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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
Androidは電脳板の夢を見るか
GoogleがAndroid 3.0を発表したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/03/news017.html
12月にAndroid 2.3(コードネーム:Gingerbread)を発表したばかりなのに早くも3.0
(コードネーム:Honeycomb)を発表するなんて早すぎると思うかも知れないけどこれは
ターゲットとしているものが異なるので問題はないにょ。
というのもGingerbread(というか今までのAndroid OSすべて)がスマートフォンを
ターゲットとして作られているのに対してHoneycombはタブレット端末をターゲットとして
作られているからにょ。
Android 3.0(Honeycomb)の主な改良点は下記のようなものにょ。
(1)UIの改良
(2)マルチコア対応
(3)描画速度アップ
(1)やはりぱっと見てすぐに分かるのはUIの違いにょ。
スマートフォンというのは4インチ前後が主流であり、その画面サイズで使いやすいUIが
従来は採用されていたけどこのHoneycombでは7〜10インチという大画面のタブレット端末で
使うのを前提としたUIが採用されたためにょ。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/02/03/honeyc2/
UIの変更でまずは大きいのがハードウェアボタンに依存しないというものにょ。
Android OS搭載のスマートフォンには3〜4ハードウェアボタンが装備されているにょ。
その3つのボタン配置は特に規定はないためメーカー、機種によってボタンは大きく変わって
いるにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/12/07/android/
ボタン配置は慣れでカバーできるとはいえ、縦横持ち替えた場合にそのボタンの位置関係が
変わってしまうのはハードウェアボタンのデメリットとなるにょ。
しかし、このHoneycombでは大画面を活かして「戻る」「ホーム」「アプリ切り替え」
ボタンが画面内に設置されたにょ。
Androidではホーム画面にはアイコンとヴィジットを置くことができるけどHoneycombでは
ヴィジットに重点を置いているにょ。
Honeycombで重要となるものに「Fragments」があるにょ。
Fragmentsによって細かいスペック違いの多いAndroidの問題を解決できるみたいだけど
まだ現時点は分からない部分があるの今回は保留するにょ。
(2)もうすぐ発表されそうなPad2にはデュアルコアCPUが搭載される見込みにょ。
今年発売のタブレット端末は多くの機種がデュアルコアCPUを搭載するのではないかと
思われるにょ。
Tegra3ではクアッドコアのSKUも用意されているくらいであるためARM界もマルチコアが
主流になってくるにょ。
さて、そうなるとそれを有効活用できるOSとアプリが必要になるにょ。
マルチコアを使ったアプリが登場する前にまずはマルチコア対応OSが必要になるわけにょ。
WindowsにおいてはWin2Kによって個人用PCにマルチCPU対応のOSが普及したにょ。(
これによってPen4のHTTのような論理2コアでもOSがデュアルCPUと判断することで扱える
ようになったにょ。
デュアルコアCPUもデュアルCPUと判断することで2Kで使うことはできたにょ。
しかし、その能力は十分に発揮できないにょ。(2K proでは2CPUまでしか扱えないため
クアッドコアCPUは4CPUと判断されてしまい使用することができない)
XP SP3においてようやくマルチCPUではなくマルチコアCPUに正式対応したにょ。(Home
では1CPUのみの対応だけどクアッドコアCPUは4コアであっても1CPUなので問題ない)
Vistaや7では標準でマルチコアCPUに最適化されているためマルチコアCPUを使うことで
そのOSの本来の性能を発揮できるにょ。
Android OSはこのHoneycombでようやくマルチコアに対応したにょ。
そのため今後はシングルコアCPUはスマートフォンなどの小型端末に限定されていくの
ではないかと思われるにょ。(タブレット端末にクアッドコアCPUが必要かと言われたら
微妙だけどデュアルコアCPUならば十分に恩恵があると思う)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/02/03/honeyc2/001.html
(3)Honeycombでは2Dのハードウェアアクセラレーションと新しい3Dエンジンによる描画
速度アップも有用となるにょ。
やはり、同じようなハードウェア構成でもiPadの方が動作がスムーズだったのは
ハードウェアを有効活用しているためだろうからね。
これはハードウェアが固定であるためOSが最適化されているというのが大きな理由だろう
けどAndroidもHoneycombで同じハードウェアであっても動作速度が上がっているみたい
なのでよりハードウェアを有効活用しているのではないかと思われるにょ。
さて、以上がHoneycombの主な改良点だけど今回の発表のもう1つ注目されたのはAndroid
マーケットの改善にょ。
「Android Market on the Web」によって従来はAndroidマーケットを利用できなかった
端末からも利用できるようになったからね。
従来はGoogleが定めた仕様を満たしていないとAndroidマーケットは利用できなかった
ためキャリアに依存しないタブレット端末などでは利用できなかったにょ。
AndroidではApp storeでのみアプリが配信されるiPhoneとは異なりAndroidマーケットに
完全依存しているわけではないにょ。
しかし、多くのアプリがAndroidマーケットに集結している以上はそれを利用できないと
いうのはやはり魅力が失われるものになるにょ。
これが国内のキャリアから出ているスマートフォンならば例えばドコモの場合だと
「ドコモマーケット」、auの場合だと「au one Market」で配信されているためAndroid
マーケットに依存する必要はあまりないけどね。
それ以外だとまだ配信サイトがあまりないため選択肢がかなり狭まってしまうにょ。
しかし、この度の「Android Market on the Web」ではWebブラウザから普通にアクセス
できるようになり端末に依存しなくなったため自由に使えるようになったにょ。
依然として決済がクレジットカードのみであるというのが難点だけど自由度は大幅に
向上したにょ。
これでキャリアに依存しないAndroid OS搭載のタブレット端末を買った場合でもアプリの
心配をしなくて済みそうにょ。
端末から直接ダウンロードできるためPCレスで使用できるため利便性も高いにょ。
検索性能アップやオススメ、人気ランキング表示もされるようになったためより利便性が
高くなっているみたいだしね。
iPadは昨年4月に発売以来すでに1480万台販売されているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/03/news075.html
これはタブレット端末のシェアの大半となるにょ。
今年はタブレット端末全体では4000万台に達するという予想も出ているにょ。
単純にiPadの需要が拡大するというのではなくやはりAndroid OS搭載のタブレット端末の
拡大が加味されていると思われるにょ。
今回のAndroid 3.0(Honeycomb)の発表と新しいAndroidマーケットである「「Android
Market on the Web」によってほぼシェアを独占しているiPadを迎え撃つ準備ができた
と思われるにょ。
あとは対応する製品が各社から登場するのを待つだけにょ。
iPadは垂直統合によるビジネスモデルであるというのが強みである反面弱点にもなって
いるにょ。
一社ですべてラインナップを賄う必要があるけどそこまで多岐多用に渡るラインナップを
行うのは無理にょ。
日本ではドコモから発売されているサムスンのGalaxy Tabだけど7インチ300g台という
このサイズ、重量は少なくとも現在のiPadの方針からだと登場するのは厳しいため十分
差別化できており、iPadに十分付けいる隙があるにょ。
さすがに10インチ前後、700g前後の端末になるとiPadと競合してしまい苦戦は必至だけど
今回の発表によって何とか互角に戦えるようになったのではと私は考えるにょ。
つまり、幅広い層に対応できる分だけAndroid OS搭載ダブレット端末が普及台数では
iPadを抜くのは時間の問題といえそうにょ。
NGPの3G通信は成功しない・・・?
PSPの後継機NGPだけどやはりその特徴の1つが3G通信機能を内蔵していることにょ。
しかし、コンシューマゲーム機に3G通信機能を内蔵するというのは賛否両論ではないかと
思われるにょ。
では、実際に賛否どっちが多いのかというのはアンケートがあったのでそれを見てみる
ことにするにょ。
次世代ゲーム機「NGP」、3G機能は必要? 不要?
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110204_424483.html
必要 ・・・ 290票(41%)
不要 ・・・ 420票(59%)
計 ・・・ 710票
このアンケートでは約4割が必要、6割が不要となっているにょ。
やはり、重要なのはなぜ必要(不要)と思ったのかということにょ。
「必要」と感じている人は携帯機だからこそ「どこでも通信可能」ということにメリットを
見い出しているにょ。
不要と感じている人は回線契約の必要性、3G通信の遅さ、通信料金などを挙げているにょ。
では、それらの理由について考えてみるにょ。
(1)回線契約が必要
(2)3G通信は速度が遅い
(3)通信料金が高額
(1)回線契約の必要性について考えるとやはりコンシューマゲーム機とは非常に相性が
悪いと言えるにょ。
というのもいまやゲームが全年齢に支持されているといってもやはり多くのゲームソフトが
小、中学生を主要ターゲットとしているからにょ。
回線契約を行うには保護者の同意(保護者名義での契約)が必要になるけどケータイと
異なりただの嗜好品にすぎないゲーム機ではその同意を得るのは難しいと思われるにょ。
iPadのWi-Fiモデル、3Gモデルのように3Gの有無のある複数のバージョンを用意して
ゲームショップで3G無しモデルを契約無しで販売するという方法をとれば問題ないにょ。
要するに3Gは必要な人だけ契約するというものにょ。
これならばユーザーにとってはデメリットはないようだけど3G通信がデフォでないと3G通信
を前提としたゲームを作るのが難しくなるにょ。
例えばアイテム課金のゲームを作り3G通信の料金と一括して支払う場合には通信契約を
している人のみが対象となるけどその際は3G通信契約をしている人に合わせて採算ラインを
考える必要があるからにょ。
スマートフォンやケータイのように3G通信がデフォになっているものと同じビジネス
モデルで考えるのは難しそうにょ。。
(2)3G通信については恐らく国内ではドコモと手を組むと考えられるためその通信速度は
7.2Mbpsとなるにょ。
7.2Mbpsはあくまで理論値であり、状況によって変わるけど通常は理論値の半分以上の
速度が出ることはほとんどなく電波状態によっては理論値の10分の1以下になることさえ
あるにょ。
そのため明確な基準はないけどここでは平均で理論値の4分の1の1.8Mbps出るとして考える
ことにするにょ。
この速度であればドコモのインフラであれば電波状態の良い場所では十分達成可能な
速度だからね。(ドコモにとってはやや有利な条件となる)
NGP用のソフトの容量がよく分からないけどPSPのUMDの容量が1.8MBということを考えると
解像度が上がった分だけ容量が増すのは確実であり平均2GBに達するとして計算してみる
ことにするにょ。(実際は1.8GBのUMDの半分の使ってないゲームも多いためムービーを
多用しない限り極端にデータ量が増えることなく「2GB(16Gbit)」という容量が平均に
なるのはNGPが発売されてしばらく経った時点でのものと考えている)
その容量のゲームソフトを3G通信によってダウンロードするのにかかる時間は単純計算で
9102秒(約2時間半)となるにょ。
さすがにこれは気軽に通信というわけにはいかないにょ。
NGPのバッテリ駆動時間がどれくらいになるのかまだ分からないけど通信に2時間半も
かかったらそれだけで下手をするとフル充電であってもバッテリ切れになりかねない
からね。
とはいえ、これはそんな容量のソフトをダウンロード購入するという無茶な条件での
ものにょ。
そういうのは無線LANが使える場所で行えばより短時間でダウンロードすることが可能に
なるからね。
NGPの内蔵無線LANの実効速度や回線速度によって大きく左右されるだろうけど18Mbpsで
通信可能ならば上記計算の10分の1になるわけだし、その時間であればダウンロードに
よる購入も大して障害にはならないにょ。
もっとも、3G通信の速度も通信プレイを行うくらいであれば十分であり困ることはないと
思われるにょ。
(3)やはり問題となるのは価格にょ。
Kindle方式で購入する媒体に通信料金を含めるという方法があるにょ。
これならば(1)で問題視された契約の必要性という問題をクリアできるにょ。
しかし、テキスト主体の電子書籍とは異なりゲームソフトはその容量の大きさが大きな
ボトルネックになるにょ。
では、上記想定値である2GBの通信料金を割り出してみるにょ。
FOMAのパケット料金は1パケット(128バイト)で0.2円(税別)となっているにょ。
これから2GBの通信料金は単純計算すると335万円となるにょ。(定額サービスに加入時は
パケット単価は0.04円だからそれで計算しても67万円となる)
これはあまりに非現実的な料金にょ。
では、LTEであるXiと同一料金であると仮定した場合のことを考えるにょ。
1KBで0.3円(税別)とはいえ、5GB超の場合は2GBあたり2500円(税別)となるにょ。
つまり、ソフト1本あたり2GBであれば2500円販売金額に上乗せすれば3G通信契約をすること
なく販売することが可能になるにょ。(同一通信量であればLTEの方が低コストである
ため3G通信をLTEの料金と同一にするというのはかなり破格なサービスといえるけど)
非現実的だった割引無しのFOMA料金と比べると現実性が高いとはいえ。本来4000円の
ソフトの売価6500円になることを意味するためこれも厳しそうにょ。
PSNにおける販売のソフトメーカーの取り分からマイナスすれば売価に変動はないとは
いえ4000円のソフトで通信料金だけで2500円も取り分を減らされたら取り分はほぼ
ゼロになってしまうにょ。
現状のPSNもサーバからデータを転送するというのはその回線維持コストがかかるため
その料金はソフトメーカーの負担となっているにょ。
その金額は1GBあたり15円程度とのことにょ。
http://getnews.jp/archives/7352
これから考えると2GBのゲームの場合は1ダウンロードあたり30円のコストを支払う必要が
あるにょ。
しかし、3G通信の場合はそれに加えて通信料金も(安く見積もって)2500円かかってしまう
から厄介というわけにょ。
これは2GBではなく200MBに抑えればコストは10分の1の250円になるとはいえそれは厳しい
と思われるにょ。
ならば通信料金をソフトの代金に含めるというのは諦めて通信料金はパケホーダイのように
定額プランを設ければ解決と考えられるにょ
しかし、それでは無理にょ。
これはドコモだけの問題ではないけど3G通信を行う場合には上下問わず一定量の通信を
行えば帯域制限が行われてしまうにょ。(FTTHなどのブロードバンド接続でも最近は
上りに関しては帯域制限を設けているプロバイダもあるけどこれは1日でGB単位の通信を
行わなければ問題ないためP2Pなどを行わない限りは問題ない)
したがって、2GBのファイルを3G通信でダウンロードするということ自体が現実的な
選択肢ではないにょ。(ドコモでも月2本ダウンロードするだけで帯域制限の対象となる)
つまり、現実的に行うためにはゲームソフトなど大容量ファイルは3G通信では落とせない
ようにするという方法を取らざるを得ないにょ。
では、3G通信を使って何をやるのかというと小容量の体験版のダウンロードや通信プレイを
するくらいに収まりそうにょ。
これならば帯域制限に引っ掛かる人もかなり減りそうにょ。
これでパケホーダイ並みとなる毎月4000〜6000円の金額を払えるという人はほとんどいない
のではないかと思われるにょ。
NGPにテザリング機能があって他の機器からNGPを通して通信可能というのであればその
金額を支払える人は多くいるだろうけどNGP単体でしか通信できないのならば通信可能な
内容に対する価値はかなりダウンしてしまうにょ。(2GBのゲームだろうと帯域制限なしに
落としまくれるという状態であれば何とかそれだけの価値を見いだせるだろうけどそこ
まで求めるのはさすがに無理がありそう)
3G通信が可能なことに制約を設けるならばそれこそ月額1000円を下回らないと厳しいの
ではないかと思うにょ。
確かに携帯ゲーム機だからこそ3G通信を内蔵するというのは価値があるけどやはりその
コストや契約の必要性を考えると必ずしもプラスになるとは言い難い感じにょ。
データ量が膨大であるためKindleと同じビジネスモデルは通用しないしね。
現状ではどのようにユーザーから徴収していくのかは明かされていないけどその内容
次第で成功するか失敗するかが決まるにょ。
それだけの料金を払っても使いたいという人がどれだけいるかということが重要になって
くるわけだからね。
コンシューマゲーム機でビジネスモデルとして成立させるのは難しそうにょ。
継続は力なりなのか?
先日Pixivで公開した私の絵の評価が1000点を超えたにょ。(Pixivの方は別名義のHNで
あるためここでは公開しないし、知っている人も公開しないように・・・)
Pixivを始めてからの1つの目標が評価1000点だったけどそれをようやく達成したにょ。
お絵かきが「趣味」となったのが25年くらい前であり、雑誌での投稿イラストがメイン
だったにょ。
かつては同人誌を描いたこともあったにょ。(さすがにオフセット印刷をする予算が
なかったのでコピー誌だけど)
「やりたいこととやるべきことが一致するとき世界の声が聞こえる」というわけではない
けどやりたいこと(描きたいこと)をやりたいように(描きたいように)やるというのが
私の趣味に対する持論にょ。
「好きなようにやっている」とはいえそれなりに評価してもらいたい(多くの人に見て
もらいたい)というのが本音にょ。
昔は雑誌での掲載枚数を評価基準にしていたにょ。
イラスト投稿していた某雑誌でも2年連続掲載数ナンバーワンになったけどこれは私の
絵が評価されたわけではなくたまたまたくさん投稿していたためたくさん掲載されたと
いうだけの話だけどね。
実際掲載率は2割台という低い値であり恐らく他の常連投稿者の人と比べると悪いのでは
ないかと予想するにょ。
マイナー雑誌にもかかわらず16枚連続ボツという記録は恐らく他の人で達成した人は
いないのではないかと思われるにょ。
昔は不特定多数の人に公開するならばそういった投稿イラストという手段しか無かった
(同人誌という方法もあるけどマイナーだと不特定少数の人にしか見てもらえない)けど
今はWebによって不特定多数の人に公開することは容易に出来てしまうにょ。
自分のサイトで掲載するという方法もその1つの方法にょ。
90年代後半にネットが普及し自サイトを持つ人が急増したにょ。
しかし、自作絵を公開するのは(サーバ容量を考えなければ)制限なくできるため枚数は
評価基準でも何でもなくなったにょ。
Pixivは個人的にSNSという閉じた世界が好きではなかったためあまり積極的では無かった
けれどせっかく描いたものを少しでも多くの人に見てもらえそうということで利用する
ことにしたにょ。(個人サイトでは人が来てくれないから見てもらうこと自体が厳しい)
1枚ごとに閲覧回数や評価回数(点数)が記録されコメントを付加することもできるという
システムは個人で構築するのは結構大変だしね。(個人サイトだと管理人にIPを晒したく
ないという人も多いだろうからコメントする人もあまり居ないだろうし)
Pixivでも自分の好きなものを好きなように描いているだけなので私と嗜好が同じ人には
それなりに受け入れられたけどそれ以降の伸びがあまり無かったにょ。
それだけに今回の評価1000点は達成は意義があるにょ。
多くの人に支持されるということはモチベーションの維持にも繋がるにょ。
さて、お絵かきもだけどここで書いている雑記も私が書きたいことを書きたいように
書いているだけにすぎないにょ。
ここ1年ではサーバトラブルで書き込みができなかった1日を除いて毎日書いているにょ。
ここで書いていることは当然私が興味有ることに限定されてしまうので人によって興味
有無は分かれるところだと思うにょ。(主にPC、モバイル、デジカメ、ゲーム関係だけど)
しかも無意味に長文だったりするしね。(今日もかなり酷い)
当初と比べて長くなったのはテキストだけで意思疎通を図るのは難しいというのが理由と
なっているにょ。
個人的にはなぜそのような意見に至ったのかというのが読み手に伝わらなければ書く意味が
ないと考えているにょ。(特に最近ヒット数が増えたのは検索エンジン経由で来る人が
多いためだと予想するので一見さんにも分かりやすく書いている)
そのためなるべく読み手の脳内補完に頼るようなことは避けたいにょ。
そして、個人的には「ダブルスタンダード」が嫌いだからにょ。
ころころと自分の意見が変わるような人は信用ができないからね。
最近は先日発表されたNGPの影響で3DSの方を持ち上げたり、NGPを持ち上げたりという
ように書いている日によって大きく変わっているけどなぜそのような考えに至ったのか
という理由を書いているため私の考えそのものが変わったわけではないにょ。(確かに
長期的にみると考えそのものが変わることがあるので1年前は否定していたものを肯定的に
受け入れられたりしないでもないけど数日間であからさまに変わることはまずない)
それは、「全面的にAが良くBが駄目」(A、Bは3DS、NGPなど適当に当てはめてもらえれば
OK)ということはないからにょ。
そのため部分的な側面では「Bが良くAが駄目」という面も持ち合わせているにょ。
これは昨年末に幾度と無く書いた都条例に関する意見でも同じにょ。
規制派、賛成派と一元的に物事を考えるのは正しくなく規制派と呼んでいる人が必ずしも
モンスター(理論立てて話をしても受け入れて貰えない人)というわけではなく多くの
人が「こういうのはいいけどこういうのは駄目」という自主基準を持ち合わせていること
だと思うにょ。
私も「何が何でも規制には反対」というわけではなく「規制は必要」と考えているけど
その基準はやはり都条例反対派の人の中でも十人十色だと思うにょ。
したがって、規制に賛成(反対)と簡単に書いてもその内容は読み手には全く伝わらず
どのように考えているかということまで書かないと駄目ということにょ。(そのために
私も条文を何百回と読んだし他の条例や法令を調べたり、現状把握するため可能な限り
自分の手で情報を集めていった)
世の中には「絶対的正義」と「絶対的悪」しかないというわけではないわけだからね。
「1」か「0」かというデジタルで物事すべてを考えることはできないにょ。
このようなことはコンピュータではなく人間だからこそできることにょ。
さて、こんな私の拙い考えを毎日長々と書いているわけだけどそれでもちゃんと読んで
くれているというのはうれしいものにょ。
この掲示板にカウンターを付けた当初は1日60〜70ヒットだったけど1年間上記のように
自分の考えを毎日書くことで400〜500ヒットまで伸びたからね。
多くの人がたまたま来たことだと思うけどそれでも毎日これだけの人が読んでいるわけ
だからね。(1日に1人が2回来るとしてユニークユーザー数は200人程度?)
これはやはり毎日の積み重ねのお陰か・・・?
正直言って毎日かなりの時間が費やされているというのは時間面で辛い部分があるけど
これだけの人が見ている(読んでいる)というのを思えばできる限りは頑張ってみようと
思うにょ。
長く続けることで評価されるという部分もあるからね。
おー!ポケコンゲームだ!
御茶目菜子さん、お久しぶりです。(といっても相当前に一度だけ掲示板に書き込んだだけだっけ?)
久々にホームページを拝見しましたら、なんと!
ポケコンプログラムがあるではありませんか。すばらしい・・・
ちょっとポケコン自体を放置してしまっているのでまだゲームやっていませんが、
明日にでも電池を買ってきます。
自分のサイトも完全に放置プレイなので、ちょっとは何とかしたいなあとか思ってみたり。
最近思うんですが、小さいプログラム作成には作成する楽しみが詰まっていると感じています。
とんでもない深夜の掲示板投稿、失礼いたしました。あまりに嬉しくなって書き込んでしまいました。
あと、ほんとに今更なんですが私のサイトを相互リンクしていただけたらと思います。
http://www.geocities.jp/setokem/
うーん、LINKをたどって他のポケコンサイトに行こうとしたけど、もうほとんど死亡状態みたいですね。残念。
http://www.geocities.jp/setokem/
ポケコンゲームこそ時代の最先端!?
FPSの名作「ウルフェンシュタイン3D」を何と1次元にディメイクしてしまった人がいる
みたいにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1102/02/news095.html
「リメイク」ならよく耳にするけど「ディメイク」という言葉は聞き慣れないという人が
大半だと思われるにょ。
ゲームにおいて「リメイク」は旧機種用として作られたものを新機種用に作り直すという
ものだけど「ディメイク」はその逆にょ。
あえて、新機種用のものを旧機種用に作り直す(旧機種で動作しているような表現を
行う)のがディメイクとなるわけにょ。
ゲームにおいては映像表現の歴史は性能向上の歴史と密接な関係があるにょ。
80年代は多くの人がよりリアルな映像表現を追求していたけどそこにはスペックの厚い
壁があったにょ。
それでも同一機種用でありながらその機種の発売当初と末期では大きな表現差が生まれて
いると感じている人も多いと思うにょ。
これは本体性能の性能アップではなく使えるメモリ(正確にはROM容量)が増えたという
のが大きな理由といえるにょ。
ファミコン初期だと100〜200Kbitの容量しか無かったにょ。
世界的に大ヒットした初代のスーパーマリオでも320Kbit(40KB)だしね。
それが末期には8Mbit(1MB)に達したにょ。
ファミコン末期に作られた名作AVG「メタルスレイダーグローリー」もファミコンとは
思えないアニメーションシーンの連発には驚かされたにょ。
ファミコンからスーファミに世代交代してやはり変わったのがグラフィックにょ。
使える色数も最大52色から最大32768色に増えてスプライトも大幅に強化されたけど
やはり大きいのは拡大縮小回転機能をハードウェアに搭載したことだと思われるにょ。
これによって従来は疑似3D表現しかできなかったレースゲームも大幅に進化したにょ。
ローンチで登場したF-ZEROだけどこの最初のコースである「MUTE CYTY I」のタイム
アタックだけでも夢中になれたからね。(私は1分58秒台を出すのがせいぜいで当時の
任天堂の公式レコードには何度やっても勝てなかったのが悔しかったけど後に発売された
マリオカートでは何とか任天堂公式レコードを超えることができ非常に嬉しかった)
ゲームに重要なのは映像だけではなく音もあるにょ。
ファミコンでは矩形波3和音+ノイズ1音という音源だったけどこれがスーファミでは
8和音になり、リアルなPCMステレオ音源にも対応したにょ。
このため「音」がメインとなる「サウンドノベル」というジャンルも出てきたにょ。
初期の名作「弟切草」でもこのリアルなサウンドによってゲームの恐怖感をより強めて
いったにょ。
ROM容量もファミコン最大容量でも8Mbitなのに対してスーファミになると初期から4Mbit
(512KB)に達し、末期においては48Mbit(6MB)に達したにょ。
この48Mbitの大容量ROMを採用した「テイルズオブファンタジア(初代)」はスーファミで
ありながらOPテーマソングがカーリッジ内に収録されているにょ。
ゲームの進化は32ビット機の登場で大きく変わったにょ。
それは従来は2D(ドット絵)だったのが3D(ポリゴン)になったということにょ。
確かにスーファミ時代でも拡大、回転機能を使って3Dを表現していたけどそれとは根本
的な面で異なるからね。
スターフォックスはカートリッジ内にスーパーFXチップを搭載しスーファミで3Dポリゴン
表示を行っていたもののまだこれによってポリゴンゲームがメインになるようなレベルでは
なくてプレステ、サターンによってゲームが3Dポリゴン主体に変わっていったにょ。
音楽はCD-ROMによってCD-DAのリアルな音源が使えるようになったにょ。(これはPCエンジン
CD-ROM2からのことでありこの世代に始まったことではないけどCD-ROM機では高額であり
あまり普及しなかったけどこの世代からメインになったというだけの話)
その流れはプレステ2、プレステ3によってよりリアルな3D表現ができるようになった
(各種マッピング機能やシェーダ機能搭載)というだけの話にょ。
要するにリアルな3D(ポリゴン)表示が今や当たり前であり、逆に言えば2D絵の方が
新鮮であるというわけにょ。
それが一部で流行っているディメイクブームの原因ではないかと思われるにょ。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1008/03/news074.html
ディメイクに興味がある人は上記ファミコン、スーファミ世代のゲームをリアルタイムで
体験してきた人が多いと思われるにょ。
見た目がリアルでないというのは「リアルでないから新鮮」というだけではなくかつて
夢中になった「旧世代のゲーム機を彷彿する懐かしさ」も含まれと考えられるからにょ。
音もリアルな音が必ずしもいいものとはいえず、「ファミコンの矩形波こそ最高」と
感じている人も少なからずいると思われるにょ。(私もケータイの着メロはファミコン版
ドラクエIVの戦闘時の音楽だし)
しかし、「想像力で補う楽しさ」というのもかなり大きな要素といえるにょ。
最初に書いた「ウルフェンシュタイン1D」はディメイクの頂点とはいえこれはポケコンで
あれば別に大したものではないにょ。
グラフィック命令こそないけどPOKE文でVRAMを書き換えることでグラフィック表示が
行えるPC-1245/125xは1ライン表示の液晶ながら縦7ドットのグラフィック表示ができる
もののPB-100系はそれができないからね。(「'・,」などのキャラクタを使って上中下の
表示を行うことは可能だから工夫次第で出来ないことはないけど)
これこそがポケコンゲームの醍醐味でもあるにょ。(70年代〜80年代初期のゲームも同じ)
昨今のゲームはリアルな表現であるため脳内補完の要素が乏しくゲームで表示されている
ことがすべてになってきているにょ。
しかし、脳内補完さえ十分にできれば表現力の乏しさを補うことは十分に可能にょ。
実際8x8ドット単色キャラ、もしくはただの文字(Ωなど)をモンスターなどに見立てて
ゲームをしていたけどそこには無限の大地が広がっていたにょ。
用意されたものがすべてという昨今のゲームとはそれが大きく異なるにょ。
だからこそ、ポケコンゲームは楽しいにょ。
せとけんさんへ
>御茶目菜子さん、お久しぶりです。
お久しぶりにょ。
>といっても相当前に一度だけ掲示板に書き込んだだけだっけ?
2007年12月20日以来にょ。
>ポケコンプログラムがあるではありませんか。すばらしい・・・
オールBASICであるため大した物はないけどオールBASICでどこまでできるかというのが
私のポリシーなので(笑)
昨今はポケコンの実機を持ってない人も多い(というかポケコンそのものをほとんど
見たことがない人も多い)ためYouTubeを使ってどんなゲームかを動画で見て貰える
ようにしているにょ。
>最近思うんですが、小さいプログラム作成には作成する楽しみが詰まっていると感じています。
だからこそポケコンには夢が詰まっているにょ。
ハイスペックな昨今のPCを使って作るのと根本的な面で異なるからね。
>あと、ほんとに今更なんですが私のサイトを相互リンクしていただけたらと思います。
実は上記の初書き込みの際にも相互リンクを申し込まれていたのだけど放置状態で
すみません。
近日中には・・・。
EOS Kiss X4が最高の入門機になるのか・・・
キヤノンから入門機(エントリークラス)のデジタル一眼レフ「EOS Kiss X5」が発表
されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425245.html
昨年発売されたX4はすでに発売済みだった7Dの下位機種として登場したもののコスト
パフォーマンスが非常に良く他社の同クラスの製品と比べてスペックも高いということで
人気機種だったため今回のX5は期待を寄せる人もあったかもしれないけど従来モデルのX4、
上位モデルの60Dと比較すると下記のようになるにょ。
EOS Kiss X5 EOS Kiss X4 EOS 60D
画素数 1800万画素 1800万画素 1800万画素
ファインダー ペンタミラー ペンタミラー ペンタプリズム
視野率 95% 95% 96%
倍率 0.85倍 0.85倍 0.95倍
液晶モニタ 3インチ 3インチ 3インチ
バリアングル 有り 無し 有り
クリエイティブ
フィルター 有り 無し 有り
最高シャッター 1/4000秒 1/4000秒 1/8000秒
連写速度 3.7コマ/秒 3.7コマ/秒 5.3コマ/秒
動画 フルHD フルHD フルHD
重量 570g 530g 755g
X4から変わったのはクリエイティブフィルターが内蔵されたのと液晶がバリアングルに
なったくらいにょ。
これは1ヶ月前のリーク情報通りとはいえ、部分的には上位モデルを食ってしまうような
要素さえ導入していたKissシリーズだっただけに残念な感じにょ。
X4が1年前の時点では(入門機としては)非常にハイスペックだったということもあるけど
このスペックならばX4をすでに使っている人がX5に乗り換えるほどでもないにょ。
X5が平凡なスペックに収まったのは60Dの影響が大きいと思われるにょ。
60Dは登場時に上位機種の7D、下位機種のX4があったため上位機種を超えないように
下位機種との差別化としてバリアングル液晶を搭載したにょ。(60Dは基本的に中級機
である50Dの後継と考えられるため中級機ではデフォとなっているペンタプリズム
ファインダーを搭載しているけど実際のメーカーとしての位置づけは入門機上位機種と
なってしまった)
60Dは昨年8月27日に書いたように上下に挟まれた中途半端な機種というイメージがあった
上に登場当初は上位機種である7Dとほとんど変わらない価格で販売されていたためにかなり
微妙な存在となっていたにょ。
しかし、徐々に価格が下落し、今ではそのポジション通りの価格(X4と7Dの中間の価格)
となりバランス重視(7Dほどのハイスペック、重量級の機種は要らないけどKissでは
不満という人)にはおすすめできる機種となったにょ。
ではこの新しいKiss X5はどうなのか・・・?
意図的に60Dを超えないようにしたとしか思えないスペックであるためその存在意義は
微妙なものとなるにょ。
重量が185g軽いとはいえ明確なサイズ差があるわけではないため価格でしか棲み分けが
できないと思われるにょ。
したがって、60Dと比べて明確に安価であることが求められるにょ。
それならば現時点の価格を見てみるにょ。
EOS Kiss X5 ボディ 89800円 レンズキット 99800円
EOS 60D ボディ 72748円 レンズキット 76800円
ボディだと約1.6万円、18-55mmの標準ズーム付きレンズキットだと約1.3万円もX5の方が
高価となっているにょ。
これはX5が発売前の予定価格であり、60Dはこなれた状態での価格ということで単純
比較はできないものの60Dより「明確に安価」であることが求められるのに逆に高価に
なっている現時点の状態ではX5はかなり苦戦しそうにょ。
60Dはすでに値下がりしていた7DやX4の影響で当初苦戦したけどX5は60Dの影響で苦戦が
必至となるにょ。
発売して早急に60Dより価格が下がらないと厳しいにょ。
では、X5の適正価格はどれくらいかというとそれにはX5の下位機種とのバランスで
決まるにょ。
この度X5の下位にはX50が登場したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425247.html
EOSシリーズにおいて入門機の下位機種が登場するのは2008年のEOS Kiss F以来にょ。
2003年に入門用のデジタル一眼としてEOS Kissデジタルが登場しその後継機種である
Kiss Nが登城し、それからXが登場し、X2が登場した時にデジタル一眼のさらなる
低価格化が求められたためX2の下位となるFが登場したけどその後継機種は登場する
ことなく入門機の下位には前モデルの価格をダウンさせることで賄っていたにょ。
分かりやすく書けば下記のようになるにょ。
入門機 Kissデジ→Kiss N→Kiss X→Kiss X2→Kiss X3→Kiss X4→Kiss X5
入門機下位 Kiss F →Kiss X2→Kiss X3→Kiss X50
今回X4がX5の下位機種にならなかったのはX4がハイスペックであり高コストであるという
ことに加えてX5との差別化できるほどの性能差がないためだと思われるにょ。
そのためX5と明確に性能差があり、低コストであるX50が用意されたということにょ。
すでに入門機の下位機種は型落ちになる前にレンズセットで5万円を切るような争いが
繰り広げておりX4ではその価格競争ができないためX50を投入したのだろうけどスペックを
見るとキヤノンらしからぬものとなっているにょ。
その1つが画素数にょ。
止まることのない高画素化は昨年のEOS KissX4によって入門機も1800万画素に到達
したにょ。
そしてそれ以降他社も追従し、長い間1200万画素止まっていたニコンさえも1600万画素
センサーを採用したにょ。(もっともニコンはセンサーの自社生産をしていないために
1200万画素センサーの需要が減ったためというだけの話だろうけど)
そんな中、デジタル一眼での高画素化の先導をしていたキヤノンでさえ1200万画素の
モデルを用意したのはやはりセンサーを自社生産しているというのが大きいにょ。
ただ、これはなかなかおもしろい機種になりそうにょ。
高画素化によって高感度性能やダイナミックレンジが低下することなく高性能化を
続けていたくらいなのに画素数を減らせば上位モデルを食ってしまうほどの高感度画質を
得られる可能性があるにょ。
かつてのニコンD40も1000万画素が主流になっている中600万画素を維持していたわけ
だけどそのおかげで当時は最高の高感度画質を実現していたからね。
そうなるとこのX50はAPS-Cセンサー搭載デジタル一眼で最高の高感度性能になる可能性が
十分にあるにょ。
X2のセンサーの使い回しなんてこともないだろうからね。
ただ、X50はエントリー下位ということで安価な分だけコスト削減の影響も少なくないにょ。
液晶画面も今時としてはめずらしい23万画素(QVGA相当)だし、連写性能もコスト削減の
影響からかJPEGで3コマ/秒、RAWだと2コマ/秒、そしてRAW+JPEGだと0.8コマ/秒まで
落ちてしまうにょ。
バッファも少ないため3コマ目ですでにバッファフルになってしまう模様にょ。
入門用として初めてのデジタル一眼レフとして購入したり、完全にスナップ用として
割り切ってサブ機として購入するなら問題ないけどそうではない人は安価であっても
オススメしにくい機種となってしまっているにょ。(上記の高感度性能次第では高感度
性能を何よりも重視するという人にとってはかなり有用になりそうだけど)
従来の標準ズームセットである「レンズキット」、望遠ズームもセットした「ダブル
ズームキット」に加えて標準ズームと50mmF1.8の単焦点レンズを加えた「こだわり
スナップキット」を用意していることからもスナップ用として強く推しているというのが
伺えるにょ。
今回のX5、X50の発表で相対的にお買い得感が高まったのは従来機種のX4にょ。
X5がレンズキットで現状で10万円弱の価格となっている中、X4は安い店ではすでに
レンズキットで5万円台後半まで値下がりをしているからね。
では、どこまで値下がりするのか・・・?
X2、X3はピーク時には4万円台前半まで値下がりしたにょ。(私の地元のキタムラでも
X3が最終的にはレンズキットで42800円で販売されていた)
しかし、今回入門機下位のポジションはX50が受け持つためにX4は早めにディスコンと
なりそうにょ。
そうなると従来のX2、X3の価格までは下がらないと予想できるにょ。
恐らく5万円前後がピーク時の価格になりそうにょ。
クリエイティブフィルターやバリアングル液晶が必要不可欠という人でなければ価格が
下がったX4を買うのが最もお買い得感が高いにょ。
これがX5が明確な性能差のあるような存在だったら変わったのだろうけど残念ながら
X5はX4と比べて大きな差がないからX5の価格が下がるのを待つまでもないにょ。
デジカメの性能を決める要因は・・・
富士フイルムの「FinePix X100」が国内で正式発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110208_425658.html
やはり、このデジカメの最大のメリットはレンズ一体型のコンパクトカメラのスタイル
ながらAPS-Cセンサーを内蔵していることだと思うにょ。
デジカメにおいて画質を決める要素としては下記の3つが重要となるからね。
(1)センサー
(2)レンズ
(3)画像処理エンジン
(1)センサーサイズは大きい方が有利なのは間違いないにょ。
先月発表されたオリンパスの高級コンデジXZ-1もいくらレンズが優れていてもやはり
センサーがボトルネックになっていると感じたにょ。
確かにセンサー性能は1/2.3インチクラスのものよりも良さそうだけど同クラスとなる
S95などに搭載されているソニー製の1/1.7インチセンサーと比較してもDxOマークの結果で
判断した場合には(恐らくパナソニック製センサーだと思われる)XZ-1の1/1.63インチ
センサーは高感度時の画質やダイナミックレンジではやや劣っているくらいにょ。
この判断結果は実際の撮影でも現れ明暗差の大きな被写体を苦手としているし、レビューを
見てもS95であればISO800はそこそこ使えるレベルだけどXZ-1は微妙なレベルだからね。
では、センサーサイズは大きければ大きい方が良いのかというとそれは一概に言えるわけ
ではないにょ。
APS-Cセンサーよりフルサイズセンサーの方が性能が上なのは明白だし、それよりは
中判サイズのセンサーの方が上となるにょ。
これはあくまでセンサーの面積が大きい方が受ける光の量が多いという単純な理由に
よるものにょ。
そもそも「何をもって性能が高いと判断するか」という明確な基準がないと優劣の比較は
単純には行えないにょ。
中判センサーの場合は低感度における性能を重視して高感度はあまり期待できないものも
少なくないにょ。
センサーサイズが大きいということにはデメリットがありそれは大きいほど読み出しに
時間がかかるため連写には弱くなってしまうということにょ。
30コマ/秒の連写とかが必要であればコンデジサイズのセンサーが有利だけど実際は
10コマ/秒で不満に感じることはないだろうからそれをもってコンデジの方が有利という
わけにはいかないにょ。
実際はセンサーの読み出し速度はサイズによる問題よりもCCDかCMOSかということの方が
大きいけど中判センサーでは低感度で良好な画質が得られるCCDを採用していることが
より読み出し速度が遅い理由となっているにょ。(画素数が増えればそれに応じて
読み出し速度が低下するし画像処理エンジンの負担も大きくなるため連写性能はダウン
してしまう)
あと忘れてならないのは価格にょ。
いくら性能が良いといってもその性能を得るために何百万円も支払う必要があるという
ならばさすがに買える人が限られてしまうにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110202_424306.html
53.7×40.4mmのセンサーで8000万画素とはいえ525万円というデジタルバック「IQ180」を
購入比較の対象にできる人は(プロ以外には)ほぼ居ないだろうからね。
そうなると現在のデジカメ用センサーにおいて価格と性能の両方を重視するという場合
にはAPS-Cセンサーが最も優れているにょ。
多く出荷されている分だけ価格競争によって低価格化が進んでいるし、性能面ではコンデジ
用のセンサー(1/2.3や1/1.7)と比べて明確な差があるからね。
性能よりも製品としてのサイズを重視するならばより小型化な製品を作ることが可能な
フォーサーズセンサーには十分な意義があるし、それよりも小型化できるということを
考えると高級コンデジに用いられている1/1.7インチセンサーにも意義があると思うにょ。
(2)オリンパスXZ-1は高感度時や明暗差のあるシーンでの描写に難があるとはいえ低感度
(ISO100)ではデジタル一眼レフで撮影したものと比べてもそれほど大きな差はないと
感じるにょ。(S95なども悪くはないけど周辺部の解像力は2月1日に書いたように他の
高級コンデジと明確な差があるほどXZ-1は優れており、同じ条件下で撮影したデジタル
一眼と比較してもあまり差はないレベルとなっている)
つまり、センサーサイズにかなりの差があっても良いレンズを搭載時にはその差を縮める
ことが可能になるということが言えるわけにょ。(ただし低感度時や明暗差の少ない
シーンに限る)
デジタル一眼が高級コンデジと明確な差が付かないのはローパスフィルタを使ってぼかして
いるというのが大きいにょ。
したがって、レンズ性能が一定以上になるとローパスフィルタの強弱の影響力の方が大きく
なってしまうわけだけどそれは言い換えると画素ピッチが広く十分に解像できるような
レンズを搭載しているせいとも言えるにょ。
ただ、大型センサー採用で有利になってもレンズ性能が極端に低ければそれがボトルネック
となってしまうにょ。
それは昨年5月21日、6月4日に書いたNEX-5が挙げられるにょ。
NEX-5は最新のAPS-Cセンサーを採用ということでセンサー性能は非常に優れているとは
いえレンズが完全にボトルネックとなっているのは実際の作例でも明らかになったにょ。
特にNEX-5の薄さを活かせるパンケーキ型広角レンズはその性能が著しく低いため得られる
画像は一般的なコンデジと差がないレベルにょ。(さすがに高感度時はセンサー性能で
別格の差があるため明確な差を得ることが可能だけど)
私の近所のキタムラでもNEX-5のパンケーキセットを41800円で売っているのを見かけたけど
それが頭によぎったせいで購入には踏み切れなかったにょ。
やはり、いくらセンサー性能が良くてもレンズ性能が悪ければ話にならないにょ。
特にNEXのEマウントレンズは現在3本しか発売されてないからね。
選択の余地さえほとんどない状況にょ。
それを打破するにはやはり他社の力に頼るのが一番にょ。
というわけでソニーはEマウントを4月1日より基本仕様を無償開示することにしたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110208_425647.html
これによってソニーはレンズ不足を解消できレンズメーカーはより多くの製品を売れると
いうWin-Winの関係を築けるのではないかと思われるにょ。
国内では大きなヒットとなっているミラーレスだけど海外を見てみると欧州において
大きな支持を得ているにょ。
イギリスの昨年12月のレンズ交換式カメラのシェアだとソニーは25%のシェアを獲得して
キヤノンに続く2位になっているにょ。(3位のニコンが20%)
http://digicame-info.com/2011/01/201012252.html
やはりこれはNEXがイギリスで支持されているというのが大きいと思われるにょ。
しかし、ここまで支持されておりながらレンズが乏しいというのはレンズメーカーに
とっては大きなチャンスといえるにょ。
(3)良いレンズでセンサーに良好に投影されそれを良いセンサーが受け止めても良い画像に
なるかどうかは最終的には画像処理エンジンで決まるにょ。
これはキヤノンでは「DIGIC」、ソニーならば「BIONZ」という名称が付けられ各社
独自のアルゴリズムによって処理されているにょ。
同じレンズ、同じセンサーを使用のデジカメであっても同じ画像を得られるとはいえない
のはこれが原因となるにょ。
しかし、画像処理エンジンはレンズやセンサーと違って優劣を付けるのは難しいにょ。
それはあくまで「味付け」であり「好みの問題」でしかないからね。
例えばノイズ除去1つをとってもノイズが多少残ってもディティールをなるべく残すように
するのか多少塗り潰しになってもノイズ自体を目立たなくするのかというのはどちらが
良いかは好みによるものだからね。(個人的にはセンサー性能が低ければ塗りつぶしに
なるのはやむを得ないと考えているけどある程度の性能があればディティール重視の方が
良いと感じる)
さて、画像処理エンジンといえばデジタル一眼においてばかり目立った存在となっている
(スペック表に大きく書かれている)けどコンデジにおいてもかなり有用なものにょ。
あの米粒のように小さなセンサーで普通に鑑賞するのに十分な画像を得られるのは画像
処理エンジンによって良好な補正が得られている賜だからね。
コンデジというのはレンズ一体型だからこそそのレンズの特性をメーカーが把握しており
それに合った補正を加えているにょ。
昨今はデジタル一眼においても純正品に関しては自動的に色収差や湾曲収差を補正して
くれる機種が大半となっているにょ。
また、フォトショップでRAW現像する場合でもCAMERA RAWにそのようなレンズ特性の
データを加えることで自動補正が可能になっているにょ。
かつては望遠レンズでは色収差によって高価な低分散ガラスを使わなければ良好な画像を
得られなかったけど今や色収差は簡単に補正可能であるためよほど厳しくチェックしない
限りはこのような自動補正で十分に賄うことが可能になっているにょ。
以上のことを元に考えるとこのX100はかなり期待できそうなものであるといえるにょ。
コンパクトなミラーレスカメラが流行っているのは「コンデジでは物足りない」かつ
「デジタル一眼レフは大きすぎる」という人が多いためだといえるにょ。
しかし、ミラーレスカメラに望遠レンズを付けて撮影するという人は限られやはり
パンケーキレンズなどを装着してコンパクトな状態で使用している人が多いのではない
かと思われるにょ。
それならばX100のようなレンズ一体型は理にかなっているにょ。(センサーとマッチ
したレンズを設計可能というメリットがあるため性能をより高めることができる)
昨年9月23日に書いたようにX100はミラーレスカメラがライバルとなると思われるにょ。
デジタル一眼+単焦点レンズと同じレベルの描写をコンパクトな筐体で実現できるという
のがX100の最大なメリットだからね。
もっともAPS-Cセンサーの割りには筐体サイズが大きいとか価格が高価(予価12万円台)
というのがあるため私の購入ターゲットから外れそうだけどこういうのを求めている
人は少なからず居るのは間違いないにょ。
ライバルといえる存在(APS-Cセンサーを搭載したレンズ一体型)はライカX1などごく
一部の機種しか存在しないしそれらは非常に高価(ライカX1は発売から1年半経つにも
関わらず価格comの最安値で21万円もする)だからね。(APS-Cセンサーより一回り小さな
Foveonセンサー搭載機ならDPシリーズがあるけどクセがあるため価格面を除いても
万人向けとは言い難い)
COOLPIX P300は高級コンデジなのか?
ニコンから広角側F1.8のズームレンズを搭載した「COOLPIX P300」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110209_425813.html
さて、このP300は換算24-100mmのズームでありながらF1.8の明るさという事前のリーク
情報が一人歩きをしてオリンパスのXZ-1の対抗となるような機種かと思われたにょ。
しかし、実際に発表されてみれば広角側は確かにF1.8であるものの望遠側はF4.9になる
という残念なものだったにょ。
COOLPIX P300 XZ-1 S95
センサー 裏面照射型CMOS CCD CCD
サイズ 1/2.3インチ 1/1.63インチ 1/1.7インチ
画素数 1220万画素 1000万画素 1000万画素
レンズ
換算焦点距離 24-100mm 28-112mm 28-105mm
F値 F1.8-4.9 ??F1.8-2.5 F2-4.9
動画 フルHD 720p 720p
アクセサリー
シュー 無し 有り 無し
サイズ 103x58.3x32mm 110x64.8x42.3mm 99.8x58.4x29.5mm
重量 189g 275g 170g
価格com最安値 39800円(※) 52376円(※) 30680円
(※)P300とXZ-1は未発売であるため現時点での参考価格
こうやって比較してみるとP300に近いスペックなのはXZ-1ではなくS95であるということが
よく分かるにょ。(レンズの明るさや筐体サイズ、重量、アクセサリーシューの有無など)
しかし、センサーサイズやRAW現像の可否という面ではS95より劣る部分もあるにょ。
単純にカタログスペックで比較すると24mmからの4倍ズーム(S95は28mmからの3.8倍ズーム)
だし、画素数も1220万画素でS95の1000万画素より多いし、液晶画面も92万画素でS95の
46万画素よりも多いし、フルHDの動画撮影もできるためP300の方がS95よりも上と感じる
人がいてもおかしくはないにょ。
しかし、コンデジでは画素数で優劣は決まらないし、このクラスだとズームの倍率ではなく
レンズ性能で比較しないと無意味にょ。
さて、一昨日も書いたようにデジカメにおいて画質を決める3要因のうちの2つがスペック
表から判断しただけでもXZ-1よりは劣っているためP300はXZ-1のライバル的存在として
考えるわけにはいかないにょ。
では(1)センサー、(2)レンズのそれぞれの観点から具体的に書いていくことにするにょ。
(1)基本的にはセンサーサイズは大きければ大きい方が良いというのは一昨日にも書いた
通りにょ。
コンデジにおいては高級モデルに用いられている1/1.7インチセンサーと普及モデルに
用いられている1/2.3インチセンサーの2つの種類が主にあるにょ。
それらは1/2.3インチセンサーは1/1.7インチセンサーの3分の2程度しかないということで
どうしても不利になってしまうにょ。
ただ、同じ製造プロセスでは1/2.3インチセンサーは1/1.7インチセンサーの3分の2の性能
なんてことはないにょ。
それは開口率が100%ではないからにょ。
高画素化が進み表面積における配線が占める割合もバカにはならないからね。
センサー面積が3分の2だから1画素あたりも3分の2かというとそうではなくそれよりも
ずっと小さくなっているにょ。
さらに他の高級コンデジは大きな1/1.7インチセンサーを用いながら1000万画素に抑えて
いるのに対してP300は小さな1/2.3インチセンサーを用いながら1200万画素もあるにょ。
単純計算すると1画素あたりの面積は1/1.7インチセンサーは1/2.3インチセンサーと比べて
1.5倍になるけど画素数を考慮すれば1.8倍になるにょ。
これはシャッター速度1段分に相当するにょ。
ただし、P300が搭載しているのはCCDセンサーではなく裏面照射CMOSセンサーにょ。
裏面照射センサーは配線の無い裏側で受光させることで開口率を高めているというだけ
ではなく配線の影響で井戸の底に投射するような状態になっているデジカメ用のセンサー
においては面積比以上に有利な存在となっているにょ。
このため1/2.3インチという小さなセンサーにも関わらず高感度時の画質は1/1.7インチ
センサーには劣らず、場合によっては凌駕することもあるにょ。
そして、CMOSの読み出し速度の速さを活かして高速連写をしそれを使用してノイズを
低減することも可能であり、ソニーのCyberShotでは「手持ち夜景モード」と呼ばれている
この機能を使えばデジタル一眼レフに近いレベルの高感度画質を得ることが可能となって
いるにょ。
私が普段使っている初代の裏面照射センサー搭載コンデジであるTX1は私が所持している
デジタル一眼(ペンタックスK200D、ニコンD50)と比較してISO1600では遜色がない
レベルだからね。
ただし、裏面照射センサーにも欠点があるにょ。
それは昨年6月25日に書いたような「製造コストが高い」「熱ノイズにより日中屋外での
写真に解像感がない」「従来センサーと発色傾向が異なるため色再現性が悪い」という
ものにょ。
製造コストに関しては量産化が進みそれほど問題ならなくなったし、色再現性においては
裏面照射を考慮した画像処理エンジンによって徐々に気にならなくなったとはいえ
やはり、ノイズによる解像感の無さはどうにもならないにょ。
とはいえ、裏面照射ではないセンサーであっても1/2.3インチクラスとなるとレンズが
解像しないため普及クラスのデジカメであれば暗所に強い分だけ裏面照射センサーは
メリットがあるといえるのだけど「画質を重視するコンデジ」において裏面照射
センサーは不向きだと思われるにょ。
(2)高級コンデジに求められるレンズというのは「解像力」と「明るさ」だと思うにょ。
これが一眼レフ用だとボケ味なども重要な要素になってくるけどボケ味以前に解像
しなければ意味がないからね。
1月17日には高級コンデジが1000万画素で横並びになっている理由と思われることを
書いたのだけど高級コンデジ用のレンズが125本/mmであっても1/1.7インチセンサーでは
約270万画素しか解像できず、サンプリング定理を元にその270万画素を完全に解像する
ためには縦横2倍の解像度が必要と考えた場合でさえ1080万画素となるからね。
P300はその3分の2の面積しかない小さな1/2.3インチセンサーに1200万画素を詰め込んで
いるにょ。
そのため125本/mmのレンズを搭載していると考えた場合でも解像できるのはせいぜい
700万画素モードまでてあり、それ以上のモードではファイルサイズの水増しにしか
ならないにょ。
そうならないためにはXZ-1以上の高性能レンズを使用している必要性があるにょ。
1/1.7インチセンサー、1000万画素であれば120本/mmで済んだものが1/2.3インチセンサー、
1200万画素では170本/mmのレンズが必要になってくるにょ。
さらに大きいのは物理的な問題でありどうすることもできない回折限界があるにょ。
回折限界は画素ピッチが狭まるほど早い段階から現れてくるけど単純計算では1/1.7インチ、
1000万画素ではF4なのに対して1/2.3インチ、1200万画素ではF2.9からその影響が出始めて
しまうにょ。
回折限界になったら「すぐに解像しなくなる」というわけではなく「徐々に解像しなく
なってしまう」というだけであるためF2.8までしか使い物にならないというわけでは
ないけどどれだけ高解像力のレンズであっても防ぐことができない物理的な現象である
ために望遠側のF4.9がいかに絶望的かが分かるにょ。
これが最初から高画質(高解像)を期待していない普及クラスのコンデジならば大して
問題ではない(レンズの解像力がボトルネックになっているため回折の影響が出始める
のはかなり遅い)けれど画質を気にするコンデジであればこれは致命的にょ。
そして、やはりレンズの明るさそのものがコンデジにとっては有用にょ。
いくら暗所に強い裏面照射センサーとはいえISO感度が1段違えば画質が変わるわけだから
同じ撮影条件でより低感度で撮影できる明るいレンズというのは十分に意味があるにょ。
一眼レフの交換レンズにおいては明るさが1段異なるだけで価格が数倍変わってくるからね。
先日発表されたEOS用の望遠レンズの価格もそれを知らない人からすると驚きの高価格
といえるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425453.html
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110207_425451.html
600mm F4は143万円、500mm F4が113万円となっているにょ。
一般人が買える300mm F5.6のレンズ(2倍テレコンを付けて600mmF11相当)と比べると
3段明るいレンズだけど価格は10倍以上異なるからね。
3段分明るくても3段絞って使わないと良好な画像を得られない場合は明るい意味がないため
開放でも安心して使えるように高コストな低分散ガラスなどをふんだんに使っていることが
高価な理由となっているにょ。(これは明るいレンズは高価であるという一例として考えて
もらえたらいい)
また、こういうレンズはプロ用であり数があまり出ないから売価を高めに設定していると
いうのもあるけど明るいレンズというのはそれだけでかなりの価値があるというのはやはり
それを必要としている人でないとその金額分の見いだすのは難しいと思われるにょ。
一眼レフの場合はボケを活かした作画もその価値の1つといえるにょ。
昔、人物ポートレート撮影にサンニッパ(300mm F2.8)が流行ったのはバストアップ
ではなく全身であっても背景を大きくぼかすことが可能だったからにょ。
近接バストアップ写真であれば85mm F1.4で十分ぼかせるけどサンニッパによる人物
ポートレートは新たな表現を産んだにょ。
ただ、センサーサイズが小さなコンデジの場合はそこまでボケを活かした表現を行うのは
難しいにょ。
XZ-1のレンズがいくら明るいといってもフォーサーズで標準ズームを使うのと同レベルの
被写界深度であってボケを活かした表現が簡単にできるというわけではないからね。(他の
コンデジよりは背景をボカしやすいというレベル)
したがって、ボケ表現よりも単純に明るいレンズによって得られる高速シャッターの
恩恵がコンデジにおいては大きいと思われるにょ。
S95の望遠側はF4.9でXZ-1はF2.5でありその差は約2段分にょ。
これはXZ-1が同一感度では4倍のシャッター速度が得られることを意味するにょ。
しかし、昨日も書いたようにXZ-1は高感度時の画質やS95よりやや劣るにょ。
ただし1段分の差もないため2段分の差があるレンズによって逆転が可能になるにょ。
P300の高感度時の画質はまだ分からないけどS95並と考えたらXZ-1に軍配が上がりそうにょ。
P300のレンズがF1.8-F4.9ではなくF1.8-F2.8程度だったら例え1/2.3インチセンサーを搭載
であっても面白い存在となっていただけに残念にょ。
初物価格で4万円弱ということで「高級コンデジ」ではなく少し造りのよい普及クラスの
コンデジでしかないためそこまで求めるのは難しいかもしれないにょ。
Blu-rayプレイヤーを買うなら今すぐ急げ!
Blu-rayのアナログ出力が2011年から480iに制限されているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/20110204_424700.html
当初からBDに用いられているコンテンツ保護規格「AACS」はアナログ出力に関しては制限を
加えることは可能になっている(HD映像をSD解像度で出力する)のだけど昨年まではそれが
実施されてないものを認めてきたけど2011年からはそれを禁止するというだけの話にょ。
なぜ、Blu-rayが発売されてすぐにHD出力禁止にならなかったのかというとBlu-rayの発売
当初はデジタル入力(HDMI入力)可能なTVが少なかったために反対意見が多かったからにょ。
ここで問題となるのは日本で広く普及しているD端子にょ。
「D端子」という名称から考えると「デジタル端子」と思うかも知れないけどこれは端子の
形状がアルファベットのD型とうことで付けられた名称でありアナログ端子にょ。
アナログでHD出力できるといえばコンポーネントAVがあるけどこれはケーブルが3本必要で
あり、それが1本で済むというのがD端子のメリットとなっているにょ。
したがって、「TVとBDプレイヤーをD端子で繋げばHDで見れる」というのは正しくないにょ。
2011年からBlu-rayのアナログ出力に制限が加わるのだけどそれには移行措置が取られて
いるにょ。
〜2010年12月31日 HD出力の制限はなし
(〜2011年12月31日 HD出力可能な製品の販売が可能)
〜2013年12月31日 出力を480iに制限
2014年1月1日〜 アナログ出力禁止
このように将来はアナログ出力さえ禁止になっているにょ。
アナログ出力に制限を加えているのはあえて言うまでもないことだけどコピー対策にょ。
アナログ出力であってもコピー防止信号を出してやれば問題ないと考える人もいるかも
しれないにょ。
暗号化して出力されるデジタル出力と比べてアナログ出力の場合はコピー防止信号を
ちゃんと読み取って「コピーできなくする」という措置が必要になるにょ。
しかし、すべての機器でそのような対応が出来ているとは言い難いにょ。
つまり、Blu-rayでどれだけ進んだコンテンツ保護技術を導入していてもアナログ出力を
許している段階でコピー対策は不十分になってしまうというわけにょ。
アナログ出力は上記を見てのようにあと3年の猶予があるにょ。
とはいえ、それ以降はHDMI入力を備えたTV(モニタ)を使わないとBlu-rayを鑑賞することが
できないことを意味するにょ。(PC用モニタの場合はデジタル端子であるDVIでもOKだけど
その場合はPCとモニタの双方がHDCPに対応している必要がある)
「その時期までHDMI入力を備えたTVを使っている人は少ないから問題ない」と考える
かもしれないけど基本的にTVは壊れたり受信できなくなってから買い換えるという人が
大半であるということが問題となるにょ。
今年の7月24日以降は地上波アナログ放送が終了して地デジに全面移行する予定になって
いるのだけどそのためにすでにTVを買い換えたという人は多いと思われるにょ。
すでに9割の世帯に地デジ対応TVが普及しているという発表がなされているけどそれらが
すべてHDMI入力を備えているかというとそうではないと思うにょ。
ごく最近発売された機種ならば大抵HDMI入力を備えているものの地デジが普及しはじめた
5年前はHDMI入力を備えている機種は少なかったにょ。
それがあったからこそBlu-rayのAACSは上記のように期間限定でHDのアナログ出力を
許していたくらいだからね。
では、それらの地デジ対応TVを買った人が3年居ないに買い換えるかというとそんなことは
ほとんどないと思われるにょ。
普通にTV放送を見れるTVを買い換えるなんてことはないからね。
それは3D対応TVがなかなか普及しない理由にもなっているにょ。
Blu-ray 3Dを見たいためにTVを買い換えるという人はわずかだろうからね。(たまたま
買い換えの時期だったという人で多少高くても良いものが欲しいという人ならば問題ない
けどBlu-rayのために普通に見れるTVを買い換える人はあまり居ないと思われる)
まぁそういう人は「切り捨てる」のか「DVDを見ればいい」というのかは分からないけど
2014年の段階だとHDMI入力が無いTVを使用している人は安易に切り捨てるには少なくない
のではないかと思われるにょ。
アナログ出力禁止ということはAV端子、D端子が無くなるということで物理的に接続する
ことができなくなるということにょ。
これは2014年に一斉に始まるのではなく徐々にそういった製品が増えてくるのではないか
と思われるにょ。
さて、一番いいのは制限が加えられる前の製品を買うということにょ。
Blu-ray再生機器として広く普及しているPS3もこのAACSの規定によって今年発売の製品
からは制限が加わるにょ。
同じ製品で制限の有無が異なるというのはやっかいだけど3月に発売になる新色である
サテンシルバーでも制限はないということが明かされているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/20110210_426002.html
恐らくこのHD出力の制限については型番変更で実施されるのではないかと思われるにょ。
今年の早い段階で型番変更があり、そこでBlu-rayはSD出力のみになりそうにょ。
型番が変わることで機能の有無が変わるのは良くある話であり初期のPS3ではPS2互換
機能があったり、SACDの再生が出来ていたのが型番変更で出来なくなったからね。
Blu-rayのHD出力制限もその1つと考えれば大したことではないといえるにょ。
2014年からはアナログ出力ができなくなってしまうためアナログ出力端子が省略されるかと
思われるけどHD出力に制限があるのはBlu-rayだけであり、ゲームや自分が撮影した
ビデオには制限はないためアナログ出力端子が無くなることはないためBlu-rayかどうかを
ソフト的に判断してそれによってアナログ出力の可否を行うと思われるにょ。
ただソフトウェアで切り替えるのも完全なものではないにょ。
PS2においても初期モデルではRGBケーブルによる出力が出来ていたのだけどRGBでは
コピー防止信号が出力されず、普通のDVDレコーダーやVHSビデオなどでDVD-VIDEOが
自由にコピーできてしまっていたにょ。(上記のようにコピー防止はレコーダー側が
その防止信号を認識することで実現しているため)
その問題はDVD再生ソフトのバージョンアップで改善(改悪?)されたけど内部で切り替え
となると運が良ければアナログ出力禁止後にPS3で100%できなくなると断言はできない
かもしれないにょ。
そんなおこぼれを期待するよりは確実性のあるものを望みたいにょ。
そうなると現行の型番(CECH-2500シリーズ)を買うのが最も無難な選択肢といえるにょ。
3月に新色が出るため型番変更はそれ以降(今年の半ばくらい?)だろうけど「新しい
型番の方が良い」かというと過去の例からいっても基本性能(記憶容量など)はアップ
しても機能は制限や省略される傾向があるため待って買うというのはあまり得策では
ないにょ。
Blu-rayをHDで見たいという人であれば現行型番が売場から消える前に買うのがベター
だと思われるにょ。
PS3ではなくBDプレイヤー、レコーダーを買う場合はカタログで特に書いてない場合は
今年発売の製品からは出来なくなっていると思った方がいいためアナログでのHD出力に
こだわる人は昨年発売された製品を買うのがいいかもしれないにょ。
見た目は一眼、中身はコンデジ・・・その名は・・・
ペンタックスのコンデジ「Optio I-10」を買ってしまったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10.jpg
このI-10は見ての通りかつてのペンタックスオート110をかなり意識した筐体となって
いるにょ。
110フィルムを使ったレンズ交換可能な一眼レフであるオート110とは異なりI-10では普通の
コンデジにょ。
とはいえ、このデザインはなかなか魅力にょ。
1年前に発売した当初は2万円台ということでデザインが気に入ったから買おうなんてとても
思えなかったのに買ってしまったのは近所のキタムラで8800円で売られていたためにょ。
この価格であればトイデジカメ並の価格であるため特に躊躇する理由はないにょ。
個人的にはクラシックシルバーが良かったけど残念ながらパールホワイトのみしか在庫が
無かったけど価格com最安値は10399円となっており8800円ならかなりお得といえるにょ。
http://kakaku.com/item/K0000083094/
I-10は価格が下がってから売れ始め今では価格comに登録されている1605製品中第2位の
売り上げとなっているにょ。
さて、これで私が買った新品デジカメはトータルで9台目、中古、ジャンクを合わせると
トータルで約30台目くらい(正確な台数はよく分からない)にょ。
ペンタックスのコンデジは2003年に発売された初代Optio S以来2台目にょ。
別にペンタックスに対して特に強い思い入れがあるわけではないにょ。
一眼レフではK200Dを使っているけどこれは購入当時コストパフォーマンスにおいて優れて
いたからにょ。
I-10は単に見た目が気に入ったから買ったというだけだしね(笑)
こういうクラシックなカメラ形状のトイデジカメは多く発売されているけどI-10は見た目に
おいて安っぽさがなくシボ革風のグリップもなかなかいい感じにょ。
I-10の機能を見てみると今時のコンデジらしく最近のトレンドなものが多く取り入れられて
いるにょ。
光学的、物理的な手ぶれ補正機能(センサーシフト方式)は当然として、顔認識機能
(I-10は人間だけではなく犬や猫の顔認識が可能)、ダイナミックレンジ拡大機能、
HD動画(720p)撮影機能なども備えているにょ。
光学ズームも換算28-140mmの5倍ズームであり、劣化のないトリミングズームである
インテリジェントズーム(パナソニックのEXズーム、ソニーのスマートズームと同じ)に
よって低画素設定ではさらにズーム倍率がアップするにょ。
要するにトイデジカメ感覚で買える金額まで値下がりしているけど中身は標準的な
コンデジと変わらないわけにょ。
これが定価で1万円を切っているトイデジカメだと必要最小限の機能しか備えてなかったり
実用に耐えられない描画性能しなかったりするし、定価で1万円台のエントリーモデルの
コンデジだと手ぶれ補正機能が電子式だったりするため暗所ではぶれやすいという
問題があるにょ。(まぁ画質を気にする人がトイデジカメを買うとは思えないけど)
カタログスペックである機能面は特に不満はないけど使い勝手はすぐに不満な部分が
見つかったにょ。
それは下記の5つにょ。
(1)UIがわかりにくい
(2)ズームの使い勝手が悪い
(3)マクロが8cmまで
(4)動画撮影時は光学ズームが使えない
(5)再生時の情報が少ない
(1)UIは慣れの問題が大きいため良いかどうかはしばらく使わないといけないけど使いたい
機能にアクセスするためにステップ数が多いのはやはり気になるにょ。
やはり使用頻度が高いであろう露出補正においてはすぐに使えるようにしたいため
唯一カスタマイズ可能なグリーンボタンに割り当てることにしたにょ。
グリーンボタンはデフォではグリーンモードが設定されているにょ。
グリーンモードは露出補正やホワイトバランスなどの設定を変えて撮影している場合にも
すぐにデフォ状態に戻すものにょ。
TX1ではフルタッチパネルで操作できるのだけど左サイドにある4つのアイコンに自由な
機能を設定できるため非常にカスタマイズ性が高いにょ。
(2)I-10のズームレバーは手前の方にズームレバーがあるにょ。
多くのコンデジは奥側にあり人差し指で操作するように作られているけどI-10は親指で
操作することになるにょ。
これは機種によって電子ダイヤルのある場所であり、I-10は電子ダイヤルを備えてない
ため場所的には問題ないにょ。(手前に配置しているのはオート110の巻き上げレバーを
意識しているためだと思われる)
問題となるのはズームレバー操作時の倍率変動にょ。
I-10には光学5倍ズームが備わっているけどズームレバーを操作することで下記のように
変化するにょ。
1.0倍→1.3倍→1.7倍→2.1倍→2.5倍→3.2倍→3.6倍→4.1倍→4.5倍→5.0倍
これは2.0倍や3.0倍には設定できないことを意味するにょ。
ちなみにTX1ではズームレバーを押している時間によっては0.1倍単位で変えることができる
ために微調整が可能にょ。
まぁ換算28mm、36mm、48mm、59mm、70mm、90mm、101mm、115mm、126mm、140mmのレンズを
切り替えていると考えるとそれほど不満に思わなくもないけどコンデジの場合はズーム
レバーによって撮りたい被写体のみを切り出すという人も少なくないだろうからやはり
ズームはシームレスで行える方がベターだと私は思うにょ。
(3)マクロモードで8cmまで寄れるというのは一眼レフの感覚だとかなりすごいけどこれは
コンデジにおいては平均以下の存在になってしまうにょ。
5cm前後まで寄れても平均レベルだし、1cmまで寄れる機種も少なくないからにょ。
I-10の8cmマクロでは実測で7.2x5.4cmの範囲が撮影できるけどTX1の1cmマクロでは実測で
2.4x1.8cmの範囲が撮影できるにょ。
I-10レベルで十分だと感じる人もいるかもしれないけど私はマクロを重視するならば
1円玉(直径2cm)が画面一杯に撮れるレベルを求めているためI-10ではやや不満に感じる
というだけだからね。
(4)昨今はコンデジにおいては当たり前のようにHD動画撮影機能を備えているにょ。
何せケータイやスマートフォンでもHD動画の機能があるのでコンデジのアドバンテージ
ではなくなっているにょ。(画質はコンデジの方が高い場合もあるけど720p程度であれば
それほど差が出てこない)
やはり、コンデジのアドバンテージとなるのは光学ズームを備えていることだと思うにょ。
しかし、動画で光学ズームを使えない機種も少なくないにょ。
それは電動ズームの音を拾ってしまうというのが理由にょ。
このI-10も動画撮影中は光学ズームが使用できずデジタルズームのみとなるにょ。
デジタルズームでは言うまでもなくピクセルを拡大するだけであり画像の解像感は大きく
損ねられてしまうにょ。
しかし、TX1では動画撮影時に光学ズームが使用可能にょ。(逆にデジタルズームが
なぜか使用できない)
そのためズームを行っても基本的に画像は劣化せず描写性能の面でかなり有利にょ。
これはI-10だけではなく多くの機種でもいえることなので仕方がないとはいえやはり
動画を重視している人が買うべき機種ではないのは確かにょ。(しかも、Motion JPEGで
あるためファイルサイズが大きくなるし、高速なSDHCカードを使わないと撮影ができない
場合がある)
(5)コンデジで撮った写真をPCのみで見るもしくは管理するという人なら問題はないけど
コンデジの液晶画面で見る機会が多いならばその再生できる手段や情報も重要となって
くるにょ。
サムネイルでは1画面につき6枚もしくは12枚表示でき、それに加えて最近多いカレンダー
管理画面も用意されているにょ。
カレンダー管理では撮った日付が分かればすぐにその写真にたどり着けるのだけどそうで
ない場合はサムネイルから探すしかないにょ。
その場合は最大12枚というのはやや辛いにょ。
TX1では1画面で28枚表示できるためその分有利となるにょ。
あと再生時に表示される情報は日付と時間のみにょ。
これで困る人は少ないけどTX1はシャッター速度や絞りだけではなく撮影画素数、
フラッシュの有無、ホワイトバランス、露出補正量まで再生時に見ることができるにょ。
これはデジタル一眼レフならば出来て当然のこととはいえコンデジに要求するような
機能ではないけど出来た方が良い(不要な人に見せなくすることも可能にする必要は
あるけど)と思われるにょ。
最低でもシャッター速度、絞り、感度くらいはコンデジでも再生時に見れるようにして
欲しいと私は感じるにょ。
以上、I-10の不満点においてTX1と比較をすることで書いていったけどやはりこれは
この価格だからこそ「買い」だと思うにょ。
個人的にはコンデジは2万円未満でないと買う気がおきない(よほど高性能であれば
例外を認めるけど)ということで基本的に発売後数ヶ月経って価格か落ち着いた頃に
買っているにょ。
しかし、現在使っているTX1が現役であり買い換えではなく買い増しとなるにょ。
そのため予算に対する要求はさらに厳しくなってしまうにょ。
このI-10も19800円くらいで価格が下げ止まっていたら恐らく買うことは無かっただろう
からね。
Xperia PlayはPSSと一蓮托生
「プレイステーション携帯」ことXperia Playが正式発表されたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/14/news019.html
さて、そのスペックを見てみると下記のようになっているにょ。
OS Android 2.3
CPU Snapdragon 1GHz
GPU Adreno GPU
液晶 4インチFWVGA
サイズ 119x62x16mm
重量 175g
その他 500万画素カメラ、micro SDHC対応
このスペックを見る限りでは分厚くて重いだけのごく普通のスマートフォンにょ。
これが「プレイステーション携帯」の異名を持つのはそのスライド式のコントローラに
あるにょ。
一見普通のスマートフォンだけど本体をスライドさせることで方向ボタン、○×△□
ボタンが現れるにょ。
これによってプレステ用ゲームが快適にプレイできるようになるにょ。(アナログ
スティックによる操作は2つの小さなタッチパッドで代用して行う)
プレステは94年登場ということで昨今ではエミュレートさせることはかなり簡単になって
おり、今となっては標準レベルのスマートフォンがあれば十分エミュレート可能にょ。
実際、現在の標準レベルのスマートフォンよりも低スペックなPSPでプレステならば十分
エミュレート可能なわけだしね。
したがって、Xperia Playはこの物理コントローラこそが最大にして唯一のウリとなって
しまうにょ。
肝心のプレステ用ゲームだけどこれはPlayStation Suite(以下「PSS」と略)にて配信
されることになっているにょ。
これはAndroid 2.3からゲームパッドが標準サポートされたというのが大きいけど実は
iPhoneでも同様なことはやろうと思えばできるにょ。
しかし、それは2月2日に書いたようにiPhoneはApp Store経由以外で有料配信されたものを
使用するアプリの配信を拒絶しているためPSSがiPhoneに対応するようになるのはかなり
難しそうにょ。(PSS用のゲームをApp Storeで配信しない限り難しいかも)
これは自由に配信が可能なAndroidだからこそ可能になっているにょ。
基本的に今までプレステ用に発売されたものはすべて使用可能になるのだけどPSSで配信
されるためにはまた新規契約が必要になるだろうからWiiのバーチャルコンソールの
ように徐々に拡大していくしかないにょ。
それならば「プレイステーション」だけではなく他のゲーム機用のものも発表するという
方法をとるのがベターに感じるにょ。
将来的にはどうなるかは分からないけど現時点ではプレステ用ゲームのみが対象となって
いるにょ。(既存ゲームだけではなく新開発のオリジナルゲームが登場する可能性は
示唆されている)
プレステ用のゲームそのものにはSCEに著作権があるわけでもないため他社がプレステ用
ソフトの配信サービスを行うというのはやろうと思ってもできないにょ。
これは、エミュレータそのものが合法といってもすでにゲーム業界から撤退したハード
ではなく現役でまだゲーム業界(ハード提供側)にいるならばエミュレータによる動作は
なかなか容認されないためにょ。
Bleem社がドリキャス用に提供したプレステエミュも著作権侵害で訴えられてしまった
くらいだからね。
したがって、いくらSCEがソフト自体の著作権を持っていなくても本体(BIOS)には
著作権が適用されるためプレステ用のゲームを遊びたければSCEの認可がないと厳しいと
いうことがいえるにょ。(一般的なPSエミュのようにBIOSを自分で吸い出すのが前提と
してサービスを行えばいいけどそれではあまりにサービスを利用するユーザーハードルが
高くなりすぎる)
つまり、プレステ用ソフトの配信サービスは基本的にSCEしか行えないということにょ。
そういうことでプレステ用のゲームが遊べるということがPSSのメリットとなるわけだけど
問題はプレステ用ゲームというのはタッチパネルのことなんて考えて作ってないという
ことにょ。
そのため快適にプレイするためには物理ボタンが必須となるにょ。
しかし、「物理ボタンが必須」というのはボタン操作が前提のゲームだからであってこれは
Windowsはマウスとキーボードが前提だからタッチパネルオンリーのタブレットデバイス
(Slate PC)が厳しいというのと同じようなものにょ。
App Storeにあるゲームは多くがiPhone用に作られたもの(中にはコンシューマゲーム機
からの移植もあるけど)であり、これはタッチパネルでの動作を前提と考えられたゲーム
といえるにょ。
したがって、「物理的なボタンがない」ということは必ずしもマイナスにはならないにょ。
スマートフォンによるゲーム需要はもうすでに無視できないレベルに達しているにょ。
実際、先日100億ダウンロードを達成したApp Storeだけどその多くがゲームみたいにょ。
iPhoneやiPod touchはAndroidと比べて配信できるのがApp Store経由だけとなっている
ことがネックになるもののハードウェアが1年間1機種で固定というのが強みだからね。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1102/03/news025.html
コンシューマゲーム機というのはゲーム向きのハードウェアであるというのがメリットの
1つであるもののやはり大きいのは基本スペックが1世代で固定であるということにょ。
確かに登場時は高性能であっても5、6年はスペックが据え置きされるため後から出てきた
スマートフォンなどに性能で逆転されることは容易に起こり得るにょ。
実際登場時はとてつもなく高性能だった携帯ゲーム機であるPSPもiPhone3GS以下の性能で
しかないからね。
しかし、Android端末は異なるスペックのものが氾濫しているにょ。
それこそがAndroid端末の強みでもあるけど昨年9月20日に書いたように垂直統合であり
年間1機種しかないというのがゲーム提供する側としてのiPhoneの強みになるにょ。
スペックの異なる多種多様の機種があるということは多種多様のことを考えてゲームを
作る必要があるけどそれはゲームベンダーにとっては大きな負担になるにょ。
そうなるとPSSは「プレステ用ゲームが遊べる」というのがメリットであり、Android 2.3
搭載であれば基本的に動作が可能だけどその恩恵を受け入れられるのはXperia Playだけに
なってしまうということにょ。
PSSで配信されるアプリはあくまで数あるAndroid用アプリの中での1つの選択肢にすぎない
からね。
逆に言えばXperia PlayはPSSを利用しなければ現時点ではほとんど選択する意味がない
ものとなっているにょ。
現行Android用アプリがバージョンアップされXperia Playのパッドに最適化してくれれば
PSSを利用しなくてもXperia Playのメリットは大きいけどよほどXperia Playが売れない
限りはそのようなバージョンアップはごく一部に止まると思われるにょ。
そうなるとXperia PlayはPSSにどれだけの魅力を感じるかでその価値は決まってしまい
そうな感じにょ。
そのためPSSが成功するかどうかがXperia Playが成功するかどうかの鍵になるにょ。
モバイルギアがAndroidを搭載して復活!?
