レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
-
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
-
ネタがたまってきたんで一斉にいきます
盲属性
つまり目潰し。効くと命中率が半減し、被弾率が1.5倍。
ちなみに、この命中率半減の効果計算は何気に「集中」や「魅惑」の効果が適用される前の段階の命中率で計算される
(SPによる命中率半減は集中効果計算後の数値のため、実は集中の効果も-15%と半減する)
組み合わせるとわりと凄いことに。
例えば元の命中率が120%だった場合、集中しても90%命中であり、かく乱(目眩し)+集中でも45%命中、
盲目だけだと、60%命中だが、盲目+集中だと30%まで落ちる。そして更に魅惑を足せばなんと0%!
「ああ あれこそはプレイヤーさま必勝の構え 無明SPコンボのお姿…」と言われる勝利の方程式である。
このように、場合によってはそれほど役に立たないこともあるが(※)
組み合わせ次第では相当な効果が期待できる。
かの「銀牙」での赤カブトとの決戦において、命と引き換えに赤カブトの片目を潰し、
勝利の立役者となったベンのようなヒーローの誕生をその手で描いて見せてくれ!
(※) ザコ戦では1体1体に盲喰らわせるよりはとっとと倒してしまったり、縛や眠で無力化するほうが効率がいい。
ボス戦ではなかなか成功してくれなかったり、成功してもだいたい60〜70%くらいまでしかならなかったりする。
逆に味方がザコ戦の最中に盲や撹属性を喰らった時の使用感覚を思い出してみるといい。
案外ザコ相手なら70%程度は当たるので、そこまで不利になった気がしないことも結構あったはず。
そしてボスランク付きボスの側から味方を見ると、案外一人一人は「強めのザコキャラ」〜「小ボス」
でしかなかったりする。
撹属性
命中率を半減させる状態異常。盲属性と似通った属性だが、意外と少ない盲属性と違い
わりと頻繁に目にする、珍しくない属性。
低燃費で気軽に使えるちょっとした小細工レベルの技などにもよく採用されている。
盲属性のところでも述べたが、命中率半減というのは一見効果がデカそうで、
使ってみると案外そうでもなかったりすることが多いが、SPと組み合わせることで効果が劇的に高まる。
もう一度繰り返すが、素の回避の低いキャラでは確かに下げ幅もデカくなるが、それでも命中率は案外高い
数値をキープしたりする。本当に恐ろしいのは運動性が高い奴が集中を併用することとの組み合わせである。
魅惑と組み合わせたりすると究極クラスにやばい。
近年のスパロボじゃ下手するとボス相手でも頻発してるが、ことSRCにおいてはバランス崩壊現象として
忌み嫌われてる感のある回避100%とか意外と簡単に出来てしまう。
ポイントは、全部を一人で行うことにこだわるのではなく、SLGらしく撹担当、魅惑担当、
集中削り担当と役割分担をきっちりしておくこと。
一見難攻不落に思えるボスが、やり方次第で簡単にやられるというのもSLGの醍醐味のひとつであろう。
-
ポップン(マジカルポップン)
SFC末期の隠れた名作アクションゲームの主人公。
ハード末期には知名度は低いがハード性能を充分に生かした逸品が生まれやすいという法則の証明のひとつ。
スピード感あふれる抜群の操作性やかわいらしいドット絵キャラクターの細かいリアクション、
骨太な手応えのボス戦など、今でも充分通用する面白さである。
筆者は21世紀に入ってから思いがけず遊ぶ機会を得たが、
ネタゲーとしか思えなかったこのゲームの予想外の遊び応えは本当に衝撃的だった。
なお、主人公の声を演じたのは故・飯島愛であるが、それが原因でVC公開やリメイクができないというのが無念すぎる。
個人的にパスワード程度でも構わないコンティニュー機能と、あとは実績のある声優さんの声を新たに吹き込めば、
すぐに子供から大きいお友達まで楽しめる良作としていけると思う。
さて、そんな作品の主人公であるお転婆姫様であるが、データ初見の感想としては
「思いの他ガチで作って来たな」である。
パイロット側では技量こそ子供らしく148とかなり低いが、回避は154、反応163と高水準で、高機動型に欲しい
「集中」もレベル16とちょっと遅いがきっちり持ってる(個人的に勉強中すぐ居眠りする姫様はどう見ても
集中できなさそうなんだけど)。
ユニット側でも操作性の良さを反映してか運動性90と高く、総合で407Sと集中すれば前線でまあまあ安定して使える
レベル。ひらめきがないのでボス戦などでは避けて当ては難しく、ザコ戦でもやがて事故被弾であっさり落ちるよう
になるので、だんだん前に出にくくなるが、その場合は中列に下がって射程4のマジカルフォース砲台として使う、
あるいは突撃を使いつつ1900マジカルブリザードや2200マジカルファイアーの高火力で遊撃するというふうに
運用法を変えていくべし。あるいは早い段階で使える「挑発」要員というのもいいか。
強化ポイントとしては、前線無双戦術にこだわるなら運動性の集中強化が必須。
砲台キャラとして使うなら射程延長と初期気力増加。
遊撃キャラとして使う場合は加速なしのカバーのための移動力強化と、スペシャル魔法の連発のためのEN強化を。
もっともENに関しては比較的良燃費の技が多いため、ランクを上げるだけでもついていけるかも。
加速とひらめきがないのが高機動型としては大きなマイナス点ではあるが、主人公にふさわしい強さは持っているだろう。
個人的に一つ残念だったのが、フックが単なる攻撃用だったこと。たしかに狙いにくい斜め上方を狙える点と、
剣を上回るリーチの長さゆえに攻撃に多用してたのは認めるが、
フックの魔法の本来の用途はやはり、そのまま「進撃の巨人」に参戦してもいけそうな「立体機動(笑)」だと
思うので……
いや、「巨人」のアニメ見た後でこのゲームやるとマジで巨人相手にイェーガー!!
