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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
PDFじゃ駄目なんですか?
漫画家の赤松健氏が電子漫画の新しいビジネスを考案し新会社「Jコミ」を作ったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1011/17/news097.html
ネット上ではスキャンされた漫画などが違法に出回っているけどこれらによって出版社
および作者はかなりの損害を受けているからね。
では、「漫画家はそれに対して何ができるのか?」ということで設立されたのがこの
Jコミにょ。
Jコミは違法にアップロードされているスキャンファイルを作者に還元されるような形に
持っていこうという方向で考案されたにょ。
しかし、現状では出版社が権利を持っているものは難しいのでコミックスにはならない
ような読み切り作品や絶版漫画をターゲットにしているにょ。
ただ、有料販売の電子書籍とは異なりDRMのかかっていないPDFファイルで提供されるため
作者にまともに還元されるのかがまだ未知数といえるにょ。
Jコミは上記のような違法アップロードされたものに対抗しているため無料配信となって
いるわけだからね。
一般的なWebサイトは広告があるからこそ無料でやっていけるのだけどそのJコミではその
PDFに広告を挟むことでその広告料金が作者に還元される仕組みになっているにょ。
「Jコミ(赤松氏)の取り分は0%」とのことなので広告収入が100%作者に還元される
仕組みとなっているにょ。
どの程度の広告料金かはまだ未知数であるため正式開始前に赤松氏自らの作品である
「らぶひな」を無償公開することでダウンロード数や広告のクリック数を調査する
模様にょ。
作者には1円も入ってこない絶版漫画がお金になるというだけではなく読者にとっては
合法的に絶版漫画を読めるというメリットがあるため期待は大きいにょ。
もしも、Jコミが成功すれば他の会社も同じようなことをするかもしれないけど取り分ゼロは
難しいのではないかと思われるにょ。
ただ、PDFは今回のように無償公開という形であれば問題はないけど有償の場合はネックと
なるのがDRMがないということにょ。
「KeyringPDF」のようにPDFファイルに独自にDRMを付加したフォーマットもあるものの
KeyringPDFの場合はダウンロードしたPCでしか見ることができないという問題があるにょ。
それでは「(鑑賞環境の)自由度の高さだけ」がウリのPDFでこれではとても流行るとは
思えないにょ。
電子書籍も米国ではアマゾンのKindleがヒットし、それに追従するようにアップルの
iBooksが追い上げているものの国内では依然としてケータイ向けのサービス以外で成功
した試しがないにょ。
シャープのGALAPAGOSもかなり力を入れるみたいだけど現時点では未知数だからね。
国も力を上げて「電子書籍の中間フォーマット」の議論をしているものの「PDFじゃ駄目
なんですか?」ということで事業仕分けの対象になってしまったにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20101117_407363.html
わざわざ国が力を上げなくても待っていれば市場競争で解決される問題とはいえそれが
ベストとは限らないにょ。
市場競争の原理からすると「最後に勝ち残ったものが正義」だけど勝ち残ったものが良い
ものである保証は全くないにょ。
それよりももっと最悪なのが出版社ごとに異なるフォーマットの電子書籍が流通すると
いうものにょ。
「この端末では○○出版の本は読めるけど△△出版の本が読めない」という状態が大量
発生するため一番迷惑を被るのはユーザーであるといえるにょ。
「長い物に巻かれろ」ということで有力な既存成功システムを使うのも1つの方法にょ。
しかし、iBooksは書籍流通からの反発も大きいためなかなか実現は難しいにょ。
作者からすると出版社を通さずiBooksと直契約すれば価格の70%の取り分が得られるため
流通どころか出版社さえも不要になってしまうにょ。(一般的な書籍では作者の取り分は
最大でも価格の10%しかない)
しかし、iBooksでは様々な制約があるにょ。
性的描写、暴力描写に関しては規制が厳しいため日本の漫画の多くはiBooksで出すことは
難しい状態にょ。
iBooksを利用しなくてもそのフォーマットであるEPUBを利用するという方法もあるにょ。
ただし、EPUBは日本語表記に向いているフォーマットとはいえないし、結局はDRMの実装
方法によって端末やアプリを選んでしまうという状況は改善されないにょ。
最初から無償公開が目的ならばPDFは鑑賞環境が最も普及しているし、それなりに使える
フォーマットではあるためJコミがPDFを選んだのは正しい判断だろうけど有料の電子書籍に
向いているとはいえないため電子書籍が普及するためにも早く国内におけるデファクト
スタンダードが決まって欲しいにょ。
Atomは消えてしまうのか・・・?
ARMベースのCPUは今後年間100億個レベルの出荷になるらしいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20101116_407140.html
IntelもかつてはARMベースのCPUを作っていたにょ。
Strong ARMやその後継のXScaleによってIntelはPDA用のCPUにおいてもトップシェアを誇って
いたものの2006年にそのARM事業を売却してしまったにょ。
これはすでに何度も書いているようにAtom登場のための布石と考えられるにょ。
ハイエンドなARM CPUはx86アーキテクチャであるAtomで十分に置き換え可能であるという
考えによって売却へと繋がったと思われるにょ。
そんなAtomも登場して2年半が経過したにょ。
確かにAtomはネットブックにおいて一応の成功を見せたにょ。
条件を満たすことで特別安く出荷しているAtomだけどそれでもダイサイズが小さく元々
生産コストが小さなAtomであるが故に数が売れることはIntelにとっても大きな収益を
産んでいるため当初の予定(ハイエンドARMお置き換え)はまだ実現できてないものの
今のところは順調といってもいいのではないかと思われるにょ。
ただし、そのネットブックの人気も登場から1年半経過した昨年末くらいから徐々に雲行きが
怪しくなったにょ。
これはさまざまな理由を併せ持っているけど1つの理由が10月18日に書いたように単純な
安さしかなくお買い得感が失われたということだと思われるにょ。
Atomは元々ARMに対抗することを狙っていた(廉価PCに使用するということは当初から
すると予定外だった)ということで「性能」よりも「省電力」を重視した設計になっており
今後のラインナップもそのように性能は微増で省電力をどんどん高めていく方向性に
なっているにょ。
これは確かに間違いではないにょ。
現在のAtomはとてもまだARMと競合できるレベルの消費電力ではないからね。
省電力のためARMはSoCが当たり前となっているにょ。
x86のAtomもPineViewにおいてCPUにノースブリッジ相当の機能を内蔵したものネット
ブック用(Atom Nベース)のCPUとして作られているため省電力効果は低いにょ。
やはり、ARMに対抗可能となるのはAtom ZベースのCPUであり、Oak Trail登場でようやく
それが始動に乗ると言う段階であり、32nmにシュリンクされてからがようやく本番と
いった感じにょ。
まだまだARM対抗とは言い難いにょ。
さて、Atomの性能を意図的に上げてこなかったIntelだけどこれは製品構成上の問題も
あるにょ。
何せAtomの上にはCULVがあるからね。
性能を要求する用途(Windows PC用)として使うのであればCULVを使えば良いというだけの
話にょ。
確かにAtomのようにノースブリッジ込みでTDP10W未満でWindows PC用を考慮されたx86CPUは
他社にはない(AMDにはGeodeがあるけどこちらは組み込み用であるためPCとして使うには
あまりに力不足)ということで性能を上げる必要性は全く無かったというのもあるにょ。
しかし、AMDもそれを黙って見てはいないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20101118_407367.html
コードネーム「Zacate(ザカーテ)」「Ontario(オンタリオ)」と呼ばれているこの
CPUはまさにAtomをターゲットとしたものにょ。
これらに内蔵のBobcatコアはAtomに用いられているBonnellコアよりもさらに小さいにょ。
コアが小さいということはそれだけ低コストで作れることを意味するにょ。
Atomはデュアルコア化によってWin7もそれなりに快適には動作するようになったとはいえ
そうなるとやはりGPU性能がボトルネックになるにょ。
Win7では描写においてGPUの影響力が高まっているというのもあるし、HD動画を再生する
場合はデュアルコアAtomであってもCPU性能が不足してしまうことは多々あるためGPUに
よる再生支援は必要不可欠だからにょ。
そこで、AMDはCPUコアを小さくしつつもGPUはそれなりに高性能にしてきたにょ。
リンク先の記事を見てのように推定ダイサイズが75平方mmなのに対してCPUコアが17平方mm
しかなく、GPUコアは58平方mmもあるからね。
これはRADEON HD5450クラスのものにょ。
気になるのはTDPにょ。
ZacateがTDP18WでOntarioがTDP9Wとなっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20101020_401195.html
これはCULV(Arrandale)の18W、デュアルコアAtom(PineView)の8.5Wとほぼ同じで
あり、現状でそれらのCPUを搭載したPCであれば熱設計の変更無しに搭載が可能である
ことを意味するにょ。
つまり、条件次第によってはAtomからOntarioへの置き換えが急速に進むことも十分に
あり得るということにょ。
Zacateのライバルとなるのは来年登場するSandyBridgeベースのCULVにょ。
現時点のArrandaleベースのCULVと比べるとGPU性能において大きなアドバンテージが
あるけどGPUが強化されるSandyBridgeではそのアドバンテージはやや薄れてしまうにょ。
しかし、SandyBridgeに内蔵のGPUがDirectX10止まりなのに対してZacateに内蔵のGPUは
DirectX11に対応しているというアドバンテージがあるにょ。
Ontarioの方はさらにアドバンテージが大きいにょ。
何せPineViewに内蔵のGPUは単純に性能が低いというだけではなく今時DirectX9止まりと
いう旧世代のものだし、今や当たり前といっても過言ではないHD動画の再生支援機能を
持ってないからね。
来年第1四半期登場に先駆けてすでにサンプル品でのレビューが公開されている海外の
サイトを見てその性能を確かめてみるにょ。
http://www.anandtech.com/show/4023/the-brazos-performance-preview-amd-e350-benchmarked/5
AMD E-350(Zacate 1.6GHz)とCore i3-330UM(1.2GHz)を比較するにょ。
※カッコ内の数値は勝者を100としたときの相対スコア
AMD E-350 Core i3-330UM
(Zacate 1.6GHz) (1.2GHz)
Modern Warfare2 27.9fps(100) 12.3fps (44)
BioShock 23.1fps(100) 11.5fps(50)
DragonAge 21.9fps (70) 31.1fps(100)
World of Warcraft 27.8fps(100) 13.2fps (47)
Starcraft2 35.4fps (84) 41.9fps(100)
Civilization V 8.6fps(100) 5.0fps (58)
平均スコア 92.3 66.5
これを見てのように実性能で1.4倍くらいはZacateが勝っているにょ。
Intelの場合はGPU性能はCPU性能に大きく影響されるため330UMより性能で劣るセレロン
U3400であればさらに大きな差が開いていると思われるにょ。
とはいえ、1.4倍程度であればSandyBridge登場で十分に追いつけそうな気もしなくも
ないけどね。
Ontarioのベンチはないものの同じGPUコアに対してGPUクロックがZacateが500MHzで
Ontarioが280MHzであることから概ね上記の6割程度と予想されるにょ。
そうなるとIntel HD Graphicsよりやや劣るレベルではないかと推測されるにょ。
ただし、Atomに内蔵のGPU(GMA 3150)は330UM(Intel HD Graphics)よりも数倍劣る
ためそれでも圧倒的に高性能だと思われるにょ。
というか、Zacateの性能が劣るのはメモリ帯域の問題(シングルchしかサポートされて
いない)ということを考えるとOntarioもZacateとあまり変わらないレベルの可能性も
十分にあり得るにょ。(それと後述のCPU性能が低さもボトルネックになっている)
GPU性能に関してはIntelに対して十分なアドバンテージがあるけど問題はCPU性能にょ。
http://www.anandtech.com/show/4023/the-brazos-performance-preview-amd-e350-benchmarked/3
AMD E-350 Core i3-330UM
(Zacate 1.6GHz) (1.2GHz)
Photoshop CS4 88.5s (68) 60.1s (100)
x264HD Bench 14.2fps(66) 21.4fps(100)
3dsmax9 2.4p (61) 3.9p (100)
CineBench R10 Single 1171 (68) 1713 (100)
Par2 190.6s (47) 99.0s (100)
WinRAR 3.8 419.4s (60) 249.7s (100)
平均スコア 61.7 100.0
CPU性能に関してはZacateの完敗にょ。
概ね1.6倍程度の差があるといってもいいかもしれないにょ。
これは同じTDPとはいえダイサイズの差を覆すことができなかったといえるにょ。
何せCPUのダイサイズはAtom並であるためArrandaleベースのCore i3よりも小さいわけだし
CPUコア部分だけだとAtomよりも小さいためCore i3との差はさらに大きくなるからね。
したがって、ZacateはCore i3に対してCPU性能では負けているけどGPU性能では勝って
いるといえるにょ。
ただし、Atomに関しては同等のTDPであるOntarioのベンチ結果がないため比較はできない
もののCPUのクロックは上記のZacateが1.6GHzなのに対してOntarioは1GHzであるため
単純に1.6で割った程度のスコアになるにょ。
こちらはAtom(N550)と比べるとほぼ互角ではないかと思われるにょ。
ZacateはCULVと互角に戦えるとは言い難いけどOntarioの方はAtomと同レベルのCPUと
桁違いに高性能なGPUを搭載ということで価格さえ安ければ普及は進むと思われるにょ。
AtomはWindowsが動作可能なCPUの中では「価格」が最大のウリとなっているからね。
逆に言えば高性能化が現時点ではあまり期待できないAtomはネットブックや低価格
Slate PCにおいてかなり厳しい立場に立たされたといえるにょ。
タブレット端末は7インチがベスト!?
タブレット端末としては異例のヒットとなったiPadだけどそれによって多くのメーカーが
タブレット端末を発表もしくは発売を検討しているにょ。
iPadは10インチクラス(9.7インチ)だったとはいえ、これが本当にタブレット端末として
ベストなサイズかというと人によって異なると思われるにょ。
では、どのサイズを買いたいのかというアンケート結果があったのでそれを見てみることに
するにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20101119_407773.html
5インチクラス 72票(25.6%)
7インチクラス 215票(55.7%)
10インチクラス 99票(18.7%)
過半数という圧倒的な差で7インチクラスが1位となったにょ。
理由そのものは人それぞれだけど私は7インチクラスがここまでの差で1位になったのは
下記の2つの理由が大きいと考えているにょ。
(1)10インチでは大きく、重いため持ち歩きには不適
(2)5インチではスマートフォンとの差別化ができない
(1)タブレット端末を買ってどこで使うのかというのがサイズ選びの焦点となるにょ。
主に自宅で使うならば画面は大きいに越したことがないため10インチがベストとなるけど
10インチだとどうしてもB5サイズくらいになってしまう(ワイド液晶だと長辺はB5用紙を
超えるサイズになる)ためにネットブックが入れられるようなバッグが必要になるため
気軽に持ち出せるサイズではなくなってしまうにょ。
それに両手に持って使う端末の場合は私の経験上500gが常用限界となるけど10インチ
クラスで500gを切った端末は存在しないからね。(500gを超える端末を腕で支えるのでは
なく片手で掴んで顔に対して平行に持ちもう片手でタッチ操作するなんて無理がある)
iPadは10インチクラスとしては軽量だけどそれでも700g前後の重量があるにょ。
将来的に7インチクラスの液晶を2画面搭載し、10インチクラスとして使えるタブレット
端末が500gを切る重量で発売されれば10インチクラスという画面サイズの強みが出てくる
けど現時点ではそれは難しいからね。
libretto W100のような端末は将来的にはポピュラーになるだろうけど現時点では2画面で
あるため負担が大きい(W100はArrandaleコアのPentiumだからこそそれなりの速度になって
いる)わけだし、バッテリ駆動時間の問題もあるためまだ実用の域に達しているとは
いえないにょ。
したがって、「持ち運んで使うことを前提」に考えた場合においては「サイズ」「重量」を
考えると10インチよりも7インチの方が有利となるにょ。
(2)それなら7インチよりもさらに小さい5インチの方がさらに持ち歩きには有利となる
けどそれがベストかと言われるとまた変わってくるにょ。
というのも使いやすいサイズというものがあるからね。
動画再生や読書という閲覧オンリーの用途であればドットピッチは高くても問題ない(
テーブルに置いて使うことを前提としたノートPCとは異なりタブレット端末の場合は
手に持って使うため見えやすい位置に画面を持ってくれば良いだけ)というわけで
300ppi程度であっても良いのだけど実際に使う場合は画面タッチで操作をすることに
なるため一定以上のドットピッチは無意味になってくるにょ。
例えば、7インチ端末と5インチ端末においてWSVGA(1024x600)とWVGA(800x480)のものが
あった場合には下記のようなドットピッチになるにょ。
WSVGA WVGA
7インチ 170ppi 133ppi
5インチ 237ppi 187ppi
この中で5インチWSVGAの237ppiは実際に使った経験があれば分かると思うけどスタイラス
無しではほとんど操作不能なレベルにょ。
解像度をワンランク落とすとか、文字サイズやアイコンサイズを大きくすれば改善できる
けどそれだと高解像度の意味は無くなるにょ。(画像表示でジャギーが目立たないという
メリット程度しかない)
どこまでなら使えるのかというのは明確な基準はないものの5インチWVGA(187ppi)なら
ギリギリ使えるということを前提に考えていくならば7インチでは解像度をWSVGAに
上げつつさらに若干余裕を持って操作可能になるにょ。
WSVGAとWVGAの解像度の違いがどの程度影響を与えるのかは実際にPCで解像度を落として
(もしくはウインドウサイズを小さくして)Web閲覧でもすればすぐに分かると思うにょ。
「WVGAで全く困らない」という人ならば5インチWVGAのタブレット端末は有用になって
くるけど今度はスマートフォンとの競合が起きてしまうにょ。
国内で流通しているスマートフォンの多くが4インチ前後の液晶サイズでWVGAとなっている
ためそのような端末を持っている人にとって5インチWVGA端末との使い分けができるのか
ということが焦点になるにょ。
スマートフォンがiPhoneでタブレット端末がAndroid OSという感じでOSが異なれば両者の
弱点を上手く補完することは可能だろうけどAndroid OSのスマートフォンを使っている
ならば5インチWVGAのタブレット端末は使い分けが非常に難しいと思うにょ。
しかし、7インチWSVGAならば操作性、情報量ともに向上するため使い分けるだけの価値は
十分にあるにょ。
スマートフォンを持ってない人であれば5インチWVGAの端末であっても使い分けが出来る
ため無駄ではないけど近いうちにスマートフォンの購入を検討している人ならば5インチ
端末は無駄になる可能性が否定できないにょ。
以上のように個人的にはタブレット端末は7インチがベストと考えているにょ。
アンケート結果でも7インチクラスを欲している人が圧倒的に多数だったのは私と同じ
ような考えの人が多いのではないかと思われるにょ。
もちろん自宅用では10インチ端末を使い「使い分ける」という選択もあるにょ。
したがって、7インチがベストというのは「5インチ」「7インチ」「10インチ」のどれか
1つだけを使う場合にどれにするのかという場合でしかないにょ。
iPadは「iPhoneと競合しない」という意味ではあのサイズは有用だったにょ。
もしも7インチWSVGA液晶だったらiPhone4で解像度が縦横2倍になった際に短辺方向の
解像度でサイズの大きなiPadの方が下回る結果となっていたからね。
そうなるとiPadで「iPhone4用のアプリが動作しない」という結果になったにょ。
しかし、iPadでXGA液晶を搭載したせいで10月22日に書いたように7インチワイドモデルを
出すのが難しくなっているにょ。
タブレット端末の場合は液晶サイズが実質情報量や操作性に大きな影響を与えている
ためにサイズの違いは一般的なPC以上にシビアになってくるにょ。
それ故にベストなサイズというのはあくまで主観でしかなく客観性に乏しいものになり
がちにょ。
しかし、主観であっても多くの支持があればそれが多くの人にとってベストな選択と
いってもいいからね。
今回のアンケート結果は私が以前からずっと言い続けて来たこと(サイズ、重量との
兼ね合いやスマートフォンとの差別化)を裏付けるデータとなると思われるにょ。
これがケータイWatchでのアンケートということでスマートフォン所持者(もしくは
スマートフォンに興味がある人)やiPad所有者も多いというのがこのようなアンケート
結果になったのだけどiPadを使ってない人、スマートフォンを持ってない人を対象に
アンケートを採ればまた異なる結果になるかもしれないにょ。
また、日本人の特性上中流意識ならぬ中間意識が働くため「大」「中」「小」という3つの
選択肢があったら「中」を選んでしまうという人も多いだろうしね。
ここに12インチという選択肢が別途加わっていればもしかすると7インチの選択者が大幅に
減るという可能性もあるだろうし、「10インチの割合が増える」という可能性も否定が
できないかもしれないにょ。
今だからこそポケコンの時代!?
半年前に作った2LINE UFO GAMEだけどこのゲームに使っているテクニックの解説がようやく
できたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/ufogame_opas.htm
このゲームのポイントとなったのはOPASによる1ドット単位の横スクロールだけどこれは
独自の面データ構成によって高速かつデータ短縮が可能になっているにょ。
この面データ構成に関しても詳しく書いているので興味ある人はぜひ読んで欲しいにょ。
このゲームはOPASの具体的な活用方法の一例として作ったのだけどこれを読めばGPRINT
と比べてどのような面で優れているかというのかも分かると思うにょ。
ゲームにもよっても大きく変わるけど2LINE UFO GAMEのように表示の書き換えが多い
ゲームの場合はGPRINT比で10〜100倍速度面で有利になってくるにょ。
とはいえ、表示に関してGPRINT比10倍速が実現できたとしてもゲームは表示以外の要素も
多いためゲーム全体で10倍速になるとは限らないにょ。(2LINE UFO GAMEではトータル
では5倍速程度)
これは「E500BASIC高速化のすべて」PART2でも書いたようにボトルネック部分を高速化
するのは高速化効果が大きいけどその部分を高速化してしまえば今度は別の部分がボトル
ネックになってくるからね。
さて、この解説を書くのに半年もかかったのはやはりその内容を短縮化するためにょ。
「OPAS応用編」を先に書いた方が説明がかなり楽になるからね。
それに面データ構成を説明するには別のより分かりやすいゲームで説明する方が良いけど
そのターゲットとなったのが「アクションゲーム制作講座 初級編」にょ。
これを書くことで詳細解説はリンクを張るだけで済むにょ。
こうやって、テキスト量を減らしたわけだけどそれでこの量だからね(笑)
まぁ、これだけ丁寧に書けば分からない人は多分居ないから良しとするにょ。
それから、部屋の中を漁っていたら昔作ったプログラムリストが見つかったので入力して
みたにょ。
その名も「2LINE ピョンコ」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/SHORTP.HTM #PYONKO
http://www.youtube.com/watch?v=mpmdWtHD2a4
このゲームはかつてPJ(ポケコンジャーナル)において、「ゲームデザイン館」として
募集されたテーマにょ。(リスト掲載はPJ91年1月号)
恐らく20年くらい前に作ったゲームにょ。
20年前でも劣化が少ないのは紙媒体のお陰にょ。
やはりデジタル記録(メモリーカード等)よりもアナログ記録(紙)の方が保存性に
優れているということか・・・(笑)
このゲームの特徴は2LINEという短さもだけど疑似アナログキー入力を採用しているという
ものにょ。
まぁPFキーをスライドしてその速度(時間)を計測しているだけという単純なアイデア
だけどこれによって従来ポケコンでは出来なかったゲームも可能になるからね。
パワーゲージ方式だと簡単に目押しが出来てしまうけどこれならば指先の感覚であるため
そう簡単に狙ったパワーを得ることはできないにょ。
元々はゴルフゲーム用に考案したものだけどこれを使ってソニックブラストマンもどきの
ゲームやボウリングもどきやビリヤードもどきのゲームも作っていたにょ。
この「2LINE ピョンコ」は残念ながらPJには投稿しなかったけどこのシステムにOPASを
加えたものは「カエルゲーム(仮)」としてベーマガに投稿・・・しようとしたけど
これもやめてしまったにょ。
というのも、動画を見てのようにこの「2LINE ピョンコ」は見えているパワーゲージを
目押しで止めるというタイプのゲームとは異なり指先の感覚だけがすべてであるため
微妙なパワー調整が難しいからね。(上記動画のステージ2は自分で言うのも何だけど
素晴らしいテクニックだと思う)
これはゴルフゲームにおいては「計算からどの程度のパワーならカップインできる」と
いう作業的になりがちなのを克服可能というメリットがあるにょ。
しかし、「カエルゲーム(仮)」では、動いているオブジェクト上に着地するという
ゴルフゲームでいえば極めて狭いフェアウェイやグリーンが常時動き回りその周囲は崖と
いうようなプロゴルファー猿もびっくりなコースだったからね。
難易度を抑えた1面でさえプレイに慣れている私自身が何とかクリアできるレベルであり
後半の面は常軌を逸していたにょ。(難易度を落とすとこのゲームの魅力が薄れてしまう
ためお蔵入りとなった)
このようにゲームデザイン館用に作ったゲームは多くあるけどほとんど投稿には至って
ないものばかりにょ。
最終号(96年5月号)に掲載のバンジージャンプも結局作って投稿しなかったからね。
こちらはグラフィックを変えて「ポケコンオリンピックINナガノ」のカーリングゲームと
して作り直しベーマガに投稿して無事掲載されたにょ。
私はPJやベーマガで何度も掲載されたけど実際は未発表のプログラムの方が圧倒的に
多いにょ。
RAMカードに保存していた大量の自作ゲームも何度も消えてしまったため現存しているのは
ごく最近作った物と紙媒体で残しているものに限られるにょ。(昔はカセットテープに
保存していたけどE500を買ってからはRAMファイルに保存可能なためカセットを使う機会は
なくなった)
昔(PC-1245)を使っていた頃でまだカセットIFを持っていなかった頃はノートに書いて
保存するのがメインだった(同時に複数のものを本体内に保存できないしフリーエリアが
1486バイトしかなかったから複数のものを入れること自体が無理だった)けれどE500では
そうやってノートに書いて残しているものはごく一部のものであるためほとんどがRAM
カードのデータ消失と同時に消えてしまったにょ。
紙媒体といえばやはり投稿雑誌にょ。
PJ(ポケコンジャーナル)のようにポケコン専門誌だけではなく昔はベーマガ、Pio、
プログラムポシェットなど多くの雑誌があったにょ。
昔は自作ゲームを不特定多数の人に公開する場合は雑誌に投稿するというのが一番の方法
だったけど今はWebがあるからね。
90年代後半から急速に普及し、今世紀に入ってのブロードバンドの普及によりさらに普及が
加速したため読者投稿雑誌であったベーマガも2003年で休刊してしまったにょ。
しかし、ネット全盛の今だからこそ情報がネット上にいくらでも転がっているし実機が
なくてもエミュで動作させたり、動画サイトによって実機でどんな感じで動作するのか
というのが気軽に見ることができるにょ。
「レトロブーム」という言葉が生まれて久しいけど今だからこそポケコンの時代が再び
やってくることを期待しているにょ。
まぁPC-E650はほんの数年前まで生産していたし、PC-G850Vに関してはまだ生産されて
いるし、ずっと使い続けているという私自身の感覚からすると「レトロ」でも何でもない
けどね(笑)
5インチ端末はスマートフォンと共存可能なのか?
一昨日は「タブレット端末は7インチがベスト」と書いたのだけどこれはあくまで消去法に
よってそのようになったというだけであって絶対的なものではないにょ。
10インチの端末ほどの使い勝手の良さはなく5インチの端末より携帯性に劣るということで
中途半端さを感じている人もいるからね。
主に自宅で使うならば10インチ端末、主に持ち歩いて使うならば5インチ端末という使い
分けをすれば7インチ端末の出る幕はほとんど無くなってしまうにょ。
ただし、5インチ端末というのはあまり選択肢がない上にスマートフォンと競合してしまう
というのが難点といえそうにょ。
5インチ端末として人気のあるモデルといえばDellの「Streak」があるにょ。
これはソフトバンクからもAndroid OS 2.2を搭載して来月発売予定となっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20101122_407511.html
Dellとしてこの「Streak」の位置づけとしてはAndroid OSを搭載のタブレット端末だけど
ちゃんと通話機能も備えているためスマートフォンとしても使えるにょ。
5インチ端末がスマートフォンとの棲み分け(使い分け)が難しいという人であればこの
Streakをスマートフォンとして使えばすべて解決にょ。
携帯電話として考えるとやや大きくて重いのが難点だけどスマートフォンとタブレット端末
2台持ちをするよりは遙かに携帯性が増すからね。
5インチ端末のメリットは当然のことながら7インチ端末よりも携帯性で優れているという
ことにょ。
やはり、大きいのが「ポケットの中に入る」ということではないかと思われるにょ。
確かに7インチ端末でも液晶ギリギリの筐体サイズであれば十分ポケットに収まるサイズと
いうのは可能だけど5インチ端末ほど余裕はないにょ。
もっとも、ずっとポケットに入れた状態で持ち運ぶならば5インチ端末でも十分大きい
けれどやはり「ポケットに入るか否か」というのは立って使う機会の多い端末であれば
かなり重要となってくるにょ。
電車に乗って使う場合でも7インチ端末ならば座って使うのがメインとなってしまうけど
5インチであれば立った状態で使えるからね。
これは、立った状態で文庫本などの小型の書籍は読めるけど雑誌などは読むのに抵抗が
あると感じたことがある人も多いと思うにょ。
これは「携帯性」もだけど周囲に与える「威圧感」も影響しているだろうからね。
個人的には5インチならばWVGAではなくWSVGAを採用してもらいたいところだけど一昨日
にも書いたようにタブレット端末の場合は操作性に影響を及ぼしてくるからね。
4インチ WVGA ・・・ 233ppi
5インチ WVGA ・・・ 187ppi
5インチ WSVGA ・・・ 237ppi
5インチWVGAのメリットは「ドットピッチが(比較的)大きい」ということにょ。
4インチWVGAでは小さくて指で操作しづらいという人であっても5インチであればそれが
少し改善可能だからね。
逆に言えば4インチWVGAで全く操作性に問題ないという人であれば5インチWSVGAではそれと
ほぼ同じドットピッチであるため問題なく使えるにょ。
閲覧だけであれば300ppiクラスの高精細液晶は十分価値があるけど実際に使う場合には
結局操作性の問題からアイコンサイズや文字サイズを大きくする必要があるためそんな
高精細(≒高解像度)の液晶を搭載する意味はあまりないにょ。
もっともこれが指で操作する静電容量方式ではなくスタイラスなどでも操作可能な感圧
方式であればまた変わってくるけどね。
Android OSは高ドットピッチのスマートフォンで使えるようにUIが考えられているにょ。
それに対してWindowsのUIは96ppiを想定して作られているにょ。
したがって、それを大きく超える場合には使い勝手を損ねてしまうにょ。
5インチクラスでWSVGA液晶を搭載したWindows PCはmbook m1/m2、PM、BX、viliv S/
N5など多くの機種が登場しているけどそれらはすべてタッチパネルを備えているとはいえ、
とても指で操作できるレベルではないというのは実際に持っている人であれば感じている
ことだと思うにょ。
私自身も4.5インチWSVGA(264ppi)のVAIO UXを使っているけど操作にはスタイラスが
必須となり、約500gという重量は片手で保持し続けるのは大変であるため両手で持って
使うという場合でも専用ポインティングデバイスを搭載しているため操作性において問題は
ないにょ。(VAIO UXはキーボードこそ最悪レベルだけどポインティングデバイスの使い
勝手は悪くない)
WinXP以降のWindowsをまともに使う場合は最低でもSVGA以上の解像度が求められるため
5インチであればドットピッチが小さくなるのは避けることはできないにょ。
5インチWVGAであればWSVGAよりはドットピッチが大きいとはいえ、UIの問題で指では操作が
困難であり、OSが想定している解像度を下回るため使い勝手の悪さだけが目立つことに
なってしまうにょ。
そのため、Windows PCならばWSVGAが必須となるけど「指で操作する」ことが前提となる
タブレット端末(Slate PC)の場合はある程度のサイズが必要となるため5インチでは不適
と言えそうにょ。
したがって、「5インチ」「タブレット端末」という両者を満たす場合はWindowsは選択肢
からほぼ外れてしまうにょ。(常時スタイラスでの使用に不便さを感じなければこの限り
ではない)
個人的には9月8日に書いたようにスマートフォンと5インチクラスの液晶を搭載した
ポケットサイズPCは使い分け(棲み分け)が可能だと思っているけどそれはあくまで
キーボードとマウス機能(専用のポインティングデバイス)を搭載している場合の話と
なるにょ。
だから、5インチのタブレット端末はスマートフォンで搭載可能なAndroid OSなどが
最も適しているといえるにょ。
5インチWVGAの端末が4インチWVGAの端末(スマートフォン)より優れているというのは
上記のようにドットピッチが大きいため操作性で優れるというものだけどそれだけで
スマートフォンと使い分けができるとは思えないにょ。
PCでいえばキーピッチ12mmのPCと14mmのPC(両者とも画面解像度や基本スペックは同じ)を
持ち歩きそれを使い分けるようなものだからね。
片方が7インチWVGA、もう片方が10インチWXGAというのならば使い分けるだけの価値は
まだあるのではないかと思うにょ。
したがって、5インチであっても「スマートフォンとの使い分け」を考えるならばWSVGA
液晶は必須だと思われるにょ。
ドットピッチは両者ともにほぼ同じであるため操作性でも問題ないからね。
比較すれば
のメリットは「ドットピッチが(比較的)大きい」ということにょ。
4インチWVGAでは小さくて指で操作しづらいという人であっても5インチであればそれが
少し改善可能だからね。
逆に言えば4インチWVGAで全く操作性に問題ないという人であれば5インチWSVGAではそれと
ほぼ同じドットピッチであるため問題なく使えるにょ。
「Streak」のようにスマートフォンとして使うのならば「スマートフォンとの使い分け」
なんて考える必要がないため一般的なスマートフォンより大きく重くなるものの操作性が
改善されると言うメリットはあるにょ。
また自由度の低いガラケーを普段持ち歩いている人であれば「スマートフォンとの使い
分け」というものは考えずに済むためWVGAであっても5インチ端末のメリットは十分に
あると思うにょ。
そういう面からすると「スマートフォンとの使い分けをしない」ならばWVGAでも問題ない
けど「使い分けをする」ならばWSVGAが必須と言えそうにょ。
要するにコストに似合うだけの効果があるかどうかが重要になるということにょ。
ガラケー使用者であれば5インチWVGAの端末であっても「できないことができるようになる」
という恩恵は大きいけど4インチWVGAのスマートフォンを所有している人にとっては同じ
OSの5インチWVGA端末によって多少操作性が上がるというレベルの端末に数万円も支払える
人は極めて限られるだろうからね。
「できないことができるようになる」のと「少し改善される程度」というのではコスト
パフォーマンスの影響力は大きく変わるにょ。
したがって、「WSVGAであってもWVGAとたいして変わらない」という人ならば5インチ
WSVGAであってもスマートフォンと使い分けは難しいにょ。
その場合はその人には5インチ端末自体が不要であったといえそうにょ。
SIMフリー版iPhoneは本当にお得か・・・?
国内のiPhone4はソフトバンク専売となっているため使用するにはソフトバンクとの契約を
してその回線で使用する必要があるにょ。
しかし、お世辞にもソフトバンクの回線は良好とはいえないにょ。
場所や時間帯にもよるけど100Kbps前後の速度になることもざらだからね。
したがって、どうしても他キャリアでiPhone4を使用したければSIMフリーで販売している
国から個人輸入するという方法があるけど認可されてない無線機器を国内で使うと電波法
違反になってしまうので厄介にょ。
個人輸入ではそういう問題点があるため日本通信は先日よりSIMフリー版iPhone4を販売
開始したにょ。(SIMの販売だけはすでに開始していたけど上記のような端末側の入手
問題、利用問題があった)
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101117_407518.html
個人輸入するよりはやや高めだけどちゃんと認可もしているため国内使用で問題には
ならないし、SIMも専用のmicro SIMをドコモのMVNOとして提供しているため回線の問題も
ないにょ。(iPhone4はmicro SIMであるためSIMフリー端末であってもドコモのケータイ
からSIMカードを抜き出してそのまま使うなんてことはできない)
あとは価格だけの問題にょ。
このSIMフリー版iPhone4(16GB)を回線とセット購入した場合には端末の支払い総額は
78000円に達するにょ。(SIMフリー版iPhone4の価格の相場は8万円前後だから78000円と
いうのは特別高価なものでもないし回線とセットで入手できるというのは利便性は高い)
ソフトバンクから販売されている国内向けiPhone4(16GB)は一括払い時の価格は46080円
なのでそれと比べると31920円差となるにょ。
ただし、差額はこの差ではないにょ。
日本通信は「途中解約の違約金がない」というのをウリにしているからね。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101122_408783.html
では、本当に各キャリアは不当な違約金をユーザーから徴収しているのか・・・?
一般的に新規契約をしてすぐに解約した場合にユーザーが支払うべき代金は下記の2つ
だと思われるにょ。
(1)端末の割賦残債
(2)回線契約時の縛りに対するもの
(1)割賦残債は違約金でも何でもないにょ。
その端末を分割払いで購入したためその残金を払うというのは当然の行為だからね。
ただし、陥りやすいミスに「実質負担金」があるにょ。
国内向けiPhone4(16GB)の価格は一括払い時には46080円となっており、24回分割時の
価格は月々1920円となっているにょ。
しかし、ソフトバンクの場合は月月割というサービスによって端末の割賦金を毎月の
基本料金や通話料で相殺してくれるにょ。
その相殺金額は端末によって異なるけどiPhone4の場合は毎月1440円となっているにょ。
つまり、1920円と1440円の差額である480円が実質的に支払わなくてはならない金額にょ。
24回払いだと480円×24回=11520円ということでiPhone4の実質価格は11520円となるにょ。
ここでiPhone4(16GB)は11520円払えば手に入るという錯覚に陥ってしまうのが問題にょ。
これは「途中解約しても残りは11520円以下で済むだろう」というものにょ。
実際は46080円の端末であり回線サービスを継続利用することで安く手に入るというだけに
すぎないにょ。
例えば4回分払った場合は解約時には残り20回分の代金を支払わなくてはならないのだけど
その際には割賦金である480円の20回分(9600円)ではなく相殺前の1920円の20回分
(38400円)となるにょ。
「本来であれば11520円の商品に対して38400円も払わなくてはならないのは高い違約金だ」
と思うかもしれないけどそれはそもそも「端末代金が11520円」という前提条件自体が
間違いであるためこのようになってしまうにょ。
(2)最近多いのは2年縛りによる違約金にょ。
(1)の解約時に支払うべき残債は違約金でも何でもなかったのだけどこちらの方は純粋に
違約金となるにょ。
なぜ違約金を支払うのかというとこれは「2年契約によって値引きを受けている」という
のが理由にょ。
キャリアとしてはユーザーに長く使って欲しい(定期的な収入源が欲しい)ということで
一定期間継続して使うことで安価になるサービスを用意しているということにょ。
これは最近だけの話ではなく古くから存在するにょ。
その多くが1年縛りだったけど2003年(vodafoneの時代)に登場した「ハッピーボーナス」
以来2年縛りの契約プランも増えていったにょ。
これにはMNPの影響もある(番号そのままでキャリア移動できるようになったので安易に
キャリアを変更する人も増えた)わけだし、さらに国内においてもドコモが来年4月以降
徐々にSIMロック解除の意向を示しているためその影響でより縛りを付けてユーザーが
そのキャリアから離れるのを少しでも軽減する効果を狙っているにょ。
確かに縛りがあってもその分「安さ」があるなら問題ないかもしれないにょ。
しかし、「安さ」という甘い汁の代償としてあるのが高価な違約金にょ。
キャリアやプランによって異なるけど2年縛りの場合は10000円程度(税込9975円)の
違約金を要求しているのが一般的にょ。
つまり、2年単位で使用するかどうか分からないという場合にはその違約金と2年縛りに
よる安さを天秤にかけてどっちが良いのかを選択しなくてはならないにょ。
安さだけに釣られて安易に2年縛りのプランに入り「違約金が高価」なんて言う前に自分の
勉強不足を嘆くべきにょ。
ただし、これは通常契約と2年縛りの選択の余地がある場合に限られるにょ。
5月1日に書いたようにソフトバンクのメインのプランであった「ホワイトプラン」が2年
縛り限定となってしまったにょ。
ホワイトプランは月々980円で縛り無しで1〜21時はソフトバンク同士の通話が無料という
お得なプランだったけどこれが2年縛りになることで1年使用後2ヶ月間は無料(1960円
サービス)というプランに変わったにょ。
確かに違約金である9975円と比べて得になる人にとってはメリットとなるけどそうでない
人にとっては通常のプランが廃止されたため明かな改悪となったにょ。
上記のように2年縛りというのは通常契約があってこそ初めて意味があるものだからね。
このような強制的な2年縛りしか事実上用意されてないソフトバンクにおいては違約金の
高さを嘆くのはユーザーとして当然の行為だと思うにょ。
さて、このように考えてみると国内版iPhoneを購入時に途中解約した場合の違約金という
のは9975円になるにょ。
それが高いか安いかという話になると毎月支払うべき金額を考える必要があるにょ。
◎ソフトバンク ◎日本通信
ホワイトプラン 980円 talking b-microSIM プラチナサービス
Sベーシックパック 315円 6260円
バケットし放題 1029〜4410円
合計 2324〜5705円
※端末の割賦金やユニバーサル料金を除いた場合の金額
最安同士を比べると6260円と2324円となりその差は3936円となるにょ。
これには通話料金が含まれてないにょ。
両者とも30秒あたり21円の通話料金がかかるけどホワイトプランの場合は上記のように
1〜21時に限ってはソフトバンク同士の通話が無料になるのに対して日本通信の場合は
常時21円/30秒の金額がかかってしまうにょ。
ソフトバンクの場合は通話料が半額になるオプション(Wホワイト)が用意されている
けど日本通信には用意されてないため通話が多い人ならばさらにその差は開くことに
なるにょ。
通話を考えると計算が難しくなる(超大ざっぱな計算でいいのならばソフトバンク利用者が
全体の2割で無料になる時簡帯が全体の20/24だから6000円分の通話をする人ならばホワイト
プランによって5000円支払うだけで済むといえるけどこんな単純なものではない)ので
「通話はしない」(通話する場合はトータルのメリット、デメリットと合わせて判断する)
と考えて続けることにするにょ。
iPhone4を使っていてパケット下限になることは考えにくいためパケット上限で考える
必要があるかもしれないにょ。
そうなると差額は555円となるにょ。
「縛りがない」「ドコモ回線」ということを考えると決して高価とはいえないにょ。
とはいえ、やはり金額比較をするならば端末割賦金も考えなくてはフェアではないにょ。
◎ソフトバンク ◎日本通信
ホワイトプラン 980円 talking b-microSIM プラチナサービス
Sベーシックパック 315円 6260円
バケットし放題 端末割賦金 3250円
フラット 4410円 合計 9510円
端末割賦金 1920円
合計 7625円
月月割 -1920円
実質合計 5705円
※ユニバーサル料金を除いた場合の金額
ソフトバンク側は先ほどiPhone4の月月割は1480円と書いたのにそれが1920円に増えている
訳は「パケット使用が毎月定額の上限に達する」という前提を元に考えた場合には
「パケットし放題フラット」を選択した方がお得だからにょ。
これによって月月割の金額を毎月480円増やせる(実質端末価格を11520円安くできる)
という効果があるにょ。(iPhone4 16GBならば端末価格は実質無料になる)
さて、こうしてみるとその差額は3805円にょ。
金額差だけではなくそれぞれのメリット・デメリットをまとめると下記のような感じに
なるにょ。
《ソフトバンク》
○メリット
・ホワイトプランによって1〜21時はソフトバンク同士の通話が無料
×デメリット
・ソフトバンクの回線の弱さ
《日本通信》
○メリット
・ドコモ回線の強さ
・2年縛りがない
・ティザリングが使える
×デメリット
・MMS、Facetime、ビジュアルボイスメール、パケット通信の国際ローミングが使えない
毎月支払うべき金額差は大きいもののその差額に似合うと判断すれば日本通信の方を
選択すればいいにょ。
さて、その日本通信側のメリットに「ティザリング」があるにょ。
これはiPhoneをPCのモデム代わりに通信可能になる機能であり、Android OSでも2.2から
搭載されている機能にょ。
ただし、この機能を有効にするか無効にするかはキャリアの判断にゆだねられているにょ。
iPhone4本体で通信するのとPCで通信するのとではデータ通信量が大きく異なるからね。
さて、このティザリングはソフトバンクでは行ってないためPCでも通信を利用したい
という人にとってはかなり大きなプラス要素になるにょ。(少なくとも国内キャリアに
おいてティザリング機能を有効にしたスマートフォンは他にない)
ただし、ティザリング使用時はb-mobile SIM U300相当の速度になるにょ。
つまり、上限速度が300Kbpsになるということにょ。
これで十分な人であれば問題ないけどそうでなければ価格差に似合うサービス(大きな
付加価値)とはいえないかもしれないにょ。(ティザリングを使用しない場合は300Kbpsの
制限はない)
PCでの通信を重視するのであればモバイルルータを使用すると言う方法もあるからね。
上記計算によって差額は3805円だから11月16日に書いたモバイルWiMAXの「UQ Flat 年間
パスポート」(3880円)を利用することさえできるにょ。
また、iPhone4の通信をモバイルルータ経由で行えばパケット節約が可能であるため
パケットし放題の下限金額に抑えることも無理ではないにょ。
つまり、トータルで考えて得か損かを判断する必要があるということにょ。
「どうしてもドコモ回線でないと駄目」という人ならば日本通信のこのサービスの価格差は
決して大きくはないけれどそうでない人ならばコストパフォーマンスが良いものではない
ためにベストな選択肢とは言い難いにょ。
漫画やアニメ内での違法行為が違法となってしまう・・・?
3月に「非実在青少年」なる言葉を生み出した東京都の青少年育成条例改正案だけど本改正に
向けた最終案が先日提出されて話題になっているにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20101122_408878.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1011/22/news081.html
「年齢又は服装、所持品、学年、背景その他の人の年齢を想起させる事項の表示又は音声に
よる描写から十八歳未満として表現されていると認識されるもの」という非実在青少年に
おいては性的描写を規制するということであたかもフィクション世界の人権保護をするかの
ような内容だったため「非実在青少年」という言葉は今回の改正案からは取り除かれる
ことになったにょ。
では、今回の改正案はなぜ問題視しているかというと新たに追加された条文を見ると
よく分かるにょ。
第七条
>二 漫画、アニメーションその他の画像(実写を除く。)で、刑罰法規に触れる性交
>若しくは性交類似行為又は婚姻を禁止されている近親者間における性交若しくは性交
>類似行為を、不当に賛美し又は誇張するように、描写し又は表現することにより、
>青少年の性に関する健全な判断能力の形成を妨げ、青少年の健全な成長を阻害する
>おそれがあるもの
第八条
>二 販売され、若しくは頒布され、又は閲覧若しくは観覧に供されている図書類又は
>映画等で、その内容が、第七条第二号に該当するもののうち、強姦等の著しく社会規範に
>反する性交または性交類似行為を、著しく不当に賛美し又は誇張するように、描写し又は
>表現することにより、青少年の性に関する健全な判断能力の形成を著しく妨げるものと
>して、東京都規則で定める基準に該当し、青少年の健全な成長を阻害するおそれが
>あると認められるもの
第九条
>二 第八条第一項第二号の東京都規則で定める基準 漫画、アニメーションその他の
>画像(実写を除く。)で、刑罰法規に触れる性交若しくは性交類似行為又は婚姻を禁止
>されている近親者間における性交若しくは性交類似行為を、不当に賛美し又は誇張する
>ように、描写し又は表現することにより、青少年の性に関する健全な判断能力の形成を
>妨げ、青少年の健全な成長を阻害するおそれがあるもの
問題点は下記の2つにょ。
(1)広範囲に及ぶ規制であるということ
(2)アニメ、漫画のみ著しい規制が設けられているということ
(1)3月の改正案では18歳未満と想定される「非実在青少年」のみの規制だったのに対して
この改正案ではその年齢制限は取り払われたにょ。
キャラの見た目で判断されていた3月の改正案と異なり一見するとこれは青少年には相応
しくないものを規制するという当然の内容に見えるけど「刑罰法規に触れる性交若しくは
性交類似行為」というものと「不当に賛美し又は誇張する」という2点が問題となるにょ。
つまり現実に行うと「(刑法だけではなくあらゆる法律等において)法令に触れる可能性が
ある性的描写」に対して規制されるおそれがあるということにょ。
確かに明かな法律違反である強姦描写は全年齢向けの書籍ではあり得ないことだけど
そういう極端なものをこの条文によって規制しているのではないにょ。
http://www.pjnews.net/news/909/20101124_1
今回はたまたま性的描写のみがターゲットになったわけだけどこれが他の規制にも繋がる
可能性はあるにょ。
実際青少年育成条例というのは性的描写のみを規制した条例ではないわけだからね。
そうなると暴力、殺人的な行為を描いた作品は作れなくなってしまう恐れがあるにょ。
つまり、アニメ、漫画の中でもあらゆる法律違反が許されないものになってしまうという
わけにょ。
もちろん今回規制の対象になるのはこのような性的描写に関して「不当に賛美し又は誇張
する」というものに止まるのだけど「不当に賛美」というのがかなりニュアンス的に理解
し辛いと思うにょ。
「不当に」という言葉は法令では良く出てくる言葉なのでそれと照らし合わせて解釈する
ならば「適切ではない賛美」ということにょ。
例えて言うならば「sengoku38氏の行った行為は正しい」と発言するのも不当な賛美に相当
すると思われるにょ。(法令違反でなくても内部規律違反であることは間違いないわけ
だしそれを肯定する発言であるため)
「誇張する」というのは文字通りなので解説は不要だろうけど作中でのニュースで性犯罪を
出すというのは問題ないけど作品内で取り扱う(実際にそのシーン描写する)というのは
「誇張」と考えられそうにょ。
つまり、それらの行為に対して肯定的と捉えられない表現やそれを実際に作品内で描写
するような表現をしてはいけないということにょ。
もっとも、「一般向け」として「表現できない」というだけであり、現時点においては
18禁としてちゃんとゾーニングすれば問題はないとはいえ、少年漫画雑誌、少女漫画雑誌
連載作品の中にはこれらに明らかに抵触すると思われる作品はいくつも存在するにょ。
それらはこの条例が開始されたらかなり厳しい立場になる(すでに発行されたコミックス
においては回収・廃刊となる)わけだし、グレーゾーンに立たされる作品は非常に多く
存在するにょ。
グレーゾーンというのはは「何をしても良い」のではなく「たまたま見逃されている」
というだけにすぎないため従来よりもグレーゾーンが拡大されるということは表現の幅を
明らかに狭めてしまうことになるにょ。
(2)3月の改正案で「非実在青少年」なる言葉を持ち出したのはアニメ、漫画規制を行う
ためであり、前回はその言葉そのものに問題があり改正案は棄却されたため表現内容に
踏み込んだ規制となっているにょ。
しかし、現状の青少年育成条例でも以下ような文言がありそれらはすべての図書に当て
はめることができるにょ。
>青少年に対し、性的感情を刺激し、残虐性を助長し、又は自殺若しくは犯罪を誘発し、
>青少年の健全な成長を阻害するおそれがあるもの
これで十分規制が可能であるのにさらに漫画、アニメに関してのみ実写(ドラマ)や小説
よりも厳しい規制となっているにょ。
すべてにおいて規制するならば整合性が取れているため「厳しい規制だ」となるのだけど
漫画、アニメのみの厳しい規制というのが明かな矛盾となっているにょ。
例えば、今回の改正青少年育成条例において「黒」と判断されて18禁指定となった漫画
で漫画を元にした作品を作る場合に漫画での描写をそのまま再現したTVドラマは全年齢
向けになり、アニメ化した場合は18禁となってしまうわけにょ。
アニメや漫画は子供が見るものだから不可というのならばTVドラマもちゃんと年齢指定や
ゾーニング(視聴制限)を行って放送すべきにょ。
「表現の自由」は憲法で保障されているものの著しく問題があるような作品や内容に
関しては規制は必要だと思われるにょ。
しかし、それは現状の青少年育成条例で十分可能であり、漫画やアニメに関してのみ
いくらでも拡大解釈できるような法令は賛同はできないにょ。
規制を強化するならば漫画やアニメだけに止まらず他のジャンルでも同等に行うべき
だし、規制を強化したところでそれが犯罪抑止効果には繋がらないという意見も多く
存在するからね。
http://www.computerworld.jp/topics/law/176149.html
結局は犯罪を犯す人や周囲の環境(これはアニメ、漫画も含むけどそれよりもむしろ
人間関係の方が遙かにウエイトが高い)に問題があるわけであって、それを漫画やアニメの
せいにするのはただの言い訳にしか過ぎないということにょ。
事件をあった際にはその犯人の家から有害と思われる漫画、アニメ、ゲームなどが見つかり
それが犯罪と因果関係があるかのごとく報道されることが多いけどそれに関しては全く
因果関係がない場合が大半だからね。
まさに「パンが危険な食べ物」と言うのと同じような次元にょ。
食べ物と言えば先日神戸地裁で「こんにゃくゼリー」の判決が下されたけど今回は棄却
されたものの法整備を求めている声もあるにょ。
こんにゃくゼリーをのどに詰まらせることによる窒息死よりも餅をのどに詰まらせること
による窒息死の方が大きいので法令でこんにゃくゼリーを規制するよりも餅を規制する
方が効果的といえるにょ。
しかし、餅を法令で販売規制するなんてことを認められない人は多いと思われるにょ。
それでも、こんにゃくゼリーくらいならば別に問題ないと思うかもしれないにょ。
今回の漫画、アニメの規制もそれと同じようなものにょ。
あまり強い立場ではないため漫画やアニメが規制されようとしているとしか思えない
状況にょ。
これが全ジャンルのメディアで同等に規制されるならば各所の反発が大きいためとても
導入はできないけど漫画やアニメならば「自分たちには関係ない」ということで問題視
されず安易に規制に同意する人も多いだろうからね。(というか、小説まで含めたらかつて
石原都知事自ら書いた作品が有害図書になってしまうのでそれを避けたとしか思えない)
Android OSのタブレット端末は売れない!?
11月20日にタブレット端末は7インチがベストと書いたもののやはり「それが正解」という
わけではないため実際にはどの製品が売れるのかは出してみないと分からないにょ。
まだノートPCのようにメインとなるサイズが固定されている(使いやすいキーボードサイズ
から逆算してサイズが固定されてしまう)という物とは異なるわけだからね。
「どれが当たるか分からないなら全部出してしまえ」と言わんばかりにACERがタブレット
端末を一気に発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20101124_408919.html
5インチ、7インチ、10インチのタブレット端末だけではなく何と14インチ2画面ノートPC
まで発表にょ。
Libretto W100が彷彿されるけどあちらは7インチだったのに対してこちらは14インチで
あるため縦横2倍のサイズとなっているにょ。
このサイズであればQWERTY配列によるソフトウェアキーボードも十分なキーピッチが
確保できるため(キーピッチという観点だけで見れば)使い勝手は悪く無さそうにょ。
見開きで2画面を1画面として使えるならば20インチ相当の大画面になるしね。
Android OSを搭載の3サイズのタブレット端末においては来年4月に発売とはいえ、3.0を
搭載予定となっているにょ。
国内メーカーの端末の多くが依然として2.1であるということを考えるとその製品に対する
考え方の違いというものが良く分かるにょ。
「先進性」と「安定性」のどっちを重視すべきかというのは製品としての出来やサポートで
変わってくるにょ。
発売時に古いOSであってもちゃんとアップデートがサポートされるのであればそれほど
重大な問題にはならないけどIS01のようにアップデートを期待して古いOSを搭載の機器を
買ってアップデートされないとなればたまったものではないにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101116_407239.html
もっともIS01は最後は無料配布(無線LANのみ使用であればユニバーサル料金だけで
端末維持が可能)というレベルにまでなったからそうやって手に入れた人はアップデート
されないということに対してそれほど文句を言う権利は持ってないだろうけどね。
無理に最新OSを導入して不具合だらけであったらそれこそ「使い物にならない」と感じる
人も居るだろうけどそこまで不具合だらけの製品が製品として販売されることが問題で
あって最新OSが悪いというわけではないにょ。(もっとも「最新OSが必ずしも優れている
とはいえない」というのはWindows Vistaがユーザーに教えてくれたけど)
したがって、これについては一般論だけでは語れないと思われるにょ。(デフォOSでは
動作し新OSでは正常動作しないアプリを標準で搭載しており、そのアップデートを行うのが
難しいということ)
さて、気合いが入っているACERを尻目にAndroid OS搭載のタブレット端末は思ったほど
売れてない模様にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1011/24/news073.html
やはり「スマートフォンとの違い」「iPadとの違い」をユーザーにアピールするのは簡単な
ことではないということにょ。
「7インチ〜10インチであればスマートフォンと棲み分けできる」という私の考えもあくまで
サイズ的な問題であるため4インチ程度のAndroid OS搭載のスマートフォンではできない
ことができるようになるというわけではないからね。
iPadのようにアプリの方で大画面専用となるものがどんどん登場し、その大画面を十分に
活かせるようにならないと単に画面が大きいというだけでは魅力に感じる人が少ないと
いうことかもしれないにょ。
やはり、そういう面では垂直統合のアップル社の方がかなり有利となるにょ。
特定デバイスに対応したアプリというものも端末を一社からのみ供給しているということで
iPad用アプリは9.7インチXGAを想定したものを作ればいいだけだからね。
その点Android OS搭載のタブレットは7〜10インチの「スマートフォンと差別化可能と
私が考えているサイズ」に限定しても7インチWVGA〜10インチWXGAというように様々な
解像度の端末が存在するにょ。
「7インチ以上の端末はWXGA以上の液晶を搭載しなくてはならない」という規定でもあれば
ユーザー側はWXGAに対応したアプリを作ればいいのだけど現実はそうなってない以上は
より多くのユーザーが使用できるようにするためには低いレベルに合わせるしかなくなり
それによってアプリ実行面においてはスマートフォンとの有為的な差はあまり無くなって
しまうにょ。(とはいえWebの利用においては大画面、高解像度の方が有利だけど)
日本を含め先進国ではPCが一般家庭に普及して久しいし、スマートフォンも数年後には
かなりの普及率になっているのは間違いないけどその間を埋める存在が何なのか・・・?
「ネットブックがその隙間を埋めるのか?」と思わせる時期もあったけどただの廉価PCで
あるため役不足だったにょ。
昨今は「OSがWindowsでなければならない」ということも徐々に薄れているためより軽くて
どこでも使える真のモバイルコンピューティングとして注目されているのがタブレット
端末なのだけど上記のように現状では「iPad以外は売れているとは言い難い」という
状況にょ。
iPadが最下位モデルで500ドル程度であるためそれよりも圧倒的に安価であればAndroid
OSのタブレット端末は十分売れる見込みはあるけど同じようなパーツ構成でそこまで
安価にするのは無理であるためAndroid OSがiOS+アップルブランド並に支持されないと
タブレット端末市場でiPadに勝つのは難しいのではないかと思われるにょ。
確かにネットブックのように「価格が安い」ということは普及においては大きな武器と
なるけど「安かろう悪かろう」というイメージが定着するのは逆にマイナスとなるにょ。
1万円程度で買える「パチモンiPad」(iPadに似せて作った廉価なAndroid端末)を実際に
使って「Android OSのタブレット端末は使い物にならない」と感じている人もいるからね。
確かに端末+アプリの完成度を考慮すればiPadの完成度の高さはAndroid OSを搭載の
タブレット端末の追従を許さないだろうけど端末そのものの出来(反応の悪さや本体の
品質)に関しては廉価な「パチモンiPad」が悪いというだけであってAndroid OS搭載の
タブレット端末が悪いというわけではないからね。
端末の自由度が大きいため廉価なパーツを用いて廉価な端末を作るというのは個人的には
「あり」だと思うけどそれをウリ(つまり、低価格のみをウリ)としてしまえばネット
ブックのようにすぐに衰退してしまうにょ。(ネットブックの性能が変わらなくても価格が
3万円→2万円→1万円とどんどん安価にすることが可能であれば全盛時の勢いを保っている
と思うけどそれは現実的には無理な話)
ユーザーからしてみればその価格を出しても買いたいか否かが重要であり、iPadはあの
価格で買いたいという人が多いから売れているだけの話だからね。
本体性能の問題だけではなく「それを使って何ができるのか?」「PCやスマートフォンと
比べ何が優れているのか?」ということが十分にユーザーに伝わらないとブランド力や
総合的な完成度で優れているiPadの一人勝ち状態は変わらないと思われるにょ。
電子書籍を国内で普及させるには・・・
ソニーが電子書籍端末「Reader」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20101125_408774.html
ソニーは国内においても過去に何度も電子書籍端末を発表しているものの成功したとは
言いづらいにょ。
再度国内参入となったわけだけど海外では継続的に新製品を発表しておりすでに一定の
シェアを確保しているにょ。
電子書籍といえば世界最大手のアマゾン、そしてそれを追従するアップル、この両者に
対して戦いを挑むことになるためそれらと比べてアドバンテージがないとワールドワイドで
考えた場合には勝機はないにょ。
単体で通信機能を持たない「Reader」はその両社に対してかなり不利な立場にあるために
今回の製品でも両社に勝てるようなレベルにあるとは言い難いにょ。
とはいえ、その両社がまだ参入していない日本でなら勝機はある・・・と言いたいところ
だけど「本を読むためにPCが必須になる」という時点でユーザーを選ぶため一般への普及は
難しいのではないかと思うにょ。
これは今後の後継モデルに期待したいにょ。
さて、電子書籍においては専用端末を用意しているアマゾン、汎用端末を用意している
アップルと対極的な両社だけどそれぞれにメリット、デメリットがあるにょ。
まずは専用端末「Kindle」を用意しているアマゾンのメリットといえば端末の価格が比較的
安いということにょ。
そして、専用であるが故にその端末に特化したサービス展開が可能ということにょ。
余分な機能がないということは消費電力の面でも有利であるため小型、軽量化や長時間
駆動に有利になるということにょ。
デメリットは言うまでもなく電子書籍の魅力だけで端末を売らないといけないという
ことにょ。
汎用端末「iPad」のメリットは電子書籍の魅力でなくても端末の魅力だけで端末が売れる
ということにょ。
デメリットは、専用機のメリットがそのまま当てはまるにょ。
価格が高価になりがちだし、小型、軽量、長時間駆動をすべて両立させるのは難しいにょ。
どちらが良いかは一概には言えずサービス内容によってどちらの方式を選ぶかということが
重要になってくるにょ。(高価なのに専用端末にしたり、安価で汎用性を求めても売れる
ものになるとは言い難い)
専用端末はKindleに限らず多くの機種で電子インクを採用しているもののこれは昔と比べる
とかなり性能が上がってきているにょ。
昔だったらモノクロであっても画面書き換えが目に見えるレベルの速度だったからね。
しかし、今でもカラーは1画面あたり複数回の書き換えを要するために時間がかかるという
欠点があり、電子インクでカラー画面の機種は少なくとも電子書籍端末では発売されて
いないにょ。
逆に汎用端末(電子書籍のみがウリではなく機能の1つとして電子書籍機能を用意している
という端末)の場合はモノクロの機種はなく今はすべての機種がカラー液晶を搭載して
いるにょ。
したがって、専用端末vs汎用端末はモノクロ電子インクvsカラー液晶とも言えるにょ。
本体サイズや価格ではなくカラー液晶の表現力とモノクロ電子インクの目に優しさの
どちらが優れているかは次元が異なるため勝敗を決めるべきものではないにょ。
とはいえ、文字通り「書籍」しか読まない(雑誌などのカラーページのあるものやWeb
サイトを利用したりしない)ならばモノクロ電子インクの方が優れているといえるにょ。
電子書籍において端末の善し悪しは確かに重要だけど最も重要なものはコンテンツにょ。
端的に言えば「読みたい本が多く揃っているか」ということにょ。
有料の電子書籍の場合はもれなくDRMがあるため使い回しが困難であり、端末によって
利用できるコンテンツ、利用できないコンテンツというものが分かれてしまうにょ。
複数メーカーから異なる端末が発売されそれに参入している出版社も異なる場合は
11月18日にも書いたように端末によって読める出版社の本、読めない出版社の本が出て
しまうということになるにょ。
国内ではケータイ向けのサービスにおいては電子書籍は一定の支持を得られているけど
やはり、4インチ前後の小さな画面では本格的な利用は難しいにょ。
目にかかる負担や読みやすさを考えるとある程度の画面サイズが必要になるからね。
そういう面でやはり、専用端末として売り出すならば5〜6インチ程度が最小サイズでは
ないかと思われるにょ。
このサイズであれば一般的な新書や文庫本を画面一杯に1ページ分表示しても苦もなく
読めると思われるにょ。(7〜10インチならば解像度にもよるけど文庫本ならば見開き、
雑誌ならば片面全体を表示した状態で読むことが可能になる)
今回ソニーが発表した「Reader」は9月28日に書いたシャープの「GALAPAGOS」と真っ向対決
することになるにょ。
専用端末vs汎用端末ということでKindle vs iPadを彷彿するけどやはりそれらと比べて
圧倒的に貧弱なのはコンテンツにょ。
近年は「出版不況」であり8月21日にも書いたように国内においては紙の書籍の売り上げは
年々下がる一方であり、5年後には現在の3割減になるという試算さえあるにょ。
それを補うことができる唯一の方法は電子書籍の本格導入だけどこれは北米においては
実際に電子書籍で紙の書籍の売り上げ減を十分に補えているけど国内ではさまざまな
利権問題によって容易に実現できるものではないというのが難しいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/409/313/html/214.jpg.html
その利権問題さえなければ国内で不要な争いをしなくてもKindleやiBooks形式で参入という
ことも可能に思えるけどそれも11月18日に書いたように海外の電子書籍が日本語の表記に
適しているとは言い難いという問題と(暴力、性的な)表現問題があるために簡単なもの
ではないにょ。
一昨日書いた東京都の青少年育成条例が改正されることによって販売できない可能性が
出てくる一般向け漫画が多くあるのだけどそれと同じようにiBooksでは販売できない漫画は
非常に多くあるからね。
http://www.j-cast.com/2010/05/12066343.html
そういう面では国産の電子書籍端末とそれに合わせたコンテンツの登場が重要になって
くるにょ。
その際も暴力、性表現描写の基準がiBooksと同程度であれば少なくとも漫画においては
国内端末を選ぶ理由は全くなくなるため昨日の東京都の青少年育成条例の改正案がそのまま
通るかどうかは非常に重要な問題となってくるにょ。
東京都に大手出版社が軒並み連ねている以上は青少年育成条例の改正案の第七条、第二項に
追加された「制作側」の制限は電子書籍であろうと遵守する必要があるからね。
表現上の問題は過去の作品は考えず今後の作品に限って考えるならば「出版したい端末に
合わせて作品を作れば問題ない」と考える人もいるかもしれないにょ。(表現規制が
あっても作る側がその制約内で作品を作れば問題ないと言う人はかなり多い)
確かに決められたのならそれを守るしかないからね。
それは言い換えれば「過去に販売された作品が読めなくなる」という問題があるにょ。
それと比べれば海外端末における日本語表記問題は些細なことといえるにょ。
日本語が表示できないわけでもなく日本語の本が出版できないというわけでもないからね。
(表記問題、表現問題を)国際基準に合わせるというのはメリットもデメリットも持って
いるにょ。
本当に日本において「日本人向け」の電子書籍を普及させるつもりがあるならば内輪で
喧嘩をしている場合ではないにょ。
中途半端に国際基準を取り入れた閉鎖的な端末(サービス)が乱立するのは最悪の
シナリオといえるにょ。
今年も年賀状を募集にょ
mixiが住所を知らない相手に年賀状を送る「mixi年賀状」の受付を開始したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1011/26/news083.html
私は今年になってmixiに登録したのでこういうサービスには興味がなかったのだけど
開始して3年目ということですでに他社からも同様のサービスを行っているものもある
模様にょ。
これはこれで便利なサービスだと思うけど私の個人的意見を言わせてもらうと実際に
送られてきたら困ってしまうにょ。
というのも下記の2つの理由があるからにょ。
◎mixi年賀状が困る理由
(1)受け取りの問題
(2)返事の問題
(1)「来るモノは拒まず」という主義の私だけどそれは勝手に向こうからやってくる場合に
限られるにょ。
向こうから勝手に送ってきた年賀状を取りに行く(自分の自宅に郵送してもらう)ために
住所と名前の登録をわざわざしなくてはならないというのであれば「そのまま放置」という
選択肢をとってしまいかねないにょ。(私が欲しいものであれば別だけど)
「匿名」で「匿名相手」に年賀状を送れるというのがmixi年賀状の大きなメリットとなる
わけだけど中間にmixi事務局と日本郵便が入っているため完全なる匿名は無理という
ことにょ。
必ずセキュリティーの脆弱性があるからね。
特に問題となるのは日本郵便の方にょ。
配達するにあたって宛先が匿名では配達不可能でありmixi事務局から渡される段階で
宛先(受け取り人がWeb上で自分の住所や名前を登録した情報)がプリントされている
わけだからね。
しかし、その段階で入力ミスがあり配達されなかった場合は差出人に戻されてしまい
相手に住所や本名がばれてしまうという問題点は2年前から指摘されているにょ。
もっとも差出人が非公開設定していれば直接差出人に年賀状が戻るというわけではなく
mixi事務局の方に戻るためそこまで極端に心配する必要はないけどね。
(2)私は昔は友人には手当たり次第年賀状を書いていたにょ。
宛先・本文だけではなく絵も手書きで1枚1枚描いていた(正確には線画だけコピーして
1枚1枚色をコミックマーカーなどを用いて塗っていた)ということもあり年賀状の
シーズンには徹夜の作業が必須だったにょ。(最長時には3日連続徹夜ということもあった)
そこまでしても返事が来るのは2〜3割程度だったにょ。
しかし、ある年から来た人だけに返事を書くことにしたにょ。
これで書く枚数を大幅に減らすことができたにょ。
mixi年賀状を使いたい人は匿名で送りたいというのが主な使用理由だろうけどそこまで
匿名に拘ってリアル年賀状(普通の郵便による年賀状)を出す意味を感じられないにょ。
ヤフオクなどで1回のみのつきあいであれば匿名でのやりとりができるというのは大きな
メリットとなるけどmixiはあくまでSNSであり友人、知人とのコミュニケーションが主な
役割となっているにょ。
匿名でないと成立しない友人関係ならば無理にリアル年賀状に拘る必要性はないという
のが私の考えにょ。(オフラインとオンラインの棲み分けも重要)
というわけで、今年も年賀状を募集するにょ。
私の住所を知っている人は遠慮無く送ってにょ。
年賀状を送ってきた人にはもれなく返事が届くので覚悟しておいてにょ(謎)
「私の住所を知らない」「私からリアル年賀状が届いたら困る(笑)」という人は
メールでもOKにょ。
トップページに記載(ochame_nakoアットマークホットメールドットコム)のメアドに
出して貰えればメールで返事を出すにょ。
なおmixi年賀状に関しては上記の理由によって「私が読まない」「返事を書かない」と
いう可能性があることが許容できる人に限って遠慮無く送ってにょ。
もっとも、私はマイミクの人数が少ないしマイミク登録をしている人はほぼ全員私の住所を
知っているだろうからmixi年賀状の心配なんてする必要はないと思うけどね(笑)
秋と言えば紅葉
今年も市内の某所に紅葉撮影に行ったにょ。
今回使用した機材はカメラがペンタックスK200D、レンズがPENTAX-A50mm F1.7にょ。
このレンズは1980年代のMFレンズだけど使用頻度が最も高いレンズにょ。
1本だけであるならば標準ズームの方が使い勝手がいいのだけどやはり明るいレンズで
あるということと古いレンズながら同じ絞りで撮影した場合に解像感で優れるというのが
このレンズを選択した理由にょ。
昨年の11月30日にも書いたけどやはり紅葉撮影は簡単だけど難しいにょ。
被写体がキレイだから誰がどんなデジカメを使って撮ってもそれなりにはキレイに写るけど
自分がイメージしたような写真を撮るのは容易ではないということにょ。
特に見た目の赤さを表現するにはAWB(オートホワイトバランス)に頼っていては駄目なこと
というのが多いからね。
思ったよりは鮮やかさが足りない(白っぽく写ってしまう)というのを防ぐためにAWBを
オートではなく曇天に設定するというのが有用にょ。(今回の撮影はホワイトバランスは
マニュアル設定した)
単純に「鮮やか」設定にするという方法もあるけど赤飽和しやすくなってしまう(葉っぱの
立体感が無くなる)という問題があるためなるべく避けた方が良いかもしれないにょ。
RAWで撮影していれば「現像時に補正すればよい」というだけの問題だけどその補正に頼る
というのは個人的には好きではないにょ。
また反射光によって葉っぱが白くなってしまうというのであればPLフィルターも有用に
なってくるにょ。
私が50mmF1.7、1本だけを持ち出したのはPLフィルターがこのレンズに合う49mm径しか
持ってないためにょ。(PLフィルターは高くてなかなか買えないもんで・・・)
では、実際にはどんな感じで撮れたのかというのを見ていくにょ。
カメラ内で自動生成されたJPEGファイル(600万画素)を無加工状態で公開するにょ。
最初は絞り開放でアップで撮影したものにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1290917753.JPG
(1/1000秒、F1.7)
う〜ん・・・相変わらずF1.7(絞り開放)だとピントが浅すぎてファインダーで正確な
ピント合わせができないためかなり前ピンになっているにょ。
まぁこれくらいなら許容範囲か・・・?(笑)
ただ、バック全体が赤なので主題があまり目立たないという方が問題かもしれないにょ。
続いてはやや離れて透過光での葉を撮影にょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1290918470.JPG
(1/90秒、F2.8)
紅葉はアンダー気味がいい(オーバーだと白っぽくなってしまう)とされているけど
こういう透過光での撮影の場合はオーバー気味の方が良さそうにょ。
赤と緑のバランスもこれくらいなら悪くないと感じるにょ。
落ちている葉というのも風情があってなかなかいいものにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1290919243.JPG
(1/45秒、F4)
この写真のみ下向きで撮影したため安定したホールディングができずISO400に設定して
撮影したにょ。(他はすべてISO100)
K200Dはあまり高感度に強いデジカメではない(ISO400くらいからノイズが出てくるし
常用可能な限界がISO800程度)ということでこれが限界なのがやや辛いにょ。
50mmレンズはAPS-Cだと換算75mmなので望遠気味の写真がどうしても多くなってしまうけど
ロングで撮れば望遠っぽさは減るにょ。(75mm相当では圧縮効果は余り出ない)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1290920052.JPG
(1/8秒、F5.6)
全体をシャープにしようとするならばF8〜F11が望ましいけどやや曇ってきたためにF5.6
でも1/8秒となってしまったにょ。
感度を上げても良かったけどディティール優先でISO100で撮影にょ。
換算75mmで1/8秒というのは通常では手ぶれが確実におきてしまうけどK200Dの場合は
ボディ内に手ぶれ補正機能があるため手ぶれ補正機能ないこのようなオールドレンズで
あってもスローシャッターが可能になるにょ。
まぁISO800がほぼ無ノイズの最新のAPS-Cデジタル一眼であればこのような環境下でも
ISO800に上げれば1/60秒となるため手ぶれ限界並になるためそれほど手ぶれの心配は
ないけどK200Dの場合はISO800はさすがにノイズがかなり出てしまう(A4プリント程度で
あればそれほど気にならないレベル)からね。
さて、春の桜の写真に続いて今回も50mm(換算75mm)のレンズ1本で撮影したわけだけど
全体撮影を行うならば換算24〜35mm相当、枝をアップで撮影するならば100〜200mm相当
欲しいということで50mmのレンズ1本だけだと「自分の足」が重要になってくるにょ。
これが18-135mm(28-200mm相当)の7倍ズームとかだとズーム操作で安易に済ませてしまう
ということが起きてしまうからね。
とはいうものの一応バッグの中には18-55mm、50-200mmの2本のズームレンズも忍ばせて
おいたのだけど・・・(笑)
さすがに50mm1本だけしか持っていかないというのは不安が大きいからね。
紅葉の写真はいかにイメージ通りの「紅さ」を表現するのかということに加えてやはり
その紅さと全体とのバランスが重要と私は考えているにょ。
この辺は感覚的な問題なので良いか悪いかというのはなかなか自分で判断ができないので
Web上にある同じテーマの写真や絵画などを見てバランス感覚を身につけていく必要が
あると私は思うにょ。(私自身が不十分だと思うのでこれが最高だというものを用意
できないのが残念だけど・・・)
紅葉は高価な機材を使用しなくても撮影が可能にょ。
重要なポイントさえ抑えておけばコンデジであっても良い写真を撮ることが可能になるにょ。
ただ、紅葉の季節はもうすぐ終わるため「紅葉を撮りたい」と感じたら早めに撮影すると
いいにょ。
結局すべては損得で決まる・・・?
来年7月24日に終了する予定になっている地上波アナログ放送だけどどうやらその雲行きが
怪しくなっている模様にょ。
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20101124-00000301-sentaku-soci
どうやら、アナログ放送終了を2年程度延期する案も出てきているみたいにょ。
ただ、ここで問題なのは「TVを見れない人を守りたいから延期する」のではなく自分たちの
利益第一であるということにょ。
「天下り法人やNHKの収入が減るから延期する」というのは根本からして間違っているにょ。
先日出た東京都の青少年育成条例の改正案において漫画やアニメのみ規制を大幅に強化する
というのは本来の条例の考え(「青少年を守るためのもの」)とは異なるものであり、
これも同様にただの損得で付けられたもの(条例の根本的な考えとは異なるもの)と考えて
いる人も多いにょ。
確かにお互い人間だから損得勘定が働くのは当然のことでありそれ自体を否定することは
できないにょ。
しかし、本音と建前が180度異なるのは良いものではないにょ。
それは信頼性が失われる最大の原因だからね。
「自分たちが見たくないから規制する」「反発が少ないから規制する」「利益にならない
から規制する」などの本音(?)をぶちまけてしまうと支持を得られないから建前上で
規制しようとしているとしか思えない状態にょ。
ただ、それによって失うものがあまりに大きいにょ。
さて、地デジに話を戻すと仮にアナログ放送が延長されるとしてそれが本当にユーザーの
ためになるのか・・・?
アナログ放送を終了しないことによるユーザーのメリット
(1)余分な負担が減る
(2)現在見れる放送局はそのまま見れる
(1)地デジ対応TVが安くなったとはいえそれでも5万円前後の投資が最低必要になるにょ。
それに加えて厄介なのがアンテナ問題にょ。
地デジはUHF放送であるためアンテナの向きを従来と変える必要があるし、VHFしか対応して
いないアンテナの場合はアンテナそのものを変える必要があるにょ。
それらを工事業者に委託した場合は5万円程度の金額がかかってしまいこれは決して安い
ものではないにょ。
どうしてもTVを継続して見たいという人で5万も10万もの金額を出すのに抵抗がないという
人ならばいいけど普通にまだ使えるTVがあるのにTVを買い換えなくてはいけないという
ことがやはり普及へのブレーキがかかっている要因の1つだと思われるにょ。
これは数年前から分かっていたことだけどTVの買い換えは「壊れてから買い換える」という
人が多いだろうから買い換えサイクルは10年程度と想像されるにょ。
そのため移行期間には10年間くらい必要ともいえるにょ。
地デジの一般への告知や普及価格帯TVへの地デジチューナーの搭載からは10年も経って
ない(地デジの放送が開始されて今年でまだ4年しか経ってない)わけだから普及が進ま
なくても当然にょ。
TVよりも買い換えサイクルが短いケータイでもMOVAからFOMAへの移行は12年かけて行って
いるわけだからね。
よりキレイな画面で見たいという需要やエコポイント還元などで最近は急激に地デジ対応
TVの売り上げが伸びているとはいえ必要以上に高画質を求めない人にとっては見れるTVを
買い換える理由はないにょ。
(2)厄介なのは地デジの区域外再送信問題にょ。
電波というのは県境を大きく越えても届く場合があり、特にVHFの場合は波長が長いため
物理的に考えた場合はUHFよりも遠くまで電波が届くにょ。
端的に言えばアナログ放送の場合は隣県のTV放送がほとんど受信できてしまっているという
ことにょ。
しかし、UHFの場合は波長が短く隣県の電波は受信できなくなってしまうにょ。
「おこぼれをもらっていた(区域外の電波が受信できていた)のが無くなるだけだ」と
考える人もいるかもしれないけど地方民にとってはそれは死活問題にょ。
地デジにすることで今まで見れていたTV局の放送が見れなくなるというのが分かっていて
地デジにしたいという人はいないにょ。
つまり、地デジ化は都会と地方のギャップをさらに大きくするものにょ。
区域外送信を基本的に禁止するというのは地元放送局を守るためなのだけどこの辺のことは
それぞれの地域によって考え方が異なるため現行のアナログ放送で見れる放送局は地デジ
でも見れるような計らいをしている地方があるのも確かにょ。
とはいえ、多くの場合は現在よりも「見れる局数が減る」というのは確実に言えるにょ。
地デジ化することでユーザーにとってはこのようなデメリットがあるけど所詮2年程度では
これらを改善するのは難しいにょ。
たまたま今から2年以内にTVが壊れて買い換えを余儀なくされるという人はそれほど多くは
居ないだろうし、現状で区域外再送信が行われない局の再送信が2年程度の延長によって
可能になるという可能性はほとんどないにょ。
放送局側からすれば地デジ、アナログ両方の負担を強いられる状況から開放されるという
ことでコストダウンが見込めるため早く全面移行してもらいたいのではないかと思うにょ。
現在地デジの世帯普及率は90%を突破している模様にょ。
http://www.yomiuri.co.jp/entertainment/news/20101124-OYT1T00993.htm
あくまで世帯普及率であり、一般家庭においてTVは平均2〜3台あるうちの1台でもあれば
その世帯に普及していると考えた数字であるためこれを持って現在90%の人が見れる
ようになっているわけではないにょ。
民放の放送局は広告で成り立っているわけであり「見れる人が減る=広告効果が薄れる」
ということになり、広告出資者が減ることが懸念されるのは確かにょ。
しかし、NHKのように世帯普及率がそのままストレートに収入に関わるわけではなく
コスト増を考えるとデジタル一本化でマイナスにはならないと私は考えているにょ。
NHKの場合は世帯普及率が90%に止まった場合は収入が666億円減ると試算されているわけ
だからね。
来年7月までには世帯普及率はさらに伸びているだろうけど現状であっても料金未払いの
世帯が多い中、「ウチは地デジが見れません」という未払いを促進する大きな理由を与えて
しまうためにさらに収入減少を招くことになりかねないにょ。(B-CASカード最近まで
登記制だったためどの家庭で地デジが見れるのかということはその名簿を見れば分かるわけ
だし、ワンセグならば見れるのでその世帯の誰かがケータイを持っていたらそれで料金を
支払いの義務が発生するだろうけど)
また地デジによって収益を上げている法人にB-CAS社や社団法人Dpaなどがあるにょ。
そういった天下り法人を非難するわけではないけど地デジ普及によって大きな利益を上げて
いるのは間違いないわけだからね。
さて、地デジから再び離れて漫画やアニメの話題にするにょ。
「漫画やアニメがビジネスになる」というのはすでに町おこしにも使われていることを
考えても明かにょ。
東京都も漫画やアニメには力を入れてきているにょ。
それであのような表現規制を取り入れるというのは完全に矛盾しているにょ。
そうなるとそれをつなぎ合わせる方法はただ1つしかないにょ。
漫画・アニメなどを審査する天下り法人を作ることにょ。
漫画の倫理団体はあるもののそれは機能しているとは言い難いからね。
あの条例がそのまんまの状態で可決された場合は多くの漫画がグレーゾーンになるにょ。
すぐにどうにかなるというわけではないけど出版社は条例違反を黙認された状態である
ということであり、「グレーゾーンにならないようにする」ということは困難である
ならば第三者(審査する公益法人)に委任するしかないということにょ。
これによって、出版社はグレーゾーンであるという心配をする必要から逃れられる対価と
してその第三者に代金を支払う必要があるにょ。
漫画・アニメを条例で規制
↓
審査するための公益法人発足
↓
出版社はその法人に審査を一任
↓
これによって公益法人は利益を得る
条例が可決されても作ることと売ることが禁止されるというだけで「表現規制ではない」
と考えている東京都のあきらかな矛盾意見もぶっちゃけて言えば「金を寄越せば出しても
いいよ」というのであれば矛盾がなくなるからね。
これはただの私の憶測(妄想)にすぎないけど確実に言えるのはアナログ放送の延長に
おいても東京都の青少年育成条例・改正案においても「誰かが得(損)をするからその
ようにしている」ということであり、「(誰かを)守りたいから」という考えはないと
私は感じているにょ。
少し頭を冷やそうか・・・
「モンスターペアレント」と言う言葉を聞いたことがある人もいると思うにょ。
教育の現場では今一番頭を抱えているのは教育問題ではなくモンスターペアレントの
存在にょ。
一種の「親バカ」と言えなくはないけど度を過ぎた理不尽な要求をしてくるのが一般的に
モンスターペアレントと呼ばれているにょ。
モンスターに対抗するためには教員もモンスター化するしかない・・・というものでも
ないにょ。
それは「体罰」となってしまうからにょ。
体罰というと殴る・蹴るなどの行為を示すと考えている人も多いかも知れないけどそうでは
なく「子供に苦痛を与えること」が体罰となっているにょ。
よく漫画等で見かける「廊下に立ってろ!」というのも立派な体罰だし、言葉による暴力も
体罰として扱われてしまうにょ。
したがって教育の現場においては教員がモンスター化するのは許されないことにょ。
本来は親と教員は対等であるべきなのにそれが近年徐々にバランスが崩れて来ているにょ。
子供に対してではなくモンスターペアレントに対してモンスター化すれば今度は学校
ではなく教育委員会の方にまで苦情を言うようになるためさらに状況が悪化するにょ。
それを防ぐにはモンスターをスルーできるような「無関心さ」が必要となるにょ。
しかし、この「無関心」というのも過度になると今度は学級崩壊を招いたり子供の異変
(いじめ問題など)に気づかず自殺に至ることまであるにょ。
その場合は学校側が非難されてしまうけどそうなる元凶を作ったモンスターペアレント
にも責任があるにょ。
このモンスターペアレントというのは最近になって登場したというわけではなく昔から
存在していたけど少子化に伴って増えてきていると私は感じているにょ。
このモンスターペアレントのモンスターぶりは学校に対してのみではないにょ。
「子供に害がある」と感じられる図書(漫画、雑誌などの書籍等)に関しては出版社や
教育委員会や市議会、県議会の方に「不健全である」とクレームを入れているにょ。
非18禁の一般誌においても「子供に相応しくない」と感じる漫画などは存在するけどそれが
「子供にとって有害か」と言われたら必ずしもそうとはいえないにょ。
そうなると「害がないということを証明してみろ」となるけどこれは「悪魔の証明」に
他ならないにょ。
したがって「害がない」ことではなく「害がある」ことを証明しないといけないわけにょ。
「有害である」と感じている人もマスコミの偏向報道に煽られてそのように感じるように
なってしまっているのだろうけどこれは「パンは危険な食べ物」とか「DHMO」と同じような
ものにょ。
そんな有害図書ばかり読んでいたら「頭が変になる」という意見のある人もいるだろうけど
それはパンだけを食べ続けても死に至るためパンは有害な食べ物になってしまうにょ。
ネット中毒者なる人が全国多数いるし、ネットゲー中毒で死に至っている人もいるにょ。
それならば、「ネットゲーは死に至るような有害なもの」となってしまうけどそれは過度の
摂取が問題であってそのもの自体に問題があるわけではないからね。
どんな食べ物であっても過度の摂取を言い出したら有害になるにょ。
したがって、「そんな本ばかり読んでいたら頭がおかしくなる」というのは前提条件
そのものが間違っているにょ。
「子供がお菓子が好き」という場合に「子供にお菓子しか食べさせない」というような
家庭ならば「お菓子は有害」となるわけだけどそれはあくまで「その家庭のみ」に言える
問題でありそれは一般人の意見とは大きなずれがあるというのは分かると思うにょ。
確かに「頭が変な人(自制心が働かなくなった人)」がそういうものを見たら少ししか
読まなくても影響されるというであればそれは否定できないにょ。
それは漫画、アニメだけでなくどんな些細なこともきっかけになってしまうにょ。
しかも、それはあくまで特例であり自分の子供がそのような「頭が変な人」でありそれを
読むことで犯罪に繋がるような人であるならば漫画だけではなくすべての情報を規制する
べきにょ。(つまり、製造者ではなく保護者側の責任となる)
必要なのはそれらの「有害と感じているもの」を禁止することではないにょ。
すでに明らかに18歳未満が見るのに相応しくないものに関しては「18禁」としてきちんと
ゾーニングして販売しているからね。
ビニール等で中身が見えないように販売しているし、18歳未満の子供には売らないように
書店側でも配慮しているにょ。
とはいえ、18禁指定でないものに関してはまだ十分でないというのは否めないにょ。
それは日本の漫画は海外と違って幅広い年齢層に読まれているからにょ。
18禁の成年漫画を除いても少年漫画、青年漫画、少女漫画、レディースコミックなど多く
種類が存在するにょ。
それらは基本的に雑誌によってターゲット年齢が分かれておりそのターゲット層に合わせて
性描写や暴力描写が自主規制によって描かれているにょ。
確かに「ギリギリ18禁ではないレベル」の雑誌が普通に売られているのも確かだしそれらを
有害図書(18禁指定)にしたければ現行の青少年育成条例でも十分可能にょ。(問題に
なるような雑誌には例えば「チャンピオンREDいちご」があるけどこれはすでに宮城県に
おいて有害図書指定されているため東京都でできないという理由はない)
しかし、そうではなく東京都の青少年育成条例の改正案では条例によって漫画・アニメに
おいて表現規制を導入しようとしているにょ。
「一般市民の意見=モンスターペアレントの意見」ではないのは上記のように明白であり
一部にこういう声があるから法によって規制するというのは良いことではないにょ。
そもそも漫画やアニメだけが有害という発想自体が偏向的な考えなわけだしね。
もしも「規制を強化したい」というのであればすべてのジャンルで行わないと無意味にょ。
それができないのは11月24日に書いたように漫画やアニメが立場の弱い存在であるという
ことにょ。
3月の改正案では「非実在青少年」という言葉を用いて規制しようとしていたけどこれは
おかしいと各所から問題指摘されたため否決となったにょ。
それが改善された案となったけどそれが公開されたのが11月22日、そしてその案が今日から
始まる都議会で可決をしようとしているにょ。
本来であれば問題となったのはどうしてなのかというのを意見調査を求めたり第三者を
交えてじっくり話し合ったりすべきなのに都議会の1週間前にいきなり改正案が提示され
反対意見が出る前に可決しようとしているわけにょ。
東京都の主張では小説は人によって感じ方が異なるけどアニメや漫画は絵によって
ストレートに感じられてしまうから駄目となっているのだけどそれだと今回の改正案に
おいて「実写は除く」と条文に入れているのは明らかに矛盾しており一体何を目的とした
条例案なのか分からないにょ。(もしも小説を含むのであれば今回の条例において石原
都知事自らが書いた小説も条例違反となってしまうというのが小説が対象外になった
最大の理由と思われる)
まさに「青少年を守るため」ではなく「規制することが目的」となっている案にょ。
実写による犯罪行為は容認され、絵によって描かれた犯罪行為は禁止するというのが今回の
改正案だからね。
しかも、刑法だけではなく民法、児童福祉法、条例などあらゆる法令が含まれるためその
規制範囲は極めて大きいのに主観でしかない「不当な賛美」「誇張」というのが基準に
なっているにょ。
そうなってくると昨日書いたように損得勘定によって決まったものとしか感じられなく
なってしまうにょ。(つまり、規制をすることで得をする人がいるからその人のために
規制をする)
極めて厳しい表現規制であるためこの条例が通ったら漫画家や出版社は今までとは比べ
ものにならないくらいの自主規制を強いられるにょ。
今まではある程度は自主規制(上記のようにその雑誌のターゲット層を考えて規制)を
していたのに条例で決まるということは規制されたことを行うのは法令に触れかねない
行為となってしまうわけだからね。
漫画に無関心な人は別に気にしないだろうけど古くから見てきた人にとってはこれは
極めて重大なことにょ。
昨日も大御所であるちばてつや氏をはじめとする漫画家や出版関係者たちがマスコミを
前にしてこの条例の改正案について反対の意見を述べていたにょ。
http://news.tv-asahi.co.jp/ann/news/web/html/201129034.html
一番厄介なのは極めて大きな規制であるため業界の萎縮効果にょ。
過去に何度も規制があったけどその度に萎縮してしまってきているからね。
少年ジャンプにおいては今よりも昔(昭和40〜50年代)の方が性描写、暴力描写などは
大きかったにょ。
少年ジャンプにおいて「今は昔と比べて面白い漫画が減った」と感じているならばそれは
規制による影響も少なからずあるにょ。
しかし、今回は過去に例のないレベルの規制となっているにょ。
確かに条例の改正案が成立後に作品や雑誌がいくつか摘発されればそれがボーダーライン
としての認識となり「どこまでなら黙認してくれるのか」というのが自ずと分かって
くるものの誰も摘発対象になんてなりたくないからね。
しかも、「黙認」といっても条例違反には変わりがないにょ。
DSにおいてマジコンを使用して違法コピーしたゲームをプレイするのと同じく摘発されて
ないからといってそれはやって良いことというのとは異なるからね。
実は厄介なのはネットの存在にょ。
店頭における対面販売であれば明らかに18歳未満と思える子供の場合は、そのような18禁の
ものを購入することは難しいけどネットでは年齢を偽って簡単に購入できてしまうにょ。
アニメ「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」のヒロインである中学2年の少女の高坂桐乃は
18禁ゲーム(いわゆる「エロゲー」)にハマっているのだけど第9話において通販で新作
18禁ゲームを購入しそれをプレイする様子が克明に描かれているにょ。
これは確かに好ましくない描写ではあるもののネットにより年齢の敷居がなくなってきて
いるためゾーニングそのものが崩壊してしまっているのは否定できないにょ。
しかし、これは過激な一般誌を不健全図書(有害図書)扱い(=18禁指定)にしたところで
解決できる問題ではないにょ。
つまり、法による規制はマイナス効果はあっても「プラス効果は全くない」といっても
過言ではないにょ。
プラスになるととすれば規制によって利益を得ることができる人のみにょ。
さて、このような「問題だらけ」の青少年育成条例の改正案だけど今日からの都議会に
おいて可決されようとしているにょ。
直前になってこの改正案が公開されたのは一般市民による反対運動が立ち上がる時間を
与えないためということかもしれないけどモンスターに対抗するためにモンスターになる
(過激な反対運動をとる)というのは必ずしも良いとはいえないにょ。(これは昨晩9時から
ニコ生で放送された討論会で漫画家の赤松先生の口から出たものが元になっている)
ならば、無関心がいいのかというとそれも違うにょ。
必要なのは冷静な判断能力にょ。
人をバカにしたり、頭ごなしに否定するのではなくなぜそれが必要なのかを冷静に考える
ということにょ。
さて、一番頭を冷やすべき存在なのは一体誰なのだろうか・・・。
http://www.youtube.com/watch?v=dtEoNlnnZC8
GALAPAGOSは何が変わったのか
シャープの電子書籍端末「GALAPAGOS」の発売日と価格が決まったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20101129_410252.html
発売日は12月10日、価格は5.5インチモデルが39800円、10.8インチモデルが54800円と
なっているにょ。
5.5インチ 10.8インチ
液晶解像度 1024×600 1366×768
(215ppi) (145ppi)
本体サイズ 92×167×12.9mm 177×286×14.7mm
重量 220g 765g
駆動時間 7時間 10時間
標準記録容量 8GB 8GB ※micro SDHCを添付
5.5インチの方は持ち歩いて使うのには便利なサイズだし、10.8インチの方は自宅などで
じっくり使うのに良さそうなサイズにょ。
どちらが自分に合っているかというのは使い方次第で変わってくるにょ。
閲覧性の高さからするとWXGAの10.8インチモデルは有用だけど重量が765gもあるので
両手で持って長時間の読書にはあまり向いてないにょ。
両手持ちで常用に耐えうる重量というのは私の基準では500gがボーダーラインとなるけど
10インチクラスのサイズではその重量に抑えるのは至難の業といえそうにょ。
そういう意味では7インチモデルがベストとなるにょ。
サムスンのGALAXY Tabは382gであるため長時間の使用に耐えうると思われるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20101130_410312.html
ただ、GALAXY Tabは7インチでもWSVGAであるため一覧性ではGALAPAGOSの10.8インチモデル
には劣ってしまうにょ。
それに7インチWSVGAが170ppiなのに対して10.8インチWXGAは145ppiであるため操作性に
おいても有利となっているにょ。
したがって、この重量、サイズが許容できる人であれば10.8インチモデルがベストになると
思われるにょ。
次に、5.5インチモデルを見ていくと解像度は7インチのGALAXY Tabと同じWSVGAなのに
液晶サイズが5.5インチと小さいため215ppiにまで達しているにょ。
4インチWVGAで233ppiだから一般的なスマートフォンと比べると若干ドットピッチは大きい
もののWeb閲覧使用時に指で操作する場合には拡大表示をしないと厳しいのではないかと
思われるにょ。
何せ7インチWXGA(223ppi)とあまり変わらないレベルだからね。
そういう場合に備えてこの5.5インチモデルにはトラックボールが搭載されているにょ。
閲覧だけならば300ppi程度までならば問題なくドットピッチが小さいというのは操作性
だけの問題であるためこのトラックボールによって操作性の問題は克服可能になるにょ。
あと重量を見てみると5.5インチモデルは220gということで非常に軽量にょ。
このクラスのサイズだと片手持ちで使用することが多いと思うけど両手持ちのボーダーが
500gなのに対して片手持ちは300g(両方とも私個人の実験データに基づくもの)という
ことでそれよりも軽いこの端末は片手でも十分に支えて使用可能になるにょ。
サイズも7インチのGALAXY Tabは辛うじてポケットに入る程度のサイズ(短辺+厚さ=
140.1mmであるため私のポケットサイズの基準である140mmギリギリのサイズ)だけど
GALAPAGOSの5.5インチモデルはかなり余裕を持ってポケットに入りそうにょ。(短辺+
厚さ=104.9mmとなっている)
したがって、持ち歩いて使ったり、片手持ちで使う場合にはかなり有用にょ。
問題はスマートフォンとの棲み分けだけど一般的なスマートフォンよりも高解像度だし
トラックボール搭載によって片手でつり革を持った状態でも操作可能であるならば
操作性においてスマートフォンとは十分に棲み分けができそうにょ。
価格も5.5インチモデルが39800円というのは十分お買い得感があるにょ。
iPadの場合は外部記録用のスロットを内蔵してないため必要に応じてフラッシュメモリの
サイズをあらかじめ考えておかないといけないけどこのGALAPAGOSの場合はmicro SDHC
スロットを搭載しているため最大32GBまでは後から増やせるからね。
まぁアプリを使用したり、動画再生したりする場合はフラッシュメモリの使用量はかなり
大きくなるけど電子書籍用途であればそこまでの容量は必要ないけどね。
そもそも現在のGALAPAGOSはアプリ追加機能に対応していないためWebと電子書籍機能しか
使えないにょ。
したがって、micro SDHCスロット、mini USBコネクタ搭載というのがiPadと比べて
アドバンテージにはなっているものの汎用性ではiPadの方が上にょ。
つまり、汎用性を求める人には少なくとも現状のGALAPAGOSは向いていないということにょ。
とはいえ、電子書籍がメインでWebスマートフォンより大画面、高解像度でWeb閲覧できる
ならば欲しいという人もいることだと思うにょ。
しかし、このGALAPAGOSは量販店での販売はしないとのことにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/gyokai/20101129_410215.html
正直言って端末を売りたいだけならば普通に売った方がいいし、その方が端末の売り上げ
台数においても有利になるのは間違いないにょ。
ただ、GALAPAGOSの場合は端末購入しただけだとただのWeb閲覧端末にしかならないという
問題があるにょ。
それを分かって購入するのならばいいけど見た目で「iPadのようにいろいろできそう」と
思って買った人にとってはハズレ製品になってしまうにょ。
普通に使用するのにクレジットカードでの支払い手続きが必要であるならば購入の段階で
それをするのがユーザーにとっても失敗することがない(分からず買ってしまうことが
ない)という面ではメリットといえるにょ。
もちろん、メーカーにとってはそれはメリットとなるにょ。
しかし、コンテンツを売るためには端末が売れないことには話にならないにょ。
そういう意味ではアップル社はうまくやっている(魅力的な端末と魅力的なコンテンツを
用意して相乗効果で売れている)けれど現時点ではGALAPAGOSにはそれがないにょ。
電子書籍がないとただのWeb端末でありそれで39800円(54800円)というのは「安い」
とは言えないため「とりあえず端末だけでも買っておこう」という人はほとんどいないの
ではないかと思われるにょ。
ハードとコンテンツ(ソフト)を一体で販売する形をとっているものはそれほど珍しい
というものではないにょ。
コンシューマゲームにおいては本体は赤字覚悟(というか、多くの場合は新発売の
ハードは部品コストよりも安い価格で売りソフトのライセンス料金で赤字の穴埋めを
している状態)で販売しているにょ。
そんなばらまき的要素が大きいコンシューマゲームにおいてもサテラビュー(スーファミの
拡張機器)や64DD(64の拡張機器)はその端末の性質上(最初の段階は)ユーザー登録を
した人のみに販売していたにょ。
末期においては64DDも年間使用料を最初に支払うことで量販店でも買えるようになった
とはいえ、やはり普通に買えない端末というのはヒットすることはないにょ。
そういった特殊な登録が必要な端末であってもケータイは売れているにょ。
これはケータイの場合は生活必需品だし、店頭取扱によってその日のうちに入手が可能と
いうのが大きいにょ。
したがって、GALAPAGOSが普通に店頭在庫を持っていたとしても端末売り上げが大きく
変わるかというとそうではないと思われるにょ。
ある程度コンテンツがそろいアーリーアダプター層以外にも十分に訴求できるレベルに
なれば「店頭で見て気に入って買って帰る」という人も大勢現れるだろうけどまだ十分に
コンテンツが揃ってない初期の段階においてはこのような特殊な販売方法であっても
販売台数に与える影響というのは少ないし、メーカーや販売店にとっても在庫リスクが
少ないためメリットが大きいといえるにょ。
ただ、この方法だと普及台数には限界があるにょ。
店頭で買えないような製品が何百万台も売れるということはほぼあり得ないからね。
逆に言えば何百万台レベルの販売を狙っているのならば当初から普通に店頭で買えるように
するべきだし、そのためにはコンテンツの拡充は必要不可欠にょ。
ザウルス以降デジタルデータにおけるコンテンツ販売(ICカードなどの物理的なメディア
ではなく形のないデータとしての販売)に力を入れてきたシャープだけどザウルスでも
NetWalkerでも「最初だけ」で終わってしまいすぐに終息してしまったにょ。
ザウルスならばコンテンツが無くてもPDAとして使えるし、NetWalkerもubuntu端末として
使えるけどGALAPAGOSはコンテンツが無ければただのWeb端末でしかないにょ。
過去の前例があるだけに懐疑的にならざるを得ない状況だけどそれを払拭できるような
コンテンツが出そろったときようやく本当の始まりだと思うにょ。
GALAPAGOSは「進化」どころかまだ何も始まってないにょ。
果たしてシャープの「本気」がこのGALAPAGOSで見れる日が来るのか・・・?
