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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
新しくPCを買うならばSandyBridgeに限る
Intelの新世代CPU「SandyBridge」のレビューがついに公開されたにょ。
正式発表は明後日のCESで行われる予定となっているけどそれを前にベンチが解禁されると
いう形になったにょ。
コードネーム「SandyBridge」はデスクトップPC用の「SugarBay」とノートPC用のHuron
River」が用意されているけどそれぞれベンチマークテストが行われているので両方を
見ていくことにするにょ。
SandyBridgeに関しては9月15日にも書いているようなメリットがあるけどそれがどの程度の
ものなのかは今回のレビューで明らかになったにょ。
まずはデスクトップPC用SandyBridge(SugarBay)の方を見てみるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20110103_417994.html
今回のレビュー用に用意されたCPUはCore i7 2600K(3.4GHz、4コア8スレッド)とCore i5
2500K(3.3GHz、4コア4スレッド)にょ。
i7 2600Kの方は317ドル、i5 2500Kの方は216ドルとなっているので恐らく日本では3万円
程度、2万円程度の価格になるのではないかと思われるにょ。
語尾に「K」がついているのはCPU倍率フリーを示し、OCが可能であるということにょ。
SandyBridgeに対応したIntel 6シリーズのマザーボードはシステムが1つのクロックで
制御されているためOCがしにくい(従来だとCPUを制御しているクロックとシステムバスを
制御しているクロックが別に存在していたのでCPUを制御するクロックだけ上げればOCが
出来ていた)というわけでOCを前提に考えている人はこの「K」付きモデルを買うことに
なると思うにょ。(厳密にいえばターボブーストにおける倍率がフリーになるという
だけのものであり、基本クロックを変えられるわけではない)
「K付き」は「K無し」と比べて価格が高価になっているにょ。
「i7 2600K」と「i7 2600」では317ドルと294ドルであるため23ドル差だし、「i5 2500K」
と「i5 2500」では216ドルと205ドルで11ドル差となっているにょ。
ちなみに「K付き」「K無し」で同じモデルナンバーだとCPUのクロック等は同じであり
OCのしやすさ(倍率ロックフリー)だけの違いというわけでもなく内蔵GPUも異なるにょ。
「K付き」はIntel HD Graphics 3000なのに対して「K無し」はIntel HD Graphics 2000と
なっているからね。
そのGPUの差はEU数が3000の方が12、2000の方が6という感じで差別化されているにょ。
「OCモデルを買う人が内蔵GPUを使うのか?」という疑問もあるけど価格差の分だけ
差別化をされているというわけにょ。
では、実際にベンチ結果を見てみるにょ。
比較用として用意されているのはCore i7 875K(2.93GHz、4コア8スレッド)、Core i5
750(2.66GHz、4コア4スレッド)にょ。
価格帯がほぼ同じものが用意されているというわけにょ。
◎Sandra 2011b
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph01.gif.html
i7-2600K i5-2500K i7-875K i5-750
Dhrystone iSSE4.2/ALU 118.29 83.00 94.30 69.73
Whetstone iSSE3 80.54 48.84 61.46 32.55
Int iSSE4.1/iSSE2 201.50 158.12 174.37 125.38
Float iSSE2 153.00 108.00 129.80 94.00
Double iSSE2 83.59 58.60 70.40 47.76
Sandraは基本演算能力を比較するのに適したベンチだけどこれをみるとSandyBridgeは
大きく性能が向上していることが分かるにょ。
ただ、Sandraの場合はHD BenchやCrystalMarkのCPUスコアのようにコア数、スレッド数
(HTTの有無)によってスコアが大きく変わるためこの結果だけを見てi7(HTT有り)と
i5(HTT無し)と数値分の性能差があるとは言い難いにょ。
したがって、i7-2600Kとi7-875Kは両者とも4コア8スレッドということでこの数値分の
性能向上はあると見て間違いないのだけどこれをもってSandyBridgeのコアが優秀という
わけではないにょ。
というのもこれは動作クロックによる影響が大きいからにょ。
Sandraの結果を1GHz当たりで計算した場合は下記のようになるにょ。
◎Sandra 2011b i7-2600K i5-2500K i7-875K i5-750
Dhrystone iSSE4.2/ALU 34.79 25.15 32.18 26.20
Whetstone iSSE3 23.69 14.80 20.98 12.24
Int iSSE4.1/iSSE2 59.26 47.92 59.51 47.14
Float iSSE2 45.00 32.73 44.30 35.34
Double iSSE2 29.59 17.76 24.03 17.95
i7-2600Kとi7-875K(もしくはi5-2500Kとi5-750K)を比較してみると項目ごとに勝ったり
負けたりという感じでSandyBridgeの方が有為的な性能向上があるとは言い難いもの
(ベンチの測定誤差程度の差しかない)となっているにょ。
そのためCPUコアの基本演算性能に関してはSandyBridge(SugarBay)は従来のもの
(Lynnfield)とあまり変わらないと言っても良さそうにょ。
ただし、同価格帯でクロックが向上しているということを考えると十分性能アップに
なっていると言ってもいいにょ。
さらに、SandyBridgeには新しく実装されたAVX命令があるにょ。
これはMMXやSSEと同じくアプリ側の対応が必要ではあるものの対応したアプリでは大きく
性能を向上させることが可能になるにょ。
◎Sandra 2011b Multi-Media Benchmark
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph06.gif.html
i7-2600K i7-2600K i5-2500K i5-2500K
AVX有効 AVX無効 ??AVX有効 AVX無効
Multi-Media Int 210.88 201.68 5%up 166.00 158.13 5%up
Multi-Media Float 287.71 153.21 88%up 205.14 108.00 90%up
Multi-Media Double 163.38 83.58 95%up 115.59 58.57 97%up
このように単純計算を行うものに関してはAVXに対応することで浮動小数点演算に関しては
2倍近い速度向上が得られるにょ。
実際のアプリにおいてここまでの速度向上は期待できないけどマルチメディア系でSSEを
駆使しているものがAVXに対応することでクロック差以上の恩恵を得られるのは間違い
ないにょ。
では、次にCPUに内蔵のGPU性能を見ていくにょ。
i7-2600K、i5-2500K(両者ともにIntel HD Graphics 3000内蔵)との比較用に用意された
ものはi5-661(Intel HD Graphics内蔵)とGeForce GT430にょ。
GT430はCUDAコア96基となるデスクトップPCの最新ローエンドモデルにょ。
i7-2600K i5-2500K i5-661 GF GT430
◎3DMark06(XGA)
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph27.gif.html
SM2.0 1888 1620 778 3994
SM3.0 2373 2012 902 3791
◎3DMark Vantage(Performance、XGA)
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph26.gif.html
2590 2054 601 5565
旧世代ミドルクラスに迫る性能を持つ最新ローエンドGPUであるGT430と比較したらさすがに
全く勝ち目がないとはいえ、同じIntelの内蔵GPU同士で比較するならば旧世代のものと
比べて2〜4倍程度に性能が向上していることが分かると思うにょ。(ただし、DirectX10.1
までの対応となっており、内蔵GPUがDirectX11に対応するのは次世代のIvyBridgeの予定)
もちろんIntelの場合はベンチが良くてもCPUエミュレーションに頼っている部分が多いため
ゲームではふるわないということも少なくないけどそれでも実ゲームベンチを見る限りでは
2倍程度の性能向上になっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph28.gif.html
ただ、やはり「従来比で性能が向上している」といってもやはり絶対性能が低いという
のは否めないためゲーム目的で内蔵GPUは過信はできないにょ。(軽いネットゲー程度で
あれば何ら問題はないけど)
このGPUのウリとなるのはHWによる動画のエンコーダ、デコーダを内蔵しているという
ことにょ。
デコーダに関しては昨今のGPUでは当たり前のように搭載しているのだけどエンコーダに
関してはGPGPU化が進んでいるためあまり積極搭載はされていないにょ。
ではそのエンコーダの性能を見てみることにするにょ。
◎TMPGEnc Video Mastering Works 5
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph34.gif.html
i7-2600K i5-2500K GF GT430
SW処理(x264) 12.71 10.41 12.83
HW処理(Intel Media SDK/CUDA) 28.44 26.28 26.92
この結果だけを見るとIntel HD Graphics 3000に内蔵のエンコーダはCUDAコア96基を
搭載のGT430と同レベルの性能がありそうにょ。
SW処理と比べると2倍以上の速度であるためこの速度をSWによって実現するためには8コア
16スレッドの4GHzクラスのCPUが必要であるため優位性は非常に高いといえそうにょ。
さて、やはり気になるのは消費電力だけどここまで性能が向上しているにも関わらず
消費電力は下がっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/417/994/html/graph35.gif.html
内蔵のGPUコアをフル活用した場合は上がっているとはいえ、CPUクロックが大幅向上
しているということを考えるといかにSandyBridgeが低消費電力かということが分かるにょ。
これは従来の4コアCPUであるLynnfieldが45nmプロセスなのに対してSandyBridgeが32nm
プロセスというのが大きいにょ。
すでに登場していた32nmプロセスのCPU(コードネーム:Clarkdale、モバイル用は
Arrandale)は2コアだったけどこれはGPU(ノースブリッジ)がCPUとは別ダイであり
こちらが45nmプロセスだったためにょ。
SandyBridgeでは32nmプロセスになると同時にCPUコアとノースブリッジ(GPUコア)が
1つのダイに統合することで廉価にGPU内蔵4コアCPUを作ることが可能になったにょ。
これによって、デスクトップPCにおいては2コアから4コアへと主流が移り変わっていく
のは時間の問題だと思われるにょ。
SandyBridgeは低消費電力、AVX命令搭載、GPU性能向上が大きなポイントとなっている
わけだけど次はノートPC用のSandyBridge(HuronRiver)を見ていくにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20110103_417996.html
ノートPC用のSandyBridgeがデスクトップPC用のSandyBridgeと異なる点はデスクトップPC
用が内蔵GPUは「K付き」モデルのみIntel HD Graphics 3000だったのに対してノートPC用は
全モデルがIntel HD Graphics 3000となっている点にょ。
ダイサイズの問題だろうからノートPCは2コアが主流かつデスクトップPC用よりも高価格と
いうのが影響していると思われるにょ。
無理にGPU性能を向上させても消費電力が上がってしまえば意味がないと考えられるけど
GPUをCPUと同じダイに統合することで消費電力の低減をしているだけではなく通常時は
低クロックで動作し、CPUと同じくターボブースト機能がGPUに備わっているため必要時
のみ消費電力が大きくなるので全く問題ないにょ。
従来はクアッドコアにおいては内蔵GPUモデルが無かった(4コアのClarksfieldはデスク
トップPC用のLynnfieldと同じく45nmプロセスでGPUは内蔵されなかった)ということで
SandyBridgeは32nmで低消費電力化の影響でクアッドコアCPUをノートPCに搭載しやすく
なっただけではなく価格低下にも影響しているにょ。(それでも消費電力がまだ大きい
ためノートPCではクアッドコアが主流になるのはさらにもう一段階製造プロセスが
進まないと難しいと思われる)
基本的に単体GPUを後付け出来ないノートPCにおいてはやはりGPU性能の底上げは大きな
意味を持つにょ。
そして、HWエンコーダ搭載でそれに対応したアプリにおいては大きな性能向上が望める
ために単体GPUの搭載はゲーム目的でない限りは不要といっても過言ではなくなったにょ。
さて、SandyBridgeの性能を見てきたわけだけどやはり価格は維持で大幅な性能向上が
ある(ただし、AVXはアプリ側の対応が必要)というわけで、現行(SandyBridgeが
発売以降は旧世代)のPCを買うというのはよほど価格面でのアドバンテージがない
限りはあまりおすすめはできないような感じにょ。
したがって、処分価格で大幅に安くなっているのならば買う価値はあるけどそうではなく
今すぐ新しいPCが必要というわけでもなければSandyBridge一択といえそうにょ。
あとはAMDの動向次第だけどこちらは新しい情報がないため何とも言えないにょ。
IntelはAMDに勝てるのか?
AMDがGPU内蔵型CPUを発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110104_418001.html
これは11月19日に書いたコードネーム「Zacate(ザカーテ)」と「Ontario(オンタリオ)」
というCPUにょ。
Zacate、Ontarioともにシングルコア、デュアルコアが1モデルずつ用意されるために
全部で4モデルとなるにょ。
クロック コア数 L2 GPU TDP
Zacate E-350 1.6GHz 2コア 512Kx2 80sp 500MHz 18W
Zacate E-240 1.5GHz 1コア 512K 80sp 500MHz 18W
Ontario C-50 1.0GHz 2コア 512Kx2 80sp 280MHz 9W
Ontario C-30 1.2GHz 1コア 512K 80sp 280MHz 9W
TDPを見て分かるようにこの製品はIntelでいうとCULVやAtomが対抗製品となるにょ。
とはいえ、CULVとAtomのようにコアそのものが異なるCPUではなくZacateとOntarioは
コアは同じでクロックを変えることで棲み分けを行っているにょ。
GPU統合となると昨日書いたSandyBridgeとのライバル関係が気になるけど現在発表された
SandyBridgeはメインストリーム用CPUとなっているにょ。
AMDにおいてメインストリーム用CPUとなる新製品は11月4日に書いた「Llano(ラノ)」が
登場するまで待たなくてはならないにょ。
Llanoは本来であれば昨年登場予定だったけど開発の遅れによって今年の半ばの登場
予定となっているにょ。(45nmではコアが大きくなりすぎるためメインストリーム用
として販売するのが難しいため32nmプロセスの立ち上がりを待ったためだと思われる)
そして、ハイエンドやサーバ向けには「Bulldozer(ブルドーザ)」が登場予定にょ。
従来のAMDであればベースとなる1つのコアを派生してローエンドからハイエンドまで
カバーしていたのだけど何と今年は全く異なる3つのコアが登場し共存する形となって
いるにょ。
コア名 CPUコードネーム
Bobcat Zacate/Ontario ローエンド/ネットブック用
Stars Llano メインストリーム用
Bulldozer Zambezi ハイエンド/サーバ用
このようにコアを分けたのは1つのコアで賄うよりも効果的だからにょ。
従来のK10コアでクロックを下げてもTDPを下げるには限界があるし、マルチスレッド性能を
高めるにはBulldozerのような方式の方が同じダイサイズ当たりでは有利になるからね。
かといって、マルチスレッド性能に特化したBulldozerがメインストリーム用に適している
とも言い難いためバランスを重視したLlanoが用意されているというわけにょ。
つまり、サーバ用からネットブックまですべてのx86CPUの領域においてIntelに対して
真っ向勝負を開始したということが言えるにょ。
さて、今回発表されたZacate、Ontarioのライバルとなるのは上記のようにCULVとAtom
だけどSandyBridgeベースのCULVはまだ登場未定(今年半ばくらいに登場か?)であるため
現行のCalpellaプラットフォームのCULVおよびPineTrailプラットフォームのAtomが
ライバルとなるにょ。
今回はCPUの発表というだけであり、その製品の供給は開始されてないのかベンチの公開は
されてないにょ。(デスクトップPC用のCPUであれば対応マザーボードさえ用意できれば
ベンチを行うことができるけどモバイル用CPUの場合は搭載製品が用意できないとベンチの
取りようがないため)
サンプル品によるベンチ結果においては11月19日にここで書いたけどやはりベンチ結果を
見る限りはそのTDP相応の性能のCPUであるといえるにょ。
サンプルはZacate E-350が用いられたのだけどそのベンチ結果を見る限りではCPU性能で
CULV(Core i3-330UM)に劣りGPU性能で勝るという感じだったにょ。
SandyBridgeにおいてはGPUの高性能化が1つのポイントとなっており、SandyBridge
ベースのCULVではGPU性能が大きくアップするためZacateのGPUのアドバンテージがなくなる
のではないかという予想もできるけどそうとも限らないにょ。
というのも昨日書いたようにSandyBridgeの内蔵GPUはフルバージョンであるIntel HD
Graphics 3000とコア半減のIntel HD Graphics 2000の2種類があるからにょ。
デスクトップPC用に関しては「K付き」モデルのみ3000が採用され、その他は2000が
採用される見込みとなっており、モバイル用はすでに発表されたメインストリーム用
(Core i7、Core i5)に関してはすべて3000が採用されているとはいえ、TDPに制約が
あるCULVでは2000が採用されると思われるからにょ。(CULV用はダイサイズを小さくする
ことで安価にすることが可能になる)
半減化しても少しは性能向上する余地があるとはいえ大きな性能アップは望めないため
SandyBridgeベースのCULVが登場してもGPU性能に関してはZacateにアドバンテージがある
と私は考えているにょ。
Zacateに内蔵されているGPUはSP数80基のRADEON HD6310(500MHz)でOntarioに搭載
されているGPUはSP数80基のRADEON HD6250(280MHz)となっているにょ。
それぞれ単体GPUとして見ると最新ローエンドと比べて大きく劣るとはいえ、Arrandaleに
内蔵されているIntel HD Graphicsと比べると大幅に性能が高いにょ。
PineViewに搭載のGMA3150と比べると桁違いの高性能にょ。
そもそもGMA3150は今時のGPUとしては唯一動画再生支援機能を内蔵しておらず、ただで
さえCPU性能が低いネットブックにおいてCPU性能の低さを目立たせる結果となって
いるにょ。
Zacate、Ontarioの詳しい性能に関してはやはり搭載製品のベンチ待ちとなるにょ。
過去のベンチ結果を参考にして考えると私の予想は以下のようになるにょ。
CPU性能 Atom<Ontario<<<<Zacate<<CULV
GPU性能 Atom<<<<<<<<<<<<<<<CULV<<Ontario<<<<Zacate
※AtomはN550、CULVはセレロンU3400、OntarioはC-50、ZacateはE-350を想定している
不等号1つ当たり15%程度の性能差
Ontario搭載のネットブックが3万円台、Zacate搭載のWXGA液晶ネットブックが4万円台
前半で登場すればかなり魅力的な製品になりそうにょ。
Atom搭載のネットブックは登場時にはそのコストパフォーマンスの高さは大きく評価
されたものの10月18日に書いたように登場時以来のAtomの性能向上率が極めて低いため
相対的にお買い得度は年々下がっていったにょ。
Atomと同レベルのTDPとなるOntarioの予想性能(上記の比較)を見ても同じ製造プロセス
なのにAtomの性能の低さが分かると思うにょ。
これはAtomでは実現が出来ないというのではなくライバル不在であり、上位モデル(CULV)
との棲み分けを明確にするため意図的に性能向上を行わなかったというのが大きいにょ。
OntarioとZacateの供給価格はいくらかが分からないけどダイサイズが同レベルであるため
価格もAtomと同レベルになるならばAtomを採用するメリットはメーカーには全くない
ためCPUの勢力図は大きく変わると思われるにょ。(同一価格でHD動画が再生できるという
ことだけでも大きなウリになるし、ユーザーにとってもメリットは大きい)
もっとも、ネットブックの勢いが無くなった今となってはその影響はあまりないとはいえ
今後の大幅な拡大が期待できるタブレット端末への搭載を考えるとやはりOntarioと
Zacateの存在はIntelにとっては大きな敵となると思われるにょ。
本気を出したIntelがどのように変わるのか楽しみと言えそうにょ。
自炊ができないと電子書籍の普及は難しい
最近話題の電子書籍だけど端末自体はどんどん増えているもののデファクトスタンダード
といえるものは存在せず、国内においては出版物のうちかなりの割合を占めている漫画に
関しては多くの問題を抱えているため電子書籍において漫画コンテンツが普及することは
当分ないのではないかと思われるにょ。
ならば、自分でスキャン(自分で吸い出し→自吸い→自炊)すれば良いだけの話だけど
普通に売られているフラットヘッドスキャナもしくは複合機を使用する場合は1ページずつ
行う必要があるにょ。(ゲームのROMなどとは異なり書籍をスキャンするのは吸い出しでは
ないという異論はあるだろうけど「自作PC」という言葉も自分で作るのではなく自分で
組み立てている「自組」に過ぎないのに「自作」と呼んでいるようにすでにポピュラーに
なった言葉にわざわざ異論を挟んでも仕方がないと思う)
それを楽にしてくれるのがドキュメントスキャナにょ。
ドキュメントスキャナを使えば自動的に全ページスキャンが可能になるにょ。
しかし、そのためには一旦全部バラバラ(裁断)にしないといけないにょ。
カッターではキレイに切ることが出来ないため裁断機が必要になるにょ。
ドキュメントスキャナ、裁断機ともに高価であるため自炊の(金銭面での)ハードルは
決して低くはないにょ。
それならばドキュメントスキャナを店内に設置してあらかじめ裁断した漫画を用意して
おけば簡単に自炊できる・・・という安易なアイデアを実現化したのが昨年末から話題と
なっている「自炊の森」にょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20101228/etc_jisui.html
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20101228/etc_jisui2.html
しかし、プレオープンを前に多方面から問題視する声が上がってしまいプレオープンは
休止してしまったにょ。
やはり、大きな問題となっているのが著作権に関することにょ。
著作物は著作権法第30条によって私的使用のための複製が認められているにょ。
この私的使用というのは本人(もしくはその家族)という限られた範囲内で使用することが
前提として認められているものだけどその複製の方法にも制限があるにょ。
自炊においては上記のような必要機材のコストがかかるためこれを請け負う業者も昨年
から急増しているにょ。
その1つに大和印刷が行っているBOOKSCANがあるにょ。
http://www.bookscan.co.jp/
では、このような業者がユーザーからの委託で行うスキャン代行が私的複製と言えるか
どうかを考えてみるにょ。
私的複製と見なされるかは誰がどこで何を使って行うのかということが焦点となりそうにょ。
もちろん自分が自分の家で自分の機材を使って行うならば何の問題はないというのは
分かると思うにょ。
では、自分の家や自分の機材でなかったら違法なのかというとコンビニのコピー機を
考えるとそうではないことが分かると思うにょ。
著作権法第30条にも例外を除き「その使用する者が複製することができる」と書かれて
いるため本人が行う必要があるにょ。
それなら、このような自炊代行業者が違法かというと一概にはそうとはいえないにょ。
著作権法第21条に「著作者は、その著作物を複製する権利を専有する。」と書かれており
著作権者からの許可が貰えた場合には全く問題なくなるからね。(とはいえ、1冊ごとに
著作権者から許可をもらうのは現実的ではない)
また、一般的な複製とは異なり書籍の自炊の場合は裁断という作業を伴い複製元が原型を
止めてないため問題ないと言っている人もいるにょ。
これは、著作権法違反は親告罪であるため仮に違法だとしても著作権者が被害を被って
いない限りは訴えられる可能性が低いというのが理由ではないかと思われるにょ。(それ
でも著作権法では私的複製の範囲を逸脱しているため合法性をアピールはできない)
《参考》福井弁護士による自炊の見解
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/special/20100917_393769.html
そう考えるとユーザーの手によって自炊している「自炊の森」は全く問題がない・・・と
いえるのだけど問題は裁断済みの書籍を有償で閲覧させているということにょ。
自炊の森の言い分だと「図書館に置いているコピー機と同じなので合法」となっている
けれど図書館の場合はユーザーが本を1冊読むごとに利益をあげているわけではないからね。
1冊ごとにお金を取っているとなると有償貸与に相当しそうにょ。(無料貸与している
図書館の場合は著作権法第31条第1項によって私的複製でもその図書の一部しかコピー
できない決まりになっている)
「店内での閲覧だから貸し出しにはならない」という自炊の森の言い分はかなり微妙に
なってくるにょ。
それならばちゃんと著作権者に料金を払いきちんとレンタル扱いにすれば問題は減るにょ。
書籍レンタルの著作権者への使用料
http://www.taiyoken.jp/Datas/Pdf/Taiyoken200608310001.pdf
(1)出版物ごとに使用料を支払う場合
定価550円未満 ・・・・・・・・・ 265円
定価1000円未満 ・・・・・・・・・ 480円
1000円以上、定価500円加算ごと・・ 320円加算
(2)貸与回数に応じて使用料を支払う場合
1冊1回ごとに定価の8%
定価400円のコミックスを10回貸与した場合には(1)の方法を選択した場合には265円
支払う必要があり、(2)の方法を選択した場合には1回32円×10回=320円支払う必要が
あるというわけにょ。(ただし、定価のない同人誌の場合にはどのようにすべきかと
いう問題があるけど)
これで、著作権問題は解決可能になる・・・と思うけど解決したのは貸与権に関する
問題だけにょ。
私的複製と言っていいのかという問題があるにょ。
レンタルCDの場合はレンタル料金に私的録音録画補償金が含まれておりレンタルした
CDをデジタルコピーすることは合法となっているけど書籍に関しては法整備が進んで
ないため「合法」とはっきりは言えないにょ。
したがって、そういう合法とも言えないサービスを同一店舗内で行うことはさすがに
問題があるのではないかと思われるにょ。
しかし、一旦借りた書籍をその店とは無関係の場所で複製を行うならば責任を逃れる
ことは可能になるにょ。
要するにパチンコの景品交換システムと似たような感じにょ。
つまり、自炊の森を合法的に行うならばきちんと著作権者に上記の金額を支払い
なおかつ貸し出しを行う店舗内ではスキャンサービスは行わずに別の店舗でスキャンを
行う必要があるにょ。(私的録音録画補償金のようなものが書籍に導入されない限りは
レンタルした書籍を複製することを大っぴらに認めるのは難しいと思われる)
スキャン用の機材を借りて自らの手で自炊を行うこと自体は合法であるためユーザーに
所有権のある書籍を持ち込んで処理する場合には問題ないにょ。
では、自炊の森が現在のように同じ店内に自炊スペースを用意しておくためにはどう
すれば良いかとなると裁断済みの本を貸与ではなく販売にすれば良いと思われるにょ。
裁断済み中古書籍を販売することに関しては著作権法第20条の同一性保持権に触れない
限りは問題ないからね。(仮に問題がある場合でも購入したユーザーからの希望があった
場合のみ裁断を行えば問題がなくなる)
レンタルとは異なり所有権がユーザーの手にあるため私的複製することに関して特に
制限は無くなるにょ。
つまり、中古書籍販売、裁断サービス、セルフスキャンサービスを同時に運営すると
いうことは現行の著作権法を見る限りでは問題は見あたらないので一応合法なのでは
ないかと思われるにょ。(同一店舗で裁断本の買取を行うと著作権法違反幇助と
みなされる可能性があるためあくまで中古買取は裁断前のものに限る必要がある)
電子書籍が現在の音楽のダウンロード販売並に普及するにはかなりの時間が必要と思われる
ためそれまでの移行措置として自炊はかなり有用になってくるけどまだまだ自炊には
多くの問題があるにょ。
したがって、自炊の代行サービスや自炊用の機材提供のサービスなどは非常に有用と
なってくるわけだけど著作権法の問題があるためなかなか難しいにょ。
DAPもダウンロード販売が確立した今だからこそ問題ないけど音楽CDからの取り込みが
認められないもしくはそのためのハードルが高いというのであれば普及することが
無かったのではないかと思われるからそれと同じことが書籍の自炊にも言えそうにょ。
最強のコンデジ発表
オリンパスのミラーレスカメラ「E-PL2」が海外で発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110106_418251.html
11月にE-PL1の後継となるE-PL1sが発表されたばかりでもう後継機種か・・・と思った
けれどどうやらこのE-PL2はE-PL1sの後継機種ではなく上位機種みたいにょ。
上位機種はE-P2が存在するけどさらにその間を埋める機種ということになるにょ。
微妙なポジションにはやや疑問は選択肢が増えるけどすでに在庫処分で投げ売り状態に
なっているE-P1がさらに安くなりそうな気がするにょ。(というか、すでに在庫はほぼ
捌けた状態かも)
E-PL2は魅力的ではあるけどE-PL1登場時ほどのインパクトはないにょ。
むしろ魅力的に感じたのはオリンパスとしては久々の高級コンデジであるXZ-1の方にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110106_418270.html
こちらの魅力になるのはコンデジとしては比較的大きな1/1.63インチCCDセンサーを搭載
しているということに加えてさらに開放F値1.8の大口径ズームを搭載していることにょ。
コンデジ用のズームレンズとしては私が知る限りでは最も明るいレンズにょ。
PowerShot S95もコンデジの中では明るい開放F値2.0のズームレンズを搭載しているの
だけど3.8倍ズームの望遠端はF4.9となっているにょ。
それに引き替えXZ-1は4倍ズームにもかかわらず望遠端はF2.5となっており、S95と比べ
2段明るいレンズを搭載しているにょ。(その分レンズの前玉の大きさが大きいため
レンズバリアを付けることができないという問題があるけど)
明るいレンズであればボケを活かした描写も可能になるのだけど換算焦点距離ではなく
実焦点距離が重要になってくるにょ。
とはいえ、実際に撮影する場合には換算焦点距離の違いによって被写体の撮影倍率が
異なるため撮影倍率をそろえた場合には換算焦点距離の倍率分ほどF値を増やしたものが
レンズのボケ量(正確には被写界深度)の目安となるにょ。
では、XZ-1をE-PL1と同じくマイクロフォーサーズに換算してみるにょ。
フォーサーズセンサーは4/3インチだから1/1.63インチだと倍率は2.17倍となるにょ。
実焦点距離が6-24mm F1.8-2.5であるためこの倍率を掛け合わせるとフォーサーズ換算では
13-52mm F3.9-5.4となるにょ。
E-PL1用の標準ズームが14-42mm F3.5-5.6であるためそれと同レベル(望遠端ではそれ
以上)のボケが期待できるにょ。
あとコンデジはセンサーサイズが小さい分だけ暗所性能に弱いというのが通例だけど
レンズが明るければそれをカバー可能になるにょ。
仮に面積比から単純計算して感度が2段劣るとしてもレンズが2段分以上明るいため
フォーサーズに標準ズームのみを使用した状態と比べると暗所性能では逆に優れている
といえるかもしれないにょ。
さらに昨今のコンデジは高画素化によってセンサーの画素ピッチが狭くなっており回折
現象によって解像しないという問題も顕著化しているにょ。
最近主流となっている1/2.33インチ1400万画素というセンサーでは回折限界がF2.7であり
F2.8以上のレンズであれば徐々に解像しなくなるわけだけど広角側でさえほとんどの
機種がF2.8を超えており、望遠側に至っては大幅に超えているためまともに解像できず
「無駄に画素数が多いだけ」となっているにょ。
それに引き替えXZ-1では1/1.63インチ比較的大きなセンサーであるため回折限界はF4.5と
なっているにょ。(1200万画素のフォーサーズセンサーだとF8.6で回折限界となる)
望遠側でもF2.5なので余裕でクリアしているにょ。
さらに広角側では約3段、望遠側でも2段弱余裕があるため昨今のコンデジではほとんど
意味を成さなかった(シャープにしようと絞った場合でも回折限界を過ぎてしまうため
全体的にぼけた状態になってしまうしそうならないようにNDフィルターで露出変更して
いるだけという機種も多い)絞りの有効活用をすることが可能になるにょ。
やはり重要なのはサイズにょ。
XZ-1 111x65x42mm 275g
E-PL1s 114.6x72.2x41.5mm 296g ※ボディのみ
XZ-1はE-PL1sのボディのみ(つまりレンズを装着してない状態)と比べても小型軽量
(突起部を含めたサイズは横幅と奥行きがほぼ同じで高さが低い程度)であり、レンズを
装着すればその差は大幅に開くにょ。(パンケーキレンズを常用しているならばそこまで
大きな差にはならないけどパンケーキは薄い分だけ描写性能が劣ることが多いしスナップ
にはいいけど風景を撮るにはもう少し広角な方が望ましい)
レンズ交換ができることがE-PL1sのようなミラーレスカメラのメリットだけど標準
ズームが常用レンズという人にとってはXZ-1でもそれと同等以上のボケと暗所性能を得る
ことが可能になるにょ。(暗所性能に関してはセンサー性能と画像処理エンジンの性能が
分からないため机上の空論に過ぎないけど)
あと難点はレンズ性能だけにょ。
開放から完璧に解像は無理でも1段絞った状態で十分解像可能であればミラーレスカメラで
レンズ交換が前提という使い方の人以外はXZ-1で十分なものと言えるかもしれないにょ。
この辺は実機が発売されてレビュー待ちになるけど「ズイコーデジタル」のブランドに
恥じることのないレベルを期待したいにょ。
欠点は動画性能が大したこと無いということくらいだけどコンデジであっても静止画を重視
したいという人にとっては最適の機種かも知れないにょ。
それと高級コンデジということで価格が500ドル程度(日本だと初物価格で5万円くらいか)
ということがネックになるにょ。
上記のE-PL2はレンズセットで600ドル(初物価格で6万円くらい?)、11月に発表された
E-PL1sはすでに5万円を切る価格になっていることから価格面ではXZ-1はフォーサーズと
比べて優位性がないにょ。
価格分の価値があるとはいえ、さすがに多くの人にとっては割高感を感じてしまうことに
なるだろうからね。(私もコンデジで5万円となると買う気にならないし)
理想的な電子書籍用端末
NECが2画面液晶を搭載したAndroid端末を公開したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110107_418349.html
2画面端末の最大のメリットは折りたたむことで画面保護ができるという点にょ。
タブレット端末は雨後の筍のように多く登場しているけど問題はバッグの中にラフに
突っ込むなんてことができないという点にょ。(わざわざケースに入れると出し入れが
面倒になってしまう)
これが折りたたみ式の2画面端末であればかなり気楽に持ち運べるからね。
2画面といえばLibretto W100が思い浮かぶけどW100はやはり駆動時間があまりに短いという
のが問題だったにょ。
何せ普通に使って1時間少々というのはモバイル端末としては致命的だからね。
さて、このNECの端末は2画面でも駆動時間は5時間である模様にょ。
実際の駆動時間は公称値よりは短めになるだろうけどW100のような酷いことにはなりそうに
ないにょ。
また重量は530gあるにょ。
7インチ2画面の端末として考えると決して重くはないものの両手に持って使うにはもう
少し軽量な方が望ましいにょ。(個人的には500g以下が必須条件であり300g以下が望ましい
と感じている)
7インチ2画面ということはW100のようにその2画面をくっつけて1画面として使用する
という使い方もあるけど現時点は2画面に別々のアプリを動作させることはできるけど
2画面をまたがって処理させることはできない模様にょ。
さて、この端末は昨今では珍しいアスペクト比4:3のスクエア液晶を搭載しているにょ。
簡単にいえばSVGAなのだけどワイド化が進んだのは動画鑑賞に適しているというのも
あるし、量産されている分だけ割安というのもあるにょ。
この端末でスクエア液晶を採用しているのは縦で見る際にスクエア液晶の方が見やすい
というのが理由みたいにょ。
さて、2画面となるとやはり電子書籍用としての使い勝手が気になるところにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/418/349/html/ph06.jpg.html
写真で見る限りは悪くない感じにょ。
液晶の解像度はSVGAだけどこれは私が実際に試したところ許容できるボーダーラインと
同じにょ。
12月7日にも書いたようにJコミからダウンロードした「ラブひな」のPDFを再生してみた
ところVGAでは潰れて見にくい部分があるけどSVGAならば問題なく読めたからね。
一般的な書籍の縦横比は1:1.4であるためワイド液晶で画面全体に1ページを表示した
場合にはワイド液晶だと上下に余白部分が多く空いてしまうのに対してスクエア液晶
だとあまり余白がないために画面を有効活用できるにょ。
つまり、電子書籍用途ではWSVGAとSVGAでは有為的な差はなくむしろ同じ画面インチ数で
あれば画面を有効活用できる分だけスクエア液晶の方が有利になるとさえ言えるにょ。
私はスマートフォンやタブレット端末を持ってないためPC(VAIO UX)を電子書籍用の
端末として利用しているにょ。
UXは4.5インチWSVGAであるため漫画を画面一杯に表示すれば十分読める量になるにょ。
見開き表示を行うならばWXGA以上はないと解像度不足だけどね。
母艦からのデータ転送はUSBメモリもしくは無線LAN経由で行っているにょ。
私はノートPCを常時起動しているため母艦であるノートPCに入っているデータは他のPCから
アクセス可能(必要なデータは共有フォルダに入れている)であるため数100MB〜1GBと
いう大きなファイルでなければそれで問題ないにょ。
実際にUXでどんな感じになるのかを「ラブひな」で試したにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=cVjGw5qMePI
特に困らないけど読みやすいかというと微妙だし、何より約520gというUXの重量は片手で
支えるには重すぎるというのがあるにょ。
それにバッテリ駆動時間も公称値で3.5時間であり実駆動は2時間程度だからね。(これも
サスペンドを使用した場合はさらに短くなるしバッテリが少しへたっているので今ではフル
充電してもこれだけ駆動しない)
したがって、電子書籍用としては決して良い端末とはいえないにょ。
リナザウではPDFの表示自体が非常に重かったというのを考えるとCoreSolo1.2GHzの
パワーは圧倒的であるためサクサク表示されるにょ。(5インチ以下のPCでUXよりも高性能な
CPUを搭載している機種はないわけだしね)
Atom搭載の小型軽量なポケットサイズPCは多く存在しているけどクラムシェルだと
キーボードが邪魔で電子書籍用には向いていないにょ。
したがって、コンパーチブルもしくはキーボードレスが望ましいけどそうなると選択肢は
工人舎のPAもしくはViliv S5くらいしかないにょ。(その両者ともすでに生産が終了して
いたりして入手しにくくなってるし、それ以外の製品となるとさらに入手が困難)
やはり、電子書籍用としてはWindows PCはサイズ、重量、駆動時間の面を考えると向いて
いないことが分かるにょ。
使い勝手を考えると専用機(電子書籍用を考慮した端末)が良いのだけどけどGALAPAGOSは
レビューを見る限りでは現時点では微妙みたいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110105_416985.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110107_418260.html
ストアで購入した書籍を読む際にはスムーズに読めるので問題ないけどピンチインピンチ
アウトで文字を拡大縮小を行った際には画面の文字数が減って本来ならば残りページ数も
変化するはずなのにも残りページ数は変わらないという問題があるにょ。
そして、自炊したPDFを端末内に入れた場合には表紙もタイトルも表示されないため量が
増えた場合には非常に困るという問題があるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/418/260/html/57.jpg.html
GALAPAGOSはAndroidをカスタマイズした独自端末(Android用アプリが動作するわけでは
ないためLinuxベースと発表されている)であり、さらに現時点ではアプリが追加できない
仕様となっているため標準アプリの使い勝手がGALAPAGOSの使い勝手に直結しているにょ。
私は店頭で少し触った程度だけど端末の操作感覚は悪くないと感じたにょ。(レスポンスは
iPod touchなどと比べてやや劣る感じだけど)
しかし、肝心のソフトの出来が今一歩というのであれば考え物にょ。
そういう面では現時点ではSONYのReaderを買った方がまともに使用できそうにょ。
アプリの追加インストールが可能になり、プリインストールされたアプリもバージョン
アップされれば評価が変わってくるため早急に対策をして欲しいところにょ。
やはり、電子書籍用として端末面(ハード性能、ソフトの使い勝手)、サービス面、
自炊電子書籍の再生環境などを総合すると現時点で最も優れているのはiPadになって
しまうにょ。
iPadはもうすぐ後継機種が発表されると思うのだけどCESの会場でiPad2らしい機種の
モックアップが発見されたにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/01/06/ipad-2-128gb-ces-9-4mm/
どうやら厚さは9.4mmまで薄型化されているみたいだけどiPadの問題はそのサイズと
重さであるため根本的な解決にはなってないにょ。
両手持ち端末であれば最低ラインが500gだと私は考えているけど従来モデルで700g前後
あったのが薄型化で200g以上軽量化できるとはとても思えないからね。
私が理想に思う電子書籍用端末は現時点では存在しないにょ。
理想的と思えるような条件を挙げると5インチSVGA(もしくはXGA)2画面で静電容量方式と
感圧式の両方をサポートしたタッチパネルを搭載し、重量は300g程度、実駆動時間は
10時間以上のものにょ。(2画面縛りが無ければ現行技術で十分に実現できるレベルであり
決して厨性能ではない)
あとは、アプリの追加によって様々な方式の電子書籍を読むことができるというのが
重要なポイントにょ。
電子書籍のデファクトスタンダードと呼べるサービスが存在しない以上は様々な方式に
端末側が対応できるようにならないと駄目だからね。
もちろん、そのレスポンスやアプリの使い勝手も重要なことにょ。(価格はさらに重要
だけど安価にこしたことはない)
国内では電子書籍用のサービスが乱立している状態だし、十分なコンテンツが揃っている
とは言い難い状況であるため適当な端末を買い当面は自炊でカバーするという方法がベター
だけどその自炊も一昨日に書いたようにハードルが高いので難しいところにょ。
ARMでWindowsが動作しても何も変わらない
次世代WindowsはARMに対応することになったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110106_418205.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110107_418321.html
ARM対応のWindowsといえばすでにWindows CE(mobile)があるし、昨年発表された
スマートフォン用のWindows(Windows Phone 7)があるにょ。
しかし、それはWindowsとは名ばかりでPC用のWindowsとは異なるものにょ。
UIが似せてあったりや一部のAPIが共通であったりという点があるため全く別物ではない
としても異なるOSといって差し支えのないものだったにょ。
しかし、今回発表されたものはそういうものではないにょ。
いわゆる普通のWindowsがARM系CPU搭載端末で動作するということにょ。
元々Windowsはx86CPUで動作させることを考慮して作られたOSだけどNTはx86だけではなく
Alpha版やPower PC版などが作られたにょ。
したがって、x86用以外のWindowsというのは初めてではないにょ。
では、なぜそれが作られなくなったのかというとやはり需要の問題だと思われるにょ。
x86CPUの世界年間出荷数は3億個くらいで頭打ちとなっているけどARM系のCPUは昨年だけで
50億個を超え昨年11月19日に書いたように将来的には年間100億個を突破すると予想されて
いるにょ。
x86に固執するよりARMに手を伸ばした方がパイが大きくなるのは誰の目から見ても
明かなことにょ。
とはいうもののARM系CPUと一口にいっても性能はピンからキリまであるにょ。
したがって、すべてのARM搭載端末でWindowsが動作可能になるのではなくTegraなどの
(ARM用としては)ハイエンドなGPUとのSoCのみサポートされると思われるにょ、
この点がx86用とは異なるにょ。
x86CPUといっても6コアのCore i7からシングルコアのAtomまで現役だけど両者の性能差は
一桁異なるにょ。
これはWin95の頃では考えられないくらいの大きな差にょ。
最低性能のWin95搭載PCであるLibretto 20(DX4 75MHz)が登場時にはデスクトップ用では
Pentium133MHzがハイエンドだった(NECの9821VALUESTARの上位モデルとしてV13が発売
されたのがこの時期)ということで上下間の性能差が小さかったかが分かると思うにょ。
Atomの性能はネットブック用のものであっても5、6年前のULV CPU並(ULV PenMクラス)で
あるため最新のデスクトップPC用のCPUと比べて大きく性能で劣るのは当然のことにょ。
昔だったら「次世代WindowsはCore2Duo以上のみサポートする」ということも可能だったの
だろうけどシェアからいってWindowsはAtomでの動作もサポートせざるを得ない状況下に
なっているにょ。
Atomは上記のように現行のx86CPUの中では最低クラス(組み込み向け前提の一部のCPUを
除く)だけに性能は決して高くはなくARMの高性能化が進んでいるためハイエンドARMは
すでに低クロックのAtomを超える性能を持っているにょ。(GPUだけを見るとネットブック
用のAtomを超えているものは多数存在する)
したがって、ARMでWindowsをサポートするというのは格別おかしな話ではないにょ。
Pen3、PenM時代におけるStrongARM、XScaleは非力だったけどそれは今で言うとクアッド
コアのCore i7と比べてARMが非力というのと変わらないにょ。
TDPが全く異なるため上位同士を比較すれば昔と変わらずx86CPUの方が圧倒的に高性能
だけど同TDPで比較すればARMの方が高性能になるにょ。
Intelも次世代Atomプラットフォーム(OakTrail)では大幅に消費電力を低減する予定と
なっているにょ。
これが特に有用なのはタブレット端末にょ。
タブレット端末は手に持って使うため重量の重要性はノート型と比べて遙かに高いけれど
消費電力が大きいと駆動時間を伸ばすためには大容量のバッテリが必要になってくるにょ。
バッテリは年々進化しているものの長時間駆動させるためにはバッテリの重量も大きく
なるため昨年の5月8日に書いたようにARMはAtomと比べて重量面において有利な立場に
あるといえるにょ。
PCの需要は依然として新興国では大幅に伸びているものの先進国ではネットブックの
ブームによって一時的に伸びたけどもう伸びる余地がほとんど無くなっているにょ。
その点、タブレット端末は先進国を中心に今後は大幅に伸びると予想されているにょ。
このタブレット端末は上記のようにARMの方が有利であるため「Windowsのシェアを
落とさないようにする」ためにはARMへの対応が必須となったといえそうにょ。
ARMの売り上げがx86より桁違いに多いといっても大半は組み込み用(電子機器の制御用)
であるためWindowsとは無縁のものであり、MSにとって直接的に脅威となりうるのは
タブレット端末のシェアを他のOS(iOSやAndroid)に奪われることだと思われるにょ。
確かにAtomが現在より電力効率が上がってもその間にARMが進化しないというわけでは
なくARMの電力効率の優位性は変わらないためいくらAtomが進化しようともタブレット
端末においてAtomのシェアは一定数以上は広がることはないと思われるにょ。
Atomを使うかARMを使うかというのは「Windowsが動作するか否か」というのが重要な
ポイントであり、多少重かったり、駆動時間が短くてもWindowsが動作するためにAtom
搭載の端末を選択するというユーザーは確実にいるからね。
いくら昨今は「Windowsで無ければできないこと」が減っているとはいえ「Windowsで
無ければできないこと」が依然として存在するのは事実だし、それが自分にとって重要で
あるならば外すことはできないからね。
しかし、これもARM搭載端末でWindowsが動作するとなると話が変わってくるにょ。
「Windowsが動作するか否か」が選択のポイントだった人にとってはARMかx86かというものは
些細なことだからね。
より軽量もしくはより長時間駆動可能な端末でWindowsが動作するならば言うことないにょ。
とはいえ、問題はx86とARMではバイナリの互換性がないということにょ。
これがオープンソースのLinuxであれば自分でビルドすることで解決可能な問題だけど
Windows用アプリでソースが公開されているものは皆無であるためアプリベンダー側が
ARMに対応したバイナリを配布しないことにはどうにもならないにょ。
次世代Windowsが発売後に登場するアプリに関してはマルチバイナリによってx86とARMの
両対応のものが増えるだろうけど現行アプリはどうなるか未知数だからね。
まぁバイナリの互換性はないとはいえ、.NET対応のものであれば問題はないにょ。
問題はARMでWindows用アプリが動作するか否かということではないにょ。
それは昨年10月9日に書いたよにWindowsがタッチパネルを前提として作られてないため
タブレット端末には不向きということが言えるからにょ。
Androidなどではフリックでの操作は当たり前のように行えるし、ピンチイン、ピンチ
アウトで拡大縮小もできるにょ。
確かにWindowsであっても7ではマルチタッチがサポートされているためアプリの対応が
あればいくらでも可能なのだけどそこまで需要のない機能にリソースを割くことができない
からね。
やはり、「標準で搭載している」というのは非常に重要になってくるにょ。
最初からWindows搭載のタブレット端末用(Slate PC用)として作ればいいけど現時点では
シェアが小さいためそれ専用として作るのは難しいにょ。
この辺は基本的にほぼすべての端末がタッチパネルを搭載しているAndroid OS搭載機と
大幅に異なる点にょ。(iOSであればiPhoneもしくはiPod touchに限定されるため昨年
9月20日書いたようにAndroid端末よりもスペックが限定されるためその機能を使った
アプリを作りやすい)
PCにおいてノートPCに3Dグラフィック機能が備わってなかったような時代はメーカーも
3DはデスクトップPC向けとしたゲームでしか使用できなかったけど今(というか近年の
統合型チップセット登場以降)は3DグラフィックはPCにおいて当たり前のように使われて
いるにょ。
それと同じくらいタッチパネルがPCにおいて当たり前の時代にならないとWindowsにおいて
タッチパネル前提のアプリが増えることはないと思われるにょ。
単にARM搭載タブレット端末においてWindowsが動作するようになってもそれは普通の
Windowsアプリにおいてタブレットをポインティングデバイスの代わりに使用するという
レベルに止まると思われるにょ。
もっともこれはあくまで「現時点において」という話だからこの知らせを聞いて世界の
多くのアプリベンダーがこれからタブレットへ積極対応するようになるという可能性は
無くはないにょ。
パイが広がればその分だけ多くのリソースを割くことが出来るようになるのは間違いない
からね。
とはいえ、「ARMでWindowsが動作する」というだけでは現状では「軽量化や駆動時間は
伸びるけど使えないWindows端末に意味はあるのか?」ということになってしまうにょ。
使えなければシェアが伸びることもないため負の連鎖が起きてしまうにょ。
確かにスマートフォンでARM版のWindowsが動作するような時代が来ればまた話は変わって
くるにょ。
スマートフォンの場合はキャリアの働きかけもありそれ対応のアプリが作られるため
汎用品であるタブレット端末とはまた異なるにょ。
ただ、それだとスマートフォン用に一から作った(カーネル部分はCEをベースにしている
みたいだけど)「Windows Phone」は一体何だったんだという話になってしまうからね。
Windows用アプリ(ARM対応版)がそのまま動作するスマートフォンは魅力ではあるけど
それはスマートフォンとして使いやすいのかというと別問題にょ。
やはり、何でも同じOSではなくそれに応じたものを適材適所で搭載するのが一番にょ。
そうなるとスペックの低い端末で高いスペック要求するWindowsを動作させるのは間違って
いるということも言えてしまうにょ。
したがって、「ARMにWindowsが対応して何か変わるのか?」と聞かれたら少なくとも
現状では「何も変わらない」としか言えないにょ。
まぁこれで将来的にWindowsが無駄に重くなるのが防げるのならば喜ばしいことだけどね。
ニンテンドー3DSの弱点
任天堂が「NINTENDO WORLD 2011」を幕張メッセで開催しているにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110108_418900.html
3DSの3D画面は雑誌やWebでの画面写真では伝わらないため発売を1ヶ月余り先に控えている
今の時点では実機での動作が見れる数少ないチャンスとなっているにょ。
未だに3Dに関しては誤解を持っている人も少なくないけど「3Dで目が悪くなる」という
ことはないにょ。
とはいえ目に負担(正確には脳に負担)がかかるというのは確かにょ。
立体視というのは遠近感を騙しているようなものだからね。
これは裸眼だからなのではなく専用メガネを使う(3D映画、3DTV)立体視も同様にょ。
人によって3D立体視の「見やすさ」や「疲れやすさ」は異なるためこのように実際に実機で
確認できる機会というのは非常に有用になるにょ。
立体視の能力が完成するのは5〜6歳であるため6歳以下の子供は3DSの3Dモードを使わない
ように任天堂は注意を喚起しているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/05/news020.html
3DSはスライド式のボリュームで3D効果を調節できるというのは既存の裸眼3D対応の端末
にはないメリット(両目の間隔によって画面からの適切な距離が変わってくるけど携帯機
だと立体視しやすい距離でプレイできるとは限らない)なのだけど目への負担を考えると
成長段階の子供には3DをOFFにして使うというのはやむを得ないところにょ。
この点に関してはペアレンタルコントロールによって3Dを使えないようにできるので
小さい子供にプレイさせる場合は保護者の方が気を付けておく必要があるにょ。
この3Dによってバーチャルボーイのように失敗するという認識を持っている人も未だに
いると思うにょ。
バーチャルボーイが失敗したのは画面表示が当時としてもチープだったということだけ
ではなくやはりメガネでのぞき込むということが支持されなかったためにょ。
バーチャルボーイの失敗があったからこそ3DSは裸眼3Dを採用したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/07/news058.html
3DTVがなかなか普及しないのは昨年6月16日に書いたようにコンテンツ不足があり、そして
3D対応のTVが高価(しかも専用メガネも高価)というのもあるから当然にょ。
3DS用のゲームは基本的にすべて3D対応であるためコンテンツ不足はないわけだし、
25000円(本体)+ソフト代だけで3D(立体視)ゲームがプレイできるにょ。
3D(ポリゴン)ゲームと3D(立体視)との相性は良いため「3Dだから」という理由で
3DSが失敗するということはまず考えられないにょ。(これが駄目なら3D映画も「3D」と
いう理由で失敗してしまうし、3DをOFFにできる分だけ3DSの方がマシ)
さて、3DSの発売日である2月26日に本体と同時発売されるソフト(ローンチソフト)も
発表されたにょ。
・Winning Eleven 3DSoccer(KONAMI) :5,800円
・スーパーストリートファイターIV 3D EDITION(カプコン):4,800円
・戦国無双 Chronicle(コーエーテクモゲームス) :6,090円
・nintendogs + cats(任天堂) :4,800円
・リッジレーサー 3D(バンダイナムコゲームス) :6,090円
・レイトン教授と奇跡の仮面(レベルファイブ) :5,980円
・Combat of Giants: Dinosaurs 3D(ユービーアイソフト) :5,040円
・とびだす!パズルボブル 3D(スクウェア・エニックス) :4,980円
価格は5000〜6000円程度ということで従来の携帯ゲーム機の範疇に収まっておりスペック
上昇によって価格引き上げにはなってないのは喜ばしいことにょ。
また8タイトルというのは少なくもなく多すぎるということもない数にょ。
64の時みたいにローンチで3タイトルとかだとさすがに物足りないし、Wiiの時みたいに
16タイトルもあるとつぶし合いが起きて共倒れになってしまう可能性が極めて大きい
からね。
しかし、このローンチソフトをよく見るとタイトル数だけではなくメーカーにも注目
ポイントがあるにょ。
それは、8タイトルすべて別のメーカーであるということにょ。
任天堂のゲーム機(DS&Wii)は「サードが弱い」と言われているけど実は昨年9月30日に
書いたように「任天堂が強すぎる」というだけにょ。
任天堂の人気ソフトと類似したジャンルのソフトを出せば売れることがほとんどないため
任天堂自身がサードキラーと言っても過言ではないにょ。
任天堂のローンチタイトルが「nintendogs + cats」だけとなっていることについて
考えてみるにょ。
前作のDS版は国内で200万本弱、世界では2000万本以上の売り上げとなる絶大な人気作品
とはいえ、任天堂のローンチはこの1タイトルのみであるためサードにとってはかなり
安心できるにょ。
いくら人気があるといっても初動で稼ぐようなタイプではないにょ。
ライトユーザー向けであるためある程度本体のシェアが伸びた場合にはかなり有効なもの
だけどマリオやスマブラのようなアクションゲームの方がハードの魅力を伝える面において
有利になるのは間違いないにょ。(「パルテナの鏡」がローンチソフトになると感じて
いた人も多かったと思う)
しかし、それはあえてやらなかったにょ。
ウイニングイレブン、リッジレーサー、ストリートファイター、戦国無双、レイトン教授
などそれぞれ自社の看板タイトルと言ってもいいような作品が3DS用に発売されるにょ。
それを考えると任天堂自身が大したこと無い(ローンチにアクションゲームを持ってこない
のはサードと競合しないような配慮だと思われる)といってもラインナップ自体は決して
魅力に欠けるわけではないにょ。(個人的にはキラーソフトといえるものはその中には
ないけど)
さて、今回発覚した(というか前から臭わせていた)3DSの唯一の弱点となるのはやはり
バッテリ駆動時間にょ。
・ニンテンドー3DS用ソフトをプレイする場合 ・・・ 約3〜5時間
・ニンテンドーDS用ソフトをプレイする場合 ・・・ 約5〜8時間
DS(初代モデル)が6〜10時間であるため3DSで3DS用ソフトをプレイした場合にはその
半分しか持たない計算になるにょ。
DSはPSPと比べて性能は劣っていたけどバッテリ駆動時間の長さがウリだった(PSPも
当初は消費電力軽減のため本来は最大333MHzで動作させるべきCPUを最大222MHzで動作に
止めることで消費電力を抑えていた)けれどそれが半分になってしまうと初代PSP(4〜6
時間)にさえ劣ってしまいかねないにょ。
これではさすがに物足りないにょ。
「連続3時間プレイできれば十分」という人もいるだろうけどDSの場合はすれちがい通信の
ためにスリープ状態で持ち歩く機会が多いため電源をOFFにして持ち歩くということは
ほとんどないにょ。
しかも、3DSではすれちがい通信が強化されており、現在プレイ中のものに限らず過去に
プレイしたことあるタイトルもすれちがい通信の対象となっているためすれちがい通信が
より積極的に活用できるようになっているにょ。
そう考えるとバッテリ駆動時間が短くなった3DSはかなり残念にょ。
とはいえ、DSがDS Liteへチェンジする際に駆動時間が延びた(初代と同等の輝度で使用した
場合には10〜15時間)ように3DSも今後のモデルチェンジで駆動時間が延びる可能性は
十分にあるのでそれに期待したいにょ。
3DSは携帯ゲーム機としてはハイスペックであり表現力はプレステ3やXbox360と比べても
それほど劣らないレベルとなっているにょ。
3D表示時には実質400x240ピクセルということでHD画面のそれらのゲームと比較すると
解像度の面で大きく劣るけど立体視した場合には自然にアンチエイリアスがかかるため
解像度の低さはそれほど気にならないのではないかと思われるにょ。
私もできるだけ早く自分自身の目で実機の画面を見たいところにょ。
とはいえ、発売当初は品薄が必至(3月末までに国内だけで150万台の出荷予定である
ため極端に品薄にはならないだろうけど任天堂お得意の出荷調整があるため潤沢に店頭に
並ぶとは思えない)であるため落ち着いた頃に入手する予定にょ。(もっとも私にとっての
キラーソフトが発売されるまで待つという可能性もあるけど)
私がSandyBridgeを買わない理由
Intelの新CPUのSandyBridgeがついに発売されたにょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110108/etc_intels0.html
深夜販売でも盛り上がったみたいにょ。
やはり一番人気はCore i7 2600K(3.4GHz)ですでに売り切れ続出の品薄状態になって
いるにょ。
Intelのクアッドコア史上で最高クロックということで言い換えれば過去最高性能の
クアッドコアCPUといえるにょ。
価格帯から言えば従来モデルでいえばCore i7 875K(2.93GHz)の後継となるにょ。
SandyBridgeのコアは従来のLynnfieldコアと比べてクロック当たりの性能は大して変化は
ないけど一気に500MHz近く上がっていれば確実に性能アップとなるにょ。
それに加えて1月4日に書いたようにAVX命令や高性能なGPU(HWエンコーダ内蔵)が
備わりそして消費電力まで下がっているのだから言うことはないにょ。
末尾に「K」が付くモデルはオーバークロック対応なのだけど32nmということでオーバー
クロック耐性にもすぐれており、空冷で4GHz以上は余裕で可能であり5GHz近くまで行った
人も中にはいるくらいにょ。
OCする予定がない人はK無しモデルを買えば2000円程度安くなるにょ。
その代わりK付きモデルと比べてGPU性能は半減するけど単体GPUを使うならば問題ないにょ。
さて、SandyBridgeは確かに魅力的なCPUではあるけど果たしてそれが必要な人はどれだけ
いることやら・・・。
確かにCPU性能が上がれば全体的なPCの動作が速くなるのは間違いではないけどCPU性能が
ボトルネックになっている作業を行わない限りはCPU性能がいくら上がってもそれほど
体感には影響しないにょ。
OSの起動やアプリの起動だとCPU性能がよほど低くない限りはHDDをSSDに換装した方が
効果が高いからね。
一般人が行うことで高いCPU性能が必要になるのはゲームやエンコだと思うにょ。
ゲームは以前はシングルスレッド性能が非常に重要だったけど最近はようやくマルチ
スレッド化が進んできているにょ。
とはいえ、クアッドコア以上を十分に活かせているゲームはごく一部に止まるにょ。
これはゲームが並列化処理しにくいため起こっているにょ。
アムダールの法則によって並列処理できない部分が一定割合あるといくらコア数が
多くてもその性能は全く発揮できないにょ。
並列化できない部分が60%あるとすれば残りの40%をクアッドコアで理想的な状態で
並列化が可能になっても処理時間はシングルコアと比べて30%しか速くならないからね。
つまり、ゲームにおいてはCPUのコア数が倍々ゲームで増えていってもそれによって
向上できる性能アップは微々たるものになっていくわけにょ。
ある程度の並列化が可能な物理演算だけどこちらもGPUで行うことでCPUにかかる負担は
それほど大きくなくなるにょ。
したがって、昔はゲームをプレイするには高性能なCPUが必要だったけど最近はある程度の
性能があればGPU性能の方が重要になってくるにょ。
3年前のミドルクラスであったCore2Duo E8400(3GHz)程度あれば現時点であっても十分
現役として使用することは可能になるにょ。
シングルスレッド性能があまり上がらなくなってきているわけだからこれは当然のこと
だといえるにょ。
SandyBridgeコアのCore i7 2600Kでも3年の進化があってもシングルスレッド性能は
Core2Duo E8400の1.3〜1.4倍程度(ターボブーストを込みで考えて1.5〜1.6倍程度)しか
高くなってないからね。(定格でスーパーπ104万桁が10秒を切ったのはある意味感動
ともいえるけど)
とはいえ、ゲームによっては「らぶデス」シリーズのように最適化がされてないものも
あり、その場合はCPUが重要になるため依然として高性能なCPU(シングルスレッド性能が
高いCPU)が必要になるし、3D立体視で行うためには120fps必要になるため高いCPU性能が
必要になるのでCPU性能はまだまだ十分とはいえないにょ。
SandyBridgeはIntelのCPU史上過去最高のシングルスレッド性能を持つとはいえそれでも
不足する場面がないとはいえないけどそれは例外であるため性能不足はOCで補えば問題
ないにょ。
ゲームをしない場合でもエンコはCPU性能を非常に使用するにょ。
リアルタイム性を要求される(快適にプレイするには60fpsが要求される)ゲームとは
異なりエンコの場合はどれだけの時間が許せるのかという妥協ラインの設定が必要に
なるにょ。(速い方がいいとはいえ寝ている間に済めばいいという人もいるだろうし)
私もMMX Pentium 233MHz(Pentium 100MHzからの換装)のPC-98でQQVGA(160x120)へ
エンコしていた時代は実時間の10倍以上かかっていたし、それは自作PCを導入で大幅に
改善され、3代目の自作PCとなる現行のPC(Core2Duo E8400)ではPSP形式のQVGAのMP4
(384Kbps)ならば実時間の約10倍速(約10分の1の時間)でエンコ可能になったにょ。
どこまで妥協できるかの問題とはいえ多く行えば行うほどCPU性能の向上の恩恵は大きい
のは間違いないにょ。(Core2DuoではフルHD、H.264へエンコードする場合は実時間でも
厳しいレベル)
エンコする場合はどの形式からどの形式へエンコするのかということも重要になるにょ。
Windowsであれば基本的にどのような形式にでも対応できる(ソフトによって扱える
形式には制限はあるけど)とはいえ、ある程度限定されるのであればCPU以外のエンコも
有用になるにょ。
実用レベルに近づいたGPGPUを使うという方法もあるし、ハードウェアエンコーダを利用
するという方法もあるにょ。
SandyBridgeにはHWエンコーダを内蔵しておりこれを利用することでCPUだけで処理する
場合と比べて2〜6倍高速になるにょ。
とはいえ、GPGPUやHWエンコーダは対応しているソフトが限られるというのが難点だけど
普段使っているソフトが対応し、その画質に不満がないならば積極活用するのがベター
だと思うにょ。
私が最初に自作PCを組んだのは2001年にょ。
そして2年後にはCPUをセレロン1.4GHzに換装しさらに2年後の2005年にAthlon64 3500+
(2.2GHz)で組んだにょ。
さらに3年後となる2008年に現在のCore2Duo E8400(3GHz)のPCを組んでおり、それから
今年で3年なので私の自作の周期から考えればそろそろ組み替えの時期となるにょ。
初代自作PC セレロン800MHz メモリ256MB HDD 40GB GeForce2MX400
初代自作PC改 セレロン1.4GHz メモリ512MB HDD120GB GeForce4Ti4200
2代目自作PC Athlon64 3500+(2.2GHz)メモリ??2GB HDD320GB GeForce6800GT
3代目自作PC Core2Duo E8400(3GHz) メモリ 4GB HDD640GB RADEON HD4850
SandyBridgeは近年のIntel製のCPUだとCore2Duoが初登場した時以来の大幅な変革だと
思うにょ。
それでもCore2Duoからだとマザーボード、メモリなど総取り替えの必要があるために
躊躇しているにょ。
これから新規に組むならばSandyBridgeは私もおすすめするだろうけど組み替えであれば
ベンチでスコアが上がることに喜びを感じる人、お金が余っている人、最新の構成で
ないと落ち着かない人でない限りは現行PCからの投資効果を考えると思うにょ。
2005年に2代目となるAthlon64 3500+で組んだ際にはセレロン1.4GHzではシングルスレッド
性能が不足になる、メモリが512MBでは不満、AGPでは不安という問題点を一掃できて
満足できたにょ。
しかし、Athlon64 3500+はエンコが速いとはいえずシングルスレッド性能も徐々に不満を
感じ始めていたにょ。
そんな矢先にマザーボードの故障によって組み替えを余儀なくされたにょ。
では、現在使用している3代目はSandyBridgeに買えることでどの程度改善されるのかと
いうと実はあまり改善されないにょ。
というのもまずエンコはあまりしなくなったためにょ。
昨年1月にVAIO UXを導入してそれまで私の中でデファクトスタンダードであったPSP形式
へのエンコをしなくなったわけだからね。(PSP形式のMP4はPSPだけではなくケータイや
DS+プレイやんやダイナコネクティブのワンセグ動画プレイヤーでも再生できるため
活用範囲が非常に広かった)
VAIO UXであればWindows PCであるが故にどんな形式の動画でも再生できるにょ。
普段PCで録画しているMPEG2形式だけではなくDVDからのISOや動画サイトから入手した
FLV形式の動画もそのまま再生できるからね。
そうなると問題は地デジにょ。
5インチ以下クラスでは最高レベルのCPUを搭載しているVAIO UXでもフルHDのMPEG2を再生
するにははやや厳しい(コマ落ちを許容すれば何とか見れないこともないレベル)ため
エンコの必要性が出てくるだろうけど私はまだ地デジの環境を整えてないにょ。
基本的に地デジの場合はDRMがかかっており、その地デジ録画再生ソフトで編集すること
しかできないため適当なソフトを使って自由にエンコはできないにょ。(買ったまま
放置しているPT2を活用すればいいけど)
したがって、今後もエンコが必要な場面は減りそうにょ。
地デジ録画したものをエンコしなくても自分で撮影した動画の編集に使うということは
あるにょ。
現時点ではハンドリングの良さから720pまでのカメラしか持ってないけど近い将来には
フルHD対応の機種を買うだろうからね。(一般的な動画カメラであればフルHDに対応
している機種であっても720pに対応しているため問題はない)
しかし、動画撮影なんてTV録画のように毎日数時間というレベルではないため現在の
自作PCでも何ら問題はないにょ。
あとCPU性能が要求されるゲームに関しても昨今は上記のようにCore2Duo 3GHzで性能不足
となるものは未だにほとんどない状態(ゲーム開発側もそこまで足切りのラインを上げた
場合は開発費高騰を考えると回収が困難になるためできない)ということで問題ないにょ。
というか、そもそも最近はPC用ゲームの購入自体減っているしね。
そういうわけで、高コストをかけて買い換えた場合にはベンチスコアなどは大きく上がる
けど現実的には投資分の快適性は得られないため躊躇しているというだけにょ。
これは自作PCではSandyBridgeは見送る予定というだけの話なのでノートPCは異なるにょ。
現在ネットや雑用用途で使用しているノートPCは6年前(2005年)に発売の機種であり、
CPUはPenM740(1.73GHz)ということでSandyBridge対応のものにすれば格段に性能アップが
体感できるため十分対象になるにょ。
自作PCの場合はCPU内蔵のGPUがいくら速くても単体GPUを使うので意味はないし、内蔵
GPUを殺せばHWエンコーダも使えなくなってしまうためSandyBridgeのメリットはAVX命令
だけになるのに対して現行のノートPCはCPU性能不足で915GMに内蔵のGMA900はHD動画の
再生支援機能もないためSandyBridge内蔵のGPUは非常に有用だからね。
投資効果を考えると大きな不満はない自作PCよりもノートPCに使用した方がいいにょ。
この辺は使用用途や現在使用している機種によって左右されるためあくまで私の環境に
おいてそういえるというだけの話にょ。
デジタルとアナログのどちらがマニア向け・・・?
デジカメWacthのアンケートによると未だにフィルムカメラ(銀塩カメラ)を使っている
人は過半数いる模様にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/enquete/20110111_419561.html
使っている ・・・・・・・ 1709票 52.4%
使っていない・・・・・・・ 1159票 35.5%
そもそも持っていない・・・・ 396票 12.1%
この数字は私が想像しているものより遙かに高いものにょ。
実際撮影にでかけても銀塩カメラを使っている人は10人に1人もいないからにょ。
実はこのアンケート結果には2つの問題点があるにょ。
1つはデジカメWacthでのアンケートであるが故に普段からカメラに興味がある人が主に
アンケートに答えているだろうからにょ。(要するに回答している人にマニアが多い)
もう1つは「使用しているか否か」というだけで頻度は尋ねられていないからにょ。
恐らく全くカメラと関係ないサイトでアンケートをやったら結果は大きく変わるだろうし
使用頻度を考慮した結果にしたら「銀塩がメイン」と答える人はここまで多くはならない
と思われるにょ。
とはいえ、カメラ(デジカメ)に興味ある人で(メインでなくても)銀塩カメラを使って
いる人が半数いるということだけはこのアンケート結果から言えるのは間違いないにょ。
私自身は幼少時に父が使っていたレンジファインダー機で興味を持ちそれから小遣いで
110カメラ(ポケットカメラ)を購入し、1987年には念願の一眼レフ(キヤノンA-1)を
中古で購入したにょ。
一眼レフ+50mmF1.4の標準レンズで様々な被写体を撮影し、絞りやシャッター速度による
変化を自分の体で体験していき後から購入したズームレンズによって撮影のより手軽さを
得ることができたにょ。
銀塩コンパクトカメラもコニカ望遠王、フジフィルムのカルディア、キヤノンのIXYなど
たくさん買って使ってきたけど結局21世紀になるまで壊れずに残った銀塩カメラは最後に
買ったIXY(APS採用の初代モデル)だけだったにょ。(上記A-1も90年代末に壊れて
しまった)
しかし、銀塩カメラには銀塩カメラにしかない楽しさがあると今でも感じているにょ
さて、カメラのデジタル化が進んで久しいけどデジカメのメリットは何かと聞かれたら
恐らく下記の2つがすぐに浮かぶと思われるにょ。
(1)撮ったその場で確認できる
(2)PCでの加工が容易にできる
これを普及価格帯(普通の人が容易に手を出せるであろう5万円以内の価格)で実現した
ものといえばQV-10にょ。
そのQV-10は「デジタルカメラ」のメリットを全面に押し出した機種でありヒット商品と
なったにょ。
それを改良したQV-10Aだけど撮影できるのはQVGA(320x240)までであり、記録媒体は
内蔵の2MBのフラッシュメモリだけ(QVGAということで2MBのメモリで96枚撮影可能)と
いう今となっては貧弱きわまりない構成だけど当時は上記(1)、(2)が両方満たせるという
だけで非常に大きかったにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1101/11/news028.html
(1)だけならばポラロイドカメラで実現可能だし、(2)だけならば撮影したフィルムを
現像に出してそれをスキャナで取り込んだりカメラ店にPhoto CDを依頼すれば実現は
できたにょ。
しかし、それが唯一のメリットであったポラロイドカメラはそれによって大きなダメージ
となりその歴史に終止符が打たれたにょ。(熱心なファンの手によって最近復刻された
けどね)
しかし、QV-10はデジカメのすばらしさを体験するには良い機種だったけどこれですぐに
銀塩カメラが無くなるとは私も当時は思ってなかったにょ。
それはやはり写真というのは「印画紙にプリントしてナンボ」だと思っていたからね。
そのためには画素数がもっと増えないと駄目だったし、プリンタもより写真の印刷に
適したものに進化する必要があったにょ。(個人的には無駄な高画素化は不要主義だけど
プリントするならば最低200〜300万画素は必要と考えている)
「インプット(デジカメ)」と「アウトプット(プリンタ)」は相乗的な進化を遂げて
ようやく実用レベルへと変わるにょ。
もっとも家庭用プリンタが駄目でも業務用プリンタは当時すでに昇華型プリンタが存在
していたためプリント依頼すれば済むことだけどね。
今でも「プリントしない派」は大勢いるためこの考えも絶対的に正しいものではなく
アウトプットをPC用モニタと考えた場合でもQVGAでは当時PCの主流だったSVGA〜XGAの
画面で見ても物足りず銀塩カメラの代わりになるにはまだ不十分だったにょ。
もっとも当時普及が始まっていたインターネット上で公開するにはQVGAは回線速度の関係
から考えた場合には全く問題はなく私もおちゃめくらぶ内ではQVGAで撮影した写真を
公開しているくらいにょ。
「プリントしてその鑑賞に堪えられないから駄目」と一概には言えないというわけにょ。
私がデジカメで最も大きなメリットに感じるのはやはり次の項目にょ。
(3)ランニングコストが安い
デジカメがいくら便利であろうと銀塩カメラよりもランニングコストで大きく劣って
いたら普及することは考えられないからね。
デジカメの保存用媒体といえば黎明期にはCFかスマートメディアかというほぼ二択状態
だったけど4MBのカードでも1万円くらいしていたにょ。
私が昔持っていたQV-700を見てみるとVGAファインで1枚133KBなので4MBでは29枚撮れる
計算となるにょ。
つまり、1枚あたり300円少々というわけにょ。
もちろんフラッシュメモリは使い切りというわけではなくPCなどにデータ転送をすれば
何度でも使うことができるので正しくはないにょ。(正確には書き換え限界回数がある
けど普通の使い方をする上ではそれを心配する必要はない)
銀塩カメラではどうなのか・・・?
フィルムのブランドやプリントを出すカメラ店によって大きく異なるけど私が主に使って
いたものは1本当たり500円程度のフジカラーのネガフィルム(2本セットで1000円弱)で
あり、現像代が500円、同時プリントが1枚35円だったにょ。
つまり、24枚で1840円となり1枚あたり76円のランニングコストだったにょ。
年間1000枚撮影すれば76000円程度の出費となるわけにょ。
これを見ればフラッシュメモリを使い切りと考えている人にとってはデジカメのランニング
コストは高価に見えてしまうにょ。
とはいえ、2000年代に入ってからのフラッシュメモリの価格下落は著しい(容量単価は
年2倍以上のペースで下落していった)ため今でもそれが言えるのかを考えてみるにょ。
私が昨年買った1400万画素のFX66だけどこれは1枚当たり平均5.5MB程度のファイルサイズ
となるにょ。
16GBのSDHCカードが今は2000円くらいで入手可能だけど16GBだと5.5MBの写真は2840枚
撮れる計算になるにょ。
つまり、フラッシュメモリを使い切り状態と考えても1枚のランニングコストはわずか
0.7円にょ。
16GB2000円ではなくもう少し高いメディアを使っても銀塩カメラと比べると圧倒的に
安価であることが分かるにょ。
このランニングコストが安価であることが記録用写真としてデジカメが有用となる最大の
理由にょ。
仮に1枚300円かかると考えればどうしてもシャッターを押すのに慎重になってしまう
わけだからね。
QV-10の登場で始まったと思われる記録用写真(プリント前提ではない写真)は今では
ケータイで撮影する人が主流になっているだろうけどケータイに内蔵のカメラを使っての
写真撮影もフラッシュメモリの価格下落によるランニングコストの低下が普及の後押しを
していると思われるにょ。
個人的には最も大きなメリットであるランニングコストの安さだけどデジカメの場合は
さらにもう2つのメリットがあるからね。
(4)撮影データ管理が容易
(5)ISO感度を1枚ごとに変えられる
(4)は銀塩一眼レフを使っていた人には悩みの種の1つだったにょ。
デジカメの場合だとJPEG Exifに使用した機種やレンズの焦点距離、絞り、シャッター
速度まで記録されているから大量に撮影しても後から設定値などを確認することが
できるのだけど銀塩の場合はそうはいかないからね。
そのため非常に暗記力に優れた人以外は記録用ノートを持ち歩く必要があったにょ。
別にデータを残さなくても大きな問題は無くてもそのデータの蓄積が糧となって撮影
技術の向上にも繋がるわけだから軽視はできないにょ。
その点、デジカメはそういった情報を記録する必要はないため100%撮影に集中できるし
ランニングコストが安いため経験値を容易に稼ぐことができるにょ。(逆に言えば
ランニングコストが安いため1枚1枚に集中しないで撮影せず無駄撃ちばかりするという
ことも考えられなくはないけど)
(5)は銀塩カメラで実現可能になったのはAPSからにょ。
APSでは途中まで撮影して一旦フィルムを巻き戻しカメラから取り出すことが可能で対応
カメラに最装填した際にはその続きから撮影可能になるにょ。
このため途中でISO感度を変えたい場合にフィルムの残量が無駄になるということは
軽減可能になったけど手間がかかるし、対応のカメラでないと最装填しても使えない
ということになるにょ。(そもそもAPSの銀塩一眼自体の選択肢がほとんどない)
APSではない普通の35mmフィルムの場合は一旦途中まで撮影し、ベロを巻き込まない程度に
巻き戻しを行い慎重に最装填を行い先ほどまで撮影していた枚数まで空撮りすることで
異なるフィルムを使い分けることは可能になるもののこれは現実的なものとはとても
言い難いにょ。
しかし、デジカメの場合はフィルムという概念はなく途中であろうと感度変更は何度
でも簡単にできるにょ。
そのため高感度画質に優れており、設定できる感度の幅も昔と比べて圧倒的に広くなって
いる昨今のデジカメ(10年前だとAPS-Cのデジタル一眼でも最高感度がISO1600くらい
だったけど今はAPS-CでISO12800〜51200程度まで選択可能)だと撮影状況と高感度ノイズ
とを天秤にかけて最も望ましいものを選択可能になるのが大きいにょ。
個人的にはランニングコストが非常に優れそれに付随して利便性も高いデジカメによって
銀塩カメラを使う意義はほとんど見いだせなくなったと感じているにょ。
プリントする場合でも昨今のデジタル一眼であればAPS-Cのエントリーモデルであっても
銀塩一眼を超える解像感があり極小画素のコンデジでさえ普通にA4サイズにプリントして
鑑賞に堪えられるレベルになっているからね。
そうなると今となっては銀塩カメラは完全に嗜好品となっているにょ。
確かに大判カメラになるとまだデジカメに対するアドバンテージはあるとはいえ、筐体
サイズが大きいだけではなく1枚1000円程度のランニングコストがかかるという面を
考えてもとても個人で気軽に撮影できるようなものとは言い難いにょ。
かつては一般向けがアナログな銀塩カメラであり、デジタルであるデジカメはマニア向け
という認識が強かったけど今となってはその立場が完全に逆転した感じにょ。
これはカメラに限らず、アナログ→デジタルに移行した機器であればどれにも当てはまる
ことだけどデジカメの場合にはそれがより大きなメリットとなっているだけにょ。
デジタル化というと電子書籍が挙げられるけど電子書籍においてもそのようなことが言える
時代がやってくるのかというとそれは現時点では難しそうに思えるにょ。
サイズ面を気にしなければ本はアナログ(紙の書籍)が一番だからね。
ZacateはCULVに勝るのか?
1月5日に書いたAMDの新CPU(コードネーム:Zacate)だけどついに搭載製品が発表
されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20110113_419689.html
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1101/13/news016.html
このVAIO Yはいわゆる「CULVノート」であり従来モデルはCore i3-380UM(1.33GHz)が
搭載されていたけどこの度の新モデルではZacateことAMD E-350(1.6GHz)が搭載されて
いるためその性能が気になるところにょ。
SandyBridgeを搭載するという選択肢はあったのだろうけどULV版が発売されるのは3月の
予定となっておりこの春モデルには間に合わないにょ。
AMDにとってはULV版のSandyBridgeよりも早く出荷できたことはシェア拡大のための絶好の
チャンスとなったけど大多数のユーザーからしてみればCPUメーカーなんてどうでも良くて
前モデルからどの程度性能が上がった(下がった)かという方が重要だからね。
性能に関してはすでにサンプル版にてベンチが出ているけど今回はいよいよ製品版での
比較となるにょ。
比較対象として選択したのはCore i3-380UMを搭載したVAIO Yの前モデル(YA)、セレロン
SU2300搭載のLaVie M、そして昨年8月19日に書いたセレロンU3400搭載のUL20FTにょ。
どれもCPU+ノースブリッジのTDPは18W程度となっているにょ。(SU2300のみCPUに
ノースブリッジの機能は内蔵されていないため合算TDPとなっている)
VAIO Y(YB) VAIO Y(YA) UL20FT LaVieM
AMD E-350 Core i3-380UM セレロンU3400 セレロンSU2300
1.6GHz 1.33GHz 1.06GHz 1.2GHz(※)
PCMark05
CPU 2758 3536 2577 2966
Memoey 2034 3465 3025 3066
Graphics 2444 1572 1673 1397
HDD 5097 5251 4980 4948
Windowsエクスペリエンスインデックス
プロセッサ 3.7 4.7 N/A 3.9
メモリ 5.5 4.9 N/A 4.8
グラフィックス 4.6 3.4 N/A 3.5
ゲーム用グラ 5.9 3.3 N/A 4.7
HDD 5.9 5.7 N/A 5.7
(※注意)PCMark05の結果はPCWacthからの引用、エクスペリエンスインデックスの
結果はITmediaからの引用だけどSU2300搭載機の比較用として用意されたのが
PCWacthの方はLaVie M、ITmediaの方はUL20Aと異なっている。
これを見てみるとやはりCPU性能はCULVノートには劣るという感じにょ。
CPUスコアだけを比較すると前モデルに搭載されていたCore i3-380UMと比べると80%の
性能だからね。
ただ、Core i3-380UMはHTTを搭載しており2コア/4スレッドのCPUなのに対してE-350は
2コア/2スレッドのCPUとなっているにょ。
PCMark05はマルチスレッドに対応しているものの4スレッドに最適化されたものはあまり
含まれてないためこれよりも差が開く可能性はあるにょ。
とはいえ、それはエンコなどの極めて限定的な使い方であり、一般的な使用方法において
いえばPCMark05のCPUスコアは性能比較用としては適しているのではないかと思うにょ。
もっとも、前モデルに搭載されていたi3-380UMはCULVノートの中では比較的ハイスペックな
CPUであったためCULVノートの下位のCPUと比較してみるにょ。
するとセレロンU3400と比べると107%、セレロンSU2300と比べると93%の性能となるにょ。
昨年8月19日に書いたようにArrandaleベースの新セレロン(U3400)はPenrynベースの
旧セレロン(SU2300)と比較して性能がダウンしたという残念な結果だったけどこの
AMDの新CPU、Zacate E-350の性能は両セレロンの中間程度の性能であるといえるにょ。
ITmediaの方のベンチ結果を見るとE-350のPCMark05におけるCPUスコアは2847となっており
SU2300に迫る性能となっているため測定誤差はあると考えればほぼ「(下位レベルの)
CULV並の性能を持つ」といっても良いかと思われるにょ。
決して高性能ではないけどAtomと比べると格段に性能が上にょ。
TDPが大きく異なるため比較対象には加えなかったけど参考までにAtomのスコアをみる
ために昨年9月14日に書いたものを転記するにょ。
LaVie Light BL550/C Eee PC T101MT
Atom N550 (1.50GHz) Atom N450 (1.66GHz)
Win7 Home Premium Win7 Home Premium
PCMark05
PCMark Score 1767 1617
CPU Score 1665 1420
Memory Score 2174 2419
Graphics Score 542 528
HDD Score 3630 4933
これを見るとE-350のPCMark05におけるCPU性能はシングルコアであるAtom N450と比較して
1.94倍、デュアルコアであるAtom N550と比較して1.66倍となっているにょ。
AtomはCPU+ノースブリッジで9W程度であるためE-350やCULVと比べてTDPが半分であると
いうことを考えればこの性能はやむを得ないとはいえ、Windows7を動作させるにはやや
心許ない性能にょ。
XP世代であればこのAtom搭載ネットブックでOSの動作で不満を感じることはないけど
7世代であればもう少し性能向上してもらいたいところにょ。
それにGPUに動画再生支援機能を持ってないためCPUの性能不足はYouTubeなどの動画
サイトを見るだけでも顕著になってくるのでネット用として十分とはもはや言えない
ようになっているにょ。
そういう面ではTegraなどのARMベースのCPUを搭載した端末の方が場合によっては快適に
動画サイトを閲覧できてしまうにょ。
さて、Zacateといえば気になるのはそのGPU性能にょ。
CPUに内蔵しているグラフィックコアはRADEON HD6310と呼ばれているもので80SPを500MHzで
動作させているにょ。
統合型としては初めてDirectX11に対応しているというだけではなくその性能もTDP18W、
(CPUとの合算TDPで20W以下級)では現時点においてトップの性能といえるにょ。
単純にスペックだけ見ると従来のモバイル用のローエンドの単体GPUであるMobility Radeon
HD5430とほぼ互角の性能だからね。
VAIO Y(YB) VAIO Y(YA) UL20FT LaVieM
RADEON HD6310 Intel HD Graphics GS45(GMA X4500)
3DMark03 5633 2802 N/A 2048
3DMark06 2266 1116 1070 N/A
FFXIベンチ
HIGH 2124 1317 1285 1367
LOW 3286 1910 1841 1995
新旧のVAIO Yを比較すると3DMark03で2.01倍、3DMark06で2.03倍となっており新モデルに
搭載されているRADEON HD6310のGPU性能はIntel HD Graphicsと比べて約2倍になったと
いえそうにょ。
Intel HD GraphicsはGS45に内蔵のGMA X4500と比べて1.4倍程度の性能になっているわけ
だけどそれと比べると3倍近い性能になっているといえるにょ。
SandyBridgeに内蔵のIntel HD Graphics 3000では2倍以上の大幅な性能向上があるけど
それはあくまでデスクトップPC用であるためTDPに制約があるモバイルノート用(ULVに
位置するSKU)ではそれほど性能アップはしないと私は考えているにょ。(デスクトップ用
Intel HD GraphicsはGMA X4500の2倍近い性能になっているけど上記のようにモバイル
用に関しては1.4倍程度しかアップしてないのを見てもそれは明か)
そのためSandyBridgeベースのCULVが登場してもこのZacate E-350に内蔵のRADEON HD6310
と比べたら劣るのではないかと予想するにょ。
せっかくなのでFFベンチのスコアも見てみるにょ。
FFベンチのLOWに関してはここで何度も書いたように今となっては負荷が軽すぎてGPU用の
ベンチとしては全く不適なものとなっているにょ。
一定レベルの性能があればCPU性能に比例するためCPUベンチ(シングルスレッド性能)
比較に使用する方が適しているくらいにょ。
FFベンチLOWのスコアはPenM1.2GHz+915GMという6年前のモバイルノートであっても
2000程度に達するくらいだからね。(XPの方が7と比べてスコアが上がる傾向があるから
単純比較できないものの915GMでさえGPUではなくCPU側がボトルネックになっている
ということには変わりない)
ところが、E-350搭載の新VAIO Yは旧VAIO Yと比べて0.8倍のCPU性能にもかかわらず
LOWのスコアは旧VAIO Yのスコアの1.7倍となっているにょ。
ターボブーストのような機能を持っており、シングルスレッド動作時にはクロックが2倍に
なるというのならばこれは説明が付くのだけどそうではないのにここまで大きな差が
生まれたのはIntelの統合型のGPUには問題があるからにょ。
本来GPUが行うべき処理をCPUが行っているためにより低い段階でCPUがボトルネックに
なっているというわけにょ。
FFベンチよりもCPU依存度が高いゲームであればCPU性能が2割以上高いCore i3-380UMが
差を縮める可能性があるとはいえ、昨今のゲームはGPU依存度が高くなっており、GPUの
2倍の性能の違いががそのままゲーム動作における快適性に繋がると思われるにょ。
さて肝心のバッテリ駆動時間だけどBBenchにおける計測値では新モデル(YB)が5時間
28分、旧モデルが5時間14分となっているにょ。(ITmediaの方のテストではYBが5時間0分、
YAが4時53分となっている)
個体差による影響があるためこれを持ってZacate E-350はCore i3と比べて省電力性に
優れているとは単純には言えないもののAMDのCPU搭載ノートは「発熱が大きい」とか
「バッテリ駆動時間が短い」という偏見を持っている人にとってはそうではないという
ことが分かると思われるにょ。
これも従来のK10コアをそのまま使用するのではなく新規にコアを作り直したお陰にょ。
総じて言うと当初の予想通りCPU性能は大したことはない(CULVのセレロン並)であり、
GPU性能に関しては高い性能を持っているということが分かったにょ。
CULVノートと同様にネットブックに性能の不満を感じている人が乗り換えるには丁度良い
と思われるにょ。
ZacateはCULVと同じTDP18Wということを考えるとやはり上記のようにコアを新規に作った
ために実現できたと思われるにょ。
何せZacateのダイサイズはAtom(PineView)と同程度だからね。(正確にはAtomよりも
一回り小さいレベル)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20101118_407367.html
単純に考えれば製造コストもAtom並といえるにょ。(Atomと同程度のダイサイズでここ
まで性能が高いZacateはすごいといえるかもしれない)
そう考えるとCPUの価格は明かされていないけどメーカーへの仕切価格もCULVよりも抑えて
いると予想できるにょ。
したがって、CULVノートとAtom搭載ネットブックを比較してみてCULVノートの方が高性能
であっても価格差の問題でネットブックを選ぼうとしている人にとっては非常に有用な
選択肢といえるにょ。
ただし、VAIO Yの場合は価格を下げるために液晶の品質も従来モデルから落ちている
みたいなので購入の際には価格分の価値があるかどうかはスペック表からだけではなく
実機を自分の目で見てから決めた方が良いかもしれないにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1101/13/news016_5.html
OakTrailはどこへ向かう?
