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おちゃめくらぶ掲示板
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NGPとPSSでゲーム界を制覇する!?
昨日は(現在の情報から考えた場合)本体の普及台数においてNGPは3DSに勝つことは
できないということを書いたにょ。
では、それから単純に「NGPは負けになる」というわけではないにょ。
「勝ち」の他は「負けしかない」というわけではないからね。
PSPもDSに対してモンハン人気によって好調である日本においてもトータル普及台数で
ダブルスコアで負けているにょ。
しかし、PSPの国内販売台数1600万台というのはGBA並であり「負け」と言い切るのは
さすがに無理があるにょ。
コンシューマゲーム機においてトップシェアのハードは2000万台程度もしくはそれ以上
売れて2位以下はせいぜい5、600万台というパターンが多かったため2位以下は負けムードが
高かったけどPSPにおいてはそれが当てはまらないからね。
これは1位のDSが3200万台売れているため勝ちすぎというだけの話にょ。
ただ、NGPはPSP以上に苦戦を強いられるため3DSが何らかの形で自滅しない限りはダブル
スコア以上の普及台数の差が付きそうな感じではあるにょ。
しかし、NGPに勝機があるのはダウンロード販売にょ。
これこそがSCEが考えている将来的な構図に他ならないにょ。
すでに他の業界では着実にダウンロード販売が増えているにょ。
特に顕著なのが音楽業界にょ。
特にシングルにおいてはパッケージ販売(CDシングル販売)はコアユーザーの購入が
メインとなっているにょ。
実際昨年のオリコン年間ランキングを見ればそれは強く感じると思うにょ。
オリコン CDシングル売り上げ年間ベスト10
http://www.oricon.co.jp/music/special/2010/musicrank1220/index02.html
1位 Beginner(AKB48) 954,283
2位 ヘビーローテーション(AKB48) 713,275
3位 Troublemaker(嵐) 698,542
4位 Monster(嵐) 696,022
5位 ポニーテールとシュシュ(AKB48)659,959
6位 果てない空(嵐) 656,343
7位 Lφve Rainbow(嵐) 620,057
8位 チャンスの順番(AKB48) 596,769
9位 Dear Snow(嵐) 591,207
10位 To be free(嵐) 516,142
見事AKB48と嵐によってベスト10が占有されているにょ。
単にこの両者が人気というだけの話でしかないけどコアなファンによって支えられている
楽曲のみが上位に入れるというのは分かると思うにょ。
昨今は盛んにTVなどでアニソンが採り上げられるようになったけどこれは一般的な
邦楽人気の低下によって相対的にアニソン人気が高まったというだけに過ぎないにょ。
CDシングル売り上げがコアファンにおける人気度の指標になりつつあるというのは分かる
けどでは一般的となるとまた難しいにょ。
例えば一例としてiTunesにおける年間ランキングを見てみるにょ。
iTunes Top Songs 100
http://www.barks.jp/news/?id=1000066303&p=1
1位 Butterfly(木村カエラ)
2位 タマシイレボリューション(Superfly)
3位 ポニーテールとシュシュ(AKB48)
4位 ずっと好きだった(斉藤和義)
5位 ヘビーローテーション(AKB48)
6位 涙(FUNKY MONKEY BABYS)
7位 また君に恋してる(坂本冬美)
8位 Ring a Ding Dong(木村カエラ)
9位 春夏秋冬(ヒルクライム)
10位 もっと強く(EXILE)
このランキングが一般ランキングと言っていいかどうかは微妙だけど昨今はシングルCDは
特典目当てで複数買いする人も多い(AKB48のコアファンの中には同じCDを1人で数100枚も
買う人も少なくない)というわけで実売数=実購入者数とはいえない状況下にあり
それと比べるとiTunesのランキングならば販売数≒実購入者数となるため客観的な
指標になりうるのではないかということにょ。
ここでは音楽CD(特にシングルCD)においてはダウンロードへ主流が移っているという
ことさえ伝わればいいのでこれ以上は言及しないことにするにょ。
では、ゲームはどうなのか・・・?