D7000のライバルは・・・
デジカメWacthにてニコンD7000のレビューがようやくされたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20101201_410543.html
D7000のスペックに関しては9月16日に書いていったけどメーカーは「D90の上位モデル」と
言っているけど実質的にはD90の後継機種と考えて間違いないにょ。(D90登場時よりは
若干高価だけど)
D90の上位に位置するD300sとの関係は微妙だけど位置的にはD7000の方が下とはいえやはり
世代が新しい分だけ部分的にはD300sを超えている面もあるにょ。
デジタル部分は進化が大きいので後出しの方が有利になるのは当然のことだけどキヤノンの
場合は後から出たEOS 60Dが1年前に出ていたEOS 7Dと比べて明確に格下扱いとなっていた
ため「中級機」としてD二桁シリーズの新製品を期待していた人には不評だったにょ。
もっとも、登場時は明らかに格上の7Dと同レベルの価格だった60Dも今は価格がこなれた
ため入門機の上位モデルとしてはなかなかいい感じの製品となっているにょ。
価格comで見てみるとボディだけでも登場時同レベルだった60Dと7Dの価格差は3.5万円と
なっているためようやくその立ち位置に相応しい価格となったEOS 60Dだけど同じく価格
comを見てみるとD7000とD300sの実売価格はほぼ同レベルとなっているにょ。
これならばEOS 60D登場時のEOS 7Dと同じように(サイズ、重量が許せるならば)「上位
モデルのD300sを買うべき」となってしまいそうだけど上記のように上位モデルを超えて
いる部分も多いためそうではないにょ。
筐体の造りやメカ部分(シャッターなど)は上位であるD300sの方がコストがかかっている
ため優れているけどデジタル部分(センサーや画像処理エンジン)に関しては後出しで
ある分だけD7000の方が優れているからね。
では、それがどの程度優れているかをレビューで検証してみることにするにょ。
◎ISO800
NR OFF http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/069.jpg
NR 弱 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/060.jpg
NR 中 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/051.jpg
NR 強 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/042.jpg
◎ISO1600
NR OFF http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/070.jpg
NR 弱 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/061.jpg
NR 中 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/052.jpg
NR 強 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/043.jpg
◎ISO3200
NR OFF http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/071.jpg
NR 弱 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/062.jpg
NR 中 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/053.jpg
NR 強 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/044.jpg
◎ISO6400
NR OFF http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/072.jpg
NR 弱 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/063.jpg
NR 中 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/054.jpg
NR 強 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/045.jpg
◎ISO12800
NR OFF http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/073.jpg
NR 弱 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/064.jpg
NR 中 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/055.jpg
NR 強 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/410/543/046.jpg
どこまでなら常用可能かは使い方によっても異なるし、個人の主観によるものが大きい
と思われるけど私はISO3200ならば常用可能レベルに感じるにょ。
D90が登場した時、その高感度時の画質に驚かされたけどそれでも常用可能なのはISO1600
までであり、ISO3200ではA4プリントには厳しいレベルとなり、ISO6400ではカラーノイズが
非常に多く出るため非常用でしかなかったにょ。
それに対してD7000ではISO6400であってもノイズが多いものの気になるレベルのカラー
ノイズではないため十分鑑賞に堪えられる(ノイズリダクションを行えばディティールは
失われるけど目立つノイズはほとんど無くなる)ということでD90やD300sと比べて明らかに
高感度性能は上回っているにょ。
しかも、これは等倍鑑賞時の比較であるため画素数がD90の1200万画素からD7000の1600万
画素に増えたことを加味するとプリント時にはさらに大きな差となると思われるにょ。
D300sはデジタル部分においてはD90がベースとなっており、画質そのものはD90と有為的な
差はないにょ。
したがって、メカ部分や筐体の造りに価値を見いだせる人でない限りはD300sではなく
D7000を選ぶ方が良いのではないかと思うにょ。
D90はAF性能や連写性能においてD300sと大きな差があったけどD7000ではその差はかなり
縮まったためD300sを選ぶ明確な理由にはなりにくくなっているからね。
それにSDカードスロットがダブルスロットとなったためD300sのCF+SDよりも使い勝手は
かなり良いと感じるにょ。
さて、やはり気になるのはライバルの存在にょ。
キヤノンは60Dはランク違いとなる(同一ランクになるのは価格的には7D)となるにょ。
この1600万画素センサーを搭載した姉妹機となるとソニーのα55、ペンタックスK-5が
あるにょ。(3機種ともすべてソニー製のセンサーとはいえ、それぞれチューニングが
施されているため厳密には同一ではないかもしれない)
その中でもα55は60Dと同じく入門機に位置するため真のライバルといえばK-5のみと
なってしまうにょ。(もちろん同一メーカーのD300sも上記のように同一価格帯である
ためにライバル関係となり得るけど)
そのK-5だけどD7000とのスペック比較は9月21日(K-5が登場した時)に書いたにょ。
私の主観的な観点からは互角・・・となったけどあくまでそれはスペックによる比較で
あり実際のレビューを見ての比較ではないにょ。
K-5のレビューを見て私が感じたことは11月10日に書いたけどそれを今回のD7000と比較
すると「どっちも素晴らしいので好きな方を選べ」としか言えないにょ。
私は現在デジタル一眼はニコンD50とペンタックスK200Dを使っているため買うとすれば
ニコンかペンタックスのボディであり、可能であるならば「中級機」が欲しいため選択肢
となるのはD7000とK-5だけど両方とも素晴らしいので非常に迷ってしまうにょ。
まぁボディだけでも価格com最安値で11万円台と高価であるため予算面で厳しいし、K200D
では使い物にならないなんてこともないため買うのはまだしばらく先のことになりそう
だけどね。(K200Dの高感度時の画質とAF速度は不満だけど低感度時の画質は今でも十分
満足いくレベル)
来年にはD300sの後継となるモデルが登場するためD7000の立ち位置も中級機の下位モデル
となるため価格の下落が予想されるし、再来年にはD7000の後継機種登場によってD7000は
大幅に価格ダウンするのは必至にょ。
同じく2年後にはK-5の後継機種が登場して大幅に価格ダウンすると思われるにょ。
そうやって、安くなったD7000もしくはK-5を買うというのもありかもしれないにょ。
貧乏人はどうしてもコストパフォーマンスを求めてしまうからね(笑)
年末に誕生日なのか
もうすぐ誕生日の友人
名 前 : おちゃめ さん
自己紹介:?? PC、モバイル、デジカメなどデジタル製品が好きです。
特
■URL :??http://mixi.jp/show_friend.pl?id=28854449&mailmagazine=1
▼カレンダーを見る → http://mixi.jp/show_schedule.pl?mailmagazine=1&friend=on
みんなでお祝いしようぜ
http://liv0.com
デフォ設定の重要性
mixiは「メアドでユーザー検索」システムを導入したけどユーザーからの反発が多かった
ために3日で元に戻してしまったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/02/news080.html
このシステムは何が問題なのかというのがよく分からない人も中にはいるかもしれない
ので書いておくとやはりネットというのは基本的に匿名であるというのが理由にょ。
中にはすべて本名で通しているという人もいるかもしれないけどそれは少数派であり
多数の人はHN(ハンドルネーム)をつけて行動していることだと思うにょ。
さて、このHNだけど本名と紐付けされてしまうとHNの意味が失われてしまうし、場所に
よってHNを使い分けている人にとってはその使い分けの意味が失われてしまうけどこの
メアド検索ではそれが可能になってしまったにょ。
元々mixiは閉じたネットワークであり会員は招待制によってのみ増やされていったにょ。
招待制であるが故に加入段階では必ず友人、知人が最低1人必要なのだけどそれがmixi
ユーザーの中にいるかどうかを検索してマイミク申請することは可能だったにょ。
もちろん、申請は受けることも拒否することもできるため拒否すればそのユーザーの
ページにたどり着くことはないにょ。
しかし、今回導入されたメアド検索とはそれとは異なりすでにmixi内で公開している
ユーザー情報を閲覧可能なmixi会員向けのサービスであるということにょ。
mixi加入前では閲覧が不可だから第三者がmixi IDとメアドを紐付けすることはできない
ために問題なかったけどこの紐付けによってmixiの内外でHNを変えたり、本名で活動して
いる人の紐付けが行われてしまうというわけにょ。
メアドからHNや本名やWeb上活動内容が他人に知れてしまっても別に問題ないという人も
いるかもしれないにょ。
そもそも、すべて本名で通している人であれば元々問題はないしね。
しかし、それが許容できない人が確実に大勢いるというのは今回のmixi内での反発を
見てもよく分かると思うにょ。
では、どうすべきだったのかというとデフォ状態ではこのメアド検索機能はOFF(許可
しない)にすべきだったということにょ。
ユーザーが任意にONに設定、つまりそれが許容できる人のみに利用するのが良いと
思われるにょ。
このデフォ設定の問題は、2年前にアマゾンでもあったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/12/news082.html
「ほしい物リスト」をデフォ状態で一般公開する形になっていたため本名と自分の欲しい
物を知らず知らずのうちに不特定多数の人に公開していたわけにょ。
こちらも「一般公開しても問題ない」という人のみが「公開設定」にすれば良いだけの
ことにょ。
赤の他人がどのようなものに興味があろうと問題ないのだけどメアドから紐付けされる
というのが厄介にょ。
mixiの運営側もこのメアド検索による「紐付け」の問題性を全く把握していなかった
ため今回のような事態になってしまったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/01/news047.html
デフォ設定をどのようにすべきかというのは行う内容によっても変わってくるにょ。
「紐付け」の何が悪いのかというのはこのようにちゃんと書いていけば良くないと思う
人がいるというのが納得できるだろうけどそれは実際に自分が使う側に立たないとなかなか
分からないにょ。
アプリを作るという場合にも制作者側とユーザー側でのギャップが発生するにょ。
Windowsでは何か作業をするごとに確認ダイアログが出てくるにょ。
これはユーザーにとっていえばウザいと感じる人もいるかもしれないけど確認ダイアログが
あることでワンクッション入りそれによってユーザーの手による人為的なミスを軽減する
ことが可能になるにょ。
例えばエクスプローラを用いてHDD内のファイル削除をする場合は「○○をゴミ箱に
移しますか?」という確認ダイアログが出るにょ。
ゴミ箱に移すという作業は実際は削除ではないため後からゴミ箱を空にしない限りは
自由に元に戻すことができるにょ。
したがって、この確認ダイアログはわざわざ要らないという人もいると思われるにょ。
しかし、リムーバブルメディア内のファイル削除をする場合は「○○を削除しますか?」
という確認ダイアログに変わるにょ。(HDDのファイル削除であってもSHIFTを押しながら
だとゴミ箱に移動しないためこの確認ダイアログが出てくる)
リムーバブルメディアではゴミ箱がないため本当に削除となるからにょ。(厳密には
不可視になるだけであって削除ではないけど)
確認ダイアログがウザいから良く内容を読まずに連打ですませる人も多いのではないか
と思うにょ。
そこに落とし穴があるにょ。
上記の「ファイルを削除する」というユーザーにとっては同一の作業であってもHDDと
リムーバブルメディアでは扱いが異なるため確認ダイアログも同一が好ましくはないと
いうことにょ。
HDD内のファイル削除は「はい」がデフォならばリムーバブルメディア内のファイル削除は
「いいえ」がデフォが望ましいということにょ。(HDDの方は選択ミスしてもさらにもう
ワンクッションあるのに対してリムーバブルメディアの方はそれがないため)
まぁ最初からダイヤログの内容を良く読めば問題ないのだけどWindowsでは何をしても
確認ダイアログが出るためその重要性が失われている(読む価値がほとんどない)という
のが原因となっているにょ。
これはエクスプローラに限ったことではなくどのアプリにおいてもいえるにょ。
「はい」か「いいえ」を求めているアプリにおいて重要な部分に対しても同じように
進めていった場合には問題になることがあるからね。
その場合には「はい」「いいえ」に加えて「どちらでもない」という選択肢を用意し
デフォ状態でカーソルは「どちらでもない」という位置に合わせるという方法があるにょ。
○○しますか? ○○しますか?
=> はい はい
いいえ => どちらでもない
いいえ
「はい」か「いいえ」を選ばないと先に進めない場合はこうすることでメッセージの
内容をちゃんと読んでない人であっても失敗を無くすことができるにょ。
結局はその行う内容の重要性や頻度が問題になるにょ。
テキスト入力をしていてBSキーで文字を1文字消すたびに確認ダイアログが出てきたら
たまったものではないし、DELキーで確認ダイアログも出ずにファイルが削除される
アプリもたまったものではないにょ。
消しても良いファイルを選んだのか操作ミスでそのようになったのかはアプリ側からでは
分からないためにどれがベストかという解答は存在しないにょ。
アプリではないけどWebにおいてもリンクを踏んだらいきなりBGMがなり出して困って
しまったという経験がある人も多いと思うにょ。
動画サイトなどを閲覧する人であれば動画には音声が入っているためあらかじめ心の
準備ができるけどそうではない普通の個人サイトにおいても少し前まではBGMが鳴って
しまうようなサイトは少なくなかったにょ。
夜中や静かな場所でいきなり音が鳴り出したら困ってしまうにょ。
サイト制作者からすれば自分のお気に入りの曲(もしくは自分が作った曲)だから聴いて
もらいたいのかもしれないけどそういう強制的なものではなく目立つ場所にボタンを
設置してそこを押したらBGMがなり出すという仕組みにするのがベストだと思われるにょ。
つまり、デフォでは「音を鳴らさない」というのがユーザー側を配慮した解答になると
いうことにょ。
ユーザーにとってはどれがベストなデフォ設定なのかというのはなかなか難しいにょ。
デフォでは確認ダイアログが出ずにファイル削除されるファイル管理ソフトやデフォでは
音楽が鳴るWebサイトがいいのか・・・?
ファイル削除において確認ダイアログを入れるというのはユーザーの人為的な操作ミスを
軽減する上では重要なのだけどそれでもデフォが「はい」か「いいえ」で変わってくる
わけだし、Webにおいては「音楽が邪魔」という環境が想像できないとデフォで「音を
鳴らさない」という発想は出てこないと思われるにょ。
つまり、デフォ設定をどうするのかというのはそうすることでどういう影響がでて
どうなるのかということまで考える必要があるということにょ。
確認ダイアログ無しでファイルを削除してしまえば操作ミスでファイルを消してしまう
ことは容易に想像が付くけどこれは確認ダイアログが「あり」と「なし」をオプション
設定可能な場合においてデフォで「あり」にするのと「なし」にするのとでは全く
異なるものになるにょ。
デフォでは確認ダイアログ「あり」だけどオプションでは「なし」にできる場合は
ユーザーの利便性を高めてくれるものになるけどデフォで「なし」ならば操作ミスに
対して何の効力も持たないにょ。
デフォ設定は「デメリット(リスク)とメリットを天秤にかけて選ぶべき」となるわけ
だけどそもそもオプションで設定変更が可能ならばユーザーにリスクを負わせる必要は
ないと私は感じるにょ。
今回mixiは「メアドでユーザー検索」においてそのリスクをリスクと認識していなかった
「もしくは非常に些細なものという認識だった)というのが理由でデフォでは許可する
設定になっていたのだろうけどこれは実際には許可しないという人が多かったため
このようにシステムを元に戻すことになったにょ。
新システムを導入してデフォでそれを使わないような設定にするというのは制作者側と
しては選択したくないという気持ちは分からなくはないけどそれならばせめてそれを
デフォ設定にすることに対するデメリット(リスク)とメリットをもっとよく考えて
もらいたいものにょ。
重要なシステム変更の場合はメッセージでシステムが変わったことを知らせるだけでは
なく最初に起動時にどちらの選択肢をとるのかユーザーに選択させるべきだと思うにょ。
しかし、それをやらなかったということはそれほど重要という認識がないためだと
思われるにょ。
それならば、なおさらデフォでそれを使用する設定(許可する設定)に拘る必要も
なかったのではないかと思われるにょ。
この制作者側とユーザー側の認識の相違が今回のユーザー側の反発を招いた最大の要因と
いえそうにょ。
マリモーマさんへ
>年末に誕生日なのか
無事、(自称)16歳の誕生日となったにょ(笑)
コピペではなく自分の考えを書こう
Webが普及し欲しい情報が気軽に入手可能になったけれどそれによって小学、中学、高校の
作文や感想文においてWebからコピペをするという人が多い模様にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1011/29/news063.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/03/news078.html
他人がやった宿題を丸写しするとかは昔からよくあることなので今になって始まったこと
ではないけど同じクラスの友人のを丸写しなんかしたらほぼ確実にばれてしまうのに対して
Web上の文章のコピペだと滅多にばれないため厄介にょ。
学校の課題(宿題)だと先生自身がそれをコピペとして見抜かない限りばれることはない
わけだからね。
確かにコンクールだと閲覧者も多いためそれに似た文章を見た経験があるとう人が指摘
するため発見できる可能性はそれなりに高いとはいえ、賞を発表したあとに盗作疑惑が
あがって取り消しになるというのは受賞した本人にとってもそのコンクールの主催者側に
とってもあまり好ましいことではないにょ。
コピペ発見ソフトも販売されているためそれを使うという方法もあるけど送られてきた
作品に対してそれを行うのはコストや手間の負担が極めて大きいためあまり現実的なもの
ではないにょ。(「原稿用紙」ではなく「テキストファイル」での応募であればそういう
ツールを使うのは楽になるけどコピペも楽になるという弊害がある)
なぜコピペをする人が多いのかというとオリジナルのものを書くのはハードルが高い
(書き方が分からない)というのが原因と思われるにょ。
これはBASICで作られたポケコンゲームで考えれば分かりやすいと思うにょ。
まずはオリジナルのゲームを作れるようになる前にはサンプルプログラムを入力しながら
どのように動作しているのかとかそのサンプルプログラムを部分的に改造しながら改造に
よってどのように変わるのかということを経験することによってその知識が身に付いて
いくからね。
しかし、これは「BASIC」という普段は使わない言語を元にして作られているのに対して
作文(感想文)は普段から使っている日本語を元にして作るという点が根本的に異なって
いるにょ。
それならばBASICの命令の意味を日本語並に完璧に覚えていればBASICでゲームを作ると
いうことが簡単に出来てしまうのかといえばそうではないにょ。
ゲーム作りというのは一定のルールがあるためにょ。
まずは、ゲームがどのように構成されているのかを知る必要があるにょ。
(1)初期設定・タイトル
(2)メイン部分
(3)ゲームオーバー・エンディング
そして、それらがどのようになっているのかを具体的に考える必要があるにょ。
アクションゲームであれば「自キャラの移動」「敵キャラの移動」「当たり判定」などが
それに相当するにょ。
それができるようになってようやくコーディング作業(プログラミング)に入れるにょ。
作文(感想文)が書けないという人は何を作るのか具体的に準備をせずにいきなり
コーディングを始めようとしているためにょ。
それだとなかなか書けなくても当然の話にょ。
作文(感想文)でいえば上記の3つの項目はこのように書き直すことができるにょ。
(1)導入部分
(2)展開部分
(3)結論部分
昨日書いた雑記で言えば(1)〜(3)は下記のようになっているにょ。
(1)mixiの新サービスがなぜ問題なのかということでメアドとmixi IDが紐付けされると
いうことについて
(2)デフォ設定というのはどうあるべきかというのを個人サイトでいえばBGMを出すとか
アプリでいえばファイル削除に関して確認ダイアログの有無についてという具体例を
出す
(3)その展開部分で書いたことを元にデフォ設定はどうするべきなのかということについて
この(1)〜(3)のような構成は基本であって絶対的なものではないにょ。
2段階にしたり、起承転結の4段階にしたりという方法もあるためどれが正しいのかという
ものではなくどれが自分の書きたい内容に合っているのかということが重要になってくる
わけにょ。
しかし、これはある程度書き慣れてないと難しい問題にょ。
つまり、作文が書けないという人は、下記の2つの問題を抱えていると考えられるにょ。
(a) 文章構成がよく分からない
(b) 具体的に何を書いていけば良いのか分からない
したがって、「書けない」という場合にはどっちの段階の問題であるかを考える必要が
あるけどその「どちらが分からないのかということが分かる」ことがまずは第一歩に
なるにょ。
(a)に関してはまずは書くテーマが見つかったら(与えられたら)それについてどの
ように思ったのか自分の気持ちや考えを書くことから始まるにょ。
例えば昨日書いたmixiのサービスについてだと「メアド検索が中止になったのでうれしい
です。」というのが最初の一歩となるわけにょ。
その一文で「書きたいことをすべて書いた」というのならばそれで終わってしまうわけ
だけど「うれしい」に至るまでのことはその文章を読んでいる人には伝わらないにょ。
このように「うれしかった」「おもしろかった」という感想は誰しもすぐに思い浮かぶ
けど作文として書くとなるとなかなか難しいのはそれだけだと発展性がないためにょ。
しかし、それに至る理由があれば発展させることはそれほど難しくはないにょ。
「メアドとmixi IDが紐付けされるのは嫌です。だからそれが無くなってうれしいです。」
このように順番に少しずつ発展させていけば文章はどんどん長くできるけどこのような
やり方では文章としての整合性をとるのが難しいにょ。
いくら自由に書いて問題ないといっても相手に自分の考えが伝わらなければ文章として
書く意味は無くなるにょ。
そのためにも構成というのは重要になってくるわけにょ。
「良い(悪い)と自分が感じた理由」を連鎖的にどんどん出していくことで書く内容は
いくらでも膨らんでいくけど結論(書きたいこと)にちゃんとたどり着くようにしないと
いけないわけにょ。
要するに上記の導入・展開・結論という3段階のものなどは形として覚えておく必要が
ある(それに合う形で書くことが必要になる)ということにょ。
(b)に関しては自分の経験や自分が調べたものが重要となってくるにょ。
ここで問題となるのは100%オリジナルかどうかではなくそれが「自分の言葉」になって
いるかどうかということにょ。
これはポケコンBASICでアクションゲームを作る場合でも「当たり判定ルーチン」や「移動
ルーチン」の作り方が分からなければゲームを作ることが出来ないということは分かると
思うにょ。
その場合において他所で使われていた「当たり判定ルーチン」を原理も把握せず自分の
プログラム内でそのままコピペするならばそれは自分のものになっているとは言い難いけど
内容を把握し、それがベストだと判断して使用しているならば仮にコピペ(ほぼ同一内容)
だとしても自分のものといっても良いのではないかと思うにょ。
それが認められなければオリジナルのゲームというのは作るためにはすべてのルーチンが
オリジナル(C言語だとすべてのライブラリがオリジナル)でないと認められないものに
なってしまうにょ。
ただ、そのまんま使うのは著作権が絡んでくるので厄介な面を持ち合わせてはいるにょ。
作文においてもそれは同じにょ。
Webでいくらでも調べられるとはいえ、何について書こうとしているのかがちゃんと把握
されてないと調べるのは難しいしそれに適した検索キーワードというのもなかなか出て
こないにょ。
そして調べた内容をそのまま写す行為は「引用」として著作権法的には認められている
けれど引用にはモラルが必要になってくるにょ。(引用であることを明示する)
法律の条文や他所での実験データなどは引用(そのまま書き写す行為)で無ければ
いけないのだけどそうでないものに関しては自分の言葉で書くことが必要になるにょ。
「個人サイトのBGM」や「ファイル削除の確認ダイアログ」などは私の経験に基づいた
ものだけどそれを他人も私と全く同じ考えであるとは思えないからね。
「ここは同じだけどここは違う」というのは十分に考えられるにょ。
したがって、他所から「引用」のために部分的にコピペをするのは分かるけど「考え」
までコピペするというのは正しいこととは言えないにょ。
「コピペで済ませる」というのは答えを丸写しするのと同じく「ただ提出すれば良い」と
いうノルマを果たすには確かに有用な面を持つにょ。
最初に書いたように学校への提出する宿題であれば「ばれないからやる」というのが最も
大きい理由になっていると思うけど「何を書いたらいいのか分からない」「どのように
書いていけば良いのか分からない」というのも理由ではないかと思われるにょ。
これはWebのせいではなく学校でそのように習ってないのが原因にょ。
決められたものを決められたように書くのではなく自分の書きたいテーマを書くことで
「文章を書くということに慣れる」という決定的なものが不足しているためにょ。
何でも最初はうまく出来なくても当然にょ。
しかし、それを盾にとってコピペを正当化するのは正しくはないにょ。
「文章構成を真似る」「他人の考えを参考にする」ということは不慣れな段階では
やむを得ないことだけど上記のようにただのコピペと引用とは全く異なるものにょ。
「活字離れ」という言葉が出てきて久しいけどWebの普及で文字に触れる機会は昔と
比べたら増えていると思われるにょ。
昔だったら書籍に書かれたプロの文章を見る機会は多かったけどWebの普及によってプロ
ではない普通の人が書いた文章を誰もが見ることができるようになったしね。
逆に言えば文章を書く機会も増えているということにょ。(特定少数向けではなく多数の
人へ向けた文章を書く機会)
自分のサイト、ブログ、mixiのようなSNSでは与えられたテーマではなく自分が興味の
あることについて自由に書くことができるにょ。
こういう機会を利用して文章を書くことに慣れるということが「作文が書けない」と
いう悩みを軽減できると思うにょ。(ただ、「他人に読んでもらう」ということを意識
して書いていかないとあまり効果はないけど)
そうやって、文章を書くことに慣れていき「自分の考えを書く」ということに対して
楽しさを感じるようになればコピペで済ませるというのがいかにむなしいかが分かって
くると思うにょ。
本当に電子ペーパーは電子書籍端末に向いているのか?
電子書籍端末として北米ではKindleとiPadがトップシェア争いをしているし、国内でも
いよいよReader(ソニー)とGALAPAGOS(シャープ)の争いが始まろうとしているにょ。
両者に共通するのはカラー液晶端末と電子ペーパー端末との争いであるということにょ。
そんな中、電子書籍端末においてカラー液晶と電子ペーパーのどっちが良いのかという
アンケート結果があったので見てみることにするにょ。
◎電子書籍端末のディスプレイ、どっちがいい?
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20101203_411198.html
電子ペーパー 72.9%(196人)
カラー液晶 27.1%(73人)
やはり、電子書籍用途としては電子ペーパーの方が良いと感じている人が圧倒的に多い
ことが分かるにょ。
理由は「目に優しい」「長時間駆動が可能」というものが多く挙げられているにょ。
それに対してカラー液晶を支持している人の理由には「カラー」「書き換え速度」
「多用途に対応可能」というのを挙げているにょ。
さて、今回のアンケートでは「カラー液晶vs電子ペーパー」となっているけど電子ペーパー
においてカラーかモノクロかという選択肢は無いにょ。
しかし、現時点ではカラー電子ペーパーを採用した電子書籍端末が発売されてないという
こともあり投票者はモノクロ電子ペーパーをイメージしていると思われるにょ。
実は電子書籍においては日本より進んでいる米国においては業界初となるカラー電子
ペーパーの電子書籍端末が発表されたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1011/10/news095.html
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1012/03/news017_2.html
さすがにカラー液晶とは異なりくすんだ色合い(初期の反射型カラー液晶のような感じ)
となっており、さらに書き換え速度も速いとはいえないにょ。
このHanvonの展示機は4096色(RGB16階調)であるため単純計算でモノクロ16階調の電子
ペーパーと比べて書き換え時間が3倍かかってしまうにょ。
16階調のモノクロ電子ペーパーは初期のものと比べて断然書き換えが速くなってきており
最近の端末でようやく実用レベルになったという感じがするにょ。
4096色のカラー電子ペーパーが今のモノクロ電子ペーパー並の書き換え速度にするためには
現状より3倍速度を上げる必要があるためこれはかなりの時間がかかりそうにょ。
さて、電子ペーパーにモノクロとカラーの選択肢があるのならば液晶にもカラーと
モノクロの選択肢があっても良いはずにょ。
モノクロ電子ペーパーが実用レベルになってきている今となってはモノクロ液晶の価値は
ないと考えられるかもしれないけどそうでもないにょ。
やはり、電子ペーパーでは書き換え時に一瞬画面が黒くなるというというのが許容でき
ない人もいるし、駆動時間においてはそれほど大きな差はないからにょ。
カラー液晶搭載端末の駆動時間が短いというのはバックライトの影響が最も大きいため
純粋に液晶パネルだけだと小さいし、モノクロであればシステム全体の消費電力を考えた
場合に無視できるレベルにょ。
それでもやはり(モノクロ)電子ペーパーの方が駆動時間で有利と感じるかもしれない
けれど「Reader(ソニー)」の駆動時間を見ると最大10000ページとなっているにょ。
電子ペーパーの場合は書き換え時にしか電力消費をしないために長時間駆動が可能に
なっているわけにょ。
しかし、実駆動時間は「10000ページ分」には遠く及ばないにょ。
というのも電力消費するのはモニタだけではないからにょ。
ノートPCで例えるならば液晶が電子ペーパーになったというだけの話であり、他の部分の
電力は液晶搭載の端末と比べて有利になっているというわけではないからね。
では、「Reader」で見てみると駆動時間は14日間となっているにょ。
この条件は1日75分間(1分当たり3ページ)と考えた場合のものとなっており、それから
計算すると駆動時間は17.5時間になるにょ。
これでも、カラー液晶搭載モデルよりは圧倒的に長い駆動時間だけど予想したものと
比べてかなり短く感じる人が大半ではないかと思うにょ。
この条件下だと1日225ページになるのでフル充電で225ページ×14日=3150ページしか
読むことができないにょ。
「フル充電で10000ページ分読める」と想像している人がいるかもしれないけどソニーの
公称駆動時間だとその約3分の1でしかないにょ。
では、「10000ページ分」というのはどこから来たのかというと測定条件を見てみると
1ページ当たり1秒の場合になっているにょ。
この場合の駆動時間はわずか2.78時間にょ。
つまり、このReaderの駆動時間を時間で表すと「2.78〜17.5時間」となるわけにょ。
Readerのサイズで17.5時間駆動が可能なカラー液晶端末は厳しいけどモノクロ液晶なら
いくらでも可能にょ。
同じく5インチのモノクロ液晶を搭載したポメラならば駆動時間は20時間だしね。
Readerのバッテリ容量がよく分からないけどポメラ(単4電池2本分)より極端に少ないと
いうことは考えにくいにょ。
これから言えることは電子ペーパーか液晶かということは実際の運用時の駆動時間には
あまり関係ないということにょ。
同じ画面を数時間〜数日維持するというのであれば書き換え時にしか電力消費をしない
という電子ペーパーのメリットは大きいにょ。
それを活かした電子黒板「Boogie Board(ブギーボード)」も売られているしね。
このBoogie Boardはネットで話題になり海外から輸入して購入するマニアもいたけど
日本ではポメラを販売しているキングジムから同製品を購入可能になったにょ。
http://www.kingjim.co.jp/sp/boogieboard/
この製品は液晶ではなく電子ペーパーだからこそ実現できた製品にょ。
しかし、電子書籍では数秒〜数分置きにページ送りを行うため「表示状態を維持するだけで
あれば消費電力がゼロ」という電子ペーパーのメリットはあまり発揮できないにょ。
ページ送りを頻繁に行えば消費電力は液晶と比べてアドバンテージは全くないし、そうで
ない場合もシステムの消費電力がボトルネックになっているというのはReaderの駆動時間を
見ても分かると思うにょ。(逆算すると電源ON、ページ送りゼロでも25時間しかバッテリが
持たないため連続表示で40時間可能だったモノクロ時代のザウルスよりも劣る)
要するに(モノクロ)電子ペーパーは書籍(主にテキスト)にターゲットを絞ることで
スペックを抑えそれによってボトルネックになりがちなシステム消費電力を抑えていると
いう状態と言えそうにょ。
したがって、カラーで高速書き換えが可能な電子ペーパーが登場してもマルチメディア
(例えば動画再生など)用途にすれば書き換えが頻繁に起こるし、システム消費電力も
増大してしまうため「バッテリ駆動時間」という観点だけから見ると電子ペーパーを使う
メリットは全く無くなってしまうにょ。
とはいうもののカラー電子ペーパーがシステム全体を考えた場合にはカラー液晶と比べて
消費電力面のアドバンテージはないといっても本来の用途である電子書籍ではそこまで
頻繁に画面書き換えは必要ないので消費電力面のアドバンテージは十分にあるにょ。
しかし、これはバックライトを備えた透過型カラー液晶と比較した場合にょ。
バックライト無しでも問題ない反射型カラー液晶であれば上記のモノクロ電子ペーパーと
モノクロ液晶の端末との比較のように電子ペーパーとそれほど遜色ない駆動時間が実現
可能だと思われるにょ。
反射型カラー液晶は大々的に登場し、PCだとLaVie MX、PDAだとザウルスMI-310、MI-C1に
搭載されゲームポーイカラー/アドバンスなど多くの携帯機器で採用されたものの最近は
ほとんど搭載されなくなってしまったにょ。
これは色再現性に難があるというのに加えてシステム全体で考えるとそれほど大きな電力
削減にはならないということが縮小に繋がったのではないかと思われるにょ。(ケータイの
ように小型の液晶であればバックライトの消費電力も小さい)
電子書籍端末において電子ペーパー搭載は駆動時間がメリットというのは実際は正しい
ものではなく(上記のようにモノクロ液晶でもモノクロ電子ペーパー搭載端末と同レベルの
駆動時間は実現可能)やはり視認性の高さが最大のメリットと思われるにょ。
モノクロ液晶も昔と比べたら格段に進歩しており最新のTFTモノクロ液晶は非常に見やすい
ものになっているにょ。
それでも日中屋外での比較をした場合は(その原理上)モノクロ液晶よりもモノクロ
電子ペーパーの方が視認性において優れているからね。(私が実際に比較したわけでは
ないけれど)
今回のアンケートでは事実上モノクロ電子ペーパーと透過型カラー液晶搭載端末での
比較となっており、カラー電子ペーパーや反射型カラー液晶やモノクロ液晶は選択肢に
入ってないのはあまり正しくないと感じたけど電子書籍用として考えた場合は文字を
メインとした場合にはモノクロ電子ペーパーが最適であり、カラー表示や動画などを
組み合わせた新世代の電子書籍用の場合は透過型カラー液晶が最適であるためこの
選択肢は至極妥当なものといえるにょ。
この両者はどちらかが淘汰されるようなものではなく将来的にも棲み分けられるような
存在だと思われるにょ。
ゲーム作りがゲーム
《1LINE ハイローゲーム》PB-1000用 by JUN
1 CLEAR:DIMA(2):FORI=0TO1:FORJ=0TO2:A(J)=INT(RND(-1)*8+1):NEXT:B=-(A(1)>A(0)):
C=A(2)MOD2:CLS:PRINTA(0)A(1),CHR$(43+C*2),S:FORJ=0TO30-S\5:K=VAL(INKEY$):
J=J+K*31:NEXT:I=1+(A(0)
iPadは漫画を読むのに適さない
電子書籍でやはり遅れをとっているのは漫画にょ。
国内では出版物の中で漫画の占める割合は非常に高いにょ。
週刊少年ジャンプは全盛時の653万部よりかなり落ちたとはいえ未だに発行部数は300万部
近くを維持している「国内で最も売れている雑誌」となっているにょ。
コミックスにおいても「ワンピース」は1巻あたりの実売数が200万部以上となっており
これは国内においては漫画以外では達することが難しいにょ。
漫画といえば先日βテストとして「ラブひな」全巻を無償公開したJコミが思い浮かぶけど
そのβテストの成果を報告する記者会見が開かれたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/06/news069.html
Jコミについては11月18日に書いたように要するに絶版漫画をPDFにして無料配信すると
いうものにょ。
「違法コピーを無くす」なんてことはできないのだけど絶版漫画であればそういった
違法流通したものか中古で探すしか読む方法はないにょ。
中古で読まれた場合には作者には1円も還元されないのに対してこのJコミの漫画においては
PDFの中に広告を埋め込みその広告売り上げを作者に100%還元されるし、ユーザー側から
しても違法流通しているものを読んでいるという後ろめたさはないためWin-Winの関係に
なっていると思われるにょ。
このPDFはDRMがかかってないためコピーし放題だけど広告をクリックすることで利益
還元されるシステムとなっているためコピーによってユーザーが増大すればそれだけ
多くの人に読まれて多くの広告収入が入っている(可能性がある)ビジネスモデルと
なっているにょ。
したがって、「コピーは遠慮してね」ではなく「コピー大歓迎」というスタンスになって
いるにょ。
もちろん、PDFに埋め込まれた広告を外してしまうとこの大前提が崩れるためそれは原則
禁止となっているけど無料配布されているものに対してわざわざ広告を外すという手間を
かける人も少ないだろうからそれほど問題にはならないと思われるにょ。(これが仮に
10円であっても有料配信されていたら本家を利用するためのハードルが高くなるため
ルール違反であっても広告を外したものに手を出す人が出てきそう)
このJコミには少年ジャンプの佐々木編集長の賛同も得て講談社からも協力を得たという
ことだけど現状のJコミのビジネスモデルでは出版社側には何のメリットもないにょ。
普通に書店で売られているような本であれば「タダで入手できるから」といって違法コピー
されたものに手を出すというのは漫画家も出版社も容認できるものではないけど絶版
コミックスではそれが当てはまらないからね。
そういう観点からすると「マイナスにはならないからJコミに賛同する」という考えも
ありそうだけど「違法流通しているものを読むのは良くない」という意識を持たせることも
可能になるというプラス要素があるため賛同しているのかもしれないにょ。
個人的には絶版漫画もだけど古い雑誌なども出版社の協力を得て復刻させてもらいたい
ところにょ。
「ポケコンジャーナル」とかでも工学社に広告収入が入ると説明すれば賛同してもらえ
そうな気もするしね。
さて、私もこのJコミを実際に利用してみたにょ。
見たのは「ラブひな」の1巻にょ。
ラブひなは全巻コミックスを持ってるし、アニメのDVDを全巻持っているくらい好きな
作品であるためすでに内容を把握しているということで「読みやすさ」を確かめるのは
不適当だけど普通のPDFであるため普通のPCであれば全く問題なく再生(閲覧)ができる
と思われるにょ。(「読みやすさ」を客観的に把握したいのならば全く知らない作品で
確かめた方がいい)
PDFであれば多くの端末で読めるというのがメリットであり一般的な電子書籍端末であれば
ほとんどの機種で読むことが可能だと思われるにょ。
そうなると紙と同レベルの視認性を持つ電子ペーパーを搭載の端末であれば読みやすそう
と感じるかもしれないにょ。
しかし、そうではない模様にょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/column/stapa/20101206_412125.html
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20100915/1032950/
ソニーの「Reader」やアマゾンの「Kindle」のような電子書籍専用の端末ではやはり
PDFファイルは少々荷が重そうにょ。
これは一昨日も書いたようにこのようなモノクロ電子ペーパー搭載端末はスペックを抑える
ことで長時間駆動を実現しているためにょ。
端的にいえば「スペック不足」ということにょ。
これが、ARM1GHzクラスのCPUを使ったカラー液晶搭載端末だと変わってくるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20101207_412234.html
サムスンのAndroid端末「GALAXY Tab」で実際にJコミから提供されているPDF形式の
コミックスも読んで確かめられているけど特に問題なく再生できているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/video/pcw/docs/412/234/html/m02.flv.html
端末の画面サイズの関係から見開きで読むのは厳しそうだけど1ページごとであれば
これで十分だと思われるにょ。
それに標準で通信を備えていない「Reader」ではJコミのビジネスモデルが崩れてしまう
(広告をクリックしてWebに繋がらないため広告収入を得ることができない)のに対して
「GALAXY Tab」のように標準で通信機能を持った端末(といっても3G内蔵ではないなら
無線LANが使える場所でないと駄目だけど)の場合は問題なくなるからね。
漫画を読むためだけにこんなタブレット端末を持ち歩けないという人もいるかもしれない
けれど端末スペック的には今時のスマートフォンであればそれほど問題ないのではないか
と思われるにょ。
懸念されるのは画面サイズや解像度にょ。
4インチWVGA程度の画面では決して見やすいとは思えないからね。
自動段組でき自由に文字サイズが変更可能な文字主体の書籍とは異なり漫画の場合は
元の構成そのままでページ全体表示できる必要性があるからね。
拡大縮小やスクロールが頻発するようでは閲覧はできても読書はできないにょ。
実際にスマートフォンを持っている人ならばそれで試してもらうのが一番なのだけど
スマートフォンは購入予定だけど手元にはPCしかないというならばJコミで落としたPDFを
45%程度に縮小して一定ラインの距離ほど離れて見ればいいと思われるにょ。
スマートフォンを目から30cmの距離で使用するというのであればPCの場合は下記のように
なるにょ。
◎4インチWVGA(233ppi)の端末を30cmで見たのと同じ感覚になる距離
10.1インチWSVGA(ネットブック) ・・・ 59.5cm
11.6インチWXGA(CULVノート小) ・・・ 51.8cm
13.3インチWXGA(CULVノート大) ・・・ 59.4cm
画面サイズの問題はそれほどではないけど解像度が低いことで細部やルビが潰れて読み
にくくなってしまうというのが問題だということが分かると思うにょ。
快適に読める分岐点はどこにあるのかは難しいけどルビを考慮すればSVGA以上は最低
欲しいように感じるにょ。
iPhone4はその基準に達しているものの細かすぎて読みづらいということが懸念されるし
そういう意味ではGALAPAGOSの5.5インチモデル(WSVGA)は漫画を読むのにちょうどいい
サイズに思えるにょ。
海外では漫画を読むという文化が十分に発達していない(一般向けに多く売られている
自国製の漫画がない)ため海外で作られた電子書籍端末は漫画を読むのに適しているとは
いえないにょ。
比較的スペック面や画面サイズが大きいiPadは漫画を読むのに適していると感じている
人が多いけど「大は小を兼ねる」ということでiPadのような大きな端末が適していると
言わざるを得ない状況にあるだけに思えるにょ。
本当に漫画を読むのに適した端末やサービスは国内主導で作っていかないと難しそうにょ。
そうすることで漫画の電子書籍化がようやく本格スタートできると思うにょ。
Android OS端末を今は買うな!時期が悪い・・・?
ついにAndroid 2.3が発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101207_412284.html
国内メーカーのスマートフォンはこの冬〜春モデルで全機種2.2になったソフトバンクを
除けば依然として2.1と2.2が混在している中、2.3が発表されたためこれから買おうと思って
いた人にとっては悩みの種が増えてしまったといえそうにょ。
ヘタをすれば2.1、2.2、2.3が併売されそうな雰囲気さえあるのだけどここまで混沌として
いるのはAndroid OSがまだ未完成のOS(大きく進化しているOS)であるためにょ。
何せ数ヶ月に1回新バージョンが登場しているわけだからね。(数年に1回のバージョン
アップであるWindowsでさえXP、Vista、7が併売していた時期があったから頻繁にバージョン
アップしているAndroid OSが3バージョン併売であっても決しておかしくはないともいえる
かもしれないけど)
Android OSのコードネームにはスイーツの名前が使われているけどそれらの頭文字は
アルファベット順に並んでいるにょ。(つまり、2.3は7つめのバージョンとなる)
1.6(Donut ドーナツ)
2.1(Eclair エクレア)
2.2(Froyo [Frozen Yogurt] フローズンヨーグルト)
2.3(Gingerbread ジンジャーブレッド)
したがって、コードネームで覚えていけばどういう順番でOSが登場したのか(つまり、
1.7とか1.8とかが存在しないということ)がよく分かると思うにょ。
さて、GingerbreadことAndroid 2.3がどのように変わったのかというとさすがにたかが
0.1のバージョン違いということで極端に変わることはないためわざわざ2.3を待って
購入するという必要性を私は感じないにょ。
同じ0.1のバージョン違いでも2.1→2.2とは大きく変わったからそれと同じくらいの変化を
期待している人がいるかもしれないけどね。
2.1→2.2の変化の違い
http://japanese.engadget.com/2010/05/24/android-flash-10-1-flash-lite-4/
http://gigazine.net/news/20101104_android22_21/
1.6以降の主な変更点をまとめると下記のようになるにょ。
◎1.6→2.1
・マルチタッチ対応
・画面描画にGPUを使用
・Googleマルチアカウント対応
・Bluetooth2.1サポート
◎2.1→2.2
・JITコンパイラ搭載によりアプリが2〜5倍高速化
・JAVAスクリプトが2〜3倍高速化
・テザリング対応
・Adobe Flash対応(Flash LiteではなくフルバージョンのFlashに対応)
・SDカードへのアプリのインストールが可能
◎2.2→2.3
・UIの刷新・高速化
・バッテリ管理機能の向上
こうしてみると少しずつ積み重ねられたものとはいえ1.6と2.3では隔世の感があるにょ。
しかし、1.6が発表されたのは昨年9月だからわずか1年余りにょ。
新しいものが良いとは限らないけど冒頭にも書いたようにAndroid OSはまだ発達途中で
あるため新しいにこしたことはないにょ。
ただ、問題はバージョンアップがサポートされるか否かにょ。
IS01のようにメーカーから公式にサポート中止がアナウンスされない限りはバージョン
アップを期待したいところだけどコストの問題などから難しい場合もあるからね。(正式に
決まるまでは「予定=確実行われるもの」とは考えない方が良いかもしれない)
特にスマートフォンの場合は標準搭載アプリを新OSに対応させなくてはならないという
問題点があるため容易に新OSをサポートすることができないにょ。
スマートフォンの場合は昨今の購入システム(端末は24回分割の割賦購入)を考えると
同じ端末を2年程度は使い続ける人が多いのではないかと思われるにょ。
しかし、1.6→2.3の期間が1年余りということを考えると2年間というのは非常に大きい
と思われるにょ。
端末そのものの性能は2年間で大して変わらない(2年間でCPU性能や画面解像度が飛躍的に
向上することはない)ためにOSの違いが与える影響の方が大きそうにょ。(だからこそ、
2〜5倍の実行速度向上になる2.1→2.2の変化は大きい)
そうなるとやはり気になるのは次のバージョンだと思うにょ。
「G」の次であり「H」で始まる「Honeycomb(ハニカム)」が次のバージョンのコード
ネームになっているにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/12/07/android-honeycomb/
この新バージョンのウリはタブレット端末用のUIを搭載しているということにょ。
現在のAndroid OS採用のタブレット端末は多く登場しているけどAndroid OSはメイン
ターゲットがスマートフォンであったためタブレット端末用として優れているとはいえない
ものとなっていたけどこのHoneycombではそれを考慮したものとなっているためAndroid OS
搭載のタブレット端末の普及にようやく弾みがつきそうにょ。
スマートフォンを購入する場合に重要なのは自分にとって何が(どの機能が)必要なのかを
把握しておくことだと思うにょ。
OSの違いが大きいというのは上記の通りだけど2.2で搭載した機能が重要であると感じて
いる人ならば2.2を標準搭載した機種(または2.2へのバージョンアップが確定した機種)を
選ぶべきであり、2.1で十分と感じれば2.1を搭載した機種を買えばいいにょ。
自分にとって重要な機能が搭載されてないならば「まだ買わない」というのも重要な
選択肢となり得るにょ。
特に何が必要かを把握しておらず「待っていて後から出たのを買った方が得」という人も
いるかもしれないけどWindows PC以上に入れ替わりが大きいAndroid OS搭載端末において
その考えだと買うこと自体ができなくなってしまうにょ。
特に拘りがないならばさっさと買うのが最も得策といえるかもしれないにょ。
訳が分からないのはどっち?
角川書店がTAF(東京国際アニメフェア)への出展をとりやめたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/08/news098.html
これは現在審議が行われている東京都の青少年育成条例の改正案が大きな問題をかかえて
いるからにょ。
そして、TAFの主催者が東京都(石原都知事)というのが影響しているにょ。
角川書店は国内有数の出版社であり、コンテンツホルダーでもあるけどその中には今回の
改正案ではグレーゾーンとなってしまう作品もいくつか含まれているにょ。
11月24日にも書いたように東京都は6月の定例都議会で否決された青少年育成条例の改正案の
内容を変えて再提出したけどそれには大きな表現規制が加えられてしまっているにょ。
簡単に言うと「(現実世界に実行した際に法には)触れるような性描写を行ってはいけない」
というものだけど「現実で法に触れる行為」というのは許されるものではないというのは
多くの人が思っていることだけど漫画やアニメなどのフィクションの世界で(現実の)法に
触れる行為にを描かないようにするというのはようにするというのは極めて難しいにょ。
例えば「水着写真集」でさえも実際に児童ポルノ法違反で摘発されたということもある
ということを考えれば水着シーンでさえも安心はできないからね。
確かにこれは極論だけど「100%あり得ないというわけではない」ことがこの条文の
恐ろしさにょ。
「水着」で発禁は極論だけど普通に解釈しても非常に多くの作品がグレーゾーンとなって
しまいかねないにょ。
成人漫画(18禁漫画)を除いても「ヤング○○」のような青年向け漫画(主要ターゲットが
中高生以上)のものはほとんどの作品がグレーゾーンだし、少女漫画やレディース
コミックもほぼすべてがグレーゾーンとなってしまうにょ。
しかも、性描写はなくても倫理的に問題があるもの(近親、同性での恋愛)も表現規制が
加わっているためさらにやっかいにょ。
こちらは法に触れるか否かは全く関係なく規制されているからね。
別にグレーゾーンになるくらい問題ない(多少ならやってもいい)と考える人がいるかも
しれないにょ。
しかし、そう考えること自体が危ないにょ。
「法律でやったらいけない」と書かれていることに対して「これくらいなら問題ない」と
判断することだからね。
良識ある人なら「やったらいけない」と法律で書かれているのを認識していることは
「やらない」のが当たり前にょ。
まして、これが個人ではなく営利目的の法人ならばなおさらにょ。
つまり、「自主規制」と「法による規制」とではその考え方全く異なるにょ。
ただ、違法か合法かというのは実際は日本の場合は法律自体があいまいに作られているため
法廷で審議するしかないにょ。
しかし、漫画やアニメの世界の出来事を実際に法廷で争うなんてできるはずもなくそれを
判断する人の胸三寸で決まってしまうにょ。
それならば「君子危うきに近寄らず」というわけでグレーゾーンとなるような作品は
作らないという選択肢しかなくなるにょ。
つまり、この条例案は「表現規制になっている」ということにょ。
この改正案が通れば今度は性表現だけではなく暴力表現や政治批判も規制対象になることが
懸念されるにょ。
将来的には「ドラゴンボール」や「ワンピース」さえも不健全図書になってしまうという
可能性は十分あるわけにょ。
かつて、ジャンプに連載されていた「アウターゾーン」87話に表現規制で変わってしまった
近未来の日本が描かれていたけどそれと同じようなものになる可能性が出てくるにょ。
またアスキーから発売されている有川浩氏の小説「図書館戦争」でも「メディア良化法」
という表現規制が加えられた架空の現代日本をモデルに描かれているけど表現を法によって
規制されるということの怖さはそれを見れば(読めば)よく分かると思うにょ。
しかし、あくまで東京都の条例であるため東京都以外で制作、販売する分には影響はない
と考えられるかもしれないにょ。
とはいうものの現在は多くのコンテンツが東京で作られているわけだし、東京での
コンテンツ売り上げ金額の割合は人口比からみても日本国内の1割を占めるにょ。(実際は
1割を大きく超えると思われる)
東京でやらなければ(制作、販売しなければ)解決するという問題ではないにょ。
何かあるまで東京都内で販売してそれで問題があれば東京都内での販売をやめればいいだけ
と考える人がいるかもしれないけど上記のように「悪いと分かっていてやる行為そのものに
問題がある」わけだし、東京都で有害指定が行われれば全国に影響が出る(流通そのものが
行われなくなる)ため「何かあってからやめる」というのでは遅いにょ。
年に東京都で2回開催されているコミケもこの条例案が可決されてしまうと開催は不能に
なってしまうにょ。(誰が見ても問題ないレベルの描写がされた作品しか取り扱うことが
できなくなるため)
では、なぜここまで厳しい条例にしなくてはならないのか・・・?
漫画が青少年に悪影響を及ぼすといっても著しく問題がある内容に関しては現行の条例で
対応可能であるためそれは言い訳にはならず、そもそも「悪影響」という客観的なデータ
さえないにょ。
つまり、ごく主観で決められているにょ。
実際、東京都に寄せられている苦情は月平均2.5件とのことにょ。
http://news.nifty.com/cs/magazine/detail/asahi-20101208-02/1.htm
この2.5件によって「いかがわしくない(=現行の条例では問題ない)」内容の漫画も
規制しようとしているということになるにょ。
一昨日書いたように日本では出版物において漫画の占める割合は非常に大きいにょ。
日本で漫画がここまで成長したのは「表現が緩和されていた(表現の自由があった)」
ということが一番の理由となるにょ。
諸外国では古くから自主規制によって漫画というジャンルそのものが「子供向け」しか
定着しなかったのに対して日本では子供だけではなく大人も読めるものになったからね。
「子供向け=大人が見たらつまらないもの」という単純なものではないけど少なくとも
子供向けのみならばここまで大きく発展することは無かったと断言できるにょ。
ただ、それを文化としてはまだ考えて貰えてないというのが実情にょ。
猪瀬副知事も「マンガの関係が好きな人のなかには人生が行き止まりと感じている人が多い」
と人格批判と言えるレベルのような内容の発言をtwitterで行ったけどこれは「漫画なんて
子供が見る低俗なもの」という認識から出た発言だろうと推測されるにょ。
改正案にて小説が外されているのも「漫画のように低俗なものではない」と考えれば
整合性がとれるからね。
この改正案に反対している漫画家や漫画を愛する人たちに対して石原都知事は「訳の
分からない反対をしている」と言っているけど「訳の分からない」ことを言っているのは
一体どちらなのか・・・。
http://www.sponichi.co.jp/society/flash/KFullFlash20101208017.html
「欧州では子供を性的対象とした出版物は禁じられている」と指摘しているけど日本と
欧州では法律や生活環境が異なるものになっているにょ。(欧州とは「児童」の年齢定義が
異なるし、何をすれば法律に反するのかが異なるためその根本となっている憲法をはじめ
刑法、民法も変えていく必要があるけどその権限が都知事にあるはずがなく、自分にとって
都合の良い部分だけを「欧州基準」に考えている状態)
「非実在青少年」という言葉を用いた前回否決された改正案ならばそのやろうとしている
ことが分からなくもなかったけど今回の改正案では条文を見る限りは単なる表現規制であり
「やりたいこと」と「やろうとしていること」が完全に異なるものと言えるにょ。
例えるならば農作物の周りに生えている雑草を駆除しようと農薬をまき、それによって
農作物さえも枯らそうとしている状態にょ。(植物を枯らすのが目的ならこれで問題はない
けどそうでなければ問題であることは誰の目から見ても明らか)
数カ所に目立った雑草があればそれを引っこ抜けばいい(法で規制するのではなく現行法
にて不健全図書指定すればいい)というだけの話にょ。
今回角川書店が行ったことは「自分たちの作品」が表現的に問題があるから取り下げた
(逃亡行為)というわけではなく「訳の分からない」条例案に対して行ったもの(攻撃行為)
といえるにょ。
この改正案は今月15日には可決するかが決まるためそれまでにとれる会社としての方法と
してはこれがベストな方法と判断したのではないかと思われるにょ。
自分の考えとやろうとしていることが合致しているという面においては評価できることにょ。
法律は知らないうちに制定され、施行されてしまうということが多いにょ。
実際施行されてから拡大解釈されるということは良くあることにょ。
PSE法(電気用品安全法)も多くの人が知らないうちに施行されそしていつの間にか「中古
さえも不可」となったため倒産してしまった中古販売店もあるし、それによって自殺した
人さえいるにょ。
「やりたいこと」と「やろうとしていること」が合致していないというのはPSE法も今回の
青少年育成条例の改正案も同じであるため条例案そのものが「訳の分からない」ものと
いっても過言ではないにょ。
絵が描けなくても漫画が描ける!?
漫画作成ソフト「コミPo!」の無料体験版が公開されたにょ。
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20101209_412976.html
ダウンロードページ
http://www.comipo.com/evaluate/index.html
先行体験版を使ったソフト紹介動画
http://video.watch.impress.co.jp/docs/stapa/20101207_412130.html
「コミPo!」は絵が描けなくても簡単に漫画を作ることができるソフトにょ。
抽選で選ばれた人はすでに先行体験版を使っているだろうけど残念ながら私は入手する
ことができなかったにょ。
しかし、発売を直前に控えて今回無料体験版が公開されることになったにょ。
さて、この無料体験版だけどやはり製品版や先行体験版と比べて制約が大きいにょ。
使える機能に制限があったり、使用できるデータ数が少なかったりという問題がある
からね。
制作途中のデータを保存できないのはやや辛いけどコミPo!がどのようなものかが体験
する上では問題ないレベルにょ。
ということで早速私もこれを使ってみたにょ。
まず、使用するPCは普段持ち歩いているLet'snote R5にしようか・・・と思ったけど
Cドライブの容量があまりに少ないので自宅でのネット用に使用しているFMVを使うことに
したにょ。
5年前のノートPCということでスペックはPenM740(1.73GHz)、メモリ2GB、915GMとなって
いるにょ。
この無料体験版では4コマしか作れない(製品版は普通のコマ割り漫画が作れる)という
ことで4コマにしたにょ。
コミPo!は必要なデータがあらかじめ入っているため特に準備するものはないけどせっかく
なのでキャラメイクしたにょ。
製品版では男の子、女の子、男性、女性のキャラがあらかじめ用意されているけどこの
無料体験版では女の子だけにょ。
ベースとなっているのは女の子1キャラだけでそれを元に2キャラ分のデータが最初から
作成済みでありそのキャラを使えばすぐに作り始められるけどやはり「自分で描いた」と
いう満足感を味わうためにもせめてキャラメイクはしたいからね。
そういうことで、唯一用意された女の子キャラの髪型、髪の色、目の色などを変えながら
好みのキャラを作っていったにょ。
どんなキャラが作れるのか一通り試したところツインテールのピンク髪がなかなか良さそう
ということでそれにしたにょ。
何となくAngel Beatsのユイにゃんに似ているしね(笑)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/comipo2.jpg
4コマを作るなら相方が必要にょ。
ユイにゃんが主人公ならば相方は日向くんか・・・と思ったけどさすがに女の子キャラ
しか用意されてない無料体験版ではどう頑張っても無理があるにょ。
ユリっぺも髪型の制約で無理なので天使ちゃん(かなで)似のキャラを作ってみたにょ。
銀髪ロングのつり目というだけなんだけどある程度記号化されているためそれなりに
見えなくもないにょ。
キャラメイクが終わったらいよいよどんな4コマにするかを考えるにょ。
テーマは最近ここでもよく書いている東京都の青少年育成条例でやってみるにょ。
4コマの起承転結を考えたらいよいよ制作開始にょ。
実際に漫画を書く場合はここからが大変な作業に入るけどコミPo!の場合はもうここまで
できたらあとは自分のイメージに合うパーツを選んで配置するだけなので非常に簡単に
できてしまうにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/comipo3.jpg
コミPo!では人物キャラは3Dデータで入っているのでどのアングルからでもキャラを描く
ことが可能にょ。
私も自分でよく絵を描いているけど得意なアングル以外は非常に辛いのでどのアングルで
あってもさっと描けてしまう(3Dモデルをトゥーンレンダリングしているだけのこと
だけど)というのはなかなか感激にょ。
ポーズもプリセットのものがあるのでそれを使えば簡単にイメージしたものが描けるし
表情も喜怒哀楽で数10通りのものが用意されているためこれも状況によって使い分けて
いくと良さそうにょ。
文房具やケータイのような学園を舞台とした漫画を書くのに便利な小物類は3Dモデルと
してあらかじめ用意されているのでそれを使えば人物と同じく自由なアングルで描くことが
可能になるにょ。
背景もあらかじめ多く用意されているにょ。
学園を舞台とした漫画を書きやすいように教室、廊下、階段、屋上、下足箱のように
学校の背景は充実しているにょ。
あとは喜怒哀楽を表現した背景もあるためそれらを使えば効果的なものになりそうにょ。
自分で撮影した写真も背景として取り込むことができるのでデジカメで写真を撮りためて
いる人ならばそれを使うといいかもしれないにょ。
写真と絵では合わないという場合も写真をイラスト風にレタッチ可能なので安心にょ。
背景、人物を描いたらあとはセリフや漫符や効果線の挿入にょ。
吹き出しも形状、サイズが自由に選べるし、漫符(喜怒哀楽を示す漫画的な符号)や
書き文字や集中線なども多数用意されているのでそれを選ぶだけでいいからね。
そうやって、できたのがこの作品にょ。
タイトル「不健全図書」
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/comipo.jpg
制作時間は1時間程度にょ。
最初はどんなデータが入っているのかあらかじめ確認ながらやっていたので次からは
もっと短時間で描けると思われるにょ。
自分で4コマ漫画を描こうと思ったら1時間ではさすがにカラーの4コマは描けないにょ。
一般的な漫画制作ソフトは印刷原稿用であるためモノクロのものが多いのだけどこの
コミPo!の場合はカラーであるためブログなどで使っても見た目が華やかにょ。
それに印刷用が前提であるならば400〜600dpiくらいで編集する必要があるため
ハイスペックPCが要求されしまうけどブログ用ならばそこまでの高解像度は不要である
ため低スペックで動作可能にょ。(製品版では印刷にも耐えられる縦3000ピクセルの
出力は可能になっている)
PCは5年前のノートPCということで部分的には処理性能不足を感じることもあったけど
ほとんど気にならないレベルだったので一般的な漫画制作ソフトと比べると重い部類
ではないと思うにょ。(これは解像度の影響が大きい)
3DではあるためGPUも一定以上のものが必要だけどピクセルシェーダ2.0が必須ということで
915GM(GMA900)が最低動作環境であり、その最低動作環境である私のPCでもそれなりには
動作したので問題ないにょ。
それに操作はほとんど直感で分かってしまうのでフォトレタッチソフトで画像加工の
経験がある人であればマニュアルを読まなくてもスムーズに制作できると思うにょ。
レイヤーの概念さえ分かっていればあとは何も難しいものはないからね。
本当に便利なソフトに違いないけど無料体験版では機能が制限されているためこれが
製品版や今後のバージョンアップでどのように変わるのかが一番気になるにょ。
個人的にはキャラメイクが充実してくれるとうれしい(別の人が描いたキャラデータ集も
発売されるけれどこれとキャラメイクの充実さは別問題)わけだし、ポーズもプリセット
ではなく微調整ができるようになるとうれしいにょ。
あとパラメータで風向き(風の強さ)が設定できるといいにょ。
そうすることで走ってなびいている髪の毛やジャンプによってめくれるスカートなども
表現できため動きを活かした漫画を描けるようになるにょ。
とはいえ、簡単操作で絵が描けない人でも漫画を制作できるというこのソフトはかなり
有用にょ。
「絵を描く」ということが「漫画を描く」ということに対して大きなハードルとなっている
けどそれがこのソフトでそのハードルが取り除かれるわけだからね。(センスやアイデア
さえあれば面白いものが作れる)
それにできた漫画は自由に使っても良い(商用利用もOK)ということで会社の社内報で
導入するということもできるのがいいことにょ。
負けなければ勝ち
WILLCOMは先日980円で最大500回の通話が可能な「だれとでも定額」を発表し、12月3日より
サービスを開始したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101201_410671.html
このサービスは1回につき最大10分他社ケータイ、固定電話でも月に500回無料で通話可能な
サービスにょ。
10分を超えた分や500回を超えた分に関しては通常料金となるものの10分、500回ならば
得になりそうな人がかなり多そうなサービスにょ。
ということでユーザーの反応を見てみるとアンケート結果では下記のようになっているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20101210_413008.html
安い 343票(66.2%)
高い 175票(33.8%)
約3分の2の人が安いと答えている反面高いという人が3分の1いるにょ。
500回もかけることがないから「回数を減らしてもいいからもっと安くして欲しい」とか
1回10分では少ないから「せめて30分にして欲しい」という人がいると思うにょ。
確かに多くの人にとっては割安となるサービスだけどこのサービスと使用方法が一致
しないような人であれば割高に感じてしまうのは当然にょ。
現状で仮にこのサービスをフル活用した場合は1分あたり42円の料金だと仮定すると
42円×10分×500回=21万円相当となるにょ。
最大21万円が980円になると考えれば安いけどそうではない人を考えると980÷40=24.5
ということで月間25分以上WILLCOM以外の相手に通話する場合に限り(WILLCOM同士は現状
では定額なので)お得になるといえるにょ。
たくさん電話をかける人であれば1回10分というのがネックになる(それでも安くはなる
のは間違いないけど)だろうし、そもそも特定相手と多く話すのであればお互いWILLCOM
であるのがベストであるためこのサービスのメリットはないにょ。
WILLCOMの加入者比率は全キャリアの30分の1程度しかないにょ。
つまり、自分の交友関係にランダムに電話をした場合にはWILLCOM使用者は30人に1人と
いうわけであり、WILLCOM同士が無料という恩恵を自然に受けることはほとんどないから
確かにこういう他社、固定電話が無料(定額)というのは大きな意味があるにょ。
したがって、よく電話をかけるという人であれば非常に安価なプランなのは間違いないし
あまり電話をかけない(もしくはWILLCOM相手以外にはあまりあけない)という人に
とってはあまり割安感がないプランと感じるのは当然にょ。
これは他のキャリアからの移動を狙ったものと考えられるけどそう簡単なものではないと
思われるにょ。
というのも、解除料金が高価だからね。
一旦このオプションサービスを利用すると料金プラン変更をするだけで初年度4200円、
2年目以降2100円の解除料金が発生するし、3年以内に解約するならばさらに5775円の
解除料金がかかってしまうにょ。
事実上の3年縛りであり、最大9975円の解除料金がかかるということを事前に認識する
必要があるにょ。
解約前提でなくても現状のケータイから移動する場合には(MNPが使用不可であるため
電話番号が変わるし、当然メアドも変わるし、そして現状使えるサービスが使えなくなる
のを覚悟しないといけないにょ。
やはり、多少安くても現在使用しているケータイからWILLCOMに移行しようという人は
ほとんどいないのではないかと思われるにょ。
そうなると2台持ちとして通話はWILLCOMを使用し、それ以外は現状のケータイを使用する
という方法がベターになってくるにょ。
この場合だと2台持ちの不便ささえ気にしなければよく通話をする人であれば割安になる
という可能性があるにょ。
では、どの程度使えば割安になるかというと新ウィルコム定額プランS(1450円)+だれと
でも定額(980円)+ウィルコム安心サポート(315円)=2745円となり、現状のケータイで
コンスタントに月間通話料金が2745円を大幅に超えているという人であれば割安になると
いえるにょ。(安心サポートが要らなければマイナス315円で計算)
解除料金を考慮して計算した場合には1年で元を取るためには月間通話料金が3577円を
コンスタントに超えていることが必要になるにょ。
この「だれとでも定額」は2台持ちによる契約増を狙うという側面も確かに持ち合わせて
いるもののやはり契約者数を減らさないというのが最大の狙いではないかと思うにょ。
縛り無しの他社、固定電話向けの通話オプションとしては新通話パック(1050円)が用意
されているにょ。
つまり、縛りがあるもののこの「新通話パックより安くなる」ということが狙いである
といえるにょ。
980円という価格はそれを考えれば納得いくにょ。
これが200円で100回まで通話可能とかにすればさらにユーザーにとっては得になるけど
それはARPU低下を招いてしまうから難しそうにょ。
現状で儲かってないのに「そんな守りみたいなことをやってどうするのか?」と思う人も
いるかもしれないにょ。
それはWILLCOMが事実上ソフトバンクの子会社となったためにょ。
民事再生手続きをしたWILLCOMだけどソフトバンクの全面支援によってその事業を継続する
ことが可能になったけどその際にWILLCOMはPHS事業と次世代PHSであるXGP事業とで分断
されることになったにょ。
WILLCOM PHS事業→WILLCOMとして存続(100%ソフトバンクが出資)
XGP事業→Wireless City Planningに移管(1/3ソフトバンクが出資)
なぜ分断する必要があるかというとXGP事業で総務省から認可を得ている2.5GHz帯の電波は
3G通信を行っているキャリアは3分の1までしか出資できないからにょ。
そのため分断し、PHS事業は完全子会社化し、XGP事業は別会社を作り最大の1/3だけ
出資しているというわけにょ。
ソフトバンクがそこまでしてWILLCOMに支援しているのはやはり顧客と電波を得るため
だと思われるにょ。
純減が続いているWILLCOMだけど先月末現在で369万人のユーザーがいるにょ。
これを自社に取り込めば2位のauと大きく差を縮めることが可能になるにょ。
そして、大きいのが2.5GHz帯の電波にょ。
3年前に申請を出していたのに認可が貰えなかったからね。
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/20519.html
今回はWILLCOMの事業を引き継ぐことでその2.5GHz帯の使用することが可能になったにょ。
今回も決して安い買い物ではなかったけどvodafoneから約2兆円で事業を引き継いだのに
比べれば安いものにょ。
1500万人のユーザーと全国をカバーした2Gエリア(+主要カ所を網羅した3Gエリア)を
得ることが出来たため一気にシェア争いの競争ができるようになったとはいえ、新規参入
ではないため電波割り当てでは新規よりも不利な扱いを受けてきたからね。
したがって、顧客と電波を得られたソフトバンクにとってWILLCOMのPHS事業は「負けな
ければ勝ち」(ユーザー数を維持して赤字が出なければOK)という感じだと思われるにょ。
したがって、この「だれとでも定額」は攻めのプランではなく究極の守りプランと
言えそうにょ。
表現の自由が欲しければ金をくれ!?
ここで幾度も書いてきた東京都の青少年育成条例の改正案についてだけどよく分からない
という人のために「コミpo!」を使って4コママンガで描いてみたにょ。
描きたいことは大量にあるけど条例が成立する前に描かないと意味がないということで
全5話にまとめてみたにょ。(自分で全部描いたら恐らく第1話を描いた段階で時間切れに
なると思うのでコミpo!はすごく役に立った)
そのため1コマの中の文字数がやたら多い部分もある(無料体験版のコミpo!では縦1000
ピクセルしか出力できないため細かい部分は読みにくい)けどご容赦願いたいにょ。
第0話 自己紹介(※ただのキャラ紹介なので読まなくてもOK)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei0.jpg
第1話 漫画が消える!?
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei1.jpg
第2話 えっちなのはいけないと思います
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei2.jpg
第3話 ゾーニングは無意味!?
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei3.jpg
第4話 自分には関係ない
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei4.jpg
第5話 私たちにできること
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei5.jpg
この全5話の簡単な解説をするにょ。
第1話
まずは内容の伝聞ではなく元の条文を知るということとその内容を理解するということが
重要になるにょ。
第2話
この改正案ではエロマンガ(18禁レベル)を規制するのではなく全年齢向け(非18禁)の
マンガを規制するというものにょ。
もっとも、マンガ・アニメ規制の条例が一旦出来てしまえばそれはいずれはエロマンガ
にも及んでくるため楽観はできないけどね。
第3話
ゾーニングには共通認識が必要になるという点ではルール作りが必要だけどそれは法に
よって決めるものではないし、法で基準を定めるということはもはやゾーニングという
レベルを超えているにょ。
まして、現在のゾーニングの何が問題なのかという点を指摘せずにいきなり法規制する
というのは論外にょ。(「いかがわしい漫画」がコンビニで自由に見れると言っていた
都知事だけどそれがどこのコンビニか聞かれてスルーしているところを見ると実際は
ゾーニング自体は把握しておらず後述のように「そういった漫画が存在していること」
自体を問題視していると思われる)
第4話
今回の条例では非常に広範囲の規制が行われるためアニメ、漫画が好きならば「自分には
関係ない」という認識を捨てた方がいいということにょ。
第5話
現時点で具体的にどんな影響が出るのかというのは未知数ということにょ。
ただ、広範囲かつ曖昧な規制であるため多くの作品がグレーゾーン(厳密に言えば条例
違反だけど黙認されるかもしれない状態)となってしまい作品の方向転換が迫られたり、
中には存続自体が危ない作品もあるにょ。
たまたま今回対象外となっていても一旦法で決まった規制が緩くなることはほとんど
なく青少年育成条例の目的を考えると今後は性描写だけに止まらない可能性の方が高いと
言えそうにょ。
いちいち1ページごとリンクを踏むのは面倒という人のために今回描いたマンガを全部
まとめて見れるページも作ってみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/jourei.htm
恐らく国民のほとんど(9割以上?)の人がこの条例の改正案について知らない(興味が
ない)だろうけどちゃんと知っている人であれば大半の人が反対すると思われるにょ。
恐らくアニメや漫画が好きな人であれば9割以上の人が反対すると思われるにょ。(実際
ニコニコ動画でのアンケートでは96.9%が反対で賛成は1.4%だった)
しかし、この条例案は本日(12月13日)に都議会で採決がとられ、明後日には正式に
成立すると予想されているにょ。
では、なぜ民意が全く反映されてない条例を成立させようとしているのか・・・。
都知事、副知事の最近の発言をまとめてみるとその意図が見えてくるにょ。
漫画を大人が読むことさえ非難しているということを考えると「青少年に良くない」と
いうのはただの建前であることが分かるにょ。(12月9日に書いたように条例の条文自体が
やろうとしていることとはまるで異なるものになっているので表面しか見てない人は
簡単に騙されてしまう)
それに、TAF(東京国際アニメフェア)では角川書店だけではなく他の出版社も不参加を
表明(過半数のスペースが空き状態になる)というのに都知事は「全然構いません。
どうぞご自由になさったらいいんじゃないですか」と発言しているにょ。
これは端的に言えばそんな「作品は要らない」ということを示しているにょ。
すべてを考慮するとアニメや漫画は「子供向けのもの だけ あれば良い」という認識で
あるということが言えそうにょ。
TAFに出展予定の作品(左)から不参加を表明した出版社の作品を黒く塗りつぶせば右の
ようになるにょ。
http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_27897.jpg
これが都知事が望んだものといえるにょ。
まだ「子供向け」といっていいのか微妙な作品が残っているけどこんな条例を強引に可決
するのはそういった作品のみを残して後はどうなっても良いという考えから生まれている
と推測されるにょ。
最近「北欧では・・・」とやたら海外を意識している都知事だけどその背景には日本の
作品を「海外で売りたい」というものがありそうにょ。
しかし、そういった子供だけではなく大人が見ても楽しめる漫画やアニメの中には海外
では全年齢用として販売できない作品も多く存在するにょ。(ワンピースでさえも修正
しないとそのままでは海外では売ることができない)
さらに「そういった作品が日本では全年齢向けとして存在している」ということが
マイナスイメージとなっていると考えているのではないかと思われるにょ。(売場を
分けたり中身を見えないようにするというゾーニングでは不十分と考えているのはこれで
すべて説明がついてしまう)
これは私見だけど「国際的に売れる作品(多くの儲けが出る作品)はそのままでOK」そう
でないものは「天下り団体を作りそれによって審査させて儲けさせろ」というのが本音
ではないかと思われるにょ。(1部10円で計算しても週刊少年ジャンプだけで年間10億円
以上の審査収入を得ることができるため全漫画、アニメだと莫大な金額になる)
幅広い年齢層に受け入れられることでようやく成立している今の漫画やアニメ業界に
おいて明かな子供向け作品(要するに教科書のような作品)しか作らないのでは生きて
いくことはできないにょ。
そのためそうではない作品を作ろうとすれば今回の条例案が厳しい壁となってくるにょ。
胸三寸でどうにでも解釈可能というのが今回の改正案の困るところにょ。(一部の本当に
規制すべき過激な作品のみを対象とするならばすべての「法律に反する描写は不可」
ともいえる今回の条文は明らかに不適)
これによって仮に今後審査団体が出来た場合、「表現の自由を貫くため天下り団体に
審査させたくない」という出版社の意向があっても法の力によってそれは簡単に潰されて
しまうにょ。(明らかに子供向けの作品しか作れなくなってしまうけどそれは上記のように
存続が難しいため廃業は免れない)
端的に言えばこの条例の改正案は「表現の自由が欲しければお金で買え」ということかも
しれないにょ。
そういう財政面のメリットを考えると国民の反対意見が多くても強引に可決に持ち込もう
としているのは容易に説明がつくにょ。(というかそうでないとこの条文で強引に可決
しようとする理由が全く説明がつかない)
「お金で解決する」というのならば「表現の自由が無くなる」という出版社や漫画家たちの
反論に対して「そうではない」と答える都の意見は分かるしね。
有権者の50分の1以上の反対署名を集めれば条例案の廃止要求を出せるけどアニメや漫画が
規制されても自分には影響ないと考えている人が大半ということを考えるとこの改正案を
廃案にするのは極めて困難だと思われるにょ。
都民ではない私は情報を伝えることと願うことしかできないにょ。
法による表現規制は正しいのか・・・?
東京都の青少年育成条例の改正案だけど昨日行われた採決の結果15日の本会議を経て
成立する見通しとなったにょ。
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20101214-OYT1T00106.htm
しかし、マスコミの報道は相変わらず恣意的なものとなっているにょ。
この改正案には6月に否決された改正案の条文にあった「非実在青少年」というものは
無くなっており、登場人物の年齢制限は条文から消されているのにあたかも「子供に
対する性行為を行う漫画」が規制されるという誤った報道がされているからね。
言うならば「非実在犯罪規制」(※ただし、アニメ、漫画に限る)という条例であって
この内容からすると青少年育成条例でも何でもないにょ。
昨晩のニュース23でも上記の件に関して採り上げられたけど女性アナウンサーは子供に
「見せたくないから規制に賛成」という意見を言っていたにょ。
これはゾーニングや自主規制の現状を知らないかつ条文を読んでない(もしくはちゃんと
理解してない)というのが理由かもしれないにょ。
すでに多くの雑誌が自主規制をしており、その雑誌の想定している年齢層にあった表現
方法にて表現しているし、昨日も書いたように自由に見れないようゾーニングを行って
販売しているからね。
確かに各都道府県では長野県を除き各都道府県の青少年育成条例によって不健全図書指定
(有害図書指定)は確かにあるもののほとんどの県でどれだけのページ数を書いたら
いけないと具体的に書いているのに対して東京都の場合は「誇張」という言葉で済ませて
いるからね。
つまり、1ページ、1コマでも「誇張」と見なされれば「不健全図書(=事実上の発禁)」
となってしまうわけにょ。
それが胸三寸で決まってしまうから恐ろしいにょ。
しかも、刑罰法規に触れるものすべてが対象であることから「子供に対する性行為」だけ
では到底すまないにょ。
そんな拡大解釈はないだろうという人もいるかもしれないけど8月6日に書いたように
画像1枚をネット上で配布したという「著作権法違反」の罪で逮捕された「原田ウイルス」
作成者の例もあるからね。(この作者は次に作った「タコイカウイルス」も逮捕するのが
目的で強引に「器物破損」の罪が適用された)
規制範囲が広く曖昧であるということはこのように「規制したいと判断する漫画、アニメを
簡単に規制できる」という恐ろしい側面を併せ持っているにょ。
画像1枚でも著作権法違反の対象になってしまうのと同じくどんな些細なことでも刑罰
法規に触れる描写を行えば条例違反の対象になってしまうからね。(著作権法とは異なり
親告罪ではないのがさらに厄介)
そうならないように漫画家や出版社は今まで以上に自主規制を行う必要があるけど刑罰
法規に触れない描写なんて六法全書を覚えた人でない限り描くのは不可能であり、実際は
どこまでなら許容して貰えるのかびくびくしながら描かなくてはならないにょ。
本来であればゾーニングをより強化していく形にするのがベストだけど石原都知事は
「漫画家は卑しい仕事をしている」と見下しているためそのような機会は設けられず
今回のような多数の反対が出ている中で強行策に出たにょ。(都に届いた改正案に関する
陳述書も都にとって都合の悪い部分はすべて抹消され都合のよい規制賛成派の住民意見
だけを取り出すという明らかに理不尽な行為をしている)
これだけ分かっていて「子供に見せたくない」から「法の力で規制すべき」と考える人は
「漫画そのものが嫌い」という人を除けばほとんどいないと思うにょ。
しかし、「一線を越えた表現をしたければ最初から『18禁』として売ればいいだけ」と思う
人も中にはいるかもしれないにょ。
その際には上記のようにその適用範囲が広くて曖昧であるという点が問題となるにょ。
「ヤング○○」などの青年誌やレディースコミックなどは「18禁」(成年誌)として販売
すれば確かに問題ないといえるけどそれでは取扱される店が大幅に減ってしまうという
問題を抱えているし、少年誌が全く刑罰法規に触れる描写がないわけではないため極論
から言うと少年誌も「18禁」として販売しなくてはならないにょ。
つまり、あらかじめ「18禁」として販売するという方法は今回の改正案においては何の
解決策にもならないにょ。
それに加えて出版社や雑誌の自主規制というものを根本的に否定したこの改正案では
18禁そのものも問題となりそうだしね。
初の成人(18禁)コミックは「IKENAI!いんびテーション」にょ。
これはヤングマガジン連載の作品だったけど有害図書指定を受けたために18禁レーベルで
刊行されたにょ。
今は多くの18禁漫画が刊行されているけどそれらはすべて「自主規制」による「18禁」と
なっているにょ。
漫画であっても刑法上の「わいせつ物」と判断された松文館事件があるように自主規制が
否定されてしまった今回の改正案において「18禁ならば関係ない」なんてことは全く
ないといえるにょ。(大いに影響してくる)
実際PCゲームにおいては「18禁」という本来ならば幅広い表現が可能なものにおいても
昨今は規制が厳しくなっていて表現できる幅がかなり狭められており、自主規制による
18禁漫画はそれと同じく厳しい立場に立たされそうにょ。
出版社や雑誌(編集部)の自主規制を否定してその変わりに導入されようとしているのが
昨日書いたような漫画を審査する第三者団体(恐らく天下り団体)にょ。
今後は東京都で出版、流通される漫画はすべてこの審査団体を通して行うことが義務づけ
られるにょ。
「全く刑罰法規に反した描写をしていない」という自信があれば審査団体を通さず
自主規制で出版、流通も無理ではないだろうけどそれは曖昧かつ広範囲の規制が阻んで
しまうにょ。
今回はアニメ、漫画が対象となっておりゲームは入ってないのはゲームに関しては
コンシューマゲームにはCERO、PCゲームにはソフ倫があり、すでに各メーカーの自主規制
ではなくそれを総括した審査団体があるというのが大きいと思われるにょ。
CEROはメーカー側ではなく第三者から選出された審査人による審査であるためかなり規制が
厳しくそれが海外メーカーの日本での参入を難しくしているくらいにょ。
海外では問題ない残虐性のある描写も日本では認められず日本で販売する際には日本向けに
表現を変えて販売する必要があるからにょ。
Xboxは海外のゲームが主体となっているけど日本でXboxが極端に売れてない(欧米と比べ
PS3との格差が大きい)というのはそういうゲームを好む人が少ないのもあるけどその
規制による影響も大きいのではないかと思われるにょ。(近年は世界における日本の
ゲームシェアは小さくなっており積極的にその表現制限の壁を越えてまで日本で発売する
メーカーはごく一部に限られる)
コンシューマゲームにはCEROによって厳しい表現規制があるのだけどPCゲームにはソフ倫が
あるにょ。
91年の「沙織事件」によって今まで各メーカーの自主規制で制作売られていたPCゲームに
おいてソフ倫(コンピュータソフトウェア倫理機構)が作られることになったにょ。
当初は「全年齢」と「18禁」しか区分がなく「喫煙シーンがある」という理由で全年齢では
発売できなくなった「卒業II」はそれだけの理由で「18禁」で発売されたにょ。
上記のように18禁では扱う店に制限が出来てしまうため94年にはR指定(15禁)が設け
られたにょ。
ソフ倫はメーカー側が主体となった「メーカーを守るため」に作られた審査団体だけど
それでも昨今は各所からのバッシングが大きく99年に児童ポルノ法が施行された際には
18歳未満の設定のキャラとの性行為は禁止されてしまったにょ。
そして昨年イギリスで起きた「レイプレイ事件」によってさらに規制が進み今では同じ
18禁として販売されている実写のAVよりも遥かに厳しい表現規制を受けているにょ。
メーカー保護を目的としたメーカー主体の審査団体でさえこれなのだから規制するのが
目的である天下り団体であればこれより遥かに厳しい規制になるのは明白であり「18禁なら
(刑法上の「わいせつ図画」に相当しない限り)自由に表現できる」ということは無く
なってしまうと思われるにょ。
全年齢向けの作品ならばさらに表現できる幅は狭まってしまうにょ。
仮に「全年齢」と「18禁」という2つの種類しかない場合は「全年齢」で販売できない
場合は即18禁となってしまうにょ。
それは「売場が変わる」だけではなく「流通が変わる」ということを意味するにょ。
仮に少年ジャンプの表現において全年齢では相応しくない描写があったとした場合には
その号だけ18禁コーナーに並べられ翌号からは元のコーナーに戻るなんてことはなく
一旦廃刊となり、流通を変えて再度刊行されることになるにょ。
雑誌の場合はよほどの表現問題がない限り1回でそこまで迫られてしまうことはないと
思うし、見本誌で全年齢では出せないことが分かったらその時点で差し替えをすれば済む
問題だろうけどね。
しかし、全年齢として発売できない部分があったらそれを差し替えて再審査しなくては
ならないという都合上その週の発売日が急遽変更になるという問題点があり発売間隔が短い
週刊誌においてはそれは致命的な問題となるため確実に「全年齢」としてパスできるように
事実上厳しい自主制限を強いられてしまうにょ。
これは少年ジャンプであれば「全年齢」として発売できないような事態にならないと考える
人もあるかもしれないけどそれは表現においてかなり寛容をしている側の考えにすぎない
と思われるにょ。
漫画はアニメと比べて比較的自主規制が緩いからね。
TVアニメは深夜アニメであってもキー局による全国放送のものは性描写に関しては厳しい
自主規制を行っているにょ。(パンチラさえNGという放送局さえあるのだけど80年台までは
ゴールデンでさえパンチラどころか全裸シーンが放送されていたことを考えるとかなり
規制が厳しくなっているのが分かると思う)
あと性描写だけではなく20歳未満の喫煙シーンはNGであり、「苺ましまろ」においては
原作では女子高生の伸恵はアニメでは短大生の設定に変えられたにょ。
道路交通法に反するため自転車の2人乗りもNGであり「ハヤテのごとく」では「この道路は
私有地」という設定によって何とか2人乗りシーンをアニメで再現できたにょ。
自主規制のTVアニメでさえこれなのだから第三者の審査が入るであろう漫画においては
「全年齢」として発売するためにはそれ以上の厳しい表現規制が入るのは確実にょ。
それくらい刑罰法規に反しない描写を行うためには気を遣う必要があるにょ。(これでも
暴力描写は宗教面の描写に関しては海外よりは許容されているためそこまで厳しい自主
規制をしてもそのまま海外では全年齢として発売することはできないものもある)
これはTVアニメという性質上深夜の放送であってもゴールデンと大差ない表現規制を
強いられているからにょ。
深夜に放送しているから「これくらいの表現は許されるだろう」と自主規制を緩めて
しまえばたちどころにクレームを入れる人(モンスターペアレント)が出てくるからね。
現在放送中の「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」はそういう人からの苦情の格好の
的となっており「女子中学生が18禁ゲームをプレイする」という性質上今回の改正案が
成立し施行された際には「全年齢」としてDVDを販売するのは厳しいと思われるにょ。
つまり、深夜に放送しているとか関係なく(小学生以下の)子供が見ても問題ないような
表現規制が強いられてしまうということにょ。
漫画において、「小学生が見ても問題ないか否か」というのは出版者側だとかなり甘めと
なってしまうのだけどそれが「規制したい側」からするとかなり厳しくなってしまうにょ。
つまり、規制する側が「小学生が見ても問題ない」と判断可能なレベルにしないと
「全年齢」として販売することはできなくなるということになるにょ。
そうなった場合は少年誌であっても「全年齢」として発売することは決して簡単なことでは
なく青年誌においては存続の危機さえあるにょ。
青年誌であろうと「全年齢」として発売するためには「小学生が見ても問題ない」レベルの
表現規制が求められるからね。
「青年誌はターゲットが中学生以上(高校生以上)だから小学生はターゲットではない」
と出版社が言ってもそれが認められることはまずないにょ。
それが認められるのであれば自主規制による表現規制やゾーニング販売を完全に無視した
上で強引に法規制を行うはずがないからね。
そうなると、青年誌においては表現できる幅が著しく狭くなってしまうにょ。
それが気に入らなければ成人向け(18禁)と販売するしかないけどそれはさすがに厳しい
ためにソフ倫と同じくR指定(15禁)が作られるのではないかと思われるにょ。
このように今回の改正案が成立してしまうと漫画において表現できる幅は大きく狭められて
しまうことになるにょ。
これは条例ということで東京都においてのみ強制力を持つけど東京都を制作、流通から
外すなんてことは極めて困難だし、東京で成立してしまったことが引き金となり各県にも
影響を与えてしまうことになるにょ。
実際、神奈川県でも青少年育成条例が改正されようとしているけどこちらもアニメや漫画を
規制する内容が盛り込まれているため「東京都で成立した」という実績が出てくれば
神奈川県でも規制派の後押しとなるからね。
憲法で保障されている「表現の自由」は上記の「松文館事件」のように「わいせつ物」に
関しては「表現の自由」は適用されないという判例ができてしまったし、今回の東京都の
青少年育成条例の改正に関してはわいせつでない場合でも「表現の規制」が法的に認め
られる前例を作ってしまうことになってしまうにょ。(「法による表現規制」は憲法違反
ではないという前例)
つまり、アニメや漫画といった「絵」に関しては実写以上の厳しい表現規制が設けられる
ということにょ。
実写に関してはあくまで自主規制に任されており「わいせつ物」以外であれば法的には
何の規制もないからね。(最近は「児童ポルノ法」によって場合によっては水着写真でも
罰せられる可能性があるので規制が緩いというわけではないけど漫画やアニメではそれと
同等以上の規制が強いられる)
したがって、たかが「1都道府県の条例にすぎない」といってもこれが今後の二次元規制
(アニメ、漫画の規制)において与える影響は計り知れないものがあるにょ。
この改正案の正式な成立は明日とはいえ、昨日の採決の結果が明日の本会議で覆るなんて
ことはほぼあり得ないためこのまま成立すると考えられるにょ。
これは本当にPocket WiFiの後継機種なのか・・・?
