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381名無しさん:2015/06/07(日) 00:26:01
http://www.sankei.com/life/news/150513/lif1505130019-n1.html
豊島、タイトル挑戦3度目「結果を」

 「タイトル戦は3度目なので、今度は結果を出したい」

 4月30日、第86期棋聖戦五番勝負(産経新聞社主催)で羽生善治棋聖(44)=名人・王位・王座=の挑戦者に初名乗りをあげた豊島将之七段。25歳の誕生日に自ら花を添えた豊島が、初タイトル獲得に意欲を見せた。

 4歳のころ、羽生世代を特集したテレビ番組を見て将棋に関心を持ち、母親から手ほどきを受けた。9歳で桐山清澄九段門下で奨励会に入会、トントン拍子に出世した。プロ入りは16歳。平成23年に初のタイトル戦となる王将戦七番勝負に出場したが、2勝4敗で敗退。昨年秋の王座戦五番勝負では、2勝3敗で羽生王座に惜敗した。

 王座戦出場が決まった頃、練習対局や研究会で通っていた大阪市の関西将棋会館から徐々に足が遠のいていった。「一人で研究した方がいい」と判断したからだ。背景には、昨年春に行われた第3回電王戦がある。豊島は出場した5人のプロ棋士のうちただ一人勝利。それ以来、「いろいろなソフトを使って勝てない局面を設定し、そこからいかに自分が勝ちに持ち込めるかを勉強している」という。

 また、昨年秋に糸谷哲郎竜王(26)が関西若手の中で先駆けてタイトルを手にしたことも刺激になっている。「全体的に非常にレベルが高く、どんな形になってもいい将棋を指す」というのが豊島の羽生評。「こちらも自分の良さを出したいと思います」(藤田昌俊)

382名無しさん:2015/06/07(日) 00:26:52
http://www.sankei.com/west/news/150605/wst1506050052-n1.html
2015.6.5 16:18
夢は地元でタイトル戦出場 洲本市出身の桝田悠介三段

 羽生善治棋聖(44)に豊島将之七段(25)が挑む産経新聞社主催の将棋タイトル戦「第86期棋聖戦五番勝負」。6月2日に兵庫県洲本市のホテルニューアワジで開催された第1局の記録係は、同市出身の桝田悠介三段(21)が担当した。地元出身の棋士の卵は、対局者として大舞台に登場することを夢見る。

自分ならこう指す

 午前9時に始まった対局が、羽生棋聖勝利で決着したのは午後7時5分。桝田三段は昼食休憩の1時間を除き、正座を崩すことはなかった。「迫力ある戦いを間近でみて、自分ならこう指す、と頭をフル回転させるので、これほど勉強になることはほかにない。長時間で苦痛なんてまったく思いませんでした」と振り返った。

 現在は奨励会員と呼ばれるプロ候補生で、記録係は9×9マスのどの地点に駒を動かしたかを記し、終盤には消費時間を伝える重要な役割。タイトル戦を担当するのは3度目で、それに通じる数多くの予選やリーグ戦、平成27年3月に引退した内藤國雄九段(75)の最終戦も記録してきた。

小学生名人

 将棋との出合いは3歳ごろ。「NHKの将棋番組をじっと見ていたそうです。記憶にないんですが…」。兵庫県龍野市(現たつの市)に住んでいた小学1年時、父親に連れられ加古川市内の将棋道場に。そこで1歳下の男児に負けたことが悔しくて以後、土曜日ごとに通う常連になった。

 洲本市立大野小5年時には「小学生名人戦」で全国3位。柳学園中1年で「自分の力がどこまで通用するか試したくて」プロ棋士養成機関の奨励会を受験、6級で入会した。勝ち星を重ね昇級してきたが「手堅く指そうとして失敗し、二段に4年もとどまった」と反省。力むことをやめ、得意の振り飛車戦法で自在に戦うことを心がける。

卒論はコンピューター将棋

 プロ棋士(四段)になるためには32人のライバルがひしめく三段リーグで、半年間に18戦して上位2人に入らなくてはならない。原則26歳という年齢制限もある厳しい世界だ。

 現在は西宮市に住み、関西学院大学経済学部に通う。持ち前の集中力で単位は順調に取得し、4回生の平成27年は統計学のゼミに所属。「コンピューター将棋に統計を関連づけて、卒業論文が書けないか考えている」と話す。

 「少しでも早くプロになるため、1局1局に集中して臨みたい。地元で開催されるタイトル戦に、記録係ではなく対局者として出場できたらいいですね」

383名無しさん:2015/06/07(日) 00:27:29
http://getnews.jp/archives/988206
将棋の王将を「王」と「玉」に変えたのは、あの武将だった!?

現在、将棋の王将は、たいていの場合「王」と「玉」に分かれているが、昔は分かれていなかったそう。みなさんは、将棋の王将を「王」と「玉」に分けた人物をご存知だろうか?
2006年7月12日の琉球新報によると、その人物とは豊臣秀吉だそうだ!

同じ「玉」と「玉」で戦うのは面白くないからと、将棋の駒の一方を「王」にしたのは豊臣秀吉らしい。天下統一を果たした秀吉ならではの逸話だが、以後将棋は「玉将」「王将」に分かれて指すようになったという。

参考:2006.07.12「琉球新報」

(written by けいぼう)

384名無しさん:2015/06/07(日) 00:27:59
http://www.nishinippon.co.jp/nnp/desk/article/173536
将棋の女流王位戦5番勝負は
2015年06月05日 01時46分

 将棋の女流王位戦5番勝負は、挑戦者の里見香奈さん(23)がタイトル保持者の甲斐智美さん(32)に3連勝し、3期ぶりに復位を果たした。
 福岡県飯塚市の旧伊藤伝右衛門邸で行われた第3局の直後、コメントを求められた甲斐さんは言葉を詰まらせ、ピンクのタオルで目頭を押さえた。結果は一度も勝てなかったが、いずれも激戦。第3局も甲斐さんが終盤の入り口まで優勢とみられていた。恐らく頭の中を無念と後悔の思いが駆け巡っていたのだろう。
 里見さんは体調不良で1年近く休場していたとは思えない強さを見せた。だが、今回の第3局の対局中も頭痛や腹痛をこらえていたという。
 里見さんの好きな言葉は「好きな道なら楽しく歩け」だが、それは苦しさ、つらさを乗り越える呪文みたいなものかもしれない。
 厳しい勝負の世界。苦闘の勝者も、涙の敗者も、感動的な盤上のドラマを見せてくれた。 (浜口雅也)
=2015/06/05付 西日本新聞朝刊=

385名無しさん:2015/06/07(日) 00:28:59
http://www.kagakukogyonippo.com/headline/2015/06/05-20463.html
2015年06月05日
生涯勝負師の加藤一二三9段がまぶしい

 将棋界の大御所、加藤一二三9段がテレビでブレーク中だ。名前をもじった「ひふみん」の愛称で、バラエティ番組でも活躍している。飛車の頭に銀を繰り出す棒銀が得意の戦法で、名人位まで上り詰めた。75歳、現役最年長。「1分将棋の神様」「神武以来の天才」などの異名を持ち、エピソードも多い▼対局の食事はいつも鰻の出前。時間が正確なこと、持ち時間が少ない時でもかき込めるのが理由のようだ。米長邦雄元名人とのタイトル戦が行われた箱根の旅館では、集中の妨げと人工の滝を停めさせた。相手の盤側から覗き込むのは「ひふみんアイ」とも呼ばれているそうだ▼どれも、勝負にかける一念の凄さのなせることだ。対局数2459は歴代1位。勝ち1320は現役1位。負け1139は歴代1位。現在は順位選C2組で10代、20代の若手棋士に交じって戦っている。「私から闘いをとったら何が残るといえよう。勝負師である限り、命が尽きるまで勝負に明け暮れるのが棋士のさだめだ」と語る。その潔さに共感を覚えるファンも多い▼将棋界は羽生善治名人を頂点とする40代と、糸谷哲郎竜王に代表される20代の若手のせめぎ合いの時代になっている。超実力社会の将棋界で加藤の世代が入り込む余地はない。だが、その存在は今でも光を放つ。生涯勝負師の生き様がまぶしい。

387名無しさん:2015/06/07(日) 16:08:56
>>386

 裕子さんは、同じ愛知県出身の豊島将之七段のファンだという。藤井二段は先日、研究会でその豊島七段に教えてもらう機会があった。「負けました。(その時の豊島七段は)本気じゃなかったと思います」。自身の将棋については「弱すぎる。序盤中盤終盤スキだらけ」と、豊島七段をたたえる「序盤中盤終盤スキがない」を裏返して評する。厳しい自己評価は、高い理想の裏返しだろう。

 詰め将棋には幼稚園の頃からのめり込んだ。東京や大阪と比べ相手が少なく、実戦の機会が限られていた。小学校低学年にして詰め将棋創作の楽しさも知り、作家としても高い評価を得たが、1年ほど前から創作の方は「師匠の助言もあって」中断している。解答はともかく、創作の方は指し将棋の上達と直結するわけではないといわれており、今は奨励会に注力する方針だ。

 詰め将棋作家としても名高い谷川浩司九段(日本将棋連盟会長)は、師匠の杉本七段に「藤井二段には、詰め将棋は創作よりも解く方をやらせた方がいい」旨、アドバイスしている。史上最年少名人の記録を持つ、時の将棋連盟会長が気に掛けるほどの逸材であることは間違いない。

 1月に亡くなった河口俊彦七段(追贈八段)の「新・対局日誌」にこんなくだりがある。

 ――1995年。10歳にして奨励会2級の渡辺明少年の話を聞いた中原誠名誉王座が「ほう」と目を輝かせ「その子に羽生君はやられるんだ」。

 それから20年、渡辺少年は超一流の棋士になった。新しいスターが表舞台に立つ日を、楽しみに待ちたい。

(文化部 柏崎海一郎)

388名無しさん:2015/06/07(日) 16:55:01
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150530-00000004-sasahi-cul
“まゆゆ”も? 強くて、駒っちゃう?美しき「女流棋士」〈週刊朝日〉
dot. 5月30日(土)11時34分配信

 女性だけの棋戦に臨む女流棋士が注目されている。若手で活躍する、強く美しい精鋭を紹介する。

 女流棋士は、日本将棋連盟、日本女子プロ将棋協会(LPSA)所属やフリーも含め、計56人。切磋琢磨の中で今、若手がめきめきと力をつけ、牽引役となっている。

 男性が中心の将棋界で、歴史が浅い女性は、実力も男性に比べ、低いとされてきた。

「現在活躍する若手女流棋士は、男性との対戦で勝率が2割〜2割5分。以前に比べ、1割ほど上がっています」と将棋ライターの後藤元気さん(36)は指摘する。

「今の女流トップ棋士は、個性が強くて、負けず嫌い。今後、男性と互角に戦う、女性の“棋士”も出てくるでしょう」

・王将 香川愛生 22歳
アイドル顔負けのルックスは、AKB48のメンバーのひとりになぞらえ、「将棋界のまゆゆ」とも呼ばれる。友達の男の子の影響で、小学3年で将棋を始めた。プロで初めて壁にぶつかり、将棋から遠ざかった時期もある。だが大学進学を機に再始動。拠点を京都に移し、実力が開花した。2013年に女流王将のタイトルを獲得。昨年、防衛した。好きな言葉は「執念」。勝利へのこだわりこそ、自分を高める武器になるとの思いからだ。女流棋士、不動の“センター”の勢いは止まらない。

・名人 里見香奈 23歳
女流最強の棋士として、道を切り開いてきた。5歳から将棋を始め、12歳でプロに。2013年には、史上初の女流五冠。目指すのは、男性と同じ舞台で戦う女性初の「棋士」だ。プロ棋士を養成する「奨励会」で13年、三段に昇格。「棋士」に王手と迫ったが、一日10時間も将棋に向かうストイックな生活から体調を崩し、翌年3月から休場。15年1月に復帰したが、まだ体調は本調子ではない。「どんなことがあってもプロ棋士に」。その思いを胸に、早ければ10月にも三段リーグへの参加を目指す。

・初段 山口恵梨子 23歳
アマ四段の父親に教わり、6歳から将棋を始めた。小学生からプロ棋士を目指し、将棋の授業がある小学校に転校したり、道場に近い東京・千駄ケ谷に引っ越したり。将棋を軸に生活を送ってきた。好きな言葉は、「知行合一」。愛用の扇子には、羽生善治名人の文字でその言葉が刻まれている。昨年、大学を卒業し、将棋一筋の生活を送る。「今年から来年にかけてが勝負の年。タイトルを獲るために、トップ集団に食らいついていきたいです
ね」

・2級 塚田恵梨花 16歳
両親はともにプロ棋士。将棋界初の「二世プロ棋士」が誕生した。両親の影響で、小学4年の頃から本格的に将棋を始め、2014年に女流棋士に。「まさか娘がプロ棋士になるとは思っていなかったでしょうね」と笑う。師匠は、父で元王座の塚田泰明九段、母は高群佐知子女流三段。「昇天流」と呼ばれる豪快な攻めの棋風で知られる、父の将棋を受け継いだ。プロ1年目。目標は今年中の初段昇進だ。「話題性に負けないくらいの実力をつけたいです」

※週刊朝日 2015年6月5日号

389名無しさん:2015/06/07(日) 16:55:35
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000085-it_nlab-sci
プロ棋士と将棋ソフトの新たな対局「第1期電王戦」開催決定 ドワンゴ主催の「新棋戦」優勝者が人間側代表に
ねとらぼ 6月3日(水)16時47分配信

 プロ棋士とコンピュータ将棋ソフトが戦う「将棋電王戦」に、新展開が発表されました。2015年春に開催された「将棋電王戦FINAL」をもって団体戦形式での開催は最後になると発表されていましたが、今度は将棋ソフトとプロ棋士が1対1で戦う「第1期電王戦」が開催されます。

 「第1期電王戦」では、プロ棋士と将棋ソフトそれぞれの代表が持ち時間8時間の2日制で対局。先手と後手を1局ずつ入れ替えての二番勝負で行われます。開催は2016年春ごろの予定。コンピュータ側の代表ソフトはこれまでの電王戦と同様、11月に開催する「第3回将棋電王トーナメント」の優勝ソフトが登場します。

 一方、プロ棋士側の代表者はこれまでの選抜制ではなく、ドワンゴ主催の新棋戦によって決定されます。新棋戦は全棋士参加可能なエントリー制の公式戦になることが決定。エントリーした棋士は段位別に予選を行い、決勝は三番勝負で行われます。予選、本戦トーナメントは持ち時間1時間で、決勝三番勝負のみ5時間。予選トーナメントは6月より開始され、ニコニコ生放送でも50〜60局を中継予定。本戦以降は全局中継されます。

 既にエントリーを決定した棋士も一部発表されており、糸谷哲郎竜王や佐藤康光九段、森内俊之九段らこれまでに出場を待望されていたトップ棋士たちの参戦も決定。「将棋プログラムと戦おうとするプロ棋士全てが参加できる新棋戦」として注目されています。

 新棋戦の名称はユーザーからの公募と投票によって決定される予定。6月18日に新棋戦の名称とエントリー棋士が発表され、6月20日より予選トーナメントが開幕します。

390名無しさん:2015/06/07(日) 17:13:19
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000214-sph-soci
20日から新設の新棋戦に谷川会長ら参戦
スポーツ報知 6月4日(木)7時5分配信

 日本将棋連盟は3日、「ニコニコ生放送」を運営するドワンゴとの共催で公式戦の新棋戦を創設すると発表した。

 全棋士を対象に、エントリー制で行う新棋戦は今月20日に開幕。優勝棋士は来春の「第1期電王戦」でコンピューターソフトと2番勝負を戦う。棋戦名はユーザー投票で決め、18日に発表する。

 永世名人の資格を持つ連盟会長の谷川浩司九段や森内俊之九段のほか、タイトルホルダーの糸谷哲郎竜王もエントリー。5日が締め切りだが、他のタイトルを持つ羽生善治四冠、渡辺明棋王、郷田真隆王将はまだエントリーしていない。谷川会長は「ファンに楽しんでいただく機会が増える。私も現役棋士として、会長の立場とは違う気持ちです」と話していた。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000084-mai-soci
<将棋>新「電王戦」来春から開催
毎日新聞 6月3日(水)20時0分配信

 日本将棋連盟(会長=谷川浩司九段)は3日、棋士とコンピューターソフトが争う新しい「電王戦」(角川グループ・ドワンゴ主催)を来春から開催すると発表した。棋士とコンピューターソフトが個別にトーナメントで争い、1位同士が二番勝負で対戦する。今春で終了した従来の「電王戦」は5対5の団体戦形式だった。

 将棋連盟所属のプロ約160人から出場の意思を申告してもらい、今月から段位別に予選を戦う。本戦は16人で競う。既に谷川九段、森内俊之九段、佐藤康光九段、糸谷哲郎(いとだに・てつろう)八段といった元名人、竜王らトップ棋士が出場の意向を示しているという。一方、出場ソフトは11月開催の「第3回将棋電王トーナメント」で決める。

 この日会見した谷川会長は「(将棋ファンが視聴するインターネット動画中継サイトの)『ニコニコ生放送』で中継されることで、将棋界が盛り上がればいい」と語った。【山村英樹、最上聡】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000140-jij-soci
対将棋ソフトの新「電王戦」=糸谷竜王ら予選から初参加
時事通信 6月3日(水)19時36分配信

 ドワンゴ(東京都中央区)と日本将棋連盟(同渋谷区)は3日、将棋のプロ棋士とコンピューターソフトが対決する「将棋電王戦」の新たな対局として、「第1期電王戦」を開催すると発表した。その予選に位置付けられる新棋戦には、現役タイトル保持者の糸谷哲郎竜王が初参加する。
 新たな電王戦は、今月20日からドワンゴが開催予定の新棋戦の優勝者と、今年11月に行われるソフト同士の大会「第3回将棋電王トーナメント」の優勝ソフトによる対局。2日にわたる勝負が計2回行われる。時期は来年3〜5月の間で検討中。
 プロ棋士は段位別にトーナメント方式の予選からスタートし、糸谷竜王はじめ森内俊之九段や将棋連盟会長の谷川浩司九段、佐藤康光九段らの出場が既に決定。予選を勝ち残った計16人による10月からの本戦を経て、12月にプロ棋士側の優勝決定戦を開催する。
 同日、東京都内で会見したドワンゴの川上量生会長は「人間とコンピューターの素晴らしさを世の中に見せていきたい」と意欲を語り、谷川九段は「プロ棋士とソフトの対決だけでなく、将棋の魅力を広く知ってもらえたら」と話した。
 電王戦は2012年に始まり、第1回は故米長邦雄永世棋聖がソフトに敗退。団体戦となった13年の第2回、14年の第3回も共にソフト側が圧勝したが、今年4月の第4回はプロ棋士側が3勝2敗で雪辱を果たし、団体戦形式の電王戦は終了していた。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000554-san-cul
電王戦を来春開催 日本将棋連盟
産経新聞 6月3日(水)18時59分配信

 日本将棋連盟とドワンゴは3日、プロ棋士とコンピュータソフトが戦う「第1期電王戦」を来年3月から5月にかけて実施すると発表した。エントリー制によるプロ公式棋戦を新設し、その優勝者が今年11月の「電王トーナメント」で優勝したソフトと2日制二番勝負を行う。今月20日からスタートする新棋戦は段位別予選と本戦からなるトーナメント方式で、すでに糸谷哲郎竜王、谷川浩司九段、森内俊之九段らがエントリーしている。

391名無しさん:2015/06/07(日) 17:14:21
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000085-it_nlab-sci
プロ棋士と将棋ソフトの新たな対局「第1期電王戦」開催決定 ドワンゴ主催の「新棋戦」優勝者が人間側代表に
ねとらぼ 6月3日(水)16時47分配信

 プロ棋士とコンピュータ将棋ソフトが戦う「将棋電王戦」に、新展開が発表されました。2015年春に開催された「将棋電王戦FINAL」をもって団体戦形式での開催は最後になると発表されていましたが、今度は将棋ソフトとプロ棋士が1対1で戦う「第1期電王戦」が開催されます。

 「第1期電王戦」では、プロ棋士と将棋ソフトそれぞれの代表が持ち時間8時間の2日制で対局。先手と後手を1局ずつ入れ替えての二番勝負で行われます。開催は2016年春ごろの予定。コンピュータ側の代表ソフトはこれまでの電王戦と同様、11月に開催する「第3回将棋電王トーナメント」の優勝ソフトが登場します。

 一方、プロ棋士側の代表者はこれまでの選抜制ではなく、ドワンゴ主催の新棋戦によって決定されます。新棋戦は全棋士参加可能なエントリー制の公式戦になることが決定。エントリーした棋士は段位別に予選を行い、決勝は三番勝負で行われます。予選、本戦トーナメントは持ち時間1時間で、決勝三番勝負のみ5時間。予選トーナメントは6月より開始され、ニコニコ生放送でも50〜60局を中継予定。本戦以降は全局中継されます。

 既にエントリーを決定した棋士も一部発表されており、糸谷哲郎竜王や佐藤康光九段、森内俊之九段らこれまでに出場を待望されていたトップ棋士たちの参戦も決定。「将棋プログラムと戦おうとするプロ棋士全てが参加できる新棋戦」として注目されています。

 新棋戦の名称はユーザーからの公募と投票によって決定される予定。6月18日に新棋戦の名称とエントリー棋士が発表され、6月20日より予選トーナメントが開幕します。

392名無しさん:2015/06/07(日) 17:14:32
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000138-mycomj-ent
「第1期電王戦」2016年春開催へ、新棋戦の優勝者対最強ソフトの2日制2番勝負に
マイナビニュース 6月3日(水)16時38分配信

ドワンゴと日本将棋連盟は3日、東京・六本木のニコファーレにて「電王戦に関する記者発表会」を行い、2016年春に新棋戦優勝者 対 最強ソフトの対局「第1期電王戦」を開催することを発表した。

「第1期電王戦」は、ドワンゴ主催による新棋戦の優勝者と「将棋電王トーナメントIII」の優勝ソフトによる対局。2016年3月〜5月の間に2日制で行われ、先後を入れ替えた二番勝負となる。持ち時間は各8時間で、各日午前10時対局開始、初日は18時封じ手、秒読み60秒。ソフトの貸出やハードの条件、優勝賞金については、後日改めて発表されるという。

ドワンゴ主催の新棋戦については、現役プロ棋士のエントリー制で、出場棋士は段位別予選と本戦からなるトーナメント戦で構成。開催期間は、2015年6月20日〜9月下旬、エントリーした全棋士が出場となる。この中で段位別予選が行われ、本線出場枠として九段4枠、八段〜五段各2枠、四段1枠に、タイトル保持者の段位を加味した計16枠を用意。本戦はこの16人によって、2015年10月中旬〜11月下旬に行われ、持ち時間各1時間(チェスクロック方式)、秒読み60秒。そして、本戦決勝進出者2名による、決勝三番勝負が2015年12月に行われる。こちらの持ち時間各5時間(チェスクロック方式)、秒読み60秒。決勝をはじめとする約50〜60局はニコニコ生放送にて、完全生中継を予定。この対局の勝者が、「第1期電王戦」に出場する。

そして、すでに新棋戦にエントリーしているプロ棋士の一部も発表され、糸谷哲郎竜王、谷川浩司九段、佐藤康光九段、森内俊之九段、屋敷伸之九段、藤井猛九段、深浦康市九段、三浦弘行九段、青野照市九段、佐藤天彦八段、豊島将之七段、西尾明六段、佐藤慎一五段、阿部光瑠五段が名を連ねており、全出場棋士は6月18日に発表。また、この新棋戦の名称は公募によって選ばれ、応募期間は6月3日〜10日、投票期間は6月13日〜17日。応募の中から主催者が候補名称を選出した後にユーザー投票を行われ、新棋戦名が6月18日に決定する。詳細は公式サイトまで。

この日の記者発表会には、日本将棋連盟会長・谷川浩司九段、日本将棋連盟専務理事・青野照市九段、KADOKAWA会長・角川歴彦氏、ドワンゴ会長・川上量生氏が登壇。川上氏は、「第1期電王戦」について「今度は本当に一対一で雌雄を決する形になりました。また新しいドラマが生まれるのではないかと思っています」と展望を語り、谷川氏は「二日制で棋士の方も最大限に力を発揮できると思います。先手後手で勝率も変わってきます。何年も棋士とソフトの対局を重ねてきて、ドワンゴさんと話し合い、少しずついい形になってきていると思います」と、「将棋電王戦」の新たな展開に期待を寄せている。

「将棋電王戦」は、2012年より始まったプロの将棋棋士とコンピュータソフトによる対局。2013年の第2回から5対5の団体戦形式となり、これまで第2回、第3回とコンピュータ側が勝ち越していたが、最後の団体戦となった今年3月〜4月の「将棋電王戦FINAL」では、 3勝2敗でプロ棋士が初の勝ち越し。コンピュータ側の電撃投了なども含め、大きな話題となった。

393名無しさん:2015/06/07(日) 17:15:05
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150603-00000100-zdn_n-sci
プロ棋士VS.コンピュータ「第1期将棋電王戦」来春に 現役プロ棋士から“人類代表”を選ぶ新棋戦を新設
ITmedia ニュース 6月3日(水)18時28分配信

 ドワンゴと日本将棋連盟は6月3日、プロ棋士とコンピュータソフトの対局「将棋電王戦」を継続し、新生「第1期電王戦」を来春開催すると発表した。ドワンゴ主催の公式棋戦(名称未定)を新たに創設し、優勝者がコンピュータソフトと対局する。

 これまで「将棋電王戦」として、棋士5人とソフト5つの団体戦を3度行っており、今年3月の「将棋電王戦 FINAL」を最後と掲げていた。

 来年3〜6月に開催する新たな「第1期電王戦」は、ドワンゴ主催の新棋戦の優勝者と、11月に行うコンピュータソフト同士の棋戦「電王トーナメント」の優勝ソフトが対局する方式に変更する。持ち時間各8時間、2日制の2番勝負で、勝敗を決するというよりエキシビションマッチに近い形だ。

 新棋戦は現役プロ棋士全員を対象としたエントリー制で、タイトルホルダーも含めた段位別の予選、勝ち抜いた棋士による本戦を6〜12月にかけて行う。本戦出場者は16人で、うち九段4人、八〜五段各2人、四段1人程度を予定する。決勝を始めとする50〜60局をニコニコ生放送で中継予定だ。

 将棋連盟の谷川浩司会長も、現役九段棋士として新棋戦に参戦する。団体戦形式を終えるにあたり、新たなコンピュータとの対局の形を昨年秋ごろからドワンゴと協議してきたと明かし、「電王戦にタイトルホルダーを、という要請に直接的に応えるのは難しいが、棋戦を主催してもらう形であればうまくいく可能性もあると考え協議してきた」と話す。

 その言葉通り、現時点で糸谷哲郎竜王をはじめ、森内俊之九段、佐藤康光九段、屋敷伸之九段、藤井猛九段、深浦康市九段、三浦弘行九段、佐藤天彦八段、豊島将之七段、西尾明六段、佐藤慎一五段、阿部光瑠五段らが新棋戦へのエントリーを表明。全出場棋士は6月18日に発表する。

 新棋戦の名称は、ユーザーから公募して決定する。ドワンゴの川上量生会長は「社内でも募集したのですが『ニコ王』とかしょうもないものしか出なくて……。優勝者に堂々と名乗ってもらえるような名称に」と応募を呼びかける。

 「コンピュータが進化を続ける中で人間は人工知能とどう向き合うべきか――それを考えるための取り組みとして、電王戦は社会的に意義があると感じてスタートした。当初はコンピュータの会社として、若干上から目線のおごった気持ちで人間側を悲観的に見ていたのも事実。何度も繰り返す中で、勝ち負けと違う部分で人間とコンピュータの関係、それぞれの素晴らしさについて何度も考えさせられた。また違う形で、これからも電王戦と将棋を支え、盛り上げていければ」(川上会長)

394名無しさん:2015/06/07(日) 17:15:53
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150604-00000005-asciiplus-sci
ついにタイトル保持者との対局も!? 将棋新棋戦誕生と電王戦開催決定
週アスPLUS 6月4日(木)9時30分配信

 6月3日、将棋電王戦の新たな展開が発表された。なんと、ドワンゴが主催するプロ棋士の新棋戦を創設。その優勝者は将棋電王トーナメントで優勝した将棋ソフトと二番勝負を行なうというものだ。

 これまで3回続いた団体戦に終止符をうち、1対1のガチ勝負となり電王戦の魅力はさらに増すことだろう。
 
 さらに、コンピューターへの挑戦者というか新棋戦による優勝者を決める戦いは、エントリー制ながら160名以上いるプロ棋士全員が対象。つまりこれまで自薦他薦により日本将棋連盟が決めていた挑戦者が、実力で棋戦を勝ち抜いたものが人間代表(挑戦者)となることで、タイトル保持者がコンピューターへ挑戦するという道が開かれたことを意味する。もちろん、タイトル保持者がエントリーしなければ可能性は0だが、すでに糸谷哲郎竜王がエントリーしていることが発表された。また8期名人位を保持し、電王戦でも解説者として登場している森内俊之九段も参戦。谷川浩司日本将棋連盟会長をはじめ、かつて電王戦に挑戦したり解説に登場した棋士がエントリーしており、棋戦としてもかなり盛り上がることだろう。
 
 新棋戦誕生の経緯をドワンゴ・川上量生会長が語った(風邪のため声が出ず司会者が代読)
 
 将棋電王戦は2013年の第2回電王戦、2014年の第3回電王戦、2015年の第4回(FINAL)電王戦と人間代表棋士とコンピューター将棋プログラムが5対5の対局で優劣を競う形式で開催してきました。主催者として我々が目指してきたものは、人工知能が急激な発展をみせる21世紀の現在において、人間とコンピューターの違いはなにか、人間の知的能力を凌駕しつつあるコンピューターに、人間はどのように対峙すればいいのか。人間にしかできないこととはなにか。そこにどんな人間ドラマが生まれるのか、ということを明らかにすることでした。これまでの3回の5対5の団体戦において示せる、それらの目的は、ほぼ達成できたのではないかと思っています。来年からはさらに電王戦をスケールアップし、人間棋士の中からコンピューターと戦う代表棋士を選ぶ新棋戦をドワンゴ主催で開催することにしました。選抜された5名ということではなく、将棋プログラムと戦おうとするすべての棋士が参加する電王戦とすることで、さらに一層将棋界に貢献し、将棋ファンの皆さんに楽しんでいただければと願っています。
 
これに対して、日本将棋連盟・谷川浩司会長は
 
 5対5の団体戦を3度続けてきましたが、昨年の秋頃からこれからどのような形でということは、川上会長をはじめドワンゴのみなさんとお話をしてきました。その中でドワンゴ主催の公式戦を立ち上げて、ソフトと対局するのはいかがですか?と打診がありました。将棋連盟としては、タイトル保持者がソフトと対局することはなかなか難しいのですが、棋戦を主催してということであれば、うまくいく可能性があるのではないか、ということで協議を続けてまいりました。今回大きなことは、公式戦を主催していただくことで、プロ棋士とソフトの対局だけでなく、将棋連盟には160数名の現役棋士がおり、公式戦はニコニコ生放送で数多く中継されることで、将棋界が盛り上がって、将棋界には個性的な棋士がいるんだということを皆様に広く知っていただけたらという思いもあり、実現の運びとなりました。
 
日本将棋連盟・青野照市専務理事の話
 
 新しい時代の新しい棋戦だと思っております。やはりエントリーしてこの棋戦に挑戦するんだという思いからスタートするんだろうと思います。みんながこの棋戦に参加し、優勝して、電王戦に出て行くんだという気持ちを見せるということが素晴らしのではないかと思います。各棋戦のタイトル保持者ということではなく、独自のタイトル保持者、優勝者を対戦させるのはいままでにない発想であり、皆さんにも楽しんでもらえるものだと思っております。

395名無しさん:2015/06/07(日) 17:16:19
>>394

電王戦エグゼクティブ・プロデューサー KADOKAWA・角川歴彦会長の話
 
 前回のFINALが各新聞で大きく取り上げていただき、新聞社は各棋戦の主催者でもあるなか、記者の方々はなかなか適切なことをおっしゃっているなと思いました。その中で川上くんにはひとつの役目は終わったのではないかと正直言いました。なので私はそういう気持ちでおりました。ところが川上くんが意外にも真面目な顔をして、「自分にできることがあるなら、実は後援し続けていきたい」というんです。これが意外な感じがしまして川上くんにもそういうところがあったんだなと、見なおしました。内輪の話ではありますが。今回公式戦、全棋士参加の新規公式戦は久しぶりのことだそうで、そういうことを考えると電王戦の公式戦ということは、時代の申し子みたいなところもあって、その時代の申し子が伝統的な将棋のルールに則ってどういうふうに発揮されるのか、そう考えると意味のあることだと思いました。なので協議を続けていきたいと川上くんが言うので、バックから応援させていただきました。今日こうやってまとまってお話ができるこしは、とてもいいことだと思っていますので、ぜひ今日聞いていただだいているみなさんも前向きに受け止めていただければありがたいと思います。
 
 この新たな棋戦は、まだ名前が決まっていない。現在6月10日中まで棋戦の名前を募集している。応募された名前の中から主催者が候補を選出し、それに対してユーザー投票を行ない新棋戦名が決定される。
 
 棋戦の名前が現時点で決まっていないにもかかわらず、棋戦の開幕戦は6月20日、午前10時より東京・将棋会館にて予選が始まる。段位ごとにわかれてトーナメントを行ない、予選の模様は22番組を使って生中継する。残念ながら全ての対局は放送出来ないという。ルールは持ち時間各1時間(チェスクロック方式)で秒読みは60秒。
 
 予選は9月下旬まで行なわれ、本戦に出場するのは九段は4枠、八段〜五段は各2枠、四段は1枠となり、タイトル保持者の段位を加味した計16枠となる。本戦は10月中旬から11月下旬にかけて行なわれ、こちらは全5番組で全ての対局を生中継する。ルールは、予選と変わらず持ち時間各1時間(チェスクロック方式)で秒読みは60秒。
 
 決勝は3番勝負となり、12月に3週続けて行なわれる。持ち時間は各5時間(チェスクロック方式)で秒読みは60秒。2勝したほうが優勝となり、電王戦でコンピューターと対局することになる。

396名無しさん:2015/06/07(日) 17:16:38
>>395
 
 来年3月から5月に行なわれる新電王戦は『第1期電王戦』という名称になり、二番勝負・先手後手1局ずつの対局となる。持ち時間は各8時間の2日制。各日午前10時に対 局開始し、初日は18時封じ手。秒読みは60秒で行なわれる。その他の詳細なルール(コンピューター側のマシンやソフトの貸出など)はまだ未定だ。
 
 今回の決定で、タイトル保持者との対局を夢見て将棋ソフトの開発者も再び力入れてくるのではないだろうか。いや、そうなってほしい。過去に電王戦に参戦したソフトがだんだん参戦していない現状を変えるチャンスになるかもしれない。また、対局が2日制となり、将棋ソフトにはない封じ手を行なう可能性が生まれてくる。封じ手機能自体はUI側で吸収できるかもしれないが、ソフト側もたとえば18時に近づいたら封じ手になるまで考える(メリットがあるかどうかは別)とか、封じ手になった手まで探索したデータを保存して次の日に持ち越すようにするとか、電王戦へ向けた機能追加を行なうというのもありかも。あと、8時間もあるので、序盤は一手に長めの時間を使って中盤以降は短くするなど、さまざまな戦略も組めるだろう。
 
 第1期電王戦がどうなるのかも楽しみだが、新棋戦がどういう展開で人間代表が決まるのかという過程も楽しみ。将棋ファンならずともドキドキ・ワクワクする対局になることを望みたい。最後に川上会長の電王戦に対する思いを語った。
 
 「電王戦を始めた時、社会的意義があるとともに、コンピューターの時代が来るときに、我々ソフトウェアを扱っている会社が、それを主催することに意味があるだろうと思い、小さい会社ですがドワンゴが主催させていただいたわけです。そのなかでコンピューターがこれからどうなるのか、世の中に教えてあげようという若干上から目線のおごった気持ちというのが私の中にありました。また電王戦をやるなかで、私自身が人間とコンピューターの関係についていろいろ思うことがあり、たとえばコンピューターに負けた人間が、人間をこれほどまでに感動させるものかと。電王戦の中ではいくつもありました。そんななかで私は人間とコンピューターの関係は悲観的な感じで見ていたのですが、人間はまだまだ素晴らしいですし人間はまだまだやって行けるということを深く感じ、私自身も電王戦によって勉強させていただいたと思っております。それによってドワンゴ自身も人工知能研究所を立ち上げ、より一層テクノロジーを迷わずに進化させていきたいという決意も感じました。これからも電王戦と将棋を支えていきますし、その中でコンピューターも素晴らしい技術ですし、人間ももっと素晴らしいということを世の中に示していければと思っております」

397名無しさん:2015/06/07(日) 17:16:56
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150604-00000074-mai-soci
<将棋連盟>谷川会長らを再任
毎日新聞 6月4日(木)21時31分配信

 日本将棋連盟(東京・千駄ケ谷)は4日の通常総会で新役員を選任した。谷川浩司会長を再任したほか、専務理事の青野照市九段と常務理事の島朗九段、東和男八段、中川大輔八段、片上大輔六段を再任した。また新たに佐藤秀司七段が常務理事に加わった。任期は2年。

 谷川会長は「新棋戦や東京五輪に向け、どう将棋をアピールするかなど運営は多岐にわたる。全力を尽くしていく」と抱負を語った。【山村英樹】

398名無しさん:2015/06/07(日) 17:24:01
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150605-00043587-gendaibiz-soci
G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)〜本誌には載らなかったインタビュー記事を特別公開〜
現代ビジネス 6月5日(金)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える130枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 * * *

 (文・高川武将)

羽生善治が闘い続ける理由をどうしても知りたい
 冬晴れの寒い朝だった。
将棋会館の入り口で待っていると、黒いダウンコートを身にまとった羽生が、白い息を吐きながら、小走りに歩いてくる。手提げカバンを持つ手には、娘にでも貰ったのだろうか、ちょっと子供っぽい水色のニットの手袋をはめている。

 「かわいい手袋ですね」

 一緒にエレベータに乗り込み、挨拶も早々にそう話しかけると、

 「ええ、ちょっと寒かったので」

 と、手袋を隠すような仕草をして、照れくさそうに笑った。

 羽生とのインタビュー「第4局」に挑んだのは、2012年2月下旬のことだ。スポーツ雑誌「ナンバー」で、この1年の闘いを通して羽生の闘い続ける理由に迫るノンフィクションを書くための取材だった。どうしても知りたいことがあった。

 羽生さん、あなたが本当に求めているものは何なのですか? 
 遡ること、8ヶ月前――。私は思いも寄らぬ光景を目の当たりにしていた。
4連覇の掛かっていた第69期名人戦七番勝負で、羽生は同世代の僚友、森内俊之にフルセットの激戦の末敗れ、名人位を失った。その第7局直後の打ち上げの宴席で、羽生は、こちらが言葉もかけられないほど暗く打ちひしがれていたのだ。前年の竜王戦で渡辺明竜王に敗れても、打ち上げでは悔しさのかけらも見せず、「解放感」に満ちた明るいオーラを発散していたのとは対照的な姿だった。

 これまでのインタビューからは、羽生に勝つことへの拘りは感じられなかった。
勝つことに意味はない、常に新しい発見を探している、面白いドラマを観たい・・・・・・と、究極のモチベーションを朗らかに語っていた。羽生は身心をすり減らす勝負を面白いドラマを観たいがために闘っている・・・・・・私はそう思っていた。だが、そんな羽生が、名人戦の敗北直後に見せた酷く落胆する姿に、私は混乱し、うろたえた。

 やはり羽生は、勝つことへの拘りが人一倍強いのではないのか。闘争心は要らない、相手を打ち負かそうとは考えない、無理をしない、諦めることも大事・・・・・・そうした他の棋士からすれば少し首を傾げるような独特の極意は、全てが勝つための逆説でもあった。

 それはまた、森内に名人を奪われた後の戦いぶりにも現れていた。4年振りに参戦したA級順位戦で、現または元タイトル保持者たちを、羽生は鬼神のごとくなで斬りにしていたのだ。3回戦では、あの渡辺に完勝。1月12日の7回戦では久保を、2月1日の8回戦で谷川を下して、順位戦では自身初となる8連勝。2位の渡辺が2敗したことで、最終局を待たずに名人再挑戦を決めてしまっていた。

399名無しさん:2015/06/07(日) 17:24:30
>>398

名人戦はテニスでいえば、ウィンブルドン
 ――1年で名人再挑戦です。率直にどう受け止めていますか。

 広い会議室で大きめのテーブルを挟んで向かい合わせに座った羽生に、私はそう切り出した。すると彼は、いつものごとく、飄々と話し始めた。

 「そうですね。順位戦は随分長いこと対局してますけど、さすがに8連勝という現象は起こしたことがなかったので、今期はちょっと、意外でしたね、ええ。あとやっぱり、順位戦は一局一局が非常に重いので。9局は長いようで、結構、短いんです。一局が重いなぁという感じはしますね」

 ――一局が重いというのは? 
 「何ていうんでしょうかね、特にA級順位戦は絶対に早く終わらない、夜中の12時くらいまでかかるのが大前提ということなんで。だから先のことを考えるより、目の前の一局について考える。それに備えていくことのほうが、重点は大きいですよね。作戦的なこととか、体力的なことも含めて」

 ――名人に対する特別な思いはあるんですか。

 「ああ、そうですね。まあ、名人戦ってテニスでいえば、ウィンブルドンみたいなものだと思ってるんですよ」

 ――ウィンブルドン(笑)

 「ええ。長い歴史と伝統を誇って、脈々と続いてきたところに大きな価値があるんだと思っています、はい」

 ――他のタイトル戦とは意味合いが違う? 
 「そこの位置づけをどうするか、ということだと思うんですよ。テニスでも、ウィンブルドンを4大大会の一つと思う人もいるし、まあ、フフ、特別なものと思う人もいるし。ただ、順位戦という制度(C級2組からA級まで5階級あり、名人挑戦まで最短でも5年かかる)があって決まるシステムは、他の棋戦とはかなり違うところですよね」

 ――一番厳しいですね。

 「段階を踏んでいかないといけないので。そういう意味での位置づけはあるのかな、という気はしますね」

 ――昔から名人は選ばれし者がなると言われてますけど、若い頃は、名人への特別な思いはありましたか。

 「ああ・・・・・・いや、でも、相手の人から『ここに賭けてる』と感じることは多かったですね。ベテランの先生も、いつも一生懸命やってるんだけど、順位戦のときは目の色が違うみたいな(笑)。私が4段、5段、6段で、C2、C1、B2くらいのときに対戦した人たちは、そういう人が多かったという記憶があるんです。他の棋戦のときは結構淡白だけど、順位戦になると尋常じゃなく粘るとか(笑)。随分違うなと思ったことはありました、ええ」

 ――羽生さんはどう感じてたんですか。

 「あ、やっぱり、そこに、厳しさがあるんですよね、うん・・・・・・」

 ――なるほど。

 「一つの負けが昇級を逃すということは、普通によくあることなんで。そういう意味では鍛えられた、という感じはしています」

 ――94年に名人初挑戦で米長さんに勝つ。当時の資料を見ていたら、勝った直後、自室に戻った羽生さんが『このためにやってきた』と珍しく喜びを露にしていたという記事があって、凄く意外でした。当時はそんな無邪気な感じもあったんですか。

 「ああ、そうですね。あんまりよくわからないで、名人になってしまったって感じだと思いますけど。何というか、本当の意味での過酷さみたいなものをわからないまま、最初は獲れたという・・・・・・。いや、知らなかったから獲れたということもあると思うんですよ。そういうことって、よくあると思ってます」

 ――A級1年目で。

 「そうですね。うん。一局一局が重いということも、その頃はまだ感じていなかったので」

400名無しさん:2015/06/07(日) 17:24:58
>>399

盤上は将棋の可能性を追求する
 羽生が求めているものの本質を探るには、改めて彼の歴史から紐解いていこうと思っていた。七冠を制覇する以前から、羽生はそれまでの「常識」をぶち壊し、新たな「常識」を構築し、時代を開拓してきた。それは斬新な指し手に代表される盤上だけではなく、慣習やしきたりといった盤外にも及んでいる。そこには、どんな意図があったのか。確かめてみることにした。

 ――米長さんとの第一局で、中飛車をやった。意表を突く戦型に、当時は驚きと共に批判もありましたよね。若手がそんな変わったことをやって失礼だとか、勝てるのか、という。

 「ああ、まあでも今は何の違和感もなく、普通に皆やってることで、それもよくあることなんですよね。最初はいろいろ賛否があるんですけど、年数が経つと、実はどうってことない、大したことじゃなかったという」

 ――その年度の順位戦では、プレーオフも含めて3回、席次では格上の棋士を相手に上座に座った。盤上だけではなく盤外も含めて、将棋界を変えたいという意識はありましたか。

 「いや、変えたいというよりも、普通にやってどうなるかっていう・・・・・・。例えば中飛車の話だったら、それで中飛車が指せないとか、指しにくいとなったら、選択の幅が狭くなるんで。だから、そこはまあ、やってみる。上手くいくかどうか、やってどうなるかはわからないけど、とにかく実験的に思い切ってやってみようというのはありますね」

 ――盤上は将棋の可能性を追求すると。

 「はい」

 ――上座に座ったのも理由があった。タイトル保持者としてスポンサーのことを考えて。

 「ああ、そうです、ね。確か、あのときタイトルを4つ持っていたと思うんですけど、自分のことよりも、保持者ということがあるので・・・・・・。いや、でも、相手の人が先に来て上座に座っていたら、ちょっとそこ、どいて下さい、とは言わないですよ(笑)」

 ――(笑)

 「だから、どっちでもいいと言えば、どっちでもいいことだったんですけど(笑)。昔、そういうことで迷った時期もあったんで。迷うくらいなら、自分なりの基準で選ぼうということですよね」

 ――そういう自分の考えで取った行動に一部の人から批判が出たとき、どう感じました?心が痛むようなことはなかったですか。

 「ああ、いや、う〜ん・・・・・・まあ、いろんな考えの人がいますからね(微笑)。それも一理あるから、そう思うこともあるんだろうなと。まあまあ、そこは・・・・・・。いや、絶対に上座に座らなきゃいけないという拘りがあったわけではないので」

 ――最初に矢面に立つのは、いろいろと風当たりが強いこともあったと思います。

 「ああ、そうですね。うん・・・・・・まあでも、過ぎてしまえば、忘れてますよね。大体の人は(にこやかに笑う)」

 ――辛いなとは? 
 「いや、特にそういうことは思わなかったですけどね、ええ」

401名無しさん:2015/06/07(日) 17:25:49
>>400

損な手も本当にやってみなければわからない
 ――若い頃から、自分が率先して将棋界を発展させる、切り開いていくという気概や覚悟のようなものはなかったですか。

 「いや、ないですよ。全く。まあ、自分が、普通に、自然にやってどうなっていくか、ということだし、うん。それがどういう影響を起こすかはわからないことだし、うん。ただまあ、あまり制約をかけないということは、もちろんありますけど」

 ――自由に。

 「ええ。どう言えばいいんでしょうかね、例えば将棋の指し手だったら、どういう指し方も常に可能性としてはあるわけで。うん。だから別に、これをやってはいけないということはないですし。例えば、昔、よく二手目に(普通は損だから指さない)6二銀とか、3二金に上がったりしていたときも、損な手だということはよくわかっていたんです。でも、どれくらい損かというのはやってみないとわからないんで。ある程度やってみて、どれくらい損かわかったからやめた、ということなんです。はい。結構、そんな感じで・・・・・・へへっへへ(照れ笑い)」

 ――普通は損だからやらない手も、羽生さんは実戦で試してみる、と。

 「そうですね。ただまあ、沢山あるセオリーや定跡みたいなものに、毎回沿ってやるのはシンドイな、という気持ちもあったので。それでちょっと変わったこととか、実験的なこともやってみようと思っていたと思います」

 ――それは今でも変わらない。

 「時期によって、こういうことをやってみようとか、これはやめておこう、というのはありますけど」

 ――昔の将棋界は、先輩への敬意が過剰になって若手が勝てない、人間の厚みで押さえ込まれてしまうことがあったと思います。

 「ええええええ、はいはいはい」

 ――そういう状況を変えたい、とは? 
 「う〜ん、いや、でも、例えば、大山先生と対局すると、やっぱり、凄い迫力があるんですよ。だから、その部分だけでは戦わないということはありましたね。うん。例えば、経験値とか、勝負どころの勘所とか、そういう部分では叶わなくても、作戦面や最新の戦術だったら五分に渡り合える、というところはある。どちらを前面に出してやるか、ということだと思っていたんですけどね」

 ――当時はよく、『将棋と人生は関係ない』『理論で割り切れる技術のゲーム』と強調していましたね。

 「あ、いえ、それは、ですね。その先があってですね。私がそう言っていたのは、甘えになるから、という続きがあるんです」

 ――なるほど。将棋が強くなるには人生経験が必要と言われていましたけど、それは逆に遊びを正当化する言い訳にもなる。

 「言い訳にするために、そういう話が出てるんで。だから、技術論であると言っていたんです。ずっとそう言っていたんですけど、毎回、そこはカットされちゃうんで(笑)」

 ――ああ・・・・・・。

 「そこは誤解を生んでる可能性はあるかも知れません・・・・・・」

402名無しさん:2015/06/07(日) 17:26:05
>>401

 ――そうですね・・・・・・。でも、若い人からすれば爽快に感じた人は一杯いたでしょうね。

 「ああ、それはそうでしょうね。うん。いや、基本的にそうでしょう(笑)」

 ――皆、薄々思ってるけど、言えないことを言ってくれた、と。

 「ええええ、ということだと思います」

 ――お酒やギャンブルをやる人が多くて。

 「ええ。別にやってもいいんですけど、それを理由にする必要はないのかな、と・・・・・・(ふいに吹き出し)お酒を呑みたければ呑めばいいし、ギャンブルしたければすればいいんで(笑)。それが将棋にプラスになるとか、マイナスになるとか、そういうことではなくて、呑みたいから呑む、やりたいからやるっていう、ただそれだけの話で。ハハッハハッ」

 ――そうですね(笑)。では、遊びが将棋の力には直結しないと? 
 「いや、なってるかも知れないですよ。うん。何か、そういう人のほうが、切り替えが出来るというか、煮詰まったときに上手く逃れやすい傾向はあると思いますよね。だからプラスになってる可能性はあるとは思います」

 ――じゃあ、若いときから、人生経験を否定していたわけではないんですか。人間的に厚みを増すことは、盤上にも影響してくると? 
 「いや、もちろん、影響することはあると思いますけど。ただ、何がプラスになって、何がマイナスになるかは、わからないので」

 ・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月7日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 『G2(ジーツー) Vol.19』
(講談社MOOK/税別価格:900円)

 『G2(ジーツー)』は雑誌・単行本・ネットが三位一体となったノンフィクション新機軸メディアです。今回目指したのは、アメリカの雑誌界の最高峰『ザ・ニューヨーカー』。新しいノンフィクション、新しいジャーナリズムの形を示そうと、『G2』第19号は何から何まで大幅にリニューアルしました。

 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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高川武将,G2

403名無しさん:2015/06/07(日) 18:30:37
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150607-00043595-gendaibiz-soci
G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その2)〜彼を盤上に向かわせる原動力は何なのか? 本誌には載らなかったインタビュー記事を特別公開!
現代ビジネス 6月7日(日)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える130枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)はこちらからご覧ください
 => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587

 * * *

 (文・高川武将)

歳をとっても棋士でいるためのズルさ
 『これからの棋士寿命は短くなる。自分も40歳でやっているかわからない。50歳で出来ていたら大満足です』

 ちょうど七冠制覇する前後、羽生は頻繁にそう言っている。

 やがて30代に入った頃、羽生はタイトル戦とは無縁のベテラン棋士たちが深夜まで対局する姿を見て、その原動力は何だろうと思う。「今が全て」と一喜一憂するよりも、「長い棋士人生をマラソンを走り抜けるようにいかに変わらずに走り続けるか」を模索するようになり、そして勝ち続ける。

 ――寿命が短くなるというのは、研究が盛んになって戦いが激しくなる、と? 
 「研究が盛んになるというのは、長距離走だったものが短距離走になっていく、ということなんで。よく、水泳のバサロスタートの話をしてたんですね。つまり、バサロスタートが出来るようになったら、水面に出た後の短い距離の勝負になるじゃないですか。そうしたら、若い人のほうが有利でしょう。まあ、スポーツではレギュレーションが変わってまた状況も変わることはあるけど、将棋はルールを変えるわけにはいかないんで、ええ。そういうことは思ってました」

 ――それが変わっていった。変わらずに続けていく、という方向に。

 「いや、まあ、そうですね。そのときはそう思っていても、歳は自然にとっていくんで。だからといって、そのまんま、ぼんやりしているわけにもいかないんで(笑)」

 ――でも、勝負というのは『今が全て』ですよね。その一瞬で、正解を考えつかなければそこで終わってしまう。

 「ええ、ええええ」

 ――そうした勝負を如何に続けていくか、ということですか。

 「ああ、そうですね。どう言えばいいんでしょうかね、うん・・・・・・例えばゴルフだったら、若いときはよくても、歳を重ねると、いいショットばかり打てるとは限らないじゃないですか。だからまあ、リカバリーショットを充実させよう、と(笑)。OBすれすれとか、林すれすれとか、ハハッ、とりあえず一打でフェアウェイに戻しておくか、みたいな、ハハッハハッ」

 ――ちょっとズルいような(笑)

 「まあ、そういうのも大事ですよね(笑)」

404名無しさん:2015/06/07(日) 18:30:55
>>403

思いも気概も目的も・・・すべて「ない」
 ――10代の頃は、読みを中心に無我夢中でやっていたのかなと。その後、序盤の研究を徹底して、プロでも難解なほど突き詰められて、七冠になった。そうした流れの後に、そういう考えになったわけですね。

 「いや、でも、本当に将棋の序盤が変わったのは、七冠を獲った後のことですから。藤井システムとかが出始めて、2000年くらいですかね。凄く大きく変わったのは。私が七冠を獲った96年頃は、序盤が変わったといっても、その後の変化から見たら、大したことじゃなかったんですよね」

 ――きっかけというか、始まりだった。

 「ええ。その前は、(タイトル戦で)中飛車突いただけで、ぎゃあぎゃあ言ってた時代ですから。そんなの別に、今と全然違いますよね」

 ――時代が変化していく中で、羽生さんは技術の囲い込みをしなかった。研究成果を公にしてきたのは、どうしてなんですか。

 「まあ、自分が思いついたことは、他の誰かも思いついているものなんです、ええ。これは経験則として、ほぼ間違いなくそうなんで。あんまり持っていてもしようがない、というのはあるんですよ」

 ――羽生さんの中に、自分だけ強くなるのではなく、周りの棋士も強くして全体をレベルアップさせようという意識はなかった? 
 「ああ・・・・・・いや、特にこういう目的でということは、ないですよね。ええ。まあ、結果として、そうなったのかも知れないですけど、実際はどうかわからないですし、うん・・・・・・。自分で強くなった可能性も当然のことながらあるわけで。だから、何というか、うん、わからないということですね(笑)」

 ――研究が盛んになったという時代の変化もある。でも、そうした変化事態を、自分が先駆けて起こしたという認識はないですか。

 「あ、それはないですね。というか・・・・・・それこそ、藤井システムや中座飛車といった常識を覆すような戦法が出てきてからは、もう、それについていくのが大変だったので・・・・・・。先導したという感覚は、全くないですね」

405名無しさん:2015/06/07(日) 18:31:19
>>404

渡辺将棋から学び取ったもの
 全ての答えは「ない」だった。

 将棋界を変えたいという思いも、自分が切り開いていくという気概も、周りをも強くしようという目的も、研究全盛の熾烈な時代を先導したという認識も・・・・・・全てが。「ある」のは、ただ、将棋の可能性を追求していくこと。制約をかけずに、普通に、自然に。

 だが、今の羽生が、これまでにない危機的状況にあることは事実だった。
14歳下の渡辺に追いつめられている現状がある。2008年、10年と挑戦した竜王戦に敗れ、さらに前年の11年には王座戦五番勝負で3連敗を喫し、19年死守してきたタイトルを奪われていた。羽生が同じ相手にタイトル戦で3度も続けて負けることは初めてで、世代交代も囁かれている。羽生がそうしたように、いつの時代も世代交代は一人の棋士によってなされている。

 ――渡辺さんという強敵が現れました。昨年の王座戦は一局ごとの内容は凄かったと思いますが結果は3連敗。渡辺さんの存在というのは? 
 「いやぁ、やっぱり、普通に強いですよねぇ」

 ――普通に強い。

 「ええええ。ただ研究だけに強いというんじゃなくて、外れたところからのねじり合いも凄く、うん・・・・・・崩れない、というところもあるし、うん・・・・・・。そう、あと、やっぱり、見切りが凄くいいんで。この手はダメ、という見切りの良さは、指していて毎回感心するところがありますね」

 ――終盤のねじり合いも凄く正確で見切りがいい。読むというより、見えちゃってる感じなんですかね。

 「あ、そうですね。うん。非常に短い時間で沢山の手が・・・・・・ま、プロだから当たり前と言えば当たり前なんですけど(笑)。だけど! その見える中でも、極めてよく見える、という感じはしますね。ええ」

 ――40歳を過ぎた今、渡辺さんのような強敵が現れた。面白いドラマを観たい羽生さんとしては、嬉しい気持ちもあります? それとも、やっぱり困る? 
 「ああ、そうですね。いや、またそこで、自分なりに工夫しなきゃいけないんだなということは、非常に思いますよね。これまでのやり方とはちょっと違う方法を模索しなきゃいけないのかな、と」

 ――渡辺将棋から学び取ったものは何ですか。言えないこともあるでしょうけど。

 「ああ、やっぱり、こう、うん・・・・・・そうですね、判断の切れ味の良さ、ですよね。つまり、一つの局面を見て、いろんな手が見えるわけじゃないですか。この手とこの手とこの手が有力そうだというときに、ズバッと切り捨てて、この手! とすぐ選べる。そういうダイナミックさというのは、うん、いやぁ、中々ない感覚だなぁと思います」

 ――羽生さんは時間をかけることが多い。

 「基本的に長考派というか、時間は結構使うほうなんで。渡辺さんは、早いんですよ。それも相手に関係なく早いんで。いや、さすがにA級に来たら(渡辺は10年度から昇級)そんなに早くは指せないはずなんですけど(苦笑)。でも、普通にそれが出来てるというのは、中々凄いことだなと思いますね」

 ――羽生さんは、研究していてもその場で考えて。

 「考えることが多いんですよ。研究していても、その場で思いついたり、深く掘り下げたりすることがあるんで、ええ」

 ――盤の前に座ってみないとわからない。

 「そうですね、そうですね。そこが非常に流動的なものなんで」

 ――ちょっと失礼な質問かも知れないですけど、かつての羽生さんが相手にそう思わせたように、強い若手が出てきたときに、こいつには叶わないなとか、勝てないなという気持ちが芽生えたりはしないんでしょうか。

 「ああ、そうですね、うん・・・・・・それはやっぱり、こう、うん・・・・・・。自分と全く違う感覚を持った人が出てきたときには、自分がそれを出来るかどうか、ということをまず考えますよね。そこから始まるというか・・・・・・まあ、それが出来ないとなったときに、どう思うかはわからないですけど。フフフ。まあ、とりあえず、出来るかどうかやってみる、という感じですかね」

406名無しさん:2015/06/07(日) 18:31:51
>>405

何を求めて将棋を指しているのか
 追いつめられている状況とは裏腹に、相変わらずのマイペースでにこやかに話す姿は、あくまで自然体だった。羽生が本当に求めているものを聞き出そうとする作業は、まるでラッキョウの皮を一枚ずつむき続けているようなものなのかも知れない・・・・・・。

 ズバリ、聞いてみた。

 ――結局、羽生さんは何を求めているんですか。渡辺さんを倒して第一人者であり続けたいのか、将棋の真理を究めたいのか・・・・・・。

 「いやぁ、そうですね。これだけ長くやっていても、将棋の可能性はまだまだあるんだなというのは、実感としてあります。例えば、20年も研究されているのにいまだに結論が出ない形があって、まだ何もわかっていないんだと愕然とするってことは、よくあるんで。そういう部分を模索していくということもあるし。そこに対局という勝負もついていて、当然、結果を求めていく気持ちもありますけど。うん・・・・・・でも、今更、気張っても何とかなるわけでもないので(笑)。普通に、自然にやってどうなるか、ですね」

 ――一生を懸けてでも、将棋の答えを見つけたい? 
 「まあ、そんなに大げさなものはないんですけど。わかる範囲でわかったらいいな、とは思っています」

 ――ただ、昨年の名人戦で負けたとき、打ち上げで非常に落胆しているように見えました。どんな心境だったんですか。

 「ああ・・・・・・いやぁ、まあ、疲れました」

 ――疲れた・・・・・・。

 「ええ。一局も長かったですし、シリーズ期間も長かったですしね」

 ――竜王戦のときの解放感はなかった? 
 「まあ、そうですね。他のタイトル戦も並行して続いていたということもあって。ただ、疲れたからといって、そこで休むわけにもいかないですしね」

 疲れた・・・・・・それだけなのか。だとすれば、この取材の前に見た、少しシュールな光景は何を意味するのだろう。

 ・・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月9日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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高川武将,G2

407名無しさん:2015/06/07(日) 18:33:18
http://textview.jp/post/hobby/16823
“貴族”天彦七段 「プロとのVSできることさえ難しい」
2014.10.22
佐藤天彦(さとう・あまひこ)七段が『NHKテレビテキスト将棋講座』で連載しているエッセイ「『貴族』天彦がゆく」。10月号では、1対1の練習将棋を指す「VS」や研究会についてこう述べている。

*  *  *

このエッセイでもVSや研究会について話題にすることがしばしばありますが、実はプロと直接盤を挟んで練習将棋をするところまでたどりつくのも簡単なことではありません。

僕は元々地方にいたので余計にそう思うのかもしれませんが、奨励会三段、少なくとも有段者くらいにならないとそういった機会さえ得られないようなイメージです。相手をするプロの側も教えるだけではなく多少は勉強にならないと意味がないので、ある程度の実力がないと練習相手にもなれないのです。

藤井研に入る前の僕は序盤に多くの課題を抱えていると自分で分析していました。

そういったこともあり、序盤の大家である藤井(猛九段)先生が主催する研究会は憧れで、仲の良い村山(慈明七段)さんからその研究会の話を聞くたびに羨ましく思っていました。代打(メンバーの誰かが日程の都合などで出席できなくなったとき、他の人に頼むことをこう言います)で行くことは何度かありましたが、それでもレギュラーメンバーになりたい気持ちは持ち続けていました。

そうして過ごしているうち、メンバーのうちの一人が研究会を辞めることになり、僕のところにお誘いがきました。こうして念願のレギュラーメンバー入りがかなったときはうれしかったです。このVSと研究会は幸いどちらも現在に至るまで続いており、大きな学びの場です。

さて、木村(一基八段)先生とのVSですが、いつも本番さながらの気合いで指される印象です。僕も練習、本番問わず気合いを入れて臨むようにしてはいるつもりですが、そう意識していてもなお木村先生からは大きな気迫を感じることが多く、盤上だけでなく盤外のそういった部分も見習っていきたいところです。

■『NHK将棋講座』2014年10月号より

408名無しさん:2015/06/07(日) 18:34:25
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150607-15060750-nhktextv-cul
天彦が見た「将棋界の一番長い日」
NHKテキストビュー 6月7日(日)15時0分配信

将棋界の一番長い日と呼ばれるA級順位戦最終局。テキスト『NHK 将棋講座』2015年6月号では、来期は自身がその舞台に立つ佐藤天彦(さとう・あまひこ)八段に寄稿していただいた。ここではその中から、渡辺─久保戦のレポートをお届けしよう。



* * *



今年のA級は大混戦で最終日を迎えた。順位上位から、2敗が行方尚史八段、久保利明九段。3敗が渡辺明棋王と広瀬章人八段。いっぽう残留争いは、危ない順から3勝5敗の三浦弘行九段、森内俊之九段、4勝4敗の郷田真隆王将となっている。深浦康市九段と佐藤康光九段は同じく4勝4敗だが、順位の関係ですでに残留が確定。阿久津主税八段は8連敗で降級が決まっている。



まず最初に終局したのは渡辺─久保戦。時刻は21時39分と、順位戦にしては早かった。感想戦で印象に残るのは、苦々しい表情で感想を述べる久保さんの口元だ。対する渡辺さんは、いつもどおりとはいえ非常に明瞭な語り口。誰に言われずとも、勝者と敗者が分かるような光景だった。



強靱(きょうじん)な粘り腰を持つ久保さんがなぜこの時間帯に投了に追い込まれたのか。僕は3日前の出来事を思い出していた。その日は僕と渡辺さんが対戦、そして共通の友人でもある戸辺誠六段も対局で、対戦相手は西尾明六段。それぞれの対局が終わったあと、渡辺さん、戸辺さん、それに僕の3人で飲みに行った。そのとき俎上(そじょう)にのったのが、渡辺─久保戦で現れた新手?5八銀(1図)だ。これは戸辺─西尾戦の感想戦で西尾さんに戸辺さんが聞いた手らしい。皆で少し先の変化までつついた。





それが渡辺─久保戦でそのまま現れた。新手?5八銀は奏功。リードを奪った渡辺さんの快勝となったのだ。さて、この一事をもって、渡辺さんが情報と事前の研究で勝ったとまで言えるだろうか。確かに、事前の研究で良しとされた局面になればかなりのアドバンテージになる。ただ、将棋は良くなってからも大変だ。技術的な部分はもちろん、はやる心をいさめ、残っている長い持ち時間をしっかり使い、丹念に読んで勝ちに持っていくには想像以上の精神力が必要とされる。当然だが、結局は現場での力が重要なのだ。



それに、先日のエピソードには付け加えるべき点がある。?5八銀の話が出る前、渡辺さんは振り飛車における自分の研究を次々に披露していたのだ。それは専門家の戸辺さんをもうならせるものだった。その精度の高さは、本局の37手目?4一飛から49手目?3二角の一連の手順で証明できる。これは3人のときには出なかった順で、渡辺さん独自の研究だ。このような渡辺さんの姿勢があってこそ、戸辺さんも自分にとって脅威ともなりえる情報を話したのだと想像する。僕たちは友人とはいえ、それ以前に勝負師同士だ。



「この人になら教えてもよい」と思えるのは、友人だからという理由だけではなく、自分にとっても有益になるのではないかと思えるからだ。かつて、渡辺さんはトップ棋士が若手棋士に一方的ともいえる形で情報を聞き出すのを批判したことがある。僕はここでその是非を論じるつもりはない。ただ、同じ情報を得るプロセスでも、渡辺さんには渡辺さんなりの流儀があり、表には見えにくいクールなプライドが確かに存在しているということを記しておかなければならないだろう。



しかし、実際問題、これは久保さんにとってはつらかった。ここ数年のA級順位戦最終日の盛り上がりは最後まで諦めず粘り続ける久保さんによるところも多く、僕はひそかに「久保の一番長い日」だと思っていた。ただ、そんな久保さんでもこの日ばかりは厳しかったのかもしれない。



■『NHK将棋講座』2015年6月号より

NHK出版

409名無しさん:2015/06/14(日) 00:42:40
http://www.zakzak.co.jp/economy/ecn-news/news/20150611/ecn1506110830007-n1.htm
プロ棋士と将棋ソフトによる棋戦「電王戦」 来年春から新形式に
2015.06.11

 Q:将棋関連のニュースで「電王戦」という棋戦名をたびたび目にします。詳しく教えてください。

 A:電王戦(でんおうせん)は、プロ棋士と将棋のコンピューターソフトによる棋戦です。動画サイト「ニコニコ動画」の運営などで知られるドワンゴと日本将棋連盟が主催する棋戦名で、同サイト上で対局が中継されています。囲碁も「囲碁電王戦」という対局がありましたが、こちらは「電聖戦」という別の名称が付きました。

 電王戦は日本将棋連盟の公式ホームページの「棋戦一覧」にも記載されています。それによると、2012年1月14日に開催された「第1回将棋電王戦」はコンピューターと米長邦雄永世棋聖の一番勝負で、米長氏が敗退しました。以降、毎年3-4月、日本将棋連盟が選抜した5人のプロ棋士と将棋ソフトとの団体戦の五番勝負が、東京・千駄ヶ谷の将棋会館で行われています。団体戦は13、14年ともに将棋ソフトが勝ちましたが、今年初めて人が3勝して初勝利をあげました。

 コンピューターと人が対決するボードゲームといえば、スーパーコンピューターの「ディープ・ブルー」が1997年に、チェスの世界チャンピオンだったガルリ・カスパロフを破ったことが世界的に報じられました。ただ当時は、チェスよりもはるかにルールが複雑な将棋ではコンピューターが人を打ち負かすのは難しいと言われていました。ところが、10年ごろからコンピューターの勝率が上がってきたのです。

 そして、電王戦で人は3連敗しましたが、「FINAL(ファイナル)」と銘打たれた今年=写真〔1〕、5人のプロ棋士が勝利したことで一段落が付いたと言われていました。

 しかし先日、日本将棋連盟とドワンゴから来年春に人とコンピューターの新たな対局を行うと発表がありました=同〔2〕。これまでは選抜されたプロ棋士と将棋ソフトの団体戦でしたが、新対局はトーナメントで勝ち抜いた将棋ソフトの「電王」と、プロ棋士の中からトーナメントで勝ち抜いた一番強いプロ棋士との一騎打ちになります。

 日本将棋連盟会長の谷川浩司九段は「160棋士の中から勝ち抜いた棋士と将棋ソフトとの対局になります。ニコニコ動画で予選から中継されますので、個性的で魅力的な棋士がいるということも知っていただきたい」と期待を語りました。

 今回のトーナメントへのエントリーは各棋士の希望で行われるとのことですが、「若手棋士によるトーナメントはあっても、全棋士参加の公式戦は久しぶり」(谷川会長)とのことで、将棋ファンも楽しみなことでしょう。

 現在、谷川会長をはじめとして、糸谷哲郎竜王、佐藤康光九段、森内俊之九段、屋敷伸之九段、藤井猛九段、深浦康市九段、三浦弘行九段、佐藤天彦八段、豊島将之七段、西尾明六段、佐藤慎一五段、阿部光瑠五段らのエントリーが決まっています。

 今月18日には全エントリー棋士と、段位別の取り組みが発表されます。今月20日から段位別の予選が行われて16人に選抜され、10月中旬から本戦。決勝戦は12月に三番勝負が行われます。

 一方、11月には最強将棋ソフトを決める大会「第3回将棋電王トーナメント」で今年の「電王」が決定し、このソフトと棋士の優勝者が来年春に先手後手一局ずつの二番勝負を行います。そこで再び、人とコンピューターの将棋王者が決まるというわけです。 (松本佳代子)

410名無しさん:2015/06/14(日) 22:16:29
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150610-15061050-nhktextv-cul
羽生善治名人の好きな映画
NHKテキストビュー 6月10日(水)15時0分配信

中村太地(なかむら・たいち)六段からのバトンを受けていただくのは、名人戦で激闘を繰り広げている羽生善治(はぶ・よしはる)名人。前回登場の中村六段の質問のほか、加藤一二三(かとう・ひふみ)九段からの質問もお預かりした特別編でお送りします。あなたの知らない魅力にどこまで迫れるでしょうか?



* * *


■加藤一二三九段より羽生善治名人への質問


Q 羽生さんとわたくしの会話で、以前、映画『ひまわり』(マルチェロ・マストロヤンニとソフィア・ローレン主演)の話題が出たことがあります。お好きな映画を、その理由とともに、教えてください。



小津安二郎監督の『東京物語』が好きですね。小津監督の作品はわりにゆったりと構えて観られるように作られている印象があります。当時はそれがひとつの技法と言うか、印象に残るための方法だったんでしょうけど。



内容についても、凝った設定とかすごく意外な展開とかがあるというわけではないですから、たまにちょっとよそ見をしても大丈夫かな(笑)、みたいな安心感というか。平凡な日常のことを描かれているというか。



でも、逆にいうと、けっこう昔に作られているもののはずなのに、時代が変わっても「平凡な日常」と感じられるということは、すごく普遍的なテーマについて表現されているということだと思うんですね。それが国際的にも高く評価されている理由かなと思います。



たとえば小説だと三浦綾子さんの『氷点』という作品をとても興味深く読んだ時期があります。テーマは、と聞かれたら「原罪」です、ということになると思うのですが、たとえば「では『原罪』について考えてみよう」といきなり言われても、よく分からないと思うんです。でも、物語の形で、ある程度具体的に、できごとだったり、その登場人物の感情の動きだったりというものによって見せられることで、自分にひきつけて考えることができるようになる。文学作品とか映像作品が存在している理由っていうのは、時代が変わっても人が向き合わなければいけないテーマみたいなものについて説明するときにすごく有効な手段だからなのかな、というようなことを思うことがあります。


■中村太地六段より羽生善治名人への質問
?

Q 棋士としていちばん大事にしていることは何ですか?



ずいぶん昔に廣津先生(久雄九段)に、「棋士はできるだけいろんな人に会ったほうがいい。会えば、よほど変なことをしない限り、個人として応援してくれるし、将棋に関心を持ってもらえる」と言われたことがあったんですよ。まあなんというか、棋士ってそんなに人数もいませんし、珍しがって覚えてもらえるということもあると思うんですが(笑)、それはほんとにおっしゃるとおりだなと。



「普及のためには、将棋を少し知っている人をたくさん増やすのが大事」ということを以前に言ったんですけれども、そのためにも大事なことかなと思って、心がけていますね。



■『NHK将棋講座』2015年6月号より

NHK出版

411名無しさん:2015/06/14(日) 22:16:59
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150610-00010000-shincho-sci
トッププロ参加トーナメントになる将棋電王戦に「羽生名人」参加でよいか〈週刊新潮〉
BOOKS&NEWS 矢来町ぐるり 6月10日(水)8時0分配信

 戦国時代の城攻めに喩えれば、内堀はすでに埋められ、残すは本丸のみという絶体絶命の窮地であろう。不測の事態に陥った将棋連盟は、ついに精鋭部隊の投入を強いられ、当代随一の棋士・羽生善治名人(44)までもが、決戦の舞台に駆り出されようとしている。

 ***

“人類最速の男”と称されるウサイン・ボルトですらトップスピードは軽自動車に劣る。進歩した科学技術に比べれば、人間ひとりの才能や鍛錬など無力に等しい。だが、そんな常套句の前にひとつの問いが立ちはだかる。はたして、コンピューターは羽生名人に勝てるのか――。我々はまもなく、その答えを目の当たりにするかもしれない。

「実は、プロ棋士とコンピューターが対決する“電王戦”が来年も開催されることになったのです」

 と明かすのはベテラン棋士である。この3〜4月に『FINAL』と銘打った第4回大会が行われた電王戦だが、来年から新たな体制で再始動するという。

「しかも、これまでのような団体戦ではなく、トッププロ棋士も参加するトーナメント制が導入されます。そこで優勝した棋士が、コンピューター同士の戦いを勝ち抜いた最強ソフトと対局する。つまり、四冠を手にした“現役最強”の羽生名人が、コンピューターと真剣勝負する可能性が高まっているのです」(同)

 思えば“電王戦”はプロ棋士にとっての鬼門だった。

 第1回の電王戦で米長邦雄永世棋聖が苦杯を嘗めたのを皮切りに、

「5人の棋士と5つのソフトによる団体戦となった第2回以降も、コンピューター側の勝ち越しが続きました。今年は3対2の僅差でプロ棋士側が勝利したものの、最終戦で阿久津主税八段が、相手のプログラミング上の穴を突く“奇手”を指したことで話題になった。そこまでしなければ勝てないほど、コンピューターが進化しているというわけです」(観戦記者)

■最終決戦
 となれば、“夢の対決”への期待は増すばかりだが、羽生名人が参戦するに至った背景には、棋界の苦しい台所事情も影を落としていた。先の棋士が続ける。

「羽生名人がコンピューター相手に後れを取れば、“もはや人間に勝ち目はない”と認めざるを得なくなってしまいます。それでも将棋連盟がトップ棋士も参加するトーナメント制に踏み切ったのは、電王戦を主催するドワンゴが、スポンサーを続ける条件として“羽生名人の出場”を突きつけたから。ここ数年、タイトル戦を主催する新聞社がスポンサー料を削減し続けるなか、新たな大口出資者の意向には将棋連盟も逆らえなかった」

 その結果、矢面に立たされそうな名人だが、不利な局面で繰り出す起死回生の妙手こそ“羽生マジック”の真骨頂。将棋ソフトに詳しい武者野勝巳七段も、

「まさに人類とコンピューターの最終決戦ですが、持ち時間が3時間以上あれば羽生君は負けないでしょう。コンピューターに引けを取らない正確な読みと、意表を突く指し手、さらに終盤の強さを考慮すれば、明らかにソフトの分が悪い」

 もちろん、勝負に“絶対”はない。それでも瀬戸際の攻防を目撃したいと思うのが人間の性(さが)なのだ。

「ワイド特集 瀬戸際の歩き方」より
※「週刊新潮」2015年6月4日号

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412名無しさん:2015/06/14(日) 22:17:56
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150609-00043598-gendaibiz-soci
G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その3)〜勝負師としての羽生の姿に森羅万象が重なる 本誌には載らなかったインタビュー記事を特別公開!
現代ビジネス 6月9日(火)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える160枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)(その2)はこちらからご覧ください
 (その1) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587
 (その2) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43595

 * * *

 (文・高川武将)

雀士・桜井章一への質問攻め
 それは、1月7日、新宿の紀伊国屋ホールでのことだ。400人の満員の聴衆を前に、羽生は、『雀鬼』こと桜井章一と舞台に上がっていた。

 60年代から大金を賭けた麻雀の代打ちを行う裏プロとして活動していた桜井は、裏技も駆使して引退までの20年間無敗を自称している。今は雀鬼会という道場を主宰し、自己啓発関連の著書も多数ある。その桜井との『本当の強さ』をテーマにした講演会は、どこか奇妙だった。二人の対談形式なのだが、羽生が一方的に質問を浴びせている。

 「一見、損すること、無駄なことと健やかさは、運や流れを掴むことと関係ありますか」
「偶然はないというのは、細かいところを見て感じていればそれがわかるからですか」

 桜井は笑いながら、「先生、聞いてばっかりじゃない。こっちにも聞かせてよ」と何度か制する。だが、将棋について話し始めても、「自分の話ってつまらないなぁと感じるんです」と自ら遮り、すぐにまた質問し続ける。

 「柔らかさが大事ということは? 一期一会というものはその瞬間が凄く大切と?・・・・・」

 すると桜井は苦笑しながら言う。

 「先生はズルいよ。わかった上で聞いている。こいつ、どう答えるんだろうって。素人将棋みたいに」

 会場は笑いの渦に包まれたが、羽生はポツリと言うのだ。

 「大変申し訳ないんですけど、こういうことに答えてくれる人があまりいないんですよ」

 それは、どこか羽生の孤独を思わせた。
約1時間、彼が聞く内容は、直感や閃き、運や流れといった論理では割り切れない勝負哲学、人生哲学に通じるものばかりだった。実はこの対談の前に、羽生は桜井の道場を訪れ、7時間も同じように話を聞いている。桜井はこう振り返る。

 「何かを見つけに来たなと感じましたね。40代になって行き詰まり感もある、勢いで出来た20代とは違う。何か新しい価値を作りたいんじゃないかな」

413名無しさん:2015/06/14(日) 22:18:23
>>412

セオリーもデータも、自分の経験すらも役に立たない
 ――桜井さんには何を求めてお会いされたんですか。

 「そうですね。セオリーやマニュアルで表せないものを知っている人という感じなんです。そういう人は、きっと世間に一杯いるんですよ。でも、どこにいるかわからないんで。いや、ホントに。それこそ町工場の職人さんとかにもいるはずなんです、絶対に。でも、どこにいるかわからないじゃないですか。だから、知っている人で、そういうことを深くわかっている人なんじゃないかなと」

 ――セオリーやマニュアルで表せないもの、将棋においては? 
 「結局、羅針盤が利かない場面って、やっぱりあるんですよ。乱戦とか混戦になったときですね。例えば、序盤だったら形とかセオリーである程度は決まってきますけど、局面が進んで未知の領域に入ると前例は全くなくなっちゃうんで。セオリーもデータも、自分の経験すらも役に立たない。そのときにどうするか、という問題は常にあるんですよね。そこは、全体から見れば、実際は小さい部分で重要じゃないかも知れないですけど、そうは言っても、そういう場面もあるということは間違いないんで」

 ――桜井さんから知りたかったことは、将棋に役立たせるため? 
 「ただ、それが何に役立つかはわからないんですよね、ええ。因果関係で証明できるものじゃないんで。だから・・・・・・わかりません(笑)」

 ――漠然と、曖昧としてる。

 「うん。でも、そういう話を聞くことは大事なのかなぁと。皆、独自に切り開いていってるものなんで。自分とは全く違ったアプローチ、考え方、発想から、何かヒントを得られるということはあると思っています」

 ――ただ、講演会で羽生さんが聞いていることは、既に思っていることを確認しているように見えたんですが。柔らかさ、健やかさ・・・・・・。

 「ああ、そうですね。思っているというよりも、こう、漠然とクエスチョンマークがつくことなんですよ。それに対していろんな答えが返ってきますけど、そこがまあ、面白いところで・・・・・・でも、あんまりお客さんのことは関係なく話してましたね(笑)」

 桜井に聞いていた哲学的なことは、既にわかっていることだと思っていたが、そうではないと言う。そう聞いて私は、メンタルをテーマにした前回のインタビューでのやりとりを思い出した。

 ――本当の強さとは何か。また、本当の弱さとは何か。羽生さんはどう考えてますか? 
 そう尋ねると、羽生は「ああ・・・・・・」と低く唸り、陽気に話していたそれまでとは一転、深刻な表情になった。一瞬、あの独特な透明感のある白い眼に変わったように見えた。

 「そうですねぇ・・・・・・よくわからないですね。うん・・・・・・わからないですね、本当に・・・・・・」

 そう言うと、俯いて黙りこくってしまった。

 ――わからない・・・・・・ただ、技を突き詰めていくときに曖昧さも大事、と。それは、複雑な
ものを複雑なまますっきりさせないことに耐えられる、そういう強さのことかなとも思うんですが。

 「あ、そうですね。もちろん、漠然とした状況に耐えられるかどうか、ということは大事なことだとは思っています。そういうものを乗り越えないと、強いとは言えないと思いますけど・・・・・・ええ」

 ――簡単に答えを出さない、と? 
 そう確認すると、「いや」と即座に否定して、今度は顔を上げ、きっぱりと言った。
「出さないというか・・・・・・出ない、ということなんじゃないですかね。答えが出ないとか、答えがわからないとか、答えがないっていうものに対して、どれだけ粘り強くやっていけるか、ということだと思いますけど」

 答えがないものにどれだけ粘り強く対峙できるか・・・・・・。そう聞いて、羽生の心の深遠を垣間見た気がしたものだった。恐らく、桜井に聞かざるを得なかった哲学的なことも、羽生は本当にわからないのだろう。

414名無しさん:2015/06/14(日) 22:18:55
>>413

紙一重の感性を持つ人の新鮮な感触
 ――何か発見はありましたか。

 「そう、ですね・・・・・・何が、ということよりも、こういう人もいるんだなぁと(笑)」

 ――それが一番(笑)

 「それが一番大きいです」

 ――こういう人、というのは? 
 「まあ、いろんな人がいますけど、あんまり考え方が似てる人はいないですもんね。うん。独自の世界観があるんだなぁと、話していて思いましたし、非常に新鮮でした」

 ――新鮮だったのは、桜井さんが裏の勝負の世界を生き抜いてきた人ということも? 
 「そういう人も、生きている人は少ないわけでしょう、基本的に・・・・・・(突然、笑い出し)早死にしちゃう人が多いわけですから(笑)。いや、それはどう考えてもそうなんで。そういう世界で生き抜いて、何か独自の感性を持っている人もいるとは思うんですけど・・・・・・これもどこにいるかわからないんですね」

 思わず失笑すると、羽生は真剣な表情で、訴えかけるようにこう言った。

「いや、本当に、どこにいるか、わかんない、じゃない、です、か?」

 ――本当に。意外なところにいるかも知れないですね。

 「ええ、ええ。下手すると、刑務所にいたりするかも知れないから・・・・・・(笑)。わかんないじゃないですか。本当に・・・・・・」

 ――そうですね。例えば、囲碁の故藤沢秀行さんのような、酒、女性、借金とやりたい放題やりつくしたからこそ得られる真理みたいなものもあるんじゃないかと思うんですけど。

 「ああ、ええええ、そうですね。まあでも、そこに、何ていうんでしょうかね、うん・・・・・・紙一重の危うさというのもあるんで。そこは、こう、難しいところなんです」

 ――紙一重の危うさ? 
 「ええ。お会いしても、話が通じるかとか、話を理解できるかとか。何か凄いことを言っているのかも知れないけど、理解不能というケースも当然、あるんで。本当に微妙な、紙一重のところはあると思うんですよ」

 ――ああ・・・・・・。

 「うん・・・・・・前にですね、こういうことがあったんです。ある科学者の人がパーティで挨拶されていたんですね。で、私、その場で聞いてたんですけど、何を話しているのか全然わからないんですよ。いや、その人は間違いなく! 物凄く頭のいい人だと思うんですよ。長々といろんな話をしているんですけど、いや、わっからない・・・・・・。その人の中では、理路整然としたものがあるんだろうなぁということは想像できるんですけど、そこから先はもう・・・・・・(苦笑)理解できないんで。そこは如何ともしがたい。話を聞きに行っても、クック、自分もわからないし、クック、相手も不愉快に思うかも知れないということもあるので。そこが紙一重だと・・・・・・」

 ――危うさが。

 「ええ、危うさが」

 そう言うと、羽生は楽しそうにケラケラと笑った。

415名無しさん:2015/06/14(日) 22:19:30
>>414

将棋を指す意味は突き詰めない
 ――数年前から船井幸雄(14年1月に死去)さんとも交流されていますよね。

 「そうですね。やっぱり、セオリーやマニュアルだけじゃないものを持っている人は、自分から探していかないと見つからないので」

 ――船井さんからはどんなことを得ているんですか。

 「基本的に経営コンサルタントなんで。コンサルタントもいろいろ流派みたいなものがある中で、船井さんは中小企業の人たちから支持されていて、何か一つのことで一番になれ、と言っているんですよ。大企業だったら一つのことで一番になっても経営は成り立たないじゃないですか。組織の規模によってセオリーが違うのが、話としては面白いなと」

 ――ただ、船井さんは経営コンサルタントの一方で、波動や異次元、超意識といった一般的にオカルトと呼ばれる世界に詳しくて、関連書籍も多いですね。羽生さんも興味があって話を聞いてるんですか。

 そう問うと、羽生は「あのぉ・・・・・・」と少し言い淀んでから、質問とはズレた話を始めた。

 「結局、今、思想と科学の世界はどんどん近くなってきてるんですよ。物理の量子力学の世界って、突き詰めると思想の話になっちゃうんで。それでお互いに拒絶反応が出てるんですよね。どちら側にも、それは違うよということはあるんだけど、現実は凄く近づいている。そこはお互いに嫌な話なんじゃないですかね。科学の世界の人にとっても、思想の世界の人にとっても」

 ――うん・・・・・・物理学者の中にも、例えばパラレルワールドはあると仮定しないと説明がつかないという人たちもいる。

 「ええ。いや、だから、物理学者の世界ではそういう解釈問題に首を突っ込むな、とも言われてるんですよ。哲学とか思想の話になっちゃうんで」

 ――そういう世界にまで興味を持っているのは、将棋の真理を究めるために役立てたいからなんですか。それとももっと別の、例えば人間的に深めていきたいのか・・・・・・目的は何ですか。

 「いや、特に目的はないです(笑)。そんな深遠な目的は全くないですけど、ええ」

 ――ない・・・・・・面白いから? 
 「ああ、それはそのぉ・・・・・・何も知らないで漠然とやるよりは、そういうことも知った上で最終的に何を選ぶかというほうが、楽しいのかなぁという気はするんですよね」

 ――前回も伺いましたが、突き詰めると勝つことに意味はない、少なくとも自信をもってあるとは言えない、と。

 「ああ、ええええええ。そうですね」

 ――意味がないとなれば、好きな将棋を指すことが出来なくなる。

 「ええ。ですから、あんまり正面から向き合い過ぎないということが大事なんじゃないでしょうかね。うん・・・・・・それは、全て真正面から向き合ったら、何も出来ないですよ、きっと。最後は、これも意味がない、あれも意味がない、何をやっても全て無意味だとなっちゃうじゃないですか・・・・・・。だからまあ、ほどほどに、適当に向き合って、でいいんじゃないですかね(笑)」

 ――僕自身も、何で書くのか、突き詰めたら意味がない。本当は自分が面白いからやっているだけなのに、読者を面白がらせるためとか、理由付けをしています。羽生さんにはありますか。

 「ああ、そうですね。先に行けば意味があるかも知れないとか、そういう風に思うようにはしていますけど」

 ――そうか、70過ぎてから考えればいい。

 「ええええ。でも、ずっと意味がない可能性もあるんですけど・・・・・・ハハッハハッハハッ」

 ――結局、意味がなかったって(笑)

 「で、終わっちゃうかも知れないですけどね」

 ――・・・・・・もう、あまり意味を求めない。

 「そうですね、ええ。あんまり深く考えてもしようがない、という感じですかね」

416名無しさん:2015/06/14(日) 22:19:58
>>415

プロとして闘うなかでの辛さはあるのか?
 取材時間が迫っていた。どうしても聞いておきたいことがあった。彼の抱えているはずの苦しみについてである。

 私がうつから回復する過程で、切実に身につけざるを得なかった逆説的な考えを、羽生はどのようにして得ることが出来たのか。そこには、計り知れない大きな苦しみや辛さがあったからではないか、そう思えてならなかったのだ。

 ――勝つことに意味はないと薄々わかっていながら、でも、一生懸命指し続ける。勝ち続けないと、将棋を続けていけない。そこにこそ、羽生さんの辛い部分があるのではないかと思うんですが。

 そう聞いてみた。別に否定してくれてもいい。でも、何か予想外の答えが返ってくるかも知れないという、微かな期待もあった。

 すると羽生は、「ああ」と甲高い声を発してから淡々と言った。

 「まあ、局面を考えていくのは、楽な局面ばかりじゃないですからね。当然、不利な場面とか、難しい局面は沢山あるので。それを辛いといえば辛いとなるんでしょうけど」

 将棋の話を聞いているのではない。私は聞き方を変えてみた。

 ――例えば、もう勝負はどうでもいいんだけど、プロとして勝負をしていかなければいけない辛さはないですか。

 「ああ、そうですね。長くやっていく中で、そういうことはあるんだろうなぁというのは、他の棋士の人たちを見ていても思うことはありますね。うん・・・・・・まあ、他の物事もそうかも知れないですけど、ある種の過酷さというのは、どんなものにも付き物としてあると思いますが、ええ」

 ――では、辛くて当然、と? 
 「そうですね。うん・・・・・・まあでも、その一方で、ただ辛いだけだったら続かないとも思うんですよ。だから、何ていうか・・・・・・辛いことも一杯あるけど、ちょっとでも報われたとか、続けて来てよかったという瞬間もあるから、辛い時間が長くても頑張れるということもあるでしょうし。普通、辛いだけで頑張れる人というのは、よっぽどの人じゃない限りいないはずなんで」

 ――そこに楽しみや発見も見つけていく。

 「うん。ということだと思っています」

 ――根底には面白いドラマを観たいという思いがある。突き詰めてはいけないんでしょうけど、勝負は超越しているんですか。

 「続いていくという感じですね。うん・・・・・・プロとしてやっていく限りは」

417名無しさん:2015/06/14(日) 22:20:42
>>416

ただ盤上に向かうのみ
 ――勝負は好きですか。

 「ああ(低く唸り)、どうなんでしょうねぇ、ええ・・・・・・あんまり、そういうことも考えないですね、もうね・・・・・・。いや、好きとか嫌いとか考えてもしようがないじゃないですか(笑)。だって、(対局は)あるんだし、どうせすぐやるんだし、ハハッハハッハハッ」

 ――対局中に痺れる瞬間というのは? 
 「やっぱり、こう・・・・・・一つの選択で全然違った道に進んでしまうということが、凄くあるんですよ。つまり、この一手を選んだらもの凄く攻め合いになるし、この一手を選んだらもの凄く長期戦になるといった、大きな分岐点があるので。そういう場面での選択というのは、非常に大きいなって感じます」

 ――そんな勝負に明け暮れて26年です。

 「意外と早かったですね。あんまり、26年も経ってるという感じはしないんです。気がついたら、もうそんなに経ってたのか、と。まあ、巡り合せがよかったとは思っています」

 ――将棋の神様はいると思いますか。

 「ああ・・・・・・将棋は有限のゲームで理論上は『答え』があるはずなので、それを神と定義すれば神はいる。でも、宗教的概念として神がいるとは思えません(笑)。おかしいでしょ、それ、既に、ハハッハハッ」

 ――では、自分が将棋の神に選ばれたとは? 
 そう聞くと、「ああ・・・・・・うん・・・・・・そうですねぇ、どうなんでしょうねぇ・・・・・・」と、羽生は真剣な面持ちでしばし考えてから言った。

 「まあ、突き詰めてもしようがないでしょう。確かに、目に見えない力を感じることはありますが、それを他力というので。それが何かわかったら自力じゃないですか(笑)」

 ――いつまで続くんでしょう。

 すると羽生にしては珍しく、少しぶっきら棒な口調で言った。

 「考えてもしようがないっしょ、もう」

 そうして、弾けるように笑ったのだ。
普通に、自然に。目的も、意味も求めず、考えず。ただ盤上に向かう・・・・・・ふと、こんなフレーズが浮かんだ。

 空っぽ、即ち、無心。

 勝負とは自我の張り合いである。時代を開拓し、全冠制覇しても勝ち続けて来た男には、その勝負に必要なはずの自我が見えない。だが、さらに言えば、勝負とは自我との闘いでもある。負けるときは、自滅するときだ。だから羽生は、盤上に没我する。柔らかな佇まいには、究極の勝負師の姿がある。

 それはかつての剣客たちを思わせる。多くの達人たちは、人を斬り捲り命のやりとりを続けたあげく、禅の世界に行き着く。

 敵の刀を素手で受け止める「無刀取り」を完成させた柳生石舟斎、勝負を争わず心胆を磨いて自然の勝ちを得る「無刀流」の山岡鉄舟、「空の剣」に達した宮本武蔵・・・・・・。一切の執着を捨て、宇宙の森羅万象に身をゆだねる天地自然という禅の理を得た彼らは、相手を殺すだけの「殺人刀」ではなく、相手を活かす「活人剣」こそ剣の理であるという『剣禅一如』を悟るのだ。自我を消し、相手と和するという境地は、羽生の考え、思想とも重なってくる。いや、もしかしたら、その上をいくのかも知れない。

 ・・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月11日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 『G2(ジーツー) Vol.19』
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 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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高川武将,G2

418名無しさん:2015/06/14(日) 22:21:34
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150611-00043661-gendaibiz-soci
電脳戦が羽生にもたらした人工知能への興味 G2レポート・棋士道 羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その4)
現代ビジネス 6月11日(木)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える160枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)〜(その3)はこちらからご覧ください
 => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587
 => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43595
 => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43598

 * * *

 (文・高川武将)

強いとは、弱いとは何か?
 本来は全く関係のないもの同士がシンクロする瞬間は、唐突に訪れるものだ。

 その日、私は、都内の閑静な住宅街にある民家の一室でマッサージを受けていた。ちょうどうつになった直後から、知人に紹介され通うようになった江上正威(まさたけ)先生の施術は、全身を解してくれる。その技術は天下一品で、肉体的にも精神的にも癒されるひと時である。

 施術中はいろいろな話をするのだが、その日は、何の拍子か羽生の話になった。羽生は常にギリギリの均衡を保つことを考えている、それは他の棋士とは明らかに違う・・・・・・私がそんな話をしたときだ。

 「あ、そう! それ、うちの稽古と似ているなぁ」

 先生が驚きの声を上げた。先生が「うち」というのは、「親英体道(元は親和体道)」という合気道にも似た武道のことだ。創始者は井上鑑昭(のりあき)という、知る人ぞ知る伝説的な人物である。

 1902年、和歌山県田辺郡(現田辺市)の裕福な家庭に生まれた井上は、幼い頃から柔術を嗜み異才を発揮していたが、13歳の頃から、こんな疑問を抱くようになる。

 「強いとはいかなることか。弱いとはどこからくるのか。そもそも人に、強い、弱いということはあるのか」

 やがて、大本教の出口王仁三郎(おにさぶろう)に邂逅し、武道の在り方の根本に「親和力」を置けばいいことを悟る。19歳の春のことだった。後に大本教に加わる伯父の植芝盛平(もりへい)と共に、合気武術を広く教授し始めた。だが、戦前の公安当局による二度の弾圧を契機に、植芝は大本教を離れ、合気道を創始することになる。その植芝と袂を別った井上は、戦後まもなく、親和体道と改め独自の道を歩むのである。

419名無しさん:2015/06/14(日) 22:22:18
>>418

 団塊世代の江上先生と明治生まれの井上との関わりは、幼少期に遡る。

 江上先生の父茂は、沖縄空手を本土に持ち込み早大空手部を創部した船越義珍(ぎちん)の一番弟子で、こちらもまた伝説的な空手家である。戦時中は陸軍中野学校の武道教官を勤めたこともある茂は、後年、「空手の突きは本当に効くのか」という根本的な疑問を持ち、一撃必殺の最強の突きを追い求める。生活さえも犠牲にして究めたのは、拳を固めるそれまでとは真逆とも言える「柔らかい空手」。その松涛会江上流空手の礎となったのが、後年に師事した井上の教えだった。

 茂の三男である江上先生は、幼少期から井上の道場に出入りし、ことあるごとに父から井上の話を聞いて育った。慶大では合気道部に所属し、その後、別の武道や海外放浪など紆余曲折を経て、30代半ばから井上に師事する。それは井上が91歳で亡くなるまで続き、67歳となった今でも稽古を続けている。羽生の考えと似ているという親英体道とは・・・・・・。

 「一番の極意は『入り身』です。相手が打ってきたところに、そのまますっと入る。相手と一つになり、こちらが主体になって導きながら、一緒に流れていくんです。よく井上先生が仰っていたのは、『桜の花びらが散って川に落ちると、その中にすっと入って一緒に流れていくやろ。稽古はそうやって勉強するんやで』ということなんです。元々一つだったものを形にする。全ての物事には入り身しかない、受け身はないんだ、と」

 それは羽生の思想と合致しているように思えた。ギリギリの均衡を保ちながら、どこかで思い切って踏み込んでいく。その際に大事なのは他力、手を渡して相手が踏み込んできたところに、自然と入っていく・・・・・・。

 「闘ってはいけない。相手をやっつけるんじゃないんです。相手に敵意を持たせたら負け、刀を抜かせたらさらに負け、それに応じてこちらが抜いたら絶対の負け、なんですね。最初から相手と和していると考える世界なんです。かつての剣客たちが達した境地は、対すれば相和するでしょう。でも、相手と和すると考えること自体が既に作為が働いているという」

420名無しさん:2015/06/14(日) 22:22:36
>>419

勝ちを意識すればに負ける
 「羽生さんも、闘争心は要らない、相手を打ち負かそうとは考えないと言うんです」

 「ああ、そこまでいってるんだ・・・・・・」

 「ただ、いつも全力、一生懸命。新手や新戦法はいくら研究したり、練習しても実際のところはわからないから、真剣勝負の場、特に大きな舞台で実験するんです」

 「そこはね、一番、大事だと思う」

 江上先生はそう感嘆すると、さらに言葉を継いだ。

 「本当の和というのは真剣勝負にこそあるんです。一つになる、一緒に流れていくというのは、真剣勝負じゃないとわからない。究極の技は身につかないんですね。だから、初心者や女性に対してもバカにしてはダメで、全力でやらなければいけない。

 一つになるといっても、決まった形はないんですよ。形は毎回変わる。百回やれば百通りの形がある。実際には、相手が転んでしまうかも知れないけど、それは気がついたら相手が勝手にいっているだけで、力ではないんです。むしろ、こちらの力が弱ければ弱いほど、相手の力が強ければ強いほど、相手は自分の力で倒れるんです。武道としては変な言い方なんだけど(笑)」

 「いや、わかります。羽生さんの将棋にも棋風、つまり形がない。均衡を保って、局面局面で正しいと思う手を指していくうちに、気づいたら勝っていたという。相手は特にミスもなくて、何で自分が負けたかよくわからない不思議な感じになる」

 「あ、そう。面白い! きっと羽生さんが勝つときは、相手を意のままに動かせているんじゃないかな。でも、それも意識したらダメなんですよね」

 時折、私の体を指圧する流れるような動きが止まるほど、先生も話に熱が入る。

 「他の武道と根本的に違うのは、一人ひとりの『在り方』を描いていく世界だということなんです。本当の真剣だったら入り身ができた時点で勝負は終わっている。すっと入られてぱっと持たれたら、真剣だったら死んでいるわけですからね。でも井上先生は、『殺してはアカン、一つの在り方を勉強するんや、一人ひとりの在り方を一緒に描いていくんやで』『それが日本の有り方や』と。どこまでも広がっていく世界なんですよ。だから、井上先生の演武は本当に綺麗で美しいんです」

 聞けば聞くほど、親英体道と羽生の思想は酷似している。親英体道の元を辿れば、井上が幼少期から祖父に学んでいた平法学、その元にある古神道に行き着く。

 「宇宙にゼロはない。全ての物事は1から始まる。『水火(すいか)の交わり』という考えがあるんです。言い換えれば陰陽ですね。横に流れる水と、縦に燃え上がる火が一点でぶつかりあい、一つのものが生まれてくる。男と女が出会って子どもが生まれるように。そのぴしゃんと合うところを勉強しなさい、とよく言われましたね。本当は最初から合っている。水火の在り方を表せばいいんだと。もちろん、簡単なことではないんですけどね(笑)」

 日本人の生き方にも通じる日本独自の勝負観がある。それはまた、羽生の強さの根源にも通じると感じた。江上先生は言った。

 「普通はそこまで考えが及ばないでしょう。単なる勝負、勝ち負けだけで終わってしまって。西洋のスポーツ的な発想とは明らかに違うんですよね」

421名無しさん:2015/06/14(日) 22:23:22
>>420

人口知能に勝つために将棋ソフトをプログラムする?
 2012年春からの羽生は、さらにギアを入れ替えたように勝ち続ける。

 名人戦では森内に敗れ、タイトル奪回はならなかったが、挑戦者として臨んだ秋の王座戦五番勝負では、渡辺から1年でタイトルを奪い返した。2勝1敗と王手を懸けて臨んだ第4局は、夜10時過ぎに千日手指し直しとなる。30分の休憩を挟んで行われた指し直し局で、羽生の気迫をまざまざと感じるシーンがあった。開始直前に盤の前に座った羽生は、まるでリングに向かうボクサーのように両腕をぐるぐるっと大きく回したのだ。指し直し局に勝利したのが深夜2時。1日で2局、都合17時間に渡る死闘を終えた直後の感想戦でも、よく通る声で快活に喋ったのは羽生のほうで、片や渡辺は憔悴しきっていた。

 翌13年には、渡辺との三冠同士の対決となった棋聖戦も制し、天敵に一歩水をあける。翌14年春には、3年連続の挑戦となった名人戦で森内を4連勝で下し、4年ぶりに名人にも復位して四冠王となった。続く棋聖戦でも森内を3タテで退け防衛に成功する。