する姫様の姿が想像できるんだ……
ハズラット=ハーン(3×3EYES)
3×3EYESのサイドキック的キャラ。
得意の符術だが、20と弾数こそ多いが、射程3で火力1300とあまり信頼性はない。
また、縛り用としても封光属性なので、いつも使えるとは限らない。
(反面、弱点であれば発動率が+10なので、こっちは結構有効な相手に対しては信頼性がある)
そもそもS属性なので自分一人で戦っている時は案外旨味がない。
また、反射やバリアなどの防御技能もあるが、どちらも最大2000、および1000と弱く、
装甲700と薄く防御SPもないハーンではほとんど飾り。
バリアは手動発動なので、実質上限は2000であるため、序盤でならかなり防いでくれるだろうが、
中盤以降はむしろ単なるENの無駄遣いで邪魔に感じることになるかも。
一方支援屋としては50ENを相手に譲渡する集精術が便利。2〜3回は使えるので、八雲などの予備タンクとして
同行させると非常に頼もしい。
また、SP55であり、挑発熱血ひらめき友情みがわり補給という、支援屋としてかなり使えるラインナップ。
みがわりと補給を基本に場合によっては友情や挑発を使い、ひらめきで事故死を避けるという具合で
SP要員としての価値もバッチリだ。
更に、全体的な性能が低めなことを鑑み、アイテム数が3。
一番のお勧めはもちろん集精術の永久機関化できるEN回復。駄目なら消費アイテムでも構わない。
V−UP系もあったら試してみたい。あとはみがわり役として生かせるように耐久性を強化してみるといい。
全体的にはピンではアイテム数3らしく弱いが、搦め手の支援役としてならわりと便利な人材。
組むパートナー次第では充分1枠を確保するだけの性能はある。
-
ロック(FFUSA)
アンチも多いヘタレバンダナ泥棒、ではなく、FFⅥでキャラ名が決定した後
「コイツとかぶっとるやないかい!!」となってしまったUSA版のボンバーマン。
しかし代名詞ともいえる爆弾は射程1でQM投L1と、主人公の手投げ爆弾と比べると悲しいほど扱いづらい性能。
だが、コイツの真価はむしろ青龍の爪にこそある。主人公も最終形態において同じものが使えるが、
ロックは初期形態から使える。
そしてその実態は攻撃力900と低いが無消費2Pで、毒痺石乱黙盲眠とじつに7つもの状態異常効果を秘めた、
一体何が塗ってあるんだと恐ろしくなるような代物。クリティカル修正が-20と低いが、数撃ちゃ当たるで
狙う価値は充分といえる。
首尾よく痺石盲眠のどれかが効いてくれれば、手ごわい敵相手でも形勢が一挙に変わる。
技量が178と高いので、雑魚相手ならまず何かの状態異常が発生してくれると見ていい。
また、眠や痺れ状態時は更に状態異常の発生確率が+10されるので、ボス相手にうまく効いてくれると
ハメ殺しも可能だったりする。ラッキー・ダイスLv3や狙撃の極意などで特殊効果発生確率+30した時の
バランスは保証しかねる。
なお、最大火力の風魔手裏剣にも毒痺が付いているという徹底ぶりであるが、
こちらは2回判定なので修正が5上とはいえ、異常発生率は爪より下。削りついでに発動すればラッキー程度に
考えるべし。
イクストル(サガフロンティア)
古典SF小説「宇宙船ビーグル号の冒険」においてクァールと双璧を成す有名モンスターにして、
映画「エイリアン」の元ネタとしても知られる古代の宇宙の支配種族の末裔であるタコ型宇宙人。
しかし筆者が知る限りではスクエニが出したゲームにおいてイクストルがモンスターとして
出てきたのはコレだけである。クァールのほうはすっかりFFの常連モンスターとして定着し、
若い人の間ではFFのオリジナルキャラと勘違いされることも多いというのに、寂しい限りである。
ぜひ、今度は原作小説のラスボス「アナピス」共々モンスターとしての登場を
願いたいところである。
さて、ゲームでは蝙蝠系モンスターを一定数以上倒すとその怨念によって呼び出される隠しモンスターという
扱いであり、元ネタの貫禄に名前負けしない強さを誇る。
SRCにおいても中ボス級のステータスの持ち主であり、性格強気で気力を高めてからグライダースパイクで
突っ込み、強力なマップ兵器磁気嵐で味方を掃討しにかかってくる。
好きに暴れさせるには危険な相手であるので、グライダースパイクで飛び込んできたところを待ち構えて
フクロにしてしまうといい。
修理費4000とそこそこ高報酬でもあるので、幸運も併用できるとおいしい。
妖魔白薔薇姫(サガフロンティア)
薔薇という名前なのに実態は百合なアセルス編のヒロイン。原作だとストーリーの大半で一緒にいるのに、
ラスト近くでいなくなってしまうので、無駄になると分かってても育てないと苦しいという困ったちゃん。
まあ、エンディングで普通に帰って来てるので、共闘ならオルロワージュ戦後に復帰させて構わないだろう。
能力はパイロット側は遅成長が残念なものの、能力、精神構成共にスペック高め。
ただ、最大火力が格闘なのに格闘138。(一応そこそこの性能の射撃武器と回復魔法があるので152と高い射撃能力が
無駄ということはないが。)
装甲900と不屈、命中回避は高いが運動性70なので結局380/381と中レベルなど、微妙にユニット性能と噛みあってない
ところもあり、パッと見は遠近いけるがそこそこのユニット止まりであろう。
だが、支援キャラとして考えると回復もバフ効果付加もできるし、みがわり屋、ほぼザコ限定ながら縛り(痺属性)屋
、それに加えて「分身」も持つなど、結構破格の性能。
なにより彼女がいないとアセルスの最大火力技「連携・タイガーランページ」が使えない。
(合体技Lv2であるため、これが使えるということはアセルスとの間に信頼度2以上が設定されていることでも
あるため、相互に連携攻撃やかばうも発動してくれるだろう)
というわけで、特にアセルスを中心に使う場合、やっぱりいないと困る人である。
アイテム補強はみがわりを生かすための防御力強化か、支援を生かすための
ちなみに、連携・タイガーランページは白薔薇からもいけるが、格闘が低く熱血がない彼女から発動させるのは
お勧めできない。あと余談ながら、この技の元ネタは小説版のラストバトルのグレードモンド戦だろうけど、
あれはアセルスとじゃなくてメサルティムとやってたような……
-
ドーガ(ファイアーエムブレム)
堅い・強い・遅いのアーマーナイトの元祖として有名な漢。
体型が太めで、いわゆる戦隊もの黄色ポジションみたいなイメージがあるため、
あまり他の初期メンバーほどには注目されないが、実はわりと美形でもある。
元祖だけあって、やはりFEアーマーの中でもかなり強い部類に入るキャラ。
最大の注目点はSP。レベル30と適当なタイミングで全部揃い、その構成は鉄壁ド根性みがわり必中熱血加速と、
これがアーマー系のベストアンサーといえる構成。どこを取っても遊びはない。
ユニット性能においては、防御の初期値が高いが伸びが悪い(レベル20まで上げたけど1ポイントも伸びなかった
人は結構いる)ことを反映し、装甲は前期1100、クラスチェンジで1300と若干期待はずれ。
HPも4400とまあほどほど。ただ、速さと技は伸びやすいためか、運動性が50〜60とまずまず。
パイロット側の命中が155と高いため、必中に頼らずとも結構当てられるので、
ただ耐えるだけでなく、反撃で削っていく戦いをしたいところ。最大火力1400と控えめなので、
いい装備を持たせよう。
アイテム強化ポイントとしては、加速を覚えるまでは移動力を。その後はとにかく防具系で固めるべし。
本格的な盾ユニットとして使うには、鉄壁があるとはいえ、もう一押し底上げが必要である。
もし、満足な防具を回せられない時は、おとなしく鉄壁みがわりに専念するのも一つの手。回復魔法や
ド根性で回復を使うことで、ボスの反撃を1ターン封殺するくらいならなんとかできるだろう。
ジェイガン(紋章)
「最初期メンバー」「一人だけクラスチェンジ済みのベテランで高い初期ステータス」「いい武器持ち」
「でも全然育たないので実は使えば使うほど経験値が損して後々不利」という「ジェイガン枠」の元祖。