NECがキーボード付きのAndroid端末「Life touch NOTE」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110215_425724.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20110215_427038.html
すでにAndroid OS搭載機にはauから発売されているIS01のようにキーボード付きの端末は
いくつかあるもののそれらは5インチ液晶搭載機ということでキーボードは最小限のもので
あったのに対してこの「LifeTouch NOTE」はキーボード前提の端末といった感じになって
いるにょ。
これはかつてNECが販売していたモバイルギアを彷彿させるものにょ。
モバイルギアは実用レベルのキーボードを備えた軽量コンパクト、かつ、長時間駆動可能な
端末ということで主にテキスト入力を行うユーザーから多くの支持を得ているにょ。
当初はMS-DOS上のシェルで動作していたモバイルギアだけどWindows CEが発表されると
Webブラウザが搭載されカラー液晶搭載モデルも発表されたにょ。
そして、モバイルギアをベースとした端末はドコモからは「シグマリオン」として発売され
大きな需要と生み出したもののシグマリオンは廉価で販売されたため本家のモバイルギアは
売れなくなってしまったにょ。
シグマリオンもIIIを最期にシリーズが終了してしまったにょ。
90年代後半から始まったPDAブームだけどそれはケータイにeメール受送信やWebブラウザが
搭載されることによって徐々に勢いが無くなってしまったにょ。
「実用レベルのキーボード」という明確な差別化要素があるモバイルギアやシグマリオン
だけどこのPDAブームの衰退には逆らうことができなかったにょ。
それにはノートPCの低価格化もかなり大きなものになっているにょ。
やはり、低価格化というと2008年から始まったネットブックブームの影響はかなり大きいと
思われるにょ。
従来は1kg程度の軽量なWindows PCは価格は20万円程度(型落ちでも10万円程度)は覚悟
しなければならなかったけどネットブックによって5万円程度で買えるようになったからね。
しかし、ネットブックは当初の7〜8.9インチという液晶サイズから10インチクラスへと
大型化してしまい「軽量コンパクト」という方向性から外れたものになっているにょ。
ネットブックは省電力のAtomを搭載とはいえ、多くの機種は一般的なモバイルノートと
比べて駆動時間が短めになっているにょ。
これは省電力チューニング不足に加えてコスト削減のためバッテリ搭載量を減らしている
からにょ。
大型化と合わせてネットブックはこういった持ち歩き用としては不適な存在へと変貌して
しまったにょ。
とはいうもののAtomの中でもさらに省電力なAtom Zによってネットブックよりさらに
軽量コンパクトなPCも簡単に作れるようになったにょ。
それによって登場したのがVAIO Pにょ。
富士通はLOOX Uを出したけどキーボードのキーの数が少なくてキーの同時押しが多用される
ため不満が多くその後継機であるLOOX U/G90ではキーボードを重視したにょ。
そして、高価だったOQOのような超小型のポケットサイズPCもmbook m1(日本では工人舎
から発売されたPM)などの安価な製品が作られるようになったにょ。
さて、この度発表されたLifeTouch NOTEはかつてのモバイルギアがOSをWindows CEから
Android 2.2に変更したというような感じの端末にょ。
さすがに今時の端末ということもありデュアルコアのTegra 250(1GHz)を搭載しており
Webブラウジングも快適に可能にょ。
動画再生支援機能も搭載しているためHD動画も楽々再生できるため下手なネットブック
よりもネットを快適に楽しむことができるにょ。
唯一ネットブックに劣るとすれば解像度がWVGAということで一般的なネットブックの
解像度のWSVGAよりも低いということにょ。
実用レベルのキーボードとはいえ、キーピッチ16.8mmは人によってはタッチタイピングが
可能かどうかのボーダーライン上にあると思われるにょ。
私は普段使っているR5と比べて横はほぼ同じ、縦は逆に広いため私は十分にタッチ
タイピングができそうに感じるにょ。
あと重要なのは日本語入力システムだけどこれは「ATOK for LifeTouch NOTE」を搭載する
ことで解決にょ。
PCと同じく予測変換やキーボードのショートカットによる入力も可能となっており恐らく
テキスト入力で不満を感じることはないのではないかと思われるにょ。
さて、この「現代版モバイルギア」ともいえるLifeTouch NOTEだけど価格は4〜5.5万円と
いうことで比較的リーズナブルなものになっているにょ。
ただし、LOOX U/G90が安い店ならば4万円程度、VAIO Pも5万円台で買えるということを
考えるとそこまで「安い」とは言い難いにょ。
これがWindows PCが10万円以上していた時代ならばヒット間違いなしだったけどいくら
用途が異なるといってもそれらを比較対象から外すわけにはいかないにょ。
そういうわけでLifeTouch NOTEとVAIO Pを比較してみるにょ。
LifeTouch NOTE VAIO P(店頭モデル)
OS Android 2.2 Windows 7
CPU/GPU Tegra250 Atom Z530/GMA500
液晶 7インチ 8インチ
解像度 800x480 1600x768
メモリ 不明 2GB
ストレージ 8GB 64GB(SSD)
サイズ 234x138x25mm 245x120x19.8mm
重量 699g 619g
駆動時間 公称7〜9時間 公称5.5時間
価格 (予価)45000円 52700円(価格com最安値)
アーキテクチャが異なるので単純比較はできないけどCPUやGPUはLifeTouch NOTEの方が
優れており、OSが軽いこともあって体感ではさらにその差は大きくなりそうにょ。
ストレージはWin7ならば64GBは必要(32GB以上がほぼ必須)なのに対してAndroidでは
2GBでも動作が可能だからね。(2.2からはSDカードにアプリをインストール可能に
なったため大容量SDHCを使えばそこまで容量不足を感じることはないと思われる)
サイズは概ね同じ・・・と言いたいけどややVAIO Pの方が小さいにょ。
奥行きの長さと薄さで勝っているためギリギリポケットに収まるVAIO Pとは異なり
LifeTouch NOTEの方は収まるポケットはほとんどないと思われるにょ。(私の実験では
奥行き+厚さが14cm程度がポケットに収まるかどうかのボーダーラインとなった)
さて、ここで重要となるのは重量と駆動時間にょ。
この比較表を見る限り一見重量ではVAIO Pが勝っていると判断されるだろうけどそれは
あくまで絶対重量であり必要駆動時間に対する重量では必ずしも勝るとは言い難いものに
なっているにょ。
というのも国内においてWindows PCの公称駆動時間というのはJEITA測定法によるものが
記されているからにょ。
JEITA測定法は今となってはここで何度も書いているように現実とは剥離している測定
方法であり、実際にはその値よりはかなり短いものになるにょ。
公称5.5時間ながらBBenchによる軽いWeb閲覧でさえも実駆動時間は4時間17分へと減って
しまうにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20100510_364130.html
それに対してLifeTouch NOTEを見てみるとWeb閲覧で9時間、YouTubeの動画再生で7時間と
なっているにょ。
つまり、LifeTouch NOTEの方がWeb閲覧では2.1倍駆動時間が長い計算となるにょ。
Windows PCの場合、動画再生をした場合は公称駆動時間の半分も動作しないけど仮に
VAIO Pが公称値の半分の実駆動時間としてYouTubeの動画再生は2.75時間となるにょ。
そうなるとLifeTouch NOTEの方が2.5倍になるにょ。
フル充電して2〜3時間使えれば良いという人であればVAIO Pの方が重量面においては
有利となるけどそうでないとLifeTouch NOTEの方に勝機があるにょ。
しかし、VAIO PにはLバッテリがあるにょ。
Lバッテリ装着時には700g少々になるけど2倍の容量であるため駆動時間は2倍にアップ
するにょ。
しかし、2倍にアップしてもLifeTouch NOTEにはやや及ばないと思われるにょ。
あと、駆動時間だけではなくAndroid搭載によって電源をONにしてすぐに使えるという
メリットがあるにょ。
これはWindows PCでもスリープを使うことで可能になるにょ。
2〜4秒で前回使用していた状態を再開できるというのが大きなメリットであり、私が
普段持ち歩いているLet'snote R5はXPということでスタンバイを常用しているけど非常に
便利なものでありモバイルノートをサスペンド(スリープ/スタンバイ)を使わない
なんてことは考えられないレベルにょ。
しかし、サスペンド中の電力消費は無視できないにょ。
R5はサスペンド中の電力消費も抑えられており、さらに6セルの大容量バッテリを搭載
ということで24時間サスペンドしても8%しか電力消費をしない(単純計算で12日間
サスペンドを維持できる)ということで常用するにも何ら問題はないけどVAIO Pの場合は
個体差もあるけど丸二日程度で完全にバッテリがゼロになるらしいということで1日
サスペンドをするだけで何もしなくてもバッテリが半分消費されてしまう計算になるにょ。
LifeTouch NOTEはどうなのかは分からないけどメモリ搭載量も少なそうなのでどう考えても
VAIO Pよりは長時間可能なのは間違いないにょ。
したがって、サスペンド中の消費電力を込みにした実駆動時間ではLバッテリを使用した
VAIO Pと比べても圧倒的に有利なのではないかと予想できるにょ。
こうやって考えるとLifeTouch NOTEの立ち位置が見えてくるにょ。
必要十分なキーボードを備え、Webを利用でき(ノートPCと比べて)小型軽量かつ長時間
駆動可能というのがLifeTouch NOTEとなるにょ。
これはかつてのモバイルギアの立ち位置と比べてそれほど大きな差はないにょ。
これをAndroid端末として考えるとキーボードのせいでタッチ操作がやりにくいという
ことで必ずしも使い勝手の良い端末ではないからね。
そうなると、このキーボードの価値をどの程度見いだせるかでLifeTouch NOTEの価値は
大きく変わりそうにょ。
個人的にはあと100g程度軽くなり、WSVGA液晶搭載ならばかなり欲しくなったにょ。
進化するARM、進化しないAtom
クアッドコアを搭載した新Tegra(コードネーム:Kal-El)が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110216_427313.html
すでにARMベースのSoCとしてはQualcomm社がSnapdragonのクアッドコア版を発表している
けれどやはりそれが生かせるOS、アプリがないと意味がないにょ。
しかし、OSはマルチコア対応のAndroid 3.0がすでに発表されているし、アプリも次第に
マルチコアに対応していくだろうからそれほど心配は要らないと思われるにょ。
ようやくデュアルコア化が進んできたタブレット端末などの大型端末だけど今後はクアッド
コア化が進んでいきそうにょ。
スマートフォンは現状ではシングルコアがメインだけど今年後半以降はタブレット端末が
クアッドコアがメインとなることでスマートフォンはデュアルコアがメインになるのでは
ないかと思われるにょ。
実際すでにデュアルコアのスマートフォンはいくつか発表されているからね。
さて、コア数が増えると気になるのは消費電力にょ。
x86CPUにおいてはシングルコアからデュアルコアへは比較的簡単に転換できたけど
クアッドコアがなかなか普及しないのは消費電力の問題が大きいからね。(もちろん
ダイサイズが増大することでのコスト面の問題も大きい)
比較的熱設計が容易なデスクトップPCならばクアッドコアCPUは特に大きな負担になる
ことはないけどこれがノートPCの場合はかなり厳しいにょ。
熱設計を示すTDPも一般的なノートPCに搭載するならば35W〜45W程度に抑える必要性が
あるからね。
これがモバイルノートであればなおさら厳しくなってしまうにょ。
それなのにここにきてクアッドコアのARMの発表が相次いでいるのはやはりダイサイズが
小さいのと元々消費電力が小さいというのがあるにょ。
クアッドコア化してもシングルコアのAtom以下の消費電力でしかないからね。
それどころかSnapdragonはデュアルコアからクアッドコアへとコア数を増やして逆に
消費電力を低減したくらいにょ。
そんなおかしなことがおこるはずがないと思うかもしれないけどこれは恐らく平均消費
電力だろうからクアッドコアをフルに使う機会は少ないため使用していないコアの電力を
ゼロに出来れば十分可能なことにょ。
それには製造プロセスの進化もかなり減っているからね。
Snapdragonはクアッドコアで2.5GHzまでのものが予定されているにょ。
アーキテクチャが異なるため単純比較はできないけどAtomとARM(Cortex-A9、L2 512K)は
同一クロックであればそれほど大きな性能差はないにょ。
そうなると2.5GHzのクアッドコアのSnapdragonがいかに高性能かということが予想できて
しまうにょ。
上記NvidiaのKal-ElもTegra2の5倍の性能ということでこれはCore2Duoにも匹敵するものと
主張しているにょ。
そして来年以降も大幅な高性能化が予定されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110217_427525.html
2011年8月 Kal-El ・・・ Tegra2の5倍の性能
2012年 WAYNE ・・・ Kal-Elの2倍の性能(Tegra2の10倍の性能)
2013年 LOGAN ・・・ WAYNEの5倍の性能(Tegra2の50倍の性能)
2014年 STARK ・・・ LOGANの1.5倍の性能(Tegra2の75倍の性能)
これによって2014年のStarkはTegra2の75倍の性能になるとのことにょ。
ムーアの法則では2年で半導体は2倍に進化する(搭載できるトランジスタ量が倍増する)
ということでアムダールの法則を無視すれば2年で2倍の高性能化は容易だけどそれを
大きく超えるのはダイサイズを大きくしない限りは極めて困難であり、恐らくこれは
実現できないのではないかと思われるにょ。
ただし、ARMベースのSoCがここ数年間急激に高性能化をしており、そして今後数年間は
その状態が続くのは確実視されているにょ。
さて、ARM対抗としてIntelが満を持して登場したAtomだけど登場時こそ話題になりネット
ブックに搭載され一定の支持を得たけど結局は廉価なPC用のCPUに止まっており、まだ
ARM対抗とはとても呼べるレベルに達してないにょ。
昨年10月18日に書いたけどAtomは2008年に登場して2年余り(現時点では3年弱)が経過
しているのにその性能向上は微々たるものとなっているにょ。
元々は性能を維持したまま省電力化に舵を取る予定だったけど実際は思うように進んで
いないにょ。
期待されているOakTrailも当初は昨年のうちに登場予定されていたけど今年の後半に
延期されてしまったくらいだからね。
元々Atomに対してワットパフォーマンスで優れていたARMだけどここに来て高性能化が
進み絶対パフォーマンスでもAtomを追い抜きAtomのメリットは「x86である」ということ
しかなくなったにょ。
確かにWindows PCにおいてはx86か否かというのは非常に大きいにょ。
そもそもx86でないと現行の(CEとかではなくPC向けの)Windowsは動作しないしね。
しかし、それは1月9日に書いたように次世代WindowsがARMベースのSoCに対応することを
表明したため変わったにょ。
もっとも、PCは(OSが動作しても)アプリがなければただの箱であり、多くのアプリが
x86用しか存在しないであろうことを考えるとWindowsがARMに対応してもすぐにx86の
優位性が失われるというわけではないにょ。
ただし、Windowsであることに対する優位性はすでに失われ始めているにょ。
ネットやメールや動画鑑賞など一般人が普段行うことでWindows PCを使わないとできない
ことの割合というのはかなり減っているからね。
ネットの世界ではWindows+IEがデファクトスタンダードといっても過言ではなかった
けれどそれもIEがシェア50%を割り状況は変わってきているからね。
Windows+IEでないと閲覧できないサイト、利用できないサービスというのはほとんど
無くなってきているにょ。
Android 2.2からはFlash10.1をサポートしており、一般的なPCサイトも何ら問題なく
閲覧できるようになったから困ることはほとんど無いしね。(開発側の立場からすると
セルフ開発環境が豊富にそろっているWindowsはかなり有利だけど)
ARMのメリットはユーザー側としては省電力かつ安価になる(Windowsを搭載しないため
OSの価格の分だけではなく搭載製品のスペックがそれほど要求されなくなるため)という
のが大きいと思われるにょ。
省電力(低発熱)というのは昨年5月8日に書いたように軽量化に大きな影響を与える
ことになるにょ。
低発熱だと熱設計が容易であるため放熱機構を簡易化でき本体の重量を軽減できるだけで
なく省電力ということで(私が調べた範囲内では)同クラスのAtom Z搭載のWindows PCと
比べて2倍程度の駆動時間が実現できるためバッテリ容量を半減しても同一レベルの
駆動時間を実現可能にょ。
小型なモバイル端末においてはバッテリの影響は大きいため非常に大きいにょ。
昨日書いたLifeTouch NOTEは2800mAhという大容量なバッテリを搭載しておりこれは
VAIO Pの2500mAhより1割以上大きいにょ。
したがって、VAIO Pが2倍容量のLバッテリを用いてもLifeTouch NOTEの方が駆動時間に
おいて優れていても何ら不思議はないにょ。
とはいえ、本体の重量だけは不満があるにょ。
恐らくバッテリを除いた本体重量はLifeTouch NOTEの方がVAIO Pより100g程度重いと
思われるにょ。
本来ならば放熱機構が緩和できる分だけVAIO Pより軽量化できるはずなのにそれができて
いないためこれでは同一容量であればバッテリ駆動時間が長いARMのメリットが大幅に
失われてしまうにょ。
LifeTouch NOTEは9時間駆動で500gを切っていればインパクトは大きかったにょ。
実際、LifeTouch NOTEと同じ7インチ液晶を搭載でキーボード無しのGalaxy Tabが
380gを実現しているためそれは実現不可能なレベルではないと思われるにょ。
したがって、699gという重量の時点で「9時間駆動」であっても魅力が大幅に失われて
しまっているにょ。(それにWVGAではWeb閲覧でも十分とはとても言い難い)
今後はARMベースのCPUを搭載した端末の急拡大が見込まれているにょ。
特にタブレット端末などのスマートフォンとPCを埋めるサイズの端末という従来はあまり
無かったものへのハイエンドARMの需要が大きくなってくるにょ。
ARM搭載端末には安価、軽量、長時間駆動というメリットがあるためそれらが重要と感じる
人、重要と感じる端末ではそのメリットはより大きくなるにょ。
やはり、手に持って使うタブレット端末は重量の重要性が大きいと思われるにょ。
今後タブレット端末は大幅な拡大が見込まれているけど10インチを超える大型の端末は
1kg程度の重量でWindows7を搭載したものが主流となりそうにょ。
5〜10インチはARMとAtomの激しいぶつかり合いが予想されるにょ。
しかし、このクラスの端末でWindows7を使う必要性やそれによっておきる重量増や価格
アップを考えると「Windowsが必須」という人を除いてはARMの方が優勢になるにょ。
まともにWindows7を使うならば現在のAtomでは力不足であるためARMが高性能化して
普通にWebブラウジングするのにもたつきが無くなった今となってはAtomの出番はほとんど
無くなったと思われるにょ。(しかも、現在のAtomは動画再生支援機能を内蔵していない
ため動画再生においてはTegra2などのようなARMのSoCの方がAtomより優れている)
LifeTouch NOTEのコンセプト
LifeTouch NOTEの開発者のインタビューが掲載されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/gyokai/20110218_427641.html
これを見るとどのような意図であの製品が開発されたのかがよく分かるけど予想通り
PCとスマートフォンとの間の隙間を狙ったものということがいえるにょ。
さて、その隙間というのが何かという前に一般的な視点から見たPCやスマートフォンの
欠点を把握する必要があるにょ。
◎PCの欠点
・重くて大きい
・バッテリ駆動時間が短い
・起動に時間がかかる
◎スマートフォンの欠点
・画面が小さい
・基本的にキーボードがない
PCの欠点に関してはサイズ、重量を考えるとやや小さめの10インチクラスのネットブック
でもB5サイズ、1kg程度あるにょ。
しかも、軽い機種(バッテリ容量の少ない機種)は駆動時間に大きく影響を与えるため
駆動時間は短めの機種が多いにょ。
特にネットブックのような機種の場合は本体の軽量化にコストをかけていないため1kg程度
では3セル程度のバッテリしか搭載できず実駆動時間は3、4時間程度しかなくなってしまう
からね。
さらに駆動時間もWindowsであればSSDを搭載していても通常は30秒以上の時間がかかって
しまうにょ。
スマートフォンの欠点に関しては画面サイズは携帯性との兼ね合いで大きくすることが
できないにょ。
一部で5インチモデルがあるものの多くの機種は4インチ前後となっているからね。
4インチWVGAだと233ppiに達するにょ。
識別可能な300ppiのボーダーラインよりは下だから十分ドット単位で認識可能とはいえ
常時凝視した状態を保つのは厳しいからね。
そして、キーボードは備えたものはいくつかあるけど親指入力しかできないスライド式の
キーボードではフリック入力をマスターした人と比べて高速に入力するというのは難しい
と思われるにょ。
そういう隙間を埋めるので成功したのがiPadにょ。
「タブレット端末はあまり売れない」という認識を覆したのだけどやはり上記のような
お互いの欠点をうまく補完しているというのが勝因の1つと思われるにょ。
唯一足りないのはキーボードだけどあの画面サイズならばソフトウェアキーボードでも
何とか実用レベルだし、どうしてもハードウェアで無ければ嫌というのならばそういう
時だけ外付けキーボードを使えばいいにょ。(外付けキーボードを持ち出すならば
スマートフォンでも条件は同じかもしれないけどスマートフォンと同程度のサイズの
キーボードとなると使い勝手が良いとはいえず、大型のキーボードが必要になるけど
そうなればB5サイズのバッグが必要になってしまう)
ただし、現実的には昨年の9月4日にも書いたようにiPadは持ち歩き用ではなく多くの人が
自宅での使用に止まっているにょ。
これはiPadだけの問題ではなく今後登場する大型(10インチクラス)のタブレット端末に
ついても当てはまりそうにょ。
要するにPCはすでに持っているけどそのPCの欠点が気になるからあえてこのような端末を
使うというわけだからね。
自宅での使用に限定するならば1kgのネットブックと700gのiPadの300g差は無視できる
レベルにょ。
しかし、多くの人はPCには起動が遅いという大きな問題があると考えているため常時
サスペンドを使えば数秒で起動するという事実を知らない(便利さを体感していない)と
思われるにょ。(実際は常時サスペンドを行うには一昨日にも書いたようなサスペンド
中のバッテリ消費問題があるためサスペンドを常用すれば解決と一概には言えないけど)
LifeTouch NOTEは同じくPCとスマートフォンとの隙間を埋めるものとして提案されたけど
iPadとの大きな違いはキーボード前提であり「テキスト入力にメインを据え端末」という
ことにょ。
確かに幅広い層に訴求していくには魅力的なサービスとの連動というのも1つの方法になる
と思われるにょ。
実際iPodはiTMSによる音楽配信で大きな売り上げとなったし、iPhone、iPadもApp Storeに
よるアプリの存在は非常に大きいものといえるにょ。
電子書籍でもAmazonのKindleも書籍配信を自前で行うことで大きな売り上げとなったにょ。
さて、NECにおいてこのような自社サービスとの連動したAndroid端末というと開発部署は
異なるもののすでに「Smartia」という製品があるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110118_420910.html
これはNECビッグローブが提供している端末であり、BIGLOBEのサービスを利用するのに
便利なようにカスタマイズされているにょ。
確かにBIGLOBEのサービスを頻繁に利用する人にとっては便利な端末ではあるけどこのように
既存サービスの活用を前提としてしまうとそれ以外の用途に使いたいという人からすると
敬遠されがちになってしまうにょ。
つまり、他社には絶対負けないレベルのサービスを用意できない限りは特定サービスでの
使用を前提とするとマイナス要素になりかねないということにょ。
個人的にはこのSmartiaよりも国内ではドコモから発売されているサムスンのGalaxy Tabの
方が遙かに魅力的な製品に見えるにょ。
さて、Smartiaは「LifeTouch」というコンセプトの製品の1つだけどLifeTouch NOTEは
それと別のコンセプトを持った機種となるにょ。
Smartiaは「BIGLOBEのサービスの利用」だったのがLifeTouch NOTEは「テキスト入力」
ということになるにょ。
テキスト入力をウリにするならば特定のサービスに依存する必要はないにょ。
せいぜいクラウドサービスとしてテキスト保存用のWebストレージの提供程度あれば十分
だけど現実問題からいって本体に2〜8GBの容量があり、SDHCが使えるという状況下において
テキストメインでクラウド前提の使い方は考えにくいにょ。
8GBといえば400字詰め原稿用紙に隙間無く書き込んで1000万枚分となるからね。
1日100枚の原稿を書く人であっても10万日(約274年)となり自分の原稿だけならば一生
かかっても使い切れないほどの容量にょ。
こんな長文ばっかのこの掲示板も1年でたったの3MB程度だしね。
そもそもこのLifeTouch NOTEですべての資料を完成させるというのではなく基本的にPCと
連動させることを考えているためSDカードが使えれば何ら問題はないにょ。
さて、問題はそういうテキスト入力端末の需要というのがどの程度あるかというと開発者
側は60万台程度の市場規模があると予想しているにょ。
決して大きなものではないけど魅力的な製品を投入し寡占すれば十分商売として成り立つ
レベルだといえるにょ。
実際テキストメモという極めて限定的な使い方しかできないポメラもキングジムが当初に
掲げた目標の3万台は簡単に超えており年間10万台規模で売れているからね。
したがって、ポメラはバリエーションモデルをいくつも投入できるレベルになったにょ。
ポメラは軽量コンパクトというだけではなく乾電池で長時間駆動するというのが大きな
アドバンテージだけどそのギミック上使用するにはテーブルが必要になってくるし
使用用途を限定しているためWebで調べものをしながらテキストを書くという用途には
向かないにょ。
これは中途半端で使い物にならないWebブラウザを搭載したり乾電池で長時間駆動という
大きなアドバンテージを失ってまでWeb機能を強化するというのは本質から間違っている
ためポメラは現在のものですでに完成型といえそうにょ。
しかし、LifeTouch NOTEはあくまでAndroid端末であり、Webを利用するのが標準で可能と
なっているにょ。
したがって、ポメラとは本質的に異なる製品といえるにょ。
どちらかというとかなりPC寄りの製品となっているにょ。
それでいて、PCの欠点がないとなれば魅力的な製品になるはずにょ。
キーボードは「キーピッチ16.8mm」が譲れないラインと言っているようにまともにテキスト
入力に使うならばキーそのものの出来も重要だけどキーピッチが重要になってくるからね。
IS01などのコンパクトなAndroid端末ではタッチタイプが十分にできるとは言い難いにょ。
個人的には17mm前後のキーピッチが有ればフルサイズ(19mm)と遜色なくタイピング可能で
あるためその開発者側のコメントには十分賛同できるにょ。
それにAndroidでは標準サポートしていないショートカットキーもサポートしたテキスト
エディタを搭載しているためATOKと合わせて使用することでPCでの日本語入力と何ら
変わりない環境を手に入れることができるにょ。
とはいえ、LifeTouch NOTEは実際にはネットブックやモバイルノートと比べて重量面の
アドバンテージがあるということで700gを切ることが目標とされてきたけど現実問題から
すると10〜12インチのPCではなく似たようなサイズのVAIO Pなどが直接的なライバル関係と
なるにょ。
したがって、それと比べて軽量でないと「軽量であることがアドバンテージ」とは言えない
と私は思うにょ。
VAIO Pは標準バッテリだと619gだけどこれだと軽いWeb閲覧でも4時間前後と心許ないため
2倍の容量を持つLバッテリを基準に考えるにょ。
Lバッテリを装着すると135g重量が増えて754gとなるにょ。
LifeTouch NOTEは699gでWeb閲覧で9時間駆動、VAIO Pが754gでWeb閲覧で8時間駆動となる
ため確かにLifeTouch NOTEの方が優れているといえば優れているけど昨日も書いたように
同一容量のバッテリでAtomの2倍程度の駆動時間が可能なARMベースのCPUでこの程度の
差しかないというのは明確なアドバンテージがあるとは言い難いにょ。
そのアドバンテージを確保できなかったのはやはり価格面の問題が大きそうにょ。
やはり当初から価格を抑えるのが目的だったからね。
初期のモバイルギアは10万円程度だったけどそれはモバイルノートが20万円以上しており
1kgを切るようなものはごく一部しかなかったために十分なアドバンテージになっていた
けどそれでも当時としても高価格がネックだったにょ。
今やVAIO Pは実売価格ベースならば(安い店なら)5万円台まで値下がりしているにょ。
それらと争うためには5万円を切ることが必要最低条件となるにょ。
その価格の問題がやはり重量や液晶にしわ寄せが来ているにょ。
高コストで良いならばもう100g程度の軽量化は余裕でできるし、WSVGAもしくは更に高解像
液晶を搭載することもいくらでもできるからね。
VAIO Pも元々5万円の製品ではなく元は定価10万円程度の製品にょ。
その筐体をベースにAndroid端末を作ると考えたらCPU、メモリ、ストレージの分だけ安く
なっても定価ベースであれば8万円程度にょ。
OSの分だけさらに安くなっても7万円程度にょ。
つまり、このLifeTouch NOTEは定価7万円程度であれば500g台の重量とWXGAの高解像度
液晶搭載にすることは十分可能だったのではないかと思われるにょ。
しかし、市場規模を考えると現在でそこまで冒険することはできなかったと思われるにょ。
そのためコンセプトは良いけどスペック的には凡庸となってしまったにょ。
スマートフォンなどのように本体コストをかけても2年契約によって安価に販売して
後で回収できるビジネスモデルのようなものはないため本体だけで利益を出す必要が
あるからにょ。
目標が10万台なら10万台売れれば開発コストもペイできるような価格設定になっている
はずであり、そうなるとなおさら部品コストにしわ寄せがやってくるにょ。
ワールドワイドで100万台単位で売れるスマートフォンとは異なるにょ。
iPadも世界で1500万台以上販売されているからね。
それらと同じようなレベルを望むのは難しいにょ。
とはいえ、「こんな製品は今出してもあまり売れないかもしれない」ということで企画
倒れとなったりせず市場にちゃんと送り出したということでコンセプトだけは高く評価
できるにょ。
この製品がヒットすればより軽量かつ高解像度液晶を搭載したバリエーションモデルの
登場は十分可能性があるけど果たしてどうなるのかは実際に市場に出てからでないと
判断ができないにょ。
機能をあれだけ限定したポメラも最初からあれだけ売れると思っていた人はほとんど
居なかっただろうからね。
コンデジは画素数で選ぶな
私が先日購入したコンデジOptio I-10の画質を見てみることにするにょ。
普及クラスのコンデジであり、本来なら画質を気にするような人が買うようなデジカメ
ではないのだけどそれは言い換えれば昨今のコンデジはほとんど横並びになっている
ということを意味するにょ。
したがって、機能やデザインで選ぶというのは普及クラスのコンデジであれば優先度が
高くなっても不思議ではないにょ。
さて、デジカメの画素数増加は止まることを知らず普及クラス(1/2.3インチクラスの
センサーを搭載)のコンデジも今年に入ってついに1600万画素の機種が登場したにょ。
このOptio I-10は1200万画素ということで画素数は最新のものよりは少ないけど十分
すぎる画素数があるにょ。
実際A4印刷であれば300dpiでも900万画素で足りてしまうからね。
一般的にはA4サイズであれば至近距離から鑑賞する機会は少ないため200〜250dpiで足りて
しまうため400〜600万画素程度あれば全く問題ないにょ。
そうなると画素数が多いのはトリミングの分だけ余裕ができるので良いと考えるかも
知れないけど現実問題からすると画素数が多くてもレンズ性能が全く足りていないため
画素数が増えた分だけ解像感がアップするとは言い難いにょ。
昨年4月5日にデジカメ300万〜1000万画素のデジカメで同じ被写体を撮ることで解像感を
比較したのだけど当時私が持っていたコンデジの中で最高画素数の1000万画素のTX-1が
最も高解像であるかというとそんなことはなく500万画素クラスのデジカメにさえ劣って
しまうという散々な結果に終わったにょ。
これは裏面照射CMOSセンサー搭載コンデジの初号機であるということに加えて屈折光学系
採用でレンズの解像力が低いというのも原因となっているにょ。
では、画素数が少ない方が良いのかというとそうではなく同じ300万画素モードで比較した
場合でも300万画素の機種よりも500万画素の機種の方が上だからね。
これから導かれるものは多くのコンデジに使用されているレンズが300万画素ならば解像
しうる性能を持つけど500万画素を大きく超えると厳しくなるというものにょ。
35万画素が主流だった頃はとても銀塩カメラの代わりになるようなものではなかった
デジカメもメガピクセルの時代に突入してL版プリントにも耐えられるようになり、それ
以降は画素数増加が性能アップ(解像感アップ)の大きな要因となっていたけどそれは
5、600万画素付近ですでに限界が来ているわけにょ。
計算上でも125本/mmという高性能なレンズを採用しても700万画素以上は無意味になって
しまうからね。
この計算を元にすれば1月17日に書いたように1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジ
ならば1000万画素である意味も見えてくるにょ。
百聞は一見にしかずということで実際に撮影したものを比較してみることにするにょ。
では、私の自宅の近所の風景を撮影したのでそれを元に1000万画素のTX1と1200万画素の
I-10とを比較してみるにょ。
焦点距離は換算35mmにセットして画面中央付近をピクセル等倍で切り出してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_12M.jpg
正直言ってどちらも論外のものにょ。
このレベルのものをわざわざピクセル等倍で見たいとは思わないにょ。
しかし、比較するならば若干I-10の方が優れていると思われるにょ。
とはいうもののI-10は中央付近ではそこそこ解像するけど周辺部の解像感の無さはかなり
キツイものがあるにょ。
何せ屈折光学系であり光学設計では不利なTX-1を下回るものだからね。
TX-1には光学設計の問題に加えて日中でもノイズが出やすいという裏面照射センサーという
問題も抱えているにょ。
実は、この問題は昨年4月8日に書いたように手持ち夜景モードで撮影することで軽減する
ことが可能になるにょ。
この手持ち夜景モードでは6枚連写することで合成を行いノイズを軽減するものであり
高感度時に発生するノイズを大幅に減らしてくれるものだけどこれは裏面照射センサーを
搭載しているTX-1ならば日中に使用することで裏面照射センサー特有の日中のノイズも
軽減できてしまうにょ。
同じく手持ち夜景モードで撮影した場合(上記リンクの一番下の作例)では何とI-10を
上回る解像感を実現しているにょ。
ということで日中屋外の写真を比較した場合には下記のようになるにょ。
中央付近 TX-1(手持ち夜景)>I-10>>TX-1
周辺部 TX-1(手持ち夜景)>>>TX-1>I-10
しかし、最初に書いたようにどれも等倍鑑賞に堪えられるとは言い難いにょ。
よほどレンズ性能が高ければ700万画素モード当たりまで減らせばピクセル等倍鑑賞で問題
ないレベルになるだろうけどこの両者はどちらもレンズ性能が低いため300万画素程度まで
減らさないと実用的とはいえないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_3M.jpg
300万画素ならばどちらも十分見るに値するレベルになったにょ。
300万画素の写真は2048x1536ピクセルとなりPC用モニタで鑑賞するならばフルHDモニタより
大きいためこの画素数で少なすぎるということはないにょ。
それに300万画素ならば2Lサイズまでは全く問題ないし、遠目で鑑賞するならばA4サイズも
十分いけるにょ。
そもそもフル画素(1200万画素)では全然解像していないのだからただのメモリの無駄
(同じ容量のSDHCで4分の1しか撮れなくなる)というだけではなくカードからの読み出し
時間もバカにならないため300万画素の方が再生もスムーズにできるというメリットが
あるにょ。
TX1を買って1年余り経ちその間300万画素モードでほとんど撮影してきたけどそれに対して
不満を感じたことはあまりないにょ。
A4プリントをして至近距離で鑑賞して十分キレイ(高精細)なレベルというのは望めない
けどそもそもレンズが解像していないのだから最大画素で撮影する意味を見いだすことは
できないにょ。
日中での性能の低いTX-1でも300万画素モードならばピクセル等倍で見れるくらいの
画質であるため特に不満はないからね。
(昨年のGWに行った旅行先での写真)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1298177650.JPG
さて、私はコンデジでは主に記録用の写真を撮っているにょ。
その中で多いのは「買ったもの」や「食べたもの」の写真にょ。
室内撮影が多くなるため自ずと高感度での撮影の機会も多くなってしまうにょ。
したがって、室内撮影がお手軽かつPC画面で鑑賞するのに十分なレベルで撮影できるのか
というのが私がコンデジを買う際の重要なファクターとなるにょ。
では、どの家庭にもある「福沢さんの肖像画」を撮影してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/I-10_room.jpg
I-10を見てみるとISOオートで撮影した場合には蛍光灯の下だとISO800まで上がったために
ノイズリダクションによってディティールが大幅に失われてしまったにょ。
では、基本感度(ISO160)で撮影したら良いのかというと今度は手ぶれでさらに解像感が
失われたにょ。
ここで「三脚を使えば解決」という話なのだけどわざわざ三脚を持ち歩いて撮影するなら
コンデジで撮影せず一眼レフで撮影した方が遙かに高画質な写真を得られてしまうため
却下にょ。
コンパクトな三脚を使うという方法もあるけどそれでもコンパクトであるが故にアングルの
自由度は大幅に失われてしまうため使い勝手が悪いし、そもそもお手軽さが全くなくなって
しまうにょ。
やはり暗い場所は素直にフラッシュを使うというのが一番かもしれないにょ。
手ぶれもなく非常にクリアな写真を撮ることができたにょ。
ただ、これも万能な方法ではないにょ。
そもそもフラッシュは真っ正面から強い光を当てるため光沢のある被写体は撮影ができない
わけだし、影が強く出過ぎてしまい立体感も損ねられるという問題があるにょ。
これがサイドからフラッシュを光らすことができたりすればまた話は変わるけど一般的な
コンデジは内蔵フラッシュ以外は使用することができないためフラッシュの使用はあくまで
最終手段(暗くてどうにもならないけど写らないよりマシ)という場合に限られるにょ。
さて、そういう面ではTX-1が圧勝にょ。(若干手ぶれを起こしているためもうもう少し
慎重に撮影していればI-10のISOオートとの差はさらに大きなものとなっていたと思う)
裏面照射センサーであるため基本的に高感度でのノイズが少ないわけだし、TX-1の
手持ち夜景モードを使用すればデジタル一眼に迫る高感度時の画質を得ることが可能に
なるにょ。(同じISO1600で撮影し、300万画素で比較した場合にはデジタル一眼レフの
K200Dと有為的な差は見られなかった)
したがって、室内撮影(ノンフラッシュ)の場合は下記のようになるにょ。
TX-1(手持ち夜景モード)>>>>>>TX-1(ISOオート)>>I-10(ISOオート)
というわけで結論を言うと私にとってはTX-1が最も適しているといえそうにょ。
撮影する機会の多い室内撮影ではTX-1の手持ち夜景モードが絶大だからね。
確かに日中屋外で手持ち夜景モードが使用できない動体撮影などを行う場合にはI-10の方が
有利だけど私はそのような撮影をコンデジで行うことはほぼあり得ないにょ。
結局画素数がいくら多くなろうがレンズがボトルネックになっているというのがI-10
だけではなくどのコンデジにもいえるにょ。
これがレンズ性能の高いコンデジであればまた変わってくるけど普及クラスのコンデジ
ではそれほど大きな差はないだろうからね。
画素数が多くても全く無意味にょ。
I-10は単にデザインが気に入ったから買ったというだけであり、高画質だから買ったとか
TX-1の置き換えを狙って買ったというものではないので300万画素モードであれば十分
実用レベルに撮れるため問題ないにょ。(これでも普通のケータイに内蔵されているカメラ
よりは圧倒的に高画質だし、光学5倍ズームは大きい)
したがって、昨今は普及クラスのコンデジを買う際には画素数は無視してそれ以外の要素で
選ぶというのがベターな方法といえるにょ。
TX1の後継機種は・・・
昨日はコンデジを購入する際には画素数を気にする必要はないということを書いたにょ。
これは200万画素でも1600万画素でも同じという意味ではなく昨今店頭に並んでいるような
機種(概ね1000〜1600万画素)ならばどれを買っても大差がないということにょ。(少なく
とも画素数が多いから解像感が高いということはない)
最近はケータイの内蔵カメラでさえ1000万画素超の機種も多くあり、中には1400万画素と
いう機種もあるにょ。
当然ながら一般的なコンデジに劣るレンズ性能であるためその画素数には何の意味も
ないにょ。
画素数が増えた場合は開口率が下がるため画素数増加はファイルサイズの増加以外にも
マイナス要素となり得るにょ。
しかし、裏面照射センサーであれば配線部分と逆の面で受光するために画素数増による
影響は極めて小さいものになっているにょ。
画素ピッチの低下は感度やダイナミックレンジの低下を招いてしまいかねないけどセンサー
性能の向上があるため画素数が増えたからマイナスになるとは一概には言えないにょ。
むしろ最大画素数で撮影しなければ高感度に強くなるという恩恵を得られることになる
からね。
だから、昨年の8月11日に書いたように最新のデジカメで自分が必要な画素数で撮影する
というのがベストな方法と言えるにょ。(いくら高画素では解像していないといっても
100%無駄であるとも断言できないためファイルサイズ増、レスポンス低下が許容できる
人ならば常に最大画素数で撮影するという選択肢もありだと思う)
私はコンデジは記録用写真がメインであるため「コンデジならば300万画素でキレイに
撮れれば十分」という考えなのだけどそれだと現在使用しているTX1から買い換える理由が
無くなってしまうにょ。
1000万画素ではとてもピクセル等倍で見れるレベルではないTX1だけど300万画素ならば
それなりに満足できるレベルだからね。
これは最新の機種に買い換えれば1000万画素でキレイ(ピクセル等倍鑑賞でもそれなりに
見れるレベル)に撮れるというわけではないにょ。
実際1000万画素でまともに撮れるというのは私が知る限りでは単焦点レンズを搭載の
高級コンデジであるリコーのGRDIIIと先日オリンパスから発売されたXZ-1くらいだからね。
S95は望遠側でF4.9とXZ-1と比べて暗いものの広角側はF2と明るいためF1.8のXZ-1と大差は
ないというイメージがあるかもしれないけど実際は2月1日に書いたようにレンズ性能の差が
大きく中央付近ではそこそこ高画質なS95も周辺部の描写力はXZ-1と比べて大きく劣って
いるにょ。
ならばXZ-1を買えばTX-1は要らなくなるかというとそうではないにょ。
そもそもサイズの違いが大きいからね。
私はモバイル機器にはモバイルランクを設定しているけどXZ-1はモバイルランクC止まり
なのに対してTX-1は現行でモバイルランクBとなっているため「TX-1を置き換える機種」
としては相応しくないにょ。
モバイルランクCに求めているデジカメは「普段から持ち歩きは可能なレベルのサイズ」
だけど「一般的なコンデジと比べて高画質」というものだからね。
それに対してモバイルランクBに求めているデジカメは「常時持ち歩くのに困らないサイズ」
であり「ケータイの内蔵カメラよりも優れる」というものにょ。
そして、私の使用頻度の高い室内での描写性能の高さもモバイルランクBでは要求されて
いるにょ。
そういう面ではTX1は私の理想にかなり近い機種といえるにょ。
とはいえ、不満は無くはないにょ。
TX1の不満点は主に下記の2つにょ。
(1)日中でも手持ち夜景モードを使わないと満足いく写真が撮れない
(2)MS Duoのみに対応
(1)屈折光学系ということでレンズ性能が低いのは仕方ないとして問題は裏面照射センサー
採用によって日中の描写力はここ2、3年のコンデジの中で最低レベルとなっているにょ。
これは手持ち夜景モードを使用することで軽減できるし、300万画素モードで撮影する
ことでレンズ性能が低いことはあまり気にならないとはいえ、手持ち夜景モードは6枚
連写をするためにバッテリ消費量が極めて大きいというのが難点にょ。
実際手持ち夜景モードを使えばフル充電であっても4、50枚撮影すればバッテリ切れに
なってしまうからね。
これは旅行とかに持ち出す場合にはあまりに心許ないにょ。
したがって、手持ち夜景モードを使用せずともそれなりに満足行く写真が撮れることが
重要になるにょ。
(2)私は現在TX1では8GBのメモステDuoを使用しているにょ。
これはPSP用に買ったものが余っていたので追加投資無しで良かったのだけどそれより上
となると今更TX1でしか使用しない大容量のMS Duoを買うのも躊躇してしまうにょ。
SDHCとは異なり、製造メーカーが限られるMS Duoは安価な製品が乏しく少なくとも私の
地元で買うならばSDHCの2倍くらいの金額を覚悟しないといけないにょ。
16GBのMS Duoを買う予算で32GBのSDHCが買えるということにょ。
ある程度撮影したら随時PCの方に移動すれば良いという考えもあるけど私の場合は昨年の
8月1日にも書いたように日記代わりとしてTX1で写真を撮影しているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/tx1-diary.jpg
したがって、写真は極力1枚のカードに納めたいにょ。
昨今の購入してきたデジカメもメディアが一杯になったら新しい機種に買い換えていた
ためそれで不自由は感じてないけどTX1では従来記録用写真撮影に使用してきた35万画素
モードではなくすべて300万画素モードで統一したため1枚当たりの容量が大きくなった
ことに加えて動画撮影用も兼ねているため8GBのMS Duoではかなり厳しい状況となって
いるにょ。
静止画は購入してから1年余りすべて1枚のMS Duo(上記の8GBのもの)に入れているものの
動画に関しては古い動画を随時MS DuoからPCへと移動させることで空きを作っている状態で
あり、すでに削除と追加の繰り返しとなっているにょ。
静止画だけならば8GBのカードも今年中には一杯にはならないと思うけど来年はもう厳しい
状態にょ。
そういうことで来年にはTX1の後継機種を買う予定にしているにょ。
私のコンデジの予算は2万円以下であるため今年発売の型落ち機種を来年買うことになり
そうにょ。
そうなるとTX10かTX100Vあたりになりそうにょ。
TXのデザインは個人的に好きだし、UIも慣れてしまったからね。
TX10とTX100Vの大きな違いは前者は防塵防水機能を後者は高性能な動画機能(1080/60pで
撮影可)とGPS搭載がアドバンテージとなっているにょ。
動画性能やGPUより安くて防水のTX10の方が魅力的に感じるものの防水デジカメは製品
サイクルが長いため比較的値下がりが少ないのが難点にょ。(とはいってもTX10の前モデル
であるTX5も今では1万円台となっているため来年の今頃にはTX10も1万円台になっている
可能性は十分ある)
さて、ここで問題なのは1620万画素の新設計の裏面照射センサーにょ。
画素数なんてもうこれ以上増やさなくてもいいと思っているけど多くのユーザーは画素数が
多い方が高性能と感じているのも事実(これは何度も言っているようにコンデジではこれ
以上が素数を増やしても何のプラスにもならない)だし、マーケット戦略上やむを得ない
ことにょ。
したがって、このセンサーと画像処理エンジンが従来と比べてどのように改善されているか
ということが非常に重要となってくるにょ。
それがどの程度なのかTX100Vのレビューを見てみることにするにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1102/21/news026.html
初代裏面照射センサーと比べると日中屋外での発色に優れノイズもかなり押さえられて
いるにょ。
これならばCCD搭載機と比べても大きなマイナス要素にはならないと思われるにょ。
それくらいTX1の描写は酷すぎるからねね。
特にTX1の裏面照射センサーは白飛びが頻繁に発生しており露出アンダー気味で撮影する
というのがベターな選択肢だったにょ。
手持ち夜景モードで撮影すると概ね1段アンダーとなるため手持ち夜景モードで撮影した
後にPCでレベル補正をするというのが最も効果的だったにょ。
TX100Vではそんなことをしなくても済みそうな感じにょ。
明暗差の激しい場面ではHDRで撮影することで緩和も可能だしね。
とはいえ、1600万画素に増えた影響でピクセル等倍鑑賞では1000万画素のTX1よりも劣化
している感じを受けてしまうにょ。
こればかりは仕方ないにょ。
画素数は増えれば増えるほどファイルサイズの水増しにしかなってない状況だからね。
まぁこれは300万画素モードで撮影することでTX1よりも良好な画像が得られるということで
マイナスにはならないにょ。(手持ち夜景モードで撮影しなければTX1は300万画素モード
であっても不満の出るレベル)
やはり、裏面照射センサーといえばやはり大きいのが室内撮影時にょ。
5、6年前のコンデジのように最高感度がISO400の頃はISO400は非常用の感度であり、完全に
塗り絵状態だったけど昨今のコンデジはISO400でそれなりに見れるレベルで撮れるように
なってきているけどさすがにISO800だと1/1.7インチのセンサーを搭載した高級コンデジを
除けば裏面照射センサーでないとまともに描写はできないにょ。
昨日書いたI-10もISO800では最大画素の1200万画素モードは当然として300万画素モードでも
とても満足いくレベルではないからね。
1600万画素と増えたことがネックのTX100Vだけど画素数は増えたものの高感度時の画質は
TX1より若干上がっているような感じにょ。
TX5、TX7以降はソニー製のコンデジでもSDHCカードが使用できるようになりこのTX100Vでは
SDXCカードが使用できるようになっているにょ。
来年買って、さらにそれからもう2、3年使うというのならばSDXCに対応しているというのは
かなり重要になってくるにょ。
まぁTX100Vに限らず昨年後半以降に発売された機種の大半はSDXCに対応しているため
SDXCに対応というのはすでにアドバンテージでも何でもなく当然のことだけどね。
64GBのSDXCカードならば300画素モードで撮影した場合は4万枚以上撮れるため静止画だけ
ならばカードの容量が埋まることは無さそうにょ。(SDXCを使って1600万画素ではなく
300万画素で撮影するというのはアレだけど)
USB充電にも標準で対応しているため出先での不意なバッテリ切れでも安心できそうにょ。
私は普段ノートPCを持ち歩いているし、USB充電が可能なエネループモバイルブースターも
持ち歩いているからね。
とりあえず、1年後にTX10とTX100Vで安い方を買うことにするにょ。
LifeTouch NOTEの可能性
LifeTouch NOTEに関してはスペック表からすぐに分かる「重量」と「駆動時間」に関しては
2月18日に書いたようにコストの問題で微妙になっているにょ。
では、それ以外の部分はどうなのか・・・?
それはやはり実際に使ってみないと分からない面も多く存在するにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20110222_428478.html
実際に1ヶ月間使用してみた本田氏の意見をまとめると以下のような感じになるにょ。
それに私の解釈、感想を加えていくことにするにょ。
◎良い
(1)長い待機時間で即時ONが可能
◎慣れが必要、もしくは現時点では不満
(2)キーボード
(3)タッチパネル
(4)アプリ
(1)やはり、これはPCではなくAndroid搭載のスマートフォンと基本アーキテクチャが同じ
というのがプラスになっているにょ。
単純に駆動時間といえばバッテリ駆動時間を示すことが多いけど個人的にはこの待機時間
こそモバイル端末においては非常に重要と感じるにょ。
PCにおいてもサスペンド(スリープ、スタンバイ)からの起動であれば2〜5秒程度で起動
するため一般人が感じているような「非常に長い」というものはないのだけどPCはその
構造上どうしてもサスペンド中の消費電力が大きくなりがちであり、長時間待機状態に
するとバッテリ消費量もバカにならなくなってしまうにょ。
十分に長い待機時間(サスペンド時のバッテリ保持時間)が確保されていればその端末の
連続使用における駆動時間と間欠使用におけるトータル駆動時間はほぼ等しいものになる
けど実際は待機時間におけるバッテリ消費があるためそういうわけにはいかないにょ。
例えばバッテリ駆動時間が8時間(ただし、待機時間500時間)の端末Aとバッテリ駆動時間が
20時間(ただし、待機時間50時間)の端末Bの2つがあるとするにょ。
この両者の端末をフル充電してから1日半(36時間)待機状態にしてからしてから動作
させた場合には端末Aは計算上7.4時間駆動可能なのに対して端末Bは7時間駆動となって
しまうにょ。
実駆動時間が2倍以上の端末Bの方が実駆動時間が短いということになるにょ。
その間に両者の端末を使用した場合には使用した分減らして考える必要があり、2時間
使用したならばそれぞれ5.4時間と5時間になるにょ。
その待機時間の問題は昨年5月27日のモバイルルータに関して書いたにょ。
Pocket WiFiは便利な製品だけどWiFiルータとして使用時は消費電力が大きくなるため
一定時間通信が無ければ省電力モードに入るにょ。
その省電力モードでは公称100時間の駆動時間となっているけどこのモードを解除するには
本体側のスイッチを押す必要があり、バッグなどにPocket WiFiを入れっぱなしという人は
この省電力モードへの突入をOFFにする必要があるにょ。
しかし、通常モードでは実待機時間は14時間程度しかないにょ。
Pocket WiFiは連続通信で4時間可能なのだけどこの待機状態を考えると充電してから
7時間後にはPocket WiFiの通信可能時間は充電当初の4時間から半減してしまうにょ。
このように待機時間のバッテリ消費というのはモバイル機器においては無視ができない
ようになっているにょ。
バッテリ駆動時間で公称3.5時間、実駆動で約2時間というVAIO UXは個人的にやや不満を
感じているけどそれ以上に不満を感じるのはサスペンドのバッテリ保持時間が40時間程度
しかないということにょ。
これは上記のように36時間後のことを考えると何と駆動時間は10分の1まで減ってしまう
からね。
毎日フル充電をしたとしても充電後16時間後にはバッテリが6割しか残っておらず
実駆動は2時間ではなく1.2時間となってしまうわけにょ。
個人的にはモバイルPCにはスペック表への待機状態(サスペンド状態)での駆動時間
(バッテリ保持時間)を記載して欲しいけど実際にされているのはごく一部の機種だけと
なっており、結果的に私が使用しているLet'snoteということもあり、他のPCを買って
失敗することを考えると次もLet'snoteを買うしかなくなってしまうにょ。(R5は2週間弱
待機状態が可能であり、これはPCの中ではかなり長い部類)
こうなるとLifeTouch NOTEの待機時間がどれくらいかが非常に注目されるところにょ。
公式発表のデータによると待機時間は4日になっているにょ。
これはスマートフォンより格段に大きいバッテリを採用しているということを考えるかなり
残念な仕様にょ。
こういったモバイル機器は間欠使用の機会が多いからね。
1日1時間使用する場合に連続9時間駆動可能なLifeTouch NOTEならば9日使用可能という
計算になるけど実際は待機時間のバッテリ消費を考える必要があるため実際は3日目で
バッテリが切れてしまう計算になる(1日1時間使用、23時間待機の場合は1日のバッテリ
消費量は35%になる)ために1日1時間の使用であっても2日に1回フル充電の必要性が
あるにょ。
(2)このLifeTouch NOTEの最重要項目はキーボードだけどやはりコストとサイズの兼ね合いも
あり素晴らしいものを搭載するのは無理であり、十分実用レベルかどうかというのが
ポイントとなるにょ。
ENTERキーがやや小さいのはネックだけどこれは慣れの問題であり、それよりもキーピッチと
キーストロークの問題の方が大きいみたいにょ。
個人的にはキーピッチ17mmあれば十分であり、LifeTouch NOTEのキーピッチならば十分
タッチタイピングが可能に感じるにょ。
ただし、縦横のキーピッチが異なるとその補正が必要になってくるにょ。
R5は横のキーピッチは17mmあるけど縦が14mmしかないため慣れないとミスタイプを連発
してしまうにょ。
これは慣れていけば何とでもなる問題だけどやはりキーピッチは正方形であることが
望ましいのは事実にょ。
LifeTouch NOTEはキーピッチは約17mmだけど縦のキーピッチが0.5mm小さい模様にょ。
もっともこの程度の縦横差であればピッチの問題よりもむしろキートップの押しやすさや
打ち心地の方が重要にょ。
打ち心地というのは完全に主観だけどキートップの押しやすさは斜めに切り込みが入って
いないLifeTouch NOTEはストロークの深さと相まって簡単に隣のキーと干渉してしまうため
あまり好ましいものではないということにょ。
アイソレーションキーボードにするという選択肢もあったのではないかと思われるにょ。
ポケコンがあれだけ小さいキーピッチでタイプできるのはアイソレーションキーボード
であるためだしね。
アイソレーションキーボードの打鍵感は今ひとつだけど近年はかなりまともになっているし
0.5mm程度の縦横差の修正ならば容易にできてしまうにょ。
コストの問題もあり、キーボードにはコストをかけることができなかったのだろうけど
キーボードをウリとするならばもう少しコストをかけてもより良いものを搭載するという
選択肢があったと思われるにょ。
個人的にはよほどヘボなキーボードでなければ慣れで解決可能と思うけど問題は慣れるまで
使うかどうかということにょ。
スムーズに打てないキーボードだと結局使わないため慣れることがないという悪循環に
陥ってしまいかねないからね。
そもそもAndroid自体がキーボードを前提に考えてないOSであるためキーボードは付属
アプリなどを用いてテキスト入力をする場合に限られてしまうにょ。
したがって、実際に使用してみてキーボードが必要な場面がどれだけあるかということが
この製品を選ぶ際の最大の重要ポイントになりそうにょ。
まぁAndroid端末ではなくテキスト入力端末として欲しいというのならば店頭でキーボードを
実際に叩いてみてそれで判断すれば済む話だけどね。
(3)LifeTouch NOTEのタッチパネルは静電容量式ではなく感圧式となっており、マルチ
タッチにも対応してないのだけどこれもコストの問題であるならばやむを得ないにょ。
ただし、感圧式というのは指以外のもの(スタイラスなど)でも操作できるというのが
メリットであり、小型のWindows PCの多くは感圧式となっているにょ。
これはコストの問題だけではなくUIがマウス前提となっているためにょ。
正確にポインティングできる必要があり、アバウトな操作しかできない指による操作しか
できない静電容量方式は小さな画面(5インチ以下)のWindows PCでは使用が困難である
ためにょ。
しかし、正確にポイントできるということがAndroid使用時においてはネックとなっており
静電容量方式のようにアバウトな操作では逆に受け付けてくれないというジレンマが
あるにょ。
AndroidはUIの関係上タッチパネルを用いた操作が必須となってくるのだけどやはり感圧式
ということに加えてキーボードがあることがネックになるにょ。
これがWindows PCであれば大抵の操作はキーボードで完結可能なのだけどAndroidでは
基本的にキーボードは搭載されてないためこのような操作はサポートされておらず、
実質文字入力程度しかサポートされてない状況にょ。(Windowsでの文字入力では当たり前
となっているショートカットキーさえサポートされてないためLifeTouch NOTEの場合は
アプリ側で対応している)
したがって、キーボードとタッチを併用することになるため操作が煩雑になるにょ。
(4)やはり重要なのがこのアプリ側の問題にょ。
基本的にはAndroidはスマートフォン用のOSであるため縦長画面で使うことが前提となって
おり、多くのアプリが縦画面のみサポートしているにょ。
これが一般的なタブレット端末であれば縦画面、横画面とハードウェアの向きを変えれば
済むだけの話だけどキーボードがあるLifeTouch NOTEの場合はそういう器用なことは
できないにょ。
縦画面にするためにはキーボードは使用せず、キーボードを開いた状態で手に持って使用
する必要があるからね。
これは使い勝手が良いとはいえないにょ。
このアプリの縦横問題はかつてザウルスも経験したにょ。
ザウルスは登場当初から横画面であったためアプリは横画面のみしか存在しなかったにょ。
しかし、2000年に発売されたMI-P10で縦画面もサポートしたため変わったにょ。
P10の直後に発売されたMI-E1はスライド式のキーボードが搭載されて話題になったけど
キーボードを使用時には当然縦画面で使用しなくてはならず横画面しかサポートされて
ないアプリでキーボードを使用することはできなかったにょ。
MI-E1のキーボードはスライド式でありキーボードを使用しないときはそれを引っ込めて
キーボードレスの端末として使用することができるため特に問題にはならなかったけど
LifeTouch NOTEの場合はただのクラムシェルであるためキーボードレスとして使用する
ことはできないにょ。
付属アプリに関しては横画面で問題ないようにしているだろうけどAndroidマーケットにも
対応しており、アプリのインストールも自在にできるためAndroid端末として積極的に
使用したいという人も多いかもしれないけどそういう縦横画面の問題を考えるとこの
LifeTouch NOTEは現時点ではそういう人にはあまり向かない端末と言えそうにょ。
とはいえ、キーボード付きであり、多くのテキストを入力する人にとってはかなり有用な
端末にょ。
Webで情報収集をしながらテキスト入力を行うというのが私のスタイルであり、それ故に
ポメラのような単機能機は私の使用スタイルには合わないのだけどLifeTouch NOTEならば
私が普段行っていることの多くは賄えそうだからね。
Web閲覧ではなくSNSやtwitterなどでも活用したいという人がいると思うにょ。
長文をガシガシ入力するという人ならばPCを使うという人が多そうだけど「SNS程度の
文章量でPCを立ち上げるのも・・・」という人も多いのではないかと思われるにょ。
twitterのクライアントアプリ「ついっぷる」はキーボードをサポートしており、キー
ボードで快適に使える配慮がしてあるけどそれはアプリケーション側の独自対応であり
LifeTouch NOTEに付属の「ライフノート」と使い勝手が大きく変わる模様にょ。
これはキーボードでの操作が基本であるWindows PCとは大きく異なる部分にょ。
やはり、実用レベルのキーボードを搭載ということでLifeTouch NOTEにかつてのモバギの
ような期待を寄せている人が多いと思うけどやはり現在のAndroidではOSとアプリの
関係上キーボードに過度の期待を寄せるのは辛い面があるにょ。
付属アプリのみ使うとか将来に期待するという人ならいいけどAndroid端末として使用
したい(Android用アプリを積極的に使用したい)という人には当初から考えていたように
あまり向かない端末といえそうにょ。
とはいえ、Webを利用する人すべての人がノートPCが必要かというとそうではなくスマート
フォンレベルでも問題がないという人も多いと思われるにょ。
そういう人であっても頻繁に文字入力の必要性があり、フリック入力よりキーボードの方が
快適にテキスト入力できるという人ならばタブレット端末ではなくLifeTouch NOTEのような
キーボード付きの機種を選択するのは十分に意義があるにょ。
ただし、LifeTouch NOTEでなければならない理由は希薄にょ。
私はアンダーB5サイズ、アンダー1kgでありながら堅牢性が高く、XGA液晶搭載、長時間駆動
(公称11時間、実駆動7時間)ということでLet'snote R5を使っているけどそこまで拘って
LifeTouch NOTEを選択する人はかなり少なそうだからね。(このサイズでキーボード付き
端末がこれしかないからこれを選ぶという人ならいるかもしれないけど〜
現時点ではせっかくキーボードを搭載してもそのメリットが生かせる部分が一部であり
デメリットも少なくないためそのデメリットがより小さくなり、メリットがさらに生かせる
ようになることに期待したいにょ。
これはOSやアプリによって改善可能な部分だからね。
OakTrailでもARMには勝てない
富士通からOakTrailを採用したタブレット端末が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110224_429038.html
OakTrailを採用した製品は国内メーカーとしては初であり、正式な受注日が決定したのも
初だと思われるにょ。
さて、OakTrailを採用するのはいいけど問題はやはりその製品にょ。
私は個人的にはPM、BX、N5の後継となるポケットサイズのWindows PCに期待を寄せていた
けれど時代の流れで現時点で発表されている製品はタブレット端末ばかりにょ。
ポケットサイズのWindows PCに意味があるのか・・・というと難しいにょ。
正直言ってテキスト入力用であればある程度のサイズが必要となるためLifeTouch NOTEや
VAIO Pクラスでないと実用性からいうと厳しいからね。
そこまで実用性は求めないけどテキスト入力が多くなり、しかもWindows PCの方が良いと
なるとスタンドアローンでアプリ開発ができるポケコン的な活用方法をしたいという人が
主要ターゲットになりそうにょ。
Webを利用するだけならば今はWindows PCに拘る必要性はかなり薄れているからね。
したがって、広く販売していくならばポケットサイズに拘るよりもタブレット端末の方が
有利なのは確実にょ。
タブレット端末は確かに昨今注目を集めており、すでにiPadは1500万台を販売し近々その
後継機種が発表される予定になっているけど実際のところまだ市場としては十分に成立して
いるとは言い難いにょ。
しかし、それは非Windowsのタブレット端末の場合にょ。
Windows7を搭載したタブレット端末はMSは「Slate PC」と呼んでいるけどWindowsを搭載
したタブレット端末は古くから業務用で活用されているにょ。
それはWindowsはキーボードとマウスを前提にしたOSであるため一般的なアプリはキーボード
レスのタブレット型では使い勝手が悪いけど専用設計された業務用アプリであればその
辺の問題がないからにょ。
業務用ではタブレット端末の需要はそれなりに多いけど一般用途で広く活用されるという
のはやはりPCとスマートフォンとの隙間が存在するからにょ。
それは2月18日にも書いたけどPC、スマートフォンにはそれぞれメリットとデメリットが
あり、その隙間を埋めるのは容易ではないからにょ。
その隙間に対してPC側からのアプローチがSlate PCであり、スマートフォン側からの
アプローチがiPadをはじめとする非Windowsのタブレット端末にょ。
LifeTouch NOTEはキーボードを採用ということで一般的なタブレット端末とPCとの間に
位置する製品といえるにょ。(実際は間というよりはベクトルの違いだけど)
非Windowsのタブレット端末だけどAndroidがタブレット用のOSであるAndroid 3.0
(Honeycomb)を発表してタブレット端末がかなり盛り上がっているにょ。
デュアルコアで高性能なTegra2搭載によって「ARMは非力」というイメージは完全に
無くなったわけだからね。
Windows7を搭載したSlate PCはWindowsが動く(Windows用ソフト、対応機器が使える)
ということのみがアドバンテージとなっており、それだけを武器にしてそれらのタブレット
端末とシェア争いをすることになるにょ。
タブレット端末といえば手に持って使う製品であるため重要になってくるのは重量にょ。
ノートPCであれば基本的にテーブルに置いて使うために重量は持ち歩きの際のみの問題で
あり、Lバッテリを使用してノートPCが150g重くなってもバッグやその他の持ち歩きを
するものを150g減らせばトータルでは変わらないにょ。(というかノートPCが1kgの場合
でもトータルで3kgくらいであれば150gというのはわずか5%の差でありそれで体感的に重く
なったと感じることはあまりない)
しかし、タブレット端末でその手は使えないにょ。
150g重くなればそれはダイレクトに手に伝わってくるし、700g程度の重量であれば
150gの差というのは2割以上の重量差であり確実に体感に影響するにょ。
したがって、タブレット端末は重量の影響、つまり、消費電力の大きさが非常に重要に
なるにょ。
では、今回富士通が発表したSTYLISTIC Q550/Cを見てみると液晶サイズは10.1インチ
WXGA(1280x800)で690gとなっており、その際の公称駆動時間は5.5時間となっているにょ。
10.1インチWXGAは面積的にはiPadの9.5インチXGAとほとんど同じであるため同じ液晶サイズ
として判断すると重量はほぼ互角でありこのクラス(10インチクラス)のWindows PCと
しては非常に軽量とはいえやはりそれはあくまでx86CPUを搭載したWindows PCとしてと
いう範疇でしかないにょ。
冷却機構を簡易化できる分だけ軽量化ができるというだけの話だからね。
OakTrailを採用したからといって従来のAtom機と比べて極端に軽くなるわけではないにょ。
OakTrailは従来130nmという旧世代の製造プロセスで作られていたチップセット(コント
ロールハブ)のUS15Wと同等機能のものをCPUに内蔵したのが大きいにょ。
これはネットブック用AtomのPineViewと同じようなものにょ。
これによって大きく省電力化に貢献しているだけではなくGPUのクロックが上がっている
ことで全体的性能が底上げされているにょ。
何と言ってもAtom Z+US15Wの最大のネックはGPU性能にあったからね。
AeroをONにすれば非力なCPUでもそこそこ快適に使えるというのがWindows7のメリット
だけどAeroをONにすれば描画速度がボトルネックになってしまいUS15W(GMA500)では
Aeroを切って使うというのがデフォになっているくらいにょ。
したがって、このボトルネックの改善と省電力化が進んだOakTrailは確かに期待が大きい
けれど今回の富士通のSlate PCを見る限りではまだとてもARMに太刀打ちできるレベル
ではないと感じるにょ。
大容量バッテリを搭載時にはiPadと同じ公称10時間となるけどその際は標準バッテリ搭載
時の690gから150g重い840gとなるにょ。
150gのバッテリでプラス4.5時間ということを見ると現行のAtom Z+US15Wから大きく
省電力化が進んだようには思えないにょ。
あと価格面を見ても最小構成で9.4万円というのは個人をターゲットにしているとは言い
難いような価格にょ。
これはiPadよりもスペックが高い上にWindowsそのものが高価であるためやむを得ない
けれど一部のタブレットに最適化されたアプリのために個人が買うようなものではなく
あくまで業務用だと思われるにょ。
やはり、個人向けタブレット端末においてWindowsを搭載したSlate PCが入り込むのは
価格面、重量面の問題からいってかなり厳しそうにょ。
個人向けには非Windows(Android、iOS)のタブレット端末が普及しSlate PCの出番は
ほとんどないかもしれないにょ。
はじめまして!