「Pocket WiFi S」が発表されたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1012/14/news093.html
今年の4月にPocket WiFiを買った私としては後継機種ということで期待していたにょ。
Pocket WiFiは私が買った頃はモバイルルータの選択肢がなくこれとモバイルWiMAXの
モバイルルータしかなかったからね。
モバイルWiMAXの方はエリアが狭く、端末自体が大きくバッテリ駆動時間が短いということで
事実上Pocket WiFiの一択だったにょ。
今では多くのキャリアからモバイルルータは発売されており、端末は選び放題にょ。
そういう中で発表されたPocket WiFi Sたけどこれはモバイルルータではなく単なる
スマートフォンにょ。
モバイルルータに求めている要素とスマートフォンに求めている要素は異なるため両方を
重視するというわけにはいかないにょ。
したがって、これをモバイルルータとして考えるかスマートフォンとして考えるかで
評価が大きく変わってくると思われるにょ。
では、これをモバイルルータとして考えた場合に現行のPocket WiFiと比較して考えて
みるにょ。
まず、サイズ、重量を比較すると下記のようになるにょ。
Pocket WiFi S Pocket WiFi
サイズ 54.8x104x13.5mm 46.6x95.5x14.1mm
重量 105g 80g
厚さは6mm薄くなっているものの縦横のサイズは8〜9mm大きくなっており、重量に関しては
25g重くなっているにょ。
トータルでは「携帯性はダウンした」と考えられるにょ。
次にバッテリ駆動時間を見てみるにょ。
Pocket WiFi S Pocket WiFi
バッテリ容量 1200mAh 1500mAh
連続通信時間 4時間 4時間
待ち受け時間 240時間 100時間
バッテリ容量はダウンしているものの連続通信時間は(カタログスペック上)変わらず
待ち受け時間に関しては2.4倍に増えているにょ。
Pocket WiFiの待ち受け100時間というのは全く通信をしなくても1日当たり4分の1ずつ
バッテリが減っていくというわけであり、私は通信しない場合はこまめに電源を落として
使用しているにょ。
毎日フル充電している人ならばそんな心配はないのだけど私の場合はそうではないからね。
そうなると非通信時に10日バッテリが持つというのはかなり魅力的に感じるにょ。
駆動時間だけではなく起動時間も重要にょ。
Pocket WiFiは電源OFFの状態から使えるようになるまで20秒少々かかるのがネックだった
けどこの起動時間は多数の端末が存在する今であっても最速クラスにょ。
Android端末であるPocket WiFi Sが電源OFFからのコールドブートでこれだけ短時間で起動
可能になるとは思えないけど上記のようにPocket WiFiの場合は待ち受け100時間という
短さのため非通信時には電源を切る必要性があったためそうなっているにょ。
このPocket WiFi Sの場合は待ち受け時間が240時間であるため完全に電源OFFにしなくても
良いならばそれより短い時間でルータとして使用可能になるのではないかと思われるにょ。
ただし、そのルータとして使用する場合の待ち受け時間がどのくらいかが問題にょ。
仮にルータとして使用した場合に20時間程度しか持たないというのであれば待ち受け
240時間というのはメリットではなくなるからね。
ルータ機能を見てみると両者ともに無線5台+USB接続1台の合計6台の端末が接続できる
ということで互角にょ。
Pocket WiFiはmicro SDに対応しているけどこれはただのUSBメモリ的な使用方法しか
できず非常に残念だったにょ。
これがUSB接続だけではなく無線でも使用できるモバイルNAS的な利用方法が可能であれば
すごく便利なものだったからね。
しかし、Pocket WiFi SであればAndroid端末であるためモバイルNAS的な利用方法もできる
のではないかと思われるにょ。
では、次にスマートフォンとして見てみることにするにょ。
価格はスマートフォンの中では最安の19800円にょ。(在庫処分価格や「実質価格」を除く)
その代わり、CPUは528MHz、液晶サイズは2.8インチQVGAということで昨今のスマート
フォンの中では最低クラスにょ。
しかし、OSはAndroid 2.2を搭載しているにょ。
2.2を搭載する理由は当然ながらティザリングのためにょ。
Android 2.2、iOS4.0からティザリングに対応しているけど国内で販売されているスマート
フォンにおいてはほとんどの機種でティザリングが無効化されているにょ。
そういう中、ティザリングが有効な状態で販売されているというのは大きいにょ。
まぁティザリングを利用してモバイルルータ機能を実現したというだけの話だけどね。
あとは、SIMフリーであるというのもウリになっているにょ。
7月7日に書いたように来年4月からドコモが全端末SIMロック解除(SIMフリー)にするから
それに対抗したものだと思われるにょ。
SIMフリーにするというのはメリットだけではなくデメリットも持ち合わせているという
のは何度も書いたけどメリットとしてはやはり他のキャリアのSIMカードと差し替え可能
ということにょ。
W-CDMAという規格上を考えるとau以外であるドコモ、ソフトバンクのSIMカードを挿して
使うことは可能にょ。
ただし、それで通信をするとなると厄介にょ。
ソフトバンクには現状ではPC接続の定額プランがない(ソフトバンク版のPocket WiFiに
おいてもイーモバイルのSIMカードを挿している状態でのみ定額サービスを受けることが
できる)ためソフトバンクのSIMを差せば青天井の従量制となるからね。
ドコモの場合は定額プランに入ってさえいればその点は安心にょ。
さて、このPocket WiFi Sはどう評価するかというとこれは完全に個人の主観に委ねられて
しまいそうにょ。
(1)マイナス思考型
(a)モバイルルータとして考えた場合・・・従来より携帯性がダウン
(b)スマートフォンとして考えた場合・・・低スペック端末
(2)プラス思考型
(a)モバイルルータとして考えた場合・・・従来より高機能化
(b)スマートフォンとして考えた場合・・・安価で小型なティザリング対応端末
この4通りのどれに位置するかで評価が変わるからね。
とはいうもののPocket WiFi Sは分類的にはPocket WiFiの後継機種扱いということで
データ通信端末になってしまうけど実質的にはスマートフォンであり、Pocket WiFiが
データ通信端末として発売当時からずっと首位になっているくらい人気の端末だからその
後継ということであれば売れるだろうという考えでそのネーミングを使用したのでは
ないかと思われるにょ。
個人的にはPocket WiFiのサイズであれば単体通信が出来るようになればいいな・・・とか
思ったこともあるけどPocket WiFi Sはサイズアップしているのが難点にょ。
もしも、2.5インチ液晶採用で従来機と同サイズを実現できていたらかなり魅力的な端末に
なっていたにょ。
大きく重くなる分だけバッテリ駆動時間を長くなっているというのならばまた話は変わる
けど連続通信時間だけを見れば現状維持だからね。
少年漫画が18禁になってしまう!?
昨日、東京都の青少年育成条例の改正案が成立したにょ。
http://sankei.jp.msn.com/politics/local/101215/lcl1012150901000-n1.htm
これによって、制作側は来年4月1日から販売側は7月1日から規制が開始するにょ。
都知事を筆頭にマスコミ、ジャーナリストまでウソの報道、発言によって一般市民まで
ミスリードしていくという極めて遺憾のものとなってしまったにょ。
規制されるのは「エロマンガ」(18禁もしくは18禁に指定すべきな「不健全図書」)では
なく「一般漫画」にょ。(今後漫画を審査する団体ができた場合には「18禁」として
出している作品に関しても規制が加わる可能性が高い)
それらの「表現」が規制されるにょ。
表現規制といっても何が規制されるかというと漫画やアニメにおける「絵」と「文字」の
描写規制となるにょ。
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20101213-00000301-playboyz-soci
これによって「表現の自由」を抑圧されることはないと言っているけど漫画において
「絵」と「文字」を規制するということが「表現規制ではない」というのならば論点が
全く噛み合わないにょ。
漫画においては絵、文字、ストーリーすべてが表現の方法だからね。
漫画を知らない人が「これは悪影響があるだろう」という固定観念だけで作った条例である
ことがよく分かるにょ。
規制されるものというのは「不当に賛美または誇張」された「強姦などの刑罰法規に触れる
性描写」、および「近親間、同性間の性描写」にょ。
ただ、報道では「強姦などの過激な性描写が規制される」ということで「それは当然の
ことだ」と思っている人もいるかもしれないけどそれは最初に書いたように完全にマスコミ
によるミスリードにょ。
すでにそういう作品は不健全図書扱いになっており今回の規制対象ではないからにょ。
だから「ウソによるミスリード」といえるわけにょ。
ジャーナリストの中にはそんなウソを平然と述べている人もいるのでくれぐれもウソに
騙されたりしないようにしっかりと「自分自身で考える」という習慣を身につけてほしい
ものにょ。
まるで、TAFに不参加表明をした角川書店、講談社、集英社、小学館が「強姦を行う
漫画」で儲けているかのように言っている人もいるわけだしね。
表現における規制の基準は4段階あるにょ。
第1段階 わいせつ図画(刑法175条で定められているもの)
第2段階 18禁として販売されているもの
第3段階 有害図書(不健全図書)指定されたもの
第4段階 今回の規制対象
今回対象となっているのは従来は規制ができなかった「性的刺激の強くない」性描写にょ。
その中で刑罰法規(刑法だけでなく民法や条例も含む)に触れるものおよび近親間、
同性間のものが対象となっているにょ。
不当に賛美、誇張は完全に主観であるため客観的には判断することが不可能であり、その
件に関して回答を求めても黙秘であったため「場合によっては1コマであっても規制対象に
なる」可能性があるにょ。(もしそうならないと断言できるならば即答できるはず)
そもそも漫画というのは「誇張する」ことで成立している部分があるわけだしね。
さて、実際にそんな刑罰法規に触れるような描写があるのかということだけど私が過去に
読んだ作品などを元にして考えたものを図示してみるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/hyougen.jpg
グレースケールで描かれた2つの四角と縦に並んだ赤橙黄青の4本の線が見えると思うけど
上の四角が従来の条例における規制であり、下の四角が改正後の規制となっているにょ。
出版社や雑誌(編集部)によって異なるけど大ざっぱに言うと黄色のラインが少年漫画で
自主規制している最大ライン、赤のラインが青年漫画で自主規制している最大ラインと
なっているにょ。
レッドゾーンぎりぎりだと運が良ければセーフ、運が悪ければアウトとなるにょ。
そのため大手の出版社はそのラインより手前でストップすることで不健全図書指定
されることから逃れているにょ。
では、今回の改正後の方を見てみると青年誌はかなりやばいレベル(かなり黒に近い)で
あり、少年誌もグレーゾーンとなっているにょ。
刑罰法規に触れないものが青のラインにょ。
つまり、今回の改正後に自主規制した場合には「青年誌も少年誌も青のライン付近」で
表現を止めておく必要があるにょ。
こうやって図で示すと著しい表現規制というのが分かると思うにょ。
具体的に作品を示して考えてみるにょ。
みんなが読んだことある作品が望ましいため「Jコミ」で公開されている「ラブひな」を
参考にするにょ。
まだ読んたことがない人はまず1巻だけでいいので読んで欲しいにょ。
http://www.j-comi.jp/book/detail/101/
読んだあとこれは「18禁」(18歳未満には見せられないもの)として販売すべきかを自分
自身で考えて欲しいにょ。
これで少年漫画の割りには性的描写は多いけどそんなに性的刺激があるというレベルでは
ないという人が大半だと思うにょ。
しかし、1冊において何カ所もそういうシーンがあるため「刺激の強くない性描写」で
あっても「誇張されている」と十分考えられそうにょ。
ラブひなにおける犯罪描写を検証しているサイトがあるのでそれを見ると1巻に収録されて
いるものだけでこれだけあるにょ。
http://www.ne.jp/asahi/argument-of-negima/aec/law-a.html
http://www.ne.jp/asahi/argument-of-negima/aec/law-b.html
この条件からいって「ラブひな」はこの条例において規制対象(=条例上では「18禁」と
して販売することが義務づけられる作品)となる可能性が十分にあるといえそうにょ。
このラブひなは少年誌ということで黄色ラインより明らかに手前(右側)であると私は
考えているにょ。
こうして見るとほぼすべての青年漫画、レディースコミックと多くの少年漫画、少女漫画が
規制対象となることが分かるにょ。
こう考えると出版社や漫画家が猛反対した理由がよく分かると思うにょ。
それくらいこの条例の条文は危険であるということにょ。(ただでさえ規制範囲が広いのに
いくらでも拡大解釈が可能になっている)
したがって、拡大解釈は決して許されないにょ。
仮に従来の「不健全図書」指定ではカバーできないオレンジラインの部分までを規制したい
というのであれば厳格に「性行為のみ」に適用すればできそうにょ。
それでも18歳未満の性行為は「淫行条例」によって描写不可になるため青年誌連載の漫画は
相当数該当してしまうけど少年誌まで影響が及ぶことはほとんどなくなるにょ。
ただし、これは「不当な賛美と誇張」がどのような基準によるものかで変わってくるため
100%描写不可と断言はできないにょ。
これが「刑罰法規」ではなく「刑法」のみであればかなり緩和されてくるにょ。(それでも
対象が13歳未満であれば例え物語上きちんと合意であると描かれていても「強姦罪」が
適用されるため描写はできなくなるけど現在非18禁の漫画でそのような作品は見たことが
ないため影響はほとんどなない)
ただ、都知事が「子供に見せられるのか」と言っているのを考えるとやはり拡大解釈が
懸念されてしまうにょ。
実際「性行為のみ」だと「赤貝だ!」で逃げることが可能になってしまうからね。
小学生が見て問題ないレベルまで拡大解釈して規制される可能性は十分にありそうにょ。
もっとも規制に反している作品がすべて摘発されるということではなくいくつか見せしめ
としてとりあげられるだけに止まるだろうけどそうならないためにどの出版社、雑誌
編集部も規制ラインに達しないように自主規制することになりこれが大幅な業界の萎縮へ
と繋がってしまうことは懸念されてしまうにょ。
さて、青少年育成条例における表現規制は東京だけが問題ではないにょ。
東京だと出版社が集結しているため「条例でありながら全国に影響を及ぼす」という話に
すぎないからね。(そういう面では条例でありながら法律といっていいレベルの効力を持つ)
神奈川県も先日改正案が発表されたけど「対象が曖昧」という東京都に対して対象を
具体化しているにょ。
http://www.pref.kanagawa.jp/osirase/seisyonen/jorei/siryou5-joreizenbun.pdf
http://www.pref.kanagawa.jp/osirase/seisyonen/jorei/siryou2-kisoku.pdf
以下、一部引用
第3条 条例第10条第2項第1号及び第21条第1項に規定する規則で定めるものは、
次の各号のいずれかに 該当するものを被写体とした写真又は描写した絵(陰部を覆い、
ぼかし、又は塗りつぶしているものを含む。)とする。
(1) 全裸、半裸又はこれらに近い状態での卑わいな姿態で次のいずれかに該当するもの
ア 大たい部を開いた姿態
イ 陰部、でん部又は胸部を誇示した姿態
ウ 男女間又は同性間の愛ぶの姿態
エ 自慰の姿態
オ 排せつの姿態
カ 緊縛の姿態
(2) 性交又はこれに類する性行為で次のいずれかに該当するもの
ア 性交又はこれを連想させる行為
イ ごうかんその他の陵辱行為
ウ 同性間の行為
エ 変態性欲に基づく行為
= 引用終わり =
これでもかなり曖昧な部分もあるけど刑罰法規に触れるという曖昧さよりはかなり具体性が
高いと思われるにょ。
これを見ると(1)-イによって「クレヨンしんちゃん」でさえ規制される可能性さえ出て
くるにょ。(後述のページ数基準で該当から外れるだろうけど)
少年誌連載作品だと同じ理由で少年ジャンプの「いぬまるだしっ」が規制されそうにょ。
もっとも神奈川県の場合はページ数で規制があるから一定ページ数(もしくは一定割合)に
達してない限りは大丈夫だけど今週号のジャンプ(2011年2号)を見る限りは9ページ中
4ページに陰部もしくはでん部の描写があるにょ。(ちなみに先週号は9ページ中6ページが
該当)
これは規制基準(20ページ以上もしくは全体の1/5以上のページ数)を完全に超えている
ためコミックスは有害図書扱いになってしまうにょ。(ジャンプ全体だとわずかであるため
ジャンプそのものが有害図書になることはない)
幼稚園児の下半身が卑猥かどうかが焦点になるけど近年「児童ポルノ法」に対する規制が
大きいため男子園児であっても規制対象から逃れられないのではないかと思われるにょ。
神奈川の話はこれでおいといて、東京都の話に戻すとやはり問題となるのは出版社無視の
強硬手段と都知事、副知事の挑発行為にょ。
都知事は話し合いを求めている漫画家や出版社に対して「頭を冷やせ」とバカにした態度を
とっているし、同性愛者に対する差別発言をしたり、目立つ暴言が多すぎるにょ。
先日TAFに不参加表明した出版社に対しても昨日「来なければいい。来年、ほえ面をかいて
来るよ」というバカにしたような発言をしているからね。
とても、トップに立つ人間の発言とは思えないにょ。
これが、ちゃんと具体的に何を規制するのかというのを事前に提示して出版社との話し
合いを元に決定したのであればあのような反発を起きなかったにょ。(ここまで強行策に
出たのは12月13日にも書いたように「裏でお金が絡んでいる」というのが理由と思われる)
規制対象を明示できないのであれば今回の改正によって規制対象となる作品をいくつか
提示し、その理由を説明すべきにょ。
法規制するならばその規制すべきものが確実に存在するはずだからね。(存在しない
ものに対して法規制するというのは非常に恐ろしいこと)
一方的に法によって規制し、しかも挑発した発言をすれば誰だってムキになるにょ。
一昨日も書いたようにアニメ、漫画は世間の風当たりが強いため年々自主規制が厳しく
なっているにょ。(性的、暴力的、その他の表現において)
そのため少年誌、青年誌の棲み分けが行われ少年誌は昔と比べたら遙かに厳しい自主
規制の中で作品を作っているにょ。
青年誌の一部や少女コミックが暴走気味なだけであってそれ以外に関しては青年誌で
あってもかなり自主規制をしているにょ。
20年前の有害コミック騒動やそれにより誕生した「18禁」指定コミックスなどリアル
タイムで経験してきた私としては年々進んでいる自主規制にさらに法で規制するなんて
到底考えられないにょ。(漫画をほとんど見たことない人が「漫画=小学生が読む物」と
いう観点で有害図書スレスレの漫画を見たらこれはいかんだと感じるかもしれないけど)
確かに「18禁」と「全年齢」で明確に陳列されてない書店も目立つためゾーニングが
不十分な面は否めないにょ。(そういう意味ではコンビニの方が徹底している)
それに関して法規制で徹底させるというのは賛成できるけど表現規制は法で行うべきでは
ないにょ。
これは「何を描いてもよい」と言っているのではないにょ。
過激すぎるものは「18禁」にして18歳未満は見れないようにすべきだし、自主規制が不十分
である「18歳未満に見せてはいけないくらい過激な作品」を有害図書(不健全図書)に指定
して18歳未満に見れなくするようにするのは間違いではないにょ。
しかし、そうではなく「そこまで過激ではない」けれど「これは悪そう」というレベルの
ものを法で規制するのは個人的にはとても賛同できないにょ。
「悪いもの」は見せたら駄目なのか?
「良いもの」というのは「悪いもの」があって初めて見えてくるにょ。
「きれい事」だけ書いても「良いもの」を表現することなんてできないにょ。
実際アメリカではコミックコードによってガチガチの規制がかけられているため描きたい
ものが描けるような環境にないにょ。
その点日本は「表現の自由」によってさまざまな名作が生まれてきたにょ。
ガチガチに規制で囲まれた中では新しい名作は生まれて来ないにょ。
しかし、国内でも自主規制によってそれもだんたん難しくなってきているにょ。
「北斗の拳」も恐らく今の少年ジャンプでは自主規制によって描くことはできないにょ。
「ジョジョ奇妙な冒険」もその自主規制で描きたいものが描けないという苦悩を作者が
述べているにょ。
ただでさえ厳しい自主規制を行っているのに法によってこのまま規制が進んでいったら
今少年誌で連載されている名作でさえも将来の子供たちが見る機会を失ってしまう可能性
さえ出てくるにょ。
ならば「名作のみ」尊重すべき(規制を緩くする)という考えもあるかもしれないにょ。
しかし、名作は表現規制を緩くそうでない作品は厳しくなんていう規制ではこれから
「生まれてくるかもしれない名作の芽」をつみ取ることになるので避けてもらいたいにょ。
自主規制も分からなければ意味がない
改正された東京都の青少年育成条例だけど「曖昧な基準による表現規制を行う」という
ことに対して不満の声を漏らしている出版社、漫画家、規制反対者でその問題点は
全く公表されず「過激な性描写のマンガが規制される」というミスリードに関しては
昨日も書いたように憤りを感じているにょ。
そんな中、地方新聞の社説だけが私が感じたことにちゃんと触れているので紹介して
みるにょ。
http://www.ehime-np.co.jp/rensai/shasetsu/ren017201012160373.html
タイトルの「都の漫画規制条例 守ったものは子ではなく大人」というのはまさにその
通りだと感じているにょ。
条例の条文もだけどそれが前回の改正案が否決されてから今回の改正案が成立するまでの
一連の流れを見てみると「子供を守るという目的で規制する」のではなく「規制する」と
いうことが目的になってしまっているからね。
最初から「規制するのが目的」であれば出版社や漫画家の意見にも聞く耳持たずだったり
強制的に成立をさせたのも当然の話にょ。
主導となったのは警察幹部のOBであり、摘発強化に重点を置いたものとなれば「意図的に
規制対象を曖昧にした」と言われかねないにょ。
この条例成立によって手に入れたものは規制側の権威と自己満足しかないにょ。
確かに「有害」に思えるものを排除したいという気持ちはよく分かるにょ。
しかし、漫画、アニメが害を及ぼすという科学的なデータは何も存在しないにょ。
それならば不健全図書(有害図書)指定も「表現の自由」を侵害するからやるべきでは
ないという話になってしまうけどそれはまた別問題にょ。
それを言い出したら「18禁」も撤廃すべきとなってしまうしね。
そもそも何で「18禁」というものがあるかというと18歳未満には見せるべきではないと
いう表現があるからにょ。(「18歳」というのも大人と子供の境目の便宜上のものであり
この年齢そのものに深い意味はない)
では、その「18歳未満には見せるべきではない」というものは何かというと客観的な基準は
ないにょ。
東京都の青少年育成条例における不健全図書指定の条文においては「青少年に対し、著しく
性的感情を刺激し、甚だしく残虐性を助長し、又は著しく自殺若しくは犯罪を誘発する
もの」と定義されているけど漫画と犯罪の関係は科学的には証明されてないため無効
となっているけど実際は「描いてはいけない」NGワードみたいなもので機械的に対処
しているにょ。
それは、行政と出版社の折り合いがつくもので決められており第三者機関が判断することで
より客観性を高めているため曖昧に見えて主観の入る余地はあまりないにょ。
ただ、あまり機械的すぎて不健全図書指定ギリギリだけど指定できないという漫画も存在
するのは確かにょ。
あまりに悪質なものに関してはグレーゾーンで対処すれば問題ないと思われるにょ。
そういうときのために法というものは曖昧にできているにょ。
もちろん、判例(今までの基準)を逸脱する場合には慎重に扱うことが求められるにょ。
しかし、今回の改正では従来にはグレーゾーンにさえ引っ掛からないような表現さえも
規制しようとしているためそれはできないにょ。
というのも「過激な表現」ではなくても「悪影響を及ぼす」という理由によるものにょ。
それにより物語上ごく自然であってもそれが「(現在の日本における)法に反している
ようなもの」であれば「通常あり得るようなものとして受け止められかねないもの」を
規制しようとしているにょ。(これは都議会の答弁で言われていたこと)
つまり、「過激な表現は全くない場合」でもそれを誇張(繰り返し描写など)したり、
その行為を不当に賛美(要するに肯定要素を入れては駄目)するような描写は規制対象に
なってしまうということにょ。
これは「過激な性表現」から子供を守るという目的から完全に逸脱しているにょ。
そもそも「(見た目が)過激かどうか」というのが基準ではないわけだからね。
しかも、科学的根拠が全くないのに悪影響が出るということを前提に判断するという
ことは明らかに問題にょ。
これは「暴力的なゲームをやっていると暴力的な人間になる」といういわゆる「ゲーム脳」
と同じ考えにょ。
6月に否決された改正案に登場した役人言葉「非実在青少年」というものがなぜ駄目だった
のかというと漫画に出てくるキャラを18歳未満か否かを客観的に判断することはできない
からにょ。
確かに現代日本が舞台の学園ものであればその学年から判断するということが可能になる
けれどそうでないものは一体どうやって判断するのか・・・?
外観で判断するというのは非常に危険にょ。
ソフ倫では苦肉の策として頭身規制が取り入れられたにょ。
「性行為を行うキャラは18歳以上の設定である」ということを前提に進められていった
けど「明らかに子供に見える(18歳以上に見えない)キャラと性行為を行っている」と
いう圧力によって設定が18歳以上でも5頭身以上のキャラでないと性行為を行うことが
できなくなったにょ。
ならば漫画でもそうすれば良いのか・・・?
漫画はデフォルメが基本となっているし多種多様であるため厄介にょ。
非実在青少年でもこれだけ厄介な問題を抱えているのに今回の改正では刑罰法規に触れる
描写が規制対象になったにょ。
その場合には当然のことながら年齢が大きく影響してくるにょ。
昨日書いたように主に18歳以上か13歳以上かということが分かれ目になってくるにょ。
それを見た目でどうやって判断するのか・・・?
不健全図書指定における「過激な性表現」にはガイドラインがあるためある程度客観性の
高いものだけどキャラの年齢なんて絵の雰囲気で大きく変わるためガイドラインを作るのは
不可能であり最後に残る判断基準は主観しかないにょ。
近親相姦に関して近親設定かどうかの判断も明確な設定がない限りは客観判断できないにょ。
「血縁家族なのか義理なのか」というだけではなくその設定さえない場合もあるからね。
他人だと思っていたけど物語の最終回になって血縁関係が分かった場合には不健全図書
指定されるということにもなりかねないにょ。
それに加えて「不当な賛美」や「誇張」も主観でしかないからね。
基準が曖昧で規制範囲が広いのに主観で運用、恣意的な運用をされることを漫画家や
出版社は最も恐れているにょ。
それは副知事の発言からも手に取るように分かるにょ。
質問者「火の鳥は近親相姦描写がありますが区分分けされるのでしょうか?」
猪瀬副知事「されません。」
http://twitter.com/ #!/inosenaoki/status/14414535439949824
猪瀬副知事「出版社は傑作なら喜んで原稿を受け取る。条例なんて、そのつぎの話。
まずは傑作を書いてから心配すればよい。傑作であれば、条例なんてないも同然。
つるんで騒いでもあとが虚しい。自分の生き残りを考えること。ライバル同士が
つるむことに僕は理解できない。」
http://twitter.com/ #!/inosenaoki/status/14421262092738560
つまり、現時点で「名作」「傑作」扱いされている作品に関しては条例は無視できる
ということにょ。
名作、傑作を保護するというのは分かるけどこのように作品によって大きく判断基準を
変える(恣意的運用をする)という発言をされれば萎縮がより強まってしまうにょ。
今の時点で名作、傑作扱いされている作品はいいけどこれから登場するであろう名作や
傑作は現時点では分からないからね。
作品というのは市場に出た後で評価されるにょ。
出る前に自主規制を食らってしまえばその作品が表に出ることはないにょ。
傑作であれば条例というルールを守らなくてもよいのでは次のようなことも言えるにょ。
石原都知事の傑作小説「太陽の季節」をコミPo!を使って4コマ漫画にしてみたにょ。
この小説は子供に堂々と見せられるものであるという見解を都知事が示しているし
傑作であるという評価もあるため問題はないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/taiyo.htm
(都知事、副知事の見解では問題はなくても個人的には問題あると思うので閲覧注意)
これを見れば悪い意味で「恣意的な判断はまずい」ということが理解できると思うにょ。
ちなみに「コミPo!無料体験版」には画像取り込み機能が無く、作画機能もないため
この漫画のキャラ絵以外の部分の描画にはキャラの影を付けるために用意されている
「●と■」を組み合わせて描かれているにょ。
名作(傑作)か否かという判断で基準を変えるのではなくその雑誌の対象年齢によって
判断基準を変えるのならば有りにょ。
ただこれには2つの問題点があるにょ。
(1)雑誌の対象年齢が明確ではない
(2)判断基準が難しい
(1)に関しては「ヤング○○」というのは青年誌というのは分かるけどそうではない名称の
物もあるし雑誌によって対象が異なるからね。
せっかく、自主規制団体があるのだからR15のような自主規制マークを雑誌の表紙の
分かりやすいところに付けるべきにょ。
これは15禁ではなくあくまで15歳推奨にょ。
つまり、小学生であっても買うこと自体には可能だけどその際には注意が必要という
レベルのものにょ。
「こんなのは意味がない」と考えるかも知れないけど自主規制が十分に進んでいるCEROに
おいてもそれとあまり変わらないにょ。
CEROは区分基準が「A(全年齢)」、「B(12歳以上対象)」「C(15歳以上対象)」
「D(17歳以上対象)」、「Z(18歳以上のみ対象)」と5つに分かれているけどZ指定
以外のものはあくまで推奨にすぎず購入が制限されたりはしないにょ。
とはいえ、子供にとってもそれを買い与える親にとってもそれは判断基準として大いに
有用なものだといえるにょ。
「D(17歳)指定」のゲームは出来れば全年齢の人にプレイしてもらいたいけど17歳
以上に望ましい表現が用いられているというだけのことであり小学生がプレイすることを
制限されるものではないからね。(Z指定だけは18禁であるため18歳未満の子供が購入、
プレイすることを禁止されている)
このCEROと同じような運用方式であれば問題はないにょ。
ただし、実際はそうではないから漫画の規制が行われようとしているにょ。
したがって、業界共通の年齢指定マークを作りその周知徹底を図ることが必要にょ。
自主規制できていないのは自主規制団体に属していないいわゆるアウトサイダーが多い
と言うことなのでその年齢指定マークが付けられることはないと思われるにょ。
その場合は「全年齢」として判断されるため「全年齢」の基準に合うかどうかという
ことで厳しめに審査することが可能になるにょ。
(2)に関してだけどこれが最大の問題にょ。
そもそも18歳禁止の今回の基準でさえ明確な基準がないのに15歳推奨の基準が決められる
かどうか怪しいからね。
結局明確な(ある程度客観性がある)基準がないとどうすることもできないにょ。
それに自主規制をしているといっても青年誌、少年誌の棲み分けは漫画をあまり読まない
人には分からないから「自主規制はできてない」と感じてしまうのは当然にょ。
CEROの「D(17歳)指定」のゲームを買いその年齢指定の意味を理解した上で「小学生
には相応しくない」という人は極めて限られるけどそういう年齢指定がないならば全年齢
安心できると解釈されてしまうため性描写や暴力描写などに過度に反応してしまうPTAは
いるのはやむを得ないにょ。
「ヤング○○」という青年誌においてはその意味は漫画をよく読んでいる人でない限りは
「全年齢」と感じてしまうため「小学生でも大丈夫」と判断してしまうというのは間違い
ではないにょ。
とはいえ、それを元に青年誌の中でも過激であり不健全図書スレスレの作品を小学生が
こんなのを読んでいるというマスコミの報道も正しいものではないにょ。
要するに自主規制をやっていてもそれが周囲に伝わらないと意味がないということにょ。
だから、条例で決まったものはどうしようもないのでそれをどのように運用し、どの
ように規制をするかということは出版社とよく話し合い恣意的運用をしないようにして
もらいたいところにょ。
早くBlu-ray環境を・・・
劇場版「涼宮ハルヒの消失」のBlu-ray版を買ったにょ。
Blu-rayを買うのは「化物語」以来2作品目となっているにょ。
とはいうものの、私はBlu-ray環境を持ってなかったりするにょ。
では、なぜわざわざ買うのかというとそれはDVDと比べて圧倒的に画質が上だからにょ。
Blu-rayドライブは徐々に安価になっているもののまだPC用としては標準の域には達して
いないにょ。
私の感覚的には10年くらい前のDVDドライブ並の普及率に感じるにょ。
家電用、つまりBlu-rayレコーダーは確かにかなりの普及率に達しているにょ。
それは、レコーダーの場合はHD記録の状態で残すためにはBlu-rayがほぼ必須(DVD-Rに
AVC-HD方式でHD記録できるレコーダーもあるけど選択肢がほとんどない)ということで
搭載率が高いと思われるにょ。
しかし、PCでは録画用途に使う人が少ないというのが理由と思われるにょ。
それは、B-CASとダビング10の影響にょ。
暗号化された地デジの放送を復号化するのにB-CASカードが必要といってもそのカード
自体は地デジ録画ができるPC、もしくはPC用の地デジチューナーを買えばもれなく付いて
くるので問題ないにょ。
とはいえ、それによってチューナーの選択肢が狭くなっているのは確かにょ。
「ダビング10」に対応していれば10回までコピー(正確には9回のコピーと1回のムーブ)が
できるにょ。
それでも「自由度の高さ」がPC録画のメリットということで地デジ導入直前の頃はPCでの
TV録画機能はかなりポピュラーになったのが自由度がないことでPCではなくレコーダーが
メインに変わった人も少なくないと思うにょ。
PT2のように自由度の高いキャプチャーボードを使って録画をするという方法もあるけど
正規の方法ではなくキャプチャーボードの流通量が少ないし、録画環境を整えるための
ハードルも高いため万人向けのものとはいえないにょ。
もっとも、PC向けに自由度の高い録画環境があったとしてもBlu-rayのメディアよりも
HDDの方が容量単価が安いためHDDに撮り溜めた方が便利という人も多いだろうから
DVDのようにPC録画によってBDドライブ搭載PCが普及が進むということは考えにくいこと
かもしれないにょ。
そうなると、BDドライブの普及はBlu-ray VIDEOを見たいかどうかということにかかって
いると思われるにょ。(まだPS3以外でBD-ROMを供給媒体としたソフトはほとんどない
ためDVD-ROM版ソフトによるDVDドライブの普及のようなことはもうしばらくは考えにくい)
ここで問題となるのはPCでのBlu-rayの鑑賞環境を整えるということにょ。
Blu-rayを見るためにはHDCPに対応した液晶モニタ(フルHD推奨)とそれなりのスペックの
PCが必要になるにょ。(アナログ入力ではHDで鑑賞できない)
POWER DVD 10の動作環境を見るとPentium 4 541(3.2GHz)/Athlon 64 X2 3800以上と
なっているにょ。
重要なのはVGAにょ。
当然ながらVGAはHDCP出力に対応している必要があるけど重要なのは再生支援機能にょ。
RADEON HD2xxxシリーズ以降やGeForce 8xxxシリーズ以降(IntelのオンボードVGAだと
GS45以上)であればハードウェアによる再生支援機能があるけどそれ以前のものだと
再生支援機能がないためより高性能なCPUが必要になるにょ。
再生支援機能がない場合の動作環境はCore 2Duo E6750(2.66GHz)/Phenom 9450 (2.10GHz)
以上となっているにょ。
今時の機種だとすべて再生支援機能を有しているし、CPU性能もCULVノートでもPen4
3.2GHz以上の性能があるためネットブック以外であれば全く問題ないと思われるにょ。
私の自作PCは2年半前に組んだものだけどCore2Duo E8400&RADEON HD4850&21.5インチ
フルHD液晶モニタということでBDドライブさえ買えば問題なく再生できるにょ。
ただ、ここで厄介な問題があるにょ。
それは、自作PCが部屋の隅の方に埋まった状態であるということにょ。
確かに電源を入れるだけでも一苦労であり、周囲が完全に囲まれているため内蔵型の
ドライブだとトレイを開閉するスペースさえない状態にょ。
そういうことで買うとすれば外付けタイプになるにょ。
しかし、外付けドライブはやたら高いにょ。
地元の家電量販店だと安い機種でも19800円くらいするためもう少しプラスすればPS3が
買えてしまうレベルにょ。
まぁ、確かに内蔵ドライブ+外付けケースという手もあるけどそれほど急いでないので
Blu-rayドライブが安くなるのを待つだけにょ。
私がDVD視聴環境を整えたのも先に「らぶひな」のDVDを買ってからだからね。
先にソフトを買うというのは10年前のDVD環境導入時でも経験済みにょ。
とはいってもDVDドライブと比べて普及のペースが遅く価格下落も鈍いのが難点にょ。
やはり、映画とアニメくらいしかHDで見たいものが存在しないからね(実際にBlu-rayで
まともに売れているのは映画とアニメしかない)
CEROは失せろ
>このCEROと同じような運用方式であれば問題はないにょ。
>ただし、実際はそうではないから漫画の規制が行われようとしているにょ。
>したがって、業界共通の年齢指定マークを作りその周知徹底を図ることが必要にょ
なんか「CEROのおかげで都条例の規制を免れた!」とかいってる人がいっぱいいるみたいだが、そもそもゲームは規制対象なんだけど?
自主規制役に立ってないよ。
都条例改正問題 12/9都議会 総務委員会レポート
ttp://togetter.com/li/77163
>松「『その他の画像』とは具体的には?」 浅「ゲーム・CGを想定している」
権利を主張するなら義務を果たせ
私は個人的には表現を法によって規制するのには反対にょ。
そもそも日本国憲法第21条において「表現の自由」が保障されているからね。
これは出版や情報発信する段階で行政がそれを阻むことが禁止されているということで
「表現の自由」だからどんなことでも書いても(描いても)問題ないかというとそういう
わけにはいかないにょ。
やはり、「自由な表現」を受け入れられない人も存在するからね。
しかし、数値化が出来ないため厄介にょ。
ということで、漫画やゲームの表現規制の経緯に関しては12月14日に書いたけどもう少し
掘り下げて考えてみることにするにょ。
表現の規制に関しては性的表現においては12月16日に書いたように段階的な規制が設け
られているにょ。
表現規制の段階
第1段階 わいせつ図画(刑法175条で定められているもの)
第2段階 18禁として販売されているもの
第3段階 有害図書(不健全図書)指定されたもの
第1段階の「わいせつ図画」は刑法175条に触れてしまうものだけどこれは表現の自由を
侵害するものではないという最高裁の判決も出ているため違憲ではないにょ。
とはいえ、何をもって「わいせつ図画」とするのか明確な定義はないにょ。
日本においては一般的には「性器が無修正の図画」(ただし、芸術作品を除く)となって
いるにょ。
これもどのように描写されているか、どのような表現方法がとられているかで変わってくる
ために明確な定義として存在しているわけではないにょ。
事実上法律として規制があるのは第1段階のみにょ。
それ以外のものに関しては販売において何の問題はないにょ。
ただ、不特定多数に頒布、販売、公開するのであればそれでは問題であるため第2段階の
ものが用意されているにょ。
一定ラインの超えた性描写のものに関しては「18禁」と明示して販売することで「表現
する人の自由」を尊重可能になるにょ。
ただし、その一定ラインには明確な基準は存在しないし、法で規制もされていないにょ。
審査団体や出版社が18歳未満には「相応しくない」と判断したものに18禁マークが付け
られるというだけにすぎないにょ。
18歳というのは大人と子供の境目に位置するからだろうけど民法上は成人は20歳となって
いるため20禁で良さそうにょ。
実際、酒やタバコは20禁になっているわけだしね。
20禁ではなく18禁なのは恐らく風俗営業法が元になっているのではないかと思われるにょ。
18歳でも20歳でもどっちでもいいけどそれによって「大人」と「子供」の明確な区切りを
入れているということが重要になってくると思われるにょ。
タバコは害になることは医学的にも実証されていることだけどこれは子供だけではなく
大人にとっても害であるため「害になるから駄目」というものではないにょ。
しかも、漫画やアニメが害になるなんて医学的、科学的根拠には全くないため年齢に
よって規制するのは明らかにおかしなことにょ。
したがって、いわゆる18禁の品を子供が入手することに制限するというのは正しいこと
とは一概には言えないにょ。
大人が良くて子供が駄目というのは「判断力」「自己責任能力」の有無の問題だと
思われるにょ。
これは「少年法」の存在を見ても明らかにょ。
犯罪を犯しても18歳未満であればその刑罰の重さは明らかに変わってくるからね。
近年は18歳未満の青少年による凶悪犯罪も目立ってきているため18歳という年齢基準を
引き下げるべきという意見も出ているものの導入には慎重さが求められるためなかなか
難しいにょ。
ただ、大人ならば「判断力」「自己責任能力」があるかというと必ずしもそうとはいえず
年齢だけを基準にするのは正しいこととはいえないにょ。
しかし、客観的な指標が年齢しかないのは事実であるため年齢で区分するしかないにょ。
逆に子供には判断力がないのかというとそうではないにょ。
これは家庭、学校、社会の中で身につけていくことだからね。
当然のことながら個人差や環境による差が大きいにょ。
したがって、十分な判断力があれば18禁指定されているものを与えるということは問題
ではないけどその客観的な判断が難しいために青少年育成条例という法規によって子供を
守る必要があるということにょ。(ただ、この度改正された東京都の青少年育成条例では
18歳未満に見せられないような過激なものではないものまでアバウトに規制しようといて
いることが問題になる)
したがって、18禁指定のものを子供(青少年育成条例で定められている18歳未満の児童)に
「売らない」「見せない」というのは当然のことにょ。
厄介となるのは「18歳未満に見せるべきではないもの」というのは何かということにょ。
これには前述のように客観的な指標は存在しないにょ。
あくまで、審査団体による基準でしかないわけだからね。
基準の絶対的指標がないならば意味がないかというとそうではないにょ。
18禁に関しては上記の規制第1段階の「わいせつ図画」の存在があるからね。
AV(アダルトビデオ)は主に「ビデ倫(日本ビデオ倫理教会)」によって審査されている
けれどこのビデ倫を通して販売した作品において「わいせつ図画」と認定された場合には
ビデ倫の方に警告が届くけど無審査(制作会社の自主規制による作品)の場合は制作会社に
直に警告、もしくは逮捕の危険性があるにょ。
PCゲームにおいては黎明期(80年代初頭)からアダルト向けのソフトは存在していたにょ。
それまでは過激な性行為の描写があっても18禁ではなく中高生が容易に入手できる
環境下にあったにょ。
メーカーによっては18禁であることをパッケージに書いているものもあったけどそれは
法的には意味は無かったにょ。
それは91年に起きた「沙織事件」によって明らかになったにょ。
18禁PCゲーム「沙織」を中学生が万引きしたことがこの事件の発端だけどこれによって
すでにバッシングが起きていたPCゲームの存続が微妙になってしまったにょ。
「18禁」に関して業界では明確なルールもなかったからね。
当時はモザイクによる修正がない(修正があってもある操作をすれば外すことができる)
ものもあったにょ。
「沙織」を作っていたフェアリーテール、および親会社のジャストに家宅捜索が入り
わいせつ図画販売目的所持で社長が逮捕されてしまったにょ。
その「沙織事件」が発端となり、業界の統一ルールを作り審査団体である「ソフ倫」が
発足したにょ。
漫画においても2002年に「松文館」から発売された18禁漫画がわいせつ図画に相当すると
いうことで社長およびその作者が逮捕されるという「松文館事件」が起きたにょ。
しかし、漫画に関してはその事件の後は各出版社による自主規制を強化するに止まり
審査団体が発足することはなかったにょ。
審査団体がないということはわいせつ図画と判断されれば再び逮捕されかねないわけ
だけどそれ以降は逮捕された形跡がないにょ。(2002年の逮捕も個人的にはあの作品だけが
問題があると感じないため業界の自主規制を強化するための見せしめ逮捕と思った)
さて、問題となるのは18禁表示がされていないものにょ。
コンシューマゲームの場合はファミコン以降はサードパーティ制が導入され、ハード
メーカーのみがソフトの生産を行っており一定の審査を行いその審査を通ったもののみを
販売しているにょ。
しかし、その審査基準はハードメーカーによって大きく異なるにょ。
PCゲームにおいては16ビット機においてPC-98が主流になってからは「美少女ゲーム」
(当時は18禁指定が無かったために成人向けの「エロゲー」という呼び方はしなかった)が
非常に増えてきたけどその影響でPCからコンシューマゲームへの移植で美少女ゲームも
出てきたにょ。
そのためセガサターンでは「18歳推奨」と「X指定(18禁)」という区分を設けることに
したにょ。(18禁といってもPC版と比べると大幅に過激さは減らされている)
しかし、コンシューマゲームで過激な表現はバッシングが大きくX指定のゲームの販売は
できなくなってしまったにょ。
そういう、厳しい自主規制を行っているゲームメーカーだけどやはり気になるのはメーカー
間での規制基準の差異にょ。
これによって移植の際にある機種ではOKだったものが別のメーカーだと駄目になったり
していたにょ。
そして、いくら自主規制してもゲームは子供(小学生くらい)がやるものという考えの
人だとメーカーの自主規制の基準に問題がある(端的に言えば「子供に害になる」という
ことでクレームを言う人も少なく無かったにょ。
これはPCゲームより低年齢のプレイ割合が多いコンシューマゲームの性質を考えれば
やむを得ないことにょ。
ゲームメーカーが「表現の自由」を主張してもバッシングされてはマイナスにしかならない
ため審査団体である「CERO(コンピュータエンターテイメントレーティング機構)」が発足
したにょ。(ゲーム機の性能が向上しそれによってリアルな表現が可能になったという
ことが自主規制の強化を図る要因になったと思う)
このレーティングによってメーカー間の自主規制の基準のずれも無くなっただけではなく
保護者が買い与える際にも客観的な基準となるにょ。
現在CEROは一昨日に書いたように5つの区分に分かれているけどその対象年齢とその子供の
発達段階を照らし合わせることでその年齢に相応しいゲームかどうかが判断可能になる
からね。(法的根拠、科学的根拠は全くないけど「安心感」は得られる)
年齢指定はあるものの「区分B(12歳以上対象)」はあくまで12歳以上に相応しいと考える
表現方法が用いられているというだけであり12歳未満の子供のプレイを規制するものでは
ないにょ。
何ら拘束力はなくても保護者としてみれば非常に助かるものになるにょ。
10歳の子供であっても十分な判断力があると考えれば「D(17歳以上対象)」のゲームを
買い与えることに何ら問題はないからね。
ただ「18禁」のゲームに関しては青少年育成条例において(18歳未満の)子供に与える
ことは禁止されているにょ。(これは罰則のない努力目標にすぎないけど)
CEROで審査されたゲームにおいては「Z(18歳以上のみ対象)」が事実上の18禁となって
いるにょ。
神奈川県ではCERO「Z指定」のものは青少年育成条例によって自動的に有害図書扱いに
なっているにょ。
しかし、CEROの審査基準は非常に厳しいため「Z指定」でも海外で発売された18禁指定の
同一タイトルのソフトよりかなり規制されているにょ。
18歳未満を対象にしないと販売数にも影響するためメーカーはかなり厳しい自主規制を
強いられているにょ。
さて、漫画はどうなのか・・・?
未だに18禁のものは自主規制のみで無審査、一般向けのものも自主規制だけで無審査と
なっているにょ。
一般向けの作品において18歳未満には相応しくないものに関しては有害図書(不健全図書)
指定によって一般向けとして販売できなくするということはずっとやっているものの
それでも不十分に感じている人は少なくないにょ。
12月16日に書いたように少年誌と青年誌の棲み分けが十分に行われており昔のように
少年誌には過激な表現がなくなったけどその棲み分けによって過激な表現が入った
雑誌も登場しているのは確かにょ。
これは棲み分けによって誕生したものだから過激すぎると判断すれば行政の方で有害図書
(不健全図書)指定してやれば済む問題にょ。
しかし、その指定がギリギリできないレベルの漫画が存在するのは確かにょ。
指定できないというのは「18歳未満には相応しくない」というものではないことになる
わけであって、それを規制することはできないにょ。
自主規制が出来ているかどうかの段階には下記のような2つの段階があると思われるにょ。
(1) 自主規制そのものが出来てるかどうか
(2) 自主規制が十分にできているかどうか
現時点で個人的に漫画は第1段階はクリアしていると思うけど今回の青少年育成条例の改正に
おいて規制賛成派の中には第1段階さえできていないと言っている人が多いにょ。
アニメ、漫画だけは審査団体に委任して審査するということをやってないためそのように
感じているのだと思われるにょ。
その雑誌がどのようなターゲット層なのかというのは分かる人には分かるけどそうでない
人には分からないというのがやはり最大の問題と考えているにょ。
とはいうものの年齢指定がない以上は保護者の側からするとそれは何歳向けのものか
分からないのはやむを得ないにょ。
出版者側は「高校生〜大人」を対象にしているつもりでも年齢指定がないために「こんな
過激な本は小学生に見せられない」という人が出てくるのは当然のことにょ。
普段から漫画を読んでいてその雑誌はどんな雑誌かというのを知っている人であれば
それは明らかにおかしいことが分かるけどマニアの中の共通認識なんて所詮は一般人には
通用しないにょ。
いくら雑誌によって棲み分けが行われており、対象層によって自主規制を厳しく行って
いるといってもそれが伝わってないと「出来てない」と判断されてしまうわけにょ。
権利と義務はワンセットにょ。
「表現の自由」という権利を盾にして自由に何をやってもいいというのは間違いにょ。
18歳未満に相応しくないという過激な表現の場合は18禁と明示し完璧に区分するという
義務を果たす必要があるにょ。
これは青少年育成条例でも規定されていることであるため守る必要があるにょ。
そこまで過激ではないけど小学生には相応しくないならばそれが分かるようにすべき
というのが義務にょ。
個人的には規制反対なのだけど賛成派との妥協点を見いだせるとすれば対象年齢の明確化
しかないと思うにょ。
「表現の自由」という権利を主張するならばそれなりの義務を果たさないといけないの
ではないかと思うにょ。
ただ、そこで問題となるのは東京都の青少年育成条例の条文にょ。
絵だけで判断するならばある程度客観性の高い判断基準は作れるけど今回の改正では
性的刺激の度合い(過激な絵か否か)ではなく刑罰法規に触れた性描写を不当に賛美・
誇張しているかどうかが判断基準となっているため客観的な審査基準を作ることは
まず無理にょ。
CEROのように項目別審査であれば対象年齢別に区分することは容易だけどこの基準だと
一体どうやったら良いのやら・・・。
重犯罪描写は15歳以上推奨、軽犯罪なら12歳以上推奨、強い賛美ならば15歳以上推奨、
弱い賛美ならば12歳以上推奨という感じで日本語で書けば簡単に分類できてしまうけど
これを実際に審査することは無理にょ。
したがって、仮に今後漫画審査の団体を設立する場合でもこんな条文を元に審査する
ことはできず審査団体と東京都の青少年育成条例の条文とのギャップが開いてしまうにょ。
もっともCERO並に厳しい基準であれば問題ないだろうけどそれだと少年漫画でも多くの
作品が18禁扱いになってしまうため非常に難しいにょ。(ゲーム、漫画、アニメが
すべて同じ基準で規制可能というわけでもないのでCEROと同じ基準というのは漫画に
とって相応しいとはいえない)
大砲太郎さんへ
>なんか「CEROのおかげで都条例の規制を免れた!」とかいってる人がいっぱいいるみたいだが、そもそもゲームは規制対象なんだけど?
>自主規制役に立ってないよ。
まず真っ先に目を付けられたのが漫画やゲームということで条文にそれが明示してあるに
すぎない(実写以外と書いているから実写以外は対象に含まれると思った方がいい)
というのは確かだと思うにょ。
しかし、それと実際に不健全図書指定されたり、警告がくるかどうかというのは別問題にょ。
CEROで審査することで少なくとも青少年育成条例で問題になるようなレベルの描写は
されてないからね。
私が言いたいことは長々と上の方に書いているのでそれを読んで欲しいにょ。
義務を果さないから弾圧されて当然というのはおかしい
>権利と義務はワンセットにょ。
>「表現の自由」という権利を盾にして自由に何をやってもいいというのは間違いにょ。
表現の自由は、生存の権利の次に来るぐらい重要な権利だ。
少なくとも、漫画アニメのようなフィクションであれば何をやっても許されるべき。
>18歳未満に相応しくないという過激な表現の場合は18禁と明示し完璧に区分するという
>義務を果たす必要があるにょ。
じゃ、「マルクスの資本論は危険だから20禁。子供に読ませたら罰金もしくは懲役」「小林よしのりの戦争論も戦争賛美で危険だから18禁」と決められても文句言えないな。
フィクションですら区分されるべきなら、現実にある危険思想はもっと厳密に区分されるべきだろう?
これでついに日本も北朝鮮や中国の仲間入りというわけだ。おめでとう!
>これは青少年育成条例でも規定されていることであるため守る必要があるにょ。
>そこまで過激ではないけど小学生には相応しくないならばそれが分かるようにすべき
というのが義務にょ。
その理屈だと、永井豪や手塚治虫が、少年誌で「小学生に相応しくない漫画」を書いて悪書弾圧運動起こされたのは、彼らが年齢制限の義務を果していなかったからで、漫画を燃やして弾圧した側のほうが正当だ、と言える。
ひどい話もあったものだ。
そもそも、子供に何が相応しくて何が相応しくないかは、親が買い与えるときに決めればいいだろ。
子供の教育権は親にあるのだから。
行政が介入するべきことではない。
>個人的には規制反対なのだけど賛成派との妥協点を見いだせるとすれば対象年齢の明確化
しかないと思うにょ。
そもそも、今回の都条例ではレーティングの厳密化は一度も持ち出されてないんだけど?
賛成派が求めてもいないことをやっても助からないよ。
>「表現の自由」という権利を主張するならばそれなりの義務を果たさないといけないの
ではないかと思うにょ。
ナチスの退廃芸術弾圧でやられた作家たちは、義務を果さないから弾圧されたのだろうか?
大日本帝国の出版検閲で弾圧されたエログロナンセンスの作家たちは、国民の義務を怠っていたから弾圧されたのか?
違うよね?
仮に、退廃芸術を作った作家たちが厳密に年齢制限をやっても、庶民は作家になんか味方しなかっただろう。
ゾーニングが業界を守るとかありえないから
http://sajima.asks.jp/53228.html
>例えばナチスドイツは退廃芸術を弾圧したが、もし退廃芸術を作った創作者達が自分からゾーニングをはじめたとしたら、退廃芸術弾圧はおさまっただろうか?
>世論は退廃芸術家たちに味方しただろうか?
>見たくない人に見せないことを徹底すれば、ソビエトでスターリン批判をしても許されたと思うのだろうか。
今は個別包装義務があるから、買う前に中身を確認できない
何年か前の条例改正で個別包装義務が追加された。
ビニール包装のせいで、そもそも親が買う前に中身を見て確認するということが不可能になった。
まさか買う前に包装を破るわけにもいかない。
たとえR15やR18を厳密化しても、中を見なければ結局詳しいところは分からない。
漫画の中身が子供に相応しいかどうかを気にする親は、まず個別包装義務の廃止を求めるべきだろう。
漫画・アニメはこれからどうなることやら・・・
コミPo!(無料体験版)を使って東京都の青少年育成条例の問題点を4コママンガで簡単に
書いてみたにょ。
では、1話ごとの解説をしてみるにょ。
第1話 これは発禁だ
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei_1.jpg
まず、重要なのは不健全図書の扱いにょ。
「一般漫画が18禁扱いされるだけ」という話ではないにょ。
まずは流通が取り扱わなくなるので新規入荷が無くなるにょ。
書店の店頭にある分に関しては棚が移動するだけとはいえ、シリーズものの場合は1つの
巻だけ18禁コーナーに置くのは難しく18禁コーナーが狭いため書店では取扱が非常に
難しくなってしまうにょ。
もちろん、これは18禁マークを付けて新規販売すれば問題ないけどよほど売れるもので
なければそこまでコストをかけられず、事実上の廃刊となってしまうにょ。
雑誌が不健全図書に指定されたためWeb直販のみで売り続けたものの売れずに倒産した
例もあるくらいにょ。
第2話 18禁じゃダメなんですか
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei_2.jpg
リスクを負うくらいならば最初から18禁で出すという方法も良い方法とはいえないにょ。
より多くの人に読んでもらう(これをお金のためというならばそれも間違いではないけど)
ということでできるだけ一般向けとして出したいけどそれを阻んでいるのが曖昧な判断
しかできない条文にょ。
刑罰法規に触れる性描写を描くといっても13歳未満であれば合意であっても性行為を
行えば強姦扱い、18歳未満であれば場合によっては児童福祉法違反になるにょ。
そもそも、絵に描いたキャラは実在しないため持ち物や学年とかいう見た目で判断されて
しまうということにょ。
刑罰法規には当然のことながら児童ポルノ法も含まれており二次元児童ポルノ法とも
いえる6月に否決された青少年育成条例の改正案(「非実在青少年」が条文に入っている)
での問題点をそのまま繰り越しているだけでなく更に範囲を拡大していることが
分かるにょ。
あと、舞台が現代日本でなくてもそのままの状態で刑罰法規を適用するとそもそも漫画と
して成立しない場合さえあるにょ。
ありえない世界観を描くことができることが漫画の良さなのに・・・。
第3話 不当な賛美
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei_3.jpg
さらに厄介なのは「不当な賛美」にょ。
これはアメリカのコミックコードにも入っている勧善懲悪の概念に近いにょ。
絶対的な正義と絶対的な悪があり、悪人はその報いを受けなくてはならないというもの
だけどそれだと物語としての幅がかなり狭められてしまうにょ。
軽犯罪であっても逮捕され改心される描写を入れたり、その行為を反省するなどの描写を
入れないといけなくなってしまう恐れがあるにょ。
そこまで極端にしなくてもその「行為を肯定している」と判断される描写を入れることが
できなくなってしまうわけだから「誰が見ても肯定していない」という描写にしないと
いけないにょ。
それは読む方の読解力や判断力によって左右されるため線引きが全くできないにょ。
1巻からちゃんと読んでいればその描写は間違いではないけどそのワンシーンだけ見れば
間違った行為をしているなんてことはよくある話だからね。
第4話 悪影響ってホントにあるの?
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei_4.jpg
そこまで、規制範囲を広げる理由が全くないというのがこの条例の問題にょ。
青少年育成条例という名前を借りたただの「漫画アニメ規制法」といっても過言では
ないからね。
過激な描写が全くなくても根拠のない「悪影響」という考えによって描いたらいけない
ものが非常に多くなってしまっているからね。
もっともこれは「18禁で描け」というならばそれまでだけどそれならば最低でも明確かつ
客観的、具体的な基準がないと話にならないにょ。
第5話 これはいけん
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/image/jourei_5.jpg
これは条例成立させる方法そのものにも問題があったにょ。
6月に否決された改正案の条文を変えて「改正案」として提示したのは成立するわずか
3週間前にょ。
6月に否決されたものが改善されているならまだしも、大幅に改悪されており反対意見を
封殺し、歩み寄ろうとしている出版社を拒絶し、それで強引に成立させたからね。
しかも、新規に加わった項目は上記のように「過激ではない」けど「悪い物」という一方
的な認識によるものを表現することが制限されているにょ。
これは非常に危険なものであり、今後も「悪い物」と考えられるものはどんどん規制
対象に加わりかねないためここで歯止めを掛けておく必要があるにょ。
したがって、行政と出版社は至急話し合いの場を設けて強行成立させた都知事は出版社に
対して具体的な基準を提示する義務があると同時にそのラインがどの程度なのかとか
第2項の「刑罰法規に触れるものを不当に賛美・誇張する描写」によって判断するのは
よほど酷いもの以外は用いないという約束をしてもらいたいにょ。(従来であればグレー
ゾーンで規制できなかったレベルの過激性描写をこの新規に追加された条文で補うという
レベルにしないと非常に危険なものとなる)
ということで、今回もまとめページを作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/jourei2.htm
この条例は来年4月から出版社側の自主規制に影響してくるにょ。
4月1日発行分からなのですでに漫画家側としては現時点から規制の影響を受けてしまう
ために編集部から駄目出しを食らった人もいるみたいにょ。
あと3ヶ月少々あるからそれまでゆっくりしておこうと行政は考えているかもしれない
けれど製作現場はそんな悠長なことは言ってられないため早急な対応をしてもらいたい
ものにょ。
レス
大砲太郎さんへ
>表現の自由は、生存の権利の次に来るぐらい重要な権利だ。
>少なくとも、漫画アニメのようなフィクションであれば何をやっても許されるべき。
最初に書いたように個人的には私も表現規制には反対にょ。
個人で私的に描くならば「何をやっても良い」けれどそれを出版する場合にはそうならない
というのは最高裁の判決でも出ているにょ。
>じゃ、「マルクスの資本論は危険だから20禁。子供に読ませたら罰金もしくは懲役」「小林よしのりの戦争論も戦争賛美で危険だから18禁」と決められても文句言えないな。
考え方は時代や場所によって変わるにょ。
最悪の場合将来の日本はそうなるかもしれないけどそうならないためにも今後どうするかを
考えることが先決にょ。
もちろん例に挙げたような本が都知事の主観ではなく最高裁においても18禁として認められる
ような時代になったら・・・という仮定だけどね。
>そもそも、子供に何が相応しくて何が相応しくないかは、親が買い与えるときに決めればいいだろ。
>子供の教育権は親にあるのだから。
それが本来は正しい姿だけどそれが出来ない親がいるのも確かにょ。
まぁ6月の否決から県議会議員とPTAの間で81回も会合を開いて規制賛成者を強引に集めて
いたので最初から成立することが仕組まれたことにょ。
そんな中でそういうことを言い出したら火に油を注ぐだけになってしまいかねないにょ。
それにその考え方だと極論を言うと青少年育成条例そのものを否定することになるにょ。
子供にとって悪影響なものは何かをきちんとすべて親が教育していれば済む問題だからね。
>そもそも、今回の都条例ではレーティングの厳密化は一度も持ち出されてないんだけど?
>賛成派が求めてもいないことをやっても助からないよ。
「助かる」「助からない」の問題であれば現状で妥協点を提示しない方が助からないにょ。
お互い「100」か「0」かで言い合っていたら問題は解決できないにょ。
「自分の意見が絶対正しくそれに反対する意見には耳を貸さない」という態度で臨むのは
良策とはいえないにょ。
規制賛成派の言い分は「子供向けの本(実際は中高生以上がターゲットの本なので小学生
向けではない)に過激な漫画が載っている」ということだからね。
過激な漫画そのものを(18禁の本に載っていても)排除したいという人は規制賛成派の中
でもごく一部に止まると思うにょ。
そういう意味では悪書追放運動とは本質が違うにょ。
あの頃はまだ漫画の棲み分けが十分に出来ていない時代だったからね。
「レーティングをしっかりやりたいから」と出版社が切り出して都の方からより具体的な
判断方法を得られない、もしくは検閲のようなことをされるならば出版社が協力して
違憲裁判でも起こせばいいにょ。
判断基準が分からない今の時点では裁判のしようもないからね。
今回の最大の問題は出版社と話し合う機会さえなかったことだからまずはお互いの話を
聞くことが先決にょ。
>ナチスの退廃芸術弾圧でやられた作家たちは、義務を果さないから弾圧されたのだろうか?
今回は18禁としては出すことができるのでその例は相応しくないにょ。
それで「弾圧」と言うから規制反対派の立場が余計に弱くなってしまうにょ。
「文句を言うなら義務を果たしてから言う」というのが社会人としては当然にょ。
もっとも義務を果たしているかどうかは客観的判断ができる場合とできない場合があり
今回は残念ながら出版社のがんばりは全く評価されてないけどね。
ならば形として見えるようなものにするしかないにょ。
ただ、今回の条例ではその判断基準となるものがおかしいのでどうしようもないにょ。
たぶん賛成派は条文をよく理解していないにょ。
この条文を決めた都知事でさえ誤解している部分もあるしね。
>ゾーニングが業界を守るとかありえないから
ソフ倫、ビデ倫は刑法からメーカーを守っているのは確かにょ。
年に数回ソフ倫やビデ倫に警告があるにょ。(ソフ倫、ビデ倫に加入していなければ
メーカーがわいせつ物販売目的所持で逮捕となるけど加入していれば回収だけで済む)
守ってもらって自由だけを主張するのは良くないにょ。
確かに最近のソフ倫は規制でガチガチ状態なのは私もよく知ってるけどね。
でも、PCソフトはソフ倫を通さずに出せるしAVだってビデ倫を通さずに出せるにょ。
流通が確保できなければWeb直販でもダウンロード販売でもすればいいにょ。
表現の自由が欲しければそういう選択肢を利用すればいいだけにょ。
それに表現の自由が欲しければコンシューマゲームなんてそもそもCEROが無くても
ハードメーカーからの規制だらけで最初から選択の余地すらないにょ。
CEROがダメとかそういう話以前の問題にょ。
>漫画の中身が子供に相応しいかどうかを気にする親は、まず個別包装義務の廃止を求めるべきだろう。
ゲームやDVDも買う前には中身は確認できないにょ。
「ゲームは体験版がある」と言うならば本の内容だってWebで確認できるにょ。
まずは自分で何とかする努力をするといいにょ。
ちゃんと誠意を見せて書店と掛け合えば中身の確認くらいはさせてもらえるにょ。
「楽して自由に立ち読みしたい」というだけならばそれは無理にょ。
日本では「18禁」があることで表現の自由が守られているにょ。(わいせつ図画を除く)
しかし、「それを自由に見る自由」を主張してはならないにょ。
「表現の自由」はあるけどそんな自由はないからね。
そうなれば「18禁」商品は「18禁専門店」でしか扱えなくなるからね。
まぁそれでもゾーニングではなく立ち読み防止のために包装されるだろうから状況が
今より悪化するだけにょ。
法治国家日本で生活するには最高裁の判決が絶対的なものであり、表現の自由が憲法で
認められているからといって「わいせつ図画」は不可になっているにょ。
それと18禁相当の描写がある一般図書を有害図書(不健全図書)に指定して18歳未満には
売らないという規制も憲法違反ではないにょ。
日本が法治国家でないというのならばその前提が崩れてしまうけどそれなばらば
憲法を理由に「表現の自由を求める」ことは矛盾するにょ。
ただより高いものはない
停滞気味の日本のゲーム市場だけどソーシャルゲームは急拡大しているにょ。
その中でもやはりモバゲーとグリーが2強となっているにょ。
しかも、グリーの田中社長は2010年度の世界長者番付で資産14億ドルで721位となっており
その理由は高い利益率にあるにょ。
何せグリーもモバゲーも売り上げの半分が利益だからにょ。
さて、グリーやモバゲーといえば「無料」を謳い文句にしているけど無料であればそんなに
利益を上げられるはずがないにょ。
確かにWebサービスは無料であってもビジネスモデルとして成立しているものもあるけど
それは多くが広告収入によって賄われているにょ。
しかし、グリーやモバゲーの場合はCMを流しまくっている(全業種の中で1番多くTV CMを
流している)ため広告収入ではなく広告支出が極めて大きいのでその本業での利益が
極めて大きいことが分かるにょ。
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20101220-00000000-diamond-bus_all
無料Webサービスでもすべて無料というわけではなく有料会員制をとっているサービスも
少なくないにょ。
ただ、それも「無料」を全面に押し出すとトラブルの元となるにょ。
グリーやモバゲーも10万円も請求が来たとかいう問題も出ているからね。
http://www.sankeibiz.jp/business/news/101214/bsj1012142034008-n1.htm
不当表示防止法によって完全に無料ではない限りは「無料」という表示は罰せられるの
だけど「一部有料」と書くことでそれから逃れることが可能になるにょ。
ただ、それも消費者に伝わらなければ警告が来てしまうにょ。
ソフトバンクがケータイの割賦販売を開始した際にも似たようなトラブルが非常に多く
発生したにょ。
この「0円」を前面に出したケータイの販売だけど実際は2年間の割賦販売であり、月々の
利用料金から割賦金が相殺されるシステムとなっているにょ。
とはいえ、割賦金の金額によっては完全に相殺され「実質0円」となる場合があるけど
「0円」と「実質0円」は全く異なるものにょ。
「実質0円」はあくまで割賦金が相殺されてその結果0円になるというわけであり、その
割賦金の返済が終わるまでの2年間の間に解約や機種変更を行った場合はその割賦金の
残りを全額支払う必要があるにょ。
元値7〜9万円程度の高額機種が多くあるため途中解約、機種変更をした際には多額の
請求が来てしまう場合があるにょ。
そのため公正取引委員会はソフトバンクの「0円」広告に対して警告を行ったにょ。
これと同じように今回立ち入り検査が入ることで「無料」を謳うグリーやモバゲーにも
公取委からの何らかの警告が出るのは時間の問題だと思うにょ。(今回の公取委の立ち入り
調査が入ったのはグリーが開発業者に対して他社向けにゲームを提供しないように制限
させたことが独占禁止法に触れることであり不当防止法とは関係ない)
しかし、ビジネスモデルとして考えた場合には「基本料金無料」のサービスは何ら問題は
なくユーザーにとってはむしろ歓迎すべきものにょ。
Web上にあるサービス(動画サイトやWebストレージなど)においても有料だけではなく
無料のサービスがあることでそのサービスの使い勝手というものが分かるからね。
これが最初から有料サービスしかなければそれが例え1円であってもユーザーは対価に合う
サービスかどうかを考えてしまうにょ。
そのため幅広い層に受け入れようとするならば基本料金(基本サービス)は無料にする
というのは非常に有用となるにょ。
間口を広くして、多くの人がそのサービスを使い一部の人が無料から有料サービスへと
シフトすることで成立するビジネスが「フリーの法則」の基本的な考えにょ。
ネットゲーも国内のものは基本料金が有料のものばかりだったけど海外では早くから
基本料金無料のものが導入されているにょ。
それは、アイテム課金によって実現されているにょ。
このアイテム課金はゲームにおいては非常に有用なものだといえるにょ。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1012/21/news002.html
日本のコンシューマゲームにおいてアイテム課金で初めて「成功」といえるゲームは
Xboxの「アイドルマスター」だと思われるにょ。
このゲームは売り上げ本数は10万本のゲームだけどアイテムのダウンロード売り上げは
1億円を突破したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070613/tbev.htm
1億円ということは1本あたり1000円のアイテム売り上げにょ。
そうすると定価7140円のゲームが実質8140円で売れたことになるのかというとそれは
異なるにょ。
実際は定価7140円には流通コストやライセンス料金が多く占めているからね。(というか
定価で販売されるとも限らないわけだし)
仮にソフトの定価の半分がメーカーに入るとすれば7140円の半分で1本当たりのメーカー
側にとっての売り上げは3500円程度となるけどそれに1000円プラスされるということは
4500円相当になるにょ。
つまり、アイテム課金導入によってアイドルマスターは売り上げ金額を3割程度増加
させたということにょ。(利益でいえばさらに大きくなる)
これが元が有料ソフトであり、しかもXboxということで10万本しか売れてないソフトに
おいてこの金額だけどもしもソフト自体は無料であり、なおかつアイテムが魅力であれば
アイテム課金は非常に有用であることが分かるにょ。
アイテムを増やすのはゲームを作るよりも遙かに簡単な作業だしね。
日本においてはケータイからネット利用する人も多いと言うことでグリーはケータイでの
アイテム課金ビジネスに目を付けたわけにょ。
ただの釣りゲームであっても高価な釣り竿の方が大物を釣れるとか高価な餌が大物を
釣れるというのであればユーザーはより高い釣り竿や餌を求めて課金してくれるにょ。
しかし、それには重要な問題があるにょ。
それは課金したくなるようなゲームかどうかにょ。
ソーシャルゲームは競い合う相手が居ることによってそれが大きく輪を掛けているにょ。
最低限のプレイさえできればいいのならば無料だけどそれではとてもライバルには勝つ
ことができないからね。
そうやって、競い合い高額アイテムを購入(入手)することでライバルより有利にする
ということが成功の要因となっているにょ。
したがって、単に無料ゲームを公開しアイテム課金を始めたところで成功するという
単純なものではないにょ。
競い合う下地であるSNSがあるということがソーシャルゲームにおいてアイテム課金が
有用になっているということにょ。
ただ、ここには落とし穴があるにょ。
ケータイというのはコンテンツ使用料がキャリアを通して一括支払いができることが
コンテンツビジネスの拡大へと繋がったのだけどそのために競争に熱中するあまりその
課金という考えが無くなりドラクエなどの一般的なRPGの中でアイテムをゲーム内のお金を
使って購入するのと同じ感覚になってしまうという危なさがあるにょ。
アニメ、漫画が現実へと与える影響は全く根拠がないけどこのようなアイテム課金型の
ケータイゲームの場合は「お金」が現実とリンクしておりもろに影響がでてしまうからね。
ゲーム内で「このアイテムは300円です」とかちゃんと書いていればそれも抑制できるの
だろうけどゲーム内ではそのゲーム内での通貨が用いられているのも抑制できない原因に
なっていると思われるにょ。
それを後押ししているのが最初に書いたようにTV CMで「無料」を謳っていることにょ。
アイテム課金そのものには問題ない(本当は1つアイテムを購入するごとに警告が出るべき
だけどソフトバンクのケータイの場合は暗証番号を入れなくても有料サービスの利用が
出来てしまうのでゲーム側で「有料である」ということが分かるようにワンクッション
用意するしか方法はない)のでゲームを実際にプレイするには「ほぼ有料」ということを
アピールしていかないと苦情が減ることはないと思われるにょ。(課金しないとクリア
できないため体験版を「無料」とアピールしているのと大差ない)
まさにことわざにあるように「ただより高いものはない」というそのものだからね。
ただ、広告収入が激減しているTV業界においてこれだけ貢献してくれているスポンサー様に
対してそのような報道を表立ってすることができるはずがなく周知させるのは無理だから
公取委の警告でCMが改善されるしか方法がないにょ。
Kinectがゲームを変える!?
MikuMikuDanceがKinectに対応したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/21/news089.html
まずはMikuMikuDance(以下MMD)が何かというと初音ミクを使って3Dアニメを作るソフトの
ことにょ。
初音ミクが何か・・・というのは説明するまでもないことだけど要するに初音ミクという
架空のアイドルを歌わせるソフト(ボーカロイドソフト)にょ。(楽器ではなく声を使った
シーケンサ)
ニコニコ動画によってブームとなり音楽制作ソフトとしては異例の大ヒットとなったにょ。
この初音ミクは私も購入したものの普通に作ったら棒読みのようになってしまうため調教
(調節)をうまくやらないといけないので結局少し使ってそのまま放置状態にょ。
MMDはその初音ミクを使った個人制作のムービー作成ソフトにょ。
当初は二次創作としては歌や絵は自由に行ってもよかったけどソフトはダメだったため
作者は自分用に作ったらしいけどその二次創作ガイドラインが改訂されたため一般公開と
なったにょ。
MMDは軽くてお手軽なフリーウェアということでニコニコ動画を中心に大ヒットしたにょ。
当初は初音ミクだったけどそれ以降はキャラ数が増えていったにょ。
今ではこのMMD形式のモデルデータは多くのキャラが作られ公開されているにょ。
私も公開された当初に使ってみたもののUIがどうも馴染めずそのまま放置状態にょ(ダウン
ロードしたファイルの日付を見ると初公開から公開2日後に落としている)
UIに馴染めないのとまともにムービーを作るためには1カットごとキャラを動かす必要が
ある(どの関節を動かすのか選択してどのように動かすのかを設定する)ためムービーを
作る場合は膨大な時間がかかってしまうからね。(初期のMMDは物理演算が実装されて
いなかったために髪の毛の動きも自分で設定しなくてはいけなかった)
Kinectは9月11日に書いたようにXbox360の新しい入力デバイスにょ。
カメラを使った入力デバイスとしてはPS2用のEyeToyがあるけどPS2のスペックの問題で
精度が低く、CPUパワーを使うためゲームに十分に使う余力がないというのが問題となり
ヒットには繋がらなかったにょ。
その点、Kinectはカメラの中にコントロール用のプロセッサを内蔵しているためCPUに
余力を残したまま使えるというのがメリットにょ。
しかも、深度センサー(赤外線を放出しそれによって跳ね返りの時間で距離を割り出す
原始的なものだけど無数の赤外線を出すことで一部分だけではなく画面全体をカバーする
ことができている)まで内蔵しているというのが平面(体の輪郭線)しか入力できない
EyeToyと比べてアドバンテージがあるにょ。
ただし、高機能になった分だけ高価になったにょ。
19800円のXbox360に対して14800円の周辺機器は高価であるためそれほど売れないだろうと
いう予想だったけど12月1日時点で合計250万台の売り上げとなり価格を考えれば異例の
売れ行きとなっているにょ。
このKinectだけどPC用の非公式ドライバが出てからある意味別方向に注目度が高くなって
いったにょ。
Kinectは精度が高く手足の位置を読み取ることが可能であるためそれを利用して
エアギター、エアピアノ演奏ソフトまで可能になってしまったにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/12/10/kinect/
http://japanese.engadget.com/2010/12/15/kinect/
では、冒頭に書いたMMDとKinectの組み合わせだけどこれは画期的なものにょ。
MMDは操作に慣れれば初心者でも3Dポリゴンキャラのムービーを作れるようになるとはいえ
それには膨大な時間がかかるけどKinectをモーションキャプチャ代わりに利用すれば
自分が踊ることで自動的に3Dモデルを動かすことができてしまうからにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13082767
これが何100万円、何1000万円もするプロ用機材ではなくPCにKinectさえあれば良いとなると
14800円が破格に感じられるにょ。
ただ、そのままモーションキャプチャしただけだと動きがスムーズではなかったり細かい
部分の動きができてない面もあるけどこれは微調整すれば問題ないにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13082909
激しい動きの部分は若干カクカク気味になるけどそれは補正ソフトが作られたのでそれを
利用すれば改善されるにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13082581
MMDでムービーを作る作業がこれで劇的に楽になるのは間違いないにょ。
さらにリアルタイムでキャプチャできるのでそれを使えばゲームに使えるにょ。(というか
それが本来の使い方だけど)
これにHMDを付けることでMMD形式のキャラに自分が変身することが可能になるにょ。
これはまさに究極のバーチャル体験にょ。
ゲームの中に入り自分の手足を動かし自由にそのフィールドの中を動かすことができる
からね。
二次元(ゲーム)の中に入れるという夢のシステムに一歩近づいたにょ。
さらなる精度の向上とマシンスペックの向上があればよりリアルな体験が可能になるにょ。
個人的には3DSくらいの性能があれば十分に感じるけどこういうことは携帯ゲーム機では
できないためそういう面では棲み分けが可能になるにょ。
ただ、私の部屋のように狭いところだとプレイ不可になってしまうのが難点だけど(笑)
気に入らないものは排除する行政
こんにゃく入りゼリーに自主規制が加わってしまうことになるみたいにょ。(ゼラチンを
使っていない「蒟蒻畑」がゼリーというのはおかしいけど分類上はそうなっている)
http://mainichi.jp/life/food/news/20101222dde041040067000c.html
さて、「こんにゃく入りゼリー」は危険という消費者庁の意見だけど今までに22名が窒息
事故により死亡しているみたいにょ。
この数字だけを見ると本当に危険な食べ物のようだけど日本では窒息事故によって年間で
4000名以上死亡しているにょ。
最近10年間における窒息事故における死亡数は年平均4389人(0歳児を除く)となっている
けどその内訳は下記のようになっているにょ。
http://www.caa.go.jp/safety/pdf/100414kouhyou_5.pdf
餅 1075.3
ご飯 684.7
パン 509.1
肉類 329.2
魚介類 294.1
飴 70.2
果実類 320.4
ミニカップゼリー 35.1(うち「こんにゃく入りゼリー1.7)
やはり、一番危険なのは餅にょ。
こんにゃく入りゼリーの約600倍も死亡している危険な食べ物にょ。
これは、「単に口に入れる頻度が餅の方が高いから」というのもあるかもしれないけど
1日当たりの摂取量、1口当たりのサイズを計算し死亡事故から逆算した頻度を見てみると
下記のようになるにょ。
1口当たりの死亡頻度
餅 680〜760 (×10のマイナス10乗)
ご飯 4.6〜9.3
パン 11〜25
肉類 ?? 7.4〜2.5
魚介類 5.5〜11
飴 100〜270
果実類 5.3〜11
ミニカップゼリー 230〜470
(うち、こんにゃく入りゼリー16〜27)
1口当たりの頻度で考えても餅の方が40倍くらい危険な食べ物であることが分かるにょ。
つまり、「危険だから」という理由で規制するならばまずは餅を規制する方が遙かに
効果的にょ。
こんにゃく入りゼリーの1口当たりの死亡事故頻度はパンと同レベルということを考えると
こんにゃく入りゼリーを規制するということはパンを規制するのと同じくらいのことを
しているわけにょ。
ミニカップゼリーの死亡事故頻度と比べると15分の1程度であり、こんにゃく入りゼリーは
一般的なミニカップゼリーと比べて「安全性に配慮された食べ物」といえるにょ。
どんな食べ物であっても食事方法によって死亡事故は発生するためこんにゃく入りゼリーの
規制する理由はこのデータからは全く見ることができないにょ。
消費者庁が有識者と議論して決断したのが「1cm角以下まで小さくする」ということにょ。
わざわざマンナンライフが「誤飲を防止のために大きくした」というのにそれをここまで
真反対の結論に達するとは驚きにょ。(小さくすると1度に複数個口に入れるケースが
考えられるためかえって危険になるけど消費者庁の実験では1口につき1個で考えられて
いるため実験そのものが正しくない)
この誤った結論を出すためにはかなりの時間を要したために税金も相当使われたことだと
思われるにょ。
まさに税金の無駄遣いにょ。
ここまで危険な餅を野放しにして特別危険なわけではないこんにゃく入りゼリーを規制
しようとしているのはやはり何かこんにゃく入りゼリーに対して特別な感情があるからと
しか思えなくなってしまうにょ(笑)
「餅は伝統があるから規制できない」「こんにゃく入りゼリーは無くても構わない、
(むしろ無い方がいい)」ということなのかもしれないにょ。
このおかしな考えは東京都の青少年育成条例におけるアニメ、漫画規制と同じにょ。
青少年育成条例においてはアニメ、漫画だけ(というか、実写と小説以外)規制しようと
しているのだけど漫画やアニメによって実際に悪影響を及ぼすというデータは存在
しないにょ。
むしろ、マスコミの影響の方が多いのではないかと思うにょ。(石原都知事の小説に
よって起きた事件ならば存在するためむしろ漫画より小説の方が悪影響があるとさえ
言えてしまう)
憲法21条によって「表現の自由」が保障されているものの青少年育成条例によって
各都道府県知事が指定する有害図書(不健全図書)においては18歳未満の子供に見せる
ことを制限することは表現の自由には反しないということが最高裁の判決でも出ている
ため「これを見れるようにしないと違憲だ」という主張をするのは難しいにょ。
時代によって状況が変わるため明らかに有害図書とは認められないようなものが指定されて
しまった場合には裁判でひっくり返るという可能性は否定できないにょ。
とはいうものの過去の判例を考えるとよほど指定がおかしなものでない限りは棄却されて
しまいかねないにょ。
そうなると裁判費用の浪費であるため結果的に出版社が多額の損害となってしまい一旦
不健全図書にあがってしまったらそれを取り消すように求めるのは極めて困難なことだと
いえるにょ。(弱小出版社だと最高裁まで持っていくことすら難しい)
ここで問題なのはその有害図書(不健全図書)指定のあり方にょ。
これを決断する権利を持っているのは都道府県知事だけど東京都の場合は外部の包括団体で
判断することで公平さを保ってきたにょ。
そのため条文が多少曖昧であっても恣意的運用がされることはなかったにょ。
しかし、今回は条文に新しく入った漫画、アニメに対する規制が問題にょ。
外部の包括団体が「有害とは認められない」という判断を下したものであっても害があると
主観的に感じられるものであれば規制を加えることが可能になっているからね。
最初から「規制をするのが目的」でこの条文を加えたというのは明白にょ。
法というのは運用する側、される側の信頼関係があって初めて成立するにょ。
例えば「ナイフ」は殺傷能力があるから危険というのは漫画やアニメの影響よりは明白
だけどこれは何を持ち歩いたらいけないのかは銃刀法に明記されているにょ。
銃刀法第2条によって刃渡り5.5cm以上の刀剣類(何をもって刀剣類とするかは別記されて
いる)の所持が禁止されているけどそれにはカッターナイフは含まれていないにょ。
しかし、第22条では正当な理由がある場合を除き刃渡り6cmを越える刃物の所持が禁止
されているにょ。
これには当然カッターナイフが含まれているにょ。
つまり、路上で適当に所持品検査をさせカッターナイフを発見しそれ所持をしなければ
ならない正当な理由が無ければ「銃刀法違反」で逮捕されてしまうにょ。
軽犯罪法第1条2号では「正当な理由がなく身体に害を与える器具(刃渡りは関係ない)」を
隠し持っていた場合には逮捕されてしまうにょ。
6cmを越えるか否かは関係なく殺傷能力があると判断される刃物や鈍器はすべて対象と
なってしまうにょ。
これによって「法が曖昧で誰もが逮捕される危険性がある」なんて言う人はそんなに
いないと思うにょ。
「警察官職務執行法」第2条1項において「警察官は、異常な挙動その他周囲の事情から
合理的に判断して何らかの犯罪を犯し、若しくは犯そうとしていると疑うに足りる相当な
理由のある者又は既に行われた犯罪について、若しくは犯罪が行われようとしていることに
ついて知つていると認められる者を停止させて質問することができる。」と書かれて
いるけど端的に言えば「怪しい」と感じた人物に職務質問をして所持品検査をすることが
可能になっているにょ。
逮捕令状がない限り任意であるため断ることもできるけど断ると心象を悪くしてしまう
ため自分に何の落ち度もない場合はそれに応えればいいにょ。
ただし、叩けば埃が出てくるもので警察も点数稼ぎのためにそういう強引な職務質問を
することは少なくないにょ。
気弱な行動を取る、いわゆるアキバ系ファッションで出歩く、リュックで出歩くという
人は大抵何らかの埃が出てくるからその職質の対象になりやすいにょ。
まぁ警察も暇人ではないため誰でも止めるというわけではないので外を出歩く際には外見や
動作に気を遣っていれば済む問題と言えるけどね。
しかし、漫画やアニメを発表する(つまり表現活動全般)の場合はそれとは異なるにょ。
職務質問をして通行人を止めない限り刃物の携帯は分からないけど漫画に関しては普通に
販売されているものだから誰もがその内容を見れてしまうにょ。
これは上記の例で言えば通行人全員が外から見えるビニール袋に持ち物をすべて入れて
持ち歩いている状態と変わらないといえるにょ。
銃刀法だけではなく軽犯罪法に触れかねない刃物や鈍器を見つけた際にそれを見逃して
くれるかどうかは警察官の判断にかかっているにょ。
つまり、逮捕されないためにはどうするのか?
それは軽犯罪法に触れかねない刃物や鈍器を持ち歩かないしかないにょ。
それと同じことが今回改正された都条例においてもいえるにょ。
条文が曖昧であるため不健全図書や規制対象になりたくなければそれに全く引っ掛からない
ようなレベルのものを描くしかないにょ。
これが表現の萎縮に繋がるものとなっているにょ。
「これを不健全図書に指定するのはおかしい」という場合に裁判を起こすことは可能とは
いえ上記のように裁判費用を考えるならばよほどの人気作でないと厳しいにょ。
副知事が「傑作であれば、条例なんてないも同然」と発言したのはもしかするとこういう
ことではないかと思うにょ。
人気作や世間に支持されている作品であれば裁判を起こされたときに不利になるから
それほど厳しく取り締まらないと公言したと考えれば副知事の意見は整合性がとれて
しまうからね。(将来、暴力表現に大きな規制が入ってもこの理論からするとドラゴン
ボールやワンピースは対象外になる)
逆にいればそうでない作品はあの条文通り取り締まるといえるにょ。(すべてが規制
されるわけではなく見せしめ的にいくつかの作品が対象になるだけだろうけど運悪く
その対象になってしまった場合を考えると大幅な自主規制を強いられてしまう)
「こんにゃく入りゼリー」と「漫画」・・・接点が全くない両者だけど今回の規制に
関しては共通の項目があるにょ。
それは行政が正当な理由がなく「自分たちが気に入らないもの」を規制しようとしている
ことにょ。
そして、その根底にあるのは利権問題だと思われるにょ。
税金を無駄遣いして実績が上げられない消費者庁が仕分け対象にならないようにする
ために訴訟事件にもなった「こんにゃく入りゼリーの規制に成功する」という実績を
上げるということはそういう観点からすると確かに有用にょ。(ただし、こんにゃく入り
ゼリーが特別危険なものではないということは消費者庁自らが提示したデータで分かって
しまったのだけどそれで「危険である」とミスリードしているのは大問題)
漫画の規制に関しては警察官僚のOBが絡んでいるという話もあるにょ。
つまり、行政が自分たちの利権を得るために「害がある」と消費者をミスリードし規制を
加えようとしているのだけど規制されようとする側にとってはとんでもない話であると
いえるにょ。
非実在犯罪規制なんていらない
12月15日に改正された東京都の青少年育成条例だけどその施行規則も12月22日に改正
されたにょ。
http://www.seisyounen-chian.metro.tokyo.jp/seisyounen/08_kaiseijourei_kisoku.html
以下、一部引用
第15条
2 条例第八条第一項第二号の東京都現則で定める基準は、次の各号のいずれかに
該当するものであることとする。
一 性交又は性交類似行為(以下「性交等」という。)のうち次に掲げる行為を、
当該行為が社会的に是認されているものであるかのように描写し若しくは表現し、
又は当該行為の場面を、みだりに、著しく詳細に若しくは過度に反復して描写し
若しくは表現することにより、 閲覧し、又は観覧する青少年の当該行為に対する
抵抗感を著しく減ずるものであること。
イ 刑法(明治四十年法律第四十五号)第百七十六条から第百七十八条の二まで、
第百八十一条又は第二百四十一条の規定の違反行為
口 児童買呑、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に間する法律
(平成十一年法律第五十二号)第四条の規定の違反行為
ハ 児童福祉法(昭和二十二年法律第百六十四号)第三十四条第一項第六号の
規定に遭反する行為
ニ 条例第十八条の六の規定に違反する行為
二 近親者問(民法(明治二十九年法律第八十九号)第七百三十四条から第七百三十六条
までの現定により、婚姻をすることができない者の間をいう。)における性交等を、当該
性交等が社会的に是認されているものであるかのように描写し若しくは表現し、 又は
当該性交等の場面を、みだりに、著しく詳細に若しくは過度に反復して描写し若しくは
表現することにより、回覧し、又は観覧する青少年の当該性交等に対する抵抗感を
著しく減ずるものであること。
三 電磁的記録媒体に記録されたプログラムを竃子計算機等を用いて実行することにより、
人に前二号に掲げる性交等に該当する行為を擬似的に体験させるものであること。
第三十条の二 条例第十八条の六の三第三項の東京都規則で定める基準は、次の各号の
いずれかに該当するものであることとする。
一 衣服の一部を着けず、又は水着若しくは下着(以下「水着等」という。)のみを
着けた状態(これらと同等とみなされる状態を含む。以下同じ。)にある青少年の
うち十三歳未満の者の性器、肛門若しくは乳首(以下「性器等」という。)
若しくはその周辺部(陰部、腎部及び乳房をいう。以下同じ。)を殊更に強調し、
又はその衣服若しくは水着等の上から認識できるように性器等若しくはその円辺部の
形状を殊更に浮き立たせた姿態を視覚的に猫写したものであること。
二 飲食物その他の物品を用いること等により、衣服の一部を着けず、又は水着等のみを
着けた状態にある青少年のうち十三歳未満の者を相手方とする又は当該青少年による
性交等を容易に連想させる姿態を視覚的に描写したものであること。
三 衣服の一部を着けず、若しくは水着等のみを着けた状態にある青少年のうち十三歳
未満の者の性器等若しくはその周辺部を他人が触り(その衣服又は水着等の上から触る
場合を含む。)、又は衣服の一部を着けず、 若しくは水着等のみを着けた状態にある
青少年のうち十三歳未満の者が他人の性器等若しくはその周辺部を触る(当該他人の
衣服又は水着等の上から触る場合を含む。)姿態を視覚的に描写したものであること。
四 前三号に掲げるもののほか、衣服の全都若しくは一部を着けず、又は水着等のみを
着けた状態にある青少年のうち十三歳未満の者の姿態を視覚的に描写したものであって、
その描写がこれらの基準に該当するものと同程度に扇情的なものであること
= 引用終了 =
まず、最初に書いておくべきことはここで何度も書いているように性的刺激の有無は関係
ないということにょ。
改正前であれば「卑猥である」ということが可否の条件として大きな役割を担っていた
けど今回は追加された条件を満たした場合は卑猥であるか否かは関係が無くなったにょ。
それをフローチャートで表すならば以下のような感じになるにょ。
卑猥であるか? YES → 不可
NO → 今回定められた項目に適合するか? YES → 不可
NO → 可
では、第15条2項1号に追加された項目から見てみるにょ。
イは「強制わいせつ」「強姦」、ロは「児童買春」、ハは「淫行」、二は「青少年(18歳
未満)との性行、もしくは類似行為」を禁止しているにょ。
要するにどんな時代、場所を設定してもこの法律のみは確実に適用されるというわけにょ。
これだけ見ると社会規範に則って考えると自粛すべき行為のみを選び出した感じだけど
それはあくまで現実社会での話であって漫画だとそういうわけにはいかないにょ。
12月16日に条例の条文に照らし合わせてみて「ラブひな」が18禁になる可能性があると
結論を下したにょ。
では、今度はこの施行規則と照らし合わせて考えてみるにょ。
ラブひなには刑法第176条である「強制わいせつ罪」に相当する行為がたくさん含まれて
いるにょ。
いずれもいわゆる「ラッキースケベ」的なものであり、漫画の中ではよくあることだけど
これは現実的に行った場合は立派な犯罪にょ。
ただ、殺人と異なり、強制わいせつや強姦といった行為は親告罪となっているにょ。
つまり、訴えを起こさない限りは罪には問われないということにょ。
逆に言えば訴えさえすれば事実の有無に関わらず犯罪として扱われるにょ。
こういった冤罪は日本では現実的に数多く発生しているにょ。
強制わいせつというのは馴染みがないけどよく知られているもので言えば「痴漢」が
それに相当するにょ。(痴漢行為が強制わいせつに含有されるというだけであって
「強制わいせつ=痴漢」ではない)
さて、ラブひなでは作中ではなるが景太郎を起訴した形跡はないため犯罪としては立件
されておらずこれを犯罪と認められなくなってしまうにょ。(というか、ラッキースケベで
起訴を起こしたような作品は見たことがない)
ところが、刑法第180条の「親告罪」の要素は対象には含まれてない(刑法が176条〜
178条の2までしかない)ためこの条例において考えた場合には親告罪が適用されないにょ。
つまり、殺人と同様にそれを行った時点で犯罪が成立してしまうにょ。
これはなかなか都知事もうまく考えているにょ。
刑法全部が含まれるならば親告罪で強姦さえ無効になりかねないからね。
これで景太郎には有罪判決が・・・と思ったけどそれを下すのは裁判官の役目にょ。
犯罪として立件されたとしても漫画の中で起こった「非実在犯罪」を裁くには「非実在
裁判」が必要になってくるにょ。
これには非実在裁判官だけではなく非実在検事と非実在弁護士が必要になるにょ。
一体これは誰が行うのか・・・?
そうなるとその物語の創造者である作者がそれらすべての役を演じて判断するか、現実
世界でその非実在犯罪の裁判をやるしかないにょ。
立法はあるけど司法がないという私には理解できない考えで犯罪を犯した時点で有罪が
確定するならば残念ながら叙情酌量の余地が無く景太郎には有罪判決が下されるにょ。
何せ1回ではなく複数回行っているから確実といえるにょ。(詳細に描いている場合は
1発でもアウトと見なされる可能性がある)
景太郎よ、恨むなら都知事を恨め(裁判が行われず起訴された段階で罪が確定するので
あれば触る意志があったか無かったかは関係なくなるため))
これでラブひなは(都知事に目を付けられた場合には)18禁コーナー行きが確定にょ。
景太郎が無罪になるためにはぜひ非実在裁判を行って欲しいにょ。
ラブひなの場合は学年で年齢がある程度特定できるけど上記刑罰対象になる法規においては
18歳以上かどうかというのが重要になってくるため年齢設定のない漫画は微妙にょ。
淫行が規制されているために18歳未満との性行為などは描写できず青年漫画では多くの
漫画が規制対象となっているにょ。
もしも、6月に否決された「非実在青少年」における年齢判別の方法が生きているとすれば
「服装、所持品、学年、背景その他の人の年齢を想起させる事項の表示」によって年齢が
決められてしまうにょ。
服装というのはもちろん制服のことだろうけどこれはセーラー服であれば確実に18歳
未満と想定されてしまうにょ。(セーラー服のコスプレをしている設定ならばOK?)
私服ならばもはやいくらでも恣意的解釈ができるにょ。
例えば「とある魔術の禁書目録」に出てくる小萌先生は一体何歳と判別されてしまうのか?
見た目や服装だけならば小学生といってもおかしくはないにょ。
車を運転している描写があるので18歳以上は確実だろうし、酒やタバコもやっているので
20歳を超えていると思われるにょ。
それ以前に先生であるから22歳以上は確定か?