CESにてOakTrail搭載PCが展示されたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1101/14/news011.html
OakTrailは現在のAtom Z+US15Wの後継となるプラットフォームにょ。
Atom Zはネットブック用に使われているAtom Nと比べてアイドル時の消費電力が抑えられて
いるために長時間駆動が可能になっているけどOakTrailに使用されているCPUコアは現行の
AtomZ(Silverthorne)と比べてさらに抑えられているみたいだからね。
しかも、現在はチップセットのUS15Wが130nmプロセスであるため消費電力が大きく消費
電力の割りに性能が低いためAeroを満足に動作させる性能もないにょ。
それがOakTrailではCPUに内蔵することでCPUと同じく45nmプロセスとなりGPUの消費電力と
性能アップの両方が行われる見込みとなっているにょ。
省電力化が進むだけではなく従来はCPUとチップセット(というかコントローハブ)の2つの
パッケージに分かれていたものが1つに統合されることにより搭載機器の小型化が容易に
なるというメリットがあるにょ。
さて、このOakTrailだけどやはり個人的にはmbookのようなポケットサイズのクラムシェル
型のPCに期待をかけているにょ。
廃熱とバッテリの問題さえ何とかなればリナザウ並のサイズのWindows PCを作ることさえ
可能になるからね。
mbookでバッテリを半減すれば重量が300g以下に収まるわけだし例えばシステム全体で
3割の消費電力低減が可能ならばその重量で4時間程度の駆動も可能になるにょ。
そういうわけでVilivだと当然気になるのはN5の後継機種だけど今回展示があったのは
タブレット端末(Slate PC)だけにょ。
タブレット端末は確かに昨今注目を集めているとはいえ、ポケットサイズのPCが発表され
ないのは需要が小さいためだと思われるにょ。
小さい端末に何を求めているかということが重要になってくるのだけどノートPCをその
まま縮小したようなものは求められてはいないだろうからね。
小さくするとキーボードがどうしても打ち辛くなってしまうからにょ。
これがスマートフォンであればケータイとして許容できるサイズというのがある程度
決まっている関係上キーボードが小さくなるのはやむを得ないけどPCにおいて無理に小さな
キーボードを搭載する必要性を感じてる人は極めて少ないと思われるにょ。
PCとして作業をするならばもLet'snote Rシリーズくらいがミニマムサイズだろうからね。
Rシリーズでもキーピッチが狭くてやや辛いと感じる人はいるくらいにょ。
そうなるとキーボードは捨ててタブレット化するのは当然の流れに見えてくるにょ。
これは少ない需要でも作ってくれるメーカーに期待するしかないにょ。
個人的にはWindows PCのタブレット化に関しては懐疑的にょ。
それは何度も書いたようにWindows PCそのものがタッチパネルを前提として作られた
OSではないからにょ。
それ故にアプリもタッチパネルを前提としたものはほとんど存在しないにょ。(これが
業務用にタブレットPCを使っている場合でその業務に合わせたアプリ、つまりタブレット
PCを前提としたアプリが導入されているならば全く話が変わってくる)
そのため1月9日に書いたようにARM系のCPUでPC用のWindowsがサポートされてもメリットは
ほとんどないというわけにょ。
Windowsというのはその豊富なハード・ソフト資産があるからこそ意味があるわけであって
ARMがWindowsに対応したところですべてのアプリにおいてARM用のバイナリが用意される
なんてことは絶対にないわけであって当分の間は資産に乏しく使いにくいOSが搭載された
だけの端末に成り下がってしまうからね。
そんな中途半端な端末よりはAndroid OSを搭載のタブレット端末の方がマシにょ。
これに関しては将来x86の需要が落ちてARMがPCにおいて主流になり当たり前のようにARM版
Windows用ソフトが入手できるようになれば変わってくるにょ。
x86がPCにおいていつまでも主流であり続ける保障はどこにもないわけだからね。
そういう意味ではWindowsでARMをサポートするというのはWindowsのシェア拡大だけでは
なくて将来を考慮した保険的な役割もあるかもしれないにょ。
とはいうもののそれは仮に起きたとしても遠い将来の話(少なくとも10年以上先の話)だと
思うにょ。(むしろPCがx86で無くなるよりはタブレット端末がPCの需要を上回るという
可能性の方が大きいと思う)
さて、次世代WindowsはARM版、x86版の2種類用意されるということだけど実際にはx86にも
32bit版と64bit版の2種類があるにょ。(アプリだけでなくドライバも別々に用意しないと
いけない)
Vista以降徐々に64bit版の割合が増えておりWindows7では現時点では出荷されている機種の
過半数に64bit版がインストールされているみたいにょ。
この分で行くと次世代Windowsはネットブックのようなものを除き64bit版が主流になるのは
ほぼ間違いないにょ。
実際に使用されている台数では当面の間は32bit版を搭載したPCの方が多い(というか
大多数が32bit版であるWinXPが現時点ではまだ過半数を占める)だろうけどそれが64bit版
主流になってくればソフトベンダーも64bit版を中心に作ると思われるにょ。
そう言ったときに32bit版だけではなくARM版のWindowsが存在するのは足かせとなるにょ。
サポート環境が増えるとそれは価格に影響してしまいかねないためユーザーにとっては
「選択肢が広がる」のはメリットとは言い難いにょ。(かといってアプリによってx86のみ
対応とかARMのみ対応とかになってしまうとさらに厄介)
タブレット端末は手に持って使うためにサイズ、重量がネットブック以上に重要となり
省電力なプラットフォームの方が有利なのは間違いないにょ。
OakTrailによって従来のAtom搭載端末よりも軽量もしくは長時間駆動可能な端末を作る
ことが可能になるにょ。
しかし、それはタブレット端末全体からするとあくまでx86CPU搭載の中では軽量という
だけに過ぎないにょ。
ARM搭載機であればOakTrail搭載機と同じバッテリ駆動時間の端末であってもより軽量に
することが可能だからね。
とはいえ、その差はどんどん縮まりつつあるにょ。
たとえAtomが進化してもARMも進化するため同じ性能であればARMの方が半分の消費電力で
済むと考えた場合にはAtomならばバッテリが200g必要な場合にはARMは100gで済むことを
意味するにょ。
CPUの進化だけではなくバッテリの進化を加味してAtomが100gで済むようになってもARMなら
50g・・・Atomが50gで済むようになってもARMなら25gというようにx86デコーダを搭載する
以上はAtomとARMでは超えられない差はあるけど現実的にはその差は徐々に縮まって
いるにょ。(CPUの省電力化がここまで進むかは微妙だけど徐々にこんな感じになっていく
のは間違いない)
そして、タブレット端末はある程度のサイズがないとスマートフォンと棲み分けができない
ため筐体の重量は一定以下にはできない(サイズによって軽量化には限界がある)わけだし
液晶画面の消費電力もバカにならないためARM搭載端末の重量面における絶対的なアドバン
テージは徐々に薄れていくにょ。(ARMは各ベンダーがSoCによって必要な機能のみを搭載
することが可能というアドバンテージもあるけどWindowsでの動作をサポートするような
ハイエンドな端末ではそれは絶対的なアドバンテージにはならない)
つまり、タブレット端末のみで考えると将来面を考えてもARM版Windowsを出す意味は
ないと言えるにょ。(スマートフォンなどのさらに小型の端末は小さなメリットがより
大きくなるため意味はあるけど今度はスマートフォンにフルWindowsを搭載する意味がある
のかを考える必要が出てくる)
MSがやらなければならないことはARMに対応させることではなくタブレット端末に搭載して
使いやすいOSにするということであり、タブレット用に関しては積極的に普及させるための
支援を惜しまないということだと思うにょ。
しかし、そうせずにARM版Windowsを提供することを発表したのはIntelという一社の力に
依存することを避けた(AMDも新CPUでAtom並の省電力を実現しているけどあくまでAtom N
程度でありAtom Zと競えるレベルではない)ということだと思われるにょ。
ただ、これによってOakTrail、そしてさらなる次世代Atomは行き場を失いつつあるにょ。
(実用レベルかは別として)「より小型、軽量でWindowsが動作する端末」ならばAtomに
拘る必要はなくなったわけだからね。
萌えない理由
神戸新聞が少し変わった求人募集の方法をしているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/14/news049.html
例として用意されている女の子のキャラが「萌えない理由」を3つ挙げるというものにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/koube0.jpg
さて、ここで難しいのは「萌え」とは何かということにょ。
その語源には諸説あるけど要するにアニメ、漫画、ゲームなどのキャラクタに対して
好意的な感情を示すことというのが萌えの簡単な定義となるにょ。(恋愛感情と似た感情
といえる)
何に対してそのような感情を抱くかというのは当然ながら人それぞれにょ(笑)
それならこの問題には解答がないのかというとそうとも言い切れないにょ。
それは「萌えるか否か」というのは人それぞれとはいえ萌えるための条件というのは
ある程度具体的に述べることができるからにょ。
では、萌えるための条件とは一体何なのかということをまずは書いていくことにするにょ。
まずは大きく考えると下記の4つがあると思うにょ。
(1)外見
(2)声
(3)設定
(4)時間経過
(1)やはり「萌え」といえば真っ先に出てくるのがこの外見にょ。
要するに容姿が自分好みかということにょ。
これは具体的には顔の造形、髪型(髪色)、身長、体型、服装などを示しているにょ。
どんな顔の造形が萌えるかなんてそれこそ口で説明するのは難しいけど一般的に「美人」と
呼ばれる人は多くの人にとって美人と感じられるように多くの人が萌えるという造形が
存在するのは確かにょ。
それは「幼い顔立ち」にょ。
幼い顔→可愛い顔→萌え、となるわけにょ。
では、それはどんなものかというと一般的には目が大きくやや丸顔で目を境目として
顔の上側が下側より広い顔となるにょ。(成長によって顔の下側が伸びていくので漫画
などでも幼いキャラを表現する場合には目は中心よりも下の方に描くのが基本となって
いる)
あと幼さを出すには見た目が低身長(低頭身)というのも条件になるにょ。
もっともこれは多くの人が「萌える可能性がある」というだけであって、「萌えは人
それぞれ」というのが前提条件にあるにょ。
あと、この外見にはしぐさや動作という動き要素も含まれるにょ。
特定のしぐさやドジに萌えるとか様々なものが萌え要素にはあるにょ。
(2)これは一般的には音声の入ったアニメなどでのみ有用なものにょ。
これには「声質」だけではなく「しゃべり方」も含まれているにょ。
では、漫画は無関係かというとそういうわけではないにょ。
実際に漫画を読む場合は特定の声優などをイメージして読む人が多いからね。
キャラの性格やセリフなどによって誰をイメージするかというのが人によって固定され
漫画を読むという行為は脳内では特定の声優による音読を同時に行っていることに
なるにょ。
この辺はアニメ、漫画に不慣れだと単にセリフを読むだけの行為となるためある程度の
経験がないと難しいかもしれないにょ。
ある程度慣れている人は無意識のうちにこういうことを行っているためドラマCD化や
アニメ化の際にはその脳内での声優との差が大きい場合には「声が合ってない」という
評価を下してしまうにょ。
もっとも、これはある程度慣れてくれば脳内声優もその声優の声に変わることがあるため
脳内声優は絶対的(普遍的)なものとは限らないにょ。
(3)設定というのはそのキャラがどんなキャラであるかということを客観的に示す重要な
ものとなるにょ。
同じ外見、声であってもこの設定1つで「萌え力(?)」がアップすることもあるし、ダウン
することもあるからね。
設定には人間関係を示すものがまずは挙げられるにょ。
具体的には「妹」とか「幼なじみ」とかがあるにょ。
また特定の職業(教師、看護婦など)に萌えるという場合もあるため設定というのは
かなり重要になってくるにょ。
もちろん、年齢や性別というのも萌え要素の1つにょ。
見た目が女の子でも実は男の子であるといういわゆる「男の娘(おとこのこ)」も最近
増えているからね。
これは、可愛い男の子が「女の子の服を着ている」という外見的な萌えだけではなく
このような設定によるものが大きいにょ。
「年齢(とし)なんて飾りです。偉い人には分からんのです。」というのは一応は
建前上の持論だけどやはり年齢というのは大きいにょ。
年齢によって後述のような「ギャップ萌え」も発生するわけだしね。
(4)物語上においてどのように行動したかという積み重ね(つまり時間経過)によって
キャラに感情移入することによって萌えるというものにょ。(感情移入できないキャラ
だと萌えにくいということ)
古くは「ツンデレ」はこの物語上での変化(つまり親密度が低いときはツンツンして
いて親密度が上がるとデレに変わる)に含まれていたのだけど昨今はツンデレの定義も
かなり拡大化され「ギャップ萌え」の1つとなってきているにょ。(普段は見せない
意外な一面を見せることで萌えるというもの)
普段はツンツンだけど時よりデレ要素を見せるという普段とのギャップがツンデレを
多くの人が支持した理由だと思われるにょ。(つまりそういう描写はなくてもそういう
設定ならばツンデレとなってしまう)
「あなたのために○○したんじゃないんだからね!」というようなセリフはもはや
ツンデレのテンプレと化しているにょ。
「ツンデレ」だけではなく「クーデレ」(普段はクール)などの派生語も生まれており
そこに共通するのはギャップというだけではなく「デレ」の要素だと思われるにょ。
このデレによって「萌え力」がアップされるのは間違いないにょ。
簡単に実現するには頬を赤く染めてしまえばそれだけで3倍(当社比)アップするという
わけにょ。
以上たくさんの萌え要素が出てきたけどこれらの具体的なもの(ツンデレなど)は
「萌え属性」と呼ばれているにょ。
萌え属性は萌えの記号化ともいえるにょ。
つまり、そのキャラに萌えるか否かは人それぞれにある萌え属性に働きかけるか否か
ということになるわけにょ。
同じツンデレでも自分にとってより好みとなるツンデレの方がより萌え力がアップする
わけであり、「当てはまる属性数=そのキャラの萌え力」というわけではないにょ。
それこそが萌えの数値化(客観的な比較)が難しい点にょ。
また(1)では「幼い顔立ち」が萌える可能性が高いと書いたけど実際には目の大きさは
一定のラインを超えてしまうとマイナス要素になりかねないにょ。
幼いのが良いといってもそれなら赤ちゃんが萌えるのかというとこれはまた別問題にょ。
萌えられるかどうかというのは個人の属性だけではなく過去の経験によるものが大きい
ため難しいにょ。
普段、目の大きな少女漫画のようなキャラに見慣れてなければ目が大きいというのが
萌え要素にはならないわけだしね。
つまり、「萌え」というのは自分の中での線引きが非常に重要となるにょ。
自分に理解できないものは「萌え」と認識することができないというわけにょ。
より多くのキャラに萌えるためにはより様々なキャラに接して行かないと難しいという
わけにょ。
ある程度経験を積めばどんなキャラでも萌えられるし人間の形態をしていないような
キャラでも萌えることは可能にょ。
さて、大ざっぱに「萌え」に関して考えてきたけどいよいよ例題について考えることに
するにょ。
例として用意されたキャラがなぜ萌えないのか・・・?
(2)〜(4)はセリフや文字のない1枚絵では実現が難しいため(1)の外見のみで考える
必要があるにょ。
例のキャラは目が大きいから萌える・・・と考えられるけど逆に言えば大きすぎて萌え
ないという人が出てきそうなレベルにょ。
しかし、それだけの問題ではないにょ。
実はこの例のキャラは体を見る限りは煽り(上からの見下ろし)なのだけど顔のパーツ
配置は俯瞰(下からの見上げ)になっているにょ。
それが一番良く分かるのは鼻の位置にょ。
本来人間の顔というのはまっすぐ正面から見た場合には鼻の付け根(上の部分)が目の
位置になるにょ。
当然ながら鼻の頂点は目よりも下に来ることになるにょ。
鼻の位置が目の下の部分より上に来るのは煽りの場合のみにょ。
目の位置も俯瞰になるように調整したのが下記のものにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/koube1.jpg
キャラに萌えるためにはキャラに対する違和感をまずは取り除く必要があるわけにょ。
本当は顔の輪郭や体の造りも修正したいところだけどまずは重要なのは顔の造りなので
それは保留するにょ。
次に問題(というか、実際は上記よりもこちらの方が重要)なのは「キャラの感情が
伝わらない」ということにょ。
言い換えればこれがどんなキャラであり、どんなことを考えているのか分からないという
ことにょ。
無表情なのが魅力というキャラも確かにいることはいるけどそれは無表情であることが
分かるようにしなければ意味がないにょ。
漫画やアニメのように複数の絵があるならばそれで判断は可能だけど1枚絵で感情を
伝えるためにはそれ相応の工夫が必要になるにょ。
これは全体が青系統であるということもこのキャラがどんなキャラなのかを見る人に
伝えるのに失敗しているにょ。
色を変えるよりも表情を変えるのが最も効果的にょ。
「目は口ほどにものを言う」とことわざにもあるように目は顔の中でも最も重要な
パーツとなっているにょ。
私自身も絵を描く際には目を最も気を付けて描いているにょ。
上記で指摘したように目のサイズ面は微妙ではあるけどここではそれよりも重要な
ポイントについて書いてみるにょ。
具体的には目の焦点が合っておらず、黒目がないし、ハイライトも不十分にょ。
これがうつろな表情を記したものというならば分からなくはないけど恐らくそうではない
ためこのキャラに感情を与えることから始めないといけないにょ。
目に白目、黒目(というか青だけど)を入れ、主張しすぎの鼻を消し、そして頬を赤く
染めて3倍の萌え力にしてみたのが下記のものにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/koube2.jpg
青系統で統一されているこのキャラだけど青だけだと逆に青が目立たなくなるにょ。
これは服を部分的に色を変えたりなどの工夫で印象はかなり変わるけど頬を赤くするたけ
でも大きく印象が変わるということが分かると思うにょ。(全体的に赤系統、ピンク系統
だと頬を赤く染めてもそれほどイメージは大きく変わらない)
これ以上変えるならば輪郭線を書き直したり、新たな設定を用意するなどの大きな変化が
必要になるにょ。
最後に「萌えない」という一番の原因を書いてみるとそれは設問自体の問題にょ。
ある程度の経験者ならば何でも萌えに変換できる能力を持っているけど設問で萌えない
理由と聞かれているため「萌えない」ということを前提に考えてしまうからね。
脳内補完における萌え力アップこそ最大の萌え要因なのにそれをカットしてしまっている
時点で詰んでいるにょ。(自分で絵を描いた際に下書きの段階で上手く描けたと思っても
ペン入れをしたり色を塗ったらそうでもないと感じるのは良くあるけどそれは下書きは
鉛筆によって引かれた何重にもなっている線のうちベストなものが脳内補完によって
描かれているためそう見えるだけ)
上記(3)において設定だけで萌えるのもその脳内補完による影響が大きいにょ。
というわけで、例のキャラが「萌えない」理由について重要度が高いものから3つ挙げると
なると下記のようになるにょ。
◎「萌えない」という前提で考えているため
◎キャラの感情が分からない
◎パーツ配置(特に鼻)がおかしい
「萌えるか否か」ということと「上手いか下手か」というのは直接的な関係はないにょ。
絵が上手くても萌えるとは限らないわけだし、下手な絵でも萌えられる場合は多いにょ。
ストーリーのあるアニメ、漫画、ゲームでは物語上で発生する萌えによって克服される
ことは多いにょ。
同人ソフトの東方シリーズ、ひぐらしシリーズも絵自体は決して上手い方ではなかった
けれどゲームの魅力によって萌え力がアップしたからね。
したがって、「萌え」というのはキャラの見せ方(魅せ方)の問題が非常に大きいという
わけにょ。
UIの重要性
12月のDAPのシェアにおいて再びウォークマンがiPodを抜いたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1101/13/news082.html
昨年8月31日にも書いたように長年首位を維持してきたiPodは昨年の8月には首位から転落
したにょ。
これをもってiPodの人気低下が起きているとはいえないにょ。
それは例年9月に新製品が発表されるためその買い控えがあるからにょ。
実際新製品が発表された9月には再び首位に立ったからね。
このまままた翌年(つまり今年)の新製品発表間近まで首位をキープするのかと思って
いたら12月の段階でウォークマンに逆転されたというわけにょ。
今回のシェア逆転は8月のような新製品登場前の買い控えが原因ではないため事態は深刻な
ものといえるにょ。
では、なぜこのような事態になってしまったのかというとやはり一番の原因はiPod nanoの
失敗にあると考えているアナリストもいるけど私もそのように思うにょ。
それは昨年9月3日に書いたようにUIの大幅な変更によるものが大きいからにょ。
新型nanoは従来のnanoから筐体形状を一新し、UIもタッチパネルによる操作に変わった
からね。
タッチパネル自体は直感的操作が可能であるためそれ自体を否定はできないにょ。
しかし、それはDAPとして考えるならば懐疑的になってしまうにょ。
UIに関してはCESでもディスカッションが行われたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1101/14/news059.html
一般的にPCはマウスとキーボードによるものがベストとされているけどそれはWindowsが
それを前提として作られているというだけであってそれがPCに最適というわけではない
からね。
Vistaからタブレット機能をOSに標準搭載し7ではマルチタッチに対応するということで
OS自体も変革が見られるけどそれでもまだアプリがマウスとキーボードを前提として作って
いるものが大半であるためマウス、キーボード無しのPCは使い勝手が良いとは言えない
ものにょ。
これはここで何度も書いているようにWindows PCのタブレット化(つまりSlate PC)を
本格的に普及させる面において最大の障害になっていると思われるにょ。
しかし、それはコンシューマゲーム機だと変わってくるにょ。
PCの場合は様々な需要を考えて作る必要があるからね。
特定の環境でのみ動作するアプリというのはほとんどないにょ。
それがコンシューマゲーム機では特定環境を前提として作られることは珍しくないにょ。
実際コンシューマゲーム機ではゲームによって異なるタイプのコントローラを使い分けて
いるにょ。
標準的なコントローラだけではなくギター形、太鼓形などのゲームに合わせて特殊形状の
コントローラが作れるというのは最初からターゲットが明確なコンシューマゲーム機
ならではのものにょ。(PC用ゲームでも特殊コントローラがないわけではないけど幅広い
需要に応えるためそれ専用で作られることはほぼあり得ない)
結局のところPC用ゲームにおいてWindowsの場合は故にキーボードとマウスという縛りから
逃れることはできないということにょ。
コンシューマゲーム機ではそんな縛りはないにょ。
それは専用機だからこそにょ。
そのためにプレステ33のPS MoveやXbox360のKinectは後から追加として出たオプション
とはいえ、これが本体に標準添付されるようになればそれが標準コントローラになるにょ。
初代プレステにおいて標準コントローラがアナログコントローラになった際には多くの
ゲームがアナログ対応になったようにMoveやKinectでの動作を前提としたゲームが
本格的に普及するということにもなるにょ。
ゲームの場合はそのゲーム内容によって最適なUIが異なるというのが上記のような専用機の
強みとなっているけど一般的に発売されている単一機能の機器の場合は最適なUIというのが
決まっているにょ。
カーナビにおいてマウスとキーボードでの使用を前提としたUIだったら運転しながら
使用することができないためそれが望ましいというわけではないにょ。
PCは様々な画面サイズ、解像度があり、コンテンツ閲覧ではなくコンテンツ作成を行う
という使い方もできるようにしなくてはならないためマウスやキーボードでの動作を
メインに考えているという話に過ぎないからね。
さて、それを踏まえてDAPに最適なUIを考えてみるにょ。
DAPに必要なものと言えば曲の再生、停止、早送り、巻き戻し、曲選択、音量調整にょ。
これらを使用頻度によって分類すれば下記のようになるのではないかと思われるにょ。
◎高頻度 ・・・ 再生・停止
◎中頻度 ・・・ 音量調整・早送り・巻き戻し
◎低頻度 ・・・ 曲選択
iPod shuffleはこの低頻度である「曲選択」の自由度をカットする(シャッフル再生
のみにする)ということで小型化と低価格化を実現したにょ。
頻度(重要度)の低いものを切り捨てて低価格化するというのは価格帯によって複数の
商品展開をする上では決して珍しいことではなくそういうユーザーの選択肢があるという
ことはメリットにも繋がると思われるにょ。
ハードウェアとしてボタンを実装しなくてもタッチパネルであればその機能に合わせて
自由に使えるというメリットはあるにょ。
libretto W100のような2画面搭載PCの場合は下画面が自由に使えるので好きな配列の
キーボードが選択できるからね。
しかし、ソフトウェアキーボードとハードウェアキーボードとの間には超えられない壁が
あるというのが分かると思うにょ。(VAIO UXのように本当におまけレベルのHWキーボード
搭載PCも中にはあるけど)
つまり、DAPのように使用するボタン数が少ないならばタッチパネルよりもハードウェアと
してボタンを実装した方が操作面において確実に有利になるということにょ。
これによってポケットに入れた状態でも操作が可能になるわけだしね。
しかし、新型nanoは昨年9月3日に書いたようにタッチパネル搭載によってボタンを搭載
しなくなったため画面を見ない限り操作ができなくなってしまったにょ。
曲選択においては液晶画面+タッチパネルは有利になるけど使用頻度の低い操作を快適に
するために使用頻度が高い操作の操作性がダウンしているといえるにょ。
確かにタッチパネルのUIはDAP向きではないといえるにょ。
しかし、DAPがメインではなく付加価値の方を全面に押し出したiPod touchのような機種
では話は変わるにょ。
ハードウェアでボタンを実装し、それによって操作を行うのが前提であれば自ずと
操作方法は限られてくるけどタッチパネルであれば画面にボタンを表示するもしくは
それをポインティングデバイス代わりに使用することで直感的に操作が可能にょ。
大画面での動作も使用することを考慮した場合(例えばデスクトップPC+大画面液晶モニタ
という組み合わせ等)にはタッチパネルは決して使いやすいものとは言えないけど
手に持って使うような小型機器の場合はタッチパネルがポインティング操作においては
最適だと思われるにょ。
新型nanoはUIにおいてはtouchと同等のものが採用されているにょ。
これは言い換えればtouchと共用する人には向いていると言えなくはないにょ。
昨年9月3日に書いたようにこれは恐らくそれを狙ったものだと思われるにょ。
実際に一番売れているのはtouchだしね。
そしてDAPの集計には含まれていないけどiPhoneもそれと同じであるためタッチUIで統一
した方が良いとアップル社も考えていると思われるにょ。
確かにUIが統一されるのは良いけど画面サイズを考慮しないと駄目にょ。
例えばPC用のWindowsと同一のUIのOSが4インチのスマートフォンに搭載されて使いやすい
ものになるとは思えないからね。
タッチパネルはある程度画面サイズが小さければメリットは大きいけど小さすぎる場合は
逆効果になるにょ。
それは指の大きさというものを考慮する必要があるからにょ。
昨年10月22日には7インチiPadは登場しないと書いたのだけどそれは指のサイズを考慮
すると7インチiPadでは現行のiPadと同一の操作性が得られないからにょ。
このnanoの本体形状の変化とUIの変化によって昨年9月17日にはiPodはウォークマンの
ライバルではなくなったということを書いたにょ。
touchのライバル的な製品はウォークマンには存在しないし、ウォークマンSのライバル的
存在だった従来nanoは新型nanoで大きく分かりライバル的存在ではなくなったからね。
touchもnanoも「DAPメイン」として使うならばUIに優れているとはいえずDAPを欲している
ユーザーとしてはアップルブランドに興味がなければ選択肢から外れることになったにょ。
その分、touchやiPhoneはアプリによるビジネスモデルが有用に働いているためこれが
駄目というわけではないけどnanoの場合はUIの変更は成功とはいえずDAPにおけるUIの
重要性を考慮していなかったのが敗北の原因だと思われるにょ。
高級コンデジの存在意義は・・・?
オリンパスの高級コンデジXZ-1が国内でも正式発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110112_419697.html
2月中旬の発売なのはいいけど価格は6万円程度となっているにょ。
大手量販店などではここからポイント値引きがあるので「実質5万円程度」の攻防になると
思われるにょ。
実際、価格comでもまだ発売前の予約段階なのに最安値53798円まで下がっているしね。
とはいえ、早急に実売価格で5万円を切らないとさすがに売り上げ面では厳しそうにょ。
何せ同じオリンパスから出ているミラーレスカメラE-PL1sは先月発売されたばかりなのに
標準ズーム付きのレンズセットで最安値44400円まで下がっているにょ。
これは昨年10月15日に書いたように高級コンデジは高級ネットブックは同じようなものだと
私は思っているので同じメーカーのCULVノートとネットブックが並んでいてネットブックの
方が高いと売れるはずがないという考えに至ってしまうわけにょ。(E-PL1sの場合は処分
価格で安くなっているわけでもないし)
フォーサーズはデジタル一眼にも使われているサイズだけどフルサイズと比べると面積は
1/3程度しかないとはいえ、これは一般的コンデジに搭載されているセンサー(APS-Cなどの
大型センサーを使用した特殊なものではなく最初からコンデジ用として用意されたもの)
と比べると格段に大きいにょ。
フルサイズセンサーはが36×24mm(864平方mm)、フォーサーズセンサーは17.3×13mm
(224.9平方mm)、コンデジの中では大型の1/1.7インチセンサーは7.6×5.7mm(43.32mm)
となっているにょ。
35mmフルサイズ>>APS-C>フォーサーズ>>>>1/1.7インチ>>1/2.33インチ
こんな感じでフルサイズとフォーサーズの面積比よりもフォーサーズと1/1.7インチの
面積比の方が大きいものになっているにょ。(「>」が2つで約2倍の面積差)
というわけでPENシリーズ、GF1、NEXのような小型ミラーレスカメラがない時代であったら
デジタル一眼と比べて圧倒的に小型軽量というのが大きな武器になったけど小型ミラーレス
カメラが市場に多く存在することを考えると多少のサイズ差は大きな武器にはならなく
なってしまうにょ。
そのためミラーレスカメラよりも安価であるというのが高級コンデジにも求められて
しまうにょ。(もっとも富士フイルムのX100のようにAPS-Cクラスの大きなセンサーを
搭載していればミラーレスよりも高価であっても十分に売れる可能性はあるけど)
もっとも、ミラーレスカメラにパンケーキレンズをメインに使用している(もしくは
その予定)という人にとっては小型軽量は大きな武器にはならないというだけであり
いくら小型のミラーレスカメラでもズームレンズを搭載すれば奥行きが長くなりバッグ
への収まりも悪くなるためあまりに高価でなければ十分に選択肢となりうるにょ。
というわけで1/1.7インチクラスのセンサーを搭載した主なコンデジを並べてみたにょ。
◎オリンパス XZ-1 (※発売前なので現時点では参考価格)
http://kakaku.com/item/K0000216796/
◎ニコン COOLPIX P7000
http://kakaku.com/item/K0000151488/
◎キヤノン PowerShot S95
http://kakaku.com/item/K0000139455/
◎キヤノン PowerShot G12
http://kakaku.com/item/K0000151476/
◎パナソニック DMC-LX5
http://kakaku.com/item/K0000135717/
◎リコー GR DIGITAL III
http://kakaku.com/item/K0000048376/
センサー レンズ 動画
XZ-1 1/1.63インチ(1000万画素)6.0-24.0mm F1.8-2.5(換算28-112) 720p(M.JPG)
P7000 1/1.7インチ(1010万画素)6.0-42.6mm F2.8-5.6(換算28-200) 720p(H.264)
S95 1/1.7インチ(1000万画素)6.0-22.5mm F2.0-4.9(換算28-105) 720p(H.264)
G12 1/1.7インチ(1000万画素)6.1-30.5mm F2.0-4.5(換算28-105) 720p(H.264)
LX5 1/1.63インチ(1000万画素)5.1-19.2mm F2.0-3.3(換算24-90) 720p(H.264)
GRD3 1/1.7インチ(1000万画素)6.0mm F1.9(換算28mm) VGA (M.JPG)
LX5は他のコンデジより一回り大きな1/1.63センサーを搭載しているのだけどこれはマルチ
アスペクトに対応するためにょ。
一般的なコンデジはアスペクト比4:3で撮影されるけど最近はワイド画面で見やすいように
16:9、プリントに適した3:2で撮影できる機種もあるにょ。
それらのアスペクト比は4:3で撮影されるデータの上下をカットして実現しているにょ。
銀塩カメラ時代のコンパクトカメラにおけるパノラマ写真と同じような原理であり、実際は
ワイドでも何でもなくただのトリミングにすぎないにょ。
しかし、LX5の場合はワイドで撮影すればちゃんと横幅が広くなっており、そのための
マージン分ほどセンサーサイズが大きくなっているので4:3で撮影時には他の1/1.7インチ
センサーと変わらないにょ。
XZ-1はどういう仕組みかは現時点では分からないけどLX-5と同じように4:3で撮影時には
1/1.7インチセンサーのエリアを使うということで話を進めていくにょ。(上記の実焦点
距離と換算焦点距離との関係を見る限りそれが妥当と判断した)
すでに、1/2.33インチセンサーを搭載した普及価格のコンデジは1400万画素が主流であり
今年の新モデルは1600万画素に達しているということを考えるとその約1.5倍の面積を
もつ1/1.7インチセンサーならば2400万画素程度であってもおかしくないのに1000万画素に
なっているのは画素数を増やしてもほとんど無意味だからにょ。
普及モデルの方が画素数が多いのはPCにおいてCPUをクロックでのみ性能判断する人が
未だに多いのと同じくデジカメも画素数のみで性能判断する人が未だに多いからにょ。
そのためそういうライトユーザーに売るためには画素数アップは必要不可欠にょ。
高級コンデジを買うユーザー層はそういう画素数ですべてが決まるわけではないと考えて
いるわけだからバランスを重視して1000万画素へと減らしたわけにょ。
「画素数を減らす」ことで高級コンデジは高画質を実現しているということにょ。
ここで「画素数を減らすことが高画質」という理由を書いていくにょ。
1画素の面積は普及クラスの面積とくらべて2倍以上になっているにょ。
これはISO感度で1段分以上の差があることを意味するにょ。
つまり、高級コンデジのISO800の画質は普及クラスのコンデジのISO400よりも優れている
ということが言えるわけにょ。(あくまで計算上の話だけど)
しかも、裏面照射型センサーでない限りは開口率の大きな低下があるため画素ピッチが
狭くなるということを考えると計算上の画素面積が半分になれば実際の画素面積は半分
よりもずっと小さくなるためその差はさらに大きくなるにょ。
「画質」には解像感も重要な要素だし、解像感は画素数で大きく変わるから画素数が減った
場合には逆に画質ダウンと主張する人もいることだと思うにょ。
確かに基本感度(多くの機種の場合はISO100)で撮影できる場合はそれは間違いではない
とはいえ、それもある程度のレンズ性能があるということが前提になっているにょ。
フルサイズデジタル一眼の場合は高解像力のレンズを装着すれば(画面中央部分に関して
いえば)数億画素にまで耐えられるけれど画素ピッチの小さなコンデジの場合はそうは
いかないにょ。
私も実際に手持ちのTX1で試してみたけど1000万画素のTX1を300万画素で撮影したものと
1000万画素で撮影したものでは昨年4月8日に書いたように有為的な差は見られなかった
からね。
つまり、コンデジの場合はレンズ性能が圧倒的に足りないということにょ。(カメラ付き
ケータイの場合はそれがさらに顕著となるため1000万画素オーバーは馬鹿らしいレベル)
TX1はレンズ設計面において画質で不利な屈折光学系を採用しているし、その中でも低い
レベルだからやむを得ないとして一眼レフ用として高解像力とされる125本/mm(つまり、
1mmあたり250ピクセル)のレンズをコンデジに使用した場合を考えてみるにょ。
これはデジタル一眼でもズームレンズでは画面平均で達成するのは困難であり中央付近で
ようやく実現可能なレベルだけどセンサーサイズが小さい(=イメージサークルが小さい)
コンデジの場合は実現するのはそれほど難しくはないレベルにょ。
この解像力を持つレンズを採用した場合には1/1.7インチセンサーは7.6×5.7mmであるため
1900×1425ピクセル(約270万画素)が適正な画素数とえいるにょ。
ただし、サンプリング定理を元に考えるとそれを正確に表現するには縦横ともに2倍の
画素数が必要になってくるにょ。
したがって、3800×2850ピクセル(約1080万画素)が適正となるにょ。
これを元に上記の一覧を見て1000万画素に横並びなのは納得がいくにょ。(つまり面積が
1/1.5程度しかない1/2.33インチセンサーならば125本/mmの高解像力レンズを搭載しても
700万画素程度が精一杯でそれ以上はファイルサイズの水増しになってしまう)
つまり、高級コンデジを比較する際に重要となるのは上記の計算において前提条件となった
125本/mmに近いレベルの解像力があるかどうかということにょ。
それは実際に作例を見て確かめるしかないにょ。
XZ-1は海外ではすでに試作品によるレビューが公開されているけどここでも国内の大手
サイトがレビューしたらそれを採り上げてみることにするにょ。
ちなみに海外サイトでのレビューサンプルはこんな感じにょ。
http://www.lenstip.com/1882-news-Olympus_XZ-1_%E2%80%93_sample_photos_and_videos.html
ISO800でも常用できそうなレベルにょ。
その前に公式で用意されている作例で見ていくにょ。
http://olympus-imaging.jp/product/compact/xz1/sample/index.html
例えばこの写真の場合は確かにコンデジとしてみれば素晴らしいレベルだと思うにょ。
http://olympus-imaging.jp/product/compact/xz1/sample/images/xz1_sample01.jpg
背景の山の木々が解けてしまう綿菓子現象はこれはベイヤー配列の場合はデジタル一眼で
あっても起きてしまうのでおいとくとして近景の船の細部描写が行われておりXZ-1の
レンズはかなりの高解像力だといえそうにょ。
昨今の普及クラスのコンデジはピクセル等倍だと鑑賞できるレベルには全くならないと
いうことを考えるとさすがに別格の差を感じるにょ。
それと普及クラスのコンデジで厄介なのは画素ピッチ低下による回折限界の低下にょ。
何せ1/2.33インチ1400万画素のセンサーだとF2.7が回折限界となるためいかなる高解像
レンズを搭載しても解像できにくくなってしまうにょ。
それが1/1.7インチ1000万画素であればF4まで緩和されるにょ。
最初から見せかけだけの画素数の普及クラスのコンデジならば回折限界を超えても大して
問題にはならないけど高級コンデジということで高画質のために1000万画素に画素数を
抑えているならばこの回折現象についても考慮する必要があるにょ。
つまり、望遠側でもF4までに止めておくのが望ましいというわけにょ。
そういう意味ではXZ-1、LX5、GRD3のみが合格にょ。(望遠側で125本/mmも解像力がある
とは思えないためF4を超えてもレンズ側の方がボトルネックになっておりそれほど気に
する必要性はないと思われるけど)
ニコンも近日発表予定のCOOLPIXにおいて換算24-100mmクラスの明るいレンズを採用した
機種を発表するといううわさがあるにょ。
http://digicame-info.com/2011/01/24-100mm.html
これもまた非常に楽しみな機種にょ。
裸眼3Dでないと3Dテレビは普及しない
3Dテレビ普及元年と言われた昨年(2010年)だけど一向に普及する気配はないにょ。
それは昨年の8月12日にも書いた3つの問題があるからにょ。
(1)3Dコンテンツの普及
(2)視聴環境の改善
(3)価格
コンテンツは現在は映画(Blu-ray 3D)がメインとなっているにょ。
本格的な普及を狙うならばTV放送自体が3D化しなくてはならないけどそのためには3D対応
TVが普及しないと難しいにょ。
昨年の段階で3D対応TVは全体の1.34%程度しか出荷されていないからね。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1010/27/news084.html
そんなごく一部の層のためだけに3D放送が標準化することはありえないにょ。(すでに
実験的に一部3D放送は行われているけどかつてのアナログハイビジョンの実験放送と
まだ同じく実験の域を脱していない)
そのためやはりコンテンツも映画だけに頼るのではなく多方面に頼る必要があるにょ。
昨今は3Dで撮影できるデジカメも増えているし、ビデオカメラも3D対応のものがいくつか
発売されているにょ。
そういった自分で撮影した3D映像が増えてくれば必然的に3D対応TVも普及しそうだけど
実際はわざわざデジカメで撮った写真をTVで見る人なんて限られるし、3D対応ビデオカメラ
自体の売り上げがまだ微々たるものなのでそれによって後押しできる段階ではないにょ。
そうなるとあとは牽引できるとすればゲームにょ。
プレステ3も昨年3Dに正式対応しゲームの3D化は進んでいるとはいえやはり3D(立体視)
ゲームをやりたいから3D対応TVを買うのではなくて3D対応TVを買ったから3D(立体視)
ゲームをプレイするという人が大半なのではないかと思われるにょ。
そういう考えからか任天堂はWiiにおいては3D対応TVの普及率が3割を超えてからWiiの
3D対応を行うという意向を示しているにょ。
現行のWiiでもやろうと思えば3D対応はできるけど性能面の問題があるので正式に3D対応
するのは次世代Wiiになると思われるにょ。(この分だと次世代Wiiが登場するのはかなり
先になりそうだけど)
やはり、普及を阻害しているのは価格かもしれないにょ。
確かに現行のコンテンツに魅力を感じている人、もしくはTVは買い換えスパンが長いため
少しでも良い物(長く使えるもの)を買うという人ならば3D対応TVは多少割高であっても
問題ないのだけど多くの人はその価格差が似合うかどうかで購入を決めてしまうから
現状は単に「割高としか思えない人が多い」から売れないというだけにょ。
それに最も売れる時期であった地デジに対応するためのTVに買い換え時期をほとんど
逸してしまったのが辛いにょ。
ここ数年で多くの人がTVを買い換えてしまったけどそこから買い換えるとなるとよほど
コンテンツに魅力がないと難しいにょ。
売れていけば価格はどんどん下がるというのは工業製品であるが故に確実にいえるため
コンテンツ拡充によって徐々に普及していけば価格も下がりそれによってさらにコンテンツ
拡充という相乗効果をもたらすと思われるため現時点でまだ駄目でも将来的にも駄目と
いうわけではないにょ。(TVの買い換えサイクルが10年とすれば今から3Dを盛り上げて
行けば10年後には明るい未来が見えてくるかもしれない)
しかし、将来的にも問題となり得るのが視聴環境にょ。
メガネをかけないと見れないような3Dは一般家庭に普及するとは思えないからね。
これに関しては海外ですごい発明が行われたにょ。
http://getnews.jp/archives/93836
シャッター方式のメガネに対応した3Dは左右別々の映像を高速に見せることで3Dに見える
ようになるにょ。(本当は高速に点滅しているのだけど点滅に見えないのは蛍光灯は
西日本の場合は60Hz、東日本の場合は50Hzという高速点滅によって肉眼では点灯が維持
されているように見えるのと同じ)
つまり、そのようにシャッターを行えば良いのだけど人間にはシャッター機能が標準で
備わっているにょ。
つまり、まぶたを左右交互に1秒間に120回開け閉めすれば理論上はメガネなしで3D映像を
見ることが可能になるというわけにょ。
ただし、上記リンク先のようにこんな強引な方法を本当にやってしまう人がいるのには
さすがに驚いたにょ(笑)
実際のところTVによって3Dの方式が異なるし、それによってメガネの種類も変わってくる
のが厄介にょ。
これが3D映画だったら劇場でそれに対応したメガネが配布されるため問題はないけど
リビングルームで多人数で視聴する場合にはその人数分だけその方式に合ったメガネを
その家庭で用意するというのは現実的ではないにょ。
かといって各自持参というのも方式の違いがあるためわざわざその自宅のTV用ではない
メガネを購入する必要があるため難しいにょ。
そういうことで、3Dを一般家庭に普及させるならば「裸眼3D対応」は必要不可欠だと
思われるにょ。
先月、東芝から世界初の裸眼3Dテレビとなる「グラスレス3Dレグザ」を発売したにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20101004_397954.html
メガネ無しというメリットはあるもののコストの問題がかなり厳しいみたいにょ。
一般的に裸眼3Dの場合は左右別々の映像を見せるために液晶パネルは通常の2倍の解像度が
必要になるわけだしね。(この裸眼3Dレグザの場合は特殊な方式による製造コストアップの
方が厄介であり価格面を考えると現在はメガネによる3Dテレビよりも厳しい)
しかし、それよりも問題になのは視野角にょ。
裸眼の場合は左右別々の像を左右の目から同時に見るためそれが片方の目から別々の像
(つまり二重像)として見えないようにしなくてはならないからにょ。
この裸眼3Dに対応したレグザも視野角は30度しかないにょ。
複数の人数で鑑賞する場合に2m離れた場所から視聴するとして30度だと幅1mしか視野角が
ないということにょ。
普通の人だと体の横幅が50cmを超えるため横に2人で並んで視聴するのがやっとという
ことでテーブルを囲って一家で視聴するというのはこの状態では極めて困難にょ。
過去においてはどんな機器でも家庭にある程度普及した後に個人に普及したにょ。
電話もほぼ一家に1台で普及してからケータイが普及しはじめたわけだしね。
これは家庭に普及することで個人需要が高まったためにょ。
一時のネットブックブームもそれと同様の理由だと考えられるにょ。
個人専用として使うコンパクトなPCは高価だったから買うにはハードルが高かったけど
ネットブックによってそのハードルが大きく下げられたのがヒットの要因だろうからね。
そういう観点からすれば3DSは家庭用の3D対応TVが普及して据え置き型のコンシューマ
ゲームで3Dが当たり前の時代にならないとヒットしないとも言えるにょ。
しかし、家庭で普及した後に個人に普及というのは価格面と利便性の問題があるから
そうなっているというだけにょ。
特に3Dの場合は前述の問題があるため個人向けの機器の方が3D鑑賞に適しているため
家庭に普及する前に普及する可能性は十分にあるにょ。
個人向け機器で3D画面が有効活用できそうなのは携帯ゲーム機やケータイやスマートフォン
などが挙げられるにょ。
しかしケータイに関しては先日アンケート結果を見る限り不要と考えている人が多いにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110107_418093.html
かなり魅力的 ・・・ 39票( 9.7%)
試してみたい ・・・ 49票(12.1%)
興味なし ・・・・・ 315票(78.2%)
やはり、コンテンツ不足やモバイル機器は固定距離で使うものではないため不要という
意見が多いにょ。
実際問題として3D(立体視)によってメリットがあるといえばゲームや映像鑑賞くらい
だからね。
ケータイやスマートフォンでそういった用途がメインという人はほとんど居ないから
このアンケート結果は妥当なものだといえるにょ。
しかし、ゲーム機ならば「ゲームでメリットがある」という理由だけで十分にょ。
ニンテンドー3DSならばコンテンツは十分(3DS対応ならば基本的にすべて3D対応)だし、
3D調整ボリュームによって見やすい位置でプレイ可能になるためデメリットはないにょ。
したがって、3Dテレビの普及率は全く関係なく3D対応である3DSが普及する可能性は
非常に高いものだといえるにょ。
しかも、3DSによって3Dコンテンツの魅力に芽生えたユーザーがより大画面での鑑賞を
したいという場合には3D対応TVの普及を後押しする可能性はあるにょ。(これは3Dテレビが
ないと3Dの魅力が伝わらないプレステ3とは根本的に異なる点であり、標準で3D映像を
表示できるということが非常に大きい)
そのためにも裸眼3Dテレビの視野角向上と価格ダウンに期待したいところにょ。
もしも、メガネが必要な3Dを本格的に普及させるというのであれば少なくてもまだ普及
しているとは言い難い現時点のうちに統一規格を作り各社共用できるようにしなくては
いけないにょ。
ある程度普及してしまうともう後戻りはできないからね。(HD DVDもほとんど普及して
いない時点で終了したから被害を少なく抑えることができたわけだし)
ネットサービスはすべて合法ではなくなる!?
「まねきTV」が最高裁にて著作権侵害と判断されてしまったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/18/news076.html
まねきTVはソニーのロケーションフリー(以下「ロケフリ」)を用いてインターネット
でTV番組を転送するサービスにょ。
ロケフリは外出先からでもTV番組を見れるということで非常に有用な機器だけど問題は
ネット上でデータを転送するという行為が著作権法第23条1項の「公衆送信」に該当して
しまいかねないということにょ。
ロケフリは不特定多数に送信するものではなくあらかじめ特定されたユーザーのみに
送信するためしないにょ。
「公衆送信権」は著作権者以外の公衆送信行為を規制する権利にょ。
「公衆送信行為」は著作権法により著作権法第2条1項7号の2に「公衆によつて直接受信
されることを目的として無線通信又は有線電気通信の送信」することと記されているにょ。
つまり、インターネット上でのデータのやりとりは公衆送信と見なされるわけにょ。
数年前から急拡大してきているYouTubeやニコニコ動画などの動画共有サイトだけどTV録画
したものを共有(アップロード)した場合には当然のことながらこの公衆送信権に抵触
してしまうにょ。
ただここで問題なのはロケフリによる転送は「公衆送信」に該当するかということにょ。
ニコニコ動画などは不特定多数への送信だから確実に公衆送信となってしまうにょ。
それに対してロケフリで転送可能なのは1対1となっているため不特定多数への送信ではない
ので問題ないにょ。
さらにここで2007年5月30日に書いた「録画ネット」と「まねきTV」の違いもあるにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0703/05/news007.html
似たようなサービスを展開していた両者だけど録画ネット側はあらかじめ用意された
録画用PCを用いて1対1への転送サービスを行っているのに対してまねきTVは市販品の
ロケフリをユーザーが購入しそのユーザー所有のロケフリを用いてネット転送するという
サービスを行っているにょ。(その購入もまねきTVが代行で購入するのではなくちゃんと
ユーザーが購入してまねきTVに郵送するシステムとなっている)
したがって、第1審、第2審ともにこのサービスは合法であると判決が下されたにょ。
しかし、今回の最高裁ではその判決は一転したにょ。
http://www.courts.go.jp/hanrei/pdf/20110118164443.pdf
今回の裁判の焦点となったのは著作権法第2条1項9号の5にある「送信可能化権」にょ。
>九の五 送信可能化 次のいずれかに掲げる行為により自動公衆送信し得るようにする
>ことをいう。
>イ 公衆の用に供されている電気通信回線に接続している自動公衆送信装置(公衆の用に
>供する電気通信回線に接続することにより、その記録媒体のうち自動公衆送信の用に
>供する部分(以下この号及び第四十七条の五第一項第一号において「公衆送信用記録
>媒体」という。)に記録され、又は当該装置に入力される情報を自動公衆送信する機能を
>有する装置をいう。以下同じ。)の公衆送信用記録媒体に情報を記録し、情報が記録
>された記録媒体を当該自動公衆送信装置の公衆送信用記録媒体として加え、若しくは
>情報が記録された記録媒体を当該自動公衆送信装置の公衆送信用記録媒体に変換し、
>又は当該自動公衆送信装置に情報を入力すること。
>ロ その公衆送信用記録媒体に情報が記録され、又は当該自動公衆送信装置に情報が入力
>されている自動公衆送信装置について、公衆の用に供されている電気通信回線への接続
>(配線、自動公衆送信装置の始動、送受信用プログラムの起動その他の一連の行為により
>行われる場合には、当該一連の行為のうち最後のものをいう。)を行うこと
ここでいう自動公衆送信は第9条1号9の4に「公衆からの求めに応じ自動的に行うもの」と
記されており一般的にはネット上のビデオオンデマンドサービスのようなものを示すにょ。
しかし、ロケフリは1対1で送信を行っているにょ。
ここで著作権法第2条1項7号の2を見てみると下記のように書かれているにょ。
>七の二 公衆送信 公衆によつて直接受信されることを目的として無線通信又は有線
>電気通信の送信(電気通信設備で、その一の部分の設置の場所が他の部分の設置の場所と
>同一の構内(その構内が二以上の者の占有に属している場合には、同一の者の占有に
>属する区域内)にあるものによる送信(プログラムの著作物の送信を除く。)を
>除く。)を行うことをいう。
しかし、1対1であっても今回の判決で「公衆の用に供されている電器通信回線に接続する
ことにより,等該当装置に入力される情報を受信者からの求めに応じ自動的に送信する
機能を有する装置は,これがあらかじめ設定された単一機器当てに送信する機能しか
有しない場合であっても,当該装置を用いて行われる送信が自動公衆送信であるといえる
ときは,公衆送信装置に当たるというべきである。」と言い渡されたにょ。
焦点となるのは上記「録画ネット」と「まねきTV」の判決の差異で書いたようにロケフリは
ユーザー所有のものなのでここで言う「公衆」には該当しないにょ。
これも、「自動公衆送信が,当該装置に入力される情報を受信者の求めに応じ自動的に
送信する機能を有する装置の使用を前提としていることに鑑みると,その主体は,当該
装置が受信者からの求めに応じ情報を自動的に送信できる状態を作り出す行為を行う者と
解するのが相当であり,当該装置が公衆の用に供されている電気通信回線に接続しており,
これに継続的に情報が入力されている場合には,当該装置に情報を入力する者が送信の
主体であると解するのが相当である。」と言い渡されたにょ。
つまり、当該装置(ロケフリ)がユーザーの管理下にはなくまねきTV側にあるため
まねきTVが個人ユーザーに送信しているという判断によって「ロケフリがユーザー所有物
であるため合法」だった第1審、第2審の判決が完全に覆された理由となるわけにょ。
2007年5月29日にはオンラインストレージの違法判決が下されたということを書いたにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/05/28/15851.html
著作物(音楽)を本人のサーバに記録するということは著作権法で定められた私的複製に
該当しないということであり、サーバ自体がユーザーの所有物でないということから
公衆送信に該当したにょ。
しかし、「複製をしない」かつ「ユーザー個人の所有物」というまねきTVは当時は合法
だったにょ。
ただ、今回の判決ではユーザー個人の所有物であっても本人管理ではないとそれを認める
ことができないと見なされたにょ。
これによりWebを利用したサービスすべてにおいて著作物を扱う場合には著作権法から
逃れることができなくなったにょ。
ただ、これによってネットを利用したサービスがすべて終了するわけではないにょ。
ネット上に他人の著作物を保存する場合(もしくは送信する場合)には他人の著作物を
扱うことを前提にしたサービスができないというだけだからね。
オンラインストレージ自体は合法だし、ネット配信も自作動画であれば問題ないからね。
とはいえ、ネット経由で個人的に他人の著作物を利用する場合でも厳密にいえばオンライン
ストレージに保存した時点で著作権法違反になるにょ。
オンラインストレージは自分の所有物ではないからね。
今回はこれがハウジングサービスのように自分の端末であっても他人の管理下にあれば
駄目という判決が下されたわけにょ。
ただし、著作権法は基本的に親告罪であり第三者による複製行為は著作権法では私的
複製にならない(1月6日に書いたような自炊代行サービスも私的複製ではない)とは
いえ訴えがないと罪にはならないにょ。(海賊版販売などの一部例外を除く)
「罪にならないなら法的に問題ある行為もやってもいい」なんて考えの人はあまり居ない
だろうからおかしな判例だけは作って欲しくなかったにょ。
クラウド化が進みネットを利用した便利なサービスが多数登場しているけどそれらは
著作権法を厳密に適用するとグレーなものばかりにょ。
端末が個人所有であれば私的複製や公衆送信には当たらないのだったけど今回の判例に
よってそれも覆り「完全に合法なネットサービス」は無くなってしまったにょ。(要は
著作権者に「ばれる」か「ばれないか」、つまりそのサービスの主目的として著作物を
扱うか否かというだけの違いにすぎない)
合法的に行いたければ第三者に頼っては駄目ということにょ。
日本のTV放送に未来はあるのか?
昨日書いた「まねきTV」の最高裁での判決だけどこれはカラオケ法理の拡大解釈と考える
人も多いにょ。
さて、「カラオケ法理」というのは何なのかというとお客にカラオケを使用させていた
カラオケスナックが1988年の最高裁で著作権法第22条における演奏権の侵害になっていると
いうことで損害賠償等を請求された事件が元になっているにょ。
これは利用しているのがお客であっても「店側がカラオケ機器を設置してお客に使用させ
利益を上げている」ということが問題視されたにょ。
最高裁は適法か違法かを判断する所であるため最高裁での判例は後の裁判で重要な判断
基準になるにょ。
このカラオケ法理は「管理」と「利益」を元に司法判断する場合に活用されているにょ。
カラオケスナックのカラオケはスナック店のものであり、それを利用して利益を上げて
いるから著作権侵害となると見なされたわけにょ。
1月6日に書いた「自炊の森」だけどこれはカラオケ法理を使用すれば簡単に適法かどうか
分かるにょ。
自炊の森にある裁断済みコミックスは「自炊の森」の所有物であり、それを用いて
利益を上げているわけだから誰が考えても適法とはいえないにょ。
これを適法とするには所有権が変わる以外にはあり得ないにょ。
したがって、コミックスを販売し所有権が自炊の森からユーザーへと移り、それをユーザー
自身の手によってスキャンさせれば問題は無くなるにょ。(カラオケ法理的には)
しかし、今回のまねきTVでは所有権がユーザーにあってもその所有物を管理している側が
行っているという解釈が行われたにょ。
しかも、それによって著作権法第2条1項9号の5にある「送信可能化権」を侵害するもの
という判断が下されたからね。
さて、これをカラオケスナックに当てはめて考えるとどのようになるのか・・・。
(1)お客は自分自身に所有権のあるハンディカラオケをスナックに預ける
(2)お客はそのカラオケを使用して歌う(所有者以外には使わせない)
(3)歌う場所は他のお客の居ない所(店外等)でのみ
という感じになるにょ。
(1)は、まねきTVと同じようにユーザーに所有権があっても店に預けることで店が管理側に
なるということになるにょ。
(2)は、あくまで所有者はユーザーであるため当然のことにょ。
(3)は、大勢の居る前で歌えばそれでも演奏権の侵害となるからね。
まねきTVが使用しているロケフリは1対1となっており契約している本人しか利用する
ことができないためそれを実現するには「誰もお客が居ない所」(要するに店の外など)
となってしまうにょ。
そう考えると今回のまねきTVでカラオケ法理を適用するのはかなり無理があるといえる
かもしれないにょ。
それどころか今回の判例を適用すると自炊サービスにおいてユーザー自身の所有物を自炊
する行為も違法となりかねないレベルにょ。
非常におかしな判決というのは別の物に例えたら分かるけど今回のまねきTVの判決で問題に
なるのは1対1が「公衆送信」になるのかということにょ。
「送信可能化権」の侵害が適用されるのは公衆送信であるということが前提になるから
だからね。
例えばTV番組を録画した動画をオンラインストレージに保存したとするにょ。
この時点で厳密にいえば私的複製の範囲を超えてしまうのだけど今回はそれはひとまず
置いて考えてみるにょ。
このオンラインストレージに保存した動画が再生できるのは基本的にユーザーだけと
なるけどこれを公衆送信(著作権侵害)に相当するのか・・・?
恐らくほとんどの人が問題ないと考えるはずにょ。
でないと、オンラインストレージそのものが違法となれば利用できなくなるからね。
次に適当なアップローダにTV番組を録画した動画をアップロードした場合を考えるにょ。
これも「単にネット上のストレージに保存しただけだから合法だ」と解釈する人は逆に
ほとんど居ないのではないかと思うにょ。
両者にはそれを受信可能なのが本人だけかそうではないのかという違いがあるにょ。
本人だけではなく不特定多数の人が受信できるため著作権侵害なのは明白にょ。
ならばパスワードを入れて本人しかダウンロードできないようにすれば問題なくなって
しまうにょ。
ここでパスワードを解析されたら不特定多数の人が受信できるというかもしれないけど
それならオンラインストレージであってもパスワードを解析されたら同じことにょ。
根本的に異なるのは多人数を想定したサービス(1対多)か個人を想定したサービス
(1対1)かということだと思われるにょ。
オンラインストレージはアップローダや共有サイトとは異なり基本的に利用者本人しか
使えない(ダウンロードできない)仕組み(1対1)になっているにょ。
そのため「インターネット」という公衆回線を用いても公衆送信にはならないと考える
のが妥当にょ。
今回の最高裁の判例を元に解釈するとオンラインストレージに著作物を保存する行為は
自動公衆送信に相当し公衆可能化権を侵害する行為といえるにょ。
アップローダや共有サイトに著作物をアップロードするのと同じような処罰がオンライン
ストレージ使用者に適用されてもおかしくはないにょ。
これが今回の判例のおかしなところにょ。
利用者数100人のまねきTVをわざわざテレビ局がそろって訴えたのは地方民放を守るためと
考えることもできるにょ。
http://ascii.jp/elem/000/000/582/582599/
TV放送は放送法によって放送できる範囲が限られているにょ。
>第六条 放送事業者は、他の放送事業者(受託放送事業者を除く。)又は電気通信役務
>利用放送事業者(電気通信役務利用放送法 (平成十三年法律第八十五号)第二条
>第三項 に規定する電気通信役務利用放送事業者をいう。以下同じ。)の同意を得なければ、
>その放送(委託して行わせるものを含む。)又は電気通信役務利用放送(同条第一項 に
>規定する電気通信役務利用放送をいう。以下同じ。)を受信し、これらを再放送しては
>ならない。
これは簡単に言えば区域外再送信は認可や同意が得られないとできないということにょ。
区域外再送信というのは元々難視聴地域の格差是正のために始まったにょ。
放送法第2条の2第2項第3号において放送対象地域ごとの放送系の数(簡単に言えば民放の
放送局の数)の目標が定められているけど地域によってそれは異なるし利権問題も絡むので
難しいにょ。
青森県、秋田県、富山県、福井県、山梨県、鳥取県、島根県、山口県、徳島県、高知県、
佐賀県、大分県、宮崎県、沖縄県は放送系の数が3以下となっており、東京をはじめとする
関東広域圏の6と比べて大きく劣るにょ。
しかし、CATVによって格差是正が行われているにょ。
CATVはTV放送によって利益を上げており、公衆送信権を侵害するものに見えるけどこれは
著作権法2条1項9号の2において特例として認められた「有線放送」に属しているため問題
ないにょ。
この区域外再送信だけどやはり問題となるのは「区域外」のTV局と「区域内」のTV局の
両方の同意を得られないと実現できないということにょ。
利権が絡むので区域外のTV局へ再送信をお願いしても必ずしも受け入れられるとは限ら
ないわけだし、区域内のTV局にとっては無駄な競争相手が増えるわけだからあまり歓迎
できないにょ。
また、地上アナログ放送から地デジに移行する際には再び区域外再送信の許可を得る必要が
あるため難航しているにょ。
当然のことながらアナログ放送で区域外送信が出来なかった放送局の再送信が地デジでは
出来るようになるなんてことはないのだけどアナログ放送で区域外送信が出来ていた
放送局に関して出来なくなるということはあるから困りものにょ。
私の地元CATVもアナログでは区域外送信が出来ていた隣県の放送が地デジでは出来なく
なってしまったからね。
アナログ放送終了まであと半年余りとなってしまったけど私が未だに地デジ環境を導入
しないのはこの理由が大きいにょ。(利便性の悪さもあるけど)
近年は、TV放送された番組がネットで配信される機会も多くなったにょ。
昨年9月25日に書いたようにTVアニメはTV放送を宣伝行為としてDVDなどを販売することで
利益を上げるビジネスモデルとなっているにょ。
つまり、制作委員会側からすると放送する機会が増えることはメリットになる(コストと
天秤に考えて割が合うかどうかを考えなければならないけど)ためネット配信が最近増えて
いると思われるにょ。(枠買取型の深夜アニメの場合は制作委員会の判断で解決可能
だけどTV局主体で作られているバラエティ番組などはTV局の判断に委ねられる)
ただし、TV局側からすると競争相手が増えるためなかなか認可することができないと
いう考えもあるにょ。
ただでさえ、TV放送はここ近年広告収入が激減しているからね。
一番困るのは自前のコンテンツを持ってない地方民放にょ。
キー局であれば自前のコンテンツをネットを使って有償配信することで利益を上げることが
できるけどそれが増えれば増えるほど地方民放は苦しい立場に立たされてくるにょ。
確かにそれを守るのは分かるけど著作権保護に関して言えばただでさえ日本においては
無料の地上波でさえ厳しいDRMによって管理されており諸外国と比べて利便性が劣る(最近に
なってDLNAによって地デジ放送が家庭内ネットワークで見れるようになったし、B-CASも
改善されたため地デジ開始当時と比べると大きく改善されてはいるけど)ためにTV離れも
少なくないからね。
実際広告の売り上げもネットがTVを追い抜くのは時間の問題になっているくらいだしね。
そのため今後はTVもネットとの親和性が求められて来るのではないかと思われるにょ。
しかし、それも今回の最高裁において「著作権保護」を最優先した拡大解釈の司法判断が
下されてしまったため日本のTVの将来は厳しくなってしまったにょ。
まねきTV裁判、判決文のここがおかしい
> 本件サービスの利用者は不特定の者として公衆に当たるから,
> ベースステーションを用いて行われる送信は自動公衆送信であり
↑判決文のここがおかしい
まねきTVが提供する"公衆の"サービスとは、場所を貸す不動産のサービスと、
機器の設定や設置をする電気屋のサービスに対してであって、送信に対して
ではない。なぜならベースステーションは1人に向けてしか発信できないからだ。
それなのに利用者が公衆だからといって自動公衆送信と決めてしまうのは、
どう考えても論理が飛躍しすぎている。
この論理だと例えば、街の電気屋がテレビを売って配線を手伝っただけで、
自動公衆送信をしているということになってしまう。普通に考えれば電気屋が
しているのは配線であって送信ではないでしょう。それを電気屋のサービス対象者が
公衆というだけで設置しているだけの行為を自動公衆送信というのはやはり変。
そして、さらに同判決文の解釈で言えば送信の主体も電機屋ってことになってしまう。
こんな飛躍した判決で本当によいの??
革新的なサービスが次々と制限されてしまうことにはならないだろうか。
う〜む。言いたいことが本当たくさん。
利用者の視点というのも完全に欠落しているし。
多数決とったら、まねきTVの勝ちでしょうね。
続き、これも変
> 行われる送信が自動公衆送信であるといえるときは、自動公衆送信装置というべきである
これも変。そうしたら、前の例で行けばテレビが自動公衆装置になってしまうよ。
著作権法の趣旨が理由だと書かれているが、こじつけにしか聞こえない。
> 当該装置に情報を入力する者が送信の主体であると解するのが相当である
そのとおり。
でも、情報を入力する者というのはまねきTVではなく顧客と解するのが相当。
顧客所持のベースステーションに入力を指示したのは顧客自信なのだから。
つまり、1審、2審の判決の方が正しいよ。
3DSは3月末までには買えない!?
昨日、ニンテンドー3DSがついに予約開始になったにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1101/20/news078.html
「発売日」ではなく「予約開始日」にも関わらず行列ができるのは3DSの人気の高さの
現れだと思われるにょ。
実際大手販売店は初回入荷分が予約完売となっており、アマゾンなどのネット通販でも
軒並み初回入荷分の予約を終了しているにょ。
それを受けてヤフオクに出品している人が後を絶たず「ニンテンドー3DS」で検索すると
3000件以上がヒットするにょ。
品薄の影響を受けて落札相場も3万円超えているにょ。
即決ならば3万円台半ばが相場となっており転売1台につき1万円程度の利益となるにょ。
個人的には転売目的の購入は許せるものではないけどお金で解決したいという人がいる
(需要がある)以上はやむを得ないことだと思うにょ。(別に違法行為ではないし)
大手量販店は予約分以外にも発売日の当日販売分を残しているだろうけど予約開始という
段階で行列ができているということを考えると予約なしで発売日に入手するのは相当の
困難や覚悟が必要になりそうにょ。
さて、このように転売が溢れているならば「もっと予約を受け付けてくれればいいのに」
と思うかも知れないけどそれもなかなかできないのが実情にょ。
それはこのような新ハードやミリオンクラスの超人気ソフトに関しては販売店からの
発注ができないからにょ。
メーカーからの割当数だけが頼りとなるにょ。
なぜ自由に発注ができないかというとメーカーの生産能力の問題もあるし、需要供給の
コントロールをする役割もあるからにょ。
一時的に製造ライン数を増やすというのはメーカーにとってもコストアップになるし
必要以上に出荷して市場にダブついてもイメージダウンとなるからね。(ゲームの場合は
書籍と異なり返品制度は導入されておらず出荷の時点で売り上げとなるため大量出荷を
行うことがメーカーにとって金銭面の損失には繋がらない)
3DSの場合は任天堂の商品であるため任天堂との関係次第で割当数が変化するにょ。
一般的に中古を扱わない量販店は割当数が多く中古を扱うゲームショップは割当数が
少なくなっているにょ。
ゲームの場合はフランチャイズによって全国チェーン展開をするショップも多いけどその
場合は昨年の8月22日にも書いたように配分制度を取っているにょ。
多くの場合は「実績配分」となっておりここ数ヶ月の間に発注した金額が多いショップ
ほど割当数が多くなるというわけにょ。
リスクを抑えるため普段の新作ソフトは予約分程度しか入荷していないというショップの
場合はこういう実績配分においては入荷数はほとんど期待できないにょ。
よほどの品薄商品でない限りは二次問屋経由で入荷しようと思えばできなくはないにょ。
その代わり大きなリスクが付いてくるにょ。
実際これはDS Liteが品薄時にあったことだけど本体1台に対して不要なソフトを10本納品
させられたり、定価を遙かに上回る金額(DS Liteの定価が16800円なのに問屋からの
卸値がピーク時には19000円)となったりするわけだからね。
こういった二次問屋では小売り店から買い取った商品も扱っているわけだけど小売店
からの買取金額がピーク時には17500円程度まで跳ね上がったにょ。(定価16800円の
DS Liteが問屋へ17500円で流れそれが別の販売店に19000円で流れるということ)
したがって、「入荷可能か否か」という問題ではないため通常発注が可能になるまでは
「予約を受けてもそれに対応するのが難しい状態」というわけにょ。
とはいえ、生産数限定となるゲームソフトの限定版の場合は割当数以上のものが入荷する
ことはないけど3DSは待てば確実に入荷が可能であるため顔なじみのショップであれば
「発売日に買えなくてもいいから予約させてくれ」と言えば予約させてくれる可能性は
十分にあるにょ。(大手量販店では難しいだろうけど)
通常発注が可能になれば普通に(常時)予約受付が可能になるのだけどそれはいつ頃に
なるのかということを考えてみるにょ。
その際に有用なのは2004年12月3日に発売となった旧DSの出荷(販売)データにょ。
旧DSは初回出荷50万台だったから今回の3DSはそれより10万台少ない40万台だから品薄
でも当然といえるにょ。
しかし、3月末までに全世界でトータル400万台(国内向け150万台)の出荷が予定されて
いるにょ。
これを旧DSと比べてどうなのかを比較して検証してみることにするにょ。
旧DSに関しては週毎の販売数をまとめているサイトがあるのでそれを参考にしてみるにょ。
http://gamedatamuseum.web.fc2.com/hard.htm
3DSが発売から3月末までは5週間ということで上記から発売5週間後の旧DSの売り上げ台数を
見てみると1269845台となっているにょ。
出荷150万台というのは旧DSのペースから考えるとかなり妥当なものに思えるにょ。
したがって、3月末までには需要が落ち着き割当制から通常発注へと切り替わるという
ことが予想できるにょ。
しかし、これは3DSが旧DSと同程度の販売数であるという条件においてにょ。
3DSは初回出荷40万台ということで旧DSより10万台少ない初回出荷数とはいえ明らかに
旧DSよりも品薄感が高いにょ。
この理由となっているのはDSがヒット商品になったことに他ならないにょ。
DSはDS Lite、DSiを合算して国内販売台数3200万台という歴代売り上げトップのハードと
なったわけだからね。(上記サイトの調査では微妙にまだゲームボーイに劣っているとは
いえ、DSはまだ売れているためゲームボーイの販売台数を上回るのは時間の問題だし
世界累計ではすでにトップとなっているためトップのハードと言っても問題ないと思う)
そのDSの後継機種となるとその高い人気は当然にょ。
そのDSはGBアドバンスの後継機種だけどアドバンスはトータル販売台数は1600万台程度
だったにょ。
これも人気ハードであることには間違いないけど台数的には現時点のPSPと同レベルにょ。
普及台数1600万台のアドバンス後継の初回出荷50万台の旧DSはやや品薄だったのだけど
その2倍の3200万台のDS後継となる3DSは初回出荷で旧DSの2倍の100万台は必要であった
と思われるのに40万台しか用意されなかったので品薄なのは当然の結果といえるにょ。
そうなると3月末までに予定されている国内出荷150万台というのは上記の考えでは十分な
数量となるけど旧DSの2倍の需要があると想定すれば250万台必要になってくるにょ。
単純計算通りにはいかないにして少なくとも3月末までは品薄状態が続くと思われるにょ。
そうなると通常発注可能になるのは4月以降になりそうにょ。
実際旧DSも私の記憶では2005年に入ってからようやく通常発注ができるようになったから
供給が需要においつかないような状態では通常発注はありえないからね。
したがって、3月末までにどうしても欲しければこまめに販売店を覗き次回入荷数が確定
して予約受付を再開したときに予約をしておくのが一番にょ。
中にはダブり予約をしている人も多いだろうからキャンセルが発生してそのキャンセル分が
店頭に並んでいて買うこともできる場合もあるからね。
私はそこまでして欲しいとは思っていないのでどうしてもプレイしたいソフトが発売され
普通に入手可能になってから買うことにするにょ。
まぁ物欲が抑えられなくなったら別だけどね(笑)
へちょさんへ
>それなのに利用者が公衆だからといって自動公衆送信と決めてしまうのは、
>どう考えても論理が飛躍しすぎている。
それは私も感じているにょ。
ロケフリ(ベースステーション)がどのようなものかを知らないで判決を下したとしか
思えないにょ。
>こんな飛躍した判決で本当によいの??
>革新的なサービスが次々と制限されてしまうことにはならないだろうか。
昨日、一昨日に書いたようにこんな判例を作ってしまうと逆に将来においてはマイナスと
なってしまうからね。
>つまり、1審、2審の判決の方が正しいよ。
これは私も同感にょ。
自炊スペースはどんどん出来て欲しい
1月6日にここで書いた「自炊の森」が昨日正式オープンしたにょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110122/etc_jisui.html
自炊の森といえばそのサービス内容からしてグレーというより黒に近い内容だったにょ。
やはり、店内にある漫画の自炊がメインであったけどこの漫画は自炊の森の所有物であり
それをメインに利益を上げているとなるとカラオケ法理と照らし合わせてみれば簡単に
問題であることが分かるからね。
さて、正式オープンに当たって何が変わったのか・・・?
見る限り変わった点といえば、自炊スペースの提供と裁断サービスがメインになったと
いうくらいにょ。
相変わらず店内には例の裁断済みコミックスが並んでいる模様にょ。
ただし、当初はこれを自炊することがメインであり、今後さらに拡充していくと言って
いたけどこれは裁断済みサンプルに止まっているにょ。
これを全面に出すのではなくこれをどのように活用するかはお客さんの判断に任せると
いった感じにょ。
完全に変わったわけではないため問題が無くなったわけではないとはいえ、自炊スペースの
提供がメインとなるならばとりあえずは歓迎したいにょ。
ただし、先日のまねきTVでの判例を元にすれば自炊スペースの提供自体が違法となりかね
ないため厄介にょ。
というのも、あの判決ではユーザーが使用する場合でもその機器を管理しているのが
第三者であれば管理側が行っているのと同じという判断だったからね。
そうなると自炊しているのはユーザーとはいえ、その機器を管理しているのは自炊の森で
あり、自炊の森は著作権法第30条1項にある私的複製をこえる行為を行っていると判断
されるわけだからね。
もっとも、これを適用すればコンビニのコピー機も違法となってしまうわけだけど
コンビニのコピー機が必ずしも他人の著作物を複製するとは限らないのに対して自炊の
場合はほぼ間違いなく他人の著作物を複製しているわけだから言い逃れは出来ないにょ。
したがって、先日のまねきTVが違法であれば間違いなく自炊スペース提供も違法になる
わけにょ。
私自身の判断では特に抵触する部分はないため適法と思うけどね。
ただし、自炊の森の場合には例の裁断済みコミックスが店内にあるためそれをどのように
解釈するかで変わってくると思うにょ。(これは閲覧オンリーで自炊不可にしないと適法に
ならないと思う)
自炊の森のサービスが白か黒かはとりあえずおいといてそのサービス内容が具体的に
どんなものかを見てみるにょ。
◎裁断サービス
・セルフサービス・・・・1冊 50円
・裁断代行サービス・・・1冊100円
◎スキャンブース利用料金
・レンタルプランA ・・・ 15分あたり1500円
・レンタルプランB ・・・ 15分あたり1200円
・レンタルプランC ・・・ 15分あたり1000円
裁断サービスの1冊50円という金額は標準もしくはやや安めの価格にょ。
自前で裁断機を買っても厚い本の場合は業務用を使わないと裁断できない場合があるから
こういう業務用の機械を使えるということはメリットにもなるにょ。
代行の場合は100円となり割安感は無くなるけどこれは人件費の問題でやむを得ないけど
著作権法的にはどうなのかというと裁断は私的複製には含まない行為であるため問題は
ない思われるにょ。
スキャンブース使用料金は15分1500円(プランAの場合)というのはかなり高価に見える
けど漫画1冊が1分でプランAえはスキャンできる業務用スキャナを使用できるため15分で
10冊PDF化が可能と想定(用紙セットと処理待ち時間が1冊あたり30秒かかると想定)すれば
1冊あたりのコストは150円になるにょ。(プランによる料金の違いは使用できる機材の
違いになっている)
スキャン代行サービスもデフレが進み中には1冊100円で裁断からスキャンが完了すると
いうサービスがあることを考えればセルフスキャンで1冊150円は割高感が否めないにょ。
裁断サービスを使わないと厚い本は裁断できないけどとスキャンはPCとドキュメント
スキャナがあれば個人でも可能だからね。(コミックス程度であれば手動裁断機で何とか
なるため150枚まで裁断可能で3万円台のPK-513Lなどを買うという手もある)
あまり安いと粗悪なスキャンをされる場合もある(コストダウンのためチェックもあまり
行われない可能性が高い)わけだし、スキャン済みの裁断済みの書籍は戻って来ない
場合もあるためその場合にはスキャンをやり直したいと思ったら改めて書籍を買い直す
必要があるにょ。
スキャン代行業者ごとの質の違いはこういったレビューを参考にするといいにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1010/25/news017.html
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1011/26/news024.html
そもそもスキャン代行サービスそのものが現行の著作権法では私的複製を超える行為で
あるため法的にも問題があるということには注意しておく必要があるにょ。
法的に問題ない、かつ、自分で納得できるとなるとやはり自分でスキャンするしかない
けどやはりネックなのが初期投資にょ。
ドキュメントスキャナも安い機種は1万円台から入手可能だけど速度面を考えると微妙にょ。
2万円少々で買えるScanSnap S1300もモノクロ300dpiで6ppm(6ページ毎分)程度の速度
しか出ないからね。
http://kakaku.com/item/K0000068690/
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/pclabo/20091224_338935.html
それにこういった安い機種だと1度にスキャンできる枚数にも制限があるため頻繁に
継ぎ足ししながらスキャンを行う必要があるにょ。
その点は自炊の森で使用されているCanon DR9080Cは新しい機種ではないとはいえ業務用
であり、90ppmの速度でスキャンが可能であるため速度面のアドバンテージは大きいにょ。
(まぁ定価100万円以上する代物だから当然だけど)
いくら速くても大量の書籍をスキャンするならばトータルでかかる費用は大きくなって
くるにょ。
仮に1冊あたり150円でスキャンできたとすれば150冊で上記のScanSnap S1300が買えるわけ
だし、250冊スキャンすればさらに上位機種のScanSnap S1500が買えてしまうにょ。
http://bbs.kakaku.com/bbs/K0000018633/
S1500は20ppmとなっており、上記のS1300の3倍のスキャン速度にょ。
一度にセットできる枚数もS100の公称10枚から公称50枚に増えているため実用性も高く
なっているからね。
すでにそれなりのスペックのPCを持っているという人だと大量にスキャンする場合には
やはり裁断サービスのみ使用してドキュメントスキャナは自分で購入というのが最も
安上がりかつお手軽といえそうにょ。
とはいえ、4万円弱というS1500は初期投資を行うには大きいし、それなりのスペックが
ないと処理待ち時間が長く発生する(Core2Duo 2.2GHz以上推奨となっている)ため
PCの買い換えも考えれば2、300冊程度であればこういうスキャンサービスを利用する
のもありだと思うにょ。
できれば、もっと増えてもらいたいところにょ。
漫画1冊当たり100円(裁断50円、スキャン50円)くらいで収まるとうれしいにょ。
私の自宅には数千冊の本があるためそれらを全部スキャンするとなると途方もない時間と
お金がかかってしまうにょ。
近くに自炊スペースがあれば電子化したい書籍のみまずはスキャンをしたいところだけど
私が住んでいるような地方都市だと需要が少ないため厳しそうにょ。
そうなるとドキュメントスキャナを購入するのが手っ取り早い解決方法だけどそれには
初期投資がかかる(できればS1500クラスは欲しい)ために躊躇しているにょ。
それに裁断サービスも近くに行っているところがないため郵送で申し込む必要がある
わけだしね。
そうなると分厚い本は2、3分割で裁断することを前提に裁断機も買うしかないか・・・。
その場合はトータルで7万円の初期投資となるため大きいにょ。
PS3並の性能のPSP2が発表予定
PS3並の性能を持つPSP2が1月27日に発表されるらしいにょ。
http://sankei.jp.msn.com/entertainments/news/110123/ent11012300420001-n1.htm
いくらPS3が登場して4年余り経つとはいえ現実的に考えてPS3並の性能の携帯機なんて
実現するのは容易ではないにょ。
ただ、何を持ってPS3並というかによってこれは変わってくるにょ。
CPU性能なのか、GPU性能なのか、実際のゲーム画面の見た目なのかという基準によって
大きく変わってくるからね。
1989年に発売された初代ゲームボーイだけどその6年前に発売されたファミコンと比べた
場合には表示がモノクロ4階調ということで52色中最大25色(背景に使える色数との合算
であるためスプライトに使えるのは最大12色)で画面解像度が160x144ということで
256x224のファミコンよりも劣るにょ。
CPUはファミコンの6502カスタムCPUとゲームボーイのZ80カスタムCPUのどちらが優れて
いるかはおいといて実際にゲーム自体の表現力といえばやはり先に発売された据え置き機
であるファミコンの方が上に感じるにょ。
98年に登場したGBカラーは解像度こそモノクロのGBと比べて変化はなかったけどCPUは
2倍速になり、何と言っても32768色中56色表示が可能なカラー表示が可能になったことで
表現力という観点ではファミコン以上といっても良いものだったにょ。
しかし、据え置き機においてはすでに90年にスーパーファミコンが登場しているにょ。
スーパーファミコンでは8ビットCPUのファミコンから16ビットCPUに進化したとはいえ
CPU速度では大きな変化はなく16ビットCPU採用の恩恵はより多くのメモリを扱えると
いうくらいだったにょ。(とはいえ、大容量化が進むゲームにおいてはこれは大きい)
解像度はファミコンと同等の256x224から512x239までサポートされそして同時発色数も
背景は最大256色(各スプライトごとに16色表示で最大128枚)となったにょ。
やはり、スプライトごとに使える色数やスプライト数も増えたためファミコンと比べて
表現力が大きく上がったもののCPU性能不足となるゲームも現れたにょ。
それはROMカートリッジという恩恵を活かしてカートリッジ側に「FXチップ」(スター
フォックスなどで採用)のようなCPU(DSP)を別途内蔵させることで高速処理を実現
可能にしているにょ。(マリオカートでもSA-1チップを内蔵している)
2001年に登場したGBアドバンスではそのスーファミと比べてCPU性能では大きく勝る
レベルとなっているにょ。
内蔵CPUでマリオカートが60fpsで動作させられるくらいの性能があるからね。
解像度に関しては240x160となったことでゲームボーイと比べると大きく向上したけど
解像度の面や操作性の面(ボタン数が少ない)ではスーファミよりは劣っていたにょ。
とはいえ、CPU、グラフィック性能(最大32768色表示可能だけど画面ピクセル数が32768個
ない)においては大きく上回っていたためスーファミと同等以上といっても良いと
思われるにょ。
しかし、据え置き機は96年に登場したニンテンドー64が主流になっていたにょ。(シェア
からするとプレステの圧勝ムードがあったけど今回は任天堂同士の比較であるため64と
比較することにする)
ニンテンドー64はスーファミと比べてCPU性能が格段に上がった(30倍以上)だけではなく
グラフィックもすでにポリゴンゲーム機としての地位を固めつつあった初代プレステと
比べても大きなアドバンテージがあったにょ。
そんな中2004年に登場したDSだけどCPU性能やグラフィック性能でやや劣るとはいえ
画面解像度が低い(256x192)ということが幸いしてゲームの表現力はN64並のものと
言えるにょ。
時代は変わり2月26日に発売予定となっている3DSだけどこれは据え置きでいえばどの
程度の機種に相当するのかということがまずはポイントとなるけどここで重要なのは
観点による違いが大きいということにょ。
2001年に登場のゲームキューブはN64と比べて大きく性能向上したのだけど2005年に
登場したWiiはGCと比べて1.5〜2倍程度の性能向上に止まっているからね。
これは1世代の変化と考えると極めて小さいにょ。
3DSはDSと比べて大きく性能向上したとはいえ、CPU性能でいえばGCに勝てるかどうかは
微妙なラインであり、Wiiと比べると劣ると思われるにょ。
画面解像度は上画面は800x240とはいえ実際は400x240だし下画面も320x240ということで
合算してもGCよりは総ピクセル数では劣るにょ。
しかし、3DSでは固定とはいえシェーダ機能を持っていることが大きいにょ。
このためゲームの見た目という点においてはGCどころかWiiにさえ勝っているにょ。
WiiはGCと比べて性能向上が小さいのだけどUIの変化が大きいため大きい違いを感じる
ことができるにょ。
3DSは3D立体視画面によってDSと比べて性能以上の大きな違いを得られるというだけでは
なく解像度の低さというネックも軽減できるにょ。(3D表示を行うことで消費電力増に
なっているためバッテリ駆動時間の低下に繋がっているのはネックだけどこれは3Dを
OFFにすれば改善可能となる)
そういう面から総合すると3DSはGC以上Wii未満だけど見た目だけならばWii以上となる
わけにょ。
さて、こういうことを考えるとPSP2がPS3並か否かという判断基準は見えてくるにょ。
現行PSPもCPU、GPU性能はPS2よりはやや劣るものの画面解像度が低いことが幸いして
PS2並の表現力となっているにょ。
そう考えるとPSP2がPS3並の表現力を得るためのハードルはそれほど高くはないにょ。
一時期次世代DS(3DS)にも使われると予想されていたこともあるTegraだけど現行の
第2世代Tegraは1GHzのデュアルコアCortex-A9をベースに高性能なGPU、動画再生、圧縮
チップを統合したSoCとなっており、OpenGL ES2.0をサポートしているにょ。
機能的にはDirectX9レベル(GeForce 6〜7シリーズレベル)のものといえるにょ。
実際にこの第2世代Tegra(Tegra 250)を搭載した端末は発売されているのだけど表現力
という観点だけでいえばPS3並はあると言えそうにょ。
それにフルHD動画も再生可能でありながら平均消費電力は0.5Wに抑えられているから
十分PSP2に内蔵もできそうにょ。
しかし、近々第3世代Tegraが発表されるにょ。
PSP2が年末商戦に合わせて登場するならばこのTegra3の搭載も十分考えられるにょ。
これならば性能面でもPS3との差はかなり縮まると思われるにょ。(GPUだけを見ると
同レベルくらいになるかも)
もしもNvidiaの主張通りの性能になるのならばPS3並の性能の携帯機という謳い文句でも
そこまでウソにはならないにょ。
とはいえ、PSP2が出るとして昨年3月25日に書いたように「3DSとの差別化ができるのか」
「記録メディアはどうするのか」「開発費の高騰が懸念される」という問題があるにょ。
多くのソフトベンダーが3DSに移行しているという現実や開発費高騰が続いている割りに
売り上げが横ばいや下降傾向にあるコンシューマゲームではなくソーシャルゲームに
メインを据えようというベンダーも現れているにょ。
そんな中で高性能なPSP2が発売されて受け入れられるとは思えないにょ。
本当にPSP2が発表されるかは1月27日に分かるにょ。
トイデジカメの必要性
世界最小最軽量の一眼レフ・・・・風のトイデジカメ「CHOBi CAM ONE」が発売されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110120_421574.html
こういうミニチュア製品で一見おもちゃにしか見えないけど実際にその機能を有している
というのは個人的には惹かれるところだけど9800円という価格を見て思いとどまったにょ。
安ければキーホルダー代わりに付けて遊ぶのだけどそこまで気軽に買える金額ではない
からね。
この金額であればもう少しディティールに拘って欲しいにょ。
1個200円の「K-xミニチュアマスコット」の方が出来がいいからね(笑)
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/pview/20101104_403543.html
近年トイデジカメがブームになってきているにょ。
それは下記のような理由があるからだと思われるにょ。
(1)価格の安さ
(2)個性的デザイン
(1)トイデジカメはスペックが抑えられているためにコストが安く(一般的に考えて)
普通のデジカメよりは安価なものになっているにょ。
確かに10年前だったら普通のデジカメ(メガピクセル機)は安くても3万円以上していた
から1万円程度で買えるVGAのトイデジカメは安価なデジカメが欲しいという人に流行した
のは確かにょ。
トイデジカメではないけど2000年に発売したeggyも当時すでに時代遅れになってきた
VGA機であり当初は4万円以上の価格になっていたけど全然売れず半年後には大幅に値崩れ
したにょ。(私が購入時は5980円だった)
あとトイデジカメはデジカメであるためランニングコストが安価となっているにょ。
古くからトイカメラというジャンルは存在しておりフィルムを使った機種はあったけど
フィルムを使うためランニングコストの関係上手軽に撮れないというのがネックになって
いるにょ。
1月12日に書いたように私が銀塩一眼レフを使っていた当時でさえ1枚当たりのランニング
コストが約76円だったからね。
普通のコンパクトカメラではなくトイカメラを買うというのは初期投資の節約程度の意味
しかなく多く撮影する人にとってはその初期投資の差はすぐに無視できるレベルになって
しまうにょ。(トイカメラであってもランニングコストは普通のカメラと同じ金額に
なってしまうけどトイデジカメの場合はそれがタダ同然であることが大きい)
(2)やはりトイデジカメの良さは自由なデザインにあると思われるにょ。
物理的な制約があり、コンパクトな110フィルムを使ってもある程度の制約がある銀塩
カメラとは異なりデジカメであれば極小センサーによってレンズもコンパクトにでき上記
ミニチュア一眼レフみたいな形状も安易に実現できるわけだからね。
別にカメラの形をしている必要性さえないためアクセサリー感覚でトイデジカメを持ち
歩くという機会も増えているのではないかと思われるにょ。
ただ、ケータイにカメラが標準といっても過言ではなく下手なトイカメラよりもケータイ
カメラの方が画質も上だったりするし、標準で通信機能を装備しているため撮ったその場で
メールで送信したりブログに送信できたりするのに対してトイデジカメはほとんどの場合
においてPCが必須となっているにょ。(外部記録メディアに対応してそれなりに使える
レベルの液晶モニタを装備しているならば鑑賞においてPCが必須にはならないけど)
確かに撮る手軽さはあるけど撮った後のことを考えるとそこまで手軽というわけでは
ないにょ。
トイデジカメを好む人の中にはどんな写真が撮れるか分からないというわくわく感がある
というのが良いという人もいるにょ。
昨今の高性能化が進んだデジカメではプリントに耐えうるレベルの写真が撮れるのが当たり
前でありケータイのカメラでさえ実用レベルになってきているからね。
トイデジカメでも中には500万画素クラスのものがありただの廉価デジカメといっていい
レベルのものもありアーティスティックな写真はあまり期待できなくなっているにょ。
そのせいか最近はトイデジカメフィルタを装備してチープな写真に自動的にレタッチ
する機能を有しているデジカメもあるにょ。
あえてこんなデチューンをしたような写真にするというのは個人的にはあまり意味を
感じられないにょ。
チープな写真を得ることが目的であればこれでいいけどそうでないならば微妙にょ。
10年前とは異なり単に安いデジカメが欲しいというだけであればトイデジカメは全然
おすすめできないにょ。
上記のようにケータイにカメラ機能がもれなく付いているわけだし、普通のデジカメも
1万円台が主流となっており、型落ち品であれば1万円を切って販売されることも珍しく
ない状況だからね。
だから安さだけではなくデザインなどの+αに魅力を感じさせる必要があると思うにょ。
「カメラ」ではなく「おもちゃ」なんだから多くのものを求めてはいけないけどやはり
価格に似合うものは求めたいところだからね。
ペニーオークションの罠
ペニーオークションによる被害が急増している模様にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/24/news099.html
ヤフオクなどの一般的なネットオークションとペニーオークションの最大の違いはやはり
1回入札するごとに手数料がかかるということにょ。
ヤフオクの場合は手数料を支払うのは実際に落札が決まり取引を行う当事者のみだけど
ペニーオークションは実際に落札できなくても手数料を支払う必要があるにょ。
確かに市場価格10万円の液晶TVが5000円で落札されているなどヤフオクなどでは
考えられないような金額で落札されているのを見るとお得感があるように見えるけど
それは正しいものとは言えないにょ。
得か損かは入札手数料と合算した金額を計算しないと分からないからね。
ヤフオクなどではオークション主催者側と出品者、入札者は三者別々の存在であり、
落札手数料を得ることで主催者が運営しているにょ。
それに対してペニーオークションの場合は主催者と出品者は同一となっているため10万円の
商品を5000円で落札されてもその赤字が入札手数料で賄う必要があるからにょ。
さて、そんなことが本当にできるのか・・・?
0円スタートで出品して上げ幅が1円、1回の入札手数料が75円と仮定すると5000円で落札
されるまでには5000回の入札が繰り返される必要があり、その落札手数料を計算すると
75×5000=375000円となるにょ。
それに落札金額の5000円をプラスすると合計で38万円となるにょ。
市場価格の95%引きという超格安値で落札されたにもかかわらずこの計算だと市場価格の
4倍近い高値で売れたのと同じになっているにょ。
この計算通りで行われたとすると10万円のTVは1316円で落札されても主催者側は損をしない
ということになるにょ。
ここまで来るとある程度ペニーオークションのカラクリは見えてきたと思うにょ。
上記TVの例でいくと大勢で38万円出し合ってその中の一人に10万円のTVをプレゼントする
というのと同じようなものだからね。
たまたま落札できた人はラッキーだけどそうでない大半の人は単に入札手数料を取られる
だけの丸損となってしまうにょ。
要するに得をするのは落札者と主催者だけとなるわけにょ。
その落札者も入札回数がどの程度かによって得か損かが決まるにょ。
合計5000回の入札のうち1000回を1人で行ったとすると支払う金額は75×1000+5000=8万円
となり市場価格より2万円得をしたにすぎないにょ。
ヤフオクなどではあらかじめ上限金額を決めておけばそれより多く支払う必要はないけど
ペニーオークションの場合はその上限が事実上存在しないから問題視されているにょ。
上げ幅固定で一定時間内に入札者が居なくなるまでオークションは繰り返されるために
熱くなってしまうとせっかく運良く落札できてもその商品を実際に買うのと変わらない
金額を費やしてしまいかねないからね。
例えるならば夜店のくじ引きで1等のDSが欲しいためにくじを買いまくり結局18000円で
ようやく当てたみたいな感じのものにょ。
ペニーオークションはくじ引きみたいなものだから入札に多くのコストをかけるという
ことは意味がないにょ。
こうやって見ると単に熱くなっている人に問題があるだけとも言えるけどそうではないと
いう面があるとされているからそれに関しては問題となるにょ。
それは主催者側による「意図的なつり上げ行為」と「意図的な出品取り消し」があるの
ではないかという疑惑にょ。
まず前者を見てみるとペニーオークションというのは競り合うことでより熱くなってしまう
のだけど競り合う相手が居なければ熱くならず低い落札価格で落札されてしまうにょ。
そのため主催者側がサクラ(もしくはBOTによる機械的操作)を行い射幸心を煽るように
し向けているものにょ。
後者はせっかく安価で落札できた場合に「商品が未入荷であるためキャンセルする」という
ものにょ。
これは上記くじ引きで例えるならば1等に当たったけど「1等の商品は手元にないから
この当たりは無かったことにしてくれ」というのと同じにょ。
オークションがくじ引きとは異なるのは売買契約の権利をやりとりしているのだけど
ここで問題となるのはどの時点で売買契約が成立しているのかということにょ。
ネットショッピングでワンクリック購入可能なサイトの場合はクリックした時点で売買
契約が成立するならばクリックした後にユーザーの都合でキャンセルはできない一方、その
表示金額に誤りがあってもクリックの時点で契約してしまい販売店にその金額で販売する
義務が発生するにょ。
そのためクリック段階ではただの購入申し込みであり契約は成立しないという考えが今は
主流となっているにょ。
契約として存在するためには意思表示とその承認が必要になるわけだからね。
これは民法第95条で「意思表示は、法律行為の要素に錯誤があったときは、無効とする。
ただし、表意者に重大な過失があったときは、表意者は、自らその無効を主張することが
できない。」と書かれているにょ。
ただ、このようなオークションにおいては「表記価格の誤り」というものはないため
それを理由に契約不成立は認められないにょ。
上記の計算では98%引きの価格で落札されても基本的に主催者側の利益になる仕組みに
なっているとはいえそれを大幅に下回る落札価格で入札された場合には損失が出てしまう
ことになるにょ。
その商品の損失は他の商品で賄えばいいのだけどそれをせず取り消しという形を行う
ならばこれは契約不履行違反となるにょ。
ただし、これが意図して行っているのか分からないことに加えてその無効になった
オークションの分は手数料も無効になっているためユーザーに損失がないことから詐欺
行為として扱うのは難しいにょ。
というわけでペニーオークションの問題点は下記の3つだと思うにょ。
◎1回ごとに入札手数料を取る ・・・ 合法
◎つり上げ行為 ・・・・・・・・・・ グレー(証拠無し)
◎出品取り消し ・・・・・・・・・・ 違法の可能性が高いけど立件は難しい
一般流通している市販品の場合はヤフオクなどではほぼ確実に相場以下の金額で落札できる
けれどペニーオークションでは運次第であるため入札手数料を支払うことを考えれば
トータルでは割高になるという可能性は否定できないにょ。
これはくじ引きをする場合にくじを全部買い占めれば得になるか損になるかを考えれば
簡単に分かることであり利用すればするほど損になるにょ。
しかし、問題点を把握してくじ引き感覚で手軽に利用するのであれば問題ないと思うので
利用する側の心掛け次第ともいえるにょ。(ただの運試しで利用するならいいけど安く
手に入るから利用するという考えでは確実に失敗してしまう)
XZ-1は本当に「買い」なのか?