BASIC時代にまだ生きていなかった、平成生まれのちょっとしたBASICプログラマーです。
6年前、ポケコン(G820)に出会い、それ以来BASICを学ぶようになりました。
一回ゲームを自分で作ることの楽しさを知るとどんどん深みにはまっていきました笑
しかし、時すでに遅し・・・サイトで見かけるような文献や資料がなかなか手に入らず、インターネット上に転がっている情報や、
ほかの方のプログラムを自分で解析して学ぶしかできません。
たくさんネタがあればいいのですが、そのサイト自体もどんどん閉鎖され、それも数も限りのあるものとなってしました。
そんな中、御茶目菜子さんは今でもテクニックを更新してください、とてもいい勉強になっています!(圧倒されるばかりですが・・・笑)
自作プログラムは自分のサイトの
「ピクごんの町」(URLを打ちこむと、なぜか投稿できません汗)
で紹介しています。
受験があったので、一年ほど更新が止まっていました。
しかし、これからまた更新を再開しようと考えていますので、おちゃめくらぶさんと相互リンクさせていただいてもよろしいですか?
まだまだ未熟で、改善すべきところはあると思いますが、自分なりの考えやたくさんのサイトから参考にさせていただいたことなどをまとめていますので、ぜひ一度見に来てください。
感想などいただけたら嬉しいです^^
よろしくお願いしますm(_ _)m
最強のポケコン登場!?
3月9日にDSiウェアとして配信される「プチコン」によってニンテンドーDSiでBASICが動く
ようになるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/25/news090.html
これによってDSiがポケコンになってしまうにょ。
今更BASIC!?と思うかも知れないけどBASICは初心者に扱いやすいし、昔8ビットパソコン
とかポケコンを使っていてプログラミングとは疎遠になっていた人にとっては非常に
懐かしい存在にょ。
確かに現時点で将来プログラマになるのが目的の学生にとってはBASICを新規に覚える
ことはほとんどプラスにはならないけどプログラマになりたいわけではないとか自分で
プログラミングをする楽しさというものを知らない人にとっては有用にょ。
BASICを扱うのは8ビットパソコンがいいとはいえ、さすがに今となってはビンテージ品で
あり本体の入手が困難なだけではなくプログラムの保存さえできないという状況にある
ためやはりポケコンが最適にょ。
何せ場所も取らないし小型軽量で乾電池で長時間駆動するためお手軽なBASICと非常に
相性がいいからね。
しかし、そのポケコンも今となっては新品入手がかなり困難になってきているにょ。
人気のPC-E500系の最終モデルとなるPC-E650はすでに生産を中止しているため現在入手
可能なポケコンは学校教育用のPC-G850VSに限られるにょ。
しかし、このポケコンは元々学校教育用であるため一般入手が困難にょ。
確かにWindowsを使えば各種エミュレータやBASIC風の言語などが多く作られているため
BASICを使いたいというのはそういう選択肢もあるけどやはりお手軽さに欠けてしまうにょ。
それにWindowsで動作するソフトを作るならばあえてBASICを選択する意味もないしね。
BASICはBASICが標準搭載されていた8ビットパソコンやポケコンだから大きな意味を持って
いたにょ。
そういうわけで安価で全国どこでも入手可能なDSiで動作するBASICはかなり有用なものと
いえるにょ。
問題はプログラミングの際にはキーボードが必須であるという点にょ。
その辺は下画面のタッチパネルをソフトウェアキーボードとして活用することで解決して
いるにょ。
これは2画面でタッチパネル付きというDSだからこそ可能になったものにょ。
これはPSPならばUSBキーボードを使うとか、PSP goならばBTキーボードを使うという選択が
可能でありDSよりも有利だけど携帯ゲーム機で別途キーボードを用意するというのは
やはりハードルが高くなってしまうため必ず時も良いものではないにょ。
PSPと比べてスペックが低いDSだけどARM9を66MHzで動作させているためポケコンとして
考えるとすさまじい高性能にょ。
スクリーンショットを見る限りBASICにおけるユーザーエリアは1MBであるためBASICで
プログラミングするには十分すぎる大容量にょ。
あとDSの画面解像度256x192というのはMSX並でありシンプルなゲームを作るには適度な
解像度といえるにょ。
これがVGAクラスだと無駄に広いためテキストメインのゲームでは見た目がすごく寂しく
なるしグラフィック制作にかかる負担も大きくなるからね。
さて、公式サイトを見てみるとかつて8ビットパソコンなどでBASICに親しんでいた人と
初めてBASICに触れる人の両方をターゲットにしているのが良く分かるにょ。
ソフトの紹介ページも両者別々なものを作っているからね。
入り口で40歳以上(BASIC経験者)と答えるとこちらのページに誘導されるにょ。
http://smileboom.com/special/petitcom/index_a40.html
まるで「ベーマガ」を彷彿されるようなデザインのサイトだけどやはりターゲットが
80年代にベーマガを読んでいたような人たちだろうからこれはなかなか分かりやすいにょ。
BASICといっても機種によって仕様が大きく異なるのだけどプチコンの場合は主要部分は
一般的なマイクロソフトBASICに近いものの行番号無しでラベル管理となっているにょ。
ポリゴン命令などは備えていないけどスプライトがあるため2Dゲームを作るのにはいい
感じにょ。
あと上記サイトでも一般的なBASICとの仕様違いがあるけど等号が「=」ではなく「==」
であったり、不等号が「<>」ではなく「!=」であったりというように最近の一般的な
言語に近い仕様となっている部分もあるにょ。
いくつかサンプルプログラムもプリセットされているため最初のうちはこれを改造しながら
BASICを覚える(仕様の違いを理解する)という方法もあるにょ。
http://smileboom.com/special/petitcom/proglist-arashi.html
プチコンで現時点で残念な部分は作ったものをネット上で公開する手段がないという
ことにょ。
無線による通信で交換することができるとはいえこのプチコンを買うような人がリアルで
自分の周辺に多く存在するとは思えないからね(笑)
かつては雑誌という媒体によってすばらしいプログラムは多く発表されていたけど今は
ネットで誰もが気軽に情報配信可能な時代にょ。
超絶テクニックを使用したものから初心者が頑張って作ったものまで多種多様見れるという
のが雑誌にない特徴でありネットでの盛り上がりはBASIC(プチコン)そのものの売り上げ
にも十分プラスに働くと思われるにょ。
もっともテキストで発表するというのもありだけどPC接続用ケーブルを持ってない人が
ポケコンプログラムを発表するようなものでありやはりハードルが高くなってしまうにょ。
それにテキストだと機種依存文字は発表できないからね。
機種依存文字を使用しまくるPB-100系のプログラムは実際にテキストで発表するのには
あまり向いてないわけだしね。
SDカードに拡張子.BASで保存し、それを別のPCでそのファイルをSDカードに書き込んで
プチコンで読み取り可能ならば(つまり、外部ファイル読み取り機能が付いているならば)
いくらでも対応は可能にょ。
DSiウェアの仕様上できないのならばQRコードで分割記録という方法もあるにょ。
バージョンアップで対応が可能ならばネットで公開できるような手段も用意してもらいたい
ところにょ。
このプチコンは800ポイントで購入可能ならばかなりお得に感じるにょ。
ぜひ購入したいところだけど残念ながら私はDSiを持ってないにょ。
持っているのは初代機とDS Liteだけだからね。
しかし、今更DSiを購入するのはさすがに躊躇われるにょ。
というのも本日3DSが発売されたからにょ。
基本的に3DSではDSのソフトは動作可能だし、プチコンも5月のアップデートで3DSへの
ダウンロードが可能になるにょ。
ということは5月までに3DSを買うか、今すぐ使いたければDSiを買うしかないにょ。
まぁソフトウェアキーボードの使いやすさを考えると4インチのDSi LLがベストだから
それを買うというのもありかもしれないにょ。
プチコンによってDSiやLLの売り上げが大幅に伸びる・・・なんてことはさすがにない
かもしれないけど一部ユーザーは3DSではなくあえてDSiを買うという人も現れてきそうな
予感にょ。
ピクごんさんへ
>はじめまして!
はじめましてにょ!
>一回ゲームを自分で作ることの楽しさを知るとどんどん深みにはまっていきました笑
やはり、ポケコンは自分で作るためのハードルが低いということに加えて軽量コンパクトで
いつでも電源ONですぐに使えるというのが魅力にょ。
>そんな中、御茶目菜子さんは今でもテクニックを更新してください、とてもいい勉強になっています!(圧倒されるばかりですが・・・笑)
当サイトは主にPC-E500系を採り上げているためPC-G800系の情報は少ないですけど
参考になれば幸いにょ。
>しかし、これからまた更新を再開しようと考えていますので、おちゃめくらぶさんと相互リンクさせていただいてもよろしいですか?
相互リンクは大歓迎にょ。
ただ、当サイトのリンクページは数年間更新してなかったために完全に廃れてしまって
いるため移転先を見つけるなどして再構築する必要があるため少しお待たせするかも
しれないにょ。
>まだまだ未熟で、改善すべきところはあると思いますが、自分なりの考えやたくさんのサイトから参考にさせていただいたことなどをまとめていますので、ぜひ一度見に来てください。
実は定期的にポケコンサイトを検索しているためピクごんさんのサイトの存在はすでに
知っていたりするにょ。
今度じっくり見させてもらうにょ。
お返事ありがとうございます
最近E-500を手に入れたので、このサイトは僕にとってこれから大きな力となります笑
参考にさせていただきながら、いろいろいじっていこうと思います!
ずっとBASICを趣味として続けて行き、学んだ知識を将来につなげていけたら嬉しいです^^
プチコン、ちょっとでも広がればいいですね^∀^
DSLiteしかもっていないのが残念ですが・・・
これからもよろしくお願いします^^
Thunderboltは強力な武器になるか?
アップルが新型のMacBook Proを発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110225_429451.html
この新型MacBook Proの特徴は下記の2つとなっているにょ。
(1)SandyBridge採用
(2)Thunderbolt採用
(1)SandyBridgeに関してはここで何度も書いているように従来のCore i(Arrandale)と
比べて大きくコア部分が変わったということはないにょ。
しかし、昨年9月15日に書いたようにGPUがCPUコアに統合されることによる省電力化や
それによって大幅なGPUの高性能化が実現されているだけではなくAVX命令によって対応
アプリであれば大幅(約2倍)の高速化が期待できるにょ
それだけではなく1月4日に書いたように同一グレードであればCPUクロックが上がっている
ためにコア性能に大差ないといってもクロックアップ分の性能向上が期待できるため
同じコストで従来製品よりもワンランク上の性能が期待できるにょ。
しかし、2月3日に書いたようにSandyBridge用のチップセット「Intel6シリーズ」に
不具合が見つかり各社のSandyBridge搭載の春モデルは出荷が停止してしまったにょ。
各社とも1月に発表した春モデルを3〜4月に出荷されるという異例事態に陥っているわけ
だけどこのMacBook Proは発表してすぐに出荷が可能になっているにょ。
これは、アップル社がIntelと密接な関係があるため優先的に商品(チップセット)を
供給してもらっているからだと思われるにょ。(後述の(2)を見てもそれはあきらか)
新モデルは旧モデルと比べてCPU性能が性能が上がったのは確かだけどGPUも大幅に高性能化
されているにょ。
Radeon HD 6750Mを搭載によって最大3倍の高性能化がされているということだからね。
海外レビューでもWin7上で3DMark06を実行時には10878というスコアが出ているにょ。
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2380921,00.asp
このスコアはモバイル用としては1世代前のハイエンドGPU並のスコアにょ。
従来のGeForce 330Mと比べて「3倍高速」というのはやや疑問が残るけど速くなっている
というのは確実にょ。(Radeon有利なベンチならば3倍にいくかもしれないけど)
さて、ここで問題なのは13インチモデルにょ。
旧型の13インチモデルはCore iではなくCore2Duoが採用されていたにょ。
昨年の時点でCore2Duoを採用したのは恐らくTDPや消費電力の問題にょ。
当時最新のCore i(Arrandale)に内蔵のGPU(Intel HD Graphics)は確かに従来のチップ
セット内蔵GPU(GM45に内蔵のGMA X4500)と比べて高性能なものだけどIntelのGPUは
他社と比べて性能面で劣っておりアップルの基準には達していなかったためvVidiaの
GeForce 320Mを採用したにょ。
このGeForce 320Mに内蔵のGPUはチップセット内蔵型でありながら単体のローエンドGPUに
迫る性能を持っておりIntel HD Graphicsと比べて圧倒的に高いものだったにょ。(ベンチ
にもよるけど平均で3倍程度高速)
Arrandaleにはチップセット(ノースブリッジ)機能が内蔵されているためGeForce 320Mの
ようなチップセット内蔵型のものを使用できず内蔵GPUに不満ならば単体GPUを使用する
必要があり、ただでさえ従来のTDPが18WとCore2DuoのTDPの10Wより高くなっているため
GPU性能を犠牲にするくらいならばCPU性能は据え置きするという選択肢が選ばれたにょ。
しかし、今回はSandyBridgeの内蔵GPU(Intel HD Graphics 3000)のみになったにょ。
これは従来のCore2Duoが入手し辛くなったというのもあるかもしれないけどIntelとの
高い協力関係も根底にありそうにょ。
AMDは強力なGPUを内蔵したCPU(コードネーム:Llano)を今年半ばに発売予定にしている
けど仮にLlanoがSandyBridgeと同時に出荷されていたとしてもこの協力関係を考えると
Llanoが採用されることは無かったかもしれないにょ。
この影響は今年発売になるであろうMacBook Airにも関係してきそうにょ。
昨年10月24日に次期MacBook Airを予想したけどこの13インチMacBook Proと同じような
構成になるということを考えると私の予想通りSandyBridge搭載でGPU性能ダウンという
選択肢を選びそうな感じにょ。
確かにSandyBridgeの内蔵GPU(Intel HD Graphics 3000)は従来のArrandaleの内蔵GPU
よりも高性能とはいえその差はせいぜい2倍程度であり、GeForce 320Mには確実に劣って
しまうにょ。
それでもベンチによっては320Mとほぼ互角のものもあるからアップル社は性能ダウンでは
なく従来と変わらないという意向を示しているけど恐らくこれが内蔵型から320Mへのモデル
チェンジであるならば「従来比○○倍の高性能」というピーク時の性能差をアピールした
ものになってそうにょ。
480pというLlanoに内蔵される予定のものと大して変わらないRadeon HD 6750Mで従来比
最大3倍の性能というのも普通では考えられないレベルだからね。
13インチモデルのCPU性能2倍というのもそれを考えるとあり得ない差にょ。
旧モデルがPenrynコアのCore2Duo 2.4GHz/2.66GHzだったのが新モデルではSandyBridge
コアのCore i5 2.3GHz、Core i7 2.7GHzに変わっただけだからね。
クロックはほぼ同じ(下位モデルではクロックダウン)であるためコア性能だけの差と
なるけど残念ながらSandyBridgeとPenrynには2倍の性能差なんてないにょ。
せいぜい1〜2割程度の性能差だからね。
しかし、Penrynには無かったターボブーストやHTTがSandyBridgeにはあるにょ。
そのためピーク時で2倍の差というのは考えられなくはないにょ。
まぁAVX命令をフルに使えば2倍性能アップは十分可能だけどね。
(2)やはり今回のMacBook Proで一番の目玉がThunderboltにょ。
このThunderboltは汎用IFであり、コードネーム「Light Peak」という名称でIntelが開発
していたものにょ。
本来は光ファイバーを前提としたものだったけどやはりコスト的な兼ね合いから銅配線
となったにょ。
ここで今回明らかになったのはThunderboltがアップルとの共同開発によるものという
ことにょ。
つまり、Intelとアップル社がかなり密接な関係にあったということであり、これが(1)に
書いたように修正版のSandyBridge用チップセットの優先供給が行われた理由ではないか
と思われるにょ。
さて、このThunderboltだけど最大10GbpsというUSB3.0の2倍の高速通信が可能であることが
特長となっているにょ。
USB3.0がようやく軌道に乗り始めたというのにまた別の規格を作るというのは賛否両論
だろうけどUSB3.0は従来との後方互換性が必要ということで実装可能なプロコトルが
限られるというのが理由にょ。
しかし、Thunderboltは新規格であるためそういう縛りがないというのがかなりプラスに
働いているにょ。
速度だけではなくシンプルで柔軟性が高いというのがThunderboltのウリにょ。
その速度だけどシンプルであるためか実効速度でさらに有利になっているにょ。
実効で80MB/s出ているFireWire800(理論値800Mbpsの転送速度)よりも10倍高速という
ことだからね。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1102/25/news052.html
これは実効でピーク性能が800MB/sに達しているわけにょ。
これは登場したての新IFとしては非常に転送効率が高いにょ。
USB2.0はUSB1.1では遅すぎるという人には期待されていたけどそれでも登場時は15MB/s
程度の実効速度しか出ず理論値で480Mbps(=60MB/s)と比べると4分の1程度の速度に
止まっていたにょ。
その反面IEEE1394(FireWire)は理論値で400Mbps(=50MB/s)とUSB2.0よ理論値では
負けていたけど実効速度では30MB/sに達していたためUSB2.0よりも速かったにょ。
その後USB2.0はコントローラの改善によって実効速度がアップし末期には35MB/s程度
まで達するようになったにょ。(とはいえTurbo USBなどの独自技術によってUSB2.0の
実効転送速度は40MB/sを突破している)
こうなるとThunderboltとUSB3.0との関係が気になるけどこれは片方がもう片方を駆逐
するのではなく共存すると考えられているにょ。
USB3.0は今後はチップセットへのコントローラ統合が進み(AMDは今年後半、Intelは
来年初頭のivyBridgeから)コスト面の問題がなくなるし、ストレージを中心とした外部
周辺機器の接続用としては非常に有用なものにょ。
Thunderboltはその高速性を活かして高解像度のモニタの接続用にも使用することが可能
となっているにょ。(mini Display Port対応モニタをネイティブでサポートしているし
コネクタを使えばDVIやHDMI対応モニタにも接続できる)
Thunderboltの10Gbpsという速度はDisplayPort(10.8Gbps)とほぼ同じ速度だからね。
これはHDMI 1.2(5Gbps)の2倍の速度となるにょ。
位置関係からするとUSB2.0&FireWireがUSB3.0&Thunderboltに変わっただけなのだけど
FireWireよりもさらに活用範囲が広がるということでThunderboltの期待は大きいにょ。
ただし、期待はあっても現時点ではモニタ以外の対応機器がないということにょ。
USBは登場から15年経ち非常に多くの製品が存在するにょ。
多くの製品があるが故に互換性問題もあるわけだけどそれ以上に「USBさえあれば何とか
なる」という状況にあるにょ。
USB1.1ではストレージ用としては使い物にならなかったけどUSB2.0ではそこそこ使える
ようになったにょ。
しかし、USBポート無しでThunderboltのみなんていうPCが仮に発売されてしまうとそれこそ
使い道に困ってしまうにょ。
もっともUSBはチップセットにコントローラが内蔵されているためUSBポート無しのPCなんて
考えられないことだけどにょ。
それは、コストを考えた場合にUSBの方がThunderboltよりも有利ということにょ。(別途
コントローラを搭載してまでIEEE1394ポートを搭載するPCが少なかったようにThunderbolt
搭載PCもローエンドでは少ないと思われる)
したがって、性能面や柔軟性でThunderboltにアドバンテージがあるもののUSB3.0が普及
するのは確実であり、あくまでその補完用途に止まると思われるにょ。
ピクごんさんへ
>最近E-500を手に入れたので、このサイトは僕にとってこれから大きな力となります笑
それはおめでとうにょ。
E500はBASICのゲームを作って遊ぶには最適のポケコンにょ。
ただ、G850より少し遅いのがネックだけどその代わり高速化テクニックが多数あるので
それを生かせる場面も多くなるにょ。
>ずっとBASICを趣味として続けて行き、学んだ知識を将来につなげていけたら嬉しいです^^
BASICの知識はそのまま生かせる場面は少ないけど自ら考えて作るということはどこで
あっても生かすことは可能になると思うにょ。
>これからもよろしくお願いします^^
こちらからもよろしくにょ。
底辺絵師のpixivランカーへの道
私はHNを変えてpixivに投稿しているけど先日ついに念願のランクインをしたにょ。
といってもルーキーランキングだけどね。
pixivは国内最大の自作絵(イラスト)を主体としたSNSだけど実際はSNSとしてではなく
絵の発表会という役割の方が大きいかもしれないにょ。
最大のユーザー数であるが故に見てくれる機会も多くなるわけだからね。
ネットで自作絵を公開するということは多くの人に見てもらいたいということなので
自分のサイトで公開するよりも有利になるにょ。
そして、閲覧数や評価システムがあるというのもpixivのメリットにょ。
閲覧数は自サイトでもカウンタさえつければ可能だけど点数による評価システムは比較
対象がないと成り立たないため自サイトでは難しいにょ。(せいぜい「イイネ!」
ボタンを設置する程度しかできない)
pixivではこの評価システムなどを利用して投稿された絵にランキングを付けているにょ。
毎日発表されているものにデイリーランキング、R-18ランキングがあったけどpixivの
ユーザー数が増えてより多くの人にランキング掲載の機会の門戸を開くために昨年から
新たに設立されたのがルーキーランキングにょ。
これは「デイリーランキングに入ったことがない」という人(正確にはアカウント)のみが
対象となっており、そのランキング入りへのハードルを大幅に引き下げてくれたにょ。
ルーキーという名前のように新人しかランクインできないというイメージがあるけど
pixiv登録から年数が経っている私でも入れたわけだから登録してからの年数は関係
なさそうにょ。(とはいえ1年経過して入れなかったという人もいるためもしかすると
ルーキーランキングの場合は最初にランクインしてから1年間の間しかチャンスがないの
かもしれない)
何せpixivは昨年の段階でユーザー数が250万人に達しており、その7割がROM専(1枚も絵を
投稿してない人)と言われているけどそう考えると絵師だけでも70万人程度いる計算に
なるにょ。
何しろ毎日2万枚の絵が新規に投稿されるわけであり、その中でデイリーランキングに
入れるのはわずか上位500枚にょ。(それにプラスしてR-18デイリーが100枚)
上位に入れば数日間連続でランクインする機会も少なくない(ただし2日目以降は逆補正が
加わるためそこまで長期間ランクインはできない仕組みになっている)ために実際は
1日当たりだと実質的には500枚を大きく下回るにょ。
つまり、デイリーランキングに入るためには上位1〜2%に入らなくてはならないという
極めて狭き門といえるにょ。
これがルーキーランキング創設によってそのハードルがかなり低くなったにょ。
さて、デイリーランキングは毎日500位までルーキーランキングは毎日300位まで発表される
わけだけどこれをいちいち確認しにいくというのは非常に面倒に感じると思っている
人もいるかもしれないにょ。
しかし、初期設定ではランクインしたらメッセージが送られるため安心にょ。
私も先日初めてランクインしたときはこのメッセージを見て非常に喜んだにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/RR.jpg
さて、自分が上位何%の位置にいるのかというのは判断が難しいことだけどある程度参考に
なるものにpixivパワーチェッカーがあるにょ。
http://www23.atwiki.jp/pixivpowerchecker/pages/1.html
このパワーチェッカーによってパワーチェッカーを利用者のうちどの程度の順位にいるのか
というのが分かるし、閲覧数や評価点などを元にドラゴンボールの戦闘力のような総合
パワーを数値化してくれるので他者との比較用には参考になるにょ。
私の今日0時現在のpixivパワーは112413となっており順位は10000人当たり4084位となって
いるにょ。(つまり、上位約40%くらい)
ちなみに平均閲覧数は4562、評価平均点は384点にょ。
上記のWikiを見るとpixivパワーは下記のような感じになっているにょ。
pixivパワーランク備考
10,000,000〜 S既にプロとしてご活躍のことと思われます。
1,000,000〜 Apixivではそこそこ名が知られています。
?? 300,000〜 Bデイリーランキング100位以内を狙えます。
?? 100,000〜 Cルーキー、デイリーランキング入りを狙えます。
????10,000〜 D今後の方針を見極め、交流を広げていきましょう。
???? 1,000〜 E基礎画力向上を目指して頑張りましょう。
??????0〜 Fまずはいろいろな作品を投稿してみましょう。
これを見る限りpixivパワー10万が底辺と中堅の境目に思えるにょ。
そもそも「底辺」って何ぞやという人もいるかもしれないにょ。
2chのpixivスレでは底辺は閲覧数が100、評価が100点以下と設定されているにょ。
この基準によってpixiv総合スレから派生した底辺スレができ、それを超えた人向けの
底辺卒業スレや100点さえかなり厳しいと言う人向けの奈落底辺スレができたにょ。
さらに100点で底辺卒業は早すぎるという人向けの上限500点の底辺新卒中層スレ(通称
「中層スレ」)ができたにょ。
つまり、中層スレの住人が大体10万点前後のpixivパワーといえるにょ。
ただし、その点数は長期的に見たトータル点数なのか、初日のみの点数なのかが人によって
基準が変わるのが厄介にょ。
底辺スレ住人が「投稿した絵のすべてが長期的に見ても100点に達してない」というわけでは
なく「投稿1日で100点に達することがない」「版権絵を描けば100点を超えるけどオリジナル
だと超えない」などの各自の自主基準が異なっているにょ。
したがって、むやみに具体的な点数を出さないのが暗黙の了解になっているにょ。
しかし、底辺スレの基準(閲覧100、評価100点)を超えるだけならば誰でも可能にょ。
閲覧数や評価点をアップさせるには下記のような方法があるにょ。
(1)人気版権のキャラを描く
(2)R-18を描く
(3)サムネマジックを使う
(4)被お気に入りを増やす
(5)表現力をアップする
(1)人気版権というのは人気が高いアニメ、漫画、ゲームなどのキャラのことにょ。
近年でいえば最も高い人気を持つのは同人ゲーム「東方シリーズ」でありこれはコミケ
でも圧倒的な勢力となっているにょ。
しかし、ここ1ヶ月くらいだとTVアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」のキャラが絶大な
人気となっているにょ。
局地的にはハルヒやけいおんをも超えるような存在になっているからね。(2chのスレ
進行速度も歴代アニメの中ではトップとなっている)
こういった人気版権キャラを描くことが閲覧数アップとなり、評価率が変わらない場合は
それが点数アップへと繋がるわけにょ。(検索で引っ掛かりやすいように作品名とキャラ
名を付けるのは忘れないようにしよう)
だけど知らない作品をあえて描くというのは個人的にはあまり好きではないにょ。(キャラ
への愛がない場合はそれが作品に出てしまうしね)
そういう面ではたまたま今期はまったアニメのまどマギが人気が出たことが私にとっては
プラスに働いたわけにょ。(自分の好きなキャラを描いてそれが多くの人に評価される
のは非常にうれしいこと)
(2)R-18、つまり18禁の絵を描くことにょ。
検索される可能性を高めるため(1)の人気版権との合わせ技もかなり有効にょ。
ただし、R-18の場合は閲覧される可能性が高くなる代わりに画力が低い(閲覧者の股間を
熱くしない)場合には評価率がダウンしてしまうため評価を稼ぐのは難しくなりがちにょ。
底辺画力でも閲覧1000を超えるのは容易であるため評価率1%で計算すれば100点は簡単に
超えられるけど1000点を超えるにはかなり難しいにょ。(とはいえ底辺絵師の場合は
R-18で1%の評価率を得るのはかなり困難)
R-18を描いても100点に満たない(評価率が1%を大きく下回る)となると特定フェチ向けも
有用にょ。
閲覧数を稼ぐのが難しくなるとはいえ、ライバルが少ないので評価率もそれなりに高くなる
可能性が高いにょ。(検索に引っ掛かりやすいタグ名を付けることが最も重要)
(3)結局のところ評価される前には見てもらう必要があるにょ。
人気版権や特定シチュ(フェチもの)を描いてもサムネの段階でスルーされてしまっては
どうにもならないからね。
そこで有用なのはサムネマジックにょ。
http://dic.pixiv.net/a/%E3%82%B5%E3%83%A0%E3%83%8D%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
原寸で見たら大したこと無い絵でもサムネの時点では良さそうに見えるようなものが
サムネマジックと呼ばれているにょ。(私の絵も閲覧だけ伸びて評価が全然伸びないと
いうのはたぶんこのサムネマジックのせいかもしれない。ちなみに私の絵の評価率はR-18で
0.4〜1%、全年齢で1〜2%程度しかない)
では、サムネマジックを意図的に発動させるにはどうするのかというと人間の目はコント
ラストの変化には強いけど色の変化には弱いためまずはキャラの輪郭線だけは明瞭にする
ということにょ。
これは線をキレイに描くというのではなく多少線がへにょへにょであってもサムネサイズ
(150x150pixel)で見て明らかにへにょへにょでなければ問題ないということにょ。
要するにキャラの形があからさまに崩れてない限りはサムネでごまかせるということにょ。
そして、テクニックを駆使した塗りよりも色彩バランスや明暗を付けた塗りが重要に
なってくるにょ。(版権絵を描く場合は厚塗りよりもアニメ塗りの方がサムネマジックを
発動しやすい)
しかし、サムネで見てどうなるのかは投稿してみないと分からないにょ。
そのため投稿する段階で非公開で投稿してサムネでどうなっているのか分かったのを判断
したのちに改めて一般公開するという方法があるにょ。
そんな面倒なことをしなくても手持ちの画像処理ソフトで長辺150pixelに縮小すれば
大体の判断は可能にょ。(pixivのサムネイルと同一の縮小補間法であるとは限らないため
その縮小画像とサムネが同一であるとは限らない)
もっともサムネマジックのみを意識して原寸サイズを疎かにしては閲覧数は増えるけど
評価は下がりかねないため逆効果にょ。
原寸大でも良く見せるためには描いている段階のキャンバスサイズを公開サイズより
圧倒的に大きくすればいいにょ。
つまり、公開原寸大でサムネマジックを発動させるわけにょ。
そのためには公開サイズより遙かに大きなサイズで描く必要があるにょ。
私は公開サイズの3〜4倍のサイズ(面積比では9〜16倍)を基本としているにょ。
XGAサイズで公開するがならば3200x2400くらいのキャンバスサイズにしているにょ。
ただ、レイヤーを使いまくっている(先日描いたものもメモリ上で500MBを超えるサイズ)
ためにメモリが少ないノートPCで描いているのでPCが悲鳴を上げてしまうのがネック
となるにょ。
(4)「被お気に入り」というのは自分をお気に入りに登録している人数のことにょ。
これはかなりの画力を持ち合わせていればどんどん増えていくわけだけどそうでなければ
地道に投稿していくしかないにょ。
その際には様々なジャンルに手を出すというのは確かに画力アップには有用かもしれない
けれど底辺絵師が被お気に入りを増やすためには同一ジャンルで描き続ける方が有利にょ。
これがマイナー版権であってもその版権絵を描き続けることで次第に多くの人から注目
されるようになるからね。
これはオリジナルであっても同じにょ。
私はほぼ固定ジャンルを描き続けているわけだけど最初の100人までは簡単に増えていった
けれど今や1枚投稿しても被お気に入りは1人か2人しか増えないようになっているにょ。
今回はルーキーランキングに入ったせいか一気に11人も増えたけどね。
絵で被お気に入りを増やすのは無理でも片っ端から絵師を登録していってそのお気に入り
返しを期待するというのもありだけど自分の絵を気に入ってもらってお気に入り登録された
場合とは異なるため被お気に入りの増加が閲覧数や評価増加には繋がらない可能性が
高いにょ。
(5)やはり閲覧数や評価を稼ごうとするならばそれなりの画力が必要になるにょ。
ここで「才能がないから」と言う人もあるかもしれないけど画力は99%の努力と1%の才能
によって決まるにょ。(これは絵以外の他のジャンルでも言えることだけど)
確かに頂点に上り詰めようとするならば才能が無いと無理だけどそこそこで良ければ
努力でいくらでもカバー可能にょ。(ルーキーランキング程度ならば才能なんていらない)
画力アップにはまずは努力を惜しまないことが重要となるわけにょ。
と言いつつ私は全然出来てないけど・・・。
何せポーズ集やデッサン入門本などを購入してそれで上手くなった気になっているくらい
だからね(笑)
やはり、画力の重要な要素となる基礎デッサン力は一朝一夕に身に付くものではなく積み
重ねが肝心にょ。
これはスポーツにおける筋トレや基礎トレーニングと似たようなものにょ。
野球の試合をやったから野球が上手くなるわけではなく日頃の練習の積み重ねが重要と
なるわけだしね。
でも、そこまで画力アップができないというのならば自分の画力や絵の雰囲気にあった
表現方法に変えるしかないにょ。
1枚絵で表現するにはは画力不足でもギャグ漫画とかだと画力よりも作品としての面白さの
重要性が高まるからね。(ギャグ漫画には画力が要らないというのではなく重要性が低い
というだけの話であり画力を高めること自体は何を描くにしろ十分に意義がある)
ボールを蹴るのが得意なのに野球に拘っては評価されなくて当然にょ。
評価なんて関係なく好きだからやりたいというのならば趣味なんだから自分の好きなことを
やる(好きなキャラを好きに描く)のが一番だけど少しでも評価が気になり、それを何とか
して上げたいというのならば画力アップもしくは表現方法の変更をするしかないにょ。
25年間描いてきて未だに画力が底辺の私でさえルーキーランキングに入れるくらいだから
「ルーキーランキングならば多少の努力や工夫で誰でも入れる」と言っても過言ではない
かと思われるにょ(笑)
とはいえ、私もいきなりルーキーランキング入りしたわけではなく44枚投稿してきて
ようやくランキング入りだからね。
それまで地道に被お気に入りを増やしておりそして私が注目していたまどマギが予想外の
大人気となったことが得点に大きなプラスとなったから長く描いていれば偶然こういう
こともあるということにょ。
それを考えればルーキーランキングというのも底辺絵師にとってはかなり高い関門と
言えなくはないにょ。(私も2ヶ月前まではまだ遠い存在だと思っていたくらいだし)
ランキングの常連者(ランカー)と底辺絵師の決定的な差は被お気に入りの人数差にょ。
デイリーランキングは1日(0時から24時の24時間)での総評価点とブックマーク数が基準に
なっているためランカーになろうと思ったら被お気に入りが多くないとかなり不利になって
しまうにょ。(ランクインしようと思ったら投稿する時刻は0時すぎがベストだけどその
時間帯はランカータイムと呼ばれる激戦区であり300psを超える投稿速度になる場合も
多いため下手な絵は埋もれてしまうかもしれない)
ルーキーランキングは毎日発表されるものの厳密にはデイリーランキングのように1日
単位で区切られているわけではない(過去1週間分のスコアで競われる)とはいえ、2日目
以降はマイナス補正で不利になるため可能な限りは1日目でランクインした方がいいにょ。
では、その基準だけど毎日の投稿レベルの差があるため明確な基準もないし、評価点だけ
ではなくブックマーク数もスコアに影響しているためどの程度の得点ならルーキー
ランキングに入れるのかというのはよく分からないにょ。
ただ、実際のランキングに入った人の意見を参考にするとブックマーク1つあたりが
大体20点換算になる模様にょ。(ただし、公開ブックマーク数であり、非公開のものは
対象にはならない)
そして、ブックマーク1つが20点ならばルーキーランキングはブックマーク+評価点の
スコアで700点弱くらいがボーダーとなりそうにょ。
つまり公開ブックマークが投稿した当日の24時までに20個つけば300点くらいとれれば
ルーキーランキング入りが可能になるにょ。
私が先日投稿した作品は0時から24時までで評価579点+公開ブックマーク数11だったから
ルーキーランキング入りは可能という判断をしていたけど問題は人気ジャンルはマイナス
補正が加わるにょ。
まどマギがその対象かどうかでまた判断が変わってくるけど今回ランキング入りできた
ということを考えるとここ最近で急激に人気が高まったためジャンル補正は無かったのか
ジャンル補正そのものが大したこと無かったかのどちらかと言えそうにょ。
さて、pixivを始めてからずっと願っていたランキング入りが今回ルーキーランキングとは
いえ初めて経験することができたために次の目標を考える必要があるにょ。
やはり、ルーキーランキング50位以内か・・・それともトップ3か・・・。
同じランキング入りの場合でも下記のような大きな差があるからね。
3位以内>>>(pixivトップページ掲載の壁>>>4位〜50位>
>(ランキング1ページ目に掲載の壁>>51位以下
下手にトップ3を狙おうとしてデイリーランキング400番台に入ってしまうと逆に
ルーキーランキングに入る資格が無くなってしまうというのがネックにょ。(デイリーに
入れる実力がある人ならいいけどまぐれで入ってしまうともうランクインの感動を得る
ことが出来なくなってしまうため)
まぁデイリーランキングに入るには上記基準で計算しても1200点以上が必要になるため
取らぬ狸の皮算用だけどね。
R-18デイリーの場合はルーキーランキングの資格を失うことがないためR-18デイリー
狙いという手もあるけどR-18デイリーもデイリーランキングと同程度の点数が必要に
なるため非常に困難にょ。(R-18でランキング入りを狙いたい場合はルーキー
ランキングに相当するものがないので厳しいけど競争率の低いR-18Gで投稿すればその
ハードルは低くなる)
その高い目標設定もいいけど人気版権の力を借りず絵のみの力でランクイン出来るよう
にもなりたいにょ。
正直言って人気版権やR-18という界王拳(?)を使って戦闘力ならぬpixivパワーを
上げまくっているわけだからね。
だから現状の画力ではまどマギレベルの人気のある版権以外ではまだまだ厳しいものが
あるにょ。(今回も私の絵にあった表現方法を使ってようやくルーキーランキング入り
したくらいだし)
まずは画力アップが先決か・・・。
まだまだランカーへの道は激しく険しいにょ。
→PART2
そろそろノートPCの買い換え時か・・・
自宅のネット&雑用全般のノートPC(FMV-S8305)のキーボードにうっかりコーヒーを
こぼしてしまったにょ。
すぐに電源を落としキートップを外してこぼれたコーヒーを完全に拭き取ったものの
すでに手遅れ・・・。
キーボードが完全に壊れてしまったにょ。
まぁUSBキーボードがあるからそれで文字入力は問題ないけどノートPCで外付けキーボード
なんて邪魔で仕方がないにょ。
そもそもこのノートPCは冷却ファンが壊れてしまったため常時冷却台の上に置いて使用
しているくらいだからこれ以上オプション機器の接続を増やしたくないにょ。
そうなるとやはり早急に新しいノートPCの購入を検討すべきか・・・。
そもそもこのFMVは2005年モデル(6年前の機種)ということでPenM1.73GHzでありいい
加減パワー不足を感じているからね。(普通のWeb閲覧なら問題ないけどYouTubeのHD
動画は満足には再生できない)
3年半前に中古で買ったもののまさかここまで長期間使うことになるとは思わなかったにょ。
過去1〜2年おきに買い換えてきたからね。
実際は昨年に買い換えたかったけど予算の都合で難しかったため買わなかったにょ。
今年は昨年以上に予算的に辛いけどさすがにここらがガマンの限界にょ。(テキスト
入力だけならば外付けキーボードの方が快適だけどさすがにノートPCで外付けキーボード
常用は勘弁して欲しい)
さて、問題はどのようなPCを買うのかということにょ。
モバイル用はLet'snote R5があるためそこまで小型軽量には拘らないけどこたつの上に
置いて使用するために17インチノートのように極端に大きなものはさすがに難しいにょ。
今となってはスタンダードなノートPCは4万円台から購入可能とはいえ、安価なノートPCは
すべてWXGAなのがネックにょ。
というわけで、私が求めているノートPCは以下のような感じにょ。(予算の都合で中古で
ないと厳しいと思う)
(1)デュアルコアCPU搭載 ・・・・・・・・ 必須
(2)SXGA+以上の解像度のモニタ ・・・・・ 必須
(3)Aeroがそれなりに使えるGPU ・・・・・ できれば
(4)HD動画再生支援機能搭載 ・・・・・・ できれば
(5)HDDがSATA ・・・・・・・・・・・・・ 必須
(6)メモリは3GB以上搭載可能 ・・・・・・ 必須
(7)メモリはDDR3 ・・・・・・・・・・・・ できれば
(8)OSはWin7もしくはXP ・・・・・・・・・ できれば
(9)予算は最大でも3万円 ・・・・・・・・ 必須
(1)これは今更説明が不要だけどシングルコアとデュアルコアはマルチコアに最適化された
アプリを使わず、普通に作業しているだけでもまるで別物の違いがあるにょ。
シングルコアだとアンチウイルスソフトが動作するだけで非常に重くなってしまうからね。
ノートPCでエンコしたりなんてことはしないから別にそこまで高速なCPUは求めていない
けどさすがにデュアルコアAtomでは論外にょ。
わざわざ買い換えるならばシングルスレッド性能も現行のFMVのPenM1.73よりは速いものを
望むにょ。(後述の動画再生支援を考えるとCore2Duo 1.66GHzくらいが最低ライン)
(2)現在使っているFMVは14.1インチながらSXGA+(1400x1050)という比較的高解像度で
あるためWebページを開きつつテキストエディタを使用しても全く問題ないにょ。
このSXGA+液晶に慣れている以上はその7割の解像度しかないWXGAは狭くて仕方ないにょ。
しかし、安価なスタンダードノートPCで高解像度な液晶を搭載しているものは存在しない
というのがネックにょ。
やはり、元値がそれなりでないと厳しいためCPUなどはある程度犠牲が必要になるかも
しれないにょ。
個人的には120ppiより高精細な液晶モニタを希望したいにょ。
14.1インチSXGA+ならば124ppiだし、モバイル用の10.4インチXGAのR5は123ppiだからね。
それに対して15.6インチWXGAだと100ppiしかないにょ。
この基準からするとWXGAが許されるのは12.1インチまでにょ。(13.3インチならば119ppi
であるためおまけで許容してもいいレベル)
したがって、14.1インチのノートPCならば最小解像度はSXGA+よりは多少狭くなるけどWXGA+
(1440x900)であれば120ppiであるため許容するにょ。
しかし、WXGA+でも15.6インチならば109ppiであるため不可でWSXGA+(1680x1050、127ppi)
以上のものを希望するにょ。
できればWUXGA(1920x1200、145ppi)がいいけどさすがに選択肢が少なすぎるため予算を
考えると難しそうにょ。
(3)どの程度なら快適に使えるかというのは難しいけど最低でもWindowsエクスペリエンス
インデックスで3.0以上、できれば4.0以上欲しいところにょ。
Intelの統合型チップセットだと3.0を超えるためにはGM965以上が必要になってくるにょ。
4.0はGM45でもギリギリにょ。
(4)HD動画の再生支援機能搭載は欲しいけど予算的に厳しいため諦めるしかないにょ。
高クロックのCore2Duoならば大抵のHD動画は再生できると思うのでCPUパワーでカバーする
という手もあるしね。
(5)これはHDDを換装する場合にもはやそれしか選択肢がないからね。
とはいえ、Napa世代まではSATAとPATAが混在していたため(といってもPATAが混在して
いたのはNapa初期のものだけなのでそれほど問題はない)確実にSATAを狙うには
SantaRosa世代以降となるにょ。(買う前にメーカーサイトでチェックすれば済む話だけど)
(6)これは現在の2GBで不足気味だからにょ。(しかもOSはXPで)
もっとも現行のは915GMということで2GBまでしかチップセットがサポートしていないという
のが理由だからNapa世代(945GM)ならばメモリスロットが2本あれば4GBまで対応できる
ということを考えるとハードルは全然高くないにょ。
(7)ノートPCでDDR3が普及したのはここ1年くらいだから昨年の機種ならほぼDDR3だけど
一昨年ならばDDR2搭載の機種が多いし、3年前の機種であればほぼDDR2にょ。
予算を考えるとDDR3対応の機種は厳しそうにょ。(良くてSantaRosa世代、悪ければNapa
世代となりそうなので)
(8)今更XP・・・というのも何だけど低予算で済ますならXPが一番にょ。
手持ちのソフトもXPでないと正常動作しないものがあるしね。
XPはあと3年余りしかサポート期間が残されてないのがネックだけど7搭載は予算的に難しい
わけだし、7の動作が可能なレベルであれば将来的にOSをアップデートすれば済む問題で
あるため搭載OSはそんなに気にしないにょ。(たぶんXPのサポートが終わる頃にはPCを
買い換えてそうだけど)
恐らく予算を考えると世代的にはVista搭載機がメインとなるだろうからVistaという
選択肢を除外すると極端に狭くなってしまうためこれは必須項目にはしないにょ。
Vistaもそれなりにスペックの高いPCであれば悪くないOSだけどね。(上記のようにXPまで
しか対応してないソフトが動作しないのはどうしようもないけど)
(9)予算は厳守にょ。
「あと○○千円出せばこの機能を持った機種が買える!」ということになるのは明白で
だからね。(私は過去10数台中古ノートPCを買っているけどあらかじめ予算を決めておく
ことが買う際に失敗しないものとなっている)
そもそもスタンダードノートPCが新品であっても4万円台から買える今、いくら高解像度
液晶が欲しいからといって型落ち中古に多額の費用を出すのは難しいからね。
したがって、必須機能をすべて満たすのは当然として他の希望項目をほぼ満たした機種
であっても3万円が上限となるにょ。
フルHD、Core i7搭載の中古ノートが35000円とかだったら特例を考えるけどそんなことは
まずあり得ないだろうからね。
実は水濡れでノートPC壊してしまったのは今回が初めてではないにょ。
というか、水濡れ、落下などで頻繁に壊しているからね(笑)
したがって、使い捨ての中古でないと新品ノートなんて怖くて買えないにょ。
新品で買った場合には最近は3年保証や5年保証を設けているショップも多いけどその保証
内容を見ると無償修理対象外となっている項目が非常に多いからね。
そして、修理金額は上限金額があらかじめ決められていたり(2年目以降は上限そのものが
引き下げられてしまう場合もある)、2年目以降は修理の度に一定割合の自己負担金が
必要になったりする保証もあるにょ。
つまり、新品だから保証期間内は無償修理されるとは限らないわけにょ。
特に水濡れなんて私が知る限りはソニーのワイド保証以外ではすべて有償だからね。
ショップの延長保証の中でも最強レベルだったソフマップのパーファクトワランティも
昨年ソフマップワランティに改悪されてしまいショップの延長保証なんて気休め程度にしか
ならないと思った方が良いにょ。
したがって、頻繁に壊している私の場合は中古をどんどん買い換えた方が割安となって
しまうにょ。
SandyBridge搭載ノートを買うのは何年後やら・・・。
「フレッツ光ライト」は実質値上げプラン
NTT東日本が「フレッツ光ライト」を6月から開始することを発表したにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110301_430363.html
これは1月6日に書いたFTTH接続料値下げによるプラン変更といえそうにょ。
現在NTT東日本ではフレッツ光は一戸建ての場合は月額5200円(税込5460円)となって
いるけどこのフレッツ光ライトでは2段階定額制がとられており下限金額は2800円(税込
2940円)となっているにょ。
上限は5800円(税込6090円)と逆に上がっているもののあまり使わない人(あまり使わない
月)には実質値下げとなるため普及が伸び悩んでいるFTTHが一気に普及するのかというと
それほど甘くないにょ。
重要となるのは容量単価と上限に達するまで(もしくは従来料金に達するまで)の通信
量にょ。
今回発表されたデータを見ると200MBまでは下限の2800円で使用できるけどそれを超えた
場合は10MBあたりの単価は30円(税込31.5円)となっているにょ。
5800円の上限には1.2GBで達するにょ。
従来プラン(5200円)には1GBで達してしまうためプラン変更によって値下がりするか
どうかというのは月間1GBの通信量を超える月があるか否かで判断するしかないにょ。
さて、ここで1GBという容量だけどこれはあまりに少ないにょ。
何せFTTHの理論帯域の30%で通信可能(実効30Mbps)と計算した場合には4分半連続通信を
しただけで達してしまうわけだからね。
それでも、既存ユーザーの30%はプラン変更によって安くなると発表しているにょ。
では、この下限(2800円)である200MBや分岐点(5200円)の1GBがどのようなものを想定
しているのかというと下記のようなものになっているにょ。
◎下限で収まる人(2800円)
※週に1回30分程度ネットを利用
1ヶ月間に
・Wegb閲覧(100ページ)
・Eメール(100通)
・アンチウイルスアップデート
◎従来より安くなる人(5200円以下)
※2日に1回ネットを利用
1ヶ月間に
・Web閲覧(600ページ)
・動画鑑賞(80分)
・Eメール(300通)
・アンチウイルスアップデート
では、これが妥当なものかを考えていくことにするにょ。
Web閲覧に関しては標準的なページが難しいけどYahoo JAPANのトップページを見てみると
379KBとなっているにょ。
これから考えると100ページでは約38MBとなるにょ。
このページは今となっては重いものではなくむしろ軽い部類になると思うにょ。
昨今はFlashを使ったサイトが多いため1ページで数MBは珍しくないし、広告バナーもFlash
によるものもあり、静止画よりも重くなっているため広告の多いページだと1MB近くになる
ことも珍しくないからね。
標準的なメールサイズというのはよく分からないけど1通2KBとして200KBとなるにょ。
これがWebメールであればWeb閲覧と同じになるにょ。
問題はアンチウイルスソフトのアップデート量がどれくらいかというとこれはデータがない
ため分からないにょ。
あとWindows使用だと月例パッチも考えなくてはならないにょ。
PCでネットをする以上はアンチウイルスとWindowsのパッチだけで200MBの大半を占める
だろうから事実上「月間200MBに収まる人はほとんどネットを利用しない人」ではないか
と思われるにょ。
それなら1GBではどうなのか・・・。
私の推測では100MB以上はありそうなアンチウイルスソフトのアップデートとWindowsの
月例パッチを除いても800〜900MBは残りそうにょ。
とはいえ、Flashを使った数MBクラスの重量級サイト(=昨今では普通のサイト)を閲覧
すればあっという間に達してしまうにょ。
それとここでは動画の利用も考えられているにょ。
標準的な動画というのがどれかというと難しいので個人的な趣味でニコニコ動画で公式
配信されている「魔法少女まどか☆マギカ」を例に挙げて考えてみると1話(24分)で
353MBとなっているにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/1298351432
つまり、これを月に3話(72分)見ただけで月間1GBに到達してしまうにょ。
この353MBというのは動画としては決して大きなサイズではなく昨今ではありふれた容量
だと思われるにょ。(平均ビットレートは約2.8Mbps)
そうなると月間200MBの通信量になるのは「ほぼネットを使わない人」だったのに対して
月間1GBの通信量になるのは「ネットをあまり使わない人」ということが言えそうにょ。
これを見ると下限の引き下げは必ずしも値下げとは言えないことが分かると思うにょ。
スマートフォンにおいてパケット定額に加入する場合に例えば4980円の固定料金と下限
1029、上限5985円の2段階定額のどちらかが安いかということを判断する場合に下限だけを
見て判断するのは無意味というのと同じであり、分岐点の金額(この場合だと4980円)で
どれだけ通信でき、自分の通信量がどれくらいかということを考えなくては意味がない
からね。(下限だけで割安感をアピールするのはパケット定額の下限だけをアピールする
のと何ら代わりない)
これが使う月、使わない月が明確にあり、1ヶ月間ネットをせず放置状態になることもある
という人であれば確かに下限が安い方が年間トータルでは安上がりになる可能性はある
けどね。
今回のフレッツ光において平常月は上限の5800円に達してしまうけど使わない月であれば
2800円で収まるため年間に3ヶ月間ほぼ使わない月があれば安くなるにょ。
5200円×12ヶ月=62400円
2800円×3ヶ月+5800円×9ヶ月=60600円
とはいうもののこのような使い方をする人(普段はよく使うけどたまたま使わない月がある)
というのは珍しく「普段はほとんど使わないけどたまたま多く使う月があるがあるという
人の方が多いのではないかと思われるにょ。
したがって、普段の利用状況がどうなのかということが重要になってくるにょ。
そう考えると普段は下限に収まりそうなレベルの人でないとこのフレッツ光ライトは
あまりお得感がないにょ。(ギリギリ1GBに満たない程度の人だとわざわざこのフレッツ光
ライトに乗り換えるメリットはないし、そんなギリギリかどうかということ自体が通信量を
監視しているような人でない限りは分からない)
そうなるとADSLからこのフレッツ光ライトへの乗り換えは価格面でのメリットは全くない
ということが言えそうにょ。
ADSL利用者に対してフレッツ光(FTTH)のメリットはやはり高速データ通信が可能である
ということが言えるにょ。
ADSLでも理想的な環境下にある人であれば実効で20〜30Mbps程度の速度が得られるため
FTTHに乗り換えても体感面では恩恵がほとんどないにょ。
実際10Mbps以上出ていれば大容量ファイルのダウンロード(アップロード)をしない
限りはWeb閲覧で速度差を体感することはほとんどないからね。
したがって、大容量ファイルを頻繁にやりとりする(データ通信量が極めて大きい)という
ユーザーにとってはFTTHは十分な恩恵があるにょ。
しかし、フレッツ光ライトではそのような人はターゲットとされてないにょ。
そうなると動画鑑賞をしたいけど速度がADSLでは基地局からの距離が遠くて数100kbpsしか
出てないという人がターゲットかというとこれも上記の計算では動画鑑賞で月間1GBでは
アニメ3話分で達してしまうため通信量を考えると「ライト」ではなく通常プランに
すべきとなるにょ。
「フレッツ光に加入している人でほとんどネットを利用しない人」のみがターゲットとなる
かというとそうではなく実際はADSLさえ利用できないという人もいるにょ。
そういう人であってもFTTHなら利用できるという人がいるにょ。
したがって、そういう特例な人でなおかつ現時点でインターネット契約をしていない人で
あれば十分に使用する意義があるにょ。
その代わりネット利用経験がないためどの程度の通信量かというのは自分では把握できない
ということを考えると「フレッツ光ライト」の下限(もしくは分岐点の1GB)で本当に収まる
かは微妙にょ。
そうなるとこの容量単価と料金体系からすれば「(すでにフレッツ光に加入している人で)
ネットをほとんど使わない人は安くなります」というのならば納得できるけど割安感を
アピールするのはさすがに無理があるにょ。(プランの選択肢が出来たのはいいことだけど)
まして、すでに他のネット契約をしている人に対して「速度」だけではなく「割安感」を
主張するのはあり得ないにょ。(1月6日に書いた割安感をアピールするための通信量単価と
比べて100倍近く高価なものとなってしまった)
これが、割安感ではなくフレッツのサービスを全面に押し出すのならば問題ないんだけど
この通信量を考えるとそれも難しいのではないかと思われるにょ。(ケータイでいえば
キャリアが無料コンテンツを多数用意し通信量は別途必要ということを消費者には分から
ないようにするのと同じ)
さて、このフレッツ光ライトは接続料値下げによるものと最初に書いたけどそれはどうやら
別物であるみたいにょ。
真のFTTH値下げは(大部分の人にとって値上げとなる)「フレッツ光ライト」ではなく
これから数年間にかけて価格面に現れてきそうな感じにょ。
ほとんど使わない場合ではなく、普通に使って月間3000円程度に収まるようになるならば
私もCATVからFTTHに乗り換えたいところにょ。
iPad2発表
iPad2がついに発表されたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110303_430733.html
北米では3月11日から発売、日本では3月25日から発売されアップルストアでの価格は
Wi-Fiモデルが499ドル(16GB)、599ドル(32GB)、699ドル(64GB)、3Gモデルが629
ドル(16GB)、729ドル(32GB)、829ドル(64GB)となっているにょ。
現行のiPadと容量と価格は変化無しといった感じにょ。(日本での価格は現時点では
発表されてないけど円高還元がない限りは現行モデルと同一価格になりそう)
これは年2倍ペースで価格下落が進んでいたフラッシュメモリが近年下げ止まっていると
いうのが理由にょ。(もしも、年2倍ペースがずっと維持できていたら今頃は64GBのSDXC
カードも3K円くらいで買えるようになっていたはず)
とはいえ、現行のiPadは在庫処分的な意味で値下げが行われたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110303_430735.html
Wi-Fiモデル 16GB 48800円 → 35800円 (13000円OFF)
32GB 58800円 → 44800円 (14000円OFF)
64GB 68880円 → 52800円 (16080円OFF)
元々部品原価は定価の5割強の製品であるためここまで値下げしても部品代は十分に
ペイできるにょ。
ただし、開発コスト、宣伝コスト、製造コスト、流通コストのすべてがペイできるかと
いうと難しいところだけどすでに開発コスト、宣伝コストの元は取っていると考えると
残るは製造コストと流通コストだけとなるためiPad用の部品がある限りは値下げしても
すべて売りさばいた方がメーカーにとってはお得となるにょ。(大量納品によって安く
卸してもらっているだろうから在庫量も相当ありそうだし)
この値下げを考えて現行のiPadと新型のiPad2とどちらを買った方がお得なのかという
のは個人が求めているものが何かがそれぞれ異なるため難しいにょ。
ということで、iPadとiPad2の比較をしてみるにょ。
iPad 2 iPad
液晶 9.7インチXGA(IPS) 9.7インチXGA(IPS)
CPU A5チップ1GHz(デュアルコア) A4チップ1GHz(シングルコア)
GPU 現行iPadより9倍高速 PowerVR SGX 535
メモリ 不明 256MB
ストレージ 16GB〜64GB 16GB〜64GB
カメラ 前面、背面(720p) 無し
駆動時間 10時間 10時間
サイズ 241.2×185.7×8.8mm 242.8×189.7×13.4mm
重量 601g(Wi-Fi)、613g(3G) 680g(Wi-Fi)、730g(3G)
これを見る限りはiPad2は現行iPadと比べて変わった点は主に下記の2つにょ。
(1)高性能化
(2)薄型、軽量化
(1)iPadが発売されて以降、非常に多くの機種が売されたタブレット端末だけど当初は
ARMベースのシングルコアだったのが最近はデュアルコアCPUがメインとなったにょ。
これはハイエンド仕様のARMの需要が高まったためであり、OSもマルチコアに特化された
ものになってきているにょ。
iPadも例外ではなくデュアルコア化は極めて正当進化といえるにょ。
A4チップはARMベースの1GHzのCPUにPowerVR SGX 535ベースのGPU、DRAM256MBが統合
されたSoCだけどA5チップにはどのように統合されているかは現時点ではまだ明かされて
いないにょ。
ただし、iPadの9倍高速なGPUが統合されているのだけどNGPに搭載されている4コア版の
PowerVR SGX 543であってもSGX 535の9倍速には全然満たないにょ。
したがって、iPadのGPUはNGPを超えるものになることが予想されるにょ。
恐らく4コア版のPowerVR SGX 545あたりか・・・。(iPhone 4の4倍の性能)
そうなるとメモリが256MBでは全然足りず最低でも512MBくらいになりそうにょ。
最近発表されたAndroid搭載のタブレット端末は768MB〜1GBのメモリを搭載しているため
1GBくらいを期待したいけどDRAMをCPUに統合する関係でそこまで容量を増やすのは
さすがに難しそうにょ。
(2)iPad2で一目で分かる進化はやはり薄型化にょ。
元々13.4mmということでかなり薄い端末だったけどそれが一気に33%も薄型化され何と
8.8mmになったにょ。
サイズ(フットプリント)を考えるとこの薄さは驚異的にょ。
何せ私が普段使っているLet'snote R5の液晶側の厚みとほぼ同じだからね。
だからその部分だけを取り外して持ち歩くような感覚にょ。(フットプリントを考えると
R5よりはR2に近い感じか)
確かに薄型化は歓迎したいけどやはりタブレット端末は手に持って使う端末である以上は
重量が非常に重要となるにょ。
しかし、薄型化と同時に軽量化も行われたにょ。
Wi-Fiモデルは79g、3Gモデルは117gの軽量化が行われているにょ。
3Gモデルが大幅な軽量化がされているのは3Gの1チップ化の影響と考えられるにょ。
個人的には500gを切って欲しかったけど9.7インチ液晶を搭載する限りは500gを切るのは
容易ではないにょ。
軽くするだけならばバッテリ容量を削るという方法が最も簡単にょ。
現行のiPadは3.75V、6600mAh(24.8Wh)というバッテリが搭載されているけどこれは
バッテリだけでも148gに達するにょ。
iPad2でも25Whのバッテリが搭載ということでバッテリの重量が変わらないと想定され
(技術革新で同一容量でも軽量化は可能ではあるけど)、そうなるとWi-Fiモデルの
場合はバッテリを除いた重量は532gから453gへと軽量化されたことになるにょ。
仮にバッテリを46g(つまり約3分の1の容量)まで減らせば全体で重量が499gとなり
500gを切ることが可能になるにょ。
その代わりバッテリ駆動時間は3時間程度まで減ってしまうにょ。
ユーザーの手によるバッテリ交換ができないiPadの場合はその駆動時間しか確保できない
というのは商品価値を大幅に下げてしまうにょ。
ネットブックの場合は軽量化をアピールしている製品の多くがバッテリ容量を減らす
ことで実現しているにょ。
これはネットブックは軽量化にコストをかけることができないのが理由だけど持ち歩く
人が少ないからそこまで駆動時間にこだわってないというのも理由にありそうにょ。
それにどうしても必要なら大容量バッテリや予備バッテリを買うという方法もあるしね。
iPadの場合にはそういう手段をとれないため標準バッテリで実用レベルの駆動時間を
確保する必要があり、バッテリ容量を減らすことによる軽量化ができないにょ。
こうやって見てみるとiPad2はCPU、GPU性能が上がったことや大幅な薄型化と軽量化
ということだけであり(細かい部分を見てみるとカメラ機能が搭載されたりなどの違いも
ある)、噂されていたような2048x1536pixelの超高解像度なモニタの搭載や一旦否定
された7インチ版のiPadの発表もなかったため目新しさには不満が残るにょ。
したがって、これからiPadを買おうとしている人はこれらの改善ポイントが上記のように
値下げされた現行モデルとの価格差に合うと思えば新型を買えばいいし、価格差に
似合うレベルではないと思えば安くなった現行モデルを買うのもありにょ。
特にiPad(アップル製品)にこだわりが無い人はAndroid 3.0搭載のタブレット端末も
候補に入れて考えると良さそうにょ。
激突! iPad2 vs Android 3.0搭載端末
昨日発表されたiPad2はソフトバンクから販売されることが正式に決定したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110303_430799.html
本体価格はまだ発表されてないものの恐らく現行モデルの発売開始当初の価格と大差無い
レベルだと思われるにょ。
ソフトバンクから購入すると月月割によって実質価格は下がるもののエリアや速度の
問題でソフトバンクの回線は使いたくないとかすでにモバイルルータを持っており通信は
それで賄おうとしている人ならばアップルストアでWi-Fiモデル(3G無し)を買うのが
ベストかもしれないにょ。
iPad2を迎え撃つべく他のキャリアもタブレット端末に力を入れてきたにょ。
先日発表されたAndroid 3.0端末搭載機種が国内キャリアからも発売されるにょ。
Optimus Pad L-06C
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110304_430906.html
XOOM Wi-Fi TBi11M
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110228_429523.html
では、この両機種をiPad2と比較してみるにょ。
iPad2 Optimus Pad XOOM
製造元 アップル LG モトローラ
提供キャリア ソフトバンク NTTドコモ au(KDDI)
OS iOS 4.3 Android 3.0 Android 3.0
液晶 9.7インチ(IPS) 8.9インチ(IPS) 10.1インチ
1024×768 1280×768 1280×800
CPU A5 1GHz(2コア) Tegra2 1GHz(2コア) Tegra2 1GHz(2コア)
内蔵ストレージ 16/32/64GB 32GB 32GB
外部ストレージ 無し 無し micro SDHC
通信 3G/Wi-Fi 3G/Wi-Fi (※)Wi-Fi
サイズ 241.2×185.7×8.8mm 243×150×12.8mm 249×167×12mm
重量 601g 620g 700g
動画再生 10時間 不明 7.5時間
(※)XOOMは3G搭載モデルはあるけどauからはWi-Fiのみ搭載したモデルが発売される
こうしてみるとiPad2の薄さが際だっているにょ。
登場当初は薄かった現行iPadも今となっては特に薄いものではなく他社からは同等以上に
薄いモデルが発表されているからね。
そうなるとiPad2によって薄型化されたことが他社との比較においてはかなり有利に
働いているにょ。
軽量化されてもまだ不満の残るiPad2の重量もそれより一回り小型なOptimus Padと比べた
場合でも軽いということでサイズを考えれば他社より一歩進んだ軽量化が実現されて
いるといえそうにょ。
個人的にはどれも大きく重く感じるにょ。
サイズ的にはドコモから発売されているGalaxy Tab(7インチ)くらいがベストだけど
これはドコモ専売でありキャリアとの契約が必要ということが購入へのハードルを
高めているにょ。
iPadの場合は上記のようにソフトバンクと契約したくないという人はアップルストアで
契約すれば済む問題だからね。(Wi-Fiモデルならいいけど国内版のiPad2は現行のiPadと
同じくSIMフリーではないと予想されるため3Gモデルではソフトバンクとの契約が別途
必要となり、3G契約することが前提ならばソフトバンクで購入した方が月月割がある
分だけ安上がりとなる)
確かに国内でもキャリアに依存しないタブレット端末はいくつかあるにょ。
例えば日本通信から発売されているLight Tabもその中の1つにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110224_429095.html
3G対応のタブレット端末では国内最安の39800円となっており、安価なタブレット端末を
求めている人にはいいかもしれないにょ。(低スペックであるためかなり妥協は必要)
SIMフリーであるため現在ドコモのケータイを使っている人であればそのSIMを差し替えて
やれば通信が可能にょ。
ソフトバンクのSIMも使えるとはいえ、ソフトバンクの場合はデータ通信は青天井となる
ため注意が必要となるにょ。(パケット定額に入っていてもSIMを差し替えて使うと
PC接続と見なされてしまう)
ここまでタブレット端末が話題になっているのは2月18日に書いたようにPCとスマート
フォンには隙間があるからにょ。
「Windows PCでなくてもいいけどスマートフォンでは小さすぎる」という層がタブレット
端末におけるメイン購入者だと思われるにょ。
ネットブックがその隙間を埋めるかの勢いで売れていた時期があったけど結局のところ
ネットブックではPCであるが故にその隙間を埋めることができず、スペック不足だけが
どんどん目立ってきたにょ。(ネットブックの縛りもWinXPだからバランスが取れていた
けれどXPのOEM提供が終了した今となってはもはやただの低スペックPCでしかない)
スタンダードなA4ノートPCが今となっては4万円台から購入可能となっているためネット
ブックは性能を考えると割高な存在となっておりモバイルするとか15インチノートPCは
部屋に置けないという人でない限りはお得感が無くなっているにょ。
私のように普段からPCを持ち歩いているような人であればタブレット端末の必要性を
感じることはないと思うにょ。
PCが起動が遅いといっても常時サスペンドならば起動は数秒で済むからね。
しかし、大多数の人はPCを持ち歩くことはないし、普段使わない時はPCの電源を落とし
使うときにはコールドブートすることだと思うにょ。
そういう人で閲覧メイン(Web、メール、動画、電子書籍等)でわざわざPCを立ち上げる
ことなしでPC並の使い勝手が得られるタブレット端末は非常に有用であり、それ故に
ここまで話題になっているにょ。
ただ、タブレット端末はようやく普及が始まったばかりにょ。
Androidも3.0でようやくタブレット端末に力を入れてきたくらいだからね。
サイズはPC代用(スマートフォンでの不満が解消できるレベル)となるとやはり10インチ
クラスが必要となるためそれがメインとなりつつあるにょ。
しかし、このサイズは今後の普及が期待される電子書籍用としてはやや大きいため
個人的には6〜7インチクラスのものがもっと拡充されることを期待したいにょ。
昨年の11月20日に書いたようにユーザーアンケートでも7インチの支持者は多いしね。
久々にサイトの方を更新したにょ。
先日mixiの方で3333ヒットとなったためその記念企画として私に描いて欲しいキャラを
リクエストしてもらったのだけどその絵がようやくできたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/rose.jpg
このキャラは「ドラゴンクライシス」のローズにょ。
ここは1日500〜600ヒットなのに対してmixiの方は1日に10ヒット前後しかないにょ(笑)
数ヶ月に1回記念企画をやっているけどキリ番を踏める可能性は単純計算で10分の1にょ。
私に描いて欲しいキャラがあればmixiの方でぜひキリ番を踏んでにょ!
http://mixi.jp/show_profile.pl?id=28854449
ネット普及の功罪
京都大学など4大学の入学試験において試験時間中にWebの「ヤフー知恵袋」にて回答を
求めた仙台の予備校生が逮捕されたにょ。
http://sankei.jp.msn.com/affairs/news/110303/crm11030316100022-n1.htm
要するにWebを利用した一種のカンニング行為といえるけどそれなのに刑事事件に発展した
というのは京都大学などが偽計業務妨害の届けと出したからにょ。
あまり聞き慣れない言葉だけどこれは一種の業務妨害となっており、刑法第233条に抵触
するものとなっているにょ。
刑法第233条 虚偽の風説を流布し、又は偽計を用いて、人の信用を毀損し、又は
その業務を妨害した者は、三年以下の懲役又は五十万円以下の罰金に処する。
刑法224条には「威力業務妨害」があるのだけどこちらの方は耳にする機会も多いのでは
ないかと思われるよ。
威力業務妨害は最近では2chなどのインターネット上における犯罪予告において多く発生
しているにょ。
「○○に爆弾をしかけた」「××を殺害する」という書き込みをすることでその周辺の
警戒を高めることになるため業務妨害となるからにょ。
警備を行う警察官の業務だけではなく学校や百貨店などの場所を指定した場合にはそこの
業務にも支障を来してしまうからね。
では、偽計業務妨害というのは何かというと威力業務妨害が暴力的な表現によって個人や
法人などの業務を妨害する行為(要するに脅迫する行為)なのに対して偽計業務妨害という
ものは暴力的なものではなくウソの情報などによって業務を妨害する行為となるにょ。
今回は入学試験という業務をWebを使った一種のカンニングという不正行為によって
妨害した(公正さを欠く物にしてしまった)ということで偽計業務妨害が適用されたの
だけどこれに関してはタレントのテリー伊藤氏のように「カンニングごときで逮捕するな!」
という批判をしている人もいるにょ。
http://www.j-cast.com/tv/2011/03/03089516.html
ヤフー知恵袋にはどこのプロバイダが書き込んだかという情報が記録されている(今回は
ケータイから書き込んだというのはアイコンから分かるけどそれ以外の情報は第三者には
分からない)とはいえ、その本人を特定するにはプロバイダ(今回はケータイのキャリア)
の協力が必要不可欠にょ。
プロバイダには個人情報保護義務があるため警察の捜査協力などの特例を除いて第三者に
その内容を漏らすことは禁止されているにょ。
そのため京都大学などは刑事事件として告訴することによって警察に捜査協力を仰ぎ
今回のように個人を特定することができたにょ。
確かに今回の被害に遭った各大学が協力し合えばもしかしたら警察の協力が無くてもその
個人を特定できた可能性はあるにょ。
とはいえ、ヤフー知恵袋で得た解答と一字一句同じという解答を答案用紙に書いていた
場合ならまだしも少しでも変えていた場合には個人を特定するのが困難になるにょ。
それでも明らかに怪しい人物を絞り込むことは可能にょ。
では、絞り込んだあとどうするのか・・・?
