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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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脱力
指定した敵1体の気力を10下げる。事実上対象の攻撃防御を一割低下させる効果なので、
本家で初登場の第4次〜Fの時からしばらくはまさしく終盤の超強力なボス敵に対する切り札といえるもので、少々残念な性能のキャラでも
これが使えるだけで出番があった。ところがGBAシリーズあたりからボスの気力がすぐに上昇する仕様が定着したため、
現在はかつての地位はほぼ失墜した。
が、SRCでは目眩まし、策謀など様々な妨害効果のSPが登場した今なお最強の対ボスSPの地位を保っている。主な理由は3つある。
1.必ず効くこと。
2.効果がはっきり出て持続性がある
3.一ターン内に重ねがけ可能
1については、多くの敵がけSPは技量で上回る必要があるが、脱力はどんなに実力差があろうと必ず効く。威圧に至っては
ボスランクつきには効かないが、脱力は効く。だから理由無く強力なボスにスペシャルパワー無効化付けるのは、
ただの悪質な嫌がらせなんでやめような?
2に関しては、やはり敵が強くなると1割の差が大きくなる。また、最近のスパロボのようにボスの気力が2〜3回の戦闘で最低から
最大になるような仕様はSRCにはデフォ設定ではないので、敵の気力回復は最後の詰めの段階では難しい。
魅惑等が1ターンしか効果がないのとは大きな差である。
3はいわずもがな。他の妨害系は1回分しかかけられないが(違う効果を重複させることはできるが)、脱力は同ターン内に同じ敵に何度でも決められる。
これは同じく気力を低下させ、トータル低下量では大幅に勝っていそうな「戦慄」が「脱力」の上位どころかそれ以下の扱いに甘んじる理由でもある。
戦慄はマップ上全ての敵に効果を発揮するが、1体あたりの低下量は5。消費120と重いので多分一人1回だけしか使えない。
一方、脱力は1体のみだが、低下量は10。そして脱力の消費は50とそこそこのレベルであるため、一人当たり2〜3回使えることも。
1体のボスに集中して効果を重ねるとみるみるボスの気力が枯渇していき、強敵もたちどころにザコと化したりする。
というわけで、やはりトップクラスの強SPの地位は今なお健在。ただ、これを所持しているキャラはそれだけで価値があるためか、
あるいは、字面のイメージからネタ担当キャラであることが多いためか、他の性能がイマイチなことが多い(マジンガーのボスとか)。
とはいえ、中にはダ・サイダーやエクセ姐さんのように普通に強いネタキャラもちゃんといるので、脱力持ち=一発屋と決め付けるのは少々待って欲しい。
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