lv34で補給を習得する。基本的には
敵味方の気力コントロールが仕事になると思われるが、状況に応じて「EN切れの自分に補給を使ってから
回復魔法を飛ばす」と言う運用も可能。
アイテムでの強化はEN一択。プレイスタイルによっては、戒めの風用に弾数強化も選択肢に入るか。


ザンダクロス(ドラえもん)
映画「ドラえもん のび太と鉄人兵団」に登場した某百式似のロボット。
装甲1400運動性105と機体性能自体は高いが、有射程武装の射程に少々癖がある(2-3及び3-4)ため、
少し使い難いのが難点。強化パーツで射程を補い、砲台ユニットとして運用するのが無難だろうか。
メインパイロットとしてドラえもん、のび太、リルルが推奨されており、更にサブパイロットとして
ザンダクロスの人工知能が追加される。他のメンバー(ジャイアン等)を乗せることも可能だが、どれも
一長一短なので、趣味で乗せ換えて構わないだろう。但し、秘密道具を所持しているメンバーにのみ
反応強化Lv2が機能するため、対応していないリルルは一段落ちるのが難点。基本は、防御型のドラえもん、
射撃特化ののび太、2回行動が早く回避力の高いしずかの三択となるだろう。
強化パーツでの補強は、上述の通り射程距離。高性能レーダーを付ければ射程が2-4、3-5となるので、
かなり使い易くなる。もうひとつのスロットにはEN強化を入れ、最大火力のレーザー光線砲(消費50)の
使用回数を増やしておきたいところ。


模型ロボットのミクロス(ドラえもん)
映画「ドラえもん のび太と鉄人兵団」に登場したロボット。元はただの(高性能な)玩具だったが、
後に改造されて自律行動できるようになった。「新〜」ではピッポ等に役割を取られ、出番は大幅に
削られてしまった。
何気にサポートパイロットとしてザンダクロスに搭乗可能であり、その場合、最大3人乗り(メイン、
ザンダクロス、ミクロス)になる。
しかもSPが地味に豪華で、最初から応援が使える他、ザンダクロスの微妙な射程を補える突撃や、
対ボス用にひらめき、終いにはなんと奇跡まで習得する始末である。こいつがいるといないとでは、
最終的に大きな差が出てくるだろう。…乗せてもらえるかはさておき。
一方、単体の模型ロボットとしては賑やかし以外の何物でもない。一応、瞬間接着銃(縛属性)が
弱めのザコに40%程度の確率で効くので、状況によっては役に立つかも。

493名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 20:04:23 ID:jTuCi8rY0
シュワちゃんデータもっと充実しないかなー
とある筋肉の超電磁砲とか

494名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 10:12:57 ID:14Vd9RM6O
その作品は聞いたことないが、シュワちゃんの作品でうまくデータ化できそうな作品ってそんなに多くない気がする
なんか大半は同じようなデータになっちゃわないか?
コマンドー以外だと、俺の知ってる範囲ではターミネーターとコナンくらいしか差別化できそうな気がしない

495名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:17:09 ID:/yzDYz0I0
映画版ダッチ少佐:瀕死技能特盛り泥ステルス丸太トラップロマン枠
レッドブル:ポドヴィリン9.2mmと筋肉のシンプルスタイル+相方と複座バス
映画版バトルランナー:環境利用闘法
トゥルーライズ:ぶっちゃけ「ハリアーで来た。」
イレイザー:マップ兵器EM銃殲滅型+下手なネームド以上の組合員
あと敵でバットマンのミスターフリーズか

意外と住み分け出来ね?
まあ吹き替えテキストをメッセで表現できればシュワデータはそれでいいって感じだがw

496名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:29:07 ID:PZkVpWHo0
女戦士主役のやつの準主役とかなかったか

497名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:48:25 ID:5VyJ9mug0
出世作のコナン・ザ・グレートも欲しいな

498名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 21:12:18 ID:AftUkX6o0
ふと思ったんだが、オリロボ辞典のデータとか、このスレではありなんだろうか

アルヴァトーレ(機動戦士ガンダム00 1st season)
ファーストシーズンのラスボス、の前座。アルヴァアロンの強化パーツ的な存在であり、他のガンダムで言えば
デンドロビウム(オーキス)やミーティアに相当する。
非常にわかり易い砲台ユニットであり、大火力の大型GNキャノンの他、中間火力として弾数制の
GNビームライフルと大型GNファングを所持しているため、ENと弾数の使い分けが可能となっている。
装甲は1200と「気持ち程度硬いリアル系」レベルだが、精属性以外のダメージを1500点軽減するGNフィールドと
Lサイズユニット故の高HP(と、恐らく付くであろうボスランク)により、耐久力は高め。
敵として登場した場合、隣接してしまえば火力がかなり落ちるので、撃たれる前に早急に接近してしまおう。
大型GNファング対策の切り払いやGNフィールドへの対処も考えると、原作通りにエクシアで対抗するのがベスト。
他のガンダムならば、傭兵部隊サーペントテールの二人をあてがうのも悪くない。
なお、撃破するとパーツ分離により下記のアルヴァアロンに変化するので、倒したからといって油断は禁物。


アルヴァアロン(機動戦士ガンダム00 1st season)
アルヴァトーレの中の人。その「羽の生えた金色のジム」な外観に、噴き出した視聴者も少なからずいたと思われる。
この状態でもアルヴァトーレ時と比べてさして戦力が低下していない、パーツ分離ユニットとしては珍しい存在。
…なのだが、中間火力の大型GNファングがなくなっていたり、最大射程が5→4と短くなっていたり、細かい部分が
弱体化している。
隣接されると火力がアルヴァトーレ以上に大きく下がるので、さっさと隣接してしまうのが吉。また、射程5以上から
GNフィールドでの軽減覚悟で力押しすると言う選択肢も増える。
この状態では回避能力が分離前より大きく向上するので、集中や必中なしでは当てるのに苦労することもあるかも。

ちなみにアルヴァトーレとアルヴァアロンだが、劇場版の劇中劇でまさかの再登場を果たした。
劇場版フォルダにはそちらのバージョンが収録されており、性能はファーストシーズン版よりも一回り高くなっている。


ゲイツ(SEED)(機動戦士ガンダムSEED)
初代ガンダムにおけるゲルググに相当するポジションの量産型MS。ゲルググ同様にビーム兵器を標準装備しているが、
本編初期の時点で量産MS用のビーム兵器が(制限こそ大きいものの)登場しているため、今ひとつ有難味が薄い。
G兵器(SEEDにおける連合製ガンダムタイプ)に匹敵する運動性があり、武装面でも遠近の武装に加えて1-2Pまで
完備するなど、全体的に使い勝手が良いユニットである。
その一方で最大火力が1400止まりであるため、後半機であることも考えると、味方主力として運用するには力不足。
アイテムスロットも2であり、強化パーツでの補填も効き難い。
上述のように1-2P武装を持ち、素のステータスも高いため、敵として大量に登場した時にこそ真価を発揮する
ユニットであると言える。
指揮官用の白いゲイツも存在し、そちらには劇中でクルーゼが搭乗。そのため、媒体によっては「クルーゼ専用ゲイツ」
とも呼ばれる。通常カラーより運動性が5高い以外の変化はない。

499名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 10:34:34 ID:y8DAofzIO
俺は興味ないが、書くのは自由なんじゃない?
たぶん大半の人は、このスレに書かれた作品を全部知ってるわけじゃないだろうしな
知らない作品と同様に読み飛ばすだけ

500名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 10:34:52 ID:ubbrZinI0
SEEDがファーストをなぞっているというならこっちもデータをファースト基準にすればいいんじゃないかな、と思った
んで、種死がZ基準にすれば問題ないんじゃないか?
それで誰か作り直さないかなー

501名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 11:05:59 ID:DDMHI64E0
仮に1st基準にしても、宇宙世紀と違ってZ以降の機体が無いから、
中盤以降の戦力差で共闘しにくくなるのはいかがなものか。
1stなぞってると行っても中盤近くまでだし、そこまで気にする必要無いと思う。


オリロボに関しては全然ありなんじゃないかな、と

502名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 11:09:48 ID:LCQ0PC/60
パーツ4のフリーダムがV-UP付けておかしな火力でフルバースト連発するんですねわかります

503名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 12:34:01 ID:8kOLpMjs0
ファースト基準なんて、事実上使えないデータとして作れ、という意味だぞ
リアル系のデータとしてはむしろ前期型相当ならMk−2〜Zぐらいの性能が妥当
ファーストはそれに輪をかけて弱体化してるから
シナリオでは「やれ役の旧式」としてしか使えない欠陥データ

・・・という認識が常識だと思ってたんだがな

504名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 12:35:34 ID:3Qtcfdh20
お試しでオリロボを一機混ぜてみる

ガガ(機動戦士ガンダム00 2nd season)
TVシリーズ終盤に登場した自爆特攻用MS。登場するなり一斉にトランザムを発動して特攻してくる様は、
戦慄と共に変な笑いを誘った。
上述のように特攻に特化しており、移動力5で突っ込んできては威力2000の攻撃をかまして散っていくと言う、
資金的な意味でも厄介過ぎる機体。上手く位置取りをして自爆前に集中砲火で撃破したいところだが、何気に
素の運動性が110もあるので、攻撃を当てるためにSPが必要になるかも。幸いにも耐久力はそれほどでもないので、
SP必中付きのマップ兵器で一網打尽にするのがベストか。


ガガキャノン(機動戦士ガンダム00劇場版)
ELSに対抗する戦力を整えるために、ガガにGNキャノンを装備させた機体。ELSに対しては自爆特攻が
無意味と判断されていたため(実際にはそうでもなかったが)、特攻はできなくなっている。ELSとの決戦では
100機以上が投入されたが、帰還したのは一割未満だったとか。
通常のガガよりも若干耐久力が上がっており、射程3までなら反撃も可能。移動力5や運動性110は健在なので、
敵として大量に配置されると面倒なことになるだろう。
強化パーツでの強化は、射程か運動性。余裕があればENも強化し、武装の使用回数を増やしておこう。


エクサロード(BW)(悠久の翼エクサロード)
シナリオタイトルにもなっている機体。主人公機ではなく、準主人公の後期機体である。
登録先であるオリロボ辞典のコンセプトとして「GSC基準よりやや低め」があるためか、全体的に性能は抑えめ。
とは言え、性能の良い射撃武器が弾数・EN両形式で揃っている他、物理攻撃(正確には魔精以外)のダメージを
500点軽減するフィールドやアクティブシールドも持つため、弱いわけではない。強いて言えば、最強武装が
射程1-1Pなので、ボス戦で隣接マスをひとつ占領してしまうのが弱みではある。
実は隠れた売りとして、劣属性武装を所持している。しかもレベル指定がされていないので、マップ中永続。
発動率は低め(パイロットの技量161、CT+5)なので強力なボス相手には使い難いが、弾数制(2発)で他の武装の
使用回数を圧迫しないので、ボスへの道中に硬めのザコがいる場合等には重宝するだろう。
強化パーツは運動性とEN。無改造でも中間武装と最強武装を各3回使えるだけのENはあるが、フィールドで
1回辺り10ENを消費するので、連射武器対策として強化しておきたい。

505名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:16:45 ID:WsTmHIKo0
>>503
では逆にファーストを種、Zを種死基準にすればいいんじゃない?
って言っても、改定された種シリーズがデータを使った事ないので、ピンと来なかったりするんだが

506名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:27:03 ID:73MxsPb.0
ファーストが要改定なのはみんな判った上で手を出せない出しにくい聖域になってるんじゃないの

507名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:35:22 ID:8kOLpMjs0
>>505
君が討議にかんしてどうこう言えるだけの知識が全くないことだけは分かった
お前がやって見せろよ
そうすればなんで一年戦争周りが放置されてるか分かるよ

508名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:41:06 ID:8kOLpMjs0
というか、種は別にZクラスまでは言ってないぞアレ
初期GATでファーストよりは強いけどZガンダムには劣るぐらいの性能で
GPシリーズとかMk−2とかレベル
そこに色々と派手な武装や能力があるから、総合的にはそれ以上の性能があるかもだが
実際にZレベルなのは大体インパルスとかセイバークラスだろ
まああれも宇宙世紀MSにはない能力がいろいろ盛られてるから単純比較はできないが

種のMSはNJC(ハイパーデュートリオン)積んでるかどうかでユニットの格が一気に上がる上
種、種死の2フォルダをまたいでるから、作品フォルダ単体で性能序列を並べることはできない
UCならほぼ作られた順にファースト→Z→νと並べれるけど
種系の場合はストライク→フリーダム→インパルスではなくて
ストライク→インパルス→フリーダムになるから

509名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:59:54 ID:73MxsPb.0
>>500も軽い気持ちで言ったんだろうし
ゲイツをゲルググ合わせ程度しか頭に無いと思うよ
クラウダ涙目

510名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 00:06:10 ID:WEdJId2Q0
号令(SP 消費90)
1ターンに味方全員の移動力を+2、つまり加速の効果を与える。
強烈なリーダーシップや指導力を発揮したキャラが持つことが多い。
ポイント消費が高い割りに1ターンだけ多数のユニットの移動力強化を必要とする機会はそうそうなく、普段の使い勝手はいまいち。
ただし全員脱出マップや長射程ボスを一気に追い込む時など、ハマるとそこそこ強力。

助言(SP 消費25)
1ターンの間指定した味方の移動力を+1する。加速と比べると効果半減だが、欲しい時に誰にでも付加できて自由度が高い。
あと一歩だけ欲しい、そんな時に重宝するだろう。
効果を比較的アイテムで代替しやすいのが微妙だが。

511名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 03:06:56 ID:815rkdvw0
助言は他の特定SPの効果を他人ってタイプと比べると
効果半減の割に消費増量の割合が大きいのが難点だな
P兵器の射程が長くないSRCでは後一歩はホントに大事ではあるのだが

512名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 03:52:37 ID:DKdEonlc0
マップも狭いし、一歩は凄く大きい
それを考えると加速が安すぎるのかもしれん

でも助言って、根本的にはイメージ優先でつけるSPですよね

513名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 10:39:24 ID:sRI/MqtE0
追風に比べて字面的にもしょぼい
と言っても追風なんぞ誰に持たせるSPかわかり辛いし助言は
師匠系のSP枠潰しとして有能

514名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 13:24:22 ID:.ygZYi920
師匠系の助言って痛撃効果の方がイメージに合うなあ

515名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 01:12:32 ID:4mW.zY/k0
折角だから、俺はこのオリロボを紹介するぜ!

聖王機アレクカイザー(聖王機アレクカイザー)
王道系ファンタジーロボシナリオ『聖王機アレクカイザー』の主人公機。
ユニット性能は 4000, 160, 1200, 80 とややグレーより。
但し、オーラ変換器を持つため実際の性能は数値より高くなる。
なお、変換器には数値限界は無いものの、パイロットの関係上最大値はLv6となっている。

武装は無消費1400+オRの聖王の剣を初めに1350+オRの2P武器である光の波動、ビームライフル相当の光の矢、及び上位武装の乱れ撃ち
更には簡易サイフラッシュとも言える移動後全体MAPの光の領域など接近戦以外のことも一通りは出来る器用さを持つ。
ただし、光の矢系列と光の領域は射撃判定な上にパイロットの射撃が低いこともあり、主戦力としての期待はできない。
あくまで『接近戦以外も出来る』と考えて運用するほうがいいだろう。

必殺技として2000+オRの光の腕、2400+オの斬魔聖光剣の二つがある。
光の腕は必要気力が115と少し高めだが、最終的に2300を消費30で振れると考えれば十分だろう。
斬魔聖光剣はこれまでの武装と違い、R属性(改造や特殊技能の威力上乗せが半分になる)が無いため、最終的に3000まで威力が上昇する。
とは言え成長率と機体の扱いの関係上2700当たりが最終的な数値に落ち着くと思われる。
光の波動と聖王の剣を主軸に気力を貯め、斬魔聖光剣をぶっ放す一撃離脱型が主な戦い方か。


竜王機ドラグカイザー(聖王機アレクカイザー)
アレクカイザーが変形した高機動形態。高機動の通り、運動性85、移動力5と機動性は強化されている。
反面、装甲は1150と50低下し移動範囲も空のみになったため、地形効果を受けにくくなっている。
ちなみにこの形態でも切り払いは可能。

武装は光の領域と光の矢はそのままに聖王の剣相当である聖竜の爪、光の腕相当の聖竜の牙の4つだけになっている。
光の矢は通常時より威力が100上昇している代わりに、乱れ打ちが使用不可となり、爪に至っては剣の下位互換扱いである。
聖竜の牙は威力2200+オRと光の腕より強化されているが、必要気力が120、消費が50とコストも悪化した。
一応、斬魔聖光剣が解禁されるまでは本機の最大火力となる……かもしれない。ちなみに光の領域の性能は変化なしの模様。

516名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 08:56:01 ID:6z52zCsEO
他者がけ痛撃とか、永遠にGSCじゃ通らないだろうな

517名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 10:37:00 ID:0OcPKNBY0
希望(SP 消費100)
指定した味方に努力、幸運、気合、ド根性の効果を同時に与える支援系SPの最高峰。
他社掛けでありながら個別に各SPを使用するより消費が少ないという反則的な燃費を誇る。
どんな状況でも有効に使えるが、消費100は主役級でもLv20まで使用不可であることと
ド根性の効果があるため瀕死技能持ちと相性が悪いのが難点か。

SDPはGSCじゃ絶対通らないだろう最近のSRW準拠SPが大量に放り込まれてるなぁ

518名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 10:53:59 ID:tX4XoaQs0
本家と気力系能力もエースボーナスも特に資金の使い勝手もぜんぜん違うのに
同じ感覚で幸運気合系統ぶち込んだら狂うわな

519名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 15:21:17 ID:Qaral.0.0
リアルロボット戦線も含むスパロボ本家で一回きりしか出てないような
何かしら微妙なSPもSRCではそのまま残るので実装は慎重にだな

520名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 16:51:02 ID:ylUvGRCs0
>>504
>>515
作者乙

521名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 17:42:37 ID:DOmJGAVA0
まじか、作者がここで自演してるなら色々聞きたいことあったんだが

522名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 18:22:14 ID:sZnH9yrg0
>>520の決めつけ反応はアホだが
それに対する>>521の反応もアホだ

523名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 18:26:37 ID:DOmJGAVA0
>>522
よせよ、照れるだろ

524名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 18:42:24 ID:sZnH9yrg0
もう言葉もない

525名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 18:45:39 ID:ylUvGRCs0
>>522
>>524
信者乙

526名無しさん(ザコ):2014/04/29(火) 21:58:56 ID:K9LmhI.20
カイ=ローレンス(スペル・ブレイク・トリガー)
大人気作品、魔術師オーフェンの作者である秋田禎信の短編の主人公。
女しか居ない世界に一人悪魔と共に復活したただ一人の(ダメ)男。
呪文により生まれ、呪文でしか倒せず、あらゆる呪文を解除できる
スペルブレイカーであると特殊な存在であり、勇者と呼ばれる。

その能力は、これが本当に主役かと言いたくなるほど低性能。
パイロット能力的には射撃158命中151技量171と光る部分はあるが、
ユニット能力が半端に低いので総合性能は低い。
攻撃面も格闘700、中除属性のスペル・ブレイカー600と通常火力はほぼない。
必殺技のスペル・ブレイクも威力1600と控え気味な上に、魔突無はいいとして
限光浄属性もついてきてEN50に気力105と壊滅的な性能。
と、いいとこなしの性能ではあるが、物理耐性という珍しい特性を持ち、
弱点である魔法に対してもスペル・ブレイカーにより切り払いLv+2の阻止Lv8と
ほぼ全ての属性に対して高い防御性能を発揮できる。
が、素の防御力がそこまで奮わないため耐性持ちでも物理でガリガリ削られ、
阻止もパイロットの切り払いLvが最大3なせいで安定には程遠い。
戦力が揃っているなら無理に使う必要はかなり薄いと思われるが、
もし使うのなら耐久をきっちり補い、可能なら切り払いLvを上げることが出来れば
壁としてそこそこの活躍は出来るかもしれない。


リューラ=ミューレスト(スペル・ブレイク・トリガー)
勇者を復活させる勅命を女王から受け旅をしていた少女。
精霊に働きかける珍しい術を使うことが出来る。

基本性能は低く、回避、耐久、共に二級線以下とかなり厳しい。
武装は威力に比べて燃費が重く、必殺技は威力1500に射程4はいいとして、
消費40に気L1失L1と封印推奨と言って差し支えないレベル。
逆に、それ以下の武装は威力1000以下と火力面では非常に心もとないものの、
CT+20の縛(異常発生値204)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、
と使える状態異常が揃っている。とはいえ、基本射程2と短く、
基礎性能の低さから前に出辛く使い勝手はいまひとつ。
反面、SPは超がつくほど高級なラインナップ。幸運脱力みがわり激励と強SPに
集中ひらめきを完備しているのだ。
アイテムで射程を補えれば、道中は縛り屋として戦い、一発分だけ必殺技分の余力を残し
ボスに応援幸運でレベル稼ぎ、レベルが上がれば脱力激励に割いていく、と
なんとか使い道を示すことが出来る程度には戦える。
まあ、やはり勇者と同じく無理に出すよりはベンチを暖めてもらうのがいいだろう。
勇者ともどもアイテム3あれば、と思わずにはいられない。

527名無しさん(ザコ):2014/04/29(火) 22:02:59 ID:K9LmhI.20
一日に二度もミスするとは不覚

×CT+20の縛(異常発生値204)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、
○CT+20の縛(異常発生値102)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、

技量を半減させないでCT率を倍にしてたよ

528名無しさん(ザコ):2014/04/30(水) 06:11:32 ID:d8pLk09E0
データ分量的には小説作るぜでフォルダが作られてもおかしくないレベルだなぁ
ロボ物や非戦闘物もあるから面倒かもしれないけど

529名無しさん(ザコ):2014/05/01(木) 02:09:17 ID:wqTEr3qA0
今回はとりたかった*9を逃した悲しみをここで発散

アイギス(ペルソナ3)
大人気のメカ娘であります!
メカでありながらペルソナ能力の源である精神を持っているため、
ペルソナ能力を行使することが出来る。
本編では味方女性として加入が最遅でありながらメインヒロインの座に着き、
誰の個別EDになっても最終的にはアイギスの膝枕で主人公がパトる。
後日談では操作キャラ(主人公)にも昇格した。

能力は戦闘もできる耐久系サポートキャラ。
HPは並の範疇だが装甲1200と高めで鉄壁も保有。さらに機械なので雷機式感と
弱点は多いが、有力な銃実耐性もありなかなかの耐久力を持つ。
攻撃は2P弾数と良燃費3Qと使い勝手のいい1P武装があり、
火力面は並だが使い勝手はかなり良く、熱血もあるためボス戦はともかく
ザコ〜中ボスあたりなら十分に戦える。といっても、基本命中が低めなので
集中で補いきれない相手は避けたほうがいいが。
さらに、格闘射撃+10、装甲+300、命中回避+10のカジャ系呪文三種を習得。
射程1だが耐久力があるため前に出て使いやすい上、自己掛けも可能なので
場合によっては自分自身に使い、壁と反撃をこなすことも出来る。
他にも献身・再動・絆と支援SPも豊富で、サポート力は一級と言っていい。
基本はカジャ系で経験値を稼ぎつつ、必要なら遊撃や自分にラクカジャをかけて
壁となるなど、裏方としてチームを支えるのが主な使い方になる。

後期型ではHP+200、装甲+100と耐久力が向上し、ENも160になる。
さらにアカシャアーツが追加になり、最大火力と射程4を得ることになるが、
失L1と耐久型には少し重たい制限がネックとなるため、手頃な回復手段がないなら
ここぞという場面以外では使用を控えたほうが無難。
支援面ではカジャ系が上位のマハになり、効果と燃費そのままで2P化すると
使い勝手が大幅に良くなってくれる。
使い方は前期と同様でいいが、軽快に動ける分、また最大火力が向上した分、
使い勝手が良くなり体感的にはかなり強化されたと感じるだろう。

フェス版ではペルソナチェンジが可能になり、防御力と射撃力が大幅に増加するが、
耐性がなくなり機式感弱点のみ残ることに注意が必要。
また、装甲1400、EN180とステータスも主戦力として十分なものになる。
もちろん支援力もそのまま残っているため、自己強化で壁と反撃をこなすか、
弱点狙いの砲台となるか、支援中心にするかは状況によって切り替えていこう。

アイテムは支援ならEN、壁なら耐久、攻撃なら命中(フェス版ならENも)と、
使い方によって変わってくるので、プレイスタイルと相談しよう。

530名無しさん(ザコ):2014/05/01(木) 12:12:18 ID:kQnrV5kI0
何故PSPに移植するときフェスの内容を入れてくれなかったのだろう
あと追加ルート女主人公はちゃんとバグ取りしろ、修正パッチ出せ

運用すると圧倒的に多用したのは装甲+300カジャ
格闘射撃命中回避も魅力だけど後半以外の攻撃力が伸びてくる前はこれが一番効く

531名無しさん(ザコ):2014/05/01(木) 23:10:34 ID:HY3VFcXc0
格闘射撃はともかく、命中回避+10で同じ消費はありえないレベルというか、
装甲+300他社掛け可能2ターン2Pで消費30が反則的に効率よくて、
格闘射撃+10でお得、命中回避+10で相応の消費くらいな気がする

532名無しさん(ザコ):2014/05/01(木) 23:37:17 ID:ExsCIVhY0

カスール(砲神エグザクソン)
両腕にシールドマシン(トンネル掘削等に用いられるアレ)状の破砕ユニットを装備した機体。エグザクソンの
最初の接近戦の相手だが、厳密には戦闘用ではなく、都市破壊専用重機である。
メイン武装となる両腕の破砕ユニットの威力は高く、威力2300無消費と言う性能を持つ。反撃用に威力1600
消費10のレーザーも撃てる上にフィールドでのダメージ減少(B重2000、それ以外800)までしてくると言う、
地味に厄介な機体。
一方で移動力が3しかないので、破砕ユニットを使うための接近に多少の困難を伴う。アイテムスロット1では
強化パーツでの補強も難しく、味方での運用は難しいだろう。尤も、SP加速持ちを乗せれば、多少の補填は
利く(原作でのパイロットも加速を習得する)。
強化パーツは、装甲・運動性(命中率)・移動力の三択。装甲を防御フィールドで、後者二つをSPで補うことを
前提とするならば、フィールドや反撃の回数を増やすためにENも強化しておきたい。


カケスビートル(バーコードファイター)
主人公機とライバル(?)機が合体した姿。ライバルの顔からダッシュビートルの顔と手足が生えていると言う、
奇抜すぎる外見をしている。両者の相性が悪過ぎたが故の形態であり、当然ながら非常に弱い。見るからに
非力な女の子型マシンのパンチ一発で大爆発するレベルである。
SRCでもダッシュビートルⅡとKT−1が合体することでこの形態になれるのだが、機体性能が非常に低く、
唯一の武装である石斧は威力1200と使えなくもないが、機体の地形適応BBCCが足を引っ張り、額面ほどの
火力は出ない。普通に主力になり得るダッシュビートルⅡを捨ててまでこの形態になる理由は、殆どないだろう。
唯一の利点として、この形態では分離状態ではできない「飛行」が可能(但し移動力は分離形態よりも1〜2低い)。
また、気力105以上で射程3以内に攻撃力UPを3ターン付加するアビリティが使用可能なので、他に味方の
強ユニットがいて、その支援に回った方が有効な場合などには、この形態になる意味も出てくる。
…尤も、この形態に「主形態」能力はない(=出撃に2枠使用する)ので、上記のような限定的な状況のために、
ダッシュビートルⅡはまだしもKT−1を出す意味があるのかは疑問だが。
実際に運用する場合は生存能力が絶望的過ぎるので、常に敵の攻撃を受けないように気を使い、最悪の場合に
備えてSPひらめきを切らさないようにしよう。


ライトブリンガー(夢を照らす光)
シリーズ1作目の後期主人公機。
低い耐久力と高めの運動性、射撃武器がメインと言う典型的なリアル系ユニット。耐久力の低さ的に
ユニットサイズはSかと思ったら、そんなことはなかった。普通にMサイズユニットである。
武装は使い易い1-2P武装と威力高めの弾数武装、メインとなるビームキャノン(EN消費)、更にはM投L1の
マップ兵器を持つ等、実に優等生的。マップ兵器も弾数制(4発)なので、ビームキャノン用のリソースに
影響しないのが地味に嬉しい。
運動性は100と微妙に低めだが、特殊能力で命中・回避が+15されるので、実質115相当。その上、H属性を
対象とした阻止(発動率45%)・新型ジャマーも持つので、素の数値以上に回避する。尤も、その分だけ
耐久力は低い(HP3200、装甲800)ので、当たった瞬間に瀕死、悪くすれば落ちる可能性も高い。シールドも
小型シールドなので、過信は禁物である。
基本戦術としては、まずはEN回復地形の確保。新型ホッパーでEN30消費して移動力6のジャンプ移動が
可能なので、早めに地形を確保してしまい、そこから射程1-5のビームキャノンを撃ちまくろう。
強化パーツは運動性と、EN。上記の新型ホッパーの他に新型ジャマーでも1回辺りの消費が大きいので、
防御の手数を増やす意味でもENの確保は重要となる。

533名無しさん(ザコ):2014/05/05(月) 00:30:51 ID:TQhBZvOo0
#アメイジング・スパイダーマン2公開記念。

スパイダーマン(MVC)(MARVEL VS CAPCOM)
ご存知我らのクモ男。スパイダーマッ!ではなく、本家「親愛なる隣人」。
己の責任で見殺しにする事になってしまった叔父の言葉を胸に、
日夜己の責任を果たすべく戦うニューヨークのご当地ヒーロー。

圧倒的なボリュームのメッセージと、それに付随する軽口が非常に大きな特徴。
この男、ノリが軽いように見せかけて案外小心者である。そこが人気の一端なのだが、
劇場版しか見てないと戦闘中に軽口叩きまくる様子に違和感を覚える人もいるかもしれない。

原作設定のため、クモの糸は自力ではなく化学薬品。
その為、有限なのでそれをいかに使うかが動かすためのカギになる。

まずユニット性能は高めの運動性にジャンプLv0と機動性が高い反面、
HP3500に装甲700とお世辞にも打たれ強いとは言えない性能。
小型シールドがあるとはいえ、切り払いなどはないので事故死にだけは気を遣おう。

回避424+集中に加えて分身Lv2のスパイダーセンス、更にビルや廃墟など、
糸を使って移動できる地形に陣取れば回避がさらに+5されるおまけつき。
余程のことがない限り大抵の相手からは回避が狙える非常に高い回避性能を持つ。

続いて武装は、1-3縛の上に+10の補正つきのウェブボールが特に光る。
弾数は18と多く、並技量のスパイディでも大抵の雑魚は縛れる優れものだが、
攻撃力1300の射程1なウェブスイング、2発分消費するが射程2-3のウェブスロー、
気力110以上から使用可能な攻撃力1700のアルティメットウェブスローと、
ほぼ全ての有射程武器と球数を共有してしまっている。

その為、火力的・継続戦闘力的に高い回避にモノを言わせた無双戦術は取り辛く、
基本的には囮兼縛り屋としての活躍を見込むことになるだろう。

ただひたすらウェブボールをばらまくだけでも十分強いが、
「敵の位置を操作する装備」を多く持つのも特徴の一つ。
共にCT+20%のウェブスロー、アルティメットウェブスローはKL0と引属性を持つため、
状況次第では積極的に狙っていく価値がある。

弾数に大きく戦い方を制限される彼だが、
反面ENを1700/30のクローラーアサルト、1800/40/2Pのマキシマムスパイダーに
全力投入できるため、相手に近づきさえできれば結構火力も出る。
最終的に決意を習得するため、後半や終盤のボス相手にも十分な打撃を見込めるだろう。
早期に幸運を習得するため、積極的に狙いに行きたい所。

弱点は、ウェブ系の微妙な射程の使いづらさと、射程4以上の対応能力を一切持たない事。
重火器や魔法を連発してくる相手はとにかく逃げ回り、反撃の機会を待つようにしよう。
また、水中の相手には手を出すことすら難しいので、相手にしないのが一番。

強化は球数増加系と更に長所を伸ばすべく運動性・移動を上げるか、
耐久力をフォローするかお好みで。
マーベルの「顔」と言っていい存在だけに相当強いので、
思うままにマップ中をグライドして大暴れしてやろう。


アーマースパイダーマン(MVC)
ピーターことスパイダーマンが、ニュー・エンフォーサーズというヴィラン相手に開発したスーパースーツ。
性能的には運動性が-25された反面、装甲が+500、銃に対しては更に+400と割とすさまじい事になっている。

他の変更点はジャンプの消費EN+5と、空と海の地形適応が1段階悪化。
何とかマキシマムスパイダーなら額面火力を出せていた通常版と違い、
最大でもB適正での攻撃しかできないので対空能力は見た目以上に落ちてしまっている。
相手とステージをよく見て使うかどうか決定しよう。

534名無しさん(ザコ):2014/05/07(水) 13:43:11 ID:tXzyeAWE0
飛影(幽白)(幽遊白書)
盗賊妖怪。某忍者戦士ではない。
当時は珍しい残酷な味方且つたまに見せる情とのギャップで全国の女性ファンを虜にし、ジャンプ本誌の人気投票の3連続トップを欲しいままにした。
初登場時?知らん。

駒としてはサイズSの近接リアル系で、避けながら切り結ぶのがお仕事。
その反面、生存に直結するSPが集中我慢しかなく、脆い耐久面も相まって当ててくる実力者相手には分が悪い。
対火アーマーもあるが、申し訳程度といったところ。
攻撃力はあり、積極的に強ザコにあてよう。
気力が溜まると遠距離必殺技が撃てるようになるが、射撃136からではコスパも火力も少し心許ない。
特徴的なのが別形態への変形技で、ENをバカ食いする代わりにブースト+装甲強化形態になる。
アーマーのレベルも増すので、この状態なら火属性相手になら生存も期待できる。
気力を一定未満に下げると攻撃力が通常に戻るため、時間制限のある中注意してふるまいたい。
アイテム補強はENと運動性が定番だが、気合を持たないので闘争本能系があると便利。

535名無しさん(ザコ):2014/05/09(金) 03:16:26 ID:4WJurIbw0
飛影はそんなこと言わない

536名無しさん(ザコ):2014/05/09(金) 18:38:10 ID:booGVfeo0
しっとマスクって同じ漫画のキャラとは思えないくらい浮いてるのに
キャラ立ってるよな

537名無しさん(ザコ):2014/05/09(金) 19:44:41 ID:X4vgPZVk0
外見の同系統に変態仮面がいたせいだろうな

538名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 06:40:02 ID:jke4gO6k0
シオン=ウヅキ(ゼノサーガ)
みんな大嫌い主人公。
KOS−MOS開発計画の主任。
当初は眼鏡っ娘だったが、エピソード2からは眼鏡をかけなくなった。
才色兼備にして文武両道で、しかも性格は社交的という嫌味のような設定。
しかし、様々な真実に触れるにつれて、だんだんと自己中心的な言動が目立つようになり、ついには一度他のキャラクターと敵対する。

基本的にサポートキャラクターだが、必中ひらめき熱血がそろっているため中ボスくらいは狙える。
サポートSPの修得が20レベル代と遅めなので、気兼ねなく使っていくことができるだろう。
ただし、シールドを持っているもののHP3200、回避合計390、装甲700と避けない耐えないユニットのため、調子に乗ると簡単に落ちることに注意。
以下形態ごと個別。

・EP1
アビリティは回復量の違う2種に加えて、2M全の回復が使い分け可能。
回復役としては十分な能力があると言っていいだろう。
さらにクイックで運動性UP状態にすることもでき、集中を温存したいときに使うこともできる。

最近のサポート役の例に漏れず、武装もそれなりにそろっている。
最大火力であるレインブレードは攻撃力1800で消費は40と少し重め。
攻撃に参加する際は1500/15消費のスペルレイや弾数性のボムを主に使っていくべきだろう。
また、盗属性、弱魔属性の2つの状態異常武装がある。
技量は158と低いが、CTは+15か+20が設定されているためザコに使うには十分。
目玉は珍しい弱属性だろうか。硬いザコなどにかけるといいだろう。
盗属性も射程1の場合が主なため、2-4射程と近づかずに使えるのは便利。

・EP2
眼鏡がなくなったEP2シオン。
全体的にEP2データは合体技が主体だが、その中でも一番多くの合体技を持つ。
アビリティに関してはEP1同様のものが残っている。
範囲回復の消費は70とだいぶ重くなったものの、合体技でもっと良燃費の範囲回復が行えるようになった。
また、消費は非常に重いがダミー付加アビリティを取得しているのも強い。

武装面だが、単体での最大火力は1600と下がってしまっている。
とはいえ1600の15消費は軽いし、気力110で射撃強化Lv2が発動するため額面ほど火力は下がっていない。
なお、弱魔はなくなったが盗属性残っている。
合体技では、まず4人のキャラクターと2P技を使用できる。
4人はいずれも近接キャラなので、4人の誰かが敵に隣接して殴り、シオンが後ろから2P合体技で攻撃という形になるだろう。
その他弾数1ながら強力な合体技を多く持っており、攻撃力は最大で3000まで到達する。
しかもパートナーであるKOS−MOSも強いユニットなので、けっこう現実的に使用機会が巡ってくる可能性がある。

・EP3
露出度が増えたEP3シオン。
アビリティでは、これまで3種類だった回復アビリティから、中回復アビリティが消えて2種類になってしまっている。
ただし、EP2では上がっていた範囲回復の消費は元に戻った。
また、これまで運動性UPのみだった状態アビリティに、攻撃力UPと防御力UPが追加されている。
EP3の売りはこの3種類の使い分けができるようになったことだろう。

武装面では、合体技はなくなったものの、単体としての武装は充実している。
いちおう、単体での最大火力は1900とEP1、EP2より上がっている。
とはいえ攻撃力3000みたいな強烈な技や合体技限定でも2P技があるほうが便利かもしれない。
その他、10消費で+0のS、40消費で+15のSが発動する技が追加された。
いずれもダメージがあるので、攻撃のついでに発動したらラッキーという感じで使っていけるだろう。
ちなみに盗属性はEP3でも健在。

539名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 14:58:55 ID:1vZs/P1E0
ロアビィ=ロイ
軽い見た目と行動とは裏腹に頼りになる男。
本筋にあまり必要ない、と評価される味方ガンダム乗りのうちの片割れだが、
名言も多く好きな人もそれなりに多い、と思いたい。
能力は並の射撃型。決して弱くはないが、取り立てて強い面もない。
あえていうなら技量176と高い事と、重装機乗りにしては回避と反応が高めで
乗り換えの幅がそれなりに広いのが特徴といえる。
また、切り払いはないが並程度のS防御と高い迎撃を持つ。
SPのそろいは悪くない。完全回避SPはないが、集中鉄壁に直撃熱血など
戦闘用SPはまずまずであり、突撃による足を使った射撃戦が可能なことと、
脱力による支援もできるのが特徴となっている。


ガンダムレオパルド
多数の火器を内蔵した重装備型でありながら、足に付けたローラーにより
すばやい立ち回りが可能という素敵な機体。
ロアビィは本命の女性との賭けに勝ち、本機を譲り受けている。

性能は正直言って微妙。比較されることの多いヘビーアームズに比べて
特に火力面で見劣りしている。
原因は主力となる上位武装三種の弾数が4発以下と少ない点にある。
ヘビーアームズは主力のガトリングが9発使えるのに対し、本機は半分以下の4発。
他の武装も威力と弾数で負けたものが多くなっている。
機体性能も運動性こそ比較的高めで、序盤なら頼りになる耐久もあるが、
シールドなどはなく中盤以降には能力不足に陥り気味となる。
利点は、換装パーツを生かした多様な地形適応と、上位武装が射程5というところ。
また、地味だが射撃武装のほとんどが水Aとなっており、やっかいなゴッグを
陸に誘い出さずに水中で蜂の巣にすることが出来る。
これらの特性から、前に出て反撃で敵を倒すより、軽快な足を使って位置取りを行い、
射程5の武装で狙い撃つという、見た目に反して狙撃型のユニットといえる。
強化パーツは弱点を補う弾数強化か、強みを伸ばす射程強化がお勧めになる。
また、命中が心配なら命中強化もあるといいだろう。
高相性なのはもちろんロアビィ。突撃による足回りの強化があるため、
非常に広い範囲に影響を与えることができる。


ガンダムレオパルド(S−1装備)
キッド謹製の水中用装備をつけたレオパルド。通常とは換装で繋がっている。
適応が陸水-BA-とまさに水中で戦うための存在となる。

ユニット的には水中適応と引き換えに地上の地形適応を失っただけで、
それ以上の能力的な変化はない。
武装もほぼ共通だが、主力のガトリングがミサイルになり、射程-1、実属性へと変化し、
威力2000射程5の大型ミサイルが追加になっている。
運用的に大型ミサイル追加が大きく、ガトリングの弱体化と引き換えでも
十分強化といえる。が、地上適応Bが少しやっかいな面もあるため、
水地形が多いなら積極的にこちら、それ以外はノーマルで戦うほうがいいだろう。


ガンダムレオパルド・デストロイ
ガブルとの熱いバトルの後、大破した機体をキッドが全面改修した機体。
機体が真っ赤になり、個人的には少し残念だった。

ユニット能力は全体的に一回り強化されている。特に運動性90はこの手の機体としては
かなり高目と言っていいだろう。あくまでこの手の機体の中で、ではあるが。
武装はガトリングがツインビームシリンダーに変更され、威力の強化と共に
弾数からEN式と変化した。
ENを使うのは基本シリンダーのみなので弾数増加と同じ効果といえるが、
弾数強化アイテムで他の武装と一緒に増やせなくなったのは痛いところ。
総評すると脇機体としては比較的強く愛があれば十分使える、といっていいのだが、
Wや00の競合する脇射撃、狙撃機体と比べてしまうとどうしても
一歩劣った感がある。
とはいえ、本編活躍度的に仕方ない面もあるのがなんとも悲しいところだ。
天国なんてあるのかな?

540名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 15:10:52 ID:bznE.qwg0
レオパとエアマスが弱いのは
ほぼDXとの取り合いに勝てないGファルコンが存在するからだと思うわ
あとパイロットが他作品どころかジャミルと比べて微妙

541名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 15:44:32 ID:2OLoWYeo0
ジャミルはジャミルで、サブ主人公としては充分な能力値してるからなあ
回避が(主役級としては)ちょっと低いのと、魂決意がないことくらいしか弱点がないと言う
まあ、後者に関してはガロードも持ってないけど

542名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 19:30:19 ID:dOebYeUo0
まーこのへんは扱い考えたら
明らかな脇役でいいんじゃねえかなあ

543名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 19:49:27 ID:sP9m4uGc0
ロアビィ達は宇宙世紀の脇役の人らに比べれば一回り強いくらいはあるからなぁ
しかし、実際にシナリオで使った時はひらめきを覚えるエニルの方が安定したけど

魂とかはサテキャの問題があるから仕方ない
参考武装だけどビットMSもファンネルより一回り強いしね

544名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 20:29:04 ID:PmAn8QCc0
エアマスとレオパの強化を提案したら、サテキャ抜きのX・DXより強いと
ガロードがそっち載せ換えされそうなんで却下された記憶

545名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 20:59:35 ID:NbmBJFCUO
まあ、作中の活躍に見合ったスペックなんだからいいんじゃね?
ガンダムだからって、ただの脇役まで強くある必要ないしなー
ウィッツとかロアビィって、機体にガンダムって名前がついてるだけでカイとかオデロくらいの立ち位置じゃん

546名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 21:20:49 ID:juJ6/NL.0
EP3シオンにジギーでチョークかました思い出

547名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 22:19:07 ID:4ASUyhRs0
「ガンダムというキャラクター」だからこそそれなりのものは欲しいという感情はある
ウィッツとロアビィに、というよりは「ガンダム」エアマスターやレオパルドに

548名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 22:26:17 ID:E.qwit0Y0
GやWの仲間ガンダムと比べると、機体も乗り手もキャラとしておとなしいからな
それでも、もうちょっと強化してほしいのは同感

549名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 22:31:35 ID:sqe5jK760
おとなしかったけど宇宙世紀の脇役みたいな一歩間違えば
死にそうな雰囲気とかは無かったしな

550名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 22:55:00 ID:1vZs/P1E0
>>544
正直、幸運熱血必中がある時点でガロードはX・DX安定だろうから
多少強くてもいいと思うんだけどな、エアマスターとレオパルド
仮にサテキャを捨てて基礎戦闘力が高い方に乗せたとしても、
仮にエアマスターが運動性130あっても、レオパルドが最大火力3000あっても、
NTにUC後期のガンダムには生存性も火力も負ける程度だろうし

>>547
とはいえ、そんな弱くもないけどねどっちも
サブガンダムで空A運動性120変形時移動6確保してて火力2000あるとか、
ハイパーメガランチャーより強い主力に弾数で射程5もあるとか
まあレオパルドはもうちょい強くてもいい気はするが

551名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 23:02:39 ID:bznE.qwg0
実はたいしたことないオルバと比べて圧倒的差があるのも兄のついでにかかったラスボス補正と考えれば仕方ないのか

552名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 23:25:45 ID:PmAn8QCc0
サテキャは作中でも使用=イベントだから通常使用は考慮しないとか言ってたんだぜ

553名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 23:30:41 ID:c4vVoG7M0
イベント限定などと見苦しい言い訳をしていたので使ってみました。

554名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 23:41:51 ID:1vZs/P1E0
さすがにサテキャ抜きが基本ならディバイダーはともかくXとDXは
スタメン落ち確定過ぎるだろ
それこそイベント用に近いビットMSを基本搭載とかしないと

555名無しさん(ザコ):2014/05/12(月) 12:19:23 ID:z.0OVH0.0
サテキャ系抜きだとDXですら「最大火力1900、しかも格闘判定」「運動性110止まり」だからなあ
「おうジャミル、ディバイダー寄越せ」と言ってしまうレベル
装甲50、運動性5下がるだけで、大型シールドと移動力5、更に威力2400射程1-5が付いてくるし

556名無しさん(ザコ):2014/05/12(月) 13:29:35 ID:cPdo2Y3E0
共闘だとDXはGビットとティファ積んで覚醒使って
なおかつGファルコンで気合か他作品から激励貰うのが前提みたいなところあるし
そこまでやらんのならだいたいは祝福貰ったゼロカスやらストフリに役割取られる

557名無しさん(ザコ):2014/05/12(月) 20:09:53 ID:y4TuvwWg0
一回使ったし、DXディバイダーがあれば

558名無しさん(ザコ):2014/05/12(月) 22:37:51 ID:1y8PM6Ic0
キッドにディバイダーを量産してもらおうぜ

559名無しさん(ザコ):2014/05/13(火) 20:23:13 ID:zEGS.3a20
ディバイダーのアイテム化はアリだとおもうけどね
その代りのデメリットどうするか問題になる気もするけど
背面にマウントできるからXはいいが常時持ってないといけないとなると邪魔そうだし

560名無しさん(ザコ):2014/05/13(火) 20:31:02 ID:4gPugecA0
>>559
>デメリット
>>555
コメントで「サテライトキャノンが制限される場合などに使ってください」

561名無しさん(ザコ):2014/05/13(火) 21:39:09 ID:4gPugecA0
大事なこと忘れてた
装備箇所は固定にして汎用アイテムにはしないように

562名無しさん(ザコ):2014/05/13(火) 22:27:10 ID:speX.LN.0
リスクはディバイダー積んでるとサテライトキャノン使えません、でいいんじゃないの。
何ならサテライトキャノンに<!ディバイダー装備>付けとけばいい。

設定上それが正しいのかどうかは知らんが、作中では確か同時に使ったことなかったよね?

563名無しさん(ザコ):2014/05/13(火) 22:45:12 ID:hcrBMCKY0
そもそもサテキャが使えなかった時にその分の火力を補うために付けられたもんだからな。

564名無しさん(ザコ):2014/05/13(火) 23:44:42 ID:1TMXw/Lc0
作中ではそもそもDXがディバイダー撃ったことあったっけ?

設定的な話なら、サテキャとディバイダー併用装備は可能だろうけど
背中に装着できないから機動性アップ効果は限定的、って所でしょ。

565名無しさん(ザコ):2014/05/13(火) 23:48:22 ID:tw/wY9UE0
wikiによると一度使ったことがある模様

566名無しさん(ザコ):2014/05/13(火) 23:56:00 ID:vHvGWqe.0
ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/g8907914.jpg

一応だけどガンダムウォーのカードにもなってるな
装備というより一時的に利用したくらいのものっぽいけど

567名無しさん(ザコ):2014/05/14(水) 01:32:55 ID:lxYVbJKM0
あの地味なNTの人との戦闘の時に一回使ったとかそんな感じのはず

568名無しさん(ザコ):2014/05/14(水) 02:13:53 ID:rs3LEomk0
wikipedia見たけど、追加スラスターとして使っただけで武器としては使ってないってことなのかなこれは

569名無しさん(ザコ):2014/05/14(水) 02:30:43 ID:Q5K3sO320
武器としては使ってないよ

570名無しさん(ザコ):2014/05/14(水) 02:44:37 ID:lxYVbJKM0
スラスターが破壊されたから補助用に一時的に使っただけらしい
まあ武器として使えないということもないだろうが

571名無しさん(ザコ):2014/05/14(水) 06:11:50 ID:FeFIStew0
アルトのVF-25にスナイパーライフルを付けるかどうかってのと似たようなもんかも
こっちはラスボスへのトドメの一撃だからもっと印象的ではあるが

572名無しさん(ザコ):2014/05/14(水) 07:07:06 ID:eWoxrTJ60
まあツインビームソードやらGビットよりかはよっぽどらしいけどな

573名無しさん(ザコ):2014/05/14(水) 19:57:00 ID:debB4cx20
新規のアルシャードから

岩戸転(アルシャード)
リプレイ「君といるセカイ」のPC。ロック歌手であり、名前の由来はおそらくロック&ロール。
味方支援に特化したユニットであり、個人戦闘力は極めて低い反面、様々な支援アビリティを
所持している。属性付加のエンチャントブレイド以外はどれを使っても堅実に強化できるのだが、
イドゥン、バルドル以外は全体的に消費が重め。時空間移動(移動力+1のテレポート。消費50)を
活用する等して早めにEN回復地形を確保し、そこからENの許す限り味方の強化に走ろう。
回復系のアビリティは弾数1のイドゥンのみだが、SPで友情と愛を習得するので、
これを使うのも充分に選択肢に入る。他にも緊急回避用のひらめき、支援用の魅惑・感応と、
支援キャラとしては充分なSPラインナップ。幸運も序盤に習得するが、転の武装が威力800の
無消費近接武装のみなので、これを使用する機会はまずないだろう。
また、隣接マスに広域フィールドLv1が発動するため、遠距離型のユニットで隣接マスを
埋めておくのもお勧め。…と言うか、同リプレイのPCが軒並み「EN消費型の遠距離武装を
持つ砲台ユニット」なので、こいつらで固めておくとまず間違いはない。
アイテムによる強化はEN一択。初期から200はあるのだが、前述のようにアビリティの消費が
重いため、できるだけ補強しておきたいところ。

574名無しさん(ザコ):2014/05/18(日) 20:44:03 ID:FL/Mp35I0
正直、まともに解説できるか不安。

パルフサゴベパク(パルフサゴベパク)
SRC界にその人ありと(色んな意味で)噂されている正明氏作の同作品における主人公機。
その性能は列強の枠をぶち抜いており、作者本人も列強を超えた畢竟(ひっきょう)と述べている程。

HP8000と装甲2000という、並み居る主人公機を余裕で上回る圧倒的な耐久力を誇る。
これに加え、ダミーLv4とHPおよびEN回復Lv1、更には霊力変換器(上限なし)とバリアLv1(霊力×10の上昇)と
割と冗談抜きに乾いた笑いが出てくるレベルの盛りっぷりである。
ちなみにメインパイロットの霊力基本値が110スタートなので、実数値はHP9100、装甲値2550からスタートとなる。
なお、ENは基本値200、補正込みで310(成長余地あり)となる。なんかもう、泣きたい。

まさに超性能と言っていい本機だが、いわく弱点として運動性の低さが挙げられる。
その数値はまさかの 20 である。 ピーキーとかそういう次元の話ではない低さに正直、二度見してしまった。
ここまで低いとむしろ攻撃全く当てれないんじゃないか、と思うなかれ。
パイロット自身の命中値は普通に高い(命中160+反応166=合計326)のに加え、
武装側の命中補正が一部を除き+20、+40と非常に優れているのでそうそう命中率に困る事はないだろう。

次に武器の性能だが、最大火力2000と数値としては案外抑えめ。ただし貫属性のオマケつき。
特殊効果を持つとある武装を除く、全ての武器に貫属性を持つ本機はさながらオリロボ界の北斗神拳伝承者とでも言うべきか。
また、貫属性が付かない武装も憑属性がついており、射程1-2で移動後不可、霊力消費を考慮してもぶっ壊れ性能を誇る。

それ以外にも回復と補給、加えて味方を再行動させるアビリティを所持している。
ちなみにこの再行動させるアビリティ、消費はたったの20である。一応、霊力も消費するがそちらの消費は10。しかも移動後使用可能という素敵っぷり。
ただし、M移の射程2という物凄く使いにくい範囲を持つため、使用する際は事前に準備が必要になる。
……まぁ、使いたいユニットの上下or左右マスを開けておくだけなのだが。


これほどまでの性能を誇る本機だが、実は合体ユニットな上に主形態技能を所持していない。
その為、2枠使用した上でかつ1ターン消費する必要があるというデメリットがある……デメリットだといいね。
ちなみにアイテムスロットは二つ。装備するならHPや装甲を上げるアーマー系がオススメ。もしくはリアル系対策に命中強化系か。

575名無しさん(ザコ):2014/05/18(日) 23:23:03 ID:eppksP.g0
デュオ=マックスウェル
一癖も二癖もあるWパイロットの中ではかなりの常識人。
そのおかげで主にヒイロから被害を受ける担当になっている感のある人。
能力は高格闘低射撃以外は全体的に高スペックでまとまっている。
反応160はガンダム系のSP55としては多少低めにも感じるが、
GWは全体的にグレー寄りなので、むしろフォルダトップだったりする。
技能は並程度のS防御に、最大Lv9、通常Lv6程度まで届く高い切り払い、
そしてWパイロット標準装備の耐久は最大Lv4と最低になっている。
SPの自爆はご愛嬌として、集中ひらめき熱血奇襲と必要なものを揃え、
デュオらしい隠れ身ももつなかなかの揃い。

総評として全体的に不足なく高性能にまとまった近接型リアル系。
相性の良い機体は近接型なので、デスサイズ、サンドロック、ナタク、
エピオンなどの系列になるが、デュオは耐久が低く防御SPもリアル寄りなので、
やはり死神は死神らしくデスサイズが最も高相性になる。


ガンダムデスサイズ
強力な妨害電波を発するハイパージャマーにより敵に気づかれず接近し、
手にした大鎌で敵を排除する、まさに死神のようなガンダム。
そこ、ウィングの予備パーツ扱いしない。
能力は序盤機として耐久、運動性共に高く、しかも切り払い、S防御可能、
ステルス持ちと非常に優秀。
反面、武装はそのコンセプトである『隠れて近づき斬る』通り、全体的に短射程。
特徴であるビームサイズは1900/10で命中CT+40に忍属性とかなりの高性能だが、
最大射程は2Pのみになり、バスターシールドは威力があるものの弾数1、
マシンキャノンは低火力と射撃性能はかなり低め。
なので、コンセプト通りに正面からの殴り合いは避け、ステルスでの接近と
ビームサイズによる両断、撃破によるステルス維持、という暗殺が主な戦い方になる。
乱戦中も敵が一撃で倒せるならステルス維持で安心して突入させられるため、
倒せるかどうかはしっかりと把握し、連携も欠かさないようにしていこう。
強化アイテムは、上記の戦いを主にするなら特に必要なものはない。
火力を上げるか、万一の場合は囮も出来るように運動性を上げるくらいか。


ガンダムデスサイズヘル
ガンダムを開発した5人の科学者により強化を受けたデスサイズ。
見た目で一番大きな変化は、マントのようなアクティブクローク。
プラネイトディフェンサーと同等の機能を持ち、ビームに対して
高い防御能力を発揮することが出来る。
データ上では対BのアーマーLv6であり、B属性相手の生存能力が高い。
性能はデスサイズから改造一段階分程度の向上と微妙ではあるが、
メイン武装であるビームサイズは2100/10とより強力になっている。
マシンキャノンを失い2Pが一発限りとなったが、今までどおり暗殺中心なら
影響は薄いといっていい。


ガンダムデスサイズヘルカスタム
スパロボ等ではデスサイズヘルの強化形態とされる事が多いが、本来はパラレル的存在。
そのため最近はガンダムデスサイズヘル(EW版)表記が増えている。
データ的にはヘルの上位機体に位置するが、細かい面で変更点が多い。
プラスの変動としては、移動+1、運動性+10、サイズがシザースになり威力+200、
シザースに<MAP>版追加、の四点。特に主力の高火力化は著しく、ステルスボーナス込みで
CT+50も合わせれば破壊力はかなりのものになる。<MAP>も範囲が少しばかり特殊だが
威力2200にCT+40忍と優秀なのでザコ掃除がより手軽に行えるようになった。
また、それを支える移動力の向上も嬉しい。
マイナスの変動としては、2P武器が一切なくなり、シールドが小型化している。
特に2P喪失は大きいものの、暗殺中心の運用をこの段階まで行えているなら
得た利点のほうが大きく特に問題にはならないはずだ。

576名無しさん(ザコ):2014/05/20(火) 12:22:50 ID:7g495nis0

敗者〜で色々と新装備増えてるけど、EWヘルも飛び道具追加されたりしたのかな?

