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おちゃめくらぶ掲示板

474御茶目菜子:2010/12/21(火) 14:20:30
ただより高いものはない
停滞気味の日本のゲーム市場だけどソーシャルゲームは急拡大しているにょ。
その中でもやはりモバゲーとグリーが2強となっているにょ。
しかも、グリーの田中社長は2010年度の世界長者番付で資産14億ドルで721位となっており
その理由は高い利益率にあるにょ。
何せグリーもモバゲーも売り上げの半分が利益だからにょ。
さて、グリーやモバゲーといえば「無料」を謳い文句にしているけど無料であればそんなに
利益を上げられるはずがないにょ。
確かにWebサービスは無料であってもビジネスモデルとして成立しているものもあるけど
それは多くが広告収入によって賄われているにょ。
しかし、グリーやモバゲーの場合はCMを流しまくっている(全業種の中で1番多くTV CMを
流している)ため広告収入ではなく広告支出が極めて大きいのでその本業での利益が
極めて大きいことが分かるにょ。
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20101220-00000000-diamond-bus_all

無料Webサービスでもすべて無料というわけではなく有料会員制をとっているサービスも
少なくないにょ。
ただ、それも「無料」を全面に押し出すとトラブルの元となるにょ。
グリーやモバゲーも10万円も請求が来たとかいう問題も出ているからね。
http://www.sankeibiz.jp/business/news/101214/bsj1012142034008-n1.htm
不当表示防止法によって完全に無料ではない限りは「無料」という表示は罰せられるの
だけど「一部有料」と書くことでそれから逃れることが可能になるにょ。

ただ、それも消費者に伝わらなければ警告が来てしまうにょ。
ソフトバンクがケータイの割賦販売を開始した際にも似たようなトラブルが非常に多く
発生したにょ。
この「0円」を前面に出したケータイの販売だけど実際は2年間の割賦販売であり、月々の
利用料金から割賦金が相殺されるシステムとなっているにょ。
とはいえ、割賦金の金額によっては完全に相殺され「実質0円」となる場合があるけど
「0円」と「実質0円」は全く異なるものにょ。
「実質0円」はあくまで割賦金が相殺されてその結果0円になるというわけであり、その
割賦金の返済が終わるまでの2年間の間に解約や機種変更を行った場合はその割賦金の
残りを全額支払う必要があるにょ。
元値7〜9万円程度の高額機種が多くあるため途中解約、機種変更をした際には多額の
請求が来てしまう場合があるにょ。
そのため公正取引委員会はソフトバンクの「0円」広告に対して警告を行ったにょ。
これと同じように今回立ち入り検査が入ることで「無料」を謳うグリーやモバゲーにも
公取委からの何らかの警告が出るのは時間の問題だと思うにょ。(今回の公取委の立ち入り
調査が入ったのはグリーが開発業者に対して他社向けにゲームを提供しないように制限
させたことが独占禁止法に触れることであり不当防止法とは関係ない)

しかし、ビジネスモデルとして考えた場合には「基本料金無料」のサービスは何ら問題は
なくユーザーにとってはむしろ歓迎すべきものにょ。
Web上にあるサービス(動画サイトやWebストレージなど)においても有料だけではなく
無料のサービスがあることでそのサービスの使い勝手というものが分かるからね。
これが最初から有料サービスしかなければそれが例え1円であってもユーザーは対価に合う
サービスかどうかを考えてしまうにょ。
そのため幅広い層に受け入れようとするならば基本料金(基本サービス)は無料にする
というのは非常に有用となるにょ。
間口を広くして、多くの人がそのサービスを使い一部の人が無料から有料サービスへと
シフトすることで成立するビジネスが「フリーの法則」の基本的な考えにょ。