オリンパスの高級コンデジ「XZ-1」の発売前レビューが行われたにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1101/25/news018.html
すでに海外サイトではレビューが行われているけど国内サイトでは初めてなので採り上げて
みることにするにょ。
高級コンデジはかつてデジカメが高価であり、デジタル一眼というものが個人の手の届く
金額ではなかったような時代においてはかなり有用な選択肢の1つだったにょ。
しかし、デジタル一眼が個人で買える金額になり、最近ではエントリー向けは実売5万円を
切って販売されており、「デジタル一眼は大きく重い」という人向けにはコンパクトな
ミラーレスメラも多く登場しているにょ。
そして、コンデジは低価格化が進み主要製品は実売1万円台となっているにょ。
そんな中、高級コンデジはミラーレスカメラよりも携帯性に優れ一般的なコンデジよりも
画質に優れた上で価格面に納得できる人向けというかなりニッチな市場となっているにょ。
とはいえ、1月17日にも書いたようにその存在意義が無いわけではないのでやはり価格と
性能のバランス次第といえるためこういうレビューが重要となってくるにょ。
では実際の作例を見てみるにょ。(ITmediaは画像への直リンクができないためいつもの
ように直リンクをしてそれを解説するという方法はできない)
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1101/25/news018_3.html
作例を見る限りではデジタル一眼並かというとそこまではすごくはないにょ。
とはいえ、コンデジであるという偏見が入っているため1000万画素のデジタル一眼で撮影
されたものの中にXZ-1で撮ったものをランダムに混ぜられて容易に判別できるかと
言われたらそれは難しいのではないかと思われるにょ。
昨今の高画素化が進んだコンデジにおいては等倍鑑賞した場合には見るに耐えられない
ようなものばかりであり、高画素化は弊害しかないにょ。
私は1000万画素のTX1(2009年発売機種)を使っているのだけど等倍では見るに耐えられない
ために300万画素モードを常用しているくらいにょ。(それに加えてコンデジでは記録用
写真がメインとなっているため300万画素あれば十分というのもある)
その点、XZ-1はコンデジとして考えるならば極めて良好な画質といえるにょ。
やはり、換算28-112mmの4倍光学ズームを搭載しながら開放F値が1.8-2.4と明るいことも
魅力だけど開放では使い物にならない画質であればこの前提が崩れてしまうにょ。
しかし、作例を見る限りでは開放であってもそこそこ解像しておりこのXZ-1に搭載されて
いるレンズの性能の高さが分かるにょ。
センサーサイズが小さなコンデジは高感度では不利になるにょ。
昨今はAPS-CであればISO3200は(私の主観判断において)常用出来るレベルのものが多く
フォーサーズセンサー搭載機でもE-PL1はISO1600が常用できるレベルとなっているにょ。
それに対して一般的なコンデジは一眼よりも甘い基準で考えてもISO400が常用できるか
どうかというレベルであり、XZ-1はそれよりも1.5倍の面積を持つ(コンデジとしては)
大型のセンサーに加えて1000万画素に抑えているということでISO800あたりまでは何とか
常用できそうなレベルにょ。
ISO1600になるとノイズがかなり増えるけどこれくらいであれば2Lサイズにはまだ十分
使えそうにょ。
ISO3200になるとディティールが失われ彩度も低くなり非常用レベルになり、ISO6400は
できれば使いたくはないレベルと感じるにょ。
とはいえ、キヤノンの画素混合によるローライトモードのようなものを使用せずにフル
画素でここまでの高感度画質というのはコンデジの中ではトップレベルだと思われるにょ。
暗所性能においてはレンズの明るさも重要なファクターとなるにょ。
レンズのF値が1段分明るいというのは1段分高感度に強いのと同じだからね。
フォーサーズの標準ズームと比べて2段分明るいレンズを搭載しているXZ-1はそれと比べると
暗所性能は確かに1〜2段分劣っているけど十分相殺可能であるといえるにょ。
もっともフォーサーズで明るい単焦点レンズを使ったら相殺は不可能であるためあくまで
標準ズームを使用時と比べてというだけの話となるけどね。
センサーサイズが小さいことは暗所性能において不利になるけどマクロ撮影では有利に
なるにょ。
E-PL1sレンズセットに付属している標準ズーム「M.ZUIKO DIGITAL 14-42mm F3.5-5.6II」は
最短撮影距離25cmで最大撮影倍率0.19となっているにょ。
その点コンデジのマクロ機能だと最短撮影距離は5cm以下が当たり前であり、XZ-1でも
1cmまで寄れるにょ。(ただし、一般的には広角側でしかそこまで寄れないけどニコンの
場合は中望遠域でマクロが可能だし私がかつて使っていたミノルタのX20はズーム全域で
公称10cm、実測4cmのマクロが可能だった)
ただし、ここで注意すべきなのは最短撮影距離の基準点が異なるということにょ。
レンズ固定式のコンデジの場合はレンズの先端部分からの距離であり、レンズ交換式の
カメラの場合はセンサーのある位置からの距離だからね。
仮にセンサーからレンズ先端まで10cmあれば最短撮影距離が19cmでもコンデジ基準だと
9cmになるというわけにょ。
したがって、ここで重要なのは距離ではなく倍率にょ。
マクロにおける撮影倍率というのはセンサー面に程度のサイズで投影されるのかという
ことを示しているけどコンデジの場合は近くまで寄れてもそこまで倍率は上がらないにょ。
しかし、センサーサイズが小さいため35mmカメラ換算の倍率で計算すると高い撮影倍率で
撮影が可能になるにょ。(35mmフルサイズセンサーは短辺24mmであるため直径20mmの
1円玉を画面一杯に撮せたら等倍以上といえる)
1cmマクロが可能なコンデジであればほとんどの機種で1円玉が画面から溢れるレベルの
サイズで撮影できるため35mmカメラ換算だと等倍以上の超マクロで撮影が可能になるにょ。
さすがに望遠側だとそこまで寄れないけどXZ-1は換算112mmで30cmまで寄れるのであれば
かなりアップで撮影可能になるにょ。
小さなセンサーではボケが小さい(=被写界深度が深い)のだけどそれはレンズが明るい
場合は相殺されるしマクロ時は被写界深度が浅くなるためコンデジであっても背景を
大きくぼかすことが可能になるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1101/25/news018_4.html
安価なミラーレスカメラは入門機的な位置づけであるためオート専用機という意味合いが
強い(NEX-3/NEX-5では得にそれが顕著)けれどこのような高級コンデジはマニア層が
ターゲットとなっているため操作性に優れた機種も多いにょ。
XZ-1もS95のように背面ダイヤルとレンズ側にあるリング型のダイヤルがありそれを併用
して操作可能だからね。
ダイヤルよりもタッチパネルの方がコスト安くでウケがいいのか低価格化によってダイヤル
とか物理的なボタンが減らされる傾向にあるにょ。
そういう面からするとやはり操作性を重視するために高級コンデジを選択するというのは
ありだと思うにょ。
高級コンデジをオート専用として使うならばせっかくのそういった要素も宝の持ち腐れと
なってしまうけどね。
XZ-1がいくらコンデジの中では優れていても今時コンデジで5万円台となると高価なのは
否めないにょ。
それならば同じように直感操作が可能で画質的も近いレベルにあるS95を買うという選択肢も
あるにょ。
3.8倍ズームでレンズがF2.0-4.9というわけで望遠側はXZ-1と比べて2段分暗いものの
価格は3万円台であるため安いにょ。(レンズが暗い分だけサイズもコンパクトだし)
まぁXZ-1も売れ残っていれば1年後には3万円くらいで買えるようになるだろうから3万円の
価値しかないというならば1年待つというのもありだと思うにょ。
ただ、1年後には新機種が登場したら今度はそっちが欲しくなるというジレンマがあるし
予想以上に売れなかったら後継機種も出ずにそのまま市場から消えて1年経たずに店頭
入手ができなくなるという可能性もあるけどね。
iPad2はどうなる?
iPhone5、iPad2にはおサイフ機能が搭載される見込みとなっているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/26/news050.html
要するにNFC(近距離無線通信)での電子決済が可能になるということにょ。
おサイフ機能といえば日本においてはケータイに当たり前のように搭載されている機能で
あり今更どうこう言うような機能ではないのだけどやはり世界的に見ても需要が高いのか
Android OS2.3からも正式にサポートされているにょ。
とはいえ、日本でまともに使えるかどうかはどのサービスに対応するかで変わってくるにょ。
IS03以降「ガラパゴススマートフォン」というべくガラケーで広く使われている機能を
搭載したスマートフォンが多く発売されおサイフ機能を搭載した機種もあるけど実際には
アプリ側、サービス側の両方が対応する必要があるからね。
そもそもおサイフ機能が必要か否かというのは人によって大きく変わってくるけど
ケータイにおいて便利なのはキャリアからの請求と一緒に来るということにょ。
やはり支払いが一本化されるというのはバラバラになるより分かりやすいし、プリペイド
型の電子マネーカードだとチャージの必要性があるからね。
あと、カード類はサイフの中に入れて持ち歩くけどケータイとサイフは物理的に分離
しているため万一サイフを落とした(忘れた)という際にもケータイ1つあれば何とかなる
というのも大きいにょ。
さて、iPadは近日中(2月上旬)には発表されそうだけどNFC以外にも様々な面で現行機種
とは変わると予想されているにょ。
それは主に下記のようなものにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/24/news060.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/18/news050.html
(1)カメラ搭載
(2)デュアルコアCPU搭載
(3)高解像度液晶搭載
(4)USBポート搭載
(1)のカメラにおいてはiPhoneで標準搭載されていながらtouchには非搭載という状況が
続いていたけど昨年9月に発売された最新のtouchではカメラが搭載されたにょ。
これはiPhone用アプリにはカメラを使ったアプリが多いからというのが理由だと思うにょ。
カメラが何に使えるのかはアプリ次第だけど写真撮影用というよりも画像入力用として
という使い方がメインになるにょ。
したがって、画質よりもそういったアプリで使えるレベルのカメラかどうかが重要に
なってくるにょ。
ただし、アプリ側ではカメラの有無は機種で判別しているため「touch」はカメラは無い
という前提で作られたアプリも少なくないのでtouchにカメラが搭載されたからといって
すぐにカメラを使ったアプリが動作するというわけではないにょ。
iPadではiPhone用のアプリが動作するけど同様の理由によってiPadにカメラが搭載されても
カメラ搭載iPad用にアプリを作り直さないとカメラを利用することはできないにょ。
(2)これはiOS4からマルチタスクに搭載したことが大きいにょ。
アプリそのものがマルチスレッドに対応していなくてもバックグランドにアプリがあれば
そのバックグランドの処理に影響されてメインの方のアプリの動作にも影響してしまう
からね。
この辺はPCにおけるデュアルコアCPUと同じにょ。
デュアルコアCPUというのは「処理を速くする」よりも「処理が遅くならない」という
恩恵があるからね。
しかし、iOS4でマルチタスクに対応したとはいえ、基本的にはバックグランドに移動した
アプリは動作が止まるためPCとは異なりその恩恵はあまりないにょ。(ラジオなどの
バックグランドに移動して動作が止まったら困るアプリは専用APIでバックグランドでの
動作が可能になっている)
デュアルコアCPUの本領を発揮するにはアプリ側の対応も重要になってくるにょ。
CPUだけではなくGPUも強化され1080p(フルHD)の動画も再生可能になるという見込みにょ。
(3)326ppiという高密度な「網膜ディスプレイ」を採用したiPhone4が登場して半年余り
経つけどiPad2にも高密度な液晶が採用されるらしいにょ。
これはiBooksのアプリ解析をして分かったにょ。
http://journal.mycom.co.jp/news/2011/01/16/008/index.html
仮にそれが正しいとして2048x1536Quad XGA液晶が搭載されたとすれば264ppiに達するにょ。
iPhone4の326ppiよりは低いとはいえ、4.5インチWSVGAのVAIO UXとドットピッチはほぼ
同一でありかなりの高密度な液晶モニタといえるにょ。
確かにこのサイズを実現するならばCPU、GPUの強化は必須出しフルHD動画のサポートを
したのも納得ができるにょ。
XGAモニタでは720pの動画とフルHDの動画で再生を比べても差異が見られないからね。
それにXGAの整数倍というのは従来アプリとの互換性においても有利になるにょ。
このアプリの互換性問題があるから昨年10月22日には7インチのiPadは登場しないという
結論を下したわけだしね。
(4)USBポート搭載が話題になるのはiPadくらいだけどこれはiPadはあのサイズの割りに
インターフェイスが全く充実していないというのが大きな問題となったにょ。
データのやりとりは無線LAN経由で行えば良いとはいえすべての機器に無線LANが搭載されて
いるというわけでもなくUSB2.0の方が無線LANよりも高速だしね。
現行iPadではそういうユーザーの不満を解消すべく専用のDockコネクタをUSBポートに
変換するアダプタ、SDカードリーダを同梱した「iPad Camera Connection Kit」が発売
されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/nishikawa/20100610_373154.html
しかし、それはとてもスマートなものとはいえず、Dockコネクタ経由であるため充電中や
シンクロ中は使えないという不便さがあるにょ。
iPadをPCライクに使用するならばUSBポートは必要不可欠だと思われるにょ。
これらの情報がどこまで信憑性が持てるかはわからないけどiPad2は現行モデルと比べて
大きく変わる可能性は高そうにょ。(iPad3で実現されるネタも含まれているかもしれない
ためiPad2で実現できなくてもガセネタとは言い切れないけど)
とはいえ大きさ(フットプリント)は現行と同じく10インチクラスになるのは確実であり
薄くなるだけなのでサイズ面を問題視してiPadを買わなかった人がこういったスペック
アップによって飛びつくかどうかは微妙にょ。
iPhone4は確かに3では液晶モニタの解像度の解像度が低かった(高性能スマートフォンに
おいてWVGAが標準となった時代においてハーフVGAしかなかった)ということが大きかった
ため解像度アップは歓迎されたけどiPad2においてQuad XGAが実現されてもそれで喜ぶ
人は極めて限られてそうにょ。
まぁiPadをPCの外部モニタとして使用できるというのならば話は変わるけどそんなことは
まずありえないだろうからね。
個人的には現行のサイズ、重量では使用シーンが家庭内に限定されるためノートPCを
置き換えるのは難しいと思われるにょ。
これがGALAXY Tabクラスのサイズ、重量であれば持ち歩きにも便利だし、電子書籍閲覧
用途にも十分使えるため利用シーンは増えるけど上記のように7インチiPadの登場は
将来的にも期待薄となっているにょ。
PSPの後継ゲーム機「NGP」発表
コードネーム「NGP」(Next Generation Portable)ことPSPの後継となる携帯ゲーム機が
発表されたにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1101/27/news082.html
予想通りのハイスペック仕様となっているにょ。
NGP(仮称) PSP-3000 3DS
CPU Cortex-A9(4コア) MIPS R4000 333MHz ARM11
GPU SGX543MP4+ PSP-GPU PIKA2000
モニタ 5インチ960x544(有機EL) 4.3インチ480x272 3.5"800x240、3"320x240
タッチパネル 静電容量方式 非搭載 感圧式
カメラ 前面、背面 背面 前面、背面x2
センサー ジャイロ・加速度 非搭載 ジャイロ・加速度
通信 Wi-Fi・3G・BT ?? Wi-Fi Wi-Fi
駆動時間 不明 4〜6時間 3〜5時間(DS用は5〜8時間)
サイズ 182x83.5x18.6mm 169.4x71.4x18.6mm 134x74x21mm(閉じた時)
重量 不明 189g 230g
このNGPの特長は下記の5つだと思われるにょ。
(1)高性能CPU、GPU搭載
(2)高解像度有機ELモニタ搭載
(3)豊富な入力デバイス搭載
(4)3G通信機能搭載
(5)UMDは非搭載
(1)CPUは現行ARMでは最高レベルとなるCortex-A9の4コア版(クロックは不明)なのに
加えてGPUは2009年に流れていたうわさ通りのもの(SGX543MP4)となっているにょ。
ただし、このGPUは語尾の「+」が付いているようにPSP用に独自カスタマイズが加えて
あるのではないかと思われるにょ。
3DSは現行のPSPを超える性能であり、GCに近い性能(表現力ではWiiさえ凌駕)という
スペックの高さが話題の1つとなったのだけどNGPはそのさらに数倍の性能にょ。
コンシューマゲームは概ね5〜6年で世代交代をしているにょ。
ムーアの法則では2年ごとにトランジスタ数が倍増となっており、6年経てば8倍の性能
アップが可能であるためコンシューマゲーム機は1世代異なるだけで1桁の性能の違いが
あるにょ。
それを考えると3DSは決して高い性能ではなく登場時期を考えると3DSは順当に進化した
物といえるにょ。
NGPのCPU、GPUは動作クロックが不明な面があり現行よりどれくらい性能アップかは不明
だけど1世代分の進化としては順当なレベルではないかと思われるにょ。
そうなるとDSとPSPでの性能差と同レベルのものが3DSとNGPにもありそうにょ。
ただし、DSでは不十分と感じる人が多いのに対して3DSでは十分と感じる人が多いという
ことを考えると大きな性能差があってもユーザーにとって大きいかものかどうかは判断が
分かれるにょ。(3DSは3D液晶というインパクトがあるため十分相殺可能だし)
それでは1月23日に書いたようにこのNGPがPS3並の性能になるという報道が正しいかという
とそれは微妙にょ。
ジオメトリ性能を考えるとPSPの3300万ポリゴン/秒はPS2の6600万ポリゴン/秒の半分の
性能であり、これが200MHzで動作するSGX543MP4では1.33億ポリゴン/秒になるにょ。
つまり、ジオメトリ性能はPS2の2倍程度にょ。
PS3にはGeForce7800GTXのカスタマイズ版が搭載されているけどGeForce7800GTXの性能を
見てみると頂点性能は8.6億頂点/秒となっているにょ。
基本的にポリゴンは3頂点で構成されるためそれを3で割ると約2.9億ポリゴン/秒と
なるにょ。(PS3は7コア搭載しているSPEをジオメトリ用に使うことも可能)
では、PS3はPS2の4〜5倍の性能しかないのかというとそうではないにょ。
それはPS2の「ポリゴン性能」というのはあくまでピーク時のものでしかないからね。
初代PSでも150万ポリゴン/秒(450万頂点/秒)という性能を持っていたけど実際の
ゲームにおいてはその10分の1の性能を出すのさえ難しかったにょ。
それは頂点演算がいくら速くてもボトルネックになる部分が他にあるからにょ。
それによってPS2も実ゲームにおいては300万〜600万ポリゴン/秒程度の性能であり
これはGC(600〜1200万ポリゴン/秒)の半分程度の性能であり、GeForce3相当のGPUを
搭載したXboxの3分の1程度の性能しかないにょ。
もっともGeForce7800GTXはGeForce3の2倍に満たない性能なんてことはあるはずがなく
PS3はPS2とは桁違いの描画性能を持っているにょ。
フィルレートを見るとGeForce7800GTXは103億ピクセル/秒だけど200MHzで動作時の
SGX543MP4は40億ピクセル/秒となっているにょ。
ジオメトリ演算とフィルレートだけを見るとPS3の3分の1〜半分程度の性能といえるかも
しれないけど問題はシェーダ性能にょ。(PS3に搭載されているGeForce7800GTXの
カスタム版とXboxに搭載されているGeForce3のカスタム版は同じGeForceといっても
シェーダ性能に桁違いの差がありこれによってベンチ性能だけではなくシェーダを使った
実ゲームにおいて大きな速度差がある)
これは実際にベンチを動作させてみないと分からないにょ。
ただ、ベンチによる性能比較も一長一短にょ。
世代の古いハイエンドGPUが世代の新しいローエンドGPUに負けるのはこのシェーダ性能に
ベンチが依存してしまうからだからね。
1つの尺度によるベンチには「そのベンチにおいての優劣」以外のものはなくそれによって
性能の優劣が決まるものではないにょ。(どちらのGPUが優れているというのは1つの基準に
よって行うのではなく特定のゲームにおいてどっちが適しているかという判断を下すのが
本来は正しい)
3DSはGCと同レベルの性能でありながら場合によってはWiiより上の表現力であるという
ことを考えると性能では高く見積もってもPS3の半分以下でしかないであろうNGPがPS3並の
性能とはいえないけどPS3並の表現力を持つということにおいては何ら問題はないと
思われるにょ。(解像度が低いためPS3の半分以下のフィルレートでも同程度の表現は
出来るとは思うけどPowerVR系のSGXのシェーダ性能はあまり高いものとは言えないため
細部の描写においてPS3並を求めるとなるとスペック不足となりそう)
(2)3DSとの性能差を前面に押し出すのであれば昨年3月25日にも書いたように「WVGAが
最低ライン」といっても過言ではない状況にょ。
本来ならば720p程度のモニタを搭載して欲しかったけどPSPと比べて縦横2倍となる
960x544に落ち着いた感じにょ。
これは昨日iPadを例に書いたけど従来機種と比べて整数倍というのは互換性において
有利になるからね。
任天堂の携帯ゲーム機もGB登場以来少しずつ解像度を高めてきたけど1つ前の世代の機種に
おいては互換性を維持しているけど解像度が異なるため画面の中央に1周り小さく表示
される状態となっているにょ。(GBAのみGB用ソフトを使用時には横長になるもののフル
画面表示が可能だけど倍率が整数倍ではないためドットが不鮮明になり、フォントが
アウトラインではないため非常に汚く見えてしまうし、速度面でも整数倍の方が有利)
NGPの解像度はiPhone4の短辺を96ピクセル分縮めたものでありiPhone4の3.5インチよりも
大きな5インチであるために221ppiとなっているにょ。
これは現行のPSP(128ppi)と比べて高精細には違いないけど細かすぎて使えないという
レベルではないにょ。
4インチWVGA(233ppi)クラスのスマートフォンと比べて細かすぎるということもない
からね。
これが5インチ1280x720のモニタだと294ppiになるにょ。
これだと整数倍にならないため縦横3倍にすると1440x816となりこれは331ppiとなって
しまいドットを肉眼で識別するのが難しいレベルに達してしまうにょ。
そうなると縦横2倍というNGPの解像度は落としどころとしてはベストではないかと
思われるにょ。
(3)やはり、目を惹くのは2本のアナログスティックにょ。
PSPはPS2からの移植ゲームが多かったけどその際に問題となったのはアナログスティックが
1本しかないという点にょ。
そこで生み出されたのが「モンハン持ち」と呼ばれる持ち方にょ。
PSPのモンハンでは移動と視点変更をスティックと方向ボタンに割り振られているけど
それを駆使する必要のあるため非常に難解な操作となるにょ。
何せPSPの方向ボタンとスティックは両方とも本体左にあるからね。
NGPではアナログスティックが2本搭載されたためモンハンなどが非常に操作しやすくなる
と思われるにょ。
それとやはり、タッチパネルの存在も大きいにょ。
DSによってタッチパネルのゲームにおける優位性というのは多くの人が体感することが
できたのだけど携帯ゲーム機とタッチパネルの相性の良さというのは気軽に遊べる
ゲームにおいては非常に有用なものとなっているにょ。
しかし、NGPはDSとは異なり静電容量方式となっているにょ。
DSのタッチパネルは感圧式であり指でもペン(圧力さえ加わればいいので傷つけるような
鋭利な物でない限りは何でもOK)でも操作可能というのがメリットとなっているにょ。
静電容量方式の場合は基本的に指でないと操作ができないものの圧力を加えなくても
反応することはメリットであるといえるにょ。
基本的に指で操作することになるため細かいポインティング操作は無理だけど気軽に
遊べるライトなゲームだとそこまで細かいポインティング操作を要求するものはない
だろうから静電容量方式で特に問題はないのではないかと思われるにょ。
それと背面にあるタッチパッドの存在も気になるところにょ。
これはノートPCに搭載されているタッチパッドと同じく静電容量方式となっているにょ。
つまり、静電容量方式による入力デバイスを表裏両方に搭載しているわけにょ。
これで何が出来るのかは未知数にょ。
ノートPCのようにこれでポインティング操作をする必要はないわけだからね。
ゲームによって裏面から突き上げるとか、裏表から両方からつまむことでゲーム内で
「つまむ」という動作が可能になるということを考えると今までに無かったような
操作性のゲームが出来そうにょ。
(4)昨今のゲーム機はWi-Fi対応が当たり前だけど問題はどこでも無線LANが使えるなんて
いうすばらしい環境はなく携帯ゲーム機なのに自宅や無線LANが使えるスポットでしか
ネット対戦プレイができないということにょ。
これはポケットWi-Fiなどのモバイルルータを使えば解決できる問題だけどやはりそれには
「契約」と「月額支払い」という壁があるにょ。
未成年だと契約は親の同意が必要だし、ゲーム機の通信対戦のために毎月4000円以上
支払うなんていうのは無理だからね。(定額サービスで最も安価なモバイルWiMAXでも
キャンペーンなどの特例を除けば月額3880円かかる)
確かにメリットは大きいけど問題は価格にょ。
Kindleも3G通信機能は内蔵しているけど特に契約の必要はなく通信料金はダウンロード
コンテンツの金額に含まれているにょ。
ただし、サイズが1冊当たり平均数1MBにも満たないと小さいKindle用の電子書籍と比べて
PSP用のゲームは数100MB〜数GBになっておりNGPではさらに増大が予想されるにょ。
Kindleのように通信料金をゲームの金額に含めるとゲームの価格自体の高騰を招き3G通信を
使用しない人にとっては大きな不利益となってしまうにょ。
したがって、いかに通信料金を徴収するのかというのが注目されるところにょ。
PSNと同様に方法で支払い月額数1000円未満で収まれば利用したいという人も多いのでは
ないかと思われるけど通常のケータイと同様の契約方法もしくは1000円を大きく上回る
ような金額では受け入れられるとは思えないにょ。
(5)やはりPSPの後継として最大の懸念材料となったのはUMDドライブにょ。
昨年6月19日にも書いたけどUMDは片面2層式で1.8GBしかないというのがネックにょ。
これはBlu-rayの技術を使った高密度UMDを作れば解決可能だけどそれで仮に5倍の容量が
実現できたとして9GBになるけどその代償としてコストと消費電力が犠牲になるにょ。
UMDがあるためにPSPは小型軽量が難しいだけではなく長時間駆動も難しいものになって
いるにょ。
確かにPSP登場時には最大1.8GBというのは大容量メディアであり、それはDSと比べて
大きなアドバンテージになっていたにょ。
しかし、今ではDSも最大4Gbit(512MB)に達し3DSは当初より2GB以上をサポートして
いるにょ。
そういうわけでNGPでは将来性をとってUMDを捨てて専用メモリーカードによるソフト提供を
行うことになったにょ。
ここで問題となるのは互換性にょ。
CPU、GPUは現行のPSPと比べて桁違いに高性能化されているためエミュレーションによる
動作が可能であると仮定してもUMDがないことがネックになるにょ。
これはPSNでダウンロード販売しているゲームに関しては使用できるためダウンロードでの
購入をメインとしている人であれば問題はないにょ。
PSP goはPSPの名前が付いているもののUMD非搭載であり「ダウンロード購入しかできない」
というのがネックになったけどNGPにおいてはNGP用はパッケージ販売ソフトも利用できる
というのが唯一の救いにょ。
さて、NGPの特長に関して5つのポイントを書いてみたけど問題点も多いにょ。
それは主に下記の3つにょ。(UMD非搭載による互換性問題はすでに上記で書いているため
省略している)
(a)サードパーティ
(b)価格
(c)駆動時間
(a)は高性能化が進むということは開発コストも増大することを意味するからにょ。
同じデータを作るにも1から作る場合にはスペックが高いということは細部まで造り込む
必要があるためにょ。
ようやく普及する兆しが見えてきたPS3でも開発費用を回収するのは容易ではなく開発
コスト増大のためまだ弱小のソフトベンダーはPS3では難しくWiiやDSやPSP用に開発する
ことで活路を見いだしているにょ。
ただ、PS3で主に開発しているソフトベンダーにとってはPS3に近いレベルの性能といえる
NGPはPS3用データの使い回しが容易であるため開発コスト増大という単純は考えはその
まま当てはまらないにょ。
つまり、すでにPS3でメインに開発しているところなら問題ないけど新規にNGPにサードを
引き込むのは難しいということにょ。
これは3DSでは多くのサードパーティが参入していることを考えると厳しいのではないかと
思われるにょ。
(b)3DSの2.5万円という価格も携帯ゲーム機として考えるならば高価であるものの
性能を考えるとある程度納得がいくものといえるにょ。
それではNGPはいくらになるのか・・・?
39800円と言われても納得がいくレベルのスペックだけどその価格では普及は厳しいと
思われるにょ。
恐らく当初は逆ざや覚悟で29800円程度で販売するのではないかと思われるにょ。
これでも携帯ゲーム機としては破格の高値にょ。
しかし、3DSは昨年9月30日に書いたようにNGP(PSP2)が当時は発表されてないという
ことが25000円という価格になった大きな理由であると私は考えているにょ。
限界まで切りつめれば2万円で販売は可能であると想定されるためNGPが逆ざや覚悟で
29800円で販売したところで3DSが19800円にすれば価格差は1万円にまで開くにょ。
さすがに年末販売とはいえNGPを24800円程度の価格にするのは厳しいのではないかと
思われるにょ。
(c)やはり高性能化と駆動時間を両立するのは難しいということにょ。
3DSはDSと比べて大きな性能アップを果たしたけどその代わり駆動時間は3〜5時間(これは
3DSのソフトを使用時の駆動時間で現行DS用ソフトを使用時の駆動時間は5〜8時間)と
なっているにょ。
これは3D液晶を搭載しているため処理の負担が単純計算で本来の2倍かかっているという
ことが大きいにょ。
3Dを切れば8時間動作も可能という話もあるからね。
ではNGPはどの程度の駆動時間が可能なのか・・・?
現行のPSPよりも大きなバッテリを搭載するのは間違いないだろうけどそれでも駆動時間
ダウンしそうな感じにょ。
まぁUMDが無くなったためその体積分をすべてバッテリに充てれば駆動時間維持も出来ない
こともないだろうけどその代わり廃熱問題が今度は厳しくなってくるにょ。
恐らく3DSと同等以下の駆動時間になるのではないかと予想するにょ。(初期のPSPのように
意図的にクロックを下げて廃熱問題や駆動時間低下問題をクリアするという可能性も
あるけど)
出るかどうかさえ危ぶまれたPSPの後継機種がこうして無事に発表され年内発売見込みと
なったのはいいことにょ。
これによって3DSの需要も減るだろうからね。
NGPが無ければ3DSにはDSユーザーだけではなくPSPユーザーからも流れるためしばらく
供給が追いつかないという状況も予想されたけど3DS発売前にNGPが発表されることで
PSPユーザーが流れるのを牽制する役割くらいはできたと思われるにょ。
コアユーザーは両方とも買うだろうけど両方とも携帯ゲーム機としては高価である(NGPの
価格はまだ発表されてないけど3DS以上の価格になるのはほぼ確実)ということを考えると
両方買うというのは厳しいにょ。
特にNGPの場合は従来のパッケージ版PSPソフトが使用できないためとりあえず本体だけ
買ってしのぐということもできないわけだからね。
私はそのうち両方とも買うだろうけど今年は3DS、来年以降にNGPを買う予定にょ。
やはり、予算面の問題もあるけどゲーム機はハードだけでは役に立たないため魅力的な
ソフトが発表されないと購入しようという意欲が沸かないからね。(高性能なデジタル
ガジェットとしてNGPは惹かれる部分は確かにあるけど)
NGPはまだ正式名称ではないけどNGPという略称はネオジオポケットを彷彿するので個人的
にはあまり好きではないにょ(ネオジオポケットが悪いというわけではないけど)
もっとカッコイイ名前を希望するにょ(笑)
国民機メーカーが消える日
NECとレノボが合弁会社を設立することを正式発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110128_423168.html
すでに先日からリークされまくりだったためネタとしては新鮮味に欠けるところだけど
やはりこうやって正式発表されると時代の流れを感じてしまうにょ。
要するにNECのPC事業がNECの手から離れて別会社(NECとレノボの合弁会社)の傘下になる
というわけだからね。(NECの出資比率49%の合弁会社を「別会社」と言うのはかなり
語弊のある表現ではあるけど)
さて、NECといえばやはりTK-80から始まり日本のマイコン(パソコン)界をリードして
きたというのは多くの人にとっては周知の事実だと思うにょ。
PC-8001、PC-8801など多くの人に親しまれそしてそれによって徐々にシェアを伸ばして
いったにょ。
当時のパソコンはWindows全盛の今とは異なり各社、各機種によって動作するソフトが
異なる(今で言うならばコンシューマゲーム機と似たようなもの)ためシェアが高さが
そのままソフトの豊富さに繋がっていったにょ。
いくらハードの性能が良くても普及していない本体向けのソフトが充実することはなく
そのソフト目当てでさらにハードが普及するという循環があったからね。
それでも8ビット時代にはX1、FM-7などライバルとなる他社が奮闘をし続けたためNECが
ダントツというわけではなかったけどその地位を確立したのはPC-98シリーズにょ。
1982年に発売された初代のPC-9801はPC-8801の上位機種として登場したにょ。
もちろんCPUが異なるためお互いのソフトの互換性はないけどBASICレベルでは両者とも
N88BASICを採用ということである程度の互換性は保たれていたにょ。
とはいえ、実際にはPC-8801はゲームにおいてはマシン語を使ったものが多くPC-9801は
専らビジネス向けのマシンとなっていたにょ。
しかし、8ビットパソコンが徐々に限界に近づていきPC-98はビジネス向けだけではなく
ゲーム、ホビー用としても使用されるようになったにょ。
このPC-98シリーズのホビー化は1985年発売のPC-9801VMあたりから徐々に始まったにょ。
グラフィック性能が大幅に強化され4096色中16色表示が可能になったからね。
そのためPC-98用のゲームはこの「VM以降」というのが動作環境の1つの境目となったにょ。
PC-88との橋渡し的な存在になった1989年発売のPC-98DO(本体内部にPC-98とPC-88の両方の
機能を内蔵)の登場やFM音源を標準搭載したモデルによってPC-98はビジネス用だけでは
なくホビー用でも大きな支持を得ることになったにょ。
これによってPC-88シリーズは終焉となりPC-98シリーズに一本化されたにょ。(PC-88も
ホビー色を前面に出した16ビット機であるPC-88VAを1987年に登場したもののその性能を
発揮できるソフトに恵まれずすぐにフェードアウトしてしまった)
その間他社においては富士通はビジネス向けのFM-Rシリーズ、ホビー向けのFM TOWNS
シリーズをリリースしシャープもホビー向けとしては最強のX68000シリーズをリリース
していたにょ。
しかし、古くから登場しソフト資産が豊富なPC-98シリーズの前ではそれらは苦戦を
強いられたにょ。
1990年頃はPC-98の全盛時といっても過言ではなく国内において圧倒的多数のシェア
(資料が無いので記憶だけどピーク時には8〜9割のシェア)を実現していたにょ。
PC-98シリーズは「国民機」といっても過言ではない状況だったにょ。
その状況に変革が訪れたのはDOS/Vの登場にょ。
PC-98は国内では圧倒的多数を占めているといっても販売されているのは日本のみであり
世界シェアで見れば全然大したことは無かったにょ。
PC-ATが仕様公開したことでその互換機が多く作られるようになりそれによってAT互換機が
世界では標準となってきていたにょ。
それは価格に与える影響も大きいためPC-98は同一クラスの性能を持つAT互換機では
価格面に大きな差があったにょ。
漢字ROMを搭載し「標準で日本語が扱える」というPC-98の強みがあったもののソフト的に
漢字表示が可能になったDOS/Vでその前提が覆されたにょ。
486クラスのCPUと高性能なグラフィックチップを搭載していれば漢字ROMに頼る必要性は
なくあとはPC-98の強みはソフト資産だけとなったにょ。
このソフト資産においてはWindowsが全盛となることでその前提が崩れていったにょ。
ハードウェアの差異はOSやドライバが吸収してくれるためPC-98である必要性は徐々に
失われていったからね。(逆にPC-98であることが足かせにさえなってきた)
Win95の普及によってPC-98向けゲームは徐々に減少を続け一時は「エロゲーマシン」とまで
一部の人に言われたPC-98も1998年に発売された「ラブエスカレータ」が最後となり
PC-98は一線を退くことになったにょ。
NECもそういった時代の流れを感じてきたのか1996年にはパッカードベルを買収して
パッカードベルNECとなりAT互換機で海外市場を狙ってきたにょ。
国内においては1997年に事実上のAT互換機となるPC98-NXシリーズを投入したにょ。(当時は
PC98規格に準拠したものでありAT互換機ではないとNECは主張していた)
「新世界標準パソコン」というキャッチフレーズで登場した98-NXだけど実際はそこで
急に方向転換をしたのではなく1992年に登場したPC-9821シリーズ投入時から徐々に
変わっていたにょ。(このPC-9821は「21世紀に通用するPC-98シリーズ」という意味が
込められているけど2003年に完全に生産が終了してしまった)
徐々に専用規格から汎用規格の割合を増やしていったからね。
98-NXが登場した頃のPC-98シリーズはすでに大半(BIOSや画面表示以外)はAT互換機と
いっても過言ではない状況だったにょ。
Windowsが事実上一般向けPCの標準OSとなりPC-98向けのソフト資産が資産にならなく
なった(法人向けでは根強くPC-98向けのものが残っているけど)ということでPCは
ブランド、デザイン、価格、性能サポートなどを理由に選択されるようになったにょ。
そんな中でもPC-98時代から国内においてはトップシェアを維持してきたNECも近年は
かなり苦戦をしてきたにょ。
2位の富士通とは抜きつ抜かれつの関係になっただけではなく海外においても一定の
シェアを持つ富士通と比べてNECは海外向けは非常に弱い(パッカードベルの買収も
失敗に終わった)というわけで世界シェアから言えば富士通に負けているにょ。
昨今はPCの低価格化によって利益率はどんどん下がり薄利多売となってしまうにょ。
売れているメーカーならば問題はないけど国内においてもシェアを獲得できなくなって
しまったシャープは昨年10月23日に書いたようにPCから完全撤退したにょ。
パナソニックのLet'snoteシリーズのように高価でも一定層に確実売れるというのならば
いいけど法人向けモバイルノートでは国内過半数のシェアであるパナソニックと比べて
NECは昨今厳しい状態となっているにょ。
国内シェアを伸ばすのは難しいけど海外はなおのこと難しいということでNECは国内では
シェアでトップ争いをしているにもかかわらずじり貧状態となっているにょ。
それが今回のレノボとの合弁会社の設立となったにょ。
これによって国内シェアでは26%でトップとなるだけではなく世界シェアでも11%で4位の
PCメーカーとなるため部品調達の面でも有利になるにょ。
価格競争にも耐えられるようになる可能性があるとはいえ従来通りの品質やサポートが
得られるのかという不安もあるにょ。
同じくIBMから買収したPC事業(ThinkPad)も私はあまりThinkPadを使ってこなかった
ために実感はしていないけど昔と比べて変化を感じている人も中にはいるにょ。
「NEC」というPCブランドは合弁会社設立後も残るけど今回の件によって何らかの変化は
あると思われるにょ。
とはいえ、PC-98末期から低価格化によって徐々に変化してきたため見た目で分かるような
品質低下がすぐに起きるなんてことはないだろうけどね。(ThinkPadも私が見る限りでは
品質が落ちたとは感じないレベルだし)
とはいえ、メーカーサポートや今後のブランド維持には疑問が持たれるにょ。
世界中で愛されてきたThinkPadとは異なり今のNECにはそのようなブランドはないからね。
「IBM ThinkPad」から「レノボThinkPad」になるのではなく「NEC」という名前が消えた
時点でもう終わりだと思うにょ。(PC-98時代と違って今のNECのPCにはこれこそがNECの
PCと言えるようなものがないため)
今は49%という出資比率であるためNECの文字が消えることはないけどそれが徐々に減って
いったときにはNECの文字が消える可能性は十分にあるにょ。
PCの低価格化競争が招いてしまったことだけどかつて「国民機」として親しまれてきた
NECのPCが消えるのは時間の問題といえそうにょ。
NGPは3DSに勝てない!?
一昨日に書いたPSP後継ゲーム機のNGPだけどやはり現状の情報から考えるととても成功
するようなハード(トップシェアを狙えるようなハード)には見えないにょ。
それには下記のような3つの理由があるにょ。
(1)他機種と差別化できない
(2)ソフトがない
(3)価格が高価
(1)2004年に登場したPSPは当時としては非常にハイスペックな携帯ゲーム機だったにょ。
DSもGBAが発売されてからの経過年数を考慮すれば十分に高性能だったけどそれのさらに
5倍以上の性能を有していたからね。
しかし、すでに現行PSPは高性能とはとても言えないにょ。
iPhone3にさえ劣っているくらいだからね。
現行だと標準レベルのスマートフォンにさえ余裕で負けるレベルにょ。
ゲーム機とスマートフォンを競争する必要はないけど「高性能」というのをウリにする
というのはすぐに無理があるということにょ。
特にNGPはCPU、GPUが独自設計ではなくスマートフォン用として供給されているものが
ベースとなっているため比較も容易にできてしまうにょ。
確かにNGPは現時点では最高性能に近いCPU、GPUだけどこれは時代の流れを考慮すると
すぐに追いつかれてしまうレベルにょ。
年内に登場予定のクアッドコアCPUを使用したTegra3を搭載した端末ならばCPU、GPU性能に
関してはNGPを追い抜くこともできるわけだからね。
コンシューマゲーム機は5、6年はハードウェアの基本部分は固定して販売するわけだから
高性能で通用するのは最初だけといえるにょ。(高解像度モニタというのも現行のPSPと
比べた場合であり、今ではスマートフォンはWVGAが標準となっているためそれと比べて
大きなアドバンテージがあるとは言えない)
同じハードウェアで売り続けるというのは開発側にとっては有利なことにょ。
Android OS搭載のスマートフォンは機種毎にスペックが大きく異なるからね。
そのためその性能を活かしたアプリを作るためには動作端末を絞る必要があるにょ。
これはWindows用ソフトの動作環境が「Windows XP搭載PC」というだけで決められるわけ
ではないということを考えると簡単に分かると思うにょ。(OSが動くレベルで良いという
のならばXPの動作環境である300MHzのCPUと128MBのメモリで動作するソフトでなければ
ならない)
その点iPhoneは年間1機種しかないため1つ前の機種をサポートしても2機種分サポート
すればいいけど昨年9月20日にスマートフォン用アプリであればiPhoneが最も有利という
ことを書いたにょ。
したがって、性能を活かせるという面ではNGPはスマートフォンと比べてアドバンテージが
あるもののこれはハードウェア固定のコンシューマゲーム機のアドバンテージであって
NGPのアドバンテージではないにょ。
あとスマートフォンとの差別化というとやはりゲームプレイに適したインターフェイスが
備わっていることが挙げられると思われるにょ。
タッチパネルでも操作は可能といってもそれでは操作方法に難があるからね。
最初からタッチパネルオンリーで操作することを考慮されたゲームであれば問題はない
ことだけど多くのゲームはスティック(方向ボタン)で操作する方が便利であるため
スマートフォンがゲームのプレイに適しているとはいえないにょ。
これも携帯ゲーム機が専用機であるアドバンテージであってNGPのアドバンテージでは
ないにょ。(NGPのアドバンテージは左右に1つずつアナログスティックがあることくらい)
3DSのスマートフォンに対するアドバンテージはスペックが固定で専用機ならではの
インターフェイスを備えているというだけではなく2画面、3D液晶というのがあるにょ。
2画面あるため小さい画面ではタッチパネルを使用している場合は手によって画面が
隠されるという問題が緩和できるにょ。(片画面には常時情報表示が可能)
そして、3D液晶は3Dポリゴンを使用したゲームとは非常に相性が良いため大きなプラス
要素になるにょ。
スマートフォンでも2画面はともかくとして3D液晶を搭載した端末はすでにあるから
別にアドバンテージにはならないという見方もできるけどそれはごく一部の機種に搭載
されているにすぎないため上記のようにそれを前提としたアプリはほとんど作られる
ことがないにょ。
「標準搭載である」ということが極めて大きいということにょ。
これはNGPがスマートフォンと比べて高性能かという場合にごく一部にしか存在しない
最高スペックのものを持ち出して比較するのは無意味であり、それが標準レベルとして
存在する必要があるのと同じにょ。
ただし、高性能化は時間が経てば確実行われるため標準レベルのスマートフォンがNGPに
追いつくのは時間の問題なのに対してスマートフォンの3D液晶の標準化は1月18日に書いた
ようにそこまでのニーズがないため難しいにょ。
標準搭載ではないからコンテンツが増えない→コンテンツが少ないから標準化が進まない
このような負のスパイラルによってスマートフォンの3D液晶の標準化は当分の間はないと
思われるにょ。
その点、3DSでは「標準で3D液晶を搭載している」ということがアドバンテージになって
いるにょ。
では、NGPは同じ携帯ゲーム機同士である3DSと差別化できているのかということを考える
ことにするにょ。
PSPのウリであった高性能というのはNGPにも引き継がれているけど3DSはDSと比べて
大きく性能アップしたために見た目(表現力)では大きな差が付かなくなったにょ。
高解像度と3D液晶という差別化要素だけとなるにょ。
PSPではUMDという(当時は)大容量となる1.8GBの光ディスクであり、標準で256Mbit
(16MB)程度の容量のDS用ROMカートリッジと比べて大きなアドバンテージがあったにょ。
これはUMDでは限界が来ているためNGPではフラッシュメモリベースの専用カートリッジに
変わってしまったにょ。
確かにROMカートリッジでは時代の流れによって大容量化がどんどん可能というメリットが
あり、高密度化によって大容量カードリッジでも安価に生産できるというメリットもある
わけだけどそれは言い換えれば3DSとの差別化ができないことを意味するにょ。
(2)NGPではUMDを捨てて専用カートリッジによるソフト提供を行うわけだけどこれは言い
換えるならば現在所持しているPSP用のパッケージソフトが使えないということを意味する
わけにょ。
コンシューマゲーム機には世代交代が付きものだけどその世代交代の度に従来機用に
買ってきたソフトが使えないということが昔は当たり前だったにょ。
それはPS2でPS1の互換機能が搭載されることで変わったにょ。
それ以降は後方互換性を持たせるということが主流となったにょ。
任天堂の携帯ゲーム機においてもGBAではGB互換を持たせDSではGBA互換を持たせ3DSでは
DS互換を持たせているからね。
互換性を持たせるということは本体の普及をスムーズに行えるというメリットがあるにょ。
それは発売されたばかりの新機種はまだ魅力的と思わせるようなソフトは少ないけど
すでに普及している旧機種用であればラインナップは豊富だからね。
また、旧機種の本体が故障などによる買い換えや買い増しをする場合においても互換性が
あれば新機種を買うという選択肢があるにょ。
これは互換性のない新機種だとあり得ない選択肢にょ。
こういった互換機能はスーファミでもファミコン互換が付く予定だったけどそれはコストの
問題で難しかったにょ。
スーファミのCPUである65816ベースのカスタムCPUはファミコンのCPUである6502ベースの
カスタムCPUの上位互換であり命令互換があるのだけどCPU以外の部分が大きく異なるため
事実上スーファミの本体の中にファミコンの基盤と同レベルのものを入れる必要がある
ためにょ。
しかし、近年では旧機種用のCPUを新機種ではIO制御用に使いそれを活用することで
コストダウンしているし、高性能化によって部分的にエミュレーションを行うことで
実現しているにょ。
PS3は当初(20GBモデル、60GBモデルのみ)はPS2用のCPU、GPUを搭載していたけどそれは
コストダウンによって廃止されたにょ。
PS2は非常に複雑であるためPS3がいくら高性能であるといってもエミュレーションできず
PS2互換機能は無くなってしまったにょ。(PS1互換はエミュレーション可能であるため
1世代前のソフトが使えないのに2世代前のソフトは使えるという状態になっている)
これは「互換性があることがスムーズな移行に繋がる」といっても価格が高価であれば
そういうわけにはいかない(PS2が壊れたからといって当時5万円以上していたPS3を代わり
として購入する人は限られる)というのが理由だと思われるにょ。
NGPではPSP互換性があるといってもUMDドライブ非搭載であるためダウンロード購入した
アプリに限定されるにょ。
そのためすでにパッケージソフトを購入せずダウンロード購入をメインにしている人で
あれば特に問題はないにょ。
しかし、「400万本売れたモンハン3ポータブルがNGPでは使えない」というのは大きな
マイナス要素になるにょ。
海外ではソフト販売でDSと比べて大きく負けているPSPだけど国内ではそれほど大きな差は
ないわけだからね。
差は「ファースト(=ハード提供メーカー製のソフト)の力の差」だけとなっているにょ。
それらの多くのソフトが使えないということは「事実上NGPはPSPとの互換性がない」という
認識が生まれてしまうことになるにょ。
互換性がないとなるとNGPはNGPのソフトの力だけで売って行かなくてはならないにょ。
3DSはDSからの買い換えだけでも相当数の普及台数が見込まれるということを考えると
かなりの苦戦を強いられるのは必至にょ。
ゼロからのスタートでも時間を掛ければ十分に勝機はあるにょ。
PSPでも最初はゼロからだったけどGBA互換を持っていたDSに対してこれだけ善戦をして
いるわけだからね。
モンハン発売以降はDSと比べてリードしているということを考えるとキラーソフトの役割が
非常に大きいことが分かるにょ。
さて、ここで問題となるのがそのソフトにょ。
3DSは売れるのが確実である任天堂の看板ソフトが順次用意されると思われるためソフトに
困ることはないにょ。
確かにDSではこのファースト(任天堂)の力が余りに大きいため「サードキラー」と
なってしまったけど現時点ではある程度それは抑えられており、サードパーティが
積極的に参入しているにょ。
これはPSP後継機が不明であったということも大きいかもしれないにょ。
この3DSに参入したサードパーティがNGPにも参入するかと言われたら微妙にょ。
NGPの性能を十分に引き出すようなソフトを作るには多額のコストがかかってしまうわけ
だからね。
これは一昨日も書いたようにPS3からの移植であればコストは軽減可能にょ。
PSPがPS2からの移植が多かったようにNGPはPS3からの移植をメインとしたゲーム機と
考えるならばそこまでソフト不足を心配する必要はないにょ。
とはいえ、それが欲しいのかとなると別にょ。
確かに携帯機で据え置き機と同レベルのゲームが遊べるということに魅力を感じる人も
いるだろうけどそれはNGPがある程度売れた後でないと機能しないにょ。
移植でハード売り上げを引っ張るためにはドラクエクラスのネームバリューが必要になる
と思われるにょ。
移植だけではなくマルチ展開をする上でもNGPは3DSよりも有利にょ。
昨今は開発コストの増大によってその機種専用ではなくマルチ前提で開発されることが
多いけどその際にXbox360、PS3と比べてWiiは性能が劣るし、操作方法が特殊(標準的な
コントローラを同梱していない)ためWiiは別途専用に作る必要がありマルチから除外
されることも少なくないにょ。
その点、NGPはXbox360やPS3に近い性能があるためモデリングデータの流用もある程度
可能だし、標準でアナログスティックを2つ搭載しているというのもマルチが増える
要因になると思われるにょ。
その点、3DSは単独展開しなくてはならないという厳しさがあるけどハードの牽引力と
なるとマルチで同発であっても移植に比べたらマシというレベルでしかないにょ。
マルチでハードが牽引できるならばXbox360はもっと日本で売れないとおかしいからね。
結局「そのハードでしか遊べないゲームがある」というのが最大の強みとなるわけだけど
NGPにそんなものが用意できるかが疑問にょ。
モンハンクラスのオリジナルタイトルがNGPに対していくつか供給されればいいわけだけど
そんなモンハンでさえ海外では苦戦しているということを考えるとNGPが3DSにソフトの
力で勝つのは至難の業といえるにょ。
(3)やはりNGPの最大の懸念材料は価格にょ。
1ヶ月後に発売が迫っている3DSを牽制したいのであれば早い段階で価格の発表が必要と
なるからね。
仮にNGPの価格が24800円と発表されたら3DSにプレイしたいソフトがあるという人以外は
買い控えする人も多くなりそうにょ。
それができないということはその価格(3DSと同等、もしくはそれ以下の価格)を実現する
というのは無理ということになるにょ。
そう考えると安く見積もっても29800円程度と考えることができるにょ。
PSPも当時は29800円程度が予想されていたけど「空白の17分間事件」によって19800円に
なったからね。
しばらく3DSの動向を伺ってそれによって価格を決めるというのではないかと思われるにょ。
仮に29800円が実現されたとしても5000円程度の販売価格の差があるということで
3DS vs NGPはDS vs PSPの繰り返しになってしまうと考えられそうにょ。
しかし、あのときとは状況が異なるため実際は繰り返しどころではないにょ。
GBAの1600万台からDSでは3200万台オーバーに普及台数を増やしたため互換性を持つ
3DSはGBAベースではなくDSベースでの販売となるためほぼ(2)で書いたようにゼロからの
スタートといっても過言ではないNGPはDS vs PSPよりも苦戦を強いられるにょ。
そうなるとNGPが3DSに勝つためには3DSより安くするということが条件になってしまう
わけだけどそれは構成しているハードウェアから考えて極めて困難にょ。
しかし、実質価格であれば安くすることは可能にょ。
NGPには3G通信機能が内蔵されているけどそれを用いて一般的なケータイと同じように
インセによって初期負担を減らすと言うことにょ。
月額料金しだいだけど2年契約を必須にして本体をタダで配布するという方法も可能に
なるにょ。
この方法では未成年者に対して販売が難しくなるというのが最大の難点とはいえ
価格の高さを隠蔽する上では有用な方法にょ。(ゲームをプレイする人の多くが未成年で
ある上にケータイと異なりゲームは生活必需品ではないため親の名義や負担で月額料金を
支払ってまでゲーム機を買う人は限られるので見た目の価格が安くなっても普及に貢献
できるとは言い難い)
ただし、3G通信はすべてのNGPに搭載されるのではなく搭載版、非搭載版がある模様にょ。
「3G通信は要らない」という人もいるとはいえこのような販売形態では3G通信を前提と
したゲームを用意することが難しくなってしまうにょ。
まとめると(1)で書いたようにNGPの高性能というのは大きなウリなのは最初だけに止まり
NGP専用のキラーソフトをサードパーティが用意しNGP本体の価格を戦略的な安値で提供
できるかというのが成功するかどうかの重要なポイントとなるわけにょ。
PSPは失敗ハードではなくどちらかというと成功したハードなのだけどそれとの互換性が
事実上無いというのがメリット(UMDという負の遺産を無くした)でありデメリットでも
あるにょ。
DSが大成功でありそれとの互換性を持たせサードの積極的な参入を施している3DSに勝つ
のは容易なことではないということにょ。
NGPとPSSでゲーム界を制覇する!?
昨日は(現在の情報から考えた場合)本体の普及台数においてNGPは3DSに勝つことは
できないということを書いたにょ。
では、それから単純に「NGPは負けになる」というわけではないにょ。
「勝ち」の他は「負けしかない」というわけではないからね。
PSPもDSに対してモンハン人気によって好調である日本においてもトータル普及台数で
ダブルスコアで負けているにょ。
しかし、PSPの国内販売台数1600万台というのはGBA並であり「負け」と言い切るのは
さすがに無理があるにょ。
コンシューマゲーム機においてトップシェアのハードは2000万台程度もしくはそれ以上
売れて2位以下はせいぜい5、600万台というパターンが多かったため2位以下は負けムードが
高かったけどPSPにおいてはそれが当てはまらないからね。
これは1位のDSが3200万台売れているため勝ちすぎというだけの話にょ。
ただ、NGPはPSP以上に苦戦を強いられるため3DSが何らかの形で自滅しない限りはダブル
スコア以上の普及台数の差が付きそうな感じではあるにょ。
しかし、NGPに勝機があるのはダウンロード販売にょ。
これこそがSCEが考えている将来的な構図に他ならないにょ。
すでに他の業界では着実にダウンロード販売が増えているにょ。
特に顕著なのが音楽業界にょ。
特にシングルにおいてはパッケージ販売(CDシングル販売)はコアユーザーの購入が
メインとなっているにょ。
実際昨年のオリコン年間ランキングを見ればそれは強く感じると思うにょ。
オリコン CDシングル売り上げ年間ベスト10
http://www.oricon.co.jp/music/special/2010/musicrank1220/index02.html
1位 Beginner(AKB48) 954,283
2位 ヘビーローテーション(AKB48) 713,275
3位 Troublemaker(嵐) 698,542
4位 Monster(嵐) 696,022
5位 ポニーテールとシュシュ(AKB48)659,959
6位 果てない空(嵐) 656,343
7位 Lφve Rainbow(嵐) 620,057
8位 チャンスの順番(AKB48) 596,769
9位 Dear Snow(嵐) 591,207
10位 To be free(嵐) 516,142
見事AKB48と嵐によってベスト10が占有されているにょ。
単にこの両者が人気というだけの話でしかないけどコアなファンによって支えられている
楽曲のみが上位に入れるというのは分かると思うにょ。
昨今は盛んにTVなどでアニソンが採り上げられるようになったけどこれは一般的な
邦楽人気の低下によって相対的にアニソン人気が高まったというだけに過ぎないにょ。
CDシングル売り上げがコアファンにおける人気度の指標になりつつあるというのは分かる
けどでは一般的となるとまた難しいにょ。
例えば一例としてiTunesにおける年間ランキングを見てみるにょ。
iTunes Top Songs 100
http://www.barks.jp/news/?id=1000066303&p=1
1位 Butterfly(木村カエラ)
2位 タマシイレボリューション(Superfly)
3位 ポニーテールとシュシュ(AKB48)
4位 ずっと好きだった(斉藤和義)
5位 ヘビーローテーション(AKB48)
6位 涙(FUNKY MONKEY BABYS)
7位 また君に恋してる(坂本冬美)
8位 Ring a Ding Dong(木村カエラ)
9位 春夏秋冬(ヒルクライム)
10位 もっと強く(EXILE)
このランキングが一般ランキングと言っていいかどうかは微妙だけど昨今はシングルCDは
特典目当てで複数買いする人も多い(AKB48のコアファンの中には同じCDを1人で数100枚も
買う人も少なくない)というわけで実売数=実購入者数とはいえない状況下にあり
それと比べるとiTunesのランキングならば販売数≒実購入者数となるため客観的な
指標になりうるのではないかということにょ。
ここでは音楽CD(特にシングルCD)においてはダウンロードへ主流が移っているという
ことさえ伝わればいいのでこれ以上は言及しないことにするにょ。
では、ゲームはどうなのか・・・?
確かにケータイアプリにおいては2001年に発売された503iシリーズでiアプリに対応して
から支持を得ることができたにょ。
iアプリはアプリそのものが安かった(通信料金は別だけど月額500円以下)というのも
あるけどケータイに標準で通信機能が備わっていたことと料金がキャリアから一括請求
ということが多くの人に受け入れられた理由だと思われるにょ。
最初はファミコン以下でしかなかったiアプリも端末性能の向上に伴ってできることが
広がりスーファミ並、プレステ並のゲームもできるようになったにょ。
そして、ケータイアプリ界に大きな革命を起こしたのはiPhoneにょ。
Windows CE(Windows Mobile)搭載のスマートフォンはネイティブアプリの実行機能が
備わっているとはいえ、そのアプリ配信を一元管理する仕組みは出来てなかったにょ。
コアユーザーが自分に合ったアプリを自分の手でネット上から探してそこでダウンロード
していたにょ。
それが、iPhoneではApp storeによって一元管理されているためそこから探すだけで済む
ようになったにょ。
課金もキャリアからの請求ではないけど一カ所で済むため支払いも楽だしね。
iPodがiTunes Music Storeで成功したのと同じくiPhoneもApp Storeによって成功して
いるわけにょ。
先日はついにApp Storeで100億ダウンロード達成したわけだからね。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110124_422338.html
コンシューマゲーム機で100億本となるととてつもない量だけどこれはネット配信だから
可能になるにょ。
1本平均5000円で考えても50兆円となり、これは全世界の年間ゲーム販売金額の10倍以上に
相当するにょ。
まぁ100億ダウンロードのうち大半が無料だし、1本当たりの単価も安いため金額ベース
ではそこまですごいものではないけど潜在的な需要の大きさがとてつもないものである
ということは分かる数字だと思うにょ。
では、ゲームソフトにおけるパッケージ販売というのがシングルCDのようにコアユーザー
向けのものなのかというとそれは現時点ではそうとは言えないにょ。
むしろ、パッケージ販売というものがほぼ存在しないケータイ、スマートフォン以外に
おいては依然としてパッケージ販売の方がメインといっても過言ではないと思われるにょ。
SCEが満を持して販売したPSP goも販売不振となったのだけどその不振の理由は昨年の
10月26日に書いたようにダウンロード販売されたソフトしか利用できないというのが
1つの理由だけどそれだけが理由ではないからね。
やはり大きいのはパッケージ販売によって購入したソフト(すでに購入済みのUMDソフト)が
使えないということにょ。
PSPですでにパッケージで購入せずダウンロード購入をメインに据えている人であれば
PSNでは1アカウント5台までにインストール可能であるためダウンロード版はパッケージ版
よりも有利な部分もあるにょ。
これが任天堂の場合は異なるにょ。
Wiiでは過去のゲーム機用のゲームを配信するバーチャルコンソールだけではなくWii専用の
Wiiウェアの配信を2008年から行っているにょ。
そして、DSiでもDSiウェアの配信を行っているにょ。
PSNにおけるPSP用のソフトのダウンロード販売は基本的に中身がパッケージ販売された
ものと同一なのに対してWiiウェアやDSiウェアはパッケージ版ソフトとは異なりミニゲーム
的な存在となっているにょ。(Wiiウェアでは40MBの制限がある)
その上、ダウンロード購入したソフトに関しては本体に紐付けされており、SDカードに
移動してもそのソフトは別の本体では使用することができないにょ。
3DSでも「ニンテンドーeShop」を展開し今度は本体買い換えの際でも可能な引っ越し機能を
設ける予定となっているにょ。
http://www.asahi.com/business/update/0128/OSK201101280102.html
子供でも買えるようにパッケージ販売を主力においてきた任天堂でさえ3DSでは今まで以上に
ダウンロード販売に力を入れているということが分かるにょ。
パッケージ販売におけるビジネスモデルはケータイやスマートフォン向けのアプリや
ソーシャルゲームによって崩れつつあるにょ。
ゲーム全体からすると拡大傾向にあるけど個人がゲームに使えるお金は有限であるという
ことに加えてゲームをプレイできる時間も有限であるため「コンシューマゲーム機の
パッケージ販売」となるとそれらに喰われて今後は横ばいもしくは減少する可能性が
あるにょ。
これは当然のことにょ。
実際、TVやラジオや雑誌も昨今はインターネットにかなり喰われているからね。
それは広告売り上げによる無料放送をしているという民放のビジネスモデルにおいては
かなり重大なことにょ。
コンシューマゲーム機は本体では販売店もメーカーもほとんど利益を上げることができない
ようになっているにょ。
メーカー側は新発売の本体に関しては量産効果による下落を見越して製造原価より安く
販売店に卸すいわゆる「逆ざや」であることも珍しいものではない(任天堂に関しては
極力そうならないような価格設定やパーツ選別をしている)わけだし、卸値が定価の
95%前後であるため販売店においては定価で販売しても5%程度の利益しかない(5%
値引きを行ったりポイントを加算すれば本体販売によって利益を出せなくなる)という
状態だからね。
したがって、いかに多くのソフトを販売するかということがということが重要となって
くるにょ。
昨日は本体の普及台数において「NGPは3DSに勝てない」ということを書いたけど3DSに
勝つことがすべてではなくいかにソフトの販売量を増やしビジネスとして成功させるか
ということがSCEにとっては重要なことになるにょ。
任天堂は販売店を重視し、それと競合しない形でダウンロード販売を推進しているけど
SCEの場合は販売店と競合しようとも己のビジネスモデルに有利な考えを実行したものと
思われるにょ。
PSPの場合はPSNではファースト(SCE)の販売ソフトに関しては(PSP go発売以降)すべての
ソフトがラインナップされているけどサードパーティのソフトに関しては依然として
すべてが入手できない状態となっているにょ。
PSP goの不満点は「すでに持っているUMDソフトが使えない」というだけではなく
「これから発売されるPSP用ソフトに関してもすべてのものが使えるわけではない」と
いうことにあったにょ。
これはPSNにおいてPSP用ソフトの配信が始まったのはPSPが発売されてからであり、恐らく
サードパーティとの契約の際にはネット配信に関する内容を盛り込んでなかったのが
理由だと思われるにょ。
したがって、ネット配信に関して好意的なサードパーティのみ(同意が得られたソフト)
しか配信されることが無かったにょ。
そういう問題があったから恐らくNGPでは当初からネット配信を視野に入れたサード
パーティ契約を交わしていると思われるにょ。
そうすることでパッケージ販売されるソフト全てがネット配信可能になりダウンロード
販売ビジネスの拡大に繋がるにょ。
SCEのネット配信ビジネスはNGPに限ったものではないにょ。
PSS(といっても「ポケコン用ソフト統一規格」ではなく「PlayStation Suite」の略)に
よってスマートフォン用にもゲーム配信を行うようにしているからね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110127_423157.html
Android OS 2.3からカーソルキーなどのゲーム入力デバイスの強化が図られているため
それを利用して本格的にスマートフォンでのゲーム配信を始めるというわけにょ。(この
サービスに特化したものが通称「プレイステーション携帯」と呼ばれている「Xperia Play」
となる)
これは一種のバーチャルコンソールと言えるのだけど世界的にヒットしたDSでさえも
世界累計売り上げは1.3億台程度なのに対してスマートフォンは今後急拡大が予想されて
おり、2012年には世界全体で年間4億台の出荷に達する見込みにょ。
そしてアプリ販売も2013年には150億ドルに達することが予想されているにょ。
http://jp.techcrunch.com/archives/20100305global-smartphone-app-download-market-could-reach-15-billion-by-2013-report
つまり、ゲームにおいてはコンシューマゲーム機のパッケージ販売ソフトというのが主流
だったのが過去の話であり今後はダウンロード販売やコンシューマゲーム機以外(主に
スマートフォン)での販売も無視できないレベルに達するわけにょ。
すぐにパッケージ販売が無くなるかというとそうではないにょ。
徐々にダウンロード販売の比率が高くなるというだけだからね。
特に携帯ゲーム機においては比較的容量が小さいアプリが多いためダウンロード販売に
向いているということが挙げられるにょ。(容量の小さいものであれば3G通信における
ダウンロードでもそれほど多くの時間がかからないためNGPの3G通信はどこでもアプリが
購入できるという強みがある)
しかし、スマートフォン用アプリに関して言えば昨日書いたようにスマートフォンは
機種毎にスペックに差があるため動作環境に難ありだし、近日発表が予想されている
「Xperia Play」のようなスマートフォン以外では操作性に難があるためゲーム機として
みると問題点も多いにょ。
しかし、それは固定スペックでゲームに特化したNGPで補えばいいにょ。
SCEはスマートフォンやNGPだけでゲームの覇権を握ろうとしているのではなくそれら両者で
補完し合って握ろうとしているわけにょ。
したがって、NGPは3DSに販売台数では負けるだろうけどゲーム販売トータルにおける
ロイヤリティー収入では分からないといえるにょ。(パッケージ販売の場合はロイヤリティ
の占める割合は定価の1割程度だけどダウンロード販売の場合は売価の3割程度が主流と
なっているためダウンロード販売の売価がパッケージ版の8割としても1本当たりで計算
した場合にパッケージ版の2.4倍の収入が得られることになる)
コンシューマゲームにおけるパッケージ販売は将来的には音楽におけるシングルCD販売の
ような市場になる可能性があるためそういう将来を見越してダウンロード販売やスマート
フォンでの配信に力を入れているSCEの考えは分からなくはないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20110131_423889.html
ただし、それが成功するかはまだしばらく様子を見てみる必要がありそうにょ。
モバイルランクCにベストなデジカメは・・・?
ここで何度も書いているように私はモバイル機器にはモバイルランクを設定しているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/mobile10.jpg
このモバイルランクによって機器を持ち歩く際の取捨選択が容易に行えるというメリットが
あるにょ。
◎モバイルランクA・・・常にポケットに入れている機器
◎モバイルランクB・・・外出時には必ず持ち歩く機器
◎モバイルランクC・・・普段から持ち歩いている機器
◎モバイルランクD・・・必要な時のみ持ち出す機器
さて、見て分かるようにデジカメにおいてはランクCに相当するものがないにょ。
普段の記録用写真ならばランクBのTX1があるから問題ないけどそれ以外だと撮影目的と
して出かける場合にデジタル一眼(ランクD)を持ち出すくらいだからね。
しかし、ランクDというのは必要な時のみ持ち出すからランクDなのであってランクCの
代替にはならないにょ。(デジタル一眼を普段から日常的に持ち歩いているという人ならば
私のランクCに相当するだろうけど)
デジタル一眼がランクCになれないのは重量の問題もあるけどそれだけではなく非常に
嵩張るという「サイズ面の問題」があるからにょ。
Let'snote R5も1kg弱という重量であり、標準ズーム付きのデジタル一眼と大して変わらない
重量だけど普段から持ち歩けるのはやはりサイズ面において鞄への収まりが良いからと
いうのが挙げられるにょ。
したがって、ランクCになるためには重量だけではなく筐体サイズ(鞄への収まりの良さ)も
重要になってくるわけにょ。
この辺は人によって許容範囲が大きく変わるけど私の場合だとコンパクトなミラーレス
カメラ(PEN、GF、NEX)ならば問題無さそうにょ。
ただ、鞄の中に入れるならば最大サイズ5cm程度(つまり厚さ5cm程度)に抑える必要があり、
そうなるとコンパクトなミラーレスカメラでもパンケーキレンズがほぼ必須となるにょ。
GF2が発表された直後にGF1+パンケーキレンズが近所で39800円で売られているのを思わず
買ってしまおうかと思ったけどGF1はボディ内に手ぶれ補正機能が内蔵されていないため
レンズ側に手ぶれ補正のないパンケーキレンズだと暗所性能は不利になる(ただでさえ
GF1は高感度画質においてあまり優れているわけではない)ということで買うのは躊躇して
しまったにょ。
後日E-PL1が3万円で売られていてこちらも思わず買ってしまおうかと思ったけど標準
ズームセットであり別途パンケーキレンズを買ったら7万円近い金額になるため買うのを
躊躇してしまったにょ。
金銭的な都合で出せる金額は最大でも4万円程度が限界だからね。
これがメインマシンならばまた変わってくるけどあくまでサブであるため余計にコストに
関して厳しくなってしまうにょ。
予算的な問題、サイズ的な問題を考えれば「高級コンデジ」というのも選択肢の1つに
なるにょ。
ただし、外出時には常時TX1を持ち歩いている関係上「とりあえず写真が撮れれば良い」
というレベルのものはランクCには求めておらず「TX1があるのにあえて別途持ち歩くだけの
価値がある(画質面で明確なアドバンテージがある)」というものが必要になるにょ。
ランクCのデジカメに求めているものは普段から持ち歩けるサイズでありながら描写性能も
それなりに納得できるレベルというものにょ。
高級コンデジは各サイトのレビューで多く見てきたけど「コンデジ2台持ち」をするだけの
価値のあるものは無かったにょ。(GRDIIIは頭1つ抜けていたけどあのサイズで単焦点
だし、何よりすでに過去の機種ということでセンサーの世代交代の大きなコンデジでは
選択肢にはならなかった)
そんな中発表されたのが1月7日に書いたXZ-1にょ。
やはり目を惹くのが28-112mm相当の私が普段常用している範囲をほとんどカバーしている
4倍ズームを搭載しながらF1.8-2.5という明るさを確保しているという点にょ。
1月17日、1月26日に書いたように実写性能を見るとさすがにデジタル一眼並の描写力が
あるかと言われたら微妙になってきたけどそれでも他の高級コンデジと比べると十分な
アドバンテージがあるにょ。
これはレンズの明るさだけではなくレンズ性能に起因していると思われるにょ。
この下記のサイトでは同じ被写体を他のコンデジと比較した結果を見れるのでそれを見て
みるにょ。
http://www.dpreview.com/reviews/OlympusXZ1/page9.asp
http://www.dpreview.com/reviews/OlympusXZ1/page11.asp
上記のRAW比較から解像感比較がしやすい部分をキャプチャしてみたのでそれを比較すると
いかにXZ-1が他のコンデジより解像感が高いかが分かるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/XZ-1.jpg
コンデジでは等倍鑑賞なんて無理な機種が多い中、十分に等倍鑑賞が可能なレベル(一眼
レベル)の解像感があると言えるにょ。
さて、解像感が(コンデジの中では)素晴らしいのは分かったけど問題は写真は解像感
だけではないということにょ。
解像感をひたすら重視するならばFoveonセンサーを搭載したDP1シリーズを買うのがベスト
だしね。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110201_424044.html
DP1も新機種DP1xが出たお陰で旧機種のDP1sの価格が下がっているにょ。
ただ、暗所性能で劣る(Foveonセンサーは昨年4月9日に書いたように構造上センサー自体が
高感度に弱いしセンサー自体の設計も古いし、DPシリーズは手ぶれ補正機能を内蔵して
いない)だけではなくAFが遅い、レスポンスが悪いということで購入候補にはならないため
このXZ-1を再び見てみることにするにょ。
先日はITmediaのレビューを見てみたけど今度はデジカメWacthでレビューされているので
それを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110131_423504.html
最初に広角側での開放F1.8でどの程度の描写力かが気になるのでまずそれを見てみるにょ。
F1.8 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p001.jpg
F2 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p002.jpg
F2.8 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p003.jpg
F4 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p004.jpg
F5.6 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p005.jpg
F8 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p006.jpg
開放のF1.8でもなかなかの描写力だけどF4まで絞るとコンデジとは思えないレベルの描写と
なるにょ。
しかし、F5.6になると解像感がややダウンし、F8になると明らかに解像感がダウンし
レンズ性能がダウンしたかのようなイメージを受けてしまうにょ。
これは上記レビューの本文でも触れられているけど回折現象による影響にょ。
1/1.63インチのコンデジとしては大型のセンサー(ただし、1月17日に書いたように画角
から想定して使用しているのは1/1.7インチ相当の部分だと思われる)に1000万画素で
抑えているとはいえ、F4で回折限界となるためそれを超えれば徐々に解像しなくなる
ためにょ。
これが1/2.33インチ1400万画素であればF2.7で回折限界となるためF2.8以上では解像
しなくなってくるにょ。
とはいえ、元々極小センサーでは解像できないレベルのレンズしか搭載していないの
ならば回折現象はあまり影響がないのだけどXZ-1はレンズ性能が高く画素数に似合った
レンズを搭載しているために回折現象にシビアになっているというだけにょ。
上記P7000、S95、LX5の比較画像を見ても高級コンデジならば確実にレンズ性能が優れて
いるというわけではないというのが分かるのでXZ-1のようなコンデジが珍しいものである
といえるにょ。
では、再び高感度時の画質を見てみるにょ。
ISO100 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p016.jpg
ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p017.jpg
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p018.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p019.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p020.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p021.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p022.jpg
こうしてみるとISO200くらいまでなら全く問題ないけどISO400になるとノイズリダクション
によってディティールが失われて来ているのが良く分かるにょ。
それでもISO800までならば2Lサイズのプリント程度ならそれほど気にならないレベルにょ。
しかし、ISO1600ではかなり厳しくなってくるにょ。
この辺はやはり「いくら解像力の高いレンズを搭載していてもコンデジである」という
現実を見せつけられてしまうにょ。(私が所持している6年前のデジタル一眼のニコン
D50のISO1600と比較しても明らかに劣るようなレベルであるため)
ISO3200、6400は完全に非常用に感じるにょ。
最新のAPS-Cセンサーを搭載したK-5やD7000ならISO25600とかに相当するようなレベル
だからね。
APS-Cセンサーと比べると2〜3段、フォーサーズと比べても1〜2段は劣る感じにょ。
ただし、ここでXZ-1に搭載されている明るいレンズが意味を持つにょ。
デジタル一眼用の一般的な標準ズームレンズと比べて2段分くらい明るいからね。
2段分高感度画質で劣るならば2段分低い感度で撮影することでカバーできるわけにょ。
したがって、デジタル一眼およびミラーレスカメラにおいて一般的な標準ズームを常用
している人にとってXZ-1が格段に高感度性能で劣るというわけではないにょ。
これが一般的なコンデジであればこれほど明るいレンズを搭載していないためセンサー
性能がそのまま暗所性能に影響してくるにょ。
一般作例を見るとコンデジらしからぬ描写に驚かされるものがある反面、やはりコンデジ
だから仕方ないと思わせるようなものがあるのは残念にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/423/504/p039.jpg
明暗差の大きなものだとセンサーのダイナミックレンジが狭いせいか白飛びが起きたり
質感描写に乏しい部分があるにょ。
これはセンサーの画素ピッチが広いデジタル一眼であればこういうことはあまりないの
だけど画素ピッチの狭いコンデジの場合はデジタル補正に頼っている部分が大きいため
補正ができないような場面では破綻してしまうことは当然起きてしまうにょ。
これはいかなる高性能レンズを付けていても避けられないものであり画素ピッチに余裕の
ある大型センサー搭載機(レンズ固定式のデジカメであれば富士フイルムから今度発売に
なるX100など)を選択せざるを得ないにょ。
いくらXZ-1がコンデジの中では大きめのセンサーで1000万画素に抑えているからといって
1画素当たりの面積で4〜6倍の面積差はどうにもならないからね。
やはり、サイズ、画質を総合するとコンパクトなミラーレスカメラ+パンケーキレンズが
ベストだと思われるにょ。
また、準広角(換算35〜40mm)といえるパンケーキでは不満(広角〜中望遠までカバー
したい)という人はズームレンズを常用しているだろうけどそれならばサイズが大きく
なるためサイズと天秤に掛けて選択することが可能になるにょ。
XZ-1は条件が良ければデジタル一眼やミラーレスに近いレベルの描写力を得ることが
できるというメリットがあり、明るいズームレンズを装備することでミラーレスに一般的な
標準ズームを使用した場合とそれほど変わらない暗所性能が実現できるというのが
大きいにょ。
サイズ、暗所性能、ズームの必要性この辺をトータルで考えてみるとXZ-1は他にライバルが
居ない存在となる(今月のCP+でニコンから開放F1.8の高級コンデジが発表されるという
噂があるのでそれがライバルとなるかも)ために価格分の価値はあるけどさすがに予算面を
考えると購入は難しいのでしばらく様子見をすることにするにょ。
ネット配信はコンシューマゲームを滅ぼす
アップルがソニーの電子書籍用iPhoneアプリを却下したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/01/news074.html
これはアプリ内で他所からコンテンツを購入したり他所で購入したコンテンツを使用する
ことができないということにょ。
しかし、それならばすでにiPhone用に提供されているKindle対応アプリも不可になるはず
だけどこの規約変更がされたのが最近であるためKindleが認められてソニー(Reader)が
認められないという形になったにょ。
今後iPhone用のKindle対応アプリがどのようになるかは不明だけど規約改定前に登録
されたからこのまま黙認ということも考えられるけど規約改定によって性描写のある
アプリが削除されたという点を考慮するとこのまま放置され続けるというのも考えにくい
ため予断を許さないにょ。
さて、こうなるとソニーの電子書籍(Reader)用アプリだけの問題では済まないにょ。
例えば今後新聞社が自社の新聞の電子版をiPhoneで読めるようなサービスを開始する場合に
その新聞のデータそのものをその新聞社が配信する場合には閲覧ソフトをApp storeで
配信することが許されなくなるわけだからね。
端的に言えば「配信するデータの分もお金を寄こせ」ということにょ。
アイテム課金を行うゲームを配信する場合は課金アイテムもApp storeを通して販売する
必要があり、その場合は30%の中間マージンを取られる形になるにょ。
確かにこういった「囲い込み」といえるようなものは好ましいものではないけど自社の
サービスと競合するようなライバル他社のサービスに荷担するようなことは企業にとっては
望ましくないのも確かなのでやむを得ないにょ。
GoogleはAndroidマーケットにおいて今のところそういった規定を設けてないものの仮に
今後設けられたとしてもAndroidの場合はAndroidマーケット以外でもアプリ配信が可能で
あるため別の配信サービスを利用すれば良いだけのことにょ。
一昨日書いたようにSCEはAndroid OS 2.3向けにPSSによるゲーム配信サービスを開始する
ことを発表しているにょ。
これはAndroidマーケットを通さずにゲーム配信を行うものでありGoogleにとっては
好ましいものではないはずにょ。
しかし、これが可能になったのはiPhoneがApp storeを通さないアプリを使用することが
できないのに対してAndroid OS搭載機ではそのような制限がないため可能になったにょ。
今回の件を考えてみると「iPhone用にPSSのサービスを行うことは不可能」といえるにょ。
先日発表されたNGPによってネット上においても3DSとの対決(ファン同士の意見のぶつかり
合い)はすでに始まっているにょ。
確かに同じ携帯用コンシューマゲーム機であるためある程度の競合は避けられないのは
事実だけどある程度は棲み分けが行われると思われるにょ。
激しいシェア争いをしていたDSとPSPも結構うまく棲み分けされたからね。
もしも、NGPが3D液晶を搭載していたら3DSのアドバンテージ減ってしまい棲み分けが十分
できない可能性はあったにょ。(書き換え速度が速い有機ELモニタであるため本体と
ソフトが対応すれば専用のメガネさえ用意できればNGPの3D化は可能だけどこれは標準搭載
ではないため普及するのは厳しいし、携帯機にメガネが必要だと普及が厳しいため裸眼3Dを
実現している3DSのアドバンテージは変わらない)
パッケージ販売が主体の今のコンシューマゲームにおいてはやはりダウンロード限定と
いうPSP goが受け入れられなかったけどもしも今後ダウンロードが主体になれば大きく
その考えが変わってくるにょ。
そのようになればNGPのライバルは3DSだけではなくスマートフォンなどもライバルとして
十分考えられるにょ。
ただし、それぞれお互いの強みがあるためすべてのジャンルにおいてライバル的な存在に
なるというわけではないにょ。
NGP ・・・・・・・・ ゲーム向きデバイス搭載。現時点では性能に優れる。
3DS ・・・・・・・・ ゲーム向きデバイス搭載。3D液晶標準搭載。
スマートフォン ・・・ 将来的普及台数ではゲーム専用機を遙かに超える。
このスマートフォンもやはりiPhoneとAndroid OSでは分けて考える必要があるにょ。
それは最初に書いたように囲い込み(アップル社に言わせると「分断」と「統合」)が
かなり大きな意味を持つからね。
もしも、ゲームをコンシューマゲーム機のみで考えた場合にはライトユーザーは3DS、
コアユーザーはNGPという棲み分けがされるだろうから多くの人が3DSで不満を感じることが
ない(このため多くのサードパーティが3DS用にゲームを提供する)ことや価格面を元に
して考えると本体普及台数において3DS圧勝は間違いないけどここにスマートフォンが
入って来ると考えがまた変わってくるにょ。
タッチパネルを使ったライトなゲームはスマートフォンに食われかねないからね。
ただし、これはNGPも同じことにょ。
むしろ、NGPは多くのスマートフォンに採用されている静電容量方式のタッチパネルで
あるため指で操作する必要があり感圧式によってペンによる緻密な操作できる3DSよりも
タッチパネル主体のソフトでスマートフォンと差別化するのは難しいにょ。
そのように考えると売り切り主体のタッチパネルで遊べるライトなゲームはiPhoneが
主流になっていくだろうけどアイテム課金などのアップル社以外に対価が発生するような
ゲームはAndroid OS搭載のスマートフォンが主流になっていくと考えられるにょ。
とはいえ、それはGoogleの勝利を意味するわけではなく配信元の勝利となるにょ。
キャリア主体のサービスであればキャリアの利益だし、キャリアとは独立したPSSのような
サービスだとその配信しているサービスの利益となるわけだからね。
3DSとNGPは専用機であるが故にゲームに向いた操作デバイスを搭載しているためゲームを
プレイするのに有利だけどそういったことを考えるとスマートフォンとの競合を避ける
ことはできないにょ。
したがって、SCEはPSSによってスマートフォンとNGPとの相乗効果を狙っているにょ。
NGPでもPSSの配信サービスは利用できるため両者にとってデメリットは何もないからね。
何よりAndroid OS搭載のスマートフォンはSCEが何もしなくても売れるわけだから儲からない
ハード販売によるビジネスをしない分だけリスクも小さいにょ。
ゲーム機だからゲームしかできないというわけではなく今後NGPに電子書籍閲覧アプリ
(Reader対応)が登場したら電子書籍端末に早変わりするにょ。
もしかすると現時点で発表してないだけで当初からNGPに標準装備という可能性さえ
あるにょ。
PSPだと解像度が低すぎて電子書籍用途には難があったけどNGPならば十分に実用レベルと
なるからね。(欲を言えば縦544ピクセルのモニタではなく600のモニタを搭載していて
欲しかった。PSP用ソフトをプレイする際には56ピクセル分無駄になるだろうけど)
ただ、これらはあくまでゲームにおいてネット配信(ダウンロード販売)が主流になった
場合の話でありコンシューマゲームは依然としてパッケージ販売が主流であるため
すぐにこのように変化することはないにょ。
とはいえ、コピー問題などからパッケージ販売の割合は減少傾向にあるにょ。(DRMにより
ダウンロード販売主体にパッケージ販売よりもコピーソフトを減らすことができる)
現在はコンシューマゲーム機とスマートフォンにおいてはパッケージ販売の有無という
超えられない壁があるにょ。
確かにネット配信オンリーになれば流通コスト削減できるだけではなく中古問題も解決
することができるにょ。
中古販売において利益を還元すべきというメーカーの主張によって裁判を起こしていた
のだけどソフト販売は合法であると最高裁で判決が出たためそれはできなくなってしまった
わけだからね。(個人的には中古で売って新品ソフトを買う人もいるため中古はメーカーに
とってもデメリットしかないというわけではないと思う)
さて、ネット配信オンリーになればコンシューマゲーム機本体だけを販売店で取り扱う
ことになるにょ。
コンシューマゲームというのは本体を安くしてソフトで利益を上げるというビジネスモデル
によって大きく市場が拡大したにょ。
しかし、それはネット配信主体になれば崩れていくにょ。
昨今はコンシューマゲーム機の場合は本体は定価の95%程度での金額で納品されており
販売店にとって本体の取扱というのはほとんどメリットがない状態となっているにょ。
したがって、ソフトがネット配信に移行してしまうとそのコンシューマゲームのビジネス
モデルが完全に崩壊してしまうことになるにょ。
コンシューマゲーム機はPCやケータイ(スマートフォン)と比べて安価である上に台数が
売れないために薄利多売ではやっていけないからね。(おまけでゲーム機販売するような
量販店ならば可能だけどゲーム専門店はすべて潰れてしまう)
NGPはネット配信を考慮したビジネスモデルを考えていると思われるにょ。
ネット配信では上記のようにスマートフォンとの競合は避けられないけどそれはPSSによる
共存でカバーしているにょ。
ただし、コンシューマゲーム機のビジネスモデルを壊すわけにはいかないにょ。
ゲームショップでの取扱をやめ3G通信搭載によってケータイショップでのみ取扱をする
ということも可能だろうけどそれではコンシューマゲーム機のメリットが完全に失われて
しまうにょ。
今PCを買うな、時期が悪い!?
IntelのSandyBridge用のチップセット「Intel6シリーズ」に不具合が見つかったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110201_424059.html
さて、この不具合だけどロットの一部に存在するという製造上の問題ではなく設計上の
問題だから厄介にょ。
つまり、チップそのものを作り直す必要があるというわけにょ。
一部のロットにしか発生しないのならば不具合報告されたものだけ交換となるわけだけど
すべて問題であるためリコール騒動となったにょ。
これによってマザーボードベンダー各社も対応を表明したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110202_424403.html
全品回収、交換となりそうにょ。
まだ現時点では対応を発表してないベンダーはあるもののこのような大規模な問題発生に
よって自作パーツショップのマザーボード売場もガラガラになっているみたいにょ。
メーカー製PCの場合はそのメーカーによる対応によって変わるのだけどまだ出荷、発売が
されてない製品に関してはチップセットが修正され次第出荷となるにょ。
修正されたチップセットの出荷は今月末の予定なのでそれ以降ににならないとSandyBridge
搭載PCは市場に出回らないと思われるにょ。(4〜5月くらいか?)
http://sankei.jp.msn.com/economy/news/110201/its11020120260001-n1.htm
今回の不具合だけど実際に影響を受けるのは2〜6番ポートのSATA2(3GbpsのSATAポート)
だけであり0番、1番ポートのSATA3(6GbpsのSATAポート)は問題ないとのことにょ。
基本的にSATAは後方互換性が維持されているためSATA3ポートにSATA2機器を取り付けても
何ら問題はなく機器を2台までしか接続しないのならばOKにょ。
すでにマザーボードを購入した人もこのように割り切ればわざわざ組んだPCを再びバラして
交換するという必要性はないにょ。
使っていたら煙を出したり燃えてしまうという不具合ではないため使うのが危険という
わけでもないしね。
さて、2台までしか接続できないといってもそれならばノートPCの場合は通常HDDと
光学ドライブの2台しか接続してないため特に今回の不具合には影響してなさそうにょ。
HDDを2台内蔵可能な大型ノートPCだと3台以上になるため不具合を避けることはできない
けどね。
とはいえ、使っているのが0番ポート、1番ポートとは限らないから「普通のノートPCなら
問題がない」とは断言できないにょ。
この辺はメーカーの対応待ちの状態にょ。
「問題なし」と公式発表されない限りは安心できないからね。
Intelは「Tick-Tock(チックタック)モデル」によってCPUを開発しているにょ。
要するに大幅改良と小改良+シュリンクを繰り返しているというわけにょ。
大幅改良とシュリンクというのを同時に行わないのはリスクを低減するためにょ
その2年に1回の大幅モデルチェンジはIntelの開発拠点が2カ所(オレゴンとイスラエル)
あるというのも理由になっているけど今回はチップセットの変更だけではなくソケットの
変更まで重なったのが厄介だったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hot/20110202_424293.html 。
いくらCPU(SandyBridge)が無事であってもそれを使えるマザーボードが存在しないと
いう状況になってしまったにょ。
さて、これを機会にライバルであるAMDが一気にシェアを伸ばすか・・・というとそんな
ことはまずあり得ないにょ。
メーカー製PCだと設計のし直しなので論外だし、自作PCでSandyBridgeの代替となるような
CPUが存在しないからね。
せめてメインストリーム向けのLlanoやハイエンド向けのBulldozerの出荷が行われて
いればまだ代替となった可能性はあるけど新CPUのうち発売に至っているのはAtomや
CULVの対抗であるZacateだけであるためAMDが自作市場でシェアを奪うのは無理にょ。
そうなると起こり得るのは一時的な市場規模の低下にょ。
今の分だとそうなるとSandyBridge搭載の春モデルは出荷にかなりの遅れが予想されるし
発売しても夏モデルとの発売間隔も狭まるだけではなく春商戦を逃すことになり
メーカーは大きなダメージを受けてしまうにょ。
もっともすべてのモデルがSandyBridge搭載というわけではないため従来のArrandale搭載
しているPCであれば問題ないけどね。
自作市場でも従来のClarkdale、LynfieldコアのCore iシリーズに対応したマザーボード
(Intel5シリーズ)を売ればいいだけとはいえ上記のようにSandyBridgeではソケットが
変わってしまったのが厄介となるにょ。
ソケットが同一でSandyBridgeも使用可能というのならば確かにIntel5シリーズの
旧マザーボードを買うという選択肢もあるけどコストパフォーマンスの面でSandyBridgeの
方が優れるためよほど切羽詰まった人以外はSandyBridgeの再出荷待ちになりそうにょ。
そうなるととりあえず旧マザーを仕入れてそれでしのぐというPCパーツショップは
なかなか出てこないと思われるにょ。(PCパーツは薄利であるため売れ残りを考慮すると
迂闊に仕入れることはできない)
どんなものであっても新しいものには不具合がある可能性はあるにょ。
昨年10月29日に書いたようにどんなゲームソフトにも大なり小なりバグがあるからね。
動作チェックをしっかり行い通常使用時に起こるレベルのバグを取り除いて出荷するのが
良識有るメーカーの務めだと思うけどそれでも完全に防げるわけではないにょ。
したがって、バグが見つかった後のその対応が問題となるにょ。
PCゲームならばパッチによって修正(中にはゲームに必要なデータさえ製品版のDVDに
入ってないという致命的なミスがあり2GB以上のパッチが配布されたゲームもある)も
あるけどコンシューマゲームの場合はパッチ当てが困難な場合があるのでよほど致命的な
もののみ交換対応となり、それ以外は仕様(回避手段を提示)で済まされることも少なく
ないにょ。
しかし、今回のようなハードウェアにおけるバグ(不具合)の場合はそういったソフト
ウェアによる修正は行えないため交換による対応が不可欠となるにょ。
したがって、その際にはメーカーがどのような対応を取るかということがユーザーに
とっては最も重要となるにょ。
確かにIntelは世界最大手の半導体メーカーとはいえ、過去に初代Pentiumで設計ミスで
ごく希に計算ミスをしたり、チップセットではi820の一部のロットでメモリの不具合が
あったからね。
i820とは異なり全ロットであるため規模は大きい(とはいえ、出荷が始まったばかりで
発見されたのが不幸中の幸い)ということでそのコストには7億ドル以上かかかると
見込まれているにょ。
これはあくまでIntelの費用であってメーカーにはユーザーや販売店からの配送費や
交換にかかる費用が別途かかるため実際の金額はこれでは納まらないと思われるにょ。
昨今は自作市場は低下気味だけどそれでもやはり自作PCというのはそれなりにニーズが
あり、依然として高い人気を保っているにょ。
その人気の理由の1つに発売されたばかりの新しいパーツを使用することも可能ということが
挙げられると思うにょ。
しかし、上記のようにどんなものにも「バグの可能性がある」ということがいえるため
「新しいものに手を出す」ということは「リスクを負う」ことという認識を持つ必要が
あるにょ。
自作歴が長い人であれば新発売のパーツに手を出し失敗したという経験がある人も多い
ためこんなことをわざわざ言う必要はないとは思うけど今回のようにリコールによって
全数交換される(すべてのマザーボードベンダーが公表したわけではないけど恐らく
そうなると思われる)ためまだ安心できるけど安心できないのはリコールにも満たない
一部の製品のみに存在する不具合にょ。
「不具合は不具合と認識して初めて不具合となる」わけでありたまたま認識できてない
うちならいいけどしばらく経って不具合と分かった場合には初期不良交換の期間を
超えてしまい交換対応が出来ないということもあり得るにょ。
今回はPCにおける久々の大規模な不具合となったわけだけど心配性の人はやはり新発売の
ものをいきなり買うべきではないということにょ。
とはいえ、どれだけの期間をおいたら安心できるかという指標はないにょ。
したがって、あくまで様子を見て買うというのは気休め(リスクを軽減するという程度)に
しかならないにょ。
私自身過去に買ったPCで新製品と呼べるようなものは無いし、自作PCもほとんどが発売
されて時間が経ったものを買っているため特に目立った不具合に当たったこともないにょ。
これはPCに限らず上記のようにゲームでも同じにょ。
ただ、発売されてしばらく経ち目立ったバグもないと思った頃には話題から取り残される
という可能性もあるためゲームはPCとは少々異なるけどね。
よほど「新しいもの好き」でない限りはPCは新発売されてすぐに買うのではなく「待ちが
一番」ということにょ。
Androidは電脳板の夢を見るか
GoogleがAndroid 3.0を発表したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/03/news017.html
12月にAndroid 2.3(コードネーム:Gingerbread)を発表したばかりなのに早くも3.0
(コードネーム:Honeycomb)を発表するなんて早すぎると思うかも知れないけどこれは
ターゲットとしているものが異なるので問題はないにょ。
というのもGingerbread(というか今までのAndroid OSすべて)がスマートフォンを
ターゲットとして作られているのに対してHoneycombはタブレット端末をターゲットとして
作られているからにょ。
Android 3.0(Honeycomb)の主な改良点は下記のようなものにょ。
(1)UIの改良
(2)マルチコア対応
(3)描画速度アップ
(1)やはりぱっと見てすぐに分かるのはUIの違いにょ。
スマートフォンというのは4インチ前後が主流であり、その画面サイズで使いやすいUIが
従来は採用されていたけどこのHoneycombでは7〜10インチという大画面のタブレット端末で
使うのを前提としたUIが採用されたためにょ。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/02/03/honeyc2/
UIの変更でまずは大きいのがハードウェアボタンに依存しないというものにょ。
Android OS搭載のスマートフォンには3〜4ハードウェアボタンが装備されているにょ。
その3つのボタン配置は特に規定はないためメーカー、機種によってボタンは大きく変わって
いるにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/12/07/android/
ボタン配置は慣れでカバーできるとはいえ、縦横持ち替えた場合にそのボタンの位置関係が
変わってしまうのはハードウェアボタンのデメリットとなるにょ。
しかし、このHoneycombでは大画面を活かして「戻る」「ホーム」「アプリ切り替え」
ボタンが画面内に設置されたにょ。
Androidではホーム画面にはアイコンとヴィジットを置くことができるけどHoneycombでは
ヴィジットに重点を置いているにょ。
Honeycombで重要となるものに「Fragments」があるにょ。
Fragmentsによって細かいスペック違いの多いAndroidの問題を解決できるみたいだけど
まだ現時点は分からない部分があるの今回は保留するにょ。
(2)もうすぐ発表されそうなPad2にはデュアルコアCPUが搭載される見込みにょ。
今年発売のタブレット端末は多くの機種がデュアルコアCPUを搭載するのではないかと
思われるにょ。
Tegra3ではクアッドコアのSKUも用意されているくらいであるためARM界もマルチコアが
主流になってくるにょ。
さて、そうなるとそれを有効活用できるOSとアプリが必要になるにょ。
マルチコアを使ったアプリが登場する前にまずはマルチコア対応OSが必要になるわけにょ。
WindowsにおいてはWin2Kによって個人用PCにマルチCPU対応のOSが普及したにょ。(
これによってPen4のHTTのような論理2コアでもOSがデュアルCPUと判断することで扱える
ようになったにょ。
デュアルコアCPUもデュアルCPUと判断することで2Kで使うことはできたにょ。
しかし、その能力は十分に発揮できないにょ。(2K proでは2CPUまでしか扱えないため
クアッドコアCPUは4CPUと判断されてしまい使用することができない)
XP SP3においてようやくマルチCPUではなくマルチコアCPUに正式対応したにょ。(Home
では1CPUのみの対応だけどクアッドコアCPUは4コアであっても1CPUなので問題ない)
Vistaや7では標準でマルチコアCPUに最適化されているためマルチコアCPUを使うことで
そのOSの本来の性能を発揮できるにょ。
Android OSはこのHoneycombでようやくマルチコアに対応したにょ。
そのため今後はシングルコアCPUはスマートフォンなどの小型端末に限定されていくの
ではないかと思われるにょ。(タブレット端末にクアッドコアCPUが必要かと言われたら
微妙だけどデュアルコアCPUならば十分に恩恵があると思う)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/02/03/honeyc2/001.html
(3)Honeycombでは2Dのハードウェアアクセラレーションと新しい3Dエンジンによる描画
速度アップも有用となるにょ。
やはり、同じようなハードウェア構成でもiPadの方が動作がスムーズだったのは
ハードウェアを有効活用しているためだろうからね。
これはハードウェアが固定であるためOSが最適化されているというのが大きな理由だろう
けどAndroidもHoneycombで同じハードウェアであっても動作速度が上がっているみたい
なのでよりハードウェアを有効活用しているのではないかと思われるにょ。
さて、以上がHoneycombの主な改良点だけど今回の発表のもう1つ注目されたのはAndroid
マーケットの改善にょ。
「Android Market on the Web」によって従来はAndroidマーケットを利用できなかった
端末からも利用できるようになったからね。
従来はGoogleが定めた仕様を満たしていないとAndroidマーケットは利用できなかった
ためキャリアに依存しないタブレット端末などでは利用できなかったにょ。
AndroidではApp storeでのみアプリが配信されるiPhoneとは異なりAndroidマーケットに
完全依存しているわけではないにょ。
しかし、多くのアプリがAndroidマーケットに集結している以上はそれを利用できないと
いうのはやはり魅力が失われるものになるにょ。
これが国内のキャリアから出ているスマートフォンならば例えばドコモの場合だと
「ドコモマーケット」、auの場合だと「au one Market」で配信されているためAndroid
マーケットに依存する必要はあまりないけどね。
それ以外だとまだ配信サイトがあまりないため選択肢がかなり狭まってしまうにょ。
しかし、この度の「Android Market on the Web」ではWebブラウザから普通にアクセス
できるようになり端末に依存しなくなったため自由に使えるようになったにょ。
依然として決済がクレジットカードのみであるというのが難点だけど自由度は大幅に
向上したにょ。
これでキャリアに依存しないAndroid OS搭載のタブレット端末を買った場合でもアプリの
心配をしなくて済みそうにょ。
端末から直接ダウンロードできるためPCレスで使用できるため利便性も高いにょ。
検索性能アップやオススメ、人気ランキング表示もされるようになったためより利便性が
高くなっているみたいだしね。
iPadは昨年4月に発売以来すでに1480万台販売されているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/03/news075.html
これはタブレット端末のシェアの大半となるにょ。
今年はタブレット端末全体では4000万台に達するという予想も出ているにょ。
単純にiPadの需要が拡大するというのではなくやはりAndroid OS搭載のタブレット端末の
拡大が加味されていると思われるにょ。
今回のAndroid 3.0(Honeycomb)の発表と新しいAndroidマーケットである「「Android
Market on the Web」によってほぼシェアを独占しているiPadを迎え撃つ準備ができた
と思われるにょ。
あとは対応する製品が各社から登場するのを待つだけにょ。
iPadは垂直統合によるビジネスモデルであるというのが強みである反面弱点にもなって
いるにょ。
一社ですべてラインナップを賄う必要があるけどそこまで多岐多用に渡るラインナップを
行うのは無理にょ。
日本ではドコモから発売されているサムスンのGalaxy Tabだけど7インチ300g台という
このサイズ、重量は少なくとも現在のiPadの方針からだと登場するのは厳しいため十分
差別化できており、iPadに十分付けいる隙があるにょ。
さすがに10インチ前後、700g前後の端末になるとiPadと競合してしまい苦戦は必至だけど
今回の発表によって何とか互角に戦えるようになったのではと私は考えるにょ。
つまり、幅広い層に対応できる分だけAndroid OS搭載ダブレット端末が普及台数では
iPadを抜くのは時間の問題といえそうにょ。
NGPの3G通信は成功しない・・・?
PSPの後継機NGPだけどやはりその特徴の1つが3G通信機能を内蔵していることにょ。
しかし、コンシューマゲーム機に3G通信機能を内蔵するというのは賛否両論ではないかと
思われるにょ。
では、実際に賛否どっちが多いのかというのはアンケートがあったのでそれを見てみる
ことにするにょ。
次世代ゲーム機「NGP」、3G機能は必要? 不要?