 常識外れの斬新な手、積極的な踏み込みを見せての勝ちっぷりは、「第2の全盛期」を思わせた。羽生に何があったのだろうか。

 この間、将棋界に新たな変化が生まれていた。コンピュータ将棋の進化である。12年から始まった人間対コンピュータの団体戦である電王戦では、人間側の惨敗が続き、棋士たちやファンもコンピュータ将棋への脅威に戦々恐々としていた。きっと羽生にも、大きな刺激になっているに違いない。そんな思惑をもって、インタビュー「第5局」に挑んだのは、14年6月末のことだ。

 ――名人戦は力戦型の将棋が続いて、同時期に電王戦が行われていたこともあって、棋士やファンから「人間らしい将棋」という声が聞かれました。特別な意識はありましたか。
そう尋ねると、羽生は軽快に語り始めた。

 「ああ、そうですね。名人戦は名人戦なんで(笑)。まあ、魅力的な将棋を指したいという気持ちはありました。何というか、電王戦だけが盛り上がってしまうのは、残念なことですから。同じ時期にやってますし、名人戦も注目してもらえるような内容にしたい、という気持ちはありましたね」

 ――電王戦、どんな感想を。

 「やっぱり、ソフトは非常に強かったというのと、コンピュータ将棋世界選手権で優勝したソフトだけじゃなく、トップの7つか8つの強さは変わらない、全般的なレベルの高さを感じましたね。人間側には普段の対局とは違う厳しいものがあるんだろうなと」

 ――具体的には。

 「例えば人間同士の対局だと、1局の中で読みが外れてもどこかで合っていくものですけど、そういう共通項を感じることはなかったんじゃないかなと。何でこんな手でくるの?どうしてこの局面でこんなに長く考えているの? ということが続いていく。だから、人間はかなり消耗すると思います」

 ――昨年よりもさらに、もう人間はコンピュータに叶わないんじゃないかと、棋士たちもファンも危機感が募っています。

 「ああ、ええええ、ええええ」

 ――羽生さんは、どう捉えてますか。

 「ああ、そうですね。人間としては、コンピュータ将棋をどこまで解析、分析して捉えきれるか。まあ、将棋の力も当然必要なんですけど、コンピュータそのものに対する理解というものがないと、もう対応できないところがあるのかなという気はしますね」

 ――コンピュータをよく知っている人? 
 「つまり、どういう思考でこの手を選んだのかということが、ブラックボックスとしてあるわけで。やっぱり、そこがわかるのとわからないのでは、同じ手を指されても捉え方が全く変わるというところはあるんです。だから、プログラミングの知識がある人のほうがいいんじゃないかなぁと・・・・・・(突然笑い出し)だからといって、クック、棋士が皆、急にプログラミングの勉強を始めたら、クック、それもおかしい気はするんですけど・・・・・・」

 ――もし、本気で勝つつもりなら、と。

 「勝つつもりなら。自分でソフトを作ってみるとか。でも、それも変な話で(笑)。自分で将棋指せるのに、プログラム作って将棋指そうって、クック、わけわからなくなってきてますけど。まあ、そういう時代なんです」

422名無しさん:2015/06/14(日) 22:23:47
>>421

読みを省略することに人間らしさがある
 ――子どもの頃に読んだ星新一さんのSFショートショートを連想しますね。人間が生活を便利にしようとコンピュータを開発し進化させた。でも気がつくと、人間がコンピュータに支配される社会になっていたという。

 「ああ、はいはい。だから、人工知能の研究テーマの一つとして、将棋があるのかなという認識は持っています」

 ――じゃあ、簡単にいえば、コンピュータの思考を学ばなければいけないと。

 「うん、コンピュータの思考プロセスを学ばないと。ただ、人間はコンピュータのように1秒間に100万手とか読めないから、同じ思考は出来ないでしょうけど、プロセスを知る必要はあると思います」

 ――では、人間らしさというのは? 
 「読みを省略していくところだと思います。読みや考えを省略することで、短時間で結論に辿り着けたり、正しい手を見出していく。そこが人間的な思考の一番の特長ですよね。コンピュータは沢山手を読めば読むほど強くなると思いますけど、人間は少なく読めるようになればなるほど強くなっていく」

 ――コンピュータは計算力。人間は感覚。

 「ソフトの開発者も、理想は人間の感覚、思考プロセスを覚えさせようと一生懸命やってきたんですね。今でもやってる人はいるんですけど、結局は計算力に頼ったほうが強くなった。ハードの進歩も大きいと思います」

 人間がコンピュータに太刀打ちできなくなる状況を、羽生は既に20年前に予見していた。96年の将棋年鑑の棋士アンケートで、「コンピュータがプロ棋士を負かす日は来ると思うか? 来るとしたらいつか?」という問いに、大半の棋士が否定する中、「2015年」と答えている。

 ――よく聞かれることだと思いますが「2015年発言」の真意を。もう、来年です。

 「う〜ん、いやぁ、アンケートを書いたときも、別に深く考えずに適当に書いただけなんで・・・・・・(苦笑)」

 ――適当、ですか? 
 「ハハッハハッ。いや、ただ、コンピュータそのものの進歩と比例して、必ず強くなる日が来ると思ってはいましたが・・・・・・」

423名無しさん:2015/06/14(日) 22:24:21
>>422

2%のレベルでしか人間は将棋をわからない
 ――同じ時期の『将棋世界』(95年12月号)のインタビューで面白いやりとりがあります。「強いコンピュータが出てきたらやりますか?」と聞かれ、「やります。ただ今のレベルではちょっと・・・・・・」と口ごもる。聞き手が「今の(弱い)コンピュータは論外です」と言ったら、「いや、そういう意味じゃなくて、人間のレベルが大したことない」と答えている。ウィンドウズ95が出たばかりの時点で、コンピュータより人間のレベルが低いと認識していたというのは驚嘆します。覚えてますか? 
 「(はいはいはい、と聞いていたが)いや、覚えてません(笑)」

 ――(笑)

 「そんな、20年前に何言ったかなんて、全く覚えていませんよ(笑)。い〜やぁ、そんなこと言いましたか・・・・・・違う人が言ったんじゃないですかね?」

 ――(爆笑)

 「ハハッハハッ。いやぁ、言いましたか、はぁ・・・・・・まあ、ただあれですよ、例えば、人間が将棋そのものを物凄く深くわかっているかと言われたら、それほど深くはわかっていないということは、やっぱりあるわけですよ。どう言ったらいいんでしょうかね、こう、莫大な量の可能性のある局面があって、棋士がいくら子どもの頃からやっていると言っても、出会った局面というのは、その1%にも満たないような局面しか見ていないわけじゃないですか」

 ――可能性のある手の数は10の220乗と言われて、ま、とにかく天文学的な数字になる。

 「ええ。で、残りの局面はまだ見ていないわけで・・・・・・また、こういうことも言えるんですよ。結局、プロの棋士たちは、間違えにくい局面をいかにして作っていくかを考えているとも言えるわけですね。でも、将棋の全体像から見れば、そうじゃない局面が圧倒的に多いので。そういう局面で正しく対応できるかどうかは、全く別な話ではあるんです・・・・・・まあでも、その発言は忘れてましたから、今更聞かれてもわかりません(笑)」

 ――ただ、そのときに「今の人間のレベルが2%くらいではコンピュータに凌駕される可能性もある」と言っていて、「だから人間がもっとレベルを高めないとダメです」と。その2%というのは、人間がそれくらいしか将棋をわかっていないということですね。

 「ああ、そうですね。あの、こういうことはよくあるんですよ。例えば、プロの将棋は難しいと言いますよね。それは一理あるんですけど、一面では違うところもあって。覚えたての人のほうが、難しい将棋を指していることもあるわけです」

 ――ほぉ。

 「うん。覚えたての人はメチャクチャやるから、メチャクチャな局面になるんですよ。それを途中からプロの棋士が任されて、正しい手を瞬時に選ぶのはかなり難しいと思います。綻びだらけだから、どこから手をつけていいかわからないんですよね。プロはそういう局面に出会わないようにしているからこそ、正しい手を選べるというのもあるので。人間がよくわかっていないというのは、そういうこともあるわけです」

 ・・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月13日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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 『G2(ジーツー) Vol.19』
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 『G2(ジーツー)』は雑誌・単行本・ネットが三位一体となったノンフィクション新機軸メディアです。今回目指したのは、アメリカの雑誌界の最高峰『ザ・ニューヨーカー』。新しいノンフィクション、新しいジャーナリズムの形を示そうと、『G2』第19号は何から何まで大幅にリニューアルしました。

 執筆者/奥野修司 清田麻衣子 黒川祥子 佐々木実 佐藤慶一 柴田悠 高川武将 西村匡史 野地秩嘉 福田健 安田浩一 飯田鉄(順不同)

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424名無しさん:2015/06/14(日) 22:30:37
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150613-00043674-gendaibiz-soci
羽生善治が将棋を突き詰めた結果たどりついた境地 G2レポート 棋士道・羽生善治「将棋」の神に極意を質す(その5)
現代ビジネス 6月13日(土)11時1分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える160枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)〜(その4)はこちらからご覧ください
 (その1) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587
 (その2) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43595
 (その3) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43598
 (その4) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43661

 * * *

 (文・高川武将)

ゼロからでも独創的なことが出来るかも知れない
 およそ2年ぶりに会った羽生は、どこか微妙に「感じ」が変わっていた。言葉にするのは難しいが、親近感というか、人間らしいというか・・・・・・。話題がコンピュータ将棋だからかも知れないが、最初の取材で感じた敗北感や違和感は感じられず、妙にかみ合ってしまう。それがいいのか悪いのか・・・・・・そんなこちらの気持ちとは関係なく、スーツの上着を脱ぎ半そでのYシャツ姿になった羽生は、楽しそうに話し続ける。

 ――人間は、最大の特長である読みの省略で、コンピュータと勝負出来るんでしょうか。

 「う〜ん、そうですねぇ。いや、多分、出来ないと思います。まあ、何百万手も読むより、10手、20手で結論を見出していくほうが、思考としては洗練されてはいます。でも、そのやり方が常に万能か、有効かと言われたら、違うんでしょうね、多分」

 ――現時点で人間の独自性はこれだ、と言うのは難しい? 
 「そうですね、うん・・・・・・独創的なこととか、創造的なことってありますよね。この前の電王戦でコンピュータの指した変わった手が、その後、プロの間で流行ってるんですよ。だから・・・・・・(突然笑い出し)コンピュータのアイディアに人間の戦法が影響を・・・・・・(笑)」

 ――立場が逆転しちゃってる。

 「ええええ(笑)影響を受け始めていて。毎年、将棋界では、一番画期的なアイディアを出した人に『升田幸三賞』という賞をあげてるんですけど、あれ、獲ってもおかしくない。もしそうなったら誰にあげるのかって、ちょっと思ったりして(笑)。それが獲るかは別にして、本当にそういうことが起きるかも知れないですからねぇ」

 ――起きるでしょうね、そのうち。

 「うん。だから何か・・・・・・いや、そのことのほうが、ひょっとしたら、凄く不思議なことが起こり始めているんだなぁ、と」

 ――なるほど。じゃあ、その独創性というものが、もしかしたら・・・・・・。

 「人間だけのもの、ってことではないのかも知れないですよねぇ」

 ――そうか、そうすると何を・・・・・・。

 「そう! (人間が)何を立つ瀬にするか、という問題は起こるんですよ。いろいろ考えさせられるんですよ、凄く、非常に」

 ――言葉にすれば、独創性とか、発想とか、自由度とか、そういうことでしょうけど。

 「そうですね。言語化していくのは難しいかも知れないですけど、じゃあ、その発想やアイディアの源は、本当にその人がオリジナルで生み出したものなのか、という問題もあるわけです。つまり、自分が過去に学んだものとか、覚えたものから、ちょっとアレンジしたり、今までにない組み合わせとして出ていることもあって、むしろそのほうが多いわけで・・・・・・究極の意味での独創性、創造性とは何なのか、ということにも突き当たる話なんですよ」

 ――根源的な命題が問われている。

 「ええええええ。ということだと思います。だって、コンピュータにそれが出来るということは、(人間も)同じことのはずなんで。画期的なアイディアが現れるということは、何かを生み出すものが全くなくても、ゼロからでも独創的なことが、もしかしたら出来るかも知れない、ということじゃないですか」

 ――うん・・・・・・。

425名無しさん:2015/06/14(日) 22:31:05
>>424

コンピュータによって人間の思考プロセスも浮き彫りになる
 私は、何かとてつもないことを聞いたような気がした。コンピュータが莫大な計算力から生み出した独創的な手を見て、人間でも出来るかも知れないと、羽生は言っているのだ。前のめりになり、夢中で話す姿は、まるでその日に発見したことを全て伝えようとする子どもにも似ていた。

 ――コンピュータ将棋の話をしていると、本当に楽しそうですね。面白いですか。

 「面白いというかですね、どう言ったらいいんでしょうかね、何か・・・・・・変な状況だと思うんです」

 ――あ、変な状況。本当に。

 「ええええええ、何か、変な状況なんだなぁということは、かなり、実感としてもっていますね・・・・・・いや、というのは、つまり、将棋のような世界でこんなことが起こってるということが、凄く変な状況という気がしますよね。昔からある伝統的な世界で、コンピュータのようなテクノロジーとどう対峙していくかという時代を迎えているのは、凄く特殊な状況かなぁという気はしますね」

 ――人間に問われているものとは何でしょう。

 「そうですね。コンピュータの思考プロセスは、基本的にはわからない。でも、将棋を通してみると、それが少しわかりやすくなるのかなと。それは逆に、人間が死角や盲点と言われる手をなぜ思いつかなかったのか、より鮮明にされることにもなるんじゃないか。つまり、違和感があって指せない手をコンピュータに指されたとき、どうしてその手を思いつかなかったのかを考えていくと、逆に人間の思考プロセスも見えてくるというところがあるのかな、と。思考の幅やアイディアが広がって、将棋の可能性を指し示すことになるとは思っています」

 ――人間がより将棋を深められると。いいことばかりですか。

 「いや、どうしても相容れない部分もあると思います。コンピュータ的思考を取り入れていくと、元々人間が使っている考え方や発想を殺してしまうことにもなるので。そこに凄く難しさもあるんですよね。簡単に言うと、人間がある手を思いつかないのは、美的センスに合わないからとも言えるんですよ」

 ――美意識ですね。

 「ええ。コンピュータ的思考をどんどん受け容れてしまうと、その美意識が崩れていくことになる。それが本当にいいことなのかどうかという問題はあるわけです。全く間違った方向に導かれてしまう危険性もあるんです」

 ――楽観はできない。

 「と、思っています」

 ――人工知能も数年後には人間を超えるようなものが出来ると言われてますが、コンピュータが主になって、人間が従になってしまうような状況にもなり兼ねない。

 「私はこんな風になると思うんですよ。例えば、コンピュータが確率的に60%と40%でこの手が有効だ示したら、人間はもっと高い比率で、90対10とか95対5くらいに分かれちゃう。そこは逆に、創造性とか多様性を縮めてしまう可能性は確かにありますね。ただ、世の中には必ず天邪鬼的な人はいますから、ゼロにはならないと思うし、少し不利とか、少しダメと言われるほうに可能性があるというのも、事実だと思ってますが」

 ――人間の美意識が問われている。

 「変わっていくんだと思います。今まではこの形が綺麗だとか歪だと思われていた感覚が、変わっていく・・・・・・どう言ったらいいのか難しいんですけど、将棋の概念が変わってくる。今まで将棋ってこういうものなんじゃないかと思っていたものとは違う概念が出てくるんじゃないか、という気はしていますね」

426名無しさん:2015/06/14(日) 22:31:43
>>425

確実な一手を選ぶことだけに集中する
 羽生にとって、将棋とは何なのだろう。

 将棋に闘争心は要らない、何と闘っているかを突き詰めてはいけない。勝つことに意味はない。だから、目の前の対局から新しい発見を探している。どうせ観るなら面白いドラマを観たい・・・。

 ここに羽生のモチベーションの根幹があるのは、わかっている。だとしても、改めて聞かずにはいられない。年が明けた今年の2月上旬、都合6度目となるインタビューで、核心に迫ってみた。

 ――当初、話を伺ったとき、何と闘っているのかと聞いたら、突き詰めてはいけない、答えはないから、と。あれからずっと思っているのですが、自分との闘い、あるいは将棋そのものとの闘いはないのですか? 
 「そうですね。もちろん、やっていることは勝負であり、全部が全部を闘いじゃないとは思わないです。ただ、そのプロセスの中で、闘争心みたいなものは必要じゃない・・・。いや、だから、ちょっと矛盾した言い方になるんですけど、勝つために、勝とうという意思はそれほど必要ではない、むしろ邪魔になってしまう。そこはちょっとパラドクスですけど、でも、間違いなくあるんですね」

 ――逆説ですね。

 「まあ、そこは答えようとすると、どうしても矛盾が生じてしまうんですけど・・・」

 ――ということは、自分との闘いはある? 
 「まあ、そうなんですけど・・・」

 ――あ、そういうのも、もうないんですか。

 「いえ、そういう葛藤を生じさせない努力が必要っていうか。そういうのも大事ですよ、大事ですけど・・・」

 ――あって当然ですよね、究めようとしたら。

 「あるんですけど、そういうものは持たないほうがいい状態で臨めるということですね」

 ――そういう葛藤を生じさせないためには、どんな工夫、考え方を? 
 「そうですね。まあ、そういうことを考えないようにするということもあるでしょうし、局面そのものに集中してしまうということもあるでしょうし。何ていうか、そこに重きを置かないというのが、やっぱり、一番いい方法なのかなとは思いますが」

 ――では、将棋そのものとの闘いはないんですか? 
 「どう言えばいいんでしょうかね、将棋は必ず一手を選ぶわけじゃないですか。そこで、勝とうが負けようが、ちゃんとした一手を選べばいいんですよ。その一手を選ぶことに集中する。それが繋がっていけば、結果的に勝ったとか、闘ったとなるかも知れないですけど、目の前の一手を考えるとき、そこには勝負も闘いも何もないですよね。突き詰めたら、闘っているのかも知れないし、勝つためにやっているのかも知れないですけど、一つ一つのプロセスの中には、そういうものは介在しないというところですね」

 ――将棋はよく一本の線を引いたように指すと言いますが、常に点の集積であると。

 「フラットに考えているということもあるし、将棋は一手だけで勝てることはないわけですよね。最初の局面から一手動かしただけで勝てることはない。ということは、勝つことじゃなくて、場面場面で均衡を保つことに全力を費やす。それを繰り返していくほうが、アプローチとしてはいいんじゃないかなと」

 ――年齢を重ね、経験を積んでいく中で、そういう考えになってきた? 
 「沢山の対局の中でいろいろなアプローチを試みてきて、こういうやり方が一番いいんじゃないかなと。今の時点では思っているということですね」

 ――10代の頃は「今が全て」と一喜一憂していた。当時はやはり、勝つことに・・・。

 「勝つことというよりも、読むことですよね。とにかく虱潰しに読んでいくという。効率は悪いんですけど、他にアプローチの仕方がないので。もう、しようがないから、虱潰しにいくっていう」

 ――それが30代に入った頃から、感覚を重視するように変わってきた。どこかで読みだけではダメだと感じたんですか。

 「いや、違う方法もあるんじゃないかな、という感じですね。読みだけではダメということはないと思います。読みだけでも、十分闘えるとは思うんですけど、他のアプローチもありますね」

427名無しさん:2015/06/14(日) 22:32:21
>>426

 ――大山さんの晩年に対局して、ほとんど読んでいないことを感じた。

 「そういうやり方もあるということは、もう、10代のときから知ってはいました。でも、すぐに真似できるわけではないので。でも、知ってはいました」

 ――25歳で七冠を制覇した後、目先の勝負には拘らない、と。

 「何というか、それはそのときからというわけではないんですけど、ただ、棋士が非常に長い歳月をかけてやっていくものだと思うようにはなりましたね」

 ――将棋の真理を追究する方向に。よりその志向性が強くなったということですか。

 「実際にその頃から、新しい形とか見たこともない手が出てきて、それは今もあるわけで。そこにどう対処していくかということは、常に考えているところですね」

 ――そこには、長期的にトップで続けたいという思いもある? 
 「もちろん、結果としてそうであれば一番いいですし、まあ、そういう気持ち、姿勢は常に持っていたいとは思っていますが」

428名無しさん:2015/06/14(日) 22:32:40
>>427

葛藤を抱えることは織り込み済み
 いつになく緊迫したやりとりは、さらに続いた。私は長年思っていた疑問をぶつけてみることにした。

 ――勝つことと真理の追求は究極の理想ですが、矛盾はしませんか? 
 そう尋ねると、羽生の顔つきが一瞬、明らかに変わった。

 「矛盾しないというか・・・」

 ――考えているとわからなくなってくるんですよ。ケースによっては、矛盾するんじゃないかとか、いや両立するんだとか、でもやっぱり矛盾するんじゃないかとか・・・。

 「いや・・・すっぱり割り切って答えられないです、その質問には・・・」

 ――そうですか・・・。

 「どう言ったらいいんですかね、確かに、場面によっては矛盾しているときもあります」

 ――やはりそうですか。時には勝負を度外視して指すこともあるし、逆に・・・。

 「勝つためのこの一手が、真理とは違う、と思うときも確かにあるので」

 ――ああ、わかっていて指すんですね。

 「ということもあるので。だから、やっぱり、そこは全てが整合性を取れているわけではないんです、ええ」

 ――常に葛藤を抱えている。

 「いや、だから何ていうか・・・そういう葛藤が生じたり、ミスが生じたり、思いがけないことが起きるのは、もう、諦めてるんです」

 ――ああ、諦めてる・・・。

 「ええ。もう致し方ないことで。そこは、何て言うんでしょうかね、将棋は偶然性は入らないルール設定にはなっていますけど、自分の構想とか、思い描いたビジョン通りにいかないことも含まれていることを前提に考えてるんです。多少の齟齬が生じても、自分が受け容れられる範囲であれば、オッケーとするくらいの気落ちで捉えているというか。四角四面に全てを枠内にきっちり入れるのではなくて、誤差、ズレ、ブレみたいなものは許容するように・・・」

 ――白黒はっきりするのではなく、常にグレーゾーンはあるものだと。

 「もう、もう、そこは、ある程度はしようがないという割り切りの仕方はしてます」

 ――でも、七冠制覇して以降、目指してきた棋士としての方向性そのものが、迷いや悩みの要因になったということはないですか。

 「いや、それは常に何かしら迷うとか、悩むっていうことはありますよ。それはどんなに勝とうが負けようが、変わらないことだと思います。やっぱり、常に何かあります」

429名無しさん:2015/06/14(日) 22:33:26
>>428
心は常に対局を通して磨かれる
 ――そういう中で生まれてきた逆説的な考えが非常に面白いし、真理を突いていると思うんです。象徴的な考えが「他力」。これは羽生さんが35歳の年に出版した『決断力』という本から、徐々に言うようになっている。その概念はどういう経緯を経て、羽生さんの中で大きくなってきたんですか。

 「それは、将棋をずっとやっていく、上達していくプロセスの中で、自然と身についてくるんですよ。それについて学ぶんじゃないですよ。つまり、将棋が強くなることを突き詰めていくと、必然的にぶつかるんです。結局、自分で何かをするんじゃなくて、相手の手や力を使って反撃するとか、一手待つという指し方を覚えないと、あるところからは絶対に強くなれないので。そこはどうしても。手を渡すとか、他力が重要になるというのは、将棋をより理解していくと、必ずそういう局面や場面に出会うことになりますね」

 ――将棋を理解していくと。間合いの詰め方とか、武道に近いですね。

 「そうですね。やっぱり、そういうものが生まれてくる共通のバックグラウンドなり、何かがあるんでしょうね」

 ――かつての剣客は、命のやりとりを繰り返した挙句、一様に禅の世界に行き着く。剣禅一如という。理解出来るのでは? 
 「いや、そこまで深くは理解出来ないですけど(笑)。まあ、そういうものなのかなというくらいの捉え方ですよね。考え方や発想を突き詰めていくと、そうなっていくのはわかります。力が入りすぎてしまうよりも、何も思わないほうがいいとか。やっていることのプロセス、心構えみたいなものは、共通するものがあるんだろうなと思いますけど」

 ――やっぱり、心ですよね。羽生さんが逆説的な表現をしていることは心に関することです。心の重要性はずっと考えてきた? 
 「そうですね。具体的に一手を指すときに、やっぱり、心理とか気持ちに左右されるのは間違いない。本当に大きく影響するわけですから、必然的に考えますね」

 ――心は常に対局を通して磨いていく。

 「そうですね。反省して検証して、次はどうするかということを修正して、課題として考えることの繰り返しですよね。ただ、将棋は非常にわかりやすいところがあって、ミスをしたらミスをしたとはっきりわかる。繰り返しやっていくものとしては、やりやすいものだと思いますね」

 ――偶然性もあまり入らない。

 「入らないですし、団体競技でもないので。本当はミスだったけど結果的に上手くいってしまうようなことも、基本的に少ないので。そういう意味では非常に単純というか、わかりやすいと思います」

 ――ただそのときに、自己嫌悪になったり、自己否定に繋がることもあると思いますが。

 「ああ、そうですね。だから、自己嫌悪や自己否定にならないように進歩させていく、メンタル面を上手く上げていく、そこを含めてどうするかと思ってますけど・・・」

 すると、一瞬の間を置いてから、羽生はつくづくといった感で言った。

 「でも、何百回、何千回やろうが、完璧になるってことはないですよ。多少はよくすることは出来るかも知れないですけど、どんなに工夫しても、失敗するときは失敗するし、焦るときは焦る。不安、迷い、恐怖は常にあって、完全に打ち克つことは出来ないです」

 ・・・以下、次回へつづく(次回の掲載は6月15日を予定しています)

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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高川武将,G2

430名無しさん:2015/06/20(土) 21:24:28
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150615-00000561-san-cul
86期棋聖戦、16日に第2局 将棋
産経新聞 6月15日(月)20時59分配信

 羽生善治棋聖(44)=名人・王位・王座=に豊島将之七段(25)が挑戦している産経新聞社主催の将棋タイトル戦「第86期棋聖位決定五番勝負」の第2局が、16日午前9時から石川県能美市の辰口温泉「まつさき」で行われる。持ち時間各4時間の1日指し切り制。立会人は大内延介九段と飯田弘之六段。

 開幕局は、羽生棋聖が先勝して歴代最多の8連覇に向けて好スタートを切った。対する豊島七段は、初登場の棋聖戦でタイトル初獲得を実現するため背水の陣で臨む。

 熱戦の模様は産経ニュースでライブ中継される。

431名無しさん:2015/06/20(土) 21:25:00
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150615-00000133-sph-soci
女流棋士目指すカロリーナさん、予選敗退も日本語は上達
スポーツ報知 6月15日(月)22時4分配信

 外国人初の将棋女流棋士を目指しているポーランド出身のカロリーナ・ステチェンスカさん(23)が15日、東京都渋谷区の将棋会館で行われた第5期リコー杯女流王座戦2次予選で中井広恵女流六段(45)に92手で敗れ、本戦(ベスト16)入りを逃した。

 一昨年に単身来日し、山梨学院大に通いながら女流棋士養成機関「研修会」に在籍しているカロリーナさん。相川春香女流初段、伊奈川愛菓女流初段に連勝して1次予選を突破した。2次予選では、タイトル獲得通算19期を誇る女流棋界のレジェンドを相手に得意の中飛車で立ち向かったが、終始ペースを握ることが出来ずに敗れた。

 局後は、少しずつ上達を見せている日本語で「勉強になりました。中井先生は強かったです。緊張するのは良くないことと分かっていたので、相手が強いことは分かっていましたが、緊張せずに頑張りたい気持ちでした」と振り返った。一方の中井は「感想戦でも読みがしっかりしていると感じましたし、プロになっていてもおかしくない力はあると思います」と評価した。

 「聖地」と言うべき特別対局室で初めて単独での対局を行ったカロリーナさんは「掛け軸に富士山が描かれていたので、落ち着きました。山梨に住んでいるので、いつも富士山を見ているので」とユーモアを交えて語った。

 28日に行われる研修会での4局で3勝以上をあげれば、晴れて女流棋士の仮資格(女流3級)を得る。「(女流棋士になることは)もうマジックじゃないと思っています」。実力者の胸を借りたことを自信に変え、快挙に挑む。(北野 新太)

432名無しさん:2015/06/20(土) 21:26:15
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150616-00043677-gendaibiz-soci
羽生善治の一局のみに集中する姿に超越した思考の片鱗を見た G2レポート・棋士道・羽生善治(その6)
現代ビジネス 6月16日(火)6時2分配信

 発売中のノンフィクション雑誌『G2(ジーツー)』第19号に掲載後、大きな反響を呼んだ記事「騎士道 羽生善治」。ルポライター・高川武将が6度のロング・インタビューを通じて「羽生善治の本心に迫ろう」とした、文字どおりの「言葉の対局」です。原稿が予定の80枚を大幅に超える160枚に達したこともあり、誌面に載せきれなかった「後半」をおよそ2週間にわたって随時掲載していきます。棋士とルポライターの真剣勝負をご堪能ください(G2編集部)

 ▼羽生善治「将棋の神」に極意を質す(その1)〜(その5)はこちらからご覧ください
 (その1) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43587
 (その2) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43595
 (その3) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43598
 (その4) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43661
 (その5) => http://gendai.ismedia.jp/articles/-/43674

 * * *

 (文・高川武将)

?羽生の前に立ち現われた「二つの世界」
 自らに言い聞かせるように、何度もうなづく姿を見て、私は意外に思った。最初のインタビューをしてから5年。抱え続けてきた心の葛藤を、ここまで率直な言葉で聞いたのは初めてだったからだ。やはり、羽生の中で何かが変わっている・・・。

 それはこんな二つのやりとりにも表れていた。一つは「狂気の世界」についてである。

 ――若い頃は「狂気の世界」に入らないとしながら、ある種の憧れに似た気持ちもあったと思いますが、初めて話を聞いたとき「あり得ない」と。まともに日常生活を送るためだけじゃなく、将棋の内容がよくなるからと。狂気の世界に入ってしまえば、むしろ楽になる。周りに理解されなくてもいいとなって。

 「まあ、そうでしょうね」

 ――だから、本当にいい将棋を指していくために、踏みとどまってきたわけですよね。

 「そうですね・・・。まあ、どっちでもいいと言えば、どっちでもいいんですけど(笑)」

 ――どっちでもいい? 
 「わかりません、それは。どっちがいいかは」

 ――ああ、どっちがいいかは・・・入ったほうが、いいかも知れない? 
 「ええ。どっちがいいかはわかりません」

 うなづきながらそう言うと、羽生は、しばし沈黙した。

 もう一つは、船井、桜井らとの交流についてである。

 ――船井さんや桜井さんらに求めていたのは、直感や閃き、運や流れをどう掴むかという論理では割り切れない無意識の領域のことですね。基本的に将棋に偶然性は入らないけど、「データやセオリー、経験すらも役立たない場面が必ずある」から。その非合理の領域を合理的に解釈しようとしてきたわけですよね。

 「そうですね。でも、それもいろいろ考えたんですけど、結局、自分の経験を元にしてやるのが一番いいと思いました。決して他の人の考え方や発想がダメということじゃないですよ。でも、自分の経験を元に考えるのが一番いい方法のような気がします」

 ――ああ・・・では、原点に還ったと。

 「ああ、そうですね。うん、それは非常に・・・例えば『雀鬼』の桜井さんとは、今もお付き合いはありますけど、桜井さんの言うことを真似しようったって無理なんですよ(笑)。もちろん、参考になることはありますけど。結局は自分の経験しかないのかなと」

 ――そうなったのは最近ですか。

 すると羽生は、涼しげな微笑さえ浮かべて言った。

433名無しさん:2015/06/20(土) 21:26:39
>>432

残された時間で羽生がつくりたい価値とは?
 「まあそれは、棋士の習性ですね」

 羽生に原点回帰をもたらしたものとは、何だったのだろう。

 以前、引き際について聞いたとき、羽生は「自分の指したい気持ちだけでは出来ない。何か価値を作り出さないとプロでいる意味はないと思っている」と言っていた。

 ――今、4つもタイトルを持っていますけど、これが永遠に続くわけではない。

 「もちろん、そうですね。はい、はい」

 ――では、残された時間で、これから作りたい価値とは何ですか。

 そう尋ねてみた。記録でないことはわかっていた。かといって、歴史に残る棋譜を作るということでもないような気がした。羽生が返してきた答えは意外なものだった。

 「そうですね、やっぱり、一回の対局やタイトル戦も、いつまでもあるというわけではないので、その一局、一手を大切にする気持ちは、最近のほうが凄く強いです。20代のときは、何かを失ってもまだ先があると自然に思えたんですけど、さすがに40代になるとそうはいかない。特にタイトル戦はこれが最後になるかも知れない、その一回を大切にしたいという気持ちで指しています。それと・・・将棋をいかに上手く、次に繋いでいくかを考えています」

 ――上手く繋いでいく? 
 「ええ。将棋は今のルールになってからでも400年も続いている伝統的な世界ですけど、50年後も100年後も、日本の伝統文化として残っていって欲しいという気持ちはあります。ただ具体的にどういう形になるかは、全く想像できない。コンピュータの影響もある中で、少なくとも、他の古典芸能と同じような継承のされ方ではないという気はしますね。どういう風になるかはわからないですけど、自然なものとして、生活の一部として残っていって欲しいな、と思っています」

 羽生に原点回帰させたもの――。それは棋士としての残り時間への危機感と、コンピュータ将棋の進化による将棋の激変そのもののようだった。

434名無しさん:2015/06/20(土) 21:27:05
>>433

やはり勝てなければ意味がない
 4つもタイトルを保持しているのに危機感があるのは意外でもあったが、よく考えてみれば当然のことだ。

 40代の棋士の誰もが、加齢による衰えと向き合いながら、目の前の1局に勝つことに必死でいる。羽生も人間なのだ。そこにコンピュータ将棋による激変が加わり始めた。大好きな将棋がどうなっていくのか。自分の眼で確かめられるのか。そんな終わりの始まりを意識している・・・。久しぶりに会った羽生に、親近感を感じたのも、そういうことだったのかも知れない。

 ――あらゆる世界で達人と言われる人も、ある境地に達した時には高齢で、死ぬ直前だったりしますね。

 「アスリートの人は特にそうだと思うんです。メンタル面は引退する直前くらいが一番いいんじゃないですかね。だけど、残念ながら肉体がついていかない。非常にもどかしい思いをするんでしょうね」

 ――そうですね。そこが本当にもどかしい。

 「うん。本当に身心が合致する時期は凄く短いし、簡単なことではないんだなと思いますね。そうなんですね・・・いやだから、むしろこれから、葛藤が増えるのかも知れないですね。それは確かに思います・・・」

 ――でも、これだ! というような境地を得た瞬間は、多々あるのでは? 
 すると羽生は、こんな話を始めた。

 「大山先生の将棋で非常に印象深い一局があるんです。69歳で亡くなる前年のA級順位戦で、これで負けたらA級陥落して引退という一局で。中盤で物凄く不利になるんですけど、とんでもないギャンブルのような手を指して、最後の最後で逆転勝ちするんですね。だけど、50年も60年もやっていると、普通はそういうことは出来なくなると思うんですよ。ブラフはダメだとわかっているから。それを成立させてしまうというのは凄いなと・・・。だから、沢山の経験をしてわかっているつもりでも、本当のところでは・・・つまり、それが実戦で役に立たなければ意味がないことなので、どうなのかなぁって思うんです」

 どうなのかなぁ・・・実感のこもった呟きを聞き、天啓のように思った。
この人は勝つことから逃れられない、いや勝つしかないんだ・・・と。

 どんな境地に達したとしても、勝てなければ意味がないと、羽生は言っている。闘うものや勝つことの意味を突き詰めないのも、大きな葛藤を抱え続けているのも、全ては勝つことを前提に考えているからだ。彼は勝負を超越などしていない。むしろ勝つことに誠実なのだ。それが将棋だからだ。

435名無しさん:2015/06/20(土) 21:27:33
>>434

予想が当たらない、相手とかみ合わない勝負こそ面白い
 ――将棋の本質とは何でしょう。

 「そうですね・・・でも、コンピュータの進歩で、また次の扉が開いているという気がします。コンピュータがいろいろな手を指し示すようになって、それから先、どうなっていくのか・・・。自分でも想像のつかないことが、今、始まっているという感じですね」

 ――そういう現状の中、自分はどうしていこうと? 
 「考え中です」

 ――考え中ですか(笑)

 「コンピュータの及ぼす影響にどう対処するかというのは、近々の非常に大きなところですね。つまり、コンピュータ的なものをどれくらい信用して使うべきなのか、やっぱり、選ばなきゃいけないことだと思っているので。今、言えることは、コンピュータは人間の死角を補うものであること。それは、決して万能ではない。だからといって、無視も出来ないということです。そこをこれから徐々に決めていくことになると思います」

 ――将棋の奥深さをさらに追求していく。

 「そうですね。作戦面では10年、20年前に比べると、格段に進んでいると感じます。でも、その鉱脈がどれくらいあるのか、ちょっとわからないんですよ」

 ――わからない。

 「つまり、石油の埋蔵量のように以前なら無尽蔵にあると言えたものが、コンピュータによって掘削技術が進んで、埋蔵量が増えるかも知れないし消えるかも知れない。そこはコンピュータの進歩と非常に密接に関係してくると、個人的には思っています」

 ――一つ思うのは、将棋は闘いである反面、対話や調和、親和ではないですか。

 「均衡を保つというのは、言葉を変えるとそういうことです。基本的に、どこかで必ず局面は崩れますけど、共通項はありますね」

 ――それこそ、相手と一つになるくらいの感覚があるのではないかと思ったんですが。

 すると羽生は、何かに気づいたような表情で、こんなことを言った。

 「考え方が一致するときはありますよ。完全にこの局面は一致していて、それは言葉にしなくても前提として感想戦で話しているんです。ただ・・・相手と同調することもあれば、噛み合わないこともあって、やっぱり、内容的に面白くなるのは噛み合わないときなんですよ。読みがズレたり、考え方が合わない、予想が全く当たらないときのほうが、将棋は非常にエキサイティングになりますね。基本的に将棋って、そういうものですから」

 そう言って朗らかに笑った。

 将棋とは何かを言葉にするのはまだ早いのだろう。コンピュータの思考によって人間の美意識がどうなるかはわからないが、噛み合わないからこそ、将棋は面白くなる。そんなまだ誰も観たことのない大海原を、羽生は既に視界に捉えているのだ。

436名無しさん:2015/06/20(土) 21:28:17
>>435

「役割はないです」
 取材終了の時間が迫っていた。

 ――では最後に。激変期に突入した将棋界にあって、棋士として、また人間として、羽生さんの役割は何だと考えていますか。

 何気ない問いのつもりだった。最後を締めくくるセリフになればいいという程度のものでしかなかった。だが、それがまたもや、私をうろたえさせることになる。

 羽生は素っ頓狂な声でこう言った。

 「役割ですか? 役割なんて、あるんですかねぇ・・・」

 ――えっ? 役割は、ありますよね・・・? 
 「自覚したことはないです」

 ――自覚したことはない・・・。

 「はい。まあ、普通に、自然にやります。役割はないですよ。自分の出来ることをやっていく、ということですね」

 まだ2月に入ったばかりだというのに、Yシャツ一枚でも汗をかくほど強い日差しが恨めしい。取材を終えて家路につく道すがら、私は途中駅で下車して、見知らぬ通りをふらふらと彷徨い歩いていた。途中で蕎麦をすすり、また歩き、コーヒーを飲み、また歩く・・・。

 「役割はないです」

 何度も立ち止まり考えたのは、羽生が明快に発した言葉の意味だった。

 それは一見、第一人者としてはあるまじき答えに思える。どんなジャンルでも、トップに長くいる人は、自分の役割や使命感を口にするものだ。例えばサッカーの日本代表で長く活躍すれば「日本サッカーのために」といった「大義」が自然と生まれてくる。羽生にはそれがない。だが、不思議と嫌な感じもしないのだ。

 何時間か歩いて、ようやく家に辿り着き、頭をクールダウンしようと缶ビールのプルトップを空ける。だが、何本呑んでも芯から酔うことはない。羽生の言葉が、その姿が、頭の中をぐるぐると回っている。

437名無しさん:2015/06/20(土) 21:28:27
>>436

全てを受け容れ、あくまでもフラットに
 羽生のインタビューをした後は、よく夢を見た。いつも決まった情景がある。場所はなぜか、江戸の町並みの一角。小さな川沿いの柳の木の下で、お茶屋にあるような長椅子に腰掛けて縁台将棋を指している。負かされる私、かっか大笑する羽生・・・。そんなことが何日も続いたある日、そもそも、なぜ自分は羽生に癒しを感じたのだろう、と思った。

 出会ったときの情景が浮かんでくる。歩いてくる羽生の透明感のある白い眼、取材前の資料読みの段階で感じていた癒し・・・そのときだった。「役割はない」という言葉の意味は、実はとてつもなく重いのではないか。私は慄然とする思いにかられたのだ。

 人間なら誰しもが自分の生きていく「役割」を設定したがる。当然のことだろう。何かのため、誰かのためという思いは、安らぎや居場所にも繋がるものだ。私が生き方に悩んできた根本も、自分のために生きるべきか、何かや人のために生きるべきかということにあったのだ。

 だが、「役割」は、ともすれば自分を限定する「言い訳」にもなるのではないか。将棋の世界は、結局は勝つかまけるかの弱肉強食の世界だ。その殺伐たる現状から目を背け、正当化し、意味づけするためのものでしかないのではないか。

 だが羽生は、自分を限定もしなければ、正当化もしない。勝つことしかないんだと、砂を噛むような寂寞たる現実をそのまま受け容れ、あの透明な白い眼で見ている。それは定跡や筋、先入観や美意識といった「規範」に頼らず、ひたすらその局面を読み続ける盤上の姿勢にも共通する。荒涼たる砂漠に立ち、その向こうにあるかどうかもわからないオアシスを見つめるように。だって、しようがないじゃないですか、と笑いながら。

 将棋に大きく影響された人生観について聞いたとき、羽生はこう話していた。

 「発想や考え方ですよね。ずっといい局面が続くわけじゃないし、ずっと悪い局面が続くわけでもない。その状況、状況の中で、常に何かやるべきことはある。相当フラットな視線で見ることが大事ということですね」

 40代ともなれば、人生の残り時間をも考えざるを得ず、またどこかで自分の弱さや限界をも感じている。心はいつも、理想と現実という矛盾を抱えて揺れている。その全てを受け容れ、あくまでもフラットに、目の前の局面を一生懸命考える。そこに私は癒されるのかも知れない。羽生ほど不器用で、無頼な人を、私は知らない。

 だが、どうだろう。私もいつも心に矛盾を抱えている。自分のためか、何かや人のためか、決められずに生きてきた。自分の心なんて自分でもわからない。目の前のことに一生懸命生きてさえいればいいんだ。羽生の心の在り処を探していくうちに、それは自分を探していたのだと、ようやく気がついた。

 あるとき、羽生にこんなことを尋ねた。

 ――羽生さんの話を聞いていると、気持ちが楽になる瞬間があるんですよ。どうしてだろうと思うんだけど(笑)。

 羽生はニコニコしながら言った。

 「う〜ん・・・それは、問題ですね・・・(笑)」

 ――問題、ですか? 
 すると、さらにニコニコしながら言った。

 「聞く相手を間違ってる・・・」

 ――間違ってますかね(笑)

 「うん。私にそんなこと聞いても、しようがないですよ、ハハッハハッハハッ」

 <了>

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高川武将(Takagawa Takeyuki)
1966年東京都生まれ。新聞社、出版社を経て、フリーランスのルポライターに。スポーツを中心に『Number』等で骨太のノンフィクションを多数執筆。2010年の竜王戦から羽生善治の取材を続け各誌に寄稿している。
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高川武将,G2

438名無しさん:2015/06/20(土) 22:42:15
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000182-mycomj-ent
ドワンゴ主催の新棋戦名は「叡王戦」に決定、羽生四冠や渡辺棋王は出場せず
マイナビニュース 6月18日(木)22時17分配信

ドワンゴおよび日本将棋連盟は18日、2015年6月20日より開催する新棋戦の名称を「叡王戦(えいおうせん)」に決定したと発表した。これにあわせて、出場棋士全154名および全138局からなる段位別予選の組み合わせも公開された。

今回名称が決定した「叡王戦」は、段位別予選と本戦からなるトーナメント戦で、出場棋士はこれらを勝ち抜き、優勝者"叡王"を目指す。全現役プロ棋士159名中154名が出場する予定で、段位別予選は2015年6月20日〜9月下旬に実施。本戦は予選を勝ち抜いた九段4名、八段〜五段各2名、四段1名に、タイトル保持者の段位を加味した計16名により10月中旬〜11月中旬に行われ、12月には決勝三番勝負を開催。この対局の勝者が「第1期電王戦」に出場することになる。また、タイトル保持者からは、糸谷哲郎竜王と郷田真隆王将が名乗りを上げたが、羽生善治四冠と渡辺明棋王はエントリーされていない。

今回発表された「叡王戦」という名称は、niconicoのWebサイト上で実施された名称公募およびユーザー投票により決定。公募では3,422件の案が寄せられ、その中から選出された9件の候補でユーザー投票を実施。その結果「叡王戦」に決定したという。命名者となったBONYさん(埼玉県在住・32歳男性)は、棋戦名に込めた意味について、「これに勝ったものは電王と戦うのだから、人間の王と意味にしたい。ならば、人間しか持たない、知恵や叡智を競う将棋の頂点に相応しい称号を考えた」とし、「『叡』 という字には、明らか、聡明、物の道理に通じた、という意味(ニコニコ大百科による)がある。将棋の道理を人間とコンピュータがどちらが理解しているか、という意味もこめて」とコメントしている。

なお、初日に開催される開幕戦は、九段の予選トーナメント1回戦でスタートし、10時から森内俊之九段vs森下卓九段、14時から加藤一二三九段vs南芳一九段、19時からは勝者同士による対局が行われる。これらの対局の模様は、ニコニコ生放送で生中継される。このほか、出場棋士および段位別予選の組み合わせの詳細は、公式サイトまで。

439名無しさん:2015/06/20(土) 22:42:45
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000092-sph-soci
羽生名人、対コンピューター棋戦にエントリーせず
スポーツ報知 6月18日(木)15時17分配信

 日本将棋連盟は18日、「ニコニコ生放送」を運営するドワンゴとともに主催する新棋戦のエントリー棋士154人を発表した。優勝者がコンピューターソフトと対戦する新棋戦。動向が注目されていた羽生善治四冠(44)=名人、王位、王座、棋聖=はエントリーしなかった。

 男性棋戦としては史上初めてエントリー制を採用した本棋戦。四段から九段までの段位別予選を行い、各段位の上位者16人が本戦トーナメントに進出。優勝者が来年3〜5月の「第1期電王戦」でコンピューターソフトと2番勝負を戦う。コンピューター同士による「第3回将棋電王トーナメント」(11月21〜23日)の優勝ソフトとの対決となる。

 タイトルホルダーでは糸谷哲郎竜王(26)と郷田真隆王将(44)がエントリーしたが、渡辺明棋王(31)は羽生四冠と同様に参戦しなかった。

 また、棋戦名はユーザー投票によって「叡王戦(えいおうせん)」に決まった。20日の森内俊之九段(44)対森下卓九段(48)で開幕する。

440名無しさん:2015/06/20(土) 22:43:36
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000063-it_nlab-sci
ドワンゴ主催の新棋戦は「叡王戦」に 出場棋士も発表
ねとらぼ 6月18日(木)15時32分配信

 ドワンゴと日本将棋連盟が主催する新たな棋戦の名称が、「叡王戦」(えいおうせん)に決定した。出場棋士と組み合わせも発表された。

 叡王戦には全現役プロ棋士159人中154人がエントリー。タイトルホルダーでは糸谷哲郎竜王、郷田真隆王将が出場する。出場しないのは、羽生善治四冠、渡辺明棋王、有森浩三七段、堀口弘治七段、堀口一史座七段の5人。

 叡王戦は6月20日からスタートし、12月まで開催の予定。開幕戦は九段の予選トーナメント1回戦となる。午前10時から森内俊之九段vs森下卓九段、午後2時から加藤一二三九段vs南芳一九段、午後7時から勝者同士による対局を行う。対局の模様は、ニコニコ生放送で中継する。

 段位別予選、本戦、決勝三番勝負を勝ち抜いた優勝者には「叡王」の称号が授与される。叡王は、11月に開催する「第3回将棋電王トーナメント」で優勝した将棋ソフトと対局する「電王戦」に臨む。

 「叡王戦」の名称はニコニコのサイト上で実施した公募により決定。3422件の名称案が寄せられ、主催者が選出された9件からユーザー投票によって選ばれた。命名者はBONYさん(埼玉県在住・32歳男性)。名称について次のように説明している。

 「これに勝ったものは電王と戦うのだから、人間の王と意味にしたい。ならば、人間しか持たない、知恵や叡智を競う将棋の頂点に相応しい称号を考えた。『叡』 という字には、明らか、聡明、物の道理に通じた、という意味(ニコニコ大百科による)がある。将棋の道理を人間とコンピュータがどちらが理解しているか、という意味もこめて」

441名無しさん:2015/06/20(土) 22:44:11
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000065-zdn_n-sci
ドワンゴ主催の新棋戦は「叡王戦」に 優勝者がコンピュータと対局する新生電王戦 羽生名人は出場せず
ITmedia ニュース 6月18日(木)15時53分配信

 ドワンゴと日本将棋連盟は6月18日、ドワンゴ主催の新棋戦の名称を「叡王戦」と発表した。これまで団体戦で行ってきた「将棋電王戦」の発展形として、同棋戦の優勝者がコンピュータソフトと対局することになる。羽生善治名人、渡辺明棋王は出場しない。

 団体戦形式で行ってきた「将棋電王戦」を終了し、新棋戦を軸とした新たな形式でプロ棋士とコンピュータソフトの対局機会を作る。新生「第1期電王戦」は来年春、新棋戦の優勝者とコンピュータソフト同士の棋戦「電王トーナメント」の優勝ソフトが2日間制の2番勝負で実施する。

 棋戦名はニコニコユーザーから募り、Web投票で決定。応募総数3422件の中から「覇王戦」「賢王戦」「棋神戦」「一刀座戦」などを抑えて「叡王戦」が選ばれた。命名者は「これに勝ったものは電王と戦うのだから、人間の王と意味にしたい。ならば、人間しか持たない、知恵や叡智を競う将棋の頂点に相応しい称号を考えた」と込めた思いをコメントしている。

 新棋戦は全プロ棋士を対象としたエントリー制をとっており、現役プロ棋士159人中154人が出場することも発表された。タイトルホルダーとしてはすでに発表された糸谷哲郎竜王に加え、郷田真隆王将が参戦。羽生善治名人と渡辺明棋王は出場しない。

 予選は段位別で、初日の6月20日は、九段トーナメント1回戦が行われる。森内俊之九段 VS. 対森下卓九段、加藤一二三九段 VS. 南芳一九段の2局と、勝者同士の対局がニコニコ生放送で中継される。

 6〜9月に段位別予選、10〜11月に本戦、12月に決勝3番勝負を行う予定。決勝まで50〜60局をニコニコ生放送でライブ配信する。

442名無しさん:2015/06/20(土) 22:47:55
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000098-jij-soci
羽生四冠と渡辺棋王参戦せず=王者はソフト対戦者に―将棋「叡王戦」
時事通信 6月18日(木)17時12分配信

 ニコニコ動画などを運営するドワンゴ(東京都中央区)は18日、同社主催の将棋新棋戦の名称が「叡王戦(えいおうせん)」に決まったと発表した。勝者は来春の「第1期電王戦」でコンピューターソフトと対戦する。
 全現役プロ棋士159人のうち計154人が参加。羽生善治四冠(名人、王位、王座、棋聖)と渡辺明棋王は出場しないが、糸谷哲郎竜王と郷田真隆王将の2人の現役タイトル保持者が参戦する。
 叡王戦は今月20日から9月下旬まで段位別予選を実施。勝ち抜いた計16人が10月中旬から11月下旬に開催される本戦で戦い、12月に決勝が行われる。並行してソフト同士で戦うトーナメント戦が11月に行われ、その優勝ソフトと叡王戦の勝者の間で来春に「第1期電王戦」が行われる。 

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000067-mai-soci
<将棋>新棋戦「叡王戦」 勝者は電王戦へ
毎日新聞 6月18日(木)18時44分配信

 日本将棋連盟と角川グループ・ドワンゴは18日、新棋戦の概要を発表した。棋戦名は公募で「叡王(えいおう)戦」が選ばれた。20日から段位別に予選が始まり、本戦トーナメント、決勝三番勝負を経て、初代叡王が決まる。勝者は来年3〜5月、コンピューターソフトと二番勝負で争う「第1期電王戦」に出場する。

 参加は自己申告制。羽生善治名人、渡辺明棋王ら5人の棋士が申し込まず、計154人の棋士で競う。羽生名人、渡辺棋王は保持するタイトル戦と時期が重なるなどの理由で、出場を見送ったとみられる。【山村英樹】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00050133-yom-ent
電王戦の新棋戦は「叡王戦」…羽生名人ら不参加
読売新聞 6月18日(木)19時5分配信

 ドワンゴと日本将棋連盟は18日、将棋ソフトと人間が対戦する第1期電王戦の棋士代表を決める新棋戦の名称を「叡王(えいおう)戦」と発表した。

 この叡王戦はエントリー制で、現役棋士159人中154人が参加するが、タイトル保持者では、羽生善治名人と渡辺明棋王は参加しない。段位別の予選が20日から始まり、12月に優勝者の叡王が決まる予定。

最終更新:6月18日(木)19時5分

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150618-00000561-san-cul
羽生4冠は参加せず 電王戦出場決める新棋戦 将棋
産経新聞 6月18日(木)19時34分配信

 将棋の羽生善治4冠(44)は、プロ棋士とコンピューターソフトが戦う第1期電王戦(来年3〜5月開催)への出場者を決める新棋戦に参加しないことになった。日本将棋連盟とドワンゴが18日、新棋戦に出場するプロ棋士を発表した。

 タイトルホルダーでは糸谷哲郎竜王と郷田真隆王将が参加するが、羽生4冠とともに渡辺明棋王も出場を辞退した。

 羽生4冠、渡辺棋王は、来年のタイトル防衛戦が電王戦とほぼ同時期に予定されていることなどから、出場を見送ったとみられる。

 新設される公式棋戦はエントリー制。優勝者は電王戦に出場し、ソフトと2番勝負を行う。新棋戦の名称は公募により、「叡王戦」に決まった。

443名無しさん:2015/06/20(土) 22:48:36
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150619-00000035-san-l15
「羽生VS豊島」棋聖戦 来月15日、岩室温泉高島屋で第4局
産経新聞 6月19日(金)7時55分配信

 羽生善治棋聖(44)=名人・王位・王座=に豊島将之七段(25)が挑戦している産経新聞社主催の将棋タイトル戦「第86期棋聖位決定五番勝負」の第4局が7月15日、新潟市西蒲区岩室温泉の「高志の宿 高島屋」で開かれる。第2局が終わって1勝1敗で、第4局も熱戦が期待できそうだ。現在、大山康晴十五世名人と並ぶ歴代最多の7連覇中の羽生棋聖が勝てば記録を更新、豊島七段が勝てば初戴冠となる。

                   ◇

 第2局は今月16日、石川県能美市で行われた。前半は互角の戦いだったが、後半、豊島七段が有利に持ち込み勝利した。第3局は7月4日、静岡県沼津市の沼津倶楽部で開かれる。

 本紙担当記者によると、羽生棋聖はベテランの域に入ったが、実力は図抜けており、若い棋士の高い壁となっている。

 一方、豊島七段は昨秋、2連敗から2連勝でタイに持ち込んだ王座戦より「強くなっている」(豊島七段)うえ、同世代で小学生時代から旧知の糸谷哲郎棋士(26)が竜王を獲得したことが刺激になっている。2人とも静かな闘志を燃やしており、第5局までもつれる可能性もあるという。

 高島屋はこれまでも、棋聖戦の舞台となってきた名旅館だ。前回は平成25年7月17日、棋聖戦第4局で羽生棋聖に渡辺明竜王(当時)が挑戦したが、羽生棋聖がタイトルを防衛した。

 今回も「常磐」を対局の間として、準備を進めている。立会人は田中寅彦九段、飯塚祐紀七段。

 前夜祭は7月14日午後6時から、会費1万円。羽生棋聖、豊島七段とともに高島屋の会席料理が楽しめる。定員60人で定員になり次第締め切り。

 棋聖戦をライブで楽しめる大盤解説会は15日午後2時半から。ワンドリンク付き2500円。開場は午前11時。別料金で昼食も用意している。いずれも申し込み・問い合わせは高島屋(電)0256・82・2001。

444名無しさん:2015/06/20(土) 22:49:42
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150619-00000032-asahi-bus_all
41歳プロ棋士入り、リスタートはできる 今泉健司さん
朝日新聞デジタル 6月19日(金)14時39分配信

■就活する君へ

 「自分の可能性にふたをしない限り年齢は関係ない」。今泉健司さんが昨年末、41歳で将棋のプロ入りを決めた後に語った言葉です。14歳のときに棋士を志してから27年。棋士への道は2度断念を余儀なくされ、そのつど新たに職を求めました。最後にたどり着いたのが介護の仕事。この経験が夢をかなえるきっかけとなりました。

     ◇

 ――この春、プロとしての一歩を踏み出しました。

 「ぼくの年齢は将棋界では『高齢』です。勢いのある若手に勝たなくては生き残れません。ただ、結果は出してみせます。その可能性を信じていなければ棋士を目指していません。たとえ打ちのめされても、何回でもやり直せばいいんです。人生、リセットはできないけど、リスタートはできるんですから」

 ――三度目の正直を果たせた要因は。

 「技術は『奨励会』のころもそんなに低くなかったと思います。1回目はあと1勝すればプロになれるという状況がありました。2回目には革新的な戦法を編み出した人に贈られる『升田幸三賞』を受賞することができたわけですから。ただ、精神的に未熟でした。プレッシャーに追い詰められて現実から逃避していたんです」

 ――どんな人にも通じそうな話です。

 「負けた後にパチスロとかのギャンブルに逃げてしまいました。対局相手に当たったこともありました。負けたのは自分に責任があるのに、他人のせいにしていました。これではプロになれるわけがありません。それに気づいたのは2回目の挑戦が失敗した後のことでした。36歳のときです」

 ――そういう心境になったきっかけは。

 「父の勧めもありヘルパーの資格を取りました。いきなり罵声を浴びせられたり、殴られたりすることがありました。最初はなぜだかわかりませんでした。半年ぐらいたってからでしょうか。そういう行動にも理由があるんだとわかってきたんです。例えば、トイレに誘導する際に叫び声をあげるおじいちゃん。戦争中にシベリアで拘留された経験があったそうです。だから、密室に閉じ込められるのを嫌がるんだと。そういうことを知るにつけ、相手の立場にたって物事を考えるようになりました。無理やり何かを押しつけると、拒否反応が返ってくる。相手の意図することができれば、『ありがとう』や笑顔が返ってくる」

 「結局は自分次第なんだと気づきました。自分のやってきたことが、今の自分につながるんだと。勝負の世界も同じだと気づきました。ぼくは遊びに逃げたからプロになれなかったんです」

 ――30年近く一つのものに情熱を持ち続けることはなかなかできません。

 「最初に奨励会を辞めたとき、プロになれないんだったら将棋を続けても意味がないと思いました。でも、実家に戻ると面識のない人から『今までやってきたことは無駄にはなりません』と将棋教室の講師を頼まれたんです。奨励会員はプロになれなければゼロの存在なんです。それなのに自分の将棋を評価してくれたわけですから、とても自信になりました。第二の将棋人生を踏み出すうえで、大きな支えでした」

 ――奨励会を辞めた後は仕事をしながら将棋を続けたんですね。

 「働かないと食べていけませんから。ただ、行動はしました。26歳で最終学歴は中学校。普通に就職するのは難しいというのはわかっていました。まずはレンタルビデオ店のアルバイトをしました。その後、将棋が縁で知り合った人に誘われ、大手レストランチェーン店の正社員になり、3年半勤めてチーフという肩書もつきました。なのに、アマだった瀬川晶司さんが特例でプロに挑戦すると知り、衝動的に辞めてしまいました。自分にもチャンスがあるんじゃないかと思って」

445名無しさん:2015/06/20(土) 22:49:52
>>444

 ――成算があったわけではないんですか。

 「ありませんでした。編入試験の制度ができたのは退職してから1年近く先のことでしたから。実際に制度ができたのも、その試験をパスできたのも運が良かった」

 ――2回目の奨励会で再び挫折してしまいました。

 「完全にプロになるのをあきらめました。プロ棋士の先輩のつてで証券会社の契約社員になり、資産運用を任されました。ですが、勝負に甘い人間がうまくいくわけはありません。3カ月で辞め、実家に帰りました」

 ――それでも最後には、プロ棋士という一番就きたかった仕事につけました。

 「それまでに何度も失敗しました。ただ、自分の可能性にふたはしませんでした。そのせいか、失敗のたびに奇跡的な出会いがあり、めぐりめぐって介護という職場で働かせてもらえました。その5年間の経験が、自分に足りないものを埋めてくれたんだと思います。プロ棋士になる条件をクリアできたんですから」

 ――仕事を選ぶうえでの心構えは何でしょうか。

 「どんな職場でもそれなりに気にくわないことは起こります。でも、それは自分に何か原因があるんです。自分が変わっていけば、人も変わっていくと思います。自分が気持ちいいと思える環境は自分で作れるんです。過去は変えられませんが、未来は変えられます。どうせなら楽しい人生にしたほうがいい。そういうスタンスで仕事を選べばいいじゃないでしょうか」(浦野直樹)


     ◇

 いまいずみ・けんじ 1973年7月生まれ。広島県福山市出身。小2のとき将棋を覚え、14歳でプロ棋士の養成機関「奨励会」に入会。99年、26歳までにプロと認められる四段になれないと原則退会という年齢制限にかかり退会した。2007年にはアマ棋戦の優勝者が年齢に関係なく挑戦できる試験に受かり再入会した。しかし、プロ入りの規程である2年間で四段に昇れず再び退会。

 その後、アマが出場できるプロ公式戦で10勝以上かつ勝率6割5分以上を果たし、プロ編入試験を受ける資格を獲得。昨年、プロ棋士3人をやぶってこの試験をクリアした。41歳でのプロ入りは戦後の将棋史で最年長となる。


■記者のひとこと

 諦めないで挑戦しつづけることは尊い。今泉さんを取材してそう思った。

 プロ棋士への最終関門である奨励会「三段リーグ」。今泉さんはプロ入りを果たせなかったものの、「次点」を2回とった。

 全く歯が立たないのなら、まだ諦めもつくだろう。だが、あと一歩のところまで迫りながら夢を絶たれたとしたら、無念の思いはより大きかったはずだ。現在は「次点」2回でプロになれる制度があることを考えるとなおさらだ。

 就活でも同じような局面があるかもしれない。「最終面接まで行ったのに」「去年までは募集があったのに」

 そんな時、30年近くかけて夢をかなえた今泉さんの言葉を思い出すと勇気づけられるのでは。「人生、リスタートはできる」。

朝日新聞社

446名無しさん:2015/06/20(土) 23:13:53
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150619-00000017-asciiplus-sci
郷田王将も参戦!154名のプロ棋士たちが頂点を目指す新棋戦『叡王戦』が明日開幕
週アスPLUS 6月19日(金)17時0分配信

対コンピューターの新棋戦『叡王戦』
 将棋電王戦の新たな形として、コンピューター将棋ソフトと対局する棋士を決める新棋戦が、いよいよ明日6月20日に開幕する。その名も『叡王戦(えいおうせん)』。公募により3422件の名称案の中から9つの候補を選び、ユーザー投票によって決定した。命名者のBONYさんは「これに勝ったものは電王と戦うのだから、人間の王と意味にしたい。ならば、人間しか持たない、知恵や叡智を競う将棋の頂点に相応しい称号を考えた。『叡』 という字には、明らか、聡明、物の道理に通じた、という意味(ニコニコ大百科による)がある。将棋の道理を人間とコンピュータがどちらが理解しているか、という意味もこめて」とのこと。人類の頂点を選ぶ棋戦にふさわしい名前だ。

 参戦できるプロ棋士は現役でかつエントリーすることが条件。そしてエントリーしたのは、全現役プロ棋士159名中154名! その中には糸谷哲郎竜王や郷田真隆王将というタイトル保持者も含まれている。残念ながら、羽生善治四冠、渡辺明棋王の両名は参戦しないが、郷田真隆王将は昨年渡辺明棋王から奪取しており、過去の電王戦より一段アップした現将棋界で最高レベルの棋士たちが参戦し、叡王戦の頂点=人類代表、さらにその先にあるコンピューター将棋ソフトの対局『第1期電王戦』に臨む。この新棋戦が盛り上がれば、今回参戦しなかった両名も心を動かされるかもしれない。
 
 まずは予選が段位ごとに行なわれる。参戦する棋士たちは以下のとおりだ(敬称略)。なお予選の組み合わせは叡王戦のサイトに掲載されている。
 
『叡王戦』予選出場棋士一覧
九段戦 27名
郷田真隆
谷川浩司
佐藤康光
森内俊之
加藤一二三
桐山清澄
森けい二
南 芳一
高橋道雄
青野照市
田中寅彦
田中魁秀
藤井 猛
塚田泰明
丸山忠久
小林健二
森下 卓
屋敷伸之
福崎文吾
中村 修
島 朗
深浦康市
久保利明
井上慶太
田丸 昇
三浦弘行
先崎 学

447名無しさん:2015/06/20(土) 23:14:06
>>446

八段戦 22名
脇 謙二
富岡英作
鈴木大介
阿部 隆
中田宏樹
行方尚史
木村一基
中川大輔
日浦市郎
橋本崇載
浦野真彦
北浜健介
泉 正樹
山崎隆之
阿久津主税
広瀬章人
神谷広志
土佐浩司
佐藤天彦
宮田利男
東 和男
 
七段戦 29名
西川慶二
神崎健二
室岡克彦
畠山成幸
真田圭一
野月浩貴
所司和晴
中田 功
長沼 洋
小倉久史
畠山 鎮
杉本昌隆
森 信雄
中座 真
松尾 歩
石川陽生
佐藤秀司
豊川孝弘
飯塚祐紀
小林 宏
飯島栄治
小林裕士
平藤眞吾
豊島将之
田村康介
藤原直哉
稲葉 陽
村山慈明
北島忠雄
 
六段戦 33名
木下浩一
伊藤博文
高田尚平
岡崎 洋
川上 猛
矢倉規広
窪田義行
勝又清和
近藤正和
佐藤紳哉
伊奈祐介
松本佳介
村田智弘
安用寺孝功
片上大輔
増田裕司
村中秀史
戸辺 誠
宮田敦史
千葉幸生
高野秀行
西尾 明
佐々木慎
伊藤 能
中村太地
高崎一生
横山泰明
大石直嗣
永瀬拓矢
佐藤和俊
及川拓馬
澤田真吾
菅井竜也
斎藤慎太郎
 
五段戦 27名
山本真也
大平武洋
金沢孝史
上野裕和
中尾敏之
中村亮介
阪口 悟
金井恒太
長岡裕也
遠山雄亮
島本 亮
阿部健治郎
村田顕弘
船江恒平
藤倉勇樹
瀬川晶司
吉田正和
伊藤真吾
佐々木勇気
高見泰地
西川和宏
田中悠一
阿部光瑠
佐藤慎一
千田翔太
牧野光則
 
四段戦 16名
八代 弥
門倉啓太
藤森哲也
上村 亘
石田直裕
渡辺大夢
竹内雄悟
石井健太郎
三枚堂達也
星野良生
宮本広志
増田康宏
黒沢怜生
今泉健司
青嶋未来
梶浦宏孝
※段位は2015年4月1日時点。このため5月12日に昇段した八代弥五段は四段戦での参戦となる。
 
●参戦しなかった棋士
 
羽生善治四冠
渡辺明棋王
有森浩三七段
堀口弘治七段
堀口一史座七段
 
対局はニコニコ生放送で完全中継
 6月20日の開幕戦は九段の予選トーナメント1回戦からスタート。10時からは森内俊之九段vs森下卓九段、14時からは加藤一二三九段vs南芳一九段、19時からは勝者同士による対局が行なわれる。しょっぱなから森内九段やアイドルひふみんの登場で、盛り上がらないわけがない。対局の模様は、ニコニコ生放送で完全中継される。今後の中継予定は叡王戦のサイトで確認しよう。

448名無しさん:2015/06/27(土) 21:13:29
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150621-00050064-yom-ent
アマ竜王戦、吉本悠太さん初V…21歳対決制す
読売新聞 6月21日(日)19時47分配信

 アマ将棋の日本一を決める第28回アマチュア竜王戦(日本将棋連盟、読売新聞社主催、日本アマチュア将棋連盟協力)の全国大会は2日目の21日、東京都港区の「チサンホテル浜松町」でベスト16による決勝トーナメントが行われ、決勝戦で東京代表・吉本悠太さん(21)が神奈川代表・渡辺誠さん(21)を破り、初優勝した。

 21歳は歴代最年少。吉本さんにはアマ七段免状が贈られる。

 決勝は相穴熊の戦い。吉本さんが先に敵陣に食いつき優位に立った。渡辺さんは必死の防戦で粘り、延々と戦いが続いたが、最後は吉本さんが逃げ切った。

 吉本さんは東京都小平市在住の中央大商学部4年生。プロを目指した時期があり、アマの全国大会は初出場だった。「うれしい。信じられません。趣味として将棋を楽しむようになったのがよかった」と喜んでいた。

 決勝戦の2人は、今秋行われる第29期竜王戦の予選6組に出場する。

最終更新:6月21日(日)19時47分

449名無しさん:2015/06/27(土) 21:38:08
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150622-00000006-nkgendai-life
現役最年長の加藤一二三 九段 「将棋指すごとに精神活性化」
日刊ゲンダイ 6月22日(月)9時26分配信

 古希を過ぎて出演したバラエティー番組をきっかけにブレーク。将棋と縁の薄い子どもや若者にまでファン層を広げ、「加藤一二三九段」よりも「ひふみん」と呼ばれる機会が増えた。恰幅のいい体を揺らしながら、「この前の取材で2時間しゃべりっ放しだったんですよ」とにこやかに現れるや、口を開けば機関銃トークが炸裂。息も切らさず話し続ける。2時間のインタビュー中、ココア2缶とカフェオレ1缶を豪快に飲み干した。通算対局数は歴代1位の2461。不戦敗は一度もない。プロ生活60年を超えた75歳・現役最年長棋士の元気の秘訣は――。

――2012年末に「アウト×デラックス」(フジテレビ系)に「型破りな天才棋士」として登場され、「正座するとネクタイが床につくほど長い」とか「対局中にチョコレートを8枚重ねてバリバリ食べた」といったユニークな“伝説”が紹介されて以降、引っ張りダコですね。

 最初の打ち合わせでは「ご意見番として出てほしい」ということだったんですよ。でも、意見は十人十色でいろんな見方があるでしょう。荷が重いなと思ったんですね。将棋なら一番いい手は一手しかないけれども、人生は“この一手”とはいえませんから。

 次に挙がったのが、クイズの出題者。これは幸運でした。クラシック音楽も好きだし、旅行もよく行くし、ドラマも見る。それで、あれも出そう、これも出そうとなって、みなさんに大変喜んでもらってよかったですね。

――すごく博識ですよね。蔵書やレコードはどれくらいお持ちなんですか。

 そうねえ、ドストエフスキー全集はありますね。夏目漱石の全集は初版本です。世界文学全集は結構ありますよ。

――クラシックはどういう状況で聴かれるんですか?

 僕はながら聴きはしないんです。じっくり集中して聴く。オーディオとかにはこだわってないので、ごく普通のCDプレーヤー。十分な音質だと思いますよ。「クローズアップ現代」(NHK)のモーツァルト生誕250年特集でバイオリニストの高嶋ちさ子さんと共演したんです。スランプを脱した曲が「バイオリン協奏曲第3番」で同じだった。わが意を得たりでしたね。

――スランプというと、20代終盤のことですか?

 ええ、そのころね、明らかに棋士として行き詰まったという実感がありました。話が前後しますが、若いころから音楽や美術を通してキリスト教文化に関心がありましたし、子どもたちがカトリック系幼稚園に通っていたこともあって、30歳(70年)のクリスマスに洗礼を受けたんです。それからは誠心誠意、一生懸命考えて指せばよいという結論に達することができました。「第3番」に話を戻すと、58歳くらいのころ、20連敗したことがあったんです。対局前日にイツァーク・パールマンの3番を聴いていたら、かすれたような音に遊び心が感じられて、吹っ切れるものがあったんです。翌日は勝ち、破竹の進撃になってルンルン気分でしたよ。音楽は将棋と似通っていて、1曲目、2曲目と新しい展開を見せるんですね。私が戦う将棋も1手目、2手目と一番いいものを作っていく世界。モーツァルトは「作曲は元気な時にしかできない」と言ったそうですが、将棋も同じ。指すごとに精神が活性化するんです。

――現役だからこそ、若々しくいられるんですね。

 名人になった82年に将棋栄誉敢闘賞を授かったんです。文化功労者にも選ばれた水島三一郎東大名誉教授からいただいた祝辞に「加藤名人は42歳で名人になられたけれど、精神年齢は24歳だ」というお言葉があったんですね。初々しいと言ってくださったんだと思ったんだけれど、確かに僕にとって勝負は精神面がものすごく大きいですね。

450名無しさん:2015/06/27(土) 21:38:32
>>449

――対局数もさることながら、通算1320勝は現役1位、1140敗は歴代1位。若手棋士に交じりながら最年長棋士として勝負の世界に身を置き続けられています。

 棋士として大きな転機があったんです。大山康晴十段(当時)に勝った68年の十段戦(現在の竜王戦の前身)でした。1日目に封じ手をして5時間考え抜いて2日目を迎えたのですが、妙案が浮かばない。さらに2時間熟考してひらめいたんです。将棋には7時間も考えて得られるほどいい一手が潜んでいる。感動しました。真剣さが報われた思いがしました。生涯棋士としてやっていく自信がついたんです。棋士としていい勝負をし、名局を残したいという思いが、現役を続ける原動力になっていると思います。

――元気の秘訣は?

 若い方と真剣勝負で激突できる環境も大きいですね。今年3月に現役最年少の増田康宏四段(17)と「58歳差対決」をしたんですが、直前まで相手を増田裕司六段と勘違いしてたんです。けっこう自信家なんで、勉強しなくても勝てるだろうとルンルン構えていたんですが、最年少四段と分かってちょっと慌てましたね。若い人が強いのは当たり前の世界ですから。結果は私が勝ちました。実績が違いますから。

 最近は棋譜の研究をやり過ぎかもしれません。42歳前後はせいぜい1日2時間だったのが、5時間くらいやってしまう日もありますね。近ごろの将棋は美意識のかけらも感じさせないほど、作戦が煩雑化しちゃってるもんでねえ……。まあ、それでも将棋の本質は変わらないので、自信を持ってやってます。

――衰えない闘争心の源は?

 名人位を獲得する対局前日に旧約聖書をめくっていたら、モーゼが語っている箇所にあたって、「敵と戦う時には勇気を持って戦い 弱気を出してはいけない 慌てないで落ち着いて戦い……」という一節が目に留まったんです。勇気を持つ。弱気を出さない。慌てないで落ち着いて戦う。そして、自分の行動には絶対の自信を持つ。私に向けられた言葉だと思いました。勝負に挑む気持ちはこれに尽きますね。

――健康面で気遣われていることは? 最近の対局でチキンカツとカキフライを一遍に召し上がったとか。

 ご飯は1人前ですけどね。卵焼きも食べたかったけど、時間が足りなかった。よく食べますし、よく眠りますよ。タイトル戦で食事量を減らしたら風邪をひいたことがあったので、バランス良く3食取るようにしてます。対局前に一睡もできなかったのは一度だけ。午前2時ごろ目が覚めてしまったことがありましたが、赤ワインを1杯飲んだらスーッと眠れて。いずれの対局も勝ちました。もともと記憶力はいい方で、対局前に棋譜を並べて見れば全部覚えられます。

――「負けを引きずらない」とおっしゃっていますが、なかなかできることではありません。

 常に真剣勝負、悔いが残らないように戦っているから後を引かないのかもしれません。家族の存在も大きいですね。どんな棋士でも負ける時がある。それで落ち込むような家族だったらキツイ日もあったでしょう。家内は「今日は負けたけど、次は勝てるでしょう」と思うタイプ。心の持ち方が、心を軽くするんです。

「SPUR」(集英社)という雑誌で身の上相談を引き受けたら、〈結婚相手はどんな人がいいですか〉という質問があったんですよ。人生は山あり谷あり、嵐の日もある。波を切り抜けていくための〈めげない心〉と〈たくましさ〉を挙げました。問題が起きてもアタフタしない。いつも通り精進する。そうすれば、どんな時でも一番いい答えが見つけられると思いますよ。

▽かとう・ひふみ 1940年、福岡県嘉麻市生まれ。早大第二文学部中退。54年に史上最年少の14歳7カ月で四段に昇段し、プロ棋士に。名人、十段、王将、王位、棋王など数々のタイトルを獲得。86年にローマ法王から聖シルベストロ教皇騎士団勲章、00年に紫綬褒章受章。新著「無敵棒銀」(木本書店)を発売。

451名無しさん:2015/06/27(土) 21:45:19
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150625-00000015-famitsu-game
【ファミキャリ!会社探訪(26)】AIの技術を活かして活躍の幅を広げるHEROZを訪問
ファミ通.com 6月25日(木)12時0分配信

●ファミキャリ!会社探訪第26回はHEROZ!
  ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。第26回となる今回はHEROZ。
 早稲田大学、NECで同期だった高橋知裕氏と林隆弘氏が、2009年に設立したHEROZ。早くからモバイルアプリの開発に力を入れてきた同社の、最大の特徴はAI(人工知能)。そのAIの技術を活かして、将棋やチェス、バックギャモンなどのアプリを手掛けている。今回は、代表取締役の高橋氏と将棋の強豪AI“Apery”を開発し、世界コンピュータ将棋選手権で優勝したこともある平岡拓也氏に話を聞いた。

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●ゲームに限らず、AIで何かを成し遂げたい(平岡氏)
――平岡さんの経歴から簡単に教えてください。ゲーム業界を志した理由やHEROZに就職したきっかけや経緯を教えてください。
平岡拓也氏(以下、平岡) 大学を卒業後、新卒で地元の大阪にある半導体メーカーに就職しました。その会社は、ゲーム会社向けのカスタムメモリ開発などがメインだったのですが、当時はとくにゲーム業界を意識したわけではありませんでした。その後、ソフトウェアの開発をすることになり、初めて本格的にプログラミングを学ぶことになりました。

――プログラミングは、社会人になってから始めたのですか?
平岡 学生時代も少しやっていました。社会人になってから、プログラミングを勉強しつつ、趣味でコンピューター将棋も始めました。それから徐々にゲームAIに興味を持ち始めて、2014年には、第24回世界コンピュータ将棋選手権で優勝もしました。優勝した時、すでに前の会社を辞めることは決めていたのですが、コンピュータ将棋選手権の関係者兼HEROZに所属している方から誘いを受け、おもしろそうだなと思って、転職することにしました。

――前職を辞めた理由は何だったのですか?
平岡 興味が変わったのがいちばんの理由です。つぎの会社を決めてから辞める人が多いと思いますが、とりあえず辞めてからつぎを探そうと思っていました。そこに深い意味はなく、当時はあまり先々まで考えていませんでした(笑)。

――HEROZへの入社は、コンピューター将棋を開発している平岡さんにとって、天職ですね。
平岡 そうですね。本当に、趣味が高じての入社です(笑)。

――コンピューター将棋に興味を持ったのは、将棋が好きだったからなのか、AIそのものに興味を持ったからなのでしょうか?
平岡 将棋が好きだったから、というのが大きいですね。ちょうど始めた時には、“Bonanza”(独自の思考ルーチンで将棋ソフトに革命を起こしたと言われる)というソフトのソースコードが公開されまして、仕事で使う言語も同じだったこともあり、勉強にもなると思って始めました。

――HEROZに入社しようと決めた決め手は何ですか?
平岡 おもしろそうだと思ったことがひとつ。ユーザーとしてはあまりゲームをやらないのですが、『将棋ウォーズ』はプレイしていましたので、HEROZのことも知っていましたし、知人が勤めていて、入りやすかったのも理由のひとつです。

――入社後は、コンピューター将棋のAIを突き詰める仕事に?
平岡 いえ、将棋はすでにアプリでありましたし、それほど関わることはないだろうと思っていました。入社してからは、ボードゲームアプリの開発に携わりました。いまは、別のボードゲームのAI開発やルール実装などを担当しています。

――AIに特化した会社は非常に珍しいと思いますが、HEROZという会社を初めて知った時の印象は?
平岡 『将棋ウォーズ』というアプリくらいしか知らなかったのですが、斬新なゲームだと思いました。小さいころから将棋をやっていて、将棋のAIはどのようなものという自分なりの定義があるのですが、それとは全然違うもので、AIの活用がうまいと感じました。

452名無しさん:2015/06/27(土) 21:45:37
>>451

――平岡さんが開発した将棋AIの“Apery”は、これからもまだまだ改良していくわけですよね?
平岡 はい。まだ続けます。一種のライフワークのようになっていますね。

――ちなみにAIの開発というのは、具体的にはどのような仕事なのですか?
平岡 ゲームのAIに関してになりますが、まずルール通りに先の状況を読むことが最低限のラインです。そこからさらに強くするために、たとえば強いプレイヤーの動きを分析し、それを探索の効率化や機械学習などを用いてプログラムに落とし込みます。AIをより強く、賢くすることでユーザーに楽しんでもらえるようにすることが、開発するなかでおもしろいところです。また、開発の経験やスキルが活かせる仕事に携われていることには、大変やりがいを感じています。

――個人作業が多いのですか? それともチームで?
平岡 AI自体の開発は、個人で仕事をすることが多いです。しかし、分担するパートを作って、できるだけみんなで取り組めるようにすることが、いちばん作りやすい形だと思います。ひとつのアプリを作ることに関しては、当然いろいろなコミュニケーションが必要ですし、ひとりで全部できるものではありませんね。

――将棋ソフトをはじめ、各種アプリがそうそうたる実績を上げています。現在の御社の“AI”のレベルをどのようにとらえていますか?
平岡 目指すところは、やはり無限の強さです。ですから、終わりはないですね。将棋の完全解析は、ほぼできないと思っていますので、逆に言うといつまででも強くなると思っています。現状はプロ棋士と対局して、勝っても驚かれないレベルにまで来ています。

――では、社内の雰囲気はどのような感じでしょうか?
平岡 社内はとても明るい雰囲気ですね。仕事もやりやすいですし、将棋AIでトップクラスとなる“ponanza”の開発者・山本(一成氏)、“ツツカナ”の開発者・一丸(貴則氏)をはじめ、研究所出身者など、実力あるメンバーが多くいますので、刺激も多いです。若くても仕事を任されている人や、自分で責任と目的意識を持って仕事をしている人も多いですね。

――将棋好きなスタッフからは、一目置かれているのではないですか?
平岡 いえ、そんなことはありません。とくに、林(隆弘氏。HEROZ共同創業者)がプレイヤーとしてやたらと強いんですよ(笑)。

――会社でこんなことがやりたいとか、将来的な夢を教えてください。
平岡 やはり、AIで何か成し遂げたいという思いがあります。ゲームに限らず、コンピューターに考えさせることによって、何かおもしろいことが生まれるはずです。AIに特化することで、他社にはできないおもしろさが出せると思いますので、まずはゲームでその強みを活かして、おもしろいゲームを作りたいと思います。

――現在、転職を考えているクリエイターにひと言お願いします。また、未経験だがゲーム業界に興味があるという人には、どんな準備をして、どんなスキルを磨いておけばいいかなど、アドバイスをいただけますか?
平岡 具体的に転職を考えている人は、できるだけ自分が興味を持っていることを優先してほしいと思います。そうすれば、仕事も楽しいでしょうし、モチベーションも上がります。一生懸命やれば仕事もおもしろくなるので、そういう意味でも自分の興味が大事ではないかと思います。
 未経験の方には、とりあえず何かを作ってみることが大事です。いまは開発用のツールなども充実していて、割と簡単にゲームを作ることができます。まずは作ってみて、配信するなり、ソースコードを公開してほしいと思います。そうすれば全体像が見えるはずだし、直接反響があるでしょう。ソースコードを公開すれば、採用でのミスマッチも減ります。全体を作るというのはたいへんですが、ゲーム開発のどの工程に興味があるのかもわかってきます。

――ご自身も“Apery”のソースコードを公開されていますね。
平岡 一応オープンソースの中では最強AIだと自負しています。

――ちなみに、現在は林さんとどちらが強いのですか?
平岡 (笑)。まだ完成型ではありませんが、一応“Apery”のはずです(笑)。

453名無しさん:2015/06/27(土) 21:46:05
>>452

●AI×モバイルで、世界を驚かすサービスを(高橋氏)
――最初に会社設立までの経緯を教えてください。
高橋知裕氏(以下、高橋) 私と林のふたりで2009年に立ち上げた会社です。林とは以前勤めていたNECで同期なのですが、自分たちの頭で考えて、何かを作っていきたいという思いが、お互いの根底にありました。NEC在籍当時から、個人ベースで夜な夜なさまざまなサービスを作っていました。とくにi-modeなどのモバイル向けのサービスを作って、それなりに成果は出していました。“インターネットの世界には可能性がある”と感じていて、2009年に会社を立ち上げました。現在会社のコンセプトとして掲げているのは“世界を驚かすサービスを創る”です。

――2009年というと、ソーシャル業界が脚光を浴び始めたころですね?
高橋 そうですね。2009年8月にmixiアプリがスタートしましたが、日本でのソーシャルアプリはそこがスタートです。それ以前も、日本ではあまり知られていませんでしたが、Facebook向けのアプリはすでに出ていて、その研究も行っていたので、これからはソーシャルが来ると確信していました。林と作っていたサービスも、ソーシャルでのコミュニケーションを重要視していました。

――創業当時から、AIに着目していたのですか?
高橋 正直言うと、いまほど注目はしていませんでした。創業時はソーシャルとモバイルが中心です。モバイルはいちばん身近にあるものですし、いろいろな人に届けることができます。テクノロジーを最重要としておりましたので、いろいろと模索していく中で、AIが弊社の強みとして出てきました。AIの研究にも挑戦してきましたし、業界の中でAIの可能性を信じ、打ち出してきたのは、弊社が最初ではないかと思います。

――御社の強みである“AI”について伺います。“AI”を特徴にしている会社は珍しいと思いますが、どういった経緯からですか?
高橋 もともと“世界を驚かすサービスを創る”という企業理念がありました。“驚かす”というのは、世界一だったり、世界で初めてといった、記録にも記憶にも残るようなことです。ただ、インターネットというのは誰でもサービスを作れますから、何か武器がないといけません。自分たちの場合は技術を重要視している会社ですから、技術としての武器が必要で、それがAIです。平岡や、“ponanza”を開発した山本、ほかにもAIを研究してきているエンジニアが弊社には在籍しています。コンピューター将棋のAIがどれだけすごいのかは、なかなかわからないと思いますが、一般的に将棋の複雑性が10の220乗、チェスが10の120乗、オセロが10の60乗と言われています。オセロはだいぶ前に解明されましたし、チェスは1997年にIBMのディープブルーが当時の世界チャンピオン、ロシアのカスパロフに勝ちました。それからしばらくして、2013年に“ponanza”が初めて現役のプロ棋士に勝ちました。誰でもできるものでもないし、そのくらい難しいものなのです。そうした世界的に強い技術があれば、わかりやすく言うと、GoogleやFacebookも越えられる。ゲームで1位を取るだけではなくて、日本からそういった会社が出てもいいじゃないですか。ロゴには“HEROZ JAPAN”と入れていますが、それには日本から発信するぞという意味が込められています。ただ、世界一になれば終わりではないですし、延々とチャレンジしていきたいという思いはありますね。それから、じつは林は将棋のアマの世界チャンピオンだったんですよ。

――企業としての実績を可能な範囲でお教えください。
高橋 上場会社ではないので、数値などの詳しいお話はできないのですが(笑)、一例としては、2014年にテクノロジー系のベンチャー会社を評価する“デロイト トウシュ トーマツ リミテッド 2014 日本テクノロジーFast50”で、収益成長率1969%で1位に選ばれました。また、アジアでは15位でした。また、ロサンゼルスで開催された“2014 Red Herring Global Forum”という、世界で成長しているテクノロジー系ベンチャー企業を評価するアワードでもTOP100に選ばれました。このアワードは、過去にGoogleやTwitterなどが選ばれているものです。

454名無しさん:2015/06/27(土) 21:46:22
>>453

――最近は“電王戦”など、コンピュータ将棋が注目を集めています。そういった風潮をどのように捉えていますか?
高橋 世間に広まっていくことは、非常にいいことだと思っています。電王戦には弊社から平岡、山本、一丸なども参戦しており、電王戦を通じて『将棋ウォーズ』などのサービスを認知していただけることもあるかと思います。そして、サービスからAIへの理解が深まれば深まるほど、利用が促進されます。
平岡 知ってもらったほうが、漠然とした“怖さ”はなくなるし、理解してもらえるのではないかと思います(笑)。
高橋 かつては、「人工知能が入っています」と言われたら、ちょっと警戒されたと思うんです。そうではないという理解が広まれば、もっと生活にどんどんと入っていけると思います。そうすると、さらにビジネスチャンスも広がります。

――ゲーム以外に、“AI”を軸にしたビジネスを考えられているとのことですが、もう少し具体的に教えていただけますか?
高橋 詳しくはお伝えできませんが、弊社はインターネットのサービス業ですから、その中でAIを活用していきます。いままでアナログだった世界がデジタルになってきて、できなかったことや考えつかなかったことができるようになり、さらに新しい発見もあります。たとえば『将棋ウォーズ』では、プレイ中にAI(棋神)を活用することで、お手本を見ることができる“eラーニング”も兼ねています。このように将棋などのボードゲームを通して、AIを知って、活用していただきつつ、よりチャレンジし甲斐があり、マーケット性があるところにAIの活用を注力していきます。ゲーム以外の各種産業への活用も進めています。

――確かに、ゲーム以外にいろいろな可能性を感じますね。
高橋 いまはゲームをメインに作っていますが、ほかのジャンルと完全に分離しているわけではありません。ただし、やるからには、難度が高いほうがいいですよね(笑)。昨年の受賞のおかげもあり、ゲーム以外のさまざまな分野からAIの活用についてお話もいただくことが増えました。“世界を驚かす”という、価値のあるものにチャレンジしていきたいですね。

455名無しさん:2015/06/27(土) 21:46:44
>>454

――どのような人といっしょに仕事をしたいとお考えですか?
高橋 AIを打ち出しているので、AIを研究している方が理想ですが、もちろんそれだけではありません。何か尖ったものを持っている方は大歓迎です。それはAIでも、プログラミングでもいいですが、何かを作りたいという意志があるからこそ、そこを究めようと思えるのだと思います。弊社は基本的に受動的な会社ではありませんので、主体的にみずから動ける人ですね。それから、手を動かせる人、実行できる人ですね。たとえば、将棋ソフトを作るときに、将棋の強い・弱いはもちろん重要ですが、まず作ってみることですね。こういったサービスがあればいいなと思った時に、簡単なものでいいので、自分で作れることが重要です。いまは簡単に作れる環境もあります。好きなものがあって、自分で作り、コツコツと続けていくのは重要ですね。成功し続けられればいちばんいいですが、失敗してもいいんですよ。失敗から得られるものは大きいです。何かを実行することで反応があるわけです。年齢や学歴といったバックグラウンドはあまり関係ありません。社員どうしも、お互いの経歴などはあまり知らないかもしれません(笑)。“世界を驚かせたい”という思いがあればいいのです。そうした思いがある人は、ぜひウチで腕を試してもらいたいですね。社内には、エンジニア以外でもいろいろな職種の方がいますが、そういった思いに共感してもらっていると思っています。

――会社設立から6年、設立当初に思い描いていた会社像といまはどのような感じですか?
高橋 いろいろな苦労や楽しいことがありましたが、ベースとして、自分たちの好きなことをやる……それが仕事に繋がるのがいちばんです。将棋などのボードゲーム以外のプロジェクトもありますが、できるだけそのプロジェクトに興味がある人に参加してもらっています。どんなサービスも、愛情がないとできません。コツコツと続けることが大事で、それができるのはそのコンテンツがおもしろいかどうか、好きかどうかに起因します。マーケット性や自分たちの強みが活かせるかどうかも当然見ています。短期で終わるようなサービスはやりたくないので、継続的に長く続けられるようなプロジェクトを行っています。事業を確実に進めながら、会社も成長し続けたいと思っています。

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●HEROZってどんな会社?
 大学、社会人で同期だった高橋知裕氏と林隆弘氏が、2009年に設立。AIを最大の特徴に、早くからモバイルアプリの開発に力を入れてきた。現役のプロ将棋棋士に史上初めて勝利したAI“ponanza”を開発した山本一成氏が所属しているほか、世界トップの女性チェスプレイヤー、ナタリア・ポゴニナ選手や日本人初のプロバックギャモンプレイヤーで世界ランクNo.1の望月正行選手が、同社のグローバルアンバサダーに就任している。
 “世界を驚かすサービスを創る”をスローガンに掲げ、AIなどの技術とエンタメを活かしたモバイルアプリを企画・開発・運営するプロフェッショナル集団だ。
<会社概要>
HEROZ株式会社
●代表取締役:林 隆弘・高橋知裕 ●設立年月日:2009年4月
●従業員数:67名(2015年4月末日時点)
●事業内容:人工知能(AI)などの技術によるストラテジーゲーム及びスマートフォンアプリなどのモバイルサービスの企画・開発・運営

456名無しさん:2015/06/28(日) 09:47:54
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150626-00823611-number-spo
「ゲームのプロ」ってどんな生活?練習は10時間、食事、試合方法は。
Number Web 6月26日(金)16時31分配信

 「○○のプロ」と言われる人たちがいる。

 野球、サッカー、将棋……。彼らは時に他のものを一時的に犠牲にしても、日々多くの時間とエネルギーを競技力向上のために注いでいる。

 身体的に負担の大きいサッカーでは、2時間練習というのが一般的だ。オフや追い込みの時期にはこれを2倍にした二部練習も行われるが、三部練習というのはプロではほとんど聞いたことがない。1日2〜4時間、と言えるだろう。

 これが野球になると、練習時間はやはり長くなる。シーズン中で18時30分にプレーボールの場合だと、全体練習は16時頃から始まる球団が多い。しかし14時頃には球場入りして独自のメニューをこなす選手も多く、若手では12時頃からバッティングや守備練習をする姿も見られるという。

 そして頭脳競技である将棋では、さらに練習時間が延びる。平均的に1日8時間以上は練習時間を取る棋士が多いと言われており、羽生善治氏の「目の前に棋譜が浮かんできて危ないので車を運転しない」というエピソードも有名だ。

プロゲーマーの長い一日に密着!
 では、プロのゲーマーたちはどんな生活をしているのだろう。

 そんな疑問を解決するために、連載第2回で紹介したゲーム『League of Legends』のプロチームである『DetonatioN FocusMe(以下DFM)』の長い一日に密着した。

 【起床】

 プロゲーマーの朝は、遅い。これはイメージ通りではないだろうか。

 13時にDFMの7人の選手がマネージャーらと共同生活する家を訪ねた時、起きていたのは3人。当日の夜に試合があったため、普段よりも起床自体を遅くして試合のタイミングにコンディションを合わせる目的でもあるが、概ね起きるのは昼頃だという。

 専門の調理スタッフが作った朝昼兼用の食事を、起床してすぐ、個人練習の合間などに個々で摂る。お茶、水などももちろん用意されているが、飲み物はエナジードリンクの選手が多い印象だ。

457名無しさん:2015/06/28(日) 09:48:14
>>456

個人練習は静かで、そして長い。
 【個人練習】

 食事を摂ると、13時過ぎにいよいよ練習が始まる。といっても始まりの合図があるわけではない。起きた選手たちはごく自然にPCの前に座り、二言三言近くのメンバーと話すとすぐにゲームを始める。会話の内容も練習ポイントの話というよりは日常会話で、それぞれが自分の課題を持って練習を始めるという雰囲気だ。

 具体的には何をするかというと、オンラインで一般のプレーヤー(と言ってもDFMのメンバーが組み込まれる試合は最上位層のプレーヤーが相手だ)と試合を行う。プロ選手にはアメリカ、中国、韓国など世界中のサーバーでのプレイ環境が提供されているため、レベルが高く時差も少ない韓国に接続しているメンバーが多い。

 練習中は各自がヘッドフォンで音を聞いているので、極めて静かだ。マウスとキーボードの音だけが部屋に響き、自分の試合が終わった選手が飲み物を取りに行ったり、少し雑談をしたりといった以外は淡々と時間が過ぎていく。

 部屋に置かれているダンベルなどの筋トレグッズに手を出す選手もいるが、体力トレーニングはゲームほど集中力が続かないようで、あまり長く続けている選手は見られなかった。17時過ぎまでは長時間席を立つ選手もおらず、黙々とした練習風景が続いた。

試合前には綿密な戦略会議が行われる。
 【戦略会議】

 この日の試合は18時からオンライン対戦で行われた。同会場に選手が集まって試合をすることも多いが、オンラインゲームという特性を生かして遠隔地でも対戦ができるのはeスポーツのいいところだろう。

 そしてDFMは共同生活をしているので、そうではないチームに対してコミュニケーションなどの面でアドバンテージがあるのだ。

 ということで17時頃から選手たちは個人練習を切り上げて試合に備え始める。対戦相手のことを話したり、軽く栄養補給をしたり。

 そしていよいよ17時30分から戦略会議が始まる。その日の相手の情報、チームの状態を確認しながら、コーチが選手たちにその日の基本戦略といくつかのケースについての対応策を説明する。選手たちは時に別の選択肢を提案しながら説明を聞き、頭に入れていく。

 ゲームプランは想像以上に細かく、二手、三手先の展開を想定しながら状況の分岐ごとに計画を作成していた。選手の中には「強さはほとんど知識の量とイコール」という人もいるほどで、膨大な経験と試行錯誤の中から編み出した戦術がいくつもあるのだという。

458名無しさん:2015/06/28(日) 09:48:35
>>457

10時間、彼らはPCの前からほとんど離れなかった。
 【試合】

 試合に入ると、隣室にいても聞こえるほどの大きな声で連絡、指示、次の作戦の提案が飛び交う。この日の試合は40分を超える熱戦で、ゲームの性質上サッカーのように試合が止まる時間は全くないのだが、選手たちの集中力が途切れる様子はなかった。

 【反省】

 残念ながらこの日の試合でDFMは勝利を手にすることはできず、手痛い敗戦を喫した。

 試合終了直後から、選手たちはコーチやマネージャーとともに反省点を挙げて敗因を分析していた。eスポーツという若い競技では、20歳前後の選手が多い。DFMも18歳から24歳のチームだが、その選手たちが敗戦直後に次のための課題を洗い出し、反省していたのが印象的だった。ただその表情はプロ意識というよりも、トップクラスの「ゲーマー」特有の、強烈な負けず嫌いから来ているようにも見えた。

 【試合後】

 一通り反省を終えると、選手たちはシームレスに再び個々の時間の使い方に戻っていった。食事に出かける人、反省点に納得がいかない表情を見せる人、練習を再開する人――。

 結局、この日は10時間近くチームと一緒にいたことになるが、そのほとんどの時間を彼らはPCに向き合って過ごしていた。多くの日で深夜2時〜3時頃まで個人・チームでの練習が続くといい、本当にゲームだけに集中して彼らが生活していることが実感できた。

 そして実は、試合に敗れた後の振る舞いが、最も「ああ、彼らはプロなのだな」と感じた瞬間だった。

 日々の勝利と敗北に一喜一憂せず、成長のための反省をしたら冷静に次へ向けて気持ちを切り替える。おそらく彼らはいつもと同じようにそうしただけなのだろう。しかし、大人でもなかなかできない精神のコントロールを見て、彼らがなぜ日本初の完全給与制プロゲーミングチームに所属しているのか、という理由の一端が見えたような気がした。

(「eスポーツは黒船となるか」八木葱 = 文)

459名無しさん:2015/07/04(土) 11:30:25
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150628-00000020-khks-ent
<JT将棋>三浦九段、丸山九段破り2回戦へ
河北新報 6月28日(日)16時25分配信

  トッププロ棋士12人が公開対局のトーナメントで戦う「将棋日本シリーズJTプロ公式戦」(日本将棋連盟、河北新報社主催、JT、テーブルマーク協賛)の1回戦第1局が27日、仙台市宮城野区の夢メッセみやぎであり、三浦弘行九段が丸山忠久九段を75手で破り、2回戦に進んだ。

  序盤は両者にらみ合いが続き、後手丸山が38手目で4四角と攻勢をかけた所から急展開。先手三浦は39手目6八金右と受けた上で、43手目の7四歩、51手目6五角などと反撃に転じた。丸山も攻め手を緩めなかったが、三浦は67手目に5一飛と打ち、勝負の大勢を決めた。

  三浦九段は8月29日、札幌市で行われる2回戦第1局で、糸谷哲郎竜王と対戦する。

  子ども大会は小学生389人が参加。低学年の部で優勝した寒河江市南部小3年の清野達嗣君(9)は「プロ棋士になりたい」、高学年の部を制した山形県中山町長崎小6年の渡辺東英君(11)は「今回で3連覇なのでうれしい」と話した。

  大盤解説は鈴木大介八段、上田初美女流三段、読み上げは伊藤明日香女流初段が務めた。会場には約1400人が詰めかけ、間近で行われたプロ棋士の対局を真剣なまなざしで観戦した。

460名無しさん:2015/07/04(土) 11:31:09
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150628-00000204-sph-soci
初の外国人棋士誕生へ!カロリーナさん「女流棋士になって富士山登りたい」
スポーツ報知 6月28日(日)22時15分配信

 外国人女性として初めて将棋の女流3級資格を得たポーランドのカロリーナ・ステチェンスカさん(24)が28日、東京都渋谷区の将棋会館での女流棋士養成機関「研修会」の例会(対局)終了後、記者会見に臨み、日本語と英語を織り交ぜて喜びを語った。

 ―率直な感想を。

 「Finally…(ついに…)」

 ―女流棋士仮資格である女流3級の規定を満たすためには4局のうち3勝が必要でしたが、午前中の第2局で敗れました。午後の第3、4局での連勝が条件になって、心境としてはいかがでしたか。

 「(2局目は)勝ちそうな将棋に負けて、自分に怒りました。でも、チャンスだから強く指そうと思いました。出来ると信じました。最後はどうなるか分からないけど、自信を持ち続けてリラックスしようと努めました」

 ―3勝目を挙げて「直近成績9勝3敗」の規定を満たして、女流3級の資格を手中にしました。10月1日付で正式に昇級します。

 「外国人で最初の女流棋士(女流2級)になって、みんなの目標になれるようにしたいです。でも目標は女流初段です。やっぱり級と段では違いますので」

 ―研修会に入会した当初は負けが込みました。気持ち的にきつかったのでは。

 「帰りの電車で泣いてしまったこともありましたけど、次の日はまたチャンスが来るんだ、諦めずに頑張ろう、と思いました」

 ―女流棋士になったら?