しかし、ぱにぽにのベッキーのように漫画の世界では実年齢が小学生であっても教師を
やっているような作品はいくつもあるにょ。
そもそも、(見た目)小学生のようなキャラが酒やタバコをやっていること自体が問題
となってしまいかねないにょ。
そうなると最終的には「キャラの見た目で判断してしまう」ということになりがちにょ。
でないと「このキャラは18歳です」と作中で書いておけば全く問題なくなるからね。
このように漫画やアニメという架空のキャラにおいて年齢を元に判断するということは
いかに愚かなことか分かるにょ。
二は道徳的に認められない「同性間」と「近親間」の性描写だけどこれは「道徳的に
認められない」ではなく「法律的に結婚できない」というやり方で攻めてきたにょ。
結婚できないだけであって犯罪行為ではないためこれを別項目として用意するのは
あざといにょ。
これは犯罪行為と違って(犯罪の場合は軽くても犯罪は犯罪であり無罪かどうかは上記の
ように裁判がないと決められない)規制されているのは描写内容によって可否が決まって
くるにょ。
恋愛行為そのものが禁止されているわけではないのでプラトニックラブならば問題は
なさそうにょ。
そういう意味では実際に性行為を行っているチャンピオンREDいちご連載の「あきそら」や
TVアニメ「ヨスガノソラ」はほぼ確実に規制対象となってしまいそうにょ。
ここで注意すべきなのは民法734条(直系血族又は三親等内の傍系血族間の婚姻禁止)、
民法735条(直系姻族間の婚姻の禁止)、民法736条(養親子等の間の婚姻の禁止)のみ
が適用されるということにょ。
つまり、義理の兄と妹であれば問題ないというわけにょ。
ただ、やっかいなのは「みゆき」のように物語の途中で義理と判明する場合にょ。
その設定がない限りは兄妹設定である限りは確実に血縁関係があるとみなされるだろうから
性描写は控えておいた方が良さそうにょ。
民法731条が含まれてないということは婚姻可能な年齢(男子18歳、女子16歳)に制限が
ないことを意味するにょ。
民法737条も含まれてないため未成年者の婚姻についての父母の同意も不要という設定で
あれば高校生や中学生で結婚させることは可能にょ。
こうやって結婚させてしまえば何でもありになるにょ。
都知事も夫婦間の性行為を行うことを止める権限は持ってないからね(笑)
ただし、描写には気を付けないと従来基準の不健全図書に指定される恐れがあるので
やりすぎには注意が必要にょ。
舞台が現在日本であれば現在の日本の法律を適用すべきなんてことになるならばどんな
舞台であっても上記のような法規を適用するというのに反してしまうため成り立たなく
なるためこのような問題が起きてしまうわけにょ。
結婚できない関係となると現実世界では日本においては刑法184条で重婚が認められて
いないにょ。
しかし、刑法184条は除外されているため重婚設定の漫画は問題ないにょ。
「不倫がいけない」というのはそもそもこの刑法184条があるせいだからね。
不倫OKだけではなくハーレムものもOKにょ。
ならば登場する女子とみんな結婚している設定にすれば何でもありになるにょ。
中途半端に法規を適用しているためどんどんおかしくなってしまうにょ(笑)
続いては施行規則30条の2を見てみるにょ。
ここで問題となるのは13歳未満ということで児童ポルノが深く影響していることが
分かるにょ。
ただ、「児童ポルノ」といっても一般的なポルノのイメージで考えてはいけないにょ。
それは海外とは異なり日本では性行為とは全く無縁のものでさえポルノと見なされている
からにょ。
では、それがどのようなものかを実際に見てみるにょ。
一は裸でなくても水着や下着姿などの普通の衣服を付けてない状態(以下「水着」と略す)
で胸や股間やお尻を誇張するような描写をしてはならないということにょ。
これであれば大半の少年漫画が規制対象になるにょ。
二は分かる人には分かるけど例えば水着でバナナを食べている児童は「フ○ラチオ」を
していると見なされるということにょ。
そう見なされないように描写すれば良いとはいえ、全く無関係のものを勝手にそう
思いこんでいるだけなのにそれがポルノ扱いになるというのは明らかにおかしいにょ。
三は水着の児童に触れてはならないということにょ。
これは特に制限がないため触るのがたとえ親でも認められないにょ。
触ってはいけない部位があるというだけとはいえ、これはかなり厳しい制約となって
しまうにょ。
これは少年誌や少女漫画であれば主要登場人物が13歳未満という可能性が高いためこれらが
規制されるとなると表現が著しく制限されてしまうにょ。
パンチラさえ不可になってしまう場合が出てくるしね。
もっとも、これは元の条文と照らし合わせて考えると漫画やアニメで適用はされず実写
のみに適用ではないかと思われるにょ。
これは13歳未満の児童の保護者への指導だからね。
とはいえ、「非実在保護者への指導」と考えれば漫画やアニメでも適用されかねないので
「実写のみ」と書かれてない以上は安心できないにょ。
非実在犯罪を規制しているわけだから非実在保護者なんて考えが出てきても全くおかしな
話ではないからね。
そもそも都知事は絵も児童ポルノであるという考えだし、恐らく従来規制できなかった
「練乳バナナ」のようなものを規制するために設けられた項目だろうからこれを漫画や
アニメに適用しないと考える方が難しいにょ。
以上簡単に施行規則を見てみたけど非実在青少年という言葉は消えているもののその考えは
根強く残っていることがよく分かるにょ。
「この漫画に出てくるキャラは全員18歳以上です」というエロゲのような設定で漫画を
書けばいいだけとはいえ、それではどうしても無理が出てくるからね。(中学、高校と
いう時点で18歳未満を想起してしまうから「○○学園」という校名にしなくてはならない
という制限も出てくる)
性描写のあるキャラ全員と結婚させるというチートな方法も万能なものではないため
厄介にょ。
ゲームに関してはCEROが厳しい規制をしているため「コンシューマゲームにおいては現状
よりさらに規制が厳しくなることはないだろう」と思っていたけど部分的にはCEROよりも
厳しい規制が強いられてしまうため「CEROがあるから安心」とは言えなくなってきて
しまったにょ。
つまり、CEROよりは格段に規制が緩い自主規制を行っている漫画においては著しい表現
規制が行われることになるということにょ。
そもそも、上記のように漫画やアニメのような架空のキャラにおいて年齢で区切った考え
そのものがナンセンスだし、漫画内での犯罪を描くことが悪影響に繋がるというならば
実際にそのデータを提示する必要があるにょ。
そんなに漫画の影響があるならば世界平和を描いた漫画を世界中の人に読ませたら世界から
戦争が無くなってしまうにょ(笑)
どんな漫画を読んでもそれからどのような影響を受けるかは人それぞれにょ。
「悪いことかどうか」を自分で判断できるようになるためには「悪いもの」を見ないと
話にならないにょ。
それに「悪いものに憧れる」ことと「悪いことを実際に行う」というのはイコールでは
ないにょ。
むしろ、空想と現実の区別が付かないまま成長してしまう方が悪影響といえるにょ。
昨日書いたように都道府県知事は「青少年において有害である」というものを制限できる
とはいえそれは例外的なものであるため「何を制限しても良い」というわけではないにょ。
あくまで優先順位は「憲法>(超えられない壁)>条例」だからね。
したがって、主観で「悪影響を及ぼす」というものを規制することは許されることでは
ないにょ。
さて、非実在犯罪規制ともいえるこの条例改正だけどこれだけ大きな規制だと非常に多くの
作品が規制対象となってしまうにょ。
ただし、傑作や人気作であれば対象外になる可能性がたかいためいくらドラゴンボールの
パフパフが規制対象になるといってもドラゴンボールが規制されることはないと思うにょ。
しかし、同じようなことをマイナー作品でやったら別にょ。
それが都知事の目に止まれば不健全図書になる可能性は十分にあるという恐ろしい事態が
待っているにょ。
これは警察が検挙数アップのために気弱そうな通行人の所持品検査をして軽犯罪法によって
検挙しようとしているのと同じようなものにょ。
ただ、軽犯罪法によって検挙されても有罪ではなく無罪になる可能性が高いのだけどそれは
というのは司法が働いているお陰にょ。
「犯罪を表現する=犯罪」という考えは非常に危険なものであり、犯罪表現を行った
場合には裁判さえないから現実よりもさらに厳しいものとなるにょ。
今回の施行規則を見る限りは中途半端な法規で規制しているため矛盾点も多く存在して
いるにょ。
非実在犯罪規制をするならば非実在裁判を取り入れないことには話にならないにょ。
その場合にはどんな舞台設定であろうと上記のような現代日本の一部の法規だけで裁く
ことなんてできないにょ。
考えれば考えるほど問題点が出てきてしまうにょ。
漫画によって電子書籍は普及する!?
今回の東京都の青少年育成条例の改正を見て都の対応が気に入らないならば本格的に電子
書籍に力を入れれば良いと考えている人もいるけどそういうわけにはいかないにょ。
それは著しい規制が加わったとはいえ、例えばiBooksで出版する際にはさらに大きな
規制があるからにょ。
日本の漫画が海外で評価されているからといって海外への販売を考えるならば手直しを
しないとそのままでは難しい作品が非常に多いのは事実にょ。
確かに最初から海外を視野に入れて作るという方法もあるけど「海外」とひとくくりに
して考えることは出来ないにょ。
国によって大きく基準は異なるために規制の厳しい国に基準を合わせなくてはならなって
しまうからね。
そうなると日本では日本用に作り、その中から海外向けに売れそうな作品はその国の
事情に合わせて修正を加えるというのがベストにょ。
元々言語が異なるので「修正無しで販売」という選択肢はないからね。(コアユーザー向け
として日本語、無修正版を年齢制限を付けて売るという方法もあるけど)
そもそも最初から海外ウケを狙って作ったものというのは日本でさえヒットするかも
怪しいにょ。
それは価値観の違いが大きいにょ。
最初から万人受けを狙った作品というのは凡庸になりがちであり誰からも見向きされない
可能性があるにょ。
ヒット作品というのは多くがターゲットを絞ることで成功しているにょ。
しかし、それらは必ずしもコアユーザー向けというわけではないにょ。
最初からコアユーザー向けのタイトルであればそのユーザーにマッチした表現を用いると
いう方法が使えるけどそこまでコアではなくかといって万人向けというほどではないという
作品・・・言い換えれば、個性はあるけどある程度間口が広い作品がヒット作品へと
繋がる可能性が高いということにょ。
そう考えるとパイを大きくするために海外を視野に入れて凡作(当たり障りのない
表現やストーリーの漫画)を作るというのはいかに無意味なことかが分かるにょ。
海外の人と日本での共通の価値観を持った上でおもしろい作品が作れるというすごい人
ならばあらかじめ海外を意識して作ってもいいけど海外の前に国内でヒットしないと話に
ならないからね。(そもそも日本人でさえひとくくりにできないわけだし、日本でヒット
しない作品が海外向けに翻訳されるとは思えない)
つまり、海外を視野に入れるからこそ日本で売れる土壌(漫画の裾野を広くする)が
ないと話にならないということにょ。(「クールジャパン」ともてはやされお金になり
そうだから海外向けに日本の漫画を変えるというのが逆に漫画をダメにするということに
まずは気づく必要がある)
最初からすべての漫画を海外事情に合わせて作るなんてことは完全に無意味なことである
ことが分かると思うにょ。
人気(ヒット)作品や傑作と呼ばれる作品というのはいきなり登場することはないにょ。
多くの凡作があるからこそ人気作が出てくるという単純な理論にょ。
これは、コアユーザー向けの作品があるからこと万人向けの作品が受けるという考えも
あるにょ。
「人気商品しか存在しない」市場なんて漫画に限らずどんな分野であってもあり得ない
からね。
紙の書籍ではなく電子書籍であれば国境を越えることは容易に可能にょ。
日本においては古くから電子書籍は存在するけど実際にそれなりの支持を獲得したのは
ケータイ向けのサービスだけと思われるにょ。
そんな中、北米ではKindleやiPadなどによって電子書籍は普及の兆しを見せており、その
影響はようやく日本にも及び始めたにょ。
iBooksはまだ日本ではサービスを開始していないもののシャープのGALAPAGOSやソニーの
Readerという日本独自のサービスをスタートすることでiBooksの本格参入する前にシェアを
獲得しようとしているのだけど規格が乱立するというのはあまり好ましい状態ではないと
思うにょ。
電子書籍であれば出版社の直売が容易だし、作者が直に販売することも可能にょ。
そうすれば高い利益率を確保できるけどリスクが大きくなるために既存のサービスを
利用するという方法がベターといえるにょ。
日本ではiBooksが本格参入してないとはいえ、すでに日本の作家でiPad向けの電子書籍を
販売している人は多くいるからね。
ただ、日本では出版社、取次、書店のバランスのためになかなか出版社の意向だけで
電子書籍へ本格的に参入するのは難しい状態にょ。
日本では漫画が多く売れているのだけどGALAPAGOSにしろReaderにしろラインナップを
見てみるとビジネス書や文芸書が多く、書店では多く売れているはずの漫画はほとんど
揃ってないにょ。
これは書店とのバッティングを防ぐためと考えられることができるにょ。
漫画のラインナップが乏しいのはそれだけではないと思うにょ。
デファクトスタンダードと言われるような端末が存在しないというのも大きいにょ。
12月7日にも書いたようにテキストメインの書籍であれば画面サイズ、解像度によって
文字サイズが自由に変えることができ、自動段組も可能なのだけど漫画の場合は絵と
文字を同時に読むことが重要になるため元の1ページ全体を丸々表示した状態で読むことが
できることが望ましいにょ。
つまり、漫画を読むならそれに合ったスペックの端末が必要だけどそれは現時点では
デファクトスタンダードとして存在しないから漫画を積極的にラインナップに加えてない
というのが大きいかもしれないにょ。
それに加えて表現の問題が存在するにょ。
出版社側としては自主規制をしているもののそれでも仮にGALAPAGOSやReader向けに出す
のであればそれらの基準を満たす必要があるからね。
それは一般流通している漫画(非18禁漫画)が過激という意味ではないにょ。
販売部数が多い人気作品は取次との兼ね合いで難しいだけだろうけど部数がそれほど多く
ないけど過激な描写が含まれる作品は(出版社の基準よりは自主規制が厳しいであろう)
電子書籍では難しいというだけにょ。
「過激な性描写は売れるために入れているだけ」と考えている人も中にはいるけど実際に
国内で売れている上位の漫画で過激な性描写を含んでいるものはほとんどないにょ。
「性描写がウリ」ならばそれこそ18禁漫画として出せばいいのだけど多くの漫画は
性描写はアクセントの1つとして取り入れているに過ぎないにょ。
例えば昨日も書いた「ラブひな」は性描写がウリだけの漫画と感じる人は(少なくとも
漫画を普段から読んでいる人であれば)ほとんど居ないと思うにょ。
ただ、残念ながらそれは漫画をあまり読まない人には理解されないにょ。(絵が含まれて
いない小説の場合はそれらよりも基準は緩いけど漫画だけ不当に評価されている)
電子書籍化は漫画家にとっても大きな影響を与えるにょ。
漫画家はあらかじめ出版社が定めた自主規制の範囲を最大限に用いてより良いと思う
作品を描こうとしているにょ。(自分が描きたいというのではなく編集部の意向や人気
取りの意向が多く入っているだろうけど)
そういう面においてあらかじめ特定サービス向けの電子書籍をターゲットにして描いた
作品ならいいけど端末(サービス)によってその基準が変わるならば描く方も基準が
厳しい方に合わせる必要があるにょ。
海外向けに売るのであれば言語の関係から修正作業は余儀なくされる(性描写、暴力
描写だけではなく宗教描写なども厳しい国がたくさんある)けれど日本国内向けで
わざわざ特定端末向けに修正作業をするというのは労力の面だけではなく作者の意図も
損ねかねないにょ。(ワンピースでも北米向けでは大幅な修正が行われている)
それに電子書籍と紙の書籍では契約が異なるためそれを了承できない作者も少なくない
だろうからね。(印刷費用がかからないのに作者の取り分は電子書籍と紙の書籍では
同程度だったり、紙の書籍では本来は作者にその原稿を所有する権利があるけど電子
書籍の場合は出版社にその権利が取られてしまう場合があったりという契約の問題がある)
出版不況の中、それを支えているのは漫画だけどその漫画も先日の都条例の改正で
今後の行方が分からなくなってしまったにょ。
そして、「紙の書籍がダメなら電子書籍にすればいいじゃない」という考えも今回書いた
ように単純に電子書籍化ができず、問題解決手段にはならないということが分かるにょ。
今後は紙の書籍において漫画のレーティングが導入されるのは時間の問題だと思うけど
それと同じように電子書籍の方でもレーティングが進まないと漫画の本格的普及は望め
ないと思われるにょ。
現時点ではiBooksでは年齢制限のある書籍は扱ってないので漫画の電子書籍化で海外市場を
狙うというのは簡単なものではなく国内でもそれは簡単ではないにょ。
逆に言えば普通に売られている漫画のほとんどが電子書籍で読めるようになった時こそ
電子書籍が普及したといえるかもしれないにょ。
表現の自由とゾーニングはトレードオフである
アニメ、漫画の規制問題だけど規制賛成派、規制反対派と簡単に言ってもそれらの人たちを
ひとくくりで考えることはできないにょ。
規制賛成派は「存在そのものを根絶すべき」、規制反対派は「表現の自由があるから何を
やっても許されるべき」という人はごく一部に止まるだろうからね。
つまり、規制賛成派の中であっても規制反対派の中であっても人によって許容できるもの
許容できないものが異なるということにょ。
私は個人的には規制反対派なのだけど私自身のスタンスは下記のようになっているにょ。
(1)「表現の自由」が大前提
(2)18禁(もしくはそれ相当)の図書類は青少年(18歳未満)に販売すべきではない
(3)それらの図書類は販売店側で明確に分離すべき
(4)レーティングは出版社側で自主的に行う必要がある
(1)の表現の自由は大前提だけどそれを守るためにはやはりある程度の代償は支払うのは
やむを得ないと考えてはいるにょ。
(2)に関しては元々青少年育成条例における不健全図書(有害図書)指定の考えと同じ
もの・・・といえばそうなのだけどそれだけで言っているのではないにょ。
これは、「18歳未満に見せたら害になるから見せるべきではない」という考えではなく
「表現の自由」を得るために「ゾーニングはやむを得ない」という判断によるものにょ。
そもそも有害であるという科学的な根拠が全くないわけだしね。
「有害でない」という証拠を見せろと言われるとこれは悪魔の証明になってしまうにょ。
(一部の)規制派の意見だとたとえ1人でも悪影響を及ぼせば悪影響というのだけど
これは「こんにゃく入りゼリーにおいて死亡者がゼロではないから危険な食べ物」という
考えと変わらないにょ。
また、「表現の自由」の別の視点から考えると「知る権利」の問題もあるにょ。
不当な線引きによって制限を加えるというのは青少年に対する「知る権利」を侵害して
いるという考えもあるにょ。
ここで一番の問題となるのは「18禁レベルかどうか」ということにょ。
これは審査する団体があるので客観的に判断することは可能だけどただこの基準も絶対的な
ものとはいえないにょ。
しかし、今回の東京都の青少年育成条例では「ラッキースケベ」程度で18禁となる条文と
なっており、これは私個人の基準ではなく一般的な基準と比べても正当性があるとは
思えないものにょ。
(3)に関しては今回の都条例の改正で下記の(a)、(b)が義務化となったにょ。
販売側のゾーニングに関しては大まかに言って(a)〜(d)の4段階あると思われるにょ。
(a)個別包装によるもの(18禁相当の図書類を自由に見れないようにする)
(b)区分陳列によるもの(棚を分けて18禁相当の図書類がどれかを明確にする)
(c)店舗仕切によるもの(壁やのれんで仕切り、青少年の立ち入りを容易にできなくする)
(d)店舗単位によるもの(18禁相当の図書類を扱う店舗は青少年の立ち入りを禁止する)
個人的意見を言えば(a)は絶対やるべきことだろうし、(b)は一定数の図書類を扱っている
店であれば行うべきことだと思われるにょ。
ここまでは、あまり酷ければ法による規制もやむを得ないという考えにょ。
(c)になるとさすがにやりすぎなので棚1つ分程度以下であればここまでを義務化する
必要性は感じないにょ。(1ブロック分となるとさすがに仕切を入れるべきだと私は考えて
いるけど)
(d)これを義務化するのはさすがにやりすぎにょ。
とはいえ、大阪の青少年育成条例の改正案では(d)まで法による義務化を進めているにょ。
つまり、有害図書指定された場合は普通の店舗(入店年齢制限のない店舗)では販売不能に
なるということにょ。
http://jp.reuters.com/article/kyodoPoliticsNews/idJP2010122401000342
守れない店舗はサイトで店舗名を告知するということだけどこれは「この店に行けば
買えるという宣伝行為を行政が行っているからダメ」だという考えの人もいるため良い
方法ではないにょ。(罰則があると恣意的運用をされかねないという問題があるため
難しい)
(4)が最も重要な問題にょ。
「小学生でも買える本に過激な描写がある」という規制派の意見も少なくないからね。
しかし、その例として挙げられているのはグレーゾーンに属し従来基準の不健全図書では
ギリギリ不健全図書に指定されなかったものということで「普通に小学生が読んでいる
少年漫画ではない」ため恣意的なものにょ。
そんなごく一部の例外を規制するためにすごく広範囲な規制が行える条文を付け加える
ということは魚を捕るのに網ではなくナパーム弾を使うようなものにょ。
今回の改正に当たって出版社側もレーティングを行うという案を用意していたみたい
だけど最初から改正案を成立させることしか考えてない都知事、都議会においては
そんな出版社の意見は聞く耳持たずだったにょ。
規制に賛成する人を増やすために前回の改正案の否決から都議会議員がPTAと81回も会合を
開いてPTAを味方に付けたのだけどこのような行為自体が憲法第15条「すべて公務員は、
全体の奉仕者であつて、一部の奉仕者ではない。」、地方公務員法36条の政治的行為の
制限に触れる行為ではないかという見方もしている人も多いにょ。
そもそも18歳という区切りがあるけど「18歳未満」と一言で言っても小学生と17歳では
大きな違いがありそれらを同一視すること自体が正しくはないにょ。(18歳と17歳では
微々たる差だけどこれはどこかで区切りを入れなくてはならない以上はやむを得ない)
したがって、レーティングによる年齢区分を行うことが必要ではないかと思われるにょ。
例えばR12、R15という年齢制限を設けたとしてこれはその年齢以下への販売を禁止する
というものではないにょ。
青少年育成条例では18禁(もしくはそれ相当)の図書類を18歳未満に販売することを
禁止しているけどその他のものに関しては禁止されてないためそれをR12の図書類を
12歳未満の子供に販売できないようにすることは少なくとも法的な面においては
できないにょ。
ただ、レーティングを行うにも現在の条文では矛盾点や主観的な部分が多いため出版社の
自主的なレーティングを行うのは難しいということとアウトサイダーな出版社がその
レーティングを導入するとは思えないという問題があるにょ。
それ専用の審査団体(天下り団体)を設立してすべての漫画や雑誌のレーティングを行う
ということも将来的にはあり得るけどそのために多額の税金が使われてしまうということを
見逃すことはできないにょ。
以上が私の考えだけどやはり根本的なものは「表現の自由」がまずはありそれを獲得する
ためならばゾーニングを行うのはやむを得ないというものにょ。
これは喫煙における分煙の考えと同じにょ。
私自身は喫煙はしないけど分煙であれば許容はできるからね。
喫煙者にとって考えてみれば分煙によって喫煙する権利を獲得したといえるにょ。
これが「分煙はダメだ。自由に吸わせろ」と主張したのであれば全面禁煙化は避ける
ことができないにょ。
ただ、難しいのは喫煙の場合は、「吸う」「吸わない」の明確な2択しかないのだけど
表現の場合はその絶対的な境目がないということにょ。
都条例改正によってすでに大手コンビニでは「パンチラが表紙にある雑誌は置かない」と
指示を出しているみたいにょ。
http://npn.co.jp/article/detail/42667722/
しかし、そのゾーニングの効果というのも分煙ほどは期待できないにょ。
それに絶対的な基準がないため一旦ゾーニングが始まると歯止めがきかなくなるという
ことを危惧している人もいるのではないかと思われるにょ。
分煙でも受動喫煙の害が100%が防げるわけではないため喫煙ルームがないような公共施設
では全面禁煙化が進んでいるため大阪での改正案のように法によって完全に隔離されて
しまうような状態が全国に広がる可能性も否定ができないにょ。
2002年の「松文館事件」において漫画であっても刑法175条に触れるわいせつ物であると
いう判決が下されたにょ。
実写であれば現実的に被害者がいるわけだけど創造物ではそのような被害者はないため
この事件が与えた漫画に影響は大きいにょ。(確かに実際のものを限りなく精密に模写
すれば絵と写真の区別という境目はどんどん曖昧になってくるけどいくら絵が上手いと
言ってもその訴訟対象となった漫画はそこまで写実的ではなかった)
表現の自由をいくら主張したところで最高裁の判決でこのようになってしまえばどう
しようもないにょ。
つまり、ゾーニングというのは無条件で受け入れるのではなくあくまで表現の自由を
得た上で受け入れるべきことだということにょ。
「絶対に表現の自由を損ねるようなものは認めない」と主張したところで最高裁で負けて
しまうとそれが判例となってより不利な立場へと追いやられてしまうにょ。
20年前の有害コミック騒動で漫画界に大激震が走ったのだけどそれ以来は成人向け
(18禁)と一般向けでうまく棲み分けが可能になったと思ったら上記の「松文館事件」が
あり成人向け漫画も自粛傾向にあった(最近は徐々に自粛が落ちているけど)わけだし、
そして今回の都条例改正によって一般向けの漫画に対しても著しい規制が加わる見込みと
なっているにょ。
これが17歳に見せられないような表現であれば規制もやむを得ないけど小学生に相応しく
ないということで規制されるのならば納得がいかないにょ。
「小学生に見せられないような表現がある」から18歳未満が見る漫画において「小学生に
見せられないような表現は規制する」という考えは正しくなく本来取るべきものは
小学生に相応しくない本であるということを明示することではないかと思うにょ。
そういうレーティングによるゾーニングで表現の自由を獲得できたはずだけど今回の件に
おいては行政の一方的な規制によってその出版社側の意見は完全に無視されたにょ。
もっともマンナンライフの蒟蒻畑において子供に与える危険性はパッケージに明記されて
おり、なおかつ1口では食べにくいような構造にも関わらずそれを無視して与えるバカな
親が居るということを考えればちゃんとレーティングしてもそれを無視してクレームを
入れるという可能性も無くはないけどね。
ゾーニングをいくら徹底してもダメだから法規制するという手段に出る前にもっとやる
べきことがあることを完全に忘れているにょ。
今回の都条例改正のような強引な法規制はさらなる大きな規制に繋がりかねないという
不安を抱かせてしまうにょ。
賛成派は自分の意見が乏しい
東京都の青少年育成条例の問題点を様々な観点から数回に渡って書いてきたにょ。
しかし、Web上を見てみると意味もなく規制に賛成している人も少なくないにょ。
マスコミのミスリードや「何となく子供に悪影響がありそう」ということで規制に賛成と
考える前に本当にそれが正しいのかもう一度考え直してもらいたいにょ。
賛成するのならば自分の意見を表に出す必要はないけど反対する場合は意見を出すことが
必要になるというのがそうなっている理由ではないかと思われるにょ。
というわけで、規制賛成派の人に今回の問題点が分かりやすくするためにまとめたにょ。
(1)条文を追加してまで規制する必要性
(2)規制による萎縮
(3)悪い物は描いてはいけないのか
(1)規制賛成派の意見をいくつか見てみたけど「過激な性描写の漫画が野放しになっている」
というのを指摘している人が多く見られたにょ。
では、本当に野放し状態なのか・・・?
それは違うというのはここで何度も書いたし、それを分かりやすいように4コマ漫画でも
描いたので出版社側がどのようにしてきたのかはそれを見てもらうのが一番にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/jourei2.htm
では、出版社が自主規制を行っているのになぜそういう漫画が市場に氾濫しているのか
というとそもそも「氾濫」ということ自体が間違っているにょ。
それは「こんな過激なものは規制すべき」例として採り上げているのはごく一部の例外に
すぎないからにょ。
改正前の条文も曖昧でありどんなものでも規制しようと思えばできたのだけどその規制
賛成派が例として挙げている漫画が規制されないのは「規制する必要がない」と判断された
からにょ。
東京都は毎月120冊程度の漫画を購入し、それらを審議にかけ毎月2〜3冊程度を不健全図書
指定しているにょ。
しかし、月平均10冊程度有害図書指定している県もあるためそういう面では東京都の基準は
甘すぎるという指摘はあるかもしれないにょ。
これは条文の問題ではなく東京都の不健全図書の場合は出版社が密集しているために
事実上「発禁」となり迂闊に増やせないというのがありそうにょ。
つまり、そういう規制ギリギリレベルの過激な本を規制したければ他の県並に厳しく
取り締まればいいだけの話であり条文に新たな項目を追加する必要性は全くないにょ。
「長年この基準でやっていたから今更基準は変えられない」という考えの人もいるけど
そもそも法が曖昧に出来ているのは時代によって柔軟な対応ができるためであるためそう
いう行為は何ら問題はないにょ。
恣意的解釈の誤解を防ごうとするならば同じ条文であっても「従来基準より厳しくする」
と出版社に告知すれば済むだけの話だからね。
他の県並の月平均10冊程度不健全図書指定すればそのようなボーダーラインスレスレを
狙ったような過激な内容の一般向け漫画は激減すると思われるにょ。
(2)従来の条文は曖昧であるけどそれによってある程度不健全図書指定されるラインという
ものが明確になってきたにょ。
そういう面では新たに付け加えた条文が厄介にょ。
これは銃刀法に例えるならば現行法では「5.5cmを越える刀剣類の所持」が禁止されている
けれどこれに加えて「殺傷能力を持つ刃物の不当な所持」が禁止されたらどうなるのかを
考えてみればいいにょ。(軽犯罪法ではそれと同じようなものが条文に書かれているけど
今回の都条例を例にするならば銃刀法で列記した方が分かりやすいのでこのようにした)
5.5cmでは甘くて5cmでも規制する必要があるというのであれば条文にそのように明記すれば
良いだけであって現行法である程度厳格さがあるのに広範囲を取り締まれる条文を追加
する必要性は何もないにょ。
つまり、これが表現の萎縮に繋がるわけにょ。
今回の改正で加えられた条文では過激ではない性表現を規制しているから厄介にょ。
過激であるものは従来の条文(第1項)で規制されており、それに引っ掛からないような
過激ではないものを規制しているわけにょ。(これが規制賛成派の大半が間違っている
ものあり条文に目を通していないということの現れといえる)
実際、この改正によって従来よりもグレーゾーンが大幅に広くなっているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/hyougen.jpg
これは青年誌の大半が規制のターゲットになり、少年誌までもがターゲットになっている
というのが分かるように図示したものにょ。
12月23日に書いたように銃刀法の場合は所持品検査されない限りは問題ないのに対して
漫画などの表現活動の場合は見せることで成り立っているため所持している刃物を
アピールしながら持ち歩いている状態と同じにょ。
それでも、必ず逮捕されるというわけではないけど誰だって逮捕されたくないから逮捕
されないように自主規制を行うことになるにょ。
元々意図的にレッドゾーンを突き抜けていたような漫画であればそんな心配をしないだろう
けど自主規制団体に属している大手出版社の場合はそうはいかないからね。
これが表現規制による自粛効果にょ。
これを見ると「正体の見えないものに対して怯えているだけ」という見方をする人もいる
かもしれないけど正体が見えないからこそ怯えてしまうにょ。
上記のような(架空の)銃刀法改正があった場合に「最近は傷害事件が多くあるため
厳しく取り締まる」と大々的に告知して刃渡りの長さや刃物の種類に関わらず規制する
ようになったら誰だってそれに対して怯えてしまうからね。
実際はそこまで厳しく取り締まることはないかもしれないけどそんなことは実際に始まって
ある程度年数が経たないことには分からないにょ。
これは「大したことがない」と感じるのはその規制対象に対して関心のない人だけにょ。
刃物を持ち歩くことがない人であればいくら銃刀法が規制されても関係ないし、漫画を
読まない人であればいくら規制されても関係ないわけだからね。
しかし、制作側からするとこの「見えない敵」というのは非常に厄介にょ。
実際にその表現規制という「見えない敵」による萎縮がすでに始まっているからね。
http://getnews.jp/archives/90409
もしも、そんな心配をする必要がないというのであればそうではないというのを行政が
指示を出すべきにょ。
この新たに加えられた条文は従来では何ら問題はなく規制対象ではなかったものを新たに
規制しようとしているものであるため自分の作品(自分の雑誌)がその対象にならない
ようにするのが普通の考え方にょ。
「表現規制じゃない、好きなものを描けばいい、もし規制対象に該当したら棚分けされる
だけ。こんな放言は、現場を知らないからこそ言える内容です。」というのはまさに
その通りだと私は感じるにょ。
もしも「よほどのものでない限りは規制対象にはなりません」というのであれば新たに
条文として加える意味がなおさら無くなってしまうにょ。
(3)「規制する」という観点からすると規制するにはある程度の基準が必ず必要になって
くるにょ。
東京都に限らず各都道府県の青少年育成条例においては青少年(18歳未満)に有害である
とされる図書類を青少年に対して見せないように制限しているのだけど「有害かどうか」
なんてここで何度も書いたように科学的な根拠は何もないにょ。
しかし、これは18禁、もしくは18禁相当の図書類を見せないように制限していると考えると
分かりやすいと思うにょ。
18禁かどうかというのは多くの審査団体があるのである程度の統一見解があり、そのため
ある程度客観的な判断が可能になっているにょ。
これは最高裁においても表現の自由を侵害するものではないという判決が出ているにょ。
しかし、困ったことに子供(小学生くらい)が見ても問題ないものにしようとしている
ということにょ。(18歳未満にとって過激なものではなく子供にとって有害であると
思われる表現を規制している)
17歳の高校生と7歳の小学生では物の見方や考え方において大きな差があるにょ。
規制賛成派には「小学生が買える本にこんな過激なものが載っている」という人も少なく
ないからね。
個人的にはレーティングを導入することでそれらの規制賛成派の多くの人は納得できる
と考えているけど蒟蒻畑を見るといくら注意書きがしてあってもそれを無視してクレームを
入れる人は必ずいると思われるにょ。
そういう人を納得させる方法なんてそもそも存在しないにょ。
「犯罪を表現する」ということと「犯罪を行う」ということというのは明確な差がある
と思われるにょ。
そこには「空想」と「現実」という「超えられない壁」があるにょ。
とはいうもののそういったことを描くことでそれを模倣しようとする人が出ないという
確証はないにょ。
しかし、それを理由に犯罪行為(もしくは社会的、道徳的に悪い行為)を描くことがダメと
いうのであれば今回は性描写のみの規制だけど将来的には更に広がるということが確実に
起きてしまうにょ。
性犯罪はダメだけど他の犯罪はOKと考えている人なんて恐らくいないだろうからね。
「悪いことを一切描かないことが漫画にとって望ましい」と考えている人ならばもはや
私の口から言うことは何もないにょ。
確かに詳細に描くことで模倣犯が出やすくなってしまうけどそれを言ったら犯罪行為や
内容を詳細に伝えているマスコミやドキュメンタリー番組の方がよほど問題にょ。
漫画の場合は例え「模倣したくてもできないようなものもの」が多いけど実際に起こった
(起きた)事件ならば模倣するのは容易だからね。
「漫画の影響で・・・」と言っている大人こそが「空想と現実の区別が付いていない」
と言えるにょ。
良識ある子供はちゃんと分別が付いているし、それが付いていないならば付くように
するのが親の務めであり、漫画を責めるというのはただの責任転嫁にすぎないにょ。
以上が私の考えになるわけだけど私は他所に出しゃばって「お前の意見は間違っている。
こっちの意見が正しいんだ。」なんて主張する気は全くないので自分のサイトである
ことを活かして自分の意見を思い切り書いているだけにょ。
したがって、今回書いた内容もが誰の目から見ても絶対的に正しいというわけではないにょ。
「ここは共感できるけどここは違う」というのはすべての人間の価値観が同じではない
ために当然起こり得ることにょ。(ここで書いていることに明かな間違いがあれば指摘して
貰えると私も助かる)
だからこそ、「他所でこんなことを言っている人がいるよ」ではなく自分の意見として
きちんと言ってもらいたいにょ。
この掲示板のヒット数は1日に350〜400ヒットであり、1人が1日に2回来るとしてユニーク
ユーザー数は200名弱と想定しているにょ。
その200名のうちの1人でも「訳が分からないから規制に賛成」という人が「やっぱり
違うぞ」という認識に変わってくれたら私が書いてきた意味は十分にあると感じるにょ。
人に見せるためにわざわざ書いているので本文を改変しない限りは他所(2chなど)に
転載するのを禁止したりはしないけど人が書いた言葉よりも自分の魂がこもった言葉の
方が説得力が強いのではないかと私は考えているにょ。
「よく分からないから賛成」「何となく気に入らないから反対」というのは好ましいもの
ではないにょ。
《補足》
分かりにくいと思った部分があるので補足しておくにょ。
私は「表現規制そのものがいけない」というのではないにょ。(個人的スタンスは昨日
書いたように表現の自由が前提なのは確かだけど)
(1)で書いたように従来基準が甘いのであればグレーゾーンぎりぎりまで厳しく取り締まる
というのは問題ないと考えているからね。
ただし、(3)で書いたように空想の中で「悪いこと」を描くということを規制されるのは
認めることができないにょ。
特に刑罰法規なんて年齢で大きく左右されるけどただの設定1つで発禁(不健全図書)か
どうかが決まるなんてどれだけ馬鹿なことか・・・。(それに設定がない場合は見た目の
年齢で決められる可能性が高いのも問題)
重い犯罪の場合は規制され、軽い犯罪ならば規制されにくいとなると非実在裁判を
開廷しないと判断は不能にょ。
それに近親姦と強制わいせつのどちらがいけないのかなんで判断不能にょ。(刑罰だけで
判断するならば後者の方が重いだろうけど)
いけないものは全部規制していったら大半の漫画が消えてしまうにょ(笑)
そうなると、実際に運用する際には一部(数作品)が見せしめ的に規制されてしまうことに
なるけど上記のように判断基準が主観によって決まるため厄介にょ。
恣意的判断をせず、過激な描写かどうかで可否を判断するのならば第2号に追加した条文は
全く無意味となってしまうにょ。
(2)(3)の両者において(1)が言えてしまうというわけにょ。
DRMと補償金は二者択一であるべき
私的録画補償金をめぐる裁判において東芝が社団法人私的録画補償金管理協会に対して
勝訴したにょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20101227-00000059-jij-soci
私的録音録画補償金においては1992年の著作権法改正によって導入されたにょ。
元々著作権法において私的利用を目的とした個人もしくは家庭内における複製は認められて
いたのだけどデジタルで録音、録画した場合にはコピーにおける劣化がない(つまり
オリジナルと同じものを複数作ることが可能になる)ということで補償金を徴収して
権利者への利益として還元しようとして設けられたのがこの補償金にょ。(とはいえ
中抜きが多いのでまともに権利者へ戻る金額はごく一部にすぎずその詳細も明らかに
なっていない)
MD、CD-R、DVD-Rなどはこの私的録画補償金分の金額を上乗せして販売しているにょ。
したがって、それに記録する場合は問題ないけど問題なのは他人の著作物ではないものを
記録した場合にょ。
ホームビデオで撮影した映像をDVD-Rに記録した場合にはこの補償金だけ無駄に払うことに
なるからね。
これの補償金は申請すれば返却してもらうことが可能にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0506/22/news088.html
といっても、戻ってくるのはメディアに1%上乗せしている補償金だけなので実際に戻って
来たのはわずか8円だけどね(80円切手を貼って申請を出したわけだから実質マイナス)
記録メディアといっても本体に内蔵してあるものというのは厄介にょ。
例えばPCなどのHDDも著作権物を記録可能であるためそういう記録機器すべてに補償金を
上乗せしようとする動きがあるからね。
他人の著作物を一切記録しない人であれば申請すれば返却・・・というのは上記のDVD-Rの
例とは異なりHDDは書き換え可能なメディアであるため難しいし、そもそも著作物が一切
PCのHDDに入っていないという人なんていないと思うにょ。
将来的にはここまで拡大解釈される恐れがあるけど今のところそれは見送られているにょ。
そういう点を考えると録画用に作られたレコーダーに補償金が上乗せされるのはやむを
得ないと考えられるにょ。
ただ、問題なのは日本の場合は無料放送にもDRMが導入されているということにょ。
ダビング10によって最大10回のコピー(正確には9回のコピーと1回のムーブ)が可能に
なったとはいえ、DVD-Rなどにコピーする場合にはメディアに補償金が含まれているため
本体に補償金が含まれてしまうと補償金の二重取りになってしまうことを懸念している
人もいるにょ。
確かにそれは間違いではないにょ。
しかし、本体に補償金を上乗せするのであればDRMが導入されていることが問題にょ。
一時期導入されようとしていたiPod税(iPod本体に補償金を上乗せして販売)もだけど
DRMがかかり自由に本体外にデータを取り出すことができない状態では補償金を上乗せする
という正当な理由がないからね。(これは著作権法に関する考え方次第であるため
海外ではすでに補償金を上乗せしている国もある)
個人的には補償金を上乗せしてもいいからダビング10みたいな中途半端なものはやめて
もらった方がいいにょ。(DRMか補償金かのどちらかを選択)
ダビング10は10回までコピーできるけど個人で使用する場合には10回コピーするよりも
2世代コピーできる方が遙かに有用だからね。
10枚にコピーするような事態になることは滅多にない(5人家族であっても6回できれば
十分)けれど1世代しか保存できないのであればそのメディアの寿命がデータの寿命に
なってしまうからね。
問題はそこにあるにょ。
DRMがかかってないアナログチューナー搭載のレコーダーだと補償金が上乗せされるのに
対してDRMがかかっている地デジチューナー搭載のレコーダーには補償金が上乗せして
いるからね。
上記の私の考えとは真逆になっているにょ。
本来ならばDRMがかかっているから補償金は上乗せする必要はないけどデジタル=劣化無し
という考えからDRMがかかっているデジタル放送対応には補償金が上乗せする必要がある
ということにょ。(したがって、アナログチューナーを非搭載であれば上乗せを避ける
ことができない)
とはいえ、これは決められているならば東芝側も支払う必要があるけどどうやらこれは
支払いの「義務」があるのではなく「協力」という形であるため「強制力はない」という
判決が下されたにょ。
今回の地裁では東芝が勝訴したものの高裁や最高裁ではまた変わる可能性があるにょ。
仮に最高裁まで東芝が勝てば他のメーカーも追従して補償金を払わなくなる可能性があり
そうなるとレコーダーの価格が安くなる可能性があるためユーザーにとっては好ましい
結果といえるにょ。
しかし、今回の判決は「東芝が勝った」とは言い難いにょ。
補償金の二重取りが問題ではなくただの条文の解釈で下されたものであるため「協力」から
「義務」へと変更されてしまった場合には支払いの義務が生じてしまうからね。
そういうことを避けるには東芝側の主張が通った判決が下される必要があるにょ。
したがって、今回勝訴した東芝が控訴する必要性があるかもしれないにょ。
私も上記のようにDRMか補償金かの二択のどちらかのみを課すのが正しいと思うので両方を
課そうとしてる状態は決して良いことではないと考えているにょ。
都条例とコミケ
いよいよ今日から大晦日までの3日間、東京ビッグサイトにて冬コミが開催にょ。
コミックマーケットは今更説明するまでもないけど(有)コミケットが主催する同人の
即売イベントで年に2回開催されているにょ。
1日11000サークル、3日で33000サークルが出展し来場者数は3日で50万人に達するという
国内最大級のイベントにょ。
通常「コミケ」というとこのコミックマーケットのことを示すにょ。
さて、やはり気になるのは改正したばかりの東京都の青少年育成条例の影響にょ。
条例の施行は7月1日(制作、発行側は4月1日)ということで今回の冬コミは特に影響は
ないにょ。
しかし、来年8月に開催されるコミケは条例施行後ということでやはりその影響が懸念
されるにょ。
では、どのような影響があるかというと下記の2つにょ。
(1)販売規制(第9条)
(2)発行規制(第7条)
(1)同人は「販売」ではなく「頒布」という形をとっているにょ。
これは、各サークルは販売業者ではないことを意味するにょ。
したがって、販売規制はない・・・と思うのだけど問題は(有)コミケットにょ。
参加しているサークルはただ頒布しているだけの個人なのに対してコミケットはれっきと
した法人であるため罰則を受ける可能性は十分にあるにょ。
これは各サークルが18禁と全年齢をちゃんと売場を分けて18禁のものに関しては確実に
18歳以上の人に頒布しているならば問題ないにょ。
ただし、大手サークルになると1000人単位の行列ができるためすべて年齢確認を行うと
いうことはかなり困難になるにょ。
それに加えて都条例の「一般向けの基準がおかしい」というのが厄介にょ。
あの条文を完全に解釈し、「一般向け=全年齢向け」として全く問題がないレベルのものを
作る必要があるにょ。
グレーゾーンくらいと感じたら18禁にすれば良いけど今度は年齢確認の義務が発生するにょ。
これらの義務を怠った場合は責任がコミケットの準備会側になるため夏コミからは基準が
厳しくなりそうにょ。
全年齢オンリーにするか18歳未満入場お断りにすれば年齢確認の必要性はなくなるけど
どちらも難しいと思われるにょ。
東京以外で開催すれば良いのだけど問題は場所がないということにょ。
コミケは国内最大の展示施設である東京ビッグサイトを全館使うという国内最大級の
イベントであるためそれ以外で開催するのは困難にょ。
若干規模を縮小して千葉の幕張メッセで開催するという方法もあるけど昔コミケは幕張
メッセでの開催を断られそして晴海で開催し、現在の東京ビッグサイトで開催という経緯
であるため幕張での開催は難しそうにょ。
その次の候補となるとさいたまスーパーアリーナだけど幕張メッセよりもさらに会場が
小さいため大幅な規模縮小(もしくは開催期間の延長)を行う必要があるにょ。
コミケではなく同人ショップにおける委託販売同人誌の場合は販売を業としているため
都内のショップは完全に都条例に抵触するにょ。
そのため18禁と全年齢の完全な区分陳列が要求されるし、18歳未満に18禁同人誌を販売
してはならないし、都条例の基準を超える一般向け同人誌は18禁コーナーで売る必要が
あるにょ。
(2)次は発行の規制にょ。
同人誌をイベントでの頒布、ショップ委託をする前に印刷所で印刷してもらうことになる
けれど都内の印刷所の場合は当然ながら都条例にしたがう必要があるにょ。
ただ、問題は(1)で発生した問題は(2)にも響いてくるということにょ。
つまり、変な(ちょっとでもHなシーンがある)同人誌は印刷して貰えない恐れがあるにょ。
まぁそれは都内の印刷所だけの話だから都外で行えばよいためこれはそれほど大きな
影響はないと思うけど都内在住の人は「いつも使っている印刷所で刷ってもらえなくなる」
可能性があるということは考えておいた方がいいかもしれないにょ。(すでに漫画家には
萎縮の影響が出ており印刷所にも萎縮の影響が出るのは確実と思われる)
というわけで、都条例が施行された場合、コミケ、同人への影響はやはり少なくないと
思われるにょ。
「同人は『頒布』であり『販売ではない』」という考え(つまり、販売を業としていない
という認識)がある限り印刷以外の面においてサークルには直接被害はないけどコミケを
運営しているコミケットには影響があるので上記のような注意が必要にょ。
一般向けと18禁向けの境目は都条例の基準自体がおかしいので置いておくとしても18禁の
ものはしっかり年齢確認をして欲しいにょ。
万一18歳未満の人でそういう同人誌を入手できた人はコミケ存続のためにもそれを堂々と
人に見せたりしないように気を付けて欲しいにょ。
「18歳未満に18禁同人誌を普通に頒布している(売っている)」というなんていう変な
誤解を生まないようにマスコミなどに年齢や購入同人誌を聞かれても答える義務がある
わけではないので答えないようにするのが賢明にょ。
今回の都条例改正の際にマスコミがいかに大変なミスリード(改正によって一般向けの
過激ではない漫画を内容で規制されるのに過激なものが規制されると言ったり、一般
向けでギリギリ規制対象外となっていた過激なものはごく一部なのにそれが普通に販売
されているというめちゃくちゃぶりを行っていた)をしていたかということを考えると
たとえ1件でもそのようなケースが存在していると分かればそれが普通に行われている
(年齢確認を全くせずに売っている)というミスリードされた報道がされるのはほぼ確実
だからね。
今回の冬コミは施行前とはいえ、夏コミの開催に影響が出てしまうにょ。
さて、アニメ、漫画関係のイベントは都条例施行によって都内でやるのはどんどん難しく
なってくるけどそれならば他県でやれば良いというだけの話にょ。
コミケは開催規模的に東京ビッグサイト以外での開催は困難だけどそうでなければ幕張
メッセクラスならば十分な広さだからね。(千葉県は現時点では東京よりマシというだけ
であって今後の条例改正によっては安心はできない)
3月に開催されるTAFから真っ先に出展取りやめを表明した角川書店だけど何とTAF開催日と
同じ日に幕張メッセで自社主催のアニメイベントを開催することにしたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/28/news065.html
大手出版社だと単独開催は難しいものではないからね。
先日(12月18、19日)に開催されたジャンプフェスタ2011も2日間の来場者数は16万人に
達しこれは昨年のTAF来場者数を超えるものとなっているにょ。
TAFには多額の税金が使われており、このような単独開催ができるような出版社は最初から
お金をかけて参加する必要性は全くないにょ。
中小の出版社、アニメ制作会社だと単独開催しても多くの人が呼べないためにこのような
大きなイベントは価値があるけどそうでなければ都が主催するこのイベントに参加する
意味はあまりないにょ。(サラリーマンがコンペに付き合いで参加するようなもの)
TAFに参加しないことで都に遠慮することなく自由に行うことができるにょ。
これは18禁以外は全年齢(小学生が見ても問題ないもの)という都の考えとは異なり
角川原作は中高生もしくはそれ以上をターゲットにしているからね。
中高生以上のコアなアニメファンが角川のイベント、そうではないライトなアニメファンは
TAFというような棲み分けをすればいい感じになりそうにょ。(来年度から規模を縮小
すれば税金の節約にもなる)
角川のイベントの方は決まったばかりでまだ圧倒的に知名度がないというのが問題だけど
1月以降に詳細が発表されるためそれに期待したいところにょ。
ただ、角川主催のイベント「アニメコンテンツエキスポ」と同日に幕張メッセの別会場で
「A FES」(アニソンフェス)が開催されるためそれ目的で幕張へと行く人は少なく
無さそうにょ。
TAFを超える来場者数は十分可能ではないかと思われるにょ。
コミケにしろこのようなイベントにしろイベント自体の開催による経済効果は少なく
ないにょ。
コミケはそれ自体の経済効果は数10億円だけど交通機関やホテルなどの宿泊施設などの
影響はかなり大きいにょ。
1回の開催で100億円を軽く超えると思われるしそれが年2回だと・・・。
それは税収面でも大きな影響を与えるにょ。
石原都知事はTAFに出展を取りやめた角川に対して「来なければいい。来年ほえ面を
かいて来るよ。」と言っていたけどTAFは来年以降は開催自体が危ぶまれており「逃がした
魚は大きい」という認識を持った方がいいかもしれないにょ。
都条例に闇討ちされたゲーム
都条例ではゲームも規制することが明らかになったにょ。
http://news.livedoor.com/article/detail/5233109/
http://news.livedoor.com/article/detail/5236855/
まぁ元々漫画とアニメだけを規制するとは書いてないわけだし、過去にゲームが有害図書
指定された例もあるから当然含むと考えるべきにょ。
スクエアエニックスの和田社長も今になってゲーム規制が都条例に含まれているという
ことに気づいたのかTwittwerにて「東京都条例。営業最終日の闇討ち。年末年始機能
マヒで、事実確認すらできない。」と発言しているにょ。
しかし、出版社の自主規制のみだった漫画とは異なり、ゲームの場合は古くからハード
メーカーによる自主規制を行っており、それでも問題があるから審査団体CEROが発足し
現在はコンシューマゲームのほぼすべてのものがこのCEROによって審査されているにょ。
したがって、今回の都条例改正では「自主規制が不十分」と考える人が多い漫画を主要
ターゲットとして考えられており、ゲームは蚊帳の外という認識を持っていた人も少なく
ないと思われるにょ。
「自主規制が不十分だから法(行政)による規制は当然」
という考えによって楽観視していたゲームファンは非常に甘かったということにょ。
ただ、ゲームの場合は上記のようにハードメーカーによる自主規制に加えてやりすぎと
いうレベルのCEROによる審査が行われているにょ。
CEROは18禁に相当するZ指定でも海外からの移植が困難になるレベルの規制であり、全年齢
(A指定)を得るためには相当の自主規制と戦う必要があるにょ。
しかし、より多くのパイを得るためには広い年齢層をターゲットとしたものの方が良い
ためにその自主規制を受け入れてきたにょ。
漫画は小説と比べて絵があるし、アニメの場合はそれに加えて動きや音声があるし、
ゲームの場合はさらにインタラクティブ性があるためより多くの規制が必要になるにょ。
漫画と全く同じ基準で規制されるということは考えにくいにょ。
12月24日に都条例の施行規則を私なりの解釈を書いてみたのだけどこれだと青年誌の
大半が規制対象となり、少年誌までがその対象に及ぶ(規制対象=18禁扱いになるグレー
ゾーン)という結論を出したにょ。
では、この施行規則からゲームはどうなるかというと私が規制する立場になって考えた
場合はDSの「どきどき魔女神判」がアウトで「ラブプラス」がぎりぎりセーフくらいに
なるのではと感じるにょ。(強制わいせつに相当する行為を反復して行っているため否定
する余地が全くない)
つまり、CERO「C指定」あたりが評価の分かれ目ではないかと思われるにょ。(あくまで
これは完全に私の主観にすぎないけど)
しかし、CEROの厳しい審査基準もこれを元に審査されていれば安心というものがあったから
こそそれを受け入れていたわけであって、その審査を通ったゲーム(非18禁となった
ゲーム)が不健全図書指定され18禁扱いになってしまえばCEROに対する不信感は相当に
強くなってしまうにょ。
とはいえ、拡大解釈をされたらCERO「A指定(全年齢)」でさえも18禁になってしまい
かねないところが怖いにょ。
新しく付け加えられた条文は「過激な性表現」ではなくても繰り返しや誇張があれば
十分規制対象になりうるというものであるため従来の基準で考える(過激な表現なんて
全くないから大丈夫)というのは間違いにょ。
ゲームに関しては「繰り返し」というものは大抵可能であるためそういった行為を
行えるという段階で不許可になってしまうにょ。
ということで、早くも都条例の影響が出始めているにょ。
http://blog.livedoor.jp/maxell011/archives/1359266.html
まぁ影響にしては早く対応しすぎだけど・・・(笑)
元々しっかりゾーニングできていたゲームにおいても法規制を加えるということは
ゾーニングの有無は全く都条例の規制には関係無かったということが言えてしまうにょ。
要するに漫画がしっかり自主規制を行い完璧にレーティングを行っていたとしても今回の
都条例では規制を免れなかったということにょ。
ただ、ごく一部の問題のある漫画がその改正をさせる後押しとなってしまったのは事実
だけどそれもあくまでマスコミのミスリードの影響もあるためそれが原因というわけでは
ないにょ。(中にはすでに18禁としてゾーニングされている漫画を持ち出して「このような
漫画が子供に対して売られている」と言っていた番組もあるくらい酷いミスリードだった)
これは要するに「青少年の健全な育成」とは無関係であり「規制することが目的」と
いえるにょ。
12月26日にはゾーニングによって表現に自由を獲得できるということを書いたけど
この都条例ではそれができていないことが問題にょ。
12月27日に書いたように漫画などの空想による創造物を実際の犯罪と同等に考えるという
(悪いことは空想の中でもやってはならない)今回の都条例の改正は非常に危険な第一歩と
いえるにょ。
これがきっかけであらゆる犯罪表現や道徳的に問題がある表現が規制されることに
繋がってしまう可能性は十分にあるにょ。
表現規制というのは基本的に緩くなることはなく厳しくなっていくのが一般的だからね。
それは一般向けで問題のあるものは18禁にするだけだから問題ないという人もいるかも
しれないにょ。
しかし、宮城県では危険な条例の案が出ているにょ。
児童ポルノに関しては実写であれば被害者がいるということでこれを撲滅していこうと
いう考えは良く分かるにょ。
しかし、空想と現実を結びつけて「漫画も児童ポルノである」という考えは上記のように
非常に危険にょ。
児童ポルノの単純所持さえも禁止しようとしているため「エロ漫画の単純所持」が禁止と
なってしまうからにょ。(所持自体が犯罪であるため「18禁」とかそういう次元ではなく
なってしまう)
単純所持の場合は冤罪を防ぐため刑罰対象にならない場合が多いのだけど宮城県では刑罰の
対象としようとしているからさらに危険にょ。
こうなるとただの表現物(漫画)が麻薬並の取扱となるにょ。
これは「漫画で殺人を犯したら現実に殺人罪が適用される」というのと同じようなもの
といえるにょ。(漫画と現実が同じ法で裁かれるからこれは決して極論ではない)
2chのあるスレで過激な漫画による危険性は「子供をライオンの檻に入れて食べられない
限り危険ではないというのと同じ」というようなことを言っていた人もいたけどそれは
正しくなく「子供をライオンの檻の中に入れる」ということと「子供をライオンの檻の
中に入れる漫画」とを比べて問題かどうかを考えるべきだと私は思うにょ。
確かにそういう漫画を見て児童虐待を訴える人もいるだろうけど・・・。
しかし、空想だからこそ現実では許せないことも許されてしまうということはあるにょ。
現実では町中で銃を撃ちまくるのは許されないけどゲームでは許されると思うにょ。
何度も言うことだけど「空想」と「現実」では超えられない壁があり、それを同一視する
という発想が最も危険なものにょ。
良識ある人であればその区別ができるはずだけど規制する人、もしくは規制に賛成する人は
それが区別できていないにょ。
一昨日は「DRMと補償金は二者択一であるべき」ということを書いたけど「ゾーニングと
表現の自由も二者択一」であるべきだと思うにょ。
そのゾーニングは表現の過激さで区分するべきであり善悪の区別そのものは各家庭を中心と
した日常生活全般で行う必要があり、「○○歳以下にとっては悪いこと(の表現)」という
ものは存在しないにょ。(銃を撃つゲームは○○歳以下には相応しくないなど)
(ゲームの中で)銃を撃つことが悪いのではなく銃を撃ってどのように表現されるかが
問題というだけにょ。(今回の都条例の改正は性描写だけだから銃は関係ないけど現実で
悪いとされていることを表現することを規制するという面においては本質的には同じ)
つまり、年齢を区切って過激な表現を規制するのはそういう点では正しいけど年齢を
区切って悪いことの表現を規制しようとしている都条例の改正は正しいとはいえないにょ。
今世紀初の快挙を達成!?(笑)
今年も今日で終わりにょ。
というわけで恒例の無駄遣いチェックをしてみるにょ。
今年購入の高額(1万円以上)なデジタル機器は以下のものにょ。
4月 Pocket WiFi 15580円
9月 デジカメ Panasonic FX-66 14400円
あれ・・・?
これだけか・・・?
例年は5〜10個は買っているのだけどやはり今年は大幅な収入減によって自粛した影響が
出ているにょ。
このデジカメは妹への誕生日プレゼントであるため自分用としてはPockt WiFiだけにょ。
今世紀に入って昨年までの9年間毎年数台PCを買ってきているけど今年は何とゼロ台
だったにょ。(ちなみに去年はLet'snote R5とVAIO UXをそれぞれ中古で買ったけど
毎年2〜3台のPCを買っているため今世紀に入って購入台数は20台を越えていると思う)
今のPCで問題ないからと言ってしまえばそれまでだけどやはり先立つものがないという
ことが大きそうにょ。(昨年までは月平均5〜7本買っていたゲームやDVDも今年は平均で
1本程度に抑えたくらい)
来年は可処分所得がマイナスになりそうな感じなのでさらに厳しくなりそうにょ。
そういえば、まだ年賀状を全く描いてないにょ。
何せ都条例関係でごたごたしていたため年賀状ところの騒ぎではなかったからね。
年賀状を送ってきた人には返事は確実に出すのでよろしくにょ。
メールで送りたい人はochame_nakoアットマークhotmail.comへよろしくにょ。
それでは、今年はお世話になりました。来年も当サイトをよろしく!
今年もよろしく!
新年あけましておめでとうにょ!
昨年は都条例関係でごたごたしていたけどやはり年明けの注目のイベントといえば1月6日
から米国で開催されるCESにょ。
デジカメ、PC関連のネタも豊富に出ると思うので期待したいにょ。
PCといえばやはり注目はIntelのSandyBridgeとOakTrailにょ。
恐らく対応製品が発表されるのではないかと思うにょ。
というか、SandyBridgeに関してはすでにメーカーへの供給が始まっているので春の
新製品(1〜2月発表)で搭載モデルが多数登場すると思われるにょ。
OakTrailはまだサンプルの段階だから搭載製品は今年後半になると思うけどね。(本来
であればすでに登場しているはずだけど当初の予定より後倒しとなっているため)
さて、私の今年の目標は・・・サイトの更新の方は一応ポケコンサイトとしてマイペースで
更新していくにょ。
ネタはあるのであとは時間とやる気だけの問題にょ(笑)
リクエストがあったため書いてみたアクションゲーム講座もあまり反応がないので続きを
書くべきかどうか悩んでるくらいだしね。(第3回まではOPAS関係の説明のためにあると
都合が良いということで書いてみたけど)
ポケコンBASIC以外はここよりずっと素晴らしいサイトが多数あるので今更ここで書いても
仕方ないので書くつもりは全くないにょ。
年賀状の絵は現在ゆっくり描いているところなので年賀状を送ってきた人にひっそりと
公開する予定にょ。(家族同居の人は覚悟しておくといいにょ)
まぁ完成までは最低でももう2、3日はかかりそうだしね。
今年買いたいデジタル機器2011
昨年1月2日に買いたいデジタル機器を書いたのだけどそれが昨年1年間でどの程度達成
できたのかを見てみるにょ。
○ネット用にデュアルコアCPU搭載ノートPC→達成できず
○Blu-ray再生環境→達成できず
○UXよりコンパクトかつまともなキーボードのついたPC→達成できず
○一眼レフ用交換レンズ→一応達成
○Atom搭載ネットブック→達成できず
達成率は5分の1に止まったにょ。(前年度は6分の5だったので大幅ダウン)
その交換レンズも中古で買った50mmF1.7と400mmF5.6だけなんだけどね。(しかも、両方
とも1000円という破格値)
というわけで今度は今年買いたいデジタル機器を挙げてみるにょ。
(1)デュアルコアCPU搭載ノートPC
(2)UXよりコンパクトなポケットサイズPC
(3)Blu-ray再生環境
(4)ミラーレスカメラ
(5)スマートフォン
(6)iPod touch
(7)ニンテンドー3DS
(1)現在ネット用に使っているノートPCはPenM1.73GHzということで普通にWeb閲覧する
程度ならば問題ないけどやはりYouTubeなどのHD動画をWebブラウザ上で見るのは無理だし
ウィルス検索中の負荷も大きいからね。(一旦ローカルに保存してそれをMPC+Core AVCを
使って再生すれば昨年4月26日に書いたようにPenM1.73GHzよりも低性能であるCoreSolo
1.2GHzでもYouTubeのフルHD動画が再生可能になる)
性能的にはCULVノートレベルでも不満はないだろうけどやはり問題となるのは現在よりも
液晶解像度が低くなることにょ。
現在使用中のノートPCはSXGA+(1400x1050ドット)であるためWXGAのCULVノートでは
さすがに不満が大きいからね。(モバイルノートならばWXGAで不満はないけど)
外部液晶を使うという選択肢も現在はすでに21.5インチフルHD液晶を所持しているけど
設置スペースの関係上さらに液晶モニタを増やすのは難しいにょ。
3Dゲームやエンコのように重負荷がかかる処理が前提であれば自作PCを起動するのだけど
それ以外はこのノートPCで賄っているためやはりそれなりの性能は欲しいというわけにょ。
(2)VAIO UXを使ってみてキーボードが駄目なのは購入前から分かっていたことだけど
それよりも問題だったのは駆動時間が短いことにょ。
フル充電をしていれば新品バッテリで2時間弱使用できるということで連続使用の面から
すると問題ない(長時間使用するのが分かっていればLet'snote R5も持ち歩いているため
それを使用すれば良い)けれど起動時間が問題ということにょ。
R5はいくらコンパクトサイズといっても普通のノートPCであるため座れる場所でないと
使用できないからね。
Windows PCであるが故に起動が遅い・・・といってもそれはコールドブートした場合にょ。
起動時間はサスペンドを使うことで数秒で行えるため問題はないにょ。
ただし、その場合はサスペンド中の消費電力が問題となるにょ。
R5は24時間で8%程度の消費であるため常時サスペンドで全く問題ないけどUXは24時間で
60%程度の消費となるため常時サスペンドなんてしていたら使用するときにはバッテリ
切れということが頻繁に起きてしまうにょ。
そうなると休止を使う必要があるけど休止から復帰するまでの時間よりもR5をバッグから
取り出して起動するまでの時間の方が短いから厄介にょ。
というわけでどうしても立って使用しないといけない場合以外はUXを使う機会は無くなって
しまったにょ。
というわけで筐体サイズだけではなくサスペンド時の消費電力が小さいものを求めて
いるにょ。
もっとも、こうなると「Windows PCでないと駄目なのか?」という疑問も出てくるわけで
どうしてもWindows PCでないとできない作業はR5に任せてやればよいとなると後述の
スマートフォンによって買う必要性はかなり薄れてくるのではないかと思われるにょ。
(3)Blu-ray再生環境に関しては昨年12月18日に書いた通りにょ。
すでにBlu-ray VIDEOは買っているので後は再生環境待ち状態だからね。
これはPC用BDドライブを買うかPS3を買うかで少し悩んでいる状態にょ。
(4)私は普段からコンデジ(Cybershot TX1)を持ち歩いているけどやはり画質に不満が
あるからね。
TX1は私が知る限りでは昨今のコンデジで最低クラスの画質だからこれをより高画質の
コンデジに買い換えれば良いかというとそうではないにょ。
TX1の小ささは魅力なのでヘタに画質重視で大型のコンデジを買うとなるとTX1との併用
となり、そこまでして画質に拘ってわざわざコンデジを2台持ち歩く必要性を考えると
かなり微妙にょ。(コンデジ1台だけで済ませたい人でそこまでコンパクトさは要求しない
のであるならば画質重視の高級コンデジは選択肢としては十分ありだけど)
そもそもあらかじめ撮影目的で出かけるならばデジタル一眼レフを持ち出せばいいだけの
話であってそこまで撮影目的ではないかつデジタル一眼レベルの画質が欲しいのならば
最適なのがミラーレスカメラにょ。
数年前まではライカなどの高価なレンジファインダー機しかなかったけどオリンパスの
E-P1が登場して以来選択肢が増えているため非常に買いやすくなっているにょ。
(5)現在使っているケータイ(905SH)も購入して今年で5年になるにょ。
いい加減買い換えたいところだけどやはり買い換えるならば現在使っていることがすべて
使えるようになるのが望ましいからね。
スマートフォンには興味があるものの手を出さなかったのはそれが最大の理由にょ。
しかし、IS03を筆頭にスマートフォンのガラケー化が進みその最大の懸念点が払拭され
つつあるにょ。
(6)当初は発売されたらすぐに買おうと思っていた新型iPod touchだけど発売当初は品薄で
買うことができなかった(限定商品ではないため待てば確実に手に入るため予約までして
欲しいというわけでもない)というのが大きいにょ。
現在使っているケータイの最大の不満点はWeb機能(フルブラウザであるJigブラウザが
あまりにしょぼいため購入当初は使っていたけどあまり使わなくなったし、テンキー
入力による文字入力は不得手であるためメールも必要最小限しか使ってない)という
わけでそれを補えるiPod touchは魅力だったにょ。
iPhoneにしないのは(5)に挙げた理由があるし、iPodであればケータイとの2台持ちにしても
維持費がかからないというのが大きいにょ。
そのために事前にモバイルルータ(Pocket WiFi)を入手したわけだしね。
ただし、買おうと思った矢先にスマートフォンのガラケー化が進行してしまったので
買うのをちょっと躊躇してしまったにょ。
iPod touchの最大のメリットと私が感じているWeb機能はスマートフォンを買うことで
満たされてしまうからね。
とはいえ、豊富なiPhone用アプリが使えるということは魅力にょ。
というわけで、スマートフォンを買ってもエンターテイメント用としては使えそうである
ために購入候補として残しているにょ。
(7)やはり、今年の目玉商品の1つがこの3DSなのは間違いないにょ。
とはいえ、やはり買うとなるとプレイしたいソフトが発売されてからになると思われるにょ。
本体は魅力的だけどそこまでして先に本体だけ入手するというのも・・・。
そもそも当初はかなり品薄が予想されるわけだしね。
今年買えなくても買うことになるのは確実だと思われるにょ。
以上、今年買いたいデジタル機器を羅列してみたわけだけどやはり予算面からすべてを
達成するのは厳しいと思われるにょ。
自作PCも今年で組んでから3年ということで通常ならばそろそろ組み替えの時期とはいえ
現在のCore2Duo E8400(3GHz)+RADEON HD4850で不満になるようなものがほとんどない
ために組み替えの必要性を感じないというのが素直なところにょ。
ここから明確な性能アップ(CPU、GPUともに2倍の性能アップ)をするためには10万円
以上のコストが必要になるけど特に大きな不満点のない自作PCにそこまで大きなコストを
支払うよりも上記(1)〜(7)を複数個達成する方が有意義だからね。
もっとも、XPに不満を感じれば7を導入するだろうけどその程度の追加コストになりそうな
感じにょ。
フレッツ光が3000円で使用可能になる!?
フレッツ光の基本料金の引き下げが検討されている模様にょ。
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20101230-OYT1T00143.htm
NTT東日本は現在月額5200円(税込5460円)の一戸建てプランだけどそれが3000円程度に
なる見込みにょ。
私は現在CATVで契約しており光へ変更するようにNTTから何度か電話がかかってきている
けどやはり一番ネックになっているのは価格だからね。
現在CATVだと3000円で済んでいるものが光にするとプロバイダ料金込みで6000円程度に
なってしまう(NTT西日本の場合)というのが大きいにょ。
現在のCATVは12Mの契約で実効速度8〜9Mbps出ておりこれを光に変えれば恐らく実効値で
30〜50Mbps程度は出るようになるだろうからかなりの高速化が見込めるけどそれは実際の
使用時において数値分の高速化には繋がらないから厄介にょ。
これは普通のWebブラウジングだとすでに8Mbps程度で何ら困ることがないというのが
大きいにょ。
これが1Mbps程度であれば昨今のWebサイトは1ページ当たりで1MBを超えることは珍しくない
ため快適なWebブラウジングは望めないのだけど8Mbpsから30Mbpsへと4倍速くなっても
数値分の高速化は期待はできないにょ。
1MBの場合は単純計算で2Mbpsの回線だと4秒かかるけどそれが8Mbpsだと1秒で済み、30Mbpsの
回線だと0.27秒で済むにょ。
しかし、4秒と1秒の差は大きいけど1秒と0.27秒の差は小さいにょ。
仮にWebの表示に0.5秒かかるとすれば前者は4.5秒から1.5秒へと実質3倍速くなっている
のに対して後者は1.5秒から0.77秒へと実質2倍しか速くなってないからにょ。
これが1MBではなく大容量のデータであれば変わってくるという意見もありそうにょ。
しかし、必ずしも回線速度に比例して速くなるわけではないにょ。
これは最大400km/hで走行可能なスーパーカーが最大でも100km/hしか出ない軽自動車と
比べて4倍速いわけではないというのと同じようなものにょ。
実際に4倍の速度が出れば4倍の速度になりそうだけどそうならないのは多くの場合は他の
部分がボトルネックになっているからにょ。
実際に道路を走行する場合は(仮に最高速度の制限が無くても)400km/hの速度が出せる
場所があまりないのと同じことがインターネットにおいても言えるからにょ。
海外のクラウドサービスやWebストレージを使えば数100Kbpsの速度しか出ないことは
ざらであり、こちらの回線速度はあまり関係ないからね。
また、ストリーミングの動画鑑賞でも一定以上の速度の回線だとあまり関係ないにょ。
確かに最初にバッファにたまるまでの時間は回線速度が速い場合の方が有利だけど
それ以降は動画のビットレート以上の回線速度がキープできていれば普通に鑑賞する上で
全く問題ないからね。
実効で8Mbpsの回線で困るのは8Mbps以上の動画を鑑賞する場合だけど実際にストリーミング
動画を見る際に8Mbpsを超えるようなものはWeb上にほとんど存在しないので問題ないにょ。
YouTubeのフルHDでも平均5Mbps程度だからね。
私が契約しているCATVも500円追加すれば倍速(26Mbps)になり、さらに1500円追加
すれば120Mbpsになるけどそれを行わないのは上記のように得られるメリットが少ない
からにょ。
しかし、光はCATVとは異なり上下ともに最大100Mbpsというメリットがあるにょ。
大容量ファイルをアップロードしたりP2Pを使用するのであれば光にする意味は十分に
あるにょ。
また、ADSLを使用している人で交換局から離れているため十分な速度が出ないという
人も光にするメリットは十分にあるにょ。
そういう意味では光の価格引き下げは非常に有用にょ。
ただし、今回導入予定のサービスは「価格引き下げ」とは言いにくいにょ。
ケータイのパケット定額プランのような2段階定額を導入する見込みとなっているからにょ。
下限が3000円、上限が5800円程度になるとされているため上限だけを見ると従来の
5200円と比べて引き上げとなるにょ。
上記のようにADSLでは下りの速度が不十分とか上りの速度がもっと欲しいという人は
多少高価であっても光にする意味はあるけど安くなるから光にしようと考える人は
現時点のデータからすると微妙にょ。
これが普通に使用して下限で収まるようなものならば問題はないにょ。
ドコモのパケホーダイも最初は税込4095円の定額プランだったけど後に導入されたパケ
ホーダイダブルでは490円〜4410円へ変更されたにょ。
パケット料金が4095円以内に収まっていた人であれば新しいパケホーダイは価格引き下げ
といってもいいけど上限(もしくは上限付近)になる人にとっては実質値上げと言っても
過言ではないからね。
つまり、この「下限である3000円でどれだけ使えるか」というのが価格引き下げと言って
いいのかどうかに繋がると思われるにょ。
これに関してはまだ現時点では何のデータもないため希望的観測を書いていくことに
するにょ。
一人当たりの平均通信量は各所にデータがあるのでそれを参考に書いていってもいいけど
通信に関しては使う人と使わない人の差が数桁違うために平均をとってそれが普通の
使い方であると断言できないのが難しいにょ。(一部の大量に使っている人によって
平均値が底上げされているため仮に2割の人が8割の帯域を使用しているとすれば平均値で
あっても上位20%以内の大量使用者になってしまう)
とはいえ、参考にはなるので見てみると1年前の段階で1契約当たり43.2Kbpsらしいにょ。
これから考えると1契約当たりの通信量は月間では約106GBとなるにょ。(上りと下りの
合算量)
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2010&d=0301&f=business_0301_010.shtml
仮に下りが半分として1ヶ月50GBとなるわけだけどこれが普通の使い方であるかどうか
疑問に思う人もいるかもしれないにょ。
5Mbpsの動画を1日30分見る人であればそれだけで月間33GBに達するためブロードバンドを
前提として考えた場合には決して不自然なものではないにょ。
この上下込みで106GBの通信量が従来の5200円で収まるためには1GB単価を50円程度に
抑える必要があるにょ。
ただし、年間1.4倍通信量が増えているということを考えると今年度に導入する場合には
「従来より値下げ」と言うためには1GB単価を30円程度にしなくてはならないにょ。
つまり、100GBまで3000円でそれを超えると1GBあたり30円加算されていき193GBで上限の
5800円に到達するというものであれば「値下げ」という広告を出しても偽りは無くなる
というわけにょ。
もしも1年前の平均値である100GB程度で上限の5800円に達するならば値上げと言っても
過言ではないにょ。
もっとも、これは上記のように平均値というのは一部の広帯域を使っている人によって
底上げされているということを考えると少なくとも過半数の人にとって安くなるような
価格設定であれば価格引き下げとは言えなくはないにょ。
とはいえ、これはあくまで現行で「すでに光を使っている人」の話に過ぎないにょ。
ADSLやCATVからの乗り換えを検討している人であればそれ相応の通信量を行っている
だろうから「すでに光を契約している人にとって過半数が安くなる価格設定」であっても
必ずしも安くはならないにょ。
そういう「乗り換えで安くなる」というような広告展開をしていくならば平均値のような
使い方をしても下限で収まるような価格設定にする必要があると思われるにょ。
帯域が有限である以上は一部のヘビーユーザーの値上げはやむを得ないことであるため
今後はこのような定額制の導入が増えていくのではないかと思われるにょ。
新しくPCを買うならばSandyBridgeに限る
Intelの新世代CPU「SandyBridge」のレビューがついに公開されたにょ。
正式発表は明後日のCESで行われる予定となっているけどそれを前にベンチが解禁されると
いう形になったにょ。
コードネーム「SandyBridge」はデスクトップPC用の「SugarBay」とノートPC用のHuron
River」が用意されているけどそれぞれベンチマークテストが行われているので両方を
見ていくことにするにょ。
SandyBridgeに関しては9月15日にも書いているようなメリットがあるけどそれがどの程度の
ものなのかは今回のレビューで明らかになったにょ。
まずはデスクトップPC用SandyBridge(SugarBay)の方を見てみるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20110103_417994.html
今回のレビュー用に用意されたCPUはCore i7 2600K(3.4GHz、4コア8スレッド)とCore i5
2500K(3.3GHz、4コア4スレッド)にょ。
i7 2600Kの方は317ドル、i5 2500Kの方は216ドルとなっているので恐らく日本では3万円
程度、2万円程度の価格になるのではないかと思われるにょ。
語尾に「K」がついているのはCPU倍率フリーを示し、OCが可能であるということにょ。
SandyBridgeに対応したIntel 6シリーズのマザーボードはシステムが1つのクロックで
制御されているためOCがしにくい(従来だとCPUを制御しているクロックとシステムバスを
制御しているクロックが別に存在していたのでCPUを制御するクロックだけ上げればOCが
出来ていた)というわけでOCを前提に考えている人はこの「K」付きモデルを買うことに
なると思うにょ。(厳密にいえばターボブーストにおける倍率がフリーになるという
だけのものであり、基本クロックを変えられるわけではない)
「K付き」は「K無し」と比べて価格が高価になっているにょ。
「i7 2600K」と「i7 2600」では317ドルと294ドルであるため23ドル差だし、「i5 2500K」
と「i5 2500」では216ドルと205ドルで11ドル差となっているにょ。
ちなみに「K付き」「K無し」で同じモデルナンバーだとCPUのクロック等は同じであり
OCのしやすさ(倍率ロックフリー)だけの違いというわけでもなく内蔵GPUも異なるにょ。
「K付き」はIntel HD Graphics 3000なのに対して「K無し」はIntel HD Graphics 2000と
なっているからね。
そのGPUの差はEU数が3000の方が12、2000の方が6という感じで差別化されているにょ。
「OCモデルを買う人が内蔵GPUを使うのか?」という疑問もあるけど価格差の分だけ
差別化をされているというわけにょ。
では、実際にベンチ結果を見てみるにょ。
比較用として用意されているのはCore i7 875K(2.93GHz、4コア8スレッド)、Core i5
750(2.66GHz、4コア4スレッド)にょ。
価格帯がほぼ同じものが用意されているというわけにょ。
◎Sandra 2011b
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph01.gif.html
i7-2600K i5-2500K i7-875K i5-750
Dhrystone iSSE4.2/ALU 118.29 83.00 94.30 69.73
Whetstone iSSE3 80.54 48.84 61.46 32.55
Int iSSE4.1/iSSE2 201.50 158.12 174.37 125.38
Float iSSE2 153.00 108.00 129.80 94.00
Double iSSE2 83.59 58.60 70.40 47.76
Sandraは基本演算能力を比較するのに適したベンチだけどこれをみるとSandyBridgeは
大きく性能が向上していることが分かるにょ。
ただ、Sandraの場合はHD BenchやCrystalMarkのCPUスコアのようにコア数、スレッド数
(HTTの有無)によってスコアが大きく変わるためこの結果だけを見てi7(HTT有り)と
i5(HTT無し)と数値分の性能差があるとは言い難いにょ。
したがって、i7-2600Kとi7-875Kは両者とも4コア8スレッドということでこの数値分の
性能向上はあると見て間違いないのだけどこれをもってSandyBridgeのコアが優秀という
わけではないにょ。
というのもこれは動作クロックによる影響が大きいからにょ。
Sandraの結果を1GHz当たりで計算した場合は下記のようになるにょ。
◎Sandra 2011b i7-2600K i5-2500K i7-875K i5-750
Dhrystone iSSE4.2/ALU 34.79 25.15 32.18 26.20
Whetstone iSSE3 23.69 14.80 20.98 12.24
Int iSSE4.1/iSSE2 59.26 47.92 59.51 47.14
Float iSSE2 45.00 32.73 44.30 35.34
Double iSSE2 29.59 17.76 24.03 17.95
i7-2600Kとi7-875K(もしくはi5-2500Kとi5-750K)を比較してみると項目ごとに勝ったり
負けたりという感じでSandyBridgeの方が有為的な性能向上があるとは言い難いもの
(ベンチの測定誤差程度の差しかない)となっているにょ。
そのためCPUコアの基本演算性能に関してはSandyBridge(SugarBay)は従来のもの
(Lynnfield)とあまり変わらないと言っても良さそうにょ。
ただし、同価格帯でクロックが向上しているということを考えると十分性能アップに
なっていると言ってもいいにょ。
さらに、SandyBridgeには新しく実装されたAVX命令があるにょ。
これはMMXやSSEと同じくアプリ側の対応が必要ではあるものの対応したアプリでは大きく
性能を向上させることが可能になるにょ。
◎Sandra 2011b Multi-Media Benchmark
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph06.gif.html
i7-2600K i7-2600K i5-2500K i5-2500K
AVX有効 AVX無効 ??AVX有効 AVX無効
Multi-Media Int 210.88 201.68 5%up 166.00 158.13 5%up
Multi-Media Float 287.71 153.21 88%up 205.14 108.00 90%up
Multi-Media Double 163.38 83.58 95%up 115.59 58.57 97%up
このように単純計算を行うものに関してはAVXに対応することで浮動小数点演算に関しては
2倍近い速度向上が得られるにょ。
実際のアプリにおいてここまでの速度向上は期待できないけどマルチメディア系でSSEを
駆使しているものがAVXに対応することでクロック差以上の恩恵を得られるのは間違い
ないにょ。
では、次にCPUに内蔵のGPU性能を見ていくにょ。
i7-2600K、i5-2500K(両者ともにIntel HD Graphics 3000内蔵)との比較用に用意された
ものはi5-661(Intel HD Graphics内蔵)とGeForce GT430にょ。
GT430はCUDAコア96基となるデスクトップPCの最新ローエンドモデルにょ。
i7-2600K i5-2500K i5-661 GF GT430
◎3DMark06(XGA)
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph27.gif.html
SM2.0 1888 1620 778 3994
SM3.0 2373 2012 902 3791
◎3DMark Vantage(Performance、XGA)
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph26.gif.html
2590 2054 601 5565
旧世代ミドルクラスに迫る性能を持つ最新ローエンドGPUであるGT430と比較したらさすがに
全く勝ち目がないとはいえ、同じIntelの内蔵GPU同士で比較するならば旧世代のものと
比べて2〜4倍程度に性能が向上していることが分かると思うにょ。(ただし、DirectX10.1
までの対応となっており、内蔵GPUがDirectX11に対応するのは次世代のIvyBridgeの予定)
もちろんIntelの場合はベンチが良くてもCPUエミュレーションに頼っている部分が多いため
ゲームではふるわないということも少なくないけどそれでも実ゲームベンチを見る限りでは
2倍程度の性能向上になっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph28.gif.html
ただ、やはり「従来比で性能が向上している」といってもやはり絶対性能が低いという
のは否めないためゲーム目的で内蔵GPUは過信はできないにょ。(軽いネットゲー程度で
あれば何ら問題はないけど)
このGPUのウリとなるのはHWによる動画のエンコーダ、デコーダを内蔵しているという
ことにょ。
デコーダに関しては昨今のGPUでは当たり前のように搭載しているのだけどエンコーダに
関してはGPGPU化が進んでいるためあまり積極搭載はされていないにょ。
ではそのエンコーダの性能を見てみることにするにょ。
◎TMPGEnc Video Mastering Works 5
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph34.gif.html
i7-2600K i5-2500K GF GT430
SW処理(x264) 12.71 10.41 12.83
HW処理(Intel Media SDK/CUDA) 28.44 26.28 26.92
この結果だけを見るとIntel HD Graphics 3000に内蔵のエンコーダはCUDAコア96基を
搭載のGT430と同レベルの性能がありそうにょ。
SW処理と比べると2倍以上の速度であるためこの速度をSWによって実現するためには8コア
16スレッドの4GHzクラスのCPUが必要であるため優位性は非常に高いといえそうにょ。
さて、やはり気になるのは消費電力だけどここまで性能が向上しているにも関わらず
消費電力は下がっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph35.gif.html
内蔵のGPUコアをフル活用した場合は上がっているとはいえ、CPUクロックが大幅向上
しているということを考えるといかにSandyBridgeが低消費電力かということが分かるにょ。
これは従来の4コアCPUであるLynnfieldが45nmプロセスなのに対してSandyBridgeが32nm
プロセスというのが大きいにょ。
すでに登場していた32nmプロセスのCPU(コードネーム:Clarkdale、モバイル用は
Arrandale)は2コアだったけどこれはGPU(ノースブリッジ)がCPUとは別ダイであり
こちらが45nmプロセスだったためにょ。
SandyBridgeでは32nmプロセスになると同時にCPUコアとノースブリッジ(GPUコア)が
1つのダイに統合することで廉価にGPU内蔵4コアCPUを作ることが可能になったにょ。
これによって、デスクトップPCにおいては2コアから4コアへと主流が移り変わっていく
のは時間の問題だと思われるにょ。
SandyBridgeは低消費電力、AVX命令搭載、GPU性能向上が大きなポイントとなっている
わけだけど次はノートPC用のSandyBridge(HuronRiver)を見ていくにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20110103_417996.html
ノートPC用のSandyBridgeがデスクトップPC用のSandyBridgeと異なる点はデスクトップPC
用が内蔵GPUは「K付き」モデルのみIntel HD Graphics 3000だったのに対してノートPC用は
全モデルがIntel HD Graphics 3000となっている点にょ。
ダイサイズの問題だろうからノートPCは2コアが主流かつデスクトップPC用よりも高価格と
いうのが影響していると思われるにょ。
無理にGPU性能を向上させても消費電力が上がってしまえば意味がないと考えられるけど
GPUをCPUと同じダイに統合することで消費電力の低減をしているだけではなく通常時は
低クロックで動作し、CPUと同じくターボブースト機能がGPUに備わっているため必要時
のみ消費電力が大きくなるので全く問題ないにょ。
従来はクアッドコアにおいては内蔵GPUモデルが無かった(4コアのClarksfieldはデスク
トップPC用のLynnfieldと同じく45nmプロセスでGPUは内蔵されなかった)ということで
SandyBridgeは32nmで低消費電力化の影響でクアッドコアCPUをノートPCに搭載しやすく
なっただけではなく価格低下にも影響しているにょ。(それでも消費電力がまだ大きい
ためノートPCではクアッドコアが主流になるのはさらにもう一段階製造プロセスが
進まないと難しいと思われる)
基本的に単体GPUを後付け出来ないノートPCにおいてはやはりGPU性能の底上げは大きな
意味を持つにょ。
そして、HWエンコーダ搭載でそれに対応したアプリにおいては大きな性能向上が望める
ために単体GPUの搭載はゲーム目的でない限りは不要といっても過言ではなくなったにょ。
さて、SandyBridgeの性能を見てきたわけだけどやはり価格は維持で大幅な性能向上が
ある(ただし、AVXはアプリ側の対応が必要)というわけで、現行(SandyBridgeが
発売以降は旧世代)のPCを買うというのはよほど価格面でのアドバンテージがない
限りはあまりおすすめはできないような感じにょ。
したがって、処分価格で大幅に安くなっているのならば買う価値はあるけどそうではなく
今すぐ新しいPCが必要というわけでもなければSandyBridge一択といえそうにょ。
あとはAMDの動向次第だけどこちらは新しい情報がないため何とも言えないにょ。
IntelはAMDに勝てるのか?
