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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

415名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:41:37 ID:W0NgKQ4M0


ロックオン=ストラトス(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season〜劇場版)
1作目で死亡したが、その双子の弟という設定で堂々と同キャストで登場という
「男たちの挽歌」のチョウ=ユンファ方式で帰ってきた狙い撃ちさん。
ただしやはり兄さんとは別人であるので、パイロット性能は丸コピとはいかない。
射撃で5、回避で8、反応で兄を1上回るが、それ以外は負けている。
それでも155と高水準の命中、乗り換えないと意味がない格闘はいいとして、技量8低下が少々痛い。
また、SPも大きく違い、まずスナイパーの代名詞的SPの狙撃及び必中がない。(必中は心眼が代替になるだろう)
その代わりひらめき、機先があるので、どちらかというとアウトレンジから狙い撃つことにかける兄さんと違い、
ある程度突っ込んでの雑魚掃討やボスとのタイマンもにらんだキャラとなる。
また、友情やみがわりといった兄さんが有していた強力な支援SPがなく、自分がけSPしかないので
支援役の選択肢は消えた。
好む、好まざるは別として、ストーリー的にパイロット交代は避けられないので、運用法が先代と結構変わった
ことはきちんと理解しておくべし。
なお、TV版と劇場版でパイロット性能はまったく同一であるので区別は不要。


ケルディムガンダム
2期でのロックオンの機体。申し訳程度にあったビームサーベルを取っ払い、徹底して射撃戦にこだわった機体。
デュナメスに比べると全ステータスが上がり、なにより大きいのが攻防に使える(兼アクティブシールド)の
弾数制武装GNシールドビットの追加。
これにより、デュナメスと違いスナイパーライフルに頼りきりにならなくとも遠距離攻撃が使える上に、
アサルトモードで更に高火力を発揮することができる。
もっとも、スナイパーライフルの威力自体は1900と据え置きであり、シールドビットの火力は1300と低め、
Aモードはシールドビットを3発ずつ消費するので、すぐ弾切れ、という具合で、
狙い撃ちに専念するのなら実は前よりさほど強くなった感じがしなかったり。
しかし、中の人の回避が上がり、SP「機先」を有していること、ユニットの運動性が上昇し、
アクティブシールドで生存性が増したことを鑑みると、雑魚相手に前線で乱れ撃つぜ(劇場版ネタ)
するという選択肢が増えたといえる。また、ボス相手にもひらめきや心眼でタイマンできるが、
逆をいうとひらめきなしではロボ基準のボス相手には少々対抗しづらい。
やはりボス相手には遠距離から狙い撃ち専門がいいだろう。最大火力のトランザムも他のガンダム同様、
2nd seasonでは連発できるようになっているし。
また、強化要素として、アイテムのGNHW/R装備がある。ビームピストルⅡの弾数が増加し、
更に攻撃用のライフルビットが追加される。スナイパーライフルとほぼ同等の威力で同射程の武器が6発
追加され、継戦能力が増した。スナイパーライフルのエネルギーが不足してきた時のつなぎ武装として相当頼もしい。
総合的にはやはり進路上の露払いが主任務。集中や機先で無双できる自信があれば前線で乱れ撃つぜぇ!
そうでなければ後ろに下がって狙い撃つぜぇ!といくべし。
トランザムでボス削りもできるが、やはりスーパー系と比較すると爆発力で負けているし、
刹那のように決意でその弱点を補ったりすることもできないので、終盤のボス相手にはイマイチだったりする。
強化アイテムは兄貴と違いSPに狙撃がないのをカバーすべく、射程延長が欲しいところ。これで支援SPの
なさ以外では前と同じように使うこともできるだろう。




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