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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

988名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 14:03:28 ID:pwW7OqQk0

ガンダムTR-1[ヘイズル改]イカロス・ユニット装備(ADVANCEOFZティターンズの旗のもとに)
ヘイズル改に飛行用のイカロスユニットを装備した形態。本来ならば換装形態でほぼ唯一の飛行可能形態だったのだが、
SRCではヘイズル・ラーに(設定にも描写にもない)飛行能力があるため、完全な下位互換と化している。
ユニットとしては、完全な浮遊砲台。威力1500射程2-5弾数10のLレンジビームライフルしか武装がないため、
適当な位置に陣取って砲台役に専念させる以外の運用手段がない。前述のように唯一の武器が弾数制なので、
横に補給ユニットを置いておくと良い。また、射程1が完全に穴なので、周囲を味方で固めておくとなお良いだろう。
ちなみに、移動可能地形に「空」しか記載されていないため、地上マップでは着陸できず、地形の防御補正を
得ることができないことに注意。武装も弾数制のものしかないので、基地などのHPが回復する地形以外なら
どこに置いても構わない(変わらない)自由度の高さは、利点と言えば利点ではある。…漫画版だと普通に着地して
再離陸していたが、それ以外では描写が違ったのだろうか。
強化パーツは、射程延長と弾数増加系を。後者はカートリッジ系でも代用できるので、余っていたら装備させておこう。


ドラグナー3型カスタム(機甲戦記ドラグナー)
その電子戦能力の高さから、D兵器の中で唯一解体予定から外れていた機体の強化型。
そんな本機の最大の特徴は、やはり電子戦能力。広域サポートLv2で命中回避+10する、ECMLv3で命中率を15%下げる、
H属性を100%阻止、自分はステルスを持ってるのに相手のステルスを無効化する、SPかく乱の消費を30%下げる、等の
各種能力があり、適当に味方の中に置いておくだけで役に立つ最強の置物である。
一方で機体性能は終盤機としてはそれほど高くはなく、ボス戦でのダメージソースとして役立てるのは厳しい。
CT+20の撹属性武装が2発使えるため、道中の強ザコ相手にこれを使って味方のSPを節約する、と言うのが主な役目か。
最大火力は一応1600あるので、時々ザコを倒してレベル上げをしておくと良いだろう。積極的な戦力化は、
アイテムで用意されている光子バズーカの追加後にした方が良い。
強化パーツは運動性強化と、位置取り用に移動力強化。弾数増加系もアリだが、積極的に戦闘させるつもりがないならば、
特に必要はない。光子バズーカ追加後は、EN強化で使用回数を増やしてやると良いだろう。


グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡ(機動戦士ガンダム00 1st season)
従来の技術で作られたMSユニオンフラッグ(正確にはその改造機)をベースに、ジンクス用の疑似GNドライヴと、
スローネから奪い取ったGNビームサーベルを無理矢理搭載した魔改造MS。巨大なバックパックの代わりに
GNドライヴを搭載したためか、ベース機にあった可変機能は失われている。
ビームサーベルの運用に特化した機体であり、それ以外の武装は固定兵装の20mm機銃のみ。全武装の射程が1-1Pと言う
潔過ぎる設計となっており、ファーストシーズンの事実上のラスボスでありながら、普通にボスをやらせるのには
全く向かない。下手に味方部隊の前に出そうものなら、射程外からフルボッコにされてしまうだろう。
が、その運動性は100とエクシア並であり、原作通りにトランザム後でEN(と武器)が枯渇した状態のエクシアが
相手ならば、充分にいい勝負ができる。主武装であるGNビームサーベルの威力も1600とそこそこ高いので、
同時期の機体相手ならば、ダメージを出すのもそれほど難しくはない。
味方として運用する場合、まずは強化パーツで移動力を補うべきだろう。飛行できるとは言え、射程オール1-1Pかつ
移動力4では、敵フェイズに一方的に殴られる可能性が高いので、少しでも素早く接敵できるようにした方が良い。
アイテムスロットは3あるので、残りふたつには運動性強化がお勧め。フラッグ系は装甲が頼りないので、とにかく
攻撃に当たらないことを心がけよう。余裕があれば、GNビームサーベル用にENも補強しておくとなお良いか。




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