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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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ジャッカー電撃隊(ジャッカー電撃隊)
知名度、人気共にイマイチ感の拭えないスーパー戦隊シリーズ第2作。
唯一の打ち切り作品という不名誉な話題ばかり先行してる気がする。
当然戦隊なので、4人+追加1人の別個ユニットなのだが、
それぞれチームで運営してこそ本領発揮できるユニットのためまとめて紹介。
なお、ビッグワンは別途紹介記事があったはずなので割愛。
まず、ジャッカーはスペードエース/ダイヤジャック/ハートクイン/ダイヤキングの4人からなるサイボーグチーム。
共通特徴として以下のようなものを持つ。
・高いパイロット能力とサイボーグ。
・最低ラインがHP4000以上、装甲1100以上という高い耐久力。
・ジャッカーのチーム間のみ有効なエース/ジャックの援護攻撃、クイン/キングの援護防御。
・格闘攻撃がKL0属性。
・変形により装甲-100、運動性-5と引き換えに移動力+1、有射程、弾数制の武器を持つマシンに搭乗可。
ぞれの固有特徴は下記の通り。
・スペードエース
装甲1300に加え、無消費1400の1-2Pを持つ切り込み役。
射程1-4で1600/弾10のアトム撃ちによって敵陣のド真ん中で援護攻撃をばら撒ける。
・ダイヤジャック
回避399+集中に、まぐれ当たりを跳ね返す高耐久で囮役に最適。
突っ込んで戦う近距離型だが、武装が若干援護攻撃に向いていない。
僅差だがジャッカーの中で一番脆く、燃費が若干悪め。
・ハートクイン
踊属性の有射程武装や、剋武剋銃の移動型MAP兵器などを持つ。
銃属性限定だが広域阻止を持ち、発動率は最大で18%。
地味に単体火力が高く、クラブキングとトップタイ(とはいえ1700)。
・クローバーキング
ジャッカー最高の耐久力の持ち主。ただし回避はやっぱり最低。
射程1-3無消費格闘武器とかいう割と訳の分からない装備を持つ。
移動力3が大いに弱点なので足並みそろえるためにはマシンの使用も考えよう。
・ジャッカーコバック(合体技)
4人がそろう事で使用可能な合体技。
気力110以上、消費40、火力2500とそこそこの性能。しかし射程1の為、
使用前提には要注意。
・マシーンコバック(合体技)
全員がマシーン搭乗状態でのみ使用可能な合体技。
攻撃力1800、弾数10、気力105以上で使用可能と場合によっては
これぶっ放してるだけで敵の殲滅ができかねないほどお手軽に強力な武装。
ただし、全員の生存力とトレードオフな事と切り返しの武装がかなり制限されることに注意。
基本的には上記4人の能力を組み合わせ、セットで戦うことになる。
頑丈なクラブを前に出しながらクラブメガトンで攻撃した相手をアトム撃ちで追撃したり、
援護で守りながら敵部隊を返り討ちにしたりと活躍の場は広い。
弱点は合体技以外の決め手の無さと、1人ならまだしも2人失った時の連携力がガタ落ちする事。
別にだからと言って弱いと言える程へっぽこなユニットじゃないものの、
連携してこそ真価を発揮できるユニットなのであまりに勿体ない。
また、地味に援護攻撃持ちの二人が完全回避SPを持ち合わせていないので、そこにだけは要注意。
組み合わせと陣形次第では額面をはるかに超えた高性能を発揮してくれるので、
立ち位置を考えながら配置していくと面白いように敵陣を切り裂いていけるだろう。
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