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110204_424483.html
必要 ・・・ 290票(41%)
不要 ・・・ 420票(59%)
計 ・・・ 710票
このアンケートでは約4割が必要、6割が不要となっているにょ。
やはり、重要なのはなぜ必要(不要)と思ったのかということにょ。
「必要」と感じている人は携帯機だからこそ「どこでも通信可能」ということにメリットを
見い出しているにょ。
不要と感じている人は回線契約の必要性、3G通信の遅さ、通信料金などを挙げているにょ。
では、それらの理由について考えてみるにょ。
(1)回線契約が必要
(2)3G通信は速度が遅い
(3)通信料金が高額
(1)回線契約の必要性について考えるとやはりコンシューマゲーム機とは非常に相性が
悪いと言えるにょ。
というのもいまやゲームが全年齢に支持されているといってもやはり多くのゲームソフトが
小、中学生を主要ターゲットとしているからにょ。
回線契約を行うには保護者の同意(保護者名義での契約)が必要になるけどケータイと
異なりただの嗜好品にすぎないゲーム機ではその同意を得るのは難しいと思われるにょ。
iPadのWi-Fiモデル、3Gモデルのように3Gの有無のある複数のバージョンを用意して
ゲームショップで3G無しモデルを契約無しで販売するという方法をとれば問題ないにょ。
要するに3Gは必要な人だけ契約するというものにょ。
これならばユーザーにとってはデメリットはないようだけど3G通信がデフォでないと3G通信
を前提としたゲームを作るのが難しくなるにょ。
例えばアイテム課金のゲームを作り3G通信の料金と一括して支払う場合には通信契約を
している人のみが対象となるけどその際は3G通信契約をしている人に合わせて採算ラインを
考える必要があるからにょ。
スマートフォンやケータイのように3G通信がデフォになっているものと同じビジネス
モデルで考えるのは難しそうにょ。。
(2)3G通信については恐らく国内ではドコモと手を組むと考えられるためその通信速度は
7.2Mbpsとなるにょ。
7.2Mbpsはあくまで理論値であり、状況によって変わるけど通常は理論値の半分以上の
速度が出ることはほとんどなく電波状態によっては理論値の10分の1以下になることさえ
あるにょ。
そのため明確な基準はないけどここでは平均で理論値の4分の1の1.8Mbps出るとして考える
ことにするにょ。
この速度であればドコモのインフラであれば電波状態の良い場所では十分達成可能な
速度だからね。(ドコモにとってはやや有利な条件となる)
NGP用のソフトの容量がよく分からないけどPSPのUMDの容量が1.8MBということを考えると
解像度が上がった分だけ容量が増すのは確実であり平均2GBに達するとして計算してみる
ことにするにょ。(実際は1.8GBのUMDの半分の使ってないゲームも多いためムービーを
多用しない限り極端にデータ量が増えることなく「2GB(16Gbit)」という容量が平均に
なるのはNGPが発売されてしばらく経った時点でのものと考えている)
その容量のゲームソフトを3G通信によってダウンロードするのにかかる時間は単純計算で
9102秒(約2時間半)となるにょ。
さすがにこれは気軽に通信というわけにはいかないにょ。
NGPのバッテリ駆動時間がどれくらいになるのかまだ分からないけど通信に2時間半も
かかったらそれだけで下手をするとフル充電であってもバッテリ切れになりかねない
からね。
とはいえ、これはそんな容量のソフトをダウンロード購入するという無茶な条件での
ものにょ。
そういうのは無線LANが使える場所で行えばより短時間でダウンロードすることが可能に
なるからね。
NGPの内蔵無線LANの実効速度や回線速度によって大きく左右されるだろうけど18Mbpsで
通信可能ならば上記計算の10分の1になるわけだし、その時間であればダウンロードに
よる購入も大して障害にはならないにょ。
もっとも、3G通信の速度も通信プレイを行うくらいであれば十分であり困ることはないと
思われるにょ。
(3)やはり問題となるのは価格にょ。
Kindle方式で購入する媒体に通信料金を含めるという方法があるにょ。
これならば(1)で問題視された契約の必要性という問題をクリアできるにょ。
しかし、テキスト主体の電子書籍とは異なりゲームソフトはその容量の大きさが大きな
ボトルネックになるにょ。
では、上記想定値である2GBの通信料金を割り出してみるにょ。
FOMAのパケット料金は1パケット(128バイト)で0.2円(税別)となっているにょ。
これから2GBの通信料金は単純計算すると335万円となるにょ。(定額サービスに加入時は
パケット単価は0.04円だからそれで計算しても67万円となる)
これはあまりに非現実的な料金にょ。
では、LTEであるXiと同一料金であると仮定した場合のことを考えるにょ。
1KBで0.3円(税別)とはいえ、5GB超の場合は2GBあたり2500円(税別)となるにょ。
つまり、ソフト1本あたり2GBであれば2500円販売金額に上乗せすれば3G通信契約をすること
なく販売することが可能になるにょ。(同一通信量であればLTEの方が低コストである
ため3G通信をLTEの料金と同一にするというのはかなり破格なサービスといえるけど)
非現実的だった割引無しのFOMA料金と比べると現実性が高いとはいえ。本来4000円の
ソフトの売価6500円になることを意味するためこれも厳しそうにょ。
PSNにおける販売のソフトメーカーの取り分からマイナスすれば売価に変動はないとは
いえ4000円のソフトで通信料金だけで2500円も取り分を減らされたら取り分はほぼ
ゼロになってしまうにょ。
現状のPSNもサーバからデータを転送するというのはその回線維持コストがかかるため
その料金はソフトメーカーの負担となっているにょ。
その金額は1GBあたり15円程度とのことにょ。
http://getnews.jp/archives/7352
これから考えると2GBのゲームの場合は1ダウンロードあたり30円のコストを支払う必要が
あるにょ。
しかし、3G通信の場合はそれに加えて通信料金も(安く見積もって)2500円かかってしまう
から厄介というわけにょ。
これは2GBではなく200MBに抑えればコストは10分の1の250円になるとはいえそれは厳しい
と思われるにょ。
ならば通信料金をソフトの代金に含めるというのは諦めて通信料金はパケホーダイのように
定額プランを設ければ解決と考えられるにょ
しかし、それでは無理にょ。
これはドコモだけの問題ではないけど3G通信を行う場合には上下問わず一定量の通信を
行えば帯域制限が行われてしまうにょ。(FTTHなどのブロードバンド接続でも最近は
上りに関しては帯域制限を設けているプロバイダもあるけどこれは1日でGB単位の通信を
行わなければ問題ないためP2Pなどを行わない限りは問題ない)
したがって、2GBのファイルを3G通信でダウンロードするということ自体が現実的な
選択肢ではないにょ。(ドコモでも月2本ダウンロードするだけで帯域制限の対象となる)
つまり、現実的に行うためにはゲームソフトなど大容量ファイルは3G通信では落とせない
ようにするという方法を取らざるを得ないにょ。
では、3G通信を使って何をやるのかというと小容量の体験版のダウンロードや通信プレイを
するくらいに収まりそうにょ。
これならば帯域制限に引っ掛かる人もかなり減りそうにょ。
これでパケホーダイ並みとなる毎月4000〜6000円の金額を払えるという人はほとんどいない
のではないかと思われるにょ。
NGPにテザリング機能があって他の機器からNGPを通して通信可能というのであればその
金額を支払える人は多くいるだろうけどNGP単体でしか通信できないのならば通信可能な
内容に対する価値はかなりダウンしてしまうにょ。(2GBのゲームだろうと帯域制限なしに
落としまくれるという状態であれば何とかそれだけの価値を見いだせるだろうけどそこ
まで求めるのはさすがに無理がありそう)
3G通信が可能なことに制約を設けるならばそれこそ月額1000円を下回らないと厳しいの
ではないかと思うにょ。
確かに携帯ゲーム機だからこそ3G通信を内蔵するというのは価値があるけどやはりその
コストや契約の必要性を考えると必ずしもプラスになるとは言い難い感じにょ。
データ量が膨大であるためKindleと同じビジネスモデルは通用しないしね。
現状ではどのようにユーザーから徴収していくのかは明かされていないけどその内容
次第で成功するか失敗するかが決まるにょ。
それだけの料金を払っても使いたいという人がどれだけいるかということが重要になって
くるわけだからね。
コンシューマゲーム機でビジネスモデルとして成立させるのは難しそうにょ。
継続は力なりなのか?
先日Pixivで公開した私の絵の評価が1000点を超えたにょ。(Pixivの方は別名義のHNで
あるためここでは公開しないし、知っている人も公開しないように・・・)
Pixivを始めてからの1つの目標が評価1000点だったけどそれをようやく達成したにょ。
お絵かきが「趣味」となったのが25年くらい前であり、雑誌での投稿イラストがメイン
だったにょ。
かつては同人誌を描いたこともあったにょ。(さすがにオフセット印刷をする予算が
なかったのでコピー誌だけど)
「やりたいこととやるべきことが一致するとき世界の声が聞こえる」というわけではない
けどやりたいこと(描きたいこと)をやりたいように(描きたいように)やるというのが
私の趣味に対する持論にょ。
「好きなようにやっている」とはいえそれなりに評価してもらいたい(多くの人に見て
もらいたい)というのが本音にょ。
昔は雑誌での掲載枚数を評価基準にしていたにょ。
イラスト投稿していた某雑誌でも2年連続掲載数ナンバーワンになったけどこれは私の
絵が評価されたわけではなくたまたまたくさん投稿していたためたくさん掲載されたと
いうだけの話だけどね。
実際掲載率は2割台という低い値であり恐らく他の常連投稿者の人と比べると悪いのでは
ないかと予想するにょ。
マイナー雑誌にもかかわらず16枚連続ボツという記録は恐らく他の人で達成した人は
いないのではないかと思われるにょ。
昔は不特定多数の人に公開するならばそういった投稿イラストという手段しか無かった
(同人誌という方法もあるけどマイナーだと不特定少数の人にしか見てもらえない)けど
今はWebによって不特定多数の人に公開することは容易に出来てしまうにょ。
自分のサイトで掲載するという方法もその1つの方法にょ。
90年代後半にネットが普及し自サイトを持つ人が急増したにょ。
しかし、自作絵を公開するのは(サーバ容量を考えなければ)制限なくできるため枚数は
評価基準でも何でもなくなったにょ。
Pixivは個人的にSNSという閉じた世界が好きではなかったためあまり積極的では無かった
けれどせっかく描いたものを少しでも多くの人に見てもらえそうということで利用する
ことにしたにょ。(個人サイトでは人が来てくれないから見てもらうこと自体が厳しい)
1枚ごとに閲覧回数や評価回数(点数)が記録されコメントを付加することもできるという
システムは個人で構築するのは結構大変だしね。(個人サイトだと管理人にIPを晒したく
ないという人も多いだろうからコメントする人もあまり居ないだろうし)
Pixivでも自分の好きなものを好きなように描いているだけなので私と嗜好が同じ人には
それなりに受け入れられたけどそれ以降の伸びがあまり無かったにょ。
それだけに今回の評価1000点は達成は意義があるにょ。
多くの人に支持されるということはモチベーションの維持にも繋がるにょ。
さて、お絵かきもだけどここで書いている雑記も私が書きたいことを書きたいように
書いているだけにすぎないにょ。
ここ1年ではサーバトラブルで書き込みができなかった1日を除いて毎日書いているにょ。
ここで書いていることは当然私が興味有ることに限定されてしまうので人によって興味
有無は分かれるところだと思うにょ。(主にPC、モバイル、デジカメ、ゲーム関係だけど)
しかも無意味に長文だったりするしね。(今日もかなり酷い)
当初と比べて長くなったのはテキストだけで意思疎通を図るのは難しいというのが理由と
なっているにょ。
個人的にはなぜそのような意見に至ったのかというのが読み手に伝わらなければ書く意味が
ないと考えているにょ。(特に最近ヒット数が増えたのは検索エンジン経由で来る人が
多いためだと予想するので一見さんにも分かりやすく書いている)
そのためなるべく読み手の脳内補完に頼るようなことは避けたいにょ。
そして、個人的には「ダブルスタンダード」が嫌いだからにょ。
ころころと自分の意見が変わるような人は信用ができないからね。
最近は先日発表されたNGPの影響で3DSの方を持ち上げたり、NGPを持ち上げたりという
ように書いている日によって大きく変わっているけどなぜそのような考えに至ったのか
という理由を書いているため私の考えそのものが変わったわけではないにょ。(確かに
長期的にみると考えそのものが変わることがあるので1年前は否定していたものを肯定的に
受け入れられたりしないでもないけど数日間であからさまに変わることはまずない)
それは、「全面的にAが良くBが駄目」(A、Bは3DS、NGPなど適当に当てはめてもらえれば
OK)ということはないからにょ。
そのため部分的な側面では「Bが良くAが駄目」という面も持ち合わせているにょ。
これは昨年末に幾度と無く書いた都条例に関する意見でも同じにょ。
規制派、賛成派と一元的に物事を考えるのは正しくなく規制派と呼んでいる人が必ずしも
モンスター(理論立てて話をしても受け入れて貰えない人)というわけではなく多くの
人が「こういうのはいいけどこういうのは駄目」という自主基準を持ち合わせていること
だと思うにょ。
私も「何が何でも規制には反対」というわけではなく「規制は必要」と考えているけど
その基準はやはり都条例反対派の人の中でも十人十色だと思うにょ。
したがって、規制に賛成(反対)と簡単に書いてもその内容は読み手には全く伝わらず
どのように考えているかということまで書かないと駄目ということにょ。(そのために
私も条文を何百回と読んだし他の条例や法令を調べたり、現状把握するため可能な限り
自分の手で情報を集めていった)
世の中には「絶対的正義」と「絶対的悪」しかないというわけではないわけだからね。
「1」か「0」かというデジタルで物事すべてを考えることはできないにょ。
このようなことはコンピュータではなく人間だからこそできることにょ。
さて、こんな私の拙い考えを毎日長々と書いているわけだけどそれでもちゃんと読んで
くれているというのはうれしいものにょ。
この掲示板にカウンターを付けた当初は1日60〜70ヒットだったけど1年間上記のように
自分の考えを毎日書くことで400〜500ヒットまで伸びたからね。
多くの人がたまたま来たことだと思うけどそれでも毎日これだけの人が読んでいるわけ
だからね。(1日に1人が2回来るとしてユニークユーザー数は200人程度?)
これはやはり毎日の積み重ねのお陰か・・・?
正直言って毎日かなりの時間が費やされているというのは時間面で辛い部分があるけど
これだけの人が見ている(読んでいる)というのを思えばできる限りは頑張ってみようと
思うにょ。
長く続けることで評価されるという部分もあるからね。
おー!ポケコンゲームだ!
御茶目菜子さん、お久しぶりです。(といっても相当前に一度だけ掲示板に書き込んだだけだっけ?)
久々にホームページを拝見しましたら、なんと!
ポケコンプログラムがあるではありませんか。すばらしい・・・
ちょっとポケコン自体を放置してしまっているのでまだゲームやっていませんが、
明日にでも電池を買ってきます。
自分のサイトも完全に放置プレイなので、ちょっとは何とかしたいなあとか思ってみたり。
最近思うんですが、小さいプログラム作成には作成する楽しみが詰まっていると感じています。
とんでもない深夜の掲示板投稿、失礼いたしました。あまりに嬉しくなって書き込んでしまいました。
あと、ほんとに今更なんですが私のサイトを相互リンクしていただけたらと思います。
http://www.geocities.jp/setokem/
うーん、LINKをたどって他のポケコンサイトに行こうとしたけど、もうほとんど死亡状態みたいですね。残念。
http://www.geocities.jp/setokem/
ポケコンゲームこそ時代の最先端!?
FPSの名作「ウルフェンシュタイン3D」を何と1次元にディメイクしてしまった人がいる
みたいにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1102/02/news095.html
「リメイク」ならよく耳にするけど「ディメイク」という言葉は聞き慣れないという人が
大半だと思われるにょ。
ゲームにおいて「リメイク」は旧機種用として作られたものを新機種用に作り直すという
ものだけど「ディメイク」はその逆にょ。
あえて、新機種用のものを旧機種用に作り直す(旧機種で動作しているような表現を
行う)のがディメイクとなるわけにょ。
ゲームにおいては映像表現の歴史は性能向上の歴史と密接な関係があるにょ。
80年代は多くの人がよりリアルな映像表現を追求していたけどそこにはスペックの厚い
壁があったにょ。
それでも同一機種用でありながらその機種の発売当初と末期では大きな表現差が生まれて
いると感じている人も多いと思うにょ。
これは本体性能の性能アップではなく使えるメモリ(正確にはROM容量)が増えたという
のが大きな理由といえるにょ。
ファミコン初期だと100〜200Kbitの容量しか無かったにょ。
世界的に大ヒットした初代のスーパーマリオでも320Kbit(40KB)だしね。
それが末期には8Mbit(1MB)に達したにょ。
ファミコン末期に作られた名作AVG「メタルスレイダーグローリー」もファミコンとは
思えないアニメーションシーンの連発には驚かされたにょ。
ファミコンからスーファミに世代交代してやはり変わったのがグラフィックにょ。
使える色数も最大52色から最大32768色に増えてスプライトも大幅に強化されたけど
やはり大きいのは拡大縮小回転機能をハードウェアに搭載したことだと思われるにょ。
これによって従来は疑似3D表現しかできなかったレースゲームも大幅に進化したにょ。
ローンチで登場したF-ZEROだけどこの最初のコースである「MUTE CYTY I」のタイム
アタックだけでも夢中になれたからね。(私は1分58秒台を出すのがせいぜいで当時の
任天堂の公式レコードには何度やっても勝てなかったのが悔しかったけど後に発売された
マリオカートでは何とか任天堂公式レコードを超えることができ非常に嬉しかった)
ゲームに重要なのは映像だけではなく音もあるにょ。
ファミコンでは矩形波3和音+ノイズ1音という音源だったけどこれがスーファミでは
8和音になり、リアルなPCMステレオ音源にも対応したにょ。
このため「音」がメインとなる「サウンドノベル」というジャンルも出てきたにょ。
初期の名作「弟切草」でもこのリアルなサウンドによってゲームの恐怖感をより強めて
いったにょ。
ROM容量もファミコン最大容量でも8Mbitなのに対してスーファミになると初期から4Mbit
(512KB)に達し、末期においては48Mbit(6MB)に達したにょ。
この48Mbitの大容量ROMを採用した「テイルズオブファンタジア(初代)」はスーファミで
ありながらOPテーマソングがカーリッジ内に収録されているにょ。
ゲームの進化は32ビット機の登場で大きく変わったにょ。
それは従来は2D(ドット絵)だったのが3D(ポリゴン)になったということにょ。
確かにスーファミ時代でも拡大、回転機能を使って3Dを表現していたけどそれとは根本
的な面で異なるからね。
スターフォックスはカートリッジ内にスーパーFXチップを搭載しスーファミで3Dポリゴン
表示を行っていたもののまだこれによってポリゴンゲームがメインになるようなレベルでは
なくてプレステ、サターンによってゲームが3Dポリゴン主体に変わっていったにょ。
音楽はCD-ROMによってCD-DAのリアルな音源が使えるようになったにょ。(これはPCエンジン
CD-ROM2からのことでありこの世代に始まったことではないけどCD-ROM機では高額であり
あまり普及しなかったけどこの世代からメインになったというだけの話)
その流れはプレステ2、プレステ3によってよりリアルな3D表現ができるようになった
(各種マッピング機能やシェーダ機能搭載)というだけの話にょ。
要するにリアルな3D(ポリゴン)表示が今や当たり前であり、逆に言えば2D絵の方が
新鮮であるというわけにょ。
それが一部で流行っているディメイクブームの原因ではないかと思われるにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1008/03/news074.html
ディメイクに興味がある人は上記ファミコン、スーファミ世代のゲームをリアルタイムで
体験してきた人が多いと思われるにょ。
見た目がリアルでないというのは「リアルでないから新鮮」というだけではなくかつて
夢中になった「旧世代のゲーム機を彷彿する懐かしさ」も含まれと考えられるからにょ。
音もリアルな音が必ずしもいいものとはいえず、「ファミコンの矩形波こそ最高」と
感じている人も少なからずいると思われるにょ。(私もケータイの着メロはファミコン版
ドラクエIVの戦闘時の音楽だし)
しかし、「想像力で補う楽しさ」というのもかなり大きな要素といえるにょ。
最初に書いた「ウルフェンシュタイン1D」はディメイクの頂点とはいえこれはポケコンで
あれば別に大したものではないにょ。
グラフィック命令こそないけどPOKE文でVRAMを書き換えることでグラフィック表示が
行えるPC-1245/125xは1ライン表示の液晶ながら縦7ドットのグラフィック表示ができる
もののPB-100系はそれができないからね。(「'・,」などのキャラクタを使って上中下の
表示を行うことは可能だから工夫次第で出来ないことはないけど)
これこそがポケコンゲームの醍醐味でもあるにょ。(70年代〜80年代初期のゲームも同じ)
昨今のゲームはリアルな表現であるため脳内補完の要素が乏しくゲームで表示されている
ことがすべてになってきているにょ。
しかし、脳内補完さえ十分にできれば表現力の乏しさを補うことは十分に可能にょ。
実際8x8ドット単色キャラ、もしくはただの文字(Ωなど)をモンスターなどに見立てて
ゲームをしていたけどそこには無限の大地が広がっていたにょ。
用意されたものがすべてという昨今のゲームとはそれが大きく異なるにょ。
だからこそ、ポケコンゲームは楽しいにょ。
せとけんさんへ
>御茶目菜子さん、お久しぶりです。
お久しぶりにょ。
>といっても相当前に一度だけ掲示板に書き込んだだけだっけ?
2007年12月20日以来にょ。
>ポケコンプログラムがあるではありませんか。すばらしい・・・
オールBASICであるため大した物はないけどオールBASICでどこまでできるかというのが
私のポリシーなので(笑)
昨今はポケコンの実機を持ってない人も多い(というかポケコンそのものをほとんど
見たことがない人も多い)ためYouTubeを使ってどんなゲームかを動画で見て貰える
ようにしているにょ。
>最近思うんですが、小さいプログラム作成には作成する楽しみが詰まっていると感じています。
だからこそポケコンには夢が詰まっているにょ。
ハイスペックな昨今のPCを使って作るのと根本的な面で異なるからね。
>あと、ほんとに今更なんですが私のサイトを相互リンクしていただけたらと思います。
実は上記の初書き込みの際にも相互リンクを申し込まれていたのだけど放置状態で
すみません。
近日中には・・・。
EOS Kiss X4が最高の入門機になるのか・・・
キヤノンから入門機(エントリークラス)のデジタル一眼レフ「EOS Kiss X5」が発表
されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425245.html
昨年発売されたX4はすでに発売済みだった7Dの下位機種として登場したもののコスト
パフォーマンスが非常に良く他社の同クラスの製品と比べてスペックも高いということで
人気機種だったため今回のX5は期待を寄せる人もあったかもしれないけど従来モデルのX4、
上位モデルの60Dと比較すると下記のようになるにょ。
EOS Kiss X5 EOS Kiss X4 EOS 60D
画素数 1800万画素 1800万画素 1800万画素
ファインダー ペンタミラー ペンタミラー ペンタプリズム
視野率 95% 95% 96%
倍率 0.85倍 0.85倍 0.95倍
液晶モニタ 3インチ 3インチ 3インチ
バリアングル 有り 無し 有り
クリエイティブ
フィルター 有り 無し 有り
最高シャッター 1/4000秒 1/4000秒 1/8000秒
連写速度 3.7コマ/秒 3.7コマ/秒 5.3コマ/秒
動画 フルHD フルHD フルHD
重量 570g 530g 755g
X4から変わったのはクリエイティブフィルターが内蔵されたのと液晶がバリアングルに
なったくらいにょ。
これは1ヶ月前のリーク情報通りとはいえ、部分的には上位モデルを食ってしまうような
要素さえ導入していたKissシリーズだっただけに残念な感じにょ。
X4が1年前の時点では(入門機としては)非常にハイスペックだったということもあるけど
このスペックならばX4をすでに使っている人がX5に乗り換えるほどでもないにょ。
X5が平凡なスペックに収まったのは60Dの影響が大きいと思われるにょ。
60Dは登場時に上位機種の7D、下位機種のX4があったため上位機種を超えないように
下位機種との差別化としてバリアングル液晶を搭載したにょ。(60Dは基本的に中級機
である50Dの後継と考えられるため中級機ではデフォとなっているペンタプリズム
ファインダーを搭載しているけど実際のメーカーとしての位置づけは入門機上位機種と
なってしまった)
60Dは昨年8月27日に書いたように上下に挟まれた中途半端な機種というイメージがあった
上に登場当初は上位機種である7Dとほとんど変わらない価格で販売されていたためにかなり
微妙な存在となっていたにょ。
しかし、徐々に価格が下落し、今ではそのポジション通りの価格(X4と7Dの中間の価格)
となりバランス重視(7Dほどのハイスペック、重量級の機種は要らないけどKissでは
不満という人)にはおすすめできる機種となったにょ。
ではこの新しいKiss X5はどうなのか・・・?
意図的に60Dを超えないようにしたとしか思えないスペックであるためその存在意義は
微妙なものとなるにょ。
重量が185g軽いとはいえ明確なサイズ差があるわけではないため価格でしか棲み分けが
できないと思われるにょ。
したがって、60Dと比べて明確に安価であることが求められるにょ。
それならば現時点の価格を見てみるにょ。
EOS Kiss X5 ボディ 89800円 レンズキット 99800円
EOS 60D ボディ 72748円 レンズキット 76800円
ボディだと約1.6万円、18-55mmの標準ズーム付きレンズキットだと約1.3万円もX5の方が
高価となっているにょ。
これはX5が発売前の予定価格であり、60Dはこなれた状態での価格ということで単純
比較はできないものの60Dより「明確に安価」であることが求められるのに逆に高価に
なっている現時点の状態ではX5はかなり苦戦しそうにょ。
60Dはすでに値下がりしていた7DやX4の影響で当初苦戦したけどX5は60Dの影響で苦戦が
必至となるにょ。
発売して早急に60Dより価格が下がらないと厳しいにょ。
では、X5の適正価格はどれくらいかというとそれにはX5の下位機種とのバランスで
決まるにょ。
この度X5の下位にはX50が登場したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425247.html
EOSシリーズにおいて入門機の下位機種が登場するのは2008年のEOS Kiss F以来にょ。
2003年に入門用のデジタル一眼としてEOS Kissデジタルが登場しその後継機種である
Kiss Nが登城し、それからXが登場し、X2が登場した時にデジタル一眼のさらなる
低価格化が求められたためX2の下位となるFが登場したけどその後継機種は登場する
ことなく入門機の下位には前モデルの価格をダウンさせることで賄っていたにょ。
分かりやすく書けば下記のようになるにょ。
入門機 Kissデジ→Kiss N→Kiss X→Kiss X2→Kiss X3→Kiss X4→Kiss X5
入門機下位 Kiss F →Kiss X2→Kiss X3→Kiss X50
今回X4がX5の下位機種にならなかったのはX4がハイスペックであり高コストであるという
ことに加えてX5との差別化できるほどの性能差がないためだと思われるにょ。
そのためX5と明確に性能差があり、低コストであるX50が用意されたということにょ。
すでに入門機の下位機種は型落ちになる前にレンズセットで5万円を切るような争いが
繰り広げておりX4ではその価格競争ができないためX50を投入したのだろうけどスペックを
見るとキヤノンらしからぬものとなっているにょ。
その1つが画素数にょ。
止まることのない高画素化は昨年のEOS KissX4によって入門機も1800万画素に到達
したにょ。
そしてそれ以降他社も追従し、長い間1200万画素止まっていたニコンさえも1600万画素
センサーを採用したにょ。(もっともニコンはセンサーの自社生産をしていないために
1200万画素センサーの需要が減ったためというだけの話だろうけど)
そんな中、デジタル一眼での高画素化の先導をしていたキヤノンでさえ1200万画素の
モデルを用意したのはやはりセンサーを自社生産しているというのが大きいにょ。
ただ、これはなかなかおもしろい機種になりそうにょ。
高画素化によって高感度性能やダイナミックレンジが低下することなく高性能化を
続けていたくらいなのに画素数を減らせば上位モデルを食ってしまうほどの高感度画質を
得られる可能性があるにょ。
かつてのニコンD40も1000万画素が主流になっている中600万画素を維持していたわけ
だけどそのおかげで当時は最高の高感度画質を実現していたからね。
そうなるとこのX50はAPS-Cセンサー搭載デジタル一眼で最高の高感度性能になる可能性が
十分にあるにょ。
X2のセンサーの使い回しなんてこともないだろうからね。
ただ、X50はエントリー下位ということで安価な分だけコスト削減の影響も少なくないにょ。
液晶画面も今時としてはめずらしい23万画素(QVGA相当)だし、連写性能もコスト削減の
影響からかJPEGで3コマ/秒、RAWだと2コマ/秒、そしてRAW+JPEGだと0.8コマ/秒まで
落ちてしまうにょ。
バッファも少ないため3コマ目ですでにバッファフルになってしまう模様にょ。
入門用として初めてのデジタル一眼レフとして購入したり、完全にスナップ用として
割り切ってサブ機として購入するなら問題ないけどそうではない人は安価であっても
オススメしにくい機種となってしまっているにょ。(上記の高感度性能次第では高感度
性能を何よりも重視するという人にとってはかなり有用になりそうだけど)
従来の標準ズームセットである「レンズキット」、望遠ズームもセットした「ダブル
ズームキット」に加えて標準ズームと50mmF1.8の単焦点レンズを加えた「こだわり
スナップキット」を用意していることからもスナップ用として強く推しているというのが
伺えるにょ。
今回のX5、X50の発表で相対的にお買い得感が高まったのは従来機種のX4にょ。
X5がレンズキットで現状で10万円弱の価格となっている中、X4は安い店ではすでに
レンズキットで5万円台後半まで値下がりをしているからね。
では、どこまで値下がりするのか・・・?
X2、X3はピーク時には4万円台前半まで値下がりしたにょ。(私の地元のキタムラでも
X3が最終的にはレンズキットで42800円で販売されていた)
しかし、今回入門機下位のポジションはX50が受け持つためにX4は早めにディスコンと
なりそうにょ。
そうなると従来のX2、X3の価格までは下がらないと予想できるにょ。
恐らく5万円前後がピーク時の価格になりそうにょ。
クリエイティブフィルターやバリアングル液晶が必要不可欠という人でなければ価格が
下がったX4を買うのが最もお買い得感が高いにょ。
これがX5が明確な性能差のあるような存在だったら変わったのだろうけど残念ながら
X5はX4と比べて大きな差がないからX5の価格が下がるのを待つまでもないにょ。
デジカメの性能を決める要因は・・・
富士フイルムの「FinePix X100」が国内で正式発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110208_425658.html
やはり、このデジカメの最大のメリットはレンズ一体型のコンパクトカメラのスタイル
ながらAPS-Cセンサーを内蔵していることだと思うにょ。
デジカメにおいて画質を決める要素としては下記の3つが重要となるからね。
(1)センサー
(2)レンズ
(3)画像処理エンジン
(1)センサーサイズは大きい方が有利なのは間違いないにょ。
先月発表されたオリンパスの高級コンデジXZ-1もいくらレンズが優れていてもやはり
センサーがボトルネックになっていると感じたにょ。
確かにセンサー性能は1/2.3インチクラスのものよりも良さそうだけど同クラスとなる
S95などに搭載されているソニー製の1/1.7インチセンサーと比較してもDxOマークの結果で
判断した場合には(恐らくパナソニック製センサーだと思われる)XZ-1の1/1.63インチ
センサーは高感度時の画質やダイナミックレンジではやや劣っているくらいにょ。
この判断結果は実際の撮影でも現れ明暗差の大きな被写体を苦手としているし、レビューを
見てもS95であればISO800はそこそこ使えるレベルだけどXZ-1は微妙なレベルだからね。
では、センサーサイズは大きければ大きい方が良いのかというとそれは一概に言えるわけ
ではないにょ。
APS-Cセンサーよりフルサイズセンサーの方が性能が上なのは明白だし、それよりは
中判サイズのセンサーの方が上となるにょ。
これはあくまでセンサーの面積が大きい方が受ける光の量が多いという単純な理由に
よるものにょ。
そもそも「何をもって性能が高いと判断するか」という明確な基準がないと優劣の比較は
単純には行えないにょ。
中判センサーの場合は低感度における性能を重視して高感度はあまり期待できないものも
少なくないにょ。
センサーサイズが大きいということにはデメリットがありそれは大きいほど読み出しに
時間がかかるため連写には弱くなってしまうということにょ。
30コマ/秒の連写とかが必要であればコンデジサイズのセンサーが有利だけど実際は
10コマ/秒で不満に感じることはないだろうからそれをもってコンデジの方が有利という
わけにはいかないにょ。
実際はセンサーの読み出し速度はサイズによる問題よりもCCDかCMOSかということの方が
大きいけど中判センサーでは低感度で良好な画質が得られるCCDを採用していることが
より読み出し速度が遅い理由となっているにょ。(画素数が増えればそれに応じて
読み出し速度が低下するし画像処理エンジンの負担も大きくなるため連写性能はダウン
してしまう)
あと忘れてならないのは価格にょ。
いくら性能が良いといってもその性能を得るために何百万円も支払う必要があるという
ならばさすがに買える人が限られてしまうにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110202_424306.html
53.7×40.4mmのセンサーで8000万画素とはいえ525万円というデジタルバック「IQ180」を
購入比較の対象にできる人は(プロ以外には)ほぼ居ないだろうからね。
そうなると現在のデジカメ用センサーにおいて価格と性能の両方を重視するという場合
にはAPS-Cセンサーが最も優れているにょ。
多く出荷されている分だけ価格競争によって低価格化が進んでいるし、性能面ではコンデジ
用のセンサー(1/2.3や1/1.7)と比べて明確な差があるからね。
性能よりも製品としてのサイズを重視するならばより小型化な製品を作ることが可能な
フォーサーズセンサーには十分な意義があるし、それよりも小型化できるということを
考えると高級コンデジに用いられている1/1.7インチセンサーにも意義があると思うにょ。
(2)オリンパスXZ-1は高感度時や明暗差のあるシーンでの描写に難があるとはいえ低感度
(ISO100)ではデジタル一眼レフで撮影したものと比べてもそれほど大きな差はないと
感じるにょ。(S95なども悪くはないけど周辺部の解像力は2月1日に書いたように他の
高級コンデジと明確な差があるほどXZ-1は優れており、同じ条件下で撮影したデジタル
一眼と比較してもあまり差はないレベルとなっている)
つまり、センサーサイズにかなりの差があっても良いレンズを搭載時にはその差を縮める
ことが可能になるということが言えるわけにょ。(ただし低感度時や明暗差の少ない
シーンに限る)
デジタル一眼が高級コンデジと明確な差が付かないのはローパスフィルタを使ってぼかして
いるというのが大きいにょ。
したがって、レンズ性能が一定以上になるとローパスフィルタの強弱の影響力の方が大きく
なってしまうわけだけどそれは言い換えると画素ピッチが広く十分に解像できるような
レンズを搭載しているせいとも言えるにょ。
ただ、大型センサー採用で有利になってもレンズ性能が極端に低ければそれがボトルネック
となってしまうにょ。
それは昨年5月21日、6月4日に書いたNEX-5が挙げられるにょ。
NEX-5は最新のAPS-Cセンサーを採用ということでセンサー性能は非常に優れているとは
いえレンズが完全にボトルネックとなっているのは実際の作例でも明らかになったにょ。
特にNEX-5の薄さを活かせるパンケーキ型広角レンズはその性能が著しく低いため得られる
画像は一般的なコンデジと差がないレベルにょ。(さすがに高感度時はセンサー性能で
別格の差があるため明確な差を得ることが可能だけど)
私の近所のキタムラでもNEX-5のパンケーキセットを41800円で売っているのを見かけたけど
それが頭によぎったせいで購入には踏み切れなかったにょ。
やはり、いくらセンサー性能が良くてもレンズ性能が悪ければ話にならないにょ。
特にNEXのEマウントレンズは現在3本しか発売されてないからね。
選択の余地さえほとんどない状況にょ。
それを打破するにはやはり他社の力に頼るのが一番にょ。
というわけでソニーはEマウントを4月1日より基本仕様を無償開示することにしたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110208_425647.html
これによってソニーはレンズ不足を解消できレンズメーカーはより多くの製品を売れると
いうWin-Winの関係を築けるのではないかと思われるにょ。
国内では大きなヒットとなっているミラーレスだけど海外を見てみると欧州において
大きな支持を得ているにょ。
イギリスの昨年12月のレンズ交換式カメラのシェアだとソニーは25%のシェアを獲得して
キヤノンに続く2位になっているにょ。(3位のニコンが20%)
http://digicame-info.com/2011/01/201012252.html
やはりこれはNEXがイギリスで支持されているというのが大きいと思われるにょ。
しかし、ここまで支持されておりながらレンズが乏しいというのはレンズメーカーに
とっては大きなチャンスといえるにょ。
(3)良いレンズでセンサーに良好に投影されそれを良いセンサーが受け止めても良い画像に
なるかどうかは最終的には画像処理エンジンで決まるにょ。
これはキヤノンでは「DIGIC」、ソニーならば「BIONZ」という名称が付けられ各社
独自のアルゴリズムによって処理されているにょ。
同じレンズ、同じセンサーを使用のデジカメであっても同じ画像を得られるとはいえない
のはこれが原因となるにょ。
しかし、画像処理エンジンはレンズやセンサーと違って優劣を付けるのは難しいにょ。
それはあくまで「味付け」であり「好みの問題」でしかないからね。
例えばノイズ除去1つをとってもノイズが多少残ってもディティールをなるべく残すように
するのか多少塗り潰しになってもノイズ自体を目立たなくするのかというのはどちらが
良いかは好みによるものだからね。(個人的にはセンサー性能が低ければ塗りつぶしに
なるのはやむを得ないと考えているけどある程度の性能があればディティール重視の方が
良いと感じる)
さて、画像処理エンジンといえばデジタル一眼においてばかり目立った存在となっている
(スペック表に大きく書かれている)けどコンデジにおいてもかなり有用なものにょ。
あの米粒のように小さなセンサーで普通に鑑賞するのに十分な画像を得られるのは画像
処理エンジンによって良好な補正が得られている賜だからね。
コンデジというのはレンズ一体型だからこそそのレンズの特性をメーカーが把握しており
それに合った補正を加えているにょ。
昨今はデジタル一眼においても純正品に関しては自動的に色収差や湾曲収差を補正して
くれる機種が大半となっているにょ。
また、フォトショップでRAW現像する場合でもCAMERA RAWにそのようなレンズ特性の
データを加えることで自動補正が可能になっているにょ。
かつては望遠レンズでは色収差によって高価な低分散ガラスを使わなければ良好な画像を
得られなかったけど今や色収差は簡単に補正可能であるためよほど厳しくチェックしない
限りはこのような自動補正で十分に賄うことが可能になっているにょ。
以上のことを元に考えるとこのX100はかなり期待できそうなものであるといえるにょ。
コンパクトなミラーレスカメラが流行っているのは「コンデジでは物足りない」かつ
「デジタル一眼レフは大きすぎる」という人が多いためだといえるにょ。
しかし、ミラーレスカメラに望遠レンズを付けて撮影するという人は限られやはり
パンケーキレンズなどを装着してコンパクトな状態で使用している人が多いのではない
かと思われるにょ。
それならばX100のようなレンズ一体型は理にかなっているにょ。(センサーとマッチ
したレンズを設計可能というメリットがあるため性能をより高めることができる)
昨年9月23日に書いたようにX100はミラーレスカメラがライバルとなると思われるにょ。
デジタル一眼+単焦点レンズと同じレベルの描写をコンパクトな筐体で実現できるという
のがX100の最大なメリットだからね。
もっともAPS-Cセンサーの割りには筐体サイズが大きいとか価格が高価(予価12万円台)
というのがあるため私の購入ターゲットから外れそうだけどこういうのを求めている
人は少なからず居るのは間違いないにょ。
ライバルといえる存在(APS-Cセンサーを搭載したレンズ一体型)はライカX1などごく
一部の機種しか存在しないしそれらは非常に高価(ライカX1は発売から1年半経つにも
関わらず価格comの最安値で21万円もする)だからね。(APS-Cセンサーより一回り小さな
Foveonセンサー搭載機ならDPシリーズがあるけどクセがあるため価格面を除いても
万人向けとは言い難い)
COOLPIX P300は高級コンデジなのか?
ニコンから広角側F1.8のズームレンズを搭載した「COOLPIX P300」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110209_425813.html
さて、このP300は換算24-100mmのズームでありながらF1.8の明るさという事前のリーク
情報が一人歩きをしてオリンパスのXZ-1の対抗となるような機種かと思われたにょ。
しかし、実際に発表されてみれば広角側は確かにF1.8であるものの望遠側はF4.9になる
という残念なものだったにょ。
COOLPIX P300 XZ-1 S95
センサー 裏面照射型CMOS CCD CCD
サイズ 1/2.3インチ 1/1.63インチ 1/1.7インチ
画素数 1220万画素 1000万画素 1000万画素
レンズ
換算焦点距離 24-100mm 28-112mm 28-105mm
F値 F1.8-4.9 ??F1.8-2.5 F2-4.9
動画 フルHD 720p 720p
アクセサリー
シュー 無し 有り 無し
サイズ 103x58.3x32mm 110x64.8x42.3mm 99.8x58.4x29.5mm
重量 189g 275g 170g
価格com最安値 39800円(※) 52376円(※) 30680円
(※)P300とXZ-1は未発売であるため現時点での参考価格
こうやって比較してみるとP300に近いスペックなのはXZ-1ではなくS95であるということが
よく分かるにょ。(レンズの明るさや筐体サイズ、重量、アクセサリーシューの有無など)
しかし、センサーサイズやRAW現像の可否という面ではS95より劣る部分もあるにょ。
単純にカタログスペックで比較すると24mmからの4倍ズーム(S95は28mmからの3.8倍ズーム)
だし、画素数も1220万画素でS95の1000万画素より多いし、液晶画面も92万画素でS95の
46万画素よりも多いし、フルHDの動画撮影もできるためP300の方がS95よりも上と感じる
人がいてもおかしくはないにょ。
しかし、コンデジでは画素数で優劣は決まらないし、このクラスだとズームの倍率ではなく
レンズ性能で比較しないと無意味にょ。
さて、一昨日も書いたようにデジカメにおいて画質を決める3要因のうちの2つがスペック
表から判断しただけでもXZ-1よりは劣っているためP300はXZ-1のライバル的存在として
考えるわけにはいかないにょ。
では(1)センサー、(2)レンズのそれぞれの観点から具体的に書いていくことにするにょ。
(1)基本的にはセンサーサイズは大きければ大きい方が良いというのは一昨日にも書いた
通りにょ。
コンデジにおいては高級モデルに用いられている1/1.7インチセンサーと普及モデルに
用いられている1/2.3インチセンサーの2つの種類が主にあるにょ。
それらは1/2.3インチセンサーは1/1.7インチセンサーの3分の2程度しかないということで
どうしても不利になってしまうにょ。
ただ、同じ製造プロセスでは1/2.3インチセンサーは1/1.7インチセンサーの3分の2の性能
なんてことはないにょ。
それは開口率が100%ではないからにょ。
高画素化が進み表面積における配線が占める割合もバカにはならないからね。
センサー面積が3分の2だから1画素あたりも3分の2かというとそうではなくそれよりも
ずっと小さくなっているにょ。
さらに他の高級コンデジは大きな1/1.7インチセンサーを用いながら1000万画素に抑えて
いるのに対してP300は小さな1/2.3インチセンサーを用いながら1200万画素もあるにょ。
単純計算すると1画素あたりの面積は1/1.7インチセンサーは1/2.3インチセンサーと比べて
1.5倍になるけど画素数を考慮すれば1.8倍になるにょ。
これはシャッター速度1段分に相当するにょ。
ただし、P300が搭載しているのはCCDセンサーではなく裏面照射CMOSセンサーにょ。
裏面照射センサーは配線の無い裏側で受光させることで開口率を高めているというだけ
ではなく配線の影響で井戸の底に投射するような状態になっているデジカメ用のセンサー
においては面積比以上に有利な存在となっているにょ。
このため1/2.3インチという小さなセンサーにも関わらず高感度時の画質は1/1.7インチ
センサーには劣らず、場合によっては凌駕することもあるにょ。
そして、CMOSの読み出し速度の速さを活かして高速連写をしそれを使用してノイズを
低減することも可能であり、ソニーのCyberShotでは「手持ち夜景モード」と呼ばれている
この機能を使えばデジタル一眼レフに近いレベルの高感度画質を得ることが可能となって
いるにょ。
私が普段使っている初代の裏面照射センサー搭載コンデジであるTX1は私が所持している
デジタル一眼(ペンタックスK200D、ニコンD50)と比較してISO1600では遜色がない
レベルだからね。
ただし、裏面照射センサーにも欠点があるにょ。
それは昨年6月25日に書いたような「製造コストが高い」「熱ノイズにより日中屋外での
写真に解像感がない」「従来センサーと発色傾向が異なるため色再現性が悪い」という
ものにょ。
製造コストに関しては量産化が進みそれほど問題ならなくなったし、色再現性においては
裏面照射を考慮した画像処理エンジンによって徐々に気にならなくなったとはいえ
やはり、ノイズによる解像感の無さはどうにもならないにょ。
とはいえ、裏面照射ではないセンサーであっても1/2.3インチクラスとなるとレンズが
解像しないため普及クラスのデジカメであれば暗所に強い分だけ裏面照射センサーは
メリットがあるといえるのだけど「画質を重視するコンデジ」において裏面照射
センサーは不向きだと思われるにょ。
(2)高級コンデジに求められるレンズというのは「解像力」と「明るさ」だと思うにょ。
これが一眼レフ用だとボケ味なども重要な要素になってくるけどボケ味以前に解像
しなければ意味がないからね。
1月17日には高級コンデジが1000万画素で横並びになっている理由と思われることを
書いたのだけど高級コンデジ用のレンズが125本/mmであっても1/1.7インチセンサーでは
約270万画素しか解像できず、サンプリング定理を元にその270万画素を完全に解像する
ためには縦横2倍の解像度が必要と考えた場合でさえ1080万画素となるからね。
P300はその3分の2の面積しかない小さな1/2.3インチセンサーに1200万画素を詰め込んで
いるにょ。
そのため125本/mmのレンズを搭載していると考えた場合でも解像できるのはせいぜい
700万画素モードまでてあり、それ以上のモードではファイルサイズの水増しにしか
ならないにょ。
そうならないためにはXZ-1以上の高性能レンズを使用している必要性があるにょ。
1/1.7インチセンサー、1000万画素であれば120本/mmで済んだものが1/2.3インチセンサー、
1200万画素では170本/mmのレンズが必要になってくるにょ。
さらに大きいのは物理的な問題でありどうすることもできない回折限界があるにょ。
回折限界は画素ピッチが狭まるほど早い段階から現れてくるけど単純計算では1/1.7インチ、
1000万画素ではF4なのに対して1/2.3インチ、1200万画素ではF2.9からその影響が出始めて
しまうにょ。
回折限界になったら「すぐに解像しなくなる」というわけではなく「徐々に解像しなく
なってしまう」というだけであるためF2.8までしか使い物にならないというわけでは
ないけどどれだけ高解像力のレンズであっても防ぐことができない物理的な現象である
ために望遠側のF4.9がいかに絶望的かが分かるにょ。
これが最初から高画質(高解像)を期待していない普及クラスのコンデジならば大して
問題ではない(レンズの解像力がボトルネックになっているため回折の影響が出始める
のはかなり遅い)けれど画質を気にするコンデジであればこれは致命的にょ。
そして、やはりレンズの明るさそのものがコンデジにとっては有用にょ。
いくら暗所に強い裏面照射センサーとはいえISO感度が1段違えば画質が変わるわけだから
同じ撮影条件でより低感度で撮影できる明るいレンズというのは十分に意味があるにょ。
一眼レフの交換レンズにおいては明るさが1段異なるだけで価格が数倍変わってくるからね。
先日発表されたEOS用の望遠レンズの価格もそれを知らない人からすると驚きの高価格
といえるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425453.html
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425451.html
600mm F4は143万円、500mm F4が113万円となっているにょ。
一般人が買える300mm F5.6のレンズ(2倍テレコンを付けて600mmF11相当)と比べると
3段明るいレンズだけど価格は10倍以上異なるからね。
3段分明るくても3段絞って使わないと良好な画像を得られない場合は明るい意味がないため
開放でも安心して使えるように高コストな低分散ガラスなどをふんだんに使っていることが
高価な理由となっているにょ。(これは明るいレンズは高価であるという一例として考えて
もらえたらいい)
また、こういうレンズはプロ用であり数があまり出ないから売価を高めに設定していると
いうのもあるけど明るいレンズというのはそれだけでかなりの価値があるというのはやはり
それを必要としている人でないとその金額分の見いだすのは難しいと思われるにょ。
一眼レフの場合はボケを活かした作画もその価値の1つといえるにょ。
昔、人物ポートレート撮影にサンニッパ(300mm F2.8)が流行ったのはバストアップ
ではなく全身であっても背景を大きくぼかすことが可能だったからにょ。
近接バストアップ写真であれば85mm F1.4で十分ぼかせるけどサンニッパによる人物
ポートレートは新たな表現を産んだにょ。
ただ、センサーサイズが小さなコンデジの場合はそこまでボケを活かした表現を行うのは
難しいにょ。
XZ-1のレンズがいくら明るいといってもフォーサーズで標準ズームを使うのと同レベルの
被写界深度であってボケを活かした表現が簡単にできるというわけではないからね。(他の
コンデジよりは背景をボカしやすいというレベル)
したがって、ボケ表現よりも単純に明るいレンズによって得られる高速シャッターの
恩恵がコンデジにおいては大きいと思われるにょ。
S95の望遠側はF4.9でXZ-1はF2.5でありその差は約2段分にょ。
これはXZ-1が同一感度では4倍のシャッター速度が得られることを意味するにょ。
しかし、昨日も書いたようにXZ-1は高感度時の画質やS95よりやや劣るにょ。
ただし1段分の差もないため2段分の差があるレンズによって逆転が可能になるにょ。
P300の高感度時の画質はまだ分からないけどS95並と考えたらXZ-1に軍配が上がりそうにょ。
P300のレンズがF1.8-F4.9ではなくF1.8-F2.8程度だったら例え1/2.3インチセンサーを搭載
であっても面白い存在となっていただけに残念にょ。
初物価格で4万円弱ということで「高級コンデジ」ではなく少し造りのよい普及クラスの
コンデジでしかないためそこまで求めるのは難しいかもしれないにょ。
Blu-rayプレイヤーを買うなら今すぐ急げ!
Blu-rayのアナログ出力が2011年から480iに制限されているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/20110204_424700.html
当初からBDに用いられているコンテンツ保護規格「AACS」はアナログ出力に関しては制限を
加えることは可能になっている(HD映像をSD解像度で出力する)のだけど昨年まではそれが
実施されてないものを認めてきたけど2011年からはそれを禁止するというだけの話にょ。
なぜ、Blu-rayが発売されてすぐにHD出力禁止にならなかったのかというとBlu-rayの発売
当初はデジタル入力(HDMI入力)可能なTVが少なかったために反対意見が多かったからにょ。
ここで問題となるのは日本で広く普及しているD端子にょ。
「D端子」という名称から考えると「デジタル端子」と思うかも知れないけどこれは端子の
形状がアルファベットのD型とうことで付けられた名称でありアナログ端子にょ。
アナログでHD出力できるといえばコンポーネントAVがあるけどこれはケーブルが3本必要で
あり、それが1本で済むというのがD端子のメリットとなっているにょ。
したがって、「TVとBDプレイヤーをD端子で繋げばHDで見れる」というのは正しくないにょ。
2011年からBlu-rayのアナログ出力に制限が加わるのだけどそれには移行措置が取られて
いるにょ。
〜2010年12月31日 HD出力の制限はなし
(〜2011年12月31日 HD出力可能な製品の販売が可能)
〜2013年12月31日 出力を480iに制限
2014年1月1日〜 アナログ出力禁止
このように将来はアナログ出力さえ禁止になっているにょ。
アナログ出力に制限を加えているのはあえて言うまでもないことだけどコピー対策にょ。
アナログ出力であってもコピー防止信号を出してやれば問題ないと考える人もいるかも
しれないにょ。
暗号化して出力されるデジタル出力と比べてアナログ出力の場合はコピー防止信号を
ちゃんと読み取って「コピーできなくする」という措置が必要になるにょ。
しかし、すべての機器でそのような対応が出来ているとは言い難いにょ。
つまり、Blu-rayでどれだけ進んだコンテンツ保護技術を導入していてもアナログ出力を
許している段階でコピー対策は不十分になってしまうというわけにょ。
アナログ出力は上記を見てのようにあと3年の猶予があるにょ。
とはいえ、それ以降はHDMI入力を備えたTV(モニタ)を使わないとBlu-rayを鑑賞することが
できないことを意味するにょ。(PC用モニタの場合はデジタル端子であるDVIでもOKだけど
その場合はPCとモニタの双方がHDCPに対応している必要がある)
「その時期までHDMI入力を備えたTVを使っている人は少ないから問題ない」と考える
かもしれないけど基本的にTVは壊れたり受信できなくなってから買い換えるという人が
大半であるということが問題となるにょ。
今年の7月24日以降は地上波アナログ放送が終了して地デジに全面移行する予定になって
いるのだけどそのためにすでにTVを買い換えたという人は多いと思われるにょ。
すでに9割の世帯に地デジ対応TVが普及しているという発表がなされているけどそれらが
すべてHDMI入力を備えているかというとそうではないと思うにょ。
ごく最近発売された機種ならば大抵HDMI入力を備えているものの地デジが普及しはじめた
5年前はHDMI入力を備えている機種は少なかったにょ。
それがあったからこそBlu-rayのAACSは上記のように期間限定でHDのアナログ出力を
許していたくらいだからね。
では、それらの地デジ対応TVを買った人が3年居ないに買い換えるかというとそんなことは
ほとんどないと思われるにょ。
普通にTV放送を見れるTVを買い換えるなんてことはないからね。
それは3D対応TVがなかなか普及しない理由にもなっているにょ。
Blu-ray 3Dを見たいためにTVを買い換えるという人はわずかだろうからね。(たまたま
買い換えの時期だったという人で多少高くても良いものが欲しいという人ならば問題ない
けどBlu-rayのために普通に見れるTVを買い換える人はあまり居ないと思われる)
まぁそういう人は「切り捨てる」のか「DVDを見ればいい」というのかは分からないけど
2014年の段階だとHDMI入力が無いTVを使用している人は安易に切り捨てるには少なくない
のではないかと思われるにょ。
アナログ出力禁止ということはAV端子、D端子が無くなるということで物理的に接続する
ことができなくなるということにょ。
これは2014年に一斉に始まるのではなく徐々にそういった製品が増えてくるのではないか
と思われるにょ。
さて、一番いいのは制限が加えられる前の製品を買うということにょ。
Blu-ray再生機器として広く普及しているPS3もこのAACSの規定によって今年発売の製品
からは制限が加わるにょ。
同じ製品で制限の有無が異なるというのはやっかいだけど3月に発売になる新色である
サテンシルバーでも制限はないということが明かされているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/20110210_426002.html
恐らくこのHD出力の制限については型番変更で実施されるのではないかと思われるにょ。
今年の早い段階で型番変更があり、そこでBlu-rayはSD出力のみになりそうにょ。
型番が変わることで機能の有無が変わるのは良くある話であり初期のPS3ではPS2互換
機能があったり、SACDの再生が出来ていたのが型番変更で出来なくなったからね。
Blu-rayのHD出力制限もその1つと考えれば大したことではないといえるにょ。
2014年からはアナログ出力ができなくなってしまうためアナログ出力端子が省略されるかと
思われるけどHD出力に制限があるのはBlu-rayだけであり、ゲームや自分が撮影した
ビデオには制限はないためアナログ出力端子が無くなることはないためBlu-rayかどうかを
ソフト的に判断してそれによってアナログ出力の可否を行うと思われるにょ。
ただソフトウェアで切り替えるのも完全なものではないにょ。
PS2においても初期モデルではRGBケーブルによる出力が出来ていたのだけどRGBでは
コピー防止信号が出力されず、普通のDVDレコーダーやVHSビデオなどでDVD-VIDEOが
自由にコピーできてしまっていたにょ。(上記のようにコピー防止はレコーダー側が
その防止信号を認識することで実現しているため)
その問題はDVD再生ソフトのバージョンアップで改善(改悪?)されたけど内部で切り替え
となると運が良ければアナログ出力禁止後にPS3で100%できなくなると断言はできない
かもしれないにょ。
そんなおこぼれを期待するよりは確実性のあるものを望みたいにょ。
そうなると現行の型番(CECH-2500シリーズ)を買うのが最も無難な選択肢といえるにょ。
3月に新色が出るため型番変更はそれ以降(今年の半ばくらい?)だろうけど「新しい
型番の方が良い」かというと過去の例からいっても基本性能(記憶容量など)はアップ
しても機能は制限や省略される傾向があるため待って買うというのはあまり得策では
ないにょ。
Blu-rayをHDで見たいという人であれば現行型番が売場から消える前に買うのがベター
だと思われるにょ。
PS3ではなくBDプレイヤー、レコーダーを買う場合はカタログで特に書いてない場合は
今年発売の製品からは出来なくなっていると思った方がいいためアナログでのHD出力に
こだわる人は昨年発売された製品を買うのがいいかもしれないにょ。
見た目は一眼、中身はコンデジ・・・その名は・・・
ペンタックスのコンデジ「Optio I-10」を買ってしまったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10.jpg
このI-10は見ての通りかつてのペンタックスオート110をかなり意識した筐体となって
いるにょ。
110フィルムを使ったレンズ交換可能な一眼レフであるオート110とは異なりI-10では普通の
コンデジにょ。
とはいえ、このデザインはなかなか魅力にょ。
1年前に発売した当初は2万円台ということでデザインが気に入ったから買おうなんてとても
思えなかったのに買ってしまったのは近所のキタムラで8800円で売られていたためにょ。
この価格であればトイデジカメ並の価格であるため特に躊躇する理由はないにょ。
個人的にはクラシックシルバーが良かったけど残念ながらパールホワイトのみしか在庫が
無かったけど価格com最安値は10399円となっており8800円ならかなりお得といえるにょ。
http://kakaku.com/item/K0000083094/
I-10は価格が下がってから売れ始め今では価格comに登録されている1605製品中第2位の
売り上げとなっているにょ。
さて、これで私が買った新品デジカメはトータルで9台目、中古、ジャンクを合わせると
トータルで約30台目くらい(正確な台数はよく分からない)にょ。
ペンタックスのコンデジは2003年に発売された初代Optio S以来2台目にょ。
別にペンタックスに対して特に強い思い入れがあるわけではないにょ。
一眼レフではK200Dを使っているけどこれは購入当時コストパフォーマンスにおいて優れて
いたからにょ。
I-10は単に見た目が気に入ったから買ったというだけだしね(笑)
こういうクラシックなカメラ形状のトイデジカメは多く発売されているけどI-10は見た目に
おいて安っぽさがなくシボ革風のグリップもなかなかいい感じにょ。
I-10の機能を見てみると今時のコンデジらしく最近のトレンドなものが多く取り入れられて
いるにょ。
光学的、物理的な手ぶれ補正機能(センサーシフト方式)は当然として、顔認識機能
(I-10は人間だけではなく犬や猫の顔認識が可能)、ダイナミックレンジ拡大機能、
HD動画(720p)撮影機能なども備えているにょ。
光学ズームも換算28-140mmの5倍ズームであり、劣化のないトリミングズームである
インテリジェントズーム(パナソニックのEXズーム、ソニーのスマートズームと同じ)に
よって低画素設定ではさらにズーム倍率がアップするにょ。
要するにトイデジカメ感覚で買える金額まで値下がりしているけど中身は標準的な
コンデジと変わらないわけにょ。
これが定価で1万円を切っているトイデジカメだと必要最小限の機能しか備えてなかったり
実用に耐えられない描画性能しなかったりするし、定価で1万円台のエントリーモデルの
コンデジだと手ぶれ補正機能が電子式だったりするため暗所ではぶれやすいという
問題があるにょ。(まぁ画質を気にする人がトイデジカメを買うとは思えないけど)
カタログスペックである機能面は特に不満はないけど使い勝手はすぐに不満な部分が
見つかったにょ。
それは下記の5つにょ。
(1)UIがわかりにくい
(2)ズームの使い勝手が悪い
(3)マクロが8cmまで
(4)動画撮影時は光学ズームが使えない
(5)再生時の情報が少ない
(1)UIは慣れの問題が大きいため良いかどうかはしばらく使わないといけないけど使いたい
機能にアクセスするためにステップ数が多いのはやはり気になるにょ。
やはり使用頻度が高いであろう露出補正においてはすぐに使えるようにしたいため
唯一カスタマイズ可能なグリーンボタンに割り当てることにしたにょ。
グリーンボタンはデフォではグリーンモードが設定されているにょ。
グリーンモードは露出補正やホワイトバランスなどの設定を変えて撮影している場合にも
すぐにデフォ状態に戻すものにょ。
TX1ではフルタッチパネルで操作できるのだけど左サイドにある4つのアイコンに自由な
機能を設定できるため非常にカスタマイズ性が高いにょ。
(2)I-10のズームレバーは手前の方にズームレバーがあるにょ。
多くのコンデジは奥側にあり人差し指で操作するように作られているけどI-10は親指で
操作することになるにょ。
これは機種によって電子ダイヤルのある場所であり、I-10は電子ダイヤルを備えてない
ため場所的には問題ないにょ。(手前に配置しているのはオート110の巻き上げレバーを
意識しているためだと思われる)
問題となるのはズームレバー操作時の倍率変動にょ。
I-10には光学5倍ズームが備わっているけどズームレバーを操作することで下記のように
変化するにょ。
1.0倍→1.3倍→1.7倍→2.1倍→2.5倍→3.2倍→3.6倍→4.1倍→4.5倍→5.0倍
これは2.0倍や3.0倍には設定できないことを意味するにょ。
ちなみにTX1ではズームレバーを押している時間によっては0.1倍単位で変えることができる
ために微調整が可能にょ。
まぁ換算28mm、36mm、48mm、59mm、70mm、90mm、101mm、115mm、126mm、140mmのレンズを
切り替えていると考えるとそれほど不満に思わなくもないけどコンデジの場合はズーム
レバーによって撮りたい被写体のみを切り出すという人も少なくないだろうからやはり
ズームはシームレスで行える方がベターだと私は思うにょ。
(3)マクロモードで8cmまで寄れるというのは一眼レフの感覚だとかなりすごいけどこれは
コンデジにおいては平均以下の存在になってしまうにょ。
5cm前後まで寄れても平均レベルだし、1cmまで寄れる機種も少なくないからにょ。
I-10の8cmマクロでは実測で7.2x5.4cmの範囲が撮影できるけどTX1の1cmマクロでは実測で
2.4x1.8cmの範囲が撮影できるにょ。
I-10レベルで十分だと感じる人もいるかもしれないけど私はマクロを重視するならば
1円玉(直径2cm)が画面一杯に撮れるレベルを求めているためI-10ではやや不満に感じる
というだけだからね。
(4)昨今はコンデジにおいては当たり前のようにHD動画撮影機能を備えているにょ。
何せケータイやスマートフォンでもHD動画の機能があるのでコンデジのアドバンテージ
ではなくなっているにょ。(画質はコンデジの方が高い場合もあるけど720p程度であれば
それほど差が出てこない)
やはり、コンデジのアドバンテージとなるのは光学ズームを備えていることだと思うにょ。
しかし、動画で光学ズームを使えない機種も少なくないにょ。
それは電動ズームの音を拾ってしまうというのが理由にょ。
このI-10も動画撮影中は光学ズームが使用できずデジタルズームのみとなるにょ。
デジタルズームでは言うまでもなくピクセルを拡大するだけであり画像の解像感は大きく
損ねられてしまうにょ。
しかし、TX1では動画撮影時に光学ズームが使用可能にょ。(逆にデジタルズームが
なぜか使用できない)
そのためズームを行っても基本的に画像は劣化せず描写性能の面でかなり有利にょ。
これはI-10だけではなく多くの機種でもいえることなので仕方がないとはいえやはり
動画を重視している人が買うべき機種ではないのは確かにょ。(しかも、Motion JPEGで
あるためファイルサイズが大きくなるし、高速なSDHCカードを使わないと撮影ができない
場合がある)
(5)コンデジで撮った写真をPCのみで見るもしくは管理するという人なら問題はないけど
コンデジの液晶画面で見る機会が多いならばその再生できる手段や情報も重要となって
くるにょ。
サムネイルでは1画面につき6枚もしくは12枚表示でき、それに加えて最近多いカレンダー
管理画面も用意されているにょ。
カレンダー管理では撮った日付が分かればすぐにその写真にたどり着けるのだけどそうで
ない場合はサムネイルから探すしかないにょ。
その場合は最大12枚というのはやや辛いにょ。
TX1では1画面で28枚表示できるためその分有利となるにょ。
あと再生時に表示される情報は日付と時間のみにょ。
これで困る人は少ないけどTX1はシャッター速度や絞りだけではなく撮影画素数、
フラッシュの有無、ホワイトバランス、露出補正量まで再生時に見ることができるにょ。
これはデジタル一眼レフならば出来て当然のこととはいえコンデジに要求するような
機能ではないけど出来た方が良い(不要な人に見せなくすることも可能にする必要は
あるけど)と思われるにょ。
最低でもシャッター速度、絞り、感度くらいはコンデジでも再生時に見れるようにして
欲しいと私は感じるにょ。
以上、I-10の不満点においてTX1と比較をすることで書いていったけどやはりこれは
この価格だからこそ「買い」だと思うにょ。
個人的にはコンデジは2万円未満でないと買う気がおきない(よほど高性能であれば
例外を認めるけど)ということで基本的に発売後数ヶ月経って価格か落ち着いた頃に
買っているにょ。
しかし、現在使っているTX1が現役であり買い換えではなく買い増しとなるにょ。
そのため予算に対する要求はさらに厳しくなってしまうにょ。
このI-10も19800円くらいで価格が下げ止まっていたら恐らく買うことは無かっただろう
からね。
Xperia PlayはPSSと一蓮托生
「プレイステーション携帯」ことXperia Playが正式発表されたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/14/news019.html
さて、そのスペックを見てみると下記のようになっているにょ。
OS Android 2.3
CPU Snapdragon 1GHz
GPU Adreno GPU
液晶 4インチFWVGA
サイズ 119x62x16mm
重量 175g
その他 500万画素カメラ、micro SDHC対応
このスペックを見る限りでは分厚くて重いだけのごく普通のスマートフォンにょ。
これが「プレイステーション携帯」の異名を持つのはそのスライド式のコントローラに
あるにょ。
一見普通のスマートフォンだけど本体をスライドさせることで方向ボタン、○×△□
ボタンが現れるにょ。
これによってプレステ用ゲームが快適にプレイできるようになるにょ。(アナログ
スティックによる操作は2つの小さなタッチパッドで代用して行う)
プレステは94年登場ということで昨今ではエミュレートさせることはかなり簡単になって
おり、今となっては標準レベルのスマートフォンがあれば十分エミュレート可能にょ。
実際、現在の標準レベルのスマートフォンよりも低スペックなPSPでプレステならば十分
エミュレート可能なわけだしね。
したがって、Xperia Playはこの物理コントローラこそが最大にして唯一のウリとなって
しまうにょ。
肝心のプレステ用ゲームだけどこれはPlayStation Suite(以下「PSS」と略)にて配信
されることになっているにょ。
これはAndroid 2.3からゲームパッドが標準サポートされたというのが大きいけど実は
iPhoneでも同様なことはやろうと思えばできるにょ。
しかし、それは2月2日に書いたようにiPhoneはApp Store経由以外で有料配信されたものを
使用するアプリの配信を拒絶しているためPSSがiPhoneに対応するようになるのはかなり
難しそうにょ。(PSS用のゲームをApp Storeで配信しない限り難しいかも)
これは自由に配信が可能なAndroidだからこそ可能になっているにょ。
基本的に今までプレステ用に発売されたものはすべて使用可能になるのだけどPSSで配信
されるためにはまた新規契約が必要になるだろうからWiiのバーチャルコンソールの
ように徐々に拡大していくしかないにょ。
それならば「プレイステーション」だけではなく他のゲーム機用のものも発表するという
方法をとるのがベターに感じるにょ。
将来的にはどうなるかは分からないけど現時点ではプレステ用ゲームのみが対象となって
いるにょ。(既存ゲームだけではなく新開発のオリジナルゲームが登場する可能性は
示唆されている)
プレステ用のゲームそのものにはSCEに著作権があるわけでもないため他社がプレステ用
ソフトの配信サービスを行うというのはやろうと思ってもできないにょ。
これは、エミュレータそのものが合法といってもすでにゲーム業界から撤退したハード
ではなく現役でまだゲーム業界(ハード提供側)にいるならばエミュレータによる動作は
なかなか容認されないためにょ。
Bleem社がドリキャス用に提供したプレステエミュも著作権侵害で訴えられてしまった
くらいだからね。
したがって、いくらSCEがソフト自体の著作権を持っていなくても本体(BIOS)には
著作権が適用されるためプレステ用のゲームを遊びたければSCEの認可がないと厳しいと
いうことがいえるにょ。(一般的なPSエミュのようにBIOSを自分で吸い出すのが前提と
してサービスを行えばいいけどそれではあまりにサービスを利用するユーザーハードルが
高くなりすぎる)
つまり、プレステ用ソフトの配信サービスは基本的にSCEしか行えないということにょ。
そういうことでプレステ用のゲームが遊べるということがPSSのメリットとなるわけだけど
問題はプレステ用ゲームというのはタッチパネルのことなんて考えて作ってないという
ことにょ。
そのため快適にプレイするためには物理ボタンが必須となるにょ。
しかし、「物理ボタンが必須」というのはボタン操作が前提のゲームだからであってこれは
Windowsはマウスとキーボードが前提だからタッチパネルオンリーのタブレットデバイス
(Slate PC)が厳しいというのと同じようなものにょ。
App Storeにあるゲームは多くがiPhone用に作られたもの(中にはコンシューマゲーム機
からの移植もあるけど)であり、これはタッチパネルでの動作を前提と考えられたゲーム
といえるにょ。
したがって、「物理的なボタンがない」ということは必ずしもマイナスにはならないにょ。
スマートフォンによるゲーム需要はもうすでに無視できないレベルに達しているにょ。
実際、先日100億ダウンロードを達成したApp Storeだけどその多くがゲームみたいにょ。
iPhoneやiPod touchはAndroidと比べて配信できるのがApp Store経由だけとなっている
ことがネックになるもののハードウェアが1年間1機種で固定というのが強みだからね。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1102/03/news025.html
コンシューマゲーム機というのはゲーム向きのハードウェアであるというのがメリットの
1つであるもののやはり大きいのは基本スペックが1世代で固定であるということにょ。
確かに登場時は高性能であっても5、6年はスペックが据え置きされるため後から出てきた
スマートフォンなどに性能で逆転されることは容易に起こり得るにょ。
実際登場時はとてつもなく高性能だった携帯ゲーム機であるPSPもiPhone3GS以下の性能で
しかないからね。
しかし、Android端末は異なるスペックのものが氾濫しているにょ。
それこそがAndroid端末の強みでもあるけど昨年9月20日に書いたように垂直統合であり
年間1機種しかないというのがゲーム提供する側としてのiPhoneの強みになるにょ。
スペックの異なる多種多様の機種があるということは多種多様のことを考えてゲームを
作る必要があるけどそれはゲームベンダーにとっては大きな負担になるにょ。
そうなるとPSSは「プレステ用ゲームが遊べる」というのがメリットであり、Android 2.3
搭載であれば基本的に動作が可能だけどその恩恵を受け入れられるのはXperia Playだけに
なってしまうということにょ。
PSSで配信されるアプリはあくまで数あるAndroid用アプリの中での1つの選択肢にすぎない
からね。
逆に言えばXperia PlayはPSSを利用しなければ現時点ではほとんど選択する意味がない
ものとなっているにょ。
現行Android用アプリがバージョンアップされXperia Playのパッドに最適化してくれれば
PSSを利用しなくてもXperia Playのメリットは大きいけどよほどXperia Playが売れない
限りはそのようなバージョンアップはごく一部に止まると思われるにょ。
そうなるとXperia PlayはPSSにどれだけの魅力を感じるかでその価値は決まってしまい
そうな感じにょ。
そのためPSSが成功するかどうかがXperia Playが成功するかどうかの鍵になるにょ。
モバイルギアがAndroidを搭載して復活!?