AMDがGPU内蔵型CPUを発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110104_418001.html
これは11月19日に書いたコードネーム「Zacate(ザカーテ)」と「Ontario(オンタリオ)」
というCPUにょ。
Zacate、Ontarioともにシングルコア、デュアルコアが1モデルずつ用意されるために
全部で4モデルとなるにょ。
クロック コア数 L2 GPU TDP
Zacate E-350 1.6GHz 2コア 512Kx2 80sp 500MHz 18W
Zacate E-240 1.5GHz 1コア 512K 80sp 500MHz 18W
Ontario C-50 1.0GHz 2コア 512Kx2 80sp 280MHz 9W
Ontario C-30 1.2GHz 1コア 512K 80sp 280MHz 9W
TDPを見て分かるようにこの製品はIntelでいうとCULVやAtomが対抗製品となるにょ。
とはいえ、CULVとAtomのようにコアそのものが異なるCPUではなくZacateとOntarioは
コアは同じでクロックを変えることで棲み分けを行っているにょ。
GPU統合となると昨日書いたSandyBridgeとのライバル関係が気になるけど現在発表された
SandyBridgeはメインストリーム用CPUとなっているにょ。
AMDにおいてメインストリーム用CPUとなる新製品は11月4日に書いた「Llano(ラノ)」が
登場するまで待たなくてはならないにょ。
Llanoは本来であれば昨年登場予定だったけど開発の遅れによって今年の半ばの登場
予定となっているにょ。(45nmではコアが大きくなりすぎるためメインストリーム用
として販売するのが難しいため32nmプロセスの立ち上がりを待ったためだと思われる)
そして、ハイエンドやサーバ向けには「Bulldozer(ブルドーザ)」が登場予定にょ。
従来のAMDであればベースとなる1つのコアを派生してローエンドからハイエンドまで
カバーしていたのだけど何と今年は全く異なる3つのコアが登場し共存する形となって
いるにょ。
コア名 CPUコードネーム
Bobcat Zacate/Ontario ローエンド/ネットブック用
Stars Llano メインストリーム用
Bulldozer Zambezi ハイエンド/サーバ用
このようにコアを分けたのは1つのコアで賄うよりも効果的だからにょ。
従来のK10コアでクロックを下げてもTDPを下げるには限界があるし、マルチスレッド性能を
高めるにはBulldozerのような方式の方が同じダイサイズ当たりでは有利になるからね。
かといって、マルチスレッド性能に特化したBulldozerがメインストリーム用に適している
とも言い難いためバランスを重視したLlanoが用意されているというわけにょ。
つまり、サーバ用からネットブックまですべてのx86CPUの領域においてIntelに対して
真っ向勝負を開始したということが言えるにょ。
さて、今回発表されたZacate、Ontarioのライバルとなるのは上記のようにCULVとAtom
だけどSandyBridgeベースのCULVはまだ登場未定(今年半ばくらいに登場か?)であるため
現行のCalpellaプラットフォームのCULVおよびPineTrailプラットフォームのAtomが
ライバルとなるにょ。
今回はCPUの発表というだけであり、その製品の供給は開始されてないのかベンチの公開は
されてないにょ。(デスクトップPC用のCPUであれば対応マザーボードさえ用意できれば
ベンチを行うことができるけどモバイル用CPUの場合は搭載製品が用意できないとベンチの
取りようがないため)
サンプル品によるベンチ結果においては11月19日にここで書いたけどやはりベンチ結果を
見る限りはそのTDP相応の性能のCPUであるといえるにょ。
サンプルはZacate E-350が用いられたのだけどそのベンチ結果を見る限りではCPU性能で
CULV(Core i3-330UM)に劣りGPU性能で勝るという感じだったにょ。
SandyBridgeにおいてはGPUの高性能化が1つのポイントとなっており、SandyBridge
ベースのCULVではGPU性能が大きくアップするためZacateのGPUのアドバンテージがなくなる
のではないかという予想もできるけどそうとも限らないにょ。
というのも昨日書いたようにSandyBridgeの内蔵GPUはフルバージョンであるIntel HD
Graphics 3000とコア半減のIntel HD Graphics 2000の2種類があるからにょ。
デスクトップPC用に関しては「K付き」モデルのみ3000が採用され、その他は2000が
採用される見込みとなっており、モバイル用はすでに発表されたメインストリーム用
(Core i7、Core i5)に関してはすべて3000が採用されているとはいえ、TDPに制約が
あるCULVでは2000が採用されると思われるからにょ。(CULV用はダイサイズを小さくする
ことで安価にすることが可能になる)
半減化しても少しは性能向上する余地があるとはいえ大きな性能アップは望めないため
SandyBridgeベースのCULVが登場してもGPU性能に関してはZacateにアドバンテージがある
と私は考えているにょ。
Zacateに内蔵されているGPUはSP数80基のRADEON HD6310(500MHz)でOntarioに搭載
されているGPUはSP数80基のRADEON HD6250(280MHz)となっているにょ。
それぞれ単体GPUとして見ると最新ローエンドと比べて大きく劣るとはいえ、Arrandaleに
内蔵されているIntel HD Graphicsと比べると大幅に性能が高いにょ。
PineViewに搭載のGMA3150と比べると桁違いの高性能にょ。
そもそもGMA3150は今時のGPUとしては唯一動画再生支援機能を内蔵しておらず、ただで
さえCPU性能が低いネットブックにおいてCPU性能の低さを目立たせる結果となって
いるにょ。
Zacate、Ontarioの詳しい性能に関してはやはり搭載製品のベンチ待ちとなるにょ。
過去のベンチ結果を参考にして考えると私の予想は以下のようになるにょ。
CPU性能 Atom<Ontario<<<<Zacate<<CULV
GPU性能 Atom<<<<<<<<<<<<<<<CULV<<Ontario<<<<Zacate
※AtomはN550、CULVはセレロンU3400、OntarioはC-50、ZacateはE-350を想定している
不等号1つ当たり15%程度の性能差
Ontario搭載のネットブックが3万円台、Zacate搭載のWXGA液晶ネットブックが4万円台
前半で登場すればかなり魅力的な製品になりそうにょ。
Atom搭載のネットブックは登場時にはそのコストパフォーマンスの高さは大きく評価
されたものの10月18日に書いたように登場時以来のAtomの性能向上率が極めて低いため
相対的にお買い得度は年々下がっていったにょ。
Atomと同レベルのTDPとなるOntarioの予想性能(上記の比較)を見ても同じ製造プロセス
なのにAtomの性能の低さが分かると思うにょ。
これはAtomでは実現が出来ないというのではなくライバル不在であり、上位モデル(CULV)
との棲み分けを明確にするため意図的に性能向上を行わなかったというのが大きいにょ。
OntarioとZacateの供給価格はいくらかが分からないけどダイサイズが同レベルであるため
価格もAtomと同レベルになるならばAtomを採用するメリットはメーカーには全くない
ためCPUの勢力図は大きく変わると思われるにょ。(同一価格でHD動画が再生できるという
ことだけでも大きなウリになるし、ユーザーにとってもメリットは大きい)
もっとも、ネットブックの勢いが無くなった今となってはその影響はあまりないとはいえ
今後の大幅な拡大が期待できるタブレット端末への搭載を考えるとやはりOntarioと
Zacateの存在はIntelにとっては大きな敵となると思われるにょ。
本気を出したIntelがどのように変わるのか楽しみと言えそうにょ。
自炊ができないと電子書籍の普及は難しい
最近話題の電子書籍だけど端末自体はどんどん増えているもののデファクトスタンダード
といえるものは存在せず、国内においては出版物のうちかなりの割合を占めている漫画に
関しては多くの問題を抱えているため電子書籍において漫画コンテンツが普及することは
当分ないのではないかと思われるにょ。
ならば、自分でスキャン(自分で吸い出し→自吸い→自炊)すれば良いだけの話だけど
普通に売られているフラットヘッドスキャナもしくは複合機を使用する場合は1ページずつ
行う必要があるにょ。(ゲームのROMなどとは異なり書籍をスキャンするのは吸い出しでは
ないという異論はあるだろうけど「自作PC」という言葉も自分で作るのではなく自分で
組み立てている「自組」に過ぎないのに「自作」と呼んでいるようにすでにポピュラーに
なった言葉にわざわざ異論を挟んでも仕方がないと思う)
それを楽にしてくれるのがドキュメントスキャナにょ。
ドキュメントスキャナを使えば自動的に全ページスキャンが可能になるにょ。
しかし、そのためには一旦全部バラバラ(裁断)にしないといけないにょ。
カッターではキレイに切ることが出来ないため裁断機が必要になるにょ。
ドキュメントスキャナ、裁断機ともに高価であるため自炊の(金銭面での)ハードルは
決して低くはないにょ。
それならばドキュメントスキャナを店内に設置してあらかじめ裁断した漫画を用意して
おけば簡単に自炊できる・・・という安易なアイデアを実現化したのが昨年末から話題と
なっている「自炊の森」にょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20101228/etc_jisui.html
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20101228/etc_jisui2.html
しかし、プレオープンを前に多方面から問題視する声が上がってしまいプレオープンは
休止してしまったにょ。
やはり、大きな問題となっているのが著作権に関することにょ。
著作物は著作権法第30条によって私的使用のための複製が認められているにょ。
この私的使用というのは本人(もしくはその家族)という限られた範囲内で使用することが
前提として認められているものだけどその複製の方法にも制限があるにょ。
自炊においては上記のような必要機材のコストがかかるためこれを請け負う業者も昨年
から急増しているにょ。
その1つに大和印刷が行っているBOOKSCANがあるにょ。
http://www.bookscan.co.jp/
では、このような業者がユーザーからの委託で行うスキャン代行が私的複製と言えるか
どうかを考えてみるにょ。
私的複製と見なされるかは誰がどこで何を使って行うのかということが焦点となりそうにょ。
もちろん自分が自分の家で自分の機材を使って行うならば何の問題はないというのは
分かると思うにょ。
では、自分の家や自分の機材でなかったら違法なのかというとコンビニのコピー機を
考えるとそうではないことが分かると思うにょ。
著作権法第30条にも例外を除き「その使用する者が複製することができる」と書かれて
いるため本人が行う必要があるにょ。
それなら、このような自炊代行業者が違法かというと一概にはそうとはいえないにょ。
著作権法第21条に「著作者は、その著作物を複製する権利を専有する。」と書かれており
著作権者からの許可が貰えた場合には全く問題なくなるからね。(とはいえ、1冊ごとに
著作権者から許可をもらうのは現実的ではない)
また、一般的な複製とは異なり書籍の自炊の場合は裁断という作業を伴い複製元が原型を
止めてないため問題ないと言っている人もいるにょ。
これは、著作権法違反は親告罪であるため仮に違法だとしても著作権者が被害を被って
いない限りは訴えられる可能性が低いというのが理由ではないかと思われるにょ。(それ
でも著作権法では私的複製の範囲を逸脱しているため合法性をアピールはできない)
《参考》福井弁護士による自炊の見解
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/special/20100917_393769.html
そう考えるとユーザーの手によって自炊している「自炊の森」は全く問題がない・・・と
いえるのだけど問題は裁断済みの書籍を有償で閲覧させているということにょ。
自炊の森の言い分だと「図書館に置いているコピー機と同じなので合法」となっている
けれど図書館の場合はユーザーが本を1冊読むごとに利益をあげているわけではないからね。
1冊ごとにお金を取っているとなると有償貸与に相当しそうにょ。(無料貸与している
図書館の場合は著作権法第31条第1項によって私的複製でもその図書の一部しかコピー
できない決まりになっている)
「店内での閲覧だから貸し出しにはならない」という自炊の森の言い分はかなり微妙に
なってくるにょ。
それならばちゃんと著作権者に料金を払いきちんとレンタル扱いにすれば問題は減るにょ。
書籍レンタルの著作権者への使用料
http://www.taiyoken.jp/Datas/Pdf/Taiyoken200608310001.pdf
(1)出版物ごとに使用料を支払う場合
定価550円未満 ・・・・・・・・・ 265円
定価1000円未満 ・・・・・・・・・ 480円
1000円以上、定価500円加算ごと・・ 320円加算
(2)貸与回数に応じて使用料を支払う場合
1冊1回ごとに定価の8%
定価400円のコミックスを10回貸与した場合には(1)の方法を選択した場合には265円
支払う必要があり、(2)の方法を選択した場合には1回32円×10回=320円支払う必要が
あるというわけにょ。(ただし、定価のない同人誌の場合にはどのようにすべきかと
いう問題があるけど)
これで、著作権問題は解決可能になる・・・と思うけど解決したのは貸与権に関する
問題だけにょ。
私的複製と言っていいのかという問題があるにょ。
レンタルCDの場合はレンタル料金に私的録音録画補償金が含まれておりレンタルした
CDをデジタルコピーすることは合法となっているけど書籍に関しては法整備が進んで
ないため「合法」とはっきりは言えないにょ。
したがって、そういう合法とも言えないサービスを同一店舗内で行うことはさすがに
問題があるのではないかと思われるにょ。
しかし、一旦借りた書籍をその店とは無関係の場所で複製を行うならば責任を逃れる
ことは可能になるにょ。
要するにパチンコの景品交換システムと似たような感じにょ。
つまり、自炊の森を合法的に行うならばきちんと著作権者に上記の金額を支払い
なおかつ貸し出しを行う店舗内ではスキャンサービスは行わずに別の店舗でスキャンを
行う必要があるにょ。(私的録音録画補償金のようなものが書籍に導入されない限りは
レンタルした書籍を複製することを大っぴらに認めるのは難しいと思われる)
スキャン用の機材を借りて自らの手で自炊を行うこと自体は合法であるためユーザーに
所有権のある書籍を持ち込んで処理する場合には問題ないにょ。
では、自炊の森が現在のように同じ店内に自炊スペースを用意しておくためにはどう
すれば良いかとなると裁断済みの本を貸与ではなく販売にすれば良いと思われるにょ。
裁断済み中古書籍を販売することに関しては著作権法第20条の同一性保持権に触れない
限りは問題ないからね。(仮に問題がある場合でも購入したユーザーからの希望があった
場合のみ裁断を行えば問題がなくなる)
レンタルとは異なり所有権がユーザーの手にあるため私的複製することに関して特に
制限は無くなるにょ。
つまり、中古書籍販売、裁断サービス、セルフスキャンサービスを同時に運営すると
いうことは現行の著作権法を見る限りでは問題は見あたらないので一応合法なのでは
ないかと思われるにょ。(同一店舗で裁断本の買取を行うと著作権法違反幇助と
みなされる可能性があるためあくまで中古買取は裁断前のものに限る必要がある)
電子書籍が現在の音楽のダウンロード販売並に普及するにはかなりの時間が必要と思われる
ためそれまでの移行措置として自炊はかなり有用になってくるけどまだまだ自炊には
多くの問題があるにょ。
したがって、自炊の代行サービスや自炊用の機材提供のサービスなどは非常に有用と
なってくるわけだけど著作権法の問題があるためなかなか難しいにょ。
DAPもダウンロード販売が確立した今だからこそ問題ないけど音楽CDからの取り込みが
認められないもしくはそのためのハードルが高いというのであれば普及することが
無かったのではないかと思われるからそれと同じことが書籍の自炊にも言えそうにょ。
最強のコンデジ発表
オリンパスのミラーレスカメラ「E-PL2」が海外で発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110106_418251.html
11月にE-PL1の後継となるE-PL1sが発表されたばかりでもう後継機種か・・・と思った
けれどどうやらこのE-PL2はE-PL1sの後継機種ではなく上位機種みたいにょ。
上位機種はE-P2が存在するけどさらにその間を埋める機種ということになるにょ。
微妙なポジションにはやや疑問は選択肢が増えるけどすでに在庫処分で投げ売り状態に
なっているE-P1がさらに安くなりそうな気がするにょ。(というか、すでに在庫はほぼ
捌けた状態かも)
E-PL2は魅力的ではあるけどE-PL1登場時ほどのインパクトはないにょ。
むしろ魅力的に感じたのはオリンパスとしては久々の高級コンデジであるXZ-1の方にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110106_418270.html
こちらの魅力になるのはコンデジとしては比較的大きな1/1.63インチCCDセンサーを搭載
しているということに加えてさらに開放F値1.8の大口径ズームを搭載していることにょ。
コンデジ用のズームレンズとしては私が知る限りでは最も明るいレンズにょ。
PowerShot S95もコンデジの中では明るい開放F値2.0のズームレンズを搭載しているの
だけど3.8倍ズームの望遠端はF4.9となっているにょ。
それに引き替えXZ-1は4倍ズームにもかかわらず望遠端はF2.5となっており、S95と比べ
2段明るいレンズを搭載しているにょ。(その分レンズの前玉の大きさが大きいため
レンズバリアを付けることができないという問題があるけど)
明るいレンズであればボケを活かした描写も可能になるのだけど換算焦点距離ではなく
実焦点距離が重要になってくるにょ。
とはいえ、実際に撮影する場合には換算焦点距離の違いによって被写体の撮影倍率が
異なるため撮影倍率をそろえた場合には換算焦点距離の倍率分ほどF値を増やしたものが
レンズのボケ量(正確には被写界深度)の目安となるにょ。
では、XZ-1をE-PL1と同じくマイクロフォーサーズに換算してみるにょ。
フォーサーズセンサーは4/3インチだから1/1.63インチだと倍率は2.17倍となるにょ。
実焦点距離が6-24mm F1.8-2.5であるためこの倍率を掛け合わせるとフォーサーズ換算では
13-52mm F3.9-5.4となるにょ。
E-PL1用の標準ズームが14-42mm F3.5-5.6であるためそれと同レベル(望遠端ではそれ
以上)のボケが期待できるにょ。
あとコンデジはセンサーサイズが小さい分だけ暗所性能に弱いというのが通例だけど
レンズが明るければそれをカバー可能になるにょ。
仮に面積比から単純計算して感度が2段劣るとしてもレンズが2段分以上明るいため
フォーサーズに標準ズームのみを使用した状態と比べると暗所性能では逆に優れている
といえるかもしれないにょ。
さらに昨今のコンデジは高画素化によってセンサーの画素ピッチが狭くなっており回折
現象によって解像しないという問題も顕著化しているにょ。
最近主流となっている1/2.33インチ1400万画素というセンサーでは回折限界がF2.7であり
F2.8以上のレンズであれば徐々に解像しなくなるわけだけど広角側でさえほとんどの
機種がF2.8を超えており、望遠側に至っては大幅に超えているためまともに解像できず
「無駄に画素数が多いだけ」となっているにょ。
それに引き替えXZ-1では1/1.63インチ比較的大きなセンサーであるため回折限界はF4.5と
なっているにょ。(1200万画素のフォーサーズセンサーだとF8.6で回折限界となる)
望遠側でもF2.5なので余裕でクリアしているにょ。
さらに広角側では約3段、望遠側でも2段弱余裕があるため昨今のコンデジではほとんど
意味を成さなかった(シャープにしようと絞った場合でも回折限界を過ぎてしまうため
全体的にぼけた状態になってしまうしそうならないようにNDフィルターで露出変更して
いるだけという機種も多い)絞りの有効活用をすることが可能になるにょ。
やはり重要なのはサイズにょ。
XZ-1 111x65x42mm 275g
E-PL1s 114.6x72.2x41.5mm 296g ※ボディのみ
XZ-1はE-PL1sのボディのみ(つまりレンズを装着してない状態)と比べても小型軽量
(突起部を含めたサイズは横幅と奥行きがほぼ同じで高さが低い程度)であり、レンズを
装着すればその差は大幅に開くにょ。(パンケーキレンズを常用しているならばそこまで
大きな差にはならないけどパンケーキは薄い分だけ描写性能が劣ることが多いしスナップ
にはいいけど風景を撮るにはもう少し広角な方が望ましい)
レンズ交換ができることがE-PL1sのようなミラーレスカメラのメリットだけど標準
ズームが常用レンズという人にとってはXZ-1でもそれと同等以上のボケと暗所性能を得る
ことが可能になるにょ。(暗所性能に関してはセンサー性能と画像処理エンジンの性能が
分からないため机上の空論に過ぎないけど)
あと難点はレンズ性能だけにょ。
開放から完璧に解像は無理でも1段絞った状態で十分解像可能であればミラーレスカメラで
レンズ交換が前提という使い方の人以外はXZ-1で十分なものと言えるかもしれないにょ。
この辺は実機が発売されてレビュー待ちになるけど「ズイコーデジタル」のブランドに
恥じることのないレベルを期待したいにょ。
欠点は動画性能が大したこと無いということくらいだけどコンデジであっても静止画を重視
したいという人にとっては最適の機種かも知れないにょ。
それと高級コンデジということで価格が500ドル程度(日本だと初物価格で5万円くらいか)
ということがネックになるにょ。
上記のE-PL2はレンズセットで600ドル(初物価格で6万円くらい?)、11月に発表された
E-PL1sはすでに5万円を切る価格になっていることから価格面ではXZ-1はフォーサーズと
比べて優位性がないにょ。
価格分の価値があるとはいえ、さすがに多くの人にとっては割高感を感じてしまうことに
なるだろうからね。(私もコンデジで5万円となると買う気にならないし)
理想的な電子書籍用端末
NECが2画面液晶を搭載したAndroid端末を公開したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110107_418349.html
2画面端末の最大のメリットは折りたたむことで画面保護ができるという点にょ。
タブレット端末は雨後の筍のように多く登場しているけど問題はバッグの中にラフに
突っ込むなんてことができないという点にょ。(わざわざケースに入れると出し入れが
面倒になってしまう)
これが折りたたみ式の2画面端末であればかなり気楽に持ち運べるからね。
2画面といえばLibretto W100が思い浮かぶけどW100はやはり駆動時間があまりに短いという
のが問題だったにょ。
何せ普通に使って1時間少々というのはモバイル端末としては致命的だからね。
さて、このNECの端末は2画面でも駆動時間は5時間である模様にょ。
実際の駆動時間は公称値よりは短めになるだろうけどW100のような酷いことにはなりそうに
ないにょ。
また重量は530gあるにょ。
7インチ2画面の端末として考えると決して重くはないものの両手に持って使うにはもう
少し軽量な方が望ましいにょ。(個人的には500g以下が必須条件であり300g以下が望ましい
と感じている)
7インチ2画面ということはW100のようにその2画面をくっつけて1画面として使用する
という使い方もあるけど現時点は2画面に別々のアプリを動作させることはできるけど
2画面をまたがって処理させることはできない模様にょ。
さて、この端末は昨今では珍しいアスペクト比4:3のスクエア液晶を搭載しているにょ。
簡単にいえばSVGAなのだけどワイド化が進んだのは動画鑑賞に適しているというのも
あるし、量産されている分だけ割安というのもあるにょ。
この端末でスクエア液晶を採用しているのは縦で見る際にスクエア液晶の方が見やすい
というのが理由みたいにょ。
さて、2画面となるとやはり電子書籍用としての使い勝手が気になるところにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/418/349/html/ph06.jpg.html
写真で見る限りは悪くない感じにょ。
液晶の解像度はSVGAだけどこれは私が実際に試したところ許容できるボーダーラインと
同じにょ。
12月7日にも書いたようにJコミからダウンロードした「ラブひな」のPDFを再生してみた
ところVGAでは潰れて見にくい部分があるけどSVGAならば問題なく読めたからね。
一般的な書籍の縦横比は1:1.4であるためワイド液晶で画面全体に1ページを表示した
場合にはワイド液晶だと上下に余白部分が多く空いてしまうのに対してスクエア液晶
だとあまり余白がないために画面を有効活用できるにょ。
つまり、電子書籍用途ではWSVGAとSVGAでは有為的な差はなくむしろ同じ画面インチ数で
あれば画面を有効活用できる分だけスクエア液晶の方が有利になるとさえ言えるにょ。
私はスマートフォンやタブレット端末を持ってないためPC(VAIO UX)を電子書籍用の
端末として利用しているにょ。
UXは4.5インチWSVGAであるため漫画を画面一杯に表示すれば十分読める量になるにょ。
見開き表示を行うならばWXGA以上はないと解像度不足だけどね。
母艦からのデータ転送はUSBメモリもしくは無線LAN経由で行っているにょ。
私はノートPCを常時起動しているため母艦であるノートPCに入っているデータは他のPCから
アクセス可能(必要なデータは共有フォルダに入れている)であるため数100MB〜1GBと
いう大きなファイルでなければそれで問題ないにょ。
実際にUXでどんな感じになるのかを「ラブひな」で試したにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=cVjGw5qMePI
特に困らないけど読みやすいかというと微妙だし、何より約520gというUXの重量は片手で
支えるには重すぎるというのがあるにょ。
それにバッテリ駆動時間も公称値で3.5時間であり実駆動は2時間程度だからね。(これも
サスペンドを使用した場合はさらに短くなるしバッテリが少しへたっているので今ではフル
充電してもこれだけ駆動しない)
したがって、電子書籍用としては決して良い端末とはいえないにょ。
リナザウではPDFの表示自体が非常に重かったというのを考えるとCoreSolo1.2GHzの
パワーは圧倒的であるためサクサク表示されるにょ。(5インチ以下のPCでUXよりも高性能な
CPUを搭載している機種はないわけだしね)
Atom搭載の小型軽量なポケットサイズPCは多く存在しているけどクラムシェルだと
キーボードが邪魔で電子書籍用には向いていないにょ。
したがって、コンパーチブルもしくはキーボードレスが望ましいけどそうなると選択肢は
工人舎のPAもしくはViliv S5くらいしかないにょ。(その両者ともすでに生産が終了して
いたりして入手しにくくなってるし、それ以外の製品となるとさらに入手が困難)
やはり、電子書籍用としてはWindows PCはサイズ、重量、駆動時間の面を考えると向いて
いないことが分かるにょ。
使い勝手を考えると専用機(電子書籍用を考慮した端末)が良いのだけどけどGALAPAGOSは
レビューを見る限りでは現時点では微妙みたいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110105_416985.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110107_418260.html
ストアで購入した書籍を読む際にはスムーズに読めるので問題ないけどピンチインピンチ
アウトで文字を拡大縮小を行った際には画面の文字数が減って本来ならば残りページ数も
変化するはずなのにも残りページ数は変わらないという問題があるにょ。
そして、自炊したPDFを端末内に入れた場合には表紙もタイトルも表示されないため量が
増えた場合には非常に困るという問題があるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/418/260/html/57.jpg.html
GALAPAGOSはAndroidをカスタマイズした独自端末(Android用アプリが動作するわけでは
ないためLinuxベースと発表されている)であり、さらに現時点ではアプリが追加できない
仕様となっているため標準アプリの使い勝手がGALAPAGOSの使い勝手に直結しているにょ。
私は店頭で少し触った程度だけど端末の操作感覚は悪くないと感じたにょ。(レスポンスは
iPod touchなどと比べてやや劣る感じだけど)
しかし、肝心のソフトの出来が今一歩というのであれば考え物にょ。
そういう面では現時点ではSONYのReaderを買った方がまともに使用できそうにょ。
アプリの追加インストールが可能になり、プリインストールされたアプリもバージョン
アップされれば評価が変わってくるため早急に対策をして欲しいところにょ。
やはり、電子書籍用として端末面(ハード性能、ソフトの使い勝手)、サービス面、
自炊電子書籍の再生環境などを総合すると現時点で最も優れているのはiPadになって
しまうにょ。
iPadはもうすぐ後継機種が発表されると思うのだけどCESの会場でiPad2らしい機種の
モックアップが発見されたにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/01/06/ipad-2-128gb-ces-9-4mm/
どうやら厚さは9.4mmまで薄型化されているみたいだけどiPadの問題はそのサイズと
重さであるため根本的な解決にはなってないにょ。
両手持ち端末であれば最低ラインが500gだと私は考えているけど従来モデルで700g前後
あったのが薄型化で200g以上軽量化できるとはとても思えないからね。
私が理想に思う電子書籍用端末は現時点では存在しないにょ。
理想的と思えるような条件を挙げると5インチSVGA(もしくはXGA)2画面で静電容量方式と
感圧式の両方をサポートしたタッチパネルを搭載し、重量は300g程度、実駆動時間は
10時間以上のものにょ。(2画面縛りが無ければ現行技術で十分に実現できるレベルであり
決して厨性能ではない)
あとは、アプリの追加によって様々な方式の電子書籍を読むことができるというのが
重要なポイントにょ。
電子書籍のデファクトスタンダードと呼べるサービスが存在しない以上は様々な方式に
端末側が対応できるようにならないと駄目だからね。
もちろん、そのレスポンスやアプリの使い勝手も重要なことにょ。(価格はさらに重要
だけど安価にこしたことはない)
国内では電子書籍用のサービスが乱立している状態だし、十分なコンテンツが揃っている
とは言い難い状況であるため適当な端末を買い当面は自炊でカバーするという方法がベター
だけどその自炊も一昨日に書いたようにハードルが高いので難しいところにょ。
ARMでWindowsが動作しても何も変わらない
次世代WindowsはARMに対応することになったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110106_418205.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110107_418321.html
ARM対応のWindowsといえばすでにWindows CE(mobile)があるし、昨年発表された
スマートフォン用のWindows(Windows Phone 7)があるにょ。
しかし、それはWindowsとは名ばかりでPC用のWindowsとは異なるものにょ。
UIが似せてあったりや一部のAPIが共通であったりという点があるため全く別物ではない
としても異なるOSといって差し支えのないものだったにょ。
しかし、今回発表されたものはそういうものではないにょ。
いわゆる普通のWindowsがARM系CPU搭載端末で動作するということにょ。
元々Windowsはx86CPUで動作させることを考慮して作られたOSだけどNTはx86だけではなく
Alpha版やPower PC版などが作られたにょ。
したがって、x86用以外のWindowsというのは初めてではないにょ。
では、なぜそれが作られなくなったのかというとやはり需要の問題だと思われるにょ。
x86CPUの世界年間出荷数は3億個くらいで頭打ちとなっているけどARM系のCPUは昨年だけで
50億個を超え昨年11月19日に書いたように将来的には年間100億個を突破すると予想されて
いるにょ。
x86に固執するよりARMに手を伸ばした方がパイが大きくなるのは誰の目から見ても
明かなことにょ。
とはいうもののARM系CPUと一口にいっても性能はピンからキリまであるにょ。
したがって、すべてのARM搭載端末でWindowsが動作可能になるのではなくTegraなどの
(ARM用としては)ハイエンドなGPUとのSoCのみサポートされると思われるにょ、
この点がx86用とは異なるにょ。
x86CPUといっても6コアのCore i7からシングルコアのAtomまで現役だけど両者の性能差は
一桁異なるにょ。
これはWin95の頃では考えられないくらいの大きな差にょ。
最低性能のWin95搭載PCであるLibretto 20(DX4 75MHz)が登場時にはデスクトップ用では
Pentium133MHzがハイエンドだった(NECの9821VALUESTARの上位モデルとしてV13が発売
されたのがこの時期)ということで上下間の性能差が小さかったかが分かると思うにょ。
Atomの性能はネットブック用のものであっても5、6年前のULV CPU並(ULV PenMクラス)で
あるため最新のデスクトップPC用のCPUと比べて大きく性能で劣るのは当然のことにょ。
昔だったら「次世代WindowsはCore2Duo以上のみサポートする」ということも可能だったの
だろうけどシェアからいってWindowsはAtomでの動作もサポートせざるを得ない状況下に
なっているにょ。
Atomは上記のように現行のx86CPUの中では最低クラス(組み込み向け前提の一部のCPUを
除く)だけに性能は決して高くはなくARMの高性能化が進んでいるためハイエンドARMは
すでに低クロックのAtomを超える性能を持っているにょ。(GPUだけを見るとネットブック
用のAtomを超えているものは多数存在する)
したがって、ARMでWindowsをサポートするというのは格別おかしな話ではないにょ。
Pen3、PenM時代におけるStrongARM、XScaleは非力だったけどそれは今で言うとクアッド
コアのCore i7と比べてARMが非力というのと変わらないにょ。
TDPが全く異なるため上位同士を比較すれば昔と変わらずx86CPUの方が圧倒的に高性能
だけど同TDPで比較すればARMの方が高性能になるにょ。
Intelも次世代Atomプラットフォーム(OakTrail)では大幅に消費電力を低減する予定と
なっているにょ。
これが特に有用なのはタブレット端末にょ。
タブレット端末は手に持って使うため重量の重要性はノート型と比べて遙かに高いけれど
消費電力が大きいと駆動時間を伸ばすためには大容量のバッテリが必要になってくるにょ。
バッテリは年々進化しているものの長時間駆動させるためにはバッテリの重量も大きく
なるため昨年の5月8日に書いたようにARMはAtomと比べて重量面において有利な立場に
あるといえるにょ。
PCの需要は依然として新興国では大幅に伸びているものの先進国ではネットブックの
ブームによって一時的に伸びたけどもう伸びる余地がほとんど無くなっているにょ。
その点、タブレット端末は先進国を中心に今後は大幅に伸びると予想されているにょ。
このタブレット端末は上記のようにARMの方が有利であるため「Windowsのシェアを
落とさないようにする」ためにはARMへの対応が必須となったといえそうにょ。
ARMの売り上げがx86より桁違いに多いといっても大半は組み込み用(電子機器の制御用)
であるためWindowsとは無縁のものであり、MSにとって直接的に脅威となりうるのは
タブレット端末のシェアを他のOS(iOSやAndroid)に奪われることだと思われるにょ。
確かにAtomが現在より電力効率が上がってもその間にARMが進化しないというわけでは
なくARMの電力効率の優位性は変わらないためいくらAtomが進化しようともタブレット
端末においてAtomのシェアは一定数以上は広がることはないと思われるにょ。
Atomを使うかARMを使うかというのは「Windowsが動作するか否か」というのが重要な
ポイントであり、多少重かったり、駆動時間が短くてもWindowsが動作するためにAtom
搭載の端末を選択するというユーザーは確実にいるからね。
いくら昨今は「Windowsで無ければできないこと」が減っているとはいえ「Windowsで
無ければできないこと」が依然として存在するのは事実だし、それが自分にとって重要で
あるならば外すことはできないからね。
しかし、これもARM搭載端末でWindowsが動作するとなると話が変わってくるにょ。
「Windowsが動作するか否か」が選択のポイントだった人にとってはARMかx86かというものは
些細なことだからね。
より軽量もしくはより長時間駆動可能な端末でWindowsが動作するならば言うことないにょ。
とはいえ、問題はx86とARMではバイナリの互換性がないということにょ。
これがオープンソースのLinuxであれば自分でビルドすることで解決可能な問題だけど
Windows用アプリでソースが公開されているものは皆無であるためアプリベンダー側が
ARMに対応したバイナリを配布しないことにはどうにもならないにょ。
次世代Windowsが発売後に登場するアプリに関してはマルチバイナリによってx86とARMの
両対応のものが増えるだろうけど現行アプリはどうなるか未知数だからね。
まぁバイナリの互換性はないとはいえ、.NET対応のものであれば問題はないにょ。
問題はARMでWindows用アプリが動作するか否かということではないにょ。
それは昨年10月9日に書いたよにWindowsがタッチパネルを前提として作られてないため
タブレット端末には不向きということが言えるからにょ。
Androidなどではフリックでの操作は当たり前のように行えるし、ピンチイン、ピンチ
アウトで拡大縮小もできるにょ。
確かにWindowsであっても7ではマルチタッチがサポートされているためアプリの対応が
あればいくらでも可能なのだけどそこまで需要のない機能にリソースを割くことができない
からね。
やはり、「標準で搭載している」というのは非常に重要になってくるにょ。
最初からWindows搭載のタブレット端末用(Slate PC用)として作ればいいけど現時点では
シェアが小さいためそれ専用として作るのは難しいにょ。
この辺は基本的にほぼすべての端末がタッチパネルを搭載しているAndroid OS搭載機と
大幅に異なる点にょ。(iOSであればiPhoneもしくはiPod touchに限定されるため昨年
9月20日書いたようにAndroid端末よりもスペックが限定されるためその機能を使った
アプリを作りやすい)
PCにおいてノートPCに3Dグラフィック機能が備わってなかったような時代はメーカーも
3DはデスクトップPC向けとしたゲームでしか使用できなかったけど今(というか近年の
統合型チップセット登場以降)は3DグラフィックはPCにおいて当たり前のように使われて
いるにょ。
それと同じくらいタッチパネルがPCにおいて当たり前の時代にならないとWindowsにおいて
タッチパネル前提のアプリが増えることはないと思われるにょ。
単にARM搭載タブレット端末においてWindowsが動作するようになってもそれは普通の
Windowsアプリにおいてタブレットをポインティングデバイスの代わりに使用するという
レベルに止まると思われるにょ。
もっともこれはあくまで「現時点において」という話だからこの知らせを聞いて世界の
多くのアプリベンダーがこれからタブレットへ積極対応するようになるという可能性は
無くはないにょ。
パイが広がればその分だけ多くのリソースを割くことが出来るようになるのは間違いない
からね。
とはいえ、「ARMでWindowsが動作する」というだけでは現状では「軽量化や駆動時間は
伸びるけど使えないWindows端末に意味はあるのか?」ということになってしまうにょ。
使えなければシェアが伸びることもないため負の連鎖が起きてしまうにょ。
確かにスマートフォンでARM版のWindowsが動作するような時代が来ればまた話は変わって
くるにょ。
スマートフォンの場合はキャリアの働きかけもありそれ対応のアプリが作られるため
汎用品であるタブレット端末とはまた異なるにょ。
ただ、それだとスマートフォン用に一から作った(カーネル部分はCEをベースにしている
みたいだけど)「Windows Phone」は一体何だったんだという話になってしまうからね。
Windows用アプリ(ARM対応版)がそのまま動作するスマートフォンは魅力ではあるけど
それはスマートフォンとして使いやすいのかというと別問題にょ。
やはり、何でも同じOSではなくそれに応じたものを適材適所で搭載するのが一番にょ。
そうなるとスペックの低い端末で高いスペック要求するWindowsを動作させるのは間違って
いるということも言えてしまうにょ。
したがって、「ARMにWindowsが対応して何か変わるのか?」と聞かれたら少なくとも
現状では「何も変わらない」としか言えないにょ。
まぁこれで将来的にWindowsが無駄に重くなるのが防げるのならば喜ばしいことだけどね。
ニンテンドー3DSの弱点
任天堂が「NINTENDO WORLD 2011」を幕張メッセで開催しているにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110108_418900.html
3DSの3D画面は雑誌やWebでの画面写真では伝わらないため発売を1ヶ月余り先に控えている
今の時点では実機での動作が見れる数少ないチャンスとなっているにょ。
未だに3Dに関しては誤解を持っている人も少なくないけど「3Dで目が悪くなる」という
ことはないにょ。
とはいえ目に負担(正確には脳に負担)がかかるというのは確かにょ。
立体視というのは遠近感を騙しているようなものだからね。
これは裸眼だからなのではなく専用メガネを使う(3D映画、3DTV)立体視も同様にょ。
人によって3D立体視の「見やすさ」や「疲れやすさ」は異なるためこのように実際に実機で
確認できる機会というのは非常に有用になるにょ。
立体視の能力が完成するのは5〜6歳であるため6歳以下の子供は3DSの3Dモードを使わない
ように任天堂は注意を喚起しているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/05/news020.html
3DSはスライド式のボリュームで3D効果を調節できるというのは既存の裸眼3D対応の端末
にはないメリット(両目の間隔によって画面からの適切な距離が変わってくるけど携帯機
だと立体視しやすい距離でプレイできるとは限らない)なのだけど目への負担を考えると
成長段階の子供には3DをOFFにして使うというのはやむを得ないところにょ。
この点に関してはペアレンタルコントロールによって3Dを使えないようにできるので
小さい子供にプレイさせる場合は保護者の方が気を付けておく必要があるにょ。
この3Dによってバーチャルボーイのように失敗するという認識を持っている人も未だに
いると思うにょ。
バーチャルボーイが失敗したのは画面表示が当時としてもチープだったということだけ
ではなくやはりメガネでのぞき込むということが支持されなかったためにょ。
バーチャルボーイの失敗があったからこそ3DSは裸眼3Dを採用したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/07/news058.html
3DTVがなかなか普及しないのは昨年6月16日に書いたようにコンテンツ不足があり、そして
3D対応のTVが高価(しかも専用メガネも高価)というのもあるから当然にょ。
3DS用のゲームは基本的にすべて3D対応であるためコンテンツ不足はないわけだし、
25000円(本体)+ソフト代だけで3D(立体視)ゲームがプレイできるにょ。
3D(ポリゴン)ゲームと3D(立体視)との相性は良いため「3Dだから」という理由で
3DSが失敗するということはまず考えられないにょ。(これが駄目なら3D映画も「3D」と
いう理由で失敗してしまうし、3DをOFFにできる分だけ3DSの方がマシ)
さて、3DSの発売日である2月26日に本体と同時発売されるソフト(ローンチソフト)も
発表されたにょ。
・Winning Eleven 3DSoccer(KONAMI) :5,800円
・スーパーストリートファイターIV 3D EDITION(カプコン):4,800円
・戦国無双 Chronicle(コーエーテクモゲームス) :6,090円
・nintendogs + cats(任天堂) :4,800円
・リッジレーサー 3D(バンダイナムコゲームス) :6,090円
・レイトン教授と奇跡の仮面(レベルファイブ) :5,980円
・Combat of Giants: Dinosaurs 3D(ユービーアイソフト) :5,040円
・とびだす!パズルボブル 3D(スクウェア・エニックス) :4,980円
価格は5000〜6000円程度ということで従来の携帯ゲーム機の範疇に収まっておりスペック
上昇によって価格引き上げにはなってないのは喜ばしいことにょ。
また8タイトルというのは少なくもなく多すぎるということもない数にょ。
64の時みたいにローンチで3タイトルとかだとさすがに物足りないし、Wiiの時みたいに
16タイトルもあるとつぶし合いが起きて共倒れになってしまう可能性が極めて大きい
からね。
しかし、このローンチソフトをよく見るとタイトル数だけではなくメーカーにも注目
ポイントがあるにょ。
それは、8タイトルすべて別のメーカーであるということにょ。
任天堂のゲーム機(DS&Wii)は「サードが弱い」と言われているけど実は昨年9月30日に
書いたように「任天堂が強すぎる」というだけにょ。
任天堂の人気ソフトと類似したジャンルのソフトを出せば売れることがほとんどないため
任天堂自身がサードキラーと言っても過言ではないにょ。
任天堂のローンチタイトルが「nintendogs + cats」だけとなっていることについて
考えてみるにょ。
前作のDS版は国内で200万本弱、世界では2000万本以上の売り上げとなる絶大な人気作品
とはいえ、任天堂のローンチはこの1タイトルのみであるためサードにとってはかなり
安心できるにょ。
いくら人気があるといっても初動で稼ぐようなタイプではないにょ。
ライトユーザー向けであるためある程度本体のシェアが伸びた場合にはかなり有効なもの
だけどマリオやスマブラのようなアクションゲームの方がハードの魅力を伝える面において
有利になるのは間違いないにょ。(「パルテナの鏡」がローンチソフトになると感じて
いた人も多かったと思う)
しかし、それはあえてやらなかったにょ。
ウイニングイレブン、リッジレーサー、ストリートファイター、戦国無双、レイトン教授
などそれぞれ自社の看板タイトルと言ってもいいような作品が3DS用に発売されるにょ。
それを考えると任天堂自身が大したこと無い(ローンチにアクションゲームを持ってこない
のはサードと競合しないような配慮だと思われる)といってもラインナップ自体は決して
魅力に欠けるわけではないにょ。(個人的にはキラーソフトといえるものはその中には
ないけど)
さて、今回発覚した(というか前から臭わせていた)3DSの唯一の弱点となるのはやはり
バッテリ駆動時間にょ。
・ニンテンドー3DS用ソフトをプレイする場合 ・・・ 約3〜5時間
・ニンテンドーDS用ソフトをプレイする場合 ・・・ 約5〜8時間
DS(初代モデル)が6〜10時間であるため3DSで3DS用ソフトをプレイした場合にはその
半分しか持たない計算になるにょ。
DSはPSPと比べて性能は劣っていたけどバッテリ駆動時間の長さがウリだった(PSPも
当初は消費電力軽減のため本来は最大333MHzで動作させるべきCPUを最大222MHzで動作に
止めることで消費電力を抑えていた)けれどそれが半分になってしまうと初代PSP(4〜6
時間)にさえ劣ってしまいかねないにょ。
これではさすがに物足りないにょ。
「連続3時間プレイできれば十分」という人もいるだろうけどDSの場合はすれちがい通信の
ためにスリープ状態で持ち歩く機会が多いため電源をOFFにして持ち歩くということは
ほとんどないにょ。
しかも、3DSではすれちがい通信が強化されており、現在プレイ中のものに限らず過去に
プレイしたことあるタイトルもすれちがい通信の対象となっているためすれちがい通信が
より積極的に活用できるようになっているにょ。
そう考えるとバッテリ駆動時間が短くなった3DSはかなり残念にょ。
とはいえ、DSがDS Liteへチェンジする際に駆動時間が延びた(初代と同等の輝度で使用した
場合には10〜15時間)ように3DSも今後のモデルチェンジで駆動時間が延びる可能性は
十分にあるのでそれに期待したいにょ。
3DSは携帯ゲーム機としてはハイスペックであり表現力はプレステ3やXbox360と比べても
それほど劣らないレベルとなっているにょ。
3D表示時には実質400x240ピクセルということでHD画面のそれらのゲームと比較すると
解像度の面で大きく劣るけど立体視した場合には自然にアンチエイリアスがかかるため
解像度の低さはそれほど気にならないのではないかと思われるにょ。
私もできるだけ早く自分自身の目で実機の画面を見たいところにょ。
とはいえ、発売当初は品薄が必至(3月末までに国内だけで150万台の出荷予定である
ため極端に品薄にはならないだろうけど任天堂お得意の出荷調整があるため潤沢に店頭に
並ぶとは思えない)であるため落ち着いた頃に入手する予定にょ。(もっとも私にとっての
キラーソフトが発売されるまで待つという可能性もあるけど)
私がSandyBridgeを買わない理由
Intelの新CPUのSandyBridgeがついに発売されたにょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110108/etc_intels0.html
深夜販売でも盛り上がったみたいにょ。
やはり一番人気はCore i7 2600K(3.4GHz)ですでに売り切れ続出の品薄状態になって
いるにょ。
Intelのクアッドコア史上で最高クロックということで言い換えれば過去最高性能の
クアッドコアCPUといえるにょ。
価格帯から言えば従来モデルでいえばCore i7 875K(2.93GHz)の後継となるにょ。
SandyBridgeのコアは従来のLynnfieldコアと比べてクロック当たりの性能は大して変化は
ないけど一気に500MHz近く上がっていれば確実に性能アップとなるにょ。
それに加えて1月4日に書いたようにAVX命令や高性能なGPU(HWエンコーダ内蔵)が
備わりそして消費電力まで下がっているのだから言うことはないにょ。
末尾に「K」が付くモデルはオーバークロック対応なのだけど32nmということでオーバー
クロック耐性にもすぐれており、空冷で4GHz以上は余裕で可能であり5GHz近くまで行った
人も中にはいるくらいにょ。
OCする予定がない人はK無しモデルを買えば2000円程度安くなるにょ。
その代わりK付きモデルと比べてGPU性能は半減するけど単体GPUを使うならば問題ないにょ。
さて、SandyBridgeは確かに魅力的なCPUではあるけど果たしてそれが必要な人はどれだけ
いることやら・・・。
確かにCPU性能が上がれば全体的なPCの動作が速くなるのは間違いではないけどCPU性能が
ボトルネックになっている作業を行わない限りはCPU性能がいくら上がってもそれほど
体感には影響しないにょ。
OSの起動やアプリの起動だとCPU性能がよほど低くない限りはHDDをSSDに換装した方が
効果が高いからね。
一般人が行うことで高いCPU性能が必要になるのはゲームやエンコだと思うにょ。
ゲームは以前はシングルスレッド性能が非常に重要だったけど最近はようやくマルチ
スレッド化が進んできているにょ。
とはいえ、クアッドコア以上を十分に活かせているゲームはごく一部に止まるにょ。
これはゲームが並列化処理しにくいため起こっているにょ。
アムダールの法則によって並列処理できない部分が一定割合あるといくらコア数が
多くてもその性能は全く発揮できないにょ。
並列化できない部分が60%あるとすれば残りの40%をクアッドコアで理想的な状態で
並列化が可能になっても処理時間はシングルコアと比べて30%しか速くならないからね。
つまり、ゲームにおいてはCPUのコア数が倍々ゲームで増えていってもそれによって
向上できる性能アップは微々たるものになっていくわけにょ。
ある程度の並列化が可能な物理演算だけどこちらもGPUで行うことでCPUにかかる負担は
それほど大きくなくなるにょ。
したがって、昔はゲームをプレイするには高性能なCPUが必要だったけど最近はある程度の
性能があればGPU性能の方が重要になってくるにょ。
3年前のミドルクラスであったCore2Duo E8400(3GHz)程度あれば現時点であっても十分
現役として使用することは可能になるにょ。
シングルスレッド性能があまり上がらなくなってきているわけだからこれは当然のこと
だといえるにょ。
SandyBridgeコアのCore i7 2600Kでも3年の進化があってもシングルスレッド性能は
Core2Duo E8400の1.3〜1.4倍程度(ターボブーストを込みで考えて1.5〜1.6倍程度)しか
高くなってないからね。(定格でスーパーπ104万桁が10秒を切ったのはある意味感動
ともいえるけど)
とはいえ、ゲームによっては「らぶデス」シリーズのように最適化がされてないものも
あり、その場合はCPUが重要になるため依然として高性能なCPU(シングルスレッド性能が
高いCPU)が必要になるし、3D立体視で行うためには120fps必要になるため高いCPU性能が
必要になるのでCPU性能はまだまだ十分とはいえないにょ。
SandyBridgeはIntelのCPU史上過去最高のシングルスレッド性能を持つとはいえそれでも
不足する場面がないとはいえないけどそれは例外であるため性能不足はOCで補えば問題
ないにょ。
ゲームをしない場合でもエンコはCPU性能を非常に使用するにょ。
リアルタイム性を要求される(快適にプレイするには60fpsが要求される)ゲームとは
異なりエンコの場合はどれだけの時間が許せるのかという妥協ラインの設定が必要に
なるにょ。(速い方がいいとはいえ寝ている間に済めばいいという人もいるだろうし)
私もMMX Pentium 233MHz(Pentium 100MHzからの換装)のPC-98でQQVGA(160x120)へ
エンコしていた時代は実時間の10倍以上かかっていたし、それは自作PCを導入で大幅に
改善され、3代目の自作PCとなる現行のPC(Core2Duo E8400)ではPSP形式のQVGAのMP4
(384Kbps)ならば実時間の約10倍速(約10分の1の時間)でエンコ可能になったにょ。
どこまで妥協できるかの問題とはいえ多く行えば行うほどCPU性能の向上の恩恵は大きい
のは間違いないにょ。(Core2DuoではフルHD、H.264へエンコードする場合は実時間でも
厳しいレベル)
エンコする場合はどの形式からどの形式へエンコするのかということも重要になるにょ。
Windowsであれば基本的にどのような形式にでも対応できる(ソフトによって扱える
形式には制限はあるけど)とはいえ、ある程度限定されるのであればCPU以外のエンコも
有用になるにょ。
実用レベルに近づいたGPGPUを使うという方法もあるし、ハードウェアエンコーダを利用
するという方法もあるにょ。
SandyBridgeにはHWエンコーダを内蔵しておりこれを利用することでCPUだけで処理する
場合と比べて2〜6倍高速になるにょ。
とはいえ、GPGPUやHWエンコーダは対応しているソフトが限られるというのが難点だけど
普段使っているソフトが対応し、その画質に不満がないならば積極活用するのがベター
だと思うにょ。
私が最初に自作PCを組んだのは2001年にょ。
そして2年後にはCPUをセレロン1.4GHzに換装しさらに2年後の2005年にAthlon64 3500+
(2.2GHz)で組んだにょ。
さらに3年後となる2008年に現在のCore2Duo E8400(3GHz)のPCを組んでおり、それから
今年で3年なので私の自作の周期から考えればそろそろ組み替えの時期となるにょ。
初代自作PC セレロン800MHz メモリ256MB HDD 40GB GeForce2MX400
初代自作PC改 セレロン1.4GHz メモリ512MB HDD120GB GeForce4Ti4200
2代目自作PC Athlon64 3500+(2.2GHz)メモリ??2GB HDD320GB GeForce6800GT
3代目自作PC Core2Duo E8400(3GHz) メモリ 4GB HDD640GB RADEON HD4850
SandyBridgeは近年のIntel製のCPUだとCore2Duoが初登場した時以来の大幅な変革だと
思うにょ。
それでもCore2Duoからだとマザーボード、メモリなど総取り替えの必要があるために
躊躇しているにょ。
これから新規に組むならばSandyBridgeは私もおすすめするだろうけど組み替えであれば
ベンチでスコアが上がることに喜びを感じる人、お金が余っている人、最新の構成で
ないと落ち着かない人でない限りは現行PCからの投資効果を考えると思うにょ。
2005年に2代目となるAthlon64 3500+で組んだ際にはセレロン1.4GHzではシングルスレッド
性能が不足になる、メモリが512MBでは不満、AGPでは不安という問題点を一掃できて
満足できたにょ。
しかし、Athlon64 3500+はエンコが速いとはいえずシングルスレッド性能も徐々に不満を
感じ始めていたにょ。
そんな矢先にマザーボードの故障によって組み替えを余儀なくされたにょ。
では、現在使用している3代目はSandyBridgeに買えることでどの程度改善されるのかと
いうと実はあまり改善されないにょ。
というのもまずエンコはあまりしなくなったためにょ。
昨年1月にVAIO UXを導入してそれまで私の中でデファクトスタンダードであったPSP形式
へのエンコをしなくなったわけだからね。(PSP形式のMP4はPSPだけではなくケータイや
DS+プレイやんやダイナコネクティブのワンセグ動画プレイヤーでも再生できるため
活用範囲が非常に広かった)
VAIO UXであればWindows PCであるが故にどんな形式の動画でも再生できるにょ。
普段PCで録画しているMPEG2形式だけではなくDVDからのISOや動画サイトから入手した
FLV形式の動画もそのまま再生できるからね。
そうなると問題は地デジにょ。
5インチ以下クラスでは最高レベルのCPUを搭載しているVAIO UXでもフルHDのMPEG2を再生
するにははやや厳しい(コマ落ちを許容すれば何とか見れないこともないレベル)ため
エンコの必要性が出てくるだろうけど私はまだ地デジの環境を整えてないにょ。
基本的に地デジの場合はDRMがかかっており、その地デジ録画再生ソフトで編集すること
しかできないため適当なソフトを使って自由にエンコはできないにょ。(買ったまま
放置しているPT2を活用すればいいけど)
したがって、今後もエンコが必要な場面は減りそうにょ。
地デジ録画したものをエンコしなくても自分で撮影した動画の編集に使うということは
あるにょ。
現時点ではハンドリングの良さから720pまでのカメラしか持ってないけど近い将来には
フルHD対応の機種を買うだろうからね。(一般的な動画カメラであればフルHDに対応
している機種であっても720pに対応しているため問題はない)
しかし、動画撮影なんてTV録画のように毎日数時間というレベルではないため現在の
自作PCでも何ら問題はないにょ。
あとCPU性能が要求されるゲームに関しても昨今は上記のようにCore2Duo 3GHzで性能不足
となるものは未だにほとんどない状態(ゲーム開発側もそこまで足切りのラインを上げた
場合は開発費高騰を考えると回収が困難になるためできない)ということで問題ないにょ。
というか、そもそも最近はPC用ゲームの購入自体減っているしね。
そういうわけで、高コストをかけて買い換えた場合にはベンチスコアなどは大きく上がる
けど現実的には投資分の快適性は得られないため躊躇しているというだけにょ。
これは自作PCではSandyBridgeは見送る予定というだけの話なのでノートPCは異なるにょ。
現在ネットや雑用用途で使用しているノートPCは6年前(2005年)に発売の機種であり、
CPUはPenM740(1.73GHz)ということでSandyBridge対応のものにすれば格段に性能アップが
体感できるため十分対象になるにょ。
自作PCの場合はCPU内蔵のGPUがいくら速くても単体GPUを使うので意味はないし、内蔵
GPUを殺せばHWエンコーダも使えなくなってしまうためSandyBridgeのメリットはAVX命令
だけになるのに対して現行のノートPCはCPU性能不足で915GMに内蔵のGMA900はHD動画の
再生支援機能もないためSandyBridge内蔵のGPUは非常に有用だからね。
投資効果を考えると大きな不満はない自作PCよりもノートPCに使用した方がいいにょ。
この辺は使用用途や現在使用している機種によって左右されるためあくまで私の環境に
おいてそういえるというだけの話にょ。
デジタルとアナログのどちらがマニア向け・・・?
デジカメWacthのアンケートによると未だにフィルムカメラ(銀塩カメラ)を使っている
人は過半数いる模様にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/enquete/20110111_419561.html
使っている ・・・・・・・ 1709票 52.4%
使っていない・・・・・・・ 1159票 35.5%
そもそも持っていない・・・・ 396票 12.1%
この数字は私が想像しているものより遙かに高いものにょ。
実際撮影にでかけても銀塩カメラを使っている人は10人に1人もいないからにょ。
実はこのアンケート結果には2つの問題点があるにょ。
1つはデジカメWacthでのアンケートであるが故に普段からカメラに興味がある人が主に
アンケートに答えているだろうからにょ。(要するに回答している人にマニアが多い)
もう1つは「使用しているか否か」というだけで頻度は尋ねられていないからにょ。
恐らく全くカメラと関係ないサイトでアンケートをやったら結果は大きく変わるだろうし
使用頻度を考慮した結果にしたら「銀塩がメイン」と答える人はここまで多くはならない
と思われるにょ。
とはいえ、カメラ(デジカメ)に興味ある人で(メインでなくても)銀塩カメラを使って
いる人が半数いるということだけはこのアンケート結果から言えるのは間違いないにょ。
私自身は幼少時に父が使っていたレンジファインダー機で興味を持ちそれから小遣いで
110カメラ(ポケットカメラ)を購入し、1987年には念願の一眼レフ(キヤノンA-1)を
中古で購入したにょ。
一眼レフ+50mmF1.4の標準レンズで様々な被写体を撮影し、絞りやシャッター速度による
変化を自分の体で体験していき後から購入したズームレンズによって撮影のより手軽さを
得ることができたにょ。
銀塩コンパクトカメラもコニカ望遠王、フジフィルムのカルディア、キヤノンのIXYなど
たくさん買って使ってきたけど結局21世紀になるまで壊れずに残った銀塩カメラは最後に
買ったIXY(APS採用の初代モデル)だけだったにょ。(上記A-1も90年代末に壊れて
しまった)
しかし、銀塩カメラには銀塩カメラにしかない楽しさがあると今でも感じているにょ
さて、カメラのデジタル化が進んで久しいけどデジカメのメリットは何かと聞かれたら
恐らく下記の2つがすぐに浮かぶと思われるにょ。
(1)撮ったその場で確認できる
(2)PCでの加工が容易にできる
これを普及価格帯(普通の人が容易に手を出せるであろう5万円以内の価格)で実現した
ものといえばQV-10にょ。
そのQV-10は「デジタルカメラ」のメリットを全面に押し出した機種でありヒット商品と
なったにょ。
それを改良したQV-10Aだけど撮影できるのはQVGA(320x240)までであり、記録媒体は
内蔵の2MBのフラッシュメモリだけ(QVGAということで2MBのメモリで96枚撮影可能)と
いう今となっては貧弱きわまりない構成だけど当時は上記(1)、(2)が両方満たせるという
だけで非常に大きかったにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1101/11/news028.html
(1)だけならばポラロイドカメラで実現可能だし、(2)だけならば撮影したフィルムを
現像に出してそれをスキャナで取り込んだりカメラ店にPhoto CDを依頼すれば実現は
できたにょ。
しかし、それが唯一のメリットであったポラロイドカメラはそれによって大きなダメージ
となりその歴史に終止符が打たれたにょ。(熱心なファンの手によって最近復刻された
けどね)
しかし、QV-10はデジカメのすばらしさを体験するには良い機種だったけどこれですぐに
銀塩カメラが無くなるとは私も当時は思ってなかったにょ。
それはやはり写真というのは「印画紙にプリントしてナンボ」だと思っていたからね。
そのためには画素数がもっと増えないと駄目だったし、プリンタもより写真の印刷に
適したものに進化する必要があったにょ。(個人的には無駄な高画素化は不要主義だけど
プリントするならば最低200〜300万画素は必要と考えている)
「インプット(デジカメ)」と「アウトプット(プリンタ)」は相乗的な進化を遂げて
ようやく実用レベルへと変わるにょ。
もっとも家庭用プリンタが駄目でも業務用プリンタは当時すでに昇華型プリンタが存在
していたためプリント依頼すれば済むことだけどね。
今でも「プリントしない派」は大勢いるためこの考えも絶対的に正しいものではなく
アウトプットをPC用モニタと考えた場合でもQVGAでは当時PCの主流だったSVGA〜XGAの
画面で見ても物足りず銀塩カメラの代わりになるにはまだ不十分だったにょ。
もっとも当時普及が始まっていたインターネット上で公開するにはQVGAは回線速度の関係
から考えた場合には全く問題はなく私もおちゃめくらぶ内ではQVGAで撮影した写真を
公開しているくらいにょ。
「プリントしてその鑑賞に堪えられないから駄目」と一概には言えないというわけにょ。
私がデジカメで最も大きなメリットに感じるのはやはり次の項目にょ。
(3)ランニングコストが安い
デジカメがいくら便利であろうと銀塩カメラよりもランニングコストで大きく劣って
いたら普及することは考えられないからね。
デジカメの保存用媒体といえば黎明期にはCFかスマートメディアかというほぼ二択状態
だったけど4MBのカードでも1万円くらいしていたにょ。
私が昔持っていたQV-700を見てみるとVGAファインで1枚133KBなので4MBでは29枚撮れる
計算となるにょ。
つまり、1枚あたり300円少々というわけにょ。
もちろんフラッシュメモリは使い切りというわけではなくPCなどにデータ転送をすれば
何度でも使うことができるので正しくはないにょ。(正確には書き換え限界回数がある
けど普通の使い方をする上ではそれを心配する必要はない)
銀塩カメラではどうなのか・・・?
フィルムのブランドやプリントを出すカメラ店によって大きく異なるけど私が主に使って
いたものは1本当たり500円程度のフジカラーのネガフィルム(2本セットで1000円弱)で
あり、現像代が500円、同時プリントが1枚35円だったにょ。
つまり、24枚で1840円となり1枚あたり76円のランニングコストだったにょ。
年間1000枚撮影すれば76000円程度の出費となるわけにょ。
これを見ればフラッシュメモリを使い切りと考えている人にとってはデジカメのランニング
コストは高価に見えてしまうにょ。
とはいえ、2000年代に入ってからのフラッシュメモリの価格下落は著しい(容量単価は
年2倍以上のペースで下落していった)ため今でもそれが言えるのかを考えてみるにょ。
私が昨年買った1400万画素のFX66だけどこれは1枚当たり平均5.5MB程度のファイルサイズ
となるにょ。
16GBのSDHCカードが今は2000円くらいで入手可能だけど16GBだと5.5MBの写真は2840枚
撮れる計算になるにょ。
つまり、フラッシュメモリを使い切り状態と考えても1枚のランニングコストはわずか
0.7円にょ。
16GB2000円ではなくもう少し高いメディアを使っても銀塩カメラと比べると圧倒的に
安価であることが分かるにょ。
このランニングコストが安価であることが記録用写真としてデジカメが有用となる最大の
理由にょ。
仮に1枚300円かかると考えればどうしてもシャッターを押すのに慎重になってしまう
わけだからね。
QV-10の登場で始まったと思われる記録用写真(プリント前提ではない写真)は今では
ケータイで撮影する人が主流になっているだろうけどケータイに内蔵のカメラを使っての
写真撮影もフラッシュメモリの価格下落によるランニングコストの低下が普及の後押しを
していると思われるにょ。
個人的には最も大きなメリットであるランニングコストの安さだけどデジカメの場合は
さらにもう2つのメリットがあるからね。
(4)撮影データ管理が容易
(5)ISO感度を1枚ごとに変えられる
(4)は銀塩一眼レフを使っていた人には悩みの種の1つだったにょ。
デジカメの場合だとJPEG Exifに使用した機種やレンズの焦点距離、絞り、シャッター
速度まで記録されているから大量に撮影しても後から設定値などを確認することが
できるのだけど銀塩の場合はそうはいかないからね。
そのため非常に暗記力に優れた人以外は記録用ノートを持ち歩く必要があったにょ。
別にデータを残さなくても大きな問題は無くてもそのデータの蓄積が糧となって撮影
技術の向上にも繋がるわけだから軽視はできないにょ。
その点、デジカメはそういった情報を記録する必要はないため100%撮影に集中できるし
ランニングコストが安いため経験値を容易に稼ぐことができるにょ。(逆に言えば
ランニングコストが安いため1枚1枚に集中しないで撮影せず無駄撃ちばかりするという
ことも考えられなくはないけど)
(5)は銀塩カメラで実現可能になったのはAPSからにょ。
APSでは途中まで撮影して一旦フィルムを巻き戻しカメラから取り出すことが可能で対応
カメラに最装填した際にはその続きから撮影可能になるにょ。
このため途中でISO感度を変えたい場合にフィルムの残量が無駄になるということは
軽減可能になったけど手間がかかるし、対応のカメラでないと最装填しても使えない
ということになるにょ。(そもそもAPSの銀塩一眼自体の選択肢がほとんどない)
APSではない普通の35mmフィルムの場合は一旦途中まで撮影し、ベロを巻き込まない程度に
巻き戻しを行い慎重に最装填を行い先ほどまで撮影していた枚数まで空撮りすることで
異なるフィルムを使い分けることは可能になるもののこれは現実的なものとはとても
言い難いにょ。
しかし、デジカメの場合はフィルムという概念はなく途中であろうと感度変更は何度
でも簡単にできるにょ。
そのため高感度画質に優れており、設定できる感度の幅も昔と比べて圧倒的に広くなって
いる昨今のデジカメ(10年前だとAPS-Cのデジタル一眼でも最高感度がISO1600くらい
だったけど今はAPS-CでISO12800〜51200程度まで選択可能)だと撮影状況と高感度ノイズ
とを天秤にかけて最も望ましいものを選択可能になるのが大きいにょ。
個人的にはランニングコストが非常に優れそれに付随して利便性も高いデジカメによって
銀塩カメラを使う意義はほとんど見いだせなくなったと感じているにょ。
プリントする場合でも昨今のデジタル一眼であればAPS-Cのエントリーモデルであっても
銀塩一眼を超える解像感があり極小画素のコンデジでさえ普通にA4サイズにプリントして
鑑賞に堪えられるレベルになっているからね。
そうなると今となっては銀塩カメラは完全に嗜好品となっているにょ。
確かに大判カメラになるとまだデジカメに対するアドバンテージはあるとはいえ、筐体
サイズが大きいだけではなく1枚1000円程度のランニングコストがかかるという面を
考えてもとても個人で気軽に撮影できるようなものとは言い難いにょ。
かつては一般向けがアナログな銀塩カメラであり、デジタルであるデジカメはマニア向け
という認識が強かったけど今となってはその立場が完全に逆転した感じにょ。
これはカメラに限らず、アナログ→デジタルに移行した機器であればどれにも当てはまる
ことだけどデジカメの場合にはそれがより大きなメリットとなっているだけにょ。
デジタル化というと電子書籍が挙げられるけど電子書籍においてもそのようなことが言える
時代がやってくるのかというとそれは現時点では難しそうに思えるにょ。
サイズ面を気にしなければ本はアナログ(紙の書籍)が一番だからね。
ZacateはCULVに勝るのか?
1月5日に書いたAMDの新CPU(コードネーム:Zacate)だけどついに搭載製品が発表
されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20110113_419689.html
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1101/13/news016.html
このVAIO Yはいわゆる「CULVノート」であり従来モデルはCore i3-380UM(1.33GHz)が
搭載されていたけどこの度の新モデルではZacateことAMD E-350(1.6GHz)が搭載されて
いるためその性能が気になるところにょ。
SandyBridgeを搭載するという選択肢はあったのだろうけどULV版が発売されるのは3月の
予定となっておりこの春モデルには間に合わないにょ。
AMDにとってはULV版のSandyBridgeよりも早く出荷できたことはシェア拡大のための絶好の
チャンスとなったけど大多数のユーザーからしてみればCPUメーカーなんてどうでも良くて
前モデルからどの程度性能が上がった(下がった)かという方が重要だからね。
性能に関してはすでにサンプル版にてベンチが出ているけど今回はいよいよ製品版での
比較となるにょ。
比較対象として選択したのはCore i3-380UMを搭載したVAIO Yの前モデル(YA)、セレロン
SU2300搭載のLaVie M、そして昨年8月19日に書いたセレロンU3400搭載のUL20FTにょ。
どれもCPU+ノースブリッジのTDPは18W程度となっているにょ。(SU2300のみCPUに
ノースブリッジの機能は内蔵されていないため合算TDPとなっている)
VAIO Y(YB) VAIO Y(YA) UL20FT LaVieM
AMD E-350 Core i3-380UM セレロンU3400 セレロンSU2300
1.6GHz 1.33GHz 1.06GHz 1.2GHz(※)
PCMark05
CPU 2758 3536 2577 2966
Memoey 2034 3465 3025 3066
Graphics 2444 1572 1673 1397
HDD 5097 5251 4980 4948
Windowsエクスペリエンスインデックス
プロセッサ 3.7 4.7 N/A 3.9
メモリ 5.5 4.9 N/A 4.8
グラフィックス 4.6 3.4 N/A 3.5
ゲーム用グラ 5.9 3.3 N/A 4.7
HDD 5.9 5.7 N/A 5.7
(※注意)PCMark05の結果はPCWacthからの引用、エクスペリエンスインデックスの
結果はITmediaからの引用だけどSU2300搭載機の比較用として用意されたのが
PCWacthの方はLaVie M、ITmediaの方はUL20Aと異なっている。
これを見てみるとやはりCPU性能はCULVノートには劣るという感じにょ。
CPUスコアだけを比較すると前モデルに搭載されていたCore i3-380UMと比べると80%の
性能だからね。
ただ、Core i3-380UMはHTTを搭載しており2コア/4スレッドのCPUなのに対してE-350は
2コア/2スレッドのCPUとなっているにょ。
PCMark05はマルチスレッドに対応しているものの4スレッドに最適化されたものはあまり
含まれてないためこれよりも差が開く可能性はあるにょ。
とはいえ、それはエンコなどの極めて限定的な使い方であり、一般的な使用方法において
いえばPCMark05のCPUスコアは性能比較用としては適しているのではないかと思うにょ。
もっとも、前モデルに搭載されていたi3-380UMはCULVノートの中では比較的ハイスペックな
CPUであったためCULVノートの下位のCPUと比較してみるにょ。
するとセレロンU3400と比べると107%、セレロンSU2300と比べると93%の性能となるにょ。
昨年8月19日に書いたようにArrandaleベースの新セレロン(U3400)はPenrynベースの
旧セレロン(SU2300)と比較して性能がダウンしたという残念な結果だったけどこの
AMDの新CPU、Zacate E-350の性能は両セレロンの中間程度の性能であるといえるにょ。
ITmediaの方のベンチ結果を見るとE-350のPCMark05におけるCPUスコアは2847となっており
SU2300に迫る性能となっているため測定誤差はあると考えればほぼ「(下位レベルの)
CULV並の性能を持つ」といっても良いかと思われるにょ。
決して高性能ではないけどAtomと比べると格段に性能が上にょ。
TDPが大きく異なるため比較対象には加えなかったけど参考までにAtomのスコアをみる
ために昨年9月14日に書いたものを転記するにょ。
LaVie Light BL550/C Eee PC T101MT
Atom N550 (1.50GHz) Atom N450 (1.66GHz)
Win7 Home Premium Win7 Home Premium
PCMark05
PCMark Score 1767 1617
CPU Score 1665 1420
Memory Score 2174 2419
Graphics Score 542 528
HDD Score 3630 4933
これを見るとE-350のPCMark05におけるCPU性能はシングルコアであるAtom N450と比較して
1.94倍、デュアルコアであるAtom N550と比較して1.66倍となっているにょ。
AtomはCPU+ノースブリッジで9W程度であるためE-350やCULVと比べてTDPが半分であると
いうことを考えればこの性能はやむを得ないとはいえ、Windows7を動作させるにはやや
心許ない性能にょ。
XP世代であればこのAtom搭載ネットブックでOSの動作で不満を感じることはないけど
7世代であればもう少し性能向上してもらいたいところにょ。
それにGPUに動画再生支援機能を持ってないためCPUの性能不足はYouTubeなどの動画
サイトを見るだけでも顕著になってくるのでネット用として十分とはもはや言えない
ようになっているにょ。
そういう面ではTegraなどのARMベースのCPUを搭載した端末の方が場合によっては快適に
動画サイトを閲覧できてしまうにょ。
さて、Zacateといえば気になるのはそのGPU性能にょ。
CPUに内蔵しているグラフィックコアはRADEON HD6310と呼ばれているもので80SPを500MHzで
動作させているにょ。
統合型としては初めてDirectX11に対応しているというだけではなくその性能もTDP18W、
(CPUとの合算TDPで20W以下級)では現時点においてトップの性能といえるにょ。
単純にスペックだけ見ると従来のモバイル用のローエンドの単体GPUであるMobility Radeon
HD5430とほぼ互角の性能だからね。
VAIO Y(YB) VAIO Y(YA) UL20FT LaVieM
RADEON HD6310 Intel HD Graphics GS45(GMA X4500)
3DMark03 5633 2802 N/A 2048
3DMark06 2266 1116 1070 N/A
FFXIベンチ
HIGH 2124 1317 1285 1367
LOW 3286 1910 1841 1995
新旧のVAIO Yを比較すると3DMark03で2.01倍、3DMark06で2.03倍となっており新モデルに
搭載されているRADEON HD6310のGPU性能はIntel HD Graphicsと比べて約2倍になったと
いえそうにょ。
Intel HD GraphicsはGS45に内蔵のGMA X4500と比べて1.4倍程度の性能になっているわけ
だけどそれと比べると3倍近い性能になっているといえるにょ。
SandyBridgeに内蔵のIntel HD Graphics 3000では2倍以上の大幅な性能向上があるけど
それはあくまでデスクトップPC用であるためTDPに制約があるモバイルノート用(ULVに
位置するSKU)ではそれほど性能アップはしないと私は考えているにょ。(デスクトップ用
Intel HD GraphicsはGMA X4500の2倍近い性能になっているけど上記のようにモバイル
用に関しては1.4倍程度しかアップしてないのを見てもそれは明か)
そのためSandyBridgeベースのCULVが登場してもこのZacate E-350に内蔵のRADEON HD6310
と比べたら劣るのではないかと予想するにょ。
せっかくなのでFFベンチのスコアも見てみるにょ。
FFベンチのLOWに関してはここで何度も書いたように今となっては負荷が軽すぎてGPU用の
ベンチとしては全く不適なものとなっているにょ。
一定レベルの性能があればCPU性能に比例するためCPUベンチ(シングルスレッド性能)
比較に使用する方が適しているくらいにょ。
FFベンチLOWのスコアはPenM1.2GHz+915GMという6年前のモバイルノートであっても
2000程度に達するくらいだからね。(XPの方が7と比べてスコアが上がる傾向があるから
単純比較できないものの915GMでさえGPUではなくCPU側がボトルネックになっている
ということには変わりない)
ところが、E-350搭載の新VAIO Yは旧VAIO Yと比べて0.8倍のCPU性能にもかかわらず
LOWのスコアは旧VAIO Yのスコアの1.7倍となっているにょ。
ターボブーストのような機能を持っており、シングルスレッド動作時にはクロックが2倍に
なるというのならばこれは説明が付くのだけどそうではないのにここまで大きな差が
生まれたのはIntelの統合型のGPUには問題があるからにょ。
本来GPUが行うべき処理をCPUが行っているためにより低い段階でCPUがボトルネックに
なっているというわけにょ。
FFベンチよりもCPU依存度が高いゲームであればCPU性能が2割以上高いCore i3-380UMが
差を縮める可能性があるとはいえ、昨今のゲームはGPU依存度が高くなっており、GPUの
2倍の性能の違いががそのままゲーム動作における快適性に繋がると思われるにょ。
さて肝心のバッテリ駆動時間だけどBBenchにおける計測値では新モデル(YB)が5時間
28分、旧モデルが5時間14分となっているにょ。(ITmediaの方のテストではYBが5時間0分、
YAが4時53分となっている)
個体差による影響があるためこれを持ってZacate E-350はCore i3と比べて省電力性に
優れているとは単純には言えないもののAMDのCPU搭載ノートは「発熱が大きい」とか
「バッテリ駆動時間が短い」という偏見を持っている人にとってはそうではないという
ことが分かると思われるにょ。
これも従来のK10コアをそのまま使用するのではなく新規にコアを作り直したお陰にょ。
総じて言うと当初の予想通りCPU性能は大したことはない(CULVのセレロン並)であり、
GPU性能に関しては高い性能を持っているということが分かったにょ。
CULVノートと同様にネットブックに性能の不満を感じている人が乗り換えるには丁度良い
と思われるにょ。
ZacateはCULVと同じTDP18Wということを考えるとやはり上記のようにコアを新規に作った
ために実現できたと思われるにょ。
何せZacateのダイサイズはAtom(PineView)と同程度だからね。(正確にはAtomよりも
一回り小さいレベル)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20101118_407367.html
単純に考えれば製造コストもAtom並といえるにょ。(Atomと同程度のダイサイズでここ
まで性能が高いZacateはすごいといえるかもしれない)
そう考えるとCPUの価格は明かされていないけどメーカーへの仕切価格もCULVよりも抑えて
いると予想できるにょ。
したがって、CULVノートとAtom搭載ネットブックを比較してみてCULVノートの方が高性能
であっても価格差の問題でネットブックを選ぼうとしている人にとっては非常に有用な
選択肢といえるにょ。
ただし、VAIO Yの場合は価格を下げるために液晶の品質も従来モデルから落ちている
みたいなので購入の際には価格分の価値があるかどうかはスペック表からだけではなく
実機を自分の目で見てから決めた方が良いかもしれないにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1101/13/news016_5.html
OakTrailはどこへ向かう?
CESにてOakTrail搭載PCが展示されたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1101/14/news011.html
OakTrailは現在のAtom Z+US15Wの後継となるプラットフォームにょ。
Atom Zはネットブック用に使われているAtom Nと比べてアイドル時の消費電力が抑えられて
いるために長時間駆動が可能になっているけどOakTrailに使用されているCPUコアは現行の
AtomZ(Silverthorne)と比べてさらに抑えられているみたいだからね。
しかも、現在はチップセットのUS15Wが130nmプロセスであるため消費電力が大きく消費
電力の割りに性能が低いためAeroを満足に動作させる性能もないにょ。
それがOakTrailではCPUに内蔵することでCPUと同じく45nmプロセスとなりGPUの消費電力と
性能アップの両方が行われる見込みとなっているにょ。
省電力化が進むだけではなく従来はCPUとチップセット(というかコントローハブ)の2つの
パッケージに分かれていたものが1つに統合されることにより搭載機器の小型化が容易に
なるというメリットがあるにょ。
さて、このOakTrailだけどやはり個人的にはmbookのようなポケットサイズのクラムシェル
型のPCに期待をかけているにょ。
廃熱とバッテリの問題さえ何とかなればリナザウ並のサイズのWindows PCを作ることさえ
可能になるからね。
mbookでバッテリを半減すれば重量が300g以下に収まるわけだし例えばシステム全体で
3割の消費電力低減が可能ならばその重量で4時間程度の駆動も可能になるにょ。
そういうわけでVilivだと当然気になるのはN5の後継機種だけど今回展示があったのは
タブレット端末(Slate PC)だけにょ。
タブレット端末は確かに昨今注目を集めているとはいえ、ポケットサイズのPCが発表され
ないのは需要が小さいためだと思われるにょ。
小さい端末に何を求めているかということが重要になってくるのだけどノートPCをその
まま縮小したようなものは求められてはいないだろうからね。
小さくするとキーボードがどうしても打ち辛くなってしまうからにょ。
これがスマートフォンであればケータイとして許容できるサイズというのがある程度
決まっている関係上キーボードが小さくなるのはやむを得ないけどPCにおいて無理に小さな
キーボードを搭載する必要性を感じてる人は極めて少ないと思われるにょ。
PCとして作業をするならばもLet'snote Rシリーズくらいがミニマムサイズだろうからね。
Rシリーズでもキーピッチが狭くてやや辛いと感じる人はいるくらいにょ。
そうなるとキーボードは捨ててタブレット化するのは当然の流れに見えてくるにょ。
これは少ない需要でも作ってくれるメーカーに期待するしかないにょ。
個人的にはWindows PCのタブレット化に関しては懐疑的にょ。
それは何度も書いたようにWindows PCそのものがタッチパネルを前提として作られた
OSではないからにょ。
それ故にアプリもタッチパネルを前提としたものはほとんど存在しないにょ。(これが
業務用にタブレットPCを使っている場合でその業務に合わせたアプリ、つまりタブレット
PCを前提としたアプリが導入されているならば全く話が変わってくる)
そのため1月9日に書いたようにARM系のCPUでPC用のWindowsがサポートされてもメリットは
ほとんどないというわけにょ。
Windowsというのはその豊富なハード・ソフト資産があるからこそ意味があるわけであって
ARMがWindowsに対応したところですべてのアプリにおいてARM用のバイナリが用意される
なんてことは絶対にないわけであって当分の間は資産に乏しく使いにくいOSが搭載された
だけの端末に成り下がってしまうからね。
そんな中途半端な端末よりはAndroid OSを搭載のタブレット端末の方がマシにょ。
これに関しては将来x86の需要が落ちてARMがPCにおいて主流になり当たり前のようにARM版
Windows用ソフトが入手できるようになれば変わってくるにょ。
x86がPCにおいていつまでも主流であり続ける保障はどこにもないわけだからね。
そういう意味ではWindowsでARMをサポートするというのはWindowsのシェア拡大だけでは
なくて将来を考慮した保険的な役割もあるかもしれないにょ。
とはいうもののそれは仮に起きたとしても遠い将来の話(少なくとも10年以上先の話)だと
思うにょ。(むしろPCがx86で無くなるよりはタブレット端末がPCの需要を上回るという
可能性の方が大きいと思う)
さて、次世代WindowsはARM版、x86版の2種類用意されるということだけど実際にはx86にも
32bit版と64bit版の2種類があるにょ。(アプリだけでなくドライバも別々に用意しないと
いけない)
Vista以降徐々に64bit版の割合が増えておりWindows7では現時点では出荷されている機種の
過半数に64bit版がインストールされているみたいにょ。
この分で行くと次世代Windowsはネットブックのようなものを除き64bit版が主流になるのは
ほぼ間違いないにょ。
実際に使用されている台数では当面の間は32bit版を搭載したPCの方が多い(というか
大多数が32bit版であるWinXPが現時点ではまだ過半数を占める)だろうけどそれが64bit版
主流になってくればソフトベンダーも64bit版を中心に作ると思われるにょ。
そう言ったときに32bit版だけではなくARM版のWindowsが存在するのは足かせとなるにょ。
サポート環境が増えるとそれは価格に影響してしまいかねないためユーザーにとっては
「選択肢が広がる」のはメリットとは言い難いにょ。(かといってアプリによってx86のみ
対応とかARMのみ対応とかになってしまうとさらに厄介)
タブレット端末は手に持って使うためにサイズ、重量がネットブック以上に重要となり
省電力なプラットフォームの方が有利なのは間違いないにょ。
OakTrailによって従来のAtom搭載端末よりも軽量もしくは長時間駆動可能な端末を作る
ことが可能になるにょ。
しかし、それはタブレット端末全体からするとあくまでx86CPU搭載の中では軽量という
だけに過ぎないにょ。
ARM搭載機であればOakTrail搭載機と同じバッテリ駆動時間の端末であってもより軽量に
することが可能だからね。
とはいえ、その差はどんどん縮まりつつあるにょ。
たとえAtomが進化してもARMも進化するため同じ性能であればARMの方が半分の消費電力で
済むと考えた場合にはAtomならばバッテリが200g必要な場合にはARMは100gで済むことを
意味するにょ。
CPUの進化だけではなくバッテリの進化を加味してAtomが100gで済むようになってもARMなら
50g・・・Atomが50gで済むようになってもARMなら25gというようにx86デコーダを搭載する
以上はAtomとARMでは超えられない差はあるけど現実的にはその差は徐々に縮まって
いるにょ。(CPUの省電力化がここまで進むかは微妙だけど徐々にこんな感じになっていく
のは間違いない)
そして、タブレット端末はある程度のサイズがないとスマートフォンと棲み分けができない
ため筐体の重量は一定以下にはできない(サイズによって軽量化には限界がある)わけだし
液晶画面の消費電力もバカにならないためARM搭載端末の重量面における絶対的なアドバン
テージは徐々に薄れていくにょ。(ARMは各ベンダーがSoCによって必要な機能のみを搭載
することが可能というアドバンテージもあるけどWindowsでの動作をサポートするような
ハイエンドな端末ではそれは絶対的なアドバンテージにはならない)
つまり、タブレット端末のみで考えると将来面を考えてもARM版Windowsを出す意味は
ないと言えるにょ。(スマートフォンなどのさらに小型の端末は小さなメリットがより
大きくなるため意味はあるけど今度はスマートフォンにフルWindowsを搭載する意味がある
のかを考える必要が出てくる)
MSがやらなければならないことはARMに対応させることではなくタブレット端末に搭載して
使いやすいOSにするということであり、タブレット用に関しては積極的に普及させるための
支援を惜しまないということだと思うにょ。
しかし、そうせずにARM版Windowsを提供することを発表したのはIntelという一社の力に
依存することを避けた(AMDも新CPUでAtom並の省電力を実現しているけどあくまでAtom N
程度でありAtom Zと競えるレベルではない)ということだと思われるにょ。
ただ、これによってOakTrail、そしてさらなる次世代Atomは行き場を失いつつあるにょ。
(実用レベルかは別として)「より小型、軽量でWindowsが動作する端末」ならばAtomに
拘る必要はなくなったわけだからね。
萌えない理由
神戸新聞が少し変わった求人募集の方法をしているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/14/news049.html
例として用意されている女の子のキャラが「萌えない理由」を3つ挙げるというものにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/koube0.jpg
さて、ここで難しいのは「萌え」とは何かということにょ。
その語源には諸説あるけど要するにアニメ、漫画、ゲームなどのキャラクタに対して
好意的な感情を示すことというのが萌えの簡単な定義となるにょ。(恋愛感情と似た感情
といえる)
何に対してそのような感情を抱くかというのは当然ながら人それぞれにょ(笑)
それならこの問題には解答がないのかというとそうとも言い切れないにょ。
それは「萌えるか否か」というのは人それぞれとはいえ萌えるための条件というのは
ある程度具体的に述べることができるからにょ。
では、萌えるための条件とは一体何なのかということをまずは書いていくことにするにょ。
まずは大きく考えると下記の4つがあると思うにょ。
(1)外見
(2)声
(3)設定
(4)時間経過
(1)やはり「萌え」といえば真っ先に出てくるのがこの外見にょ。
要するに容姿が自分好みかということにょ。
これは具体的には顔の造形、髪型(髪色)、身長、体型、服装などを示しているにょ。
どんな顔の造形が萌えるかなんてそれこそ口で説明するのは難しいけど一般的に「美人」と
呼ばれる人は多くの人にとって美人と感じられるように多くの人が萌えるという造形が
存在するのは確かにょ。
それは「幼い顔立ち」にょ。
幼い顔→可愛い顔→萌え、となるわけにょ。
では、それはどんなものかというと一般的には目が大きくやや丸顔で目を境目として
顔の上側が下側より広い顔となるにょ。(成長によって顔の下側が伸びていくので漫画
などでも幼いキャラを表現する場合には目は中心よりも下の方に描くのが基本となって
いる)
あと幼さを出すには見た目が低身長(低頭身)というのも条件になるにょ。
もっともこれは多くの人が「萌える可能性がある」というだけであって、「萌えは人
それぞれ」というのが前提条件にあるにょ。
あと、この外見にはしぐさや動作という動き要素も含まれるにょ。
特定のしぐさやドジに萌えるとか様々なものが萌え要素にはあるにょ。
(2)これは一般的には音声の入ったアニメなどでのみ有用なものにょ。
これには「声質」だけではなく「しゃべり方」も含まれているにょ。
では、漫画は無関係かというとそういうわけではないにょ。
実際に漫画を読む場合は特定の声優などをイメージして読む人が多いからね。
キャラの性格やセリフなどによって誰をイメージするかというのが人によって固定され
漫画を読むという行為は脳内では特定の声優による音読を同時に行っていることに
なるにょ。
この辺はアニメ、漫画に不慣れだと単にセリフを読むだけの行為となるためある程度の
経験がないと難しいかもしれないにょ。
ある程度慣れている人は無意識のうちにこういうことを行っているためドラマCD化や
アニメ化の際にはその脳内での声優との差が大きい場合には「声が合ってない」という
評価を下してしまうにょ。
もっとも、これはある程度慣れてくれば脳内声優もその声優の声に変わることがあるため
脳内声優は絶対的(普遍的)なものとは限らないにょ。
(3)設定というのはそのキャラがどんなキャラであるかということを客観的に示す重要な
ものとなるにょ。
同じ外見、声であってもこの設定1つで「萌え力(?)」がアップすることもあるし、ダウン
することもあるからね。
設定には人間関係を示すものがまずは挙げられるにょ。
具体的には「妹」とか「幼なじみ」とかがあるにょ。
また特定の職業(教師、看護婦など)に萌えるという場合もあるため設定というのは
かなり重要になってくるにょ。
もちろん、年齢や性別というのも萌え要素の1つにょ。
見た目が女の子でも実は男の子であるといういわゆる「男の娘(おとこのこ)」も最近
増えているからね。
これは、可愛い男の子が「女の子の服を着ている」という外見的な萌えだけではなく
このような設定によるものが大きいにょ。
「年齢(とし)なんて飾りです。偉い人には分からんのです。」というのは一応は
建前上の持論だけどやはり年齢というのは大きいにょ。
年齢によって後述のような「ギャップ萌え」も発生するわけだしね。
(4)物語上においてどのように行動したかという積み重ね(つまり時間経過)によって
キャラに感情移入することによって萌えるというものにょ。(感情移入できないキャラ
だと萌えにくいということ)
古くは「ツンデレ」はこの物語上での変化(つまり親密度が低いときはツンツンして
いて親密度が上がるとデレに変わる)に含まれていたのだけど昨今はツンデレの定義も
かなり拡大化され「ギャップ萌え」の1つとなってきているにょ。(普段は見せない
意外な一面を見せることで萌えるというもの)
普段はツンツンだけど時よりデレ要素を見せるという普段とのギャップがツンデレを
多くの人が支持した理由だと思われるにょ。(つまりそういう描写はなくてもそういう
設定ならばツンデレとなってしまう)
「あなたのために○○したんじゃないんだからね!」というようなセリフはもはや
ツンデレのテンプレと化しているにょ。
「ツンデレ」だけではなく「クーデレ」(普段はクール)などの派生語も生まれており
そこに共通するのはギャップというだけではなく「デレ」の要素だと思われるにょ。
このデレによって「萌え力」がアップされるのは間違いないにょ。
簡単に実現するには頬を赤く染めてしまえばそれだけで3倍(当社比)アップするという
わけにょ。
以上たくさんの萌え要素が出てきたけどこれらの具体的なもの(ツンデレなど)は
「萌え属性」と呼ばれているにょ。
萌え属性は萌えの記号化ともいえるにょ。
つまり、そのキャラに萌えるか否かは人それぞれにある萌え属性に働きかけるか否か
ということになるわけにょ。
同じツンデレでも自分にとってより好みとなるツンデレの方がより萌え力がアップする
わけであり、「当てはまる属性数=そのキャラの萌え力」というわけではないにょ。
それこそが萌えの数値化(客観的な比較)が難しい点にょ。
また(1)では「幼い顔立ち」が萌える可能性が高いと書いたけど実際には目の大きさは
一定のラインを超えてしまうとマイナス要素になりかねないにょ。
幼いのが良いといってもそれなら赤ちゃんが萌えるのかというとこれはまた別問題にょ。
萌えられるかどうかというのは個人の属性だけではなく過去の経験によるものが大きい
ため難しいにょ。
普段、目の大きな少女漫画のようなキャラに見慣れてなければ目が大きいというのが
萌え要素にはならないわけだしね。
つまり、「萌え」というのは自分の中での線引きが非常に重要となるにょ。
自分に理解できないものは「萌え」と認識することができないというわけにょ。
より多くのキャラに萌えるためにはより様々なキャラに接して行かないと難しいという
わけにょ。
ある程度経験を積めばどんなキャラでも萌えられるし人間の形態をしていないような
キャラでも萌えることは可能にょ。
さて、大ざっぱに「萌え」に関して考えてきたけどいよいよ例題について考えることに
するにょ。
例として用意されたキャラがなぜ萌えないのか・・・?
(2)〜(4)はセリフや文字のない1枚絵では実現が難しいため(1)の外見のみで考える
必要があるにょ。
例のキャラは目が大きいから萌える・・・と考えられるけど逆に言えば大きすぎて萌え
ないという人が出てきそうなレベルにょ。
しかし、それだけの問題ではないにょ。
実はこの例のキャラは体を見る限りは煽り(上からの見下ろし)なのだけど顔のパーツ
配置は俯瞰(下からの見上げ)になっているにょ。
それが一番良く分かるのは鼻の位置にょ。
本来人間の顔というのはまっすぐ正面から見た場合には鼻の付け根(上の部分)が目の
位置になるにょ。
当然ながら鼻の頂点は目よりも下に来ることになるにょ。
鼻の位置が目の下の部分より上に来るのは煽りの場合のみにょ。
目の位置も俯瞰になるように調整したのが下記のものにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/koube1.jpg
キャラに萌えるためにはキャラに対する違和感をまずは取り除く必要があるわけにょ。
本当は顔の輪郭や体の造りも修正したいところだけどまずは重要なのは顔の造りなので
それは保留するにょ。
次に問題(というか、実際は上記よりもこちらの方が重要)なのは「キャラの感情が
伝わらない」ということにょ。
言い換えればこれがどんなキャラであり、どんなことを考えているのか分からないという
ことにょ。
無表情なのが魅力というキャラも確かにいることはいるけどそれは無表情であることが
分かるようにしなければ意味がないにょ。
漫画やアニメのように複数の絵があるならばそれで判断は可能だけど1枚絵で感情を
伝えるためにはそれ相応の工夫が必要になるにょ。
これは全体が青系統であるということもこのキャラがどんなキャラなのかを見る人に
伝えるのに失敗しているにょ。
色を変えるよりも表情を変えるのが最も効果的にょ。
「目は口ほどにものを言う」とことわざにもあるように目は顔の中でも最も重要な
パーツとなっているにょ。
私自身も絵を描く際には目を最も気を付けて描いているにょ。
上記で指摘したように目のサイズ面は微妙ではあるけどここではそれよりも重要な
ポイントについて書いてみるにょ。
具体的には目の焦点が合っておらず、黒目がないし、ハイライトも不十分にょ。
これがうつろな表情を記したものというならば分からなくはないけど恐らくそうではない
ためこのキャラに感情を与えることから始めないといけないにょ。
目に白目、黒目(というか青だけど)を入れ、主張しすぎの鼻を消し、そして頬を赤く
染めて3倍の萌え力にしてみたのが下記のものにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/koube2.jpg
青系統で統一されているこのキャラだけど青だけだと逆に青が目立たなくなるにょ。
これは服を部分的に色を変えたりなどの工夫で印象はかなり変わるけど頬を赤くするたけ
でも大きく印象が変わるということが分かると思うにょ。(全体的に赤系統、ピンク系統
だと頬を赤く染めてもそれほどイメージは大きく変わらない)
これ以上変えるならば輪郭線を書き直したり、新たな設定を用意するなどの大きな変化が
必要になるにょ。
最後に「萌えない」という一番の原因を書いてみるとそれは設問自体の問題にょ。
ある程度の経験者ならば何でも萌えに変換できる能力を持っているけど設問で萌えない
理由と聞かれているため「萌えない」ということを前提に考えてしまうからね。
脳内補完における萌え力アップこそ最大の萌え要因なのにそれをカットしてしまっている
時点で詰んでいるにょ。(自分で絵を描いた際に下書きの段階で上手く描けたと思っても
ペン入れをしたり色を塗ったらそうでもないと感じるのは良くあるけどそれは下書きは
鉛筆によって引かれた何重にもなっている線のうちベストなものが脳内補完によって
描かれているためそう見えるだけ)
上記(3)において設定だけで萌えるのもその脳内補完による影響が大きいにょ。
というわけで、例のキャラが「萌えない」理由について重要度が高いものから3つ挙げると
なると下記のようになるにょ。
◎「萌えない」という前提で考えているため
◎キャラの感情が分からない
◎パーツ配置(特に鼻)がおかしい
「萌えるか否か」ということと「上手いか下手か」というのは直接的な関係はないにょ。
絵が上手くても萌えるとは限らないわけだし、下手な絵でも萌えられる場合は多いにょ。
ストーリーのあるアニメ、漫画、ゲームでは物語上で発生する萌えによって克服される
ことは多いにょ。
同人ソフトの東方シリーズ、ひぐらしシリーズも絵自体は決して上手い方ではなかった
けれどゲームの魅力によって萌え力がアップしたからね。
したがって、「萌え」というのはキャラの見せ方(魅せ方)の問題が非常に大きいという
わけにょ。
UIの重要性
12月のDAPのシェアにおいて再びウォークマンがiPodを抜いたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1101/13/news082.html
昨年8月31日にも書いたように長年首位を維持してきたiPodは昨年の8月には首位から転落
したにょ。
これをもってiPodの人気低下が起きているとはいえないにょ。
それは例年9月に新製品が発表されるためその買い控えがあるからにょ。
実際新製品が発表された9月には再び首位に立ったからね。
このまままた翌年(つまり今年)の新製品発表間近まで首位をキープするのかと思って
いたら12月の段階でウォークマンに逆転されたというわけにょ。
今回のシェア逆転は8月のような新製品登場前の買い控えが原因ではないため事態は深刻な
ものといえるにょ。
では、なぜこのような事態になってしまったのかというとやはり一番の原因はiPod nanoの
失敗にあると考えているアナリストもいるけど私もそのように思うにょ。
それは昨年9月3日に書いたようにUIの大幅な変更によるものが大きいからにょ。
新型nanoは従来のnanoから筐体形状を一新し、UIもタッチパネルによる操作に変わった
からね。
タッチパネル自体は直感的操作が可能であるためそれ自体を否定はできないにょ。
しかし、それはDAPとして考えるならば懐疑的になってしまうにょ。
UIに関してはCESでもディスカッションが行われたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1101/14/news059.html
一般的にPCはマウスとキーボードによるものがベストとされているけどそれはWindowsが
それを前提として作られているというだけであってそれがPCに最適というわけではない
からね。
Vistaからタブレット機能をOSに標準搭載し7ではマルチタッチに対応するということで
OS自体も変革が見られるけどそれでもまだアプリがマウスとキーボードを前提として作って
いるものが大半であるためマウス、キーボード無しのPCは使い勝手が良いとは言えない
ものにょ。
これはここで何度も書いているようにWindows PCのタブレット化(つまりSlate PC)を
本格的に普及させる面において最大の障害になっていると思われるにょ。
しかし、それはコンシューマゲーム機だと変わってくるにょ。
PCの場合は様々な需要を考えて作る必要があるからね。
特定の環境でのみ動作するアプリというのはほとんどないにょ。
それがコンシューマゲーム機では特定環境を前提として作られることは珍しくないにょ。
実際コンシューマゲーム機ではゲームによって異なるタイプのコントローラを使い分けて
いるにょ。
標準的なコントローラだけではなくギター形、太鼓形などのゲームに合わせて特殊形状の
コントローラが作れるというのは最初からターゲットが明確なコンシューマゲーム機
ならではのものにょ。(PC用ゲームでも特殊コントローラがないわけではないけど幅広い
需要に応えるためそれ専用で作られることはほぼあり得ない)
結局のところPC用ゲームにおいてWindowsの場合は故にキーボードとマウスという縛りから
逃れることはできないということにょ。
コンシューマゲーム機ではそんな縛りはないにょ。
それは専用機だからこそにょ。
そのためにプレステ33のPS MoveやXbox360のKinectは後から追加として出たオプション
とはいえ、これが本体に標準添付されるようになればそれが標準コントローラになるにょ。
初代プレステにおいて標準コントローラがアナログコントローラになった際には多くの
ゲームがアナログ対応になったようにMoveやKinectでの動作を前提としたゲームが
本格的に普及するということにもなるにょ。
ゲームの場合はそのゲーム内容によって最適なUIが異なるというのが上記のような専用機の
強みとなっているけど一般的に発売されている単一機能の機器の場合は最適なUIというのが
決まっているにょ。
カーナビにおいてマウスとキーボードでの使用を前提としたUIだったら運転しながら
使用することができないためそれが望ましいというわけではないにょ。
PCは様々な画面サイズ、解像度があり、コンテンツ閲覧ではなくコンテンツ作成を行う
という使い方もできるようにしなくてはならないためマウスやキーボードでの動作を
メインに考えているという話に過ぎないからね。
さて、それを踏まえてDAPに最適なUIを考えてみるにょ。
DAPに必要なものと言えば曲の再生、停止、早送り、巻き戻し、曲選択、音量調整にょ。
これらを使用頻度によって分類すれば下記のようになるのではないかと思われるにょ。
◎高頻度 ・・・ 再生・停止
◎中頻度 ・・・ 音量調整・早送り・巻き戻し
◎低頻度 ・・・ 曲選択
iPod shuffleはこの低頻度である「曲選択」の自由度をカットする(シャッフル再生
のみにする)ということで小型化と低価格化を実現したにょ。
頻度(重要度)の低いものを切り捨てて低価格化するというのは価格帯によって複数の
商品展開をする上では決して珍しいことではなくそういうユーザーの選択肢があるという
ことはメリットにも繋がると思われるにょ。
ハードウェアとしてボタンを実装しなくてもタッチパネルであればその機能に合わせて
自由に使えるというメリットはあるにょ。
libretto W100のような2画面搭載PCの場合は下画面が自由に使えるので好きな配列の
キーボードが選択できるからね。
しかし、ソフトウェアキーボードとハードウェアキーボードとの間には超えられない壁が
あるというのが分かると思うにょ。(VAIO UXのように本当におまけレベルのHWキーボード
搭載PCも中にはあるけど)
つまり、DAPのように使用するボタン数が少ないならばタッチパネルよりもハードウェアと
してボタンを実装した方が操作面において確実に有利になるということにょ。
これによってポケットに入れた状態でも操作が可能になるわけだしね。
しかし、新型nanoは昨年9月3日に書いたようにタッチパネル搭載によってボタンを搭載
しなくなったため画面を見ない限り操作ができなくなってしまったにょ。
曲選択においては液晶画面+タッチパネルは有利になるけど使用頻度の低い操作を快適に
するために使用頻度が高い操作の操作性がダウンしているといえるにょ。
確かにタッチパネルのUIはDAP向きではないといえるにょ。
しかし、DAPがメインではなく付加価値の方を全面に押し出したiPod touchのような機種
では話は変わるにょ。
ハードウェアでボタンを実装し、それによって操作を行うのが前提であれば自ずと
操作方法は限られてくるけどタッチパネルであれば画面にボタンを表示するもしくは
それをポインティングデバイス代わりに使用することで直感的に操作が可能にょ。
大画面での動作も使用することを考慮した場合(例えばデスクトップPC+大画面液晶モニタ
という組み合わせ等)にはタッチパネルは決して使いやすいものとは言えないけど
手に持って使うような小型機器の場合はタッチパネルがポインティング操作においては
最適だと思われるにょ。
新型nanoはUIにおいてはtouchと同等のものが採用されているにょ。
これは言い換えればtouchと共用する人には向いていると言えなくはないにょ。
昨年9月3日に書いたようにこれは恐らくそれを狙ったものだと思われるにょ。
実際に一番売れているのはtouchだしね。
そしてDAPの集計には含まれていないけどiPhoneもそれと同じであるためタッチUIで統一
した方が良いとアップル社も考えていると思われるにょ。
確かにUIが統一されるのは良いけど画面サイズを考慮しないと駄目にょ。
例えばPC用のWindowsと同一のUIのOSが4インチのスマートフォンに搭載されて使いやすい
ものになるとは思えないからね。
タッチパネルはある程度画面サイズが小さければメリットは大きいけど小さすぎる場合は
逆効果になるにょ。
それは指の大きさというものを考慮する必要があるからにょ。
昨年10月22日には7インチiPadは登場しないと書いたのだけどそれは指のサイズを考慮
すると7インチiPadでは現行のiPadと同一の操作性が得られないからにょ。
このnanoの本体形状の変化とUIの変化によって昨年9月17日にはiPodはウォークマンの
ライバルではなくなったということを書いたにょ。
touchのライバル的な製品はウォークマンには存在しないし、ウォークマンSのライバル的
存在だった従来nanoは新型nanoで大きく分かりライバル的存在ではなくなったからね。
touchもnanoも「DAPメイン」として使うならばUIに優れているとはいえずDAPを欲している
ユーザーとしてはアップルブランドに興味がなければ選択肢から外れることになったにょ。
その分、touchやiPhoneはアプリによるビジネスモデルが有用に働いているためこれが
駄目というわけではないけどnanoの場合はUIの変更は成功とはいえずDAPにおけるUIの
重要性を考慮していなかったのが敗北の原因だと思われるにょ。
高級コンデジの存在意義は・・・?