 「毎日眺めている富士山に登りたいです。まだ登ったことがないので」

 ◆カロリーナ・ステチェンスカ(Karolina Styczynska)1991年6月17日、ポーランド・ワルシャワ生まれ。24歳。2008年、将棋を始める。12年、海外招待選手として出場した第2期リコー杯女流王座戦で、外国人対局者として男女を通じて初めて公式戦勝利を挙げる。13年に来日し、研修会入会。現在、山梨学院大経営情報学部日本文化専攻4年生で、甲府市在住。好きな歌手は「モーニング娘。」。好きな和食はそばと回転ずし。「NARUTO」以外に好きな漫画は「進撃の巨人」。得意料理はカレーと牛丼。得意戦法は三間飛車と中飛車。家族は両親と双子の妹。

最終更新:6月28日(日)22時15分

461名無しさん:2015/07/04(土) 11:31:45
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150629-15062950-nhktextv-cul
天野宗歩VS.大橋宗珉──江戸時代末期の御城将棋
NHKテキストビュー 6月29日(月)15時0分配信

初代宗桂に始まった江戸の将棋文化は江戸260年の間にさまざまな進化を遂げました。その中心に大橋家、大橋分家、伊藤家の将棋三家があったことは言うまでもありません。



一方、江戸時代の後期になると、将棋家とつながりがありながら、その跡継ぎにはならず、家元を離れ、在野の強豪として活躍する棋士も現れました。大橋柳雪と天野宗歩はその代表といえるでしょう。天野宗歩はその圧倒的な実力を元に、家元とは別の形で新たな継承者を生み出していきます。



江戸末期の将棋文化について、石田和雄(いしだ・かずお)九段が語ります。



* * *



江戸時代の将棋文化は将棋三家がリードする形で発展しました。詰将棋の世界では18世紀の中頃、三代伊藤宗看と看寿の兄弟が一つの頂点を極めたことは前号で話しました。



一方、指し将棋のほうも、七世名人の三代宗看から八世名人の九代大橋宗桂、九世名人の六代大橋宗英と立て続けに強豪が現れます。将棋家の当主の強さは絶対的であり、それを守るために将棋三家は人材の確保に腐心します。才能のない子どもは廃嫡(はいちゃく)され、養子を招くこともよくありました。



ただ、頂点を極めたものは、いつか下り坂に向かいます。詰将棋の世界は、先に述べた宗看と看寿の作品のレベルがあまりにも高かったため、その後はだんだん衰退してしまいます。歴代の名人が幕府に詰将棋を献上する伝統もいつか絶えてしまいました。



三代宗看や六代宗英が高めた指し将棋のレベルを守るのも容易なことではありませんでした。将棋家の苦心にも関わらず、江戸時代の後期になると、圧倒的な強さの名人はなかなか現れなくなったのです。



そんな中で、将棋家のしきたりや家風に合わず将棋家を離れた棋士の中に強豪が現れます。大橋柳雪は大橋分家七代宗与の跡継ぎでしたが廃嫡され、将棋家を離れてから在野の強豪として名を残すことになります。天野宗歩は才能を見込まれ、5歳で大橋本家大橋宗金の弟子になり、14歳で二段、15歳で三段になった天才少年ですが、将棋家の跡を継ぐことはなく、八段への昇段が絶たれてからは、将棋三家とは独立した形で活動をするようになり、多くの門下生を育てました。



宗歩の人気は将棋家の棋士を凌駕(りょうが)し、その弟子は門前に列をなしたといわれ、宗歩の墓には門下49名の名前が刻まれています。特に天野宗歩の四天王と呼ばれた市川太郎松、渡瀬荘次郎、小林東四郎、平居寅吉の4人は強豪として知られ、その中の小林は十二世名人の小野五平死去に際して名人候補となった井上義雄や阪田三吉の師に当たります。



また、小野五平自身も若いころ、宗歩の指導を受けたことがあり、宗歩門下と呼ばれることがありました



また、若いころの八代伊藤宗印と互角に近い戦いをし、やはりのちの名人となる小野五平に勝ち越した大矢東吉も16、17歳のときに天野宗歩と対戦して、大いに影響を受けたとされます。



天野宗歩は将棋家を離れても、その強さと人気が抜群であったため、将棋家もこれを無視できず、宗歩の師である十一代大橋宗桂らの推薦を得て、御城将棋も指しています。その御城将棋で宗歩と戦ったのが、大橋分家の八代宗珉です。宗歩と宗珉の戦いについては、その実戦譜の中で詳しく触れます。



このように、江戸末期の将棋界は将棋家の枠組みを離れる形で、裾野を広げていったのです。小野五平や大矢東吉らの出現もその延長線上にあるといえます。


■御城将棋で対決


弘化2年(1845年)、30歳になった天野宗歩(当時の名前は富次郎ですが、ここでは宗歩の名前を使います)は上方から江戸に戻り、大橋分家の宗珉と対戦します。すでに名高い宗歩に対し、1つ下の宗珉も17歳から御城将棋を勤める大橋分家期待の星です。もちろん、宗珉もなみなみならぬ闘志を燃やして臨んだことでしょう。





ハイライト図は後手の宗珉が?5六歩と垂らしたところ。この手は次に?6五桂を狙って非常に厳しい。先手の受けも難しいところですが、宗歩は強気の応戦をします。先手の次の一手をお考えください。



※この後の展開と棋譜はテキスト別冊付録「リバイバルNHK将棋講座 古い棋譜を訪ねて」に掲載しています。



■『NHK将棋講座』2015年6月号より

NHK出版

462名無しさん:2015/07/12(日) 09:46:11
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150704-00075247-toyo-bus_all
ドワンゴは、だから採算度外視で将棋をやる
東洋経済オンライン 7月4日(土)6時0分配信

 2016年春、“人類代表”と“最強のコンピュータ”が再び激突する。

 「第1期電王戦」と銘打たれたこの大一番は、ニコニコ動画を運営するドワンゴと、日本将棋連盟が主催する新しい棋戦だ。勝負は先手と後手を入れ替えて2局行われる。1回の勝負で人間とコンピュータが考慮する時間はそれぞれ8時間。対局は2日間の長丁場になる。

 これに先駆けて、東京・千駄ヶ谷の東京将棋会館では6月20日、糸谷哲郎竜王と郷田真隆王将など、総勢154人のプロ棋士たちの中から人類代表を決める新棋戦「叡王戦」(えいおうせん)が始まった。各段位別(四〜九段)で予選を開催し、勝ち抜いた16人がトーナメントに進出。この優勝者が「叡王」の称号を獲得し、電王戦への出場権を得る。叡王を迎え撃つコンピュータは、今年11月に開催されるコンピュータ同士のトーナメント戦でトップに立つソフトだ。

 プロ棋士とコンピュータが対局をする「将棋電王戦」は過去にも行われていた。2012年から始まり、5対5の団体戦で争われた第2、3回目はいずれもプロ棋士側が負け越して話題に。今年の春には「将棋電王戦FINAL」として最後の団体戦が開催され、生中継で延べ200万人近くの視聴者が人間とコンピュータの死闘に釘付けとなった。

 終了後の会見で、「これからも電王戦を何らかの形で続けていきたい」と話していたドワンゴの川上量生会長が6月、新たに発表したのが、この旧電王戦を発展させた第1期電王戦と叡王戦になる。新たな電王戦は個人戦だ。

■ ドワンゴにとっては赤字事業

 ドワンゴにとって棋戦主催に伴う負担は決して軽くないはずだ。金額は公表されていないものの、スポンサーとして、優勝賞金や対局料をはじめとする運営費を負担しなければならない。あるドワンゴ関係者は「これまでも将棋関係のコンテンツ作りには巨額の費用をかけている。将棋目当ての有料会員も増えているが、それだけでは当然、赤字だ」と実情を明かす。

 それでもドワンゴが電王戦にこだわるのはなぜか。

463名無しさん:2015/07/12(日) 09:46:46
>>462

 ドワンゴの動画や生放送などを総称したサービス「niconico」の有料会員数は244万人。このniconicoを含む「ポータル事業」の売り上げのうち、現在は約8割を有料会員への課金で稼ぐ。

今後は有料会員に加え、広告収入の拡大も重要なカギとなる。将棋という伝統と格式のあるジャンルに力を注ぐことで、高単価の広告を出稿する大企業の関心を高めていくのがドワンゴの戦略だ。今年2月には日本を代表する大企業トヨタ自動車と手を組み、クルマを将棋の駒に見立てた「リアル車将棋」を実施。対局者に羽生善治名人を招くことにも成功した。 棋戦を手掛けるもう一つの狙いは、新たな視聴者の獲得にある。現在、ニコニコ動画の視聴者層は約4割を20代が占め、30代は約2割、40代以上も2割弱にとどまっている。熱心なファンが多い将棋コンテンツを充実させることは、年齢が高いユーザーへのアプローチとして有効な手段になる。実際に「将棋コンテンツの視聴者は30代も多い」(ドワンゴ広報)。

 将棋連盟にとっても新たな戦いが開催されるメリットは大きい。インターネットを通じ将棋の普及が進み、プロ棋士の給料に直結する公式戦の数も増える。「新棋戦はニコニコ生放送で数多く中継され、将棋界には個性的な棋士がいるということを皆様に広く知っていただけたらと思っている」(谷川浩司会長)。

■ タイトル保持者との対決、ついに実現か

 新たな電王戦では、タイトルホルダーとコンピュータの対局が実現するかもしれないという期待もされている。過去の電王戦では、自薦他薦を含め将棋連盟が参戦する棋士を決めてきたが、「タイトルホルダーは連盟のものとは考えていない」(谷川会長)という立場から、これまでタイトル保持者が選ばれることはなかった。通常のタイトル戦は新聞社が主催しており、将棋連盟の一存では出場を決められないという事情があるからだ。

 だが、今回はドワンゴが棋戦を主催することでその問題を解決した。

 「竜王」や「名人」をはじめ7つあるタイトルの保持者は、名人、王位、王座、棋聖を保持する羽生善治四冠、糸谷竜王、渡辺明棋王、そして郷田王将の4人がいる。

 今回の叡王戦には羽生四冠と渡辺棋王はエントリーしなかったものの、前述のとおり糸谷竜王と郷田王将の参加が決定。両者のどちらかが優勝すれば、タイトルホルダーと最強コンピュータの夢の一騎打ちが実現する。

■ 人間の能力も素晴らしい

 2012年から旧・電王戦を始めたのは、人間とコンピュータの違いは何なのか、人間の知的能力を凌駕しつつあるコンピュータに人間はどのように対峙すればいいのかといったことを明らかにする目的があった。

 「コンピュータの時代が来るときに、これからどうなるかを世の中に教えてあげようと、若干上から目線のおごった気持ちがあったが、電王戦をやり始めて、たとえばコンピュータに負けた人間が、これほどまでに人を感動させることがあるのかという場面がいくつもあった」(川上会長)。

 将棋連盟の青野照市・専務理事も「この3年間で、われわれはプログラマーの人たちの努力と同時に、人間の持つ能力、感性、大局観が、素晴らしいことも証明できたのではないかなと思う」と、人が持つ底力は想像以上に大きいことを感じたようだ。

 いくつものドラマを生み出してきた人間対コンピュータの真剣勝負。来春はどんな名勝負が繰り広げられるのか。ドワンゴや将棋連盟、棋士、コンピュータ、それぞれの挑戦は、新たなステージに突入する。

山田 泰弘,又吉 龍吾

464名無しさん:2015/07/12(日) 10:00:56
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150707-15070750-nhktextv-cul
乃木坂46 伊藤かりん、香川愛生女流王将と共演! 「仲良くなれそうです」
NHKテキストビュー 7月7日(火)15時0分配信

「将棋フォーカス」の総合司会を務めている伊藤かりんさん(アイドルグループ乃木坂46のメンバー)の憧れの女流棋士は香川愛生女流王将。5/17(日)に放送された「将棋フォーカス」特集で、ついに共演を果たしました。その収録の模様をレポートします。



* * *


■収録風景


この日の特集は「女流棋界 最前線」。女流棋界の仕組み、タイトルホルダー、注目の若手などについて紹介する内容です。香川女流王将とかりんさんは同い年。かりんさんは今年1月に放送された新春お好み将棋対局を見て、「自分と同い年で女流棋士と大学生を両立されていてすごい!」と一気にファンになったそうです。「会うのは2度目」というお二人に、山崎隆之八段を加え、なごやかに進行しました。

?
■収録を終えて


かりん 収録おつかれさまでした。



香川 おつかれさまでした。アイドルの方って忙しいんでしょうね。人前で歌ったり踊ったりするのも大変そうですし。



かりん 実は私は全然アイドルっぽくないと言われるんですよ…。



香川 そんなことないでしょう、すごくキラキラしていますよ。



山崎 メンバー間でまとめ役のような存在なんですよね。



かりん 2期生には私より若いメンバーも多いので、自然とそうなりますね。だからあんまりキャピキャピしていないんです…。



香川 私もキャピキャピしていなくて、サバサバした感じだと言われるんですよ(笑)。



かりん なんだか仲良くなれそうです。(笑)



香川 アイドルにはぜんぜん詳しくないんですが、そんな私でも聴けるようなおすすめの曲はありますか?



かりん そうですね、ファンの方が「制服のマネキン」という曲で最初にハマったと言ってくれることが多いので、その曲をおすすめしておきます。



香川 聴いてみます!



かりん 山崎先生は本日、いかがでしたか?



山崎 お二人ともありがとうございました。華やかな収録で、幸せな時間でした(笑)。



■『NHK将棋講座』2015年7月号より

NHK出版

465名無しさん:2015/07/12(日) 10:23:25
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150708-00000062-nksports-ent
なぜ弁護士が賞金付き麻雀大会に協賛したのか
日刊スポーツ 7月8日(水)11時1分配信

 賞金付きのプロ麻雀大会「京都グリーン杯」。ニコニコ生放送で配信されている番組名だ。どこかの関連企業が協賛しているかに思えるが、確認するとそこはなんと「京都グリーン法律事務所」。ここの代表弁護士が津田岳宏(たかひろ)氏だ。なぜ弁護士が麻雀番組を企画し、しかも自らがスポンサーとなって賞金まで出したのか。本人にその理由や麻雀に対する思いを聞いた。

 -仕事で麻雀と接するようになったきっかけは

 津田 私がもともと、司法試験に受かる前に麻雀店でアルバイトをするくらい、麻雀が好きな学生でした。弁護士になってすぐに、「賭け麻雀ってどうなんだ?」ということをある人から言われまして。それから賭け麻雀と賭博罪について考えるようになり、2010年に「賭けマージャンはいくらから捕まるのか」という本を出版しました。すると、機器メーカーや全国麻雀業組合総連合会(全雀連)の方に見つけていただいて、ご連絡をいただきました。そこから、この業界のお仕事をさせていただくようになったという流れです。

 -仕事の内容は

 津田 全雀連や麻雀店グループ、卓メーカー、専門サイトなどの会社の顧問をさせていただいています。具体的な相談としては、店内でのお客様間のトラブルが多く、普通の企業とあまり変わらないですね。

 -客のトラブルとは

 津田 いろいろなお客様がいるので。おひとりでも遊べるという店ですと、知っている人同士で遊ぶわけでもない。お客様の相性もありますから。ゴルフでも、身内で来て回るのではなく、コースの会員の方が別々に来られて一緒に回る場合は、トラブルも起きがちです。あとは風営法が絡む業種ですから、法令順守に関しての指導もします。平たく言えば、クリーンな店であるように、という感じです。

 -大会をやるきっかけは

 津田 この3月に私はプロになりました。他のプロの方々にお話を聞いたところ、まだまだこの世界は偏見を持たれていて、なかなかスポンサーもつかない状況があるのだと。私自身は、麻雀自体はすごく健康的で、おもしろい頭脳スポーツだと思っています。大会などにスポンサーがつくという流れを作るために、まず自分が行動を起こそうと。何より私自身が、業界からたくさんのお仕事をいただいているので、麻雀というものに対しての恩返し、還元ができればと思いました。

 -麻雀は見ても楽しいものでもある

 津田 今年の1月から、ゲームを競技としてとらえた「eスポーツ」にも関わるようになりまして。スマホでeスポーツをする「ワンダーリーグ」の法律部門のパートナーを務めています。海外では、頭脳スポーツをたくさんの観客が集まって見る、というとても楽しい文化がある。そこで、麻雀も絶対見るスポーツとして必ず成り立つはずだと認識をしました。eスポーツを勉強したのも、大会を企画した理由のひとつですね。

 -自ら企画した「京都グリーン杯」のポイントは

 津田 単なる大会ではなく、放送用の頭脳スポーツというのが大きなコンセプト。ただやるのではなく、視聴者様に見ていただくために作った大会です。まずは賞金を出しました。これによって、より真剣勝負という観点を出した。それから今の放送は優勝以外意味がないものが多い。まったく優勝の可能性がなくなってしまった人の打ち方は、一般の方とは違う、上がりに向かわないという特殊なものになってしまっています。そういう問題を作りたくなかったので。麻雀は4人が一斉に争うというところが、他の頭脳スポーツとの違いであり、おもしろいところ。そこで上がりに向かわない人がいると、魅力を損なうことになってしまう。だから、優勝者だけ賞金を得るというのではなく、準優勝や3位でも成績次第で賞金が出るようにしました。可能な限り4人が最後まで全力で打てるようにしています。他にも大相撲のように三賞を設けてみたり。

466名無しさん:2015/07/12(日) 10:23:35
>>465

 -見せ方も工夫した

 津田 どういう4人が打つのかをしっかり伝えるために、大会ホームページにも各出場選手のアンケート結果やインタビュー動画を公開しました。今回の出場者も、まだまだ知らない人が多いと思ったので。視聴者も事前情報はたくさんあった方がいいでしょうし。

 -ネットでの配信番組も増えつつあるが、複数ある団体の中で、どのプロが一番強いか分かりにくい

 津田 プロ団体が複数あるというのは、やはりスポンサーがあまりついていないという状況も影響しているのでは。今は、1つにまとまるモチベーションが持ちにくいと思う。たとえば大きなスポンサーがあったとして、そこが、団体が1つになって欲しいと言うようになれば、そういう動きが出てくるのでは。

 -自らスポンサーになってまで大会を開き、広めたいと思う、麻雀のおもしろさとは

 津田 まったく同じ展開になることがない。毎日打っても少しずつ違う。その違いを見たくなるんです。同じ配牌が来るのは、天文学的な確率。一生出会えないような。ましてやツモとか展開とか、まったく違う。でも、似たような局面も出てくる。なんとも、この矛盾するようなところが楽しい。とらえられそうで、とらえられないというか。将棋はかなり科学的になっていますが、麻雀はまだまだコンピューターで解析できないところも多いので。どういう学問に関係しているかというと、もちろん数学は関係しますが、それだけではない。心理学とか、文学とか。その複雑な要素が魅力なのかなと。4人の戦いというのも魅力なのかなと。

 -麻雀を人生に例える人も多い

 津田 4人がある時は結託してみたり、次の局では途端に敵だったり。何か人生のシミュレーションに近いところもある。だから経営者で好む方が多いというのは、そういうところから来ているのかなと。将棋や囲碁より、人生に似ているところが多い気がします。

 -ファンを増やすためには

 津田 頭脳スポーツとして認知されて、イメージが変われば劇的に増える気もします。逆に、今はこれ以上減ることもないのかな、という思いもあります。ネットもありますし。電車に乗っていると、横でスマホで麻雀やっているような人もいますし。今やゲームはとてつもない数があるのに、これはすごいこと。このアナログでクラシカルなゲームをスマホでやるというのは、麻雀がすごくよく出来たゲームである証明なのでは。

 -今後の目標は

 津田 この大会をたくさんの人が見て、おもしろいと思ってもらって、スポンサーになりたいという人が出てくれたらいい。そうしたら大会名ごと変えてもいいですから(笑)。スキームもそのままお貸ししますので。伝えたいのは、みなさんが思うほど、不健全な業界ではないということ。お店にお金を巻き上げられようなこともないですし。いまだに劇画でそういう世界が描かれることはありますが、あれはファンタジーだと思ってもらえればいい。店には年配の方から若い方や女性も多い。禁煙のお店も増えました。麻雀というものがかなり変わってきたので、ちょっとでも打ちたい気持ちがあれば、一度きれいな店に行っていただければと思います。 (聞き手=K松)

 京都グリーン杯 大会ホームページ http://www.jan39.com/greencup/

467名無しさん:2015/07/12(日) 12:25:58
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150709-00001040-cakes-peo
羽生善治が語るネットと教育「“学習の高速道路”の渋滞を、経験を活かして抜け出していく」
cakes 7月9日(木)18時17分配信

本日、KADOKAWA・DWANGOがネット時代の新しい高校設立を目指しているという発表がありました。そこで今回ドワンゴとcakesの合同で、各界の著名人に、教育、学習についてインタビューをおこないました。トップバッターで登場するのは、日本が誇る稀代の天才、将棋棋士の羽生善治さんです。羽生さんにとっての「勉強」とは? 将棋の強さとは? 有名な「学習の高速道路論」でいう渋滞のその先にあるものとは、いったいなんなのでしょうか。

●パソコンで検索した棋譜を、わざわざプリントアウトする理由

―― 将棋棋士というのは、プロになってからもずっと将棋の勉強を続けていかれる職業だと思います。具体的に、現在はどういうふうに勉強をされているんですか?

羽生善治(以下、羽生) ごく普通のことですよ。棋譜を見たり、自分の対局を振り返って実戦では現れなかった変化を検証したり、課題となる局面について考えたり、詰将棋を解いたり。昔から、やっていることは変わらないですね。

―― それはお一人で勉強するんですか?

羽生 1人でやる場合もありますし、研究会として、数名の棋士で集まってやることもあります。

―― 10年ほど前に羽生さんに取材させていただいたとき、どのようにコンピュータを活用して研究しているのかをうかがったことがあります。その時は、棋譜データベースを検索し、その棋譜をプリントアウトして、パソコンの電源を切ってから将棋盤に並べる、とおっしゃっていました。

羽生 ああ、そうですね。今でもそうしています。

―― おお、今もそうなんですね。そのとき、すごく印象的だったのですが、電源まで切るんですよね。

羽生 はい。そのほうが、盤に集中できるからですね。

―― それと、パソコンの画面上で操作する手もあると思うんですが、プリントアウトして盤に駒を並べるんですよね。

羽生 私が古いタイプの人間なのかもしれないのですが、パソコンの画面で見るだけだと、すぐ忘れてしまうんですよ。ちゃんと覚えておかなければいけないものは、手で並べるようにしているんです。視覚だけに頼ってはいけない、と思っています。というのも、やはり大事な局面は、うろ覚えだとひどい目にあうんです(笑)。歩の位置をひとつ間違って覚えているだけで、致命傷になる。正確に、40個の駒すべての位置をおぼえておかなければいけない。そういう局面は、並べて覚えたほうがいいですね。

―― そういう過去の実戦の研究というのは、記憶力に関わるものですよね。将棋の強さ、すなわち棋力というものには、記憶力以外にも、先の手を読む力、局面を評価する力、新しい手を思いつく力、などほかにも要素があると思いますが、やはり記憶力が大事だと思われますか?

羽生 記憶力がものすごくよくて、過去の棋譜や定跡を完璧に覚えている人がいたら、間違いなくその人は強いでしょう。でも、そういうことをまったく覚えていないのに強い人もいるんですよ。出たとこ勝負というか、センスの良さみたいなものでどんどん勝つ人もいる。そこが将棋のおもしろいところだと思います。

―― たしかに。渡辺明棋王は、記憶力とは違うところで勝負しているように見えます。

羽生 渡辺さんは、見切りの良さがすごいですよね。ここは考えても無駄だからこの手を指す、という割り切りに長けている。難しい局面であるほど、なかなかそういうふうには考えられません。難しいとつい長時間考えたくなるし、ミスしたくないと思ってしまう。でも、渡辺さんはさっと指して、それが悪い手にならない。これはある種特別な能力だなと思います。

―― 心が強いのでしょうか。

羽生 どうしてそういうことができるのかはわかりません(笑)。彼はそういうスタイルなんですよね。

468名無しさん:2015/07/12(日) 12:26:15
>>467

●将棋が強くなるためには、「ダメな手」を見極めよ

―― 羽生さんは、2006年に出版された梅田望夫さんの『ウェブ進化論』のなかで、「ITとインターネットの進化によって、将棋が強くなるための高速道路が一気に敷かれた。でも、高速道路を走り抜けた先で、大渋滞が起きている」とおっしゃっていました。渡辺さんのその「割り切る力」は、渋滞を抜けるための一つの方法なのでしょうか。

羽生 聞いたわけではないのでわかりませんが、そのまま高速道路に乗って行くのか、一般道に降りて違う道を行くのか、みんな選択を迫られていると思います。これは、どの世界でも起きている問題ですよね。だからこそ、いかにして個性を出すか、自分なりのスタイルを築きあげるのか、ということを考えざるを得ない時代になっているのでしょう。

―― 羽生さんは、どういう方法で渋滞を抜けだそうと考えていらっしゃるのでしょうか?

羽生 私はもう、プロになって30年がたちました。ずいぶん長い年月、棋士としてやってきましたので、今はその経験を活かして差をつくるということを考えています。

―― 少し意外です。羽生さんは、これまで常識にとらわれない新しい手をたくさん生み出してこられました。経験というのは、そういった新しい発想の邪魔になることもあるのかと思ったのですが……。

羽生 もちろんそうです。足かせになるケースもいっぱいあります。だから、経験をそのまま当てはめることはしません。一工夫して、具体的に実戦に活かせるものに変えていく。例えば、対局で経験したことのある局面を、類似した局面での判断に利用したり、考え方だけを抽出してみたりするんです。あとは、こうやったらうまくいく、ではなくて、こうやったらダメだったということを覚えておきます。そうすれば、回り道をしなくてすむからです。

―― ダメだった局面のほうが大事なのですか。

羽生 私は、将棋が強くなるために一番大事なことは「ダメな手がわかること」だと思います。

―― おお。一番がそれですか!

羽生 これはダメな選択肢、やっちゃいけない手だ、ということが瞬間的にわかるかどうか。これはすごく大事なことです。なぜかというと、いくらたくさんの手が読めても、そのなかにダメな手がひとつ入っていると、すべてが台なしになってしまうからです。

―― なるほど、何十手も先を読むわけで、ダメな手がまじるとその先がすべて意味のないものになってしまうのか。

羽生 はい。でもダメな手を瞬時に排除することができれば、効率よく深堀りして読み進めることができます。

―― そのダメな手を見極める力は、どうやって鍛えればよいのでしょうか?

羽生 実戦を重ねること。あとは、戦い方、戦型のツボみたいなものがあるので、それをいかに修得するかですね。それにはやはり練習を繰り返すことと、その戦型に精通している人の棋譜を調べることも大事です。

―― 棋士として成果を出せるかどうか、ほかに大事なことはありますか?

羽生 あとは、その人の個性と、流行とのマッチングの問題もあると思います。ファッションと同じで、将棋にも戦い方の流行があるんです。その流行と自分のスタイルが近いと活躍しやすい。でも、流行は移ろっていくので、あるときにマッチングしていたからといって、ずっとそれが続くわけではない。そこが難しいですよね。

―― ある戦型で一世を風靡したとしても、流行が終わってしまうと勝てなくなる。たしかに、そういうことってありますね。

羽生 誰もその線型を指さなくなってしまうと、使いたくても使えないですからね。また、流行はそれぞれ鉱脈の深さが違うんですよ。これは1年たったら絶対に廃れているだろうな、という形もあれば、これから10年先のメインになるだろう、というものもありますからね。その深さをいかに見極めるか、というのも重要なことだと思います。

―― なるほど。たしかに、中飛車(戦法の一つ)があんなに伸びるとは思いませんでした。

羽生 あれは、棋士の誰も思っていませんでした(笑)。そういうふうに、やってみたらけっこう鉱脈が深かった、ということもあるんですよね。その深さはいつでも事前に見極められるわけではないので、常に思考を修正して、考え続けていくことが必要なんだと思います。

469名無しさん:2015/07/12(日) 12:26:26
>>468

・弱点を見せないためのオールラウンダー

―― 先ほど、高速道路の渋滞を抜け出すには、自分なりのスタイルを築くことが大事だ、というお話がありました。でも、将棋はあらゆる局面で正解の手があるわけですよね。

羽生 究極的にはそうですね。

―― みんながそれを追求していくと、個人のスタイルというものは存在しなくなるのでは、と思ったのですが、いかがでしょうか。

羽生 私はこんなふうに考えています。一つの局面を見て、ここでどんな手を指しますか? と棋士100人に聞けば、せいぜい3〜5つくらいの手しか出てこないでしょう。それは、先ほどおっしゃったように、正解を目指しているから。でも、一局の中でその選択を何十回としていくわけですよね。その積み重ねとして、攻撃的、守備的、居飛車党、振り飛車党……そういった傾向が出てくる。小さな選択が積もり積もったものとして、スタイルはやはり存在すると思っています。

―― 羽生さんは、そういった偏りがほとんどなく、すべての戦型を指されますよね。

羽生 あ、全部は指してないんですよ。実は。棋士になった最初の頃は、全部やろうという気持ちで指していたんですけどね。でも、情報の量があまりにも増えすぎてしまって、いまはもう全部の戦型を指すということはできない。これは、どんな棋士にも不可能だと思います。今はいろいろやってみて、ある程度、やるものとやらないものの区別をつけるようにしています。

―― ただ、羽生さんが活躍されて以降、いろいろな戦型を指す棋士は増えましたよね。

羽生 それはそうかもしれません。あれは、序盤の戦術上の問題もあるんです。「これは指さない」ということがわかると、そこにつけ込まれちゃいますから(笑)。フォークボールは絶対に振らないバッターだと思われたら、フォークボールばかり投げられてしまうでしょう?

―― たしかに、そうですね(笑)。

羽生 現代の将棋では、あれもこれもできます、という姿勢を見せておかないと、作戦の幅が広がらないとか、自分の得意な形に持ち込めないということがあります。実戦で指すことがないとしても、「この形にも対応できます」という姿勢を見せておくことはとても大事なんです。

構成 崎谷実穂

羽生善生 / cakes編集部

470名無しさん:2015/07/12(日) 12:26:57
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150710-15071050-nhktextv-cul
お笑い芸人による将棋イベント「将棋の王将」
NHKテキストビュー 7月10日(金)15時0分配信

将棋に魅せられたお笑い芸人が多数登場し、観客の前で対局するという画期的なイベント、「将棋の王将」が、東京都世田谷区にある下北沢「小劇場B1」で開催された。予想以上の盛り上がりを見せたその模様を、森充弘氏にレポートしていただく。



* * *



対局中心のイベントが、将棋が初めての方でも楽しめるものなのかどうか、私には会場に向かうまで想像がつかなかった。このイベントを開催したのは、舞台、イベントの主催・企画などを手がけられているスラッシュ-パイル代表取締役の片山勝三さん。片山さんは元吉本興業のマネージャーで、南海キャンディーズを見いだし、育つ場を作り続けてきた方でもある。



「以前、人生でオセロを一度も負けたことがないと豪語するキングコングの西野亮廣さんに芸人さんがオセロで挑戦をするというライブをやったことがあり、非常に好評でした。そのようなこともあったからか、今回、スパローズの大和一孝さんから将棋企画の提案があって、やってみようということになりました」と語る片山さん。心強い。


■オープニング


開演は午後7時。80席ほどの会場は満席で女性比率は75%。MCのポテト少年団の菊地智義さんが客席に問うと、将棋のルールを知っている方はほぼ半分。



はじめに、出演者からそれぞれ将棋との出会いについて語られる。真面目に話しているのになぜかおかしい。そして、解説を務める佐藤紳哉六段が、NHK杯戦でも着用していたカツラをかぶって登場。「砂糖のように甘い言葉で深夜に君を寝かさない、佐藤紳哉です」。ところが、芸人たちから「あたま、あたま」と掛け声がかかり、佐藤六段は序盤早々カツラをはずすハメに。驚いて呆然(ぼうぜん)とするお客様50%、大笑いのお客様50%。


■対局


舞台には、日本将棋連盟から貸し出された盛上駒、かや盤、脇息がセットされ本格的な対局環境。隣にマグネット盤があり、ピン芸人の本多おさむさんなどが対局の進行どおりに駒を動かし、それがプロジェクターを通してスクリーンに映し出される。吉本所属芸人の吉本軍と、それ以外の事務所所属の連合軍の団体戦形式で、一局の時間は15分。



勝負がつかなかった場合は佐藤六段による判定で勝敗が決まる。第1局はLLRの福田恵悟さんと俳優、声優などさまざまな分野で活躍中の小林顕作さんの一戦。福田さんの初手▲7六歩に「いい手、いい手、効いてる効いてる」と格闘技会場風の掛け声が吉本軍からかかる。



対局者以外の出演者は、最前列の机に陣取り、対局を見学している。見学といっても芸人による見学なので野次(やじ)、独り言など言いたい放題。解説席の佐藤六段への質問も飛び出し、会場には笑いが絶えない。



佐藤六段の解説は「52対48で先手がやや優勢です」「今の手でだいぶ差が縮まりました」のような将棋を知らない方にも勝負の流れが実感できる分かりやすい内容。要所要所で笑いもとっている。



対局は、小林さんの石田流がさばけ、小林さんの判定勝ち。ここまで見ていて、私はこのイベントの面白さにビックリした。もし第2回も行われるなら友人も誘って来よう。将棋を知らない方にとってはどうだろう。会場を見まわしてみると皆さんがすごくいい笑顔になっている。



イベントが終わってから「将棋ってこんなに面白かったんですね。いやー、びっくりしました」と語る片山さん。プロデューサーを感嘆させるほどのイベントだったのだ。ツイッターでは15名ほどのお笑いファン、プロレスファンの方が、将棋は初めてだったけれどもとても楽しいイベントだったという感想。



将棋の新しい楽しみ方が生まれた夜だった。



※イベントではこの他にも、ランパンプス寺内ゆうきさん・ひので池田直人さん×スパローズ大和一孝さん・ザブングル加藤歩さんの一手交代のリレー対局、囲碁将棋の根建太一さんと佐藤六段の目隠し六枚落ち戦など、ユニークな対局が全6局行われました。その様子はテキストでお楽しみください。



■『NHK将棋講座』2015年7月号より

NHK出版

471名無しさん:2015/07/12(日) 12:27:32
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150710-00000010-sasahi-ent
“名人”加藤一二三の憧れの人は「ベッカム」?〈週刊朝日〉
dot. 7月10日(金)16時7分配信

 漫画家&TVウォッチャーのカトリーヌあやこ氏は、「アウト×デラックス」(フジテレビ系 木曜23:00〜)に出演している棋士・加藤一二三さんの魅力についてこう分析する。

*  *  *
 アウトとグッドは紙一重。その紙一枚向こうに行ってしまった人々を、矢部浩之とマツコ・デラックスがワンクッション置いて紹介してくれるこの番組「アウト×デラックス」。

 同じくマツコが出演中の「月曜から夜ふかし」(日本テレビ系)が、「ただならぬ素人のままならなさ」を扱っているとしたら、「アウト」は多少芸能界寄り。

 これといってコメントを披露することもなくセットに存在する矢部美穂とその母親、ミラクルひかる、遠野なぎこがかもし出す、ただならぬ場末のスナック感。

 大物女優やジャニーズアイドルがゲスト出演するようになり、一見メジャーな場に見えるこのスタジオだが、ひな壇の彼女たちの顔を見ただけで、開けたドアを閉めたくなる。

 今夜もただボーッとしている大鶴義丹、今夜も出演していながら、すでに自己反省しているような山里亮太。ある意味この番組の核のようなもの、煮しめたマイナスオーラが、常にひな壇に渦巻いているのだ。

 一方、陰あれば陽あり。

 その陽の象徴が将棋棋士のひふみんこと、加藤一二三なんである。

 対局で座ると、畳に引きずってしまう長すぎるネクタイ。「人から見て長く見えるのはわかってます。でも自分ではまだ短く結びすぎてるような気がする」と、落ち着かない一二三。ジェスチャークイズをやりながら全部口で説明してしまう一二三。ちなみに「ひふみんの憧れの人は?」というクイズの答えは「ベッカム」。答えが出てもまだジェスチャーを続けていた一二三。路上の猫に「ハロー、将棋に興味はあるかい?」と尋ねてしまう一二三。

 ホテルのカフェで一度に「フレッシュトマトジュース2杯、ダージリンティー2杯、トマトサラダにイチゴケーキ」を注文した後、昼食で「牛肉膳とトマトジュース、コカ・コーラ2杯、アイスミルク2杯」をたいらげ、自販機で「グレープジュースにお茶にコカ・コーラ2本」お買い上げする一二三。

 人は過剰なものを見ると、なぜかやすらいだ気持ちになるね。

 棋士の森からやって来て「アウト×デラックス」に棲みついている座敷わらしのひふみん(ちなみに「夜ふかし」には、やはり棋士の桐谷さんが棲息)。一二三がいなくなると、番組は衰退するかもしれぬ。

※週刊朝日  2015年7月17日号

472名無しさん:2015/07/12(日) 12:28:18
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150709-00000007-wordleaf-soci
将棋の新しい電王戦は引き分けありの「2番勝負」 なぜ奇数番じゃないの?
THE PAGE 7月9日(木)18時15分配信

 人間(プロ棋士)とコンピューターソフトが対決する将棋の「電王戦」(主催・ドワンゴ、日本将棋連盟)は、ネット生中継による真剣勝負の緊迫感が伝わり、大きな話題となりました。今春行われた団体戦は「ファイナル」と銘打ち、人間側が勝利を収めましたが、ドワンゴなどはこのほど、プロ棋士が参加する新たな公式戦を主催すると発表。その優勝した棋士とコンピューターソフトの代表が対戦する形で「電王戦」を継続することが決まりました。人間とソフトが一対一で雌雄を決することでより注目度が高まりそうですが、決勝は「2番勝負」という囲碁・将棋界ではあまりみられない形式が取られます。これは「一勝一敗の場合、引き分けで終了する」ことを意味しますが、偶数による番勝負が採用される背景はどこにあるのでしょうか。

来年春に新しい「電王戦」
 電王戦は2012年に第一回が行われ、翌年からは3年連続でプロ5人対5ソフトという団体戦形式を採用。過去の団体戦では2013、2014年とソフト側が団体戦勝利し、衝撃を与えましたが、今年は3勝2敗でプロ棋士側が勝ち越しました。全戦がネットによって生中継され、ソフトの欠点をついた戦略なども飛び出して、社会的なニュースになりました。

 今回ドワンゴは新たなプロ公式戦「叡王戦(えいおうせん)」を主催することを発表。この棋戦の優勝者は来年春、こちらもトーナメントを勝ち抜いた最強ソフトと対決します。叡王戦の参加は自由エントリー方式とし、糸谷哲郎竜王や郷田真隆王将といった現役タイトル保持者や将棋連盟会長である谷川浩司九段(十七世名人資格保持者)など154人が出場しています。すでに予選は始まっており、12月には優勝者が決まる予定。しかし注目された羽生善治名人、渡辺明棋王はエントリーしませんでした。

 来年春予定している一対一の対決「第一期電王戦」は持ち時間各8時間の二日制で、これは将棋界最高賞金の竜王戦と同じ。ただし2番勝負というなじみの少ない番勝負が採用されました。プロ将棋界の7大タイトル戦は現在、5番または7番勝負という奇数番勝負が取られ、引き分け決着というものはありません。日本将棋連盟によると、「2番勝負など偶数番勝負は現代将棋では例はないのでは」と話しています。また囲碁界でも現在、タイトル戦は基本的に奇数番勝負となっています。スポーツでも野球の日本シリーズや米プロバスケットボール「NBAファイナル」は7戦4勝制など奇数番勝負が普通です。

偶数番勝負が多いチェス
 一方でチェスは逆に偶数番勝負が多いようです。日本チェス協会によると、世界チェス選手権は12番マッチで、勝ち1、引き分け1/2、負け0ポイントの扱いとして、先に6.5ポイント取った方が勝ちになるといいます。偶数にすることで先手、後手の回数をお互いに同じにして有利不利をなくすという狙いがあるといい、またチェスは引き分けになることも多いことから将棋のように奇数番にこだわらなくてよいという面があるとみられます。

 コンピューター将棋に詳しい大阪商業大学・アミューズメント産業研究所主任研究員の古作登氏(元週刊将棋編集長)は「引き分けもありというところがポイントと思います。実際プロ同士の公式戦でも先手がわずかに勝率が高い(約52%)ですから、それも加味されて先手、後手を入れ替えての偶数番勝負になったのでは」と肯定的。2番勝負と通常のタイトル戦より短い形式についても「(プロ棋士代表がほかのタイトル戦と掛け持ちになる可能性もあり)番数が多くなると対局する棋士側の負担が極端に重くなりますから、当初は2番とし、将来的にスケールアップする含みを残してあるのでしょう」と分析しています。

 今回エントリーしなかった羽生名人、渡辺棋王が次回以降、「叡王戦」に出場する可能性はゼロではなく、もし参加が決まれば人間対コンピューターの「最高峰の決戦」というイメージは強くなります。第二期以降の「電王戦」で、番勝負などが拡大していくのも注目されそうです。

473名無しさん:2015/07/12(日) 12:30:06
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150709-00010001-shincho-soci
朝日新聞のソロバンずくで「羽生名人」に電王戦逃亡の濡れ衣!〈週刊新潮〉
BOOKS&NEWS 矢来町ぐるり 7月9日(木)8時0分配信

 一度でいいから見てみたい、羽生がソフトを負かすとこ――。「笑点」の桂歌丸師匠ではないが、多くの将棋ファンが改めてそう感じたはずだ。最強コンピューターとの決戦に臨むことが期待された羽生善治名人(44)が、“電王戦”への不参加を表明した。大どんでん返しのウラには朝日新聞のソロバン勘定があった。

 ***

 科学の叡智を結集したコンピューターと、棋界にその名を轟かせるトッププロとの真剣勝負――。

 電王戦が装いも新たに再始動すると聞いて、そんな夢の対決に胸を躍らせた方も少なくなかろう。

 6月3日、日本将棋連盟は、“ニコニコ動画”を配信するドワンゴと、新たな電王戦の開催を発表。全棋士が対象のエントリー制で行われ、優勝者はコンピューター同士の戦いを勝ち抜いた最強ソフトと対局するという。しかし、この時すでに不穏な空気が漂い始めていた。

「というのも、連盟会長の谷川浩司九段や、糸谷哲郎竜王ら大物棋士が参加を表明する一方、最注目の羽生名人がエントリーしていなかったからです」

 と、語るのは観戦記者だ。残念ながら、記者の不安は現実のものとなる。ベテラン棋士が明かすには、

「そもそも、ドワンゴ側が今回の電王戦のスポンサーとなる条件として提示したのは、“羽生名人の出場”でした。そのため、連盟は事前に羽生名人の了承を取り付け、出場は確定的だった。しかし、5月28日発売の『週刊新潮』がその事実をスッパ抜くと、朝日の上層部に衝撃が走ったのです」

■名人位に傷
 現在、朝日は毎日新聞と名人戦を共催している。連盟にとっては古くからの大口スポンサーである。

「朝日の将棋担当の記者は、電王戦に羽生名人が出場する可能性について報告を上げていなかったようで……。記事を読んで初めてそのことを知った担当幹部が、連盟に懸念を示しました。朝日側は、もし羽生名人がコンピューターに負ければ、毎日と共に年間3億円近い契約金を払って支えてきた名人位に傷がつくと考えたようです。毎日もそれ以前から難色を示していたため、連盟は窮地に立たされました。結局、ドワンゴ側に頭を下げて、羽生名人の不参加を呑んでもらった格好です」(同)

 結果、18日になって再度、開かれた会見で、連盟とドワンゴは羽生名人の不出場を発表したのである。

 もちろん、このドタバタ劇の最大の被害者が羽生名人なのは明らかだ。こうした経緯が表沙汰にならなかったことが災いし、“敵前逃亡”の汚名を着せられたのだから。ちなみに、竜王戦を主催する読売や、棋王戦の共同通信から連盟への抗議はなかったという。

 将棋ソフトに詳しい武者野勝巳七段によると、

「朝日は01年に“朝日オープン将棋選手権”を創設し、アマ強豪とプロ棋士との対局を実現させて賛否両論の嵐を巻き起こしました。現在は名人戦のスポンサーですから、保守的になるのも理解できる。ただ、仮に羽生名人がコンピューターに負けたとしても、電王戦で将棋への関心が高まって棋界の活性化に繋がるのではないか」

 チェスでは18年前に世界チャンピオンがコンピューターに敗れたが、それによって権威が失墜したわけではない。無論、スポンサーが勝負師から戦いの舞台を奪う道理はなかろう。

「ワイド特集 雨降って地固まらず」より
※「週刊新潮」2015年7月9日号

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475とはずがたり:2015/07/16(木) 21:09:20
岩田聡がいなければ今の自分はなかった。決してノーと言わない天才プログラマーをマイコン時代から振り返る
http://www.excite.co.jp/News/reviewapp/20150715/E1436893029431.html
エキサイトレビュー 2015年7月15日 10時50分

476とはずがたり:2015/07/25(土) 12:52:49
ハッカソン?

任天堂、Facebook本社で「スーパーマリオメーカー」発売記念ハッカソン
ITmedia ニュース 2015年7月24日 17時56分 (2015年7月24日 18時05分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20150724/Itmedia_news_20150724075.html

 任天堂は7月23日(現地時間)、Wii U向けゲーム「スーパーマリオメーカー」の発売記念ハッカソンを米Facebook本社(カリフォルニア州、メンロパーク)で行うと発表した。発売前のソフトを使い、オリジナルコースを実際に制作する。

 ハッカソンはFacebookが従業員向けに開催しており、通常の業務とは別のプロジェクトに個人やチームで取り組んでいる。今回は「スーパーマリオブラザーズ」シリーズ30周年を記念した新作ゲーム「スーパーマリオメーカー」を題材に、同ソフトのメイン機能であるオリジナルコース作成に挑む。

 ハッカソンの様子はイベント後に動画で公開予定。任天堂のSNSアカウントでリアルタイム中継も行う。優秀作品はゲームリリース後、実際にユーザーが無料ダウンロードできるようにするという。

 「スーパーマリオメーカー」は日本では9月10日に発売予定。往年の名作ゲームの世界観でキャラクターやアイテム、ステージなどを組み合わせてオリジナルコースを作り、ネットを通して世界中のユーザーと共有できる。NFCを搭載したフィギュア「amiibo」の「SUPER MARIO BROS. 30thシリーズ」とも連動する。

477名無しさん:2015/07/26(日) 10:24:57
http://getnews.jp/archives/1053896
第86期将棋棋聖戦スイーツスポンサーの舞台裏をブールミッシュに聞いてみた
DATE:2015.07.22 10:00 BY: tmksStyle

7月15日に全対局が終わった2015年度第86期将棋棋聖戦は、羽生棋聖が豊島七段を3勝1敗で降し、8連覇となる防衛を果たした。
今期棋聖戦ではスイーツスポンサーとして銀座に本店を置く株式会社ブールミッシュが、対局時のおやつの提供、および『棋聖戦特別パッケージ』の焼き菓子の詰め合わせの販売を通して、棋戦を大いに盛り上げた。

棋聖戦の終了にあわせて、スイーツスポンサーとしての取り組みや裏話などについて、ブールミッシュの担当下野さんにいろいろとお話をうかがった。

――将棋棋聖戦には前期(第85期・2014年)から正式にスイーツスポンサーになられましたが、スポンサーとなった経緯をお聞かせください。

下野 私が長年の将棋ファンでした。私が小さい頃二人でいつも将棋をしていた幼馴染は、将棋AIの草分けのアルゴリズムを作った、マイナビ「東大将棋」の岸本章宏(現IBM Research)です。二人ともこんな形で将棋界に携わるのは不思議な感じがします。

私自身、社会人になった1990年代の終わりぐらいから何となく将棋から離れていました。もう一度ファンとして戻ってきたのはネット中継が盛んになってからです。

ネットコンテンツとして将棋を見た時、非常に親和性が高くマッチしてました。
ご存知の通りネット中継から俄然スイーツ時間が注目、盛り上がるコンテンツとなっていました。ネット中継が始まる前はスイーツ自体取り上げられてませんでした。

それを目の当たりにしていて、スイーツ業界に仕事として携わると決まった時に、オフィシャルスポンサリングを企画として進めたいとすぐに思いました。将棋xスイーツは意外に見えるが、必然性があって将棋のファンの方々にも認めていただけるのではという思いがありました。

東京の将棋連盟に企画書を持っていったら面白いということですぐに話が進みました。発案から実施まで1年がかりでした。

もし将棋界を盛り上げる一助になっていれば、一将棋ファンとしても嬉しい限りです。

――今期から対局開催地にちなんだスイーツが特別に作られるようになりました。このような取り組みが始まった経緯や背景を教えてください。

第1局 6月2日 兵庫県洲本市『ホテルニューアワジ』 
羽生棋聖『鳴門オレンジのパウンドケーキ』 豊島七段『鳴門オレンジのゼリー』

第2局 6月16日 石川県能美市『まつさき』
羽生棋聖『能登町産ブルーベリーの包みフロマージュ』 豊島七段『石川県産百花ハチミツヴァバロアとさくらんぼのシャルロット』

第3局 7月4日 静岡県沼津市『沼津倶楽部』
羽生棋聖『ほうじ茶チーズケーキタルト』 豊島七段『ほうじ茶プリン 丹波の黒豆添え』 

第4局 7月15日 新潟県新潟市『高島屋』
羽生棋聖『キャラメルショコラ・ポワール』 豊島七段『ルレクチェのメープルロール』

(※参考 対局地と対局者に出されたスイーツ)

下野 前回は弊社で取り扱う通常商品でしたが、ファンからも「ご当地にちなんだスイーツが見たい」という声を多くいただきました。

弊社はスポンサーなので、もちろん通常品を扱った方が直接売上につながるのでいいのですが、やはり棋戦を盛り上げるには、開催地にちなんだその時だけのスイーツだろうと。
本年もやると決まった時にその企画で行こうというのは決めていました。

――対局者に提示されるメニューの種類は何種類くらいでしょうか? 注文されないまま日の目を見ないメニューもあったのでしょうか?

下野 毎局ともお出ししたメニューは午前1品、午後2品です。なので今回は4局を通して合計12品です。

前回は通常商品から1品を毎局選択してもらう形式だったので日の目を見ない商品はありましたが、今回は、午前、午後ともにこちらで決めさせていただきましたのでございません。

第4局の新潟開催が開催未定だったので、もし無かったらアイデアだけで終わったのが、『キャラメルショコラ・ポワール』『ルレクチェのメープルロール』です。

その点ではこの作品が日の目を見られてよかったです。おそらく二度と登場しなかったでしょうから。

478名無しさん:2015/07/26(日) 10:25:20
>>477

――開催地に合わせてメニューが開発されましたが、不採用になったアイデアなどはあったのでしょうか?

下野 担当パティシエが直前まで決まらなかったので、他パティシエが別のアイデアを考えていたということはあります。

例えば、石川だと打木赤皮甘栗かぼちゃ、沼津だとイチジク、新潟だと、メロン、桃あたりもアイデアとして上がっていました。

今回はうちのパティシエの中でもトップクラスのメンバーたちが担当したので、アイデアさえ決まればあとはまかせて安心でした。

――製造過程での苦労話などがあればお聞かせください。

下野 生ケーキというのは配送業者にとっても特別で、通常の宅配便では運ぶことが出来ません。なので今回は、ブールミッシュスタッフが毎回、当日に手持ちで、電車・車を乗り継いで現場へ持参しました。

移動時に少し傾けるとアウトで、これだけ繊細な物というのは類を見ません。

破損したら取り替えが効かず企画自体が失敗に終わるので、しかも対局現地というのは毎局非常に遠く(笑)、この運び入れは生きた心地がせず大変でした。

第2局の『能登町産ブルーベリーの包みフロマージュ』は対局時に出したそのものだと大きさの点などで商品化が難しく、実店舗販売に際しては若干変更の必要がありました。

第2局だけでなく全局を通してそうなのですが、ブールミッシュは全国店舗販売を前提に商品開発をしていますので、材料、容姿とともに限定品として開発した商品を実店舗展開するのは難しいのです。基本的に、販売数、材料、輸送可能性など多くの課題点のクリアしないと商品化出来ません。

そういった点でも、今週25、26日に店頭販売する『ルレクチェのメープルロール』はお客様にとっても貴重だと思います(笑)。

――現地大盤解説会場で『棋聖戦限定パッケージ』の焼き菓子詰め合わせセットが販売されましたが、ファンの反応はいかがでしたか?

下野 ファンの方々から概ね好評と受け取ってございます。

私自身は以前に、一ファンとして大盤解説会に行ったこともありましたが、お土産のようなものが無かったので、現地に行って観てただ帰ってしまうことに
なりました。

やはりそこに行ったという形のあるものが欲しいんですよね。

お土産の形態にもいろいろありますが、帰った後の家族サービスにもなるので、お菓子は適していると考えています。

現地で販売している時に、試みへのお褒めの言葉も頂戴する場合がございます。非常に励みになります。

――お菓子のパッケージにサインするというのは今までになく画期的な物だと思いますが、サインをする棋士の皆さんや、受け取る側の将棋ファンの皆さんの反響はいかがでしたか?

下野 現地での即席サインについては棋士の方々の純粋なご厚意で成り立っております。ですので、ご対応出来ない場合もあるのですが、先生方は全員、快くお助けいただいただいております。本当に感謝しています。

私自身も、この形は非常に画期的だと思いますが、実はもともと企画の中にはなく、前回淡路島対局の時の、現地にいらっしゃった女流棋士の村田智穂さんのアイデアがきっかけです。

パッケージには『第86期棋聖戦五番勝負』と対局者どうしの揮毫がデザインとして印字されています。
直筆サイン付きとなると本当に買うことの出来ない1品となります。本当に素晴らしいアイデアだと思います。村田さんに足を向けて眠ることが出来ません(笑)。

前年で行われた、最初のサイン会には、糸谷竜王、豊島七段、香川女流王将と、今はときめく関西の若手が現地にたまたま来ていてパッケージにサインしてくれて、ブールミッシュにとっても将棋界にとってもなにかエポックな感じがしました。当時はお三方とも駆け出しでしたから眩いこれからの若者たちという感じでした。

それから1年経過して豊島さんが挑戦者になり、対局のスポンサーになったというのが何とも感慨深いです。

あと棋士の先生方でいうと、香川愛生女流王将には去年、今年と格別にこの催しにご厚意いただいていており、感謝しております。

スイーツスポンサーとして女流棋士のご協力は欠かせません。

――『棋聖戦限定パッケージ』は平常時のギフトセットに比べて売り上げは大きく違いますか?

下野 生産に影響が出るぐらいというのは言い過ぎになりますが、明らかに売れ行きがその時だけ突出することは確かです。

業界的に、ブールミッシュはギフトとしてのブランドのイメージが強く、お土産ものブランドとしてはカテゴリが若干違います。この棋聖戦パッケージは大きさ的にお土産もののカテゴリに入ってきますが、ここの売上がこの時期、突出します。

479名無しさん:2015/07/26(日) 10:25:30
>>478

――スイーツスポンサーになったことで、普段洋菓子などに興味・関心のない人にも知名度は上がったように感じますか?またデパートの売り場で店頭などで変化は感じますか?

下野 『ニコニコ動画』の影響も大きいですね。去年から毎局、現地に出すおやつの時間と同時に、『ニコニコ動画』中継にブールミッシュのスタッフが出演しています。

『ニコニコ動画』を楽しむ若い層や、IT業界の方からよく話をされることが多くなりました。ブールミッシュのマーケットとしてはこのあたりの若い層が弱いところですので補完出来ていると思います。

デパートの売り場でもたまに棋聖戦について声をかけられるようですが、直接的な反応としてはネット販売の事業部の方ですね。素晴らしい協賛ですねと趣旨に賛同してくれる声が寄せられます。

――来期またスポンサーになるようなご予定はありますか?またこれからもリアル車将棋のような将棋イベントや他業種とのコラボの予定はありますか?
(※注 ブールミッシュは2月に行なわれたリアル車将棋でもスイーツスポンサーを務めた)

下野 もしお声かけいただいたら是非参画させていただきたいと願っています。

リアル車将棋は今年2月、近々で申し上げると今度の8月2日東急将棋まつりでスイーツの協賛はさせていただいております。

お声かけいただいたのでありがたく協賛させていただいております。

――連盟売店でスイーツや詰め合わせ商品を常時販売するような予定はありますか?電王戦なども含め将棋界はスイーツと縁が深くなり、糸谷竜王のスイーツハンカチもグッズとして売られるようになりました。

下野 今のところ常時販売は考えてございません。時期限定がいいのかなと考えている点もありまして。

糸谷竜王については少し話させて下さい。

もともとスイーツに詳しいと一部では有名でしたが、スイーツ王子とファンから命名され、広く有名になったのは、去年の棋聖戦第1局でのブールミッシュのスイーツレポがきっかけではないでしょうか。

他のメーカーの商品もよくご存知で非常に素晴らしいものでした。そんなこと無いと否定されそうですが、もし契機の一つであるなら非常に光栄です。

すでに糸谷さんも棋界の第一人者ですからあまりいい加減なことも言えませんが。

――最後に、棋聖戦の現地で試食したプロ棋士の先生の興味深いコメントやエピソードがあればお聞かせください。

下野 午後のスイーツは、破損用に2セットだけ余分に持って行っていて、これが控室差し入れ用となります。貴重ですので取り合いになります。

第3局の時は、井道さん、木村さん、記者さんたちで一つをわけあって食べていたのが印象的です。

スイーツということで女流棋士優先で食してもらいますが、男性棋士も、特に、勝又さん、田中寅彦さんは反応がとてもよく食レポしてくれて、『Twitter』にも上げてくれてありがたかったです。
棋士の『Twitter』フォロワー数はうちの公式フォロワー数よりも遥かに多いですから(笑)。

男性女性ともに棋士の方々はスイーツが好きですね。甘いモノ苦手という方に出会ったことがありません。

カメラマンも記者も女流棋士が召し上がる記事は映えるので力を入れて絵を撮ることになります。

女流棋士が食する時は別室へ行って別撮りすることもあります。ただ糸谷竜王がいらっしゃれば当然別撮りをお願いいたすつもりでした(笑)。

――ありがとうございました。

記事中にもあるように、第4局で豊島七段に出された『ルレクチェのメープルロール』は7月25日(土)26日(日)の両日、ブールミッシュ銀座本店、池袋西武店、横浜高島屋店、恵比寿三越店で1日あたり個数限定で販売される。

『棋聖戦限定パッケージ』のお菓子の詰め合わせ(ガトー・ボワイヤージュ8個入り)は7月26日(日)まで、ブールミッシュ銀座本店、池袋西武ブールミッシュ、インターネット等で販売される。
また、パッケージに描かれている詰将棋を解いて応募すると、羽生棋聖のサイン等がもらえるプレゼントキャンペーンが行なわれている。こちらの締め切りは7月31日(金)まで。

詳しくは、ブールミッシュ棋聖戦特集サイトを参照していただきたい。

http://www.boulmich.co.jp/kiseisen.html
(※画像はブールミッシュより提供)

―― 見たことのないものを見に行こう 『ガジェット通信』
(執筆者: tmksStyle)

480名無しさん:2015/07/26(日) 10:49:52
http://news.mynavi.jp/news/2008/12/22/015/
「渡辺くん、あきらめたらそこで試合終了だよ」 - 妻のやさしい小言
内田晶  [2008/12/22]

「渡辺くん、あきらめたらそこで試合終了だよ」

将棋の渡辺明竜王の妻・めぐみさんは「妻の小言。」と題したブログを綴っている。長い文章はなく、題名の通りポツリと"小言"をもらしているのが何とも面白い。将棋界では常識となっていることに対し、客観的にポツリと疑問を投げ掛ける。その内容はなるほどと感心させられることが多い。渡辺竜王自身もブログで将棋の話題を中心に、趣味の競馬や息子のことなど日々の出来事を綴っているが、「妻の小言。」は全く毛色が違う。将棋の専門的な話題はなく、将棋をあまり知らない人が見ても十分楽しめる内容になっている。

将棋界最高峰を決める今秋の竜王戦七番勝負で、渡辺は羽生善治名人の挑戦を受けいきなり3連敗を喫してしまう。あと1番負けたら終わり、勝つには4連勝しか道は残されていなかった。長い将棋界の歴史で3連敗後に4連勝した例はゼロ。周囲は渡辺失冠ムードが漂っていたが、そんなとき「妻の小言。」に綴られたのが冒頭の言葉だった(2008年11月25日のエントリー)。

マンガ「スラムダンク」の名シーンを意識して、苦戦を強いられている夫にイラスト入りでエールを送った。そして渡辺竜王は見事、4連勝で大逆転防衛を果たしたのだった。直接言わずブログでひっそりと綴る。棋士を夫に持つ妻は、直接将棋の話をしにくいという声をよく耳にするだけに、ネットが波及していないひと昔前にはない声援の仕方と言える。

「奥さんのブログが良かったんじゃないですか」と将棋関係者から質問された渡辺竜王はこれを否定。「あれを見て励まされたということはない。妻がブログをやっているのは深い意味はなく、単なる趣味ですから」とキッパリ言い切る。竜王も一読者として楽しく見ているだけとのこと。しかし、終始強気につっぱるも、最後に妻への感謝の気持ちが垣間見えた。

「励まそうとしているのは分かりましたけどね」

トッププロの妻としてこれからはどんな小言が綴られるのだろうか。全く予想がつかない。竜王も「妻の小言。」に関しては自身のブログ「渡辺明ブログ」で返事をしているから、竜王ブログと合わせて見れば面白さは倍増だ。渡辺夫妻の微妙な距離感が何ともおかしい。内容が気になるそこのあなた、今すぐアクセスを!

(週刊将棋・内田 晶)

482とはずがたり:2015/07/30(木) 20:31:34
>つまり、(任天堂の)実質的な手元資金であるネットキャッシュは9152億円もある。これは日本の上場企業で1位であるファナックの9912億円(同時点)に次ぐ規模で3位キヤノンの9142億円(同)を僅差でしのぐほどの財務の健全ぶりなのである。

任天堂、岩田社長なき後に見えた本当の弱点 「健全すぎる財務体質」は何を意味するのか
http://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-78743.html
06:04東洋経済オンライン

任天堂、岩田社長なき後に見えた本当の弱点 「健全すぎる財務体質」は何を意味するのか
第1四半期として5年ぶりに営業黒字化した(写真:Rodrigo Reyes Marin/アフロ)
(東洋経済オンライン)
誰も予想だにしなかった岩田聡社長の急逝により、重大な岐路を迎えている任天堂。7月29日に発表となった2015年4?6月期業績は売上高902億円(前年同期比20%増)、営業利益11億円(前年同期は94億円の営業赤字)と、第1四半期としては5年ぶりの営業黒字に復帰した。

昨年秋に発売した携帯ゲーム機「Newニンテンドー3DS」シリーズが貢献したほか、苦戦してきた家庭用ゲーム機「WiiU」向けとして、5月に全世界で発売したソフト「スプラトゥーン」が累計162万本以上のミリオンヒットを記録。3DS向けソフトでも堅調な売れ行きを見せるタイトルが数本出たことなどが要因だ。

任天堂は2012年3月期から3年連続で毎年360億?460億円程度の営業赤字を計上。ピークだった2009年3月期に売上高で約1兆8000億円、本業の儲けを示す営業利益は約5500億円を稼いでいたが、2015年3月期には売上高約5500億円、営業利益約250億円と売上高はピークの3割、営業利益は同5%程度にまで縮んでいる。

圧倒的な収益力は見る影もなくなった
この第1四半期を総括すると、本業で儲けを出せない苦境は脱してきているものの、かつての圧倒的な収益力は見る影もなくなっている、という状況である。

もっとも任天堂の財務体質は極めて強固だ。日々の営業活動からどれだけのキャッシュ(現金)を稼いだのかを見る「営業キャッシュ・フロー」を見ると、2015年3月期は602億円も稼いでおり、営業利益よりもはるかに大きい。

さらに手元資金はかなり豊富である。企業の財務健全性を示す指標であるネットキャッシュを見てみよう。ネットキャッシュとは、現預金と短期保有の有価証券の合計額から、有利子負債を差し引いた額だ。

任天堂は今年6月末時点で総資産の4割にも及ぶ、5347億円ものを現預金を抱えている。短期保有の有価証券は3805億円で、有利子負債はゼロ。つまり、実質的な手元資金であるネットキャッシュは9152億円もある。これは日本の上場企業で1位であるファナックの9912億円(同時点)に次ぐ規模で3位キヤノンの9142億円(同)を僅差でしのぐほどの財務の健全ぶりなのである。

極端な話になるものの、本業がいくら赤字であってもキャッシュがあれば、企業が潰れることはない。任天堂は2012年3月期に432億円、2014年3月期に232億円の最終赤字(純損失)を出し、当時は先行きが危ぶまれたものの、実は財務上はびくともしていなかった。任天堂が本当の意味での経営危機を迎えることは、当面考えられない。

大胆な投資を仕掛けられていない証左
一方、健全すぎる財務体質は、任天堂が大胆な投資を仕掛けられていない証左でもある。任天堂の自己資本比率は直近で約88%。これも日本の上場企業では極めて高い水準。もっと投資に資金を投下できる余裕は十分以上にあるが、任天堂は投資先に困っているのかもしれない。

ヒントは、「投資活動によるキャッシュ・フロー」にある。投資活動によるキャッシュ・フローとは、設備投資や余剰資金の運用など、将来の利益獲得と現在の事業活動を維持するための投資の中身を示している。

483とはずがたり:2015/07/30(木) 20:31:53
>>482-483
2015年3月期の投資活動によるキャッシュ・フローを見てみると、定期預金の預入による支出が7566億円ある一方で、定期預金の払い戻しによる収入は6511億円だ。同様に有価証券及び投資有価証券の取得による支出が7363億円あり、償還もほぼ同額ある。

これは手元現金を運用し、利回りを少しでも稼ごうとしてる証拠だ。もちろん、任天堂も収益拡大のため、手をこまぬいているワケではない。ただ、任天堂の収益拡大の基盤となる研究開発やソフト開発に投じられる人員や、それによって得られる需要の拡大には限界がある。今まで蓄積した資産の運用に困っているから、定期預金や有価証券を購入したりするのだ。

自己資本の運用先に困ってるからこそ、任天堂は自己資本がどれだけ利益を生んだかを示すROE(自己資本利益率)が低い。当期純利益を自己資本で割り出すROEは、過去5年で最も高かった2015年3月期でさえ4.8%だ。

ゲーム会社のROEが低いかというとそうではない。驚異的なROEをたたき出すゲーム会社はある。スマホ向けゲームの大ヒット作「パズルアンドドラゴンズ」、パズドラの略称でおなじみのガンホー・オンライン・エンターテイメントだ。

ガンホーのROEは2013年12月期に136%、2014年12月期は61%を記録した。単純に言うと、2013年12月期は100円の元手で136円、2014年12月期は少し落ちたとはいえ61円の利益を稼ぎだしたことになる。銀行の1年定期預金の金利が約0.02%と考えれば、このすさまじさが理解できるだろう。

ガンホーはパズドラの恩恵を受けて急成長を遂げた。2012年12月期の売上高は258億円にすぎなかったが、2014年12月期には1689億円と、7倍近くとなり、営業利益も625億円と規模で圧倒的に劣る任天堂を上回っている。

ガンホーにはどの業種・業態にもかつてなかった特徴がある。それは、収益を特定の一つのソフト、つまりパズドラに依存していることだ。パズドラの国内累計ダウンロードは7月下旬時点で3700万を突破。海外でも複数の国で100万単位のダウンロードを記録している。稼働ユーザー数も順調だ。

ガンホーはパズドラ依存でも収益を安定化
ガンホーの売上高はパズドラだけで9割強を占めている。単一事業ならまだしも、単一製品・ソフトにここまで収益を依存してる上場企業を筆者はほかに知らない。ゲームをしたことのある読者なら分かると思うが、ゲームはすぐに飽きられる。だからこそ、ヒットを飛ばそうと年間何万というゲームタイトルが世に誕生し、そして消えていく。

パズドラは世に出てから4年目を迎えてもなお順調だ。ゲームのライフサイクルは短いから、パズドラに極度に依存するガンホーはリスクが高い企業だと筆者は考えていた。だが、ガンホーの考え方は違う。単一ゲームソフトでも、やり方次第で安定した収益確保の可能性を示した。確かに将来は分からないが、ここまで長く愛されるゲームで収益確保できるのはあらたな考え方、今までの常識を覆すビジネスモデルといえるかもしれない。

任天堂も過去30年にわたって、今までの常識を覆してきた。みずからがゲーム市場を大きく広げてきたのだ。ゲームセンターや宿泊施設などにしかなかったゲーム機を、家庭用のファミリーコンピューターとして根付かせ、小中学生を中心として遊びの中にゲームという文化を根付かせた。

その後、ゲームが技術の進歩ととともにどんどん高度化し、子どもや一部のゲーム好きな大人に限った市場になっていく中、普通の大人や高齢者なども取り込む仕掛けをつくったのも任天堂だ。携帯用ゲーム機「ニンテンドーDS」や家庭用ゲーム機「Wii」は、従来になかったゲームの遊び方を生み出し、任天堂が飛躍的に成長するきっかけとなった。

スマホで大ヒットしたゲームはパズドラだけに限らず、任天堂にもこの分野でのチャンスはある。今年4月に表明したディー・エヌ・エー(DeNA)との提携によるスマホゲームの共同開発は、その一歩だろう。

とはいえ、豊富すぎる手元資金、健全すぎる財務体質を少しぐらい崩してもいいというぐらいの覚悟で、これまでになかったゲームの新しい価値の創出に挑まなければ、「簡単に潰れはしないけど、なんだか面白みのなくなったゲーム界の王者」になりかねない。黒字基調を取り戻してきた今だからこそ、もっと大胆な決断をしてもいいのかもしれない。

484名無しさん:2015/08/08(土) 17:57:34
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150722-15072200-nhktextv-cul
これまでの経験生かした将棋を──今泉健司新四段への期待
NHKテキストビュー 7月22日(水)8時0分配信

瀬川晶司五段に続いてプロ編入試験を突破した今泉健司新四段。そのお祝いの会に将棋ライターの後藤元気さんが参加してきました。



* * *



会では「今泉さん対参加者」というアトラクションがありました。指名された人が10手ごとに交代するのですが、結果は参加者の勝ち。負けた今泉さんは「勝負どころで木村一基八段に出てこられたのが厳しかった」と笑顔でした。



瀬川さんは奨励会を退会したあとにサラリーマン経験を経て、再び勝負の世界に戻ってきました。今泉さんも奨励会を退会してから接客業に携わり、その後に介護のお仕事をされていました。



棋士の仕事の第一義は真剣に将棋に取り組み、よい棋譜を残すことです。棋譜は符号で示されるので似たような見た目になることが多いですが、誰が指したか、その棋士の個性によって符号に与えられる情報量が変わってきます。



たとえば相掛かりが得意な棋士が初手▲2六歩と突くのと、振り飛車の大家である藤井猛九段が初手▲2六歩と突くのとでは見る側に与える印象は違いますよね。



今泉さんにはこれまでの経験を生かし、個性のある将棋を指していただきたい。そしてNHK杯本戦出場の際には、ぜひ自戦記をお願いしたいと思っています。



■『NHK将棋講座』2015年7月号より

NHK出版

485名無しさん:2015/08/23(日) 16:28:53
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150821-00010001-shincho-soci
20連勝! 出雲のイナズマ「里見香奈」女流二冠はなぜ男に勝てない〈週刊新潮〉
BOOKS&NEWS 矢来町ぐるり 8月21日(金)8時1分配信

 今や女性が進出していない職業を探すのは難しい時代である。だが、将棋の世界は違う。もちろん、「女流」という女性棋士だけの世界は別にあるが、名人戦などに出られる「プロ棋士」になった女性はまだ一人もいない。そして、最も有望といわれる里見香奈・女流二冠(23)も、また、高すぎる壁にぶつかっている。

 ***

 目下、女流棋士の世界にあって女流王位、女流名人の二冠を持つ里見を止められるライバルはいない。

「体調不良で休養を取っていた里見ですが、今年1月に復帰すると連勝を続け、2月には女流名人戦を連覇、5月の女流王位戦もストレートで奪取し、8月1日に行われた『マイナビ女子オープン』でも2連勝、前人未到の20連勝を達成したのです。終盤の鋭い差し手から“出雲のイナズマ”と呼ばれている彼女ですが、女流では、もはや敵なしと言っても差し支えありません」(将棋観戦記者)

 だが、そんな里見にも、ままならない世界がある。女流とは違う「プロ棋士」の道だ。

「プロ棋士に男女の区別はありません。しかし、プロになるためには、養成機関の『奨励会』に入る必要がある。そこでリーグ戦を勝ち抜き、四段になって初めてプロになれるのです。しかも四段に昇格できるのは半年に2人だけという非常に厳しい世界です」(同)

 里見が注目されたのは、4年前に奨励会の編入試験に一発合格し、女性では初の三段に昇格したからだ。それまでにも林葉直子や蛸島(たこじま)彰子といった女性棋士が奨励会に入ったが蛸島の初段どまり。それだけに里見は初の女性プロ棋士誕生かと期待されたのである。ところが、昨年3月に体調を崩すと、それ以来、リーグ戦には参加していない。

「これで里見さんのプロ昇格は非常に難しくなったと見ていい。奨励会では三段から四段になるのが最も大変で、26歳になると自動的に退会させられる。23歳の彼女にはもう時間がありません」(同)

 三段から四段に昇段するには、3年はかかるのが普通。里見には実質2年半しか残されていない。

 休養から戻った彼女が、もっぱら「女流戦」に出るようになったのは、それを意識しているからとも言われている。競技人口も男が圧倒的に多い(5対1)とはいえ、女性のプロ棋士はいまだにゼロ。将棋というゲームは女性に不利に出来ているのだろうか。

486名無しさん:2015/08/23(日) 16:29:30
>>485

■「女流」は稼げる
 脳科学者の茂木健一郎氏が言う。

「一般的に言って女性は右脳と左脳をつなぐ“脳梁”という箇所が太く、左右バランスよく働かせて同時に2つの事が出来る能力に長けています。一方、男性は脳梁が細い代わりに左脳を発達させやすい。これは一つのことに集中して取り組むのが得意なことを意味しており、いわゆる“オタク脳”ってやつです。もちろん、脳は個人差が大きいので、あくまで統計的なもの。女性にも将棋に向いている脳の人はいるはずなんですけどね」

 それよりも、将棋界の現状が女性の「プロ棋士」誕生を阻んでいると言うのは、ある中堅棋士だ。

「女流棋士の世界では、里見さんクラスになると対局料やイベントで年間1000万〜2000万円は稼げる。しかし、奨励会の会員は、どれだけ強くても記録係など1日5000円程度の収入で年収100万円がいいところです」

 奨励会に戻ってチャレンジする気も失せるというものである。

「ワイド特集 女たちは荒野をめざす」より
※「週刊新潮」2015年8月13・20日夏季特大号

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487とはずがたり:2015/09/04(金) 09:36:08
水戸発祥か!

世界オセロ、水戸で来年11月開催 06年以来、10年ぶり2回目
http://news.goo.ne.jp/article/ibaraki/region/ibaraki-33002615.html
05:33茨城新聞

盤上ゲーム・オセロの発祥地である水戸市は3日、来年11月の「第40回世界オセロ選手権大会」(日本オセロ連盟、世界オセロ連盟主催)の開催地に同市が決まったと発表した。同市での開催は2006年以来、10年ぶり2回目。今回は約30カ国・地域から過去最大の100人ほどが参加する予定だ。
 開催を発表した会見で、高橋靖市長は「伝統と権威ある大会を成功に導きたい」と語り、プレイベントで周知を図るとともに大会を観光振興につなげたい考えを示した。
 大会は来年11月1日から4日間、市内のホテルで開かれる。
 開催地をめぐっては、国内4都市が候補に挙がっていた。水戸市は2年前から誘致活動に取り組み、大会への全面協力を申し出るなど「熱烈なオファー」を展開、これが決め手になった。
 市文化交流課によると、06年の30回大会は民間ベースで運営された。今回は市が商工団体などと実行委員会を立ち上げ、官民で大会を盛り上げる方針だ。
 今秋のプレイベントとして、6日に全国大会の一つ「王座戦」を8年ぶりに市内で開催。10月25日には中心市街地で開かれる「水戸まちなかフェスティバル」でオセロの体験イベントを実施する。
 この日の会見で、オセロ考案者で日本オセロ連盟会長の長谷川五郎さん(82)は「前回の水戸開催は外国選手の評判が非常に良かった」と強調。世界オセロ連盟のベンクト・スティントフト理事(50)は「水戸は特別な場所だ」と感慨深げに話した。
 水戸開催決定を受け、日本オセロ連盟茨城ブロック長の和泉貴士さん(36)=水戸市=は「オセロの奥深さや魅力を知ってもらうイベントをどんどん仕掛けていきたい」と喜びを語った。
 オセロは同市出身の長谷川さんが旧制水戸中(現水戸一高)在学時の1945年、囲碁を知らない友人のために考案。玩具メーカーが商品化した70年代にブームが起き、世界中で親しまれるゲームに発展、愛好者人口は現在、6億人に上るという。(小野寺晋平)

488名無しさん:2015/09/04(金) 23:34:28
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150903-00000107-impress-sci
将棋の棋譜ファイルを読み込んで盤面を再現できる棋譜ビューワー「Kifu for Windows」
Impress Watch 9月3日(木)19時5分配信

 「Kifu for Windows」は、将棋の棋譜ファイルを読み込んで盤面を再現できるソフト。Windows XP/Vista/7/8に対応するフリーソフトで、作者のWebサイトからダウンロードできる。

 本ソフトは、KIF/KI2形式(柿木形式)の棋譜ファイルを閲覧するためのビューワー。この棋譜ファイル形式は、老舗の将棋ソフト「柿木将棋」シリーズと互換性があり、広く利用されている。最近ではドワンゴ主催の棋戦“叡王戦”の棋譜が本形式で公開されており、ローカルで棋譜を楽しんだり、検討を行ったりするのに利用可能。そのほかにもCSA形式の棋譜ファイルの読み込み・保存に対応している。将棋ファンならまず手に入れ、使いこなしたいツールの一つだ。

 また、本ソフトは棋譜の入力も可能。任意の局面から始まる棋譜や詰将棋なども入力・保存できるほか、手合い割(すべての駒を利用する“平手”ではなく、一部の駒を落としてハンデをつけること。香落ち、角落ちなど)や、千日手(同じ局面が一局中に4回現れること)の自動検出にも対応する。さらに、それぞれの手には消費時間やコメントを追加可能で、特定の局面にしおりをつけたり、そこから手の変化を分岐させることもできる。

 そのほかにも、棋譜を速度可変で自動再生する機能や局面または棋譜を印刷する機能、クリップボード経由で棋譜を入出力する機能、GIF/JPEG/BMP/PNG形式の画像として出力する機能、盤面を先後逆に表示する機能(俗称“ひふみんアイ”)などを搭載。とくにクリップボードを介して棋譜を読み込む機能は、インターネットのブログや掲示板、データベースなどで公開されている棋譜を読み込むのに便利だ。


【窓の杜,樽井 秀人】

最終更新:9月3日(木)19時5分

489とはずがたり:2015/09/13(日) 21:14:15

スーパーマリオ30周年 累計3億本、世界を変えた巨人
http://news.goo.ne.jp/topstories/business/292/6cfb3b769b20f6fc43d52b8395e34a92.html
(朝日新聞) 09月12日 14:02

 リビングで親子がテレビゲームを楽しむ。そんな光景を世界中でありふれたものにした任天堂の「スーパーマリオブラザーズ」が発売されてから、13日で30周年を迎える。シリーズのゲームソフトの販売数は3億本を超え、いまも人気は高い。経営が厳しい任天堂は、30周年にあわせた最新作で勢いを取り戻そうとしている。

 「マリオは特別だよ」。訪れた人たちが口々に言った。米ロサンゼルスで6月にあった世界最大のゲーム見本市「E3」。スーパーマリオの最新作を紹介する任天堂のコーナーには人があふれた。ロサンゼルスのゲーム制作者セルジオ・ジェームさん(29)は「マリオには独自のアイデアが詰まっている。ゲームの原点です」。

490とはずがたり:2015/09/30(水) 17:03:53

2015年 09月 29日 17:45
米マイクロソフト、Xbox合弁で中国が罰金命令 開示義務違反
http://jp.reuters.com/article/2015/09/29/microsoft-china-xbox-idJPKCN0RT0UI20150929?rpc=188

[北京 29日 ロイター] - 中国商務省は、米マイクロソフト(MSFT.O)と、ゲーム機「Xbox」の中国合弁相手に対して、反トラスト規制に違反したとしてそれぞれ20万元(約3万1430ドル)の罰金支払いを命じた。ただ、市場の自由な競争を損なったわけではないと判断し、重大な罰則は科さなかった。

罰金の理由は、マイクロソフトと上海東方明珠新媒体(600637.SS)の合弁会社の市場シェアが、開示義務が生じる水準を上回ったにも関わらず、中国の反トラスト規制当局に対する報告を怠ったため、という。

中国政府がそれまで約14年間に及んだ家庭用ゲーム機の販売禁止措置を解除したことを受けて、マイクロソフトは2013年、「Xbox」を中国で販売するため、現地の企業と組んで合弁会社を設立した。

491とはずがたり:2015/10/23(金) 16:06:57

ぷよぷよ生みの親はバイト生活、コンパイル創業者が誕生秘話や近況。
Narinari.com 2015年10月23日 08時11分 (2015年10月23日 15時50分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/game/20151023/Narinari_20151023_34346.html

人気ゲーム「ぷよぷよ」の“生みの親”の一人で、開発・発売元のコンパイルで創業社長を務めていた仁井谷正充さん(65歳)が、10月22日に放送されたバラエティ番組「ヨソで言わんとい亭」(テレビ東京系)に出演。現在はアルバイトをしながら、1人で新しいゲームの開発に取り組んでいることを明かした。

「ぷよぷよ」は、1990年代に爆発的なヒットを記録した、ゲーム好きなら誰もが遊んだことがあるであろう日本を代表する“落ちものゲー”。一時、コンパイルは年商70億円の企業まで成長したが、経営の舵取りの失敗で1998年には経営破たんした。そして「ぷよぷよ」の権利はセガに売却され、個人名義で借金をしていた仁井谷さんは自己破産する道を辿ることになる。

493名無しさん:2015/10/24(土) 10:58:45
>>492

── 落ち込みましたか?
いえ、むしろちょっと感動しました。これだけ計算の速いコンピュータが、将棋をやらせるとこんなに弱いのかって。まあ、いつでも感動しているだけじゃ前に進まないので、僕のとったのは「自分で考えるのをやめる」でした。いまの自分のやり方だと永遠に「弱いプログラム」しかできないだろう。さっさと過去の文献をあたっちゃおう。
そこで出会ったのが、将棋プログラムに革命を起こした「Bonanza」。このソフトの、思考ルーチンが公開されていたんです。

将棋のプログラムというのは大きく分けて、「探索」、つまり先の指し手を読む力と、「評価」、その手がいいのか悪いのかを判断する力によって成り立っています。
それまでの将棋プログラムって、自然な指し手を重視して探す「選択探索」が主流だったのですが、Bonanzaはその局面ですべての指し手を評価する「全幅探索」を採用していました。 こういった考え方は、将棋ではなくコンピュータチェスの論文をベースとしていたからできたことなんだと思います。Bonanza開発者の保木邦仁さんは、将棋についてはほとんど知らなかったそうです。それが逆に功を奏したんですね。人間が考えた将棋の発想にこだわっていたら、思い至らなかったかもしれない。
それまでの将棋プログラムは、この局面がいいか悪いかを判断する「評価関数」を、開発者が「こうしたらいいんじゃないかな」と自分で決めていました。でもBonanzaはインターネット上で入手した約6万局の将棋の棋譜を読み込んで、そこから評価関数のパラメータを自動生成していたんです。
これが画期的でした。今話題の「機械学習」のはしりとも言えます。
このBonanzaのソースコードを全部読んで、自分の開発している将棋プログラムに取り入れていったんです。
で、そろそろ種明かしをすると、この頃に自分の将棋プログラムの名前を決めたんですよ。
そう、Bonanzaをもじって「ponanza」って。
あんまり弱いから、Bonanzaにあやかろうかな、くらいで深く考えていなかったんです。
今となっては後悔しています(笑)。
ほかにも、コンピュータチェスのソースコードを読んだり、機械学習全般について勉強したりもしました。
文献を読んで、考えて、咀嚼して、それを適用させていく。それで、ponanzaはメキメキ強くなりました。

494名無しさん:2015/10/24(土) 11:01:39
>>493

将棋プログラムが強くなればなるほど、自分の直観から離れていく
── 将棋プログラムって、どうやると強くなるんですか?
プログラムというのは、基本的にモジュール化していく作業なんです。つまり、要素を必要な部品に分けていくイメージです。部品がきれいに分かれて整然と並んでいるのがいいコードです。会社で言えば、部署ごとにきっちり分かれた縦割り組織がある感じ。でも、何かのプロジェクトを遂行するのに、縦割り組織が一番いいかというと、そうではないですよね?
── 縦割り組織を横断したチームを組んだほうが、仕事が成功しやすい場合もあるかもしれません。
そうすると、今度は、例外的な措置をとったり情報伝達の流れが変わったりすることで、生産性が低下する。
人間の組織でもありがちな、こうしたトレードオフが、将棋のプログラムの開発でも起こるんです。
将棋のプログラムは、ひたすら速く動くことを求められています。1秒間に何百万手も読まないといけないから。一方で、速さを追求しすぎるとモジュール化に反することが出てくる。
探索した結果が予想もつかない結論になることも多い。バグによるものなのか、正しい計算によるものなのかが判断がつかない。
とにかく目を皿のようにしてコードを見て、できるだけバグをなくし、かつ高速化を実現できるようにした。
そうしているうちに、少しずつ強くなったんですよね。王道は、なし、です。
── 自分でプログラミングをしていても、「予想もつかない結果」が出てくるんですか?
将棋の探索は、最初から出てくる手が僕の直観から離れていたんです。とにかくプログラムの挙動がぜんぜん理解できない。え、なんでそんな手を指すの、って。そして、ponanzaが強くなればなるほど遠ざかって、こちらの人間的な直観とずれていく。
もちろん、一つひとつのコードの内容は知ってるんですけど、それらが合わさって出す結論は、どうしてそうなったのかわからない。
絶対うまくいくだろうと思った改良が、だいたいうまくいかない。
旧バージョンと改良バージョンで1000局くらい対局させて、勝率が80%を超えることなんて、めったにない。改良だと思ってやったことで、弱くなってしまうこともしばしばあります。 なんというか、宝くじを引いているような気持ちになりますね。
── コンピュータ将棋が強くなるプロセスは、人間が将棋が強くなったり、何かのスポーツ競技がうまくなったりするプロセスとはずいぶん違うようですね。コンピュータ将棋を開発すればするほど、人間の考え方や習熟の仕方とは違うことが鮮明になってきたんでしょうか?
コンピュータ将棋を開発し始めた当初からそう感じていました。自分の将棋の知識を入れても、まったく強くならなかったので。
コンピュータと人間では、「考える」ことに関して得意分野が違うんですよ。
コンピュータはひたすら「探索」して最善手を見つけ出すのが得意。一方、人間はいろんなところに「意味を発見する」のが得意。
コンピュータって、特に駒を取るでもない、守るでもない、攻めるでもない、そんな手を指すことがあります。一見「え、何それ?」という手。でも計算した結果、それが最良だと判断したんです。だから指す。
こういう手は、人間はほぼ指しません。指さないというか、指せない。
人間はかならず手の意味を考えてしまうからです。その意味にとらわれて最善の手を指せなかったりもしますが、特定の場面ではすごく強かったりもします。

495名無しさん:2015/10/24(土) 11:05:28
>>494

人間について理解したことを、他分野に応用してみたい
── 改良を続けた結果、ponanzaはいまや、世界最強の将棋プログラムと言われるようになりましたね。
いやあ、まだまだです。
── 2013年の第2回将棋電王戦(※)では、プロ棋士に初めて平手で勝利した将棋ソフトとなり、世界コンピュータ将棋選手権では2位に。2014年、2015年におこなわれた将棋電王戦でもプロ棋士に勝利。そして、2015年にはついに世界コンピュータ選手権で1位となり、世界コンピュータ選手権と将棋電王トーナメントを共に制した唯一のソフトになりました。もう、ponanzaはプロ棋士よりも強いと言えるのではないでしょうか。
(※)プロ棋士とコンピュータソフトによる棋戦
たしかに、ponanzaに人間が勝つのは、なかなか難しいと思います。
── これはもう、羽生善治四冠(2015年10月2日現在)より強いのでしょうか。
それは対戦していないのでなんとも言えません。羽生さんに勝つのは、そうとう大変なことだと思います。
── そこまで強くなってもまだ、改良を続けるんですか?
将棋というゲームが解明されるのには、まだまだ時間がかかります。おそらく、人工知能がさまざまな分野で人間の能力を超えるよりも時間がかかるんじゃないかな。
最近目指しているのは、コンピュータが、自ら考えた手からさらに学習する、ということです。
以前は、機械学習をするときも、人間が指した棋譜から学習していました。
でも、いま読み込ませているのはコンピュータ自身が読んだ手なんです。たくさん時間をかけて大量に読んだ手を学習し、浅く読んだときでも同じ手がさせるというのを目標にしています。つまり、コンピュータ自身が指した結果をどんどんフィードバックするようにしている。
「守・破・離」とも言いますが、これって、何かをマスターする過程としては当然の方向性だと思っているんです。新しいスポーツでも、楽器でもいいんですけど、人間もはじめはうまい人を真似しますよね。でも、そのうちに自分のやり方を見出していく。コンピュータ将棋もその段階に入ってきました。
── これからも山本さんはコンピュータ将棋の開発をやっていくのですか。
うーん、どうでしょう。そろそろ、もっと違う分野に踏み出してみたい気持ちもあります。
コンピュータ将棋を開発することで、人間が物事をどう認識しているのか、どうしたら物事が上手になったり、強くなったりするのか、ということがけっこう見えてきたんです。

それを応用するとしたら、ひとつは「教育」かな。
教育って、UI(ユーザーインターフェース)によって劇的に変わると思うんですよ。
物理とか数学って、「量子力学」とか「座標変換」と言われても、目に見えないからピンとこない部分が大きい。
教科書の二次元に書かれた図では、直感的に理解できないんです。
でも、ビジュアル化できれば一気に理解が進むと思います。
人間は、「物語」にしたり、「ビジュアル」にすることで、はじめて意味がわかる生き物ですから。
いまはオキュラス・リフトみたいな、手軽にバーチャルリアリティを体験できるデバイスもあります。
11次元空間のなかを、実際に歩いてみることだってできるはず。
優れたビジュアルを具現化できたら、誰もが1分で超ひも理論がわかるようになるかもしれません。

ただ、僕はものすごく勝ちにこだわるところがあって、その性格からすると、案外「起業」するかもしれません。新しい事業をゼロから考えてかたちにするのは、大人の大半が参加している究極の「ゲーム」ですから。

将棋プログラムは、狭いようでいて、とてつもなく深い将棋という世界を探索し続けています。
その旅はまだ終わらない。ここで得られる知見を、社会の別の場所でどう生かすか。
僕自身の人生の探索は、これから始めるつもりです。

山本一成(やまもと・いっせい)
将棋プログラムponanza開発者

1985年生まれ。将棋ソフトプログラマー 東京大学大学院 総合文化研究科広域化学専攻。
在学中に将棋ソフトPonanzaの開発を研究テーマとして進め 、第2回電王戦では、 現役のプロ棋士に公の場で勝った史上初の将棋ソフトとなった。
2015年の第25回世界コンピュータ将棋選手権1位の成績を誇 る、トップ将棋ソフトの一つ。

取材場所:
GALLERIA Lounge(ガレリア ラウンジ)
www.diginnos.co.jp/galleria/galleria_lounge

〒101-0021 東京都千代田区外神田1-11-4ミツワビル 1F・B1F
TEL:03-5207-6411 FAX:03-5207-6412
営業時間:11:00?20:00 年中無休(元日を除く)
アクセス:JR秋葉原駅より徒歩5分
※駐車場はございません。近隣駐車場のご利用をお願いします。

496とはずがたり:2015/10/29(木) 19:24:33

2015.10.29 18:09
韓国ゲーム業界が崩壊寸前! 規制強化でゲーム会社の3割が“退場”「中国に追い越される状態になった」
http://www.sankei.com/economy/news/151029/ecn1510290027-n1.html

LINEの親会社で韓国インターネット関連大手、ネイバーのホームページ。同社が発表した第3四半期決算は前年同期比5.6%増益となった=28日(ロイター)

 「オンラインゲーム宗主国」と呼ばれた韓国のゲーム産業が崩壊の危機にひんしている。青少年のゲーム利用時間を制限した「シャットダウン制」など各種規制もあって、閉鎖するゲーム会社が相次ぎ、ゲーム業界の従事者が減っている。中央日報日本語版が韓国経済新聞の報道として伝えた。

 韓国コンテンツ振興院が最近発表した「2015ゲーム白書」によると、2010年に2万658社だった国内ゲーム会社は、昨年1万4440社と、4年間で約30%も急減した。ゲーム業界の従事者数も12年は5万2466人だったが、昨年は3万9221人に減った。

 韓国は、青少年が夜12時から午前6時までオンラインゲームを使用することを禁止した「シャットダウン制」を2年前に導入。こうした規制が、ゲーム産業に対する否定的な認識を広め、市場自体を冷え込ませた結果という指摘が出ている。

 韓国経済研究院はシャットダウン制の導入で今まで1兆1600億ウォン(約1300億円)の市場萎縮結果をもたらしたと分析。また7月に導入された青少年対象の確率型アイテムに対する自律規制も市場を冷え込ませた要因に挙げられる。

 ウィ・ジョンヒョン中央大経営学部教授は「過度な規制が足かせとなり、韓国ゲーム産業が中国に追い越される状況になった」と述べた。

497とはずがたり:2015/10/30(金) 13:00:45

任天堂のスマホゲームは"ガッカリ"なのか 株式市場が厳しい反応を見せた理由とは?
http://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-90458.html
06:00東洋経済オンライン

10月29日、任天堂は経営方針説明会でスマートフォンアプリ「Miitomo(ミートモ)」を発表した。2016年3月にリリース予定で、任天堂にとって初のスマホアプリとなる。

3月にディー・エヌ・エー(DeNA)との資本提携を発表し、両社はスマホアプリの共同開発を進めてきたが、詳細は一切明らかにされてこなかった。唯一の手がかりは任天堂キャラクターを活用することと、第1弾を年内にリリースして2017年3月末までに5本程度に増やすという情報のみだった。

ついにヴェールを脱いだわけだが、株式市場の反応はあまりに冷たかった。発表後、任天堂の株価は前日比8.97%下落の2万0945円、DeNAにいたっては同14.93%下落し、値下がり率トップとなった。

株価急落の要因は?
ネガティブサプライズと受け止められた要因は、主に2つ考えられる。1つは、リリース予定が年内から16年3月末に伸びたことだ。アプリの品質向上に加えて、「いきなりリリースするよりも、2カ月前から何らかの形でお知らせしようと考えた。12月にリリースなら10月にはお知らせする必要があるが、12月、1月はわれわれの売上高がもっとも上がるタイミングと重なってしまう」(君島達己社長)。

要するに、年末商戦は家庭用ゲーム機ビジネスに専念し、年明けからスマホアプリを大体的に展開する方針と受け止められる。DeNAとの連携については「思った通りに進んでいる」(君島社長)と従来の路線から変更がないことを強調したが、3カ月の後ろ倒しは株式市場やファンを落胆させるには十分だった。

2点目は、待望の第1弾が任天堂のキャラクター「Mii」を使ったスマホゲームだったことにある。Miiとは任天堂の家庭用ゲーム機で使用できるアバターキャラクターであり、自分や家族、友達に似せて作ることができる。このMiiをスマホ上で作成し、友達と交流しながら遊ぶことができるMiitomoはコミュニケーションアプリの位置づけだが、君島社長は「(投入を予定している)5本程度のスマホゲームに含まれている」と話した。

Miitomoのリリースに合わせて、新たな会員サービス「マイニンテンドー」も開始する。家庭用ゲーム機とスマホ双方に対応したポイントプログラムも導入する方針で、ゲームソフトの購入のみならず、ゲームを遊ぶだけでもポイントが付与される仕組みを考えている。スマホアプリを会員サービスやポイントプログラムと紐付けることで、一気にユーザーアカウントの獲得を進める狙いだ。

しかし、周囲が期待していたのは、任天堂を代表する人気キャラクター「マリオ」シリーズのスマホゲームだった。任天堂がスマホアプリに参入すると発表して株価が急騰したのも、「ついにスマホでマリオのゲームが遊べる」と受け止められたからにほかならない。

待望の「マリオ」投入はあるのか?
ただし、スマホアプリ開発については「『マリオカート』のプロデューサーが担当し、家庭用ゲームソフトのメンバーが中心になっている」(宮本茂専務)と説明されたほか、君島社長もスマホゲームの目的について「任天堂IPに触れる人口の最大化」を掲げている。スマホアプリ事業の収益化が先延ばしになった感はぬぐえないが、人気キャラクターによるスマホゲームが登場するのは間違いなさそうだ。

2016年には次世代ゲーム機「NX」の発表も控えている。ネットワーク機能を充実化させると言われており、スマホでMiiを作成したユーザーをNXへ誘導できるかが試されることになる。NXの詳細は不明だが、「ゲームソフト開発会社のNXへの期待は、WiiUの発売前よりも高い」と、あるゲーム関連会社の首脳は打ち明ける。君島社長が「NXを中核ビジネスとして成り立つよう取り組んでいる」と言うように、発売のタイミングに合わせて魅力的なゲームソフトを多数そろえる準備も着実に進めているようだ。

「ゲーム人口の拡大」を掲げる任天堂だが、今年に入ってからはスマホゲームや次世代ゲーム機の開発に加え、テーマパークに参入するなど事業多角化がめまぐるしい。「今の会社の規模でどこに人とカネを充てるかは流動的に考えており、どれが当たるかはお客さんが決めること」(宮本専務)。任天堂の本格的な復活を導くのは、どの事業になるのだろうか。

498名無しさん:2015/11/09(月) 22:24:25
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20151109-00001362-cakes-peo
「プロの世界は地獄」橋本崇載八段インタビュー
cakes 11月9日(月)19時37分配信

将棋に魅入られた主人公の七転八倒と成長を描いた漫画『或るアホウの一生』。今回、「観る将」この漫画の棋譜監修をしているプロ棋士の橋本崇載八段へのインタビューが実現しました。第1回では、橋本さんがいかにして将棋を始め、プロまで昇りつめたのかについてお聞きしました。対局で賞金を得て暮らし、実力だけがモノを言う、非常に厳しい将棋の世界とは?

―― 『或るアホウの一生』は、将棋に魅入られた主人公が奨励会に入り、プロ入りの壁にぶつかるところから物語が始まります。今回は、棋譜監修をしている橋本さんに、まだ将棋に詳しくない方向けに、棋士としての生き方についてお伺いできればと思います。そもそも橋本さんが「将棋をはじめるきっかけ」はなんだったのでしょうか。

橋本崇載八段(以下、橋本) 父親が、学生時代からずっと将棋が好きだった人で。僕も小学校3年生くらいに教えてもらい始めました。きょうだいが4人いるんですけど、興味を持ったのは僕だけ(笑)。わかりやすい子供向けの入門書を読んで、ゲームボーイの将棋ソフトで遊んで……とやってるうちに、いつのまにか。

―― いつのまにか好きになっていたと。

橋本 うーん、なんて言ったらいいのかな。もう好きも嫌いもなかったんですよ。いや、もちろん好きなんですけど、他になにか考えるわけでもなく将棋への道に行ってしまった。当時、クラスでいちばん足が遅かったし、勉強もさしておもしろいとも思えなかった。でも将棋は楽しいしおもしろくて、ずっとやっていました。

―― どこが楽しかったんでしょうか。

橋本 最初から楽しいとは思ったんですけど、何がと言われると……わからないですね。当時は将棋道場がいっぱいあって、そこに行って大人と混ざって指したり、大会に出ているうちに、「奨励会に入ったらどうだ」と言われるようになりました。

―― その時にはすでに、プロ入りを強く意識していましたか?

橋本 やっぱり「プロになりたいな」とは思ってましたよ。でも小学生だからそこまで強い意志ではなくて、あくまで“将来の夢”ってやつですね。子どもの頃って、誰も「東大に行く」とか「サラリーマンになる」って夢は抱かないですよね(笑)。将棋が好きだから将棋をやって、強くなっちゃったから奨励会に入って……という感じでした。

―― 小学生で奨励会に入る方というのは、かなり多いんですか?

橋本 奨励会は基本的には26歳で辞めなければいけない年齢制限があるので、プロを目指すなら、小学生から奨励会に入るのがほとんどですね。中学生だとちょっと遅いくらい。

―― 当時、「オレ、強いな!」という自覚はありましたか?

橋本 いやいや! 当時はアマチュア四段くらいでしたけど、全然歯が立たないような強い大人はどこにでもいましたよ。でも、将棋はプロとアマチュアが全然違う世界なので、強い相手と対局したいとは思ってましたね。

499名無しさん:2015/11/09(月) 22:24:39
>>498

●「本当に自分はプロになれるのか?」不安になった三段リーグ

―― そして入った奨励会。『或るアホウ』1巻では四段に昇段してプロになるための、長く厳しい三段リーグが描かれていました。これは、監修の橋本さんの実体験なんでしょうか。

橋本 僕の実体験ではないんですが、実際ああいう感じでした。プロになるまでの過程って、6級から初段に上がって、三段リーグに到達するまでで半分くらいと言われるんです。

―― つまり、三段リーグがそれだけ過酷であると。

橋本 半分いかずに辞めていく人はそこまで痛みがないかもしれないですけど、三段で辞めていく人は多いし、すごく痛みがある。この将棋に負けたら奨励会を辞めなきゃいけないという試合に負けて、泣きながら指していた人も見ました。僕も、三段のときは、正直「本当に自分はプロになれるのか?」と心配になりました。

―― 意外です。橋本先生はすごく順調にプロになったのかと。

橋本 三段まではとんとん拍子に進んで、そんなに苦労もしてなかったと思うんですよね。でも三段リーグには、自分より強い人がいっぱいいて、その人たちはやっぱり「力が違う」という感じ。根性だけで勝っているような時期がありました。しかも僕より2個下の渡辺明さんが、もうひょひょいのひょいって先にプロになっちゃった。

―― 渡辺さんは史上4人目の中学生プロ棋士……!

橋本 自分では一生懸命頑張っているんだけど、「こんなに勉強してるのに力がついてない」とどんどん自信がなくなってきて、手が伸びなくなってきて……で、ある日のリーグで、時間切れで負けちゃうんです。

―― 時間切れ。

橋本 1回指そうとして、駒をおっことしちゃった。慌てて指しなおそうとしたんだけど、時計は秒読み。そのまま時間切れで反則負け。そのときはもうめちゃくちゃショック。「俺の半年がまた終わっちゃった!」と将棋会館のそばの神社で大暴れしちゃいました(※)。
 漫画にも似たようなシーンがありましたよね。偶然なんですけど、本当にあんな感じだったのでびっくりしました(笑)。
※三段リーグは半年単位で行われる。

―― どうやって反則負けのショックを乗り越えたんですか?

橋本 「こんなんで負けてちゃ、四段はこの年は無理だな」と思いました。そうしたら、自然とプレッシャーから解放されて、びゅんびゅん駒に手が伸びるようになったんですよね。それまでの自分は気づかなかったけど、「何が何でもプロになりたい、勝たなきゃ」ってことばっかり考えて、「実力がついてるのか、ついてないのか?」という冷静な把握ができてなかった。

―― 反則負けで、逆に自分の立ち位置が見えるようになった?

橋本 そうですね。三段までって、若さの勢いやガッツや根性でなんとかなっちゃう。でも三段リーグはプロになる最終関門だから、ごまかしがきかないんです。出だしでつまずいちゃったことで、逆に自分の実力をつけるようにと考えるようになって、勝ち方もつかめてくるようになりました。そこからは人が変わったみたいに大爆発でした。

―― 「自分は絶対にプロになれる」と思ったのはいつごろですか?

