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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

404名無しさん(ザコ):2014/02/04(火) 03:24:53 ID:l3BExujk0
悪魔狩人ダンテ(DMCN2)
ノベル表記なのになぜか真・女神転生Ⅲを参考に作られたというデータ。
賛否ある参戦だったが、世界観にもマッチしていたため個人的に不満は少ない。
性能的には優秀な耐性と攻撃を持つ強力な魔人だったが貫通を習得できないため、
基本的には滅法強いがラスボス戦でお荷物になる、という状況だった。
なお、後に発売されるクロニクルエディションでは肖像権の問題からダンテが消え
ライドウが参戦する。性能的にはほぼ同等だが、スキルの一つに貫通付加が追加され
ラスボス戦でもスタメンで活躍できる存在になっている。

ユニット能力は耐久よりグレー系。HPは高めだが装甲は1100と若干控えめ。
ひらめきや堅牢を持つため後半はそれらで補う必要が出てくるだろう。
攻撃性能は非常に優秀。特に目を引くのが、威力1700で消費25、おまけに射程4で
命中CTも+補正のワールウィンド。原作的にはマハザンダインの名称違いなのだが
なぜここまで強力になっているのかは不明。
そしてそれ以外の武装も優秀なものが揃い、命中力も高めになっているため、
ダメージソースとしてはザコからボスまでそつなく対応してくれる。
ただし、中盤以降のザコ戦では堅牢がほぼ必須になってくる。ボス戦に余力を残すなら
スティンガーによる遊撃か、ワールウィンドで砲台として使い消耗を押さえよう。
アイテムはEN補強で火力を補うか、耐久を補い前に出やすくするといいだろう。

なお、原作的にはこれを覚えてからが本番といえたスキルの父の名に誓っては
2ターン攻撃力UP状態になるアビリティになっている。
消費30と比較的手ごろに使えるが、行動消費と気力120の制限があり、
攻撃力UP状態は熱血と乗算してくれない関係から使い勝手はイマイチ。
対ザコにはいいがその場合は気力制限がネックになる。

敵として出た場合、改造やボスランクにもよるが十分な基礎能力を持つため
かなりの強敵になる。射程や燃費もよく2Pの侵攻力も驚異的。
追いかけっこはなるべく慎み、全力で排除する方が被害が少なくて済むだろう。




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