(嵐のリセットと星のオーブのドーピングで無理矢理最後まで使う猛者もいないわけじゃなかったが)
ちなみにオイフェなど後のジェイガンは地味ではあるが、案外普通にステータスが伸びて使えるのでジジイ涙目。
もっとも、SRCデータ上では成長率が悪いということはないので、安心して使いつづけていい。
期待通り装甲1200、運動性85となかなか高く、実はクラスチェンジ後のカインより上。
銀の槍もマップ毎に無料でフル修理してもらえるのでガンガン使える。
問題はHPが低いことと、銀の槍が10回使って壊れた後は弱い鉄の槍しかないこと。
そのため、装備箇所に別の槍を持たせたい。
グラディウスはさすがに他のキャラに取られるだろうから、例えばファウストハルバードや虎殺しの槍などの
無消費で強めの槍、あるいは魔神転生2の槍(消費が軽めで2Pと扱いやすい)で継戦能力を補うのがいいか。
あとは低いHPを補強しさえすれば、主力からはいずれ脱落するも、いぶし銀の活躍を見せてくれるだろう。
というか、もしFE系のキャラしかいないようなバランスなら、普通に最後までスタメンでいけそうなんだが。
アストリア(ファイアーエムブレム)
後半に寝返りで仲間になってくれる強力キャラ。とはいえ、意外と伸び悩むこともあり、
ジョルジュ・ミディアの仲良しトリオで一まとめにして「後半用ジェイガン枠」に入れられてしまう
こともある。第2部にもなると既に一軍が固まっていて、メリクルを没収された挙句お役御免となること多し。
最初からクラスチェンジ済みで仲間になり、420/414と高めの命中回避に加え、
ナバールと違い集中もちゃんと有しているので、瞬間的には剣士系でトップクラスの命中回避を
発揮することができる。だが、熱血がなく、格闘値も138と低めのため、一応ドラゴンキラーを装備し
最大火力1400と傭兵系では最高ではあるものの、火力面の信頼性はオグマに劣る。
全SPは集中及びひらめきに注ぎ込む感じで対ザコ用に使い倒せばいいだろう。
装備箇所に関しては、原作第二部で装備していたメリクルソードは多分オグマやナバールに
持っていかれると思うので、他フォルダのEN消費系の武器を持たせて最大火力と継戦能力の向上を計ろう。
-
カイン(紋章)
元祖「赤騎士」。猛牛の異名を取り、後に騎士団長となったほどの逸材であるが、童貞野郎。
SFC版じゃ全体的に弱体化し、更に第2部英雄戦争時にはオグマやナバールが相変わらず一軍で頑張ってるのに、
自身は後輩のロディや、早くに登場するパオラ・カチュアのPナイト勢に追い抜かれ、
それとなんといってもあの金髪仮面がなあ……第2部で一回も使わなかった奴、手を挙げろ。
パイロット側では典型的スーパー系。格闘148となかなか高く、根性必中熱血とすぐに揃い、
友情もレベル14と早くから気楽に使えるので最初から中盤にかけてはわりと一軍で頑張れる。
ところが、鉄壁だの忍耐だのといった防御系SPは持たないので、
やがて騎兵の移動力を生かし突っ込んでも犬死にするようになってしまう。
結局は友情で回復させつつ熱血で一発を狙う遊撃ユニット程度の扱いになるだろう。
中盤以降はあまり使ってない奴、手を挙げろ!!
ノイッシュ(聖戦)
2代目パワーの赤。聖戦のパラディンは紋章の騎士と違い剣も装備できる。
また、防御系の堅牢をLv28で習得してくれるため、使い勝手の面では正直カイン涙目である。
反面、必中がなく、最大火力が突撃頼みなところもあるので、やはり装備箇所にいい武器が欲しい。
できれば命中補正の高い剣のほうが。
アベル(紋章)
元祖「緑騎士」。黒豹と言われるスマートなイケメンであり、美人姉妹2人に愛され、
また箱田版コミックではミシェイルも高く評価し、引き入れたがったほどの名将。
ただしFC版はなんと出っ歯という衝撃のビジュアル。
力の赤、技の緑の慣例の始まりらしく、ひらめき加速集中の高機動3点セットを速攻で揃え、
クラスチェンジ後には運動性が100に達する疾風の男。ただしユニットサイズはLなんで、
回避最大410とはいえ、期待するほどには避けてくれない。
それでも、ハンパな相手に対する集中削りをするには充分な数値。機動力が必要な局面で単騎で加速で突っ込んでも
集中が続く限りはそうそうやられないというのは、単騎突撃すると蒸発しやすいカインとは大違いである。
ただし、火力最大1200という、どこの雑魚かという貧弱武装なので、装備箇所でどこまで補うべきかというのが
注目点。EN消費型武装との相性がいいので、シナリオ作者はそういうのをちゃんと供給してあげよう。
もっとも、いい装備がないと産廃になるつぶしの利かないカインと違い、
アベルは高機動キャラとして素でもそれなりに融通が利く。やっぱり器用なほうが世の中得ですな。
アレク(聖戦)
2代目技の緑。かの堅い・強い・遅いの名言を言った男。アベルと比べて火力を上げる奇襲、
そして挑発を持つため、こちらもアベルより使える…と思いきや、自慢のスピード面ではアベルに完敗。
(クラスチェンジ後でも391/392)
正直言ってサイズLでこの数値では到底信頼できるレベルではない。つまり2つの赤緑コンビが共演すると、
ノイッシュ&アベルといういびつな組み合わせのほうが強いという妙なことに……
-
ルカ(FE外伝)
最初からいる戦士。クラスチェンジでアーマーになるドーガポジションであるが、
あっちと違いかなりイケメンなため、女性人気は結構高い。
成長率は地味だが、意外と速さや技が安定して伸びるため、クラスチェンジして防御力を補っていけば
最初から最後まで魔法使い以外には安定した戦いを見せてくれる、アルム軍の隠れたキーマン。
中〜終盤のリゲルの騎馬隊の猛攻をフォルスと共に食い止める勇姿は強く印象に残っている。
SRCにおいてもその「地味だが手堅い」を表現したデータとなっており、
アーマー系のたしなみたる鉄壁・根性・そしてみがわりをきっちり揃えてきているので、
ユニット側の高めの防御力を生かせる。ただし、根性ド根性の二重取り、あんまり意味ない気合と
SPに2つ無駄がある。また、運動性も最低ランクで必中もないので、肝心な局面で大型扇風機になりがち。
それでも、壁専門や鉄壁みがわり要員としてきっちり仕事を果たせる性能はあるので、
見捨てないで適当に雑魚と戦わせて育てておいても損はない。
ただ、ドーガ、アーダンなどといった面々程には将来性が期待できないところもあるので、
そっちに出番を奪われる可能性もあるが。
フォルス(FE外伝)
これまたイケメン系な鎧ユニット。原作じゃ攻撃防御ばっかり過剰成長でスピードが伸びない脳筋野郎だったが、
SRCではまさかのスピード系。ステータスは137, 115, 148, 155, 168, 162と、
お前今すぐ剣士に転職しろ!!と叫びたくなるような数値である。
かなり反則的であるが、外伝フォルダの汎用魔戦士は一応誰でも使えるので、転職したとか言って
そっちに乗せかえるという手もなくはない。ちなみにその場合の命中回避は410/417とかなりのもの。
まあ、そんな滅茶苦茶な真似は普通しないので、結局のところ運動性60〜70のグレー系に落ち着いてしまう。
アーマーになると運動性が10上がるが、サイズもLになるので結局のところ「意外と避けてくれる」
程度にしかならない。むしろ割り切ってみがわりスーパー系やってるルカのほうが役に立ってくれる。
やっぱ職種間違えてるだろお前。
シルク(FE外伝)
育てにくさという点ではかなりのものであるおかっぱシスター。
が、頑張って育てると某混沌軍団や某征服王もびっくりな恐怖のワンマンアーミーと化す。
賢者や神官などのリカバー持ち、あるいは回復効果のある指輪系アイテムと組み合わせると
もうマジで手が付けられない。
というわけで、SRCでもクラスチェンジ後の聖女バージョンで、回復役なのに射程4火力1700の
射撃を繰り出せるという、下手な神器や神将器もびっくりな攻撃性能を持っているキャラに。
射程延長にも対応しているので、それを装備させて狙撃役とすると、熱血も持っているので
もう完全にメイン攻撃チームの一員ナリ!