577名無しさん(ザコ):2014/05/26(月) 00:45:22 ID:NHszZyMY0
皆乙

オリデータの場合、名前の後ろに(オリロボ辞典)って付けない?
なんだかんだ言ってオリは基準が違うから、知らない人がGSC基準と一緒に考えるのもどうかと思う
あと、レス纏める時に間違って同じフォルダに入れそう

578名無しさん(ザコ):2014/05/26(月) 00:49:01 ID:PB1vorcA0
例えば↓みたいな感じかな

>ライトブリンガー(夢を照らす光)(オリロボ辞典)

579名無しさん(ザコ):2014/05/26(月) 03:21:11 ID:bgFxmj1w0
各部で好きなスタンド使いたち

ヴァニラ=アイス
スタンドの見た目の他、その忠誠心や登場のインパクトにメインキャラを倒す姿など、
今に至るまで敵キャラの中でトップクラスに好きなキャラ。

特徴は何と言っても圧倒的火力。格闘157とかなり高く、そこから繰り出される
1600/20貫や、射程2の1400/40貫M全の攻撃は、下手な壁役などやすやすと
亜空間にばら撒いてくれる。
また、これらの武装は忍浸属性があり、本体も所有者が数少ないステルスLv2持ち、
さらに気力110から使える20%発動の阻止Lv1や透過移動など、強力な特性を
いくつも持っている。
反面、命中358に主力武装は補正-20、亜空間武装はP無し短射程、低回避と微妙耐久、
防御SPは復活のみ、アイテム1、と欠点もかなり強力。
この特性から味方で仕様感覚が大きく異なってくる。
味方の場合、囮になるユニットの隣に潜ませておき、一撃で確実に処理していく、
ステルスを維持して戦う特殊な狙撃……というより暗殺キャラにするのが良い。
その場合、1つのアイテム枠は必中を節約するために命中補強に使うのがいいだろう。
敵の場合は、低命中・低回避・低耐久から高回避の近接キャラであれば難なく倒せる。


矢安宮重清
『重ちー』と言う方が確実に通りが良いであろう癒し枠。
最初はスタンドのみ好きだったが憎めないキャラと最後の姿で大好きに。

最大の特徴はアクティブフィールドLv1×6のハーヴェストの壁。
全て発動すれば3000軽減と素晴らしい数値になるが、もちろんその確率は低い。
とはいえ、重ちーのS防御はLv2〜5。序盤でも1回だけなら発動する確率は高く、
Lv5ともなれば1回はほぼ確実で、2〜3回なら実用的な範囲で発動してくれる。
装甲900に500〜1500軽減ともなれば壁性能としては一級と言っていいだろう。
……が、実は発動1回に付きEN10消費という欠点があり、多数発動ですぐガス欠に。
もう一つの特徴として、威力1500射程4EN10と高性能な武装ハーヴェストがあり、
こちらで射撃しつつ局所的な壁、もしくは安定した射撃キャラとするのがいい。
……が、実はこちらも命中348に補正-5という欠点がある。連L50もあるため
完全に外れる可能性は低いが、火力としてはかなり貧弱に。
このため、アイテムはENか命中強化の二択になる。必要な役割が壁ならEN、
射撃なら命中を中心に補うといいだろう。
また、余技として盗と撹低運を発動できる技もあるが、重ちーの技量152では
発動は弱いザコにしか狙えない。敵だと確率が強化されるので注意は必要となる。
EN切れなどやることがなくなったらハーヴェストにバケツリレーさせる
高速移動形態でさっさと逃げ、脱力での支援に回ろう。

580名無しさん(ザコ):2014/05/26(月) 03:23:03 ID:bgFxmj1w0
レオーネ=アバッキオ
いぶし銀なスタンド能力にイケメンっぷりが光る大好きなキャラ。
いや、決して名前に惹かれたわけではないですよ?

能力は全体的に低調。ユニット的に他のスタンド使いで代替できてしまう程度。
早期の熱血とひらめきで序盤の火力役としてはほどほどに活躍できるだろうが、
ある程度SPが揃う頃には力不足となり退場を余儀なくされる。
しかし、SPに看破献身とLv33とヒロイン並みに早期習得の再動があるため、
ひらめき熱血でレベルを上げ、SP支援役に回る、という活用方法ができる。
……まあ、素直にサポート系ヒロインを使えという話ではあるのだが。
能力は平凡なので、アイテムはどんなものをつけても良い。強いて言うなら
耐久を上げて安定度を高めるか、射程延長で3Pを狙うのがいいか。


ウェザー=リポート
スタンド能力の応用の幅がかっこよく大好きだが、カタツムリはどうかと思う。
SP55らしく他のお気に入りキャラと比べて相当な強さを持つ。

ユニット能力は堅牢を合わせて耐久寄りグレー系といった程度だが、
S防御Lv3〜7に支えられたアクティブフィールドLv4に武突当て身Lv4と、
運に左右されるもののなかなかの防御性能を誇っている。
また、消耗も大きいが等身大では非常に稀なM投L2や射程3M全など広域マップを持ち、
発動に必要な気合、万全を期する必中、連打に必須な覚醒も保有している。
熱血ではなく激闘保有のため一発には劣るが、覚醒連打を考慮するなら有りともいえる。
通常戦闘力も比較的高く、威力1300射程4を主軸に、火力が必要な局面では
威力1900の風圧拳も便りになる。
また、他者掛けで宇宙適応を3ターンAにできる雲のスーツも地味に優秀。
全体的にはマップ屋運用がベストなので、EN補強で回数を増やすといいだろう。


マウンテン=ティム
能力の見た目のインパクトに一目ぼれ。ルックス(と行動)もイケメンだ。

耐久の低さと引き換えに回避402・超回避Lv2を持つ回避型だが、集中はないため
前衛で反撃無双という運用には向かない。変わりに、射程4のロープ&リボルバーが
威力・燃費共に優れているためこちらを主軸に回避も狙える射撃役として使おう。
また、スタンドのオー!ロンサム・ミーは威力が低めで消費も15と大きいが、
2PにCT+15の縛(値94)とザコ相手ならかなり縛りやすい武装になっている。
SBRの特徴として徒歩と騎乗の二形態があるが、ティムに関して言うなら
騎乗時の利点が移動力の向上のみなので、戦闘中はサイズが上がる馬から下りて
徒歩で戦うのが基本。とはいえ、2Pの縛り性能を生かすために騎乗し、
囲まれないように上手に位置取りしつつ縛っていく選択肢も十分ある。
総合的に射撃と回避のバランスが取れ、余技もある使い勝手の良い脇射撃タイプ。
ひらめき熱血でボスも殴れるがどうにも火力不足なので、アイテムは射程延長を選び、
3Pで位置取りできる狙撃キャラとして使っていくといいだろう。


なお、一部のスピードワゴンと二部のジョセフは解説があったので割愛

581名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 03:06:07 ID:FGZLYEQU0

ラー・カイラム(核)(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)
HP11000装甲1300、高くはないが低くもなし。
通常火力が射程2-5威力1800射程1は威力1000の機銃のみと模範的な戦艦の性能をしている。
艦長のブライトは射撃141で戦艦系としては高いが命中140反応155はどうにもイマイチ。
SPもサポートになるのは信頼ぐらいで覚えるレベルが低いことと勇気ぐらいしか特徴が無い。
そこにスパイスを加えるのがアイテム核ミサイル、射程3-5と使い辛いが勇気で到達可能な気力110で撃て
火力も戦艦としてはなかなか高い3000、更に勇気の幸運効果を生かせるマップ兵器と撃ち分け可能。
まさに一発屋として戦艦界の火力屋になれる。
アイテムが採用されない場合、特徴もサポートSPもないことは当たり前な上に、戦艦特有の低い生存能力をなんとかして補う必要がある点に注意。
バリア系が無いのでガリガリ削られるがバリアを付けて防御してもどうにかなる装甲でもない。

リーンホースJr.(機動戦士Vガンダム)
乗り換えを前提とした際の宇宙世紀戦艦の一つの到達点、たいがいのスパロボでブライトが乗る。
SRC的には単純に核ミサイルを付けない場合のラーカイラムの後継機的な位置づけで、HP13000EN340装甲1300と基本性能が高い。
武装は宇宙世紀の例に漏れず貧相だが火力2300のビームラムが付いている。消費EN60気力110と使いづらいが貴重な射程1なので贅沢は言えない。
艦長のゴメスは平凡だが格闘が高くS防御を持っているのでリーンホースを生かしきるなら彼を乗せるしかない。
必中が無いので前線で戦うと苦労は避けられない、黙って後方待機が無難。

ソレイユ(∀ガンダム)
乗り換えを前提とした際の宇宙世紀戦艦の一つの到達点、ただし大抵のシナリオでは戦艦はFixされている。
HP15000装甲1100、フィールド500(ビームは2000)のそこそこの硬さと、宇宙世紀なら上等な威力1800のメガ粒子砲を持つ。
パイロットはミランも居るが味方加入を考えると基本的にディアナとなり、艦長としてはそこそこ高い反応161を誇るので二回行動も早い。
一応ディアナはMSパイロットも可能なので乗り換えがもし可能なら修理補給スーパーガンダムによるレベルブーストが可能な点は大きい。
SPも祝福介抱再動癒しと揃っているが所詮宇宙世紀戦艦、SP一人分では話にならない。

フリーデン(新機動世紀ガンダムX)
HP8600装甲1000のあまりにも貧弱で陸のみAホバー移動力3のなんとも遅い戦艦。
主砲の威力は1600と頼りになり辛くパーツ数も1と機体性能ははっきり言って最弱の部類。
艦長は前半はジャミル、大幅な弱体化を食らってるため集中程度ではまず避けられなくレベル15のひらめきまで有用なSPすら覚えない。
とまあここまでは最悪の部類だが後半、ジャミルがパイロットに復帰した場合サラが艦長代理となるのだが、
サラは激励を覚えその際増えるトニヤとシンゴが祝福補給を覚えるため、加入時期とレベルによってはそのままサポートSPを飛ばせる戦艦として有用になる。
弱点と言うか当たり前だが艦長交代イベントが早めに起こったりした場合でサラが激励を覚えてないレベルの場合サポート枠としても絶望的、
また後期型にフリーデンⅡが存在するがどちらにせよサラの能力で戦闘するのは危険。

エターナル(機動戦士ガンダムSEED)
HP9000装甲1000と低め、防御能力もなし。
ミーティアが多少火力が高いものの宇宙でキラ達が使用してる際には使えず、それ以外は1500のビーム砲と微妙。
それを差し置いてもラクスの射撃が低いために戦闘には向かない。
エターナル最大の強さは参戦時期の遅さとラクスのSPにある。
レベルが低くても17で脱力を習得して38で祈りを覚えるため、非戦闘SP要員として有用。
更にDESTINY版では脱力を覚えない代わりに虎が激励を覚えるので更にお得(ってかこの虎まったく同名でパイロット版居るけど通るの?)
ちなみに原作終盤ではメイリンもちゃっかり加担してたりするがSP付きで再現されたスパロボはないので微妙。

プトレマイオスⅡ(改)(機動戦士ガンダムOO(劇場版))
HP9500装甲1200EN190だがフィールドが!精1000なので耐えることだけ考えれば総合してなかなかの硬さ。
武装は最大でも1600と多さの割にはパンチが足りない。基本的に殴りに行くより逃げることを考えるべき。
パイロットのスメラギとラッセはかく乱助言激励補給となかなかのSPが揃っているがレベルが上げにくいのが欠点。
ラッセをモビルスーツに乗せかえるにもGNアーチャーにマリーが固定されてるとかえってレベルが上げ辛いので注意。
ENが低すぎてフィールドの為に補強したいが装甲を伸ばさないと1ターンすらもたないので微妙なところ。

582名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 03:06:42 ID:FGZLYEQU0

ナデシコ(機動戦艦ナデシコ)
前期型から列強レベルの戦艦。
戦艦としては低いHP7000にそこそこの装甲1200、そしてバリア1500(ビーム2500)を持つ。
通常火力はプロスペさんが大事にする割にチンケな1200のミサイルと手加減後の敵狩り用のレーザー砲しかない、ナデシコを運用する際は基本防御を使おう。
最大の特徴とも言えるグラビティブラストは威力2400で1-5M扇L1マクロスキャノンほどではないが絶大な範囲。
能力はイマイチだがユリカが必中を最初から使えるので稼ぎにも削りにもおいしく活用したい。
パイロットはサポート含めて4人、使えるSPはサポートが多めだがユリカに必中熱血幸運と最低限揃ってるのでシナリオ次第でも安心。
他者から応援をかけて貰うのを惜しまなければレベル上げにも困らない。
最大の弱点は空Bで地上戦が辛いこと。パーツで補強可能だが戦艦のパーツ枠もミノフスキークラフトも貴重なので他に有用戦艦が居るなら枠を譲っていい。

Yナデシコ(機動戦艦ナデシコ)
ナデシコの後期型でパイロットは相変わらず強い上に頑張って運用してればレベルも上がってるので説明を省く。
HPが9000に上がっていて、ENが300にまで増えているのがうれしい。
ディストーションブロックは飾り程度のものでまともにボスの貫を受けたら間違いなく沈むのでアテにしてはいけない。
グラビティブラストは相変わらず強くミサイルは威力が1400になったが相変わらず使えない。
新武装の相転移砲は範囲が凄いのだがC属性のためイマイチ使いづらい、まとまった敵が対象なのに気合がメグミしか使えないので気力135を確保しにくいのもマイナス。
威力は2600貫とボスに撃っても差し支えない凶悪さなのでそこまで取っておいても構わないが無闇にチャージすると簡単に沈められるので注意。

ナデシコB(劇場版機動戦艦ナデシコ)
ナデシコの強化型、HPが上がって装甲が減ったりしてるが移動力の上昇が嬉しい。
基本的にはナデシコと同じなのだが、ミサイルやレーザーがなくなってたりパイロットが違ったりする。
ハーリーの必中習得がレベル21だったりルリとともに幸運が無かったり結構馬鹿にならない変更点。
パーツで補うなら空適応もだが、装甲をカバーするのも忘れずに。

ナデシコC(劇場版機動戦艦ナデシコ)
ナデシコBの後期型でHP9500装甲1300と高い。
何よりステルスを手に入れたことで非戦闘母艦としての運用が非常にラクになった。
ジャミングウェーブは広範囲に識別付きで撹を与えるがステルスを保てないので注意。
変形後は相変わらず強いグラビティブラストと、バリア中和と足止めを同時に出来る掌握が出来る。
しかし新武器両方に言えることだがルリの技量ではせいぜい安定して状態異常に出来るのはせいぜい機械程度で、
基本的に防御してグラビティブラストを撃つスタイルは大差ない。ハーリーの熱血で更に使いやすくなる。
ミナトさんが復帰するが色々あって脱力激励をなくしてしまってたりするのが痛い。鉄壁バリアで安定感が増すので居るとありがたいのは事実だが。
言うまでもなく空Bはカバーしたいが鉄壁前提でも後半はパーツのカバーがないと辛い。

583名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 03:08:33 ID:FGZLYEQU0

グラン・ガラン(聖戦士ダンバイン)
HP12000装甲1000と低くはないがイメージより柔らかい。
オーラバリアはシーラの補正により1600〜2300と変動するが近接無効な点に注意。
代わりと言うか珍しく主砲が1-5と射程に穴が無い威力1800のハイパーオーラキャノン砲。
他にも弾数制の武器でバリアのENを圧迫することがない。
ただしパイロットのシーラの射撃があまり高くないので通常戦闘はできるだけ避けるべき。
特徴と言うかパイロットにオマケ程度として広域サポートが付いている。
レベルがとても上げにくいが本人カワッセ共に有用なSPを持っている上に妖精まで乗せることが出来る、頑張ってレベルを上げよう。
パイロットが宇宙Bでパーツで補強も出来ない点に注意、戦わせない運用なら問題ないが広域サポートを活用する場合に文字通り足を引っ張る。
出来ることなら装甲を伸ばしたいが母艦としての運用を考えると移動力3も伸ばしたいところか。

グローマ
HP6000装甲1000の貧相戦艦トップ、サイズもLと他より小さい。
シャイアもとくに強くなく戦闘などこなせる性能ではないが、1-5の1700ロータリーキャノン、
一応1-3Pの大尉(!?)1-6M直の火力2400破砕砲と武装性能は良い。
シャイアが脱力をレベル10とラクス以上の早さで習得したり、ミムジィが祈りを習得するため選択候補には入る。
戦闘用として使いたかったりレベル稼ぎをするなら必中ひらめきをレベル1から使える大尉がほぼ必須レベルで居なければ脱力要員で終わらせるのが無難。
回避は不可能だが装甲を補強してもどうしようもないのでパーツで射程を上げてアウトレンジからちまちま稼ぐ。
宇宙はBだがはなっから空でも戦うのは厳しく無理に宇宙で稼ぐことはないので後方待機を。

アイアン・ギアー(戦闘メカザブングル)
HP10000装甲1300でバリアの類がないために柔らかい。
変形艦の元祖みたいな位置づけで移動形態は移動4ホバーとまあまあの移動性能。
武装面は2-4で火力1600の主砲、1-2Pなものの火力1100の速射砲、無消費なものの移動3で殴りに行き辛い格闘1800、余りの射程の短さと必要気力120で使い辛いポタン砲と戦艦特有の低火力が見事に脚を引っ張っている。
この戦艦の最大の特徴は威力2700のウルトラジャンプにある、まあ大空魔竜に比べれば微妙だけど。
ただしエルチが夢を覚えることで捨て身やら決意やらをかけられるようになるので戦艦きってのロマン枠として高火力を確保できる。
コトセットの艦長能力は例によって低い上に命中が130代なので必中必須なぐらいだが習得は17と早くない。
さらに必要な気合の習得がレベル38とかなり遅く実用には苦労する。
改造費が他より安いのだが宇宙では全く使用できないので改造費をつぎ込むのもはばかられる。

ソロシップ(伝説巨神イデオン)
HP15000に装甲800EN400となんともアンバランスな戦艦。
武装は弾数制しかないためほぼ尽きないバリアだが低装甲で序盤からパリンパリン割られる
武装はかの有名なグレンキャノンが威力1100、最大火力のミサイルが1200ともはやまともに戦闘させてくれる気がしない。
ベスは戦艦乗りとしてそれほど低い数値とは言えないのだが反撃するには火力が足りなさ過ぎる。
激励をレベル7で覚えるためそれまで頑張ってから後は後方で放置しかない、参戦時期次第でハタリの友情補給を使えるかが微妙なところ。
イデオンそのもののぶっ飛び具合と言いまともに使わせてくれる気はさらさらないらしいが、こんな状態でも比較対象が核なしブライトなんかだと出撃機会はある。
装甲を補強しても焼け石に水なのでメガブースターで母艦運用がおススメ。

エル・シャンク(忍者戦士飛影)
HP12000装甲1100の微妙な硬さ。
原作的にはテレポートは終盤まで封印らしいがそれで母艦としての使い勝手はかなり変わるので出来るだけ早く欲しいものです。
主砲のフォトン砲はEN300中20消費と中々燃費が良い、接近戦では弾数が多く先属性を持つ迎撃部隊が使いやすいが威力1300しかないので後半は辛い。
二つのマップ兵器を持つがファスプラス砲は殆ど飾り、フォトン砲最大出力も狙って撃つほどの火力はない1900。
ロミナ姫はなんかもう可愛くなるほど射撃が低く、それを補う夢もレベル29習得とレベルを稼ぐのにも苦労する。
弱いなら乗せろと置いてあるシャフもひらめきがレベル20、みがわりが23と相当遅いので補填には厳しい。
総じて拘りがなければ特に使う必要のないか弱くて飛影に守られる母艦以外の何者でもない。
応援感応を使って無理矢理レベルを稼いだ場合祈り(みがわり)なんかが有能SPなので選択肢に入らないことはないが参戦時期からエターナルと比べて厳しい気がしないでもない。

584名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 03:09:33 ID:FGZLYEQU0

宇宙船メテオ(GEAR戦士電童)
終盤に加入する戦艦、本家スパロボではユニットが存在しないためSRCでの登場率もイマイチか。
HP12000装甲1300、2500のバリア、さらにどちらのパイロットでも不屈があるのでパーツさえしっかり補強すれば防御面は問題ない。
火力面は光る所が少なくほぼ防御専か。パイロットはアルテアもしくはベガ、原作通りに進むとアルテアが凰牙に乗ることと、
前述の火力がイマイチで攻撃に参加しないことで、再現実用ともにベガ固定になるだろう。
ベガと戦艦の愛称はお世辞にも良いとは言えず祝福激励などのSPを使うなら二人乗りで補給付きのセルブースター、
前線で戦うなら集中と反応を生かしたワルキューレを使った方が良い。
それでもこの戦艦が列強に食い込む理由はバリアLv2.5すら戦艦では貴重と言う他ならない。

大空魔竜(大空魔竜ガイキング)
母艦が付いてるだけで戦艦枠、次改訂があるならリメガイキングと共に母艦同時出撃ではなくなる可能性も高いが。
前期型でもリアル系戦艦と比べると破格の火力と耐久、後期型だと装甲の高さを含めエクセリオンに迫る。
全て書くのは省略するがCT25S属性のパライザー、1-4威力2200のザウルガイザー、1-2P技威力2300のドラゴンカッター、
スーパーの必殺並の威力3100ジャイアントカッター、最大火力3300の大型ミサイル砲。
サンシローの格闘も高くターン辺りのダメージは分離した方が高いがガイキングの耐久性があまりよくないのでそのターンでボスを倒しきる以外は大空魔竜に非難しておくのが吉。
ノンヘッドとガイキングに消費パーツを付けて分離→使用→合体と言う手段もあるがターン効率はよくない。
ボリューションは有用な壁になれるがが縛属性を食らったりすると目も当てられないのでパーツはバリア推奨。
戦艦や分離機としてみると物凄い火力だがスーパーロボットとしてガイキングを見ると火力が貧弱と言うか後半メガボーグや鎧獣士に涙目敗退しかねない、今もっとも改訂を待ち望まれているスーパーロボットの一つかもしれない。

ヴァルガード(スーパーロボット大戦W)
あまり常用されることもなく戦艦列強のカウントかは微妙だが間違いなくトップクラスなので挙げる。
耐久はHP11000に装甲1100、防御能力一切無しともう一声欲しいところだが、パーツが2でこれだけでもバリアと装甲系パーツの併用が可能なので他母艦と一線違う。
後半になるにつれて鉄壁の常時使用がお約束になるがシホミは幸運ぐらいしか他にSPを回さなくて済むのも良い点の一つ。
最高火力は他戦艦どころか大空魔竜と並ぶ3300、今回の戦艦数値最高火力である。
他に範囲は大したことないが他戦艦主砲以上の威力2400のマップ兵器や、戦艦全体の弱点とも言える射程1をカバーする威力3000の格闘、
宇宙世紀をハナで笑う2700だが射程が短いのが些細な弱点のビーム砲を持つバケモノっぷり。加速突撃狙撃等使用で射程や移動力の平凡さは欠点にもならない。
ブレス機は6人パイロット、これはイベントと割り切っても5人乗っているので戦艦としてはかなり多く熱血ひらめき気合がバラけてるので運用に困ることもない。
弱点と言っては他の戦艦に申し訳ないレベルだがサポートSPが絆ぐらいしかないので、戦わせない場合は他に枠を譲ること程度か。
まあこの機体については母艦を外す、ホリスを消滅させる程度で普通の多人数乗りスーパーロボットになっちゃうのだが。
終盤になるとヴァルザカードになり戦艦とも別枠になるのでここでは省くがこっちも6人乗りなので普通に考えても強い。

エクセリヲン(トップをねらえ)
高いHP28000と装甲1800の硬さがウリ。
主砲の威力は2000とその更に上の光子魚雷2300が20発ずつ撃てるとなかなか火力に恵まれている。
パイロットのタシロ艦長はお世辞にも高い能力とは言えず、スーパー系中ボス、リアル系雑魚に当てるのにも必中が欲しい。
とは言え基本的にエクセリオンのお仕事は壁役として耐えることなので能力の低さはさほど問題ではなく鉄壁や堅牢が無いことの方が問題。
防御に回ればそうそう落ちることはないのでド根性に回せるSPが増えたと考えるべきか。
一応戦闘に参加しない場合でも激励がレベル26で使えたりするので居て邪魔程度の戦艦よりは優先で出したい。
パーツは基本的にバリア推奨だが自爆前提運用をするならロマンを求めてHPを重ねるより移動力の低さをカバーした方が使いやすい。

585名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 03:10:40 ID:FGZLYEQU0

エルトリウム(トップをねらえ)
ほぼイベント用、HP40000はもはや味方の数値とは思えない。
とは言えサルファとSRCではダメージ計算式が違うので敵フェイズ全部反撃なんかしてるとアッサリ落ちる。
全体的な火力も上がってエルトリウム光線も追加されているが基本的にはエクセリオンとほぼ同じ。
M直はENの余裕もあるが終盤に差し掛かってエルトリウムが足を止めている余裕など無いはず。
パーツは付けられるのならメガブースター、宇宙怪獣以外が相手で状態異常持ちが予測されるならバリア必須。

バトル7(マクロス7)
現在改訂中だが時間かかりそうなんでとりあえず。
序盤から登場する常用母艦の割にHPが20000装甲が1300、更に戦闘形態はシールドバリア持ちとかなり硬め。
前述の通り巡航形態と戦闘形態の変形機能を持つが移動力が変わらず一部の地形適応が変更される程度であまりデメリットもないためさっさと変形したい。
威力1600のビーム砲や射程2-5のいわゆる主砲枠のレールキャノン威力1800が12発撃てたりと使い勝手も良いが、
この機体の特徴はマクロスキャノンにある、威力2400M拡1-5と広い範囲で気力100から撃てる。
逆にパイロットのマックス艦長は弱体化の煽りで熱血を失っており期待した火力を出しにくいので後半になるにつれて辛い。
高い耐久を生かして壁をやりつつマップ兵器で削り役をさせよう。


チラっとラーカイラム弱くねみたいな意見を見たので私的に戦艦評価

586名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 03:19:13 ID:429x.ktY0
ハガネとヒリュウ改とクロガネは?

587名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 11:19:43 ID:36HtaBpk0
弐番艦ハガネ
HP12000、装甲1200と一般的な母艦程度の耐久力だが、気力120から使用可能な
フィールドLv2.4のEフィールドにより耐久力は随一といっていいクラスに。
また、地味ながら万能戦艦らしく水Aなので、そこに潜ることでさらに硬くなる。
武装面も比較的優秀で、射程2-5の連装衝撃砲は威力2000/30ENとまずまず、
連装副砲も1600/10の射程4と母艦の装備としては十分及第点。
さらにそこから、威力3400射程3-6弾数1のトロニウムバスターキャノンが使用可能。
気力130と比較的重いが、弾数1でENを圧迫しないメリットが大きい。
パイロットはダイテツとテツヤの二人乗りから、原作イベントをこなすなら
エイタがパイロット化していないためテツヤの一人乗りと大幅に弱体化する。
パイロット能力は二人とも戦艦乗りとしても低めだが、ハガネが強いので十分。
特にダイテツが必中鉄壁ド根性熱血で戦闘面を、テツヤが集中みがわり加速気合でサポートを、
と分担して覚えるため、戦力としてカウントすることが十分可能に。
そしてダイテツ離脱後は戦闘面がごっそり抜け落ち、気合を二回使ってみがわりを撒き、
レベル上げが必要ならとどめに感応応援を貰ってバスターキャノン、となっていく。
戦闘面より耐久を生かしたみがわり屋としての側面が強く、Eフィールドの有無が重要になる。
なので、気合習得までは激励を使うのも視野に入る。
1回使えばみがわりと味方が敵を撃破した時の気力上昇で120はすぐのはずだ。
アイテムはみがわり中心なら耐久かEN、攻撃を補うなら雑魚にも必中必須状態の
命中を何とかするといいだろう。

ちなみにパイロット問題については、古いデータ(精神時代かつOG1まで)なので、
改訂されれば何とかなるだろう。
Eフィールドの仕様変更やみがわりが外される可能性も高いが。
さらについでに、トロニウムバスターキャノンが13文字なので表示ずれがあるため、
こちらも改訂で直されるだろう。


ヒリュウ改
ユニット能力的にはハガネとほぼコンパチと言っていい。
武装面は結構異なり、射程5の対艦ミサイル、主力となる連装ビーム砲、
そして気力120で使用可能な2700/80で射程3-6の艦首超重力砲となっている。
射程5が10発使えるので支援しやすく、連装ビーム砲も戦艦としては優秀な部類。
気力が上がれば超重力砲もあるため火力面はなかなかだが、パイロットが熱血を持たないため
部隊の中核を担うには物足りない。
とはいえ、パイロットは優秀。能力自体は例に漏れず丁重な具合だが、
レフィーナが根性努力信頼祝福激励癒しとサポートとして隙がなく、
ショーンが必中幸運鉄壁狙撃ひらめきと熱血がない以外は文句のない構成。
唯一の不満点は気合がないこと。やはりEフィールドがないと後半の猛攻は耐えられず、
せっかくの超重力砲も使用までが遠くなっている。
気力さえ稼げれば、鉄壁使用で短期的な壁としては凄まじい性能を持つことが可能で、
必中狙撃による射程7からの長距離砲撃や、努力根性による稼ぎも可能であり、
合間にレフィーナがSPサポートをするなど、出す価値がある戦艦となってくれる。
みがわり屋として活躍しつつ気力上げが容易なハガネと、総合的なサポートに勝るヒリュウ改、
どちらを使うかは好みが分かれる部分だろう。
アイテムはなんとかして気力上昇を貰い、少しでも早く気力120まで上げるのがいい。

588名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 11:20:29 ID:36HtaBpk0
トロンベ   ……もとい参番艦クロガネ
ユニット性能はこれまたハガネのコンパチだが、象徴的な艦首ドリルで地表を付きぬけ
地中まで移動可能なため、いざというときの安定感が段違いになっている。
また、地味だが装甲+100もちょっとだけ嬉しい。
武装はハガネのトロニウムバスターキャノンが吶喊!な超大型回転衝角に変わっている。
威力3200でEN50と破格だが、突属性なので踏み込みが甘いされる点には注意。
また、地上に機体適応がないため攻撃できないのにも注意。上空から地面まで潜れば
地表相手にも使えそうだがそこはシステム上仕方ない。
パイロットは、お馴染みのレーツェル、もといエルザム。パイロット能力やSPを見ると
他の戦艦乗りから「自重しろ」と怨嗟の声が聞こえてくるほど高性能。
なにせPTに乗るときとパイロットが共有なのだから、某ニートもさぞお怒りだろう。
しかし、申し分ない強さとはいえ、役割を考えると気合無しが比較的大きい。
まあ、エルザムの能力があれば通常戦闘で気力上げもそんなに苦ではないので、
通常戦力としてカウントして気力を稼がせるのもありだろう。
ただ、やはり一級のユニットと比べるには力不足であり、みがわりやSPサポートができる
他の二艦と比べると優先度は落ちるだろう。まあ、エルザム込みの使用期間は
あまりないだろうが。

原作再現をする場合、一時的にダイテツとテツヤが乗り込むことになる。
こちらだと格闘-2の代わりに気合みがわりが使えるようになると嬉しい事に。
地中に潜ってみがわりの安定感は凄まじく、対ザコ戦闘力が劇的に低下しても
まったく問題ないと言い切れる。


おまけに、データが出たときのテストで試したら凄まじかった艦

特務艦攻龍(スカイガールズ)
HP9000、装甲1000とサイズLLとしてはかなり貧弱。しかも本当に船なので
水上以外で活動が出来ないという大きな制限がある。
武装面も威力1900の主砲を6発使えるのが魅力だが、中間火力が対潜用なので
事実上これ以外の武装はほぼ飾りになることが多い。
だが、OVAとアニメで設定が異なるらしく、OVAだと主砲がビームになり火力上昇、
マップ兵器搭載、中間火力が射程5で害属性付きの通常武装になるなど戦闘力が上がる。
ただし、主砲とマップがEN式なので、総火力はアニメの方が高いといえるか。
こんな少し微妙な感のある船だが、最大の特徴はパイロット数。その数5人。
メインパイロットは戦艦乗りとして強めに位置する能力を持ち、
SPは必中堅牢ひらめき痛撃となかなか。サポートに看破と鼓舞も持つ。
そこからサブパイロットがそれぞれ有効なものとして、我慢根性加速号令、
集中みがわり熱血突撃再動、努力助言祝福愛補給、努力信頼応援隠れ身幸運献身と、
戦闘にサポートにバランスよく揃えてくれる。特に一つのユニットで
熱血痛撃必中努力幸運と、再動祝福補給みがわりを保有するのは驚異的。
なんとしてでもOVAの方の船に乗り、ボスやザコをマップで片付け稼ぎとレベル上げ、
残りで全力SPサポート、という具合で戦えば水がないマップが残念になるほどの存在感に。
なのでアイテムはマップにあわせて地形適応を上げるものがベストだろう。
……まあ、解説を見る限り、通常は艦長の一人乗り、強くしたいなら
これらのサブパイを好きに入れてね、という事らしいので、
シナリオ側でよほど優遇されないとこういった使い方はできないのだが。

589名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 11:26:33 ID:36HtaBpk0
面白かったので便乗させてもらいました

そしてミス発見

ヒリュウ改
× 必中狙撃による射程7からの長距離砲撃や、努力根性による稼ぎも可能であり、
○ 必中狙撃による射程7からの長距離砲撃や、努力幸運による稼ぎも可能であり、

590名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 13:35:49 ID:vTxOCeLM0
>>588
>また、地上に機体適応がないため攻撃できないのにも注意。上空から地面まで潜れば
>地表相手にも使えそうだがそこはシステム上仕方ない。

システム上は、陸適応なしが空→陸の格闘する場合は特例として、適応B扱いで使えたような。

591名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 18:48:57 ID:ux0Kqj/c0
>>584
ガイキングは標準でも装甲2100の火力3000位まで伸びるからそこまで貧弱でもないような
後100くらいは行けるかもしれないが最大に到達するにはなかなか険しいか

592名無しさん(ザコ):2014/05/27(火) 20:01:44 ID:36HtaBpk0
>>590
調べたら本当だった。ずっと勘違いしてたぞ、ありがとう
ついでにもう一つミス修正も

ヒリュウ改
×とはいえ、パイロットは優秀。能力自体は例に漏れず丁重な具合だが、
○とはいえ、パイロットは優秀。能力自体は例に漏れず低調な具合だが、

クロガネ
×
また、地上に機体適応がないため攻撃できないのにも注意。上空から地面まで潜れば
地表相手にも使えそうだがそこはシステム上仕方ない。

また、地上に機体適応がないため、適応B扱いになるのも注意。適応を補っていなければ
思うように火力が出せない事も多い。

>>591
ガイキング自体は硬いんだけど、サンシローが鉄壁堅牢覚えないからなぁ
序〜中盤はともかく、後半は装甲2100だけじゃ耐えるのは辛い
鉄壁なし2100は短期的とはいえ1200鉄壁に劣るわけだし

593名無しさん(ザコ):2014/05/28(水) 10:44:30 ID:D0/fe5/UO
精神二人分のおかげで、大空魔竜とガイキングを分離させた事ないや。
これに限っては合体状態スタートって歪んでるよな。

594名無しさん(ザコ):2014/05/28(水) 15:36:13 ID:5YQKtVQ20
これだけ挙げててゴラオンなんで抜かすん

595名無しさん(ザコ):2014/05/28(水) 16:59:53 ID:LoOXzeDk0
それは君が書いてくれるのを期待しているからさ

596名無しさん(ザコ):2014/05/28(水) 17:17:38 ID:WTyKG3SA0
ところどころ列強と書いてるからゴラオンもアークエンジェルも
グランガランやエターナルに劣ると言いたいんだろ

597名無しさん(ザコ):2014/05/28(水) 19:06:47 ID:eUccV4bs0
人の揚げ足取りって本当に楽しそうだね

598名無しさん(ザコ):2014/05/28(水) 23:29:43 ID:w84wljqI0
流れは母艦ユニットか

ウルトラザウルス(ムンベイ仕様)(ゾイド-ZOIDS-)
バトスト版の10倍近く巨大化しているアニメ版ウルトラザウルス。バン曰く格納庫一つで大型ゾイドを50体は収容できるらしい
HP14000・装甲1600と高耐久で、武装の数が11個、その内攻撃力2000以上の物が8個もあり火力も充実している
水中にしか撃てない魚雷や、地上・水中に撃てないマニューバミサイルとパルスレーザーガンなど使いにくい物もあるが、
攻撃力2200・射程1Pのハイパーキラーファング、攻撃力2200・射程2-4のミサイルランチャー、攻撃力2600・射程3-5のリニアキャノンがあれば大体事足りる
上位武装のグラヴィティカノンは攻撃力3500・M投L2とマップ兵器としては最高クラスの性能を誇り、
最大火力のキャノンファランクスは合体技・気力制限140・射程3-5と制約は多いが、火力自体は3900と非常に高く
パイロット次第ではスーパー系主役機にも引けをとらない火力を叩き出せるだろう
が、注釈にも書かれている通りグラヴィティカノンもキャノンファランクスも元々イベント色が強く、解禁されるにしてもかなり終盤になるだろう

乗り換えられるのはムンベイ・ハーマン・シュバルツの3人
通常のパイロット用データと共用のため、ハーマンとシュバルツは艦長キャラとしては高い能力を持つが、元々戦闘系のキャラではないムンベイは並程度といった所

ムンベイは3人の中で全ての能力が最も低く、特に格闘が103しかないためハイパーキラーファングが大幅に弱体化してしまう
SPも応援・信頼・補給といったサポート系で、火力系もなく直接戦闘には向かない

ハーマンは格闘・射撃がバランスよく高めで、熱血・鉄壁・気合などを持つため戦闘には向くが、逆にサポート系SPは号令しかない

シュバルツは格闘以外の能力が最も高く、格闘も136と実用範囲
SPは母艦と相性の良い加速、レアリティが高い看破を持つが、耐久系のSPが無く、火力も痛撃止まり
また、グラヴィティカノンとキャノンファランクスはシュバルツが乗っていないと使用することができない

皆一長一短と言いたいところだが、ムンベイがメインの場合のみハーマンとシュバルツをサブとして載せることができる
3人乗りの場合、熱血痛撃で擬似3倍ダメージを出したり、必中加速鉄壁で最前線に突っ込み、弱った機体の収容と壁役を同時にしてみたりと
できる事が大幅に増えるので、この3人を乗せるのが基本になるだろう、3人共必中持ちなので命中難に悩まされることが無くなるのもありがたい

難点は移動3・飛行不可の鈍足と宇宙Bであること
アイテム枠が2あるので、地上マップなら飛行系、宇宙マップならスラスターモジュールやAアダプターで穴を埋め、残りをバリア系や装甲系で補強してやるといいだろう
激励・再動・祝福・身がわり・祈り・脱力といった強力なサポートSPを持たないのも惜しい所、他の出撃キャラの選出でカバーしてやろう

599名無しさん(ザコ):2014/05/29(木) 00:15:49 ID:kq4xM4ts0
ゴラオン居なければ書けばいい、うおおおおお!!

ホワイトベース(機動戦士ガンダム)
知らない人は覚えてね、スーパーロボット大戦シリーズに最初に登場した「戦艦」
HP6000に装甲800、登場するのは基本的に序盤と考えても落ちやすいので壁にするのは危険。
移動力も3しかないがこの頃は自軍に飛行可能機体が少ない場合が多いので母艦の運用が重要になる。
武装面ではきっちりと射程1に穴が空いてる以外は序盤のMS相手に十分な火力を持つ、連装砲を絡めると十分な弾数を持つのでザク程度なら問題なし。
パイロットのブライトはこの時点だとよくて加速習得が限界か、命中は戦艦にしては低くないのでまだ使える。
この時点だとパーツや資金を戦艦に回す余裕はないことが多いが、ブースターだけでも付けておくと自軍に優しい。

アーガマ(機動戦士Ζガンダム)
この戦艦自体は序盤から出るのだがΖの参戦時期が中盤以降でずっとコレと考えるとなんとも頼りない戦艦。
HPが7000で装甲が1100と前に出すのは危険な数値、ブライトは根性くらいしかまともな壁役SPを使えないので前に出すのは厳しい。
武装面では最大ENが270もあるので単装メガ粒子砲を撃つ分には弾切れはほとんどしない、しないが中盤以降はその前に反撃で削られて撃沈するので多用は厳禁。
マップ兵器のハイパーメガ粒子砲はこの手のマップ兵器にしては消費EN40と非常に燃費が良いのでバンバン撃って削りに使おう、当たりにくいが。

ネェル・アーガマ(機動戦士ガンダムΖΖ)
原作では最終決戦用にブライトがビーチャに預けて行った戦艦でスポット臭いが、スパロボでは大抵アーガマとラーカイラムの繋ぎにされる。
HP装甲に関しては多少の底上げしかしておらず、移動力も3のままで不安が残る。
最大ENが300まで上がって武装の射程火力ともに上昇したメガ粒子砲が追加された、しかし反撃を貰うと怖いので射程内の砲撃はほどほどに。
マップ兵器の威力EN共に少し上がったが普通に使う分にはEN切れはしないので引き続き削りに使える。
艦長がビーチャだと挑発のほかに友情絆とSP面でサポートが出来るが、必中がない上に命中が厳しいので熱血を含めて戦闘は封印推奨。
ブライトが艦長ならそろそろ勇気を覚える頃なのでちょっとした資金稼ぎに挑戦するのも悪くない。

アルビオン(機動戦士ガンダム0083)
登場時期とSRCの一年戦争の扱いからして仕方ないがなんとも残念な戦艦。
基本的に乗り換えがない上にHP6400とあまりにも柔らかい。
武装は最大EN260から消費10〜20で射程5までをカバーできるため悪くないが、シナプスは必中を覚えない上にそもそも反撃をしていては落ちる。
そのシナプスはブライトとの兼ね合いで割と能力が低い上に重要である鉄壁を覚えるまでに必中なしでレベル20はちょっと辛い。
応援要員、無理矢理レベル上げて補給要員が関の山だろうか、これでも戦闘させない場合が多いブライトより使えるのがなにか悲しい。

マザー・バンガード(機動戦士クロスボーンガンダム)
HP14000に装甲1300にビームシールドと中々に優秀な耐久を持つ。
さらに移動力が5もあるので戦闘よりも母艦としての運用をするならかなり上位に食い込める。
ENも360と高くバリアを使いつつメガ粒子砲を撃ってもなかなかEN切れしない。
艦長のベラはNTを持ち命中反応共に高く、必中はなくとも集中で安定してザコ敵に当てられる。
サポートSPの部類は信頼愛ともう一つパンチが足りなく、ガッツリ母艦を動かす人向け。

600名無しさん(ザコ):2014/05/29(木) 00:16:25 ID:kq4xM4ts0

ピースミリオン(新機動戦記ガンダムW)
HP20000の巨大戦艦、スパロボではロクに出ないが一部のGジェネでは何故かサラっと味方になったりする。
さすがに耐久面は伊達ではなく基本艦長のハワードの鉄壁を合わせてかなり耐える。
ビーム砲はほぼ無尽蔵に撃てるがほとんど当たらないので素直に防御するのが良い。
壁にはなるがかなり足が遅いのでメイン運用は後方から脱力を飛ばすことか。

アークエンジェル(機動戦士ガンダムSEED)
HP8000で装甲1100と序盤にしては悪くないが終盤になるともう一つ厳しい戦艦。
一応ビーム対策のラミネート装甲を持つがリアルロボットでもビームを持たない敵は年々増えてきている。
ENが250と若干低くラミネート装甲はENを5消費するが無駄に反撃しなければ大丈夫な数値、ローエングリンを撃ち過ぎないように。
ストライカーパック換装簡単に言うとストライクガンダムの変形+EN回復、特にランチャーストライクはENが重要なのでセット運用推奨。
パイロットのラミアス艦長は根性を初期習得するのはいいのだがあまり命中が高くなく必中もレベル22と遅い。
非推奨サポートのナタルが珍しい助言を覚えるが、原作通りだと途中で離脱して裏切ってしまう。
DESTINY版は地味に水中への潜行(そして大浴場)が追加されている、潜ればラミネートと合わせてビームに滅法強くなる。

ミネルバ(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
HP11000装甲1200と平凡な硬さ、同じような立ち位置のアーガマと比較すると硬くラーカイラムと互角クラス。
ENを使わない武装はほとんど火力が足りず、イゾルデ程度しか使わないことが多い。
主砲のトリスタンが射程2-5なのでほとんどこれ一本、ただし必殺のタンホイザーを併せる場合EN270の低さが足を引っ張る。
一部のモビルスーツがミネルバが2〜3マス以内でアビリティを発動できるが、EN50補給もしくは変形のみとストライカー換装に比べてイマイチ使いがいがない。
インパルスを使うからとミネルバをセットで運用する必要はそれほどないだろう。
艦長のタリアがレベル3から珍しい助言を覚えるが、珍しいだけで使いどころは少ない。
サポートのメイリンが居ると早期から必中補給を覚えるが、途中で離脱してしまう困った奴、せめてアーサーかアビーを。

アスタンテⅡ(機甲武装Gブレイカー)
ホワイトベースのパクrではなくホワイトベースを参考に改修された戦艦。
HP11000に装甲1100ととりあえずの中盤〜終盤使用想定をされている並の硬さ。
武装は豊富だが燃費がかなり悪く8発のIRミサイルが鍵か、そもそも反撃運用を考えない方が良いか。
マップ兵器を二つ持っていてC属性のオーバーロードは扱いが難しいが、クラウドバーストの方は移動後使用可能で1-3M全とかなり使いやすい。
ただし、消費ENも180と高く失L1を持つので使い方を間違えないように。
艦長のリエは反応が若干低いものの射撃命中は並以上で、クラウドバーストに必要なうち加速必中幸運を揃えている。
熱血がないのが残念だが稼ぎ役にはかなり上等、激励を覚えるレベルまで頑張ろう。
ENを補強してクラウドバーストを二回撃てるようにするのが最優先か、ただし装甲を補強しない場合敵に集中砲火されないようにカバーすること。

601名無しさん(ザコ):2014/05/29(木) 00:16:59 ID:kq4xM4ts0

月光号(交響詩篇エウレカセブン)
HP8000装甲1000と序盤から最後まで使うことを考えると柔らかい戦艦だがステルスLv4を持っているので戦闘を行わないなら問題ない。
主砲のトラパルザー砲は少しだけ火力があるが消費EN30と少し燃費が悪い、他に武装もないし連発してもいいが。
艦長のタルホは地味に回避が高かったりするが高運動のエウレカ勢相手はもちろん、他の相手もサイズLLで回避型を目指すのは絶望。
必中も持ってないし素直に後方で動くと加速移動4と併せて母艦として普通に使いやすい。
レベル30で激励を覚えるがそこまでレベル上げが辛い、後期強化としてムーンドギーが用意されてるがすでにタルホがひらめきを持っているので足かせを使う程度か。

ゴラオン(聖戦士ダンバイン)
見た目より足が遅い移動力3のオーラシップ。
HP10000に装甲1200ともう少し欲しいところだがオーラバリアを考えれば少し硬い。
射程が1-5のハイパーオーラキャノンはもちろん、なんといってもオーラノヴァ砲の存在が大きい。
艦長のエレの悟りを含めても命中が低く必中を覚えるのがレベル26とやや育てるのが厳しい、感応やチャムの奇跡を待つ能動的なやり方もある。
必中を覚えてしまえばなんとかしてレベルを上げられる、レベル40で覚えるみがわりが強い。
サポートが設定されているエイブは鉄壁を持ちバリアと合わせて居れば嬉しいがだいたい妖精が優先される。
どうでもいいがEXでの二択はこっち派。

マクロス(超時空要塞マクロス)
TV版劇場版と二種類用意されてるがほぼ同じ。
HP22000装甲1100の要塞であり強行型にはシールドバリアまで追加される、基本的に要塞型に利点はないので変形しておくべき
色々武装が付いているが火力からしてレールキャノンが主軸、ENは400あるがマクロスキャノンが200も食いピンポイントバリアもENを使うため注意。
必殺のアームドアタック(ダイタロスアタック)は火力2800の豪快な格闘だが足が遅くて自分から殴りに行き辛い。
逆に超強力マップ兵器マクロスキャノンはC属性なのでそう簡単に大量に巻き込んで撃てるものではない。
グローバル艦長は必中をレベル5、鉄壁をレベル12と早めに覚えるので艦長としては優秀な方だがアームドアタックの関係で射撃が低い。
育てて無理のないレベルで激励補給も覚えるため戦艦に経験値を吸わせるのに抵抗が無いなら狙っていこう。

602名無しさん(ザコ):2014/05/29(木) 00:17:35 ID:kq4xM4ts0

タワー(真ゲッターロボ世界最後の日(チェンゲ))
ゲッター系戦艦、戦艦と言えるのだろうか。
サイズが大きくHPが17000あるので耐久は上々、防御だけしてれば状態異常以外は耐える。
逆に言えばインベーダーがやたら持ってる縛対策にバリアがほぼ必須。
武装は燃費面に関してはとやかく言うことをないのだが最大射程が3しかないので不利、隼人の格闘が比較的高いのでゲッター線吸収アームは強力。
艦長は底力を持っているが回避に関しては絶望なので狙う必要はなし。
ヤマザキ合わせてひらめき加速鉄壁必中と使いやすいSPが揃ってるものの根性だけはないので他で補うように。
高レベルでかく乱激励補給を覚えるが地上イベント限定に近いタワーの参戦時期を考えるとあまり狙えるレベルではない。

グッドサンダー(戦国魔神ゴーショーグン)
まともに使われる可能性があまり考えられない戦艦。
HPが13000もあるが反面装甲は800と低め、海Aなので潜れば硬くなるがそんなに戦闘機会があるのか。
ENが超破格の600もありレーザーは撃ち放題、水中用のミサイルも20発だがそんなに敵機に囲まれる機会はなさそう。
艦長のサバラスは能力がいまいちで何より反応が低い。
ただしレベル22で激励を覚えるため並の強制出撃戦艦よりよっぽど居て助かる。

キングビアル(無敵超人ザンボット3)
合体式の珍しい戦艦でHP12000と並の耐久を持つ。
最大ENは290でバリア砲はEN20と並程度だが破格の威力3600を持つイオン砲がENを100使うので出来るだけとっておきたい。
パイロットがじいさん、親三人の選択から3人なのだが親三人が全員みがわりを持つと言うトンデモ仕様。
どう転んでも最低2人みがわりを持つのでほぼ毎ターンみがわりを貼れる素敵母艦。
もちろんイオン砲に頼った戦術もいいが熱血が誰一人無いので辛い。
スパロボでは分離はオミットされて一人乗りの方が多く、イオン砲もザンボットの武器として扱われることがしばしば。

603名無しさん(ザコ):2014/05/29(木) 00:18:07 ID:kq4xM4ts0
おまけ

コスモス(機動戦艦ナデシコ)
ナデシコ版ラビアンローズと言えばわかりやすいドッグ艦。
ディストーションフィールドとHP14000も恐ろしいが何より母艦の癖に修理補給装置を持っている。
さらにナデシコより範囲が広いグラビティブラストを持つ恐ろしい戦艦。
もっともイベント用でロクなパイロットも乗っていないためほとんどNPC防衛対象の一つ。
無駄に反撃して落とされると憎らしい。

ガーティ・ルー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
ミラージュコロイドを持つ敵艦、Zのスペシャルディスクの特定のシナリオで母艦として使用可能。
ステルスと超回避Lv3を合わせ持ち、戦艦だとENを削りきるのも一苦労。
条約無視までして作ったロゴス虎の子のトンデモ戦艦だと思えばしょぼい火力が可愛そう。
本編ではまるでミラコロを生かせずレイ相手に轟沈、SRCでは序盤の超回避が嫌らしい戦艦である。

ザフト超大型機動要塞メサイア(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
格納不可でよかったんじゃねと思わなくもない要塞。
ネオジェネシスの燃費がやたら良く命中補正も+10なので戦うならひらめき推奨。
接近してしまうと反撃手段がなく後半だと申し訳程度のバリアも無効になるが、AL1のM拡の範囲なので注意。
基本的にイベント要員に近いがこの付近のレベルで全力の攻撃を叩き込むと案外1ターンで落ちる。

ブンドル艦(戦国魔神ゴーショーグン)
ウインキーユーザーにおなじみの戦艦。
ランクが高いと当てられるフラッシャービームが怖いが基本的にはHPだけ高い幸運対象。
一番凝ってるのはその戦闘BGMでアイテムを装備させることで各クラシック曲を流せる。
ブンドルのキャラとスパロボでの立ち位置があったからこそ実現したであろうネタだ。
ちなみにスピリット=オブ=メディチとか言う名前らしい。

604名無しさん(ザコ):2014/06/01(日) 22:54:27 ID:o9SEjm4Y0
アーダン(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
美形揃いの主人公軍で唯一異彩を放つ顔の男、たぶん敵の中にいても違和感がない。固い強い遅いのソードアーマー。
原作では隠しイベントの一つで手に入れるアイテムを奪われる運命だが、そのアイテムはデータパックには元から存在しない。やったね。
ネタキャラのようだが単体で戦局を変えうる実力の持ち主で、実際にアーダンだけで第1部をクリアしたプレイヤーもいるとかいないとか。苦行じゃん。

HPは凡庸だが、装甲1200+レベル1鉄壁、シールド防御で結構固い。
射程1移動3なので、とにかく前に進んで壁役にしたいところ。
武器クラス剣もあるが、武装面で特徴的なのは待ち伏せ。HPが1/4の時、反撃で必ず先制するが、それ自体が武装なので強い武器を所持しても反映されない。

後期ユニットはジェネラルにクラスチェンジ。武装追加、基礎パラメータの上昇の他、武器クラスに槍と斧が追加された。
またシールド(確率発動で全属性ダメージ半減)がバリア(常時発動の属性指定、ダメージ上限有りだがS防御レベルで上昇)に差し替わる。
相手の武器の属性や威力にもよるが、等身大基準のHPなら変化後の方が安定するだろう。状態異常にも強いし。

SPは鉄壁ド根性みがわり熱血気合脱力とまずまずだが、命中系が無いのが困りもの。
素の命中(ついでに回避)も低い。幸いにも武装の命中は全てプラス修正なので、頑張って当てよう。

アイテムは移動力と命中の欠点を補い、耐久の長所を伸ばすのがオススメ。
武器クラスだが、デフォルト以上に命中修正の高い武器はそうそうないので、そこそこの命中で射程や威力重視がベターか。

子世代に受け継ぐ血筋的にはエリートの無い上に守備も負けるレックスの劣化版だったが、GSCでは一長一短である。

605名無しさん(ザコ):2014/06/04(水) 05:41:34 ID:9526JdLA0
E.S.ディナ(EP2)(ゼノサーガ)

アニマの器に外装を取り付けた兵器、E.S.(エイン・ソフ<神なるもの>の略)の1機。
ヴェクター・インダストリー社の所有だったはずだが、主人公シオン=ウヅキが勝手に持ち出した挙句に退職後も私物化している。
設定では普及しているロボットを大きく凌駕する能力を持っているはずだが、HP4500、装甲1200、運動性80とスペックはあまり高くない。
装甲や運動性では同フォルダ内ではばらまきザコにも劣ることも。
メインパイロットのKOS−MOSは命中回避が低い上、集中しか持っていないのでサポートパイロットによっては苦労することになるだろう。

武装面は一見数が多いように見えるが、サポートパイロットに応じて変化するだけで実際には4種類〜5種類になる。
とはいえ射程4で攻撃力1600と、射程2Pで攻撃力1800があれば対ザコで困ることはないだろう。
シオン=ウヅキかジン=ウヅキを乗せると必殺技が2つになるので、基本的にはこの2人のうちどちらかをサポートに乗せるといいと思われる。
KOS−MOSに欠けている命中回避SPも、シオンは必中ひらめき、ジンは心眼で補える。

シオンを載せた場合、3PM全で攻撃力2900という壊れ性能のマップ兵器が使えるようになる。
しかも、シオンが熱血、KOS−MOSが痛撃を覚える。この火力に擬似3倍コンボが乗って、月光蝶も真っ青な威力が出る。
さらにKOS−MOSは反応165あり、覚醒まで習得。
これで幸運があれば完璧だったのだが、残念ながらそこまでは持っていなかった。
もう1つの必殺技は2400の2Pと便利ではあるが、X‐BUSTERのためにENを温存したいのであまり使う機会はないだろう。

ちなみにジンを乗せた場合の必殺技は2600の双龍斬と3400の斬鉄刃。
攻撃力だけ見ると高いが、KOS−MOS・ジンともダメージSPが痛撃止まりのため、実質的な火力はシオンを乗せた場合に比べてあまり伸びない。
ただし、習得は遅いがKOS−MOSがみがわり、ジンがド根性を覚えるのでみがわり屋として運用することもできる。


E.S.ディナ(EP3)(ゼノサーガ)

EP2に比べて装甲が200上がり、空が飛べるようになった。
とはいえ適応は空Bだし、装甲も1400で鉄壁堅牢なしと頼りない数字にとどまっている。
サポートパイロットによる武装変化がなくなり、KOS−MOS&シオン固定になっている。

武装は大幅に変化している。
2P武器が1つだけで火力も1400と下がったが、無消費は1600にあがった。
また、1-4射程で1900と2200、1Pで2500の中間武装が追加されている。
ただし燃費が悪いユニットなので、必殺技のENを残すことを考えると1900以上の武装は使いにくい。

マップ兵器X‐BUSTERは健在だが、火力は2800に下がっている。
Pもなくなり、範囲はM扇L3とだいぶおとなしい性能になった。擬似3倍コンボを考えればこれでも十分以上の性能だろうが。
さらに、EP2ではマップと2択だった3400の必殺技が普通に使えるようになっている。
熱血+痛撃をかければ、スーパー系の頂点クラスには遠く及ばないまでも、かなりの火力が出せる。
ただ、武装がすべてEN式なこともあり、アイテムで補わなければマップか必殺技のどちらかしか使えないのが残念なところか。