実際のところ絞り込むことができてもそれをどうすることもできないにょ。
カンニング行為には証拠があることが原則にょ。(ヤフー知恵袋での解答とほぼ同じ解答が
その証拠に当たるのかは微妙なところ)
後になって「カンニングした可能性がある」というだけで合格だったものを不合格にして
しまえばそれこそ大学側が問題視されかねないにょ。(今回の予備校生はカンニングしても
合格が厳しいレベルだったためこの問題は無くなったけど)
そもそも不正行為の「可能性がある」というだけであってそれがかなり高い場合であっても
100%ではないからね。
それが警察の介入によって100%にできるため堂々と不合格扱いにすることができるにょ。
昨今のケータイには非常に多くの機能が入っているにょ。
計算機機能だけではなく辞書機能もあるため漢字や英単語を答える場合でも簡単に分かって
しまうし、ネットを使えば基本的にどんなことも調べることもできるにょ。
ヤフー知恵袋のような他のユーザーの手による検索(回答)を利用すれば試験問題でも
簡単に解けてしまうからね。
つまり「ケータイが悪い」「ネットが悪い」かというとそうではないにょ。
それは使用する側のモラルの問題でしかないにょ。
どんな便利な道具であってもそれは良いことにしか利用されないということはなく必ず
悪いことにも利用されることがあるからね。
それをもって「悪いことに利用される」から良いことさえ否定するというのは正しいこと
ではないにょ。
したがって、警察側の介入を避けたければ校内で対処できるようにケータイの不正な使用が
行われないことをちゃんとチェックする必要があるにょ。
試験は監視員が座席の周りを巡回しているため容易な行為とは思えないけどそれなりの
リスクを覚悟しているだろうし、試験会場の人数の割りに監視員の数が十分とはいえない
ためにケータイの不正使用を現行犯で見つけ出すことは必ずしもできるというわけでは
ないにょ。
そのため、「十分な監視体制にあった」と主張する大学側の意見は今回においては正しい
ものではなく次回からは監視員の人数を増やすなどの対策を行う必要がありそうにょ。
しかし、コストが増大となるため入試の料金アップに繋がりかねないにょ。
それだけでは済むとは思えないにょ。
来年からは試験会場へのケータイの持ち込みが制限される可能性が高くなってきているにょ。
ごく一部の不正使用者のために大多数の正当な使用者が迷惑を受けてしまうことになる
わけにょ。
ネットが普及して久しいけれどそれを正しく使うためにはモラルや情報リテラシーが必要に
なっているにょ。
今回の件に関しては「カンニング行為=偽計業務妨害」というのはおかしいと考えている
人がいるけどそれは自分用の私的コピーとWeb上にアップロードする(もしくはP2Pソフトを
使用する)ことで他者からも利用可能な状態にする行為が同じと考えるようなものにょ。
前者は著作権法で認められているのに対して後者は公衆送信となってしまい著作権者の
許可がない限りは認められない行為となっているにょ。
例えて言うならば試験会場の会場内で他者が見えるような場所(黒板や壁や天井など)に
模範解答を記したのと同じようなものにょ。(ここまで直接的だと偽計業務妨害ではなく
威力業務妨害となってしまいそうだけど)
こう考えると「爆弾を仕掛けた」というのとは別の意味で業務妨害をしているということが
よく分かると思うにょ。
したがって、カンニングをしたから偽計業務妨害という刑法に触れるようなものになった
(=警察が介入することになった)ということではなくそういうやり方を知らずに行って
しまったというのが原因にょ。
これこそ情報リテラシーの低さが原因となっているにょ。
ネットが普及し「ネットは気軽に利用できるものである」という認識からネットという
不特定多数が利用する場所と(自宅などの)私的な場所を同一視してしまうということに
より今回のように「なぜこれが事件になるの?」という認識を産んでしまうにょ。
自分が録画した番組を自宅のHDDに保存すれば合法だけどWeb上の動画共有サイトに保存
すれば違法行為となるというのはほとんどの人が分かることだと思うにょ。
しかし、「これが事件になるの?」という判断をしている人は自宅のHDDでも動画共有サイト
でも変わらないという認識を持っているとしか思えないにょ。
特にtwitterのように気軽に書き込みできるサービスは書き込む前に書き込んでも大丈夫な
ものかどうかをきちんと把握してない場合もあり、情報漏洩も頻繁におきているにょ。
ネットにおいて一旦漏れた情報が消えることはないので気軽に書き込むということが危険な
ことになるという認識がない人が多いということが言えるにょ。
そう考えるとこれはネットが普及したことによる功罪といえるかもしれないにょ。
ネットブック終了へのカウントダウン
今年はタブレット端末の普及元年になる見込みだけどネットブックは果たしてどうなって
しまうのか・・・?
WindowsがAndroidやiOSと直接競合することはなくてもユーザー側からするとOSよりも
何に使えるのかという方が重要だからね。
確かに日本では衰退しているネットブックだけど世界では依然として成長をし続けて
いるにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1103/04/news085.html
Intelによれば現時点でも8割の人が満足しているため日本だけがネットブックに対して
不当に低い評価をしているということを言っているにょ。
確かにネットブックは多くの人に受け入れられたにょ。
2008年の低価格・低TDPのCPUであるAtomの登場やネットブック用に廉価でWindowsを提供
したことによってネットブックは小型で安価なPCという従来の「小型PC=高価」という
常識を覆すものになったにょ。
小さい分だけ性能は低いけど安いというのは自動車でいうと軽自動車のようなものと
いえるにょ。
軽自動車で満足できる人はいるし、不満な人もいるにょ。
それと同じくネットブックでは不満に感じる人も日本では多くなったということにょ。
確かに多くの人はそれは「安いから」ということで妥協もできたし、WinXPという10年前
(ネットブック登場時点で7年前)のOSということで非常に軽かったのもスペックが
気にならない理由となったにょ。
ネットブックの画面は初代Eee PCではWVGA(800x480)ということでXPを使うには不満が
多い解像度だったけどそれ以降はWSVGA(1024x600)が標準となったため少なくとも
XPを使用することで困ることは無くなったにょ。
システムドライブも初代Eee PCでは4GBのSSDということでXPを使うには心許なかった
けれどその後継となるEee PC 901では8GBとなり、それからはネットブックの液晶サイズが
8.9インチから10インチクラスへと大型化されたことによりHDDが搭載可能になったため
HDDの搭載が当たり前となったにょ。
要するにネットブックは特殊な仕様から単にスペックが低いPCへと進化(?)したという
わけにょ。
筐体サイズの大型化は万人受けを狙うのならばやむを得ないことにょ。
個人的にはネットブックが普通のノートPCと差別化するためには大型化は失敗とずっと
思ってきたけどパイを大きくすることがネットブックの使命だろうからあえてノートPC
との競合を避けるような方法が必ずしも良い結果になるとはいえないからね。
ただし、その結果日本では売れなくなってしまったにょ。
国内メーカー品だと5、6万円というバカみたいに高価であるためそれだけの金額を払えば
海外メーカー品のCULVノートが買えてしまうからね。
CULVノートは1世代前のモバイルノートと同等のスペックであったためネットブックとは
完全に別次元の性能となっていたにょ。
「ネットブックは安く無ければ意味がない」ということにょ。
そして、肝心の性能も昨年10月18日に書いたようにAtomは登場以来あまり性能アップを
してこなかったためにスペック不足が目立ち始めているにょ。
それは下記の2点で強く感じるにょ。
(1)XPから7への世代交代
(2)HD動画の普及
(1)先日新モデルのAtom N570が登場したけどようやく1.66GHzにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110302_430507.html
ようやくシングルコアのAtom初代モデルにデュアルコアでクロックが追いついたにょ。
これがモバイルノート用で考えるとULVのCoreSolo1.2GHzが登場して3年後にCoreDuo
1.2GHzが登場するようなものにょ。
そう考えるとAtomの進化がいかに遅いかが分かるにょ。
XPならば快適だけど7での動作は快適とは言い難いにょ。
さらにGPU性能を見てみると確かにPineViewに統合されたGMA3150はクロックこそ133MHz
から200MHz上げられているけど945GSEに内蔵されていたGMA950とは本質的には何も
変わっていないにょ。
クロックが上がった分だけAeroの動作が快適になるとはいえ、それでもSantaRosa(GM
965)よりも性能が劣るためとても快適に動作するとはいえないにょ。
つまり、XPから7への世代交代は性能進化が遅かったAtomにおいてはかなり厳しいもので
あるといえるにょ。
(2)一般人が普段行うであろう重い処理といえばやはりHD動画の鑑賞だと思われるにょ。
とりわけYouTubeなどのフラッシュ動画はCPU性能が低いネットブックにとっては鬼門と
いえるにょ。
とはいえ、従来はCPUパワーだけで再生していたFlashも10.1からはGPUの再生支援が
有効に働くようになったためGPUに再生支援さえ搭載していればCPUはかなり低性能で
あってもHD動画が再生可能になったにょ。
しかし、ネットブックに内蔵しているGPUは旧世代のものであり、HD動画(H.264)の再生
支援機能は搭載されていないにょ。
そういう意味ではTegra2を搭載のタブレット端末の方が再生支援機能がある分だけ
ネットブックより遙かに快適に動画鑑賞が可能になるにょ。
確かにネットブックでも昨年4月26日に書いたようにYouTubeのHD動画の場合であれば一旦
動画ファイルをローカルに保存した後に軽い再生ソフトと軽いコーデックを使用する
ことで720pまでならコマ落ちなく再生可能にょ。(この方法を使えばCoreSolo1.2GHzの
R5ならばフルHDでもほとんどコマ落ちなく再生できる)
しかし、このような方法をとって再生をする時点でもはや一般人向けとは言い難いにょ。
つまり、ネットブックが一般人向けとして考えるならばYouTubeなどのHD動画は再生
出来ないという見方となるにょ。(そのまま見れるか否かというのは「超えられない壁」
と言ってもいい)
Windowsが動作可能なx86CPUの中で安価な低TDPのものととなるとAtomの独壇場だったけれど
AMDの1月5日、1月13日に書いたOntarioとZacateの登場によってその立場はかなり微妙な
ものとなってしまったにょ。
何せAtomと同レベルのダイサイズ(≒同レベルのコスト)でCPUコア性能はAtom以上、
CULV以下であり、GPU性能はAtom(PineView)に内蔵のGMA3150より1桁上であり、CULV
(Arrandaleに内蔵のIntel HD Graphics)よりも2〜3倍上ということでAtomより遙かに
ネットブック向きのCPUといえるからね。
HD動画の再生支援機能を内蔵しているため一般人が行う中で最も重い部類の1つである
YouTubeのHD動画も楽々再生可能だしね。
IntelはAtomをARM対抗として考えておりそのつなぎとして出したネットブックが予想外に
売れてしまったためIntelは方向修正を余儀なくさせられてしまったにょ。(セレロンM
900MHz@630Hzの初代Eee PCのヒットが与えた影響が大きい)
当初のAtomの予定になかったモデルであるためためネットブック用のAtomに用意された
チップセットは旧世代(Napa世代)の廉価版(低クロック版)となる945GSEが採用され
SoCとなるPineViewもその高クロック版が内蔵されたに止まっているにょ。
これが当初からAtomをネットブック用として考えていたならば専用のチップセットを用意
していたはずであり、それによってHD動画再生支援機能も搭載されるのが当然のこと
だったにょ。
実際当初から用意されていたAtom Z用のチップセットであるUS15Wには再生支援機能が搭載
されているわけだしね。
当初から用意できなくてもPineViewで再生支援機能を搭載するという方法もあったにょ。
恐らくこれはPineViewがIntelとして初のSoC(かつてのTimnaは失敗に終わった)となる
からGPU(ノースブリッジ)の大幅変更を意図的に避けたという考えもあるにょ。
したがって、PineViewの次のネットブック用Atom(Cedarview)からようやく再生支援機能が
搭載予定となっているにょ。
Cedarviewは2011年後半登場予定となっており、まだGPUの変更以外はアナウンスされて
ないため下手をするとCPUコアは据え置きという可能性があるにょ。
そうなるとその後継モデルが登場する来年までAtomのコア変更はないことになるにょ。
言い換えればAtomのCPU性能は4年間大きな変化がないということにょ。(その分、省電力
化を強化してくるだろうけどネットブックにおいてはCPUのアイドル時の消費電力を減らす
ことはあまり駆動時間増には繋がらない)
それに対してARMは2月17日にも書いたようにここ数年ですさまじい進化を遂げているにょ。
これが出来るのはタブレット端末という大型の端末への搭載によりTDPに余裕が出来たから
といえそうにょ。
元々ハイスペックなPC用として作られたx86CPUは90年代の大幅な高クロック化によって
TDPの上昇も大きくなってしまったにょ。
AtomのTDP2.5Wという数字は昨今のPC用のCPUと比べると圧倒的に低いものだけど15年前の
Tillamook(250nmプロセスによるモバイル用MMX Pentiumのコードネーム)と同レベルで
あり、普通のノートPCのCPUと同レベルというものにょ。
ARMはTDPはmW単位であり、タブレット端末という大型の端末に搭載するならば90年代に
x86CPUがTDPを上昇させて高性能化したのと同じことが可能であるためARMには高性能化の
余地が残されているというわけにょ。
逆に言えばギリギリまでそぎ落としたAtomには高性能化の余地が全くないにょ。
製造プロセスの進化すれば同TDPを維持したまま性能向上は可能だけどTDPを上げて高性能化
してしまえばAtomは無価値になってしまうからね。
したがって、数年後のタブレット端末においては同一サイズ、重量を実現した場合には
AtomよりARMの方が駆動時間でも性能でも優位に立っている可能性が高いにょ。
ただし、ネットブックの場合はタブレット端末ほどは重量制限は厳しくないにょ。
その代わりネットブックが数年後も生き残っているかどうかは微妙にょ。
ネットブックは安くてコンパクトということで2台目のPC(すでに自宅に1台のPCがある場合
には自分専用の1台)として購入する人が多かったけれど単に安いPCが欲しいという人に
とってはスタンダードノートの方がコストパフォーマンスにおいて優れているにょ。
A4用紙未満のサイズで1kg少々の重量ということで持ち歩きも可能であることがスタンダード
ノートに対するネットブックのアドバンテージとなっていたけど実際はネットブックを
持ち歩く人は1割程度しかいないにょ。
つまり、大多数の人はネットブックを自宅で使っているということにょ。
確かに家庭内モバイルであっても1kg少々のネットブックは2〜3kgのスタンダードノート
よりは便利とはいえほとんどの機種がWSVGAというPCとしては極めて狭い液晶を搭載であり
Win7搭載のPCとして考えた場合、もしくはネット専用機として考えた場合には上記のように
十分なスペックがあるとは言いにくい状況となっているためその辺がある程度のスペックを
求めてしまう日本人がネットブック離れがおきた原因ではないかと思われるにょ。
今となってはほぼすべての一般家庭にPCがあると言っても過言ではないけどネットブックは
買い換え需要を満たすには性能不足であるため上記のように自分専用機として購入する人が
大半だと思われるにょ。
非Windowsのタブレット端末はPCと十分差別化可能であるため「自分専用機」としての
需要を喚起しやすいにょ。
Windows PCでないとできないことが年々減っている中でネットブックのメリットはやはり
キーボードが付いているということくらいにょ。
LifeTouch NOTEのように実用レベルのキーボードを搭載したAndroid端末は登場している
もののAndroid OS自体がキーボードを使って操作するように作られていないということが
ネックになっているにょ。
とはいえ、キーボードによる文字入力をするために自宅にPCがある人がわざわざネット
ブックを買うかと言われたら微妙だし、Android OSがキーボードを標準サポートし横型
アプリが増えたらネットブックのアドバンテージは無くなってしまうにょ。
大きさ、重さも持ち歩いて使うには中途半端だし、性能もPCとして考えれば中途半端という
こともあり、価格も安いとは言えなくなっているにょ。
ネットブックの価格をこれ以上下げるのは無理であるためWin7を使うのに十分な性能と
なり、動画再生支援機能が搭載され、持ち歩いて使う人が増えるようなサイズ、重量に
しない限りはこのままネットブックは衰退を辿るだけと思われるにょ。
国内でネットブックが売れたのはWindowsであったということが大きいけどタブレット
端末においてAndroid OSが覇権を握ればWindowsである必要性は今よりもさらに薄れて
しまい、将来Android OSがキーボードとの親和性が高まったらその時点でネットブックは
終了してしまうだろうからね。
P300は売れるのか?
F1.8という明るいレンズを搭載ということでXZ-1のライバルかと思っていたニコンの
COOLPIX P300だけど2月11日に書いたように1/2.3インチ裏面照射センサーを搭載という
ことで期待をはずされた感じで残念に感じたにょ。
そして、「F1.8」という噂だけが先行していたためXZ-1並の明るいレンズを搭載かと
思いきや望遠側はF4.9という暗さだったから残念さに輪をかけてしまったにょ。
期待が大きかった分だけ残念さも大きかったというだけなので実際にどうなのかは
スペック表ではなく実機レビューで考えてみるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1103/08/news017.html
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110309_431939.html
COOLPIXのPシリーズは「Performance」の略でニコンのコンデジの中では高性能なものに
与えられているにょ。
とはいえP300が高級コンデジかと言われたら(主にセンサーサイズの影響で)首をかしげて
しまうにょ。
ただ高級コンデジに明確な線引きはないわけだし、P300のメインターゲットとなるのは
(カメラ付きケータイしか使ってなかったような人が)初めてコンデジを買うような
ライトユーザーではなく現行使用中のコンデジからの買い換えや一眼レフ使用者のサブと
なっているためターゲット層は一般的な高級コンデジとほぼ同じにょ。
したがって、P300はそういう人たちの要望を満たせるかどうかが重要になってくるにょ。
P300の一番のウリは広角側F1.8という明るいレンズにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1103/08/news017_2.html
一般的なコンデジは広角側がF2.8〜3.5程度なのでそれと比べたら1.5〜2段明るい計算と
なるにょ。
したがって、暗所性能はセンサー性能を加味しない場合はレンズの明るさの分だけ有利
となるにょ。(同じ場所で撮影すれば3〜4倍速いシャッター速度、もしくは1/3〜1/4の
低感度撮影が可能になる)
コンデジのセンサーが小さいといってもF1.8であれば被写体に近づくことでそれなりに
背景をぼかすことが可能になるにょ。(とはいえ、フルサイズ換算24mmF10相当だから
期待しすぎは良くない)
しかし、ここで問題があるにょ。
それはシャッター速度の上限が1/1600秒であるということにょ。
晴天時の日中屋外であれば適正露出はで1/250秒、F8(ISO100)程度になるのだけど
F1.8であれば1/1200秒となるにょ。
しかし、ISO160が下限のP300ではF1.8で撮影するには1/2000秒となってしまいシャッター
速度の上限が追いつかないにょ。
そのため日中屋外でF1.8(絞り解放)で撮影するためにはNDフィルターが必須となるわけ
だけどオプションで用意されていない(市販品を取り付けることもできない)ため
厄介にょ。
XZ-1もシャッター速度が1/2000秒までということで真夏のピーカン時は厳しいとはいえ、
NDフィルターを内蔵しているため屋外でもF1.8で撮影可能となるにょ。
デジタル一眼の場合は昨今の機種はエントリーモデルでも1/4000秒まで対応しているため
F1.4クラスのレンズを買っても絞り解放で使えるし、それで足りなければ普通にND
フィルターを使えばよいだけにょ。(明るいレンズでスローシャッターを切りたい場合
にもNDフィルターは使用するためND4、ND8など複数のNDフィルターを所持していると撮影
表現の幅が広がる)
こういうP300だけではなく上位モデルのコンデジの場合は、プログラムAEだけではなく
絞り優先AE、シャッター優先AE、マニュアル露出が選べる機種も多いにょ。
しかし、極小センサーを搭載のコンデジの場合はそれが必ずしも使えるレベルにあるとは
言い難いにょ。
一眼レフでは絞りを変えることでボケの量をコントロール可能になるのだけどその場合は
一定のレベルを超えると小絞りボケによって解像感の低下を招いてしまうにょ。
一眼レフでは特にボケ量を意識しない場合は解放から2〜3段絞って撮影することが多い
けれどそれは解像感アップのためにょ。
収差のない理想的なレンズの場合は絞り解放が最も解像感が優れているのだけど実際の
レンズはそんな理想的なものは存在しないため絞ることで解像感がアップするにょ。
つまり、「解像感」という点から「絞り」を考えると絞ることによるレンズの収差の
軽減と絞ることによる光束が細くなる(解像感がダウンする)ということを天秤にかける
必要があるというわけにょ。(そのため一眼レフ用の多くのレンズでは開放から2〜3段
絞った位置がベスト解像となる)
ただ、F値が大きくなり小絞り限界(回折限界)を超えると目に見えて解像感がダウンする
とはいえ、レンズの収差があまりに大きい場合(理想には遠い場合)にはそれほど目立つ
ことはないにょ。
1/2.3インチ1200万画素センサーの場合は単純計算ではF3.0で回折限界となるけど3.0を
すぎると急に解像しなくなるというわけではなく1200万画素では全然解像しないけど300万
画素相当で完全な解像ができるレンズ(166本/mm)を搭載しているならばF6から回折限界に
よる影響が目に見えて分かるようになってくるにょ。
したがって、回折限界の影響の有無は単純にセンサーサイズや画素数だけではなくレンズ
性能の占める割合が大きいにょ。
つまり、センサーサイズが小さくレンズがそれに追いついていない多くのコンデジは計算
上の回折限界よりもかなり大きなF値でようやくその影響が出てくるにょ。(XZ-1のように
計算上の回折限界を少し過ぎただけでその影響が見えてくるのはコンデジとしては非常に
高性能なレンズを搭載している所以であり極めて希なこと)
P300のレンズが仮に200本/mm(500万画素相当で完全な解像が可能)であると仮定すれば
回折の影響が目に見えて出てくるのはF5となり、望遠側のF4.9でも回折の影響が目に見えて
出てくることはないにょ。(回折の影響はあるけどレンズ性能が低いためほとんど
目立たない状態ということ)
本来であれば回折限界がF3ならば絞り優先AEを使用する場合に広角側でさえまともに使える
のはF1.8〜F2.8のたった1段と1/3の狭い範囲だけどF5まで許容できるというのならば
F1.8〜4.5までの3段分となるにょ。
1/2.3インチの極小センサーでは絞ればすぐに回折限界による劣化があるため絞り優先AE
なんて意味がない(F1.0より明るいようなレンズを使用しないとまともに働かない)と
考えていたけどこのようにレンズ性能を考慮して考えるならばそれなりに使えるのでは
ないかと思われるにょ。
とはいえ、これは絞ることによる回折限界の画質低下はそこまで気にしないでいいという
だけであって、本来の絞り優先AEの役目であるボケのコントロールはマクロ時以外は
ほとんど意味を成さないため使えるかどうかは微妙だけどね。
しかし、シャッター優先AEで遅めのシャッターを切る場合にはコントロール可能な段数が
増えることには非常に意味があるにょ。(回折限界による影響でF3までしか使えないので
あれば絞り優先AEだけではなくシャッター優先AEも事実上使えない)
さて、肝心のP300の作例を見てみるとレンズ性能は標準的なコンデジよりは高そうに感じる
もののやはり解像感で劣る裏面照射CMOSセンサーでは最低感度(ISO160)であっても細部の
描写が全く出来ていないにょ。
しかし、これもWX10やTX100のように1600万画素の機種と比べると等倍鑑賞時の画質は
上回っていると感じるにょ。
1200万画素でもすでにレンズ性能より圧倒的に多い画素数なのに1600万画素に増加した
WX10やTX100等は単に画素数を水増ししたような画像しか得られないからね。
これは縮小すれば十分等倍鑑賞に堪えられるとはいえ、画素数の増加はユーザー側から
すれば何のメリットにもなっていない(逆に画素数が増えることでファイルサイズが大きく
なるというデメリットがある)といえるにょ。
メーカーからすればより未だに多くの人が感じているであろう「高画素=高画質」という
需要を満たすために作っているだけだろうけどね。
やはり、裏面照射センサーは日中屋外の描写で多少劣っても暗所での性能はさすがに
すごいと言えるにょ。
まぁ1/2.3インチという極小センサーの時点で裏面照射CMOSセンサーであろうとCCDセンサー
であろうと大差はないわけなのでこの暗所性能を考えると「1/2.3インチ」であるならば
裏面照射センサーは十分にありだと思うにょ。(裏面照射センサーも初期のものと比べて
発色やノイズもずいぶんと改善されているし)
ISO800程度であれば300万画素にリサイズ(もしくは2Lプリント)であれば何ら困ることは
ない画質となっているからね。
これが同じ1/2.3インチのCCDであれば300万画素にリサイズしてもノイズが目立ってしまう
ため2Lなら問題なく使えるレベルとは言い難いにょ。
それにソニーにおける「手持ち夜景モード」のような連写による画像合成を行えばさらに
高感度であっても使えるため高感度においては高級コンデジによく用いられている1/1.7
インチCCD搭載機より上回っている部分さえあるにょ。
そして、この高感度時に有用となるのが広角側のF1.8という明るさにょ。
私が普段使っているTX1は常時手持ち夜景モードを使用しているお陰で高感度性能は非常に
満足度が高いのだけど屈折光学系の薄型モデルであるため広角側でさえF3.5となって
いるにょ。
つまり、P300より2段暗いレンズというわけでセンサー性能が仮に同じと考えても2段分
P300の方が暗所性能に優れるということになるにょ。(TX1は裏面照射センサーの初代
モデルであるためそれよりは改善されているP300は2段分以上優れているといえる)
ただし、望遠側で見るとP300は4.9でTX1がF5.6となっているためたったの1/2段差となって
しまうにょ。
やはり、広角側で使う機会が多いか望遠側で使う機会が多いかがP300のレンズが明るいか
暗いかという判断の決め手になりそうにょ。
画質(解像感)でコンデジを選ぶならばXZ-1がベストなのだけどXZ-1はコンデジとして
考えると非常に高価であり、望遠側でさえF2.5と明るいレンズを搭載しているため筐体
サイズもコンデジとしては大きいということで普段から持ち歩けるコンデジを探している
人には必ずしもベストチョイスとは言い難い面があるにょ。(大きくてポケットに入り
辛いというだけではなくレンズが大きいためレンズバリアがなく蓋となっているため
コンデジに手軽さを求めている人には向かないかもしれない)
サイズと価格をある程度重視するならばS95がベストチョイスとなり、そのライバルとして
P300がどうなのかを考えてみたけどS95より安くなればP300も悪くないと感じるにょ。
ただし、オートでカメラ任せの撮影を行うという人であればP300のライバルはS95では
なくてIXY 31Sとなるにょ。(タッチパネルであるため評価が分かれるけど)
これはP300と同じ1200万画素の裏面照射センサーだし広角側ではF2ということでP300とは
1/3段しか変わらないしね。
そうなるとこの31Sと同レベルの価格になればP300はかなりお買い得感が高くなるにょ。
◎COOLPIX P300(3月18日発売予定) 価格com最安値 33690円
http://kakaku.com/item/K0000227476/
◎IXY 31S(3月3日発売) 価格com最安値 29717円
http://kakaku.com/item/K0000226508/
この価格差が筐体の造りの差や露出コントロール可能ということに合うかどうかという
ことを考えてそれに合うと言う人であればP300はお買い得といえるにょ。
3万円前後の高性能コンデジを探している人ならばP300ではなく発売から半年経っており
すでに価格com最安値で28800円というS95を買うのがベストといえそうだけどそう考えると
P300は価格面でかなり厳しいものといえそうにょ。
P300はまだ発売されてないということもあり現時点での価格で単純比較はできないため
今後の価格下落に期待にょ。
個人的にはTX1がある以上はそれと2台持ちにするほど明確な画質差があるわけでもないし
P300一本に絞るとTX1より携帯性が落ちるということでしばらく様子見にょ。(安くなって
気が向けば買うかもしれないというレベル)
SSDは普及しない!?
先日、日立のHDD事業がWDに譲渡するということが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110308_431804.html
80年代は多数存在していたHDDメーカーは今となっては5社しかなくその中の1つの日本
企業が消えてしまうのは残念だけど元々日立グローバルシステムテクノロジはIBMのHDD
部門を買収したものでありHDDメーカーとして考えた場合には生粋の日本企業ということ
ではないにょ。
日立GSTは開発予算の関係からかもしれないけど先進のテクノロジをあまり採用しない
代わりに信頼性は高いメーカーだったので個人的には好きだったんだけどね。
これで残るHDDメーカーはWD、シーゲート、サムスン、東芝の4社だけとなり、日立GSTを
買収したWDは世界シェア半数近いトップHDDメーカーとなったにょ。(この4社のうち東芝
だけは3.5インチHDDを作ってない)
HDDメーカーは今後さらに減ることは増えることはほぼあり得ないにょ。
それは最新のテクノロジに対応するためには多くの開発費用が必要だから多くのシェアが
あるメーカーでないと開発費を捻出するのが難しいということもあるし、HDDそのものが
長いスパンで見た場合に出荷数が減少傾向になると予想できるからにょ。
その理由は何と言ってもSSDの存在にょ。
2006年のVAIO UXのゼロスピンドルモデルが登場してから「SSD」という言葉が使われる
ようになったにょ。
それまではフラッシュメモリをシステムドライブに採用したPCは一部には存在していたし
省電力性やランダムアクセス性能の高さからCFなどを本体に内蔵するマニアもそれなりに
多かったにょ。
しかし、CFやSDカードというのはシステムドライブとして使うことを考慮されたメディア
ではないためパフォーマンスの面では今ひとつだったにょ。
SSDには「高性能」と「省電力」というメリットがあるにょ。(物理的可動部分がないため
壊れにくいというメリットがある代わりに書き換え回数制限があるためそれを嫌っている
人も中にはいるけど容量が大きければ相対的に書き換え可能量が増えるため大容量SSDを
使えば書き換え量はほとんど気にする必要はない)
ランダムリードにおいては物理的にヘッドを移動させる必要があるHDDと比べて桁違いに
速いため細切れのファイルを転送するには非常に有利にょ。
しかし、初期のSSDはベンチで優れていても実際にHDDと比べてベンチの数値優位性が
見られなかったにょ。
それはアプリケーションの立ち上げなどではシーケンシャル性能も必要だからにょ。
これはSSDにおいては多チャンネル同時アクセスによって高速化を実現しているにょ。
3.5インチHDDで最速クラスでもシーケンシャルリードは150MB/s程度、2.5インチHDDでは
100MB/s程度なのだけどSSDではすでに550MB/sというものが発表されているにょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110305/etc_ocz.html
来年にはさらに速いSSDが登場しそうな雰囲気だけどそれは難しいにょ。
これはSATA3.0の帯域が600MB/sしかないためであり、IFがボトルネックになっているので
さらに速いSSDを作ることは可能だけどようやく普及が開始したばかりのSATA3.0よりも
速いIFを用いる必要があるにょ。(HDDならば上記のように3.5インチであればSATA2.0で
十分であり、2.5インチならばSATA1.0で十分)
省電力に関しては昨今のHDDの省電力化の影響とSSDの高性能化による消費電力アップ
によって必ずしもSSDがHDDよりも省電力とは限らないにょ。(これは搭載している
コントローラの差が大きい)
そう考えるとHDDのメリットはもはや容量単価しかないにょ。(容量だけならばすでに
SSDがHDDを超えている)
しかし、その容量単価が普及においては非常に重要にょ。
それがどの程度なのかを見てみるにょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110305/p_hdd.html
2TBのHDDは6000円以下で購入が可能となっており、1GB当たりの単価は約2.7円にょ。
2.5インチHDDでも1GB単価約8.6円となっているにょ。
それなのにSSDでは安い製品でも128GBで1万円台半ばということで1GB単価は116円となって
いるにょ。
これは3.5インチHDDと比べて43倍、2.5インチHDDと比べて13倍高価にょ。
いくらSSDの性能が良くてもこれだけの価格差があるならば普及しないのは当然にょ。
SSDはHDDとは異なりメーカーや機種によって性能差が大きいため出来る限り信頼できる
メーカー、製品を購入したいところだけどそれだとさらに割高になってしまうにょ。
一時期は年率で2倍を大きく超えるペースで容量単価を下げてきた(同じ容量ならば翌年
には前年の半額以下で買えるようになる)NANDフラッシュだけど近年はそれが下げ止まって
いるにょ。
これは昔はNANDフラッシュは旧世代の製造プロセスで製造していたのが今は需要増によって
最新の製造プロセスで製造しているため製造プロセスの進化速度が速い(半導体はムーアの
法則にあるように1年半〜2年で2倍となっていたのだけどNANDフラッシュの場合は例外的に
これを超えていた)というだけではなく、SLCメインからMLCメインとなったということも
容量単価引き下げに有効となっているにょ。
しかし、すでに最新の製造プロセスで製造されMLCが主流となってしまった今となっては
以前のようにムーアの法則を超えるような容量単価の下落はもう期待できないにょ。
現在主流の2bit MLCから3bit MLCや4bit MLCへの変動によってさらにコストダウンは可能
とはいえ、速度や書き換え回数が激減してしまうためSDカードのような記録媒体に転用
されることはあってもSSDとしては実用レベルに達しないのではないかと思われるにょ。
私は2007年3月14日にはあと3、4年すれば1.8インチHDDは使われなくなりモバイルノート
ではSSDが全盛になると予想していたにょ。
確かに1.8インチHDDはほぼ絶滅したものの2.5インチHDDは年々需要が増加しているにょ。
これは、ネットブックの普及による影響もあるけどデスクトップPC主流からノートPC主流
への変化によるものだと思われるにょ。
一昨年にはノートPCがデスクトップPCの世界出荷台数を超えてしまったくらいだからね。
そう考えると元々シェアの小さかった1.8インチHDDがSSDに食われたというだけにすぎない
といえるにょ。
4年前の計算では数年後にはSSDの容量単価が2.5インチHDDよりも安くなるはずだったけど
上記のようにそれは難しくなっているにょ。
仮にムーアの法則通り2年で2倍の進化と計算すると年率1.4倍となるにょ。
HDDが未だに年率1.3〜1.5倍で進化しており、少なくとも今後10年くらいは高密度化の
見通しが出来ていることからSSDが2.5インチHDDの容量単価より安くなるということは
考えにくいにょ。
それでは、今後10年以内にSSDが2.5インチHDDのシェアを奪うことはないのかというと
そうではないにょ。
というのも一般人が必ずしも数TBの容量を必要としているわけではないからにょ。
大量データを保存しないモバイルノートであれば64GBのSSDならば困ることはないし、
256GB程度あれば一般的用途で特に不満を感じることはないのではないかと思うにょ。
256GBのSSDが現在のHDDの最安値(約4K円)よりも安くなるならば絶対的な容量でHDDが
勝っていてもノートPCへの搭載が増加するのではないかと思われるにょ。
HDDはその構造上の面からは安価にするのは難しく大容量化は容易でも低価格化には向いて
いないにょ。
したがって、SSDの方が容量単価で負けていても十分な容量が確保でき4K円より安く提供
できならば十分SSDが普及する可能性はあるにょ。
つまり、1GB当たりの容量単価15円がSSD普及の目安というわけにょ。
上記調査では現在の最安で116円であり、今後2年で半額に下落すると考えると6年後には
容量単価が15円を切る計算になるにょ。(実際は基板やコントローラチップの関係で
半額にするのは難しいけどプラッタという物理的な制約があるHDDよりは容量が価格へと
リニアに転化される)
もっとも、「今は256GBで困らない」というだけであって6年後に256GBで困らないかどうか
というのはそのときになってみないと分からないためあくまで机上の計算に過ぎないにょ。
HDDの容量はは現状で多くの人が256GB程度で困らないだろうと私は考えているのだけど
それはあくまでPCを主にネットなどに使っている一般ユーザーを想定しているにょ。
Web上にHD動画が増えているけど実際にPCに保存するに値するかどうかということを考えた
場合にはその程度の容量で十分賄えそうだからね。
しかし、それがTV録画用途となると話は大きく変わるにょ。
地デジ録画をした場合TS保存すれば30分番組でも4GB近くに達するからね。
週30番組録画すればそれだけで年間6TBとなるにょ。
これだけ録画する人が主流とは思えないし、見たら消す派の人もいるだろうからそこまで
不要という人もいるかもしれないけど録画番組を撮り溜めるという人にとっては256GB
というのは論外であることが言えるにょ。
したがって、そういう人たちの要望を満たすために数TBで安価に作れる3.5インチHDDの
需要は当分は安泰だと思われるにょ。
別に録画用に限らず大容量かつ信頼性の高さが必要な分野のすべてで言えるからね。
そう考えると今回は日立のHDD事業を多額の費用で買収したWDだけどその選択が決して
間違ってないことが分かるにょ。
大地震の際にすべきこと
昨日発生した東北地方太平洋沖地震だけど発生から一夜明けてその被害の全貌が少しずつ
見え始めて来ているにょ。
改めて自然災害の怖さがよく分かったにょ。
私自身は無事であるものの惨事が報道されるたびに心が痛くなるにょ。
自然災害の中でも地震に関しては台風などとは異なり地震に関しては事前の災害対策を
万全に行うことは極めて難しいにょ。
緊急地震速報は確かに有用だけど極めて大きな地震の場合は地震が起きてから何らかの
対策(例えばテーブルの下に隠れるなど)をしてもどうしようもない場合もあるからね。
それに屋外に居るときは緊急地震速報そのものを受信できないため実際に揺れ始めてから
対策をとる必要があるにょ。(最近はケータイでも緊急地震速報が受信可能になっている)
人間は予期しない出来事にはなかなか冷静な判断ができないものなのでまずは落ち着いて
判断することが重要になってくるにょ。
大地震の場合は揺れだけではなく津波の被害も甚大なものになるにょ。
今回の地震でも場所によっては沿岸から数kmにまで浸水しその波によって建物も倒壊して
壊滅状態になってしまった地域もあるにょ。
津波は普通の高波とは異なり単純に高さで判断すると非常に危険にょ。
高波はただの波であるのに対して津波は海全体が盛り上がって迫ってくるためその破壊力は
桁違いの大きさになるにょ。
数10cmの津波でも足元をさらわれ人身事故に繋がる可能性があるからね。
では、避難所に非難する場合にはどういう心がけをするべきなのかというと2chなどで
拡散しているテンプレに以下のようなものがあるにょ。
========================================
もし避難する事になったら通帳・判子等の現金はちゃんと確保しておく事 これはズボン
などに突っ込んで肌身離さない ラジオは持っていくといい
それ以外に避難用に持って行くと便利なものがある
・ゴミ袋(大きい方がいい・給水車の飲み水を入れるバケツ代わりになったり色々と
使い道が多い)
・ラップ(頑丈な奴が便利・皿に敷いて洗う用の水を節約したり傷に巻きつけて止血や
木と一緒に巻いて包帯代わりになる)
・クッション(生地が厚い奴がベスト・外に避難する時は頭を守れるし避難生活中は枕に
すると少し体力を維持し易い)
・通気性の良いスニーカー(通気部分以外はガッチリした奴・頑丈な靴だと足元に散ら
ばってる破片で怪我をし辛い)
通気性が良いと水の中を安全に歩けるから クッションはあればでいい
全部持っていくのは大変だが、1つでもあると便利だから
優先順位は真っ先にゴミ袋・続いてラップ クッションはあれば程度でいい
いいか、外に避難する時は頭と足に気をつけろ!!怪我せず安全に避難することが大事だ!
・逃げるなら車よりも自転車 みんな同じ考えで渋滞の危険がある
・もし車から逃げるならキー差して逃げろ 後で救急活動のときに退かし易い
・近所に高台があるならとにかくそこを目指せ 目算でも10mあれば十分なんとかなる
・津波は2回目3回目の方が前回のパワーを吸収して威力が上がる 絶対に油断するな
・警察、消防に繋がりにくくなるため安否確認での電話の使用は控えること
・災害伝言ダイヤルttp://www.ntt-west.co.jp/dengon/も利用すべし
・逃げる場所は鉄筋鉄骨コンクリのガッチリした建物 出来れば4F以上が望ましい
それと、危ないと思ったら荷物も捨てる覚悟で!!命大事に!!!
========================================
ここまでテンプレ
これらの持ち物を津波が迫ってから準備していては間に合わないことが多いにょ。
何せ津波は時速数10kmという非常に速い速度で迫ってくるためにもたもたしていたら
津波に飲み込まれてしまうからね。
事前に常に持ち出しやすい場所に置いておくことが必要になってくるにょ。
非常持ち出し袋にまとめて入れておけば安心といってもその持ち出し袋は普段邪魔になる
から押入の奥に入れっぱなしというのでは何の役にも立たないからね。
こういった災害時には一番重要なのは水と食料の確保だけど今の時期であれば暖の確保も
重要となるにょ。
毛布なども忘れずに持ち出す必要があるにょ。
昨日は東京都でもJR、私鉄ともにほぼ全面運休となっていて交通は完全に麻痺状態で自宅に
帰ろうとしても帰れない人も多数いたにょ。。
都庁などが避難所として提供されたものの今の時期だと寒さが身にしみるにょ。
幸いにして毛布が提供されたもののそれが行われたのはすでに明け方になってからという
ことなのでやはり行政の対応を待っていては厳しいということが分かるにょ。(とはいえ
さすがに普段から毛布を持ち歩くいうのはさすがに無理だけど)
あと情報収集手段の確保も重要になってくるにょ。
特に避難所に長期間の間に渡って非難する場合は現状の把握や家族、友人、知人の安否の
状況も気になるからね。
そうした場合にはやはり有用なのはケータイにょ。
ラジオではコストパフォーマンスに優れているけど電話機能もあるし、通信機能も備えて
いるケータイの利便性には勝てないからね。(もちろん両方持ち出すのが一番)
ワンセグ機能も多くの機種に搭載されているためニュースなどを映像としてチェックする
ことが可能になるにょ。
ただ、ケータイは非常に便利であるもののバッテリ切れを起こせば万一の時に使えない
ということにもなりかねないにょ。
そのため乾電池等から充電可能なものを用意しておくと良いにょ。
私は常にエネループモバイルブースターを携帯しており、エネループや乾電池からUSB出力
によってケータイ等を充電可能であるためそういう心配はあまり要らないにょ。
ただし、今回のように大規模な地震の場合は電話回線がパンク状態になってしまい通話は
ほとんど困難になってしまうにょ。
それでも、通信は可能な場合があるためそういう時には各キャリアが用意している災害用の
伝言板が役立つにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/11/news057.html
では、今回は難を逃れた私たちが何をするのがベストなのかというと支援物資を送るのは
宅配サービスが麻痺している現状では役に立たないにょ。(届く頃には不要になっている
可能性があるため現物を送るというのは最良の選択肢ではない)
そうなると後からでも役立つのは募金をすることにょ。
今はネットからでも行うことができるためハードルは非常に低いにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/12/news002.html
できるだけ信頼できるところで募金をしたいにょ。
中にはこういう状況を利用して募金をピンハネする悪徳業者もあるからね。
あとは自分でサイト、ブログ、SNS、twitterをやっている人ならばとりあえず何らかの
書き込みを行い自分が無事であるということをネット上の友人、知人にアピールすることも
重要だと思われるにょ。
仮に被害地域に住んでない人であってもたまたま行った先で被災してしまうということも
考えられるからね
したがって、数日に1回しか書き込まないような人でもこういう時には不安を抱かせない
ように平常通り書き込むということも重要にょ。
私も自分が無事であることをアピールするために平常通り行っているにょ。
最後になりましたが今回の大地震で亡くなった方のご冥福をお祈り申し上げます。
X100は最高のデジカメ
画質を要求したいけど「一眼レフでは大きすぎる」という人のためのものといえば
オリンパスのPENシリーズやソニーのNEXシリーズのようなミラーレスカメラがあるにょ。
ミラーレスカメラもズームレンズを付ければあまりコンパクトサイズといえないものの
パンケーキレンズであれば十分コンパクトサイズであり、それでも大きいというならば
XZ-1、LX5などの高級コンデジを使うしかないにょ。
しかし、高級コンデジは普及クラスのコンデジよりはマシというだけであってやはり画質
面ではミラーレスカメラと比べて超えられない壁があるにょ。
これは1月17日に書いたようにいくら1/1.7インチセンサー(43.3平方mm)が1/2.3インチ
センサーより約1.6倍大きいというだけであってフォーサーズ(224.9平方mm)と比べると
5分の1のサイズしかないからにょ。(フルサイズと比べるとさらに4倍の差)
レンズ性能が高く好条件下であればその差は埋められるのはXZ-1を見れば分かるとはいえ
少しでも悪条件であれば小型センサーであればセンサーがボトルネックになってしまう
からね。
やはり、コンスタントにそれなりの描写力を期待するならばセンサーサイズは大きい方が
有利となるにょ。
そうなるとやはりフォーサーズ〜APS-Cクラスのサイズのセンサーを搭載したコンデジが
あれば良いと感じるかもしれないにょ。
そういう人たちの1つの答えがこのFinePix X100になるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1103/11/news013.html
X100のウリは下記の3つにょ。
(1)OVF、EVFの融合
(2)35mmF2のフジノンレンズ
(3)新設計APS-Cセンサー
(1)従来すべてのデジカメはEVF(電子ビューファインダー)とOVF(光学ファインダー)の
排他式の搭載しかできなかったにょ。
一眼レフはレンズの光をそのままファインダーに投影できるし、古くからあるコンパクト
カメラはレンズとは別の所から見たファインダーを搭載しているにょ。
このようなOVFは昨今のコンデジやミラーレスカメラでは搭載されておらずセンサーに
投影された映像を見るEVFを搭載もしくは背面の液晶をファインダー代わりにするという
ものにょ。
確かにライブビュー機能を搭載している昨今の一眼レフであれば背面液晶をファインダー
代わりにすれば擬似的なEVFともいえないこともないけどX100の場合は1つのファインダーが
OVFにもEVFにもなるという「ハイブリッドビューファインダー」が大きなウリにょ。
情報量の多いEVFと遅延のないOVFのメリットを併せ持ったファインダーともいえるにょ。
それに加えて通常のコンデジやデジタル一眼のライブビューのように背面液晶による
撮影も可能になっているため3通りのファインダーを搭載していると言えなくもないにょ。
(2)X100に搭載しているフジノン23mm(換算35mm)F2はX100にマッチングした設計となって
いるにょ。
レンズ交換式カメラの場合はレンズをカメラに最適化するなんてことは極めて難しい
けどX100のようにレンズ一体型だからこそ可能になるにょ。
これはXZ-1が小さいセンサーながら素晴らしい描写力を見せているのを見るとやはりこの
レンズとセンサーとのマッチングというのは大きいと思われるにょ。
確かにこれは画像処理エンジンである程度カバーできることであり、昨今は現像ソフトに
おいてもレンズの特性を考慮したものになっているためそのアドバンテージは薄れている
とはいえ、特性といってもせいぜい各種収差を補正する程度にょ。
リコーのGXRもこのレンズ、センサーとのマッチングを重視しレンズとセンサーが一体に
なったユニット式となっているくらいだからね。
では、肝心のX100のレンズの描写力を見てみるとさすがに素晴らしい描写力といえるにょ。
絞り開放(F2)でも四隅まで良好な解像を見せているにょ。
これは、一眼レフでもズームや安物単焦点では得ることができない描写力にょ。
ズームだと広角側でもF3.5かF4が主流だし、絞り開放では描写が甘いのでF5.6〜F8に
絞らないといけないし、単焦点ではF2クラスの明るさものは安価に入手可能(EOS用のEF-S
35mm F1.8ならば実売9000円程度)とはいえ、開放ではさすがに描写が甘くF4くらいで
ようやくシャープになるからね。
NEX用のパンケーキレンズ16mm F2.8なんてF8まで絞っても十分な解像感は得られないという
残念な仕様であるためミラーレスカメラにパンケーキを付ければサイズ面で互角といっても
描写力では勝つことができないにょ。
あと大型センサーを採用しているために極小センサー搭載のコンデジと比べてマクロ性能
において劣っている機種が多いにょ。
レンズ交換式のミラーレスカメラでマクロレンズを使用しない限りは25〜40cm程度といった
感じだかからね。
その点このX100は15cmまで寄れるにょ。
コンデジでは5〜10cmが普通で1cmマクロが出来る機種も少なくないということを考えると
15cmというのは全然大したことはないけどレンズ交換ができない一体型カメラの場合は
そこまで寄れるということが撮影できる幅を広げてくれるにょ。
(3)やはり、このX100を支えているのはこの新設計のAPS-Cセンサーにょ。
いくらXZ-1のレンズがすごいといってもセンサー性能がボトルネックになっており、ダイナ
ミックレンジも狭く明暗差の大きな場面では白飛びが非常に目立ってしまうからね。
それと暗所性能においてもISO800で何とか見れる程度の描写力というのはコンデジの中では
優れている(1/1.7インチセンサーを採用機の中では普通かやや下)わけだし、レンズの
明るさを考慮すればコンデジの中ではトップレベルの暗所性能(ただし裏面照射センサーの
連写合成機能を除く)だったにょ。
しかし、X100はAPS-Cという一般的なコンデジより13倍も大きなセンサーを採用している
ことで極めて優れた高感度画質となっているにょ。
感度毎の撮影サンプルを見てもISO3200程度ならば十分使えるレベルにあるといえるからね。
ISO6400になると若干彩度が低くなりノイズリダクションの関係でディティール損失が
目立ちはじめるとはいえまだそれほど気になるレベルではないにょ。
さすがにISO12800ではノイズそのものもかなり目立つようになるため縮小前提となって
しまうけどこれは最新のAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼と比べて互角ところかそれら
と比べても優れているレベルといえるにょ。(人によってはISO6400でも十分に使える
レベルと感じるかもしれないくらいだし)
それに加えて明るいF2のレンズを標準搭載しているということを考慮すると暗所性能は
極めて優れていると言えそうにょ。
さらにこのX100のポイントとなるとアナログによる操作性の高さがあるにょ。
昨今は1つの電子ダイヤルで様々な機能に対応しているのが当たり前なのだけどX100の場合は
1つの機能が1つのダイヤルとなっており、直感で設定を変えることが可能になるにょ。
シャッター速度を変える場合にはシャッターダイヤルを回すだけだし、絞りを変える場合
には絞りダイヤルを回すだけにょ。
これは古くから一眼レフ等を触ってきた人にとっては当然の操作だけど電子ダイヤルが
主流になってからはコスト面の問題で失われてしまっていたにょ。(デジカメの多機能化が
進んだ影響もあるけど)
ただ、絞りやシャッターという設定はいいけど細かな設定を変える場合は煩雑さが目立つ
みたいにょ。
そして、問題なのはレスポンスの悪さにょ。
AFはまぁまぁ速いみたいだけど撮影間隔は長目みたいだからね。
上記レビューにおいても「例えば画像3枚の書き込みにかかる時間は、JPEGのFINEで約3.8秒、
RAWで約7秒、FINE+RAWで約10秒となる(スピードクラス10のSDHCカードを使用した際の
実測値)。」と書かれているように速度が十分に速いSDHCカードを使用してもこの時間
かかるというのは昨今のデジカメの中ではかなり遅い部類にょ。
バッファメモリによってある程度の枚数であれば書き込み中も撮影可能だし、このカメラで
そんなに連写をする機会があるかと言われたら微妙なのでそれほど気にするレベルでは
ないかと思われるにょ。
それとやはり大きな問題となるのは価格にょ。
今日現在の価格comにおける最安値は114939円となっているにょ。
http://kakaku.com/item/K0000227250/
ライバルといえばミラーレスカメラやAPS-Cクラスの大型センサーを採用したレンズ一体型
カメラとなるのでそれらの価格と比較して考えてみるにょ。
◎E-PL1s レンズキット 最安値45219円
http://kakaku.com/item/K0000168916/
◎LUMIX GF2 レンズキット 最安値49400円
http://kakaku.com/item/K0000169839/
◎NEX-5 広角レンズキット 最安値41294円
http://kakaku.com/item/K0000109869/
◎GXRボディ+28mm F2.5 最安値83497円(24698円+58799円)
http://kakaku.com/item/K0000067744/
http://kakaku.com/item/K0000152859/
◎DP1x 56800円
http://kakaku.com/item/K0000092171/
◎LEICA X1 最安値192000円
http://kakaku.com/item/K0000058744/
確かにX100の価格はライカX1を除きすべて高価にょ。
ただし、ミラーレスのキットレンズの描写力はX100と比べて劣っている(NEX-5のパンケーキ
レンズに至っては論外の画質であり、NEX-5自体がモデルチェンジを控えて価格が大幅に
下がっているため単純に価格比較するのはあまり適していない)ということでやはり
比べるならばGXR、DP1x、ライカX1となるにょ。
GXRは当初より改善されたとはいえAFの遅さや全体的なレスポンスの悪さはかなりマイナス
となるにょ。
DP1xは解像感こそ素晴らしいけど460万画素で十分かどうかが評価の分かれ目となるし
高感度性能やレスポンスの悪さが目立つにょ。
ライカX1はさすがに一昨年発売の機種ということでかなり厳しいので価格面を考えると
ライカブランドにどれだけ出せるかというのがこの機種の分かれ目になりそうにょ。
こうしてみるとX100は描写力でいえば上記のどのカメラよりも優れていると言えるので
最安値で11万円台という価格は決して高価であるとは言えないにょ。
低感度の描写力の高さによってX100に最も近い存在であるライカX1はX100と比べて8万円
近くも高価であるためそう考えるとX100が割安にさえ見えてくるにょ。
X100はレンズ性能が高く本体(センサー)とマッチングしているためJPEG撮って出しでも
極めて高い描写力を発揮しているにょ。
サイズを無視して考えても一眼レフにおいて本体+レンズ11万円程度ではX100以上の
描写力を得ることはできないにょ。
そうなるとこのサイズでこの描写力は非常にすばらしいにょ。
そのためメーカーの予想を遙かに超える需要があり生産が追いつかない状況みたいにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1103/08/news070.html
私は予算の関係でX100を買うことはできないけど機会があればぜひ使ってみたいにょ。
無計画な計画停電
東京電力が過去に例のない計画停電(輪番停電)を本日より実施すると発表したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/13/news017.html
諸外国ではこのようなことは供給電力不足によって経験はいくらでもあるけど国内において
戦後初めての異例な事態となっているにょ。
これは先日の大地震で原発が停止し供給電力が需要に追いつかない(推定では1000万KWh
足りない)のは明白だったのでやむを得ないにょ。
西日本から送電してもらおうにも周波数が50Hzと60Hzで異なるし、その周波数変換を
行える量にも限界があるためこのような計画停電になるのは防ぎようがないにょ。
twitterで一部の間に広まった「ヤシマ作戦」が完全に行われればこのような事態は回避
できたのかもしれないけどやはり普通に使えるということで節電の必要性がないという
認識がより深刻な事態へと進んでしまったにょ。
自分の地域がどうなのかは有志による検索サイトも出来ているのでそれを活用すると
いいと思われるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/14/news018.html
あくまで有志が作ったものであり100%確実な情報とは限らないため東電のサイトを見る
方が確実だけどこの公式サイトの情報さえ間違っていることがあるからね。
確かに依然として電気、水道が完全にストップし避難所の生活を余儀なくされている人に
比べたら自宅での生活ができ一日のうち数時間停電するくらいは大したことはないという
考えもあるけど戦後日本では経験したことのない事態であるため様々なトラブルが発生する
ことは十分考えられるにょ。
◎交通・・・信号機が停止する。
JR、私鉄も便を減らす、一部区間での営業に止まる。
◎病院・・・大きな病院だと自家発電装置を備えているため問題ないけどそういうのが
なければ調達しないと運営が困難。
◎銀行・・・ATMが使えなくなる(一部ではバッテリを備えたATMもある)
今時電気を使わない業務なんてないためどれだけの影響は非常に大きな範囲に及ぶのは
確実にょ。
では、個人ができる対策というのはどんなものがあるのか・・・?