ネットゲーも国内のものは基本料金が有料のものばかりだったけど海外では早くから
基本料金無料のものが導入されているにょ。
それは、アイテム課金によって実現されているにょ。
このアイテム課金はゲームにおいては非常に有用なものだといえるにょ。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1012/21/news002.html
日本のコンシューマゲームにおいてアイテム課金で初めて「成功」といえるゲームは
Xboxの「アイドルマスター」だと思われるにょ。
このゲームは売り上げ本数は10万本のゲームだけどアイテムのダウンロード売り上げは
1億円を突破したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070613/tbev.htm
1億円ということは1本あたり1000円のアイテム売り上げにょ。
そうすると定価7140円のゲームが実質8140円で売れたことになるのかというとそれは
異なるにょ。
実際は定価7140円には流通コストやライセンス料金が多く占めているからね。(というか
定価で販売されるとも限らないわけだし)
仮にソフトの定価の半分がメーカーに入るとすれば7140円の半分で1本当たりのメーカー
側にとっての売り上げは3500円程度となるけどそれに1000円プラスされるということは
4500円相当になるにょ。
つまり、アイテム課金導入によってアイドルマスターは売り上げ金額を3割程度増加
させたということにょ。(利益でいえばさらに大きくなる)

これが元が有料ソフトであり、しかもXboxということで10万本しか売れてないソフトに
おいてこの金額だけどもしもソフト自体は無料であり、なおかつアイテムが魅力であれば
アイテム課金は非常に有用であることが分かるにょ。
アイテムを増やすのはゲームを作るよりも遙かに簡単な作業だしね。
日本においてはケータイからネット利用する人も多いと言うことでグリーはケータイでの
アイテム課金ビジネスに目を付けたわけにょ。
ただの釣りゲームであっても高価な釣り竿の方が大物を釣れるとか高価な餌が大物を
釣れるというのであればユーザーはより高い釣り竿や餌を求めて課金してくれるにょ。

しかし、それには重要な問題があるにょ。
それは課金したくなるようなゲームかどうかにょ。
ソーシャルゲームは競い合う相手が居ることによってそれが大きく輪を掛けているにょ。
最低限のプレイさえできればいいのならば無料だけどそれではとてもライバルには勝つ
ことができないからね。
そうやって、競い合い高額アイテムを購入(入手)することでライバルより有利にする
ということが成功の要因となっているにょ。
したがって、単に無料ゲームを公開しアイテム課金を始めたところで成功するという
単純なものではないにょ。
競い合う下地であるSNSがあるということがソーシャルゲームにおいてアイテム課金が
有用になっているということにょ。

ただ、ここには落とし穴があるにょ。
ケータイというのはコンテンツ使用料がキャリアを通して一括支払いができることが
コンテンツビジネスの拡大へと繋がったのだけどそのために競争に熱中するあまりその
課金という考えが無くなりドラクエなどの一般的なRPGの中でアイテムをゲーム内のお金を
使って購入するのと同じ感覚になってしまうという危なさがあるにょ。
アニメ、漫画が現実へと与える影響は全く根拠がないけどこのようなアイテム課金型の
ケータイゲームの場合は「お金」が現実とリンクしておりもろに影響がでてしまうからね。
ゲーム内で「このアイテムは300円です」とかちゃんと書いていればそれも抑制できるの
だろうけどゲーム内ではそのゲーム内での通貨が用いられているのも抑制できない原因に
なっていると思われるにょ。

それを後押ししているのが最初に書いたようにTV CMで「無料」を謳っていることにょ。
アイテム課金そのものには問題ない(本当は1つアイテムを購入するごとに警告が出るべき
だけどソフトバンクのケータイの場合は暗証番号を入れなくても有料サービスの利用が
出来てしまうのでゲーム側で「有料である」ということが分かるようにワンクッション
用意するしか方法はない)のでゲームを実際にプレイするには「ほぼ有料」ということを
アピールしていかないと苦情が減ることはないと思われるにょ。(課金しないとクリア
できないため体験版を「無料」とアピールしているのと大差ない)
まさにことわざにあるように「ただより高いものはない」というそのものだからね。
ただ、広告収入が激減しているTV業界においてこれだけ貢献してくれているスポンサー様に
対してそのような報道を表立ってすることができるはずがなく周知させるのは無理だから
公取委の警告でCMが改善されるしか方法がないにょ。




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