本業の回復のほうはリカバーしかないものの、SPに信頼や絆があるので、このへんを活用してみよう。
共闘しないとアルム軍ではシルク以外の回復屋がいないことが多いので、回復が忙しくて攻撃できない
なんて事態を防止することができるかも。
最大の弱点は移動力3。生存性が低いため後方が定位置であるキャラとはいえ、あまりに出遅れるのもまずい。
射程延長の次くらいには強化が欲しい。また、外伝シスター共通の特徴ではあるが、
基本攻撃手段のリザイアの命中修正の低さを補うべく命中強化もいいかも。
ともかく、多少底上げを加えることで、攻めに守りにお役立ちな強キャラになってくれるわりとお勧めの人材である。
魔女の眼鏡(From汎用。射程延長2の効果)と魔法の腕輪(From汎用。命中修正+30の効果)を付けた彼女は
もはや反則といっていい。
-
ゴリサク(RPGツクール2)
製作者の一番のお気に入りキャラであるオカマ忍者。性能は意外にも耐久型寄りのグレー系。
愛の鞭やうまなみキックなどの格闘戦やアワアワ・ネムネム攻撃などのバステ付与が中心。
また、気力105からばくはつアムールでの中距離攻撃も。器用なぶんどれも決め手に欠けるし、
必中・ひらめき等もないので、ボス戦ではイマイチ。ネムネム攻撃は決まると効果が高いが、
接近殴りのため、狙いやすいけど失敗した時のリスクが高いことに留意すべし。
アイテムは気力増加がいいか。開幕からばくはつアムールが使えるとなかなか便利。
あとは耐久系。
イングリド(少女)(リリーのアトリエ)
マリー&エリーの師である鬼のイングリド先生がついに仲間キャラとして登場!
だが、普通に見ると単なる超劣化版リリー。武装はまあまあリリーと共通しているが、支援アビリティがない。
そんな彼女の真価はやはりライバルヘルミーナとの合体技「光と闇のコンツェルト」。
性能は火力1800にM投L2とかなり凶悪。消費も45と結構お値打ち(実質45×2で消費90ではあるが)。
必要気力も110と低め。
しかし、気合のあるヘルミーナに対し、自身は気合がないので、いきなり足を引っ張ってしまうことも。
幸い、激励をリリー先生が持っているので、これを当てにするか、あるいはなんとか敵を倒して気力を稼ごう。
ヘルミーナは熱血を持っていないので、おそらくイングリドから発動させることが多くなるだろう。
アイテム強化は、激励要員が用意できなければ気力増加が必須。あとは移動力などの余りもので構わない。
ヘルミーナ(少女)(リリーのアトリエ)
3作目に登場する幼少版ヘルミーナ先生。あざといほどにロリロリなキャラであり、
ピンで主役を張ったこともあるが、2から通してシリーズをやった人は素直に萌えられない人もいたとか。
性能はというと、永遠のライバルイングリドと同様、師匠リリーのミニチュア版。
やはり合体技こそが最大の存在意義であるが、イングリドと違い気合はあるが熱血がないという仕様のため、
イングリドのオプション扱いという屈辱的な扱いに甘んじなければならない可能性高し。
また、ひらめきもないので、ピンで使用する際の生存性がイングリドに大きく劣るのも痛いところ。
アイテムで射程を延ばし狙撃キャラとして使えるようにもする、あるいは熱血がないぶん、
挑発、あるいは友情などのSP支援に活路を見出すなど、ピンでもある程度使えるようにする工夫が必要だろう。
-
突撃
本家で携帯機版から登場し始めたSP。1ターンの間マップ兵器以外の全武装が移動後使えるようになる。
基本的には「主に敵の射程外から本来届かないはずの攻撃を届かせる」ことを目的とするため、
「狙撃」と少々用途が被る。
事実上射程に移動力を上乗せできるため、攻撃範囲の拡大という点では1マスしか伸びない狙撃より大幅に
効果が現れるが、一方でこちらから敵の間合いに踏み込む危険も含むため、安全性の面では狙撃を下回ることも。
等身大では基本ユニットは固定ながら、ロボ基準では乗り換え可能なこともしばしばあり、突撃を覚えた途端
使い勝手が劇的に変化し、組み合わせ次第で悪夢のような攻撃が可能になってしまう奴もいる。
(例:リョウ=ルーツ@ディープ・ストライカー。加速と突撃を使用し13マス離れた地点から目標に2600+魂)
もっとも、そういう派手な使い方も確かにあるが、普通は射程2〜3のユニットが所有してP武器感覚で
使用するという設計が多い。あるいは、Q属性を無効化するために使うとか。
SRCでは1.6基準時代の設計ゆえに現在はないが、改定する際はおそらく絶対に所有しているであろう
キョウスケ@アルトアイゼンみたく。原作ゲームでは素では微妙に使いにくいクレイモアとか、
使うまで難儀な切り札は突撃と併用することで劇的に使い勝手が上がった。
ちなみに、2P代わりに突撃という設定はむしろ乗り換え不可な等身で目にすることが多い。
代表的なキャラといえばロイド(テイルズオブシンフォニア)。
最強クラスの技がQ属性と射程1-2な彼はまさに等身大界のアルトである。
他にはガンビット(X-MEN)。高機動型らしく斬り込み隊長役で挨拶代わりに一発叩き込みたいが、
それをやるには突撃の併用が欠かせず、むしろSPの無駄に感じるちょっとイラつく設計である。
そしてこの極北といえばなんといってもWA4の林檎。無消費と合体技以外が全部攻Q属性である。(しかも射程1)
使いこなせる人は相当の玄人である。
みがわり
よく物議をかもす強SP。「不死身」と組み合わせてシナリオ上の演出とかにも使われたりすること多し
「ここは俺に任せろぬわー!!」
「○○が死んだ!」「この人でなし!!」
1回だけ、対象相手に「かばう」(ダメージ半減して被弾)を100%発動させるというのがその効果であり、
消費たった10で1ターンに何回も使えるもの。
高回避だけど超低耐久なユニットのザコ相手の事故死に対する保険としてとりあえずかけておく、
あるいは火力が高いけどひらめき持ってないから、ボス削りに使いたいのに反撃喰らうと死ぬからどうしよう
なんて場合でもみがわりがあれば安心という具合で、1人の高耐久なキャラがみがわりを使うだけで
全体の生存性は大きく向上する。
みがわり役の安全を担保する回復ユニット、あるいはみがわり自体のダメージを軽減もしくは無効化する
鉄壁堅牢、もしくは我慢or忍耐、ダミー技能との組み合わせは特に強力なものとして有名。
(というか、こういうテクを駆使しないとさすがにみがわり役もボス相手だと1〜2回くらいしか持たない)
小ネタその1:
実は「捨て身」と併用できる。「捨て身」は攻撃後消耗し、更に次に喰らう攻撃に対して装甲が半減
(つまり倒せないと反撃死ほぼ確定)するのだが、みがわりを使えば捨て身削り後すら生還可能。
もっとも、装甲半減の効果は一撃当たるまで存続するので、安心はできないが。