橋本 その反則負けをしちゃったリーグ戦ですね。最初の借金が多すぎて上位争いには絡めなかったけど、心が切り替わったおかげで、最終的に5位くらいまでは上がれました。「そろそろこれは自分の番だな」と確信をもちました。

500名無しさん:2015/11/09(月) 22:24:46
>>499

●プロの世界は天国ではなく地獄だった

―― アマチュアからプロの世界に入って、まず抱いた感想は。

橋本 プロ棋士になれば天国かと思ったら、むしろ地獄だった……。

―― えっ!(笑)

橋本 プロになる前は、プロになれば「将棋だけ指して、いっぱい稼げて、一生安泰で……」と思ってたんです。とんでもない! ちょっと負ければすぐ対局もなくなるし、食っていけるか不安になるし、勝つ人はとことん勝っていくし。つらかったです。

―― 特につらかった時期はいつでしょうか。

橋本 むしろ楽しかった時期がない(笑)。今もずっとつらい。なんでもそうなんですけど、プロは苦しいからプロなんですよ。アマチュアの初段・二段までは楽しくてしょうがない。でも強くなればなるほど、楽しく勝てなくなっていく。ボクシングだと、最初は派手なスパーリングをしているのが、だんだんお互いに様子を見て動かなくなっているような……相手の手を殺す将棋になってくるんです。「勝つ将棋」というより、「負けにくい将棋」ですね。これは本当に苦しい!

―― 勝っても負けても、つらくて苦しいですか?

橋本 はい。スパッと勝てれば楽だけど、「早く終わらせたい」と思った瞬間が一番危なかったりもするし……とにかく疲れるんですよ! 将棋は完成度が高くておもしろくて、覚えるのも比較的難しいから、入りはじめは楽しいんだけど、強くなれば強くなるほどつまらなくなるゲームなんです。爽快な勝ち方はなかなかなくて、どっちが先に根負けするかの殺し合いになる。

―― 「つまらない」のに、一生を賭けてやり続けるのは、なんだか業が深いなと感じてしまいます。

橋本 しょうがない(笑)。めちゃくちゃ苦しいし、しんどいんですけど……でも、ファンが楽しみに観てくれているのは、そういう人間同士のギリギリのやりとりなんですよね。だったら、できればいいものを見せたい。しんどくても、プロとして、お金をもらってるわけですから。

次回、「負けた理由がわからないこともある」は11月16日(月)更新予定。

構成:青柳美帆子

橋本崇載

501とはずがたり:2015/11/17(火) 20:43:54

ゲーム機のチャット、テロリストの隠れみのになる可能性
http://jp.wsj.com/articles/SB11673646430017294066804581360962947515834?mod=WSJJP_hpp_LEFTTopStoriesFirst
By DANNY YADRON AND SARAH E. NEEDLEMAN
2015 年 11 月 17 日 17:02 JST

 テロリストたちがテレビゲーム機だけを使って、13日にパリで起きたようなテロ攻撃を計画できるとしたらどうなるだろう。

 ベルギーのヤンボン内相が先週、その可能性を提起していたようだ。同内相はパリ同時テロ事件の3日前に米政治情報サイト「ポリティコ」のインタビューで「プレイステーション4(PS4)を通じて行われるやりとりの暗号解読は極めて難しい」と述べた。

 複数の取材とソニーのサービス利用規約によると、PS4でのプレーヤー間のチャットは法執行機関から保護されていないもようだ。ソニーはPSのウェブサイトで「収集された情報はすべて(中略)警察またはその他の関係当局に提供されることがある」と説明している。

 取材の結果、大勢のユーザーが使用し、広大な仮想世界が広がるテレビゲーム機は、その膨大なデータ量によって犯罪者の隠れみのとなる可能性があることが分かった。米連邦捜査局(FBI)の元幹部で、現在はサイバーセキュリティー会社クラウドストライクのサービス担当責任者を務めるショーン・ヘンリー氏は、ゲーム機は数多くの新しいコミュニケーション・プラットフォームの一つで、法執行機関がそこで交わされるすべての会話を監視するのは現実的ではないと語った。

 ホワイトハウスのテロ対策担当官を務めていたグッド・ハーバー・セキュリティー・リスク・マネジメントのリチャード・クラーク会長兼最高経営責任者(CEO)も、ヘンリー氏と同様の考えだ。「数千人の容疑者の電子メールをすべて読むわけではない。容疑者が誰か的を絞ってからメールを読み始める」

 家庭用ゲーム機「Xbox(エックスボックス)」を手掛けるマイクロソフトもソニーも、ユーザー間の文字や音声によるやりとりの監視や暗号化を行っているかどうか明らかにしていない。エレクトロニック・アーツやテイクツー・インタラクティブ・ソフトウエア、アクティビジョン・ブリザード、ジンガなどのゲームソフト大手はいずれもコメントを控えたか、連絡がつかなかった。

 ソニーは発表文で、「行動のチェックに注力している」ほか、ユーザーと企業パートナーに対し「攻撃的、不審、違法な」行動を見つけたら報告するよう求めていると述べた。マイクロソフトのサービス利用規約には、同社は「コミュニケーション・サービスに掲載された内容をチェックし、独自の裁量によりそれらを削除する権利を留保する」と書かれている。

 50以上のパソコン・モバイルゲーム向けにチャットなどのソーシャルテクノロジーを提供しているイノベイト(本社・シアトル)のアダム・リーブCEOによると、ゲーム内の会話を監視している企業は一般的に、「ジハード」など警戒が必要になりそうな言葉を検知するためにツールを使用しているわけではない。それよりも、弱い者いじめといったプレーヤーの悪質な行為や汚い言葉遣いを排除することに重きを置いているという。

 多人数参加型オンラインゲーム開発会社エヌシーソフトのコミュニティー・ソーシャル担当責任者、オミード・ダリアニ氏は「当社が主に関心があるのは、言葉遣いが悪かったり、攻撃的な表現をしたりするプレーヤーだ」とし、ゲーム内の公開チャットルームでの悪質な行為はチェックしているが、プレーヤー間の個人的な会話は監視していないと述べた。

 オンラインメディアの専門家らは、テロリストは見つかることをそれほど気にせずに、文字や音声によるチャットをすることができる、それは必ずしも暗号化されているためではないと指摘している。

 セキュリティー専門家のガンター・オールマン氏は「法執行機関がリアルタイム音声チャットの監視や傍受を行うには法的枠組みを整備し、ゲーム会社と協力しなければならない」と語った。また、プレーヤー間の音声によるやりとりは膨大なため企業がこれらを保存するのは無理だとし、「犯罪者の間では、こうしたやり取りを監視する難しさはよく知られており、うまく利用されている」と述べた。

502とはずがたり:2015/11/21(土) 16:48:54
刀剣乱舞と言えばペルソナというゲームに出てきたけど関係ないんだな。。

刀剣乱舞で西陣織大量受注 ゲームグッズで新需要
http://news.goo.ne.jp/article/kyoto_np/region/kyoto_np-20151121000023.html
09:00京都新聞

 西陣織メーカーの太田商店(京都市上京区)が、日本刀を題材にした人気インターネットゲーム「刀剣乱舞(とうけんらんぶ)」の関連グッズとしてがまぐちなどの小物を製作し、2万個の大量受注につながった。ネット上で話題になり、人気に火が付いた。伝統産業で若年層の需要を掘り起こすビジネスモデルになりそうだ。

 刀剣乱舞は名刀を擬人化した美男子キャラクターを集め、合戦を通して育てるゲーム。今年の流行語大賞にノミネートされた「刀剣女子」のブームのきっかけになった。

 同社は6月、ファミリーマートによるキャンペーンの一環で製作依頼を受け、東京のアニメグッズ製造販売会社と共同企画した。

 人気キャラクター3人の衣服を模したそれぞれの生地を三日月や桜の文様で織り上げ、がまぐちとポーチ、名刺入れに仕上げた。

 1個3240円でネット販売したところ予定数の1300個が1時間半で完売した。急きょ増産対応し、受注は3日間で2万1千個に達した。12月中旬までに順次納品する。

 購入者からはツイッターで「西陣織が美しい」「肌触りがいい」「使うのが惜しい」などと喜びの声があがった。今回の人気ぶりを受けて別のアニメグッズに関する商談もあるといい、太田幸典専務は「西陣織が若い人から評価され、日常に使うきっかけになってほしい」と話している。

503とはずがたり:2015/12/31(木) 21:48:23
>2012年発売開始の女の子向けシリーズ「レゴ・フレンズ」は、美容院やペットショップといったピンク色で覆われた世界を通じて男女をめぐる固定観念を継続させていると女性団体が抗議するなど、物議を醸していた。

>固定観念を促進しているという主張に対して、レゴの経営幹部たちは、かつての女の子向け商品が失敗したのは簡単過ぎたから

女の子の心もつかんだレゴ、長年の悲願成就
http://jp.wsj.com/articles/SB10558989495730824134004581447430333558312
By JENS HANSEGARD
2015 年 12 月 30 日 16:39 JST

【ビルン(デンマーク)】レゴは女の子向けの組み立てブロックの販売で成功を収めた。それはデンマークの玩具大手にとって、長年の悲願だった。

 1950年代と1960年代のレゴキットは男女共用玩具として製造されたが、同社の潜在市場の約半分を占める女の子たちは長年、それを男の子の遊びとして遠ざけてきた。そして、女の子好みのレゴを製造するというこれまでの試みは失敗してばかりだった。

 2012年発売開始の女の子向けシリーズ「レゴ・フレンズ」は、美容院やペットショップといったピンク色で覆われた世界を通じて男女をめぐる固定観念を継続させていると女性団体が抗議するなど、物議を醸していた。

 しかし、レゴの経営幹部によると、当初は期間限定のセットとして製造されたレゴ・フレンズは大ヒット商品となり、恒久的なテーマとして定着しているという。

 レゴのシニアデザインマネジャー、ベネディクテ・シンケル・スタンプ氏は「リサーチと女の子たちによるテストに膨大な時間を費やしたので、商品そのものについては自信を持っていた」と話す。

 秘密主義の同族会社であるレゴは、2015年上期に20億8000万ドルに達した総売上高にレゴ・フレンズが占める割合を明かしていない。それでも、調査会社NPDグループによると、米国と欧州所要各国における女の子向け組み立てブロック市場は、主にレゴ・フレンズのヒットのおかげで2011年の3億ドル規模から3倍に拡大し、2014年には9億ドル規模になったという。レゴで遊ぶ米国の子供たちのあいだで、かつては10%にも満たなかった女の子の割合が、レゴ・フレンズ発売以降は急拡大してきたとレゴは述べている。

 固定観念を促進しているという主張に対して、レゴの経営幹部たちは、かつての女の子向け商品が失敗したのは簡単過ぎたからであり、新しいシリーズの組み立てには昔ながらのシリーズと同様の気力や根気が必要になると述べている。

 レゴのデザインディレクター、ロザリオ・コスタ氏は「本物の組み立て玩具だ」と言う。「あえて簡単にはしていない」。

 女の子向け製品での成功とライセンス商品の成長拡大により、世界大恐慌のころにある大工が創業した同社は米マテルを抜き、売上高で世界最大の玩具メーカーとなった。

 創業者オーレ・キアク・クリスチャンセン氏の息子、ゴッドフレッド・キアク・クリスチャンセン氏は1963年、同社のプラスティック製ブロックの顧客ターゲット層を男の子と女の子の両方に定めた。そうした公の目標にもかかわらず、レゴのセットは徐々に男の子が好む玩具となっていった。

 同社は戦闘をテーマにしたシリーズや数々のスーパーヒーロー物を提供し、男の子や父親が主役の広告から女の子をほぼ排除することで、製品のターゲットを男の子に絞った。

504とはずがたり:2015/12/31(木) 21:48:42
>>503-504
 カリフォルニア大学デービス校の社会学者、エリザベス・スウィート氏は「女の子たちはレゴが自分たち向けではないというメッセージを受け取った」と指摘。「ピンク色を多用したセットのおかげでレゴで遊ぶ女の子は増えるかもしれないが、同社は今も女の子の組み立て能力は男の子に劣るという明確なメッセージを発信している」と同氏は主張する。

 特定の商品で女の子をターゲットにするという試みが最初に実行されたのは1979年、レゴがスカラを発売したときだった。アクセサリーを組み立てることができたこの製品ラインは1年後に販売中止となった。

 1992年、レゴは女の子向け商品への新たな取り組みとして、ピンク色やパステルカラーを多用し、ビーチでの生活や乗馬に焦点を当てたセットから成るパラディサというシリーズを発表した。それと並行した取り組みで、「ロシタの素敵な馬小屋」、「バニラの魔法のティーパーティー」といった名前が付いたベルビルというシリーズも販売し始めた。こうしたセットのブロックは従来のレゴブロックとも一緒に使えたが、組み立てを容易にするための大きなブロックも入っていた。

 レゴは1997年にパラディサシリーズの販売を中止。同年、同社は人形を加えたスカラの再発売を目指した。

 レゴに関する本を執筆したジョナサン・ベンダー氏は「スカラは従来のレゴブロックとは一線を画している」と指摘する。「その遊び方は他のレゴシリーズと全く異なっている」。

 レゴはベルビルシリーズを数年にわたって販売し続けたが、スカラに関しては2001年に販売を中止した。

 2000年代の初め、資金難に陥ったレゴは新たな女の子向け商品の開発を中止した。ところが2007年、デザインディレクターのコスタ氏は新たな社内メモを受け取ったという。そこには「真にレゴの製品でありながら本当に女の子向け商品を開発するために」と書かれていた。

 レゴは過去の失敗の原因を解明するために調査チームを組織し、消防車、カクテルバー、宇宙船、ディスコなどを組み立てようとする女の子たちを観察した。

 その結果判明したのは、長いあいだ考えられてきたこととは異なり、女の子たちも男の子たちと同じくらい組み立てを楽しんでいるということだった。ただし、組み立てたいもので微妙な違いが生じていたとコスタ氏は言う。性的に中立なパッケージも試したが、女の子やその親たちは、ピンクやパープルが多用されたセットを選ぶことが多いということを同社は学んだ。

 コスタ氏のチームは5年に及んだ調査と開発の後、満を持してレゴ・フレンズを発表した。ところが、新しいシリーズは即座に女性団体の批判の的になってしまった。米国の活動家団体、スパーク・ムーブメントは2012年にインターネット上の請願書に5万人の署名を集め、レゴの経営幹部との面会を要求した。フェミニスト・フリークエンシーという別の団体もやはり不満を表明した。

 スパーク・ムーブメントの代表、ダナ・エデル氏は「すごく失望している」と述べた。「レゴが発信しているメッセージは、男の子たちが飛行機や高層ビルを組み立てているあいだ、女の子たちはヘアドライヤーで遊んでいればいいというものだ」。

 レゴの経営幹部たちはスパーク・ムーブメントの代表たちと会い、マーケティング材料の一部の変更を決断したと述べた。その一方で、レゴ・フレンズは同社が見込んでいた以上のヒット商品となった。

 わずかに異なるミニフィギュアを除けば、レゴ・フレンズの組み立てでは通常のレゴブロックと同じ色のブロック、2000個ほどが使われる。パッケージと同様でピンクとパープルが多くなっており、カップケーキカフェ、ポップスターの家、スーパーマーケットなどを組み立てて楽しむ。

 シニアデザインマネジャーのシンケル・スタンプ氏は「われわれとしては論争が収まるのを待つしかなかった」と振り返った。

505とはずがたり:2015/12/31(木) 21:48:57

グレッグ・ノーマン氏、子供用タブレット会社を救済
http://jp.wsj.com/articles/SB12731530226481474712604581449531426883162?mod=WSJJP_hpp_RIGHTTopStoriesFirst
By STEPHANIE GLEASON
2015 年 12 月 31 日 18:24 JST 更新

 「グレート・ホワイト・シャーク」の愛称で知られるオーストラリア出身のプロゴルファー、グレッグ・ノーマン氏が設立したファンドが破綻した子供用アンドロイド・タブレット端末「Nabi(ナビ)」シリーズのメーカー、フーフーに1000万ドルでの買収提案を行った。

 ノーマン氏が2013年に設立したグレート・ホワイト・シャーク・オポチュニティー・ファンドは12月30日、期限ぎりぎりにフーフーに対し米玩具大手マテルの当初の提示額を上回る買収提案を行った。

 フーフーはデラウェア州ウィルミントンの連邦破産裁判所で30日に開かれた審問で、手広く展開するノーマン氏のグレート・ホワイト・シャーク・エンタープライズの投資部門である同ファンドに対し優先交渉権を与えた。同ファンドは包括提案の一環としてフーフーの破産申告費用を負担することにも合意したという。

 ノーマン氏のファンドが現れたことでフーフーをめぐる入札合戦になった。フーフーの破産弁護団は入札を開催する権利を勝ち取るためにこの日の大半を破産裁判所で過ごした。債権者の一部はフーフーの分割売却を主張していた。

 ところが、フーフーとその債権者とマテルがノーマン氏のヘッジファンドを「当て馬入札」企業に指名することで合意すると平和がもたらされた。当て馬入札とは、より広範な入札に備えて、最低価格水準を設定するために行われる、予備入札のことを指す。

 メジャー大会で2度の優勝経験を有し、積極的なプレースタイルで知られた現在60歳のノーマン氏はグレート・ホワイト・シャーク・エンタープライズの事業の一環として今やゴルフコース、アパレル、ワイン、メガネ、レストラン、和牛ステーキのブランドなどにもその名前を貸している。同氏は2013年に7500万ドルで同ファンドを設立した。

 2013年には子供向けハイテク事業で1億9500万ドル以上の売上高があったフーフーの破産申請は劇的な転落と言える。同社はインク・マガジンの米国の急成長企業のリストで2年連続(2013年と2014年)1位に輝いている。米誌フォーブスは2014年にフーフーを米国で最も有望な企業に選んでいた。

 サプライヤーとのいざこざや資金不足のため、フーフーは12月初めに米連邦破産法11条の適用を申請した。同社は2014年の年末の書き入れ時に売上高が伸びなかった原因としてタブレットの納品の遅延を挙げ、世界最大の下請け製造業者、「富士康(フォックスコン)」のブランドで知られる台湾の鴻海(ホンハイ)精密工業を非難してきた。フォックスコンは「現在の顧客と潜在顧客、その製品に関連したことは一切コメントしないという厳格な企業方針」を理由にコメントを差し控えた。

506とはずがたり:2015/12/31(木) 21:51:27
商業だけどおもちゃスレの此処へ。

トイザらス、品ぞろえ拡充で巻き返しへ
http://jp.wsj.com/articles/SB12554609945154534602604581417253029689750
By SUZANNE KAPNER
2015 年 12 月 15 日 16:43 JST

 米玩具大手トイザらスがレバレッジドバイアウト(LBO)を通じて買収されてから10年以上がたち、同社は重要な年末商戦時に品切れが起きるという慢性的な問題を抱えている。

 7月に最高経営責任者(CEO)に就任したデービッド・ブランドン氏(63)は、この問題に取り組むため、エンジニアに商品在庫が低水準になる時期の予測精度を高めるアルゴリズムを開発するよう要請した。また、同氏は店舗の品ぞろえを拡充しているが、この動きはウォルマート・ストアーズや他の小売業者に見られるスリム化の発想と逆行している。

...

507名無しさん:2016/01/12(火) 23:28:16
三国志NET 資料

カルロ@石見 > 「モニカはオンしたら守備入れろ、守備ループに鍛錬混ぜるなとまでは言わんが鍛錬ループしたきゃオンしてる時だけにするんだな」 (01/12/(Tue) 23:16)

508とはずがたり:2016/02/21(日) 12:42:28
松本人志 高嶋のゲーム破壊に意見
http://www.daily.co.jp/newsflash/gossip/2016/02/21/0008824029.shtml
2016年2月21日

 ダウンタウンの松本人志(52)が21日放送の「ワイドナショー」(フジテレビ系)で、バイオリニストの高嶋ちさ子氏が東京新聞に掲載した子育てコラムで遊ぶ時間を守らなかったとして子ども2人のゲーム機を真っ二つに折った写真を掲載したことを受けて「ゲーム機を一生懸命つくっている人からしたら、バキバキ写真はいい気はしない」と意見を述べた。

 松本は、「僕が自分の子どもがバイオリンをひいていてバキバキにしたら、高嶋さんは何て言うんでしょうね」と仮定。「絶対、この人、バイオリンバキバキにした写真を載せたら怒ってるよ」と予想した。叱る、叱らないは別にして、破壊したゲーム機を公開したことを疑問視した。

 さらに、高嶋がもともとゲーム機を子どもに与えない方針だったことを伝えられると、ゲームファンの松本は「ゲームを完全に否定する人間嫌いやねん。感動することもあるしよう!」と反論。高嶋へ向けて松本は「最初から終わりまでクリアしたことがあります、っていうのなら申し訳ありませんでしたって言うかもしれない。(ゲームを)えらい下に見てるなっていうのが僕はある」とゲームをやってみるべきだと主張した。

「ゲームをちゃんとクリアしたことのある人間はこんなバッドエンディングは迎えないけどね!」と大見えを切った松本だったが、最後に思わぬ落ちも。「RPG(ロールプレーイングゲーム)はクリアしたことないんですけど…」と、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」といった大作が多いジャンルRPGをクリアしたことがないといい、司会の東野幸治から「ないの?」と驚かれていた。

509とはずがたり:2016/03/15(火) 13:09:41

「課金豚は恥を知れ、恥を」『一夜で68万円を使わせる日本のスマホゲーム業界の闇』を海外が報道!! ガチャを回すのは日本人だけ!?
http://news.livedoor.com/article/detail/11294684/
2016年3月14日 23時0分 おたぽる

 サイゲームスが開発したスマートフォンゲーム『グランブルーファンタジー』(以下、『グラブル』)の課金問題について、海外で報じられた記事が話題になっている。記事は『一夜で6,065ドル(約68万円)を費やさせた、日本のスマホゲームの闇』というタイトルで、日本のある男が『グラブル』で、人気キャラ「アンチラ」を得るために68万円を使ったという内容。日本のスマホゲーム課金問題が、世界中に発信されたことから、国内では「課金豚は恥を知れ、恥を」との声が上がり、海外では「oh my god!」と驚かれているようだ。

 記事内ではまず、2015年の12月31日に日本人男性タステ氏がニコニコ生放送で、「アンチラを引くまで回すのをやめない」という放送をし、結果的に2,276回引き、68万2,800円を費やしたことを取り上げ、この動画がサイゲームスやそのほかのスマホゲーム運営会社に対する批判のきっかけになったことを紹介。続いて、約2,000人の抗議署名とともに、運営会社に規制を求める活動があったこと、それを受けサイゲームスが謝罪したこと、その結果株価が暴落したこと、そして日本のスマホゲームのガチャ戦略は多大な利益を生み出し、年々拡大していることなどを報じている。

 今回の海外の報道を受け日本では「日本の恥部」「恥ずかしい世界デビュー」「海外で報道されたらもう終わりだな」「ジャップは世界の笑いもの」と、日本のスマホゲーム依存を恥だとする意見が上がった。そして「課金しといて規制を求めるとかアホすぎる」「別に勝手に自滅しただけだろ」「抗議するほうがバカ」と、運営会社に規制を求める活動を蔑む声も上がった。しかし海外では「日本のゲーム会社はプレイヤーを踏み倒す酷いやつだ!」「かわいそうな日本ユーザー」「日本の企業はとんでもないな」と、企業側を批判する声が目立っているようだ。

 というのも、日本以外のほとんどの国では、ソーシャルゲーム全般のガチャは賭博性が高いという点から規制されており、今回のケースのように数時間で何十万円も使うことはできないからだ。日本以上にソーシャルゲームの依存性が高いといわれている韓国ですら、ガチャは禁止されており、一定以上の金額を投じれば好きなキャラクターやアイテムが手に入ると言われている。

 また、2015年にアメリカの調査会社EEDARが北米(アメリカとカナダ)、日本、中国、韓国を対象にモバイルゲームの市場を調査したデータによると、1カ月あたりのモバイルゲームへの平均課金額は、北米6.61ドル、日本24.06ドル、中国2.88ドル、韓国12.83ドル、と日本が2位の韓国に倍近くの差をつけ1位になってしまっている。

 このときにも海外から「さすがニート量産国」「あんなつまんなそうなゲームのなにが面白いんだ?」「ゲームなんてするよりアニメ見てろよ」と日本は批判を受け、また国内でも今回のケースと同様に「これは恥ずかしい」「日本は時間がない社畜ばっかりだから手軽なスマホゲーばっかするんだよな」「さすがパチカス大国」と、同様の批判を受けていた。

 日本でガチャ規制が行われないのは「日本では永遠にお金を払っても誰も文句を言わないから」「失敗さえも得意げに語るというダメ武勇伝文化が日本ではなんとなく広まっているから」「ビックリマン文化だから」「遊戯王文化だから」などの声があるが、結局のところ「日本人はギャンブル性のあるガチャを回す快感が好きだから」という意見が大多数。世界が注目しつつある日本人の課金依存性。日本でガチャの規制がされるまでは、今後これまで以上に海外メディアに取りあげられることになりそうだ……。

510とはずがたり:2016/04/06(水) 19:05:50

<LINE>関東財務局が立ち入り検査
http://news.goo.ne.jp/article/mainichi/nation/mainichi-20160406k0000m040159000c.html
00:48毎日新聞

 ◇ゲームの「鍵」、通貨の疑い

 無料通信アプリ大手「LINE(ライン)」(東京都渋谷区)が運営するスマートフォン用ゲームで使う一部のアイテム(道具)が資金決済法で規制されるゲーム上の「通貨」に当たると社内で指摘があったのに、同社は仕様を変更し規制対象と見なされないよう内部処理していたことが分かった。同法を所管する関東財務局は必要な届け出をせず法令に抵触する疑いがあるとして、同社に立ち入り検査するとともに役員らから事情聴取し、金融庁と対応を協議している。

 ◇供託金数十億円必要か

 検査対象は、2012年に公開され14年にダウンロードが4000万件を超えたヒット作として知られる同社のパズルゲーム「LINE POP(ラインポップ)」など。

 資金決済法では、あらかじめ代金を支払い、商品やサービスの決済に使うものを「前払式支払手段」と規定。商品券やプリペイドカードのほか、オンラインゲームで「通貨」として使われるアイテムなども該当する。発行会社の破産で商品券やアイテムが使えなくなるなど万一の際に備え、未使用残高が1000万円を超える場合は半額を「発行保証金」として法務局などに供託し、利用者保護を図る義務がある。

 複数の関係者によると、昨年5月、ゲーム内のアイテム「宝箱の鍵」が前払式支払手段に当たる可能性があると内部で指摘された。「宝箱を開ける」用途以外に、使用数に応じてゲームを先に進めたり、使えるキャラクターを増やしたりできる仕様だった。鍵1本当たり約110円相当で、当時の未使用残高は約230億円。長期間使っていない利用者分を除いても数十億円の供託を求められる可能性があったという。

 同社の担当者が昨年5月に社員らに送ったメールには「未使用残高が約230億円という莫大(ばくだい)な額で、とても供託できる額ではありません」「1年近く前から通貨に該当する状況であったのに、届け出ずにいたことになりますので、処分を受けるリスクもあります」などと記載していた。

 アイテムが「通貨」であれば資金決済法に基づき財務局への届け出が必要だが、その後、同社はアイテムの用途を制限するなど仕様を変えることで「通貨に該当しないという説明が可能」と判断。7月に仕様を変更し、財務局には届け出なかった。7月24日付で役員に提出された内部の報告書には「仕様変更をもって通貨に該当しないという立場を取る」と記載。同社の関係者は「多額の供託金を逃れるため、仕様変更で疑惑を覆い隠した」と証言する。

 関東財務局は今年1月、同法に基づく検査を開始。金融庁のガイドラインなどで定められた社内の管理体制などが不十分だった疑いもあるとみて、他のゲームも含めて資料を提出させ分析を進めている。

 LINEの担当者は取材に対し「検査を受けていることは事実。昨年5月にアイテムが前払式支払手段(通貨)に該当するのではないかという相談が社内であったが、問題ないと判断した。それをより明確にするために仕様変更し、それ以降は厳格な運用をしている」と説明した。【藤田剛】

 ◇◇資金決済法◇

 ITの進展による新たな決済サービスを規制するため2010年に施行。旧来の法では商品券やICカードなどが対象だったが、電子マネーなどの普及に伴い法整備された。発行会社は年2回、発行額や未使用残高を財務局に報告する義務がある。報告を怠ったり無登録で発行したりした場合には罰則があり、財務局が業務改善を命じる場合もある。

511とはずがたり:2016/05/04(水) 21:22:05
任天堂が新型ゲーム機「NX」に懸ける本気 来3月発売!WiiU失敗の教訓は生かせるか
http://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-116526.html 
05:00東洋経済オンライン

「『WiiU』の大幅な減少は、『NX』でかなりの部分をカバーできる」

任天堂の君島達己社長は4月28日、決算説明会の場で、新型ゲーム機「NX」の販売方針を明らかにした。2017年3月に発売予定のNXは、現行の据え置き型ゲーム機「WiiU」の後継機に相当する。このため2017年3月期はWiiUの販売計画を80万台にまで引き下げた。前期に326万台を売ったことを考えると、かなり思い切った縮小計画であることは間違いない。

NXの詳細は年内に発表される見通しで、現時点でわかっている情報は限られる。任天堂の人気タイトル「ゼルダの伝説」の新作がNX対応になるほか、スクウェア・エニックスも「ドラゴンクエスト11」をNXに対応させることを明らかにしている。一般的に新型ゲーム機は年末商戦を狙って発売されるため、3月という発売時期については、複数のアナリストから疑問の声が投げかけられた。

人気タイトルがそろわなかったWiiU
たとえば、「かつて山内溥元社長(故人)は『年末商戦を外さないことが非常に肝要である』と語っているし、岩田聡前社長(同)も『ニンテンドー3DS』を2月に発売した後、『クリスマス商戦を外したのは非常に問題だった』と言っていた。なぜNXは3月なのか」というアナリストの質問に対し、君島社長は「ハード発売のタイミングは、ソフトがどれだけあるかが重要」と説明している。

こうした戦略の背景には、WiiUの反省がある。2012年11月に発売されたWiiUは、任天堂が発売してきた家庭用ゲーム機の中で、最も売れない端末となってしまった。足元は2015年に発売した「スプラトゥーン」の大ヒットもあって堅調だが、2016年3月末時点で累計販売台数は1280万台で、今期計画を合算しても1360万台にとどまる。これは同様に販売が苦戦した、「ニンテンドーゲームキューブ」の2174万台を大幅に下回り、最も売れた据え置き型ゲーム機「Wii」の1億0163万台など、遠く及ばない水準だ。

苦戦した理由は、WiiUのゲームパッドを生かした面白いゲームが出てこなかったことに加え、発売当初から人気タイトルをそろえられず、息切れしたことが大きい。WiiUは発売直前にソフトが正常に起動しなくなるというアクシデントも発生し、多くの人員をトラブル対応に振り向けた経緯がある。その中には、「ソフト開発の人員も含まれていたため、その後の開発計画に遅れが生じてしまったようだ」(関係者)。

そのためNXでは、ソフトの品ぞろえのみならず、ハードにもWiiUの反省が生かされている。「採算割れで出すという考え方はしていない」(君島社長)と言うように、WiiU発売時は為替が円高になったこともあり、コスト割れで販売していた。同じ轍をNXでは踏まぬよう、ハード、ソフトともに、万全の体制で臨むことになる。

その意味で、まさに転換期となる2017年3月期は、業績の低空飛行が続く。売上高は前期比0.9%減の5000億円、営業益は同36.9%増の450億円を見込む。WiiUの販売激減と3DSが続落する一方、期末にNXが貢献するためだ。ただし、2009年3月期に叩き出した過去最高営業益5552億円に比べれば、水準はまだまだ低い。

さらにスマートフォン(スマホ)ゲームの新作として、「ファイアーエムブレム」「どうぶつの森」シリーズを秋にリリース予定、となっている。これらの課金収入に加え、年末には3DS向け大型タイトル「ポケットモンスター」の新作を投入する。好採算なソフト分野の収益が拡大することで、売上高は横ばいでも利益率は改善する見通しである。

新規のスマホゲームに見る潜在力
3月17日に配信された初のスマホゲーム「Miitomo(ミートモ)」は、全世界でユーザー数が1000万人を突破した。2016年3月末のスマホゲーム関連の売上高は約57億円となっているが、これは国内の2週間分だけの売上高。その後のアプリ売上高のランキングを見る限り、課金収入が伸びているようには見えないものの、1000万人を抱える潜在力は大きく、任天堂のブランド力の強さが見て取れる。

「アプリは1日にサービスを利用するユーザー数と継続率が重要で、これが上がれば課金収入も変わってくる」(君島社長)。人気タイトルを用いたスマホゲームがヒットすれば、大化けする可能性も考えられるだろう。

スマホゲームのリリースに続き、新型ゲーム機の発売時期も明らかにした任天堂。2018年3月期に向けて飛躍できるのか、復活に向けた正念場の闘いは続く。

512とはずがたり:2016/05/04(水) 21:32:58
ガンホー正念場、パズドラは海外で勝てるか
海外に注力するが、課題は山積している
http://toyokeizai.net/articles/-/103954?utm_source=goo&utm_medium=http&utm_campaign=link_back&utm_content=related
山田 泰弘 :東洋経済 記者 2016年02月08日

513とはずがたり:2016/05/09(月) 03:13:01
凄そうだw

2015年10月01日 16時15分 更新
マリオメーカーの「世界一難しいステージ」を日本のニコ生主がクリア 50時間をかけた偉業に世界中で絶賛の声
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1510/01/news132.html

514とはずがたり:2016/05/10(火) 20:15:22

任天堂の次世代ゲーム機「NX」(仮)、ROMカートリッジ式に回帰?ディスクドライブ廃止という観測も
http://www.msn.com/ja-jp/news/techandscience/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%E3%81%AE%E6%AC%A1%E4%B8%96%E4%BB%A3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F%E3%80%8Cnx%E3%80%8D-%E4%BB%AE-%E3%80%81rom%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%B8%E5%BC%8F%E3%81%AB%E5%9B%9E%E5%B8%B0%EF%BC%9F%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E5%BB%83%E6%AD%A2%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E8%A6%B3%E6%B8%AC%E3%82%82/ar-BBsQYwm#page=2
Engadget 日本版 Engadget 日本版
3 時間前

任天堂の次世代ゲーム機「NX(仮)」が光学ドライブ搭載をやめて、3DSと同じくROMカートリッジ式を採用する可能性が報じられています。「全く新しいコンセプトのゲーム機」と予告されている「NX(仮)」ですが、もし据え置きゲーム機の性質も含むとすれば、2001年のゲームキューブ以来16年ぶりのカートリッジへの回帰となります。そんな観測の源となっているのは、台湾のニュースサイトMoney-linkが伝えた半導体メーカー・マクロニクス社の決算説明会。

この中で同社のCEOであるWu Miin氏は、過去の傾向では第4四半期は第3四半期より売上は減少するが、任天堂が来年3月に次世代ゲーム機を日米欧で同時発売するため、第三四半期と同程度の収入が見込めると述べているとのこと。

マクロニクスは、任天堂のDSや3DSといった携帯型ゲーム機向けのROMカートリッジ製造を請け負っている会社です。しかも同社は、最近32nmのROMチップ(最大32GB)の製造テストを始めているとの情報もあります。3DSのROMチップは75nmプロセスで、最大が8GB。より大容量の3DSソフトが発売されたり、あるいは「NX(仮)」用のBIOSという可能性も否定しきれませんが、それにしては見込まれる売上が大きすぎる......ということで、「NX(仮)」がROMカートリッジに回帰するかもしれないと憶測されているわけです。

「NX(仮)」用と見られる32GBのカートリッジ容量は、WiiUのディスク容量が25GB(Blu-rayの一層に相当)であることを考慮すると信ぴょう性を増します。また、ディスクドライブを廃してROMカートリッジ式にすれば本体サイズもコンパクトになり、全く新しいコンセプト=携帯型ゲーム機としても携帯型ゲーム機としても使えるのでは?との観測にも合致します。

「据え置きと携帯のハイブリッド」というとソニーのVita TVをまぶたに浮かべたりもしますが、幸せな未来を予想しながら続報を待ちたいものです。

515とはずがたり:2016/05/22(日) 01:32:04
「舛添要一 朝までファミコン」を入手 ゲームでは歯切れよくコメント やってみたら6時間でクリア
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160521-00000005-withnews-soci
withnews 5月21日(土)21時18分配信

 政治資金の私的流用疑惑などの弁明に追われている舛添要一・東京都知事。一連の騒動で、国際政治学者だった24年前に発売された一本のファミコンソフトが、にわかに注目されています。その名も「舛添要一 朝までファミコン」。中身を見てみると「公私混同は失敗の元」という、あまりに皮肉な一文が目に飛び込んできました

516とはずがたり:2016/05/25(水) 20:18:04
2015.11.16 11:00
【ビジネスの裏側】
「なぜマリオを持ってこない」任天堂に失望コメント続々…スマホゲームのどこに新機軸?
http://www.sankei.com/west/news/151116/wst1511160003-n1.html

517とはずがたり:2016/05/25(水) 23:17:20
2015.9.14 21:35
元三和マンのバンカーをトップに選んだ任天堂、分業体制に
http://www.sankei.com/west/news/150914/wst1509140069-n1.html

 任天堂が選んだ新社長は、日本のゲーム業界を代表する2人のカリスマではなく、三和銀行(現三菱東京UFJ銀行)出身の君島達己常務だった。

 「組織をどうしたらよいか、ずっと議論をしてきた」。14日の会見でこう振り返った君島氏。7月11日に岩田聡社長が死去して以降、任天堂は新体制づくりが喫緊の課題となっていた。

 平成14年から社長を務めた岩田氏は、経営とゲーム機・ソフト開発の両方の采配を振っていただけでなく、記者会見やインターネットによる新作ソフトの動画配信の司会などをほぼ1人でこなすなど、まさに「任天堂の顔」として活躍していた。同社にとって、そんな逸材を失った打撃は大きかった。

 後任は当初、社長業務を代行していた竹田玄洋専務と宮本茂専務の両代表取締役が有力候補とみられた。竹田氏は世界で1億台以上を販売した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」などを開発。宮本氏は、ゲームの代名詞ともいえる人気キャラクター「マリオ」の生みの親として知られるからだ。

厳しい経営の現実

 だが蓋を開けてみれば、財務を含めた経営の実務に詳しい君島氏がトップに就くことで決着した。そこには任天堂が置かれている厳しい現実が透けてみえる。

 任天堂は手軽に遊べるスマートフォン向けゲームの普及などで収益が悪化。平成24年3月期から3年連続の営業赤字に転落した。ヒット商品頼みだけでは勝ち残れない時代がきている。

 竹田氏と宮本氏には「フェロー」という高度な専門知識を持つ人物に与えられる職位の肩書きがついた。2人の真骨頂である開発に力を注がせるためだ。夢を追うクリエイティブな開発の成果を冷徹なビジネスにどう融合させていくか。新体制の成否はそこにある。     

         (藤原直樹)

518とはずがたり:2016/06/02(木) 15:35:29

ピカチュウ「改名」に香港のファン猛反発 標準中国語風は「侮辱」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160602-00000026-jij_afp-int
AFP=時事 6月2日(木)14時52分配信

【AFP=時事】香港(Hong Kong)で世界的な人気コンテンツ「ポケットモンスター(ポケモン、Pokemon)」のキャラクター「ピカチュウ(Pikachu)」の名前をめぐってひと騒動が持ち上がっている。任天堂(Nintendo)が中国での名前を標準中国語のものに統一すると決めたことに対して、広東語風の名前に慣れ親しんだ地元ファンが猛反発。撤回を求めて数千人が署名した嘆願書を任天堂本社に送ったほか、領事館前で抗議デモも繰り広げた。

 背景には香港のファンのピカチュウ愛のほかに、中国政府の影響力拡大によって地元の広東風文化が浸食されつつあるとの懸念もありそうだ。

 中国でポケモンに登場するキャラクターの名前はこれまで、地域ごとにバリエーションがあった。しかし任天堂はこのほど、これらを全て中国本土で「公用語」とされる標準中国語に統一することを決定。ピカチュウの場合、中国語の公式名は「皮?丘(Pei Ka Yau)」となった。

 この「改名」に対して、広東語が主に使われている香港では従来の「比?超(Bei Ka Chiu、ペイカーチュウ)」という名前に愛着を持つファンたちが侮辱だと強く反発。一部は今週、日本総領事館前で小規模なデモを行った。皮?丘は広東語では「ペイカージャウ」と発音される。

 また、これまでに6000人を超えるファンが改名の撤回を求める嘆願書に署名。嘆願書は任天堂の日本本社に送られた。

 嘆願書では「このばかげた改名は英語で言えば『Pikachu』を『Pikayau』を変えるようなものです。ピカチュウだと分からない商品にお金を払おとする人などいないでしょう。香港での売り上げにも打撃が出るはずです」と警告している。

 こうした中、任天堂の香港支社は5月31日、6月に予定しているポケモンのゲームなどの世界一を決める「ポケモンワールドチャンピオンシップス」の香港予選について、「諸般の事情」によって開催の是非を検討しており、中止の可能性もあると発表した。【翻訳編集】 AFPBB News

519とはずがたり:2016/07/19(火) 19:35:08

任天堂の株価、ついに3万円突破 「ポケモンGO」配信前の2倍に急騰
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160719-00000508-san-bus_all
産経新聞 7月19日(火)9時54分配信

 スマートフォン用ゲーム「ポケモンGO(ゴー)」の米国での大ヒットを受けて、19日の東京株式市場で任天堂の株価がついに3万円を突破、同ゲーム公開前の2倍以上に急騰した。

 ポケモンGOは米国時間6日に米国でスマホ向けに配信が始まり、さらに豪州など他国でも配信されている。

 任天堂の19日の株価は寄り付きで12.9%上昇して3570円高の3万1350円と、一気に3万円を超えて始まった。その後も上昇率が13%となるなど、この前後の水準で値動きしている。年初来高値をまた更新した。

 任天堂株の3万円台乗せは2010年5月以来、6年2カ月ぶりとなる。

 任天堂の株価は6日終値が1万4380円だった。時差を考えると、これがゲームの配信前の株価となる。この翌日から急騰が始まり、連休前15日の終値は2万7780円だった。

520名無しさん:2016/07/23(土) 18:33:39
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160722-00000081-asahi-pol
自民党本部は「永遠の与党」 ポケモンGO、地図に表示
朝日新聞デジタル 7月22日(金)19時43分配信

 22日に国内での配信が始まったスマートフォンゲーム「Pokemon GO」(ポケモンGO、eは鋭アクセント付き)の地図上で、自民党本部(東京都千代田区)が「永遠の与党」と記されている。

 自民党本部は、アイテムを入手できる「ポケストップ」の一つ。ユーザーが近くを訪れると、ゲームの地図上に党本部の建物の写真と説明文「自由民主党 永遠の与党」が表示される仕組みになっている。

 開発した米ナイアンティック社の日本代理店によると、ポケストップの対象や説明文は、ポケモンGOのベースとなった陣取りゲーム「イングレス」のシステムを流用している。イングレスの登録対象と説明文は、世界中の史跡一覧などの資料のほか、ユーザーから寄せられた情報をもとに決めているという。

 日本代理店の担当者は「自民党本部の説明文は、ユーザーからの情報を元にしたのだろう」と話す。ナイアンティックは、ヘルプセンターでポケモンGOの情報を受け付けており、登録内容が不適切と判断すれば削除や変更を検討する。

朝日新聞社

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160722-00000082-asahi-pol
ポケモン、官邸入り口でも発見 菅長官苦笑「もう?」
朝日新聞デジタル 7月22日(金)19時35分配信

 スマートフォンのゲーム「Pokemon GO」(ポケモンGO、eは鋭アクセント付き)のサービスが日本でも始まったことを受け、菅義偉官房長官は22日の記者会見で「我が国のコンテンツが海外も含めて幅広く親しまれていることは非常に歓迎することだ。政府としてもこうしたコンテンツの海外展開について積極的に支援をしていきたい」と述べた。

 一方、記者団から「首相官邸の入り口や国会内でもポケモンが見つかっている」と指摘されると、菅氏は「もう見つかっているんですか」と苦笑。「危険な場所や立ち入りが禁止されている場所には立ち入らないようご注意をいただきたい」と強調した。

 また、自身のポケモンGOへの関心を問われた菅氏は「私はゲームはしていません」と答えた。

朝日新聞社

521とはずがたり:2016/07/26(火) 12:38:27
あんまピカチューとかには思い入れないからなー。これがはぐれメタルとかだったらスマホ買ってたかも知れない。

アメリカの全ポケモンを最初にゲットしたのは、この人
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160725-00010001-bfj-int
BuzzFeed Japan 7月25日(月)10時41分配信

ポケモンGOのプレイヤーが、ポケモン図鑑を全て埋めるのは時間の問題だった。そしてその時が来た。全てのポケモンをゲットした人が出たのだ。

全てといっても、アメリカでつかまえられるポケモンだけだが。

まだ足りない9匹のうち、3匹 (カモネギ、ガルーラ、バリヤード)はアメリカ国外にのみ生息し、6匹(フリーザー、メタモン、ミュウ、ミュウツー、ファイヤー、サンダー)はまだどこにも現れておらず、現時点ではつかまえることはできないと考えられている。

全てのポケモンをゲットしたのは、ニューヨークのブルックリンに住むポケモンマスター、ニック・ジョンソン、28歳。コレクションをコンプリートするために、2週間で1日あたり平均13キロ歩いたとBuzzFeedに語った。

この時点で彼のレベルは31で、4629匹 (このうち609匹はポッポだ (笑))をつかまえ、303個のタマゴを孵化させ、合計153キロ歩き、なんと4.5キロも体重を落としていた。もちろん、彼は仕事をしている。

「週に50時間働いています。もっと多い時もあります」と、ApplicoというIT企業で働いているジョンソンは書いている。「なので、平日は仕事をし、その後午後6時ごろに出かけ、基本的には、疲れ果てて家に帰らないといけなくなるまで歩き回りました」

また彼は、ニューヨークの隣のニュージャージー州で見つけたミニリュウとポリゴン以外は、全てニューヨークで捕まえたと話した。

別のプレイヤーからジャージーシティーでミニリュウをたくさん見つけたことを教えられ、彼は電車に乗ってポケモンをつかまえに出かけた。

「ポリゴンがレーダー上に飛び出してきましたが、それがどこなのかわかりませんでした」とニック。「なので、Uberを呼んで乗り、ポリゴンを見つけるまで運転手に周辺を走ってもらいました」

この偉業を達成した後、彼がまずしたことは?

「家に戻り、現実世界の2匹のポケモン、つまり2匹の子犬たちを手に取り、抱きしめ、一緒に寝ました」とニック。

522とはずがたり:2016/08/06(土) 12:19:27
2016年07月21日 13時41分 更新
業界関係者が「ポケモンGO」の世界的大ヒットを“予測できなかった”ワケ
http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1607/21/news103.html

「ポケモンGO」が世界的な大ヒットとなっている。しかしアプリ業界の関係者は、ここまでのヒットになるとは誰も予想できていなかった。“アプリのプロ”がヒットを見抜けなかった理由とは。
[青柳美帆子,ITmedia]

 この熱狂を、実はアプリ業界関係者は誰も予想できていなかった。その理由を、スマートフォン向けアプリ分析サービスのApp Annie(アップアニー)の日本・韓国担当リージョナルディレクター 滝澤琢人さんに聞いた。

 スマホ向けアプリの特徴は、「App Store」と「Google Play」という2大プラットフォームがあることで、どんなアプリも世界の市場で戦えることにある。これまで、国をまたいで大ヒットとなったゲームはいくつか出てきている。

 例えば、ストラテジーゲーム「クラッシュ・オブ・クラン (Clash of Clans)」、バトルRPG「ゲーム・オブ・ウォー(Game of War)」、パズルゲーム「キャンディークラッシュ(Candy Crush)」などが、世界でも日本でもヒットしたゲームだ。しかし、これらのゲームは全て“海外発”。「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)や「モンスターストライク」(ミクシィ)など は、日本のゲーム市場の“勝者”だが、海外展開を――となると、大成功はしていないのが現状だ。

 「ポケモンGO」は、ゲーム自体の開発はGoogleの社内ベンチャーからスタートしたNianticが担っているが、「ポケットモンスター」という日本が生んだIP(知的財産)を使っている。

 「日本発のIPが、世界の市場でトップになるのは初めて。ここまでの熱狂的なヒットを、アプリ関係者は誰も予想していなかった」(滝澤さん)

 なぜ誰もヒットを予想できなかったのか。それは、アプリ業界での“常識”が原因だった。

 「もともとアプリ業界の中では、『日本のIPはニッチ』という見方が一般的になっている」(滝澤さん)

 そのため海外展開の際には、ローカライズはもちろん、もともと日本のIPを好んでいるようなコアなファン層に向けてアプローチする必要があった。コア層に向けて出していくと、どうしても大きなヒットにはなりにくい――という面があった。「ポケモンGO」も、もちろんファンはたくさん生まれるだろうが、爆発的なヒットにはならないだろう……多くの関係者はそう予測していたのだ。

523とはずがたり:2016/08/23(火) 08:36:22
任天堂、マリナーズ株を売却 10%残し
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160822-00000021-kyt-bus_all
京都新聞 8月22日(月)21時40分配信

 任天堂は22日、過半数を保有していた米大リーグ・シアトルマリナーズ運営会社の株式について、10%の保有分を残して6億6100万ドル(約660億円)で地元の既存出資者に売却したと発表した。任天堂は1992年から24年間続いた筆頭オーナーから外れる。
 マリナーズの最高経営責任者(CEO)、ハワード・リンカーン氏が退任の意向を示したため、球団が地元にとどまることなどを条件に売却の方針を固め、交渉を開始していた。現地時間の20日までに大リーグのオーナー会議の承認を受け、正式な売却の手続きが完了したという。
 売却益は特別利益として計上する見通しだが、業績への影響は精査中。任天堂は「ビジネスの拡大に活用したい」(広報室)としており、スーパーマリオのアニメ映画といった映像事業や、新型ゲーム機の開発などに振り向けるとみられる。

524とはずがたり:2016/08/23(火) 23:02:13
大好きだけど下手な俺は不採用か・゚・(ノД`)・゚・。

<就活>マージャンで内定リーチ 採用に導入、勝負勘見極め
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160823-00000025-mai-soci
毎日新聞 8月23日(火)11時18分配信

<就活>マージャンで内定リーチ 採用に導入、勝負勘見極め
「スターティア」のマージャン大会には社員(右)も同席し、就活生たち(左側の3人)は真剣なまなざしでパイを手にしていた=東京都新宿区で2016年6月17日、中村藍撮影
 就職活動中の学生らの採用方法の一つとして、マージャン大会を取り入れる企業が出始めている。マージャンは頭の回転の速さや勝負勘、運が必要とされ、企業側が学生に求める能力と一致する部分も多い。大会に採用側の社員も参加し、会話などからコミュニケーション能力もみるといい、単なるユニーク採用ではない“真剣勝負”の場になっている。

 「それ、ロン(上がり)です」

 JR新宿駅(東京)に近いジャン荘で、リクルートスーツ姿の学生が控えめに手元のパイを倒した。

 通信システム機器販売の「スターティア」(本社・東京)が開いたマージャン大会に、女性4人を含む26人の新卒学生らが参加した。マージャンが得意な社員7人とプロのジャン士3人も交じり、計4ハンチャン(回戦)の合計点を競った。社員とプロを除く優勝者には、いきなり最終面接の「内定リーチ(リーチはあと一つで上がりを意味するマージャン用語)」の権利がプレゼントされ、2〜5位は3次面接から、6〜10位は2次からのスタートとなる。

 千葉大大学院を3月に修了した松崎健人さん(25)は、インターネットで大会を知って応募した。「結構頭を使うので、マージャンで評価してもらえるのならうれしい」。青山学院大4年の三浦梨子さん(23)は、マージャン歴1年未満だが、最初のハンチャンを1位で切り抜けた。「志望業種なので、このまま勝ち進みたい」と笑顔で話した。

 最終的に優勝したのは3年間、ジャン荘でアルバイト経験がある東京福祉大の男子学生(21)だった。大会後は近くの飲食店で社員との懇親会があった。

 「マージャン採用」について、スターティアの橋本浩和・人事部長は「マージャンで勝つには勝負勘や決断力だけじゃなく、運も必要になる。それはビジネスマンも同じ。さらに長時間、卓を囲んで話すことで、人間性が分かることもある」と効果を指摘する。

 人材採用コンサルティング「カケハシスカイソリューションズ」は、5年前からベンチャーを中心に数社合同で採用の一環としてのマージャン大会を実施している。岩田徹・執行役員は「マージャンにはどうしても『ギャンブル』や『勉強していない』というイメージがつきまとうが、一つの特技とみなせる。入社した人が活躍すれば、マージャン採用ももっと増えるのでは」と話している。【伊澤拓也】

 【ことば】マージャン

 卓上のパイの山から13個を手元に取り、山から14個目を取って手元のパイと入れ替えるなどし、組み合わせで約40種類ある「役」をつくって得点を競う原則4人制のゲーム。日本生産性本部の「レジャー白書」によると、競技人口のピークは1982年の2130万人で、2014年は870万人と減少している。ジャン荘も学生街から消えつつあり、全国麻雀(マージャン)業組合総連合会によると、80年ごろの約3万5000店舗から現在は約8000店舗に減った。一方、近年は認知症予防効果もあるとして、高齢者による「健康マージャン」という言葉も生まれた。

525とはずがたり:2016/08/23(火) 23:03:52
「ポケモンGO」大ヒットも245億円の赤字。任天堂の厳しい台所事情
http://www.mag2.com/p/news/213802
ビジネス2016.07.29

526名無しさん:2016/09/03(土) 23:12:33
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160903-00000083-mai-soci
<将棋>ビッグな新星誕生 藤井新四段
毎日新聞 9月3日(土)20時26分配信

 将棋界にビッグな新星が誕生した--。3日の第59回奨励会三段リーグで13勝目を挙げ、史上最年少でプロ入りを決めた藤井聡太(そうた)・新四段(14)。5月に16年ぶりの20代名人誕生で沸いた将棋界だが、さらに大きなうねりを伴って世代間競争が加速しそうだ。

 将棋との出合いは5歳の夏。祖母の育子さん(74)と将棋で遊び、祖父の訓一さん(今年2月に死去)に初歩の手ほどきを受けた。その年の冬から地元(愛知県瀬戸市)の将棋教室に通い、めきめき上達。アマ初段の実力をつけた小学1年の3月に研修会に入会し、同4年の9月から奨励会での修業が始まった。

 小さい頃から棋風は居飛車の本格派。師匠の杉本昌隆七段(47)は「10年に1人の逸材。ありふれたアドバイスは必要なかった」と振り返る。現代将棋は、渡辺明竜王(32)に代表される、王様を堅く囲う戦い方が主流だが、藤井新四段は王の囲いが薄い将棋を得意とし、一手勝ちを読み切ってすれすれのところを切り込んでいく。「光速の寄せ」の異名を持つ谷川浩司九段(54)をほうふつとさせる終盤の強さが際立つ。棋士も参加する詰将棋解答選手権チャンピオン戦では2015、16年と2連覇を達成し、読みの速さ、正確さを発揮した。

 また、加藤一二三九段(76)のおはこの戦法で、他の棋士はあまり指さない対振り飛車の積極策である「棒銀」も得意とする。関西奨励会幹事の山崎隆之八段(35)は「若い子には珍しく、対局中でもミスをすると、膝をたたいて悔しがる。無意識に出るようだ」と、闘志むき出しの戦いぶりに感心する。

 将棋界は佐藤天彦新名人(28)の誕生で新時代を迎えた。前竜王の糸谷哲郎八段(27)や稲葉陽八段(28)ら20代棋士がタイトルを狙い、羽生善治王位(45)ら「羽生世代」の巻き返しも必至だ。

 羽生が七冠を達成したのは、藤井新四段が生まれる6年も前の1996年。

 藤井新四段は「(羽生の強さについて)全く実感がないので、憧れや目標という以前の人」と話し、「先入観にとらわれず、自分が最善と思う手を指したい」と、意欲満々でプロの世界に挑む。

 羽生は「歴史に名を残すような棋士になることを期待している」、谷川は「(自身が持つ21歳の)最年少名人の記録が破られるかも注目している」とエールを送り、渡辺は「三段リーグを1期で抜けたのは驚いた。対戦を楽しみにしている」とコメント。21世紀生まれの超大型ルーキーが、どこまで将棋界の歴史を塗り替えていくか、目が離せない。【新土居仁昌、山村英樹】

 ◇憧れの棋士は谷川九段

 藤井新四段の昇段会見には、地元名古屋のテレビ局も含め、約60人の取材陣が詰めかけた。藤井新四段は快挙の喜びを、はにかんだ表情を浮かべながら小さな声で答えた。

 リーグ戦最終日は最初の対局を負けたが、自力で昇段の芽が残ったことから、「気持ちを切り替えて実力を出し切ろうと思った」。最終局の相手は初の女性棋士を目指す西山朋佳三段(21)。先手の藤井新四段に、西山三段は「ゴキゲン中飛車」で対抗したが、中盤で優位に立った藤井新四段がそのまま押し切って勝利した。

 会見で「どんな棋士になりたいか」と問われると、しばらく考えて「昇段したばかりなので、これから考えたい」。過去4人の中学生棋士が活躍していることについては「偉大な方ばかりなので、並ぶことができるよう頑張りたい」と話した。

 また憧れの棋士には谷川浩司九段の名を挙げ、「ぼくも終盤が好きなので、そこを見てほしい」と自信ものぞかせた。【新土居仁昌、最上聡】

 ◇東海地区にタイトルを

 藤井聡太新四段の師匠、杉本昌隆七段の話 偉大な先輩方の記録を塗り替えての最年少四段は、師匠としてこの上ない喜び。精進を怠らず、将来、東海地区にタイトルを持ってくる棋士に成長することを期待している。

527名無しさん:2016/09/11(日) 14:09:54
http://www.digimonostation.jp/0000072554/?show_more=1
せ……狭いッ! いま話題の「9マス将棋」って、なんだ?【解説動画あり】
ゲーム動画オモチャ2016.09.11

将棋ブーム再来!

今将棋界が異例の盛り上がりを見せています。

数年前からネットでは「ニコニコ生放送」での対局生中継や人工知能(AI)とプロの棋士による夢の対局「電王戦」「叡王(えいおう)戦」などで話題になっており、テレビでも「ひふみん」の愛称で人気の加藤一二三九段や、株主優待を全力で謳歌する姿が話題を呼んだ桐谷広人七段など、棋士のキャラクターがお茶の間で楽しまれるようになってきました。そんななか、2016年は将棋関連の熱いニュースが特に多く見られます。

将棋のブームはおもちゃにも

そしてホビー界でも将棋ブームは来ています。先月、幻冬舎より『9マス将棋』という商品が発売されました。ネットを中心に反響が広がり、その勢いは発売前から増産決定するほど。発売後もAmazonでは即完売で、なかなか入手しづらい状況が今なお続いているそうです。

しかしこの「9マス将棋」、いったい何がすごいのか、普通の将棋と何が違うのか、まだまだ知られていないことが多いです。そもそも9マスってどういうことなの?など、基本的なことから解説していきたいと思います。

盤がめちゃくちゃ狭い

9マス将棋と聞いても将棋を知らない人にはピンとこないかもしれません。元々の将棋は9×9の81のマス目があるのですが、9マス将棋はググッと狭くなって3×3の9マスで繰り広げられるミニ将棋です。

「それって、よくある詰将棋なんじゃないの?」

という声を耳にしますが、これはれっきとした2人用対戦ゲーム。一人でじっくり考えながら楽しむ詰将棋とは違い、通常の将棋同様、互いに持ち駒を使って相手の「王」を取るゲームなのです。では実際に9マス将棋を開けてみたいと思います!

どうやって遊ぶの?

セットの中には駒が16枚と盤が1枚、遊び方ガイドが1冊入っており、初期配置に駒をセットして対局開始となるわけです。

そこでひとつ気になるのがこの「初期配置」という言葉。通常の将棋は駒の置き方が決まっており、もちろん1通りしかありません。しかしこの「9マス将棋」は初期配置が40通りあり、それぞれの難易度に合わせた配置で対戦を楽しめるようになっているそうです。

「その配置ってやつ、先手が桂馬を置いたら勝ちなのでは?」
「そもそも先手しか勝てないのでは?」

という声も聞こえてきました。

確かに、少し将棋に詳しい人ならいかにこの「9マス将棋」が制約された世界でのゲームかおわかりかと思います。上記の図も得意な人なら頭の中で何手詰めかすぐにわかるかもしれません。ですが、もし本当に先手しか勝てないのなら、誰もやりたがりませんよね。黒しか勝てないオセロがつまらないのと同じです。

ではどういう初期配置になっているのでしょうか。

初期配置の妙味

この初期配置にはもちろん、将棋を覚えたての人向けに1手で決まるものもあります。しかし段々とレベルが上がるごとに、最善手を指し続けないと先手でも負ける配置や、むしろ後手が有利なものも出てきます。

お互いに最善手を指し続け1手でも間違えたら詰まれる、そのスリリングな駆け引きは棋力の高い人でも思わず唸って悩んでしまうそう。またお互いにその手がベストなのかをおしゃべりしながら指すのも楽しいかもしれません。

どちらかと言えば初心者向け!?

この「9マス将棋」には遊び方ガイドという、駒の動かし方から説明しているやさしいミニ冊子も付属しています。

「金はどう動くの?」「<成る>って何?」と、まったくの初心者でも遊び方ガイドを読めば、初歩の初歩くらいは指せるようになれそうですね。また、通常の将棋のように大きな盤でいちいち駒を並べて、遠い敵陣まで攻めて、と気の遠くなるような過程を経ずとも、配置したらすぐ終盤!いきなりの接近戦で戦う、なんてこともできちゃうので、友達と実践しながら覚えることもできそうです。

「やってみたいけどルール分からないし」
「覚える途中で飽きちゃいそう」

なんて人でも、スピーディかつマウントの殴り合いのような展開が繰り広げられる9マスの中では、飽きる暇も、息つく暇もないかもしれません!

そんな「9マス将棋」は、青野照市九段が考案し、あの日本将棋連盟が監修・推薦しているとのこと。価格は税抜きで1600円。将棋ファンだけでなく将棋に興味を持ち始めた人も、まずはこの「9マス将棋」で将棋の世界に触れてみてはいかがでしょうか?

文/鳥山 壮

528名無しさん:2016/09/11(日) 16:54:47
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160905-00000041-it_nlab-life
アヒル、時々夫 羽生3冠の妻・理恵さんのTwitterがほぼ動物画像BOT状態で話題に
ねとらぼ 9月5日(月)12時31分配信

 棋士・羽生善治さんの妻である羽生理恵さんのTwitterが、すごい勢いでアヒルの写真を投稿し続けていると話題になっています。羽生3冠情報を目当てにフォローした将棋ファンたちのタイムラインが、圧倒的アヒルツイートの物量に押し流されているもよう。

 自己紹介文に「老後にコールダック(アヒル)も家族に迎えたいとアヒルの飼育情報収集中」とあり、最初からアヒルの話をするために始めたことがうかがえます。アカウント自体は2013年8月に取得していたようですが、ツイートを始めたのは9月3日からです。

 まだツイートを初めて2日しかたっていないにもかかわらず、既にツイート数は550回以上とかなりの量。その大半はアヒルを始めとした、動物画像のリツイートです。リツイートの鬼状態。

 また、アヒル画像のリツイート以外にも、飼っている犬やうさぎの写真もたまに投稿しています。全体を通して動物画像のツイートほとんどで、まるで動物画像BOTのよう。本当に動物がお好きなのが分かります。

 しかし、そんな大量の動物ツイートのなか、たまーに羽生3冠に関する貴重なエピソードを投稿しているのがポイント。羽生3冠の妻でしか知り得ない話が聞きたい人はフォローを解除するわけにもいかず、大量の動物画像に押し流されながら羽生3冠情報を掘り出す作業に追われています。リツイート数がえげつないため、かなり大変そうです。

 とはいえ、前述の通りツイートの大半がリツイートなので、リツイートの表示をオフにすればだいぶマシになるはず。羽生3冠に関する話が聞きたい人は、動物画像の波に負けず頑張ってください。

529名無しさん:2016/09/11(日) 18:14:30
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160909-00010000-fukui-l18
ポケモン効果?東尋坊の自殺者ゼロに 「イメージが変われば」と地元歓迎
福井新聞ONLINE 9月9日(金)8時21分配信

 スマートフォン向けアプリ「ポケモンGO」の配信から1カ月半。福井県坂井市の東尋坊にはアイテムを入手できる「ポケストップ」が多数あり、今も昼夜問わず多くの利用者が訪れる。商店街の店主からはごみや無断駐車などの苦情が聞かれる一方、「若者が集まることで東尋坊が明るいイメージに変われば」などと歓迎する声もある。

 7日午後4時半すぎ。商店が次々とシャッターを下ろす中、スマホを手に散策する個人や若いカップルが目立つ。次第に人が増え、同9時ごろには四つのポケストップが集中する広場に50人ほどが集まり、暗闇でゲームに興じていた。

 訪れた利用者によると、インターネットなどで東尋坊に珍しいポケモンが出るとのうわさが広まったという。週3回ほど来る坂井市の男性(49)は「週末は100人ぐらいいることもある」と話す。愛知県から来た40代の男性会社員は「初めてのポケモンがいっぱい」と楽しんでいた。

 利用者の増加に伴い、店の外に置いたベンチが動かされたり、店舗駐車場に無断駐車されたりといった話が店主から聞かれるようになった。たばこの吸い殻や空き缶などのごみが増えたと困惑する店主もいる。

 一方、喫茶店「ダウンビート」を営む石森久雄さん(41)は、これまで午後6時に閉店していたが、客が多い日は閉店を約1時間繰り下げている。「コーヒーやソフトクリームがよく出ています」と効果を実感する。

 東尋坊で自殺防止活動に取り組む茂幸雄さん(72)は「8月の保護(自殺志願)者はゼロ。あちこちに人がいるため防止に影響しているのでは」という。県警坂井西署によると、アプリが配信された7月22日から9月7日まで周辺で身元不明死体は発見されていない。東尋坊観光協会の下影博副会長(47)は「これを機に、東尋坊が明るくてポジティブなイメージに変われば」と歓迎している。

530名無しさん:2016/09/19(月) 18:48:39
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160908-00000001-rnijugo-bus_all
将棋のプロ棋士は「AIに奪われる職業 No.1」?
R25 9月8日(木)7時0分配信

9月3日、将棋界に史上最年少となる14歳2カ月のプロ棋士が誕生。ところが将棋ソフトの開発者がプロ入りという選択に疑問を呈し、議論となっている。

将棋のプロ棋士になるには、まず「奨励会」に入り、そこで勝ち上がっていく必要があり、四段からが正式なプロとされる。2012年に奨励会に入会した藤井聡太さんは、順調に昇級を続け、今季から奨励会で最も上のクラスの三段リーグに参戦。9月3日の対局で勝利を収めてリーグ1位となり、史上最年少の14歳2カ月でプロ棋士となる四段の資格を得た。過去に中学生でプロ棋士になったのは、羽生善治三冠ほか4人だけ。いずれも名人や竜王などを獲得した超一流棋士ばかりだ。

しかしこのニュースが報じられると、ある将棋ソフト開発者が、ツイッターで、

「おいおい、14才でよりによって『AIに奪われる職業 No.1』に決め打ちしちゃダメだろ。たぶん10年後、遅くとも20年後には棋士は『食べていける職業』ではなくなる。20年後、34才。どうすんの。本人の人生に責任持たない周囲の人が騒ぎ立てて煽るのはどうなのか」

と、ツイートした。このツイッターユーザーは、第1回と第2回の将棋電王戦に出場した「ボンクラーズ」および「Puella α」の開発者という人物で(※電王戦=プロ棋士と将棋ソフトの棋戦)、最年少プロ棋士誕生をはやし立てるメディアを批判している。

プロ棋士と将棋ソフトでは、「今や将棋ソフトの方が強い」というのが定説だ。過去の電王戦の結果は、第2回がプロ棋士の1勝3敗1分、第3回が1勝4敗、第4回が3勝2敗で、今年新設された「叡王戦」の初代優勝者と将棋ソフトの対決も、0勝2敗という結果に終わり、“人間チーム”の劣勢は明らかだ。

プロ棋士よりも将棋ソフトの方が強いなら、プロ棋士の存在意義を問う声があがるのもうなずける。ツイッターには、

「AIに負けたからって将棋の魅力がスポイルされることは無いと思うけど、コンピュータに完全解析されたとしたら、自分は将棋を見続ける自信がない。プロの存在価値はなくなるだろう」
「『AIの進化によって○○の仕事が代替される〜』的な話をよく聞くが真っ先に無くなるのは既にやられ始めている囲碁・将棋の棋士さん達なんじゃなかろうかと真面目に思っていたよ」

といった意見が寄せられている。しかしこういった意見はごくごく少数で、

「将棋って人間同士がやるから面白いんじゃないの?」
「いくらAIが強くなっても、将棋の楽しさは変わらなく、魅力ある棋士の将棋を観戦することはファンの楽しみです」
「人間に成り代わってAI同志が将棋で競う時代になるとでも?」
「人はAIの将棋を見たいわけじゃないだろ 人間同士でどこまで駆け引きするのか見てるのが面白いんやで」
「自動演奏するピアノは何年も前からあるが、だからってピアニストの職は無くなってねえだろ」

など、多くの人は将棋ソフトがいくら強くなっても、プロ棋士には存在意義があると考えているようだ。一番分かりやすいのは、14歳の少年がこの後メキメキと力をつけ、新たな「棋界の星」となり、先輩棋士たちと熾烈な戦いを繰り広げること。棋士が「食べていける職業」でいられるかどうかは、史上最年少プロ棋士をはじめ、若手の活躍にもかかっているといえそうだ。

(金子則男)

(R25編集部)

※コラムの内容は、フリーマガジンR25およびR25から一部抜粋したものです
※一部のコラムを除き、R25では図・表・写真付きのコラムを掲載しております

531名無しさん:2016/09/19(月) 18:50:41
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160913-00008115-jprime-ent
羽生善治の妻・理恵さんがツイッターを突如開始した理由を直撃「アヒルのためです!」
週刊女性PRIME 9月13日(火)11時51分配信

 棋士の羽生善治氏の妻で元アイドルの羽生(畠田)理恵さんが、9月4日から始めたツイッターにハマる人たちが急増しているという。1日に何度も更新されるツイートには、これでもか、これでもか、というほどアヒルがあふれているのだ。

 彼女はどうしてこんなツイッターを始めたのか? 

 本人に話を聞こうと、9月7日、自宅へ帰ってきた理恵さんを直撃すると、

「私、とても忙しいんです」

 と言いながらも、奇妙なツイッターを始めたことについて、きっぱりと、

「アヒルのためです!」

 いったいどういうことかと後日、さらに詳しく話を聞いてみると、

「子育てが終わったら、アヒルを飼育したいと思っているんです。ただ、飼育指南書から得ることができないので実際にアヒルを育てていらっしゃる方々のリアルな飼育情報に触れたくて始めました」

 そのためツイッターのタイトルも、『羽生理恵@あひる情報収集専用アカウント』となっている。

 ちなみに、“子育てが終わる時期”は本人によると、現在高校生の次女が大学生となり、学生生活が軌道に乗ったらということ。

 もう少し先になると思われるが、それでも彼女の呼びかけに応じたアヒル飼育経験者やアヒル好きの“アヒラー”たちからは、連日、動画や画像を含んだ投稿が相次ぎ、さらに彼女がそれをリツイートするため、ツイッターは“アヒル祭り”の様相を呈している。まだ始まって1週間あまりだが、フォロワーは2万を超すほどの人気ぶりだ。

 妻のツイッターが大人気となっていることに夫の善治氏は何と言っているのだろうか。

羽生善治の妻・理恵さんがツイッターを突如開始した理由を直撃「アヒルのためです!」
こちらが理恵さんのツイッター(トップ画面)
「特に何も言ってません。楽しんでやりなさいと。もともとアヒルのために始めたのですが(フォロワーは)将棋のファンの方々も多く、メディアでは見られない主人の一面も知りたいという熱心な要望もありますので、主人のこぼれ話的なものも少しですがお届けしています」(理恵さん)

 冒頭のように、羽生善治ファンの多くもフォロワーになっているようだ。

「ときどき善治さんの情報も入れてくれて。今まで彼のプライベートなことはなかなか知ることができなかったので、ファンにとってはありがたいです」(前出・フォロワー)

 これも内助の功というのか、将棋ファンへのサービスも忘れていない。

 現在、彼女は芸能界の仕事はいっさいしておらず、

「まだ子育てに専念中です。主人の着物などの手配や健康管理で手いっぱいです」

 と言うが、アイドル時代の愛らしさは健在だった。

532名無しさん:2016/09/19(月) 18:51:30
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160915-00000206-sasahi-cul
62年ぶり最年少記録更新の中学生棋士は何故強い?〈AERA〉
dot. 9月18日(日)11時30分配信

 史上5人目の中学生棋士が誕生した。加藤一二三・九段の記録を、62年ぶりに更新してのプロ入り。“ポスト羽生”のスターとして、一躍脚光を浴びている。

 将棋界に新星が現れた。10月1日付で四段昇段、プロ棋士になる中学2年の藤井聡太さん(14)。14歳2カ月でのプロ入りは、元名人の加藤一二三・九段(76)の記録を5カ月更新する快挙だ。

 プロ入りを決めた9月3日の記者会見には、テレビカメラを含め、50人を超す報道陣が詰めかけた。フラッシュを浴びながら、「まだ実力が足りない。実力をつけて、タイトルを狙える位置に来られれば」。落ち着いた口調で抱負を語った。

 プロとして認められる四段になるには、養成機関「奨励会」を卒業しなければならない。藤井さんは昨年三段になり、1年弱で昇段した。「中学生棋士」は、過去に加藤九段、最年少名人(21歳)の記録を持つ谷川浩司九段(54)、20年前に史上初の「七冠独占」を果たした羽生善治三冠(45)、竜王9連覇の経験がある渡辺明竜王(32)の4人だけ。いずれも、時代を代表する棋士へと成長している。

 愛知県瀬戸市で両親、高校3年の兄と4人暮らし。5歳の時に祖母から将棋を教わり、地元の将棋教室に通うようになった。

 小学4年で関西奨励会に入会。月2回、大阪の関西将棋会館である例会に通い腕を上げた。昨春、中高一貫の名古屋大学教育学部附属中に入学。将棋漬けの日々を送っている。

●反則負けで大泣き

 おとなしそうな顔立ちだが、実は大の負けず嫌い。師匠の杉本昌隆七段(47)は、藤井さんが小学校低学年の時、反則負けした後に大泣きして盤にしがみついたことが印象に残っている。

「間違いなくプロになれるとは思ったが、ここまですごい記録を打ち立てるとは」

 藤井さんは、難関で知られる「三段リーグ戦」を初参加で突破したことでも驚かせた。

 今年4月開幕のリーグには、29人が参加。藤井さんは最終日を単独トップで迎えたが、1局目で敗れてしまう。だが、競争相手も相次いで敗戦。2局目は勝ち、昇段を決めるという強運ぶりも見せつけた。

533名無しさん:2016/09/19(月) 18:52:38
>>532

 なぜこれだけ速く強くなれたのか。記者が会見で問うと、「ずっと詰将棋を解いてきた。それで終盤が強くなったのかな」。

 詰将棋とは、相手の玉将を仕留める手順を考える問題のこと。これを読む力がないと、優勢のまま終盤戦に突入しても、玉将を捕まえ損ねて逆転負けという結果になりかねない。数十手、数百手先を見通す必要がある問題もあり、上達に欠かせない勉強法として古くから知られている。藤井さんが詰将棋を解く速さは有名で、難解な作品が多数出題される「詰将棋解答選手権」では、プロを押しのけて2連覇中だ。

●詰将棋派は近年まれ

 だが、近年は、序盤から積極的にリードを奪う将棋が主流で、その戦術の研究に比重を置く傾向が強い。急速に強くなった将棋ソフトを使って序盤の研究に励む棋士や奨励会員もいる。

 日本将棋連盟の会長を務める谷川九段は、詰将棋で磨いた終盤の強さで知られ、「光速の寄せ」の異名をとる。創作の面でも有名で、作品集も出している。

「昔は勉強法が少なかった。今はネットで対局ができて、プロの公式戦の中継も見られる。こうした環境の中、詰将棋で強くなった人は珍しいのでは」(谷川九段)

 最年少棋士にかかる期待は大きい。名人戦で挑戦者になったこともある森下卓九段(50)は、早くから藤井さんに注目してきた一人だ。3月には、藤井さんと杉本七段を東京に招き、愛弟子の増田康宏四段(18)らと共に研究会を開いた。

「彼には天性の才能がある。将棋界には、羽生三冠の次のスターがいない。『何としても勝ちたい』という気持ちでさらに強くなり、将棋界を盛り上げてほしい」と力を込める。(朝日新聞文化くらし報道部・村瀬信也)

※AERA 2016年9月19日号

534とはずがたり:2016/09/30(金) 20:06:17
一寸欲しい(;´Д`)はあはあ

2016.9.30
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
ファミコンが、手のひらサイズで"再"登場!
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/d2923b54-8552-11e6-9b38-063b7ac45a6d.html

535とはずがたり:2016/10/13(木) 21:51:36
スマホで将棋ソフト使い不正か 三浦九段「ぬれぎぬ」
http://www.msn.com/ja-jp/news/national/%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E3%81%A7%E5%B0%86%E6%A3%8B%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%BD%BF%E3%81%84%E4%B8%8D%E6%AD%A3%E3%81%8B-%E4%B8%89%E6%B5%A6%E4%B9%9D%E6%AE%B5%E3%80%8C%E3%81%AC%E3%82%8C%E3%81%8E%E3%81%AC%E3%80%8D/ar-BBxk3ln
朝日新聞デジタル
21 時間前

 日本将棋連盟は12日、15日に開幕する第29期竜王戦七番勝負(読売新聞社主催)で、挑戦者の三浦弘行九段(42)が出場しないことになったと発表した。対局中、スマートフォンなどに搭載の将棋ソフトを使って不正をした疑いもあるとして、説明を求めたという。連盟は、期日までに休場届が出されなかったため、12月31日まで公式戦の出場停止処分とした。

 三浦九段は朝日新聞の取材に「不正はしていません。ぬれぎぬです」と話し、今後の対応は弁護士と相談中という。

 七番勝負には挑戦者決定戦で敗れた丸山忠久九段(46)が出場し、渡辺明竜王(32)と対戦する。読売新聞社も了承しているという。同社から正式なコメントはなかった。竜王戦は将棋の七大タイトル戦の一つで、タイトル戦の挑戦者の変更は極めて異例。

 対局中は持ち時間の範囲で対局室から出られるが、連盟によると、三浦九段は今夏以降、離席が目立っていたという。連盟側が11日の常務会で聞き取りをしたところ、対局中のスマホなどの使用を否定。「別室で休んでいただけ。疑念を持たれたままでは対局できない。休場したい」と話したという。期日の翌12日までに休場届が提出されず、連盟は処分を決めた。

536名無しさん:2016/10/16(日) 00:50:45
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1610/13/news125.html
将棋棋士の「スマホ不正」疑惑と「出場停止処分」について思うこと
将棋界で起きてはならないことが起きた。棋士の不正疑惑とその影響を考える。
[杉本吏,ITmedia]

 「棋士と将棋ソフトの共存」を掲げる将棋界が揺れている。

 日本将棋連盟は10月12日、15日に開幕する第29期竜王戦七番勝負の挑戦者に決まっていた三浦弘行九段を、2016年内の公式戦出場停止処分にしたと発表した。七番勝負には挑戦者決定戦で三浦九段に敗れた丸山忠久九段が繰り上がりで出場する。

 三浦九段には対局中にスマートフォンを使って将棋ソフトを不正利用していた疑いが持たれているが、本人は「やましいことは何もしていない」としてこれを否定し、今後の対応は「弁護士と相談する」としている。

 なぜこうした事態が起こってしまったのか、将棋連盟による処分は妥当なものなのか、この一件は将棋界の内外にどのような影響を与えるのか。現時点で判明している情報をもとにまとめた。


第29期竜王戦七番勝負挑戦者の変更について(日本将棋連盟)
事の経緯は

 10月12日19時過ぎ、将棋連盟の公式Webサイトに「第29期竜王戦七番勝負挑戦者の変更について」と題した文章が公開された。タイトル戦の対局者が変更になることは極めて異例で、文中に具体的な処分理由が記されていなかったこともあり、業界関係者や将棋ファンを中心に大きな波紋が広がった。

 当日中に将棋連盟は記者会見を行い、2016年夏ごろから三浦九段が対局の終盤に不自然に見える離席を繰り返し、将棋ソフトを用いた不正行為を行っているという疑いを複数の棋士(後に「5人前後」とされた)から指摘されていたことを明かした。

 11日の常務会で説明を求められた三浦九段は「離席時は別室で身体を休めていた」と不正行為を否定したが、「疑いを持たれたまま対局はできない」として、今後の対局を休場する意向を示したとされる。将棋連盟は翌12日の15時までに休場届を提出するよう三浦九段に求めたが、期限までに提出がなかったため、開幕を控えた竜王戦を前に処分に踏み切った。

急伸する将棋ソフト

 以上が事の経緯だが、冒頭で挙げた本題について考える前に、まずは三浦九段の経歴と近年の将棋ソフトの発展について、それぞれ簡単に補足を加えておく。

 三浦弘行九段は1974年生まれの42歳。1996年に当時の羽生善治七冠から棋聖のタイトルを奪取し、一躍名をはせる。プロ入り25年目となる現在も、名人に続く棋士の頂点である順位戦A級・竜王戦1組に在籍するトップ棋士だ。

 その三浦九段が近年最も注目された舞台が、2013年に行われた第2回将棋電王戦。人間と将棋ソフトが戦う電王戦で、人間側の大将として登場した三浦九段は、当時の最強ソフトである「GPS将棋」に敗れた。

 その後も将棋ソフトは進化を続け、近年はプロ棋士相手に大きく勝ち越す成績を残している。過去にトップレベルの実力を誇ったソフトが、半年後の大会では「予選落ち」してしまうほどの速度だ。現在の最強ソフトである「Ponanza」は、既に底知れない実力を備えていた1年前のバージョンに比べて「9割勝ち越す」ほどの急速な伸びを見せている。トップクラスのソフトは「スマホ上で動かしても人間のトップに匹敵する、あるいは上回る棋力を持つに至った」とする見方もある。


トップソフト同士の戦いは、既に異次元ともいえるレベルに突入している

537名無しさん:2016/10/16(日) 00:51:07
>>536

盤上ゲームと不正行為

 こうした事態を受け、将棋ソフトによる不正を防止する目的で、将棋連盟はスマホを含む電子機器の持ち込みや対局中の外出を禁止とする規定を設け、12月14日から施行することを発表した。告知されたのは10月5日、今回の騒動が起こるほんの1週間前のことだった。

関連記事:日本将棋連盟、対局中のスマホ持ち込みと外出を12月より禁止 意図せぬ不正を防止するため
 実は、こうした盤上ゲームにおける「ソフトを用いた不正行為(不正疑惑)」は、20年前にソフトが人間の実力を上回ったとされるチェス界においてはたびたび報告されている。

 一例として、2015年4月に発覚したドバイの大会における事件がある。チェス界最高の称号である「グランドマスター(GM)」を持つジョージア(グルジア)人プレイヤー、ガイオズ・ニガリジェ氏が、対局中重要な局面になるたびにトイレに駆け込み、不審に思った対戦相手が指摘した結果、トイレットペーパーの中に隠された本人のスマホが見つかったというものだ。ニガリジェ氏の指し手はスマホ上で動いていたチェスアプリとほぼ一致しており、3年間〜15年間の出場停止という処分をもって大会を追放されている。


 以上、ここまでが公式に発表されている事実をもとにした、現時点までの経緯と補足情報だ。そしてここから先は、筆者自身の考えや憶測を含む内容となる。

処分に関する疑問点

 今回の将棋連盟による三浦九段への処分は、将棋ファンや業界関係者にはどのように受け止められているのだろうか。

 問題が公表された当初、棋士や観戦記者など多くの関係者から上がった意見は「疑いの根拠があまりにも薄弱だ」というものだった。会見で説明された「対局終盤での離席回数が多い」という内容は、疑惑の根拠とするには曖昧なもので、これをもって不正を証明するには確かさに欠けると見られていた。

 続いて、「ソフトとの指し手一致率」を根拠にしているのでは? という意見が広まった。一般に、将棋ゲームアプリなどでは「ソフト指し」(ソフトを参考にした不正行為)を禁止するために、ユーザーとソフトとの指し手一致率をチェックし、統計的に見て一致率が不当に高すぎる場合には不正行為をしていると見なしてアカウントを停止するなどの措置が取られている。

 ただし、これは将棋連盟が公式に発表している内容ではないため、現時点では単なる憶測と言わざるを得ない。さらに言えば、事実として三浦九段とソフトとの指し手一致率が他の棋士と比べて高かったとしても、それが不正を行っている根拠となり得るのかには疑問が残る。

 ソフトを用いた対局前の事前研究は、ソフトとの指し手一致率を高める一因となるが、これはルールなどでは何ら禁じられていない一般的な研究手法であり、今や多くの棋士がソフト研究を行っていることを公言している。また終盤で最善手を追い求めれば必然的に指し手一致率は高くなる傾向にある。反対に、たとえ指し手一致率が低かったとしても、要所のみでソフト指しを行うなどの不正をしていたとすれば、これをもって不正を見破ることは難しい。要するに、指し手一致率を決定的な証拠と見ることはできない。

 中には、将棋連盟が「より確実な証拠」を握っているのでは? とする意見もあるが、それが公式に発表されていない以上、現時点では「不正を行っていたとされる根拠は曖昧である」としか言えない。そのためか、将棋連盟も本件の処分理由は「本人から対局を欠場する発言があったにも関わらず、欠場届が提出されなかったこと」としている。

538名無しさん:2016/10/16(日) 00:51:21
>>537

処分の重さと影響は

 「年内(残り3カ月弱)の公式戦出場停止」という処分の重さについてはどうだろうか。

 これは多くの人に指摘されていることだが、「“黒”にしては軽すぎる、“白”にしては重すぎる」という意見に筆者も同意する。もし実際に不正があり、それを示す確たる根拠が存在するのであれば、将棋連盟からの除名までを含めた処分が相当だと考える。

 一方で、そうした根拠がなく、「そもそも他者から疑いを持たれたこと」「聴取の場で納得のいく説明がされなかったこと」「欠場届が提出されなかったこと」などを処分理由とするのであれば、年内の全棋戦出場停止という処分には疑問が残る。出場停止期間中には、A級順位戦をはじめとする多くの重要な対局が含まれており、順位戦であれば「事実上の降級」(成績下位者として次期から下のクラスに落ちる)を意味する。

 さらに、問題はこうした直接的な損失だけにとどまらない。実際に不正があったか否かに関わらず、ここまで報道内容が拡散した現在、「一度そう見られてしまったこと」の持つネガティブな意味合いは計り知れない。それこそ三浦九段の今後の棋士人生を終えかねないほどの事態だ。

 これは将棋界全体で見ても同じことだ。近年は多くの対局が対局室からリアルタイムでネット中継されているが、今後は棋士が離席をするたびに悪意のあるコメントが書き込まれるような、そんな悲惨な未来までが危惧されるほどの問題だ。今回の一件は、それほどの可能性をはらんだ発表だったのだ。

正確な信頼できる情報を

 将棋連盟は10月13日、今後新たに三浦九段への追加調査を行わないことを発表した。処分は既に下っており、これ以上連盟側として連絡することはないとのことだ。

 竜王戦という名人戦に並ぶ最高棋戦を前に、事を大きくしたくないという連盟の姿勢は確かに理解できる。しかし、現在の発表内容で本当に納得しているファンがどれだけいるだろうか。

 本件は業界関係者にとっても寝耳に水だったらしく、Twitterやブログで情報発信をしている多くの棋士や専門誌記者などは、その衝撃の大きさには触れつつも、「正確な情報が得られるまでは、現時点での曖昧な情報をもとに発言をすることはしない」として直接的な言及を避けている。

 現在、Web上には正否の不明なさまざまな情報が渦巻いているが、今あらためて、本件に関するさらに正確な、信頼できる公式の情報を求めたい。まずは事実を明らかにした上で、本件の収束に関して慎重に模索すること。そして今後さらなるルールを整備し、二度とこのようなケースが起こらない、また起こり得ないように策を徹底すること。それこそが、昨日から不安な気持ちで自分たちの見てきた将棋界をながめているファンに対しての、真に誠実な答えだと思うのだ。

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539名無しさん:2016/10/16(日) 00:53:14
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161011-00073382-playboyz-sci
AIの脅威に直面するトップ棋士たちの苦悩…淘汰か共存か?
週プレNEWS 10月11日(火)11時0分配信

AI(人工知能)の発達が目覚ましい。2045年には人の知性を超えるという予測もあるほどだ。そのとき、人々の暮らしはどう変化するのか? 例えば、AIがもたらす新しいテクノロジーによって、さまざまな業務が代替され、多くの職業が姿を消すはずだ。

人よりAIのほうが賢く、有能だ――。

「失業」という形でその事実を突きつけられたとき、人間はどうプライドを保つのか? はたまたAIとどう共存していけばいいのか? 疑問は尽きない。

そんな困難な問いに、ひと足早く直面している集団がいる。プロ棋士だ。将棋ソフトの進歩はすさまじく、その実力はトップ棋士を凌駕(りょうが)しつつあるという。まさに「最強」を誇るプロ棋士の存在価値が問われかねない状況なのだ。

そんな将棋界の現状にスポットを当て、棋士がソフトにどう対峙(たいじ)しようとしているのか、その苦悩や試行錯誤を克明に描いたのが『不屈の棋士』である。著者の大川慎太郎氏に聞いた。

―観戦記者として将棋対局の解説記事を書くのが本来、大川さんの仕事です。今回、ソフトを主テーマにした本を書こうと思ったのはなぜですか?

大川 ここ数年、ソフトが格段に進歩し、将棋界は好むと好まざるとにかかわらず、大きな影響を受けています。ソフトを活用して次の一手を探したり、終盤の詰みを確認したりするなどです。今のソフトは一手ごとに「評価値」を示し、その局面での有利、不利が確認できます。そのため棋士を取材すると、ソフトに関する話題がよく出るようになった。

例えば、斬新で面白い一手を指したとき、観戦記者なら、その一手は独自に考えついたのか、あるいはソフトを利用して知ったのかと確認することがあります。そういったソフトに関する質問への答えぶりが棋士によって千差万別で面白かったんです。

―どのように千差万別なんですか?

大川 ソフトの力を借りることに抵抗を覚える棋士もいれば、逆にソフトの効用を認め、自分の将棋に積極的に生かそうという棋士もいる。ソフトそのものは無機質なものですが、そのソフトについて語る棋士らの言葉が千差万別な上に、妙に人間くさくて、聞いていて飽きない。だったら棋士にじっくりとソフトについて話を聞こうと、羽生善治(はぶ・よしはる)三冠ら11人のプロ棋士にインタビューし、その反応をまとめてみようと考えたんです。

―ソフトの台頭によって、将棋界は変わるのでしょうか?

大川 すでに対局の風景が変わりつつあります。例えば、対局中は携帯電話の電源はオフにするということがルールになっている。何しろ、今の将棋ソフトは無料でネットからダウンロードできる上に、スマホでも使えるものもある。自宅のパソコンを遠隔操作することだって可能です。棋士は対局中、お昼ご飯を食べに外出できる。トイレに立つのも自由です。誰でもその気になれば、ソフトを人目のつかないところでこっそり動かし、次の一手や終盤の詰みなどをカンニングできるんです。

今は電源オフくらいで済んでいますが、いずれはより厳密にしようと、対局前に棋士が空港の金属探知機のようなゲートをくぐり、ボディチェックを受けるという日が来るかもしれません。

―棋士は現状をどう受け止めているのでしょう?

大川 ソフトに反発する棋士もいますが、だんだん減っています。そもそも棋士は自分の頭で考え抜いて次の一手を指すというのが基本。でも、これだけソフトが強くなると、そうもいっていられない。ひとりっきりで考え抜いてこそプロというプライドを脇に置いて、対局に勝利するためにソフトを活用するという棋士が増えている印象です。

―頭脳勝負でなく、ソフトの指し手をどれだけ研究したかによって勝敗が決まるというのでは、プロ棋士の存在価値などなくなるのでは?

大川 最強棋士でもソフトに勝てないという認識が広まれば、棋士に「絶対的な強さ」を求めるファンは失望するでしょう。そのため、約160人いるプロ棋士の人数が将来は絞られることになっても不思議はありません。ファンの反応を見た新聞社など、棋戦のスポンサー企業が撤退するようなことになれば、本当に強い棋士しかプロとして生き残れない状況になる可能性は否定できませんね。

540名無しさん:2016/10/16(日) 00:53:24
>>539

―将棋界はいずれ消滅する?

大川 それはないと思います。多くのファンは将棋の勝敗だけを見ているのではない。人間は間違える生き物です。同じく棋士も中盤、終盤に指し手を間違える。序盤で圧倒的に有利だったのに、大逆転ということもある。ファンはそうした棋士が織りなす逆転のドラマが面白くて、対局を見守っているのです。ほかにも棋士の個性や人間くささに感情移入するファンもいる。その魅力はソフト同士の対戦にはありません。ソフトはひたすら勝ちを目指して、無機質に次の一手を繰り出すだけですから。

―プロ棋士がソフトに存在価値を問われる現状は、AI時代を前にした僕らの姿を連想させます。将来、AIに仕事を奪われる人々が大量発生することになるとは考えられませんか?

大川 産業革命による技術革新によって生産性の低い仕事がなくなったように、将来、AIに代替されて不要となる職業は必ず出てくるでしょう。その意味でソフトとの付き合い方に苦悩する棋士たちは、私たち一般人に先駆けて、AIの脅威に直面しているといえます。

この本はあくまでもソフトに影響される将棋界の現状を書いたものですが、将来、AIと人間の関係はどうなるのか、そのことを知るヒントとして読んでもらえるなら、うれしいですね。実際、11人のプロ棋士のインタビューは、人間がAIとどう付き合うか、そのことを考える貴重な証言集になっていると思います。

―今後、将棋界の動きで注目すべき点があれば、教えてください。

大川 プロ棋士とソフトが対戦する電王戦という棋戦があります。その出場者を決める第2期叡王戦に今年初めて、羽生三冠がエントリーしたんです。現時点で羽生三冠は予選を通過してベスト16入りし、本戦出場が決まりました。もし、本戦で勝利すれば、来年春に羽生三冠と最強ソフトとのガチンコ勝負が実現することになる。AIの現状を知るためにも、この棋戦は見逃せません。

●大川慎太郎(おおかわ・しんたろう)
1976年生まれ、静岡県出身。日本大学法学部新聞学科卒業後、出版社勤務を経てフリーに。2006年より将棋界で観戦記者として活動する。著書に『将棋・名局の記録』(マイナビ出版)、共著に『一点突破岩手高校将棋部の勝負哲学』(ポプラ新書)がある

■『不屈の棋士』講談社現代新書 840円+税
将棋ソフトの力はトップ棋士を超えているのか? 羽生善治九段が参戦を表明したことで、注目を集める第2期「叡王戦」。その勝者には、来年春に行なわれるコンピューター将棋との対戦、第2期「電王戦」への出場権が与えられる。今、将棋界を揺るがすソフトの台頭、その狭間で棋士たちは何を思うのか? 最前線で対峙する棋士11人のインタビュー


(インタビュー・文/姜誠 撮影/岡倉禎志)

541名無しさん:2016/10/16(日) 00:54:04
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161011-00002233-cakes-life
電王トーナメントで開発者たちは何を食べていたのか?
cakes 10月11日(火)19時45分配信

近年、おそろしく強くなった、将棋ソフト。その開発者の皆さんは、どのようなものを食べているのでしょうか?