606名無しさん(ザコ):2014/06/04(水) 16:53:01 ID:5hrycejg0
有栖零児(無限のフロンティア)
駄狐の相棒にして、日本の退魔組織に所属する公務員。お仕置き担当のスパンキングマスター。
五行の力を込めた刀と銃を複数収めた複合武器、「護業」を操る。

複合武器とはいっても「護業」自体はそれぞれの武器をセットするための要するに鞘であり、
実際には木属性のショットガン「柊樹(ハリウッド)」、金属性のリボルバー「金(ゴールド)」、
日属性の刀「火燐(かりん)」、地属性の脇差「地禮(ちらい)」、水属性の脇差「霜麟(そうりん)」を必要に応じて使っている。
宛ら大道芸人か何かのような有様だが、戦闘アニメを見る限り組み合わせて技を使用するのにそれぞれ必要な様子。

元々は相方の小牟と共に別ゲームにてコンビキャラとして出ていたのが初出だが、
こちらは単独の戦闘データとなっている。

ユニット性能はHP4000、装甲1000に370+集中と、そこそこ頑丈なグレー系といった性能。
武装は最弱武器、射程1-3の二丁・樹金道を除いてすべて射程1。
無消費の火力1300から始まり、1500/15、1600/25、1800/35と非常に扱いやすい数字が並ぶ。

後期型になると中間火力が入れ替わり、1700/25が気力不要で使用可能となる他、
気力110から使用可能な1900/40の必殺技が追加される。
複属性なので火力が落ちる罠…と見せかけて実は零児の格闘射撃は双方かなり高いので、
火力の高さの恩恵だけ受けられる事になる。

全体的に高水準に纏ったグレー系前衛ユニットであり、早期の熱血習得により、
合流当初より息の長い活躍が見込めるキャラクターだが、
ひらめき等の完全回避系を覚えないため、後半にボスの相手をするなら若干気を遣おう。

強化は耐久力やENを中心に、長所を伸ばすように補ってやると更に頼もしい存在になってくれるだろう。


小牟(無限のフロンティア)
零児の相方にして駄狐、腐れフォックス、ダ・フォックスなど様々な愛称(?)を持つバンナム屈指のネタキャラ。
MMOやインターネット、アニメやらにやたと関心を示して事あるごとに零児にお仕置きされるのがお約束。
最初は貧乳キャラだったはずなのだが、ムゲフロでは揺れるという驚愕の成長ぶりを見せてファンを驚かせたことがある。一年の間に何があった。

そのネタキャラっぷりはSPにも遺憾なく(?)現されており、かく乱と脱力という、
強力ながらも使いどころを若干選ぶSPをばっちり搭載。
その癖、相方同様完全回避系なし、リアル系のくせに集中無しで若干チグハグ感漂う有様。
らしいといえば非常にらしいのだが、どうしてこうなった。

ユニット面は398Sという高めの回避に加え、高レベルの抵抗力を持つ前衛型リアル系。
相方とは違ってバッチリ強力な中距離への反撃手段も備えており、囮になりながらの反撃戦術が得意。

気力110以上で使用可能な支援アビリティ、「最終決戦奥義・嫁入の型」も名前のネタさとは異なり、
それなりの回復量を持つので自己回復しながら戦い続けることも可能となっている。
とはいえ、全体的に武装の燃費が悪く、集中等がない事も相まって無計画に敵を引き受けると事故死があり得る点に要注意。

後期型では必殺技が解禁され、気力115から使用可能な1800/40の最強技、気力120から使用可能な1600/40+痺L2毒盲低運の2種類が使用可能。
どちらもCTが+20と高く、技量が今一つの小牟でも状態異常やCTを狙える数字なのでチャンスがあれば積極的に狙っていきたい。
麻痺L2は実質通れば縛属性と同じなため、戦況を一変させうるだろう。

強化は生存力とENを重点的に。使用にはどうしても前に出す必要があるため、
何とかして事故死の確立を減らす努力を行いたい所。
後半は最悪、それなりによけて戦える脱力件回復要員として活かすのもアリだろう。
それでも案外使えるのだが、やっぱり事故死にご用心。

607名無しさん(ザコ):2014/06/04(水) 16:53:37 ID:5hrycejg0
有栖零児&小牟(無限のフロンティア)
――という上記2点が、それぞれ単独での評価となるがこれが2ユニット揃った場合、また話が変わってくる。
それが零児側からのみ発動可能な3種類の合体技の存在だ。
特に二丁・銃の型・極(巴)は威力1400(1600)、射程3の全方位MAP兵器と巻き込みに難を感じる性能だが、
敵味方識別可能な上に消費ENが20と非常に軽量なため、連発が可能になっている。

必要気力は110だが、双方ともに(片方は遅めな物の)気合を習得し、
零児は覚醒も習得するため位置取り即攻撃と言った芸当も可能になってくる。
優秀な足止め役を用意してやるか、本人たちが囮になれば敵部隊の一掃すら難しくない破壊力を発揮出来ることもままある。

二丁・銃の型・巴3人合体攻撃になって更に強力になった銃の型だが、
残念ながら最終的な参加者が基本的に敵キャラなのであまり使用する機会がなさそうなのが問題か。

最後の合体技、護業抜刀法奥義・真羅万象は額面上におけるフォルダ最大火力。
2Pで命中、CT共に高く見た目以上に取り回しは良い一品。
複属性はあるが十分な火力を有するので、
ここぞという所でボスに叩き込んでやろう。

このコンビの最大の欠点は、完全回避SPを双方ともに持っていない事。
何のかんのと言いながらもやはり事故が常に付きまとうので、
合体技メインで運用する場合は盤面をよく見て立ち位置を決めよう。
片方が落ちた場合も十分戦えるポテンシャルの持ち主たちではあるが、
二人そろった方が強いものをあえて片方だけで運用する必要はないだろうから。

608名無しさん(ザコ):2014/06/05(木) 19:25:24 ID:vQGr4u6M0
霜麟はPXZから使い始めた武器でムゲフロのデータじゃ装備してないような

609名無しさん(ザコ):2014/06/07(土) 08:10:23 ID:GcpYFDa.O
有栖零児&小牟(ナムコクロスカプコン)
日本政府の特務機関「森羅」に所属するエージェント。
仙狐である小牟はいちおう零児の師匠だが、ネタ発言だらけの小牟に零児が始終ツッコミを入れているため、師弟らしくは見えない。
零児は二本の刀「火燐」と「地禮」、ショットガン「柊樹(ハリウッド)」を設置した「護業」と、金色の拳銃「金(ゴールド)」を用いる。
小牟は錫杖「水憐」と銀色の拳銃「銀(シルバー)」の他、様々な術を用いる。

ナムカプ原作において2人で1ユニットだったため、SRCでも同様に扱われている。
1人ずつに分離することも可能。ただし、いずれも単体では決め手に欠けるユニットである上、小牟は戦闘に関わるSPが根性くらいしかない偏った構成なのでメリットは少ない。
集中・熱血・ひらめき・加速と、主役に求められる基本的な戦闘SPは零児だけで一通り揃う。
小牟は脱力、かく乱、幸運と補助的なSPばかり持っている。
小牟のSPを全部そちらに回しつつ、零児が普通にスペシャルパワーを使いながら戦えるので便利といえば便利ではある。
気合がないこと、運動性が低いのに必中がないのが欠点か。もっとも、底力を発動させれば必中はなくてもなんとかなることも多い。

ユニットは底力と不屈持ちのスーパー系。
ただ、装甲が1000と多少物足りない数字のため、アイテムで補うなどしないと不屈はあまり当てにできない。
切り払い用の武装や格闘武器を持たないが、上限3000で近接に対する当て身技、近接無効だが全属性への阻止を持つ。

武器だけでも2人あわせて6つも持っているため、武装は遠近両用で多彩。
弾数制とEN制が混在しているので継戦力はそれなりにある。
しかし、バリエーションは広いものの火力は抑えられており、必殺技である真羅万象を除くと最大で攻撃力1600しかない。
これといった主力武装もなく、うまく使い分ける必要がある。
下位武装は抑え気味だが、必殺技である真羅万象は2300の火力を持つ。素のCT値も+10あるので、底力を発動させてクリティカルを狙っていくのがいいだろう。
複属性がついているものの、小牟の射撃サポートを計算に入れると格闘射撃はほぼ同じになるのでさして影響はない。
零児は覚醒持ちなので、弾数制武装を活用してうまくENを節約すればボスに2回叩き込むことも不可能ではない。

幅広い武装で適度に気力を稼ぎつつ、幸運をかけてネームド狩りを狙うというのが主な運用になるだろうか。

610名無しさん(ザコ):2014/06/07(土) 14:29:56 ID:cO5bigEc0
データの話じゃないが零児はムゲフロになってから単なるムッツリスケベになったのが酷いな

「信用できるか! 俺から行く!!」(ナムカプ)

「尻尻尻尻」(ムゲフロ)

611名無しさん(ザコ):2014/06/08(日) 18:50:26 ID:wtqdvJfc0
キレンジャー(秘密戦隊ゴレンジャー)
戦隊の黄色のイメージを決定づけた初代。…ある意味愛され過ぎたのかもしれない。

ユニットパイロット共にスーパー系で、ド根性と堅牢と不屈を持ち、HPも装甲も高く相性がいい。
さらにゴレンジャーは仲間限定で援護防御or攻撃を備え、キは援護防御。その耐久力を活かして壁にできる。
空Bとはいえ飛べるので、地形障害も素通りできる。
アオレンジャーと合体して移動マシン形態になれるが、行動数を消費する合体なので場面を選ぶ。
欠点と言えば移動3の上に命中補助ができないのが困りものなので、そちらはアイテムでフォローしよう。

さて武装に目を向けると、無消費格闘と必殺技の射程1の他に、前期型と無印でちょっとした違いがある。
前期型は機属性の射程3弾数2、無印は2Pを備える。後者にも利点はあるが、汎用性の高さでは後者に分があるだろう。

612名無しさん(ザコ):2014/06/11(水) 00:21:19 ID:PhgOjsUk0
ヒーローらしくないコミカルさが魅力だったがそれゆえに
大野剣友会の中の人にいじめられてたって聞いてなんともいえなくなったな

613名無しさん(ザコ):2014/06/13(金) 19:27:45 ID:wyngAd4E0
仮面ライダーをつくった男たちだとやたら美化されてたが、大野剣友会も性格悪いね
所詮やくざ者か

614名無しさん(ザコ):2014/06/13(金) 21:26:13 ID:o43QMX8A0
>>613
そういう君自身はどうなんだ?

615名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 01:44:02 ID:E1Ul2mDI0
>>613
平成ライダーも関東連合参加でカラーギャング主役にしてしまったしな
結局芸能界なんてヤクザの温床で正義なんてなかったんだな

616名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 12:24:53 ID:hxShb8YI0
あれは3話の時点で歴代最低平均視聴率トップが確定して
KIDS層がプリキャア以下の数字で完全に子供に見捨てられてたりと
深夜アニメ帯と違って分かってる人間は分かってるんだなぁって感じだから

某魔法少女アニメによるメッキも完全に剥げたなぁ

617名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 12:28:36 ID:qpQSnNMg0
ガイム嫌いな理由はわからんでもないが
ここでアンチ活動やるのもどうかと

618名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 12:42:09 ID:xIIHg8Cc0
得意げに痛い会話を当たり前のように披露する連中ほど痛いものはないな
本人達には自覚がないんだろうが
色眼鏡かかった妄想解釈や出所の怪しい情報を前提に話している感もアリアリと・・・

619名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 13:41:44 ID:bf641PvwO
スレ違いの話題に反応してる時点で、特撮オタはどいつもこいつも痛いとしか
目くそ鼻くそを笑うって奴だな

620名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 13:42:12 ID:CI.d2ucQ0
ネット拡散余裕の最近の話すら眉唾なのに昭和の頃の噂話とか信憑性が

621名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 14:30:41 ID:GIGyassU0
いい加減、「余所でヤレ」な煽り合いを延々と見せられるのも嫌なので。

クロード=C=ケニー(スターオーシャンセカンドストーリー)

個人的にPSのRPGでTOP10入る名作の主人公。

パイロットのステータスは若干回避が高い事を除けば平均的な値。。
SPも手堅く押さえてる上に修得が早い。
S防御、切り払い共にLv6まであがり、そのどちらも現実的なレベルで修得(切り払いは若干厳しいか?)
外連味は無いが、全てがそつなく纏まってます。

ユニットは2種類。
どちらも典型的なリアル系ユニットで、高めの回避値とシールドで防御面を固めている。

前期型
HP3600/EN150/装甲800/運動性80と、リアル系としては及第点。

まず目に付くのは、攻撃力1800の2PでEN30/150の吼竜破
命中-10、CT-5程度のマイナス要素の割りに、とても高性能。
しかもこれ近接属性が無いので、切り払われる事が無いのも利点。
それ以外も、
攻撃力1100の1-3Qの実格属性武装の空破斬がEN5/150と、
対空能力は無いが攻撃力1400の1-3Qで格地属性の爆裂破が15/150と遠距離能力十分にある。
近接も無消費のロングソードは平均的な値をもっており、
攻撃力1300で1P命中+20の「流星掌」当てる武装として優秀、
命中値が確保できてるなら攻撃力1400の突火属性のバーストナックル、
対空性能が高い上に攻撃力1400で2Pな兜割が10/150とお安く使える。
これらが全て気力制限無しで使えるので、スタートダッシュからの攻撃性能は目を見張るモノがある。
気力110から攻撃力1700の1-3Qで実格火属性のソードボンバーが30/150、
攻撃力1900の1Qで武属性の鏡面刹が使えるが、初期から使える武装と比べると、
若干、見劣りしてしまうと思うのは贅沢な悩みだろうか?
(数値的には優秀なんですけどね)

無印(後期)
HP3800/EN150/装甲900/運動性90となり、防御性能が向上。
前期型の攻撃力1100の無消費武装のロングソードが、
攻撃力1300のセイクリッドティアに変更され、空破斬、流星掌、バーストナックル、
兜割、爆裂破の攻撃力が+100され、さらにファーストアタック性能が向上。
反面、ソードボンバー、吼竜破、鏡面刹の攻撃力は据え置きなので、火力的には前期と変わって無い。

どちらも遠近をそつなくこなす優等生だが、若干火力不足・・・と言いたいが、
アイテムの方にフェイズガンがあり、1500の2Pが8発、クロードが装備時のみ、
ラストシュートと言う攻撃力2400の1-4Qの武装が気力130で1発(共属性有り)使える。
これを装備(固定アイテムなのでシナリオで制御)できれば、
優秀な初手攻撃力と遠近どちらも行ける武装を駆使しつつ、
最後に大火力が確実に使えるという、とても優秀なユニットと化す。

欠点は前期、後期ともに半端な生存性。
前期が回避393M後期は403Mと『低くは無いけど高くも無い』、
リアル系にしては高めの耐久(HPと装甲値、あとシールド)だが、
あくまでもリアル系としての話で、後半を堪えきれる程って訳でも無い。
(シールド防御がソコソコで発動期待できるので、粘るときは粘れますが)
SPひらめきとSP集中の使い所を間違うと、あっさり堕ちてしまいます。

まあ、この中途半端な生存性は、
素で400付近の回避値に届くリアル系の大半が抱えてる問題ですが。

強化するなら運動性、あとは余裕があればENを。
初期火力を生かした遊撃を主とするなら、
遠近の武装をバランス良く所持してるので、ステルス等が面白いかもしれません。

622名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 16:15:42 ID:hxShb8YI0
最後にこれだけ言っとくか

>>620
噂話もなにもキレンジャーが大野剣友会にいじめられてたって話はミドの役者がブログで暴露してたんだよなぁ
いじめられて畠山氏離脱、制作サイドは慌てて代役を立てて、1クールしのぐことに(二代目初登場の話はOPの改訂が間に合わず)
この間畠山氏の意向を聞いて説得し、なんとか復帰してもらうことになって
いじめを行っていたメンバーがいた大野剣友会は契約解除、畠山氏復帰からは殺陣担当はJACに

623名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 16:18:29 ID:nC33GivY0
>>619
別に特撮に限らず井戸端はアンチよりアンチアンチの方がいつも元気だぞ

624名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:02:24 ID:xDnWoGpAO
被害者のつもりか、こいつら

625名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:03:27 ID:bf641PvwO
>>622
最後に一言言わずにすませる勇気と分別を持たない奴が1番たちが悪い。
お前が一言言ったせいで、さらに話が続いてしまうことさえ想像ができないのか。
それとも、自分が言い逃げするのは正当な権利で、相手が言い逃げするのは非常識なことだと自分勝手なことを考えているのか。
いずれにしてもどうしようもなく痛い思考だな。

626名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:07:51 ID:ooX411LI0
>>621
フェイズガンは原作じゃ初期に使い切っちゃうじゃないですかーやだー!

627名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:25:22 ID:hxShb8YI0
そんな自分が我慢もできない犬以下の阿呆の癖に
さらに話が続いてしまうことさえ想像ができないのか。とか言われても……
言い逃げも何も信憑性言われたから話の出所出して切り上げただけだし
あんたが我慢すりゃあ済む話でしょ
自分から噛み付いてきて酷いブーメラン投げてなにがしたいのやら

まぁ携帯使ってる辺り俺の自演だと周りに認識させようという魂胆でもあるんだろうけど
それか煽るだけ煽ってPCから何食わぬ顔で書き込むかか

で、あんたが我慢できない阿呆だから話が続いちゃったね

628名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:32:34 ID:kei0DsDg0
はぁ

629名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:33:13 ID:GIGyassU0
>>626

データのコメント読む限りだと、「アニメ版や漫画版の描写」って話みたい<フェイスガンのラストシュート

630名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:35:11 ID:xDnWoGpAO
ひょっとしていつもの携帯全部荒らし認定の人か…
もう報告したほうがいいかもね

631名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:42:18 ID:AGDb8vs20
日本語が出来てないし半島人だろこいつ

632名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 17:52:22 ID:ZFB9rCyM0
PC使えないような状態でもわざわざ携帯使ってまでレスしてんだから
携帯なんか基本基地外みたいなもんだろ

633名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 18:48:55 ID:wA4Fd/Jc0
クロードは議長が不慣れだったのと、あんま突っ込んだレスする人が居なかったのとで
強豪ひしめくRPG系主人公としてみるとフェイズガン込みでも弱い方やからな。

遠近両用で対応できるっていっても、火力も耐久も中途半端だと
結局器用貧乏なだけどどっちか特化のキャラ出すほうが大抵有利っていう。

634名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 19:42:28 ID:upcAWfMk0
ジャスティンとかいうRPG系主人公の治外法権

635名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 20:10:51 ID:y7IvIE8Y0
竜陣剣は反則

636名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 21:14:18 ID:wA4Fd/Jc0
反則データしてるだろ。嘘みたいだろ。下方修正改訂してるんだぜ。それで。

637名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 22:46:49 ID:8wb8CahM0
それじゃ俺も弱めなRPG主人公+αを。

アリサ=ランディール(ファンタシースター)

普通の女の子として暮らしていたが、実は王族だったという掃いて捨てるほどいる設定のキャラクター。
とはいえ、もう27年も前のゲームなので設定にひねりがないのは仕方のないところか。
データはマスターシステム版ではなく、PS2のリメイク版を元に作られているようだ。

主人公なのに、そのスペックは目をみはるほど低い。
パイロットは格闘144、射撃138、命中139、回避141、技量158、反応159。
ユニットはHP3600、EN140、装甲800、運動性75。
パラメータ的にはどこを取っても売りになる部分がない。

通常使用する武装も1200無消費と、1200の射程1-3というかなりしょぼいもの。
ほかに1500の近接武器もあるが、終盤用らしいのであまり当てにはできない。
ただ、攻撃力900とはいえ、無消費で再L16つき(2回攻撃)の武装もあるため装甲が薄い敵相手だと活躍の機会があるかもしれない。

データのコメントでは縛り屋ということになっている。
発動率+10でM投L1に対する眠と、+20で単体に対する痺と、2つの状態異常武装を持っている。
技量が158しかないのがネックだが、対ザコで使っていくならそれなりに発動はするだろう。
しかし、売りというには少々弱い気がしないでもない。

その他火力2400の武装も持っているが、気合なしで気力を130まで稼がねばならない。
しかも弾数は1発きり。EN消費がないので気力さえたまれば確実に使えるのが利点か。
幸運持ちなのでボスハンターとして活躍させる道もないではない。
もっとも、もっと使いやすい幸運火力持ちはたくさんいるのであえてこのキャラクターを選ぶ意味は薄いかもしれない。


ユーシス(ファンタシースター2)

孤児院出身で、モタビア州政府のエージェント。
人間とバイオモンスターのDNAを掛け合わせて生まれた、ネイという少女を義理の妹にしている。
いちおう前作主人公であるアリサの子孫という設定がある。

パイロット・ユニット共にパラメータはすべて先祖であるアリサを上回っている。
……が、それでもスペック的には平均的なリアル系といったところ。
ただし覚悟持ちかつ堅牢&鉄壁持ちなので、覚悟を維持しながら戦うのはやりやすいかもしれない。
終盤になるが突撃を習得するので、覚悟を発動した後は後方に下げておいて突撃で飛び出して攻撃するという手も使える。

最大火力は2400あるが、失L5がついているため覚悟を発動した状態で使うと倒れてしまうのが要注意。
とはいえ、修理費と引き換える価値があるくらいの火力は出るだろうが。
問題は気力制限135に、消費EN120という発動条件の悪さか。

欠点はSPのラインナップがひどいこと。
堅牢と鉄壁、2種類の防御SPをわざわざ重ねている上、集中や必中、直撃といった命中補正SPを持たない。
命中合計は389と並レベルなので、SP皆無では少々心もとない。
アイテムで命中を補ってやるとそれなりに安定して使えるだろう。


ネイ・セカンド(ファンタシースター2)

主人公ユーシスの義理の妹で、人間とバイオモンスターのDNAをかけあわせたニューマン。
迫害されていたところをユーシスに拾われており、危険な探索の旅にも同行を望む。

売りはいくつかあるが、まずは回避力か。
回避合計434で集中持ちという、準主役クラスどころか主役でもめったにいない数字を持つ。
反応は165と等身大では非常に高い。

武装は1つきりだが、Rつきながら1100再L16で無消費。
格闘は152で、気力110で+10されるので、ボスランク持ちや装甲特化の相手以外でなければかなりの火力が出るだろう。
しかも、回復アビリティ持ちで、Cつきとはいえ補給アビリティまで持っている。

凶悪なスペックを誇るが、アイテム数は1でSP低成長持ち。
初期取得は愛なのだが、SP90に届くのは35レベル。
2つ目のSPは10レベルなので、実質それまではSPなしになる。

原作再現すると中盤ごろに退場してしまうので、最後まで使えないのが一番の欠点かもしれない。
まあ、PS2リメイク版では条件を満たせば復活できるようになっていたので、SRCでもそうなる可能性は高い。

638名無しさん(ザコ):2014/06/15(日) 23:45:00 ID:52u915DU0
一応、(テーブルトーク)RPGの主人公(的な存在)

塵塚怪王(妖魔夜行)
ゴミの付喪神の王とされる妖怪。「百器徒然袋」や「百鬼夜行絵巻」では鬼の姿として描かれている
とのことだが、リプレイでは「粗大ゴミでできたメカゴジラ」と言うビジュアルで登場した。
移動力3、HP5500、装甲1300、運動性40と言うわかり易い近接スーパー系ユニットなのだが、
原作リプレイにおける「アタッカーとして必要最低限の威力を持つ妖術を複数持つ」と言う構成を
反映してか、気力120以上になるまでは最大火力が1500、気力110以上で漸く1600と言う微妙な
攻撃性能しかない。
とは言え最大火力は2100と高めで、無消費1400の鉤爪も充分な性能なので、動きの遅いザコを狙い、
積極的に気力を稼ごう。SP忍耐・熱血・必中が早期に揃うので、ボス戦までに気力を上げて
おきたいところ。射程1-2までならば低威力ながら弾数制の冷気と火炎があり、ENの節約も
難しくはない。
防御面では、前述のHPと装甲以外に魔属性に対するアクティブフィールド(1500軽減)があるが、
S防御が最大でLv3(発動率18%)までしか伸びないので、「発動したらラッキー」程度に考えておくと
良いだろう。特殊能力で不屈も持っているが、効果としては気休め程度か。また、地味に毒無効を
持っているので、意外なところで活躍するかもしれない。
アイテムで補強するならば、最優先で移動力。基本的に近接型な上にSP加速を習得しないので、
ここをどうにかしておかないと戦場に辿り着くことすら難しい。もうひとつのスロットは、
命中強化でSP必中の節約を図るか、順当に装甲を伸ばすか、お好みで。

五味耕介(妖魔夜行)
塵塚怪王の人間としての姿。リサイクルショップに勤める(経営している?)好青年。
妖魔夜行における妖怪は、その大部分が人間時には弱体化する傾向があり、彼もその類。
射撃系の武装こそそのまま残るが、メインである格闘性能がガタ落ちしている上に装甲値も
低下しているので、一言で言うと、弱い。
一応、回避性能は妖怪時より上がってはいるが、316Lが321Mになったところで、殆ど誤差である。
原作リプレイ的にも殆どイベント形態なので、本格的な戦闘になったら、さっさと変身を解除して
メカゴジラ形態で暴れた方が良いだろう。

639名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 11:11:49 ID:0Ikpy89Y0
色々と話題に上りやすいキャラでも。

魂装士フィールーゼフ(ゲヘナ)
死者の魂を取り込み、己の力に変えて戦う「魂装術」を操る女戦士。
生粋の百合属性の人で、始終同じPTの女性にちょっかいをかけ続けていた。
相手にされてなかったが。

そんな彼女だが、使った人間が大体口を揃えて「もうこいつだけでいいんじゃないかな」、
という感想を持つ強力ユニットとして一部で名をはせている。
その性能を紹介して行こう。

まず、基本性能は移動4、HP4700、装甲1100、運動性90。
実際に能力に当てはめると命中回避は406/405。この時点でもう既にハイレベルだが、
気力105より発動する対物アーマーにより物理攻撃に対しては実質装甲1300、抵抗力Lv3に加え、
初期切り払いLv4+切り払いLv-2で発動する2000までの対魔反射「魔業」、
防御で確実に発動するLv3フィールド「魔塵」と恐ろしい防御能力を完備。おまけに空Aで飛行可能。
おまけに自己治癒アビリティまで持つ体たらく。自分が行動不能にならない限り、大体の事は何とかしてしまえる。

攻撃面に目を向けてみると、気力105までは無消費1200のグレイブ一本のみだが、
気力110で全ての攻撃が可能になるシンプル設計。初期SPが気合なので、実際に使用できず困る事はあまりないだろう。

武装の性能的には威力はグレイブと変わらないモノの、+25のついた低攻属性やCT+10の脱属性、
2Pの他に1600/15の魂装・斬が最強武器となっている。

これだけ見ると攻撃面はさほどでもない…様に見えるかもしれないが、
気力が10上がるたびにオーラが1Lv上昇し、武器威力が+50されるというギミックの関係上、
実際の最大火力は1850となる。気力150まで上げるのは大変だが、
それでも+100〜150程度は積極的に前線に出していれば勝手に上昇している事も多い。

前述の通り、彼女の防御性能は折り紙を通り越して板金を張り付けたような領域に達しているため、
適当に反撃していたら大した損害もないのに敵の撃破やダメージによる気力上昇で勝手に攻撃力が上がってるなんてことがザラにあり、
切り払いも実用範囲で6Lvまで上昇。完全回避SPこそない物のSPは鉄壁、熱血、必中と基本を押さえたラインナップ。
その上で支援系SPである献身と強SPと名高い脱力を習得するのだから手に負えない。
敵ネームドの技量次第では、1ターンで敵の気力を20以上そぎ落とすのも容易に行える。

だが、実はこれだけ強くても本領発揮は後期型に当たる「霊巣」装備形態から。
ユニット能力の強化としてはHP+500、EN+10のみなのだが、
何と全ての武装が2P化するという色んな意味で訳の分からない強化を遂げる。
実ゲーム中において、無印の2P武装「魂装・伸」をほぼ常時発動していられるようになる再現なのだが、
これによって機動力と位置取り性能が格段に跳ね上がった。

そして追加された武装、「奥義」がこれまた強力。
効果は全て1ターンだが「不」属性の霊殻と、「M」属性および「術」属性を封印する「霊鎖」「霊匣」が、
刺さる相手にはトコトン突き刺さる。霊殻はCT+0だが、霊鎖は+30、霊匣も+25とかなり高く発動を狙うのが容易。
更に治癒アビリティが他者がけ可能なようにパワーアップしており、サポート能力も一段と強化されている。

弱点はスロットが1な点と、それに付随した強化可能なポイントが少ない点。
武装の最大消費ENは15と非常にリーズナブルだが、大量の敵に晒されたりすると特殊防御の発動等で結構ガス欠するので、
強化はまずEN、ついで生存力の強化がおススメ。それらが不足ないと感じるなら、
後期型には射程上昇系を付けると全ての攻撃を3Pでばら撒く化け物が誕生するのでぜひ試してみよう。

総じて、とりあえず前に出して殴ってるだけで強い強力なユニット。
とにかくしぶとく生存力が高いので、使用機会が有るならばとりあえず出撃メンバーに入れておいて損はない。
雑魚を持ち前の生存力で蹴散らし、ボスは各種武器属性ボロボロにしてやろう。

640名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 18:28:31 ID:/hgW5j5c0
というかジャステインって夢こそあるけど回避と防御系のSP皆無って、誰も言わないなあ
結構小さくない弱点なんだけど

641名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 18:38:59 ID:jEwJEnI60
データとして見る時は鉄壁堅牢は前提だけど
ほとんどの人はプレイする時に鉄壁堅牢隠れ身辺りなんてもったいないから使わないよね

642名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 18:43:02 ID:2IL8uWEo0
>>639
乙。こうして改めて見るとものすごいな
同議長が討議中のアルシャードもレス付かなくなったけど、色々危険なのが眠ってそう

643名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 19:17:19 ID:Df2quMIg0
>>642
討議中のデータだけど、最終的に、広域フィールドLv3(物魔)、緊急テレポートLv3(気力130)、
当て身技Lv1(魔。発動率6〜18%)、広域阻止Lv6(物魔。発動率12〜36%)、先属性付きの射程1-4Q不L0武装、
やっぱり先属性付きの射程1-5Q不止武装、ついでに回避能力396M〜408Mを備え得るサポート屋(エリザ=ベス)ならいる
まあ、防御系能力が全部1度ずつ発動しただけで、ENが半分近く消し飛ぶがw

pilot.txtにはディムは茉莉に乗せるの推奨みたいに書いてるけど、
ベスともエレメンタルコネクトしたことがあるから、充分あり得る形態ではあるのよね

644名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 22:06:50 ID:igW/jOo20
アルシャードとかゲヘナとか原作知らないけど、SRCのデータ上では
他作品よりチート仕様ばっかに作られてるから共闘させる気が起きない。
もしかして敵ボス専用のキャラが大多数とかなのかな、あれって。

645名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 22:14:11 ID:4xs1P.BQ0
アルシャもゲヘナもおかしいデータの連中は原作で他のリプレイのキャラ(通常のPLAY帯)
より明らかに数段上のレベルの強さのリプレイに出てたりするんで
結果的に強力になってるが別に敵やNPC専用ってワケじゃない。

それはそれとしてアルシャはまだ討議中なんだからこっちより
新スレ立っても全然伸びない等身データスレ使ってやれや……

646名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 22:43:56 ID:Df2quMIg0
通常のレベル帯より明らかに上のレベルでキャラを作ってるリプレイの連中がなあ…
コスモマケドニアの茉莉とか、神の贈り物のクロードとか、原作だと素でトール並の火力叩き出すし

無銘魔法剣(スレイヤーズ)
光の剣を失った後のガウリィが入手した、異常に頑丈な魔力剣。その強度は、魔王の腹心クラスの
攻撃を受けて漸く砕ける程である。
剣スロットに装備することで威力1400魔武の無消費近接武装として使用できる他、ダメージ3000までの
魔術属性の遠距離攻撃を切り払う(阻止する)ことが可能になる。
両手武器扱いなので一部ユニット(ソードワールド系など)のシールドが使えなくなるという欠点はあるが、
ファンタジー系の装備としては非常に強力な武器であり、大抵の剣士キャラが欲しがることだろう。
とは言え、ガウリィに装備させることで技が追加されるので、可能ならば原作通りに彼に装備させておこう。

ブラストソード(スレイヤーズ)
上記の無銘魔法剣の中身。伝説の武器のひとつであり、凄まじい切れ味を誇る魔力剣にして、通常状態では
切れ味が凄過ぎて触れるものを無差別に切り刻むと言う、非常に扱いに困る武器。原作では仲間の一人が
魔法で切れ味を抑え込み、どうにか持ち運びできるようにした。
データとしては無銘魔法剣の単純上位互換であり、武装二種の威力が+100、CT値が+10されている他、
阻止の上限がダメージ4000まで上昇している。
無消費1500魔武は極めて強力だが、やはり技の追加があるガウリィに装備させるのが無難だろう。

647名無しさん(ザコ):2014/06/16(月) 23:10:43 ID:SYVZRqMs0
原作で登場した時、SFCのRPGを思い出した人は少なくないはず
幻の第3部だという話だが
ゲームでの扱いはブラスブレードみたいになってたけど

648名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 00:10:42 ID:ru7udG6g0
地面に落とすと柄まで地面に刺さるんだよな
切れ味ってレベルじゃねぇ

649名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 01:00:12 ID:QWlMkzjg0
刃に触れないような構造の鞘作れば普通に持ち運びできるんじゃねと当時思ってた
そして今もやっぱりそう思った

650名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 01:01:20 ID:RoD.mRLE0
鞘に入れようとしたら鞘がスパっと行っちゃったから、
切れ味抑えようって話になったんだっけね。
押さえない状態だと1600とか1700とかの代わりに消費が付く感じになりそうだ。

651名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 01:10:56 ID:s.MPVM6Q0
フィールーの仲間3人は、強いには強いがフィールーほどワンマンアーミーではないんだよな
だからフィールーが見落とされたってのはあるかもしれんが

652名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 01:22:08 ID:RoD.mRLE0
シシは関しては「強いの?コイツ」、ガラームは「スロ1最大火力銭属性+リスク有ならこんな物」、
イルクは「強いが活かせるキャラと組ませないとあんまり意味がない」…って感じで見てた人が多いと思う
特にシシの強さは何とも言い難い、ていうか今までのSRCでは感じたことのない不思議な動きだが、弱点もはっきりしてるしね
フィールーはパッと見の数字が全体的に地味な事しか書いてないから他の連中と並べると確かに隠れるんだよねえ

653名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 09:59:09 ID:QPmsEgJAO
アルシャードにそこまで強いキャラはいないけどな
マップ再行動は消えたみたいだし
むしろ、高レベルを範囲内に納めようとして、下にヤバイほど使えないのが何人かいる

654名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 21:35:25 ID:i9pFFPOE0
>>642
某凪君の最終状態を見てるともうどうでもよくなってくるw

655名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 22:45:14 ID:q.YXDxFU0
では、その凪君を

御剣凪(後期型)+共生武装:天叢雲(デモンパラサイト)
「剣神」シリーズ主人公の最終形態。リプレイ最終巻における形態であり、終盤用を想定していると思われる。
とにかく特殊能力が多く能力の把握が難しいため、箇条書きにすると、こうなる。

・回避能力409Mだが、気力110以上から段階的に運動性が上昇。最大で回避424Mまで上がる。
・上記に加えて、気力110以上で魔以外に対する攻撃回避Lv2が発動。
・更に気力130以上で1回だけ、ステルスLv1や忍属性追加、武器強化Lv2を自分に付与可能(3ターン持続)。
・気力110を超えると剣身変形で射程1-4まで反撃可能(それまでは有射程反撃はダメージなしバステ系のみ)。
・基本移動力5に加えて、EN15消費で移動力6のジャンプ移動可能。
・気力120以上で25%の確率で再攻撃可能に。
・共生武装:天叢雲の効果で武突接武装(=ほぼ全武装)の威力が全体的に+200されるため、
 無消費1500の攻撃が1/4の確率で連撃で飛ぶことも。他に、威力1800射程1-4消費15なんて武装も誕生する。
・最強武装である天叢雲は弾数制武装であるため、剣身変形を好き勝手に使っても、これの使用に影響が出ない。
 更に言えば有射程武装なので、ボスフルボッコシフトの外側から威力2500を飛ばせる利点も。

と、かなり凄い有様だが弱点もあり、SP集中がない、後期型になるまで射程2以上にまともに反撃できない、
凪の格闘値が主役級格闘特化型としては低めの149、再攻撃でENを食いまくる、共生武装:天叢雲の効果で
火属性が付与されるため火耐性に弱くなる等が挙げられる。…装甲が700しかない? 5000近いHPがあるんだから我慢しろ。
基本的な運用としては、超疾走(ジャンプLv1)からの無重力運動(1-2P武装)で敵陣に切り込み、
反撃で剣身変形をばら撒くことになるだろう。集中がないのがネックだが、初手で激励を飛ばしてもらえれば
攻撃回避Lv2が発動するので、充分にフォローできる。
アイテムでの強化は、まずは運動性。もうひとつのスロットはENがベターだが、弾数増加で天叢雲の使用回数を増やし、
ボス戦に備えるのも選択肢に入るか。

656名無しさん(ザコ):2014/06/17(火) 23:59:05 ID:MhQBgeo60
・極端に強すぎる能力と弱すぎる能力が混在しているためフォルダ内の標準を把握しにくい
・所持能力が多いため個々のキャラの全体像が把握しにくい
・フォーマットが多いため一つの修正が全体へどこまで影響するか把握しにくい
・原作バランスとSRCバランスのすり合わせをあまりしないため原作視点から正否を判断しにくい

この辺が重なって毎回深いレスが付かないまま投稿される感じだな
凪やフィールーは狙って壊れてるというより議長が強さを認識していなかったんじゃないか

657名無しさん(ザコ):2014/06/18(水) 01:47:24 ID:TiIFtyCQ0
まあ、最も多量のザコを相手にする気力100〜110域で回避409M止まり、
激励一発でも414S(魔属性以外)程度だからまともなリアル系として見れば
微妙といえば微妙

ただ、気力130以上で429+サイズS(魔属性以外)+ステルスLv1とか、
ステルスLv1に2Pや4Qで3ターンなら一人でボス封殺可能とか、
天叢雲+完全透明化で剣身変形が2000/15射程4+二回攻撃とか、
シャレにならん部分も大きい
というか天叢雲より剣身変形二連発のがダメージ出ないかこれ

実際ボスラッシュとかのマップなら優先して激励まわして損はなさそう
対ザコとしても列強には劣るけど移動6ジャンプ+2Pなんて機動力なら
遊撃で使うんでも役割は十分ありそうだ

658名無しさん(ザコ):2014/06/18(水) 03:07:35 ID:48Fr2IFE0
>>657
攻撃回避の性能勘違いしてる
あれはECMの同類で命中率そのものを%で変化させるので100%なら80%、表示100%の実際は120%なら96%、80%なら64%

凪は雑魚敵を倒すには十分な火力を兼ね備えた遊撃要因としては最優秀の1人だと思う
加えてそれでEN使い切っても最大火力は保持できるのも利点
実働させると欲しいのは運動性よりもEN
再L16のせいで気力上げ=こいつには運動性上げには困らず動かすと足らないのはとにかくEN
最大火力も剣身2連発をくり返す方が強いので弾数は上げる必要がない

659名無しさん(ザコ):2014/06/18(水) 08:59:53 ID:TiIFtyCQ0
>>658
あれ、サイズSも命中率そのものを80%にするんじゃなかったっけ?

660名無しさん(ザコ):2014/06/18(水) 09:02:26 ID:Vwl52it20
うん Sと同等であってるよ

661名無しさん(ザコ):2014/06/18(水) 21:48:45 ID:MScB7WXU0
TRPG系の中ではてか、SRC全体でも珍しいタイプの奴でも。壁瀕死壁特化ってどんなだ。

山瀬京介
ヒロインがヤンデレニートという割と不憫なリプレイ主人公の一人。
元職業が正義戦隊(全員レッド)、二つ名が「ジャスティス仮面」とかいうあたり、
ひょっとしたら同類なのかもしれないが。

どうしてもグレー系になりがちなTRPG系にあって、解りやすい耐久型スーパー系な珍しいキャラ。
特筆すべきはその足止め性能と瀕死性能で、レア技能超底力を持つのがパイロット面での大きな特徴。
他に根性と努力が半額で使えるため、気兼ねなく使ってゆけるのがありがたい。

ユニット面では移動力3を補うジャンプLv1、空適正、HP5100、装甲1100という高めの耐久力、
1ターン限りながら再行動で小回りの利くZOC付与などアルクアンクルスネアとして働くのに十分なスペック。
攻撃面では低威力ながら消費5の2-4、2Pの1400/10、無消費1400が光る。
気力不要で使える1700/25のドラゴン・エッジも十分優秀と言える性能だが、
なんといっても頻先属性で気力110から使用可能な必殺技、「大逆転」が大きな目玉。

加えて、消費10に加えて失L1つきではあるが、運動性を+15するウォークライの存在があり、
前述の根性半額によりHP調整が容易で大逆転や超底力の発動を狙いやすい構成になっている。
超底力発動後のステータスは、415(365+50)/414(361+50)、
ウォークライ発動後は更に+15と破格の能力になれるので積極的に狙っていこう。

反面、弱点として挙げられるのがフル稼働するために必要な燃費の悪さと命中率の悪さ。
最大EN160とはいえジャンプは15、ZOCは20、ウォークライは10、それだけでしめて45。
大逆転の燃費は前述の通り40と控えめだが、頻属性の為使用には当然制限がかかり、
当たり前だが瀕死時のダメージは即死に直結する。

底力戦術と相性のいい忍耐を持つとはいえ、維持コストは決して軽くなく、
また底力発動無しでの命中365は、かなり低いと言って差支えのない範囲。
全体的に武器命中が高く、ウォークライを用いれば380まで上がるが、
発動できるかどうかはENとHP次第なので常設で考えるのは割と危険。
よりにもよって常用火力の中で最大値のドラゴン・エッジが+-0なのでその煽りをモロに受ける。

強化は移動力と耐久力/持続力を伸ばしてやると大いに使い勝手が向上する。
純粋な足止めが得意な耐久型として運用しても十分使える性能だが、
やはり完全な本職に比較するとどうしても見劣りしてしまうので得意の戦術が取れるように長所を伸ばしていこう。

自分の中で方向性を決めて動かさなければ若干扱い辛い物の、
コマとしての有能さは疑うべくもないのでぜひ使いこなしてみてほしい。

662名無しさん(ザコ):2014/06/18(水) 22:32:36 ID:f.dn337Y0
便乗して、魔王を一刀両断した女を

サシャ=アライアス(セブン=フォートレス)
リプレイ「宝玉の七勇者」に登場した勇者。前作である「フォーラの森砦」のヒュウガの妹であり、
そちらではふとした弾みで吐血するほど病弱だったのだが、薬による治療の結果として
とても健康になり、ついでに手足が延びるようになった。
わかり易い近接火力ユニットであり、普段は無消費1500、威力1800消費30を振り回し、
気力120以上になったらボス相手に威力2200消費50を叩き込むのが主なお仕事となる。
パイロットが潜在力開放を所持しているので、できれば気力130までは上げてやりたいところだが、
Lv20でSP気合、Lv36でSP勇気を習得するので、気力の確保はそれほど難しくはない。
また、1-2P武装としてフリッカージャブ(延びるようになった手での攻撃)を所持しているが、
威力が低いため、フレーバー程度に考えていた方が無難だろう。
弱点は耐久力の低さであり、装甲600、HP3200と、下手な攻撃を食らうとそのまま消し飛びそうなほど。
回避能力も377M集中なしと低いので、ザコ戦での無双など期待してはいけない。基本的に一撃必殺を
心がけ、極力反撃を受けないように立ち回ろう。
アイテムでの強化は、ENを伸ばして継戦力を上げるか、装甲やHPを伸ばして生存力を上げるかの二択。
命中SPが勇気しかないため、余裕があれば命中率もフォローしたいところ。

663名無しさん(ザコ):2014/06/19(木) 20:12:39 ID:GBfGd6yo0
>>611
>前期型は機属性の射程3弾数2、無印は2Pを備える。後者にも利点はあるが、汎用性の高さでは後者に分があるだろう。
両方後者になっているので収録の際は先の方を前者にすること推奨

664名無しさん(ザコ):2014/06/19(木) 20:23:43 ID:VS1fwPOo0
>>662
手がのびーるとか魔王一刀両断とか色々おもしろ要素はありつつも、
今思えばこの頃はまだまともだったのにな……

665名無しさん(ザコ):2014/06/19(木) 22:03:22 ID:iAVyiPko0
卓ゲの流れに乗る

Dヘッド(SR)(シャドウラン)
状況にハマればデウス・エクス・マキナになり得るが、そうじゃないと役立たず、と言うとてつもなく
難しい立ち位置だったせいで、続編ではPCからリストラされてしまったエルフ・デッカー。
ユニットとしてはマトリックス内でのデータとなっており、対「弱点(有効)=式」に特化した性能に
なっているため、通常戦闘では殆ど役に立たない。…と見せかけて、M投L1でステルスと忍属性を
付加するアビリティ(EN30で連射可能な上、持続時間がそのマップ中)やECMLv4等、
主に回避系のサポートに非常に向いたユニットとなっている。
その分、回避性能や耐久力は非常に低く、HP2900、装甲500、回避373L+ECMLv4と、
ちょっと強めの攻撃を食らっただけで即死が見えるレベルなので、迂闊に前に出してはいけない。
但し、式属性攻撃に対してのみ阻止Lv6、アクティブフィールドLv2.4、アーマーLv10が発動し、
生存能力が跳ね上がるため、相手によっては壁としての運用も可能だろう。
基本的には後方で砲台メンバーをサポートしつつ、射程1-4M投L1でステルスをばら撒くのが
主な仕事となる。式属性が有効な敵がいる場合、CT+25のS属性武装デッキングを射程1-4から
叩き込むのも役目に入るか。Lv3でSP隠れ身を習得するので、場合によっては前線に放り込むのも
悪くはない。
突っ立ってるだけでも役に立つのだが、Lv28と言う早期にSP癒しを習得するので、できるだけ
経験値を稼いでおきたいところ。アイテムでENを強化し、ステルスをばら撒けるようにしておこう。

余談だがこのDヘッド、原作リプレイにおいては現実の戦闘において銃撃をしたことがあったりする。
更には後に自衛と称してスマートリンクを埋め込んだりもしているのだが、それらを反映したデータは
フォルダ内に存在しない。
…尤も、採用されたところで弱体化になる可能性も大いにあるわけだが。

666名無しさん(ザコ):2014/06/19(木) 22:59:37 ID:nQrg4vw.0
>>665

たしかこの頃のシャドウランのデッカーって、
ネットワーク特化すぎて、それ以外じゃなんも出来ないって感じだっけ?

今は攻撃ドローンとかを遠隔操作したり、コムリンクを通じて、
戦闘中の味方に対しての支援とかできるみたいだけど。
(まあ、いまはテクノマンサーって言う、PCとか使わず、
 生身でネットワーク侵入やらドローン操作できるのが主流みたいだが)

667名無しさん(ザコ):2014/06/20(金) 03:08:57 ID:CMqVbk4A0
サイバーもの全般の宿痾(だった)<ハッカー系がネットワーク特化すぎ

他ゲーだと直接脳を焼くようになったりしてる。
さすがに『無効化=全』+『弱点=式』の動かない敵を相手にするステージみたいなのは、ねぇ。

668名無しさん(ザコ):2014/06/20(金) 15:24:07 ID:Q1S1cTqE0
リプレイだとアーキタイプまんま使用してたからなあ
自作ならもう少し何とか出来たんだろうが

669名無しさん(ザコ):2014/06/20(金) 19:13:13 ID:orn8tgT2O
まあ、ネットワークがまだ有線主体の時代のシステムだからなあ。
ガチなハッキングはパソコンの前で釘付けでやるもんだったんだよ。

670名無しさん(ザコ):2014/06/20(金) 19:27:43 ID:se00oqYs0
街中で無線の電波を確認してみると今もたまに危険意識を持たない人のWEPがあったりするから怖いな

671名無しさん(ザコ):2014/06/20(金) 19:41:21 ID:CIzfyTds0
パソコンが超高級品の時代だったからな、
スマホみたいな端末が本当にできると思ってた人間は殆どいない時代じゃて(1989年)
何か人間の意識自体はそんなに変わってない気もせんでもないけど

672名無しさん(ザコ):2014/06/20(金) 19:46:09 ID:EHWmh6S.0
子供世代は順応してるっぽいから、俺らがロートルになりつつあるだけな気もするが

673名無しさん(ザコ):2014/06/20(金) 20:12:19 ID:se00oqYs0
新しく登場したものを使うって意識なのか、最初からあったものを使うって意識なのかの差じゃね?
スマホも出た頃は子供が持ってるのは殆ど見なかったが、今はスマホではなく携帯を持ってる中高生の方が見なくなった
最初に触るのがガラケーなのかスマホなのかの差は大きいと思う

グーグルグラスなんてちょっと前までアニメや漫画の世界に出てきたアイテムにしか見えないものがアプリ開発者優先とはいえもう市販されてる時代だ
あと数年でモバイル機器のバッテリー持ち時間って最大の難点が改善するので、今よりもっとそちらが主体になるだろうな
http://www.gapsis.jp/2013/08/shinetsu-battery-sio.html

674名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 08:30:21 ID:nBcmWbD.0
>>667
FEAR式に、ネットワークっていうフレーバーのついたただの魔法使いにしておいたほうがセッションでは扱いやすいしな
シャドウランでも4thは無線接続が主流になってたくさん悪いことできるようになったけど、どこまでできるかルール上規定されてない分、プレイヤーにもGMにもシステムの理解が求められるからなあ

675名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 15:14:04 ID:3uGfxM6s0
要ねがい(NW)
山瀬京介(>>661)のヒロインであるヒッキーさん。
根暗な不登校児で家にこもってずっとゲームしてるという、
何とも言い難いある意味斬新なヒロインだった。
そして、SRCでもかなり斬新な性能を持ち合わせている。

ユニット面ではHP2800、装甲600、運動性60と魔法使い系としても底辺が狙えそうな生存力の反面、
+15%の縛属性「シャッテン・バナー」、+30%の盲属性「フラッシュ」、+15%の魅属性「傀儡糸」、
+15%の止属性「ぐるくる」とかなり強烈な性能を持った縛り武装を有する。
加えて、回復もこなせる強力ユニット…と言いたい所だが、前述の通りの生存力が完全に足を引っ張る構成になっている。

移動3、回避はどこぞの勇者様にタメ張りかねない340、ぐるくる以外の縛り武装の射程は3、
強力な魅縛属性の実質命中は358と普通に使っては雑魚にすら当たるに当たらない。

そして、彼女の本当の凄さであるSPがその傾向を更に助長している。
まずSP構成は下記のようになっている。

SP, 55, 夢, 1, 隠れ身, 6, 足かせ, 11, かく乱, 14, 感応, 21, 再動, 34

強SPと言われる夢、感応、再動と目白押しの上、隠れ身をなんと消費30で使える。やったね!弱点がないよ!
…と言いたい所なのだが、実際にはこの「何でもできる」SP構成こそが最大の弱点。
余りにSP依存が強すぎて、各SPが世に「強い」と言われている運用をしようものならあっという間にSPがカラになるのだ。

まず、足りない機動力を補うために夢で代用すれば20。敵のターゲットが怖いので隠れ身というと30。
命中を補うために感応を自分にかけて50(夢必中も同値)、味方を動かすために再動飛ばしといて90。
通り一遍の動きをしようとするだけで実にSPを200近くも消費しなければならない。

要所要所でピンポイントに必要SPを引っ張ってこれる夢は確かに強力だが、
必要な物が常時必要かつ多すぎて夢の消費倍がデメリットの方が強く感じてしまう稀有なユニットでもある。
そんな稀有さはあんまり知りたくはなかったが。

使い方として、隠れ身で忍び寄り相手を縛る運用か、
SP支援を主に使い本体はアビリティで支援に徹する運用かで随分印象が変わる。

前者は魅属性、縛属性で要所要所を縛りつける必要があり、戦闘にSPを使わなければ仕事ができない関係上、
SP支援は難しくなるが、決まった時は縛り屋としての面目躍如ともいえる活躍が見込める。
強化は移動力と命中がおススメ。この二つにSPを使う必要がなくなれば、使い勝手は劇的に向上する。

後者は純粋に使い勝手の良い殴れる回復屋として、SPを節約しながら活躍できるだろう。
しかしながらアビリティは回復と治癒を併せ持つ便利なものとはいえ、
回復量はLv2。術で底上げされて、よほどレベルが高くなってもそこまで大したものには至らない。
本職の回復屋相手にはどうしても回復量で劣る事を事前に把握しておくといい。
強化は移動力とEN、SP関係の補強が最適か。

一応射程1-3の1500/20があるため並の火力が出せる事、
まず使うことはないだろうが射程3のみに投下可能なMAP兵器、
体L-10の2P武装がある事も頭に置いておこう。

本当に普通に戦うだけでSPの使い方に頭をひねる事になるキャラなので、
事前にSPの使い道を自分の中で決めておいて動かさないと何もできない事もままある。
夢の使い道を常に考えながら駒として動かしてゆこう。

強SPと言われるSPを持つからと言って誰もが強烈な効果を発揮するわけではない、
という事を教えてくれるキャラクター…かもしれない。

676名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 16:27:20 ID:hjm/d87s0
折角なので、便乗して妹の方も

要いのり(ナイトウィザード)
リプレイ「白き陽の御子」に登場した魔物使い。魔物(ファイア・ワークス)はプレイヤー氏の
要望により、某マジシャンズレッド風のビジュアルになっている。
ヒロインである要ねがいの双子の妹であり、姉とは対照的に元気系ヒロインである。…のだが、
プレイヤーがかの田中天。各種の奇怪なロールプレイで音速でヒロイン候補からドロップアウト、
と思いきや、意外な活躍で終盤までサブヒロイン的な立ち位置を貫き通した。
性能としては近接グレー系であり、射程1-2Pのウェポン・フォーム、ファング・モード、
バーストジャンプ(ジャンプLv0)によるジャンプ移動を駆使した遊撃が主な役目となる。
耐久力はやや頼りない(HP3600、装甲1000)がシールドを持ち、S防御が実用レベルでLv4まで
伸びる(最大Lv5)ため、SP鉄壁も併用すれば意外と耐える。前線に出すのが不安ならば、
中衛ポジションからみがわりを飛ばして援護するのも悪くない。
最大火力であるF・コンビネーションは威力1900とそこそこ高く、いのり自身がLv6でSP熱血を
習得するので、前半のダメージディーラーとしては有能。但し、武装の射程が1-2Qと使い難いので、
ボスへの攻撃に備えて位置取りを考える等のフォローは必要だろう。
アイテムでの強化は、装甲とENを優先して継戦力を向上させよう。余裕があればボス戦に備えて
命中率を上げておきたい(命中SPを持たないため)が、姉がSP感応を習得するので、
セット運用する気ならばそれほど気にしなくても良い。

677名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 20:47:20 ID:UwawePE.0
ガンダムエクシアリペア(機動戦士ガンダム00 2nd season)
前期主役機が組織の支援もなく単独で戦い続けた状態。
何もかもがボロボロでありながら、エクシアのもう一つの姿としてファンの評価が高く、ビルドファイターズでもインスパイアされた。
かつての武装である7振りの剣は失ってGNソードのみ残ったが、ビームライフル変形機能はそのままなので有射程反撃は可能。
無印と比べてパラメータは軒並み低下している中、空陸AとEN回復Lv0.5=GNドライヴは変わらないのである程度戦える。
ある程度の期間戦うのもいいが、数値上はやはり厳しいので乗り換えや後継機にすること推奨。

678名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 21:23:10 ID:fu3BNwgQ0
アタックブースターとフィーネについて触れられてなかったので
それも含めてゾイド周りを適当に

・ゾイド
ほんの最近までかなりの放置データと化していた大型データの一角
近年全面改訂と、バトストデータの未作成分の補完
アニメ数作を含めた新規作成が行われており、中身は大きく変貌している
データ数は3桁いってるんじゃないかと思うのだが、手を出した理由が
「ジェネレイションズのミドリが可愛くて作りたかったから」だったのはあまり知られていない

大小さまざまなまったく特性の異なる機体が混在しており、外観が動物型という以外に
共通の特性というのは見出しがたいが
量産機と主役勢メカとの線引きがあいまいかつ総数が膨大な作品の宿命か
ややザコ相当であろう機体の性能が高めの傾向があるように思われる。
まあ本当に機体の特性がバラバラでピンキリであるため、ザコ用の選択肢はいくらでもあるのだが
モルガとかゴドスとかなら強すぎるということはあるまい

そのほか、動物型という特性上固定兵装や、牙や爪による格闘攻撃が豊富な傾向にあり
それゆえかEN消費型の武器や、火力・コストの異なる複数の格闘兵装が多い印象があり
弾切れよりEN切れが怖く、移動後の格闘攻撃に優れる印象もあるが…
弾数性武器が多いゾイドも射撃が得意なゾイドもいっぱいいるので
やはり総括的な特徴というのはまとめがたい

作品の性質上、各種アニメ作品などで出てくる多くの機体が、
ほぼ同一のものが原作とも言えるバトスト(現「ZOIDS」フォルダ)に存在しており
流用できるデータはバトストのものを使用してもらうことを想定している、という特異な運用想定となっている
また、バトスト世界観とアニメ世界観を融合したクロスオーバー作品は
公式側のゲームなどでも多く見られ、SRCでも十分想されうると思われるが
そうなった場合の乗り換え候補はほとんど無尽蔵といってよい
そのうえ機体ごとの特性というか個性の差がかなり大きく
当然ながら改定後の歴史も浅いデータなので、乗換による組み合わせの相性などは
現状ほとんど闇鍋状態といっていい