NECがキーボード付きのAndroid端末「Life touch NOTE」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110215_425724.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20110215_427038.html
すでにAndroid OS搭載機にはauから発売されているIS01のようにキーボード付きの端末は
いくつかあるもののそれらは5インチ液晶搭載機ということでキーボードは最小限のもので
あったのに対してこの「LifeTouch NOTE」はキーボード前提の端末といった感じになって
いるにょ。
これはかつてNECが販売していたモバイルギアを彷彿させるものにょ。
モバイルギアは実用レベルのキーボードを備えた軽量コンパクト、かつ、長時間駆動可能な
端末ということで主にテキスト入力を行うユーザーから多くの支持を得ているにょ。
当初はMS-DOS上のシェルで動作していたモバイルギアだけどWindows CEが発表されると
Webブラウザが搭載されカラー液晶搭載モデルも発表されたにょ。
そして、モバイルギアをベースとした端末はドコモからは「シグマリオン」として発売され
大きな需要と生み出したもののシグマリオンは廉価で販売されたため本家のモバイルギアは
売れなくなってしまったにょ。
シグマリオンもIIIを最期にシリーズが終了してしまったにょ。
90年代後半から始まったPDAブームだけどそれはケータイにeメール受送信やWebブラウザが
搭載されることによって徐々に勢いが無くなってしまったにょ。
「実用レベルのキーボード」という明確な差別化要素があるモバイルギアやシグマリオン
だけどこのPDAブームの衰退には逆らうことができなかったにょ。
それにはノートPCの低価格化もかなり大きなものになっているにょ。
やはり、低価格化というと2008年から始まったネットブックブームの影響はかなり大きいと
思われるにょ。
従来は1kg程度の軽量なWindows PCは価格は20万円程度(型落ちでも10万円程度)は覚悟
しなければならなかったけどネットブックによって5万円程度で買えるようになったからね。
しかし、ネットブックは当初の7〜8.9インチという液晶サイズから10インチクラスへと
大型化してしまい「軽量コンパクト」という方向性から外れたものになっているにょ。
ネットブックは省電力のAtomを搭載とはいえ、多くの機種は一般的なモバイルノートと
比べて駆動時間が短めになっているにょ。
これは省電力チューニング不足に加えてコスト削減のためバッテリ搭載量を減らしている
からにょ。
大型化と合わせてネットブックはこういった持ち歩き用としては不適な存在へと変貌して
しまったにょ。
とはいうもののAtomの中でもさらに省電力なAtom Zによってネットブックよりさらに
軽量コンパクトなPCも簡単に作れるようになったにょ。
それによって登場したのがVAIO Pにょ。
富士通はLOOX Uを出したけどキーボードのキーの数が少なくてキーの同時押しが多用される
ため不満が多くその後継機であるLOOX U/G90ではキーボードを重視したにょ。
そして、高価だったOQOのような超小型のポケットサイズPCもmbook m1(日本では工人舎
から発売されたPM)などの安価な製品が作られるようになったにょ。
さて、この度発表されたLifeTouch NOTEはかつてのモバイルギアがOSをWindows CEから
Android 2.2に変更したというような感じの端末にょ。
さすがに今時の端末ということもありデュアルコアのTegra 250(1GHz)を搭載しており
Webブラウジングも快適に可能にょ。
動画再生支援機能も搭載しているためHD動画も楽々再生できるため下手なネットブック
よりもネットを快適に楽しむことができるにょ。
唯一ネットブックに劣るとすれば解像度がWVGAということで一般的なネットブックの
解像度のWSVGAよりも低いということにょ。
実用レベルのキーボードとはいえ、キーピッチ16.8mmは人によってはタッチタイピングが
可能かどうかのボーダーライン上にあると思われるにょ。
私は普段使っているR5と比べて横はほぼ同じ、縦は逆に広いため私は十分にタッチ
タイピングができそうに感じるにょ。
あと重要なのは日本語入力システムだけどこれは「ATOK for LifeTouch NOTE」を搭載する
ことで解決にょ。
PCと同じく予測変換やキーボードのショートカットによる入力も可能となっており恐らく
テキスト入力で不満を感じることはないのではないかと思われるにょ。
さて、この「現代版モバイルギア」ともいえるLifeTouch NOTEだけど価格は4〜5.5万円と
いうことで比較的リーズナブルなものになっているにょ。
ただし、LOOX U/G90が安い店ならば4万円程度、VAIO Pも5万円台で買えるということを
考えるとそこまで「安い」とは言い難いにょ。
これがWindows PCが10万円以上していた時代ならばヒット間違いなしだったけどいくら
用途が異なるといってもそれらを比較対象から外すわけにはいかないにょ。
そういうわけでLifeTouch NOTEとVAIO Pを比較してみるにょ。
LifeTouch NOTE VAIO P(店頭モデル)
OS Android 2.2 Windows 7
CPU/GPU Tegra250 Atom Z530/GMA500
液晶 7インチ 8インチ
解像度 800x480 1600x768
メモリ 不明 2GB
ストレージ 8GB 64GB(SSD)
サイズ 234x138x25mm 245x120x19.8mm
重量 699g 619g
駆動時間 公称7〜9時間 公称5.5時間
価格 (予価)45000円 52700円(価格com最安値)
アーキテクチャが異なるので単純比較はできないけどCPUやGPUはLifeTouch NOTEの方が
優れており、OSが軽いこともあって体感ではさらにその差は大きくなりそうにょ。
ストレージはWin7ならば64GBは必要(32GB以上がほぼ必須)なのに対してAndroidでは
2GBでも動作が可能だからね。(2.2からはSDカードにアプリをインストール可能に
なったため大容量SDHCを使えばそこまで容量不足を感じることはないと思われる)
サイズは概ね同じ・・・と言いたいけどややVAIO Pの方が小さいにょ。
奥行きの長さと薄さで勝っているためギリギリポケットに収まるVAIO Pとは異なり
LifeTouch NOTEの方は収まるポケットはほとんどないと思われるにょ。(私の実験では
奥行き+厚さが14cm程度がポケットに収まるかどうかのボーダーラインとなった)
さて、ここで重要となるのは重量と駆動時間にょ。
この比較表を見る限り一見重量ではVAIO Pが勝っていると判断されるだろうけどそれは
あくまで絶対重量であり必要駆動時間に対する重量では必ずしも勝るとは言い難いものに
なっているにょ。
というのも国内においてWindows PCの公称駆動時間というのはJEITA測定法によるものが
記されているからにょ。
JEITA測定法は今となってはここで何度も書いているように現実とは剥離している測定
方法であり、実際にはその値よりはかなり短いものになるにょ。
公称5.5時間ながらBBenchによる軽いWeb閲覧でさえも実駆動時間は4時間17分へと減って
しまうにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20100510_364130.html
それに対してLifeTouch NOTEを見てみるとWeb閲覧で9時間、YouTubeの動画再生で7時間と
なっているにょ。
つまり、LifeTouch NOTEの方がWeb閲覧では2.1倍駆動時間が長い計算となるにょ。
Windows PCの場合、動画再生をした場合は公称駆動時間の半分も動作しないけど仮に
VAIO Pが公称値の半分の実駆動時間としてYouTubeの動画再生は2.75時間となるにょ。
そうなるとLifeTouch NOTEの方が2.5倍になるにょ。
フル充電して2〜3時間使えれば良いという人であればVAIO Pの方が重量面においては
有利となるけどそうでないとLifeTouch NOTEの方に勝機があるにょ。
しかし、VAIO PにはLバッテリがあるにょ。
Lバッテリ装着時には700g少々になるけど2倍の容量であるため駆動時間は2倍にアップ
するにょ。
しかし、2倍にアップしてもLifeTouch NOTEにはやや及ばないと思われるにょ。
あと、駆動時間だけではなくAndroid搭載によって電源をONにしてすぐに使えるという
メリットがあるにょ。
これはWindows PCでもスリープを使うことで可能になるにょ。
2〜4秒で前回使用していた状態を再開できるというのが大きなメリットであり、私が
普段持ち歩いているLet'snote R5はXPということでスタンバイを常用しているけど非常に
便利なものでありモバイルノートをサスペンド(スリープ/スタンバイ)を使わない
なんてことは考えられないレベルにょ。
しかし、サスペンド中の電力消費は無視できないにょ。
R5はサスペンド中の電力消費も抑えられており、さらに6セルの大容量バッテリを搭載
ということで24時間サスペンドしても8%しか電力消費をしない(単純計算で12日間
サスペンドを維持できる)ということで常用するにも何ら問題はないけどVAIO Pの場合は
個体差もあるけど丸二日程度で完全にバッテリがゼロになるらしいということで1日
サスペンドをするだけで何もしなくてもバッテリが半分消費されてしまう計算になるにょ。
LifeTouch NOTEはどうなのかは分からないけどメモリ搭載量も少なそうなのでどう考えても
VAIO Pよりは長時間可能なのは間違いないにょ。
したがって、サスペンド中の消費電力を込みにした実駆動時間ではLバッテリを使用した
VAIO Pと比べても圧倒的に有利なのではないかと予想できるにょ。
こうやって考えるとLifeTouch NOTEの立ち位置が見えてくるにょ。
必要十分なキーボードを備え、Webを利用でき(ノートPCと比べて)小型軽量かつ長時間
駆動可能というのがLifeTouch NOTEとなるにょ。
これはかつてのモバイルギアの立ち位置と比べてそれほど大きな差はないにょ。
これをAndroid端末として考えるとキーボードのせいでタッチ操作がやりにくいという
ことで必ずしも使い勝手の良い端末ではないからね。
そうなると、このキーボードの価値をどの程度見いだせるかでLifeTouch NOTEの価値は
大きく変わりそうにょ。
個人的にはあと100g程度軽くなり、WSVGA液晶搭載ならばかなり欲しくなったにょ。
進化するARM、進化しないAtom
クアッドコアを搭載した新Tegra(コードネーム:Kal-El)が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110216_427313.html
すでにARMベースのSoCとしてはQualcomm社がSnapdragonのクアッドコア版を発表している
けれどやはりそれが生かせるOS、アプリがないと意味がないにょ。
しかし、OSはマルチコア対応のAndroid 3.0がすでに発表されているし、アプリも次第に
マルチコアに対応していくだろうからそれほど心配は要らないと思われるにょ。
ようやくデュアルコア化が進んできたタブレット端末などの大型端末だけど今後はクアッド
コア化が進んでいきそうにょ。
スマートフォンは現状ではシングルコアがメインだけど今年後半以降はタブレット端末が
クアッドコアがメインとなることでスマートフォンはデュアルコアがメインになるのでは
ないかと思われるにょ。
実際すでにデュアルコアのスマートフォンはいくつか発表されているからね。
さて、コア数が増えると気になるのは消費電力にょ。
x86CPUにおいてはシングルコアからデュアルコアへは比較的簡単に転換できたけど
クアッドコアがなかなか普及しないのは消費電力の問題が大きいからね。(もちろん
ダイサイズが増大することでのコスト面の問題も大きい)
比較的熱設計が容易なデスクトップPCならばクアッドコアCPUは特に大きな負担になる
ことはないけどこれがノートPCの場合はかなり厳しいにょ。
熱設計を示すTDPも一般的なノートPCに搭載するならば35W〜45W程度に抑える必要性が
あるからね。
これがモバイルノートであればなおさら厳しくなってしまうにょ。
それなのにここにきてクアッドコアのARMの発表が相次いでいるのはやはりダイサイズが
小さいのと元々消費電力が小さいというのがあるにょ。
クアッドコア化してもシングルコアのAtom以下の消費電力でしかないからね。
それどころかSnapdragonはデュアルコアからクアッドコアへとコア数を増やして逆に
消費電力を低減したくらいにょ。
そんなおかしなことがおこるはずがないと思うかもしれないけどこれは恐らく平均消費
電力だろうからクアッドコアをフルに使う機会は少ないため使用していないコアの電力を
ゼロに出来れば十分可能なことにょ。
それには製造プロセスの進化もかなり減っているからね。
Snapdragonはクアッドコアで2.5GHzまでのものが予定されているにょ。
アーキテクチャが異なるため単純比較はできないけどAtomとARM(Cortex-A9、L2 512K)は
同一クロックであればそれほど大きな性能差はないにょ。
そうなると2.5GHzのクアッドコアのSnapdragonがいかに高性能かということが予想できて
しまうにょ。
上記NvidiaのKal-ElもTegra2の5倍の性能ということでこれはCore2Duoにも匹敵するものと
主張しているにょ。
そして来年以降も大幅な高性能化が予定されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110217_427525.html
2011年8月 Kal-El ・・・ Tegra2の5倍の性能
2012年 WAYNE ・・・ Kal-Elの2倍の性能(Tegra2の10倍の性能)
2013年 LOGAN ・・・ WAYNEの5倍の性能(Tegra2の50倍の性能)
2014年 STARK ・・・ LOGANの1.5倍の性能(Tegra2の75倍の性能)
これによって2014年のStarkはTegra2の75倍の性能になるとのことにょ。
ムーアの法則では2年で半導体は2倍に進化する(搭載できるトランジスタ量が倍増する)
ということでアムダールの法則を無視すれば2年で2倍の高性能化は容易だけどそれを
大きく超えるのはダイサイズを大きくしない限りは極めて困難であり、恐らくこれは
実現できないのではないかと思われるにょ。
ただし、ARMベースのSoCがここ数年間急激に高性能化をしており、そして今後数年間は
その状態が続くのは確実視されているにょ。
さて、ARM対抗としてIntelが満を持して登場したAtomだけど登場時こそ話題になりネット
ブックに搭載され一定の支持を得たけど結局は廉価なPC用のCPUに止まっており、まだ
ARM対抗とはとても呼べるレベルに達してないにょ。
昨年10月18日に書いたけどAtomは2008年に登場して2年余り(現時点では3年弱)が経過
しているのにその性能向上は微々たるものとなっているにょ。
元々は性能を維持したまま省電力化に舵を取る予定だったけど実際は思うように進んで
いないにょ。
期待されているOakTrailも当初は昨年のうちに登場予定されていたけど今年の後半に
延期されてしまったくらいだからね。
元々Atomに対してワットパフォーマンスで優れていたARMだけどここに来て高性能化が
進み絶対パフォーマンスでもAtomを追い抜きAtomのメリットは「x86である」ということ
しかなくなったにょ。
確かにWindows PCにおいてはx86か否かというのは非常に大きいにょ。
そもそもx86でないと現行の(CEとかではなくPC向けの)Windowsは動作しないしね。
しかし、それは1月9日に書いたように次世代WindowsがARMベースのSoCに対応することを
表明したため変わったにょ。
もっとも、PCは(OSが動作しても)アプリがなければただの箱であり、多くのアプリが
x86用しか存在しないであろうことを考えるとWindowsがARMに対応してもすぐにx86の
優位性が失われるというわけではないにょ。
ただし、Windowsであることに対する優位性はすでに失われ始めているにょ。
ネットやメールや動画鑑賞など一般人が普段行うことでWindows PCを使わないとできない
ことの割合というのはかなり減っているからね。
ネットの世界ではWindows+IEがデファクトスタンダードといっても過言ではなかった
けれどそれもIEがシェア50%を割り状況は変わってきているからね。
Windows+IEでないと閲覧できないサイト、利用できないサービスというのはほとんど
無くなってきているにょ。
Android 2.2からはFlash10.1をサポートしており、一般的なPCサイトも何ら問題なく
閲覧できるようになったから困ることはほとんど無いしね。(開発側の立場からすると
セルフ開発環境が豊富にそろっているWindowsはかなり有利だけど)
ARMのメリットはユーザー側としては省電力かつ安価になる(Windowsを搭載しないため
OSの価格の分だけではなく搭載製品のスペックがそれほど要求されなくなるため)という
のが大きいと思われるにょ。
省電力(低発熱)というのは昨年5月8日に書いたように軽量化に大きな影響を与える
ことになるにょ。
低発熱だと熱設計が容易であるため放熱機構を簡易化でき本体の重量を軽減できるだけで
なく省電力ということで(私が調べた範囲内では)同クラスのAtom Z搭載のWindows PCと
比べて2倍程度の駆動時間が実現できるためバッテリ容量を半減しても同一レベルの
駆動時間を実現可能にょ。
小型なモバイル端末においてはバッテリの影響は大きいため非常に大きいにょ。
昨日書いたLifeTouch NOTEは2800mAhという大容量なバッテリを搭載しておりこれは
VAIO Pの2500mAhより1割以上大きいにょ。
したがって、VAIO Pが2倍容量のLバッテリを用いてもLifeTouch NOTEの方が駆動時間に
おいて優れていても何ら不思議はないにょ。
とはいえ、本体の重量だけは不満があるにょ。
恐らくバッテリを除いた本体重量はLifeTouch NOTEの方がVAIO Pより100g程度重いと
思われるにょ。
本来ならば放熱機構が緩和できる分だけVAIO Pより軽量化できるはずなのにそれができて
いないためこれでは同一容量であればバッテリ駆動時間が長いARMのメリットが大幅に
失われてしまうにょ。
LifeTouch NOTEは9時間駆動で500gを切っていればインパクトは大きかったにょ。
実際、LifeTouch NOTEと同じ7インチ液晶を搭載でキーボード無しのGalaxy Tabが
380gを実現しているためそれは実現不可能なレベルではないと思われるにょ。
したがって、699gという重量の時点で「9時間駆動」であっても魅力が大幅に失われて
しまっているにょ。(それにWVGAではWeb閲覧でも十分とはとても言い難い)
今後はARMベースのCPUを搭載した端末の急拡大が見込まれているにょ。
特にタブレット端末などのスマートフォンとPCを埋めるサイズの端末という従来はあまり
無かったものへのハイエンドARMの需要が大きくなってくるにょ。
ARM搭載端末には安価、軽量、長時間駆動というメリットがあるためそれらが重要と感じる
人、重要と感じる端末ではそのメリットはより大きくなるにょ。
やはり、手に持って使うタブレット端末は重量の重要性が大きいと思われるにょ。
今後タブレット端末は大幅な拡大が見込まれているけど10インチを超える大型の端末は
1kg程度の重量でWindows7を搭載したものが主流となりそうにょ。
5〜10インチはARMとAtomの激しいぶつかり合いが予想されるにょ。
しかし、このクラスの端末でWindows7を使う必要性やそれによっておきる重量増や価格
アップを考えると「Windowsが必須」という人を除いてはARMの方が優勢になるにょ。
まともにWindows7を使うならば現在のAtomでは力不足であるためARMが高性能化して
普通にWebブラウジングするのにもたつきが無くなった今となってはAtomの出番はほとんど
無くなったと思われるにょ。(しかも、現在のAtomは動画再生支援機能を内蔵していない
ため動画再生においてはTegra2などのようなARMのSoCの方がAtomより優れている)
LifeTouch NOTEのコンセプト
LifeTouch NOTEの開発者のインタビューが掲載されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/gyokai/20110218_427641.html
これを見るとどのような意図であの製品が開発されたのかがよく分かるけど予想通り
PCとスマートフォンとの間の隙間を狙ったものということがいえるにょ。
さて、その隙間というのが何かという前に一般的な視点から見たPCやスマートフォンの
欠点を把握する必要があるにょ。
◎PCの欠点
・重くて大きい
・バッテリ駆動時間が短い
・起動に時間がかかる
◎スマートフォンの欠点
・画面が小さい
・基本的にキーボードがない
PCの欠点に関してはサイズ、重量を考えるとやや小さめの10インチクラスのネットブック
でもB5サイズ、1kg程度あるにょ。
しかも、軽い機種(バッテリ容量の少ない機種)は駆動時間に大きく影響を与えるため
駆動時間は短めの機種が多いにょ。
特にネットブックのような機種の場合は本体の軽量化にコストをかけていないため1kg程度
では3セル程度のバッテリしか搭載できず実駆動時間は3、4時間程度しかなくなってしまう
からね。
さらに駆動時間もWindowsであればSSDを搭載していても通常は30秒以上の時間がかかって
しまうにょ。
スマートフォンの欠点に関しては画面サイズは携帯性との兼ね合いで大きくすることが
できないにょ。
一部で5インチモデルがあるものの多くの機種は4インチ前後となっているからね。
4インチWVGAだと233ppiに達するにょ。
識別可能な300ppiのボーダーラインよりは下だから十分ドット単位で認識可能とはいえ
常時凝視した状態を保つのは厳しいからね。
そして、キーボードは備えたものはいくつかあるけど親指入力しかできないスライド式の
キーボードではフリック入力をマスターした人と比べて高速に入力するというのは難しい
と思われるにょ。
そういう隙間を埋めるので成功したのがiPadにょ。
「タブレット端末はあまり売れない」という認識を覆したのだけどやはり上記のような
お互いの欠点をうまく補完しているというのが勝因の1つと思われるにょ。
唯一足りないのはキーボードだけどあの画面サイズならばソフトウェアキーボードでも
何とか実用レベルだし、どうしてもハードウェアで無ければ嫌というのならばそういう
時だけ外付けキーボードを使えばいいにょ。(外付けキーボードを持ち出すならば
スマートフォンでも条件は同じかもしれないけどスマートフォンと同程度のサイズの
キーボードとなると使い勝手が良いとはいえず、大型のキーボードが必要になるけど
そうなればB5サイズのバッグが必要になってしまう)
ただし、現実的には昨年の9月4日にも書いたようにiPadは持ち歩き用ではなく多くの人が
自宅での使用に止まっているにょ。
これはiPadだけの問題ではなく今後登場する大型(10インチクラス)のタブレット端末に
ついても当てはまりそうにょ。
要するにPCはすでに持っているけどそのPCの欠点が気になるからあえてこのような端末を
使うというわけだからね。
自宅での使用に限定するならば1kgのネットブックと700gのiPadの300g差は無視できる
レベルにょ。
しかし、多くの人はPCには起動が遅いという大きな問題があると考えているため常時
サスペンドを使えば数秒で起動するという事実を知らない(便利さを体感していない)と
思われるにょ。(実際は常時サスペンドを行うには一昨日にも書いたようなサスペンド
中のバッテリ消費問題があるためサスペンドを常用すれば解決と一概には言えないけど)
LifeTouch NOTEは同じくPCとスマートフォンとの隙間を埋めるものとして提案されたけど
iPadとの大きな違いはキーボード前提であり「テキスト入力にメインを据え端末」という
ことにょ。
確かに幅広い層に訴求していくには魅力的なサービスとの連動というのも1つの方法になる
と思われるにょ。
実際iPodはiTMSによる音楽配信で大きな売り上げとなったし、iPhone、iPadもApp Storeに
よるアプリの存在は非常に大きいものといえるにょ。
電子書籍でもAmazonのKindleも書籍配信を自前で行うことで大きな売り上げとなったにょ。
さて、NECにおいてこのような自社サービスとの連動したAndroid端末というと開発部署は
異なるもののすでに「Smartia」という製品があるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110118_420910.html
これはNECビッグローブが提供している端末であり、BIGLOBEのサービスを利用するのに
便利なようにカスタマイズされているにょ。
確かにBIGLOBEのサービスを頻繁に利用する人にとっては便利な端末ではあるけどこのように
既存サービスの活用を前提としてしまうとそれ以外の用途に使いたいという人からすると
敬遠されがちになってしまうにょ。
つまり、他社には絶対負けないレベルのサービスを用意できない限りは特定サービスでの
使用を前提とするとマイナス要素になりかねないということにょ。
個人的にはこのSmartiaよりも国内ではドコモから発売されているサムスンのGalaxy Tabの
方が遙かに魅力的な製品に見えるにょ。
さて、Smartiaは「LifeTouch」というコンセプトの製品の1つだけどLifeTouch NOTEは
それと別のコンセプトを持った機種となるにょ。
Smartiaは「BIGLOBEのサービスの利用」だったのがLifeTouch NOTEは「テキスト入力」
ということになるにょ。
テキスト入力をウリにするならば特定のサービスに依存する必要はないにょ。
せいぜいクラウドサービスとしてテキスト保存用のWebストレージの提供程度あれば十分
だけど現実問題からいって本体に2〜8GBの容量があり、SDHCが使えるという状況下において
テキストメインでクラウド前提の使い方は考えにくいにょ。
8GBといえば400字詰め原稿用紙に隙間無く書き込んで1000万枚分となるからね。
1日100枚の原稿を書く人であっても10万日(約274年)となり自分の原稿だけならば一生
かかっても使い切れないほどの容量にょ。
こんな長文ばっかのこの掲示板も1年でたったの3MB程度だしね。
そもそもこのLifeTouch NOTEですべての資料を完成させるというのではなく基本的にPCと
連動させることを考えているためSDカードが使えれば何ら問題はないにょ。
さて、問題はそういうテキスト入力端末の需要というのがどの程度あるかというと開発者
側は60万台程度の市場規模があると予想しているにょ。
決して大きなものではないけど魅力的な製品を投入し寡占すれば十分商売として成り立つ
レベルだといえるにょ。
実際テキストメモという極めて限定的な使い方しかできないポメラもキングジムが当初に
掲げた目標の3万台は簡単に超えており年間10万台規模で売れているからね。
したがって、ポメラはバリエーションモデルをいくつも投入できるレベルになったにょ。
ポメラは軽量コンパクトというだけではなく乾電池で長時間駆動するというのが大きな
アドバンテージだけどそのギミック上使用するにはテーブルが必要になってくるし
使用用途を限定しているためWebで調べものをしながらテキストを書くという用途には
向かないにょ。
これは中途半端で使い物にならないWebブラウザを搭載したり乾電池で長時間駆動という
大きなアドバンテージを失ってまでWeb機能を強化するというのは本質から間違っている
ためポメラは現在のものですでに完成型といえそうにょ。
しかし、LifeTouch NOTEはあくまでAndroid端末であり、Webを利用するのが標準で可能と
なっているにょ。
したがって、ポメラとは本質的に異なる製品といえるにょ。
どちらかというとかなりPC寄りの製品となっているにょ。
それでいて、PCの欠点がないとなれば魅力的な製品になるはずにょ。
キーボードは「キーピッチ16.8mm」が譲れないラインと言っているようにまともにテキスト
入力に使うならばキーそのものの出来も重要だけどキーピッチが重要になってくるからね。
IS01などのコンパクトなAndroid端末ではタッチタイプが十分にできるとは言い難いにょ。
個人的には17mm前後のキーピッチが有ればフルサイズ(19mm)と遜色なくタイピング可能で
あるためその開発者側のコメントには十分賛同できるにょ。
それにAndroidでは標準サポートしていないショートカットキーもサポートしたテキスト
エディタを搭載しているためATOKと合わせて使用することでPCでの日本語入力と何ら
変わりない環境を手に入れることができるにょ。
とはいえ、LifeTouch NOTEは実際にはネットブックやモバイルノートと比べて重量面の
アドバンテージがあるということで700gを切ることが目標とされてきたけど現実問題から
すると10〜12インチのPCではなく似たようなサイズのVAIO Pなどが直接的なライバル関係と
なるにょ。
したがって、それと比べて軽量でないと「軽量であることがアドバンテージ」とは言えない
と私は思うにょ。
VAIO Pは標準バッテリだと619gだけどこれだと軽いWeb閲覧でも4時間前後と心許ないため
2倍の容量を持つLバッテリを基準に考えるにょ。
Lバッテリを装着すると135g重量が増えて754gとなるにょ。
LifeTouch NOTEは699gでWeb閲覧で9時間駆動、VAIO Pが754gでWeb閲覧で8時間駆動となる
ため確かにLifeTouch NOTEの方が優れているといえば優れているけど昨日も書いたように
同一容量のバッテリでAtomの2倍程度の駆動時間が可能なARMベースのCPUでこの程度の
差しかないというのは明確なアドバンテージがあるとは言い難いにょ。
そのアドバンテージを確保できなかったのはやはり価格面の問題が大きそうにょ。
やはり当初から価格を抑えるのが目的だったからね。
初期のモバイルギアは10万円程度だったけどそれはモバイルノートが20万円以上しており
1kgを切るようなものはごく一部しかなかったために十分なアドバンテージになっていた
けどそれでも当時としても高価格がネックだったにょ。
今やVAIO Pは実売価格ベースならば(安い店なら)5万円台まで値下がりしているにょ。
それらと争うためには5万円を切ることが必要最低条件となるにょ。
その価格の問題がやはり重量や液晶にしわ寄せが来ているにょ。
高コストで良いならばもう100g程度の軽量化は余裕でできるし、WSVGAもしくは更に高解像
液晶を搭載することもいくらでもできるからね。
VAIO Pも元々5万円の製品ではなく元は定価10万円程度の製品にょ。
その筐体をベースにAndroid端末を作ると考えたらCPU、メモリ、ストレージの分だけ安く
なっても定価ベースであれば8万円程度にょ。
OSの分だけさらに安くなっても7万円程度にょ。
つまり、このLifeTouch NOTEは定価7万円程度であれば500g台の重量とWXGAの高解像度
液晶搭載にすることは十分可能だったのではないかと思われるにょ。
しかし、市場規模を考えると現在でそこまで冒険することはできなかったと思われるにょ。
そのためコンセプトは良いけどスペック的には凡庸となってしまったにょ。
スマートフォンなどのように本体コストをかけても2年契約によって安価に販売して
後で回収できるビジネスモデルのようなものはないため本体だけで利益を出す必要が
あるからにょ。
目標が10万台なら10万台売れれば開発コストもペイできるような価格設定になっている
はずであり、そうなるとなおさら部品コストにしわ寄せがやってくるにょ。
ワールドワイドで100万台単位で売れるスマートフォンとは異なるにょ。
iPadも世界で1500万台以上販売されているからね。
それらと同じようなレベルを望むのは難しいにょ。
とはいえ、「こんな製品は今出してもあまり売れないかもしれない」ということで企画
倒れとなったりせず市場にちゃんと送り出したということでコンセプトだけは高く評価
できるにょ。
この製品がヒットすればより軽量かつ高解像度液晶を搭載したバリエーションモデルの
登場は十分可能性があるけど果たしてどうなるのかは実際に市場に出てからでないと
判断ができないにょ。
機能をあれだけ限定したポメラも最初からあれだけ売れると思っていた人はほとんど
居なかっただろうからね。
コンデジは画素数で選ぶな
私が先日購入したコンデジOptio I-10の画質を見てみることにするにょ。
普及クラスのコンデジであり、本来なら画質を気にするような人が買うようなデジカメ
ではないのだけどそれは言い換えれば昨今のコンデジはほとんど横並びになっている
ということを意味するにょ。
したがって、機能やデザインで選ぶというのは普及クラスのコンデジであれば優先度が
高くなっても不思議ではないにょ。
さて、デジカメの画素数増加は止まることを知らず普及クラス(1/2.3インチクラスの
センサーを搭載)のコンデジも今年に入ってついに1600万画素の機種が登場したにょ。
このOptio I-10は1200万画素ということで画素数は最新のものよりは少ないけど十分
すぎる画素数があるにょ。
実際A4印刷であれば300dpiでも900万画素で足りてしまうからね。
一般的にはA4サイズであれば至近距離から鑑賞する機会は少ないため200〜250dpiで足りて
しまうため400〜600万画素程度あれば全く問題ないにょ。
そうなると画素数が多いのはトリミングの分だけ余裕ができるので良いと考えるかも
知れないけど現実問題からすると画素数が多くてもレンズ性能が全く足りていないため
画素数が増えた分だけ解像感がアップするとは言い難いにょ。
昨年4月5日にデジカメ300万〜1000万画素のデジカメで同じ被写体を撮ることで解像感を
比較したのだけど当時私が持っていたコンデジの中で最高画素数の1000万画素のTX-1が
最も高解像であるかというとそんなことはなく500万画素クラスのデジカメにさえ劣って
しまうという散々な結果に終わったにょ。
これは裏面照射CMOSセンサー搭載コンデジの初号機であるということに加えて屈折光学系
採用でレンズの解像力が低いというのも原因となっているにょ。
では、画素数が少ない方が良いのかというとそうではなく同じ300万画素モードで比較した
場合でも300万画素の機種よりも500万画素の機種の方が上だからね。
これから導かれるものは多くのコンデジに使用されているレンズが300万画素ならば解像
しうる性能を持つけど500万画素を大きく超えると厳しくなるというものにょ。
35万画素が主流だった頃はとても銀塩カメラの代わりになるようなものではなかった
デジカメもメガピクセルの時代に突入してL版プリントにも耐えられるようになり、それ
以降は画素数増加が性能アップ(解像感アップ)の大きな要因となっていたけどそれは
5、600万画素付近ですでに限界が来ているわけにょ。
計算上でも125本/mmという高性能なレンズを採用しても700万画素以上は無意味になって
しまうからね。
この計算を元にすれば1月17日に書いたように1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジ
ならば1000万画素である意味も見えてくるにょ。
百聞は一見にしかずということで実際に撮影したものを比較してみることにするにょ。
では、私の自宅の近所の風景を撮影したのでそれを元に1000万画素のTX1と1200万画素の
I-10とを比較してみるにょ。
焦点距離は換算35mmにセットして画面中央付近をピクセル等倍で切り出してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_12M.jpg
正直言ってどちらも論外のものにょ。
このレベルのものをわざわざピクセル等倍で見たいとは思わないにょ。
しかし、比較するならば若干I-10の方が優れていると思われるにょ。
とはいうもののI-10は中央付近ではそこそこ解像するけど周辺部の解像感の無さはかなり
キツイものがあるにょ。
何せ屈折光学系であり光学設計では不利なTX-1を下回るものだからね。
TX-1には光学設計の問題に加えて日中でもノイズが出やすいという裏面照射センサーという
問題も抱えているにょ。
実は、この問題は昨年4月8日に書いたように手持ち夜景モードで撮影することで軽減する
ことが可能になるにょ。
この手持ち夜景モードでは6枚連写することで合成を行いノイズを軽減するものであり
高感度時に発生するノイズを大幅に減らしてくれるものだけどこれは裏面照射センサーを
搭載しているTX-1ならば日中に使用することで裏面照射センサー特有の日中のノイズも
軽減できてしまうにょ。
同じく手持ち夜景モードで撮影した場合(上記リンクの一番下の作例)では何とI-10を
上回る解像感を実現しているにょ。
ということで日中屋外の写真を比較した場合には下記のようになるにょ。
中央付近 TX-1(手持ち夜景)>I-10>>TX-1
周辺部 TX-1(手持ち夜景)>>>TX-1>I-10
しかし、最初に書いたようにどれも等倍鑑賞に堪えられるとは言い難いにょ。
よほどレンズ性能が高ければ700万画素モード当たりまで減らせばピクセル等倍鑑賞で問題
ないレベルになるだろうけどこの両者はどちらもレンズ性能が低いため300万画素程度まで
減らさないと実用的とはいえないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_3M.jpg
300万画素ならばどちらも十分見るに値するレベルになったにょ。
300万画素の写真は2048x1536ピクセルとなりPC用モニタで鑑賞するならばフルHDモニタより
大きいためこの画素数で少なすぎるということはないにょ。
それに300万画素ならば2Lサイズまでは全く問題ないし、遠目で鑑賞するならばA4サイズも
十分いけるにょ。
そもそもフル画素(1200万画素)では全然解像していないのだからただのメモリの無駄
(同じ容量のSDHCで4分の1しか撮れなくなる)というだけではなくカードからの読み出し
時間もバカにならないため300万画素の方が再生もスムーズにできるというメリットが
あるにょ。
TX1を買って1年余り経ちその間300万画素モードでほとんど撮影してきたけどそれに対して
不満を感じたことはあまりないにょ。
A4プリントをして至近距離で鑑賞して十分キレイ(高精細)なレベルというのは望めない
けどそもそもレンズが解像していないのだから最大画素で撮影する意味を見いだすことは
できないにょ。
日中での性能の低いTX-1でも300万画素モードならばピクセル等倍で見れるくらいの
画質であるため特に不満はないからね。
(昨年のGWに行った旅行先での写真)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1298177650.JPG
さて、私はコンデジでは主に記録用の写真を撮っているにょ。
その中で多いのは「買ったもの」や「食べたもの」の写真にょ。
室内撮影が多くなるため自ずと高感度での撮影の機会も多くなってしまうにょ。
したがって、室内撮影がお手軽かつPC画面で鑑賞するのに十分なレベルで撮影できるのか
というのが私がコンデジを買う際の重要なファクターとなるにょ。
では、どの家庭にもある「福沢さんの肖像画」を撮影してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_room.jpg
I-10を見てみるとISOオートで撮影した場合には蛍光灯の下だとISO800まで上がったために
ノイズリダクションによってディティールが大幅に失われてしまったにょ。
では、基本感度(ISO160)で撮影したら良いのかというと今度は手ぶれでさらに解像感が
失われたにょ。
ここで「三脚を使えば解決」という話なのだけどわざわざ三脚を持ち歩いて撮影するなら
コンデジで撮影せず一眼レフで撮影した方が遙かに高画質な写真を得られてしまうため
却下にょ。
コンパクトな三脚を使うという方法もあるけどそれでもコンパクトであるが故にアングルの
自由度は大幅に失われてしまうため使い勝手が悪いし、そもそもお手軽さが全くなくなって
しまうにょ。
やはり暗い場所は素直にフラッシュを使うというのが一番かもしれないにょ。
手ぶれもなく非常にクリアな写真を撮ることができたにょ。
ただ、これも万能な方法ではないにょ。
そもそもフラッシュは真っ正面から強い光を当てるため光沢のある被写体は撮影ができない
わけだし、影が強く出過ぎてしまい立体感も損ねられるという問題があるにょ。
これがサイドからフラッシュを光らすことができたりすればまた話は変わるけど一般的な
コンデジは内蔵フラッシュ以外は使用することができないためフラッシュの使用はあくまで
最終手段(暗くてどうにもならないけど写らないよりマシ)という場合に限られるにょ。
さて、そういう面ではTX-1が圧勝にょ。(若干手ぶれを起こしているためもうもう少し
慎重に撮影していればI-10のISOオートとの差はさらに大きなものとなっていたと思う)
裏面照射センサーであるため基本的に高感度でのノイズが少ないわけだし、TX-1の
手持ち夜景モードを使用すればデジタル一眼に迫る高感度時の画質を得ることが可能に
なるにょ。(同じISO1600で撮影し、300万画素で比較した場合にはデジタル一眼レフの
K200Dと有為的な差は見られなかった)
したがって、室内撮影(ノンフラッシュ)の場合は下記のようになるにょ。
TX-1(手持ち夜景モード)>>>>>>TX-1(ISOオート)>>I-10(ISOオート)
というわけで結論を言うと私にとってはTX-1が最も適しているといえそうにょ。
撮影する機会の多い室内撮影ではTX-1の手持ち夜景モードが絶大だからね。
確かに日中屋外で手持ち夜景モードが使用できない動体撮影などを行う場合にはI-10の方が
有利だけど私はそのような撮影をコンデジで行うことはほぼあり得ないにょ。
結局画素数がいくら多くなろうがレンズがボトルネックになっているというのがI-10
だけではなくどのコンデジにもいえるにょ。
これがレンズ性能の高いコンデジであればまた変わってくるけど普及クラスのコンデジ
ではそれほど大きな差はないだろうからね。
画素数が多くても全く無意味にょ。
I-10は単にデザインが気に入ったから買ったというだけであり、高画質だから買ったとか
TX-1の置き換えを狙って買ったというものではないので300万画素モードであれば十分
実用レベルに撮れるため問題ないにょ。(これでも普通のケータイに内蔵されているカメラ
よりは圧倒的に高画質だし、光学5倍ズームは大きい)
したがって、昨今は普及クラスのコンデジを買う際には画素数は無視してそれ以外の要素で
選ぶというのがベターな方法といえるにょ。
TX1の後継機種は・・・
昨日はコンデジを購入する際には画素数を気にする必要はないということを書いたにょ。
これは200万画素でも1600万画素でも同じという意味ではなく昨今店頭に並んでいるような
機種(概ね1000〜1600万画素)ならばどれを買っても大差がないということにょ。(少なく
とも画素数が多いから解像感が高いということはない)
最近はケータイの内蔵カメラでさえ1000万画素超の機種も多くあり、中には1400万画素と
いう機種もあるにょ。
当然ながら一般的なコンデジに劣るレンズ性能であるためその画素数には何の意味も
ないにょ。
画素数が増えた場合は開口率が下がるため画素数増加はファイルサイズの増加以外にも
マイナス要素となり得るにょ。
しかし、裏面照射センサーであれば配線部分と逆の面で受光するために画素数増による
影響は極めて小さいものになっているにょ。
画素ピッチの低下は感度やダイナミックレンジの低下を招いてしまいかねないけどセンサー
性能の向上があるため画素数が増えたからマイナスになるとは一概には言えないにょ。
むしろ最大画素数で撮影しなければ高感度に強くなるという恩恵を得られることになる
からね。
だから、昨年の8月11日に書いたように最新のデジカメで自分が必要な画素数で撮影する
というのがベストな方法と言えるにょ。(いくら高画素では解像していないといっても
100%無駄であるとも断言できないためファイルサイズ増、レスポンス低下が許容できる
人ならば常に最大画素数で撮影するという選択肢もありだと思う)
私はコンデジは記録用写真がメインであるため「コンデジならば300万画素でキレイに
撮れれば十分」という考えなのだけどそれだと現在使用しているTX1から買い換える理由が
無くなってしまうにょ。
1000万画素ではとてもピクセル等倍で見れるレベルではないTX1だけど300万画素ならば
それなりに満足できるレベルだからね。
これは最新の機種に買い換えれば1000万画素でキレイ(ピクセル等倍鑑賞でもそれなりに
見れるレベル)に撮れるというわけではないにょ。
実際1000万画素でまともに撮れるというのは私が知る限りでは単焦点レンズを搭載の
高級コンデジであるリコーのGRDIIIと先日オリンパスから発売されたXZ-1くらいだからね。
S95は望遠側でF4.9とXZ-1と比べて暗いものの広角側はF2と明るいためF1.8のXZ-1と大差は
ないというイメージがあるかもしれないけど実際は2月1日に書いたようにレンズ性能の差が
大きく中央付近ではそこそこ高画質なS95も周辺部の描写力はXZ-1と比べて大きく劣って
いるにょ。
ならばXZ-1を買えばTX-1は要らなくなるかというとそうではないにょ。
そもそもサイズの違いが大きいからね。
私はモバイル機器にはモバイルランクを設定しているけどXZ-1はモバイルランクC止まり
なのに対してTX-1は現行でモバイルランクBとなっているため「TX-1を置き換える機種」
としては相応しくないにょ。
モバイルランクCに求めているデジカメは「普段から持ち歩きは可能なレベルのサイズ」
だけど「一般的なコンデジと比べて高画質」というものだからね。
それに対してモバイルランクBに求めているデジカメは「常時持ち歩くのに困らないサイズ」
であり「ケータイの内蔵カメラよりも優れる」というものにょ。
そして、私の使用頻度の高い室内での描写性能の高さもモバイルランクBでは要求されて
いるにょ。
そういう面ではTX1は私の理想にかなり近い機種といえるにょ。
とはいえ、不満は無くはないにょ。
TX1の不満点は主に下記の2つにょ。
(1)日中でも手持ち夜景モードを使わないと満足いく写真が撮れない
(2)MS Duoのみに対応
(1)屈折光学系ということでレンズ性能が低いのは仕方ないとして問題は裏面照射センサー
採用によって日中の描写力はここ2、3年のコンデジの中で最低レベルとなっているにょ。
これは手持ち夜景モードを使用することで軽減できるし、300万画素モードで撮影する
ことでレンズ性能が低いことはあまり気にならないとはいえ、手持ち夜景モードは6枚
連写をするためにバッテリ消費量が極めて大きいというのが難点にょ。
実際手持ち夜景モードを使えばフル充電であっても4、50枚撮影すればバッテリ切れに
なってしまうからね。
これは旅行とかに持ち出す場合にはあまりに心許ないにょ。
したがって、手持ち夜景モードを使用せずともそれなりに満足行く写真が撮れることが
重要になるにょ。
(2)私は現在TX1では8GBのメモステDuoを使用しているにょ。
これはPSP用に買ったものが余っていたので追加投資無しで良かったのだけどそれより上
となると今更TX1でしか使用しない大容量のMS Duoを買うのも躊躇してしまうにょ。
SDHCとは異なり、製造メーカーが限られるMS Duoは安価な製品が乏しく少なくとも私の
地元で買うならばSDHCの2倍くらいの金額を覚悟しないといけないにょ。
16GBのMS Duoを買う予算で32GBのSDHCが買えるということにょ。
ある程度撮影したら随時PCの方に移動すれば良いという考えもあるけど私の場合は昨年の
8月1日にも書いたように日記代わりとしてTX1で写真を撮影しているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/tx1-diary.jpg
したがって、写真は極力1枚のカードに納めたいにょ。
昨今の購入してきたデジカメもメディアが一杯になったら新しい機種に買い換えていた
ためそれで不自由は感じてないけどTX1では従来記録用写真撮影に使用してきた35万画素
モードではなくすべて300万画素モードで統一したため1枚当たりの容量が大きくなった
ことに加えて動画撮影用も兼ねているため8GBのMS Duoではかなり厳しい状況となって
いるにょ。
静止画は購入してから1年余りすべて1枚のMS Duo(上記の8GBのもの)に入れているものの
動画に関しては古い動画を随時MS DuoからPCへと移動させることで空きを作っている状態で
あり、すでに削除と追加の繰り返しとなっているにょ。
静止画だけならば8GBのカードも今年中には一杯にはならないと思うけど来年はもう厳しい
状態にょ。
そういうことで来年にはTX1の後継機種を買う予定にしているにょ。
私のコンデジの予算は2万円以下であるため今年発売の型落ち機種を来年買うことになり
そうにょ。
そうなるとTX10かTX100Vあたりになりそうにょ。
TXのデザインは個人的に好きだし、UIも慣れてしまったからね。
TX10とTX100Vの大きな違いは前者は防塵防水機能を後者は高性能な動画機能(1080/60pで
撮影可)とGPS搭載がアドバンテージとなっているにょ。
動画性能やGPUより安くて防水のTX10の方が魅力的に感じるものの防水デジカメは製品
サイクルが長いため比較的値下がりが少ないのが難点にょ。(とはいってもTX10の前モデル
であるTX5も今では1万円台となっているため来年の今頃にはTX10も1万円台になっている
可能性は十分ある)
さて、ここで問題なのは1620万画素の新設計の裏面照射センサーにょ。
画素数なんてもうこれ以上増やさなくてもいいと思っているけど多くのユーザーは画素数が
多い方が高性能と感じているのも事実(これは何度も言っているようにコンデジではこれ
以上が素数を増やしても何のプラスにもならない)だし、マーケット戦略上やむを得ない
ことにょ。
したがって、このセンサーと画像処理エンジンが従来と比べてどのように改善されているか
ということが非常に重要となってくるにょ。
それがどの程度なのかTX100Vのレビューを見てみることにするにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1102/21/news026.html
初代裏面照射センサーと比べると日中屋外での発色に優れノイズもかなり押さえられて
いるにょ。
これならばCCD搭載機と比べても大きなマイナス要素にはならないと思われるにょ。
それくらいTX1の描写は酷すぎるからねね。
特にTX1の裏面照射センサーは白飛びが頻繁に発生しており露出アンダー気味で撮影する
というのがベターな選択肢だったにょ。
手持ち夜景モードで撮影すると概ね1段アンダーとなるため手持ち夜景モードで撮影した
後にPCでレベル補正をするというのが最も効果的だったにょ。
TX100Vではそんなことをしなくても済みそうな感じにょ。
明暗差の激しい場面ではHDRで撮影することで緩和も可能だしね。
とはいえ、1600万画素に増えた影響でピクセル等倍鑑賞では1000万画素のTX1よりも劣化
している感じを受けてしまうにょ。
こればかりは仕方ないにょ。
画素数は増えれば増えるほどファイルサイズの水増しにしかなってない状況だからね。
まぁこれは300万画素モードで撮影することでTX1よりも良好な画像が得られるということで
マイナスにはならないにょ。(手持ち夜景モードで撮影しなければTX1は300万画素モード
であっても不満の出るレベル)
やはり、裏面照射センサーといえばやはり大きいのが室内撮影時にょ。
5、6年前のコンデジのように最高感度がISO400の頃はISO400は非常用の感度であり、完全に
塗り絵状態だったけど昨今のコンデジはISO400でそれなりに見れるレベルで撮れるように
なってきているけどさすがにISO800だと1/1.7インチのセンサーを搭載した高級コンデジを
除けば裏面照射センサーでないとまともに描写はできないにょ。
昨日書いたI-10もISO800では最大画素の1200万画素モードは当然として300万画素モードでも
とても満足いくレベルではないからね。
1600万画素と増えたことがネックのTX100Vだけど画素数は増えたものの高感度時の画質は
TX1より若干上がっているような感じにょ。
TX5、TX7以降はソニー製のコンデジでもSDHCカードが使用できるようになりこのTX100Vでは
SDXCカードが使用できるようになっているにょ。
来年買って、さらにそれからもう2、3年使うというのならばSDXCに対応しているというのは
かなり重要になってくるにょ。
まぁTX100Vに限らず昨年後半以降に発売された機種の大半はSDXCに対応しているため
SDXCに対応というのはすでにアドバンテージでも何でもなく当然のことだけどね。
64GBのSDXCカードならば300画素モードで撮影した場合は4万枚以上撮れるため静止画だけ
ならばカードの容量が埋まることは無さそうにょ。(SDXCを使って1600万画素ではなく
300万画素で撮影するというのはアレだけど)
USB充電にも標準で対応しているため出先での不意なバッテリ切れでも安心できそうにょ。
私は普段ノートPCを持ち歩いているし、USB充電が可能なエネループモバイルブースターも
持ち歩いているからね。
とりあえず、1年後にTX10とTX100Vで安い方を買うことにするにょ。
LifeTouch NOTEの可能性
LifeTouch NOTEに関してはスペック表からすぐに分かる「重量」と「駆動時間」に関しては
2月18日に書いたようにコストの問題で微妙になっているにょ。
では、それ以外の部分はどうなのか・・・?
それはやはり実際に使ってみないと分からない面も多く存在するにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20110222_428478.html
実際に1ヶ月間使用してみた本田氏の意見をまとめると以下のような感じになるにょ。
それに私の解釈、感想を加えていくことにするにょ。
◎良い
(1)長い待機時間で即時ONが可能
◎慣れが必要、もしくは現時点では不満
(2)キーボード
(3)タッチパネル
(4)アプリ
(1)やはり、これはPCではなくAndroid搭載のスマートフォンと基本アーキテクチャが同じ
というのがプラスになっているにょ。
単純に駆動時間といえばバッテリ駆動時間を示すことが多いけど個人的にはこの待機時間
こそモバイル端末においては非常に重要と感じるにょ。
PCにおいてもサスペンド(スリープ、スタンバイ)からの起動であれば2〜5秒程度で起動
するため一般人が感じているような「非常に長い」というものはないのだけどPCはその
構造上どうしてもサスペンド中の消費電力が大きくなりがちであり、長時間待機状態に
するとバッテリ消費量もバカにならなくなってしまうにょ。
十分に長い待機時間(サスペンド時のバッテリ保持時間)が確保されていればその端末の
連続使用における駆動時間と間欠使用におけるトータル駆動時間はほぼ等しいものになる
けど実際は待機時間におけるバッテリ消費があるためそういうわけにはいかないにょ。
例えばバッテリ駆動時間が8時間(ただし、待機時間500時間)の端末Aとバッテリ駆動時間が
20時間(ただし、待機時間50時間)の端末Bの2つがあるとするにょ。
この両者の端末をフル充電してから1日半(36時間)待機状態にしてからしてから動作
させた場合には端末Aは計算上7.4時間駆動可能なのに対して端末Bは7時間駆動となって
しまうにょ。
実駆動時間が2倍以上の端末Bの方が実駆動時間が短いということになるにょ。
その間に両者の端末を使用した場合には使用した分減らして考える必要があり、2時間
使用したならばそれぞれ5.4時間と5時間になるにょ。
その待機時間の問題は昨年5月27日のモバイルルータに関して書いたにょ。
Pocket WiFiは便利な製品だけどWiFiルータとして使用時は消費電力が大きくなるため
一定時間通信が無ければ省電力モードに入るにょ。
その省電力モードでは公称100時間の駆動時間となっているけどこのモードを解除するには
本体側のスイッチを押す必要があり、バッグなどにPocket WiFiを入れっぱなしという人は
この省電力モードへの突入をOFFにする必要があるにょ。
しかし、通常モードでは実待機時間は14時間程度しかないにょ。
Pocket WiFiは連続通信で4時間可能なのだけどこの待機状態を考えると充電してから
7時間後にはPocket WiFiの通信可能時間は充電当初の4時間から半減してしまうにょ。
このように待機時間のバッテリ消費というのはモバイル機器においては無視ができない
ようになっているにょ。
バッテリ駆動時間で公称3.5時間、実駆動で約2時間というVAIO UXは個人的にやや不満を
感じているけどそれ以上に不満を感じるのはサスペンドのバッテリ保持時間が40時間程度
しかないということにょ。
これは上記のように36時間後のことを考えると何と駆動時間は10分の1まで減ってしまう
からね。
毎日フル充電をしたとしても充電後16時間後にはバッテリが6割しか残っておらず
実駆動は2時間ではなく1.2時間となってしまうわけにょ。
個人的にはモバイルPCにはスペック表への待機状態(サスペンド状態)での駆動時間
(バッテリ保持時間)を記載して欲しいけど実際にされているのはごく一部の機種だけと
なっており、結果的に私が使用しているLet'snoteということもあり、他のPCを買って
失敗することを考えると次もLet'snoteを買うしかなくなってしまうにょ。(R5は2週間弱
待機状態が可能であり、これはPCの中ではかなり長い部類)
こうなるとLifeTouch NOTEの待機時間がどれくらいかが非常に注目されるところにょ。
公式発表のデータによると待機時間は4日になっているにょ。
これはスマートフォンより格段に大きいバッテリを採用しているということを考えるかなり
残念な仕様にょ。
こういったモバイル機器は間欠使用の機会が多いからね。
1日1時間使用する場合に連続9時間駆動可能なLifeTouch NOTEならば9日使用可能という
計算になるけど実際は待機時間のバッテリ消費を考える必要があるため実際は3日目で
バッテリが切れてしまう計算になる(1日1時間使用、23時間待機の場合は1日のバッテリ
消費量は35%になる)ために1日1時間の使用であっても2日に1回フル充電の必要性が
あるにょ。
(2)このLifeTouch NOTEの最重要項目はキーボードだけどやはりコストとサイズの兼ね合いも
あり素晴らしいものを搭載するのは無理であり、十分実用レベルかどうかというのが
ポイントとなるにょ。
ENTERキーがやや小さいのはネックだけどこれは慣れの問題であり、それよりもキーピッチと
キーストロークの問題の方が大きいみたいにょ。
個人的にはキーピッチ17mmあれば十分であり、LifeTouch NOTEのキーピッチならば十分
タッチタイピングが可能に感じるにょ。
ただし、縦横のキーピッチが異なるとその補正が必要になってくるにょ。
R5は横のキーピッチは17mmあるけど縦が14mmしかないため慣れないとミスタイプを連発
してしまうにょ。
これは慣れていけば何とでもなる問題だけどやはりキーピッチは正方形であることが
望ましいのは事実にょ。
LifeTouch NOTEはキーピッチは約17mmだけど縦のキーピッチが0.5mm小さい模様にょ。
もっともこの程度の縦横差であればピッチの問題よりもむしろキートップの押しやすさや
打ち心地の方が重要にょ。
打ち心地というのは完全に主観だけどキートップの押しやすさは斜めに切り込みが入って
いないLifeTouch NOTEはストロークの深さと相まって簡単に隣のキーと干渉してしまうため
あまり好ましいものではないということにょ。
アイソレーションキーボードにするという選択肢もあったのではないかと思われるにょ。
ポケコンがあれだけ小さいキーピッチでタイプできるのはアイソレーションキーボード
であるためだしね。
アイソレーションキーボードの打鍵感は今ひとつだけど近年はかなりまともになっているし
0.5mm程度の縦横差の修正ならば容易にできてしまうにょ。
コストの問題もあり、キーボードにはコストをかけることができなかったのだろうけど
キーボードをウリとするならばもう少しコストをかけてもより良いものを搭載するという
選択肢があったと思われるにょ。
個人的にはよほどヘボなキーボードでなければ慣れで解決可能と思うけど問題は慣れるまで
使うかどうかということにょ。
スムーズに打てないキーボードだと結局使わないため慣れることがないという悪循環に
陥ってしまいかねないからね。
そもそもAndroid自体がキーボードを前提に考えてないOSであるためキーボードは付属
アプリなどを用いてテキスト入力をする場合に限られてしまうにょ。
したがって、実際に使用してみてキーボードが必要な場面がどれだけあるかということが
この製品を選ぶ際の最大の重要ポイントになりそうにょ。
まぁAndroid端末ではなくテキスト入力端末として欲しいというのならば店頭でキーボードを
実際に叩いてみてそれで判断すれば済む話だけどね。
(3)LifeTouch NOTEのタッチパネルは静電容量式ではなく感圧式となっており、マルチ
タッチにも対応してないのだけどこれもコストの問題であるならばやむを得ないにょ。
ただし、感圧式というのは指以外のもの(スタイラスなど)でも操作できるというのが
メリットであり、小型のWindows PCの多くは感圧式となっているにょ。
これはコストの問題だけではなくUIがマウス前提となっているためにょ。
正確にポインティングできる必要があり、アバウトな操作しかできない指による操作しか
できない静電容量方式は小さな画面(5インチ以下)のWindows PCでは使用が困難である
ためにょ。
しかし、正確にポイントできるということがAndroid使用時においてはネックとなっており
静電容量方式のようにアバウトな操作では逆に受け付けてくれないというジレンマが
あるにょ。
AndroidはUIの関係上タッチパネルを用いた操作が必須となってくるのだけどやはり感圧式
ということに加えてキーボードがあることがネックになるにょ。
これがWindows PCであれば大抵の操作はキーボードで完結可能なのだけどAndroidでは
基本的にキーボードは搭載されてないためこのような操作はサポートされておらず、
実質文字入力程度しかサポートされてない状況にょ。(Windowsでの文字入力では当たり前
となっているショートカットキーさえサポートされてないためLifeTouch NOTEの場合は
アプリ側で対応している)
したがって、キーボードとタッチを併用することになるため操作が煩雑になるにょ。
(4)やはり重要なのがこのアプリ側の問題にょ。
基本的にはAndroidはスマートフォン用のOSであるため縦長画面で使うことが前提となって
おり、多くのアプリが縦画面のみサポートしているにょ。
これが一般的なタブレット端末であれば縦画面、横画面とハードウェアの向きを変えれば
済むだけの話だけどキーボードがあるLifeTouch NOTEの場合はそういう器用なことは
できないにょ。
縦画面にするためにはキーボードは使用せず、キーボードを開いた状態で手に持って使用
する必要があるからね。
これは使い勝手が良いとはいえないにょ。
このアプリの縦横問題はかつてザウルスも経験したにょ。
ザウルスは登場当初から横画面であったためアプリは横画面のみしか存在しなかったにょ。
しかし、2000年に発売されたMI-P10で縦画面もサポートしたため変わったにょ。
P10の直後に発売されたMI-E1はスライド式のキーボードが搭載されて話題になったけど
キーボードを使用時には当然縦画面で使用しなくてはならず横画面しかサポートされて
ないアプリでキーボードを使用することはできなかったにょ。
MI-E1のキーボードはスライド式でありキーボードを使用しないときはそれを引っ込めて
キーボードレスの端末として使用することができるため特に問題にはならなかったけど
LifeTouch NOTEの場合はただのクラムシェルであるためキーボードレスとして使用する
ことはできないにょ。
付属アプリに関しては横画面で問題ないようにしているだろうけどAndroidマーケットにも
対応しており、アプリのインストールも自在にできるためAndroid端末として積極的に
使用したいという人も多いかもしれないけどそういう縦横画面の問題を考えるとこの
LifeTouch NOTEは現時点ではそういう人にはあまり向かない端末と言えそうにょ。
とはいえ、キーボード付きであり、多くのテキストを入力する人にとってはかなり有用な
端末にょ。
Webで情報収集をしながらテキスト入力を行うというのが私のスタイルであり、それ故に
ポメラのような単機能機は私の使用スタイルには合わないのだけどLifeTouch NOTEならば
私が普段行っていることの多くは賄えそうだからね。
Web閲覧ではなくSNSやtwitterなどでも活用したいという人がいると思うにょ。
長文をガシガシ入力するという人ならばPCを使うという人が多そうだけど「SNS程度の
文章量でPCを立ち上げるのも・・・」という人も多いのではないかと思われるにょ。
twitterのクライアントアプリ「ついっぷる」はキーボードをサポートしており、キー
ボードで快適に使える配慮がしてあるけどそれはアプリケーション側の独自対応であり
LifeTouch NOTEに付属の「ライフノート」と使い勝手が大きく変わる模様にょ。
これはキーボードでの操作が基本であるWindows PCとは大きく異なる部分にょ。
やはり、実用レベルのキーボードを搭載ということでLifeTouch NOTEにかつてのモバギの
ような期待を寄せている人が多いと思うけどやはり現在のAndroidではOSとアプリの
関係上キーボードに過度の期待を寄せるのは辛い面があるにょ。
付属アプリのみ使うとか将来に期待するという人ならいいけどAndroid端末として使用
したい(Android用アプリを積極的に使用したい)という人には当初から考えていたように
あまり向かない端末といえそうにょ。
とはいえ、Webを利用する人すべての人がノートPCが必要かというとそうではなくスマート
フォンレベルでも問題がないという人も多いと思われるにょ。
そういう人であっても頻繁に文字入力の必要性があり、フリック入力よりキーボードの方が
快適にテキスト入力できるという人ならばタブレット端末ではなくLifeTouch NOTEのような
キーボード付きの機種を選択するのは十分に意義があるにょ。
ただし、LifeTouch NOTEでなければならない理由は希薄にょ。
私はアンダーB5サイズ、アンダー1kgでありながら堅牢性が高く、XGA液晶搭載、長時間駆動
(公称11時間、実駆動7時間)ということでLet'snote R5を使っているけどそこまで拘って
LifeTouch NOTEを選択する人はかなり少なそうだからね。(このサイズでキーボード付き
端末がこれしかないからこれを選ぶという人ならいるかもしれないけど〜
現時点ではせっかくキーボードを搭載してもそのメリットが生かせる部分が一部であり
デメリットも少なくないためそのデメリットがより小さくなり、メリットがさらに生かせる
ようになることに期待したいにょ。
これはOSやアプリによって改善可能な部分だからね。
OakTrailでもARMには勝てない
富士通からOakTrailを採用したタブレット端末が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110224_429038.html
OakTrailを採用した製品は国内メーカーとしては初であり、正式な受注日が決定したのも
初だと思われるにょ。
さて、OakTrailを採用するのはいいけど問題はやはりその製品にょ。
私は個人的にはPM、BX、N5の後継となるポケットサイズのWindows PCに期待を寄せていた
けれど時代の流れで現時点で発表されている製品はタブレット端末ばかりにょ。
ポケットサイズのWindows PCに意味があるのか・・・というと難しいにょ。
正直言ってテキスト入力用であればある程度のサイズが必要となるためLifeTouch NOTEや
VAIO Pクラスでないと実用性からいうと厳しいからね。
そこまで実用性は求めないけどテキスト入力が多くなり、しかもWindows PCの方が良いと
なるとスタンドアローンでアプリ開発ができるポケコン的な活用方法をしたいという人が
主要ターゲットになりそうにょ。
Webを利用するだけならば今はWindows PCに拘る必要性はかなり薄れているからね。
したがって、広く販売していくならばポケットサイズに拘るよりもタブレット端末の方が
有利なのは確実にょ。
タブレット端末は確かに昨今注目を集めており、すでにiPadは1500万台を販売し近々その
後継機種が発表される予定になっているけど実際のところまだ市場としては十分に成立して
いるとは言い難いにょ。
しかし、それは非Windowsのタブレット端末の場合にょ。
Windows7を搭載したタブレット端末はMSは「Slate PC」と呼んでいるけどWindowsを搭載
したタブレット端末は古くから業務用で活用されているにょ。
それはWindowsはキーボードとマウスを前提にしたOSであるため一般的なアプリはキーボード
レスのタブレット型では使い勝手が悪いけど専用設計された業務用アプリであればその
辺の問題がないからにょ。
業務用ではタブレット端末の需要はそれなりに多いけど一般用途で広く活用されるという
のはやはりPCとスマートフォンとの隙間が存在するからにょ。
それは2月18日にも書いたけどPC、スマートフォンにはそれぞれメリットとデメリットが
あり、その隙間を埋めるのは容易ではないからにょ。
その隙間に対してPC側からのアプローチがSlate PCであり、スマートフォン側からの
アプローチがiPadをはじめとする非Windowsのタブレット端末にょ。
LifeTouch NOTEはキーボードを採用ということで一般的なタブレット端末とPCとの間に
位置する製品といえるにょ。(実際は間というよりはベクトルの違いだけど)
非Windowsのタブレット端末だけどAndroidがタブレット用のOSであるAndroid 3.0
(Honeycomb)を発表してタブレット端末がかなり盛り上がっているにょ。
デュアルコアで高性能なTegra2搭載によって「ARMは非力」というイメージは完全に
無くなったわけだからね。
Windows7を搭載したSlate PCはWindowsが動く(Windows用ソフト、対応機器が使える)
ということのみがアドバンテージとなっており、それだけを武器にしてそれらのタブレット
端末とシェア争いをすることになるにょ。
タブレット端末といえば手に持って使う製品であるため重要になってくるのは重量にょ。
ノートPCであれば基本的にテーブルに置いて使うために重量は持ち歩きの際のみの問題で
あり、Lバッテリを使用してノートPCが150g重くなってもバッグやその他の持ち歩きを
するものを150g減らせばトータルでは変わらないにょ。(というかノートPCが1kgの場合
でもトータルで3kgくらいであれば150gというのはわずか5%の差でありそれで体感的に重く
なったと感じることはあまりない)
しかし、タブレット端末でその手は使えないにょ。
150g重くなればそれはダイレクトに手に伝わってくるし、700g程度の重量であれば
150gの差というのは2割以上の重量差であり確実に体感に影響するにょ。
したがって、タブレット端末は重量の影響、つまり、消費電力の大きさが非常に重要に
なるにょ。
では、今回富士通が発表したSTYLISTIC Q550/Cを見てみると液晶サイズは10.1インチ
WXGA(1280x800)で690gとなっており、その際の公称駆動時間は5.5時間となっているにょ。
10.1インチWXGAは面積的にはiPadの9.5インチXGAとほとんど同じであるため同じ液晶サイズ
として判断すると重量はほぼ互角でありこのクラス(10インチクラス)のWindows PCと
しては非常に軽量とはいえやはりそれはあくまでx86CPUを搭載したWindows PCとしてと
いう範疇でしかないにょ。
冷却機構を簡易化できる分だけ軽量化ができるというだけの話だからね。
OakTrailを採用したからといって従来のAtom機と比べて極端に軽くなるわけではないにょ。
OakTrailは従来130nmという旧世代の製造プロセスで作られていたチップセット(コント
ロールハブ)のUS15Wと同等機能のものをCPUに内蔵したのが大きいにょ。
これはネットブック用AtomのPineViewと同じようなものにょ。
これによって大きく省電力化に貢献しているだけではなくGPUのクロックが上がっている
ことで全体的性能が底上げされているにょ。
何と言ってもAtom Z+US15Wの最大のネックはGPU性能にあったからね。
AeroをONにすれば非力なCPUでもそこそこ快適に使えるというのがWindows7のメリット
だけどAeroをONにすれば描画速度がボトルネックになってしまいUS15W(GMA500)では
Aeroを切って使うというのがデフォになっているくらいにょ。
したがって、このボトルネックの改善と省電力化が進んだOakTrailは確かに期待が大きい
けれど今回の富士通のSlate PCを見る限りではまだとてもARMに太刀打ちできるレベル
ではないと感じるにょ。
大容量バッテリを搭載時にはiPadと同じ公称10時間となるけどその際は標準バッテリ搭載
時の690gから150g重い840gとなるにょ。
150gのバッテリでプラス4.5時間ということを見ると現行のAtom Z+US15Wから大きく
省電力化が進んだようには思えないにょ。
あと価格面を見ても最小構成で9.4万円というのは個人をターゲットにしているとは言い
難いような価格にょ。
これはiPadよりもスペックが高い上にWindowsそのものが高価であるためやむを得ない
けれど一部のタブレットに最適化されたアプリのために個人が買うようなものではなく
あくまで業務用だと思われるにょ。
やはり、個人向けタブレット端末においてWindowsを搭載したSlate PCが入り込むのは
価格面、重量面の問題からいってかなり厳しそうにょ。
個人向けには非Windows(Android、iOS)のタブレット端末が普及しSlate PCの出番は
ほとんどないかもしれないにょ。
はじめまして!
BASIC時代にまだ生きていなかった、平成生まれのちょっとしたBASICプログラマーです。
6年前、ポケコン(G820)に出会い、それ以来BASICを学ぶようになりました。
一回ゲームを自分で作ることの楽しさを知るとどんどん深みにはまっていきました笑
しかし、時すでに遅し・・・サイトで見かけるような文献や資料がなかなか手に入らず、インターネット上に転がっている情報や、
ほかの方のプログラムを自分で解析して学ぶしかできません。
たくさんネタがあればいいのですが、そのサイト自体もどんどん閉鎖され、それも数も限りのあるものとなってしました。
そんな中、御茶目菜子さんは今でもテクニックを更新してください、とてもいい勉強になっています!(圧倒されるばかりですが・・・笑)
自作プログラムは自分のサイトの
「ピクごんの町」(URLを打ちこむと、なぜか投稿できません汗)
で紹介しています。
受験があったので、一年ほど更新が止まっていました。
しかし、これからまた更新を再開しようと考えていますので、おちゃめくらぶさんと相互リンクさせていただいてもよろしいですか?
まだまだ未熟で、改善すべきところはあると思いますが、自分なりの考えやたくさんのサイトから参考にさせていただいたことなどをまとめていますので、ぜひ一度見に来てください。
感想などいただけたら嬉しいです^^
よろしくお願いしますm(_ _)m
最強のポケコン登場!?
3月9日にDSiウェアとして配信される「プチコン」によってニンテンドーDSiでBASICが動く
ようになるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/25/news090.html
これによってDSiがポケコンになってしまうにょ。
今更BASIC!?と思うかも知れないけどBASICは初心者に扱いやすいし、昔8ビットパソコン
とかポケコンを使っていてプログラミングとは疎遠になっていた人にとっては非常に
懐かしい存在にょ。
確かに現時点で将来プログラマになるのが目的の学生にとってはBASICを新規に覚える
ことはほとんどプラスにはならないけどプログラマになりたいわけではないとか自分で
プログラミングをする楽しさというものを知らない人にとっては有用にょ。
BASICを扱うのは8ビットパソコンがいいとはいえ、さすがに今となってはビンテージ品で
あり本体の入手が困難なだけではなくプログラムの保存さえできないという状況にある
ためやはりポケコンが最適にょ。
何せ場所も取らないし小型軽量で乾電池で長時間駆動するためお手軽なBASICと非常に
相性がいいからね。
しかし、そのポケコンも今となっては新品入手がかなり困難になってきているにょ。
人気のPC-E500系の最終モデルとなるPC-E650はすでに生産を中止しているため現在入手
可能なポケコンは学校教育用のPC-G850VSに限られるにょ。
しかし、このポケコンは元々学校教育用であるため一般入手が困難にょ。
確かにWindowsを使えば各種エミュレータやBASIC風の言語などが多く作られているため
BASICを使いたいというのはそういう選択肢もあるけどやはりお手軽さに欠けてしまうにょ。
それにWindowsで動作するソフトを作るならばあえてBASICを選択する意味もないしね。
BASICはBASICが標準搭載されていた8ビットパソコンやポケコンだから大きな意味を持って
いたにょ。
そういうわけで安価で全国どこでも入手可能なDSiで動作するBASICはかなり有用なものと
いえるにょ。
問題はプログラミングの際にはキーボードが必須であるという点にょ。
その辺は下画面のタッチパネルをソフトウェアキーボードとして活用することで解決して
いるにょ。
これは2画面でタッチパネル付きというDSだからこそ可能になったものにょ。
これはPSPならばUSBキーボードを使うとか、PSP goならばBTキーボードを使うという選択が
可能でありDSよりも有利だけど携帯ゲーム機で別途キーボードを用意するというのは
やはりハードルが高くなってしまうため必ず時も良いものではないにょ。
PSPと比べてスペックが低いDSだけどARM9を66MHzで動作させているためポケコンとして
考えるとすさまじい高性能にょ。
スクリーンショットを見る限りBASICにおけるユーザーエリアは1MBであるためBASICで
プログラミングするには十分すぎる大容量にょ。
あとDSの画面解像度256x192というのはMSX並でありシンプルなゲームを作るには適度な
解像度といえるにょ。
これがVGAクラスだと無駄に広いためテキストメインのゲームでは見た目がすごく寂しく
なるしグラフィック制作にかかる負担も大きくなるからね。
さて、公式サイトを見てみるとかつて8ビットパソコンなどでBASICに親しんでいた人と
初めてBASICに触れる人の両方をターゲットにしているのが良く分かるにょ。
ソフトの紹介ページも両者別々なものを作っているからね。
入り口で40歳以上(BASIC経験者)と答えるとこちらのページに誘導されるにょ。
http://smileboom.com/special/petitcom/index_a40.html
まるで「ベーマガ」を彷彿されるようなデザインのサイトだけどやはりターゲットが
80年代にベーマガを読んでいたような人たちだろうからこれはなかなか分かりやすいにょ。
BASICといっても機種によって仕様が大きく異なるのだけどプチコンの場合は主要部分は
一般的なマイクロソフトBASICに近いものの行番号無しでラベル管理となっているにょ。
ポリゴン命令などは備えていないけどスプライトがあるため2Dゲームを作るのにはいい
感じにょ。
あと上記サイトでも一般的なBASICとの仕様違いがあるけど等号が「=」ではなく「==」
であったり、不等号が「<>」ではなく「!=」であったりというように最近の一般的な
言語に近い仕様となっている部分もあるにょ。
いくつかサンプルプログラムもプリセットされているため最初のうちはこれを改造しながら
BASICを覚える(仕様の違いを理解する)という方法もあるにょ。
http://smileboom.com/special/petitcom/proglist-arashi.html
プチコンで現時点で残念な部分は作ったものをネット上で公開する手段がないという
ことにょ。
無線による通信で交換することができるとはいえこのプチコンを買うような人がリアルで
自分の周辺に多く存在するとは思えないからね(笑)
かつては雑誌という媒体によってすばらしいプログラムは多く発表されていたけど今は
ネットで誰もが気軽に情報配信可能な時代にょ。
超絶テクニックを使用したものから初心者が頑張って作ったものまで多種多様見れるという
のが雑誌にない特徴でありネットでの盛り上がりはBASIC(プチコン)そのものの売り上げ
にも十分プラスに働くと思われるにょ。
もっともテキストで発表するというのもありだけどPC接続用ケーブルを持ってない人が
ポケコンプログラムを発表するようなものでありやはりハードルが高くなってしまうにょ。
それにテキストだと機種依存文字は発表できないからね。
機種依存文字を使用しまくるPB-100系のプログラムは実際にテキストで発表するのには
あまり向いてないわけだしね。
SDカードに拡張子.BASで保存し、それを別のPCでそのファイルをSDカードに書き込んで
プチコンで読み取り可能ならば(つまり、外部ファイル読み取り機能が付いているならば)
いくらでも対応は可能にょ。
DSiウェアの仕様上できないのならばQRコードで分割記録という方法もあるにょ。
バージョンアップで対応が可能ならばネットで公開できるような手段も用意してもらいたい
ところにょ。
このプチコンは800ポイントで購入可能ならばかなりお得に感じるにょ。
ぜひ購入したいところだけど残念ながら私はDSiを持ってないにょ。
持っているのは初代機とDS Liteだけだからね。
しかし、今更DSiを購入するのはさすがに躊躇われるにょ。
というのも本日3DSが発売されたからにょ。
基本的に3DSではDSのソフトは動作可能だし、プチコンも5月のアップデートで3DSへの
ダウンロードが可能になるにょ。
ということは5月までに3DSを買うか、今すぐ使いたければDSiを買うしかないにょ。
まぁソフトウェアキーボードの使いやすさを考えると4インチのDSi LLがベストだから
それを買うというのもありかもしれないにょ。
プチコンによってDSiやLLの売り上げが大幅に伸びる・・・なんてことはさすがにない
かもしれないけど一部ユーザーは3DSではなくあえてDSiを買うという人も現れてきそうな
予感にょ。
ピクごんさんへ
>はじめまして!
はじめましてにょ!
>一回ゲームを自分で作ることの楽しさを知るとどんどん深みにはまっていきました笑
やはり、ポケコンは自分で作るためのハードルが低いということに加えて軽量コンパクトで
いつでも電源ONですぐに使えるというのが魅力にょ。
>そんな中、御茶目菜子さんは今でもテクニックを更新してください、とてもいい勉強になっています!(圧倒されるばかりですが・・・笑)
当サイトは主にPC-E500系を採り上げているためPC-G800系の情報は少ないですけど
参考になれば幸いにょ。
>しかし、これからまた更新を再開しようと考えていますので、おちゃめくらぶさんと相互リンクさせていただいてもよろしいですか?
相互リンクは大歓迎にょ。
ただ、当サイトのリンクページは数年間更新してなかったために完全に廃れてしまって
いるため移転先を見つけるなどして再構築する必要があるため少しお待たせするかも
しれないにょ。
>まだまだ未熟で、改善すべきところはあると思いますが、自分なりの考えやたくさんのサイトから参考にさせていただいたことなどをまとめていますので、ぜひ一度見に来てください。
実は定期的にポケコンサイトを検索しているためピクごんさんのサイトの存在はすでに
知っていたりするにょ。
今度じっくり見させてもらうにょ。
お返事ありがとうございます
最近E-500を手に入れたので、このサイトは僕にとってこれから大きな力となります笑
参考にさせていただきながら、いろいろいじっていこうと思います!
ずっとBASICを趣味として続けて行き、学んだ知識を将来につなげていけたら嬉しいです^^
プチコン、ちょっとでも広がればいいですね^∀^
DSLiteしかもっていないのが残念ですが・・・
これからもよろしくお願いします^^
Thunderboltは強力な武器になるか?
アップルが新型のMacBook Proを発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110225_429451.html
この新型MacBook Proの特徴は下記の2つとなっているにょ。
(1)SandyBridge採用
(2)Thunderbolt採用
(1)SandyBridgeに関してはここで何度も書いているように従来のCore i(Arrandale)と
比べて大きくコア部分が変わったということはないにょ。
しかし、昨年9月15日に書いたようにGPUがCPUコアに統合されることによる省電力化や
それによって大幅なGPUの高性能化が実現されているだけではなくAVX命令によって対応
アプリであれば大幅(約2倍)の高速化が期待できるにょ
それだけではなく1月4日に書いたように同一グレードであればCPUクロックが上がっている
ためにコア性能に大差ないといってもクロックアップ分の性能向上が期待できるため
同じコストで従来製品よりもワンランク上の性能が期待できるにょ。
しかし、2月3日に書いたようにSandyBridge用のチップセット「Intel6シリーズ」に
不具合が見つかり各社のSandyBridge搭載の春モデルは出荷が停止してしまったにょ。
各社とも1月に発表した春モデルを3〜4月に出荷されるという異例事態に陥っているわけ
だけどこのMacBook Proは発表してすぐに出荷が可能になっているにょ。
これは、アップル社がIntelと密接な関係があるため優先的に商品(チップセット)を
供給してもらっているからだと思われるにょ。(後述の(2)を見てもそれはあきらか)
新モデルは旧モデルと比べてCPU性能が性能が上がったのは確かだけどGPUも大幅に高性能化
されているにょ。
Radeon HD 6750Mを搭載によって最大3倍の高性能化がされているということだからね。
海外レビューでもWin7上で3DMark06を実行時には10878というスコアが出ているにょ。
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2380921,00.asp
このスコアはモバイル用としては1世代前のハイエンドGPU並のスコアにょ。
従来のGeForce 330Mと比べて「3倍高速」というのはやや疑問が残るけど速くなっている
というのは確実にょ。(Radeon有利なベンチならば3倍にいくかもしれないけど)
さて、ここで問題なのは13インチモデルにょ。
旧型の13インチモデルはCore iではなくCore2Duoが採用されていたにょ。
昨年の時点でCore2Duoを採用したのは恐らくTDPや消費電力の問題にょ。
当時最新のCore i(Arrandale)に内蔵のGPU(Intel HD Graphics)は確かに従来のチップ
セット内蔵GPU(GM45に内蔵のGMA X4500)と比べて高性能なものだけどIntelのGPUは
他社と比べて性能面で劣っておりアップルの基準には達していなかったためvVidiaの
GeForce 320Mを採用したにょ。
このGeForce 320Mに内蔵のGPUはチップセット内蔵型でありながら単体のローエンドGPUに
迫る性能を持っておりIntel HD Graphicsと比べて圧倒的に高いものだったにょ。(ベンチ
にもよるけど平均で3倍程度高速)
Arrandaleにはチップセット(ノースブリッジ)機能が内蔵されているためGeForce 320Mの
ようなチップセット内蔵型のものを使用できず内蔵GPUに不満ならば単体GPUを使用する
必要があり、ただでさえ従来のTDPが18WとCore2DuoのTDPの10Wより高くなっているため
GPU性能を犠牲にするくらいならばCPU性能は据え置きするという選択肢が選ばれたにょ。
しかし、今回はSandyBridgeの内蔵GPU(Intel HD Graphics 3000)のみになったにょ。
これは従来のCore2Duoが入手し辛くなったというのもあるかもしれないけどIntelとの
高い協力関係も根底にありそうにょ。
AMDは強力なGPUを内蔵したCPU(コードネーム:Llano)を今年半ばに発売予定にしている
けど仮にLlanoがSandyBridgeと同時に出荷されていたとしてもこの協力関係を考えると
Llanoが採用されることは無かったかもしれないにょ。
この影響は今年発売になるであろうMacBook Airにも関係してきそうにょ。
昨年10月24日に次期MacBook Airを予想したけどこの13インチMacBook Proと同じような
構成になるということを考えると私の予想通りSandyBridge搭載でGPU性能ダウンという
選択肢を選びそうな感じにょ。
確かにSandyBridgeの内蔵GPU(Intel HD Graphics 3000)は従来のArrandaleの内蔵GPU
よりも高性能とはいえその差はせいぜい2倍程度であり、GeForce 320Mには確実に劣って
しまうにょ。
それでもベンチによっては320Mとほぼ互角のものもあるからアップル社は性能ダウンでは
なく従来と変わらないという意向を示しているけど恐らくこれが内蔵型から320Mへのモデル
チェンジであるならば「従来比○○倍の高性能」というピーク時の性能差をアピールした
ものになってそうにょ。
480pというLlanoに内蔵される予定のものと大して変わらないRadeon HD 6750Mで従来比
最大3倍の性能というのも普通では考えられないレベルだからね。
13インチモデルのCPU性能2倍というのもそれを考えるとあり得ない差にょ。
旧モデルがPenrynコアのCore2Duo 2.4GHz/2.66GHzだったのが新モデルではSandyBridge
コアのCore i5 2.3GHz、Core i7 2.7GHzに変わっただけだからね。
クロックはほぼ同じ(下位モデルではクロックダウン)であるためコア性能だけの差と
なるけど残念ながらSandyBridgeとPenrynには2倍の性能差なんてないにょ。
せいぜい1〜2割程度の性能差だからね。
しかし、Penrynには無かったターボブーストやHTTがSandyBridgeにはあるにょ。
そのためピーク時で2倍の差というのは考えられなくはないにょ。
まぁAVX命令をフルに使えば2倍性能アップは十分可能だけどね。
(2)やはり今回のMacBook Proで一番の目玉がThunderboltにょ。
このThunderboltは汎用IFであり、コードネーム「Light Peak」という名称でIntelが開発
していたものにょ。
本来は光ファイバーを前提としたものだったけどやはりコスト的な兼ね合いから銅配線
となったにょ。
ここで今回明らかになったのはThunderboltがアップルとの共同開発によるものという
ことにょ。
つまり、Intelとアップル社がかなり密接な関係にあったということであり、これが(1)に
書いたように修正版のSandyBridge用チップセットの優先供給が行われた理由ではないか
と思われるにょ。
さて、このThunderboltだけど最大10GbpsというUSB3.0の2倍の高速通信が可能であることが
特長となっているにょ。
USB3.0がようやく軌道に乗り始めたというのにまた別の規格を作るというのは賛否両論
だろうけどUSB3.0は従来との後方互換性が必要ということで実装可能なプロコトルが
限られるというのが理由にょ。
しかし、Thunderboltは新規格であるためそういう縛りがないというのがかなりプラスに
働いているにょ。
速度だけではなくシンプルで柔軟性が高いというのがThunderboltのウリにょ。
その速度だけどシンプルであるためか実効速度でさらに有利になっているにょ。
実効で80MB/s出ているFireWire800(理論値800Mbpsの転送速度)よりも10倍高速という
ことだからね。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1102/25/news052.html
これは実効でピーク性能が800MB/sに達しているわけにょ。
これは登場したての新IFとしては非常に転送効率が高いにょ。
USB2.0はUSB1.1では遅すぎるという人には期待されていたけどそれでも登場時は15MB/s
程度の実効速度しか出ず理論値で480Mbps(=60MB/s)と比べると4分の1程度の速度に
止まっていたにょ。
その反面IEEE1394(FireWire)は理論値で400Mbps(=50MB/s)とUSB2.0よ理論値では
負けていたけど実効速度では30MB/sに達していたためUSB2.0よりも速かったにょ。
その後USB2.0はコントローラの改善によって実効速度がアップし末期には35MB/s程度
まで達するようになったにょ。(とはいえTurbo USBなどの独自技術によってUSB2.0の
実効転送速度は40MB/sを突破している)
こうなるとThunderboltとUSB3.0との関係が気になるけどこれは片方がもう片方を駆逐
するのではなく共存すると考えられているにょ。
USB3.0は今後はチップセットへのコントローラ統合が進み(AMDは今年後半、Intelは
来年初頭のivyBridgeから)コスト面の問題がなくなるし、ストレージを中心とした外部
周辺機器の接続用としては非常に有用なものにょ。
Thunderboltはその高速性を活かして高解像度のモニタの接続用にも使用することが可能
となっているにょ。(mini Display Port対応モニタをネイティブでサポートしているし
コネクタを使えばDVIやHDMI対応モニタにも接続できる)
Thunderboltの10Gbpsという速度はDisplayPort(10.8Gbps)とほぼ同じ速度だからね。
これはHDMI 1.2(5Gbps)の2倍の速度となるにょ。
位置関係からするとUSB2.0&FireWireがUSB3.0&Thunderboltに変わっただけなのだけど
FireWireよりもさらに活用範囲が広がるということでThunderboltの期待は大きいにょ。
ただし、期待はあっても現時点ではモニタ以外の対応機器がないということにょ。
USBは登場から15年経ち非常に多くの製品が存在するにょ。
多くの製品があるが故に互換性問題もあるわけだけどそれ以上に「USBさえあれば何とか
なる」という状況にあるにょ。
USB1.1ではストレージ用としては使い物にならなかったけどUSB2.0ではそこそこ使える
ようになったにょ。
しかし、USBポート無しでThunderboltのみなんていうPCが仮に発売されてしまうとそれこそ
使い道に困ってしまうにょ。
もっともUSBはチップセットにコントローラが内蔵されているためUSBポート無しのPCなんて
考えられないことだけどにょ。
それは、コストを考えた場合にUSBの方がThunderboltよりも有利ということにょ。(別途
コントローラを搭載してまでIEEE1394ポートを搭載するPCが少なかったようにThunderbolt
搭載PCもローエンドでは少ないと思われる)
したがって、性能面や柔軟性でThunderboltにアドバンテージがあるもののUSB3.0が普及
するのは確実であり、あくまでその補完用途に止まると思われるにょ。
ピクごんさんへ
>最近E-500を手に入れたので、このサイトは僕にとってこれから大きな力となります笑
それはおめでとうにょ。
E500はBASICのゲームを作って遊ぶには最適のポケコンにょ。
ただ、G850より少し遅いのがネックだけどその代わり高速化テクニックが多数あるので
それを生かせる場面も多くなるにょ。
>ずっとBASICを趣味として続けて行き、学んだ知識を将来につなげていけたら嬉しいです^^
BASICの知識はそのまま生かせる場面は少ないけど自ら考えて作るということはどこで
あっても生かすことは可能になると思うにょ。
>これからもよろしくお願いします^^
こちらからもよろしくにょ。
底辺絵師のpixivランカーへの道
私はHNを変えてpixivに投稿しているけど先日ついに念願のランクインをしたにょ。
といってもルーキーランキングだけどね。
pixivは国内最大の自作絵(イラスト)を主体としたSNSだけど実際はSNSとしてではなく
絵の発表会という役割の方が大きいかもしれないにょ。
最大のユーザー数であるが故に見てくれる機会も多くなるわけだからね。
ネットで自作絵を公開するということは多くの人に見てもらいたいということなので
自分のサイトで公開するよりも有利になるにょ。
そして、閲覧数や評価システムがあるというのもpixivのメリットにょ。
閲覧数は自サイトでもカウンタさえつければ可能だけど点数による評価システムは比較
対象がないと成り立たないため自サイトでは難しいにょ。(せいぜい「イイネ!」
ボタンを設置する程度しかできない)
pixivではこの評価システムなどを利用して投稿された絵にランキングを付けているにょ。
毎日発表されているものにデイリーランキング、R-18ランキングがあったけどpixivの
ユーザー数が増えてより多くの人にランキング掲載の機会の門戸を開くために昨年から
新たに設立されたのがルーキーランキングにょ。
これは「デイリーランキングに入ったことがない」という人(正確にはアカウント)のみが
対象となっており、そのランキング入りへのハードルを大幅に引き下げてくれたにょ。
ルーキーという名前のように新人しかランクインできないというイメージがあるけど
pixiv登録から年数が経っている私でも入れたわけだから登録してからの年数は関係
なさそうにょ。(とはいえ1年経過して入れなかったという人もいるためもしかすると
ルーキーランキングの場合は最初にランクインしてから1年間の間しかチャンスがないの
かもしれない)
何せpixivは昨年の段階でユーザー数が250万人に達しており、その7割がROM専(1枚も絵を
投稿してない人)と言われているけどそう考えると絵師だけでも70万人程度いる計算に
なるにょ。
何しろ毎日2万枚の絵が新規に投稿されるわけであり、その中でデイリーランキングに
入れるのはわずか上位500枚にょ。(それにプラスしてR-18デイリーが100枚)
上位に入れば数日間連続でランクインする機会も少なくない(ただし2日目以降は逆補正が
加わるためそこまで長期間ランクインはできない仕組みになっている)ために実際は
1日当たりだと実質的には500枚を大きく下回るにょ。
つまり、デイリーランキングに入るためには上位1〜2%に入らなくてはならないという
極めて狭き門といえるにょ。
これがルーキーランキング創設によってそのハードルがかなり低くなったにょ。
さて、デイリーランキングは毎日500位までルーキーランキングは毎日300位まで発表される
わけだけどこれをいちいち確認しにいくというのは非常に面倒に感じると思っている
人もいるかもしれないにょ。
しかし、初期設定ではランクインしたらメッセージが送られるため安心にょ。
私も先日初めてランクインしたときはこのメッセージを見て非常に喜んだにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/RR.jpg
さて、自分が上位何%の位置にいるのかというのは判断が難しいことだけどある程度参考に
なるものにpixivパワーチェッカーがあるにょ。
http://www23.atwiki.jp/pixivpowerchecker/pages/1.html
このパワーチェッカーによってパワーチェッカーを利用者のうちどの程度の順位にいるのか
というのが分かるし、閲覧数や評価点などを元にドラゴンボールの戦闘力のような総合
パワーを数値化してくれるので他者との比較用には参考になるにょ。
私の今日0時現在のpixivパワーは112413となっており順位は10000人当たり4084位となって
いるにょ。(つまり、上位約40%くらい)
ちなみに平均閲覧数は4562、評価平均点は384点にょ。
上記のWikiを見るとpixivパワーは下記のような感じになっているにょ。
pixivパワーランク備考
10,000,000〜 S既にプロとしてご活躍のことと思われます。
1,000,000〜 Apixivではそこそこ名が知られています。
?? 300,000〜 Bデイリーランキング100位以内を狙えます。
?? 100,000〜 Cルーキー、デイリーランキング入りを狙えます。
????10,000〜 D今後の方針を見極め、交流を広げていきましょう。
???? 1,000〜 E基礎画力向上を目指して頑張りましょう。
??????0〜 Fまずはいろいろな作品を投稿してみましょう。
これを見る限りpixivパワー10万が底辺と中堅の境目に思えるにょ。
そもそも「底辺」って何ぞやという人もいるかもしれないにょ。
2chのpixivスレでは底辺は閲覧数が100、評価が100点以下と設定されているにょ。
この基準によってpixiv総合スレから派生した底辺スレができ、それを超えた人向けの
底辺卒業スレや100点さえかなり厳しいと言う人向けの奈落底辺スレができたにょ。
さらに100点で底辺卒業は早すぎるという人向けの上限500点の底辺新卒中層スレ(通称
「中層スレ」)ができたにょ。
つまり、中層スレの住人が大体10万点前後のpixivパワーといえるにょ。
ただし、その点数は長期的に見たトータル点数なのか、初日のみの点数なのかが人によって
基準が変わるのが厄介にょ。
底辺スレ住人が「投稿した絵のすべてが長期的に見ても100点に達してない」というわけでは
なく「投稿1日で100点に達することがない」「版権絵を描けば100点を超えるけどオリジナル
だと超えない」などの各自の自主基準が異なっているにょ。
したがって、むやみに具体的な点数を出さないのが暗黙の了解になっているにょ。
しかし、底辺スレの基準(閲覧100、評価100点)を超えるだけならば誰でも可能にょ。
閲覧数や評価点をアップさせるには下記のような方法があるにょ。
(1)人気版権のキャラを描く
(2)R-18を描く
(3)サムネマジックを使う
(4)被お気に入りを増やす
(5)表現力をアップする
(1)人気版権というのは人気が高いアニメ、漫画、ゲームなどのキャラのことにょ。
近年でいえば最も高い人気を持つのは同人ゲーム「東方シリーズ」でありこれはコミケ
でも圧倒的な勢力となっているにょ。
しかし、ここ1ヶ月くらいだとTVアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」のキャラが絶大な
人気となっているにょ。
局地的にはハルヒやけいおんをも超えるような存在になっているからね。(2chのスレ
進行速度も歴代アニメの中ではトップとなっている)
こういった人気版権キャラを描くことが閲覧数アップとなり、評価率が変わらない場合は
それが点数アップへと繋がるわけにょ。(検索で引っ掛かりやすいように作品名とキャラ
名を付けるのは忘れないようにしよう)
だけど知らない作品をあえて描くというのは個人的にはあまり好きではないにょ。(キャラ
への愛がない場合はそれが作品に出てしまうしね)
そういう面ではたまたま今期はまったアニメのまどマギが人気が出たことが私にとっては
プラスに働いたわけにょ。(自分の好きなキャラを描いてそれが多くの人に評価される
のは非常にうれしいこと)
(2)R-18、つまり18禁の絵を描くことにょ。
検索される可能性を高めるため(1)の人気版権との合わせ技もかなり有効にょ。
ただし、R-18の場合は閲覧される可能性が高くなる代わりに画力が低い(閲覧者の股間を
熱くしない)場合には評価率がダウンしてしまうため評価を稼ぐのは難しくなりがちにょ。
底辺画力でも閲覧1000を超えるのは容易であるため評価率1%で計算すれば100点は簡単に
超えられるけど1000点を超えるにはかなり難しいにょ。(とはいえ底辺絵師の場合は
R-18で1%の評価率を得るのはかなり困難)
R-18を描いても100点に満たない(評価率が1%を大きく下回る)となると特定フェチ向けも
有用にょ。
閲覧数を稼ぐのが難しくなるとはいえ、ライバルが少ないので評価率もそれなりに高くなる
可能性が高いにょ。(検索に引っ掛かりやすいタグ名を付けることが最も重要)
(3)結局のところ評価される前には見てもらう必要があるにょ。
人気版権や特定シチュ(フェチもの)を描いてもサムネの段階でスルーされてしまっては
どうにもならないからね。
そこで有用なのはサムネマジックにょ。
http://dic.pixiv.net/a/%E3%82%B5%E3%83%A0%E3%83%8D%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
原寸で見たら大したこと無い絵でもサムネの時点では良さそうに見えるようなものが
サムネマジックと呼ばれているにょ。(私の絵も閲覧だけ伸びて評価が全然伸びないと
いうのはたぶんこのサムネマジックのせいかもしれない。ちなみに私の絵の評価率はR-18で
0.4〜1%、全年齢で1〜2%程度しかない)
では、サムネマジックを意図的に発動させるにはどうするのかというと人間の目はコント
ラストの変化には強いけど色の変化には弱いためまずはキャラの輪郭線だけは明瞭にする
ということにょ。
これは線をキレイに描くというのではなく多少線がへにょへにょであってもサムネサイズ
(150x150pixel)で見て明らかにへにょへにょでなければ問題ないということにょ。
要するにキャラの形があからさまに崩れてない限りはサムネでごまかせるということにょ。
そして、テクニックを駆使した塗りよりも色彩バランスや明暗を付けた塗りが重要に
なってくるにょ。(版権絵を描く場合は厚塗りよりもアニメ塗りの方がサムネマジックを
発動しやすい)
しかし、サムネで見てどうなるのかは投稿してみないと分からないにょ。
そのため投稿する段階で非公開で投稿してサムネでどうなっているのか分かったのを判断
したのちに改めて一般公開するという方法があるにょ。
そんな面倒なことをしなくても手持ちの画像処理ソフトで長辺150pixelに縮小すれば
大体の判断は可能にょ。(pixivのサムネイルと同一の縮小補間法であるとは限らないため
その縮小画像とサムネが同一であるとは限らない)
もっともサムネマジックのみを意識して原寸サイズを疎かにしては閲覧数は増えるけど
評価は下がりかねないため逆効果にょ。
原寸大でも良く見せるためには描いている段階のキャンバスサイズを公開サイズより
圧倒的に大きくすればいいにょ。
つまり、公開原寸大でサムネマジックを発動させるわけにょ。
そのためには公開サイズより遙かに大きなサイズで描く必要があるにょ。
私は公開サイズの3〜4倍のサイズ(面積比では9〜16倍)を基本としているにょ。
XGAサイズで公開するがならば3200x2400くらいのキャンバスサイズにしているにょ。
ただ、レイヤーを使いまくっている(先日描いたものもメモリ上で500MBを超えるサイズ)
ためにメモリが少ないノートPCで描いているのでPCが悲鳴を上げてしまうのがネック
となるにょ。
(4)「被お気に入り」というのは自分をお気に入りに登録している人数のことにょ。
これはかなりの画力を持ち合わせていればどんどん増えていくわけだけどそうでなければ
地道に投稿していくしかないにょ。
その際には様々なジャンルに手を出すというのは確かに画力アップには有用かもしれない
けれど底辺絵師が被お気に入りを増やすためには同一ジャンルで描き続ける方が有利にょ。
これがマイナー版権であってもその版権絵を描き続けることで次第に多くの人から注目
されるようになるからね。
これはオリジナルであっても同じにょ。
私はほぼ固定ジャンルを描き続けているわけだけど最初の100人までは簡単に増えていった
けれど今や1枚投稿しても被お気に入りは1人か2人しか増えないようになっているにょ。
今回はルーキーランキングに入ったせいか一気に11人も増えたけどね。
絵で被お気に入りを増やすのは無理でも片っ端から絵師を登録していってそのお気に入り
返しを期待するというのもありだけど自分の絵を気に入ってもらってお気に入り登録された
場合とは異なるため被お気に入りの増加が閲覧数や評価増加には繋がらない可能性が
高いにょ。
(5)やはり閲覧数や評価を稼ごうとするならばそれなりの画力が必要になるにょ。
ここで「才能がないから」と言う人もあるかもしれないけど画力は99%の努力と1%の才能
によって決まるにょ。(これは絵以外の他のジャンルでも言えることだけど)
確かに頂点に上り詰めようとするならば才能が無いと無理だけどそこそこで良ければ
努力でいくらでもカバー可能にょ。(ルーキーランキング程度ならば才能なんていらない)
画力アップにはまずは努力を惜しまないことが重要となるわけにょ。
と言いつつ私は全然出来てないけど・・・。
何せポーズ集やデッサン入門本などを購入してそれで上手くなった気になっているくらい
だからね(笑)
やはり、画力の重要な要素となる基礎デッサン力は一朝一夕に身に付くものではなく積み
重ねが肝心にょ。
これはスポーツにおける筋トレや基礎トレーニングと似たようなものにょ。
野球の試合をやったから野球が上手くなるわけではなく日頃の練習の積み重ねが重要と
なるわけだしね。
でも、そこまで画力アップができないというのならば自分の画力や絵の雰囲気にあった
表現方法に変えるしかないにょ。
1枚絵で表現するにはは画力不足でもギャグ漫画とかだと画力よりも作品としての面白さの
重要性が高まるからね。(ギャグ漫画には画力が要らないというのではなく重要性が低い
というだけの話であり画力を高めること自体は何を描くにしろ十分に意義がある)
ボールを蹴るのが得意なのに野球に拘っては評価されなくて当然にょ。
評価なんて関係なく好きだからやりたいというのならば趣味なんだから自分の好きなことを
やる(好きなキャラを好きに描く)のが一番だけど少しでも評価が気になり、それを何とか
して上げたいというのならば画力アップもしくは表現方法の変更をするしかないにょ。
25年間描いてきて未だに画力が底辺の私でさえルーキーランキングに入れるくらいだから
「ルーキーランキングならば多少の努力や工夫で誰でも入れる」と言っても過言ではない
かと思われるにょ(笑)
とはいえ、私もいきなりルーキーランキング入りしたわけではなく44枚投稿してきて
ようやくランキング入りだからね。
それまで地道に被お気に入りを増やしておりそして私が注目していたまどマギが予想外の
大人気となったことが得点に大きなプラスとなったから長く描いていれば偶然こういう
こともあるということにょ。
それを考えればルーキーランキングというのも底辺絵師にとってはかなり高い関門と
言えなくはないにょ。(私も2ヶ月前まではまだ遠い存在だと思っていたくらいだし)
ランキングの常連者(ランカー)と底辺絵師の決定的な差は被お気に入りの人数差にょ。
デイリーランキングは1日(0時から24時の24時間)での総評価点とブックマーク数が基準に
なっているためランカーになろうと思ったら被お気に入りが多くないとかなり不利になって
しまうにょ。(ランクインしようと思ったら投稿する時刻は0時すぎがベストだけどその
時間帯はランカータイムと呼ばれる激戦区であり300psを超える投稿速度になる場合も
多いため下手な絵は埋もれてしまうかもしれない)
ルーキーランキングは毎日発表されるものの厳密にはデイリーランキングのように1日
単位で区切られているわけではない(過去1週間分のスコアで競われる)とはいえ、2日目
以降はマイナス補正で不利になるため可能な限りは1日目でランクインした方がいいにょ。
では、その基準だけど毎日の投稿レベルの差があるため明確な基準もないし、評価点だけ
ではなくブックマーク数もスコアに影響しているためどの程度の得点ならルーキー
ランキングに入れるのかというのはよく分からないにょ。
ただ、実際のランキングに入った人の意見を参考にするとブックマーク1つあたりが
大体20点換算になる模様にょ。(ただし、公開ブックマーク数であり、非公開のものは
対象にはならない)
そして、ブックマーク1つが20点ならばルーキーランキングはブックマーク+評価点の
スコアで700点弱くらいがボーダーとなりそうにょ。
つまり公開ブックマークが投稿した当日の24時までに20個つけば300点くらいとれれば
ルーキーランキング入りが可能になるにょ。
私が先日投稿した作品は0時から24時までで評価579点+公開ブックマーク数11だったから
ルーキーランキング入りは可能という判断をしていたけど問題は人気ジャンルはマイナス
補正が加わるにょ。
まどマギがその対象かどうかでまた判断が変わってくるけど今回ランキング入りできた
ということを考えるとここ最近で急激に人気が高まったためジャンル補正は無かったのか
ジャンル補正そのものが大したこと無かったかのどちらかと言えそうにょ。
さて、pixivを始めてからずっと願っていたランキング入りが今回ルーキーランキングとは
いえ初めて経験することができたために次の目標を考える必要があるにょ。
やはり、ルーキーランキング50位以内か・・・それともトップ3か・・・。
同じランキング入りの場合でも下記のような大きな差があるからね。
3位以内>>>(pixivトップページ掲載の壁>>>4位〜50位>
>(ランキング1ページ目に掲載の壁>>51位以下
下手にトップ3を狙おうとしてデイリーランキング400番台に入ってしまうと逆に
ルーキーランキングに入る資格が無くなってしまうというのがネックにょ。(デイリーに
入れる実力がある人ならいいけどまぐれで入ってしまうともうランクインの感動を得る
ことが出来なくなってしまうため)
まぁデイリーランキングに入るには上記基準で計算しても1200点以上が必要になるため
取らぬ狸の皮算用だけどね。
R-18デイリーの場合はルーキーランキングの資格を失うことがないためR-18デイリー
狙いという手もあるけどR-18デイリーもデイリーランキングと同程度の点数が必要に
なるため非常に困難にょ。(R-18でランキング入りを狙いたい場合はルーキー
ランキングに相当するものがないので厳しいけど競争率の低いR-18Gで投稿すればその
ハードルは低くなる)
その高い目標設定もいいけど人気版権の力を借りず絵のみの力でランクイン出来るよう
にもなりたいにょ。
正直言って人気版権やR-18という界王拳(?)を使って戦闘力ならぬpixivパワーを
上げまくっているわけだからね。
だから現状の画力ではまどマギレベルの人気のある版権以外ではまだまだ厳しいものが
あるにょ。(今回も私の絵にあった表現方法を使ってようやくルーキーランキング入り
したくらいだし)
まずは画力アップが先決か・・・。
まだまだランカーへの道は激しく険しいにょ。
→PART2
そろそろノートPCの買い換え時か・・・
自宅のネット&雑用全般のノートPC(FMV-S8305)のキーボードにうっかりコーヒーを
こぼしてしまったにょ。
すぐに電源を落としキートップを外してこぼれたコーヒーを完全に拭き取ったものの
すでに手遅れ・・・。
キーボードが完全に壊れてしまったにょ。
まぁUSBキーボードがあるからそれで文字入力は問題ないけどノートPCで外付けキーボード
なんて邪魔で仕方がないにょ。
そもそもこのノートPCは冷却ファンが壊れてしまったため常時冷却台の上に置いて使用
しているくらいだからこれ以上オプション機器の接続を増やしたくないにょ。
そうなるとやはり早急に新しいノートPCの購入を検討すべきか・・・。
そもそもこのFMVは2005年モデル(6年前の機種)ということでPenM1.73GHzでありいい
加減パワー不足を感じているからね。(普通のWeb閲覧なら問題ないけどYouTubeのHD
動画は満足には再生できない)
3年半前に中古で買ったもののまさかここまで長期間使うことになるとは思わなかったにょ。
過去1〜2年おきに買い換えてきたからね。
実際は昨年に買い換えたかったけど予算の都合で難しかったため買わなかったにょ。
今年は昨年以上に予算的に辛いけどさすがにここらがガマンの限界にょ。(テキスト
入力だけならば外付けキーボードの方が快適だけどさすがにノートPCで外付けキーボード
常用は勘弁して欲しい)
さて、問題はどのようなPCを買うのかということにょ。
モバイル用はLet'snote R5があるためそこまで小型軽量には拘らないけどこたつの上に
置いて使用するために17インチノートのように極端に大きなものはさすがに難しいにょ。
今となってはスタンダードなノートPCは4万円台から購入可能とはいえ、安価なノートPCは
すべてWXGAなのがネックにょ。
というわけで、私が求めているノートPCは以下のような感じにょ。(予算の都合で中古で
ないと厳しいと思う)
(1)デュアルコアCPU搭載 ・・・・・・・・ 必須
(2)SXGA+以上の解像度のモニタ ・・・・・ 必須
(3)Aeroがそれなりに使えるGPU ・・・・・ できれば
(4)HD動画再生支援機能搭載 ・・・・・・ できれば
(5)HDDがSATA ・・・・・・・・・・・・・ 必須
(6)メモリは3GB以上搭載可能 ・・・・・・ 必須
(7)メモリはDDR3 ・・・・・・・・・・・・ できれば
(8)OSはWin7もしくはXP ・・・・・・・・・ できれば
(9)予算は最大でも3万円 ・・・・・・・・ 必須
(1)これは今更説明が不要だけどシングルコアとデュアルコアはマルチコアに最適化された
アプリを使わず、普通に作業しているだけでもまるで別物の違いがあるにょ。
シングルコアだとアンチウイルスソフトが動作するだけで非常に重くなってしまうからね。
ノートPCでエンコしたりなんてことはしないから別にそこまで高速なCPUは求めていない
けどさすがにデュアルコアAtomでは論外にょ。
わざわざ買い換えるならばシングルスレッド性能も現行のFMVのPenM1.73よりは速いものを
望むにょ。(後述の動画再生支援を考えるとCore2Duo 1.66GHzくらいが最低ライン)
(2)現在使っているFMVは14.1インチながらSXGA+(1400x1050)という比較的高解像度で
あるためWebページを開きつつテキストエディタを使用しても全く問題ないにょ。
このSXGA+液晶に慣れている以上はその7割の解像度しかないWXGAは狭くて仕方ないにょ。
しかし、安価なスタンダードノートPCで高解像度な液晶を搭載しているものは存在しない
というのがネックにょ。
やはり、元値がそれなりでないと厳しいためCPUなどはある程度犠牲が必要になるかも
しれないにょ。
個人的には120ppiより高精細な液晶モニタを希望したいにょ。
14.1インチSXGA+ならば124ppiだし、モバイル用の10.4インチXGAのR5は123ppiだからね。
それに対して15.6インチWXGAだと100ppiしかないにょ。
この基準からするとWXGAが許されるのは12.1インチまでにょ。(13.3インチならば119ppi
であるためおまけで許容してもいいレベル)
したがって、14.1インチのノートPCならば最小解像度はSXGA+よりは多少狭くなるけどWXGA+
(1440x900)であれば120ppiであるため許容するにょ。
しかし、WXGA+でも15.6インチならば109ppiであるため不可でWSXGA+(1680x1050、127ppi)
以上のものを希望するにょ。
できればWUXGA(1920x1200、145ppi)がいいけどさすがに選択肢が少なすぎるため予算を
考えると難しそうにょ。
(3)どの程度なら快適に使えるかというのは難しいけど最低でもWindowsエクスペリエンス
インデックスで3.0以上、できれば4.0以上欲しいところにょ。
Intelの統合型チップセットだと3.0を超えるためにはGM965以上が必要になってくるにょ。
4.0はGM45でもギリギリにょ。
(4)HD動画の再生支援機能搭載は欲しいけど予算的に厳しいため諦めるしかないにょ。
高クロックのCore2Duoならば大抵のHD動画は再生できると思うのでCPUパワーでカバーする
という手もあるしね。
(5)これはHDDを換装する場合にもはやそれしか選択肢がないからね。
とはいえ、Napa世代まではSATAとPATAが混在していたため(といってもPATAが混在して
いたのはNapa初期のものだけなのでそれほど問題はない)確実にSATAを狙うには
SantaRosa世代以降となるにょ。(買う前にメーカーサイトでチェックすれば済む話だけど)
(6)これは現在の2GBで不足気味だからにょ。(しかもOSはXPで)
もっとも現行のは915GMということで2GBまでしかチップセットがサポートしていないという
のが理由だからNapa世代(945GM)ならばメモリスロットが2本あれば4GBまで対応できる
ということを考えるとハードルは全然高くないにょ。
(7)ノートPCでDDR3が普及したのはここ1年くらいだから昨年の機種ならほぼDDR3だけど
一昨年ならばDDR2搭載の機種が多いし、3年前の機種であればほぼDDR2にょ。
予算を考えるとDDR3対応の機種は厳しそうにょ。(良くてSantaRosa世代、悪ければNapa
世代となりそうなので)
(8)今更XP・・・というのも何だけど低予算で済ますならXPが一番にょ。
手持ちのソフトもXPでないと正常動作しないものがあるしね。
XPはあと3年余りしかサポート期間が残されてないのがネックだけど7搭載は予算的に難しい
わけだし、7の動作が可能なレベルであれば将来的にOSをアップデートすれば済む問題で
あるため搭載OSはそんなに気にしないにょ。(たぶんXPのサポートが終わる頃にはPCを
買い換えてそうだけど)
恐らく予算を考えると世代的にはVista搭載機がメインとなるだろうからVistaという
選択肢を除外すると極端に狭くなってしまうためこれは必須項目にはしないにょ。
Vistaもそれなりにスペックの高いPCであれば悪くないOSだけどね。(上記のようにXPまで
しか対応してないソフトが動作しないのはどうしようもないけど)
(9)予算は厳守にょ。
「あと○○千円出せばこの機能を持った機種が買える!」ということになるのは明白で
だからね。(私は過去10数台中古ノートPCを買っているけどあらかじめ予算を決めておく
ことが買う際に失敗しないものとなっている)
そもそもスタンダードノートPCが新品であっても4万円台から買える今、いくら高解像度
液晶が欲しいからといって型落ち中古に多額の費用を出すのは難しいからね。
したがって、必須機能をすべて満たすのは当然として他の希望項目をほぼ満たした機種
であっても3万円が上限となるにょ。
フルHD、Core i7搭載の中古ノートが35000円とかだったら特例を考えるけどそんなことは
まずあり得ないだろうからね。
実は水濡れでノートPC壊してしまったのは今回が初めてではないにょ。
というか、水濡れ、落下などで頻繁に壊しているからね(笑)
したがって、使い捨ての中古でないと新品ノートなんて怖くて買えないにょ。
新品で買った場合には最近は3年保証や5年保証を設けているショップも多いけどその保証
内容を見ると無償修理対象外となっている項目が非常に多いからね。
そして、修理金額は上限金額があらかじめ決められていたり(2年目以降は上限そのものが
引き下げられてしまう場合もある)、2年目以降は修理の度に一定割合の自己負担金が
必要になったりする保証もあるにょ。
つまり、新品だから保証期間内は無償修理されるとは限らないわけにょ。
特に水濡れなんて私が知る限りはソニーのワイド保証以外ではすべて有償だからね。
ショップの延長保証の中でも最強レベルだったソフマップのパーファクトワランティも
昨年ソフマップワランティに改悪されてしまいショップの延長保証なんて気休め程度にしか
ならないと思った方が良いにょ。
したがって、頻繁に壊している私の場合は中古をどんどん買い換えた方が割安となって
しまうにょ。
SandyBridge搭載ノートを買うのは何年後やら・・・。
「フレッツ光ライト」は実質値上げプラン
NTT東日本が「フレッツ光ライト」を6月から開始することを発表したにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110301_430363.html
これは1月6日に書いたFTTH接続料値下げによるプラン変更といえそうにょ。
現在NTT東日本ではフレッツ光は一戸建ての場合は月額5200円(税込5460円)となって
いるけどこのフレッツ光ライトでは2段階定額制がとられており下限金額は2800円(税込
2940円)となっているにょ。
上限は5800円(税込6090円)と逆に上がっているもののあまり使わない人(あまり使わない
月)には実質値下げとなるため普及が伸び悩んでいるFTTHが一気に普及するのかというと
それほど甘くないにょ。
重要となるのは容量単価と上限に達するまで(もしくは従来料金に達するまで)の通信
量にょ。
今回発表されたデータを見ると200MBまでは下限の2800円で使用できるけどそれを超えた
場合は10MBあたりの単価は30円(税込31.5円)となっているにょ。
5800円の上限には1.2GBで達するにょ。
従来プラン(5200円)には1GBで達してしまうためプラン変更によって値下がりするか
どうかというのは月間1GBの通信量を超える月があるか否かで判断するしかないにょ。
さて、ここで1GBという容量だけどこれはあまりに少ないにょ。
何せFTTHの理論帯域の30%で通信可能(実効30Mbps)と計算した場合には4分半連続通信を
しただけで達してしまうわけだからね。
それでも、既存ユーザーの30%はプラン変更によって安くなると発表しているにょ。
では、この下限(2800円)である200MBや分岐点(5200円)の1GBがどのようなものを想定
しているのかというと下記のようなものになっているにょ。
◎下限で収まる人(2800円)
※週に1回30分程度ネットを利用
1ヶ月間に
・Wegb閲覧(100ページ)
・Eメール(100通)
・アンチウイルスアップデート
◎従来より安くなる人(5200円以下)
※2日に1回ネットを利用
1ヶ月間に
・Web閲覧(600ページ)
・動画鑑賞(80分)
・Eメール(300通)
・アンチウイルスアップデート
では、これが妥当なものかを考えていくことにするにょ。
Web閲覧に関しては標準的なページが難しいけどYahoo JAPANのトップページを見てみると
379KBとなっているにょ。
これから考えると100ページでは約38MBとなるにょ。
このページは今となっては重いものではなくむしろ軽い部類になると思うにょ。
昨今はFlashを使ったサイトが多いため1ページで数MBは珍しくないし、広告バナーもFlash
によるものもあり、静止画よりも重くなっているため広告の多いページだと1MB近くになる
ことも珍しくないからね。
標準的なメールサイズというのはよく分からないけど1通2KBとして200KBとなるにょ。
これがWebメールであればWeb閲覧と同じになるにょ。
問題はアンチウイルスソフトのアップデート量がどれくらいかというとこれはデータがない
ため分からないにょ。
あとWindows使用だと月例パッチも考えなくてはならないにょ。
PCでネットをする以上はアンチウイルスとWindowsのパッチだけで200MBの大半を占める
だろうから事実上「月間200MBに収まる人はほとんどネットを利用しない人」ではないか
と思われるにょ。
それなら1GBではどうなのか・・・。
私の推測では100MB以上はありそうなアンチウイルスソフトのアップデートとWindowsの
月例パッチを除いても800〜900MBは残りそうにょ。
とはいえ、Flashを使った数MBクラスの重量級サイト(=昨今では普通のサイト)を閲覧
すればあっという間に達してしまうにょ。
それとここでは動画の利用も考えられているにょ。
標準的な動画というのがどれかというと難しいので個人的な趣味でニコニコ動画で公式
配信されている「魔法少女まどか☆マギカ」を例に挙げて考えてみると1話(24分)で
353MBとなっているにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/1298351432
つまり、これを月に3話(72分)見ただけで月間1GBに到達してしまうにょ。
この353MBというのは動画としては決して大きなサイズではなく昨今ではありふれた容量
だと思われるにょ。(平均ビットレートは約2.8Mbps)
そうなると月間200MBの通信量になるのは「ほぼネットを使わない人」だったのに対して
月間1GBの通信量になるのは「ネットをあまり使わない人」ということが言えそうにょ。
これを見ると下限の引き下げは必ずしも値下げとは言えないことが分かると思うにょ。
スマートフォンにおいてパケット定額に加入する場合に例えば4980円の固定料金と下限
1029、上限5985円の2段階定額のどちらかが安いかということを判断する場合に下限だけを
見て判断するのは無意味というのと同じであり、分岐点の金額(この場合だと4980円)で
どれだけ通信でき、自分の通信量がどれくらいかということを考えなくては意味がない
からね。(下限だけで割安感をアピールするのはパケット定額の下限だけをアピールする
のと何ら代わりない)
これが使う月、使わない月が明確にあり、1ヶ月間ネットをせず放置状態になることもある
という人であれば確かに下限が安い方が年間トータルでは安上がりになる可能性はある
けどね。
今回のフレッツ光において平常月は上限の5800円に達してしまうけど使わない月であれば
2800円で収まるため年間に3ヶ月間ほぼ使わない月があれば安くなるにょ。
5200円×12ヶ月=62400円
2800円×3ヶ月+5800円×9ヶ月=60600円
とはいうもののこのような使い方をする人(普段はよく使うけどたまたま使わない月がある)
というのは珍しく「普段はほとんど使わないけどたまたま多く使う月があるがあるという
人の方が多いのではないかと思われるにょ。
したがって、普段の利用状況がどうなのかということが重要になってくるにょ。
そう考えると普段は下限に収まりそうなレベルの人でないとこのフレッツ光ライトは
あまりお得感がないにょ。(ギリギリ1GBに満たない程度の人だとわざわざこのフレッツ光
ライトに乗り換えるメリットはないし、そんなギリギリかどうかということ自体が通信量を
監視しているような人でない限りは分からない)
そうなるとADSLからこのフレッツ光ライトへの乗り換えは価格面でのメリットは全くない
ということが言えそうにょ。
ADSL利用者に対してフレッツ光(FTTH)のメリットはやはり高速データ通信が可能である
ということが言えるにょ。
ADSLでも理想的な環境下にある人であれば実効で20〜30Mbps程度の速度が得られるため
FTTHに乗り換えても体感面では恩恵がほとんどないにょ。
実際10Mbps以上出ていれば大容量ファイルのダウンロード(アップロード)をしない
限りはWeb閲覧で速度差を体感することはほとんどないからね。
したがって、大容量ファイルを頻繁にやりとりする(データ通信量が極めて大きい)という
ユーザーにとってはFTTHは十分な恩恵があるにょ。
しかし、フレッツ光ライトではそのような人はターゲットとされてないにょ。
そうなると動画鑑賞をしたいけど速度がADSLでは基地局からの距離が遠くて数100kbpsしか
出てないという人がターゲットかというとこれも上記の計算では動画鑑賞で月間1GBでは
アニメ3話分で達してしまうため通信量を考えると「ライト」ではなく通常プランに
すべきとなるにょ。
「フレッツ光に加入している人でほとんどネットを利用しない人」のみがターゲットとなる
かというとそうではなく実際はADSLさえ利用できないという人もいるにょ。
そういう人であってもFTTHなら利用できるという人がいるにょ。
したがって、そういう特例な人でなおかつ現時点でインターネット契約をしていない人で
あれば十分に使用する意義があるにょ。
その代わりネット利用経験がないためどの程度の通信量かというのは自分では把握できない
ということを考えると「フレッツ光ライト」の下限(もしくは分岐点の1GB)で本当に収まる
かは微妙にょ。
そうなるとこの容量単価と料金体系からすれば「(すでにフレッツ光に加入している人で)
ネットをほとんど使わない人は安くなります」というのならば納得できるけど割安感を
アピールするのはさすがに無理があるにょ。(プランの選択肢が出来たのはいいことだけど)
まして、すでに他のネット契約をしている人に対して「速度」だけではなく「割安感」を
主張するのはあり得ないにょ。(1月6日に書いた割安感をアピールするための通信量単価と
比べて100倍近く高価なものとなってしまった)
これが、割安感ではなくフレッツのサービスを全面に押し出すのならば問題ないんだけど
この通信量を考えるとそれも難しいのではないかと思われるにょ。(ケータイでいえば
キャリアが無料コンテンツを多数用意し通信量は別途必要ということを消費者には分から
ないようにするのと同じ)
さて、このフレッツ光ライトは接続料値下げによるものと最初に書いたけどそれはどうやら
別物であるみたいにょ。
真のFTTH値下げは(大部分の人にとって値上げとなる)「フレッツ光ライト」ではなく
これから数年間にかけて価格面に現れてきそうな感じにょ。
ほとんど使わない場合ではなく、普通に使って月間3000円程度に収まるようになるならば
私もCATVからFTTHに乗り換えたいところにょ。
iPad2発表
iPad2がついに発表されたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110303_430733.html
北米では3月11日から発売、日本では3月25日から発売されアップルストアでの価格は
Wi-Fiモデルが499ドル(16GB)、599ドル(32GB)、699ドル(64GB)、3Gモデルが629
ドル(16GB)、729ドル(32GB)、829ドル(64GB)となっているにょ。
現行のiPadと容量と価格は変化無しといった感じにょ。(日本での価格は現時点では
発表されてないけど円高還元がない限りは現行モデルと同一価格になりそう)
これは年2倍ペースで価格下落が進んでいたフラッシュメモリが近年下げ止まっていると
いうのが理由にょ。(もしも、年2倍ペースがずっと維持できていたら今頃は64GBのSDXC
カードも3K円くらいで買えるようになっていたはず)
とはいえ、現行のiPadは在庫処分的な意味で値下げが行われたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110303_430735.html
Wi-Fiモデル 16GB 48800円 → 35800円 (13000円OFF)
32GB 58800円 → 44800円 (14000円OFF)
64GB 68880円 → 52800円 (16080円OFF)
元々部品原価は定価の5割強の製品であるためここまで値下げしても部品代は十分に
ペイできるにょ。
ただし、開発コスト、宣伝コスト、製造コスト、流通コストのすべてがペイできるかと
いうと難しいところだけどすでに開発コスト、宣伝コストの元は取っていると考えると
残るは製造コストと流通コストだけとなるためiPad用の部品がある限りは値下げしても
すべて売りさばいた方がメーカーにとってはお得となるにょ。(大量納品によって安く
卸してもらっているだろうから在庫量も相当ありそうだし)
この値下げを考えて現行のiPadと新型のiPad2とどちらを買った方がお得なのかという
のは個人が求めているものが何かがそれぞれ異なるため難しいにょ。
ということで、iPadとiPad2の比較をしてみるにょ。
iPad 2 iPad
液晶 9.7インチXGA(IPS) 9.7インチXGA(IPS)
CPU A5チップ1GHz(デュアルコア) A4チップ1GHz(シングルコア)
GPU 現行iPadより9倍高速 PowerVR SGX 535
メモリ 不明 256MB
ストレージ 16GB〜64GB 16GB〜64GB
カメラ 前面、背面(720p) 無し
駆動時間 10時間 10時間
サイズ 241.2×185.7×8.8mm 242.8×189.7×13.4mm
重量 601g(Wi-Fi)、613g(3G) 680g(Wi-Fi)、730g(3G)
これを見る限りはiPad2は現行iPadと比べて変わった点は主に下記の2つにょ。
(1)高性能化
(2)薄型、軽量化
(1)iPadが発売されて以降、非常に多くの機種が売されたタブレット端末だけど当初は
ARMベースのシングルコアだったのが最近はデュアルコアCPUがメインとなったにょ。
これはハイエンド仕様のARMの需要が高まったためであり、OSもマルチコアに特化された
ものになってきているにょ。
iPadも例外ではなくデュアルコア化は極めて正当進化といえるにょ。
A4チップはARMベースの1GHzのCPUにPowerVR SGX 535ベースのGPU、DRAM256MBが統合
されたSoCだけどA5チップにはどのように統合されているかは現時点ではまだ明かされて
いないにょ。
ただし、iPadの9倍高速なGPUが統合されているのだけどNGPに搭載されている4コア版の
PowerVR SGX 543であってもSGX 535の9倍速には全然満たないにょ。
したがって、iPadのGPUはNGPを超えるものになることが予想されるにょ。
恐らく4コア版のPowerVR SGX 545あたりか・・・。(iPhone 4の4倍の性能)
そうなるとメモリが256MBでは全然足りず最低でも512MBくらいになりそうにょ。
最近発表されたAndroid搭載のタブレット端末は768MB〜1GBのメモリを搭載しているため
1GBくらいを期待したいけどDRAMをCPUに統合する関係でそこまで容量を増やすのは
さすがに難しそうにょ。
(2)iPad2で一目で分かる進化はやはり薄型化にょ。
元々13.4mmということでかなり薄い端末だったけどそれが一気に33%も薄型化され何と
8.8mmになったにょ。
サイズ(フットプリント)を考えるとこの薄さは驚異的にょ。
何せ私が普段使っているLet'snote R5の液晶側の厚みとほぼ同じだからね。
だからその部分だけを取り外して持ち歩くような感覚にょ。(フットプリントを考えると
R5よりはR2に近い感じか)
確かに薄型化は歓迎したいけどやはりタブレット端末は手に持って使う端末である以上は
重量が非常に重要となるにょ。
しかし、薄型化と同時に軽量化も行われたにょ。
Wi-Fiモデルは79g、3Gモデルは117gの軽量化が行われているにょ。
3Gモデルが大幅な軽量化がされているのは3Gの1チップ化の影響と考えられるにょ。
個人的には500gを切って欲しかったけど9.7インチ液晶を搭載する限りは500gを切るのは
容易ではないにょ。
軽くするだけならばバッテリ容量を削るという方法が最も簡単にょ。
現行のiPadは3.75V、6600mAh(24.8Wh)というバッテリが搭載されているけどこれは
バッテリだけでも148gに達するにょ。
iPad2でも25Whのバッテリが搭載ということでバッテリの重量が変わらないと想定され
(技術革新で同一容量でも軽量化は可能ではあるけど)、そうなるとWi-Fiモデルの
場合はバッテリを除いた重量は532gから453gへと軽量化されたことになるにょ。
仮にバッテリを46g(つまり約3分の1の容量)まで減らせば全体で重量が499gとなり
500gを切ることが可能になるにょ。
その代わりバッテリ駆動時間は3時間程度まで減ってしまうにょ。
ユーザーの手によるバッテリ交換ができないiPadの場合はその駆動時間しか確保できない
というのは商品価値を大幅に下げてしまうにょ。
ネットブックの場合は軽量化をアピールしている製品の多くがバッテリ容量を減らす
ことで実現しているにょ。
これはネットブックは軽量化にコストをかけることができないのが理由だけど持ち歩く
人が少ないからそこまで駆動時間にこだわってないというのも理由にありそうにょ。
それにどうしても必要なら大容量バッテリや予備バッテリを買うという方法もあるしね。
iPadの場合にはそういう手段をとれないため標準バッテリで実用レベルの駆動時間を
確保する必要があり、バッテリ容量を減らすことによる軽量化ができないにょ。
こうやって見てみるとiPad2はCPU、GPU性能が上がったことや大幅な薄型化と軽量化
ということだけであり(細かい部分を見てみるとカメラ機能が搭載されたりなどの違いも
ある)、噂されていたような2048x1536pixelの超高解像度なモニタの搭載や一旦否定
された7インチ版のiPadの発表もなかったため目新しさには不満が残るにょ。
したがって、これからiPadを買おうとしている人はこれらの改善ポイントが上記のように
値下げされた現行モデルとの価格差に合うと思えば新型を買えばいいし、価格差に
似合うレベルではないと思えば安くなった現行モデルを買うのもありにょ。
特にiPad(アップル製品)にこだわりが無い人はAndroid 3.0搭載のタブレット端末も
候補に入れて考えると良さそうにょ。
激突! iPad2 vs Android 3.0搭載端末
昨日発表されたiPad2はソフトバンクから販売されることが正式に決定したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110303_430799.html
本体価格はまだ発表されてないものの恐らく現行モデルの発売開始当初の価格と大差無い
レベルだと思われるにょ。
ソフトバンクから購入すると月月割によって実質価格は下がるもののエリアや速度の
問題でソフトバンクの回線は使いたくないとかすでにモバイルルータを持っており通信は
それで賄おうとしている人ならばアップルストアでWi-Fiモデル(3G無し)を買うのが
ベストかもしれないにょ。
iPad2を迎え撃つべく他のキャリアもタブレット端末に力を入れてきたにょ。
先日発表されたAndroid 3.0端末搭載機種が国内キャリアからも発売されるにょ。
Optimus Pad L-06C
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110304_430906.html
XOOM Wi-Fi TBi11M
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110228_429523.html
では、この両機種をiPad2と比較してみるにょ。
iPad2 Optimus Pad XOOM
製造元 アップル LG モトローラ
提供キャリア ソフトバンク NTTドコモ au(KDDI)
OS iOS 4.3 Android 3.0 Android 3.0
液晶 9.7インチ(IPS) 8.9インチ(IPS) 10.1インチ
1024×768 1280×768 1280×800
CPU A5 1GHz(2コア) Tegra2 1GHz(2コア) Tegra2 1GHz(2コア)
内蔵ストレージ 16/32/64GB 32GB 32GB
外部ストレージ 無し 無し micro SDHC
通信 3G/Wi-Fi 3G/Wi-Fi (※)Wi-Fi
サイズ 241.2×185.7×8.8mm 243×150×12.8mm 249×167×12mm
重量 601g 620g 700g
動画再生 10時間 不明 7.5時間
(※)XOOMは3G搭載モデルはあるけどauからはWi-Fiのみ搭載したモデルが発売される
こうしてみるとiPad2の薄さが際だっているにょ。
登場当初は薄かった現行iPadも今となっては特に薄いものではなく他社からは同等以上に
薄いモデルが発表されているからね。
そうなるとiPad2によって薄型化されたことが他社との比較においてはかなり有利に
働いているにょ。
軽量化されてもまだ不満の残るiPad2の重量もそれより一回り小型なOptimus Padと比べた
場合でも軽いということでサイズを考えれば他社より一歩進んだ軽量化が実現されて
いるといえそうにょ。
個人的にはどれも大きく重く感じるにょ。
サイズ的にはドコモから発売されているGalaxy Tab(7インチ)くらいがベストだけど
これはドコモ専売でありキャリアとの契約が必要ということが購入へのハードルを
高めているにょ。
iPadの場合は上記のようにソフトバンクと契約したくないという人はアップルストアで
契約すれば済む問題だからね。(Wi-Fiモデルならいいけど国内版のiPad2は現行のiPadと
同じくSIMフリーではないと予想されるため3Gモデルではソフトバンクとの契約が別途
必要となり、3G契約することが前提ならばソフトバンクで購入した方が月月割がある
分だけ安上がりとなる)
確かに国内でもキャリアに依存しないタブレット端末はいくつかあるにょ。
例えば日本通信から発売されているLight Tabもその中の1つにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110224_429095.html
3G対応のタブレット端末では国内最安の39800円となっており、安価なタブレット端末を
求めている人にはいいかもしれないにょ。(低スペックであるためかなり妥協は必要)
SIMフリーであるため現在ドコモのケータイを使っている人であればそのSIMを差し替えて
やれば通信が可能にょ。
ソフトバンクのSIMも使えるとはいえ、ソフトバンクの場合はデータ通信は青天井となる
ため注意が必要となるにょ。(パケット定額に入っていてもSIMを差し替えて使うと
PC接続と見なされてしまう)
ここまでタブレット端末が話題になっているのは2月18日に書いたようにPCとスマート
フォンには隙間があるからにょ。
「Windows PCでなくてもいいけどスマートフォンでは小さすぎる」という層がタブレット
端末におけるメイン購入者だと思われるにょ。
ネットブックがその隙間を埋めるかの勢いで売れていた時期があったけど結局のところ
ネットブックではPCであるが故にその隙間を埋めることができず、スペック不足だけが
どんどん目立ってきたにょ。(ネットブックの縛りもWinXPだからバランスが取れていた
けれどXPのOEM提供が終了した今となってはもはやただの低スペックPCでしかない)
スタンダードなA4ノートPCが今となっては4万円台から購入可能となっているためネット
ブックは性能を考えると割高な存在となっておりモバイルするとか15インチノートPCは
部屋に置けないという人でない限りはお得感が無くなっているにょ。
私のように普段からPCを持ち歩いているような人であればタブレット端末の必要性を
感じることはないと思うにょ。
PCが起動が遅いといっても常時サスペンドならば起動は数秒で済むからね。
しかし、大多数の人はPCを持ち歩くことはないし、普段使わない時はPCの電源を落とし
使うときにはコールドブートすることだと思うにょ。
そういう人で閲覧メイン(Web、メール、動画、電子書籍等)でわざわざPCを立ち上げる
ことなしでPC並の使い勝手が得られるタブレット端末は非常に有用であり、それ故に
ここまで話題になっているにょ。
ただ、タブレット端末はようやく普及が始まったばかりにょ。
Androidも3.0でようやくタブレット端末に力を入れてきたくらいだからね。
サイズはPC代用(スマートフォンでの不満が解消できるレベル)となるとやはり10インチ
クラスが必要となるためそれがメインとなりつつあるにょ。
しかし、このサイズは今後の普及が期待される電子書籍用としてはやや大きいため
個人的には6〜7インチクラスのものがもっと拡充されることを期待したいにょ。
昨年の11月20日に書いたようにユーザーアンケートでも7インチの支持者は多いしね。
久々にサイトの方を更新したにょ。
先日mixiの方で3333ヒットとなったためその記念企画として私に描いて欲しいキャラを
リクエストしてもらったのだけどその絵がようやくできたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/rose.jpg
このキャラは「ドラゴンクライシス」のローズにょ。
ここは1日500〜600ヒットなのに対してmixiの方は1日に10ヒット前後しかないにょ(笑)
数ヶ月に1回記念企画をやっているけどキリ番を踏める可能性は単純計算で10分の1にょ。
私に描いて欲しいキャラがあればmixiの方でぜひキリ番を踏んでにょ!