http://kaden.watch.impress.co.jp/docs/news/20110314_432791.html
上記リンク先から抜粋すると以下の8点において注意が必要になるにょ。
(1)暖房器具や電気ポットなど発熱する電気器具は、いつ通電が再開しても良いように
コンセントを抜いておく。節電も兼ねて、使用していない電気製品のコンセントも
抜いておいた方が良いだろう。
(2)夜間の停電に備えて、懐中電灯と乾電池を用意しておく。
(3)冷蔵庫については3時間程度は冷気が保てるので、できるだけ開閉しない。
(4)携帯電話やノートPCなどの通信手段は、あらかじめ充電しておく。
(5)乾電池で動作するラジオがあれば準備しておく。
(6)水道が断水する可能性があるので、汲み置きを用意しておく。調理をせずにすむ料理を
用意しておくのも良いだろう。
(7)可能であれば外出を控える。交差点の信号機も停止する可能性が高いので、できるだけ
公共交通機関を利用する。交通機関も通常時とは異なる運用となっているため、
Webサイトなどで確認する。
(8)停電時間帯および、その前後ではエレベーターの使用を避ける。
これに対する私の考えを書いてみるにょ。
(2)(5)一時的とはいえ、定期的に停電することになるは事前に分かっているためそれに
備えて乾電池動作可能な機器を準備しておくのは必要不可欠なことにょ。
当然乾電池の買い置きも十分に用意しておく必要があるにょ。
私も過去に台風によって1週間連続停電や3日連続停電などを体験したことがあるけど
停電が連続すると乾電池の入手さえ困難になってくるので買えるときに買えるだけ買う
というのが重要になってくるにょ。
本当に必要になってからコンビニなどに行ってもすでに売り切れになっている可能性も
あるからね。
乾電池でUSB給電可能な機器を使えばUSBで駆動、充電可能な機器の使用も可能になるにょ。
(4)一日のうち一部の時間で停電するだけなので停電していない時間帯にケータイやノート
PCなどは十分充電しておいた方がいいのは間違いないにょ。
ノートPCもモバイル型ならば3〜4時間連続動作する機種は多い(私のR5も新品バッテリなら
実駆動7〜8時間可能)ということで計画停電中の3時間程度であれば十分PCの使用は可能に
なるからね。
しかし、PCが使えてもネットは使えないにょ。
停電中はルータへの給電がストップするためノートPCが使えてもネットが使用できるとは
限らないからね。
これは別途通信カードを使えばそれによって通信可能な場合があるにょ。
モバイルノートを使っている人であれば大抵別途通信カードやモバイルルータを持っている
だろうからね。
しかし、基地局への送電がストップしていればそれによって通信することもできないから
確実可能という保証はできないにょ。
電話に関しては固定電話は最低限の発着信は電話線からの電力供給で可能になっている
(コードレスの子機は停電中は使用不可)とはいえ、フレッツのひかり電話などのIP電話の
場合は停電中は発着信さえできないため注意が必要にょ。
(6)意外に準備が疎かになってしまうのがこの水問題にょ。
停電と断水は無関係なように見えるけど集合住宅の場合はポンプで水をくみ上げている
場合が多いので停電が続くと断水が起きてしまうにょ。
私も1週間停電を経験した時には同時に1週間の断水も経験したにょ。
飲料水の確保も必要だけど生活用水も必要であるため水道が使えるうちにそれらを十分に
確保しておく必要があるにょ。
東京電力の話では4月一杯くらいまではこの状態が続く模様なので事前に分かっているなら
その準備をしておくのが得策にょ。
まだ寒いのに電気ストーブもコタツも床暖房もエアコンも使えない(深夜、早朝はすべての
地域は計画停電対象外であるため問題ない)場合があるので電気を使わずに暖を取る方法を
十分に考えておく必要もありそうにょ。
しかし、計画停電開始初日からその計画が崩れるとは・・・。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1103/14/news020.html
まぁ開始前日の夜にいきなり「明日の朝から計画停電を行う」なんて言っても告知不足で
トラブルが発生しまくるだろうけど告知して行わないというのも問題にょ。
鉄道各社も停電するかしないのか分からないことやローテーションで毎日時間帯が変わる
ということに不満を抱いているにょ。
確かに停電しないに越したことはないけどそれならば「停電する」ではなく「停電する
場合もある」という告知にしないと駄目にょ。
これでは計画停電ではなく「無計画停電」と言われても仕方がないにょ。
無駄な買いだめはやめよう
東京電力の計画停電も今日で3日目となっているにょ。
初日は最初のグループでいきなり計画停電を実施しないということでかえって混乱を招いて
しまったし、「自分がグループに入っているのかよく分からない」「グループに入って
ないのに停電してしまった」というトラブルも相次いでいるにょ。
計画停電は需要によって行うかどうかを直前になって判断しているため厄介にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1103/15/news076.html
私は関東に住んでいないためニュースで見る限りだけどやはり予想通りの事態に陥って
いるにょ。
下記の製品がスーパーやコンビニの店頭から消えているみたいだからね。
(1)インスタント食品
(2)乾電池
(1)冷蔵庫が最大3時間停止するということで生ものは買いにくいというのは確かだけど
冷蔵庫を開けない限りは保冷効果があるため今の時期だと3時間程度で食品が腐るなんて
ことはあり得ないにょ。
しかし、現実的にはそのようなことはなくても品薄感が煽られると入手できないのでは
ないかという意識が働くためそれがより買いだめに走る要因となっているにょ。
一番困るのは買いだめによって腐らせることだけどインスタント食品の場合は消費期限が
半年程度はあるため日常的にインスタント食品を食べている家庭であれば腐らせるような
ことはないと思われるにょ。
(2)計画停電は主に日中行われるとはいえ、ローテーションで毎日時刻が変わっているため
夜間に割り当てられた場合には照明用に懐中電灯は必須になるにょ。
懐中電灯で使う量なんてたかが知れているとはいえ、無かったら何も行動ができないという
ことでそれなりの量を用意する必要があるにょ。
しかし、(1)で書いたように品薄感によって不要な買いだめをしている人が多そうにょ。
私は普段から単三、単四電池に関しては常時20本程度のストックがあるにょ。
乾電池駆動のLEDライトを5つ用意しているけどそれらはすべて単三もしくは単四であるため
それだけの電池があれば急な停電があっても3〜5日間くらいであれば十分対応可能にょ。
しかし、計画停電によって不要に乾電池を買い込んでいる人も多いような気がするにょ。
もっとも乾電池は5年程度の有効期限があるけど単一や単二というのは一般家庭ではほぼ
懐中電灯での消費になるだろうからあまり買い込んでしまうと消費しきれずに年数が経ち
いざというときに使えないという場合もあるにょ。(有効期限が5年といっても保存状態に
よっては5年足らずで完全放電してしまう場合も少なくないし、保存状態がよほど良くない
限りは5年経てば多くが放電してしまう)
私は20本のストックは1、2年で普通に消費するのでこのストック量は十分消費可能な範囲
となっているにょ。
やはり、こういう極端な品薄になっているのは需要・供給のバランスが崩れているためだと
思われるにょ。
そうなると供給量を多くすればいいと単純に考えられるけどただでさえ震災で供給量が
大幅に落ちているのに加えてインスタント食品や乾電池は被災地に優先的に届ける必要が
あるため都内の一般店頭に並ぶ量も減ってしまっているからね。
「備えあれば憂いなし」ということで店頭である間に買っておこうという考えは私も良く
分かるけど多くの人がこのような考えをすることによって今回のような乾電池が店頭から
消えるという事態になっているにょ。
インスタント食品や乾電池だけではなくガソリン等の燃料の買いだめも多く起きている
けどこれによって需給バランスが大きく崩れているにょ。
被災地に支援物資を送ろうにもその物資そのものが不足気味になっているからね。
そのためこのような買いだめ行為は被災地域への支援物資を送る面でも問題となっている
模様にょ。
ガソリンが足りないため輸送したくてもできないという状況になっているからね。
しかし、計画停電によってJRや私鉄も十分動作せずそれによって車での移動も多くなり
それがさらにガソリン不足を引き起こしているのではないかと思われるにょ。
今回はたまたま私の所では被害はなかったものの天災はいつどこで起きるか分からない
ため決して他人事ではないにょ。
某都知事のように物の例えとしても「津波は天罰だ」と言っている時点で今回の震災は
他人事としか捉えてないからね。
日本の首都のトップに立つ人間がこのような発言をするなんてとても嘆かわしいと同時に
言葉のあやであろうと非常に腹立たしいにょ。
被災地にいる本当に辛い人にとっては軽い気持ちの「がんばれ」という呼びかけはかえって
負担になると思われるにょ。
本当に欲しいのは支援物資にょ。
しかし、個人で自ら被災地に届けられる人でない限りは現状では個人で被災地に物資を
送る方法はないにょ。
これは全国各地の自治体が窓口になっている個人からも物資を受け付けるような動きに
なっているため詳しくは各自が地元の自治体のサイトなどで確認して欲しいにょ。
私は現時点では(少額だけど)募金をした程度だけど可能な限りはなんとかしてみたいと
思うにょ。
とはいえ電力不足だからといっても西日本で省電力をしてもあまり意味がないにょ。
日本全体が省エネ、省電力という動きになってしまうと日本の経済活動そのものが縮小
してしまうからね。
何をもって不快に感じるか
震災があってからはpixivにも変化が見えているにょ。
主な内容なものは下記のようなものにょ。
(1)投稿数の減少
(2)震災をイメージして描いたような絵の投稿
(3)被災者に向けたメッセージ絵
(4)被災者を支援する絵
(1)pixivには平均的な一定時間当たりの投稿数を100とした現状の投稿速度がトップ
ページに記載されているのだけどこれは震災以降かなり減っているにょ。
これは当然ながら被災している人がpixivなんて見ている余裕なんて全くないわけだし
東京電力の計画停電の影響も少なくないからだと思われるにょ。
(2)どんな事件であろうとそれに便乗する人は必ず出てくるにょ。
タグ検索によって閲覧数がアップするのは人気版権絵を見ても明らかなわけだし閲覧や
評価を伸ばすために意図的にやっているという人も少なくないと思われるにょ。
個人的には人気版権を描くというのは自由にやって問題ない(単なる評価稼ぎで人気
版権を描くというのは問題ない)と感じるのだけどあまりに不快感を抱くようなもの
には少々疑問を感じるにょ。
まぁこの辺は「津波は天罰だ」なんてレベルで無ければそこまで気にする必要はないと
思われるにょ。
(3)急激に増えているのはこの応援メッセージにょ。
(1)で描いたように被災して本当に困っている人にはそんなメッセージは届かないにょ。
あくまで描いた人の自己満足にすぎないにょ。
まぁそもそもpixivに投稿する時点で自己満足・・・と考えればまぁ深く追求すべきような
ものではないにょ。
(4)これには被災してない人が被災している人に何をすべきかを描いた絵にょ。
支援や募金などの方法を記した絵や自分の過去の経験を絵にしたものなどさまざまな
ものがあるけど目立つのは一昨日(3/15)のデイリーランキング2位になった絵にょ。
その絵は閲覧数や評価を合算したものの金額分を募金するとアピールしたものにょ。
(2)の不謹慎絵もあまり好ましいものでもないけどこういう絵はそれよりも好ましくは
ないと個人的には感じるにょ。
言うならば震災をネタにして「評価をお金で買う」と感じられてしまうからね。
まぁ募金されるのだからそこまで悪いことではないけどマイナスイメージで考える人も
少なくないにょ。
何をもって不快(マイナスイメージ)と感じるかは人それぞれにょ。
例えばTVアニメでも「お兄ちゃんのことなんか好きじゃないんだからねっ!」の第10話は
TVKで放送された内容に津波をイメージしたシーンが含まれているためかそれ以外の
放送局では放送中止になったにょ。
「魔法少女まどか☆マギカ」第10話でも崩壊した町並みが震災をイメージするためか
TBSでの放送が中止になったにょ。
コンシューマゲームでは地震で崩壊した町からの脱出を試みるPS3用ゲーム「絶対絶命
都市4」の発売が中止になったにょ。
「発売延期」ではなく「発売中止」であるためかなり厳しい判断といえるにょ。
法人であればこのように周囲の反応を気にするため放送中止、発売中止というのは
やむを得ないところだけどpixivでは個人が趣味(無償)でやっていることであるため
そこまで気にする必要はないにょ。
とはいえ、やはり過剰反応する人がいるのも事実なのでどうしてもそれが描きたいと
いうので無ければ(2)〜(4)に適合しないような絵を描くのが一番というわけで私は
平常通りの絵(しかもそれらを連想しないような絵)を描いているにょ。
2月28日に底辺絵師がpixivでランキング入りする方法を描いたけどやはり大きいのは
人気版権絵を描くことにょ。
これによって、それまで初日の閲覧数が1000程度だった私の絵も4000〜5000に達し如実な
版権効果を感じているにょ。
ただ、その閲覧数に比例して評価も上がるというわけではないにょ。
私は人気版権だからではなく私が好きな作品だからというわけでまどか☆マギカの絵
ばかり描いているにょ。(好きな作品を描いて閲覧や評価が伸びるのは気持ちがいい)
最近4枚の投稿初日(投稿した日の24時時点)の評価総合点の推移を見てみると220点→
577点→260点→658点となっているにょ。
前々回投稿分は2月28日に書いたようにルーキーランキング入りしたわけだけどそれなら
今回はそれより評価が高いことでルーキーランキングの上位に入るかという期待も
大きくなったにょ。
しかし、残念ながらランキング外に終わったにょ。
ランキングには公開ブックマーク数が重要だけど初日577点獲得した前々回は公開BM数が
11なのに対して今回は5しかなかったからね。(初日の評価点は過去最高なのにBM数は
ここ最近で最低レベルというちぐはぐなものになっている)
これは現在ネット上で爆発的な人気となっているまどか☆マギカを描くことがランキング
入りへの近道とはいえ昨日1日だけでも800枚を超えているため激戦区でよほどの絵でない
限りはBMが付きにくくなっているからにょ。
ここで仮にBM1つ20点で考えると下記のようになるにょ。
前々回 577点 + BM11個(x20点) = 797点
今回 658点 + BM 5個(x20点) = 758点
こう考えると前々回より39点少ないものの前々回はあと一歩で上位100位以内に入って
いた(ルーキーランキングは300位まで発表される)ためにこの点数であれば十分
ランキング入りは可能であると推測されるにょ。
ランキング入りのボーダーが上がったから・・・と考えるかもしれないけどむしろ
(1)で書いたように全体的な投稿数が落ちていることが理由でボーダー自体はやや下がって
いる感じにょ。
実際RRに入った他の絵を見てみると上記のBM1つ20点換算で私の絵よりも低い絵が
ランキングしているくらいだしね。
BM1つが40〜50点というのならばこの前提が狂ってくるけどそれは考えにくいにょ。
やはり、「BM数で足きりを食らった」としか思えない感じにょ。
Core2Duoノートをゲット
先日コーヒーをこぼし主にネット用に使っているノートPCのキーボードを壊してしまった
けれどようやくそれを買い換えたにょ。(最大予算3万円という関係から中古だけど)
まぁ実際は先週にはゲットしていたのだけど震災等いろいろあったのでなかなか手つかず
状態だったにょ。
機種はFMV-A8255にょ。(右に見えるのが10.4インチ液晶のLet'snote R5)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/FMV-A8255.jpg
私が入手した機種のスペックは下記の通りにょ。
CPU Core2Duo T7250(2GHz)
GPU Intel GM965内蔵(GMA X3100)
メモリ 1GB(最大4GB)
HDD 250GB
液晶 15.4インチWSXGA+
OS XP pro(Vista Businessダウングレード)
3年前の機種とはいえ3月1日に書いた私の必須条件を満たしつつ27800円だったにょ。
これでネット用のノートPCも7台目となったにょ。
その推移を見てみると下記の通りにょ。
LaVie NX LV16C・・・・MMX Pen166MHz
↓
LaVie NX LW30H・・・・セレロン300MHz
↓
VersaProNX VA46H・・・セレロン466MHz
↓
VersaPro VA80J・・・・Pen3 800MHz
↓
FMV-7130MG・・・・・・PenM1.3GHz
↓
FMV-S8305 ・・・・・・PenM740(1.73GHz)
↓
FMV-A8255 ・・・・・・Core2Duo T7250(2GHz)
だいたい1、2年で買い換えているので今回のように3年半も使い続けたというのは極めて
珍しいことにょ。(過去の流れからすると本来であれば一昨年くらいにCoreDuoクラスの
PCに買い換えているのが妥当となる)
モバイルノートやゲーム用ノートを含めると私の記憶の範囲内では18台目のノートPCと
なるにょ。
3万円という少ない予算の中でこの機種を選んだのは下記のような理由のためにょ。
(1)WSXGA+の高解像度液晶
(2)Core2Duo 2GHz
(3)XP、VistaのリカバリCD同梱
(1)私が新品ノートを買わないのは単純に予算の問題もあるけど低価格なものはWXGAしか
ないからというのも大きな理由になっているにょ。
SXGA+というサイズになれてしまうとWXGAではかなり狭く感じてしまうからね。
これがモバイルノートであればサイズを考えれば妥協できるし、120〜130ppiであるため
ドットピッチも適度に細かいわけだしね。
しかし、15インチクラスのスタンダードノートでWXGAは無駄にドットが大きく感じて
しまうにょ。
しかし、SXGA+(1400x1050)以上の解像度となるとワイド液晶ではWSXGA+(1680x1050)、
フルHD(1920x1080)、WUXGA(1920x1200)しかないにょ。(ワイドではない液晶は
選択肢が極めて減っているので除外して考えたけどUXGA液晶で安価であればそれも選択肢
として考慮している)
そうなるとWSXGA+というのは極めて妥当な選択肢となるにょ。
WXGA+でもWXGAと比べて約1.7倍の表示エリアとなっており、これはXXGAとWSVGAの差と
同レベルとなっているにょ。
ちなみにこのシリーズの現行モデルは1600x900となっているため3年前のこのモデルより
液晶解像度は若干下がっているにょ。(これは16:10の液晶があまり作られなくなったのに
加えて15インチでフルHDはユーザーを選んでしまうため使いやすい解像度に落ち着いている
ためだと思われる)
(2)「デュアルコア」という条件だけで中古ノートPCを探すならCoreDuo搭載はすでに1万円
台で入手可能になっているにょ。
初期のCore2Duo(Napa世代)でも2万円前後で可能にょ。
しかし、945GMではさすがにAeroを動作させるには重すぎるし、HD動画再生支援がないと
いうことで出来るだけ高クロックなものを望みたいからね。
Core2Duo 2GHzならば大抵のHD動画は再生可能にょ。(CPU性能的には最新のローエンド
モデルであるセレロンP4500やP4600と同レベルなわけだし)
(3)今更2014年でサポートが完全に終了するXPを選ぶというのもどうかと思ったけど予算が
少ないのでできるだけ快適に使うならばXPが有利だし、何より手元のソフトではVista/7
では動作しないものがあるためそれを考えるとXPがさらに有利となるにょ。(ゲームを
プレイするので無ければ7proのXPモードで動作させるという方法もあるけど)
この機種にはVista BusinessのリカバリCDも同梱しているためXPのサポート終了後は
Vistaに載せ替えるという方法もあるにょ。(XP、Vsita両方のリカバリディスクがある
ためにリカバリCDは13枚になっている)
VistaもHomeは2012年にサポート終了予定となっているけどBusinessは延長サポートにより
2017年までサポート期間があるためあと6年使えるわけだしね。(まぁそこまで長期間
使うことはないとしてもXPの縮小化によってXPが徐々に切り捨てられつつあるということを
考えるとXPを使い続けることに対する不安感はある)
この機種の性能がどの程度かベンチをとって調べてみたにょ。
XPとはいえメモリはさすがに1GBで心許ないので手元のノートPCから2GBのSO-DIMMを抜き
出して3GBにしたにょ。
HDDも換装したいところだけどすでにデフォより大きな250GBに換装済みであるためこれで
当面は困ることは無さそうと言うことで予算を考えてこのまま使うことにしたにょ。
◎HDBENCH
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
77560?? 281881??187158?? 154879??103627?? 225484??????????60
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
?? ??27358??19155????8420???? 308?? 75294?? 76133?? 15674?? 35408??C:\100MB
◎CrystalMark09
Mark 70567
ALU 19239
FPU 20724
MEM 10651
HDD 8782
GDI 5049
D2D 4456
OGL 1666
《参考》現在ネット用に使っているFMV-S8305(PenM1.73GHz)のHDBENCH
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
39435?? 103613?? 81308????65252?? 45395????88139??????????59
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
????31777 177400????5940???? 228?? 26202?? 21694?? 11850?? 10849??C:\100MB
CPU性能を見てみるとCoreSoloと比較してクロック比の2倍くらいのスコアとなっているにょ。
これはベンチのサイズが小さくL1キャッシュに収まるレベルであるためL2サイズに依存
するようなものではないというのとHDBENCHやCrystalMarkがマルチCPUに完全対応したもの
であるためコア数にCPUスコアが比例するベンチであるからにょ。(PenMと比較すると
コア数xクロック比よりもさらに大きなものとなっている)
AtomのHTTも物理的なデュアルコアでないにも関わらず1.6倍程度にスコアアップするレベル
だからね。
メモリは同じDDR2-667を搭載している他のノートPCよりも早いにょ。
これはPenMやULV Core SoloのFSBが533MHzであり、FSB<メモリであるのに対してCore2Duo
T7250のFSBは800MHzであるためFSB>メモリであるためにょ。
そのためCPU性能を活かすにはデュアルチャンネルとする必要が出てくるにょ。
HDDはさすがに250GBのSATAに換装済みであるため70M/sオーバーという最新機種と比べても
あまり見劣りしない速度となっているにょ。
現行のPenMノートはデフォの60GBのHDDでは上記のように遅かったのだけどこれは160GBの
HDDに差し替えることで1.5倍速くらいになったにょ。
しかし、それでも40MB/s程度であるため昨今のネットブック以下であり、CPU性能では
ネットブックを完全に上回るとはいえ、体感で上回るかというと微妙だったにょ。
そのボトルネックが無くなったためCPU性能の分だけ体感で上回っているにょ。
せっかくVistaのリカバリディスクが付いているのでVistaを入れてWindowsエクスペリエンス
インデックスを見てみたにょ。
プロセッサ・・・・・・・・・・4.9
メモリ・・・・・・・・・・・・4.6
グラフィックス・・・・・・・・3.4
ゲーム用グラフィックス・・・・3.5
プライマリHDD ・・・・・・・・5.7
これを見ての通り、HDDは十分速く、CPUはそこそこ速いけどGPUがやや弱いといった感じに
なっているにょ。
これでも945GM(GMA950)では2点台のスコアであり、大幅にCPUが足を引っ張っていることを
考えればマシなレベルといえるにょ。
実際メモリを3GB搭載しているためかVistaもそれほど重いというレベルではないにょ。
とはいえ、さすがにXPに戻したけどね(笑)
まだベンチをとっただけであり、環境移行には時間がかかりそうだけど今月中には何とか
したいところにょ。
ネタは熱いうちに打て
震災以降TVをつけたらどの局も震災のニュースばかりだったにょ。
これは未曾有の大惨事であるため当然のことなのだけど数日前からどの局もほぼ平常
運転し始めたにょ。
NHKでさえ平常番組を放送し始めたくらいだからね。
さて、そんな中でまだ平常運転になってないのはCMにょ。
最近やたら多いのはACジャパン(旧 公共広告機構)のCMにょ。
それには理由があるにょ。
http://news.livedoor.com/article/detail/5420059/
ACジャパンはそもそも営利目的の広告ではないにょ。
今回の場合は震災によってCM自粛ムードがあるためその穴埋めとしてACのCMが流れている
のにすぎないからね。
とはいえ、視聴者の中には「エーシー♪」というのが耳障りに感じているという人もいる
みたいなので苦情の声が寄せられているにょ。
ACの癌検診のCMも原発から出る放射能によって発ガン率アップのために入れているのでは
ないのかなんて全く的はずれの意見を言っている人も中にはいるくらいだからね。
CMも甲状腺癌ではなく子宮頸癌の検診なわけだしね。
さて、ACのCMといえばやはりネットで妙な人気があるのは「たのしい〜なかま〜が
ポポポポ〜ン♪」という「あいさつの魔法。」にょ。
他愛のない内容だけど「ありがとウサギ」などの個性的キャラが多数登場し、テンポも
いいのでウケているのではないかと思われるにょ。
とはいえ、2〜3連発で「ぽぽぽ〜ん♪」と流れてしまうのはにはさすがにどうなんだろうか
と私も思ってしまったにょ。
いい悪いは別にしてネタ的な意味でネットで人気であるためにニコニコ動画やpixivなどの
流行に敏感なユーザーが採り上げないわけがないにょ。
pixivで「あいさつの魔法」をタグ検索してみると今日現在で1505件となっているにょ。
そのうち震災以前に描かれたものは1枚だけで2番目に古いものが3月15日となっているため
わずか1週間でここまで増えたことになるにょ。
よほどの人気アニメでも放送開始1週間でここまでの枚数描かれることはないにょ。
このタグが付いた絵の閲覧数も1215037となっておりこれは「魔法少女まどか☆マギカ」の
人気に火がついた第3話放送直後(30〜40万)を超えるレベルとなっているにょ。
そういうわけで私も「あいさつの魔法」をモチーフに描いてみたにょ。
といっても、個人的には「描きたくないものは描かない主義」であるため「人気がある
から描こう」なんて意欲は沸かないにょ。
したがって、モチーフこそあいさつな魔法だけど描きたくなるようなテーマを決めて
それで描くことにしたにょ。
というわけでpixivに投稿したものの投稿初日の評価点は350点に終わったにょ。
閲覧数も5000を突破し決して悪くはなかったんだけどね。
むしろR-18絵としては評価点そのものは自己最高であるため版権人気(?)は確実に
感じられたにょ。(全年齢向けならば前回投稿した658点が初日最高評価点)
あいさつの魔法はキャラの人気よりも絵の雰囲気やインパクトで人気が出ている感じで
あるためキャラの単品絵ではなくキャラを別の版権絵をあいさつの魔法の絵柄風に描いた
ものや一発ネタ風のものがメインになっているにょ。
昨日発表のルーキーランキングでも1位、2位が「あいさつの魔法」だったけど1位の
「すぽぽぽーん」はすっぽんぽんとなっただけというやった者勝ちのネタと言えるにょ。
まどか☆マギカとのコラボでの「こんばんワルプルギスの夜」も先日のデイリーランキング
に入っていたけどやはりネタ絵というのは早い者勝ちであり、旬なうちに投稿する必要が
あるにょ。
ネタ絵の良いところは高い画力が必ずしも必要とは限らないということにょ。
2chのpixivスレにおける底辺レベル(評価点100点以下レベル)であってもうまくいけば
ルーキーランキングに入るくらいは十分あり得るにょ。(2月28日に底辺絵師が底辺を
卒業するためのポイントを書いたけどその中でもネタ絵は最も容易な手段となる)
特に今現在人気がある「あいさつの魔法」は絵がシンプルに記号化されており、他の版権
ものとのコラボが容易であることや「ぽぽぽぽ〜ん」というセリフによってネタの応用
範囲が広いことがネタ絵として描きやすい理由となっているにょ。
それに加えて局所的な人気によって底辺ネタ絵師にとっては一攫千金ならぬ一攫ランキング
入り狙いが可能になっているわけにょ。
しかし、ネタ絵が容易といってもそのネタがウケる(多くの評価やブックマークに繋がる)
かどうかは別問題にょ。
私の場合はネタ絵でも自分自身を含めた一部の人にしかウケないようなネタしか描かない
(評価狙いというより自分が描きたいから描く)からさすがにネタとしてウケるかどうかは
微妙だったし、結果としてはそれなりだったけど実際は何がウケるかというのは発表して
みないと分からないにょ。
「おもしろいネタ(しょうもないネタ)を思いついた」という場合にはまずは絵にして
投稿する(発表する)ことが重要になるにょ。
後になって同じネタで書いている人がランキング入りして「こんなことなら描いておけば
良かった」と言ってももう遅いからね。
したがって、ネタ絵として評価されるためには発想力も重要だけど行動力が最も重要に
なるにょ。
描かない絵は評価されようがないからね。
とはいえ、今から投稿しても二番煎じ、三番煎じのネタになりかねない(同じネタが既出か
どうかチェックするのも大変なのでネタかぶりが起きてしまう可能性が大)ということを
考えると二の足を踏んでしまう人もいるかもしれないにょ。
もっとも、そのネタが既出かどうかはすべて見ている人にしか分からないことなので
単純におもしろければ問題ないと思われるにょ。
しかし、ブームというのは永続的なものではなく「あいさつの魔法」がブームになって
いるのはごく短い間だけだと予想されるためウケ狙い(評価狙い)で描くなら今のうち
しかないにょ。
そのキャラが好きで描くならばブームとか周りの人気とか関係なく描き続ければいいん
だけどね。
原発事故の影響は天災ではなく人災
今回の震災では交通インフラが完全に分断され被災地に物資を届けることさえ容易ではない
という状態が続いていたけど部分的にJRが営業を開始し、精油所も震災後ようやく稼働を
開始したため燃料不足も今後は改善できる見通しが立ったしそして閉鎖されていた港にも
タンカーが入港できるようになり支援物資輸送においては大きな改善が望めそうな感じに
なってきているにょ。
しかし、未だに予断を許さない状況下にあるのが福島第1原発にょ。
決死の放水作業による冷却しつつ外部電源の復旧作業を行い悪化を何とか防いでいるとは
いえ、未だにトラブルが相次いでいるにょ。
原発事故で怖いのはやはり放射能による影響にょ。
目に見えるものであればいくらでも回避できるけど見えないものだけに厄介といえるにょ。
さて、今回の原発の報道で枝野官房長官や多くの専門家がしきりに言っていた「ただちに
影響があるわけではない」というものだけど影響がゼロではないためこのような遠い
言い回しをしているにょ。
それまで聞き慣れなかったmSv(ミリシーベルト)、μSv(マイクロシーベルト)という
単位は最近は毎日耳にするようになったけど要するに基本となるのはSv(シーベルト)と
いう人体に影響を与える放射線量の単位の前にmとかμとかついているだけにょ。
1Sv=1000mSv=1000000μSv
となるわけにょ。
日常生活を普通に送っているだけで宇宙からなどの放射線の影響があり、年間で2.4mSv
(日本だと1mSv)程度の放射線を浴びているにょ。
したがって、微量の放射線であれば気にする必要はないといえるにょ。
とはいうものの屋内退避圏内(第1原発から20km超30km以内)であっても200μSv/h程度の
放射線量が検出されたためにやはり不安は大きいにょ。
1時間と1年ではその大きさは桁違いだからね。(自然界からだと1時間当たりだと0.1μSv/h
程度でしかない)
人体に影響がないことを示すために胸部レントゲンやCTスキャンを例に挙げているけど
それらを1年間ずっと1時間ごとに行えば人体に影響がないとは言い難いレベルになって
しまうにょ。
したがって、もしも原発の放射能漏れが長期化するならば人体に影響する可能性は十分に
あるにょ。
厚労省によって原発の作業従事者に認められている年間許容量が50mSvであり今回の放水
活動においてもその基準は守られているにょ。
そのため危険な作業ではあるけど最低限の安全性は確保されているというわけにょ。
ただし、その上限値も緊急時には250mSvに引き上げられたにょ。
250mSvを超える場合(50mSv/hの場合は5時間で達する)には人体に影響があることが
分かっているからこれ以上この基準値を上げるわけにはいかないにょ。
その年間250mSvをを1時間当たりで考えると28μSv/hとなりこれを超える値が常時出続ける
ならば人体に影響がないわけではないにょ。(200μSv/hを超える値が出続けてもそれが
1ヶ月で完全に終息すれば問題はないといえる)
そういうわけで、「ただちに影響があるわけではない」というのは間違いではないという
ことはいえるにょ。
専門家が言うには年間100mSvの放射線を浴び続けても癌になる可能性は喫煙による影響
よりも小さいみたいだからね。
したがって、喫煙者が発ガンリスクを軽減したいというならば放射能による発ガンを恐れる
前にタバコをやめるべきといえるにょ。
しかし、人体に与える影響でやっかいなのは内部被ばくにょ。
放射線による影響は現時点のレベルであればそれほど深刻なものではないにょ。
屋内退避をしても放射線による影響はほとんど軽減できないからね。
放射線は窓ガラスから簡単に入るため屋内にいてもほとんど変わらないにょ。
放射能を避けるための防護服も放射線を遮断することなんかはできず主に内部被ばくを
避けるために着用しているくらいだからね。
放射線による外部被ばくの影響は強い放射線を一瞬浴びるのと弱い放射線を継続的に浴びた
場合にはトータルで同じ放射線量であっても前者の方が人体に与える影響が大きいけど
内部被ばくの場合は人体との距離がゼロである(内部にある)ため同じ放射線量であれば
影響が距離の二乗に反比例することを考えれば影響力が絶大であることが分かるにょ。
放射性物質は空中にチリなどとくっついて浮遊しているため花粉症の人の花粉対策と
似たような対処方法で問題ないけど花粉とは異なるのは花粉症の人のみへの影響だけに
止まらないのと内部に蓄積されていくということにょ。
内部被ばくを避けるには空中に漂っているチリを体内に取り込むことが問題となるため
濡らしたハンカチなどで口を塞いで外出する必要があるにょ。
そのため鼻や口を経由して内部被ばくするのを避けるのは容易ではないにょ。
あと内部被ばくの要因として考えられるのは水や食物を経由して人体に取り込むことにょ。
水道水や福島県、茨城県産の野菜の一部から基準を大きく超える放射性物質が検出された
ということが発表されたため予断を許さない状況になっているにょ。
さて、そんな水道水は飲んで大丈夫なのか・・・?
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1103/23/news010.html
日本は元々基準値が諸外国と比べて厳しめになっているため基準値の数倍程度であれば
人体に与える影響はほとんどないレベルとなっているにょ。
しかし、放射性物質は蓄積されていくためそのリスクは少しでも軽減したいというのが
心情だと思うにょ。
放射性ヨウ素の半減期は8日であるため単純計算すれば今基準値の10倍検出されても1ヶ月
後には基準値内に収まる可能性は十分あるため一旦検出されたら駄目かというと単純には
そうとはいえないにょ。(ただし、放射性セシウムの半減期は30年)
これは原発からこれ以上の放射性物質が漏れ出さないということが前提になっているため
未だに漏れ続けているならばこの前提は変わってくるけどね。
水道水なら多少のリスクはあっても飲むか飲まないかの判断は使用者に委ねられる
ところだけど農作物の場合はそうはいかないにょ。
そのため一定基準を超えた農作物に関しては出荷停止の措置が執られるにょ。
それによって現在農家は大打撃を受けているにょ。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1103/23/news007.html
まずは風評被害が大きいにょ。
基準値を超えた産地、作物に関してはやむを得ないところだけど同一産地のものがすべて
売れなくなっている状況下にあるからね。
これは放射能による影響は均一的なものではなく同一距離であってもバラツキがあるため
値に大きな違いが出るにょ。
しかし、それは卸売り業者や一般消費者には分からないことにょ。
「○○産の野菜はすべて放射能で汚染されている」という認識が生まれてしまっている
からね。
そのため計測して基準を超えたものを発表するだけではなく基準を超えなかったものも
発表し「××は大丈夫です」という発表も同時に行わないと駄目にょ。
専業農家にとっては売れるか売れないかは生活に密接に関わってくるにょ。
どの程度の補償があるのかどうかはまだ分からないからね。
原子力損害賠償法によって補償があるもののその上限は1200億円となっているにょ。
http://www.fepc.or.jp/present/safety/saigai/songaibaishou/index.html
今回の被害額はそれを大きく超えることが予想されるため東電の支払い能力を超えてしまう
だろうから国からの負担も検討されているにょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110323-00000002-yom-pol
それは言い換えれば税金によって補われることになるにょ。
風評被害によって売れなくなった分の補償はないと考えられるため基準値を超える値が
出なかった作物を作っている農家は大打撃となるにょ。(今回基準値を超えて仮に補償が
あっても来年は補償があるのかを考えると将来に対する不安もある)
今回の原発事故はきっかけは地震によって発生した津波の影響であり、想定外の規模だった
とはいえ、事故後の対応がすべて後手になってしまったため被害が拡大してしまったと
いう点と風評被害という人的なものによる影響が大きいにょ。(避難対象地域外だった
いわき市もこの風評被害によって支援物資の輸送が滞ってしまった)
したがって、原発の故障そのものは自然災害によるものだけどそれ以外の面は人的被害と
捉えるのが妥当といえそうにょ。
新型GALAXY TabはiPad2に勝てるのか?
GALAXY Tabに8.9インチと10.1インチモデルが追加されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110323_434478.html
GALAXY Tabは国内ではドコモから発売されており、7インチながら380gの軽量ということで
iPadとは競合しないせいか人気商品となっているにょ。(OSだけではなくサイズや重量も
大きく異なるのでどちらにしようかと迷うことはない)
私は個人的にはタブレット端末を1台持ち歩くならば7インチがベストと考えているし
それは昨年11月20日にも書いたようにユーザーアンケートにも現れているにょ。
7インチでも持ち歩くには大きく重いというならばスマートフォンを使えばいいだけの話
なので持ち歩く上でスマートフォンと差別化するには最低でも7インチ以上必要であると
思われるにょ。
とはいえ、みんながタブレット端末を持ち歩いて使うとは限らないということでより
多くのニーズを満たすには画面サイズは7インチに拘らず大きい方がベターなのは確かにょ。
しかし、サイズを大きくするということは重量の増加に繋がるわけだし、タブレット
端末は基本的に手に持って使う端末であるということを考えると可能な限りは軽量である
ことが望ましいにょ。
では、どれくらいが軽量かどうか(手に持って使うのに差し支えないか)というと私の
主観では500gくらいがボーダーラインとなるにょ。
VAIO UXも概ね500gであり、この重量が両手持ちスタイルの限界ラインではないかと感じて
いるにょ。
3月3日に書いたiPad2だけど薄さ8.8mmであり従来機種より大幅に薄くなっただけではなく
同レベルのフットプリントでありながら重量も680gだったのを601gへと軽量化しており
この点についてはかなり評価できるにょ。
しかし、上記のようにタブレット端末として手に持った状態で常用するならば重いという
ことには変わりはないにょ。
では、他に代替となる端末があるのかというと同レベルのサイズの端末ではiPad2よりも
厚かったり重かったりするためこれでも同クラス最薄、最軽量だったにょ。
これは今回のGALAXY Tabの新モデルでその座は失われてしまったにょ。
では、どのようになっているかを比較してみるにょ。
iPad2 GALAXY Tab GALAXY Tab
OS iOS 4.3 Android 3.0 Android 3.0
液晶 9.7インチ1024×768 8.9インチ1280×800 10.1インチ1280×800
CPU A5 1GHz(2コア) 1GHz CPU(2コア) 1GHz CPU(2コア)
内蔵ストレージ 16/32/64GB 16/32/64GB 16/32/64GB
インターフェイス 専用のみ micro SDHC/USB2.0 micro SDHC/USB2.0
サイズ 241.2×185.7×8.8mm 230.9×157.8×8.6mm 256.6×172.9×8.6mm
重量 601g 470g 595g
バッテリ 6600mAh 6000mAh 6800mAh
GALAXY Tabの8.9インチモデルと10.1インチモデルは液晶サイズが異なる以外は基本的に
同一仕様であり液晶サイズの違いによってフットプリントが異なるのとそれに応じて
重量も異なっている程度の違いにょ。(厚さは同一)
iPad2とは0.2mmの違いとはいえ薄くなっているためタブレット端末としては世界最薄となって
いるにょ。
10.1インチモデルが参考出品されたときには10mmを超えていたのでiPad2の薄型化の情報を
事前に得ていてそれより薄くなるように改良を行ったと考えられるにょ。
気になる重量を見てみると同一クラスの10.1インチモデルでiPad2よりは6g軽く、一回り
小さな8.9インチモデルは131g軽くなっているにょ。
この8.9インチモデルの470gというのは上記のように500gというボーダーラインよりも
軽量であり、手に持って使うのに苦労しない程度の軽さといえそうにょ。
3月3日に書いたように軽量化を行う最も簡単な方法としてはバッテリ容量を削ることが
挙げられるにょ。
しかし、このGALAXY TabはiPad2以上である6800mAhのバッテリ(10.1インチモデル)を
搭載しているにょ。
したがって、バッテリを削って軽量化しているわけではないにょ。
8.9インチモデルの方はさすがに1割程度少ない6000mAhだけど液晶サイズが小さいことで
消費電力が小さくなるということを考えるとこの容量差であれば同程度の駆動時間は維持
可能だと思われるにょ。
3月4日にiPad2とAndroid 3.0搭載タブレット端末との比較をしてみたけどiPadの独壇場は
食い止めることが可能になるレベルとはいえ、サイズ(厚さ)や重量に関していえば
ようやく1世代前の初代iPadに勝てるレベルであり、iPad2の優位性は維持した状態と
なっていたにょ。
言い換えれば筐体だけを見ればiPadよりも「1年遅れ」という感じにょ。
それが、今回発表されたGALAXY Tabでによって初めてiPad2より優位な立場に立つ端末が
登場したためこのようなiPadの独壇場を食い止めることができる可能性が見えてきたにょ。
micro SDHCやUSB2.0といったインターフェイスは今後もiPadへの標準搭載は期待薄である
ためこのようなインターフェイスを標準搭載しているということもGALAXY Tabの大きな
アドバンテージと言えるにょ。
もっとも筐体の厚さや軽さで売れ行きが決まるというわけではなく流通ルートの確保や
ブランドや使い勝手も重要となるためこれでiPad2が苦戦するとは思えないにょ。
Android OSの使い勝手が向上しているとはいえブランド力とApp Storeにおいてはまだ他社
端末(Android端末)の追従を許さないからね。
iPadの唯一の弱点は3G契約をする場合は回線に不安があるソフトバンク専売となってしまう
ということくらいにょ。
これも他社のモバイルルータを使っている人であれば全く問題がないにょ。
iPadではテザリング機能が無効になっているため他の端末でもネット接続をしたいという
場合には3G内蔵モデルよりもモバイルルータ(もしくはテザリング機能を有したスマート
フォン)を買うのがベターだからね。(やはりiPadのためだけに3G契約するよりも維持
コストが安くなるというのも大きい)
問題はGALAXY Tabがどこから発売されるのかというと7インチモデルの実績を考えると
ドコモからになりそうな感じにょ。
iPadならば3G無しのWi-Fiモデルならば契約無しで買えるため3G契約が必須になるといくら
優れた端末であっても少なくとも国内においてはiPadの一人勝ちの状況は変わらないと
思われるにょ。
画素数は少なければ良い・・・というものではない
ここではデジカメにおいて「高画素=高画質」ではないということを幾度と無く書いて
いったのだけどどの程度の画素数が良いのかはユーザーの使用環境やデジカメの基本
スペック(センサーサイズやレンズ解像力)に大きく依存することになるにょ。
使用環境においては出力環境や鑑賞距離というのがあるにょ。
出力環境というのはPC用モニタかプリントという二択がメインだと思われるにょ。
つまり、こういうことにょ。
A.ユーザー環境
a.プリントサイズ→鑑賞距離
b.モニタ解像度
B.デジカメ基本スペック
a.センサーサイズ
b.レンズ解像力
これらをすべて考慮しないと十分な画素数がどれくらいなのかということは判断が難しい
ということにょ。
(A-a)プリントサイズにおいて見てみると35万画素のデジカメであってもA4にプリント
することは物理的に可能であるけどそれは決して十分とはいえないにょ。
一般的には300dpiくらいが十分かどうかのボーダーラインとなっているにょ。
これは家庭用のインクジェットプリンタの実質的な印刷解像力がそれくらいしかないと
いうのが大きな理由にょ。(カタログ上に5760dpiとかのスペックが記されていてもそれは
スペック上の精度の問題であり解像力とは異なっている)
これは私自身がカタログスペックでは5760dpiを誇るエプソンPM-D800において同じ写真を
200dpi、250dpi、300dpi、350dpi、400dpiという異なる印刷解像度でプリントしたものを
ブラインドテストしてみたところ300dpi未満では明らかに300dpiと比べて違いが分かるの
だけを350dpiと400dpiはじっくり見てもその差は分からないレベル(いくら近くで見ても
その差は分からないレベル)だったからプリンタ側が300dpiを超えた時点でボトルネックに
なっていると予想されるにょ。
これには人間の目の解像力の問題もあるにょ。
フルカラー画像の場合は30cmの距離からだと300dpiくらいしか見分けることができない
からね。
これは昨年6月14日に私が実際に自分の目で確かめた結果「30cmの距離で300dpiの分解能」
というものはほぼ正しいということが立証されたにょ。
これは逆に言えば15cmの距離からだと600dpiまで見分けることが可能になるわけだけど
それは上記のようにプリンタがボトルネックになっているので600dpiでプリントするのは
無意味にょ。
したがって、「300dpiでプリント可能」ということを考えればL版プリントならば150万画素、
A4サイズならば900万画素あれば十分といえるにょ。
現実問題からすると普通に近くで見た場合は30cmくらいになるとはいえ大きく引き延ばして
壁などに飾る場合には近寄ってみる場合でも50〜60cm程度の距離になると予想されるため
150dpi〜200dpi程度(400〜500万画素程度)でそれほど問題はないにょ。
余裕を見て250dpiで計算してもA4プリントならば600万画素あれば十分となるにょ。
250dpiならよほど近接距離で見て300dpiでプリントしたものと比較しない限りは不満に
感じることはないだろうからね。(単体で見て不満がなく比較いなければ優劣が分からない
というならば十分といえる)
(A-b)モニタの解像度は昨今はノートPCではWXGAが主流だけどデスクトップPCではフル
HDが主流であるためこちらを基準に考えてみるにょ。
フルHDは長辺が1920ピクセルであるため4:3のコンデジの300万画素モード(2048x1536)で
PC鑑賞が目的ならば十分といえるにょ。(プリントする場合でも2Lならば300dpiでプリント
可能だし遠目で見るならばA4プリントもそこそこいける)
したがって、「基本的にPC鑑賞しかしない」というコンデジにおいては私は300万画素
モードしか使用していないという状況にょ。(これはそれ以上の画素数であってもセンサー
サイズやレンズ性能がボトルネックになっているため無意味というのもある)
さて、ここでプリント時には鑑賞距離が重要だったのにモニタではそれに触れてないことに
気が付くかと思うにょ。
それはPCモニタ<人間の目だからにょ。
一般的なノートPCだと画面までの距離が2フィート程度(50〜60cm程度)、デスクトップ
PCだと3フィート程度(70〜80cm程度)だと思われるけど仮に60cmと考えた場合でも
150ppiまで人間の目は見分ける能力を持っているためそれより高精細な液晶モニタが
求められるにょ。
実際は200〜300ppiという液晶モニタは存在するけどそれらは多くがケータイやスマート
フォン向けであり手に持って使う端末であるため30cm程度の距離で使うことを想定して
いるため想定使用距離そのものがPC用モニタと異なるにょ。
将来的に300ppiを超えるようなPC用モニタが普及すれば使用距離が重要になってくる
けれど現時点では解像度のみに注目していれば全く問題ないといえるにょ。
(B-a)(B-b)センサーサイズとレンズ解像力はセットで考える必要があるため一緒に
考えるにょ。
一般的なAPS-Cサイズのデジタル一眼においては画面平均100本/mmという高性能なレンズを
使用した場合であっても1460万画素となるにょ。
昨今ではデジタル一眼においては1600万画素以上が主流になっているけどそれを活かすため
にはレンズもそれなりのものが要求されてくるにょ。
レンズ性能が低ければNEX-5のようにいくらセンサー性能が優れていても残念な結果に
なってしまうからね。(何度も書いているようにNEX-5のパンケーキレンズの性能は完全に
ボトルネックとなっている)
これがセンサーの小さなコンデジではかなり変わってくるにょ。
何せAPC-Cと比べても桁違いに小さいからね。
高級コンデジに用いられている1/1.7インチセンサーでもAPS-Cの1/8しかなく一般的な
1/2.3インチセンサーは1/13しかないにょ。
つまり、上記画素数の1/8〜1/13倍となってしまうにょ。
とはいえ、イメージサークルが小さい方がレンズの解像力を高めやすいためデジタル
一眼と同じ指標というわけではないにょ。
そこでデジタル一眼では相当な高性能となる125本/mmが実現可能と考えた場合には
1月17日に書いたようにレンズがボトルネックにならない画素数は高級コンデジでさえも
270万画素となってしまうにょ。
それでもその画素数を超えたからといってすぐに無意味になるというわけではなく
サンプリング定理によって縦横2倍の画素数までは有用であるため1/1.7インチセンサーを
搭載の高級コンデジならば1000万画素というのは十分に意味があるにょ。(1/2.3インチ
センサーの普及クラスのコンデジで1000万画素以上は本当に無意味)
以上のように画素数が多くなっても多くの要素によってボトルネックが発生しているため
高画素のみに注目するというのは無意味であることが分かると思うにょ。
特にコンデジにおいては1400万画素や1600万画素という高画素化は単純にファイルサイズが
増えただけでありどんな使い方であろうと全く有用ではないものになっているにょ。
とはいえ、コンデジにおいては高性能なレンズを使用しても700万〜1000万画素程度が
限界であり並のレンズだと300万画素くらいで限界となってしまうということを考えると
やはり大きくプリントをするという目的にはあまり適していないといえるにょ。
では一眼レフではどうなのか・・・?
一時期は600〜1000万画素で停滞していたデジタル一眼も昨今は上記のように1600〜1800万
画素が主流になってきているにょ。
そんな中で密かな期待となっていたのがEOS Kiss X5と同時に発表されたX50にょ。
X5は基本的にX4と大差ないものであり、サンプルを見るまでもなかったけどX50は今と
なっては「低画素」となる1200万画素が「魅力的」となっているにょ。
なぜ、低画素が魅力的かというと上記のようにAPS-Cであっても1800万画素はレンズの
要求スペックがかなり高くなってしまうし、1200万画素あればA3に250dpiでプリント可能
であるため個人で普通に使用する場合に困ることがないからにょ。(個人向けのプリンタ
であればこれ以上のサイズのものはないわけだし)
それと期待が大きいのは高感度画質にょ。
フルサイズで1200万画素という低画素を実現しているニコンD3sはISO6400でも常用可能
レベルの高感度画質となっており登場時には度肝を抜かされたにょ。(最大ISO102400
よりもISO6400が常用可能レベル、ISO25600でそこそこ使えるレベルというのが非常に
有用となる)
同じ画素数でもAPS-Cとフルサイズでは2倍以上の画素面積が異なるためこのような
ことになっているにょ。
また高感度に強いか否かというのは画素サイズだけではなくセンサーの世代による影響も
大きいにょ。
昨年登場したX4では1800万画素と従来のX3の1500万画素画素数を増やしたにも関わらず
高感度時の画質はアップしたからね。
それを考えると画素数が3分の2になっているX50はX4やX5より1.5倍(約1/2段分)は
高感度画質が優れるということが予想されていたにょ。
では、実際にどうなのかレビューを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110324_434584.html
気になる高感度時の画質はISO3200でかなりディティールが失われているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/434/584/025.jpg
これだけ見るとX4より優れているどころか劣っているようにさえ見えるけど被写体が
悪いせいとも考えられるためISO6400も見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/434/584/026.jpg
ISO6400では明らかにカラーノイズが出ておりX4と比べて劣っているのは明白にょ。
画像処理エンジンは同じDIGIC4であるためこれはセンサー性能の違いとなるにょ。
画素ピッチが広い方が高感度においては有利になると書いたのだけどそれとは反対の
結果になっているのはセンサーが新開発されたものではないためではないかと思われて
しまうにょ。
これはX2で使ったセンサーをリファインしたものと考えれば説明が付くにょ。
デジカメの画質を決めるのはセンサー性能、レンズ性能だけではなく画像処理エンジンも
重要となるからね。
X2のセンサーをDIGIC4に対応したものに作り直せばX2と比べて優れた高感度画質になる
と考えられるけどさすがにベースが2世代前のセンサーでは明白な違いが出ても当然にょ。
もしも、新設計の1200万画素センサーであればニコンD40が登場した時(当時は800〜1000万
画素が主流だったけどあえて600万画素で投入した)のように高感度画質では上位モデルを
食ってしまうレベルの存在となり高画素化が進むデジカメにおいてX50は一石を投じる
存在になるかと妄想してみたけど登場してみたら全くそんなものでは無かったので非常に
残念にょ。
少年ジャンプ無料配信の本当の意図は・・・?
震災の影響で麻痺した物流網は徐々に回復しているけど週刊誌の場合は翌号が発売された
場合には前号の再入荷はないため一旦入荷が滞ってしまうとその号は二度と読めなく
なってしまうにょ。
そのためか、週刊少年ジャンプ、マガジンは震災直後の号をWeb上で無料配信することに
したにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110329_435737.html
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110329_435739.html
週刊アスキーでも同様に最近数週分をWebで無料配信することにしているにょ。
ユーザーにとっては無料配信は非常にうれしいことだけど丸ごと公開するならばお金を
取ればいいのにと思う人もいるかもしれないにょ。
しかし、電子書籍ということで本誌の代金よりも安く設定する必要があるにょ。
1冊200円程度と設定した場合には料金徴収システムや管理システムを新規構築する予算を
考えるならば無料公開した方が安上がりという判断だと思われるにょ。
たしかにすでに普及しているiBooksやKindleに乗っかってやればそういうシステム構築
費用はかからないけど日本では普及しているとは言い難いからね。
またPC用ではなくケータイで配信するという選択肢もあると思われるにょ。
日本においては電子書籍はケータイではある程度認知されているからね。
しかし、これが無料配信となるとまた話が変わってくるにょ。
ケータイの場合は画面サイズや解像度の問題で漫画をそのままの形で配信するのは難しい
(まともに読めない)ためにある程度加工して配信する必要があるにょ。
全ページにおいてそのようなことを行うにはコストや時間がかかってしまうにょ。
それにパケット料金も定額に入ってない人ならバカにならないし、通信インフラを考えた
場合には全ページを一斉配信するなんてことはあまり望ましいものではないにょ。
それだけが理由ではないにょ。
出版社と作者の契約上の問題もあるからにょ。
漫画などの電子書籍化の問題となっているのは著作隣接権にょ。
著作隣接権というのは例えばある楽曲を収録したCDを出すという場合にはその曲を作った
(作詞・作曲した)著作者だけではなくその曲を演奏した人やその曲とは直接の関わりが
ないけど該当するCDを生産したレコード会社などにも与えられた権利のことにょ。
これを漫画に当てはめると漫画の作者だけではなく出版社に与えられる権利といえるにょ。
しかし、レコード会社やテレビ局とは異なり出版社には著作隣接権は与えられているわけ
ではないにょ。
もし、著作隣接権が出版社にあるというならば同じ作品が装丁を変えて別の出版社から
出版されることはないからね。
ただし、作者の単独判断でそういうことができないように出版社側は絶版にならない
限りは他の出版社で販売することができないように作者と契約しているにょ。
したがって、オリジナルのコミックスが文庫化された際に出版社が変わってしまう場合が
あるのは基本的に絶版コミックスに限られてしまうにょ。
赤松健氏が立ち上げた「Jコミ」が可能になっているのも漫画においては出版社には著作
隣接権がないためだからね。
もしも、そのような権利が出版社にあれば絶版コミックスだろうと電子書籍化できる
権利を持つのはその出版社だけに限られてしまうにょ。
Jコミはそういう点においてはうまく盲点を突いた形となっているけれど現在掲載されて
いる作品(というか絶版になってない作品)においては電子書籍化を可能にするためには
原作者が出版社にその権利を与える必要があるにょ。
漫画の場合はコミックスにおいては印税は販売価格の1割が基本だけどこれが電子書籍に
なり中間コスト(印刷コストや流通コスト)が減り販売価格が安くなってもその1割程度
しかない(電子書籍は15%という出版社もあるけど販売価格の低下を考えると微妙)と
いうのであれば作者が納得するはずもないにょ。(iBooksなどで作者が個人的に出版すれば
販売価格の7割が手元に入るわけだし)
本来であれば描いた原稿に関しては作者にそれを所有する権利があるのにそれさえも
失ってしまうわけだからね。
したがって、漫画家は出版社に著作隣接権が付与されることを危惧しているにょ。
こうやって見てみると今回ジャンプやマガジンを無料配信したのは被災地のことを考えて
というだけではなく電子書籍化に関しての様々な思惑があってのことだということがよく
分かるにょ。
もしも、本格的に電子書籍に参入する意向があり、作者全員から電子書籍化の認可を得る
ことができたならば今後は有料での配信も十分に考えられるだろうけどそうならなかった
のにはやはりそれなりの理由があるということにょ。
日本においては作者、出版社、取次がそれぞれ権利を持っておりその権利がすべて出版社に
あるというのであれば電子書籍化は容易に可能だけど他の権利の保持を考えるとなかなか
そのような方向に持っていくのは難しいにょ。
人が増えても自分の絵を見て貰えるとは限らない
pixivのユーザー登録者数が300万人に達したにょ。
http://www.pixiv.co.jp/pressrelease/pixiv300.html
昨年5月に200万人に達してからわずか10ヶ月で100万人の増加にょ。
これはイラストや漫画を主体にしたSNSとしては異例の急増ぶりにょ。
とはいっても絵師が300万人もいるわけではないにょ。
すでに死蔵しているアカウントもあるだろうし、ROM専の人も少なくはないからね。
自分は絵を描けない(描かない)けど人の描いた絵を見たいという人はそれなりに多いと
いうことでpixivにおいてはROM専の割合は7割以上と言われているにょ。
ROM専であってもユーザー数が増えれば新規ユーザーも増えるわけであって自分が描いた
絵をより多くの人に見てもらうことができるようになる可能性があるためにので素直に
歓迎したいにょ。
とはいうものの問題はいくらユーザー数が増えても自分の絵を見てもらえるかどうかは
微妙にょ。
pixivの場合は閲覧数や評価というものによって並べ替えが出来ない(非公認のpixortという
サイトを使えば評価順にソート可能)ということで基本的には新着順で見ることしか
できないにょ。
そのため上下格差は比較的抑えられてはいるにょ。
しかし、それでも評価が高まりランキングに載るようになれば必然的に閲覧数が増加
することになるにょ。
デイリーランク以下の存在であるルーキーランキングだけどルーキーランキングのトップ3
に関してはpixivのトップページからリンクが貼られるためトップ3に入ればデイリーランク
下位に入るよりも遙かに閲覧数がアップするにょ。
そのため「より多くの人に見てもらいたい」というならばデイリーランク下位よりも
ルーキーランキングトップ3に入る方が良い・・・とはいえ、狙ってトップ3に入るのは
至難の業にょ。
少しでも評価が高かったりブックマーク数が多ければデイリーランク入りしてしまうわけ
だからね。
もっとも取らぬ狸の皮算用ということわざのようにルーキーランキングに入ることさえ
難しいという人にとってはトップ3を狙うなんてことを気にするだけ無駄にょ(笑)
2月28日には「底辺絵師のpixivランカーへの道」ということで私を含めた底辺絵師が
ランカーになるために必要な要素を書いたにょ。
とはいえ、いきなりランカーというのは無理なので2chのpixivスレにおける底辺卒業
レベル(評価総合点100点)に達するために必要なことを書いていったにょ。
要するにサムネ映えする絵を描いて閲覧数アップを図るということとR-18や人気版権の
絵という閲覧数確実に稼げるものに手を出すということで100点超えはほぼ誰でも可能に
なるというわけにょ。
ただ、そこからランカーになるというのはまた次元の異なるレベルの差があるにょ。
私自身は画力が足りない分は他の要素でカバーということで何とか投稿して24時間で100点
以上取れるようになったけどそれが「魔法少女まどか☆マギカ」の人気によって投稿して
24時間で300〜500点くらい取れるようになったにょ。
ここ最近6枚を見てみると投稿して24時間後の評価は220点(R-18)→577点(全年齢)→
260点(全年齢)→658点(全年齢)→350点(R-18)→430点(全年齢)と推移しているにょ。
初動24時間で500点超えしない絵でも数日後には500点を超えるし中には2000点近くまで
上がっているものもあるにょ。
これによってpixivパワーも大きく上がったにょ。
http://www23.atwiki.jp/pixivpowerchecker/pages/1.html
今日0時現在の私のpixivパワーは180174であり、1ヶ月前と比べて約6万のアップにょ。
まどマギを描き始めた1月と比べると3倍のアップとなるにょ。
pixivパワーチェッカーによると現在の1枚当たりの平均閲覧数は7220、平均評価点は
560点となっており、この平均を超えているのはまどマギの絵だけなのでいかにまどマギに
よって上がっているかが分かるにょ。
しかし、この急激にパワーを増した私でもルーキーランキングは簡単には入れないにょ。
というのも私だけが上がったわけではなく条件はみんな同じだからね(笑)
pixivではまどマギ3話終了時にはまどマギの絵は1000枚そこらしかなかったのに3話で
ブレイクして一気に増え毎回加速度的に増加した結果今では約4万枚に達しているにょ。
pixivには現在1日2.2万枚投稿されているけどその中でまどマギは1000枚近く投稿されて
いるにょ。
その中だとよほどの作品以外は評価はおろか閲覧さえおぼつかない状況になっているにょ。
したがって、3月17日に書いたように今ではまどマギだから伸びるなんてことも無くなった
わけにょ。
とはいえ、やはり閲覧数は最高レベルであるため並の版権絵を描くよりは閲覧数を
稼ぎやすいのは確かにょ。
上位ランカーともなると投稿するたびに数万点も獲得するのだけどこれが可能になっている
のは被お気に入り(自分をお気に入りに登録している人)の多さによるものにょ。
上位になると数万人レベルの人もいるからね。
ルーキーランキングに1回でも入ればいいというのならば人気版権のネタ絵を描いてそれが
たまたまウケれば十分狙えるのだけどコンスタントに入っていくためにはかなり難しい
ものがあるにょ。
私はどうなのかというと現在約200人の被お気に入りがいるにょ。
仮に200人のうち3人に1人が毎日pixivを利用し、そのうちの3割(トータルで10人に1人)が
私の投稿した絵を評価してくれれば投稿24時間で200点が期待できるにょ。
それは良く見積もった場合なので実際はその半分くらい(20人に1人)かもしれないにょ。
それでも100点くらいはコンスタントに取れる計算になる(私の場合は平均が9.8点なので)
けどルーキーランキング入りさえも遠く及ばないにょ。
足りない分はやはりタグ検索によってやってくる人で稼いでいくしかないにょ。
ただ、タグ検索で稼ごうにも新着順で表示されるとはいえ、見た目が良さそうなもの
(サムネ映えするもの)やブックマークが多く付いたものがどうしても目に止まって
しまうにょ。
そのため多くの閲覧を稼ぐには早い段階でブックマークが多く付くということが要求
されてくるにょ。
ブックマークしたくなるような絵を描くことが閲覧や評価アップにも繋がるわけにょ。
特に100以上になると評価も伸びてくるからね。
比較的ブックマーク数を稼ぎやすいまどマギでもブックマーク数3桁というのは
16枚に1枚しかないにょ。(ブックマークされる割合はマイナー版権の方が多いけど絶対的
ニーズの多さで人気版権の方がより多くのブックマークを得ることが可能になる)
つまり上位6%くらいに入る必要があるためかなり至難の業といえるにょ。(デイリー
ランクに入らないと厳しいレベル)
またタグ検索で稼ぐには人気版権などのタグ検索が多く行われるもので描くのが有利にょ。
したがって、ここでオリジナルと人気版権の差が出てくるにょ。
被お気に入りが十分多くてタグ検索によってやってくる一見さんがいなくてもいいような
人だとオリジナルでも高得点は容易に出せる(というか鉛筆書きのラフでも高得点に
なってしまう)けどそれはごく限られた人に過ぎないにょ。
被お気に入りが数10人とか100人、200人レベルでルーキーランキングにコンスタントに
入るというのは被お気に入りに頼るだけではほぼ不可能にょ。(マイナージャンルなどで
ブックマークだけ多く稼げれば300点以下でもルーキーランキングに入れるため不可能
ではないけど)
ルーキーランキングに入ろうとするならば400点+公開ブックマーク数が10くらいは最低
でもないと厳しいからね。
上記計算だと被お気に入りが800人いれば400点は堅いわけだからやはりルーキーランキング
常連になるためには被お気に入り4桁は欲しいにょ。
そうすればタグ検索でやってくる人やたまたまウケた場合にはデイリーランク入りが
見えてくるにょ。
ただし、被お気に入り4桁(1000以上)というのは至難の業にょ。
上位ランカーになると毎日数10人ずつくらいは増えていくだろうけど私の場合は最初こそ
一気に増えたけどそれは100人を超えたくらいで1枚投稿につき1〜2人しか増えなくなって
しまったにょ。
しかし、まどマギを描き始めてからは一気に増えたにょ。
特にルーキーランキングに入った時は1日で11人も増えたのにはびっくりしたにょ。
それでも概ね1枚投稿するごとに増える人数は平均10人程度にょ。
あと800人増やすためには80枚投稿する必要があるにょ。
これもそれなりのレベルのものを投稿しないと増えるはずがないので適当なものを80枚
投稿しては意味がないにょ。
手っ取り早く増やすにはルーキーランキング上位やデイリーランキング入りするのが
良いのだけどそれが簡単ではないから少しずつ増やしていくしかないにょ。
まぁ根本的な改善策は画力アップをすることにょ。
正直言って現在の私の画力でこれだけの評価を得ているということ自体が奇跡のレベル
だからね。
計算上100点は固いといってもこれが全年齢向けオリジナルであればその前提が大きく
崩れるにょ。
私の絵に求められているのは版権パロ(版権エロパロ)だろうからね。
まぁ私もあえてオリジナルを描こうとは思わないし、好きなキャラを描いた方が気分が
いいのでそれ自体は問題ないにょ。
とはいえ、まどマギのブースト効果が切れてしまえば現在の3分の1くらいまで閲覧や
評価が落ち込むことが予想されるためそれまでにはルーキーランキング上位やデイリー
ランキングに入っておきたいにょ。
たぶんブースト効果が切れたら当分はルーキーランキングさえ手の届かないレベルに
なりそうだからね。
もっともまどマギ人気が落ちても別の人気版権に乗り換えればいいけど私は個人的には
「好きだから描く」のであって「人気があるから描く」というのはあまり好きではない
ためその選択肢はないにょ。
たまたま私の好きな作品が人気作品になることを期待するしかないにょ。
スマートフォンとコンシューマゲーム機との棲み分け
先日発表されたソニエリのスマートフォン「Xperia PLAY」がまもなく米国で登場するにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110330_435883.html
このスマートフォンは外見はPSP goに近いものの中身はごく普通のスマートフォンとなって
いるにょ。
とはいえ、やはり目を惹くのはその外見にょ。
ハードウェアとしてゲームコントローラ機能を標準搭載しているためゲームをプレイする
上での携帯ゲーム機のアドバンテージとなっている部分が無くなるわけだからね。
というわけで、ネット配信であるPSSを全面に押し出してXperia PLAYを売っていくのかと
いうとそこまでPSSは盛り上がってない様子にょ。
PSS(PlayStation Suite)は2月15日にも書いたように当初はPSエミュによってPS用として
発売されたゲームを配信する予定となっているにょ。
そして、その後にネイティブで動作するアプリを配信するにょ。
要するに位置づけ的にはアップル社のApp Storeと同じようなものにょ。
ただし、PSSはXperia PLAY専用のサービスではないにょ。
PSSはAndroid OS 2.3以上を搭載のスマートフォン用となっており自社のiPhone、iPadで
しか使用できないものとは異なるにょ。
しかし、それは裏返せばPSSはいくつか存在するAndroid OS搭載スマートフォン用の配信
サービスの1つにすぎないというわけにょ。
PSSのウリというのは何なのか・・・?
やはり、PS用ソフトとして販売されたソフトがプレイできるようになるというものにょ。
これはPSはSCEのハードであり、ソニーの系列メーカーからでないと配信するのは難しい
ため十分な差別化要因になり得るにょ。
しかし、将来的には上記のようにネイティブソフトの配信も予定しているため多くの
ソフトベンダーの参入を行う必要があるにょ。
そのためには売れる確証がないと厳しいにょ。
事実上「PSSは(ほぼ)Xperia PLAY専用」という認識を持っている人も少なくないため
まずは様子見というソフトベンダーも多いのではないかと思われるにょ。
別にAndroidスマートフォン向けアプリならば別にPSSに参入しなくても他の配信サービス
によって配信すれば良いだけの話だからね。
ここでPSSの最大の壁となるのはアプリの価格にょ。
PSP用のゲームはネット配信であっても新作だと4000円弱の価格が付いているにょ。
これはパッケージ版だと5000円程度の価格であるためそれを考慮した価格となっている
わけだけどコンシューマゲームの場合はそういう価格を付けざるを得ないという面が
あるにょ。
それは開発コストの問題があるからにょ。
確かにコンシューマゲームは開発機材導入が必要であり、初期段階においては多額の
費用が必要になるけどそれらは使い回しができるため機材そのものの減価償却はすぐに
行うことができるにょ。(とはいえ、零細ソフトベンダーではその数100万〜数千万円と
いう減価償却というのは簡単にはできないけど・・・)
やはり、価格面に大きく影響しているのは開発機材のコストではなく純粋に開発・宣伝に
かかるコストにょ。
平均50人の人員を擁し2年かけて開発したゲームとなると1人400万円としても人件費だけで
4億円に達してしまうにょ。
そこまでするゲームは携帯ゲーム機向けとしては超大作レベルだけどやはり1作あたり
数千万の人件費がかかっているのは間違いないにょ。
開発コストには人件費だけではなく会社としての運営費(もちろん機材の減価償却費用)
という固定費を含んでいるにょ。
では、少なく見積もって開発コストは2000万円と仮定するにょ。
そして定価5000円のソフトにおいてライセンス料、生産コスト、流通コストを除いた
ものが定価の50%(2500円)と仮定するにょ。
その2500円がソフトベンダーとしての1本あたりの利益(つまり制作側からした売上)と
なりそのソフトにおいては8000本が損益分岐点となるにょ。
コンシューマゲームなら8000本は楽勝と思うかもしれないけど実はそんなに簡単なもの
ではないにょ。
特に昨今は売れるソフトと売れないソフトの差が大きいからね。
ただ、この8000本という数字は正確には販売本数ではないにょ。
コンシューマゲームは書籍のような返品制度は導入されていないため基本的に卸した
本数がメーカー(ソフトベンダー)としての売上となるにょ。
つまり、大半がワゴンセール行きになっても上記のソフトは1万本卸した場合にはその
時点で利益となるわけにょ。
ただし、そんなに甘くはないにょ。
上下格差が開いているため1万本の受注は期待できないからね。
そのために必要なのが宣伝費用にょ。
「おもしろければ売れる」という単純なものではなく売れるためには知名度が必要になる
ことも多々あるにょ。
任天堂のゲームは出来が良いから売れているというのは確かにあるけど莫大な宣伝費用を
かけているためにここまで売れているというのは否定できないにょ。
特にコンシューマゲームの場合は少量生産ができないため初動である程度の数量を確保
しておく必要があるにょ。
それに発売日の段階で売り場に並ばないような製品は口コミでさえも広がりにくいしね。
宣伝にもいろいろあるけどTVCMの場合は契約方法によって変わるけどキー局でゴールデン
タイムならばスポットCM1回で数100万円(+CM製作費)かかってしまうにょ。
人気ソフトの場合は億単位の宣伝コストは少なくないけどそれは弱小ベンダーにとっては
採算がとれないため厳しいにょ。
ファミ通などの雑誌掲載の場合は最低で10万円単位となるのでかなりそのハードルは
低くなるにょ。
とはいえ、特集として取り上げられてもらうにはかなりの費用がかかってしまうにょ。
http://getnews.jp/archives/27470
発売前3ヶ月〜発売後1ヶ月くらいは宣伝の必要があるため1ヶ月200万円の予算をかけて
宣伝した場合には開発コスト2000万円のゲームのコストはトータルで2800万円となり、
損益分岐点は1.1万本にまで増えてしまうにょ。
コンシューマゲームで採算をとるためにはこのような開発コストと宣伝コストとの
バランス非常に重要となってくるわけだけどその代わり当たればリターンも大きいわけ
だし、何より発売前(出荷本数)でメーカーとしての売上が確定しているのが大きい
といえるにょ。
これがコンシューマゲームがネット配信が主流になった場合を考えてみると発売後に
ならないと損益分岐点に達するかどうか全く見えなくなってしまうからね。
現状のパッケージ販売というのは販売店側にとっては非常に重要な物だけどメーカー側
(ゲームベンダー)においても重要なものといえるわけにょ。
つまり、あらかじめソフトの定価が決まっている場合にはその損益分岐点によって
開発コスト、宣伝コストが限られてくるというわけにょ。
ただ、スマートフォン用のアプリは一般的なコンシューマゲーム機用のゲームと比べ
圧倒的に低価格にょ。
パッケージコストや流通コストが少ないということで売価の7割がメーカー側に入ると
仮定するにょ。
その場合には売価700円のゲームでは約500円となるにょ。
上記コンシューマゲームと比べると1本当たりの利益は5分の1となるにょ。
つまり、同じコストのゲームの場合は5倍の本数売れる必要があるにょ。
確かにおもしろいけど宣伝があまりされてないため売れなかった不遇の作品は基本的に
売り切れがないネット配信ではヒットに繋がる可能性があるけど宣伝によって売れた
ゲームの場合は5倍の本数売ろうとするならば更なる多くの宣伝を行う必要があるにょ。
それにモンハンが400万本売れたわけだけどこれがスマートフォンで700円になったから
といって2000万本売れるなんてことはほぼあり得ないため大作(多額の開発コストや
宣伝コストをかけた作品)はスマートフォン用アプリとしては期待できないにょ。
そういう意味ではコンシューマゲームとスマートフォンは差別化が可能と言えるにょ。
NGPも確かに現状ではスペック面でのアドバンテージが大きいけどARMベースのクアッド
コアCPUも年内にはタブレット端末では普通に搭載されるようになると予想されその
スペック面のアドバンテージもそう長くは続かないにょ。
3DSの3D画面は「標準で3D対応」というアドバンテージによって追加コストやソフト資産が
ないため普及しない3Dの普及には非常に有用となっているもののやはり疲れやすさも
大きく一部の人には3Dがよく見えないという問題も浮上しているためその地位も絶対
的なものではないにょ。
とはいうものの3DS、NGPの世代においては携帯ゲーム機がスマートフォンに完全に
食われてしまうという可能性はほぼないと私は思っているにょ。
では、PSSを見てみるとPS用ゲームは元々コンシューマゲームであり、多額の開発コストを
かけているゲームも多いためゲームのボリュームもかなりのものがあるにょ。
そして、すでにパッケージ販売において開発コストをペイしているため安価で販売
しても問題ないためすでにPSPアーカイブスとして多くのソフトがラインナップされて
いるにょ。
しかし、その後に用意するネイティブアプリの場合は新規開発となるものも多いため
そう簡単にはいかないにょ。
損益分岐点を考慮すると開発コストはどうしても低く抑える必要がありそれによって
ゲームのボリュームが小さくなったりや完成度が低くなりがちになってしまうにょ。
PSSでは従来のスマートフォン用アプリより価格を高めに設定してハイクオリティーな
スマートフォン用アプリを提供しようと考えているみたいだけどそれがユーザーに
とってもメーカーにとっても受け入れられるようになるかどうかは微妙にょ。
多額のコストをかけようと比較されるのは他のスマートフォン用アプリでありそれら
と比較して高価であるならば価格に似合ったおもしろさがあるかどうかが重要になって
くるわけだからね。
PSSは価格に似合ったクオリティーのゲームばかりというユーザーの認識が広まれば
成功といえるのだけどそのためのハードルは極めて高いにょ。
スマートフォン用アプリとコンシューマゲーム用ソフトは上記のようにビジネスモデル
(利益回収システム)が異なるため両者の中間的なものというのが成立するのかという
こと自体が不透明なわけだからね。
そのためPSSを全面に押し出すにはメーカー(ソフトベンダー)の協力が必要不可欠
といえるにょ。
任天堂とは異なり、SCEは自社制作ゲームは非常に弱いからね。
ただ、単に販売価格を高めて高品質なものにするというだけではPSSで配信するメリットが
あるわけではないためPSSの契約条件がよほど優れていない限りはあまり協力的になる
とはいえないにょ。
コンシューマゲーム機であれば例えばPSPならばSCEとサードパーティの契約をしなければ
販売することができないのだけどAndroid端末用アプリではPSSは数ある配信サービスの
中の1つにすぎないためPSSを選択するだけの価値を見いだせるかどうかが今後重要に
なってくるにょ。
今年のエイプリルフールは中止になりました
今年は震災の影響でエイプリルフールが自粛となったにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110401_436662.html
毎年恒例となっているエイプリルフールネタだけに残念にょ。
まぁ来年に持ち越し・・・というのも考えられるけど流行ネタを使ったものの場合は
来年だとかなり厳しいにょ。
自粛の中で目立ったのは「魔法少女まどか☆マギカ」をモチーフとしたネタにょ。
確かに今は絶大な人気となっているけど1年後に通用するかというとさすがに微妙と
感じるにょ。
さて、その元ネタになったまどマギだけど震災をイメージしかねないシーンが含まれて
いるためか10話を最後に放送が休止しているにょ。
そこまで深く考えないでもいいとは思うけど何らかのクレームを付ける人は必ず居る
からね。
震災の影響はまだ深く残っているため(主に被災地とは全く無関係の人によって)
何らかのクレームは避けられないにょ。
したがって、現在中身を作り直しているのではないかと予想しているにょ。
しかし、この自粛傾向は果たしていつまで続くのか・・・。
景気の低迷を招いていてまで自粛をするというのはかえってマイナスとなってしまう
ためあまり好ましいものではないにょ。
分かりやすい解説がmixiにあったのでコピペ
計画停電とはなにか
家で電気使いすぎるとブレーカーがとんで、電気使えなくなるよね。
一般的な家の中で
PC3台つけっぱなし
テレビ、DVDつけっぱなし
PS3やら箱やらつけっぱなし
家中の照明全部点灯
洗濯機うごかして
冷蔵庫の温度最低にして
エアコン全部の部屋で急速風量全開運転
オーブンで料理しながら
掃除機かけて
レンジでチン
こんなことしたら、電気が足りなくて、盤が熱持ってショートして爆発するか火が出て火事になる。
だからその前にブレーカーが、電気を遮断する。
上で言ったのは普通の状態。
でも、今の震災後はちょっとちがう。
一般的な家の中で
テレビ、DVDを見る
家中の照明部分的に点灯
洗濯機うごかして
オーブンで料理しながら
レンジでチン
これだけでブレーカーが落ちちゃう。
だから黒ひげ危機一髪見たいに、いつどこのブレーカーが落ちるかわからないでドキドキしているよりも、最初っからブレーカーおとしておこうっていうのが計画停電。
これを、家ではなくて、東電管轄に置き換えると
ブレーカー=変電所、発電所
テレビとかの家電=会社、工場、家庭
寝室、居間とかの部屋=区、市
”東京23区”という”部屋”に、
止める事の出来ない”政府と中央官庁”という”家電”が全部置いてあって、
その部屋の電気だけは送り続けないとだめだから、
他の”県や市”という”部屋”のブレーカーを落としてしのいでる。
というのが現状。
”ビキッ”
”!?”
