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おちゃめくらぶ掲示板
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ポケコンゲームこそ時代の最先端!?
FPSの名作「ウルフェンシュタイン3D」を何と1次元にディメイクしてしまった人がいる
みたいにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1102/02/news095.html
「リメイク」ならよく耳にするけど「ディメイク」という言葉は聞き慣れないという人が
大半だと思われるにょ。
ゲームにおいて「リメイク」は旧機種用として作られたものを新機種用に作り直すという
ものだけど「ディメイク」はその逆にょ。
あえて、新機種用のものを旧機種用に作り直す(旧機種で動作しているような表現を
行う)のがディメイクとなるわけにょ。
ゲームにおいては映像表現の歴史は性能向上の歴史と密接な関係があるにょ。
80年代は多くの人がよりリアルな映像表現を追求していたけどそこにはスペックの厚い
壁があったにょ。
それでも同一機種用でありながらその機種の発売当初と末期では大きな表現差が生まれて
いると感じている人も多いと思うにょ。
これは本体性能の性能アップではなく使えるメモリ(正確にはROM容量)が増えたという
のが大きな理由といえるにょ。
ファミコン初期だと100〜200Kbitの容量しか無かったにょ。
世界的に大ヒットした初代のスーパーマリオでも320Kbit(40KB)だしね。
それが末期には8Mbit(1MB)に達したにょ。
ファミコン末期に作られた名作AVG「メタルスレイダーグローリー」もファミコンとは
思えないアニメーションシーンの連発には驚かされたにょ。
ファミコンからスーファミに世代交代してやはり変わったのがグラフィックにょ。
使える色数も最大52色から最大32768色に増えてスプライトも大幅に強化されたけど
やはり大きいのは拡大縮小回転機能をハードウェアに搭載したことだと思われるにょ。
これによって従来は疑似3D表現しかできなかったレースゲームも大幅に進化したにょ。
ローンチで登場したF-ZEROだけどこの最初のコースである「MUTE CYTY I」のタイム
アタックだけでも夢中になれたからね。(私は1分58秒台を出すのがせいぜいで当時の
任天堂の公式レコードには何度やっても勝てなかったのが悔しかったけど後に発売された
マリオカートでは何とか任天堂公式レコードを超えることができ非常に嬉しかった)
ゲームに重要なのは映像だけではなく音もあるにょ。
ファミコンでは矩形波3和音+ノイズ1音という音源だったけどこれがスーファミでは
8和音になり、リアルなPCMステレオ音源にも対応したにょ。
このため「音」がメインとなる「サウンドノベル」というジャンルも出てきたにょ。
初期の名作「弟切草」でもこのリアルなサウンドによってゲームの恐怖感をより強めて
いったにょ。
ROM容量もファミコン最大容量でも8Mbitなのに対してスーファミになると初期から4Mbit
(512KB)に達し、末期においては48Mbit(6MB)に達したにょ。
この48Mbitの大容量ROMを採用した「テイルズオブファンタジア(初代)」はスーファミで
ありながらOPテーマソングがカーリッジ内に収録されているにょ。
ゲームの進化は32ビット機の登場で大きく変わったにょ。
それは従来は2D(ドット絵)だったのが3D(ポリゴン)になったということにょ。
確かにスーファミ時代でも拡大、回転機能を使って3Dを表現していたけどそれとは根本
的な面で異なるからね。
スターフォックスはカートリッジ内にスーパーFXチップを搭載しスーファミで3Dポリゴン
表示を行っていたもののまだこれによってポリゴンゲームがメインになるようなレベルでは
なくてプレステ、サターンによってゲームが3Dポリゴン主体に変わっていったにょ。
音楽はCD-ROMによってCD-DAのリアルな音源が使えるようになったにょ。(これはPCエンジン
CD-ROM2からのことでありこの世代に始まったことではないけどCD-ROM機では高額であり
あまり普及しなかったけどこの世代からメインになったというだけの話)
その流れはプレステ2、プレステ3によってよりリアルな3D表現ができるようになった
(各種マッピング機能やシェーダ機能搭載)というだけの話にょ。
要するにリアルな3D(ポリゴン)表示が今や当たり前であり、逆に言えば2D絵の方が
新鮮であるというわけにょ。
それが一部で流行っているディメイクブームの原因ではないかと思われるにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1008/03/news074.html
ディメイクに興味がある人は上記ファミコン、スーファミ世代のゲームをリアルタイムで
体験してきた人が多いと思われるにょ。
見た目がリアルでないというのは「リアルでないから新鮮」というだけではなくかつて
夢中になった「旧世代のゲーム機を彷彿する懐かしさ」も含まれと考えられるからにょ。
音もリアルな音が必ずしもいいものとはいえず、「ファミコンの矩形波こそ最高」と
感じている人も少なからずいると思われるにょ。(私もケータイの着メロはファミコン版
ドラクエIVの戦闘時の音楽だし)
しかし、「想像力で補う楽しさ」というのもかなり大きな要素といえるにょ。
最初に書いた「ウルフェンシュタイン1D」はディメイクの頂点とはいえこれはポケコンで
あれば別に大したものではないにょ。
グラフィック命令こそないけどPOKE文でVRAMを書き換えることでグラフィック表示が
行えるPC-1245/125xは1ライン表示の液晶ながら縦7ドットのグラフィック表示ができる
もののPB-100系はそれができないからね。(「'・,」などのキャラクタを使って上中下の
表示を行うことは可能だから工夫次第で出来ないことはないけど)
これこそがポケコンゲームの醍醐味でもあるにょ。(70年代〜80年代初期のゲームも同じ)
昨今のゲームはリアルな表現であるため脳内補完の要素が乏しくゲームで表示されている
ことがすべてになってきているにょ。
しかし、脳内補完さえ十分にできれば表現力の乏しさを補うことは十分に可能にょ。
実際8x8ドット単色キャラ、もしくはただの文字(Ωなど)をモンスターなどに見立てて
ゲームをしていたけどそこには無限の大地が広がっていたにょ。
用意されたものがすべてという昨今のゲームとはそれが大きく異なるにょ。
だからこそ、ポケコンゲームは楽しいにょ。
せとけんさんへ
>御茶目菜子さん、お久しぶりです。
お久しぶりにょ。
>といっても相当前に一度だけ掲示板に書き込んだだけだっけ?
2007年12月20日以来にょ。
>ポケコンプログラムがあるではありませんか。すばらしい・・・
オールBASICであるため大した物はないけどオールBASICでどこまでできるかというのが
私のポリシーなので(笑)
昨今はポケコンの実機を持ってない人も多い(というかポケコンそのものをほとんど
見たことがない人も多い)ためYouTubeを使ってどんなゲームかを動画で見て貰える
ようにしているにょ。
>最近思うんですが、小さいプログラム作成には作成する楽しみが詰まっていると感じています。
だからこそポケコンには夢が詰まっているにょ。
ハイスペックな昨今のPCを使って作るのと根本的な面で異なるからね。
>あと、ほんとに今更なんですが私のサイトを相互リンクしていただけたらと思います。
実は上記の初書き込みの際にも相互リンクを申し込まれていたのだけど放置状態で
すみません。
近日中には・・・。
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