 コンピュータ将棋界の歳時記では、初夏は世界コンピュータ将棋選手権。秋は電王トーナメントである。今年2016年で第4回を迎える電王トーナメントは、10月8日から10日までの3日間、東京・六本木のニコファーレでおこなわれた。

 競技としての将棋の分野において、これまでの対戦成績や、その他多くのデータが示すところによれば、コンピュータは既に、人間の技量、力量を凌駕している。「人間に勝てるソフトを作る」という、四十年以上前に設定された開発当初の目標は、すでに達成されたと言ってもよさそうだ。

 では、開発者の熱はすでに冷めているかといえば、そんなことはない。

 現代の開発者たちのモチベーションは、どこにあるのか。話を聞いてみれば、「何かの役に立つ」とか、「何かの得になる」とか、そういうことではないらしい。要約すれば、「ただ面白いから」。そんなシンプルな理由で、コンピュータ将棋の最前線では、現在も熱い戦いが続いている。

 3日間にわたる大会の模様はまた詳しくお伝えすることとして、本稿では取り急ぎ、機械の身ならぬ、開発者が何を食べているのか、というレポートをしてみたい。

 まずはこちら、「呼きつね」(こきつね) のいなり寿司。

 コンピュータ将棋ウォッチの第一人者とも言える千田翔太(ちだ・しょうた)五段が、予選の1日目、開発者にどーんと差し入れをして、話題になった。

 筆者も早速、ニコファーレ近くのお店で買い求めてきた。使われているあげは、熊本名物の、南関(なんかん)揚げ。ふっくら、ジューシーで、風味が素晴らしい。スタンダードな金胡麻は、王道の美味しさ。くるみというチョイスもあり、おそらく多くの人にとっては目新しい組み合わせで、経験のない食感である。

 今後、電王戦のイベントなどでニコファーレを訪れる機会があれば、ぜひお求めいただきたい。

 将棋ときつね、ということで関連しそうな話をすれば。昔、金易二郎(こん・やすじろう)という棋士がいた。肩書は、名誉九段。将棋連盟所属の棋士には、ある時から通しで番号がつけられるようになったが、その棋士番号の1番にあたる。ちなみに2番は、木村義雄14世名人だ。

 金(こん)があるとき、電話でうどん屋に出前を頼んだ。注文は、きつねうどん。名前は、こん。うどん屋は冗談だと思って、取り合わなかったという。本当の話なのかどうかは、筆者は知らない。

 千田五段ほどの格調の高さはないが、筆者も差し入れを持ってきた。2日目はきのこの山と、たけのこの里。

 開発者の皆さんには、どちら派かを問うて配ったのだが、たけのこ派と即答で名乗る人が多かった。

 プログラマの場合、きのこ、たけのこではなく、プログラミングの際に用いるエディタの話になると、途端に不穏な空気が流れ始め、場合によっては戦争になるのだという。

 3日目は、エンゼルパイとチョコパイにしてみた。

 こちらに関しては、特にこだわりはなく、どちらもいい、という人がほとんどだった。

 電王トーナメントでは、開発者には弁当が出される。写真は2日目の昼より。

 鶏の唐揚げや焼き鳥など、がっつりとしたタイプである。他には魚という選択肢もあった。

 決勝トーナメントでは、持ち時間は2時間。昼前に始まった対局は、午後遅くに終わる。コンピュータが考え続けている間、開発者はおりを見て、食事を取る。3日目の弁当は、運営側から、鮭、牛、豚という3種類が用意されていた。

 筆者は「浮かむ瀬」開発者の平岡拓哉さんにお願いして、その写真を撮影することにした。平岡さんは、対局の間、とても食べる気がしなかったという。

  準決勝の対局が終わって、決勝進出を決めた平岡さんが、遅い昼食を口にしたのは、15時半頃だった。

松本博文

542とはずがたり:2016/10/18(火) 20:38:41
【ドラゴンクエスト】1作品だけで出てこなくなったモンスター達。
http://athena-minerva.net/game/3785/
2016/09/23 2016/09/23

543名無しさん:2016/10/23(日) 10:00:37
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161019-00006688-sbunshun-soci
将棋「スマホ不正」問題を渡辺明竜王が独占告白
週刊文春 10月19日(水)16時1分配信

 スマホによる「不正行為の疑い」を巡り「竜王戦」の挑戦者だった三浦弘行九段(42)が不出場になった問題について、対局予定だった渡辺明竜王(32)が週刊文春の取材に応じ、一連の経緯や自らの心境について初めて明かした。

 三浦九段による、スマホを使用した「将棋ソフトでのカンニング疑惑」の対局は4局あるとされ、そのうちの1局は10月3日に行われたA級順位戦の「三浦九段対渡辺竜王」だった。この対局を一部の棋士がネット中継をもとにリアルタイムでソフトで検証していたところ、驚くほど三浦九段の指し手がソフトと一致したという。

 それを知らされた渡辺竜王は過去の三浦九段の対局も含めて調べ、指し手の一致、離席のタイミング、感想戦での読み筋などから「間違いなく“クロ”だ」と確信したという。

 三浦九段に関する疑惑は将棋界の一部で今年8月ごろから囁かれており、週刊文春も取材を進めていた。他に大手新聞社の記者も情報を把握していた。

 渡辺竜王が語る。

「竜王戦が始まってから疑惑が公になれば、シリーズは中断される可能性が高いと考えました。それだけでなく、タイトル戦を開催する各新聞社が“不正”を理由にスポンサー料の引き下げや、タイトル戦の中止を決めたら連盟自体の存続さえも危うくなると思ったのです。そんななかで最悪のシナリオは『疑惑を知りながら隠していたという事が発覚する事だ』と判断しました」

 10月7日、渡辺竜王は日本将棋連盟理事の島朗九段(53)に事情を説明。それを受けて10月10日に羽生善治三冠(46)、佐藤天彦名人(28)、将棋連盟会長の谷川浩司九段(54)らトップ棋士7人が集まり“極秘会合”が開かれた。渡辺竜王から説明を受けた出席者たちからは「99.9%やってますね」という意見も出て、“シロ”を主張する棋士はいなかった。

 その翌日、将棋連盟の「常務会」による三浦九段のヒアリングが行われ、三浦九段は疑惑を完全否定したものの、結局、不出場が決まった。

 一連の不正疑惑や“極秘会合”、「常務会」などの詳細については10月20日(木曜日)発売の週刊文春が報じる。


<週刊文春2016年10月27日号『スクープ速報』より>

「週刊文春」編集部

544名無しさん:2016/10/23(日) 10:01:06
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161020-00000091-spnannex-ent
羽生三冠「疑わしきは罰せず」妻のツイッター通じ三浦九段不正疑惑で見解
スポニチアネックス 10月20日(木)8時45分配信

 将棋の三浦弘行九段(42)が対局中に将棋ソフトを不正使用したとの疑いがある件で、羽生善治三冠(46)がコメント。疑惑について「疑わしきは罰せずが大原則と思っています」との見解を示した。

 20日発売の週刊文春では、羽生三冠が「限りなく“黒に近い灰色” だと思います」とのメールを連盟理事の島朗九段(53)に送ったと報道。これを受け、羽生三冠が20日未明、妻で元タレントの理恵さんのツイッターを通じてコメント。2回に分けて、今回の疑惑に対しての自身の見解を披露した。

 「こんばんは。突然にお騒がさせてしまい申し訳ありません。本日、一部報道で誤解を招くような表現がありましたのでこの場をお借りして説明をさせて頂きます」と切り出すと「まず、灰色に近いと発言をしたのは事実です」と報じられたメールの内容について説明。さらに「今回の件は白の証明も黒の証明も難しいと考えています」と不正をした証拠がないことに触れ、その上で「疑わしきは罰せずが大原則と思っていますので誤解無きようにお願いを致します」とつづり、自身の署名で締めくくった。

 三浦九段に関しては、対局中に離席することが多いことから、スマートフォンを通じて将棋ソフトを使い、不正をしているのではと過去の対戦相手から疑問が指摘されていた。日本将棋連盟は、三浦九段から竜王戦への休場の申し出があったものの、規定の休場届を提出しなかったため、年内の出場停止処分を下していた。

546名無しさん:2016/11/06(日) 12:08:41
http://www.asahi.com/articles/ASJC56RL3JC5OIPE00Z.html
ポケGO規制要望に脅迫「天罰下るぞ」 愛知・一宮市に
2016年11月5日20時58分

 スマートフォン用ゲーム「ポケモンGO」をしながら運転していた男のトラックに小学4年の男児がはねられ死亡した事故を受け、ゲーム運営会社に規制を要望した愛知県一宮市に、要望取り下げを求める脅迫メールが9通送られていたことが、市への取材で5日わかった。

 市によると、メールが届いたのは、車の運転中にゲームの操作ができなくなるように運営会社などに市が要望すると報じられた2日夕。「要請を取り下げろ。おまえらの家族に天罰が下るぞ」「市役所炎上がいいか」などと書かれていた。9通の発信元はそれぞれアドレスが異なるが、内容は同じだという。市は4日、脅迫メールについて県警に相談したという。

 一宮市の中野正康市長は「議論を深めたいと思っていたが、こういうメールがくることは残念だ」とコメントしている。

547名無しさん:2016/11/06(日) 14:28:19
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161102-00000107-it_nlab-sci
スマホゲーム「戦国炎舞」トッププレイヤーが引退表明 → 運営が異例の「お知らせ」掲載 ユーザーの間では“億課金”プレイヤーとのうわさも
ねとらぼ 11/2(水) 21:10配信

 スマートフォン用ゲーム「戦国炎舞 -KIZNA-」で、これまでランキングトップの常連だったプレイヤーが突然引退を表明し、ちょっとした騒動に発展しています。運営側はこれを受け、ゲーム内で「ご本人から、引退の意思は固いので引退は撤回しない、という旨のお問い合わせもいただいております」という、異例の「お知らせ」を掲載しました。

 引退を表明したのは、これまでユーザーの間でも“億単位で課金している”とうわさされてきた“ichi”さん。“億単位”というのはあくまで他のユーザーがプレイ履歴などをもとに試算した数字ですが、課金額が戦力に直結する同作で長年トップに君臨していたことからも、恐らく相当な金額を費やしていたことは間違いなさそうです。ゲームを運営するサムザップ(サイバーエージェントのグループ会社)によると、イベントなどでの活躍も多く「熱心に遊ばれていたお客様の間では非常に有名なプレイヤー」とのこと。文字通り桁違いの“大口顧客”の引退表明に、ユーザーの間では「サービスが終わってしまうのでは」と不安視する声もみられました。

 運営側はお知らせの中で、このプレイヤーへの感謝として「殿堂入り」の称号を付与することも発表。また、一部のユーザーから「サービスが終了するといううわさを聞いた」という問い合わせも寄せられているといい、「今後も本サービスは継続して運営いたします」という否定のお知らせも併せて掲載しています。

 それにしても、額が額とはいえ、1ユーザーの引退がここまで大きな騒ぎになるのは極めて異例のこと。一体なぜこのような対応を決めたのか、サムザップに聞きました。

●サムザップとの一問一答

―― なぜ今回のような対応に?

 ichi様が引退をゲーム内で公表されてから、他のプレイヤーの皆さまからのお問い合わせが複数ございました。また、ichi様は長い間ゲーム内でご活躍されていたプレイヤーということもあり、今後同様にご活躍されるプレイヤーの方も対象に、ゲームを盛り上げてくださったことへの感謝の気持ちとして、新たに「殿堂入り」という称号を設けることを決定いたしました。

―― ichiさん引退に関して、他のユーザーからどれくらいの問い合わせがありましたか。

 具体的な件数はお答えできませんが、複数件です。

―― ichiさんとはどれくらい影響力のあるプレイヤーだったのでしょうか。

 他プレイヤーの方からも、「挨拶」といわれる機能を通してゲームに関するさまざまな質問が寄せられていたり、ゲーム内の最強連合を決めるイベント「天下統一戦」でも目立った活躍をされていたので、特に熱心に遊ばれていたお客様の間では非常に有名なプレイヤーだったと認識しております。

―― 1人で数億円課金していた、といううわさもありますがこれは事実でしょうか。

 お客様個人に関する情報なので詳細はお答えできません。ただうわさだったり、正確性が定かではない情報にはあらためてご注意いただければ、と考えております。

―― お知らせ内で「引退の意思は固いので引退は撤回しない、という旨のお問い合わせもいただいております」とありましたが、これは運営側からichiさんに引退について問い合わせたということでしょうか。

 別件でカスタマーサポートへのお問い合わせがあり、そのやりとりの中で、このようなご発言をされておりました。

―― サービス終了のうわさについてもお知らせで回答していますが、これもichiさん引退に関連したものでしょうか。

 こちらも詳細は不明ですが、ネット上含め、カスタマーサポートへのお問い合わせで、このような内容の文面を多く拝見いたしましたので、余計な混乱を避けるためにも、運営として正式に「サービスは継続する」というお答えを示すべきだと思い、今回のお知らせを掲載させていただきました。来年以降の企画などもすでに進んでおりますので、引き続き皆さまにお楽しみいただけるよう運営に努めてまいります。

―― 売上への影響はどれくらいと見積もっていますか。

 こちらはお答えできません。もちろんサービスを継続して、よりお楽しみいただけるゲームとして運営に努めていくことは変わりございませんので、遊んでくださっているプレイヤーの皆さまは安心してプレイをしていただければと考えております。

548名無しさん:2016/11/06(日) 14:28:29
>>547

●あらためて課金構造を不思議がる声も

 「戦国炎舞」運営がゲーム内で掲載した一連の「お知らせ」は、Twitterでも拡散され、「一体どんなユーザーなんだ」と驚く声や、少数の“超”重課金プレイヤーが支えるスマホ用ゲームの構造について、あらためて不思議がる声も多くみられました。

 「戦国炎舞」は2013年4月にリリースされたスマートフォン用ゲーム。2014年以降はほぼずっとアプリランキングの10位圏内をキープしており、実は隠れた“化け物タイトル”として一部では有名でした。

549とはずがたり:2016/11/12(土) 15:40:02
さよなら「Wii U」任天堂が生産終了を決断
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161111-00000023-ascii-sci
アスキー 11/11(金) 16:57配信

ついに任天堂の据え置き型ゲーム機「Wii U」が日本国内での生産を終了する。同社の本体ラインアップサイトにて明らかになった。

さよなら「Wii U」任天堂が生産終了を決断
写真:アスキー
 ついに任天堂の据え置き型ゲーム機「Wii U」が日本国内での生産を終了する。同社の本体ラインアップサイトにて明らかになった。
 
 2012年12月8日に発売されたWii Uが、およそ4年で生産を終了することとなった。同社は10月20日に据え置き型と携帯型が両立した新型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発表しており、2017年3月に発売予定だ。
 
 
文● 田沢

550とはずがたり:2016/11/14(月) 13:29:20
“早すぎた”VR機「バーチャルボーイ」の思い出をレトロゲームマニアが語る
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161114-00000004-zdn_pc-sci
ITmedia PC USER 11/14(月) 6:10配信

 10月に「PlayStation VR」が発売されたが、視界を覆うヘッドマウントディスプレイを見て、かつて任天堂が開発した“とある3Dゲーム機”を思い出した人も少なくないようだ。

 そのゲーム機とは、1995年に発売された「バーチャルボーイ」。テーブルにスタンドを立て、真っ赤なゴーグル型のボディーで立体映像を楽しむ、任天堂の意欲的な家庭用ゲームマシンだ。

 任天堂の故・岩田聡さん自身、「バーチャルボーイは、商業的にいえば、失敗したと思います」と語ったように、ハード自体の普及はPlayStation(1994年)やセガサターン(1994年)などの高性能なライバル機には及ばなかった。

 筆者は1995年当時は7歳だったが、PlayStationとゲームセンターを往復する生活だったので、バーチャルボーイの存在自体を知らなかった。バーチャルボーイは、赤と黒で表現された奥行きのある画面でゲームを楽しむもので、モノクロでニンテンドー3DSを立体視しているような体験といえば分かりやすいだろうか。PlayStation VRのように、視界全体が映像で覆われたり、モーショントラッキング機能を備えていたりするわけではない。しかし、今改めて遊んでみると、1995年にこんなものが登場していたのかと驚く。

 「リアルタイムでバーチャルボーイを触ってきた人の衝撃は、それの比ではないだろう」ということで、大学時代にバーチャルボーイで遊んでいたという榎戸利光さんに当時の思い出を語ってもらった。

 ちなみに、榎戸さんは20種以上のハードと5610以上のタイトルを自宅にそろえる生粋のレトロゲームマニア。ブラウン管2台でゲームセンターさながらの環境を再現したアーケード版「ダライアス2」や、バンダイの「光速船」(元は米GCEのVectrex)など、マニア垂ぜんのコレクションも記事後半で紹介していきたい。

●3Dの感動と衝撃、冷たかった世間の反応

 実家がゲームセンターであった榎戸さんは、子供の頃からゲームが大好きだったという。「大学時代は寮生活で、6畳一間の貧乏学生だった」と言うが、部屋の中にはファミコン、スーパーファミコン、PlayStation、セガサターン、PCエンジンDuo、ネオジオなど、10種以上のハードが所狭しと並んでいた。バーチャルボーイも当然欲しかったが、当時の価格で1万5000円(税別)となかなか高価だった。

 しかし、とある中古屋で「ソフト5本付きで4500円」という破格の値段で投げ売りされていたため、すぐに購入したという。榎戸さんは「大学内でも相当変わった人たちしか持っていませんでしたね(笑)。それなら、PlayStationやセガサターンを買うよって人がほとんどです」と、当時を振り返る。「正直、世間の反応は冷たく、ゲーム雑誌や漫画でも扱いがひどかった不遇でふびんなハードでした」と話すが、榎戸さん自身は「初めて触ったときは衝撃的で、感動した」という。

 「赤黒のみのグラフィックとはいえ、1995年当時での3Dは衝撃的。ワイヤーフレームもしっかりしていて、何より赤いハードというのがお気に入りです。こんなものを形にしたのかと、任天堂のチャレンジ精神に感動したのを覚えています」と興奮気味に語ってくれ、「欲を言えばカラーにしてほしかったのと、ゲームボーイみたいに通信ケーブルで対戦できるようにしてほしかったです。予定はあったらしいのですが廃止になってしまいました」と続けた。購入前も、遊び始めてからも、「早すぎたマシン」という印象は変わらなかったという。

●バーチャルボーイの思い出

 バーチャルボーイとの思い出を振り返ってもらった。まずは一番身近な寮生活。榎戸さんの部屋にはみんながゲームをしにきたが、バーチャルボーイは1人でしか楽しめないのがネックだった。「例えば部屋に3人いるなら、2人がPlayStationをやって、余った1人が待ち時間にバーチャルボーイ、みたいな感じでした(笑)」と振り返る。

 また、榎戸さんはとあるイベントでバーチャルボーイの対戦会を開催したこともある。2台のバーチャルボーイを並べ、ゲーム終了後のスコアを競った。「イベントは、狙い通り盛り上がりませんでしたね。でも、中にはプレイしながら自分で実況する猛者もいました」と、榎戸さんは笑顔を見せる。PlayStation VRのように、観客たちはプレイ画面を共有できないため、今ゲーム展開がどうなっているのか全く把握できないからだ。今どちらが優勢なのか、どんなプレイをしているのか、全く分からない。ひたすらシュールなプレイ姿をみんなで見ている。想像すると、それはそれですごく楽しそうだ。

551とはずがたり:2016/11/14(月) 13:29:36
>>550-551
●コレクションの一部を紹介

 榎戸さんの自宅には、これまで収集してきたレトロゲームがびっしりと並んでおり、ゲーマーなら寝食を忘れて遊べる夢のような空間になっている。収集にかかった金額を尋ねると、「怖いのもあり、ちゃんと数えてなかったですね(笑)。軽く500万円くらいはいくんじゃないでしょうか。アーケード版ダライアス2を設置するだけで約20万円ですし、ショーケースの中にあるファミコンやスーパーファミコンのソフトだけで50万円以上はするかと思います」と答えてくれた。バンダイの「光速船」(元は米GCEのVectrex)、ファミコン用コントローラーの「パワーグローブ」(パックスコーポレーション)、「スーパーカセットビジョン」(エポック)など、なかなかお目にかかれないマシンも多い。ちなみに、今あるバーチャルボーイは新しく購入した2台目。ソフトも14本そろえている。

 「みんなでわいわいゲームをするのが好き」だと話す榎戸さんは、時折、集めたコレクションで仲間たちとゲームを楽しむのだという。今はオンラインゲームやスマホゲームが普及し、昔のように誰かの家に集まってにぎやかにゲームを楽しむ機会は減ってしまったからこそ、「こういった空間を大事にしたい」という思いが強い。「世間ではVRが話題ですが、技術が追いついて、ようやくバーチャルボーイが目指したかったものが実現できる時代になったのかな」と笑顔で締めくくった。

 VRは、基本的には1人で楽しむものだ。だが、先日バーチャルボーイを編集部に持っていくと、「なんだこれは?」と人だかりができた。リアルタイム世代の上司は懐かしさを、平成世代は物珍しさを感じ、挑戦的な真っ赤なボディーに引き寄せられてきたのだ。みんなで1つのゲームを楽しんだ、あの頃の記憶がよみがえる。

 だが、みんなすぐに気付いた。画面を共有できないから、これはプレイしている人しか楽しくないぞ、と。1人、また1人と業務に戻っていく。当時バーチャルボーイを持っていた人はこんな気持ちだったのかな。そう思いながら、1人自席で赤いゴーグルをのぞき込む。
(村上万純)

552とはずがたり:2016/11/15(火) 21:56:51
俺も欲しい。数年後に子どもを焚き付けようw

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータが発売4日で売り上げ26万台超え
http://news.goo.ne.jp/topstories/trend/292/ab3c43d0a4ad466bac2fd197796ed85c.html
(スポーツ報知) 18:23

「復活」したファミコン。手に乗る大きさだ=10日午前9時50分、大阪市のヨドバシカメラマルチメディア梅田
「復活」したファミコン。手に乗る大きさだ=10日午前9時50分、大阪市のヨドバシカメラマルチメディア梅田
(朝日新聞)
 任天堂が10日に発売した家庭用ゲーム機「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」(希望小売価格:税別5980円)が、発売4日間で26万2961台を売り上げたことが、ゲーム雑誌「ファミ通」を発行するカドカワ調べで分かった。

 同商品は、1983年に発売された人気家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を小型化し、30本のソフトをあらかじめ収録して復刻したもの。当時遊んでいた世代を中心に大きな注目を集めている。

553とはずがたり:2016/12/02(金) 12:57:18
ゲームアイテム取引所開設へ=独で世界初
http://news.goo.ne.jp/topstories/business/179/75d9a9f2a387bbc1ef4592c12957fa00.html
(時事通信) 06:56

 【フランクフルト時事】フランクフルト証券取引所を運営するドイツ取引所は1日、オンラインゲームの中で使用される架空の武器や道具などさまざまな「アイテム」を売買するための取引所を開設するため、合弁会社を立ち上げたと発表した。公正中立を掲げる取引所として、ゲームアイテムを専門に取り扱うのは世界初としている。

 ゲームを優位に進めるのに役立つアイテムは、強力な物ほど入手が困難なことが多く、インターネット上では個人間で売買が行われているが、トラブルに巻き込まれることも少なくない。一方、市場規模は世界で年間460億ドル(5兆2000億円)以上と推定され、今後も急成長が見込まれている。

554名無しさん:2016/12/04(日) 14:06:25
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161203-00014445-forbes-bus_all
47歳中卒で資産1千億円 韓国最大のゲーム企業を生んだ男
Forbes JAPAN 12/3(土) 18:30配信

韓国最大のモバイルゲーム会社「ネットマーブル」の創業者パン・ジュンヒョクは、米国のスティーブ・ジョブスに例えられることが多い。二人とも一度は自ら立ち上げたテック企業を去ったが、会社が危機に陥った際に復職し、事業を復活させた。



韓国のジョブスと呼ぶことには議論の余地もあるが、ネットマーブルの成功はゆるぎない事実だ。同社が2015年4月に発表した「マーベル・フューチャー・ファイト」はアイアンマンやキャプテン・アメリカなどのスーパーヒーローが登場するアクション系RPGで、ダウンロード数は5,000万件を突破。118か国でアプリのトップ10にランクインした。アップアニーの調べではネットマーブルは2015年、全世界のアプリ売上で8位に入った。

2015年の年間売上は9億4,900万ドル(約1,083億円)、純利益は1億4,900万ドル(約170億円)で前年比300%増だった。韓国オンラインゲーム市場では長きにわたりネクソン(Nexon)がトップに君臨しているが、ネットマーブルはNCSoft を抜いて2位となった。

47歳中卒でアジアを代表するビリオネアに

47歳のパンはネットマーブルの株式の32%を保有し、資産額はフォーブス・アジアの試算で10億ドルの大台に乗り、初めてビリオネアに名を連ねることになった。

高校中退で英語も流暢に話せないパンは今年6月、ロサンゼルスのE3 Gaming Expoを訪れ、欧米市場への参入に向けてゲーム業界の最新事情に触れた。MySpaceの共同創業者でゲーム会社Jam City(旧SGN Games)の社長であるクリス・デウルフとも会食した。

ネットマーブルは2015年、Jam Cityに1億3,000万ドル(約148億円)を出資し、最大株主となっている。Jam Cityへの出資はパンにとって野望の序章にすぎない。ネットマーブルは来年、韓国で上場する手続きを進めている。調達した資金で米国進出を本格化させる。韓国メディアはネットマーブルの上場後の時価総額が85億ドル(約9,698億円)に上ると試算している。

韓国のゲーム企業の創業者らはみな有名大学出身だが、パンだけは例外だ。ソウル郊外の貧しい家庭に育ち、高校も中退した。記憶力ばかり問われる韓国の試験制度にはなじめなかったのだ。「(中退したのは)興味があることをもっと深く学びたかったからです」とパンは語る。

従業員8名でゲーム事業を開始

映画が好きで1990年代後半の初めての起業でオンライン映画サービスを立ち上げた。しかし、当時の韓国のインターネットは接続速度が遅く、わずか2年で会社をたたんだ。「うまくはいきませんでしたが、質の高いコンテンツは将来強みになることを学びました」とパンは話す。

その後パンはゲームへと興味を移した。韓国のネットインフラは政府によって大々的に改善され、オンラインゲームの人気が出始めていた。1997〜1998年のアジア通貨危機を受け、韓国政府は長引く不況への対策として情報技術の分野に力を入れつつあった。パンは2000年、投資家から得た8万8,000ドル(約1,004万円)と8人の従業員でネットマーブルを立ち上げ、女性や10代の若者を対象としたカジュアルゲームを提供した。

その3年後、事業拡大の資金を得るために映画配信会社Planus Entertainmentと一風変わった取引を約束する。ネットマーブルがその年の終わりまでに純利益を440万ドル(約5億円)まで拡大できなければ、パンが保有していた49%の株式の一部を譲渡するが、もしも達成できたらその売上の30%をネットマーブルに譲るというものだ。

パンは即座にPlanusの配信モデルをゲームビジネスに取り入れた。それは他企業が開発したゲームのマーケティング、配信、宣伝を含むサービスを請け負うやり方だった。さらにフリーミアムのビジネスモデルをゲームに取り入れた。その結果、純利益は1,400万ドル(約16億円)近くまでに上った。その直後、ネットマーブルはPlanusを買収した。地元メディアはエビがクジラを飲み込んだと称賛した。

555名無しさん:2016/12/04(日) 14:06:55
>>554

巨大コングロマリットと合併
巨大コングロマリットと合併

この買収によりネットマーブルは韓国最大級のコングロマリットCJグループの目に留まった。同グループは90年代にサムスン帝国から離脱した組織だ。パンは2004年にCJグループのイ・ジェヒョン会長と会談して合併に合意し、ネットマーブルの名前はCJ Internet Companyとなった。

「最初は合併に興味はありませんでしたが、ビジネス拡大のチャンスだと気が付いたのです。従業員にとっても利益になると考えました。韓国を代表するようなビルに移って名前をCJ Internetに変えると、多くの社員が結婚しました」と冗談めかして言った。

パンはその後、Game Hiが開発した韓国で最も人気のあるシューティングゲーム「サドンアタック」のサービスを提供する契約を結んだ。その後、まだ初期段階にあったモバイル市場に参入した。しかし、急激なビジネス拡大には代償が伴った。パンは2006年、健康上の理由から辞任し、経営をCJに任せることにした。「ほとんど休みがなかったため、疲れきってストレスを抱えていました」と語る。

パンは5年間ゲーム産業から離れ、パッシブ投資家として株取引を行っていた。この期間については多くを語らないが、事業への情熱は衰えていなかった。「休業して3年目に入ると、新しいゲームビジネスを立ち上げる準備を始めました。その頃CJに任せた経営が頓挫し、戻ってきてほしいと言われました」

5年間の療養を経て復帰。事業を再生

ネットマーブルは、2007年〜2011年に手がけた32のゲームのほとんどが不調だった。ゲーム業界で経験のないCEOが指揮を執っていた。売上の3分の1を占めていたサドンアタックの権利も失っていた。

経営に戻ったパンはモバイルに注力する方針を打ち出し、PCゲームからの撤退を決意した。スマホが急速に普及する中で「これからスマホは単なる電話ではなくなる」と考えたという。Pew Researchによると、韓国のスマホ普及率は世界最高の88%だ。

2014年、中国最大のインターネット企業テンセントがネットマーブルに5億ドル(約570億円)を出資して28%の株式を取得した。現在、パンの頭にはモバイルしかないという。

しかし競争は激しくなる一方だ。特にモバイルのゲーム市場はほぼ飽和点を迎えようとしている。パンは上場によりこの状況を乗り越えようとしている。

「市場のメジャー・プレーヤーに成長し、新しいゲームをコンスタントに手掛けられるように世界中の企業に積極的に出資したいと考えています。アジアでの成功を超え、アメリカに挑戦したいと思っています。アメリカで成功できれば世界のどこに行っても勝てるからです」とパンは語った。

Grace Chung

556名無しさん:2016/12/04(日) 23:29:37
電王・Ponanza開発者が語る、“自転車置き場の議論”に陥った指し手生成祭り
2016年11月29日 09時00分更新
文● 山本一成 編集●ジサトライッペイ
http://ascii.jp/elem/000/001/275/1275687/

557とはずがたり:2016/12/22(木) 10:10:48
マリオランは高すぎると云う表題出てて抗癌剤かなんかの話しかと思ったw

任天堂マリオランは「高すぎる」 フォーブス記者も怒り爆発
http://news.goo.ne.jp/article/forbesjapan/business/forbesjapan-14679.html
07:00フォーブス ジャパン

「スーパーマリオラン」の買い切り10ドル(日本では1,200円)という価格設定を巡る論争がヒートアップしている。ダウンロード数を見る限りアプリは大ヒットと言えるが、投資家らは失望しており、レビューは賛否両論となっている。

フォーブス寄稿者のErik Kainは、任天堂が大切に築き上げてきたマリオブランドを毀損しないために、あえて高めの価格設定をしたと分析している。Kainの意見も一理あるが、米国では5万件のレビューの半分を一つ星が占め、そのほぼ全てが価格に対する不満になっている。このことを踏まえると、同じくフォーブスのライターである筆者は、任天堂が価格設定を誤ったと思わざるを得ない。

スーパーマリオランはアップストア上では無料アプリとなっているため、多くの人たちが全てを無料でプレイできると誤解していたようだ。アップストア内の説明文も、「続きを読む」をクリックして全文を展開しない限り有料であることはわからない。

十代は「絶対に10ドル払わない」

スマホゲームのプレーヤーは、キャラクターの命を回復させたり、時間を節約するために課金をすることはあっても、ステージクリア後にゲームを続けるために課金することには慣れていない。スーパーマリオランをダウンロードした人の多くは、想定外の課金とその金額の高さに憤り、厳しいレビューを残したと思われる。

一方で、マリオ世代のゲーマーたちは、「昔はマリオをプレイしようと思ったら60ドルはした。たった10ドルも払えないのはけちん坊だ」と言って、スマホゲームのコア層である若年層を批判している。しかし、「若者は何もわかっていない」と言わんばかりに上から目線で批判するのは的外れだ。

筆者は、10歳と13歳のいとこにスーパーマリオランをプレイしてもらったが、二人とも「10ドルもするなんて信じられない」と驚いていた。10歳のいとこはポケモンGOの大ファンだが、これまで1ドルも課金していない。13歳のいとこは、普段遊んでいる「Leps World」というゲームを見せてくれた。

これは質の悪いスーパーマリオのパクリゲームで、画面には広告が溢れて操作性も最悪だが、無料でそれなりに面白いのでいつも遊んでいるのだという。二人はスーパーマリオランの面白さを認めつつも、「絶対に10ドルは払わない」と断言していた。

これがスマホゲーマーの率直な感想であり、「コアゲーマー」を自称する人たちが「ゲームが無料だという考えが蔓延しているスマホゲーム業界はおかしい」と批判することは現実を見ていないと筆者は感じる。

彼らは「フリーミアムモデルばかりのスマホゲームで買い切り10ドルの価格設定は良識ある決断だ」と任天堂を擁護するが、仮に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の価格が一般的なゲームの倍の120ドルだったとしたら、彼らは激怒するだろう。スマホゲームで10ドルというのは、それに匹敵する前代未聞の高さなのだ。

任天堂がスーパーマリオランをフリーミアム型で提供していたとしても、ブランドを毀損することはなかっただろう。ゲームの内容や醍醐味を何ら変えることなく、ラリーチケットやコインを集めるために課金することは十分可能だ。

そもそも、キノピオラリーで何度も勝たなければキャラクターをアンロックできないのは、フリーミアムゲームの仕組みと同じだ。筆者は当初から任天堂がフリーミアム型を敬遠している理由が理解できなかったが、アプリリリース後のレビューを見てその思いを一層強くしている。

任天堂が価格設定を誤ったと結論付けるには時期尚早かもしれないが、買い切り10ドルは業界の常識からかけ離れている。無料ゲームだと思っていた多くのプレーヤーが任天堂に騙されたと感じているのが実情なのだ。

任天堂が今回の価格設定に踏み切った事の正当性を、「昔のゲームは有料が当たり前だった」といったノスタルジーや「フリーミアム型ゲームはあくどい」といった感情論で説明することはできない。今後、任天堂が新たな方針を打ち出すことを期待したい。
Paul Tassi

558とはずがたり:2016/12/26(月) 18:44:30

1200円は安いと思うがねぇ。。

任天堂マリオランは「高すぎる」 フォーブス記者も怒り爆発
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161222-00014679-forbes-prod
Forbes JAPAN 12/22(木) 7:00配信

「スーパーマリオラン」の買い切り10ドル(日本では1,200円)という価格設定を巡る論争がヒートアップしている。ダウンロード数を見る限りアプリは大ヒットと言えるが、投資家らは失望しており、レビューは賛否両論となっている。

フォーブス寄稿者のErik Kainは、任天堂が大切に築き上げてきたマリオブランドを毀損しないために、あえて高めの価格設定をしたと分析している。Kainの意見も一理あるが、米国では5万件のレビューの半分を一つ星が占め、そのほぼ全てが価格に対する不満になっている。このことを踏まえると、同じくフォーブスのライターである筆者は、任天堂が価格設定を誤ったと思わざるを得ない。

スーパーマリオランはアップストア上では無料アプリとなっているため、多くの人たちが全てを無料でプレイできると誤解していたようだ。アップストア内の説明文も、「続きを読む」をクリックして全文を展開しない限り有料であることはわからない。

十代は「絶対に10ドル払わない」

スマホゲームのプレーヤーは、キャラクターの命を回復させたり、時間を節約するために課金をすることはあっても、ステージクリア後にゲームを続けるために課金することには慣れていない。スーパーマリオランをダウンロードした人の多くは、想定外の課金とその金額の高さに憤り、厳しいレビューを残したと思われる。

一方で、マリオ世代のゲーマーたちは、「昔はマリオをプレイしようと思ったら60ドルはした。たった10ドルも払えないのはけちん坊だ」と言って、スマホゲームのコア層である若年層を批判している。しかし、「若者は何もわかっていない」と言わんばかりに上から目線で批判するのは的外れだ。

筆者は、10歳と13歳のいとこにスーパーマリオランをプレイしてもらったが、二人とも「10ドルもするなんて信じられない」と驚いていた。10歳のいとこはポケモンGOの大ファンだが、これまで1ドルも課金していない。13歳のいとこは、普段遊んでいる「Lep’s World」というゲームを見せてくれた。

これは質の悪いスーパーマリオのパクリゲームで、画面には広告が溢れて操作性も最悪だが、無料でそれなりに面白いのでいつも遊んでいるのだという。二人はスーパーマリオランの面白さを認めつつも、「絶対に10ドルは払わない」と断言していた。

値下げも検討すべきか
これがスマホゲーマーの率直な感想であり、「コアゲーマー」を自称する人たちが「ゲームが無料だという考えが蔓延しているスマホゲーム業界はおかしい」と批判することは現実を見ていないと筆者は感じる。

彼らは「フリーミアムモデルばかりのスマホゲームで買い切り10ドルの価格設定は良識ある決断だ」と任天堂を擁護するが、仮に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の価格が一般的なゲームの倍の120ドルだったとしたら、彼らは激怒するだろう。スマホゲームで10ドルというのは、それに匹敵する前代未聞の高さなのだ。…

559とはずがたり:2016/12/26(月) 18:44:53
>ヒットの要因の一つに独自の課金方式を挙げた。序盤は無料だが、1200円払うと全体を楽しめる。他社のスマホゲームでは追加アイテム購入に高額をつぎ込む問題が起きていただけに、「保護者が心配しないで済むようにした」という。

「スーパーマリオラン」DL1億件超にらむ 任天堂、新ゲームも
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161223-00000015-kyt-bus_all
京都新聞 12/23(金) 10:58配信

 任天堂の君島達己社長は22日、京都新聞社のインタビューに応じ、16日に配信を開始したスマートフォン向けアクションゲーム「スーパーマリオラン」について、ダウンロード数で1億件以上の達成が可能との見通しを示した。2017年度以降も年2〜3本のスマホゲームを配信する考えも明らかにした。
 「マリオラン」は配信から4日間でダウンロード数が4千万件を超えている。君島社長は「期待通りだ」と手応えを語り、当面の配信先であるiPhone(アイフォーン)など米アップル端末向けだけで大台突破は可能との見方を示した。
 ヒットの要因の一つに独自の課金方式を挙げた。序盤は無料だが、1200円払うと全体を楽しめる。他社のスマホゲームでは追加アイテム購入に高額をつぎ込む問題が起きていただけに、「保護者が心配しないで済むようにした」という。
 今後は基本ソフト「アンドロイド」版を来年にも投入する。スマホゲームを新たな収益の柱に育て、「本業のゲーム機ビジネスの押し上げ」や「ゲームファンの拡大」などの効果を狙う。来年3月発売の新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」に対しても「『任天堂が何か面白いことをやっている』と伝われば、好影響がある」と期待した。
 マリオランに対する評価はゲーム業界でも高い。ゲーム誌を発行するファミ通グループの代表、浜村弘一カドカワ取締役は「子どもでも簡単に遊べる一方で奥が深く、長く楽しめる」と述べ、人気ゲーム「スーパーマリオ」を片手でプレイできる手軽さが奏功したとの分析を示した。
 今後の課題は有料プレーヤーの拡大だ。米調査会社アップアニーによると、配信後3日間で任天堂が得た収益は1400万ドル(約16億5千万円)で、有料の割合は約4%にとどまる。君島社長は「利用者の反応を見ながら改善し、課金する人の割合を高める」と述べ、既にバージョンアップを実行したことを明らかにした。

560名無しさん:2017/01/15(日) 08:46:04
2017年01月05日 01時30分 更新
謎の囲碁棋士「Master」の正体は「AlphaGo」 Googleが発表
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1701/05/news031.html

ネットに謎の囲碁棋士「Master」が出現 世界トップ棋士を続々撃破
ねとらぼ1月3日(火)9時15分
https://news.biglobe.ne.jp/it/0103/nlb_170103_6416685632.html

561名無しさん:2017/01/15(日) 09:36:57
将棋連盟がスマホ不正疑惑で指した“悪手”を検証する
ダイヤモンド・オンライン 1/11(水) 6:00配信
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20170111-00113743-diamond-bus_all

562とはずがたり:2017/01/20(金) 16:48:48
任天堂がついに「ガチャ」導入 スマホ向けゲーム2作目
01月19日 18:38朝日新聞
http://news.goo.ne.jp/article/asahi/business/ASK1M55SMK1MPLZB00X.html
任天堂がついに「ガチャ」導入 スマホ向けゲーム2作目
任天堂が2月2日に配信を始めるスマホゲームの一場面/(C)2017 Nintendo/INTELLIGENT SYSTEMS
(朝日新聞)
 任天堂は19日、本格的なスマートフォン向けゲームの2作目「ファイアーエムブレムヒーローズ」の配信を、2月2日に世界39カ国で始めると発表した。米アップルのiPhone(アイフォーン)と、米グーグルのアンドロイド端末に対応する。ダウンロードは無料だが、ゲーム内で使うアイテムなどを手に入れるための「ガチャ」と呼ばれる課金システムを、同社では初めて導入した。

 ファイアーエムブレムは地図上で部隊を動かす戦闘シミュレーションと、ストーリーをもとに冒険を進めるロールプレイングゲームを組み合わせたゲーム。スマホ版では、仲間のキャラクターをくじ引きの形で増やせる。くじを引くのに必要なゲーム内のアイテムは、ゲームで入手できるほか、有料で購入できる。プレーヤーが、ほしいキャラが出るまで有料でくじ引きを続けることも考えられるため、未成年は課金の上限を月額1万2千円にするという。

 任天堂は昨年3月、コミュニケーションを楽しむスマホアプリ「Miitomo(ミートモ)」の配信を開始。同12月にはiPhone向けに本格的なスマホゲーム「スーパーマリオラン」の配信を始めた。マリオランは今年3月にアンドロイド端末にも対応する予定という。(西村宏治)

563とはずがたり:2017/02/01(水) 13:24:29
Wii U、日本国内での全生産が終了
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170131-00000012-isd-game
インサイド 1/31(火) 18:00配信

564とはずがたり:2017/02/04(土) 21:38:44

2017.01.24
スーパーマリオラン、一瞬でブーム終了…任天堂に深刻な失望感広がる
http://biz-journal.jp/2017/01/post_17817.html
文=編集部

565とはずがたり:2017/02/22(水) 19:33:19

「マリオラン」がポケモンを超えられない理由
難易度に対して「報酬」が低すぎる
http://toyokeizai.net/articles/-/151179
世永 玲生 :GMOインターネット特命担当/ゲームデザイナー 2016年12月26日

566とはずがたり:2017/02/24(金) 18:39:20

「マリオ」の衣装で「カート」ツアーは著作権侵害 任天堂が東京の会社を提訴
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/nation/sankei-afr1702240031.html
16:54産経新聞

 玩具メーカー「任天堂」は24日、同社の人気ゲームキャラクター「マリオ」などの衣装を貸し出し、小型の自動車「カート」を使った東京観光ツアーなどを提供している会社「マリカー」(東京都品川区)のサービスは著作権侵害などに当たるとして、同社に1千万円の損害賠償を求める訴えを東京地裁に起こした。

 任天堂によると、マリカー社は、任天堂の人気ゲーム「マリオカート」の略称を社名やサービス名に無断使用している上、マリオやルイージといった人気キャラクターの衣装を利用者に貸与。こうした行為は任天堂の信用を傷つけ、著作権侵害に当たるとしている。

 任天堂はこれまでにマリカー社側に警告してきたが、誠意ある回答がなかったため提訴したという。

 産経新聞は24日、取材のためマリカー社に複数回の電話を掛けたが、つながらなかった。

568とはずがたり:2017/03/10(金) 12:55:54
任天堂とカナダのMODチップメーカーとの裁判、任天堂が勝訴
スラド 2017年3月10日 11時07分 (2017年3月10日 12時50分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170310/Slashdot_17_03_09_1818228.html

著作権保護機能などを迂回するいわゆる「MODチップ」や、ゲームのコピーを可能にするデバイスを販売していたとして任天堂がカナダのGo Cyber Shoppingを提訴していた裁判で、裁判所はGo Cyber Shoppingに対し、1276万ドルの賠償金支払いを命じたとのこと(GameIndustry.biz、TechDirt、Neowin)。
Go社はこれらMOD製品について、「homebrew」などと呼ばれる自作ソフトを実行させるためのものと主張、コピープロテクトを回避するためのものではないと主張していた。カナダでこのような違法コピーを可能にするデバイスに関連する裁判は初めてのことで、この判決によってカナダ内でのいわゆる「マジコン」的デバイスの販売に影響が出るようだ。

570とはずがたり:2017/03/27(月) 14:44:46
ゴールド
パイプウ…ウッディ第4
ボルト…

ビーム
バネン(L2)…
バテリ(L3)…

571とはずがたり:2017/03/27(月) 19:02:10
ゴールド
パイプウ…ウッディ第4小惑星
ボルト…ウッディ第9惑星

ビーム
バネン(L2)…
バテリ(L3)…

572とはずがたり:2017/03/29(水) 20:18:03

株式会社ディンゴが倒産、編集部でも確認―代表作は『フォトカノ』『初音ミク -Project DIVA-』
ゲームビジネス 市場 2017.3.29 Wed 11:49
http://www.inside-games.jp/article/2017/03/29/106177.html

ゲーム開発会社である株式会社ディンゴが、経営不振などにより事業を停止、倒産したことが明らかになりました。

同社は、『フォトカノ』、『レコラブ』、『初音ミク -Project DIVA-』をはじめとした多数のゲーム作品を開発してきましたが、帝国データバンクの情報によると、家庭用ゲーム市場が縮小傾向のため、売り上げが徐々に落ち、取引先への支払いに支障をきたす事態に陥っていたとのこと。2017年3月21日付けで事業を停止して、現在は自己破産申請の準備に入っているようです。

同社の負債額は、債権者約100名に対し約3億4000万円。

573とはずがたり:2017/04/06(木) 08:24:21
「ニンテンドースイッチ」好調の任天堂、株価上昇トレンドへ?
投信1 2017年3月16日 15時00分 (2017年3月22日 18時18分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/economy_g/20170316/Toushin_2874.html

■ポケモンGO時の株価を超えられるかに注目

任天堂(7974)が3月3日に新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」を発売しました。「本体価格29,980円は高い」との意見もあった中、発売初日に量販店では行列ができ、売り切れ店が続出するなど、出足は非常に好調との報道が相次いでいます。


ブレイクの予感があるニンテンドースイッチを背景に、任天堂は株価上昇のきっかけをつかむことができるのでしょうか。


■出足好調で再入荷分も品切れ店続出の「ニンテンドースイッチ」


ニンテンドースイッチの発表は2016年秋。「Wii U」が苦戦した任天堂にとっては2012年以来、実に4年ぶりに発売する据え置き型ゲーム機ですが、スマホゲーム全盛の今の時代では大きな賭けにも見えました。また、29,980円という任天堂のこれまでの機種と比べると高めの価格設定もあり、ニンテンドースイッチへの不安の声も聞かれました。


しかしながら3月3日の発売日に蓋を開ければ、量販店にはニンテンドースイッチを買い求める行列ができ、多くの店で即日完売するなど非常に出足は好調。さらに、翌週の再出荷分も行列そして売り切れ店が続出するなど、据え置き型ゲーム機の大御所・任天堂の面目躍如たるものがあります。


■ゲームソフトの本格投入はこれから


ただし、肝心のゲームソフトの品揃えはこれからです。ゼルダの伝説シリーズの最新作といった看板製品はあるものの、スーパーマリオシリーズやWii Uで大ヒットしたスプラトゥーンなどの人気ソフトおよび外部ゲームソフト会社のソフト投入もこれからの状況です。


今後、人気シリーズの最新作投入とともにニンテンドースイッチがさらに人気化する可能性があるため、ニンテンドースイッチ発売効果による任天堂の業績の伸びはこれからが本番と言えます。


■「ポケモンGO」で伸び「スーパーマリオラン」で失速した任天堂の株価


2007年11月の73,200円という高値をピークに長く下落を続けた任天堂の株価ですが、2016年7月に大きく上昇しました。理由はスマホゲーム「ポケモンGO」のスタートです。


他社との合弁事業であり、無料プレイが大半であるため実際の任天堂への収益貢献度はそれほど大きいとは言えないものの、社会現象にもなったポケモンGOの流行をきっかけに任天堂の株価は15,000円付近から一気に30,000円を超えるまでに上昇しました。


ところが12月にスタートしたスマホ向けゲームの「スーパーマリオラン」は、下馬評に反してユーザーの伸びは今一つという評価になり、スーパーマリオランの伸び悩みと共に任天堂の株価も下落しました。ポケモンGO開始前の水準にまで株価が戻ることはありませんでしたが、それでも30,000円付近の壁に跳ね返された形となりました。


■株価32,000円を明確に上抜けできるのかがポイント


上述のように、任天堂の株価はポケモンGOで急騰し、その後スーパーマリオランで下落。そして今回、ニンテンドースイッチの発売開始で若干株価を戻した形となっています。


ポケモンGOを契機に任天堂の株価の出来高は着実に増加しています。出来高の増加は株価上昇のよい傾向ですが、株価面ではポケモンGOの際に付けた2016年7月の32,700円が天井を形成しています。そして、スーパーマリオラン発売前に再度30,000円を超える時期もありましたが、スーパーマリオラン失速とともに株価は下落しています。


任天堂の株価が今後上昇するためには、株価は明確に30,000~32,000円を上方ブレイクする必要が生じます。実は32,000円という株価は、任天堂にとっては2010年3-4月に下落トレンドの中、いったん反発を試みた地点でもあり、節目の株価と言うことができます。


2013年を底に徐々に立ち直りつつある任天堂の株価ですが、32,000円という節目の株価を明確に超えることが、今後の任天堂の株価上昇のためには必要不可欠となります。

■まとめ


スマホゲーム全盛の時代にあえて据え置き型ゲーム機にこだわる任天堂の姿は、さすが業界の雄と言えるでしょう。前評判をよそに好調な出荷を続けるニンテンドースイッチは、任天堂にとって1億台以上を出荷した「Wii」の再来となるのでしょうか。


また、株価は節目の32,000円を確実に超えて、久しくなかった上昇トレンド入りとなるのでしょうか。出だし好調のニンテンドースイッチの販売が今後株価にどのような影響を与えるのか、注目したいと思います。

574とはずがたり:2017/04/28(金) 15:46:59
「Newニンテンドー2DS LL」発売決定!“大画面”で“折り畳み可能”な2DSが7月13日に登場
https://news.goo.ne.jp/article/insidegames/business/insidegames-106864.html
11:07インサイド

任天堂は、携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」シリーズの本体ラインアップに、大画面ながら携帯性を向上させた2D画面の「Newニンテンドー2DS LL」を新たに加えると発表しました。

新たに登場する「Newニンテンドー2DS LL」は、「Newニンテンドー3DS LL」と同一サイズとなる大きな液晶画面を搭載しており、3DSソフトを2Dで楽しむことができます。また軽量化も実現しており、「Newニンテンドー3DS LL」は約329gですが、「Newニンテンドー2DS LL」は約260gと、70g近く軽くなっています。

そして、これまでの「ニンテンドー2DS」とは異なり、折り畳むことが可能なので、携帯性も一層向上。さらに、「Cスティック」「ZLボタン」「ZRボタン」を搭載し、amiiboや交通系電子マネー決済に使用できるNFC(近距離無線通信)機能も用意されています。

カラーバリエーションは、「ブラック×ターコイズ」と「ホワイト×オレンジ」の2種類。発売日は2017年7月13日で、メーカー希望小売価格14,980円(税抜)となります。携帯ゲーム機のデビューや、2台目の3DSシリーズとして、「Newニンテンドー2DS LL」をチョイスしてみるのも一興かもしれません。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=Pm2tcQuuYnA

(C)Nintendo

575とはずがたり:2017/05/12(金) 12:02:51
スクエニ売上高が過去最高 FF15、世界で600万本
https://news.goo.ne.jp/article/asahi/business/ASK5C5G6NK5CULFA01R.html
05月11日 21:50朝日新聞

スクエニ売上高が過去最高 FF15、世界で600万本
スクウェア・エニックスが2016年11月に世界で同時発売した「ファイナルファンタジー15」
(朝日新聞)
 スクウェア・エニックス・ホールディングスの2017年3月期の売上高は、前年比20%増の2568億円で過去最高となった。家庭用ゲーム機向けソフト「ファイナルファンタジー15」関連が好調で、世界で600万本以上売れたという。

 ファイナルファンタジー15は、プレーヤーが行動を選ぶ自由度が高く、欧米で好まれる「オープンワールド」で、戦闘時もよりアクション性の高いゲームができるのが特徴。ゲームとともにガイドブックの売り上げも伸び、著作物の二次使用に関する事業の営業利益も4割増となった。

 7月には「ドラゴンクエスト11」も発売する予定で、「500万本は期待したい」(渡辺一治・最高財務責任者)と意気込む。

576とはずがたり:2017/05/16(火) 12:10:57
ローソン玉塚氏、「超スピード転職」の内幕
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20170516-00171914-toyo-bus_all
東洋経済オンライン 5/16(火) 8:00配信

がっちりと握手を交わす宮澤社長と玉塚氏。厚い信頼関係を報道陣にみせた(撮影:梅谷秀司)

 4月に電撃退任を発表したローソンの玉塚元一会長が再就職先に選んだのは畑違いのIT企業。しかも、同社の創業者と出会って約半年の「超スピード転職」だった。

 ここ数年、記者会見では青いローソンカラーのネクタイを着用してきた玉塚氏。だが、5月15日に六本木ヒルズで行われた会見では、赤と白を基調としたネクタイを締めて現れた。玉塚氏が社長に就任するハーツユナイテッドグループ(HUG)のカラーだ。

 HUGは5月15日に玉塚氏を代表取締役社長CEOとし、現在同職を務める宮澤栄一氏を取締役会長とする人事を発表した。6月27日の株主総会を経て正式に就任する。宮澤社長は玉塚氏の印象について「(半年前に)出会った瞬間、衝撃だった。これまで色々な人を見てきたが玉塚さんは違っていた。パワーと明るさと、タックルされそうな勢いがあった(笑)」と絶賛した。

■ゲームの「デバック会社」に就職

 玉塚氏は1985年に旭硝子に入社後、複数の企業を渡り歩き、2002年にユニクロを展開するファーストリテイリングの社長に就任。2005年に辞任した後は再生支援会社リヴァンプを設立し、ロッテリアの再建などを行った。

 2010年からはローソンの社長だった新浪剛史氏(現サントリーホールディングス社長)の後継者としてローソンに入社。2014年に社長、2016年には会長に就任したが、2017年の5月末に会長を退任することが決まっている。

 その玉塚氏が選んだHUGはどんな企業なのか。同社はゲームのデバッグ事業(プログラム上のミスを発見し、顧客に報告する業務のこと)を柱とする会社だ。「登録テスター」と呼ばれ、実際にテストを行う人員を約8000人も抱えている。前身となるデジタルハーツが創業されたのは2001年で、2017年3月期の売上高は154億円、営業利益は19億円。国内では独自のポジションを築いている。

 HUGをこれまで率いてきたのが、創業者の宮澤社長だ。宮澤社長は高校卒業後、父親の経営するパチンコ店で働いたが倒産。その後アルバイト先として自らデバッグをしていたときの仲間とともにデジタルハーツを起業。ゲーム業界ではデバック作業が自社で行われることが多かったが、それをアウトソーシングする流れに乗り、ここまで企業を成長させてきた。

577とはずがたり:2017/05/16(火) 12:11:08
>>576
玉塚流の成長プランを披露
 しかし、最近ではそうした流れも一巡しつつあり、売上高の成長には減速感が出てきている。自動運転技術の発達やスマート家電の登場によって非ゲーム分野でのデバッグ需要の増加が見込まれるが、HUGはまだその分野を収益柱にはできていない。会見でも宮澤社長は「色々な会社からお話を頂くなどチャンスはあるが、それに応えられる体制ができていない」と危機感を語っていた。

 次なる成長に向けた体制作りを担う人材として、白羽の矢が立ったのが玉塚氏だった。宮澤社長が共通の知り合いを通じて知り合ったのは半年ほど前のことだ。

 二人はすぐに打ち解け、土日も経営について話し合う仲になり、今年1月には玉塚氏がHUGの顧問に就任した。「うちの会社には元ニートや元ミュージシャンなど個性的な人材が多い。玉塚さんは現場でそうした人と真摯に話していた。それを見て、よい反応が起こりそうだという感じがした」(宮澤社長)。

 玉塚氏からさまざまな提案を受けた宮澤社長は「だったら一緒にやろう」とオファー。玉塚氏も「宮澤さんの覚悟とHUGの事業性に魅力を感じた。僕が台風の目になって色々な人を巻き込み、宮澤さんのビジョンを実現していこう」とこれを快諾した。

 宮澤社長は玉塚氏の就任を機に取締役を退任する意向だったが、玉塚氏が「宮澤さんの発想力やビジョンは大きな資産。宮澤さんを含めたチームで経営したい」と説得し、宮澤社長は会長として経営にかかわることを決めたという。

■就任前にもかかわらず、改善策を披露

 会見で玉塚氏は、注力分野として人と商品と販売の3つを掲げた。人員については、現在約8000人いるテスターについて「マネジメントやオペレーションの仕組みなど、改善できるところが色々ある」と語った。商品面については「HUGの商品は、人材と技術の掛け合わせでできている。これを整理整頓し、ゲーム以外の分野の商品ラインナップを短期間でそろえることが必要だ」とした。

 さらに、営業面では「驚くことに、この会社の営業マンはゼロ。今まで宮澤社長が一人で営業していた。すでに私の方で強い販売チームを育成しつつある」と話し、再成長に向けた筋道を説明した。

 玉塚氏の就任が発表された5月15日、HUGの株価は先週終値と比べて3.46%下落した。先週金曜日の12日に発表された決算が会社予想を下回った影響とも取れるが、社長交代への懸念が表れているという声もある。玉塚氏は市場の懸念を吹き飛ばし、HUGを再成長に導くことが求められる。

渡辺 拓未

578とはずがたり:2017/05/19(金) 22:52:50
「わたしのファミカセ展」は妄想とは思えないクオリティーだった
Excite Bit コネタ 2017年5月15日 18時30分 ライター情報:村中貴士/イベニア
http://www.excite.co.jp/News/bit/E1494667331882.html

580とはずがたり:2017/05/30(火) 19:42:42
俺も仲間を求めて(FF6)好きだったなあ。何度この曲のまま寝落ちしたことかw

【FF】心に残ったFFゲーム音楽ランキング【FF1〜FF10】
https://www.youtube.com/watch?v=bSf4w5Y05f8

581とはずがたり:2017/05/30(火) 19:47:36
どうやらFF8迄やったようであるな,懐かしい。

ファイナルファンタジー1~15戦闘シーンの歴史 FINAL FANTASY I~XV History of Battle Scene
https://www.youtube.com/watch?v=Q_Yx6kqakWs

582とはずがたり:2017/06/01(木) 08:10:06
日本おもちゃ大賞2017発表!進化し続ける最新おもちゃを一挙紹介
https://news.goo.ne.jp/article/walkerplus/trend/walkerplus-110684.html
05月30日 20:12Walkerplus

日本玩具協会が主催する「日本おもちゃ大賞2017」の授賞式が5月30日(火)、東京国際フォーラムで開催。7部門の大賞が発表された。

全42社、335アイテムの中から大賞に選ばれたおもちゃを部門別に一挙紹介!

■ ボーイズ・トイ部門「ベイブレードバースト 新シリーズ」

ベーゴマを現代風にアレンジした、「世代や国境を超えて遊べる」タカラトミーのバトルホビー。スプリング内蔵で、戦いの後半に再加速する、ローラーで相手の攻撃をいなす、ラバー素材で相手の回転を吸収するといったギミックにより、遊びがさらに面白くなった点が評価された。

■ ガールズ・トイ部門「ラブあみボンボンメーカー」

株式会社アガツマの、いろいろなサイズのボンボンとタッセルグッズが本体1つで作れる女児向けのおもちゃ。サイズ調節機能を使うことにより、大小問わず簡単に作れる機能性と、毛糸のほか、羊毛フェルト・チュールなど素材を変えて作れるのが魅力だ。

■ コミュニケーション・トイ部門「地球まるごとすごろく」

世代や性別を問わず楽しめるおもちゃが選ばれるコミュニケーション・トイ部門では、球体の巨大な盤面のすごろくが大賞に選ばれた。地球儀がモチーフとなっている50センチの球体という斬新なデザインで、吸盤のコマを張り付けて遊ぶことができる。51種類の世界遺産カードや豆知識など、つい誰かに話したくなるような楽しい内容満載のすごろくだ。

■ エデュケーショナル・トイ部門「アンパンマン おしゃべりいっぱい!ことばずかんSuperDX」

シリーズ累計110万台の「ことばずかん」が、子供の成長の証とも言われる「二語文」を追加してパワーアップした商品。日本語だけでなく英語も遊びながら学べる教育性と、おしゃべりの数が2200種類以上という豊富さで、今までよりもっと深く言葉を学べるよう進化している。

■ 共遊玩具部門「くみたてDIY はしるぞっ!ねじねじアンパンマンごう」

ハンディキャップを負った子どももそうでない子どもも隔たりなく遊べるコンセプトで作られたおもちゃを評価する共遊玩具部門では、お子様サイズのカラフルなねじと電動ドライバーを使って、バラバラなパーツから「アンパンマンごう」を組み立てて遊べるDIYおもちゃが選ばれた。スイッチ部分の凸点、各ネジ留めの箇所のガイド、部品の安全への配慮、ねじの統一などにより、視覚に障害があっても不自由なく遊ぶことができる。

■ イノベイティブ・トイ部門「蒸気がシュッシュッ!トーマスセット」

プラレールトーマス25周年記念商品である本品は、煙突からまるで本物のような蒸気が出るのが最大の特徴。「タンクレス蒸気システム」により、さわっても熱くなくカビにくいという安全性と、原作と同じように給水塔から水をトーマスに補給できるというディティール、水の量によってトーマスが発するセリフが変化して本物と遊んでいる気分になれる点が評価された。

■ ハイターゲット・トイ部門「FORMANIA EX ν(ニュー)ガンダム」

大人世代にも今なお絶大な支持を受ける「νガンダム」を、各種素材、技術を多用し精緻なイメージを余すところなく表現。圧倒的な作りこみの完成品ディスプレイモデルが、目の肥えた大人のガンダムファンをもうならせるクオリティに仕上がっている。

そのほか、前年度ヒット・セールス賞として、仮面ライダーエグゼイドの変身ベルトを再現したバンダイ「変身ベルト DXゲーマドライバー」が、特別賞にタカラトミー「リカちゃん」と、パイロットインキ「メルちゃん」がそれぞれ選ばれた。日本おもちゃ大賞に選ばれたおもちゃは、6月3日(土)・4日(日)に東京ビッグサイトにて一般公開される「東京おもちゃショー2017」にて展示される。気になったおもちゃを見つけたら、ぜひ足を運んでみては。【ウォーカープラス編集部/国分洋平】

583とはずがたり:2017/06/14(水) 10:33:47

ゲーム85本内蔵のメガドライブ互換機登場 HDMI出力対応、無線コントローラー同梱で古いけど新しい
ねとらぼ 2017年6月13日 12時30分 (2017年6月14日 10時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170613/Itmedia_nl_20170613075.html

 レトロハードの互換機を手掛けるAtGamesが、新たなジェネシス(海外版メガドライブ)互換機「Sega Genesis Flashback」を発表しました。「ソニック ザ ヘッジホッグ」や「シャイニングフォース」など、本体に85本ものゲームを内蔵。既存のゲームカートリッジを差して遊ぶこともできます。

 元のハードこそ1980年代のものですが、HDMI接続で720P出力が可能な今どき仕様。走査線風のフィルターをかけて、ブラウン管の感覚で遊ぶことも可能です。

 ワイヤレスのゲームパッドが2個同梱。新たに「REWIND」ボタンが設けられており、押すとゲームの状況を数秒前に巻き戻すことが可能。状況をそのまま保存してあとで読み込めるセーブスロット機能もあり、難関が突破しやすくなりそうです。ズルではありますけどね。

 価格は79.99ドルで、9月発売予定。日本での発売はアナウンスされていません。

584とはずがたり:2017/06/14(水) 10:35:42
古いのが出来るのは興味深いがファミコンの電池が切れるとゲームのデータが飛ぶのを何とかして欲しいね〜。

モジュール交換で対応ハードを拡張できるレトロゲー互換機、4月から資金調達 CD、ロムカセットに対応
発表によれば「あらゆるソフトの互換性」があるとのこと。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1702/06/news038.html#utm_source=excite&utm_medium=feed&utm_campaign=20170613-040&utm_term=nl&utm_content=rel2-00
[マッハ・キショ松,ねとらぼ]


 交換可能なモジュールを採用し、ロムカセット、CDロムに対応したゲーム互換機「RETROBLOX」が米国で発表されました。リリースによれば「世界初のモジュール式で、完全に現代的なレトロゲームコンソール」とのこと。


 「RETROBLOX」は本体に光学ドライブを備えており、PSX、メガドライブ、PCエンジンなどのCDロムがプレイできます。また、「Element Modules」を交換することで、スーパーファミコンをはじめとした各種ロムカセットにも対応。具体的な対応機種はまだ明らかにされていませんが、ハードウェアを直接読み取る技術「Hybrid Emulation」により「あらゆるソフトの互換性」を実現しているとのこと。

 ゲームの「デジタルコレクション」を作り、それをSNSで共有したり、YouTubeやTwitchでプレイ動画配信をしたりと、レトロゲームを現代風に楽しめるのも特徴のひとつ。ゲーム画面の解像度をHD画質に引き上げる、操作時のタイムラグをなくすといった機能も搭載されています。

遊びたいゲームハードに合わせて、モジュールを交換できる仕組み

CDロム、ロムカセットに対応(公式サイトより)

 2月4日からカリフォルニア州で開催される「SoCal Retro Gaming Expo」に出展したのち、4月にクラウドファンディングを開始する予定。そこで製品の詳細も明らかにされるもようです。

(マッハ・キショ松)

585とはずがたり:2017/07/07(金) 17:12:59
グリー、海外ゲーム開発から撤退 米子会社を閉鎖
ITmedia ビジネスオンライン 2017年7月7日 11時56分 (2017年7月7日 16時20分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20170707/Itmedia_business_20170707075.html


 グリーは7月7日、欧米市場向けの戦略拠点を担っていた米子会社のGREE International Entertainment(GIE)を同日付で閉鎖し、海外でのゲーム開発事業から撤退すると発表した。新規タイトルへの開発投資額に見合う収益を獲得しにくいと判断したため。現地で雇用したゲーム開発担当者130人は解雇する。

 グリーは2011年に海外事業に進出。同年1月に米子会社のGREE International(GII)を設立し、新規タイトルの開発と運営を手掛けてきた。

 その後グリーは、コスト効率の改善を目的に、16年にGIIを他社に売却。事業を承継する形で同年7月にGIEを設立し、北米、豪州、ドイツに拠点を置いたゲーム開発を行ってきたが、抜本的な改善にはつながらず、海外事業は赤字が続く状況となっていた。

 同社は今後、日本国内でのゲーム開発に注力し、人気の出たタイトルを海外展開する形で海外事業を継続する方針という。

 VR(仮想現実)分野のゲームやミドルウェアの開発を手掛ける北米企業に投資するファンド「GVR Fund」の運営は継続する。

586とはずがたり:2017/07/13(木) 15:08:56
ゲーム85本内蔵のメガドライブ互換機登場 HDMI出力対応、無線コントローラー同梱で古いけど新しい
ねとらぼ 2017年6月13日 12時30分 (2017年6月14日 12時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170613/Itmedia_nl_20170613075.html

無線のゲームパッドを同梱。ジェネシス用の有線コントローラーにも対応しています
[拡大写真]

 レトロハードの互換機を手掛けるAtGamesが、新たなジェネシス(海外版メガドライブ)互換機「Sega Genesis Flashback」を発表しました。「ソニック ザ ヘッジホッグ」や「シャイニングフォース」など、本体に85本ものゲームを内蔵。既存のゲームカートリッジを差して遊ぶこともできます。

 元のハードこそ1980年代のものですが、HDMI接続で720P出力が可能な今どき仕様。走査線風のフィルターをかけて、ブラウン管の感覚で遊ぶことも可能です。

 ワイヤレスのゲームパッドが2個同梱。新たに「REWIND」ボタンが設けられており、押すとゲームの状況を数秒前に巻き戻すことが可能。状況をそのまま保存してあとで読み込めるセーブスロット機能もあり、難関が突破しやすくなりそうです。ズルではありますけどね。

 価格は79.99ドルで、9月発売予定。日本での発売はアナウンスされていません。

587とはずがたり:2017/07/18(火) 13:29:43

トミカNo.3-1 トヨタクラウンスーパーデラックス
トミカ誕生記念コレクション'97の1台です
https://muuseo.com/tomica0906/items/105

588とはずがたり:2017/07/31(月) 18:22:21
良い会社だw

“ドラクエをクリアするため”ユニークな有給申請が話題に 上司「クリアには日数が足りないから4連休にした」
ねとらぼ 2017年7月29日 18時15分 (2017年7月31日 17時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170729/Itmedia_nl_20170729035.html

 本日7月29日は待ちに待った「ドラゴンクエストXI」の発売日。待望のドラクエ最新作で湧く中、とある企業の「ドラクエをクリアするため」を理由とした有給休暇申請がTwitterで話題になっています。

 この有給申請のやりとりを投稿したのは、兵庫県の会社ワイズエッグでCTOを務める福本さん。ちょっと珍しい“ゲームクリアのための有給申請”ですが、福本さんによると「こう書いたらいいよって僕がいった」とのこと。

 福本さんに話を伺ったところ、部下がゲーマーであることを知っていたため有給申請を受けた際、すぐに「ドラクエだろうな」と察したとのこと。承認後、“クリアするには日数が足りないのでは”と考え、部下と相談した上で土日含めて4連休となるよう有給日を調整したそうです。もともと“どうやったら問題なく休ませてあげられるか”を考えており、重大な悪影響も無かったため時季の変更は相談しなかったそうです。

 なぜこういう書き方をさせたかについては「深い考えは無かった」と福本さん。あくまでも休めるという前提を踏まえて冗談でやったものだったとのことですが、想像以上に拡散されたことで「リツイートの伸び具合を申請した本人とも楽しんでいた」(福本さん)そうです。

 なお、「FFでも承認しましたか?」と聞くと「はい。逆にドラクエがよくてFFじゃ駄目とかいったらもう宗教戦争のレベル突入ですよね。ちなみに僕はどっちかっていうとFFが好きです」とのこと。ドラクエXIもプレイする予定はないそうですが、「キングダムハーツかバーチャロンの新作がでたらやりたい」と語っていました。

589とはずがたり:2017/08/07(月) 18:18:38
俺はFFよりDQ派だった。先日電車内で誰かがタブレットでDQやってて心が揺れたが,はまれば時間取られる事が目に見えてるので一切調べていない。

「ドラクエ」人気色あせず―新作の出荷・DL販売数、300万本を突破、発売から1週間
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170807/Jic_203134.html
インターネットコム 2017年8月7日 12時30分 (2017年8月7日 16時38分 更新)

590とはずがたり:2017/09/10(日) 08:25:59
玩具大手レゴ、1400人削減=高成長に陰り
https://www.jiji.com/jc/article?g=int&k=2017090501247

 【ロンドン時事】組み立てブロックで知られるデンマークの玩具大手レゴは5日、従業員全体の8%に当たる約1400人を削減すると発表した。ここ数年、通年でほぼ2桁の増収増益を続けてきたが、昨年から欧米中心に収益の伸びが鈍化傾向。高成長に陰りが見える中、早めのリストラで立て直しを図る。
〔写真特集〕テーマパーク「レゴランド・ジャパン」

 この日発表した2017年6月中間決算は、売上高が前年同期比4.8%減、純利益が2.9%減。中国などの新興国市場では売上高が2桁増となったが、欧米などの先進国が振るわず、減収減益だった。(2017/09/05-23:03)

591とはずがたり:2017/09/19(火) 19:12:08
まじか(;´Д`)

「FF8」発売18年目の真実 「オメガウェポン」にポーションを使うと行動しなくなり簡単に倒せることが判明
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170919-00000078-it_nlab-sci
9/19(火) 17:08配信 ねとらぼ
「FF8」発売18年目の真実 「オメガウェポン」にポーションを使うと行動しなくなり簡単に倒せることが判明

まさかのポーション
 1999年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売された「FINAL FANTASY VIII」(FF8)で、衝撃的な真実が判明しました。最強の敵である「オメガウェポン」は、ポーションを与えると行動しなくなり簡単に倒せてしまうというのです。な、なんだってー!

【画像】一方的に攻撃されるオメガウェポン

 「オメガウェポン」は、ラストダンジョンで待ち構える隠しボス。全体に固定で9998ダメージを与えてくる技など非常に強力な攻撃を多数使ってくる、ラスボスを超える強敵です。

 しかし、そんな隠しボスにまさかの弱点がありました。ニコニコ動画には「1人がオメガウェポンにポーションを与え続け他2人が通常攻撃をするだけ」で撃破するという目を疑うような動画が投稿され、多くの視聴者に衝撃を与えています。あのオメガウェポンが……こんな……こんな……!

 具体的には、「ポーションを使われると行動順が回ってきても1回行動をパスする」という挙動になっているため、オメガウェポンより素早さが高いキャラを1人用意してポーションを与え続ければよいとのこと。

 これがバグなのか仕様なのかは不明ですが、投稿者は「トランプの大富豪で最強のジョーカーに対抗できるのが最弱であるスペードの3であるように、最強のボスであるオメガウェポンの弱点がポーションというスクウェアの遊び心なのでは」と動画内で語っています。

 なお、倒すだけであればほぼ全ての敵を一撃で葬り去るセルフィの特殊技「ジエンド」や、ゼルの「デュエル」を超速で入力し続けるといった方法などもあります。しかしどちらも成功させるには運や時間などが必要となるため、このポーション戦術の方がより簡単かもしれません。

 なお、実は2015年にも同じ戦術で撃破する動画が上がっていましたが、ポーションを1個使用するだけで解説などもなかったためよく分かっていませんでした。

592とはずがたり:2017/09/23(土) 18:43:35
ミニファミコンの発売で買いたいと思ったけどスイッチ失敗しそうだから買うの止めたんだ(;´Д`)カットキャヨカッタ

成長スイッチ入れた任天堂
次のレベルの到達にはそれでも努力が必要になりそうだ
http://jp.wsj.com/articles/SB12157255864814743981404583409431924050420
By Jacky Wong
2017 年 9 月 23 日 08:58 JST
――WSJの人気コラム「ハード・オン・ザ・ストリート」

***

 任天堂が高スコアを記録し続けている。次のレベルの到達にはそれでも努力が必要になりそうだ。

 任天堂の株価は今年、70%近く上昇し、家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」が世界的にヒットした2008年以来の高値を付けた。今回の株高のけん引役は家庭用ゲーム機でありながら屋外に携帯できる「ニンテンドースイッチ」の予想外の成功だ。

 ジェフリーズによると3月の発売開始以降の半年で日本で150万台を販売し、...

全文記事を読むには

593とはずがたり:2017/09/24(日) 20:29:32
ニンテンドークラシックミニファミリーコンピューター / 2017年4月15日
ミニファミコンの生産が「一旦」終了
http://jp.ign.com/mini-famicom/12894/news/?utm_source=iza.ne.jp&utm_medium=owned%20media&utm_campaign=outbrain_AR_19

北米版の生産終了に続いての発表

BY ESRA KRABBE
2016年11月10日に発売したニンテンドークラシックミニ ファミリコンピューター(ミニファミコン)。あっと言う間に売り切れになり、手に収まるはずの小型ゲーム機がそもそも「手に入らない」人も多かったのではないだろうか。

任天堂は4月14日、公式ウェブサイトでミニファミコンについて「本商品は、一旦生産を終了しております。生産を再開する場合は、改めてホームページでご案内させていただきます」と知らせている。

海外でも先日、ミニファミコンの北米版「NES Classic Edition」の生産終了が発表された。2月時点、全世界で150万台の販売台数を記録した人気商品のミニファミコンだが、任天堂は長いスパンで売ることを想定していなかったと思われる。だが、文言の「一旦生産を終了」からすれば、任天堂が本機の今後について検討していると推測するのが妥当だろう。

594とはずがたり:2017/11/11(土) 18:07:52
玩具も此処へ

ハズブロ、マテルに買収提案=米玩具大手
https://news.goo.ne.jp/article/jiji/business/jiji-171111X437.html
09:43時事通信

 【ニューヨーク時事】米紙ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ、電子版)は10日、米玩具大手ハズブロが同業大手マテルに買収を提案したと報じた。スマートフォンのゲームなど、デジタル機器で遊ぶ子供たちが増える中で、人形やボードゲームといった伝統的な玩具メーカーの競争環境は厳しさを増している。

 ハズブロは人気映画「スター・ウォーズ」のキャラクター玩具などで知られ、時価総額は約110億ドル(約1兆2500億円)。一方、「バービー」人形で有名なマテルの時価総額は約50億ドル。

595とはずがたり:2017/11/16(木) 08:43:33
いつもの如く落ち目を叩き強者を翼賛するマスコミで任天堂スイッチも事前評では酷評されてて,掌サイズのファミコンとか出してて面白いし任天堂の株価随分落ちてたし買いたかったけどマスコミの論評に騙されて株買い損ねた。・゚・(ノД`)・゚・。
ゲーム機買わんからスイッチ売れるかどうかの体感が判らなかったんだよ。。。

任天堂スイッチ「年3000万台に増産」報道から見えてくる未来
Forbes JAPAN 2017年11月15日 07時30分 (2017年11月16日 07時46分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20171115/ForbesJapan_18485.html

ニンテンドースイッチの売れ行きが絶好調だ。販売台数は今年3月のリリースから9月まで750万台を超え、任天堂は来年の生産台数を上方修正した。

ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ)は、任天堂が2018年の生産台数を2500万-3000万台に増産すると報じた(現状の予測では発売から1年が経過する2018年3月までの販売台数は約1700万台)。スイッチが仮にこの台数を売り切れば、販売台数1億台を記録したWiiの最盛期の年間販売台数を上回ることになる。

WSJによると、スイッチは「携帯モード」でプレイされることが多く、大半のユーザーはスイッチを据え置き型ゲーム機よりも携帯型ゲーム機として認識しているという。また、1台のスイッチを家族で共有するのではなく、「個人用ゲーム機」として利用するケースが多いという。これが事実であれば、WiiやWii Uとは異なり、3DSのように一世帯が複数台を購入することが期待できる。

しかし、いかにスイッチの人気が高くても、2500万-3000万台というのはとてつもなく大きな数字だ。目標が未達に終われば、膨大な数の在庫が残るリスクがある。任天堂には、Wii Uや3DSの販売目標を過大に見積もり、大幅な下方修正を余儀なくされた苦い経験がある。

一方で、スイッチはWii Uや3DSのみならず、Wiiをも上回るゲーム機だと言える。スイッチは、既にゲーマーにとってなくてはならないゲーム機となっている。また、Wiiが獲得に成功した非ゲーマー層にも今後リーチすることが可能だ。

任天堂は今年、スイッチ向けに「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と「スーパーマリオ オデッセイ」をリリースした。これほどの大型タイトルを同じ年にリリースするのは10年に1度の大イベントと言っても過言ではない。

こうしたことを踏まえると、来年スイッチが2500万台以上売れる可能性は十分あると言える。サードパーティのゲーム会社も、スイッチ向けソフトの販売が好調で、今後有力タイトルをリリースすることが期待される。Ubisoftによるとスイッチ向けの販売シェアはXbox Oneと肩を並べるまで増えているという。

マイクロソフトとソニーは、警戒心を高めているだろうが、据え置き型と携帯型のハイブリッドはスイッチが切り開いた新しい市場であり、現段階で両社は対抗しようがない。Wiiの時代には、ソニーとマイクロソフトは「Move」と「Kinect」といったモーションコントローラーを発売して任天堂に追随した。しかし、スイッチに対抗するためには、ゲームシステムそのものを変革しなければならない。また、マイクロソフトに関しては、ゲーマーが必ず手にしたいと思うファーストパーティ製タイトルの開発を徹底的に強化する必要がある。

現状のスイッチブームを考慮すれば、任天堂の増産計画は正しい決断のように思える。かつてのように販売計画を大幅に下方修正しないことを期待したい。
Paul Tassi

596とはずがたり:2017/11/25(土) 15:30:49

こんなのでちょいと株あがって儲かったんだな,俺。

復活タカラトミー、「立役者」が突如辞任し市場に募る不安
http://www.newsweekjapan.jp/stories/business/2017/11/post-8985.php
2017年11月25日(土)11時20分
渡辺拓未(東洋経済記者)※東洋経済オンラインより転載

暗く長いトンネルからようやく抜け出しつつある玩具大手のタカラトミー。そんな同社を復活へと導いた立役者が、突如、表舞台から姿を消した。

11月7日、タカラトミーが発表した2018年3月期中間決算は、売上高879億円(前年同期比14.7%増)、営業利益65億円(同2.5倍)と絶好調だった。国内で「トミカ」や「リカちゃん」、「プラレール」といった定番商品の売れ行きが堅調だったことに加え、バトル専用コマの「ベイブレードバースト」や人気ゲームと連動する玩具「スナックワールド」といった戦略の中核に据える商品が順調にヒットを飛ばした。

助っ人外国人社長が突如辞任
申し分ない決算にもかかわらず、発表翌日の株価の終値は前日比マイナス11%と大きく下落した。原因は決算と同時に発表された役員人事だった。2015年以来社長を務めてきたハロルド・ジョージ・メイ社長が、12月末に辞任することになったのだ。

10日に開かれた決算説明会にメイ氏は登壇せず、来年1月から社長に就任する予定の小島一洋副社長が主な説明を行った。プレスリリース上でメイ氏は辞任の理由を「改革の道筋をつけ、自分の役割が達成できた」ためとした。その言葉の意味を明らかにするには、メイ氏がタカラトミーに入社した2014年前後の状況を振り返る必要がある。


タカラトミーは当時、海外事業の慢性的な赤字に悩まされていた。同社が海外展開を本格化させたのが2011年。この年、玩具やベビー用品を手掛ける米RC2コーポレーション(現トミーインターナショナル、以下TI)を約500億円で買収し、それを基盤に世界展開をもくろんだ。

だが、この買収は裏目に出る。商習慣の違いを埋められず、欧州での事業統合に失敗。さらに、タカラトミー側にノウハウがなかったTIのベビー用品事業が不振に陥る。TIの売上高の約半分を占めていただけに、大きな打撃となった。

買収後の運営でつまずいたことで、欧米地域では慢性的な赤字が定着。加えて国内でヒット商品に恵まれなかったことも重なり、2012年3月期に101億円あった営業利益は、その後数年間、20億〜30億円で低迷する事態となった。

状況を打開するために"救世主"として招聘されたのが、メイ氏だった。2014年に副社長として入社し、翌年には社長に就任。ユニリーバ・ジャパンや日本コカ・コーラで発揮してきたマーケティングの手腕に大きな期待がかかっていた。

メイ社長は次々に改革を断行
メイ氏は次々と挽回策を打ち出した。利益率の低い商品からの撤退を促し、現地任せだった海外の経営管理は、日本で直接行う体制に変更。欧米拠点では人員削減も敢行するなど、黒字化を目指した改革を断行した。その結果、2017年4〜9月期には欧米地域で9000万円の営業利益を出し、黒字転換を果たした。

国内事業にもテコ入れした。トミカやリカちゃん、プラレールといった定番商品では、幼少期に遊んだ経験のある大人向け商品を強化したほか、服や靴、バッグ、文具といったライセンス商品の展開も新たに始めた。新商品開発では、先述のベイブレードバーストやスナックワールドを最重点商品に位置づけ、開発人員を集中させ、積極的な広告宣伝を行いヒットにつなげた。

コマ同士を戦わせる玩具「ベイブレードバースト」は国内外で売れ行き好調だ(写真:タカラトミー)
一連の改革が実を結び始めたのを受け、メイ氏は「自分の役割を達成することができた」として辞任を決めたとみられる。ただ、今後のタカラトミーの経営は決して簡単ではない。黒字化した海外も依然として利益水準は低く、舵取り次第では再び赤字に転落する可能性もある。収益柱の国内も少子化の影響で玩具市場は縮小が止まらない。

来年から社長としてタカラトミーを取り仕切る小島氏は、メイ氏と同じく社外の出身。三菱商事とその傘下の投資会社・丸の内キャピタルを経て、2009年にタカラトミーの社外取締役に就任。2013年からCFO(最高財務責任者)を務めてきた。

10日の決算説明会では、「消費者の情報収集の仕方がEコマース(ネット通販)やSNSの普及で大きく変わった。そうした変化に対応しながら、グローバル企業としての土台を作っていくのが私の使命だ」と決意を語った。

ただ、メイ氏の突然の辞任に対する市場の動揺は今でも収まっていない。説明会後も株価下落が続いているのはその表れだろう。早急に新体制の詳細な経営方針を示し、不安を払しょくすることが求められそうだ。

597とはずがたり:2017/12/05(火) 20:16:31
NEWS
羽生善治が竜王戦で勝利、史上初「永世七冠」に。“天才”が歩んだ足跡をたどる
因縁とも言える渡辺明竜王との対決を制した。
http://www.huffingtonpost.jp/2017/12/05/yoshiharu-habu-legend_a_23297098/
2017年12月05日 16時24分 JST | 更新 43分前
吉川慧
ハフポスト日本版ニュースエディター

…羽生棋聖は2003年以来、15期ぶりの竜王復位を達成。通算7期となり「永世竜王」資格を獲得した。

これによって、将棋界の8大タイトルのうち新設の「叡王」以外の7タイトルで永世称号の資格を得たことになり、史上初の「永世七冠」資格者となった。



羽生棋聖にとって、渡辺竜王は因縁の相手だった。「永世竜王」まであと1期と迫りながら、2008年と2010年にも渡辺竜王に挑んだが、いずれも阻まれていた。…

そんな羽生棋聖のこれまでの歩みを振り返ってみよう。

■将棋界のトップランナー「羽生善治」とは

1985年に中学3年生でデビューして以来、羽生棋聖は誰もが知るトップ棋士として将棋界に君臨している。

羽生棋聖は1970年、埼玉県所沢市生まれ。4歳からは東京都八王子市で育った。

タイトル獲得は通算98期、タイトル戦への登場は132回。

居飛車中心の棋風だが、振り飛車もこなすオールラウンダー。序盤、中盤、終盤と隙がない。2014年に公式戦通算1300勝を達成した。

圧倒的な終盤力から見せる逆転勝ちは「羽生マジック」と呼ばれる。集中するにつれて目付きが鋭くなり、相手を下からジロリとにらむ独特の「羽生ニラミ」もファンの間では有名だ。

記憶力は抜群。重要な棋譜はすべて頭に入っており、「10代後半のころは、研究会で隣の人が指している将棋も覚えていました」と語る(朝日新聞1995年2月7日夕刊)。趣味のチェスでも、トップレベルの実力を持つ。

定跡からはずれた「未知」の局面の戦いでも強い。若手が考案した新戦法も積極的に取り入れ、相手の戦型に合わせて指す柔軟さも持ち合わせている。…

■幼少期には「恐怖の赤ヘル少年」の異名

将棋との出会いは小学1年生の頃だった。学校が終わると、毎日のように遊びに行っていた同級生の家に将棋盤があった。将棋のルールは同級生たちから教わったという。

小学2年生の夏、子ども将棋大会に出場し、大会デビュー。この時は、はじめに1勝した後、2連敗で予選落ちだった。

だが、この敗北をきっかけに、将棋道場「八王子将棋クラブ」に通うようになったという。

トランプ、ラジコン、ダイヤモンドゲーム、ゲームウオッチ、ヨーヨー...数ある遊びがある中でも、羽生棋聖は「将棋で遊んでいる方が面白かった」と回顧している。

598とはずがたり:2017/12/05(火) 20:16:41
デパートの将棋まつりなどにも「広島カープ」の赤い野球帽をかぶって出場し、次々と勝利した。

当時、将棋ファンの間では「恐怖の赤ヘル少年」と話題になっていたという(朝日新聞1990年6月4日夕刊)。これは母親が見つけやすいよう、羽生にかぶらせたものだった。

小学6年(12歳)だった1982年、二上達也九段に入門。同年、奨励会入会試験にも合格した。

その後、わずか1年あまりで「初段」になるなど、破竹の勢いで昇段した。1985年、15歳で「四段」となりプロデビュー。加藤一二三九段、谷川浩司九段に続く、史上3人目の中学生棋士となった。

中学時代について、羽生棋聖はこう語っている。

「中学時代は奨励会(プロ養成機関の例会)などで月3日は学校を休んでいました。でも、友達にノートを借りたり、努力している姿を先生に見せたりして、何とか赤点は取らなかった。試験の山かけは、よく当たりました」
(朝日新聞1995年2月6日夕刊)

■「天才」谷川浩司との激闘を制し、七冠制覇

羽生棋聖と同年代には、故・村山聖九段(追贈)や佐藤康光九段、藤井猛九段、森内俊之九段など、いわゆる「羽生世代」と呼ばれる強豪棋士たちが揃う。また、その上には谷川浩司九段という「天才」がいた。

1989年、デビューからわずか4年で初タイトルの「竜王」を獲得。19歳2か月でのタイトル獲得は当時の最年少記録だった。

1995年には史上初めて「六冠」となり、ついに「七冠」制覇に王手をかけた。

だが、ここで立ちはだかったのが、「目標」としていた当時の谷川浩司王将だった。

七番勝負の第7局、同一局面が4回現れる「千日手」による指し直しの末、谷川王将が勝利。4勝3敗でタイトルを防衛した。

谷川王将は当時、阪神大震災で神戸の自宅が被災。5局目まで、名古屋市にある夫人の実家から対局に通うというハンディを背負っていた。それを乗り越え、まさに意地の防衛だった。

七冠を目前に敗れた当時の羽生六冠。「再挑戦は難しい」という見方もあったが、ここからが驚異的だった。獲得していた6つのタイトルの防衛に成功。翌年、谷川王将への再挑戦を果たした。

王将戦では4連勝で谷川王将を圧倒。前人未到の「七冠」制覇を成し遂げた。こうして、「天才」の世代交代がはじまった。

■「羽生の時代は終わっていない」

あの七冠独占から、およそ20年が経った。

羽生棋聖はこの9月に「王位」、10月には「王座」と続けてタイトルを失い、2004年以来13年ぶりに「一冠」となった。

「羽生の時代は終わった」
Twitterではそんな書き込みもあった。

確かに、いま将棋界は佐藤天彦名人や豊島将之八段など20代の台頭が著しい。羽生棋聖を破ってタイトルを獲得した菅井竜也王位と中村太地王座も、ともに20代だ。

599とはずがたり:2017/12/05(火) 20:17:15
>>597-599
彼らの姿を見ていると、あの「天才」谷川浩司九段からタイトルを奪取していった「羽生世代」と、どこか重なる気さえする。

その「羽生世代」も、いまや齢五十も間近となった。気力・体力を酷使する棋士にとって、厳しい年齢になりつつある。

羽生棋聖と数々の名勝負を繰り広げてきた森内俊之九段は2017年3月、棋士の序列を決める「名人戦」順位戦でA級からB級への陥落が決まると、フリークラス転出を決断した。

これは、森内九段が二度と「名人」復位を目指さないことを意味する。

一方で、若手の台頭が著しい中にあっても、羽生棋聖はトップランクの「A級」棋士として君臨し続けている。

思えば、「一冠」に陥落した2004年、あの頃にも「羽生の時代は終わった」という声があった。

だが、結果は違った。直後に次々とタイトルを奪取し、同年度内には「四冠」(王座・王位・王将・棋王)となる破竹の勢いを見せた。

2007年に「二冠」になったときも「羽生は終わった」という声があった。

だがこの時も、羽生棋聖は風評を覆した。翌年には名人と棋聖を奪取し「四冠」となった。

40代となっていた2011年には、名人と、20年守り続けた王座を失い、またも「二冠」となった。「羽生の時代は終わった」という声はこの頃にもあった。

それでも、羽生の時代は終わらなかった。

翌2012年には「朝日将棋オープン戦」などで優勝。NHK杯では4年連続優勝を果たし、将棋界初の「名誉NHK杯選手権者」となった。史上3人目となるA級順位戦での全勝優勝も達成した。

1991年から現在に至るまで、常に一つ以上のタイトルを保持し続けている羽生棋聖。一度もタイトルを獲得せずに引退する棋士が数多くいるなか、この記録は快挙だ。

そして、羽生棋聖は15期年ぶりの竜王復位。前人未到の「永世七冠」資格を獲得した。

羽生の時代は、まだ終わっていない。そう思わせてくれる竜王戦だった。

600とはずがたり:2017/12/23(土) 07:08:17
いま息子がはまってるスーパーマリオ ラン,1200円買い切りはちょい高いなあ。ずっとやってて目も悪くなりそうだし。。200円ぐらいで一寸だけ(全部はいいから)買えるとか無いかあと思って検索掛けたらなんと600円で買える時期があったとは。もう一度ぐらいやらんかねえ。

2017.9.29スマートフォン  スーパーマリオ ラン
『スーパーマリオ ラン』がパワーアップ!4つの新要素追加+期間限定の特別価格
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/497cb6fd-a276-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html

601とはずがたり:2017/12/25(月) 17:37:23

景品取れないクレーンゲーム機詐欺、社長ら6人逮捕
https://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/201712230000526.html
[2017年12月23日20時24分]

 景品が絶対取れないように設定したクレーンゲーム機で、客から料金をだまし取ったとして、大阪府警保安課は23日、詐欺の疑いで、ゲームセンター運営会社「アミューズメントトラスト」(大阪市浪速区)社長、大平剛史容疑者(33)と社員5人の男女6人を逮捕した。保安課によると、大平容疑者は「不正の指示はしていない」と容疑を否認しているという。

 逮捕容疑は1〜9日、大阪市中央区の道頓堀店、同市浪速区の日本橋店の2店で、2人連れの20代女性客2組に「絶対取れる」とウソを言い、14万4000円と33万円の計47万4000円をだまし取った疑い。

 道頓堀店では人気家庭用ゲーム機(約3万円)、日本橋店では希少フィギュア(約3万円相当)が目玉景品で、ゲームは1回2000円。前後左右に操作できるはさみを使い、吊された糸を切ったら景品がもらえる仕組みだが、絶対に糸が切れる位置ではさみが止まらない設定にしていた。

 料金を店員に直接手渡すとゲームに挑戦できるといい、客があきらめて帰ろうとすると、店員が「次は取れる」「誰でも取れるよ」などと、ゲームを続けるようにあおっていたという。

 2015年以降、30人以上から「景品が取れない」と計約600万円の被害相談があった。被害額が10万円以上の人が多く「60万円以上使った」と話している人もいるという。8月以降では、道頓堀店だけで約20件の苦情が相次いでいた。運営会社は大阪、京都に計5店舗を経営。保安課はこの5店舗と運営会社を同日家宅捜索。5店舗全店で同様の行為を行っていたとみて、調べている。

 保安課によると、当初はぬいぐるみなどを景品として無料でゲームをさせた上で、高価なゲーム機やタブレット端末を景品に加えていた。料金は1回500円から最終的には1万円までつり上がり、現金自動預払機(ATM)や消費者金融で金を引き出し、ゲームを続けた客もいるという。

 系列店では、3〜6万円の電動立ち乗り2輪車を景品にして、前後左右に操作できる円柱を穴にさし込めれば景品がもらえる1回500円のゲームなど、数種類のゲーム機を設置。保安課は、客に付き添った店員が、景品が簡単に取れる設定にした上で手本を見せ、「誰でも簡単に取れる」とあおった上で、取れない設定に切り替えて客にプレーさせていた疑いもあるとみて、クレーンゲームの運用状況について詳しく調べている。

602とはずがたり:2017/12/29(金) 21:01:02
俺にとってはやっぱVだなあ。ちょっと再びやってみたいが。。新しい要素這入ってて欲しいし,昔の雰囲気もそのままであってほしいんだけどどんなもんなんだろ??