小ネタその2:
防御系SP以外で強力な組み合わせとして、底力、覚悟など瀕死技能とのコンボがある。
発動のためのHP調整を自ターン内で安全にやる手段としては、
マップ兵器自爆が有名(事故死防止にてかげんをするのはもはや常識)だが、自身がみがわりを所有していれば
味方にみがわりをかけた上で敵に攻撃させ、反撃をみがわることで行動回数を消費することなく自ターン内に
HPを減らせる。みがわり時はダメージ半減なのを折り込めば、事故死の可能性も比較的低い。
-
ロックオン=ストラトス(機動戦士ガンダム00 1st season)
初代の兄貴。世界3大兄貴の3人目にノミネートする人もいるいいお兄さんである。
その名のとおりロングレンジからの狙い撃ちに賭けるタイプのキャラであり、命中163と非常に高く、
必中と狙撃を早い段階で揃えてくる。反面、集中はあるもひらめきがなく、回避が145と中程度のため、
懐に迫られた時は結構危ない。
もっとも、S防御が最大Lv8と実はマイスター中最高という意外な特技があるため、回避防御でなんとか凌ぐ
こともできる。でもやっぱり強敵とガチンコでタイマンするのは原作どおり死亡フラグになると心得るべし。
また、兄貴の貫禄か最後に憶えるSPが友情・みがわりと非常に優秀な支援系。
やはり前に出てバリバリ戦わせるよりは、遠距離からの狙い撃ちで安全第一に戦いつつ、
頃合を見て支援SPを使っていくほうが有効。
なお、原作最後の出撃時(及び回想とかで出てくる時)の姿である眼帯版では、右目が見えないことが命取りに
なったということで、命中回避-10。特に回避がたった135というのがかなり痛い。
まあ、その時のユニットは主にGNアーマーだし、多分じきにイベントでお亡くなりになって退場するので
しばらくは辛抱して狙い撃とう。
ガンダムデュナメス
射撃戦中心の機体。射程5のGNスナイパーライフルが主力火器で、威力も1900となかなか高く頼りになるんだが、
消費が30とかなり重い。EN回復があってもあっという間にガス欠になってしまう。
無消費のミサイルもあるが、射程が3と短めであり、ライフルの間合いで戦っていると届かないことが多いため、
どうしてもライフルに頼りきりになりがち。ヴァーチェのように消費とスペックが少し軽い
GNキャノンみたいな武装があると助かったんだが、ないものはしょうがない。
また、一応ビームサーベルもある。スパロボZでのトランザムの戦闘アニメで射撃の間に挟んでたり、
ロックオン最後の戦いとなったサーシェスとの決闘で(やむなく)チャンバラしたりと
それなりに本編で出番もあった武装ではあるが、実際はタイマンでもないと接敵することが少なく、
攻めではピストル、反撃ではミサイルのほうが有効なため、使うことは稀であろう。
以後の機体で取っ払ったのは正解といえる。
そして切り札のトランザムは射程5で2400をぶっ放せるので、狙撃も併用してレンジ外から
確実にボスを削るのにかなり役に立ってくれる。
射程6からなら、仕留め切れなくて尽属性ゆえに行動不能になっても、敵ターンに反撃されることはあまりないだろう。
(よくよく考えたらトランザムを余してスローネにやられちゃったのはもったいなかったよなあ。)
強化アイテムは、位置取りに自信がなければ射程延長をお勧め。狙撃が倹約できるし、ミサイルを有効に
削り用に使えるようになるため、結果的に継戦力もかなり向上する。
なければEN回復の消費アイテムを持たせ、ENが不足してきた時はこれで急場をしのぐべし。
最大値増加があればなおいいだろう。
GNアーマー(TYPE−D)
ロックオンの最後の戦いで使われた装備。もっとも、最後はそのGNアーマーの爆発に巻き込まれて
木っ端微塵になっちゃったんだが。
デュナメスと比べて運動性以外の全ステータスが向上。また、TYPE−Eと同性能の結果、
運動性の低下も5と抑えられている。これにGNフィールド(フィールドLv2)の防御も加わり、
遠距離攻撃のGNツインライフルがGNスナイパーライフルと同射程同威力(ただし命中修正とクリティカル修正が下)
で消費が10安く、更なる高火力の大型GNキャノンも、そしてトランザムもきっちりあり、
とどめにやられても無傷のデュナメスが出てくる(ついでにGNアーマーの修理費はタダ)。
ぶっちゃけ2ndや劇場版の機体に混ざっても結構通用しそうな機体であるが、残念ながら原作での活躍時期は
非常に短い。
存分に味方機体として使いたい場合、劇場版設定でデュナメスリペアを出す際に、GNアーマーも用意した
とかいう設定を捏造するとか、あるいはもっと強引に兄さんの戦死自体を無くすとかいう手法がいるだろう。
もっとも、ロックオン専用とついているので、サバーニャから乗り換える意味があるかはかなり疑問だが。
-
ロックオン=ストラトス(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season〜劇場版)
1作目で死亡したが、その双子の弟という設定で堂々と同キャストで登場という
「男たちの挽歌」のチョウ=ユンファ方式で帰ってきた狙い撃ちさん。
ただしやはり兄さんとは別人であるので、パイロット性能は丸コピとはいかない。
射撃で5、回避で8、反応で兄を1上回るが、それ以外は負けている。
それでも155と高水準の命中、乗り換えないと意味がない格闘はいいとして、技量8低下が少々痛い。
また、SPも大きく違い、まずスナイパーの代名詞的SPの狙撃及び必中がない。(必中は心眼が代替になるだろう)
その代わりひらめき、機先があるので、どちらかというとアウトレンジから狙い撃つことにかける兄さんと違い、
ある程度突っ込んでの雑魚掃討やボスとのタイマンもにらんだキャラとなる。
また、友情やみがわりといった兄さんが有していた強力な支援SPがなく、自分がけSPしかないので
支援役の選択肢は消えた。
好む、好まざるは別として、ストーリー的にパイロット交代は避けられないので、運用法が先代と結構変わった
ことはきちんと理解しておくべし。
なお、TV版と劇場版でパイロット性能はまったく同一であるので区別は不要。
ケルディムガンダム
2期でのロックオンの機体。申し訳程度にあったビームサーベルを取っ払い、徹底して射撃戦にこだわった機体。
デュナメスに比べると全ステータスが上がり、なにより大きいのが攻防に使える(兼アクティブシールド)の
弾数制武装GNシールドビットの追加。
これにより、デュナメスと違いスナイパーライフルに頼りきりにならなくとも遠距離攻撃が使える上に、
アサルトモードで更に高火力を発揮することができる。
もっとも、スナイパーライフルの威力自体は1900と据え置きであり、シールドビットの火力は1300と低め、