679名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 21:35:26 ID:fu3BNwgQ0
ブレードライガー(アニメ版)
詳しくは別スレにあるので割愛するが、上述した「弾数よりEN消費」「射撃より格闘」
の典型的ゾイド
優秀な格闘武装が多くそろっているが、射撃武装が威力、射程ともに貧弱で
上位武装は、それぞれ優秀な格闘武器ではあるのだがEN消費型がそろっており
燃費がいいとは少々言い難い
頑丈なバリアでザコの攻撃程度ならほぼ無力化できるが、逆に生存性はバリアへの依存度が高く
このバリアの発動でも案外ENが圧迫される

オーガノイド合体
アニメ版ゾイドの再現能力で、データ上はパイロットに依存するアビリティ
発動するとほとんどの機体性能と武器威力が上がるうえ、HPが全開する
ついでにオーガノイドがサポートパイロット化するので、使用可能SPも増える
ENも回復してくれたらより原作チックだった気がするが
それでは強すぎると討議で待ったがかかった
しょっぱなから使って性能ブーストするか
ラッキーヒートで大ダメージくらった時の保険としてギリギリまでとっておくか
その選択は自由だが、火力増強がある以上、ボス戦前では使用しておきたい
特にバンの場合、終盤までは絶対防御SPがジークに依存しているので
安全に殴るためには合体必須とも言える
ただし、使用すると行動が終了してしまうため、使うタイミングを見誤ると
その性能を生かすタイミングを逃すことになる

680名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 21:49:24 ID:fu3BNwgQ0
アタックブースター(アニメ版)
ブレードライガーの強化パーツ
バトスト版では比較的オーソドックスでバランスの良い追加装備として描かれていたが
アニメ版ではドクダーD禁制のトンデモパーツで「使用限界を超えると爆発する」という曰くつき
バンの操縦技術にブレードライガーがついていけなくなったため
性能を増強するために開発された
ただジークが乗り気でなかったり、装着してもマダマダバンの操縦について行けてなかったりと
付け焼刃的な対処法であった感は否めない
とはいえ着実に性能は強化されているのは間違いなく
装着後は運動性+5、移動力+1。さらに射程2-4威力2100、消費EN25のビームキャノンが追加される
特に格闘型ユニットにとって移動力の強化はうれしい
必要十分な射撃向け火力を獲得できるのも大きい。
ただ、基本性能自体の向上はあまり劇的というわけではなく
射撃武器も、単体としては優秀な性能ではあるものの、EN消費型であるため
メイン兵装の各種格闘武器とリソースを食い合うという欠点もある
メインパイロット想定のバンも格闘よりのステータスであるため
額面ほどの威力はないのも注意事項


ただこのパーツ、原作では装着後しばらく運用されていたが
ある戦闘で唐突にパージされた上、回収されなかったのか二度と登場しなかった
という、かなり残念な立場である。使用限界が迫っていた、とか
余分なパーツが付いてるとジャマになってたんじゃないかとか、色々言われているが実情は謎である
ともあれ、この原作での扱いを再現した場合、イベントでしばらく運用されたあと消滅とか
そもそも登場しないとかも考えられる
事実データのコメントアウトにも
#基本的にはイベント限定で特定期間だけ装備することを想定するが
#隠し要素などで、装備されたままにする等といった運用も可
と書かれている
シナリオの按配しだいな部分もあるが、付いてるかいないかで圧倒的に強くなる
とか言うほどは、確かにないのだが…

ガンダムXでいうと事のGビットみたいなもんだろうか

681名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 22:08:59 ID:fu3BNwgQ0
フィーネ=エレシーヌ=リネ
初代ゾイドヒロイン
彼女に撃沈されたファンは数知れない
作中ゾイド(主にバンのシールド&ブレードライガー)に同乗して助言やナビゲーションを行うことが多く
そういった状況を再現するためのイベント用キャラである
作中自力でゾイドを操縦したこともあるためか、GF編版には一応ステータスも設定されているが
ユニットクラス的に能動的にメインパイロットにはできないし、メッセージデータも用意されていない
どういう運用を想定されているかは言わずもながだろう。

サポートパイロットとしてイベント運用される場合
戦力的にはバンにくっついてくるSPタンク要員となるわけだが
信頼, 1, 感応, 8, 応援, 10, 祝福, 25,
と、他者掛けSPに特化しており、サポート能力は高いが
反面、実の所ブレードライガー自身の戦闘力へはあんまり寄与しない

・・・レベルが29を超えるまでは
実はラスト2つのSPがこれ瞑想と復活
ENを食いがちなブレードライガーのEN事情を一気に改善させうる瞑想、
思わぬ被弾でバリアを抜かれ撃墜された時の保険に有利、
復活時のHP、ENリセットで実質継続力も底上げしうる復活と
ブレードライガーとの相性はばっちり。しかもオーガノイド合体を使えば3人乗りになる上
サポートSP中心ということは、逆に使用必須SPが少なく
瞑想や復活にリソースを回しやすいということでもある

もっとも、そういう美味しい時期にフィーネが運用できるかどうかが問題なのだが…
なにせ作中サポートパイロットになるのは「たまに」という頻度。
当然イベント運用想定キャラである
もっともコメントアウトでは、アタックブースター同様
おまけ要素で継続運用使用可能にすることも選択肢と挙げられており
完全にシナリオライターのさじ加減次第という形である

ちなみに、別にバン専用とかライガー専用ではないため
普通に他のパイロット、ゾイドにサポートで乗せることも可能
原作でも行っていたように、ウルトラザウルスにも乗せることができる

なお、フィーネが乗ってる時にオーガノイド合体を使うと
サポートパイロットが2人乗ることになるが
インターミッションでの乗り換えには問題ない
追加サポートはインターミッション時には搭乗してない状態なので
普通にサポートパイロットが一人しか乗ってない扱いになるためだろう

682名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 22:14:38 ID:fu3BNwgQ0
ブレードライガーフル装備

実際そんな名前のユニットは存在しないわけだが。
理論上、アタックブースターを装備してフィーネが乗っててジークが合体している
という3重の強化がブレードライガーには想定されうる
ジークは通常運用される想定なのでともかく
他二つは完全に時と場合によるので、アニメ版ブレードライガーの性能上限は
シナリオによって割と上下することになる

原作最終決戦でのブレードライガー
アタックブースターは未装備、フィーネは敵にさらわれており
そのうえジークまでフィーネの下に向かわせたたため
完全にブレードライガーとバンの自力勝負で
ズタボロの状態でデススティンガーを単機撃破した上
そのままヒルツのデスザウラーとの決戦になだれ込んだ
・・・どういうことなの

683名無しさん(ザコ):2014/06/21(土) 22:20:45 ID:fu3BNwgQ0
あ、ごめん
オーガノイド合体で強化されるのは運動性と武器だけだったな

684名無しさん(ザコ):2014/06/22(日) 09:28:44 ID:F/v9y0SU0
人型ロボットに対する動物型ロボットという盛大なウリがあるのに
地形適応関連の能力がイマイチ充実していない一点は勿体ないと思う>ゾイド

685名無しさん(ザコ):2014/06/22(日) 16:03:43 ID:L9TaCIKQ0
日向葵(デモンパラサイト)

凪と違って話題に上がることもない小説版デモンパラサイトの主人公。
ケンカが強いだけのただの高校生だったが、ヒロイン八頭桜子と出会ったことで悪魔憑きになる。
葵本人は悪魔憑きについてなにも知らなかったが、家族はみんな悪魔憑き関係者だった。

等身大では珍し……くもなくなってきた2人乗りユニット。
八頭桜子との融合形態は、原作では決戦用形態的な位置づけだったがデータでは普通に主形態になっている。
合体可能になるのは中盤形態以降で、それまでは桜子が隣接時のみ発動するハイパーモードLv3がある。
とはいえ、桜子が非常に弱いため、葵のパワーアップのためだけに出撃させるのは厳しい。
主形態つき合体なのは、桜子が枠を取れないという事情もあると思われる。

移動3スーパー系で、最大火力は火力2500で弾数1の憤怒の爆炎。
データ上は2300になっているが、ハイパーモードおよび合体時は武器強化Lv2がついているためこの数字になる。
弾数1だと気力120で発動する再攻撃Lv5が無効なため、有用性はイマイチ低めではある。

合体形態では武器強化も含めて無消費1500と2Pの1600の武装が使えるほか、攻撃力1900で1-4射程の武装が気力制限なしで使用可能。
確率発動だが1900が再攻撃で2回撃てれば、2500必殺技よりも火力は出るだろう。
合体orハイパーモード時の運動性は85(〜100)とそこそこあり、冷属性以外に対しては気力110から命中率が10%低下するため、額面よりは多少かわす。
その上、葵がひらめき、桜子が忍耐を持っており、重複使用することも可能。


上記のように、合体によるパワーアップでいろいろ売りのあるユニットになるが、実は合体前は今ひとつ使えない。
必殺技は気力制限130、再攻撃は気力120から発動。
運動性は気力によって最大+15まで伸びる。
初期状態では射程1か2Pだけで、有射程の武装は気力110まで使用できない。
このように、気力依存度が高い割に気合を習得しないのが致命的。

合体解禁までは相方である桜子とともにベンチを暖めている可能性が高い。
序盤愛を持って育てていれば後半報われるだけ、愛がなければ最後まで使えないユニットよりはマシだろうか。

686名無しさん(ザコ):2014/06/22(日) 17:12:29 ID:8QBEcyvA0
ジャッカー電撃隊(ジャッカー電撃隊)
知名度、人気共にイマイチ感の拭えないスーパー戦隊シリーズ第2作。
唯一の打ち切り作品という不名誉な話題ばかり先行してる気がする。
当然戦隊なので、4人+追加1人の別個ユニットなのだが、
それぞれチームで運営してこそ本領発揮できるユニットのためまとめて紹介。
なお、ビッグワンは別途紹介記事があったはずなので割愛。

まず、ジャッカーはスペードエース/ダイヤジャック/ハートクイン/ダイヤキングの4人からなるサイボーグチーム。
共通特徴として以下のようなものを持つ。

・高いパイロット能力とサイボーグ。
・最低ラインがHP4000以上、装甲1100以上という高い耐久力。
・ジャッカーのチーム間のみ有効なエース/ジャックの援護攻撃、クイン/キングの援護防御。
・格闘攻撃がKL0属性。
・変形により装甲-100、運動性-5と引き換えに移動力+1、有射程、弾数制の武器を持つマシンに搭乗可。

ぞれの固有特徴は下記の通り。

・スペードエース
装甲1300に加え、無消費1400の1-2Pを持つ切り込み役。
射程1-4で1600/弾10のアトム撃ちによって敵陣のド真ん中で援護攻撃をばら撒ける。

・ダイヤジャック
回避399+集中に、まぐれ当たりを跳ね返す高耐久で囮役に最適。
突っ込んで戦う近距離型だが、武装が若干援護攻撃に向いていない。
僅差だがジャッカーの中で一番脆く、燃費が若干悪め。

・ハートクイン
踊属性の有射程武装や、剋武剋銃の移動型MAP兵器などを持つ。
銃属性限定だが広域阻止を持ち、発動率は最大で18%。
地味に単体火力が高く、クラブキングとトップタイ(とはいえ1700)。

・クローバーキング
ジャッカー最高の耐久力の持ち主。ただし回避はやっぱり最低。
射程1-3無消費格闘武器とかいう割と訳の分からない装備を持つ。
移動力3が大いに弱点なので足並みそろえるためにはマシンの使用も考えよう。

・ジャッカーコバック(合体技)
4人がそろう事で使用可能な合体技。
気力110以上、消費40、火力2500とそこそこの性能。しかし射程1の為、
使用前提には要注意。

・マシーンコバック(合体技)
全員がマシーン搭乗状態でのみ使用可能な合体技。
攻撃力1800、弾数10、気力105以上で使用可能と場合によっては
これぶっ放してるだけで敵の殲滅ができかねないほどお手軽に強力な武装。
ただし、全員の生存力とトレードオフな事と切り返しの武装がかなり制限されることに注意。


基本的には上記4人の能力を組み合わせ、セットで戦うことになる。
頑丈なクラブを前に出しながらクラブメガトンで攻撃した相手をアトム撃ちで追撃したり、
援護で守りながら敵部隊を返り討ちにしたりと活躍の場は広い。

弱点は合体技以外の決め手の無さと、1人ならまだしも2人失った時の連携力がガタ落ちする事。
別にだからと言って弱いと言える程へっぽこなユニットじゃないものの、
連携してこそ真価を発揮できるユニットなのであまりに勿体ない。
また、地味に援護攻撃持ちの二人が完全回避SPを持ち合わせていないので、そこにだけは要注意。

組み合わせと陣形次第では額面をはるかに超えた高性能を発揮してくれるので、
立ち位置を考えながら配置していくと面白いように敵陣を切り裂いていけるだろう。

687名無しさん(ザコ):2014/06/22(日) 21:21:20 ID:Ev6hakbc0
>>686
ダイヤキングじゃないよクローバーキングだよ

688名無しさん(ザコ):2014/06/25(水) 05:13:42 ID:1NACfCeg0
ジャッカーその場変身できないってのが作劇上ネックすぎたなぁ

689名無しさん(ザコ):2014/06/28(土) 21:04:08 ID:FcEbRstQ0
あの変身カプセル、戦隊で初めての販売された変身アイテムなんだけどな。
なりきりじゃなくて人形連動だけど。
一旦現場から退避するってのがな…

690名無しさん(ザコ):2014/06/28(土) 21:31:27 ID:byRgq1AA0
なりきりカプセルとか幾らぐらいするんだろうかw
初期は変身前もサイボーグであることを活かしてておもしろかったんだがなぁ
個人的にはその場変身の有無よりゴレンジャーに大して地味すぎたのがまずかった印象

仮面怪人へのとどめを筆頭にはじけたギャグに路線変更して受けたゴレンジャーの後に
受け悪かった初期のスパイ路線ものみたいな作品再び持ってきてもねぇ……

691名無しさん(ザコ):2014/06/28(土) 21:52:21 ID:byRgq1AA0
×大して
○対して

692名無しさん(ザコ):2014/06/28(土) 21:52:23 ID:7wbwjedM0
じゃあ僕は変身サイボーグで着せ替えしますん

693名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 01:16:47 ID:YNj6eHQwO
データと関係ない上に、特に面白くもない蘊蓄を語りたいなら、アニメやゲームを語るスレでやるといいんじゃないかな

694名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 06:09:54 ID:77huxxW.0
勝手にキャラ紹介のネタのうちに入るような気もするけどどうだろうか

695名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 08:32:16 ID:XYOZG0IcO
そういう言い訳は通用しないよ

696名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 11:56:09 ID:bJXmzJWA0
だったら自分から振ればいいんじゃないですかねぇ
データどころか作品の話すらしてないあんたよりよっぽどマシだよ

697名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 12:28:44 ID:..lVNVDc0
この場合、よくて喧嘩両成敗だと思うが
なんて注意した側をさらに注意してるのかわからない
>>696の理屈で言えば、>>696自身が批判される対象になると思うんだが

否定的な表現は例えまっとうな注意であっても忌避されるのは理解できない
会話の内容より、少しでも棘のある表現を排除することに力をいれているようで

698名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 12:37:34 ID:2zxZmRas0
またお前か

699名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 13:59:02 ID:LI4AXJkU0
多分、このスレの正義。
「話題変えたければネタ(データ紹介)をだせ」
警告やら忠告は結構だが、その話題を引っ張るなら脱線してる奴と大差ないぞ。

・・・と言う訳で、データ紹介を一つ。

北城遥都(HAUTEDじゃんくしょん)
お化けとかオカルトが怖いのに、その手の退魔能力がある難儀な人。
コミカルなホラーギャグ漫画かと思いきや、設定やら最後の展開はシリアスだった。
(この作者の特徴ですけどね)

パイロット
格闘値が終わってる(109)ってのを除けば、他は良い値が並んでいる。
特に射撃値は156とTOPクラスに食い込む程。
指揮(最大Lv2)と階級Lv5(最大Lv7)をもっており、
同フォルダの仲間の命中・回避をサポートできる・・・さすがは生徒会長。
成長型の術属性をもち最大でLv7まで上昇、ただじ現実的な値はLv5まで。
シールド防御ももっており、最大値のLv5がLv36と現実的な値で修得できる。
SPもそつなく纏まっており、レアSP「祈り」を所持している。

ユニット
基本的には聖光浄属性つきの射撃武装を主体とした浄化射撃ユニット。
ただしENが低く、武装の燃費も術属性前提な値になってるので、
低レベル帯では、燃費の悪さが目に付く。
後期型に近付くほど、浄化能力が無い代わりに高い攻撃力をもつ武装が追加されるが、
最終形態を除けば、デメリットの方が目に付く。
ユニット自体にはシールドが無い為、高いS防御技能を生かすために、
アイテムある聖徒会長のマントを装備させる必要がある。
ただ、射撃系にしては高確立で発動するシールドと高めの能力値と運動性からくる回避面の安定性が高く、
リソース管理さえしっかりすれば、それなりに使い勝手がよい。

無印
初期型
光聖武装主体ではあるが属性の有用性を除くと、
最大ENが120と低いのと合わさって、燃費は若干悪い部類。
上でも書いてあるが、術属性前提でおそらく5(Lv38で到達)か6(Lv53で到達)辺りを目安で設定してるみたいで、
レベルが上がるまでは、数値の割に取り回しが重く感じられる。
基本的な運用は攻撃力1200の1-4で実聖光術属性の「魔性返還」で気力を稼ぎ、
気力120からは攻撃力1600の1-4で光聖浄術属性の「青金の日」に切り替える。
ロザリオ(封聖属性)を除けば、限や封属性が無いので相手を選ばないが、
今の感覚だと「もうちょい数値盛っても」or「もうちょい安くしても」と思わなくも無い。


北城遥都(滅びの力)
その身に「危険な力」を宿してることが判明した以降のデータ。
基本数値は無印とおなじだがブーストが追加され、発動時の火力は中々に素敵・・・が、
気力140もしくは瀕死状態でハイパーモードが自動発動し、北城遥都(滅びの力暴走)へと移行する。

北城遥都(滅びの力暴走)
ブースト込みの攻撃力2000で射程1-3M全の滅びの力は無属性もあって強力だが、
失Lv1と消属性があるので厄介。
EN回復Lv2と酷い能力があるが、HP消費Lv2とこれまた酷いデメリットを抱える。
更に厄介なのは燦然と輝く「制御不能」
このモードになったら、近付いたら敵味方問わず攻撃しだし、
放置してると、勝手に自滅すると非常に難儀な存在に。
一応、5ターン制限で気力低下があるがHP減っても発動するHモードなので、
こっちで一切制御できないのに気力を149以下に抑え、なおかつHPを25%以上にしなければならないと、
「会長、最初からMAPの端っこで体育座りしててください」と言いたくなる仕様。

北城遥都(獅子の太陽)
その身に宿す暁の魔王の力を制御可能になった最終形態。
原作ではアイテムにあるルシフェレスの腕輪を装備した状態。
ルシフェレスの腕輪にはV-UP=武器の特殊能力があるので、火力が若干向上する。

基本的には無印を若干強化し、
攻撃力1200のM投L1の光聖浄属性付きの武装「魔性返還(MAP)」と、
攻撃力2300の2-4無死術属性の「滅びの力」が追加される。
北城遥都(滅びの力)の時にあったブーストやHモードは削除されるが、
安定して使いやすい砲台ユニットになっている。

今の基準だと、前半は射撃ユニットとしてはイマイチ(特に弱点を攻められなければ)、
中期は「シナリオ制御でよくね?」的なデメリットを抱えすぎて扱い難い。
最終形態は砲撃ユニットとしては優秀だが、術技能に燃費が左右されているので、
レベル帯によっては、やはり燃費に問題がある。

アイテム強化面はEN強化を最優先。

700名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 15:05:04 ID:YNj6eHQwO
特オタは空気を読まずに語りたがる上に、指摘すると逆切れするからマジでウザい。


伊賀の朧(バジリスク〜甲賀忍法帖〜)

山田風太郎版ロミオとジュリエットのヒロイン。
自陣営の勝利よりも愛を選んだスイーツ脳。

SRCのユニットとしては、ぶっちゃけ非常に役立たず。
射撃152以外にまともな数字がない。

最大火力は1100しかないのに初期SPがてかげんだったり、技量158で足かせを持っていたりとSPも微妙。
せめてなにかレアSPでも持っていれば生き延びる道もあったのかもしれないが……。

唯一の売りにして原作での朧の存在意義である破幻の瞳は、3マス範囲の対術属性広域フィールドとして表現されている。
3マス範囲で2000軽減できるので強力といえば強力なのだが、防げるのが所詮術だけなので活躍の場が広いとはとてもいえない。
また、破幻の瞳の武装版として剋術のMAP兵器を持っている。+30の補正つきだが、本人の技量が低いのでザコには効いてもネームドに使うには微妙な成功率。

敵が忍者や魔術師など術属性持ちの場合しか活躍できないのに、性能は対ザコにちょっと便利という程度。
原作のように、忍法ならどんなに強敵が相手でも確実に防げるほどの効果はない。
というより強敵の場合は防げたらラッキーくらいだと考えていい。
戦闘能力はほぼないのだから、もうちょっと盛っても罰は当たらなかったんじゃないだろうか。


とはいえ、そもそも原作再現すると七夜盲によって案山子と化すので、強いか弱いかを考える必要はないのかもしれない。

701名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 17:28:07 ID:BmqsY8jY0
脇がそれぞれ特徴あって優秀な分、
主役が割りを食ってる感はあるかもね>バジリスク

702名無しさん(ザコ):2014/06/29(日) 22:00:08 ID:3CzSOqqo0
高嶺竜児(リングにかけろ)
当時の集英社ビルを建て替えるほどの売り上げを叩き出し、巻頭カラーで最終回を迎えた週刊ジャンプの人気漫画の主人公。
心優しき努力の天才で、格闘値はフォルダトップの157。
ド根性を初めとし、ひらめき必中気合熱血と必要なものを覚え友情で締める、まさに主人公の鑑のようなSPのラインナップ。
命中回避の総計や装甲は平均的だが、高いHPと超底力+不屈のコンボで瀕死時にはとてつもない爆発力を秘める超攻撃型キャラ。
連L3止で無消費のジャブ、1300無消費のストレートも優秀だが、原作の代名詞ともいえるスーパーブローが本番。
竜児の場合は無印ユニットから使えるようになるが、気力制限の無く消費も安いブーメラン・フックが主力となるだろう。
それ以降のブローは原作的に章が進むごとに覚え、気力制限が綺麗に10刻みで威力も燃費も急上昇する。
欠点はお約束のように武装の悪燃費と近接オンリーなこと。
アイテムでフォローすべきはENと耐久、次点で命中か。

剣崎順(リングにかけろ)
金持ちの息子でボクシングの天才、性格も態度が悪いものの一本気な愛を貫くなど、ある意味清々しい「嫌な奴」。
ライバルにしてのちに義理の兄弟となる竜児とは似たような性能で、SPのラインナップも中4つは順番以外は同じものを覚える。
ちなみに最初は挑発で愛が最後と、実にらしい。
瀕死技能は底力一つなので、その点竜児と比べると見劣りする。
無消費のジャブとストレート、消費の安いレフトアッパーが主力。
気力制限のある武装2種は共に射程3で威力と燃費などの差はあれど、ほぼ似通った数字だが、強い方のファントムは突属性が無いので近接無効に引っかかったり切り払いをすり抜けたりする。
これらを有用に使う場合は砲台に等しく、相手を射程内に収めてからが勝負なので、その点では敵ユニットに向いている。
欠点は悪燃費と、移動後攻撃の弱さ(弱いというより並止まり)。
アイテムはENと耐久と命中、あるいは上位武装をフォローするために射程延長か移動系に手を付けるのも有り。

703名無しさん(ザコ):2014/06/30(月) 17:59:25 ID:qeyYtqco0
朧殿は原作的にはノンパイか護衛対象のゲストユニットでも十分だからね

704名無しさん(ザコ):2014/07/04(金) 10:59:46 ID:0dLg997Q0
朧殿は戦闘能力絶無でじゃあSPでも優遇するかというと
味方の足を引っ張ることしかしないからな・・・

ラストで天膳殿にトドメを刺したのを拡大解釈すると
見るだけで超常現象で存在している奴なら抹殺できるのかもしれん。
あゆ(kanon)とか風斬氷華(禁書)とか・・・なんて共闘させにくいんだ

705名無しさん(ザコ):2014/07/04(金) 11:31:41 ID:yRTtNPgo0
霊的・呪術的な存在が抹消できるなら、ターンアンデット的な用法もできるか

706名無しさん(ザコ):2014/07/05(土) 16:15:40 ID:Um7nSEUc0
ターンアンデッドってM全死限とかこれまた使いづらそうだな・・・w

707名無しさん(ザコ):2014/07/06(日) 14:00:11 ID:4KwsKw3A0
クスハ=ミズハ(SRWα)
すっかりおなじみとなった感のある揺れる女主人公。
原作(α)的には主役・ヒロインが定まっていたわけではないため、
リョウト・主役、クスハ・ヒロインでプレイした記憶が。

性能は『優秀なスーパー系』といったところ。
必中鉄壁熱血の必須SPに、足を補う加速、サポートにみがわり・愛と隙がない。
また、格闘値が高く命中回避自体はスーパー系らしく低めになっているものの、
反応は並程度にあり、念動力(現念力)を保有するため、この手のスーパー系としては
優秀といえる命中回避まで育ってくれる。

ただ、α3まで考えると真・龍虎王が射撃タイプに寄るため、そこまでの改訂があれば
格闘射撃値は見直される可能性が高い。
まあ、愛機は多少格闘が落ちたところで、といった能力なので問題はないが。


ブルックリン=ラックフィールド
人生発杉田。あの頃の杉田はどこに行ってしまったのか。

単独で見るとそつのないSPに半端にバランス型の能力で微妙感がある。
技能は全体的に優秀で、特に切り払いはゼンガー(α外伝)よりも上で、
実用範囲内でもLv7、多少集中すれば十分Lv8まで届いてしまう。
そのため、見た目の微妙さよりはかなり耐えられたりもする。

クスハの相方としてみた場合、ひらめき必中気合保有というのが大きい。
特に対ボスSPに構成がよっているため、通常戦闘はクスハ、ボス戦ではブリットと
使い分けて戦うことが出来るだろう。


龍虎王
超強力な主役機。虎龍王にゲッターみたいな無茶な変形をすることが出来る。
特筆すべきはその最大火力の高さ。気力制限は大きいが、130で3500/80、
140で4200/110と他フォルダでは大きな壁になる3000や4000をあっさり超えている。
おまけに爆雷符も射程1-3PM全で弾数1とかなり強力。
ユニット能力自体も強く、装甲1800と上位クラスの装甲に運動性90はもあり高性能。
地味ながら水適応Aなので水中に陣取ればさらに耐久を高められる。
また、クスハだと念動力の成長で最終的に2700無効化のバリアを持つので、
わりと終盤でもきっちり改造+鉄壁併用ならかなりの攻撃でも防いでくれる。
ついでに身代わりもあるため、最大火力を発揮しつつ味方全体を防御、
といった使い方も十分出来てしまったりする。
反面、通常武装は並といったところ。弱くはないが、虎龍王に比べて燃費が悪く、
ボスに一撃を叩き込む役割を考えるとあまり長くは使いたくない。
戦わせる場合は気力を上げて気力110射程5威力2400EN20のマグマヴァサールや、
気力120射程2-4威力2700弾数3のマウンテンプレッシャーを主軸にするといいが、
クスハの低射撃もあり思ったほど火力は出ない。

地味に陸Bというパッと見は大きな弱点を持つが、通常戦闘では変形があるし、
必殺技二種は属性がなく地上Aとして撃てるので、まったく弱点にはなっていない。


虎龍王
スーパー寄りだった龍虎王からひっくり返り、リアル寄りになる。
装甲は-200だが運動性が+20と高まり、ブリットもほどほどに高い回避性能があるので、
サイズLとはいえ鈍い相手なら十分回避が見込める。おまけに分身も持つ。
また、武装も最大火力こそ劣るが即効性や燃費では龍虎王に勝るため、
ENを残す意味でも通常戦闘では虎龍王で戦うほうが無難。
ただし、主力武装は射程1と短射程、多めに見積もっても2Pが反撃の限度なので
乱戦に放り込む、などの使用にはまるっきり向かない。
速攻力と燃費を生かした遊撃で厄介な敵や中ボスの掃除に駆け回ろう。

708名無しさん(ザコ):2014/07/06(日) 14:42:37 ID:3FieIbuk0
αヒロインって性格で固定でしょ
つまりリョウト(CV杉田)でプレイしてたのか

709名無しさん(ザコ):2014/07/06(日) 15:03:32 ID:tJwqyDkI0
クスハの顔でリオの声という可能性も

710名無しさん(ザコ):2014/07/07(月) 08:04:26 ID:HjAB8lhg0
初代αから見ればブリットの切り払いはこれでも低く見えるんだよな
まあ、スパロボ全体でも稀有なレベルの高さだったし
SRCのデータはその後のイメージなども含むからこの位が妥当だとは思うけど

日本文化が好き(ただし間違って覚えてることがある)で剣道家
何かを剣道と間違えて取得した可能性が微レ存

711名無しさん(ザコ):2014/07/07(月) 09:17:51 ID:kqYh6YUYO
GUN道かな?

712名無しさん(ザコ):2014/07/08(火) 02:20:29 ID:u52kJbLA0
リディ少尉なら陰陽弾すら扱えるかもしれぬ・・・

713名無しさん(ザコ):2014/07/09(水) 10:18:36 ID:WFC4asH20
ちょっと話題のバジリスクから、データテストで印象に残った人2人チョイス

如月左衛門(バジリスク)
一芸特化型の多いバジリスクフォルダだが、その中でもかなり特異な戦法を取る男。
変装(ステルスLv2)で戦場に暗躍しつつ、射程5の声色(引属性)で敵の陣形を乱すのが主任務。挑発を使わなくても敵をおびき寄せられるので、
必要な局面ではかなり便利。効かない場合でもSP「挑発」を持っているので、シナリオ作者泣かせなキャラである。
また、化けの皮が剥がれて敵に捕捉されても、HP4000とそこそこあり、ひらめきもあるので、敵ターンをなんとかしのいで逃げおおせる
ことも、余程ドジな配置をしなければ容易。あと、技量173と比較的高いので「目眩し」も結構切り札になりうる。
火力がなく、射程も短く、基本性能も凡庸なため、敵をバリバリ倒すなんてのは無理だが、仲間にいると地味に重宝するトリックスターである。
一番避けたい局面はやはり狭い屋内での乱闘、あとは短期決戦の制圧任務。こういった脳筋率の高い局面では無理に出さなくてもいい。
逆に便利な局面は複雑な地形や壁が多い守備的な戦場。待ち構えてる奇襲・狙撃要員を一人ずつ引き寄せて他の面子で叩くとかいう戦法は
こいつにしかできない仕事である。
アイテム強化でお勧めは声色の範囲を拡大し、失敗時のリスク軽減にもつながる射程強化。あとは移動力。
挑発を中心に使う場合はSP回復アイテムを持たせてみるといい。


伊賀の朱絹(バジリスク)
血の霧と血霞の術による盲属性馬鹿一代。効けばおいしいが、失敗したらハイそれまでという博打キャラ。
たいして期待せずに放り込んでおけば、運よく活躍してくれたとき嬉しいという意外性の女。
応援や献身、信頼といった支援SPも複数持っており、SP要員と考えてもいいが、やはりとりあえず忍耐をかけておくのがいい。
Sサイズが幸いして攻撃がそれても無駄にならない。基本性能が低いためボスに狙われやすいのを逆手にとって囮に使う
ときにも忍耐は必須である。もちろん、攻撃を無駄撃ちさせられた間抜けには血霞の術の反撃をくらわせてやろう。
ボス戦でこの作戦が嵌れば、一躍この戦場のヒロインである。
自分はバジリスクテストでホンダム相手にこの忍耐→血霞の術コンボが偶然成功し、そのあとほぼノーダメで勝ったことがある。

714名無しさん(ザコ):2014/07/09(水) 10:19:39 ID:WFC4asH20
かびるんるん(それいけ!アンパンマン)
いわゆる戦闘員のような底辺の雑魚キャラながら、登場するとほぼ必ず1度はアンパンマンをピンチに追い込んでいる地味に有能な奴ら。
ていうか作中描写みるとばいきんまんより強そう。実際、雑魚の分際でアイテム数2とばいきんまんと同格。ショッ○ーのアレとかと比べると大違いである。
ただ、攻撃自体は火力800で、それほど強くない。毒属性があるのでアンパンマン達には弱点となりダメージが増えるが、
元々装甲はそんなに高くないのでそこまで大きな影響はない。それに対空Cのため、空さえ飛んでいればどの道ほとんど効かない。
毒自体も、オプションで効果を強化しないとSRCでは実はそんなに脅威ではないし、なにより一度効いてしまうともうそれ以上はないので、
カレーパンマンとかは毒状態のまましばらく乱闘を繰り広げ、片付いたら根性2回で完全復活とかなる。
結局のところ、倒されたり、攻撃被弾で気力を献上するだけの連中に終始するだろう。SSサイズゆえに攻撃が空振ることもあるが、
空振っても少々手間が増えるだけでそれほど大きなダメージにはならない。

ガンガンジー(スカイライダー)
まだ2.0対応していないスカイライダーの愛すべき脇役。
パイロット・ユニット性能共に最底辺クラスの性能、気力110からようやくマシな攻撃可能、気力120で結構強いのが打てる、
補給装置持ち、そして燦然と輝く「経験値10・修理費10」という具合に、どう見てもボスボロットです本当に(ry
とはいえ、補給装置持ちなんて現在は等身大では正直持ってるだけで貴重な存在。銃系ユニットや高火力ユニットとの相性はバッチリ。
また、まともな攻撃を打つには気力が必要ながら、パクリ元のボスと違い普通にレベル32で気合を覚えるので、その頃になれば開幕気合で
電光ガンガンタックルやガンガンきりもみタックルも狙える。ただし命中基本値たったの302で必中も持ってないので、まともに当たるとは思えないが…
あと、アイテム数4なので、V-up(W)4個付けすれば相当強くなるかと思いきや、命中の低さは4つつけても補えたとはいえない(運動性+80で命中382)。
素直に移動力とか防御力を補強すれば良し。
とにかく、やられても後腐れがないことが最大の売りなんで、最初から戦力に数えるのは放棄して補給装置一点豪華主義でいったほうがいい。
でも多分改定するとなくなるんだろうなあ…

715名無しさん(ザコ):2014/07/12(土) 23:18:45 ID:.yxesfPU0
改めて見ると2P使いが多いフォルダ

テリー=ボガード(餓狼伝説)
名作格ゲーの主人公。ゲームの方なのでボンボン餓狼やアニメスペシャルの技は持っていない。
陸移動4、空Cで対空格闘は専門武装任せの、わかりやすいキャラ。SPもそつがない優等生。
高HP低装甲+底力の瀕死技能頼り設定で、レベル1から熱血を覚える攻撃型。
パイロットの射撃値はそれなりだが、メイン飛び道具となるはずのパワーウェイブは数値が弱いわ地を這う衝撃波なので対空不可だわと意外に頼りない。
バーンナックルの2Pや通常技で一番火力のあるパワーダンクで攻め込む方が性に合っている。
気力制限のある超必殺技は2P、1-3Q、1Pと使い勝手がいいものが揃う。

716名無しさん(ザコ):2014/07/13(日) 09:37:23 ID:fTGFsQ8Q0
突進技に関してはカプコンよりSNKだしね
その突進技を射程1にするか2Pにするかは製作者次第か
龍虎フォルダと餓狼フォルダで飛燕疾風脚が違う

717名無しさん(ザコ):2014/07/13(日) 10:49:21 ID:tPq34HEM0
昔強すぎてだいぶ落ちたんだよなテリー

718名無しさん(ザコ):2014/07/13(日) 13:52:24 ID:awOUSdIQ0
トリプルとハイアングルは燃費も制限も悪すぎて
大体パワーゲイザーとバスターウルフを撃つ機械になるイメージ

719名無しさん(ザコ):2014/07/13(日) 21:13:25 ID:Fk7eJ1pc0
大幅弱体化したのはアンディの方でテリーはそんな変わってなかった筈。

720名無しさん(ザコ):2014/07/15(火) 10:41:39 ID:Jaq/oSVA0
それじゃこっちもまだ出てない格ゲー主役で。昔は接近殴りキャラじゃなくて
中距離戦中心で2Pとかもあったんだよなあ。

バーン=グリフィス(サイキックフォース)
薄い本で大活躍な熱血野郎。作品設定的にCLAMPの「X」に非常に影響を受けているので致し方なしか。
主役らしくパワータイプのグレー系キャラであり、接近殴りから射程4までガンガンいける。
また、移動力3も加速でカバーがきくし、早い段階で「友情」が使えるので、回復の切り札としてもいける。
作品タイトルどおりの超能力者で全SPが消費80%で使えるのがここで生き、友情2回というのも比較的容易にいける。
弱点としては底力やバリアシールドがあり、空中移動デフォとはいえ、意外と生存性がないこと。前衛でガンガン反撃できるのも中盤までで、
以降はひらめきや防御回避を駆使しないと結構あっさり死ねる。とはいえ、フレイムシュートを中心に射撃系として使っても
そこそこ使えるし、加速で中・後列から飛び出して最大火力ゴッドフェニックスを決める遊撃的に使うやり方でも
存分に存在感を発揮できる。超能力がLv6(レベル48時点)まで育ちきると、ゴッドフェニックスの威力が2500と、気力110からいける
わりには破格といってもいいレベルに到達するので、フィニッシャーとしての存在感は充分。
アイテムにはなるべく多くゴッドフェニックスが使えるようEN増加系を薦める。また、気合がないので、気力稼ぎが難しい局面では
気力増加系も欲しくなる。余裕があれば耐久を強化して前衛要員としてもいい。

721名無しさん(ザコ):2014/07/16(水) 14:10:00 ID:QaCMmT6Y0
餓狼系フォルダの特色が2Pと強めの無消費だったかな
全体から見ると最近はどっちも大安売りされてるから
パッとしないように見えるかも知れんが
格ゲー系はけっこう住み分けれて作られてたような記憶

>>716
射程2Qの場合もあるでよ

722名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 11:16:43 ID:4VxEXTTw0
Sガンダム(ガンダムセンチネル)
坂本龍馬、高杉晋作、西郷隆盛の豪華メンバー3人が乗り込むというすごいガンダム。
性能的にもMSの恐竜的進化の極地ということでかなり高いのであるが、νガンダムやF91に比べると
運動性に劣り(ZやZZよりは上だけどね)、パイロットがオールドタイプということで、あちらほどには
安定性がない。また、Sガンダムの時は攻撃回数にわずかに不安要素が。
インコム8発とスマートガン5〜6発と、普通の機体よりは多いくらいなので、補給手段も考えておこう。
なお、もうひとつの特徴としてピンチの時のALICE頼みがあるが、確かにリョウの時より大幅にパワーアップするものの、
やはりそれを含めてもアムロとかのニュータイプ主人公@主役機に少々負けるので、過信は禁物

Ex−Sガンダム
スパロボやGジェネではアッパーバージョンとして扱われがちだが、本来は重装形態であり、
全体重量が2倍に増すことを考慮してか、ほとんどのステータスが伸びる一方、
運動性だけ5落ちるようになっている。
だが、弾数の大幅増加による継戦力の超強化に加え、Iフィールドの追加、移動形態への変形などの
強化点に比べれば運動性5などささいな代価といえよう。換装可能になったらずっとEx−Sで構わない。
特に弾数に関しては、大腿部ビームカノンとリフレクターインコムのおかげで、
1マップ内でほとんど補給の必要を感じないほどに充実。

SガンダムBst
宇宙専用の高速機動形態。Gクルーザーを上回る移動力7。他は運動性が10落ちるくらいしかSガンダムと違わない。
とにかく移動力、という場合。Gクルーザーのほうが総合性能は高いと思うのではあるが

ディープ・ストライカー
重装形態。HPが6000と2000上昇し、運動性も15下がり全形態最低に。最大の特徴は主砲砲身ユニット。
2600とヴェスバーと並ぶ宇宙世紀最強クラスの特大火力。ENも250と高いので、無改造でも4連発可能。足を止めて撃ちまくるもよし、
移動力6とリョウの加速と突撃と組み合わせて超遠距離からの強襲に賭けるのもよし。
ただし、メインの3人が誰も必中を持っておらず、西郷の集中でしかフォローできないので、それこそシロッコやハマーンなどが相手だと
魂かけた一撃が全然当たらねー!という悲劇も。「感応」持ちもできれば用意したほうがいい。

坂本龍馬。主人公にしてメインパイロット。反応165となかなかの高さを持つが、
SPが加速熱血気合挑発突撃魂とかなりハチャメチャ。正直言って単独ではMS乗りとしては少々使いづらい。
原作のSOL7804攻撃作戦のような敵中を超高機動で無理矢理突破してターゲットを一撃で粉砕しろなんていう
ハチャメチャな任務には加速突撃魂を揃えた彼は最高の人材であるが。

ALICE
ヒロインにして文字通りのデウス・エクス・マキーナ。ガンダムのHPが25%を切りピンチに陥った際に発動する。
能力は140, 160, 160, 160, 180, 165(合計965)と凄まじい代物だが、これでも主役補正+ニュータイプ補正や底力発動には負けるというのが
ちょっと悲しい。また、SP構成はリョウと共通なので、やはり単座では安定感に欠ける。


シン=クリプト
高杉晋作。リョウ同様ひらめきや集中は有していないが、本来射撃系に偏ったFAZZのパイロットであるためか、
狙撃を有している。
また、ビーム系に偏った武装構成のSガンダムにとってはIフィールドをすり抜ける
「直撃」が有効な局面も出てくるだろう。


テックス=ウェスト
西郷隆盛。3人中唯一ひらめきと集中(あと根性)を持つチームの生命線。コイツがいないと
あっという間に落ちるよ。
逆にコイツに別腹で集中使わせれば、Sガンダムの性能もあってかなり前線で踏ん張れる。
いわんやALICEが覚醒した状態で集中させれば、集中「しない」アムロのνガンダムくらいの回避が期待できる。

723名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 11:19:18 ID:4VxEXTTw0
おう、肝心のメインパイロットの名前が…ということでテイク2いきます

Sガンダム(ガンダムセンチネル)
坂本龍馬、高杉晋作、西郷隆盛の豪華メンバー3人が乗り込むというすごいガンダム。
性能的にもMSの恐竜的進化の極地ということでかなり高いのであるが、νガンダムやF91に比べると
運動性に劣り(ZやZZよりは上だけどね)、パイロットがオールドタイプということで、あちらほどには
安定性がない。また、Sガンダムの時は攻撃回数にわずかに不安要素が。
インコム8発とスマートガン5〜6発と、普通の機体よりは多いくらいなので、補給手段も考えておこう。
なお、もうひとつの特徴としてピンチの時のALICE頼みがあるが、確かにリョウの時より大幅にパワーアップするものの、
やはりそれを含めてもアムロとかのニュータイプ主人公@主役機に少々負けるので、過信は禁物

Ex−Sガンダム
スパロボやGジェネではアッパーバージョンとして扱われがちだが、本来は重装形態であり、
全体重量が2倍に増すことを考慮してか、ほとんどのステータスが伸びる一方、
運動性だけ5落ちるようになっている。
だが、弾数の大幅増加による継戦力の超強化に加え、Iフィールドの追加、移動形態への変形などの
強化点に比べれば運動性5などささいな代価といえよう。換装可能になったらずっとEx−Sで構わない。
特に弾数に関しては、大腿部ビームカノンとリフレクターインコムのおかげで、
1マップ内でほとんど補給の必要を感じないほどに充実。

SガンダムBst
宇宙専用の高速機動形態。Gクルーザーを上回る移動力7。他は運動性が10落ちるくらいしかSガンダムと違わない。
とにかく移動力、という場合。Gクルーザーのほうが総合性能は高いと思うのではあるが

ディープ・ストライカー
重装形態。HPが6000と2000上昇し、運動性も15下がり全形態最低に。最大の特徴は主砲砲身ユニット。
2600とヴェスバーと並ぶ宇宙世紀最強クラスの特大火力。ENも250と高いので、無改造でも4連発可能。足を止めて撃ちまくるもよし、
移動力6とリョウの加速と突撃と組み合わせて超遠距離からの強襲に賭けるのもよし。
ただし、メインの3人が誰も必中を持っておらず、西郷の集中でしかフォローできないので、それこそシロッコやハマーンなどが相手だと
魂かけた一撃が全然当たらねー!という悲劇も。「感応」持ちもできれば用意したほうがいい。

リョウ=ルーツ
坂本龍馬。主人公にしてメインパイロット。反応165となかなかの高さを持つが、
SPが加速熱血気合挑発突撃魂とかなりハチャメチャ。正直言って単独ではMS乗りとしては少々使いづらい。
原作のSOL7804攻撃作戦のような敵中を超高機動で無理矢理突破してターゲットを一撃で粉砕しろなんていう
ハチャメチャな任務には加速突撃魂を揃えた彼は最高の人材であるが。

ALICE
ヒロインにして文字通りのデウス・エクス・マキーナ。ガンダムのHPが25%を切りピンチに陥った際に発動する。
能力は140, 160, 160, 160, 180, 165(合計965)と凄まじい代物だが、これでも主役補正+ニュータイプ補正や底力発動には負けるというのが
ちょっと悲しい。また、SP構成はリョウと共通なので、やはり単座では安定感に欠ける。


シン=クリプト
高杉晋作。リョウ同様ひらめきや集中は有していないが、本来射撃系に偏ったFAZZのパイロットであるためか、
狙撃を有している。
また、ビーム系に偏った武装構成のSガンダムにとってはIフィールドをすり抜ける
「直撃」が有効な局面も出てくるだろう。


テックス=ウェスト
西郷隆盛。3人中唯一ひらめきと集中(あと根性)を持つチームの生命線。コイツがいないと
あっという間に落ちるよ。
逆にコイツに別腹で集中使わせれば、Sガンダムの性能もあってかなり前線で踏ん張れる。
いわんやALICEが覚醒した状態で集中させれば、集中「しない」アムロのνガンダムくらいの回避が期待できる。

724名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 11:48:19 ID:4VxEXTTw0
シア=ドナースターク(マリーのアトリエ)
主人公の親友。最初からタダで仲間になってくれるキャラではあるが、
お嬢様で病弱で気弱でメイン武装がはたきという彼女に戦闘力を期待しろというほうが無理であり、
正直いないよりはマシというか、最初の戦闘ですぐにやられる弾よけ(脆い)くらいにしか考えられない程度。
(ちなみに持病持ちのお嬢様というのはヴィオラートのアトリエにも出てくるが、
 あっちは普通にガンガン戦えるというか、主人公をぶん投げて特攻させるなどかなりアグレッシブなツンデレ娘)
基本敵を倒したキャラだけが戦闘で経験値を得るという設定に加え、
原作では一時期持病が悪化して寝込んで強制離脱などという、
プレー期間が限定されているこのゲームにとっては痛すぎるハンデも背負うなど、
とにかく育成には困難を極め、頑張ってレベルを上げてもステータスはあんまり伸びないので、
苦労の見返りもありはしない。
しかしそれでも、というかそれゆえに、というべきか、嵐のローディングやドーピングでシア育成に心血を注ぐ
やりこみゲーマーが結構いたらしく、Plus版ではなんとシアの専用エンド「伝説の二人」が追加された。
(条件:マリーとシア両方50レベルカンスト)
で、SRCではどうかというと、意外と反応が161と結構あり、命中回避も140台と案外ある。
運動性も60と中の下はある。
また、ユニット側の最大火力の乱れうちは1200となんか意外と火力ありそうな感じもするが、
格闘値は124。ダメじゃん。
弱いからアイテムで補強、と思いきやなぜかアイテム数2とルーウェン以下。
つまりV−upを装備させてもダメである。
この際アイテム数3〜4でもいい気がする。
結局原作同様他の普通に戦える連中に任せて、家で大人しくしているのがいいだろう。


ウェンディー=ライアン(サイキックフォース)
パイロット
タイトーらしく鬱エンドばっかりのこのゲームにおいて、ちょっとだけマシなエンドだった1作目のヒロイン(笑)(どう見てもヒロインはキースだろJK)
基本倒す→殺すの流れなのに、姉が生きてたのは予想外だった(逆の立場ではバッチリ殺ってる)。まあ、じきお亡くなりになる運命だが。
 パイロット側では反応166というのが光る。他はわりかし平均的。射撃139と技量161がちょっと気になるレベル。
また、高機動型らしく加速や集中を持つのにひらめきがないのが痛い。その集中もレベル16とちょっと待たされるし。
あと良い点というと、やはり超能力効果で消費80で愛が使えることだろうか。

ユニット
ウェンディー=ライアン(2010)
前期型に当たる1作目版。基本的に風属性らしく高機動型といいたいところだが、運動性が80とちょっとおとなしめ。(388/394)
気力110でシルフィードダンスで10運動性が増すので、開幕に気合を一発使っておくといい。攻撃では一応射程4にエアカッターがあるが、
ほぼあるだけ武装なので、基本はレンジ2〜3を維持し、消費5と安いエアクレセントの届く間合いで戦うべし。
最大火力ボルテックスストリームが2Pなので、意外とこれを踏み込みの足がかりに使うといいかも。ともあれ、高運動性だがひらめきなしのため、基本的に
ザコ掃討が主任務になる。だが、射程1と4という比較的よくある間合いに穴があるという欠点は留意すべし。


ウェンディー=ライアン
2準拠。基本性能が防御以外全部向上。特に運動性が15も上がったのが大きい。シルフィードダンスが発動するとかなり安定感がある。
また、武装もいろいろ増加。射程1にもエアスラッシャーで斬り込めるようになり、射程4もトライクレセントで狙いやすくなった。
が、最大火力であるので消費も60と激しく、あまり頼るとあっという間にガス欠。反撃にバリバリ使ってしまわないように。
やはりエアクレセントの間合いを確保しつつ戦えるようにしつつ雑魚の群れをさばくのが基本。射程延長をつけるのもいいか。
あるいはランク3でエアカッターの威力もようやく1000に到達し(超能力修正最大)、それ以降はそこそこ削りに使えるレベルになってくるので、
優先的にランクを上げるのも手である。

725名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 11:52:31 ID:4VxEXTTw0
捨て身
SP消費50で与ダメージ3倍に、そのかわり敵の攻撃は絶対命中の上防御力は0計算、ひらめきや忍耐も無効
とまさに殺るか殺られるかのスリリングなSP。
初出はリアルロボット戦線だったか?アレだと1ターン持続するというとんでもない効果で、
反撃を受けないマップ兵器(ゼータのハイメガランチャーとか)を再動で連射する
「カミーユさま必勝の構えのお姿」を目にした人は多いのではなかろうか?
SRCではさすがに一撃でダメージ上昇効果は切れ、また、攻撃後消耗状態になるので、無理に連射することは不可能。
とはいえ、射程外やマップ兵器を利用し、反撃させずにダメージ上昇効果を得るのが有効なのには変わりない。
また、絶対倒せないとヤバイかというと、実はSP「みがわり」や「隠れ身」は有効なので、これらと組み合わせて
削りに使うこともできないわけではない。
また、よく話題になるのが、魂より比較的持ってる奴が多くて、消費が10低いこと。おかげで「夢」持ちを出すと
すぐ「捨て身」持ちと共演する可能性が云々言う人が出てくるわけで…(消費10の差は夢使用の場合20の差となる)


ヘルモーズ(超機大戦SRX)
バルマーの艦隊の旗艦。初登場の新スパロボ時はラスボスのズフィルードを一撃で消滅させたり、結局倒せないまま終わるなど
圧倒的な強さを見せ付けたが、αでは単なるズフィルードの前座に成り下がってしまった(そのズフィルードも大量生産されて
元々低かった価値が大暴落。)
珍しい戦艦の大ボスであり、サイズXLで運動性も80しかないので、目をつぶっても当たるレベル。
ただ、艦長はおそらく高ステータスのラオデキヤなので、攻撃を避けるのは困難。
火力面では例のラスボス殺しの主砲のレギオン・バスターが3500と凄まじい威力。ただ、隣接すると封じることができる。
また、消費90なので、実は1ターンに使えるのは満タンでも5〜6回程度。一度EN切れに追い込めばEN回復Lv3があるとはいえ、3回まで
落ちる。ひらめきや忍耐を駆使して空撃ちを誘うのもいいだろう。ただ、配置する際は射程7でM拡で威力3000の
レギオン・バスター(MAP)の存在を忘れないように。下手をうつと一撃で自陣が壊滅させられる。
射程の死角(斜め4マス)にうまく潜り込みつつデカいのを狙えるといい(アルトとか)。
また、もし倒してもズフィルードが控えていることを忘れないように。

726名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 16:13:14 ID:cqbLZ97s0
>ウェンディ

2010>無印でサイズがS→Mと上がるから、
回避性能的には運動性+15の割にはあんま美味しくないで。

727名無しさん(ザコ):2014/07/20(日) 02:27:36 ID:PSpVpmb60
>捨て身
>ひらめきや忍耐も無効

ひらめきはそのはずだけど、忍耐もだっけ…?

728名無しさん(ザコ):2014/07/20(日) 12:17:18 ID:KPuvwU3I0
仕様がわからなければテストプレイしてみればいいじゃない!byアントワネット
とは嘘ですが、捨て身と併用で試してみたら、以下の結果になった

ひらめき+捨て身→ひらめき無効
忍耐+捨て身→忍耐有効
隠れ身+捨て身→隠れ身無効
みがわり掛けられ+捨て身→みがわり有効

隠れ身にも弱点があったとはビックリ
暇だったら自分でもテストしてみてくんなまし

729名無しさん(ザコ):2014/07/20(日) 12:39:56 ID:zAjq/3eU0
ゼロ(RMZ)
ゼロ, 男性, ロックマンゼロ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 48
158, 142, 147, 160, 179, 164, 強気
SP, 60, 加速, 1, 激闘, 6, 集中, 13, ド根性, 20, 忍耐, 24, 捨て身, 35
RMZ_Zero.bmp, RMZ_ThemeOfZERO.mid RMZ4_Esperanto.mid

ペプシマン
ペプシマン, 男性, AAAA, 156
特殊能力
不屈, 1
156, 100, 156, 156, 156, 156, 普通
SP, 56, 加速, 1, 神速, 1, 自爆, 1, 応援, 16, 忍耐, 26, 捨て身, 56
PEPSI_Pepsiman.bmp, Pepsiman.mid

ナディ(エル・カザド)
ナディ, 女性, エル・カザド, AAAA, 150
特殊能力
資金獲得Lv2=(賞金稼ぎ), 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 37
援護Lv1, 1, Lv2, 26
カウンターLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 31
135, 156, 149, 145, 167, 163, 強気
SP, 60, 熱血, 1, 集中, 5, 挑発, 11, 忍耐, 16, 友情, 24, 捨て身, 35
ELCAZA_Nadie.bmp, ElCazador.mid

フェル(プリズムアーク)
フェル, 女性, プリズムアーク, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
リッテの生徒=非表示, 1
122, 157, 138, 135, 156, 158, 普通
SP, 55, 突撃, 1, 努力, 5, 熱血, 14, 忍耐, 18, 集中, 26, 捨て身, 38
PRA_Fel.bmp, PRISMARK.mid

万次(無限の住人)
万次, まんじ, 男性, 無限の住人, AAAA, 190
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 36, Lv5, 56
167, 132, 142, 120, 168, 159, 強気
SP, 60, 必中, 1, 激怒, 3, 熱血, 8, 忍耐, 16, 復活, 26, 捨て身, 36
MUG_Manji.bmp, MugenNoJunin.mid

スペクトルマン
スペクトルマン, スペクトルマン, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30, Lv4, 42
147, 147, 151, 144, 162, 155, 普通
SP, 65, 根性, 3, 気合, 7, 捨て身, 17, 熱血, 22, 必中, 26, 忍耐, 38
GOLI_Spectolman.bmp, Spectolman.mid


ちなみに忍耐捨て身自体はスペクトルマンで普通に触れられてた
忍耐自体が強力だからかなかなか無いな

730名無しさん(ザコ):2014/07/20(日) 13:37:44 ID:KPuvwU3I0
>>728を書いた後にもうちょっと深く知りたくなったので再度テスト。
長かったので+捨て身は省略、心の眼で見てくれ。
ちなみに捨て身は戦闘後も捨の字が残る。

ひらめき→ひらめき無効・消滅
ひらめき発動キャラにみがわり掛けられ→ひらめき無効・維持、みがわり有効・消滅
忍耐→忍耐有効・消滅
忍耐発動キャラにみがわりかけられ→忍耐有効・消滅、みがわり有効・消滅
隠れ身→隠れ身はその戦闘では無効・消滅せず1ターン持続
隠れ身発動キャラにみがわりかけられ→隠れ身無効・維持、みがわり有効・消滅
我慢→我慢無効・消滅
我慢発動キャラにみがわり掛けられ→我慢有効・持続、みがわり有効・消滅
鉄壁→鉄壁無効・1ターン発動中だが事実上効果なし(装甲ゼロ状態?)
鉄壁発動キャラにみがわり掛けられ→鉄壁有効・持続、みがわり有効・消滅
堅牢→堅牢有効・1ターン中も有効
堅牢発動キャラにみがわり掛けられ→堅牢有効・持続、みがわり有効・消滅

想定されるシチュエーションはこんなところか。

実は>>358の隠れ身のレビューしたんだけど、レビューまとめに収録されてるな
まとめの差し替え希望は通るんだろか?

