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おちゃめくらぶ掲示板

522御茶目菜子:2011/02/05(土) 14:50:06
NGPの3G通信は成功しない・・・?
PSPの後継機NGPだけどやはりその特徴の1つが3G通信機能を内蔵していることにょ。
しかし、コンシューマゲーム機に3G通信機能を内蔵するというのは賛否両論ではないかと
思われるにょ。
では、実際に賛否どっちが多いのかというのはアンケートがあったのでそれを見てみる
ことにするにょ。

次世代ゲーム機「NGP」、3G機能は必要? 不要?
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110204_424483.html
 必要 ・・・ 290票(41%)
 不要 ・・・ 420票(59%)
  計 ・・・ 710票

このアンケートでは約4割が必要、6割が不要となっているにょ。
やはり、重要なのはなぜ必要(不要)と思ったのかということにょ。
「必要」と感じている人は携帯機だからこそ「どこでも通信可能」ということにメリットを
見い出しているにょ。
不要と感じている人は回線契約の必要性、3G通信の遅さ、通信料金などを挙げているにょ。

では、それらの理由について考えてみるにょ。
(1)回線契約が必要
(2)3G通信は速度が遅い
(3)通信料金が高額

(1)回線契約の必要性について考えるとやはりコンシューマゲーム機とは非常に相性が
悪いと言えるにょ。
というのもいまやゲームが全年齢に支持されているといってもやはり多くのゲームソフトが
小、中学生を主要ターゲットとしているからにょ。
回線契約を行うには保護者の同意(保護者名義での契約)が必要になるけどケータイと
異なりただの嗜好品にすぎないゲーム機ではその同意を得るのは難しいと思われるにょ。

iPadのWi-Fiモデル、3Gモデルのように3Gの有無のある複数のバージョンを用意して
ゲームショップで3G無しモデルを契約無しで販売するという方法をとれば問題ないにょ。
要するに3Gは必要な人だけ契約するというものにょ。
これならばユーザーにとってはデメリットはないようだけど3G通信がデフォでないと3G通信
を前提としたゲームを作るのが難しくなるにょ。
例えばアイテム課金のゲームを作り3G通信の料金と一括して支払う場合には通信契約を
している人のみが対象となるけどその際は3G通信契約をしている人に合わせて採算ラインを
考える必要があるからにょ。
スマートフォンやケータイのように3G通信がデフォになっているものと同じビジネス
モデルで考えるのは難しそうにょ。。

(2)3G通信については恐らく国内ではドコモと手を組むと考えられるためその通信速度は
7.2Mbpsとなるにょ。
7.2Mbpsはあくまで理論値であり、状況によって変わるけど通常は理論値の半分以上の
速度が出ることはほとんどなく電波状態によっては理論値の10分の1以下になることさえ
あるにょ。
そのため明確な基準はないけどここでは平均で理論値の4分の1の1.8Mbps出るとして考える
ことにするにょ。
この速度であればドコモのインフラであれば電波状態の良い場所では十分達成可能な
速度だからね。(ドコモにとってはやや有利な条件となる)

NGP用のソフトの容量がよく分からないけどPSPのUMDの容量が1.8MBということを考えると
解像度が上がった分だけ容量が増すのは確実であり平均2GBに達するとして計算してみる
ことにするにょ。(実際は1.8GBのUMDの半分の使ってないゲームも多いためムービーを
多用しない限り極端にデータ量が増えることなく「2GB(16Gbit)」という容量が平均に
なるのはNGPが発売されてしばらく経った時点でのものと考えている)
その容量のゲームソフトを3G通信によってダウンロードするのにかかる時間は単純計算で
9102秒(約2時間半)となるにょ。
さすがにこれは気軽に通信というわけにはいかないにょ。
NGPのバッテリ駆動時間がどれくらいになるのかまだ分からないけど通信に2時間半も
かかったらそれだけで下手をするとフル充電であってもバッテリ切れになりかねない
からね。

とはいえ、これはそんな容量のソフトをダウンロード購入するという無茶な条件での
ものにょ。
そういうのは無線LANが使える場所で行えばより短時間でダウンロードすることが可能に
なるからね。
NGPの内蔵無線LANの実効速度や回線速度によって大きく左右されるだろうけど18Mbpsで
通信可能ならば上記計算の10分の1になるわけだし、その時間であればダウンロードに
よる購入も大して障害にはならないにょ。
もっとも、3G通信の速度も通信プレイを行うくらいであれば十分であり困ることはないと
思われるにょ。