でも不便だし、止める事の出来ない家電のほかにも、ご飯炊かなきゃいけないし洗濯も・・・・あれもこれも・・・
って実は必要な電気がある。
そういう部屋も計画停電しているから、電気使えなくてご飯食べられない時もある。
これはとても苦痛。
そこで、どうするのか。
家の中の家電を低電力の物に替えて、個々の消費電力をおさえる。
そうすると、単純な例でいくと
2+2+2+2=8
で完全に電力不足だったのを
0.5+0.5+0.5+0.5=2
にするイメージ。
今まで全部使うと8だったのが、消費電力を抑えるものをつかうと2になる。
ということは、全部つけてもブレーカー落ちなくなる。
これが節電をするということ。
テレビやPC、ゲームで遊ぶよりも、炊飯器に電気送らないとご飯食べられなくておなか減るよね。
ご飯食べて腹いっぱいになってやっと余裕できて遊べるんだから。
母ちゃんが、
「電気廻ってこなくてご飯炊けないから、ゲームやらPCやら電気けしてよ!」
って言ってるのに、
「はぁ?なんで自粛しなきゃいけないの?たかがゲームでなんでご飯できないのよ?アホか」
って答えている人が多いのが今の関東人の大半。
炊飯器を病院や基幹産業、衣食住に携わるものと考えよう。
テレビ、PC、ゲームをプロ野球、パチンコ、そのほかの娯楽風俗と考えてみよう。
これがあちこちで起きている経済論争のイメージ。
自粛と節電をごっちゃにしちゃってる。
何が大事なのか見失っている。
経済も長い目で見るなら計画停電なんかない方がいい。
そのためには、節電が必要。
シンプルな話なんだよ。
計画停電を行う時間帯は、日本の生命維持装置ともいえる仕事をしているところや人の為に、そのほかの連中は電気をなるべく使わないようにすればいい。
下らない屁理屈とあっちこっちで聞きかじってきた数字を並べて必死に節電を忌み嫌う人がいるが、巨人と同じく非国民だ。
まったく使うなと言ってないのにね。痛み分けぐらいがまんしろよって話。
ピークタイムに計画停電しない日は節電はやらずに、電気をどんどん使っていいと馬鹿な事を言いふらしている人もいるけど、それをうのみにして使っちゃって一気に電気量増えたらそこで大規模停電に直結するんだよね。
上限はかわってないんだよ。
ただ、使う量が少ないから全部の地域に電力を送っても問題ないとしただけ。
それをここぞとばかりに電気使ったら上限にあっという間に達するんだよ。
なんていうか、断片的な情報だけで分かったつもりになって、得意になっている馬鹿共を本当になんとかしないとやばいよ。
自粛は必要ないが、節電はもはや避けてはいけない、目をそむけてはいけない事。
逆にね、電気が比較的余る深夜は、そんなにがんばって節電しなくてもいいんだ。
そこを分かっていない人は、夜にPC使っているだけで
「節電しろよ!言ってること矛盾してる!今すぐ全部消せよ!」
とヒステリーをおこしちゃう。
電気は保存が利かないので、無意味なんだよね、その節電は。
ピークタイムと深夜の違いを理解しようね。
ところで停電ってなんで起こるのか、厳密には家と停電の仕組みは違うんだけど、人間に例えると、
例
エロ本見せつけられる(会社、家庭、工場)
↓
エレクト(会社、家庭、工場)
↓
鼻血がブバーっと出る(会社、家庭、工場)
↓
血が足りない!!!!!(変電所)
↓
貧血だ、倒れますね^^(変電所)
↓
心臓、血を送っても手ごたえが無い(発電所)
↓
心臓、「ヤバい、血を送れてない」、と勝手に奮起する(発電所)
↓
心臓激しく動きすぎてやばいから止めときますね^^(発電所)
↓
心臓動かすのに大手術
分かりにくい例えはさておき、、大規模停電は変電所から始まって、連鎖で発電所までとまっちまうんだね。
こうなると、関東の広範囲で停電で、且つ復旧にえらい時間がかかる。
範囲もさながら、復旧に費やす時間と労力と、停電による被害が大規模。
これが大規模停電。
今年の夏には、これが発生する可能性が高いといわれているんだ。
まず想像力を持って、理解しよう。
簡単でしょ?
計画停電が予定されている時間帯は、水が常に注がれているコップに入った水を、完全になくならないように、皆が少しずつ我慢して全員が飲めるようにしようってこと。
深夜はみんな寝ちゃって飲む人もほとんどいないから、起きている人は我慢しなくても、コップからこぼれるほど水はあるから飲んどけってこと。
ただし、これから先真夏はどうなるか分からないけどね。
こう考えれば、危機的状況であることと、節電が必要な理由わかるよね。
こういうところをまず理解して実践して、それからだよ、発電をどうするのかとやかく言うのは。
正しい理解が必要かも
ああさんへ
コピペどうもにょ。
理解しておかなくてはならないことは「電気はためることができない」という点と
計画停電は「ピーク時の需要が電力供給量を超えてしまうため実施している」ということ
だけにょ。
そうすれば計画停電をしている時は節電が不要というのは間違いだし、明らかにピーク電力
より低い深夜時に節電の強要をするのも間違いであることが分かるにょ。
正しい理解をすることが重要になるにょ。
3DSは早くも失速してしまったのか?
発売から1ヶ月あまり経ったニンテンドー3DSだけど巷では失速感が囁かれているにょ。
販売データを見ると発売後5週の販売台数は約79万台となっており、これは前機種となる
旧DSの150万台と比べると半分程度の数字となっているにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1104/04/news114.html
私は3月末の時点で120〜140万台は売れているだろうと予想していたためこの販売台数は
予想を大きく下回るものとなっているにょ。
この予想販売台数を大きく下回った理由として考えられるのは下記の3つにょ。
(1)東日本大震災の影響
(2)ソフトラインナップの魅力に欠ける
(3)価格が高価
(1)やはり最大の要因はこの震災の影響によるものだと推測されるにょ。
販売台数の推移を見ると旧DSと大きな差がつき始めたのは3週目からだし、その3週目
には震災が起きているからね。
上記リンク先の販売台数の調査は毎週月曜〜日曜となっており、震災が起きたのが金曜
ということを考えると最も売れる週末が影響を受けているからそれが数字として大きく
現れていると思われるにょ。
それでは、震災によってどんな影響が考えられるかというとそれは下記のようなものが
あるにょ。
(a)物流の麻痺
(b)部品調達の困難
(c)CMの自粛
(d)買い控え
(a)震災で直接影響が出ているのはこれにょ。
実際、当初は支援物資を被災地に届けることさえが困難な状況下にあったからね。
この物流の麻痺によって3月下旬に発売を予定していた商品の多くが発売延期になった
くらいにょ。(iPad2も当初は3月25日に予定していた日本での発売を延期した)
週刊漫画誌の場合はその影響が大きいため3月29日に書いたように大手週刊少年漫画誌は
各社ともにWebでの無償公開に踏み切ったくらいにょ。
(b) (a)の物流に関しては関東以北への流通(もしくは関東以北からの流通)において
のみ言えることだけどこの部品調達に関しては東日本に止まらず西日本まで(つまり
全国に)影響が出ているにょ。
私の地元でも自動車製造メーカーが部品を作っている工場が被災し部品調達をする
ことができず操業停止状態にあるにょ。
これは自動車の場合は二次、三次の下請けで部品を作っていることも少なくないし
部品点数が多いというのが大きく影響しているにょ。
またJRにおいても部品調達が出来なくなったため点検、交換用の部品が調達できない
ということを理由に4月からの運行本数を減らしたくらいにょ。
(c) やはり影響が大きいのはこのCM自粛にょ。
3月31日に書いたように高コストのコンシューマゲームはスマートフォン用アプリと
比べてこのCMにかけるコストというのが大きな差となっているにょ。
任天堂の商品はCMを多く流すことでライトユーザーに訴求しそれを販売につなげている
けれどこれはゲーム自体に一定以上のクオリティーがないとコストの割に効果が薄い
ためCMを多く流して知名度が上がれば必ずしも売れるというわけではないにょ。
そのCMも3月22日に書いたように震災によって各社ともに自粛傾向にありそれがACの
CM放送回数の急増へと繋がっているにょ。
(d)震災によって直接大きな被害の無かった首都圏では3月16日に書いたように生活必需品
に関しては買いだめの問題が浮上化しているけれどその影響を受けているのが贅沢品や
娯楽品にょ。
実際DVDなどの販売本数は同一シリーズのもので3月発売に関しては大きく売上を落として
いるからね。(TVアニメのDVD化など複数巻に渡って販売されている作品の場合は多くが
1巻を頂点としてやや右肩下がりの傾向にあるけれど3月発売分に関しては普通では考える
ことができないないレベルの下落が見られた作品もある)
これは物流問題も影響しているとはいえ、収入は一定で買いだめなどによって支出は
増えるためその影響が出ていると考えることもできるにょ。
それに震災の被害が甚大でありそれによって電気ガスなどの公共料金値上げにまで起きて
おり急を要しない娯楽に関しては節約という考えが働く可能性は十分にあるにょ。
上記(a)〜(d)の4つの項目のうち3DSに与えた影響の大きなものといえばまず直接には
(a)があり、間接的には(c)と(d)があるにょ。
(b)は業種によっては大きな影響を受けているものの3DSにおいてはこれによって大きな
影響はないと思われるにょ。(実際十分な数量出荷できているみたいだし)
(2)続いてソフトラインナップについて見てみると3DSのローンチタイトルは1月10に
書いたようにハードの売上に大きな貢献をするであろうキラータイトルは見られない
(nintendogs+catsは国内ダブルミリオンを記録したnintendogsの後継ということで
大きな期待があったけどライトユーザーが中心購入層でありローンチでハードを購入する
であろうコア層にはあまり影響力がないと予想した)もののゲームのジャンルのバリ
エーションが豊富であり粒ぞろいなものとなっている(極端に秀でたタイトルはないけど
佳作揃い)ということで決して悪くはないにょ。
しかし、実際に装着率(ハード1台に対してソフトの平均購入数)を見てみるとPSPの
ローンチの時と比べて大きく劣っているにょ。
発売週はPSP、DS、3DSともに1.0くらいだったのが2週目以降はPSPは1.6くらいに上昇
しているのに対してDS、3DSは1.0付近を維持しているにょ。
これは互換性の有無が大きな要因となっているにょ。
PSPは新規ハードであり、互換があるゲーム機というものは存在せずPSPでゲームをする
ためにはゲームソフトの新規購入は必要不可欠となっているにょ。
しかし、DSではGBA、3DSではDSという従来機種との互換性があるためハードのみを購入
して予算などの都合でソフトは後回しにするユーザーもいるにょ。
従来モデルとの互換性というのはハードの普及においては大きなプラス要因でありこれが
3DSの大きながアドバンテージにもなっている(何せコンシューマゲーム機の中でも
最も普及している機種でありそれとの互換性があることは極めて大きいプラス要因と
なっている)けれど逆にソフトの面を考えるとどうしてもローンチの時はタイトルが
弱くなりがち(自分がやりたいソフトが無い場合が多い)ということでソフトの購入に
至らない場合も少なくないにょ。
この装着率に関してはソフトのラインナップが増えたら大きく変わってくるためDSが
普及しソフトのバリエーションが豊富になってからはPSPとDSは立場が逆転したにょ。
PSPのローンチ時の装着率が高いのはこのような理由によるものが大きいけど3DSは
DSと比べてどうなのかということを考えてみるにょ。
DSは非常に大きかったのがマリオ64DSの存在にょ。
これはN64のマリオ64の移植版にすぎないため極端に大きな需要はない(GBAのローンチ
で用意されたスーパーマリオアドバンスもスーパーマリオUSAの移植版にすぎないため
新作マリオをローンチで用意しないのはそれほど問題ではない)といってもマリオ64DSは
発売週に約15万本売れておりこれはDSが50万台売れたためハード購入者の約3割の人が
購入した形となっているにょ。
そして、さわるメイドインワリオも3割弱となっており、この2タイトルの合算だけで
装着率は0.6になる計算となるにょ。
DSのローンチタイトルは12本となっており、残り10本で4割(装着率0.4)を分け合う
形となっているにょ。
それに対して3DSはレイトン教授と奇跡の仮面が約12万本で3DS本体の発売週の売上台数
である40万台の約3割であり、3DSの中では2位の本数となったnintendogs+catsは約
6.4万本で本体に対して16%となっているにょ。(ともにメディアクリエイト調べ)
3DSのローンチタイトル数は8本ということで残り6本で64%を分け合う形となって
いるにょ。(装着率は約1.0であるため)
そう考えると3DSは粒ぞろいでありダントツ人気が無かったことが各タイトルともに
不振となったといえるにょ。
ローンチタイトルは販売台数が上限売上ということで売上本数的には厳しいものがあり
ハードのローンチと末期の販売本数を単純比較するのは無意味であるとはいえ、全体
的にはDSローンチを超える内容(ローンチタイトル8本すべてがその週の週間売上本数の
ベスト30にすべてランクインしているため主力2本を除けば3DSの圧勝)とはいえ装着率の
引き上げを行うことができるだけのパワーが無かったというのは事実といえるにょ。
(3)3DSは昨年9月30日に書いたように価格面では妥当であるといえるのだけど25000円と
いう金額そのものは決して安くはないにょ。
何せDSのローンチ時の定価である15000円よりも1万円高価だからね。
やはり、この価格の影響が私の予想よりも大きかったかもしれないにょ。
上記(1)-(d)で書いたように震災による影響もあるしね、
では似たような価格のPSPのローンチ時と比較してみるにょ。
PSPは発売当初の定価は19800円(税込20790円)とはいえ、実際にはゲームをプレイする
ためにはメモステDuo(PSP純正だと32MBで2940円だった)が必需品であり定価24800円
(税込26040円)のバリューパックが販売の中心となっていたにょ。
この価格は3DSの定価である25000円にかなり近いにょ。
そのPSPの売上は3DSと同じ発売5週で54万台となっているにょ。
そう考えると価格の割に健闘したと言えなくはないにょ。
ただし、PSPはDSと同時期の販売であるということが販売台数においてマイナスになって
いると考える人がいるかもしれないにょ。
確かに予算が有限であるため両方を同時に買える人はそれほど多くはないだろうからね。
普通ならばこの理由によって3DSよりPSPの方が当初の普及台数の面で劣っていると
言えないところだけどこの発売には重要なポイントがあるにょ。
それは年末年始の商戦を含んでいるということにょ。
年末年始(クリスマス〜正月)は年間で最も売れる時期であるためこの時期を含んで
いるか否かということは売上の数字を比較する上では大きな差が出てくるにょ。
PSPでは年末年始の商戦を含めて3DS以下であるためいくらDSとほぼ同時に発売された
とはいえ、3DSの方が普及台数において優れているということを否定するのは難しいと
思われるにょ。
ただ、これはDSにもいえることにょ。
DSが発売5週で150万台を達成しているけどこれも年末年始の商戦を含んだ上での数字
だからね。
いくらPSPというライバルがいたとはいえ、年末年始以外の時期に発売した場合には
この数字を残せたかどうかは微妙にょ。(PSPが無ければ2月発売でも5週で150万台に
達した可能性はあるけどそれはかなりのベストケースであると推測される)
3DSは当初より年度末(3月末)までに世界で400万台、国内150万台の出荷が行われる
とアナウンスしていたにょ。
これはDSの実績を考えるならば自然であり、これによって1月21日に書いたように3月末
までには供給が需要に追いつくと予想していたにょ。
それが実際には冒頭に書いたように予想を大きく下回る販売台数に止まり、市場には
ややダブつき気味となっているにょ。(すでに供給過剰になっており生産が止まって
いるという話もある)
それでは3DSは失敗なのかというとまだ現時点でその判断を行うのは早計といえるにょ。
確かに予想を下回ったのは事実だけど単純に数字だけを見ると十分に成功といっても
良い範疇でありDSの普及速度が過去最高であったためそれと比較するのが間違っていた
というだけにすぎないにょ。
携帯ゲーム機はスマートフォン用アプリなどに押され苦戦はしているもののそれは
3月31日に書いたように棲み分けが可能でありただちに携帯ゲーム機の市場規模縮小
となるわけではないにょ。
しかし、ライトユーザーを中心に携帯ゲーム機の普及は低下すると予想されるため
将来的に見た場合もDSほどの普及台数がないという可能性は否定できないにょ。
DSはライトユーザーを中心として大きな普及をしたために影響は少なくないにょ。
したがって、ローンチ時では販売台数においてDSに負けた3DSが後から巻き返せるか
というとそれはかなり厳しそうにょ。
最大に見積もってもDSと同等以下だろうけどそのためには十分なソフトラインナップを
そろえていく必要がありさらに早急に2万円を切る価格設定をする必要があるにょ。
現状では価格の面でDS発売当初と比べて不利になっているため普及速度が遅くても
やむを得ない状況だからね。
桜を撮影してみる
いよいよ桜の季節ということで毎年恒例の桜の撮影に行ってきたにょ。
先月は好例の梅の撮影に行ったけど生憎の曇り空ということであまり良い写真を撮ることが
できなかった(というか私の技術力が足りないというのが大きい)けれど今回の桜に
関しては快晴であり絶好の撮影日和だったにょ。
さて、やはり気になるのは撮影機材にょ。
持っている機器すべてを持ち出してもいいけど実際そこまでレンズ交換をして撮影する
機会はないからね。
それに桜の撮影で400mm(換算600mm)のレンズが必要になるとは思えないし・・・(笑)
最初から撮影対象が決まっており撮影距離も分かっているホームグラウンドでの撮影と
なれば自ずと必要なレンズは限定されてくるにょ。
昨年の桜の撮影は入手したばかりの50mmF1.7(中古で1000円という破格値で購入)のレンズ
1本で頑張ったにょ。
50mmの単焦点レンズは24年前に私が一眼レフを使い始めた頃にカメラと同時に入手した
レンズだけど人間が普通に見れる視野に近い標準レンズということで多くの被写体に
対応できる万能レンズにょ。
しかし、APS-Cセンサーのデジタル一眼レフで使用時には換算75mmという中望遠レンズに
なってしまうため万能性は薄れてしまうにょ。
昨年もロングで撮影したい場合には後に下がれず撮影ができないという状態になったことも
あったからね。
そういうわけで今年用意したのはPENTAX K200D+50mm F1.7とNIKON D50+18-135mmの2台、
2本にょ。
50mm F1.7の方にはクローズアップレンズを装着してマクロ撮影に対応させD50の方は
換算28-200mmということで私の常用域をすべてカバーしているためあらゆる被写体に対応
可能となるにょ。
本体を2台にすることで片方の本体にトラブルが起きた際にも撮影は続行できるという
メリットがあるにょ。(マウントが異なるためレンズの使い回しができないのは難点で
あるため2台持ちならばマウントを統一するのは本来望ましい)
昨年の花火大会の撮影時にもバッテリ残量不足(+予備バッテリが空)という予想外の
事態が発生したけど2台持ちのお陰で何とか撮影を続行できたからね。
桜の撮影で重要なのはやはり露出にょ。
デジカメでは基本的に露出アンダーに強く露出オーバーに弱い(黒潰れよりも白飛びの
方が発生しやすい)のだけど桜に関してはアンダーになると黒ずんでしまいあまりキレイに
見えなくなってしまうからね。
したがって、適正露出〜ややオーバー気味がキレイに見えるのだけど白飛びを起こす
可能性も高まるため露出補正は極めて難しいにょ。
アップで撮影しほぼ画面全体に花びらが入っていれば1〜1.5段程度の補正が必要になる
場合があるけど少し離れて撮影すれば0.5段程度の補正で済むわけだからね。
最近のデジカメの測光はかなり優れているとはいえ不安なときにはオートブラケット機能を
使用するかあらかじめスポット測光で適正露出を決めておいてマニュアル露出で撮影する
のが一番といえるにょ。
では、実際に撮影した写真をいくつか公開してみるにょ。(どれもRAW現像したものでは
なくカメラ内で生成されたJPEG画像をファイルサイズを縮小しただけ)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302064995.jpg
K200D+50mm F1.7 1/1500秒、F4
このレンズはMFであるためピントは手動だけどF1.7ではピントが浅くてピンぼけ写真を
量産してしまうため実用域はF4以上となっているにょ。
F4まで絞ればピントが合った部分は十分シャープになるしね。
D50の方はマクロ以外の撮影がメインだったけど換算200mmで45cmまで寄れるのでそこそこ
アップで撮影が可能にょ。(花びらのピンクが強いのは桜の品種が違うせい)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302065771.jpg
D50+18-135ッm 1/1250秒、F5.6
またSLと一緒に撮影もしてみたにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302066489.jpg
D50+18-135ッm 1/200秒、F11
おまけで菜の花も撮影してみたにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302067706.jpg
K200D+50mm F1.7 1/1000秒、F2.8
さて、西日本では今週が桜のピークで週末には散り始めてしまいそうにょ。
東日本はこれからが撮影の本番であるため出かける際にはカメラを持参すると良いかも
しれないにょ。
携帯の内蔵カメラでもいいけどやはりキレイに残すにはよりキレイに撮れるカメラの方が
いいからね。
私も来年の桜はD7000かK-5に新調したいけど予算の都合で厳しそうにょ。
それにカメラを変えても技術不足が解消されるわけでもないにょ。
経験年数だけ重ねてもまだまだ全然駄目にょ。
「プチコン」はお買い得なのか?
2月26日に書いたDSiがポケコンになるDSiウェア「プチコン」だけど配信が開始され
レビューも行われているのでそれを見てみることにするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110406_437502.html
BASICそのものに対する意義はここですでに何度も書いたように今となっては将来的な
優位性はなくプログラマを目指している人があえてBASICに手を出す必要性は全くないと
思われるにょ。
しかし、プログラミングとは何かとか基本的なプログラミングの流れを習得するという
面においてはどの言語であっても問題はなく一般的なBASICのようにインタープリタ形式を
とっており、さらに宣言せずに変数を使えるのは初心者に対するハードルを低くして
くれるにょ。
BASICだからダメ(奥が浅くて言語としては物足りない)というわけではなく使えば使う
ほど様々なテクニックが要求されてくるにょ。
これはポケコンBASICを十分に経験している人であれば周知のことだけど一般的にBASICは
処理が遅くしかもポケコンや昔の8ビットパソコンの場合はメモリが少ないため高速化や
メモリ省略テクニックが非常に効果的だったにょ。
ただし、それらのテクニックはその機種、処理系に依存した独自テクニックであることが
多く他の環境に移った際には有効活用できるものは極めて限られてくるにょ。
そのため私が書いた「E500BASIC高速化のすべて」でもそのような高速化は「高速化を
することに意義を感じる」という人のみしかおすすめできないという旨を書いたにょ。
どちらかというと新規にプログラミングを勉強しようとする学習用途よりも古くから
ポケコンや8ビットパソコンでBASICを使用してきた人がこの「プチコン」のターゲット
となるのではないかと思われるにょ。
さて、このプチコンはDSiウェアということで使用するにはDSi本体(もしくはDSi LL)が
必要になってくるにょ。
ニンテンドー3DSもDSiウェアには対応可能だけど現状ではまだ本体側が対応しておらず
5月のアップデートによって対応する予定となっているにょ。
「プチコン」の容量は117ブロックとなっているけどDSiの256MBの内蔵フラッシュのうち
DSiウェアに使用できるのが半分の128MBでそれが1024ブロックに分割されているため
1ブロックが128KBとなっているにょ。
つまり、117ブロックというのは単純計算だと14976KB(≒15MB)となっているにょ。
ポケコンや8ビットパソコン用のBASICインタープリタのサイズは10数KBから多くても
数10KBであるためそれと比べたら極めて大きいサイズといえるにょ。
もっともこの中にはヘルプやサンプルプログラムなどが含まれているため純粋に
ランタイム、エディタ、デバッガしかないというわけではないのでそこまで極端に
大きいサイズとは言い切れないにょ。
何ができるのか、どのように作っていくのかというのは上記レビューに簡単に書いてある
けれどBASICとはいえ、行番号がない仕様となっているにょ。
ユーザーメモリは1MBある(9999行まで編集可能)ためかなり本格的なものが作れそう
(PC-E650でも純正環境では最大128KBだし8ビットパソコンでもRAMディスクを除き256KBを
超えるメモリを搭載可能なのは少なくとも私の記憶にはない)だけど問題はその仕様にょ。
浮動小数点はサポートしておらず32ビット固定小数点のみサポートとなっているにょ。
そのため扱える範囲が極めて狭く小数点以下も3桁までしかサポートされてないにょ。
そのため1MBあっても実務アプリにはあまり適しておらずゲームなどのホビー用途が
中心となりそうにょ。
これはプチコンの対象を考えるとそれほど問題はなさそうにょ。
その反面処理速度が速く描画命令も豊富というのがメリットとなっているにょ。
何せ8ビットパソコンと比べて数10倍の速度みたいだからね。
ポケコンの中ではそこそこ早い部類となるPC-E650のCPUはSC62015(2.304MHz)となって
おり、私が昔行ったベンチ比較ではV30(8MHz)の5分の1程度、80286(10MHz)の
10分の1程度の速度となっているにょ。
PJ本誌に掲載されていたベンチ結果ではPC-8801とほぼ同レベルの演算速度を誇って
いるにょ。
それに対してDSiではARM9(67MHz)が搭載されているにょ。(それに加えてサブCPUと
してGBA互換のARM7 33MHzを搭載)
CPUのクロックだけを見ても29倍あるし、描画に関しては専用ハードウェアを搭載して
いるため桁違いの速度なのは明白にょ。
したがって、オールBASICでも8ビットパソコンのマシン語並の速度は期待できそうにょ。
使える色数や解像度を考えるとファミコン以上のものがあるので気合いを入れて作れば
市販のファミコンゲームクラスのゲームはできそうにょ。
そうなるとやはり気になるのはBGMがプリセット以外使用できないという点にょ。
これはDSのハードウェアが特殊であり簡単に実装できないというのが理由となっている
けどこれは実現不可能というのではなく制作コストの問題で実現しなかったと考える
のが自然にょ。
DSiウェアはコンシューマゲーム用とはいえビジネスモデルを考えるとスマートフォン用
アプリに近いため低コストで作りそれで利益を上げていく必要があるにょ。
これが市販ソフトでフルプライス(携帯ゲーム機ならば定価5000円程度、据え置きゲーム
機であれば7000円程度)にて提供されているのであれば単なる言い訳にすぎないところ
だけど800円という価格を考えるとそれでも十分にお買い得感はあるにょ。
「プチコン」の最大のネックは2月26日にも書いたようにDSiウェアの仕様上の問題か
ネットを用いて不特定多数に公開(もしくはその公開されたプログラムを利用)すると
いう方法がないことにょ。
ネットの普及を考えるとプチコンを使って手軽に利用可能になれば一部でブーム化する
ような可能性さえあるのだけど公開するためには一旦テキストとして打ち直す必要が
あるし、使用する側もそのテキストを見ながら手動入力の必要があるにょ。
20〜30年前ならばそれが通用していたのだけどそれは今となっては単に使用者への
ハードルを上げてしまうだけとなってしまいかねないにょ。
この点だけは非常に残念にょ。
何らかの代替方法を今後のアップデートで期待したいにょ。
とはいえ、私がDSi(もしくは3DS)を購入時にはぜひ購入したいアプリの1つには間違い
ないにょ。
絶妙なポジションのニコンD5100
入門向け(エントリー向け)デジタル一眼レフ「D5100」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110405_437422.html
これはすでに生産が終了しているD5000の後継機種となり、D3100の上位機種、D7000の
下位機種となるにょ。
エントリー向けというとやはりスペック面で物足りない・・・なんて考えるかもしれない
けどD5100はD7000と同じセンサー、画像処理エンジンを搭載されており写りに関する
部分はD7000と同等レベル以上のものがあるにょ。
そういうわけで、従来機D5000やライバルとなるEOS Kiss X5との比較をしてみることに
するにょ。
D5100 D5000 EOS Kiss X5
画素数 1620万画素 1230万画素 1800万画素
感度(拡張含む)ISO100-25600 ??ISO100-6400 ISO100-12800
液晶モニタ 3型92万ドット 2.7型23万ドット 3型104万ドット
バリアングル 有り 有り 有り
ファインダー ペンタミラー ペンタミラー ペンタミラー
視野率 95% 95% 95%
倍率 0.78倍 0.78倍 0.85倍
最高シャッター 1/4000秒 1/4000秒 1/4000秒
連写速度 4コマ/秒 4コマ/秒 3.7コマ/秒
動画 1920x1080 30fps 1280x720 24fps 1920x1080 30fps
コーデック H.264 Motion JPEG H.264
SDXCカード 対応 非対応 対応
サイズ 128x97x79mm 127x104x80mm 133.1x99.5x79.7mm
重量 560g 560g 570g
見てのようにD5100はマイナーチェンジというよりフルモデルチェンジといっていいくらい
D5000から変わっているにょ。
まずは前述のようにセンサーがD7000と同等のものに変わったのが大きいにょ。
「高画素=高画質」とはいえないため画素数が増えたことはメリットとは必ずしも言える
ものではない(ただし、すでに完全にレンズ側がボトルネックになっているコンデジとは
異なり解像力のあるレンズを使用すればAPS-Cサイズセンサーの場合はまだ高画素化の
恩恵は十分にある)とはいうものの画素数が少なければ良いのかといえば3月28日に書いた
ように画素数が少ない「最新設計のセンサー」でないと意味がないということが分かると
思うにょ。
センサーは日進月歩で進化しており、従来よりも画素数が増えた上でダイナミックレンジや
高感度時の画質の改善が行われていることが多いからね。
センサー、画像処理エンジンともにD7000と同等となっているD5100は従来モデルである
D5000を大幅に超えるものになるにょ。
高感度といえば、D5100にはISO102400相当のナイトビジョンモードが追加されているにょ。
ISO102400はプロ機であるD3sで初搭載されて話題になったけどさすがにフルサイズセンサー
であっても非常用レベルの画質でしかなかったにょ。
それと比べると半分弱のサイズしかないAPS-CセンサーでISO102400というのはかなり無謀
ともいえるけどそれがどのレベルの画質を維持しているかということが気になるにょ。
このような面からもD5100はD7000と比べた場合でも「同等」ではなく「同等以上」となって
いるため後から登場ということで下克上が起きる可能性もあるにょ。
この部分がEOS Kiss X5と完全に異なる点にょ。
2月8日に書いたようにX5はX4と比べてセンサー、画像処理エンジンともに据え置きとなった
ためにスチルカメラの要となる静止画においては何の改善も見られなかったにょ。
そのためX4ではなくX5を選ぶポイントとなるのはバリアングルの有無が最も大きな違い
となったにょ。
バリアングルに数万円の価格差を見いだせる人はほとんど居ないだろうから私はX4を選択
するのがベストという結論を出したくらいにょ。
では続いて動画を見てみるにょ。
デジタル一眼レフの動画に関してはD90に世界初搭載されたためニコンが先行していたの
だけどキヤノンはかなり力を入れているせいかすぐにデジイチ動画はキヤノンの独壇場に
なってしまったにょ。
実際すでにEOSを使ったTVドラマ撮影や劇場版映画の撮影なども行われているくらいであり
静止画ではなく動画目的で購入する人も一部にはいるくらいにょ。
ニコンは昨年発売のエントリーモデルであるD3100でようやくフルHDの動画に対応したにょ。
そして、D7000ではH.264に対応したにょ。
Motion JPEGとH.264のどちらが優れるかというと評価が分かれるところだけどファイル
サイズの面からすれば圧倒的にH.264の方が有利だし、フルHDになるとビットレートが
高くなるため圧縮効率の良いH.264の方が画質面でも有利になるにょ。(ビットレートに
制限が無ければMotion JPEGはH.264を凌駕する可能性はあるけど20MbpsクラスのH.264を
超えるには100Mbpsくらいは必要になるため現実的ではない)
D7000ではフルHDでは24fpsだったためにフルHDで30fpsで撮影できるデジイチはニコンに
おいてはこのD5100が初となるにょ。
これでようやくキヤノンに並んだわけだけど逆に言えば負けていた部分がこれで無くなった
ともいえるにょ。
デジイチの基幹部分といえばやはり光学ファインダーだけどこれは改善されてはいないと
思われるにょ。
そもそもエントリー向けでコスト面で削られているのがこのファインダーだからね。
中級機ではペンタプリズムファインダーが採用されているけれどエントリー向けはもれなく
ペンタミラーが採用されているにょ。
ペンタプリズムファインダーはペンタミラーと比べて重くなる、コストが大きくなるという
デメリットはあるものの明るく倍率の高いファインダーを作りやすくピントの山を掴み
やすいというメリットがあるためコストや重量にそれほど大きな制約がない中級機以上では
採用されているわけにょ。
ミラーだから駄目というわけではなく昨今はAF全盛であるためそこまでピントの山に拘る
必要はないため一般人ならばほとんど気にするものではないにょ。
筐体を見てみるとやはりD5000から大きな進化を遂げたのが液晶モニタにょ。
D5100では2.7インチQVGA相当(23万ドット)のモニタだったのが3インチVGA相当(92万
ドット)に変化したからね。
今となっては標準的なコンデジでも23万ドットの液晶モニタが搭載されており、標準クラス
以上のコンデジならば92万ドットの機種も少なくないにょ。
そんな中、いくらデジイチがファインダーは別に存在するからとはいえ、23万ドットでは
あまりに貧弱なのは明白であり、これが改善されたことは極めて大きいにょ。
92万ドットであれば撮影後の写真の出来(ピントのずれ等)の確認もかなり容易になる
からね。
バリアングル自体はD5000から搭載されてるためD5100の改善ポイントではないけど向きが
縦開きから横開きに変更になったにょ。
ニコンではバリアングル液晶を搭載の機種はD5000とこのD5100しかないためバリアングルが
欲しいならば必然的にD5100が選択肢になるにょ。
さて、問題は価格にょ。
4月21日発売ということでまだ現時点では発売前の価格であるため現時点での価格comの
最安値はボディで74300円となっているにょ。
これならば発売後は早い段階で7万円を切り発売1ヶ月後には6万円台前半になるのでは
ないかと予想するにょ。
ライバルであるEOS Kiss X5の価格はすでに発売後1ヶ月であるため価格com最安値は
63800円まで下落しているにょ。
来月にはD5100とX5の両者の実売価格はほぼ同レベルになると思われるにょ。
昨年X4が登場した時にはエントリー向けでスペック重視ならばX4一択だったにょ。
それくらい他社との差が大きかったけどX5ではX4とほとんど変わらないものになったため
その差は一気に縮まってしまったにょ。
日進月歩のデジタル機器は後から登場した機種の方が古い上位機種よりも上回る面がある
ということは決して珍しいことではないにょ。
しかし、X5では上位機種である60Dを意図的に超えないようにしたためかそのスペックは
微妙なもの(目新しさのないもの)となってしまったにょ。
個人的には「もしX5とD5100のどっちかを選べ」と聞かれたらD5100を選択するにょ。
それはX5に拘る理由がないからにょ。
プラス1万円少々出せば確実に格上となる60Dが買えるわけだしX5とスペック差がほとんど
ないX4ならばレンズセットでもX5とほぼ同等の価格で抑えられるにょ。(価格com最安値を
見るとX4のレンズキットが59358円、ダブルズームキットで68700円)
そのためX5のポジション(スペック、価格)はかなり微妙であるといえるにょ。
D5100は価格がこなれてくれば6万円台になるため上位機種であるD7000との価格差は3万円
となる上にD7000にはバリアングルがないにょ。(個人的にはバリアングルが搭載されても
コントラストAFが遅ければあまり意味がないと感じるためそこまで重視してないけど)
それに従来機D5000や下位機種D3100との価格差もそれを埋めるだけの十分なスペック差が
あるわけだしね。
したがって、D5100のポジションはかなり絶妙なもの(十分に存在価値が大きなもの)だと
思われるにょ。
タブレット端末の普及の鍵は・・・?
各キャリアからAndroid 3.0搭載のタブレット端末が発表されようやくiPadしか売れない
という状況を打開できそうな気配が見えつつあるけどそれでも「欲しい端末」のユーザー
アンケートを見る限りはiPad2が依然として強いにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110408_438062.html
iPad 2 ・・・・・・ 116票(53.5%)
XOOM ・・・・・・ 51票(23.5%)
Optimus Pad ・・・・ 45票(20.7%)
SMT-i9100 ・・・・・ 5票( 2.3%)
合計 ・・・・・・・ 217票( 100%)
これ以外にも国内では発表されてない端末が多くありそれらが発売されることになれば
状況は変わってくるかもしれないけどiPadの希望層からユーザーを引き寄せることは
難しいと考えられるにょ。
どちらかというとAndroid端末同士での競争が厳しくなるといった感じではないかと予想
されるにょ。
では、なぜここまでiPadが強いのかというと下記のような6つの理由が考えられるにょ。
(1)本体デザイン
(2)ブランド
(3)スペック
(4)サービス
(5)使い勝手
(6)価格
(1)デザインに関してはアップル製品は洗練されたものが多く中華Pad(Android搭載の
廉価タブレット)のように同じ「タブレット端末」というカテゴリー同士で比べてみても
その差は一目瞭然にょ。
しかし、上記に挙げられているような端末がiPadと比べてそこまで大きな差があるとは
思えないにょ。
つまり、iPadがデザイン面で優れているというのは分かるけどそれは決定的に大きな
ものではなく他の理由によるものが大きいということにょ。
(2)やはり大きいのはブランドにょ。
特に日本人はブランド志向が大きいかね。
商品の出来とは直接的な関係はないけれどサムスンよりもアップルの方がブランド的に
好きという人が大半なのではないかと思われるにょ。
これも粗製濫造をせずある程度厳選した製品を長年出し続けているというのが理由では
ないかと思われるにょ。
これは例えるならば100円ショップの最大手のダイソーが自社製の高級製品を店頭に
並べてもユーザーには「100円ショップ」のイメージしかないのでそれがいくら良い製品で
あっても高価なだけの製品に映ってしまうのと同じということにょ。
(3)スペック的にはCPU、GPUといった性能はiPadが他よりも優れているとは言い難いにょ。
同世代の端末であればほぼ同レベルだからね。
やはり、異なるのは薄さ、軽さとバッテリ駆動時間にょ。
iPad2はOptimus PadやXOOMと比べて明らかに軽く駆動時間(動画再生時の公称駆動時間)に
関しても勝っておりそれでいて3機種の中で最軽量だからね。
CPU、GPUといった半導体性能だけではなく薄さ、軽さ、駆動時間はかなり重要なスペック
であるためiPad2が同世代の他端末と比較して優れているということは確かにょ。
(4)決め手となるのがサービス面にょ。
まずはアプリ配信サービスであるApp Storeの存在にょ。
Androidでは各配信サービスが選べるというのが最大のアドバンテージとなっているけど
それでも探す手間や有料アプリを入手するためのハードルの高さ(英語サイトから購入し
クレジットカードで支払うなどが必要になることもある)を考えると日本語対応、
プリペイドカード対応のApp Store経由ですべてのiPad用アプリが入手できるというのは
大きいにょ。
それにiPadは普及台数が多いためにそれ専用に用意された他社サービスも多岐多用に
存在しているからね。
(5)iOSの感覚的な使いやすさやレスポンスの良さは確かに優れていると思うけれど
Android 3.0でタブレットに正式対応したためAndroid OSも決して悪くはないにょ。
OSだけで見れば十分互角レベルにあると感じるにょ。
むしろ、標準ブラウザがFlash非対応というiPadの弱さが問題になることが多いのでは
ないかと思われるにょ。
確かにYouTubeやニコニコ動画といった動画サイトに関しては専用アプリ経由で閲覧が
可能であるためそれほど大きな問題があるわけではないけど一般PCサイトを見る場合には
Flash専用のものも一部に存在し、その場合はFlash非対応のブラウザだと閲覧さえ満足に
できないということもあるにょ。
これは一部といってもその一部が自分がよく利用するサイト(閲覧したいサイト)に
含まれているならば問題になるにょ。
それにiPadはUSBポートやSDカードスロットなどは有してないためPC的な使用方法を
求めているならば不適となるにょ。(iPadは限定した使用環境ならばすぐれているけど
万能性を求めるならばAndroidタブレットの方が有利な場合もある)
(6)売れるかどうかとなるとやはり大きいのは価格にょ。
例えばOptimus Padのドコモショップにおける価格は79800円にょ。
これに2年間の回線契約を行い実質負担金は3万円台後半程度になっているにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1103/31/news093.html
iPad2はまだ国内の価格は決まってないものの米国では従来のiPadと同レベルであること
から一括払い時には64GBモデルで8万円程度になりそうにょ。
2年契約時にはそこから値引きがあるもののOptimus Padよりは高価になるのではないか
と思われるにょ。(とはいえ、16GB、32GBモデルもあるのでそれらを選択すればOptimus Pad
よりも安くなる可能性が高い)
この価格はスマートフォンと比べると決して割高というわけではないけど低価格化が進んで
いるPCと比べると割高感は否めないにょ。
特に安価なネットブックの場合は回線契約を同時に行えば本体は無料で入手が可能に
なってしまうからね。
PC的な使用というのがPCそのものが必要というのであればこのようなネットブックは有用
とはいえ、PCであるが故に高いスペックを求められてしまうためにPCとして使用すれば
スペック不足を感じるし、Atom Nには動画再生支援機能も内蔵されていないためFlash動画
鑑賞がメインならばAndroidタブレットにさえ劣ってしまうというのが難点にょ。
以上を見てみると確かにiPad2のアドバンテージは少なくはないけれどそれはiPadの時に
あったようなライバル不在ではなくライバル、つまり比較対象としては十分に並びうる
存在になったにょ。
それではタブレット端末が爆発的に売れるかというとそれは微妙にょ。
他社端末と比べて優れている面も多いiPad2でさえ欲しいかどうかと聞かれたら欲しいと
答えた人は45%しかいないからね。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110318_433422.html
要らない ・・・・ 326票(55%)
欲しい ・・・・・ 267票(45%)
このアンケートが最初に書いたアンケートと母集団が同じと仮定すると下記のように
計算することが可能になるにょ。
◎欲しい端末
iPad 2 ・・・・・・・・ 45.0%
XOOM ・・・・・・・・ 19.8%
Optimus Pad ・・・・・・ 17.5%
SMT-i9100 ・・・・・・・ 1.9%
どれも欲しくない ・・・ 16.8%
合計 ・・・・・・・・・ 100%
もしも、iPad2しか存在しなければ(このアンケートを答えた人の中において)55%の人が
タブレット端末に興味なかったのだけどAndroid OSを搭載したライバルが存在することに
よって83.2%の人が興味を示していると考えることができるにょ。
したがって、タブレット端末の拡大という面では非常に有用な選択肢といえるのだけど
実際に購入する場合には難点が価格面の問題と回線契約の必要性がネックになってきて
しまうにょ。
たかがネットをしたいだけのために端末に8万円も出せる人は限られてくるし2年間の
回線契約を前提にしても月額数千円の回線使用料金を毎月支払える人は限られてくる
からね。
iPadはソフトバンクの通信回線がイマイチとはいえ専用プランで契約から2年間は月額
2910円で使い放題というのが非常に大きなメリットとなるにょ。
別途モバイルルータやテザリング機能付きのスマホを持っているという人で無ければ
価格面を考えるとiPadの優位性はさらに大きくなってしまうためiPadを欲する人が減る
というわけではないにょ。
しかし、AndroidタブレットはiPadに不満点があるために購入候補にならなかったという
人の候補としては十分に有効なものといえるにょ。
とはいえ、現状ではiPad対抗の高額な製品がメインとなっており、キャリアを通じてしか
購入できないというのもユーザー層を広げる足かせになっているにょ。
価格別のラインナップの充実やキャリアに依存しない販売方法の確立がないと一般人に
タブレット端末が広く普及することはないにょ。(それにせっかくiPadが10インチクラス
しか用意していないのだからそれと被らないような7インチ程度を積極的にラインナップ
すべきだと思う)
みんながタブレット端末を持ち歩くとは限らずWi-Fiのみで十分と考えている人もいるわけ
だしね。
そういう面ではネットブックは良い先駆者になってくれたにょ。
現状ではネットブックよりも圧倒的に狭いユーザーを対象としているためいくら潜在的
需要が大きくてもこれでは厳しいと思われるにょ。
タブレット端末の普及のためにはネットブック並の価格と入手性が必要になりそうにょ。
OakTrailはどこに向かう?
新世代Atom ZのOakTrailが正式に発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110412_438993.html
このOakTrailの特徴はやはり低TDPにょ。
従来はCPUのTDPが2〜2.4W、チップセット(US15W)のTDPが2.3Wということで合計TDPは
4.3〜4.7WだったけどこのOakTrailではTDPが3Wへ削減されているにょ。
これはCPUコア部分は同じ45nmプロセスだけど従来のチップセットは130nmだったのが
CPU内に統合されCPUと同じ45nmプロセスになったということが非常に大きいにょ。
つまり、チップセットの製造プロセスが130nm→90nm→65nm→45nmと3世代分一気に進んだ
形となっているためこれがピーク時の省電力化において極めて効果的なものになって
いるわけにょ。
さて、問題は性能にょ。
GPUクロックは従来の200MHzから400MHzへと倍速化されているにょ。
大幅に手直しされたという情報もないため単純に考えれば従来の2倍速になったと考える
のがベターだと思われるにょ。
従来だとAeroさえも満足に動作しないレベルの性能しかないけどこれでようやくまともに
使えるレベルになるかもしれないにょ。
CPUコア部分は相変わらず3年前に登場したAtom(Bonnnellコア)のままみたいだけど
それでもAtom Z560では2.13GHzまでクロックが上がっており、ULV Core Solo並の性能と
なっていたにょ。
Win7も辛うじてまともに動作させられるレベルの速度といった感じにょ。
OSさえまともに動けば重い作業をしない限りはスペック面で不満に感じることはないと
思われるにょ。
それは一般人にとって最も思い部類になるであろうYouTubeのフルHD動画はCPUのみで再生
するならばAtomやCore Soloでは論外の速度だけどUS15WにはHD動画の再生支援機能が
あるためにそれを使えば低負荷でフルHD動画も再生できてしまうからにょ。(ただし再生
支援機能が働くのはVista以降のOSに限るためXPを搭載のAtom Z機はその再生支援の恩恵を
受けることはできない)
したがって、従来並のクロックが維持されていれば何とかWin7も使えるレベルになるの
だけど今回発表された上位モデルとなるAtom Z670でもCPUクロックは1.5GHzに止まって
いるにょ。
これはCPU性能だけを見たら初期のネットブック用Atom(Atom N270)をも下回る性能で
あり、GPUも2倍になったところで性能は945GSEに内蔵のGMA950と大差ないレベル(ただし
上記のように945GSEとは異なり動画再生支援機能を内蔵している点が異なる)という
わけで初期のネットブックでWin7を動かすのとあまり変わらないレベルとなるにょ。
さて、OakTrailは上記のように性能を落としてまでCPU+チップセットの合算TDPを3Wにまで
落としたわけだけどその背景にあるのはやはりタブレット端末にょ。
将来的にはスマートフォンなどへの搭載も考慮しているAtomだけどTDP3Wでは搭載しても
まだ実用レベルにはならないからね。(ピーク時の消費電力だけではなくアイドル時の
消費電力もまだまだAtomは多すぎる)
タブレット端末普及元年と考えられている今年だけどタブレット端末に求められている
ものといえばやはり薄さ、軽量さ、長時間駆動だと思われるにょ。
いくら薄さや軽量さを実現してもバッテリを削ってしまい実駆動2、3時間では話には
ならないし、実駆動10時間を確保しても重量が1kgを越えてしまうと使う環境はかなり
制限されてしまうからね。
TDPを3Wに抑えたということはピーク時の消費電力が抑えられており熱設計が容易である
ことを意味するにょ。
それは端的に言えば薄型化が容易にできるということにょ。
いくらAtomが低消費電力といってもCPUとチップセットの合算TDPで4.3〜4.7WではARMと
まともに渡り合うことには無理があるわけであってこのOakTrailによってようやくARM
ベースのCPUを搭載のタブレット端末と同レベルまで薄型化が可能になるにょ。
ただし、消費電力に関してはやはりARMの方が断然優れているにょ。
ARMも高クロック化やデュアルコア化でTDPが上昇傾向にあるけどそれはタブレット端末の
サイズならば十分に容認可能なレベルだからね。
確かにTDPが低くなった新型Atom(OakTrail)は魅力的とはいえ、その需要がどれだけ
あるのかというと疑問にょ。
タブレット端末は急拡大が予想されているとはいえその中で価格面や消費電力面において
デメリットがあるWindows搭載機を必要としている人はある程度限られてくるからね。
それにWindowsだとOSそのものがタブレット端末を意識したものになってないし、それに
特化した対応アプリも極めて限られるため2月25日に書いたようにWindowsはタブレット端末
には不向きといえるにょ。
それでは、Windowsで無ければいいのかというとx86CPUを搭載しながらWindows以外のOSを
あえて使うのは価格面のメリット以外にはほとんどないにょ。
次世代のWindowsはタブレット端末を意識したものになっており、ARMにも対応する予定と
なっているためますますx86で非Windowsのタブレット端末はますますメリットが薄くなって
しまうにょ。
そうなるとOakTrailが正式発表されたもののその需要は思ったよりはかなり小さいものに
なるのではないかと予想するにょ。
x86CPUはパワフルというのがウリだけどAtom Z670は最新のデュアルコアのARMベースCPUに
対してアドバンテージがあるとは言い難いものだからね。
個人的にはOakTrailこそポケットサイズPCの大本命と考えていたにょ。
これによってPMやBXなどより小型、軽量、長時間駆動のWindows PCが作れてしまうわけ
だからね。
しかし、タブレット端末は市場が急拡大が予想されている中、そのようなポケットサイズの
PCは拡大する予想はまったくされてないため厳しそうにょ。
Atomが本気を出すのは3年後・・・?
IntelからAtomの今後の戦略が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hot/20110414_439557.html
Atomは登場してもうすぐ3年になるけどその間にあった進化というのは一部デュアルコアの
モデルが登場したり、チップセットなどの周辺チップをCPUに内蔵(SoC)といったもので
あり、CPUの根本的な性能向上は図られてないにょ。
したがって、CPUの性能はクロックに依存するのだけどそのクロックもほとんど上がって
ない状態だからね。
Atomには主にネットブックで使用されてきたAtom Nとそれよりも小型薄型の機器で使用
されてきたAtom Zの2種類があるにょ。
それらは使用するチップセットが異なるだけであってCPUそのものはほぼ同一のものと
なっているにょ。
CPUはAtom N(Diamondville)がC4ステートまでしか対応していないのに対してAtom Z
(Silverthorne)はC6ステートまで対応しており省電力性に優れているというくらいの
違いとなっているにょ。
3年前に登場したAtomと最新のAtomを比較すると下記のようになっているにょ。
Atom N270(1.6GHz)→Atom N570(1.66GHz、デュアルコア)
Atom Z540(1.86GHz)→Atom Z670(1.5Ghz)
Atom Nはデュアルコア化したもののシングルスレッド性能はほぼ横ばい、Atom Zはチップ
セットとの合算TDPが大幅に下がったもののシングルスレッド性能は3年前の最上位モデル
と比較して2割ダウンとなっているにょ。
現行最速のAtom ZはAtom Z560(2.13GHz)だからそれと比べると4割差となりこのクロック
ダウンは決して小さなものではないにょ。
Intelも「前モデルから4割性能ダウンしました(笑)」なんてプレゼンができるわけがなく
そのために考えたのがAtom N455との比較にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/439/557/html/Performance.jpg.html
Atom N455は1.66GHz、シングルコアであるものの現行のネットブックでも下位モデルで
使用されているものがあり、現役CPUとの比較であることには間違いないからね。
さて、比較するまでもなくCPU性能に関しては上記のようにコア部分はほぼ同一であり
テコ入れされているわけではないのでそのクロックに比例したもの(約9割の性能)と
なるはずにょ。
しかし、PC Mark 05ではなんとN455比で125%という性能を発揮しているにょ。
これは、CPUスコアではなくシステム総合スコアであるためAtom N455搭載機はHDDであり
Atom Z670はSSD搭載機だと推測されるにょ。
続いてGPU性能を見てみるにょ。
Atom Zのチップセット(US15W)に内蔵されたGMA500の性能はお世辞にも高いとは言えず
当初はドライバの出来も悪かったせいでAtom Nのチップセットである945GSEに内蔵の
GMA950と比べて1桁低い性能となっていたにょ。
その後ドライバの改善が見られ数倍の性能となったわけだけどそれでも半分以下の性能に
止まっているにょ。
しかし、Atom Z670に内蔵のGPUは従来の200MHzと比べて2倍の400MHzになりその性能も
2倍になったと推測されるけどAtom N455に内蔵されているGMA3150は従来の133MHzから
200MHzへと高められておりいくら2倍になっても性能面ではまだまだ大きく劣ると予想
されているにょ。
しかし、Intelのプレゼンではほ3D Mark 06の結果を見る限りではほぼ同一(99%)と
なっているにょ。
これは、3D Mark 06がSM2.0、SM3.0対応テストをそれぞれ行っていることに起因していると
思われるにょ。
SM3.0に非対応のAtom N455はSM2.0のみのスコアとなっており、SM3.0に対応している
Atom Z670はSM2.0とSM3.0の合算スコアとなっているからにょ。
新しいベンチでは新しいファンクションに対応していることがスコアアップへと繋がる
ためかつては3D Mark 03が登場時にはPixel Shaderに対応していないGeForce 2ultraが
Radeon 9000に完敗するということも起きてしまったにょ。
したがって、性能が高いか低いかというのはベンチのスコアを鵜呑みにするのではなく
そのベンチが何を測っているのかということを知っておく必要があるにょ。
ただ、次世代のAtom NとなるCedarTrailではCPUコアにテコ入れがなされ3年間据え置き
されたCPUがようやく変わるような気配を見せているにょ。
今回開発コード名が明かされたOakTrailの後継となるCloverviewでも同様にテコ入れが
なされるのではないかと思われるにょ。
Atomは登場時には最新の45nmプロセスで製造されていたけどこれは3年経った今でも
変わっておらず、今となっては1世代前の製造プロセスとなっているにょ。
しかし、次の世代からは32nmとなり、3年後には22nmになることが示唆されているにょ。
Atomで最新の45nmプロセスが採用された背景にはダイサイズを小さくすることで製造
コストをダウンすることが挙げられていたけどそれは3年間据え置きされたため結果として
テコ入れをする(ダイサイズを大きくする)ということが許されなかったのではないかと
思われるにょ。
しかし、プロセスルールが1段階進めば単純計算で同一ダイサイズであっても搭載できる
トランジスタ数は倍増するにょ。
これはシングルコアがデュアルコアに変更してしまえば相殺されてしまうのだけどすべての
モデルがデュアルコア化するとは思えないし、現在のデュアルコアAtomがクアッドコア
Atomになるとは思えないためCPUコアの改善によって性能向上を行うものと予想されるにょ。
確かにクロックを上げることで性能アップは容易にできてしまうけどプロセスルールが
進むたびにリーク電流が問題化してしまうし、クロックが上がれば上がるほどそれが
無視できないレベルになるため高クロックで高性能化を行うのは決して良い方法とは
いえないにょ。
Win7を使うならばやはり現状のAtomは十分な性能があるとは言い難いためWindows PC用の
CPUとしてAtomを提供し続けるならば性能向上は不可欠といえるにょ。
しかし、IntelはAtomえスマートフォンをも視野に入れているためさらなる低消費電力化が
行われると思われるにょ。
ただし、上記のように本当にコアそのものの性能アップが図られるならばダイサイズが
大きくなり消費電力面ではやや不利になってくるにょ。
確かにプロセスルールが進み22nmになればスマートフォンにも搭載できなくもないレベルと
なるわけだけどすでにハイエンドARMはAtomの性能を超えているため現在の性能を維持した
まま省電力化するだけでは厳しいものがあるにょ。
それに「Windowsが動作すること」がx86であるAtomの大きなアドバンテージになっている
とはいえ、次世代のWindowsはARMもサポートしているためそのアドバンテージは失われて
しまうからね。
アプリを考えるとARM対応Windows用のアプリは極めて限られるだろうからAtomの意味がない
わけではないけど現時点のWindows(もしくはWindows用アプリ)はタブレットPCを想定
して作っているわけではないためそのスマートフォンにAtomが搭載されx86用の通常の
Windowsが動作してもアプリの優位性もそれほど高くはないにょ。
現時点の45nmプロセスでは性能面、消費電力面では期待できないため今後の32nm、22nmで
どのように変わるのかを見守る必要がありそうにょ。
Wii後継機の最大の注目ポイントは・・・?
任天堂が6月に開催されるE3でWiiの後継機を発表するという噂が出ているにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1104/15/news074.html
現行世代の据え置きゲーム機は2005年にXbox360を発売、2006年にプレステ3とWiiが発売
されて今年で5〜6年となるにょ。
近年コンシューマゲーム機のライフサイクルは5、6年となっており、そろそろ各社ともに
新製品を発表してもおかしくない時期となっており、別に任天堂がWii後継機を発表する
ことに関しては想定通りのことといえるにょ。
しかし、MSやSCEはXbox360やプレステ3の次世代機を発表するかというとそうではないにょ。
それには重大な問題があるからにょ。
考えられる理由は下記の4つがあるにょ。
(1)消費電力の問題
(2)製造コストの問題
(3)見た目の問題
(4)開発コストの問題
(1)コンシューマゲーム機は5、6年ごとにモデルチェンジを行いその都度前モデルより
1桁上の性能を実現してきたにょ。
1桁上の性能というのは「見た目ではっきりと分かるレベルの性能差」になるにょ。
しかし、ムーアの法則では約2年でトランジスタ数が倍増となっており、仮に6年でモデル
チェンジをしたとしても8倍の性能にしかならないにょ。(正確にはトランジスタ数が
8倍になるわけであって8倍の性能よりは低くなる可能性の方が高い)
しかし、それは消費電力を維持した場合の話にょ。
リーク電流無視してポラックの法則を考慮しない場合には上記のように6年で8倍が限界値
となるわけだけど消費電力を高めて良いのであればさらに十分高性能化の余地はある
からね。
これはAtomの性能が低いのはTDPの制約が厳しいからであってもしもTDP20Wや30WのAtomが
存在するならば既存のCore2Duoと比べても劣らないレベルの性能は実現可能にょ。
Atom N550が同クロックのCore2Duoの半分の性能だとしてもクロックを2倍に上げれば
性能で互角になるからね。
しかし、駆動電圧を変えずに2倍の高クロック化が実現できても消費電力は2倍だし、駆動
電圧を上げて高クロック化を実現したらその3乗に比例したものになるため消費電力の
大幅な増大になるにょ。
90年代にPCのCPU、GPUは絶大な進化を遂げたにょ。
その代わり消費電力が大幅に増大してしまったにょ。
例えばモバイル用で見てみても90年代半ばにはTDP7〜8W程度がスタンダードノートに用いる
ことができるCPUだったけどこれは今ではULVであってもこれよりTDPが高いにょ。
チップセットの機能を内蔵しているとはいえ、Atom(PineView)でさえTDP8W程度に達して
いるからね。
CPUは空冷限界はデスクトップPC用であってもTDP140W程度であるためそれを上限としてそれを
上回らないように無茶な高性能化はなされてないけどGPUに関しては依然としてTDPを高めての
高性能化は継続中にょ。
2003年に登場したGeForce FX5800ultraはドライヤーのようなすさまじい冷却ファンで
話題になったけどそれでもTDPは数10W程度でしかないにょ。
これが最新のGeForce GTX590ではTDP365Wに達しているにょ。
これはPCI-Eスロットからの供給電力が最大75W、補助電源ケーブルが8pinが2つであるため
150W x2で300Wで理論上375Wまでしか供給できないのでその上限ぎりぎりにまですでに
達してしまっているにょ。
PC用として開発されたCPUやGPUはコンシューマゲーム機用として使われれることも多く
なってきているのだけどこのようにPC向けのCPUやGPUの消費電力が上昇傾向にあるため
プレステ3やXbox360の1桁上の性能は容易に実現できるとはいえ消費電力を考えるとそう
簡単にはいかないにょ。
(2)プレステ3にはGeForce 7800GTXをベースにコスト削減のためメモリ帯域を半減した
カスタムチップが搭載されているにょ。
Xbox360にはRADEON X1800をベースに新アーキテクチャが導入されたオリジナルチップが
搭載されているにょ。(搭載チップXenosは統合型シェーダであるため内部構成でいえば
RADEON X1800とは全くの別物)
最新のGeForce GTX590やRADEON HD6990を使えばGPU性能に関しては1桁上の性能が実現
できるものの(1)で書いたような消費電力の問題はどうにもできないにょ。
初期のプレステ3やXbox360はシステム全体で200W程度だったのがGPUだけで300Wに達して
しまうわけだからね。
消費電力が大きいというだけではなく熱設計を考えると筐体サイズも大きくせざるを得ない
のだけどそれだけではなく価格にも影響してくるにょ。
5、6年で1桁上の性能を実現するのは上記のようにムーアの法則を超えており、それは
トランジスタ数の増加(つまりダイサイズの増加)でカバーするしかないにょ。
コンシューマゲーム機は量産前提で高価なチップを安価で使用することが可能にょ。
プレステ2では高性能化のためにEE(CPU)、GS(GPU)のダイサイズはそれぞれ240平方mm、
279平方mmとなっているけどこれが初期の250nmから末期の90nmにプロセスルールが進化
すること2つのチップが1チップに統合された上で合算86平方mmにまでダイサイズを低下
させることができたにょ。
一般的なPC用のCPUの上限サイズは200平方mm程度となっており200平方mm台のEEとGSは
極めてダイサイズが大きいのだけどこれは内製であることで実現が可能になったにょ。
内製の場合は当初の投資金額が大きいものの長期的に考えると大幅な値下げが期待できる
ために合算500平方mmオーバーのチップを搭載することができたにょ。
しかし、現行のプレステ3は主要チップが内製ではなくなってしまったにょ。
つまり、長期的に見た量産効果による損益分岐点よりはかなり厳しいボーダーとなるため
極端に大きなダイサイズのチップを搭載することはできないにょ。
ちなみにGeForce GTX590には550平方mmのチップが2つ搭載されており、GPUだけで1000平方
mmオーバーとなっているにょ。
いくら消費電力が無視できたとしてもコスト面の問題は解決できないにょ。
(3)別に1桁上の性能に拘る必要なんてないと考える人もいるかもしれないにょ。
スマートフォンなどでも前モデルから1桁上なんて機種はほぼないわけだしね。
しかし、スマートフォンは半年〜1年ごとに小さい性能向上を積み重ねて性能アップを
図っているのに対してコンシューマゲーム機の場合は5、6年に1回しかモデルチェンジが
行われないにょ。
コンシューマゲーム機は3月31日に書いたようにビジネスモデルがスマートフォン用の
アプリと異なるだけではなく同一スペックの本体が多数出回ることが開発する側にとっても
有利になっているにょ。
厳密に言えばマイナーチェンジでメモリが増えたりすることがあるけどCPUやGPUいうチップ
そのものの性能は同一ゲーム機においては初期と末期で何ら変わることがないからね。
このようにコンシューマゲーム機は一旦モデルチェンジをしたら5、6年は性能据え置きと
なるためその性能アップに関しては十分な物が求められてしまうにょ。
1桁上の性能に拘る必要はないけど見た目で明らかに異なるレベルの違いがないとユーザーに
買い換えを訴求できないからね。
ファミコンからスーファミへの世代交代は使える色数が増えたし、サウンド面でも大幅な
強化が図られたにょ。
スーファミからプレステへの世代交代(スーファミの後継機はN64だけどその世代の覇権を
握ったのがプレステであるためプレステを代表にした)では3Dポリゴンの普及が大きな
ものとなったにょ。
すでにスーファミでもスターフォックスなどのポリゴンゲームはあったけどそれとは
別格のレベルであり、ようやく3Dポリゴンが実用レベルに達したと実感できるレベルに
なったにょ。
プレステからプレステ2への世代交代は解像度のアップだけではなく各種環境マッピングを
サポートすることで見た目がリッチな表現が可能になったにょ。
プレステ2からプレステ3は画面解像度がHD化したのでシェーダを導入によってリアルな
3D表現が可能になったにょ。
では、プレステ3から別格の見た目に変わるにはどうしたら良いのか・・・?