731名無しさん(ザコ):2014/07/22(火) 19:05:23 ID:vZ9SWfccO
>>729
ペプシマンのユニットクラスがおかしいが、どうせ乗り換えしないから問題ないか

732名無しさん(ザコ):2014/07/23(水) 18:22:20 ID:tIvEVk3M0
>>730
修正版を書けば良いと思う

733名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 17:58:52 ID:81hEc3oU0
七支刀(HOSHIGAMI)
恐乱眠止黙毒盲と7つも特殊効果のある恐怖の汎用剣。クリティカル修正が-15と低く、高技量キャラが持っても
発動率はザコ相手に20〜30%もいけばいいほう、ボスキャラ相手にはほぼ5%を割り込むだろうが、
SRCにおいてはバステの発生率は最低でも1%であり、実は7回判定すれば数撃ちゃ当たる方式で
案外どれかが効いてしまったりする。もちろん、狙った効果を出すことは不可能だが、
乱とか眠とかが発動すると凄いことになる。もちろん止とか黙とかしか発動してくれない可能性もあるだろうが。

星剣(HOSHIGAMI)
2000というHOSHIGAMIデータ内で最強の火力を叩き出す武器。
だが、もっとも恐ろしいのは、これが「汎用剣」であるという事実。
正直FEの神器とか涙目必至。もちろん同フォルダの主役格ファズの最終必殺技として使うことが
想定されている武器ではあるが。


シード=カシマ(闘神都市Ⅱ)
底力や不屈を持ち、反応は156とスーパー寄りなパイロット性能。
ユニット側も移動力3に4400, 170, 1200, 60とスーパー寄り。
ただし精神に防御系がないのでボス相手の殴り合いではちょっと不利なこと多し。
最大火力が2600と高いのにもったいない。
また、気力を高めないと中間火力が不足する事態に陥りがちなわりに、気合がないというガッカリ野郎。
装備箇所のほうは中間火力を補強できる威力1600のアリスソードなどでもいいが、
ドラクエの吹雪の剣や雷神の剣を装備させると、中間殴り火力を補いつつ、
遠距離での継戦力が高まるのでこれもお勧め。
後半の優勝して闘神となった天使喰い形態ではHP5200と元々高めだった耐久性が更に頑丈になり、
更に天使能力習得次第ではHP回復Lv1もつくので、弱いザコ相手なら鉄壁なしでも結構頑張れる。
でもやっぱりひらめきとかがないと強いボスには防御しないと一撃でやられたりするんだよなあ…
アイテム補強は加速を覚えるまでは移動力強化を最優先。
あと、最後まで問題になるであろう気力の件を緩和するため、気力増加系アイテムを装備させるのもいい。
HP回復を生かしつつ壁をやる、というのは鉄壁等がないのでアップグレードする頃には難しくなっているだろう。

原作再現における問題点を挙げると、原作はRPGらしく小刻みに強化され、特に瑞原流奥義3つは
会得までに結構かかること多し。(ついでに言うと最強火力の天の剣は前期型形態の時期では覚えない)
そして後期型の強さを支える天使能力は、いきなり全部が揃うわけではなく、これも一つずつ段階的に会得。
全部揃うまでには結構な手間がかかる。
それでいて実は原作ラスボスを倒した後は、命が助かるのと引き換えに全部の能力を喪失した
レベル1の戦士(前期型でロングソード以外全部封印)に戻ってしまう。
つまり事実上その時点で死亡したも同然の扱いとなるわけである。
ここらへんはとりあえずレベルと奥義は残してくれるようにシナリオ作者に頼み込むしかないかね?
まあ、前期型に本来憶えないはずの天の剣がついているあたり、戦士として一応完成した前期型フル状態を
共闘における基本形態とするべきだろうか。

734名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 18:11:47 ID:E2tBlrIs0
汎用武器ならロマサガの方が…と思って確認したらかなり弱体化してた
竜槍ゲイボルグ(ロマサガ2)はまだ強いけど2Q+ランクlv8なのでシナリオ側で調整するか

シードは何かのシナリオで動かしたことあるけど、
回避しない耐久性もいまいちで火力こそあるけど使いにくくて仕方なかった

735名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 21:19:53 ID:Jx3U3kV.0
HOSHIGAMのアイテムはやばいのがごろごろしてるんだっけ

736名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 22:40:29 ID:M4BQFE2.0
異常発動率+30%のアイテムとかあるよ

737名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 23:26:08 ID:8cNxq6wY0
七支刀(HOSHIGAMI)
七支刀, しちしとう, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
七支刀, 1400, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, -15, 武恐乱眠止黙毒盲
*攻撃力1400・射程1-1・命中+0・CT-15・消費15
*『恐乱眠止黙毒盲』属性

星剣(HOSHIGAMI)
星剣, せいけん, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
星剣, 2000, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +5, 武
*攻撃力2000・射程1-1・命中+0・CT+5・消費40・気力110

悟りの書(HOSHIGAMI)
悟りの書, さとりのしょ, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=全
0, 0, 0, 0, 0
*全ての特殊効果を無効化

大吉のおみくじ(HOSHIGAMI)
大吉のおみくじ, だいきちのおみくじ, 汎用, アイテム
特殊能力
CT率強化Lv8
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のクリティカル率+40%

狙撃の極意(HOSHIGAMI)
狙撃の極意, そげきのごくい, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果発動率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の特殊効果発動率+30%

見切りの極意(HOSHIGAMI)
見切りの極意, みきりのごくい, 汎用, アイテム
特殊能力
攻撃回避Lv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*敵の命中率が30%減少

738名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 00:22:34 ID:YFoE7qNg0
シードは討議当時の基準では鉄壁乗せられないぐらい硬かったのだよ。
スーパー系の標準が上がった結果もの足りなくなっただけで。
武器スロットは同フォルダ内に入ってる無消費1400持たせるのが一番無難なんじゃねえかなあ。

739名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 02:03:45 ID:zfyQOjkY0
けど原作でシードの通常攻撃って魔法だった記憶しかない
理由は敵の回避判定がきつい物理攻撃は当てにならないから
それこそ魔法扱いの必殺技を強敵やボスに使うくらいで

740名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 06:00:32 ID:iiVxujJ.0
HOSHIGAMIは原作がアレだから配布データがアレでも仕方がないのだ

741名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 07:00:32 ID:ZC4DKxzk0
シードって後日談か何かで戦闘能力は復活しなかったっけ
随分昔の話だからSSの設定とかと勘違いしてるかもしれんけど

742名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 09:16:21 ID:mEQR.XnY0
>>741

したよ。
たしか、公式がだしてる「アリスの館(色んなミニゲームが入ってる奴)」のどれかに、
どれかに入ってたと思う。
(入ってたゲームは違うかもしれんが、公式で出してるのは確か)

743名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 09:25:20 ID:7ahRFOWs0
天使食いとしての能力は喪失してるから
前期型フル状態がシナリオクリア後の最終形態になるだろうね

744名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 18:37:06 ID:YFoE7qNg0
3DS版は戦闘システムが全然違うから別データになるのかね。

745名無しさん(ザコ):2014/08/02(土) 19:10:27 ID:O4.zMJ820
大鉄人17
自我を持ち少年と友情を交わす万能ロボット。劇中通りの変形をこなす玩具が売れに売れた傑作デザイン。
スーパー系の典型的な能力値で、硬い強い遅いを体現する。必中鉄壁熱血とスーパー系必須なSPを覚え、気合と捨て身で補強する優秀さ。
基本は無消費のパンチと各種ミサイルで戦う。ミサイルはP兵器と強化タイプが弾数共用だが、それなりに弾数豊富なので通常ミサイルと交えれば弾切れには困らないだろう。
必殺のグラビトンは高い数値に加え貫属性を持ち、これに捨て身を加えた瞬間火力は巨大基準でもトップクラスの威力を誇る。
地味に海と宇宙Aな基本形態の人型の他、飛行形態と要塞形態に変形できる。
飛行形態は全ての武器が独自の弾数且つ移動後に使用可能で、加速や突撃を持たないのに人型の強い武器は移動後に使えない有射程なので、位置取りにとても有用。
要塞形態は移動力0で装甲トップでステルス持ち。待ちの戦法以外では戦わせにくいが、100%回避や防御に縁のない17にとって守りに徹すれば優秀な生命線となるだろう。
アイテムで補強するなら命中と移動と射程、ひらめき忍耐を持たず自己回復も安くないので耐久面もアップできると嬉しい。

746名無しさん(ザコ):2014/08/02(土) 21:03:28 ID:O4.zMJ820
>>745をリテイク。書き込んだ後に直したくなるマジック。

大鉄人17
自我を持ち少年と友情を交わす万能ロボット。劇中通りの変形をこなす玩具が売れに売れた傑作デザイン。
スーパー系の典型的な能力値で、硬い強い遅いを体現する。必中鉄壁熱血とスーパー系必須なSPを覚え、気合と捨て身で補強する。もう一つは友情。
基本は無消費パンチと各種ミサイルで戦う。ミサイルはP兵器と強化タイプが弾数共用だが、それなりに弾数豊富なので通常ミサイルと交えれば弾切れには困らないだろう。
必殺のグラビトンは高い数値に加え貫属性を持ち、これに捨て身を加えた瞬間火力は巨大基準でもトップクラスの威力を誇る。
ただし武装自体がAL2をも備える上に、生存には捨て身と相性の悪い鉄壁しか持たないので、双方の面から状況に応じた取捨選択が必要となる。
地味に海と宇宙Aな基本形態の人型の他、飛行形態と要塞形態に変形できて地形適応も優秀。
飛行形態は移動+1で空を飛び、全ての武器が独自の弾数且つ2Pもあって移動後に使用可能で、加速や突撃を持たないのに人型の強い武器は移動後に使えない有射程なので、位置取りにとても有用。
要塞形態は移動力0で装甲トップでステルス持ち。待ちの戦法以外では戦わせにくいが、100%回避や防御に縁のない17にとって守りに徹すれば優秀な生命線となるだろう。
アイテムで補強するなら命中と移動と射程、ひらめき忍耐を持たず自己回復も安くないので耐久面もアップできると嬉しい。

747名無しさん(ザコ):2014/08/03(日) 20:57:48 ID:4ULV4P62O
>>746
反射…

748名無しさん(ザコ):2014/08/03(日) 21:03:54 ID:k9bRI15k0
17はダイアログのアニメーションがつかってて地味に楽しい

749名無しさん(ザコ):2014/08/03(日) 21:04:49 ID:qoByEs3w0
昔は甲児口パクとかあったな

750名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 16:44:08 ID:ZfphwS0A0
ラクウェル=アップルゲイト(ワイルドアームズ4)
通称林檎。最初のほうだけ強くてその後どんどん追い抜かれて気がついたら
二軍で遊んでる(いやむしろ療養かね?)
という、ジェイガン本人より
ジェイガン枠っぽいキャラ。普通に使うとSRCの近接ユニット中究極クラスの扱いにくさを誇り、さりとてそこを乗り越えて使いこなしても、
実はもっと使いやすくて強いキャラなんて他作品にわんさといる有様。
まず長所を上げると、なんといっても格闘157に無消費1600の基本武装である。
そして覚醒が1レベルから消費48で使えること。これだけで充分やっていける……のは正直最初あたりだけ。
やがてそれで済まなくなって来る。
まずは命中回避。覚醒を最大限活用させたいためか、反応が149とネームドの最底辺であり、結局命中回避は
370/366と中の下クラス。集中を併用してもザコ2〜3体に囲まれたら序盤以外ではすぐにピンチに陥るだろう。
そもそも合体技以外は全部射程1の接近戦専門であるため、ザコの群れを次々反撃でさばくなんて用途は
状況が嵌らないと期待できない。
では一発に期待してボス攻撃要員として使おうとすると、大火力はQ属性なので突撃との併用が欠かせず、
そのくせ最大2000と中レベルでしかない。
もっと使いやすく火力の高いキャラはあちこちで出てくるだろう。
しかも、ひらめきなど防御系は一切持たないので、覚醒を併用してボスを連続で殴ろうにも、
みがわりとかのフォローがないと殴り返されて即死する可能性が高かったり。
ではザコ相手に一撃一殺を期する遊撃キャラとして運用してみようとすると、
今度は移動力3加速なしという鈍重さが仇となる。前線に辿り着くのにワンテンポ遅れ、森や砂漠ではロクに
動けない。移動のために覚醒とか無駄すぎ。
というわけで、結局のところ「足場の良い平地に一撃で仕留められるくらいの雑魚が何体か固まっている」
というわりと限定的な状況でのみ強いというピーキーキャラ。
同じような寿命がマッハな人でもトキやガッキーのほうがよっぽど普通に強い。
ただし合体技要因として割り切るとそこそこ出番はある。ENは80と低いが、技を出すことが予想以上に少ないと思うので、
実は林檎のENは使い捨てで考えても良いのである。(たとえばEN回復技のマインドリカバリーはユゥリィの消費20で50回復できると考えてよし)
もっとも、ぶっちゃけると林檎抜きで3人で回しても案外何とかなるんだよ、これが……
アイテム強化ではやはり移動力を最低でも4にしておくこと。あとは運用でカバーする自身があれば格闘強化とかで火力を補強、
そうでなくば耐久性を強化してみよう。合体技用とみるなら余ったEN回復
アイテムを持って予備ENタンクのようにしてみるべし。

751名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 16:54:22 ID:ZfphwS0A0
柳葉=エリザベッタ=アルベルティ(デモンパラサイト)
金髪美少女キャラ。アルバレストであるが、変身しても足とかが変化するだけで、顔が丸見えという
特異な変身形態を持っている。
小説版では主に敵キャラとして登場したが、後にデモンパラサイトの事実上の最終決戦となる
「異形達の煉獄」におけるドミニオン総帥ニーチェとの戦いでも登場している。
能力はアルバレストとファランクスのマルチであり、遠近に隙が無い……
というのはむしろ中途半端なキャラになるので、ぶっちゃけTRPGにおいては駄目ビルドの典型なんだが。
基本戦術は本人も言っているように、有利な体勢を確保してから徹底的にアウトレンジから攻めるのが有効。
位置取りは空中移動と超疾走を駆使すればわりと容易。あとは「連射」あるのみ。M投L1なので反撃を
受けることも無く、また、事実上射程5まで狙えるすぐれもの。これがたった消費15なのだからひどいもんである。
懐に飛び込まれても風刃剣で迎え撃てる…と思いきや、気力110必要な上に、格闘138と低めなのでそれほど
当てにはならない。無理に狙うこともないだろう。むしろ回避などでしのいで次のターンには超疾走で離脱しつつ
「突撃」で更に生体火器で追撃というのが良い。
 総合的にはユニット特性的に、複雑な地形での対ザコ戦闘で最大の効果を発揮するガンナー。
同じアルバレストには剣神の嵐兄ちゃんがいるが、対ザコ殲滅力は嵐兄ちゃんの比ではない。
容易に接近を許すような平坦な地形では、飛行可能な点と「連射」「絶対射撃」の高性能で並みのガンナーより
はるかに強いけど、やはり列強クラスには少々届かない。

なお、共生武装テュポーンを使用するバージョンもあり、HPは500低下するが運動性が15も上がり、
マイト修正が最大になると命中回避が400を超える。更に攻撃力も100増えるので、
ランクを少々上げてボスランク付けて原作どおり敵に回ったらわりと洒落にならない強さ。
残念ながらテュポーンはその後ほどなく牧野の手に渡るので、味方仕様版では通常版しか使うことはないだろう。

752名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 17:02:07 ID:ZfphwS0A0
ガンダムサバーニャ(機動戦士ガンダム00劇場版)
ロックオン最後のガンダム。素のステータス自体はHP200、EN20、装甲100と他の3人のガンダム同様
劇的に強くなってはいない。運動性が全然伸びないというのが少々悲しい。
また、スナイパーライフルとピストル両方で狙い撃ってるのに火力は1900と、結局デュナメスの頃から最後まで変化がない。
いい加減火力上がれよ。
大きな変更点としては、ミサイル以外の弾数武装がビットに代わり、弾数が共有になったということ。
ケルディムのピストルとシールドビットとライフルビットの弾数が別だったことを考えると、
ミサイルの弾数が倍に増えたとはいえ、トータルの手数はむしろ減っているように感じる。
そしてもうひとつの特徴は、乱れ撃つぜぇ!のマップ兵器が使えること。
識属性で安全に撃てるし、M扇L3でたくさん巻き込めるので高性能に思えるが、いかんせん射程3。
ロックオンの定位置は決して最前線ではないことを考慮すると、原作のように多数のザコと乱戦を繰り広げるような
状況でもなければ案外使う機会がない。
結論としては、ケルディムと比べると使用感覚にそれほど大きな差はなく、やっぱり射程5からの狙い撃ちを基本に、
場合によっては機先集中無双狙い、ボスにはトランザムという戦法。ビットの弾切れが結構早いので、
大型マガジンや射程延長を装備させての梃入れの必要性は、むしろケルディム最終より増している。
なお、最終決戦仕様では4基ホルスタービットが増設されたことで、ビットの弾数が2発増えているが、
結局全部の弾数が共有なので、ライフルビット2発ではわずかな強化に留まる。

753名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 17:05:50 ID:ZfphwS0A0
シロー=アマダ(第08MS小隊)
我らが隊長殿。いろいろあったけど、最後は無事に本命彼女とハッピーエンドを迎えられた数少ない勝ち組ガンダム主人公。
オールドタイプながら、反応は164とかなり高く、他のステータスも射撃154、技量172となかなか。
また、底力や不屈などのリアル系にしては珍しいスキルも所持。
ただ、切り払い・S防御は最大5、4とそんなに高くない。特にレベル20あたりから露骨に伸び悩む。
また、SPは初期値70と高いのだが、突撃絆忍耐熱血激励捨て身となんか消費が重いものが多く、
加速や集中といったリアル系に欲しい消費の安いものがない。
愛機の性能が時代ゆえに抑え気味なのもあって、正直そのままでは2軍行きは免れない。
乗せ変える場合、モビルスーツより火力と耐久性の高いモビルアーマーと相性がいい。
安定的な運用は望めないが、意外性のある戦いを見せて欲しいところ。
ちなみに、ゲームオリジナルの機体である宇宙用のEz−8改はガンダムMSVフォルダにあるので、
間違えないように注意。

754名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 17:34:53 ID:uwkJEmbU0
無事にハッピーエンドなのか…?

アイナ=サハリン(第08MS小隊)
同作品のヒロイン、それなりに美人なのだが、性格は結構単純で惚れっぽい。
能力は格闘が低く、反応160以外はMSエースパイロットにしては低め。
所詮コネテストパイロットと言うことで同フォルダにはきちんとエースのノリスが用意されている。
S防御が順当にLv5で止まり、切り払いもLv4までしか伸びず特殊能力には難あり。
SPの揃いは献身信頼愛激励といかにもサポート向きで回避にやや難がある彼女でも修理役はこなせるが、
NT補正で生存率の高く激励も使えるイーノやセシリー、さらに主役NT勢とメタスの競争率は高い。
原作通りアプサラスに乗せて鉄壁を使っても実はアプサラスは装甲900パーツ1ととても柔らかい。
どうしても活躍させたいならパーツ4の機体に無理矢理装甲パーツを積んで鉄壁を使い、攻撃を当てられるようにレベルを頑張って上げるしかない。
スパロボで再現されたことはないが実はティファのようにEz8に乗り込んだりしてるのでシローと2人乗りさせてもバチは当たらない。
もっともその理論でチェーンをサブパイロット化してしまうとνガンダムが恐ろしいことになるが。

755名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 17:30:05 ID:oIeeJ4jI0
チェーンがヒロインというには怪しいんで
ちゃんとヒロインしてる人達と一緒にするのは…

いっその事アプサラスIIIを二人乗り可能にすればいいのかも知れん
立ち位置的にも機体が多少おかしな強さになっても問題ないし
あのオーパーツ

756名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 18:19:37 ID:OLESoVdk0
補足と言うか例としてνガンダムを出したのは
作中コクピットでいちゃついてたからってなんでも2人乗りにしたらバランス取れんわなって引き合いに出しただけで
シローもアムロも配布データを2人乗りにしろなんて全く主張する気が無い
どっちかと言うとスパロボで恒例とは言え2(3)人乗りしてるDXの方がどうかなぁと

757名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 18:30:44 ID:vYB1Ey520

アプサラスⅢ(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
同作のラスボスである巨大モビルアーマー。数度のバージョンアップの末、この形態で
一応の完成を見た。ちなみに、パーフェクトアプサラスなる特殊形態の案も存在するらしい。
これ以上なくわかり易い砲台ユニットであり、武装は大型メガ粒子砲ひとつだけ。威力も
一年戦争期の機体としては最上級の2000あるため、下手な機体で挑むと一瞬で蒸発させられ
かねない。
…のだが、この「武装がひとつ」であることがネックであり、強化パーツ等でビーム対策を
されてしまうと、一気に脅威度が低下する。また、射程が1-4なので、少し長めの射程から
攻撃できるユニットからは、一方的に狙い撃たれてしまうだろう。移動力5で飛行可能なので、
射程内に踏み込むことが容易なのは救いか。但し、SP突撃持ちが乗った射程5以上の武器を
備える高機動機体には、一方的に引き撃ちされる。カミーユ&ウェイブライダーとか。
この機体に挑む場合、上述の通り、ビーム対策をしておけばかなり楽になる。ボスランク等で
相応に強化されることを考えると、あまり楽観もできないが。
味方として運用するのならば、ひとつしかないアイテムスロットに何を入れるかは、概ね
薄めの装甲(一年戦争期では厚い方だが)を補うか、武装の射程を延ばして穴を埋めるかの
二択になるだろうか。

758名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 18:32:32 ID:YK5GBYpE0
シンジのサポートにトウジとケンスケとリリーナ様乗っけようぜ!

759名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 18:59:18 ID:zcWD1F.M0
いいんじゃない?

760名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 19:10:14 ID:vYB1Ey520
「プラグ内に異物を三つも入れるから!」とか言われて
シンクロ率にマイナス補正入るんじゃないかなあ

761名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 20:21:47 ID:Eeb2SFtA0
ギニアス=サハリン(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
同作ラスボスのパイロットの方。
アプサラス計画に固執し、機体が完成した後仲間を皆殺しにする戦慄の人間性とは裏腹に、データでは超しょぼい。
パラメータ上では妹とどっこいどころか、命中と技量以外は完全に負けている。性格も普通なので、どれだけ僚機が落とされても強くならない。
特殊技能は一切なく、SPのラインナップを見ると、ひらめき足かせ集中加速気合戦慄。ストーリー上ボス前提の耐久型砲台であるアプサラスⅢでは噛み合わせがいまいち。
味方として使うなら、非戦闘支援機やサブパイ向き。戦闘要員としてはなるべく攻撃を当てやすい機体を選びたい。ひらめきがあるのである程度は生存力がある。
所詮技術屋なのでその強さは機体任せだが、もうちょっとアプサラスⅢの個性を活かすものなら良かったのにと残念でならない。
ちなみにユニットクラスは戦艦だがアプサラスⅢのクラスはMS。なんでや。

762名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 02:10:31 ID:.b0OzbLM0
本来パイロットじゃないからそれでいいんじゃね?>ユニットクラス

763名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 17:01:40 ID:/OB5MrGo0
強襲(SP(SDP))
加速、突撃、直撃が同時に発動するSP。2OGが初出で良かったっけ?
使い勝手の良い戦闘系SPの詰め合わせとなっており、マップ兵器メインやサポート役でなければどんなキャラでも重宝することだろう。
消費は25。各々単独で使った場合は消費55なのでSP30分お得(55%軽減)となる。
これはGCSデータを含めた複合系SPの中でもトップクラスの軽減率を誇っている(これを上回るのは奇跡(68%軽減)だけ)。
というかこれに含まれてる突撃の時点で消費25なので、完全に要らない子になってしまう。
語感的にも気軽につけやすいSPというイメージがあるが、扱いには十分注意しよう。

764名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 17:59:16 ID:/t8fWwZk0
アイゼンに固定されたキョウスケ限定とかならわからんでもないが
攻撃範囲が4〜7以上伸びて消費25か……

765名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 19:06:08 ID:Sj4G71G.0
ぶっちゃけキョウスケ+アルトは本家で突撃持ってなかった時代の方が輝いてたよね

766名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 19:08:24 ID:hmK0Wk1U0
SRCほぼ関係ないしGCSってなんだよ(哲学)

767名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 20:22:53 ID:604kIew20
後者は久々にオリロボ辞典から

パプティマス=シロッコ(機動戦士Zガンダム)
木星帰りの男。
アムロやシャアに匹敵する高能力値(特に技量は191もある)に加えて初期Lv4のNT技能と、
凄まじいステータスを誇る一方、回避は列強級としてはやや低め。最終的な搭乗機が
装甲高めのジ・Oになるせいだろうか。
SPではリアル系に最低限必要なひらめき集中熱血の他、ジ・Oの装甲値を生かす
鉄壁をLv21で習得する。ダメージ3倍SPがないのが残念だが、充分なラインナップと
言えるだろう。
そして、それ以上に目を引くのはLv9で習得するSP魅惑。上述のように技量が191も
あるため、大抵の相手にこれが通る。これによって複数の味方の集中1回分を
節約できるので、状況によってはこれを用いた支援に回るのも手だろう。
支援をメインにするなら、艦長版データでドゴス・ギア辺りに引っ込んでてもらった方が
良いかもしれないが、他の能力値と一緒に技量が181まで下がってしまうのが悩みどころか。
実はNT以外の技能(切り払い、S防御)はそれほど伸びないので、それらに頼り過ぎる
運用は避けた方が良い。尤も、ジ・Oを筆頭に彼の搭乗機は大体シールドを持ってないのだが。


バルキリス(魂号烈機バルキリス)
(オリロボ辞典)
登場時期は中盤以降と設定されている主役ロボ。
二人乗りであることを加味しても性能は抑え目で、防御性能、そして気力120未満での火力は
「避けないリアル系」とでも呼べそうなほど。防御系SPもサブパイロットのSPひらめきだけで、
完全にタイマン仕様である。
気力120以上で使用可能になるシャインリーベストートは、威力は2500とスーパー系としては
ほどほどだが、その射程が1-3P。機体の移動能力も空4と高い方であり、戦場を縦横無尽に
飛び回りながら上記武装を叩き込む遊撃役をこなせるだろう。消費は50とやや重いが、
EN回復Lv1を所持する他、サブパイロットがLv15でSP瞑想を習得するため、少しくらいなら
リカバリーも利くのが嬉しいところ。
更に、気力140以上で最強武装のツインデストロイヤーが使用可能になる。威力3400、射程3-6、
消属性と言う癖のある性能ではあるが、弾数1なのでENを他の武器に自由に振り分けることが
できるのが利点。シャインリーベストートで散々暴れ回った後、ボス相手に遠距離(できれば
射程外)からツインデストロイヤーをぶち込む、と言うのが主な運用になるだろうか。
強化パーツでのフォローは、継戦能力を上げるためのENと装甲。射程強化を付けて射程1-4Pで
暴れたりするのも悪くない。

768名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:26:56 ID:63xICnqU0
>>763
SRCで採用されてるの、これ?

769名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:33:37 ID:6k2rcMc60
GSCではされていないな

770名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:34:55 ID:604kIew20
いわゆる「地獄城」のデータパックにあるSPだな>強襲
ファフナーとかのGSCにないデータが収録されてるから、そういうのを使ってるのは偶に見かける

つか、上で書いたバルキリスのところ、何か改行ミスってる…

771名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:34:59 ID:/t8fWwZk0
地獄城の話だろ

772名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:40:26 ID:8OUhqcE60
>>768
SDP、いわゆる地獄城こと白川愁氏のサイトのデータパックにある。
オリロボ辞典がアリなんだからあそこもアリだわな

773名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:43:24 ID:Sj4G71G.0
>>768
そういう意味ではGSCで採用されててもSRCで採用されてないものも
SPに限らず一杯あるな。

774名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 17:17:45 ID:tM8UtbgQ0
雪藤洋士(ブラックエンジエルス)
現代必殺仕事人…ではなく、世紀末超能力インフレバトルもの主人公。
もっとも、続編以後は世紀末設定をなかったことにして元の仕事人路線に戻した。
(気がつくといろいろインフレしてるが)

もう一人のSP60枠の松田とは対照的にスマートなキャラに見えるが、何気に格闘値は154と松田より3しか低くない。
wikiによると彼も自転車で時速90㌔と世界記録を2倍近くオーバーする速度を叩き出す身体能力の持ち主だそうだし。
それでいて命中回避はきちんと高機動型
ただ、実は反応が160と上の下レベル。2回行動が若干遅い。やっぱりジャンプの脳筋の系譜の宿命かね?
また、隠れ身はあるがひらめきがなく、ここ一番でボスの攻撃に当たってしまう危険もある
まあ、強力なボス相手に削りをする場合、火力増強も兼ねて奇襲を使うことが多いので、攻める場合は危険を感じにくいが。

原作の中盤以降、物語が超能力バトルものになってからは超能力が付与され、大幅に強くなる。
ただし、普通に現代を舞台に活動する場合はもしかすると超能力云々の設定はないかもしれない。

雪藤洋士(前期)
ステルスで忍び寄ってスポークで地獄へ落ちろ!するのが基本。中の人の高技量、クリティカル修正+20、
更に忍属性修正を加えクリティカルがバンバン発生してくれて、少々の雑魚なら一撃必殺の威力を誇る。
このようにスポークが非常に高性能なため、使ってみると案外スポーク以外の武装の出番がなかったりする。
特に唯一の中距離武装の吹き矢は800しか威力がなく、射撃が133と低いこともあってほとんどあるだけ武装。
ホイールのほうは射程に癖が強く、スポークの弾数が心もとなくなって節約したい時に反撃に使うくらいか。
また、最大火力の秘灸暗剣殺はスポークでは火力が足りない場合に非常に役に立つ。後属性ではあるが、
少々の敵ならば集中の使用で攻撃はかわせるし、集中だけではかわしきれない強敵相手に使うならば、
おそらく火力増強目的で「奇襲」も使っているのでそこまで弱点にはならない。(奇襲を憶える以前でも
隠れ身を使うという手も残されている。)
移動用に自転車があり、加速と併用すれば7マス移動できる点が最大の魅力。
ただし、運動性が10下がりサイズがLになるため回避能力がかなり殺される。敵が大勢待ち構えている所に
自転車形態で突っ込むのはやめたほうがいい。
最後に、気力120からのハイパーモードの無の境地。超回避Lv2が追加され、元々高かった回避が更に強力になる。
また、見逃しがちだが、レビテーション能力で空が飛べるようになるというのも素晴らしい。
自転車には乗れなくなるが、正直問題にならない。
なお、データには松田のバイクを借りた形態もあるが、そっちは使用がかなり限定されると思うので、無視。

雪藤洋士(超能力)
最初のうちは、中距離武装の落雷と更なる高火力円空暗剣殺が追加されたものの、
自転車形態がないぶんユニット性能的には若干使いにくくなったようにも思える。
が、真価を発揮するのは原作第2部終了後、8枚の金貨を揃えその力を解放した時(超能力Lv2に強化)。
付加されるのはレビテーション、阻止Lv4(手動)、そして剋超属性技と中距離武装が更に2つ追加。
レビテーションでの飛行移動が常時発動は素直に嬉しいが、阻止のほうは手動発動ゆえに反撃戦術を取ることが多い
雪藤ではそんなにお目にかからない。(最終的に超能力レベル3になり、「怒り」に能力が変わると手動発動及び物理のみという設定が
変更されるが、この形態自体がイベント用に近いと注意書きされてるからねえ…)
追加武装3つのうち、最初の剋超は修正+10と一見そこそこの成功率にしか見えないが、
雪藤の技量177、ステルス状態、及び弱点突きで更に+20ということで、結構な成功率を誇る。
原作の主な超能力使いであるホワイトエンジェルたちや、共闘で当たる超能力者相手に決まれば
その効果はかなり大きい。
中距離武装は、間合いが離れても反撃できる選択肢が増えたくらいに考えておくといい程度。
攻めの場合は例によってスポークの性能がいいので、相変わらずこれの出番が多いだろうし、
2100〜2200と高威力の電撃波も、気力制限125と少々厳しいわりに射撃値の低さが災いし、円空暗剣殺のほうが火力が出やすい。
円空暗剣殺は、攻撃力1900と高くかなり長い期間最大火力として頑張ってくれるだろう。スポークを消費せず、後属性もないので
秘灸暗剣殺に比べて圧倒的に使いやすい。
なお、演出武装に近いが最後に追加される最強武装黒き十字架の怒りは超能力修正込みで2400と高い威力で、
クリティカル修正も+20。よっぽど敵が固くないかぎりは奇襲と併用してかなり強烈な一撃となるだろう。

775名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 17:18:32 ID:tM8UtbgQ0
雪藤洋士(牙&ブラック)
最近の展開を考えると一般的な参戦キャラとしてはこちらが基本と思う。
超能力云々のトンデモ能力はなくなり、元の前期型とそれほど変わらない。
無の境地はあるが、レビテーションしないのが残念。
スポークが基本武装なのは変わらないが、新たに指剣が加わり、万一スポークを使い切っても
攻撃力が大幅に低下しないようになった。ただし、あくまで保険程度であるので、それほど出番がないかも。
指剣百壺殺は秘灸暗剣殺と同火力であるが、スポークを消費せず後属性もないので使いやすさは上。
もっとも、消費45と重いので、あまり使っていると肝心の最大火力百壺殺に回すソースがなくなってしまう。
やはりスポークを中心に組み立てて、最後にありったけの百壺殺を叩き込むというのが良いか。
全体的には超能力形態より弱いが、爆発力自体は松田との合体技の発勁百壺殺が貫属性のおかげで
黒き十字架の怒りを上回っている。

776名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 17:40:23 ID:q0yJtAdo0
THE松田さんを頼む。

777名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 17:49:48 ID:yflp5WGk0
時事ネタに松田さんがちょっかい出しにいくだけの話が主だから
差別化というかデータ化自体しづらくね

778名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 20:55:57 ID:uslvnn5U0
WIKIPEDIA由来の記述に突っ込むのもアレやけど、参照してる自転車の世界記録云々は1時間の平均なんで
競輪やロードのトップ選手は時速70km越えるくらいは普通に出るで。
まぁそれも軽く超えてるので雪藤が化物なのは変らんが。

なおギネス的には極限まで空気抵抗減らした特殊専用ボディでの自走で時速130km越え、
前走する車のスリップストリーム利用したタイプで約270kmが世界記録のはず。

779名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 22:43:35 ID:d1H665Qg0
雪藤の自転車の恐ろしさは、90km/hでの前進から即座にバックに移行できる点な気がする
しかも、同じく後進する自動車と同等以上のスピードで

780名無しさん(ザコ):2014/08/09(土) 17:09:03 ID:5mYyj4ao0
投げ売りしてたディレクターズカット版を観た勢いで

ジョン=メイトリックス退役大佐(コマンドー)
来いよベネット!で有名な元コマンドー。演じるシュワちゃんのガタイに引きずられてか、
どう考えても2t前後ある小型トラックを一人で坂まで押し出す、人の入っている電話ボックスを
持ち上げて逆さまにして落とす、成人男性一人を片手(利き腕じゃない方)でぶら下げる等々の
無茶苦茶なアクションをぶちかました。
専用特殊能力「コマンドー」によってSP激闘の消費が通常の75%(消費45)まで減るため、
Lv31でSP奇襲を習得するまではこれをメインとした運用が基本となる。とにかくSPを
消費する設計のデータなので、可能な限りSPを節約できるように立ち回ろう。

ジョン=メイトリックス退役大佐(前期)
まだ都市部にいる頃のメイトリックス。
基本性能はかなり耐久寄りで、ユニットサイズがLなこともあって、回避はあまり
期待できない。装甲も900と(耐久系としては)あまり高くないので、6000あるHPで
ボロボロになりながら耐えるのが主なスタイルとなるだろう。最初からSPド根性が
使えるが、消費の重さを考えると、できるだけギリギリまで使うのを控えたい。回復の
タイミングを誤ってそのまま死亡、なんてことにならないように気を付けよう。
遠距離武装を複数持つが全体的に威力は低め。とは言え、威力1400のH&K_G3A3は充分に
実用に足る武装となっている。また、最強武装であるラフファイト以外は全て弾数制か
無消費(これも威力1400)なので、気軽に反撃できるのが嬉しいところ。
上述の最強武装は気力120以上で使用可能になり、無改造時のENの半分以上(120中70)を
消費する切り札。威力も2000と充分なので、できるだけボス用に温存しておきたい。

ジョン=メイトリックス退役大佐
後期型。某所で武装を調達した後のフル装備形態。
前期よりHPと装甲が増加し、遠距離武装も威力1500〜1900までのものが追加されている。
クライマックスの敵陣突入シーンのように乱戦での反撃戦術で真価を発揮する形態だが、
基本の運動性が65と低いことに加え、追加武装うち上位二つの命中補正が-25/-35と極めて
低いこともあり、乱戦に放り込むならSPで命中値と装甲を補ってやる必要がある。
前期型も含め、強化パーツで補うならば装甲(耐久力)と命中率。
前述のようにSPを消費し易い設計なので、少しでも節約できるようにフォローしてやろう。

781名無しさん(ザコ):2014/08/10(日) 23:44:48 ID:BT3KUMf60
位置エネルギー車がデータに無いんだよなぁ

782名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 07:37:59 ID:EX7d4AGQ0
別にそこまで強くないのにやたら討議で噛みつかれてた印象

783名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:19:00 ID:u43Ec7NYO
別に強い弱いだけで問題になるわけじゃないしなあ
というか、コマンドーは議長が……

784名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:37:22 ID:3h6WFVToO
あれ議長が原因か?
当事者である以上責任皆無ってこたないが

785名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:41:31 ID:tS9ILAns0
激闘45

786名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:42:33 ID:/cABtdbk0
コマンドーで激闘消費減はおかしいってそれほどおかしい意見とは思わないが

勇気消費減はもっとキチガイじみてるがな

787名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:43:20 ID:tS9ILAns0
激闘45が強力すぎるとか言われてたな
お前本当に激闘が強いと思ってるんかと

788名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:48:23 ID:3h6WFVToO
議長であれ参加者であれ
その意見が正しいのであれ間違ってるのであれ
それは問題じゃないよ
議論って間違った意見を直すためにあるんだから
問題になるのは主張の仕方や態度だよ
たとえば、主義主張に一貫性がなかったりね

789名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:50:02 ID:gP9m8X6A0
ぶっちゃけネタ作品のデータだからとネタ特殊能力与えたら予想外に噛み付かれたってだけじゃね

790名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 13:08:16 ID:.xCQ8gLE0
激闘って持たせるイメージ的にはザコ無双よりもボスクラス相手の1対多や連戦の制覇って感じなのよね
大佐は先手必勝かヤンマーニの方が合うんでないか

791名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 13:40:54 ID:4B/N51vk0
そのイメージはデータ関係者間で共有されてるものなの

792名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 13:45:20 ID:JSxlhYoM0
>>774ではないけれど。

松田鏡二(ブラックエンジェルズ)
準主役ではなくSP60枠のもう一人の主役。いんだよ、細けェことは。
某ソードアーマーもビックリの固い(高装甲高HP)遅い(運動性40!)強い(格闘値157)を体現するスーパー系。
形態問わずにサイズL且つ数字が心許ないため、回避に関してはまず期待できない。それどころか自分が当てる方にも苦労する。底力と必中はほぼ必須。
堅牢ド根性で戦線を支え、必中熱血気迫で高攻撃力を活用する。挑発で相手から近寄らせることで陸移動3加速無しも補える。
また、バイクに乗る移動形態に変形できるのでその点はフォロー可能。
武装に目を移すと、近接オンリーだが無消費1300と1500のEN5、よほどの難敵以外はこれだけでやっていける。
要気力武装では2400を気力120で撃てる最大火力で締める高性能揃いだが、消費ENも加速的に上昇するので、節約が重要。

形態が(初期)から無印になるとただでさえ高い耐久面が跳ね上がる。
武装はほとんど変わらないが、唯一の違いは倒した敵から奪ったブーメランで遠距離攻撃が可能となる。ホイホイ反撃しているとこれだけで息切れしてしまうリスクもあるが。
バイク形態には1発限りだが必殺技も追加され、加えて変形技でノーマル形態に戻る特徴がある。
活用すれば移動形態にありがちな「戦いに巻き込まれると低下した戦闘力でピンチ」という状況も減るだろう。

(牙&ブラック)版は移動形態がなくなり、武装からブーメランとJ属性が消えて汎用性は劣るが、以前の最大火力が接貫属性に置き換わって近接戦闘に特化する。
雪藤との合体技もまた貫属性で爆発力は屈指の物。コスパを考えると、それぞれ単体攻撃を撃つのとどちらが上かは悩みどころ。

アイテムで補強するなら命中が第一。牙&ブラック版だと移動面の需要も高い。あとはENか。
いずれにしても、ENやSPといった消費リソースの節約に繋がる。

793名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 18:50:58 ID:elTJ.aqQ0
>>790
1ターン中におけるすべての攻撃を攻撃力増加した状態で使用できるSPだから
普通に無数のザコを違っては投げするイメージだな、俺は
ボスクラスのキャラとの連戦、というイメージがどこから来るのか不思議なぐらい
少なくともSPの効果的にはそんなイメージで有効に運用なんてできるもんじゃないのに

794名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 20:37:29 ID:8glO7Gbg0
激闘はアスカVSエヴァ量産型のイメージ
強敵に使っても大ダメージ与えたつもりでとどめ刺しきれず
ひらめきに回すSPがなくなって必殺技で死ぬ

795名無しさん(ザコ):2014/08/12(火) 00:54:47 ID:7RLSX6WU0

仮面ライダーBLACK.RX(仮面ライダーBLACK.RX)
色々理不尽なことが起こると評判のチートライダー。前作主人公のBLACKの強化復活版であり、
「変身機能を破壊した後で宇宙に投棄したら、普通にパワーアップして地球に帰還」と言うトンデモを
1話からやらかした。…前作終盤でも死にかけて復活してるんだから、ちょっと自重しようか。
通常形態のRX、重装甲のロボライダー、回避能力の高いバイオライダーと3形態に変身可能(RX以外は
気力105以上必要)で、フォームチェンジがほぼデフォルトとなった平成ライダー同様、状況に応じた
使い分けが求められる。
ロボライダーは高い防御能力を持つので、持久戦に向く。武装もロボパンチ以外の二種が射撃武器なので、
防御地形に陣取らせて砲台にしてやるとなお良い。火属性を一部ENに変換することもできるが、
ダメージ自体は普通に受けるので、重視する必要はあまりないだろう。
液化で有名なバイオライダーは、多少運の要素が強くなるものの25%で超回避する他、運動性が各形態で
一番高いので、生き残る能力は一番高い。パイロットがLv16で復活を習得するので、万が一の事故も全然
怖くないのが強みである。移動力こそ3と低めだがテレポートLv0を持つため、地形を確保する能力にも
優れる。その一方で火力はそれほどでもない(最大火力はロボライダーと同等だが)上、射程も最大2と
短めなので、反撃戦術に関してはロボライダーにやや劣るか。
そしてメインのRXだが、これは最大火力特化型である。気力120未満での最大火力、そしてユニット自体の
最大火力では3形態トップと言うトドメ要員。その上、回避能力はバイオライダーに匹敵し、更には
HP回復Lv1も持つため、耐久面も低くはない。まさに「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態である。
合体技も二種類あり、過去の自分であるBLACKとのダブルキックはRX専用。威力はリボルクラッシュと
同じだが、消費がやや安くなっている。
もうひとつは、あるエピソードで4人(RX、ロボ、バイオ、BLACK)に増殖した際に披露した反則級の
必殺技・四大ライダーキック。人数が多いこともあり威力は3000もあるのだが、これの使用機会はかなり
限られるだろう。ディエンド辺りに召喚してもらえば解決しそうな気もするが。
ちなみに、各形態はそれぞれ専用マシンへの搭乗状態になることができ、それぞれそこそこの威力の武装を
所持している。「あと一歩で届かない」と言う時には重宝することだろう。
トバし過ぎたせいかスロット数1しかないアイテムでの強化は、ENか運動性。ロボライダーをメインに
使うのなら装甲の強化も悪くはないが、パイロットが装甲強化系SPを習得しないので、他の2形態と
比べると相性はイマイチかもしれない。

796名無しさん(ザコ):2014/08/12(火) 15:39:25 ID:mkLCLOsA0
『砕けた男』ジャック=バローズ(トーキョーN◎VA)
藤咲竜二と同じくみがわりの使えるカブトであるが、あっちと比べるとパイロット能力が全体的にかなり高く、
武装面でも制裁以外にもうひとつの切り札武装とどめの一撃を有している。
ユニット面ではダメージを確率で1000減らすインターセプトが2回判定のチャンスがあり、うまくいけば2000も減らしてくれる。
また、迎撃が最大Lv7と高く、援護防御も最大Lv4と竜二より上だったり。これに加えてSPで応援、祝福を両方持つ。
まあ、新米刑事と国際警察捜査官(しかも元英雄的軍人)では後者のほうが総合的に強いのは当たり前かね?
負けている点はHPと装甲が200下ということ。また、ダメージ減衰が最大でも2000ということは、大型シールドのほうが多く減らしてくれる
場合もあるということ。

797名無しさん(ザコ):2014/08/12(火) 15:42:46 ID:mkLCLOsA0
自由戦士アリオン(SRWC3)
雲の人がモデルだってのが丸分かりな漢。OG外伝ではネタセリフ(「腕の一本くらいはいただくぜ!」)も飛び出した。
そのOG外伝で大幅にパワーアップを遂げた上に、専用BGMまでもらうという優遇ぶりで仲間入りを果たしたのだが、
コンパク3では単なるやられ役だったせいか、命中回避共に133で技量も158となんかイマイチな性能。まあ、ここらが将軍と修羅頭の差かね。
SPに関しては集中・ひらめき・熱血等戦闘に必要なものを隙無く取り揃え、幸運での金稼ぎもできるのだが、どうも仲間になっても
思い入れがなければ二軍落ちになりそうな気配が……

修羅神アガレス(SRWC3)
実はコンパク3では何気にビレフォールより強いマイハニー。
だが、何度も対戦しては倒され、ヤルダバとタイマンしても明らかに力負けするのでそんなに強いイメージがわかない悲運の修羅神でもある。
そのせいか、ネームドキャラの修羅神の中では最低の基本性能。
一応、空が飛べて移動力5、そして魔朧双破輪転が火力1700で消費10と中距離武装としてはなかなか良性能ではあるが
(ヤルダバの機神双獣撃より高威力・良燃費)。
やっぱり中の人の性能もあって一軍で使うには難しいか。まあ、OG外伝でも4マップしか使う機会がなくて、EXハードの時くらいしか
出撃枠もらえない感じだったし……

798名無しさん(ザコ):2014/08/15(金) 16:06:45 ID:nGnrdDQs0
セルファイター(GEAR戦士電童)
縁の下の力持ちである支援戦闘機。元は補給装置だったが、弾数制のEN回復アビリティに改定された。移動後使えない、
弾数は回復しない、そもそもたった2回だけなど補給装置に比べて欠陥も多いが、一方で3マス離れてもいける、補給を受けても
気力が低下しないという独自のメリットもある。母艦に戻ればデンチも補給できるため、母艦とセットで運用すると1ターン3割という
母艦のEN回復スピードの遅さをカバーできていい感じ。
とはいえ、2人乗り補給機ならブルーガー(ライディーン)、ガルバーFXⅡ(ダイモス)といった優秀な先達がおり、
これらから枠を奪えるかというとかなり厳しいところである。
なにしろ基本性能がその先輩達と比べるとすごく低いのである。特に運動性が80しかない(ガルバー115、ブルーガー105)上に、
そのくせサイズはM(あっちはS)と無駄に大きく、これで防御力が高ければまだ救いがあるが、それすら負けていて生存性は圧倒的に下!
おまけにミサイルのような中距離武装がなく、近距離2Pのやつしかないので、攻撃する場合は近くに寄っていかないといけない。
それと宇宙適応がB。正直「あァァァんまりだァァアァ!!」と泣きたくもなる性能差である。

セルブースター1号機(GEAR戦士電童)
宇宙用ブースターを装備した強化形態。ただし、宇宙限定。打たれ強さを強化の上に武装もミサイルポッドやビームキャノンといった
中距離用、そして一発だけの切り札ラゴウウィルスミサイルといろいろ強化。だが、何よりデンチの弾数が4と倍増したことが大きい。
どの道運動性が増えず、サイズもLになっているので、純粋な戦闘機としてはやはりかの先輩方には及ばないので、基本の任務である
デンチ要員として考えて構わない。宇宙以外で使う場合は貴重な空中移動アイテムを1個渡してやらないといけないので、
よほどカツカツのバランス(敵の数が少なくて1機1機が強く、気力稼ぎしにくいわりに大技の出番が多くて補給が原因で気力不足を生じてしまう
場合とか)でなければ、出さないでおくか、セルファイターで我慢するしかない。

セルブースターバルハラ(GEAR戦士電童)
GEARが電童・鳳牙の2機体制になるタイミングで参入すると思われるもう1機の支援戦闘機。
生存性などの点ではセルブースターと大差ないレベルでやっぱりサイズLなんでそれほど頼りにならない。デンチは3回と1つ増えている。
武装面に関しては射程5のロングレンジキャノンがあるので一番強い。また、セルブースターと違い適用Bではあるが宇宙以外でも使える。
セルブースターを2機出すよりは、使いたい2名をバルハラに集中させて運用したほうがいいだろう。
何?でも結局ガルバーやメガライダーとの枠争いで不利なまま?そんな文句は競演させたシナリオ作者に言ってくれ。

799名無しさん(ザコ):2014/08/15(金) 16:07:53 ID:nGnrdDQs0
ガルバーFXⅡ(闘将ダイモス)
滅多に被弾しない強い支援戦闘機として一部で有名。SRCでも支援戦闘機の中では強い部類に入る。
補給装置の存在が最大の存在意義ではあるが、一方で基本性能が運動性115Sサイズと、下手なオーラバトラー並である。
また、ミサイルの威力も1500とこのクラスにしてはまずまずで、2Pの使いやすいバルカンもある。
また、パイロットが2人乗りなのも良い。一寸気をつけて欲しいのが、現在正パイロット2人のユニットクラスの名称がミスで「コープランダー」
とガルバーのそれと不一致になってるバグが未修正であること。いったん下ろしてしまえばもう2度と乗れない。
ユニットクラス「コープランダー」のユニットは現在存在しないので、自分から下ろすのは無理だが、
例によってライディーンの脇役やコンVの一木兄妹などはユニットクラスが「サポートメカ」なのでトコロテン式に押し出せる。この点は早く修正してほしい。
 ともあれ、そこらへんの競演を考慮するとパイロット候補は長浜作品以外にもダイターン、ゴーショーグンという意外なところからも出てきて、
ざっと確認しただけで実に18人もいる。
ついでに、禁断の裏技であるが、一木知恵はパイロット数にカウントされないサポパイ(ただし金太専属なのでメインパイロットが弱くなる)
であるので、一木兄妹+1の3人乗りというのも可能。悪用は厳禁ダヨ。
 競演キャラを除外して考えると、実はメインパイロット最有力の京四郎の回避が138+158=296と存外低く、結構底力頼みだったりする。
性能のわりに底力状態でないと案外避けない。一方、SP要員と考えるとナナの信頼応援かく乱祝福激励絆
の豪華ラインナップに加え、京四郎も友情が使える。優秀である。
 また、競演キャラも入れて編成する場合だが、とりあえず京四郎以外のメインパイロット候補はミスターか麗が一般的。技量は3人とも
ほぼ互角であるので、友情(京四郎)、挑発(神宮寺)、補給覚醒(麗)のどれを使いたいか、という感じになるだろう。
もっと候補を増やすとやはり最強執事ギャリソン時田を使いたくなる。ただし、SP構成にちょっと癖がある。
 四の五の言わず一番避けるのを頼む!ならばマイナーだがゴーショーグンのシュミット。ちゃんと底力も持ってて回避合計305。
他のステータスも反応以外かなり優秀で、SPもギャリソンと違い集中ひらめき完備で狙撃・友情・愛などもある。
あるいは、生存性を度外視したSP要員と考えると、ナナをリストラするのは少々惜しい。となると残る一枠は例の兄妹を選ぶか、
ダブル祝福を使いたくてマリを入れるか。マイナーキャラだが荒磯も脱力・友情・隠れ身・激励と便利なものをそろえているので意外といける。
こちらも枠を広げていくとSP高成長持ちの真田ケン太、脱力祝福のビューティーなども候補に挙がってくる。

800名無しさん(ザコ):2014/08/16(土) 18:07:13 ID:xNP6ZqDo0
主人公モスラ(モスラ)
平成3部作の主人公。

パイロットは射撃と格闘が僅差の平均型。迎撃とS防御はとても遅く、運が良ければという程度。
集中神速ひらめき気合熱血奇襲と、誰が相手でもそつなく戦えるラインナップをSP高成長が補強する。

幼虫の時は糸を吐くだけの先達と違い、数々の特殊能力を持つ。
ステルスの有効な4マスからエクセルストリングスで縛るのがお仕事。
プチレールガンの威力はそこそこだが、初期ENから考えると少々燃費が悪い。
移動やパラメータもある程度戦える数値だが、早々に羽化して成虫になること推奨。

その成虫(いわゆるグリーンモスラ)は第1部、序盤仕様といったところか。
遠距離攻撃に限っては縛属性が無くなった他、幼虫の頃と比べて火力・EN消費共に低下。
飛行能力を土台に、多くの射程1武装で接近戦を挑むタイプになっている。
装甲が低下し運動性が上昇、空対地攻撃は体当たり以外自分の地形を反映するが、対水中攻撃は苦手。
サイズLだが、分身があるので発動すればかなりの回避ぶりを見せるだろう。

レインボーモスラ(第2部・中盤用)は基本的にアッパーバージョンだが、微妙に差異がある。
バリアシールドの追加、最大火力が浸劣でクリティカルがダメージ増加から装甲劣化になっている。
水中モードは最大火力が貫属性と強力だが、ユニット地形の都合上、水中特化になる。
強化パーツで他の地形に適合させることができる。強い分台無しだが。

鎧モスラ(第3作の最終戦)は装甲とHPの強化で耐久面が上昇。
武装面では中間火力がなくなったため、気力稼ぎは強化された通常火力で稼ぐ必要が出てきた。
逆に言えばEN消費する手段が移動と通常射撃以外なくなったため(バリア含む)、消費に頭を悩ませず必殺技に全振りできるということでもある。
陸Aになったが、対水中戦闘は苦手のまま。分身も消失したのでレインボーの方が勝る点も多い。
その辺の切り替えはシナリオ次第か。

801名無しさん(ザコ):2014/08/17(日) 13:07:09 ID:doibvbVg0
モリガン=アーンスランド(ヴァンパイア)
サキュバスの知名度を上げた要員の一つ。見た目にもEROい。
駒的にはリアル系だが、回避合計が380とトップクラスには及ばず、代わりにHPがわりと高いタイプ。
飛行4だが、メイン共闘先である格ゲーからして対空技も多いのが泣き所。
武装面でも火力は控えめ。アビリティで1ターンだけ攻撃力アップできるが、それ自体燃費が悪いので強い武器を連射したくてもしきれないこともしばしば。
SPは性格的な魅惑挑発、実用度の高い集中ひらめき熱血気合と隙のない。特に気合は気力制限のフォローに重要となる。
アイテムで補強するならENと耐久と回避だろう。つまり全部。


ザンギエフ(STF)(ストリートファイター)
2次メディアではネタキャラにされやすく性格の変更されがちなロシアンレスラー。
切り払いが無く確率に頼らない剛の者。
武装は一見高火力低消費だが、最大ENも割と低いので相対的な燃費は平均的。
まぁ主力が1500接、最大火力2000接というだけで充分やっていけるが。
耐久面は充分だが、移動3の上に運動性が低いという宿命。空Cなのに対空技は気力制限が高く消費も重いのでやや苦手。
アイテムで補強するなら命中と移動だろう。

802名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 15:57:21 ID:O0l2M3GA0
脱力
指定した敵1体の気力を10下げる。事実上対象の攻撃防御を一割低下させる効果なので、
本家で初登場の第4次〜Fの時からしばらくはまさしく終盤の超強力なボス敵に対する切り札といえるもので、少々残念な性能のキャラでも
これが使えるだけで出番があった。ところがGBAシリーズあたりからボスの気力がすぐに上昇する仕様が定着したため、
現在はかつての地位はほぼ失墜した。
が、SRCでは目眩まし、策謀など様々な妨害効果のSPが登場した今なお最強の対ボスSPの地位を保っている。主な理由は3つある。
1.必ず効くこと。
2.効果がはっきり出て持続性がある
3.一ターン内に重ねがけ可能
 1については、多くの敵がけSPは技量で上回る必要があるが、脱力はどんなに実力差があろうと必ず効く。威圧に至っては
ボスランクつきには効かないが、脱力は効く。だから理由無く強力なボスにスペシャルパワー無効化付けるのは、
ただの悪質な嫌がらせなんでやめような?
 2に関しては、やはり敵が強くなると1割の差が大きくなる。また、最近のスパロボのようにボスの気力が2〜3回の戦闘で最低から
最大になるような仕様はSRCにはデフォ設定ではないので、敵の気力回復は最後の詰めの段階では難しい。
魅惑等が1ターンしか効果がないのとは大きな差である。
 3はいわずもがな。他の妨害系は1回分しかかけられないが(違う効果を重複させることはできるが)、脱力は同ターン内に同じ敵に何度でも決められる。
これは同じく気力を低下させ、トータル低下量では大幅に勝っていそうな「戦慄」が「脱力」の上位どころかそれ以下の扱いに甘んじる理由でもある。
 戦慄はマップ上全ての敵に効果を発揮するが、1体あたりの低下量は5。消費120と重いので多分一人1回だけしか使えない。
一方、脱力は1体のみだが、低下量は10。そして脱力の消費は50とそこそこのレベルであるため、一人当たり2〜3回使えることも。
 1体のボスに集中して効果を重ねるとみるみるボスの気力が枯渇していき、強敵もたちどころにザコと化したりする。
 というわけで、やはりトップクラスの強SPの地位は今なお健在。ただ、これを所持しているキャラはそれだけで価値があるためか、
あるいは、字面のイメージからネタ担当キャラであることが多いためか、他の性能がイマイチなことが多い(マジンガーのボスとか)。
とはいえ、中にはダ・サイダーやエクセ姐さんのように普通に強いネタキャラもちゃんといるので、脱力持ち=一発屋と決め付けるのは少々待って欲しい。

803名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 20:31:36 ID:WR9Uxt6M0
>脱力
なんでこんなに強いままなんだろう…

804名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 21:10:02 ID:S44wLqYU0
まあ本家スパロボでも、相対的に弱体化したとはいえほぼ変わらぬ効果で健在だし。
むしろ一部作品では周囲範囲内の全敵ユニット対象とかさらに強化されてるし。

805名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 21:37:55 ID:EfjZwU3U0
最近の作品でもそのダ・サイダーの脱力燃費がおかしいことになってて弱体化させまくりだったとか

806名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:21:44 ID:6C8jSJAA0
鼓舞は敵が多い内に早めに使った方が効果でかいし、
そういう雑魚は気力低下させる旨味が少ない場合が多いしな
どうせならボスに集中した方がいい

807名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:37:42 ID:rUyLjUuo0
鼓舞は味方の気力上げる方
戦慄は敵がSP使ってくる時に脅威になるタイプだな
敵前提キャラの方が持ってる可能性高いしね

808名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:41:03 ID:6C8jSJAA0
ああそうか
素で間違えたわスマン

指定どぞ↓

809名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:42:29 ID:6C8jSJAA0
あ、9が指定するスレと間違えたわ

810名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:59:47 ID:44QzV8XI0
グダグダだな

811名無しさん(ザコ):2014/08/24(日) 20:43:20 ID:UqDtgwX20
エーリッヒ=イェーガー(エースコンバット3)
UPEOルートで最後まで主人公と行動を共にする相棒。
基本的に考えが甘く、軍人でありながら戦いを好まない性格だったものの、
戦争に参加していくなかで後悔しながら徐々に変わって行くことになる。
そんな経緯からか能力はエースコンバット内のネームド戦闘機乗りで最下位。
物語初期には正規のパイロットではなかったグリムより下になっている。
さらにひらめき忍耐といった防御SPを持たないため、戦闘はさせないのが無難だろう。

つまり見るべき点がない二軍かといえば、まったくそんなことはない。
特徴なのが幸運必中魂ととどめに向く豪勢なSP。UPEOシナリオ最後のように
怨敵(ラスボス)を倒すのが主なお仕事になってくるだろう。
さらに言えば、本来はAC3の装備ではないが、同フォルダに炸裂弾頭や
衝撃波弾頭といったびっくり性能マップ兵器があり、これらをつけた場合、
幸運マッパーとしてかなりの存在となってくれる。
といっても、幸運必中は比較的早期に揃うが、魂がLv37と後半に習得するため
そこまではやはりパッとしない存在になってしまうだろう。
使うのならエリックのフランカー愛のように、しっかり愛を持って育ててやろう。
幸運必中が序盤からあるので、育成自体はそこまで難しくはないはずだ。
そこ、劣化マックスとか言わないであげて。


ハンス=グリム(エースコンバット5)
後にラーズグリーズの悪魔と呼ばれるウォードッグ隊に所属する新兵。
新兵とは言うが、本来はまだ補習教育中の訓練兵であり、サンド島が攻撃を受けたとき
果敢にも離陸を行い、そのまま迎撃戦に参加。ウォードッグ隊に加わる事になっている。
ウォードッグ隊では珍しくコールサインではなく姓で呼ばれているため、
愛称がコールサインではなく苗字になっている。コールサインはアーチャー。
能力は低いがSPが優秀、というエスコン3のエリックと同じ系統の性能。
エリックに比べ信頼応援感応といったSPサポートが可能になった反面、
幸運必中熱血が最終SPの勇気頼りなので、戦闘向きSPの少なさや
戦闘機の基礎能力の低さから、レベルを上げてマップ屋になる道のりは遠い。
勇気さえ習得すればエリックに破壊力では劣るが効率のよさやサポート力の差もあり、
十分使えるキャラになってくれるだろう。
一応、素質を持つためレベル上げはある程度やりやすく、クラスが『戦闘機』なので
他フォルダの戦闘機を拝借して戦う方面でも活躍は見込めるだろう。
とはいえ、現状で『戦闘機』はまだまだ低性能が多く、修理補給装置持ちも少数なので、
結局はエスコンの機体を使ったほうがいい、となりがちだが。

812名無しさん(ザコ):2014/08/24(日) 20:44:09 ID:UqDtgwX20
O.S.L(エースコンバット3)
簡単に言えば衛星軌道上の軍事衛星からレーザーを撃ち敵を攻撃する装置。
ロックオン距離がミサイルと同じ程度しかなく、再使用まで時間がかかるが、
ラスボスですら一発で撃墜する破壊力と、絶対必中の特性を持っていた。
データ的には威力2500という最大の火力と、命中+50という形で再現されている。
また、AC3戦闘機は後期機種だと火力+200〜300されるのもおいしい。
などなど十分な性能を持つが、弾数4、射程4、AL1といったパッとしない面もあり、
最高峰のファンネルに比べればおとなしい範囲になってしまうのが悲しいところ。
また、特に指定がないため、AC3の戦闘機のみではなく戦闘機全機種に装備が可能。


多用途炸裂弾頭ミサイル(エースコンバットゼロ)
本来はエースコンバットゼロに登場するADFX-01モルガンが搭載するミサイル。
核兵器と見紛うほどの範囲と破壊力を持つが、弾数は少なく再装填まで時間がかかった。
データでも驚きの射程5にM投L2、しかも威力2200で弾数2、必要気力なしと
超兵器ぶりはゲームのまま健在。
一応AL2属性だが、マップ序盤とボスをまとめて撃破の二段階で使うのなら
その欠点はないのと同じだろう。
エアロコフィンにも搭載可能なので、ゲイムに乗せれば驚きの威力2500になる。


長距離衝撃波弾頭ミサイル(エースコンバットX)
本来はエースコンバットXに登場するフェンリアが搭載するミサイル。
仕組みは違うが、ゲーム上の感覚としてはほぼ炸裂弾頭ミサイルと差はない。
データ的にもコンパチで、威力-200、CT+15、爆属性の有無、以外は同じ。
素の威力を取るか、CTの発生にかけるか、は個人の趣味になるが、どちらも強力。
手に入ったらそれぞれ最強機、次点機につけて敵を蹂躙してやろう。
余談だが、フェンリアに搭載されているものよりアイテムの方がCT率が5高い。
まあミスだろう。


戦術核爆弾(実在アメリカ空軍)
投下型の核爆弾。人の英知が生み出したものなら!
威力こそ『ガンダムの核ってなんでそんなに高火力なの?』といいたくなる2100だが、
必要気力無しで射程4M全Pという特性もあり軽く使える月光蝶と化している。
こちらはエースコンバットのものと違い、戦闘機・爆撃機にしか装備できず、
使用するとなくなってしまう方式だが、最終戦でモルガンやフェンリアにつけて
初手で核、次いでそれぞれのミサイルという恐ろしい光景を展開できるだろう。
エリック@エスコン3に付けられたらなぁ、と思わずにはいられない。


航空機用核ミサイル(実在アメリカ空軍)
ミサイルに搭載した核。人を救ってみせろ!
ほぼ炸裂弾頭や衝撃波弾頭と同じ数値ではあるが、威力2100、M投L3、CT+10、
弾数1の(アイテム)である点が違い。
範囲の広さは魅力だが消費アイテムという欠点があるぶん、エスコンのほうが
優秀と言ってしまっていいだろう。

813名無しさん(ザコ):2014/08/24(日) 21:57:22 ID:FzUKd7dc0
>ガンダムの核って
そらもう第四次SRWの衝撃よ

814名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 00:27:45 ID:z3oNDVvo0
だってGP02Aのアレ戦略核だもの乙

815名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 00:31:40 ID:.wNJ7Clo0
まー、現代でも船で港に突入させること前提にすれば、関東を丸ごとクレーターにする水爆は作れるからなあ
輸送の問題さえクリアすれば、数百kmを消滅させる水爆を作るのは材料さえあれば簡単

816名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 00:56:27 ID:i1cwtZwM0
そういう輸送の問題を何とかする為に造られたのがGP02なんだろうなぁ
戦術核ならザクや戦艦でも運用できるわけだし

817名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 01:25:49 ID:9m3XX3pI0
ターンエーやラーカイラムの核って戦術核?