オリンパスの高級コンデジXZ-1が国内でも正式発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110112_419697.html
2月中旬の発売なのはいいけど価格は6万円程度となっているにょ。
大手量販店などではここからポイント値引きがあるので「実質5万円程度」の攻防になると
思われるにょ。
実際、価格comでもまだ発売前の予約段階なのに最安値53798円まで下がっているしね。
とはいえ、早急に実売価格で5万円を切らないとさすがに売り上げ面では厳しそうにょ。
何せ同じオリンパスから出ているミラーレスカメラE-PL1sは先月発売されたばかりなのに
標準ズーム付きのレンズセットで最安値44400円まで下がっているにょ。
これは昨年10月15日に書いたように高級コンデジは高級ネットブックは同じようなものだと
私は思っているので同じメーカーのCULVノートとネットブックが並んでいてネットブックの
方が高いと売れるはずがないという考えに至ってしまうわけにょ。(E-PL1sの場合は処分
価格で安くなっているわけでもないし)
フォーサーズはデジタル一眼にも使われているサイズだけどフルサイズと比べると面積は
1/3程度しかないとはいえ、これは一般的コンデジに搭載されているセンサー(APS-Cなどの
大型センサーを使用した特殊なものではなく最初からコンデジ用として用意されたもの)
と比べると格段に大きいにょ。
フルサイズセンサーはが36×24mm(864平方mm)、フォーサーズセンサーは17.3×13mm
(224.9平方mm)、コンデジの中では大型の1/1.7インチセンサーは7.6×5.7mm(43.32mm)
となっているにょ。
35mmフルサイズ>>APS-C>フォーサーズ>>>>1/1.7インチ>>1/2.33インチ
こんな感じでフルサイズとフォーサーズの面積比よりもフォーサーズと1/1.7インチの
面積比の方が大きいものになっているにょ。(「>」が2つで約2倍の面積差)
というわけでPENシリーズ、GF1、NEXのような小型ミラーレスカメラがない時代であったら
デジタル一眼と比べて圧倒的に小型軽量というのが大きな武器になったけど小型ミラーレス
カメラが市場に多く存在することを考えると多少のサイズ差は大きな武器にはならなく
なってしまうにょ。
そのためミラーレスカメラよりも安価であるというのが高級コンデジにも求められて
しまうにょ。(もっとも富士フイルムのX100のようにAPS-Cクラスの大きなセンサーを
搭載していればミラーレスよりも高価であっても十分に売れる可能性はあるけど)
もっとも、ミラーレスカメラにパンケーキレンズをメインに使用している(もしくは
その予定)という人にとっては小型軽量は大きな武器にはならないというだけであり
いくら小型のミラーレスカメラでもズームレンズを搭載すれば奥行きが長くなりバッグ
への収まりも悪くなるためあまりに高価でなければ十分に選択肢となりうるにょ。
というわけで1/1.7インチクラスのセンサーを搭載した主なコンデジを並べてみたにょ。
◎オリンパス XZ-1 (※発売前なので現時点では参考価格)
http://kakaku.com/item/K0000216796/
◎ニコン COOLPIX P7000
http://kakaku.com/item/K0000151488/
◎キヤノン PowerShot S95
http://kakaku.com/item/K0000139455/
◎キヤノン PowerShot G12
http://kakaku.com/item/K0000151476/
◎パナソニック DMC-LX5
http://kakaku.com/item/K0000135717/
◎リコー GR DIGITAL III
http://kakaku.com/item/K0000048376/
センサー レンズ 動画
XZ-1 1/1.63インチ(1000万画素)6.0-24.0mm F1.8-2.5(換算28-112) 720p(M.JPG)
P7000 1/1.7インチ(1010万画素)6.0-42.6mm F2.8-5.6(換算28-200) 720p(H.264)
S95 1/1.7インチ(1000万画素)6.0-22.5mm F2.0-4.9(換算28-105) 720p(H.264)
G12 1/1.7インチ(1000万画素)6.1-30.5mm F2.0-4.5(換算28-105) 720p(H.264)
LX5 1/1.63インチ(1000万画素)5.1-19.2mm F2.0-3.3(換算24-90) 720p(H.264)
GRD3 1/1.7インチ(1000万画素)6.0mm F1.9(換算28mm) VGA (M.JPG)
LX5は他のコンデジより一回り大きな1/1.63センサーを搭載しているのだけどこれはマルチ
アスペクトに対応するためにょ。
一般的なコンデジはアスペクト比4:3で撮影されるけど最近はワイド画面で見やすいように
16:9、プリントに適した3:2で撮影できる機種もあるにょ。
それらのアスペクト比は4:3で撮影されるデータの上下をカットして実現しているにょ。
銀塩カメラ時代のコンパクトカメラにおけるパノラマ写真と同じような原理であり、実際は
ワイドでも何でもなくただのトリミングにすぎないにょ。
しかし、LX5の場合はワイドで撮影すればちゃんと横幅が広くなっており、そのための
マージン分ほどセンサーサイズが大きくなっているので4:3で撮影時には他の1/1.7インチ
センサーと変わらないにょ。
XZ-1はどういう仕組みかは現時点では分からないけどLX-5と同じように4:3で撮影時には
1/1.7インチセンサーのエリアを使うということで話を進めていくにょ。(上記の実焦点
距離と換算焦点距離との関係を見る限りそれが妥当と判断した)
すでに、1/2.33インチセンサーを搭載した普及価格のコンデジは1400万画素が主流であり
今年の新モデルは1600万画素に達しているということを考えるとその約1.5倍の面積を
もつ1/1.7インチセンサーならば2400万画素程度であってもおかしくないのに1000万画素に
なっているのは画素数を増やしてもほとんど無意味だからにょ。
普及モデルの方が画素数が多いのはPCにおいてCPUをクロックでのみ性能判断する人が
未だに多いのと同じくデジカメも画素数のみで性能判断する人が未だに多いからにょ。
そのためそういうライトユーザーに売るためには画素数アップは必要不可欠にょ。
高級コンデジを買うユーザー層はそういう画素数ですべてが決まるわけではないと考えて
いるわけだからバランスを重視して1000万画素へと減らしたわけにょ。
「画素数を減らす」ことで高級コンデジは高画質を実現しているということにょ。
ここで「画素数を減らすことが高画質」という理由を書いていくにょ。
1画素の面積は普及クラスの面積とくらべて2倍以上になっているにょ。
これはISO感度で1段分以上の差があることを意味するにょ。
つまり、高級コンデジのISO800の画質は普及クラスのコンデジのISO400よりも優れている
ということが言えるわけにょ。(あくまで計算上の話だけど)
しかも、裏面照射型センサーでない限りは開口率の大きな低下があるため画素ピッチが
狭くなるということを考えると計算上の画素面積が半分になれば実際の画素面積は半分
よりもずっと小さくなるためその差はさらに大きくなるにょ。
「画質」には解像感も重要な要素だし、解像感は画素数で大きく変わるから画素数が減った
場合には逆に画質ダウンと主張する人もいることだと思うにょ。
確かに基本感度(多くの機種の場合はISO100)で撮影できる場合はそれは間違いではない
とはいえ、それもある程度のレンズ性能があるということが前提になっているにょ。
フルサイズデジタル一眼の場合は高解像力のレンズを装着すれば(画面中央部分に関して
いえば)数億画素にまで耐えられるけれど画素ピッチの小さなコンデジの場合はそうは
いかないにょ。
私も実際に手持ちのTX1で試してみたけど1000万画素のTX1を300万画素で撮影したものと
1000万画素で撮影したものでは昨年4月8日に書いたように有為的な差は見られなかった
からね。
つまり、コンデジの場合はレンズ性能が圧倒的に足りないということにょ。(カメラ付き
ケータイの場合はそれがさらに顕著となるため1000万画素オーバーは馬鹿らしいレベル)
TX1はレンズ設計面において画質で不利な屈折光学系を採用しているし、その中でも低い
レベルだからやむを得ないとして一眼レフ用として高解像力とされる125本/mm(つまり、
1mmあたり250ピクセル)のレンズをコンデジに使用した場合を考えてみるにょ。
これはデジタル一眼でもズームレンズでは画面平均で達成するのは困難であり中央付近で
ようやく実現可能なレベルだけどセンサーサイズが小さい(=イメージサークルが小さい)
コンデジの場合は実現するのはそれほど難しくはないレベルにょ。
この解像力を持つレンズを採用した場合には1/1.7インチセンサーは7.6×5.7mmであるため
1900×1425ピクセル(約270万画素)が適正な画素数とえいるにょ。
ただし、サンプリング定理を元に考えるとそれを正確に表現するには縦横ともに2倍の
画素数が必要になってくるにょ。
したがって、3800×2850ピクセル(約1080万画素)が適正となるにょ。
これを元に上記の一覧を見て1000万画素に横並びなのは納得がいくにょ。(つまり面積が
1/1.5程度しかない1/2.33インチセンサーならば125本/mmの高解像力レンズを搭載しても
700万画素程度が精一杯でそれ以上はファイルサイズの水増しになってしまう)
つまり、高級コンデジを比較する際に重要となるのは上記の計算において前提条件となった
125本/mmに近いレベルの解像力があるかどうかということにょ。
それは実際に作例を見て確かめるしかないにょ。
XZ-1は海外ではすでに試作品によるレビューが公開されているけどここでも国内の大手
サイトがレビューしたらそれを採り上げてみることにするにょ。
ちなみに海外サイトでのレビューサンプルはこんな感じにょ。
http://www.lenstip.com/1882-news-Olympus_XZ-1_%E2%80%93_sample_photos_and_videos.html
ISO800でも常用できそうなレベルにょ。
その前に公式で用意されている作例で見ていくにょ。
http://olympus-imaging.jp/product/compact/xz1/sample/index.html
例えばこの写真の場合は確かにコンデジとしてみれば素晴らしいレベルだと思うにょ。
http://olympus-imaging.jp/product/compact/xz1/sample/images/xz1_sample01.jpg
背景の山の木々が解けてしまう綿菓子現象はこれはベイヤー配列の場合はデジタル一眼で
あっても起きてしまうのでおいとくとして近景の船の細部描写が行われておりXZ-1の
レンズはかなりの高解像力だといえそうにょ。
昨今の普及クラスのコンデジはピクセル等倍だと鑑賞できるレベルには全くならないと
いうことを考えるとさすがに別格の差を感じるにょ。
それと普及クラスのコンデジで厄介なのは画素ピッチ低下による回折限界の低下にょ。
何せ1/2.33インチ1400万画素のセンサーだとF2.7が回折限界となるためいかなる高解像
レンズを搭載しても解像できにくくなってしまうにょ。
それが1/1.7インチ1000万画素であればF4まで緩和されるにょ。
最初から見せかけだけの画素数の普及クラスのコンデジならば回折限界を超えても大して
問題にはならないけど高級コンデジということで高画質のために1000万画素に画素数を
抑えているならばこの回折現象についても考慮する必要があるにょ。
つまり、望遠側でもF4までに止めておくのが望ましいというわけにょ。
そういう意味ではXZ-1、LX5、GRD3のみが合格にょ。(望遠側で125本/mmも解像力がある
とは思えないためF4を超えてもレンズ側の方がボトルネックになっておりそれほど気に
する必要性はないと思われるけど)
ニコンも近日発表予定のCOOLPIXにおいて換算24-100mmクラスの明るいレンズを採用した
機種を発表するといううわさがあるにょ。
http://digicame-info.com/2011/01/24-100mm.html
これもまた非常に楽しみな機種にょ。
裸眼3Dでないと3Dテレビは普及しない
3Dテレビ普及元年と言われた昨年(2010年)だけど一向に普及する気配はないにょ。
それは昨年の8月12日にも書いた3つの問題があるからにょ。
(1)3Dコンテンツの普及
(2)視聴環境の改善
(3)価格
コンテンツは現在は映画(Blu-ray 3D)がメインとなっているにょ。
本格的な普及を狙うならばTV放送自体が3D化しなくてはならないけどそのためには3D対応
TVが普及しないと難しいにょ。
昨年の段階で3D対応TVは全体の1.34%程度しか出荷されていないからね。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1010/27/news084.html
そんなごく一部の層のためだけに3D放送が標準化することはありえないにょ。(すでに
実験的に一部3D放送は行われているけどかつてのアナログハイビジョンの実験放送と
まだ同じく実験の域を脱していない)
そのためやはりコンテンツも映画だけに頼るのではなく多方面に頼る必要があるにょ。
昨今は3Dで撮影できるデジカメも増えているし、ビデオカメラも3D対応のものがいくつか
発売されているにょ。
そういった自分で撮影した3D映像が増えてくれば必然的に3D対応TVも普及しそうだけど
実際はわざわざデジカメで撮った写真をTVで見る人なんて限られるし、3D対応ビデオカメラ
自体の売り上げがまだ微々たるものなのでそれによって後押しできる段階ではないにょ。
そうなるとあとは牽引できるとすればゲームにょ。
プレステ3も昨年3Dに正式対応しゲームの3D化は進んでいるとはいえやはり3D(立体視)
ゲームをやりたいから3D対応TVを買うのではなくて3D対応TVを買ったから3D(立体視)
ゲームをプレイするという人が大半なのではないかと思われるにょ。
そういう考えからか任天堂はWiiにおいては3D対応TVの普及率が3割を超えてからWiiの
3D対応を行うという意向を示しているにょ。
現行のWiiでもやろうと思えば3D対応はできるけど性能面の問題があるので正式に3D対応
するのは次世代Wiiになると思われるにょ。(この分だと次世代Wiiが登場するのはかなり
先になりそうだけど)
やはり、普及を阻害しているのは価格かもしれないにょ。
確かに現行のコンテンツに魅力を感じている人、もしくはTVは買い換えスパンが長いため
少しでも良い物(長く使えるもの)を買うという人ならば3D対応TVは多少割高であっても
問題ないのだけど多くの人はその価格差が似合うかどうかで購入を決めてしまうから
現状は単に「割高としか思えない人が多い」から売れないというだけにょ。
それに最も売れる時期であった地デジに対応するためのTVに買い換え時期をほとんど
逸してしまったのが辛いにょ。
ここ数年で多くの人がTVを買い換えてしまったけどそこから買い換えるとなるとよほど
コンテンツに魅力がないと難しいにょ。
売れていけば価格はどんどん下がるというのは工業製品であるが故に確実にいえるため
コンテンツ拡充によって徐々に普及していけば価格も下がりそれによってさらにコンテンツ
拡充という相乗効果をもたらすと思われるため現時点でまだ駄目でも将来的にも駄目と
いうわけではないにょ。(TVの買い換えサイクルが10年とすれば今から3Dを盛り上げて
行けば10年後には明るい未来が見えてくるかもしれない)
しかし、将来的にも問題となり得るのが視聴環境にょ。
メガネをかけないと見れないような3Dは一般家庭に普及するとは思えないからね。
これに関しては海外ですごい発明が行われたにょ。
http://getnews.jp/archives/93836
シャッター方式のメガネに対応した3Dは左右別々の映像を高速に見せることで3Dに見える
ようになるにょ。(本当は高速に点滅しているのだけど点滅に見えないのは蛍光灯は
西日本の場合は60Hz、東日本の場合は50Hzという高速点滅によって肉眼では点灯が維持
されているように見えるのと同じ)
つまり、そのようにシャッターを行えば良いのだけど人間にはシャッター機能が標準で
備わっているにょ。
つまり、まぶたを左右交互に1秒間に120回開け閉めすれば理論上はメガネなしで3D映像を
見ることが可能になるというわけにょ。
ただし、上記リンク先のようにこんな強引な方法を本当にやってしまう人がいるのには
さすがに驚いたにょ(笑)
実際のところTVによって3Dの方式が異なるし、それによってメガネの種類も変わってくる
のが厄介にょ。
これが3D映画だったら劇場でそれに対応したメガネが配布されるため問題はないけど
リビングルームで多人数で視聴する場合にはその人数分だけその方式に合ったメガネを
その家庭で用意するというのは現実的ではないにょ。
かといって各自持参というのも方式の違いがあるためわざわざその自宅のTV用ではない
メガネを購入する必要があるため難しいにょ。
そういうことで、3Dを一般家庭に普及させるならば「裸眼3D対応」は必要不可欠だと
思われるにょ。
先月、東芝から世界初の裸眼3Dテレビとなる「グラスレス3Dレグザ」を発売したにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20101004_397954.html
メガネ無しというメリットはあるもののコストの問題がかなり厳しいみたいにょ。
一般的に裸眼3Dの場合は左右別々の映像を見せるために液晶パネルは通常の2倍の解像度が
必要になるわけだしね。(この裸眼3Dレグザの場合は特殊な方式による製造コストアップの
方が厄介であり価格面を考えると現在はメガネによる3Dテレビよりも厳しい)
しかし、それよりも問題になのは視野角にょ。
裸眼の場合は左右別々の像を左右の目から同時に見るためそれが片方の目から別々の像
(つまり二重像)として見えないようにしなくてはならないからにょ。
この裸眼3Dに対応したレグザも視野角は30度しかないにょ。
複数の人数で鑑賞する場合に2m離れた場所から視聴するとして30度だと幅1mしか視野角が
ないということにょ。
普通の人だと体の横幅が50cmを超えるため横に2人で並んで視聴するのがやっとという
ことでテーブルを囲って一家で視聴するというのはこの状態では極めて困難にょ。
過去においてはどんな機器でも家庭にある程度普及した後に個人に普及したにょ。
電話もほぼ一家に1台で普及してからケータイが普及しはじめたわけだしね。
これは家庭に普及することで個人需要が高まったためにょ。
一時のネットブックブームもそれと同様の理由だと考えられるにょ。
個人専用として使うコンパクトなPCは高価だったから買うにはハードルが高かったけど
ネットブックによってそのハードルが大きく下げられたのがヒットの要因だろうからね。
そういう観点からすれば3DSは家庭用の3D対応TVが普及して据え置き型のコンシューマ
ゲームで3Dが当たり前の時代にならないとヒットしないとも言えるにょ。
しかし、家庭で普及した後に個人に普及というのは価格面と利便性の問題があるから
そうなっているというだけにょ。
特に3Dの場合は前述の問題があるため個人向けの機器の方が3D鑑賞に適しているため
家庭に普及する前に普及する可能性は十分にあるにょ。
個人向け機器で3D画面が有効活用できそうなのは携帯ゲーム機やケータイやスマートフォン
などが挙げられるにょ。
しかしケータイに関しては先日アンケート結果を見る限り不要と考えている人が多いにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110107_418093.html
かなり魅力的 ・・・ 39票( 9.7%)
試してみたい ・・・ 49票(12.1%)
興味なし ・・・・・ 315票(78.2%)
やはり、コンテンツ不足やモバイル機器は固定距離で使うものではないため不要という
意見が多いにょ。
実際問題として3D(立体視)によってメリットがあるといえばゲームや映像鑑賞くらい
だからね。
ケータイやスマートフォンでそういった用途がメインという人はほとんど居ないから
このアンケート結果は妥当なものだといえるにょ。
しかし、ゲーム機ならば「ゲームでメリットがある」という理由だけで十分にょ。
ニンテンドー3DSならばコンテンツは十分(3DS対応ならば基本的にすべて3D対応)だし、
3D調整ボリュームによって見やすい位置でプレイ可能になるためデメリットはないにょ。
したがって、3Dテレビの普及率は全く関係なく3D対応である3DSが普及する可能性は
非常に高いものだといえるにょ。
しかも、3DSによって3Dコンテンツの魅力に芽生えたユーザーがより大画面での鑑賞を
したいという場合には3D対応TVの普及を後押しする可能性はあるにょ。(これは3Dテレビが
ないと3Dの魅力が伝わらないプレステ3とは根本的に異なる点であり、標準で3D映像を
表示できるということが非常に大きい)
そのためにも裸眼3Dテレビの視野角向上と価格ダウンに期待したいところにょ。
もしも、メガネが必要な3Dを本格的に普及させるというのであれば少なくてもまだ普及
しているとは言い難い現時点のうちに統一規格を作り各社共用できるようにしなくては
いけないにょ。
ある程度普及してしまうともう後戻りはできないからね。(HD DVDもほとんど普及して
いない時点で終了したから被害を少なく抑えることができたわけだし)
ネットサービスはすべて合法ではなくなる!?
「まねきTV」が最高裁にて著作権侵害と判断されてしまったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/18/news076.html
まねきTVはソニーのロケーションフリー(以下「ロケフリ」)を用いてインターネット
でTV番組を転送するサービスにょ。
ロケフリは外出先からでもTV番組を見れるということで非常に有用な機器だけど問題は
ネット上でデータを転送するという行為が著作権法第23条1項の「公衆送信」に該当して
しまいかねないということにょ。
ロケフリは不特定多数に送信するものではなくあらかじめ特定されたユーザーのみに
送信するためしないにょ。
「公衆送信権」は著作権者以外の公衆送信行為を規制する権利にょ。
「公衆送信行為」は著作権法により著作権法第2条1項7号の2に「公衆によつて直接受信
されることを目的として無線通信又は有線電気通信の送信」することと記されているにょ。
つまり、インターネット上でのデータのやりとりは公衆送信と見なされるわけにょ。
数年前から急拡大してきているYouTubeやニコニコ動画などの動画共有サイトだけどTV録画
したものを共有(アップロード)した場合には当然のことながらこの公衆送信権に抵触
してしまうにょ。
ただここで問題なのはロケフリによる転送は「公衆送信」に該当するかということにょ。
ニコニコ動画などは不特定多数への送信だから確実に公衆送信となってしまうにょ。
それに対してロケフリで転送可能なのは1対1となっているため不特定多数への送信ではない
ので問題ないにょ。
さらにここで2007年5月30日に書いた「録画ネット」と「まねきTV」の違いもあるにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0703/05/news007.html
似たようなサービスを展開していた両者だけど録画ネット側はあらかじめ用意された
録画用PCを用いて1対1への転送サービスを行っているのに対してまねきTVは市販品の
ロケフリをユーザーが購入しそのユーザー所有のロケフリを用いてネット転送するという
サービスを行っているにょ。(その購入もまねきTVが代行で購入するのではなくちゃんと
ユーザーが購入してまねきTVに郵送するシステムとなっている)
したがって、第1審、第2審ともにこのサービスは合法であると判決が下されたにょ。
しかし、今回の最高裁ではその判決は一転したにょ。
http://www.courts.go.jp/hanrei/pdf/20110118164443.pdf
今回の裁判の焦点となったのは著作権法第2条1項9号の5にある「送信可能化権」にょ。
>九の五 送信可能化 次のいずれかに掲げる行為により自動公衆送信し得るようにする
>ことをいう。
>イ 公衆の用に供されている電気通信回線に接続している自動公衆送信装置(公衆の用に
>供する電気通信回線に接続することにより、その記録媒体のうち自動公衆送信の用に
>供する部分(以下この号及び第四十七条の五第一項第一号において「公衆送信用記録
>媒体」という。)に記録され、又は当該装置に入力される情報を自動公衆送信する機能を
>有する装置をいう。以下同じ。)の公衆送信用記録媒体に情報を記録し、情報が記録
>された記録媒体を当該自動公衆送信装置の公衆送信用記録媒体として加え、若しくは
>情報が記録された記録媒体を当該自動公衆送信装置の公衆送信用記録媒体に変換し、
>又は当該自動公衆送信装置に情報を入力すること。
>ロ その公衆送信用記録媒体に情報が記録され、又は当該自動公衆送信装置に情報が入力
>されている自動公衆送信装置について、公衆の用に供されている電気通信回線への接続
>(配線、自動公衆送信装置の始動、送受信用プログラムの起動その他の一連の行為により
>行われる場合には、当該一連の行為のうち最後のものをいう。)を行うこと
ここでいう自動公衆送信は第9条1号9の4に「公衆からの求めに応じ自動的に行うもの」と
記されており一般的にはネット上のビデオオンデマンドサービスのようなものを示すにょ。
しかし、ロケフリは1対1で送信を行っているにょ。
ここで著作権法第2条1項7号の2を見てみると下記のように書かれているにょ。
>七の二 公衆送信 公衆によつて直接受信されることを目的として無線通信又は有線
>電気通信の送信(電気通信設備で、その一の部分の設置の場所が他の部分の設置の場所と
>同一の構内(その構内が二以上の者の占有に属している場合には、同一の者の占有に
>属する区域内)にあるものによる送信(プログラムの著作物の送信を除く。)を
>除く。)を行うことをいう。
しかし、1対1であっても今回の判決で「公衆の用に供されている電器通信回線に接続する
ことにより,等該当装置に入力される情報を受信者からの求めに応じ自動的に送信する
機能を有する装置は,これがあらかじめ設定された単一機器当てに送信する機能しか
有しない場合であっても,当該装置を用いて行われる送信が自動公衆送信であるといえる
ときは,公衆送信装置に当たるというべきである。」と言い渡されたにょ。
焦点となるのは上記「録画ネット」と「まねきTV」の判決の差異で書いたようにロケフリは
ユーザー所有のものなのでここで言う「公衆」には該当しないにょ。
これも、「自動公衆送信が,当該装置に入力される情報を受信者の求めに応じ自動的に
送信する機能を有する装置の使用を前提としていることに鑑みると,その主体は,当該
装置が受信者からの求めに応じ情報を自動的に送信できる状態を作り出す行為を行う者と
解するのが相当であり,当該装置が公衆の用に供されている電気通信回線に接続しており,
これに継続的に情報が入力されている場合には,当該装置に情報を入力する者が送信の
主体であると解するのが相当である。」と言い渡されたにょ。
つまり、当該装置(ロケフリ)がユーザーの管理下にはなくまねきTV側にあるため
まねきTVが個人ユーザーに送信しているという判断によって「ロケフリがユーザー所有物
であるため合法」だった第1審、第2審の判決が完全に覆された理由となるわけにょ。
2007年5月29日にはオンラインストレージの違法判決が下されたということを書いたにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/05/28/15851.html
著作物(音楽)を本人のサーバに記録するということは著作権法で定められた私的複製に
該当しないということであり、サーバ自体がユーザーの所有物でないということから
公衆送信に該当したにょ。
しかし、「複製をしない」かつ「ユーザー個人の所有物」というまねきTVは当時は合法
だったにょ。
ただ、今回の判決ではユーザー個人の所有物であっても本人管理ではないとそれを認める
ことができないと見なされたにょ。
これによりWebを利用したサービスすべてにおいて著作物を扱う場合には著作権法から
逃れることができなくなったにょ。
ただ、これによってネットを利用したサービスがすべて終了するわけではないにょ。
ネット上に他人の著作物を保存する場合(もしくは送信する場合)には他人の著作物を
扱うことを前提にしたサービスができないというだけだからね。
オンラインストレージ自体は合法だし、ネット配信も自作動画であれば問題ないからね。
とはいえ、ネット経由で個人的に他人の著作物を利用する場合でも厳密にいえばオンライン
ストレージに保存した時点で著作権法違反になるにょ。
オンラインストレージは自分の所有物ではないからね。
今回はこれがハウジングサービスのように自分の端末であっても他人の管理下にあれば
駄目という判決が下されたわけにょ。
ただし、著作権法は基本的に親告罪であり第三者による複製行為は著作権法では私的
複製にならない(1月6日に書いたような自炊代行サービスも私的複製ではない)とは
いえ訴えがないと罪にはならないにょ。(海賊版販売などの一部例外を除く)
「罪にならないなら法的に問題ある行為もやってもいい」なんて考えの人はあまり居ない
だろうからおかしな判例だけは作って欲しくなかったにょ。
クラウド化が進みネットを利用した便利なサービスが多数登場しているけどそれらは
著作権法を厳密に適用するとグレーなものばかりにょ。
端末が個人所有であれば私的複製や公衆送信には当たらないのだったけど今回の判例に
よってそれも覆り「完全に合法なネットサービス」は無くなってしまったにょ。(要は
著作権者に「ばれる」か「ばれないか」、つまりそのサービスの主目的として著作物を
扱うか否かというだけの違いにすぎない)
合法的に行いたければ第三者に頼っては駄目ということにょ。
日本のTV放送に未来はあるのか?
昨日書いた「まねきTV」の最高裁での判決だけどこれはカラオケ法理の拡大解釈と考える
人も多いにょ。
さて、「カラオケ法理」というのは何なのかというとお客にカラオケを使用させていた
カラオケスナックが1988年の最高裁で著作権法第22条における演奏権の侵害になっていると
いうことで損害賠償等を請求された事件が元になっているにょ。
これは利用しているのがお客であっても「店側がカラオケ機器を設置してお客に使用させ
利益を上げている」ということが問題視されたにょ。
最高裁は適法か違法かを判断する所であるため最高裁での判例は後の裁判で重要な判断
基準になるにょ。
このカラオケ法理は「管理」と「利益」を元に司法判断する場合に活用されているにょ。
カラオケスナックのカラオケはスナック店のものであり、それを利用して利益を上げて
いるから著作権侵害となると見なされたわけにょ。
1月6日に書いた「自炊の森」だけどこれはカラオケ法理を使用すれば簡単に適法かどうか
分かるにょ。
自炊の森にある裁断済みコミックスは「自炊の森」の所有物であり、それを用いて
利益を上げているわけだから誰が考えても適法とはいえないにょ。
これを適法とするには所有権が変わる以外にはあり得ないにょ。
したがって、コミックスを販売し所有権が自炊の森からユーザーへと移り、それをユーザー
自身の手によってスキャンさせれば問題は無くなるにょ。(カラオケ法理的には)
しかし、今回のまねきTVでは所有権がユーザーにあってもその所有物を管理している側が
行っているという解釈が行われたにょ。
しかも、それによって著作権法第2条1項9号の5にある「送信可能化権」を侵害するもの
という判断が下されたからね。
さて、これをカラオケスナックに当てはめて考えるとどのようになるのか・・・。
(1)お客は自分自身に所有権のあるハンディカラオケをスナックに預ける
(2)お客はそのカラオケを使用して歌う(所有者以外には使わせない)
(3)歌う場所は他のお客の居ない所(店外等)でのみ
という感じになるにょ。
(1)は、まねきTVと同じようにユーザーに所有権があっても店に預けることで店が管理側に
なるということになるにょ。
(2)は、あくまで所有者はユーザーであるため当然のことにょ。
(3)は、大勢の居る前で歌えばそれでも演奏権の侵害となるからね。
まねきTVが使用しているロケフリは1対1となっており契約している本人しか利用する
ことができないためそれを実現するには「誰もお客が居ない所」(要するに店の外など)
となってしまうにょ。
そう考えると今回のまねきTVでカラオケ法理を適用するのはかなり無理があるといえる
かもしれないにょ。
それどころか今回の判例を適用すると自炊サービスにおいてユーザー自身の所有物を自炊
する行為も違法となりかねないレベルにょ。
非常におかしな判決というのは別の物に例えたら分かるけど今回のまねきTVの判決で問題に
なるのは1対1が「公衆送信」になるのかということにょ。
「送信可能化権」の侵害が適用されるのは公衆送信であるということが前提になるから
だからね。
例えばTV番組を録画した動画をオンラインストレージに保存したとするにょ。
この時点で厳密にいえば私的複製の範囲を超えてしまうのだけど今回はそれはひとまず
置いて考えてみるにょ。
このオンラインストレージに保存した動画が再生できるのは基本的にユーザーだけと
なるけどこれを公衆送信(著作権侵害)に相当するのか・・・?
恐らくほとんどの人が問題ないと考えるはずにょ。
でないと、オンラインストレージそのものが違法となれば利用できなくなるからね。
次に適当なアップローダにTV番組を録画した動画をアップロードした場合を考えるにょ。
これも「単にネット上のストレージに保存しただけだから合法だ」と解釈する人は逆に
ほとんど居ないのではないかと思うにょ。
両者にはそれを受信可能なのが本人だけかそうではないのかという違いがあるにょ。
本人だけではなく不特定多数の人が受信できるため著作権侵害なのは明白にょ。
ならばパスワードを入れて本人しかダウンロードできないようにすれば問題なくなって
しまうにょ。
ここでパスワードを解析されたら不特定多数の人が受信できるというかもしれないけど
それならオンラインストレージであってもパスワードを解析されたら同じことにょ。
根本的に異なるのは多人数を想定したサービス(1対多)か個人を想定したサービス
(1対1)かということだと思われるにょ。
オンラインストレージはアップローダや共有サイトとは異なり基本的に利用者本人しか
使えない(ダウンロードできない)仕組み(1対1)になっているにょ。
そのため「インターネット」という公衆回線を用いても公衆送信にはならないと考える
のが妥当にょ。
今回の最高裁の判例を元に解釈するとオンラインストレージに著作物を保存する行為は
自動公衆送信に相当し公衆可能化権を侵害する行為といえるにょ。
アップローダや共有サイトに著作物をアップロードするのと同じような処罰がオンライン
ストレージ使用者に適用されてもおかしくはないにょ。
これが今回の判例のおかしなところにょ。
利用者数100人のまねきTVをわざわざテレビ局がそろって訴えたのは地方民放を守るためと
考えることもできるにょ。
http://ascii.jp/elem/000/000/582/582599/
TV放送は放送法によって放送できる範囲が限られているにょ。
>第六条 放送事業者は、他の放送事業者(受託放送事業者を除く。)又は電気通信役務
>利用放送事業者(電気通信役務利用放送法 (平成十三年法律第八十五号)第二条
>第三項 に規定する電気通信役務利用放送事業者をいう。以下同じ。)の同意を得なければ、
>その放送(委託して行わせるものを含む。)又は電気通信役務利用放送(同条第一項 に
>規定する電気通信役務利用放送をいう。以下同じ。)を受信し、これらを再放送しては
>ならない。
これは簡単に言えば区域外再送信は認可や同意が得られないとできないということにょ。
区域外再送信というのは元々難視聴地域の格差是正のために始まったにょ。
放送法第2条の2第2項第3号において放送対象地域ごとの放送系の数(簡単に言えば民放の
放送局の数)の目標が定められているけど地域によってそれは異なるし利権問題も絡むので
難しいにょ。
青森県、秋田県、富山県、福井県、山梨県、鳥取県、島根県、山口県、徳島県、高知県、
佐賀県、大分県、宮崎県、沖縄県は放送系の数が3以下となっており、東京をはじめとする
関東広域圏の6と比べて大きく劣るにょ。
しかし、CATVによって格差是正が行われているにょ。
CATVはTV放送によって利益を上げており、公衆送信権を侵害するものに見えるけどこれは
著作権法2条1項9号の2において特例として認められた「有線放送」に属しているため問題
ないにょ。
この区域外再送信だけどやはり問題となるのは「区域外」のTV局と「区域内」のTV局の
両方の同意を得られないと実現できないということにょ。
利権が絡むので区域外のTV局へ再送信をお願いしても必ずしも受け入れられるとは限ら
ないわけだし、区域内のTV局にとっては無駄な競争相手が増えるわけだからあまり歓迎
できないにょ。
また、地上アナログ放送から地デジに移行する際には再び区域外再送信の許可を得る必要が
あるため難航しているにょ。
当然のことながらアナログ放送で区域外送信が出来なかった放送局の再送信が地デジでは
出来るようになるなんてことはないのだけどアナログ放送で区域外送信が出来ていた
放送局に関して出来なくなるということはあるから困りものにょ。
私の地元CATVもアナログでは区域外送信が出来ていた隣県の放送が地デジでは出来なく
なってしまったからね。
アナログ放送終了まであと半年余りとなってしまったけど私が未だに地デジ環境を導入
しないのはこの理由が大きいにょ。(利便性の悪さもあるけど)
近年は、TV放送された番組がネットで配信される機会も多くなったにょ。
昨年9月25日に書いたようにTVアニメはTV放送を宣伝行為としてDVDなどを販売することで
利益を上げるビジネスモデルとなっているにょ。
つまり、制作委員会側からすると放送する機会が増えることはメリットになる(コストと
天秤に考えて割が合うかどうかを考えなければならないけど)ためネット配信が最近増えて
いると思われるにょ。(枠買取型の深夜アニメの場合は制作委員会の判断で解決可能
だけどTV局主体で作られているバラエティ番組などはTV局の判断に委ねられる)
ただし、TV局側からすると競争相手が増えるためなかなか認可することができないと
いう考えもあるにょ。
ただでさえ、TV放送はここ近年広告収入が激減しているからね。
一番困るのは自前のコンテンツを持ってない地方民放にょ。
キー局であれば自前のコンテンツをネットを使って有償配信することで利益を上げることが
できるけどそれが増えれば増えるほど地方民放は苦しい立場に立たされてくるにょ。
確かにそれを守るのは分かるけど著作権保護に関して言えばただでさえ日本においては
無料の地上波でさえ厳しいDRMによって管理されており諸外国と比べて利便性が劣る(最近に
なってDLNAによって地デジ放送が家庭内ネットワークで見れるようになったし、B-CASも
改善されたため地デジ開始当時と比べると大きく改善されてはいるけど)ためにTV離れも
少なくないからね。
実際広告の売り上げもネットがTVを追い抜くのは時間の問題になっているくらいだしね。
そのため今後はTVもネットとの親和性が求められて来るのではないかと思われるにょ。
しかし、それも今回の最高裁において「著作権保護」を最優先した拡大解釈の司法判断が
下されてしまったため日本のTVの将来は厳しくなってしまったにょ。
まねきTV裁判、判決文のここがおかしい
> 本件サービスの利用者は不特定の者として公衆に当たるから,
> ベースステーションを用いて行われる送信は自動公衆送信であり
↑判決文のここがおかしい
まねきTVが提供する"公衆の"サービスとは、場所を貸す不動産のサービスと、
機器の設定や設置をする電気屋のサービスに対してであって、送信に対して
ではない。なぜならベースステーションは1人に向けてしか発信できないからだ。
それなのに利用者が公衆だからといって自動公衆送信と決めてしまうのは、
どう考えても論理が飛躍しすぎている。
この論理だと例えば、街の電気屋がテレビを売って配線を手伝っただけで、
自動公衆送信をしているということになってしまう。普通に考えれば電気屋が
しているのは配線であって送信ではないでしょう。それを電気屋のサービス対象者が
公衆というだけで設置しているだけの行為を自動公衆送信というのはやはり変。
そして、さらに同判決文の解釈で言えば送信の主体も電機屋ってことになってしまう。
こんな飛躍した判決で本当によいの??
革新的なサービスが次々と制限されてしまうことにはならないだろうか。
う〜む。言いたいことが本当たくさん。
利用者の視点というのも完全に欠落しているし。
多数決とったら、まねきTVの勝ちでしょうね。
続き、これも変
> 行われる送信が自動公衆送信であるといえるときは、自動公衆送信装置というべきである
これも変。そうしたら、前の例で行けばテレビが自動公衆装置になってしまうよ。
著作権法の趣旨が理由だと書かれているが、こじつけにしか聞こえない。
> 当該装置に情報を入力する者が送信の主体であると解するのが相当である
そのとおり。
でも、情報を入力する者というのはまねきTVではなく顧客と解するのが相当。
顧客所持のベースステーションに入力を指示したのは顧客自信なのだから。
つまり、1審、2審の判決の方が正しいよ。
3DSは3月末までには買えない!?
昨日、ニンテンドー3DSがついに予約開始になったにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1101/20/news078.html
「発売日」ではなく「予約開始日」にも関わらず行列ができるのは3DSの人気の高さの
現れだと思われるにょ。
実際大手販売店は初回入荷分が予約完売となっており、アマゾンなどのネット通販でも
軒並み初回入荷分の予約を終了しているにょ。
それを受けてヤフオクに出品している人が後を絶たず「ニンテンドー3DS」で検索すると
3000件以上がヒットするにょ。
品薄の影響を受けて落札相場も3万円超えているにょ。
即決ならば3万円台半ばが相場となっており転売1台につき1万円程度の利益となるにょ。
個人的には転売目的の購入は許せるものではないけどお金で解決したいという人がいる
(需要がある)以上はやむを得ないことだと思うにょ。(別に違法行為ではないし)
大手量販店は予約分以外にも発売日の当日販売分を残しているだろうけど予約開始という
段階で行列ができているということを考えると予約なしで発売日に入手するのは相当の
困難や覚悟が必要になりそうにょ。
さて、このように転売が溢れているならば「もっと予約を受け付けてくれればいいのに」
と思うかも知れないけどそれもなかなかできないのが実情にょ。
それはこのような新ハードやミリオンクラスの超人気ソフトに関しては販売店からの
発注ができないからにょ。
メーカーからの割当数だけが頼りとなるにょ。
なぜ自由に発注ができないかというとメーカーの生産能力の問題もあるし、需要供給の
コントロールをする役割もあるからにょ。
一時的に製造ライン数を増やすというのはメーカーにとってもコストアップになるし
必要以上に出荷して市場にダブついてもイメージダウンとなるからね。(ゲームの場合は
書籍と異なり返品制度は導入されておらず出荷の時点で売り上げとなるため大量出荷を
行うことがメーカーにとって金銭面の損失には繋がらない)
3DSの場合は任天堂の商品であるため任天堂との関係次第で割当数が変化するにょ。
一般的に中古を扱わない量販店は割当数が多く中古を扱うゲームショップは割当数が
少なくなっているにょ。
ゲームの場合はフランチャイズによって全国チェーン展開をするショップも多いけどその
場合は昨年の8月22日にも書いたように配分制度を取っているにょ。
多くの場合は「実績配分」となっておりここ数ヶ月の間に発注した金額が多いショップ
ほど割当数が多くなるというわけにょ。
リスクを抑えるため普段の新作ソフトは予約分程度しか入荷していないというショップの
場合はこういう実績配分においては入荷数はほとんど期待できないにょ。
よほどの品薄商品でない限りは二次問屋経由で入荷しようと思えばできなくはないにょ。
その代わり大きなリスクが付いてくるにょ。
実際これはDS Liteが品薄時にあったことだけど本体1台に対して不要なソフトを10本納品
させられたり、定価を遙かに上回る金額(DS Liteの定価が16800円なのに問屋からの
卸値がピーク時には19000円)となったりするわけだからね。
こういった二次問屋では小売り店から買い取った商品も扱っているわけだけど小売店
からの買取金額がピーク時には17500円程度まで跳ね上がったにょ。(定価16800円の
DS Liteが問屋へ17500円で流れそれが別の販売店に19000円で流れるということ)
したがって、「入荷可能か否か」という問題ではないため通常発注が可能になるまでは
「予約を受けてもそれに対応するのが難しい状態」というわけにょ。
とはいえ、生産数限定となるゲームソフトの限定版の場合は割当数以上のものが入荷する
ことはないけど3DSは待てば確実に入荷が可能であるため顔なじみのショップであれば
「発売日に買えなくてもいいから予約させてくれ」と言えば予約させてくれる可能性は
十分にあるにょ。(大手量販店では難しいだろうけど)
通常発注が可能になれば普通に(常時)予約受付が可能になるのだけどそれはいつ頃に
なるのかということを考えてみるにょ。
その際に有用なのは2004年12月3日に発売となった旧DSの出荷(販売)データにょ。
旧DSは初回出荷50万台だったから今回の3DSはそれより10万台少ない40万台だから品薄
でも当然といえるにょ。
しかし、3月末までに全世界でトータル400万台(国内向け150万台)の出荷が予定されて
いるにょ。
これを旧DSと比べてどうなのかを比較して検証してみることにするにょ。
旧DSに関しては週毎の販売数をまとめているサイトがあるのでそれを参考にしてみるにょ。
http://gamedatamuseum.web.fc2.com/hard.htm
3DSが発売から3月末までは5週間ということで上記から発売5週間後の旧DSの売り上げ台数を
見てみると1269845台となっているにょ。
出荷150万台というのは旧DSのペースから考えるとかなり妥当なものに思えるにょ。
したがって、3月末までには需要が落ち着き割当制から通常発注へと切り替わるという
ことが予想できるにょ。
しかし、これは3DSが旧DSと同程度の販売数であるという条件においてにょ。
3DSは初回出荷40万台ということで旧DSより10万台少ない初回出荷数とはいえ明らかに
旧DSよりも品薄感が高いにょ。
この理由となっているのはDSがヒット商品になったことに他ならないにょ。
DSはDS Lite、DSiを合算して国内販売台数3200万台という歴代売り上げトップのハードと
なったわけだからね。(上記サイトの調査では微妙にまだゲームボーイに劣っているとは
いえ、DSはまだ売れているためゲームボーイの販売台数を上回るのは時間の問題だし
世界累計ではすでにトップとなっているためトップのハードと言っても問題ないと思う)
そのDSの後継機種となるとその高い人気は当然にょ。
そのDSはGBアドバンスの後継機種だけどアドバンスはトータル販売台数は1600万台程度
だったにょ。
これも人気ハードであることには間違いないけど台数的には現時点のPSPと同レベルにょ。
普及台数1600万台のアドバンス後継の初回出荷50万台の旧DSはやや品薄だったのだけど
その2倍の3200万台のDS後継となる3DSは初回出荷で旧DSの2倍の100万台は必要であった
と思われるのに40万台しか用意されなかったので品薄なのは当然の結果といえるにょ。
そうなると3月末までに予定されている国内出荷150万台というのは上記の考えでは十分な
数量となるけど旧DSの2倍の需要があると想定すれば250万台必要になってくるにょ。
単純計算通りにはいかないにして少なくとも3月末までは品薄状態が続くと思われるにょ。
そうなると通常発注可能になるのは4月以降になりそうにょ。
実際旧DSも私の記憶では2005年に入ってからようやく通常発注ができるようになったから
供給が需要においつかないような状態では通常発注はありえないからね。
したがって、3月末までにどうしても欲しければこまめに販売店を覗き次回入荷数が確定
して予約受付を再開したときに予約をしておくのが一番にょ。
中にはダブり予約をしている人も多いだろうからキャンセルが発生してそのキャンセル分が
店頭に並んでいて買うこともできる場合もあるからね。
私はそこまでして欲しいとは思っていないのでどうしてもプレイしたいソフトが発売され
普通に入手可能になってから買うことにするにょ。
まぁ物欲が抑えられなくなったら別だけどね(笑)
へちょさんへ
>それなのに利用者が公衆だからといって自動公衆送信と決めてしまうのは、
>どう考えても論理が飛躍しすぎている。
それは私も感じているにょ。
ロケフリ(ベースステーション)がどのようなものかを知らないで判決を下したとしか
思えないにょ。
>こんな飛躍した判決で本当によいの??
>革新的なサービスが次々と制限されてしまうことにはならないだろうか。
昨日、一昨日に書いたようにこんな判例を作ってしまうと逆に将来においてはマイナスと
なってしまうからね。
>つまり、1審、2審の判決の方が正しいよ。
これは私も同感にょ。
自炊スペースはどんどん出来て欲しい
1月6日にここで書いた「自炊の森」が昨日正式オープンしたにょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110122/etc_jisui.html
自炊の森といえばそのサービス内容からしてグレーというより黒に近い内容だったにょ。
やはり、店内にある漫画の自炊がメインであったけどこの漫画は自炊の森の所有物であり
それをメインに利益を上げているとなるとカラオケ法理と照らし合わせてみれば簡単に
問題であることが分かるからね。
さて、正式オープンに当たって何が変わったのか・・・?
見る限り変わった点といえば、自炊スペースの提供と裁断サービスがメインになったと
いうくらいにょ。
相変わらず店内には例の裁断済みコミックスが並んでいる模様にょ。
ただし、当初はこれを自炊することがメインであり、今後さらに拡充していくと言って
いたけどこれは裁断済みサンプルに止まっているにょ。
これを全面に出すのではなくこれをどのように活用するかはお客さんの判断に任せると
いった感じにょ。
完全に変わったわけではないため問題が無くなったわけではないとはいえ、自炊スペースの
提供がメインとなるならばとりあえずは歓迎したいにょ。
ただし、先日のまねきTVでの判例を元にすれば自炊スペースの提供自体が違法となりかね
ないため厄介にょ。
というのも、あの判決ではユーザーが使用する場合でもその機器を管理しているのが
第三者であれば管理側が行っているのと同じという判断だったからね。
そうなると自炊しているのはユーザーとはいえ、その機器を管理しているのは自炊の森で
あり、自炊の森は著作権法第30条1項にある私的複製をこえる行為を行っていると判断
されるわけだからね。
もっとも、これを適用すればコンビニのコピー機も違法となってしまうわけだけど
コンビニのコピー機が必ずしも他人の著作物を複製するとは限らないのに対して自炊の
場合はほぼ間違いなく他人の著作物を複製しているわけだから言い逃れは出来ないにょ。
したがって、先日のまねきTVが違法であれば間違いなく自炊スペース提供も違法になる
わけにょ。
私自身の判断では特に抵触する部分はないため適法と思うけどね。
ただし、自炊の森の場合には例の裁断済みコミックスが店内にあるためそれをどのように
解釈するかで変わってくると思うにょ。(これは閲覧オンリーで自炊不可にしないと適法に
ならないと思う)
自炊の森のサービスが白か黒かはとりあえずおいといてそのサービス内容が具体的に
どんなものかを見てみるにょ。
◎裁断サービス
・セルフサービス・・・・1冊 50円
・裁断代行サービス・・・1冊100円
◎スキャンブース利用料金
・レンタルプランA ・・・ 15分あたり1500円
・レンタルプランB ・・・ 15分あたり1200円
・レンタルプランC ・・・ 15分あたり1000円
裁断サービスの1冊50円という金額は標準もしくはやや安めの価格にょ。
自前で裁断機を買っても厚い本の場合は業務用を使わないと裁断できない場合があるから
こういう業務用の機械を使えるということはメリットにもなるにょ。
代行の場合は100円となり割安感は無くなるけどこれは人件費の問題でやむを得ないけど
著作権法的にはどうなのかというと裁断は私的複製には含まない行為であるため問題は
ない思われるにょ。
スキャンブース使用料金は15分1500円(プランAの場合)というのはかなり高価に見える
けど漫画1冊が1分でプランAえはスキャンできる業務用スキャナを使用できるため15分で
10冊PDF化が可能と想定(用紙セットと処理待ち時間が1冊あたり30秒かかると想定)すれば
1冊あたりのコストは150円になるにょ。(プランによる料金の違いは使用できる機材の
違いになっている)
スキャン代行サービスもデフレが進み中には1冊100円で裁断からスキャンが完了すると
いうサービスがあることを考えればセルフスキャンで1冊150円は割高感が否めないにょ。
裁断サービスを使わないと厚い本は裁断できないけどとスキャンはPCとドキュメント
スキャナがあれば個人でも可能だからね。(コミックス程度であれば手動裁断機で何とか
なるため150枚まで裁断可能で3万円台のPK-513Lなどを買うという手もある)
あまり安いと粗悪なスキャンをされる場合もある(コストダウンのためチェックもあまり
行われない可能性が高い)わけだし、スキャン済みの裁断済みの書籍は戻って来ない
場合もあるためその場合にはスキャンをやり直したいと思ったら改めて書籍を買い直す
必要があるにょ。
スキャン代行業者ごとの質の違いはこういったレビューを参考にするといいにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1010/25/news017.html
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1011/26/news024.html
そもそもスキャン代行サービスそのものが現行の著作権法では私的複製を超える行為で
あるため法的にも問題があるということには注意しておく必要があるにょ。
法的に問題ない、かつ、自分で納得できるとなるとやはり自分でスキャンするしかない
けどやはりネックなのが初期投資にょ。
ドキュメントスキャナも安い機種は1万円台から入手可能だけど速度面を考えると微妙にょ。
2万円少々で買えるScanSnap S1300もモノクロ300dpiで6ppm(6ページ毎分)程度の速度
しか出ないからね。
http://kakaku.com/item/K0000068690/
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/pclabo/20091224_338935.html
それにこういった安い機種だと1度にスキャンできる枚数にも制限があるため頻繁に
継ぎ足ししながらスキャンを行う必要があるにょ。
その点は自炊の森で使用されているCanon DR9080Cは新しい機種ではないとはいえ業務用
であり、90ppmの速度でスキャンが可能であるため速度面のアドバンテージは大きいにょ。
(まぁ定価100万円以上する代物だから当然だけど)
いくら速くても大量の書籍をスキャンするならばトータルでかかる費用は大きくなって
くるにょ。
仮に1冊あたり150円でスキャンできたとすれば150冊で上記のScanSnap S1300が買えるわけ
だし、250冊スキャンすればさらに上位機種のScanSnap S1500が買えてしまうにょ。
http://bbs.kakaku.com/bbs/K0000018633/
S1500は20ppmとなっており、上記のS1300の3倍のスキャン速度にょ。
一度にセットできる枚数もS100の公称10枚から公称50枚に増えているため実用性も高く
なっているからね。
すでにそれなりのスペックのPCを持っているという人だと大量にスキャンする場合には
やはり裁断サービスのみ使用してドキュメントスキャナは自分で購入というのが最も
安上がりかつお手軽といえそうにょ。
とはいえ、4万円弱というS1500は初期投資を行うには大きいし、それなりのスペックが
ないと処理待ち時間が長く発生する(Core2Duo 2.2GHz以上推奨となっている)ため
PCの買い換えも考えれば2、300冊程度であればこういうスキャンサービスを利用する
のもありだと思うにょ。
できれば、もっと増えてもらいたいところにょ。
漫画1冊当たり100円(裁断50円、スキャン50円)くらいで収まるとうれしいにょ。
私の自宅には数千冊の本があるためそれらを全部スキャンするとなると途方もない時間と
お金がかかってしまうにょ。
近くに自炊スペースがあれば電子化したい書籍のみまずはスキャンをしたいところだけど
私が住んでいるような地方都市だと需要が少ないため厳しそうにょ。
そうなるとドキュメントスキャナを購入するのが手っ取り早い解決方法だけどそれには
初期投資がかかる(できればS1500クラスは欲しい)ために躊躇しているにょ。
それに裁断サービスも近くに行っているところがないため郵送で申し込む必要がある
わけだしね。
そうなると分厚い本は2、3分割で裁断することを前提に裁断機も買うしかないか・・・。
その場合はトータルで7万円の初期投資となるため大きいにょ。
PS3並の性能のPSP2が発表予定
PS3並の性能を持つPSP2が1月27日に発表されるらしいにょ。
http://sankei.jp.msn.com/entertainments/news/110123/ent11012300420001-n1.htm
いくらPS3が登場して4年余り経つとはいえ現実的に考えてPS3並の性能の携帯機なんて
実現するのは容易ではないにょ。
ただ、何を持ってPS3並というかによってこれは変わってくるにょ。
CPU性能なのか、GPU性能なのか、実際のゲーム画面の見た目なのかという基準によって
大きく変わってくるからね。
1989年に発売された初代ゲームボーイだけどその6年前に発売されたファミコンと比べた
場合には表示がモノクロ4階調ということで52色中最大25色(背景に使える色数との合算
であるためスプライトに使えるのは最大12色)で画面解像度が160x144ということで
256x224のファミコンよりも劣るにょ。
CPUはファミコンの6502カスタムCPUとゲームボーイのZ80カスタムCPUのどちらが優れて
いるかはおいといて実際にゲーム自体の表現力といえばやはり先に発売された据え置き機
であるファミコンの方が上に感じるにょ。
98年に登場したGBカラーは解像度こそモノクロのGBと比べて変化はなかったけどCPUは
2倍速になり、何と言っても32768色中56色表示が可能なカラー表示が可能になったことで
表現力という観点ではファミコン以上といっても良いものだったにょ。
しかし、据え置き機においてはすでに90年にスーパーファミコンが登場しているにょ。
スーパーファミコンでは8ビットCPUのファミコンから16ビットCPUに進化したとはいえ
CPU速度では大きな変化はなく16ビットCPU採用の恩恵はより多くのメモリを扱えると
いうくらいだったにょ。(とはいえ、大容量化が進むゲームにおいてはこれは大きい)
解像度はファミコンと同等の256x224から512x239までサポートされそして同時発色数も
背景は最大256色(各スプライトごとに16色表示で最大128枚)となったにょ。
やはり、スプライトごとに使える色数やスプライト数も増えたためファミコンと比べて
表現力が大きく上がったもののCPU性能不足となるゲームも現れたにょ。
それはROMカートリッジという恩恵を活かしてカートリッジ側に「FXチップ」(スター
フォックスなどで採用)のようなCPU(DSP)を別途内蔵させることで高速処理を実現
可能にしているにょ。(マリオカートでもSA-1チップを内蔵している)
2001年に登場したGBアドバンスではそのスーファミと比べてCPU性能では大きく勝る
レベルとなっているにょ。
内蔵CPUでマリオカートが60fpsで動作させられるくらいの性能があるからね。
解像度に関しては240x160となったことでゲームボーイと比べると大きく向上したけど
解像度の面や操作性の面(ボタン数が少ない)ではスーファミよりは劣っていたにょ。
とはいえ、CPU、グラフィック性能(最大32768色表示可能だけど画面ピクセル数が32768個
ない)においては大きく上回っていたためスーファミと同等以上といっても良いと
思われるにょ。
しかし、据え置き機は96年に登場したニンテンドー64が主流になっていたにょ。(シェア
からするとプレステの圧勝ムードがあったけど今回は任天堂同士の比較であるため64と
比較することにする)
ニンテンドー64はスーファミと比べてCPU性能が格段に上がった(30倍以上)だけではなく
グラフィックもすでにポリゴンゲーム機としての地位を固めつつあった初代プレステと
比べても大きなアドバンテージがあったにょ。
そんな中2004年に登場したDSだけどCPU性能やグラフィック性能でやや劣るとはいえ
画面解像度が低い(256x192)ということが幸いしてゲームの表現力はN64並のものと
言えるにょ。
時代は変わり2月26日に発売予定となっている3DSだけどこれは据え置きでいえばどの
程度の機種に相当するのかということがまずはポイントとなるけどここで重要なのは
観点による違いが大きいということにょ。
2001年に登場のゲームキューブはN64と比べて大きく性能向上したのだけど2005年に
登場したWiiはGCと比べて1.5〜2倍程度の性能向上に止まっているからね。
これは1世代の変化と考えると極めて小さいにょ。
3DSはDSと比べて大きく性能向上したとはいえ、CPU性能でいえばGCに勝てるかどうかは
微妙なラインであり、Wiiと比べると劣ると思われるにょ。
画面解像度は上画面は800x240とはいえ実際は400x240だし下画面も320x240ということで
合算してもGCよりは総ピクセル数では劣るにょ。
しかし、3DSでは固定とはいえシェーダ機能を持っていることが大きいにょ。
このためゲームの見た目という点においてはGCどころかWiiにさえ勝っているにょ。
WiiはGCと比べて性能向上が小さいのだけどUIの変化が大きいため大きい違いを感じる
ことができるにょ。
3DSは3D立体視画面によってDSと比べて性能以上の大きな違いを得られるというだけでは
なく解像度の低さというネックも軽減できるにょ。(3D表示を行うことで消費電力増に
なっているためバッテリ駆動時間の低下に繋がっているのはネックだけどこれは3Dを
OFFにすれば改善可能となる)
そういう面から総合すると3DSはGC以上Wii未満だけど見た目だけならばWii以上となる
わけにょ。
さて、こういうことを考えるとPSP2がPS3並か否かという判断基準は見えてくるにょ。
現行PSPもCPU、GPU性能はPS2よりはやや劣るものの画面解像度が低いことが幸いして
PS2並の表現力となっているにょ。
そう考えるとPSP2がPS3並の表現力を得るためのハードルはそれほど高くはないにょ。
一時期次世代DS(3DS)にも使われると予想されていたこともあるTegraだけど現行の
第2世代Tegraは1GHzのデュアルコアCortex-A9をベースに高性能なGPU、動画再生、圧縮
チップを統合したSoCとなっており、OpenGL ES2.0をサポートしているにょ。
機能的にはDirectX9レベル(GeForce 6〜7シリーズレベル)のものといえるにょ。
実際にこの第2世代Tegra(Tegra 250)を搭載した端末は発売されているのだけど表現力
という観点だけでいえばPS3並はあると言えそうにょ。
それにフルHD動画も再生可能でありながら平均消費電力は0.5Wに抑えられているから
十分PSP2に内蔵もできそうにょ。
しかし、近々第3世代Tegraが発表されるにょ。
PSP2が年末商戦に合わせて登場するならばこのTegra3の搭載も十分考えられるにょ。
これならば性能面でもPS3との差はかなり縮まると思われるにょ。(GPUだけを見ると
同レベルくらいになるかも)
もしもNvidiaの主張通りの性能になるのならばPS3並の性能の携帯機という謳い文句でも
そこまでウソにはならないにょ。
とはいえ、PSP2が出るとして昨年3月25日に書いたように「3DSとの差別化ができるのか」
「記録メディアはどうするのか」「開発費の高騰が懸念される」という問題があるにょ。
多くのソフトベンダーが3DSに移行しているという現実や開発費高騰が続いている割りに
売り上げが横ばいや下降傾向にあるコンシューマゲームではなくソーシャルゲームに
メインを据えようというベンダーも現れているにょ。
そんな中で高性能なPSP2が発売されて受け入れられるとは思えないにょ。
本当にPSP2が発表されるかは1月27日に分かるにょ。
トイデジカメの必要性
世界最小最軽量の一眼レフ・・・・風のトイデジカメ「CHOBi CAM ONE」が発売されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110120_421574.html
こういうミニチュア製品で一見おもちゃにしか見えないけど実際にその機能を有している
というのは個人的には惹かれるところだけど9800円という価格を見て思いとどまったにょ。
安ければキーホルダー代わりに付けて遊ぶのだけどそこまで気軽に買える金額ではない
からね。
この金額であればもう少しディティールに拘って欲しいにょ。
1個200円の「K-xミニチュアマスコット」の方が出来がいいからね(笑)
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/pview/20101104_403543.html
近年トイデジカメがブームになってきているにょ。
それは下記のような理由があるからだと思われるにょ。
(1)価格の安さ
(2)個性的デザイン
(1)トイデジカメはスペックが抑えられているためにコストが安く(一般的に考えて)
普通のデジカメよりは安価なものになっているにょ。
確かに10年前だったら普通のデジカメ(メガピクセル機)は安くても3万円以上していた
から1万円程度で買えるVGAのトイデジカメは安価なデジカメが欲しいという人に流行した
のは確かにょ。
トイデジカメではないけど2000年に発売したeggyも当時すでに時代遅れになってきた
VGA機であり当初は4万円以上の価格になっていたけど全然売れず半年後には大幅に値崩れ
したにょ。(私が購入時は5980円だった)
あとトイデジカメはデジカメであるためランニングコストが安価となっているにょ。
古くからトイカメラというジャンルは存在しておりフィルムを使った機種はあったけど
フィルムを使うためランニングコストの関係上手軽に撮れないというのがネックになって
いるにょ。
1月12日に書いたように私が銀塩一眼レフを使っていた当時でさえ1枚当たりのランニング
コストが約76円だったからね。
普通のコンパクトカメラではなくトイカメラを買うというのは初期投資の節約程度の意味
しかなく多く撮影する人にとってはその初期投資の差はすぐに無視できるレベルになって
しまうにょ。(トイカメラであってもランニングコストは普通のカメラと同じ金額に
なってしまうけどトイデジカメの場合はそれがタダ同然であることが大きい)
(2)やはりトイデジカメの良さは自由なデザインにあると思われるにょ。
物理的な制約があり、コンパクトな110フィルムを使ってもある程度の制約がある銀塩
カメラとは異なりデジカメであれば極小センサーによってレンズもコンパクトにでき上記
ミニチュア一眼レフみたいな形状も安易に実現できるわけだからね。
別にカメラの形をしている必要性さえないためアクセサリー感覚でトイデジカメを持ち
歩くという機会も増えているのではないかと思われるにょ。
ただ、ケータイにカメラが標準といっても過言ではなく下手なトイカメラよりもケータイ
カメラの方が画質も上だったりするし、標準で通信機能を装備しているため撮ったその場で
メールで送信したりブログに送信できたりするのに対してトイデジカメはほとんどの場合
においてPCが必須となっているにょ。(外部記録メディアに対応してそれなりに使える
レベルの液晶モニタを装備しているならば鑑賞においてPCが必須にはならないけど)
確かに撮る手軽さはあるけど撮った後のことを考えるとそこまで手軽というわけでは
ないにょ。
トイデジカメを好む人の中にはどんな写真が撮れるか分からないというわくわく感がある
というのが良いという人もいるにょ。
昨今の高性能化が進んだデジカメではプリントに耐えうるレベルの写真が撮れるのが当たり
前でありケータイのカメラでさえ実用レベルになってきているからね。
トイデジカメでも中には500万画素クラスのものがありただの廉価デジカメといっていい
レベルのものもありアーティスティックな写真はあまり期待できなくなっているにょ。
そのせいか最近はトイデジカメフィルタを装備してチープな写真に自動的にレタッチ
する機能を有しているデジカメもあるにょ。
あえてこんなデチューンをしたような写真にするというのは個人的にはあまり意味を
感じられないにょ。
チープな写真を得ることが目的であればこれでいいけどそうでないならば微妙にょ。
10年前とは異なり単に安いデジカメが欲しいというだけであればトイデジカメは全然
おすすめできないにょ。
上記のようにケータイにカメラ機能がもれなく付いているわけだし、普通のデジカメも
1万円台が主流となっており、型落ち品であれば1万円を切って販売されることも珍しく
ない状況だからね。
だから安さだけではなくデザインなどの+αに魅力を感じさせる必要があると思うにょ。
「カメラ」ではなく「おもちゃ」なんだから多くのものを求めてはいけないけどやはり
価格に似合うものは求めたいところだからね。
ペニーオークションの罠
ペニーオークションによる被害が急増している模様にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/24/news099.html
ヤフオクなどの一般的なネットオークションとペニーオークションの最大の違いはやはり
1回入札するごとに手数料がかかるということにょ。
ヤフオクの場合は手数料を支払うのは実際に落札が決まり取引を行う当事者のみだけど
ペニーオークションは実際に落札できなくても手数料を支払う必要があるにょ。
確かに市場価格10万円の液晶TVが5000円で落札されているなどヤフオクなどでは
考えられないような金額で落札されているのを見るとお得感があるように見えるけど
それは正しいものとは言えないにょ。
得か損かは入札手数料と合算した金額を計算しないと分からないからね。
ヤフオクなどではオークション主催者側と出品者、入札者は三者別々の存在であり、
落札手数料を得ることで主催者が運営しているにょ。
それに対してペニーオークションの場合は主催者と出品者は同一となっているため10万円の
商品を5000円で落札されてもその赤字が入札手数料で賄う必要があるからにょ。
さて、そんなことが本当にできるのか・・・?
0円スタートで出品して上げ幅が1円、1回の入札手数料が75円と仮定すると5000円で落札
されるまでには5000回の入札が繰り返される必要があり、その落札手数料を計算すると
75×5000=375000円となるにょ。
それに落札金額の5000円をプラスすると合計で38万円となるにょ。
市場価格の95%引きという超格安値で落札されたにもかかわらずこの計算だと市場価格の
4倍近い高値で売れたのと同じになっているにょ。
この計算通りで行われたとすると10万円のTVは1316円で落札されても主催者側は損をしない
ということになるにょ。
ここまで来るとある程度ペニーオークションのカラクリは見えてきたと思うにょ。
上記TVの例でいくと大勢で38万円出し合ってその中の一人に10万円のTVをプレゼントする
というのと同じようなものだからね。
たまたま落札できた人はラッキーだけどそうでない大半の人は単に入札手数料を取られる
だけの丸損となってしまうにょ。
要するに得をするのは落札者と主催者だけとなるわけにょ。
その落札者も入札回数がどの程度かによって得か損かが決まるにょ。
合計5000回の入札のうち1000回を1人で行ったとすると支払う金額は75×1000+5000=8万円
となり市場価格より2万円得をしたにすぎないにょ。
ヤフオクなどではあらかじめ上限金額を決めておけばそれより多く支払う必要はないけど
ペニーオークションの場合はその上限が事実上存在しないから問題視されているにょ。
上げ幅固定で一定時間内に入札者が居なくなるまでオークションは繰り返されるために
熱くなってしまうとせっかく運良く落札できてもその商品を実際に買うのと変わらない
金額を費やしてしまいかねないからね。
例えるならば夜店のくじ引きで1等のDSが欲しいためにくじを買いまくり結局18000円で
ようやく当てたみたいな感じのものにょ。
ペニーオークションはくじ引きみたいなものだから入札に多くのコストをかけるという
ことは意味がないにょ。
こうやって見ると単に熱くなっている人に問題があるだけとも言えるけどそうではないと
いう面があるとされているからそれに関しては問題となるにょ。
それは主催者側による「意図的なつり上げ行為」と「意図的な出品取り消し」があるの
ではないかという疑惑にょ。
まず前者を見てみるとペニーオークションというのは競り合うことでより熱くなってしまう
のだけど競り合う相手が居なければ熱くならず低い落札価格で落札されてしまうにょ。
そのため主催者側がサクラ(もしくはBOTによる機械的操作)を行い射幸心を煽るように
し向けているものにょ。
後者はせっかく安価で落札できた場合に「商品が未入荷であるためキャンセルする」という
ものにょ。
これは上記くじ引きで例えるならば1等に当たったけど「1等の商品は手元にないから
この当たりは無かったことにしてくれ」というのと同じにょ。
オークションがくじ引きとは異なるのは売買契約の権利をやりとりしているのだけど
ここで問題となるのはどの時点で売買契約が成立しているのかということにょ。
ネットショッピングでワンクリック購入可能なサイトの場合はクリックした時点で売買
契約が成立するならばクリックした後にユーザーの都合でキャンセルはできない一方、その
表示金額に誤りがあってもクリックの時点で契約してしまい販売店にその金額で販売する
義務が発生するにょ。
そのためクリック段階ではただの購入申し込みであり契約は成立しないという考えが今は
主流となっているにょ。
契約として存在するためには意思表示とその承認が必要になるわけだからね。
これは民法第95条で「意思表示は、法律行為の要素に錯誤があったときは、無効とする。
ただし、表意者に重大な過失があったときは、表意者は、自らその無効を主張することが
できない。」と書かれているにょ。
ただ、このようなオークションにおいては「表記価格の誤り」というものはないため
それを理由に契約不成立は認められないにょ。
上記の計算では98%引きの価格で落札されても基本的に主催者側の利益になる仕組みに
なっているとはいえそれを大幅に下回る落札価格で入札された場合には損失が出てしまう
ことになるにょ。
その商品の損失は他の商品で賄えばいいのだけどそれをせず取り消しという形を行う
ならばこれは契約不履行違反となるにょ。
ただし、これが意図して行っているのか分からないことに加えてその無効になった
オークションの分は手数料も無効になっているためユーザーに損失がないことから詐欺
行為として扱うのは難しいにょ。
というわけでペニーオークションの問題点は下記の3つだと思うにょ。
◎1回ごとに入札手数料を取る ・・・ 合法
◎つり上げ行為 ・・・・・・・・・・ グレー(証拠無し)
◎出品取り消し ・・・・・・・・・・ 違法の可能性が高いけど立件は難しい
一般流通している市販品の場合はヤフオクなどではほぼ確実に相場以下の金額で落札できる
けれどペニーオークションでは運次第であるため入札手数料を支払うことを考えれば
トータルでは割高になるという可能性は否定できないにょ。
これはくじ引きをする場合にくじを全部買い占めれば得になるか損になるかを考えれば
簡単に分かることであり利用すればするほど損になるにょ。
しかし、問題点を把握してくじ引き感覚で手軽に利用するのであれば問題ないと思うので
利用する側の心掛け次第ともいえるにょ。(ただの運試しで利用するならいいけど安く
手に入るから利用するという考えでは確実に失敗してしまう)
XZ-1は本当に「買い」なのか?
オリンパスの高級コンデジ「XZ-1」の発売前レビューが行われたにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1101/25/news018.html
すでに海外サイトではレビューが行われているけど国内サイトでは初めてなので採り上げて
みることにするにょ。
高級コンデジはかつてデジカメが高価であり、デジタル一眼というものが個人の手の届く
金額ではなかったような時代においてはかなり有用な選択肢の1つだったにょ。
しかし、デジタル一眼が個人で買える金額になり、最近ではエントリー向けは実売5万円を
切って販売されており、「デジタル一眼は大きく重い」という人向けにはコンパクトな
ミラーレスメラも多く登場しているにょ。
そして、コンデジは低価格化が進み主要製品は実売1万円台となっているにょ。
そんな中、高級コンデジはミラーレスカメラよりも携帯性に優れ一般的なコンデジよりも
画質に優れた上で価格面に納得できる人向けというかなりニッチな市場となっているにょ。
とはいえ、1月17日にも書いたようにその存在意義が無いわけではないのでやはり価格と
性能のバランス次第といえるためこういうレビューが重要となってくるにょ。
では実際の作例を見てみるにょ。(ITmediaは画像への直リンクができないためいつもの
ように直リンクをしてそれを解説するという方法はできない)
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1101/25/news018_3.html
作例を見る限りではデジタル一眼並かというとそこまではすごくはないにょ。
とはいえ、コンデジであるという偏見が入っているため1000万画素のデジタル一眼で撮影
されたものの中にXZ-1で撮ったものをランダムに混ぜられて容易に判別できるかと
言われたらそれは難しいのではないかと思われるにょ。
昨今の高画素化が進んだコンデジにおいては等倍鑑賞した場合には見るに耐えられない
ようなものばかりであり、高画素化は弊害しかないにょ。
私は1000万画素のTX1(2009年発売機種)を使っているのだけど等倍では見るに耐えられない
ために300万画素モードを常用しているくらいにょ。(それに加えてコンデジでは記録用
写真がメインとなっているため300万画素あれば十分というのもある)
その点、XZ-1はコンデジとして考えるならば極めて良好な画質といえるにょ。
やはり、換算28-112mmの4倍光学ズームを搭載しながら開放F値が1.8-2.4と明るいことも
魅力だけど開放では使い物にならない画質であればこの前提が崩れてしまうにょ。
しかし、作例を見る限りでは開放であってもそこそこ解像しておりこのXZ-1に搭載されて
いるレンズの性能の高さが分かるにょ。
センサーサイズが小さなコンデジは高感度では不利になるにょ。
昨今はAPS-CであればISO3200は(私の主観判断において)常用出来るレベルのものが多く
フォーサーズセンサー搭載機でもE-PL1はISO1600が常用できるレベルとなっているにょ。
それに対して一般的なコンデジは一眼よりも甘い基準で考えてもISO400が常用できるか
どうかというレベルであり、XZ-1はそれよりも1.5倍の面積を持つ(コンデジとしては)
大型のセンサーに加えて1000万画素に抑えているということでISO800あたりまでは何とか
常用できそうなレベルにょ。
ISO1600になるとノイズがかなり増えるけどこれくらいであれば2Lサイズにはまだ十分
使えそうにょ。
ISO3200になるとディティールが失われ彩度も低くなり非常用レベルになり、ISO6400は
できれば使いたくはないレベルと感じるにょ。
とはいえ、キヤノンの画素混合によるローライトモードのようなものを使用せずにフル
画素でここまでの高感度画質というのはコンデジの中ではトップレベルだと思われるにょ。
暗所性能においてはレンズの明るさも重要なファクターとなるにょ。
レンズのF値が1段分明るいというのは1段分高感度に強いのと同じだからね。
フォーサーズの標準ズームと比べて2段分明るいレンズを搭載しているXZ-1はそれと比べると
暗所性能は確かに1〜2段分劣っているけど十分相殺可能であるといえるにょ。
もっともフォーサーズで明るい単焦点レンズを使ったら相殺は不可能であるためあくまで
標準ズームを使用時と比べてというだけの話となるけどね。
センサーサイズが小さいことは暗所性能において不利になるけどマクロ撮影では有利に
なるにょ。
E-PL1sレンズセットに付属している標準ズーム「M.ZUIKO DIGITAL 14-42mm F3.5-5.6II」は
最短撮影距離25cmで最大撮影倍率0.19となっているにょ。
その点コンデジのマクロ機能だと最短撮影距離は5cm以下が当たり前であり、XZ-1でも
1cmまで寄れるにょ。(ただし、一般的には広角側でしかそこまで寄れないけどニコンの
場合は中望遠域でマクロが可能だし私がかつて使っていたミノルタのX20はズーム全域で
公称10cm、実測4cmのマクロが可能だった)
ただし、ここで注意すべきなのは最短撮影距離の基準点が異なるということにょ。
レンズ固定式のコンデジの場合はレンズの先端部分からの距離であり、レンズ交換式の
カメラの場合はセンサーのある位置からの距離だからね。
仮にセンサーからレンズ先端まで10cmあれば最短撮影距離が19cmでもコンデジ基準だと
9cmになるというわけにょ。
したがって、ここで重要なのは距離ではなく倍率にょ。
マクロにおける撮影倍率というのはセンサー面に程度のサイズで投影されるのかという
ことを示しているけどコンデジの場合は近くまで寄れてもそこまで倍率は上がらないにょ。
しかし、センサーサイズが小さいため35mmカメラ換算の倍率で計算すると高い撮影倍率で
撮影が可能になるにょ。(35mmフルサイズセンサーは短辺24mmであるため直径20mmの
1円玉を画面一杯に撮せたら等倍以上といえる)
1cmマクロが可能なコンデジであればほとんどの機種で1円玉が画面から溢れるレベルの
サイズで撮影できるため35mmカメラ換算だと等倍以上の超マクロで撮影が可能になるにょ。
さすがに望遠側だとそこまで寄れないけどXZ-1は換算112mmで30cmまで寄れるのであれば
かなりアップで撮影可能になるにょ。
小さなセンサーではボケが小さい(=被写界深度が深い)のだけどそれはレンズが明るい
場合は相殺されるしマクロ時は被写界深度が浅くなるためコンデジであっても背景を
大きくぼかすことが可能になるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1101/25/news018_4.html
安価なミラーレスカメラは入門機的な位置づけであるためオート専用機という意味合いが
強い(NEX-3/NEX-5では得にそれが顕著)けれどこのような高級コンデジはマニア層が
ターゲットとなっているため操作性に優れた機種も多いにょ。
XZ-1もS95のように背面ダイヤルとレンズ側にあるリング型のダイヤルがありそれを併用
して操作可能だからね。
ダイヤルよりもタッチパネルの方がコスト安くでウケがいいのか低価格化によってダイヤル
とか物理的なボタンが減らされる傾向にあるにょ。
そういう面からするとやはり操作性を重視するために高級コンデジを選択するというのは
ありだと思うにょ。
高級コンデジをオート専用として使うならばせっかくのそういった要素も宝の持ち腐れと
なってしまうけどね。
XZ-1がいくらコンデジの中では優れていても今時コンデジで5万円台となると高価なのは
否めないにょ。
それならば同じように直感操作が可能で画質的も近いレベルにあるS95を買うという選択肢も
あるにょ。
3.8倍ズームでレンズがF2.0-4.9というわけで望遠側はXZ-1と比べて2段分暗いものの
価格は3万円台であるため安いにょ。(レンズが暗い分だけサイズもコンパクトだし)
まぁXZ-1も売れ残っていれば1年後には3万円くらいで買えるようになるだろうから3万円の
価値しかないというならば1年待つというのもありだと思うにょ。
ただ、1年後には新機種が登場したら今度はそっちが欲しくなるというジレンマがあるし
予想以上に売れなかったら後継機種も出ずにそのまま市場から消えて1年経たずに店頭
入手ができなくなるという可能性もあるけどね。
iPad2はどうなる?
iPhone5、iPad2にはおサイフ機能が搭載される見込みとなっているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/26/news050.html
要するにNFC(近距離無線通信)での電子決済が可能になるということにょ。
おサイフ機能といえば日本においてはケータイに当たり前のように搭載されている機能で
あり今更どうこう言うような機能ではないのだけどやはり世界的に見ても需要が高いのか
Android OS2.3からも正式にサポートされているにょ。
とはいえ、日本でまともに使えるかどうかはどのサービスに対応するかで変わってくるにょ。
IS03以降「ガラパゴススマートフォン」というべくガラケーで広く使われている機能を
搭載したスマートフォンが多く発売されおサイフ機能を搭載した機種もあるけど実際には
アプリ側、サービス側の両方が対応する必要があるからね。
そもそもおサイフ機能が必要か否かというのは人によって大きく変わってくるけど
ケータイにおいて便利なのはキャリアからの請求と一緒に来るということにょ。
やはり支払いが一本化されるというのはバラバラになるより分かりやすいし、プリペイド
型の電子マネーカードだとチャージの必要性があるからね。
あと、カード類はサイフの中に入れて持ち歩くけどケータイとサイフは物理的に分離
しているため万一サイフを落とした(忘れた)という際にもケータイ1つあれば何とかなる
というのも大きいにょ。
さて、iPadは近日中(2月上旬)には発表されそうだけどNFC以外にも様々な面で現行機種
とは変わると予想されているにょ。
それは主に下記のようなものにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/24/news060.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/18/news050.html
(1)カメラ搭載
(2)デュアルコアCPU搭載
(3)高解像度液晶搭載
(4)USBポート搭載
(1)のカメラにおいてはiPhoneで標準搭載されていながらtouchには非搭載という状況が
続いていたけど昨年9月に発売された最新のtouchではカメラが搭載されたにょ。
これはiPhone用アプリにはカメラを使ったアプリが多いからというのが理由だと思うにょ。
カメラが何に使えるのかはアプリ次第だけど写真撮影用というよりも画像入力用として
という使い方がメインになるにょ。
したがって、画質よりもそういったアプリで使えるレベルのカメラかどうかが重要に
なってくるにょ。
ただし、アプリ側ではカメラの有無は機種で判別しているため「touch」はカメラは無い
という前提で作られたアプリも少なくないのでtouchにカメラが搭載されたからといって
すぐにカメラを使ったアプリが動作するというわけではないにょ。
iPadではiPhone用のアプリが動作するけど同様の理由によってiPadにカメラが搭載されても
カメラ搭載iPad用にアプリを作り直さないとカメラを利用することはできないにょ。
(2)これはiOS4からマルチタスクに搭載したことが大きいにょ。
アプリそのものがマルチスレッドに対応していなくてもバックグランドにアプリがあれば
そのバックグランドの処理に影響されてメインの方のアプリの動作にも影響してしまう
からね。
この辺はPCにおけるデュアルコアCPUと同じにょ。
デュアルコアCPUというのは「処理を速くする」よりも「処理が遅くならない」という
恩恵があるからね。
しかし、iOS4でマルチタスクに対応したとはいえ、基本的にはバックグランドに移動した
アプリは動作が止まるためPCとは異なりその恩恵はあまりないにょ。(ラジオなどの
バックグランドに移動して動作が止まったら困るアプリは専用APIでバックグランドでの
動作が可能になっている)
デュアルコアCPUの本領を発揮するにはアプリ側の対応も重要になってくるにょ。
CPUだけではなくGPUも強化され1080p(フルHD)の動画も再生可能になるという見込みにょ。
(3)326ppiという高密度な「網膜ディスプレイ」を採用したiPhone4が登場して半年余り
経つけどiPad2にも高密度な液晶が採用されるらしいにょ。
これはiBooksのアプリ解析をして分かったにょ。
http://journal.mycom.co.jp/news/2011/01/16/008/index.html
仮にそれが正しいとして2048x1536Quad XGA液晶が搭載されたとすれば264ppiに達するにょ。
iPhone4の326ppiよりは低いとはいえ、4.5インチWSVGAのVAIO UXとドットピッチはほぼ
同一でありかなりの高密度な液晶モニタといえるにょ。
確かにこのサイズを実現するならばCPU、GPUの強化は必須出しフルHD動画のサポートを
したのも納得ができるにょ。
XGAモニタでは720pの動画とフルHDの動画で再生を比べても差異が見られないからね。
それにXGAの整数倍というのは従来アプリとの互換性においても有利になるにょ。
このアプリの互換性問題があるから昨年10月22日には7インチのiPadは登場しないという
結論を下したわけだしね。
(4)USBポート搭載が話題になるのはiPadくらいだけどこれはiPadはあのサイズの割りに
インターフェイスが全く充実していないというのが大きな問題となったにょ。
データのやりとりは無線LAN経由で行えば良いとはいえすべての機器に無線LANが搭載されて
いるというわけでもなくUSB2.0の方が無線LANよりも高速だしね。
現行iPadではそういうユーザーの不満を解消すべく専用のDockコネクタをUSBポートに
変換するアダプタ、SDカードリーダを同梱した「iPad Camera Connection Kit」が発売
されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/nishikawa/20100610_373154.html
しかし、それはとてもスマートなものとはいえず、Dockコネクタ経由であるため充電中や
シンクロ中は使えないという不便さがあるにょ。
iPadをPCライクに使用するならばUSBポートは必要不可欠だと思われるにょ。
これらの情報がどこまで信憑性が持てるかはわからないけどiPad2は現行モデルと比べて
大きく変わる可能性は高そうにょ。(iPad3で実現されるネタも含まれているかもしれない
ためiPad2で実現できなくてもガセネタとは言い切れないけど)
とはいえ大きさ(フットプリント)は現行と同じく10インチクラスになるのは確実であり
薄くなるだけなのでサイズ面を問題視してiPadを買わなかった人がこういったスペック
アップによって飛びつくかどうかは微妙にょ。
iPhone4は確かに3では液晶モニタの解像度の解像度が低かった(高性能スマートフォンに
おいてWVGAが標準となった時代においてハーフVGAしかなかった)ということが大きかった
ため解像度アップは歓迎されたけどiPad2においてQuad XGAが実現されてもそれで喜ぶ
人は極めて限られてそうにょ。
まぁiPadをPCの外部モニタとして使用できるというのならば話は変わるけどそんなことは
まずありえないだろうからね。
個人的には現行のサイズ、重量では使用シーンが家庭内に限定されるためノートPCを
置き換えるのは難しいと思われるにょ。
これがGALAXY Tabクラスのサイズ、重量であれば持ち歩きにも便利だし、電子書籍閲覧
用途にも十分使えるため利用シーンは増えるけど上記のように7インチiPadの登場は
将来的にも期待薄となっているにょ。
PSPの後継ゲーム機「NGP」発表
コードネーム「NGP」(Next Generation Portable)ことPSPの後継となる携帯ゲーム機が
発表されたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1101/27/news082.html
予想通りのハイスペック仕様となっているにょ。
NGP(仮称) PSP-3000 3DS
CPU Cortex-A9(4コア) MIPS R4000 333MHz ARM11
GPU SGX543MP4+ PSP-GPU PIKA2000
モニタ 5インチ960x544(有機EL) 4.3インチ480x272 3.5"800x240、3"320x240
タッチパネル 静電容量方式 非搭載 感圧式
カメラ 前面、背面 背面 前面、背面x2
センサー ジャイロ・加速度 非搭載 ジャイロ・加速度
通信 Wi-Fi・3G・BT ?? Wi-Fi Wi-Fi
駆動時間 不明 4〜6時間 3〜5時間(DS用は5〜8時間)
サイズ 182x83.5x18.6mm 169.4x71.4x18.6mm 134x74x21mm(閉じた時)
重量 不明 189g 230g
このNGPの特長は下記の5つだと思われるにょ。
(1)高性能CPU、GPU搭載
(2)高解像度有機ELモニタ搭載
(3)豊富な入力デバイス搭載
(4)3G通信機能搭載
(5)UMDは非搭載
(1)CPUは現行ARMでは最高レベルとなるCortex-A9の4コア版(クロックは不明)なのに
加えてGPUは2009年に流れていたうわさ通りのもの(SGX543MP4)となっているにょ。
ただし、このGPUは語尾の「+」が付いているようにPSP用に独自カスタマイズが加えて
あるのではないかと思われるにょ。
3DSは現行のPSPを超える性能であり、GCに近い性能(表現力ではWiiさえ凌駕)という
スペックの高さが話題の1つとなったのだけどNGPはそのさらに数倍の性能にょ。
コンシューマゲームは概ね5〜6年で世代交代をしているにょ。
ムーアの法則では2年ごとにトランジスタ数が倍増となっており、6年経てば8倍の性能
アップが可能であるためコンシューマゲーム機は1世代異なるだけで1桁の性能の違いが
あるにょ。
それを考えると3DSは決して高い性能ではなく登場時期を考えると3DSは順当に進化した
物といえるにょ。
NGPのCPU、GPUは動作クロックが不明な面があり現行よりどれくらい性能アップかは不明
だけど1世代分の進化としては順当なレベルではないかと思われるにょ。
そうなるとDSとPSPでの性能差と同レベルのものが3DSとNGPにもありそうにょ。
ただし、DSでは不十分と感じる人が多いのに対して3DSでは十分と感じる人が多いという
ことを考えると大きな性能差があってもユーザーにとって大きいかものかどうかは判断が
分かれるにょ。(3DSは3D液晶というインパクトがあるため十分相殺可能だし)
それでは1月23日に書いたようにこのNGPがPS3並の性能になるという報道が正しいかという
とそれは微妙にょ。
ジオメトリ性能を考えるとPSPの3300万ポリゴン/秒はPS2の6600万ポリゴン/秒の半分の
性能であり、これが200MHzで動作するSGX543MP4では1.33億ポリゴン/秒になるにょ。
つまり、ジオメトリ性能はPS2の2倍程度にょ。
PS3にはGeForce7800GTXのカスタマイズ版が搭載されているけどGeForce7800GTXの性能を
見てみると頂点性能は8.6億頂点/秒となっているにょ。
基本的にポリゴンは3頂点で構成されるためそれを3で割ると約2.9億ポリゴン/秒と
なるにょ。(PS3は7コア搭載しているSPEをジオメトリ用に使うことも可能)
では、PS3はPS2の4〜5倍の性能しかないのかというとそうではないにょ。
それはPS2の「ポリゴン性能」というのはあくまでピーク時のものでしかないからね。
初代PSでも150万ポリゴン/秒(450万頂点/秒)という性能を持っていたけど実際の
ゲームにおいてはその10分の1の性能を出すのさえ難しかったにょ。
それは頂点演算がいくら速くてもボトルネックになる部分が他にあるからにょ。
それによってPS2も実ゲームにおいては300万〜600万ポリゴン/秒程度の性能であり
これはGC(600〜1200万ポリゴン/秒)の半分程度の性能であり、GeForce3相当のGPUを
搭載したXboxの3分の1程度の性能しかないにょ。
もっともGeForce7800GTXはGeForce3の2倍に満たない性能なんてことはあるはずがなく
PS3はPS2とは桁違いの描画性能を持っているにょ。
フィルレートを見るとGeForce7800GTXは103億ピクセル/秒だけど200MHzで動作時の
SGX543MP4は40億ピクセル/秒となっているにょ。
ジオメトリ演算とフィルレートだけを見るとPS3の3分の1〜半分程度の性能といえるかも
しれないけど問題はシェーダ性能にょ。(PS3に搭載されているGeForce7800GTXの
カスタム版とXboxに搭載されているGeForce3のカスタム版は同じGeForceといっても
シェーダ性能に桁違いの差がありこれによってベンチ性能だけではなくシェーダを使った
実ゲームにおいて大きな速度差がある)
これは実際にベンチを動作させてみないと分からないにょ。
ただ、ベンチによる性能比較も一長一短にょ。
世代の古いハイエンドGPUが世代の新しいローエンドGPUに負けるのはこのシェーダ性能に
ベンチが依存してしまうからだからね。
1つの尺度によるベンチには「そのベンチにおいての優劣」以外のものはなくそれによって
性能の優劣が決まるものではないにょ。(どちらのGPUが優れているというのは1つの基準に
よって行うのではなく特定のゲームにおいてどっちが適しているかという判断を下すのが
本来は正しい)
3DSはGCと同レベルの性能でありながら場合によってはWiiより上の表現力であるという
ことを考えると性能では高く見積もってもPS3の半分以下でしかないであろうNGPがPS3並の
性能とはいえないけどPS3並の表現力を持つということにおいては何ら問題はないと
思われるにょ。(解像度が低いためPS3の半分以下のフィルレートでも同程度の表現は
出来るとは思うけどPowerVR系のSGXのシェーダ性能はあまり高いものとは言えないため
細部の描写においてPS3並を求めるとなるとスペック不足となりそう)
(2)3DSとの性能差を前面に押し出すのであれば昨年3月25日にも書いたように「WVGAが
最低ライン」といっても過言ではない状況にょ。
本来ならば720p程度のモニタを搭載して欲しかったけどPSPと比べて縦横2倍となる
960x544に落ち着いた感じにょ。
これは昨日iPadを例に書いたけど従来機種と比べて整数倍というのは互換性において
有利になるからね。
任天堂の携帯ゲーム機もGB登場以来少しずつ解像度を高めてきたけど1つ前の世代の機種に
おいては互換性を維持しているけど解像度が異なるため画面の中央に1周り小さく表示
される状態となっているにょ。(GBAのみGB用ソフトを使用時には横長になるもののフル
画面表示が可能だけど倍率が整数倍ではないためドットが不鮮明になり、フォントが
アウトラインではないため非常に汚く見えてしまうし、速度面でも整数倍の方が有利)
NGPの解像度はiPhone4の短辺を96ピクセル分縮めたものでありiPhone4の3.5インチよりも
大きな5インチであるために221ppiとなっているにょ。
これは現行のPSP(128ppi)と比べて高精細には違いないけど細かすぎて使えないという
レベルではないにょ。
4インチWVGA(233ppi)クラスのスマートフォンと比べて細かすぎるということもない
からね。
これが5インチ1280x720のモニタだと294ppiになるにょ。
これだと整数倍にならないため縦横3倍にすると1440x816となりこれは331ppiとなって
しまいドットを肉眼で識別するのが難しいレベルに達してしまうにょ。
そうなると縦横2倍というNGPの解像度は落としどころとしてはベストではないかと
思われるにょ。
(3)やはり、目を惹くのは2本のアナログスティックにょ。
PSPはPS2からの移植ゲームが多かったけどその際に問題となったのはアナログスティックが
1本しかないという点にょ。
そこで生み出されたのが「モンハン持ち」と呼ばれる持ち方にょ。
PSPのモンハンでは移動と視点変更をスティックと方向ボタンに割り振られているけど
それを駆使する必要のあるため非常に難解な操作となるにょ。
何せPSPの方向ボタンとスティックは両方とも本体左にあるからね。
NGPではアナログスティックが2本搭載されたためモンハンなどが非常に操作しやすくなる
と思われるにょ。
それとやはり、タッチパネルの存在も大きいにょ。
DSによってタッチパネルのゲームにおける優位性というのは多くの人が体感することが
できたのだけど携帯ゲーム機とタッチパネルの相性の良さというのは気軽に遊べる
ゲームにおいては非常に有用なものとなっているにょ。
しかし、NGPはDSとは異なり静電容量方式となっているにょ。
DSのタッチパネルは感圧式であり指でもペン(圧力さえ加わればいいので傷つけるような
鋭利な物でない限りは何でもOK)でも操作可能というのがメリットとなっているにょ。
静電容量方式の場合は基本的に指でないと操作ができないものの圧力を加えなくても
反応することはメリットであるといえるにょ。
基本的に指で操作することになるため細かいポインティング操作は無理だけど気軽に
遊べるライトなゲームだとそこまで細かいポインティング操作を要求するものはない
だろうから静電容量方式で特に問題はないのではないかと思われるにょ。
それと背面にあるタッチパッドの存在も気になるところにょ。
これはノートPCに搭載されているタッチパッドと同じく静電容量方式となっているにょ。
つまり、静電容量方式による入力デバイスを表裏両方に搭載しているわけにょ。
これで何が出来るのかは未知数にょ。
ノートPCのようにこれでポインティング操作をする必要はないわけだからね。
ゲームによって裏面から突き上げるとか、裏表から両方からつまむことでゲーム内で
「つまむ」という動作が可能になるということを考えると今までに無かったような
操作性のゲームが出来そうにょ。
(4)昨今のゲーム機はWi-Fi対応が当たり前だけど問題はどこでも無線LANが使えるなんて
いうすばらしい環境はなく携帯ゲーム機なのに自宅や無線LANが使えるスポットでしか
ネット対戦プレイができないということにょ。
これはポケットWi-Fiなどのモバイルルータを使えば解決できる問題だけどやはりそれには
「契約」と「月額支払い」という壁があるにょ。
未成年だと契約は親の同意が必要だし、ゲーム機の通信対戦のために毎月4000円以上
支払うなんていうのは無理だからね。(定額サービスで最も安価なモバイルWiMAXでも
キャンペーンなどの特例を除けば月額3880円かかる)
確かにメリットは大きいけど問題は価格にょ。
Kindleも3G通信機能は内蔵しているけど特に契約の必要はなく通信料金はダウンロード
コンテンツの金額に含まれているにょ。
ただし、サイズが1冊当たり平均数1MBにも満たないと小さいKindle用の電子書籍と比べて
PSP用のゲームは数100MB〜数GBになっておりNGPではさらに増大が予想されるにょ。
Kindleのように通信料金をゲームの金額に含めるとゲームの価格自体の高騰を招き3G通信を
使用しない人にとっては大きな不利益となってしまうにょ。
したがって、いかに通信料金を徴収するのかというのが注目されるところにょ。
PSNと同様に方法で支払い月額数1000円未満で収まれば利用したいという人も多いのでは
ないかと思われるけど通常のケータイと同様の契約方法もしくは1000円を大きく上回る
ような金額では受け入れられるとは思えないにょ。
(5)やはりPSPの後継として最大の懸念材料となったのはUMDドライブにょ。
昨年6月19日にも書いたけどUMDは片面2層式で1.8GBしかないというのがネックにょ。
これはBlu-rayの技術を使った高密度UMDを作れば解決可能だけどそれで仮に5倍の容量が
実現できたとして9GBになるけどその代償としてコストと消費電力が犠牲になるにょ。
UMDがあるためにPSPは小型軽量が難しいだけではなく長時間駆動も難しいものになって
いるにょ。
確かにPSP登場時には最大1.8GBというのは大容量メディアであり、それはDSと比べて
大きなアドバンテージになっていたにょ。
しかし、今ではDSも最大4Gbit(512MB)に達し3DSは当初より2GB以上をサポートして
いるにょ。
そういうわけでNGPでは将来性をとってUMDを捨てて専用メモリーカードによるソフト提供を
行うことになったにょ。
ここで問題となるのは互換性にょ。
CPU、GPUは現行のPSPと比べて桁違いに高性能化されているためエミュレーションによる
動作が可能であると仮定してもUMDがないことがネックになるにょ。
これはPSNでダウンロード販売しているゲームに関しては使用できるためダウンロードでの
購入をメインとしている人であれば問題はないにょ。
PSP goはPSPの名前が付いているもののUMD非搭載であり「ダウンロード購入しかできない」
というのがネックになったけどNGPにおいてはNGP用はパッケージ販売ソフトも利用できる
というのが唯一の救いにょ。
さて、NGPの特長に関して5つのポイントを書いてみたけど問題点も多いにょ。
それは主に下記の3つにょ。(UMD非搭載による互換性問題はすでに上記で書いているため
省略している)
(a)サードパーティ
(b)価格
(c)駆動時間
(a)は高性能化が進むということは開発コストも増大することを意味するからにょ。
同じデータを作るにも1から作る場合にはスペックが高いということは細部まで造り込む
必要があるためにょ。
ようやく普及する兆しが見えてきたPS3でも開発費用を回収するのは容易ではなく開発
コスト増大のためまだ弱小のソフトベンダーはPS3では難しくWiiやDSやPSP用に開発する
ことで活路を見いだしているにょ。
ただ、PS3で主に開発しているソフトベンダーにとってはPS3に近いレベルの性能といえる
NGPはPS3用データの使い回しが容易であるため開発コスト増大という単純は考えはその
まま当てはまらないにょ。
つまり、すでにPS3でメインに開発しているところなら問題ないけど新規にNGPにサードを
引き込むのは難しいということにょ。
これは3DSでは多くのサードパーティが参入していることを考えると厳しいのではないかと
思われるにょ。
(b)3DSの2.5万円という価格も携帯ゲーム機として考えるならば高価であるものの
性能を考えるとある程度納得がいくものといえるにょ。
それではNGPはいくらになるのか・・・?
39800円と言われても納得がいくレベルのスペックだけどその価格では普及は厳しいと
思われるにょ。
恐らく当初は逆ざや覚悟で29800円程度で販売するのではないかと思われるにょ。
これでも携帯ゲーム機としては破格の高値にょ。
しかし、3DSは昨年9月30日に書いたようにNGP(PSP2)が当時は発表されてないという
ことが25000円という価格になった大きな理由であると私は考えているにょ。
限界まで切りつめれば2万円で販売は可能であると想定されるためNGPが逆ざや覚悟で
29800円で販売したところで3DSが19800円にすれば価格差は1万円にまで開くにょ。
さすがに年末販売とはいえNGPを24800円程度の価格にするのは厳しいのではないかと
思われるにょ。
(c)やはり高性能化と駆動時間を両立するのは難しいということにょ。
3DSはDSと比べて大きな性能アップを果たしたけどその代わり駆動時間は3〜5時間(これは
3DSのソフトを使用時の駆動時間で現行DS用ソフトを使用時の駆動時間は5〜8時間)と
なっているにょ。
これは3D液晶を搭載しているため処理の負担が単純計算で本来の2倍かかっているという
ことが大きいにょ。
3Dを切れば8時間動作も可能という話もあるからね。
ではNGPはどの程度の駆動時間が可能なのか・・・?