Aモードはシールドビットを3発ずつ消費するので、すぐ弾切れ、という具合で、
狙い撃ちに専念するのなら実は前よりさほど強くなった感じがしなかったり。
しかし、中の人の回避が上がり、SP「機先」を有していること、ユニットの運動性が上昇し、
アクティブシールドで生存性が増したことを鑑みると、雑魚相手に前線で乱れ撃つぜ(劇場版ネタ)
するという選択肢が増えたといえる。また、ボス相手にもひらめきや心眼でタイマンできるが、
逆をいうとひらめきなしではロボ基準のボス相手には少々対抗しづらい。
やはりボス相手には遠距離から狙い撃ち専門がいいだろう。最大火力のトランザムも他のガンダム同様、
2nd seasonでは連発できるようになっているし。
また、強化要素として、アイテムのGNHW/R装備がある。ビームピストルⅡの弾数が増加し、
更に攻撃用のライフルビットが追加される。スナイパーライフルとほぼ同等の威力で同射程の武器が6発
追加され、継戦能力が増した。スナイパーライフルのエネルギーが不足してきた時のつなぎ武装として相当頼もしい。
総合的にはやはり進路上の露払いが主任務。集中や機先で無双できる自信があれば前線で乱れ撃つぜぇ!
そうでなければ後ろに下がって狙い撃つぜぇ!といくべし。
トランザムでボス削りもできるが、やはりスーパー系と比較すると爆発力で負けているし、
刹那のように決意でその弱点を補ったりすることもできないので、終盤のボス相手にはイマイチだったりする。
強化アイテムは兄貴と違いSPに狙撃がないのをカバーすべく、射程延長が欲しいところ。これで支援SPの
なさ以外では前と同じように使うこともできるだろう。
-
閃光弾(汎用等身大アイテム)
もっとも一般的な盲属性付与手段は、やはりこの汎用銃火器の閃光弾(フラッシュグレネード)であろう。
装備箇所さえあれば誰でも使えるし、CT修正も+20と高め。マップ兵器なので複数巻き込めて反撃も受けないというおまけつき。
攻撃力0で使い捨てなので、持ってるけど最後まで全然使ったことがない人も多いかもしれないが、
フィクションの戦闘でしばしば切り札的に使われているように、使い方次第では劇的な効果を発揮する。
「高技量・集中持ち高機動型」が銃火器スロット持ちには多いという点が、
このアイテムの効果をより高めてくれることであろう。
元から命中率が100%を割り込みやすい高機動ユニットが、盲目状態の相手に集中を併用するとマジで当たらない。
しかもこの盲属性、3ターン有効ときているんだよねえ……技量200のゴルゴが閃光弾を投げてから、
シティーハンターやファントムとかが集中しつつ撃ちまくれば、少々のボス相手なら完封も夢ではない。
ルシード=アトレー(悠久幻想曲3)
シリーズの歴史を途切れさせてしまった悲劇の3作目の影の薄い主人公。1、2と違い名前付きなのにねえ……
データはこれぞグレー系という感じ。
パイロットステータスは149, 147, 149, 145, 168, 161と、どれも低くもないが特別高くもない中の上という感じ。
SPも根性集中熱血信頼ひらめき堅牢と、機動型と耐久型の両方を持ち、支援もできるという万能型。
スキルにはガッツに不屈、そして貴重な援護防御持ちと耐久寄り。
ユニット側では命中回避395/391にHP4800、装甲900と中の上クラスの命中回避と中級の耐久性を併せ持つ。
そして武装が最大射程4、最大火力1900で遠近揃えて広範囲マップ兵器の足止め武装や、
こっそり最大火力に+30のS属性(ちなみにこのスレのまとめにあるCT値判定では114。かなり高い成功率)
が付いていて縛り屋もできるという、これまた万能型。
もっとも、このS属性はザコに使うには消費が重いため、むしろボス戦で削りに使ったら運良く成功して大チャンス到来!
という感じでお目にかかることが多いか。ボスの技量が低めだったらむしろ積極的に狙うべし。
集中と堅牢の使い分けで雑魚戦に対処しつつ熱血ひらめきである程度のボス戦も可能、
ガッツ+根性と不屈で援護防御屋もおKという、ちょっと類を見ないレベルの万能キャラといえるのだが、
当然というかスピードも耐久も火力も並みのキャラよりは上だが専門家には及ばないので、
場合によっては器用貧乏の怖れもあるかもしれない。
が、このレベルの万能性を有するキャラが使えないなどというのは、作者が発狂して詰めレベルの
戦術を問うてくる強さのボスを繰り出してきたか、あるいはよほどプレイヤーがヘボかのどっちかだろう。
火力が足りなくなるような局面でもなければ、とりあえず出しておいていい。
強化はやはり装甲系からか。防御力を底上げしてやると、援護防御が最大レベル3(ただしレベル54。多分2が限界。)
まで伸びることもあり、この方面の上位に食い込める。
あるいは、全体性能を上げるV−UP系を装備させて更なる万能キャラを目指すのも悪くない。
また、攻守に万能な彼もSP加速だけは持っていないので、移動力を上げるのもいいか。
ルーティ=ワイエス(悠久幻想曲3)
運動性90に最大射程4、最大火力1800に最大消費35、良燃費で移動後使えて射程2の回復魔法もあり、
という具合になかなかバランスの良いキャラ。
ただ、SPに高運動性を生かせる集中がないのがちょっと残念。使い勝手は良いが、全幅の信頼を寄せられるほど
強くもないので、調子こいて前に出すぎるのも考えもの。
また、唯一移動後使える近接攻撃も、1100と序列最低(0火力は除く)の威力と格闘114の低さで、
ほぼあるだけ武装。
というわけで、高機動型ではあるが、前列に突撃して暴れるのではなく、最前列の一マス後ろから遠距離攻撃と
回復魔法をばら撒く役割に徹するのが基本戦法となる。
強化ポイントとしては、意外にも命中強化があるといいかも。命中が130(ちなみに回避は154)とかなり低く、
運動性90でもカバーしきれない局面も出てくるかもしれないので。(一応必中もあるけど)
また、技量158の低さが災いして状態異常を喰らいそうな局面の対策としての抵抗力付与も、
弱点補強という点ではお勧め。
あとは素直にENや射程を強化というのがいいか。
-
エタメロ主人公(エターナルメロディ)
射程4まで遠近両方いけるし、武器の燃費も最大15で気力100から全部使えるとわりと使い勝手のいいキャラ。
最大火力も1600とザコ相手なら結構いける。
また、サポパイのフィリーのSPの揃いが非常に良く、加速+突撃の強力コンボに
挑発、幸運と主人公の使い勝手を大幅に高めるものを豊富に取り揃えている(逆を言うとフィリーがいないと性能ガタ落ち)
ただし元はただの現代人なので、アイテム数3らしく総合性能は微妙なので、突っ込んで思うように暴れられるかっつーと……
V−UP1個つけてようやく一人前というところかね?