818名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 03:27:24 ID:5ai.xBY60
設定されてないから分からん

819名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 05:43:11 ID:OCZTm9dI0
>>818
そもそも戦術核兵器と戦略核兵器と細かい分類を出したのは0083だけで、
他のガンダムはそこまで細かく設定してない

820名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 12:09:40 ID:EOmcrn3wO
核=すごい・こわい=ゴジラ

くらいの認識

821名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 13:15:24 ID:NTrN0BOw0
最近じゃ核って自軍や主人公にとっては屁みたいなもんだけど
パンピーを守るために阻止するぜみたいなほうが多い気がする

822名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 20:42:32 ID:tgzgvN2w0
攻撃パネルと攻撃回数がランダムな裏真言で
敵を討つことができるのか?

攻略本に
「まったく頼りにならない兄妹」
「育ててみようかな、などとは思えない」
と書かれたユニットを使いこなす事ができるのか?

出来る 出来るのだ

ムスタ「ああ あれこそはマラークさま必勝の構え
    Faith0+フレイムシールド装備+Speedセーブのお姿」

(2ちゃんねる:シグルイ風にRPGを語るスレより)

をSRCで語ると

ラファ=ガルテナーハ

命中修正-60とリセット技すら許さぬ連L3な天魔鬼神で
敵を討つことができるのか?

キャラ紹介に
「お荷物が一人から二人に増えただけ」
と書かれたユニットを使いこなす事ができるのか?

出来る 出来るのだ

ムスタ「ああ あれこそはラファさま必勝の構え
    乱数系列非保存+ラッキー・ダイスLv3+太虚空蔵のお姿」

ラムザ「・・・怪物め!」

この太虚空蔵が連属性+複数状態異常の最強にエゲツないコンボなので、
正直言って命中率10%以下でもなければ、雑魚ならほぼ確実に、ボスでも結構な確率
(感覚的に、技量180以上・修正+30の頂点クラス以上の確率。SRCにおける「最低でも1%は成功する」
をなめてはいけない)で何らかの状態異常を相手に食わせることが可能。
眠り・麻痺や行動不能状態の敵に対しては命中率100%なので、こういう状態にしてから狙えば問題ない。
自分で太虚空蔵使うも良し、あるいはFFUSAの主人公やロックの青竜の爪で一撃かましてみるのも
いいだろう。ヨシユキとムラサメを装備したおぼろ丸の後ろについていくのも上手い手である。
ともかく、考えなしに攻撃技を撃ちまくるよりは、
焦らずまずは太虚空蔵で眠らせたりしてからじっくり料理、という具合にやってみるといい。
単なる有象無象から強敵まで、次々と状態異常で無様を曝す様を眺めていると、
もう単なる力押しプレイでは満足できなくなっているだろう
アイテム補強は移動力や射程を延ばし攻撃可能範囲を拡大するのが一番良い。
この2点のみがSPフォローが及ばないし。
(注:命中は「集中」で雑魚限定ながらある程度フォローでき、低い耐久は忍耐と突撃でカバー可能)
なお、冒頭の組み合わせはマジでシャレになんないのだが、一度くらいは試してみたいかも。

823名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 20:45:20 ID:tgzgvN2w0
>>822
あ、忘れてました。作品名は「ファイナルファンタジータクティクス」です

824名無しさん(ザコ):2014/08/30(土) 17:57:15 ID:t4cawayc0
ATレディ7号(ATLady!)
今でいう萌え路線のように女子だらけだが時代が早すぎたジャンプ打ち切り漫画の主人公メカ娘。
どこぞの(ザコ)パイロットかと見まがうような低数値のパイロットと、低HP高装甲鈍足ユニットの組み合わせとなるポンコツぶりだが、設定上廃棄部品の集合体なのでコレは当然か。
・総合命中値が低いので必中はほぼ必須。
・武装はそこそこの数値が並ぶが格闘値が低いので思ったよりダメージが出てくれず、熱血などのダメージ系SPを持たない。
・被弾が避けられないのに技量が低すぎてクリティカルや状態異常の餌食。
・EN初期値では最大火力武装一発分しかないので使用に当たっては強化や回復など何らかのフォローは必要。
とまぁ欠点だらけなので、最前線に置くよりも状況に合わせて吶喊する遊撃手としての運用が楽。
移動形態との切り替え(高い装甲も低下しない)、雷属性を受けるとEN回復(冷属性だと逆に減少)、脱力で気力を下げ幸運で稼ぐなどメリット的な特徴も少なくない。
アイテムで補強するならぜひ抵抗力を補強したい(同様に耐久も)。あとは命中か?

825名無しさん(ザコ):2014/08/31(日) 12:09:47 ID:1T3x2Ofs0
そういえば技量は耐久性に影響を与えないって言い切った人いたなあ
表なのでそれに意見付けてもなお反論されたので水掛け論になりそうなので引っ込んだが

826名無しさん(ザコ):2014/08/31(日) 12:38:32 ID:OTYj8X4Q0
>>クリティカルや状態異常の餌食

この辺についてどう言及してたのか気になるなw
Qロード前提かな?www

827名無しさん(ザコ):2014/08/31(日) 13:46:13 ID:1T3x2Ofs0
お察しください
QLはさすがにまずいと思ったのか出さなかったけど、
個別の性能比較でそれ言い出したら意味ないだろってことを書いてくれたw
その人はここ井戸端で悪い意味で名前が出たアイドルの一人

420M+集中の後半の強雑魚相手にも回避が期待できるキャラ以外は、
実用させればすぐ分かるが低技量は耐久性に結構影響が出る
QLは偉大なり

828名無しさん(ザコ):2014/09/01(月) 02:54:36 ID:kzSMlCIQ0
まあ、データ作る側から言わせれば、
「QLで云々なので修正を」とか言われても「知らんがな」としか答えようが無いが。

・・・ふと、ここまで書いて思ったがQL前提のデータつくると

状態異常は決まった所で有効性が低い効果の無い奴ならボスランクナシの相手で100%、
多少でも有効性があるなら雑魚で15%、範囲ならどの状態異常でも5%以下
ボスに効く奴なら、軒並み1%の成功率に抑える。
命中はリアル系ならどんな相手でも80%↑確保、スーパー系なら必中使えって値
回避はリアル系ならどんなあいてでも80%↑確保、スーパー系は避ける事を考えるのが無駄って値
耐久関係はリアル系は被弾=即死、スーパー系はボスの必殺攻撃でも、素で中ダメージ程度に抑えられる。
確率が絡む特殊能力(切り払いとか)は一切無し、ただし減少系の特殊能力(Aフィールドとか)は100%発動前提でデータ化

・・・何というか、もの凄い大味なユニットしか作れない予感がする。

829名無しさん(ザコ):2014/09/01(月) 12:42:02 ID:B0InceaU0
そんなわけわからんこと書かなくてもシールドバリアや分身強すぎぃ!でいいよ

830名無しさん(ザコ):2014/09/08(月) 00:35:18 ID:6ek4.Ujc0
鋼の迅鉄&銘刀鋼丸(黒鉄)
江戸時代にそぐわない、会話不能なサイボーグ渡世人と彼の代弁を行う喋る刀の2人乗り。
設定通り、お互いの足りない部分を補い高め合うデータとなっている。迅鉄のSPだけでは汎用性が足らず、無難なラインナップの鋼丸はそもそもサブパイ。
近接無消費としてはトップクラスの武装を持つ…のだが、これが最強武装でもあるので、最大火力という点では並みいる主役陣の中でも劣る。
その他は2Pや有射程武器も持つため、多くの戦場で役に立ってくれるだろう。
ユニット性能では高い装甲に加え、それなりの運動性を持つ。これは避けながら耐えられるということであるが、雑魚戦向きというコンセプト上、戦闘回数次第では器用貧乏になりかねない。
SPは鋼丸の方が直接戦闘向きなものが多い。迅鉄の魂でいざという時の攻撃力も出せる。鋼丸の覚醒も武器の消費が気にならないという意味では有効。
ちなみに鋼丸は迅鉄専属ではないので同フォルダのユニットを渡り歩ける。おかげで鋼丸のいない迅鉄は結構しょっぱくなるのだが。

831名無しさん(ザコ):2014/09/15(月) 22:30:44 ID:aT2C9cPM0
魔法レベル70(FF6)
強豪級のザコがひしめくFF6フォルダでもトップクラスの実力者。
1-5の隙のない射程、最大1900の攻撃を無改造で10発放てる脅威の攻撃性能と、
魔属性500減のシェル、3000ダメージまでの魔属性を反射するリフレク、
物理耐性、空中移動の地形効果も含めての屈強な防御性能を誇る。

攻略法としてはアルテマ等の無属性魔法や、3000ダメージを超える大火力魔法、
直撃などで反撃の隙を与えず焼き払う方法が挙げられる。
しかしザコ相手にそこまでのリソースを支払うのも考え物。
修理費が700しかなく、撃破してもかけたりソースに見合う見返りは無いので、
勝利条件が敵全滅とかでなければ無視するのも手。

832名無しさん(ザコ):2014/09/17(水) 23:28:51 ID:WyReJtSk0
乙なのよ
レベル80や90より手強そうやんね

833名無しさん(ザコ):2014/10/17(金) 18:55:47 ID:D0oyTMqA0
軟弱10回してたら頼りになったので。

デミトリ・マキシモフ(ヴァンパイア)
カプコン製の2D格闘ゲームとしてかつて一世を風靡した、
ヴァンパイアシリーズのメイン格の一人。
え?ヴァンパイアの主人公ってモリガンとかリリスじゃねぇのって? 言うな。
高めの耐久力と空陸3適応Aが特徴のスーパー系。
原作ドットではそうでもないが、実はかなりの巨漢(Lサイズ)なので回避は期待出来ない。
(外部出演したSVCではまさにLサイズなドット絵なので一見の価値あり。)
武装も格闘ゲームらしく射程3の反撃武装と近距離用の必殺技が揃っている。
ヴァンパイアらしく、遠距離技に魔属性や火属性も付いているのも地味に便利。
基本的には原作通りに、火力高め・消費軽めの昇竜、デモンクレイドルをぶっぱして攻めこもう。
特徴は上位武装2つが吸属性である事。
熱血をかけて敵を吸い殺せばごっそり回復することが出来るため、
根性もド根性も無い割に相当往生際の悪い戦いが出来るぞ。
クレイドルの性能が良いおかげでここぞという時以外上位技を使わないため、
かなり燃費の良いのも特徴だ。
技量176から繰り出す魅惑などの絡め手も中々強力。
ただし技量的にモリガンにわずかに負けているので、共闘しているならあっちに任せて良い。
2P技の気力制限が120と異様に高いので、気合を覚えたらまずは開幕気合1発入れておくのが良いだろう。
これも非常に燃費が良いため、早めに解禁できると雑魚戦で頼りになる。
強化するならまずは移動力一択。
その後は耐久か命中のどちらか足りない方を補填してやると良い。
後は闘争心で気力アップか。
あまり手を加えなくてもそのままの性能で充分活躍出来る性能を持っているが、
回避率が高い相手とは少々相性が悪い。

834名無しさん(ザコ):2014/10/17(金) 19:28:01 ID:D0oyTMqA0
>>833に書き忘れ追記。

ただ、吸血鬼らしく水適応が全く無い為、
水に潜った相手に対して全くと言っていい程行動が取れない。
(一応気力がたまってれば1個だけ使える武装がある)
その様、一般的なロボが空を飛んでいる敵を殴れないが如し。
飛び道具のカオスフレアに水中適応が無いのがダメ押しである。まぁ火の玉だしなぁ。
気になる場合は水中適応付けてあげるのもありかもしれない。
元来、空が飛べるので水マップ自体にそこまで不便があるわけではないのだが。
もちろん、敵で出たときには、光弱点以上に付け入る隙なので、ぜひ有効活用してみよう。

835名無しさん(ザコ):2014/10/18(土) 18:10:12 ID:FuQL3Jis0
乙age

836名無しさん(ザコ):2014/11/17(月) 18:24:22 ID:.jkQ74/Q0
久々に投下

DQ4勇者
記念すべき天空シリーズ3部作の第1作の主人公であるはじまりの「天空の勇者」。
その実態は5主人公と双璧をなす不幸キャラ。どっかの野暮な公式設定とやらは脇にどけて、ゲームブック版のエンディングにしてやってくれ。
また、6主人公と並ぶ「主人公なのに脇役に食われる」という要素もあった(実際、種アイテムの底上げがあってようやく1線級の器用貧乏ぶり)
のが不幸キャラぶりに拍車をかけていたため、リメイクで戦力的に梃入れがされたりした。
 パイロットは久美沙織氏の小説版の根暗な主人公ユーリルとそれ以外(ゲームブック、4コマ劇場など)の通常版の2種類があり、
ぶっちゃけ数値こそ少々違っているが、性能は双方で大差ない。あえていえばユーリルは射撃の高さ(152)が売り。あとS防御が1だけ高い。
通常版は友情、激励と支援用SPも持っており、防御SPもユーリルの鉄壁よりフィールド能力と相性のいい堅牢なので、SP面で優遇されている感じ。

 ユニット面では重戦士揃いのロトシリーズ主人公に比べて移動力が4でやや軽めの設計。といってもあくまで比較の話であり、結局はスーパー系キャラ。
むしろ中途半端にダイエットした結果、ロトシリーズより打たれ弱いのであっちより弱っちいイメージがつきまとってしまった。やはり不幸。
基本戦法はもちろん前衛キャラといいたいが、格闘武装が1200と低いので、どちらかというとライデイン砲台となるであろう。
そして気力が110に到達したら、あとは威力1800と3版より大幅ダウンしたものの、消費30と必殺技よりは連射する武装にモデルチェンジした
射程5のギガデインの連発あるのみ。こうなると後衛においても働けるようになる。なお、気合が使えるので開幕ギガデインもいける。
近接なんていらんかったんや。
 なお、意外と忘れがちだが、マホステという奥の手がある。原作では魔法完全無効化、ただし味方の回復魔法も無効化なんで激しい炎とか吐かれると俺涙目な
魔法であるが、このSRCでは味方の回復魔法は素通しという嬉しい仕様。
そのかわり1000しか減らしてくれないので、思ったほど無敵にはならない。だが、行動非消費で消費20で3ターン維持ならば、
魔法攻撃が飛び交う局面ではとりあえず使っておいて損は無い。

DQ4勇者(天空装備)
最終形態。高装甲にHP自動回復、アクティブシールド、無消費1800などといろいろ反則じみているロト装備と比べると、天空シリーズは
火冷フィールド、混乱系状態異常無効化、魔法反射(ただし手動)とちょっと地味め。天空の剣も1300となんかそこらのちょっと強い剣並み。
とはいえ、凍てつく波動を使えば消費10で1600いける。命中修正が-20とロトの剣並になることには要注意だが。
ともかく、アップグレードしても結局気力110からギガデイン連発という前形態とほぼ同じ運用で済む。近接なんていらんかったんや。
一応、回復魔法のベホマズンなんて切り札もつくが、ギガデイン4発ぶんの価値があるかというと、ねえ……
また、リメイク版で追加された新必殺技ギガソードは火力23002Pと使いやすく、ボス戦での削り、とどめに活躍してくれることだろう。
ただ、場合によっては出番がなくなるケースも…
そのケースとは、派手だが使えねーと言われ続けた合体技ミナデインを狙う場合。勇者を含めパーティーメンバー8人(もしくは9人)全て揃える
必要があるという点が一番のネックだが、人数以外は必要気力105、一人頭の消費30で火力がなんと3500〜4000というぶっ壊れ性能。
「いいからとっとと全部ミナデインに投資しろ!」で最後は問題ないだろう。
アイテム強化はフル活用する際のEN消費の激しさ(マホステぶんとか)のカバーのためのEN強化を一番に。FC版では終盤の攻略のお供にカジノでゲットした
祈りの指輪が必須だったので、装備させるとある意味とても原作再現(SRCではEN回復Lv2)。ギガデインを垂れ流しながら頃合を見てベホマズンといこう。
防御を上げてもいいが、無理に前衛に出さなくても充分活躍できるユニットなので、そこは余ったら程度でいいだろう。

837名無しさん(ザコ):2014/11/17(月) 18:27:23 ID:.jkQ74/Q0
エリア=ベネット(FF3)
シドさんちの婆さんの経験からうっかりエリクサーを使ってしまい、後で違う意味で泣かされた人も結構いる悲劇のヒロイン。
そもそも実は生きてて復活とか霊魂として再登場して超活躍とかの展開がある中、見事なまでにきれいさっぱい忘れ去られたというのが
一番の悲劇だと思う。ちなみに、某三下ややろうぶっころしてやるの人とは関係ない。SRCだと実は親戚ですとかいうカオスな展開も自由だが。
性能は「基本的には非戦闘員」という解説からまあお察しください。とはいえ、回復魔法が使えるので基本弱っちい脇役達の中では
サラ姫と並ぶ使えるキャラでもある。
SPはもちろん支援系がいろいろあるが、予想通りみがわりもあるので、耐える自信があれば思い切っていってもいい。
修理費は3200とそんなに安くないので捨て駒扱いはしないほうがいいが。

刺々森鋭次(斬)
斬れない刀を使うパワー重視の主人公斬とは対照的に切れ味抜群の刀を使うスピード重視のキャラ。特筆すべきはその回避力。
416とるろ剣にいっても十分通用するレベルである。もうひとつの特徴はやはりクリティカル率の高さ。+30修正ゆえにナバールのキルソード
レベルのクリティカル率が期待できる。また、火力面もカウンターが1500、石壁刻みが1600とそこそこ出せる。
ちなみに、無崩篭(バリアシールドLv3)の防御だが、武突実銃にのみ有効なので、実質的に切り払い技能とさほど変わらない。
あっちに比べると防げるダメージに限度があるし、切り払いと違い敵の切り払い確率を下げられないので、やっぱり切り払い技能
今から練習してくれたほうが…と思ってしまう。発動確率自体は初期3、最大6とわりと高いんだけどね。

838名無しさん(ザコ):2014/11/17(月) 18:29:11 ID:.jkQ74/Q0
エクスデス(FF5)
RPGのラスボスの中でも数少ない「こいつは許せねえ」とガチで思わせた悪の権化。
一方で「カメェェーッ!!」「……うごごご!」等の数々のネタセリフの生みの親でもあるというお茶目な面もある。
性能的にはそこそこ高めのパイロット性能(技量は181とかなり高い)とわりと高いHPと装甲、運動性そこそこという典型的ボスキャラ。
武装は12種(イベント用も含めて15)と非常に多彩。よく使うのは広域マップ兵器のアースシェイカー、
そしてハリケーン、グラビデといった高確率で成功させてくる衰属性武装。そしてゾンビブレス(毒ゾ属性)である。
圧倒的火力で蹂躙するよりは、こういった搦め手で追い詰めてからとどめを刺しに来るいやらしさはこいつの外道な性格をよく現している。
抵抗力付与アイテムを用意すると有利に戦えるのでそういうアイテムを戦う前に出しておくといいか。
ただ、HPが半減するとサンダガ等が解禁され、一挙に力押しで決めに来る。HP50%を境に戦法が変わることはよく憶えておこう。
また、レベルが3の倍数のキャラは最初からレベル3フレアが飛んでくるので該当キャラはご用心。
また、場合によってはフレア・ホーリー・メテオを解禁するシナリオ作者もいるかもしれない。この場合は普通に高火力ボスとして暴れてくれるので、
ガチの力比べになる。

エクスデス(FF5)(無の力)
最終決戦第一段階。長距離狙撃に対する反撃のホワイトホールが攻撃力0ながら地味に怖い。
ただ、基本的にはフレア、ホーリーなどの高火力で応戦するパワー型砲台。
防御回避系SPを駆使して強烈な反撃をしのぎつつHPを削っていく戦いになるだろう。
瀕死になるとマップ兵器のメテオも使ってくるのでとどめは一気に。
ただ、何気にEN回復能力とか持ってないので、瀕死になってメテオを使おうとしたらフレアの打ちすぎで使うほどENが残ってなかったという
マヌケな展開もある。瀕死になるまではマップ兵器を怖がらなくてもいいので、高火力キャラで短期決戦ではなく、
防御回復を中心にねばり強く戦い敵のENを削る戦法もあり。
 見落としがちな点として、基本形態にあった光属性弱点がなくなっているので、
その時のイメージで攻撃陣を編成すると当てが外れてしまう。(エクスカリバーとか有効じゃなくなる)


ネオエクスデス
最終形態。パーツ別バラにするデータも提示されているが、統合版のほうを解説する。個別HP10000オーバーの4ユニット合体というわけで、HPは素でも
44000と非常に高い。また、前形態もおそらくボスランク1〜2はかけて対決することになるだろうから、最低でもボスランク1くらいはかかっていると思うので
(じゃないと最終形態のほうが火力が低いというなんか変な事態に)実際は10万程度のHPを削らないといけないだろう。
攻撃面では攻撃力0ながら、10種の効果を持ち、クリティカル修正も+40の「宇宙の 法則が 乱れる!!」ことグランドクロスが凶悪。
この恐ろしさは喰らってみないと分からない。
エスナ要員を控えさせておくのも手であるが、うっかり混乱したキャラが回復要員に突っ込んできて倒しちゃったという大惨事も発生しかねないので
位置取りには注意を払おう。アイテムの万能薬があったら生存性の高いキャラに持たせて治療要員としておくのもいい。守りが堅くエスナが使える
セシル(FF4)は今こそ輝ける局面かもしれない。自分がグランドクロス(M投L1)に巻き込まれて大惨事の原因になる可能性も考慮しないといけないが。
 他に警戒がいる武装と言えばやはり1600M全識属性のアルマゲスト。AL4なので連発こそされないが、一発で周囲が壊滅しかねないので、
まず防御系SPやみがわりで耐えられるキャラ2、3人を使って撃たせてから囲み、次のターンで撃ってきそうになったらすぐに逃げるべし。
同威力の皇帝(FFⅡ)の隕石や暗闇の雲(FFⅢ)の波動砲(MAP)と比較すると、範囲こそ広いが4マス離れれば当たらないので、当たらないようにしのぐのは
気をつければ意外と容易。近接野郎にとっては怖いが、M投L2に比べればはるかにマシ。
これらのほかにも普通に高火力のフレア、ホーリーといった火力系の攻撃手段もあるので、やはりラスボスらしく一筋縄ではいかない相手であるが、
やっぱりEN回復能力とか持ってないし、燃費もそんなに良くない上に、前形態と違い無消費の武装が一切ないので、
案外長期戦でじっくり攻めるのが有効だったりする。アルマゲストが届かない射程5で待ち構えてひたすらグランドクロスとフレアを耐え忍び、
真空波1発しか使えない状況になったら、一挙に袋叩きという待ち戦法をするといい。
回復地形に陣取るというケースもあるだろうが、多分コイツと戦う戦場は異次元空間的な地形効果のない場だと思うんで…

839名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 18:14:29 ID:FED60.RM0
魔法使いブライ(ドラゴンクエスト4)
トルネコと並ぶ馬車要員。クリフトのザキザラキは名高いが、ジジイのメダパニ暴発も相当なもんだった。
だが、マーニャにスタメンを奪われる一番の理由はマヒャドが最強という点であろう。
メラゾーマとイオナズンという2大火力魔法を持つマーニャに比べると…
ギガソードもいいが、ギガヒャドとか公式に作らないもんだろうか。
 SRCデータでも火力面の地味さは遺憾なく発揮されていて、最強呪文のマヒャドの威力がたったの1300。
(実は前期型のヒャダルコとは名前が変わっただけでまったくの同性能)射程も4と並なので攻撃面ではあんまり期待できない。
その代わりヒャダインが射程5と長く、命中修正も高いので、どちらかというとマヒャドよりヒャダインで遠くを狙い撃つほうが多いだろう。
生存性自体は良くないので、ポジションは後方で固定だろうし。(ちなみにどんな魔法も跳ね返すマホカンタはS防御が最大3なので期待できない)
また、支援が意外と得意。技量175との組み合わせから放たれるルカニ、ルカナンは硬い敵相手になかなか有効。
メダパニも決まれば効果大か。
格闘武装の威力+200のバイキルトも3ターン有効なので、自分がマヒャド使うよりアタッカーにバイキルトを順に使っていったほうが
ボス戦などでは戦果が期待できる。
また、SPは結構腐り構成気味ながら、レベル40でなんと再動を会得する。バイキルトでせこせこ経験値を稼いで育てる価値は充分にある。
総合的にはアリーナとクリフトが攻めと守りで大活躍する一方、派手さはないが使いよう次第で時に見逃せない働きも見せる、
これぞいぶし銀と呼ぶべき玄人向けユニット。たまには出撃させて使ってやろう。再動が使えるようになればスタメン確保も夢ではない。

占い師ミネア
HPが低すぎて最弱候補キャラだったのも今は昔。リメイクでライアン同様梃入れが入って普通に使えるキャラになった。
SRCにおいてもHP、装甲共にクリフトより高い。ただし運動性はそれほど高くないので生存性に関してはひらめき頼みの面が大きい。
また、ENも200と豊富で、クリフト同様後期形態でホイミからベホマまで一通り揃い、ここ一番で頼りになるフバーハ(火冷1000軽減フィールド付与)、
万一の時の切り札メガザル(自爆するけど周囲大回復)まで揃っていて支援・回復要員としては余裕で合格点の性能。
加えてパイロット側のSPに瞑想があるのでEN切れも怖くない。ただし癒しを習得するとどちらを使うか悩むようになるかも。
だいたいは癒しより瞑想×2のほうが良いと思うが。
攻撃面ではラリホーマが思いのほか強力。技量150だが修正+30なのでCT値105と結構高い。バギマ(バギクロス)とかよりこっちを狙ったほうがいい。
また、ミネアといえば博打アイテムのタロットカードである。2種類用意されていて、まず普通の武装として使うバージョン。
この場合はバギクロスと同威力のミネア最強の火力(といってもたった1300だし、ミネアは射撃のほうが高い)武装となる。
もうひとつが道具で使用したときの博打効果を再現するバージョン。
後年作られた博打アイテム(NWの魔界温泉看板とか)はインクルで博打性を再現しているが、このデータでは少々インチキながら、プレイヤー側で任意に
効果を選べるようになっている。
もっともお勧めなのは、2回のみと制限されているが、やはり太陽のカードであろう。ENを一切使わずにHP1500回復を射程4のM全で使える。
次いで分身付与の月のカード。聖属性有効な敵相手なら正義のカードも射程4火力1600となかなか高性能。
力のカードは貫属性とはいえ近接1300と結局微妙。また、派手な効果(M全即自)である引いてはいけないカードはどうせ自爆するならメガザルつかったほうがマシ。

840名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 18:16:07 ID:FED60.RM0
閃光のアルティス(SRWC3)
シャッフルバトラーでは我がデッキの不動のリリーフエースとして大活躍してくれた兄さん。修羅王様をしのぐ技量182の持ち主で、
格闘も155と高い。閃光の名に恥じない命中回避311/312という高さに加え、SPも加速集中ひらめきと隙無く揃えて熱血・気合もあるので
戦闘面ではまったく文句なし。OG外伝での最期からみがわりも欲しいというのは贅沢だろうか。
コンパク3基準だと、モデルのあの人同様既に死病を患い余命わずかなのだが、OG外伝基準ではその設定が出てこないないので
普通に仲間入りもありうる。ただ、問題は、パイロットの技量はともかく機体の性能において後半に若干の問題が……
(ロボット面参考)

修羅神マルディクト
アガレスと並ぶ馬モチーフの修羅神。ボス専用機なのでHP8800と高く、運動性も100と高いが、実は神ヤルダバどころかペイリネスにも負けていたりする。
また、攻撃面では最大火力の奥義紅蓮魔炎陣が2900とフォルダ内ではエクスティムに次ぐ高さ。要は攻撃力寄りの「火」属性扱い。
味方として見ると、中の人の技量と耐久性もあって決して弱くはなく、「ヤルダバ無双」のような働きも可能といえば可能だが、
後半になると運動性の都合で簡単に前線無双ともいかなくなってくる。運動性系のパーツで補強するのが良いだろう。
とはいえ普通は敵ボスとして出てくる。多分ボスランクもかけて。普通に殴り合いを演じると超強気効果であっという間に気力150に到達した
兄さんの紅蓮魔炎陣が直撃したら、鉄壁グレートマジンガーでもなければ危険。気力不要の紅蓮衝撃波も2200とかなりの威力なので、
脱力連続掛けはあまり有効でもない(紅蓮魔炎陣は気力110からいけるし)。それよりはチキン戦法ではあるが、射程最大4というのを突いて
遠距離から撃つのが有効。何気に切り払い持ってないのでファンネル装備機は天敵だろう。また、紅蓮妖光弾自体も弾数制武装なので、
弾切れにしてしまえば後は撃ち放題。ひらめきかけた連中で囲んで狙撃という戦法を取られたら、結構呆気なかったりする。

841名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 18:22:53 ID:FED60.RM0
ガンダムとマジンガーはあるけどゲッターだけないので作ってみた。漫画版とか真とかは誰か頼む。

流竜馬
御大神谷明演じる元祖主人公。全体的にパイロット性能は低いが、格闘169が光る。原作漫画版のカラテカ設定ゆえか。
ゲッター1のパワーを引き出すには最高の人材である。
あとはSPだが、友情や愛はいらんからもっと攻撃用のをよこせとスパロボの頃からよく言われる。まあ、結局必中と熱血にありったけ使うことになるのだろうが。

神隼人
回避が高いことに定評のある元祖イケメンパイロット。実際156と高いが、ユニット性能で充分に生かされているとは言い難い。むしろバッタもんの
ゲッP−Xのほうに乗せてみたい。SPに関しては、なんといっても幸運担当。ありったけ幸運に使いたいところだが、加速やひらめきに
SPを食われたりすることも多いので、どれかを他の連中が肩代わりしてくれると助かるんだがねえ……

巴武蔵
土壇場で戦死してしまう初代3号機パイロット。ちなみに西川先生の偽書ゲッターではボインちゃん(死語)に。リョウを上回る格闘170の持ち主だが、
射撃が115。ゲッターミサイルのことを考慮するともうちょい射撃の訓練もして欲しかったなあ……
また、SPでは鉄壁を持たず、努力がレベル26とちょっと遅いと弁慶に比べて若干物足りない。熱血があって予備火力として使えるのは貴重だが。

車弁慶
ムサシの後釜という設定ながら、最近のスパロボやチェンゲ、あるいは新ゲッターロボなどでも最初から3号機パイロットとして活躍するので、
やはり基本はベンケイといえよう。不屈だけでなく底力も併せ持ち、更に鉄壁や友情など耐久性を高めるSPもあってしぶとさは上。
また130と射撃がムサシより15も高い。ただし熱血がないので、気がつくともっぱら気合と努力を使うだけの仕事になってる場合も。

ゲッター1(アニメ版ゲッターロボ)
ガンダム・マジンガーと並ぶ御三家の一角である、元祖合体ロボ。
スピードのガンダム、防御のマジンガー、そして火力のゲッターという取り合わせであるが、この初代ゲッターロボ時代ではゲッタービームも
2200とマジンガーのブレストファイアーと同じであったりする。ともあれ、空中移動可能な点と、ゲッタービームの速攻火力もあり、
もっとも使用機会の多い空戦形態である。ただ、ゲッター最大の弱点である生存性の脆さが一番強調される形態でもあるのを忘れてはならない。
強化アイテムは優先的に装甲系を回したい、といいたいところだが、ハイブリッドアーマーでもじきに焼け石に水になるレベルなので、
いっそ防御は捨てて熱血必中幸運努力のゲッタービームのとどめ役に専念したほうがいいかも。あとは防御とひらめき回避でなんとか。
特に序盤戦では3形態変形の取り回しの良さと生存性の低さゆえに狙われやすいこともあり、
他の参戦作品と比べても圧倒的に多く戦闘に参加し、プレイヤーの印象に強く残るロボットであると思う。

ゲッター2
スピードに長けた陸戦形態。そのスピードは本来生半可なロボでは触れることすら叶わないレベルだが、運動性は70と意外と普通。しかもサイズLなんで、
いくら隼人の回避が156あっても思ったより避けない。最大射程3で、しかも4発で弾切れとあって、集中回避無双なんてのは
最初から無理で、結局敵陣に突撃していく局面や、地中に潜って安全に移動していくだけの役割。とはいえ、
敵陣に飛び込んだ最初のターンに生き残って反撃していく程度の働きは、中盤まではなんとかできるかも。

ゲッター3
防御の高い水中戦形態。といっても1300なんで、武蔵や弁慶が不屈を持っているとはいえ、マジンガー系ほどの硬さを期待してもらっても困る。
ゲッターミサイルによる射程4の遠距離戦もできる形態ではあるが、武蔵・弁慶共に射撃は低い。特に武蔵の115は致命的。
それに運動性は低いはパイロットの命中も低いわで当たるかどうかも定かではないときている。とはいえ、ぶっちゃけゲッター1も陸戦は可能だし、
ゲッター2も空中の敵に対応可能だが、水中戦に対応できるのは3しかない。出番が来たら存分に活用したい。また、この頃の最大火力は
ゲッター3の大雪山おろしの2400。まあ、ゲッタービームのほうがはるかに速攻性が高いので、結局対水中じゃないと思いの他出番がないが。

842名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 18:24:23 ID:FED60.RM0
ゲッタードラゴン
 3形態の特徴はそのままに強化されたゲッターロボG。「火力のゲッター」の本領が発揮されるのはここから。ゲッタービームの消費が60とかなり
重くなったが、最大ENも100から260と2.5倍以上に増えたのでトータルの手数ではむしろ増えている。前線でバリバリ戦うには生存性がやはり
少々心もとないので、反撃でバリバリ撃とうとするよりは、落ち着いて一撃一殺を狙おう。
 そしてドラゴン最大の売りはやはり超必殺技シャインスパーク。火力3600は魅力充分なので、中盤での強力なボス相手の切り札となるだろう。
といってもシャインスパークと同等以上の火力を中盤から繰り出してくるスーパー系もあるが。(超電磁ロボとか百獣王とか)

ゲッターライガー
純粋にパワーアップしたドラゴンと違い、最大火力がドリルアームになり、飛び道具のほうはむしろ威力が200下がって序列最低になるなど
結構なモデルチェンジがなされている(まあ元からハヤト射撃低いけど)。
また、ドリルストームの互換武装であるチェーンアタックも実有属性がついて弾数制武装に。
ENを消費する武装がなくなったので、ENを倹約しつつ戦いたい時には便利だろう。

ゲッターポセイドン
大雪山おろしと同等の威力のゲッターサイクロンが気力不要なので、速攻火力が劇的に向上。
また、地味に縛り属性フィンガーネットのCT修正が+30なので、パイロットが低技量でもそこそこ期待できる。
みんな、ポセイドンもちゃんと活用してやろうな!もっとも、ご存知のように耐久系は防御力成長オプションがないと
平均レベルが上がれば上がるほど不遇になっていくのがお約束なんで、気がつけばゲッタードラゴンより生存性がないなんていう事態も…

843名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 18:27:28 ID:FED60.RM0
レイズナー(蒼き流星SPTレイズナー)
作品タイトルである主役ロボ。オーラバトラーと並ぶサイズSリアル系の代表的ユニットSPTであり、一発当たったら落ちる紙の耐久性と
高い運動性が持ち味。
そのため基本の運用は前線に突撃しての集中無双。
通常状態では昔は速射型レーザードライフルを撃ち尽くしたらでくのぼうで、ENも余り気味だったが、
昨今は拡散型が射程3に伸びて撃ち分けがきくようになったことで継戦力もだいぶ上昇した。(昔は拡散型射程1の近接兵装だったんだぜ…)
こっそりナックルショットにS属性がついてるが、クリティカル修正-10のため雑魚以外では当てにならない。
そしてレイズナーの秘密兵器といえば、性能3倍増しのV-MAX。一挙に運動性が30も増えるので、集中も併用すれば生半可な攻撃は当たらなくなる。
更にV-MAX・ATTACK(体当たり)が加わり、火力の低さという最大の欠点も一挙に解消。
ただし3ターン経過で終わると消耗状態になり1ターンお待たせなので、ちゃんと引き際は考えよう。
幸い、どっかのガンダムと違いENを一切使わず、消耗状態をしのげば次のターンにはノーリスクで再発動可能であるので、遠慮なく無双すべし。
強化アイテムにはより反撃しやすくできるよう射程延長をお勧めする。
あるいは、ザカール等敵もV-MAX搭載機を使うようになってきたら、運動性強化アイテムをつけて対抗できるようにすべし。

強化型レイズナー
こちらが本来の最終機体。性能は単純に全性能を底上げしたもので、使用感覚自体はまったく変わらない。
前線でV-MAXからレーザードライフルを撃ちまくって思う存分暴れた後は、ボスにV-MAX・ATTACKをぶちかますといういつものパターンで大丈夫。


レイズナーMkⅡ
スパロボで当たり前のように登場しているので勘違いしやすいが、本来は本編に出ない模型展開のみの幻の機体。実際問題、
強化型しか手に入らなかった場合でも過剰に不利にならないようにしたいためか、基本性能自体は若干上だがそこまで差は無い。
特に最重要ステータスの運動性は120と互角。
武装面はカーフミサイルがなくなったが、レーザードライフルの威力自体が200増したため、最大1800とむしろ向上している。
また、飛行形態に変形できるのもこの機体だけの特色で、移動力が2上がる。もっとも、接敵するときは多分V-MAXIMUM状態なので、
その前の段階でしか出番がないだろう。
そして肝心のV-MAXIMUMだが、V-MAXに比べ運動性+10、移動力+1とかなり性能が上がり、攻撃の威力も+100。
ザカールのV-MAXレッドパワーと同等レベルになっている。ここの安定感は強化型以上である。
総合的には最強のレイズナーと呼ぶにふさわしい超性能の機体といえる。

844名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 18:29:03 ID:FED60.RM0
ザカール(蒼き流星SPTレイズナー)
ライバル機。
この状態の時は実は移動後にデカいのが打てないので、移動力5の高さと射程4という点を突いて敵から隣接してくるように仕向けると
比較的楽。だが、おそらくこの形態のまま戦うことはまずないと思われる。なぜなら…

ザカール(V-MAX)
基本的にザカールと戦う時は最低限これを覚悟しないといけない形態。運動性が一挙に30増えて150になるが、もっと恐ろしいのが接近戦武装
V-MAX・ATTACKの追加。移動力7でカッ飛んできて威力2300のこいつを炸裂させまくられるとあっという間に自陣の弱いキャラから次々に撃墜されていく。
だが、これすらもまだ序の口である…

ザカール(V-MAXレッドパワー)
レイズナーを圧倒した最強状態。通常のV-MAXと違い気力120からだが、ル・カインが超強気ですぐ気力120に到達するので、
ほぼ確実にこれと戦うことになる。その運動性は狂気の160。命中回避はル・カイン搭乗時481/479であり、NT修正最大のアムロが
Hi−νガンダムに乗る最強バージョンと互角。同フォルダだとエイジ@レイズナーMkⅡのV-MAXIMUM発動でようやく互角。
ビルバインやネリー・ブレンでは勝負にならない。
ただし、素で運用するとHPはたったの3400。必中ロケットパンチ一発で撃墜されかねないレベル。ということで当然ながら
ボスランク運用が必須だろう。しかし、そうなるとただでさえ高い運動性が更に強化されて大変なことに…
 対策としては、問答無用で熱血必中のスーパー系の大技でねじ伏せるか、時間切れを狙うという手もある。
逃げるときには足かせが欲しいが、いかんせんル・カインの技量が初期値185と高いので、こいつに足かせを決められる奴がいるとしたら、
修理補給技でレベルをチート級に上げた奴しか思い当たらない。
それよりかは遠くの位置から挑発飛ばしてみるのが確実。もちろん、そのままでは余程の大マップでもないと地上では
移動力7であっという間に追いつかれるが、2人用意して交互に反対方向に誘導するのもいい。また、宇宙戦なら暗礁地帯に突っ込ませて
3マスしか移動できなくするのもいいだろう。

845名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 18:42:20 ID:Yb9q5zxs0
テレビ版を最強にしたいって思考はわからんでもないがレイズナー強化型のパーツ3はヤバい

846名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 19:01:53 ID:vuN1z9VU0
>>840
SRCの敵パイロットの性格は取り巻きザコ倒した場合の気力のあがり方にしか影響しないから
120ぐらいならともかく、150はあっという間っていうほどすぐには上がらんと思うけど。

847名無しさん(ザコ):2014/11/18(火) 19:55:16 ID:5kNpJAaw0
漫画版パイロットだけやってみたが、読んだのが昔過ぎて一部うろ覚え

流竜馬(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
漫画版の竜馬。アニメ版とは異なりかなりバイオレンス寄りになっており、イメージとしては
OVA版の竜馬(特に新)に近い。
能力値はアニメ版のそれと全く同じだが、合体技(Fダイナミックスペシャル)が使えない、
最終SPが愛→鉄壁になっている、等の細かい差異がある。
鉄壁の習得は誰も鉄壁持ちのいない武蔵搭乗時には重要なのだが、習得時期がLv39と遅いため、
習得する頃には既に弁慶(Lv18で鉄壁習得)に交代になっている可能性も高い。
また、これは漫画版の4人全員に言えることだが、地形適応がAAAAで統一されているため、
地形適応変更アイテムによるフォローが可能、と言う地味に大きな利点がある。

神隼人(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
「目だ、耳だ、鼻!」で有名な漫画版隼人。話が進むごとにOVA等で見られる「冷徹な指揮官」
と言った感じのキャラ造形になっていったが、登場初期は明らかに狂人だった。
竜馬同様、能力値はアニメ版と全く同じ。その一方で、てかげん・覚醒の代わりに直撃・かく乱を
習得する、SP量が5多い、等の細かい差異がある。

巴武蔵(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
実はゲッター3に乗ったことがない(学年誌版では搭乗したらしい)漫画版武蔵。
こちらもアニメ版と全く同じ能力値…と思いきや、格闘値が5低く、代わりに射撃が10高くなっている。
更に底力も所持しているため、後輩のベンケイとの使い勝手の差がかなり少なくなっている。
逆にSP構成はアニメ版と同様であり、SP量の増加もない。

車弁慶(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
武蔵の後任のゲッター3担当、と言う立ち位置は同じながら、最終的にとんでもないことになってしまう
漫画版弁慶。
こちらも能力値はアニメ版と同様…と見せかけて、実は不屈が消えているため、微妙に弱体化している。
SP構成も多少異なり、最終SPがかく乱→覚醒に変更。ちょうど隼人とSPを取り替える形となった。
ちなみに、SP量も5多くなっているため、SPタンクとしては強化されているが、気合・努力・覚醒と
ボス戦において重要なSPが一人に集まっている(努力は竜馬も使えるが)ため、SP管理の難易度は
アニメ版より上がってしまっている。


ニコル=アマルフィ(機動戦士ガンダムSEED)
事あるごとにイザーク等から「腰抜け」と呼ばれた、クルーゼ隊でほぼ唯一のストッパー役。
本編再現をすると中盤で死亡退場してしまうが、能力自体は地味に優秀。
コーディネイター(サイボーグ)の補正もあり、ちょっとした主人公並の能力値になっている。
SP構成は一見どっちつかずだが、集中・熱血を習得するため、最低限の仕事はこなせる。
また、ひらめき・忍耐がない点は、ブリッツガンダムのミラージュコロイド(ステルス+超回避Lv3)で
フォロー可能なので、(水中以外なら)ボス戦にも投入可能。
尤も、魂を習得せず、ブリッツガンダムも火力に乏しいので、メインアタッカーにするには
少し厳しいだろう。アスラン辺りの横で、適度に敵を削ってお膳立てする役目に徹した方が、
彼らしいかもしれない。

ブリッツガンダム(機動戦士ガンダムSEED)
ミラージュコロイドと言うステルス機能を搭載したモビルスーツ。
透明化中はPS装甲を使えないと言う弱点はSRCではオミットされており(再現用のユニットが
別個に用意されている)、B以外の物理攻撃に装甲+500、ステルス、30%でどんな攻撃も回避、
更にシールド持ちと、防御能力が豊富な機体となっている。
一方で最大火力は1700と少々低め(素のデュエルよりは高い)で、アタッカー役にするには力不足。
また、超回避とPS装甲は発動する度にENを10消費(最大ENは無改造で100)し、更に毎ターン
ENを最大値の5%消費する(事実上、自然回復分と相殺)ため、継戦能力はかなり低い。
それでも前述の防御能力はかなり厄介なので、アニメ同様に敵として遭遇した場合、
とにかく手数で押してEN切れを狙うか、必中・直撃を駆使して防御能力を無視するかの
二択となるだろう。ちなみに、ミラージュコロイド(ステルス+超回避Lv3)は水中では機能しないため、
最大火力が射程1-2Pなのを利用して、水中に誘い込んでやるのも有効。
強化パーツでの補強は、最優先でEN。EN切れを起こすと一気に生存能力が低下するので、
できるだけフォローしておきたい。
もうひとつのアイテムスロットは、ミラージュコロイドの弱点を補うためにホバー移動か
水上移動を付加して水中に入らない運用を狙うのもありか。

848名無しさん(ザコ):2014/11/19(水) 20:09:58 ID:gh3YRPuQ0
どちらも乙
ザカールはロボダンのせいか即効VMAX使ってちょうど目の前で消耗状態になる鴨の印象が強い

849名無しさん(ザコ):2014/11/19(水) 20:19:15 ID:UcZJKVRs0
ロボダンはズカールに限らずリアルボス全般が弱め

850名無しさん(ザコ):2014/11/19(水) 20:25:14 ID:UM1qrbxg0
>>845
スパロボやACEで選択式だったからって、
レイズナーmk2を二択に出来るようにしたのがそもそもの失敗だな
mk2は打ち切りで没になった3部をベースにしたLD−DOXやDVD−BOX特典小説のメカなら
Hi−νガンダムやエルガイムmk3みたいに大長編後半用のおまけとして組むべきだった

851名無しさん(ザコ):2014/11/19(水) 21:45:02 ID:Pla/Mmu.0
>>848
あるあるwww
初期配置の所で待ってるとちょうど消耗して動かなくなるっていう

852名無しさん(ザコ):2014/11/19(水) 22:48:36 ID:YCANXziM0
そういえば変形しないとV-MAXIMUM使えないとか
スピードのレッドパワーに対抗して電磁バリアの強度を上げた攻防重視とかの設定があった気がしたような

853名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 00:28:15 ID:3VBNSzCI0
少なくとも最新の設定では、別に変形しなくてもV−MAXIMUMは使えるし
(変形しないとザカールに追いつけないが)
別段攻撃重視とかいうわけでもない

854名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 17:54:24 ID:Mf4ZSJjU0
東方仗助(ジョジョの奇妙な冒険)

第四部の主人公で、ジョセフの隠し子に当たるジョジョ。
なんでも元通りに戻してしまう、強化版タイムふろしきのようなスタンド、「クレイジー・ダイヤモンド」を持つ。
ステータスは近接スーパー系+修理型という結構珍しいタイプ。
スーパー系主人公相応の基本性能に、
スタンド使いらしく切り払い7、S防御6、銃弾迎撃に実弾反射と豊富な防御プロパティを持ち、
そこに射程1ながら回復アビリティが強弱2つ付いている。
術属性がついていないため、回復量的はそこまで目を見張る程ではないが
それを補うためにパイロット側の修理技能がLv6まで成長するようになっており、
回復量としてはファンタジー系の回復魔法に大きく劣らず実用範囲内で、
なおかつ燃費がかなり良い、という特徴を持つ。
装甲1200を持つ高装甲プリーストとして序盤から頼りになる存在だろう。
攻撃面でもスタンドが2P/1400と優秀だし、不属性の封印修復も技量168に加えて火力高め・気力制限なしなので
このへんが中心。
射程4の自動追尾弾は強力そうに見えるが、弾が2発しかないのであくまで緊急用で、
これを目当てに気合を入れるのはごく低レベルでSPが揃っていない時以外は控えたい所。
基本は必中に回そう。
欠点は原作通り、自身を回復させる事が出来ないこと。
根性・信頼なども持っていない上に4部レギュラーには(意外なことに)信頼持ちもおらず、
ひらめき無しの鉄壁頼りでは保険を張ることも出来ずとあって、
高い防御性能があっても過信は出来る程ではない。
まぁむしろ多少狙って貰えればむしろ各種防御技能を活かす場面ともなるし、
その辺の不便は他作品との共闘で補えば良いだろう。コロネとか。
強化点はまず、傷薬のような回復アイテムを持たせる事。
自己回復が出来るだけでググっと使いやすくなるぞ。
後はEN回復Lv1があれば毎ターン回復してもENが増えていくので、長期戦になるなら抑えておきたい。

855名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 23:07:05 ID:qIzt75Ug0

デカブルー(特捜戦隊デカレンジャー)
バンの「相棒」呼びに対して「相棒って言うな!」と返すのが定番だったデカレンジャーのリーダー。
相棒同様の射撃型だが、近〜中距離型のバンに対して、こちらは遠距離型ユニットとなっている。
メイン武装となるディースナイパーは威力1400射程2-5弾数12と優秀で、パイロットの射撃値も153と高く、
序盤にSP狙撃を習得するため、後方からの支援射撃で真価を発揮する。
気力110以上ではSWATモードへの強化変身が可能になるが、こちらは最大射程3の近〜中距離型で、
通常形態とは運用が変わってくるのに注意。
防御SPを習得しないため、敢えて通常形態のまま遠距離攻撃に専念させる、と言うのも選択肢では
あるのだが、気力130で必殺技のブルーフィニッシュ(威力1700)が使えるようになるまでは、
上記のディースナイパーが通常形態での単独最大火力になるので、少しでもダメージを出したい時だけ
SWATモードになる(任意で通常形態に戻ることが可能)と言う手もあるだろう。
合体技が各形態に2種類ずつ用意されているが、フォーメーション、SPフォーメーションは
5人合体技としては少々火力に乏しい。通常形態のブルーF&グリーンCも必要気力が130と重いのが
難点なので、実質、気力110で発動可能なデカレッド・SWATモードとの合体技ダブルディーリボルバー
一択となるか。
強化パーツでの補強は、弾数増加と射程延長。ENは初期状態でもブルーフィニッシュを4発使用可能な上に、
これ以外では合体技でしかENを使わないので、特に強化する必要はない。