http://mixi.jp/show_profile.pl?id=28854449
ネット普及の功罪
京都大学など4大学の入学試験において試験時間中にWebの「ヤフー知恵袋」にて回答を
求めた仙台の予備校生が逮捕されたにょ。
http://sankei.jp.msn.com/affairs/news/110303/crm11030316100022-n1.htm
要するにWebを利用した一種のカンニング行為といえるけどそれなのに刑事事件に発展した
というのは京都大学などが偽計業務妨害の届けと出したからにょ。
あまり聞き慣れない言葉だけどこれは一種の業務妨害となっており、刑法第233条に抵触
するものとなっているにょ。
刑法第233条 虚偽の風説を流布し、又は偽計を用いて、人の信用を毀損し、又は
その業務を妨害した者は、三年以下の懲役又は五十万円以下の罰金に処する。
刑法224条には「威力業務妨害」があるのだけどこちらの方は耳にする機会も多いのでは
ないかと思われるよ。
威力業務妨害は最近では2chなどのインターネット上における犯罪予告において多く発生
しているにょ。
「○○に爆弾をしかけた」「××を殺害する」という書き込みをすることでその周辺の
警戒を高めることになるため業務妨害となるからにょ。
警備を行う警察官の業務だけではなく学校や百貨店などの場所を指定した場合にはそこの
業務にも支障を来してしまうからね。
では、偽計業務妨害というのは何かというと威力業務妨害が暴力的な表現によって個人や
法人などの業務を妨害する行為(要するに脅迫する行為)なのに対して偽計業務妨害という
ものは暴力的なものではなくウソの情報などによって業務を妨害する行為となるにょ。
今回は入学試験という業務をWebを使った一種のカンニングという不正行為によって
妨害した(公正さを欠く物にしてしまった)ということで偽計業務妨害が適用されたの
だけどこれに関してはタレントのテリー伊藤氏のように「カンニングごときで逮捕するな!」
という批判をしている人もいるにょ。
http://www.j-cast.com/tv/2011/03/03089516.html
ヤフー知恵袋にはどこのプロバイダが書き込んだかという情報が記録されている(今回は
ケータイから書き込んだというのはアイコンから分かるけどそれ以外の情報は第三者には
分からない)とはいえ、その本人を特定するにはプロバイダ(今回はケータイのキャリア)
の協力が必要不可欠にょ。
プロバイダには個人情報保護義務があるため警察の捜査協力などの特例を除いて第三者に
その内容を漏らすことは禁止されているにょ。
そのため京都大学などは刑事事件として告訴することによって警察に捜査協力を仰ぎ
今回のように個人を特定することができたにょ。
確かに今回の被害に遭った各大学が協力し合えばもしかしたら警察の協力が無くてもその
個人を特定できた可能性はあるにょ。
とはいえ、ヤフー知恵袋で得た解答と一字一句同じという解答を答案用紙に書いていた
場合ならまだしも少しでも変えていた場合には個人を特定するのが困難になるにょ。
それでも明らかに怪しい人物を絞り込むことは可能にょ。
では、絞り込んだあとどうするのか・・・?
実際のところ絞り込むことができてもそれをどうすることもできないにょ。
カンニング行為には証拠があることが原則にょ。(ヤフー知恵袋での解答とほぼ同じ解答が
その証拠に当たるのかは微妙なところ)
後になって「カンニングした可能性がある」というだけで合格だったものを不合格にして
しまえばそれこそ大学側が問題視されかねないにょ。(今回の予備校生はカンニングしても
合格が厳しいレベルだったためこの問題は無くなったけど)
そもそも不正行為の「可能性がある」というだけであってそれがかなり高い場合であっても
100%ではないからね。
それが警察の介入によって100%にできるため堂々と不合格扱いにすることができるにょ。
昨今のケータイには非常に多くの機能が入っているにょ。
計算機機能だけではなく辞書機能もあるため漢字や英単語を答える場合でも簡単に分かって
しまうし、ネットを使えば基本的にどんなことも調べることもできるにょ。
ヤフー知恵袋のような他のユーザーの手による検索(回答)を利用すれば試験問題でも
簡単に解けてしまうからね。
つまり「ケータイが悪い」「ネットが悪い」かというとそうではないにょ。
それは使用する側のモラルの問題でしかないにょ。
どんな便利な道具であってもそれは良いことにしか利用されないということはなく必ず
悪いことにも利用されることがあるからね。
それをもって「悪いことに利用される」から良いことさえ否定するというのは正しいこと
ではないにょ。
したがって、警察側の介入を避けたければ校内で対処できるようにケータイの不正な使用が
行われないことをちゃんとチェックする必要があるにょ。
試験は監視員が座席の周りを巡回しているため容易な行為とは思えないけどそれなりの
リスクを覚悟しているだろうし、試験会場の人数の割りに監視員の数が十分とはいえない
ためにケータイの不正使用を現行犯で見つけ出すことは必ずしもできるというわけでは
ないにょ。
そのため、「十分な監視体制にあった」と主張する大学側の意見は今回においては正しい
ものではなく次回からは監視員の人数を増やすなどの対策を行う必要がありそうにょ。
しかし、コストが増大となるため入試の料金アップに繋がりかねないにょ。
それだけでは済むとは思えないにょ。
来年からは試験会場へのケータイの持ち込みが制限される可能性が高くなってきているにょ。
ごく一部の不正使用者のために大多数の正当な使用者が迷惑を受けてしまうことになる
わけにょ。
ネットが普及して久しいけれどそれを正しく使うためにはモラルや情報リテラシーが必要に
なっているにょ。
今回の件に関しては「カンニング行為=偽計業務妨害」というのはおかしいと考えている
人がいるけどそれは自分用の私的コピーとWeb上にアップロードする(もしくはP2Pソフトを
使用する)ことで他者からも利用可能な状態にする行為が同じと考えるようなものにょ。
前者は著作権法で認められているのに対して後者は公衆送信となってしまい著作権者の
許可がない限りは認められない行為となっているにょ。
例えて言うならば試験会場の会場内で他者が見えるような場所(黒板や壁や天井など)に
模範解答を記したのと同じようなものにょ。(ここまで直接的だと偽計業務妨害ではなく
威力業務妨害となってしまいそうだけど)
こう考えると「爆弾を仕掛けた」というのとは別の意味で業務妨害をしているということが
よく分かると思うにょ。
したがって、カンニングをしたから偽計業務妨害という刑法に触れるようなものになった
(=警察が介入することになった)ということではなくそういうやり方を知らずに行って
しまったというのが原因にょ。
これこそ情報リテラシーの低さが原因となっているにょ。
ネットが普及し「ネットは気軽に利用できるものである」という認識からネットという
不特定多数が利用する場所と(自宅などの)私的な場所を同一視してしまうということに
より今回のように「なぜこれが事件になるの?」という認識を産んでしまうにょ。
自分が録画した番組を自宅のHDDに保存すれば合法だけどWeb上の動画共有サイトに保存
すれば違法行為となるというのはほとんどの人が分かることだと思うにょ。
しかし、「これが事件になるの?」という判断をしている人は自宅のHDDでも動画共有サイト
でも変わらないという認識を持っているとしか思えないにょ。
特にtwitterのように気軽に書き込みできるサービスは書き込む前に書き込んでも大丈夫な
ものかどうかをきちんと把握してない場合もあり、情報漏洩も頻繁におきているにょ。
ネットにおいて一旦漏れた情報が消えることはないので気軽に書き込むということが危険な
ことになるという認識がない人が多いということが言えるにょ。
そう考えるとこれはネットが普及したことによる功罪といえるかもしれないにょ。
ネットブック終了へのカウントダウン
今年はタブレット端末の普及元年になる見込みだけどネットブックは果たしてどうなって
しまうのか・・・?
WindowsがAndroidやiOSと直接競合することはなくてもユーザー側からするとOSよりも
何に使えるのかという方が重要だからね。
確かに日本では衰退しているネットブックだけど世界では依然として成長をし続けて
いるにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1103/04/news085.html
Intelによれば現時点でも8割の人が満足しているため日本だけがネットブックに対して
不当に低い評価をしているということを言っているにょ。
確かにネットブックは多くの人に受け入れられたにょ。
2008年の低価格・低TDPのCPUであるAtomの登場やネットブック用に廉価でWindowsを提供
したことによってネットブックは小型で安価なPCという従来の「小型PC=高価」という
常識を覆すものになったにょ。
小さい分だけ性能は低いけど安いというのは自動車でいうと軽自動車のようなものと
いえるにょ。
軽自動車で満足できる人はいるし、不満な人もいるにょ。
それと同じくネットブックでは不満に感じる人も日本では多くなったということにょ。
確かに多くの人はそれは「安いから」ということで妥協もできたし、WinXPという10年前
(ネットブック登場時点で7年前)のOSということで非常に軽かったのもスペックが
気にならない理由となったにょ。
ネットブックの画面は初代Eee PCではWVGA(800x480)ということでXPを使うには不満が
多い解像度だったけどそれ以降はWSVGA(1024x600)が標準となったため少なくとも
XPを使用することで困ることは無くなったにょ。
システムドライブも初代Eee PCでは4GBのSSDということでXPを使うには心許なかった
けれどその後継となるEee PC 901では8GBとなり、それからはネットブックの液晶サイズが
8.9インチから10インチクラスへと大型化されたことによりHDDが搭載可能になったため
HDDの搭載が当たり前となったにょ。
要するにネットブックは特殊な仕様から単にスペックが低いPCへと進化(?)したという
わけにょ。
筐体サイズの大型化は万人受けを狙うのならばやむを得ないことにょ。
個人的にはネットブックが普通のノートPCと差別化するためには大型化は失敗とずっと
思ってきたけどパイを大きくすることがネットブックの使命だろうからあえてノートPC
との競合を避けるような方法が必ずしも良い結果になるとはいえないからね。
ただし、その結果日本では売れなくなってしまったにょ。
国内メーカー品だと5、6万円というバカみたいに高価であるためそれだけの金額を払えば
海外メーカー品のCULVノートが買えてしまうからね。
CULVノートは1世代前のモバイルノートと同等のスペックであったためネットブックとは
完全に別次元の性能となっていたにょ。
「ネットブックは安く無ければ意味がない」ということにょ。
そして、肝心の性能も昨年10月18日に書いたようにAtomは登場以来あまり性能アップを
してこなかったためにスペック不足が目立ち始めているにょ。
それは下記の2点で強く感じるにょ。
(1)XPから7への世代交代
(2)HD動画の普及
(1)先日新モデルのAtom N570が登場したけどようやく1.66GHzにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110302_430507.html
ようやくシングルコアのAtom初代モデルにデュアルコアでクロックが追いついたにょ。
これがモバイルノート用で考えるとULVのCoreSolo1.2GHzが登場して3年後にCoreDuo
1.2GHzが登場するようなものにょ。
そう考えるとAtomの進化がいかに遅いかが分かるにょ。
XPならば快適だけど7での動作は快適とは言い難いにょ。
さらにGPU性能を見てみると確かにPineViewに統合されたGMA3150はクロックこそ133MHz
から200MHz上げられているけど945GSEに内蔵されていたGMA950とは本質的には何も
変わっていないにょ。
クロックが上がった分だけAeroの動作が快適になるとはいえ、それでもSantaRosa(GM
965)よりも性能が劣るためとても快適に動作するとはいえないにょ。
つまり、XPから7への世代交代は性能進化が遅かったAtomにおいてはかなり厳しいもので
あるといえるにょ。
(2)一般人が普段行うであろう重い処理といえばやはりHD動画の鑑賞だと思われるにょ。
とりわけYouTubeなどのフラッシュ動画はCPU性能が低いネットブックにとっては鬼門と
いえるにょ。
とはいえ、従来はCPUパワーだけで再生していたFlashも10.1からはGPUの再生支援が
有効に働くようになったためGPUに再生支援さえ搭載していればCPUはかなり低性能で
あってもHD動画が再生可能になったにょ。
しかし、ネットブックに内蔵しているGPUは旧世代のものであり、HD動画(H.264)の再生
支援機能は搭載されていないにょ。
そういう意味ではTegra2を搭載のタブレット端末の方が再生支援機能がある分だけ
ネットブックより遙かに快適に動画鑑賞が可能になるにょ。
確かにネットブックでも昨年4月26日に書いたようにYouTubeのHD動画の場合であれば一旦
動画ファイルをローカルに保存した後に軽い再生ソフトと軽いコーデックを使用する
ことで720pまでならコマ落ちなく再生可能にょ。(この方法を使えばCoreSolo1.2GHzの
R5ならばフルHDでもほとんどコマ落ちなく再生できる)
しかし、このような方法をとって再生をする時点でもはや一般人向けとは言い難いにょ。
つまり、ネットブックが一般人向けとして考えるならばYouTubeなどのHD動画は再生
出来ないという見方となるにょ。(そのまま見れるか否かというのは「超えられない壁」
と言ってもいい)
Windowsが動作可能なx86CPUの中で安価な低TDPのものととなるとAtomの独壇場だったけれど
AMDの1月5日、1月13日に書いたOntarioとZacateの登場によってその立場はかなり微妙な
ものとなってしまったにょ。
何せAtomと同レベルのダイサイズ(≒同レベルのコスト)でCPUコア性能はAtom以上、
CULV以下であり、GPU性能はAtom(PineView)に内蔵のGMA3150より1桁上であり、CULV
(Arrandaleに内蔵のIntel HD Graphics)よりも2〜3倍上ということでAtomより遙かに
ネットブック向きのCPUといえるからね。
HD動画の再生支援機能を内蔵しているため一般人が行う中で最も重い部類の1つである
YouTubeのHD動画も楽々再生可能だしね。
IntelはAtomをARM対抗として考えておりそのつなぎとして出したネットブックが予想外に
売れてしまったためIntelは方向修正を余儀なくさせられてしまったにょ。(セレロンM
900MHz@630Hzの初代Eee PCのヒットが与えた影響が大きい)
当初のAtomの予定になかったモデルであるためためネットブック用のAtomに用意された
チップセットは旧世代(Napa世代)の廉価版(低クロック版)となる945GSEが採用され
SoCとなるPineViewもその高クロック版が内蔵されたに止まっているにょ。
これが当初からAtomをネットブック用として考えていたならば専用のチップセットを用意
していたはずであり、それによってHD動画再生支援機能も搭載されるのが当然のこと
だったにょ。
実際当初から用意されていたAtom Z用のチップセットであるUS15Wには再生支援機能が搭載
されているわけだしね。
当初から用意できなくてもPineViewで再生支援機能を搭載するという方法もあったにょ。
恐らくこれはPineViewがIntelとして初のSoC(かつてのTimnaは失敗に終わった)となる
からGPU(ノースブリッジ)の大幅変更を意図的に避けたという考えもあるにょ。
したがって、PineViewの次のネットブック用Atom(Cedarview)からようやく再生支援機能が
搭載予定となっているにょ。
Cedarviewは2011年後半登場予定となっており、まだGPUの変更以外はアナウンスされて
ないため下手をするとCPUコアは据え置きという可能性があるにょ。
そうなるとその後継モデルが登場する来年までAtomのコア変更はないことになるにょ。
言い換えればAtomのCPU性能は4年間大きな変化がないということにょ。(その分、省電力
化を強化してくるだろうけどネットブックにおいてはCPUのアイドル時の消費電力を減らす
ことはあまり駆動時間増には繋がらない)
それに対してARMは2月17日にも書いたようにここ数年ですさまじい進化を遂げているにょ。
これが出来るのはタブレット端末という大型の端末への搭載によりTDPに余裕が出来たから
といえそうにょ。
元々ハイスペックなPC用として作られたx86CPUは90年代の大幅な高クロック化によって
TDPの上昇も大きくなってしまったにょ。
AtomのTDP2.5Wという数字は昨今のPC用のCPUと比べると圧倒的に低いものだけど15年前の
Tillamook(250nmプロセスによるモバイル用MMX Pentiumのコードネーム)と同レベルで
あり、普通のノートPCのCPUと同レベルというものにょ。
ARMはTDPはmW単位であり、タブレット端末という大型の端末に搭載するならば90年代に
x86CPUがTDPを上昇させて高性能化したのと同じことが可能であるためARMには高性能化の
余地が残されているというわけにょ。
逆に言えばギリギリまでそぎ落としたAtomには高性能化の余地が全くないにょ。
製造プロセスの進化すれば同TDPを維持したまま性能向上は可能だけどTDPを上げて高性能化
してしまえばAtomは無価値になってしまうからね。
したがって、数年後のタブレット端末においては同一サイズ、重量を実現した場合には
AtomよりARMの方が駆動時間でも性能でも優位に立っている可能性が高いにょ。
ただし、ネットブックの場合はタブレット端末ほどは重量制限は厳しくないにょ。
その代わりネットブックが数年後も生き残っているかどうかは微妙にょ。
ネットブックは安くてコンパクトということで2台目のPC(すでに自宅に1台のPCがある場合
には自分専用の1台)として購入する人が多かったけれど単に安いPCが欲しいという人に
とってはスタンダードノートの方がコストパフォーマンスにおいて優れているにょ。
A4用紙未満のサイズで1kg少々の重量ということで持ち歩きも可能であることがスタンダード
ノートに対するネットブックのアドバンテージとなっていたけど実際はネットブックを
持ち歩く人は1割程度しかいないにょ。
つまり、大多数の人はネットブックを自宅で使っているということにょ。
確かに家庭内モバイルであっても1kg少々のネットブックは2〜3kgのスタンダードノート
よりは便利とはいえほとんどの機種がWSVGAというPCとしては極めて狭い液晶を搭載であり
Win7搭載のPCとして考えた場合、もしくはネット専用機として考えた場合には上記のように
十分なスペックがあるとは言いにくい状況となっているためその辺がある程度のスペックを
求めてしまう日本人がネットブック離れがおきた原因ではないかと思われるにょ。
今となってはほぼすべての一般家庭にPCがあると言っても過言ではないけどネットブックは
買い換え需要を満たすには性能不足であるため上記のように自分専用機として購入する人が
大半だと思われるにょ。
非Windowsのタブレット端末はPCと十分差別化可能であるため「自分専用機」としての
需要を喚起しやすいにょ。
Windows PCでないとできないことが年々減っている中でネットブックのメリットはやはり
キーボードが付いているということくらいにょ。
LifeTouch NOTEのように実用レベルのキーボードを搭載したAndroid端末は登場している
もののAndroid OS自体がキーボードを使って操作するように作られていないということが
ネックになっているにょ。
とはいえ、キーボードによる文字入力をするために自宅にPCがある人がわざわざネット
ブックを買うかと言われたら微妙だし、Android OSがキーボードを標準サポートし横型
アプリが増えたらネットブックのアドバンテージは無くなってしまうにょ。
大きさ、重さも持ち歩いて使うには中途半端だし、性能もPCとして考えれば中途半端という
こともあり、価格も安いとは言えなくなっているにょ。
ネットブックの価格をこれ以上下げるのは無理であるためWin7を使うのに十分な性能と
なり、動画再生支援機能が搭載され、持ち歩いて使う人が増えるようなサイズ、重量に
しない限りはこのままネットブックは衰退を辿るだけと思われるにょ。
国内でネットブックが売れたのはWindowsであったということが大きいけどタブレット
端末においてAndroid OSが覇権を握ればWindowsである必要性は今よりもさらに薄れて
しまい、将来Android OSがキーボードとの親和性が高まったらその時点でネットブックは
終了してしまうだろうからね。
P300は売れるのか?
F1.8という明るいレンズを搭載ということでXZ-1のライバルかと思っていたニコンの
COOLPIX P300だけど2月11日に書いたように1/2.3インチ裏面照射センサーを搭載という
ことで期待をはずされた感じで残念に感じたにょ。
そして、「F1.8」という噂だけが先行していたためXZ-1並の明るいレンズを搭載かと
思いきや望遠側はF4.9という暗さだったから残念さに輪をかけてしまったにょ。
期待が大きかった分だけ残念さも大きかったというだけなので実際にどうなのかは
スペック表ではなく実機レビューで考えてみるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1103/08/news017.html
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110309_431939.html
COOLPIXのPシリーズは「Performance」の略でニコンのコンデジの中では高性能なものに
与えられているにょ。
とはいえP300が高級コンデジかと言われたら(主にセンサーサイズの影響で)首をかしげて
しまうにょ。
ただ高級コンデジに明確な線引きはないわけだし、P300のメインターゲットとなるのは
(カメラ付きケータイしか使ってなかったような人が)初めてコンデジを買うような
ライトユーザーではなく現行使用中のコンデジからの買い換えや一眼レフ使用者のサブと
なっているためターゲット層は一般的な高級コンデジとほぼ同じにょ。
したがって、P300はそういう人たちの要望を満たせるかどうかが重要になってくるにょ。
P300の一番のウリは広角側F1.8という明るいレンズにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1103/08/news017_2.html
一般的なコンデジは広角側がF2.8〜3.5程度なのでそれと比べたら1.5〜2段明るい計算と
なるにょ。
したがって、暗所性能はセンサー性能を加味しない場合はレンズの明るさの分だけ有利
となるにょ。(同じ場所で撮影すれば3〜4倍速いシャッター速度、もしくは1/3〜1/4の
低感度撮影が可能になる)
コンデジのセンサーが小さいといってもF1.8であれば被写体に近づくことでそれなりに
背景をぼかすことが可能になるにょ。(とはいえ、フルサイズ換算24mmF10相当だから
期待しすぎは良くない)
しかし、ここで問題があるにょ。
それはシャッター速度の上限が1/1600秒であるということにょ。
晴天時の日中屋外であれば適正露出はで1/250秒、F8(ISO100)程度になるのだけど
F1.8であれば1/1200秒となるにょ。
しかし、ISO160が下限のP300ではF1.8で撮影するには1/2000秒となってしまいシャッター
速度の上限が追いつかないにょ。
そのため日中屋外でF1.8(絞り解放)で撮影するためにはNDフィルターが必須となるわけ
だけどオプションで用意されていない(市販品を取り付けることもできない)ため
厄介にょ。
XZ-1もシャッター速度が1/2000秒までということで真夏のピーカン時は厳しいとはいえ、
NDフィルターを内蔵しているため屋外でもF1.8で撮影可能となるにょ。
デジタル一眼の場合は昨今の機種はエントリーモデルでも1/4000秒まで対応しているため
F1.4クラスのレンズを買っても絞り解放で使えるし、それで足りなければ普通にND
フィルターを使えばよいだけにょ。(明るいレンズでスローシャッターを切りたい場合
にもNDフィルターは使用するためND4、ND8など複数のNDフィルターを所持していると撮影
表現の幅が広がる)
こういうP300だけではなく上位モデルのコンデジの場合は、プログラムAEだけではなく
絞り優先AE、シャッター優先AE、マニュアル露出が選べる機種も多いにょ。
しかし、極小センサーを搭載のコンデジの場合はそれが必ずしも使えるレベルにあるとは
言い難いにょ。
一眼レフでは絞りを変えることでボケの量をコントロール可能になるのだけどその場合は
一定のレベルを超えると小絞りボケによって解像感の低下を招いてしまうにょ。
一眼レフでは特にボケ量を意識しない場合は解放から2〜3段絞って撮影することが多い
けれどそれは解像感アップのためにょ。
収差のない理想的なレンズの場合は絞り解放が最も解像感が優れているのだけど実際の
レンズはそんな理想的なものは存在しないため絞ることで解像感がアップするにょ。
つまり、「解像感」という点から「絞り」を考えると絞ることによるレンズの収差の
軽減と絞ることによる光束が細くなる(解像感がダウンする)ということを天秤にかける
必要があるというわけにょ。(そのため一眼レフ用の多くのレンズでは開放から2〜3段
絞った位置がベスト解像となる)
ただ、F値が大きくなり小絞り限界(回折限界)を超えると目に見えて解像感がダウンする
とはいえ、レンズの収差があまりに大きい場合(理想には遠い場合)にはそれほど目立つ
ことはないにょ。
1/2.3インチ1200万画素センサーの場合は単純計算ではF3.0で回折限界となるけど3.0を
すぎると急に解像しなくなるというわけではなく1200万画素では全然解像しないけど300万
画素相当で完全な解像ができるレンズ(166本/mm)を搭載しているならばF6から回折限界に
よる影響が目に見えて分かるようになってくるにょ。
したがって、回折限界の影響の有無は単純にセンサーサイズや画素数だけではなくレンズ
性能の占める割合が大きいにょ。
つまり、センサーサイズが小さくレンズがそれに追いついていない多くのコンデジは計算
上の回折限界よりもかなり大きなF値でようやくその影響が出てくるにょ。(XZ-1のように
計算上の回折限界を少し過ぎただけでその影響が見えてくるのはコンデジとしては非常に
高性能なレンズを搭載している所以であり極めて希なこと)
P300のレンズが仮に200本/mm(500万画素相当で完全な解像が可能)であると仮定すれば
回折の影響が目に見えて出てくるのはF5となり、望遠側のF4.9でも回折の影響が目に見えて
出てくることはないにょ。(回折の影響はあるけどレンズ性能が低いためほとんど
目立たない状態ということ)
本来であれば回折限界がF3ならば絞り優先AEを使用する場合に広角側でさえまともに使える
のはF1.8〜F2.8のたった1段と1/3の狭い範囲だけどF5まで許容できるというのならば
F1.8〜4.5までの3段分となるにょ。
1/2.3インチの極小センサーでは絞ればすぐに回折限界による劣化があるため絞り優先AE
なんて意味がない(F1.0より明るいようなレンズを使用しないとまともに働かない)と
考えていたけどこのようにレンズ性能を考慮して考えるならばそれなりに使えるのでは
ないかと思われるにょ。
とはいえ、これは絞ることによる回折限界の画質低下はそこまで気にしないでいいという
だけであって、本来の絞り優先AEの役目であるボケのコントロールはマクロ時以外は
ほとんど意味を成さないため使えるかどうかは微妙だけどね。
しかし、シャッター優先AEで遅めのシャッターを切る場合にはコントロール可能な段数が
増えることには非常に意味があるにょ。(回折限界による影響でF3までしか使えないので
あれば絞り優先AEだけではなくシャッター優先AEも事実上使えない)
さて、肝心のP300の作例を見てみるとレンズ性能は標準的なコンデジよりは高そうに感じる
もののやはり解像感で劣る裏面照射CMOSセンサーでは最低感度(ISO160)であっても細部の
描写が全く出来ていないにょ。
しかし、これもWX10やTX100のように1600万画素の機種と比べると等倍鑑賞時の画質は
上回っていると感じるにょ。
1200万画素でもすでにレンズ性能より圧倒的に多い画素数なのに1600万画素に増加した
WX10やTX100等は単に画素数を水増ししたような画像しか得られないからね。
これは縮小すれば十分等倍鑑賞に堪えられるとはいえ、画素数の増加はユーザー側から
すれば何のメリットにもなっていない(逆に画素数が増えることでファイルサイズが大きく
なるというデメリットがある)といえるにょ。
メーカーからすればより未だに多くの人が感じているであろう「高画素=高画質」という
需要を満たすために作っているだけだろうけどね。
やはり、裏面照射センサーは日中屋外の描写で多少劣っても暗所での性能はさすがに
すごいと言えるにょ。
まぁ1/2.3インチという極小センサーの時点で裏面照射CMOSセンサーであろうとCCDセンサー
であろうと大差はないわけなのでこの暗所性能を考えると「1/2.3インチ」であるならば
裏面照射センサーは十分にありだと思うにょ。(裏面照射センサーも初期のものと比べて
発色やノイズもずいぶんと改善されているし)
ISO800程度であれば300万画素にリサイズ(もしくは2Lプリント)であれば何ら困ることは
ない画質となっているからね。
これが同じ1/2.3インチのCCDであれば300万画素にリサイズしてもノイズが目立ってしまう
ため2Lなら問題なく使えるレベルとは言い難いにょ。
それにソニーにおける「手持ち夜景モード」のような連写による画像合成を行えばさらに
高感度であっても使えるため高感度においては高級コンデジによく用いられている1/1.7
インチCCD搭載機より上回っている部分さえあるにょ。
そして、この高感度時に有用となるのが広角側のF1.8という明るさにょ。
私が普段使っているTX1は常時手持ち夜景モードを使用しているお陰で高感度性能は非常に
満足度が高いのだけど屈折光学系の薄型モデルであるため広角側でさえF3.5となって
いるにょ。
つまり、P300より2段暗いレンズというわけでセンサー性能が仮に同じと考えても2段分
P300の方が暗所性能に優れるということになるにょ。(TX1は裏面照射センサーの初代
モデルであるためそれよりは改善されているP300は2段分以上優れているといえる)
ただし、望遠側で見るとP300は4.9でTX1がF5.6となっているためたったの1/2段差となって
しまうにょ。
やはり、広角側で使う機会が多いか望遠側で使う機会が多いかがP300のレンズが明るいか
暗いかという判断の決め手になりそうにょ。
画質(解像感)でコンデジを選ぶならばXZ-1がベストなのだけどXZ-1はコンデジとして
考えると非常に高価であり、望遠側でさえF2.5と明るいレンズを搭載しているため筐体
サイズもコンデジとしては大きいということで普段から持ち歩けるコンデジを探している
人には必ずしもベストチョイスとは言い難い面があるにょ。(大きくてポケットに入り
辛いというだけではなくレンズが大きいためレンズバリアがなく蓋となっているため
コンデジに手軽さを求めている人には向かないかもしれない)
サイズと価格をある程度重視するならばS95がベストチョイスとなり、そのライバルとして
P300がどうなのかを考えてみたけどS95より安くなればP300も悪くないと感じるにょ。
ただし、オートでカメラ任せの撮影を行うという人であればP300のライバルはS95では
なくてIXY 31Sとなるにょ。(タッチパネルであるため評価が分かれるけど)
これはP300と同じ1200万画素の裏面照射センサーだし広角側ではF2ということでP300とは
1/3段しか変わらないしね。
そうなるとこの31Sと同レベルの価格になればP300はかなりお買い得感が高くなるにょ。
◎COOLPIX P300(3月18日発売予定) 価格com最安値 33690円
http://kakaku.com/item/K0000227476/
◎IXY 31S(3月3日発売) 価格com最安値 29717円
http://kakaku.com/item/K0000226508/
この価格差が筐体の造りの差や露出コントロール可能ということに合うかどうかという
ことを考えてそれに合うと言う人であればP300はお買い得といえるにょ。
3万円前後の高性能コンデジを探している人ならばP300ではなく発売から半年経っており
すでに価格com最安値で28800円というS95を買うのがベストといえそうだけどそう考えると
P300は価格面でかなり厳しいものといえそうにょ。
P300はまだ発売されてないということもあり現時点での価格で単純比較はできないため
今後の価格下落に期待にょ。
個人的にはTX1がある以上はそれと2台持ちにするほど明確な画質差があるわけでもないし
P300一本に絞るとTX1より携帯性が落ちるということでしばらく様子見にょ。(安くなって
気が向けば買うかもしれないというレベル)
SSDは普及しない!?
先日、日立のHDD事業がWDに譲渡するということが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110308_431804.html
80年代は多数存在していたHDDメーカーは今となっては5社しかなくその中の1つの日本
企業が消えてしまうのは残念だけど元々日立グローバルシステムテクノロジはIBMのHDD
部門を買収したものでありHDDメーカーとして考えた場合には生粋の日本企業ということ
ではないにょ。
日立GSTは開発予算の関係からかもしれないけど先進のテクノロジをあまり採用しない
代わりに信頼性は高いメーカーだったので個人的には好きだったんだけどね。
これで残るHDDメーカーはWD、シーゲート、サムスン、東芝の4社だけとなり、日立GSTを
買収したWDは世界シェア半数近いトップHDDメーカーとなったにょ。(この4社のうち東芝
だけは3.5インチHDDを作ってない)
HDDメーカーは今後さらに減ることは増えることはほぼあり得ないにょ。
それは最新のテクノロジに対応するためには多くの開発費用が必要だから多くのシェアが
あるメーカーでないと開発費を捻出するのが難しいということもあるし、HDDそのものが
長いスパンで見た場合に出荷数が減少傾向になると予想できるからにょ。
その理由は何と言ってもSSDの存在にょ。
2006年のVAIO UXのゼロスピンドルモデルが登場してから「SSD」という言葉が使われる
ようになったにょ。
それまではフラッシュメモリをシステムドライブに採用したPCは一部には存在していたし
省電力性やランダムアクセス性能の高さからCFなどを本体に内蔵するマニアもそれなりに
多かったにょ。
しかし、CFやSDカードというのはシステムドライブとして使うことを考慮されたメディア
ではないためパフォーマンスの面では今ひとつだったにょ。
SSDには「高性能」と「省電力」というメリットがあるにょ。(物理的可動部分がないため
壊れにくいというメリットがある代わりに書き換え回数制限があるためそれを嫌っている
人も中にはいるけど容量が大きければ相対的に書き換え可能量が増えるため大容量SSDを
使えば書き換え量はほとんど気にする必要はない)
ランダムリードにおいては物理的にヘッドを移動させる必要があるHDDと比べて桁違いに
速いため細切れのファイルを転送するには非常に有利にょ。
しかし、初期のSSDはベンチで優れていても実際にHDDと比べてベンチの数値優位性が
見られなかったにょ。
それはアプリケーションの立ち上げなどではシーケンシャル性能も必要だからにょ。
これはSSDにおいては多チャンネル同時アクセスによって高速化を実現しているにょ。
3.5インチHDDで最速クラスでもシーケンシャルリードは150MB/s程度、2.5インチHDDでは
100MB/s程度なのだけどSSDではすでに550MB/sというものが発表されているにょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110305/etc_ocz.html
来年にはさらに速いSSDが登場しそうな雰囲気だけどそれは難しいにょ。
これはSATA3.0の帯域が600MB/sしかないためであり、IFがボトルネックになっているので
さらに速いSSDを作ることは可能だけどようやく普及が開始したばかりのSATA3.0よりも
速いIFを用いる必要があるにょ。(HDDならば上記のように3.5インチであればSATA2.0で
十分であり、2.5インチならばSATA1.0で十分)
省電力に関しては昨今のHDDの省電力化の影響とSSDの高性能化による消費電力アップ
によって必ずしもSSDがHDDよりも省電力とは限らないにょ。(これは搭載している
コントローラの差が大きい)
そう考えるとHDDのメリットはもはや容量単価しかないにょ。(容量だけならばすでに
SSDがHDDを超えている)
しかし、その容量単価が普及においては非常に重要にょ。
それがどの程度なのかを見てみるにょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110305/p_hdd.html
2TBのHDDは6000円以下で購入が可能となっており、1GB当たりの単価は約2.7円にょ。
2.5インチHDDでも1GB単価約8.6円となっているにょ。
それなのにSSDでは安い製品でも128GBで1万円台半ばということで1GB単価は116円となって
いるにょ。
これは3.5インチHDDと比べて43倍、2.5インチHDDと比べて13倍高価にょ。
いくらSSDの性能が良くてもこれだけの価格差があるならば普及しないのは当然にょ。
SSDはHDDとは異なりメーカーや機種によって性能差が大きいため出来る限り信頼できる
メーカー、製品を購入したいところだけどそれだとさらに割高になってしまうにょ。
一時期は年率で2倍を大きく超えるペースで容量単価を下げてきた(同じ容量ならば翌年
には前年の半額以下で買えるようになる)NANDフラッシュだけど近年はそれが下げ止まって
いるにょ。
これは昔はNANDフラッシュは旧世代の製造プロセスで製造していたのが今は需要増によって
最新の製造プロセスで製造しているため製造プロセスの進化速度が速い(半導体はムーアの
法則にあるように1年半〜2年で2倍となっていたのだけどNANDフラッシュの場合は例外的に
これを超えていた)というだけではなく、SLCメインからMLCメインとなったということも
容量単価引き下げに有効となっているにょ。
しかし、すでに最新の製造プロセスで製造されMLCが主流となってしまった今となっては
以前のようにムーアの法則を超えるような容量単価の下落はもう期待できないにょ。
現在主流の2bit MLCから3bit MLCや4bit MLCへの変動によってさらにコストダウンは可能
とはいえ、速度や書き換え回数が激減してしまうためSDカードのような記録媒体に転用
されることはあってもSSDとしては実用レベルに達しないのではないかと思われるにょ。
私は2007年3月14日にはあと3、4年すれば1.8インチHDDは使われなくなりモバイルノート
ではSSDが全盛になると予想していたにょ。
確かに1.8インチHDDはほぼ絶滅したものの2.5インチHDDは年々需要が増加しているにょ。
これは、ネットブックの普及による影響もあるけどデスクトップPC主流からノートPC主流
への変化によるものだと思われるにょ。
一昨年にはノートPCがデスクトップPCの世界出荷台数を超えてしまったくらいだからね。
そう考えると元々シェアの小さかった1.8インチHDDがSSDに食われたというだけにすぎない
といえるにょ。
4年前の計算では数年後にはSSDの容量単価が2.5インチHDDよりも安くなるはずだったけど
上記のようにそれは難しくなっているにょ。
仮にムーアの法則通り2年で2倍の進化と計算すると年率1.4倍となるにょ。
HDDが未だに年率1.3〜1.5倍で進化しており、少なくとも今後10年くらいは高密度化の
見通しが出来ていることからSSDが2.5インチHDDの容量単価より安くなるということは
考えにくいにょ。
それでは、今後10年以内にSSDが2.5インチHDDのシェアを奪うことはないのかというと
そうではないにょ。
というのも一般人が必ずしも数TBの容量を必要としているわけではないからにょ。
大量データを保存しないモバイルノートであれば64GBのSSDならば困ることはないし、
256GB程度あれば一般的用途で特に不満を感じることはないのではないかと思うにょ。
256GBのSSDが現在のHDDの最安値(約4K円)よりも安くなるならば絶対的な容量でHDDが
勝っていてもノートPCへの搭載が増加するのではないかと思われるにょ。
HDDはその構造上の面からは安価にするのは難しく大容量化は容易でも低価格化には向いて
いないにょ。
したがって、SSDの方が容量単価で負けていても十分な容量が確保でき4K円より安く提供
できならば十分SSDが普及する可能性はあるにょ。
つまり、1GB当たりの容量単価15円がSSD普及の目安というわけにょ。
上記調査では現在の最安で116円であり、今後2年で半額に下落すると考えると6年後には
容量単価が15円を切る計算になるにょ。(実際は基板やコントローラチップの関係で
半額にするのは難しいけどプラッタという物理的な制約があるHDDよりは容量が価格へと
リニアに転化される)
もっとも、「今は256GBで困らない」というだけであって6年後に256GBで困らないかどうか
というのはそのときになってみないと分からないためあくまで机上の計算に過ぎないにょ。
HDDの容量はは現状で多くの人が256GB程度で困らないだろうと私は考えているのだけど
それはあくまでPCを主にネットなどに使っている一般ユーザーを想定しているにょ。
Web上にHD動画が増えているけど実際にPCに保存するに値するかどうかということを考えた
場合にはその程度の容量で十分賄えそうだからね。
しかし、それがTV録画用途となると話は大きく変わるにょ。
地デジ録画をした場合TS保存すれば30分番組でも4GB近くに達するからね。
週30番組録画すればそれだけで年間6TBとなるにょ。
これだけ録画する人が主流とは思えないし、見たら消す派の人もいるだろうからそこまで
不要という人もいるかもしれないけど録画番組を撮り溜めるという人にとっては256GB
というのは論外であることが言えるにょ。
したがって、そういう人たちの要望を満たすために数TBで安価に作れる3.5インチHDDの
需要は当分は安泰だと思われるにょ。
別に録画用に限らず大容量かつ信頼性の高さが必要な分野のすべてで言えるからね。
そう考えると今回は日立のHDD事業を多額の費用で買収したWDだけどその選択が決して
間違ってないことが分かるにょ。
大地震の際にすべきこと
昨日発生した東北地方太平洋沖地震だけど発生から一夜明けてその被害の全貌が少しずつ
見え始めて来ているにょ。
改めて自然災害の怖さがよく分かったにょ。
私自身は無事であるものの惨事が報道されるたびに心が痛くなるにょ。
自然災害の中でも地震に関しては台風などとは異なり地震に関しては事前の災害対策を
万全に行うことは極めて難しいにょ。
緊急地震速報は確かに有用だけど極めて大きな地震の場合は地震が起きてから何らかの
対策(例えばテーブルの下に隠れるなど)をしてもどうしようもない場合もあるからね。
それに屋外に居るときは緊急地震速報そのものを受信できないため実際に揺れ始めてから
対策をとる必要があるにょ。(最近はケータイでも緊急地震速報が受信可能になっている)
人間は予期しない出来事にはなかなか冷静な判断ができないものなのでまずは落ち着いて
判断することが重要になってくるにょ。
大地震の場合は揺れだけではなく津波の被害も甚大なものになるにょ。
今回の地震でも場所によっては沿岸から数kmにまで浸水しその波によって建物も倒壊して
壊滅状態になってしまった地域もあるにょ。
津波は普通の高波とは異なり単純に高さで判断すると非常に危険にょ。
高波はただの波であるのに対して津波は海全体が盛り上がって迫ってくるためその破壊力は
桁違いの大きさになるにょ。
数10cmの津波でも足元をさらわれ人身事故に繋がる可能性があるからね。
では、避難所に非難する場合にはどういう心がけをするべきなのかというと2chなどで
拡散しているテンプレに以下のようなものがあるにょ。
========================================
もし避難する事になったら通帳・判子等の現金はちゃんと確保しておく事 これはズボン
などに突っ込んで肌身離さない ラジオは持っていくといい
それ以外に避難用に持って行くと便利なものがある
・ゴミ袋(大きい方がいい・給水車の飲み水を入れるバケツ代わりになったり色々と
使い道が多い)
・ラップ(頑丈な奴が便利・皿に敷いて洗う用の水を節約したり傷に巻きつけて止血や
木と一緒に巻いて包帯代わりになる)
・クッション(生地が厚い奴がベスト・外に避難する時は頭を守れるし避難生活中は枕に
すると少し体力を維持し易い)
・通気性の良いスニーカー(通気部分以外はガッチリした奴・頑丈な靴だと足元に散ら
ばってる破片で怪我をし辛い)
通気性が良いと水の中を安全に歩けるから クッションはあればでいい
全部持っていくのは大変だが、1つでもあると便利だから
優先順位は真っ先にゴミ袋・続いてラップ クッションはあれば程度でいい
いいか、外に避難する時は頭と足に気をつけろ!!怪我せず安全に避難することが大事だ!
・逃げるなら車よりも自転車 みんな同じ考えで渋滞の危険がある
・もし車から逃げるならキー差して逃げろ 後で救急活動のときに退かし易い
・近所に高台があるならとにかくそこを目指せ 目算でも10mあれば十分なんとかなる
・津波は2回目3回目の方が前回のパワーを吸収して威力が上がる 絶対に油断するな
・警察、消防に繋がりにくくなるため安否確認での電話の使用は控えること
・災害伝言ダイヤルttp://www.ntt-west.co.jp/dengon/も利用すべし
・逃げる場所は鉄筋鉄骨コンクリのガッチリした建物 出来れば4F以上が望ましい
それと、危ないと思ったら荷物も捨てる覚悟で!!命大事に!!!
========================================
ここまでテンプレ
これらの持ち物を津波が迫ってから準備していては間に合わないことが多いにょ。
何せ津波は時速数10kmという非常に速い速度で迫ってくるためにもたもたしていたら
津波に飲み込まれてしまうからね。
事前に常に持ち出しやすい場所に置いておくことが必要になってくるにょ。
非常持ち出し袋にまとめて入れておけば安心といってもその持ち出し袋は普段邪魔になる
から押入の奥に入れっぱなしというのでは何の役にも立たないからね。
こういった災害時には一番重要なのは水と食料の確保だけど今の時期であれば暖の確保も
重要となるにょ。
毛布なども忘れずに持ち出す必要があるにょ。
昨日は東京都でもJR、私鉄ともにほぼ全面運休となっていて交通は完全に麻痺状態で自宅に
帰ろうとしても帰れない人も多数いたにょ。。
都庁などが避難所として提供されたものの今の時期だと寒さが身にしみるにょ。
幸いにして毛布が提供されたもののそれが行われたのはすでに明け方になってからという
ことなのでやはり行政の対応を待っていては厳しいということが分かるにょ。(とはいえ
さすがに普段から毛布を持ち歩くいうのはさすがに無理だけど)
あと情報収集手段の確保も重要になってくるにょ。
特に避難所に長期間の間に渡って非難する場合は現状の把握や家族、友人、知人の安否の
状況も気になるからね。
そうした場合にはやはり有用なのはケータイにょ。
ラジオではコストパフォーマンスに優れているけど電話機能もあるし、通信機能も備えて
いるケータイの利便性には勝てないからね。(もちろん両方持ち出すのが一番)
ワンセグ機能も多くの機種に搭載されているためニュースなどを映像としてチェックする
ことが可能になるにょ。
ただ、ケータイは非常に便利であるもののバッテリ切れを起こせば万一の時に使えない
ということにもなりかねないにょ。
そのため乾電池等から充電可能なものを用意しておくと良いにょ。
私は常にエネループモバイルブースターを携帯しており、エネループや乾電池からUSB出力
によってケータイ等を充電可能であるためそういう心配はあまり要らないにょ。
ただし、今回のように大規模な地震の場合は電話回線がパンク状態になってしまい通話は
ほとんど困難になってしまうにょ。
それでも、通信は可能な場合があるためそういう時には各キャリアが用意している災害用の
伝言板が役立つにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/11/news057.html
では、今回は難を逃れた私たちが何をするのがベストなのかというと支援物資を送るのは
宅配サービスが麻痺している現状では役に立たないにょ。(届く頃には不要になっている
可能性があるため現物を送るというのは最良の選択肢ではない)
そうなると後からでも役立つのは募金をすることにょ。
今はネットからでも行うことができるためハードルは非常に低いにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/12/news002.html
できるだけ信頼できるところで募金をしたいにょ。
中にはこういう状況を利用して募金をピンハネする悪徳業者もあるからね。
あとは自分でサイト、ブログ、SNS、twitterをやっている人ならばとりあえず何らかの
書き込みを行い自分が無事であるということをネット上の友人、知人にアピールすることも
重要だと思われるにょ。
仮に被害地域に住んでない人であってもたまたま行った先で被災してしまうということも
考えられるからね
したがって、数日に1回しか書き込まないような人でもこういう時には不安を抱かせない
ように平常通り書き込むということも重要にょ。
私も自分が無事であることをアピールするために平常通り行っているにょ。
最後になりましたが今回の大地震で亡くなった方のご冥福をお祈り申し上げます。
X100は最高のデジカメ
画質を要求したいけど「一眼レフでは大きすぎる」という人のためのものといえば
オリンパスのPENシリーズやソニーのNEXシリーズのようなミラーレスカメラがあるにょ。
ミラーレスカメラもズームレンズを付ければあまりコンパクトサイズといえないものの
パンケーキレンズであれば十分コンパクトサイズであり、それでも大きいというならば
XZ-1、LX5などの高級コンデジを使うしかないにょ。
しかし、高級コンデジは普及クラスのコンデジよりはマシというだけであってやはり画質
面ではミラーレスカメラと比べて超えられない壁があるにょ。
これは1月17日に書いたようにいくら1/1.7インチセンサー(43.3平方mm)が1/2.3インチ
センサーより約1.6倍大きいというだけであってフォーサーズ(224.9平方mm)と比べると
5分の1のサイズしかないからにょ。(フルサイズと比べるとさらに4倍の差)
レンズ性能が高く好条件下であればその差は埋められるのはXZ-1を見れば分かるとはいえ
少しでも悪条件であれば小型センサーであればセンサーがボトルネックになってしまう
からね。
やはり、コンスタントにそれなりの描写力を期待するならばセンサーサイズは大きい方が
有利となるにょ。
そうなるとやはりフォーサーズ〜APS-Cクラスのサイズのセンサーを搭載したコンデジが
あれば良いと感じるかもしれないにょ。
そういう人たちの1つの答えがこのFinePix X100になるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1103/11/news013.html
X100のウリは下記の3つにょ。
(1)OVF、EVFの融合
(2)35mmF2のフジノンレンズ
(3)新設計APS-Cセンサー
(1)従来すべてのデジカメはEVF(電子ビューファインダー)とOVF(光学ファインダー)の
排他式の搭載しかできなかったにょ。
一眼レフはレンズの光をそのままファインダーに投影できるし、古くからあるコンパクト
カメラはレンズとは別の所から見たファインダーを搭載しているにょ。
このようなOVFは昨今のコンデジやミラーレスカメラでは搭載されておらずセンサーに
投影された映像を見るEVFを搭載もしくは背面の液晶をファインダー代わりにするという
ものにょ。
確かにライブビュー機能を搭載している昨今の一眼レフであれば背面液晶をファインダー
代わりにすれば擬似的なEVFともいえないこともないけどX100の場合は1つのファインダーが
OVFにもEVFにもなるという「ハイブリッドビューファインダー」が大きなウリにょ。
情報量の多いEVFと遅延のないOVFのメリットを併せ持ったファインダーともいえるにょ。
それに加えて通常のコンデジやデジタル一眼のライブビューのように背面液晶による
撮影も可能になっているため3通りのファインダーを搭載していると言えなくもないにょ。
(2)X100に搭載しているフジノン23mm(換算35mm)F2はX100にマッチングした設計となって
いるにょ。
レンズ交換式カメラの場合はレンズをカメラに最適化するなんてことは極めて難しい
けどX100のようにレンズ一体型だからこそ可能になるにょ。
これはXZ-1が小さいセンサーながら素晴らしい描写力を見せているのを見るとやはりこの
レンズとセンサーとのマッチングというのは大きいと思われるにょ。
確かにこれは画像処理エンジンである程度カバーできることであり、昨今は現像ソフトに
おいてもレンズの特性を考慮したものになっているためそのアドバンテージは薄れている
とはいえ、特性といってもせいぜい各種収差を補正する程度にょ。
リコーのGXRもこのレンズ、センサーとのマッチングを重視しレンズとセンサーが一体に
なったユニット式となっているくらいだからね。
では、肝心のX100のレンズの描写力を見てみるとさすがに素晴らしい描写力といえるにょ。
絞り開放(F2)でも四隅まで良好な解像を見せているにょ。
これは、一眼レフでもズームや安物単焦点では得ることができない描写力にょ。
ズームだと広角側でもF3.5かF4が主流だし、絞り開放では描写が甘いのでF5.6〜F8に
絞らないといけないし、単焦点ではF2クラスの明るさものは安価に入手可能(EOS用のEF-S
35mm F1.8ならば実売9000円程度)とはいえ、開放ではさすがに描写が甘くF4くらいで
ようやくシャープになるからね。
NEX用のパンケーキレンズ16mm F2.8なんてF8まで絞っても十分な解像感は得られないという
残念な仕様であるためミラーレスカメラにパンケーキを付ければサイズ面で互角といっても
描写力では勝つことができないにょ。
あと大型センサーを採用しているために極小センサー搭載のコンデジと比べてマクロ性能
において劣っている機種が多いにょ。
レンズ交換式のミラーレスカメラでマクロレンズを使用しない限りは25〜40cm程度といった
感じだかからね。
その点このX100は15cmまで寄れるにょ。
コンデジでは5〜10cmが普通で1cmマクロが出来る機種も少なくないということを考えると
15cmというのは全然大したことはないけどレンズ交換ができない一体型カメラの場合は
そこまで寄れるということが撮影できる幅を広げてくれるにょ。
(3)やはり、このX100を支えているのはこの新設計のAPS-Cセンサーにょ。
いくらXZ-1のレンズがすごいといってもセンサー性能がボトルネックになっており、ダイナ
ミックレンジも狭く明暗差の大きな場面では白飛びが非常に目立ってしまうからね。
それと暗所性能においてもISO800で何とか見れる程度の描写力というのはコンデジの中では
優れている(1/1.7インチセンサーを採用機の中では普通かやや下)わけだし、レンズの
明るさを考慮すればコンデジの中ではトップレベルの暗所性能(ただし裏面照射センサーの
連写合成機能を除く)だったにょ。
しかし、X100はAPS-Cという一般的なコンデジより13倍も大きなセンサーを採用している
ことで極めて優れた高感度画質となっているにょ。
感度毎の撮影サンプルを見てもISO3200程度ならば十分使えるレベルにあるといえるからね。
ISO6400になると若干彩度が低くなりノイズリダクションの関係でディティール損失が
目立ちはじめるとはいえまだそれほど気になるレベルではないにょ。
さすがにISO12800ではノイズそのものもかなり目立つようになるため縮小前提となって
しまうけどこれは最新のAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼と比べて互角ところかそれら
と比べても優れているレベルといえるにょ。(人によってはISO6400でも十分に使える
レベルと感じるかもしれないくらいだし)
それに加えて明るいF2のレンズを標準搭載しているということを考慮すると暗所性能は
極めて優れていると言えそうにょ。
さらにこのX100のポイントとなるとアナログによる操作性の高さがあるにょ。
昨今は1つの電子ダイヤルで様々な機能に対応しているのが当たり前なのだけどX100の場合は
1つの機能が1つのダイヤルとなっており、直感で設定を変えることが可能になるにょ。
シャッター速度を変える場合にはシャッターダイヤルを回すだけだし、絞りを変える場合
には絞りダイヤルを回すだけにょ。
これは古くから一眼レフ等を触ってきた人にとっては当然の操作だけど電子ダイヤルが
主流になってからはコスト面の問題で失われてしまっていたにょ。(デジカメの多機能化が
進んだ影響もあるけど)
ただ、絞りやシャッターという設定はいいけど細かな設定を変える場合は煩雑さが目立つ
みたいにょ。
そして、問題なのはレスポンスの悪さにょ。
AFはまぁまぁ速いみたいだけど撮影間隔は長目みたいだからね。
上記レビューにおいても「例えば画像3枚の書き込みにかかる時間は、JPEGのFINEで約3.8秒、
RAWで約7秒、FINE+RAWで約10秒となる(スピードクラス10のSDHCカードを使用した際の
実測値)。」と書かれているように速度が十分に速いSDHCカードを使用してもこの時間
かかるというのは昨今のデジカメの中ではかなり遅い部類にょ。
バッファメモリによってある程度の枚数であれば書き込み中も撮影可能だし、このカメラで
そんなに連写をする機会があるかと言われたら微妙なのでそれほど気にするレベルでは
ないかと思われるにょ。
それとやはり大きな問題となるのは価格にょ。
今日現在の価格comにおける最安値は114939円となっているにょ。
http://kakaku.com/item/K0000227250/
ライバルといえばミラーレスカメラやAPS-Cクラスの大型センサーを採用したレンズ一体型
カメラとなるのでそれらの価格と比較して考えてみるにょ。
◎E-PL1s レンズキット 最安値45219円
http://kakaku.com/item/K0000168916/
◎LUMIX GF2 レンズキット 最安値49400円
http://kakaku.com/item/K0000169839/
◎NEX-5 広角レンズキット 最安値41294円
http://kakaku.com/item/K0000109869/
◎GXRボディ+28mm F2.5 最安値83497円(24698円+58799円)
http://kakaku.com/item/K0000067744/
http://kakaku.com/item/K0000152859/
◎DP1x 56800円
http://kakaku.com/item/K0000092171/
◎LEICA X1 最安値192000円
http://kakaku.com/item/K0000058744/
確かにX100の価格はライカX1を除きすべて高価にょ。
ただし、ミラーレスのキットレンズの描写力はX100と比べて劣っている(NEX-5のパンケーキ
レンズに至っては論外の画質であり、NEX-5自体がモデルチェンジを控えて価格が大幅に
下がっているため単純に価格比較するのはあまり適していない)ということでやはり
比べるならばGXR、DP1x、ライカX1となるにょ。
GXRは当初より改善されたとはいえAFの遅さや全体的なレスポンスの悪さはかなりマイナス
となるにょ。
DP1xは解像感こそ素晴らしいけど460万画素で十分かどうかが評価の分かれ目となるし
高感度性能やレスポンスの悪さが目立つにょ。
ライカX1はさすがに一昨年発売の機種ということでかなり厳しいので価格面を考えると
ライカブランドにどれだけ出せるかというのがこの機種の分かれ目になりそうにょ。
こうしてみるとX100は描写力でいえば上記のどのカメラよりも優れていると言えるので
最安値で11万円台という価格は決して高価であるとは言えないにょ。
低感度の描写力の高さによってX100に最も近い存在であるライカX1はX100と比べて8万円
近くも高価であるためそう考えるとX100が割安にさえ見えてくるにょ。
X100はレンズ性能が高く本体(センサー)とマッチングしているためJPEG撮って出しでも
極めて高い描写力を発揮しているにょ。
サイズを無視して考えても一眼レフにおいて本体+レンズ11万円程度ではX100以上の
描写力を得ることはできないにょ。
そうなるとこのサイズでこの描写力は非常にすばらしいにょ。
そのためメーカーの予想を遙かに超える需要があり生産が追いつかない状況みたいにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1103/08/news070.html
私は予算の関係でX100を買うことはできないけど機会があればぜひ使ってみたいにょ。
無計画な計画停電
東京電力が過去に例のない計画停電(輪番停電)を本日より実施すると発表したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/13/news017.html
諸外国ではこのようなことは供給電力不足によって経験はいくらでもあるけど国内において
戦後初めての異例な事態となっているにょ。
これは先日の大地震で原発が停止し供給電力が需要に追いつかない(推定では1000万KWh
足りない)のは明白だったのでやむを得ないにょ。
西日本から送電してもらおうにも周波数が50Hzと60Hzで異なるし、その周波数変換を
行える量にも限界があるためこのような計画停電になるのは防ぎようがないにょ。
twitterで一部の間に広まった「ヤシマ作戦」が完全に行われればこのような事態は回避
できたのかもしれないけどやはり普通に使えるということで節電の必要性がないという
認識がより深刻な事態へと進んでしまったにょ。
自分の地域がどうなのかは有志による検索サイトも出来ているのでそれを活用すると
いいと思われるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/14/news018.html
あくまで有志が作ったものであり100%確実な情報とは限らないため東電のサイトを見る
方が確実だけどこの公式サイトの情報さえ間違っていることがあるからね。
確かに依然として電気、水道が完全にストップし避難所の生活を余儀なくされている人に
比べたら自宅での生活ができ一日のうち数時間停電するくらいは大したことはないという
考えもあるけど戦後日本では経験したことのない事態であるため様々なトラブルが発生する
ことは十分考えられるにょ。
◎交通・・・信号機が停止する。
JR、私鉄も便を減らす、一部区間での営業に止まる。
◎病院・・・大きな病院だと自家発電装置を備えているため問題ないけどそういうのが
なければ調達しないと運営が困難。
◎銀行・・・ATMが使えなくなる(一部ではバッテリを備えたATMもある)
今時電気を使わない業務なんてないためどれだけの影響は非常に大きな範囲に及ぶのは
確実にょ。
では、個人ができる対策というのはどんなものがあるのか・・・?
http://kaden.watch.impress.co.jp/docs/news/20110314_432791.html
上記リンク先から抜粋すると以下の8点において注意が必要になるにょ。
(1)暖房器具や電気ポットなど発熱する電気器具は、いつ通電が再開しても良いように
コンセントを抜いておく。節電も兼ねて、使用していない電気製品のコンセントも
抜いておいた方が良いだろう。
(2)夜間の停電に備えて、懐中電灯と乾電池を用意しておく。
(3)冷蔵庫については3時間程度は冷気が保てるので、できるだけ開閉しない。
(4)携帯電話やノートPCなどの通信手段は、あらかじめ充電しておく。
(5)乾電池で動作するラジオがあれば準備しておく。
(6)水道が断水する可能性があるので、汲み置きを用意しておく。調理をせずにすむ料理を
用意しておくのも良いだろう。
(7)可能であれば外出を控える。交差点の信号機も停止する可能性が高いので、できるだけ
公共交通機関を利用する。交通機関も通常時とは異なる運用となっているため、
Webサイトなどで確認する。
(8)停電時間帯および、その前後ではエレベーターの使用を避ける。
これに対する私の考えを書いてみるにょ。
(2)(5)一時的とはいえ、定期的に停電することになるは事前に分かっているためそれに
備えて乾電池動作可能な機器を準備しておくのは必要不可欠なことにょ。
当然乾電池の買い置きも十分に用意しておく必要があるにょ。
私も過去に台風によって1週間連続停電や3日連続停電などを体験したことがあるけど
停電が連続すると乾電池の入手さえ困難になってくるので買えるときに買えるだけ買う
というのが重要になってくるにょ。
本当に必要になってからコンビニなどに行ってもすでに売り切れになっている可能性も
あるからね。
乾電池でUSB給電可能な機器を使えばUSBで駆動、充電可能な機器の使用も可能になるにょ。
(4)一日のうち一部の時間で停電するだけなので停電していない時間帯にケータイやノート
PCなどは十分充電しておいた方がいいのは間違いないにょ。
ノートPCもモバイル型ならば3〜4時間連続動作する機種は多い(私のR5も新品バッテリなら
実駆動7〜8時間可能)ということで計画停電中の3時間程度であれば十分PCの使用は可能に
なるからね。
しかし、PCが使えてもネットは使えないにょ。
停電中はルータへの給電がストップするためノートPCが使えてもネットが使用できるとは
限らないからね。
これは別途通信カードを使えばそれによって通信可能な場合があるにょ。
モバイルノートを使っている人であれば大抵別途通信カードやモバイルルータを持っている
だろうからね。
しかし、基地局への送電がストップしていればそれによって通信することもできないから
確実可能という保証はできないにょ。
電話に関しては固定電話は最低限の発着信は電話線からの電力供給で可能になっている
(コードレスの子機は停電中は使用不可)とはいえ、フレッツのひかり電話などのIP電話の
場合は停電中は発着信さえできないため注意が必要にょ。
(6)意外に準備が疎かになってしまうのがこの水問題にょ。
停電と断水は無関係なように見えるけど集合住宅の場合はポンプで水をくみ上げている
場合が多いので停電が続くと断水が起きてしまうにょ。
私も1週間停電を経験した時には同時に1週間の断水も経験したにょ。
飲料水の確保も必要だけど生活用水も必要であるため水道が使えるうちにそれらを十分に
確保しておく必要があるにょ。
東京電力の話では4月一杯くらいまではこの状態が続く模様なので事前に分かっているなら
その準備をしておくのが得策にょ。
まだ寒いのに電気ストーブもコタツも床暖房もエアコンも使えない(深夜、早朝はすべての
地域は計画停電対象外であるため問題ない)場合があるので電気を使わずに暖を取る方法を
十分に考えておく必要もありそうにょ。
しかし、計画停電開始初日からその計画が崩れるとは・・・。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/14/news020.html
まぁ開始前日の夜にいきなり「明日の朝から計画停電を行う」なんて言っても告知不足で
トラブルが発生しまくるだろうけど告知して行わないというのも問題にょ。
鉄道各社も停電するかしないのか分からないことやローテーションで毎日時間帯が変わる
ということに不満を抱いているにょ。
確かに停電しないに越したことはないけどそれならば「停電する」ではなく「停電する
場合もある」という告知にしないと駄目にょ。
これでは計画停電ではなく「無計画停電」と言われても仕方がないにょ。
無駄な買いだめはやめよう
東京電力の計画停電も今日で3日目となっているにょ。
初日は最初のグループでいきなり計画停電を実施しないということでかえって混乱を招いて
しまったし、「自分がグループに入っているのかよく分からない」「グループに入って
ないのに停電してしまった」というトラブルも相次いでいるにょ。
計画停電は需要によって行うかどうかを直前になって判断しているため厄介にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1103/15/news076.html
私は関東に住んでいないためニュースで見る限りだけどやはり予想通りの事態に陥って
いるにょ。
下記の製品がスーパーやコンビニの店頭から消えているみたいだからね。
(1)インスタント食品
(2)乾電池
(1)冷蔵庫が最大3時間停止するということで生ものは買いにくいというのは確かだけど
冷蔵庫を開けない限りは保冷効果があるため今の時期だと3時間程度で食品が腐るなんて
ことはあり得ないにょ。
しかし、現実的にはそのようなことはなくても品薄感が煽られると入手できないのでは
ないかという意識が働くためそれがより買いだめに走る要因となっているにょ。
一番困るのは買いだめによって腐らせることだけどインスタント食品の場合は消費期限が
半年程度はあるため日常的にインスタント食品を食べている家庭であれば腐らせるような
ことはないと思われるにょ。
(2)計画停電は主に日中行われるとはいえ、ローテーションで毎日時刻が変わっているため
夜間に割り当てられた場合には照明用に懐中電灯は必須になるにょ。
懐中電灯で使う量なんてたかが知れているとはいえ、無かったら何も行動ができないという
ことでそれなりの量を用意する必要があるにょ。
しかし、(1)で書いたように品薄感によって不要な買いだめをしている人が多そうにょ。
私は普段から単三、単四電池に関しては常時20本程度のストックがあるにょ。
乾電池駆動のLEDライトを5つ用意しているけどそれらはすべて単三もしくは単四であるため
それだけの電池があれば急な停電があっても3〜5日間くらいであれば十分対応可能にょ。
しかし、計画停電によって不要に乾電池を買い込んでいる人も多いような気がするにょ。
もっとも乾電池は5年程度の有効期限があるけど単一や単二というのは一般家庭ではほぼ
懐中電灯での消費になるだろうからあまり買い込んでしまうと消費しきれずに年数が経ち
いざというときに使えないという場合もあるにょ。(有効期限が5年といっても保存状態に
よっては5年足らずで完全放電してしまう場合も少なくないし、保存状態がよほど良くない
限りは5年経てば多くが放電してしまう)
私は20本のストックは1、2年で普通に消費するのでこのストック量は十分消費可能な範囲
となっているにょ。
やはり、こういう極端な品薄になっているのは需要・供給のバランスが崩れているためだと
思われるにょ。
そうなると供給量を多くすればいいと単純に考えられるけどただでさえ震災で供給量が
大幅に落ちているのに加えてインスタント食品や乾電池は被災地に優先的に届ける必要が
あるため都内の一般店頭に並ぶ量も減ってしまっているからね。
「備えあれば憂いなし」ということで店頭である間に買っておこうという考えは私も良く
分かるけど多くの人がこのような考えをすることによって今回のような乾電池が店頭から
消えるという事態になっているにょ。
インスタント食品や乾電池だけではなくガソリン等の燃料の買いだめも多く起きている
けどこれによって需給バランスが大きく崩れているにょ。
被災地に支援物資を送ろうにもその物資そのものが不足気味になっているからね。
そのためこのような買いだめ行為は被災地域への支援物資を送る面でも問題となっている
模様にょ。
ガソリンが足りないため輸送したくてもできないという状況になっているからね。
しかし、計画停電によってJRや私鉄も十分動作せずそれによって車での移動も多くなり
それがさらにガソリン不足を引き起こしているのではないかと思われるにょ。
今回はたまたま私の所では被害はなかったものの天災はいつどこで起きるか分からない
ため決して他人事ではないにょ。
某都知事のように物の例えとしても「津波は天罰だ」と言っている時点で今回の震災は
他人事としか捉えてないからね。
日本の首都のトップに立つ人間がこのような発言をするなんてとても嘆かわしいと同時に
言葉のあやであろうと非常に腹立たしいにょ。
被災地にいる本当に辛い人にとっては軽い気持ちの「がんばれ」という呼びかけはかえって
負担になると思われるにょ。
本当に欲しいのは支援物資にょ。
しかし、個人で自ら被災地に届けられる人でない限りは現状では個人で被災地に物資を
送る方法はないにょ。
これは全国各地の自治体が窓口になっている個人からも物資を受け付けるような動きに
なっているため詳しくは各自が地元の自治体のサイトなどで確認して欲しいにょ。
私は現時点では(少額だけど)募金をした程度だけど可能な限りはなんとかしてみたいと
思うにょ。
とはいえ電力不足だからといっても西日本で省電力をしてもあまり意味がないにょ。
日本全体が省エネ、省電力という動きになってしまうと日本の経済活動そのものが縮小
してしまうからね。
何をもって不快に感じるか
震災があってからはpixivにも変化が見えているにょ。
主な内容なものは下記のようなものにょ。
(1)投稿数の減少
(2)震災をイメージして描いたような絵の投稿
(3)被災者に向けたメッセージ絵
(4)被災者を支援する絵
(1)pixivには平均的な一定時間当たりの投稿数を100とした現状の投稿速度がトップ
ページに記載されているのだけどこれは震災以降かなり減っているにょ。
これは当然ながら被災している人がpixivなんて見ている余裕なんて全くないわけだし
東京電力の計画停電の影響も少なくないからだと思われるにょ。
(2)どんな事件であろうとそれに便乗する人は必ず出てくるにょ。
タグ検索によって閲覧数がアップするのは人気版権絵を見ても明らかなわけだし閲覧や
評価を伸ばすために意図的にやっているという人も少なくないと思われるにょ。
個人的には人気版権を描くというのは自由にやって問題ない(単なる評価稼ぎで人気
版権を描くというのは問題ない)と感じるのだけどあまりに不快感を抱くようなもの
には少々疑問を感じるにょ。
まぁこの辺は「津波は天罰だ」なんてレベルで無ければそこまで気にする必要はないと
思われるにょ。
(3)急激に増えているのはこの応援メッセージにょ。
(1)で描いたように被災して本当に困っている人にはそんなメッセージは届かないにょ。
あくまで描いた人の自己満足にすぎないにょ。
まぁそもそもpixivに投稿する時点で自己満足・・・と考えればまぁ深く追求すべきような
ものではないにょ。
(4)これには被災してない人が被災している人に何をすべきかを描いた絵にょ。
支援や募金などの方法を記した絵や自分の過去の経験を絵にしたものなどさまざまな
ものがあるけど目立つのは一昨日(3/15)のデイリーランキング2位になった絵にょ。
その絵は閲覧数や評価を合算したものの金額分を募金するとアピールしたものにょ。
(2)の不謹慎絵もあまり好ましいものでもないけどこういう絵はそれよりも好ましくは
ないと個人的には感じるにょ。
言うならば震災をネタにして「評価をお金で買う」と感じられてしまうからね。
まぁ募金されるのだからそこまで悪いことではないけどマイナスイメージで考える人も
少なくないにょ。
何をもって不快(マイナスイメージ)と感じるかは人それぞれにょ。
例えばTVアニメでも「お兄ちゃんのことなんか好きじゃないんだからねっ!」の第10話は
TVKで放送された内容に津波をイメージしたシーンが含まれているためかそれ以外の
放送局では放送中止になったにょ。
「魔法少女まどか☆マギカ」第10話でも崩壊した町並みが震災をイメージするためか
TBSでの放送が中止になったにょ。
コンシューマゲームでは地震で崩壊した町からの脱出を試みるPS3用ゲーム「絶対絶命
都市4」の発売が中止になったにょ。
「発売延期」ではなく「発売中止」であるためかなり厳しい判断といえるにょ。
法人であればこのように周囲の反応を気にするため放送中止、発売中止というのは
やむを得ないところだけどpixivでは個人が趣味(無償)でやっていることであるため
そこまで気にする必要はないにょ。
とはいえ、やはり過剰反応する人がいるのも事実なのでどうしてもそれが描きたいと
いうので無ければ(2)〜(4)に適合しないような絵を描くのが一番というわけで私は
平常通りの絵(しかもそれらを連想しないような絵)を描いているにょ。
2月28日に底辺絵師がpixivでランキング入りする方法を描いたけどやはり大きいのは
人気版権絵を描くことにょ。
これによって、それまで初日の閲覧数が1000程度だった私の絵も4000〜5000に達し如実な
版権効果を感じているにょ。
ただ、その閲覧数に比例して評価も上がるというわけではないにょ。
私は人気版権だからではなく私が好きな作品だからというわけでまどか☆マギカの絵
ばかり描いているにょ。(好きな作品を描いて閲覧や評価が伸びるのは気持ちがいい)
最近4枚の投稿初日(投稿した日の24時時点)の評価総合点の推移を見てみると220点→
577点→260点→658点となっているにょ。
前々回投稿分は2月28日に書いたようにルーキーランキング入りしたわけだけどそれなら
今回はそれより評価が高いことでルーキーランキングの上位に入るかという期待も
大きくなったにょ。
しかし、残念ながらランキング外に終わったにょ。
ランキングには公開ブックマーク数が重要だけど初日577点獲得した前々回は公開BM数が
11なのに対して今回は5しかなかったからね。(初日の評価点は過去最高なのにBM数は
ここ最近で最低レベルというちぐはぐなものになっている)
これは現在ネット上で爆発的な人気となっているまどか☆マギカを描くことがランキング
入りへの近道とはいえ昨日1日だけでも800枚を超えているため激戦区でよほどの絵でない
限りはBMが付きにくくなっているからにょ。
ここで仮にBM1つ20点で考えると下記のようになるにょ。
前々回 577点 + BM11個(x20点) = 797点
今回 658点 + BM 5個(x20点) = 758点
こう考えると前々回より39点少ないものの前々回はあと一歩で上位100位以内に入って
いた(ルーキーランキングは300位まで発表される)ためにこの点数であれば十分
ランキング入りは可能であると推測されるにょ。
ランキング入りのボーダーが上がったから・・・と考えるかもしれないけどむしろ
(1)で書いたように全体的な投稿数が落ちていることが理由でボーダー自体はやや下がって
いる感じにょ。
実際RRに入った他の絵を見てみると上記のBM1つ20点換算で私の絵よりも低い絵が
ランキングしているくらいだしね。
BM1つが40〜50点というのならばこの前提が狂ってくるけどそれは考えにくいにょ。
やはり、「BM数で足きりを食らった」としか思えない感じにょ。
Core2Duoノートをゲット
先日コーヒーをこぼし主にネット用に使っているノートPCのキーボードを壊してしまった
けれどようやくそれを買い換えたにょ。(最大予算3万円という関係から中古だけど)
まぁ実際は先週にはゲットしていたのだけど震災等いろいろあったのでなかなか手つかず
状態だったにょ。
機種はFMV-A8255にょ。(右に見えるのが10.4インチ液晶のLet'snote R5)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/FMV-A8255.jpg
私が入手した機種のスペックは下記の通りにょ。
CPU Core2Duo T7250(2GHz)
GPU Intel GM965内蔵(GMA X3100)
メモリ 1GB(最大4GB)
HDD 250GB
液晶 15.4インチWSXGA+
OS XP pro(Vista Businessダウングレード)
3年前の機種とはいえ3月1日に書いた私の必須条件を満たしつつ27800円だったにょ。
これでネット用のノートPCも7台目となったにょ。
その推移を見てみると下記の通りにょ。
LaVie NX LV16C・・・・MMX Pen166MHz
↓
LaVie NX LW30H・・・・セレロン300MHz
↓
VersaProNX VA46H・・・セレロン466MHz
↓
VersaPro VA80J・・・・Pen3 800MHz
↓
FMV-7130MG・・・・・・PenM1.3GHz
↓
FMV-S8305 ・・・・・・PenM740(1.73GHz)
↓
FMV-A8255 ・・・・・・Core2Duo T7250(2GHz)
だいたい1、2年で買い換えているので今回のように3年半も使い続けたというのは極めて
珍しいことにょ。(過去の流れからすると本来であれば一昨年くらいにCoreDuoクラスの
PCに買い換えているのが妥当となる)
モバイルノートやゲーム用ノートを含めると私の記憶の範囲内では18台目のノートPCと
なるにょ。
3万円という少ない予算の中でこの機種を選んだのは下記のような理由のためにょ。
(1)WSXGA+の高解像度液晶
(2)Core2Duo 2GHz
(3)XP、VistaのリカバリCD同梱
(1)私が新品ノートを買わないのは単純に予算の問題もあるけど低価格なものはWXGAしか
ないからというのも大きな理由になっているにょ。
SXGA+というサイズになれてしまうとWXGAではかなり狭く感じてしまうからね。
これがモバイルノートであればサイズを考えれば妥協できるし、120〜130ppiであるため
ドットピッチも適度に細かいわけだしね。
しかし、15インチクラスのスタンダードノートでWXGAは無駄にドットが大きく感じて
しまうにょ。
しかし、SXGA+(1400x1050)以上の解像度となるとワイド液晶ではWSXGA+(1680x1050)、
フルHD(1920x1080)、WUXGA(1920x1200)しかないにょ。(ワイドではない液晶は
選択肢が極めて減っているので除外して考えたけどUXGA液晶で安価であればそれも選択肢
として考慮している)
そうなるとWSXGA+というのは極めて妥当な選択肢となるにょ。
WXGA+でもWXGAと比べて約1.7倍の表示エリアとなっており、これはXXGAとWSVGAの差と
同レベルとなっているにょ。
ちなみにこのシリーズの現行モデルは1600x900となっているため3年前のこのモデルより
液晶解像度は若干下がっているにょ。(これは16:10の液晶があまり作られなくなったのに
加えて15インチでフルHDはユーザーを選んでしまうため使いやすい解像度に落ち着いている
ためだと思われる)
(2)「デュアルコア」という条件だけで中古ノートPCを探すならCoreDuo搭載はすでに1万円
台で入手可能になっているにょ。
初期のCore2Duo(Napa世代)でも2万円前後で可能にょ。
しかし、945GMではさすがにAeroを動作させるには重すぎるし、HD動画再生支援がないと
いうことで出来るだけ高クロックなものを望みたいからね。
Core2Duo 2GHzならば大抵のHD動画は再生可能にょ。(CPU性能的には最新のローエンド
モデルであるセレロンP4500やP4600と同レベルなわけだし)
(3)今更2014年でサポートが完全に終了するXPを選ぶというのもどうかと思ったけど予算が
少ないのでできるだけ快適に使うならばXPが有利だし、何より手元のソフトではVista/7
では動作しないものがあるためそれを考えるとXPがさらに有利となるにょ。(ゲームを
プレイするので無ければ7proのXPモードで動作させるという方法もあるけど)
この機種にはVista BusinessのリカバリCDも同梱しているためXPのサポート終了後は
Vistaに載せ替えるという方法もあるにょ。(XP、Vsita両方のリカバリディスクがある
ためにリカバリCDは13枚になっている)
VistaもHomeは2012年にサポート終了予定となっているけどBusinessは延長サポートにより
2017年までサポート期間があるためあと6年使えるわけだしね。(まぁそこまで長期間
使うことはないとしてもXPの縮小化によってXPが徐々に切り捨てられつつあるということを
考えるとXPを使い続けることに対する不安感はある)
この機種の性能がどの程度かベンチをとって調べてみたにょ。
XPとはいえメモリはさすがに1GBで心許ないので手元のノートPCから2GBのSO-DIMMを抜き
出して3GBにしたにょ。
HDDも換装したいところだけどすでにデフォより大きな250GBに換装済みであるためこれで
当面は困ることは無さそうと言うことで予算を考えてこのまま使うことにしたにょ。
◎HDBENCH
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
77560?? 281881??187158?? 154879??103627?? 225484??????????60
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
?? ??27358??19155????8420???? 308?? 75294?? 76133?? 15674?? 35408??C:\100MB
◎CrystalMark09
Mark 70567
ALU 19239
FPU 20724
MEM 10651
HDD 8782
GDI 5049
D2D 4456
OGL 1666
《参考》現在ネット用に使っているFMV-S8305(PenM1.73GHz)のHDBENCH
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
39435?? 103613?? 81308????65252?? 45395????88139??????????59
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
????31777 177400????5940???? 228?? 26202?? 21694?? 11850?? 10849??C:\100MB
CPU性能を見てみるとCoreSoloと比較してクロック比の2倍くらいのスコアとなっているにょ。
これはベンチのサイズが小さくL1キャッシュに収まるレベルであるためL2サイズに依存
するようなものではないというのとHDBENCHやCrystalMarkがマルチCPUに完全対応したもの
であるためコア数にCPUスコアが比例するベンチであるからにょ。(PenMと比較すると
コア数xクロック比よりもさらに大きなものとなっている)
AtomのHTTも物理的なデュアルコアでないにも関わらず1.6倍程度にスコアアップするレベル
だからね。
メモリは同じDDR2-667を搭載している他のノートPCよりも早いにょ。
これはPenMやULV Core SoloのFSBが533MHzであり、FSB<メモリであるのに対してCore2Duo
T7250のFSBは800MHzであるためFSB>メモリであるためにょ。
そのためCPU性能を活かすにはデュアルチャンネルとする必要が出てくるにょ。
HDDはさすがに250GBのSATAに換装済みであるため70M/sオーバーという最新機種と比べても
あまり見劣りしない速度となっているにょ。
現行のPenMノートはデフォの60GBのHDDでは上記のように遅かったのだけどこれは160GBの
HDDに差し替えることで1.5倍速くらいになったにょ。
しかし、それでも40MB/s程度であるため昨今のネットブック以下であり、CPU性能では
ネットブックを完全に上回るとはいえ、体感で上回るかというと微妙だったにょ。
そのボトルネックが無くなったためCPU性能の分だけ体感で上回っているにょ。
せっかくVistaのリカバリディスクが付いているのでVistaを入れてWindowsエクスペリエンス
インデックスを見てみたにょ。
プロセッサ・・・・・・・・・・4.9
メモリ・・・・・・・・・・・・4.6
グラフィックス・・・・・・・・3.4
ゲーム用グラフィックス・・・・3.5
プライマリHDD ・・・・・・・・5.7
これを見ての通り、HDDは十分速く、CPUはそこそこ速いけどGPUがやや弱いといった感じに
なっているにょ。
これでも945GM(GMA950)では2点台のスコアであり、大幅にCPUが足を引っ張っていることを
考えればマシなレベルといえるにょ。
実際メモリを3GB搭載しているためかVistaもそれほど重いというレベルではないにょ。
とはいえ、さすがにXPに戻したけどね(笑)
まだベンチをとっただけであり、環境移行には時間がかかりそうだけど今月中には何とか
したいところにょ。
ネタは熱いうちに打て
震災以降TVをつけたらどの局も震災のニュースばかりだったにょ。
これは未曾有の大惨事であるため当然のことなのだけど数日前からどの局もほぼ平常
運転し始めたにょ。
NHKでさえ平常番組を放送し始めたくらいだからね。
さて、そんな中でまだ平常運転になってないのはCMにょ。
最近やたら多いのはACジャパン(旧 公共広告機構)のCMにょ。
それには理由があるにょ。
http://news.livedoor.com/article/detail/5420059/
ACジャパンはそもそも営利目的の広告ではないにょ。
今回の場合は震災によってCM自粛ムードがあるためその穴埋めとしてACのCMが流れている
のにすぎないからね。
とはいえ、視聴者の中には「エーシー♪」というのが耳障りに感じているという人もいる
みたいなので苦情の声が寄せられているにょ。
ACの癌検診のCMも原発から出る放射能によって発ガン率アップのために入れているのでは
ないのかなんて全く的はずれの意見を言っている人も中にはいるくらいだからね。
CMも甲状腺癌ではなく子宮頸癌の検診なわけだしね。
さて、ACのCMといえばやはりネットで妙な人気があるのは「たのしい〜なかま〜が
ポポポポ〜ン♪」という「あいさつの魔法。」にょ。
他愛のない内容だけど「ありがとウサギ」などの個性的キャラが多数登場し、テンポも
いいのでウケているのではないかと思われるにょ。
とはいえ、2〜3連発で「ぽぽぽ〜ん♪」と流れてしまうのはにはさすがにどうなんだろうか
と私も思ってしまったにょ。
いい悪いは別にしてネタ的な意味でネットで人気であるためにニコニコ動画やpixivなどの
流行に敏感なユーザーが採り上げないわけがないにょ。
pixivで「あいさつの魔法」をタグ検索してみると今日現在で1505件となっているにょ。
そのうち震災以前に描かれたものは1枚だけで2番目に古いものが3月15日となっているため
わずか1週間でここまで増えたことになるにょ。
よほどの人気アニメでも放送開始1週間でここまでの枚数描かれることはないにょ。
このタグが付いた絵の閲覧数も1215037となっておりこれは「魔法少女まどか☆マギカ」の
人気に火がついた第3話放送直後(30〜40万)を超えるレベルとなっているにょ。
そういうわけで私も「あいさつの魔法」をモチーフに描いてみたにょ。
といっても、個人的には「描きたくないものは描かない主義」であるため「人気がある
から描こう」なんて意欲は沸かないにょ。
したがって、モチーフこそあいさつな魔法だけど描きたくなるようなテーマを決めて
それで描くことにしたにょ。
というわけでpixivに投稿したものの投稿初日の評価点は350点に終わったにょ。
閲覧数も5000を突破し決して悪くはなかったんだけどね。
むしろR-18絵としては評価点そのものは自己最高であるため版権人気(?)は確実に
感じられたにょ。(全年齢向けならば前回投稿した658点が初日最高評価点)
あいさつの魔法はキャラの人気よりも絵の雰囲気やインパクトで人気が出ている感じで
あるためキャラの単品絵ではなくキャラを別の版権絵をあいさつの魔法の絵柄風に描いた
ものや一発ネタ風のものがメインになっているにょ。
昨日発表のルーキーランキングでも1位、2位が「あいさつの魔法」だったけど1位の
「すぽぽぽーん」はすっぽんぽんとなっただけというやった者勝ちのネタと言えるにょ。
まどか☆マギカとのコラボでの「こんばんワルプルギスの夜」も先日のデイリーランキング
に入っていたけどやはりネタ絵というのは早い者勝ちであり、旬なうちに投稿する必要が
あるにょ。
ネタ絵の良いところは高い画力が必ずしも必要とは限らないということにょ。
2chのpixivスレにおける底辺レベル(評価点100点以下レベル)であってもうまくいけば
ルーキーランキングに入るくらいは十分あり得るにょ。(2月28日に底辺絵師が底辺を
卒業するためのポイントを書いたけどその中でもネタ絵は最も容易な手段となる)
特に今現在人気がある「あいさつの魔法」は絵がシンプルに記号化されており、他の版権
ものとのコラボが容易であることや「ぽぽぽぽ〜ん」というセリフによってネタの応用
範囲が広いことがネタ絵として描きやすい理由となっているにょ。
それに加えて局所的な人気によって底辺ネタ絵師にとっては一攫千金ならぬ一攫ランキング
入り狙いが可能になっているわけにょ。
しかし、ネタ絵が容易といってもそのネタがウケる(多くの評価やブックマークに繋がる)
かどうかは別問題にょ。
私の場合はネタ絵でも自分自身を含めた一部の人にしかウケないようなネタしか描かない
(評価狙いというより自分が描きたいから描く)からさすがにネタとしてウケるかどうかは
微妙だったし、結果としてはそれなりだったけど実際は何がウケるかというのは発表して
みないと分からないにょ。
「おもしろいネタ(しょうもないネタ)を思いついた」という場合にはまずは絵にして
投稿する(発表する)ことが重要になるにょ。
後になって同じネタで書いている人がランキング入りして「こんなことなら描いておけば
良かった」と言ってももう遅いからね。
したがって、ネタ絵として評価されるためには発想力も重要だけど行動力が最も重要に
なるにょ。
描かない絵は評価されようがないからね。
とはいえ、今から投稿しても二番煎じ、三番煎じのネタになりかねない(同じネタが既出か
どうかチェックするのも大変なのでネタかぶりが起きてしまう可能性が大)ということを
考えると二の足を踏んでしまう人もいるかもしれないにょ。
もっとも、そのネタが既出かどうかはすべて見ている人にしか分からないことなので
単純におもしろければ問題ないと思われるにょ。
しかし、ブームというのは永続的なものではなく「あいさつの魔法」がブームになって
いるのはごく短い間だけだと予想されるためウケ狙い(評価狙い)で描くなら今のうち
しかないにょ。
そのキャラが好きで描くならばブームとか周りの人気とか関係なく描き続ければいいん
だけどね。
原発事故の影響は天災ではなく人災
今回の震災では交通インフラが完全に分断され被災地に物資を届けることさえ容易ではない
という状態が続いていたけど部分的にJRが営業を開始し、精油所も震災後ようやく稼働を
開始したため燃料不足も今後は改善できる見通しが立ったしそして閉鎖されていた港にも
タンカーが入港できるようになり支援物資輸送においては大きな改善が望めそうな感じに
なってきているにょ。
しかし、未だに予断を許さない状況下にあるのが福島第1原発にょ。
決死の放水作業による冷却しつつ外部電源の復旧作業を行い悪化を何とか防いでいるとは
いえ、未だにトラブルが相次いでいるにょ。
原発事故で怖いのはやはり放射能による影響にょ。
目に見えるものであればいくらでも回避できるけど見えないものだけに厄介といえるにょ。
さて、今回の原発の報道で枝野官房長官や多くの専門家がしきりに言っていた「ただちに
影響があるわけではない」というものだけど影響がゼロではないためこのような遠い
言い回しをしているにょ。
それまで聞き慣れなかったmSv(ミリシーベルト)、μSv(マイクロシーベルト)という
単位は最近は毎日耳にするようになったけど要するに基本となるのはSv(シーベルト)と
いう人体に影響を与える放射線量の単位の前にmとかμとかついているだけにょ。
1Sv=1000mSv=1000000μSv
となるわけにょ。
日常生活を普通に送っているだけで宇宙からなどの放射線の影響があり、年間で2.4mSv
(日本だと1mSv)程度の放射線を浴びているにょ。
したがって、微量の放射線であれば気にする必要はないといえるにょ。
とはいうものの屋内退避圏内(第1原発から20km超30km以内)であっても200μSv/h程度の
放射線量が検出されたためにやはり不安は大きいにょ。
1時間と1年ではその大きさは桁違いだからね。(自然界からだと1時間当たりだと0.1μSv/h
程度でしかない)
人体に影響がないことを示すために胸部レントゲンやCTスキャンを例に挙げているけど
それらを1年間ずっと1時間ごとに行えば人体に影響がないとは言い難いレベルになって
しまうにょ。
したがって、もしも原発の放射能漏れが長期化するならば人体に影響する可能性は十分に
あるにょ。
厚労省によって原発の作業従事者に認められている年間許容量が50mSvであり今回の放水
活動においてもその基準は守られているにょ。
そのため危険な作業ではあるけど最低限の安全性は確保されているというわけにょ。
ただし、その上限値も緊急時には250mSvに引き上げられたにょ。
250mSvを超える場合(50mSv/hの場合は5時間で達する)には人体に影響があることが
分かっているからこれ以上この基準値を上げるわけにはいかないにょ。
その年間250mSvをを1時間当たりで考えると28μSv/hとなりこれを超える値が常時出続ける
ならば人体に影響がないわけではないにょ。(200μSv/hを超える値が出続けてもそれが
1ヶ月で完全に終息すれば問題はないといえる)
そういうわけで、「ただちに影響があるわけではない」というのは間違いではないという
ことはいえるにょ。
専門家が言うには年間100mSvの放射線を浴び続けても癌になる可能性は喫煙による影響
よりも小さいみたいだからね。
したがって、喫煙者が発ガンリスクを軽減したいというならば放射能による発ガンを恐れる
前にタバコをやめるべきといえるにょ。
しかし、人体に与える影響でやっかいなのは内部被ばくにょ。
放射線による影響は現時点のレベルであればそれほど深刻なものではないにょ。
屋内退避をしても放射線による影響はほとんど軽減できないからね。
放射線は窓ガラスから簡単に入るため屋内にいてもほとんど変わらないにょ。
放射能を避けるための防護服も放射線を遮断することなんかはできず主に内部被ばくを
避けるために着用しているくらいだからね。
放射線による外部被ばくの影響は強い放射線を一瞬浴びるのと弱い放射線を継続的に浴びた
場合にはトータルで同じ放射線量であっても前者の方が人体に与える影響が大きいけど
内部被ばくの場合は人体との距離がゼロである(内部にある)ため同じ放射線量であれば
影響が距離の二乗に反比例することを考えれば影響力が絶大であることが分かるにょ。
放射性物質は空中にチリなどとくっついて浮遊しているため花粉症の人の花粉対策と
似たような対処方法で問題ないけど花粉とは異なるのは花粉症の人のみへの影響だけに
止まらないのと内部に蓄積されていくということにょ。
内部被ばくを避けるには空中に漂っているチリを体内に取り込むことが問題となるため
濡らしたハンカチなどで口を塞いで外出する必要があるにょ。
そのため鼻や口を経由して内部被ばくするのを避けるのは容易ではないにょ。
あと内部被ばくの要因として考えられるのは水や食物を経由して人体に取り込むことにょ。
水道水や福島県、茨城県産の野菜の一部から基準を大きく超える放射性物質が検出された
ということが発表されたため予断を許さない状況になっているにょ。
さて、そんな水道水は飲んで大丈夫なのか・・・?