現行のPSPよりも大きなバッテリを搭載するのは間違いないだろうけどそれでも駆動時間
ダウンしそうな感じにょ。
まぁUMDが無くなったためその体積分をすべてバッテリに充てれば駆動時間維持も出来ない
こともないだろうけどその代わり廃熱問題が今度は厳しくなってくるにょ。
恐らく3DSと同等以下の駆動時間になるのではないかと予想するにょ。(初期のPSPのように
意図的にクロックを下げて廃熱問題や駆動時間低下問題をクリアするという可能性も
あるけど)
出るかどうかさえ危ぶまれたPSPの後継機種がこうして無事に発表され年内発売見込みと
なったのはいいことにょ。
これによって3DSの需要も減るだろうからね。
NGPが無ければ3DSにはDSユーザーだけではなくPSPユーザーからも流れるためしばらく
供給が追いつかないという状況も予想されたけど3DS発売前にNGPが発表されることで
PSPユーザーが流れるのを牽制する役割くらいはできたと思われるにょ。
コアユーザーは両方とも買うだろうけど両方とも携帯ゲーム機としては高価である(NGPの
価格はまだ発表されてないけど3DS以上の価格になるのはほぼ確実)ということを考えると
両方買うというのは厳しいにょ。
特にNGPの場合は従来のパッケージ版PSPソフトが使用できないためとりあえず本体だけ
買ってしのぐということもできないわけだからね。
私はそのうち両方とも買うだろうけど今年は3DS、来年以降にNGPを買う予定にょ。
やはり、予算面の問題もあるけどゲーム機はハードだけでは役に立たないため魅力的な
ソフトが発表されないと購入しようという意欲が沸かないからね。(高性能なデジタル
ガジェットとしてNGPは惹かれる部分は確かにあるけど)
NGPはまだ正式名称ではないけどNGPという略称はネオジオポケットを彷彿するので個人的
にはあまり好きではないにょ(ネオジオポケットが悪いというわけではないけど)
もっとカッコイイ名前を希望するにょ(笑)
国民機メーカーが消える日
NECとレノボが合弁会社を設立することを正式発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110128_423168.html
すでに先日からリークされまくりだったためネタとしては新鮮味に欠けるところだけど
やはりこうやって正式発表されると時代の流れを感じてしまうにょ。
要するにNECのPC事業がNECの手から離れて別会社(NECとレノボの合弁会社)の傘下になる
というわけだからね。(NECの出資比率49%の合弁会社を「別会社」と言うのはかなり
語弊のある表現ではあるけど)
さて、NECといえばやはりTK-80から始まり日本のマイコン(パソコン)界をリードして
きたというのは多くの人にとっては周知の事実だと思うにょ。
PC-8001、PC-8801など多くの人に親しまれそしてそれによって徐々にシェアを伸ばして
いったにょ。
当時のパソコンはWindows全盛の今とは異なり各社、各機種によって動作するソフトが
異なる(今で言うならばコンシューマゲーム機と似たようなもの)ためシェアが高さが
そのままソフトの豊富さに繋がっていったにょ。
いくらハードの性能が良くても普及していない本体向けのソフトが充実することはなく
そのソフト目当てでさらにハードが普及するという循環があったからね。
それでも8ビット時代にはX1、FM-7などライバルとなる他社が奮闘をし続けたためNECが
ダントツというわけではなかったけどその地位を確立したのはPC-98シリーズにょ。
1982年に発売された初代のPC-9801はPC-8801の上位機種として登場したにょ。
もちろんCPUが異なるためお互いのソフトの互換性はないけどBASICレベルでは両者とも
N88BASICを採用ということである程度の互換性は保たれていたにょ。
とはいえ、実際にはPC-8801はゲームにおいてはマシン語を使ったものが多くPC-9801は
専らビジネス向けのマシンとなっていたにょ。
しかし、8ビットパソコンが徐々に限界に近づていきPC-98はビジネス向けだけではなく
ゲーム、ホビー用としても使用されるようになったにょ。
このPC-98シリーズのホビー化は1985年発売のPC-9801VMあたりから徐々に始まったにょ。
グラフィック性能が大幅に強化され4096色中16色表示が可能になったからね。
そのためPC-98用のゲームはこの「VM以降」というのが動作環境の1つの境目となったにょ。
PC-88との橋渡し的な存在になった1989年発売のPC-98DO(本体内部にPC-98とPC-88の両方の
機能を内蔵)の登場やFM音源を標準搭載したモデルによってPC-98はビジネス用だけでは
なくホビー用でも大きな支持を得ることになったにょ。
これによってPC-88シリーズは終焉となりPC-98シリーズに一本化されたにょ。(PC-88も
ホビー色を前面に出した16ビット機であるPC-88VAを1987年に登場したもののその性能を
発揮できるソフトに恵まれずすぐにフェードアウトしてしまった)
その間他社においては富士通はビジネス向けのFM-Rシリーズ、ホビー向けのFM TOWNS
シリーズをリリースしシャープもホビー向けとしては最強のX68000シリーズをリリース
していたにょ。
しかし、古くから登場しソフト資産が豊富なPC-98シリーズの前ではそれらは苦戦を
強いられたにょ。
1990年頃はPC-98の全盛時といっても過言ではなく国内において圧倒的多数のシェア
(資料が無いので記憶だけどピーク時には8〜9割のシェア)を実現していたにょ。
PC-98シリーズは「国民機」といっても過言ではない状況だったにょ。
その状況に変革が訪れたのはDOS/Vの登場にょ。
PC-98は国内では圧倒的多数を占めているといっても販売されているのは日本のみであり
世界シェアで見れば全然大したことは無かったにょ。
PC-ATが仕様公開したことでその互換機が多く作られるようになりそれによってAT互換機が
世界では標準となってきていたにょ。
それは価格に与える影響も大きいためPC-98は同一クラスの性能を持つAT互換機では
価格面に大きな差があったにょ。
漢字ROMを搭載し「標準で日本語が扱える」というPC-98の強みがあったもののソフト的に
漢字表示が可能になったDOS/Vでその前提が覆されたにょ。
486クラスのCPUと高性能なグラフィックチップを搭載していれば漢字ROMに頼る必要性は
なくあとはPC-98の強みはソフト資産だけとなったにょ。
このソフト資産においてはWindowsが全盛となることでその前提が崩れていったにょ。
ハードウェアの差異はOSやドライバが吸収してくれるためPC-98である必要性は徐々に
失われていったからね。(逆にPC-98であることが足かせにさえなってきた)
Win95の普及によってPC-98向けゲームは徐々に減少を続け一時は「エロゲーマシン」とまで
一部の人に言われたPC-98も1998年に発売された「ラブエスカレータ」が最後となり
PC-98は一線を退くことになったにょ。
NECもそういった時代の流れを感じてきたのか1996年にはパッカードベルを買収して
パッカードベルNECとなりAT互換機で海外市場を狙ってきたにょ。
国内においては1997年に事実上のAT互換機となるPC98-NXシリーズを投入したにょ。(当時は
PC98規格に準拠したものでありAT互換機ではないとNECは主張していた)
「新世界標準パソコン」というキャッチフレーズで登場した98-NXだけど実際はそこで
急に方向転換をしたのではなく1992年に登場したPC-9821シリーズ投入時から徐々に
変わっていたにょ。(このPC-9821は「21世紀に通用するPC-98シリーズ」という意味が
込められているけど2003年に完全に生産が終了してしまった)
徐々に専用規格から汎用規格の割合を増やしていったからね。
98-NXが登場した頃のPC-98シリーズはすでに大半(BIOSや画面表示以外)はAT互換機と
いっても過言ではない状況だったにょ。
Windowsが事実上一般向けPCの標準OSとなりPC-98向けのソフト資産が資産にならなく
なった(法人向けでは根強くPC-98向けのものが残っているけど)ということでPCは
ブランド、デザイン、価格、性能サポートなどを理由に選択されるようになったにょ。
そんな中でもPC-98時代から国内においてはトップシェアを維持してきたNECも近年は
かなり苦戦をしてきたにょ。
2位の富士通とは抜きつ抜かれつの関係になっただけではなく海外においても一定の
シェアを持つ富士通と比べてNECは海外向けは非常に弱い(パッカードベルの買収も
失敗に終わった)というわけで世界シェアから言えば富士通に負けているにょ。
昨今はPCの低価格化によって利益率はどんどん下がり薄利多売となってしまうにょ。
売れているメーカーならば問題はないけど国内においてもシェアを獲得できなくなって
しまったシャープは昨年10月23日に書いたようにPCから完全撤退したにょ。
パナソニックのLet'snoteシリーズのように高価でも一定層に確実売れるというのならば
いいけど法人向けモバイルノートでは国内過半数のシェアであるパナソニックと比べて
NECは昨今厳しい状態となっているにょ。
国内シェアを伸ばすのは難しいけど海外はなおのこと難しいということでNECは国内では
シェアでトップ争いをしているにもかかわらずじり貧状態となっているにょ。
それが今回のレノボとの合弁会社の設立となったにょ。
これによって国内シェアでは26%でトップとなるだけではなく世界シェアでも11%で4位の
PCメーカーとなるため部品調達の面でも有利になるにょ。
価格競争にも耐えられるようになる可能性があるとはいえ従来通りの品質やサポートが
得られるのかという不安もあるにょ。
同じくIBMから買収したPC事業(ThinkPad)も私はあまりThinkPadを使ってこなかった
ために実感はしていないけど昔と比べて変化を感じている人も中にはいるにょ。
「NEC」というPCブランドは合弁会社設立後も残るけど今回の件によって何らかの変化は
あると思われるにょ。
とはいえ、PC-98末期から低価格化によって徐々に変化してきたため見た目で分かるような
品質低下がすぐに起きるなんてことはないだろうけどね。(ThinkPadも私が見る限りでは
品質が落ちたとは感じないレベルだし)
とはいえ、メーカーサポートや今後のブランド維持には疑問が持たれるにょ。
世界中で愛されてきたThinkPadとは異なり今のNECにはそのようなブランドはないからね。
「IBM ThinkPad」から「レノボThinkPad」になるのではなく「NEC」という名前が消えた
時点でもう終わりだと思うにょ。(PC-98時代と違って今のNECのPCにはこれこそがNECの
PCと言えるようなものがないため)
今は49%という出資比率であるためNECの文字が消えることはないけどそれが徐々に減って
いったときにはNECの文字が消える可能性は十分にあるにょ。
PCの低価格化競争が招いてしまったことだけどかつて「国民機」として親しまれてきた
NECのPCが消えるのは時間の問題といえそうにょ。
NGPは3DSに勝てない!?
一昨日に書いたPSP後継ゲーム機のNGPだけどやはり現状の情報から考えるととても成功
するようなハード(トップシェアを狙えるようなハード)には見えないにょ。
それには下記のような3つの理由があるにょ。
(1)他機種と差別化できない
(2)ソフトがない
(3)価格が高価
(1)2004年に登場したPSPは当時としては非常にハイスペックな携帯ゲーム機だったにょ。
DSもGBAが発売されてからの経過年数を考慮すれば十分に高性能だったけどそれのさらに
5倍以上の性能を有していたからね。
しかし、すでに現行PSPは高性能とはとても言えないにょ。
iPhone3にさえ劣っているくらいだからね。
現行だと標準レベルのスマートフォンにさえ余裕で負けるレベルにょ。
ゲーム機とスマートフォンを競争する必要はないけど「高性能」というのをウリにする
というのはすぐに無理があるということにょ。
特にNGPはCPU、GPUが独自設計ではなくスマートフォン用として供給されているものが
ベースとなっているため比較も容易にできてしまうにょ。
確かにNGPは現時点では最高性能に近いCPU、GPUだけどこれは時代の流れを考慮すると
すぐに追いつかれてしまうレベルにょ。
年内に登場予定のクアッドコアCPUを使用したTegra3を搭載した端末ならばCPU、GPU性能に
関してはNGPを追い抜くこともできるわけだからね。
コンシューマゲーム機は5、6年はハードウェアの基本部分は固定して販売するわけだから
高性能で通用するのは最初だけといえるにょ。(高解像度モニタというのも現行のPSPと
比べた場合であり、今ではスマートフォンはWVGAが標準となっているためそれと比べて
大きなアドバンテージがあるとは言えない)
同じハードウェアで売り続けるというのは開発側にとっては有利なことにょ。
Android OS搭載のスマートフォンは機種毎にスペックが大きく異なるからね。
そのためその性能を活かしたアプリを作るためには動作端末を絞る必要があるにょ。
これはWindows用ソフトの動作環境が「Windows XP搭載PC」というだけで決められるわけ
ではないということを考えると簡単に分かると思うにょ。(OSが動くレベルで良いという
のならばXPの動作環境である300MHzのCPUと128MBのメモリで動作するソフトでなければ
ならない)
その点iPhoneは年間1機種しかないため1つ前の機種をサポートしても2機種分サポート
すればいいけど昨年9月20日にスマートフォン用アプリであればiPhoneが最も有利という
ことを書いたにょ。
したがって、性能を活かせるという面ではNGPはスマートフォンと比べてアドバンテージが
あるもののこれはハードウェア固定のコンシューマゲーム機のアドバンテージであって
NGPのアドバンテージではないにょ。
あとスマートフォンとの差別化というとやはりゲームプレイに適したインターフェイスが
備わっていることが挙げられると思われるにょ。
タッチパネルでも操作は可能といってもそれでは操作方法に難があるからね。
最初からタッチパネルオンリーで操作することを考慮されたゲームであれば問題はない
ことだけど多くのゲームはスティック(方向ボタン)で操作する方が便利であるため
スマートフォンがゲームのプレイに適しているとはいえないにょ。
これも携帯ゲーム機が専用機であるアドバンテージであってNGPのアドバンテージでは
ないにょ。(NGPのアドバンテージは左右に1つずつアナログスティックがあることくらい)
3DSのスマートフォンに対するアドバンテージはスペックが固定で専用機ならではの
インターフェイスを備えているというだけではなく2画面、3D液晶というのがあるにょ。
2画面あるため小さい画面ではタッチパネルを使用している場合は手によって画面が
隠されるという問題が緩和できるにょ。(片画面には常時情報表示が可能)
そして、3D液晶は3Dポリゴンを使用したゲームとは非常に相性が良いため大きなプラス
要素になるにょ。
スマートフォンでも2画面はともかくとして3D液晶を搭載した端末はすでにあるから
別にアドバンテージにはならないという見方もできるけどそれはごく一部の機種に搭載
されているにすぎないため上記のようにそれを前提としたアプリはほとんど作られる
ことがないにょ。
「標準搭載である」ということが極めて大きいということにょ。
これはNGPがスマートフォンと比べて高性能かという場合にごく一部にしか存在しない
最高スペックのものを持ち出して比較するのは無意味であり、それが標準レベルとして
存在する必要があるのと同じにょ。
ただし、高性能化は時間が経てば確実行われるため標準レベルのスマートフォンがNGPに
追いつくのは時間の問題なのに対してスマートフォンの3D液晶の標準化は1月18日に書いた
ようにそこまでのニーズがないため難しいにょ。
標準搭載ではないからコンテンツが増えない→コンテンツが少ないから標準化が進まない
このような負のスパイラルによってスマートフォンの3D液晶の標準化は当分の間はないと
思われるにょ。
その点、3DSでは「標準で3D液晶を搭載している」ということがアドバンテージになって
いるにょ。
では、NGPは同じ携帯ゲーム機同士である3DSと差別化できているのかということを考える
ことにするにょ。
PSPのウリであった高性能というのはNGPにも引き継がれているけど3DSはDSと比べて
大きく性能アップしたために見た目(表現力)では大きな差が付かなくなったにょ。
高解像度と3D液晶という差別化要素だけとなるにょ。
PSPではUMDという(当時は)大容量となる1.8GBの光ディスクであり、標準で256Mbit
(16MB)程度の容量のDS用ROMカートリッジと比べて大きなアドバンテージがあったにょ。
これはUMDでは限界が来ているためNGPではフラッシュメモリベースの専用カートリッジに
変わってしまったにょ。
確かにROMカートリッジでは時代の流れによって大容量化がどんどん可能というメリットが
あり、高密度化によって大容量カードリッジでも安価に生産できるというメリットもある
わけだけどそれは言い換えれば3DSとの差別化ができないことを意味するにょ。
(2)NGPではUMDを捨てて専用カートリッジによるソフト提供を行うわけだけどこれは言い
換えるならば現在所持しているPSP用のパッケージソフトが使えないということを意味する
わけにょ。
コンシューマゲーム機には世代交代が付きものだけどその世代交代の度に従来機用に
買ってきたソフトが使えないということが昔は当たり前だったにょ。
それはPS2でPS1の互換機能が搭載されることで変わったにょ。
それ以降は後方互換性を持たせるということが主流となったにょ。
任天堂の携帯ゲーム機においてもGBAではGB互換を持たせDSではGBA互換を持たせ3DSでは
DS互換を持たせているからね。
互換性を持たせるということは本体の普及をスムーズに行えるというメリットがあるにょ。
それは発売されたばかりの新機種はまだ魅力的と思わせるようなソフトは少ないけど
すでに普及している旧機種用であればラインナップは豊富だからね。
また、旧機種の本体が故障などによる買い換えや買い増しをする場合においても互換性が
あれば新機種を買うという選択肢があるにょ。
これは互換性のない新機種だとあり得ない選択肢にょ。
こういった互換機能はスーファミでもファミコン互換が付く予定だったけどそれはコストの
問題で難しかったにょ。
スーファミのCPUである65816ベースのカスタムCPUはファミコンのCPUである6502ベースの
カスタムCPUの上位互換であり命令互換があるのだけどCPU以外の部分が大きく異なるため
事実上スーファミの本体の中にファミコンの基盤と同レベルのものを入れる必要がある
ためにょ。
しかし、近年では旧機種用のCPUを新機種ではIO制御用に使いそれを活用することで
コストダウンしているし、高性能化によって部分的にエミュレーションを行うことで
実現しているにょ。
PS3は当初(20GBモデル、60GBモデルのみ)はPS2用のCPU、GPUを搭載していたけどそれは
コストダウンによって廃止されたにょ。
PS2は非常に複雑であるためPS3がいくら高性能であるといってもエミュレーションできず
PS2互換機能は無くなってしまったにょ。(PS1互換はエミュレーション可能であるため
1世代前のソフトが使えないのに2世代前のソフトは使えるという状態になっている)
これは「互換性があることがスムーズな移行に繋がる」といっても価格が高価であれば
そういうわけにはいかない(PS2が壊れたからといって当時5万円以上していたPS3を代わり
として購入する人は限られる)というのが理由だと思われるにょ。
NGPではPSP互換性があるといってもUMDドライブ非搭載であるためダウンロード購入した
アプリに限定されるにょ。
そのためすでにパッケージソフトを購入せずダウンロード購入をメインにしている人で
あれば特に問題はないにょ。
しかし、「400万本売れたモンハン3ポータブルがNGPでは使えない」というのは大きな
マイナス要素になるにょ。
海外ではソフト販売でDSと比べて大きく負けているPSPだけど国内ではそれほど大きな差は
ないわけだからね。
差は「ファースト(=ハード提供メーカー製のソフト)の力の差」だけとなっているにょ。
それらの多くのソフトが使えないということは「事実上NGPはPSPとの互換性がない」という
認識が生まれてしまうことになるにょ。
互換性がないとなるとNGPはNGPのソフトの力だけで売って行かなくてはならないにょ。
3DSはDSからの買い換えだけでも相当数の普及台数が見込まれるということを考えると
かなりの苦戦を強いられるのは必至にょ。
ゼロからのスタートでも時間を掛ければ十分に勝機はあるにょ。
PSPでも最初はゼロからだったけどGBA互換を持っていたDSに対してこれだけ善戦をして
いるわけだからね。
モンハン発売以降はDSと比べてリードしているということを考えるとキラーソフトの役割が
非常に大きいことが分かるにょ。
さて、ここで問題となるのがそのソフトにょ。
3DSは売れるのが確実である任天堂の看板ソフトが順次用意されると思われるためソフトに
困ることはないにょ。
確かにDSではこのファースト(任天堂)の力が余りに大きいため「サードキラー」と
なってしまったけど現時点ではある程度それは抑えられており、サードパーティが
積極的に参入しているにょ。
これはPSP後継機が不明であったということも大きいかもしれないにょ。
この3DSに参入したサードパーティがNGPにも参入するかと言われたら微妙にょ。
NGPの性能を十分に引き出すようなソフトを作るには多額のコストがかかってしまうわけ
だからね。
これは一昨日も書いたようにPS3からの移植であればコストは軽減可能にょ。
PSPがPS2からの移植が多かったようにNGPはPS3からの移植をメインとしたゲーム機と
考えるならばそこまでソフト不足を心配する必要はないにょ。
とはいえ、それが欲しいのかとなると別にょ。
確かに携帯機で据え置き機と同レベルのゲームが遊べるということに魅力を感じる人も
いるだろうけどそれはNGPがある程度売れた後でないと機能しないにょ。
移植でハード売り上げを引っ張るためにはドラクエクラスのネームバリューが必要になる
と思われるにょ。
移植だけではなくマルチ展開をする上でもNGPは3DSよりも有利にょ。
昨今は開発コストの増大によってその機種専用ではなくマルチ前提で開発されることが
多いけどその際にXbox360、PS3と比べてWiiは性能が劣るし、操作方法が特殊(標準的な
コントローラを同梱していない)ためWiiは別途専用に作る必要がありマルチから除外
されることも少なくないにょ。
その点、NGPはXbox360やPS3に近い性能があるためモデリングデータの流用もある程度
可能だし、標準でアナログスティックを2つ搭載しているというのもマルチが増える
要因になると思われるにょ。
その点、3DSは単独展開しなくてはならないという厳しさがあるけどハードの牽引力と
なるとマルチで同発であっても移植に比べたらマシというレベルでしかないにょ。
マルチでハードが牽引できるならばXbox360はもっと日本で売れないとおかしいからね。
結局「そのハードでしか遊べないゲームがある」というのが最大の強みとなるわけだけど
NGPにそんなものが用意できるかが疑問にょ。
モンハンクラスのオリジナルタイトルがNGPに対していくつか供給されればいいわけだけど
そんなモンハンでさえ海外では苦戦しているということを考えるとNGPが3DSにソフトの
力で勝つのは至難の業といえるにょ。
(3)やはりNGPの最大の懸念材料は価格にょ。
1ヶ月後に発売が迫っている3DSを牽制したいのであれば早い段階で価格の発表が必要と
なるからね。
仮にNGPの価格が24800円と発表されたら3DSにプレイしたいソフトがあるという人以外は
買い控えする人も多くなりそうにょ。
それができないということはその価格(3DSと同等、もしくはそれ以下の価格)を実現する
というのは無理ということになるにょ。
そう考えると安く見積もっても29800円程度と考えることができるにょ。
PSPも当時は29800円程度が予想されていたけど「空白の17分間事件」によって19800円に
なったからね。
しばらく3DSの動向を伺ってそれによって価格を決めるというのではないかと思われるにょ。
仮に29800円が実現されたとしても5000円程度の販売価格の差があるということで
3DS vs NGPはDS vs PSPの繰り返しになってしまうと考えられそうにょ。
しかし、あのときとは状況が異なるため実際は繰り返しどころではないにょ。
GBAの1600万台からDSでは3200万台オーバーに普及台数を増やしたため互換性を持つ
3DSはGBAベースではなくDSベースでの販売となるためほぼ(2)で書いたようにゼロからの
スタートといっても過言ではないNGPはDS vs PSPよりも苦戦を強いられるにょ。
そうなるとNGPが3DSに勝つためには3DSより安くするということが条件になってしまう
わけだけどそれは構成しているハードウェアから考えて極めて困難にょ。
しかし、実質価格であれば安くすることは可能にょ。
NGPには3G通信機能が内蔵されているけどそれを用いて一般的なケータイと同じように
インセによって初期負担を減らすと言うことにょ。
月額料金しだいだけど2年契約を必須にして本体をタダで配布するという方法も可能に
なるにょ。
この方法では未成年者に対して販売が難しくなるというのが最大の難点とはいえ
価格の高さを隠蔽する上では有用な方法にょ。(ゲームをプレイする人の多くが未成年で
ある上にケータイと異なりゲームは生活必需品ではないため親の名義や負担で月額料金を
支払ってまでゲーム機を買う人は限られるので見た目の価格が安くなっても普及に貢献
できるとは言い難い)
ただし、3G通信はすべてのNGPに搭載されるのではなく搭載版、非搭載版がある模様にょ。
「3G通信は要らない」という人もいるとはいえこのような販売形態では3G通信を前提と
したゲームを用意することが難しくなってしまうにょ。
まとめると(1)で書いたようにNGPの高性能というのは大きなウリなのは最初だけに止まり
NGP専用のキラーソフトをサードパーティが用意しNGP本体の価格を戦略的な安値で提供
できるかというのが成功するかどうかの重要なポイントとなるわけにょ。
PSPは失敗ハードではなくどちらかというと成功したハードなのだけどそれとの互換性が
事実上無いというのがメリット(UMDという負の遺産を無くした)でありデメリットでも
あるにょ。
DSが大成功でありそれとの互換性を持たせサードの積極的な参入を施している3DSに勝つ
のは容易なことではないということにょ。
NGPとPSSでゲーム界を制覇する!?
昨日は(現在の情報から考えた場合)本体の普及台数においてNGPは3DSに勝つことは
できないということを書いたにょ。
では、それから単純に「NGPは負けになる」というわけではないにょ。
「勝ち」の他は「負けしかない」というわけではないからね。
PSPもDSに対してモンハン人気によって好調である日本においてもトータル普及台数で
ダブルスコアで負けているにょ。
しかし、PSPの国内販売台数1600万台というのはGBA並であり「負け」と言い切るのは
さすがに無理があるにょ。
コンシューマゲーム機においてトップシェアのハードは2000万台程度もしくはそれ以上
売れて2位以下はせいぜい5、600万台というパターンが多かったため2位以下は負けムードが
高かったけどPSPにおいてはそれが当てはまらないからね。
これは1位のDSが3200万台売れているため勝ちすぎというだけの話にょ。
ただ、NGPはPSP以上に苦戦を強いられるため3DSが何らかの形で自滅しない限りはダブル
スコア以上の普及台数の差が付きそうな感じではあるにょ。
しかし、NGPに勝機があるのはダウンロード販売にょ。
これこそがSCEが考えている将来的な構図に他ならないにょ。
すでに他の業界では着実にダウンロード販売が増えているにょ。
特に顕著なのが音楽業界にょ。
特にシングルにおいてはパッケージ販売(CDシングル販売)はコアユーザーの購入が
メインとなっているにょ。
実際昨年のオリコン年間ランキングを見ればそれは強く感じると思うにょ。
オリコン CDシングル売り上げ年間ベスト10
http://www.oricon.co.jp/music/special/2010/musicrank1220/index02.html
1位 Beginner(AKB48) 954,283
2位 ヘビーローテーション(AKB48) 713,275
3位 Troublemaker(嵐) 698,542
4位 Monster(嵐) 696,022
5位 ポニーテールとシュシュ(AKB48)659,959
6位 果てない空(嵐) 656,343
7位 Lφve Rainbow(嵐) 620,057
8位 チャンスの順番(AKB48) 596,769
9位 Dear Snow(嵐) 591,207
10位 To be free(嵐) 516,142
見事AKB48と嵐によってベスト10が占有されているにょ。
単にこの両者が人気というだけの話でしかないけどコアなファンによって支えられている
楽曲のみが上位に入れるというのは分かると思うにょ。
昨今は盛んにTVなどでアニソンが採り上げられるようになったけどこれは一般的な
邦楽人気の低下によって相対的にアニソン人気が高まったというだけに過ぎないにょ。
CDシングル売り上げがコアファンにおける人気度の指標になりつつあるというのは分かる
けどでは一般的となるとまた難しいにょ。
例えば一例としてiTunesにおける年間ランキングを見てみるにょ。
iTunes Top Songs 100
http://www.barks.jp/news/?id=1000066303&p=1
1位 Butterfly(木村カエラ)
2位 タマシイレボリューション(Superfly)
3位 ポニーテールとシュシュ(AKB48)
4位 ずっと好きだった(斉藤和義)
5位 ヘビーローテーション(AKB48)
6位 涙(FUNKY MONKEY BABYS)
7位 また君に恋してる(坂本冬美)
8位 Ring a Ding Dong(木村カエラ)
9位 春夏秋冬(ヒルクライム)
10位 もっと強く(EXILE)
このランキングが一般ランキングと言っていいかどうかは微妙だけど昨今はシングルCDは
特典目当てで複数買いする人も多い(AKB48のコアファンの中には同じCDを1人で数100枚も
買う人も少なくない)というわけで実売数=実購入者数とはいえない状況下にあり
それと比べるとiTunesのランキングならば販売数≒実購入者数となるため客観的な
指標になりうるのではないかということにょ。
ここでは音楽CD(特にシングルCD)においてはダウンロードへ主流が移っているという
ことさえ伝わればいいのでこれ以上は言及しないことにするにょ。
では、ゲームはどうなのか・・・?
確かにケータイアプリにおいては2001年に発売された503iシリーズでiアプリに対応して
から支持を得ることができたにょ。
iアプリはアプリそのものが安かった(通信料金は別だけど月額500円以下)というのも
あるけどケータイに標準で通信機能が備わっていたことと料金がキャリアから一括請求
ということが多くの人に受け入れられた理由だと思われるにょ。
最初はファミコン以下でしかなかったiアプリも端末性能の向上に伴ってできることが
広がりスーファミ並、プレステ並のゲームもできるようになったにょ。
そして、ケータイアプリ界に大きな革命を起こしたのはiPhoneにょ。
Windows CE(Windows Mobile)搭載のスマートフォンはネイティブアプリの実行機能が
備わっているとはいえ、そのアプリ配信を一元管理する仕組みは出来てなかったにょ。
コアユーザーが自分に合ったアプリを自分の手でネット上から探してそこでダウンロード
していたにょ。
それが、iPhoneではApp storeによって一元管理されているためそこから探すだけで済む
ようになったにょ。
課金もキャリアからの請求ではないけど一カ所で済むため支払いも楽だしね。
iPodがiTunes Music Storeで成功したのと同じくiPhoneもApp Storeによって成功して
いるわけにょ。
先日はついにApp Storeで100億ダウンロード達成したわけだからね。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110124_422338.html
コンシューマゲーム機で100億本となるととてつもない量だけどこれはネット配信だから
可能になるにょ。
1本平均5000円で考えても50兆円となり、これは全世界の年間ゲーム販売金額の10倍以上に
相当するにょ。
まぁ100億ダウンロードのうち大半が無料だし、1本当たりの単価も安いため金額ベース
ではそこまですごいものではないけど潜在的な需要の大きさがとてつもないものである
ということは分かる数字だと思うにょ。
では、ゲームソフトにおけるパッケージ販売というのがシングルCDのようにコアユーザー
向けのものなのかというとそれは現時点ではそうとは言えないにょ。
むしろ、パッケージ販売というものがほぼ存在しないケータイ、スマートフォン以外に
おいては依然としてパッケージ販売の方がメインといっても過言ではないと思われるにょ。
SCEが満を持して販売したPSP goも販売不振となったのだけどその不振の理由は昨年の
10月26日に書いたようにダウンロード販売されたソフトしか利用できないというのが
1つの理由だけどそれだけが理由ではないからね。
やはり大きいのはパッケージ販売によって購入したソフト(すでに購入済みのUMDソフト)が
使えないということにょ。
PSPですでにパッケージで購入せずダウンロード購入をメインに据えている人であれば
PSNでは1アカウント5台までにインストール可能であるためダウンロード版はパッケージ版
よりも有利な部分もあるにょ。
これが任天堂の場合は異なるにょ。
Wiiでは過去のゲーム機用のゲームを配信するバーチャルコンソールだけではなくWii専用の
Wiiウェアの配信を2008年から行っているにょ。
そして、DSiでもDSiウェアの配信を行っているにょ。
PSNにおけるPSP用のソフトのダウンロード販売は基本的に中身がパッケージ販売された
ものと同一なのに対してWiiウェアやDSiウェアはパッケージ版ソフトとは異なりミニゲーム
的な存在となっているにょ。(Wiiウェアでは40MBの制限がある)
その上、ダウンロード購入したソフトに関しては本体に紐付けされており、SDカードに
移動してもそのソフトは別の本体では使用することができないにょ。
3DSでも「ニンテンドーeShop」を展開し今度は本体買い換えの際でも可能な引っ越し機能を
設ける予定となっているにょ。
http://www.asahi.com/business/update/0128/OSK201101280102.html
子供でも買えるようにパッケージ販売を主力においてきた任天堂でさえ3DSでは今まで以上に
ダウンロード販売に力を入れているということが分かるにょ。
パッケージ販売におけるビジネスモデルはケータイやスマートフォン向けのアプリや
ソーシャルゲームによって崩れつつあるにょ。
ゲーム全体からすると拡大傾向にあるけど個人がゲームに使えるお金は有限であるという
ことに加えてゲームをプレイできる時間も有限であるため「コンシューマゲーム機の
パッケージ販売」となるとそれらに喰われて今後は横ばいもしくは減少する可能性が
あるにょ。
これは当然のことにょ。
実際、TVやラジオや雑誌も昨今はインターネットにかなり喰われているからね。
それは広告売り上げによる無料放送をしているという民放のビジネスモデルにおいては
かなり重大なことにょ。
コンシューマゲーム機は本体では販売店もメーカーもほとんど利益を上げることができない
ようになっているにょ。
メーカー側は新発売の本体に関しては量産効果による下落を見越して製造原価より安く
販売店に卸すいわゆる「逆ざや」であることも珍しいものではない(任天堂に関しては
極力そうならないような価格設定やパーツ選別をしている)わけだし、卸値が定価の
95%前後であるため販売店においては定価で販売しても5%程度の利益しかない(5%
値引きを行ったりポイントを加算すれば本体販売によって利益を出せなくなる)という
状態だからね。
したがって、いかに多くのソフトを販売するかということがということが重要となって
くるにょ。
昨日は本体の普及台数において「NGPは3DSに勝てない」ということを書いたけど3DSに
勝つことがすべてではなくいかにソフトの販売量を増やしビジネスとして成功させるか
ということがSCEにとっては重要なことになるにょ。
任天堂は販売店を重視し、それと競合しない形でダウンロード販売を推進しているけど
SCEの場合は販売店と競合しようとも己のビジネスモデルに有利な考えを実行したものと
思われるにょ。
PSPの場合はPSNではファースト(SCE)の販売ソフトに関しては(PSP go発売以降)すべての
ソフトがラインナップされているけどサードパーティのソフトに関しては依然として
すべてが入手できない状態となっているにょ。
PSP goの不満点は「すでに持っているUMDソフトが使えない」というだけではなく
「これから発売されるPSP用ソフトに関してもすべてのものが使えるわけではない」と
いうことにあったにょ。
これはPSNにおいてPSP用ソフトの配信が始まったのはPSPが発売されてからであり、恐らく
サードパーティとの契約の際にはネット配信に関する内容を盛り込んでなかったのが
理由だと思われるにょ。
したがって、ネット配信に関して好意的なサードパーティのみ(同意が得られたソフト)
しか配信されることが無かったにょ。
そういう問題があったから恐らくNGPでは当初からネット配信を視野に入れたサード
パーティ契約を交わしていると思われるにょ。
そうすることでパッケージ販売されるソフト全てがネット配信可能になりダウンロード
販売ビジネスの拡大に繋がるにょ。
SCEのネット配信ビジネスはNGPに限ったものではないにょ。
PSS(といっても「ポケコン用ソフト統一規格」ではなく「PlayStation Suite」の略)に
よってスマートフォン用にもゲーム配信を行うようにしているからね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110127_423157.html
Android OS 2.3からカーソルキーなどのゲーム入力デバイスの強化が図られているため
それを利用して本格的にスマートフォンでのゲーム配信を始めるというわけにょ。(この
サービスに特化したものが通称「プレイステーション携帯」と呼ばれている「Xperia Play」
となる)
これは一種のバーチャルコンソールと言えるのだけど世界的にヒットしたDSでさえも
世界累計売り上げは1.3億台程度なのに対してスマートフォンは今後急拡大が予想されて
おり、2012年には世界全体で年間4億台の出荷に達する見込みにょ。
そしてアプリ販売も2013年には150億ドルに達することが予想されているにょ。
http://jp.techcrunch.com/archives/20100305global-smartphone-app-download-market-could-reach-15-billion-by-2013-report
つまり、ゲームにおいてはコンシューマゲーム機のパッケージ販売ソフトというのが主流
だったのが過去の話であり今後はダウンロード販売やコンシューマゲーム機以外(主に
スマートフォン)での販売も無視できないレベルに達するわけにょ。
すぐにパッケージ販売が無くなるかというとそうではないにょ。
徐々にダウンロード販売の比率が高くなるというだけだからね。
特に携帯ゲーム機においては比較的容量が小さいアプリが多いためダウンロード販売に
向いているということが挙げられるにょ。(容量の小さいものであれば3G通信における
ダウンロードでもそれほど多くの時間がかからないためNGPの3G通信はどこでもアプリが
購入できるという強みがある)
しかし、スマートフォン用アプリに関して言えば昨日書いたようにスマートフォンは
機種毎にスペックに差があるため動作環境に難ありだし、近日発表が予想されている
「Xperia Play」のようなスマートフォン以外では操作性に難があるためゲーム機として
みると問題点も多いにょ。
しかし、それは固定スペックでゲームに特化したNGPで補えばいいにょ。
SCEはスマートフォンやNGPだけでゲームの覇権を握ろうとしているのではなくそれら両者で
補完し合って握ろうとしているわけにょ。
したがって、NGPは3DSに販売台数では負けるだろうけどゲーム販売トータルにおける
ロイヤリティー収入では分からないといえるにょ。(パッケージ販売の場合はロイヤリティ
の占める割合は定価の1割程度だけどダウンロード販売の場合は売価の3割程度が主流と
なっているためダウンロード販売の売価がパッケージ版の8割としても1本当たりで計算
した場合にパッケージ版の2.4倍の収入が得られることになる)
コンシューマゲームにおけるパッケージ販売は将来的には音楽におけるシングルCD販売の
ような市場になる可能性があるためそういう将来を見越してダウンロード販売やスマート
フォンでの配信に力を入れているSCEの考えは分からなくはないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20110131_423889.html
ただし、それが成功するかはまだしばらく様子を見てみる必要がありそうにょ。
モバイルランクCにベストなデジカメは・・・?
ここで何度も書いているように私はモバイル機器にはモバイルランクを設定しているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/mobile10.jpg
このモバイルランクによって機器を持ち歩く際の取捨選択が容易に行えるというメリットが
あるにょ。
◎モバイルランクA・・・常にポケットに入れている機器
◎モバイルランクB・・・外出時には必ず持ち歩く機器
◎モバイルランクC・・・普段から持ち歩いている機器
◎モバイルランクD・・・必要な時のみ持ち出す機器
さて、見て分かるようにデジカメにおいてはランクCに相当するものがないにょ。
普段の記録用写真ならばランクBのTX1があるから問題ないけどそれ以外だと撮影目的と
して出かける場合にデジタル一眼(ランクD)を持ち出すくらいだからね。
しかし、ランクDというのは必要な時のみ持ち出すからランクDなのであってランクCの
代替にはならないにょ。(デジタル一眼を普段から日常的に持ち歩いているという人ならば
私のランクCに相当するだろうけど)
デジタル一眼がランクCになれないのは重量の問題もあるけどそれだけではなく非常に
嵩張るという「サイズ面の問題」があるからにょ。
Let'snote R5も1kg弱という重量であり、標準ズーム付きのデジタル一眼と大して変わらない
重量だけど普段から持ち歩けるのはやはりサイズ面において鞄への収まりが良いからと
いうのが挙げられるにょ。
したがって、ランクCになるためには重量だけではなく筐体サイズ(鞄への収まりの良さ)も
重要になってくるわけにょ。
この辺は人によって許容範囲が大きく変わるけど私の場合だとコンパクトなミラーレス
カメラ(PEN、GF、NEX)ならば問題無さそうにょ。
ただ、鞄の中に入れるならば最大サイズ5cm程度(つまり厚さ5cm程度)に抑える必要があり、
そうなるとコンパクトなミラーレスカメラでもパンケーキレンズがほぼ必須となるにょ。
GF2が発表された直後にGF1+パンケーキレンズが近所で39800円で売られているのを思わず
買ってしまおうかと思ったけどGF1はボディ内に手ぶれ補正機能が内蔵されていないため
レンズ側に手ぶれ補正のないパンケーキレンズだと暗所性能は不利になる(ただでさえ
GF1は高感度画質においてあまり優れているわけではない)ということで買うのは躊躇して
しまったにょ。
後日E-PL1が3万円で売られていてこちらも思わず買ってしまおうかと思ったけど標準
ズームセットであり別途パンケーキレンズを買ったら7万円近い金額になるため買うのを
躊躇してしまったにょ。
金銭的な都合で出せる金額は最大でも4万円程度が限界だからね。
これがメインマシンならばまた変わってくるけどあくまでサブであるため余計にコストに
関して厳しくなってしまうにょ。
予算的な問題、サイズ的な問題を考えれば「高級コンデジ」というのも選択肢の1つに
なるにょ。
ただし、外出時には常時TX1を持ち歩いている関係上「とりあえず写真が撮れれば良い」
というレベルのものはランクCには求めておらず「TX1があるのにあえて別途持ち歩くだけの
価値がある(画質面で明確なアドバンテージがある)」というものが必要になるにょ。
ランクCのデジカメに求めているものは普段から持ち歩けるサイズでありながら描写性能も
それなりに納得できるレベルというものにょ。
高級コンデジは各サイトのレビューで多く見てきたけど「コンデジ2台持ち」をするだけの
価値のあるものは無かったにょ。(GRDIIIは頭1つ抜けていたけどあのサイズで単焦点
だし、何よりすでに過去の機種ということでセンサーの世代交代の大きなコンデジでは
選択肢にはならなかった)
そんな中発表されたのが1月7日に書いたXZ-1にょ。
やはり目を惹くのが28-112mm相当の私が普段常用している範囲をほとんどカバーしている
4倍ズームを搭載しながらF1.8-2.5という明るさを確保しているという点にょ。
1月17日、1月26日に書いたように実写性能を見るとさすがにデジタル一眼並の描写力が
あるかと言われたら微妙になってきたけどそれでも他の高級コンデジと比べると十分な
アドバンテージがあるにょ。
これはレンズの明るさだけではなくレンズ性能に起因していると思われるにょ。
この下記のサイトでは同じ被写体を他のコンデジと比較した結果を見れるのでそれを見て
みるにょ。
http://www.dpreview.com/reviews/OlympusXZ1/page9.asp
http://www.dpreview.com/reviews/OlympusXZ1/page11.asp
上記のRAW比較から解像感比較がしやすい部分をキャプチャしてみたのでそれを比較すると
いかにXZ-1が他のコンデジより解像感が高いかが分かるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/XZ-1.jpg
コンデジでは等倍鑑賞なんて無理な機種が多い中、十分に等倍鑑賞が可能なレベル(一眼
レベル)の解像感があると言えるにょ。
さて、解像感が(コンデジの中では)素晴らしいのは分かったけど問題は写真は解像感
だけではないということにょ。
解像感をひたすら重視するならばFoveonセンサーを搭載したDP1シリーズを買うのがベスト
だしね。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110201_424044.html
DP1も新機種DP1xが出たお陰で旧機種のDP1sの価格が下がっているにょ。
ただ、暗所性能で劣る(Foveonセンサーは昨年4月9日に書いたように構造上センサー自体が
高感度に弱いしセンサー自体の設計も古いし、DPシリーズは手ぶれ補正機能を内蔵して
いない)だけではなくAFが遅い、レスポンスが悪いということで購入候補にはならないため
このXZ-1を再び見てみることにするにょ。
先日はITmediaのレビューを見てみたけど今度はデジカメWacthでレビューされているので
それを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110131_423504.html
最初に広角側での開放F1.8でどの程度の描写力かが気になるのでまずそれを見てみるにょ。
F1.8 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p001.jpg
F2 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p002.jpg
F2.8 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p003.jpg
F4 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p004.jpg
F5.6 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p005.jpg
F8 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p006.jpg
開放のF1.8でもなかなかの描写力だけどF4まで絞るとコンデジとは思えないレベルの描写と
なるにょ。
しかし、F5.6になると解像感がややダウンし、F8になると明らかに解像感がダウンし
レンズ性能がダウンしたかのようなイメージを受けてしまうにょ。
これは上記レビューの本文でも触れられているけど回折現象による影響にょ。
1/1.63インチのコンデジとしては大型のセンサー(ただし、1月17日に書いたように画角
から想定して使用しているのは1/1.7インチ相当の部分だと思われる)に1000万画素で
抑えているとはいえ、F4で回折限界となるためそれを超えれば徐々に解像しなくなる
ためにょ。
これが1/2.33インチ1400万画素であればF2.7で回折限界となるためF2.8以上では解像
しなくなってくるにょ。
とはいえ、元々極小センサーでは解像できないレベルのレンズしか搭載していないの
ならば回折現象はあまり影響がないのだけどXZ-1はレンズ性能が高く画素数に似合った
レンズを搭載しているために回折現象にシビアになっているというだけにょ。
上記P7000、S95、LX5の比較画像を見ても高級コンデジならば確実にレンズ性能が優れて
いるというわけではないというのが分かるのでXZ-1のようなコンデジが珍しいものである
といえるにょ。
では、再び高感度時の画質を見てみるにょ。
ISO100 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p016.jpg
ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p017.jpg
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p018.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p019.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p020.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p021.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p022.jpg
こうしてみるとISO200くらいまでなら全く問題ないけどISO400になるとノイズリダクション
によってディティールが失われて来ているのが良く分かるにょ。
それでもISO800までならば2Lサイズのプリント程度ならそれほど気にならないレベルにょ。
しかし、ISO1600ではかなり厳しくなってくるにょ。
この辺はやはり「いくら解像力の高いレンズを搭載していてもコンデジである」という
現実を見せつけられてしまうにょ。(私が所持している6年前のデジタル一眼のニコン
D50のISO1600と比較しても明らかに劣るようなレベルであるため)
ISO3200、6400は完全に非常用に感じるにょ。
最新のAPS-Cセンサーを搭載したK-5やD7000ならISO25600とかに相当するようなレベル
だからね。
APS-Cセンサーと比べると2〜3段、フォーサーズと比べても1〜2段は劣る感じにょ。
ただし、ここでXZ-1に搭載されている明るいレンズが意味を持つにょ。
デジタル一眼用の一般的な標準ズームレンズと比べて2段分くらい明るいからね。
2段分高感度画質で劣るならば2段分低い感度で撮影することでカバーできるわけにょ。
したがって、デジタル一眼およびミラーレスカメラにおいて一般的な標準ズームを常用
している人にとってXZ-1が格段に高感度性能で劣るというわけではないにょ。
これが一般的なコンデジであればこれほど明るいレンズを搭載していないためセンサー
性能がそのまま暗所性能に影響してくるにょ。
一般作例を見るとコンデジらしからぬ描写に驚かされるものがある反面、やはりコンデジ
だから仕方ないと思わせるようなものがあるのは残念にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p039.jpg
明暗差の大きなものだとセンサーのダイナミックレンジが狭いせいか白飛びが起きたり
質感描写に乏しい部分があるにょ。
これはセンサーの画素ピッチが広いデジタル一眼であればこういうことはあまりないの
だけど画素ピッチの狭いコンデジの場合はデジタル補正に頼っている部分が大きいため
補正ができないような場面では破綻してしまうことは当然起きてしまうにょ。
これはいかなる高性能レンズを付けていても避けられないものであり画素ピッチに余裕の
ある大型センサー搭載機(レンズ固定式のデジカメであれば富士フイルムから今度発売に
なるX100など)を選択せざるを得ないにょ。
いくらXZ-1がコンデジの中では大きめのセンサーで1000万画素に抑えているからといって
1画素当たりの面積で4〜6倍の面積差はどうにもならないからね。
やはり、サイズ、画質を総合するとコンパクトなミラーレスカメラ+パンケーキレンズが
ベストだと思われるにょ。
また、準広角(換算35〜40mm)といえるパンケーキでは不満(広角〜中望遠までカバー
したい)という人はズームレンズを常用しているだろうけどそれならばサイズが大きく
なるためサイズと天秤に掛けて選択することが可能になるにょ。
XZ-1は条件が良ければデジタル一眼やミラーレスに近いレベルの描写力を得ることが
できるというメリットがあり、明るいズームレンズを装備することでミラーレスに一般的な
標準ズームを使用した場合とそれほど変わらない暗所性能が実現できるというのが
大きいにょ。
サイズ、暗所性能、ズームの必要性この辺をトータルで考えてみるとXZ-1は他にライバルが
居ない存在となる(今月のCP+でニコンから開放F1.8の高級コンデジが発表されるという
噂があるのでそれがライバルとなるかも)ために価格分の価値はあるけどさすがに予算面を
考えると購入は難しいのでしばらく様子見をすることにするにょ。
ネット配信はコンシューマゲームを滅ぼす
アップルがソニーの電子書籍用iPhoneアプリを却下したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/01/news074.html
これはアプリ内で他所からコンテンツを購入したり他所で購入したコンテンツを使用する
ことができないということにょ。
しかし、それならばすでにiPhone用に提供されているKindle対応アプリも不可になるはず
だけどこの規約変更がされたのが最近であるためKindleが認められてソニー(Reader)が
認められないという形になったにょ。
今後iPhone用のKindle対応アプリがどのようになるかは不明だけど規約改定前に登録
されたからこのまま黙認ということも考えられるけど規約改定によって性描写のある
アプリが削除されたという点を考慮するとこのまま放置され続けるというのも考えにくい
ため予断を許さないにょ。
さて、こうなるとソニーの電子書籍(Reader)用アプリだけの問題では済まないにょ。
例えば今後新聞社が自社の新聞の電子版をiPhoneで読めるようなサービスを開始する場合に
その新聞のデータそのものをその新聞社が配信する場合には閲覧ソフトをApp storeで
配信することが許されなくなるわけだからね。
端的に言えば「配信するデータの分もお金を寄こせ」ということにょ。
アイテム課金を行うゲームを配信する場合は課金アイテムもApp storeを通して販売する
必要があり、その場合は30%の中間マージンを取られる形になるにょ。
確かにこういった「囲い込み」といえるようなものは好ましいものではないけど自社の
サービスと競合するようなライバル他社のサービスに荷担するようなことは企業にとっては
望ましくないのも確かなのでやむを得ないにょ。
GoogleはAndroidマーケットにおいて今のところそういった規定を設けてないものの仮に
今後設けられたとしてもAndroidの場合はAndroidマーケット以外でもアプリ配信が可能で
あるため別の配信サービスを利用すれば良いだけのことにょ。
一昨日書いたようにSCEはAndroid OS 2.3向けにPSSによるゲーム配信サービスを開始する
ことを発表しているにょ。
これはAndroidマーケットを通さずにゲーム配信を行うものでありGoogleにとっては
好ましいものではないはずにょ。
しかし、これが可能になったのはiPhoneがApp storeを通さないアプリを使用することが
できないのに対してAndroid OS搭載機ではそのような制限がないため可能になったにょ。
今回の件を考えてみると「iPhone用にPSSのサービスを行うことは不可能」といえるにょ。
先日発表されたNGPによってネット上においても3DSとの対決(ファン同士の意見のぶつかり
合い)はすでに始まっているにょ。
確かに同じ携帯用コンシューマゲーム機であるためある程度の競合は避けられないのは
事実だけどある程度は棲み分けが行われると思われるにょ。
激しいシェア争いをしていたDSとPSPも結構うまく棲み分けされたからね。
もしも、NGPが3D液晶を搭載していたら3DSのアドバンテージ減ってしまい棲み分けが十分
できない可能性はあったにょ。(書き換え速度が速い有機ELモニタであるため本体と
ソフトが対応すれば専用のメガネさえ用意できればNGPの3D化は可能だけどこれは標準搭載
ではないため普及するのは厳しいし、携帯機にメガネが必要だと普及が厳しいため裸眼3Dを
実現している3DSのアドバンテージは変わらない)
パッケージ販売が主体の今のコンシューマゲームにおいてはやはりダウンロード限定と
いうPSP goが受け入れられなかったけどもしも今後ダウンロードが主体になれば大きく
その考えが変わってくるにょ。
そのようになればNGPのライバルは3DSだけではなくスマートフォンなどもライバルとして
十分考えられるにょ。
ただし、それぞれお互いの強みがあるためすべてのジャンルにおいてライバル的な存在に
なるというわけではないにょ。
NGP ・・・・・・・・ ゲーム向きデバイス搭載。現時点では性能に優れる。
3DS ・・・・・・・・ ゲーム向きデバイス搭載。3D液晶標準搭載。
スマートフォン ・・・ 将来的普及台数ではゲーム専用機を遙かに超える。
このスマートフォンもやはりiPhoneとAndroid OSでは分けて考える必要があるにょ。
それは最初に書いたように囲い込み(アップル社に言わせると「分断」と「統合」)が
かなり大きな意味を持つからね。
もしも、ゲームをコンシューマゲーム機のみで考えた場合にはライトユーザーは3DS、
コアユーザーはNGPという棲み分けがされるだろうから多くの人が3DSで不満を感じることが
ない(このため多くのサードパーティが3DS用にゲームを提供する)ことや価格面を元に
して考えると本体普及台数において3DS圧勝は間違いないけどここにスマートフォンが
入って来ると考えがまた変わってくるにょ。
タッチパネルを使ったライトなゲームはスマートフォンに食われかねないからね。
ただし、これはNGPも同じことにょ。
むしろ、NGPは多くのスマートフォンに採用されている静電容量方式のタッチパネルで
あるため指で操作する必要があり感圧式によってペンによる緻密な操作できる3DSよりも
タッチパネル主体のソフトでスマートフォンと差別化するのは難しいにょ。
そのように考えると売り切り主体のタッチパネルで遊べるライトなゲームはiPhoneが
主流になっていくだろうけどアイテム課金などのアップル社以外に対価が発生するような
ゲームはAndroid OS搭載のスマートフォンが主流になっていくと考えられるにょ。
とはいえ、それはGoogleの勝利を意味するわけではなく配信元の勝利となるにょ。
キャリア主体のサービスであればキャリアの利益だし、キャリアとは独立したPSSのような
サービスだとその配信しているサービスの利益となるわけだからね。
3DSとNGPは専用機であるが故にゲームに向いた操作デバイスを搭載しているためゲームを
プレイするのに有利だけどそういったことを考えるとスマートフォンとの競合を避ける
ことはできないにょ。
したがって、SCEはPSSによってスマートフォンとNGPとの相乗効果を狙っているにょ。
NGPでもPSSの配信サービスは利用できるため両者にとってデメリットは何もないからね。
何よりAndroid OS搭載のスマートフォンはSCEが何もしなくても売れるわけだから儲からない
ハード販売によるビジネスをしない分だけリスクも小さいにょ。
ゲーム機だからゲームしかできないというわけではなく今後NGPに電子書籍閲覧アプリ
(Reader対応)が登場したら電子書籍端末に早変わりするにょ。
もしかすると現時点で発表してないだけで当初からNGPに標準装備という可能性さえ
あるにょ。
PSPだと解像度が低すぎて電子書籍用途には難があったけどNGPならば十分に実用レベルと
なるからね。(欲を言えば縦544ピクセルのモニタではなく600のモニタを搭載していて
欲しかった。PSP用ソフトをプレイする際には56ピクセル分無駄になるだろうけど)
ただ、これらはあくまでゲームにおいてネット配信(ダウンロード販売)が主流になった
場合の話でありコンシューマゲームは依然としてパッケージ販売が主流であるため
すぐにこのように変化することはないにょ。
とはいえ、コピー問題などからパッケージ販売の割合は減少傾向にあるにょ。(DRMにより
ダウンロード販売主体にパッケージ販売よりもコピーソフトを減らすことができる)
現在はコンシューマゲーム機とスマートフォンにおいてはパッケージ販売の有無という
超えられない壁があるにょ。
確かにネット配信オンリーになれば流通コスト削減できるだけではなく中古問題も解決
することができるにょ。
中古販売において利益を還元すべきというメーカーの主張によって裁判を起こしていた
のだけどソフト販売は合法であると最高裁で判決が出たためそれはできなくなってしまった
わけだからね。(個人的には中古で売って新品ソフトを買う人もいるため中古はメーカーに
とってもデメリットしかないというわけではないと思う)
さて、ネット配信オンリーになればコンシューマゲーム機本体だけを販売店で取り扱う
ことになるにょ。
コンシューマゲームというのは本体を安くしてソフトで利益を上げるというビジネスモデル
によって大きく市場が拡大したにょ。
しかし、それはネット配信主体になれば崩れていくにょ。
昨今はコンシューマゲーム機の場合は本体は定価の95%程度での金額で納品されており
販売店にとって本体の取扱というのはほとんどメリットがない状態となっているにょ。
したがって、ソフトがネット配信に移行してしまうとそのコンシューマゲームのビジネス
モデルが完全に崩壊してしまうことになるにょ。
コンシューマゲーム機はPCやケータイ(スマートフォン)と比べて安価である上に台数が
売れないために薄利多売ではやっていけないからね。(おまけでゲーム機販売するような
量販店ならば可能だけどゲーム専門店はすべて潰れてしまう)
NGPはネット配信を考慮したビジネスモデルを考えていると思われるにょ。
ネット配信では上記のようにスマートフォンとの競合は避けられないけどそれはPSSによる
共存でカバーしているにょ。
ただし、コンシューマゲーム機のビジネスモデルを壊すわけにはいかないにょ。
ゲームショップでの取扱をやめ3G通信搭載によってケータイショップでのみ取扱をする
ということも可能だろうけどそれではコンシューマゲーム機のメリットが完全に失われて
しまうにょ。
今PCを買うな、時期が悪い!?
IntelのSandyBridge用のチップセット「Intel6シリーズ」に不具合が見つかったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110201_424059.html
さて、この不具合だけどロットの一部に存在するという製造上の問題ではなく設計上の
問題だから厄介にょ。
つまり、チップそのものを作り直す必要があるというわけにょ。
一部のロットにしか発生しないのならば不具合報告されたものだけ交換となるわけだけど
すべて問題であるためリコール騒動となったにょ。
これによってマザーボードベンダー各社も対応を表明したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110202_424403.html
全品回収、交換となりそうにょ。
まだ現時点では対応を発表してないベンダーはあるもののこのような大規模な問題発生に
よって自作パーツショップのマザーボード売場もガラガラになっているみたいにょ。
メーカー製PCの場合はそのメーカーによる対応によって変わるのだけどまだ出荷、発売が
されてない製品に関してはチップセットが修正され次第出荷となるにょ。
修正されたチップセットの出荷は今月末の予定なのでそれ以降ににならないとSandyBridge
搭載PCは市場に出回らないと思われるにょ。(4〜5月くらいか?)
http://sankei.jp.msn.com/economy/news/110201/its11020120260001-n1.htm
今回の不具合だけど実際に影響を受けるのは2〜6番ポートのSATA2(3GbpsのSATAポート)
だけであり0番、1番ポートのSATA3(6GbpsのSATAポート)は問題ないとのことにょ。
基本的にSATAは後方互換性が維持されているためSATA3ポートにSATA2機器を取り付けても
何ら問題はなく機器を2台までしか接続しないのならばOKにょ。
すでにマザーボードを購入した人もこのように割り切ればわざわざ組んだPCを再びバラして
交換するという必要性はないにょ。
使っていたら煙を出したり燃えてしまうという不具合ではないため使うのが危険という
わけでもないしね。
さて、2台までしか接続できないといってもそれならばノートPCの場合は通常HDDと
光学ドライブの2台しか接続してないため特に今回の不具合には影響してなさそうにょ。
HDDを2台内蔵可能な大型ノートPCだと3台以上になるため不具合を避けることはできない
けどね。
とはいえ、使っているのが0番ポート、1番ポートとは限らないから「普通のノートPCなら
問題がない」とは断言できないにょ。
この辺はメーカーの対応待ちの状態にょ。
「問題なし」と公式発表されない限りは安心できないからね。
Intelは「Tick-Tock(チックタック)モデル」によってCPUを開発しているにょ。
要するに大幅改良と小改良+シュリンクを繰り返しているというわけにょ。
大幅改良とシュリンクというのを同時に行わないのはリスクを低減するためにょ
その2年に1回の大幅モデルチェンジはIntelの開発拠点が2カ所(オレゴンとイスラエル)
あるというのも理由になっているけど今回はチップセットの変更だけではなくソケットの
変更まで重なったのが厄介だったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hot/20110202_424293.html 。
いくらCPU(SandyBridge)が無事であってもそれを使えるマザーボードが存在しないと
いう状況になってしまったにょ。
さて、これを機会にライバルであるAMDが一気にシェアを伸ばすか・・・というとそんな
ことはまずあり得ないにょ。
メーカー製PCだと設計のし直しなので論外だし、自作PCでSandyBridgeの代替となるような
CPUが存在しないからね。
せめてメインストリーム向けのLlanoやハイエンド向けのBulldozerの出荷が行われて
いればまだ代替となった可能性はあるけど新CPUのうち発売に至っているのはAtomや
CULVの対抗であるZacateだけであるためAMDが自作市場でシェアを奪うのは無理にょ。
そうなると起こり得るのは一時的な市場規模の低下にょ。
今の分だとそうなるとSandyBridge搭載の春モデルは出荷にかなりの遅れが予想されるし
発売しても夏モデルとの発売間隔も狭まるだけではなく春商戦を逃すことになり
メーカーは大きなダメージを受けてしまうにょ。
もっともすべてのモデルがSandyBridge搭載というわけではないため従来のArrandale搭載
しているPCであれば問題ないけどね。
自作市場でも従来のClarkdale、LynfieldコアのCore iシリーズに対応したマザーボード
(Intel5シリーズ)を売ればいいだけとはいえ上記のようにSandyBridgeではソケットが
変わってしまったのが厄介となるにょ。
ソケットが同一でSandyBridgeも使用可能というのならば確かにIntel5シリーズの
旧マザーボードを買うという選択肢もあるけどコストパフォーマンスの面でSandyBridgeの
方が優れるためよほど切羽詰まった人以外はSandyBridgeの再出荷待ちになりそうにょ。
そうなるととりあえず旧マザーを仕入れてそれでしのぐというPCパーツショップは
なかなか出てこないと思われるにょ。(PCパーツは薄利であるため売れ残りを考慮すると
迂闊に仕入れることはできない)
どんなものであっても新しいものには不具合がある可能性はあるにょ。
昨年10月29日に書いたようにどんなゲームソフトにも大なり小なりバグがあるからね。
動作チェックをしっかり行い通常使用時に起こるレベルのバグを取り除いて出荷するのが
良識有るメーカーの務めだと思うけどそれでも完全に防げるわけではないにょ。
したがって、バグが見つかった後のその対応が問題となるにょ。
PCゲームならばパッチによって修正(中にはゲームに必要なデータさえ製品版のDVDに
入ってないという致命的なミスがあり2GB以上のパッチが配布されたゲームもある)も
あるけどコンシューマゲームの場合はパッチ当てが困難な場合があるのでよほど致命的な
もののみ交換対応となり、それ以外は仕様(回避手段を提示)で済まされることも少なく
ないにょ。
しかし、今回のようなハードウェアにおけるバグ(不具合)の場合はそういったソフト
ウェアによる修正は行えないため交換による対応が不可欠となるにょ。
したがって、その際にはメーカーがどのような対応を取るかということがユーザーに
とっては最も重要となるにょ。
確かにIntelは世界最大手の半導体メーカーとはいえ、過去に初代Pentiumで設計ミスで
ごく希に計算ミスをしたり、チップセットではi820の一部のロットでメモリの不具合が
あったからね。
i820とは異なり全ロットであるため規模は大きい(とはいえ、出荷が始まったばかりで
発見されたのが不幸中の幸い)ということでそのコストには7億ドル以上かかかると
見込まれているにょ。
これはあくまでIntelの費用であってメーカーにはユーザーや販売店からの配送費や
交換にかかる費用が別途かかるため実際の金額はこれでは納まらないと思われるにょ。
昨今は自作市場は低下気味だけどそれでもやはり自作PCというのはそれなりにニーズが
あり、依然として高い人気を保っているにょ。
その人気の理由の1つに発売されたばかりの新しいパーツを使用することも可能ということが
挙げられると思うにょ。
しかし、上記のようにどんなものにも「バグの可能性がある」ということがいえるため
「新しいものに手を出す」ということは「リスクを負う」ことという認識を持つ必要が
あるにょ。
自作歴が長い人であれば新発売のパーツに手を出し失敗したという経験がある人も多い
ためこんなことをわざわざ言う必要はないとは思うけど今回のようにリコールによって
全数交換される(すべてのマザーボードベンダーが公表したわけではないけど恐らく
そうなると思われる)ためまだ安心できるけど安心できないのはリコールにも満たない
一部の製品のみに存在する不具合にょ。
「不具合は不具合と認識して初めて不具合となる」わけでありたまたま認識できてない
うちならいいけどしばらく経って不具合と分かった場合には初期不良交換の期間を
超えてしまい交換対応が出来ないということもあり得るにょ。
今回はPCにおける久々の大規模な不具合となったわけだけど心配性の人はやはり新発売の
ものをいきなり買うべきではないということにょ。
とはいえ、どれだけの期間をおいたら安心できるかという指標はないにょ。
したがって、あくまで様子を見て買うというのは気休め(リスクを軽減するという程度)に
しかならないにょ。
私自身過去に買ったPCで新製品と呼べるようなものは無いし、自作PCもほとんどが発売
されて時間が経ったものを買っているため特に目立った不具合に当たったこともないにょ。
これはPCに限らず上記のようにゲームでも同じにょ。
ただ、発売されてしばらく経ち目立ったバグもないと思った頃には話題から取り残される
という可能性もあるためゲームはPCとは少々異なるけどね。
よほど「新しいもの好き」でない限りはPCは新発売されてすぐに買うのではなく「待ちが
一番」ということにょ。
Androidは電脳板の夢を見るか
GoogleがAndroid 3.0を発表したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/03/news017.html
12月にAndroid 2.3(コードネーム:Gingerbread)を発表したばかりなのに早くも3.0
(コードネーム:Honeycomb)を発表するなんて早すぎると思うかも知れないけどこれは
ターゲットとしているものが異なるので問題はないにょ。
というのもGingerbread(というか今までのAndroid OSすべて)がスマートフォンを
ターゲットとして作られているのに対してHoneycombはタブレット端末をターゲットとして
作られているからにょ。
Android 3.0(Honeycomb)の主な改良点は下記のようなものにょ。
(1)UIの改良
(2)マルチコア対応
(3)描画速度アップ
(1)やはりぱっと見てすぐに分かるのはUIの違いにょ。
スマートフォンというのは4インチ前後が主流であり、その画面サイズで使いやすいUIが
従来は採用されていたけどこのHoneycombでは7〜10インチという大画面のタブレット端末で
使うのを前提としたUIが採用されたためにょ。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/02/03/honeyc2/
UIの変更でまずは大きいのがハードウェアボタンに依存しないというものにょ。
Android OS搭載のスマートフォンには3〜4ハードウェアボタンが装備されているにょ。
その3つのボタン配置は特に規定はないためメーカー、機種によってボタンは大きく変わって
いるにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/12/07/android/
ボタン配置は慣れでカバーできるとはいえ、縦横持ち替えた場合にそのボタンの位置関係が
変わってしまうのはハードウェアボタンのデメリットとなるにょ。
しかし、このHoneycombでは大画面を活かして「戻る」「ホーム」「アプリ切り替え」
ボタンが画面内に設置されたにょ。
Androidではホーム画面にはアイコンとヴィジットを置くことができるけどHoneycombでは
ヴィジットに重点を置いているにょ。
Honeycombで重要となるものに「Fragments」があるにょ。
Fragmentsによって細かいスペック違いの多いAndroidの問題を解決できるみたいだけど
まだ現時点は分からない部分があるの今回は保留するにょ。
(2)もうすぐ発表されそうなPad2にはデュアルコアCPUが搭載される見込みにょ。
今年発売のタブレット端末は多くの機種がデュアルコアCPUを搭載するのではないかと
思われるにょ。
Tegra3ではクアッドコアのSKUも用意されているくらいであるためARM界もマルチコアが
主流になってくるにょ。
さて、そうなるとそれを有効活用できるOSとアプリが必要になるにょ。
マルチコアを使ったアプリが登場する前にまずはマルチコア対応OSが必要になるわけにょ。
WindowsにおいてはWin2Kによって個人用PCにマルチCPU対応のOSが普及したにょ。(
これによってPen4のHTTのような論理2コアでもOSがデュアルCPUと判断することで扱える
ようになったにょ。
デュアルコアCPUもデュアルCPUと判断することで2Kで使うことはできたにょ。
しかし、その能力は十分に発揮できないにょ。(2K proでは2CPUまでしか扱えないため
クアッドコアCPUは4CPUと判断されてしまい使用することができない)
XP SP3においてようやくマルチCPUではなくマルチコアCPUに正式対応したにょ。(Home
では1CPUのみの対応だけどクアッドコアCPUは4コアであっても1CPUなので問題ない)
Vistaや7では標準でマルチコアCPUに最適化されているためマルチコアCPUを使うことで
そのOSの本来の性能を発揮できるにょ。
Android OSはこのHoneycombでようやくマルチコアに対応したにょ。
そのため今後はシングルコアCPUはスマートフォンなどの小型端末に限定されていくの
ではないかと思われるにょ。(タブレット端末にクアッドコアCPUが必要かと言われたら
微妙だけどデュアルコアCPUならば十分に恩恵があると思う)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/02/03/honeyc2/001.html
(3)Honeycombでは2Dのハードウェアアクセラレーションと新しい3Dエンジンによる描画
速度アップも有用となるにょ。
やはり、同じようなハードウェア構成でもiPadの方が動作がスムーズだったのは
ハードウェアを有効活用しているためだろうからね。
これはハードウェアが固定であるためOSが最適化されているというのが大きな理由だろう
けどAndroidもHoneycombで同じハードウェアであっても動作速度が上がっているみたい
なのでよりハードウェアを有効活用しているのではないかと思われるにょ。
さて、以上がHoneycombの主な改良点だけど今回の発表のもう1つ注目されたのはAndroid
マーケットの改善にょ。
「Android Market on the Web」によって従来はAndroidマーケットを利用できなかった
端末からも利用できるようになったからね。
従来はGoogleが定めた仕様を満たしていないとAndroidマーケットは利用できなかった
ためキャリアに依存しないタブレット端末などでは利用できなかったにょ。
AndroidではApp storeでのみアプリが配信されるiPhoneとは異なりAndroidマーケットに
完全依存しているわけではないにょ。
しかし、多くのアプリがAndroidマーケットに集結している以上はそれを利用できないと
いうのはやはり魅力が失われるものになるにょ。
これが国内のキャリアから出ているスマートフォンならば例えばドコモの場合だと
「ドコモマーケット」、auの場合だと「au one Market」で配信されているためAndroid
マーケットに依存する必要はあまりないけどね。
それ以外だとまだ配信サイトがあまりないため選択肢がかなり狭まってしまうにょ。
しかし、この度の「Android Market on the Web」ではWebブラウザから普通にアクセス
できるようになり端末に依存しなくなったため自由に使えるようになったにょ。
依然として決済がクレジットカードのみであるというのが難点だけど自由度は大幅に
向上したにょ。
これでキャリアに依存しないAndroid OS搭載のタブレット端末を買った場合でもアプリの
心配をしなくて済みそうにょ。
端末から直接ダウンロードできるためPCレスで使用できるため利便性も高いにょ。
検索性能アップやオススメ、人気ランキング表示もされるようになったためより利便性が
高くなっているみたいだしね。
iPadは昨年4月に発売以来すでに1480万台販売されているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/03/news075.html
これはタブレット端末のシェアの大半となるにょ。
今年はタブレット端末全体では4000万台に達するという予想も出ているにょ。
単純にiPadの需要が拡大するというのではなくやはりAndroid OS搭載のタブレット端末の
拡大が加味されていると思われるにょ。
今回のAndroid 3.0(Honeycomb)の発表と新しいAndroidマーケットである「「Android
Market on the Web」によってほぼシェアを独占しているiPadを迎え撃つ準備ができた
と思われるにょ。
あとは対応する製品が各社から登場するのを待つだけにょ。
iPadは垂直統合によるビジネスモデルであるというのが強みである反面弱点にもなって
いるにょ。
一社ですべてラインナップを賄う必要があるけどそこまで多岐多用に渡るラインナップを
行うのは無理にょ。
日本ではドコモから発売されているサムスンのGalaxy Tabだけど7インチ300g台という
このサイズ、重量は少なくとも現在のiPadの方針からだと登場するのは厳しいため十分
差別化できており、iPadに十分付けいる隙があるにょ。
さすがに10インチ前後、700g前後の端末になるとiPadと競合してしまい苦戦は必至だけど
今回の発表によって何とか互角に戦えるようになったのではと私は考えるにょ。
つまり、幅広い層に対応できる分だけAndroid OS搭載ダブレット端末が普及台数では
iPadを抜くのは時間の問題といえそうにょ。
NGPの3G通信は成功しない・・・?
PSPの後継機NGPだけどやはりその特徴の1つが3G通信機能を内蔵していることにょ。
しかし、コンシューマゲーム機に3G通信機能を内蔵するというのは賛否両論ではないかと
思われるにょ。
では、実際に賛否どっちが多いのかというのはアンケートがあったのでそれを見てみる
ことにするにょ。
次世代ゲーム機「NGP」、3G機能は必要? 不要?
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110204_424483.html
必要 ・・・ 290票(41%)
不要 ・・・ 420票(59%)
計 ・・・ 710票
このアンケートでは約4割が必要、6割が不要となっているにょ。
やはり、重要なのはなぜ必要(不要)と思ったのかということにょ。
「必要」と感じている人は携帯機だからこそ「どこでも通信可能」ということにメリットを
見い出しているにょ。
不要と感じている人は回線契約の必要性、3G通信の遅さ、通信料金などを挙げているにょ。
では、それらの理由について考えてみるにょ。
(1)回線契約が必要
(2)3G通信は速度が遅い
(3)通信料金が高額
(1)回線契約の必要性について考えるとやはりコンシューマゲーム機とは非常に相性が
悪いと言えるにょ。
というのもいまやゲームが全年齢に支持されているといってもやはり多くのゲームソフトが
小、中学生を主要ターゲットとしているからにょ。
回線契約を行うには保護者の同意(保護者名義での契約)が必要になるけどケータイと
異なりただの嗜好品にすぎないゲーム機ではその同意を得るのは難しいと思われるにょ。
iPadのWi-Fiモデル、3Gモデルのように3Gの有無のある複数のバージョンを用意して
ゲームショップで3G無しモデルを契約無しで販売するという方法をとれば問題ないにょ。
要するに3Gは必要な人だけ契約するというものにょ。
これならばユーザーにとってはデメリットはないようだけど3G通信がデフォでないと3G通信
を前提としたゲームを作るのが難しくなるにょ。
例えばアイテム課金のゲームを作り3G通信の料金と一括して支払う場合には通信契約を
している人のみが対象となるけどその際は3G通信契約をしている人に合わせて採算ラインを
考える必要があるからにょ。
スマートフォンやケータイのように3G通信がデフォになっているものと同じビジネス
モデルで考えるのは難しそうにょ。。
(2)3G通信については恐らく国内ではドコモと手を組むと考えられるためその通信速度は
7.2Mbpsとなるにょ。
7.2Mbpsはあくまで理論値であり、状況によって変わるけど通常は理論値の半分以上の
速度が出ることはほとんどなく電波状態によっては理論値の10分の1以下になることさえ
あるにょ。
そのため明確な基準はないけどここでは平均で理論値の4分の1の1.8Mbps出るとして考える
ことにするにょ。
この速度であればドコモのインフラであれば電波状態の良い場所では十分達成可能な
速度だからね。(ドコモにとってはやや有利な条件となる)
NGP用のソフトの容量がよく分からないけどPSPのUMDの容量が1.8MBということを考えると
解像度が上がった分だけ容量が増すのは確実であり平均2GBに達するとして計算してみる
ことにするにょ。(実際は1.8GBのUMDの半分の使ってないゲームも多いためムービーを
多用しない限り極端にデータ量が増えることなく「2GB(16Gbit)」という容量が平均に
なるのはNGPが発売されてしばらく経った時点でのものと考えている)
その容量のゲームソフトを3G通信によってダウンロードするのにかかる時間は単純計算で
9102秒(約2時間半)となるにょ。
さすがにこれは気軽に通信というわけにはいかないにょ。
NGPのバッテリ駆動時間がどれくらいになるのかまだ分からないけど通信に2時間半も
かかったらそれだけで下手をするとフル充電であってもバッテリ切れになりかねない
からね。
とはいえ、これはそんな容量のソフトをダウンロード購入するという無茶な条件での
ものにょ。
そういうのは無線LANが使える場所で行えばより短時間でダウンロードすることが可能に
なるからね。
NGPの内蔵無線LANの実効速度や回線速度によって大きく左右されるだろうけど18Mbpsで
通信可能ならば上記計算の10分の1になるわけだし、その時間であればダウンロードに
よる購入も大して障害にはならないにょ。
もっとも、3G通信の速度も通信プレイを行うくらいであれば十分であり困ることはないと
思われるにょ。
(3)やはり問題となるのは価格にょ。
Kindle方式で購入する媒体に通信料金を含めるという方法があるにょ。
これならば(1)で問題視された契約の必要性という問題をクリアできるにょ。
しかし、テキスト主体の電子書籍とは異なりゲームソフトはその容量の大きさが大きな
ボトルネックになるにょ。
では、上記想定値である2GBの通信料金を割り出してみるにょ。
FOMAのパケット料金は1パケット(128バイト)で0.2円(税別)となっているにょ。
これから2GBの通信料金は単純計算すると335万円となるにょ。(定額サービスに加入時は
パケット単価は0.04円だからそれで計算しても67万円となる)
これはあまりに非現実的な料金にょ。
では、LTEであるXiと同一料金であると仮定した場合のことを考えるにょ。
1KBで0.3円(税別)とはいえ、5GB超の場合は2GBあたり2500円(税別)となるにょ。
つまり、ソフト1本あたり2GBであれば2500円販売金額に上乗せすれば3G通信契約をすること
なく販売することが可能になるにょ。(同一通信量であればLTEの方が低コストである
ため3G通信をLTEの料金と同一にするというのはかなり破格なサービスといえるけど)
非現実的だった割引無しのFOMA料金と比べると現実性が高いとはいえ。本来4000円の
ソフトの売価6500円になることを意味するためこれも厳しそうにょ。
PSNにおける販売のソフトメーカーの取り分からマイナスすれば売価に変動はないとは
いえ4000円のソフトで通信料金だけで2500円も取り分を減らされたら取り分はほぼ
ゼロになってしまうにょ。
現状のPSNもサーバからデータを転送するというのはその回線維持コストがかかるため
その料金はソフトメーカーの負担となっているにょ。
その金額は1GBあたり15円程度とのことにょ。
http://getnews.jp/archives/7352
これから考えると2GBのゲームの場合は1ダウンロードあたり30円のコストを支払う必要が
あるにょ。
しかし、3G通信の場合はそれに加えて通信料金も(安く見積もって)2500円かかってしまう
から厄介というわけにょ。
これは2GBではなく200MBに抑えればコストは10分の1の250円になるとはいえそれは厳しい
と思われるにょ。
ならば通信料金をソフトの代金に含めるというのは諦めて通信料金はパケホーダイのように
定額プランを設ければ解決と考えられるにょ
しかし、それでは無理にょ。
これはドコモだけの問題ではないけど3G通信を行う場合には上下問わず一定量の通信を
行えば帯域制限が行われてしまうにょ。(FTTHなどのブロードバンド接続でも最近は
上りに関しては帯域制限を設けているプロバイダもあるけどこれは1日でGB単位の通信を
行わなければ問題ないためP2Pなどを行わない限りは問題ない)
したがって、2GBのファイルを3G通信でダウンロードするということ自体が現実的な
選択肢ではないにょ。(ドコモでも月2本ダウンロードするだけで帯域制限の対象となる)
つまり、現実的に行うためにはゲームソフトなど大容量ファイルは3G通信では落とせない
ようにするという方法を取らざるを得ないにょ。
では、3G通信を使って何をやるのかというと小容量の体験版のダウンロードや通信プレイを
するくらいに収まりそうにょ。
これならば帯域制限に引っ掛かる人もかなり減りそうにょ。
これでパケホーダイ並みとなる毎月4000〜6000円の金額を払えるという人はほとんどいない
のではないかと思われるにょ。
NGPにテザリング機能があって他の機器からNGPを通して通信可能というのであればその
金額を支払える人は多くいるだろうけどNGP単体でしか通信できないのならば通信可能な
内容に対する価値はかなりダウンしてしまうにょ。(2GBのゲームだろうと帯域制限なしに
落としまくれるという状態であれば何とかそれだけの価値を見いだせるだろうけどそこ
まで求めるのはさすがに無理がありそう)
3G通信が可能なことに制約を設けるならばそれこそ月額1000円を下回らないと厳しいの
ではないかと思うにょ。
確かに携帯ゲーム機だからこそ3G通信を内蔵するというのは価値があるけどやはりその
コストや契約の必要性を考えると必ずしもプラスになるとは言い難い感じにょ。
データ量が膨大であるためKindleと同じビジネスモデルは通用しないしね。
現状ではどのようにユーザーから徴収していくのかは明かされていないけどその内容
次第で成功するか失敗するかが決まるにょ。
それだけの料金を払っても使いたいという人がどれだけいるかということが重要になって
くるわけだからね。
コンシューマゲーム機でビジネスモデルとして成立させるのは難しそうにょ。
継続は力なりなのか?
先日Pixivで公開した私の絵の評価が1000点を超えたにょ。(Pixivの方は別名義のHNで
あるためここでは公開しないし、知っている人も公開しないように・・・)
Pixivを始めてからの1つの目標が評価1000点だったけどそれをようやく達成したにょ。
お絵かきが「趣味」となったのが25年くらい前であり、雑誌での投稿イラストがメイン
だったにょ。
かつては同人誌を描いたこともあったにょ。(さすがにオフセット印刷をする予算が
なかったのでコピー誌だけど)
「やりたいこととやるべきことが一致するとき世界の声が聞こえる」というわけではない
けどやりたいこと(描きたいこと)をやりたいように(描きたいように)やるというのが
私の趣味に対する持論にょ。
「好きなようにやっている」とはいえそれなりに評価してもらいたい(多くの人に見て
もらいたい)というのが本音にょ。
昔は雑誌での掲載枚数を評価基準にしていたにょ。
イラスト投稿していた某雑誌でも2年連続掲載数ナンバーワンになったけどこれは私の
絵が評価されたわけではなくたまたまたくさん投稿していたためたくさん掲載されたと
いうだけの話だけどね。
実際掲載率は2割台という低い値であり恐らく他の常連投稿者の人と比べると悪いのでは
ないかと予想するにょ。
マイナー雑誌にもかかわらず16枚連続ボツという記録は恐らく他の人で達成した人は
いないのではないかと思われるにょ。
昔は不特定多数の人に公開するならばそういった投稿イラストという手段しか無かった
(同人誌という方法もあるけどマイナーだと不特定少数の人にしか見てもらえない)けど
今はWebによって不特定多数の人に公開することは容易に出来てしまうにょ。
自分のサイトで掲載するという方法もその1つの方法にょ。
90年代後半にネットが普及し自サイトを持つ人が急増したにょ。
しかし、自作絵を公開するのは(サーバ容量を考えなければ)制限なくできるため枚数は
評価基準でも何でもなくなったにょ。
Pixivは個人的にSNSという閉じた世界が好きではなかったためあまり積極的では無かった
けれどせっかく描いたものを少しでも多くの人に見てもらえそうということで利用する
ことにしたにょ。(個人サイトでは人が来てくれないから見てもらうこと自体が厳しい)
1枚ごとに閲覧回数や評価回数(点数)が記録されコメントを付加することもできるという
システムは個人で構築するのは結構大変だしね。(個人サイトだと管理人にIPを晒したく
ないという人も多いだろうからコメントする人もあまり居ないだろうし)
Pixivでも自分の好きなものを好きなように描いているだけなので私と嗜好が同じ人には
それなりに受け入れられたけどそれ以降の伸びがあまり無かったにょ。
それだけに今回の評価1000点は達成は意義があるにょ。
多くの人に支持されるということはモチベーションの維持にも繋がるにょ。
さて、お絵かきもだけどここで書いている雑記も私が書きたいことを書きたいように
書いているだけにすぎないにょ。
ここ1年ではサーバトラブルで書き込みができなかった1日を除いて毎日書いているにょ。
ここで書いていることは当然私が興味有ることに限定されてしまうので人によって興味
有無は分かれるところだと思うにょ。(主にPC、モバイル、デジカメ、ゲーム関係だけど)
しかも無意味に長文だったりするしね。(今日もかなり酷い)
当初と比べて長くなったのはテキストだけで意思疎通を図るのは難しいというのが理由と
なっているにょ。
個人的にはなぜそのような意見に至ったのかというのが読み手に伝わらなければ書く意味が
ないと考えているにょ。(特に最近ヒット数が増えたのは検索エンジン経由で来る人が
多いためだと予想するので一見さんにも分かりやすく書いている)
そのためなるべく読み手の脳内補完に頼るようなことは避けたいにょ。
そして、個人的には「ダブルスタンダード」が嫌いだからにょ。
ころころと自分の意見が変わるような人は信用ができないからね。
最近は先日発表されたNGPの影響で3DSの方を持ち上げたり、NGPを持ち上げたりという
ように書いている日によって大きく変わっているけどなぜそのような考えに至ったのか
という理由を書いているため私の考えそのものが変わったわけではないにょ。(確かに
長期的にみると考えそのものが変わることがあるので1年前は否定していたものを肯定的に
受け入れられたりしないでもないけど数日間であからさまに変わることはまずない)
それは、「全面的にAが良くBが駄目」(A、Bは3DS、NGPなど適当に当てはめてもらえれば
OK)ということはないからにょ。
そのため部分的な側面では「Bが良くAが駄目」という面も持ち合わせているにょ。
これは昨年末に幾度と無く書いた都条例に関する意見でも同じにょ。
規制派、賛成派と一元的に物事を考えるのは正しくなく規制派と呼んでいる人が必ずしも
モンスター(理論立てて話をしても受け入れて貰えない人)というわけではなく多くの
人が「こういうのはいいけどこういうのは駄目」という自主基準を持ち合わせていること
だと思うにょ。
私も「何が何でも規制には反対」というわけではなく「規制は必要」と考えているけど
その基準はやはり都条例反対派の人の中でも十人十色だと思うにょ。
したがって、規制に賛成(反対)と簡単に書いてもその内容は読み手には全く伝わらず
どのように考えているかということまで書かないと駄目ということにょ。(そのために
私も条文を何百回と読んだし他の条例や法令を調べたり、現状把握するため可能な限り
自分の手で情報を集めていった)
世の中には「絶対的正義」と「絶対的悪」しかないというわけではないわけだからね。
「1」か「0」かというデジタルで物事すべてを考えることはできないにょ。
このようなことはコンピュータではなく人間だからこそできることにょ。
さて、こんな私の拙い考えを毎日長々と書いているわけだけどそれでもちゃんと読んで
くれているというのはうれしいものにょ。
この掲示板にカウンターを付けた当初は1日60〜70ヒットだったけど1年間上記のように
自分の考えを毎日書くことで400〜500ヒットまで伸びたからね。
多くの人がたまたま来たことだと思うけどそれでも毎日これだけの人が読んでいるわけ
だからね。(1日に1人が2回来るとしてユニークユーザー数は200人程度?)
これはやはり毎日の積み重ねのお陰か・・・?
正直言って毎日かなりの時間が費やされているというのは時間面で辛い部分があるけど
これだけの人が見ている(読んでいる)というのを思えばできる限りは頑張ってみようと
思うにょ。
長く続けることで評価されるという部分もあるからね。
おー!ポケコンゲームだ!
御茶目菜子さん、お久しぶりです。(といっても相当前に一度だけ掲示板に書き込んだだけだっけ?)
久々にホームページを拝見しましたら、なんと!
ポケコンプログラムがあるではありませんか。すばらしい・・・
ちょっとポケコン自体を放置してしまっているのでまだゲームやっていませんが、
明日にでも電池を買ってきます。
自分のサイトも完全に放置プレイなので、ちょっとは何とかしたいなあとか思ってみたり。
最近思うんですが、小さいプログラム作成には作成する楽しみが詰まっていると感じています。
とんでもない深夜の掲示板投稿、失礼いたしました。あまりに嬉しくなって書き込んでしまいました。
あと、ほんとに今更なんですが私のサイトを相互リンクしていただけたらと思います。
http://www.geocities.jp/setokem/
うーん、LINKをたどって他のポケコンサイトに行こうとしたけど、もうほとんど死亡状態みたいですね。残念。
http://www.geocities.jp/setokem/
ポケコンゲームこそ時代の最先端!?
FPSの名作「ウルフェンシュタイン3D」を何と1次元にディメイクしてしまった人がいる
みたいにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1102/02/news095.html
「リメイク」ならよく耳にするけど「ディメイク」という言葉は聞き慣れないという人が
大半だと思われるにょ。
ゲームにおいて「リメイク」は旧機種用として作られたものを新機種用に作り直すという
ものだけど「ディメイク」はその逆にょ。
あえて、新機種用のものを旧機種用に作り直す(旧機種で動作しているような表現を
行う)のがディメイクとなるわけにょ。
ゲームにおいては映像表現の歴史は性能向上の歴史と密接な関係があるにょ。
80年代は多くの人がよりリアルな映像表現を追求していたけどそこにはスペックの厚い
壁があったにょ。
それでも同一機種用でありながらその機種の発売当初と末期では大きな表現差が生まれて
いると感じている人も多いと思うにょ。
これは本体性能の性能アップではなく使えるメモリ(正確にはROM容量)が増えたという
のが大きな理由といえるにょ。
ファミコン初期だと100〜200Kbitの容量しか無かったにょ。
世界的に大ヒットした初代のスーパーマリオでも320Kbit(40KB)だしね。
それが末期には8Mbit(1MB)に達したにょ。
ファミコン末期に作られた名作AVG「メタルスレイダーグローリー」もファミコンとは
思えないアニメーションシーンの連発には驚かされたにょ。
ファミコンからスーファミに世代交代してやはり変わったのがグラフィックにょ。
使える色数も最大52色から最大32768色に増えてスプライトも大幅に強化されたけど
やはり大きいのは拡大縮小回転機能をハードウェアに搭載したことだと思われるにょ。
これによって従来は疑似3D表現しかできなかったレースゲームも大幅に進化したにょ。
ローンチで登場したF-ZEROだけどこの最初のコースである「MUTE CYTY I」のタイム
アタックだけでも夢中になれたからね。(私は1分58秒台を出すのがせいぜいで当時の
任天堂の公式レコードには何度やっても勝てなかったのが悔しかったけど後に発売された
マリオカートでは何とか任天堂公式レコードを超えることができ非常に嬉しかった)
ゲームに重要なのは映像だけではなく音もあるにょ。
ファミコンでは矩形波3和音+ノイズ1音という音源だったけどこれがスーファミでは
8和音になり、リアルなPCMステレオ音源にも対応したにょ。
このため「音」がメインとなる「サウンドノベル」というジャンルも出てきたにょ。
初期の名作「弟切草」でもこのリアルなサウンドによってゲームの恐怖感をより強めて
いったにょ。
ROM容量もファミコン最大容量でも8Mbitなのに対してスーファミになると初期から4Mbit
(512KB)に達し、末期においては48Mbit(6MB)に達したにょ。
この48Mbitの大容量ROMを採用した「テイルズオブファンタジア(初代)」はスーファミで
ありながらOPテーマソングがカーリッジ内に収録されているにょ。
ゲームの進化は32ビット機の登場で大きく変わったにょ。
それは従来は2D(ドット絵)だったのが3D(ポリゴン)になったということにょ。
確かにスーファミ時代でも拡大、回転機能を使って3Dを表現していたけどそれとは根本
的な面で異なるからね。
スターフォックスはカートリッジ内にスーパーFXチップを搭載しスーファミで3Dポリゴン
表示を行っていたもののまだこれによってポリゴンゲームがメインになるようなレベルでは
なくてプレステ、サターンによってゲームが3Dポリゴン主体に変わっていったにょ。
音楽はCD-ROMによってCD-DAのリアルな音源が使えるようになったにょ。(これはPCエンジン
CD-ROM2からのことでありこの世代に始まったことではないけどCD-ROM機では高額であり
あまり普及しなかったけどこの世代からメインになったというだけの話)
その流れはプレステ2、プレステ3によってよりリアルな3D表現ができるようになった
(各種マッピング機能やシェーダ機能搭載)というだけの話にょ。
要するにリアルな3D(ポリゴン)表示が今や当たり前であり、逆に言えば2D絵の方が
新鮮であるというわけにょ。
それが一部で流行っているディメイクブームの原因ではないかと思われるにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1008/03/news074.html
ディメイクに興味がある人は上記ファミコン、スーファミ世代のゲームをリアルタイムで
体験してきた人が多いと思われるにょ。
見た目がリアルでないというのは「リアルでないから新鮮」というだけではなくかつて
夢中になった「旧世代のゲーム機を彷彿する懐かしさ」も含まれと考えられるからにょ。
音もリアルな音が必ずしもいいものとはいえず、「ファミコンの矩形波こそ最高」と
感じている人も少なからずいると思われるにょ。(私もケータイの着メロはファミコン版
ドラクエIVの戦闘時の音楽だし)
しかし、「想像力で補う楽しさ」というのもかなり大きな要素といえるにょ。
最初に書いた「ウルフェンシュタイン1D」はディメイクの頂点とはいえこれはポケコンで
あれば別に大したものではないにょ。
グラフィック命令こそないけどPOKE文でVRAMを書き換えることでグラフィック表示が
行えるPC-1245/125xは1ライン表示の液晶ながら縦7ドットのグラフィック表示ができる
もののPB-100系はそれができないからね。(「'・,」などのキャラクタを使って上中下の
表示を行うことは可能だから工夫次第で出来ないことはないけど)
これこそがポケコンゲームの醍醐味でもあるにょ。(70年代〜80年代初期のゲームも同じ)
昨今のゲームはリアルな表現であるため脳内補完の要素が乏しくゲームで表示されている
ことがすべてになってきているにょ。
しかし、脳内補完さえ十分にできれば表現力の乏しさを補うことは十分に可能にょ。
実際8x8ドット単色キャラ、もしくはただの文字(Ωなど)をモンスターなどに見立てて
ゲームをしていたけどそこには無限の大地が広がっていたにょ。
用意されたものがすべてという昨今のゲームとはそれが大きく異なるにょ。
だからこそ、ポケコンゲームは楽しいにょ。
せとけんさんへ
>御茶目菜子さん、お久しぶりです。
お久しぶりにょ。
>といっても相当前に一度だけ掲示板に書き込んだだけだっけ?
2007年12月20日以来にょ。
>ポケコンプログラムがあるではありませんか。すばらしい・・・
オールBASICであるため大した物はないけどオールBASICでどこまでできるかというのが
私のポリシーなので(笑)
昨今はポケコンの実機を持ってない人も多い(というかポケコンそのものをほとんど
見たことがない人も多い)ためYouTubeを使ってどんなゲームかを動画で見て貰える
ようにしているにょ。
>最近思うんですが、小さいプログラム作成には作成する楽しみが詰まっていると感じています。
だからこそポケコンには夢が詰まっているにょ。
ハイスペックな昨今のPCを使って作るのと根本的な面で異なるからね。
>あと、ほんとに今更なんですが私のサイトを相互リンクしていただけたらと思います。
実は上記の初書き込みの際にも相互リンクを申し込まれていたのだけど放置状態で
すみません。
近日中には・・・。
EOS Kiss X4が最高の入門機になるのか・・・
キヤノンから入門機(エントリークラス)のデジタル一眼レフ「EOS Kiss X5」が発表
されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425245.html
昨年発売されたX4はすでに発売済みだった7Dの下位機種として登場したもののコスト
パフォーマンスが非常に良く他社の同クラスの製品と比べてスペックも高いということで
人気機種だったため今回のX5は期待を寄せる人もあったかもしれないけど従来モデルのX4、
上位モデルの60Dと比較すると下記のようになるにょ。
EOS Kiss X5 EOS Kiss X4 EOS 60D
画素数 1800万画素 1800万画素 1800万画素
ファインダー ペンタミラー ペンタミラー ペンタプリズム
視野率 95% 95% 96%
倍率 0.85倍 0.85倍 0.95倍
液晶モニタ 3インチ 3インチ 3インチ
バリアングル 有り 無し 有り
クリエイティブ
フィルター 有り 無し 有り
最高シャッター 1/4000秒 1/4000秒 1/8000秒
連写速度 3.7コマ/秒 3.7コマ/秒 5.3コマ/秒
動画 フルHD フルHD フルHD
重量 570g 530g 755g
X4から変わったのはクリエイティブフィルターが内蔵されたのと液晶がバリアングルに
なったくらいにょ。
これは1ヶ月前のリーク情報通りとはいえ、部分的には上位モデルを食ってしまうような
要素さえ導入していたKissシリーズだっただけに残念な感じにょ。
X4が1年前の時点では(入門機としては)非常にハイスペックだったということもあるけど
このスペックならばX4をすでに使っている人がX5に乗り換えるほどでもないにょ。
X5が平凡なスペックに収まったのは60Dの影響が大きいと思われるにょ。
60Dは登場時に上位機種の7D、下位機種のX4があったため上位機種を超えないように
下位機種との差別化としてバリアングル液晶を搭載したにょ。(60Dは基本的に中級機
である50Dの後継と考えられるため中級機ではデフォとなっているペンタプリズム
ファインダーを搭載しているけど実際のメーカーとしての位置づけは入門機上位機種と
なってしまった)
60Dは昨年8月27日に書いたように上下に挟まれた中途半端な機種というイメージがあった
上に登場当初は上位機種である7Dとほとんど変わらない価格で販売されていたためにかなり
微妙な存在となっていたにょ。
しかし、徐々に価格が下落し、今ではそのポジション通りの価格(X4と7Dの中間の価格)
となりバランス重視(7Dほどのハイスペック、重量級の機種は要らないけどKissでは
不満という人)にはおすすめできる機種となったにょ。
ではこの新しいKiss X5はどうなのか・・・?