戸増宝児(特捜戦隊デカレンジャー)
上記デカブルーの変身前の姿。
変身前の例に漏れず弱いユニットなのだが、中盤のエピソードで習得した左アッパーにより、変身前の
デカレンジャーでトップ(劇場版のマリーを除く)の火力を誇る。
移動後に使用できない、射撃判定ではない(当然だが)、等の弱点があるので使い易いわけではないが、
原作終盤のように変身を封じられた時等には、充分に切り札の一つとなってくれるだろう。
ちなみにこのアッパー、1話限りで出番が終わりかと思ったら、最終話でまさかの再使用。強化された
最強クラスの怪人を生身で殴り飛ばす、と言う凄まじい威力を披露した。刑事すげえ。

856名無しさん(ザコ):2014/11/20(木) 23:07:40 ID:qIzt75Ug0

ゲッター1(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
地味にアニメ版より強い漫画版ゲッター1。
ゲッターレザーから名前が変わっただけのゲッターキックはともかく、射程1-3のミサイルマシンガンの追加、
水中適応の上昇(D→B)、修理費の低下(5500→5000)と、細かい部分でアップグレードされている。
…のだが、竜馬の射撃値が初期128な上にゲッター1自体の耐久性が低いため、反撃戦術には使い辛く、
自軍フェイズでこれを使うよりは近付いて斧で殴った方が強いので、ぶっちゃけあまり変わらない。
また、地味にゲッタービームにB属性が付いているので、対ビーム系の防御に引っかかるようになった一方で、
水中に対しても適応Bで使用可能になっている(アニメ版は水中-)。
ゲッター1は性能が中途半端なので、強化パーツは他の2形態の都合を優先した方が良いだろう。

ゲッター2(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
目からビームを放つ驚異の仕様となった漫画版ゲッター2。
修理費の低下、水中適応の上昇はゲッター1と同様だが、上位武装が様変わりしている。
まず、4発使用できたドリルパンチが弾数1のドリルロックに変更。威力が500も上昇し、ゲッター1の
ゲッタービームと同威力になった。
そして最大の特徴が、ゲッタービームの追加。1より威力は落ちるもののドリルパンチと同威力なので、
ドリルロックの温存に役に立つだろう。消費も20と軽く、無改造でも5発使用可能である。
強化パーツは気力上昇系。ユニットサイズがLであること以上に運動性の低さから素の回避は
あまり見込めないので、分身の発動を少しでも早めてやった方が良い。もちろん、余裕があれば
運動性強化も付けてやるべきだが。

ゲッター3(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
一番の特徴を失ってしまった漫画版ゲッター3。
その特徴とは、言わずもがなの大雪山おろし。そのため最大火力が大きく低下し、低い射撃値で放つ
ゲッターミサイルがこの形態での最強武装となっている。
一方で無消費格闘の威力が大きく上昇しているが、それすらどうでも良く感じるのがゲッターアームの追加。
威力1400と一見平凡だが、何と無消費で縛属性が付いている。CT補正も+20と高く、武蔵の技量の低さを
補うことも出来、ボスにもある程度効く可能性が残されるのが嬉しい。突属性があるため、通常状態では
空に対しては使用できないのが難点か。
ちなみに、実は移動可能地形に水中が指定されていない(水中適応自体はA)ので、水中では移動能力が半減する、
と言う弱点がある。アニメ版ゲッター3同様に水中での運用をメインにするならば、強化パーツで補ってやろう。

857名無しさん(ザコ):2014/11/21(金) 20:33:04 ID:kxKfSpao0
ユウ=未来
最終話、現在地敵の本拠地。主人公とヒロインだけ先に逃がして一人だけ。武器は光線銃一丁。自身既に脇腹に一発もらって重傷。
とりあえず当初の任務はもう果たし済み。
 そこで問題だ!この死亡フラグしか見当たらない状況において、どうやって私は生還するのか?
3択―ひとつだけ選びなさい
①ポリゴン美少女(笑)の私は突如コマンドーに覚醒する
②和人が助けに戻ってくれる
③助からない。現実は非情である。

答え①(マジ)。ついでにさっさと撃墜されてたケンも拾って帰るほどの余裕でした。

という具合に最終話でありえねーというレベルの大活躍をしたお方だが、実力的にはかんなより上だが、和人やケンには素の能力でも
超感覚レベルでも及ばない。超感覚に加えそこそこ高いステータスと集中ひらめきをきちんと持っているので使い勝手はそう悪くないが。
むしろ問題はやはり機体の貧弱さ。ただでさえ主役補正で強い上にガンダム的機体であるランディムをもらっている和人に比べ、
ジム的機体であるスケルティアくらいしか回してもらえないのが困りどころ。もう1機ランディムを回してくれないものか。
あるいは、MSやSPTとかにも乗れないかなあ、と思うような状況である。

858名無しさん(ザコ):2014/11/21(金) 20:34:54 ID:kxKfSpao0
あ、作品タイトルまた忘れました。「RUN-DIM」です

859名無しさん(ザコ):2014/11/21(金) 20:37:10 ID:kxKfSpao0
レッドバロン
レッドバロォォォォォォン! ファイヤァァァァァ!!!
古の特撮番組「スーパーロボットレッドバロン」ではなく、90年代にアニメ化されたほう。Gガンと同時期のスト2全盛期のアニメで、
やっぱり各国代表と殴り合う。そのアニメのイメージに違わず、射程1の格闘戦中心の機体。
2つ強化形態があるが、3形態に共通する点として、気合一発でエレクトリッガー及びローリングサンダーの2大必殺技をすぐ使える
こと。序盤から中盤にかけてのボス戦でのメインアタッカーとして存分に存在感を発揮してくれる。
それ以降はローリングサンダーでは火力が足りなくなるが、合体技のダブルエレクトリッガー、最終形態での超必殺技
サイコパワーエレクトリッガーなど攻撃力3000オーバーの技も増えるので、大ボス相手にも頑張れる。
同時期放送のGガンとは結構運用法が似てくるが、あっちが最大火力が有射程で移動後使えない。こっちはほぼ接近戦専用で
最大火力こそ3200対3700と500負けてるが、移動後にかませるという特徴がある。また、見逃しがちだが、実はレッドバロン(AM)以降は
移動力5。懐に飛び込まないと勝負にならないのだが、飛び込み遊撃戦術をやるにはドモンと違いパイロットに加速がないのがネック
と思いきや、加速なしでもまあまあいけたりする。

860名無しさん(ザコ):2014/11/21(金) 20:40:30 ID:kxKfSpao0
水中バギー(ドラえもん)
「ナカナイデ……ボク、シズカサンノ タメナラ ナンデモスル」
「コイツダネ…シズカサンヲ…ナカセタノハ!!」
「親玉ハ オマエカ!!」
上映当時、日本中の子供達の涙をカツアゲしていった伝説の漢・バギーちゃんの魂の宿るクルマ。
水陸両用の母艦ユニットであるが、耐久性自体は並。移動力も4と標準。加速を使って発破をかけて本気の走りを見せてもらおう。
そんなバギーちゃん一世一代の見せ場といえば、冒頭のセリフの後に飛び出した、世界を救った捨て身突撃。
火力1800に捨て身を重ねるのは一見派手だが、格闘は130なので、そこまで爆発的な威力はない。まあ、自属性ではなく失L2なので、
連発も可能だが、そんな無茶な運用よりは普通に母艦として後ろで控えていれば充分であろう。足かせ(ただし技量150)、かく乱、そして
レベル40で絆も憶えるので、SP屋としてちまちま育ててもいいが。
まあ、原作どおりみんなやられてバギーちゃんしかいなくて、大ボスが眼前にいればもうやるしかないが。

861名無しさん(ザコ):2014/11/24(月) 15:07:12 ID:zCzz71Fg0
>>852
データ上はV-MAXIMUM発動すると自動的に飛行形態になっとるよ(アイコンも)
無消費武器使えないから、ちょっと節約したい時とか地味に不便

862名無しさん(ザコ):2014/11/28(金) 21:27:15 ID:lQNOP44U0
威圧
 1ターン指定した敵1体を移動も攻撃もできない無防備な状態にする。すごく強力なSPに思えるが、実は一番使ってみたいボスランク付き
強敵には無効という困った欠点があり、意外と使ったことがないお飾り的なイメージの強いSPである。
決まれば1ターンやりたい放題なので、確かに強くはあるが、これを使ってまでねじ伏せたい状況というのは普通に力比べする戦闘ではそんなにない。
 まあ、バンプレオリ枠ではライグ・ゲイオスやアインストレジセイアみたいな終盤複数出しもある元大ボス機なんてもあるし、
等身大のエムブレムもどきだと、拠点侵入阻止任務やNPC救出なんてのもあるので、そういう状況だとあるとありがたいかも。
 なお、足かせや魅惑などと同様相手より技量で上回らないと効果が無いのだが、足かせが弱キャラに付くことが多いのとは対照的に、
それなりに腕に覚えのある実力者が持っていることが多い。ただし、実用性よりはむしろ強キャラのSP構成にひとつ遊びを入れる目的で
イメージ重視で入れるというのが多い。また、単体かけゆえに敵SP使用では戦慄と違い使ってこないので、こちらの面からもイメージ色が強いといえよう。

863名無しさん(ザコ):2014/11/28(金) 21:28:49 ID:Xz/JMkUI0
>>862
Sサイズで援護持ちという恐ろしい連中を相手にした時にはすごく重宝した

864名無しさん(ザコ):2014/11/28(金) 22:13:54 ID:wAj2x1pg0
ダンジョンみたいなレベル差つきまくる環境では
他人がけ必中代わりとして便利

ネームドでもボスかかってないことは多いから
超技量キャラが持ってるとなかなか強烈

865名無しさん(ザコ):2014/11/29(土) 20:47:40 ID:.8HtBKbc0
攻撃力UP
敵に与えるダメージを通常の1.25倍にします。
いわばブースト付加です。
しかしダメージ増加系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先するので、
強敵相手への火力補強という場合には思ったより旨味がなく感じることが多いです。

運動性UP
命中、回避に+15の修正が得られます。
集中の半分の効果が得られるのは一見良さそうですが、
これまた命中強化&回避強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先。
しかも、そのボーナスは集中と違い、運動性計算の時点で適用されるため、やはりなんか地味です。
よって最近は直接運動性を強化する方向に向かいがちです。

移動力UP
移動力が1増加します。
(移動力強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先)
加速の消費が軽いので、正直地味です。
ただ、移動力3でSPに加速がなく、補強用アイテムもないとかいう状況では有難いです。

防御力UP 装甲が通常の1.5倍になります。
(装甲強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先)
かなり強力な強化状態です。例えば装甲1000の相手に使うと装甲が500上昇とみなされます。
装甲を500高めるアビリティなんて普通ならチート呼ばわりする人がゴロゴロ出てくるはず。
気力補正も適用されるため、特にザコ戦における安定感は段違いです。
ただし、高火力が飛び交うボス戦となると意外と焼け石に水にしかならなかったりします。

866名無しさん(ザコ):2014/11/29(土) 21:50:02 ID:XxfOF5DI0
>>865
乙、ただ装甲が500上がるにしろ鉄壁堅牢との組み合わせが出来ないのが
運動性と同じように言葉にできない微妙さが感じられるなぁとも。

867名無しさん(ザコ):2014/11/29(土) 21:58:37 ID:PyngbKfM0
装甲関係ねえSPだし堅牢は効くんじゃ?

868名無しさん(ザコ):2014/11/29(土) 22:05:47 ID:X6kvYFtM0
SPの揃いが悪い序盤にあると嬉しいけど……って微妙さがアビリティ能力のニッチだと思うのよ

869名無しさん(ザコ):2014/11/30(日) 18:18:47 ID:2iowSSJU0
ENとSPのどっちのリソースを節約したいか、選択できると贅沢かね

870名無しさん(ザコ):2014/11/30(日) 19:18:26 ID:0W/jDtjE0
>>866
堅牢は効く

871866:2014/11/30(日) 20:35:41 ID:X7siEsNk0
>>867 >>870
なん、だと完全に鉄壁下位互換じゃないですかー! やだー!

872名無しさん(ザコ):2014/11/30(日) 20:36:58 ID:WSAprla20
基本、1ターン以上と考えると攻撃力UPは熱血よりも激闘に近いんで
向こうのコスト、更に集中か鉄壁とセットが基本と考えると意外と悪くないかも

873名無しさん(ザコ):2014/12/01(月) 21:45:50 ID:wOuDWOwo0
基本的にアビリティはそれぞれ「激闘」「集中」「加速」「鉄壁」の
効果の半分で計算されてる。実際のSP消費を考えると激闘が
60と一番高いのに激闘自体が微妙扱いされてるもんなあ…

874名無しさん(ザコ):2014/12/01(月) 21:54:33 ID:pa2/VZVY0
激闘ってαぐらいしかなくてそのαでぶっ壊れみたいな話聞いたことあるけど
どうしてこうなった

875名無しさん(ザコ):2014/12/01(月) 22:08:44 ID:v/bwX5sU0
αの激闘は兜甲児単機プレイで使ったような
まあ無くてもおのずと超攻撃力になるから結局いらんかったような

876名無しさん(ザコ):2014/12/01(月) 22:18:34 ID:UQ8hMxDw0
うん 要らなかった

あーでも宇宙怪獣がクソみたいに硬くなっていくから
そこだけは撃破効率アップのために重宝した

877名無しさん(ザコ):2014/12/01(月) 22:26:36 ID:ZDmwQuBg0

ガンダムMkⅤ(ガンダムセンチネル)
同作の中ボス機体。
弾数多めのP武装、高めの威力のビームライフルに加え、射程1-5のインコムを装備しており、
順当に使い易い性能をしている。この他に3連装ミサイルポッドもあるが、これは原作でインコムが
不調だった時に間に合わせで付け加えられたものであり、当然、威力も射程も他の武器に劣る。
一方で、基本の射撃武装がビーム兵器のみであるため、対B防御(Iフィールド等)に引っかかる、
水中に対して殆ど無力等の弱点があるため、意外なところでミサイルが役に立つかもしれない。
運動性もSガンダムと同等の105なので、原作機体が弱いオールドタイプのパイロットを乗せると
良いだろう。但し、量産型νガンダム級の機体が出回るような時期になると流石に力不足になる。
強化パーツは、パイロットの特性に合わせて運動性か装甲。余裕があれば、弾数増加でインコムの
使用回数を増やしておきたい。
射程も伸ばしたいところだが、インコムは有属性なので、射程延長効果を受けないのに注意。


シグー(SEED)(機動戦士ガンダムSEED)
同作のラスボスが序盤に搭乗する機体。言わばシャア専用ザクⅡに相当するポジションなのだが、
パイロット専用色に塗装されているわけではない(専用色であるとする資料もある)。
基本的に序盤用の機体であるためか、ステータスはかなり抑え目。武装の火力も下位機体のジンと
同程度…のだが、最大火力が1-2Pで10発撃てる、と言う地味ながら強力な長所を持つため、
最大6マス先にいても攻撃が届く。更には高い命中補正(+10)に加えて連L10を持つので、
ザコパイロットでもかなりの確率で当ててくるため、大量に配置された場合、生半可な装甲の機体では
群がられて削り殺される可能性もあるだろう。
弱点は、前述したように低ステータスであることと、最大射程が3と短めなこと。ガンダム系は射程4以上を
確保するのがかなり容易(ビームライフル系の射程は大抵1-4)なので、敵として出た場合、
味方フェイズのうちに射程外から一方的に倒してしまうと良い。
味方機として運用する場合、正直に言って焼け石に水だとは思うが、強化パーツスロットは3つあるので、
V−up系が複数あるとステータスをそこそこ補強できる。V−up系がない場合は、同フォルダの
ザフト量産MSでは数少ないシールド装備機(シグー以外ではゲイツのみ)なので、運動性よりは装甲を
強化した方が無難か。それを生かすためにも、可能な限りS防御レベルの高いパイロットを乗せてやろう。

878名無しさん(ザコ):2014/12/01(月) 22:27:27 ID:ZDmwQuBg0

最終兵器・ちせ(最終兵器彼女)
ヒロインにしてラスボスなドジっ子最終兵器。データは等身大基準と巨大基準の二種類があるが、
こちらは等身大の方。
性能としてはスーパー系砲台。サイズはSだが、運動性が60と低いのであまり避けない。
EN回復地形に陣取り、サイズSにしては高いHPと1300ある装甲値で耐えながら、ひたすらに
ミサイルやらレールガンやらをばら撒くのが主な仕事となる。
序盤で鉄壁と必中が揃うので、飛行能力を生かして前線に放り込んでやるのも良いだろう。
火力面は、対単体では最大威力1800があるのでザコ相手ならば充分に戦えるのだが、火力SPが激闘のみ、
最大火力が射程1-4の全方位マップ兵器と、非常に使い難い。更に、最強武装のためには気力が130以上
必要なのだが、ちせ自身は気力アップ系のSPを習得しないので、激励等の支援を貰えない場合、
自力で気力を稼ぐ必要がある。
幸い、前述のように耐久力は高めなので、被弾による気力増加を見込みつつ単騎で敵陣に放り込んで
反撃戦術を行い、次の味方フェイズで残った敵をマップ兵器で一掃、と言う戦術も取れる。Lv32で覚醒を
習得したら、後方で気力をコツコツ稼いで、覚醒+加速で敵陣突入・即マップ兵器、と言う戦法も
可能となる。状況に応じて使い分けると良いだろう。
強化パーツは装甲とEN。移動と攻撃の両方で必ずENを消費する(ホバー移動持ちで無消費武装なし)ので、
継戦能力を高めるためにもある程度は補強しておきたい。

最終兵器・ちせ(巨大)(最終兵器彼女)
巨大基準版。
基本的な運用法は等身大版と同様だが、基準の違いもあって、全体的に性能が向上している。武装の最大射程も
延長され、砲台運用がかなりやり易くなった。最強武装の最終兵器も威力が3000に達し、殲滅力も充分に高い。
また、サイズがSSになったことで、低運動性でもかなり回避が見込めるようになった(最終命中率半減)のも特徴。
代わりにHPが4000→3000に低下しているので、被弾時のリスクが上がっている。
強化パーツは、ENの強化が必要なのは等身大と変わらないが、もうひとつは悩むところ。HPと装甲を上げて
被弾時のリスクを減らすか、射程延長を付けてそもそもの被弾率を下げるかは、好みによるだろう。

879名無しさん(ザコ):2014/12/03(水) 18:33:01 ID:4FYwS3uI0
レジーナ(ディノ)(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のディノクライシス主人公。非常に優秀な前衛寄りのガンマン。
生存性能は回避413集中ひらめきと優秀な回避に加え、HP3500装甲1100と
グレー系に匹敵する防御性能を併せ持ち、高めになっている。
武装は基本的に弾数制で、戦闘力を維持しやすい形式。また、主力、有射程、
2P、必殺と種類も分かれているのが高評価。特に必殺技は使いやすく、
誘導ミサイルは狙撃込みで射程6もありボスを範囲外から狙い撃つことも可能。
弱点は、熱血奇襲の習得が遅めなので中盤のボス火力が不足しやすい点と、
必殺技2種以外は射程3以下という点。とはいえ、フレイムスロワーが
気力105から使用可能なので、どちらもあまり欠点にはならないだろう。
また、銃火器スロットも持つため、運動性が低下しない射程4の武装を装備すれば
より万全な体制になるだろう。
お勧めアイテムは運動性強化と射程延長。特に射程延長があれば、銃火器スロットに
高火力武装をつける選択肢も取りやすいので、一挙両得となる。


ロック=ヴォルナット(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のロックマンDASHの主役。強力な射撃キャラ。
回避、防御性能はいまいちなものの、対物フィールドLv1と装甲1000鉄壁を持つため、
状況を選べば生存性能は非常に高い。
武装も豊富な弾数制で優秀なものが揃う……というより、威力1700射程4弾数6の
バスターキャノンがあれば他は節約用にある、と言っても過言ではない状態。
さらに、終盤開放だろうが、強力な必殺技のシャイニングレーザーも持つ。
弱点は魔無などのフィールドが効かない属性に対する防御力が低いこと。
相手の属性を見極めてぶつける場所はしっかり選んでいこう。
フィールドが有効な相手には攻守共に隙が少ない万能キャラと言えるが、
射程1への攻撃手段に乏しい点と、命中380集中なしなので高性能な回避型相手には
必中が欲しいところが欠点か。
お勧めアイテムは装甲強化とEN強化。装甲とEN強化で難攻不落の要塞としつつ、
終盤にはシャイニングレーザーの使用回数も増やせるので強さに磨きがかかる。


ロック=ヴォルナット&ロール=キャスケット(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のロックマンDASHの主役&ヒロイン。超強力な射撃キャラ。
弱体化した点は、サイズLによる回避性能の低下と、移動3になったところ。
だが、強化点は凄まじく、デメリットを大きくメリットが引き離している。
ロールの追加により幸運集中覚醒補給と強力なSPが追加になるほか、
最大でサポートLv4が付くため、全体的な戦闘力が大幅に向上する。
また、武装も弾数が全体的に増しており、バスターキャノンが脅威の段数9に。
マップではこれ以外ほぼいらない状態になっている。
また、準必殺技としてクラッシュボムも追加になり、火力の向上も大きい。
フィールドが効かない相手には相変わらず弱いが、高火力射撃キャラとしては
そこまで大きな弱点
その他の弱点はロールのサポート、射程1使用可能なクラッシュボムで補われており、
サイズLはそもそも回避型ではないので響かず、移動3もロックが加速持ちなので
大きな弱点とはいえない、と本格的に万能キャラとなっている。
ここまで来ると、あえてシャイニングレーザーにENを使わず、アイテムは
装甲強化2つにし、豊富な弾数を使った反撃殲滅を狙うのも手だろう。

余談だが、実はこちらの方が通常使用を想定されている、
という部分が一番恐ろしいかもしれない。

880名無しさん(ザコ):2014/12/03(水) 18:35:13 ID:p4bKCuYE0
>>879
正規のディノのデータはどうなるんだろうな?

881名無しさん(ザコ):2014/12/03(水) 18:38:11 ID:4FYwS3uI0
書き途中の部分があった……

×フィールドが効かない相手には相変わらず弱いが、高火力射撃キャラとしては
そこまで大きな弱点
○フィールドが効かない相手には相変わらず弱いが、高火力射撃キャラとしては
そこまで大きな弱点とは言えないだろう。

882名無しさん(ザコ):2014/12/03(水) 19:13:22 ID:eh2Go6PI0
ディノクライシス3をかれこれ10年以上待ってるんだが

883名無しさん(ザコ):2014/12/04(木) 00:44:11 ID:fUlGzidY0
>>ちせ
最終兵器の火力が等身大か巨大かで結構違うな
火力SPが激闘だけなら等身大の方も2500位あってもいい気はするが…
(暴走なら2500あるけど、文字どうり暴走なので…)

ところで、ちせにitem.txtにある『全方位ミサイル』を追加すると
どの位変わるのでしょうか?

884878:2014/12/04(木) 15:09:01 ID:oMXgvWXQ0
インクルの方にあったんで、暴走処理を見落としてた
あと、最強武装の弾数のことに触れるの忘れてたので、等身大版の方だけ書き直しで

最終兵器・ちせ(最終兵器彼女)
ヒロインにしてある意味ラスボスなドジっ子最終兵器。データは等身大基準と巨大基準の二種類があるが、
こちらは等身大の方。
性能としてはスーパー系砲台。サイズはSだが、運動性が60と低いのであまり避けない。
EN回復地形に陣取り、サイズSにしては高いHPと1300ある装甲値で耐えながら、ひたすらに
ミサイルやらレールガンやらをばら撒くのが主な仕事となる。
序盤で鉄壁と必中が揃うので、飛行能力を生かして前線に放り込んでやるのも良いだろう。
火力面は、対単体では最大威力1800があるのでザコ相手ならば充分に戦えるのだが、火力SPが激闘のみ、
最大火力が射程1-4の全方位マップ兵器(弾数1)と、非常に使い難い。更に、最強武装のためには
気力が130以上必要なのだが、ちせ自身は気力アップ系のSPを習得しないので、激励等の支援を貰えない場合、
自力で気力を稼ぐ必要がある。
幸い、前述のように耐久力は高めなので、被弾による気力増加を見込みつつ単騎で敵陣に放り込んで
反撃戦術を行い、次の味方フェイズで残った敵をマップ兵器で一掃、と言う戦術も取れる。Lv32で覚醒を
習得したら、後方で気力をコツコツ稼いで、覚醒+加速で敵陣突入・即マップ兵器、と言う戦法も
可能となる。状況に応じて使い分けると良いだろう。
強化パーツは装甲とEN。移動と攻撃の両方で必ずENを消費する(ホバー移動持ちで無消費武装なし)ので、
継戦能力を高めるためにもある程度は補強しておきたい。

なお、最大の弱点として、「破壊されることで暴走状態になってしまう(修理費も取られる)」と言うものがある。
暴走状態では一切の制御が利かなくなるので、破壊されないように常に気を使おう。

885名無しさん(ザコ):2014/12/04(木) 15:10:05 ID:oMXgvWXQ0
最終兵器・ちせ(暴走)(最終兵器彼女)
通常のちせが破壊されることで移行する制御不能形態。等身大版暴走初号機。
パイロット性能が全体的に向上し、ユニット側も運動性と移動力が上昇。更にHP回復とEN回復が共にLv3で
追加され、最強武装の気力制限が130→100に変更されて威力が上がる、と言う、非常に手のつけられない状態になる。
幸いにも攻撃することが可能なので、ターンを跨いでHPを回復される前に、早めに撃破してしまおう。
ちなみに、この状態では式属性が有効になるので、普段は出番の少ない限式武装が意外な活躍をするかもしれない。

最終兵器・ちせ(暴走)(巨大)(最終兵器彼女)
ロボ基準の暴走ちせ。
強化の度合いは等身大版と同様(最強武装の威力上昇はない)だが、そちらと比べてHPが低いので、
必中を併用すれば対処はそう難しくはない。
但し、火力の高さは相変わらずなので放置は危険。やはり早めに対処しておこう。

全方位ミサイル(最終兵器彼女)
ちせ用の武装追加アイテム。
装備させることにより、気力110で使用可能になる中威力(1800。巨大時は2500)の全方位マップ兵器が追加されるので、
気力が溜まりきっていない状態での殲滅力が上昇する上、弾数制限のある最終兵器を撃った後もマップ兵器の使用が
可能になる。更に敵味方識別付きで射程も1-3M全とそこそこあるため、乱戦時にも使用可能と言うのが嬉しい。
砲台に専念させる場合にはイマイチ旨味はないが、万が一後衛にまで踏み込まれた際の保険としては破格の性能だろう。
暴走時には気力制限が100になり、敵味方の識別をしなくなる(等身大版は更に威力が200上昇)ので注意。
最終兵器を撃った後に追撃でこれを撃ってくる可能性もあるので、ますます油断できなくなる。

>>883
早い段階から、乱戦状態でもマップ屋として暴れさせられる、くらい?
砲台専念させるなら、あまり変わらないと思う

886名無しさん(ザコ):2014/12/04(木) 15:18:21 ID:yKawKnbY0
ロック&ロール強いなこれ

>>883
ミサイル主力+マップの一撃も可能な射撃型壁+αから、
全方位ミサイルにENをつぎ込むマップ屋になる
全方位ミサイル自体の性能も高いし、ちせも覚醒持ちかつ反応160で悪くないから、
現実的なラインでマップ連射が可能になるんで
連射を考えると激闘もそんなに悪い選択肢ではなくなるのも大きい

887名無しさん(ザコ):2014/12/07(日) 18:21:43 ID:tzh8b25.0
久しぶりにリハビリを兼ねて脇役。

コルレル(機動新世紀ガンダムX)
真っ白なエヴァンゲリオンそっくりなモビルスーツ。
武装はビームナイフと無消費格闘しか持たないが、並みのビームサーベルを凌駕する威力を持ち、これだけでも敵機を削り倒すには充分。
ユニット性能はというと、移動力7と運動性140という、数値設定を間違えたんじゃないか?と不思議になるほどの高機動力である。
さらに攻撃回避で命中率を20%減少させるという避けっぷり。
…ただ一つ、連属性だけはその範囲外だが。
主な対戦相手になるだろうガンダムタイプには大抵、連と先が備わるバルカンがあるので、対策はとりやすい。
装甲とHPは著しく低く、弱い攻撃でも致命傷になりやすいのだ。
その他、必中持ちもいれば対処が楽。それでも運動性は脅威だが。
味方として使う場合は、とにかく命中率の低い相手を選んで攻撃すべし。

クラウダ(機動新世紀ガンダムX)
宇宙革命軍が沈黙の15年の間に準備していた新型機。首都コロニーの名をもじって授けられた名称に期待が伺えるほどの高性能機。
量産型ながらスペックは高く、一番の特徴はアーマーLv8=ビームコート B。ガンダムタイプのメインウェポンのビーム兵器に対し、多大な防御力を発揮する。
逆にビーム兵器に頼らないロボットは利点の対象外という意味で天敵である。
武装面ではサーベルやライフルといった標準的な物の他、背中から生やして敵を切り裂くビームカッターが最強武器。威力は高いが命中率が悪く、相手を選ぶ。
敵として対処するなら特徴をすり抜ける、味方として使うなら特徴を活かせる相手を選びたい。

888名無しさん(ザコ):2014/12/09(火) 18:03:45 ID:Za7sv0As0
>>575
ビームサイズの命中+40 CT+40 ってやりすぎに感じるんだけど
これくらい対ザコ特化に振り切れたデータって他にもあるのかな

889名無しさん(ザコ):2014/12/09(火) 21:19:23 ID:1FXNMB9w0
本家の突き抜けた数字を考えると、古鉄のステークとクレイモアは随分大人しく見えるな

890名無しさん(ザコ):2014/12/15(月) 23:30:13 ID:3gogPdCg0
連属性
システム属性の一つ。Lv指定の数だけダメージを分散させ、個別に命中判定を行う。
具体的には『最終ダメージ/Lv(攻撃回数)×命中数=敵に与えるダメージ』となる。
全て命中しないとダメージが低下するデメリットはあるが、よほど命中が低くない限りは
高確率でダメージが与えられるメリットがある。
とはいうものの、味方だと最大ダメージを与えにくいことがデメリットになりやすく、
敵だとダメージを高確率で与えてくるのがメリットになりやすい、わりと厄介な属性。
なお、あくまで分散するのはあくまでダメージであり、切り払いなどの確率回避や、状態異常属性は
攻撃時の一回だけの判定となる。

基本的にマシンガンなどの武装にはほぼ強制的に付き、乱舞や連撃といった近接攻撃は
命中率の+−で再現されることが多い。まあ、作者の趣味やデータコンセプトにもよるが。
また、高命中と組み合わせて回避殺し武装としたり、低命中と組み合わせて
意図的にダメージ分散を狙うギャンブル武装とする、という使い方もある。


爆属性
システム属性の一つ。読んで字のごとく、爆発によりダメージを与える攻撃などに付く属性。
システム的な効果は「距離修正」オプションがある場合でも、距離によるダメージ補正を受けないというもの。
つまり、オプションが指定されていない限り無意味になる珍しい属性となっている。
GSCデータでは距離修正オプション使用を考慮しないため実質的な効果はないことになるが、
群れタイプの敵にM連散爆弱点が付く場合があるため、イメージ属性として使用される。

上記の通り爆発系の武装ならなんでもつけられるが、データとしては基本無意味なこともあり、
字面の使い勝手とは裏腹に案外採用されていなかったりする。


空属性
システム属性の一つ。対空武装につく属性。
効果は「高度修正」オプションを無効化し、陸から空を攻撃しても命中率が低下しないというもの。
爆属性と同じくGSCでは高度修正オプションを考慮しないため実質的な効果はなく、
効果がより限定的、字面が使いにくい、爆属性と違い弱点に採用されるケースがない、
などの理由から採用データが極端に少ないという、対空というより空気属性となっている。

上記の通りほぼGSCでは使われないため、見るとしたらローカルで追加されたシナリオになる。
その場合、EXやNEOを参考にしたバランスなら、データとは違い決して無視できない存在になるだろう。

891名無しさん(ザコ):2014/12/15(月) 23:39:57 ID:GRT4DSaw0
爆属性は、一番付けやすいのはミサイル系なんだろうけど、
そっちには既に「距離によるダメージ低下無効」効果のある実属性が付いてると言う

892名無しさん(ザコ):2014/12/16(火) 18:22:04 ID:QibJ1YnE0
アスベル(ファイアーエムブレム トラキア776)
トラキア776で序盤から登場する、いわゆるショタまどうし枠のキャラ。
原作では伝統の軽くて強くて必殺が出て対空特効な専用魔法グラフカリバーと、
良好な成長、人員不足の魔道士、ダメ押しとばかりに追撃必殺率実質3倍と、
トラキア776を象徴するようなキャラクターである。
GSCデータ上でもその性能は折り紙つきで、
だいたい7発〜8発は撃てるであろう威力1600射程4のグラフカリバーをぶん回すキャラ。
最初からひらめき持ちで、Lv6で狙撃を覚えるので前に出しちゃっても後ろに置いちゃっても割となんとかなる。
必中も集中も覚えないが、グラフカリバーの命中が+25と高いおかげで、よほど高回避キャラを狙わない限りは問題ないだろう。
反撃で無双するタイプのキャラではないので、基本位置は前線より少し後ろに位置し、
邪魔な強敵を掃除するのに使うと良いだろう。
完全に戦闘全振りのSP並びなので、キャラ性格に反して信頼等による支援力は無い点は注意。

セイジ・アスベル(ファイアーエムブレム トラキア776)
セイジになって杖スロットが追加されるが、自身で杖は持ってこない。
とは言え原作で猛威を振るった長距離魔法ブリザードが解禁、
射程3-6でCT+10眠というイカれた戦線崩壊力を手に入れる。
こいつ狙撃も加速も覚醒も覚えるんだぜ。技量?169あるよ。
ただし命中はカリバーと比較して大きく劣るので、感応などのサポートが必要になるケースもある。
感応持ちは同じフォルダにちゃんといるので心配しないようにしよう。
基本スペックも重要なENや運動性が一回り上がっており、
グラフカリバーもより使いやすくなったのでこれまで通りの運用でも一回り成長した姿を見せてくれる。
装備も色々選べるが、あまり色々装備しても本業のカリバーとブリザードに差し支えるので、
せいぜい緊急用や、出撃枠が限られるような場面で回復杖を持っておくくらいで、
可能であればそれも他のメンバーに任せてしまったほうがいいくらいである。

893名無しさん(ザコ):2014/12/16(火) 19:57:22 ID:QibJ1YnE0
スリープの杖(ファイアーエムブレム トラキア776)
トラキア776に登場した、対象を眠りに誘う杖。
原作ではマップ終了時まで起きない無抵抗になる為、同じく睡眠効果のブリザードと共に後半で猛威を振るった。
使用回数が3回あるので、「スリープの杖持ちの敵にスリープの杖を使えば差し引き2回増える」というカラクリは、
敵を捕獲して武装をかっぱぐリーフ山賊団ならではの戦術である。
データ的にはさすがに個別アイテム化されてはいないが、
CT+20眠で射程1-5の武装となっており、だいたい3発くらい撃てる消費ENとなっている。
こんな武装を持っている奴がチラホラいる辺りがトラキアのトラキアたる所以。
ただ、使い手をよく見ると回復杖を持ってこないせいで鍛えにくいセイラムと、逆に回復に忙しいリノアン、スルーフの3名のため、
レベルが立ち遅れる事も多く、意識して鍛えて上げないと活用しにくい。
ただ、全員クラスチェンジ後でも火力が出ない連中ばかりなので、
彼らがスタメンを張っている場合、いざという時の奥の手としてはかなり有用に機能する。
主砲と言うよりは弾数制限のあるミサイルみたいな存在。
ただ、スルーフの場合は本人の命中も運動性も悪い為、集中使ってもかなりの博打技になりかねない点には注意。
感応を貰うのも良いが、それより低回避の相手を選んで使った方が費用対効果の面で優れるだろう。
トラキアは杖ゲーと言われるだけあって、杖持ちは皆それなりに一芸を持っているので、
機会があればこういった脇役も活用して上げて欲しい。リノアンは脇ってほど脇でも無いが。

894名無しさん(ザコ):2014/12/16(火) 20:24:55 ID:Kr2ijdhk0
>>890
判定は1回でも、連属性の内1発でもかすれば状態異常確率が判定されるんでしょ?
強いよね。

895名無しさん(ザコ):2014/12/17(水) 22:59:30 ID:sB5uTg260
>>822のラファ(及びマラーク)は低命中率と高火力に連L3つけて
ギャンブル武装を表現してるけど、1個だけ持ってる状態異常武装(しかも複数属性)
まで連属性持ってて3回のうち1回かすれば命中扱いなので
CT修正の高さもあってむしろ安定感のある状態異常になってるんだよなあ。
ちなみに連属性との組み合わせが恐ろしいと気付いたのはオリダンの赤水晶。
試しに運動性と抵抗力LV10の強化アイテム作って命中率ひと桁・発動率1%にしたのに
マップ兵器でガンガン状態異常喰らいまくってくれた。

896名無しさん(ザコ):2014/12/17(水) 23:39:10 ID:jH12yDaI0
精神時代のデータには訳がわからないのが潜んでいるという実例を一つ。

雷神(第四の黙示録)
天外魔境シリーズの中でも中々異端の作品の主人公。
何が異端って舞台がアメリカっぽい場所っていうか明らかにアメリカなのが異端。
その主人公も中々異端。剣と銃で持って戦う、何ともアメリケンな出来栄えになっている。
とはいえ、実際やってることは他の火の一族の熱血漢たちと大差はないのだが。

さて、作中での彼のそんなキャラ付けを反映してか、
ユニット性能も実にクセのない仕上がりになっている。
HP3600と前衛としては中から中の下程度のHP、硬くも柔らかくもない装甲900、
グレー系にしては比較的高い部類に入る運動性90と中々良好。

武装面では、+15のCT率を持つ痺属性の電雷波といった搦手の他、
中無属性を持つ無消費武器「アーロンの剣」、
射程1-4の打ち分けられる必殺技3種と扱いやすい。

欠点は全体的に威力に対して燃費が重めなことと、
技が銃属性と雷属性に偏っているため、
それらに耐性を持つ相手には分が悪いことか。
とはいえ、専用アイテムを装備した場合、
消費が2割減になるのでそれなりに改善されるだろう。


と、ユニット面は実にクセの少なく扱いやすい、準ガンマンタイプのユニットと言える。
そしてしつこい程「ユニット面」と強調したからには勿論パイロット側に問題が有るのがこのユニット。
こいつをご覧いただきたい。

明鏡止水, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27
追加レベルLv1, 10, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40, Lv5, 50
144, 146, 152, 149, 172, 162, 強気

冗談でも何でも無くマジである。命中回避、実に基本値で162/159、
更に追加レベルで最大倍率ドン。
最終的なLV50時点での基礎命中回避は実に430に迫る領域。
回避特化型も真っ青の超性能である。
更にごく当たり前のように集中を1Lvで備え、
ど根性、幸運、ひらめき、熱血とSPラインナップも全く隙がない。

勿論追加レベルが最大Lv50まであげなければフルにならないことを鑑みる必要はあるだろうが、
それにしても育てる過程でまずお荷物にはならないだろう。
精神時代の古いデータではあるが、機会があるなら使ってみることをオススメする。

897名無しさん(ザコ):2014/12/18(木) 00:04:24 ID:DcSLg6Rg0
追加レベルはその分だけ最大SPが増えることも忘れずに
昔はデータ間で格差があった時代だけど、それゆえに突き抜けてるユニットはとことん突き抜けてる

ver1.6で見れるが今はver2.x用に改定されて弱体化したウルトラセブン(等身大)や、
ver1.6でも改訂済みだが最初期は人間台風に覚悟が付いててAAで超ダメージを叩き出してさすがに消えたり
ジャスティンもSPの揃いが今よりも良くて超強化型M兵器持ちアドルという性能だったり

898名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 03:33:53 ID:EFOoK80s0
サイズ
その名の通りユニットの大きさ。XL・LL・L・M・S・SSの6種類が存在する。
近年のスパロボではダメージにも補正がかかるが、SRCでは回避のみに影響する。
そのため、基本的にサイズは小さいほど有利になってしまっている。
また、GSCでは火力や装甲は総合性能が重要なので、火力役・壁役はサイズに影響されず、
優遇されるのはHPやENのみになることが多いのも『巨大なサイズは不利』感に拍車をかけている。
なお、各サイズに大きさの基準は一応存在しているものの、多少の誤差であればデータの都合を優先して
サイズを上下させる場合も多い。


サイズXL
命中2倍。巨大では1km〜、等身大では30m〜が基準。
その巨大さから補正が極めて強力であり、技能やSP抜きの回避はまず不可能。
そのぶん、HPが万を超えるなど非常に高く設定される場合が多く、ボスランクなどで
倍化されるととんでもない量になったりする。
装甲や火力が高い場合も多いが、火力に関しては最大火力より火力単位の燃費の良さから
高火力を継続して使用できる、といった方面での優遇も多い。
なんにせよ巨大すぎるため、特に味方では一部戦艦やイベントユニット用の域となっている。
敵だと味方よりは多いものの、それでも数は少ない。が、例外的にスト魔女やスカガなどの
巨大・等身大兼用データだと、等身大の方で敵がXLばかり、という場合がある。


サイズLL
命中1.4倍。巨大では100m〜、等身大では5m〜が基準。
XLと比べて補正はだいぶ小さくなっているが、それでも十分に強力。
巨大なキャラは運動性が低く設定される事が多く、回避は諦めるのが無難だろう。
その分、耐久や火力が優遇されている場合が多いほか、母艦などもこのサイズが多い。
と、基本的に規格外のXLから一歩下げて汎用的になった、くらいの存在といえる。
XLに比べると数もぐっと多くなり、巨大ではガンバスターやダイターンなど、有名な味方も増える。
等身大では味方でこのサイズというケースは少ないが、馬車などの母艦枠としてちらほら見かける。


サイズL
命中1.2倍。巨大では30m〜、等身大では2m〜が基準。
通常使用される『巨大なキャラ』はだいたいこのサイズに収まる。補正も体感できる範囲でかかるが、
運動性を十分高くして回避よりなユニットにするのも不可能ではなくなっている。
とはいえ、回避型必須のSP集中は補正後にかかるため、サイズの大きさは集中の効果の低下に繋がる。
なので、下のサイズと比べて不利なのはどうしようもなく、結果耐久型の方が多くなる。
サイズは大半がS・M・Lに収まるため、数が非常に多い。のだが、ロボではスーパー系などで
強力なキャラがかなりいるものの、等身大だと数こそ多いが強いキャラはそれほどいない。
まあ、主役で2mオーバーの体躯を持つキャラはそうそう思いつかないから妥当か。

899名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 03:35:15 ID:EFOoK80s0
サイズM
命中補正なし。巨大では10m〜、等身大では160cm〜が基準。
巨大ではスパロボ御三家、等身大では人間の平均身長、と全体の基準となる大きさ。
それゆえに最も数が多く、全てのユニットのバリエーションが揃うため、最も総体としての特徴に欠ける。
忘れ去られた過去の話題として、コラムにある『163cmの女の子がSサイズでもOKです。』という
文面が問題視されたことがある。問題視というかなんというか、な状況だったが。


サイズS
命中0.8倍。巨大では〜10m、等身大では〜160cmが基準。
小さなロボット、小柄な人間、などのサイズ。ここから補正が+に働くため回避型が多く、
列強も相当数存在している。
もちろん、回避と運動性を調整して耐久型にしているキャラも数多くいるが、
その小ささからHPは遠慮した数値になる場合が多い。
巨大だとミリタリ系の作品が増えるため、相対的に見ると強力なキャラが減り、
等身大では主役が小柄な場合も多く強力なキャラが増える。と、サイズLとは事情が逆転する。


サイズSS
命中0.5倍。巨大では人間サイズ、等身大では人形サイズが基準。
補正が極めて強力で、常時命中半減と凄まじいことになる。さらにSP集中も合わせれば
突き抜けた回避性能を発揮するユニットとなる。なにせ、命中値80の相手に対し、
サイズM+集中だと50%で心許ないが、サイズSS+集中だと10%まで減少させられるのだ。
かわりに、その小ささ相応に耐久や火力が死んでいることが多い。というか、そこを自重しないと
ひどいことになるサイズともいえる。
そんな強力な補正がかかるサイズなのだが、火力重視のゲームデザインなので、
回避で突き抜けても火力がなくて役立たず、そのわりに低火力連属性で死ぬ、
などはっきり言って微妙な存在になりがち。
とはいえ、そもそもXL並みに数が少なく、イベント用の領域と言っていいサイズなので
あまり問題にはならない。もちろん、例外は存在するが。


……長々と書いたけどこれ需要なさそうな解説だな。なにか足した方がいい注釈とか、
各サイズの代表キャラ(巨大・等身大両方)とかあれば付けたしたいのでぜひ。

900名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 06:23:57 ID:NXzuArgM0
Sサイズ代表、ロム=ストール
Mサイズ代表、ケンリュウ
Lサイズ代表、バイカンフー

901名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 11:04:44 ID:fv8EuYPk0
一応引K効かないって利点がある

902名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 12:26:05 ID:bvlo/n2s0
keiさんがサイズ差ダメージありをオプションに加えてくれないかな
そう思っていた時期が俺にもありました

903名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 12:30:38 ID:5wI0th4Q0
そのくらいはバトコンで簡単に仕込めるからな

904名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 16:19:17 ID:poaC9M1U0
そのバトコンで簡単に仕込む方法とサイズ補正を無視する属性の作り方を教えてください。

905名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 16:38:56 ID:tjYIzfmkO
>>904
ダメージ計算でcallするじゃろ?
引数にサイズを指定するじゃろ?
サイズを数字に置き換えての、こうして、こうぢゃ!

906名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 16:41:58 ID:tjYIzfmkO
使用武器にサイズ補正を無視する武器属性があればサブルーチンの計算結果を変更する

簡単じゃろ?

907名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 17:03:33 ID:ARY2K9x20
バトルコンフィグ自体が分かりづらくてめんどくさい
ヘルプの記述も網羅されてなかったり微妙に間違ったりしてるぽいし
毎回調整するたびに苦労する

908名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 18:01:19 ID:O14PSVdo0
SRCのデフォルトの計算式はWikiの方で補完されてるから、
あれを見て仕組みを確認しつつ、途中にサブルーチン仕込めるようになると
やれることの範囲がかなり広くなるぞ
あと計算ミスとかが分かるように、式の途中で返り値を参照しながらテストすると良い

909名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 20:25:21 ID:pgCsZAik0
等身大で身長設定が無い作品は巨漢や女子がフィーリングになるから厄介だな
日本人女性の平均身長は160を下回る
ロボは設定が無いとかなりの憶測や建物との比較とかになるが、設定ある作品が多いか

910名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 20:31:52 ID:fv8EuYPk0
それとなく触れられてるが設定で身長低い奴がMで普通と言うか160でSとか居るし

911名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 20:40:16 ID:5wI0th4Q0
なお一番簡単なのは三笠サイトで第3次αバトコンDLすること

912名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 21:51:23 ID:8kU5HFuo0
サイズネタで思い出すのはルナル・サーガ
被弾率を落とす魔法をサイズ変更アビリティにするってのは面白いアイデア

913名無しさん(ザコ):2014/12/23(火) 10:04:14 ID:A7aGj4yY0
攻撃回避でいいんじゃないの?

914名無しさん(ザコ):2014/12/23(火) 10:45:08 ID:KbwPa50o0
現状はそうなってるよ

915名無しさん(ザコ):2014/12/29(月) 01:36:35 ID:DqBAJePI0
ファントム・アッシュ(ファントムブレイブ)
ダブル主人公の片割れ。もう一人の主人公の保護者的存在の霊魂(ファントム)。
原作では戦力としては最強格だが、システム的に霊魂全員5ターンの出撃制限があり、
投入する局面を慎重に選ぶ必要があった。
データ的には非常に優秀な近接リアル系。特に目を引くのが、超一流の回避420。
もちろん集中回避も完備。低耐久は響くが、復活もあり万が一にも強い。
攻撃面でも、M全、主力、3Q、2P、必殺技と、各種取り揃えているうえに、
燃費もよく、属性も分かれていて、熱血も持つため、申し分ない性能を持つ。
さらに、必殺技以外に必要気力はなく、必殺技も気力110と低気力から使用可能で、
加速もあるため、即効性も移動力もあり足回りも万全。
そんな走攻守そろったアッシュ最大の特徴は、自己バフのエカルラート。
原作では撤退前の5ターン目にATKとINTが2倍になる強力なスキルだったが、
SRCでは1ターン格闘+30のかわり、次のターンにENが0になるというもの。
武装が全て格闘判定なのでこの強化は非常に強力。デメリットはかなり大きいものの、
最終局面で必殺技につぎ込むにはまったく問題がない。また、最終SPの覚醒とも
非常に相性がよく、魂なしのハンデをものともしない火力を発揮できる。
弱点はENの低さと、攻撃属性と方法の豊富さから、必要な攻撃手段と相手の耐性が
かみ合わない場合があるところ。といっても、ENの低さは燃費でカバー可能であり、
攻撃手段と属性の豊富さはデメリットよりメリットの方が多いだろう。
運用は、回避力に任せて敵中に突っ込み、相手に応じて囮か反撃殲滅を狙うという、
理想的なリアル系運用が可能。癖がないため、性能を伸ばすか底上げするかは自由。
あえていえば、EN回復があるとエカルラートの後に行動不能にならずにすむのでお勧め。

916名無しさん(ザコ):2015/01/16(金) 19:40:21 ID:JB8cX5A60
新年一発目がまだ出てないので、オリロボ辞典のやつに挑戦

ヴァイオール(フィールド)
ライバルキャラの最終機体。原作はエターなったが、ノーマルエンド最終決戦でこいつと戦うところまでは一応できていた。
その最大の特徴はなんといっても最強武装ライフスマッシャーである。3700という、オリロボ基準とはなんだったのかといいたくなるクレイジー火力で、
(しかも全体的に高機動低火力な機体の多いフィールドの中でコレ)
当たったが最後忍耐か堅牢でもかけてないと生還は不可能であろう。しかも70と意外と火力のわりに良燃費なのでボスランクとか考慮すると
3〜4発くらいはぶっ放せる。
ただし、当然欠点も。まずなんといっても他のFPAと違いMサイズであるということ。運動性も105とそこそこ高水準ではあるが、
Vマスフィールドより20負けているので、あちらほど避けない。
ライフスマッシャーが尽きるまでひたすらVマスがひらめきや回避で逃げ回って頃合を見計らってVシュートドーン!なんて戦法はむしろ基本。
マップ兵器のバイオゾーンの威力が1400とそこそこであるので、あえて囲んでこれを狙わせるのもひとつの手である。ただし気力150ボスランク付きで
即死級のダメージになることもあるので、そうなったらとにかくライフスマッシャーから死に物狂いで逃げまわるしかない。

メッセージデータを見ると後に味方としても使えるようだが、回避の問題は最後までつきまとうので、運動性アイテムは優先的にまわしてみたい。
あるいは、射程延長アイテムをつけて砲台にしてしまうのもひとつの手。Wレーザードライフルの火力が2100と結構あるので、
ライフスマッシャーまでの気力稼ぎもなんとかなるだろう。

917名無しさん(ザコ):2015/01/16(金) 20:18:50 ID:AsUAeeyo0
>>916
時々基準を逸脱したデータが見られるよな。

918名無しさん(ザコ):2015/01/16(金) 22:25:47 ID:ck.osxAo0
つか逸脱したデータが増えたからこその基準の設定じゃなかったけ?

実際に使うならライフスマッシャーの火力を2700にすれば丁度いい気がする。

後は1人乗りゲッタードラゴンな白い人さえ調整すればいいかな?

地味にアタッカーとしてそんじょそこらの主役を喰える爆発力だし。

919名無しさん(ザコ):2015/01/17(土) 03:13:59 ID:19ZG2Kz.0
折角なんでオリロボ基準で続いてみよう。

・ライトニング改inクレア=レインフォース&テッカ=アクラウス

回避合計422+集中とオリロボ基準では上位クラスの回避能力の持ち主。
更にそこにカウンターLv3の生存力、覚悟+決意の爆発力。オマケにサポート
パイロットから気合とひらめき必中勇気が使えるという至れり尽くせりっぷり。

最大火力は2100P2でEN40/150と便利だけどちょっと物足りないというのを
覚悟+決意でほぼカバーできてしまっている。

陸空5+加速の機動力と合わせてボスハントからザコハントまでなんでもこなせる。

ただし、なんでも出来るとは言ってもENへの依存度が高く、弾数はやや心もとないので
補給機や母艦の支援無しでは途中で避ける案山子状態になってしまう可能性が高いので
素直に突っ込ませて強いとはちょっと言いにくい部分も。

920名無しさん(ザコ):2015/01/17(土) 08:47:09 ID:02uK.1FI0
では、オリロボ辞典でトリプルストームといこう。
以前オリロボスレであった主人公機レビューでハブられてたユニット。


ジュピター(夢を照らす光)

シリーズ2作目の後期主人公機。同じ2でも男性アイドルユニットじゃないよ。
飛行形態とロボ形態に変形が可能で、長射程武器を多数搭載……と、これだけ聞けば
近未来リアル系シナリオであるこの作品シリーズに似合った主人公機に思えるが、
その実態はHP7200、装甲1300/1100、運動性40/50のLサイズスーパー系。
なお、変形はアッシマー式らしく、飛行形態は装甲重視、ロボ形態は運動性重視。
どちらの形態も特殊能力でLv4の命中強化と回避強化を持ち、運動性は実質60/70だが、
特筆すべきは武装。

・威力1900、射程1-5、弾数4(実永つき)、消費20/220の「サテライト」
・威力2000、射程3-6、弾数8の「ERGM砲」
・威力2300、射程2-4、弾数12の「12連ミサイル」

と、射程1-6に対して1900以上の攻撃を飛ばせる。必要気力? 知らない子ですね……
全般的に攻撃力と気力制限の厳しいオリロボ辞典で、この火力は破格。
挙句の果てに、飛行形態でもこれらの武装が使える上に、移動力5で空を飛べる。
こいつの前ではたいていの1人乗りが涙目になる。特にスーパー系。


このユニットは原作での設定上、味方使用と共に敵使用もありうる。

味方使用
パイロットは、ガッツと共に根性、努力、ド根性を全て習得。ユニットのHPが活きる。
が、命中136、反応165の身でありながら必中も集中もなし。これは致命的。
ボス相手に攻めるのは不安定なので、基本的にはザコの群れに突っ込んでいって
敵フェイズで迎え撃つという運用になるだろう。おあつらえ向きに激闘持ちだ。
連つき武器が多いので、激闘のダメージ1.5倍は命中率1.5倍に等しい。
スロット1だが、強化パーツは運動性か命中率強化が順当か。ただ、上記の欠点は
感応持ちと組ませることで解消されるので、その場合はHPを伸ばすといい。
なお、ユニットクラスが特殊なので、乗り換えは想定していない模様。
(飛行形態とロボ形態でクラスが異なり、両方に乗れるネームドパイロットは他にいない)

敵使用
と言うものの、↑のパイロットが敵に回るというよりは(それもありなのだが)、
強めのザコとして複数登場するのが原作再現っぽい。
もっとも、たとえ(ザコ)が乗ろうとユニット能力は変化しないので、
二線級で「こいつは俺に任せて先に行け」なんてやろうものなら十中八九返り討ち。
運動性の低いドーベンウルフと思うなかれ。HPはクイン・マンサ並だ。
倒したときの見返りは大きい(修理費10000、経験値220)ので、SPは惜しまず使おう。
特に、普段は日陰者の威圧や魅惑が大きく輝く。数が多いならかく乱もいい。

921名無しさん(ザコ):2015/01/17(土) 11:03:22 ID:SInxceyk0
>>917
エレナイとフィールドは逸脱というより基準が定まっていなかった頃こその産物

922名無しさん(ザコ):2015/01/17(土) 20:08:51 ID:821o5TcY0
流れに乗らなくちゃ(使命感)

テンプルナイト(テンプルナイト) ※オリロボ辞典
武器なしで放り出された結果、拾い物の剣一本で戦うことになった主人公機。
ユニット性能としてはオーラバトラー、特にサーバインのそれに近く(オーラ補正はないが)、高運動性・低耐久・
Sサイズユニットと、絵に描いたようなリアル系である。
専用パイロット(主人公)と合わせると回避性能が444S+底力+緊急テレポートLv2と言う頭の悪い(褒め言葉)になるが、
武装は前述の通り剣一本。そのため、2種類ある武装の双方が射程1-1Pと言う、巨大基準データでは超レアな
近接特化型となっており、敵フェイズでの反撃能力は皆無に等しい。テレポートLv1によって移動力5+飛行で敵陣に
突入可能だが、反撃無双はほぼ不可能と見て良いだろう。
また、EN値が初期80と低いため、何も考えずに最強武装のブースト斬り(消費20)を連打していると、あっと言う間に
ガス欠を起こしてしまう。更には前述の緊急テレポート等の特殊能力でそれぞれ10ENを消費するため、
回避に専念させていたのにENが空になっていた、などと言うことも大いにあり得るだろう。ENの強化は急務である。
見落としがちだが、地上適応がBであることにも注意が必要。基本的に空の敵を相手取って戦わせよう。
強化パーツスロットは3つあるので、強化の幅は広い。ひとつはEN強化で確定として、残りは長所を伸ばす運動性、
連属性が掠めて事故死(HPは2500しかない)するのを防ぐためのHP辺りが無難か。

マドロック=ジョー(テンプルナイト) ※オリロボ辞典
憧れていた人間が絵に描いたような悪役だったため、転落ロードを辿る羽目になった主人公。
タイトルにあるテンプルナイトに搭乗することを想定しており、能力値は格闘・回避特化型。それ以外の能力は低く、
射撃に至っては100しかないため、射撃武器は使うだけ無駄と言う潔さである。そもそもテンプルナイトに射撃武器は
積まれていないが。
前述のように回避能力は高く、155と低めの反応を考慮しても合計324+底力という数値。その一方で、命中・回避系SPが
集中のみ、命中+反応も287+底力なので、リアル系のボス戦では少々不安が残る。前者は機体の緊急テレポートLv2で
補うとしても、後者は場合によっては味方からSP感応を飛ばしてもらうことになるだろう。
それ以外のSP構成は優秀で、熱血・集中・魂が揃う。…のだが、機体の最大火力が1700と低めなので、改訂される
機会があれば、魂を決意辺りに差し替えてほしいところである。
ちなみに、ガンバノン出演時に存在したサポートパイロットは、辞典データではノンパイロット扱いとなっている。

923名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 20:54:26 ID:PhWDyY0Y0
ヴァイパーグロウ(聖戦記エレメンタルナイト)
原作の龍也編の最終ボスであり、魔族四騎士の一角幻のグロウ専用の超魔兵
グロウの得意技であり、原作で龍也らを苦境に陥れる最大の要員となった幻の性能はCT+50で撹というかなりえげつない性能だが、
直接力比べをしているこの状況で使うことは移動後攻撃でなければ案外なかったりする。また、ボス戦は囲んで短期決戦という
展開になりがちなので、必中併用で攻められてあんまり意味なしというのも結構ある。
それよりもっとも警戒すべきは大地属性らしいしぶとさ。1500という高めの装甲に加え、超強気効果ですぐに気力が150になると、HP回復Lv2能力と
あいまってまさに難攻不落の硬さを発揮してくる(防御力成長オプション採用のオリダンだと、フィールドやハイペリオン等のリアル系連中の
攻撃ではほとんどダメージ10ないし3桁という有様)。
脱力による気力低下・決意による高装甲突破・弱点属性(水・光)武装の準備など、
対策がないとホントに厄介。
一方でENの回復能力は持っていないので、攻撃は最大2600と凄まじいものの、
ENが尽きてしまうとでくのぼうと化してしまう。
お互い決め手がなくて勝ちにも負けにも転ばないという超グダグダ展開も
オリロボダンジョンでは結構あった(途中でアクシデント発生→味方側壊滅コンボになりがちだが)

924名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 21:51:12 ID:RgsvU0SQ0
ちょくちょく見るけど、超強気ってそんなに気力のあがり方に影響するのかな

それとも取り巻きザコ10体ぐらいってイメージが甘いだけ? (ザコ10体倒して120、そこから30回殴ってようやく150)

925名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 22:25:41 ID:CojhXulg0
超強気は味方が倒されると気力+2だから取り巻き10体で気力140だな

926名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 22:28:57 ID:xNuZJgkg0
(やばい…どうやって計算してるのか分からない…)

927名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 22:31:35 ID:CojhXulg0
おう素で間違えた

928名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 23:10:54 ID:HNGuCg.U0
中長編の中盤以降なら20体以上で想定した方がいんじゃねーかな

929名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 01:19:49 ID:.Evupc6U0
味方の内訳が、修理・補給みたいな純支援が2機、前衛・中衛・後衛が3機ずつとして9機の合計11機くらいは最低でもいるだろうし、
それに対する敵とすると25機居ても割と普通だと思う。

930名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 17:00:19 ID:oHIk63EE0
最初は20以上敵いるけど、ボスは取り巻き10体と増援で出現ってのも珍しくないんじゃない
しかし、そのボスが最初から気力130だと10体倒せば150になるな

931名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 17:49:35 ID:Rldl6VVE0
最初から130あったら超強気の利点がわかりづらい
いっそ110と120の方がああ超強気って強いと実感しやすい

932名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 21:08:09 ID:naC8mNMM0
ターン経過でボス含めた増援がある場合、増援前に可能な限り
敵を倒してボスの気力上昇を抑えるってのはよくある戦術だよな

933名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 21:51:17 ID:EUAeKAa20
SP無効が付いてる脱力できないで最初からマップに超強気ボスの脅威

934名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 23:46:12 ID:YzJTHzfY0
そんなあなたに破壊時味方気力変化5倍オプション!
これなら5体倒すだけで150だ! ……これ敵にも有効だっけ?