ちなみにもしV−UP3個つけられたら無改造でもHP4500、EN290、装甲1250、運動性125、最大火力2500となり、
文句なしに超エース級。まあそんなにたくさん手に入るとは思えないが、少なくとも優先的にV−UPを回してあげて損はない
キャラであるといえる。
シナリオ作者にV−UPアイテムをそこそこの段階で出してあげるサービス精神があるかどうかで
1軍か2軍かの命運が別れるだろう。
もっとも、終盤になっていきなりV−UPアイテムが複数出てきて、今までイマイチだった彼が大化けというのも、
それはそれで面白い展開かも。
ジョートショップ店員(悠久幻想曲)
1主人公。ドラマCDなどではいないものとして扱われたりすることも多々ある悲劇の男。
データ的にコピペ臭いエタメロ主人公に比べると、若干素のステは上だが、素質や切り払いがないという弱点も。
また、シェリルやマリアといった魔法系ヒロインの立場を危うくすることをよしとしないためか、
射程4の攻撃魔法がない。ヴォーテックスがあればねえ……
また、サポパイの性能でも正直分が悪い。まあ、どれを使うべきか悩むフィリーに対し、
テディは遠慮なく全SPを「応援」に使って構わないといえる。
強化点は…まあ、V−UPの力を借りでもしないとどっちにしろ2軍級なので、余り物でも装備させておけばいい。
エタメロ主人公と並び立つと、ほぼあっちに出番を奪われる程度のキャラなので、
有用なアイテムはそういうもっと強いキャラに取られるだろう。
-
バビリムの王子ギルガメス(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
ご存知、古代のギルガメッシュ伝説をベースとした元祖アクションRPG主人公。
金ぴか鎧と多数のアイテムを所持しているという設定が、後に某エロゲに受け継がれたのは一部で有名。
しかしこちらは続編(イシターの復活)において、見事な主役転落&尻にしかれっぷりを披露したことで、
むしろヘタレ野郎として記憶する人が多かったり。
ナムカプのデータにより、晴れてSRCにおいてもデータ化を果たした。
そのデータは基本的にDQ勇者と同様のスーパー系重戦士タイプ。運動性は40と最低ランクながら、
装甲1400といきなり高く、更にハイパーアーマーで魔属性に400、ハイパーヘルメットで物理に200装甲が上がる凄い頑丈さ。
加えてバリアシールドLv2、カイ3マス以内という条件付きながらアクティブフィールドLv2を付け、
驚異の3段構えの防御を実現している。
ただ、高装甲につきものの鉄壁・堅牢等は持っていないので、中盤あたりから簡単にザコ無双とはいかなくなってくる。
そもそも防御の要となるS防御自体が伸びにくい上に最大Lv5とそれほど高くはないし。
まあ、ひらめきがあるので必中ひらめきでボス戦はこなせるが(でも単体最大火力1700)。
攻撃面では無消費1500のクロムの魔剣が基本といいたいが、命中率の都合上+20の修正が入るハイパーガントレットの
ほうがよく使われるだろう。
総合的に見ると単独形態はギル単独で鉄壁壁役(後述)やみがわり役を使う場合でのみ有効という感じである。
とはいえ、もしかすると原作準拠で長期間一人で頑張らないといけないかもしれないが。
強化アイテムはとにかく装甲。それか命中を強化。移動は加速と透過移動があるのでそれで充分だろう。
イシターの巫女カイ(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
なぜかブ○設定が定着した可哀想なヒロイン。なぜだ?ワルキューレもモモも荒いドット絵だったじゃないか!!
こちらも「カイの冒険」準拠で単独使用もあるが、その場合はブルークリスタルロッドを持たないので
原作ゲームどおりの攻撃手段皆無に。ということで普通はEP3イシターの復活基準の魔法使い。
しかし単独だと正直ギル同様少々扱いづらい。なぜなら良燃費のファイヤーボール&ライトニングボルトは
威力や射程が少々残念で、射程4で使いやすいアイスブレス以降は燃費が悪くすぐにガス欠してしまう。
回復魔法も効果は高いがやはり燃費が悪く多様はできない。総合的にはやはり単独使用はそれほどお勧めできない。
強化アイテムに関してはカイは合体要員と割り切り、EN回復消費アイテムを保険に装備しておくのが一番お勧め。
もちろん射程延長アイテムが余っていれば装備させてもいいが。
ギルガメス&カイ
ぶっちゃけ零児&小牟と同じで主形態つけてよくね?と思う合流形態。
その最大の理由はその頃になると重戦士に必須となる鉄壁が合流してやっと使えるようになるということ。
反面、合流しさえすれば別腹で鉄壁を使いつつギルが戦えるようになるので、段違いの強さを発揮する。
ギルが加速と必中を、カイが鉄壁を使い前線に突撃し、近接はクロムの魔剣や黒竜の牙、
レンジが離れてもカイの魔法で反撃という戦法をとるのが超安定。
普通の単独必中鉄壁無双戦法が1〜2ターンくらいしか維持できないのに対し、3〜4ターンはできるので、
便利さは桁違い。うまくすればボスに必中ひらめき熱血ヒートボディを叩き込める余力も残せるだろう。
やはり2人はセットで出撃させて即合流させ、そのままの形態で運用し続けることを推奨する。
逆に分離するメリットを考えると、
1:回復魔法を使う場合。分離→カイ回復魔法使用→ギル合流という手段を取ると、実質半分の燃費で回復できる。
2:カイが鉄壁を使った後分離→ギルがみがわる(ギルの鉄壁はそのまま)→HPが減ってきたらカイを動かして合流。
これでHP消費が半分。カイにギルを回復させて更にみがわりさせまくるのもいい。
3:2同様に合体状態で鉄壁をかけるが、分離後はギルが単独で突っ込んで必中鉄壁無双する。カイの回復魔法を
他のキャラに使わせつつギルを壁にしたい時など。
4:カイにHPやEN回復の消費アイテムを装備させておく→分離して使って合体→半分ではあるが回復可能
5:2Pでヒートボディを使いたい場合。これはあまりないか。
このへんだろう。このようにしてより効率のいい運用法を研究するのもいいが、
正直ここまでくるともはや「詰め」的な攻略ともいえるかも。スパロボ的にはむしろ合体したままでも
問題ないくらいのおおらかさがあっていいと思う。
-
グレイトドラゴン・シーザー