スマホ版『ドラクエ』5タイトルが特別セールを実施!
インサイド 2017年12月28日 19時36分 (2017年12月29日 20時50分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/game/20171228/Inside_111926.html

603とはずがたり:2017/12/29(金) 21:06:17
あかんな,やまびこぼうしが無いみたいだ。

https://www.d-navi.info/dq5/item/bougu

604とはずがたり:2018/01/04(木) 20:27:41
2,3日ほぼ引き籠もってドラクエとかやったことあるけど病気とは云われたくないなあ。。

ネットゲーム依存、疾病指定へ WHO定義、各国で対策
https://www.asahi.com/articles/ASKDV3VXHKDVUHBI00D.html?iref=pc_extlink
野上英文2018年1月3日18時10分

 インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、世界保健機関(WHO)が2018年、病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)に初めて盛り込む方針であることがわかった。国際サッカー連盟(FIFA)主催の世界大会が開かれたり、五輪への採用が検討されたりするなどネットゲームが広く普及する中、負の側面であるネット依存の実態把握や対策に役立てられそうだ。

 WHO関係者によると、18年5月の総会を経て、6月に公表を予定する最新版のICD―11で、「Gaming disorder」(ゲーム症・障害)を新たに盛り込む。17年末にトルコで開かれた依存症に関する会議で、最終草案を確認した。

 最終草案では、ゲーム症・障害を「持続または反復するゲーム行動」と説明。ゲームをする衝動が止められない▽ゲームを最優先する▽問題が起きてもゲームを続ける▽個人や家族、社会、学習、仕事などに重大な問題が生じる――を具体的な症状としている。診断に必要な症状の継続期間は「最低12カ月」。ただ特に幼少期は進行が早いとして、全ての症状にあてはまり、重症であれば、より短い期間でも依存症とみなす方針だ。

 ゲームを含むネット依存はこれまで統一した定義がなく、国際的な統計もなかった。新しい定義は各国での診断や統計調査に役立てられる。厚生労働省の国際分類情報管理室も「公表から数年後にICD―11を統計調査に使う」としている。

 依存症の専門家によると、ネッ…

86時間続け…「ネトゲ廃人」死者も 韓国、国挙げ対策
https://www.asahi.com/articles/ASKDW33CCKDWUHBI005.html?ref=yahoo
野上英文2018年1月4日05時03分

 日本では「ネトゲ廃人」という言葉まで生まれた、ネットゲームへの過度な依存。2018年、世界保健機関(WHO)によって病気として初めて定義される。ネット依存に陥る人たちは世界中で社会問題となっており、特に若年層で顕著とみられる。ネットゲーム先進国である韓国では、国を挙げた様々な対策が取られている。(野上英文)

 韓国でネットゲーム依存が問題化したのは、PC房(バン)と呼ばれる24時間営業のネットカフェで02年10月に起きた事件だった。

 24歳の男性がPC房で多人数参加型のオンラインゲームに没頭。トイレに行く時とたばこを買う時以外の86時間、ゲームを続けた末に死亡した。長時間同じ姿勢で下半身がうっ血して死にも至る「エコノミークラス症候群」だった。

605とはずがたり:2018/01/26(金) 10:36:56
公式は疑惑を否定:
「ドッカンバトル」ガチャ確率疑惑でアカツキがストップ安
http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1711/15/news105.html#utm_source=excite&utm_medium=feed&utm_campaign=20180119-051&utm_term=business&utm_content=rel4-00
2017年11月15日 15時33分 公開
[ITmedia]

 11月15日の東京株式市場で、ソーシャルゲーム開発のアカツキ(東証1部)が値幅制限の下限(ストップ安)となる前日比1500円安(-18.6%)の6570円に急落した。

 アカツキがバンダイナムコエンターテインメントと共同開発するスマートフォン向け人気ゲーム「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」で、「ガチャ」で出現するキャラクターの当たり確率がユーザーごとに異なっているのではという指摘がネット上で広がり、今後を懸念する売りが殺到。関連するバンダイナムコホールディングスや東映アニメーション、ソーシャルゲーム関連各社も軒並み値を下げた。

 同ゲームの公式Twitterアカウントは同日午後3時過ぎ、「ユーザー毎に提供割合を操作しているのではないか、というお問い合わせを頂いておりますが、そのような操作、ならびに対応は行ってはおりません」と疑惑を否定した。

 「ドッカンバトル」はトップセールスランキングで上位に入る人気タイトル。バンダイナムコなど関連企業の業績を押し上げている。

606名無しさん:2018/01/26(金) 12:01:43
>>602

>新しい要素這入ってて欲しいし

ドラクエ5のスマホ版はプレーしてないけど、ドラクエ5のDS版では、ビアンカとフローラに加えてもう一人結婚相手が増えてますよ

ドラクエ11はかなりの傑作で面白いですよ評価も高いし

607とはずがたり:2018/01/31(水) 12:10:17

ソニーPS4が好調、任天堂スイッチも「1億台突破」の期待
Forbes JAPAN 2018年1月16日 11時00分 (2018年1月18日 07時46分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20180116/ForbesJapan_19340.html

ソニーは1月8日、2017年の年末商戦でPS4が590万台売れ、累計の販売台数が7360万台に達したと発表した。年末商戦だけの販売台数は前年に比べるとわずかに下がっているが、2017年はPS4が最も売れた年となり、ゲームソフトの販売数も過去最高となった。

PS4は最近、任天堂の3DSを抜いてゲーム機の販売台数で歴代トップ10に入った。ソニー製品は他にも7位にPS3(8380万台)、4位にPS1(1億249万台)、そして1位にPS2(1億5500万台以上)が入っている。PS4も今後順位を上げるだろう。

一方でマイクロソフトはXboxの販売台数を公表していない。Xbox One Xについては販売台数が期待を上回り、売れているスピードは前のモデルを上回っているとだけ発表している。Xbox Oneの販売台数は一般的にPS4の半分かそれ以下と言われている。

任天堂は最近まで売りにしていたWii Uが1300万台しか売れず不評だったが、スイッチが好調だ。スイッチはアメリカでは10か月でWiiの同期間での販売台数400万台を上回る500万台が売れ、アメリカでは史上最速で売れたゲーム機になった。スイッチの世界での売上は2017年12月10日時点で、1000万台を超えている。

任天堂のスイッチは今後、販売台数が1億台を超えることが期待されている。実際のところスイッチはWiiよりも良いポジションにいる。スイッチの強みは下記のような点だ。…

608名無しさん:2018/02/02(金) 10:09:26
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180201/k10011311451000.html?utm_int=all_side_ranking-social_002

対戦型の「eスポーツ」 普及目指し新団体設立
2月1日 15時30分
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対戦型のコンピューターゲームを競技として行う「eスポーツ」は、海外では人気が高く、アジア最大規模のスポーツの祭典、アジア大会の正式競技に採用されることも決まっています。このeスポーツを日本でも普及させようという新たな団体が1日設立されました。
対戦型のコンピューターゲームをスポーツ競技として行う「eスポーツ」は、欧米や韓国、中国などでは巨額の賞金がかかった大会が開かれ、会場やインターネット上で大勢のファンが観戦を楽しんでいます。

さらに、4年に1度開かれるスポーツの祭典、「アジア大会」では、2022年の大会で正式競技に採用されることが決まっています。

この「eスポーツ」を日本で普及させる活動を本格的に進めようと、これまで3つに分かれていた競技団体が1つに統合し、1日、「日本eスポーツ連合」が設立されました。

この団体では、プロの選手としての活動を認められる基準を作り、ライセンスを発行したり、プロの選手が参加する大会の開催を公認したりして、普及を図る方針です。

また、JOC=日本オリンピック委員会への加盟を目指していて、アジア大会など国際的なスポーツ大会に選手を派遣することや、オリンピックの公式種目への採用を目指す活動を進める計画です。

「日本eスポーツ連合」のトップに就任した岡村秀樹代表理事は、「海外では、大会を視聴する市場も拡大し、今や日本は、『eスポーツ後進国』だ。ゲームは、現実のスポーツとは違うという認識があるとは思うが、選手が国際大会で活躍できる環境を作ることが社会的な理解を深め、ゲーム産業の発展にもつながる」と述べました。

609とはずがたり:2018/02/02(金) 17:16:05
>>606
マジっすか!!!
やべえ。。開始フラグたちました。。いま忙しいから無理だけど一息ついたら絶対始めるわ,俺。。(;´Д`)

610とはずがたり:2018/02/02(金) 17:17:10
さげてもた。
あ,スマホ版はそうじゃない可能性もあるのか。

DQ11も名作なんですねえ。将来の課題かなあ。

611名無しさん:2018/02/03(土) 21:16:25
>>609

YouTuberチェックしたら、スマホ版でもDS同様、ビアンカ、フローラに加えてもう一人結婚相手が増えてるみたいです

ちなみにドラクエ5で仲間に出来るモンスターで好きなのは、ピエール、はぐりん、キラーマシンとかですね

ドラクエ5は結婚とモンスター仲間に出来たりいろいろと遊べる要素いっぱいありますからね名作ですよね

612とはずがたり:2018/02/04(日) 08:19:49

「モンハン」データ改ざん容疑=有料で「最強」、会社員書類送検-大阪府警
https://www.jiji.com/jc/article?k=2017111701194&g=soc

 人気ゲームソフト「モンスターハンター」のデータを改ざんして報酬を得たとして、大阪府警阿倍野署は17日、著作権法違反容疑で大阪市住吉区の会社員の男(44)を書類送検した。「小遣い稼ぎにやった」と容疑を認めているという。
 送検容疑は2015年8月〜16年1月、6人から預かったカプコンのニンテンドー3DS用ソフト「モンスターハンター4G」のデータを書き換え、著作権を侵害した疑い。
 同署によると、男はオークションサイトに「最強セーブデータ」と称して出品。落札者にソフトを送らせ、パソコンにつないで武器の強さを上げたり、アイテムを多く持てたりするようにデータを書き換えて返送していた。
 1件数千円〜1万円ほどで落札されており、男は「250回くらい出品し、約200万円売り上げた」と供述。別のゲームでも同様の不正をしたと話しているという。
 違法性を指摘するメールを受け取った男が、自ら「脅されている」と同署に相談し発覚した。(2017/11/17-19:45)

613とはずがたり:2018/02/04(日) 09:08:58

「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場 森下社長「2018年はタイトルラッシュの年に」
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-207320.html
02月03日 06:00東洋経済オンライン

すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

さまざまな打開策を打ったが・・・
ガンホーはパズドラのヒットによって躍進を果たした会社だ。もともとはPCオンラインゲームの運営が主体で、売上高も100億円ほどだった。それを変えたのがパズドラだ。2012年9月に開始したテレビCMをきっかけにユーザー数が急増し、それに比例してガンホーの業績も劇的に拡大。2014年12月期には売上高1730億円を記録した。

しかし、2014年前半をピークにユーザー数は減少に転じる。ガンホーはユーザー数の実数値を公表していないが、月間アクティブユーザー数の推移を示したグラフは公開している。それを見ると、2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少トレンドが続いている。

もちろん、ガンホー側もただ手をこまぬいていたワケではない。恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

実際、決算説明会で真っ先に語られたのはパズドラの今後の展開だった。目指すのは「パズドラ」というタイトルを使ったコンテンツを多方面に展開し、1つのゲームブランドとして定着させること。テレビアニメ新作の放映や、「月刊コロコロコミック」へのマンガ連載、新玩具の展開が具体策として挙げられた。

多様なゲームを世界展開
世界的に注目度が高まりつつあるeスポーツへの対応も積極化させる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使用した対戦をスポーツ競技としてとらえるものだ。

「パズル&ドラゴン」に次ぐヒット作を生み出すことができるか(写真:パズドラのアプリより)

ガンホーはパズドラレーダーを使った全国大会「パズドラチャレンジカップ」を4月から全国で開催するほか、2月1日に設立された業界団体「日本eスポーツ連合」のプロライセンス制度を利用して上位プレーヤーのプロ選手化も進める。

会見では、新作ゲームの展開についても説明がなされた。方針とするのは、「グローバル展開」だ。国内企業のスマホゲーム開発においては、まず国内でリリースし、その後海外版を配信していくのが一般的。それに対して、ガンホーは初めから世界展開を前提としたゲーム開発を行っている。

現在、自社で開発中のタイトルは11本。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機向け、VR機器向けの開発も行っている。森下社長は「かつて記録した売上高1700億円を超えるためには、世界を狙うことが不可欠」と強調した上で、「今年はタイトルラッシュの年になるだろう」と話す。

規模縮小が続いているとはいえ、パズドラはいまだに国内最有力ゲームの一角で、認知度は非常に高い。財務面にも不安はない。余力のあるいまのうちに、反撃の道筋を確かにしておきたいところ。2018年はガンホーにとって正念場となりそうだ。

614とはずがたり:2018/02/04(日) 09:11:33
モンストが悪夢の急失速から復活できたワケ
年明けに過去最多ユーザーを獲得
http://toyokeizai.net/articles/-/160908?utm_source=goo&utm_medium=http&utm_campaign=link_back&utm_content=related
渡辺 拓未 : 東洋経済 記者 2017年03月04日

2013年10月に正式提供されてから急成長を遂げ、スマートフォンゲームを代表するタイトルとして君臨するミクシィのモンスターストライク(モンスト)。今年1月に世界累計利用者数4000万人を突破した。モンストの運営に携わる人数は600名以上で、正社員だけでも300名規模にもなる。

そんなモンストも、2016年はユーザー数の減少に苦しんだ。モンストが収益のほとんどを占めるエンターテインメント部門の売上高は2016年1〜3月期をピークに2四半期連続で減少。550億円あった四半期収益は同7〜9月期には3割以上落ち込んだ。

年明け後、ユーザー数は過去最多を更新
2012年2月にガンホー・オンライン・エンターテイメントが配信した「パズル&ドラゴンズ」も配信から2年が経過したころからユーザー数が減少傾向に転じたこともあり、モンストも衰退の道をたどるのではないかという懸念が広まっていた。2016年の7〜9月期決算説明会で森田仁基社長は「マンネリ化したものを夏休み期間に提供してしまった」と危機感を隠さなかった。

ところが、10月に入ると月間アクティブユーザー数はV字回復し、一挙に過去最多を更新。勢いは持続し、翌2017年1月には10月をさらに上回るアクティブユーザー数を記録した。2017年1〜3月期にはエンターテインメント部門で600億円の収益を稼ぐ見通しだ。

なぜユーザー数は急回復したのか。

直接的なきっかけとなったのは2016年9月から始まった3周年記念の大型アップデートと、それに付随する各種のキャンペーンだ。しかし、モンストを開発・運営するXFLAGスタジオの木村弘毅総監督は「盛り上がりが伝播しやすいコンテンツ作りをしてきたことが、そもそもの背景としてある」と話す。

その根本にあるのが「B.B.Q(バーベキュー)戦略」だ。一つの熱源を仲の良い数人で囲んで盛り上がる様をバーベキューに例えてネーミングしたという。

モンストにおいても、ゲームという熱源を中心に身近な知り合いが盛り上がるようなゲームデザインを志向してきた。たとえば、スマホゲームには1人プレーを主体にしたものから不特定多数と遊ぶものまであるが、モンストはLINEや位置情報を使った、近しい知り合いとのマルチプレーを重視してきた。

615とはずがたり:2018/02/04(日) 09:11:43
>>614
mixiで培った経験をゲームに生かした
そうした戦略の裏には、かつて一世を風靡したSNSのmixiで培った経験がある。木村氏は「人が情報を得るとき、親や友達といった直接の知り合いから得た情報を最も信頼する。なので、友達からその友達へと次々に拡散させることができれば、”指数関数的”な流行にすることができる。mixiの運営でそのことを学んだ」と解説する。

この戦略が功を奏した結果、モンストは爆発的な成長を遂げ、現在の地位に上り詰めた。ただ、このやり方には弱点もある。いったんマンネリ感が出ると、それも急速に拡散され、全体の熱量が一気に落ちてしまうのだ。

そこで昨年春から夏にかけて落ちた熱量を再び引き上げるべく、ミクシィは9月下旬から年末にかけて徹底的なテコ入れを図った。これまで、「ニコニコ超会議」や「モンストフェス」でイベント運営を行ってきたノウハウを生かし、9月25日に事前応募制イベント「XFLAG PARK 2016」を幕張メッセで開催。ゲームイベントでありながら、シルク・ドゥ・ソレイユに登録している超一流パフォーマーによるサーカスやフルオーケストラによるライブコンサートなどを開催。さらに、参加者には友達を誘える権利を付与し、友達と一緒に盛り上がれるよう工夫を凝らした。

10月初旬にはモンスト本体で、3周年記念の大型アップデートを行った。ゲーム性の改善に加えて、初心者向けのコンテンツである「ノーマルクエスト」をリニューアル。これが新規ユーザーの獲得のみならず既存ユーザーの活性化につながった。初心者ユーザーが効率的にゲームを進めるために、すでにモンストを進めている友人を巻き込んでいったからだ。B.B.Q.戦略による正の循環が再び現れた形だ。

広告・宣伝においては、マーケティングの責任者を入れ替え、テレビCMなどのマスマーケティングを中心とした広告から、ユーザーへの還元を厚くする方針に転換した。10月にはゲーム内通貨である「オーブ」や旅行券などが当たる「ハッピーくじ」を実施。キャンペーンではタレントの上島竜兵さんを起用した。

総額1億1000万円のくじを実施

ダメ押しとして、12月には劇場版アニメ「モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ」を公開。年末には1名に1000万円が当たる総額1億1000万円の「年末BIGボーナスくじ」を行った。結果、年が明けても盛り上がりを持続させることに成功した。

一連の施策で復活を遂げたモンストだが、ミクシィはその手を緩めることはない。4月にはアニメ新章を開始し、5月には実店舗となる「XFLAG STORE」を渋谷にオープンする予定だ。木村氏は「ゲームをプレーしなくても楽しめる、まったく前例のない取り組みを行っていく」と自信をのぞかせる。

つねに失速の懸念と隣り合わせの中、モンストは人気を保ち続けることができるだろうか。

616名無しさん:2018/02/06(火) 20:14:27
日本のスマホゲーム「旅かえる」、中国で大流行

http://www.bbc.com/japanese/features-and-analysis-42899121

2018/02/01
ウェイ・チョウ記者、BBC中国語

自由気ままに旅する日本のカエルを育てるゲームが、中国で大流行している。

日本のスマートフォンゲーム「旅かえる」が2週間以上、アップル社中国版アップストアの無料ゲームランキングで1位を占めている。

ゲームは日本企業ヒットポイントが開発したもの。日本語版のみだが、操作は簡単だ。
小屋に住む、かわいい緑色の小さなカエルを育てるゲームだ。カエルは小屋の中で食事したり、文章を書いたり、鉛筆を削ったりする。ときには、本を読みながらうとうとすることもある。

飼い主は庭先でゲーム内の主要通貨、クローバーを集めることができる。3時間ごとに庭をスワイプ(指を画面に触れたまま滑らせる)すれば、クローバー20本を集められる。もしくは、クローバーが育つのが待てなければ、実際のお金で買うことができる。
しかし、それ以外はほとんどカエルをコントロールできない。それがなにより、このゲームの面白いところだ。カエルはしょっちゅう家を出て、日本各地を自由気ままに旅して回る。
カエルがいつ旅に出るか、いつ戻ってくるか、何を持って帰ってくるのか、まったく分からない。出かけてから数時間で帰宅するときもあれば、4日間も戻ってこないこともある。
絵葉書やクローバー、おみやげを送ってくれることもあれば、飼い主に全く何もしてくれないこともある。
飼い主はまったく、カエルをコントロールできないし、交流もできない。飼い主にできるのは、放浪するカエルに、食事や道具、お守りを用意することだけだ。

親とはこうしたもの

シェンさん(27)はBBCに、「このゲームを気に入っている。カエルは好き勝手に動いているし、自分はあれこれしなくてもいいので」と話した。
シアンさん(25)はBBCに、友達が中国版フェイスブック「微信(ウィーチャット)」で写真を共有しているのを見て、自分も1週間前にカエルの飼い主になったと話した。
「仕事が退屈なので、職場でほぼ10分おきに自分のカエルをチェックしている。カエルが旅先から送ってくれる写真が、本当に素敵」とシアンさん。

「私が実家にいないと、うちの母親は早く戻ってきてと言うけど、いざ実家に帰ると今度は、どこか出かけなさいよと言われる。自分のカエルへの気持ちもまさにそれと一緒」とシアンさん。
「でもカエルが自分の写真ばっかり送ってくると、やきもきする。うちのカエルは人付き合いが下手で、友達も作らないの!」
「今日はネズミと一緒の写真を送ってきて、うれしくて泣きそうなった。カエルにやっと友達ができた!」
(リンク先に続きあり)

(英語記事 Travel Frog: The cute Japanese game that has China hooked)

https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C896/production/_99805315_7d266df0-73d5-4802-847e-887434ab1363-33315-0000124953edf0d5_tmp.png
https://ichef.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C1C2/production/_99820694_img_9328_976.png
カエルがいついなくなるか、いつ帰ってくるのか、何を持ち帰ってくるのか、プレイヤーにはまったく予想できない
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/7A76/production/_99805313_ecc3f260-54af-48c1-969d-b39a2e4a98eb-33315-000012489dc268a0_tmp.png
カエルは旅先から写真を送ってくれる
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/EFA6/production/_99805316_img_9330.png
カエルが大勢の友達と一緒の写真を送ってくるのはとても珍しい
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/CE0E/production/_99805725_8f033a77-632d-43c9-ae82-454a66b90da8-33630-00001288e9d4e34e_tmp.png
第19回中国共産党大会の冒頭演説の最中にあくびをする、江沢民元中国国家主席
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C7D8/production/_99806115_9539985e.jpg

617名無しさん:2018/02/07(水) 21:08:13
「スマートフォンで一番ゲームをしているのは30代」――カドカワ子会社のGzブレインは1月31日、スマートフォンゲームユーザーの属性やプレイ動向に関するこんな調査結果を発表した。30〜40代が横並びでユーザー数が多かったという。

2017年にスマホでゲームを遊んだユーザーの週間プレイ人数
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_02.jpg

2017年にスマホでゲームを遊んだユーザーの週間プレイ人数は、全体平均で2803万人(前年比105.4%)だった。男女比はほぼ同率だったとしている。最も週間プレイ人数が多いのは30代(610万人)で、40代(608万人)が続く。集計期間は17年1月2日〜12月17日で、1週間にスマホゲームで遊んだユーザーの年平均値を算出した。

10代ユーザーは469万人(前年比108.3%)へ拡大。17年11月に配信された任天堂の「どうぶつの森 ポケットキャンプ」の影響が考えられるという。どうぶつの森 ポケットキャンプのユーザー属性を見ると、10〜20代の割合が高く、男女別では女性比率が65%を占める。

「どうぶつの森 ポケットキャンプ」のユーザー分析
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_03.jpg

17年に多く遊ばれたゲームタイトルの調査(集計期間は16年12月26日〜17年12月31日)では、男女で人気タイトルの傾向が分かれた。男性は1位が「Pokemon GO」で、「LINE:ディズニー ツムツム」「パズル&ドラゴンズ」が続くが、女性は「LINE:ディズニー ツムツム」「どうぶつの森 ポケットキャンプ」「Pokemon GO」という順だった。女性は、「ディズニ ツムツムランド」「LINE ポコポコ」など、パズルゲームが占める割合が高かった(年間の総ユーザー数から集計週数を割って、1週間当たりのユーザー数を算出)。

男女別の人気タイトル
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_01.jpg

調査には、Gzブレインが運営するリサーチシステム「eb-i」を使用。25万人のパネルから、全国の5〜69歳男女1万人超を対象に週次でWeb調査を実施している。

Gzブレイン
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0470057_02.pdf

2018年01月31日 15時00分
ITmedia
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/news090.html

618名無しさん:2018/02/08(木) 19:37:39
https://www.polygon.com/2018/1/1/16838638/amazon-best-selling-games-2017-mario-zelda-switch

1位 スーパーマリオオデッセイ(switch)
2位 マリオカート8デラックス(switch)
3位 ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド(switch)
4位 ホライゾンゼロドーン(PS4)
5位 コールオブデューティ:WW2(PS4)
6位 コールオブデューティ:WW2(XboxOne)
7位 スプラトゥーン2(switch)
8位 ポケットモンスター ウルトラサン(3DS)
9位 ポケットモンスター ウルトラムーン(3DS)
10位 ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド(WiiU)

619名無しさん:2018/02/10(土) 21:42:06
https://www.inside-games.jp/article/2018/02/10/112697.html

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782788.jpg

国民的な人気を誇るRPGシリーズ『ドラゴンクエスト』。その三作目であり、一大ヒットを記録したファミコンソフト『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が、2018年2月10日で30周年を迎えました。

『ドラクエIII』が発売された1988年は、昭和63年でもあります。翌年から元号が平成に変わったため、本作は「昭和最後のドラクエ」とも言えるでしょう。2019年に天皇陛下が退位されるため、あと1年ちょっと経つと元号を3つ跨ぐ歩みを刻む形となります。

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30年も前に発売された本作ですが、その支持は今も厚く、当時の思い出を語るユーザーも少なくありません。また、時代に応じて様々なプラットフォームに登場しており、定期的に新たな装いを見せました。この記念すべきアニバーサリーに、名作『ドラクエIII』の歩みや特徴を振り返りたいと思います。

◆『ドラクエIII』発売は社会現象に

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『ドラクエ』シリーズはすでに、子供達を中心に大きな人気を獲得していました。特に『II』でその知名度は大きく飛躍し、当然『III』への期待も大きいものでした。そのため、発売日当日は平日だったにも関わらず各店舗には長蛇の列が。学校や会社を休んで並んだ方も数多くいました。

もちろんこの状況はニュースでも取り上げられ、『ドラクエIII』の名はゲームファン以外にも広く知られるようになります。また、『ドラクエIII』欲しさに恐喝して巻き上げるといった犯罪も残念ながら発生。大きな問題点のひとつでした。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782792.jpg

一部の店舗側にも問題行為があり、抱き合わせによるソフト販売などを行った店舗もありました。売れ残りのソフトと『ドラクエIII』をセットにして売り出しており、こちらも甚だしい問題です。しかし、どうしても『ドラクエIII』が欲しいユーザーも少なくなかったため、抱き合わせでも売れてしまう状況でした。

こういった問題は後々是正されていきますが、その多くは当時ならではと言える点かもしれません。ダウンロード販売が根付いた今では、パッケージにこだわらなければ「買えない」ということはなく、また抱き合わせ商法とも無縁です。ゲームソフトを購入するための行列も、当時と比べると随分と見かけなくなりました。『ドラクエIII』の人気ぶりを振り返ると、当時と今の違いも同時に浮き彫りとなります。

◆『ドラクエIII』の特徴や進化

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『I』『II』と比べて進化した点や新要素は、数多く存在します。まずは、プレイデータの保存方法が、パスワード形式の「ふっかつのじゅもん」から「バッテリーバックアップによるセーブ」に変更。一文字間違えてプレイが続行できない……という悲劇から脱却することができました。

ですが、プレイ中にファミコンにぶつかったり、カセットの抜き差しが乱暴だったりすると、セーブデータである「ぼうけんのしょ」が破損し、復帰できないといったケースも発生。取り扱う側の問題でもありますが、ひとつの悲劇を回避したことで、新たな悲劇が生まれることも。この衝撃は、味わった方ならではの体験として記憶に刻まれたことでしょう。ちなみに筆者の例ですが、当時のカセットを昨年起動させたところ、セーブデータがまだ保存されていました。バッテリーバックアップの実力は、30年経っても健在のようです。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782795.jpg

ゲーム面で言えば、主人公である勇者の性別が選択できたり、仲間に加わるメンバーの名前や職業を自分で決めたりと、パーティ編成の自由度が格段に飛躍しました。好きな子の名前を入れて一緒に冒険したり、戦士系の仲間ばかり編成して戦ったりと、自分好みの楽しさを盛り込めたのも、本作の大きな特徴です。

620名無しさん:2018/02/10(土) 21:44:17
>>619

また、「ダーマの神殿」で可能な「転職」も、ゲームファンの心を掴みました。仲間の職業選択が自由なだけでなく、この「転職」を組み合わせることで、パーティ編成の枠が更に広がります。魔法使いから戦士に転職して「魔法も使える戦士」にしたり、回復魔法を使えるメンツを増やしたりと、仲間を育てる楽しさもふんだんに盛り込まれていました。

こういった特徴は後の作品にも受け継がれ、タイトルによって形は異なりますが、パーティの組み合わせを考える楽しさなどは最新作でも味わえます。作品を重ねるごとに新たな魅力が増していく『ドラクエ』シリーズ。『III』の要素も、脈々と続いています。

◆『ドラクエIII』の歩み

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782797.jpg

1988年2月10日に、ファミコン版『ドラクエIII』が登場し、大ヒットを記録しました。その8年後となる1996年12月6日には、リメイク版がスーパーファミコンに登場。過去作の『I』と『II』はセットとしてリメイクされましたが、『III』は単体でのリメイクとなりました。

リメイク版は、新要素の追加やUIの改善はもちろんのこと、グラフィックが大きく進化。戦闘中の迫力も増し、隠しダンジョンも用意されるなど、遊び応えは更にパワーアップ。原作のファンも納得の出来映えで、スーファミ版も高い評価を受けました。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782799.jpg

その後、2000年12月8日にはゲームボーイカラーソフトとしても登場。さらに、携帯電話版などもリリースされ、TVが不要で場所に縛られず遊べる『ドラクエIII』という新たなプレイスタイルを提供します。

そして2011年9月15日に、『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』がWiiソフトとして発売されました。初代から3作目までの「ロト三部作」をひとまとめとし、しかもファミコン版・スーファミ版の両バージョンを収録。本作に寄せられた関心と人気も高く、現在も中古市場では定価を上回るプレミア価格となっています。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782801.jpg

014年9月25日には、iOS/Androidアプリとして、更にグラフィックが変化した『ドラクエIII』をリリース。また、2017年8月24日には、PS4/3DS向けのダウンロードソフトとしても配信されています。30年前に発売されただけではなく、時代に合わせて変化し、定期的にその姿を現している『ドラクエIII』。この活躍ぶりは、多くのユーザーの記憶に残り、思い出として語られ続けている証拠とも言えるでしょう。今後の更なる活躍にも、想いを馳せてしまいます。

621名無しさん:2018/02/11(日) 15:04:55
https://ranking.goo.ne.jp/column/4936/

2018年02月09日 00:00
FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラは? 2位ギルガメッシュ

日本のゲーム黎明期から2大国産RPGの一翼と言われてきた「ファイナルファンタジー(以降FF)」シリーズ。現在も新作がリリースされており、ナンバリングタイトルは15作品にも及びます。
第1作が1987年発売という事もあり、ゲームが好きな人なら一度は手にしたことのあるタイトルかと思いますが、個性的な敵キャラクターが多く、今でも強く印象に残っているボスキャラがいるのではないでしょうか。

そこで今回は「FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラ」をアンケートし、ランキングにしてみました。
「FFシリーズ」で一番印象に残っているのは、一体どの作品のどのボスキャラだったのでしょうか?

1位 セフィロス
2位 ギルガメッシュ
3位 ケフカ
⇒4位以降のランキング結果はこちら!

1位は『FF7』の「セフィロス」!


出典:Amazon

主人公と同等、あるいはそれ以上の人気を誇る『FF7』の「セフィロス」が、堂々の1位に輝きました。
かつては英雄と呼ばれ、最強の兵士として信頼と人望を集めていたセフィロスは、自らの出自を知った事で豹変し、星が破壊された後に再生しようとするエネルギーをわが物とするために主人公らと対峙する事になります。
当時のRPGで一般的だった凶悪な容姿の「ラスボス」とは異なり、はかなげな印象を持つ長身のイケメン系ボスであった事、彼のテーマ曲であり非常に印象的な『片翼の天使』の荘厳さもあって、印象に深く残っていた人が多かったようです。

2位は『FF5』などの「ギルガメッシュ」!


出典:Amazon

時空のはざまに落ちた武人、『FF5』などに登場する「ギルガメッシュ」が2位を獲得しました。
初登場の『FF5』ではラスボスの側近という立ち位置でしたが、失態を重ねてラスボスから時空のはざまに落とされ、以後は数々のシリーズ作品(リメイク含む)に中ボスや幻獣として登場する名物キャラになっています。『FF5』を未プレイでも知っている人は多そうですよね。

3位は『FF6』の「ケフカ」!


出典:Amazon

ラスボスなのにコミカル、『FF6』の「ケフカ」が3位にランク・インしました。
『FF6』は比較的シリアスなストーリー展開の作品でしたが、「ケフカ」が登場するとなんとも間の抜けたBGMが流れたり、笑い声のSEが特別に用意されていたりと、他のキャラとは一味違う存在感を示していました。子供のようにわがままな言動で残虐の限りを尽くすなど、性格面でも印象に残っている人は多かったようです。

いかがでしたか?
1位の「セフィロス」は2位以降に2倍以上の得票差をつけており、いかに印象的かつ多くの人の記憶に残っているかが分かる結果となりました。

今回は「FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラランキング」をご紹介させていただきました。気になる4位〜40位のランキング結果もぜひご覧ください!

調査方法:gooランキング編集部にてテーマと設問を設定し、gooランキングの投票サービスにてアンケートを行いその結果を集計したものです。
投票数合計:2,665票
調査期間:2017年12月31日〜2018年1月14日

622とはずがたり:2018/02/11(日) 16:49:11
直線4本216円 寝屋川東

623名無しさん:2018/02/17(土) 16:09:13
http://www.hochi.co.jp/entertainment/20180217-OHT1T50104.html
2018年2月17日12時30分 スポーツ報知

 将棋の第11回朝日杯将棋オープン戦準決勝・羽生善治竜王(47)対藤井聡太五段(15)戦が17日午前、東京・有楽町朝日ホールで行われ、先手の藤井五段が羽生竜王との公式戦初対局を制した。

 一昨年末に史上最年少棋士としてデビューし、29連勝の史上最多連勝記録を樹立した天才少年は、昨年末、前人未到の永世7冠を達成して13日に国民栄誉賞を受賞した絶対王者を破った。開場前からホール前に大行列が発生し、異様な熱気に包まれた現場でも常に冷静な指し手を貫き、勝利をさらった。

 久保利明王将(42)と広瀬章人八段(31)の勝者と戦う決勝に勝利すると、藤井五段にとって一般棋戦初優勝。
加藤一二三九段(78)が1955年に「六・五・四段戦」(現在は廃止)を制した時の15歳10か月という一般棋戦優勝の最年少記録を63年ぶりに更新する。さらに「五段昇段後の一般棋戦優勝」の規定を満たし、一気に六段まで昇段することになる。

624名無しさん:2018/02/21(水) 19:35:15

http://otakei.otakuma.net/archives/2018022007.html

2018/02/20
 ドラゴンクエストV(以下DQ5)はスーパーファミコン版から始まり、その後数々のゲーム機に移植された、今でも根強い人気を誇るRPGですが、そのDQ5に出現するモンスターがハイクオリティなケーキになってツイッターに出現、話題となっています。

 このモンスターは、DQ5から出現するブラウニー。大きな木づちを持ち、時々「つうこんのいちげき」を繰り出し、レベルが低いうちに良く泣かされたりしたものです。でもキャラデザイン自体はかわいい。そしてそれをケーキにしちゃったらさらにかわいい。

 このケーキはツイッターユーザー・うさ吉さんの妹さんの作品で、2016年のバレンタインデーに妹さんのご主人のために作ったものだそう。「ドラクエ大好きな妹が作ったブラウニー。メッセージウィンドウまで再現する凝りっぷり。」とその妹さん作のケーキをツイッターで紹介しています。

 ブラウニー自体はロールケーキを土台に生クリームにコーヒーを入れてデコレーション、ブラウニーに持たせている木づちの柄はポッキーで、その先に付いているのは、ブラウニー。ブラウニーを持ったブラウニー……。

 しかもメッセージウインドウがポップアップされているという作りの凝りよう。このウインドウも、その中に書き込まれている「なんとブラウニーがおきあがりたべてほしそうにこちらをみている!たべてあげますか?」のメッセージと、木づちのブラウニーの上に出ている選択肢コマンドのウインドウも全部手作り。発想の勝利ってこういう事を言うのか……。この手書きの文字は妹さんのお子さんがまだ小さいため、1日10文字程度ずつ書くのが限界だったそうです。分かる。子供小さいと一つの作業に長時間掛けられないからつい時短節約になりがちなんだけど、数日掛けてこれを完成させた妹さんホントすごい。もったいなくて食べられないけど食べないと傷んでしまう葛藤との戦いにもなるやつだこれ……。

 さらに追加してツイッターにアップされたゲレゲレ……じゃない、主人公たちの仲間になるモンスター「ベビーパンサー」のケーキもかなりハイクオリティ(ちなみに妹さんはチロル派)。

 中身はイチゴ入りのチョコロールケーキで、目や口などのパーツはチョコレートでできているのだそう。こちらは今年のバレンタインデーに同じくご主人へと作ったもの。ビアンカのリボンも再現されていますが、妹さんがゲーム内で体験した強い印象からという事。

 うさ吉さん3きょうだいはDQ5には特に思い入れがあるそうで、妹さんはやっとの思いで最終地点直前のミルドラーズまで到達したものの弟さんにデータを飛ばされて思わず「ぬわーーっ!!」と叫んでしまったとか。DQ5のセーブデータは3つまで保存できますが、妹さんと弟さんとでそれぞれで進めており、それぞれに思い入れも強くあるそうです。

 普段は離れて暮らしているうさ吉さんと妹さんですが、妹さんが今回うさ吉さんに作品の写真を見せた事でツイッターに投稿、妹さんもその反響の大きさに喜んでいるという事です。ベビーパンサーもブラウニーも思い入れの強さゆえの愛情がこもった作品になっていますよね。

<記事化協力>
うさ吉さん(@kitamoto_nikki)
https://mobile.twitter.com/kitamoto_nikki/status/964859408881664000?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fotakei.otakuma.net%2Farchives%2F2018022007.html
https://mobile.twitter.com/kitamoto_nikki/status/965038084877295616?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fotakei.otakuma.net%2Farchives%2F2018022007.html
(梓川みいな)

625とはずがたり:2018/02/24(土) 16:18:55
直線4本 168円 西神戸ホビオフ

626名無しさん:2018/02/25(日) 16:57:29
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1802/22/news127.html

ニュース
2018年2月25日
「FF6」やりこみプレイヤーに激震 発売23年目にして“多くのイベントをスルー”して進める大バグが見つかる
特定のレギュレーションならRTA、最低歩数、最低レベルクリア、全てが大幅更新確定。なんということだ……。
[コンタケ,ねとらぼ]
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 スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1994年に発売したスーパーファミコン用ソフト「ファイナルファンタジー6」(FF6)で、とんでもない大バグが見つかりやりこみプレイヤーたちに激震が走っています。バグを発見したのは、今までにもFF6のさまざまなバグを発見してきた「エディ」さん(関連記事)。やはりまたあなたでしたか……。



もはや何がなんだかよく分からなくなってきたFF6

 今回見つかったバグは、「シドタイマー持ち込み」というもの。これは、すでに発見されていた「タイマー持ち込み」と呼ばれるバグを応用したものです。

「タイマー持ち込み」とは

 まず、「タイマー持ち込み」について。これは、以下のような操作をすることでゲームの挙動がおかしくなるというもの。

世界崩壊後にマッシュを仲間にするイベントなど、画面右下に時間制限を表すタイマーが表示されている状態でセーブ(データA)
データロード画面でデータAを選択
キャンセルしてセーブした時のタイマーの残り時間分だけ放置して待つ
勝手にNEW GAMEが始まりオープニング後に突然マッシュ死亡イベントが流れてゲームオーバー


参考:タイマー持ち込みニューゲーム


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
マッシュを仲間にするためのイベント


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
無視して出ます(ひどい)


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
このままセーブします


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
ロード画面で先ほどのデータを選択してキャンセル


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
勝手にオープニングが始まりました。画面右下にバグったタイマーが表示されています


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
オープニングが終わってゲームが始まるところで


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
画面が切り替わって突然の死

 この挙動は、データAを選択した時点でキャンセルしてもタイマーが作動してしまい、勝手にゲームが始まるなどおかしな挙動をした後に持ち込まれたタイマーイベントが発生しています。手動で「NEW GAME」を選択してもタイマーを持ち込めるため同じことが起こるようです。

 他にもタイマーが作動している状態でセーブ画面を開きタイムオーバーになると、ゲームオーバー後にキャラのステータスが他のデータのものになってしまうなど、タイマーはさまざまにおかしな挙動を起こすことが分かっています。

恐怖の「シドタイマー持ち込み」

627名無しさん:2018/02/25(日) 16:58:09
>>626

 そして今回新たに見つかったのは、「シドタイマー持ち込み」。これは、世界崩壊直後の、セリスがシドを介抱するイベント中にセーブをすることで作動します。しかし、このイベントでは画面右下にタイマーは表示されません。一体どういうことでしょうか。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
FF6の名シーンの1つ「シド介抱」

 シドの介抱イベントは、衰弱していくシドに海で捕まえた魚を食べさせてあげるというもの。「うまい魚」などを与え続けると元気になっていくのですが、「まずい魚」などを与えたり、何もしないでいるとシドは力尽きてしまいます。

 実はこのイベント、RTA(リアルタイムアタック:クリアまでの時間を競う競技)プレイヤーの間では有名な話なのですが、シドの生命力は画面の切り替え回数などではなく、時間経過によってリアルタイムに減少していくようになっています。そしてこの生命力の減少は、画面上には表示されていないタイマーによって処理されているとのこと。

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 具体的には、数秒のタイマーが作動して0になるとシドの生命力が1減少し、直後にまたタイマーが作動して0になったらまた生命力を1減少させて……と繰り返しているそうです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
「シドタイマー」の仕組み

 問題はこのタイマーを繰り返し作動し続ける処理が、「タイマー持ち込みバグ」によって新データに持ち出せてしまう点。一見タイマーを持ち込んだだけでは遠い未来の世界のシドが衰弱していくだけでゲームの進行には何の影響も及ぼさなさそうです。しかし、タイマーが0になって新たにセットされるほんの一瞬にイベントが発生するマスを踏むと、なんとイベントが発生せずスルーして先に進めてしまうというのです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
一度外に出てセーブして「タイマー持ち込みニューゲーム」を実行


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
本来開始時点より後ろには下がれないはずだが「シドタイマー」により下がれてしまう


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
本来のあるべき処理


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
しかし「シドタイマー」が作動していると……


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
こうなってしまう


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
いろいろと「まずい」条件が揃ってしまっている

影響は全やりこみプレイに飛び火

 この「シドタイマー持ち込み」の影響は、予想通り甚大なものでした。エディさんの動画では、

序盤でいきなり“幻獣防衛戦”(初めてケフカと戦うイベント)に直行
ベクタでガーディアンなどをスルーして会食イベントに直行
最初にフィガロ城に訪れた際に地下に入って世界崩壊後の世界にワープ
 などなど、やりたい放題やっているところが見られます。完全に無改造でできていい挙動ではありません。ストーリー進行がメチャクチャです。まあ、以前からバグ利用によりメチャクチャな進行をされていたゲームではあるのですが……。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
シドタイマーによりえらいことになってしまったデータ

 今回のバグの発見によって、RTAはもちろんのこと、最低レベルクリアや最低歩数クリアなど、さまざまなやりこみ記録の更新が確実となりました。この全方位への飛び火っぷり、さすがは「ケフカ以上に世界を崩壊させている」とまで呼ばれたエディさんです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
最低レベルクリアはとうとう理論値へ


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
最低歩数クリアも大幅更新確実に

 ただし、事前に世界崩壊直後まで進めたデータを用意する必要があるため、記録更新はこういった“仕込み”の利用を許されているレギュレーションに限ります。また、このバグは使用できるのは、スーパーファミコン版のみとのこと。それでも、発売23年目にして、ここまでの大バグが新たに見つかったことは驚きです。

 なお、動画最後には、「全機種で使える崩壊後ワープも見つけた」と語っており、近いうちに解説動画があがるようです。FF6は一体これ以上どうなってしまうのでしょうか……。

 エディさんは以前ねとらぼ編集部の取材に、「『FF6』はまだまだ未開拓であり、いまだ新発見が絶えません。それを自分で開拓していくのが楽しいのです」と回答していましたが(関連記事)、この言葉の意味するところがだんだんと見えてきた思いです。

628名無しさん:2018/02/28(水) 13:15:39
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1802/28/news078.html
スクウェア・エニックスの名作RPG「クロノ・トリガー」PC版の配信が2月28日、
ゲーム配信プラットフォーム「Steam」でスタートした。1944円(税込)。
「現代」「中世」「未来」「原始」「古代」と、時代を駆け巡りながらストーリーが展開。
堀井雄二さんや鳥山明さん、坂口博信さんといった人気クリエイターが手掛けた。

4月2日までに購入すると、特別に編曲した「クロノ・トリガーメドレー」やPC用壁紙などの特典が付く。

「クロノ・トリガー」Steamストア
http://store.steampowered.com/app/613830/CHRONO_TRIGGER/
https://youtu.be/

629とはずがたり:2018/02/28(水) 15:47:16
>>626-627
すげー。
FF6はそれなりにやった筈だけどこんなのがあるなんて全然しらんかったなー。

630とはずがたり:2018/02/28(水) 20:20:49
3Dプリンターでオリジナル線路を作れる斬新なサービスがスタート!「プラレール」と海外の木製レールも接続可能!!
http://hobby.dengeki.com/news/428158/
公開日:2017年8月1日 17:30
電撃ホビー編集部

ミリメーターは、2017年8月1日(火)にオープンした「ワンレール」の公式サイトにて、電車のおもちゃの新商品のアイデア受付を開始! ユーザーの「こんな線路が欲しかった」というリクエストを募集し、その願いを叶える商品を開発します。同社によると、1,000を超える線路のラインナップを目指したいとしています。

メーカーの枠を超えた“夢の線路”も実現可能な「ワンレール」!!
「ワンレール」は、2016年6月に発売を開始したおもちゃの線路のブランド。FDM方式の3Dプリンターと植物由来の石油を使わないプラスティック素材「PLA樹脂」を使うことで、ユニークなオリジナル線路を手頃な価格で展開。これまでに、海外メーカーの木製レールと「プラレール」を連結できる相互直通線路などを販売しています。

●木製の線路とプラレールの相互通運転を可能にする線路


●「ワンレール」によって線路の可能性は無限に拡大

夏休みにあわせて多くの鉄道会社がスタンプラリーを開催するなど、世代や性別を超えた広がりを見せている鉄道ブーム。「ワンレール」は、「こんな線路があればいいのに」という子ども達の豊かな想像力を刺激し、電車のおもちゃをより長く深く楽しんでもらいたいとしています。

「ワンレール」公式サイトで新商品をリクエストすることができます。リクエスト方法は以下のとおり。

線路の色や形など、商品のアイデアを「ワンレール」公式サイトのフォームから登録
商品ページが用意され、利用者に連絡が届きます(※商品化不可能な場合もあります)
商品をカート入れて注文すると、5〜7日程度で手元に届きます

ワンレール誕生のきっかけ
線路のおもちゃは世界中で商品化されていますが、BRIO、MICKI、トイザらス、IKEA、イマジナリウムなどの海外メーカーが販売する木製の線路と、日本のタカラトミーの販売する「プラレール」の2つの系統に分かれていました。車輪の幅が共通なので車両には互換性がありましたが、線路のコネクターの違いなどから線路同士をつなぐことはできませんでした。


ミリメーターの創業者が、息子と一緒におもちゃの線路で遊ぶ中でそのような課題があることを知り、木製レールと「プラレール」をつなぐことができる線路を3Dプリンターで製作したことが「ワンレール」誕生のきっかけです。そして、一般向けに販売した相互直通線路は、同じような不便さを感じていた電車好きの子どものいる家庭に支持され、ヒット商品となりました。

●株式会社ミリメーターについて

最先端のITテクノロジーで製造業をサービス業に変えていくことを目指して設立。これまで、3Dプリンターで立体看板を製作するサービスや世界に1つしかない贈り物「オリジナル漢字ぺんたて」など、世界初の商品やサービスを開発。今後も最新技術の可能性を最大限に活かし、Made in Japanのものづくりの活性化に寄与していきたいとしています。

631名無しさん:2018/03/01(木) 22:39:16
>>629

ドラクエとFFは奥が深いですよね、基本的にRPG好きです

632とはずがたり:2018/03/02(金) 12:52:55
【特集】もうバカにされない!『オンラインゲーム英語スラングまとめ』
https://www.gamespark.jp/article/2016/01/10/62968.html

633とはずがたり:2018/03/02(金) 12:55:59
江戸はゾンバルト,大坂はヴェーバーかw

江戸時代のマネー東西比較 江戸はその日暮らし 大坂は西鶴が倹約のススメ
https://thepage.jp/detail/20160914-00000008-wordleaf?page=2
2016.10.18 15:00

634名無しさん:2018/03/02(金) 20:42:03
とはさんも懐かしいんじゃなかろうか?ちなみに、FFは7と9と11だっけかなやったことあります

【ファミ通】FFの生みの親・坂口博信氏が『FFVI』をクリアーする放送
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv311346229
2018/03/01(木) 19:00

YouTube放送動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=p7jpiuIoqXE

635名無しさん:2018/03/10(土) 23:54:09
【動画あり】「大乱闘スマッシュブラザーズ」が発表された瞬間の海外ファンのリアクションがコレだ!!

2018年3月9日、任天堂が家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ』の
新作を発売すると発表した。1999年にNintendo64用ソフトとして第1作が発売されて以来、これまで計5作が
発売されている大人気タイトルだけに世界中で大きな話題を呼んでいる。

おそらくゲームに詳しくない方は「海外で人気ってどれくらい人気なの?(笑)」と少々疑問に思うかもしれないが、
きっとあなたが想像する100倍くらいの人気はあるハズだ。イマイチわからないという人は、ぜひ今回紹介する
動画をご覧になっていただきたい。

・世界同時発表
任天堂のWeb番組「Nintendo Direct 2018.3.9」内で明かされた『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新作発表。
星のカービィを始め多くの人気タイトルが発表される中、最後の最後にサプライズとして判明したのが
『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新作だ。

通称 “スマブラ” と呼ばれる『大乱闘スマッシュブラザーズ』は対戦型アクションゲームで、マリオやリンク、
ドンキーコングやピカチュウなど任天堂が誇る人気キャラクターが惜しげもなく登場することが最大の特徴である。

2014年に前作が発売されて以来 約3年ぶりの新作発表となったわけだが、イベント会場で、自宅で、
友達の家でこの発表を目にしたファンは大盛り上がり! いや……大盛り上がりを遥かに超えた
「超ウルトラ鬼ミラクル激ハイパー大盛り上がり」である!!

・終わらない「オーマイガ!」
動画には飛びあがって喜ぶもの、涙を流すもの、さらには興奮して倒れ込んでしまうものまでいるが、
個人的には大多数の人が「オーマイガ!」と連呼していることに驚いた。ぜひこの「オーマイガ!」にも
注目して動画をご覧いただきたい。

あまりの喜びように『大乱闘スマッシュブラザーズ』はもちろんゲームに興味が無い人でも思わず
笑顔になってしまう海外ファンのリアクション動画。目にすればきっとあなたも「これは想像の
100倍人気あるわ」と納得するハズだ。
https://rocketnews24.com/2018/03/09/1030188/


https://youtu.be/vY1qHWrumBQ?t=43

636とはずがたり:2018/03/14(水) 10:49:30
昨日だけどローモバパワー10,000,000越え♪記念カキコ

637とはずがたり:2018/03/19(月) 12:28:07
<ドワンゴ>囲碁AI開発プロジェクト今春終了
https://news.goo.ne.jp/article/mainichi/trend/mainichi-20180317k0000m040216000c.html
03月17日 00:02毎日新聞

 動画サイト「ニコニコ動画」を運営するドワンゴは16日、日本棋院などの協力のもと進めていた国産囲碁AI「DeepZenGo」の開発プロジェクトを、今春で終了すると発表した。「最後の対局」として、これまで敗れた日中韓の棋士3人と対戦する「囲碁電王戦FINAL」を開催する。

 プロジェクトは、世界トップレベルの囲碁AI開発を目標に、「Zen」開発チームの加藤英樹代表らを中心に、2016年3月に発足。昨年3月、本因坊文裕(28)=井山裕太九段=に勝利するなど、急速に実力を向上させた。囲碁ソフト同士が戦う大会の成績などから、国産AIでは最強と目される。

 ドワンゴなどによると、2016年に韓国の李世※九段(35)に勝利したバージョンのアルファ碁を上回るという当初の目標を達成したことにより、今後は実力向上と別の目的を探ることなども視野に、プロジェクトは終了する。(※は石の下に乙)

 「Zen」は24日に中国の?△廷九段(22)、4月1日に韓国の朴廷桓九段(25)、同7日に二十五世本因坊治勲(61)=趙治勲九段=と対局する。(△は日の下に立)【最上聡】

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638とはずがたり:2018/03/19(月) 12:50:40
>>611
亀レス失敬です。2月は多忙で今頃気付きました。

はぐれメタルとヘルバトラーが好きでした☆

やまびこ帽子がスーファミ版ではあくましんかん?から拾えたけどリメイク後拾えなくなってがっかりした記憶があります。
ゲームバランスの問題ですかねえ。。

639名無しさん:2018/03/20(火) 08:31:29
>>638

(´・ω・`)とはさんが謝ることのほどでもないですよー☆

とはさん結構、通ですね、やまびこの帽子は、あくましんかん倒して1/128の確率でアイテム落とすとありますね。

640とはずがたり:2018/03/21(水) 19:05:33

【マリオラン】ニンテンドーアカウントの連携方法
http://www.appbank.net/2016/12/16/iphone-application/1289684.php
2016/12/16 12:15

641とはずがたり:2018/03/30(金) 07:11:01
>>639
かな〜りやりこみましたからw>通

1/128ですか〜♪パチンコ憶えた今ではそんなに低い確率では無い様な気もしますねw

はぐりんやバトラーの仲間になる確率もご存知ですか!?

642とはずがたり:2018/03/30(金) 07:11:35
ローモバ 11m突破

643名無しさん:2018/04/03(火) 22:49:40
>>641

はぐりんは1/256ですね、バトラーも1/256ですね。ドラクエ5の中ではどちらも仲間になる確率は一番低いです。

ちなみに、好きな武器ははやぶさのけんとか小さなメダルで貰える奇跡の剣とか愛用してました

644名無しさん:2018/04/03(火) 23:09:00
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180403-00000057-zdn_n-sci

スライム斬る感触も 「ドラゴンクエストVR」が4月27日稼働
4/3(火) 13:15配信

「ドラゴンクエストVR」
 バンダイナムコアミューズメントはこのほど、スクウェア・エニックスのゲーム「ドラゴンクエスト」の世界観を体験できるVR(仮想現実)ゲーム「ドラゴンクエストVR」を、VR体験施設「VR ZONE SHINJUKU」(東京都新宿区)で4月27日から稼働させると発表した。20日から予約を受け付ける。

剣や盾を装備できる

 ユーザーは、戦士、僧侶、魔法使いとしてパーティーを組み、同ゲーム用に開発した専用の剣、盾、杖を装備してドラゴンクエストの世界に旅立つという。攻撃呪文や回復呪文を使い、仲間と協力しながらゾーマ城を目指す。ゲーム内では、手から伝わるスライムを斬るときの触感、モンスターめがけてメラ(火の呪文)を放つ感覚を体感できるという。

 ドラゴンクエストシリーズの生みの親・堀井雄二さんは、「ドラゴンクエストが生まれた約30年前は、目の前にこんな世界が広がるとは想像もしていませんでした。皆さんの力で、ゾーマを倒してくださいね」とコメント。

 4月25日に抽選でゲームを先行体験できるイベントを開催する予定。予約方法や詳細は20日に公式サイトで案内する。

 ドラゴンクエストは、1986年にエニックス(現スクウェア・エニックス)が発売を開始した人気シリーズで、ソフトの累計出荷・ダウンロード販売本数は7500万本を超えている(18年4月発表時点)。

645とはずがたり:2018/04/03(火) 23:15:08
>>643
有り難うございます!
体感的に1/256か1/512かなと思ってたので納得です。

はやぶさのけんは二回攻撃出来るけど攻撃力がイマイチな印象でしたがあれは別作でしたっけ??
はぐれメタルの剣はVではなかったでしたっけ?

あんま思い出すとまたやりたくなるので危険ですねw

646名無しさん:2018/04/03(火) 23:34:13
>>645

ちなみに、はぐれメタル2匹目以降仲間になる確率は1/1024ですね。そもそも、はぐれメタル倒せる確率よりも逃げられる確率の方が高いですからね、はぐりん仲間になった時はかなり嬉しいですよね。

メタルキングの剣はドラクエ5はカジノの景品ですね、はやぶさのけんは中の上って感じの武器かな

647とはずがたり:2018/04/04(水) 00:36:12
おお!>1/1024

一番やりこんだ時ははぐれメタルもヘルバトラーも上限の3匹ずつ仲間にしてた気がします。

毎晩のようにテレビの前で眠りこけてる日々。無為な大学生生活が懐かしいw

648とはずがたり:2018/04/08(日) 18:25:57
セガ、ゲーム機市場に再参入 メガドライブ販売を検討
https://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/sankei-ecn1804080004
05:04産経新聞

 セガゲームスが家庭用ゲーム機市場への再参入を検討していることが7日、分かった。松原健二社長が産経新聞の取材に対し、約30年前に任天堂の家庭用ゲーム機と顧客争奪戦を繰り広げた「メガドライブ」の復刻版の販売を考えていると明らかにした。セガはゲーム機市場から平成13年に撤退したが、セガファンから復活を求める声が高まっているほか、任天堂が近年発売した復刻版ゲーム機が人気を博したことを受け、再参入の妥当性を見極める。

 セガから公式に認定され、台湾で各国向けに委託生産されているメガドライブの海外向け復刻版「セガジェネシスフラッシュバック」を輸入販売することを検討している。同ゲーム機は昨年発売。ゲームソフト内蔵で、主に北米や欧州で販売されている。

 松原社長は「日本でもゲーム機の引き合いが高まっているので考えたい。少し待ってほしい」と述べた。セガは現在、他社のゲーム機向けソフトを国内販売しており、ゲーム機もその流通網を活用できると考えているが、ソフトと異なり、修理など保守部門が必要になるため慎重に判断する。

 一方、昔のゲームソフトの画質などを高品位にして作り直した「HDリマスター」版を販売することも「選択肢の一つ」とした。

 メガドライブは昭和63年にセガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)が発売した家庭用ゲーム機で、任天堂の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」などと国内外で販売競争を繰り広げた。

649とはずがたり:2018/04/08(日) 20:04:10

「任天堂の倒し方、知ってますよ」騒動の真相は…グリー田中社長の胸の内
https://www.iza.ne.jp/kiji/economy/news/180312/ecn18031215490009-n1.html
2018.3.12 15:49
 【経済インサイド】

 「任天堂の倒し方、知ってますよ」。ゲーム業界ではあまりにも有名な言葉だ。グリーの田中良和会長兼社長(41)が発言したとされ、インターネット上でグリーの業績が悪化した際などに「倒し方知ってるんじゃなかったのか」など揶揄(やゆ)されている。しかし、田中氏は「言ってないことなのでわざわざ『言ってない』という必要はないと思っていた」と述べるなど、真っ向から否定。子供時代に任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」で遊んだ“ファミコン少年”として任天堂への敬意や「倒し方」騒動への思いなどを語った。

 「経営者として戒めないといけないと思ったのは、事実じゃないことを事実じゃないと言わなかったから、肯定しているように取られてしまったことだ」。

 田中氏は「倒し方」発言が真実のように一人歩きしてしまった直後に否定しなかったことに、後悔の色を浮かべた。

 「倒し方」発言は、平成24年12月、夕刊フジでフリージャーナリストの石島照代氏が執筆した記事が基になっているとされている。記事の中で石島氏は、グリーの入社面接を受けに行った知人が「若い面接官」から「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」と言われたと記している。この若い面接官の発言が、いつの間にか田中氏の発言に変換されてしまったということのようだ。

 ただ、この発言自体についても、田中氏は「僕らとしては、『そんなこと言ってないね』というのが大きいです」と断言。グリーの広報担当者も「社内であんな会話をしたことはない。全体会議でもしたことはない」と真っ向から否定する。

 田中氏は「発言の証拠がないのだからあえて否定する必要はない」というスタンスだったが、「インターネットで発言が引用されたとたんにファクト(事実)のように転換されてしまう」と述べ、ネット上では、たとえ証拠がない発言でも事実が作り上げられてしまうことがあると困惑している様子だった。

 一方で、「この発言が広まったときに、グリーがユーザーの支持を得られていて、もっとユーザーに愛されていれば、『そんな発言をするはずがない』と思われていたはずだ」と、グリー側にも責任があったとの見方も示す。

 その上で、任天堂の家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」向けに釣りゲームの「釣りスタ」を年内に発売し、家庭用ゲーム市場に参入することを念頭にこう述べた。「任天堂さんといいゲーム作りをすることで、結果として(悪い印象を)払拭すべきだと思っています。同じ(ニンテンドースイッチという)プラットフォームでゲームを作っているんだから、そんな発言をするわけがない、と一般ユーザーに思ってもらうしかないと思います」。

 ソフトを投入する任天堂の印象について、田中氏は「あれだけの一大ムーブメントを作られた」と敬意を払う。さらに、「Wii(ウィー)」や「ニンテンドースイッチ」など独自のコントローラーなどで、新たな体験やゲームができる家庭用ゲーム機を次々に投入し続けていることについても見習いたいとした上で、「『このゲームは当たらないだろう』と世間から批判的に言われても、『自分たちが作るんだ』という強い意志を持ち続けなければならない」と語った。

 もともと、小学生時代からファミコン好きで、「ロールプレーイングゲームなどありとあらゆるゲームをやっていました」と語る田中氏は、ゲーム雑誌よりも先にゲーム情報を知るために経済紙を購読していたほどのゲーマーなだけに任天堂への敬意も深いようだ。ただ、自らも認める「口べた」なだけに、今後は「デマはデマ」と、公式に発言する場面を増やす必要もありそうだ。(経済本部 大坪玲央)

650とはずがたり:2018/04/26(木) 20:48:22

任天堂、7年ぶり売上1兆円超え
スイッチ好調で
https://this.kiji.is/362177112612176993
2018/4/26 19:02
c一般社団法人共同通信社

 任天堂が26日発表した2018年3月期連結決算は、売上高が前期比約2.1倍の1兆556億円となり、7年ぶりに1兆円の大台を超えた。昨年3月に発売した家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」がヒットし、世界販売が1505万台を記録。本業のもうけを示す営業利益は約6倍の1775億円で、純利益も36.1%増の1395億円と好調だった。

 スイッチの18年3月期の販売目標は当初は1千万台だが、想定以上の売れ行きで2度にわたり上方修正した目標の1500万台も達成した。

 会見した君島達己社長は「スイッチの新しい遊び方が、想定以上に受け入れてもらえた」と強調した。

651とはずがたり:2018/04/28(土) 22:15:51
任天堂は「スイッチの次」を生み出せるのか 経営陣が世代交代、スマホゲームにも新展開
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-218758.html
06:00東洋経済オンライン

世界的な大ヒットを記録した任天堂の新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が昨年3月に発売されてから約1年。今年は経営トップが”スイッチ”する年になる。

4月26日に行われた2017年度の通期決算発表に合わせる形で、任天堂は社長交代の人事を明らかにした。6月の株主総会を経て現社長の君島達己氏が相談役へと退き、後任として古川俊太郎氏が社長に就任する。

会見冒頭で古川氏は、意気込みを語った。「われわれは生活必需品を作っているわけではなく、娯楽・遊びを作っている会社。お客様に面白さを持っていただかなければすぐに忘れ去られてしまう。業績で一喜一憂することなく、(第3代社長の) 山内溥・元相談役が大切していた“失意泰然、得意冷然”の言葉を胸に会社を経営していく所存です」。

スイッチの成功で社長交代を前倒し
岩田聡・前社長の急逝を受け、君島氏が社長に就任したのは2015年9月。3年に満たない在任期間での交代となる。君島氏は、就任当初から使命としてきた「スイッチの立ち上げ成功」と「世代交代」の成果が想定以上に出ているため「当初考えていたタイミングよりも前倒しで決めた」と理由を明かした。

新型ゲーム機の販売で最も重要なのは、立ち上げ期だ。スタートダッシュに成功すれば、各ゲームメーカーからのソフト供給が盛んになる。魅力的なソフトが増えれば、ゲーム機本体もさらに売れるという好循環を生み出せる。一方で最初につまずけば、立ち直るのは容易ではない。

その点、スイッチは絶好のスタートを切った。『ゼルダの伝説』『スーパーマリオ』『スプラトゥーン』といった人気シリーズの最新作を次々に投入したことが功を奏し、発売から今年3月末までの累計販売台数は1779万台。2017年度期初時点での会社予想を約500万台上回る水準で、任天堂の据え置きゲーム機で最も売れた「Wii」と並ぶ勢いだ。

スイッチが牽引役となり、2017年度の業績も劇的に改善。売上高は1兆0556億円と前期比で倍増し、営業利益に至っては1775億円と6倍に拡大した。営業利益が1000億円を超えるのは2010年度以来となる。

世代交代も着実に進めてきた。岩田氏の時代は、マリオの生みの親である宮本茂氏がソフト部門のトップ、「NINTENDO64」や「ゲームキューブ」、「Wii」などを開発してきた竹田玄洋氏がハード部門のトップを務めていたが、2015年9月の社長交代に伴う組織再編後は、高橋伸也氏、塩田興氏がそれぞれソフト、ハードを率いる体制になり、スイッチの開発はこの2人が主導した。

ゲーム開発では権限委譲が進んだ
2016年には執行役員制度を導入したほか、ソフト開発でも各作品のプロデューサーが最終的な制作権限を持つ体制にするなど、経営トップ以外の人間への権限委譲も推進。その結果「古川新社長と、それを囲む若手の仲間たちが私の想定していたように育ってくれた」(君島氏)という。

今回の社長人事にも、世代交代の意識が色濃く出ている。新社長となる古川氏は46歳で、68歳の君島氏から22歳の若返りとなる。1994年の入社後に経理担当として配属された後、1998年から2001年までドイツの現地法人に駐在。経営管理の経験を重ね、2015年に経営企画室長、その翌年には取締役に就任した。

652とはずがたり:2018/04/28(土) 22:16:04
>>651
君島氏は「経営企画の立場で全般の経営を見て、指示を的確に出していた。全従業員の半数を占める海外の人たちとコミュニケーションを取れることも、社長にとって大切な要素だ」と評価する。

新体制の下、任天堂はどう変わるのか。古川氏は「君島の集団指導体制を引き継ぐ。経営戦略が大きく変わることはない」と話す。社長が経営全般のマネジメントを行い、コンテンツ開発は開発部門に委ねるという経営手法が今後も継続するようだ。

スイッチの躍進により、足元の業績に大きな不安はない。実際、2018年度の会社業績予想は売上高1兆2000億円、営業利益2250億円と増収増益を見込む。4月20日には、スイッチと段ボール製のキットを組み立てて作る「トイコン」を組み合わせて遊ぶ周辺機器「ニンテンドーラボ」を発売した。ファミリー層の需要を掘り起こし、さらなる販売拡大を狙う。

ただ、任天堂据え置きゲーム機の製品サイクルは約5年。足元絶好調のスイッチも、いずれは製品としての寿命を迎える。現在の勢いを加速させつつ、今のうちから「スイッチの次」を見据えた事業展開が必要となる。

スマホゲームを収益柱に育てられるか
スイッチに並ぶ収益柱として期待されているのが、スマホゲーム分野だ。2015年3月にディー・エヌ・エー(DeNA)との提携を発表して以来、『スーパーマリオ ラン』や『ファイアーエムブレム ヒーローズ』といった新作タイトルを配信してきた。ただ、今のところはまだ収益柱と呼べるほどの規模に至っていない。「年間2?3タイトル」としてきた新作投入も、2017年度は『どうぶつの森 ポケットキャンプ』の1本にとどまった。

任天堂が2016年12月から展開しているスマホゲーム「スーパーマリオラン」(C)2016 Nintendo

そうした状況の中、社長交代発表の翌27日に発表されたのがサイバーエージェント傘下のゲーム会社、Cygames(サイゲームス)との提携だ。任天堂はサイゲームスに5%を出資し、今夏には第1弾となるスマホゲーム『ドラガリアロスト』を配信する。

これまで任天堂がDeNAと開発してきたタイトルは、『スーパーマリオ』をはじめとした既存の人気作品を活用したもの。それに対し、『ドラガリアロスト』は一から開発したオリジナルタイトルだ。スマホ分野の本格拡大に向け、新たな手を打った格好になる。

スマホ分野以外にも、発売から7年が経過している携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」の後継機の行方、映画やテーマパークといった非ゲーム分野へのIP(知的財産)展開など、取り組むべきテーマは山積する。

会見の終盤で古川氏は、「この業界は天国と地獄しかない。結局、任天堂が独創的なものを作れるかどうかに懸かっている。それができないと存在価値がない。この精神を実行して結果に結び付けることが大切だ」と思いを語った。強みの開発陣を束ね、“任天堂らしい”コンテンツを生み出す基盤を作ることが、新体制には求められる。

653とはずがたり:2018/05/04(金) 09:41:47
Lv54‥_1,167,500
Lv57‥10,217,500

654とはずがたり:2018/05/11(金) 19:58:25
5/11レベルアップ!

Lv58…11,217,500

655とはずがたり:2018/05/20(日) 21:28:16

“FFT黒本”「小数点以下の確率で盗める」18年目にして驚愕の事実発覚か 「スクウェアが資料にうそを入れた」
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180520-00000025-it_nlab-sci
5/20(日) 18:33配信 ねとらぼ

真実を話した瞬間。コメントは大盛り上がり
 ゲーム攻略本「ファイナルファンタジータクティクス大全」に、とてつもない事実が発覚してしまったのではないかと一部の界隈がざわついています。5月19日の公式ニコニコ生放送で、現スクウェア・エニックス社員前廣和豊さんが当時「資料にうそをいれた」と発言したのです。えええぇぇぇっ!?

【画像」“黒本”こと「ファイナルファンタジータクティクス大全」

 「ファイナルファンタジータクティクス大全」は、現Gzブレインが発行するゲーム雑誌「ファミ通」から2000年に出版されたもの(執筆編集は編プロ「JK VOICE」)。名前の通り「ファイナルファンタジータクティクス」の攻略本なのですが、誤植や間違いが多いことから一部では“黒本”と呼ばれたりもしています。

 このなかでも特に有名かつ悪名高い間違いが、「エルムドア」というキャラクターから盗めるという珍しい装備品に関する記述。このゲームでは敵から装備品を盗もうとすると成功率が表示されるのですが、“黒本”内では以下のように書かれているのです。

いずれも盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。

気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。

 しかし、実際は絶対に盗めないように設定されており、成功率は小数点以下など存在しない「0%」。にもかかわらず、当時これを読んだ読者の一部は信じてしまい、絶対に成功しない「盗む」を延々と繰り返し膨大な時間を無駄にしてしまいました。

 しかも、他のページでは「絶対に盗めない」とも書かれていたり、この「エルムドア」装備に関する内容自体にも本の中でブレがあります。こういったこともあり“黒本”は、「どこを信じていいのか分からない」という不名誉な評価をくだされてしまったのです。

 が、2018年になってまさかの急展開が訪れました。今回驚きの発言が出たのは、「ファイナルファンタジーXIVプレゼンツ『ファイナルファンタジータクティクス』実況プレイ Part 2」のなかでのこと。

 この放送では“黒本”を見ながら実況プレイを進めていたのですが、「エルムドア」戦の前まで来たところで、「小数点以下の確率で〜」の話が話題に上がりました。その流れで「“黒本”の内容に間違いが多い理由」を聞かれ、「言っちゃっていいの?」と同席していた前廣和豊さんが以下のように語ったのです。

当時攻略本て、開発側が(攻略本発行元のために)資料を出すじゃない。それをまるっと検証もせずに(掲載を)やってたところがいっぱいあったわけ。どことは言わないけど。それにイラッとしたゲームデザイナーの某伊藤さんがですね、うそを入れた。

 “うそ”の部分は検証すればすぐに分かるような内容だったとのことですが、結局そのまま載ってしまったとのこと。これらの発言は「内容に間違いが多い理由」なので、「小数点以下〜」の部分も当てはまるのかははっきりとしません。ただし、内容の間違いの内、どれかにスクウェアが仕込んだ“うそ”が入っているとみて間違いなさそうです。

 さすがに予想外だったのか放送内では「大丈夫これ?」「意外にやばい話なんじゃないの?」「これドワンゴで放送してるんだけど(笑)」(Gzブレインとドワンゴはどちらもカドカワの子会社)とややざわついた空気に。

 同席していた「ファイナルファンタジータクティクス」生みの親である松野泰己さんは、「編プロも締め切りとか大変だから」「もう20年前だし」とフォロー。コメントは大量の草(「w」、笑い)が流れ、「マジかよ」「驚愕の事実」「伊藤さん……」「ユーザーのことも考えて」「神回」と大盛り上がりでした。

656とはずがたり:2018/06/25(月) 14:38:19
医学なんて適当だから政治家がしんどいと云えば適当に病名が張り付いて雲隠れ出来る。
日常生活がおくれない連中を病気とするだけでアホなゲーマー連中の日常が特になにか変わる訳では無い。騒ぐな。

「ゲーム障害」疾病認定で動揺広がる 該当するのはどんな人?「ゲームはまって学校に行けなくなる」「課金で数百万の借金」
https://news.nifty.com/article/economy/business/12117-8788/
2018年06月25日 11時38分 キャリコネ

WHOの国際疾病分類(ICD)に6月18日、重度のゲーム依存が「ゲーム障害」として追加された。ICDはWHOが定期的に作成・公表している疾病や死因の分類で、今回の改訂で11版目。世界各国・地域の医療従事者に利用されている。

ICD-11では、「ゲームの止め時や頻度を自分で決められない」、「ゲーム以外の優先度が低くなり、学業や仕事などの日常生活に支障を来してもゲームを優先する」などの状態が1年以上続いた場合に認定されるとしている。「日常生活に支障を来す」とはどの程度を指すのか明かされていないことや、「ゲーム障害」という名前の印象から、ネットでは、

「仕事障害も作れ」
「俺は水泳に熱中してるから水泳障害って言うわけ?なら野球選手は野球障害。サッカー選手はサッカー障害だな。他人の好きな事や仕事を貶すな」

といったコメントも多く出ている。

「多くのゲーマーは、ゲーム障害には該当しないだろう」とWHO委員

アルコールを始めとする様々な依存症に関し情報発信や啓発を行うNPO法人アスクの、ネット依存・ゲーム依存の担当者は、こうしたネットの状況に苦言を呈する。

「勉強や仕事に影響が出ていない人まで過剰に心配する必要はないです。『疾病に追加』という文言だけを見て、正確に理解されない事態になることは避けたい」

CNNの報道によると、WHOの薬物依存と精神疾患委員の1人Vladimir Poznyak博士は「世界にいる無数のゲーマーたちは、たとえゲームに熱中していても、ゲーム障害には該当しないだろう」と発言している。

熱中するものがある人を「〇〇中毒」と表現することはよくある。今回の疾病分類を受けネットで噴出したネガティブな反応は、こうした状態と「ゲーム障害」が、同程度のものとイメージされたからではないだろうか。

実際の依存患者の様子と、いわゆる「ゲーム好き」との間には、大きな溝があるように思える。ゲームやネット依存症の治療に精力的に取り組んでいる神奈川県の久里浜医療センターには、新規相談として1年に約260人、継続来所を含めると年間1500人程度がゲーム依存症の相談・治療で訪れる。本人に依存症の自覚がないために、家族だけで相談に来る人も多いという。患者の70%は未成年で、平均年齢は19歳と、若年層で深刻だ。

657とはずがたり:2018/06/25(月) 14:38:40
>>656
院長を務める樋口進医師はゲーム依存症患者について次のように語る。

「ゲームにはまって学校に行けなくなり、引きこもり、学校を辞めざるを得なくなったり、親が心配してゲームをやめるよう言っても、大声で怒鳴ったり、殴る蹴るで聞く耳を持たない人もいる」

成人だと、ガチャ課金で数百万から数千万の借金を作るなど、正常な金銭感覚を失っているケースもある。

病名が付くことで研究・調査が進み、実態把握が可能になる

こうした患者には、主治医の問診と臨床心理士による個別カウンセリングのほか、NIP(ニューアイデンティープログラム)という治療を実施する。

「朝から夕まで病院で、同じゲーム依存症患者らと共に過ごすプログラムです。午前中は体育館などで身体を動かし、昼は食事を摂りながらミーティングをします。午後は、ゲーム依存について参加者全員で、テーマや課題を決めて話し合う認知行動療法を通し、本人が思考の癖や誤りに気づけるよう促していきます」

ただ、通院治療では、病院の外に出ればネットに触れることが出来てしまうため、ネットから完全に離れて生活するための2か月間の入院や、8泊9日のキャンプなどのプログラムも用意されている。特にキャンプは、「子どもたちが、ゲーム以外に楽しいことがあると体験を通じて知ることができる」ため、効果が高いそうだ。

ゲーム障害は、現行の国際疾病分類「ICD-10」では診断名が収載されていないため、現在は「その他の習慣及び衝動の障害」と診断せざるを得ない。治療に保険が適用されるため、患者の負担はいくらか減っているものの、病院側の負担は小さくない。

「この記載では疾病扱いにならないため、診療報酬が安く設定されてしまいます。ゲーム障害の治療は、1人1人に時間をかける必要があり、病院側の負担が大きいのも実状です。国内で相談・治療できる医療機関が少ないのには、こうした背景もあります」

今回病名が付いたことで、「診療報酬は他の疾病並になるはず。研究や調査を行う根拠も出来ます。これによって実態の把握も可能になります」と言う。

「ゲーム依存の問題を国が認識し、医療機関を増やすよう取り組むべき」

ゲーム障害の予防には、プレイ時間を決めるといった個人の努力も必要だが、「社会や国で出来ることも多い」と樋口医師は話す。

「まず、インターネットの負の側面を学校で教育していくことが必要です。それから、ゲーム依存の問題を国が認識し、医療機関や相談機関を増やすために推進していく必要もあります」

樋口医師によると、韓国では、16歳未満は夜中12時から朝6時までネットに接続できない仕組みになっているという。「効果があるかはわからないが、もし有効なら、日本でも検討するべき」と主張する。

「それから、ゲーム配給側の自己規制も検討していただきたいと思います。とはいえ、この点に関しては、政府に主導してもらうしかないのではないでしょうか」

ゲーム障害を巡ってはBBCが6月21日、心理学の専門家から「追加は時期尚早だ」とする反対意見が出ているとも報道している。今後も国内外で議論が続きそうだ。

658とはずがたり:2018/07/01(日) 17:24:13
ゴルダ(紫)
HP 10,035
物功 1,722
魔功 249
物防 200
魔防 131
物クリ 168
魔クリ 31
回避 31
物貫 23
H吸 87
命中 37

659とはずがたり:2018/07/02(月) 22:03:20
>>658
ゴルダ(金)
HP 10,035→10,950(+915)
物功 1,722→1,858(+136)
魔功 249→276(+27)
物防 200→216(+16)
魔防 131→143(+10)
物クリ 168→178(+10)
魔クリ 31→34(+3)
回避 31→31
物貫 23→23
H吸 87→87
命中 37→37

660とはずがたり:2018/07/21(土) 20:17:50

半年間、スマホ1日10時間 きっかけは最悪の模試成績
https://asahi.com/articles/ASL7H569SL7HULBJ00D.html?ref=goonews
大岩ゆり2018年7月15日19時08分

 5月上旬、千葉県に住む高校1年の男子生徒(15)を、両親と双方の祖父が4人で押さえこみ、手足を縛って車に乗せた。「入院なんて絶対やだ。スマホ返せ」

ゲーム依存、うつのリスク 専門家「自殺率高くなる」
 男子生徒はその日、ネット依存症の入院治療のため国立病院機構久里浜医療センター(神奈川県横須賀市)に向かった。嫌がったのは、ゲームで特別なキャラクターがもらえるイベントが始まっていたからだ。

 検査でエコノミークラス症候群の発症リスクが極めて高い状態とわかった。長時間、同じ姿勢でいることで起き、肺の血管が詰まって死亡する恐れもある。「入院させていなければ、倒れて救急搬送されていたかもしれない」と母親(47)は振り返る。

 男子生徒は昨年暮れ以降、自室…

661とはずがたり:2018/07/25(水) 14:28:21
???

「FF6」やりこみプレイヤーにまた激震 早期魔大陸浮遊バグが見つかりやりこみ記録多数更新か
https://www.excite.co.jp/News/it_g/20180725/Itmedia_nl_20180724115.html
ねとらぼ 2018年7月25日 11時00分

 1994年にスーパーファミコン用ソフトとしてスクウェア(現スクウェア・エニックス)が「ファイナルファンタジー6」(FF6)を発売して、24年。2月に「シドタイマー」という大バグが見つかり大きな話題となりましたが、これを応用したさらなるとんでもないバグが見つかってしまいました。

 バグの内容は、「ストーリー進行を大幅に無視して魔大陸浮遊イベントまで飛ばせる」というもの。バグの発見者は、もはや言うまでもなく「エディ」さんでした。また崩壊させてしまったのか……。

 「エディ」さんは、2010年と比較的最近になって「FF6」をプレイし始めたやりこみプレイヤー。しかしながら、今まで見つかっていなかったさまざまなバグを新たに発見し、バグを利用した極限やりこみ動画を現在進行で多数作成しています。

 そんな「エディ」さんが新たに発見したバグの名は、暫定的に“テント回避”と命名。地味な名前ながら、その効果は絶大。どれぐらい絶大かというと、途中だったやりこみプレイシリーズ4種全ての再走が決定してしまったほど。本人いわく「血反吐を吐きそう」とのことですが、動画コメントでは「賽の河原で積んだ石を自分で崩している」とか言われています。

 このバグを起こすためには、前述の「シドタイマー」を利用する必要があります。これは、ゲーム後半の“シド介抱イベント”中にセーブして「NEW GAME」を選ぶと、さまざまなイベントをスルーして進めるようになってしまうというもの。

そしてこのスルーできるイベントの1つに、「テントで泊まる」が含まれていたのが今回のとんでもない発見につながりました。

 FF6では全員を全回復するアイテム「テント」を使用したとき、「踏むと全回復するマスがある背景真っ暗なマップに送る」処理をしているそうです。一方「シドタイマー」は、「イベントが発生するマスを踏んだときにスルーできる」という特徴を持ちます。これらが組み合わさり、テントを使用したときの背景真っ暗なマップを自由に歩き回れてしまうことが判明しました。

 とはいえ、これだけでは真っ暗なマップを歩き回れるようになっただけで、ただの面白バグに過ぎません。問題はここからで、なんとこのテント用回復マップ、メモリ節約のためなのか、マップ内に「踏むと魔大陸浮遊イベントが発生するマス」が配置されていたのです。

 これにより、かなり早い段階からゲーム後半まで吹っ飛べるようになってしまいました。あかんやつや……。

 しかし、この「テント回避」は、「シドタイマー」と同じく事前に“シド介抱イベント”まで進めたデータが必要となるため、RTA(リアルタイムアタック/ゲームクリアまでの速さを競う競技)では事前の“仕込み”を可とする「NEW GAME+」というレギュレーションでしか使えません。さらに、使えるのはSFC版のみ。よって、一般的なやりこみプレイやRTAにまでは波及せず、「エディ」さんが1人で血反吐を吐くだけの結果となりました。

662とはずがたり:2018/07/25(水) 14:29:04
>>661
 ……となるはずだったのですが、話はこれだけで終わりません。実は別の方法でもこのテント回避は実行可能であることまで判明してしまいます。それが、「橋タイマー」。

 これは、ゲーム中盤の「封磨壁への洞窟」にある、橋が一定時間ごとに出たり消えたりするマップから「テレポストーン」を使って脱出することで「シドタイマー」と同じようなことが起こせるというもの。ただし、こちらは処理の違いから一瞬で効果が消えてしまい特に有効な活用法は見つかっていませんでした。

 が、偶然にも今回見つかった“テント回避”にはばっちり利用可能であることが判明。しかもこちらは、スマートフォン版を除くほぼ全移植機種で利用可能で、事前の仕込みも必要がないため、バグありレギュレーションの場合は「低レベルクリア」「低歩数クリア」「RTA」の更新が可能とのこと。

 よって、バグありプレイ記録保持者の多数の再走を決定づけました。ほぼ全方位道連れです。なんてことしてくれてるの……。

 「テント回避」がもたらした恩恵(?)は、これだけではありません。エディさんが探し求め続けていたという、「世界崩壊後の飛空艇バグ」が可能になりました。

 「飛空艇バグ」は、魔大陸内で全滅すると「直前にセーブしたところまでシナリオが巻き戻った上で飛空艇に乗った状態でゲームが再開される」というもので、長い間セーブせずに魔大陸まで進めて全滅すると、序盤から飛空艇が使える状態になるというものです(ただし着陸後飛空艇は消滅)。比較的最近になって海外で見つかったバグで、やりこみプレイの記録を大幅に更新するきっかけとなりました。

 世界崩壊と同時に入れなくなる「魔大陸」内で全滅という条件があるため世界崩壊後は起こせなかったのですが、テント回避を応用することでついに実現。この発見にはかなりの感動があったらしく、動画内で「これからのFF6は私にどんな夢を見せてくれるのでしょうか」と語っていますが、視聴者からは「悪夢だろ」コメントが多数寄せられていました。そんなー。

 また新たなバグが発覚したことで、FF6は新たな一歩を歩んだようです。果たして一体どこまで記録は更新されていくのか、そして次は一体何が飛び出してくるのか。まだまだ終わりは見えそうにありません。

663とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:09
ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」
横井 軍平 2018/05/05
source : 文藝春秋 1996年11月号
http://bunshun.jp/articles/-/6659

 さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。

…私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。

 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていました。…世間の人々が任天堂と私のどの部分に興味を持たれているかもわかってきたような気がします。

・一体、任天堂成功の秘密は何なのか?

・これからも、あのサクセスストーリーは続くのか?

・会社が大きくなるといろんな歪みがでてくるのではないか?



 初めに申し上げておきたいのですが、私が辞めた瞬間、「山内社長のワンマン体制に嫌気がさした」ととる人が大勢いました。しかし、私は任天堂がここまで大きくなったのは、実はワンマン体制のおかげだと思っています。

山内社長のワンマン体制が「ゲーム・アンド・ウォッチ」を生んだ

 ワンマン体制=悪という感覚でとらえる人は多いのですが、商品開発の場合そうともいえません。

 例えば任天堂の転機となった、「ゲーム・アンド・ウォッチ」。これは私が開発したものですが、ワンマン体制だからこそ生まれた商品だといえるのです。

 あれは私が、38歳の時でした。電卓タイプのゲームで、大人向けの手の中に隠れるような薄っぺらいものを作りたいという提案をしたのですが、社長が興味を示して「すぐにやれ」ということで開発がスタートしました。

 しかし社内の声は冷たいものでした。営業も宣伝も半数以上が「そんなもの売れるものか」という否定的な意見なのです。

 つまり、普通の会社組織のように私が「ゲーム・アンド・ウォッチ」を提案し、営業会議で検討して、重役会に諮ってという手続きを経ていたら、必ずどこかで潰されていた商品だったのです。

 ところが社長がやれと言っているものだから、誰も反対できない。

 私は財務面のことはよく知らないのですが、「ゲーム・アンド・ウォッチ」の発売前、任天堂は70億とも80億とも言われる借金があったそうです。それが「ゲーム・アンド・ウォッチ」を売り出して1年後には借金を全部返済し、40億ぐらいの銀行預金ができました。発売前は開発者の私ですら10万個売れたら多少は会社の足しになるかなという程度の考えだったものが、結果的には5000万個近く売れてしまった。

 ところが、社長はこのわずかに溜まったプラス分をファミコンにドーンと投資した。それが成功したのですから、勝負師といえるでしょう。私だって、最初それを聞いた時は、せっかくプラスになったのにそこまでしなくても……という気がしたほどです。

 つまり、馬券を1枚買ったらわずかに儲かった。それを全部次の馬に注ぎ込んだらまた当たったということが何度も起こって、任天堂が世界に名前を轟かすような企業になったのですから、これは社長のワンマン体制ぬきには語れません。

任天堂入社のきっかけとは
 その間、私にとっても、一応組織はあるが、あってないようなものという時代が続きました。

 なにしろ、私自身が社長の直接の部下という気持ちだったのです。組織的には、私のいた開発部は製造本部の1部門で、私と社長の間には製造本部長である常務が1人います。けれども実際は、社長は直接私に開発の話をするし、私は私の直属の上司である常務とはほとんど開発の話はしない。実質上、社長が開発本部長であり、開発部は製造本部とは別の部隊であるという状態だったのです。

664とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:19

 私の意見が役員を通り越して社長に直接に?がりますから、ナンバーツーのような感覚を持つときもありました。これは私だけのことではなく、社員みんなが持っている感覚だったと思います。

 大体、私が任天堂に入社したこと自体が、いい加減な動機からでした。

 私は昭和40年に任天堂に入社したのですが、同志社大学の電気工学科を卒業したものの、恥ずかしながら成績は下から数えたほうが早いぐらい。就職活動をしても悉く落とされてしまった。

 そこでたまたまみつけたのが、任天堂からの電気工学科生の募集です。任天堂というとトランプや花札を作っている会社なのに、何で電気工学科の人間が必要なんだろうという疑問も感じましたが、ともかく京都にあって家から通えるというところが気に入って受けたら、採用通知がきました。

退屈しのぎに玩具づくり
 出社してみると、部署は工務課。トランプや花札を製造する機械のメンテナンスをやる仕事です。当時、新しい法律ができて、30KVA以上の受電設備を有する企業は電気主任技術者を置かねばならないことになったそうなのですが、どうも、そのために採用されたようです。

 ところが、電気管理というのは退屈で仕方がない。もともと私は物作りが好きだったのですが、会社には立派な旋盤とか彫刻機といった機械が揃っている。そこで退屈凌ぎにいろんな玩具をつくって遊んでいたのです。

 ある時、社長が私の作った玩具を見て「お前、それを持ってちょっと役員室へ来い」と言う。てっきり怒られると思ってついて行ったら、いきなり社長に「それを商品化して売りたい」と言われました。

 今、考えてみると、それが私の人生のはじまりであり、ある意味では、「トランプ、花札の任天堂」が「世界の任天堂」に変わる最初の一歩だったかもしれません。

 入社してまだ1年も経たない、しかも玩具を商品化した経験もなければノウハウもない私が、見よう見真似で、金型の設計からどこで成形して組み立てるかということまでやった。

 それが『ウルトラハンド』という名前の商品になりました。

 いわゆるマジックハンドですが、当時東京オリンピックの名残りでウルトラCという言葉が流行っていたので、社長が『ウルトラハンド』という名前を考えたのです。

 これが当たりました。なんと140万個も売れたのです。玩具は10万個売れたら大ヒットだと言われていた時代ですから、どれほどのヒットかおわかりいただけるでしょう。

たった2人でスタートした開発課
 そこで社長が、私のために開発課というのを作ってくれました。ところが私はまだ入社2年目の単なる開発課員。技術者も私1人。しかし、課ができれば経理関係のことも見なきゃならない、というわけでつけてくれたのがいまの広報室長で取締役の今西氏です。

 たった2人でスタートした開発課ですが、あの頃を楽しく思い出します。

 ピンポン玉を放り出してバッティングセンターのようにバットで打つ「ウルトラマシン」を開発したり、光線銃を作ったり。

 たった2人の開発課が「トランプの任天堂」を変えてゆくことになりました。

 基本的には、その後の「奇跡」も同じ構造から生まれています。

 大ヒットした「ゲームボーイ」はもちろんのこと、「バーチャルボーイ」の開発の時もそうでした。最初は立体映像のゲームが作れないかというアイデアだけがあったのです。立体で見えるディスプレイをもう少し工夫したら何かできるんじゃないかという、非常に曖昧なアイデアでした。その実験をするには5,600万円のお金がいるので社長のところへ行ったのです。

 ところが社長はせっかちで、どんなものがいくらでできるのかまで聞いてくる。

 慌てて、閃くままにこうなってああなってと説明したら、社長が乗り気になって、600万円では足りないだろう、そのディスプレイを作ってるやつの権利も買い取れということになり、その場で600万円の予算案が一気に2億円になってしまいました。

665とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:31

 そんなことを続けて30年が経ちました。30年前の任天堂に比べると、変わってきたものも感じます。

 それは、いわゆる「大企業病」というべきものかもしれません。新しく入ってくる若い人に昔のことを話してもみんなびっくりします。

任天堂は「すきま」産業
 たしかに、彼らにとってみれば「世界の任天堂」に入社してきたのでしょうが、私達にとっては、京都の小さな企画会社。いまでも規模はそれ程大きくありません。自分で物を作っているわけでもなく、企画を考えて外注しているだけです。

 そういう意味では、「すきま産業」でこまわりをきかせて頑張ってきたのですが、ここにきて、そうもいかなくなってきました。私が55歳になったら独立しようと漠然と考えていたのも、そんなことが原因かもしれません。

 例えば、最近の任天堂では、新しい商品は年商1000億以上売れる可能性のあるものでなければだめだということを1つの基準にしています。1000億以上売れないものはやっても無駄だという発想なのです。

 なぜなら「スーパーファミコン」も、「ゲームボーイ」もそれぐらい売れています。そこで新しい商品を開発、販売、宣伝しようとすると、いまある柱のどれかをやめなければならないということになるのです。



「大企業病」とは何を指すのか
 さて、もう1度、任天堂「すきま産業説」に戻りましょう。

 私の開発哲学は、とにかく世界にないものを作るということでした。世界にない商品を作れば、それによって新しい独占市場を手にすることができます。似たような商品をつくれば競合して、シェア争いになる。そんなシェア争いをするなら、新しいシェアを作ったほうが手っ取り早いというのが私の考え方です。

 独占商品ならば1円高かろうが安かろうが関係ない。ある商品を作るうえで、10円高い商品でも売れるアイデアだったら、1円商品が高くなっても関係ないわけですから、アイデアこそ一番重要で、それをどこでいかに安く作るかはあとの問題になります。任天堂も中国への工場移転が話題になりましたが、私は国内生産でも、会社が十分潤うだけのアイデアでなければ、優秀なアイデアとはいえないと思っています。

 ただし、間違えてもらっては困るのは、世界にない商品を作るということは、世界の最先端をゆく、世界にまだない技術を使おうということではありません。

「最先端」にこだわり、「不要」なものをたくさんつけて「高価」な玩具を作るとしたら、それこそ「大企業病」であり、「すきま」精神を忘れた行為だと思うのです。

 例えば、ファミコンの外側は「とにかく値段を1万円以下にしたい」という精神のもと、私が指示して作ったものですが、今、常識のようになっている「十字キー」と呼ばれるコントローラーがあります。

 あれはいかにしてコントローラーを安く作るかということから出てきたアイデアでした。当時のコントローラーはいわゆるジョイスティックというもので、大変コストがかかるものでした。どうしたら安くなるかというので思い出したのが『ゲーム・アンド・ウォッチ』の『ドンキーコング』という商品につけた十字スイッチでした。

 このときはいかに薄くしてジョイスティックの機能を実現するかということで考えたアイデアでしたが、結果的にそれが非常に安くできたという経験があったので、そのままファミコンに利用することにしたのです。

『ゲーム・アンド・ウォッチ』誕生秘話
『ゲーム・アンド・ウォッチ』を開発した時にも、私はいかに小さくするか、つまり画面サイズをどこまで小さくできるかということに悩み抜きました。

 そんな時、週刊誌を見ていると、女性が本を抱えている写真が掲載されていた。ところが、写真の中の女性が抱えている本の写真の絵柄がはっきりわかるんです。その本は切手ぐらいの大ききで写っていたんですが、これを見て、切手ぐらいの大きさでもはっきり確認できるんだから、画面も切手の大きさで十分だということがわかりました。

666とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:52
>>663-666
 ところが最初に私のアイデアを製品化しようとした人間は、ゲームをやるのなら画面は最低5センチ角は必要だという固定観念から離れられず、それを一生懸命追いかけてしまっていたんです。5センチ角ではどうしても値段が3万円、4万円の機械になってしまう。だから行き詰まって、「そんなもの誰が買うんだ」ということになっていました。

 私が、画面は切手大でいい、それでゲームはできるという話をしたらみんな信じてくれません。そこで週刊誌の写真を見せた。これは5センチ角ぐらいに感じるけれども、実際は2センチ角で、なおかつ十分見えるという説明をしたら納得してくれました。

 実はこういうところに開発のポイントがあります。

 もう一つ大事なことがあります。私の所属する開発第1部は、ハードもソフトも扱っていました。普通、大メーカーの開発部門は、ハードを作っています、ソフトは別部門が開発します。しかし、これは実に無駄なことを生じるのです。

 つまり、ハード屋はソフト屋のどんな注文にも応じられる機械をつくれば、いい機械ということになってしまうからです。

 となると実際にその製品が世に出た時に、ソフト屋が使わない部分がいっぱいついた製品が出てくることになりまず。さらにこれが贅肉となって、製品の価格を押し上げることにもなります。



《解説》横井氏が任天堂に残した、玩具メーカーならではのDNA
任天堂アーカイブプロジェクト代表・山崎功

 横井軍平氏が「伝説の開発者」と呼ばれ注目されるのは、ごく普通の会社員なのに数々のヒット商品を生み出し、「世界の任天堂」へと大躍進させたのはもちろん、彼の残した「枯れた技術の水平思考」という考えが、日本のモノづくりの原点を示しているからだ。

 メイド・イン・ジャパンは、かつて高機能と高品質でグローバル競争にも勝ち残れると自負してきたが、今ではそれが揺らぐ状況が起きていることは誰もが感じているだろう。

『ファミコン』で急成長した任天堂も、1990年代半ばにはソニーやセガとの熾烈なゲーム機販売競争を繰り広げ、成長の踊り場にいた。ゲームは驚異的なスピードで進化し、メーカーはゲーム好きな人たちの声に応えようと、高性能・大容量化の道を突き進んだ。その結果、複雑化するゲームについていけない人たちのゲーム離れが起き、ゲーム市場は縮小。

 そんな中、任天堂は10年ほど競った末にスペック競争から離脱し、もう一度遊びの原点に立ち返ることで、誰もが楽しめるゲームを目指した。『ニンテンドーDS』や『Wii』はこうして生まれ、幅広い年齢層の支持をうけ、任天堂を再びトップカンパニーへと導いた。元社長だった故・岩田聡(さとる)氏はその時の成功の秘訣を「枯れた技術の水平思考」であると明言している。

667とはずがたり:2018/08/28(火) 09:52:33
米 ゲーム大会会場で銃撃 複数死傷「負けて腹立てて」報道も
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180827/k10011595281000.html?utm_int=all_side_ranking-access_005
2018年8月27日 11時56分

ビデオゲームの競技大会が行われていたアメリカ南部フロリダ州の会場で日本時間の27日未明、男が銃を乱射し、これまでに2人が死亡、11人がけがをしました。男は現場で自殺し、ゲームで負けたことに腹を立てて銃撃に及んだと伝えるメディアもあり、捜査当局が動機などを詳しく調べています。

フロリダ州の都市、ジャクソンビルで行われていたビデオゲームの競技大会の会場で日本時間の27日未明(現地時間の26日午後)、男が拳銃を乱射しました。

この銃撃事件で、これまでに2人が死亡、11人がけがをし、地元の捜査当局によりますと、容疑者は東部メリーランド州のボルティモア出身の24歳の白人の男で、現場で自殺したということです。

男はゲームで負けたことに腹を立てて銃撃に及んだと伝えるアメリカのメディアもあり、捜査当局は男の自宅を捜索するなどして、動機などを詳しく調べています。

事件が起きた会場で撮影されたとみられる映像には、銃声のような音が複数回、続いたあと、「なんで撃つんだ」という男性の叫び声が収録されています。

事件があった会場では、NFL=アメリカプロフットボールリーグをビデオゲームにした「eスポーツ」の競技が行われていて、賞金が懸かった大会に、若者を中心に大勢の人が詰めかけていました。

NFL「とても悲しい気持ち」
銃撃事件を受けて、NFL=アメリカプロフットボールリーグは声明で、「恐ろしい悲劇に、ショックを受け、とても悲しい気持ちです。私たちの心は、事件で被害を受けたすべての人とともにあります」と哀悼の意を表しました。
ツイッターに悲しみや銃規制の必要性書き込む
フロリダ州ではことし2月、パークランドの高校で17人が犠牲となる銃の乱射事件が起き、高校生たちが銃の規制強化を求める運動を行っていて、今回の事件を受けてツイッターに悲しみや銃規制の必要性について書き込んでいます。

このうち女子高校生の1人は、「ジャクソンビルで起きた事件のことを思っています。とても残念です」と投稿しました。

また高校の卒業生の男性は、「この国では安全にビデオゲームもできない。私たちは、アメリカで起きている銃の暴力という恐ろしい現実を理解しなければいけない」と書き込みました。

さらに高校生たちはグループとしても声明を出し、「私たちはこれ以上、心の傷を増やさないよう引き続き協力していく。銃撃事件は路上や学校、ビデオゲーム大会の会場など、場所を問わず起こっている。平和な社会を実現するために話し合いを続けなければいけない」と訴えています。

そのうえで、「ジャクソンビルの皆さん、私たちは、これまでも、これからも皆さんとともにあります」と哀悼の意を表しました。
人気高まる「eスポーツ」
アメリカでは、ビデオゲームを競技として行う「eスポーツ」の人気が高まっています。

大手IT企業のアマゾン・ドット・コム傘下のTwitch(ツイッチ)などがネットでライブ配信したり、ESPNというスポーツ専門チャンネルが放送したりしていて、スポーツの試合のように実況解説を聞きながら、ビデオゲームの攻防を視聴する人たちが増えています。

大きな競技大会になると、アリーナなどをゲーム会場にして、大勢のファンも集まって応援します。

実際のスポーツよりビデオゲームのほうに関心があるという若者が増えていて、プロスポーツもeスポーツに参入しています。

このうちNFL=アメリカプロフットボールリーグは、ゲーム開発会社のエレクトロニック・アーツと提携し、全米各地でさまざまなトーナメント戦を開催していて、銃撃事件が起きたフロリダの競技大会は10月まで行われるトーナメント戦の予選でした。

ゲームの開発会社によりますと、トーナメント戦の決勝戦は10月にラスベガスで行われることになっていて、優勝賞金は2万5000ドル(およそ270万円)となっています。

また、FIFA=国際サッカー連盟は今月、同じゲーム開発会社と共に、ロンドンでビデオゲームのサッカーのワールドカップを開催しました。

FIFAによりますと、サウジアラビアの18歳の男性が優勝し、25万ドル(およそ2800万円)の賞金を獲得したということで、eスポーツは賞金が高額になっていることでも注目されるようになっています。

668とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:24
「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場
https://toyokeizai.net/articles/-/207320?utm_source=goo&utm_medium=http&utm_campaign=link_back&utm_content=related
森下社長「2018年はタイトルラッシュの年に」
渡辺 拓未 : 東洋経済 記者
2018/02/03 6:00

すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

さまざまな打開策を打ったが・・・
ガンホーはパズドラのヒットによって躍進を果たした会社だ。もともとはPCオンラインゲームの運営が主体で、売上高も100億円ほどだった。それを変えたのがパズドラだ。2012年9月に開始したテレビCMをきっかけにユーザー数が急増し、それに比例してガンホーの業績も劇的に拡大。2014年12月期には売上高1730億円を記録した。

しかし、2014年前半をピークにユーザー数は減少に転じる。ガンホーはユーザー数の実数値を公表していないが、月間アクティブユーザー数の推移を示したグラフは公開している。それを見ると、2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少トレンドが続いている。

もちろん、ガンホー側もただ手をこまぬいていたワケではない。恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

実際、決算説明会で真っ先に語られたのはパズドラの今後の展開だった。目指すのは「パズドラ」というタイトルを使ったコンテンツを多方面に展開し、1つのゲームブランドとして定着させること。テレビアニメ新作の放映や、「月刊コロコロコミック」へのマンガ連載、新玩具の展開が具体策として挙げられた。

多様なゲームを世界展開
世界的に注目度が高まりつつあるeスポーツへの対応も積極化させる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使用した対戦をスポーツ競技としてとらえるものだ。


「パズル&ドラゴン」に次ぐヒット作を生み出すことができるか(写真:パズドラのアプリより)
ガンホーはパズドラレーダーを使った全国大会「パズドラチャレンジカップ」を4月から全国で開催するほか、2月1日に設立された業界団体「日本eスポーツ連合」のプロライセンス制度を利用して上位プレーヤーのプロ選手化も進める。

会見では、新作ゲームの展開についても説明がなされた。方針とするのは、「グローバル展開」だ。国内企業のスマホゲーム開発においては、まず国内でリリースし、その後海外版を配信していくのが一般的。それに対して、ガンホーは初めから世界展開を前提としたゲーム開発を行っている。

現在、自社で開発中のタイトルは11本。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機向け、VR機器向けの開発も行っている。森下社長は「かつて記録した売上高1700億円を超えるためには、世界を狙うことが不可欠」と強調した上で、「今年はタイトルラッシュの年になるだろう」と話す。

規模縮小が続いているとはいえ、パズドラはいまだに国内最有力ゲームの一角で、認知度は非常に高い。財務面にも不安はない。余力のあるいまのうちに、反撃の道筋を確かにしておきたいところ。2018年はガンホーにとって正念場となりそうだ。

669とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:39
ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱 主要企業で減益・赤字が相次ぐ深刻な理由
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-240051.html
06:00東洋経済オンライン

「スマートフォンゲームは今、レッドオーシャンを超えたブラックオーシャンになっている。新規タイトル(作品)を出してもすぐに消えてしまう」

大ヒットゲーム『パズル&ドラゴンズ』を手掛けるスマホゲーム大手ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長は、7月末の決算説明会で、スマホゲーム市場の厳しさをそう表現した。

主要企業の7割は減益・赤字に
森下氏は数年前から同様の発言を繰り返してきたが、いよいよスマホゲーム市場の“ブラック化”が本格化してきた。それを象徴するのが、スマホゲームを展開する主要24社の直近四半期(3カ月間)の業績である。全体の75%にあたる18社が前年同期比で減益、もしくは赤字となった。

一方で増益となった6社は、新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が牽引する任天堂や、家庭用ゲーム機向けソフト『モンスターハンター:ワールド』がヒットしたカプコンなど、スマホゲームへの依存率の低い会社が大半だ。

スマホゲームが苦戦する背景には、市場が成熟したことがある。2012年に話題となった『パズドラ』の空前の大ヒットから約6年半が経過。右肩上がりで1兆円規模に成長したスマホゲーム市場の成長は鈍化傾向にある。新作のヒットが出にくくなり、開発コストは右肩上がりで上昇。結果、各社のスマホゲーム事業の採算が悪化しているのだ。

四半期ごとの国内ゲームアプリ消費額を見ると、2018年4?6月は3410億円。前年同期比約7%増と成長は続いているが、10%を軽く超える成長率を示していた数年前と比較すれば、勢いは落ち着きつつある。

直近1年間の消費総額は約1兆4000億円。単純計算で日本人1人当たり年間1万円以上消費していることになる。スマホ自体の普及もおおむね一巡した。今後の成長に対する懸念は高まっている。

個別タイトル同士の競争も激しさを増している。今年7月時点の国内スマホゲーム売り上げランキングのトップ30を配信日順に並べると、スマホゲーム市場が立ち上がって以降の大まかな傾向が見て取れる。

黎明期となる2012年から数年は『パズドラ』を皮切りに、ミクシィの『モンスターストライク』、コロプラの『白猫プロジェクト』など、新興企業からヒットタイトルが続出。いわゆる「ガラケー」向けソーシャルゲームからスマホ向けへの転換にいち早く成功したベンチャー企業が躍進した。

スマホゲームが一大市場になった2014年ごろからは「IPモノ」と呼ばれるジャンルが本格的に普及してくる。IPモノとは、家庭用向けゲームやアニメなど、既存の作品やキャラクターの知的財産(IP: Intellectual Property)を使用したスマホゲームのことだ。

『ポケモン GO』など有力IPタイトルが増加
有力なIPを活用すれば、従来、スマホゲームに触れてこなかった人や、すでにほかのタイトルを遊んでいる人に対しても訴求できる。米グーグルから独立したナイアンティックと、株式会社ポケモンが共同開発した『ポケモン GO』はその代表例。ナイアンティックが持つ位置情報ゲームの技術と世界的に有名なポケモンを組み合わせたことで爆発的なヒットにつながった。累計ダウンロード数は全世界で8億を超えている。

『ポケモン GO』以外にも、人気の高いIPを保有する大手企業はこぞってIPモノを投入している。2014年以降に配信されたヒットタイトルの大部分がIPモノだ。

だが直近1年は、新作の不発が目立つ。昨年7月以降に配信が始まった日系タイトルのうち、トップ30にランクインしたのはわずか2つだった。コロプラの馬場功淳社長は8月初旬の決算会見で、「当社も他社も新規タイトルが当初の期待に届かないか、届いても長続きしなくなっている」としたうえで、「ユーザーの遊ぶ時間が既存タイトルに取られ、新規タイトルに回っていないという理由もあるが、主因はわれわれが新しい遊びを提案できていないことではないか」と分析している。

670とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:56
>>669
PCゲームで台頭した中韓企業が攻勢
日本企業が苦戦する中で勢いづいているのが、海外企業だ。昨年7月以降の1年間で配信され、今年7月時点でトップ30入りした6タイトルのうち、4つは中国や韓国の企業が手掛けたものだ。

家庭用ゲーム機が普及した日本と違い、中国と韓国のゲーム文化はPCオンラインゲームを中心に発達してきた。スマホの性能が進化しPCゲームに近いクオリティのゲームを遊べるようになったことで、大型タイトルをグローバル展開する動きが強まっている。

たとえば、2017年8月に韓国のネットマーブルが配信した多人数参加型RPG『リネージュ2 レボリューション』は、人気PCゲーム『リネージュ』シリーズのスマホ版。同年11月に中国ネットイースがリリースしたシューティングゲーム『荒野行動』は、昨年からPCゲームを中心に人気が高まっている、多人数が1つのフィールドで戦う「バトルロイヤル」と呼ばれるジャンルをスマホゲームで実現した。

さらに、動画サイトを運営する中国ビリビリの子会社が開発した『アズールレーン』(日本ではヨースターが配信)は、日本アニメ風のキャラクターが高く評価されたことで日本国内でもヒット。日本文化を取り入れた人気ゲームも出てきている。ある国内大手ゲーム会社幹部は「結局のところ、日本企業は新しい遊びを提供できず、中韓企業はできた。その結果だろう」と話す。

新作でヒットを生み出す難易度は年々上がっている。市場全体の大きな伸びは見込めないため、既存の有力タイトルからシェアを奪う必要がある。強力な海外勢との競争にも勝たなければならない。スマホゲーム各社は一様にIPを活用した展開の強化を図るものの、有力IPの多くはすでにスマホゲーム化されているため、それも簡単ではない。

開発費は黎明期の5倍以上の水準に
新作のヒット率が下がる一方で、ゲームに求められる品質は高まり、開発費の高騰が止まらない。黎明期は1億円以下が多数だった1本当たりの開発費は、今や5億円以上になることも珍しくない。

売り切り型のゲームとは違い、運用にも人手と費用がかかる。別のスマホゲーム会社幹部は「コストに比例して、収支のハードルも年々上がっている。今はオリジナルで月商3億円、IPモノなら5億円のタイトルを毎年コンスタントに出して、ようやく採算が合う」と難しさを語る。

今年6月には、ゲーム開発会社のシリコンスタジオが自社企画のスマホゲーム開発・運営事業を売却するなど、スマホゲーム開発から手を引く動きも出てきている。今後、業界再編の動きは活発化するのか。前出の国内大手ゲーム会社幹部は、「証券会社などから持ち込まれる売却案件は確かに増えている」と明かす一方、「買い手がどれだけいるか。少なくともウチは今さら同業のゲーム会社が欲しいとは思わない」と話す。

かつては多くの新興企業が“一獲千金”を果たしたスマホゲーム業界。今でも巨大市場であることは変わらず、ヒットすればそれだけリターンも大きい。一方で、高騰する開発費に耐えられるだけの財務的体力も求められる。特に中堅以下のスマホゲーム専業会社にとっては、厳しい局面が続きそうだ。

著者:渡辺 拓未

671とはずがたり:2018/11/03(土) 13:03:28
水道管工事してたマリオだったが建設業やってたマリオ氏も水道管工事してたんかな?

「マリオ」の名前の由来 マリオ・セガールさん 死去
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20181103/k10011696981000.html?utm_int=all_side_ranking-social_001
2018年11月3日 7時29分

世界的に有名なゲームの人気キャラクターである「マリオ」の名前の由来となったとされるアメリカ人、マリオ・セガールさんが先月27日、亡くなりました。84歳でした。

マリオ・セガールさんは、1934年にアメリカ・ワシントン州のシアトルで生まれ、高校卒業後に建設会社を起業したほか不動産業を営むなど、多角的なビジネスを展開しました。

アメリカのメディアなどによりますと、1980年代初め、ゲームメーカーの任天堂はアメリカに現地法人を設立しましたが、この時借りた事務所のオーナーだったセガールさんにちなんで、ゲームのキャラクターを「マリオ」と名付けたということです。

「マリオ」をテーマにした「スーパーマリオシリーズ」はこれまでに世界で累計3億本以上を売り上げていて、赤い帽子に青いズボンをはいた「マリオ」は、世界中で愛されるキャラクターとなっています。

インターネット上では、「マリオ」が世界的な人気キャラクターになったのはセガールさんのおかげだなどと感謝する声があがっています。

672名無しさん:2018/11/06(火) 21:37:56
https://jp.automaton.am/articles/newsjp/20181024-78431/


全記事ニュース
『ドラゴンクエスト XI』の売上はアメリカではシリーズ最高の出足に。一番売れていた『ドラゴンクエスト IX』の倍以上の数字を記録
By Minoru Umise - 2018-10-24 19:09

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アメリカの調査会社NPDグループは、同国における2018年9月の売上チャートを公開した(VentureBeat)。同チャートでは、かねてから好調が伝えられている『Marvel’s Spider-Man』がPlayStation独占タイトルとして過去最高の月間の出だしを記録したほか、PlayStationタイトルとして7番目の出だしとなったことも報告されている。



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そのほか、『アサシン クリード オデッセイ』の発売2日間の売上(NPDの集計は10月6日が締切)が前作を越えていること、『Forza Horizon 4』がシリーズ最高の月間の出だしになったことなど多岐にわたる情報が公開中。多くのタイトルがアメリカの月間チャートで順調な滑り出しを見せており、そこには『ドラゴンクエスト』最新作も11位に登場している。

『Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age』として発売された同作は、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の海外版だ。国内版の魅力をそのまま、英語音声を新たに収録。メニューやUIは、より視覚的・直感的な操作を導入。一人称視点カメラを追加したほか、フィールド上をすばやく動けるダッシュ機能を導入し、キャラクターやカメラの動きなどを含めて多くの部分が改善されている。さらには、「Draconian Quest」と呼ばれる上級者向けモードが実装されている。



その評価はというと、海外メディアGameSpotは伝統をうまく守りつつ、現代化した『ドラゴンクエスト』であると評し90点をつけているように、レビュー集積サイトMetacriticには高い得点が並んでおり、スコアも86点を記録している。高い評価の後押しを受けるように、イギリスでも、発売直後である9月7日付チャートにて初登場2位にランクイン。9月7日付の欧州・中東・アフリカの主要国およびオーストラリアを対象とした週販チャートでも同じく2位に登場し、欧州で好調な出足を見せていた。そして9月のNPDチャートでは全体の月間チャートで11位にランクインし、PS4チャートでは7位に入り込んだ。メーカー発表がないので具体的な数字は把握できないものの、調子のよさが垣間見えるだろう。

NPDグループのアナリストであるMat Piscatella氏は、同作の売れ行きについて言及。『Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age』はアメリカでは、シリーズにおいて発売月最高の数字を叩き出したとのこと。同国における『ドラゴンクエストIX』発売月の売上に比べて、倍以上の勢いであるという。ニンテンドーDSで発売された『ドラゴンクエストIX』は、これまでアメリカで一番売れていたシリーズタイトル。海外販売を担当した任天堂発表によると、2011年4月時点で105万本の売上を記録していたことが報告されている(リンク先はPDF)。単純には比較できないが、この売上の倍以上のペースであると考えると、『ドラゴンクエスト』シリーズが海外でもさらに受け入れられつつあると解釈することは可能かもしれない。

Some folks asking about Dragon Quest XI… it was the biggest launch month in franchise history with dollar sales more than double the previous best, DQ9.

— Mat Piscatella (@MatPiscatella) October 24, 2018

スクウェア・エニックスは現在、Nintendo Switch向けに『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』を開発中。9月23日に開催された東京ゲームショウ2018のスクウェア・エニックスのステージ内で同作のタイトルが正式に告知されており、その際に堀井雄二氏はSの意味について「“しゃべる”のS」とコメント。プロデューサーである岡本北斗氏は「昔ながらの声のない『ドラゴンクエスト』が好きな方にも楽しんでもらえるよう調整を行っている」とも語っていた。海外販売が好調なNintendo Switch版は、国内ユーザーにリーチするだけでなく再び海外ユーザーに訴求するポテンシャルが秘められているだろう。2017年に発売された『ドラゴンクエスト XI』は、まだまだ国内外で存在感を示していきそうだ。

673とはずがたり:2018/11/17(土) 17:59:39
BMOL

華:8NNhdTMrSzAf

白:LqBqawNXgUr2

674名無しさん:2019/01/03(木) 23:55:28
http://gogotsu.com/archives/45726

2018/11/28 11:19 編集部 0
『たまごっち イーブイ』が予約開始されるも即完売 高値で転売されまともに買えない状況に

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【簡単に説明すると】
・『たまごっち イーブイ』が予約開始される
・即完売しネット上で高値で販売される
・また再予約のチャンスがあるので諦めないで
イーブイ×たまごっち だいすきイーブイver.