それは置いといて、逆に考えるなら性格普通だと100、強気でも110で済むところを、
超強気だと120で相手しないといけなくなる
120だとそろそろ必殺技も解禁され始めるし、だいぶ差が感じられるはず

935名無しさん(ザコ):2015/01/24(土) 19:00:58 ID:Fu2.F1Ws0
では軟弱5で超強気で手ごわかった奴を。他にもガドルやダグバのグロンギ連中、
GS美神の魔族とかが強く感じた。でもなぜかガラガラガンダは超強気のわりに
あまり強く感じなかった。なんでだろう?

凱聖クールギン(超人機メタルダー)
第一話でメタルダーを一蹴する圧倒的な強さを見せ付けた敵幹部。HP16000、装甲1500といえばはいはいスーパー系と思うかもしれないが、
実は運動性も100あり、415/405という高いスピードの持ち主でもある。339/328しかないメタルダーが初対決で手も足も出なかったのも納得というもの。
更に言えば切り払いも高く、最大Lv8。勝負をかけた一撃があえなく切り払われる局面も多々あるので、必中や感応が用意できない場合は武突系は
あまり使わないほうが賢明。
攻撃面では、他の軍団長3人と違い遠距離技を一切持たない漢らしい仕様だが、無消費の刀が1600、必殺技の円月殺法が2000の威力を誇り、
超強気効果で気力も高いことが多いので、敵ターンに回したら大惨事になることが多々ある。
軟弱ダンジョン5であえなくメタルダー同様一撃で斬り捨てられたヒーローは枚挙に暇がない。
反面、弱点もはっきりしており、まずなんといっても全部射程1ということで遠距離から高火力を飛ばす相手は天敵である。次に武属性しかないため、
切り払いの高い奴にも要注意(半端な腕ならば切り払い率をレベル差で下げられるが)。あとは切り払いを無効化する必中、高装甲を破る貫属性
にもご用心というところ。また、実は技量が160なので技量191の本郷さんにチョップで剣を叩き落されて何もできなくなる可能性も。
それ以外でも切り払いできない状態異常持ちには用心が必要。スーパー1のミサイル・レーダーアイなんか見たくもないだろう。
いずれにせよ、頑丈な相手ではあるが、無策でだらだらと戦うと敵ターンごとに1人ずつ壁がお亡くなりになる羽目になりかねないので、
前に挙げたクールギンが苦手とする相手をぶつけてできれば短時間での決戦を挑みたい

936名無しさん(ザコ):2015/01/25(日) 05:04:19 ID:n/oCm5YcO
昭和の特撮ボスキャラの万単位HPって何なんだろうな
2.0対応されたフォルダでも維持されてるし

937名無しさん(ザコ):2015/01/25(日) 09:25:53 ID:nFlm5nvg0
メタルヒーローのうち宇宙刑事3部作は幹部敵4ケタHPだから
提案があれば対応するレベルでしょ

938名無しさん(ザコ):2015/01/25(日) 19:22:11 ID:BHBkXwH60
剣の騎士シグナム
通称ニート侍。剣心の友達。
A'sのシナリオを再現するなら終盤やスポットのみの参戦となるだろうが、
現状だと普通に味方として運用される率が高い気がする。

能力は全体的に高性能。能力は射撃を除きほぼ平均値を上回るほか、
SPも根性気合熱血集中加速心眼と主役級に匹敵する隙のない構成。
切り払いは少し高め程度で、S防御は余技といったところ。
ユニットは少し弱めのグレー系であり、S防御Lvが低いのでバリアシールドLv2と
アクティブフィールドLv1.6は発動を織り込んで使うのは難しいため、
敵陣に切り込むとあっという間に落とされる。
武装は意外なことに移動後攻撃が少なく、有射程武装が中心となる。
また、上位下位で武装が弾数式とEN式に分かれて継戦力が高めなのも特徴。
とはいえ、射程3程度であり、生存性能の微妙さから反撃戦法も取りにくいので、
威力1700/5発の高性能を誇る紫電一閃が主軸に、空4加速の足を生かした
切り捨て御免の遊撃が中心となってくるだろう。
また、ボスへの攻撃も一発限りとはいえ熱血心眼シュツルムファルケンで
行えるのもポイント。特に射程2-4なのでボスの周りを取らないのも高評価。

動き方としては、最初に気合を使ってから敵から隠れつつ遊撃をして、
ボス戦にも脇から参加可能と、比較的原作どおりの動きで戦うのがいい。
遊撃中心なら現状でも不満は少ないが、弾数増加で必殺技を二発にすると
活躍できる幅が広がってくる。あえて継戦力を生かした反撃戦法をとるなら
良質な能力上昇アイテムで補強する必要が出てくるだろう。
射程延長で普通の射撃型に、というのは主力が有属性付きなのでできない。残念。
なんにせよ、SP50としては破格の性能なので、使えるなら十分な戦力となるだろう。


鉄槌の騎士ヴィータ
休日には近所の老人とゲートボールを嗜む幼女(外見)。通称ゲボ子。
シグナムと同じくA'sシナリオなら終盤参戦になると思われるが、
やっぱり後の作品群の影響からか味方のイメージが強い。

能力はほぼ平均以上だが、シグナムと比べ射撃とS防御以外は全体的に劣っている。
その射撃とS防御も並かそれ以下程度と控えめな数値。
ユニットも原作から個人的には耐久型のイメージがあったももの、
データではシグナムよりHPと装甲が低い微妙なグレー系。
サイズSという利点はあるが、集中が無く、射撃武装も限られるため、生存性能は低い。
攻撃は移動後の近接攻撃中心。射撃武装もあるが、判定が射撃なので火力は低め。
気合一発で1700/30や、1900/2発といった優秀な武装が使用可能になるので、
開幕気合が基本になるだろう。
また、気力130、攻Q属性と非常に使い勝手は悪いが、2200魔武/2発と
脇としては相当な火力を誇るギガントシュラークが使用可能。
Q属性は突撃で消せるため、奇襲突撃で突っ込んで大打撃、という使い方になる。

シグナムと比べ、通常時の使い勝手が落ちたかわりに火力が向上し、
消費や制限が大きいものの主役に匹敵する火力も出せるのが特徴となっている。
開幕気合からの遊撃で気力を稼ぎ、ボスにGシュラークを叩き込もう。
アイテムは、低い生存性能を補うために耐久系、遊撃性能を上げられる移動系、
気合を節約する気力系、ラケーテンハンマーの使用回数を増やす弾数増加、と
このあたりを自分の動かし方によって選んでいくことになる。
なんにせよ、火力重視の低生存性能というゲッター1的な運用が求められるので、
うっかり敵に囲まれないように注意して使っていこう。

939名無しさん(ザコ):2015/01/31(土) 19:50:39 ID:BIx4Pzgs0
葉鍵系テストで最初にコレ引き当てて使ってみてびっくり。つえーです。
まあ、最大火力の差でバランほどのインパクトはないですが。

伝説の鬼エレキ(テネレッツァ)
伝説の名に恥じぬ最強の魔法戦士。格闘155、射撃151、技量179という攻撃力の高さから繰り出される攻撃は
どれも凄まじい威力を誇る。中でも近接で繰り出す1500でCT+20の斬馬剣と2P1700のバーニングブラストの威力は
ボスランクつきならば防御しないと一撃必殺級。
ソニックブームだけでも結構痛いので、むしろ鉄壁や我慢を使いバーニングブラストを空撃ちさせて
ENを消耗させる、あるいは速攻決着を狙うかのどちらかでいくべし。
味方として使用する場合も斬馬剣とソニックブームだけで雑魚戦には不自由しないが、やはり耐久系の悲しさで、
やがて鉄壁を併用しないと雑魚相手でも苦しくなってくる。
アイテム強化する際は、耐久を更に強化していこう。
また、最大1800とここ一番での爆発力はやや物足りないので、瞬間火力が欲しい局面では役に立てない可能性も。

940名無しさん(ザコ):2015/02/06(金) 22:56:41 ID:xI/TptdU0
ロナン(ファイアーエムブレムトラキア776)
村の漁師という身でありながら、トップクラスの魔力値を誇るキャラ。
どれぐらい凄いかというと並みのの魔道士キャラは言うに及ばず、聖戦士の血を引くセティやセイラムをも超える。
しかし、この高い魔力値、使う機会が無いのである。

なぜなら彼は弓兵だから。

GSCフォーマットでは弓は実格属性の武器であるため、参照されるのは一般兵レベルの格闘値ばかり。
武器クラスで魔力値(射撃値)依存の武器を装備させようにも、装備できるのは弓オンリー。
世の中うまくいかないものである。

どうしても魔力値を活かしたい場合は汎用アイテムの、
オーブ(タクティクスオウガ)、魔石(FF6)、マテリア(FF7)、GF(FF8)あたりを装備させてみると、
普段とは違った活躍をしてくれるかもしれない。

■付録
FE魔力ランキング
160:リリーナ(封印)
160:魔女デューテ(外伝)
156:サラ(トラキア)
156:アトス(烈火)
155:ロナン(トラキア) ←ココ!
155:レプトール(聖戦)
#以下参考
154:ガトー(暗黒竜)
154:セティ(トラキア)
153:リンダ(紋章)
152:ユリウス(聖戦)
152:クリフ(外伝)
151:アルヴィス(聖戦)
151:マンフロイ(聖戦)
151:ニノ(烈火)
151:デューテ(外伝)
150:ガーネフ(紋章)
150:ネルガル(烈火)
149:ザガロ(紋章)
149:サイアス(トラキア)
148:ゼフィール(封印)
148:ユリア(聖戦)
147:ソフィーヤ(封印)
147:セリカ(外伝)
147:セティ(聖戦)
146:スカサハ(聖戦)
145:オルエン(トラキア)
144:マリク(紋章)
144:アゼル(聖戦)
140:セシリア(封印)
133:レヴィン(聖戦)

941名無しさん(ザコ):2015/02/06(金) 23:13:28 ID:fSGX2z2w0
FEって魔力値の序列抑え過ぎじゃね・・・
これあれか、昔のデータが低めで新世代がこいつの魔力越したらなぁとか
遠慮した結果か

942名無しさん(ザコ):2015/02/06(金) 23:48:22 ID:LgMcjAIQ0
単に主人公に魔法使い系がいないからじゃないか
味方の魔法使いはあくまで脇役だから抑えめ、敵もそれに引き摺られてると

943名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 01:07:10 ID:qZ.Ll2Y60
聖戦のエンペラーになってるアルヴィスは魔力30+ファラフレイム攻撃力30+ファラフレイムの特殊効果の魔力+10で魔法攻撃力70だけどなー

944名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 09:09:04 ID:8P.TBCio0
>>940
ロナンの魔力はゲームシステム上魔法防御としての価値が大きいんだが
SRCデフォルトだときれいに再現できないんだよね

しかし分布見てて思ったんだが射撃値設定の基準が全然わからん、何かガバガバだなぁ

945名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 09:28:21 ID:3EwEH1s60
マリクより高いのかザガロ

946名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 09:59:07 ID:UgpSNnVQ0
マリクは回避能力を高めにする分
魔力は意図的に低めに設定しているんじゃなかったけか

947名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 10:13:17 ID:qEKNWD6c0
SFC紋章だと例外はいるけど魔術師は力が上がりにくかったしな

948名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 11:51:24 ID:ABvXyKr60
ザガロ…
お前も弓兵やろが
紋章の魔法使いは相手の魔防が一部除いて低かったんで、力が弱くてもそこそこのダメージ供給源になってくれたな
ま、自軍の魔防も低いんですがね
この前、箱取説完備・動作品の当時モノを見つけたんでプレイ中

949名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 14:24:33 ID:33Ugofl.0
>>944
話上の立ち居地とか原作ユニットの特徴出すような値になってるっぽいから
多分そこら辺考慮しないと法則性は見出せんと思うぞ
ユニットによっては格闘値との兼ね合いもあるし多分単純コンバートじゃない

上位勢はボス級or味方師匠系(助っ人NPC系)or味方魔法攻撃特化勢
セリカみたいなヒロイン格魔法職でも回復兼業できる奴は若干押さえ目
やたら低いレヴィンは回避値がSp55味方としては限界値っぽいのが付いてる

除くネタ系

950名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 18:14:45 ID:v0cnWUPk0
つまりルフレをデータ化すれば…あいつは魔法剣士タイプか。
新紋章でも兵種変更のせいか素の成長率は魔力成長より守備が高めとか凸凹な事になってるんだよなあカダイン勢。

951名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 19:02:11 ID:qEKNWD6c0
ルフレの場合格闘も射撃も140半ば〜後半くらいになりそう

952名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 19:39:20 ID:ahan2HDc0
こいつも一応魔法剣士。魔法の件はじきにプレイヤーに忘れ去られて
気が付くと接近戦ばかりになってたが。

アヴィン(英雄伝説4)
「英伝の偶数番はクソゲー」
「ストーリーすごく欝」
「コンシューマー移植でもっと失敗!!」
 等々の無念をリメイクで残らず晴らす機会に恵まれた、史上もっとも挽回した主人公。
ここまでやってくれるスタッフにはなかなか恵まれませんぜ普通……

ユニットは3つ。基本性能自体は大きく変化せず、HPそこそこ、装甲中の下、運動性中くらい
という見事なまでにグレー系。パイロット側も能力、SP構成共にスーパー寄りグレー系という感じ
(そこそこ命中回避、低反応、集中、鉄壁堅牢なし、必中ひらめきあり)。
それなりに必要なものはあるが、使ってみると意外と中途半端な性能である。
最初の頃は遠近いける便利な前衛キャラであるが、
やがて不屈だけでは補いきれない防御面の脆さと持続性の防御用SPの無さにより、
次第に前線に立ち続けるのがつらくなってくる。
ただ、その頃にはもう前期型からはアップグレードされていると思うので、
今度はボス戦要員として使っていけばいい。2300〜2400と高い威力の最強技ブレイブラッシュは格闘155と
更に「覚悟」と組み合わせられれば、一撃必殺級の破壊力を発揮する。
必中ひらめきで安定してボスと殴りあってもいいが、密かに覚醒もあるのでアルチェムの癒しなどの
助けも借りて短期決戦に賭けるのもアリ。
ということで、強化は中盤までは耐久優先、終盤は守りはほどほどにEN回復消費アイテムか、
SP回復の消費アイテムを持たせよう。

953名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 19:40:19 ID:ahan2HDc0
泉新一(とミギー)(寄生獣)
主に無印の後期型を中心に解説。運動性が90と高く、パイロットステータスも優秀でその上ミギーのサポートも最大+11。
最終的には405/421という高い命中回避を持ち、集中して突撃するだけで結構な暴れっぷりを見せてくれる。
ミギーはそもそも攻撃に切り払いにS防御にと大忙しであるが、復活で事故死のケアまでさせられるので過労死しないかちょっと心配。
最大の弱点は火力。島田戦で一度だけやった切り札「投擲」は火力1800だが弾数1なので、事実上1500のショートレンジブレードがメイン火力となるため
ボス戦で使えないキャラになるケースはとてもありがち。また、射程もだいたい最大2なので思うように反撃できないことも。
全武装が切り払い可能という意外と忘れがちな弱点は、ミギーの必中があるので十分補完可能である。また、新一も育てると奇襲を会得する。
ここ一番で切り払われるような悲劇はそこまで心配しなくてもいい。

954名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 19:51:51 ID:7qXYWjb60
アニメ版は放映前にデザインやら中の人で外野がやたら騒いでたのが目に付いた

955名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 20:04:08 ID:yPKXbVeQ0
そのメイン火力1500が無消費ってのは結構破格な気もする

956名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 20:50:01 ID:Uw7Xopj.0
何となく眺めてたフォルダに地味にひどい性能のアイテムが転がってたでござる

龍魂の剣(月花)(月と貴女に花束を)
原作終盤で登場した5つの神器のひとつ。一応、「伝説の武器」的なポジションなのだが、
同じ神器である魔剣・絶等の扱いが良過ぎるせいか、相対的に扱いが雑な感が否めなかった。
名前からわかるように武装追加アイテムであり、威力1200の武魔属性武装が追加される他、
ユニット改造2回分の補正が入る(武器威力も全て200上がるので、上記武装の威力が
実質1400になる)上に、竜属性の付加によって対ドラゴンに適したユニットと化す。
このアイテムの最大のポイントは、これだけの性能でありながら、通常のアイテムスロットひとつで
誰にでも装備可能なこと。剣等の特定の装備箇所に縛られないため、どのユニットに装備させても
普通にとんでもない性能を発揮することになる。威力2000無消費のロトの剣を振り回す勇者とか。
ちなみに、不必要技能が指定されているが、これは本フォルダの本編ラスボスを狙い撃ちに
したものなので、基本的に気にしなくても良い。

ガラスの剣(SaGa2)(SaGa2秘宝伝説)
原作ゲームで最強の破壊力を持つ剣。
威力2400、命中・CT+20と非常に優秀な性能を持つ片手用の剣装備だが、気力制限130に加えて
使用回数1かつ使い捨てと、非常に使いどころを考えさせられる。
…のだが、SRCでは大型マガジン等の弾数増加アイテムと併用することで、
「そのマップで使い切らない限りは何度でも使用可能」と言う小技が存在する。例えば前述の
大型マガジンを装備していた場合、使用回数が切り上げで2回になるので、
そのマップで1回使用しただけなら、インターミッションで使用回数が2回に戻るのである。
これを利用して、剣スロットのあるユニットを対ボス用の一発屋に仕立て上げるのも
悪くないだろう。

957名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:09:06 ID:CF3dgmvo0
毎シナリオガラス剣うっぷんばらしねだやし睡眠草岩の夢見ていいんです?

958名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:10:54 ID:qWi3Yxgc0
上はアイテムスロット4のキャラがいるシナリオでVーUPを4つ出す作者と同じで、
それらをポンポン出すシナリオ作者の方が問題ってだけだろ

加えて下のコンボもそういう風に無数に組み合わせていいならもっと有効そうなものがどこかフォルダにありそうだ

959名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:19:36 ID:Uw7Xopj.0
龍魂の剣の方は単品でその性能なんで、DQ1勇者にひとつ装備させるだけで威力2000ロトの剣は可能よ
>>953の新一に持たせて威力1700無消費を振り回させることもできる
原作通りだと主人公の兄→ライバルの妹の順で引き継がれるけど、普通に誰でも装備可能な仕様上、
充分にあり得る事態

960名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:20:20 ID:qWi3Yxgc0
ダメだこりゃ

961名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:31:47 ID:EfkjFEN60
使い捨てアイテムが最大弾数増加能力と併用すると無くならないってマジか
想定外の事態になるアイテムデータ一杯出てこないか

962名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:47:38 ID:Uw7Xopj.0
>>961
念のためにもう1回試してみたけど、↓のような感じで機能した

1.ガラスの剣と大型マガジン装備で回数が2に増える
2.ガラスの剣を1回だけ使って(残回数1回にして)からインターミッションに移動(Escape 味方→Continue)
3.ユニットステータス画面で武器表示したら使用回数が2に戻ってる

これに関しては片手剣スロットがないと機能しない(ガラスの剣を装備できない)からいいとしても、
Fateのアゾット剣みたいに通常のアイテムスロット使う使い捨て武装追加なら似たことは可能な筈

963名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:54:19 ID:ABvXyKr60
>>958
こっちもなかなか。原作では決定打にならなかった割に、破格だな。

聖剣・雷精(月花)(月と貴女に花束を)
主人公のパパン(当時は無能力状態)が仇敵との戦いのために持ち出した武具。蘭の神器ほどレアではないが、充分強力な代物である。
データ上でも凄まじい威力を誇り、1300武魔、15002Pの通常武装だけでもやっていける。だが、これでも最大火力武装に比べれば序の口。
気力115で、2000の射程5を1発限りのアイテム消失と引き換えに使用可能なのだ。
弾数増加アイテムとのコンボで、1マップで使い切らずに維持し続けることも可能。

964名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:55:34 ID:CF3dgmvo0
アビリティアイテムには効果あるの?
ゼル伝のマジカルクロックとかかなりゲスいこと出来そう

965名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 22:00:29 ID:Uw7Xopj.0
>>964
とりあえず目に付いたドラクエの聖水で試してみたけど、
武器じゃないせいか、そもそも回数が増えなかった

966名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 22:08:02 ID:yPKXbVeQ0
>>964
増えないぜ。
↓こういうのを実働させてみたが、『ガラスの剣』は弾数2になったが『リペアキット』はそのままだ。

ガラスの剣
ガラスの剣, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv2
0, 0, 0, 0, 0
ガラスの剣, 2000, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +50, 武(アイテム)
===
リペアキット, 回復Lv20 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)

967名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 23:48:55 ID:qEKNWD6c0
そういや弾数増加を自前の特殊能力で持ってるユニットっていたような
というか同フォルダのメカがそうじゃないか

968名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 01:22:02 ID:/PD5WFW60
同じ作品で二つもただ強いだけのアイテムか
オリキャラ見てるような生暖かい感情が湧いてきた

969名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 01:29:18 ID:qVsaA1SM0
最強の剣盾妖刀村正がなんだって

970名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 02:07:54 ID:ePiparJY0
オーダー武器は8文字やで

971名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 12:31:12 ID:2LEflepo0
ガラスの剣コンボが最も活かせるのはクレスポかな
アイテム数3つだからマガジン装備させる余裕あるし
初期幸運や後期奇跡があるから一発屋に最適
1クレスポの生命力やそれ以下の精神力を補うにはこれ位必要な気もするが

972名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 12:42:14 ID:btAaeUpE0
クレスポほどじゃないにしても、FE勢も結構行けると思う>ガラスの剣コンボ
所有武装の大半が弾数制だから、弾数増加アイテム装備させれば
ガラスの剣だけじゃなくて他の武装の弾数も増えて、無駄が少ない
SP面でも、マルス辺りならクレスポと同じようなことができる

973名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 12:56:22 ID:HXYwglD.0
ベルサガの武器手入はv0.4だけど、これだとどうなる?

974名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 13:33:45 ID:btAaeUpE0
弾数を弄りながら調べてみたけど、最低でも元の弾数が3以上じゃないと増えないっぽい>武器手入

元々の弾数   弾数増加が適用される最大弾数増加のレベル
 10              0.1 ※0.1未満は未確認
 5〜9            0.2
 4                  0.3
 3                  0.4
 2                  0.6
 1                   1

975名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 18:48:14 ID:z5VGCktQ0
要するに小数点第一位で四捨五入されてるわけだ

976名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 20:04:25 ID:3MxVotgw0
強力なアイテムシリーズみたいなので便乗してみる。

種(勇者アベル伝説)
アニメ版ドラゴンクエスト、勇者アベル伝説に登場する消耗品。
中盤に強力な的と戦う際、切り札として使用された4書類が存在する。
データ的にはどれもこれも超強烈なスペックを持っており、
バラマキには大いに注意が必要。共通特長は全て再行動持ちであり、
行動を消費せずに使用できる点。

・力の種:攻撃力UP2ターン
・素早さの種:運動性&移動力UP2ターン
・スタミナの種:EN100回復
・幸運の種:超回避Lv4が1ターン発動

見てもらえばわかるがなかなかキテる性能である。
特に幸運の種が群を抜いて強力。
とはいえ、だからこそ使い時に困るアイテムとも言えるのだが。

実際、使い方次第では原作通り格上相手に立ち回ることが可能になる性能なので、
シナリオ中に入手したらありがたく活用させてもらおう。


神代兵器(約束の地リヴィエラ)
使い捨て超火力アイテムのパイオニア、
約束の地リヴィエラに収録された各種アイテム郡。
別に神代兵器特に関係ない武器も混ざってるが幾つかこう呼ばれる
武器があるので、便宜上こう括らせてもらうことにする。

原作ゲームはファイアーエムブレムのように使用回数の定められた武器を限られた
スロットに装備し、戦っていくRPGゲームなのだが稀に「回数は少ないが超強力」、
「使い込んで回数を減らすと超強力な攻撃が発動可能」といったアイテムが存在する。
それらを汎用データ化したのが、フォルダアイテムに存在する各種武器。

どいつもこいつも2000オーバー当然の火力に気力制限無し、弾数1という効果が共通している。
その為、マガジンで使用回数を増やす事による使い捨て防止戦法が可能。
なお、武装が二つ存在するアイテムは弾数が共有されてないので増やすとそれぞれ1発づつ使用可能となっている。

・フレースヴェルク:攻2000/射程2-3P+攻2200/射程1/射属性 掟破りの2-3Pが強力だが、砲台向けの武器のくせに近づかなければ使えない。
・斬魔剣アイギス:攻2100/射程1-2P+攻2300/射程1/聖属性 格闘装備。特別クセのない扱いやすい武器
・ストームブリンガ:攻2100/射程2-5/格属性+攻2200/射程1-4/射属性 世にも珍しい2-5格闘武器。射程1-4は射撃なのでフル活用は難しいか。
・聖杖アンカルジア:攻1800/射程2-4/M投L1聖+回復Lv5&治癒/射程3/M全 聖属性マップとアビリティのセット。どちらも強力だがアビリティは増やす手段がない点に注意。
・闇夜のレーテ:攻2100/射程1/冷吸属性+攻2200/射程1-3/冷S属性CT+20 どちらもかなり強力な装備のセット。吸収は結構な回復量が狙え、CT+20のS属性は言わずもがな
・テンタクルロッド:攻1600/射程1-4/M投L2/おそらく最も警戒すべき装備。見ての通りのスペックだけに繰り返し使用の恩恵が強烈。
・真・斬鉄剣:攻1800/射程1/武貫属性 堅いボスハントのお供にどうぞ。武装はひとつのみ。
・断罪のロンギヌス:攻2400/射程1/接属性 早い話が気力制限のないガラスの剣。武装はひとつのみ。
・神代兵器ファンネリア:攻2500/射程5/連L8命中-30 ファンネル。割と他に説明の仕様に困る武器。武装はひとつのみ。特性上油断してると結構外すので命中のフォローは必須。

見ての通り、割と頭の悪い性能を誇る武器が多く、
おそらくシナリオ中にそれぞれ1個程度の入手を想定されていると思われる。
上記の増弾戦術を取る場合、冗談抜きでバランス崩壊の恐れが有るのでご利用は計画的に。

977名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 23:19:11 ID:V7l9tDuo0
超強いわけじゃないけど別スレでスト魔女の話題があったから……

BAR(SWS)
BARよりブローニングM1918自動小銃のほうが通じやすいかもしれない名銃。
作品内ではシャーリーが使用。他にもブラックラグーンのグレーテルが使用していたり、
第二次世界大戦のアメリカ軍を扱う作品には頻繁に登場している。
火力は1400とそこそこだが、運動性低下なし、射程1-4、弾数8と癖の無さが優秀。
ガンマン系は弾数が多く火力低めでザコ特化となっているキャラクターも多いが、
射程4で普通に使える火力を8発使えるメリットは大きいはずだ。
また、命中-10にCT+10の性能も、回避系で高技量の多いガンマン系とは相性がいい。

ちなみに、ブラックラグーン始めさまざまな作品で強力な火器として描写されているが、
対人戦としてはそちらの方が現実に近い。
作品カラーとしてBARでも豆鉄砲なのでしょうがないといえばしょうがないが、
共闘させると知っている人には違和感が大きいかもしれない。


ボヨールド40mm砲
現在でも改良して生産が続いている、傑作の対空機関砲。史実ではボヨールドではなくボフォース。
こんなもの人間相手に使うな!という砲であり、システム全体で約2t(弾抜き)もある。
弾も一発900gと凄まじい重さで、それを分間120発も発射できる。
そのため、デメリットは相応に強力な運動性-30と移動-2。命中も-10なので、
合わせて命中率は40も低下する。連L12なので命中自体はしてくれるだろうが、
全発命中はSPの補助がないと難しいだろう。
その代わり、威力1900、射程2-5、弾数5、気力110と攻撃性能は破格の一言。
脇役でも気合・必中・加速(後ろ二つは命中・移動補助アイテムでも可)があれば
強力な砲台キャラへと変貌させられるだろう。
とはいえ、運動性-30だと列強クラスの回避系でも並かそれ以下になってしまうので、
ひらめきか堅牢のどちらかはあったほうがいい。となると、意外と対象は狭くなる。
とはいえ補えれば強力なのは確実で、主役級の回避型は意外と替えが効いたりするので、
手に入ったら自軍編成を見てどうするか決めていこう。

意外と相性がいいのがマドラックス。低火力帯の武装は余るほど豊富であり、
回避性能が特殊能力由来になるので、比較的生存性能を残して戦える。
ひらめきこそ無いが、狙撃・必中・魂もうれしいところだ。

978名無しさん(ザコ):2015/02/09(月) 00:36:31 ID:Ei5nJv0Y0

贖罪の球(EOTS)(狂科学ハンターREI)
狂科学の産物である遠隔無線送電装置。
データとしては威力1600射程1-3の武装が追加されるだけだが、気力制限もなく、ENも消費せず、
弾数も8とそこそこ多いため、上位武装を使えるようになるまでの繋ぎとしてはかなり便利。
更に間属性で反撃されず、接浸属性で切り払いもシールド防御もされないので、安定して使用できる。
攻属性が付いているので反撃無双用としては使用できないことと、接属性の影響でユニットの地形適応に
ある程度使い勝手が左右されてしまう(主に対空時)のが、難点と言えば難点か。
主力に装備させるのも良いが、アイテムスロットをひとつ使用するため、状況によっては
ユニット性能を強化するアイテムを装備させた方が有効な場面もあるだろう。その場合は、
絶対回避・絶対防御SPを持たないユニットに装備させてやり、間属性を生かした削り役として
運用するのもありかも知れない。但し、射程があまり長くはないので、突っ込み過ぎには注意しよう。

呪文操作球(3×3EYES)
魔道師マドゥライの各種スキルを引き出せるアイテム(術?)。原作では実質的な
八雲専用アイテムだったが、SRCでは(Fixされない限りは)誰でも装備可能となっている。
装備することで、技量+5、実属性反射Lv3、武装3種(実質2種)、アビリティ2種が追加されるが、
その効果は全体的に地味。…と思いきや、追加される武装の中にCT+10の縛属性武装があり、
技量+5と重ねると、装備する者次第で優秀な縛り屋として運用することができる。
アビリティ2種も普通に便利なので、装備することによるデメリットがないこともあり、
アイテムスロットに空きがあれば、装備させておいて損はない。

武器装備(DQ1・2)(ドラゴンクエスト1・2)
剣・槍・斧・鞭・鎚のアイテムクラスを持つアイテムを装備可能にする汎用アイテム。
それ以外に能力はないが、武器クラスを持たないユニットでもガラスの剣コンボが使用可能になる等、
想定外の能力を発揮し得る。…アイテムスロットひとつ分と釣り合うかは置いといて。
ちなみに、Fixするように付記されているが、敢えて自由に付け替えさせることも考慮されている模様。
尤も、あくまで遊び要素だと思われるので、シナリオ側で個々に対応すべきだろう。

979名無しさん(ザコ):2015/02/09(月) 13:32:50 ID:CGi1keAw0
孔雀書いたついでに気になった二人を

アシュラ(KJO)
ヒロインらしいSPをもつユニット。特に早期の激励(Lv11)が優秀。
さらに補給、祈りの強サポートSPに、あるとうれしい愛とかく乱、
自己防衛用にひらめきと全体的に隙がない。
ユニットは貧弱の一言だが、威力1400、射程4の炎が初期からEN10、
術Lvによりさらに安く使えるので、ザコのおこぼれをもらってレベル上げをしよう。
余裕があるなら、合体技の破極炎も使えばボス相手にもレベル上げは可能になる。


王仁丸
HP5400に装甲1400という高い耐久に、低い運動性と遅い足という、見事なスーパー系。
SPも早期にそろうド根性と鉄壁、火力補助の必中熱血気合、最期にみがわりと優秀。
武装は最大火力に欠けるが、無消費1400/2Pや、術により良燃費の射程4など、
壁と反撃無双がやりやすい構成になっている。
さらに、気力120で鎧魂状態に。装甲が1600に強化されるほか、威力1800の武装も追加され、
ボス戦にも参加可能になる。しかも射程4であり、ボスの隣を圧迫しないのも魅力。

……と、ここまででも「術属性による燃費改善はなくしてもいいんじゃないの?」と
言える優良なSP55キャラなのだが、二つあるアビリティの一つ、式鬼召喚が強力。
具体的には、自分で操作可能な弱ユニットの式鬼を2体を三回召喚できるアビリティ。
式鬼は弱いため戦力にはならないが、囮として前衛に放り込めば攻撃を引き付ける壁となり、
やられることで強気・超強気の気力上昇も行える。
こいつ一人で前衛全体を支えつつ、気力消費なしで鼓舞や激励をばら撒けると言えば、
どれくらい凄まじいか分かるだろう。
正直なところ、主役である孔雀よりこちらのほうがスタメン入りは確実な予感がする。

980名無しさん(ザコ):2015/02/09(月) 13:40:03 ID:CGi1keAw0
×こいつ一人で前衛全体を支えつつ、気力消費なしで鼓舞や激励をばら撒けると言えば、

○こいつ一人で前衛全体を支えつつ、SP消費なしで鼓舞や激励をばら撒けると言えば、

ごめん間違えた

981名無しさん(ザコ):2015/02/10(火) 18:24:04 ID:evTENUPo0
では同じく召喚師ユニットで。

守護月天シャオリン(まもって守護月天!)
大昔に作られたデータ。主に召喚した配下任せという珍しいデータであり、本人の攻撃技として直接使用するものもあるが、
どれも性能的にはたいしたことないのでやはり攻撃は召喚キャラの働き次第。
一方回数制となっているアビリティ支援として使用するものもあり、八穀は古いデータとはいえEN100回復3回とかなりヤバめな性能。
塁壁陣によるバリアLv2付与もEN制で回数制限はないので、ENは天鶏よりこちらに回したほうが良い。
虎賁(攻撃力UP)と長沙(HP1000回復と治癒)はおまけ程度に考えるべし。
肝心の自身の性能はしょぼいので敵の攻撃に晒されないように注意。位置取りは空中移動できる軒轅搭乗形態があるので容易。
軒轅形態になると防御も550から800に向上するし、地対空の防御効果を考えるとこちらを基本にするのをお勧めする。
SP(精神)に関しては、信頼激励みがわり補給愛と支援が多い。自身に塁壁陣をかけてからのみがわりは対ザコ戦で非常に有効。

羽林軍
気力不要で召喚できる星神その1。3体一度に呼び出せるが、性能は2500, 100, 400, 60と超ザコい。攻撃も射程3M全識ではあるが
威力800。どう見ても捨て駒です。ただ、サイズSSゆえに運が良ければ思いの他生き残る可能性も。
狙われやすさ、及び後腐れのなさを考えると他の普通に戦える連中と共にデコイとしてばら撒いておく運用がお勧め。
総合的にみると実は一番使えるキャラかもしれない。

軍南門
気力不要で召喚できる星神その2。原作だとウドの大木になりがちだったが、HP6500、装甲1200とかなり頑丈で、
メイン攻撃の踏み潰しも1400とそこそこ効く。戦力として呼び出すならば羽林軍よりこっちだろう。ただ、移動力は2だし案の定運動性45で
大型扇風機になりがち。やはり羽林軍同様「とりあえず」感は否めない。ただしすぐ呼び出せる点と耐久性の高さを考えると、
後述の連中よりも活躍シーンの多いユニットになるか。

天陰
気力115からいける。移動力5を誇るスピードスターだが、サイズLだし運動性も80と並なのでやられる時は結構あっけない
また、攻撃がM移属性のため、遊撃的な働きもできるようでできない(敵の鼻先に突っ込んだのはいいが、攻撃する前に袋叩きにされておじゃん)。
やはり微妙である。

梗河
気力120からいける。格闘160からの1500を振り回す一刀両断は強力ではあるが、やっぱり生存性が微妙だし気力110必要なので、
使えるほど気力が溜まるかどうか定かではないという致命的な弱点を抱えている。さすがにこの顔ぶれの中では上位の力を持つ
ユニットではあるが、それでもやはりあまり期待はできないキャラである。

北斗七星
召喚に気力135も必要な最強の星神。パイロット性能も高く、攻撃力2200近接という切り札的性能を有するが、
生存性がたいしたことないのは相変わらずなので、ボス相手に突っ込ませても殴り返されて即死する危険性が高い。
そもそも、シャオに気力135も稼がせるくらいなら他のキャラを使ったほうがマシなので、滅多に使うこともないだろう。
あるとすれば雑魚が30体くらい大量に登場するマップくらいかね?
それでも召喚できるのはマップ終盤であるので、そこかで呼び出しても気力100から
スタートなんで肝心の攻撃性能ですら意外と微妙になってしまったり…

改定するとしたら星神にある程度SPも持たせてNPC指定外したほうがいいかね?メガテンのデータと比較すると。
まあ、羽林軍が回避行動取りやがるとバランス的にやばくなるか?

982名無しさん(ザコ):2015/02/14(土) 18:38:33 ID:5Y9pq1Fc0
都築敦也(魔神転生)
 原作ゲーム版ではなくGファンタジーの漫画版準拠の主人公。
 何気にデビルサマナーとしてはかのザ・ヒーローより優秀であり、あっちより一個多い4つ召喚プログラムを持てる。原作再現的に
うち3つはピクシーコンビとオルトロスで消費される予定だろうが。ちなみにメモリーボードを装備させて5つ持てるようにしてもシステム的には合法。
まあ、どのみち召喚できるのはそのうちの1体だけだが(ピクシーたちが合体して強くなるとどちらか一方しか呼び出せなくなってしまう。)

 1ユニットとしてみると基本的には冴えないグレー系。パイロットステータスは悪くなく、切り払いも成長こそ遅いがLv6まで伸びるが、
SPが根性ひらめき熱血友情覚醒激闘と、戦闘キャラとしてはややいびつな構成。必中がほしいところ。
ユニット側もHP3500〜3800と低めなわりに運動性75と中途半端。
ただ、攻撃性能に関しては全形態で魔武属性が使え、第二形態と最終形態では2Pもつき、殴り性能も1400〜1500無消費と良性能。
更に気力120からハイパーモード発動で火力2000消費30とコストパフォーマンスのいい必殺技までついてくる。
仲魔の削った敵を倒したり、ひらめきでかわしつつ熱血でボスを殴る使い方で輝く。

 また、ハードポイントに銃火器を装備できるが、射撃130なのでそれほど当てにならない。反撃しまくれるほどの性能でもないので、
反撃用としてもあまり使えず、攻撃用ならば殴ったほうがいいというオチがつく。あえて言うなら射程の長い狙撃銃などを持たせて射程の短い相手を
安全に削るのに使う程度が関の山か。適当に余った奴でなるべく射程の長い奴をチョイスしてやろう。ザ・ヒーローが余らせたレールガンとか。

 強化ポイントとしては、召喚に消費するソースが結構馬鹿にならないのでまずEN。あとは最大弾数増加がアビリティに使えたり弾薬アイテムで
アビリティ使用回数も回復できるなら、これで決まりなのだろうが、そこは残念だがシステム的にフォローされてないので、
もう1個の枠にメモリーボードをつけるなり、防具系をつけるなりやってみよう。
急がなくても雑魚と戦うだけなら無消費武器だけでもかなりいけるので、初期気力増加系は気力稼ぎが厳しい状況でなくば無理しなくてもいい。

ちなみに母艦に収納するとアビリティ使用回数も回復できるのでわりと凶悪。一度試してみて。

983名無しさん(ザコ):2015/02/18(水) 20:31:17 ID:4y2xScCU0
強力チーム・レオパルドン(キン肉マン)
「レオパルドンいきます!!グオゴゴゴ!!」
「ノーズ・フェンシング――――っ!!」
「ギャア―――――!!」

 というたった1ページの攻防で一躍伝説となった漢。というわけでプロレスの様式美でHP、装甲共に高めな面子揃いの
キン肉超人たちの中でも異例のHP3300、装甲600という低さである。
一応の売りは設定のみの必殺技地獄の砲弾。射程4なので接近戦キャラばっかりの超人達の中では長射程というのは
立派なレア特技である。まあ、ジェロニモやプリズマン、パルテノンといった他の射程4持ちと性能を比較すると泣けてくるレベル。
まだ人間だった頃のジェロニモより圧倒的に弱いってのは超人としていかがなものか。

マローネ=ブルカーノ(テイルズオブエターニア)
誰よコレ、と思う人も多いかもしれない微妙に黒歴史なWOWOWのアニメ版オリジナルキャラ。ちなみにCVは当時人気絶頂の林原さん。
性能的にはどう見ても劣化版リッド。装甲以外全部で負けている上に2Pもない。また、一発狙いでも最大1900の上に熱血がない。
ただし、変形でバロッサ騎乗形態があり、移動力5で空中移動できるため、機動性は良好。
その形態のまま戦えなくもないが、運動性5低下にサイズLになるので回避能力が大幅ダウンなので、アイテムで防御力を補強しないと
かなり脆いので注意。

プチヒーロー・プチヒロ(ドラゴンクエスト5)
なんちゃって勇者パーティーのリーダー。初期の雑魚モンスターであるが、終盤に仲間に入れて育てると最終的にはさすがは勇者というだけの
スペックを発揮する。
SRCでは武装やアビリティだけを見ると1600射程4バギクロスに3000(!)のアルテマソード、また、ホイミからベホマまで使えると凄く豪華なのであるが、
2500, 45, 1000, 75というボンクラステータスでかなり台無し。
とりあえず運動性はボチボチでアイテム3個付けられるので、黙って鎧2個重ね着してからエナジーストーン(EN+100)も持たせて
ようやっと普通レベルの魔法戦士になってくれる。後はランクを優先的に上げてあげて。
武装やアビリティが優秀ということは、それだけ伸びしろが大きいということでもある。
でも結局はピエールのほうが普通に使えるとかになるんだよなあ。
え、ミナデインのことは言わないのかって?4匹揃って使う人はよほどの変人だと思うんで割愛。

984名無しさん(ザコ):2015/02/19(木) 15:43:40 ID:v34..sxs0
ビッグボンバーズと強力チームって全員ノンパイでも良かったな

985名無しさん(ザコ):2015/02/20(金) 15:32:45 ID:EnUnOrWQ0
アルトロンガンダムカスタム(新機動戦記ガンダムW)
エンドレスワルツで唯一1話から最後まで登場し、ガンプラも最初に発売されたごひの嫁。
つまり商品展開の要なんだぞ!敵だったけど!

武装はガンダムタイプ伝統のバルカン以外は2000超えの武器2種のみと攻撃的。
巨大化・無制限に伸びる蛇腹アーム化したドラゴンハングの2Pが主武装となる。
もう一方のツインビームトライデントもEN消費の割に破壊力が高く、総合的にドラゴンハングにも引けを取らない。

アルトロンガンダムとのユニット性能差は運動性+5だけでなく、地味に空中適応が付いたので(Cだけど)、トライデントでも空対地で斬りつけられる。

アイテム強化としては、移動力などユニット性能をお好みで。
ドラゴンハングは有属性がないため射程延長が機能するのでそちらもアリ。

986名無しさん(ザコ):2015/02/20(金) 23:11:42 ID:HjWiEXFg0
将来的に敗者たちの栄光も加えるとビームキャノン戻ってくるんだよな

987名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 13:59:40 ID:Z.IcVliY0
>>984
ビッグボンバーズは色んな意味で必要

988名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 14:03:28 ID:pwW7OqQk0

ガンダムTR-1[ヘイズル改]イカロス・ユニット装備(ADVANCEOFZティターンズの旗のもとに)
ヘイズル改に飛行用のイカロスユニットを装備した形態。本来ならば換装形態でほぼ唯一の飛行可能形態だったのだが、
SRCではヘイズル・ラーに(設定にも描写にもない)飛行能力があるため、完全な下位互換と化している。
ユニットとしては、完全な浮遊砲台。威力1500射程2-5弾数10のLレンジビームライフルしか武装がないため、
適当な位置に陣取って砲台役に専念させる以外の運用手段がない。前述のように唯一の武器が弾数制なので、
横に補給ユニットを置いておくと良い。また、射程1が完全に穴なので、周囲を味方で固めておくとなお良いだろう。
ちなみに、移動可能地形に「空」しか記載されていないため、地上マップでは着陸できず、地形の防御補正を
得ることができないことに注意。武装も弾数制のものしかないので、基地などのHPが回復する地形以外なら
どこに置いても構わない(変わらない)自由度の高さは、利点と言えば利点ではある。…漫画版だと普通に着地して
再離陸していたが、それ以外では描写が違ったのだろうか。
強化パーツは、射程延長と弾数増加系を。後者はカートリッジ系でも代用できるので、余っていたら装備させておこう。


ドラグナー3型カスタム(機甲戦記ドラグナー)
その電子戦能力の高さから、D兵器の中で唯一解体予定から外れていた機体の強化型。
そんな本機の最大の特徴は、やはり電子戦能力。広域サポートLv2で命中回避+10する、ECMLv3で命中率を15%下げる、
H属性を100%阻止、自分はステルスを持ってるのに相手のステルスを無効化する、SPかく乱の消費を30%下げる、等の
各種能力があり、適当に味方の中に置いておくだけで役に立つ最強の置物である。
一方で機体性能は終盤機としてはそれほど高くはなく、ボス戦でのダメージソースとして役立てるのは厳しい。
CT+20の撹属性武装が2発使えるため、道中の強ザコ相手にこれを使って味方のSPを節約する、と言うのが主な役目か。
最大火力は一応1600あるので、時々ザコを倒してレベル上げをしておくと良いだろう。積極的な戦力化は、
アイテムで用意されている光子バズーカの追加後にした方が良い。
強化パーツは運動性強化と、位置取り用に移動力強化。弾数増加系もアリだが、積極的に戦闘させるつもりがないならば、
特に必要はない。光子バズーカ追加後は、EN強化で使用回数を増やしてやると良いだろう。


グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡ(機動戦士ガンダム00 1st season)
従来の技術で作られたMSユニオンフラッグ(正確にはその改造機)をベースに、ジンクス用の疑似GNドライヴと、
スローネから奪い取ったGNビームサーベルを無理矢理搭載した魔改造MS。巨大なバックパックの代わりに
GNドライヴを搭載したためか、ベース機にあった可変機能は失われている。
ビームサーベルの運用に特化した機体であり、それ以外の武装は固定兵装の20mm機銃のみ。全武装の射程が1-1Pと言う
潔過ぎる設計となっており、ファーストシーズンの事実上のラスボスでありながら、普通にボスをやらせるのには
全く向かない。下手に味方部隊の前に出そうものなら、射程外からフルボッコにされてしまうだろう。
が、その運動性は100とエクシア並であり、原作通りにトランザム後でEN(と武器)が枯渇した状態のエクシアが
相手ならば、充分にいい勝負ができる。主武装であるGNビームサーベルの威力も1600とそこそこ高いので、
同時期の機体相手ならば、ダメージを出すのもそれほど難しくはない。
味方として運用する場合、まずは強化パーツで移動力を補うべきだろう。飛行できるとは言え、射程オール1-1Pかつ
移動力4では、敵フェイズに一方的に殴られる可能性が高いので、少しでも素早く接敵できるようにした方が良い。
アイテムスロットは3あるので、残りふたつには運動性強化がお勧め。フラッグ系は装甲が頼りないので、とにかく
攻撃に当たらないことを心がけよう。余裕があれば、GNビームサーベル用にENも補強しておくとなお良いか。

989名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 14:31:31 ID:7Lndi1sw0
D3カスタムって名称捏造だよね
愛称では普通にD3だし実用上問題ないけど

990名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 19:06:32 ID:VyWvMVpk0
これも昔だからやっちゃった代物なんだろうねえ……

セラヴィー(赤ずきんチャチャ)
原作では存在が反則的と言うレベルの金髪フェチの変態先生。さすがにその反則キャラのイメージを裏切ることなく、
技量190とか最大火力2100とか、一人だけ出演作品間違えてるんじゃないかという戦闘力の持ち主。
だが、先生の本当に恐ろしい点は、技量190にこれが組み合わさってること。

眠れよいこよ, 0, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, +50, M投L1魔眠術
ハリセン, 900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +50, S武

言っておくがマジである。説明するのも馬鹿らしいがCT値は145であり、列強縛りキャラに狙撃の極意持たせたのとほぼ同レベルである。
このフォルダのラスボスで、原作では先生も単独では手も足も出なかった大魔王は技量175で大抵の状態異常は効かないが、先生ならわりとあっさり
封じてしまえる。

まあ、先生が無敵かというと、生存性自体が実は結構微妙で直接攻撃に晒されるとバリアシールドがあるとはいえ危険で、
それでいて精神にひらめきがないという欠陥もあるのでそう簡単に無双状態にはならないが、少なくともいるだけで切り札となりうるキャラといえよう。

天津神アマテラス(女神転生〜悪魔全書〜)
だいたいのメガテンにおいて最強クラスの仲魔として出てくるお方。2014年発売の某チーズにおいてはまさかの真ヒロインに抜擢された。
原作で強かったイメージを裏切ることなく、武装やアビリティが派手で、マハンマ・メギドラ・マハラギダインといった最強クラスの攻撃魔法と
ディアラハン・サマリカームの最強クラスの回復魔法を併せ持っている。
ただし一方で基本性能は意外と凡庸で、避けないし耐えない。パイロットのデジタルデビル(高貴♀)(ザコ)の精神も癖が強く、
直接攻撃性能は案外期待できない。なので基本は支援役。その凄まじさは実際に見てみれば一目瞭然。

ディアラハン, 回復Lv8, 1, -, 50, -, 魔術
メディラマ, 回復Lv3, 3, -, 70, -, 魔M全術
サマリカーム, 補給Lv2 装填=武 装填=突 装填=接 装填=格, 1, -, 80, -, 魔術

これら一つだけでも切り札といって過言ではない性能であるのに、よりによって3つである。同様に多彩な支援技を持つ仲魔には
聖獣ヘケトもいるが、あっちはENが120しかないのに対し、こちらはその倍近い210という豊富なENの持ち主である。

もちろん、その効果のデカさに比例し消耗も激しいため、アビリティを使用できるのは裏技(サマリカーム自分かけ)を使わないと
回復地形等の力を借りないと1マップで3〜4回程度だろう。ご利用は計画的に。
攻撃は暇があったら雑魚相手に射程距離外から狙うか反撃を受けないマップ兵器を飛ばすくらいにしておいたほうがいい。
また、精神に挑発があるのでこれも余裕があれば1〜2回はいけるので使ってみたい。

問題を挙げると、作りかけで放置されたSJのデータとか見ると2.0対応改定時にこれらのスキルが全部大幅な下方修正くらいそうだということ。

ディアラハン→回復量低下
メディラマ→M全が外れる
サマリカーム→術属性外そうね。凄いことになってるから。あと気L2と援も忘れないで。(ケルベロスの奴にはある)。

991名無しさん(ザコ):2015/02/22(日) 13:02:21 ID:bqgZuLo.0

ディアラハンは回復量過多なので少しくらい下げても変わらんし、他にも稀にあるレベルだから平気だな
メディラマも悪名高いデモンパラサイトでばら撒かれてるのに比べれば可愛いもの

サマリカームはケルベロス合わせ必須だろうけどw

992名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 00:19:15 ID:uDmMCWEI0
チャチャはアニメ版データ(だよね?原作版大魔王とかも入ってはいるけど)なんだから
セラヴィー先生は普通の師匠系ポジぐらいでいいんじゃねって感じはするわなあ
原作セラならまあ分かるんだけど

993名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 01:05:04 ID:RHDtos4o0
2.0対応されて無いような昔のデータに対してはバランス語るだけ無駄というか、
意見があるならまず改定しないとスタート地点にすら立てないよ

994名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 04:05:36 ID:B1zw5wWE0
以前もこういう古いデータをサルベージする流れになったことあるけど、
そのときもどう見ても基準を超えてるウルトラセブン(等身大)が発見されて、
本体ver2.0が出てから以降に改定されていない作品はバランス考えるだけ無駄って結論だったな

特に等身大は古いものだと子供基準というか補正というかどうしようもないものがある
まだ改定されていない作品なら同じく数値を抑えるSRPGというかSLG基準なんてものもある

995名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 07:07:33 ID:vHcvEPTw0
そういうデータって全体のバランスが出来あがる前の先駆者だもんね
今から見たらツッコミ所満載だから、指摘して楽しむのも悪くはないけど
あんまり続けるのも個人的にはあまりいい気分ではないかな

996名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 12:52:02 ID:utug2FqA0
そういうのを指摘するまではいいと思う。
それが切っ掛けかは不明だが上のセブンも見つかってからしばらくして改定されたように。

問題はそういう古いデータで突っ込み所満載だとコメントから分かってるはずの人なのに、
そのまま修正しないで使うとものして現在の基準に対して逸脱した部分を利点として褒めてること。

997名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 13:16:45 ID:wkrAv8/s0
「使い勝手」スレなんだから現状のデータの使用感書くだけで
修正どうとかはこのスレで扱う問題じゃないだろ

998名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 13:51:56 ID:Z8m27H8M0
直すのも手間だしね
2.0未満は、そもそも主人公だけ見てもデータ採取が不充分だったりするケースもあるし

次スレ立てたけどこれでいいかな
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/

999名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 13:53:23 ID:ISzi1/3g0
>>998


前々とか重ねていくと糞長くなるから過去ログ一覧でまとめていいんじゃね

1000名無しさん(ザコ):2015/02/24(火) 15:48:29 ID:6vbwoTp20
>>998に乙しつつ埋め




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