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1103/23/news010.html
日本は元々基準値が諸外国と比べて厳しめになっているため基準値の数倍程度であれば
人体に与える影響はほとんどないレベルとなっているにょ。
しかし、放射性物質は蓄積されていくためそのリスクは少しでも軽減したいというのが
心情だと思うにょ。
放射性ヨウ素の半減期は8日であるため単純計算すれば今基準値の10倍検出されても1ヶ月
後には基準値内に収まる可能性は十分あるため一旦検出されたら駄目かというと単純には
そうとはいえないにょ。(ただし、放射性セシウムの半減期は30年)
これは原発からこれ以上の放射性物質が漏れ出さないということが前提になっているため
未だに漏れ続けているならばこの前提は変わってくるけどね。
水道水なら多少のリスクはあっても飲むか飲まないかの判断は使用者に委ねられる
ところだけど農作物の場合はそうはいかないにょ。
そのため一定基準を超えた農作物に関しては出荷停止の措置が執られるにょ。
それによって現在農家は大打撃を受けているにょ。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1103/23/news007.html
まずは風評被害が大きいにょ。
基準値を超えた産地、作物に関してはやむを得ないところだけど同一産地のものがすべて
売れなくなっている状況下にあるからね。
これは放射能による影響は均一的なものではなく同一距離であってもバラツキがあるため
値に大きな違いが出るにょ。
しかし、それは卸売り業者や一般消費者には分からないことにょ。
「○○産の野菜はすべて放射能で汚染されている」という認識が生まれてしまっている
からね。
そのため計測して基準を超えたものを発表するだけではなく基準を超えなかったものも
発表し「××は大丈夫です」という発表も同時に行わないと駄目にょ。
専業農家にとっては売れるか売れないかは生活に密接に関わってくるにょ。
どの程度の補償があるのかどうかはまだ分からないからね。
原子力損害賠償法によって補償があるもののその上限は1200億円となっているにょ。
http://www.fepc.or.jp/present/safety/saigai/songaibaishou/index.html
今回の被害額はそれを大きく超えることが予想されるため東電の支払い能力を超えてしまう
だろうから国からの負担も検討されているにょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110323-00000002-yom-pol
それは言い換えれば税金によって補われることになるにょ。
風評被害によって売れなくなった分の補償はないと考えられるため基準値を超える値が
出なかった作物を作っている農家は大打撃となるにょ。(今回基準値を超えて仮に補償が
あっても来年は補償があるのかを考えると将来に対する不安もある)
今回の原発事故はきっかけは地震によって発生した津波の影響であり、想定外の規模だった
とはいえ、事故後の対応がすべて後手になってしまったため被害が拡大してしまったと
いう点と風評被害という人的なものによる影響が大きいにょ。(避難対象地域外だった
いわき市もこの風評被害によって支援物資の輸送が滞ってしまった)
したがって、原発の故障そのものは自然災害によるものだけどそれ以外の面は人的被害と
捉えるのが妥当といえそうにょ。
新型GALAXY TabはiPad2に勝てるのか?
GALAXY Tabに8.9インチと10.1インチモデルが追加されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110323_434478.html
GALAXY Tabは国内ではドコモから発売されており、7インチながら380gの軽量ということで
iPadとは競合しないせいか人気商品となっているにょ。(OSだけではなくサイズや重量も
大きく異なるのでどちらにしようかと迷うことはない)
私は個人的にはタブレット端末を1台持ち歩くならば7インチがベストと考えているし
それは昨年11月20日にも書いたようにユーザーアンケートにも現れているにょ。
7インチでも持ち歩くには大きく重いというならばスマートフォンを使えばいいだけの話
なので持ち歩く上でスマートフォンと差別化するには最低でも7インチ以上必要であると
思われるにょ。
とはいえ、みんながタブレット端末を持ち歩いて使うとは限らないということでより
多くのニーズを満たすには画面サイズは7インチに拘らず大きい方がベターなのは確かにょ。
しかし、サイズを大きくするということは重量の増加に繋がるわけだし、タブレット
端末は基本的に手に持って使う端末であるということを考えると可能な限りは軽量である
ことが望ましいにょ。
では、どれくらいが軽量かどうか(手に持って使うのに差し支えないか)というと私の
主観では500gくらいがボーダーラインとなるにょ。
VAIO UXも概ね500gであり、この重量が両手持ちスタイルの限界ラインではないかと感じて
いるにょ。
3月3日に書いたiPad2だけど薄さ8.8mmであり従来機種より大幅に薄くなっただけではなく
同レベルのフットプリントでありながら重量も680gだったのを601gへと軽量化しており
この点についてはかなり評価できるにょ。
しかし、上記のようにタブレット端末として手に持った状態で常用するならば重いという
ことには変わりはないにょ。
では、他に代替となる端末があるのかというと同レベルのサイズの端末ではiPad2よりも
厚かったり重かったりするためこれでも同クラス最薄、最軽量だったにょ。
これは今回のGALAXY Tabの新モデルでその座は失われてしまったにょ。
では、どのようになっているかを比較してみるにょ。
iPad2 GALAXY Tab GALAXY Tab
OS iOS 4.3 Android 3.0 Android 3.0
液晶 9.7インチ1024×768 8.9インチ1280×800 10.1インチ1280×800
CPU A5 1GHz(2コア) 1GHz CPU(2コア) 1GHz CPU(2コア)
内蔵ストレージ 16/32/64GB 16/32/64GB 16/32/64GB
インターフェイス 専用のみ micro SDHC/USB2.0 micro SDHC/USB2.0
サイズ 241.2×185.7×8.8mm 230.9×157.8×8.6mm 256.6×172.9×8.6mm
重量 601g 470g 595g
バッテリ 6600mAh 6000mAh 6800mAh
GALAXY Tabの8.9インチモデルと10.1インチモデルは液晶サイズが異なる以外は基本的に
同一仕様であり液晶サイズの違いによってフットプリントが異なるのとそれに応じて
重量も異なっている程度の違いにょ。(厚さは同一)
iPad2とは0.2mmの違いとはいえ薄くなっているためタブレット端末としては世界最薄となって
いるにょ。
10.1インチモデルが参考出品されたときには10mmを超えていたのでiPad2の薄型化の情報を
事前に得ていてそれより薄くなるように改良を行ったと考えられるにょ。
気になる重量を見てみると同一クラスの10.1インチモデルでiPad2よりは6g軽く、一回り
小さな8.9インチモデルは131g軽くなっているにょ。
この8.9インチモデルの470gというのは上記のように500gというボーダーラインよりも
軽量であり、手に持って使うのに苦労しない程度の軽さといえそうにょ。
3月3日に書いたように軽量化を行う最も簡単な方法としてはバッテリ容量を削ることが
挙げられるにょ。
しかし、このGALAXY TabはiPad2以上である6800mAhのバッテリ(10.1インチモデル)を
搭載しているにょ。
したがって、バッテリを削って軽量化しているわけではないにょ。
8.9インチモデルの方はさすがに1割程度少ない6000mAhだけど液晶サイズが小さいことで
消費電力が小さくなるということを考えるとこの容量差であれば同程度の駆動時間は維持
可能だと思われるにょ。
3月4日にiPad2とAndroid 3.0搭載タブレット端末との比較をしてみたけどiPadの独壇場は
食い止めることが可能になるレベルとはいえ、サイズ(厚さ)や重量に関していえば
ようやく1世代前の初代iPadに勝てるレベルであり、iPad2の優位性は維持した状態と
なっていたにょ。
言い換えれば筐体だけを見ればiPadよりも「1年遅れ」という感じにょ。
それが、今回発表されたGALAXY Tabでによって初めてiPad2より優位な立場に立つ端末が
登場したためこのようなiPadの独壇場を食い止めることができる可能性が見えてきたにょ。
micro SDHCやUSB2.0といったインターフェイスは今後もiPadへの標準搭載は期待薄である
ためこのようなインターフェイスを標準搭載しているということもGALAXY Tabの大きな
アドバンテージと言えるにょ。
もっとも筐体の厚さや軽さで売れ行きが決まるというわけではなく流通ルートの確保や
ブランドや使い勝手も重要となるためこれでiPad2が苦戦するとは思えないにょ。
Android OSの使い勝手が向上しているとはいえブランド力とApp Storeにおいてはまだ他社
端末(Android端末)の追従を許さないからね。
iPadの唯一の弱点は3G契約をする場合は回線に不安があるソフトバンク専売となってしまう
ということくらいにょ。
これも他社のモバイルルータを使っている人であれば全く問題がないにょ。
iPadではテザリング機能が無効になっているため他の端末でもネット接続をしたいという
場合には3G内蔵モデルよりもモバイルルータ(もしくはテザリング機能を有したスマート
フォン)を買うのがベターだからね。(やはりiPadのためだけに3G契約するよりも維持
コストが安くなるというのも大きい)
問題はGALAXY Tabがどこから発売されるのかというと7インチモデルの実績を考えると
ドコモからになりそうな感じにょ。
iPadならば3G無しのWi-Fiモデルならば契約無しで買えるため3G契約が必須になるといくら
優れた端末であっても少なくとも国内においてはiPadの一人勝ちの状況は変わらないと
思われるにょ。
画素数は少なければ良い・・・というものではない
ここではデジカメにおいて「高画素=高画質」ではないということを幾度と無く書いて
いったのだけどどの程度の画素数が良いのかはユーザーの使用環境やデジカメの基本
スペック(センサーサイズやレンズ解像力)に大きく依存することになるにょ。
使用環境においては出力環境や鑑賞距離というのがあるにょ。
出力環境というのはPC用モニタかプリントという二択がメインだと思われるにょ。
つまり、こういうことにょ。
A.ユーザー環境
a.プリントサイズ→鑑賞距離
b.モニタ解像度
B.デジカメ基本スペック
a.センサーサイズ
b.レンズ解像力
これらをすべて考慮しないと十分な画素数がどれくらいなのかということは判断が難しい
ということにょ。
(A-a)プリントサイズにおいて見てみると35万画素のデジカメであってもA4にプリント
することは物理的に可能であるけどそれは決して十分とはいえないにょ。
一般的には300dpiくらいが十分かどうかのボーダーラインとなっているにょ。
これは家庭用のインクジェットプリンタの実質的な印刷解像力がそれくらいしかないと
いうのが大きな理由にょ。(カタログ上に5760dpiとかのスペックが記されていてもそれは
スペック上の精度の問題であり解像力とは異なっている)
これは私自身がカタログスペックでは5760dpiを誇るエプソンPM-D800において同じ写真を
200dpi、250dpi、300dpi、350dpi、400dpiという異なる印刷解像度でプリントしたものを
ブラインドテストしてみたところ300dpi未満では明らかに300dpiと比べて違いが分かるの
だけを350dpiと400dpiはじっくり見てもその差は分からないレベル(いくら近くで見ても
その差は分からないレベル)だったからプリンタ側が300dpiを超えた時点でボトルネックに
なっていると予想されるにょ。
これには人間の目の解像力の問題もあるにょ。
フルカラー画像の場合は30cmの距離からだと300dpiくらいしか見分けることができない
からね。
これは昨年6月14日に私が実際に自分の目で確かめた結果「30cmの距離で300dpiの分解能」
というものはほぼ正しいということが立証されたにょ。
これは逆に言えば15cmの距離からだと600dpiまで見分けることが可能になるわけだけど
それは上記のようにプリンタがボトルネックになっているので600dpiでプリントするのは
無意味にょ。
したがって、「300dpiでプリント可能」ということを考えればL版プリントならば150万画素、
A4サイズならば900万画素あれば十分といえるにょ。
現実問題からすると普通に近くで見た場合は30cmくらいになるとはいえ大きく引き延ばして
壁などに飾る場合には近寄ってみる場合でも50〜60cm程度の距離になると予想されるため
150dpi〜200dpi程度(400〜500万画素程度)でそれほど問題はないにょ。
余裕を見て250dpiで計算してもA4プリントならば600万画素あれば十分となるにょ。
250dpiならよほど近接距離で見て300dpiでプリントしたものと比較しない限りは不満に
感じることはないだろうからね。(単体で見て不満がなく比較いなければ優劣が分からない
というならば十分といえる)
(A-b)モニタの解像度は昨今はノートPCではWXGAが主流だけどデスクトップPCではフル
HDが主流であるためこちらを基準に考えてみるにょ。
フルHDは長辺が1920ピクセルであるため4:3のコンデジの300万画素モード(2048x1536)で
PC鑑賞が目的ならば十分といえるにょ。(プリントする場合でも2Lならば300dpiでプリント
可能だし遠目で見るならばA4プリントもそこそこいける)
したがって、「基本的にPC鑑賞しかしない」というコンデジにおいては私は300万画素
モードしか使用していないという状況にょ。(これはそれ以上の画素数であってもセンサー
サイズやレンズ性能がボトルネックになっているため無意味というのもある)
さて、ここでプリント時には鑑賞距離が重要だったのにモニタではそれに触れてないことに
気が付くかと思うにょ。
それはPCモニタ<人間の目だからにょ。
一般的なノートPCだと画面までの距離が2フィート程度(50〜60cm程度)、デスクトップ
PCだと3フィート程度(70〜80cm程度)だと思われるけど仮に60cmと考えた場合でも
150ppiまで人間の目は見分ける能力を持っているためそれより高精細な液晶モニタが
求められるにょ。
実際は200〜300ppiという液晶モニタは存在するけどそれらは多くがケータイやスマート
フォン向けであり手に持って使う端末であるため30cm程度の距離で使うことを想定して
いるため想定使用距離そのものがPC用モニタと異なるにょ。
将来的に300ppiを超えるようなPC用モニタが普及すれば使用距離が重要になってくる
けれど現時点では解像度のみに注目していれば全く問題ないといえるにょ。
(B-a)(B-b)センサーサイズとレンズ解像力はセットで考える必要があるため一緒に
考えるにょ。
一般的なAPS-Cサイズのデジタル一眼においては画面平均100本/mmという高性能なレンズを
使用した場合であっても1460万画素となるにょ。
昨今ではデジタル一眼においては1600万画素以上が主流になっているけどそれを活かすため
にはレンズもそれなりのものが要求されてくるにょ。
レンズ性能が低ければNEX-5のようにいくらセンサー性能が優れていても残念な結果に
なってしまうからね。(何度も書いているようにNEX-5のパンケーキレンズの性能は完全に
ボトルネックとなっている)
これがセンサーの小さなコンデジではかなり変わってくるにょ。
何せAPC-Cと比べても桁違いに小さいからね。
高級コンデジに用いられている1/1.7インチセンサーでもAPS-Cの1/8しかなく一般的な
1/2.3インチセンサーは1/13しかないにょ。
つまり、上記画素数の1/8〜1/13倍となってしまうにょ。
とはいえ、イメージサークルが小さい方がレンズの解像力を高めやすいためデジタル
一眼と同じ指標というわけではないにょ。
そこでデジタル一眼では相当な高性能となる125本/mmが実現可能と考えた場合には
1月17日に書いたようにレンズがボトルネックにならない画素数は高級コンデジでさえも
270万画素となってしまうにょ。
それでもその画素数を超えたからといってすぐに無意味になるというわけではなく
サンプリング定理によって縦横2倍の画素数までは有用であるため1/1.7インチセンサーを
搭載の高級コンデジならば1000万画素というのは十分に意味があるにょ。(1/2.3インチ
センサーの普及クラスのコンデジで1000万画素以上は本当に無意味)
以上のように画素数が多くなっても多くの要素によってボトルネックが発生しているため
高画素のみに注目するというのは無意味であることが分かると思うにょ。
特にコンデジにおいては1400万画素や1600万画素という高画素化は単純にファイルサイズが
増えただけでありどんな使い方であろうと全く有用ではないものになっているにょ。
とはいえ、コンデジにおいては高性能なレンズを使用しても700万〜1000万画素程度が
限界であり並のレンズだと300万画素くらいで限界となってしまうということを考えると
やはり大きくプリントをするという目的にはあまり適していないといえるにょ。
では一眼レフではどうなのか・・・?
一時期は600〜1000万画素で停滞していたデジタル一眼も昨今は上記のように1600〜1800万
画素が主流になってきているにょ。
そんな中で密かな期待となっていたのがEOS Kiss X5と同時に発表されたX50にょ。
X5は基本的にX4と大差ないものであり、サンプルを見るまでもなかったけどX50は今と
なっては「低画素」となる1200万画素が「魅力的」となっているにょ。
なぜ、低画素が魅力的かというと上記のようにAPS-Cであっても1800万画素はレンズの
要求スペックがかなり高くなってしまうし、1200万画素あればA3に250dpiでプリント可能
であるため個人で普通に使用する場合に困ることがないからにょ。(個人向けのプリンタ
であればこれ以上のサイズのものはないわけだし)
それと期待が大きいのは高感度画質にょ。
フルサイズで1200万画素という低画素を実現しているニコンD3sはISO6400でも常用可能
レベルの高感度画質となっており登場時には度肝を抜かされたにょ。(最大ISO102400
よりもISO6400が常用可能レベル、ISO25600でそこそこ使えるレベルというのが非常に
有用となる)
同じ画素数でもAPS-Cとフルサイズでは2倍以上の画素面積が異なるためこのような
ことになっているにょ。
また高感度に強いか否かというのは画素サイズだけではなくセンサーの世代による影響も
大きいにょ。
昨年登場したX4では1800万画素と従来のX3の1500万画素画素数を増やしたにも関わらず
高感度時の画質はアップしたからね。
それを考えると画素数が3分の2になっているX50はX4やX5より1.5倍(約1/2段分)は
高感度画質が優れるということが予想されていたにょ。
では、実際にどうなのかレビューを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110324_434584.html
気になる高感度時の画質はISO3200でかなりディティールが失われているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/434/584/025.jpg
これだけ見るとX4より優れているどころか劣っているようにさえ見えるけど被写体が
悪いせいとも考えられるためISO6400も見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/434/584/026.jpg
ISO6400では明らかにカラーノイズが出ておりX4と比べて劣っているのは明白にょ。
画像処理エンジンは同じDIGIC4であるためこれはセンサー性能の違いとなるにょ。
画素ピッチが広い方が高感度においては有利になると書いたのだけどそれとは反対の
結果になっているのはセンサーが新開発されたものではないためではないかと思われて
しまうにょ。
これはX2で使ったセンサーをリファインしたものと考えれば説明が付くにょ。
デジカメの画質を決めるのはセンサー性能、レンズ性能だけではなく画像処理エンジンも
重要となるからね。
X2のセンサーをDIGIC4に対応したものに作り直せばX2と比べて優れた高感度画質になる
と考えられるけどさすがにベースが2世代前のセンサーでは明白な違いが出ても当然にょ。
もしも、新設計の1200万画素センサーであればニコンD40が登場した時(当時は800〜1000万
画素が主流だったけどあえて600万画素で投入した)のように高感度画質では上位モデルを
食ってしまうレベルの存在となり高画素化が進むデジカメにおいてX50は一石を投じる
存在になるかと妄想してみたけど登場してみたら全くそんなものでは無かったので非常に
残念にょ。
少年ジャンプ無料配信の本当の意図は・・・?
震災の影響で麻痺した物流網は徐々に回復しているけど週刊誌の場合は翌号が発売された
場合には前号の再入荷はないため一旦入荷が滞ってしまうとその号は二度と読めなく
なってしまうにょ。
そのためか、週刊少年ジャンプ、マガジンは震災直後の号をWeb上で無料配信することに
したにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110329_435737.html
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110329_435739.html
週刊アスキーでも同様に最近数週分をWebで無料配信することにしているにょ。
ユーザーにとっては無料配信は非常にうれしいことだけど丸ごと公開するならばお金を
取ればいいのにと思う人もいるかもしれないにょ。
しかし、電子書籍ということで本誌の代金よりも安く設定する必要があるにょ。
1冊200円程度と設定した場合には料金徴収システムや管理システムを新規構築する予算を
考えるならば無料公開した方が安上がりという判断だと思われるにょ。
たしかにすでに普及しているiBooksやKindleに乗っかってやればそういうシステム構築
費用はかからないけど日本では普及しているとは言い難いからね。
またPC用ではなくケータイで配信するという選択肢もあると思われるにょ。
日本においては電子書籍はケータイではある程度認知されているからね。
しかし、これが無料配信となるとまた話が変わってくるにょ。
ケータイの場合は画面サイズや解像度の問題で漫画をそのままの形で配信するのは難しい
(まともに読めない)ためにある程度加工して配信する必要があるにょ。
全ページにおいてそのようなことを行うにはコストや時間がかかってしまうにょ。
それにパケット料金も定額に入ってない人ならバカにならないし、通信インフラを考えた
場合には全ページを一斉配信するなんてことはあまり望ましいものではないにょ。
それだけが理由ではないにょ。
出版社と作者の契約上の問題もあるからにょ。
漫画などの電子書籍化の問題となっているのは著作隣接権にょ。
著作隣接権というのは例えばある楽曲を収録したCDを出すという場合にはその曲を作った
(作詞・作曲した)著作者だけではなくその曲を演奏した人やその曲とは直接の関わりが
ないけど該当するCDを生産したレコード会社などにも与えられた権利のことにょ。
これを漫画に当てはめると漫画の作者だけではなく出版社に与えられる権利といえるにょ。
しかし、レコード会社やテレビ局とは異なり出版社には著作隣接権は与えられているわけ
ではないにょ。
もし、著作隣接権が出版社にあるというならば同じ作品が装丁を変えて別の出版社から
出版されることはないからね。
ただし、作者の単独判断でそういうことができないように出版社側は絶版にならない
限りは他の出版社で販売することができないように作者と契約しているにょ。
したがって、オリジナルのコミックスが文庫化された際に出版社が変わってしまう場合が
あるのは基本的に絶版コミックスに限られてしまうにょ。
赤松健氏が立ち上げた「Jコミ」が可能になっているのも漫画においては出版社には著作
隣接権がないためだからね。
もしも、そのような権利が出版社にあれば絶版コミックスだろうと電子書籍化できる
権利を持つのはその出版社だけに限られてしまうにょ。
Jコミはそういう点においてはうまく盲点を突いた形となっているけれど現在掲載されて
いる作品(というか絶版になってない作品)においては電子書籍化を可能にするためには
原作者が出版社にその権利を与える必要があるにょ。
漫画の場合はコミックスにおいては印税は販売価格の1割が基本だけどこれが電子書籍に
なり中間コスト(印刷コストや流通コスト)が減り販売価格が安くなってもその1割程度
しかない(電子書籍は15%という出版社もあるけど販売価格の低下を考えると微妙)と
いうのであれば作者が納得するはずもないにょ。(iBooksなどで作者が個人的に出版すれば
販売価格の7割が手元に入るわけだし)
本来であれば描いた原稿に関しては作者にそれを所有する権利があるのにそれさえも
失ってしまうわけだからね。
したがって、漫画家は出版社に著作隣接権が付与されることを危惧しているにょ。
こうやって見てみると今回ジャンプやマガジンを無料配信したのは被災地のことを考えて
というだけではなく電子書籍化に関しての様々な思惑があってのことだということがよく
分かるにょ。
もしも、本格的に電子書籍に参入する意向があり、作者全員から電子書籍化の認可を得る
ことができたならば今後は有料での配信も十分に考えられるだろうけどそうならなかった
のにはやはりそれなりの理由があるということにょ。
日本においては作者、出版社、取次がそれぞれ権利を持っておりその権利がすべて出版社に
あるというのであれば電子書籍化は容易に可能だけど他の権利の保持を考えるとなかなか
そのような方向に持っていくのは難しいにょ。
人が増えても自分の絵を見て貰えるとは限らない
pixivのユーザー登録者数が300万人に達したにょ。
http://www.pixiv.co.jp/pressrelease/pixiv300.html
昨年5月に200万人に達してからわずか10ヶ月で100万人の増加にょ。
これはイラストや漫画を主体にしたSNSとしては異例の急増ぶりにょ。
とはいっても絵師が300万人もいるわけではないにょ。
すでに死蔵しているアカウントもあるだろうし、ROM専の人も少なくはないからね。
自分は絵を描けない(描かない)けど人の描いた絵を見たいという人はそれなりに多いと
いうことでpixivにおいてはROM専の割合は7割以上と言われているにょ。
ROM専であってもユーザー数が増えれば新規ユーザーも増えるわけであって自分が描いた
絵をより多くの人に見てもらうことができるようになる可能性があるためにので素直に
歓迎したいにょ。
とはいうものの問題はいくらユーザー数が増えても自分の絵を見てもらえるかどうかは
微妙にょ。
pixivの場合は閲覧数や評価というものによって並べ替えが出来ない(非公認のpixortという
サイトを使えば評価順にソート可能)ということで基本的には新着順で見ることしか
できないにょ。
そのため上下格差は比較的抑えられてはいるにょ。
しかし、それでも評価が高まりランキングに載るようになれば必然的に閲覧数が増加
することになるにょ。
デイリーランク以下の存在であるルーキーランキングだけどルーキーランキングのトップ3
に関してはpixivのトップページからリンクが貼られるためトップ3に入ればデイリーランク
下位に入るよりも遙かに閲覧数がアップするにょ。
そのため「より多くの人に見てもらいたい」というならばデイリーランク下位よりも
ルーキーランキングトップ3に入る方が良い・・・とはいえ、狙ってトップ3に入るのは
至難の業にょ。
少しでも評価が高かったりブックマーク数が多ければデイリーランク入りしてしまうわけ
だからね。
もっとも取らぬ狸の皮算用ということわざのようにルーキーランキングに入ることさえ
難しいという人にとってはトップ3を狙うなんてことを気にするだけ無駄にょ(笑)
2月28日には「底辺絵師のpixivランカーへの道」ということで私を含めた底辺絵師が
ランカーになるために必要な要素を書いたにょ。
とはいえ、いきなりランカーというのは無理なので2chのpixivスレにおける底辺卒業
レベル(評価総合点100点)に達するために必要なことを書いていったにょ。
要するにサムネ映えする絵を描いて閲覧数アップを図るということとR-18や人気版権の
絵という閲覧数確実に稼げるものに手を出すということで100点超えはほぼ誰でも可能に
なるというわけにょ。
ただ、そこからランカーになるというのはまた次元の異なるレベルの差があるにょ。
私自身は画力が足りない分は他の要素でカバーということで何とか投稿して24時間で100点
以上取れるようになったけどそれが「魔法少女まどか☆マギカ」の人気によって投稿して
24時間で300〜500点くらい取れるようになったにょ。
ここ最近6枚を見てみると投稿して24時間後の評価は220点(R-18)→577点(全年齢)→
260点(全年齢)→658点(全年齢)→350点(R-18)→430点(全年齢)と推移しているにょ。
初動24時間で500点超えしない絵でも数日後には500点を超えるし中には2000点近くまで
上がっているものもあるにょ。
これによってpixivパワーも大きく上がったにょ。
http://www23.atwiki.jp/pixivpowerchecker/pages/1.html
今日0時現在の私のpixivパワーは180174であり、1ヶ月前と比べて約6万のアップにょ。
まどマギを描き始めた1月と比べると3倍のアップとなるにょ。
pixivパワーチェッカーによると現在の1枚当たりの平均閲覧数は7220、平均評価点は
560点となっており、この平均を超えているのはまどマギの絵だけなのでいかにまどマギに
よって上がっているかが分かるにょ。
しかし、この急激にパワーを増した私でもルーキーランキングは簡単には入れないにょ。
というのも私だけが上がったわけではなく条件はみんな同じだからね(笑)
pixivではまどマギ3話終了時にはまどマギの絵は1000枚そこらしかなかったのに3話で
ブレイクして一気に増え毎回加速度的に増加した結果今では約4万枚に達しているにょ。
pixivには現在1日2.2万枚投稿されているけどその中でまどマギは1000枚近く投稿されて
いるにょ。
その中だとよほどの作品以外は評価はおろか閲覧さえおぼつかない状況になっているにょ。
したがって、3月17日に書いたように今ではまどマギだから伸びるなんてことも無くなった
わけにょ。
とはいえ、やはり閲覧数は最高レベルであるため並の版権絵を描くよりは閲覧数を
稼ぎやすいのは確かにょ。
上位ランカーともなると投稿するたびに数万点も獲得するのだけどこれが可能になっている
のは被お気に入り(自分をお気に入りに登録している人)の多さによるものにょ。
上位になると数万人レベルの人もいるからね。
ルーキーランキングに1回でも入ればいいというのならば人気版権のネタ絵を描いてそれが
たまたまウケれば十分狙えるのだけどコンスタントに入っていくためにはかなり難しい
ものがあるにょ。
私はどうなのかというと現在約200人の被お気に入りがいるにょ。
仮に200人のうち3人に1人が毎日pixivを利用し、そのうちの3割(トータルで10人に1人)が
私の投稿した絵を評価してくれれば投稿24時間で200点が期待できるにょ。
それは良く見積もった場合なので実際はその半分くらい(20人に1人)かもしれないにょ。
それでも100点くらいはコンスタントに取れる計算になる(私の場合は平均が9.8点なので)
けどルーキーランキング入りさえも遠く及ばないにょ。
足りない分はやはりタグ検索によってやってくる人で稼いでいくしかないにょ。
ただ、タグ検索で稼ごうにも新着順で表示されるとはいえ、見た目が良さそうなもの
(サムネ映えするもの)やブックマークが多く付いたものがどうしても目に止まって
しまうにょ。
そのため多くの閲覧を稼ぐには早い段階でブックマークが多く付くということが要求
されてくるにょ。
ブックマークしたくなるような絵を描くことが閲覧や評価アップにも繋がるわけにょ。
特に100以上になると評価も伸びてくるからね。
比較的ブックマーク数を稼ぎやすいまどマギでもブックマーク数3桁というのは
16枚に1枚しかないにょ。(ブックマークされる割合はマイナー版権の方が多いけど絶対的
ニーズの多さで人気版権の方がより多くのブックマークを得ることが可能になる)
つまり上位6%くらいに入る必要があるためかなり至難の業といえるにょ。(デイリー
ランクに入らないと厳しいレベル)
またタグ検索で稼ぐには人気版権などのタグ検索が多く行われるもので描くのが有利にょ。
したがって、ここでオリジナルと人気版権の差が出てくるにょ。
被お気に入りが十分多くてタグ検索によってやってくる一見さんがいなくてもいいような
人だとオリジナルでも高得点は容易に出せる(というか鉛筆書きのラフでも高得点に
なってしまう)けどそれはごく限られた人に過ぎないにょ。
被お気に入りが数10人とか100人、200人レベルでルーキーランキングにコンスタントに
入るというのは被お気に入りに頼るだけではほぼ不可能にょ。(マイナージャンルなどで
ブックマークだけ多く稼げれば300点以下でもルーキーランキングに入れるため不可能
ではないけど)
ルーキーランキングに入ろうとするならば400点+公開ブックマーク数が10くらいは最低
でもないと厳しいからね。
上記計算だと被お気に入りが800人いれば400点は堅いわけだからやはりルーキーランキング
常連になるためには被お気に入り4桁は欲しいにょ。
そうすればタグ検索でやってくる人やたまたまウケた場合にはデイリーランク入りが
見えてくるにょ。
ただし、被お気に入り4桁(1000以上)というのは至難の業にょ。
上位ランカーになると毎日数10人ずつくらいは増えていくだろうけど私の場合は最初こそ
一気に増えたけどそれは100人を超えたくらいで1枚投稿につき1〜2人しか増えなくなって
しまったにょ。
しかし、まどマギを描き始めてからは一気に増えたにょ。
特にルーキーランキングに入った時は1日で11人も増えたのにはびっくりしたにょ。
それでも概ね1枚投稿するごとに増える人数は平均10人程度にょ。
あと800人増やすためには80枚投稿する必要があるにょ。
これもそれなりのレベルのものを投稿しないと増えるはずがないので適当なものを80枚
投稿しては意味がないにょ。
手っ取り早く増やすにはルーキーランキング上位やデイリーランキング入りするのが
良いのだけどそれが簡単ではないから少しずつ増やしていくしかないにょ。
まぁ根本的な改善策は画力アップをすることにょ。
正直言って現在の私の画力でこれだけの評価を得ているということ自体が奇跡のレベル
だからね。
計算上100点は固いといってもこれが全年齢向けオリジナルであればその前提が大きく
崩れるにょ。
私の絵に求められているのは版権パロ(版権エロパロ)だろうからね。
まぁ私もあえてオリジナルを描こうとは思わないし、好きなキャラを描いた方が気分が
いいのでそれ自体は問題ないにょ。
とはいえ、まどマギのブースト効果が切れてしまえば現在の3分の1くらいまで閲覧や
評価が落ち込むことが予想されるためそれまでにはルーキーランキング上位やデイリー
ランキングに入っておきたいにょ。
たぶんブースト効果が切れたら当分はルーキーランキングさえ手の届かないレベルに
なりそうだからね。
もっともまどマギ人気が落ちても別の人気版権に乗り換えればいいけど私は個人的には
「好きだから描く」のであって「人気があるから描く」というのはあまり好きではない
ためその選択肢はないにょ。
たまたま私の好きな作品が人気作品になることを期待するしかないにょ。
スマートフォンとコンシューマゲーム機との棲み分け
先日発表されたソニエリのスマートフォン「Xperia PLAY」がまもなく米国で登場するにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110330_435883.html
このスマートフォンは外見はPSP goに近いものの中身はごく普通のスマートフォンとなって
いるにょ。
とはいえ、やはり目を惹くのはその外見にょ。
ハードウェアとしてゲームコントローラ機能を標準搭載しているためゲームをプレイする
上での携帯ゲーム機のアドバンテージとなっている部分が無くなるわけだからね。
というわけで、ネット配信であるPSSを全面に押し出してXperia PLAYを売っていくのかと
いうとそこまでPSSは盛り上がってない様子にょ。
PSS(PlayStation Suite)は2月15日にも書いたように当初はPSエミュによってPS用として
発売されたゲームを配信する予定となっているにょ。
そして、その後にネイティブで動作するアプリを配信するにょ。
要するに位置づけ的にはアップル社のApp Storeと同じようなものにょ。
ただし、PSSはXperia PLAY専用のサービスではないにょ。
PSSはAndroid OS 2.3以上を搭載のスマートフォン用となっており自社のiPhone、iPadで
しか使用できないものとは異なるにょ。
しかし、それは裏返せばPSSはいくつか存在するAndroid OS搭載スマートフォン用の配信
サービスの1つにすぎないというわけにょ。
PSSのウリというのは何なのか・・・?
やはり、PS用ソフトとして販売されたソフトがプレイできるようになるというものにょ。
これはPSはSCEのハードであり、ソニーの系列メーカーからでないと配信するのは難しい
ため十分な差別化要因になり得るにょ。
しかし、将来的には上記のようにネイティブソフトの配信も予定しているため多くの
ソフトベンダーの参入を行う必要があるにょ。
そのためには売れる確証がないと厳しいにょ。
事実上「PSSは(ほぼ)Xperia PLAY専用」という認識を持っている人も少なくないため
まずは様子見というソフトベンダーも多いのではないかと思われるにょ。
別にAndroidスマートフォン向けアプリならば別にPSSに参入しなくても他の配信サービス
によって配信すれば良いだけの話だからね。
ここでPSSの最大の壁となるのはアプリの価格にょ。
PSP用のゲームはネット配信であっても新作だと4000円弱の価格が付いているにょ。
これはパッケージ版だと5000円程度の価格であるためそれを考慮した価格となっている
わけだけどコンシューマゲームの場合はそういう価格を付けざるを得ないという面が
あるにょ。
それは開発コストの問題があるからにょ。
確かにコンシューマゲームは開発機材導入が必要であり、初期段階においては多額の
費用が必要になるけどそれらは使い回しができるため機材そのものの減価償却はすぐに
行うことができるにょ。(とはいえ、零細ソフトベンダーではその数100万〜数千万円と
いう減価償却というのは簡単にはできないけど・・・)
やはり、価格面に大きく影響しているのは開発機材のコストではなく純粋に開発・宣伝に
かかるコストにょ。
平均50人の人員を擁し2年かけて開発したゲームとなると1人400万円としても人件費だけで
4億円に達してしまうにょ。
そこまでするゲームは携帯ゲーム機向けとしては超大作レベルだけどやはり1作あたり
数千万の人件費がかかっているのは間違いないにょ。
開発コストには人件費だけではなく会社としての運営費(もちろん機材の減価償却費用)
という固定費を含んでいるにょ。
では、少なく見積もって開発コストは2000万円と仮定するにょ。
そして定価5000円のソフトにおいてライセンス料、生産コスト、流通コストを除いた
ものが定価の50%(2500円)と仮定するにょ。
その2500円がソフトベンダーとしての1本あたりの利益(つまり制作側からした売上)と
なりそのソフトにおいては8000本が損益分岐点となるにょ。
コンシューマゲームなら8000本は楽勝と思うかもしれないけど実はそんなに簡単なもの
ではないにょ。
特に昨今は売れるソフトと売れないソフトの差が大きいからね。
ただ、この8000本という数字は正確には販売本数ではないにょ。
コンシューマゲームは書籍のような返品制度は導入されていないため基本的に卸した
本数がメーカー(ソフトベンダー)としての売上となるにょ。
つまり、大半がワゴンセール行きになっても上記のソフトは1万本卸した場合にはその
時点で利益となるわけにょ。
ただし、そんなに甘くはないにょ。
上下格差が開いているため1万本の受注は期待できないからね。
そのために必要なのが宣伝費用にょ。
「おもしろければ売れる」という単純なものではなく売れるためには知名度が必要になる
ことも多々あるにょ。
任天堂のゲームは出来が良いから売れているというのは確かにあるけど莫大な宣伝費用を
かけているためにここまで売れているというのは否定できないにょ。
特にコンシューマゲームの場合は少量生産ができないため初動である程度の数量を確保
しておく必要があるにょ。
それに発売日の段階で売り場に並ばないような製品は口コミでさえも広がりにくいしね。
宣伝にもいろいろあるけどTVCMの場合は契約方法によって変わるけどキー局でゴールデン
タイムならばスポットCM1回で数100万円(+CM製作費)かかってしまうにょ。
人気ソフトの場合は億単位の宣伝コストは少なくないけどそれは弱小ベンダーにとっては
採算がとれないため厳しいにょ。
ファミ通などの雑誌掲載の場合は最低で10万円単位となるのでかなりそのハードルは
低くなるにょ。
とはいえ、特集として取り上げられてもらうにはかなりの費用がかかってしまうにょ。
http://getnews.jp/archives/27470
発売前3ヶ月〜発売後1ヶ月くらいは宣伝の必要があるため1ヶ月200万円の予算をかけて
宣伝した場合には開発コスト2000万円のゲームのコストはトータルで2800万円となり、
損益分岐点は1.1万本にまで増えてしまうにょ。
コンシューマゲームで採算をとるためにはこのような開発コストと宣伝コストとの
バランス非常に重要となってくるわけだけどその代わり当たればリターンも大きいわけ
だし、何より発売前(出荷本数)でメーカーとしての売上が確定しているのが大きい
といえるにょ。
これがコンシューマゲームがネット配信が主流になった場合を考えてみると発売後に
ならないと損益分岐点に達するかどうか全く見えなくなってしまうからね。
現状のパッケージ販売というのは販売店側にとっては非常に重要な物だけどメーカー側
(ゲームベンダー)においても重要なものといえるわけにょ。
つまり、あらかじめソフトの定価が決まっている場合にはその損益分岐点によって
開発コスト、宣伝コストが限られてくるというわけにょ。
ただ、スマートフォン用のアプリは一般的なコンシューマゲーム機用のゲームと比べ
圧倒的に低価格にょ。
パッケージコストや流通コストが少ないということで売価の7割がメーカー側に入ると
仮定するにょ。
その場合には売価700円のゲームでは約500円となるにょ。
上記コンシューマゲームと比べると1本当たりの利益は5分の1となるにょ。
つまり、同じコストのゲームの場合は5倍の本数売れる必要があるにょ。
確かにおもしろいけど宣伝があまりされてないため売れなかった不遇の作品は基本的に
売り切れがないネット配信ではヒットに繋がる可能性があるけど宣伝によって売れた
ゲームの場合は5倍の本数売ろうとするならば更なる多くの宣伝を行う必要があるにょ。
それにモンハンが400万本売れたわけだけどこれがスマートフォンで700円になったから
といって2000万本売れるなんてことはほぼあり得ないため大作(多額の開発コストや
宣伝コストをかけた作品)はスマートフォン用アプリとしては期待できないにょ。
そういう意味ではコンシューマゲームとスマートフォンは差別化が可能と言えるにょ。
NGPも確かに現状ではスペック面でのアドバンテージが大きいけどARMベースのクアッド
コアCPUも年内にはタブレット端末では普通に搭載されるようになると予想されその
スペック面のアドバンテージもそう長くは続かないにょ。
3DSの3D画面は「標準で3D対応」というアドバンテージによって追加コストやソフト資産が
ないため普及しない3Dの普及には非常に有用となっているもののやはり疲れやすさも
大きく一部の人には3Dがよく見えないという問題も浮上しているためその地位も絶対
的なものではないにょ。
とはいうものの3DS、NGPの世代においては携帯ゲーム機がスマートフォンに完全に
食われてしまうという可能性はほぼないと私は思っているにょ。
では、PSSを見てみるとPS用ゲームは元々コンシューマゲームであり、多額の開発コストを
かけているゲームも多いためゲームのボリュームもかなりのものがあるにょ。
そして、すでにパッケージ販売において開発コストをペイしているため安価で販売
しても問題ないためすでにPSPアーカイブスとして多くのソフトがラインナップされて
いるにょ。
しかし、その後に用意するネイティブアプリの場合は新規開発となるものも多いため
そう簡単にはいかないにょ。
損益分岐点を考慮すると開発コストはどうしても低く抑える必要がありそれによって
ゲームのボリュームが小さくなったりや完成度が低くなりがちになってしまうにょ。
PSSでは従来のスマートフォン用アプリより価格を高めに設定してハイクオリティーな
スマートフォン用アプリを提供しようと考えているみたいだけどそれがユーザーに
とってもメーカーにとっても受け入れられるようになるかどうかは微妙にょ。
多額のコストをかけようと比較されるのは他のスマートフォン用アプリでありそれら
と比較して高価であるならば価格に似合ったおもしろさがあるかどうかが重要になって
くるわけだからね。
PSSは価格に似合ったクオリティーのゲームばかりというユーザーの認識が広まれば
成功といえるのだけどそのためのハードルは極めて高いにょ。
スマートフォン用アプリとコンシューマゲーム用ソフトは上記のようにビジネスモデル
(利益回収システム)が異なるため両者の中間的なものというのが成立するのかという
こと自体が不透明なわけだからね。
そのためPSSを全面に押し出すにはメーカー(ソフトベンダー)の協力が必要不可欠
といえるにょ。
任天堂とは異なり、SCEは自社制作ゲームは非常に弱いからね。
ただ、単に販売価格を高めて高品質なものにするというだけではPSSで配信するメリットが
あるわけではないためPSSの契約条件がよほど優れていない限りはあまり協力的になる
とはいえないにょ。
コンシューマゲーム機であれば例えばPSPならばSCEとサードパーティの契約をしなければ
販売することができないのだけどAndroid端末用アプリではPSSは数ある配信サービスの
中の1つにすぎないためPSSを選択するだけの価値を見いだせるかどうかが今後重要に
なってくるにょ。
今年のエイプリルフールは中止になりました
今年は震災の影響でエイプリルフールが自粛となったにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110401_436662.html
毎年恒例となっているエイプリルフールネタだけに残念にょ。
まぁ来年に持ち越し・・・というのも考えられるけど流行ネタを使ったものの場合は
来年だとかなり厳しいにょ。
自粛の中で目立ったのは「魔法少女まどか☆マギカ」をモチーフとしたネタにょ。
確かに今は絶大な人気となっているけど1年後に通用するかというとさすがに微妙と
感じるにょ。
さて、その元ネタになったまどマギだけど震災をイメージしかねないシーンが含まれて
いるためか10話を最後に放送が休止しているにょ。
そこまで深く考えないでもいいとは思うけど何らかのクレームを付ける人は必ず居る
からね。
震災の影響はまだ深く残っているため(主に被災地とは全く無関係の人によって)
何らかのクレームは避けられないにょ。
したがって、現在中身を作り直しているのではないかと予想しているにょ。
しかし、この自粛傾向は果たしていつまで続くのか・・・。
景気の低迷を招いていてまで自粛をするというのはかえってマイナスとなってしまう
ためあまり好ましいものではないにょ。
分かりやすい解説がmixiにあったのでコピペ
計画停電とはなにか
家で電気使いすぎるとブレーカーがとんで、電気使えなくなるよね。
一般的な家の中で
PC3台つけっぱなし
テレビ、DVDつけっぱなし
PS3やら箱やらつけっぱなし
家中の照明全部点灯
洗濯機うごかして
冷蔵庫の温度最低にして
エアコン全部の部屋で急速風量全開運転
オーブンで料理しながら
掃除機かけて
レンジでチン
こんなことしたら、電気が足りなくて、盤が熱持ってショートして爆発するか火が出て火事になる。
だからその前にブレーカーが、電気を遮断する。
上で言ったのは普通の状態。
でも、今の震災後はちょっとちがう。
一般的な家の中で
テレビ、DVDを見る
家中の照明部分的に点灯
洗濯機うごかして
オーブンで料理しながら
レンジでチン
これだけでブレーカーが落ちちゃう。
だから黒ひげ危機一髪見たいに、いつどこのブレーカーが落ちるかわからないでドキドキしているよりも、最初っからブレーカーおとしておこうっていうのが計画停電。
これを、家ではなくて、東電管轄に置き換えると
ブレーカー=変電所、発電所
テレビとかの家電=会社、工場、家庭
寝室、居間とかの部屋=区、市
”東京23区”という”部屋”に、
止める事の出来ない”政府と中央官庁”という”家電”が全部置いてあって、
その部屋の電気だけは送り続けないとだめだから、
他の”県や市”という”部屋”のブレーカーを落としてしのいでる。
というのが現状。
”ビキッ”
”!?”
でも不便だし、止める事の出来ない家電のほかにも、ご飯炊かなきゃいけないし洗濯も・・・・あれもこれも・・・
って実は必要な電気がある。
そういう部屋も計画停電しているから、電気使えなくてご飯食べられない時もある。
これはとても苦痛。
そこで、どうするのか。
家の中の家電を低電力の物に替えて、個々の消費電力をおさえる。
そうすると、単純な例でいくと
2+2+2+2=8
で完全に電力不足だったのを
0.5+0.5+0.5+0.5=2
にするイメージ。
今まで全部使うと8だったのが、消費電力を抑えるものをつかうと2になる。
ということは、全部つけてもブレーカー落ちなくなる。
これが節電をするということ。
テレビやPC、ゲームで遊ぶよりも、炊飯器に電気送らないとご飯食べられなくておなか減るよね。
ご飯食べて腹いっぱいになってやっと余裕できて遊べるんだから。
母ちゃんが、
「電気廻ってこなくてご飯炊けないから、ゲームやらPCやら電気けしてよ!」
って言ってるのに、
「はぁ?なんで自粛しなきゃいけないの?たかがゲームでなんでご飯できないのよ?アホか」
って答えている人が多いのが今の関東人の大半。
炊飯器を病院や基幹産業、衣食住に携わるものと考えよう。
テレビ、PC、ゲームをプロ野球、パチンコ、そのほかの娯楽風俗と考えてみよう。
これがあちこちで起きている経済論争のイメージ。
自粛と節電をごっちゃにしちゃってる。
何が大事なのか見失っている。
経済も長い目で見るなら計画停電なんかない方がいい。
そのためには、節電が必要。
シンプルな話なんだよ。
計画停電を行う時間帯は、日本の生命維持装置ともいえる仕事をしているところや人の為に、そのほかの連中は電気をなるべく使わないようにすればいい。
下らない屁理屈とあっちこっちで聞きかじってきた数字を並べて必死に節電を忌み嫌う人がいるが、巨人と同じく非国民だ。
まったく使うなと言ってないのにね。痛み分けぐらいがまんしろよって話。
ピークタイムに計画停電しない日は節電はやらずに、電気をどんどん使っていいと馬鹿な事を言いふらしている人もいるけど、それをうのみにして使っちゃって一気に電気量増えたらそこで大規模停電に直結するんだよね。
上限はかわってないんだよ。
ただ、使う量が少ないから全部の地域に電力を送っても問題ないとしただけ。
それをここぞとばかりに電気使ったら上限にあっという間に達するんだよ。
なんていうか、断片的な情報だけで分かったつもりになって、得意になっている馬鹿共を本当になんとかしないとやばいよ。
自粛は必要ないが、節電はもはや避けてはいけない、目をそむけてはいけない事。
逆にね、電気が比較的余る深夜は、そんなにがんばって節電しなくてもいいんだ。
そこを分かっていない人は、夜にPC使っているだけで
「節電しろよ!言ってること矛盾してる!今すぐ全部消せよ!」
とヒステリーをおこしちゃう。
電気は保存が利かないので、無意味なんだよね、その節電は。
ピークタイムと深夜の違いを理解しようね。
ところで停電ってなんで起こるのか、厳密には家と停電の仕組みは違うんだけど、人間に例えると、
例
エロ本見せつけられる(会社、家庭、工場)
↓
エレクト(会社、家庭、工場)
↓
鼻血がブバーっと出る(会社、家庭、工場)
↓
血が足りない!!!!!(変電所)
↓
貧血だ、倒れますね^^(変電所)
↓
心臓、血を送っても手ごたえが無い(発電所)
↓
心臓、「ヤバい、血を送れてない」、と勝手に奮起する(発電所)
↓
心臓激しく動きすぎてやばいから止めときますね^^(発電所)
↓
心臓動かすのに大手術
分かりにくい例えはさておき、、大規模停電は変電所から始まって、連鎖で発電所までとまっちまうんだね。
こうなると、関東の広範囲で停電で、且つ復旧にえらい時間がかかる。
範囲もさながら、復旧に費やす時間と労力と、停電による被害が大規模。
これが大規模停電。
今年の夏には、これが発生する可能性が高いといわれているんだ。
まず想像力を持って、理解しよう。
簡単でしょ?
計画停電が予定されている時間帯は、水が常に注がれているコップに入った水を、完全になくならないように、皆が少しずつ我慢して全員が飲めるようにしようってこと。
深夜はみんな寝ちゃって飲む人もほとんどいないから、起きている人は我慢しなくても、コップからこぼれるほど水はあるから飲んどけってこと。
ただし、これから先真夏はどうなるか分からないけどね。
こう考えれば、危機的状況であることと、節電が必要な理由わかるよね。
こういうところをまず理解して実践して、それからだよ、発電をどうするのかとやかく言うのは。
正しい理解が必要かも
ああさんへ
コピペどうもにょ。
理解しておかなくてはならないことは「電気はためることができない」という点と
計画停電は「ピーク時の需要が電力供給量を超えてしまうため実施している」ということ
だけにょ。
そうすれば計画停電をしている時は節電が不要というのは間違いだし、明らかにピーク電力
より低い深夜時に節電の強要をするのも間違いであることが分かるにょ。
正しい理解をすることが重要になるにょ。
3DSは早くも失速してしまったのか?
発売から1ヶ月あまり経ったニンテンドー3DSだけど巷では失速感が囁かれているにょ。
販売データを見ると発売後5週の販売台数は約79万台となっており、これは前機種となる
旧DSの150万台と比べると半分程度の数字となっているにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1104/04/news114.html
私は3月末の時点で120〜140万台は売れているだろうと予想していたためこの販売台数は
予想を大きく下回るものとなっているにょ。
この予想販売台数を大きく下回った理由として考えられるのは下記の3つにょ。
(1)東日本大震災の影響
(2)ソフトラインナップの魅力に欠ける
(3)価格が高価
(1)やはり最大の要因はこの震災の影響によるものだと推測されるにょ。
販売台数の推移を見ると旧DSと大きな差がつき始めたのは3週目からだし、その3週目
には震災が起きているからね。
上記リンク先の販売台数の調査は毎週月曜〜日曜となっており、震災が起きたのが金曜
ということを考えると最も売れる週末が影響を受けているからそれが数字として大きく
現れていると思われるにょ。
それでは、震災によってどんな影響が考えられるかというとそれは下記のようなものが
あるにょ。
(a)物流の麻痺
(b)部品調達の困難
(c)CMの自粛
(d)買い控え
(a)震災で直接影響が出ているのはこれにょ。
実際、当初は支援物資を被災地に届けることさえが困難な状況下にあったからね。
この物流の麻痺によって3月下旬に発売を予定していた商品の多くが発売延期になった
くらいにょ。(iPad2も当初は3月25日に予定していた日本での発売を延期した)
週刊漫画誌の場合はその影響が大きいため3月29日に書いたように大手週刊少年漫画誌は
各社ともにWebでの無償公開に踏み切ったくらいにょ。
(b) (a)の物流に関しては関東以北への流通(もしくは関東以北からの流通)において
のみ言えることだけどこの部品調達に関しては東日本に止まらず西日本まで(つまり
全国に)影響が出ているにょ。
私の地元でも自動車製造メーカーが部品を作っている工場が被災し部品調達をする
ことができず操業停止状態にあるにょ。
これは自動車の場合は二次、三次の下請けで部品を作っていることも少なくないし
部品点数が多いというのが大きく影響しているにょ。
またJRにおいても部品調達が出来なくなったため点検、交換用の部品が調達できない
ということを理由に4月からの運行本数を減らしたくらいにょ。
(c) やはり影響が大きいのはこのCM自粛にょ。
3月31日に書いたように高コストのコンシューマゲームはスマートフォン用アプリと
比べてこのCMにかけるコストというのが大きな差となっているにょ。
任天堂の商品はCMを多く流すことでライトユーザーに訴求しそれを販売につなげている
けれどこれはゲーム自体に一定以上のクオリティーがないとコストの割に効果が薄い
ためCMを多く流して知名度が上がれば必ずしも売れるというわけではないにょ。
そのCMも3月22日に書いたように震災によって各社ともに自粛傾向にありそれがACの
CM放送回数の急増へと繋がっているにょ。
(d)震災によって直接大きな被害の無かった首都圏では3月16日に書いたように生活必需品
に関しては買いだめの問題が浮上化しているけれどその影響を受けているのが贅沢品や
娯楽品にょ。
実際DVDなどの販売本数は同一シリーズのもので3月発売に関しては大きく売上を落として
いるからね。(TVアニメのDVD化など複数巻に渡って販売されている作品の場合は多くが
1巻を頂点としてやや右肩下がりの傾向にあるけれど3月発売分に関しては普通では考える
ことができないないレベルの下落が見られた作品もある)
これは物流問題も影響しているとはいえ、収入は一定で買いだめなどによって支出は
増えるためその影響が出ていると考えることもできるにょ。
それに震災の被害が甚大でありそれによって電気ガスなどの公共料金値上げにまで起きて
おり急を要しない娯楽に関しては節約という考えが働く可能性は十分にあるにょ。
上記(a)〜(d)の4つの項目のうち3DSに与えた影響の大きなものといえばまず直接には
(a)があり、間接的には(c)と(d)があるにょ。
(b)は業種によっては大きな影響を受けているものの3DSにおいてはこれによって大きな
影響はないと思われるにょ。(実際十分な数量出荷できているみたいだし)
(2)続いてソフトラインナップについて見てみると3DSのローンチタイトルは1月10に
書いたようにハードの売上に大きな貢献をするであろうキラータイトルは見られない
(nintendogs+catsは国内ダブルミリオンを記録したnintendogsの後継ということで
大きな期待があったけどライトユーザーが中心購入層でありローンチでハードを購入する
であろうコア層にはあまり影響力がないと予想した)もののゲームのジャンルのバリ
エーションが豊富であり粒ぞろいなものとなっている(極端に秀でたタイトルはないけど
佳作揃い)ということで決して悪くはないにょ。
しかし、実際に装着率(ハード1台に対してソフトの平均購入数)を見てみるとPSPの
ローンチの時と比べて大きく劣っているにょ。
発売週はPSP、DS、3DSともに1.0くらいだったのが2週目以降はPSPは1.6くらいに上昇
しているのに対してDS、3DSは1.0付近を維持しているにょ。
これは互換性の有無が大きな要因となっているにょ。
PSPは新規ハードであり、互換があるゲーム機というものは存在せずPSPでゲームをする
ためにはゲームソフトの新規購入は必要不可欠となっているにょ。
しかし、DSではGBA、3DSではDSという従来機種との互換性があるためハードのみを購入
して予算などの都合でソフトは後回しにするユーザーもいるにょ。
従来モデルとの互換性というのはハードの普及においては大きなプラス要因でありこれが
3DSの大きながアドバンテージにもなっている(何せコンシューマゲーム機の中でも
最も普及している機種でありそれとの互換性があることは極めて大きいプラス要因と
なっている)けれど逆にソフトの面を考えるとどうしてもローンチの時はタイトルが
弱くなりがち(自分がやりたいソフトが無い場合が多い)ということでソフトの購入に
至らない場合も少なくないにょ。
この装着率に関してはソフトのラインナップが増えたら大きく変わってくるためDSが
普及しソフトのバリエーションが豊富になってからはPSPとDSは立場が逆転したにょ。
PSPのローンチ時の装着率が高いのはこのような理由によるものが大きいけど3DSは
DSと比べてどうなのかということを考えてみるにょ。
DSは非常に大きかったのがマリオ64DSの存在にょ。
これはN64のマリオ64の移植版にすぎないため極端に大きな需要はない(GBAのローンチ
で用意されたスーパーマリオアドバンスもスーパーマリオUSAの移植版にすぎないため
新作マリオをローンチで用意しないのはそれほど問題ではない)といってもマリオ64DSは
発売週に約15万本売れておりこれはDSが50万台売れたためハード購入者の約3割の人が
購入した形となっているにょ。
そして、さわるメイドインワリオも3割弱となっており、この2タイトルの合算だけで
装着率は0.6になる計算となるにょ。
DSのローンチタイトルは12本となっており、残り10本で4割(装着率0.4)を分け合う
形となっているにょ。
それに対して3DSはレイトン教授と奇跡の仮面が約12万本で3DS本体の発売週の売上台数
である40万台の約3割であり、3DSの中では2位の本数となったnintendogs+catsは約
6.4万本で本体に対して16%となっているにょ。(ともにメディアクリエイト調べ)
3DSのローンチタイトル数は8本ということで残り6本で64%を分け合う形となって
いるにょ。(装着率は約1.0であるため)
そう考えると3DSは粒ぞろいでありダントツ人気が無かったことが各タイトルともに
不振となったといえるにょ。
ローンチタイトルは販売台数が上限売上ということで売上本数的には厳しいものがあり
ハードのローンチと末期の販売本数を単純比較するのは無意味であるとはいえ、全体
的にはDSローンチを超える内容(ローンチタイトル8本すべてがその週の週間売上本数の
ベスト30にすべてランクインしているため主力2本を除けば3DSの圧勝)とはいえ装着率の
引き上げを行うことができるだけのパワーが無かったというのは事実といえるにょ。
(3)3DSは昨年9月30日に書いたように価格面では妥当であるといえるのだけど25000円と
いう金額そのものは決して安くはないにょ。
何せDSのローンチ時の定価である15000円よりも1万円高価だからね。
やはり、この価格の影響が私の予想よりも大きかったかもしれないにょ。
上記(1)-(d)で書いたように震災による影響もあるしね、
では似たような価格のPSPのローンチ時と比較してみるにょ。
PSPは発売当初の定価は19800円(税込20790円)とはいえ、実際にはゲームをプレイする
ためにはメモステDuo(PSP純正だと32MBで2940円だった)が必需品であり定価24800円
(税込26040円)のバリューパックが販売の中心となっていたにょ。
この価格は3DSの定価である25000円にかなり近いにょ。
そのPSPの売上は3DSと同じ発売5週で54万台となっているにょ。
そう考えると価格の割に健闘したと言えなくはないにょ。
ただし、PSPはDSと同時期の販売であるということが販売台数においてマイナスになって
いると考える人がいるかもしれないにょ。
確かに予算が有限であるため両方を同時に買える人はそれほど多くはないだろうからね。
普通ならばこの理由によって3DSよりPSPの方が当初の普及台数の面で劣っていると
言えないところだけどこの発売には重要なポイントがあるにょ。
それは年末年始の商戦を含んでいるということにょ。
年末年始(クリスマス〜正月)は年間で最も売れる時期であるためこの時期を含んで
いるか否かということは売上の数字を比較する上では大きな差が出てくるにょ。
PSPでは年末年始の商戦を含めて3DS以下であるためいくらDSとほぼ同時に発売された
とはいえ、3DSの方が普及台数において優れているということを否定するのは難しいと
思われるにょ。
ただ、これはDSにもいえることにょ。
DSが発売5週で150万台を達成しているけどこれも年末年始の商戦を含んだ上での数字
だからね。
いくらPSPというライバルがいたとはいえ、年末年始以外の時期に発売した場合には
この数字を残せたかどうかは微妙にょ。(PSPが無ければ2月発売でも5週で150万台に
達した可能性はあるけどそれはかなりのベストケースであると推測される)
3DSは当初より年度末(3月末)までに世界で400万台、国内150万台の出荷が行われる
とアナウンスしていたにょ。
これはDSの実績を考えるならば自然であり、これによって1月21日に書いたように3月末
までには供給が需要に追いつくと予想していたにょ。
それが実際には冒頭に書いたように予想を大きく下回る販売台数に止まり、市場には
ややダブつき気味となっているにょ。(すでに供給過剰になっており生産が止まって
いるという話もある)
それでは3DSは失敗なのかというとまだ現時点でその判断を行うのは早計といえるにょ。
確かに予想を下回ったのは事実だけど単純に数字だけを見ると十分に成功といっても
良い範疇でありDSの普及速度が過去最高であったためそれと比較するのが間違っていた
というだけにすぎないにょ。
携帯ゲーム機はスマートフォン用アプリなどに押され苦戦はしているもののそれは
3月31日に書いたように棲み分けが可能でありただちに携帯ゲーム機の市場規模縮小
となるわけではないにょ。
しかし、ライトユーザーを中心に携帯ゲーム機の普及は低下すると予想されるため
将来的に見た場合もDSほどの普及台数がないという可能性は否定できないにょ。
DSはライトユーザーを中心として大きな普及をしたために影響は少なくないにょ。
したがって、ローンチ時では販売台数においてDSに負けた3DSが後から巻き返せるか
というとそれはかなり厳しそうにょ。
最大に見積もってもDSと同等以下だろうけどそのためには十分なソフトラインナップを
そろえていく必要がありさらに早急に2万円を切る価格設定をする必要があるにょ。
現状では価格の面でDS発売当初と比べて不利になっているため普及速度が遅くても
やむを得ない状況だからね。
桜を撮影してみる
いよいよ桜の季節ということで毎年恒例の桜の撮影に行ってきたにょ。
先月は好例の梅の撮影に行ったけど生憎の曇り空ということであまり良い写真を撮ることが
できなかった(というか私の技術力が足りないというのが大きい)けれど今回の桜に
関しては快晴であり絶好の撮影日和だったにょ。
さて、やはり気になるのは撮影機材にょ。
持っている機器すべてを持ち出してもいいけど実際そこまでレンズ交換をして撮影する
機会はないからね。
それに桜の撮影で400mm(換算600mm)のレンズが必要になるとは思えないし・・・(笑)
最初から撮影対象が決まっており撮影距離も分かっているホームグラウンドでの撮影と
なれば自ずと必要なレンズは限定されてくるにょ。
昨年の桜の撮影は入手したばかりの50mmF1.7(中古で1000円という破格値で購入)のレンズ
1本で頑張ったにょ。
50mmの単焦点レンズは24年前に私が一眼レフを使い始めた頃にカメラと同時に入手した
レンズだけど人間が普通に見れる視野に近い標準レンズということで多くの被写体に
対応できる万能レンズにょ。
しかし、APS-Cセンサーのデジタル一眼レフで使用時には換算75mmという中望遠レンズに
なってしまうため万能性は薄れてしまうにょ。
昨年もロングで撮影したい場合には後に下がれず撮影ができないという状態になったことも
あったからね。
そういうわけで今年用意したのはPENTAX K200D+50mm F1.7とNIKON D50+18-135mmの2台、
2本にょ。
50mm F1.7の方にはクローズアップレンズを装着してマクロ撮影に対応させD50の方は
換算28-200mmということで私の常用域をすべてカバーしているためあらゆる被写体に対応
可能となるにょ。
本体を2台にすることで片方の本体にトラブルが起きた際にも撮影は続行できるという
メリットがあるにょ。(マウントが異なるためレンズの使い回しができないのは難点で
あるため2台持ちならばマウントを統一するのは本来望ましい)
昨年の花火大会の撮影時にもバッテリ残量不足(+予備バッテリが空)という予想外の
事態が発生したけど2台持ちのお陰で何とか撮影を続行できたからね。
桜の撮影で重要なのはやはり露出にょ。
デジカメでは基本的に露出アンダーに強く露出オーバーに弱い(黒潰れよりも白飛びの
方が発生しやすい)のだけど桜に関してはアンダーになると黒ずんでしまいあまりキレイに
見えなくなってしまうからね。
したがって、適正露出〜ややオーバー気味がキレイに見えるのだけど白飛びを起こす
可能性も高まるため露出補正は極めて難しいにょ。
アップで撮影しほぼ画面全体に花びらが入っていれば1〜1.5段程度の補正が必要になる
場合があるけど少し離れて撮影すれば0.5段程度の補正で済むわけだからね。
最近のデジカメの測光はかなり優れているとはいえ不安なときにはオートブラケット機能を
使用するかあらかじめスポット測光で適正露出を決めておいてマニュアル露出で撮影する
のが一番といえるにょ。
では、実際に撮影した写真をいくつか公開してみるにょ。(どれもRAW現像したものでは
なくカメラ内で生成されたJPEG画像をファイルサイズを縮小しただけ)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302064995.jpg
K200D+50mm F1.7 1/1500秒、F4
このレンズはMFであるためピントは手動だけどF1.7ではピントが浅くてピンぼけ写真を
量産してしまうため実用域はF4以上となっているにょ。
F4まで絞ればピントが合った部分は十分シャープになるしね。
D50の方はマクロ以外の撮影がメインだったけど換算200mmで45cmまで寄れるのでそこそこ
アップで撮影が可能にょ。(花びらのピンクが強いのは桜の品種が違うせい)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302065771.jpg
D50+18-135ッm 1/1250秒、F5.6
またSLと一緒に撮影もしてみたにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302066489.jpg
D50+18-135ッm 1/200秒、F11
おまけで菜の花も撮影してみたにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302067706.jpg
K200D+50mm F1.7 1/1000秒、F2.8
さて、西日本では今週が桜のピークで週末には散り始めてしまいそうにょ。
東日本はこれからが撮影の本番であるため出かける際にはカメラを持参すると良いかも
しれないにょ。
携帯の内蔵カメラでもいいけどやはりキレイに残すにはよりキレイに撮れるカメラの方が
いいからね。
私も来年の桜はD7000かK-5に新調したいけど予算の都合で厳しそうにょ。
それにカメラを変えても技術不足が解消されるわけでもないにょ。
経験年数だけ重ねてもまだまだ全然駄目にょ。
「プチコン」はお買い得なのか?
2月26日に書いたDSiがポケコンになるDSiウェア「プチコン」だけど配信が開始され
レビューも行われているのでそれを見てみることにするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110406_437502.html
BASICそのものに対する意義はここですでに何度も書いたように今となっては将来的な
優位性はなくプログラマを目指している人があえてBASICに手を出す必要性は全くないと
思われるにょ。
しかし、プログラミングとは何かとか基本的なプログラミングの流れを習得するという
面においてはどの言語であっても問題はなく一般的なBASICのようにインタープリタ形式を
とっており、さらに宣言せずに変数を使えるのは初心者に対するハードルを低くして
くれるにょ。
BASICだからダメ(奥が浅くて言語としては物足りない)というわけではなく使えば使う
ほど様々なテクニックが要求されてくるにょ。
これはポケコンBASICを十分に経験している人であれば周知のことだけど一般的にBASICは
処理が遅くしかもポケコンや昔の8ビットパソコンの場合はメモリが少ないため高速化や
メモリ省略テクニックが非常に効果的だったにょ。
ただし、それらのテクニックはその機種、処理系に依存した独自テクニックであることが
多く他の環境に移った際には有効活用できるものは極めて限られてくるにょ。
そのため私が書いた「E500BASIC高速化のすべて」でもそのような高速化は「高速化を
することに意義を感じる」という人のみしかおすすめできないという旨を書いたにょ。
どちらかというと新規にプログラミングを勉強しようとする学習用途よりも古くから
ポケコンや8ビットパソコンでBASICを使用してきた人がこの「プチコン」のターゲット
となるのではないかと思われるにょ。
さて、このプチコンはDSiウェアということで使用するにはDSi本体(もしくはDSi LL)が
必要になってくるにょ。
ニンテンドー3DSもDSiウェアには対応可能だけど現状ではまだ本体側が対応しておらず
5月のアップデートによって対応する予定となっているにょ。
「プチコン」の容量は117ブロックとなっているけどDSiの256MBの内蔵フラッシュのうち
DSiウェアに使用できるのが半分の128MBでそれが1024ブロックに分割されているため
1ブロックが128KBとなっているにょ。
つまり、117ブロックというのは単純計算だと14976KB(≒15MB)となっているにょ。
ポケコンや8ビットパソコン用のBASICインタープリタのサイズは10数KBから多くても
数10KBであるためそれと比べたら極めて大きいサイズといえるにょ。
もっともこの中にはヘルプやサンプルプログラムなどが含まれているため純粋に
ランタイム、エディタ、デバッガしかないというわけではないのでそこまで極端に
大きいサイズとは言い切れないにょ。
何ができるのか、どのように作っていくのかというのは上記レビューに簡単に書いてある
けれどBASICとはいえ、行番号がない仕様となっているにょ。
ユーザーメモリは1MBある(9999行まで編集可能)ためかなり本格的なものが作れそう
(PC-E650でも純正環境では最大128KBだし8ビットパソコンでもRAMディスクを除き256KBを
超えるメモリを搭載可能なのは少なくとも私の記憶にはない)だけど問題はその仕様にょ。
浮動小数点はサポートしておらず32ビット固定小数点のみサポートとなっているにょ。
そのため扱える範囲が極めて狭く小数点以下も3桁までしかサポートされてないにょ。
そのため1MBあっても実務アプリにはあまり適しておらずゲームなどのホビー用途が
中心となりそうにょ。
これはプチコンの対象を考えるとそれほど問題はなさそうにょ。
その反面処理速度が速く描画命令も豊富というのがメリットとなっているにょ。
何せ8ビットパソコンと比べて数10倍の速度みたいだからね。
ポケコンの中ではそこそこ早い部類となるPC-E650のCPUはSC62015(2.304MHz)となって
おり、私が昔行ったベンチ比較ではV30(8MHz)の5分の1程度、80286(10MHz)の
10分の1程度の速度となっているにょ。
PJ本誌に掲載されていたベンチ結果ではPC-8801とほぼ同レベルの演算速度を誇って
いるにょ。
それに対してDSiではARM9(67MHz)が搭載されているにょ。(それに加えてサブCPUと
してGBA互換のARM7 33MHzを搭載)
CPUのクロックだけを見ても29倍あるし、描画に関しては専用ハードウェアを搭載して
いるため桁違いの速度なのは明白にょ。
したがって、オールBASICでも8ビットパソコンのマシン語並の速度は期待できそうにょ。
使える色数や解像度を考えるとファミコン以上のものがあるので気合いを入れて作れば
市販のファミコンゲームクラスのゲームはできそうにょ。
そうなるとやはり気になるのはBGMがプリセット以外使用できないという点にょ。
これはDSのハードウェアが特殊であり簡単に実装できないというのが理由となっている
けどこれは実現不可能というのではなく制作コストの問題で実現しなかったと考える
のが自然にょ。
DSiウェアはコンシューマゲーム用とはいえビジネスモデルを考えるとスマートフォン用
アプリに近いため低コストで作りそれで利益を上げていく必要があるにょ。
これが市販ソフトでフルプライス(携帯ゲーム機ならば定価5000円程度、据え置きゲーム
機であれば7000円程度)にて提供されているのであれば単なる言い訳にすぎないところ
だけど800円という価格を考えるとそれでも十分にお買い得感はあるにょ。
「プチコン」の最大のネックは2月26日にも書いたようにDSiウェアの仕様上の問題か
ネットを用いて不特定多数に公開(もしくはその公開されたプログラムを利用)すると
いう方法がないことにょ。
ネットの普及を考えるとプチコンを使って手軽に利用可能になれば一部でブーム化する
ような可能性さえあるのだけど公開するためには一旦テキストとして打ち直す必要が
あるし、使用する側もそのテキストを見ながら手動入力の必要があるにょ。
20〜30年前ならばそれが通用していたのだけどそれは今となっては単に使用者への
ハードルを上げてしまうだけとなってしまいかねないにょ。
この点だけは非常に残念にょ。
何らかの代替方法を今後のアップデートで期待したいにょ。
とはいえ、私がDSi(もしくは3DS)を購入時にはぜひ購入したいアプリの1つには間違い
ないにょ。
絶妙なポジションのニコンD5100
入門向け(エントリー向け)デジタル一眼レフ「D5100」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110405_437422.html
これはすでに生産が終了しているD5000の後継機種となり、D3100の上位機種、D7000の
下位機種となるにょ。
エントリー向けというとやはりスペック面で物足りない・・・なんて考えるかもしれない
けどD5100はD7000と同じセンサー、画像処理エンジンを搭載されており写りに関する
部分はD7000と同等レベル以上のものがあるにょ。
そういうわけで、従来機D5000やライバルとなるEOS Kiss X5との比較をしてみることに
するにょ。
D5100 D5000 EOS Kiss X5
画素数 1620万画素 1230万画素 1800万画素
感度(拡張含む)ISO100-25600 ??ISO100-6400 ISO100-12800
液晶モニタ 3型92万ドット 2.7型23万ドット 3型104万ドット
バリアングル 有り 有り 有り
ファインダー ペンタミラー ペンタミラー ペンタミラー
視野率 95% 95% 95%
倍率 0.78倍 0.78倍 0.85倍
最高シャッター 1/4000秒 1/4000秒 1/4000秒
連写速度 4コマ/秒 4コマ/秒 3.7コマ/秒
動画 1920x1080 30fps 1280x720 24fps 1920x1080 30fps
コーデック H.264 Motion JPEG H.264
SDXCカード 対応 非対応 対応
サイズ 128x97x79mm 127x104x80mm 133.1x99.5x79.7mm
重量 560g 560g 570g
見てのようにD5100はマイナーチェンジというよりフルモデルチェンジといっていいくらい
D5000から変わっているにょ。
まずは前述のようにセンサーがD7000と同等のものに変わったのが大きいにょ。
「高画素=高画質」とはいえないため画素数が増えたことはメリットとは必ずしも言える
ものではない(ただし、すでに完全にレンズ側がボトルネックになっているコンデジとは
異なり解像力のあるレンズを使用すればAPS-Cサイズセンサーの場合はまだ高画素化の
恩恵は十分にある)とはいうものの画素数が少なければ良いのかといえば3月28日に書いた
ように画素数が少ない「最新設計のセンサー」でないと意味がないということが分かると
思うにょ。
センサーは日進月歩で進化しており、従来よりも画素数が増えた上でダイナミックレンジや
高感度時の画質の改善が行われていることが多いからね。
センサー、画像処理エンジンともにD7000と同等となっているD5100は従来モデルである
D5000を大幅に超えるものになるにょ。
高感度といえば、D5100にはISO102400相当のナイトビジョンモードが追加されているにょ。
ISO102400はプロ機であるD3sで初搭載されて話題になったけどさすがにフルサイズセンサー
であっても非常用レベルの画質でしかなかったにょ。
それと比べると半分弱のサイズしかないAPS-CセンサーでISO102400というのはかなり無謀
ともいえるけどそれがどのレベルの画質を維持しているかということが気になるにょ。
このような面からもD5100はD7000と比べた場合でも「同等」ではなく「同等以上」となって
いるため後から登場ということで下克上が起きる可能性もあるにょ。
この部分がEOS Kiss X5と完全に異なる点にょ。
2月8日に書いたようにX5はX4と比べてセンサー、画像処理エンジンともに据え置きとなった
ためにスチルカメラの要となる静止画においては何の改善も見られなかったにょ。
そのためX4ではなくX5を選ぶポイントとなるのはバリアングルの有無が最も大きな違い
となったにょ。
バリアングルに数万円の価格差を見いだせる人はほとんど居ないだろうから私はX4を選択
するのがベストという結論を出したくらいにょ。
では続いて動画を見てみるにょ。
デジタル一眼レフの動画に関してはD90に世界初搭載されたためニコンが先行していたの
だけどキヤノンはかなり力を入れているせいかすぐにデジイチ動画はキヤノンの独壇場に
なってしまったにょ。
実際すでにEOSを使ったTVドラマ撮影や劇場版映画の撮影なども行われているくらいであり
静止画ではなく動画目的で購入する人も一部にはいるくらいにょ。
ニコンは昨年発売のエントリーモデルであるD3100でようやくフルHDの動画に対応したにょ。
そして、D7000ではH.264に対応したにょ。
Motion JPEGとH.264のどちらが優れるかというと評価が分かれるところだけどファイル
サイズの面からすれば圧倒的にH.264の方が有利だし、フルHDになるとビットレートが
高くなるため圧縮効率の良いH.264の方が画質面でも有利になるにょ。(ビットレートに
制限が無ければMotion JPEGはH.264を凌駕する可能性はあるけど20MbpsクラスのH.264を
超えるには100Mbpsくらいは必要になるため現実的ではない)
D7000ではフルHDでは24fpsだったためにフルHDで30fpsで撮影できるデジイチはニコンに
おいてはこのD5100が初となるにょ。
これでようやくキヤノンに並んだわけだけど逆に言えば負けていた部分がこれで無くなった
ともいえるにょ。
デジイチの基幹部分といえばやはり光学ファインダーだけどこれは改善されてはいないと
思われるにょ。
そもそもエントリー向けでコスト面で削られているのがこのファインダーだからね。
中級機ではペンタプリズムファインダーが採用されているけれどエントリー向けはもれなく
ペンタミラーが採用されているにょ。
ペンタプリズムファインダーはペンタミラーと比べて重くなる、コストが大きくなるという
デメリットはあるものの明るく倍率の高いファインダーを作りやすくピントの山を掴み
やすいというメリットがあるためコストや重量にそれほど大きな制約がない中級機以上では
採用されているわけにょ。
ミラーだから駄目というわけではなく昨今はAF全盛であるためそこまでピントの山に拘る
必要はないため一般人ならばほとんど気にするものではないにょ。
筐体を見てみるとやはりD5000から大きな進化を遂げたのが液晶モニタにょ。
D5100では2.7インチQVGA相当(23万ドット)のモニタだったのが3インチVGA相当(92万
ドット)に変化したからね。
今となっては標準的なコンデジでも23万ドットの液晶モニタが搭載されており、標準クラス
以上のコンデジならば92万ドットの機種も少なくないにょ。
そんな中、いくらデジイチがファインダーは別に存在するからとはいえ、23万ドットでは
あまりに貧弱なのは明白であり、これが改善されたことは極めて大きいにょ。
92万ドットであれば撮影後の写真の出来(ピントのずれ等)の確認もかなり容易になる
からね。
バリアングル自体はD5000から搭載されてるためD5100の改善ポイントではないけど向きが
縦開きから横開きに変更になったにょ。
ニコンではバリアングル液晶を搭載の機種はD5000とこのD5100しかないためバリアングルが
欲しいならば必然的にD5100が選択肢になるにょ。
さて、問題は価格にょ。
4月21日発売ということでまだ現時点では発売前の価格であるため現時点での価格comの
最安値はボディで74300円となっているにょ。
これならば発売後は早い段階で7万円を切り発売1ヶ月後には6万円台前半になるのでは
ないかと予想するにょ。
ライバルであるEOS Kiss X5の価格はすでに発売後1ヶ月であるため価格com最安値は
63800円まで下落しているにょ。
来月にはD5100とX5の両者の実売価格はほぼ同レベルになると思われるにょ。
昨年X4が登場した時にはエントリー向けでスペック重視ならばX4一択だったにょ。
それくらい他社との差が大きかったけどX5ではX4とほとんど変わらないものになったため
その差は一気に縮まってしまったにょ。
日進月歩のデジタル機器は後から登場した機種の方が古い上位機種よりも上回る面がある
ということは決して珍しいことではないにょ。
しかし、X5では上位機種である60Dを意図的に超えないようにしたためかそのスペックは
微妙なもの(目新しさのないもの)となってしまったにょ。
個人的には「もしX5とD5100のどっちかを選べ」と聞かれたらD5100を選択するにょ。
それはX5に拘る理由がないからにょ。
プラス1万円少々出せば確実に格上となる60Dが買えるわけだしX5とスペック差がほとんど
ないX4ならばレンズセットでもX5とほぼ同等の価格で抑えられるにょ。(価格com最安値を
見るとX4のレンズキットが59358円、ダブルズームキットで68700円)
そのためX5のポジション(スペック、価格)はかなり微妙であるといえるにょ。
D5100は価格がこなれてくれば6万円台になるため上位機種であるD7000との価格差は3万円
となる上にD7000にはバリアングルがないにょ。(個人的にはバリアングルが搭載されても
コントラストAFが遅ければあまり意味がないと感じるためそこまで重視してないけど)
それに従来機D5000や下位機種D3100との価格差もそれを埋めるだけの十分なスペック差が
あるわけだしね。
したがって、D5100のポジションはかなり絶妙なもの(十分に存在価値が大きなもの)だと
思われるにょ。
タブレット端末の普及の鍵は・・・?
各キャリアからAndroid 3.0搭載のタブレット端末が発表されようやくiPadしか売れない
という状況を打開できそうな気配が見えつつあるけどそれでも「欲しい端末」のユーザー
アンケートを見る限りはiPad2が依然として強いにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110408_438062.html
iPad 2 ・・・・・・ 116票(53.5%)
XOOM ・・・・・・ 51票(23.5%)
Optimus Pad ・・・・ 45票(20.7%)
SMT-i9100 ・・・・・ 5票( 2.3%)
合計 ・・・・・・・ 217票( 100%)
これ以外にも国内では発表されてない端末が多くありそれらが発売されることになれば
状況は変わってくるかもしれないけどiPadの希望層からユーザーを引き寄せることは
難しいと考えられるにょ。
どちらかというとAndroid端末同士での競争が厳しくなるといった感じではないかと予想
されるにょ。
では、なぜここまでiPadが強いのかというと下記のような6つの理由が考えられるにょ。
(1)本体デザイン
(2)ブランド
(3)スペック
(4)サービス
(5)使い勝手
(6)価格
(1)デザインに関してはアップル製品は洗練されたものが多く中華Pad(Android搭載の
廉価タブレット)のように同じ「タブレット端末」というカテゴリー同士で比べてみても
その差は一目瞭然にょ。
しかし、上記に挙げられているような端末がiPadと比べてそこまで大きな差があるとは
思えないにょ。
つまり、iPadがデザイン面で優れているというのは分かるけどそれは決定的に大きな
ものではなく他の理由によるものが大きいということにょ。
(2)やはり大きいのはブランドにょ。
特に日本人はブランド志向が大きいかね。
商品の出来とは直接的な関係はないけれどサムスンよりもアップルの方がブランド的に
好きという人が大半なのではないかと思われるにょ。
これも粗製濫造をせずある程度厳選した製品を長年出し続けているというのが理由では
ないかと思われるにょ。
これは例えるならば100円ショップの最大手のダイソーが自社製の高級製品を店頭に
並べてもユーザーには「100円ショップ」のイメージしかないのでそれがいくら良い製品で
あっても高価なだけの製品に映ってしまうのと同じということにょ。
(3)スペック的にはCPU、GPUといった性能はiPadが他よりも優れているとは言い難いにょ。
同世代の端末であればほぼ同レベルだからね。
やはり、異なるのは薄さ、軽さとバッテリ駆動時間にょ。
iPad2はOptimus PadやXOOMと比べて明らかに軽く駆動時間(動画再生時の公称駆動時間)に
関しても勝っておりそれでいて3機種の中で最軽量だからね。
CPU、GPUといった半導体性能だけではなく薄さ、軽さ、駆動時間はかなり重要なスペック
であるためiPad2が同世代の他端末と比較して優れているということは確かにょ。
(4)決め手となるのがサービス面にょ。
まずはアプリ配信サービスであるApp Storeの存在にょ。
Androidでは各配信サービスが選べるというのが最大のアドバンテージとなっているけど
それでも探す手間や有料アプリを入手するためのハードルの高さ(英語サイトから購入し
クレジットカードで支払うなどが必要になることもある)を考えると日本語対応、
プリペイドカード対応のApp Store経由ですべてのiPad用アプリが入手できるというのは
大きいにょ。
それにiPadは普及台数が多いためにそれ専用に用意された他社サービスも多岐多用に
存在しているからね。
(5)iOSの感覚的な使いやすさやレスポンスの良さは確かに優れていると思うけれど
Android 3.0でタブレットに正式対応したためAndroid OSも決して悪くはないにょ。
OSだけで見れば十分互角レベルにあると感じるにょ。
むしろ、標準ブラウザがFlash非対応というiPadの弱さが問題になることが多いのでは
ないかと思われるにょ。
確かにYouTubeやニコニコ動画といった動画サイトに関しては専用アプリ経由で閲覧が
可能であるためそれほど大きな問題があるわけではないけど一般PCサイトを見る場合には
Flash専用のものも一部に存在し、その場合はFlash非対応のブラウザだと閲覧さえ満足に
できないということもあるにょ。
これは一部といってもその一部が自分がよく利用するサイト(閲覧したいサイト)に
含まれているならば問題になるにょ。
それにiPadはUSBポートやSDカードスロットなどは有してないためPC的な使用方法を
求めているならば不適となるにょ。(iPadは限定した使用環境ならばすぐれているけど
万能性を求めるならばAndroidタブレットの方が有利な場合もある)
(6)売れるかどうかとなるとやはり大きいのは価格にょ。
例えばOptimus Padのドコモショップにおける価格は79800円にょ。
これに2年間の回線契約を行い実質負担金は3万円台後半程度になっているにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1103/31/news093.html
iPad2はまだ国内の価格は決まってないものの米国では従来のiPadと同レベルであること
から一括払い時には64GBモデルで8万円程度になりそうにょ。
2年契約時にはそこから値引きがあるもののOptimus Padよりは高価になるのではないか
と思われるにょ。(とはいえ、16GB、32GBモデルもあるのでそれらを選択すればOptimus Pad
よりも安くなる可能性が高い)
この価格はスマートフォンと比べると決して割高というわけではないけど低価格化が進んで
いるPCと比べると割高感は否めないにょ。
特に安価なネットブックの場合は回線契約を同時に行えば本体は無料で入手が可能に
なってしまうからね。
PC的な使用というのがPCそのものが必要というのであればこのようなネットブックは有用
とはいえ、PCであるが故に高いスペックを求められてしまうためにPCとして使用すれば
スペック不足を感じるし、Atom Nには動画再生支援機能も内蔵されていないためFlash動画
鑑賞がメインならばAndroidタブレットにさえ劣ってしまうというのが難点にょ。
以上を見てみると確かにiPad2のアドバンテージは少なくはないけれどそれはiPadの時に
あったようなライバル不在ではなくライバル、つまり比較対象としては十分に並びうる
存在になったにょ。
それではタブレット端末が爆発的に売れるかというとそれは微妙にょ。
他社端末と比べて優れている面も多いiPad2でさえ欲しいかどうかと聞かれたら欲しいと
答えた人は45%しかいないからね。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110318_433422.html
要らない ・・・・ 326票(55%)
欲しい ・・・・・ 267票(45%)
このアンケートが最初に書いたアンケートと母集団が同じと仮定すると下記のように
計算することが可能になるにょ。
◎欲しい端末
iPad 2 ・・・・・・・・ 45.0%
XOOM ・・・・・・・・ 19.8%
Optimus Pad ・・・・・・ 17.5%
SMT-i9100 ・・・・・・・ 1.9%
どれも欲しくない ・・・ 16.8%
合計 ・・・・・・・・・ 100%
もしも、iPad2しか存在しなければ(このアンケートを答えた人の中において)55%の人が
タブレット端末に興味なかったのだけどAndroid OSを搭載したライバルが存在することに
よって83.2%の人が興味を示していると考えることができるにょ。
したがって、タブレット端末の拡大という面では非常に有用な選択肢といえるのだけど
実際に購入する場合には難点が価格面の問題と回線契約の必要性がネックになってきて
しまうにょ。
たかがネットをしたいだけのために端末に8万円も出せる人は限られてくるし2年間の
回線契約を前提にしても月額数千円の回線使用料金を毎月支払える人は限られてくる
からね。
iPadはソフトバンクの通信回線がイマイチとはいえ専用プランで契約から2年間は月額
2910円で使い放題というのが非常に大きなメリットとなるにょ。
別途モバイルルータやテザリング機能付きのスマホを持っているという人で無ければ
価格面を考えるとiPadの優位性はさらに大きくなってしまうためiPadを欲する人が減る
というわけではないにょ。
しかし、AndroidタブレットはiPadに不満点があるために購入候補にならなかったという
人の候補としては十分に有効なものといえるにょ。
とはいえ、現状ではiPad対抗の高額な製品がメインとなっており、キャリアを通じてしか
購入できないというのもユーザー層を広げる足かせになっているにょ。
価格別のラインナップの充実やキャリアに依存しない販売方法の確立がないと一般人に
タブレット端末が広く普及することはないにょ。(それにせっかくiPadが10インチクラス
しか用意していないのだからそれと被らないような7インチ程度を積極的にラインナップ
すべきだと思う)
みんながタブレット端末を持ち歩くとは限らずWi-Fiのみで十分と考えている人もいるわけ
だしね。
そういう面ではネットブックは良い先駆者になってくれたにょ。
現状ではネットブックよりも圧倒的に狭いユーザーを対象としているためいくら潜在的
需要が大きくてもこれでは厳しいと思われるにょ。
タブレット端末の普及のためにはネットブック並の価格と入手性が必要になりそうにょ。
OakTrailはどこに向かう?