2019年1月26日にバンダイから発売が予定されている『イーブイ×たまごっち だいすきイーブイver.』と『イーブイ×たまごっち カラフルフレンズver.』。過去にブームになったことがあるたまごっちとポケモンがコラボした商品で、ポケモンのイーブイにご飯をあげたり、ブラッシングしたりとお世話するという携帯ゲーム。
11月26日に予約が開始されたのだが、アマゾン、楽天、ビックカメラ、ヨドバシカメラ、駿河屋、トイザらスなど一斉に売り切れ。そして例の如く販売価格がつり上がり現在アマゾンでは8000円から10000円の値で売られている。
元々は2484円(税込)の商品だが、約4倍の値段となっている。『ヤフオク!』にも多数の転売出品が確認できる。

・焦って高い値で購入は駄目!
どうしても欲しいからと焦って高い値段で購入しないで欲しい。1月26日に予約開始され、即日完売。しかし翌日の27日13時頃には予約受付が再開されていたのが確認できている。もちろん27日の予約分は現在完売。
この分だと発売日の2019年1月26日までにまた何度か予約が再開されそうだ。

そうならないようにアマゾン、楽天、トイザらス、ビックカメラ、ヨドバシカメラ、駿河屋をくまなくチェックしよう。

675名無しさん:2019/01/04(金) 14:23:03
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20181230-00554032-shincho-ent

美少女棋士「竹俣紅」が連盟退会 “年収100万円”の世界に見切り?
2018/12/30(日) 5:56配信

デイリー新潮
美少女棋士「竹俣紅」が連盟退会 “年収100万円”の世界に見切り?
アイドル並みの可愛さ
 天は二物を与える。最近の女流棋士は美人揃いである。トッププロの香川愛生(まなお)、NHK将棋番組の司会を務めた藤田綾等々。その中でも、この人は別格、竹俣紅(べに)(20)。アイドル並みの美貌を誇る。いや事実、芸能プロに所属し、テレビのバラエティ、クイズ番組などで活躍するタレントでもある。

 その人気女流棋士が、10日、突如、来年3月をもって日本将棋連盟を退会すると表明したから、オジサン将棋ファンは大ショック。

 中学2年生でプロ入りし、一方で都内の有名進学校から早稲田大学に入学して、現在、政経学部2年生の彼女。ブログで退会の理由をこう説明していた。

〈大学に入って、さまざまな価値観に触れたことで、そうではない生き方をしてみたいと思うように……〉

 棋士が現役の一線から引く形は2通りある。プロとしての肩書を残したままの「引退」と、連盟との関係を完全に断つ「退会」だ。後の活動を考え、ほとんどが引退を選ぶ中、彼女が選択したのは退会だった。

 将棋連盟関係者はいう。

「竹俣さんの今年の戦績は5勝6敗、通算成績は28勝35敗。強くもないが、悲観するほどでもない。ただ80名前後という女流棋士の世界、限られたタイトル戦での賞金額も少なく、対局だけでは年収100万円に届かぬ者もざらです。賢く割り切りの早い彼女、そんな世界、さっさと見限ったのかもしれませんね」

 華やかな芸能界に触れ、さてはそちらになびいてしまったということか。

「今はただ学業中心にしたい意向のようです。その傍らに芸能活動もと……」(所属する「ワタナベエンターテインメント」担当者)

 美少女棋士が下した“一手”、何だかオジサン、とても残念で少し叱りたい気分。

「週刊新潮」2018年12月27日号 掲載

新潮社

676とはずがたり:2019/01/05(土) 23:52:28
囲碁の天才少女、10歳で最年少プロに 名人も手腕評価
有料記事
https://www.asahi.com/articles/ASM143607M14UCVL003.html
大出公二 2019年1月5日14時38分

 今春、日本囲碁界で史上最年少の10歳のプロ棋士が誕生する。大阪市此花区の小学4年生、仲邑菫(なかむらすみれ)さん(9)で、囲碁先進国の韓国で修業を積み、「世界一になる逸材」として、日本棋院が新設した小学生までの採用制度「英才特別採用推薦棋士」の第1号として迎えられる。

 日本棋院が5日に発表した。菫さんは、4月1日付、10歳0カ月で日本棋院関西総本部(大阪市)の所属棋士になる。9年前、11歳6カ月でプロ入りした藤沢里菜女流本因坊(20)を抜く最年少記録となる。

 プロ棋士の仲邑信也九段(45)と、囲碁の元インストラクターの幸(みゆき)さん(38)のひとりっ子。幸さんの手ほどきで3歳で碁を覚え、7歳から一家3人で韓国・ソウルに渡って修業。日本での義務教育履修のため日韓の往復生活を続けた。幸さんによると、菫さんはすぐに韓国語を覚え、両親の通訳にもなっているという。一昨年、現地の小学生低学年のチャンピオンに。昨年、韓国棋院のプロ候補生である研究生になった。

 韓国で“囲碁漬け”の日々を送ってきた。平日は名門「韓鐘振(ハンジョンジン)囲碁道場」で、週末は韓国棋院で対局を重ねてきた。現地のプロ志望の子どもたちは朝、学校に顔を出すとすぐに道場に向かい、夕方まで囲碁の勉強をする子が多い。

 「子どもたちの囲碁環境が日本と全く違う。あれを見て、菫が世界を狙うには韓国で勉強させなければと思った」と、父の信也九段が言う。根っからの負けず嫌いで、負けると大泣きする。その勝負魂が道場で高く評価されている。

 道場を主宰する韓鐘振九段は「菫の才能は、現在の女流世界一である韓国の崔精(チェジョン)九段(22)に劣らない。むしろ上達のスピードは崔より速い。このままいけば女流の世界チャンピオンになるのはもちろん、男性のトップ棋士とも対等に戦えると思う」と話す。

 先月、一家は日本に帰国。日本棋院は採用にあたって菫さんに張栩(ちょうう)名人(38)と対局させた。あらかじめ下手が盤上に石を置き、圧倒的に有利な状態で打ち始める「置碁(おきご)」ではなく、より互角に近い「黒番逆コミ」の手合で打ち、引き分けに持ち込んだ。「衝撃的でした。うわさには聞いていたが、想像以上にすごい子。小学生時代の井山(裕太五冠)さんと打ったことがあるが、当時の彼より上をいっている」と張名人は言う。

 かつて世界最強だった日本囲碁…

残り:782文字/全文:1767文字

677とはずがたり:2019/06/02(日) 17:06:18
これは。。

https://twitter.com/Wolfrandre/status/1135046558976659456
カフェおぢ
? @Wolfrandre

【悲報】ドラクエ10の有名プレイヤー、父親に刺殺される
http://michaelsan.livedoor.biz/archives/51974240.html
近年稀に見るレベルの高さ

678とはずがたり:2019/08/11(日) 19:33:16
遠方範囲三人衆。

A:ネコパーフェクト(lv30) 900円  攻撃力ダウン無効★
B:ネコ奥様(lv30) 1050円 ゾンビを50%の確率で5秒間動きを遅くする ゾンビの蘇生無効
C:凧にゃん(lv30)825円★ ゾンビの蘇生無効

体力 攻撃力 対象 射程 攻速     移速 生産 KB数
A:_9860 5440 範囲 350 4.20秒★ 10 2.53秒★ 3回
B:12750 9350 範囲 350(200〜500) 5.33秒 20★ 21.53秒● 3回
C:6630● 3332● 範囲 350(275〜425) 7.76秒● 10 9.53秒● 3回

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%CD%A5%B3%A5%A8%A5%B9%A5%C6
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%CD%A5%B3%A5%B8%A5%E3%A5%F3%A5%D1%A1%BC
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%A6%A4%E9%A4%E1%A4%B7%A4%CB%A4%E3%A4%F3

679とはずがたり:2019/08/13(火) 11:05:12
短い生産時間+射程350の範囲攻撃が特色の常設レアキャラ。

ネコにぎり(lv30) 300円 連続攻撃(3回) ふっとばす無効
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
10200 150(50+50+50) 範囲 110 1.13秒 24 2.0秒 1回
マダム・ザ・サバンナ(lv30) 600円 100%の確率で一度だけ生き残る ワープ無効 連続攻撃(3回)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
29070 306(102+102+102) 範囲 110 1.13秒 8 7.53秒 1回

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%b9%a5%e2%a5%a6%a5%cd%a5%b3
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%de%a5%c0%a5%e0%a1%a6%a5%b6%a1%a6%b2%d6%b2%c7

680とはずがたり:2019/08/14(水) 19:56:02

ネコボンバー(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
6035 832 範囲 240 1.43秒 16 6.2秒 5回
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%d5%a5%e9%a5%ef%a1%bc

681とはずがたり:2019/08/15(木) 16:24:16
対黒キャラの体力等(Lv30時)

ネコボンバー(現在は未だにゃんこ扇風Lv30):6,035▲

月の少年ちびカヲル(Lv38):9,690 (攻撃5.57秒・射程250・速度8・再生産24.87秒▲)

ねこロディオ(Lv38):7,820▲ (★動き止める:30%の確率で4秒/攻撃2.7秒・射程320・移動9・生産6.87秒)

ネコロボット(Lv37):15,215★ (吹っ飛ばし能力発動率高め(50%)/攻撃2.53秒・射程345・移動10・生産6.86秒)

キリン姫(Lv38):8,500 (射程:161→ネコライオン140・攻撃0.33秒★・移動30★・生産2.00秒★★)

狂乱のキリンネコ(Lv20):21,600(Lv20)★ (射程140・攻撃0.33秒★・移動50★★・生産4.53秒)

どうも死にやすいねこロディオだったが体力ねー。。

682とはずがたり:2019/08/15(木) 17:23:49
イチリンリン525円
体力6,800 攻力3,060 範囲攻撃 射程170 攻撃1.97秒 移動10 再生産2.0秒★

ネコボンバー(黒を必ず止める2秒間★)510円
体力6,035 攻力832▲ 範囲攻撃 射程240 攻撃1.43秒 移動16 再生産6.2秒

月のネコゲンドウ&ネコ冬月(Lv20) 225円★
体力10,200 攻力510▲ 範囲攻撃 射程110 攻撃2.57秒 移動8 再生産2秒★

(▲再生産)月の少年ちびカヲル(Lv38) 450円
体力9,690 攻力4,335 範囲攻撃 攻撃5.57秒 射程250 速度8 再生産24.87秒▲

(▲▲再生産)入浴おやじ(4%の確率でクリティカル攻撃)315円
体力12,240 効力1,682★ 単体攻撃▲ 射程210 攻撃2.77秒 移動8 再生産61.53秒▲▲

ラッキーネコ150円
体力17,000 攻力17▲ 単体攻撃▲ 射程140 攻撃1.23秒 移動9 再生産6.33秒

(★再生産&コスト・▲体力)ちびネコカベ75円(性能はオリジナルより低いが、第3形態になるとタンクネコと違う強み(動きを止める無効)を持つようになる。)
体力2,720▲ 攻力35▲ 範囲攻撃 射程100(最短!) 攻撃2.23秒 移動6 再生産2秒★

ネコキョンシー240円
体力6,800 攻力1,785 単体攻撃▲ 射程150 攻撃1.63秒 移動10 再生産2秒★

ねこラーメン道315円
体力17,850★ 攻力1,020 単体攻撃▲ 射程120 攻撃0.33秒 移動8 再生産4.20秒

(★★体力・▲コスト&再生産)マダム・ザ・サバンナ 600円▲
体力29,070★★ 攻力306(102+102+102) 範囲攻撃 射程110 攻撃1.13秒 移動8 再生産7.53秒


(▲再生産)黒プラグスーツのちびシンジ(エイリアンとゾンビ被ダメ1/4・使徒与ダメ5倍被ダメージ1/5・連続攻撃(3回)・ゾンビの蘇生無効)375円
体力15,300 攻力8,415 範囲攻撃 射程160 攻撃3.80秒 速度9 再生産21.53秒▲

ネコサテライト270円(エイリ与ダメ1.5倍・被ダメ1/2・動きを遅くする無効・攻撃力ダウン無効・ワープ無効)
体力13,600 攻力5,525 単体攻撃 射程120 攻撃3.03秒 移動12 再生産4.2秒

〜カネ〜
ネゴエモン(Lv30)495円(敵を倒したと時のお金2倍)
体力9180 攻力1,632 範囲攻撃 射程200 攻撃1.00秒 移動13 再生産5.53秒 KB3回

タクヤとビューティユキ(Lv36)450円(浮敵ダメ1/4・倒敵時カネ2倍)
体力10,200 攻力1,428 範囲攻撃 射程190 攻撃3.37秒 移動25 再生産3.53秒 KB2回

683とはずがたり:2019/08/15(木) 19:25:42
対浮敵レア

名称(Lv) 特徴など
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 速度 生産

ねこ法師(38) 浮敵を20%で4秒間遅く
11,200 970 範囲 250 0.96秒 10 4.20秒

ねこ医師(現状ねこふんど師(33))(紫種1,赤種3,青種2,黄種2,緑2) 40%で浮敵をふっ飛ばし
12,852★ 782▲ 単体▲ 240 1.33秒 9 5.53秒

ネコオドラマンサー(35) 20%で浮敵3秒間動き止め
6,290▲ 1275 単体▲ 300 1.80秒 10 6.20秒▲

ねこカメラマン(現状ねこソルジャー(24))(紫種2,赤種3,青種1,黄種2,緑2)滅法強い・生き残り
9,690 5610★ 範囲★ 250 3.50秒▲ 6▲ 4.20秒

進化素材(紫種3/3,赤種6/4▲,青種3/5,黄種4/0▲,緑4/1)

684とはずがたり:2019/08/17(土) 18:09:19


出典:にゃんこ大戦争 攻略wiki避難所


■ねこ大魔王(lv30)510円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
9010 645 単体▲ 310 4.0秒 8 12.2秒

メタル以外の敵の攻撃力を100%の確率で
6.67秒間50%に下げる
ゾンビの蘇生無効

1体出すだけで敵味方のどちらかがKBしない限り、永久に最前線の敵の攻撃力は下がったままとなる。
値段対妨害性能、対応範囲は最高級で射程もあるため、様々なステージ攻略が楽になるだろう。


妨害キャラにしては生産性がやや悪く、攻撃発生が遅めの単体攻撃ではあるが射程は長めで妨害として優秀。
突破力の高いイノシャシや攻撃間隔の長い悪の帝王 ニャンダムなどはもちろん
妨害手段が限られるダチョウ同好会やダディ、他にもメタル以外の複数属性が同時に出るステージなどで非常に効果を発揮する。

■戦隊パワードリラ(lv30)1200円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
7650▲ 6800 単体▲ 460(350〜650) 6.1秒 10 71.53秒▲

白い敵の攻撃力を100%の確率で3秒間10%に下げる★
遠方攻撃

白い敵の攻撃力を10%に下げるという強力な妨害を射程460から繰り出せる。
攻撃頻度に対する効果時間も半分以上あるため、師匠や各種狂乱シリーズなどの突破力を大きく下げることができる。

ただし、単体攻撃な上に他のステータスはかなり低めで、再生産も1分以上、
攻撃頻度に対する効果時間が半分以上あると言っても実際ねこ大魔王以下なのでステージをかなり選ぶ。

685とはずがたり:2019/08/17(土) 18:14:50
出典:にゃんこ大戦争 攻略wiki避難所

■怒りのネコ番長(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
20400 13005(4335+4335+4335)★ 範囲 250 3.23秒 8 48.86秒▲
・押忍!ネコ番長(lv30)
30600 13005(4335+4335+4335) 範囲 280 3.23秒 8 34.53秒

怒りのネコ番長
浮いてる敵を16%の確率で2秒間動きを止める(→3回攻撃なので40%程になる)
動きを止める無効
連続攻撃(3回)


■ネコ極上(lv30)
64600★★ 3060 範囲 130 2.36秒 16 10.20秒★

赤い敵から受けるダメージを1/4にする
赤い敵を20%の確率で6.67秒間攻撃力を50%に下げる

■ネコ漂流記(lv30)
26350★ 9860★ 範囲 270★ 3秒 12 20.2秒★

エイリアンを40%の確率で4秒間動きを止める
100%の確率で一度だけ生き残る


■ネコにょらい
19720 8415 範囲 300★ 2.46秒 7 39.53秒▲

浮いてる敵を40%の確率で4秒間動きを遅くする
浮いてる敵を30%の確率で4秒間攻撃力を50%に下げる


■ネコアップル(lv30)825円
20400 6630▲ 範囲 180 3.20秒 12 12.86秒

赤い敵を100%の確率で2秒間動きを止める

攻撃の発生自体は早いが、攻撃後モーションはかなり長い。


■ネコ半魚人(lv30)675円
20400 15130★ 単体 215 4.00秒 36 10.20秒

浮いてる敵に与えるダメージが3倍になる

緑マタタビ超激ムズステージでは、レベル30でガガガガを1撃で倒し、レベル40でぶんぶん先生を1撃でKBさせられる★

686とはずがたり:2019/08/17(土) 18:24:01

窓辺の舞妓にゃん(lv30)825円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
21,250 12,070 範囲 250 2.83秒 8 7.87秒

天使を40%の確率で4秒間動きを止める

性能的には大狂乱のネコ天空のような中距離攻撃型キャラ。
大狂乱のネコ天空よりコストが安いにもかかわらず、体力、攻撃力、射程すべて上回っている。
ただし攻撃の発生が長く、突破力の高い敵とは相性が悪いので狂乱UFOに比べると安定性に欠ける。


そのため天使妨害能力に関しては超激レアのももたろうにも劣らなかったりする。
(その代わり生産時間はももたろうの倍以上であるが。)
ももたろうと同じく、量産することでエンジェルサイクロンを長時間止めることができる。
攻撃力も高めであるため、このキャラと壁だけで天罰を攻略出来てしまう。
狂乱のウシ降臨やマルコ・ポーロードなど短い射程の敵ばかりでるステージでは、普通に火力の補助としても有用。


ネコクラシック(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
18360 10200 範囲 330 4.53秒 11 18.2秒▲

天使を30%の確率で5秒間動きを遅くする
20%の確率でバリアを破壊する

肝心の射程と妨害確率は据え置き。生産性もあまり良くないので、妨害キャラとしてはやはりイマイチ。

ただし、激レア以下で唯一の範囲攻撃バリアブレイカーなので、ウルトラメェメェなどバリアブレイク必須の敵が取り巻きを多く連れていてネコフェンシングなどの単体攻撃ブレイカーが効きづらいシーンで有用。

687とはずがたり:2019/08/18(日) 17:49:11

■凧にゃん(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
6630 3332 範囲 350(275〜425) 7.76秒 10 9.53秒 3回

コストは女優より下がっているが、全体的な性能もかなり下がっている。
ネコパーフェクトどころか女優よりも使いにくく、戦闘には不向き。

ただし、にゃんコンボには実用的なものが多いため、
(「打たれ強い」効果アップ【中】のホラー映画 働きネコの初期レベルアップ【中】の百鬼夜行 等)
取得できる機会は逃さないようにしたい。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a4%a6%a4%e9%a4%e1%a4%b7%a4%cb%a4%e3%a4%f3

688とはずがたり:2019/08/18(日) 21:06:44
■窓辺の舞妓にゃん(lv30)825円★
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
21,250 12,070★ 範囲 250 2.83秒 8 7.87秒

天使を40%の確率で4秒間動きを止める

性能的には大狂乱のネコ天空のような中距離攻撃型キャラ。
大狂乱のネコ天空よりコストが安いにもかかわらず、体力、攻撃力、射程すべて上回っている。
ただし攻撃の発生が長く、突破力の高い敵とは相性が悪いので狂乱UFOに比べると安定性に欠ける。


そのため天使妨害能力に関しては超激レアのももたろうにも劣らなかったりする。
(その代わり生産時間はももたろうの倍以上であるが。)
ももたろうと同じく、量産することでエンジェルサイクロンを長時間止めることができる。
攻撃力も高めであるため、このキャラと壁だけで天罰を攻略出来てしまう。
狂乱のウシ降臨やマルコ・ポーロードなど短い射程の敵ばかりでるステージでは、普通に火力の補助としても有用。


■ネコクラシック(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
18360 10200 範囲 330 4.53秒 11 18.2秒▲

天使を30%の確率で5秒間動きを遅くする
20%の確率でバリアを破壊する

肝心の射程と妨害確率は据え置き。生産性もあまり良くないので、妨害キャラとしてはやはりイマイチ。

ただし、激レア以下で唯一の範囲攻撃バリアブレイカーなので、ウルトラメェメェなどバリアブレイク必須の敵が取り巻きを多く連れていてネコフェンシングなどの単体攻撃ブレイカーが効きづらいシーンで有用。


■ゲキリンチー(lv30)1875円▲
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
40800★ 10200 範囲 340 3.4秒 12 54.9秒▲▲ 4回

「体力のある中〜遠距離範囲攻撃キャラ」が欲しい場面では、天使以外にも採用の余地が若干だが増えた。

単体性能は高い。その代わり、再生産速度は相変わらず遅いまま。

一応、かさじぞうとは体力・射程共に大幅に上回るので、断罪天使クオリネルやマンボーグ鈴木などの、殴り合い必須な敵には耐える事ができるため、有利を取れる可能性はある。

689とはずがたり:2019/08/20(火) 10:01:02

75円壁キャラ。

体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数

■ネコモヒカン(lv30)
3400★ 272★ 単体 140 1.23秒 10 2秒 3回
ネコモヒカンになると体力、攻撃力が2倍に上昇する。
元が低いのでゴムネコに比べてプラス値は重要ではないが、+50ぐらいまで育てると超ゲリラ経験値のブラッコの攻撃を一発耐える程度になるので安定感が増す。

■明王の剣士(lv30)
1700 170 単体 140 1.53秒 9 2秒 3回
基本スペックではネコモヒカンに劣る
差別化点として攻撃力上昇能力を持っている。とはいえ耐久力が低すぎて能力発動することがあまり無い上、発動しても元の攻撃性能が貧弱なため意味はほとんどない。

■ちびネコビルダー(lv30)
680 135▲ 単体 130 1.23秒 8 2秒 3回
③→ちびネコモヒカン
全キャラ中最安の45円(レジェンド基準)で生産が出来る様になった為金欠ステージやレジェンド☆4では役に立つキャラになった。
しかし生産時間が1.6倍の3.2秒に伸びてしまい、他の2秒で生産できる壁役キャラより少し使い辛くなっている。

■ネコソーラン(lv30)
2550★ 205 単体 140 1.43秒 6 2秒 3回
若干足は遅い

690とはずがたり:2019/08/30(金) 04:59:25

狂乱の巨神…波動対策=波動打ち消し:ねこたつ<未> 波動無効:ちびネコライオン(開眼St・14日)・ぐでベネにゃんこ(キャンペーン+開眼St)・ネコセイバー(キャンペ) ダメ軽減:鬼にゃんんま(本能)・ネコカメラマン(本能)

狂乱のバトルネコ…止める対策=止める無効:ネコ番長・サホリ(5月キャラ…orz)・ちびゴムネコ・子連れにゃんこ(夜は短し夢みよ乙女)・ガラスネコ(チワワン伯爵降臨) 止める軽減:ネコ極上(本能)・ネコたこつぼ(本能)

691とはずがたり:2019/09/01(日) 00:35:17
波動ダメージ軽減(本能付加)

格 名前 Lv コスト 体力 攻力 攻撃 射程 攻速 移速 生産 必要NP

超 獄炎鬼にゃんま 35 3000 66300 63750 単体 180 2.27 12 28.53 15 生産コスト減

激 ネコバスたぶゴールデン 28 750 20400 10200 単体 400 4.80秒 9 31.53 10

R ネコカメラマン 30 540 9690 5610 範囲 250 3.50秒 6 4.20 5 生き残る5・クリティカル50・基本体力Up5

692とはずがたり:2019/09/29(日) 17:37:01
2019/05/30 14:30
ポケモンGOの次の一手 「睡眠をエンターテイメントにする」
https://forbesjapan.com/articles/detail/27529?utm_source=ycd&utm_medium=yahoojp-p4-c3-dl

693とはずがたり:2019/09/29(日) 23:07:22
【ドラクエウォーク】リセマラの効率的なやり方【最新版】
ドラクエウォーク攻略班
最終更新日:2019.09.28 18:33
https://game8.jp/dqwalk/291109

【ドラクエウォーク】リセマラ当たりランキング【最新版】
ドラクエウォーク攻略班
最終更新日:2019.09.28 18:33
https://game8.jp/dqwalk/276328

694とはずがたり:2019/10/28(月) 20:07:41
Game8には簡単とか書いてあるけど難しいよね!?

済…狂もねこ・ちびムキあし・大狂乱ムキあし・大狂乱ライオン・大狂乱天空<5>

未…ちびネコ・ちびカベ・ちび勇者・ちびウシ・ちびUFO・ちびクジラ・ちびトカゲ・ちびダラボッチ・狂乱ネコ・狂乱カベ・狂乱勇者・狂乱クジラ・狂乱ドラゴン・狂乱ダラボッチ<14>

https://game8.jp/battlecats/208020
「大狂乱のタンク降臨」は、長射程のアタッカーさえ持っていれば攻略することができます。無課金では「ネコムート」と「ウルルン」がいれば攻略できるうえ、「大狂乱のゴムネコ」は今後の大狂乱ステージ攻略に必須になるため、まず最初に入手しておきましょう。

https://game8.jp/battlecats/208032
長射程のアタッカーを3~4体編成する…狂乱のネコドラゴン・狂乱のネコムート・タマとウルルン・ネコキングドラゴンから3〜4体
攻撃頻度の高いアタッカーがよりおすすめ 「ブラッゴリ(黒ゴリラ)」は非常に高い突破力→ウルルンはLv30でブラッゴリを一発でKB
妨害役を1~2体編成する
▼対白妨害は必ず編成しよう…ネコスーパーハッカー・ネコニャンダム・タマとウルルン
▼取り巻きに有効な対黒or赤妨害もおすすめ…ノノ壁はどうなんだろ??
壁は5体以上編成する

https://battlecats-kouryaku.com/2016/04/06/post-2899/
手動無理ww
攻略が非常にキツいステージです。
攻略の目安は
▼大狂乱のネコモヒカン
こいつはかなり欲しいと思いました。

カムイ利用

https://blog.goo.ne.jp/gangstar7575/e/be466d49571cf54ad572d99cc804c1ed
ようやく勝てました!!

黒い敵に超ダメージのカムイ。赤い敵を100%止めるラビット。昨日ようやく第三進化したウルトラケサラン。そして超射程のコスモ。
ゼウスを抜いて黒ゴリラに対する壁を一枚、チビガウを入れて何とかクリアです。

https://laid-bac.com/game/nyanko-kyouran/daikyouran-tanku
壁4枚にWドラゴン、ネコムートとウルルンです。ウルトラケサランは別キャラでも問題ないです。コニャンダムや射程400以上の超激レアなどを入れてもいいと思います。

黒ゴリラの突破力が結構あるのでネコボンバーも入れました。

特に、スニャイパーは大狂乱タンクやカルピンチョの進行を止めるためにかなり役立ちます。

https://battlecats-db.com/stage/s01103.html

にょろ 6000%
まゆげどり 900%
ブラッゴリ 300%
カルピンチョ 100%

695とはずがたり:2019/10/30(水) 00:51:52
>>694
大分進んだ♪

済…狂もねこ・ちびムキあし・大狂乱ムキあし・大狂乱ライオン・大狂乱天空・大狂乱モヒカンネコ・大狂乱ジャラミ<7>

未…ちびネコ・ちびカベ・ちび勇者・ちびウシ・ちびUFO・ちびクジラ・ちびトカゲ・ちびダラボッチ・狂乱カベ・狂乱勇者・狂乱クジラ・狂乱ドラゴン<12>

696とはずがたり:2019/11/06(水) 14:57:52
極ゲリラ経験値にゃ!
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%B9%A5%DA%A5%B7%A5%E3%A5%EB%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%B8#content_1_3_3


開催曜日 時間
月曜 12時
火曜 なし
水曜 15時
木曜 なし
金曜 19時
土曜 12時・22時
日曜 10時・16時

697とはずがたり:2019/11/07(木) 08:50:57

優先したい本能メモ

武田信玄(5985) 90
 バリアブレイカー75
 コスト削減 15

ネコデリ(1365) 110
 遅くする 50
 波動 50
 コスト 10

ネコクラ(1200) 85
 バリブレ 10
 エイリ 75

合計 285/20

早く周年はじまらんかのぉ。。

極ネコ祭で750使っちまうか??

698とはずがたり:2019/11/08(金) 22:35:12

【にゃんこ大戦争】
にゃんこ大戦争攻略班

開眼ステージの攻略情報一覧
https://game8.jp/battlecats/224520

●開眼のちびネコ襲来! 毎月2日→にゃんこ囚人(遠方・1月イベ)
●開眼のちびタンクネコ襲来! 毎月5日→タマウル・資金難
・開眼のちびバトルネコ襲来! 毎月8日
★開眼のちびキモネコ襲来! 毎月11日
●開眼のちびウシネコ襲来! 毎月14日→大量発生
・開眼のちびネコノトリ襲来! 毎月17日
・開眼のちびネコフィッシュ襲来! 毎月20日
・開眼のちびネコトカゲ襲来! 毎月23日
●開眼のちび巨神ネコ襲来 毎月26日→波動無効(ゴウキライオン)(未=宮本武蔵・レジェンドステージの「ハリーウッド帝国のウニバーサンスタジオ」をクリア ,ネコストーン,ちびねこライオン)

大狂乱の優先順位と攻略方法一覧
https://game8.jp/battlecats/208020

大狂乱ステージの定期開催日
★3日 ??大狂乱のネコ降臨「デスモヒカン」
●6日 ??大狂乱のタンク降臨「護謨要塞」>>694
・9日 ??大狂乱のバトル降臨「最凶戦士」
★12日 ??大狂乱のキモネコ降臨「ムキフェス」
★15日 ??大狂乱のウシ降臨「獅子累々」
★18日 ??大狂乱のトリ降臨「蝶!猪鹿鳥」
・21日 ??大狂乱のフィッシュ降臨「鬼ヶ島DX」
・24日 ??大狂乱のトカゲ降臨「狂竜」
★27日 ??大狂乱の巨神降臨「ネコハザード」

狂乱の優先順位と攻略方法一覧
https://game8.jp/battlecats/208019#hl_2

★1日 ??狂乱のネコ降臨「暗黒憑依」
★4日 ??狂乱のタンク降臨「絶対防御」
★7日 ??狂乱のバトル降臨「狂戦士」
★10日 ??狂乱のキモネコ降臨「キモフェス」
★13日 ??狂乱のウシ降臨「ヘッドシェイカー」
★16日 ??狂乱のトリ降臨「猪鹿鳥」
★19日 ??狂乱のフィッシュ降臨「お魚地獄」
★22日 ??狂乱のトカゲ降臨「哺乳類?」
★25日 ??狂乱の巨神降臨「我を忘れた猫」

699とはずがたり:2019/11/18(月) 11:59:17

ちびネコノトリは2月迄我慢か。。毎月17日だから最速で2/17だけど間に合うかな??

ちびネコノトリ進化への道 極ムズ【攻略動画】スペシャルステージ 開眼のちびネコノトリ襲来【にゃんこ大戦争】
https://nyanko.momokuri777.com/2017-12-17-233000/

癒術士の「動きを止める」効果をアップさせるために、1ページ目はにゃんコンボ編成。

「カボチャパンツ」・・・○ムキあしネコ、○ねこランタン
「キモモモ」・・・○ムキあしネコ、○大狂乱のムキあしネコ、▼キモマロにゃん

▼キモマロにゃん…バレンタインVSホワイトデー大戦争
毎年 バレンタインデーまたはホワイトデーの時期(2月14日〜3月14日)に開催
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
7140 3060 単体 340 6.70秒 8 6.87秒 3回

700とはずがたり:2019/11/18(月) 12:09:34

キャッツアイ
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%ad%a5%e3%a5%c3%a5%c4%a5%a2%a5%a4

キャラクターの特殊性能
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%AD%A5%E3%A5%E9%A5%AF%A5%BF%A1%BC%A4%CE%C6%C3%BC%EC%C0%AD%C7%BD#content_2_13

701とはずがたり:2019/11/19(火) 16:14:30
ナマルケモルル(白)とイノシャン(赤)が出るらしいけど無視して黒・エイリ・天使・城にしか使えないけど異形の強さの武田信玄を起用。
その他,ラーメン道・ムキアシ・半魚人・舞妓・アップル・ネコパーフェクト・狂乱ジャラミ・ネコシンジ・アイスクリスタルでGO。
イノシャンとブラックブンブンが出てくる前に城を落とせた。105秒かけずに倒せたってことか♪

魚介類と血のにおい
https://game8.jp/battlecats/259633
https://battlecats-db.com/stage/s00023-06.html

702とはずがたり:2019/11/25(月) 22:56:37
39
スパロウ(+3)

38
ジュラ(+3)

37
ロデオ(+2)・カメラ(+9)・リベンジ・サテライト(+4)・キリン姫(+1)

703とはずがたり:2019/11/26(火) 17:30:22

EXキャラ開眼ステージ
https://game8.jp/battlecats/224520

704とはずがたり:2019/11/27(水) 23:23:45

にゃんこ塔27階

武田が直ぐやられる。。天使の突破力??

結局主力はゴムネコ(20+28)・狂乱のネコカベ(40)・舞妓にゃん(40+1)・天空のネコ(20+29)・スパハカ(40+2・本能で攻撃力アップLv2)の5体で倒した感じ。

残る4体は
ラー道(40+8)・アイロスCC(32)・にゃんま(40)・ネコシンジ(39)

舞妓にゃんとスパハカにはご褒美で本能強化してあげても良いかも。

705とはずがたり:2019/11/29(金) 01:48:55
超激
アイクリ38→40 2
ネコマシン30→32 2
召し豚30→32 2
ボルボン38→40 2
アイウォル38→40 2
シンジ 39→40 1
ケン 35→36 1
ミタマ 35→36 1
──────────
計 必要/賦存 13/11(▲2)


ウチコン 34→35 1
チャッソ 33→35 2
アップル 34→35 1
半魚人 36→37 1
漂流記 39→40 1
ハリケン 34→35 1
アイロス 32→33 1
シトルイユ 36→37 1
──────────
計 必要/賦存 9/9


スパロウ 39→40 1
ロデオ 38→40 2
カメラマン 37→40 3
草刈り 35→36 1
リベンジ 38→40 2
サテライ 38→40 2
蕎麦屋 32→34 2
ノノCC 35→36 1
ちびシンジ 34→35 1
──────────
計 必要/賦存 15/11 (▲4)


にぎり 32→34 2
縛り 32→34 2
ちびボッチ 37→40 3
ネコカベ30→40 10
──────────
計 必要/賦存 17/20 (△3)

706とはずがたり:2019/12/03(火) 12:49:21
デブウ

にゃんコンボ 真夏の太陽(体力10%)・豚丼(体力10%)

メタルネコビルダー・ラーメン道(Lv48)・にゃんま(Lv40)・ちびシンジ(Lv40)・ボルボンバー(Lv39)

で行けた!

にゃんコンボもクール(Lv50)・召し豚(Lv32)・にぎり(Lv34)等は戦力としても使える。何れも進化済み。

707とはずがたり:2019/12/03(火) 12:58:09
ねこあらし

はスパハカ(Lv42)・コスミックコスモ(Lv37)・アタタタアシラン(Lv32)を主力に撃破。

残りは舞妓にゃん(Lv41)や壁ども(ソーランやカーニバルなど),だったかな。早くも忘れたw

708とはずがたり:2019/12/06(金) 11:56:33
ネコキングドラゴンパラ増加表
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%c8%a5%ab%a5%b2
レベル 体力 攻撃力 体力増 攻撃力増 体力増分 攻撃力増分
+10 15300 6800 4500 2000 450 200
+20 19800 8800 4500 2000 450 200
+30 24300 10800 4500 2000 450 200
+40 28800 12800 2250 1000 225 100
+50 31050 13800 2250 1000 225 100
+60 33300 14800 2200 1000 220 100
+70 35500 15800 2300 1000 230 100
+80 37800 16800

Lv21〜50迄はLv+1で体力+450,攻撃力200,Lv51〜はLv+1で体力+225,攻撃力+100らしい。

709とはずがたり:2019/12/06(金) 20:54:54
豚丼+戦闘狂(にゃんまLv40)

アイクイ(Lv38)・極上(Lv41)・アップル(Lv37)・マキファイ(Lv46)・ゴムネコ(Lv48)

般若我王残り63%程度。

それにしてもなんでこことか↓参考になったけどダチョウ同好会にあんな平気なんだ??
https://nyanko-journey.com/special/event/hell/

とりまアイクイ(Lv39)に上げた。

マキファイをガラスネコにでも変えるかねえ・・

710とはずがたり:2019/12/07(土) 22:48:18


■43.チョイバトロン<●銀>

範囲が重要

武田(黒・エイリ・天)・デリ(黒)・ネコクラ(天・エイリ・バイブレ)・極上(赤・壁)・漂流(エイリ・止め)など

まあにゃんまとか入れちゃったけどなんとかなった。

■44.クリムゾン<銀>

赤・エイリの豚

■45.N77星雲…1ページ目<●未>

巨匠(エイリ)…遠距離(451)・ワープ→③ちびリツコ(>チャッソ),⑤ウーウー(460)

メタル→④あらし・⑥ちびシンジ

ウルトラメイメイ(エイリ)…バリア(①自由のネコ>②ネコリーガー)

②or⑥で⑥かなぁ→再生産がのろくてやきもきするけどまあ危なげなく勝てた。

■46.アンドロメダ……1ページ目<銀>

イノバルカン・殺意のわんこ・天使カバ→①ウーウー

赤毛→②極上orアップルorクリスタル

エリートエイリワン(ワープ),ゲコック(バリア・ワープ)…③リツコorチャッソ

ゲコック(バリア・ワープ),マナブ(バリア)…④ネコリーガーor自由のネコ

自由のネコ,極上,ちびシンジで行く→いきなり出てくるわんこに瞬殺されるw極上をデリに差し替え>行けた

赤毛は殆ど脇役だし武田信玄でOKだったかも。

■47.ブラックホール…Ex・レア・超激レア・10体 <●未>

殺意のわんこ…①デリ

スタペン(ワープ)…⑤猫縛り・⑥ネコサテ・⑦サバンナ・⑧クリーナー・⑨ワゴン

スペマン(バリア),ゲコック(バリア・ワープ),キャプモグ(バリア・ワープ)…ムキアシ②・駆動戦士③

主力…武田④。あとは⑩ちびシンジかな

⑧クリーなー→ボンバーでもいいかも

711とはずがたり:2019/12/09(月) 22:51:44
しょぼい初周年祭だったが鬼にゃんま・召し豚・ネコマシンの近接殴り合い系3者が揃った♪

運用してみるとどうも召し豚とマシンの死亡率が高い。似た様なにゃんまが粘り強いのと対照的である。

にゃんまは既にLv40でLv30そこそこのせいかとも思ったが調べてみてもにゃんまの方がステは低いぐらい。

どうやら攻撃は最大の防禦なりを地で行くにゃんまで攻撃間隔がずば抜けて短いのが効いていて,攻撃受ける前に全部薙ぎ倒していくスタイルが結果的に場持ちに繋がっているようだ。それしか考えられない。

一人単発攻撃だけど再生産も短いしやはり使い勝手良いね〜。暫くにゃんま×ちびシンジのコンビは手放せないかも。
この二匹に大狂乱のムキアシ,大狂乱のネコジャラミとネコデリ当たりを組むのがお気に入り♪そんだけで5枠も使ってしまうけど。

ただまあが使ってためにしにぎりを半額で購入して召し豚とにゃんコンボ体力小アップはなかなか使える感じで(豚が4000円以下に対応してるのも佳い),強化したらそんなに早死にする感じも無くなった。レベルがそんなに微妙に効くとなるとボノスの微細なゲームバランス凄いってことになるなあ

712とはずがたり:2019/12/13(金) 15:13:31

極ネコ祭
1回+11連×3回=34回ひいた

超激レア…ヴィグラー(重複)・ソドム(重複…orz)・伊達正宗・成田甲斐・ガングリオンの5体

5/34=14.7%で規定の9%よりはちょいとばかし高いか。

お目当ての対白は引けず。。ただseesaaに拠ると伊達は進化させれば対白としても機能するみたいで一寸楽しみ。

後は1400円使ってネコ缶777個にレアチケ7枚ゲトするかどうかの迷い所♪

進化には紫3,青2,黄1,EX:大量。。。

713とはずがたり:2019/12/22(日) 12:13:14
3990 名前:とはずがたり[sage] 投稿日:2019/12/07(土) 19:34:52
本日19:00〜20:00のTFに向けての整理

https://battlecats-db.com/stage/s03007.html

■37.アグハムム 制限…Exのみ お宝…無

バリア(象・羊)…①ちびムキアシ

ワープ(犬・ペン)…②縛り

遠距離(象)…⑥コニャンダム→苦戦してアイテムつかってもた。これが必要だった??

大型火力…③ウルル

中型火力…④ネコ老守,⑤ちびネコダラボッチ,⑦ネコ邪神

壁…⑧カーニバル,⑨黒にゃんこ剣士,⑩スモウ(KB)

■38.ソロモン 制限…Exのみ お宝…銀

バリア(蛙・羊)…①ちびムキアシ

ワープ(蛙)…②縛り

黒(シャドボク)…③ボンバー,④神帝

KB(ハサミー)…⑤スモウ

大型火力…⑥ウルル

中型火力…⑦ネコ老守,⑧ちびネコダラボッチ

壁…⑨カーニバル,⑩黒にゃんこ剣士

■39.アバ・ブア 制限…1200円以上

バリア(マンボウ・いるか)…①ネコクラ,②ネコリーガー,

KB(ハサミ)…召し豚,ソドム,ミタマ

大型火力…③武田信玄,④にゃんま,⑤ネコシンジ

中型火力…⑥チャッソ,⑦狂乱のジャラミ,⑧ネコ老師,⑨キンドラ,⑩

714とはずがたり:2019/12/22(日) 12:19:47
●ネコざむらい 45 攻Up【中】4枠→パティ:砲チャ【中】by●ベロきゃん(ネコスカ)+マシュマロ(イベ)
●ネコゾンビ 60 →ネコボーン:ネコラマンサー+●Mr.で研究力【小】*2 by 3枠
●Mr. 80 ネコラマンサー+●ネコゾンビで研究力【小】*2 by 3枠
●ネコパンツ 45 +■玉座レイカで超ダメUp【中】→ぺろきゃん:+コニャンダムと 動き遅く【中】,砲チャ【中】by●ネコざむらい+マシュマロ(イベ)

715とはずがたり:2019/12/28(土) 09:22:35
狂竜?極ムズ 以下で倒せた。

召豚のカイ③ Lv38 コンボ
ネコにぎり Lv40 コンボ 壁
アミーゴ Lv40 壁
ネコソーラン Lv40 壁
ネコ半魚人 Lv41 初動のガガガガガ対策
大狂乱のムキあし Lv40
かさじぞう Lv38
鬼にゃんま③ Lv40+本能
スパハカ③ Lv42
コスモ③ Lv37

スニャ+ネコボン

716とはずがたり:2020/01/12(日) 11:19:08

一度,にぎり・召し豚・ラー道・タクヤ・かさじぞう・半魚人・ネコデリ・狂ジャラ・ケン・白ミタマで余裕勝ちしたミーニャステージだが二度と勝てない・・。ハイエナジーを速攻で倒すのが鍵っぽいんだけどどうしてあんな余裕だったんだ??あともたもたしてるとミーニャに城を落とされる。。

ケンを探偵に入れ替えて研究力をアップしてなんとかミーニャゲット!

717とはずがたり:2020/01/14(火) 23:00:35
にゃんこ塔20階
壁3枚(ネコ・狂ネコ・狂壁)・バスタブ(遠距離)・ウチコンガ(対白)・スパハカ・ネコアイス・探偵・ボンバー(コンボ:浮気調査)

極ムズカーニバル2は無理だった・・

https://game8.jp/battlecats/207802

https://game8.jp/battlecats/218028

718とはずがたり:2020/02/15(土) 19:38:10
すげえw

「リアル春麗」なムキムキ過ぎる中国人美女が話題に!本業は超意外な職業だった!!
https://news.biglobe.ne.jp/trend/0204/mde_200204_7439253467.html
2月4日(火)14時46分 ミドルエッジ

719とはずがたり:2020/02/18(火) 08:48:56
20/2/17
ちびネコノトリ 47%迄追い詰め

暴風一家+キョンシーLv47+ラー道Lv50+マキファイLv47+ネコパLv51+ムートLv30

ラー道やクールを強化して再挑戦してみたけど73%,,あかん,,

720とはずがたり:2020/02/18(火) 22:58:09
20/2/17
ちびネコノトリ 47%迄追い詰め

暴風一家+キョンシーLv47+ラー道Lv50+マキファイLv47+ネコパLv51+ムートLv30

ラー道やクールを強化して再挑戦してみたけど73%,,あかん,,

721とはずがたり:2020/02/20(木) 07:42:34
20/2/20
ちびネコ島 だいぶ行けた

3種利用
ソーラン(Lv40)・アミーゴ(Lv40)・キョンシー(Lv47)・ラー道(Lv50)・マキシム(Lv47)・もねこ(Lv40)・ねこジュラ(Lv46)・ネコパ(Lv51)・ムート(Lv30)・ウルルン(Lv30)

とはいえメタル出現迄は行けずに力負け。やはりちびゴムが必要か。

722とはずがたり:2020/02/20(木) 08:46:54
>>721
ちびネコ島

・ネコパ(Lv51)→ネコクール,ムート→ニャンダムにしてみたら惨敗。やっぱクール弱いねんな。。

暴風一家(30,40,32,30,30を急遽育てた)でやったらかなり良いとこまで行けた。超メタカバが硬くてもう一寸。。

・暴風一家(35・40・40・35・35)・キョンシー(Lv47)・ラー道(Lv50)・マキシム(Lv47)・ネコパ(Lv51)・ウルルン(Lv30)

暴風一家(36・40・40・36・36)とした所で猫目が切れた。。しまった暴風一家をもっと育てておけば良かったなあ。。。

しかしこれでメタカバ倒せた!!最後のラッシュに耐えきれず。。。一ヶ月後かなぁ。。。

723とはずがたり:2020/02/20(木) 08:55:06
キョンシーをジュラに替えてみたけど瞬殺された。。キョンシー大事やったんや。。

島はキンドラの次に難しいみたいやしな。。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%C1%A4%D3%B3%AB%B4%E3%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%B8

724とはずがたり:2020/02/26(水) 23:18:11
ちび巨神ネコ進化キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!

暴風一家(ほぼ使わず,稀に蕎麦屋)+ラー道50+マキファイ47+ネコパ51+ネコクリ40+タマウル30(1回だけ,直ぐ死んだ)

粘りに粘って倒せた♪

但し止まってるアグハムムを倒すには至らず。。

725とはずがたり:2020/03/02(月) 01:29:44
まあ分

<未来篇Ch3>

エイリ強い
普通:オーストラリア

統率力恢復
普通:ドバイ

赤特殊能力
なし:サウジ

<育成>
R ネコマサイ② 壁
(R ネコ太陽② エイリ・範)

★R ネコパ③ 中距離・範囲・量産
★R ねこジュラ③ クリ
★R マキファイ③ 赤・滅法・範囲・量産
★R ネコアー② 天・バランス・安価


激 ネコバスタ② 遠距離・赤
激 ネコ漂流記③ エイリ停止・範囲
☆激 ねこTV② 波動無効
☆激 ネコザイル② 赤・③ワープ無効
☆激 ネコフェンシング 100%バリブレ

★激 ネコアップル③ 赤・100%停止・範囲
★激 ネコ半漁人③ 浮超ダメ
★激 ネコデリ③ 黒超ダメ・範囲

726とはずがたり:2020/03/02(月) 01:31:22
まあ分

<未来篇Ch3>

エイリ強い
普通:オーストラリア

統率力恢復
普通:ドバイ

赤特殊能力
なし:サウジ

<宇宙篇Ch2>
エイリ(スター)

<育成>
R ネコマサイ② 壁
(R ネコ太陽② エイリ・範)

★R ネコパ③ 中距離・範囲・量産
★R ねこジュラ③ クリ
★R マキファイ③ 赤・滅法・範囲・量産
★R ラー道③ 天・バランス・安価


激 ネコバスタ② 遠距離・赤
激 ネコ漂流記③ エイリ停止・範囲
☆激 ねこTV② 波動無効
☆激 ネコザイル② 赤・③ワープ無効
☆激 ネコフェンシング 100%バリブレ

★激 ネコアップル③ 赤・100%停止・範囲
★激 ネコ半漁人③ 浮超ダメ
★激 ネコデリ③ 黒超ダメ・範囲

727とはずがたり:2020/03/03(火) 01:54:50
ちびネコ進化

ちびネコLv77+アミーゴLv40+ソーランLv40+記念Lv30+ちび壁Lv77+囚人Lv40+ちびジャラミLv74+ウルルンLv30+コニャンダムLv30+ミーニャLv30+3点セット

なんとか撃破。

アグハムム

ちびモヒカンLv77+アミーゴLv40+スターもねこLv35+狂乱もねこLv40+ネコ春麗Lv40+ちびムキLv69+縛りLv40+ちびジャラミLv74+タマウルLv30+2点セット(狙撃+ボン)

728とはずがたり:2020/03/03(火) 22:53:48
絶デブゥ

カメラマン(本能C解放)Lv50+(にぎりLv40+召し豚Lv40=コンボ)+(もねこLv35+狂もねLv40=コンボ)+ジュラ(C)Lv46+嵐(C)Lv40+ウチコンLv41(Z)+シンジLv40(メタK)+ボンバーLv39

残り50%

クリはだいたい一掃出来たけどデブゥに迫られた。

729とはずがたり:2020/03/04(水) 08:31:03
休校のお供に。ペーパークラフトが無料ダウンロードできるサイト50
https://note.com/ino/n/nebe3d631df73?fbclid=IwAR1uIeNjQcpQj4SXo0I59hpexQgyHOvOLx8d7nde2NZ456-A5W5VrnosC3M
井上マサキ
2020/03/01 08:47

730とはずがたり:2020/03/05(木) 19:34:55
ちびゴムネコ確保!!

ちびゴムネコ(敵)…射程390

ちびモヒカンLv73+アミーゴLv40+記念Lv30+きょんLv48+ラー道Lv50+ガウガウLv44+囚人(遠距離)Lv40+ミーニャLv30+コニャンダムLv30+タマウルLv30

にゃんコンボとか色々いじるよりは結局素直に安価壁並べた方が良いらしい。。。

731とはずがたり:2020/03/05(木) 20:48:29
ソロモン Ch3 EXのみ

ちびモヒLv73+アミーゴ+記念+ちびゴムLv77+ちびムキLv69+ちびジャラミLv74+ヴァル+ミーニャ+コニャンダム+タマウルル


この一ヶ月EX育てまくった成果が出てきた☆

あとやっぱり壁なんだな。。

732とはずがたり:2020/03/07(土) 20:59:44
ネコダンサー(射程435)を含むにゃんこ塔20階攻略(まあ前回も攻略してたけど忘れてたので苦労した)

モヒカンLv60+ちびモヒカンLv73+アミーゴLv40+ソーランLv40(壁4枚)+狂ムキLv40+ガラスLv40+囚人Lv40(射程475)+ボンバーLv40(射程450)+ウーウーLv38(射程460)+かむくらLv37(射程475)

733とはずがたり:2020/03/10(火) 16:28:32
■EX(17)

最ちび(4)…モヒ・ゴム・ムキ・ジャラ

ちび(4)…ウシ・天・島・ドラ

頻用(4)…にぎり・アミーゴ・狂もねこ・ボンバー

最頻大型(2)…タマウル・ニャンダム

大型(3)…ヴァル・ムート・ミーニャ


■R(12)

最頻用(5)…ネコパ(強範)・マキファイ(強範)・ラー道(強壁)・チビガウ(黒)・タクヤ(浮範$)

頻用(3)…キョンシ(壁)・ジュラ(クリ)・ソーラン(壁)

遠距離…囚人

特殊…クリーナー・ガラス

白…ワゴサ


■激R(10)

初動壁…ネコデリ

浮…半魚人

BB…自由のネコ

安価壁…狂モヒ

波動持中堅…狂ムキ

遠距離…バスた

攻撃…狂ジャラ

波動無効…カンカン($・赤エ遅く)・チャッソ(超ダメ打たれ強い)・リツコ(範囲・攻撃下げ)

■超激(12)

最頻用(6)…にゃんま・武田・カイ・かさじ・シンジ・ケン

頻用(6)…アイクリ・マシン・ヴィグ・ボルボン・ウォルツ・白無垢

734とはずがたり:2020/03/11(水) 12:13:49

地獄門…毎月11〜12日・25〜26日開催

赤猪とダチョウがサイクルで襲ってくるが,ワンサイクル内に倒せてしまわないと猪とダチョウが溜まって勝てなくなる。
app-livの記述でデイタラトゲラン入れると良いらしいので急遽育てて投入,確かに安定,撃破もみえてきた=未だ撃破できていない。。

75円壁4枚(ちび含む)+キョンシーLv50+白ミタマLv40+林檎Lv44+寿司Lv45+デリLv43+デイタラLv40
で,残りHP50%台後半(だったかな)迄粘れた。これを基本編成で行きたい。

にゃんこ大戦争【攻略】: 降臨ステージ「地獄門」を+値少なめ編成で攻略
https://games.app-liv.jp/archives/433989

でもイノシャンに極上は不可だと!?
https://battlecats-kouryaku.com/2018/03/12/post-22484/

白ミタマは攻撃力低下無効で入れたけど他にもにゃんま等でも行けるかも。
皆75円壁4枚も使ってないし3枚に減らしてみるかねえ。。

本能

なまえ……体力/攻力/コスト

ネコ寿司…Lv1 / Lv2 / Lv2

ネコデリ… Lv1 / Lv0 / Lv4

にゃんま…Lv1 / Lv0 / Lv6

この辺強化したいとこやな。

735とはずがたり:2020/03/12(木) 08:26:09
チョイバトロン

初動…①Nゴム+②マキファイ

ワープ無効系…③カンカン+④チャッソ+⑥リツコ+⑨G

火力…⑤漂流記+⑦デリ+⑧しんじ+⑩ケン

小サイクロンは2体出るが接近したら④〜⑩をバランス良く配置すると進行を止めつつ,出来れば⑤で動きを止めつつ⑧⑩辺りであっさり倒せる。

736とはずがたり:2020/03/12(木) 08:49:18
N77星雲(CH3)

ワープ無効・再生産…①カンカン

バリブレ・再生産…②自由

メタル…③あらし

火力・メタル・波動…④シンジ

遠距離…⑤ウーウー(460)

⑤は代替の余地有りだったかも。

ゲコック:450(400〜550 範囲)だからコズミック(850)とかオタネコ(1200)とかアタタタアシラン(750)になるけど。。寧ろバリアを破るのが大変か。

737とはずがたり:2020/03/15(日) 15:56:35
アンドロメダ(Ch.3)

サテ(Lv47)+カンカン(Lv44)+かさじ(Lv40)+デリ(Lv43)+マリリン(Lv38)

最後,フグ+雑魚に大苦戦。サテを何かもっと力あるのに差し替え必要っぽい。

738とはずがたり:2020/03/15(日) 16:50:10
>>737
サテをアルマゲドンにしたらあっさりイノバルカンを防げず負けた。

ワープ無効があかんかったかとカンフーGに変えてもやはりあっさり負けた。

サテはまぐれだったかとサテに変えたら(時短とニャンプを今回は付けたのが違うが)あっさり勝てた。むむう。。

739とはずがたり:2020/03/15(日) 20:07:01
23階

狙撃使用

豚丼+浮気調査+鬼と呼ばれ+ガラス+狂ムキアシ+デリ+マリリン+デイダラ(Lv40)

城前迄じりじり押し込まれるもなんとかガラスで足止め+デイダラで白に打撃でパティを倒して押し返し勝利。

24階は黒+暗黒嬢か。。

740とはずがたり:2020/03/15(日) 20:11:00

24階

黒用のSlot1を改編。

前回は此処で勝てなかったと思い込んでもう●狙撃+ボン使ってしまう。

鬼と呼ばれて(にゃんま40+紳士同盟38)+ガウガウ44+狂ムキ40+ボン40+デリ43+シンジ40+信長38+デイダラ40+ムギワラ30

あっさり勝てた。25階戦った形跡あるし前回勝ってたみたいだ。。狙撃とボン無しで挑戦してみないと。。。

741とはずがたり:2020/03/15(日) 20:21:34
25階

アイラブジャパン+豚丼+蛸壺42+デリ43+シンジ40+マシン滅40+アイウォルツ(波動無効)38

であっさり勝利。敵弱いわ。狙撃など使わなくて良かった♪にゃんちけ5枚ゲト☆

26階は天使づくし

742とはずがたり:2020/03/16(月) 18:20:41
にゃんこ塔28階攻略!

●狙撃+ボン

浮気調査+クリティカル+シンジ(メタルKB)+ちびモヒ(壁)+ジュラ(14%)+あらし+E・クビ(めっちゃ効く)+白ミタマ(足止め)

29は初挑戦
教授(赤・遠距離)・黒・天・ツバメンズ・ネコマッチョという感じらしい。。

743とはずがたり:2020/03/16(月) 21:25:28

にゃんこ塔 29階

豚丼+チビガウ+タクヤ+マキファイ+かさじ+デリ+スパハカ+コニャンダム+白ミタマ

割とあっさり倒せる

744とはずがたり:2020/03/16(月) 21:30:34
30階

カリン様強かった・・

狙撃+ボン無しでは手も足も出ず。。91%

陣容は
豚丼+メタル+つぼ+デリ+寿司+ウォルツ+トゲラン+アキラ+白ミタマ

745とはずがたり:2020/03/17(火) 20:57:53
ちびネコノトリ進化!

Game8に抵抗して色々やってみたけど結局暴風一家(体力中)の代わりにアイラブジャパン(攻力中)+豚丼(小)の

アイラブジャパン+豚丼+キョンシ51+ラー道50+マキファイ47+いて座49(本能基体1,基攻1)+ムート
で倒せた。

ムートが粘る時と直ぐやられる時があってこれはまゆげ鳥のタイミングに合わせてなのだそうな。こっちは天空の攻撃にやられてるかと思って調整したけどどうもあわんなと思ってたけどそっちか。。

746とはずがたり:2020/03/17(火) 23:52:58
本日チアにゃんこの第三形態にゃんこそばも入手☆

鬼と呼ばれて+浮気調査+白ミタマ(遅く)+ちびモヒ(壁)+カンカン(ワ無効)+自由(BB)+ネコ奥様(Z)+マリリン(BB・ワ無効)

747とはずがたり:2020/03/20(金) 01:21:52
開眼のちびネコフィッシュ襲来撃破!!!

Game8にはウルルンって書いてあったhttps://game8.jp/battlecats/248441のをコニャンダムで倒せて一寸嬉しい☆

面子は

ちびモヒ73+アミーゴ40+スターもねこ+狂もねこ40+キョンシ51+ジュラ46(クリ12%)+マキファイ47+ネコパ53+コニャンダム30+覚醒ムート30

またラー道よりもマキファイの方が適合的っぽい。アイラブジャパン+豚丼は此処でもダメダメ。カメラマンもクールも余り使えなさそうな感じだった。。

とはいえこれでモヒ・ゴム・むき・天空・島・ジャラと6/9完了♪後はバトル,ウシ,ドラゴだ。

748とはずがたり:2020/03/20(金) 01:27:12
>>747
コニャンダムは結構長生きだった。クールは短射程のせいか直ぐ死ぬ。。

そうじて妨碍キャラを投入してる余裕はないけど,キョンシ+マキファイ+溜めネコパの火力になかなかしぶとく生き残るコニャンダムの妨碍で結構島を倒すのもらくしょーだった。

それは兎も角ちび天空やちび島を活かすステージはどこやろか・・・

749とはずがたり:2020/03/23(月) 13:43:16

ちびキンドラ確保☆

Game8にはネコパ必須となってたけどイマイチ活躍してなかった様な。。

seesaaに拠ると射程は755もある。。
コニャンダムを使ったがまあやられた。メガにゃんこ使ってみれば良かった。

暴風一家Lv40+ラー道50+マキファイ47+ネコパ43+コニャンダム30+ネコムート30

金欠の心配は無いが計8体揃うとぐいぐいと押してくる。

750とはずがたり:2020/03/23(月) 23:47:26
極ムズカーニバル2 開眼カーニバル2

またもGame8に教えを請うて忸怩たるものがあるが撃破
https://game8.jp/battlecats/218028

壁豚丼のおにぎり含め6枚使い!

ちびモヒ73+ちびゴム77+モヒ63+ゴム70+狂モヒ40+豚丼+スパハカ44+デイダラ40+ソドム42

最後はデイダラ・スパハカ・ソドムが全部2体づつとなりかなりの安定感♪

次は暴風カーニバル3か。。

751とはずがたり:2020/03/25(水) 09:29:09
ネコ特急遂にゲット!!!

あんだけ壁がないとてんでダメだったけど今回壁一枚減らして満を持して狂島入れたら割とあっさり勝てた。NP100以上貯めて強化に備えてたんだけどw

ちびモヒ73+狂モヒ40+キョンシ51+マキファイ47+狂ネコ島40+林檎44+ネコパ56+極上45+ネコデリ43+デイダラ40

最近マキファイを引かないのが悩み。。

先ずは狂モヒを送って時間を一寸だけ稼ぎつつ,イノシャンが出てきたら戦線を下げつつ(というか自然に下がる),対赤を全力生産。

イノシャンが適当に斃れるのでその資金を入れて次のダチョウをデイダラで迎え撃つ。
これも適当に耐えていると(この辺が一番苦しい)ダチョウが斃れて,次ぎに赤羅我王に猛攻を加えて撃破,その後ダチョウとイノシャンを各1体倒す感じ。

次は進化である。。

似たような敵を主力の激レアなしの出場制約で倒すのか,,これは厳しい。。
https://game8.jp/battlecats/277768

752とはずがたり:2020/03/25(水) 11:38:35
阿・修羅の道 極ムズ

狙撃+ボン+にゃんぴゅ使用でボス83%で敗北

ちびムキ74+アミーゴ40+暗黒ネコ65+かさじぞう40+姫ミタマ40+ちびネコ島64+ネコ島70+ちびジャラミ74+ジャラミ79+デイダラ40

一匹目のイノシャンと一匹目のダチョウは行けた。両者倒した後の赤羅我王へのラッシュが一寸弱かったけど,その後現れたダチョウに力負け。。

アミーゴの代わりにNムキ63が良かったとは思うが,それでも両ネコ島や両ジャラミの強化等が課題か。暗黒ネコもNPにするのは回避だな。。

753とはずがたり:2020/03/26(木) 21:13:05
極ムズカーニバル3

Game8に浮敵対策が必要とあったので

豚丼+ちびモヒ73+狂モヒ+モヒ64+僧侶50+狂ムキ+デリ(本能強化)+にょらい41+デイダラ

で撃破。デリの本能の体力と波動をLvあげして如来を35→40した。

754とはずがたり:2020/03/26(木) 22:22:52

わんこずきんミーニャ無アイテム撃破♪

豚丼+アイラブジャパン+タクヤ(浮・$)+狂ムキ(Lv4波動)+狂ライオン(神速)+ムート+ガングリオン(神速)

で行けた。ガングリオンなかなか粘り腰で好い☆

755とはずがたり:2020/03/30(月) 17:47:27

通勤ラッシュ,余りに勝てないのでネコボン+スニャで撃破してしまった。。

豚丼+モヒ3匹+マキファイ+狂ムキアシ+狂ネコ島+ネコシンジ+ムート

壁でムートが長生きして押せた。

756とはずがたり:2020/03/30(月) 21:03:52

ドッキングジェノサイダー

●豚丼+ちびモヒ+狂モヒ+●半漁人+●たこつぼ+●狂島+●デリ+●マシン+●ムート

地下帝国(浮+波動)

●豚丼+タクヤ+法師+●半漁人+●たこつぼ+●狂島+●デリ+●マシン+●ムート

暗黒街の支配者(赤猪+後は天使)

●豚丼+ラー道+○かさじ+窓辺+アップル+ドローン+●ネコデリ+ケン+アルマゲドン

DNAとDHA(黒+波動)

●豚丼+チビガウ+●たこつぼ+○かさじ+ネコパ+●ネコデリ+●マシン+アイウォルツ+白ミタマ

夕焼けの密猟者(ダディ+黒クマ)

●豚丼+狂ムキ[波]+そうま[波]+●たこつぼ[波止]+ひな[波]+●狂島+狂ねこライオン+●マシン[波止]+アイウォルツ[波無]

遭難者の群れ(こぶへい+師匠)

●豚丼+タクヤ+法師+カメラ+狂ムキ+●狂島+●ネコデリ+デイタラ+コスモ

757とはずがたり:2020/03/31(火) 00:45:31
異星生態調査団(速攻)

ミラクルライブ+アイドル志願+●豚丼+狂ネコライオン+ネコ超特急+にゃんこそば+ねこあらし+ムート

楽園の生き物たち(イノエンジェル*2)

●豚丼+ラー道+狂ムキ+かぐや+かさじ+窓辺+デリ+武田+白ミタマ

最初にカネ貯めて武田とミタマを用意してじりじりいけば勝てた

環境保護団体(ヒカル=停止妨碍強力,カルピンチョ)

豚丼●+ちび壁(停止無効)+マキファイ+狂島+ワゴン(停止無効)+デリ+極上(停止緩和)+番長(停止無効)+白ミタマ(停止無効)

りんりん防風林

●豚丼+ラー道+マキファイ+かさじ+ネコパ+デリ+あらし+狂ジャラ+ネコシンジ

イベリコ平原(豚の波動)

●豚丼+ネコサテ(滅法)+狂ムキ+たこつぼ(波動止)+チャッソ+マシン滅(波動止)+アイウォルツ(波動無効)+アキラ(波動無効)+白ミタマ(波動無効・出動させず)

泣き砂海岸(速攻)

進撃の狂乱+半漁人+狂ネコ島+超特急+狂ジャラ+ムート

ゴールデン街

先ずはネコデリでカンガリュを倒してその後<城を攻撃せずに時間湧きする>バトルコアラッキョをたこつぼ,ネコシンジ,マシン辺りで撃破する迄は巧く行ったがその後のパオンとカルピンチョの猛攻で敗北,どないすっかねえ,,

かむくらとマキファイを入れてシンジなんかを引っ込めて善戦するもコアラッキョ出る前に城を叩いたのが響いて敗北,やはり最後はカルピンチョの突破力がやべえ,,

758とはずがたり:2020/03/31(火) 00:54:36
>>757

ゴールデン街

勝てた♪

●豚丼+モヒ+マキファイ+デリ+ねこたつ(波)+マシン(波)+アイウォルツ(波)+コニャンダム(遠)+かむくら(遠・赤)


バトルコアラッキョ待ちの為にマキファイを出さずにデリとモヒで粘るのが大事らしい

759とはずがたり:2020/03/31(火) 01:13:55
鈍足ドライブウェイ(浮・赤・天・黒)

豚丼(浮)+ラー道(天)+法師(浮・天)+マキファイ(赤)+狂ムキ+半漁人(浮)+デリ(黒)+アルマゲドン(全色)+アマテラス(全色)

結局Game8丸呑みで行けた。。

760とはずがたり:2020/03/31(火) 09:05:04
武家屋敷お家騒動(浮き)

豚丼+タクヤ+法師+半漁人+狂ムキアシ+かさじ+デリ+狂ジャミ+ネコシンジ

761とはずがたり:2020/03/31(火) 09:19:32
クリムゾン広場(教授[遠距離])

豚丼+タクヤ+法師+狂ムキ+かさじ+デリ+狂ジャミ+コスモ(遠距離)+かむくら(遠距離)

最初は同じ面子で城叩き直後に出てくるツバメンズにコスモがやられて再生産間に合わず力負けしたのでツバメンズが落ち着いてから出したら巧く行った

762とはずがたり:2020/03/31(火) 10:37:26

昨日だったかな?一昨日?

絶撃のワープホール超極ムズ

豚丼+浮気調査+ネコサテ(W無効)+自由(BB)+漂流記(エイリ止)Lv45+ちびリツコ(W無効)+パワーチャッソ(W無効)+ミズマリリン(W無効・BB)+コスモ(教授対策)

763とはずがたり:2020/03/31(火) 10:52:31
インテリゲンチャ(浮・エイリ・赤・天(スレ[遠距])・黒(監督[遠距]))

豚丼+ラー道+マキファイ+狂ムキ+半漁+デリ+狂ジャ+カムイ[黒天・遠距]+かむくら[赤・遠距]

カムイがイマイチな感じがしなくもない。

カムイ…射程485
かむくら…射程475
スレイプニール…射程372
クロサワ監督…射程700

764とはずがたり:2020/03/31(火) 12:44:37

ポッポー領土

吹き飛ばし【小】*2+ニャックスパロウ+シトルイユ

で行けそう。止めにじゃらみ使ったけど。

765とはずがたり:2020/03/31(火) 14:14:22

宇宙開発局

モヒ3種+デビサイLv40+狂ムキ+狂島+漂流+狂ジャミ+にゃんま+ミズマリリン

ヒカル+クオリネンが強かったがGame8であっさり。。

スパイより愛をこめて

速攻

進撃+狂島+半漁+ライオン+超特急+ムート

766とはずがたり:2020/03/31(火) 23:42:37
【亡者の住まう地】

死霊の館(Z大量・黒)

豚丼+浮気調査+黒にゃんこ剣士+草刈りネコ+狂ムキ+ちび天空+デリ+ウチコン+成田

いけにえ沼

豚丼+浮気調査+マキファイ+草刈りネコ+狂ムキ+ちび天空+デリ+ウチコン+成田

ムール街の悪夢(>>758参照したがあっちより簡単だった。かむくら使わず)

●豚丼+ラー道+マキファイ+デリ+ねこたつ(波)+狂島(赤・マンボ対策)+マシン(波)+アイウォルツ(波)+かむくら(遠・赤)

ポルターガイストリート(いけにえ沼参考に。白ミタマはあんま使わず)

豚丼+浮気調査+草刈りネコ+狂ムキ+半漁+ちび天空+デリ+アルマゲ+白ミタマ

ホワイトライトナイト

ツバメンズに撃退される。。。

767とはずがたり:2020/04/02(木) 18:41:14
ホワイト・ライト・ナイト
速攻・・>>765
https://game8.jp/battlecats/282060

768とはずがたり:2020/04/02(木) 18:49:59
【亡者】終わり

猫たちの沈黙

黒+Z 成田+ボンバー+グラヴィー+豚など

成田は気付いたら死んでたけどグラヴィは長生きだった。

769とはずがたり:2020/04/02(木) 20:13:48
【絶島パンデミック】→タイムリーな,,

■感染者密航

ちびブンブン+Z

グラビを③にして行けば良かった。。

■ハイテク昆布漁

メタル

■先祖の行進

Z+コアラッキョ

グラビを③にして行けば良かった。。

■脱出を阻む者

赤イノ+青ニャンダム+黒イノ

思ったより赤イノと青ニャンダムが強くて黒イノが弱かったが

鬼呼+豚丼+ガウ+ドローン+デリ+シンジ+アルマゲ+白ミタマ

と黒偏重のせいか?極ゲリの恐怖があるもので。。

■怒りのマグロ戦線

黒+赤+メタル

射程501の教授の前に高体力そこそこ遠距離(射程415)の最終兵器ソドムが射程475ながら赤持ちのかむくら共々割りとあっさり撃沈。

射程850のコスモと同じく551のコニャンダムで再挑戦。

コニャンダムとシンジはイマイチな活躍だったような気がするが,コスモ+にゃんま+カイ+壁で教授3匹なんとか倒す

■感染,島の主

オオさん…ボンバー+草刈り 主力で倒す

こぶへい…カイ+にぎりで倒す こぶへい(特に中盤オオさん撃破後2体重なる時)にはデイタラもボンバーもにゃんまも歯が立たずカイ頼み。にぎりは素早い速効で間隙縫って攻撃が入って足止め出来る。

770とはずがたり:2020/04/02(木) 20:25:01
【ふくろのネズミランド】

■お出迎え入場門

速効…失敗

まだ狂暗黒ネコじゃないせいか。。

771とはずがたり:2020/04/03(金) 11:12:14
春だよ高校教師☆4迄終了。

☆4ステージはラー道+マキファイ+タクヤ+ネコパ+囚人+ノエル+いて座+サホリ+ムート+ウルルン

サホリがネコデリ的に育つと嬉しいんだけど如何せん攻撃力不足。。

体力はまあまあだから惜しい。攻撃力はネコパを貯めて圧倒的な攻撃力を出すしかないのか。クールが幾ら育てても強くならないのは貯まる前に死んでくからだな。。ランチェスターの法則か?!

772とはずがたり:2020/04/03(金) 15:22:06

【ふくろのネズミランド】

■お出迎え入場門

速攻に失敗>>770して普通に黒・Z対策して臨んだら普通に勝てた

鬼呼+豚丼+浮気(グ③)+草刈+デリ+コンガ+アルマゲ+白ミタマ

■無気力コースター

上の波動対策(草刈・コンガ・アルマゲ→マシン・コタツ・アイウォルツ)変更で行けた。

まずはこたつとデリで鳩を仕留めつつカネを貯めた。

■リアルVR地獄

Z+ひかる+黒ゴリ

停止無効のスポーツ女子入れた。草刈+デリ+ちび天空が強力で押し込め簡単

スポ女+豚丼+浮気(③)+草刈+ちび天空+デリ+ポセイドン+白ミタマ

■プラス50度の世界

城を攻撃すると3回に別けてツバメが出てくるので壁出して警戒しつつゆっくり攻めた。実際有効だった壁はもひ達よりゾンビに打たれ強い黒にゃんこだったような。勿論浮気豚もZ+浮の今回には有効だった筈だが。

ちびモヒ+モヒ+浮気豚+黒にゃんこ剣士+タクヤ+人魚+草刈+ウチコン

ツバメ対策がメインになると法師は使いづらくて打たれ強いカメラが中心になりそう。
ZKで倒さない限り無限に100%で蘇生するのでやっかいだったが,先ずはKBで城前に追い詰めて倒した。

■誘惑のチキンルーム

マンボーグ+イノエン+よっちゃん

スポ女+浮気豚①+ラー道+むきアシ+かぐや+窓辺+カリファ

■ボーンデッドアパートメント

ホーンテッドマンションかw

ここも速攻が効くらしい。。

開幕すぐ「大狂乱のネコモヒカン」と「大狂乱のゴムネコ」を1体ずつ
約1600円辺りで「大狂乱のネコライオン」も1体
約1300円辺りで「ネコ超特急」
資金4500円で「覚醒のネコムート」を生産する
「大狂乱のネコライオン」と「ネコ超特急」を生産し続ける

進撃+ネコ超特急+ネコムートでいけるってことのようだ。

773とはずがたり:2020/04/03(金) 16:08:18
【ハリーウッド帝国】

■パパラッチフィーバー

波動+Z

実際は草刈とかマシンも出したけどにゃんま+こたつで倒せそう。。

■因縁ゴシップスター

ムートがあればと書いてたから使ってみたけど,そんなカネ貯めてるヒマ無かったぞ。。

ここも結局Z+浮だから浮気豚丼とか使った方が良かったんじゃなねーか?

■バブリーヒルズ白書

ザ速攻 進撃+半漁+狂島+Nライ+超特急+ムート

■子役上がり

先ずは一角を屠ってその後大量Z対策が難しい。。

774とはずがたり:2020/04/04(土) 16:50:18
絶撃の天渦制覇☆

こぶへい(白)+ナカイくん(白)+エンジェルサイクロン(3体)

と苦手な面子だったが

モヒトリオ+ラー道+雑伎団(天妨)+窓辺(天妨)+クラシック(天妨)+デイタラ(白)+コスモ(遠・天妨)+スニャ+ボン
でわりかし簡単に行けた

貰えたのはカラクリの③なのでまあ微妙だけど,暴風一家で使うこともあるかもしんない。。

775とはずがたり:2020/04/04(土) 16:52:52
マンスリーミッションでメタルわんこ倒せと云われて【海を汚す者】の「政府の犬」再戦。

城攻撃後大量のプードルが出てきて瞬殺されてやっと苦戦したの思い出した。

豚丼+マキファイ+かさじ+漂流+クール+ネコパ+あらし+デリ+白ミタマ

と陣容を整えて倒す。

776とはずがたり:2020/04/04(土) 17:02:13
同じく【バトルロワイヤル】の■忍び寄る戦慄の詩★2

豚丼+ニャック+かさじ+ネコパ+あらし+デリ+狂ドラ+シンジ+ケン

777とはずがたり:2020/04/07(火) 10:37:57
【導かれしネコたち】

■ミステリーサークル☆☆

遠方とか一角止めるとか色々考えてアタタタアシランとか凝ってみたけどボロ負け。

浮気豚+エイリ壁+メタル壁+ジュラ+あらし+半漁+漂流+デリ
で先ずはプードルとガガが倒してカネ貯めて物量で攻め立てる基本で圧勝。

■野鳥観察☆☆

こちらも最初は瞬殺。コンボに凝るのは諦めて

3モヒ+キョンシ+豚丼+ワゴン+デリ+コスモ+デイタラ
で勝つ。一時攻め込まれてピンチだったがコスモが耐えて反攻。

778とはずがたり:2020/04/07(火) 16:09:36
■バスルーム☆☆

3モヒ+豚丼+ワゴン+キョンシ+狂ムキ+狂ジャラ+デイタラ

779とはずがたり:2020/04/07(火) 16:27:30
【離島パンデミック】

■感染者密航☆☆

最初のゾンビワニ→こぶんぶんのラッシュにカネが全然貯まらなかったので大魔王迄引っ張り出してなんとかソドムに繋げた。

鬼呼$+タクヤ$+大魔王$Z+法師+草刈Z+狂キモ+デリ+シンジ+ソドム

780とはずがたり:2020/04/07(火) 16:51:08
レジェンドクエストLv33は宇宙開発局なんだけど狂ジャラミが大活躍した。
狂ジャラミ(+島辺り)があればなんとかなりそう。ミズマリリンはあかんなあ。。

781とはずがたり:2020/04/07(火) 17:00:55

レジェンドクエストLv34はハイテク昆布漁@離島パンデミック

おや,Lv33の宇宙開発局@恐ろし連邦とパンデミックの間の亡者の住まう地が抜けている??

因みにLv32はパオンと天使ガブが出てきてこれも恐ろし連邦のバトル海決戦である。

一つの章から一つのLvを取り出してきてる訳ではないのか〜。。

782とはずがたり:2020/04/08(水) 15:33:01

■ちびバトルネコ進化への道

①18%

ちびモヒ+アミーゴ+ラー道+マキファイ+法師+ネコパ+邪神+ジャミ+コニャンダム+ウルルン

②65%

豚丼+ちびモヒ+アミーゴ+ラー道+マキファイ+ネコパ+ジャミ+コニャンダム+ウルルン

コンボあかん。。

③47%

ちびモヒ+ちびゴム+ラー道+マキファイ+法師+ネコパ+邪神+ジャミ+コニャンダム+ウルルン

アミーゴ→ゴム意味なし。。

④42%

ちびモヒ+アミーゴ+ラー道+マキファイ+法師(一寸強化)+ネコパ+邪神+ジャミ+コニャンダム+ミーニャ

あかん。。①回目のは見間違いか?

783とはずがたり:2020/04/08(水) 16:57:38


⑤86%…さいてー。。

ちびモヒ+アミーゴ+ラー道+マキファイ+法師+ネコパ+邪神+ジャミ+コニャンダム+ウルルン

784とはずがたり:2020/04/09(木) 12:59:15
■夢堕ち 撃破!

ユメミ 感知射程180 射程-50〜1850(w)

ガウ 300円 110 ×
ノノ  315円 190 △

ボンバー 510円 240 黒止◎

デリ 1215円 270 黒○

狂ムキ 600円 350 波○

漂流記 990円 270 エイ○

神帝 1230円 250 黒

鬼にゃんま 2625円 180 ×

シンジ 3000円 240 黒波○

信玄 5235円 470 黒エ○

ワゴンサービス 810円 300 止無効

ニャラジン 975円 190△

ネコロボット 510円 345

ユメミちゃんの性質から180以上で戦う,波動を多用であっさり倒せた

そうまにゃん(波)+狂ムキ(波)+玩具のチャチャチャ[会計力小:ネコロボ(黒KB)+ニャラジン(不使用)+ボンバー(黒止)]+ワゴン(止無効)+漂流記(エイ止)+デリ(黒・たまに波動)+シンジ(黒波)+武田(黒エイ)

途中,カンガリュのラッシュで大型が全滅するも割と簡単に耐えた。

785とはずがたり:2020/04/09(木) 15:48:29
③取得済未撃破

<狂乱>
(毎月6日)狂タンクネコ(激)…壁
(毎月9日)狂バトルネコ(激)…赤
<ちび>
(毎月8日)ちび勇者ネコ(E)…赤
(毎月14日)ちびネコキリン(E)…波動無効

<絶・降臨>
絶・クリオネル(毎月7・8・21・22):ネコウェイ(激)…赤黒天
絶・地獄門(毎月7・8・21・22):ネコ特急(激)…神速・$
絶・女帝飛来(毎月1・2・15・16):ネコ球児(激)…エイリ・遠範
絶・デブゥ(毎月3・4・17・18):ネコストーン(R)…置物系妨碍
絶・チワワン(毎月5・6・19・20):ガラスネコ(R)…白妨碍

①未取得=ステージ解放済
<降臨>
ブルーインパクト(毎月13・14・27・28):スーパーにゃん(R)②白妨碍・波動妨碍
ほの暗い沼の底から(毎月13・14・27・28):ネコックマ(R)②白or黒超ダメ

①未取得=ステージ未解放
<暴風>
台風零号(毎週土曜日・解放条件:リジェンドクリア):古代ネコ(R)②
<超降臨>解放条件:絶クリア
奈落門(毎月11・12・25・26):猫目デューサ(R)②
古王妃飛来(毎月1・2・15・16):ネコスライム(R)②
聖者ポプゥ降臨(毎月3・4・17・18):ネコサック(R)②
綺羅星ペロ:ラガーにゃん(R)②波動無効

786とはずがたり:2020/04/09(木) 17:18:42
福引きチケット
にゃんこ福引きガチャ
年7回か〜。始めて無性にやりたくなっていたのに2月下旬から4月は2カ月半も明く一番長い期間引けない時期なんだな…orz

あと半月頑張ろう。。5月になれば月別キャラもコンプだし☆

https://gameranbu.jp/battlecats/b129a3b4b385b9954ee4

「がんばれ!受験大戦争」
2020/2/5〜19(例年2月)

<2カ月半>

黄金週間ゴールデンウィーク
毎年 5月上旬に開催

<半月>

じめじめなめなめ大進撃
毎年 6月中に開催

<1カ月>

サマーレッスン
毎年 8月中に開催

<半月>

秋色シルバーウィーク
毎年 9月下旬に開催

<1カ月>

文化祭グルメ戦争
毎年 11月中に開催

<半月?>

にゃんこ雪まつり
毎年 12月?1月にかけて開催

787とはずがたり:2020/04/09(木) 21:03:55
Lv11

相変わらずアイテムは利用したがまあ危なげなく勝てた。

キョンシ+カメラ+狂ムキ+そうま+狂ライオン+デリ+狂ジャラ+にゃんま+スパハカ+コスモ

次の倍率も勝てるかも。。
https://battlecats-db.com/stage/s02129.html

788とはずがたり:2020/04/09(木) 22:48:26
Lv12

えぐいわ。。
狂ライオンがカニに歯が立たなくなってて攻め立てられて終わりやわ。。orz

789とはずがたり:2020/04/12(日) 01:07:12
<超激レア>
赤⑥:ネコアイス(止)・マシン(打・エ)・クエスト(攻下・浮黒)・伊達(KB・黒)・かむくら(遅・KB)・ケン(▼滅・KB・浮天)
浮⑦:クエスト(攻下・赤黒)・ウィンディ(●超)・カイ(打)・ソドム(打・KB)・コスモ(止・KB・天)・ヴィグ①(止・エ)・ケン(▼滅・KB・赤天)
黒⑧:クエスト(攻下・赤浮)・織田(止)・伊達(KB・赤)・武田(限・天エ)・今川(攻下・▼滅)・成田(遅・Z)・かさじ(●超・天)・シンジ(KB・メタ)
天⑦:武田(限・黒エ)・カリファ(●超)・かぐや(遅)・かさじ(●超・黒)・コスモ(止・KB・浮)・ウーウー(攻下・▼滅・エ)・ケン(▼滅・KB・赤浮)
エ⑥(滅③):マシン(打・赤)・ガングリ(▼滅・Z)・ウーウー(攻下・▼滅・天)・アキラ(▼滅)・ヴィグ①②(止・浮)・ミズマリ(遅・打・KB)
Z⑤:武田(限・黒天)・成田(遅・黒)・ヴィグ②(止・浮)③(止・▼滅)・ポセイド(止)・ボルボン(KB)・

滅法強い
ケン…赤浮天
今川…黒
ガングリ…エ
ウーウー…天エ
アキラ…エ
ヴィグ…③Z

動きを止める
赤…アイス+アップル
黒…ボンバー+織田

滅法
エ⑦…ガングリ(ちびドラとコンボで滅法)+ムキアシ+ネコサテ+老守+ウーウー+アキラ+ヴィグ①

赤⑰…③暗黒ネコ+③ネコ島+ムサ忍(窓辺とコンボで滅法)+縛り極上+マキファイ(壁)+火祭り+囚人(遠)(こたつとコンボで滅法)+サホリ(半漁とコンボで体力)+OL+ドローン(赤黒浮)+ケン(赤浮天・KBも)

天⑤…邪神+ドローン(赤黒)+ゲキリン+ウーウー(エ)+ケン(赤浮)

790とはずがたり:2020/04/12(日) 15:43:20
【ハリーウッド帝国】

■子役上がり

どうしても勝てないのでGame8丸呑み
https://game8.jp/battlecats/293620
ドリュウ撃破まで絶対に敵城は叩かない
ステージ中央付近で戦うと敵城を叩く事故が軽減
ドリュウはステージ中央付近から自城を叩いてくるので、あまり寄せすぎないように

【序盤~一角くん撃破まで】対赤キャラ総動員で一角を倒す
▼攻略の流れ
壁を生産しながら資金を貯める
(財布の強化も1~2段階ならOK)
対赤キャラを生産する
一角くんを1体倒す

【一角くん撃破~ドリュウ2体撃破まで】ドリュウはステージ中央付近で戦う
▼攻略の流れ
高体力アタッカーをメインに生産する
財布を強化する
キャベロンを倒しながらドリュウを2体倒す
(キャベロンは無限蘇生)

狂モヒ+狂カベ(未だ②)+暗黒ネコ(狂は未だでN)+マキファイ48+双炎舞43+超特急+狂島+ジャラミ+狂ジャラミ+ムート

もちボン+スニャ

気づいたらすり抜けてて,気づいたら勝ててた。

う〜ん。。

■セクシースキャンダル

こうなるともう云うがまま。。

モヒ+狂モヒ+ゴム+狂カベ+狂ムキ+にゃんこそば+囚人+あらし+ミーニャ+ウルルン

時間は掛かったが危なげなく勝てた。

■ウニバーサンスタジオ

いよいよ宮本武蔵降臨。。

①1400円で狂モヒ
②わんこ城波動
③波動後ネコ島
④3500円でネコ超特急
⑤ネコ島
⑥超特急でゾンビワン2体倒す
⑦武蔵出現
⑧ムートと狂ライオン
⑨超特急でゾンビワン倒す
⑩わんこ城波動修了後,ネコ超特急と狂ライオン
⑪武蔵ハメ殺し

行けた。。二回目も苦労したけどトレレで宮木ゲト!

791とはずがたり:2020/04/12(日) 15:48:33
>>790
いちお書いとくと

進撃+こたつ+狂島+超特急+マシン(不使用)+ムート

で,割と適当にごり押しw

792とはずがたり:2020/04/12(日) 18:22:00
【こしぎんちゃくの浜辺】

■よたもの遊泳大会

古龍と子龍(滅法)+浮気豚+ネコサテ+漂流+デリ+アキラ+ウーウー

滅法強いが古龍・ヴィグ・ネコサテ・アキラ・ウー

■ヘアーサロン潮風

赤猪+青猪+天猪

マキファイ+狂ムキ+窓辺+アップル+漂流+ドローン+デリ+ケン+アルマゲ+白ミタマ

■ディープシー決死隊

速攻が良いみたい。。もうこうなるとGame8に屈してしまう。。

アイラブジャパン+ムート+マキファイ+双炎舞+狂島+超特急+狂ライオン

■ぺこぺじパレード

まず白ダチョウ3体,城叩き後こぶへい1体・ダチョウ計4体,更にダチョウが時間湧き無限に。。

3モヒ+ゴム+ちびゴム+狂ムキ+狂ドラ+コスモ+デイダラ

コスモは最初にダチョウ3羽倒しきった時に突っ込んでいって死ぬけど周囲がカバー。その後再生産でリカバリー

無アイテムで勝利!デイダラある事を知ると違うわw

■大御所博覧会

黒沢+大量キョセーヌを止めるステージ
Game8の記述程楽じゃ無かったぞ。

ムキ+狂ムキ+ランタン+キモマシュでKB小・時間止め小・時間止め中を発動

ボンバー+癒術士+織田で時間止め

ねこたつ+マシンで波動ストップ

で,なんとか押し続けて勝てた。

■もう陸には帰れない

むずい。。。

課金

https://www.youtube.com/watch?v=fdL1OK8EhHQだと射程200ぐらいがいいのではとなっている。

(スニャボン+)3モヒ+Nゴム+狂ムキ+そうま+バケーション+デリ+シンジ+デイタラで49%迄行けた。

793とはずがたり:2020/04/12(日) 20:42:14
>>792
■もう陸には帰れない

デイダラ抜いてムート入れたり微調整。

3モヒ+Nゴム+狂ムキ+そうま+バケーション+デリ+シンジ+ムート+アイテム3点

カベ安定させる為にニャンピュも入れた。ムートは直ぐ死んだが割と安定して攻め切ったのはニャンピュのお陰か?

794とはずがたり:2020/04/12(日) 22:59:50
【雲泥温泉郷】

■自家製電機風呂

浮気調査+ちびモヒ+狂モヒ+ちびゴム+ジュラ+チャッピー+クイズ+にゃんこそば+あらし

■熱湯風呂我慢大会

ダメだ。。
こんなとこで大魔王が使えると突然云われても。。

3モヒ+キョンシ+ねこたつ+ニャック+大魔王+囚人+ミーニャ+ウルルン


スロウ砲+3点セット+3モヒ+キョンシ+こたつ+ニャック+大魔王+囚人+アイス+かむくら

らくしょー。ねこぼん偉大だなぁ。。

■ケミカル長寿の湯

次はネコリーガーかよ。。

キャノン砲+暴風一家+ゴム+ちびゴム+リーガー+武田+白ミタマ

とはいえ,書いてあった方法では巧く行かず(カベワンこを追い詰めれず),予備の武田とミタマでなんとか撃破。。

■垢い敵,黒い汗

ここも速攻。。

キャノン砲+狂モヒ+狂カベ+豚丼+にゃんま+ボンバー+狂ライオン+超特急+半漁人+カンカン

まさかのごり押し速攻w キャノン砲も効いた。

■源泉に潜む者達

ドリュウ×イルカ。。

と思ったら狂ライオン+Nライオンで行けるだと!?

いちお更にアイラブジャパン+豚丼+超特急+半漁人+ムート
も連れてった。勝ち

■湯けむり極楽地獄

3モヒ+豚丼+ラー道+こたつ+マシン+かさじ+ムート

ラストかよ,歯ごたえねえなあw

795とはずがたり:2020/04/13(月) 00:00:44
【風待ちアイランド】

■むっちり隠れ港

キャノン砲+ムササビ+浮気豚+ネコパ+かさじ+クール+狂天空+デリ+白ミタマ

■ロマンスグレーハイウェイ

ツバメンズ+イルカ+ブラックマ3*2

Game8通りに行かないので,でもまあアドバイスは聴いて

にゃんこ砲チャージ時短(棒倒し+ニャラジン(波)+紳士)+タクヤ($・浮)+カメラ(浮)+そうま(波)+狂ムキ(波)+狂ライオン(速)+城Jr(波)+しんじ(波)

な感じでなんとか勝利。

■泥水マッサージャー

イカ天(単・天)+カルピンチョ(赤・単)

さっきのツバメに苦戦と云い今回もGame8に騙された(怒)
カベだけじゃ全然あかんやん。。
それぞれ数体出てきて少なくともニャンピュが要るな。。

カベ7枚に,白ミタマ・かむくら・コスモでもかむくらしか出せずに終わった。
ボンが要るな。。

796とはずがたり:2020/04/13(月) 11:23:29

何やってんだ,東京人どもは。。

【ヨドバシ”超3密”状態でパニック寸前、警察沙汰も】転売ヤーの目的はマスクではなく……
https://bunshun.jp/articles/-/37198
「文春オンライン」特集班15時間前



この日(4/4)、大勢の客が殺到したのは上野と有楽町のカメラ店だけではない。秋葉原でも同様の光景が広がっていたという。



 なぜ、外出自粛要請の中、家電量販店にこれほどの人が殺到したのか。「この人たちの多くは『転売ヤー』ですよ」と語るのは、自身も転売を生業とするA氏だ。「転売ヤー」とは転売業者のこと。転売ヤーによるマスクやチケットの高額転売は社会問題にもなっている。

目当ては「Nintendo Switch」と人気ソフト
「実はこの日、これらの店舗には、家庭用ゲーム機『Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)』と人気のソフト『リングフィット アドベンチャー』が大量に入荷するという情報が出回ったんです。集まったのはそれを狙った転売ヤーです。新型コロナの影響から自宅で過ごす時間が長くなり、世界的に家庭用ゲーム機を欲しがる人が増えているんです。

 現在『Nintendo Switch』はほぼ完売状態で、滅多に手に入りません。3月に発売されたばかりの専用ゲームソフト『あつまれ どうぶつの森』は“巣ごもり需要”で品切れ続出です。転売ヤーにとってこんな好機はない」(同前)

 さらに、新型コロナの影響でバイトをクビになった学生や、時間に余裕がある主婦も転売に参戦し始めているという。それが”仕入れ競争”に拍車をかけているのだ。

「『Nintendo Switch』が高く売れるという情報はかなり広まっていたので、転売ヤーではない一般層も多かったんですよ。しかしそういう人は販売ルートを持っていないので、売る場所に困っていることが多い。中古ゲーム販売店などにもっていくのが関の山ですが、大した利益にはなりません」(同前)

「Nintendo Switch」は中国での需要が高い
 A氏はそういった転売初心者をターゲットに、Twitterでこう発信した。

《Switchネオンカラー、グレー各46,000円で買い取ります。複数ある場合は値段優遇します。有楽町周辺で買い取りします》

「この投稿を見て、大勢の主婦や学生が連絡をしてくる。僕はこうやって定価3万2970円(税込)の『Nintendo Switch』を4万6000円から4万8000円で集めるんです。そして5万1000円から5万3000 円で中国人富裕層に流しています。『Nintendo Switch』は特に中国での需要が高く、高額で転売できる。この仲介で1台あたり約5000円から7000円の利益が出ます。仲介だけなら家電量販店に並ぶ必要もないので楽なんです」(同前)



 ヨドバシカメラでは秋葉原の店舗でも警察が出動する事態となった。その原因は「デマ」だったという。

「もともと上野店で『Nintendo Switch』の大量入荷があるとTwitterで拡散されていたんです。それで誰かが《上野店に入荷があるなら秋葉原店でもあるんじゃないか》と予想したら、その情報がねじ曲がって、《アキバでも大量入荷があるらしい》と拡散された。それで大勢の人が集まってしまったようです」(転売ヤーのB氏)



797とはずがたり:2020/04/13(月) 14:39:51
>>795
!?こんなに簡単!?
→やってみたら長時間かかったが勝てた!!寧ろ狂島とか狂天空とかムートとかひよって連れてったのがニャンピュの自動性を邪魔して無駄。。ボンなしでクリア。

【にゃんこ大戦争】超簡単!?泥酔マッサージャー攻略!!!
32,405 回視聴?2017/06/22
https://www.youtube.com/watch?v=vVWTDKBYPHc
キョンシー40+15

前回の動画のコメント欄で『泥酔マッサージャーが難しくて勝てない…orz』と言ったコメントが多く見受けられたので、このステージだけ攻略動画を作りました(他のステージはすでに攻略動画がたくさんあるのでそちらをご視聴下さい)
動画で使われているキョンシーはレベルが計55と高めですが動画を見る限りレベル40あれば十分だと思います。
にしても、この攻略法は酷すぎる…
てかキョンシー強すぎる…

798とはずがたり:2020/04/13(月) 15:06:35
>>797>>795

【風待ちアイランド】

■豚箱恋愛沼

3モヒ+狂ムキ+狂島+W天空+Wジャラミ+ムート

敵城攻撃迄に資金や財布を上げつつ攻撃キャラを生産し一気に倒す。

なんとかムート,Wジャラミを送れて勝利。

■フェロモン門

はぐれた奴のみだけど大量発生

3モヒ+狂ムキ+マキファイ+クリーナー+ネコパ+W天空+ムート

■天空秘宝の館

豚丼+ちびモヒ+タクヤ+カメラ+狂ムキ+たこつぼ+ネコパ+マシン+宮木

ちびぶん,ツバメンズ,Mrエンジェルなど

799とはずがたり:2020/04/13(月) 17:23:50
【ITカタコンベ】

■キリバンの番人

ダチョウ+ヒカル・ダチョウ

3モヒ+Nゴム+ちびゴム+狂ムキ+ムキ+3ドラ

先ずカネや財布貯めつつダチョウを1匹倒す。
その後,生産を止め城を叩くと出てくるダチョウとヒカルの内ダチョウのみ城に寄せてヒカルの邪魔を避けつつ倒す。

その後はダチョウとヒカルと倒していく。Game8さまさまである。。

■テレホー台座

Game8みて速攻失敗。

こっちみてやはり速攻でやってるので空き欄に強化入れてハイブリッドにしてやりなほし
https://asobu.raimugi.com/blog-entry-hosi1-itcatacombe-dialup.html
>天使の攻撃力を下げる「天空のネコ」と、天使に打たれ強い「ねこラーメン道」の相性がばっちりでした。

ちび(スピードアップ中)+モヒ+キョンシ+ラー道+狂天空+ムート

資金では無く速攻の5連コンボにしてみたがまああんま効果はなかったかも。

■テレホー台座

城を一撃で倒す程迄に強化されたツバメンズ3体のみ出現。。

>「ツバメンズ」はKBすると待機時間0で反撃してくるので、大型の攻撃でKBすることを考慮してここから壁も全力で生産しましょう。
不用意に攻撃厳禁か。。

カベ5体とムートで勝てるとか8は無責任なこと云ってるけどどうかねえ。。

口惜しいからアイドル志望のニャンコンボ入れて,カベ7枚+ウィンディ+ニャンピュで勝った

■Mrsドスの墓

ここは教授(赤・501)+黒ブン+ぶんぶん先生

2モヒ+ちびカベ+ボンバー+カメラ+狂ムキ+半漁+囚人+ヴィグ+白ミタマ

全然あかん。。

カメラの代わりにガウでも入れるかね。一寸城に近いところで戦いすぎた感じも強い。

800とはずがたり:2020/04/13(月) 18:05:54
>>799

Mrs,ドス

3モヒ+Nカベ+ガウ+ボンバー+カメラ+狂ムキ+半漁+囚人 →だめ

3モヒは一発で死ぬな。。カベの方が良いかも

801とはずがたり:2020/04/14(火) 00:06:34

>>799-800
【ITカタコンベ】

■Mrs.ドスの墓

浮気豚(浮波)+狂ムキ(波)+半漁(浮)+Nゴム+ちびゴム+ボンバー(黒妨)+ノノ(黒カベ)+デリ(黒波)+2点セット

ぼろぼろに成りながらなんとか撃破。2点無かったら確実に死んでたな。。

■聖人ブラクラの遺骨

天猪+黒猪,初動がきつい。黒倒して武田をだせだ,いみねーw
けど3000円一瞬貯まったのでシンジ+かさじ+かぐや+ボンバー+ラー道+ガウでなんとか黒猪倒せた。後は楽ちん。
こういう力押しなら得意なんだけど。。

浮気豚+ガウ(黒カベ)+ラー道(天)+ボンバー(黒止)+かぐや(天遅)+かさじ(黒天)+しんじ(黒波)+武田(黒天限)

■怨叫カプラ

グダグダ勝ち

ニャラジン+マシン+ネコライオン+サバンナ+ねこたつ+狂島+ドローン+極上+アイウォルツ+白ミタマ

ケロ助の動き止め(移動停止)と赤ラッキョの波動だがスピードアップのニャンコンボにすべきだったかも。。

802とはずがたり:2020/04/14(火) 01:56:33
遂に42【変覧会の絵】迄来て,48の伝説の終わり,49の古代研究所が見えてきた。

Game8がこの後46のシンギュラリティ村迄しか未だ出来てないのが心配w

もう種明かしになって嫌だけど必要になりそうなキャラ覗き見してみるヽ(゚∀゚)ノ

ネコキュゥべえって奴を皆使ってたりするけど1年やってきてキュウベエ貰えるイベには遭遇してない気がする。。
確率生き残りカベみたいだ。
>コラボステージ「魔女の結界」でドロップ

欲しい超激はメガロディーナ,ベビーカーズ,真田,前田,ガメレオン,辺りか。

ということで
■ヘタうまキュウビズム

「ヘタうまキュウビズム」は初見殺し要素の強いステージで、普通に戦って攻略することはほぼできません。大量の雑魚をさばきつつ敵城をワンパンで落とす必要があるため、波動で雑魚処理に長ける「大狂乱のムキあしネコ」と高火力を持つ「覚醒のネコムート」、上記2体を守る壁に「大狂乱のゴムネコ」の3体を編成して挑戦しましょう。

「覚醒のネコムート」がステージ中央付近に近づいたらにゃんこ砲を撃ち、「わんこ」達雑魚を一掃したのち「覚醒のネコムート」に敵城を殴らせましょう。上手く「覚醒のネコムート」とにゃんこ砲の速度がマッチしていれば、一撃で敵城を落とすことが可能です。

逆に「覚醒のネコムート」が途中で雑魚に足止めされ他のキャラが敵城を攻撃してしまうと、敵城を落としきれず超強化された「ツバメンズ」が出現して一瞬で負けます。

こういうシューティングゲームっぽいタイミングとか要求されるの大嫌いなんだけどこんなステージが増えて来た。

やってみたけどタイミング難しい,,

結局
チャージ時短小+初期チャージアップ小+狂ライオン+ムートで行けた。

狂ライオンを生産し続けて,あと2齣ぐらいになったとこでムートを走らせてムートが中心ぐらいで波動を打つとタイミングがあって城が倒れる。

■癒やし系地獄絵図

初見殺しステージになっており、戦闘開始から約120秒経過で出現する超強化「ブラックマ(黒熊)」出現までに敵城を落とす必要があります。敵城の体力が225万とかなり高いため、火力の高いアタッカーを詰め込んで攻略しましょう。

敵城である「わんこの城」が定期的に放つ超火力波動を対策することで、かなり簡単にクリアすることができます。波動無効を持つ「ちびネコライオン」や打ち消しでパーティ全体を守れる「ねこタコつぼ」辺りを優先して編成するのがおすすめです。

とのこと。攻撃力アップ+移動アップ+財布アップ+狂島+こたつ+マシン+にゃんま+ムートで行ってみる。→いけた♪

■和尚のスケベな水墨画

敵城を攻撃すると、超絶強化された天使軍団が出現する初見殺しステージです。この天使達はチート級の強さを持ち倒すことは難しいため、時間湧きの「カンバン娘」と出撃制限を使って戦わず攻略する必要があります。

ラー道一体で押し戻しつつ1分持たすのが難しかった。最初はカベ3枚で耐えて,途中からラー道入れて対応。看板娘が気づくと10体出てるので後はカベを総生産,押し込みを見て狂ライオン,ラー道など生産しまくりでいけた

■一筆三億五千万円

ボス「一角くん(赤サイ)」にめっぽう強い特性が刺さる「大狂乱の暗黒ネコ」と大狂乱のネコ島の2体を編成することで、「一角くん」を素早く倒しステージを簡単にクリアできます。

アイドル(攻撃力Up)・カウ王(滅法強いUp・移動速度アップ)+狂勇者+N暗黒+ニャック+マキファイ+狂島

半分凍結されながらも残りで撃破!