5仲間モンスター4強(ヘルバトラー・グレイトドラゴン・ギガンテス・ホークブリザード)の一角。
HP6400、装甲1100、更に火冷風耐性(同じドラクエなら無属性イオ系と雷属性デイン系以外は有効たりえない)
という頑強さと多彩なブレス攻撃が売り。それでいて運動性も75となかなか。
前衛に必中・鉄壁(堅牢)で仁王立ちする壁役も、後方からの援護射撃も両方可能な上に、
やけつく息による痺れ攻撃や、マップ兵器までついているという超豪華仕様。
最大火力は1700〜1600と若干物足りないと思うかもしれないが、
この上フィニッシャー性能まで求めるのは脇役としてはやりすぎというものだろう。
パイロットは通常はDQ5仲間モンスター(B型)(汎用)というモブであるが、
小説版設定(コドランの成長後)を採用し、そのままコドランが継続して使用という場合もある。
ステータスは断然専用パイロットのコドランが上で、SPも10上であるが、
SPにド根性がないのが耐久型としては少々残念に感じる。(汎用キャラにはある)
アイテム補強は移動力3を補強するのが最優先。ただ、コドランがパイロットなら加速があるので自力でフォローも可能。
御剣楓(デモンパラサイト)
凪くん同様に段階的に大幅に強化される列強回復役。HPが5000と高く、最大ENも最初から170と大目。
初期は少し地味だが、既に最終能力聖なる息吹があるので、マップ終盤でみんなの消耗が激しい状況ではかなり頼れる。
問題は攻撃力の低い彼女に気力が130溜まっているかどうかだが。
2巻〜4巻の第2段階では空が飛べるようになるのが大きい。使い勝手が大幅に増し、防御面での恩恵も見逃せない。
更に精神活性や援護防御もあるわ、気力110から光槍閃で射程4も狙えるわといたせりつくせり。
これに加え、潮干珠、勾玉などのアイテム強化要素もある。
ただどれも期間限定であり、しかもアビリティ使用の消費が30と激しく、回復役としてはもったいないので
二之勾玉以外はそれほど使わないかも。道反(フィールド)に至ってはありがた迷惑になることも。
そして最終巻の後期型。主な強化要素としては最終能力が聖光陣にパワーアップしたこと、
そして八尺瓊勾玉を装備し、聖光陣と加えて全体回復が2回使えるようになったこと(原作とは少し違うんだが)。
総じて攻撃面はそれほど当てにならないので、マップの大半であくせく動き回って治癒光で回復して回り、
ここ一番でEN不要の最終能力でガッツリ回復といこう。HPの高さゆえに前衛に混じって動き回れるのもいい。
あと、ちょっとした余談をば。原作リプレイではボスはもう瀕死、こっちは楓の最終能力で全員HPほぼ満タン、
これで勝つると思った次のターンでボスの凄い攻撃で一人除いて全員やられたなんて大惨事が終盤で3回もあったが、
SRCでもレベル40〜50台あたりからのボス戦ではよくあることなんで、そこのところご用心。
終盤は装甲とかHPなんて飾りです。
-
クラトス=アウリオ(テイルズオブシンフォニア)
序盤のお助けキャラにして中盤のボス、そして条件付参入キャラでその実態は主人公の実の父親。
原作は格闘魔法回復なんでもござれな超万能キャラであるが、さすがに回復までできると
リフィル先生が(あと主人公とかも)泣くんでいろいろ省略。
基本性能もいろいろ丸めてもう全部こいつ一人でいいよというほど反則性能ではない。
が、そういう諸々を差っ引いても充分強さを実感できるキャラである。
まず目を引くのが驚異の技量191から繰り出される瞬迅剣(風迅剣)の怒涛のクリティカル連発。
これだけで少々の雑魚戦は不自由しないが、これに加えて攻撃魔法で射程4までカバーできるので、
そこそこの砲台キャラとしても運用できるときている。
この万能性と引き換えにHP3600装甲1000、そして回避380〜385と生存性に結構不安があるが、
ここは早い段階でLv5になる切り払いと最大Lv8(現実的にはLv6〜7)のS防御の発動に賭けよう。
雑魚相手には使いやすい先属性の守護方陣を活用するのもいいだろう。
(といっても火力1300なので、それだけで接近戦を封殺できるというわけでもないが)
また、ひらめき等防御系のSPがなく、最大火力も1900ともう一押し足りないので、
(あと200くらいあると良かったんだが)
ボス相手にはやや使いづらいキャラになる場合も。
だが、総合的にはロイドやコレットより使い勝手の面では圧倒的に上の汎用性能キャラ
であるので、序盤の強力助っ人、終盤のいぶし銀としての存在感は充分。
例えるなら、肉体的には全盛期を過ぎたベテラン版クレス=アルベインというべきか。
基本性能が物足りない場合は優先的にランクを上げるなどしてみよう。
あとは防御を固めるべし。HP装甲を底上げしてS防御さえ発動してくれれば、
ボス戦でのひらめきのなさという最大の弱点も運次第でまあまあカバーできるだろう。
(とっととみがわり使ったほうが確実かもしれないが、まあコレットさんはみがわるとわりとすぐ
瀕死だからねえ。)
ジーニアス=セイジ(テイルズオブシンフォニア)
前後期共にユニット側がほぼ砲台オンリー設計。
パイロット側で集中持ってるが、むしろ基本性能との比較で考えると命中補正以外に役に立たない。
前期型は基本の最大射程が4で射程5には少々狙うのにコツがいるM直のエアブレイドとちと地味。
だが、後期型になると射程5の武装が2つもついて最大火力も2100と武装が超強化。
安定の砲台ユニットとしての活躍が期待できる。
砲台ユニットの隠れた敵である「敵の待ち戦法」もSP挑発で崩せるし、
「友情」でのHP回復に最後に狙撃を会得して更に超射程ユニットとしての運用もできるなど、
総合力ではテイルズの砲台キャラでも上位に位置する。
反面、飛び込まれたときの生存性は絶望的。ひらめきもない。
防御して更にエネルギーシールドが発動すればダメージ1/4なので、運がよければ
生き残れるが、そんな博打前提の戦略は計算に入れないほうがいい。
強化ポイントはやはり火力を活かせるようにENを最優先に。
余っているなら移動力や射程を延ばすのも手ではある。あくまで余っているならなので、
そうでなければENやSPを回復する消費アイテムを保険に持っておけばいい。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板