確かにケータイアプリにおいては2001年に発売された503iシリーズでiアプリに対応して
から支持を得ることができたにょ。
iアプリはアプリそのものが安かった(通信料金は別だけど月額500円以下)というのも
あるけどケータイに標準で通信機能が備わっていたことと料金がキャリアから一括請求
ということが多くの人に受け入れられた理由だと思われるにょ。
最初はファミコン以下でしかなかったiアプリも端末性能の向上に伴ってできることが
広がりスーファミ並、プレステ並のゲームもできるようになったにょ。
そして、ケータイアプリ界に大きな革命を起こしたのはiPhoneにょ。
Windows CE(Windows Mobile)搭載のスマートフォンはネイティブアプリの実行機能が
備わっているとはいえ、そのアプリ配信を一元管理する仕組みは出来てなかったにょ。
コアユーザーが自分に合ったアプリを自分の手でネット上から探してそこでダウンロード
していたにょ。
それが、iPhoneではApp storeによって一元管理されているためそこから探すだけで済む
ようになったにょ。
課金もキャリアからの請求ではないけど一カ所で済むため支払いも楽だしね。
iPodがiTunes Music Storeで成功したのと同じくiPhoneもApp Storeによって成功して
いるわけにょ。
先日はついにApp Storeで100億ダウンロード達成したわけだからね。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110124_422338.html
コンシューマゲーム機で100億本となるととてつもない量だけどこれはネット配信だから
可能になるにょ。
1本平均5000円で考えても50兆円となり、これは全世界の年間ゲーム販売金額の10倍以上に
相当するにょ。
まぁ100億ダウンロードのうち大半が無料だし、1本当たりの単価も安いため金額ベース
ではそこまですごいものではないけど潜在的な需要の大きさがとてつもないものである
ということは分かる数字だと思うにょ。
では、ゲームソフトにおけるパッケージ販売というのがシングルCDのようにコアユーザー
向けのものなのかというとそれは現時点ではそうとは言えないにょ。
むしろ、パッケージ販売というものがほぼ存在しないケータイ、スマートフォン以外に
おいては依然としてパッケージ販売の方がメインといっても過言ではないと思われるにょ。
SCEが満を持して販売したPSP goも販売不振となったのだけどその不振の理由は昨年の
10月26日に書いたようにダウンロード販売されたソフトしか利用できないというのが
1つの理由だけどそれだけが理由ではないからね。
やはり大きいのはパッケージ販売によって購入したソフト(すでに購入済みのUMDソフト)が
使えないということにょ。
PSPですでにパッケージで購入せずダウンロード購入をメインに据えている人であれば
PSNでは1アカウント5台までにインストール可能であるためダウンロード版はパッケージ版
よりも有利な部分もあるにょ。
これが任天堂の場合は異なるにょ。
Wiiでは過去のゲーム機用のゲームを配信するバーチャルコンソールだけではなくWii専用の
Wiiウェアの配信を2008年から行っているにょ。
そして、DSiでもDSiウェアの配信を行っているにょ。
PSNにおけるPSP用のソフトのダウンロード販売は基本的に中身がパッケージ販売された
ものと同一なのに対してWiiウェアやDSiウェアはパッケージ版ソフトとは異なりミニゲーム
的な存在となっているにょ。(Wiiウェアでは40MBの制限がある)
その上、ダウンロード購入したソフトに関しては本体に紐付けされており、SDカードに
移動してもそのソフトは別の本体では使用することができないにょ。
3DSでも「ニンテンドーeShop」を展開し今度は本体買い換えの際でも可能な引っ越し機能を
設ける予定となっているにょ。
http://www.asahi.com/business/update/0128/OSK201101280102.html
子供でも買えるようにパッケージ販売を主力においてきた任天堂でさえ3DSでは今まで以上に
ダウンロード販売に力を入れているということが分かるにょ。
パッケージ販売におけるビジネスモデルはケータイやスマートフォン向けのアプリや
ソーシャルゲームによって崩れつつあるにょ。
ゲーム全体からすると拡大傾向にあるけど個人がゲームに使えるお金は有限であるという
ことに加えてゲームをプレイできる時間も有限であるため「コンシューマゲーム機の
パッケージ販売」となるとそれらに喰われて今後は横ばいもしくは減少する可能性が
あるにょ。
これは当然のことにょ。
実際、TVやラジオや雑誌も昨今はインターネットにかなり喰われているからね。
それは広告売り上げによる無料放送をしているという民放のビジネスモデルにおいては
かなり重大なことにょ。
コンシューマゲーム機は本体では販売店もメーカーもほとんど利益を上げることができない
ようになっているにょ。
メーカー側は新発売の本体に関しては量産効果による下落を見越して製造原価より安く
販売店に卸すいわゆる「逆ざや」であることも珍しいものではない(任天堂に関しては
極力そうならないような価格設定やパーツ選別をしている)わけだし、卸値が定価の
95%前後であるため販売店においては定価で販売しても5%程度の利益しかない(5%
値引きを行ったりポイントを加算すれば本体販売によって利益を出せなくなる)という