■ヤンキー宗教画

3分経つとメタルカオル君が3体出てきて絶対勝てない仕様だそうな。。

Game8の説明に反して大量の敵に遭遇する前にぶんぶんに瞬殺されたので先ずは浮敵対策

アイドル+ボン+タクヤ+カメラ+半漁+ネコパ+デリ+ケン+ヴィグ

まあgdgdぎりぎり勝ち。

■館長の自画像

気持ちよく,赤コアラ→黒猪→パラぶんぶん→天猪+天馬と殴り合い

ガウ(黒壁)+ボンバー(黒)+ラー道(天)+法師(天浮妨)+こたつ(波)+かさじ(黒天)+デリ(黒)+マシン(波)+アルマゲ(全)+白ミタマ(全妨)

粉砕♪

803とはずがたり:2020/04/14(火) 02:21:25
43.【エリア22】

■ローズウェイ事件

アイドル+デュエット+ミラライ!+ハルロイド+クール+漂流+デリ+ちび島+あらし

余裕

■キャットミューティレーション

しょぼかった。。

最初に(スターペンでは無く)コアラッキョが出てくる位。

初動はラー道+狂ムキこたつ+デリ辺りで凌いでマシンに?げばあとは楽勝。
鬼呼で貯まった金でアイウォルツ呼び出して一直線

今日はこの辺で寝なくては。。

804とはずがたり:2020/04/14(火) 03:10:41
>>803
続けるw

■マダムスキー型UFO

暴風一家+Nゴム+ちびゴム+Nジャミ+狂ジャミ+ムート

狂ゴムがないのでWゴムにしたせいかgdgd

けど,パオンをムートで倒すのは巧く行って後は時間押し

■チュパチュパカブラ遭遇

狂進撃+ムート(対イルカ)+念の為:狂島・狂ジャミ・にゃんま・カイ

ムート出すまで狂モヒだけだしてカネ貯めて後は乱打戦

■グースカツンツン大爆発

ちびぶんぶんが出てくる前の速攻が望ましい

狂モヒ+狂ゴム+ムキあし+ムートで行けると書いてあるが,狂モヒ+狂カベ+狂ムキ+ムキ+クール+カメラ+狂天空+ミズマリリン+カイ+ムートで行く。

ムキ足,狂ムキ辺りでカネ貯めてムート出したら後は乱打戦で勝つ

■あなた疲れてるのよ

キャノンブレイク砲+狂モヒ+狂カベ+狂アシ+こたつ+クール+自由+マシン+マリリン(以下使わず+カイ+ムート)

エリア22終了!!

805とはずがたり:2020/04/14(火) 11:17:06

ちびウシネコ進化への道勝利♪

要するに敵城叩く前に時間湧きの11体を撃破する為に戦線の位置を調整して戦えって事だった。
だからタクヤは$持ちだけど突っ走って行ってしまうので使えなかった。
アイテム使ったかは忘れたけど

鬼呼(会計Up)+ノエル($)+ちびモヒ+キョンシ+ラー道+マキファイ+クール+ネコパ+ムート

で自在に戦線の位置を調整したら圧勝出来た。一体目と2体目の間隔が空くのでそこで戦線が上がりすぎないようにするのが鍵。

806とはずがたり:2020/04/14(火) 11:20:03
ブルーインパクトは未だ全然勝てなかった様な。。

Game8に諸从いでもう一遍やってみるか。。

807とはずがたり:2020/04/14(火) 12:13:01
先ずは44.【超越サバンナ】

■弱肉朝食

素直なステージ。キャプテンモグーとハイエナジーと雑魚天使

豚丼+狂モヒ+狂カベ+キョンシ+狂モヒ+かさじ+デリ+マリリン+ウーウー

危なげなし

■霊峰ニクマンジャロ

城攻撃中に潜行にょろんが浮上してきて一寸危なかった。。


豚丼+古子龍+草刈(Z)+狂天空+ムキ足+狂ムキ+自由+マリリン

としたが,狂天空はちび天空の方が良かった。ゾンビが足りなかった。

■原始の強敵再び

超強化されたカバちゃんがボス格

浮気+3モヒ+ガラス+バケーション+神様+ウルルン

白妨碍主軸に臨む。神様(メタ以外100%KB。但し鈍足・低体力・KB1・再生産5分弱で使えない。。)もう一寸強かったらねえ。。せめて再生産時間かな。。


■ウキウキ乾季

対エイリ乱打

狂撃+ムキ足+カンカン+漂流+マリリン+ヴィグ

先ずは狂ライオンで速攻。なんとなく色々出してけばOK


一旦休憩。。

808とはずがたり:2020/04/14(火) 13:05:20
44.【超越サバンナ】>>807の続き

■エレクトロサファリパーク

狂進撃+超特急+Nライオン+ムート

壁で抑えつつカネ貯めてムート生産。

その後は速攻キャラで支援。強敵登場前に撃破

■天国に一番近い水飲み場

天使ブッタ(攻下げ)+ダチョウが強敵
つええ。。ネコボン使ったのに負けた。。やっぱダチョウは鬼門だな。。

2点セットでデイタラ入れるか。。

だめ。。ただしボス体力12%迄追い詰めた。

3モヒ+キョンシ+ラー道+狂ムキ+超特急+ガネーシャ+デイダラ+ゼロカムイ

ガネーシャ:体力80%で攻撃力1.5倍。DPSが5400(Lv38)に。感知射程400,射程275-725。射程170のブッタは叩いていない?


攻下げ無効のネコパとウーウーに差し替え。壁1枚追加。2点セット,LSも。。
やっと勝利

スニャボン+3モヒ+アミーゴ+キョンシ+ラー道+ネコパ+デイダラ+ウーウー+カムイ

城叩く前迄にネコパを貯めて,その後もダチョウ登場前迄になるべくブッタを叩くのがコツっぽい。それでも自城ギリギリまで詰められた

カムイなんかよわくね?

これにてサバンナ終了☆

809とはずがたり:2020/04/14(火) 13:37:30

45.【ブリザード自動車道】

■あかぎれジャンクション

城と叩くとブッタ2体。これにドリュウが絡むとやりにくいことこの上なし。

1ステージ目からアイテム使えないと云う事で工夫。

先ずは雑魚(とはいえ強力)とドリュウをラー道や狂ライオン使ってKBさせつつネコパとカネを貯める。

ドリュウは8回もKBしてこれで前線が上がって城を叩いてしまうのでラー道やかさじ,狂ムキ,ネコパを使って微妙に調整しつつ倒した所で大物を生産して今度はネコパとラー道連打

じりじり押されるものの城手前で辛くもブッタ2体撃破。これであとはドリュウを押しながら城を落とせば良い。

無アイテム+3モヒ+ラー道+かさじ+狂ムキ+狂ライオン+ネコパ+ウーウー+かむくら

疲れた。息子に勉強でもさせるか。。

810とはずがたり:2020/04/14(火) 16:07:13
>>809
■ダダ洩れ海底トンネル

狂進撃+超特急+狂島+キリン姫(黒高速)+スパハカ+ムート

ムートつええな。。キリン姫が役立った気がする。
最初の黒わんこを攻撃する時に超特急前にキリン姫で叩いとくべきだったようだ。

■しもやけパーキングエリア

ゾンビと赤猪

浮気豚+マキファイ+草刈+双炎+ちび天空+デリ+ウチコン+アルマゲ

■ぬくもり対向車線

カオル+イカ天+ツバメンズ

量産メインor壁でコスモ守護

ハイブリッドで以下の如し:

ボン+3モヒ+アミーゴ+キョンシ+カメラ+タクヤ+狂島+狂ドラゴン+コスモ

■眠眠交通警備隊

色々有るけどいわれるまま速攻,一寸間違えるけどまあリカバーしつつ。

狂進撃+ムキ足+狂島+超特急+Nライオン+ムート

■料金所ヒートショック

立ち回りさえ押さえていれば、壁3体と「覚醒のネコムート」だけでクリアできます。

苦手なナカイクンと良く知らないヒウマなので即決したいとこだけどなんか色々面倒くさそうなのでオリジナルで臨んだらヒウマの超遠距離攻撃で撃沈。。

811とはずがたり:2020/04/14(火) 18:17:23
>>809-811
■料金所ヒートショック

https://game8.jp/battlecats/330513https://gamelinkplus.com/battlecats/legend-story-tollgate-heatshock1/も速攻だなあ。。

gamelinkplusに拠ると
>成功率は体感で3割程度です。
こんな感じで書いてくれるとまあ少しはやる気になる。。

ヒウマに3回攻撃を当てないとあかんようだ。

>覚醒のムートを倒されないために、足の速い壁役が必要となります。

>後は、後半のナカイくんのために、遠距離攻撃の編成が必要です。



タスクキル繰り返す事,5回以上,勝った!!

4点セット(2点以外はオフ)+狂進撃+超特急+Wドラゴン+ムート+ウルルン

先ずはムートの速攻が決まって1体撃破したカネでウルルンだしたらもう狂モヒ・狂カベ・超特急・狂ライオン出しまくってなんかしらんがヒウマがやられて,今度は余裕でドラゴンも出し始め,時間掛けて押し切った。

これにて45.【ブリザード自動車道】完了!

812とはずがたり:2020/04/14(火) 20:29:01
46.【シンギュラリティ村】突入♪

残るは此処と,47.オワーリ大陸,48.伝説のおわり,49.古代研究所。

此処をクリアするともう最終感漂わせてたやつしか出てこない!

但し此処迄大変お世話になってたGame8がユビキタス販売所の次のVR稲刈り場迄しか公開されていない。。散々文句言って済まんかった…orz 早く続きお願いしますm(_ _)m

その先の情報も確認。。

ウェアラブル一軒家 超激不要 超簡単攻略 にゃんこ大戦争 シンギュラリティ村
https://www.youtube.com/watch?v=H50zmV1y6_U

2020-04-03
【にゃんこ大戦争】シンギュラリティ村 レジェンドストーリー 攻略解説
https://gamelinkplus.com/battlecats/legend-singularity-village/

■ユビキタス販売所

古龍子龍●+浮気豚●+サテ●+カンカン+漂流+老守●+マリリン

●滅法強い強化

らくしょー

■VR稲狩り場

つええ。。orz


入れ換え。一角君(複数)対策強化

ニャックは首

スポ女+豚丼+双炎+ボンバー+アップル+デリ+極上+伊達

半漁(速)・サホリ(赤)・にぎり(速)・双炎(安強)・アップル・極上等で波状攻撃。
カイは結構長生き。一方伊達は直ぐ死んだ。遠距離のタツノオトシゴどもなんで近接戦,ネコシンジ辺りが良かったかも。

■ウェアラブル一軒家

赤ブン,ツバメン,青メエか。

法師・カメラ・半漁・タクヤ・3モヒ・浮気豚でいってみるか。。

スポ女+浮気豚+2モヒ+法師+カメラ+自由で行けた。割とラクショー。

■8K肥溜め

黒+ダチョウ2体

浮気+3モヒ+キョンシ+ボンバー+かさじ+ネコシンジ+デイダラ

■夕焼けブロックチェーン

アイドルライブ+ジュラ+にゃんこそば+半漁+狂島+ちび島+ネコシンジ+ポセイドン

あらし忘れたけど勝てたw

■ゲノム盆踊り

かてぬ。。

813とはずがたり:2020/04/14(火) 20:46:52
気が早いけどキャッツアイ検討♪

<超>

・マシン 40→42(+2)

・にゃんま 40→42(+2)

●カイ 40→45(+5)

●かさじぞう 40→45(+5)

・ヴィグ 40→42(+2)

・アルマゲ 38→40(+2)

●マリリン 40→45(+5)

・シンジ 40→42(+2)

・ケン 40→42(+2)

●デイダラ 40→45(+5)

・ミタマ 40→42(+2)

・:7,●:4 =7*2+4*5=14+20=34(▲6)

・:0,●:4=4*7=28(±0)

<レア>

●キョンシー

・ネコパ

●ジュラ

・マキファイ

・法師

●ラー道

●カメラ

・草刈

・ネコバケーション

●ガウ

●タクヤ

・ソウマ

●:6,・:6 6*5+6*2=42(▲9)

814とはずがたり:2020/04/14(火) 21:02:25
>>812

■ゲノム盆踊り

https://gamelinkplus.com/battlecats/legend-story-genome-bondance1/
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%A6%A5%EB%A5%C8%A5%E9%A5%E1%A5%A7%A5%E1%A5%A7
城連動でボスが出てくるステージではあえてバリアブレイカーを生産せずにウルトラメェメェ生かしてキャラを溜めるのも戦法の一つ。
こうすることで、遠方・波動攻撃の起点にしたり、(バリアを壊せない)強力なキャラを大量に溜めてからバリアブレイカーを生産することで、優利に戦闘を進められるステージもある。『シンギュラリティ村』最終ステージ「ゲノム盆踊り」はその代表格。

行けた!!

しっかしメエメエ一匹だけ残すのにすげえ苦労した。。

3モヒ+ラー道+自由+狂モヒ+ミズマリリン+麦藁+ウーウー+コスモ

815とはずがたり:2020/04/14(火) 23:06:23
[ブルーインパクト] リバーピッグプラネット 超極ムズ

56%迄削ったけど敗北。。

スニャボン+古龍と子龍(ガングリオン)+浮気豚+サテ+狂ムキ+狂ライオン+漂流+ミズマリリン

う〜む。。
テッサーにガングリオンが合うと書いてあったんだけどなあ。。

https://www.youtube.com/watch?v=CkbTnp3C1CI
http://nyancorn.blog.fc2.com/blog-entry-642.html

816とはずがたり:2020/04/14(火) 23:35:19
【オワーリ大陸】
■最果ての祠

狂モヒ・ちびモヒ・キョンシ・そうま・狂ムキ・デリ・狂ジャミ・狂ドラゴ・シンジ・デイダラ+スニャ…55%

ありゃ,,さっきスニャ使っておけば良かったなあ。。

http://nyancorn.blog.fc2.com/blog-entry-330.html
師匠とだっふんど数体が出現するステージです。

だっふんどが硬いので、じわじわ押されてきます。
溜まってくるまえに早めに倒していく必要が、あります。

① 少しレベル上げ。

② ある程度近付いたら、壁チーム生産開始。狂ムキアシも随時生産。

③ お金が貯まったら順次、テサラン・ケサラン等を生産。

後は適当に。

https://dra-nyan.com/archives/4621

方針
だっふんとがいる間は波動を主軸に、いなくなったら接近戦。

戦術
①だっふんとがいる
壁を連打しつつ、Wムキ足を中心に迎撃。

大狂ムキ足の波動ではぐれたヤツがどんどん退場していきます。
そのお金で態勢を整えたり、他の長距離アタッカーを追加したり。

②だっふんとがいない
大狂島、ジャラミで接近戦。覚醒ムートも活用。
この局面でもはぐれたヤツの処理役として大狂ムキ足が活躍します。

817とはずがたり:2020/04/14(火) 23:36:36
>>816の前。投下し忘れてた。

3モヒ+キョンシ+狂ムキ+デリ+狂ドラ+狂ジャミ+シンジ+デイダラ…最後壁だけで粘るも負け残り5%。。orz

調べるとデイダラとか師匠には射程負けしててダメらしい。。

3モヒ+キョンシ+そうま+狂ムキ+デリ+狂ジャミ+シンジ+麦藁…48% o...rz

818とはずがたり:2020/04/15(水) 00:34:18
>>816-817
最初の内はダッフントやはずれたやつが出てくるのでそれに当てて波動攻撃を当てれるんだが一段落すると極端に減るので殆ど攻撃が届かなくなる。。

師匠(倍率X20)
体力 800,000
攻力 11,140
DPS 13,924
攻撃頻度 0.80秒
攻撃発生 0.03秒

大狂乱のムキあしネコ Lv40
体力 29,750 0.03=0.80*2=1.63秒持つ/攻撃一回与えるだけで昇天…と云いたいところだが接近の時間があるので結局届かない。。
攻力 6,120
攻撃発生 0.20
攻撃頻度 4.17

結局,スニャボン+3モヒ+キョンシ+狂ムキ+デリ+狂ジャミ+狂ドラ+シンジ+デイタラで倒す。

まあしゃーない。

819とはずがたり:2020/04/15(水) 00:46:22
■終末の谷

豚丼+鬼呼+法師+ボンバー+狂ムキ+デリ+狂ジャミ+シンジ

ブラッコは切り抜けたが赤ブンに押し切られる。。
半漁が欲しいな・・

ドラにゃん戦記
https://dra-nyan.com/archives/4621

ブラッコがやたら堅いため赤井ブン太郎に攻撃が通りづらい。
幸いブラッコは有限(3体)なので、その局面を乗り切れるかどうかの勝負。

方針
ナマルケモルルへ安定して攻撃できるキャラを軸に、ブラッコと赤井ブン太郎は妨害で無力化。

編成

レベル:基本キャラ20+80、法師30+35、超特急40、他30。

820とはずがたり:2020/04/15(水) 01:09:44
>>819
半漁入れて32%迄行った。
今回はシンジでは無くカイを最初に生産。

シンジをヴィグに入れ換えても強くは成らなさそうだな。。

821とはずがたり:2020/04/15(水) 10:17:59
シンジをカンカンに入れ換えてボス体力5%

カンカンと半漁の本能強化

カンカン:体力・攻撃・移速
半漁:体力・攻撃・移速

3%,くうぅ〜。。

822とはずがたり:2020/04/15(水) 11:27:29
狂ジャミとヴィグを入れ換えて浮気豚丼発動→4%

ボンバー抜いて狂ジャミ入れる→勝利!!!

結局,■終末の谷

浮気豚丼+鬼呼+カンカン+半漁+狂ムキ+デリ+狂ジャミ

で行けた。法師もボンバーも使わない殴り合いで勝利♪

カンカン・半漁・デリの3匹はこれからも重点育成するかねぇ。。カンカンのもたらすカネは凄い財布を楽にするな。

823とはずがたり:2020/04/15(水) 11:39:58

■ファイナルタワー
上述のドラにゃん戦記によると
>特徴
>後衛はクロサワ、前衛はメタル。
とのこと。

まずは適当に編成して出てみるが黒+メタルのシンジを忘れたことも,鉄板のあらしを入れ忘れたあって撃沈。

恰度出ていた逆襲のカバちゃんステージで気を落ち着かせる。

統率力は無くなっちまったけどね。。

824とはずがたり:2020/04/15(水) 13:12:17
>>823
■ファイナルタワー・続き

メタルカオル君もやるがこっちようの連中↓で行ってしまった。。勝てたから良かったものの

アイドルライブ+ジュラ+にゃんこそば+ちび島+あらし+シンジ+ポセイドラグーン+アタタタ

で何度か迫られながらもなんとか勝利♪

825とはずがたり:2020/04/15(水) 13:44:57
■ラストラビリンス
特徴
>鳥類がたくさん出てくるステージ。
>初めはド鳩・サブ・レー3体とツバメンズ1体ののち、まゆげどりが無限湧き。
>敵城を叩くと鳩サブレーやツバメンズが追加出現&無限湧き。あとアヒルンルンとダチョウ同好会。

だそうな。禽(浮+白)対策が要りそう。

浮気豚丼+ちびモヒ+狂モヒ+法師+カメラ+こたつ+マシン+デイダラ

で行ってみる。→ダメだ。。。

826とはずがたり:2020/04/15(水) 16:38:25
>>825
ラスラビの要点は2箇所。一回目やって
①城叩いた衝撃波でツバメンズが前線の内側に入り込んでしまい,壁を前線に送り込めない
そこを気を付けて二回目
②前線を一旦捨てた後,再構築が十分に行かずダチョウに力負けしてしまう。。
この辺である。(詰まり二回戦も負けw)

城突撃までマシンは使わなかったので,マシンは減らして壁一枚増やしてみるか。。

あるみにメモ
技術的なメモをかくかもしれない
http://aluminum-pepe.hatenablog.com/entry/2018/06/21/173838
2018-06-21
にゃんこ大戦争「ラストラビリンス」攻略からにゃんこの奥深さ語らせて

827とはずがたり:2020/04/15(水) 16:49:03
それでもボス59%止まり。。

ネコ法師のKBよりもう一寸強力なのがいいねえ。。ここを半漁にしてみるか?

かさじぞうてきな対浮が欲しいねえ。。

828とはずがたり:2020/04/15(水) 16:54:05
40%になった!あとはカメラをもっと強化したい所だが。。

NP本能に注ぎ込んでみたけど,これって前ステージの経験から数%ぐらいしか改善せんよなあ。。

829とはずがたり:2020/04/15(水) 17:15:07

大魔王をヴィグに代えて入れてみたけど城後グダグダで99%で敗北。。。roz

にゃんこ大戦争完全攻略
https://battlecats-kouryaku.com/2018/03/16/post-22596/
【にゃんこ大戦争】攻略星1 ラストラビリンス
2018年3月17日

ダチョウ同好会が攻めてくるので
大魔王を入れておくと
前線が安定します。

830とはずがたり:2020/04/15(水) 19:45:12
■ハニートリップ

57%

ちびモヒ+狂カベ+ガラスネコ+半漁+サホリ+超特急+極上+バケーション+番長+忘

ちびモヒも狂カベもあんま役立たなかったような。もっと云うと最後,ツバメンズが突っ込んでくるのに耐えきれなかったので壁になり得る浮打たれ強いレアで護るか?

831とはずがたり:2020/04/15(水) 20:11:23
60%

スポ女+こたつ+バケーション+デイタラ+ちびモヒ+モヒ+狂モヒ+キョンシ+カメラ

だめだ。。さっきの編成も忘れてるし。。

832とはずがたり:2020/04/15(水) 21:10:47
くそー,育てるとこんな簡単にいくのか・・・。。

ハニートリップ 極ムズ 絶・女帝飛来攻略のキャラ構成
https://battlecats-kouryaku.com/2019/06/01/post-34048/

サテライトはワーニック処理と壁兼用で入れています。

動きを遅くする無効は結構便利です^^;

今回は攻略に幅を持たせるためにコンボなどは使用していません。

【にゃんコンボ】

特に使用していません

【使用キャラの強化値】

ネコカメラマン40+34←→おれ:40+11+本能
半魚人50+17←→おれ:40+5+本能
ネコサテライト50+16←→おれ:40+9

【本能解放キャラ】

特に利用していません

【使用にゃんこ砲】

キャノンブレイク砲

時間が経過すると
ツバメンズとBOSSの攻撃が酷い事になるので、一気に城まで攻められてしまいます。

そこで今回は半魚人によるBOSSを速攻で撃破して一気に攻略を完了しています。

https://battlecats-db.com/enemy/170.html?mag=1000
ワーニック 1000% 体力:30,000 攻撃:9,000 攻撃間隔:1.03

vs

ネコサテライト Lv49 体力:21,270*2=41,540 攻撃:8,612*1.5=12,919 攻撃間隔:3.03秒
ネコサテライト Lv66 体力:28,000*2=56,000 攻撃:11,315*1.5=16,973 攻撃間隔:3.03秒

未だmy サテライトでワーニックは倒せんな。。確かにLv66だと理論上やられる前に倒せそう。。

833とはずがたり:2020/04/16(木) 03:16:58
おお!?
甲斐③解放?未来篇3章ゾンビ襲来!?
俺のタブレットにはアプデこないんだけど。。→更新した!

【にゃんこ大戦争】「Ver9.5まとめ」&帝政エイジェナイカ☆1_権力と万有引力を攻略!
https://www.youtube.com/watch?v=G07V0jbWl3w

834とはずがたり:2020/04/16(木) 09:33:31
>>831
我慢しきれずスニャボン使ってやってみる。

半漁+ねこたつ+デリ+にゃんま+デイダラ+3モヒ+キョンシ+カメラ

29%..

いずれにせよ,ツバメンズにやられること>>830多いな。
此処も直接的にはダチョウだけど,ツバメンズが定期的に壁を壊していく所がキツい。。

>>833
甲斐も恰度マタタビ持ってたので直ぐに解放♪

さあ,アルゼンチンに湧いたゾンビを倒しにいこ♪

835とはずがたり:2020/04/16(木) 11:02:01
ツバメンズ
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%C4%A5%D0%A5%E1%A5%F3%A5%BA

対処のコツはカウンターを打たせない。できるだけ一撃で倒すこと。なんとなしにネコパーフェクトや狂乱のキモネコのような量産範囲や波動攻撃のキャラだと大量のカウンターに飲まれてしまうし、にゃんこ砲でむやみ退けようとすると一斉にKBすることでかえって被害が拡大するので、ネコジャラミや大狂乱の天空のネコのような単発の攻撃力が高いキャラで倒すのが無難。

簡単な対策の一つとして、大型と壁のみを出し、大型の攻撃で一撃必殺という戦略が挙げられる。
大型は、聖龍メギドラなどの攻撃頻度が高いキャラが良い。最適はコラボキャラとなるが高い頻度と火力に加えて遠方攻撃を持つセイバーだろう。
また、地龍ソドムや召し豚のカイなどはツバメンズの数が多く、壁が突破される場合でも本人が耐える事ができ、返しで一掃出来るのでこれらもオススメ。

https://battlecats-db.com/enemy/209.html?mag=150
ラストラビリンスのツバメンズ

倍率 150%
体力 28,500①
攻力 22,500②

28,500以上は必須ということか。

我がカメラ
体力 15,675*2.5*1.04=40,755③
攻力 9,075*1.8*1.04=16,899.5④<28,500②

う〜ん,未だ未だだな。。

我が半漁人Lv46なので22,250*4*1.02=90,780⑤<28,500②と余裕だ。範囲攻撃だったら良かったんだけど。。

ハニートリップ>>832のツバメンズは強化されてない様だ。

倍率 100%
体力 19,000⑥
攻力 15,000⑦

それでも⑥>④だからカメラは歯が立たないのか。まあ森の蜜子の全面にあの鈍足では貼り付けないけど。張り付いてる半漁人だとこちらも⑤<②だから余裕。

狂ライオンLv40は高頻度攻撃だから向かないな。。ツバメンズはKB10もあるから10回KB即攻撃を喰らう。。orz
超特急Lv40は攻撃力が33,000⑧>19,000⑥と余裕有り。ただ単発,併しカネは貰える。
サテライト連打で何処迄ワーニックに生き残ってツバメの壁になれるかかな?

836とはずがたり:2020/04/16(木) 14:30:12
月間後半イベ(Gチケイベ)

今4月。3rdステにゾンビが多かったり,同じ種類の色違いが多かったりってのは気のせいか。。

1月03rd…白顔・天使・獅子姉妹
2月03rd…青サイ・メタサイ・幸福の犬
3月03rd…●ゾンビ・虹クマトーク
4月03rd…白カンガ・青カンガ・黒カンガ・●Zカンガ・マドンナ先生
5月03rd…黒赤・柏餅
6月03rd…黒・白ゴリ・黒ゴリ・ゴリ男氏・ゴリ婿
7月03rd…はぐれ・天カバ・ビキニクマ・ナミエちゃん
8月03rd…天使・ゴースト・大天使エレファント
9月03rd…メタル・レッドヘルクマッチョ
10月03rd…豚戦わんこ・赤豚・赤豚王・●紫豚・青豚王・黒カンガ
11月03rd…白蛾・ブラッコ・●紫ペン・ぺ課長・パワハラっこ部長
12月03rd…赤豚・青豚王・赤兎・青サンタ

837とはずがたり:2020/04/16(木) 14:52:16
月間後半イベ(Gチケイベ)

同系統でボスっぽいのが二体出てくる傾向になる気がしたが,①獅子姉妹・獅子カバブー,②幸福の犬・福の神,③クマトーク・虹クマトーク,④マドンナ先生(派)・高校教師(遠)●,⑤柏餅,⑥ゴリ男氏・ゴリ婿,⑦夏セレブ・ナミエちゃん,⑧大天使エレファント,⑨ペ仙人・バトルクマッチョ・レッドヘルクマッチョ,⑩墓手太郎,⑪ぺ課長・パワハラっこ部長,⑫青サンタ・赤サンタと,割とそうなのは①③④⑥⑦⑪⑫ぐらいか。②は一寸違うし,⑩は墓手花子もダッシュ死太郎も出てこないのか。。

1月05th…天使・獅子姉妹・獅子カバブー
2月05th…黒・メタサイ・幸福の犬●・福の神
3月05th…天カバ・紫ペン・クマトーク●・虹クマトーク●
4月05th…白赤浮熊・マドンナ先生(派)・高校教師(遠)●・ブンブン先生
5月05th…黒・柏餅
6月05th…エイリ・白ゴリ・黒ゴリ・ゴリ男氏・ゴリ婿
7月05th…ミスターエンジェル・ビキニクマ●・セレブ・夏セレブ・ナミエちゃん
8月05th…赤・天犬・ゴースト・天馬・赤顔・大天使エレファント
9月05th…赤・赤猪・メタル・マスターダッフン・ペ仙人・バトルクマッチョ・レッドヘルクマッチョ
10月05th…豚戦わんこ・赤豚・紫・墓手太郎
11月05th…白顔・赤顔・ぺ課長・パワハラっこ部長
12月05th…天カバ・エイリ・青サンタ・赤サンタ

838とはずがたり:2020/04/18(土) 19:46:13
最近$持ち且つ高攻撃力で急浮上のネコカンカンを満を持してゾンビステージで使ってみたが,合わなかった。。

ZKがないので倒しても$が入らない様子で攻撃発生の遅さや単体攻撃等,弱点が如実に出る。

と,ここでやっとネゴエモンが大器晩成と大絶賛されてるのを理解した。。

しまった,だいぶNPに変えてしまったな。。。

①育成対象Rにゃんこ:キョンシ・ネコパ・ジュラ・マキファイ・ネゴエモン・ラー道・カメラ

②准対象:クール・双炎舞・法師・サテライト

といったとこか?

https://game8.jp/battlecats/218660ではネゴエモンの評価低いね。。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%CD%A4%B3%C5%A5%CB%C0だと
>基本攻撃力&体力上昇、体力減少で攻撃力アップを優先して伸ばしたい。これに+値を追加して合計Lv70〜80あたりでようやく実用的なステータスになる。
>ゾンビキラーの解放は、+値をある程度上げればレジェンド☆4の金欠・ゾンビステージで資金調達役として役立ってくれる。移動速度アップと共に有用ではあるので、NPの余裕次第で強化してもいいだろう。
とある。。なかなか遠いねw(;´Д`)

839とはずがたり:2020/04/18(土) 21:50:51
最近$持ち且つ高攻撃力で急浮上のネコカンカンを満を持してゾンビステージで使ってみたが,合わなかった。。

ZKがないので倒しても$が入らない様子で攻撃発生の遅さや単体攻撃等,弱点が如実に出る。

と,ここでやっとネゴエモンが大器晩成と大絶賛されてるのを理解した。。

しまった,だいぶNPに変えてしまったな。。。

①育成対象Rにゃんこ:キョンシ・ネコパ・ジュラ・マキファイ・ネゴエモン・ラー道・カメラ

②准対象:クール・双炎舞・法師・サテライト

といったとこか?

https://game8.jp/battlecats/218660ではネゴエモンの評価低いね。。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%CD%A4%B3%C5%A5%CB%C0だと
>基本攻撃力&体力上昇、体力減少で攻撃力アップを優先して伸ばしたい。これに+値を追加して合計Lv70〜80あたりでようやく実用的なステータスになる。
>ゾンビキラーの解放は、+値をある程度上げればレジェンド☆4の金欠・ゾンビステージで資金調達役として役立ってくれる。移動速度アップと共に有用ではあるので、NPの余裕次第で強化してもいいだろう。
とある。。なかなか遠いねw(;´Д`)

840とはずがたり:2020/04/20(月) 09:27:50
【カポネの監獄】☆2

■シャバの王者

3モヒ+ちびゴム+キョンシ+ラー道+かさじ+デリ+デイダラ+コスモ

ちびゴム(体力:17,400)は3モヒども(ネコ:体力6,850,ちび:体力6,720,狂:体力6,212)と違ってこぶへい(射程:550・DPS:1,679)の攻撃に良く耐える。一方,デイダラ(射程:445)は射程不足で全然駄目。
なんとかちびゴム+コスモで勝利

■嘘つきの末路

2モヒ(ちび・狂)+ちびゴム+キョンシ+ラー道+かさじ+デリ+Wゴラゴ(N・狂)+スパハカ

841とはずがたり:2020/04/21(火) 02:48:01

タクヤLv40 範囲 _871.89 1,996.91
ネゴエモンLv40 範囲 2,111.97 1,541.42
ネゴエモンLv40 範囲 2,111.97 1,541.42
ネゴエモンLv70 範囲 3,551.88 1,998.97
ネコボンのパパ 単体 2,284.88 _250.00
ネコカンカン 単体 8,480.61 3,482.42
ネコ超特急 単体 4,925.31 1,664.92
Fド・ノエル 範囲 5,251.97 2,224.84

842とはずがたり:2020/04/22(水) 23:16:42
昨年は始めたばかりで弱くて最終ステージもクリア出来てなかった黄金週間イベ,発症!五月病。

アイドルライブ+初詣もねこ+ネコ蕎麦屋(壁)+ジュラ+にゃんこそば+あらし+シンジ+ポセイド

カネたくさん貰えるから壁は蕎麦屋で良くハルドロイド不要だ。初期に引いたシンジのメタルKBを波動に乗せての攻撃や最近引いたポセイドラグーンの敵止め等で自分の対メタル集大成的でなかなかであるw
ドラグーンをNPにしちまったのは勿体なかったかも。。

とはいえ苦手のダチョウ系の純金クラブもストップ機能の付いた金カバちゃんもさくさく倒せる☆

今のところ,今日一日で20回やった。3枚引いたのは3回程。何も引けなかったのも3回程。3枚が10%で1枚が90%だからそんなものか。

843とはずがたり:2020/04/23(木) 00:09:48

今回は見送りだな。極祭がメインターゲットでウルトラソウルズ・ギガントゼウス・ダークヒーローズは一寸だけちょっかい掛ける感じかなw

未取得率

ウルトラソウルズ(9):5/9浦島・猿蟹…55.5%
ギガントゼウス(9):5/9クロノス・アフロ・ハデス…55.5%
ダークヒーローズ(8):6/9デスピエロ・キャットマン…66.6%
ウルトラセレクション(7.5):8/13クロノス・浦島…61.5%
超激ダイナマイツ(6.5):4/9ベビー…44.4%

844とはずがたり:2020/04/24(金) 23:54:56
>>842
完成形と思ってたパーティだけど油断して一寸出す順序変えてみたら押し負けた。。これでも確率ものか。。

845とはずがたり:2020/04/26(日) 01:17:31
残るz…韓国・ノルヱ・ネパル・泰国・マダガ・マチュ・月の7ヶ国。

846とはずがたり:2020/04/26(日) 17:45:46
>>734>>751
地獄門,にゃんちけ一枚の為に一度瞬殺されたけど再び3点セットで開始。

2点でいいな。で,ポイントは最初は狂モヒだけで時間稼いで一気にイノシャンを倒しに行くこと。
イノシャンとダチョウが被ると不味い。。

847とはずがたり:2020/04/27(月) 10:12:01
ブルーインパクト撃破!

全然勝てない感じだったけど2点セットにしてサテライ出しまくったら結構あっさり勝てた。

こ龍+浮気豚+サテライLv50+クールLv55+漂流記+チャッソ+ミズマリリン

スーパーにゃん用に3点セットで臨んだ二回目は負けた。1回目弱かった印象のヴイグだすの躊躇したりガングリオン出すタイミング遅れてやられた。

3回目はクールに小強化して余裕勝ち。ただミズマリリンが第二形態だった。。2回目もこれで負けたのか?1回目もそのままだったのかも。。

848とはずがたり:2020/04/27(月) 10:14:17
>>844>>842
コンボはミラクルライブだけにしてカメラを入れた。量産性はいいので安定した様な気がする。クリ4%で攻撃の足しになってるのか疑問だけど範囲だから同時に2,3回攻撃してるのと同じだから12%ぐらいの役目は果たしてるっぽい。

849とはずがたり:2020/04/27(月) 10:44:12
>>845
残り…ノルウェー・泰・マチュ・月

850とはずがたり:2020/04/27(月) 19:58:27
>>786
5月上旬と聞いて絶望してたけど実際には4月下旬から開催されたので実質2カ月か。とはいえ一番長い。
ネコ・タンク・バトル・鳥・ジャラミはMax値の+40迄到達。しかし島が未だ+27とバラツキが結構激しい。

福引きチケット
にゃんこ福引きガチャ

いずれも
統率力100で3枚10%,1枚90%なので期待値は0.1*3+0.9*0.9*1=0.3+0.81=1.21枚/100
なのか。

「がんばれ!受験大戦争」
2020/2/5〜19

<2カ月>

黄金週間ゴールデンウィーク=メタル
2020/4/22〜5/11

<半月〜1カ月?>

じめじめなめなめ大進撃
毎年 6月中に開催

<1カ月〜1カ月半?>

サマーレッスン
毎年 8月中に開催

<半月〜1カ月>

秋色シルバーウィーク=メタル
毎年 9月下旬に開催

<1カ月〜1カ月半?>

文化祭グルメ戦争
毎年 11月中に開催

<半月〜1カ月?>

にゃんこ雪まつり
毎年 12月〜1月にかけて開催

851とはずがたり:2020/04/27(月) 22:30:31
>>825-829 >>834-835
■ラストラビリンス

ヌルゲーなんて記述も目に付くのでアイテム無しで挑戦してみた。
どうやらねこたつがキーマンだったようだ。あっさり勝利。

豚丼+ちびモヒ+狂モヒ+ゴムLv81+キョンシ+カメラLv51(本能で生き残りや体力攻力ちょい強化)+こたつLv42(本能で体力等ちょい強化)+ネコパLv57+デイタラ

大事な立ち上がりも壁と炬燵でカネ貯めてく感じ。


■終焉の洞窟

ダディ3匹(波動),マンボルグ(天使),壁ワンコ

一回やって負けたが壁撤去して攻撃重視でいったら勝てた。アイテム使っちゃったけど

2点セット+豚丼+カンカン+たこつぼ+ちびライオン+ネコパ+デリ+マシン+アイウォルツ+アキラ

波動対策バッチり☆

■フィナーレ神殿

赤コアラッキョ+ナカイクン

2点セット+豚丼+狂ムキ+ネコカンカン+たこつぼ+狂島+ネコパ+デリ+マシン+アイウォルツ

らくしょー。アイテム勿体なかったかもかも。。

それでも【オワーリ大陸】制覇☆☆

852とはずがたり:2020/04/28(火) 01:47:54
【伝説の終わり】

■決断の時

最後,コブヘイ1頭とカルピンチョ1頭になって城の目の前に迫られて,ちびゴムとNゴムとネコパのみ生産,背後からアタタタアシランで耐え抜いた。手が痛くなった。お勧めのラインナップでは無い

2点セット+あしなが(アタタタ)+狂キモ+豚丼+壁3連+ネコパ+コスモ

美脚のKB効果アップ無意味だったし無意味だった狂カベ(未だ②…orz)の代わりに白ふっとばしのバケーションでも入れたら良かった?カルピンチョ吹っ飛ばすとこぶへいの攻撃を直で被弾するしな。。

■復讐の準備

教授赤+赤タツノオトシゴ超遠+黒タツノオトシゴ+黒猪

ノーアイテム勝利

豚丼+チビガウ+ボンバー+狂ムキ+狂島+デリ+狂ドラ+狂ジャミ+シンジ

途中,教授とヒウマを狂島+デリ+狂ドラゴ辺りで耐える苦しい展開。これもお勧めテ出来るラインナップでは無い

■栄光のグローリー

ゾンビ

浮気豚丼+黒にゃんこ剣士+草刈+ちび天空+デリ+ウチコンガ+狂ジャミ+アルマゲ

ちょろい。黒にゃんこ剣士連打で金貯まったらヴィグ③,アルマゲなど順次出していってお終い


■命のせせらぎ

天使
ブッダ…ネコパ
イノエンジェル…天空のネコ・ツルの恩返し・法師
イカ天…単体攻撃

つええ。。

853とはずがたり:2020/04/28(火) 20:24:02
>>849
本日終了。
Max統率力が1050に(成った筈)♪

恰度1000の時に追いついたのでもうずっと1000かと思ってた。

宇宙篇も実装されて1200って誰かが何処かで書いてたけどそんな感じかな。

Zの台風はあんま強くなくて概ねどこも初見用で行けた。どっちかゆうたらZ猪の方が厄介だったかも。
でも基本簡単だった。

初見編成;古龍と子龍(滅)+浮気豚(滅・※)+黒にゃんこ剣士※+草刈+天空チビ(滅)+デリ+ウチコン※

※…打たれ強い 滅…滅法強い

854とはずがたり:2020/05/01(金) 13:29:44
【ワンダフル記念!】☆☆☆

ほこたて+豚丼+デリ+こたつ+狂ムキ+極上+マシン+デイダラ

先ず出てくる足つきカオルを倒すのに専念しないとあかんかったか。1回目は不用意に城叩いてどばっと敵が出てきた。

855とはずがたり:2020/05/01(金) 13:34:23
超・獄祭でレアチケ8枚と50ネコ缶で3連続超激レア!

その内の1体は対白に強くちびゴムとのコンボで会計力Upの優れもの角龍だった。

あとは西園寺メカ子@主にエイリアンとギガバルド@主にゾンビ。

856とはずがたり:2020/05/01(金) 15:47:35
>>852
■命のせせらぎ

正面突破で撃破!!

二点セット+WUFO(超ダメコンボ)+狂壁+ラー道+かさじ(超ダメ)+鶴恩+アマテラス(超ダメ)+カリファ(超ダメ)+ウーウー+武田

主力と対峙後,イカ天に巨大が軒並みやられて硬直したけど狂壁+ラー道+かさじで何とか削って勝利

■復活の偽呪文

モグラ、イルカ、ケロ助、小さいぶんぶん先生、ヒカルチョウチンアンコウ,わんこ城からわんこ砲,時々ブラックマの様だ

遠距離とか波動を組み合わせたけど負けた。。

https://www.youtube.com/watch?v=6lPMK6ACDOQ
こんなのみつけたんでにゃんま主力でやってみた

二点セット+スポ女+鬼呼+カイ+ちびゴム+そうま+狂ムキ+ひな+シンジ

波動はブラクマ用だが結局にゃんこ砲で倒した。わんこ砲が厳しかったけどこたつとか連れてきた方が良かったのか?

■契約の杯

ド鳩,ウルトラメイメイ,キョセーヌ(黒赤),大夢(エイ天・バリア)

ノーアイテム+鬼呼+ラー道+マキシム+こたつ+自由+半漁+狂ムキ+マシン+マリリン

■風そよぐ黄昏時

赤羅我王+アリクイ+コアラッキョ+メタサイ+黒ニャンダム+イノシシ+こぶへい+ダチョウ+イノエンジェル+ぶんぶんだそうな。。すげえラインナップ。。

豚丼+たこつぼ+あらし+デイダラ+角龍+カサジ+3モヒ辺りで突っ込みかねえ。。
とりま統率力無くなった。。

857とはずがたり:2020/05/01(金) 17:27:33
>>856
■風そよぐ黄昏時

赤羅我王+アリクイ+コアラッキョ+メタサイ+黒ニャンダム+イノシシ+こぶへい+ダチョウ+イノエンジェル+ぶんぶんだそうな。。すげえラインナップ。。

豚丼+たこつぼ+あらし+デイダラ+角龍+カサジ+3モヒ辺り+2点セットであっさり突破。

次の
■破られた誓い
だけど統率力が800も要るww

タイムリミット3:40で城の体力を削りきるステージだそうな。

アイドル志望+アイラブジャパン+狂島+超特急+狂ドラ+狂U+ムート+二点セットで撃破。

敵殆ど出てこないのでスニャは不要だった。。

【古代研究所】

■太古の力

レジェンドブンブンΩ…強いらしい。。

豚丼+法師+オドラマンサ+カメラ+半漁+こたつ+デリ+にゃんま+ソドム
で73%だったかな。。

浮強化じゃ。

858とはずがたり:2020/05/01(金) 19:56:27
>>857
■太古の力

レジェンドブンブンΩ…強いらしい。。

豚丼浮気+鬼呼+法師+オドラマンサ+カメラ+半漁+ソドム
で60%だったかな。。

浮強化じゃ。

スパハカ貯めてる人もいたw
https://nyanko.momokuri777.com/2018-04-24-222439/

ちなみにオドラマンサ-はこちら
https://gamelinkplus.com/battlecats/legend-story-ancient-power1/

https://dra-nyan.com/archives/5000
体力300万に攻撃力2万2222。これだけならただの堅いぶんぶん。
しかし今までのぶんぶんより攻撃頻度、移動速度がかなり高め。そして遠方攻撃持ち(感知200、有効-270~270)

と云う事で,スパハカとか入れてやってみた。

浮気豚丼+鬼呼+NゴムLv82+メタルビルダ+デリLv43+スパハカLv44+ソドムLv43

スパハカと出してデリや壁でちびぶんぶんと戦っている内にちびぶんぶんを倒してしまい進軍開始。
ソドムを出してその他も生産。レジェブン登場後暫くして2匹目のスパハカが間に合う。

レアの雑魚では全く通らなかった妨碍がスパハカ1匹でもそれなりに効いた。

スパハカLv44
本能状況

動き遅く:Lv3・生き残る:Lv1・基本攻撃:Lv4・生産コスト:Lv5

859とはずがたり:2020/05/01(金) 20:46:48
取り合えずNP200欲しい。。。(;´Д`)

古代種 本能開放

古代の呪い無効 超100 激75
アイクリ 織田 ソドム★ ウィンディ カリファ
たこつぼ

ターゲット追加 古代種 超100 激75 レア50
ソドム★(KB) 医師(KB) ロデオ(遅く)

古代の呪い耐性 レア
医師 ロデオ ラー道

860とはずがたり:2020/05/02(土) 16:11:48
古代マタタビ挑戦中
なかなかハード

豚丼+ラー道+カメラ+こたつ+あらし+デリ+シンジ+アルマゲ+白ミタマ→エイリ○○ ゾンビ×

シンジOUT+ヴィグ③IN

浮気豚+ラー道+カメラ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→ゾンビ○ エイリ×

カメラOUT+狂ドラIN

浮気豚+ラー道+狂ドラ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→ゾンビ○ エイリ×

エイリとゾンビの両方に勝てるのがみつからん。。

狂ドラOUT+シンジIN

浮気豚+ラー道+シンジ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→黒×

むずい。。oorz

861とはずがたり:2020/05/02(土) 16:45:01
取り合えずボンバーとか入れてる余裕無いからなんか出現率多いZとエイリを倒せればよしとする。
ヴィグを②にしてエイリにも対応させてみる。

浮気豚(ヴィグ②)+ラー道+シンジ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→メタル× 浮○○ エイリ○

このパーティならゾンビは出なかったけどエイリ・浮・Zの3種には勝てそう。

割りとカネは稼げるから大型積んでも良さそう。

862とはずがたり:2020/05/02(土) 22:43:53
>>861
浮気豚(ヴィグ②)+ラー道+シンジ+こたつ+あらし+デリ+アルマゲ+白ミタマ→メタル× 浮○○ エイリ○ メタル× Z○(辛勝) 天○ メタ×(95%) Z×(アルマゲがこぶへいに届かない。。→△[ネコ缶使った…orz])

【真・伝説のはじまり】
■古代の呪い
>>858に似ているので
浮気豚丼+鬼呼+NゴムLv82+メタルビルダ+デリLv43+スパハカLv44+ソドムLv43から
全然駄目

とりま太古マタタビ確保して番長とにゃんでやねんを進化!

Nゴム・鬼呼OUT+天UFO・にゃんで・番長IN

浮気豚丼+天地の怒り(攻下げUp)+メタビル+デリLv43+スパハカLv44+ソドムLv43から

52%
ぐう。。

ウルルンの③は欲しいからもう1個太古マタタビは獲りに行くけど,その後はのんびりかな。。

先ずは
ソドム…攻下げLv2→5 15*3=45,基体Lv2→5 15*3=45,基攻Lv0→5 15*5=75 合計165
スパハカ…動き遅くLv3→5 10*2=20 基攻Lv4→5 10 合計30

Lv5がやり過ぎだとするとLv3を狙う。165-45*2+30-20*=75+10=85
先ずはこれくらいか。。

更には
ロデオ 耐性Lv0→3 15,属性未 50 計55
医師 耐性Lv0→3 15,属性未 50 計55

合計110で片方で55,総計140。
まあこつこつ行くか。。。

863とはずがたり:2020/05/03(日) 04:03:45
【絶・デブゥ】

■デス・マート

ミラクル+大掃除+ジュラ+カメラ+おもてなし+あらし+シンジ+ポセイドン+白ミタマ

49%

864とはずがたり:2020/05/03(日) 11:59:16
>>862

アルマゲが射程足りなさそうなのでZK*遠距離のボルボンにしてみたけどダメだった。。

浮気豚(ヴィグ②)+ラー道+シンジ+こたつ+あらし+デリ+ボルボン+白ミタマ → Z×


資金難がキツいので鬼入れてみたがイマイチ。。

浮気豚(ヴィグ②)+鬼呼+ラー道+こたつ+あらし+ボルボン+白ミタマ → 天○ 赤×(44%)

赤は最後資金源がなくなった。。

865とはずがたり:2020/05/06(水) 11:42:34
■護謨要塞

恥ずかしながらどうしても何やっても勝てずに②の侭だった狂カベ。。

何やってもではなく何もやらずに勝てなかった事が判明。
Game8 https://game8.jp/battlecats/208032 を参考に壁5枚,狂ドラ,アタタタアシランなどを入れたらヤバかったのは一番初めのデリで受けたとっぱじめのブラッゴリのラッシュのみで時間は掛かったが余裕の撃破

3点セット+3モヒ(Lv N:73,E:80,激:40)+アミーゴ(Lv40)+キョンシ(Lv56)+バケーション(Lv40)+デリ(Lv43)+大狂ドラゴLv40)+アタタタ(Lv32)+角龍王グラディ(Lv38)

まああんまゴムも壁も使わないスタイルなんだけどね

866とはずがたり:2020/05/08(金) 01:09:50
宇宙篇3章

■ブラックホール

勝利!

トレジャータイム+二点セット(でもスニャはルーパーの攻撃誘発してへん??)+鬼戦闘(会計+攻力)+ネコサテ(壁・ワー無効)Lv50+ちびムキ(BB)Lv80+カチカチ①+ネコパLv58+メカ子③Lv35(超ダメ・遅く)+水マリリン③Lv40(遅く・BB・KB・ワー無効)

何回か全滅させられたが割りと立ち直り早く又サイクロンも押し負けなかった。
波動無効があっても良かった。。

■ビッグバン

神様は3連攻撃してくるしその中には波動もある様なので考慮した

3点セット(トレハン)+鬼呼+ネコサテ(壁・ワー無効)Lv50+ちびムキ(BB)Lv80+カチカチ①+ネコパLv58+マシンLv40(波動止)+水マリリン③Lv40(遅く・BB・KB・ワー無効)+アキラLv39(波無効)

まあ危なげなく勝てた。

…と思ったら謎の生命体だと!?!?

■ひょうたん星雲

【攻略メモ】宇宙編第3章に謎の生命体襲来!?【にゃんこ大戦争】
2019-03-09
https://nyanko.momokuri777.com/2019-03-09-225056/

宇宙編第3章のどこかのステージにいるが、出現場所はユーザによって違うようだ。

その生命体の名は『スターフィリバスター』

スターエイリアンであり、かつ浮いてる敵で、超絶ヤバい全方位攻撃を仕掛けてくる。

この勝負に勝つと、にゃんこ軍団の仲間になるぞ。

2019-02-26 (更新日:2019-06-18)
【にゃんこ大戦争】宇宙編 第3章 フィリバスター 裏ステージ 攻略解説
https://gamelinkplus.com/battlecats/space-third-chapter-filibuster/

まあ今度にしよう。。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%D5%A5%A3%A5%EA%A5%D0%A5%B9%A5%BF%A1%BCX
説明通り、敵だった時の射程や火力は見る影もなく、体力が少ないわりにはKBしなくなってしまった。

867とはずがたり:2020/05/08(金) 08:47:55
■ちびバトルネコ進化への道

撃破!

3点セット+浮気豚+ミーニャLv30+ムートLv30+ちびモヒLv80+アミーゴLv40+ちびゴムLv80+キョンシLv56+ラー道Lv53

ミーニャがよく粘ったのに対してムートは直ぐ死んだ。これはコニャンダムかウルルンにしといた方が良かった??

これでちびネコ全員③化♪

868とはずがたり:2020/05/08(金) 12:17:17
>>866

色々出現場所は変える様だ。

エイリアンと赤に備えていったけど黒カンガルに苦戦して惨めな敗戦。。

黒対策すれば良さそうだったけど面倒くさいしGWイベが終わってからにする。。

869とはずがたり:2020/05/08(金) 18:41:16
>>862
■太古の力

15%惜しい!

浮気豚+天地怒(攻下・ソドム[攻下2・基体1・基攻0])+にゃんでやねん+番長+デリ+スパハカ(本能:)白ミタマ

粘ってソドムとミタマを出して後はカイとヴィグは出す暇無くけど粘るも押し切られる。

しゃーないからロデオと医師用に貯めてあったなけなしのNP40にちびねこの5を足した45をソドムに注ぎ込む。

6%…orz

浮気豚+スポ女+にゃんでやねん+番長+スパハカ+白ミタマ+ソドム[攻下3・基体2・基攻1]

武田とボルボンをつかっちまうのか!?俺

870とはずがたり:2020/05/08(金) 18:43:38
使うぞと聞いてたのに何度もにゃんでやねんをNPにしてしまったのを激後悔…orz

871とはずがたり:2020/05/09(土) 14:54:41
>>869

OUT スパハカ

IN ムギワラテサランLv30

本能強化:ソドム…体力Lv3→5 攻力Lv1→2

28%

むぅ,,テサランがレベル低いのがあかんのか出すまでに時間掛かるからスパハカの方が良いのか?

872とはずがたり:2020/05/09(土) 15:02:59
>>871

OUT ムギワラテサランLv30

IN スパハカ

再び6% 悶絶だw

873とはずがたり:2020/05/10(日) 14:27:25
■古代の呪い クリア!!!!

2点セット+浮気豚+スポ女+にゃんで+番長+スパハカ+白ミタマ+ソドム(Lv44・攻下Lv3・基体Lv7・基攻Lv2)

ソドムの対浮古の体力が可成りとんでもない感じに☆
2体目出せた時点で勝ちを確信♪


Lv上限も解放され主だったのも42〜45にした。

次は古代マタタビ集めだ。

874とはずがたり:2020/05/10(日) 14:29:00
>>868
そうえいばフィリバス,デリを入れてあっさり撃破。あっさり過ぎて編成記録しておくの忘れた。。orz

875とはずがたり:2020/05/10(日) 16:27:51

【まんぷく秘境】

■ピラフ大平原

浮気豚丼+鬼呼+にゃんで+番長+デリ+白ミタマ+ソドム

古代わんこ硬いねえ。。

■ニャンダルメシアン

超メタカバ

浮気豚丼+鬼呼+にゃんで+番長+ジュラ+あらし+ソドム

■アンニン峠

コライノ(古代サイ)

つええ。。

876とはずがたり:2020/05/10(日) 20:44:34
■太古のマタタビ

太古経て全員45+で臨んだリベンジ戦

浮気豚(ヴィグ③)+鬼呼+ラー道+こたつ+あらし+アルマゲ+白ミタマ →浮○赤○浮○赤×

いい感じ♪と思ったら赤負けた。。

まあとりま太古マタタビを1個手に入れたのでウルルン辺りを軸に進化を目指してみる。

877とはずがたり:2020/05/13(水) 02:52:07

■にゃんこ塔20F

浮気豚丼②+鬼呼+狂ムキ+デリ+スパハカ+デイタラ+角龍王

ダンサーには結構ギリギリ迄詰め寄られたがなんとか寄り切り。後は余裕

■にゃんこ塔30階

浮気豚丼②+鬼呼+ガラスビルダLv42(白敵移動遅く)+ちびウシネコLv80(波動無効)+アイウォルツLv42(波動無効)+デイダラLv42(波動無効)+アキラLv40(波動無効)

割りと危なげなく勝てたぞ♪壁的に出すウシネコだけで雑魚掃討殆ど要らんやん。

これで念願の(前回は歯が立たなかった)ネコ仙人ゲト☆

コスト2400,射程255,間隔4.23秒で3連攻撃のLv3波動付き範囲攻撃だあ!
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%CD%A5%B3%C0%E7%BF%CD
けどMaxLv30なのか・・。
https://battlecats-db.com/unit/353.html

これにて波動強化プロジェクト緊急停止(ラスヴォースLV30・アキラLv40)

从来のコニャンダム・ギガバルド③進化やEX値貯めてキャッツアイによる増強路線やな。
<マタタビ>
コニャンダム(古代マタタビ)・ギガバルド

ロボライダー

<キャッツアイ>
超激(計10,現保有13)
コスモ38→40,デイダラ42→45,ラスヴォース30→35

激(計15。現保有16)
カンカン42→45,にゃんでや42→45,狂ゴム42→45,ネコ島42→45,超特急42→45。

レア(計17,現保有48)
キョンシ45→50,法師40→42,ロデオ40→42,カメラ42→45

准レア(二次増強対象)
タクヤ40→42,そうまにゃん40→42

EX(合計5)
アミーゴ40→45,ネコ仙人6→30

<NP>
医師・ロデオ

取り合えずぶんぶんネコライダーとネコ仙人をレギュラー入りさせたす☆

878とはずがたり:2020/05/13(水) 03:13:12
>>877
■にゃんこ塔31階

狂ネコ+狂ウシ

2点セット(スニャボン)+浮気豚+ちびモヒLv85+アミーゴLv40●+ガラスLv42●+バケーションLv42●+デイダラLv42●+ラスヴォースLv30●●+角龍王Lv38●●

67%で負け。●を中心に強化の余地あり。いちお対白エース達だしな。フィリバスも入れた方がよかったかもだけど弱いからな。。

879とはずがたり:2020/05/16(土) 22:16:16
■ハニートリップ

苦手意識で毛嫌いしてたので狂島と狂ジャミで倒してる猛者がいたので挑戦。

スニャボン+浮気豚①+鬼呼+半漁人+狂島+狂ライオン+超特急+狂ジャミ

あっさり倒せた。

■ロイヤルゼリーヘル

スニャボン+浮気豚①+鬼呼+半漁人+狂島+狂ライオン+狂ジャミ+シンジ

結局ハニートリップのナマルケモルルに一旦全滅させられるのがなくて青犀と黒ラッコを2回ずつ倒せば良いから寧ろ楽かも。

と云う事速攻あんま関係ないし超特急抜いてエイリはヴィグ①に任せてラッコをシンジに任せることにした。

得られるのはネコゴルファー。感知射程より攻撃範囲が遠方という珍しい形態。特殊能力は不変,体力が増えて射程の遠限が550から650に延びた。

seesaaに寄るとこんな記述が:
>アップデートVer.7.2.0にて第二形態にバリアブレイカーの能力が追加された。
>同アップデートにて実装となった宇宙編2章ではウルトラメェメェや射程が丁度いいゲコックが出現する為、使ってみてもいいだろう。

こういう経緯で登場したようだ。それにしても今9.5.1だが7.2.0位では未だ宇宙篇の2章とかしかなかったんだな。リジェンドステージはどんな感じやったんだろうか?やっと未来篇の3章のゾンビが搭載された位だから未だ未だ色々発展途上だと思いたい♪色々完成形だと思ってやってたこの1年だったがそろそろ見えてきたかな??

880とはずがたり:2020/05/16(土) 22:45:50
■太古のマタタビ

浮気豚(ヴィグ③)+鬼呼(紳同Lv45→48)+ラー道(Lv60)+こたつ+ちび島(Lv79〜82)+シンジ(Lv42→43)+白ミタマ →赤○浮○天○黒×

メタル対策にあらし・アルマゲOUT・ちび島・シンジINしたけど未だメタルに当たってない。。

黒も城落とされた直前に6000円位入ったのでやりようによっては黒イノ押し返せてたかも。。一寸強化したし。シンジを45にしたいとこだがキャッツアイがもう殆ど在庫払底。。

881とはずがたり:2020/05/18(月) 18:35:32

BB特集

ちびムキアシLv80 DPS:1,774.6 BB率:30% エイリKB:30%

ねこ紳士同盟Lv48 DPS:2,653.0 BB率:30% 赤敵動止:40%・2秒

駆動戦士ネコLv40 DPS:877.8 BB率:50% クリティカル:8%

ネコ焼きそばU.F.O.Lv30 DPS:2,429 BB率:20% ワープ無効

ネコクラシックLv43 DPS:3,112.6 BB率:20%(本能で最大40%) 天使(本能でエイリ):30%で5秒間遅く

自由のネコLv45 BB率:100%

ネコゴルファーLv40 DPS:1,894 BB率:35% エイリ:打たれ強い

流水の精霊王ミズマリリンLv40 BB率:100% ワープ無効

882とはずがたり:2020/05/19(火) 10:43:05

■キングオブワンコ

KBしやすいので超特急Lv42以上等使って速攻で倒せとあるが無理だった。

スニャボン+浮気豚鬼+狂ムキ(波)+ネコパ(頻)+狂ジャラミ(波)+仙人(波)+ライダ(頻)

で,ラッシュを押し返して勝ったが,仙人・ライダの2体はシンジ(波)と後はカリファ(速)辺りが良かったかも。

で調べてみたらこいつもメタル属性(ではないのかもしれないけどクリ以外は被ダメ1)なのでブラックマにも耐えて倒せる様だ。
だからメタル版のブラックマが出た感じ?
https://www.youtube.com/watch?v=wrawABioXsw

883とはずがたり:2020/05/22(金) 12:29:14
■太古のマタタビ

浮気豚(ヴィグ③)+鬼呼(紳同Lv45→48)+ラー道(Lv60)+こたつ+あらしLv46+ポセイドンLv40+白ミタマLv45 →メタル○ 初勝利!

884とはずがたり:2020/05/24(日) 11:45:29
恋のメタカバで出てくる度にKBされて時間掛かるので,メタカバをKBで倒さないで城攻撃するとどうなるかなと思ってやってみたけど2匹,3匹と貯まっていく一方であった。そか,出てくるのか君らw
ステージの敵の出撃上限何匹なんだ?

885とはずがたり:2020/06/09(火) 23:40:10
久々>>875(5/10)の真レジェンドステージ

先日,ネコ医師とロデオの本能の古代種が解放されたもんで。書き忘れたけどアンニン峠とアヒージョ高原は既に撃破済み

【まんぷく秘境】

■アンニン峠

赤カピバラ対策

Nライオン+E・ホンダ+クール+凧+紳士+狂モヒ+狂ゴム+Nモヒ+アミーゴ+狂島

■アヒージョ高原

対波動

豚ラブジャパン+こたつ+マシン+漂流+自由+アキラ

■パスタ砂丘

師匠…遠距離と体力

鬼呼+豚丼+医師+ロデオ+にゃんでやねん+デリ+エクサ+ギガパルド

■ルーロウ丘陵

コライノ+ニャンだむ

強そうなので後からw

886とはずがたり:2020/06/10(水) 15:08:43
>>885

■ルーロウ丘陵

コライノ+ニャンだむ

鬼呼+豚丼+医師+ロデオ+にゃんでやねん+エクサ+ギガパルド+白ミタマ

であっさり。猪かと思ったら犀だった。

【アドベン大森林】

■コサ民遺跡

天使ガブ・天使ブタ

スポ女+鬼呼+かさじ+ラー道+ネコパ+エクサ+ギガパルド+白ミタマ


■デンジロー海原

ミラクルアイドル+鬼呼+ジュラ+かちかち+デリ+あらし+白ミタマ

■山賊かぶれ

コライノ+赤

鬼呼+豚丼+医師+ロデオ+にゃんでやねん+エクサ+ギガパルド+白ミタマ(ルーロウと同じ)

887とはずがたり:2020/06/10(水) 18:14:39
>>886

■ぐりぐりくぼみ

白+Z

浮気豚丼(ヴイ③)+鬼呼+草刈+ネコパ+デリ+ギガパルド+角龍王

■スリルの談笑

良きかな+教授 

鬼呼+浮気豚+ネコパ+デリ+マシン+エクサ+ギガパルド

38%敗北

888とはずがたり:2020/06/10(水) 23:03:53
>>887

■スリルの談笑

良きかな+教授 

鬼呼+浮気豚+ネコパ+デリ+マシン+ギガパルド+コスモ

9%敗北…ぐぬぅ。。

鬼呼+豚丼+アップル+極上+デリ+マシン+麦藁+コスモ

44%敗北

889とはずがたり:2020/06/20(土) 00:59:35
今回の極,NPメインだからええにゃけど,22回目(レアチケ10,11連,レアチケ1)でやっと超激レアのネコルガ引いた。

持ってなかったらええにゃけど,つかえんのかね,これ。

890とはずがたり:2020/06/21(日) 23:37:59
もう2枚使ってきんたろうゲト

24枚目で1匹である。まあ良し

891とはずがたり:2020/09/18(金) 14:56:37
ニンテンドー3DSシリーズ生産終了 9月16日に公式サイトで発表
ねとらぼ / 2020年9月17日 16時7分
https://news.infoseek.co.jp/article/itmedia_nlab_20200917118/

892とはずがたり:2020/11/03(火) 20:29:35
地図王の眠る島

ネコあらしを抜いてカメラを入れたら安定した!(かも)

893とはずがたり:2020/12/08(火) 10:26:44
>>792
ぺこぺこパレード

まず白ダチョウ3体,城叩き後こぶへい1体・ダチョウ計4体,更にダチョウが時間湧き無限に。。

3モヒ+ゴム+ちびゴム+狂ムキ+狂ドラ+コスモ+デイダラ

☆2も同じ陣容で無アイテムで行けた。デイダラはLv50,コスモはLv42。先ずはデイダラをだして後は壁5枚で凌ぎきる。
デイダラは2匹貯まった。

894とはずがたり:2020/12/18(金) 09:56:15
アベント大森林のジャングールでずっと止まってたけどにゃんコンボ止めたらあっさり勝てた。

アミーゴ48・古代ネコ45・カンカン64・にゃんでやねん57・番長60・福の神35・スパハカ57・ニャンダ40・ウルル40・ミタマ50

895とはずがたり:2020/12/20(日) 11:51:50
暗黒コスモ☆☆
苦手の難関,通勤ラッシュ。
時間が経つとカルピンチョがラッシュしてくる。
止まっていたので

ボン使用・モヒ×3(95/110/50)・ソーラン40・アミーゴの485枚壁+狂島50・たぶゴー・真田40・ハッカ57ー・醒ムート40でなんとか撃破。

896とはずがたり:2020/12/20(日) 12:19:09
後はチョロかった。

問題は

終わりを告げる夜☆☆☆の赤いきつねの聖者(赤コニャンダム)

脆弱性と弱酸性☆☆のおぼえたての愛(ミーニャ)

岩海苔半島☆☆のゴールデン街(コアラッキョ・カルピンチョ・象)

基本,カルピンチョに対抗するのがむずいね。壁戦法は嫌いなので余りそれにあった見方を育成してこなかったツケ?

897とはずがたり:2020/12/22(火) 11:55:46
レジェンドクエストで通勤ラッシュに当たってしまい大苦戦。。

4回目の挑戦で真田の枠にメガにゃんこEXが当たってなんとか撃破!初めて役立ったかもw

見て目派手だしもう一寸でいいから実践向きのキャラにしてくれれば良かったのにねえ。。射程900なので壁+長時間粘りでやってみろってとこなんだろうけど。

898とはずがたり:2020/12/25(金) 09:26:45

なんで売ったらあかんの??ダフ屋みたいなもん??ダフ屋だって良いと思うんだけど。

2020/04/13 更新
PS3を改造すると、どうなるの?PS3の改造方法について調べてみた!
https://entertainment-topics.jp/131933

PS3は、PS4が売り出されてから一昔前のものとなり、出番は少なくなってきました。しかし、しかし、一部のゲーマーの中では、PS3を改造しゲームを楽しむことがが流行しているようです。今回はPS3を改造するとどうなるのかや、PS3の改造方法を紹介します!

899とはずがたり:2020/12/26(土) 18:36:32
伝説初ゲットだぜえ♪

https://twitter.com/tohazugatali1/status/1342655042755600384
とはずがたり
@tohazugatali1

レアチケ4枚目、0.3%引きましたw
あざーす♪

900とはずがたり:2021/01/06(水) 10:33:08

狂乱のネコ壁の出てくる33階は苦戦して2点セット使ったけどキモネコやバトル・トリの34階は余裕だった。

浮気豚丼+ガラス+こたつ+ジャイにゃん+ネコバケ+前田+ベビ+黒キャス

対白のガラス,ジャイ,バケ辺り秀逸♪

901とはずがたり:2021/01/12(火) 12:30:38

おぼえてたての愛★★撃破苦労した。。。
まず狂ライで敵城前でミーニャを叩き,その後ハイエナジーを自城前におびき寄せ叩きまくりなんとか勝利。

浮気豚丼+半魚+ネコパ+カメラ+かさじ+狂ライ+真田+黒バル

https://game8.jp/battlecats/272389

902とはずがたり:2021/01/14(木) 23:45:50
河童撃破♪

二点セット+アミーゴ(烈波無効/50)+サテライ(エイリ/73)+草刈り(Z/67)+ムキ足(エイリ/110)+ジャイにゃん(対白50)+ネコバケ(対白50)+ウチコン(49)+アヌビス(烈波無効/40)+黒キャス(烈波無効/50)

903とはずがたり:2021/01/22(金) 10:47:49
アップル、中国でゲーム大量排除 当局が検閲強化
https://jp.wsj.com/articles/SB11868168912500643395804587177512473837718
By Tim Higgins
2020 年 12 月 25 日 12:51 JST 更新
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 米アップルは中国当局から要求を受けて、同国内のアプリ販売サイト「アップストア」から、大量のビデオゲームを排除している。

 中国政府がコンテンツへの取り締まりを強化しているためで、アップルが当局の圧力を受け、弱い立場に置かれていることが改めて浮き彫りになった。

 アップルは今月、中国のデベロッパーに対し、一連の有料ゲームアプリの販売が打ち切られる恐れがあると警告した。ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ)が文書の内容を確認した。アップルは今年に入り、大量のゲームアプリを排除している。

 中国政府は4年前、ビデオゲームの販売について、当局の認可取得を義務づけたが、アップルのアプリ販売サイト内ではデベロッパーがその要件を回避することが可能だった。アップルはなぜこうした抜け穴が存在しているかや、今年に入りこうした抜け穴になぜ対処し始めたのかについては明らかにしていない。外国のソフトウエア開発業者の間では、中国で承認を得るのは難しいとして、変更に不満が出ていた。...

904とはずがたり:2021/02/23(火) 22:24:03
魔王世界半分

かえるが強い

かえる ☆なし・Lv100万 攻撃:4由6566那 

HPは前二つ(死神・召喚士)と同じ129由7979那(増強込)だが前二つが攻力2099由2845那(1由1那)に対して9777由7415那となっている。

強い印象だった機械兵だが後ろの仙人にHP同じで攻力で負けてる?!HPは一つ前のアサシン(10那3828祇)の10倍以上の129那7979那なんだけど。。

機械兵 ☆なし・Lv100万 攻撃:1那1祇

仙人 ☆なし・Lv100万 攻撃:5那6879祇

905とはずがたり:2021/02/23(火) 23:04:05

クラスアップした

かえる ☆1Lv100万 基本攻撃力;4由6566那←これは変わらないのか。。  攻撃 9777由7415那→2多9324由

906名無しさん:2021/02/25(木) 05:36:38
https://news.yahoo.co.jp/articles/923cf54742b587dfba3c28e8e320006256add238
ゲーム規制条例、東京都は追随せず 小池都知事「科学的根拠に基づかない制限は行わない」
2/24(水) 19:51配信
ねとらぼ
 東京都の小池百合子知事は2月24日の都議会本会議で、子どものインターネットやゲーム等の利用時間を制限する条例の是非について聞かれ、「科学的根拠に基づかない内容で条例による一律の時間制限などを行うことは考えておりません」と答弁しました。

 小池知事は、情報を冷静に見極めた結果として、科学的根拠に基づかない制限を設けるつもりはないと説明。インターネットやゲームの適正な利用については、啓発講座や相談窓口を設けて対応しており、子どもや保護者の自主性を尊重していく姿勢を強調しました。

 ネット・ゲーム依存症対策条例(通称「ゲーム条例」)は2020年3月に香川県で全国で初めて成立。同年3月時点で小池知事は、「香川の先進的な事例が色々な意味で参考になるのではないか」「どういう効果をもたらしてくるのかという意味では、関心を持って注視していきたい」と会見で語っていました。およそ1年を経て、香川県での条例に追随はしない姿勢を明確化した形です。

 香川県のゲーム条例は施行前から科学的根拠に乏しいことが指摘されていたほか、制定プロセスの不透明性に対しても批判が集中。住民から集められたパブリックコメントが制定前は非公開だった上、制定後に内容を確認すると「賛成派」の約7割が約2週間の募集期間中の2日間に投稿されていたことなど、不審な点が多く見つかりました。また制定後には香川県弁護士会が、「子どもや保護者の自己決定権を侵害するおそれがあり憲法違反となる可能性がある」として、条例撤廃を求める異例の声明文を公開しています。

 小池知事の答弁の様子は、無所属の栗下善行都議による投稿でTwitter上で広く拡散。これまでブログなどでもこの件について積極的に発言していた栗下議員は「問題意識を持って声を上げてきた方々の力です」とツイート。また、都議会で代表質問を行った都民ファーストの会代表の荒木ちはる議員は「子供にネットやゲーム等との正しい関わり方を伝え自己管理能力を養成する取組みを都民ファは支援します」とツイートしています。

ねとらぼ

907とはずがたり:2021/03/09(火) 17:57:47

今日はずっと忙しかったので勝手にオフ日。ずっと停滞してた34階を撃破。

にゃんこ塔34階

豚丼・鬼呼・法師・オドラ・サイキ・クロノス・キャスリ・白ミタマ・2点セット

908とはずがたり:2021/08/12(木) 10:18:03

福井・仁愛女子高にeスポーツ部誕生 「フォートナイト」特訓中
https://mainichi.jp/articles/20210727/k00/00m/050/057000c
毎日新聞 2021/8/1 12:00(最終更新 8/1 12:00) English version 1216文字

 部活動として、eスポーツに取り組む高校が全国で広がっている。福井市の仁愛女子高でも昨年10月、eスポーツ部が発足。全国高校eスポーツ選手権(毎日新聞社など主催)を例にみてみると、出場者は男子高校生が圧倒的に多い状況にあり、女子高でeスポーツ部が誕生するのは全国的に珍しいだろう。

 仁愛女子高の部員は現在、12人。校舎の3階にある広報室が放課後、練習場所となる。eスポーツ部顧問の下野博之先生(51)が学校の広報担当を務めている関係で、昨年10月の創部時に急きょ、広報室が「部室」へと変わった。今後、光回線の工事を施すことも決まっており、下野先生は「部員も増えているので、後にはひけません」と笑いながら言う。

 部の特徴は、明るく、笑顔が絶えないことだ。部長の村美優さん(3年)を中心に、笑いが起こり、練習風景はまるで女子会のようだ。ただ、笑いの裏で実力アップを果たすため、熱い議論を重ねているという。シューティングゲーム「フォートナイト」で2年の後輩とペアを組む副部長の広浜心晴(こはる)さん(3年)は「学年は違っても対等に、お互い率直に指示を出し合っています。部員たちのコミュニケーション能力が上がっていると感じます」と話す。下野先生も「見た目は同好会のような雰囲気ですが、生徒たちは真剣なのがわかります」と部員たちのやる気に驚く。

 一方でハンディも抱えている。部員12人に対し、広報室にあるゲーム用パソコン(PC)は6台で、全員そろっての練習は難しい。最新鋭のPCが人数分そろっているeスポーツ強豪校とは設備面で差がある。しかし、部員たちはローテーションを決めてPCを使うなど工夫しながら練習に打ち込んでいる。練習以外の時間には、プロ選手の試合動画を見て研究している。

 そもそも、なぜ女子高にeスポーツ部が誕生したのか?

 福井県内でeスポーツの普及に取り組む「県eスポーツ連合」が昨年、県内の高校を対象にeスポーツ部の立ち上げを呼びかけた。そこで、仁愛女子高側が部員を募集したところ、村さんら8人が集まり、4月に1、2年生が加わった。

 「はじめは学校で子どもたちがゲームをすることへの違和感もありました」と下野先生。しかし「茨城国体の文化プログラムにeスポーツが採用されたことや大規模な世界大会の存在を知り、『時代が変わったんだ』と思うようになった」と気持ちが変化した。

 体力面などで大きな差が生まれないのがeスポーツの魅力でもある。2年の漆崎沙良さんは「(過去)バドミントンを6年間やってきたが、それよりもeスポーツは頭脳を使う。男女差はあまり関係ない」と言い、村さんも「性別ではなく、実力が大切。プロチームに所属する女性選手もいる」と語る。

 部員たちの目標は、全国高校eスポーツ選手権など全国レベルの大会で優勝を飾ること。高い志を持った「ゲーム女子たち」が各大会を席巻する時代が近い将来、やってくるかもしれない。【杉本修作】

909とはずがたり:2021/08/22(日) 21:49:33
ホビー一般スレの此処へ。

手軽にミニカー/プラモデル用ナンバープレートの印刷データを作成できます。
https://number-plate.nyankobass.net/download

910とはずがたり:2021/08/29(日) 17:22:40
手品師・緑
820イ呂…レベルアップ必要G→賄賂:889矜
15沙…HP
12羅…攻力
4羅5609矜…所持金
緑→黄100000
残:2羅3462矜…所持金(概ね2羅2000矜)
820イ呂…レベルアップ必要G
31沙…HP(概ね2倍)
24羅…攻力(概ね2倍)

911とはずがたり:2021/09/10(金) 21:28:53
ガンプラファン絶賛「画期的」な転売ヤー対策 編み出したおもちゃ屋に聞いた
2021.9.8 Author: 箕輪健伸
https://news.careerconnection.jp/news/social/124360/

912とはずがたり:2021/10/03(日) 01:38:56
ゲームの隠しコマンドはなぜ生まれ、廃れたのか
https://yourclip.life/post/game-hidden-command/?twclid=11443029789808336897

913とはずがたり:2021/11/10(水) 20:51:04

金マタタビの種!?

これ位しか情報ない様だ。。

https://movie-matome.work/2021/11/05/post-101160/

914とはずがたり:2021/11/10(水) 23:24:37
きちい。。

アマテラスとか割りと使ってる感じかな??

女王の研究報告5 Part3 発見…ゾンビ・古代・浮・悪魔

https://www.youtube.com/watch?v=vmi4w6elxXc

https://www.youtube.com/watch?v=GlrjC3_ZZ9k

https://www.youtube.com/watch?v=CqX3K5nbzag

915とはずがたり:2021/11/10(水) 23:36:26
■黒+蒼
打たれ強い
ネコマシン(赤蒼●[黒])・前田(黒[天])・マリン(蒼・KN等)
滅法強い
今川(黒・遠範・×●[蒼])・ガングリ(蒼Z・遠範・×●[黒])・アキラ(蒼)・[R]サテライト(蒼・×●[黒])

■黒+Z(ZK)
打たれ強い
・ギガパルト(Z・攻減)・[R]マスター(Z・×●[黒])
滅法強い
・ガングリ(●[黒]蒼Z・遠範・×)・サルカニ(●[黒]天Z・×)・エルメ(Z・××)・[EX]天空ちび(Z・×●[黒])
超ダメ
・シーガレ(赤Z)

■赤+黒
打たれ強い
・ネコマシン(赤蒼●[黒])


打たれ強い黒…ネコマシン・[R]ネコマスター

滅法強い黒…ガングリ×・サルカニ×・[R]ネコサテライト

打たれ強い蒼…今川×・

916とはずがたり:2021/11/16(火) 22:21:48
任天堂スイッチ生産2割下振れ ゲーム機にも半導体不足
【イブニングスクープ】
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF279C60X21C21A0000000/?n_cid=NMAIL007_20211102_Y
2021年11月2日 18:00 (2021年11月3日 5:36更新) [有料会員限定]

917とはずがたり:2021/11/18(木) 18:58:38
Hyper Mr.  →エイリ用??
8,500 595● 1,050 範囲 140 SP:47☆ KB:5 7.53秒 825円

基礎ステータスが低いので基本体力アップと基本攻撃力アップも欲しいところ。大狂乱のネコライオンと比較すると、体力や速度で劣るがDPSで勝る。
動きを止める無効とワープ無効は取得せずとも問題ない
特にMr.・ネコボーン・ネコラマンサーの3枠による「バイオハザード」「ほねほねボーン」の研究力アップ【小】重ね掛けコンボは、発動に超激レアキャラが不要な研究力アップコンボとして様々な場面でお世話になるだろう。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/Mr.

ネコボーン →対黒兼用?
11,900 3,400 1,729 範囲 150 SP:8 KB:3回 4.87秒 1,125円●

Lv50で本能を全開放するとHPは34,020、攻撃力は9,720となり、合計Lv90の天空のちびネコと比べて攻撃力こそ負けているものの、HPで2倍近くの差をつけて差別化された。
攻撃力ダウンが入れば実質的なHPはさらに増え、対ゾンビではEX屈指の耐久力を有する。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%be%a5%f3%a5%d3

天空のちびネコ →将来は悪魔の次の登場属性対応??
8,160 5,610 *** 範囲 170☆ SP:8 KB:4回 3.87秒 975円

短射程だが量産型高火力という、さるかに合戦第1形態に近い優秀な対ゾンビユニットとなった。
潜るゾンビに対してはかなり強力な反面、足の遅さもあり射程負けしているゾンビは苦手。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a4%c1%a4%d3%a5%cd%a5%b3%a5%ce%a5%c8%a5%ea

さるかに合戦 →天使併用
11,560 6,120 範囲 300☆☆ SP:12 KB:4回 7.53秒 780円☆
性能としては対象が絞られた代わりにゾンビキラーを獲得した幼獣ガオとも言える。
かさじぞうよりも再生産は遅いが、コストはそれに準ずる安さで、射程300の範囲攻撃キャラとしては高めなDPSを持つ。
移動速度・攻撃発生が早く小回りも利く。
初の量産可能なゾンビキラー持ち超激レアであり、こちらの大型ユニットをくぐり抜けた潜行ゾンビもフォロー可能。
めっぽう強い能力と合わせ、殴り合い必須のシーンでは大活躍出来る。恐ろしい子。
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a4%b5%a4%eb%a4%ab%a4%cb%b9%e7%c0%ef

918とはずがたり:2021/11/18(木) 19:40:55
長射程

1250…アタタタアシラン
1200…ネコハッカー(800〜1200) オタネコ(1100〜1500) ●ネゴルゴ31
1000…●ギークネコハッカー(800〜1200) ●見習いスニャイパー
900…メガにゃんこ(DPS:242)
850…銀河戦士コスモ(DPS:2,756)
780…大狂乱のケリ姫(M・Z・DPS:1,055)
750…アシランパサラン(DPS:459●)
720…ムギワラテサラン(DPS:15,258・単体●・クリ20%→本能30%)
650…ウルトラケサラン(DPS:1,796●・範囲・止める2秒)
600…●美女神アフロディーテ(450〜850) マッドシューター・サキ(500〜900・DPS:7,556)
575…フィリバスターX(DPS:88,-500〜575)
551…コニャンダム(DPS:2,107) ネコ国王(DPS:4,989)


1200…オタネコ(1100〜1500) ●ネゴルゴ31
900…メガにゃんこ(DPS:242)
850…銀河戦士コスモ(DPS:2,756)
780…大狂乱のケリ姫(M・Z・DPS:1,055)
600…●美女神アフロディーテ(450〜850) ■マッドシューター・サキ(500〜900・DPS:7,556)
575…フィリバスターX(DPS:88,-500〜575)
551…コニャンダム(DPS:2,107) ネコ国王(DPS:4,989)

919とはずがたり:2021/11/20(土) 16:58:21

【にゃんこ大戦争】風雲にゃんこ塔44階の攻略とおすすめキャラ
https://game8.jp/battlecats/339313
時間掛かった。。ネコ島の代わりにちび島をエクスプレスの代わりにネゴエモンをいれたけど。。
結局ラー道・極上・狂島で対応した。ちび島の代わりにかさじでも良かったかもしれん。

にゃんこ塔 45階 あのギャル使って攻略 にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=16hMUBwL8QQ

にゃんこ塔 46階 オススメキャラ紹介! にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=lXQyroge4hA

44階とにたメンツ。ガレオン入れたがあんま活躍せず

にゃんこ塔 47階 オススメキャラ紹介! にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=OZnclBzn-rk

ガングリオンお勧めとのことで強化して入れた。豚丼探偵+鬼呼の他,クリス・カメラ・半魚の他にシシコマにした。

48階

黒キャスと白ミタマを二体貯めて撃破。

49階
https://www.youtube.com/watch?v=c4bHRbDc69s

白妨碍3キャラ+黒キャス+黒ガオ+鬼呼ネゴ+キリン2匹+アイテム2種

920とはずがたり:2021/11/20(土) 20:06:26
50階

苦手なハメ殺し初めて実現。

美脚(KB)+カボパン(止小)+キモモ(止中)+先生になりたい(砲C)+癒+バケ+狂壁+ムート+黒キャス+雷砲

何時も追い詰めて城前で途切れてたけど何故か巧く行った。

にゃんこ塔 50階 風雲にゃんこ塔 にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=EEUQzrRZrbg
開始早々癒術士・1700円貯まったところでネコバケ

【にゃんこ大戦争】風雲にゃんこ塔50階の攻略とおすすめキャラ
https://game8.jp/battlecats/339659

にゃんこ塔 50階 風雲にゃんこ塔 にゃんこ大戦争
https://www.youtube.com/watch?v=EEUQzrRZrbg

50階 無課金正攻法6枠NI 城ノーダメ
https://www.youtube.com/watch?v=4E4iECdITJk

にゃんこ大戦争 塔50階で「呪烈波対決!!」達人ウリルvs黒キャス
https://www.youtube.com/watch?v=WAIIteoTYrs

921とはずがたり:2021/11/20(土) 20:09:52
未来ネコ?

絶・台風零号

原始(攻up)+探偵+かさじ+古代+医師+ロデオ+タコつぼ+ツインテ


蛸壺・医師・ロデオとも古代の呪い耐性開放が必要かな。。

922とはずがたり:2021/11/24(水) 11:33:05
教授(赤・遠距離・高頻度・動き止め)

マキファイ…動遅無効50 体力5*3+10*5=20+50 =170

縛り極上…攻撃無効50 動遅無効50 体力10*5 攻力10*5 =200

Gハーデス…レベル48+1→50+1 本能玉 赤? 体力

ネコ島110… 体力:62,300 DPS:9,068 コス:1200円

ちびネコ島90…体力:44,240→47,780→Max53,088 DPS:8,050(→Ex:9,524) 基体Lv4(+8%) 基攻Lv1 波動Lv8(16%) コス:1200円

大狂乱島50…体力59,670 DPS:8,697 コス:735円

923とはずがたり:2021/11/26(金) 23:24:05
カチカチヤマンズ Lv30
体力 10,200
攻力 1,190
DPS 1,983
射程 290
攻速 0.6秒
移速 16
再生産 7.53秒
KB 4回

ネコパ Lv30
体力 9,860
攻力 5,440
DPS 1,295
射程 350
攻速 4.2秒
移速 10
再生産 2.53秒
KB 3回

924とはずがたり:2021/11/28(日) 00:13:26
プラチナチケへの道 ☆2Ver.

伝説の終わり:決断の時1(カルピ・こぶへい) 〜8迄

オワーリ大陸:最果ての祠1(師匠)〜6迄

シンギュラリティ村:8K肥だめ(だちょう・黒)4〜6迄

ブリザード自動車道:料金所ヒートショック6(ナカイ・ひうま)

変覧会の絵:ヘタうまキュウビズム1(初見殺しhttps://game8.jp/battlecats/314934)〜6迄

風待ちアイランド:ロマンスグレーハイウェイ2(黒熊・ツバメ・いるか)〜6迄

雲泥温泉郷:熱湯風呂我慢大会2(全赤・波動・カルピン・●教授)〜6迄

8+6+3+1+6+5+●5=34


動き遅く無効×波動無効(怨叫カプラ)

Gアヌビス DSP:6,685 体力:68,000 射程:425 コスト:4,200円

さくら DPS:3,942 体力:45,900 射程:420 コスト:4,200円 ■要本能解放!!!100NP

シン・ラスボース DPS:9,180 体力:68,000 射程:320 コスト:5,400円

925とはずがたり:2021/11/28(日) 00:15:57
☆2でもいけんのかな??

料金所ヒートショック にゃんこ大戦争 5種のみ使用 ジェンヌで楽々攻略! ブリザード自動車道
https://www.youtube.com/watch?v=S2g4d9mP1J4

926とはずがたり:2021/11/28(日) 00:18:54
おじいちゃんすげえ

ブリザード自動車道 料金所ヒートショック 星2
https://day-of-battlecats.blog/2021/01/02/%E3%83%96%E3%83%AA%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E8%87%AA%E5%8B%95%E8%BB%8A%E9%81%93-%E6%96%99%E9%87%91%E6%89%80%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF-%E6%98%9F2/

927とはずがたり:2021/11/28(日) 18:12:24
>>924

プラチナチケへの道 ☆2Ver.

伝説の終わり:復活の偽呪文5〜8迄

オワーリ大陸:ファイナルタワー3(黒・メタル)〜6迄

シンギュラリティ村:ゲノム盆踊り(羊・赤・天・カルピ)6迄

風待ちアイランド:ロマンスグレーハイウェイ2(黒熊・ツバメ・いるか)〜6迄

雲泥温泉郷:熱湯風呂我慢大会2(全赤・波動・カルピン・●教授)〜6迄

4+4+1+0+0+5+5=19←34

928とはずがたり:2021/12/06(月) 10:44:12
ネコ①②1700②3400
狂ネコ①②5220③6380
バーガー①1870 135 1.30
記念ネコ①②1700 135 1.23
ネコソーラン①②2550 205 1.43
ネコアミーゴ①②③3400 340 1.43

929とはずがたり:2021/12/08(水) 00:11:53
本能
ふっとばす無効
ネコマシン[赤・蒼]●●100=イノバル・ハサミー・ヨキカナ・テッサー
ライデン[赤]
ガネーシャ[なし]●
にゃんでやねん[古]●=オードリーのみ
ネコロボ[黒]


ふっとばす耐性
キングガメ[]
舞妓にゃん[]
ネコジュラ[メタ]
ねこ医師[]
ラー道[天]

930とはずがたり:2021/12/08(水) 00:21:14
本能

[EX]ネコボーン
[EX]縛り極上
[EX]Mr.
[R]草刈り…烈波耐性

[超]マシン…KB無効[赤・エイリ]●
[超]ガネーシャ
[激]にゃんでや


[超]ベビーカー…止無効+遅耐性●
[超]クロノス


[超]グラヴィ…古代種・エイリor浮き攻撃

931とはずがたり:2021/12/08(水) 00:27:03

[超]アヌビス…KB+ZK →ゾンビ攻撃?

ゾンビ+浮き

ゾンビ+エイリ

エイリ+メタル

辺りの強化が課題

932とはずがたり:2021/12/23(木) 15:10:01
マツキヨ、ポケモンGOから撤退 元旦にすべてのポケストップ消去
ITmedia NEWS / 2021年12月21日 21時2分
https://news.infoseek.co.jp/article/itmedia_news_20211221141/?tpgnr=it

 マツモトキヨシは12月20日、スマートフォンゲーム「Pokemon GO」(ポケモンGO)とのスポンサー契約を年内で終了すると発表した。マツモトキヨシグループ店鋪のジム、ポケストップは2022年1月1日に全て消去する。

 マツモトキヨシはポケモンGOを運営する米Nianticと2019年6月にパートナーシップ契約を締結。全国に約1700ある店鋪がゲーム内にジムやポケストップとして登場した。2020年11月にはNianticとスポンサーが共同で行う「スペシャル・ウィークエンド」にも参加していた。

 発表を受け、SNSでは「ジムが一気に減ってしまう」「マツキヨまで撤退なのか」といった撤退を惜しむ声の他、「近所にあって便利でした、今までありがとう」など感謝の声が上がっている。

 ポケモンGOでは2月にイオン、10月にセブン-イレブンが公式スポンサーを降りた。入れ替わる形で、3月に住友生命保険、11月からファミリーマート、ドン・キホーテ、はなまるうどんが新たなスポンサーになっている。

933とはずがたり:2022/01/16(日) 18:06:03
体力 攻撃 DPS 射程 攻撃形態 特徴 再生産

ネコ焼きそばUFO
5,100 11,900 2,429 170 範囲 バリブレ(20%・攻隔4.90)・ワー無効 11.53

ネコベガ
8,670 6,035 1,153 300(200〜375) 遠範 バリブレ(30%・攻隔5.23) 14.87

934とはずがたり:2022/01/17(月) 20:48:15
KBで復活するのか。。

悪魔シールド:

EX:ちびネコジャラミ 範囲○ 射程140● [能]最大30%(攻頻1.90秒;9.48回/分) [能]攻撃力低下無効

レア:悪魔研究家 単体 射程400○ 15%(攻頻1.00秒;9回/分) クリティカル6%

レア:ネコ虚無僧 単体 射程320● 40%(攻頻2.70秒;8.89回/分) 悪魔を100%の確率で2秒間攻撃力を50%に下げる

激R:バレンタインもねこ 単体・小波動○ 射程310 20%(攻頻2.57秒;4.67回/分)

超激:召し豚のカイ 範囲 [能]最大100%○○ 射程175

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%cf%a1%bc%a5%e1%a5%eb%a5%f3

935とはずがたり:2022/01/19(水) 19:42:17
http://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-13967.html
MicrosoftがActivision Blizzardを買収することで合意。買収金額は約7兆8700億円
maakuchibaisyuukixi20220119001.jpg

北米時間2022年1月18日,Microsoftは,Activision Blizzardを買収することで合意したと発表した。買収金額は約687億ドル(約7兆8742億円)とのこと。買収の完了は2023会計年度の予定だ。
この買収により,Activision BlizzardはMicrosoft傘下の企業となり,
Microsoftは,Tencent,ソニーに次ぐ世界第3位のゲーム会社になるという。

Activision Blizzardのゲームタイトルを,Microsoftのサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass」で提供する計画も検討されているとのことだ。

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220118082/

936とはずがたり:2022/03/10(木) 09:28:52
怒りのマグロ戦線★3

にぎり・カイ・まねき・マキシ+43・縛り(3・4・解・4・0)
デリ+15・あらし・スパハカ+19・ケリ・ミタマ

ミタマとハッカーで足止め,白や黒はデリで対処。ノーアイテムで行けた。

937とはずがたり:2022/03/11(金) 01:56:19
https://suk9.com/app/code_android.php

旧機種で引き継ぎした後で新機種でインストールしないとだめなようだ。わかりにくい。

938とはずがたり:2022/04/01(金) 00:49:18
カプコン、正社員の平均基本年収を30%増額へ。さらに最高人事責任者(CHO)の新設、「健康経営推進部」など人事関連組織の再編すると発表
https://news.livedoor.com/article/detail/21927868/
2022年3月31日 20時18分 電ファミニコゲーマー
 カプコンは人材投資戦略の推進を目的として、人事関連組織の再編および最高人事責任者(CHO)の新設、報酬制度の改定を実施すると発表した。

 正社員を対象として昇給分を含む平均基本年収の30%増額するという。

939とはずがたり:2022/04/22(金) 20:49:47
ソニーG、米エピックに追加出資10億ドル レゴ親会社も
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC11C2I0R10C22A4000000/
2022年4月12日 0:12 (2022年4月12日 5:19更新) [有料会員限定]

940とはずがたり:2022/05/15(日) 20:09:20

https://twitter.com/ichiipsy/status/1525441535533121536
いっちー@バーチャル精神科医
@ichiipsy
「ゲームを長時間プレイする子供ほど知能が高くなる」というカロリンスカ研究所らの調査。
スクリーンタイムが子供の知能に及ぼす影響を調べたところ、ゲームを長時間プレイしていた子供ほど、その後の知能が高くなる傾向が見られたと報じられた。興味深い
(n=9855)(Scientific Reports 11 May 2022)

941とはずがたり:2022/05/21(土) 17:23:26
「長時間のゲームで頭が少し良くなる」ことが判明。子どものIQが2.5向上、5千人の調査で
https://news.yahoo.co.jp/articles/25b2aa658ae8015d584f4b826c151bf36c29876c
5/17(火) 6:30配信
PHILE WEB

スウェーデンのカロリンスカ研究所とオランダ・アムステルダム自由大学の研究チームが、米国の9 - 10歳の5,000人以上を対象とした2年間の追跡調査で、テレビゲームをプレイする時間が長い子どもは、IQが2.5ポイント高くなる傾向があったと発表した。

過去10年間、スマートフォンの普及から動画ストリーミングといった新しいメディアが台頭し、学校ではノートPCやタブレットを使用する授業が行われるなど、子どもが画面を眺める環境も大きく変化してきた。いまの子どもたちの親世代が子どもの頃にも、テレビやテレビゲーム、ビデオデッキなどはあったものの、いまの子どもたちほど用途が多様ではなかった。従って、いまや画面を眺めることがすべて悪いと一方的に決めつけることは難しくなっている。

研究者らは、そのなかでゲームと知能の発達に注目し、それが子どもたちの成長に伴ってどのように影響するかに注目した。特に知能という、遺伝性が高く抽象的な指標を評価するため、まず子どもたちの社会経済的な背景と知能に関する遺伝子の存在を考慮したという。

その遺伝子とは「読解力と語彙力に関するもの」が2つ、「注意力と実行能力(ワーキングメモリー、柔軟な発想、自制心など)に関するもの」が1つ、「複数回の試行による学習能力に関するもの」が1つだ。

約5,000人の子どもたちは、研究の最初と最後、つまり9 - 10歳のときと10 - 12歳のときにそれぞれ認知能力に関するテストを受けた。研究開始時点では、まだ子どもたちに、1日のゲームプレイ時間と知能のあいだに深い関連性を認めることはできなかったが、テレビや動画視聴時間、オンラインでの人との関わりが長いと、知能レベルが若干低いことがわかった。

そして2年後に行った認知能力のテストの結果では、なんとテレビゲームを多くプレイしていた子どもは男女関係なく、プレイしていない子どもに比べて知能レベルが高いという結果が現れた。たとえばゲームプレイに費やした時間が上位17%の子どもは、平均的なプレイ時間の子どもに比べIQが約2.5ポイント高くなったとのことだ。

一方、ソーシャルメディアの使用は知能レベルへの影響は見られず、テレビや動画視聴の時間が長い場合もわずかにIQの上昇に関連する可能性があるものの、統計的に有意とは言えない程度のものだった。

もちろん、この調査は知能に関する数種類の指標を調べただけなので、たとえば睡眠時間や学校の成績、運動といった他の重要な心理的要因とどのように関連しているかは調べていない。ただ、テレビゲームをプレイすることで知能が高まるという主張の裏付けにはなる、と研究者は述べている。

なお、研究ではゲームの形態についても考慮していない。ゲームもいまや多様化の時代で、従来のテレビゲーム機やNintendo Switch Liteのようなモバイルゲーム機、スマートフォン/タブレットのようなデバイスまで幅広い。さらにゲームのジャンルも戦場に出て銃撃戦を行うFPS系から、スーパーマリオやソニックのようなジャンプアクション、モバイルデバイスのタッチパネルを使ったもの、さらにはVRゲームまであるが、調査ではそれを考慮しなかった。

ただ、2021年に発表された研究でも、テレビゲームに精神的な健康を増進する効果があるとする報告がされていた。さらに別の最近の研究では、ソーシャルメディアのアプリに費やす時間が長いほど、子どもの友人のグループが大きくなるという報告もあった。

もちろん今回の結果は、子どもたちに日がな一日ゲームをやっても良いと勧めるものではない。ただ、「子どもがゲームばかりしていて将来が心配」だと心配する親御さんたちには、別に頭が悪くなるわけではないことがわかって、少し安心できる研究結果かもしれない。

Source: Scientific Reports
via: Karolinska Institutet, The Conversation

942とはずがたり:2022/11/29(火) 12:40:42
SR シワアリ Lv35 ☆3
SR グンタイアリ Lv35 ☆1
SR バーチェルグンタイアリ Lv35 ☆1
SR ハキリアリ Lv20 ☆1
SSR ホンウロコアリ Lv1 ☆1

SR ヨロイアリ Lv20 ☆3
SR ニジイロミドリアリ Lv1 ☆1
SR オレンジクモアリ Lv20 ☆2
SSR クロオオアリ Lv4 ☆0

SSR オレンジトゲアリ 未 1/10

943とはずがたり:2023/01/16(月) 10:48:19
1/16(月) 特化アリ強化 個人ランキング SSR特化アリⅠ

944とはずがたり:2023/02/06(月) 00:31:00
巣穴26:水7.3 菌2.0
開発26:食16.8 水4.9 菌1.2
女王27:食96.3 水13.1 菌5.0

当座:食113.1/129(足りるがこれを使い切ってしまうともう女王28は無理そう) 水25.3/6.79(▲▲) 菌8.2/4.69(▲)

喫緊:市場18・孵化20・食糧22・食糧22・葉21・孵化22・孵化23・治癒20・治癒20・治癒21・葉23・葉23

中期:偵察22・菌類25・運搬23・防御24

945とはずがたり:2023/03/07(火) 20:04:50

結集30 51%←50%
結集29 69%←65%
コロシアム 100位←NEW!

クワガタ☆4 トビキバハリ☆4 ヒジリ☆4 アギト☆2 ヒアリ☆2 いずれも310
近接R9 66,400
高速R9 132,500
高速R8 50,000

戦闘装備
金13←12 金12
紫11 金13
紫11 紫11

遺伝子
赤☆15 茶+7
赤☆15 紫+7
赤☆14←13 紫+4
茶+14 紫+5
茶+13 紫+4
茶+12 紫+4

細胞
赤☆+15 赤☆+15←14 赤+13

トーテム
金+15 金+13 金+11
紫+2 紫+2 青+2

946とはずがたり:2023/03/19(日) 11:56:03
アリ育成

T0→T7 08:24:00/1000匹 295k/91.2k/11.4k/950
T0→T8 10:58:38/1000匹 366k/125k/18.0k/1,900
T0→T9 14:19:06/1000匹 485k/172k/28.5k/3,800
T7→T9 05:55:05/1000匹 189k/81.0k/16.0k/2,000
T8→T9 03:20:27/1000匹 119k/47.0k/10.0k/1,000

T0→T7→T9 08:24:00+05:55:05=14:19:05/1000匹 295k+189k/91.2k+81.0k/11.4k+16.0k/950+2,000=484k/171.2k/27.4k**/2,950*
T0→T8→T9 10:58:38+03:20:27=14:19:05/1000匹 366k+119k/125k+47.0k/18.0k+10.0k/1,900+1,000=485k/172/28.0k*/2,900**

分けた方が良い!?

947とはずがたり:2023/04/18(火) 20:56:49

Nintendo Switch不正改造販売業者、逮捕後早期釈放されるも“今後一生賠償金を払う人生”に。約20億円
By Hideaki Fujiwara -
2023-04-18 18:08
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230418-244436/

948とはずがたり:2023/06/10(土) 16:09:42
23/6/10 16:07 … × 79,382,882

60/59*X=80,728,354.6

949とはずがたり:2023/06/21(水) 11:02:52

10,000
15,000→(A)135,000(15%)[26]→(B)380,000(42%)[84]→(C)720,000(80%)[134]

Lv.5 0 1
Lv,6 25 20
Lv.7 6 5(A)
Lv.28 0 1
Lv.31 1 0
Lv.33 1 0
Lv.34 21 21
Lv.35 36 36(B)
Lv.36 5 5
Lv.37 6 6
Lv.40 7 31
Lv.41 0 7
Lv.42 3 1(C)


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