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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

890名無しさん(ザコ):2014/12/15(月) 23:30:13 ID:3gogPdCg0
連属性
システム属性の一つ。Lv指定の数だけダメージを分散させ、個別に命中判定を行う。
具体的には『最終ダメージ/Lv(攻撃回数)×命中数=敵に与えるダメージ』となる。
全て命中しないとダメージが低下するデメリットはあるが、よほど命中が低くない限りは
高確率でダメージが与えられるメリットがある。
とはいうものの、味方だと最大ダメージを与えにくいことがデメリットになりやすく、
敵だとダメージを高確率で与えてくるのがメリットになりやすい、わりと厄介な属性。
なお、あくまで分散するのはあくまでダメージであり、切り払いなどの確率回避や、状態異常属性は
攻撃時の一回だけの判定となる。

基本的にマシンガンなどの武装にはほぼ強制的に付き、乱舞や連撃といった近接攻撃は
命中率の+−で再現されることが多い。まあ、作者の趣味やデータコンセプトにもよるが。
また、高命中と組み合わせて回避殺し武装としたり、低命中と組み合わせて
意図的にダメージ分散を狙うギャンブル武装とする、という使い方もある。


爆属性
システム属性の一つ。読んで字のごとく、爆発によりダメージを与える攻撃などに付く属性。
システム的な効果は「距離修正」オプションがある場合でも、距離によるダメージ補正を受けないというもの。
つまり、オプションが指定されていない限り無意味になる珍しい属性となっている。
GSCデータでは距離修正オプション使用を考慮しないため実質的な効果はないことになるが、
群れタイプの敵にM連散爆弱点が付く場合があるため、イメージ属性として使用される。

上記の通り爆発系の武装ならなんでもつけられるが、データとしては基本無意味なこともあり、
字面の使い勝手とは裏腹に案外採用されていなかったりする。


空属性
システム属性の一つ。対空武装につく属性。
効果は「高度修正」オプションを無効化し、陸から空を攻撃しても命中率が低下しないというもの。
爆属性と同じくGSCでは高度修正オプションを考慮しないため実質的な効果はなく、
効果がより限定的、字面が使いにくい、爆属性と違い弱点に採用されるケースがない、
などの理由から採用データが極端に少ないという、対空というより空気属性となっている。

上記の通りほぼGSCでは使われないため、見るとしたらローカルで追加されたシナリオになる。
その場合、EXやNEOを参考にしたバランスなら、データとは違い決して無視できない存在になるだろう。




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