意図的に60Dを超えないようにしたとしか思えないスペックであるためその存在意義は
微妙なものとなるにょ。
重量が185g軽いとはいえ明確なサイズ差があるわけではないため価格でしか棲み分けが
できないと思われるにょ。
したがって、60Dと比べて明確に安価であることが求められるにょ。
それならば現時点の価格を見てみるにょ。
EOS Kiss X5 ボディ 89800円 レンズキット 99800円
EOS 60D ボディ 72748円 レンズキット 76800円
ボディだと約1.6万円、18-55mmの標準ズーム付きレンズキットだと約1.3万円もX5の方が
高価となっているにょ。
これはX5が発売前の予定価格であり、60Dはこなれた状態での価格ということで単純
比較はできないものの60Dより「明確に安価」であることが求められるのに逆に高価に
なっている現時点の状態ではX5はかなり苦戦しそうにょ。
60Dはすでに値下がりしていた7DやX4の影響で当初苦戦したけどX5は60Dの影響で苦戦が
必至となるにょ。
発売して早急に60Dより価格が下がらないと厳しいにょ。
では、X5の適正価格はどれくらいかというとそれにはX5の下位機種とのバランスで
決まるにょ。
この度X5の下位にはX50が登場したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425247.html
EOSシリーズにおいて入門機の下位機種が登場するのは2008年のEOS Kiss F以来にょ。
2003年に入門用のデジタル一眼としてEOS Kissデジタルが登場しその後継機種である
Kiss Nが登城し、それからXが登場し、X2が登場した時にデジタル一眼のさらなる
低価格化が求められたためX2の下位となるFが登場したけどその後継機種は登場する
ことなく入門機の下位には前モデルの価格をダウンさせることで賄っていたにょ。
分かりやすく書けば下記のようになるにょ。
入門機 Kissデジ→Kiss N→Kiss X→Kiss X2→Kiss X3→Kiss X4→Kiss X5
入門機下位 Kiss F →Kiss X2→Kiss X3→Kiss X50
今回X4がX5の下位機種にならなかったのはX4がハイスペックであり高コストであるという
ことに加えてX5との差別化できるほどの性能差がないためだと思われるにょ。
そのためX5と明確に性能差があり、低コストであるX50が用意されたということにょ。
すでに入門機の下位機種は型落ちになる前にレンズセットで5万円を切るような争いが
繰り広げておりX4ではその価格競争ができないためX50を投入したのだろうけどスペックを
見るとキヤノンらしからぬものとなっているにょ。
その1つが画素数にょ。
止まることのない高画素化は昨年のEOS KissX4によって入門機も1800万画素に到達
したにょ。
そしてそれ以降他社も追従し、長い間1200万画素止まっていたニコンさえも1600万画素
センサーを採用したにょ。(もっともニコンはセンサーの自社生産をしていないために
1200万画素センサーの需要が減ったためというだけの話だろうけど)
そんな中、デジタル一眼での高画素化の先導をしていたキヤノンでさえ1200万画素の
モデルを用意したのはやはりセンサーを自社生産しているというのが大きいにょ。
ただ、これはなかなかおもしろい機種になりそうにょ。
高画素化によって高感度性能やダイナミックレンジが低下することなく高性能化を
続けていたくらいなのに画素数を減らせば上位モデルを食ってしまうほどの高感度画質を
得られる可能性があるにょ。
かつてのニコンD40も1000万画素が主流になっている中600万画素を維持していたわけ
だけどそのおかげで当時は最高の高感度画質を実現していたからね。
そうなるとこのX50はAPS-Cセンサー搭載デジタル一眼で最高の高感度性能になる可能性が
十分にあるにょ。
X2のセンサーの使い回しなんてこともないだろうからね。
ただ、X50はエントリー下位ということで安価な分だけコスト削減の影響も少なくないにょ。
液晶画面も今時としてはめずらしい23万画素(QVGA相当)だし、連写性能もコスト削減の
影響からかJPEGで3コマ/秒、RAWだと2コマ/秒、そしてRAW+JPEGだと0.8コマ/秒まで
落ちてしまうにょ。
バッファも少ないため3コマ目ですでにバッファフルになってしまう模様にょ。
入門用として初めてのデジタル一眼レフとして購入したり、完全にスナップ用として
割り切ってサブ機として購入するなら問題ないけどそうではない人は安価であっても
オススメしにくい機種となってしまっているにょ。(上記の高感度性能次第では高感度
性能を何よりも重視するという人にとってはかなり有用になりそうだけど)
従来の標準ズームセットである「レンズキット」、望遠ズームもセットした「ダブル
ズームキット」に加えて標準ズームと50mmF1.8の単焦点レンズを加えた「こだわり
スナップキット」を用意していることからもスナップ用として強く推しているというのが
伺えるにょ。
今回のX5、X50の発表で相対的にお買い得感が高まったのは従来機種のX4にょ。
X5がレンズキットで現状で10万円弱の価格となっている中、X4は安い店ではすでに
レンズキットで5万円台後半まで値下がりをしているからね。
では、どこまで値下がりするのか・・・?
X2、X3はピーク時には4万円台前半まで値下がりしたにょ。(私の地元のキタムラでも
X3が最終的にはレンズキットで42800円で販売されていた)
しかし、今回入門機下位のポジションはX50が受け持つためにX4は早めにディスコンと
なりそうにょ。
そうなると従来のX2、X3の価格までは下がらないと予想できるにょ。
恐らく5万円前後がピーク時の価格になりそうにょ。
クリエイティブフィルターやバリアングル液晶が必要不可欠という人でなければ価格が
下がったX4を買うのが最もお買い得感が高いにょ。
これがX5が明確な性能差のあるような存在だったら変わったのだろうけど残念ながら
X5はX4と比べて大きな差がないからX5の価格が下がるのを待つまでもないにょ。
デジカメの性能を決める要因は・・・
富士フイルムの「FinePix X100」が国内で正式発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110208_425658.html
やはり、このデジカメの最大のメリットはレンズ一体型のコンパクトカメラのスタイル
ながらAPS-Cセンサーを内蔵していることだと思うにょ。
デジカメにおいて画質を決める要素としては下記の3つが重要となるからね。
(1)センサー
(2)レンズ
(3)画像処理エンジン
(1)センサーサイズは大きい方が有利なのは間違いないにょ。
先月発表されたオリンパスの高級コンデジXZ-1もいくらレンズが優れていてもやはり
センサーがボトルネックになっていると感じたにょ。
確かにセンサー性能は1/2.3インチクラスのものよりも良さそうだけど同クラスとなる
S95などに搭載されているソニー製の1/1.7インチセンサーと比較してもDxOマークの結果で
判断した場合には(恐らくパナソニック製センサーだと思われる)XZ-1の1/1.63インチ
センサーは高感度時の画質やダイナミックレンジではやや劣っているくらいにょ。
この判断結果は実際の撮影でも現れ明暗差の大きな被写体を苦手としているし、レビューを
見てもS95であればISO800はそこそこ使えるレベルだけどXZ-1は微妙なレベルだからね。
では、センサーサイズは大きければ大きい方が良いのかというとそれは一概に言えるわけ
ではないにょ。
APS-Cセンサーよりフルサイズセンサーの方が性能が上なのは明白だし、それよりは
中判サイズのセンサーの方が上となるにょ。
これはあくまでセンサーの面積が大きい方が受ける光の量が多いという単純な理由に
よるものにょ。
そもそも「何をもって性能が高いと判断するか」という明確な基準がないと優劣の比較は
単純には行えないにょ。
中判センサーの場合は低感度における性能を重視して高感度はあまり期待できないものも
少なくないにょ。
センサーサイズが大きいということにはデメリットがありそれは大きいほど読み出しに
時間がかかるため連写には弱くなってしまうということにょ。
30コマ/秒の連写とかが必要であればコンデジサイズのセンサーが有利だけど実際は
10コマ/秒で不満に感じることはないだろうからそれをもってコンデジの方が有利という
わけにはいかないにょ。
実際はセンサーの読み出し速度はサイズによる問題よりもCCDかCMOSかということの方が
大きいけど中判センサーでは低感度で良好な画質が得られるCCDを採用していることが
より読み出し速度が遅い理由となっているにょ。(画素数が増えればそれに応じて
読み出し速度が低下するし画像処理エンジンの負担も大きくなるため連写性能はダウン
してしまう)
あと忘れてならないのは価格にょ。
いくら性能が良いといってもその性能を得るために何百万円も支払う必要があるという
ならばさすがに買える人が限られてしまうにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110202_424306.html
53.7×40.4mmのセンサーで8000万画素とはいえ525万円というデジタルバック「IQ180」を
購入比較の対象にできる人は(プロ以外には)ほぼ居ないだろうからね。
そうなると現在のデジカメ用センサーにおいて価格と性能の両方を重視するという場合
にはAPS-Cセンサーが最も優れているにょ。
多く出荷されている分だけ価格競争によって低価格化が進んでいるし、性能面ではコンデジ
用のセンサー(1/2.3や1/1.7)と比べて明確な差があるからね。
性能よりも製品としてのサイズを重視するならばより小型化な製品を作ることが可能な
フォーサーズセンサーには十分な意義があるし、それよりも小型化できるということを
考えると高級コンデジに用いられている1/1.7インチセンサーにも意義があると思うにょ。
(2)オリンパスXZ-1は高感度時や明暗差のあるシーンでの描写に難があるとはいえ低感度
(ISO100)ではデジタル一眼レフで撮影したものと比べてもそれほど大きな差はないと
感じるにょ。(S95なども悪くはないけど周辺部の解像力は2月1日に書いたように他の
高級コンデジと明確な差があるほどXZ-1は優れており、同じ条件下で撮影したデジタル
一眼と比較してもあまり差はないレベルとなっている)
つまり、センサーサイズにかなりの差があっても良いレンズを搭載時にはその差を縮める
ことが可能になるということが言えるわけにょ。(ただし低感度時や明暗差の少ない
シーンに限る)
デジタル一眼が高級コンデジと明確な差が付かないのはローパスフィルタを使ってぼかして
いるというのが大きいにょ。
したがって、レンズ性能が一定以上になるとローパスフィルタの強弱の影響力の方が大きく
なってしまうわけだけどそれは言い換えると画素ピッチが広く十分に解像できるような
レンズを搭載しているせいとも言えるにょ。
ただ、大型センサー採用で有利になってもレンズ性能が極端に低ければそれがボトルネック
となってしまうにょ。
それは昨年5月21日、6月4日に書いたNEX-5が挙げられるにょ。
NEX-5は最新のAPS-Cセンサーを採用ということでセンサー性能は非常に優れているとは
いえレンズが完全にボトルネックとなっているのは実際の作例でも明らかになったにょ。
特にNEX-5の薄さを活かせるパンケーキ型広角レンズはその性能が著しく低いため得られる
画像は一般的なコンデジと差がないレベルにょ。(さすがに高感度時はセンサー性能で
別格の差があるため明確な差を得ることが可能だけど)
私の近所のキタムラでもNEX-5のパンケーキセットを41800円で売っているのを見かけたけど
それが頭によぎったせいで購入には踏み切れなかったにょ。
やはり、いくらセンサー性能が良くてもレンズ性能が悪ければ話にならないにょ。
特にNEXのEマウントレンズは現在3本しか発売されてないからね。
選択の余地さえほとんどない状況にょ。
それを打破するにはやはり他社の力に頼るのが一番にょ。
というわけでソニーはEマウントを4月1日より基本仕様を無償開示することにしたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110208_425647.html
これによってソニーはレンズ不足を解消できレンズメーカーはより多くの製品を売れると
いうWin-Winの関係を築けるのではないかと思われるにょ。
国内では大きなヒットとなっているミラーレスだけど海外を見てみると欧州において
大きな支持を得ているにょ。
イギリスの昨年12月のレンズ交換式カメラのシェアだとソニーは25%のシェアを獲得して
キヤノンに続く2位になっているにょ。(3位のニコンが20%)
http://digicame-info.com/2011/01/201012252.html
やはりこれはNEXがイギリスで支持されているというのが大きいと思われるにょ。
しかし、ここまで支持されておりながらレンズが乏しいというのはレンズメーカーに
とっては大きなチャンスといえるにょ。
(3)良いレンズでセンサーに良好に投影されそれを良いセンサーが受け止めても良い画像に
なるかどうかは最終的には画像処理エンジンで決まるにょ。
これはキヤノンでは「DIGIC」、ソニーならば「BIONZ」という名称が付けられ各社
独自のアルゴリズムによって処理されているにょ。
同じレンズ、同じセンサーを使用のデジカメであっても同じ画像を得られるとはいえない
のはこれが原因となるにょ。
しかし、画像処理エンジンはレンズやセンサーと違って優劣を付けるのは難しいにょ。
それはあくまで「味付け」であり「好みの問題」でしかないからね。
例えばノイズ除去1つをとってもノイズが多少残ってもディティールをなるべく残すように
するのか多少塗り潰しになってもノイズ自体を目立たなくするのかというのはどちらが
良いかは好みによるものだからね。(個人的にはセンサー性能が低ければ塗りつぶしに
なるのはやむを得ないと考えているけどある程度の性能があればディティール重視の方が
良いと感じる)
さて、画像処理エンジンといえばデジタル一眼においてばかり目立った存在となっている
(スペック表に大きく書かれている)けどコンデジにおいてもかなり有用なものにょ。
あの米粒のように小さなセンサーで普通に鑑賞するのに十分な画像を得られるのは画像
処理エンジンによって良好な補正が得られている賜だからね。
コンデジというのはレンズ一体型だからこそそのレンズの特性をメーカーが把握しており
それに合った補正を加えているにょ。
昨今はデジタル一眼においても純正品に関しては自動的に色収差や湾曲収差を補正して
くれる機種が大半となっているにょ。
また、フォトショップでRAW現像する場合でもCAMERA RAWにそのようなレンズ特性の
データを加えることで自動補正が可能になっているにょ。
かつては望遠レンズでは色収差によって高価な低分散ガラスを使わなければ良好な画像を
得られなかったけど今や色収差は簡単に補正可能であるためよほど厳しくチェックしない
限りはこのような自動補正で十分に賄うことが可能になっているにょ。
以上のことを元に考えるとこのX100はかなり期待できそうなものであるといえるにょ。
コンパクトなミラーレスカメラが流行っているのは「コンデジでは物足りない」かつ
「デジタル一眼レフは大きすぎる」という人が多いためだといえるにょ。
しかし、ミラーレスカメラに望遠レンズを付けて撮影するという人は限られやはり
パンケーキレンズなどを装着してコンパクトな状態で使用している人が多いのではない
かと思われるにょ。
それならばX100のようなレンズ一体型は理にかなっているにょ。(センサーとマッチ
したレンズを設計可能というメリットがあるため性能をより高めることができる)
昨年9月23日に書いたようにX100はミラーレスカメラがライバルとなると思われるにょ。
デジタル一眼+単焦点レンズと同じレベルの描写をコンパクトな筐体で実現できるという
のがX100の最大なメリットだからね。
もっともAPS-Cセンサーの割りには筐体サイズが大きいとか価格が高価(予価12万円台)
というのがあるため私の購入ターゲットから外れそうだけどこういうのを求めている
人は少なからず居るのは間違いないにょ。
ライバルといえる存在(APS-Cセンサーを搭載したレンズ一体型)はライカX1などごく
一部の機種しか存在しないしそれらは非常に高価(ライカX1は発売から1年半経つにも
関わらず価格comの最安値で21万円もする)だからね。(APS-Cセンサーより一回り小さな
Foveonセンサー搭載機ならDPシリーズがあるけどクセがあるため価格面を除いても
万人向けとは言い難い)
COOLPIX P300は高級コンデジなのか?
ニコンから広角側F1.8のズームレンズを搭載した「COOLPIX P300」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110209_425813.html
さて、このP300は換算24-100mmのズームでありながらF1.8の明るさという事前のリーク
情報が一人歩きをしてオリンパスのXZ-1の対抗となるような機種かと思われたにょ。
しかし、実際に発表されてみれば広角側は確かにF1.8であるものの望遠側はF4.9になる
という残念なものだったにょ。
COOLPIX P300 XZ-1 S95
センサー 裏面照射型CMOS CCD CCD
サイズ 1/2.3インチ 1/1.63インチ 1/1.7インチ
画素数 1220万画素 1000万画素 1000万画素
レンズ
換算焦点距離 24-100mm 28-112mm 28-105mm
F値 F1.8-4.9 ??F1.8-2.5 F2-4.9
動画 フルHD 720p 720p
アクセサリー
シュー 無し 有り 無し
サイズ 103x58.3x32mm 110x64.8x42.3mm 99.8x58.4x29.5mm
重量 189g 275g 170g
価格com最安値 39800円(※) 52376円(※) 30680円
(※)P300とXZ-1は未発売であるため現時点での参考価格
こうやって比較してみるとP300に近いスペックなのはXZ-1ではなくS95であるということが
よく分かるにょ。(レンズの明るさや筐体サイズ、重量、アクセサリーシューの有無など)
しかし、センサーサイズやRAW現像の可否という面ではS95より劣る部分もあるにょ。
単純にカタログスペックで比較すると24mmからの4倍ズーム(S95は28mmからの3.8倍ズーム)
だし、画素数も1220万画素でS95の1000万画素より多いし、液晶画面も92万画素でS95の
46万画素よりも多いし、フルHDの動画撮影もできるためP300の方がS95よりも上と感じる
人がいてもおかしくはないにょ。
しかし、コンデジでは画素数で優劣は決まらないし、このクラスだとズームの倍率ではなく
レンズ性能で比較しないと無意味にょ。
さて、一昨日も書いたようにデジカメにおいて画質を決める3要因のうちの2つがスペック
表から判断しただけでもXZ-1よりは劣っているためP300はXZ-1のライバル的存在として
考えるわけにはいかないにょ。
では(1)センサー、(2)レンズのそれぞれの観点から具体的に書いていくことにするにょ。
(1)基本的にはセンサーサイズは大きければ大きい方が良いというのは一昨日にも書いた
通りにょ。
コンデジにおいては高級モデルに用いられている1/1.7インチセンサーと普及モデルに
用いられている1/2.3インチセンサーの2つの種類が主にあるにょ。
それらは1/2.3インチセンサーは1/1.7インチセンサーの3分の2程度しかないということで
どうしても不利になってしまうにょ。
ただ、同じ製造プロセスでは1/2.3インチセンサーは1/1.7インチセンサーの3分の2の性能
なんてことはないにょ。
それは開口率が100%ではないからにょ。
高画素化が進み表面積における配線が占める割合もバカにはならないからね。
センサー面積が3分の2だから1画素あたりも3分の2かというとそうではなくそれよりも
ずっと小さくなっているにょ。
さらに他の高級コンデジは大きな1/1.7インチセンサーを用いながら1000万画素に抑えて
いるのに対してP300は小さな1/2.3インチセンサーを用いながら1200万画素もあるにょ。
単純計算すると1画素あたりの面積は1/1.7インチセンサーは1/2.3インチセンサーと比べて
1.5倍になるけど画素数を考慮すれば1.8倍になるにょ。
これはシャッター速度1段分に相当するにょ。
ただし、P300が搭載しているのはCCDセンサーではなく裏面照射CMOSセンサーにょ。
裏面照射センサーは配線の無い裏側で受光させることで開口率を高めているというだけ
ではなく配線の影響で井戸の底に投射するような状態になっているデジカメ用のセンサー
においては面積比以上に有利な存在となっているにょ。
このため1/2.3インチという小さなセンサーにも関わらず高感度時の画質は1/1.7インチ
センサーには劣らず、場合によっては凌駕することもあるにょ。
そして、CMOSの読み出し速度の速さを活かして高速連写をしそれを使用してノイズを
低減することも可能であり、ソニーのCyberShotでは「手持ち夜景モード」と呼ばれている
この機能を使えばデジタル一眼レフに近いレベルの高感度画質を得ることが可能となって
いるにょ。
私が普段使っている初代の裏面照射センサー搭載コンデジであるTX1は私が所持している
デジタル一眼(ペンタックスK200D、ニコンD50)と比較してISO1600では遜色がない
レベルだからね。
ただし、裏面照射センサーにも欠点があるにょ。
それは昨年6月25日に書いたような「製造コストが高い」「熱ノイズにより日中屋外での
写真に解像感がない」「従来センサーと発色傾向が異なるため色再現性が悪い」という
ものにょ。
製造コストに関しては量産化が進みそれほど問題ならなくなったし、色再現性においては
裏面照射を考慮した画像処理エンジンによって徐々に気にならなくなったとはいえ
やはり、ノイズによる解像感の無さはどうにもならないにょ。
とはいえ、裏面照射ではないセンサーであっても1/2.3インチクラスとなるとレンズが
解像しないため普及クラスのデジカメであれば暗所に強い分だけ裏面照射センサーは
メリットがあるといえるのだけど「画質を重視するコンデジ」において裏面照射
センサーは不向きだと思われるにょ。
(2)高級コンデジに求められるレンズというのは「解像力」と「明るさ」だと思うにょ。
これが一眼レフ用だとボケ味なども重要な要素になってくるけどボケ味以前に解像
しなければ意味がないからね。
1月17日には高級コンデジが1000万画素で横並びになっている理由と思われることを
書いたのだけど高級コンデジ用のレンズが125本/mmであっても1/1.7インチセンサーでは
約270万画素しか解像できず、サンプリング定理を元にその270万画素を完全に解像する
ためには縦横2倍の解像度が必要と考えた場合でさえ1080万画素となるからね。
P300はその3分の2の面積しかない小さな1/2.3インチセンサーに1200万画素を詰め込んで
いるにょ。
そのため125本/mmのレンズを搭載していると考えた場合でも解像できるのはせいぜい
700万画素モードまでてあり、それ以上のモードではファイルサイズの水増しにしか
ならないにょ。
そうならないためにはXZ-1以上の高性能レンズを使用している必要性があるにょ。
1/1.7インチセンサー、1000万画素であれば120本/mmで済んだものが1/2.3インチセンサー、
1200万画素では170本/mmのレンズが必要になってくるにょ。
さらに大きいのは物理的な問題でありどうすることもできない回折限界があるにょ。
回折限界は画素ピッチが狭まるほど早い段階から現れてくるけど単純計算では1/1.7インチ、
1000万画素ではF4なのに対して1/2.3インチ、1200万画素ではF2.9からその影響が出始めて
しまうにょ。
回折限界になったら「すぐに解像しなくなる」というわけではなく「徐々に解像しなく
なってしまう」というだけであるためF2.8までしか使い物にならないというわけでは
ないけどどれだけ高解像力のレンズであっても防ぐことができない物理的な現象である
ために望遠側のF4.9がいかに絶望的かが分かるにょ。
これが最初から高画質(高解像)を期待していない普及クラスのコンデジならば大して
問題ではない(レンズの解像力がボトルネックになっているため回折の影響が出始める
のはかなり遅い)けれど画質を気にするコンデジであればこれは致命的にょ。
そして、やはりレンズの明るさそのものがコンデジにとっては有用にょ。
いくら暗所に強い裏面照射センサーとはいえISO感度が1段違えば画質が変わるわけだから
同じ撮影条件でより低感度で撮影できる明るいレンズというのは十分に意味があるにょ。
一眼レフの交換レンズにおいては明るさが1段異なるだけで価格が数倍変わってくるからね。
先日発表されたEOS用の望遠レンズの価格もそれを知らない人からすると驚きの高価格
といえるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425453.html
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425451.html
600mm F4は143万円、500mm F4が113万円となっているにょ。
一般人が買える300mm F5.6のレンズ(2倍テレコンを付けて600mmF11相当)と比べると
3段明るいレンズだけど価格は10倍以上異なるからね。
3段分明るくても3段絞って使わないと良好な画像を得られない場合は明るい意味がないため
開放でも安心して使えるように高コストな低分散ガラスなどをふんだんに使っていることが
高価な理由となっているにょ。(これは明るいレンズは高価であるという一例として考えて
もらえたらいい)
また、こういうレンズはプロ用であり数があまり出ないから売価を高めに設定していると
いうのもあるけど明るいレンズというのはそれだけでかなりの価値があるというのはやはり
それを必要としている人でないとその金額分の見いだすのは難しいと思われるにょ。
一眼レフの場合はボケを活かした作画もその価値の1つといえるにょ。
昔、人物ポートレート撮影にサンニッパ(300mm F2.8)が流行ったのはバストアップ
ではなく全身であっても背景を大きくぼかすことが可能だったからにょ。
近接バストアップ写真であれば85mm F1.4で十分ぼかせるけどサンニッパによる人物
ポートレートは新たな表現を産んだにょ。
ただ、センサーサイズが小さなコンデジの場合はそこまでボケを活かした表現を行うのは
難しいにょ。
XZ-1のレンズがいくら明るいといってもフォーサーズで標準ズームを使うのと同レベルの
被写界深度であってボケを活かした表現が簡単にできるというわけではないからね。(他の
コンデジよりは背景をボカしやすいというレベル)
したがって、ボケ表現よりも単純に明るいレンズによって得られる高速シャッターの
恩恵がコンデジにおいては大きいと思われるにょ。
S95の望遠側はF4.9でXZ-1はF2.5でありその差は約2段分にょ。
これはXZ-1が同一感度では4倍のシャッター速度が得られることを意味するにょ。
しかし、昨日も書いたようにXZ-1は高感度時の画質やS95よりやや劣るにょ。
ただし1段分の差もないため2段分の差があるレンズによって逆転が可能になるにょ。
P300の高感度時の画質はまだ分からないけどS95並と考えたらXZ-1に軍配が上がりそうにょ。
P300のレンズがF1.8-F4.9ではなくF1.8-F2.8程度だったら例え1/2.3インチセンサーを搭載
であっても面白い存在となっていただけに残念にょ。
初物価格で4万円弱ということで「高級コンデジ」ではなく少し造りのよい普及クラスの
コンデジでしかないためそこまで求めるのは難しいかもしれないにょ。
Blu-rayプレイヤーを買うなら今すぐ急げ!
Blu-rayのアナログ出力が2011年から480iに制限されているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/20110204_424700.html
当初からBDに用いられているコンテンツ保護規格「AACS」はアナログ出力に関しては制限を
加えることは可能になっている(HD映像をSD解像度で出力する)のだけど昨年まではそれが
実施されてないものを認めてきたけど2011年からはそれを禁止するというだけの話にょ。
なぜ、Blu-rayが発売されてすぐにHD出力禁止にならなかったのかというとBlu-rayの発売
当初はデジタル入力(HDMI入力)可能なTVが少なかったために反対意見が多かったからにょ。
ここで問題となるのは日本で広く普及しているD端子にょ。
「D端子」という名称から考えると「デジタル端子」と思うかも知れないけどこれは端子の
形状がアルファベットのD型とうことで付けられた名称でありアナログ端子にょ。
アナログでHD出力できるといえばコンポーネントAVがあるけどこれはケーブルが3本必要で
あり、それが1本で済むというのがD端子のメリットとなっているにょ。
したがって、「TVとBDプレイヤーをD端子で繋げばHDで見れる」というのは正しくないにょ。
2011年からBlu-rayのアナログ出力に制限が加わるのだけどそれには移行措置が取られて
いるにょ。
〜2010年12月31日 HD出力の制限はなし
(〜2011年12月31日 HD出力可能な製品の販売が可能)
〜2013年12月31日 出力を480iに制限
2014年1月1日〜 アナログ出力禁止
このように将来はアナログ出力さえ禁止になっているにょ。
アナログ出力に制限を加えているのはあえて言うまでもないことだけどコピー対策にょ。
アナログ出力であってもコピー防止信号を出してやれば問題ないと考える人もいるかも
しれないにょ。
暗号化して出力されるデジタル出力と比べてアナログ出力の場合はコピー防止信号を
ちゃんと読み取って「コピーできなくする」という措置が必要になるにょ。
しかし、すべての機器でそのような対応が出来ているとは言い難いにょ。
つまり、Blu-rayでどれだけ進んだコンテンツ保護技術を導入していてもアナログ出力を
許している段階でコピー対策は不十分になってしまうというわけにょ。
アナログ出力は上記を見てのようにあと3年の猶予があるにょ。
とはいえ、それ以降はHDMI入力を備えたTV(モニタ)を使わないとBlu-rayを鑑賞することが
できないことを意味するにょ。(PC用モニタの場合はデジタル端子であるDVIでもOKだけど
その場合はPCとモニタの双方がHDCPに対応している必要がある)
「その時期までHDMI入力を備えたTVを使っている人は少ないから問題ない」と考える
かもしれないけど基本的にTVは壊れたり受信できなくなってから買い換えるという人が
大半であるということが問題となるにょ。
今年の7月24日以降は地上波アナログ放送が終了して地デジに全面移行する予定になって
いるのだけどそのためにすでにTVを買い換えたという人は多いと思われるにょ。
すでに9割の世帯に地デジ対応TVが普及しているという発表がなされているけどそれらが
すべてHDMI入力を備えているかというとそうではないと思うにょ。
ごく最近発売された機種ならば大抵HDMI入力を備えているものの地デジが普及しはじめた
5年前はHDMI入力を備えている機種は少なかったにょ。
それがあったからこそBlu-rayのAACSは上記のように期間限定でHDのアナログ出力を
許していたくらいだからね。
では、それらの地デジ対応TVを買った人が3年居ないに買い換えるかというとそんなことは
ほとんどないと思われるにょ。
普通にTV放送を見れるTVを買い換えるなんてことはないからね。
それは3D対応TVがなかなか普及しない理由にもなっているにょ。
Blu-ray 3Dを見たいためにTVを買い換えるという人はわずかだろうからね。(たまたま
買い換えの時期だったという人で多少高くても良いものが欲しいという人ならば問題ない
けどBlu-rayのために普通に見れるTVを買い換える人はあまり居ないと思われる)
まぁそういう人は「切り捨てる」のか「DVDを見ればいい」というのかは分からないけど
2014年の段階だとHDMI入力が無いTVを使用している人は安易に切り捨てるには少なくない
のではないかと思われるにょ。
アナログ出力禁止ということはAV端子、D端子が無くなるということで物理的に接続する
ことができなくなるということにょ。
これは2014年に一斉に始まるのではなく徐々にそういった製品が増えてくるのではないか
と思われるにょ。
さて、一番いいのは制限が加えられる前の製品を買うということにょ。
Blu-ray再生機器として広く普及しているPS3もこのAACSの規定によって今年発売の製品
からは制限が加わるにょ。
同じ製品で制限の有無が異なるというのはやっかいだけど3月に発売になる新色である
サテンシルバーでも制限はないということが明かされているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/20110210_426002.html
恐らくこのHD出力の制限については型番変更で実施されるのではないかと思われるにょ。
今年の早い段階で型番変更があり、そこでBlu-rayはSD出力のみになりそうにょ。
型番が変わることで機能の有無が変わるのは良くある話であり初期のPS3ではPS2互換
機能があったり、SACDの再生が出来ていたのが型番変更で出来なくなったからね。
Blu-rayのHD出力制限もその1つと考えれば大したことではないといえるにょ。
2014年からはアナログ出力ができなくなってしまうためアナログ出力端子が省略されるかと
思われるけどHD出力に制限があるのはBlu-rayだけであり、ゲームや自分が撮影した
ビデオには制限はないためアナログ出力端子が無くなることはないためBlu-rayかどうかを
ソフト的に判断してそれによってアナログ出力の可否を行うと思われるにょ。
ただソフトウェアで切り替えるのも完全なものではないにょ。
PS2においても初期モデルではRGBケーブルによる出力が出来ていたのだけどRGBでは
コピー防止信号が出力されず、普通のDVDレコーダーやVHSビデオなどでDVD-VIDEOが
自由にコピーできてしまっていたにょ。(上記のようにコピー防止はレコーダー側が
その防止信号を認識することで実現しているため)
その問題はDVD再生ソフトのバージョンアップで改善(改悪?)されたけど内部で切り替え
となると運が良ければアナログ出力禁止後にPS3で100%できなくなると断言はできない
かもしれないにょ。
そんなおこぼれを期待するよりは確実性のあるものを望みたいにょ。
そうなると現行の型番(CECH-2500シリーズ)を買うのが最も無難な選択肢といえるにょ。
3月に新色が出るため型番変更はそれ以降(今年の半ばくらい?)だろうけど「新しい
型番の方が良い」かというと過去の例からいっても基本性能(記憶容量など)はアップ
しても機能は制限や省略される傾向があるため待って買うというのはあまり得策では
ないにょ。
Blu-rayをHDで見たいという人であれば現行型番が売場から消える前に買うのがベター
だと思われるにょ。
PS3ではなくBDプレイヤー、レコーダーを買う場合はカタログで特に書いてない場合は
今年発売の製品からは出来なくなっていると思った方がいいためアナログでのHD出力に
こだわる人は昨年発売された製品を買うのがいいかもしれないにょ。
見た目は一眼、中身はコンデジ・・・その名は・・・
ペンタックスのコンデジ「Optio I-10」を買ってしまったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10.jpg
このI-10は見ての通りかつてのペンタックスオート110をかなり意識した筐体となって
いるにょ。
110フィルムを使ったレンズ交換可能な一眼レフであるオート110とは異なりI-10では普通の
コンデジにょ。
とはいえ、このデザインはなかなか魅力にょ。
1年前に発売した当初は2万円台ということでデザインが気に入ったから買おうなんてとても
思えなかったのに買ってしまったのは近所のキタムラで8800円で売られていたためにょ。
この価格であればトイデジカメ並の価格であるため特に躊躇する理由はないにょ。
個人的にはクラシックシルバーが良かったけど残念ながらパールホワイトのみしか在庫が
無かったけど価格com最安値は10399円となっており8800円ならかなりお得といえるにょ。
http://kakaku.com/item/K0000083094/
I-10は価格が下がってから売れ始め今では価格comに登録されている1605製品中第2位の
売り上げとなっているにょ。
さて、これで私が買った新品デジカメはトータルで9台目、中古、ジャンクを合わせると
トータルで約30台目くらい(正確な台数はよく分からない)にょ。
ペンタックスのコンデジは2003年に発売された初代Optio S以来2台目にょ。
別にペンタックスに対して特に強い思い入れがあるわけではないにょ。
一眼レフではK200Dを使っているけどこれは購入当時コストパフォーマンスにおいて優れて
いたからにょ。
I-10は単に見た目が気に入ったから買ったというだけだしね(笑)
こういうクラシックなカメラ形状のトイデジカメは多く発売されているけどI-10は見た目に
おいて安っぽさがなくシボ革風のグリップもなかなかいい感じにょ。
I-10の機能を見てみると今時のコンデジらしく最近のトレンドなものが多く取り入れられて
いるにょ。
光学的、物理的な手ぶれ補正機能(センサーシフト方式)は当然として、顔認識機能
(I-10は人間だけではなく犬や猫の顔認識が可能)、ダイナミックレンジ拡大機能、
HD動画(720p)撮影機能なども備えているにょ。
光学ズームも換算28-140mmの5倍ズームであり、劣化のないトリミングズームである
インテリジェントズーム(パナソニックのEXズーム、ソニーのスマートズームと同じ)に
よって低画素設定ではさらにズーム倍率がアップするにょ。
要するにトイデジカメ感覚で買える金額まで値下がりしているけど中身は標準的な
コンデジと変わらないわけにょ。
これが定価で1万円を切っているトイデジカメだと必要最小限の機能しか備えてなかったり
実用に耐えられない描画性能しなかったりするし、定価で1万円台のエントリーモデルの
コンデジだと手ぶれ補正機能が電子式だったりするため暗所ではぶれやすいという
問題があるにょ。(まぁ画質を気にする人がトイデジカメを買うとは思えないけど)
カタログスペックである機能面は特に不満はないけど使い勝手はすぐに不満な部分が
見つかったにょ。
それは下記の5つにょ。
(1)UIがわかりにくい
(2)ズームの使い勝手が悪い
(3)マクロが8cmまで
(4)動画撮影時は光学ズームが使えない
(5)再生時の情報が少ない
(1)UIは慣れの問題が大きいため良いかどうかはしばらく使わないといけないけど使いたい
機能にアクセスするためにステップ数が多いのはやはり気になるにょ。
やはり使用頻度が高いであろう露出補正においてはすぐに使えるようにしたいため
唯一カスタマイズ可能なグリーンボタンに割り当てることにしたにょ。
グリーンボタンはデフォではグリーンモードが設定されているにょ。
グリーンモードは露出補正やホワイトバランスなどの設定を変えて撮影している場合にも
すぐにデフォ状態に戻すものにょ。
TX1ではフルタッチパネルで操作できるのだけど左サイドにある4つのアイコンに自由な
機能を設定できるため非常にカスタマイズ性が高いにょ。
(2)I-10のズームレバーは手前の方にズームレバーがあるにょ。
多くのコンデジは奥側にあり人差し指で操作するように作られているけどI-10は親指で
操作することになるにょ。
これは機種によって電子ダイヤルのある場所であり、I-10は電子ダイヤルを備えてない
ため場所的には問題ないにょ。(手前に配置しているのはオート110の巻き上げレバーを
意識しているためだと思われる)
問題となるのはズームレバー操作時の倍率変動にょ。
I-10には光学5倍ズームが備わっているけどズームレバーを操作することで下記のように
変化するにょ。
1.0倍→1.3倍→1.7倍→2.1倍→2.5倍→3.2倍→3.6倍→4.1倍→4.5倍→5.0倍
これは2.0倍や3.0倍には設定できないことを意味するにょ。
ちなみにTX1ではズームレバーを押している時間によっては0.1倍単位で変えることができる
ために微調整が可能にょ。
まぁ換算28mm、36mm、48mm、59mm、70mm、90mm、101mm、115mm、126mm、140mmのレンズを
切り替えていると考えるとそれほど不満に思わなくもないけどコンデジの場合はズーム
レバーによって撮りたい被写体のみを切り出すという人も少なくないだろうからやはり
ズームはシームレスで行える方がベターだと私は思うにょ。
(3)マクロモードで8cmまで寄れるというのは一眼レフの感覚だとかなりすごいけどこれは
コンデジにおいては平均以下の存在になってしまうにょ。
5cm前後まで寄れても平均レベルだし、1cmまで寄れる機種も少なくないからにょ。
I-10の8cmマクロでは実測で7.2x5.4cmの範囲が撮影できるけどTX1の1cmマクロでは実測で
2.4x1.8cmの範囲が撮影できるにょ。
I-10レベルで十分だと感じる人もいるかもしれないけど私はマクロを重視するならば
1円玉(直径2cm)が画面一杯に撮れるレベルを求めているためI-10ではやや不満に感じる
というだけだからね。
(4)昨今はコンデジにおいては当たり前のようにHD動画撮影機能を備えているにょ。
何せケータイやスマートフォンでもHD動画の機能があるのでコンデジのアドバンテージ
ではなくなっているにょ。(画質はコンデジの方が高い場合もあるけど720p程度であれば
それほど差が出てこない)
やはり、コンデジのアドバンテージとなるのは光学ズームを備えていることだと思うにょ。
しかし、動画で光学ズームを使えない機種も少なくないにょ。
それは電動ズームの音を拾ってしまうというのが理由にょ。
このI-10も動画撮影中は光学ズームが使用できずデジタルズームのみとなるにょ。
デジタルズームでは言うまでもなくピクセルを拡大するだけであり画像の解像感は大きく
損ねられてしまうにょ。
しかし、TX1では動画撮影時に光学ズームが使用可能にょ。(逆にデジタルズームが
なぜか使用できない)
そのためズームを行っても基本的に画像は劣化せず描写性能の面でかなり有利にょ。
これはI-10だけではなく多くの機種でもいえることなので仕方がないとはいえやはり
動画を重視している人が買うべき機種ではないのは確かにょ。(しかも、Motion JPEGで
あるためファイルサイズが大きくなるし、高速なSDHCカードを使わないと撮影ができない
場合がある)
(5)コンデジで撮った写真をPCのみで見るもしくは管理するという人なら問題はないけど
コンデジの液晶画面で見る機会が多いならばその再生できる手段や情報も重要となって
くるにょ。
サムネイルでは1画面につき6枚もしくは12枚表示でき、それに加えて最近多いカレンダー
管理画面も用意されているにょ。
カレンダー管理では撮った日付が分かればすぐにその写真にたどり着けるのだけどそうで
ない場合はサムネイルから探すしかないにょ。
その場合は最大12枚というのはやや辛いにょ。
TX1では1画面で28枚表示できるためその分有利となるにょ。
あと再生時に表示される情報は日付と時間のみにょ。
これで困る人は少ないけどTX1はシャッター速度や絞りだけではなく撮影画素数、
フラッシュの有無、ホワイトバランス、露出補正量まで再生時に見ることができるにょ。
これはデジタル一眼レフならば出来て当然のこととはいえコンデジに要求するような
機能ではないけど出来た方が良い(不要な人に見せなくすることも可能にする必要は
あるけど)と思われるにょ。
最低でもシャッター速度、絞り、感度くらいはコンデジでも再生時に見れるようにして
欲しいと私は感じるにょ。
以上、I-10の不満点においてTX1と比較をすることで書いていったけどやはりこれは
この価格だからこそ「買い」だと思うにょ。
個人的にはコンデジは2万円未満でないと買う気がおきない(よほど高性能であれば
例外を認めるけど)ということで基本的に発売後数ヶ月経って価格か落ち着いた頃に
買っているにょ。
しかし、現在使っているTX1が現役であり買い換えではなく買い増しとなるにょ。
そのため予算に対する要求はさらに厳しくなってしまうにょ。
このI-10も19800円くらいで価格が下げ止まっていたら恐らく買うことは無かっただろう
からね。
Xperia PlayはPSSと一蓮托生
「プレイステーション携帯」ことXperia Playが正式発表されたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/14/news019.html
さて、そのスペックを見てみると下記のようになっているにょ。
OS Android 2.3
CPU Snapdragon 1GHz
GPU Adreno GPU
液晶 4インチFWVGA
サイズ 119x62x16mm
重量 175g
その他 500万画素カメラ、micro SDHC対応
このスペックを見る限りでは分厚くて重いだけのごく普通のスマートフォンにょ。
これが「プレイステーション携帯」の異名を持つのはそのスライド式のコントローラに
あるにょ。
一見普通のスマートフォンだけど本体をスライドさせることで方向ボタン、○×△□
ボタンが現れるにょ。
これによってプレステ用ゲームが快適にプレイできるようになるにょ。(アナログ
スティックによる操作は2つの小さなタッチパッドで代用して行う)
プレステは94年登場ということで昨今ではエミュレートさせることはかなり簡単になって
おり、今となっては標準レベルのスマートフォンがあれば十分エミュレート可能にょ。
実際、現在の標準レベルのスマートフォンよりも低スペックなPSPでプレステならば十分
エミュレート可能なわけだしね。
したがって、Xperia Playはこの物理コントローラこそが最大にして唯一のウリとなって
しまうにょ。
肝心のプレステ用ゲームだけどこれはPlayStation Suite(以下「PSS」と略)にて配信
されることになっているにょ。
これはAndroid 2.3からゲームパッドが標準サポートされたというのが大きいけど実は
iPhoneでも同様なことはやろうと思えばできるにょ。
しかし、それは2月2日に書いたようにiPhoneはApp Store経由以外で有料配信されたものを
使用するアプリの配信を拒絶しているためPSSがiPhoneに対応するようになるのはかなり
難しそうにょ。(PSS用のゲームをApp Storeで配信しない限り難しいかも)
これは自由に配信が可能なAndroidだからこそ可能になっているにょ。
基本的に今までプレステ用に発売されたものはすべて使用可能になるのだけどPSSで配信
されるためにはまた新規契約が必要になるだろうからWiiのバーチャルコンソールの
ように徐々に拡大していくしかないにょ。
それならば「プレイステーション」だけではなく他のゲーム機用のものも発表するという
方法をとるのがベターに感じるにょ。
将来的にはどうなるかは分からないけど現時点ではプレステ用ゲームのみが対象となって
いるにょ。(既存ゲームだけではなく新開発のオリジナルゲームが登場する可能性は
示唆されている)
プレステ用のゲームそのものにはSCEに著作権があるわけでもないため他社がプレステ用
ソフトの配信サービスを行うというのはやろうと思ってもできないにょ。
これは、エミュレータそのものが合法といってもすでにゲーム業界から撤退したハード
ではなく現役でまだゲーム業界(ハード提供側)にいるならばエミュレータによる動作は
なかなか容認されないためにょ。
Bleem社がドリキャス用に提供したプレステエミュも著作権侵害で訴えられてしまった
くらいだからね。
したがって、いくらSCEがソフト自体の著作権を持っていなくても本体(BIOS)には
著作権が適用されるためプレステ用のゲームを遊びたければSCEの認可がないと厳しいと
いうことがいえるにょ。(一般的なPSエミュのようにBIOSを自分で吸い出すのが前提と
してサービスを行えばいいけどそれではあまりにサービスを利用するユーザーハードルが
高くなりすぎる)
つまり、プレステ用ソフトの配信サービスは基本的にSCEしか行えないということにょ。
そういうことでプレステ用のゲームが遊べるということがPSSのメリットとなるわけだけど
問題はプレステ用ゲームというのはタッチパネルのことなんて考えて作ってないという
ことにょ。
そのため快適にプレイするためには物理ボタンが必須となるにょ。
しかし、「物理ボタンが必須」というのはボタン操作が前提のゲームだからであってこれは
Windowsはマウスとキーボードが前提だからタッチパネルオンリーのタブレットデバイス
(Slate PC)が厳しいというのと同じようなものにょ。
App Storeにあるゲームは多くがiPhone用に作られたもの(中にはコンシューマゲーム機
からの移植もあるけど)であり、これはタッチパネルでの動作を前提と考えられたゲーム
といえるにょ。
したがって、「物理的なボタンがない」ということは必ずしもマイナスにはならないにょ。
スマートフォンによるゲーム需要はもうすでに無視できないレベルに達しているにょ。
実際、先日100億ダウンロードを達成したApp Storeだけどその多くがゲームみたいにょ。
iPhoneやiPod touchはAndroidと比べて配信できるのがApp Store経由だけとなっている
ことがネックになるもののハードウェアが1年間1機種で固定というのが強みだからね。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1102/03/news025.html
コンシューマゲーム機というのはゲーム向きのハードウェアであるというのがメリットの
1つであるもののやはり大きいのは基本スペックが1世代で固定であるということにょ。
確かに登場時は高性能であっても5、6年はスペックが据え置きされるため後から出てきた
スマートフォンなどに性能で逆転されることは容易に起こり得るにょ。
実際登場時はとてつもなく高性能だった携帯ゲーム機であるPSPもiPhone3GS以下の性能で
しかないからね。
しかし、Android端末は異なるスペックのものが氾濫しているにょ。
それこそがAndroid端末の強みでもあるけど昨年9月20日に書いたように垂直統合であり
年間1機種しかないというのがゲーム提供する側としてのiPhoneの強みになるにょ。
スペックの異なる多種多様の機種があるということは多種多様のことを考えてゲームを
作る必要があるけどそれはゲームベンダーにとっては大きな負担になるにょ。
そうなるとPSSは「プレステ用ゲームが遊べる」というのがメリットであり、Android 2.3
搭載であれば基本的に動作が可能だけどその恩恵を受け入れられるのはXperia Playだけに
なってしまうということにょ。
PSSで配信されるアプリはあくまで数あるAndroid用アプリの中での1つの選択肢にすぎない
からね。
逆に言えばXperia PlayはPSSを利用しなければ現時点ではほとんど選択する意味がない
ものとなっているにょ。
現行Android用アプリがバージョンアップされXperia Playのパッドに最適化してくれれば
PSSを利用しなくてもXperia Playのメリットは大きいけどよほどXperia Playが売れない
限りはそのようなバージョンアップはごく一部に止まると思われるにょ。
そうなるとXperia PlayはPSSにどれだけの魅力を感じるかでその価値は決まってしまい
そうな感じにょ。
そのためPSSが成功するかどうかがXperia Playが成功するかどうかの鍵になるにょ。
モバイルギアがAndroidを搭載して復活!?
NECがキーボード付きのAndroid端末「Life touch NOTE」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110215_425724.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20110215_427038.html
すでにAndroid OS搭載機にはauから発売されているIS01のようにキーボード付きの端末は
いくつかあるもののそれらは5インチ液晶搭載機ということでキーボードは最小限のもので
あったのに対してこの「LifeTouch NOTE」はキーボード前提の端末といった感じになって
いるにょ。
これはかつてNECが販売していたモバイルギアを彷彿させるものにょ。
モバイルギアは実用レベルのキーボードを備えた軽量コンパクト、かつ、長時間駆動可能な
端末ということで主にテキスト入力を行うユーザーから多くの支持を得ているにょ。
当初はMS-DOS上のシェルで動作していたモバイルギアだけどWindows CEが発表されると
Webブラウザが搭載されカラー液晶搭載モデルも発表されたにょ。
そして、モバイルギアをベースとした端末はドコモからは「シグマリオン」として発売され
大きな需要と生み出したもののシグマリオンは廉価で販売されたため本家のモバイルギアは
売れなくなってしまったにょ。
シグマリオンもIIIを最期にシリーズが終了してしまったにょ。
90年代後半から始まったPDAブームだけどそれはケータイにeメール受送信やWebブラウザが
搭載されることによって徐々に勢いが無くなってしまったにょ。
「実用レベルのキーボード」という明確な差別化要素があるモバイルギアやシグマリオン
だけどこのPDAブームの衰退には逆らうことができなかったにょ。
それにはノートPCの低価格化もかなり大きなものになっているにょ。
やはり、低価格化というと2008年から始まったネットブックブームの影響はかなり大きいと
思われるにょ。
従来は1kg程度の軽量なWindows PCは価格は20万円程度(型落ちでも10万円程度)は覚悟
しなければならなかったけどネットブックによって5万円程度で買えるようになったからね。
しかし、ネットブックは当初の7〜8.9インチという液晶サイズから10インチクラスへと
大型化してしまい「軽量コンパクト」という方向性から外れたものになっているにょ。
ネットブックは省電力のAtomを搭載とはいえ、多くの機種は一般的なモバイルノートと
比べて駆動時間が短めになっているにょ。
これは省電力チューニング不足に加えてコスト削減のためバッテリ搭載量を減らしている
からにょ。
大型化と合わせてネットブックはこういった持ち歩き用としては不適な存在へと変貌して
しまったにょ。
とはいうもののAtomの中でもさらに省電力なAtom Zによってネットブックよりさらに
軽量コンパクトなPCも簡単に作れるようになったにょ。
それによって登場したのがVAIO Pにょ。
富士通はLOOX Uを出したけどキーボードのキーの数が少なくてキーの同時押しが多用される
ため不満が多くその後継機であるLOOX U/G90ではキーボードを重視したにょ。
そして、高価だったOQOのような超小型のポケットサイズPCもmbook m1(日本では工人舎
から発売されたPM)などの安価な製品が作られるようになったにょ。
さて、この度発表されたLifeTouch NOTEはかつてのモバイルギアがOSをWindows CEから
Android 2.2に変更したというような感じの端末にょ。
さすがに今時の端末ということもありデュアルコアのTegra 250(1GHz)を搭載しており
Webブラウジングも快適に可能にょ。
動画再生支援機能も搭載しているためHD動画も楽々再生できるため下手なネットブック
よりもネットを快適に楽しむことができるにょ。
唯一ネットブックに劣るとすれば解像度がWVGAということで一般的なネットブックの
解像度のWSVGAよりも低いということにょ。
実用レベルのキーボードとはいえ、キーピッチ16.8mmは人によってはタッチタイピングが
可能かどうかのボーダーライン上にあると思われるにょ。
私は普段使っているR5と比べて横はほぼ同じ、縦は逆に広いため私は十分にタッチ
タイピングができそうに感じるにょ。
あと重要なのは日本語入力システムだけどこれは「ATOK for LifeTouch NOTE」を搭載する
ことで解決にょ。
PCと同じく予測変換やキーボードのショートカットによる入力も可能となっており恐らく
テキスト入力で不満を感じることはないのではないかと思われるにょ。
さて、この「現代版モバイルギア」ともいえるLifeTouch NOTEだけど価格は4〜5.5万円と
いうことで比較的リーズナブルなものになっているにょ。
ただし、LOOX U/G90が安い店ならば4万円程度、VAIO Pも5万円台で買えるということを
考えるとそこまで「安い」とは言い難いにょ。
これがWindows PCが10万円以上していた時代ならばヒット間違いなしだったけどいくら
用途が異なるといってもそれらを比較対象から外すわけにはいかないにょ。
そういうわけでLifeTouch NOTEとVAIO Pを比較してみるにょ。
LifeTouch NOTE VAIO P(店頭モデル)
OS Android 2.2 Windows 7
CPU/GPU Tegra250 Atom Z530/GMA500
液晶 7インチ 8インチ
解像度 800x480 1600x768
メモリ 不明 2GB
ストレージ 8GB 64GB(SSD)
サイズ 234x138x25mm 245x120x19.8mm
重量 699g 619g
駆動時間 公称7〜9時間 公称5.5時間
価格 (予価)45000円 52700円(価格com最安値)
アーキテクチャが異なるので単純比較はできないけどCPUやGPUはLifeTouch NOTEの方が
優れており、OSが軽いこともあって体感ではさらにその差は大きくなりそうにょ。
ストレージはWin7ならば64GBは必要(32GB以上がほぼ必須)なのに対してAndroidでは
2GBでも動作が可能だからね。(2.2からはSDカードにアプリをインストール可能に
なったため大容量SDHCを使えばそこまで容量不足を感じることはないと思われる)
サイズは概ね同じ・・・と言いたいけどややVAIO Pの方が小さいにょ。
奥行きの長さと薄さで勝っているためギリギリポケットに収まるVAIO Pとは異なり
LifeTouch NOTEの方は収まるポケットはほとんどないと思われるにょ。(私の実験では
奥行き+厚さが14cm程度がポケットに収まるかどうかのボーダーラインとなった)
さて、ここで重要となるのは重量と駆動時間にょ。
この比較表を見る限り一見重量ではVAIO Pが勝っていると判断されるだろうけどそれは
あくまで絶対重量であり必要駆動時間に対する重量では必ずしも勝るとは言い難いものに
なっているにょ。
というのも国内においてWindows PCの公称駆動時間というのはJEITA測定法によるものが
記されているからにょ。
JEITA測定法は今となってはここで何度も書いているように現実とは剥離している測定
方法であり、実際にはその値よりはかなり短いものになるにょ。
公称5.5時間ながらBBenchによる軽いWeb閲覧でさえも実駆動時間は4時間17分へと減って
しまうにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20100510_364130.html
それに対してLifeTouch NOTEを見てみるとWeb閲覧で9時間、YouTubeの動画再生で7時間と
なっているにょ。
つまり、LifeTouch NOTEの方がWeb閲覧では2.1倍駆動時間が長い計算となるにょ。
Windows PCの場合、動画再生をした場合は公称駆動時間の半分も動作しないけど仮に
VAIO Pが公称値の半分の実駆動時間としてYouTubeの動画再生は2.75時間となるにょ。
そうなるとLifeTouch NOTEの方が2.5倍になるにょ。
フル充電して2〜3時間使えれば良いという人であればVAIO Pの方が重量面においては
有利となるけどそうでないとLifeTouch NOTEの方に勝機があるにょ。
しかし、VAIO PにはLバッテリがあるにょ。
Lバッテリ装着時には700g少々になるけど2倍の容量であるため駆動時間は2倍にアップ
するにょ。
しかし、2倍にアップしてもLifeTouch NOTEにはやや及ばないと思われるにょ。
あと、駆動時間だけではなくAndroid搭載によって電源をONにしてすぐに使えるという
メリットがあるにょ。
これはWindows PCでもスリープを使うことで可能になるにょ。
2〜4秒で前回使用していた状態を再開できるというのが大きなメリットであり、私が
普段持ち歩いているLet'snote R5はXPということでスタンバイを常用しているけど非常に
便利なものでありモバイルノートをサスペンド(スリープ/スタンバイ)を使わない
なんてことは考えられないレベルにょ。
しかし、サスペンド中の電力消費は無視できないにょ。
R5はサスペンド中の電力消費も抑えられており、さらに6セルの大容量バッテリを搭載
ということで24時間サスペンドしても8%しか電力消費をしない(単純計算で12日間
サスペンドを維持できる)ということで常用するにも何ら問題はないけどVAIO Pの場合は
個体差もあるけど丸二日程度で完全にバッテリがゼロになるらしいということで1日
サスペンドをするだけで何もしなくてもバッテリが半分消費されてしまう計算になるにょ。
LifeTouch NOTEはどうなのかは分からないけどメモリ搭載量も少なそうなのでどう考えても
VAIO Pよりは長時間可能なのは間違いないにょ。
したがって、サスペンド中の消費電力を込みにした実駆動時間ではLバッテリを使用した
VAIO Pと比べても圧倒的に有利なのではないかと予想できるにょ。
こうやって考えるとLifeTouch NOTEの立ち位置が見えてくるにょ。
必要十分なキーボードを備え、Webを利用でき(ノートPCと比べて)小型軽量かつ長時間
駆動可能というのがLifeTouch NOTEとなるにょ。
これはかつてのモバイルギアの立ち位置と比べてそれほど大きな差はないにょ。
これをAndroid端末として考えるとキーボードのせいでタッチ操作がやりにくいという
ことで必ずしも使い勝手の良い端末ではないからね。
そうなると、このキーボードの価値をどの程度見いだせるかでLifeTouch NOTEの価値は
大きく変わりそうにょ。
個人的にはあと100g程度軽くなり、WSVGA液晶搭載ならばかなり欲しくなったにょ。
進化するARM、進化しないAtom
クアッドコアを搭載した新Tegra(コードネーム:Kal-El)が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110216_427313.html
すでにARMベースのSoCとしてはQualcomm社がSnapdragonのクアッドコア版を発表している
けれどやはりそれが生かせるOS、アプリがないと意味がないにょ。
しかし、OSはマルチコア対応のAndroid 3.0がすでに発表されているし、アプリも次第に
マルチコアに対応していくだろうからそれほど心配は要らないと思われるにょ。
ようやくデュアルコア化が進んできたタブレット端末などの大型端末だけど今後はクアッド
コア化が進んでいきそうにょ。
スマートフォンは現状ではシングルコアがメインだけど今年後半以降はタブレット端末が
クアッドコアがメインとなることでスマートフォンはデュアルコアがメインになるのでは
ないかと思われるにょ。
実際すでにデュアルコアのスマートフォンはいくつか発表されているからね。
さて、コア数が増えると気になるのは消費電力にょ。
x86CPUにおいてはシングルコアからデュアルコアへは比較的簡単に転換できたけど
クアッドコアがなかなか普及しないのは消費電力の問題が大きいからね。(もちろん
ダイサイズが増大することでのコスト面の問題も大きい)
比較的熱設計が容易なデスクトップPCならばクアッドコアCPUは特に大きな負担になる
ことはないけどこれがノートPCの場合はかなり厳しいにょ。
熱設計を示すTDPも一般的なノートPCに搭載するならば35W〜45W程度に抑える必要性が
あるからね。
これがモバイルノートであればなおさら厳しくなってしまうにょ。
それなのにここにきてクアッドコアのARMの発表が相次いでいるのはやはりダイサイズが
小さいのと元々消費電力が小さいというのがあるにょ。
クアッドコア化してもシングルコアのAtom以下の消費電力でしかないからね。
それどころかSnapdragonはデュアルコアからクアッドコアへとコア数を増やして逆に
消費電力を低減したくらいにょ。
そんなおかしなことがおこるはずがないと思うかもしれないけどこれは恐らく平均消費
電力だろうからクアッドコアをフルに使う機会は少ないため使用していないコアの電力を
ゼロに出来れば十分可能なことにょ。
それには製造プロセスの進化もかなり減っているからね。
Snapdragonはクアッドコアで2.5GHzまでのものが予定されているにょ。
アーキテクチャが異なるため単純比較はできないけどAtomとARM(Cortex-A9、L2 512K)は
同一クロックであればそれほど大きな性能差はないにょ。
そうなると2.5GHzのクアッドコアのSnapdragonがいかに高性能かということが予想できて
しまうにょ。
上記NvidiaのKal-ElもTegra2の5倍の性能ということでこれはCore2Duoにも匹敵するものと
主張しているにょ。
そして来年以降も大幅な高性能化が予定されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110217_427525.html
2011年8月 Kal-El ・・・ Tegra2の5倍の性能
2012年 WAYNE ・・・ Kal-Elの2倍の性能(Tegra2の10倍の性能)
2013年 LOGAN ・・・ WAYNEの5倍の性能(Tegra2の50倍の性能)
2014年 STARK ・・・ LOGANの1.5倍の性能(Tegra2の75倍の性能)
これによって2014年のStarkはTegra2の75倍の性能になるとのことにょ。
ムーアの法則では2年で半導体は2倍に進化する(搭載できるトランジスタ量が倍増する)
ということでアムダールの法則を無視すれば2年で2倍の高性能化は容易だけどそれを
大きく超えるのはダイサイズを大きくしない限りは極めて困難であり、恐らくこれは
実現できないのではないかと思われるにょ。
ただし、ARMベースのSoCがここ数年間急激に高性能化をしており、そして今後数年間は
その状態が続くのは確実視されているにょ。
さて、ARM対抗としてIntelが満を持して登場したAtomだけど登場時こそ話題になりネット
ブックに搭載され一定の支持を得たけど結局は廉価なPC用のCPUに止まっており、まだ
ARM対抗とはとても呼べるレベルに達してないにょ。
昨年10月18日に書いたけどAtomは2008年に登場して2年余り(現時点では3年弱)が経過
しているのにその性能向上は微々たるものとなっているにょ。
元々は性能を維持したまま省電力化に舵を取る予定だったけど実際は思うように進んで
いないにょ。
期待されているOakTrailも当初は昨年のうちに登場予定されていたけど今年の後半に
延期されてしまったくらいだからね。
元々Atomに対してワットパフォーマンスで優れていたARMだけどここに来て高性能化が
進み絶対パフォーマンスでもAtomを追い抜きAtomのメリットは「x86である」ということ
しかなくなったにょ。
確かにWindows PCにおいてはx86か否かというのは非常に大きいにょ。
そもそもx86でないと現行の(CEとかではなくPC向けの)Windowsは動作しないしね。
しかし、それは1月9日に書いたように次世代WindowsがARMベースのSoCに対応することを
表明したため変わったにょ。
もっとも、PCは(OSが動作しても)アプリがなければただの箱であり、多くのアプリが
x86用しか存在しないであろうことを考えるとWindowsがARMに対応してもすぐにx86の
優位性が失われるというわけではないにょ。
ただし、Windowsであることに対する優位性はすでに失われ始めているにょ。
ネットやメールや動画鑑賞など一般人が普段行うことでWindows PCを使わないとできない
ことの割合というのはかなり減っているからね。
ネットの世界ではWindows+IEがデファクトスタンダードといっても過言ではなかった
けれどそれもIEがシェア50%を割り状況は変わってきているからね。
Windows+IEでないと閲覧できないサイト、利用できないサービスというのはほとんど
無くなってきているにょ。
Android 2.2からはFlash10.1をサポートしており、一般的なPCサイトも何ら問題なく
閲覧できるようになったから困ることはほとんど無いしね。(開発側の立場からすると
セルフ開発環境が豊富にそろっているWindowsはかなり有利だけど)
ARMのメリットはユーザー側としては省電力かつ安価になる(Windowsを搭載しないため
OSの価格の分だけではなく搭載製品のスペックがそれほど要求されなくなるため)という
のが大きいと思われるにょ。
省電力(低発熱)というのは昨年5月8日に書いたように軽量化に大きな影響を与える
ことになるにょ。
低発熱だと熱設計が容易であるため放熱機構を簡易化でき本体の重量を軽減できるだけで
なく省電力ということで(私が調べた範囲内では)同クラスのAtom Z搭載のWindows PCと
比べて2倍程度の駆動時間が実現できるためバッテリ容量を半減しても同一レベルの
駆動時間を実現可能にょ。
小型なモバイル端末においてはバッテリの影響は大きいため非常に大きいにょ。
昨日書いたLifeTouch NOTEは2800mAhという大容量なバッテリを搭載しておりこれは
VAIO Pの2500mAhより1割以上大きいにょ。
したがって、VAIO Pが2倍容量のLバッテリを用いてもLifeTouch NOTEの方が駆動時間に
おいて優れていても何ら不思議はないにょ。
とはいえ、本体の重量だけは不満があるにょ。
恐らくバッテリを除いた本体重量はLifeTouch NOTEの方がVAIO Pより100g程度重いと
思われるにょ。
本来ならば放熱機構が緩和できる分だけVAIO Pより軽量化できるはずなのにそれができて
いないためこれでは同一容量であればバッテリ駆動時間が長いARMのメリットが大幅に
失われてしまうにょ。
LifeTouch NOTEは9時間駆動で500gを切っていればインパクトは大きかったにょ。
実際、LifeTouch NOTEと同じ7インチ液晶を搭載でキーボード無しのGalaxy Tabが
380gを実現しているためそれは実現不可能なレベルではないと思われるにょ。
したがって、699gという重量の時点で「9時間駆動」であっても魅力が大幅に失われて
しまっているにょ。(それにWVGAではWeb閲覧でも十分とはとても言い難い)
今後はARMベースのCPUを搭載した端末の急拡大が見込まれているにょ。
特にタブレット端末などのスマートフォンとPCを埋めるサイズの端末という従来はあまり
無かったものへのハイエンドARMの需要が大きくなってくるにょ。
ARM搭載端末には安価、軽量、長時間駆動というメリットがあるためそれらが重要と感じる
人、重要と感じる端末ではそのメリットはより大きくなるにょ。
やはり、手に持って使うタブレット端末は重量の重要性が大きいと思われるにょ。
今後タブレット端末は大幅な拡大が見込まれているけど10インチを超える大型の端末は
1kg程度の重量でWindows7を搭載したものが主流となりそうにょ。
5〜10インチはARMとAtomの激しいぶつかり合いが予想されるにょ。
しかし、このクラスの端末でWindows7を使う必要性やそれによっておきる重量増や価格
アップを考えると「Windowsが必須」という人を除いてはARMの方が優勢になるにょ。
まともにWindows7を使うならば現在のAtomでは力不足であるためARMが高性能化して
普通にWebブラウジングするのにもたつきが無くなった今となってはAtomの出番はほとんど
無くなったと思われるにょ。(しかも、現在のAtomは動画再生支援機能を内蔵していない
ため動画再生においてはTegra2などのようなARMのSoCの方がAtomより優れている)
LifeTouch NOTEのコンセプト
LifeTouch NOTEの開発者のインタビューが掲載されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/gyokai/20110218_427641.html
これを見るとどのような意図であの製品が開発されたのかがよく分かるけど予想通り
PCとスマートフォンとの間の隙間を狙ったものということがいえるにょ。
さて、その隙間というのが何かという前に一般的な視点から見たPCやスマートフォンの
欠点を把握する必要があるにょ。
◎PCの欠点
・重くて大きい
・バッテリ駆動時間が短い
・起動に時間がかかる
◎スマートフォンの欠点
・画面が小さい
・基本的にキーボードがない
PCの欠点に関してはサイズ、重量を考えるとやや小さめの10インチクラスのネットブック
でもB5サイズ、1kg程度あるにょ。
しかも、軽い機種(バッテリ容量の少ない機種)は駆動時間に大きく影響を与えるため
駆動時間は短めの機種が多いにょ。
特にネットブックのような機種の場合は本体の軽量化にコストをかけていないため1kg程度
では3セル程度のバッテリしか搭載できず実駆動時間は3、4時間程度しかなくなってしまう
からね。
さらに駆動時間もWindowsであればSSDを搭載していても通常は30秒以上の時間がかかって
しまうにょ。
スマートフォンの欠点に関しては画面サイズは携帯性との兼ね合いで大きくすることが
できないにょ。
一部で5インチモデルがあるものの多くの機種は4インチ前後となっているからね。
4インチWVGAだと233ppiに達するにょ。
識別可能な300ppiのボーダーラインよりは下だから十分ドット単位で認識可能とはいえ
常時凝視した状態を保つのは厳しいからね。
そして、キーボードは備えたものはいくつかあるけど親指入力しかできないスライド式の
キーボードではフリック入力をマスターした人と比べて高速に入力するというのは難しい
と思われるにょ。
そういう隙間を埋めるので成功したのがiPadにょ。
「タブレット端末はあまり売れない」という認識を覆したのだけどやはり上記のような
お互いの欠点をうまく補完しているというのが勝因の1つと思われるにょ。
唯一足りないのはキーボードだけどあの画面サイズならばソフトウェアキーボードでも
何とか実用レベルだし、どうしてもハードウェアで無ければ嫌というのならばそういう
時だけ外付けキーボードを使えばいいにょ。(外付けキーボードを持ち出すならば
スマートフォンでも条件は同じかもしれないけどスマートフォンと同程度のサイズの
キーボードとなると使い勝手が良いとはいえず、大型のキーボードが必要になるけど
そうなればB5サイズのバッグが必要になってしまう)
ただし、現実的には昨年の9月4日にも書いたようにiPadは持ち歩き用ではなく多くの人が
自宅での使用に止まっているにょ。
これはiPadだけの問題ではなく今後登場する大型(10インチクラス)のタブレット端末に
ついても当てはまりそうにょ。
要するにPCはすでに持っているけどそのPCの欠点が気になるからあえてこのような端末を
使うというわけだからね。
自宅での使用に限定するならば1kgのネットブックと700gのiPadの300g差は無視できる
レベルにょ。
しかし、多くの人はPCには起動が遅いという大きな問題があると考えているため常時
サスペンドを使えば数秒で起動するという事実を知らない(便利さを体感していない)と
思われるにょ。(実際は常時サスペンドを行うには一昨日にも書いたようなサスペンド
中のバッテリ消費問題があるためサスペンドを常用すれば解決と一概には言えないけど)
LifeTouch NOTEは同じくPCとスマートフォンとの隙間を埋めるものとして提案されたけど
iPadとの大きな違いはキーボード前提であり「テキスト入力にメインを据え端末」という
ことにょ。
確かに幅広い層に訴求していくには魅力的なサービスとの連動というのも1つの方法になる
と思われるにょ。
実際iPodはiTMSによる音楽配信で大きな売り上げとなったし、iPhone、iPadもApp Storeに
よるアプリの存在は非常に大きいものといえるにょ。
電子書籍でもAmazonのKindleも書籍配信を自前で行うことで大きな売り上げとなったにょ。
さて、NECにおいてこのような自社サービスとの連動したAndroid端末というと開発部署は
異なるもののすでに「Smartia」という製品があるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110118_420910.html
これはNECビッグローブが提供している端末であり、BIGLOBEのサービスを利用するのに
便利なようにカスタマイズされているにょ。
確かにBIGLOBEのサービスを頻繁に利用する人にとっては便利な端末ではあるけどこのように
既存サービスの活用を前提としてしまうとそれ以外の用途に使いたいという人からすると
敬遠されがちになってしまうにょ。
つまり、他社には絶対負けないレベルのサービスを用意できない限りは特定サービスでの
使用を前提とするとマイナス要素になりかねないということにょ。
個人的にはこのSmartiaよりも国内ではドコモから発売されているサムスンのGalaxy Tabの
方が遙かに魅力的な製品に見えるにょ。
さて、Smartiaは「LifeTouch」というコンセプトの製品の1つだけどLifeTouch NOTEは
それと別のコンセプトを持った機種となるにょ。
Smartiaは「BIGLOBEのサービスの利用」だったのがLifeTouch NOTEは「テキスト入力」
ということになるにょ。
テキスト入力をウリにするならば特定のサービスに依存する必要はないにょ。
せいぜいクラウドサービスとしてテキスト保存用のWebストレージの提供程度あれば十分
だけど現実問題からいって本体に2〜8GBの容量があり、SDHCが使えるという状況下において
テキストメインでクラウド前提の使い方は考えにくいにょ。
8GBといえば400字詰め原稿用紙に隙間無く書き込んで1000万枚分となるからね。
1日100枚の原稿を書く人であっても10万日(約274年)となり自分の原稿だけならば一生
かかっても使い切れないほどの容量にょ。
こんな長文ばっかのこの掲示板も1年でたったの3MB程度だしね。
そもそもこのLifeTouch NOTEですべての資料を完成させるというのではなく基本的にPCと
連動させることを考えているためSDカードが使えれば何ら問題はないにょ。
さて、問題はそういうテキスト入力端末の需要というのがどの程度あるかというと開発者
側は60万台程度の市場規模があると予想しているにょ。
決して大きなものではないけど魅力的な製品を投入し寡占すれば十分商売として成り立つ
レベルだといえるにょ。
実際テキストメモという極めて限定的な使い方しかできないポメラもキングジムが当初に
掲げた目標の3万台は簡単に超えており年間10万台規模で売れているからね。
したがって、ポメラはバリエーションモデルをいくつも投入できるレベルになったにょ。
ポメラは軽量コンパクトというだけではなく乾電池で長時間駆動するというのが大きな
アドバンテージだけどそのギミック上使用するにはテーブルが必要になってくるし
使用用途を限定しているためWebで調べものをしながらテキストを書くという用途には
向かないにょ。
これは中途半端で使い物にならないWebブラウザを搭載したり乾電池で長時間駆動という
大きなアドバンテージを失ってまでWeb機能を強化するというのは本質から間違っている
ためポメラは現在のものですでに完成型といえそうにょ。
しかし、LifeTouch NOTEはあくまでAndroid端末であり、Webを利用するのが標準で可能と
なっているにょ。
したがって、ポメラとは本質的に異なる製品といえるにょ。
どちらかというとかなりPC寄りの製品となっているにょ。
それでいて、PCの欠点がないとなれば魅力的な製品になるはずにょ。
キーボードは「キーピッチ16.8mm」が譲れないラインと言っているようにまともにテキスト
入力に使うならばキーそのものの出来も重要だけどキーピッチが重要になってくるからね。
IS01などのコンパクトなAndroid端末ではタッチタイプが十分にできるとは言い難いにょ。
個人的には17mm前後のキーピッチが有ればフルサイズ(19mm)と遜色なくタイピング可能で
あるためその開発者側のコメントには十分賛同できるにょ。
それにAndroidでは標準サポートしていないショートカットキーもサポートしたテキスト
エディタを搭載しているためATOKと合わせて使用することでPCでの日本語入力と何ら
変わりない環境を手に入れることができるにょ。
とはいえ、LifeTouch NOTEは実際にはネットブックやモバイルノートと比べて重量面の
アドバンテージがあるということで700gを切ることが目標とされてきたけど現実問題から
すると10〜12インチのPCではなく似たようなサイズのVAIO Pなどが直接的なライバル関係と
なるにょ。
したがって、それと比べて軽量でないと「軽量であることがアドバンテージ」とは言えない
と私は思うにょ。
VAIO Pは標準バッテリだと619gだけどこれだと軽いWeb閲覧でも4時間前後と心許ないため
2倍の容量を持つLバッテリを基準に考えるにょ。
Lバッテリを装着すると135g重量が増えて754gとなるにょ。
LifeTouch NOTEは699gでWeb閲覧で9時間駆動、VAIO Pが754gでWeb閲覧で8時間駆動となる
ため確かにLifeTouch NOTEの方が優れているといえば優れているけど昨日も書いたように
同一容量のバッテリでAtomの2倍程度の駆動時間が可能なARMベースのCPUでこの程度の
差しかないというのは明確なアドバンテージがあるとは言い難いにょ。
そのアドバンテージを確保できなかったのはやはり価格面の問題が大きそうにょ。
やはり当初から価格を抑えるのが目的だったからね。
初期のモバイルギアは10万円程度だったけどそれはモバイルノートが20万円以上しており
1kgを切るようなものはごく一部しかなかったために十分なアドバンテージになっていた
けどそれでも当時としても高価格がネックだったにょ。
今やVAIO Pは実売価格ベースならば(安い店なら)5万円台まで値下がりしているにょ。
それらと争うためには5万円を切ることが必要最低条件となるにょ。
その価格の問題がやはり重量や液晶にしわ寄せが来ているにょ。
高コストで良いならばもう100g程度の軽量化は余裕でできるし、WSVGAもしくは更に高解像
液晶を搭載することもいくらでもできるからね。
VAIO Pも元々5万円の製品ではなく元は定価10万円程度の製品にょ。
その筐体をベースにAndroid端末を作ると考えたらCPU、メモリ、ストレージの分だけ安く
なっても定価ベースであれば8万円程度にょ。
OSの分だけさらに安くなっても7万円程度にょ。
つまり、このLifeTouch NOTEは定価7万円程度であれば500g台の重量とWXGAの高解像度
液晶搭載にすることは十分可能だったのではないかと思われるにょ。
しかし、市場規模を考えると現在でそこまで冒険することはできなかったと思われるにょ。
そのためコンセプトは良いけどスペック的には凡庸となってしまったにょ。
スマートフォンなどのように本体コストをかけても2年契約によって安価に販売して
後で回収できるビジネスモデルのようなものはないため本体だけで利益を出す必要が
あるからにょ。
目標が10万台なら10万台売れれば開発コストもペイできるような価格設定になっている
はずであり、そうなるとなおさら部品コストにしわ寄せがやってくるにょ。
ワールドワイドで100万台単位で売れるスマートフォンとは異なるにょ。
iPadも世界で1500万台以上販売されているからね。
それらと同じようなレベルを望むのは難しいにょ。
とはいえ、「こんな製品は今出してもあまり売れないかもしれない」ということで企画
倒れとなったりせず市場にちゃんと送り出したということでコンセプトだけは高く評価
できるにょ。
この製品がヒットすればより軽量かつ高解像度液晶を搭載したバリエーションモデルの
登場は十分可能性があるけど果たしてどうなるのかは実際に市場に出てからでないと
判断ができないにょ。
機能をあれだけ限定したポメラも最初からあれだけ売れると思っていた人はほとんど
居なかっただろうからね。
コンデジは画素数で選ぶな
私が先日購入したコンデジOptio I-10の画質を見てみることにするにょ。
普及クラスのコンデジであり、本来なら画質を気にするような人が買うようなデジカメ
ではないのだけどそれは言い換えれば昨今のコンデジはほとんど横並びになっている
ということを意味するにょ。
したがって、機能やデザインで選ぶというのは普及クラスのコンデジであれば優先度が
高くなっても不思議ではないにょ。
さて、デジカメの画素数増加は止まることを知らず普及クラス(1/2.3インチクラスの
センサーを搭載)のコンデジも今年に入ってついに1600万画素の機種が登場したにょ。
このOptio I-10は1200万画素ということで画素数は最新のものよりは少ないけど十分
すぎる画素数があるにょ。
実際A4印刷であれば300dpiでも900万画素で足りてしまうからね。
一般的にはA4サイズであれば至近距離から鑑賞する機会は少ないため200〜250dpiで足りて
しまうため400〜600万画素程度あれば全く問題ないにょ。
そうなると画素数が多いのはトリミングの分だけ余裕ができるので良いと考えるかも
知れないけど現実問題からすると画素数が多くてもレンズ性能が全く足りていないため
画素数が増えた分だけ解像感がアップするとは言い難いにょ。
昨年4月5日にデジカメ300万〜1000万画素のデジカメで同じ被写体を撮ることで解像感を
比較したのだけど当時私が持っていたコンデジの中で最高画素数の1000万画素のTX-1が
最も高解像であるかというとそんなことはなく500万画素クラスのデジカメにさえ劣って
しまうという散々な結果に終わったにょ。
これは裏面照射CMOSセンサー搭載コンデジの初号機であるということに加えて屈折光学系
採用でレンズの解像力が低いというのも原因となっているにょ。
では、画素数が少ない方が良いのかというとそうではなく同じ300万画素モードで比較した
場合でも300万画素の機種よりも500万画素の機種の方が上だからね。
これから導かれるものは多くのコンデジに使用されているレンズが300万画素ならば解像
しうる性能を持つけど500万画素を大きく超えると厳しくなるというものにょ。
35万画素が主流だった頃はとても銀塩カメラの代わりになるようなものではなかった
デジカメもメガピクセルの時代に突入してL版プリントにも耐えられるようになり、それ
以降は画素数増加が性能アップ(解像感アップ)の大きな要因となっていたけどそれは
5、600万画素付近ですでに限界が来ているわけにょ。
計算上でも125本/mmという高性能なレンズを採用しても700万画素以上は無意味になって
しまうからね。
この計算を元にすれば1月17日に書いたように1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジ
ならば1000万画素である意味も見えてくるにょ。
百聞は一見にしかずということで実際に撮影したものを比較してみることにするにょ。
では、私の自宅の近所の風景を撮影したのでそれを元に1000万画素のTX1と1200万画素の
I-10とを比較してみるにょ。
焦点距離は換算35mmにセットして画面中央付近をピクセル等倍で切り出してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_12M.jpg
正直言ってどちらも論外のものにょ。
このレベルのものをわざわざピクセル等倍で見たいとは思わないにょ。
しかし、比較するならば若干I-10の方が優れていると思われるにょ。
とはいうもののI-10は中央付近ではそこそこ解像するけど周辺部の解像感の無さはかなり
キツイものがあるにょ。
何せ屈折光学系であり光学設計では不利なTX-1を下回るものだからね。
TX-1には光学設計の問題に加えて日中でもノイズが出やすいという裏面照射センサーという
問題も抱えているにょ。
実は、この問題は昨年4月8日に書いたように手持ち夜景モードで撮影することで軽減する
ことが可能になるにょ。
この手持ち夜景モードでは6枚連写することで合成を行いノイズを軽減するものであり
高感度時に発生するノイズを大幅に減らしてくれるものだけどこれは裏面照射センサーを
搭載しているTX-1ならば日中に使用することで裏面照射センサー特有の日中のノイズも
軽減できてしまうにょ。
同じく手持ち夜景モードで撮影した場合(上記リンクの一番下の作例)では何とI-10を
上回る解像感を実現しているにょ。
ということで日中屋外の写真を比較した場合には下記のようになるにょ。
中央付近 TX-1(手持ち夜景)>I-10>>TX-1
周辺部 TX-1(手持ち夜景)>>>TX-1>I-10
しかし、最初に書いたようにどれも等倍鑑賞に堪えられるとは言い難いにょ。
よほどレンズ性能が高ければ700万画素モード当たりまで減らせばピクセル等倍鑑賞で問題
ないレベルになるだろうけどこの両者はどちらもレンズ性能が低いため300万画素程度まで
減らさないと実用的とはいえないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_3M.jpg
300万画素ならばどちらも十分見るに値するレベルになったにょ。
300万画素の写真は2048x1536ピクセルとなりPC用モニタで鑑賞するならばフルHDモニタより
大きいためこの画素数で少なすぎるということはないにょ。
それに300万画素ならば2Lサイズまでは全く問題ないし、遠目で鑑賞するならばA4サイズも
十分いけるにょ。
そもそもフル画素(1200万画素)では全然解像していないのだからただのメモリの無駄
(同じ容量のSDHCで4分の1しか撮れなくなる)というだけではなくカードからの読み出し
時間もバカにならないため300万画素の方が再生もスムーズにできるというメリットが
あるにょ。
TX1を買って1年余り経ちその間300万画素モードでほとんど撮影してきたけどそれに対して
不満を感じたことはあまりないにょ。
A4プリントをして至近距離で鑑賞して十分キレイ(高精細)なレベルというのは望めない
けどそもそもレンズが解像していないのだから最大画素で撮影する意味を見いだすことは
できないにょ。
日中での性能の低いTX-1でも300万画素モードならばピクセル等倍で見れるくらいの
画質であるため特に不満はないからね。
(昨年のGWに行った旅行先での写真)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1298177650.JPG
さて、私はコンデジでは主に記録用の写真を撮っているにょ。
その中で多いのは「買ったもの」や「食べたもの」の写真にょ。
室内撮影が多くなるため自ずと高感度での撮影の機会も多くなってしまうにょ。
したがって、室内撮影がお手軽かつPC画面で鑑賞するのに十分なレベルで撮影できるのか
というのが私がコンデジを買う際の重要なファクターとなるにょ。
では、どの家庭にもある「福沢さんの肖像画」を撮影してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_room.jpg
I-10を見てみるとISOオートで撮影した場合には蛍光灯の下だとISO800まで上がったために
ノイズリダクションによってディティールが大幅に失われてしまったにょ。
では、基本感度(ISO160)で撮影したら良いのかというと今度は手ぶれでさらに解像感が
失われたにょ。
ここで「三脚を使えば解決」という話なのだけどわざわざ三脚を持ち歩いて撮影するなら
コンデジで撮影せず一眼レフで撮影した方が遙かに高画質な写真を得られてしまうため
却下にょ。
コンパクトな三脚を使うという方法もあるけどそれでもコンパクトであるが故にアングルの
自由度は大幅に失われてしまうため使い勝手が悪いし、そもそもお手軽さが全くなくなって
しまうにょ。
やはり暗い場所は素直にフラッシュを使うというのが一番かもしれないにょ。
手ぶれもなく非常にクリアな写真を撮ることができたにょ。
ただ、これも万能な方法ではないにょ。
そもそもフラッシュは真っ正面から強い光を当てるため光沢のある被写体は撮影ができない
わけだし、影が強く出過ぎてしまい立体感も損ねられるという問題があるにょ。
これがサイドからフラッシュを光らすことができたりすればまた話は変わるけど一般的な
コンデジは内蔵フラッシュ以外は使用することができないためフラッシュの使用はあくまで
最終手段(暗くてどうにもならないけど写らないよりマシ)という場合に限られるにょ。
さて、そういう面ではTX-1が圧勝にょ。(若干手ぶれを起こしているためもうもう少し
慎重に撮影していればI-10のISOオートとの差はさらに大きなものとなっていたと思う)
裏面照射センサーであるため基本的に高感度でのノイズが少ないわけだし、TX-1の
手持ち夜景モードを使用すればデジタル一眼に迫る高感度時の画質を得ることが可能に
なるにょ。(同じISO1600で撮影し、300万画素で比較した場合にはデジタル一眼レフの
K200Dと有為的な差は見られなかった)
したがって、室内撮影(ノンフラッシュ)の場合は下記のようになるにょ。
TX-1(手持ち夜景モード)>>>>>>TX-1(ISOオート)>>I-10(ISOオート)
というわけで結論を言うと私にとってはTX-1が最も適しているといえそうにょ。
撮影する機会の多い室内撮影ではTX-1の手持ち夜景モードが絶大だからね。
確かに日中屋外で手持ち夜景モードが使用できない動体撮影などを行う場合にはI-10の方が
有利だけど私はそのような撮影をコンデジで行うことはほぼあり得ないにょ。
結局画素数がいくら多くなろうがレンズがボトルネックになっているというのがI-10
だけではなくどのコンデジにもいえるにょ。
これがレンズ性能の高いコンデジであればまた変わってくるけど普及クラスのコンデジ
ではそれほど大きな差はないだろうからね。
画素数が多くても全く無意味にょ。
I-10は単にデザインが気に入ったから買ったというだけであり、高画質だから買ったとか
TX-1の置き換えを狙って買ったというものではないので300万画素モードであれば十分
実用レベルに撮れるため問題ないにょ。(これでも普通のケータイに内蔵されているカメラ
よりは圧倒的に高画質だし、光学5倍ズームは大きい)
したがって、昨今は普及クラスのコンデジを買う際には画素数は無視してそれ以外の要素で
選ぶというのがベターな方法といえるにょ。
TX1の後継機種は・・・
昨日はコンデジを購入する際には画素数を気にする必要はないということを書いたにょ。
これは200万画素でも1600万画素でも同じという意味ではなく昨今店頭に並んでいるような
機種(概ね1000〜1600万画素)ならばどれを買っても大差がないということにょ。(少なく
とも画素数が多いから解像感が高いということはない)
最近はケータイの内蔵カメラでさえ1000万画素超の機種も多くあり、中には1400万画素と
いう機種もあるにょ。
当然ながら一般的なコンデジに劣るレンズ性能であるためその画素数には何の意味も
ないにょ。
画素数が増えた場合は開口率が下がるため画素数増加はファイルサイズの増加以外にも
マイナス要素となり得るにょ。
しかし、裏面照射センサーであれば配線部分と逆の面で受光するために画素数増による
影響は極めて小さいものになっているにょ。
画素ピッチの低下は感度やダイナミックレンジの低下を招いてしまいかねないけどセンサー
性能の向上があるため画素数が増えたからマイナスになるとは一概には言えないにょ。
むしろ最大画素数で撮影しなければ高感度に強くなるという恩恵を得られることになる
からね。
だから、昨年の8月11日に書いたように最新のデジカメで自分が必要な画素数で撮影する
というのがベストな方法と言えるにょ。(いくら高画素では解像していないといっても
100%無駄であるとも断言できないためファイルサイズ増、レスポンス低下が許容できる
人ならば常に最大画素数で撮影するという選択肢もありだと思う)
私はコンデジは記録用写真がメインであるため「コンデジならば300万画素でキレイに
撮れれば十分」という考えなのだけどそれだと現在使用しているTX1から買い換える理由が
無くなってしまうにょ。
1000万画素ではとてもピクセル等倍で見れるレベルではないTX1だけど300万画素ならば
それなりに満足できるレベルだからね。
これは最新の機種に買い換えれば1000万画素でキレイ(ピクセル等倍鑑賞でもそれなりに
見れるレベル)に撮れるというわけではないにょ。
実際1000万画素でまともに撮れるというのは私が知る限りでは単焦点レンズを搭載の
高級コンデジであるリコーのGRDIIIと先日オリンパスから発売されたXZ-1くらいだからね。
S95は望遠側でF4.9とXZ-1と比べて暗いものの広角側はF2と明るいためF1.8のXZ-1と大差は
ないというイメージがあるかもしれないけど実際は2月1日に書いたようにレンズ性能の差が
大きく中央付近ではそこそこ高画質なS95も周辺部の描写力はXZ-1と比べて大きく劣って
いるにょ。
ならばXZ-1を買えばTX-1は要らなくなるかというとそうではないにょ。
そもそもサイズの違いが大きいからね。
私はモバイル機器にはモバイルランクを設定しているけどXZ-1はモバイルランクC止まり
なのに対してTX-1は現行でモバイルランクBとなっているため「TX-1を置き換える機種」
としては相応しくないにょ。
モバイルランクCに求めているデジカメは「普段から持ち歩きは可能なレベルのサイズ」
だけど「一般的なコンデジと比べて高画質」というものだからね。
それに対してモバイルランクBに求めているデジカメは「常時持ち歩くのに困らないサイズ」
であり「ケータイの内蔵カメラよりも優れる」というものにょ。
そして、私の使用頻度の高い室内での描写性能の高さもモバイルランクBでは要求されて
いるにょ。
そういう面ではTX1は私の理想にかなり近い機種といえるにょ。
とはいえ、不満は無くはないにょ。
TX1の不満点は主に下記の2つにょ。
(1)日中でも手持ち夜景モードを使わないと満足いく写真が撮れない
(2)MS Duoのみに対応
(1)屈折光学系ということでレンズ性能が低いのは仕方ないとして問題は裏面照射センサー
採用によって日中の描写力はここ2、3年のコンデジの中で最低レベルとなっているにょ。
これは手持ち夜景モードを使用することで軽減できるし、300万画素モードで撮影する
ことでレンズ性能が低いことはあまり気にならないとはいえ、手持ち夜景モードは6枚
連写をするためにバッテリ消費量が極めて大きいというのが難点にょ。
実際手持ち夜景モードを使えばフル充電であっても4、50枚撮影すればバッテリ切れに
なってしまうからね。
これは旅行とかに持ち出す場合にはあまりに心許ないにょ。
したがって、手持ち夜景モードを使用せずともそれなりに満足行く写真が撮れることが
重要になるにょ。
(2)私は現在TX1では8GBのメモステDuoを使用しているにょ。
これはPSP用に買ったものが余っていたので追加投資無しで良かったのだけどそれより上
となると今更TX1でしか使用しない大容量のMS Duoを買うのも躊躇してしまうにょ。
SDHCとは異なり、製造メーカーが限られるMS Duoは安価な製品が乏しく少なくとも私の
地元で買うならばSDHCの2倍くらいの金額を覚悟しないといけないにょ。
16GBのMS Duoを買う予算で32GBのSDHCが買えるということにょ。
ある程度撮影したら随時PCの方に移動すれば良いという考えもあるけど私の場合は昨年の
8月1日にも書いたように日記代わりとしてTX1で写真を撮影しているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/tx1-diary.jpg
したがって、写真は極力1枚のカードに納めたいにょ。
昨今の購入してきたデジカメもメディアが一杯になったら新しい機種に買い換えていた
ためそれで不自由は感じてないけどTX1では従来記録用写真撮影に使用してきた35万画素
モードではなくすべて300万画素モードで統一したため1枚当たりの容量が大きくなった
ことに加えて動画撮影用も兼ねているため8GBのMS Duoではかなり厳しい状況となって
いるにょ。
静止画は購入してから1年余りすべて1枚のMS Duo(上記の8GBのもの)に入れているものの
動画に関しては古い動画を随時MS DuoからPCへと移動させることで空きを作っている状態で
あり、すでに削除と追加の繰り返しとなっているにょ。
静止画だけならば8GBのカードも今年中には一杯にはならないと思うけど来年はもう厳しい
状態にょ。
そういうことで来年にはTX1の後継機種を買う予定にしているにょ。
私のコンデジの予算は2万円以下であるため今年発売の型落ち機種を来年買うことになり
そうにょ。
そうなるとTX10かTX100Vあたりになりそうにょ。
TXのデザインは個人的に好きだし、UIも慣れてしまったからね。
TX10とTX100Vの大きな違いは前者は防塵防水機能を後者は高性能な動画機能(1080/60pで
撮影可)とGPS搭載がアドバンテージとなっているにょ。
動画性能やGPUより安くて防水のTX10の方が魅力的に感じるものの防水デジカメは製品
サイクルが長いため比較的値下がりが少ないのが難点にょ。(とはいってもTX10の前モデル
であるTX5も今では1万円台となっているため来年の今頃にはTX10も1万円台になっている
可能性は十分ある)
さて、ここで問題なのは1620万画素の新設計の裏面照射センサーにょ。
画素数なんてもうこれ以上増やさなくてもいいと思っているけど多くのユーザーは画素数が
多い方が高性能と感じているのも事実(これは何度も言っているようにコンデジではこれ
以上が素数を増やしても何のプラスにもならない)だし、マーケット戦略上やむを得ない
ことにょ。
したがって、このセンサーと画像処理エンジンが従来と比べてどのように改善されているか
ということが非常に重要となってくるにょ。
それがどの程度なのかTX100Vのレビューを見てみることにするにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1102/21/news026.html
初代裏面照射センサーと比べると日中屋外での発色に優れノイズもかなり押さえられて
いるにょ。
これならばCCD搭載機と比べても大きなマイナス要素にはならないと思われるにょ。
それくらいTX1の描写は酷すぎるからねね。
特にTX1の裏面照射センサーは白飛びが頻繁に発生しており露出アンダー気味で撮影する
というのがベターな選択肢だったにょ。
手持ち夜景モードで撮影すると概ね1段アンダーとなるため手持ち夜景モードで撮影した
後にPCでレベル補正をするというのが最も効果的だったにょ。
TX100Vではそんなことをしなくても済みそうな感じにょ。
明暗差の激しい場面ではHDRで撮影することで緩和も可能だしね。
とはいえ、1600万画素に増えた影響でピクセル等倍鑑賞では1000万画素のTX1よりも劣化
している感じを受けてしまうにょ。
こればかりは仕方ないにょ。
画素数は増えれば増えるほどファイルサイズの水増しにしかなってない状況だからね。
まぁこれは300万画素モードで撮影することでTX1よりも良好な画像が得られるということで
マイナスにはならないにょ。(手持ち夜景モードで撮影しなければTX1は300万画素モード
であっても不満の出るレベル)
やはり、裏面照射センサーといえばやはり大きいのが室内撮影時にょ。
5、6年前のコンデジのように最高感度がISO400の頃はISO400は非常用の感度であり、完全に
塗り絵状態だったけど昨今のコンデジはISO400でそれなりに見れるレベルで撮れるように
なってきているけどさすがにISO800だと1/1.7インチのセンサーを搭載した高級コンデジを
除けば裏面照射センサーでないとまともに描写はできないにょ。
昨日書いたI-10もISO800では最大画素の1200万画素モードは当然として300万画素モードでも
とても満足いくレベルではないからね。
1600万画素と増えたことがネックのTX100Vだけど画素数は増えたものの高感度時の画質は
TX1より若干上がっているような感じにょ。
TX5、TX7以降はソニー製のコンデジでもSDHCカードが使用できるようになりこのTX100Vでは
SDXCカードが使用できるようになっているにょ。
来年買って、さらにそれからもう2、3年使うというのならばSDXCに対応しているというのは
かなり重要になってくるにょ。
まぁTX100Vに限らず昨年後半以降に発売された機種の大半はSDXCに対応しているため
SDXCに対応というのはすでにアドバンテージでも何でもなく当然のことだけどね。
64GBのSDXCカードならば300画素モードで撮影した場合は4万枚以上撮れるため静止画だけ
ならばカードの容量が埋まることは無さそうにょ。(SDXCを使って1600万画素ではなく
300万画素で撮影するというのはアレだけど)
USB充電にも標準で対応しているため出先での不意なバッテリ切れでも安心できそうにょ。
私は普段ノートPCを持ち歩いているし、USB充電が可能なエネループモバイルブースターも
持ち歩いているからね。
とりあえず、1年後にTX10とTX100Vで安い方を買うことにするにょ。
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