解像度に関してはもうしばらくの間は家庭用TVはフルHDが上限となるため解像度アップで
差別化することはできないにょ。
見た目をさらにリアルにしようとするならばより高度なシェーダ機能を導入するだけでは
なく性能の大幅な向上が必須になるにょ。
Direct X9c(SM3.0)までしか対応していないプレステ3のGPUだけどこれがDirect X11
(SM5.0)に対応したものに変えることで表現力の大幅な向上に繋がるけれど性能が十分に
高くないとその恩恵を受けるのが難しくなってしまうにょ。
(4)仮に次世代プレステ(プレステ4)にDirect X11(もしくは12)相当の高度な表現が
可能なGPUが搭載されてそれをフルに使えるだけの高性能化も同時に実現されたとしても
問題となるのは開発コストにょ。
よりリアルな表現を行うにはモデリングにかかる手間だけを見ても莫大な時間になり
人件費高騰がソフトの価格に転嫁されてしまうにょ。
昨年3月16日に書いたようにPCゲームにおいては開発コストの回収が困難になってきている
ためにコンシューマゲーム機とのマルチ展開が増えてきているにょ。
ただ、マルチにするということはデータの使い回しが可能というのがコストダウンに
大きな影響を与えるため極端に性能が高いものや低いものは除外される傾向にあるにょ。
したがって、高性能化が進んだ場合はマルチ前提となってしまうわけにょ。
確かにマルチ展開というのはユーザーにとってはやりたいソフトがあるけど自分の持って
いる機種ではできないという機会の減少になるためデメリットではないけどハードを
作っているメーカーにとってはいくら人気作であってもマルチではそのハードのシェア
向上ににはならないため厄介にょ。(マルチの場合はよほどユーザー層との不一致がない
限りはソフトも普及台数によって分散されるため強いハードがマルチでも強くなる)
したがって、シェア向上には独自タイトルが要求されるけど高性能化がなされその性能を
活かそうとするならばコストの増大となってしまうためかなり難しいにょ。
独自タイトルであっても「これならば旧世代機でも実現できるレベルだろ」というような
感想を持たれては辛いからね。
もっともハードが普及した後は低コストゲームとしてそういったものを作るのはありだけど
交代時期にはそれはメーカーにとってもマイナス印象となってしまうため決して良いこと
ではないにょ。
さて、こうして見るとプレステ3やXbox360の後継機を作ること自体は容易だけどそれを
販売していくのは現状ではかなりシビアであることが分かると思うにょ。
したがって、Xbox360はKinect、プレステ3はPS Moveを発売して新たな仕切直しを行う
ことにしたにょ。
UIがゲームを変えるというのはWiiを見ても明らかだからね。
しかし、当初から用意していたものではなくある程度ハードが普及した後に出た周辺機器
であるため昨年9月11日に書いたようにその機器の普及がネックとなるにょ。
本体と同梱にして価格ダウンを行うなどの形を取るしかないけど高価な機器の場合はそれで
本体価格が大幅なアップとなってしまえばかえってマイナスであるため厄介にょ。
では、Wiiを見てみるとすでに特殊なコントローラであるWiiリモコンがすべての本体に同梱
されているためUIの問題はないにょ。(むしろ、普通のコントローラであるクラコンが
オプションであるため普通のゲームの方が売りにくい状況)
ただし、性能面ですでに問題となってきつつあるにょ。
それはWiiはSD解像度を前提に作られているからにょ。
Wiiを発表した当時はまだHDTVの普及は極めて少なくWiiの主要ターゲットである子供が
自分の部屋のTVで遊ぶ場合にHDTVでプレイするということは想定してなかったにょ。
それに新たなUIを実現するためにコントローラにコストをかけたため高性能化に割り振る
予算が少なかった(任天堂の場合は内製率が低いだけではなく極端な逆ざも嫌っている
ため本体だけで利益が出せるような価格設定にするため)ということでHD化は見送られて
しまったにょ。
単純計算で考えてもVGA→フルHDでは6倍の性能が必要になるし、実際は1桁上にならないと
まともなものにはならないにょ。
Wiiは性能的にはGCのクロックアップ版にすぎず、性能面では現行世代機よりも一世代前と
比較した方が良いくらいのレベルにょ。
したがって、1桁上の性能になってようやくプレステ3やXbox360並の性能になるだけにょ。
Wii発表当時とは異なり今はHDTVはほとんどの家庭に普及しているにょ。
そのためWiiでは見送ったHD対応がこの度発表されると噂されているWii後継機で実現される
というのは何らおかしなことではないにょ。
任天堂は高性能化は必要ないからやらないのではなく今は必要ないから(無駄にコストを
かけてまで)やらないというだけだからね。
さて、問題は3D対応にょ。
岩田社長は3DTVの普及率が3割を超えたら対応させるという発言をしていたけど未だに
3DTVは普及する目処が立ってないにょ。
これは昨年の8月12日に書いたようにコンテンツ不足、メガネ必須、高価というのが
主な理由だと考えられるにょ。
したがって、本格普及を狙うならば1月18日に書いたように裸眼3Dが求められるけれど
大画面TVで裸眼3Dは製造が困難であるためコスト増になるだけではなく視野角の問題で
視聴制限ができてしまうのがネックとなるにょ。
ニンテンドー3DSではバーチャルボーイでの汚名返上をすべく3Dを導入したけどこれは
携帯ゲーム機だからこそにょ。
携帯ゲーム機ならば1人用であるため視野角の問題はあまり気にならないし標準で3D液晶が
搭載されているためコスト的にも有利だし、コンテンツ不足の心配もないからね。
したがって、Wii後継機は3D対応は見送られHD対応になるだけ・・・となりそうだけど
任天堂がそんなゲーム機を作るはずがないにょ。(3DはデフォルトではOFFであとから
機能追加という方法も考えられるけど)
スーファミではLRボタンの導入、N64では3Dスティックの搭載、Wiiでは革新的なWii
リモコンの搭載など標準コントローラはかなり力をいれてきたからね。(GCだけ目新しさの
ないものとなっている)
だから、HD対応は当然としてどのようなUIを導入してくるのかということがWii後継機の
最大の注目ポイントになりそうにょ。
D5100は最高の入門機
4月8日に書いたニコンD5100のレビューが公開されたのでそれを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110418_440095.html
まず、最初にD5100のポジションを再確認することにするにょ。
◎現在のニコンのデジタル一眼のラインナップ構成
フルサイズセンサー搭載機
D3X プロ機
D3s
D700 上級機
APS-Cサイズセンサー搭載機
D300s
D7000 中級機
D5100 入門機
D3100
見ての通り中級機に位置するD7000の下位モデルとなり、入門機下位となるD3100の
上位モデルとなるにょ。
それではニコンの入門機の変遷を見てみるにょ。
◎ニコンの入門機の変遷
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
D50→→→D40X→D60→ D5000→→→→→D5100
D40→→→→??↓→→D3000→D3100
ニコンにおいて「デジタル一眼 入門機」という新たなジャンルで登場したのは2005年の
D50が最初にょ。
高価だったデジタル一眼だけどさらなる需要拡大をするためには低価格化が必要不可欠
だったにょ。
しかし、ライバルのキヤノンが2003年にボディ単体で定価10万円台のEOS KISSデジタルを
発表し、その2代目となるKISSデジNによってシェア拡大をしていたにょ。
そのライバルとして登場したのがD50だったにょ。
定価ベースでボディ10万円を切るのは当時としては安価であり普及を加速したにょ。
それ以降はほぼ毎年のように入門機の新機種が発表されていったにょ。
D40からは入門機も上位、下位の2モデル構成となったにょ。
入門機上位として1000万画素に達したD40XはD60へとモデルチェンジを行いその後継機
であるD5000の登場によって入門機下位へとポジション変更が行われたにょ。
そして、D3000登場によってニコンのメインストリームモデルはすべてD4桁という型番に
なったにょ。
なぜD4桁になったかというとD70以上は中級機ですでに使われており(ただし、D70が登場
した2004年の時点ではD70が最廉価であったため「中級機」というポジションそのものが
まだ存在しなかったためD70を入門用と捉える場合もある)番号枯渇によってそのように
なったにょ。
入門機と中級機の一番の違いはファインダーが大きいにょ。
中級機にはペンタプリズムファインダーが搭載されているけど入門機では軽量化や低コスト
化のためにペンタミラーが使われているからね。
それに軍艦部にあるサブ液晶もほぼ中級機にしか搭載されていないにょ。(ただし、私が
使っているニコンD50は入門機としては初代モデルであったためまだサブ液晶が搭載されて
いたし、ペンタックスK200Dも入門機としては高価な製品であったためサブ液晶が搭載されて
いるため例外は一部ある)
あとは、コストダウンのために電子ダイヤルは中級機が2つに対して入門機は1つになって
いることが挙げられるにょ。
そして、入門機には欠かせないのがシーン別のお手軽撮影モードにょ。
さらにニコンの場合は入門機と中級機に決定的な違いとしてAF駆動用モーターがボディ内に
内蔵されていないということが挙げられるにょ。
これも入門機としては初代モデルであるD50には搭載されていたのだけどそれ以降は軽量化
とコストダウンのため非搭載であるためAFが使用できるのはAF駆動用モーターを内蔵した
レンズに限られるにょ。(純正品では型番の頭に「AF-S」がついたもの)
当初よりすべてのレンズに駆動用モーターを組み込んだキヤノンのEOSシリーズと異なり
マウントを変更せず従来レンズとの互換性を重視したニコンは必要に応じてボディ内
駆動とレンズ内駆動が選択できるようにしたのだけど多くのレンズにモーターが内蔵
されている現状を踏まえてボディ内モーターは不要と判断したのだと思われるにょ。
では、このニコンの入門機の現状を把握した上でD5100のレビューを見てみるとやはり
「入門機=上位モデルから機能が削減された物」と考えるのは早計であることが分かると
思うにょ。
COMSセンサー、画像処理エンジン、AF測距センサーなどは上位機種であるD7000と同等な
わけだからね。
そして、SDカードもスロットこそシングルスロットだけどSDXCの高速転送モードである
UHS-Iに対応しているにょ。
D7000を上回る機能もあるにょ。
動画に関しては4月8日にも書いたようにニコンのデジイチでは最強となっているにょ。
バリアングル液晶も従来機であるD5000を除けばニコンのデジイチでは唯一の搭載機種
となっているにょ。
個人的にはバリアングルの必要性は薄いと感じている(ハイアングルやローアングルで
撮影する場合には有効だけど頻度はそこまで高くはない)けど動画に強いとなると話は
変わるからね。
バリアングル液晶はD5000のような縦開きではなく横開きになったためビデオカメラ的な
使い方が可能になるにょ。(縦開きは静止画のハイアングル、ローアングルを撮影する
にはいいけど動画は使い勝手が良いとはいえない)
それに背面液晶を使用時(ライブビュー使用時)のコントラストAFはD7000と同等の速度
でありD5100のライバルであるキヤノンのEOS KISS X4やX5よりも高速であるということが
大きいにょ。
キヤノンのEOSシリーズは位相差検出方式では最速だけどコントラストAFはかなり遅い
からね。(ただし、ニコンD7000、D5100が相対的に優れているというだけであって
コントラストAFに特化したPanasonicのGHシリーズなどと比べると遅いのは否めない)
ビデオカメラではなくスチルカメラであるため静止画の画質が重要にょ。
では、いつものように感度ごとの画質の変化を見てみるにょ。
ISO100 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p024.jpg
ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p025.jpg
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p026.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p027.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p028.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p029.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p030.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p031.jpg
ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p032.jpg
ISO800までなら全く問題はないにょ。(ISO100の解像感が素晴らしいから低感度で撮影
可能ならばそれに越したことはないけど)
ISO1600になるとノイズリダクションの関係でディティールが甘くなるにょ。
ISO3200が私は常用限界に感じるにょ。
ISO6400は被写体や状況によっては実用レベルになるかもしれないというレベルにょ。
ISO12800になると縮小前提でもやや厳しくなってくるため非常用としての役割が強いにょ。
ISO25600は非常用以外は使いたくはないレベルにょ。
D5100に搭載された機能にナイトビジョンモードがあるにょ。
これはモノクロになるものの最大でISO102400で撮影できるというものにょ。
一般的なデジカメに採用されているベイヤー配列センサーはカラーで撮影できるものの
これはカラーのセンサーが搭載されているわけではなくセンサーの前にカラーフィルターを
装着してその透過光で1画素につきRGBいずれかの輝度情報を得ているにょ。
しかし、モノクロであれば輝度情報だけで良いためベイヤー補間の必要性がないため
ベイヤー補間をしないのであれば解像感では有利になるにょ。
ただし、そのためにはモノクロ用センサーが必要になるにょ。
モノクロ用センサーであればカラーフィルターも不要であるため単純計算で2/3段分感度の
面でも有利になるにょ。
では、実際にナイトビジョンモードで撮影したものを見てみるにょ。
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p047.jpg
ISO102400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p048.jpg
ISO6400はディティールが甘い部分があるけどISO6400ということを考えるとかなり良い
レベルに感じられるにょ。
ただし、ISO102400は「ただ写っているだけ」というレベルにょ。
これは真っ暗闇で撮影してここまで写るというのは賞賛に値するけどD3sのISO102400と
比べるとやはり劣っていると感じるにょ
センサーサイズの差というのが簡単には埋まらないということが分かるにょ。
細かい不満はあるものの価格を考えればかなりおすすめできそうな機種にょ。
EOS KISS X5がEOS D60の廉価版でしかないのに対してD5100は単なるD7000の廉価版では
なく+αの要素も少なくないからね。
そして、何と言っても価格が安いということが大きいにょ。
まだ発売前であるため価格は高いけど発売当初の予価を比べた場合にはX5より1万円
安いからね。
動画重視ならばGH2がクラス最強となっているけど静止画を考慮した総合性能でいうと
このD5100がクラス最高ではないかと思われるにょ。
3DSが売れないのは
3DSの売りがグラフィックにしかないという点ではないかと考えます。
FCは十字コントローラー、GBには通信、DSはタッチペン、Wiiはリモコンと、任天堂のヒット商品には新しい入力装置があります。
GBAとSCFは対抗機種が無かったことや前機種のグラフィック性能が非常に拙かった事もあってグラフィック性能の向上で売れた製品だとは思いますが、それ以外のVB、64、GCはヒット商品とは言いにくいのではないでしょうか。
今回の3DSは立体視ができるのが大きな特徴ではありますが、結局売りはグラフィック性能の向上であり、それは製作者側の表現の自由を高めるものではあっても、ユーザーが求める新しい楽しみ方ではないのだろうと思う次第です。
3DSがいまいち売れない理由は
UHIさんへ
>3DSが売れないのは3DSの売りがグラフィックにしかないという点ではないかと考えます。
セールス的には失敗ではないけど思ったほど売れてないのはそれも原因の1つになって
いるかもしれないにょ。
ただ、確かにそれは長期的(数年)なスパンで考えれば大きなものであるけど短期的
(数ヶ月)なスパンではそこまで大きなものではないと私は考えているにょ。
私もUIの革新性は無くても「3DSは絶対売れる」という確信があったくらいだからね。
その理由としてはシェアトップになったゲーム機の互換性を有した正当後継機種である
ことが挙げられるにょ。
VB、N64、GCがヒットしたとは言えなかったのはそれが大きかったと思うにょ。
4月5日に3DSが思ったほど売れていない理由を3つ書いてみたたけど震災の影響よりも
ソフトラインナップと価格の影響が大きいのではないかと感じているにょ。
プレステ3がプレステ2との互換性を有しているにも関わらずスタート時に思ったほど
売れなかったのはやはり価格の高さが原因だったからね。
「携帯ゲーム機に25000円も出せない」「本体を買ってまでやりたいゲームがない」
と感じている人が多いためではないかと思われるにょ。
>ユーザーが求める新しい楽しみ方ではないのだろうと思う次第です。
3DSの特徴は裸眼3D液晶による立体視表示がウリの1つだけどそのウリだけに頼って
いるだけでは最初はもてはやされてもすぐに飽きられしまうにょ。
性能アップや3D液晶によって表現できる幅が増えたものをゲームに生かせないと3DSは
今後も安泰とはいえないかもしれないにょ。
3DSは犬がコケたと考える
まずはDS版の犬の累計売上を念頭に
ヨーロッパ 1242万本(装着率21.1パーセント)
アメリカ 971万本(装着率17.5パーセント)
日本 193万本(装着率5.9パーセント)
世界合計 2406万本(装着率16.4パーセント)
この結果から任天堂は3DSローンチに犬+猫を目玉とした
次に各国での3DSの売り上げ経緯(週単位)と1番、2番目に売れたソフトの本数と装着率
---ヨーロッパ(2011/3/25発売)34.6万台→19.5万台→7.8万台→6.2万台 累計68.1万台(4週)
犬 9.6万本(装着率14パーセント) スト4 8万本(装着率11.7パーセント)----
----アメリカ(2011/3/27発売)51.2万台→13.8万台→9.0万台 累計74.0万台(3週)
スト4 17.6万本(装着率23.7パーセント)パイロットウィングス 12.6万本(装着率17.0パーセント)犬10.4万本(装着率14.0パーセント)----
----日本(2011/2/26発売)37.4万台→20.8万台→10.0万台→6.3万台→5.3万台→4.3万台→3.3万台→2.8万台 累計90.4万台(8週)
レイトン 26.5万本(装着率29.4パーセント) 犬 18.7万本(装着率20.6パーセント)----
犬+猫は世界販売3週〜8週で累計38.7万本
前作の実績から考えれば200万本くらいは期待していたはずである
(Super Mario 64DSのリメイクですら8週で140万本販売)
こう眺めてみると日本のローンチが一番成功してるように感じる
(ヨーロッパやアメリカのゲーム市場規模は日本の倍なので)
レイトン新作と嵐の犬CMの訴求効果が大きかったと思われる
犬がコケたと言っても、犬が欲しいユーザーは自分では買えない子供層が大きく
アメリカの感謝祭前やヨーロッパのクリスマス前に定価据え置きで犬+猫を同梱して発売していたら全然状況が違っていたに違いない
発売時期と本体価格の設定ミスは否めないが
今日現在イギリスのアマゾンで定価229ポンドを55ポンド割引して174ポンド+3DSソフトを38パーセント引きにしても売れないのが問題である・・
最安値499ドルのiPadが1月〜3月に500万台売れている現状やiPhoneが1月〜3月に1900万台売れているのを見ると
強力なライバルの出現が一番の原因なのかもしれない
今後のソフトラインナップと感謝祭、クリスマス、お年玉商戦に期待である
2か月で3DSゲーム6本遊んでみて満足度は高いが
本体2万円でソフトを1本付けるくらいが妥当な商品価値だと想う
PCは今が買い時
Let'snoteの夏モデルが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110422_441322.html
今回の目玉となるのは下記の2つにょ。
(1)全モデルSandyBridge搭載
(2)USB3.0搭載
(1)春モデルでも一部(S、NとJの直販モデル)ですでにSandyBridgeが搭載されていたの
だけど今回ようやく全モデルにSandyBridgeが搭載されたにょ。
SandyBridgeは新規に採用されたAVX命令によって従来と比べ最大で2倍程度のCPUの
高性能化が行われておりなおかつCPUに内蔵されているGPUのIntel HD Graphicsも第2世代
となり大幅に性能アップしているにょ。
これは1月4日に書いた通りであり、あえて旧世代のものを買うまでもない(価格差を考え
十分に安ければ旧世代のものを買う価値はあるけど新モデルとして高価な状態である
旧世代機は買う価値を見いだせない)のだけど2月3日に書いたようにSandyBridge用の
チップセットであるIntel6シリーズに不具合が見つかったためにその考えは一転したにょ。
チップセットの不具合によって各PCメーカーがこぞって春モデルの発売を延期する中で
Let'snoteの場合は新CPUであるSandyBridgeを採用されているのが一部のモデルに限られた
ことや使用しているポートが不具合と関係ない0、1ポートに限定されているということで
各社が頭を悩ませていた不具合の問題は何とか回避することができたにょ。
このチップセットの不具合問題は改善されたけど各社とも4月末〜5月に夏モデルを発表
されるためこの度の春モデルは史上空前の急落となっているにょ。
http://blog.livedoor.jp/dot2ch/archives/51926474.html
もっとも、元々不具合がなく主に法人ユーザーがターゲットであり市場に溢れることが
ないLet'snoteの場合は下落をする前にディスコンとなったためユーザーは値下がりの
恩恵をあまり受けることはできなかったにょ。
さて、SandyBridgeが従来より高性能というのは分かるけどモバイルノートにおいては
それより有用なのが省電力ということにょ。
SandyBridgeの高性能化は従来のArrandaleコアがCPUは32nmプロセスで製造されCPUと
同一パッケージ内にある従来のノースブリッジに相当するチップは45nmで製造され別ダイ
となっていたためにょ。
これが同一ダイとなりCPU、ノースブリッジともに32nmとなったため同一TDPにおいて
高性能化の余地が生まれたにょ。(実質プロセスルールが1世代進んだわけだし)
それと同時に同一ダイであるため省電力化も行われているにょ。
J10ハイパフォーマンスモデル(6セル) 春モデル 12時間 → 夏モデル 13時間
J10ハイパフォーマンスモデル(4セル) 春モデル7.5時間 → 夏モデル8.5時間
(2)USB3.0の必要性でいうと現時点では極めて限定的な用途に限られるためその必要性は
小さいものの将来的には多くの機器が対応するためそのPCを数年間使うのであれば搭載の
意義は極めて大きくなるにょ。(Jは直販モデルを除きExpressCardなどによる拡張を
することができないため)
現時点(SandyBridge世代)ではチップセットにはUSB3.0コントローラが内蔵されておらず
USB3.0を使用するためには別途コントローラチップを搭載する必要がある(来年初頭に
登場予定のIvyBridge世代ではチップセットにUSB3.0コントローラを内蔵予定)という
わけでコスト面や省電力面では不利になるものの割高であるモバイルノートでは多少の
コストアップよりもメリットの方が大きいにょ。
モバイルノートの場合はUSBに頼る機会が極めて大きいからにょ。
何でもかんでも内蔵しまくっている国産のオールインワンノートだと拡張の必要性は皆無で
強いて挙げるならばHDD接続用程度しか考えにくいのだけど「軽さ」が重視されるモバイル
ノートの場合は普段不要なものは本体内に非内蔵が望ましく何が必要・不要かというのは
個人の用途によって変わるため必要なものは必要な時に外付けするというのが望ましいと
考えているにょ。
その時に重要になるのがI/Fにょ。
96年に普及が始まったUSB1.1はお世辞にも速い規格とはいえず、USB1つあれば後は不要
とはとても言えず高速なSCSIは2000年代に入るまでは一般PCで良く使われていた(今と
なっては超旧世代PCかサーバでしか使用されることはないけど)けれどUSB2.0が登場して
それは一転したにょ。
USB2.0は理論値で480Mbps(60MB/s)ということで最大12MbpsのUSB1.1よりも40倍も速く
実効値でも登場した当初は15〜20MB/s程度に止まったけどコントローラチップの改善に
よって20〜30MB/sへと転送効率はアップしたからね。(最近ではTurbo USBなどの各社の
独自ソフトを使用することで40MB/sを超えることも可能になっている)
これはUltra Wide SCSIレベルの速度であり、普通に使うにはあまり困らない速度と
なっているにょ。
しかし、それは2000年代初頭の話にょ。
今となっては2.5インチHDD(5400rpm)でも最大時には70MB/sを超えておりHDD接続用の
I/FとしてはUSB2.0は完全にI/Fそのものがボトルネックになっているにょ。
それにSDカードも当初は規格最大値が22.5MB/sだったけどSDHCカードは現時点でも規格
最大値は104MB/sになっている(近い将来には300MB/sに達する)ということでSDカード
リーダを使用するにもUSB2.0ではボトルネックになるにょ。
また外部モニタをお手軽に増設するために最近はUSB接続のモニタが増えているものの
USB2.0では帯域不足によって高解像度で使用できなかったり使用できたとしても静止画像
のみの対応(動画は不可)などの制限が加わることも少なくないにょ。
そういう面では理論値でUSB2.0の10倍となる5Gbpsを実現しているUSB3.0は外付けモニタ
接続用としても期待が大きいにょ。
普段はWXGAの本体モニタを使用し自宅に帰ればWXGA+フルHDで超快適使用というものも
お手軽に実現できるようになるかもしれないにょ。
ただ外付けモニタに関してはIntelとAppleが共同開発したThunderboltの方が適している
のは間違いないにょ。
2月27日に書いたようにThunderboltは確かに優れたI/FであるけれどUSB3.0がメイン
ストリームとなるのは間違いなくThunderboltはUSB3.0と棲み分けを行うことで共存する
と私は考えているにょ。
したがって、USB3.0とThunderboltの両方を搭載できればそれがベストだけど取捨選択が
求められるモバイルノートならば汎用性が高いUSBポートの方が利便性の面で有利にょ。
USBポートが4つ、Thunderboltポートが2つの計6つのポートを搭載できるオールインワン
ノートなら両方搭載がベストだけどモバイルノートは全部で3つくらいしかないものが多い
からね。
USB3.0ならば下位互換性があるためその3つをすべてUSBポートとして使用可能にょ。
さて、こうなると春モデルはよほど安くないと買う気がおきなくなってしまうにょ。
それが上記のような春モデルの空前絶後の値下げに繋がっていると思われるにょ。
もっともそこまで値下げするほどLet'snoteの在庫を抱えている量販店があるとは思えない
けどね。
まぁ待てるならさらに高性能化&省電力化されたIvyBridge搭載機を買うというのもあり
かもしれないにょ。
ただし、登場するのは来年初頭の春モデルだし、J10の春モデルでSandyBridgeが搭載
されたのは直販モデルだけだったようにお目当ての機種にすぐにIvyBridgeが搭載される
という保証はできないにょ。(というか、その機種そのものが来年春に新モデルを登場
させる保証さえない)
したがって、今PCが欲しいならばSandyBridge&USB3.0が搭載された夏モデルを買うのが
ベストだし、予算が少なめ、かつ、十分な価格差があるならば価格が下落した春モデルを
買うというのも分かって買う分には十分にありだと思うにょ。
PCは欲しい時が買い時であり、CPU、I/Fが新しくなった今こそまさに買い時にょ。
tetoさんへ
>前作の実績から考えれば200万本くらいは期待していたはずである
前作は国内だけで約200万本売れたとはいえ、初動は約13万本に過ぎないにょ。
ライトユーザーを中心に広がったソフトでありいくら前作のヒットで知名度が大幅に
上がり初動本数の割合が増える可能性があったとはいえ、ハード立ち上げ時期はコア層や
任天堂のファン層というのがメインであるため当初から私は苦戦を予想していたにょ。
そういうことを考えれば国内においてはnintendogs+catは予想通りもしくはそれ以上の
売り上げにょ。
海外においては現時点においては装着率を考えると成功とは言い難いけどローンチで用意
した(初期購入者のユーザー層の不一致)のが原因と考えるにょ。
>犬がコケたと言っても、犬が欲しいユーザーは自分では買えない子供層が大きく
>アメリカの感謝祭前やヨーロッパのクリスマス前に定価据え置きで犬+猫を同梱して発売していたら全然状況が違っていたに違いない
この意見には私も同感にょ。
>強力なライバルの出現が一番の原因なのかもしれない
ゲーム市場そのものが低迷しているワケではなくゲーム機以外のライバルの存在が最近に
なって急拡大しているというのが3DSにとっては少なからず影響を与えているのは
間違いないにょ。
これはNGPがいくら高性能化したところで防ぐことができないものであり、将来的な
3DS+NGPの世界累計台数はDS+PSPの累計台数よりも確実に下がると予想しているにょ。
>2か月で3DSゲーム6本遊んでみて満足度は高いが
>本体2万円でソフトを1本付けるくらいが妥当な商品価値だと想う
25000円という価格は昨年9月30日に書いたように任天堂が「他にライバルが居ない」と
いうことを考慮して付けたような価格だと私は考えているにょ。(それでも100万台までは
旧DS並に売れると私は思っていたけど・・・)
本来ならばDSよりもコストアップになったということを考慮しても2万円以下の価格に
すべきだったにょ。
私はDSとPSPに関しては発売から3ヶ月頃(品薄性が無くなった頃)に両ハードとも入手
したけど3DSは「やりたいソフトがない」「本体+ソフトで約3万円は高価」ということで
現時点ではすぐに購入する予定にはしていないくらいだしね。
3DSは売れるのでしょうが
現時点で3DSの販売台数が思ったほど高くないのは、御茶目さんのおっしゃるように価格とソフトウェアの問題なのかもしれません。
でもそれを言ってしまうと全てのハードウェアの失敗理由はそこに集約されるように思うので、その点は考慮せず、現時点の環境とハードの性能面のみで考えました。
> その理由としてはシェアトップになったゲーム機の互換性を有した正当後継機種であることが挙げられるにょ。
> VB、N64、GCがヒットしたとは言えなかったのはそれが大きかったと思うにょ。
逆にSFCやWiiは互換性なくても売れた例として考えられると思います。
なので私は互換性よりも「そのハードを購入してまでやりたいことがあるか」と言う点が重要だと思っています。
3DSの場合、それが有るとは思えないわけです。
確かに長期的に見れば3DSの累積販売台数は「売れた」と判断できる領域になるとは思いますし、現在も売れてはいるのだと思います。
ただそれは単にDSと互換性があるために「買い替えるなら新型を」と買い求めているだけ、つまりDSプラットフォームの一つの選択肢として3DSが選ばれるというだけであって、3DS自体の性能が評価された訳ではない(=3DSが売れた訳ではない)と思います。
例えば立体視ができない別のDS互換ハードが1万円を割って出てくるならば、3DSよりもそちらの方が売れると思います。
なので個人的には3DSには入力装置の革新(例えば十字キーで押し込み&引き出しの操作ができて3次元的な操作ができるようになるなど)があれば、売れる可能性を十分に感じられたのにと思った次第です。
LINX 3Dは立体視可能ですけど、それが理由で他のスマートフォンよりも売れているわけではないので、立体視ってそれほど大きなインパクトではないのかと思っています。
# 数値的な論拠を出さずに書いて申し訳ありません。
効果抜群!!!
PC-E500のボタンの反応が悪くなった事で悩んでいましたが、助かりました。
さっそく、綿棒を使ってひとつひとつ磨いていきました。
あいにくHBの鉛筆しか持ち合わせていなかった為に、塗るところまではやっていませんが…
それでも、、、ちゃんと全部入力できるようになりました!!!
内部には結構変なクズとか入り込んでるもんなんですねぇ (;´・`)
ついでというか、ディスプレー側に入り込んだホコリも取り除く事ができました!…実はこれを次の質問にしようとしていたのですが。。。
一石二鳥な結果でとてもラッキーでした〜
お忙しい中、迅速な対応をどうもありがとうございます。
これで、『PC-E500ユーザーがまたひとり消え逝く』…なんてこともなく済みましたね♪
「3D」は表現の幅が広がったにすぎない
UHIさんへ
>なので私は互換性よりも「そのハードを購入してまでやりたいことがあるか」と言う点が重要だと思っています。
それについては私も同意にょ。
ただ新ハードが十分に普及し、新ハードに対応したソフトのラインナップが充実してきて
くれば互換性の有無よりもその新ハードでプレイしたいゲームの魅力だけで新ハードを
売ることができるようになるけどそうなる前の段階では互換性を付けることで旧ハードの
資産的価値の影響は大きいのではないかと思われるにょ。
それは「DSと互換性があるために『買い替えるなら新型を』と買い求めているだけ」と
書かれているのであえて私が言うまでもないことだけど・・・。
しかし、これも世代交代時における普及速度に影響する(一種のブースト効果がある)と
いうだけであって長期的に見た場合には互換性の有無はそこまで大きいわけではないにょ。
PS3は当初はPS2との互換性を付けたということが魅力となった(ただし、あまりに価格が
高価だったためブースト効果はそれほど大きくなかった)けれど今ではそれなりにソフト
ラインナップも充実しておりPS2との互換性が無くなっているとはいえPS3の価値がそれに
よって失われることはないということを考えれば分かるのではないかと思われるにょ。
>なので個人的には3DSには入力装置の革新(例えば十字キーで押し込み&引き出しの操作ができて3次元的な操作ができるようになるなど)があれば、売れる可能性を十分に感じられたのにと思った次第です。
恐らくこの辺は任天堂も考慮していたのだろうけど実用レベルに達しなかったので見送った
と私は考えているにょ。
3D液晶に関してはずいぶん前から考えていて実用レベルに達したと判断したから搭載した
わけだしね。
そういう面では入力装置の自由度が低い携帯ゲーム機よりも据え置きゲーム機の方が
3D立体視ゲームとの相性は良いと考えられるにょ。
ただし、3DTVが普及していないという致命的な問題があるけど・・・。
>LINX 3Dは立体視可能ですけど、それが理由で他のスマートフォンよりも売れているわけではないので、立体視ってそれほど大きなインパクトではないのかと思っています。
これはコンテンツ次第と思われるにょ。
正直私はLYNX 3Dのコンテンツに魅力は感じないにょ。
3DTVも現状では買う価値はほとんど感じられないけどすべてのTV放送が3D対応(当然ON/OFF
選択は可能)となり、Blu-ray VIDEOもすべて3D対応となればコンテンツの魅力はかなり
増えてくるにょ。
3DSは基本的にすべてのソフト(一部例外あり)が3D対応なのでソフトのラインナップが
充実してくれば自動的に3D対応ソフトのラインナップも充実することになるにょ。
これこそが標準で3D対応の強みにょ。
Android Marketのすべてのアプリが3D対応になることはまずあり得ないからね。
スマホで3D液晶を搭載している機種はごく一部だからこれは当然にょ。
3DSは「標準で3Dに対応している」(3D無しモデルが存在しない)ということが将来的には
すごく重要になってくるにょ。
ミッピュさんへ
>PC-E500のボタンの反応が悪くなった事で悩んでいましたが、助かりました。
それは良かったにょ。
ただ、一旦劣化が始まったらどんどん進行していくので使っている間にまた同様の症状が
起きるようになると思われるにょ。
そのため定期的に分解清掃の必要性が出てくるかもしれないにょ。
>これで、『PC-E500ユーザーがまたひとり消え逝く』…なんてこともなく済みましたね♪
これからも末永く使ってあげてにょ。
私のE500はキー反応が悪くなり分解清掃を頻繁に行っていたせいか(私の分解清掃の仕方が
へたくそというのが理由だろうけど)接触不良に陥ってしまったにょ。
そのため10年前にE650(新品)に買い換えたにょ。
今ではもうE650の新品入手は困難であり、オクで入手する場合にはキーのゴム劣化状況は
分からないためちょっと困りものにょ。
もっとも最近はそこまで酷使をしてないので当分大丈夫と思うけどね。
ここ20年間だと93〜96年(PJ中期〜末期)が最もE500を酷使した時期だけど今私が使って
いるテクニックの多く(OPASなど)はその頃に生み出されたにょ。
今こそCULVノートやFusion APUノートを買うべき
さまざまな問題を引き起こした東京電力の計画停電だけど当面は行われない予定となって
いるにょ。
しかし、エアコンを使用などによって電力需要が増加する夏場は火力発電所をフル稼働した
場合でも大幅に不足することが確実視されており計画停電はほぼ避けられない状況になって
いるにょ。
そんな中、注目となっているのは「ピークシフト」というものにょ。
ピークシフトというのは電力需要のピークをずらすというものにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hot/20110324_434693.html
電気というのは基本的に貯めることができないため「節電」が重要といっても電力需要の
少ない深夜に発電した分を日中に供給するということはできないにょ。
しかし、それを利用する側で考えれば深夜に充電池に充電をしておくことで日中は節電を
した状態でその機器を使用することが可能になるにょ。
充電しておけば計画停電によって停電中であっても使用可能になるというメリットも
あるしね。
東芝はピークシフト対応ということでバッテリ内蔵のREGZAを発表したにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1104/20/news037.html
要するに節電機能強化とバッテリ内蔵されたというだけなのだけど同クラスのTVよりも
1万円程度高価になるとはいえ、「日中はTVを見ない」という人で無ければその恩恵を
得ることが可能になるにょ。
TVが丁度買い換えの時期(まだ地デジ導入してない人など)や買い増しを考えている
人ならばこういうピークシフト対応製品を候補に入れるのは悪くないにょ。
でも、夏場ならばTVよりも冷蔵庫の方が重要性が高いし、その他の家電の中にも重要性が
高いものはいくつもあると思うにょ。
それらがみんなバッテリ内蔵で発売されることなんてないし、わざわざそのためだけに
買い換えるというのも大変(購入資金の問題もあるけど買い換え時期ではないのにわざわざ
買い換えるのにも抵抗がある)ということで、最近急激に注目が高まっているのは家庭用の
蓄電池にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1104/19/news090.html
このような家庭用の蓄電池は各社ともにすでに開発していた製品ではあるけど投入予定は
数年後を見越していたのが計画停電実施によって市場投入が大幅に前倒しになったにょ。
ヤマダ電機ではすでに店頭に登場しており、1kwhの製品が87万円、2.5kwhの製品が189万円
と高価であるにもかかわらず非常に多くの問い合わせがあるみたいにょ。
1kwhの製品で500リットルの大型冷蔵庫を5時間冷やすことができるため計画停電中くらいで
あれば何とか持ちこたえることができそうにょ。(さすがにエアコンを使ったりするのは
無理だろうけど)
さて、PCを使っている人であればUPSの導入を考えている人もいるかもしれないにょ。
UPSであれば商品によっても異なるけど数万円で購入が可能であるため上記の家庭用蓄電池
よりも遙かに導入のハードルが低いにょ。
震災直後はUPSが平常の数倍売れたくらいだからね。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1103/22/news034.html
しかし、UPSは計画停電には無力な存在にょ。
というのもUPSというのは急な停電時にPCを安全に終了させるのが目的の製品であり停電時に
PCを使用するための製品(数時間単位でPCを使用する)ではないからにょ。
ある程度長時間の使用が前提となるならば上記の家庭用蓄電池を導入するしかないにょ。
計画停電対策として数万円の投資が出来る人ならばノートPCを買うといいにょ。
安価なスタンダードノートPCはバッテリ駆動はあまり考慮されてないので購入しても
あまり意味はないけどモバイルノートであれば長時間駆動を前提とした製品も多いため
非常に有効活用できるにょ。
例えば、計画停電が3時間として余裕を見積もって4時間駆動する製品が望ましいにょ。
しかし、カタログに記載されているJEITA測定法による駆動時間は実際の使用環境と剥離
しているためそのPCがどれだけ駆動するのかは実際に行うような作業を行ってやらないと
分からないにょ。
とはいえ、JEITA測定法が全く無意味かというとそうではなく1つの目安にはなるにょ。
メーカーや機種によって多少は変わってくるけど軽いWeb閲覧程度であればJEITA測定法に
よる駆動時間の6〜7割程度が相場だからね。
したがって、4時間駆動をする製品を探しているならばカタログ上で6〜7時間の製品を
購入すれば良いにょ。
とはいえ、それで十分かというと1〜2年の使用でバッテリ駆動時間は半減してしまうため
駆動時間は長いに越したことはないにょ。
1〜2年ごとにPC本体もしくはバッテリを買い換えれば済む話とはいえそれならば多少初期
投資金額が高くても最初の段階でバッテリ駆動時間の長い製品を選ぶのがトータルで考えて
みた場合にはお得となる可能性があるにょ。
私が現在使っているLet'snote CF-R5だけどこれはJEITA測定法で11時間というアンダー1kgの
モバイルノートの中では極めて駆動時間の長い部類になるのだけどそのお陰で新品バッテリ
使用時で軽作業中心ならば7〜8時間駆動するにょ。
バッテリ劣化で今となってはその半分程度しか駆動しないのだけどそれでも計画停電程度の
時間であれば十分にバッテリ駆動が可能となっているにょ。
「デスクトップPCが1台あればノートPCなんて要らない」という人もいるかもしれないけど
この夏場の計画停電に備えてノートPCを導入するのも1つの手だと思うにょ。
すでにある程度高性能なデスクトップPCを持っているならばノートPCにそこまでの性能は
必要ないためCULVノートやAMDのFusion APU搭載ノートで十分だろうからね。(とはいえ
ネットブックでは画面解像度がWSVGAの製品がメインだし、Win7を動作させるだけでも
重いため普段デスクトップPCを使っている人ならばストレスが溜まるためおすすめは
できない)
それでいてメーカーや機種にもよるけど4万円台から購入が可能であり10〜20万円もする
一般的なモバイルノートと比べて投資金額をかなり抑えることが可能になるにょ。
予算が数万円(5万円前後)であればモバイルノートならば中古しか買えないけれど中古の
場合はバッテリがへたっていることを前提に考える必要があるため新品バッテリが2万円と
考える(VAIOのLバッテリやPanasonicだとバッテリが3万円以上することもある)と本体の
予算が3万円前後となるためかなり厳しくなってしまうからね。
Wii後継機は苦戦が必至!?
任天堂がWii後継機(コードネーム:Project Cafe)を2012年に発売すると発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110425_442238.html
6月に開催されるE3にてそれが公開されるという話はすでにうわさとしては出ていたの
だけどこれはリーク情報だったということにょ。
しかも、E3の段階である程度プレイできる状態になっているということはかなり前から
話が進んでいたことになるにょ。
PS3やXbox360は4月18日にも書いたような問題がありPS MoveやKinectで第2段階となる
スタートを切ったわけだけどWiiは当初より従来のライフサイクルと同様にで5、6年で
モデルチェンジを行うことを示唆していたためにこの発表は決して唐突なものではなく
ある程度予想されていたことにょ。
やはり、気になるのは下記の5つだと思われるにょ。
(1)スペック
(2)Wiiとの互換性
(3)入力装置
(4)本体デザイン
(5)価格
(1)うわさではCPUはPower PC系、GPUはRADEONのR700系(RADEON HD4xxx)が搭載される
とのことにょ。
PS3と同等もしくはそれ以上となるのはほぼ確実だと思われるけどそこまでハイスペック
となるのに疑問を感じている人もいるかもしれないにょ。
これは3DSがPSPの性能を追い抜いたのを見ても時代の流れを考えると別におかしなこと
ではないにょ。
PS3に使われているGPUはGeForce 7800GTXベースのものであり。省電力、低コスト化の
ためにメモリ帯域を半減しているので高解像度時の性能はGeForce 7600GTと大差ない
レベルになっていると推測されるにょ。
これに対して任天堂がWii後継機(以下Wii2とする)に何を搭載するかが問題となるにょ。
RADEON HD4xxxといってもRADEON HD4450とRADEON HD4890では性能が桁違いだからね。
やはり搭載するなら登場時にはハイエンドクラスの性能だったRADEON HD4850レベルかも
しれないにょ。
RADEON HD4850は登場時にハイエンドクラスといってもそれは3年前の話にょ。
PS3では最新のGeForce 7800GTX(カスタム版)を搭載したのだけどTDP100Wクラスの製品を
そのまま搭載するのは難しいため少しでも省電力にするためにもメモリ帯域を犠牲に
するしかなかったにょ。(それにチップ点数が増えると将来的なコストダウンにも影響が
出てしまうため)
そこまでしてもシステム全体の実消費電力は約200Wに達してしまったにょ。
それと比べると3年前のGPUを搭載しようとしているWii2はかなり楽にょ。
TDP=消費電力ではないけどコア数ごとに大まかな分類用として用意されているCPUの
TDPとは異なりGPUの場合は個別に設定されているためGPUに関してはTDPと最大消費電力は
あまり剥離がないものと考え消費電力と置き換えて書いていくことにするにょ。
3年前に110WだったRADEON HD4850だけどこれは55nmプロセスで製造されているにょ。
今となっては旧世代であり、現在主流となる40nmプロセスで製造したと考えるとダイ
サイズは約半分になり、理論上は消費電力の半減が可能にょ。
40nm版のRADEON HD4850がもしもあれば60W程度の消費電力となるわけにょ。(消費電力
だけを考えるとエントリークラスGPUの上位モデル並)
ただ、Wiiは実消費電力が17W程度ということで極端に省電力化されているためあくまで
PS3登場時より有利というだけの話にすぎないにょ。
WiiはGCと比べるとクロックアップ版にすぎないため時代の流れ(半導体の微細化技術の
進歩)によって省電力に特化したゲーム機となっているからそれと比較するのが野暮と
いうものにょ。
Wii並の省電力を得ようとするならばAMDのFuson APU(Zacate E-350)クラス(CPU+GPUで
TDP18W)くらいのものでないと難しいにょ。
それでもWiiよりは遙かに高性能だけどPS3と比べるとさすがに劣り、HDゲームが快適に
プレイできるレベルに達しているとは言い難いにょ。
でも、Wii2が発売されるのは来年であり、28nmプロセスでの製造の可能性もあるにょ。
28nmプロセスでRADEON HD4850を製造した場合の理論上の消費電力は約30Wにょ。
これでもWii並を維持するのは難しいけど一般的なノートPCのCPU並であり今の熱設計
技術であれば一般的なノートPC並の厚さに抑える(初期PS2よりは薄いけどSCPH-70000
以降の薄型PS2よりは厚い程度)ということは十分に可能といえるにょ。
RQADEON HD4850の性能はメモリ帯域半減版のGeForce 7800GTXと比べると3倍くらいの
性能があるにょ。
したがって、プレステ3並に性能を落とすならばさらに省電力化が可能ということを
意味するにょ。
とはいえ、フルHDでプレイするならばRADEON HD4850くらいの性能は欲しいからね。
何せPS3ではフルHDでは描画性能が追いつかないのでゲームによっては解像度を下げて
いるソフトも少なくないにょ。
それに将来の普及に向けて3D立体視にも対応しているだろうけどそのためには単純計算で
2倍の性能が必要になり、PS3の2〜3倍の性能がないとフルHDで3Dゲームをプレイするのは
困難だと思われるにょ。(PS3ではスペック的にフルHDで3Dゲームは難しい)
(2)「次世代機」ではなく「Wii後継機」と呼んでいるところを見ると互換性は確保されて
いると考えるのが妥当にょ。
とはいえ、問題はどうやって確保しているかということにょ。
CPUは同じPower PC系だからそれほど問題はないとしてもGPUは同じ旧ATiの製品とはいえ
そのアーキテクチャは全くの別物だからね。
これがWindowsアプリであればアプリ-(Direct X&ドライバ)-OSという階層(ただし
これはXPまでの話でVista以降は異なる)によって異なるGPUであってもドライバが
ほぼ差異を吸収していたのだけどゲーム機の場合は専用設計であるためそのような汎用性を
取っているとは考えにくいにょ。
それにAPIが異なるだけでその仕様を100%内包しているならば容易に互換性の実現が
可能だけどソフトウェアエミュレーションするならば極めて高い性能が必要になって
くるからね。
PS2は決して性能が高いわけではないけどエミュレートするにはハイエンドなPCが必要に
なってくるのは仕様がPC向けのCPUやGPUと大きく異なりその構成も複雑であるためにょ。
それを熟知しているSCEもPS3でソフトウェアエミュレートを実現しようとしたけど完全な
ソフトウェアエミュレートは実現が出来なかったにょ。(海外ではソフトウェアエミュに
対応したPS3が発売されたけど十分な互換性が確保できなかった)
いくら1桁性能が上がっても完全なソフトエミュというのはかなり困難にょ。
WiiはGCと基本仕様は大差ないため高い互換性が維持されているし、3DSやDSでは互換性を
維持するために従来機種のCPUを別途搭載しているくらいだからね。
したがって、高い互換性を得るためにはWii用のCPUとGPUの搭載は不可欠となるにょ。
ただし、それはコストアップとなるため難しい選択肢にょ。
では、互換性を無くすという方法から考えてみるにょ。
すでに全世界で8600万台売れているWiiの後継機種ということだけで多くの需要がある
のは間違いないにょ。
3DSは昨日発表されたデータによると全世界で出荷台数は361万台に達しており目標で
あった400万台には満たなかったとはいえ「日本では予想よりは売れなかった」という
だけであって「十分に売れた」といってもいいレベルに達しているのは間違いないにょ。
日本では発売3週目に急激に落ち込んだのは震災の影響とはいえ最近もずっと低迷して
いる(ここ数週間は既存ハードであるPSPにも劣る週間2万台程度の実売数)というのは
やはり価格問題や対応ソフトのラインナップが問題であると推測されるにょ。
DSは唯一のライバルであるPSPとは普及台数ではダブルスコア以上の差で勝っているにょ。
PSPも国内1600万台、世界で6700万台というのは決して負けハードの烙印を押される
レベルではなく「DSがすごすぎる」というだけの話にょ。
ここまでの圧勝ハードの互換性を維持している3DSは確実に負けないハードといっても
過言ではないくらいにょ。(ライバル機種に負けないというだけであって旧機種である
DSの普及台数と比べると負ける可能性は十分にある)
それに比べてWiiは世界で8600万台でライバルとなるPS3、Xbox360はともに5000万台以上
売れておりWiiのシェアは半分弱でしかないにょ。
DSと違って決して安泰と呼べるレベルではないにょ。
ハードの普及台数はそのままソフトの強さになって現れてくるにょ。
やはり、多くの販売が見込めるハードで出そうとする動きがあるからね。
したがって、海外でいくらXbox360が売れても日本では売れていないためXbox360の日本
独自タイトル(マルチではないソフト)は売れず採算が取れないため世界市場で売れる
ソフトしか発売されないようになり余計に日本人向けのラインナップが揃わずコアファン
向け製品と認識されますます日本ではハードが普及しないという悪循環が続いてしまう
ことになるにょ。
旧Xboxではその問題に加えてディスクの傷問題によって日本では散々な結果に終わって
しまったもののXbox360は以前として日本では厳しい戦いを強いられているにょ。
互換性というのはソフトラインナップの充実度のプラス効果があるというわけであり
ハードが十分に普及してサードから魅力的なソフトが継続して発売されるようになれば
その互換性のアドバンテージは徐々に薄れていくにょ。
したがって、互換性を維持したからといっても強みがあるのは最初だけであり、
ファーストが圧倒的に強いWiiにおいては互換性の重要性は3DSほどは高くないにょ。
(3)やはりWii2で最も気になる部分はここかもしれないにょ。
任天堂は新ハードを出す毎に新たな入力装置(UI)を提供してきたにょ。
それが成功したかどうかはまた別問題だけどその新UIによってゲームが変わったのは
事実だと思われるにょ。
それはゲーム機に標準搭載されるというのが革新的であって決して新しいものという
わけではないにょ。
N64の3Dスティックは3Dポリゴンゲームが主流になってきた時代では多くの人に受け入れる
ことができた(ただし、その耐久性は任天堂のゲーム機としてはあまり高いものとは
いえなかったためにGCでは耐久性を考えたものに変更されたけど使い勝手は悪くなって
しまった)けどこれはN64に標準搭載される前にすでにアーケードゲームでは普通に
使われていたアナログ式のスティックの一種に過ぎないし、PS1でもオプションとして
フライトシミュレータ用のアナログスティックは用意されていたので決して珍しい
ものではないにょ。
PS1初期に用意されたバッド形状のアナログ方式のコントローラといえばナムコが用意
したネジコンがあるけど3Dスティックよりもこちらの方が革新性はいものの実用性や
汎用性を考えると3Dスティックの方が圧倒的に高く後にアナログスティックを2つにした
アナログコントローラを用意したにょ。
任天堂がN64で振動パックを用意したことを受けてアナログコントローラに振動機能を
付けたデュアルショックを発売し、後にこれを標準コントローラとしたことで一気に
それが広まったにょ。
やはり、標準搭載されるか否かということは極めて大きいにょ。
Wiiに話を戻すとそれはコンシューマゲーム機用のコントローラとしては極めて珍しい
形状や仕組みとなっているものの部分的なところでは革新性が高いというわけではなく
既存に存在するものの寄せ集めにすぎないけどそれを1つにまとめ上げたということと
それを標準添付したということにかなりの英断があったと思われるにょ。
一般的な考えならばクラコンを標準搭載してWiiリモコンをオプションとした方がゲームを
売りやすいだろうからね。
しかし、それはサードの参入のしやすさを考えるのではなくファースト(ハードメーカー)
自身が新しいゲームを提供することでカバーしているにょ。
ただし、その結果、Wiiは新世代機で最も普及したもののサードのソフト売り上げは
ライバルよりも劣るものとなってしまったにょ。(これは各ハードの売り上げ上位
ランキングを見れば明らか)
Wiiが売れたのは安心の任天堂ブランドのソフトの力が大きかったのだけどそれだけでは
どうしようもないということはファミコン、スーファミで圧倒的な首位に立ちながら
N64やGCでは2位以下に甘んじてしまったのを見ても明らかにょ。
WiiはPS3やXbox360とは競争をしないことで結果として(あくまで現時点では)勝利
しているのにすぎないにょ。
しかし、Wii2では性能で明確にPS3に差を付けるなんてことができるわけではなくようやく
PS3やXbox360と同じ土俵で戦えるレベルの性能になったというのにすぎないにょ。
しかも、PS3はPS Move、Xbox360はKinectという新たなUIを用意しているためにWii2は
それらに対して何らかのアドバンテージが必要となってしまうにょ。
既存のWiiリモコンと同レベルのコントローラではWii2のアドバンテージはほぼないと
いっても過言ではないにょ。
それでも標準添付であればPS Moveと比べて大きなアドバンテージになるのだけどPS Move
そのものがすでに世界で800万台売れているということを考えるとWiiの時のような楽な
戦いはできないにょ。
つまり、新しい体験をさせるためには新しいUIが不可欠といえるにょ。
ただし、そのためには後述のような価格との兼ね合いがあるので難しいにょ。
(4)Wiiは邪魔にならないゲーム機(置き場を主張しないゲーム機)ということであの
ようなサイズ、形状になったのだけどそれも低消費電力だからこそ実現されたものにょ。
そもそもWiiの前機種であるGCも取っ手を付けて持ち運びやすい形状にしていたのだけど
これもGCも比較的低消費電力であったためにょ。
Wii2はPS3を超える性能であるならば動作時の消費電力100W程度は覚悟する必要があり
最新の製造プロセスを使ったとしても50〜60W程度には達するため従来の任天堂のハード
と比べると大型化は避けられないにょ。
任天堂といえばゲーム機は精密機械ではなくおもちゃであるという考えから本体側には
高い耐久性を求めておりGCはかなり頑丈な造りになっているにょ。(GCは取っ手を付けた
ことを見ても友人、知人の家に本体毎持っていくという使い方も想定されているため
高い耐久性を求めたと考えられる)
Wii2はGCのように持ち歩くというのは難しくWiiのように置き場を主張しないというのも
難しいと思われるにょ。
そうなると考えられるのは純粋な後継機ではなく上位モデル的なものにょ。
DSの事実上値上げもそれらは値上げではなく「上位モデル」として発売し、その下位
モデルとなった旧モデルは徐々に生産を減らしていくことでその上位モデルが事実上の
標準モデルとなるように導いたにょ。
上位モデルということでWiiとはコンセプトが異なりそれなりに主張したデザインという
ことが考えられるにょ。
というか、モノリスのような直方体デザインのWiiが異例だったというだけの話だけどね。
(5)もしもWii2にWiiとの互換性があれば買い換え需要によって普及速度が上がるのだけど
それは高価でないということが前提条件になるにょ。
前機種の登場時の価格並に抑えていればいいのだけど最近はゲーム機の価格はインフレ
気味になっているからね。
特に任天堂の場合はDSが登場時に15000円だったのがDS Liteが16800円、DSiで18000円に
達したにょ。
同じゲーム機(微妙に仕様変更があるとはいえ基本的に同一世代のゲーム機)で価格が
高騰するのは過去に例がないことだけどこれもDSが圧倒的に強かったということが原因
ではないかと推測されるにょ。
任天堂は自社のゲーム機は25000円が上限としてきたにょ。
これは子供がお年玉などで買える金額であり主要ターゲットが子供ということを考えると
極めて妥当なものにょ。
しかし、上記のように携帯ゲーム機においてはDSで事実上の値上げを行いさらに3DSでは
自社の上限金額である25000円に達してしまったにょ。
この上限設定が今でも生きているのならばWii2は25000円を超えることはないのだけど
それは微妙といえるにょ。
Wii2がPS3よりも性能を高めて25000円で販売することは容易なことにょ。
これは最新の製造プロセスを用いて逆ざやを覚悟すればという話だからね。
基本的に任天堂は逆ざやを嫌っているにょ。
確かにハードの売り上げだけで利益が出せるのが健全なビジネスモデルであるという考え
には異論はないけどハード普及を普及させるためにはハードで多少の赤字はやむを得ない
という考えは決して間違っているわけではないにょ。
ソフトが十分に売れてその赤字分の金額が回収できる目処が立っている場合に限られる
けどね。
Wiiは登場当初は本体のみで利益が出ていたかというと実際は微妙に逆ざや状態だった
みたいにょ。
ただし、これはソフト1本買えば回収できるレベルの物だったし、量産効果でコストダウン
されすぐに逆ざやが改善されたため値下げが可能になったけど内製率が低いために量産
効果にも限界があるにょ。
それにすでに枯れているハードを使用している場合が多いためそれが製造プロセスの
進化などによる価格下落が起きにくい原因となっているにょ。(例えばダイサイズ200平方
mmのチップが100平方mmになればチップのコストはほぼ半減化されるけど40平方mmの
チップが20平方mmになったところでパッケージコストを考えると半減化はとてもできない)
Wiiが高コストになってしまった原因はやはりそのコントローラにあるにょ。
岩田社長もコントローラに一番お金を掛けたと言っているくらいだからね。
実際Wiiは上記のようにGCのクロックアップ版にすぎず本体のコストはそれほど高くは
ないにょ。(内蔵フラッシュメモリも当時は高価だったために512MBしか搭載されてない
くらいだし)
当時すでにGCが9800円になっており、コントローラ一式(Wiiリモコン+ヌンチャク+
センサー)で5000円、本体のコストアップが5000円と考えれば25000円というのは
納得できる金額ともいえるにょ。
Wii2は上記のようなPS3を超えるスペックでも本体を25000円で販売することが可能と
言ってもそれはあくまで本体だけの話にょ。
コントローラはWiiと同レベルのものでも3万円に達すると思われるにょ。(PS3の標準
コントローラをデュアルショック3からPS Moveに変更した程度の価格)
うわさではカラーの液晶モニタを備えそれでHDゲームがプレイ可能というものさえある
けどもしもそんなものが搭載されるのであればそれこそ5万円以上の金額を覚悟しないと
いけないものになってしまい採用されるとは私は考えにくいにょ。
Wii2は350〜400ドルになるというアナリストの意見もあり現行のWiiの登場時の価格で
ある25000円を超える可能性が濃厚になってきているにょ。
さすがに4万円になることは無いとは思うものの3万円前後に達する可能性は十分にある
と思うにょ。
というわけで私の予想をまとめるとPS3の2〜3倍の性能を持ち価格は3万円前後でWii
リモコンに変わる新たな入力装置を標準搭載するというものにょ。
PS MoveとKinectが発売された時点で新世代ゲーム機の第2ラウンドはすでに始まって
おりWii2はその試合に遅れて登場してくるということになるわけにょ。
結局のところどんな性能が高く魅力的なハードであってもソフトがすべてにょ。
そういう意味では世界最強レベルのソフトベンダーでもある任天堂のWii2の大敗は
ほぼあり得ないけど先行している2機種に勝つためにはやはりサードとの連携が必要
不可欠だと思われるにょ。
3DSではファーストのソフトを温存してほぼサードのソフト力だけでローンチしたものの
それは決して楽なものではなかったにょ。
世界最高の普及台数となったDSと互換性を持った3DSでさえこれなのだから仮にWii2が
Wiiとの互換性があってもサードの力だけで勝つためには3DS以上に大変なものとなって
しまうにょ。
力の出し惜しみをしていたら下手をすると3位に甘んじてしまうためWii2を発売するならば
それなりの戦略的な価格(2万円台)を提示し、ある程度ローンチのソフトを充実させる
こと(ローンチにマリオレベルのソフトを用意)が不可欠になってくると思われるにょ。
ソニーがタブレット端末を発表
ソニーがAndroidタブレット端末を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110426_442357.html
すでにPanasonicも「VIERA Tablet」を発表しておりタブレット端末の本格普及がいよいよ
始まりそうな感じにょ。
昨年のiPadの発売によって急激に注目が集まってきているタブレット端末だけどやはり
普及への第一歩となるのがiPad以外のタブレット端末のヒットにょ。
iPadが売れてもそれはiPadが人気があるというだけであってタブレット端末そのものが
受け入れられたというわけではないからね。
タブレット端末を意識したAndroid 3.0発表によって最近になった各社がタブレット端末を
競い合って発表しているけれどこれによってようやく非iPadという選択肢が出来ただけに
すぎないにょ。
日本においては今回のソニーと先日のPanasonicタブレット端末発表が今後のタブレット
端末普及においてのターニングポイントとなると思われるけどその理由は下記の2つにょ。
(1)大手家電メーカーからの発売
(2)キャリアに依存しない販売
(1)国内メーカーが最高で海外メーカーが駄目・・・何て言うつもりはないけれど少なく
とも日本国内で普及させる気があるのならば国内メーカーの参入は必要不可欠にょ。
特にこの手の小型電子機器は日本の得意分野の1つであり製品そのものを作る技術は
優れているというのはあえて私が言うまでのことではないからね。
ベンチャー企業ではなく国内大手メーカーが立て続けに参入するということはそれだけ
この分野が伸びると判断したということも言えるにょ。
もちろん大手だけあってその影響力も大きいにょ。
大手家電メーカーから発売となるとやはり取扱を行う量販店も多くなりそれだけ入手性も
アップする可能性が高いにょ。
Android搭載のタブレット端末は昨年の段階で中国製のものを中に非常に多く発売されて
いるものの国内では正規販売ルートを持たないメーカーばかりであり、輸入品を扱って
いるショップはキワモノ扱いで販売している場合が大半となっているにょ。
iPadが売れているというのはブランド力もあるけどやはり製品を目にする機会が非常に
多いというのが大きなアドバンテージとなっているにょ。
iPadを展示してないような量販店はないといっても過言ではないレベルだからね。
ライトユーザーへの訴求を行うならばより多くのショップでの実機の展示が必要不可欠と
なるにょ。
(2)上記のソニーやPanasonicのタブレット端末は単に発表がされたというだけで製品が
市場に出るのはもうしばらく先のことだけどメーカーを問わずならばAndroid 3.0搭載の
タブレット端末はすでに入手可能な状態にあるにょ。
しかし、それらはキャリアを通じて販売する製品ばかりにょ。
確かに海外の電子機器、通信機器メーカーの製造する端末ではブランド力や販売力が
弱いため量販店ではあまり取扱がないということを考えるとこのようなキャリアを通じて
販売することには大きな意味があるにょ。
具体的に挙げるならばLG電子というと国内では取扱があまりなくユーザーが自ら好んで
このメーカーの製品を選択するということは日本ではあまりないにょ。
しかし、ドコモが発売することで「LG電子のOptimus Pad」ではなく「ドコモのOptimus
Pad」として受け入れられるにょ。
ブランド志向の強い日本人ならこの差は非常に大きいにょ。
確かにブランド力アップは商品流通の面からするとキャリアから販売されるのは確かに
大きなアドバンテージがあるもののキャリアとの契約が必須であるためどうしても
ハードルが高くなってしまうにょ。
それは月額課金の必要性があるという金銭的な問題と契約そのものが必要という問題にょ。
契約の書類を書かないと行けないというのはそれだけで店頭で普通に買える製品と比べ
面倒さがある(シャープの電子書籍端末である「GALAPAGOS」もこの販売方式をとって
いる限りは広く普及することはあり得ない)わけだしその上その端末のためだけに
数千円も毎月払えるかということを考えるとやはり購入は躊躇してしまうにょ。
「ケータイではそれが当たり前だけど売れているではないか?」と考える人もいるかも
しれないけどこれから普及させようとする端末に対してすでに生活必需品となっており
必要不可欠なケータイと同じ考えは通用しないにょ。
このような考えから国内大手メーカーからタブレット端末が発売されることは普及を
加速する可能性が高くなり歓迎したいにょ。
ただし、発売がしばらく先ということと価格面の問題がある(今回のソニーの製品は
価格そのものが発表されてない)ためまだ現状ではそれらの製品が売れるという確証は
ないけどね。
さて、今回発表された製品は2機種だけど両者は上手く棲み分けが行えそうなものと
なっているにょ。
タブレット端末というとやはり気になるのは画面サイズにょ。
単にAndroid端末が欲しいというだけであればスマホを買うという選択肢があるけど
スマホでは画面サイズがボトルネックになってしまうことは少なくないにょ。
そういう意味ではPCライクな閲覧性が期待できる10インチクラスの端末はスマホを持って
いても競合せず使用できるというメリットがあるにょ。
画面サイズが大きいということは緻密なポインティングを行いにくい静電容量方式の
タッチパネルにおいては操作性アップになるだけではなくサイズそのものが大きいので
解像度を高めても見やすいためWXGA液晶を搭載した製品も少なくないにょ。
そのため解像度の面だけを見てもスマホと十分に差別化が可能にょ。
ただし、10インチクラスの端末では持ち歩くには大きすぎるという問題があるにょ。
すでにここで何度も書いたように私はバランスを考えると7インチがベストと考えて
いるにょ。(ユーザーのアンケートでも昨年11月20日に書いたように7インチがベスト
と考えている人が多い)
しかし、操作性を考えると10インチクラスの製品と比べて劣るのは事実にょ。
そのため昨年10月22日に書いたように「7インチiPadは登場しない」と私は考えて
いるにょ。(そもそも10インチクラスは持ち歩きを想定したものではなく家庭内か
それに準じたモバイルを想定しているだろうからね)
そこでソニーが持ち歩きを考えたタブレット端末として提案したのが5.5インチ液晶
搭載モデルにょ。
5インチクラスは筐体サイズ(フットプリント)を考えるならば携帯性に優れている
けれど今度はスマホと差別化が難しいという問題を抱えているにょ。
しかし、ソニーの端末(S2)は液晶を2画面搭載することで差別化を行っているにょ。
5インチクラスの2画面端末は私がタブレット端末に求めている正解に最も近いものと
いえるにょ。
というのもタブレット端末は液晶画面が剥き出しであるため持ち歩きの際は画面保護に
気を遣ってしまうからね。
小型の端末だとポケットに入るということが大きなアドバンテージになるけどこのように
2画面の端末だと折りたたんでおけば画面保護の役割をするためそのままラフにポケット
へと突っ込むことが可能になるにょ。
それと電子書籍用としては2画面は非常に魅力となるにょ。
特に漫画を読む場合には見開きで読むことが可能になるからね。
ただし、このS2の場合は解像度にやや不満があるにょ。
1月8日にも書いたように漫画を読む場合にはSVGAが最低ラインとなるからにょ。
自動段組を行うテキストベースの書籍とは異なり漫画の場合は一般的にはページ
単位の閲覧であり、1画面で1ページ全体を読めるものが望ましいにょ。
しかし、VGAクラス(短辺480ピクセル)の液晶では私の実験結果でも細かい部分が
潰れて閲覧にやや支障を来してしまったにょ。
S2がWSVGA2画面であれば最強だったけどそうしなかったのはPSSとの兼ね合いもあるの
かもしれないにょ。
PSSは2月15日に書いたようにAndroidスマートフォン向けのアプリ配信サービスだけど
基本的にスマホをベースに考えているため基本解像度はVGAとなっていると推測して
いるにょ。
iPhone4は従来と比べて縦横2倍の解像度になったのだけどこの2倍というのはアプリの
互換性を考えた場合に有利になるにょ。
NGP(仮称)もPSPと比べて縦横2倍の解像度になったのはそのためだからね。
整数倍であれば補完作業も楽だし、何より中途半端な補完によってテキストにジャギーが
発生することはないからね。(テキスト情報がなく画面すべてがフルポリゴンならば
整数倍に拘る必要はないけど)
WSVGA液晶を搭載してしまうと互換性を考えた場合には画面中央に小さく表示するという
選択となりかねないにょ。
それでも2画面あることでPSSのゲームをプレイする際には下画面にコントローラを表示
することでDSライクなプレイスタイルを実現可能であり、一般的な1画面のスマホと
比べると操作性は高くなりそうにょ。
大々的な発表を行ったタブレット端末と比べてひっそりと写真1枚で発表されたのが
「Ultimate Mobile PC」と「Freestyle Hybrid PC」にょ。
今回は写真のみの発表で後日正式発表するのだろうけどいつもだったらティザー広告で
ユーザーを煽っているだろうからそこまでの製品ではないとソニーは考えているのかも
しれないにょ。
写真を見る限りはVAIO XとVAIO Pの後継機種と予想されるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/442/357/html/sony-28.jpg.html
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/442/357/html/sony-29.jpg.html
Freestyle Hybrid PCの方は本体サイズが気になるところにょ。
このようなスタイルのスライド式キーボードといえば国内端末ではWILLCOM D4が真っ先に
思い浮かぶのだけどそれと同レベルのサイズを実現して実駆動3〜4時間あるのならば
悪く無さそうな製品にょ。
写真を見る限りではD4と比べるとかなり大きいサイズであり、VAIO Pより少しフット
プリントが小さい程度に見えるにょ。(右の写真の奥に見えるUSBらしき端子のサイズから
想定して7インチWXGAで20x12x2cmくらいか?)
恐らくOakTrail搭載は間違いないのでこの端末の正式発表も期待したいにょ。
名誉返上するSCE
ソニーが運営するPlayStation Network(以下「PSN」)において個人情報が7700万人分
流出した模様にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1104/27/news018.html
PSNはPSPやPS3でネットワーク経由での対戦プレイやゲームソフトや動画のダウンロード
販売を行っているサービスだけど7700万人というのは並の国の人口レベル(世界で16〜
17位の国レベル)の人数であり個人情報流出として過去最悪となるにょ。
PS3が世界で5000万台、PSPが世界で6700万台ということでPSPユーザーとPS3ユーザーが
全く別々と考えても11700万台であり、両方持っているユーザーや複数台持っている
ユーザーを考えるとユーザー数自体が7700万人も居ないと思われ(PSNは1アカウントで
5台まで使用可能)ましてそのユーザー全員がPSNのアカウントを取得しているとは考え
られないにょ。
とはいえ、1人で複数のアカウントを取得という場合もあり7700万人というのはそういった
複アカを込みの人数だと推測されるにょ。(ユニークユーザーが7700万人もいるという
わけではない)
今回流出したと思われる情報は以下のものにょ。
・ユーザー名
・住所
・Eメールアドレス
・誕生日
・ログイン情報
・パスワード
・購入履
さらにPSN上でクレジットカードの使用履歴がある人はその番号が流出した可能性が
あると見られているにょ。
要するに主要情報すべてが流出してしまったといえ、ユーザーのなりすまし行為も
可能になってしまうにょ。
したがって、PSNのサービスを再開後はすぐにパスワードを変更するようにアナウンス
しているもののすでに他者によって勝手に変更されていればそれさえもできなくなって
しまうにょ。
あとパスワードを他のサービスで使い回している人はかなり危険にょ。
同じパスワードを使っている他のサービスに置いては早急パスワードを変更する必要が
あるにょ。(本来であればリスク軽減のためパスワードの使い回しは極力避けるべき)
クレジットカードについても早急の対策が必要になっているにょ。
PSNでクレジットカードの使用経験がある人は不正利用される前に停止や再発行の必要性が
あるにょ。
ただ、クレジットカードの再発行を行うというのはそのクレジットカードでローンや
定期的な引き落としをしている場合にはそちらの方も変更が必要になるため人によっては
かなり大変な場合もあるにょ。
今回の件に関してSCEが行わないといけないのは下記の2つにょ。
(1)ユーザーに対する謝罪
(2)信頼回復
(1)セキュリティ上の問題があったのが問題とはいえ、それだけが問題ではいにょ。
もっと問題視すべきなのはそれを1週間も放置していたことにょ。
今月19日には外部からの侵入があり、情報流出があったのだけどそのための社内での
対策を優先し外部(ユーザー)への告知まで1週間のタイムラグがあったからね。
「泥棒が入って重要な顧客台帳が盗まれました。どうしたらいいと思う?」
ということを1週間かけて考える前にまずはそれをユーザーに伝えるべきだったにょ。
このような情報の後出しは昨今国内で非常に目立っているにょ。
例えば震災後の福島第1原発でのトラブルに関しても当初は放射能漏れは確認されなかった
と報道され事実が分かっていたにも関わらず何とか大事に至る前に事態を収束させようと
外部への発表は後回しとなり結果として事態をさらに悪化させてしまったからね。
こういった隠蔽はほとんどの場合において事態を好転させることはないにょ。
場合によっては発表によりパニックになりより事態が悪化するということが考えられる
けれど原発事故にしろ今回の流出問題にしろユーザーに分からないように事態を収束
させることが困難であり、発表が遅れることでユーザーに実害が出ることが明白なのに
遅れたということは完全に企業側の責任問題といえるにょ。
本来なら社長自らが謝罪をすべきようなレベルなのだけどWebサイトで簡単に一文だけで
謝罪するというのは事態を完全に軽く考えているとしか思えないにょ。
かつて、Yahoo BBが個人情報を流出した際には1人当たり500円の金券を配布したにょ。
それ以降は「個人情報=500円」というジョークが飛び交ったたけどそれで考えてみても
7700万人に配れば385億円という大きな金額になるにょ。
東電は原発事故によって仮払い金として5万世帯に100万円(計500億円)を計上したけど
SCEもそれと同レベルのことをやったわけだからそれくらいは覚悟してもらいたいにょ。
少なくともユーザーに与えた被害は金額では計り知れないわけだからね。
(2)PSPもPS3もネットワーク利用したサービスによってユーザー数を増やしていったにょ。
今後は昨日書いたタブレット端末などでも使えるPSSをはじめとするネットサービスや
NGPのようにPSPよりもさらにネットサービスを重視したゲーム機を年内に販売するなど
ネットの重要性は今よりもさらに高くなってくるにょ。
しかし、今回の件でその信頼は一気に失ってしまったにょ。
信頼を築き上げるまでには時間がかかるけど無くすのは一瞬だからね。
一旦失った信頼を回復させるには並大抵のことではできないにょ。
まさに名誉返上(※誤用ではない)行為を行ったSCEだけどいかなる手段で回復させる
かが今後の焦点になってくるにょ。
PSNのいち早い復旧が待たれるところだけどセキュリティ上の問題を保留したまま再開
しては意味がないため十分な対策を行ってから復旧してもらいたいところにょ。
下手をすると汚名挽回(※誤用ではない)となってしまうからね。
本日はiPad2が日本でも販売開始されネットの重要性はさらに高くなっているにょ。
PSSの開始、タブレット端末発売、NGP発売でネットの主導権を握ろうとしていたソニーに
とっては今回の件はかなりの痛手となり上記385億円どころではない損失になる可能性が
あるにょ。
したがって、信頼回復のための第一歩はユーザーへの真摯な対応だと思われるにょ。
「そんな個人情報流出して大丈夫か?」「大丈夫だ(無料会員は会員でないから)問題ない」
PSNの個人情報流出事件においてSCEの社長である平井一夫氏の会見が行われたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110501_443967.html
今回の件に関して重要なのは4月28日にも書いたように事の大きさを把握しユーザーに
対しての謝罪を述べることにょ。
会見の最初にお詫びを入れたのはいいけど問題は会見内容にょ。
会見における質疑応答の全容はJAPANENE ENGADGETに記載されているのでまずはそれを
見てみるといいにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/05/01/playstation-network-qriocity/
これを読めば少なくとも対外的には今回の件はどのように認識しているかが完全に分かって
しまうにょ。
最大で個人で複数のアカウントを取得しているためユニークユーザー数より多めになって
いるとはいえ7700万アカウントの情報(住所、氏名、パスワード等)が流出した件に
対しては何の責任も感じてないというのがこの会見で明白になったにょ。
質疑応答は下記の2点に集約されているにょ。
(1)クレジットカードで実害のある場合のみ個別補償
(2)PSNは会員制ではないため補償の必要なし
(1)過去最悪の個人情報流出となった今回の事件だけど補償はどうなるのかという記者の
質問に対しての質疑応答は下記のようになっているにょ。
(以下、一部転載)
Q:(さらに重ねて)個人情報についてはどうなのか。
A:平井:大変申し訳ないと考えている。さらに被害が出た場合は考える。
Q:まだ被害は出てない?