(3)やはり問題となるのは価格にょ。
Kindle方式で購入する媒体に通信料金を含めるという方法があるにょ。
これならば(1)で問題視された契約の必要性という問題をクリアできるにょ。
しかし、テキスト主体の電子書籍とは異なりゲームソフトはその容量の大きさが大きな
ボトルネックになるにょ。
では、上記想定値である2GBの通信料金を割り出してみるにょ。

FOMAのパケット料金は1パケット(128バイト)で0.2円(税別)となっているにょ。
これから2GBの通信料金は単純計算すると335万円となるにょ。(定額サービスに加入時は
パケット単価は0.04円だからそれで計算しても67万円となる)
これはあまりに非現実的な料金にょ。
では、LTEであるXiと同一料金であると仮定した場合のことを考えるにょ。
1KBで0.3円(税別)とはいえ、5GB超の場合は2GBあたり2500円(税別)となるにょ。
つまり、ソフト1本あたり2GBであれば2500円販売金額に上乗せすれば3G通信契約をすること
なく販売することが可能になるにょ。(同一通信量であればLTEの方が低コストである
ため3G通信をLTEの料金と同一にするというのはかなり破格なサービスといえるけど)
非現実的だった割引無しのFOMA料金と比べると現実性が高いとはいえ。本来4000円の
ソフトの売価6500円になることを意味するためこれも厳しそうにょ。

PSNにおける販売のソフトメーカーの取り分からマイナスすれば売価に変動はないとは
いえ4000円のソフトで通信料金だけで2500円も取り分を減らされたら取り分はほぼ
ゼロになってしまうにょ。
現状のPSNもサーバからデータを転送するというのはその回線維持コストがかかるため
その料金はソフトメーカーの負担となっているにょ。
その金額は1GBあたり15円程度とのことにょ。
http://getnews.jp/archives/7352
これから考えると2GBのゲームの場合は1ダウンロードあたり30円のコストを支払う必要が
あるにょ。
しかし、3G通信の場合はそれに加えて通信料金も(安く見積もって)2500円かかってしまう
から厄介というわけにょ。
これは2GBではなく200MBに抑えればコストは10分の1の250円になるとはいえそれは厳しい
と思われるにょ。

ならば通信料金をソフトの代金に含めるというのは諦めて通信料金はパケホーダイのように
定額プランを設ければ解決と考えられるにょ
しかし、それでは無理にょ。
これはドコモだけの問題ではないけど3G通信を行う場合には上下問わず一定量の通信を
行えば帯域制限が行われてしまうにょ。(FTTHなどのブロードバンド接続でも最近は
上りに関しては帯域制限を設けているプロバイダもあるけどこれは1日でGB単位の通信を
行わなければ問題ないためP2Pなどを行わない限りは問題ない)
したがって、2GBのファイルを3G通信でダウンロードするということ自体が現実的な
選択肢ではないにょ。(ドコモでも月2本ダウンロードするだけで帯域制限の対象となる)
つまり、現実的に行うためにはゲームソフトなど大容量ファイルは3G通信では落とせない
ようにするという方法を取らざるを得ないにょ。

では、3G通信を使って何をやるのかというと小容量の体験版のダウンロードや通信プレイを
するくらいに収まりそうにょ。
これならば帯域制限に引っ掛かる人もかなり減りそうにょ。
これでパケホーダイ並みとなる毎月4000〜6000円の金額を払えるという人はほとんどいない
のではないかと思われるにょ。
NGPにテザリング機能があって他の機器からNGPを通して通信可能というのであればその
金額を支払える人は多くいるだろうけどNGP単体でしか通信できないのならば通信可能な
内容に対する価値はかなりダウンしてしまうにょ。(2GBのゲームだろうと帯域制限なしに
落としまくれるという状態であれば何とかそれだけの価値を見いだせるだろうけどそこ
まで求めるのはさすがに無理がありそう)
3G通信が可能なことに制約を設けるならばそれこそ月額1000円を下回らないと厳しいの
ではないかと思うにょ。

確かに携帯ゲーム機だからこそ3G通信を内蔵するというのは価値があるけどやはりその
コストや契約の必要性を考えると必ずしもプラスになるとは言い難い感じにょ。
データ量が膨大であるためKindleと同じビジネスモデルは通用しないしね。
現状ではどのようにユーザーから徴収していくのかは明かされていないけどその内容
次第で成功するか失敗するかが決まるにょ。
それだけの料金を払っても使いたいという人がどれだけいるかということが重要になって
くるわけだからね。
コンシューマゲーム機でビジネスモデルとして成立させるのは難しそうにょ。




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