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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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ゲッコ族のゲラ=ハ(ロマンシングサ・ガ)
他のゲッコ族が「○○ぎゃー」とか言うので内心で春曲鈍くんと呼んでいたが、
ゲラ=ハ自身は常に丁寧な口調で話す沈着冷静な参謀タイプだったりする。
リーダーが挑発に乗って暴走するの止められなかったヘボ参謀だがな!
SFC版ではレイピア使いだったが、ミンサガ版データでは体術・槍使いに。
データ傾向はHP5400と装甲1300という頑丈さが売りのスーパー系、と思いきやSP構成がリアル系。
ちょっとアンバランスである。
ともあれ、基本の打たれ強さに加え、切り払いとダメージ上限なしの武突反射のカウンターによる二段構えの
防御があり、ハマるとかなり踏ん張れる。
攻撃性能に関しては、無消費の槍に痛L2があり、クリティカルが出るとダメージ2倍とかなりおいしい。
技量も170とそこそこ高いので、ザコ戦では頼りになる。
(注:ミンサガ勢は大抵一つは痛L2の技を所有。ただ、CT修正マイナス多し。ゲラ=ハのように修正+0はむしろ少数派)
それ以外でも2つある2Pの槍技、空気投げ・ジャベリン・光の腕という3種類の先属性技など
いろいろと使い方次第で強力な技を揃えている。
弱点としては、命中356と低めなのに必中がないということと、最大1700と中クラスの火力しかないこと。
空気投げ・サブミッションなどの体術の命中修正が高いので、当てにくい敵には集中+体術でなんとか対抗しよう。
結論としては、まずまず便利な中堅キャラ。カウンターや先属性などの戦法がツボにはまるとかなり強く、
敵が高機動型ばっかりとか防御力が高い奴らばっかりとかじゃなければ役に立つだろう。
強化ポイントはなんといっても命中(または運動性)を最優先に。痛属性を生かせるようにクリティカル率(技量)強化もいい。
遠距離から広範囲マップ兵器炸裂→先属性掃討戦法狙いなら、技を連発できるようEN最大値と光の腕の弾数を増やすべし。
ちなみに、上司のキャプテンホークのデータと比較してみると、2人のSP構成が逆だったら良かったのになあ、
と思った。(ホークは実は高機動型のステータスで、そのくせ集中もひらめきも持たないスーパー系SP構成)
ゲッコ族のゲラ=ハ(SFC版)
ぶっちゃけ弱い。装備箇所次第でなんとかなるかもしれないが。ミンサガ版と比べてHP・装甲とも大幅に低く、
そのくせ運動性60と同じ。また、攻撃手段も射程4まで器用に揃えたミンサガ版と違い、全部射程1。
貫属性はあるが低火力でR属性なので有効な局面はあまりない。
まるでストーリーも中盤にさしかかった頃に、ゲッコ族の長と交渉するためだけに仲間に入れられ、
用済みになればすぐポイしてたあの扱いを思い出させる不遇のユニット。
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