新世代Atom ZのOakTrailが正式に発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110412_438993.html
このOakTrailの特徴はやはり低TDPにょ。
従来はCPUのTDPが2〜2.4W、チップセット(US15W)のTDPが2.3Wということで合計TDPは
4.3〜4.7WだったけどこのOakTrailではTDPが3Wへ削減されているにょ。
これはCPUコア部分は同じ45nmプロセスだけど従来のチップセットは130nmだったのが
CPU内に統合されCPUと同じ45nmプロセスになったということが非常に大きいにょ。
つまり、チップセットの製造プロセスが130nm→90nm→65nm→45nmと3世代分一気に進んだ
形となっているためこれがピーク時の省電力化において極めて効果的なものになって
いるわけにょ。
さて、問題は性能にょ。
GPUクロックは従来の200MHzから400MHzへと倍速化されているにょ。
大幅に手直しされたという情報もないため単純に考えれば従来の2倍速になったと考える
のがベターだと思われるにょ。
従来だとAeroさえも満足に動作しないレベルの性能しかないけどこれでようやくまともに
使えるレベルになるかもしれないにょ。
CPUコア部分は相変わらず3年前に登場したAtom(Bonnnellコア)のままみたいだけど
それでもAtom Z560では2.13GHzまでクロックが上がっており、ULV Core Solo並の性能と
なっていたにょ。
Win7も辛うじてまともに動作させられるレベルの速度といった感じにょ。
OSさえまともに動けば重い作業をしない限りはスペック面で不満に感じることはないと
思われるにょ。
それは一般人にとって最も思い部類になるであろうYouTubeのフルHD動画はCPUのみで再生
するならばAtomやCore Soloでは論外の速度だけどUS15WにはHD動画の再生支援機能が
あるためにそれを使えば低負荷でフルHD動画も再生できてしまうからにょ。(ただし再生
支援機能が働くのはVista以降のOSに限るためXPを搭載のAtom Z機はその再生支援の恩恵を
受けることはできない)
したがって、従来並のクロックが維持されていれば何とかWin7も使えるレベルになるの
だけど今回発表された上位モデルとなるAtom Z670でもCPUクロックは1.5GHzに止まって
いるにょ。
これはCPU性能だけを見たら初期のネットブック用Atom(Atom N270)をも下回る性能で
あり、GPUも2倍になったところで性能は945GSEに内蔵のGMA950と大差ないレベル(ただし
上記のように945GSEとは異なり動画再生支援機能を内蔵している点が異なる)という
わけで初期のネットブックでWin7を動かすのとあまり変わらないレベルとなるにょ。
さて、OakTrailは上記のように性能を落としてまでCPU+チップセットの合算TDPを3Wにまで
落としたわけだけどその背景にあるのはやはりタブレット端末にょ。
将来的にはスマートフォンなどへの搭載も考慮しているAtomだけどTDP3Wでは搭載しても
まだ実用レベルにはならないからね。(ピーク時の消費電力だけではなくアイドル時の
消費電力もまだまだAtomは多すぎる)
タブレット端末普及元年と考えられている今年だけどタブレット端末に求められている
ものといえばやはり薄さ、軽量さ、長時間駆動だと思われるにょ。
いくら薄さや軽量さを実現してもバッテリを削ってしまい実駆動2、3時間では話には
ならないし、実駆動10時間を確保しても重量が1kgを越えてしまうと使う環境はかなり
制限されてしまうからね。
TDPを3Wに抑えたということはピーク時の消費電力が抑えられており熱設計が容易である
ことを意味するにょ。
それは端的に言えば薄型化が容易にできるということにょ。
いくらAtomが低消費電力といってもCPUとチップセットの合算TDPで4.3〜4.7WではARMと
まともに渡り合うことには無理があるわけであってこのOakTrailによってようやくARM
ベースのCPUを搭載のタブレット端末と同レベルまで薄型化が可能になるにょ。
ただし、消費電力に関してはやはりARMの方が断然優れているにょ。
ARMも高クロック化やデュアルコア化でTDPが上昇傾向にあるけどそれはタブレット端末の
サイズならば十分に容認可能なレベルだからね。
確かにTDPが低くなった新型Atom(OakTrail)は魅力的とはいえ、その需要がどれだけ
あるのかというと疑問にょ。
タブレット端末は急拡大が予想されているとはいえその中で価格面や消費電力面において
デメリットがあるWindows搭載機を必要としている人はある程度限られてくるからね。
それにWindowsだとOSそのものがタブレット端末を意識したものになってないし、それに
特化した対応アプリも極めて限られるため2月25日に書いたようにWindowsはタブレット端末
には不向きといえるにょ。
それでは、Windowsで無ければいいのかというとx86CPUを搭載しながらWindows以外のOSを
あえて使うのは価格面のメリット以外にはほとんどないにょ。
次世代のWindowsはタブレット端末を意識したものになっており、ARMにも対応する予定と
なっているためますますx86で非Windowsのタブレット端末はますますメリットが薄くなって
しまうにょ。
そうなるとOakTrailが正式発表されたもののその需要は思ったよりはかなり小さいものに
なるのではないかと予想するにょ。
x86CPUはパワフルというのがウリだけどAtom Z670は最新のデュアルコアのARMベースCPUに
対してアドバンテージがあるとは言い難いものだからね。
個人的にはOakTrailこそポケットサイズPCの大本命と考えていたにょ。
これによってPMやBXなどより小型、軽量、長時間駆動のWindows PCが作れてしまうわけ
だからね。
しかし、タブレット端末は市場が急拡大が予想されている中、そのようなポケットサイズの
PCは拡大する予想はまったくされてないため厳しそうにょ。
Atomが本気を出すのは3年後・・・?
IntelからAtomの今後の戦略が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hot/20110414_439557.html
Atomは登場してもうすぐ3年になるけどその間にあった進化というのは一部デュアルコアの
モデルが登場したり、チップセットなどの周辺チップをCPUに内蔵(SoC)といったもので
あり、CPUの根本的な性能向上は図られてないにょ。
したがって、CPUの性能はクロックに依存するのだけどそのクロックもほとんど上がって
ない状態だからね。
Atomには主にネットブックで使用されてきたAtom Nとそれよりも小型薄型の機器で使用
されてきたAtom Zの2種類があるにょ。
それらは使用するチップセットが異なるだけであってCPUそのものはほぼ同一のものと
なっているにょ。
CPUはAtom N(Diamondville)がC4ステートまでしか対応していないのに対してAtom Z
(Silverthorne)はC6ステートまで対応しており省電力性に優れているというくらいの
違いとなっているにょ。
3年前に登場したAtomと最新のAtomを比較すると下記のようになっているにょ。
Atom N270(1.6GHz)→Atom N570(1.66GHz、デュアルコア)
Atom Z540(1.86GHz)→Atom Z670(1.5Ghz)
Atom Nはデュアルコア化したもののシングルスレッド性能はほぼ横ばい、Atom Zはチップ
セットとの合算TDPが大幅に下がったもののシングルスレッド性能は3年前の最上位モデル
と比較して2割ダウンとなっているにょ。
現行最速のAtom ZはAtom Z560(2.13GHz)だからそれと比べると4割差となりこのクロック
ダウンは決して小さなものではないにょ。
Intelも「前モデルから4割性能ダウンしました(笑)」なんてプレゼンができるわけがなく
そのために考えたのがAtom N455との比較にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/439/557/html/Performance.jpg.html
Atom N455は1.66GHz、シングルコアであるものの現行のネットブックでも下位モデルで
使用されているものがあり、現役CPUとの比較であることには間違いないからね。
さて、比較するまでもなくCPU性能に関しては上記のようにコア部分はほぼ同一であり
テコ入れされているわけではないのでそのクロックに比例したもの(約9割の性能)と
なるはずにょ。
しかし、PC Mark 05ではなんとN455比で125%という性能を発揮しているにょ。
これは、CPUスコアではなくシステム総合スコアであるためAtom N455搭載機はHDDであり
Atom Z670はSSD搭載機だと推測されるにょ。
続いてGPU性能を見てみるにょ。
Atom Zのチップセット(US15W)に内蔵されたGMA500の性能はお世辞にも高いとは言えず
当初はドライバの出来も悪かったせいでAtom Nのチップセットである945GSEに内蔵の
GMA950と比べて1桁低い性能となっていたにょ。
その後ドライバの改善が見られ数倍の性能となったわけだけどそれでも半分以下の性能に
止まっているにょ。
しかし、Atom Z670に内蔵のGPUは従来の200MHzと比べて2倍の400MHzになりその性能も
2倍になったと推測されるけどAtom N455に内蔵されているGMA3150は従来の133MHzから
200MHzへと高められておりいくら2倍になっても性能面ではまだまだ大きく劣ると予想
されているにょ。
しかし、Intelのプレゼンではほ3D Mark 06の結果を見る限りではほぼ同一(99%)と
なっているにょ。
これは、3D Mark 06がSM2.0、SM3.0対応テストをそれぞれ行っていることに起因していると
思われるにょ。
SM3.0に非対応のAtom N455はSM2.0のみのスコアとなっており、SM3.0に対応している
Atom Z670はSM2.0とSM3.0の合算スコアとなっているからにょ。
新しいベンチでは新しいファンクションに対応していることがスコアアップへと繋がる
ためかつては3D Mark 03が登場時にはPixel Shaderに対応していないGeForce 2ultraが
Radeon 9000に完敗するということも起きてしまったにょ。
したがって、性能が高いか低いかというのはベンチのスコアを鵜呑みにするのではなく
そのベンチが何を測っているのかということを知っておく必要があるにょ。
ただ、次世代のAtom NとなるCedarTrailではCPUコアにテコ入れがなされ3年間据え置き
されたCPUがようやく変わるような気配を見せているにょ。
今回開発コード名が明かされたOakTrailの後継となるCloverviewでも同様にテコ入れが
なされるのではないかと思われるにょ。
Atomは登場時には最新の45nmプロセスで製造されていたけどこれは3年経った今でも
変わっておらず、今となっては1世代前の製造プロセスとなっているにょ。
しかし、次の世代からは32nmとなり、3年後には22nmになることが示唆されているにょ。
Atomで最新の45nmプロセスが採用された背景にはダイサイズを小さくすることで製造
コストをダウンすることが挙げられていたけどそれは3年間据え置きされたため結果として
テコ入れをする(ダイサイズを大きくする)ということが許されなかったのではないかと
思われるにょ。
しかし、プロセスルールが1段階進めば単純計算で同一ダイサイズであっても搭載できる
トランジスタ数は倍増するにょ。
これはシングルコアがデュアルコアに変更してしまえば相殺されてしまうのだけどすべての
モデルがデュアルコア化するとは思えないし、現在のデュアルコアAtomがクアッドコア
Atomになるとは思えないためCPUコアの改善によって性能向上を行うものと予想されるにょ。
確かにクロックを上げることで性能アップは容易にできてしまうけどプロセスルールが
進むたびにリーク電流が問題化してしまうし、クロックが上がれば上がるほどそれが
無視できないレベルになるため高クロックで高性能化を行うのは決して良い方法とは
いえないにょ。
Win7を使うならばやはり現状のAtomは十分な性能があるとは言い難いためWindows PC用の
CPUとしてAtomを提供し続けるならば性能向上は不可欠といえるにょ。
しかし、IntelはAtomえスマートフォンをも視野に入れているためさらなる低消費電力化が
行われると思われるにょ。
ただし、上記のように本当にコアそのものの性能アップが図られるならばダイサイズが
大きくなり消費電力面ではやや不利になってくるにょ。
確かにプロセスルールが進み22nmになればスマートフォンにも搭載できなくもないレベルと
なるわけだけどすでにハイエンドARMはAtomの性能を超えているため現在の性能を維持した
まま省電力化するだけでは厳しいものがあるにょ。
それに「Windowsが動作すること」がx86であるAtomの大きなアドバンテージになっている
とはいえ、次世代のWindowsはARMもサポートしているためそのアドバンテージは失われて
しまうからね。
アプリを考えるとARM対応Windows用のアプリは極めて限られるだろうからAtomの意味がない
わけではないけど現時点のWindows(もしくはWindows用アプリ)はタブレットPCを想定
して作っているわけではないためそのスマートフォンにAtomが搭載されx86用の通常の
Windowsが動作してもアプリの優位性もそれほど高くはないにょ。
現時点の45nmプロセスでは性能面、消費電力面では期待できないため今後の32nm、22nmで
どのように変わるのかを見守る必要がありそうにょ。
Wii後継機の最大の注目ポイントは・・・?
任天堂が6月に開催されるE3でWiiの後継機を発表するという噂が出ているにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1104/15/news074.html
現行世代の据え置きゲーム機は2005年にXbox360を発売、2006年にプレステ3とWiiが発売
されて今年で5〜6年となるにょ。
近年コンシューマゲーム機のライフサイクルは5、6年となっており、そろそろ各社ともに
新製品を発表してもおかしくない時期となっており、別に任天堂がWii後継機を発表する
ことに関しては想定通りのことといえるにょ。
しかし、MSやSCEはXbox360やプレステ3の次世代機を発表するかというとそうではないにょ。
それには重大な問題があるからにょ。
考えられる理由は下記の4つがあるにょ。
(1)消費電力の問題
(2)製造コストの問題
(3)見た目の問題
(4)開発コストの問題
(1)コンシューマゲーム機は5、6年ごとにモデルチェンジを行いその都度前モデルより
1桁上の性能を実現してきたにょ。
1桁上の性能というのは「見た目ではっきりと分かるレベルの性能差」になるにょ。
しかし、ムーアの法則では約2年でトランジスタ数が倍増となっており、仮に6年でモデル
チェンジをしたとしても8倍の性能にしかならないにょ。(正確にはトランジスタ数が
8倍になるわけであって8倍の性能よりは低くなる可能性の方が高い)
しかし、それは消費電力を維持した場合の話にょ。
リーク電流無視してポラックの法則を考慮しない場合には上記のように6年で8倍が限界値
となるわけだけど消費電力を高めて良いのであればさらに十分高性能化の余地はある
からね。
これはAtomの性能が低いのはTDPの制約が厳しいからであってもしもTDP20Wや30WのAtomが
存在するならば既存のCore2Duoと比べても劣らないレベルの性能は実現可能にょ。
Atom N550が同クロックのCore2Duoの半分の性能だとしてもクロックを2倍に上げれば
性能で互角になるからね。
しかし、駆動電圧を変えずに2倍の高クロック化が実現できても消費電力は2倍だし、駆動
電圧を上げて高クロック化を実現したらその3乗に比例したものになるため消費電力の
大幅な増大になるにょ。
90年代にPCのCPU、GPUは絶大な進化を遂げたにょ。
その代わり消費電力が大幅に増大してしまったにょ。
例えばモバイル用で見てみても90年代半ばにはTDP7〜8W程度がスタンダードノートに用いる
ことができるCPUだったけどこれは今ではULVであってもこれよりTDPが高いにょ。
チップセットの機能を内蔵しているとはいえ、Atom(PineView)でさえTDP8W程度に達して
いるからね。
CPUは空冷限界はデスクトップPC用であってもTDP140W程度であるためそれを上限としてそれを
上回らないように無茶な高性能化はなされてないけどGPUに関しては依然としてTDPを高めての
高性能化は継続中にょ。
2003年に登場したGeForce FX5800ultraはドライヤーのようなすさまじい冷却ファンで
話題になったけどそれでもTDPは数10W程度でしかないにょ。
これが最新のGeForce GTX590ではTDP365Wに達しているにょ。
これはPCI-Eスロットからの供給電力が最大75W、補助電源ケーブルが8pinが2つであるため
150W x2で300Wで理論上375Wまでしか供給できないのでその上限ぎりぎりにまですでに
達してしまっているにょ。
PC用として開発されたCPUやGPUはコンシューマゲーム機用として使われれることも多く
なってきているのだけどこのようにPC向けのCPUやGPUの消費電力が上昇傾向にあるため
プレステ3やXbox360の1桁上の性能は容易に実現できるとはいえ消費電力を考えるとそう
簡単にはいかないにょ。
(2)プレステ3にはGeForce 7800GTXをベースにコスト削減のためメモリ帯域を半減した
カスタムチップが搭載されているにょ。
Xbox360にはRADEON X1800をベースに新アーキテクチャが導入されたオリジナルチップが
搭載されているにょ。(搭載チップXenosは統合型シェーダであるため内部構成でいえば
RADEON X1800とは全くの別物)
最新のGeForce GTX590やRADEON HD6990を使えばGPU性能に関しては1桁上の性能が実現
できるものの(1)で書いたような消費電力の問題はどうにもできないにょ。
初期のプレステ3やXbox360はシステム全体で200W程度だったのがGPUだけで300Wに達して
しまうわけだからね。
消費電力が大きいというだけではなく熱設計を考えると筐体サイズも大きくせざるを得ない
のだけどそれだけではなく価格にも影響してくるにょ。
5、6年で1桁上の性能を実現するのは上記のようにムーアの法則を超えており、それは
トランジスタ数の増加(つまりダイサイズの増加)でカバーするしかないにょ。
コンシューマゲーム機は量産前提で高価なチップを安価で使用することが可能にょ。
プレステ2では高性能化のためにEE(CPU)、GS(GPU)のダイサイズはそれぞれ240平方mm、
279平方mmとなっているけどこれが初期の250nmから末期の90nmにプロセスルールが進化
すること2つのチップが1チップに統合された上で合算86平方mmにまでダイサイズを低下
させることができたにょ。
一般的なPC用のCPUの上限サイズは200平方mm程度となっており200平方mm台のEEとGSは
極めてダイサイズが大きいのだけどこれは内製であることで実現が可能になったにょ。
内製の場合は当初の投資金額が大きいものの長期的に考えると大幅な値下げが期待できる
ために合算500平方mmオーバーのチップを搭載することができたにょ。
しかし、現行のプレステ3は主要チップが内製ではなくなってしまったにょ。
つまり、長期的に見た量産効果による損益分岐点よりはかなり厳しいボーダーとなるため
極端に大きなダイサイズのチップを搭載することはできないにょ。
ちなみにGeForce GTX590には550平方mmのチップが2つ搭載されており、GPUだけで1000平方
mmオーバーとなっているにょ。
いくら消費電力が無視できたとしてもコスト面の問題は解決できないにょ。
(3)別に1桁上の性能に拘る必要なんてないと考える人もいるかもしれないにょ。
スマートフォンなどでも前モデルから1桁上なんて機種はほぼないわけだしね。
しかし、スマートフォンは半年〜1年ごとに小さい性能向上を積み重ねて性能アップを
図っているのに対してコンシューマゲーム機の場合は5、6年に1回しかモデルチェンジが
行われないにょ。
コンシューマゲーム機は3月31日に書いたようにビジネスモデルがスマートフォン用の
アプリと異なるだけではなく同一スペックの本体が多数出回ることが開発する側にとっても
有利になっているにょ。
厳密に言えばマイナーチェンジでメモリが増えたりすることがあるけどCPUやGPUいうチップ
そのものの性能は同一ゲーム機においては初期と末期で何ら変わることがないからね。
このようにコンシューマゲーム機は一旦モデルチェンジをしたら5、6年は性能据え置きと
なるためその性能アップに関しては十分な物が求められてしまうにょ。
1桁上の性能に拘る必要はないけど見た目で明らかに異なるレベルの違いがないとユーザーに
買い換えを訴求できないからね。
ファミコンからスーファミへの世代交代は使える色数が増えたし、サウンド面でも大幅な
強化が図られたにょ。
スーファミからプレステへの世代交代(スーファミの後継機はN64だけどその世代の覇権を
握ったのがプレステであるためプレステを代表にした)では3Dポリゴンの普及が大きな
ものとなったにょ。
すでにスーファミでもスターフォックスなどのポリゴンゲームはあったけどそれとは
別格のレベルであり、ようやく3Dポリゴンが実用レベルに達したと実感できるレベルに
なったにょ。
プレステからプレステ2への世代交代は解像度のアップだけではなく各種環境マッピングを
サポートすることで見た目がリッチな表現が可能になったにょ。
プレステ2からプレステ3は画面解像度がHD化したのでシェーダを導入によってリアルな
3D表現が可能になったにょ。
では、プレステ3から別格の見た目に変わるにはどうしたら良いのか・・・?
解像度に関してはもうしばらくの間は家庭用TVはフルHDが上限となるため解像度アップで
差別化することはできないにょ。
見た目をさらにリアルにしようとするならばより高度なシェーダ機能を導入するだけでは
なく性能の大幅な向上が必須になるにょ。
Direct X9c(SM3.0)までしか対応していないプレステ3のGPUだけどこれがDirect X11
(SM5.0)に対応したものに変えることで表現力の大幅な向上に繋がるけれど性能が十分に
高くないとその恩恵を受けるのが難しくなってしまうにょ。
(4)仮に次世代プレステ(プレステ4)にDirect X11(もしくは12)相当の高度な表現が
可能なGPUが搭載されてそれをフルに使えるだけの高性能化も同時に実現されたとしても
問題となるのは開発コストにょ。
よりリアルな表現を行うにはモデリングにかかる手間だけを見ても莫大な時間になり
人件費高騰がソフトの価格に転嫁されてしまうにょ。
昨年3月16日に書いたようにPCゲームにおいては開発コストの回収が困難になってきている
ためにコンシューマゲーム機とのマルチ展開が増えてきているにょ。
ただ、マルチにするということはデータの使い回しが可能というのがコストダウンに
大きな影響を与えるため極端に性能が高いものや低いものは除外される傾向にあるにょ。
したがって、高性能化が進んだ場合はマルチ前提となってしまうわけにょ。
確かにマルチ展開というのはユーザーにとってはやりたいソフトがあるけど自分の持って
いる機種ではできないという機会の減少になるためデメリットではないけどハードを
作っているメーカーにとってはいくら人気作であってもマルチではそのハードのシェア
向上ににはならないため厄介にょ。(マルチの場合はよほどユーザー層との不一致がない
限りはソフトも普及台数によって分散されるため強いハードがマルチでも強くなる)
したがって、シェア向上には独自タイトルが要求されるけど高性能化がなされその性能を
活かそうとするならばコストの増大となってしまうためかなり難しいにょ。
独自タイトルであっても「これならば旧世代機でも実現できるレベルだろ」というような
感想を持たれては辛いからね。
もっともハードが普及した後は低コストゲームとしてそういったものを作るのはありだけど
交代時期にはそれはメーカーにとってもマイナス印象となってしまうため決して良いこと
ではないにょ。
さて、こうして見るとプレステ3やXbox360の後継機を作ること自体は容易だけどそれを
販売していくのは現状ではかなりシビアであることが分かると思うにょ。
したがって、Xbox360はKinect、プレステ3はPS Moveを発売して新たな仕切直しを行う
ことにしたにょ。
UIがゲームを変えるというのはWiiを見ても明らかだからね。
しかし、当初から用意していたものではなくある程度ハードが普及した後に出た周辺機器
であるため昨年9月11日に書いたようにその機器の普及がネックとなるにょ。
本体と同梱にして価格ダウンを行うなどの形を取るしかないけど高価な機器の場合はそれで
本体価格が大幅なアップとなってしまえばかえってマイナスであるため厄介にょ。
では、Wiiを見てみるとすでに特殊なコントローラであるWiiリモコンがすべての本体に同梱
されているためUIの問題はないにょ。(むしろ、普通のコントローラであるクラコンが
オプションであるため普通のゲームの方が売りにくい状況)
ただし、性能面ですでに問題となってきつつあるにょ。
それはWiiはSD解像度を前提に作られているからにょ。
Wiiを発表した当時はまだHDTVの普及は極めて少なくWiiの主要ターゲットである子供が
自分の部屋のTVで遊ぶ場合にHDTVでプレイするということは想定してなかったにょ。
それに新たなUIを実現するためにコントローラにコストをかけたため高性能化に割り振る
予算が少なかった(任天堂の場合は内製率が低いだけではなく極端な逆ざも嫌っている
ため本体だけで利益が出せるような価格設定にするため)ということでHD化は見送られて
しまったにょ。
単純計算で考えてもVGA→フルHDでは6倍の性能が必要になるし、実際は1桁上にならないと
まともなものにはならないにょ。
Wiiは性能的にはGCのクロックアップ版にすぎず、性能面では現行世代機よりも一世代前と
比較した方が良いくらいのレベルにょ。
したがって、1桁上の性能になってようやくプレステ3やXbox360並の性能になるだけにょ。
Wii発表当時とは異なり今はHDTVはほとんどの家庭に普及しているにょ。
そのためWiiでは見送ったHD対応がこの度発表されると噂されているWii後継機で実現される
というのは何らおかしなことではないにょ。
任天堂は高性能化は必要ないからやらないのではなく今は必要ないから(無駄にコストを
かけてまで)やらないというだけだからね。
さて、問題は3D対応にょ。
岩田社長は3DTVの普及率が3割を超えたら対応させるという発言をしていたけど未だに
3DTVは普及する目処が立ってないにょ。
これは昨年の8月12日に書いたようにコンテンツ不足、メガネ必須、高価というのが
主な理由だと考えられるにょ。
したがって、本格普及を狙うならば1月18日に書いたように裸眼3Dが求められるけれど
大画面TVで裸眼3Dは製造が困難であるためコスト増になるだけではなく視野角の問題で
視聴制限ができてしまうのがネックとなるにょ。
ニンテンドー3DSではバーチャルボーイでの汚名返上をすべく3Dを導入したけどこれは
携帯ゲーム機だからこそにょ。
携帯ゲーム機ならば1人用であるため視野角の問題はあまり気にならないし標準で3D液晶が
搭載されているためコスト的にも有利だし、コンテンツ不足の心配もないからね。
したがって、Wii後継機は3D対応は見送られHD対応になるだけ・・・となりそうだけど
任天堂がそんなゲーム機を作るはずがないにょ。(3DはデフォルトではOFFであとから
機能追加という方法も考えられるけど)
スーファミではLRボタンの導入、N64では3Dスティックの搭載、Wiiでは革新的なWii
リモコンの搭載など標準コントローラはかなり力をいれてきたからね。(GCだけ目新しさの
ないものとなっている)
だから、HD対応は当然としてどのようなUIを導入してくるのかということがWii後継機の
最大の注目ポイントになりそうにょ。
D5100は最高の入門機
4月8日に書いたニコンD5100のレビューが公開されたのでそれを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110418_440095.html
まず、最初にD5100のポジションを再確認することにするにょ。
◎現在のニコンのデジタル一眼のラインナップ構成
フルサイズセンサー搭載機
D3X プロ機
D3s
D700 上級機
APS-Cサイズセンサー搭載機
D300s
D7000 中級機
D5100 入門機
D3100
見ての通り中級機に位置するD7000の下位モデルとなり、入門機下位となるD3100の
上位モデルとなるにょ。
それではニコンの入門機の変遷を見てみるにょ。
◎ニコンの入門機の変遷
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
D50→→→D40X→D60→ D5000→→→→→D5100
D40→→→→??↓→→D3000→D3100
ニコンにおいて「デジタル一眼 入門機」という新たなジャンルで登場したのは2005年の
D50が最初にょ。
高価だったデジタル一眼だけどさらなる需要拡大をするためには低価格化が必要不可欠
だったにょ。
しかし、ライバルのキヤノンが2003年にボディ単体で定価10万円台のEOS KISSデジタルを
発表し、その2代目となるKISSデジNによってシェア拡大をしていたにょ。
そのライバルとして登場したのがD50だったにょ。
定価ベースでボディ10万円を切るのは当時としては安価であり普及を加速したにょ。
それ以降はほぼ毎年のように入門機の新機種が発表されていったにょ。
D40からは入門機も上位、下位の2モデル構成となったにょ。
入門機上位として1000万画素に達したD40XはD60へとモデルチェンジを行いその後継機
であるD5000の登場によって入門機下位へとポジション変更が行われたにょ。
そして、D3000登場によってニコンのメインストリームモデルはすべてD4桁という型番に
なったにょ。
なぜD4桁になったかというとD70以上は中級機ですでに使われており(ただし、D70が登場
した2004年の時点ではD70が最廉価であったため「中級機」というポジションそのものが
まだ存在しなかったためD70を入門用と捉える場合もある)番号枯渇によってそのように
なったにょ。
入門機と中級機の一番の違いはファインダーが大きいにょ。
中級機にはペンタプリズムファインダーが搭載されているけど入門機では軽量化や低コスト
化のためにペンタミラーが使われているからね。
それに軍艦部にあるサブ液晶もほぼ中級機にしか搭載されていないにょ。(ただし、私が
使っているニコンD50は入門機としては初代モデルであったためまだサブ液晶が搭載されて
いたし、ペンタックスK200Dも入門機としては高価な製品であったためサブ液晶が搭載されて
いるため例外は一部ある)
あとは、コストダウンのために電子ダイヤルは中級機が2つに対して入門機は1つになって
いることが挙げられるにょ。
そして、入門機には欠かせないのがシーン別のお手軽撮影モードにょ。
さらにニコンの場合は入門機と中級機に決定的な違いとしてAF駆動用モーターがボディ内に
内蔵されていないということが挙げられるにょ。
これも入門機としては初代モデルであるD50には搭載されていたのだけどそれ以降は軽量化
とコストダウンのため非搭載であるためAFが使用できるのはAF駆動用モーターを内蔵した
レンズに限られるにょ。(純正品では型番の頭に「AF-S」がついたもの)
当初よりすべてのレンズに駆動用モーターを組み込んだキヤノンのEOSシリーズと異なり
マウントを変更せず従来レンズとの互換性を重視したニコンは必要に応じてボディ内
駆動とレンズ内駆動が選択できるようにしたのだけど多くのレンズにモーターが内蔵
されている現状を踏まえてボディ内モーターは不要と判断したのだと思われるにょ。
では、このニコンの入門機の現状を把握した上でD5100のレビューを見てみるとやはり
「入門機=上位モデルから機能が削減された物」と考えるのは早計であることが分かると
思うにょ。
COMSセンサー、画像処理エンジン、AF測距センサーなどは上位機種であるD7000と同等な
わけだからね。
そして、SDカードもスロットこそシングルスロットだけどSDXCの高速転送モードである
UHS-Iに対応しているにょ。
D7000を上回る機能もあるにょ。
動画に関しては4月8日にも書いたようにニコンのデジイチでは最強となっているにょ。
バリアングル液晶も従来機であるD5000を除けばニコンのデジイチでは唯一の搭載機種
となっているにょ。
個人的にはバリアングルの必要性は薄いと感じている(ハイアングルやローアングルで
撮影する場合には有効だけど頻度はそこまで高くはない)けど動画に強いとなると話は
変わるからね。
バリアングル液晶はD5000のような縦開きではなく横開きになったためビデオカメラ的な
使い方が可能になるにょ。(縦開きは静止画のハイアングル、ローアングルを撮影する
にはいいけど動画は使い勝手が良いとはいえない)
それに背面液晶を使用時(ライブビュー使用時)のコントラストAFはD7000と同等の速度
でありD5100のライバルであるキヤノンのEOS KISS X4やX5よりも高速であるということが
大きいにょ。
キヤノンのEOSシリーズは位相差検出方式では最速だけどコントラストAFはかなり遅い
からね。(ただし、ニコンD7000、D5100が相対的に優れているというだけであって
コントラストAFに特化したPanasonicのGHシリーズなどと比べると遅いのは否めない)
ビデオカメラではなくスチルカメラであるため静止画の画質が重要にょ。
では、いつものように感度ごとの画質の変化を見てみるにょ。
ISO100 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p024.jpg
ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p025.jpg
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p026.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p027.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p028.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p029.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p030.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p031.jpg
ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p032.jpg
ISO800までなら全く問題はないにょ。(ISO100の解像感が素晴らしいから低感度で撮影
可能ならばそれに越したことはないけど)
ISO1600になるとノイズリダクションの関係でディティールが甘くなるにょ。
ISO3200が私は常用限界に感じるにょ。
ISO6400は被写体や状況によっては実用レベルになるかもしれないというレベルにょ。
ISO12800になると縮小前提でもやや厳しくなってくるため非常用としての役割が強いにょ。
ISO25600は非常用以外は使いたくはないレベルにょ。
D5100に搭載された機能にナイトビジョンモードがあるにょ。
これはモノクロになるものの最大でISO102400で撮影できるというものにょ。
一般的なデジカメに採用されているベイヤー配列センサーはカラーで撮影できるものの
これはカラーのセンサーが搭載されているわけではなくセンサーの前にカラーフィルターを
装着してその透過光で1画素につきRGBいずれかの輝度情報を得ているにょ。
しかし、モノクロであれば輝度情報だけで良いためベイヤー補間の必要性がないため
ベイヤー補間をしないのであれば解像感では有利になるにょ。
ただし、そのためにはモノクロ用センサーが必要になるにょ。
モノクロ用センサーであればカラーフィルターも不要であるため単純計算で2/3段分感度の
面でも有利になるにょ。
では、実際にナイトビジョンモードで撮影したものを見てみるにょ。
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p047.jpg
ISO102400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p048.jpg
ISO6400はディティールが甘い部分があるけどISO6400ということを考えるとかなり良い
レベルに感じられるにょ。
ただし、ISO102400は「ただ写っているだけ」というレベルにょ。
これは真っ暗闇で撮影してここまで写るというのは賞賛に値するけどD3sのISO102400と
比べるとやはり劣っていると感じるにょ
センサーサイズの差というのが簡単には埋まらないということが分かるにょ。
細かい不満はあるものの価格を考えればかなりおすすめできそうな機種にょ。
EOS KISS X5がEOS D60の廉価版でしかないのに対してD5100は単なるD7000の廉価版では
なく+αの要素も少なくないからね。
そして、何と言っても価格が安いということが大きいにょ。
まだ発売前であるため価格は高いけど発売当初の予価を比べた場合にはX5より1万円
安いからね。
動画重視ならばGH2がクラス最強となっているけど静止画を考慮した総合性能でいうと
このD5100がクラス最高ではないかと思われるにょ。
3DSが売れないのは
3DSの売りがグラフィックにしかないという点ではないかと考えます。
FCは十字コントローラー、GBには通信、DSはタッチペン、Wiiはリモコンと、任天堂のヒット商品には新しい入力装置があります。
GBAとSCFは対抗機種が無かったことや前機種のグラフィック性能が非常に拙かった事もあってグラフィック性能の向上で売れた製品だとは思いますが、それ以外のVB、64、GCはヒット商品とは言いにくいのではないでしょうか。
今回の3DSは立体視ができるのが大きな特徴ではありますが、結局売りはグラフィック性能の向上であり、それは製作者側の表現の自由を高めるものではあっても、ユーザーが求める新しい楽しみ方ではないのだろうと思う次第です。
3DSがいまいち売れない理由は
UHIさんへ
>3DSが売れないのは3DSの売りがグラフィックにしかないという点ではないかと考えます。
セールス的には失敗ではないけど思ったほど売れてないのはそれも原因の1つになって
いるかもしれないにょ。
ただ、確かにそれは長期的(数年)なスパンで考えれば大きなものであるけど短期的
(数ヶ月)なスパンではそこまで大きなものではないと私は考えているにょ。
私もUIの革新性は無くても「3DSは絶対売れる」という確信があったくらいだからね。
その理由としてはシェアトップになったゲーム機の互換性を有した正当後継機種である
ことが挙げられるにょ。
VB、N64、GCがヒットしたとは言えなかったのはそれが大きかったと思うにょ。
4月5日に3DSが思ったほど売れていない理由を3つ書いてみたたけど震災の影響よりも
ソフトラインナップと価格の影響が大きいのではないかと感じているにょ。
プレステ3がプレステ2との互換性を有しているにも関わらずスタート時に思ったほど
売れなかったのはやはり価格の高さが原因だったからね。
「携帯ゲーム機に25000円も出せない」「本体を買ってまでやりたいゲームがない」
と感じている人が多いためではないかと思われるにょ。
>ユーザーが求める新しい楽しみ方ではないのだろうと思う次第です。
3DSの特徴は裸眼3D液晶による立体視表示がウリの1つだけどそのウリだけに頼って
いるだけでは最初はもてはやされてもすぐに飽きられしまうにょ。
性能アップや3D液晶によって表現できる幅が増えたものをゲームに生かせないと3DSは
今後も安泰とはいえないかもしれないにょ。
3DSは犬がコケたと考える
まずはDS版の犬の累計売上を念頭に
ヨーロッパ 1242万本(装着率21.1パーセント)
アメリカ 971万本(装着率17.5パーセント)
日本 193万本(装着率5.9パーセント)
世界合計 2406万本(装着率16.4パーセント)
この結果から任天堂は3DSローンチに犬+猫を目玉とした
次に各国での3DSの売り上げ経緯(週単位)と1番、2番目に売れたソフトの本数と装着率
---ヨーロッパ(2011/3/25発売)34.6万台→19.5万台→7.8万台→6.2万台 累計68.1万台(4週)
犬 9.6万本(装着率14パーセント) スト4 8万本(装着率11.7パーセント)----
----アメリカ(2011/3/27発売)51.2万台→13.8万台→9.0万台 累計74.0万台(3週)
スト4 17.6万本(装着率23.7パーセント)パイロットウィングス 12.6万本(装着率17.0パーセント)犬10.4万本(装着率14.0パーセント)----
----日本(2011/2/26発売)37.4万台→20.8万台→10.0万台→6.3万台→5.3万台→4.3万台→3.3万台→2.8万台 累計90.4万台(8週)
レイトン 26.5万本(装着率29.4パーセント) 犬 18.7万本(装着率20.6パーセント)----
犬+猫は世界販売3週〜8週で累計38.7万本
前作の実績から考えれば200万本くらいは期待していたはずである
(Super Mario 64DSのリメイクですら8週で140万本販売)
こう眺めてみると日本のローンチが一番成功してるように感じる
(ヨーロッパやアメリカのゲーム市場規模は日本の倍なので)
レイトン新作と嵐の犬CMの訴求効果が大きかったと思われる
犬がコケたと言っても、犬が欲しいユーザーは自分では買えない子供層が大きく
アメリカの感謝祭前やヨーロッパのクリスマス前に定価据え置きで犬+猫を同梱して発売していたら全然状況が違っていたに違いない
発売時期と本体価格の設定ミスは否めないが
今日現在イギリスのアマゾンで定価229ポンドを55ポンド割引して174ポンド+3DSソフトを38パーセント引きにしても売れないのが問題である・・
最安値499ドルのiPadが1月〜3月に500万台売れている現状やiPhoneが1月〜3月に1900万台売れているのを見ると
強力なライバルの出現が一番の原因なのかもしれない
今後のソフトラインナップと感謝祭、クリスマス、お年玉商戦に期待である
2か月で3DSゲーム6本遊んでみて満足度は高いが
本体2万円でソフトを1本付けるくらいが妥当な商品価値だと想う
PCは今が買い時
Let'snoteの夏モデルが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110422_441322.html
今回の目玉となるのは下記の2つにょ。
(1)全モデルSandyBridge搭載
(2)USB3.0搭載
(1)春モデルでも一部(S、NとJの直販モデル)ですでにSandyBridgeが搭載されていたの
だけど今回ようやく全モデルにSandyBridgeが搭載されたにょ。
SandyBridgeは新規に採用されたAVX命令によって従来と比べ最大で2倍程度のCPUの
高性能化が行われておりなおかつCPUに内蔵されているGPUのIntel HD Graphicsも第2世代
となり大幅に性能アップしているにょ。
これは1月4日に書いた通りであり、あえて旧世代のものを買うまでもない(価格差を考え
十分に安ければ旧世代のものを買う価値はあるけど新モデルとして高価な状態である
旧世代機は買う価値を見いだせない)のだけど2月3日に書いたようにSandyBridge用の
チップセットであるIntel6シリーズに不具合が見つかったためにその考えは一転したにょ。
チップセットの不具合によって各PCメーカーがこぞって春モデルの発売を延期する中で
Let'snoteの場合は新CPUであるSandyBridgeを採用されているのが一部のモデルに限られた
ことや使用しているポートが不具合と関係ない0、1ポートに限定されているということで
各社が頭を悩ませていた不具合の問題は何とか回避することができたにょ。
このチップセットの不具合問題は改善されたけど各社とも4月末〜5月に夏モデルを発表
されるためこの度の春モデルは史上空前の急落となっているにょ。
http://blog.livedoor.jp/dot2ch/archives/51926474.html
もっとも、元々不具合がなく主に法人ユーザーがターゲットであり市場に溢れることが
ないLet'snoteの場合は下落をする前にディスコンとなったためユーザーは値下がりの
恩恵をあまり受けることはできなかったにょ。
さて、SandyBridgeが従来より高性能というのは分かるけどモバイルノートにおいては
それより有用なのが省電力ということにょ。
SandyBridgeの高性能化は従来のArrandaleコアがCPUは32nmプロセスで製造されCPUと
同一パッケージ内にある従来のノースブリッジに相当するチップは45nmで製造され別ダイ
となっていたためにょ。
これが同一ダイとなりCPU、ノースブリッジともに32nmとなったため同一TDPにおいて
高性能化の余地が生まれたにょ。(実質プロセスルールが1世代進んだわけだし)
それと同時に同一ダイであるため省電力化も行われているにょ。
J10ハイパフォーマンスモデル(6セル) 春モデル 12時間 → 夏モデル 13時間
J10ハイパフォーマンスモデル(4セル) 春モデル7.5時間 → 夏モデル8.5時間
(2)USB3.0の必要性でいうと現時点では極めて限定的な用途に限られるためその必要性は
小さいものの将来的には多くの機器が対応するためそのPCを数年間使うのであれば搭載の
意義は極めて大きくなるにょ。(Jは直販モデルを除きExpressCardなどによる拡張を
することができないため)
現時点(SandyBridge世代)ではチップセットにはUSB3.0コントローラが内蔵されておらず
USB3.0を使用するためには別途コントローラチップを搭載する必要がある(来年初頭に
登場予定のIvyBridge世代ではチップセットにUSB3.0コントローラを内蔵予定)という
わけでコスト面や省電力面では不利になるものの割高であるモバイルノートでは多少の
コストアップよりもメリットの方が大きいにょ。
モバイルノートの場合はUSBに頼る機会が極めて大きいからにょ。
何でもかんでも内蔵しまくっている国産のオールインワンノートだと拡張の必要性は皆無で
強いて挙げるならばHDD接続用程度しか考えにくいのだけど「軽さ」が重視されるモバイル
ノートの場合は普段不要なものは本体内に非内蔵が望ましく何が必要・不要かというのは
個人の用途によって変わるため必要なものは必要な時に外付けするというのが望ましいと
考えているにょ。
その時に重要になるのがI/Fにょ。
96年に普及が始まったUSB1.1はお世辞にも速い規格とはいえず、USB1つあれば後は不要
とはとても言えず高速なSCSIは2000年代に入るまでは一般PCで良く使われていた(今と
なっては超旧世代PCかサーバでしか使用されることはないけど)けれどUSB2.0が登場して
それは一転したにょ。
USB2.0は理論値で480Mbps(60MB/s)ということで最大12MbpsのUSB1.1よりも40倍も速く
実効値でも登場した当初は15〜20MB/s程度に止まったけどコントローラチップの改善に
よって20〜30MB/sへと転送効率はアップしたからね。(最近ではTurbo USBなどの各社の
独自ソフトを使用することで40MB/sを超えることも可能になっている)
これはUltra Wide SCSIレベルの速度であり、普通に使うにはあまり困らない速度と
なっているにょ。
しかし、それは2000年代初頭の話にょ。
今となっては2.5インチHDD(5400rpm)でも最大時には70MB/sを超えておりHDD接続用の
I/FとしてはUSB2.0は完全にI/Fそのものがボトルネックになっているにょ。
それにSDカードも当初は規格最大値が22.5MB/sだったけどSDHCカードは現時点でも規格
最大値は104MB/sになっている(近い将来には300MB/sに達する)ということでSDカード
リーダを使用するにもUSB2.0ではボトルネックになるにょ。
また外部モニタをお手軽に増設するために最近はUSB接続のモニタが増えているものの
USB2.0では帯域不足によって高解像度で使用できなかったり使用できたとしても静止画像
のみの対応(動画は不可)などの制限が加わることも少なくないにょ。
そういう面では理論値でUSB2.0の10倍となる5Gbpsを実現しているUSB3.0は外付けモニタ
接続用としても期待が大きいにょ。
普段はWXGAの本体モニタを使用し自宅に帰ればWXGA+フルHDで超快適使用というものも
お手軽に実現できるようになるかもしれないにょ。
ただ外付けモニタに関してはIntelとAppleが共同開発したThunderboltの方が適している
のは間違いないにょ。
2月27日に書いたようにThunderboltは確かに優れたI/FであるけれどUSB3.0がメイン
ストリームとなるのは間違いなくThunderboltはUSB3.0と棲み分けを行うことで共存する
と私は考えているにょ。
したがって、USB3.0とThunderboltの両方を搭載できればそれがベストだけど取捨選択が
求められるモバイルノートならば汎用性が高いUSBポートの方が利便性の面で有利にょ。
USBポートが4つ、Thunderboltポートが2つの計6つのポートを搭載できるオールインワン
ノートなら両方搭載がベストだけどモバイルノートは全部で3つくらいしかないものが多い
からね。
USB3.0ならば下位互換性があるためその3つをすべてUSBポートとして使用可能にょ。
さて、こうなると春モデルはよほど安くないと買う気がおきなくなってしまうにょ。
それが上記のような春モデルの空前絶後の値下げに繋がっていると思われるにょ。
もっともそこまで値下げするほどLet'snoteの在庫を抱えている量販店があるとは思えない
けどね。
まぁ待てるならさらに高性能化&省電力化されたIvyBridge搭載機を買うというのもあり
かもしれないにょ。
ただし、登場するのは来年初頭の春モデルだし、J10の春モデルでSandyBridgeが搭載
されたのは直販モデルだけだったようにお目当ての機種にすぐにIvyBridgeが搭載される
という保証はできないにょ。(というか、その機種そのものが来年春に新モデルを登場
させる保証さえない)
したがって、今PCが欲しいならばSandyBridge&USB3.0が搭載された夏モデルを買うのが
ベストだし、予算が少なめ、かつ、十分な価格差があるならば価格が下落した春モデルを
買うというのも分かって買う分には十分にありだと思うにょ。
PCは欲しい時が買い時であり、CPU、I/Fが新しくなった今こそまさに買い時にょ。
tetoさんへ
>前作の実績から考えれば200万本くらいは期待していたはずである
前作は国内だけで約200万本売れたとはいえ、初動は約13万本に過ぎないにょ。
ライトユーザーを中心に広がったソフトでありいくら前作のヒットで知名度が大幅に
上がり初動本数の割合が増える可能性があったとはいえ、ハード立ち上げ時期はコア層や
任天堂のファン層というのがメインであるため当初から私は苦戦を予想していたにょ。
そういうことを考えれば国内においてはnintendogs+catは予想通りもしくはそれ以上の
売り上げにょ。
海外においては現時点においては装着率を考えると成功とは言い難いけどローンチで用意
した(初期購入者のユーザー層の不一致)のが原因と考えるにょ。
>犬がコケたと言っても、犬が欲しいユーザーは自分では買えない子供層が大きく
>アメリカの感謝祭前やヨーロッパのクリスマス前に定価据え置きで犬+猫を同梱して発売していたら全然状況が違っていたに違いない
この意見には私も同感にょ。
>強力なライバルの出現が一番の原因なのかもしれない
ゲーム市場そのものが低迷しているワケではなくゲーム機以外のライバルの存在が最近に
なって急拡大しているというのが3DSにとっては少なからず影響を与えているのは
間違いないにょ。
これはNGPがいくら高性能化したところで防ぐことができないものであり、将来的な
3DS+NGPの世界累計台数はDS+PSPの累計台数よりも確実に下がると予想しているにょ。
>2か月で3DSゲーム6本遊んでみて満足度は高いが
>本体2万円でソフトを1本付けるくらいが妥当な商品価値だと想う
25000円という価格は昨年9月30日に書いたように任天堂が「他にライバルが居ない」と
いうことを考慮して付けたような価格だと私は考えているにょ。(それでも100万台までは
旧DS並に売れると私は思っていたけど・・・)
本来ならばDSよりもコストアップになったということを考慮しても2万円以下の価格に
すべきだったにょ。
私はDSとPSPに関しては発売から3ヶ月頃(品薄性が無くなった頃)に両ハードとも入手
したけど3DSは「やりたいソフトがない」「本体+ソフトで約3万円は高価」ということで
現時点ではすぐに購入する予定にはしていないくらいだしね。
3DSは売れるのでしょうが
現時点で3DSの販売台数が思ったほど高くないのは、御茶目さんのおっしゃるように価格とソフトウェアの問題なのかもしれません。
でもそれを言ってしまうと全てのハードウェアの失敗理由はそこに集約されるように思うので、その点は考慮せず、現時点の環境とハードの性能面のみで考えました。
> その理由としてはシェアトップになったゲーム機の互換性を有した正当後継機種であることが挙げられるにょ。
> VB、N64、GCがヒットしたとは言えなかったのはそれが大きかったと思うにょ。
逆にSFCやWiiは互換性なくても売れた例として考えられると思います。
なので私は互換性よりも「そのハードを購入してまでやりたいことがあるか」と言う点が重要だと思っています。
3DSの場合、それが有るとは思えないわけです。
確かに長期的に見れば3DSの累積販売台数は「売れた」と判断できる領域になるとは思いますし、現在も売れてはいるのだと思います。
ただそれは単にDSと互換性があるために「買い替えるなら新型を」と買い求めているだけ、つまりDSプラットフォームの一つの選択肢として3DSが選ばれるというだけであって、3DS自体の性能が評価された訳ではない(=3DSが売れた訳ではない)と思います。
例えば立体視ができない別のDS互換ハードが1万円を割って出てくるならば、3DSよりもそちらの方が売れると思います。
なので個人的には3DSには入力装置の革新(例えば十字キーで押し込み&引き出しの操作ができて3次元的な操作ができるようになるなど)があれば、売れる可能性を十分に感じられたのにと思った次第です。
LINX 3Dは立体視可能ですけど、それが理由で他のスマートフォンよりも売れているわけではないので、立体視ってそれほど大きなインパクトではないのかと思っています。
# 数値的な論拠を出さずに書いて申し訳ありません。
効果抜群!!!
PC-E500のボタンの反応が悪くなった事で悩んでいましたが、助かりました。
さっそく、綿棒を使ってひとつひとつ磨いていきました。
あいにくHBの鉛筆しか持ち合わせていなかった為に、塗るところまではやっていませんが…
それでも、、、ちゃんと全部入力できるようになりました!!!
内部には結構変なクズとか入り込んでるもんなんですねぇ (;´・`)
ついでというか、ディスプレー側に入り込んだホコリも取り除く事ができました!…実はこれを次の質問にしようとしていたのですが。。。
一石二鳥な結果でとてもラッキーでした〜
お忙しい中、迅速な対応をどうもありがとうございます。
これで、『PC-E500ユーザーがまたひとり消え逝く』…なんてこともなく済みましたね♪
「3D」は表現の幅が広がったにすぎない
UHIさんへ
>なので私は互換性よりも「そのハードを購入してまでやりたいことがあるか」と言う点が重要だと思っています。
それについては私も同意にょ。
ただ新ハードが十分に普及し、新ハードに対応したソフトのラインナップが充実してきて
くれば互換性の有無よりもその新ハードでプレイしたいゲームの魅力だけで新ハードを
売ることができるようになるけどそうなる前の段階では互換性を付けることで旧ハードの
資産的価値の影響は大きいのではないかと思われるにょ。
それは「DSと互換性があるために『買い替えるなら新型を』と買い求めているだけ」と
書かれているのであえて私が言うまでもないことだけど・・・。
しかし、これも世代交代時における普及速度に影響する(一種のブースト効果がある)と
いうだけであって長期的に見た場合には互換性の有無はそこまで大きいわけではないにょ。
PS3は当初はPS2との互換性を付けたということが魅力となった(ただし、あまりに価格が
高価だったためブースト効果はそれほど大きくなかった)けれど今ではそれなりにソフト
ラインナップも充実しておりPS2との互換性が無くなっているとはいえPS3の価値がそれに
よって失われることはないということを考えれば分かるのではないかと思われるにょ。
>なので個人的には3DSには入力装置の革新(例えば十字キーで押し込み&引き出しの操作ができて3次元的な操作ができるようになるなど)があれば、売れる可能性を十分に感じられたのにと思った次第です。
恐らくこの辺は任天堂も考慮していたのだろうけど実用レベルに達しなかったので見送った
と私は考えているにょ。
3D液晶に関してはずいぶん前から考えていて実用レベルに達したと判断したから搭載した
わけだしね。
そういう面では入力装置の自由度が低い携帯ゲーム機よりも据え置きゲーム機の方が
3D立体視ゲームとの相性は良いと考えられるにょ。
ただし、3DTVが普及していないという致命的な問題があるけど・・・。
>LINX 3Dは立体視可能ですけど、それが理由で他のスマートフォンよりも売れているわけではないので、立体視ってそれほど大きなインパクトではないのかと思っています。
これはコンテンツ次第と思われるにょ。
正直私はLYNX 3Dのコンテンツに魅力は感じないにょ。
3DTVも現状では買う価値はほとんど感じられないけどすべてのTV放送が3D対応(当然ON/OFF
選択は可能)となり、Blu-ray VIDEOもすべて3D対応となればコンテンツの魅力はかなり
増えてくるにょ。
3DSは基本的にすべてのソフト(一部例外あり)が3D対応なのでソフトのラインナップが
充実してくれば自動的に3D対応ソフトのラインナップも充実することになるにょ。
これこそが標準で3D対応の強みにょ。
Android Marketのすべてのアプリが3D対応になることはまずあり得ないからね。
スマホで3D液晶を搭載している機種はごく一部だからこれは当然にょ。
3DSは「標準で3Dに対応している」(3D無しモデルが存在しない)ということが将来的には
すごく重要になってくるにょ。
ミッピュさんへ
>PC-E500のボタンの反応が悪くなった事で悩んでいましたが、助かりました。
それは良かったにょ。
ただ、一旦劣化が始まったらどんどん進行していくので使っている間にまた同様の症状が
起きるようになると思われるにょ。
そのため定期的に分解清掃の必要性が出てくるかもしれないにょ。
>これで、『PC-E500ユーザーがまたひとり消え逝く』…なんてこともなく済みましたね♪
これからも末永く使ってあげてにょ。
私のE500はキー反応が悪くなり分解清掃を頻繁に行っていたせいか(私の分解清掃の仕方が
へたくそというのが理由だろうけど)接触不良に陥ってしまったにょ。
そのため10年前にE650(新品)に買い換えたにょ。
今ではもうE650の新品入手は困難であり、オクで入手する場合にはキーのゴム劣化状況は
分からないためちょっと困りものにょ。
もっとも最近はそこまで酷使をしてないので当分大丈夫と思うけどね。
ここ20年間だと93〜96年(PJ中期〜末期)が最もE500を酷使した時期だけど今私が使って
いるテクニックの多く(OPASなど)はその頃に生み出されたにょ。
今こそCULVノートやFusion APUノートを買うべき
さまざまな問題を引き起こした東京電力の計画停電だけど当面は行われない予定となって
いるにょ。
しかし、エアコンを使用などによって電力需要が増加する夏場は火力発電所をフル稼働した
場合でも大幅に不足することが確実視されており計画停電はほぼ避けられない状況になって
いるにょ。
そんな中、注目となっているのは「ピークシフト」というものにょ。
ピークシフトというのは電力需要のピークをずらすというものにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hot/20110324_434693.html
電気というのは基本的に貯めることができないため「節電」が重要といっても電力需要の
少ない深夜に発電した分を日中に供給するということはできないにょ。
しかし、それを利用する側で考えれば深夜に充電池に充電をしておくことで日中は節電を
した状態でその機器を使用することが可能になるにょ。
充電しておけば計画停電によって停電中であっても使用可能になるというメリットも
あるしね。
東芝はピークシフト対応ということでバッテリ内蔵のREGZAを発表したにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1104/20/news037.html
要するに節電機能強化とバッテリ内蔵されたというだけなのだけど同クラスのTVよりも
1万円程度高価になるとはいえ、「日中はTVを見ない」という人で無ければその恩恵を
得ることが可能になるにょ。
TVが丁度買い換えの時期(まだ地デジ導入してない人など)や買い増しを考えている
人ならばこういうピークシフト対応製品を候補に入れるのは悪くないにょ。
でも、夏場ならばTVよりも冷蔵庫の方が重要性が高いし、その他の家電の中にも重要性が
高いものはいくつもあると思うにょ。
それらがみんなバッテリ内蔵で発売されることなんてないし、わざわざそのためだけに
買い換えるというのも大変(購入資金の問題もあるけど買い換え時期ではないのにわざわざ
買い換えるのにも抵抗がある)ということで、最近急激に注目が高まっているのは家庭用の
蓄電池にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1104/19/news090.html
このような家庭用の蓄電池は各社ともにすでに開発していた製品ではあるけど投入予定は
数年後を見越していたのが計画停電実施によって市場投入が大幅に前倒しになったにょ。
ヤマダ電機ではすでに店頭に登場しており、1kwhの製品が87万円、2.5kwhの製品が189万円
と高価であるにもかかわらず非常に多くの問い合わせがあるみたいにょ。
1kwhの製品で500リットルの大型冷蔵庫を5時間冷やすことができるため計画停電中くらいで
あれば何とか持ちこたえることができそうにょ。(さすがにエアコンを使ったりするのは
無理だろうけど)
さて、PCを使っている人であればUPSの導入を考えている人もいるかもしれないにょ。
UPSであれば商品によっても異なるけど数万円で購入が可能であるため上記の家庭用蓄電池
よりも遙かに導入のハードルが低いにょ。
震災直後はUPSが平常の数倍売れたくらいだからね。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1103/22/news034.html
しかし、UPSは計画停電には無力な存在にょ。
というのもUPSというのは急な停電時にPCを安全に終了させるのが目的の製品であり停電時に
PCを使用するための製品(数時間単位でPCを使用する)ではないからにょ。
ある程度長時間の使用が前提となるならば上記の家庭用蓄電池を導入するしかないにょ。
計画停電対策として数万円の投資が出来る人ならばノートPCを買うといいにょ。
安価なスタンダードノートPCはバッテリ駆動はあまり考慮されてないので購入しても
あまり意味はないけどモバイルノートであれば長時間駆動を前提とした製品も多いため
非常に有効活用できるにょ。
例えば、計画停電が3時間として余裕を見積もって4時間駆動する製品が望ましいにょ。
しかし、カタログに記載されているJEITA測定法による駆動時間は実際の使用環境と剥離
しているためそのPCがどれだけ駆動するのかは実際に行うような作業を行ってやらないと
分からないにょ。
とはいえ、JEITA測定法が全く無意味かというとそうではなく1つの目安にはなるにょ。
メーカーや機種によって多少は変わってくるけど軽いWeb閲覧程度であればJEITA測定法に
よる駆動時間の6〜7割程度が相場だからね。
したがって、4時間駆動をする製品を探しているならばカタログ上で6〜7時間の製品を
購入すれば良いにょ。
とはいえ、それで十分かというと1〜2年の使用でバッテリ駆動時間は半減してしまうため
駆動時間は長いに越したことはないにょ。
1〜2年ごとにPC本体もしくはバッテリを買い換えれば済む話とはいえそれならば多少初期
投資金額が高くても最初の段階でバッテリ駆動時間の長い製品を選ぶのがトータルで考えて
みた場合にはお得となる可能性があるにょ。
私が現在使っているLet'snote CF-R5だけどこれはJEITA測定法で11時間というアンダー1kgの
モバイルノートの中では極めて駆動時間の長い部類になるのだけどそのお陰で新品バッテリ
使用時で軽作業中心ならば7〜8時間駆動するにょ。
バッテリ劣化で今となってはその半分程度しか駆動しないのだけどそれでも計画停電程度の
時間であれば十分にバッテリ駆動が可能となっているにょ。
「デスクトップPCが1台あればノートPCなんて要らない」という人もいるかもしれないけど
この夏場の計画停電に備えてノートPCを導入するのも1つの手だと思うにょ。
すでにある程度高性能なデスクトップPCを持っているならばノートPCにそこまでの性能は
必要ないためCULVノートやAMDのFusion APU搭載ノートで十分だろうからね。(とはいえ
ネットブックでは画面解像度がWSVGAの製品がメインだし、Win7を動作させるだけでも
重いため普段デスクトップPCを使っている人ならばストレスが溜まるためおすすめは
できない)
それでいてメーカーや機種にもよるけど4万円台から購入が可能であり10〜20万円もする
一般的なモバイルノートと比べて投資金額をかなり抑えることが可能になるにょ。
予算が数万円(5万円前後)であればモバイルノートならば中古しか買えないけれど中古の
場合はバッテリがへたっていることを前提に考える必要があるため新品バッテリが2万円と
考える(VAIOのLバッテリやPanasonicだとバッテリが3万円以上することもある)と本体の
予算が3万円前後となるためかなり厳しくなってしまうからね。
Wii後継機は苦戦が必至!?
任天堂がWii後継機(コードネーム:Project Cafe)を2012年に発売すると発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110425_442238.html
6月に開催されるE3にてそれが公開されるという話はすでにうわさとしては出ていたの
だけどこれはリーク情報だったということにょ。
しかも、E3の段階である程度プレイできる状態になっているということはかなり前から
話が進んでいたことになるにょ。
PS3やXbox360は4月18日にも書いたような問題がありPS MoveやKinectで第2段階となる
スタートを切ったわけだけどWiiは当初より従来のライフサイクルと同様にで5、6年で
モデルチェンジを行うことを示唆していたためにこの発表は決して唐突なものではなく
ある程度予想されていたことにょ。
やはり、気になるのは下記の5つだと思われるにょ。
(1)スペック
(2)Wiiとの互換性
(3)入力装置
(4)本体デザイン
(5)価格
(1)うわさではCPUはPower PC系、GPUはRADEONのR700系(RADEON HD4xxx)が搭載される
とのことにょ。
PS3と同等もしくはそれ以上となるのはほぼ確実だと思われるけどそこまでハイスペック
となるのに疑問を感じている人もいるかもしれないにょ。
これは3DSがPSPの性能を追い抜いたのを見ても時代の流れを考えると別におかしなこと
ではないにょ。
PS3に使われているGPUはGeForce 7800GTXベースのものであり。省電力、低コスト化の
ためにメモリ帯域を半減しているので高解像度時の性能はGeForce 7600GTと大差ない
レベルになっていると推測されるにょ。
これに対して任天堂がWii後継機(以下Wii2とする)に何を搭載するかが問題となるにょ。
RADEON HD4xxxといってもRADEON HD4450とRADEON HD4890では性能が桁違いだからね。
やはり搭載するなら登場時にはハイエンドクラスの性能だったRADEON HD4850レベルかも
しれないにょ。
RADEON HD4850は登場時にハイエンドクラスといってもそれは3年前の話にょ。
PS3では最新のGeForce 7800GTX(カスタム版)を搭載したのだけどTDP100Wクラスの製品を
そのまま搭載するのは難しいため少しでも省電力にするためにもメモリ帯域を犠牲に
するしかなかったにょ。(それにチップ点数が増えると将来的なコストダウンにも影響が
出てしまうため)
そこまでしてもシステム全体の実消費電力は約200Wに達してしまったにょ。
それと比べると3年前のGPUを搭載しようとしているWii2はかなり楽にょ。
TDP=消費電力ではないけどコア数ごとに大まかな分類用として用意されているCPUの
TDPとは異なりGPUの場合は個別に設定されているためGPUに関してはTDPと最大消費電力は
あまり剥離がないものと考え消費電力と置き換えて書いていくことにするにょ。
3年前に110WだったRADEON HD4850だけどこれは55nmプロセスで製造されているにょ。
今となっては旧世代であり、現在主流となる40nmプロセスで製造したと考えるとダイ
サイズは約半分になり、理論上は消費電力の半減が可能にょ。
40nm版のRADEON HD4850がもしもあれば60W程度の消費電力となるわけにょ。(消費電力
だけを考えるとエントリークラスGPUの上位モデル並)
ただ、Wiiは実消費電力が17W程度ということで極端に省電力化されているためあくまで
PS3登場時より有利というだけの話にすぎないにょ。
WiiはGCと比べるとクロックアップ版にすぎないため時代の流れ(半導体の微細化技術の
進歩)によって省電力に特化したゲーム機となっているからそれと比較するのが野暮と
いうものにょ。
Wii並の省電力を得ようとするならばAMDのFuson APU(Zacate E-350)クラス(CPU+GPUで
TDP18W)くらいのものでないと難しいにょ。
それでもWiiよりは遙かに高性能だけどPS3と比べるとさすがに劣り、HDゲームが快適に
プレイできるレベルに達しているとは言い難いにょ。
でも、Wii2が発売されるのは来年であり、28nmプロセスでの製造の可能性もあるにょ。
28nmプロセスでRADEON HD4850を製造した場合の理論上の消費電力は約30Wにょ。
これでもWii並を維持するのは難しいけど一般的なノートPCのCPU並であり今の熱設計
技術であれば一般的なノートPC並の厚さに抑える(初期PS2よりは薄いけどSCPH-70000
以降の薄型PS2よりは厚い程度)ということは十分に可能といえるにょ。
RQADEON HD4850の性能はメモリ帯域半減版のGeForce 7800GTXと比べると3倍くらいの
性能があるにょ。
したがって、プレステ3並に性能を落とすならばさらに省電力化が可能ということを
意味するにょ。
とはいえ、フルHDでプレイするならばRADEON HD4850くらいの性能は欲しいからね。
何せPS3ではフルHDでは描画性能が追いつかないのでゲームによっては解像度を下げて
いるソフトも少なくないにょ。
それに将来の普及に向けて3D立体視にも対応しているだろうけどそのためには単純計算で
2倍の性能が必要になり、PS3の2〜3倍の性能がないとフルHDで3Dゲームをプレイするのは
困難だと思われるにょ。(PS3ではスペック的にフルHDで3Dゲームは難しい)
(2)「次世代機」ではなく「Wii後継機」と呼んでいるところを見ると互換性は確保されて
いると考えるのが妥当にょ。
とはいえ、問題はどうやって確保しているかということにょ。
CPUは同じPower PC系だからそれほど問題はないとしてもGPUは同じ旧ATiの製品とはいえ
そのアーキテクチャは全くの別物だからね。
これがWindowsアプリであればアプリ-(Direct X&ドライバ)-OSという階層(ただし
これはXPまでの話でVista以降は異なる)によって異なるGPUであってもドライバが
ほぼ差異を吸収していたのだけどゲーム機の場合は専用設計であるためそのような汎用性を
取っているとは考えにくいにょ。
それにAPIが異なるだけでその仕様を100%内包しているならば容易に互換性の実現が
可能だけどソフトウェアエミュレーションするならば極めて高い性能が必要になって
くるからね。
PS2は決して性能が高いわけではないけどエミュレートするにはハイエンドなPCが必要に
なってくるのは仕様がPC向けのCPUやGPUと大きく異なりその構成も複雑であるためにょ。
それを熟知しているSCEもPS3でソフトウェアエミュレートを実現しようとしたけど完全な
ソフトウェアエミュレートは実現が出来なかったにょ。(海外ではソフトウェアエミュに
対応したPS3が発売されたけど十分な互換性が確保できなかった)
いくら1桁性能が上がっても完全なソフトエミュというのはかなり困難にょ。
WiiはGCと基本仕様は大差ないため高い互換性が維持されているし、3DSやDSでは互換性を
維持するために従来機種のCPUを別途搭載しているくらいだからね。
したがって、高い互換性を得るためにはWii用のCPUとGPUの搭載は不可欠となるにょ。
ただし、それはコストアップとなるため難しい選択肢にょ。
では、互換性を無くすという方法から考えてみるにょ。
すでに全世界で8600万台売れているWiiの後継機種ということだけで多くの需要がある
のは間違いないにょ。
3DSは昨日発表されたデータによると全世界で出荷台数は361万台に達しており目標で
あった400万台には満たなかったとはいえ「日本では予想よりは売れなかった」という
だけであって「十分に売れた」といってもいいレベルに達しているのは間違いないにょ。
日本では発売3週目に急激に落ち込んだのは震災の影響とはいえ最近もずっと低迷して
いる(ここ数週間は既存ハードであるPSPにも劣る週間2万台程度の実売数)というのは
やはり価格問題や対応ソフトのラインナップが問題であると推測されるにょ。
DSは唯一のライバルであるPSPとは普及台数ではダブルスコア以上の差で勝っているにょ。
PSPも国内1600万台、世界で6700万台というのは決して負けハードの烙印を押される
レベルではなく「DSがすごすぎる」というだけの話にょ。
ここまでの圧勝ハードの互換性を維持している3DSは確実に負けないハードといっても
過言ではないくらいにょ。(ライバル機種に負けないというだけであって旧機種である
DSの普及台数と比べると負ける可能性は十分にある)
それに比べてWiiは世界で8600万台でライバルとなるPS3、Xbox360はともに5000万台以上
売れておりWiiのシェアは半分弱でしかないにょ。
DSと違って決して安泰と呼べるレベルではないにょ。
ハードの普及台数はそのままソフトの強さになって現れてくるにょ。
やはり、多くの販売が見込めるハードで出そうとする動きがあるからね。
したがって、海外でいくらXbox360が売れても日本では売れていないためXbox360の日本
独自タイトル(マルチではないソフト)は売れず採算が取れないため世界市場で売れる
ソフトしか発売されないようになり余計に日本人向けのラインナップが揃わずコアファン
向け製品と認識されますます日本ではハードが普及しないという悪循環が続いてしまう
ことになるにょ。
旧Xboxではその問題に加えてディスクの傷問題によって日本では散々な結果に終わって
しまったもののXbox360は以前として日本では厳しい戦いを強いられているにょ。
互換性というのはソフトラインナップの充実度のプラス効果があるというわけであり
ハードが十分に普及してサードから魅力的なソフトが継続して発売されるようになれば
その互換性のアドバンテージは徐々に薄れていくにょ。
したがって、互換性を維持したからといっても強みがあるのは最初だけであり、
ファーストが圧倒的に強いWiiにおいては互換性の重要性は3DSほどは高くないにょ。
(3)やはりWii2で最も気になる部分はここかもしれないにょ。
任天堂は新ハードを出す毎に新たな入力装置(UI)を提供してきたにょ。
それが成功したかどうかはまた別問題だけどその新UIによってゲームが変わったのは
事実だと思われるにょ。
それはゲーム機に標準搭載されるというのが革新的であって決して新しいものという
わけではないにょ。
N64の3Dスティックは3Dポリゴンゲームが主流になってきた時代では多くの人に受け入れる
ことができた(ただし、その耐久性は任天堂のゲーム機としてはあまり高いものとは
いえなかったためにGCでは耐久性を考えたものに変更されたけど使い勝手は悪くなって
しまった)けどこれはN64に標準搭載される前にすでにアーケードゲームでは普通に
使われていたアナログ式のスティックの一種に過ぎないし、PS1でもオプションとして
フライトシミュレータ用のアナログスティックは用意されていたので決して珍しい
ものではないにょ。
PS1初期に用意されたバッド形状のアナログ方式のコントローラといえばナムコが用意
したネジコンがあるけど3Dスティックよりもこちらの方が革新性はいものの実用性や
汎用性を考えると3Dスティックの方が圧倒的に高く後にアナログスティックを2つにした
アナログコントローラを用意したにょ。
任天堂がN64で振動パックを用意したことを受けてアナログコントローラに振動機能を
付けたデュアルショックを発売し、後にこれを標準コントローラとしたことで一気に
それが広まったにょ。
やはり、標準搭載されるか否かということは極めて大きいにょ。
Wiiに話を戻すとそれはコンシューマゲーム機用のコントローラとしては極めて珍しい
形状や仕組みとなっているものの部分的なところでは革新性が高いというわけではなく
既存に存在するものの寄せ集めにすぎないけどそれを1つにまとめ上げたということと
それを標準添付したということにかなりの英断があったと思われるにょ。
一般的な考えならばクラコンを標準搭載してWiiリモコンをオプションとした方がゲームを
売りやすいだろうからね。
しかし、それはサードの参入のしやすさを考えるのではなくファースト(ハードメーカー)
自身が新しいゲームを提供することでカバーしているにょ。
ただし、その結果、Wiiは新世代機で最も普及したもののサードのソフト売り上げは
ライバルよりも劣るものとなってしまったにょ。(これは各ハードの売り上げ上位
ランキングを見れば明らか)
Wiiが売れたのは安心の任天堂ブランドのソフトの力が大きかったのだけどそれだけでは
どうしようもないということはファミコン、スーファミで圧倒的な首位に立ちながら
N64やGCでは2位以下に甘んじてしまったのを見ても明らかにょ。
WiiはPS3やXbox360とは競争をしないことで結果として(あくまで現時点では)勝利
しているのにすぎないにょ。
しかし、Wii2では性能で明確にPS3に差を付けるなんてことができるわけではなくようやく
PS3やXbox360と同じ土俵で戦えるレベルの性能になったというのにすぎないにょ。
しかも、PS3はPS Move、Xbox360はKinectという新たなUIを用意しているためにWii2は
それらに対して何らかのアドバンテージが必要となってしまうにょ。
既存のWiiリモコンと同レベルのコントローラではWii2のアドバンテージはほぼないと
いっても過言ではないにょ。
それでも標準添付であればPS Moveと比べて大きなアドバンテージになるのだけどPS Move
そのものがすでに世界で800万台売れているということを考えるとWiiの時のような楽な
戦いはできないにょ。
つまり、新しい体験をさせるためには新しいUIが不可欠といえるにょ。
ただし、そのためには後述のような価格との兼ね合いがあるので難しいにょ。
(4)Wiiは邪魔にならないゲーム機(置き場を主張しないゲーム機)ということであの
ようなサイズ、形状になったのだけどそれも低消費電力だからこそ実現されたものにょ。
そもそもWiiの前機種であるGCも取っ手を付けて持ち運びやすい形状にしていたのだけど
これもGCも比較的低消費電力であったためにょ。
Wii2はPS3を超える性能であるならば動作時の消費電力100W程度は覚悟する必要があり
最新の製造プロセスを使ったとしても50〜60W程度には達するため従来の任天堂のハード
と比べると大型化は避けられないにょ。
任天堂といえばゲーム機は精密機械ではなくおもちゃであるという考えから本体側には
高い耐久性を求めておりGCはかなり頑丈な造りになっているにょ。(GCは取っ手を付けた
ことを見ても友人、知人の家に本体毎持っていくという使い方も想定されているため
高い耐久性を求めたと考えられる)
Wii2はGCのように持ち歩くというのは難しくWiiのように置き場を主張しないというのも
難しいと思われるにょ。
そうなると考えられるのは純粋な後継機ではなく上位モデル的なものにょ。
DSの事実上値上げもそれらは値上げではなく「上位モデル」として発売し、その下位
モデルとなった旧モデルは徐々に生産を減らしていくことでその上位モデルが事実上の
標準モデルとなるように導いたにょ。
上位モデルということでWiiとはコンセプトが異なりそれなりに主張したデザインという
ことが考えられるにょ。
というか、モノリスのような直方体デザインのWiiが異例だったというだけの話だけどね。
(5)もしもWii2にWiiとの互換性があれば買い換え需要によって普及速度が上がるのだけど
それは高価でないということが前提条件になるにょ。
前機種の登場時の価格並に抑えていればいいのだけど最近はゲーム機の価格はインフレ
気味になっているからね。
特に任天堂の場合はDSが登場時に15000円だったのがDS Liteが16800円、DSiで18000円に
達したにょ。
同じゲーム機(微妙に仕様変更があるとはいえ基本的に同一世代のゲーム機)で価格が
高騰するのは過去に例がないことだけどこれもDSが圧倒的に強かったということが原因
ではないかと推測されるにょ。
任天堂は自社のゲーム機は25000円が上限としてきたにょ。
これは子供がお年玉などで買える金額であり主要ターゲットが子供ということを考えると
極めて妥当なものにょ。
しかし、上記のように携帯ゲーム機においてはDSで事実上の値上げを行いさらに3DSでは
自社の上限金額である25000円に達してしまったにょ。
この上限設定が今でも生きているのならばWii2は25000円を超えることはないのだけど
それは微妙といえるにょ。
Wii2がPS3よりも性能を高めて25000円で販売することは容易なことにょ。
これは最新の製造プロセスを用いて逆ざやを覚悟すればという話だからね。
基本的に任天堂は逆ざやを嫌っているにょ。
確かにハードの売り上げだけで利益が出せるのが健全なビジネスモデルであるという考え
には異論はないけどハード普及を普及させるためにはハードで多少の赤字はやむを得ない
という考えは決して間違っているわけではないにょ。
ソフトが十分に売れてその赤字分の金額が回収できる目処が立っている場合に限られる
けどね。
Wiiは登場当初は本体のみで利益が出ていたかというと実際は微妙に逆ざや状態だった
みたいにょ。
ただし、これはソフト1本買えば回収できるレベルの物だったし、量産効果でコストダウン
されすぐに逆ざやが改善されたため値下げが可能になったけど内製率が低いために量産
効果にも限界があるにょ。
それにすでに枯れているハードを使用している場合が多いためそれが製造プロセスの
進化などによる価格下落が起きにくい原因となっているにょ。(例えばダイサイズ200平方
mmのチップが100平方mmになればチップのコストはほぼ半減化されるけど40平方mmの
チップが20平方mmになったところでパッケージコストを考えると半減化はとてもできない)
Wiiが高コストになってしまった原因はやはりそのコントローラにあるにょ。
岩田社長もコントローラに一番お金を掛けたと言っているくらいだからね。
実際Wiiは上記のようにGCのクロックアップ版にすぎず本体のコストはそれほど高くは
ないにょ。(内蔵フラッシュメモリも当時は高価だったために512MBしか搭載されてない
くらいだし)
当時すでにGCが9800円になっており、コントローラ一式(Wiiリモコン+ヌンチャク+
センサー)で5000円、本体のコストアップが5000円と考えれば25000円というのは
納得できる金額ともいえるにょ。
Wii2は上記のようなPS3を超えるスペックでも本体を25000円で販売することが可能と
言ってもそれはあくまで本体だけの話にょ。
コントローラはWiiと同レベルのものでも3万円に達すると思われるにょ。(PS3の標準
コントローラをデュアルショック3からPS Moveに変更した程度の価格)
うわさではカラーの液晶モニタを備えそれでHDゲームがプレイ可能というものさえある
けどもしもそんなものが搭載されるのであればそれこそ5万円以上の金額を覚悟しないと
いけないものになってしまい採用されるとは私は考えにくいにょ。
Wii2は350〜400ドルになるというアナリストの意見もあり現行のWiiの登場時の価格で
ある25000円を超える可能性が濃厚になってきているにょ。
さすがに4万円になることは無いとは思うものの3万円前後に達する可能性は十分にある
と思うにょ。
というわけで私の予想をまとめるとPS3の2〜3倍の性能を持ち価格は3万円前後でWii
リモコンに変わる新たな入力装置を標準搭載するというものにょ。
PS MoveとKinectが発売された時点で新世代ゲーム機の第2ラウンドはすでに始まって
おりWii2はその試合に遅れて登場してくるということになるわけにょ。
結局のところどんな性能が高く魅力的なハードであってもソフトがすべてにょ。
そういう意味では世界最強レベルのソフトベンダーでもある任天堂のWii2の大敗は
ほぼあり得ないけど先行している2機種に勝つためにはやはりサードとの連携が必要
不可欠だと思われるにょ。
3DSではファーストのソフトを温存してほぼサードのソフト力だけでローンチしたものの
それは決して楽なものではなかったにょ。
世界最高の普及台数となったDSと互換性を持った3DSでさえこれなのだから仮にWii2が
Wiiとの互換性があってもサードの力だけで勝つためには3DS以上に大変なものとなって
しまうにょ。
力の出し惜しみをしていたら下手をすると3位に甘んじてしまうためWii2を発売するならば
それなりの戦略的な価格(2万円台)を提示し、ある程度ローンチのソフトを充実させる
こと(ローンチにマリオレベルのソフトを用意)が不可欠になってくると思われるにょ。
ソニーがタブレット端末を発表
ソニーがAndroidタブレット端末を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110426_442357.html
すでにPanasonicも「VIERA Tablet」を発表しておりタブレット端末の本格普及がいよいよ
始まりそうな感じにょ。
昨年のiPadの発売によって急激に注目が集まってきているタブレット端末だけどやはり
普及への第一歩となるのがiPad以外のタブレット端末のヒットにょ。
iPadが売れてもそれはiPadが人気があるというだけであってタブレット端末そのものが
受け入れられたというわけではないからね。
タブレット端末を意識したAndroid 3.0発表によって最近になった各社がタブレット端末を
競い合って発表しているけれどこれによってようやく非iPadという選択肢が出来ただけに
すぎないにょ。
日本においては今回のソニーと先日のPanasonicタブレット端末発表が今後のタブレット
端末普及においてのターニングポイントとなると思われるけどその理由は下記の2つにょ。
(1)大手家電メーカーからの発売
(2)キャリアに依存しない販売
(1)国内メーカーが最高で海外メーカーが駄目・・・何て言うつもりはないけれど少なく
とも日本国内で普及させる気があるのならば国内メーカーの参入は必要不可欠にょ。
特にこの手の小型電子機器は日本の得意分野の1つであり製品そのものを作る技術は
優れているというのはあえて私が言うまでのことではないからね。
ベンチャー企業ではなく国内大手メーカーが立て続けに参入するということはそれだけ
この分野が伸びると判断したということも言えるにょ。
もちろん大手だけあってその影響力も大きいにょ。
大手家電メーカーから発売となるとやはり取扱を行う量販店も多くなりそれだけ入手性も
アップする可能性が高いにょ。
Android搭載のタブレット端末は昨年の段階で中国製のものを中に非常に多く発売されて
いるものの国内では正規販売ルートを持たないメーカーばかりであり、輸入品を扱って
いるショップはキワモノ扱いで販売している場合が大半となっているにょ。
iPadが売れているというのはブランド力もあるけどやはり製品を目にする機会が非常に
多いというのが大きなアドバンテージとなっているにょ。
iPadを展示してないような量販店はないといっても過言ではないレベルだからね。
ライトユーザーへの訴求を行うならばより多くのショップでの実機の展示が必要不可欠と
なるにょ。
(2)上記のソニーやPanasonicのタブレット端末は単に発表がされたというだけで製品が
市場に出るのはもうしばらく先のことだけどメーカーを問わずならばAndroid 3.0搭載の
タブレット端末はすでに入手可能な状態にあるにょ。
しかし、それらはキャリアを通じて販売する製品ばかりにょ。
確かに海外の電子機器、通信機器メーカーの製造する端末ではブランド力や販売力が
弱いため量販店ではあまり取扱がないということを考えるとこのようなキャリアを通じて
販売することには大きな意味があるにょ。
具体的に挙げるならばLG電子というと国内では取扱があまりなくユーザーが自ら好んで
このメーカーの製品を選択するということは日本ではあまりないにょ。
しかし、ドコモが発売することで「LG電子のOptimus Pad」ではなく「ドコモのOptimus
Pad」として受け入れられるにょ。
ブランド志向の強い日本人ならこの差は非常に大きいにょ。
確かにブランド力アップは商品流通の面からするとキャリアから販売されるのは確かに
大きなアドバンテージがあるもののキャリアとの契約が必須であるためどうしても
ハードルが高くなってしまうにょ。
それは月額課金の必要性があるという金銭的な問題と契約そのものが必要という問題にょ。
契約の書類を書かないと行けないというのはそれだけで店頭で普通に買える製品と比べ
面倒さがある(シャープの電子書籍端末である「GALAPAGOS」もこの販売方式をとって
いる限りは広く普及することはあり得ない)わけだしその上その端末のためだけに
数千円も毎月払えるかということを考えるとやはり購入は躊躇してしまうにょ。
「ケータイではそれが当たり前だけど売れているではないか?」と考える人もいるかも
しれないけどこれから普及させようとする端末に対してすでに生活必需品となっており
必要不可欠なケータイと同じ考えは通用しないにょ。
このような考えから国内大手メーカーからタブレット端末が発売されることは普及を
加速する可能性が高くなり歓迎したいにょ。
ただし、発売がしばらく先ということと価格面の問題がある(今回のソニーの製品は
価格そのものが発表されてない)ためまだ現状ではそれらの製品が売れるという確証は
ないけどね。
さて、今回発表された製品は2機種だけど両者は上手く棲み分けが行えそうなものと
なっているにょ。
タブレット端末というとやはり気になるのは画面サイズにょ。
単にAndroid端末が欲しいというだけであればスマホを買うという選択肢があるけど
スマホでは画面サイズがボトルネックになってしまうことは少なくないにょ。
そういう意味ではPCライクな閲覧性が期待できる10インチクラスの端末はスマホを持って
いても競合せず使用できるというメリットがあるにょ。
画面サイズが大きいということは緻密なポインティングを行いにくい静電容量方式の
タッチパネルにおいては操作性アップになるだけではなくサイズそのものが大きいので
解像度を高めても見やすいためWXGA液晶を搭載した製品も少なくないにょ。
そのため解像度の面だけを見てもスマホと十分に差別化が可能にょ。
ただし、10インチクラスの端末では持ち歩くには大きすぎるという問題があるにょ。
すでにここで何度も書いたように私はバランスを考えると7インチがベストと考えて
いるにょ。(ユーザーのアンケートでも昨年11月20日に書いたように7インチがベスト
と考えている人が多い)
しかし、操作性を考えると10インチクラスの製品と比べて劣るのは事実にょ。
そのため昨年10月22日に書いたように「7インチiPadは登場しない」と私は考えて
いるにょ。(そもそも10インチクラスは持ち歩きを想定したものではなく家庭内か
それに準じたモバイルを想定しているだろうからね)
そこでソニーが持ち歩きを考えたタブレット端末として提案したのが5.5インチ液晶
搭載モデルにょ。
5インチクラスは筐体サイズ(フットプリント)を考えるならば携帯性に優れている
けれど今度はスマホと差別化が難しいという問題を抱えているにょ。
しかし、ソニーの端末(S2)は液晶を2画面搭載することで差別化を行っているにょ。
5インチクラスの2画面端末は私がタブレット端末に求めている正解に最も近いものと
いえるにょ。
というのもタブレット端末は液晶画面が剥き出しであるため持ち歩きの際は画面保護に
気を遣ってしまうからね。
小型の端末だとポケットに入るということが大きなアドバンテージになるけどこのように
2画面の端末だと折りたたんでおけば画面保護の役割をするためそのままラフにポケット
へと突っ込むことが可能になるにょ。
それと電子書籍用としては2画面は非常に魅力となるにょ。
特に漫画を読む場合には見開きで読むことが可能になるからね。
ただし、このS2の場合は解像度にやや不満があるにょ。
1月8日にも書いたように漫画を読む場合にはSVGAが最低ラインとなるからにょ。
自動段組を行うテキストベースの書籍とは異なり漫画の場合は一般的にはページ
単位の閲覧であり、1画面で1ページ全体を読めるものが望ましいにょ。
しかし、VGAクラス(短辺480ピクセル)の液晶では私の実験結果でも細かい部分が
潰れて閲覧にやや支障を来してしまったにょ。
S2がWSVGA2画面であれば最強だったけどそうしなかったのはPSSとの兼ね合いもあるの
かもしれないにょ。
PSSは2月15日に書いたようにAndroidスマートフォン向けのアプリ配信サービスだけど
基本的にスマホをベースに考えているため基本解像度はVGAとなっていると推測して
いるにょ。
iPhone4は従来と比べて縦横2倍の解像度になったのだけどこの2倍というのはアプリの
互換性を考えた場合に有利になるにょ。
NGP(仮称)もPSPと比べて縦横2倍の解像度になったのはそのためだからね。
整数倍であれば補完作業も楽だし、何より中途半端な補完によってテキストにジャギーが
発生することはないからね。(テキスト情報がなく画面すべてがフルポリゴンならば
整数倍に拘る必要はないけど)
WSVGA液晶を搭載してしまうと互換性を考えた場合には画面中央に小さく表示するという
選択となりかねないにょ。
それでも2画面あることでPSSのゲームをプレイする際には下画面にコントローラを表示
することでDSライクなプレイスタイルを実現可能であり、一般的な1画面のスマホと
比べると操作性は高くなりそうにょ。
大々的な発表を行ったタブレット端末と比べてひっそりと写真1枚で発表されたのが
「Ultimate Mobile PC」と「Freestyle Hybrid PC」にょ。
今回は写真のみの発表で後日正式発表するのだろうけどいつもだったらティザー広告で
ユーザーを煽っているだろうからそこまでの製品ではないとソニーは考えているのかも
しれないにょ。
写真を見る限りはVAIO XとVAIO Pの後継機種と予想されるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/442/357/html/sony-28.jpg.html
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/442/357/html/sony-29.jpg.html
Freestyle Hybrid PCの方は本体サイズが気になるところにょ。
このようなスタイルのスライド式キーボードといえば国内端末ではWILLCOM D4が真っ先に
思い浮かぶのだけどそれと同レベルのサイズを実現して実駆動3〜4時間あるのならば
悪く無さそうな製品にょ。
写真を見る限りではD4と比べるとかなり大きいサイズであり、VAIO Pより少しフット
プリントが小さい程度に見えるにょ。(右の写真の奥に見えるUSBらしき端子のサイズから
想定して7インチWXGAで20x12x2cmくらいか?)
恐らくOakTrail搭載は間違いないのでこの端末の正式発表も期待したいにょ。
名誉返上するSCE
ソニーが運営するPlayStation Network(以下「PSN」)において個人情報が7700万人分
流出した模様にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1104/27/news018.html
PSNはPSPやPS3でネットワーク経由での対戦プレイやゲームソフトや動画のダウンロード
販売を行っているサービスだけど7700万人というのは並の国の人口レベル(世界で16〜
17位の国レベル)の人数であり個人情報流出として過去最悪となるにょ。
PS3が世界で5000万台、PSPが世界で6700万台ということでPSPユーザーとPS3ユーザーが
全く別々と考えても11700万台であり、両方持っているユーザーや複数台持っている
ユーザーを考えるとユーザー数自体が7700万人も居ないと思われ(PSNは1アカウントで
5台まで使用可能)ましてそのユーザー全員がPSNのアカウントを取得しているとは考え
られないにょ。
とはいえ、1人で複数のアカウントを取得という場合もあり7700万人というのはそういった
複アカを込みの人数だと推測されるにょ。(ユニークユーザーが7700万人もいるという
わけではない)
今回流出したと思われる情報は以下のものにょ。
・ユーザー名
・住所
・Eメールアドレス
・誕生日
・ログイン情報
・パスワード
・購入履
さらにPSN上でクレジットカードの使用履歴がある人はその番号が流出した可能性が
あると見られているにょ。
要するに主要情報すべてが流出してしまったといえ、ユーザーのなりすまし行為も
可能になってしまうにょ。
したがって、PSNのサービスを再開後はすぐにパスワードを変更するようにアナウンス
しているもののすでに他者によって勝手に変更されていればそれさえもできなくなって
しまうにょ。
あとパスワードを他のサービスで使い回している人はかなり危険にょ。
同じパスワードを使っている他のサービスに置いては早急パスワードを変更する必要が
あるにょ。(本来であればリスク軽減のためパスワードの使い回しは極力避けるべき)
クレジットカードについても早急の対策が必要になっているにょ。
PSNでクレジットカードの使用経験がある人は不正利用される前に停止や再発行の必要性が
あるにょ。
ただ、クレジットカードの再発行を行うというのはそのクレジットカードでローンや
定期的な引き落としをしている場合にはそちらの方も変更が必要になるため人によっては
かなり大変な場合もあるにょ。
今回の件に関してSCEが行わないといけないのは下記の2つにょ。
(1)ユーザーに対する謝罪
(2)信頼回復
(1)セキュリティ上の問題があったのが問題とはいえ、それだけが問題ではいにょ。
もっと問題視すべきなのはそれを1週間も放置していたことにょ。
今月19日には外部からの侵入があり、情報流出があったのだけどそのための社内での
対策を優先し外部(ユーザー)への告知まで1週間のタイムラグがあったからね。
「泥棒が入って重要な顧客台帳が盗まれました。どうしたらいいと思う?」
ということを1週間かけて考える前にまずはそれをユーザーに伝えるべきだったにょ。
このような情報の後出しは昨今国内で非常に目立っているにょ。
例えば震災後の福島第1原発でのトラブルに関しても当初は放射能漏れは確認されなかった
と報道され事実が分かっていたにも関わらず何とか大事に至る前に事態を収束させようと
外部への発表は後回しとなり結果として事態をさらに悪化させてしまったからね。
こういった隠蔽はほとんどの場合において事態を好転させることはないにょ。
場合によっては発表によりパニックになりより事態が悪化するということが考えられる
けれど原発事故にしろ今回の流出問題にしろユーザーに分からないように事態を収束
させることが困難であり、発表が遅れることでユーザーに実害が出ることが明白なのに
遅れたということは完全に企業側の責任問題といえるにょ。
本来なら社長自らが謝罪をすべきようなレベルなのだけどWebサイトで簡単に一文だけで
謝罪するというのは事態を完全に軽く考えているとしか思えないにょ。
かつて、Yahoo BBが個人情報を流出した際には1人当たり500円の金券を配布したにょ。
それ以降は「個人情報=500円」というジョークが飛び交ったたけどそれで考えてみても
7700万人に配れば385億円という大きな金額になるにょ。
東電は原発事故によって仮払い金として5万世帯に100万円(計500億円)を計上したけど
SCEもそれと同レベルのことをやったわけだからそれくらいは覚悟してもらいたいにょ。
少なくともユーザーに与えた被害は金額では計り知れないわけだからね。
(2)PSPもPS3もネットワーク利用したサービスによってユーザー数を増やしていったにょ。
今後は昨日書いたタブレット端末などでも使えるPSSをはじめとするネットサービスや
NGPのようにPSPよりもさらにネットサービスを重視したゲーム機を年内に販売するなど
ネットの重要性は今よりもさらに高くなってくるにょ。
しかし、今回の件でその信頼は一気に失ってしまったにょ。
信頼を築き上げるまでには時間がかかるけど無くすのは一瞬だからね。
一旦失った信頼を回復させるには並大抵のことではできないにょ。
まさに名誉返上(※誤用ではない)行為を行ったSCEだけどいかなる手段で回復させる
かが今後の焦点になってくるにょ。
PSNのいち早い復旧が待たれるところだけどセキュリティ上の問題を保留したまま再開
しては意味がないため十分な対策を行ってから復旧してもらいたいところにょ。
下手をすると汚名挽回(※誤用ではない)となってしまうからね。
本日はiPad2が日本でも販売開始されネットの重要性はさらに高くなっているにょ。
PSSの開始、タブレット端末発売、NGP発売でネットの主導権を握ろうとしていたソニーに
とっては今回の件はかなりの痛手となり上記385億円どころではない損失になる可能性が
あるにょ。
したがって、信頼回復のための第一歩はユーザーへの真摯な対応だと思われるにょ。
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