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おちゃめくらぶ掲示板

440御茶目菜子:2010/11/21(日) 13:49:56
今だからこそポケコンの時代!?
半年前に作った2LINE UFO GAMEだけどこのゲームに使っているテクニックの解説がようやく
できたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/ufogame_opas.htm
このゲームのポイントとなったのはOPASによる1ドット単位の横スクロールだけどこれは
独自の面データ構成によって高速かつデータ短縮が可能になっているにょ。
この面データ構成に関しても詳しく書いているので興味ある人はぜひ読んで欲しいにょ。
このゲームはOPASの具体的な活用方法の一例として作ったのだけどこれを読めばGPRINT
と比べてどのような面で優れているかというのかも分かると思うにょ。

ゲームにもよっても大きく変わるけど2LINE UFO GAMEのように表示の書き換えが多い
ゲームの場合はGPRINT比で10〜100倍速度面で有利になってくるにょ。
とはいえ、表示に関してGPRINT比10倍速が実現できたとしてもゲームは表示以外の要素も
多いためゲーム全体で10倍速になるとは限らないにょ。(2LINE UFO GAMEではトータル
では5倍速程度)
これは「E500BASIC高速化のすべて」PART2でも書いたようにボトルネック部分を高速化
するのは高速化効果が大きいけどその部分を高速化してしまえば今度は別の部分がボトル
ネックになってくるからね。

さて、この解説を書くのに半年もかかったのはやはりその内容を短縮化するためにょ。
「OPAS応用編」を先に書いた方が説明がかなり楽になるからね。
それに面データ構成を説明するには別のより分かりやすいゲームで説明する方が良いけど
そのターゲットとなったのが「アクションゲーム制作講座 初級編」にょ。
これを書くことで詳細解説はリンクを張るだけで済むにょ。
こうやって、テキスト量を減らしたわけだけどそれでこの量だからね(笑)
まぁ、これだけ丁寧に書けば分からない人は多分居ないから良しとするにょ。


それから、部屋の中を漁っていたら昔作ったプログラムリストが見つかったので入力して
みたにょ。
その名も「2LINE ピョンコ」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/SHORTP.HTM#PYONKO
http://www.youtube.com/watch?v=mpmdWtHD2a4
このゲームはかつてPJ(ポケコンジャーナル)において、「ゲームデザイン館」として
募集されたテーマにょ。(リスト掲載はPJ91年1月号)
恐らく20年くらい前に作ったゲームにょ。
20年前でも劣化が少ないのは紙媒体のお陰にょ。
やはりデジタル記録(メモリーカード等)よりもアナログ記録(紙)の方が保存性に
優れているということか・・・(笑)

このゲームの特徴は2LINEという短さもだけど疑似アナログキー入力を採用しているという
ものにょ。
まぁPFキーをスライドしてその速度(時間)を計測しているだけという単純なアイデア
だけどこれによって従来ポケコンでは出来なかったゲームも可能になるからね。
パワーゲージ方式だと簡単に目押しが出来てしまうけどこれならば指先の感覚であるため
そう簡単に狙ったパワーを得ることはできないにょ。
元々はゴルフゲーム用に考案したものだけどこれを使ってソニックブラストマンもどきの
ゲームやボウリングもどきやビリヤードもどきのゲームも作っていたにょ。

この「2LINE ピョンコ」は残念ながらPJには投稿しなかったけどこのシステムにOPASを
加えたものは「カエルゲーム(仮)」としてベーマガに投稿・・・しようとしたけど
これもやめてしまったにょ。
というのも、動画を見てのようにこの「2LINE ピョンコ」は見えているパワーゲージを
目押しで止めるというタイプのゲームとは異なり指先の感覚だけがすべてであるため
微妙なパワー調整が難しいからね。(上記動画のステージ2は自分で言うのも何だけど
素晴らしいテクニックだと思う)
これはゴルフゲームにおいては「計算からどの程度のパワーならカップインできる」と
いう作業的になりがちなのを克服可能というメリットがあるにょ。
しかし、「カエルゲーム(仮)」では、動いているオブジェクト上に着地するという
ゴルフゲームでいえば極めて狭いフェアウェイやグリーンが常時動き回りその周囲は崖と
いうようなプロゴルファー猿もびっくりなコースだったからね。
難易度を抑えた1面でさえプレイに慣れている私自身が何とかクリアできるレベルであり
後半の面は常軌を逸していたにょ。(難易度を落とすとこのゲームの魅力が薄れてしまう
ためお蔵入りとなった)

このようにゲームデザイン館用に作ったゲームは多くあるけどほとんど投稿には至って
ないものばかりにょ。
最終号(96年5月号)に掲載のバンジージャンプも結局作って投稿しなかったからね。
こちらはグラフィックを変えて「ポケコンオリンピックINナガノ」のカーリングゲームと
して作り直しベーマガに投稿して無事掲載されたにょ。
私はPJやベーマガで何度も掲載されたけど実際は未発表のプログラムの方が圧倒的に
多いにょ。

RAMカードに保存していた大量の自作ゲームも何度も消えてしまったため現存しているのは
ごく最近作った物と紙媒体で残しているものに限られるにょ。(昔はカセットテープに
保存していたけどE500を買ってからはRAMファイルに保存可能なためカセットを使う機会は
なくなった)
昔(PC-1245)を使っていた頃でまだカセットIFを持っていなかった頃はノートに書いて
保存するのがメインだった(同時に複数のものを本体内に保存できないしフリーエリアが
1486バイトしかなかったから複数のものを入れること自体が無理だった)けれどE500では
そうやってノートに書いて残しているものはごく一部のものであるためほとんどがRAM
カードのデータ消失と同時に消えてしまったにょ。

紙媒体といえばやはり投稿雑誌にょ。
PJ(ポケコンジャーナル)のようにポケコン専門誌だけではなく昔はベーマガ、Pio、
プログラムポシェットなど多くの雑誌があったにょ。
昔は自作ゲームを不特定多数の人に公開する場合は雑誌に投稿するというのが一番の方法
だったけど今はWebがあるからね。
90年代後半から急速に普及し、今世紀に入ってのブロードバンドの普及によりさらに普及が
加速したため読者投稿雑誌であったベーマガも2003年で休刊してしまったにょ。
しかし、ネット全盛の今だからこそ情報がネット上にいくらでも転がっているし実機が
なくてもエミュで動作させたり、動画サイトによって実機でどんな感じで動作するのか
というのが気軽に見ることができるにょ。
「レトロブーム」という言葉が生まれて久しいけど今だからこそポケコンの時代が再び
やってくることを期待しているにょ。
まぁPC-E650はほんの数年前まで生産していたし、PC-G850Vに関してはまだ生産されて
いるし、ずっと使い続けているという私自身の感覚からすると「レトロ」でも何でもない
けどね(笑)




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