状態だからね。
したがって、いかに多くのソフトを販売するかということがということが重要となって
くるにょ。
昨日は本体の普及台数において「NGPは3DSに勝てない」ということを書いたけど3DSに
勝つことがすべてではなくいかにソフトの販売量を増やしビジネスとして成功させるか
ということがSCEにとっては重要なことになるにょ。
任天堂は販売店を重視し、それと競合しない形でダウンロード販売を推進しているけど
SCEの場合は販売店と競合しようとも己のビジネスモデルに有利な考えを実行したものと
思われるにょ。
PSPの場合はPSNではファースト(SCE)の販売ソフトに関しては(PSP go発売以降)すべての
ソフトがラインナップされているけどサードパーティのソフトに関しては依然として
すべてが入手できない状態となっているにょ。
PSP goの不満点は「すでに持っているUMDソフトが使えない」というだけではなく
「これから発売されるPSP用ソフトに関してもすべてのものが使えるわけではない」と
いうことにあったにょ。
これはPSNにおいてPSP用ソフトの配信が始まったのはPSPが発売されてからであり、恐らく
サードパーティとの契約の際にはネット配信に関する内容を盛り込んでなかったのが
理由だと思われるにょ。
したがって、ネット配信に関して好意的なサードパーティのみ(同意が得られたソフト)
しか配信されることが無かったにょ。
そういう問題があったから恐らくNGPでは当初からネット配信を視野に入れたサード
パーティ契約を交わしていると思われるにょ。
そうすることでパッケージ販売されるソフト全てがネット配信可能になりダウンロード
販売ビジネスの拡大に繋がるにょ。
SCEのネット配信ビジネスはNGPに限ったものではないにょ。
PSS(といっても「ポケコン用ソフト統一規格」ではなく「PlayStation Suite」の略)に
よってスマートフォン用にもゲーム配信を行うようにしているからね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110127_423157.html
Android OS 2.3からカーソルキーなどのゲーム入力デバイスの強化が図られているため
それを利用して本格的にスマートフォンでのゲーム配信を始めるというわけにょ。(この
サービスに特化したものが通称「プレイステーション携帯」と呼ばれている「Xperia Play」
となる)
これは一種のバーチャルコンソールと言えるのだけど世界的にヒットしたDSでさえも
世界累計売り上げは1.3億台程度なのに対してスマートフォンは今後急拡大が予想されて
おり、2012年には世界全体で年間4億台の出荷に達する見込みにょ。
そしてアプリ販売も2013年には150億ドルに達することが予想されているにょ。
http://jp.techcrunch.com/archives/20100305global-smartphone-app-download-market-could-reach-15-billion-by-2013-report
つまり、ゲームにおいてはコンシューマゲーム機のパッケージ販売ソフトというのが主流
だったのが過去の話であり今後はダウンロード販売やコンシューマゲーム機以外(主に
スマートフォン)での販売も無視できないレベルに達するわけにょ。
すぐにパッケージ販売が無くなるかというとそうではないにょ。
徐々にダウンロード販売の比率が高くなるというだけだからね。
特に携帯ゲーム機においては比較的容量が小さいアプリが多いためダウンロード販売に
向いているということが挙げられるにょ。(容量の小さいものであれば3G通信における
ダウンロードでもそれほど多くの時間がかからないためNGPの3G通信はどこでもアプリが
購入できるという強みがある)
しかし、スマートフォン用アプリに関して言えば昨日書いたようにスマートフォンは
機種毎にスペックに差があるため動作環境に難ありだし、近日発表が予想されている
「Xperia Play」のようなスマートフォン以外では操作性に難があるためゲーム機として
みると問題点も多いにょ。
しかし、それは固定スペックでゲームに特化したNGPで補えばいいにょ。
SCEはスマートフォンやNGPだけでゲームの覇権を握ろうとしているのではなくそれら両者で
補完し合って握ろうとしているわけにょ。
したがって、NGPは3DSに販売台数では負けるだろうけどゲーム販売トータルにおける
ロイヤリティー収入では分からないといえるにょ。(パッケージ販売の場合はロイヤリティ
の占める割合は定価の1割程度だけどダウンロード販売の場合は売価の3割程度が主流と
なっているためダウンロード販売の売価がパッケージ版の8割としても1本当たりで計算
した場合にパッケージ版の2.4倍の収入が得られることになる)
コンシューマゲームにおけるパッケージ販売は将来的には音楽におけるシングルCD販売の
ような市場になる可能性があるためそういう将来を見越してダウンロード販売やスマート
フォンでの配信に力を入れているSCEの考えは分からなくはないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20110131_423889.html
ただし、それが成功するかはまだしばらく様子を見てみる必要がありそうにょ。
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