A:私の認識では、被害の報告はないと考えている。
Q:問題はカードではない。住所氏名メール性別など、すでに個人情報が流れている。
すでに被害があり、これまでの流出事件ではこれに対して賠償が行われている。
A:平井:PSNのウォレットをどうやって返還するかについて、対応を考えてる。
Q:個人情報流出では一件につき数万円であるとか1万5000円であるといった賠償の例がある。
ソニーとしてはどう考えているのか。
また、ソニーはPSNからの退会を認めていなかったが、これは個人情報保護からも問題が
あるのではないか。
さらに、ソニーはこの規約を先日こっそりと書き換えている。こうした対応はいかがな
ものか。
A:平井:クレジットカードについては、各機関と協力して保護の方法に取り組んでいる。
もし、カードで被害がでたら、個別に対応する。
(転載終了)
頑なに平井氏が言っているのは今回の件に関してはクレジットカードによって実害が
明白になった場合に限り個別補償を行うというものにょ。
何せクレジットカード情報だけでも最大1000万件の流出があったと見られているため
それに対して一律保証をするというのは途方もない金額になってしまうからすべてに
対して補償というのはさすがに難しいのは分かるにょ。(一部の希望者のみクレジット
カードの再発行の際の手数料を負担するだけ)
仮に1人3万円としても最大で3000億円になってしまい会社の運営に支障を来してしまう
レベルとなってしまうからね。
ただし、「現時点で被害の報告がない(≒現時点では何の問題もない)」というのは
かなりまずい発言にょ。
クレジットカードの不正利用はその場ですぐに発覚するような類のものではないからね。
大抵は請求が来るのは使用された翌月なのですでにPSN絡みで不正利用があったと報告が
されているのならば今回の大規模流出以前に個人情報が流出していたことになるにょ。
かといって数ヶ月後に不正利用があったとしてそれをPSNの流出問題と関連づけて補償して
くれるのかというとそれも難しいのではないかと思われるにょ。
時間が経てば経つほどリスクが大きくなるし、関連づけはどんどん難しくなるにょ。
そもそもそんな長期間そのカードを使い続けることに問題があるかもしれないけどすべての
個人情報が漏れたと断言されてないため漏れていないという可能性もあるのでそのまま
そのカードを使い続けるという人がいてもおかしくはないにょ。
本来であれば「カードの再発行の手数料は当社が負担するのでカードのカードを再発行を
推奨する」という発言をしても良いレベルなのに「被害が出たら個別に対応する」と
いうのでは全くの論外にょ。
不正利用ならばクレジットカード会社の保証があるから大丈夫では?と考える人もいる
かもしれないけど多くの場合はネット経由で使用された場合には補償の対象外になって
いるにょ。
そのためクレジットカードの情報を扱う会社にとってはその管理を厳重に行うというのは
当然の責務でありその情報が流出した場合の補償も考慮しておく必要があるにょ。
「不正利用があったらカード会社の補償があるから問題ない」と少しでも考えている
ような会社はクレジットカードでの取引を取り扱って欲しくはないにょ。
今回の発言では平井氏の口からはそこまで端的には出てないけど発言内容からはそれに
近いニュアンス(カード会社の保証が効かない場合にウチが何とかしてあげなくはないよ
という感じ)の発言だったからね。
(2)金銭的な実害が明白なクレジットカード情報とは異なりその他の個人情報は必ずしも
金銭面の実害が出るとは限らないにょ。
上記の質疑応答を一部抜粋したものを見ると平井氏はクレジットカード情報の流出以外は
何の問題もないと考えているように思えてしまうにょ。
「個人情報流出」という時点でPSNの会員が全員被害者なのにそれを「被害」として認識
していないというのはユーザーに対する冒涜としか思えないにょ。
この平井氏の発言によってSCEだけでははなくソニーグループ全体の情報リテラシーの
低さを感じさせてしまう結果となったにょ。
平井氏の意見がソニーグループの総意とはいえないけど流出が発覚して即座に行った
会見ではなく数日間情報整理を行い各部署と意思疎通を図ったと思われるため平井氏の
個人的意見やSCEだけの意見ではないと私は判断しているにょ。
逆にこれが平井氏の個人的意見とすれば「数日間何をやっていたの?」と逆に疑問を
抱いてしまうにょ。
個人情報の流出時の対応は確かに各国で対応が異なるため一律にどうこう言うのは難しい
という側面はあるものの日本において個人情報保護法によって規定されているにょ。
流出に関するものもは個人情報保護法の中でも第20条のみとなっているのだけどそれは
下記のように記載されているにょ。
第二十条 個人情報取扱事業者は、その取り扱う個人データの漏えい、滅失又はき損の
防止その他の個人データの安全管理のために必要かつ適切な措置を講じ
なければならない。
確かにこれを見る限りはこの法律内では明確は範囲(何をもって個人情報とするか)や
罰則規定はないにょ。
しかし、「罰則規定がないからやっても問題ない」というのは善悪の判断ができない人の
考え方にょ。
罰則規定がなくても裁判で争いそこで何らかの罰(賠償金支払い)などを受けるという
ことは十分にあり得るにょ。
個人情報保護法がこのように曖昧なのは司法の判断に委ねているという側面も大きい
と思われるにょ。(過去の判例からも住所、氏名などのように特定個人と紐付けされる
情報は個人情報として扱われる)
そこで問題となるのは規模や実害などにょ。
最大7700万件という個人情報流出において本来ならば個人情報保護という側面からすると
重大な過失といえるのだけどそれに関してはPSNは基本的に(有料サービスを利用して
いる人以外は)無償提供しているものなので「会員ではない」という平井氏の発言に
よってその過失認識がほぼ無いということが分かったにょ。
無料で提供しているならば会員ではないというのならばSNSの無料会員は会員ではない
ということになってしまい国内最大手mixiや海外で急激にシェアを伸ばしているFacebook
に関しても無料会員全員の個人情報が流出しても問題ないと言うのと何ら変わりないにょ。
もしもmixiの会員情報がすべて流出したらそれこそ大問題だけど住所、氏名が流出した
ということに関してはPSNも何ら変わりないのでそれを踏まえると事の重大さが分かると
思うにょ。(7700万アカウントという数に膨らんだのも退会という概念がなく一旦登録
した個人情報はそのまま残っており減ることが無く増えるしかないため)
過去最悪の個人情報流出問題に関して過失認識を持ってないかのような判断ができる
発言をしたのはその規模の大きさがあったためかもしれないにょ。
楽観的に1アカウント500円の保証をした場合でも385億円(複アカは考慮しない場合)
となるわけだし、中にはその額は2兆円に達するというアナリストもいるにょ。
もっともこれはすべてのアカウントにクレジットカード情報を含んだ場合の試算である
ため実際にはこの額の数分の1になる(上記のように3万円×1000万アカウントで計算
した場合にはクレジットカード情報を含むアカウントのみで3000億円となる)のだけど
それでも途方もない金額になってしまうからね。
一律補償は法的な強制力は全くないし会社としての責任の重さをユーザーに分かる形で
表現しているにすぎないけれどその補償の有無や大小が妥当かどうかはユーザーの考え
方や認識の仕方によって異なると思われるにょ。
それに対して著しく不満がある場合には訴訟を起こすという方法もあるにょ。
ただし、民事訴訟であるため訴訟を起こす場合には何らかの実害がないと難しいにょ。
とはいえ、スクエニの個人情報流出時に個人がスクエニに対して少額訴訟を行い勝訴
したという前例があるにょ。
訴訟といえば訴訟大国である米国での動向にも注目にょ。
何せ7700万アカウントのうち3000万アカウント以上が米国だからね。
勝訴しても得られる金額は微量であるため訴訟を起こす人はいないと考えているのかも
しれないけどそれでも人数がある程度集まればバカにならないために「訴訟をする人など
いないと考えているのならばその考えは甘いかもしれないにょ。
賠償金もちゃんと一律補償をした方が結果的に安上がりだったという金額にまで膨らんで
しまう可能性もありそうにょ。
今回の個人情報流出に関しては震災による福島原発事故と似たような側面を持つにょ。
福島原発事故は十分な津波対策をしてなかったために大惨事となったのだけどPSNの個人
情報流出はルートキー流出や既知のセキュリティーホールの脆弱性に対する根本的な
対応をすることなく運営していたために発生したわけだし、外部の要因(福島原発は震災、
PSNはハッカー)はそれの引き金となっただけにすぎないにょ。
http://www.4gamer.net/games/036/G003636/20110501006/
それに両者とも当初は正確な情報を伏せていたというのも共通するにょ。
それらを踏まえて両者の対応を比較してみるにょ。
今回のPSNの個人情報流出において補償を行うのは会見ではクレジットカード不正利用に
よる実害報告があった場合だけとなっているにょ。
これは原発事故に当てはめて考えると原発事故の放射能漏れが原因で死亡や入院をした
という人のみ補償を行うというような感じにょ。
確かに原発事故(放射能漏れ)と個人情報流出ではその種類や質が全く異なるため単純に
補償内容のみを比較することはできないけどその誠意や真摯さはそれである程度は判断
できてしまうにょ。
これは「何が起きてもお金で解決すれば問題ない」というのではなく実害の届けがあった
人のみピンポイントにお詫びをするのでは駄目ということを言っているにょ。
今回の件に関してはSCE側は一部のコンテンツを一定期間無料でダウンロードできるように
することで対応するみたいだけどこれはあくまでPSNのサービスを一定期間停止した
ことに対するお詫びとなっており個人情報流出とは無関係にょ。
また、今回の会見内容を踏まえて考えると会見の最初に述べたお詫びの言葉もクレジット
カード情報の流出とPSNの一時サービス停止のみに対するお詫びであり、大規模な個人
情報流出に対するものではないにょ。
つまり、(クレジットカード情報以外の)個人情報の流出に関して言えばお詫びの一言
さえ述べられてないことになるにょ。
SCEをはじめとするソニーグループは今後ネットサービスビジネスを今以上強化する予定
となっているにょ。
そんな中で重要なのが個人情報の管理であり、その扱いの重要性や慎重性が今以上に
求められるのだけど「無料会員の個人情報なんて流出しても問題ない」とも受け取れる
今回の会見はそんなソニーの今後の展望を危うくさせてしまうようなものとなっている
と言っても過言ではないにょ。
再発しないようにすれば問題ないというのかもしれないけど「己の非を認める」という
ことが改善のための第一歩であり、それが全く見られない(他人に注意されても自分は
悪くないと感じており「次から気を付けるよ」と発言するような人と同じ)というのは
とてもネットサービスビジネスを主体にしていくような会社の考えではににょ。
平井社長には「個人情報流出」ということそのものの問題点を把握してもらいぜひそれを
教訓にして今後の信頼回復に努めて欲しいものだけど昨日の会見から判断すればそれは
極めて難しそうな感じにょ。
ヒット作品は計算によって生まれるのか・・・?
魔法少女まどか☆マギカのBlu-ray第1巻の売り上げが化物語を抜きTVアニメ史上No.1と
なったにょ。
http://journal.mycom.co.jp/news/2011/05/04/003/
Blu-rayには一部音声収録ミスがあり、回収騒ぎになったのだけどそれが無ければもっと
伸びたと思われるにょ。
とはいうもののあくまで発売週のBD売り上げで過去最高となっただけであって、累計
売り上げになると再出荷のタイムラグを考えると厳しそうだし、DVDとの合算だと残念
ながら化物語に逆転されてしまうにょ。
まぁアニメのBD売り上げがDVDを越えてから2年くらいしか経ってないから厳密にいうと
ここ2年くらいの中でということになってしまうのだけど化物語は2000年代では最高の
売り上げを誇るTVアニメ作品であり、それと対等の作品がこんなにあっさり登場するなんて
多くの人が予想してなかったにょ。
しかも、まどマギは完全オリジナルだしね。(しかもガンダムシリーズのように固定
ファンがいるわけではない)
昨今の深夜アニメはBD、DVDなどの映像ソフトの売り上げが基本のビジネスモデルと
なっており、より人気の高い原作のアニメ化が企画が通り易くなっているのだけど
制作本数が2000年代に入って急増したのを受けて目立って来たのが人気原作の枯渇化にょ。
人気漫画はほとんどアニメ化されているために近年はラノベ原作アニメが急増している
くらいだからね。
しかし、人気ラノベも数に限りがにょ。
そのためアニメのビジネスモデルはどんどん崩れつつあるにょ。
アニメのビジネスモデルは昨年7月27日に書いたように一般的な1クールの深夜アニメの
場合は1話あたり1000万円程度の制作費がかかっているにょ。(1クールで大体1.5〜2億円)
この大半を映像ソフトの販売によって賄うということを考えると一般的によく言われて
いる基準だとオリコンの初動売り上げ3000本くらいがボーダーラインとなるにょ。
それ以下の作品はオリコン調査店以外でバカ売れしたり、後から人気に火がついて売れ
たりレンタル用で大量に売れたりしない限りは赤字の可能性が高いというわけにょ。
とはいえ、このボーダーラインだけ売れる作品は全体の5分の1程度(第1巻だけ3000本を
越える作品はもっとあるけど多くの作品は巻数を重ねると右肩下がりの本数になって
しまうため最終巻まですべて3000本以上となると2割もないかもしれない)であり、
言い方を変えれば2割の作品の黒字で8割の作品の赤字をカバーしているのが現状という
ことにょ。
しかも、人気原作の枯渇化によってその黒字を出すこと自体も難しくなってきている
ためアニメの制作本数は2006年をピークに減少傾向にあるにょ。
TVアニメにおいてもヒットを出すためにはマーケティングとイノベーションが重要に
なってくるにょ。
ドラッカーが著書「マネジメント」で詳しく記しているのだけど現在夜10時55分から
NHK縫合放送で絶賛放送中のもしドラを見ればマネジメントの考えは多くの分野において
当てはまるということが分かると思うにょ。
マーケティングで重要なのはユーザーが何を求めているかということにょ。
人気原作がアニメ化しやすいのは原作があるからストーリーを作りやすいということに
なるし原作ファンが一定割合でアニメのDVD、BDを買ってくれると想定すると損益
分岐点を設定しやすい(制作費やCMにどれだけの予算がかけられるのかが事前に決める
ことが可能)というだけの話にょ。
しかし、ここでユーザーが求めているものが何かを把握しないでアニメを作っていると
思わぬ誤算が起きてしまうにょ。
そもそも漫画とアニメでは静止画と動画という違いだけではなく読むテンポも漫画の
場合は読者によって異なるのにアニメでは100%受け手になるため原作ファンが想定して
いたものと異なると「テンポが悪い」と批判されることも少なくないにょ。
現在放送中の深夜アニメ「日常」は一見日常っぽいけど非日常のシュールなギャグが
ウリとなっているけどこの作品は読み手によって「面白い」「面白くない」が完全に
二分されている作品だと思われるにょ。
つまり、TVアニメの「日常」がヒットするために重要なのは読者がどのようなテンポを
求めているかということにょ。
ただし、アニメを見ている人が原作ファンとは限らないということがまた難しさを
増しているにょ。
原作を知らないでアニメを見ている人は原作ファンとは異なるとらえ方をしていると
考える必要があるからにょ。
「人気原作はアニメ化がしやすい」といってもこのように原作ファンの人と原作未見の
人の両方を考慮しなくてはならないため実は非常に難しいにょ。
これがTVアニメではなくOVA(最近はコミックスにOVAが付くことも珍しくなくなっており
このオリジナルアニメーションディスクを講談社では「OAD」と呼んでいる)ならばまた
話が変わってくるにょ。
OVA(OAD)の場合は原作ファンのみを対象にしていることが大半だけどそのため原作
ファンが何を求めているのかということさえ考えておけば良いのでTVアニメよりは
ずっとマーケティングが容易に可能となるにょ。
それならば「TVアニメも原作ファンのみを対象に作ればよい」と考えるかもしれないけど
より多くの予算が必要となるTVアニメにおいては損益分岐点が高くなるため原作未見の
人にも買ってもらう必要があるにょ。
逆にTVアニメ化によって原作の購入者が増えることを出版社側は計算しているにょ。
アニメ「けいおん!」もヒットによって原作コミックスの売り上げが桁違いになったわけ
だし、連載されている「まんがタイム きらら」の売り上げも一気に数倍に跳ね上がった
くらいにょ。(ただし、けいおんの終了で元の部数に近いレベルまで激減したために
再び連載が始まったけいおんの新シリーズでどこまで部数が伸ばせるかということが
焦点となっている)
基本的に人気原作のアニメ化は一定数のファンが買い支えてくれるためリスクが低い
ため制作委員会側も出資がしやすいというのがメリットだけど一番メリットが大きいのは
上記のような理由で出版社となるにょ。
それでも8割程度の作品はとんとんか赤字となっており、リスクはかなり高いにょ。
そんな中でガンガンシリーズを手がけているスクエニはここ数年赤字作品を出していない
と豪語しているのはいかにTVアニメによって出版社が潤っているかということの
裏返しだと思われるにょ。(もちろんプロデューサーの目利きや腕もないと赤字作品を
出さないというのは難しいだろうけど)
人気原作の枯渇化で「原作ファンの一定割合が購入」というだけでは予算的に厳しく
なってしまっているのが現状にょ。
「侵略!イカ娘」も原作の売り上げだけを考えてみるとまだ人気原作が十分にあった
2000年代の初頭ではTVアニメ化は難しかったと思われるにょ。
そんなイカ娘は原作ファンが納得する出来でありながら原作未見の人にも多く受け入れ
られたため原作の売り上げを基準にすれば異例の大ヒット(第1巻の売り上げが7000本
程度であるため客観的基準だと大ヒットとは言えず中ヒット止まりだけど原作の売り
上げ部数基準で考えた場合には大ヒットとなる)
ただし、原作ファンのニーズを満たしつつ原作未見の人にもヒットするように作ると
いうのは極めて困難であり、多くの作品が「より多くの人に受け入れられるように
した配慮(?)」によって原作ファンからの非難が出ているからね。
一部に非難が出るというのは「原作ファン」というのはひとくくりにできないため
当然のことであり、原作ファンがその作品のどの部分を気に入っているのかということを
把握していないと原作ファンのニーズを満たすということも決して容易ではないにょ。
そこで近年注目が集まっているのが原作に頼らないオリジナル作品にょ。
たとえば、昨年のAngel Beats!のヒットも記憶に新しいと思うにょ。
それなりの制作スタッフを揃えればそこまで人気原作に拘る必要性はあまりないからね。
冒頭に書いた「魔法少女まどか☆マギカ」(以下「まどマギ」)もその中の1つにょ。
オリジナルだとなかなか予算を捻出できないというのが問題点となっていたのだけど
化物語などヒット作品を連発している新房監督率いるシャフトが制作を行いキャラ原案は
人気漫画家の蒼樹うめ先生が引き受けたにょ。
この新房監督、蒼樹うめ先生のコンビというとやはり真っ先に思いつくのが人気漫画
「ひだまりスケッチ」のアニメ化にょ。
すでに3期まで制作されているのだけど一般的にTVアニメとしては大ヒットと言われる
1万本には達していないけどそれに準ずる売り上げをキープしており、右肩下がりどことか
逆に上がっているというレベルにょ。
それに加えて脚本はニトロプラスの虚淵玄氏が担当したにょ。
ただし、制作スタッフで有力でも大手雑誌連載の人気漫画原作アニメとは異なり事前の
大規模な宣伝は難しく放送開始前は期待している人は少なかったにょ。
これは意図的に情報を出さなかったということも影響していると思われるにょ。
これが人気漫画のアニメ化だと連載している雑誌を中心として大々的な告知が行われる
ために放送前の知名度は圧倒的な高さとなるからね。
オリジナルアニメであってもCMとかを使いガンガン告知をすればいいのだけどそれは
予算を考えると難しいのでなかなかできないにょ。
しかし、事前の情報露出が少なかったことがまどマギのヒットに繋がったにょ。
人気原作のアニメ化の場合は確実に原作と比較されてしまうにょ。
原作にない描写、原作から改変された描写をしてそれが受け入れられない場合は真っ先に
批判対象となってしまうけど原作が存在しないオリジナルの場合は比較対象そのものが
存在しないからね。
アニメの作品中の描写がすべてとなるにょ。
説明不十分な箇所があっても原作ものだと「説明を端折りすぎ」と不満が出てしまうの
だけどオリジナルだと「設定を端折る」ではなく「設定が分からない」ということに
なるにょ。
近年は予算や放送枠の関係上アニメは1クール(全12話、もしくは13話)の作品が大半
となっているにょ。
その中でオリジナル作品を作る場合にはその作品の設定だけで最初の数話費やす必要が
あり本編に踏み込んだ話を作るのは容易ではないにょ。
そこでまどマギに導入されたのは「魔法少女アニメ」のスタイルにょ。
魔法少女アニメというのは古来から多数存在しているのだけどその力をさずける
マスコット的なキャラが存在し、魔法の力によって悪を倒したり人を助けたりという
ものがイメージ的に分かると思うにょ。(「魔法使いサリー」をはじめとする初期の
魔法少女アニメでは最初から魔法の力を持っており、後天的に力を授けられるのは
「魔法の天使クリーミィマミ」が元祖と思われる)
その「魔法少女」という基盤で考えると今年の3月まで放送されていた「ジュエルペット
てぃんくる☆」はまさに王道と呼べる魔法少女ものであり、それに対してまどマギは
魔法少女ものとしてはかなり邪道な作品といえるにょ。
ベースとしては魔法少女アニメのシステムを導入しているためユーザーはその基本的な
設定を説明する必要がなく話数節約でき1クールで邪道的な要素(従来の魔法少女もの
では行われなかったもの)も表現が可能になったというだけではなく魔法少女アニメと
して考えていた人にとっては驚きや新鮮さを与えることになったにょ。
これは紛れもなく魔法少女アニメにおけるイノベーションにょ。
このイノベーションが可能になったのも脚本の虚淵氏によるものが大きいにょ。
第3話以降のハードな展開も従来の魔法少女アニメでは考えられないものだったからね。
そもそも最終話(第12話)まで主人公が変身しない魔法少女アニメなんて初めて(正確
には10話で変身シーンがあったけどこれは別時間軸の話であるため初変身とは見なして
いない)だしね。
まどマギは過去の魔法少女アニメと比較して「前例のないことを行っている」という
だけではなくアニメファンならば上記の新房監督&蒼樹うめ先生のコンビによる
「ひだまりスケッチ」が頭の中にあるため「その幻想をぶっ壊す」という幻想殺しの
ようなものともいえるにょ。
事前からハードな展開が分かっていたならば第3話の衝撃的なシーンであそこまで話題に
なることは無かったため事前の情報を極力抑えたということはまどマギにとっては成功の
鍵になったといえるにょ。(とはいえ、脚本に虚淵氏が決まった時点で血を見ることに
なると予想していた人は多くいたけどその人たちにさえ驚きを与えたというのはやはり
演出の力も大きかったと思う)
オリジナルアニメの場合はアニメの中での描写がすべてであるためファンの考察も
かなり熱いものになるにょ。
第1話で「説明過剰でついていけない」「説明不足で理解できない」というとかなりの
人がその作品から離れていく可能性があり、「説明不足」とならない程度の説明は
必要であり、そういう意味では魔法少女もののスタイルの乗っ取ったまどマギの第1話は
説明不要のものだったにょ。
これがAngel Beats!の場合はこれはどんな世界観で何で戦っているのかということから
説明しないといけないため厄介だったにょ。(2chアニメ板のスレでも第1話の段階では
「世界観がよく分からない」という人が非常に多かった)
それでも、分からない部分は各自の考察で補うことで何とか徐々にその世界観が分かる
ようになったにょ。
それではまどマギはオリジナルの割には考察の余地が少ないのかというとそういうわけ
ではないにょ。
基本設定を説明していない分だけ逆に「これはこうなんだろう」と自然に理解している
部分があったというだけの話だからね。
しかし、情報を小出ししていくことでその「自然に理解していた部分」というのが
実は正しくはなかったことが徐々に分かっていったにょ。
本格的に全容が分かったのは第10話なのだけどそれまでに小出しされていた部分に
加えて説明されていないだけで描写されていた部分(さりげない伏線部分)は多く存在
していたからね。
10話になってようやくパズルが全部完成したのではなくパースのピースはすべてあった
けれどそれは簡単に分かる位置にあったピース、見つけにくい位置にあったピースが
存在していたというだけにょ。
これは別時間軸の話となる10話を見たあとに第1話を見てみると第1話に隠された伏線が
いくつも見つかったためこの伏線の置き方はすごく上手いと感じたにょ。
説明していないのではなく気づく場所に置いていなかったというだけにすぎないわけ
だからね。
それこそが、魔法少女アニメをベースにしながら非常に考察が盛んになったまどマギの
理由だと思われるにょ。
かつての大ヒット作品である「新世紀エヴァンゲリオン」もファンの考察が話題となって
いたにょ。
当時はまだネット黎明期であったためまどマギほどネット上での考察は盛り上がって
いなかったとはいえ、直接的な説明がなく画面の随所に描写されているものからそれを
推測して考察していったからね。
もっとも、そういった考察によるファン同士の盛り上がりがあればヒットするのかと
いうと必ずしもそうとはいえないにょ。
やはり、「面白い」ということが何よりも重要だと思われるにょ。
「面白いから考察が盛んになる」(分からない部分を画面内の描写から考えたりファン
同士で話合ったり)ということには繋がるけど「考察が盛んだから面白い」ということ
には繋がるわけではないからね。(正確に書けば難解すぎて一部のコアユーザーに
のみ受け入れられた状態といえる)
「面白い」というのは感覚的なものであるため絶対的な基準があるわけではなく人に
よって異なる(制作側とユーザー側では異なるし、ユーザー側でも一律ではない)という
こともあり、「面白い作品を作れば売れる」というのが分かっていてもそれは簡単な
ことではないにょ。
ただし、何が面白いのかというのはマーケティングである程度把握は可能にょ。
新房監督は「魔法少女リリカルなのは(第1期)」で王道ともいえる魔法少女アニメを
手がけており魔法少女アニメで求められているものは理解していると思われるにょ。
リリカルなのははPCゲーム「とらいあんぐるハート3」(以下「とらハ3」)に出てくる
高町なのはを主人公としたスピンオフ作品にょ。(スピンオフで魔法少女アニメとなった
例は過去には「The Soul Taker 〜魂狩〜』(」からスピンオフした「ナースウィッチ
小麦ちゃんマジカルて」や「天地無用!魎皇鬼」からスピンオフした「魔法少女
プリティーサミー」など数作品が存在する)
なのはの場合はとらハ3のファンディスクである「リリカルおもちゃ箱」がベースと
なっており、基本設定を変えてとらハ3の脚本を担当した都築真紀氏がアニメの方でも
自ら脚本を担当しているにょ。(なのはシリーズの脚本を担当した都築氏と制作を
担当したセブンアークスのコンビで作られている「DOG DAYS」が現在好評放送中)
新房監督はその魔法少女アニメの固定観念を壊すこと(幻想殺し?)で従来はコアな
ファンしか受け入れられなかった大きなお友達向けの魔法少女アニメをより広くアニメ
ファン全体に受け入れられる形にしたにょ。
これは1回しか使えない手法であり、2度目は恐らくない(二番煎じで他社が魔法少女
ものをベースで邪道作品を作ってもまどマギを越えることはまず不可能)ということを
考えた上であらゆる面から計算されつくして構成されているところがやはり面白さにも
繋がっていると思われるにょ。
ジャンプ連載されておりTVアニメ化された「バクマン。」でも言われているように
「面白い作品」というのは「才能によって生み出される場合」と「計算によって
生み出される場合」の2つのタイプがあるにょ。
まどマギはまさに後者の計算によって生み出されたタイプであり、最初からヒットが
予想されたアニメといえるにょ。(とはいえ、化物語の記録を更新するというのは
私の当初の予想を大幅に超えるものだけど)
人気漫画(ラノベ)は確かに面白い作品が多いにょ。
それはあくまで確率的な問題でしかないにょ。(面白さには絶対的な基準はないとはいえ
人気作品でもそれほど面白いと感じない作品もある)
それほど「人気」と言えるレベルでない作品の場合はそれほど面白くはないというのでは
なく雑誌の知名度などの影響で露出が低いために売れてないということが多々あるにょ。
それはアニメにおいても言えることであり、そのものだけで見ても「面白い」けれど
ヒットとは呼べない作品はいくつも存在するにょ。
それはターゲット層を絞り込んだ場合によく起こることにょ。
もしくは純粋にアニメ作品そのものの知名度が低い場合に起こる場合があるにょ。
人気漫画(ラノベ)をアニメ化すればヒットの確率は上がるけど原作の枯渇化が顕著
ということでオリジナル作品でのヒットが期待されているにょ。(オリジナルの方が
成功した場合のマージンも大きくなるし)
まどマギのヒットはそういう意味ではオリジナルアニメにおいては待望のものであり
ここまで成功のための条件を兼ね揃えているまどマギがビジネス的に失敗してしまう
(売り上げ不振になる)と今後のオリジナルアニメへの影響は計り知れないものがあった
だけに今回の化物語の記録を塗り替えるヒットが今後のアニメ界に与えた影響は
非常に大きいものだと思われるにょ。
タブレット端末によってPCが売れなくなる!?
国内でも先日iPad2が発売されAndroid 3.0搭載のタブレット端末も各社から発表、
発売されるなどタブレット端末普及元年といっていい今年だけどその影響は米国では
すでにPCに出ている模様にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/06/news011.html
上記サイトのアンケート結果では下記のようになっているにょ。
以前より使わなくなった 全く使わなくなった
・デスクトップPC ・・・・・・・ 32% 3%
・ノートPC ・・・・・・・・・・ 30% 2%
・ネットブック ・・・・・・・・ 23% 5%
・電子書籍リーダー ・・・・・・ 24% 3%
・ポータブルメディアプレイヤー 25% 2%
・携帯ゲーム機 ・・・・・・・・ 22% 3%
・据え置きゲーム機 ・・・・・・ 18% 2%
・GPS ・・・・・・・・・・・・・ 11% 3%
これを見ての通り以前よりも使わなくなったものはデスクトップPCの32%、ノートPCの
30%、ポータブルメディアプレイヤーの25%の順になっており、全く使わなくなった
ものはネットブックの5%をはじめとしてデスクトップPC、電子書籍リーダー、携帯
ゲーム機、GPSの3%がそれに続いているにょ。
これらのことから判断してタブレット端末がどのような使われ方をしているのか大体
予想できるにょ。
「以前より使わなくなった」となってしまう要因は多くの場合にはそれで賄えてしまう
ために起きてしまうと思われるにょ。
そして「全く使わなくなった」となってしまう要因はそれで十分に代用できるために
起きてしまうにょ。
つまり、タブレット端末によってデスクトップPCに関しては32%、ノートPCに関しては
25%も以前より使わなくなったと回答しているのはその人がPCで行っていることの多くが
タブレット端末でも可能なものであるということが言えるわけにょ。
多くの人がPCで行っているであろうことといえばWeb閲覧、動画鑑賞などの閲覧を主体と
した受動的な行為であると思われるにょ。
もちろん、テキスト入力などの能動的な行為を行っている人も多くいるわけだけどそう
いう場合にはPCを使えばいいだけだし、それほど長文でなければタブレット端末による
文字入力でも何とかならなくもないにょ。
タッチタイピングができるレベルだといくら画面サイズが大きくてもソフトウェア
キーボードとハードウェアキーボードの差は非常に大きいのだけどキーボードを見ながら
でないと入力できないタイピング速度が遅い人(打鍵速度100回/分以下)ならば両者に
目に見えて大きな差はないと思われるにょ。
したがって、タブレット端末というのはPCを置き換えるものではなくPCでよく使う機能を
より使いやすい形で実現したものと考えるといいにょ。
機能面で考えるとPCと完全に同等とはいかずWebの利用においてだけでもPCではできるけど
タブレット端末ではできないことは一部あるというのは否めないわけだしね。
そもそもWindows PCであってもWebブラウザによっては不具合があるWebサイトもある
(もっともWebブラウザ側に問題があるという場合も非常に多いけど)わけなのでWeb
ブラウザの選択肢がほとんどないタブレット端末で全く問題なくWeb閲覧ができることを
期待する方に無理があるにょ。
それでも、かつて非PC(組み込み、PDA用など)で広く使われたWindows CEと比べると
Web閲覧におけるPCとの機能の差はかなり小さくなっており、FlashにおいてもAndroid
2.2からFlash 10.1に正式対応したのが大きいにょ。
これによってFlashを使用したPC向けのWebサイトの閲覧ができるようになったからね。
Flashに対応していないiPadであっても専用アプリによってFlash動画は再生できるため
多くの人(上記のアンケートで以前よりPCを使わなくなったと答えている人)はそれで
あまり困らないというのが現実なのかもしれないにょ。
ほとんどの人がPCを完全に置き換えできるレベルには感じていないとはいえ上記の
アンケートでは2〜3%が全くPCを使わなくなったと答えているにょ。
特にネットブックではその比率が高く5%に達しているにょ。
つまり、ネットブックの利用目的に限れば20人に1人は非Windowsであるタブレット端末
でも何ら困らないと感じているわけにょ。
ネットブックはネット程度の利用を想定した安価で小型のPCということで一時期は国内
でも大ブレイク(販売PCの3割をネットブックが占める)したものの今ではかなりその
勢いが落ちているのは他のPCとの棲み分けができなかったというのがその原因の1つに
あるのではないかと私は思うにょ。(何度も書いているように相対的なお買い得感が
無くなったというのが一番の理由だろうけど)
そういう観点からするとタブレット端末こそが真のネットブックと言えなくもないにょ。
ユーザーの回答ではタブレット端末のメリットと感じているものは下記のようになって
いるにょ。
1位 携行しやすさ ・・・ 31%
2位 使いやすさ ・・・・ 21%
3位 起動の速さ ・・・・ 15%
4位 便利さ ・・・・・・ 12%
5位 サイズ ・・・・・・ 12%
1位の携行しやすさは5位のサイズと密接な関係があるのだけど10インチクラスの機種で
あっても一般的なPCと比べると遙かに持ち歩きやすいにょ。
特に米国ではモバイルノートの需要は日本より低くそのため比較対象がオールインワンの
スタンダードノートPCになっている可能性も高いにょ。
もちろんネットブックと比較しても10インチクラスのタブレット端末は十分に優位性は
あるのだけど明確な優位性はやはり9位の軽量というものにょ。
ネットブックが1〜1.2kgなのに対して同じ画面サイズで600g〜700g程度の重量を実現
しているからね。(それでいて実駆動時間はタブレット端末の方が優れている機種が多い)
しかし、タブレット端末の場合は小型さを求めると指によるポインティング操作である
ため操作性がダウンしてしまうわけだし、小さすぎるとスマートフォンとの差別化も
難しくなってしまうという問題を抱えているにょ。
とはいえ、(個人的には大きく重いと感じる)10インチクラスのタブレット端末でも
ネットブックよりも十分小型軽量であり携帯性には優れているというだけではなく6位の
どこでも使えるというメリットが大きいにょ。
これには家庭内モバイルというものも含まれると思われるにょ。
日本の場合、一般的にいって家屋が小さくネットが使える場所が限定されても困ることが
あまりないにょ。
特に1人暮らしのワンルームで生活している場合には固定位置でネットを行うということに
対して問題と感じることはないのではと思われるにょ。
しかし、ある程度家屋が大きく部屋数も多い場合にはその端末を持って自宅内で自由に
ネットが使えるというのは非常に大きいにょ。
とはいえ、私は10.4インチ液晶で1kgを切るLet'snote R5でその用途は十分に間に合って
いるためあえてタブレット端末を使いたいとは思わないにょ。
スペックが画面解像度に妥協できるならばネットブックをすでに持っている人であっても
それと同じことが言えるかもしれないにょ。
ネットブックも実際に持ち歩いて使う人(電車の中などで移動中に使う人)というのは
案外少なくて場所を選ばずに気軽に使用できるPC(家庭内モバイルもしくは移動中では
なく移動先でPCを使用したい場合)という側面の方が大きかったにょ。
つまり、タブレット端末ではそういった利用方法においての置き換え効果が期待できる
というわけにょ。
それに加えてタブレット端末は手に持って使うのが基本であるため移動中に使用する
場合にはネットブックよりも優れておりそのため新規需要はかなり大きなものになると
予想されているにょ。(もっともモバイル性だけを考えるとスマートフォンには劣るため
スマートフォンほどの普及は期待できないけどネットブックよりは大きな市場になると
予想できる)
起動の速さはここで何度も書いたようにPCの場合はコールドブート、タブレット端末の
場合はサスペンドからの復帰で比較しているためフェアではないにょ。
PCでもXPであっても機種や環境によるけど3〜5秒、Vistaや7であれば2〜4秒でサスペンド
(スリープ)からの復帰が可能であり、一般的に考えられている「起動の遅さ」とは
かなりの格差があるにょ。
しかし、それで比較しないのはサスペンド中のバッテリ消費が大きいからにょ。
サスペンド中のバッテリ消費が極めて小さいタブレット端末とサスペンドでは数時間〜
数10時間しか持たないPCではサスペンドの使い勝手が全く変わってくるからね。
PCをサスペンドを主流にさせるにはサスペンドで100時間単位で保持できるようにでき
ないと駄目だと思われるにょ。(私のR5は300時間近く保持が可能であるためサスペンド
運用して何ら問題がない)
ただし、今回のアンケートで分かったようにタブレット端末はPCを置き換えるような
ものではないにょ。(ネットブックで想定された使い方は置き換えが可能だけど)
したがって、タブレット端末が普及することでPCの売り上げには直接的な影響はない
といえるにょ。
とはいえ、例えばゲームだけを見てもタブレット端末やスマートフォン用アプリによって
それでゲーム機を使う機会が減ったと答えている人も多いわけであり、あえてゲーム用の
ためだけでゲーム機を買う人は減っていくと予想されるにょ。(餅は餅屋ということで
3月31日に書いたようにコンシューマゲーム機とは棲み分けがなされるだけの話だけど)
それと同じように「何となくないと不便だろうから」というようなレベルの人が今後
PCを買う機会が減っていくと予想できるにょ。
「PCをコールドブートするのが当たり前」の人にとっては「起動が早く便利な端末」
だからね。
逆にPCは必要不可欠という人がタブレット端末を絶対に買わないのかというとそうでは
なくてやはりデジタル機器に興味がある人であればその中のかなりの割合の人が購入
するのではないかと思われるにょ。
そういう面を考えると長いスパンでみればタブレット端末は普及してPCの売り上げは
減少するのではないかと思われるにょ。
予算に限りがあるのである程度競合すれば完全に競合しなくても売り上げに影響を与えて
しまうのは確実だからね。
閲覧されない情報には価値がない?
ネット上で自分が書いたもの(描いたもの)を発表するという行為を行うのはたいていの
人はそれをより多くの人に見てもらいたい(もしくは評価してもらいたい)というのが
理由だと思われるにょ。
確かに(不特定多数の人に見せられないような)ごく個人的な内容の日記や大勢に見せる
のは憚れるような絵はマイミクやマイピク限定で公開するというものもあるのは事実
だけどそうでなければ多くの人に見てもらえた方が嬉しいからね。
逆に言えば書くだけ(描くだけ)で満足できるならばネット上で公開する必要性や意味は
何もないにょ。
しかし、ネット上で公開したから世界中の人に見て貰える・・・というのは机上の空論で
あり、結局のところ広大なネット上でそこにたどり着く人はかなり限られてしまうにょ。
そのページにたどり着くまでの過程には大きく分けて3通りあると思われるにょ。
(1)お気に入りから
(2)リンク経由
(3)検索エンジン経由
(1)これはいわゆる固定ユーザーにょ。
mixiだとマイミク、pixivだとマイピクや被お気に入り(自分がお気に入りに登録された
もの)がそれに相当するにょ。
こういったSNSでは登録ユーザーの新着は各自のトップページに記載されているためそこ
から該当するページに直接行くことが可能になっているにょ。
このおちゃめくらぶの掲示板ではWebブラウザのブックマークに登録している人がそれに
該当するのだけど更新されたかどうかの確認は実際に行くまで分からないにょ。
もっともこれはRSSリーダを導入することで可能になっているため受動的に更新の確認を
できなくはないにょ。
つまり、閲覧数を上げるためにはマイミク、マイピクを増やすというのが1つの方法と
言えるわけにょ。
ただし、それは両者の合意が必要であるためよほど交友関係が広い人や著名人でない
限りは当たって砕けろの精神で手当たり次第増やしていくしか増やす方法はないにょ。
私は個人的には「来るモノは拒まず」であるため来る人を避けたりはしないのだけど
自らもわざわざ出向くことはないためそういうマイミクやマイピクはなかなか増える
ことはないにょ。
pixivにおける被お気に入りは絵を投稿していれば増えていくとはいえ、画力がよほど
高い人を除けばその増加は極めてわずかなものとなるにょ。(画力がある人でそれまで
無名だった場合にはランキングに載ることで確変状態となり一気に被が増える場合も
あるけど底辺画力では確変を期待するのには無理がある)
(2)これは一般的なWebサイトだとリンク集だけではなく各サイトのリンクのページや
ブログやTwitterなどでの書き込みを経由するものまで多種多様にあるにょ。
pixiv内であれば公開ブックマークがこれに該当するにょ。
特に閲覧者が多いトップランカーの人にブックマークしてもらうとそれだけで閲覧数が
跳ね上がることもあるにょ。
つまり、閲覧数を上げるためにはより多くブックマークされるような絵を描くというのが
1つの方法になるわけにょ。
ただ、それも簡単なことではないにょ。
mixiの場合は一般サイトと同じく他のmixiユーザーの日記のURLを直接記載も可能だけど
現実的にはそのような使い方をしている人(マイミクでも友人でもない人の日記の
URLを自分の日記内で書くこと)はほとんど行われないにょ。
したがって、mixiでリンク経由で来るとなるとニュース経由で時限的なものに限られて
いると思われるにょ。
(3)やはり、Webでの主役といえば検索エンジンにょ。
サーバが固定であり限定的なものであったパソコン通信とは異なりインターネットでは
世界中のWebサーバにある情報が切り替え無しに閲覧可能となっているにょ。
そのため情報量も天文学的な数字となり、検索エンジンがもしも登場しなければネットの
普及はあり得なかったにょ。(URLの直接入力やリンク経由では限界がある)
検索エンジンといえば現在圧倒的なシェアを獲得しているのがGoogleにょ。
つまり、ある検索ワードを入れてGoogleで上位に来ればそれだけ多くの閲覧数を期待
できるというわけにょ。
おちゃめくらぶでは旬のデジタル機器について多く書いているのだけど旬なものは多くの
人がブログ等で採り上げているため検索上位に入るのはなかなか難しいにょ。
しかし、それでも中には上位に入っているものもあるにょ。
例えば「U3400」で検索するとおちゃめくらぶが575000件中でトップになっているにょ。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&source=hp&q=U3400
Googleの場合はページ内に含まれるキーワードに加えて外部サイトからのリンク情報を
加味したものをベースに計算されたものであり、必ずしも上位の情報がキーワードに
マッチしたものとは限らないけど数ある人気サイトを押しのけて上位に来ているのは
それだけ情報元として紹介されている場合が多く基本的におちゃめくらぶでは必要な
情報を省くことなく書いているつもりなので情報元として有為的なものと客観判断された
証と私は受け取っているにょ。
ただ、mixiのような会員制のSNSの場合にはGoogleのデータベースに情報が蓄積されない
ためにサイト内検索に頼る必要があるにょ。
とはいえ、mixiは「検索経由で閲覧する」ということを考慮されたものではないために
その検索機能は貧弱にょ。
やはり、興味のある情報を交換したい場合は特定のコミュニティに所属するのが一番と
いうことであり、他人の日記をわざわざ読もうとする人は極めて限られるのではないか
と思われるにょ。
テキストではなく絵であるpixivの場合はタグが検索の要となっているにょ。
一般的にいって人気版権キャラを描いた絵はオリジナルよりも閲覧数が伸びるのだけど
それはこのタグ検索による影響が極めて大きいにょ。
オリジナルだと一般的にいって「オリジナル」タグで検索する以外に方法がなく外見
特徴やシチュエーションなどをタグに登録することでそれを元に検索される場合も
あるけどコアな人気のあるタグでないと初動を逃したらあとはマイピクや被お気に入り
からの閲覧しか期待できないにょ。
これが人気版権であれば作品名での検索やキャラ名による検索が期待できるにょ。
ただし、あまり人気過ぎる版権だとサムネ映えしない絵は埋もれてしまう危険性がある
ため需要と供給のバランスも重要になってくるにょ。
まどか☆マギカも人気に火がついた3話の直後だと何を描いても閲覧数は鰻登りの状態で
あり私が描いた絵でさえ閲覧数は2万に達したにょ。(当時の被お気に入りとマイピクを
合算しても150人程度であったため検索経由でくる人がいかに多いか分かる)
しかし、その需要に対して供給が急増しまどマギ関連絵はピーク時には1日の投稿数は
1000枚に達したにょ。
そのためまどマギ全体としての閲覧数は増えても一部の人気作品やランカーの絵以外は
逆に閲覧数が減ってしまうという現象が起きてしまったにょ。(私の絵も閲覧数1万以上が
当たり前だったのが今では閲覧数5000さえも厳しい状態)
つまり、pixivにおける閲覧数はある程度はコントロール可能であるということが分かる
と思うにょ。
人気のあるタグ(需要と供給のバランスを考えて需要が大きいタグ)の絵を描きサムネ
映えするようにすればいいだけの話だからね。
個人的にはネットで公開するならば冒頭で書いたようにより多くの人に閲覧されることを
考慮すべきだと思っているにょ。
しかし、そのために自分が書きたくないもの(描きたくないもの)をかくというのでは
本末転倒にょ。
とはいえ、閲覧数がどのようにしたら増えるのかを知らずに書くのと知った上で書くの
では雲泥の差があるにょ。(これによってpixivにおいては「オリジナルを描いているから
だから閲覧が伸びない」のか「単に画力が低いから閲覧が伸びない」のか自分で判断
できるようになる)
mixiでは(2)、(3)が弱く(1)を強化する以外に閲覧数を大幅に伸ばす方法はないにょ。
おちゃめくらぶでは恐らく(3)が圧倒的に強いと思われるにょ。
それが1年前は月間4000PVだったのが現在は17000PVになった理由だと思われるにょ。
mixiの方は基本的に同じことしか書いてないのに月間300PVから200PVにダウンして
いるにょ。
mixiの方は私が積極的にマイミクを増やしていないため固定層は変わらず更新頻度が
落ちたことが閲覧数の減少になったけどおちゃめくらぶの方は同じ更新頻度でありながら
逆に閲覧数が増えているのはいかに検索エンジン経由で来ている人が多いのかという
ことの裏返しとなっているにょ。
やはり、書くだけ(描くだけ)ではただの自己満足であり、自己満足で終わらないように
するためにネット上で公開していると思われるにょ。(中にはクラウドサービスの一種と
考え人に見せることよりも自分の管理のしやすさからローカル保存するよりも便利だから
という理由でネット上で公開する人も居なくはないだろうけど)
自己満足できればいいという人ならば閲覧数は気にする必要は全くないけどやはり閲覧数
(pixivならばそれに加えて評価点やブクマ数)は気になるところにょ。
もっとも営利活動をしているわけではないのならば閲覧数を無意味に気にしすぎるのは
問題だけど書く(描く)ことによって何らかの反応が得られるということはモチベーション
維持にとっても非常に大きいにょ。(基準が閲覧数かコメントかは人それぞれだけど)
その反応によって「人に見て貰えている」ということを意識しながら書く(描く)ように
なるにょ。(Twitterでは「人に見られている」という意識が軽薄になりやすくそのため
書いてはいけないようなことをうっかり書いてしまうこともよくある)
「人に見せることを前提に書いたもの」は「ただの自己満足で書いたもの」とは本質的に
異なってくるために結果としてその情報の価値そのものも変化してくるわけにょ。
PCの節電は誰にでもできる
夏場の計画停電は避けられないという見方がある一方でさまざまな節電の取組が行われて
いるにょ。
その1つがPCの節電にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110510_444484.html
同じPCであってもその設定によって大きく消費電力が変わるのはノートPCのバッテリ
駆動時間が電源プランの変更だけで大きく変わってくるのを見れば明白なのだけどそれは
ノートPCだけではなくデスクトップPCにおいても有効といえるにょ。
ただし、PCにおいてはその構成(ハード、OS)に依存する部分も少なくはないにょ。
日本MSが調べたところノートPCにおいてはアイドル時の消費電力は下記のようになった
模様にょ。
2006年のPC(XP) ・・・ 36W
2008年のPC(Vista)・・ 31W
2010年のPC(7)・・・・ 16W
これから言えることは世代の新しいものほどアイドル時の消費電力は少ないということ
になるにょ。
構成によって大きく変わるPCにおいて比較するのは無意味だけど売れ筋機種での比較と
いうことで恐らくCPUはIntel製でチップセットはそのCPUに対応したIntel製のチップ
セットだと思われるにょ。
実際に使われたPCの構成を見てみると下記のようになっているにょ。
ノートPC
2006年モデル セレロンM380(1.6GHz)、メモリ768MB
2008年モデル Core2Duo T7250(2GHz)、メモリ2GB
2010年モデル Pentium P6000(1.86GHz)、メモリ2GB
デスクトップPC
2006年モデル セレロンD346(3.06GHz)、メモリ512MB、17インチ液晶
2008年モデル Core2Duo E4500(2.2GHz)、メモリ2GB、19インチ液晶
2010年モデル セレロンT3100(1.9GHz)、メモリ4GB、20インチワイド液晶
これを見ると新しいPCほど有利な条件になっているため何となくミスリードっぽい
感じがするにょ。
セレロンM 3xxはPenMの省電力機能を削ったもの(C1ステートまでしかサポートして
いない)であり、アイドル時の消費電力はどうしても大きくなってしまいがちだからね。
今でこそセレロンもSpeedStep機能が導入されたりとか上位CPUと比べてそこまで省電力
機能で劣るものではない(CULVに使用されているSU2300はSpeedStep機能によって長時間
駆動が可能になっている)けど当時はセレロンというCPUは省電力という面では極めて
不利な存在だったにょ。(これは上位CPUとの差別化のためやむを得ないことだけど)
これはデスクトップPCの方を見ても明らかであり、2006年のセレロンDは消費電力の
大きなPrescottコアのPen4をベースとしているCPUであるため消費電力は極めて大きい
ものになっているにょ。
しかし、2010年もセレロンを使用しているから不利なのは同じ・・・と思うかも知れない
けどセレロンTはモバイル用のセレロンであり、デスクトップPC用CPUがTDP65Wなのに
対してこちらはTDP35Wとなっており大幅に異なるにょ。(TDP=消費電力ではないけど
モバイル用ということだけで大幅な電力削減が可能になる)
一見すると新しいPCほど有利になるようなものを選んでいるというような気さえする
けれどこれは売れ筋商品がそうなっていると考えると合点がいくにょ。
2006年のころはそこまで省電力指向が高くなくコスト的に有利なセレロンをオフィスでも
導入していただろうし、それが2008年頃には変わった(上位CPUの価格引き下げによって
セレロンの割合が減ったのも1つの理由かもしれない)ということに加えて2010年の
デスクトップPCがモバイル用の構成なのも省スペース型が好まれているということなの
かもしれないにょ。
したがって、「当時の売れ筋を選んだ」というのであれば大きな間違いはないけど
これによって新しいOSの方が省電力になると言う主張をするならば完全にミスリードと
なるにょ。(今回の発表を見ればそうではないということが分かると思うけど)
ノートPCをバッテリ駆動状態で使っている人であれば普段から電源管理に気を付けている
ことだろうけどACに繋ぎっぱなしの人やデスクトップPCではそれらに関してはかなり
疎くなってしまいがちにょ。
長時間駆動が可能な設定というのは言い換えれば省電力な設定であり、設定によって
据え置き型のノートPCやデスクトップPCも大きく消費電力は変わってくるということが
いえるにょ。
使用中は電源プランの変更やディスプレイの輝度を落とすことで省電力化が可能だけど
使用していない時にはどうなのか・・・ということが要求されるにょ。
少し席を立つ際にはモニタの電源だけOFFにしたりという安易な方法を取っている人も
多いのではないかと思われるにょ。
これもスリープを積極活用することで大幅な省電力化が可能になるにょ。
ここでスリープとシャットダウンのどっちが省電力かということが問題となるにょ。
事実上の消費電力がゼロになるシャットダウンはわずかながら電力消費をしてしまう
スリープよりも有利になるのだけどシャットダウンをした場合にはコールドブートの
必要性があるにょ。
PCというのは起動時には非常に電力消費が大きくなるためそれを繰り返すこと(こまめな
電源のON、OFF)は消費電力の節約どころか消費電力増を招いてしまうにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/444/484/html/ms-09.jpg.html
しかし、シャットダウンによって電源をOFFにした場合は消費電力がゼロなのに対して
スリープ状態では電力消費をしてしまうため一定以上の間隔で電源をONとOFFを行えば
起動時の大きな電力消費も相殺されてしまうポイントが存在するにょ。
これはPCによって大きく変わってくるにょ。
日本MSが行った比較では今回の調査機種においては概ね1時間半程度の間隔がシャット
ダウンが有利かスリープが有利かのボーダーラインになっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/444/484/html/ms-10.jpg.html
もっともこれは機種によって大きく変わるし「休止」というさらに別の選択肢も存在
するにょ。
休止の場合は電源OFFと同じく理論上は消費電力ゼロにできるし、復帰時の消費電力は
普通に起動するよりもかなり抑えられるにょ。
ただ、休止の場合は使用中のメモリをHDDに書き出すという仕様であり、それによって
電力消費がかなり左右されてしまうため単純に測定はできないという難しさがあるにょ。
これに関しては私も検証を行った経験があるにょ。
一昨年の9月4日に書いたように私が使用していたLet'snote R3においてスタンバイと
休止のどちらが有利なのかということで休止の復帰時には最大消費電力(40W)の半分
(消費電力20W)という仮定の下で比較してみたにょ。
スタンバイ時にはバッテリ搭載量から逆算して0.266Wであるため75分あたり1回以上
休止を行えばスタンバイ(スリープ)よりも休止の方が電力消費が大きいという
結論になったにょ。
これはスリープ中の電力消費が少ないLet'snoteだからこそここまで休止との差が
開いたというわけであり、他のノートPCやデスクトップPCではそこまでスリープが
休止に対してアドバンテージはないと思われるにょ。
では、シャットダウンとスリープの比較に話を戻すと現実問題からすると○○分が
ボーダーラインと言われてもそのPCを何分間使用しないなんてあらかじめ分かることは
あまりないにょ。
したがって、「しばらく(=数時間)使わないことがあらかじめ分かっているならば
シャットダウン」「そうでないならばスリープ」という運用を取ると良さそうにょ。
オフィスの共用PCであれば難しいけど個人専用のPCであれば自分に必要なアプリを常に
立ち上げていることで作業を迅速に行うということが可能になるにょ。
これは一旦シャットダウンをしてしまうと再度環境を整える必要があるため自分専用の
モバイルノートであればシャットダウンよりもスリープの方が消費電力面以外を見ても
有利になるにょ。
作業が迅速に進めばそれだけPCの使用時間が短くなり、それはトータルの消費電力減少
にも繋がるにょ。
「省電力」というのは単に消費電力の数値の大小を比較するだけではなく実際の運用や
作業効率を加味しないと机上の空論になってしまうにょ。
例えばオフィスにおいてPCをリプレイスする必要があるからといってすべてのPCを
省電力なネットブックに置き換えた場合には作業効率の悪化が予想され作業時間の
延長によりオフィス全体の消費電力は下手をすると増大する可能性さえあるという
わけにょ。
もっとも、ネットブックで最も作業効率の悪化の原因となっているのはWSVGAの画面
解像度だと思われるため外部モニタに接続すればかなり緩和は可能だけどそうなれば
一般的なノートPCよりも消費電力が逆に大きくなってしまうにょ。
リプレイスは行わず現在使用しているPCをそのまま使用するという場合においても省電力
というのは有用だけどそのためには最低限の知識を有している必要があるにょ。
PCリテラシーが高ければそれらは十分に熟知しているだろうけど「電源を落とせば
省電力になる」という程度の人も少なくないため知識として知っておくということは
非常に重要になるにょ。
ただ、最低限のPCの知識が必要になるため必ずしも全員が熟知可能というものではない
といえるにょ。
今回日本MSではWindows PC自動節電プログラムの無償配布を行うことでそれらの知識の
差を埋める試みをしているにょ。
これは評価できることであり、「節電」というのは各自が普段から心掛けていないと
なかなか思うようにできないため「普段から節電の意識を持つ」ということが最も重要に
なるのではないかと思われるにょ。
Androidが普及するためには
Android 3.0を搭載したタブレット端末が各社から発表、発売されてきているけどその
新バージョンである3.1が発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110511_444590.html
3.1で新たに加わった主な機能は以下の通りとなっているにょ。
(1)USBホストAPI
(2)マウス、ジョイスティック、パッドでの入力
(3)ウィジットのサイズ変更機能
(1)今までUSBホスト機能が無かったというのは驚きにょ。
しかし、今回このような発表がされたということはUSBマスストレージクラスに対応し
USBメモリもそのまま使えそうな予感にょ。
AndroidはベースはLinuxであるためLinux用のドライバのある機器であれば基本的に
どれでも使用可能なのだけどAndroidは素の状態のLinuxではなくドライバをインストール
するためにはルート権限を得る必要があるにょ。
とはいえ、Android端末ではそれを得ることは基本的にはできないためせっかく本体に
USBポートが付いていてもそれを活用できる状況下には無かったにょ。(デフォ状態で
対応している機器以外は使用できない)
それが改善できるのであればAndroid端末のPC的な活用の範囲が今よりさらに広がる
ことを意味するにょ。
(2)Android 2.3でゲーム用のパッドを標準サポートしたわけだけどこの3.1ではマウス、
ジョイスティック、パッドでの入力を標準サポートしているにょ。
パッドをサポートすることでXperia PLAYのようなスマホが登場できたのだけど今回
サポートに加わったものでやはりよりPC的な使用方法が可能になったといえるにょ。
(1)のUSBホスト機能と加えて見るとノートPCスタイルのAndroid 3.1端末のUSBポートに
USBマウスを接続すればすぐに使えるということでもあり、OSの違いを除けば一般的な
Windows PCとの差はかなり縮まるといえるにょ。
タッチパネルに特化している分だけ操作性においてはAndroidの方が有利な部分もある
くらいにょ。(Windowsは対応ソフト、機器のアドバンテージしかない)
(3)ウィジットはAndroidの特徴の1つであるけど画面解像度やドットピッチによってその
操作面の快適さはかなり変わってくるにょ。
後述のようにスマホとタブレット端末では快適さの度合いが異なるためウィジットの
サイズが自由に変更できるというのならばその便利さは大きく変わるにょ。
今回の3.1はあくまでHoneycomb(3.0)のバージョンアップということで単体のコード
ネームは付けられていないにょ。(ほぼ半年に1回のバージョンアップなのに3.0が発表
されて3ヶ月しか経ってないわけだしね)
次世代のAndroid OSというとコードネーム「Ice Cream Sandwich」というものが名称のみ
発表されたにょ。
詳細は後日発表されるのだけどやはり注目すべきはスマホ用のOS(Android 1.x、2.x)と
タブレット端末用のOS(Android 3.x)の統合にあるにょ。
Win 9xとWin NTのようにカーネルレベルで異なるOSというわけではなく両者とも同じ
Androidであるためそもそも統合以前になぜ2つに分断したのかという方を疑問視している
人もいるかもしれないにょ。
それはやはり大きいのはサイズによる操作性の違いにあると思われるにょ。
画面解像度が高いけど画面サイズも大きなタブレット端末は画面解像度、画面サイズ
ともに小さいスマホ用に作られたOSをそのまま載せてもその本来の魅力を生かせないと
いうのが理由にょ。
様々な解像度を考慮し、それに合わせてスケーラブルに対応可能なVista以降のWindows
であるならば必要最低解像度以上あれば解像度がどれだけ高くてもドットピッチが
どれだけ細かくても問題なく使用できるのだけど元々はスマホ用のOSに過ぎなかった
(タブレット端末というものは登場時には考慮されてなかった)Androidにおいては
そこまでの自由度はないにょ。
したがって、2つに分けるということが最も簡単かつ不具合も起こりにくい策と言える
わけにょ。
しかし、このまま分断した状態ではやはり普及において大きな障害となってしまうにょ。
したがって、時間を掛けて統合させることにしたのではないかと思われるにょ。
そう考えてみるとAndroid 3.x(Honeycomb)は次のIce Cream Sandwichが出るまでの
ただのつなぎという考えを持つ人もいるかもしれないにょ。
これはWindowsで例えるならばWin2Kのような存在といえそうにょ。
本来であれば2KにおいてNTと9xの統合が予定されていたけどそれはXPへと持ち越しに
なったからね。
それでは「2KはただのつなぎのためのOSか?」というとそうではないと感じている人が
大半だと思うにょ。
2Kによって多くの人にNTカーネルのメリットを享受することができた(それまでの
NT3.xや4.0はDirectXさえろくにサポートされておらず一般人が使うには敷居が高い
OSだった)というのがあるからね。
3.0によってタブレット端末の魅力を多くの一般人が知ることになるという点において
Win2Kと置かれていた立場が似ていることが分かると思うにょ。
Android端末は端末メーカーを問わず様々な製品に搭載されているというのが一番の特徴
といえるにょ。
これは、一社ですべて賄っているアップルのiPhone(iPod touch)、iPadとは完全に
異なるものにょ。
確かにiPhoneの垂直統合ビジネスは成功しているわけだけど一社だけではシェアを
伸ばすには限界があるにょ。
iPhoneは売れまくっているけど国内においてAndroid搭載スマホは前年比3.7倍という
圧倒的な伸びによってついに出荷台数でiPhoneを追い抜いたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/10/news079.html
今年はさらにスマホの出荷台数が増える見込みで近いうちには携帯電話の出荷台数の
半数がスマホになる見込みにょ。
「スマホが売れているのではなくiPhoneが売れているだけ」というのはすでに過去の話
となったわけにょ。
恐らくこれはタブレット端末でも近い将来起こり得るのではないかと思われるにょ。
現時点では「タブレット端末が売れているのではなくiPadが売れているだけ」なの
だけどAndroidは採用製品の多さを強みとしてシェアを伸ばし販売台数でiPadを追い越す
のは時間の問題といえるにょ。
そのためにも重要なのがOSの問題であり、スマホでの使いやすさ、タブレット端末
での使いやすさを両方とも併せ持つ「Ice Cream Sandwich」の存在が大きくなるにょ。
OakTrailでもSlate PCは変わられない・・・?
富士通からスレートPC「LIFEBOOK TH」が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110513_444807.html
やはり、このTHの特徴ともいえるのはスライド式のキーボードにょ。
Windowsは基本的にマウスとキーボードによって操作するOSであり、アプリも大半がそれを
前提に作られているためマウス(ポインティングデバイス)とキーボードは不可欠と
なっているにょ。
そのためキーボード無しのピュアタブレットスタイルのスレートPCは業務用など一部の
用途を除けば普及することはないというのが私の考えにょ。
キーボードが必要ならキーボードを付ければいいだけ・・・ということで通常のノート
PCのようなスタイルにしてしまうと今度はタッチ操作がやりにくくなるという問題を
抱えてしまうため単にキーボードを付ければ良いというだけではなくどのように付けるか
ということが問題となるにょ。
古くから用いられているのは回転式のコンバーチブルスタイルにょ。
これは、旧LOOX Uでも採用されていたものであり、PDAでもリナザウで採用されており
使用したことがある人も多いのではないかと思うにょ。
このコンバーチブルスタイルは確かにクラムシェルとタブレットスタイルのいいとこ取り
とも思えるけど問題となるのはサイズ、重量、耐久性にょ。
2軸ヒンジが必要になるためどうしても奥行きが長くなり、軽量化も難しくなり、さらに
その構造上の問題もあって高い耐久性を求めるのが難しくなるにょ。
リナザウやLOOX Uクラスならばそこまで問題にはならないけど10インチクラスやそれより
大きなサイズになるとこれらの問題は顕著化してくるためこれは必ずしもベストなもの
とはいえないということが分かると思うにょ。
タッチパネルでの操作が主流となっているスマートフォンでも一部の機種にキーボード
内蔵モデルが用意されているけどその多くがスライド式のものとなっているにょ。
これは国内ではW-ZERO3で広く認知された方式であり、(国内における)一般的な
キーボード内蔵スマートフォンといえばこの方式が真っ先に思い浮かぶのではないかと
思われるにょ。
しかし、これは常に両手に持って使うスマートフォンだからこそ可能な方式となって
いるにょ。
スライド式のキーボードを標準装備したPCというとVAIO UXが真っ先に思いつくのだけど
これは完全に両手持ちスタイルに特化したPCとなっているにょ。
UXは4.5インチ液晶で約500gの重量だからこそ両手持ちに特化しても問題ないのだけど
一定以上のサイズのPCの場合はテーブルにおいて使うことも考慮しないといけないにょ。
テーブルの上に置いて使う場合には液晶画面の角度がキーボードに対して平行ではない
ということが求められるにょ。
これはテーブルの上にPCを置いてその真上からのぞき込むようにしてタイピングすると
いうことは通常考えられないから普通に考えれば理解できると思うにょ。
そこで思いつくのがWILLCOM D4のようなスライド式のキーボードにょ。
D4は普段はピュアタブレットスタイルで使用できるけどキーボード使用時には液晶画面に
角度を付けられるようになっているからね。
今回発表されたLIFEBOOK THもそれと同じような方式となっているにょ。
確かにこの方式だとピュアタブレットをメインで使いたまにキーボード操作が必要という
ユーザーにおいてはデメリットは画面回転式のコンバーチブルスタイルよりも小さいもの
となっているにょ。
4月27日に書いたようにソニーも「Freestyle Hybrid PC」というコードネームでこの
ようなスタイルのPCを作っていると発表されたにょ。
つまり、スレートPCといってもキーボード無しのピュアタブレットだけではなくこういう
スライド式キーボードを備えた機種というのも今後は増えていくというわけにょ。
キーボードを内蔵することでデメリットとなるのはサイズ(厚さ)、重量にょ。
このLIFEBOOK THは従来のものと比べて低TDP(低消費電力)なOakTrailを採用して薄型化、
軽量化において有利となっているにも関わらず厚さ17.4mm、重量1.1kgにょ。
これはiPad2と比較すると2倍近い数字となるにょ。
10インチクラスのPCとしては標準的な重量であるため特別重いというわけではないの
だけど逆に言えば軽量化に有利なプラットフォームを用いて標準的というレベルでは
不満が出ても当然にょ。
PCとなるとやはり重要なのはバッテリ駆動時間にょ。
こういったスレートPCの場合は軽量化のためにバッテリ容量が少なめの機種が多いわけ
だし、形状の問題でLバッテリが用意されてない場合も多いわけだからね。
そのため、十分な駆動時間が確保できてない場合も少なくないにょ。
iPad2は実駆動で10時間程度となっているのだけどこのLIFEBOOK THは公称6時間となって
いるにょ。
公称値はJEITA測定法によるものであるため一般的な軽作業を行えば実駆動時間はこの
6〜7割になると推測できるにょ。
そうなると予想としては4時間前後の実駆動時間にょ。
LIFEBOOK THのバッテリ容量を見てみると23Whということで25WhのiPad2よりも1割程度
容量が小さいものの実駆動で半分程度と予想されるのはいくらOakTrailで省電力化された
といってもまだまだARM系CPUには遠く及ばないことを意味するにょ。
23Whのバッテリで公称6時間の駆動時間というのは10インチクラスのPCとして考える
ならば決して短いものではないにょ。
VAIO Xは7.4V、4100mAh(30.34Wh)のLバッテリで公称10時間(SSDモデル)だし、
VersaPro J タイプVSは7.4V、2900mAh(21.46Wh)で公称4.1時間だからね。
ただ、これも従来機種(Atom Z+US15W)と比べて短いものではないといっても本来で
あれば長時間駆動が可能になるOakTrailを採用しているということを考えると残念な
レベルにょ。
正直言って、このLIFEBOOK THをPCとして購入する人は極めて限られそうにょ。
CPUはAtom 1.5GHz(シングルコア)、メモリ1GB(固定)という初期のネットブックと
変わらないレベルでWin7 Home Premiumは少々荷が重いからね。
Win7 Home PremiumでMS-OFFICE付きで実売8万円というのは国内大手メーカー製という
ことを考慮すれば比較的安価(ネットブックで6万円、CULVノートで10万円が相場で
あるため)なのだけどメーカー問わずならばネットブックは3万円台で入手が可能だし
CULVノートやAMDのFusion APU(Zacate E-350)を搭載のノートは安い機種ならば
4万円台で購入可能であるため小型(12インチ未満)のPCが欲しいという人であえて
PCとしてこのLIFEBOOK THを買う場合にはオススメしにくい状況にょ。
かといって、PCに拘らずタブレット端末が欲しい場合は上記の理由によってなおさら
オススメしにくいにょ。
長いスパンで考えると5月9日に書いたようにタブレット端末が普及してPCの売り上げが
減少すると予想できるにょ。
そのため大手家電メーカーがこぞってタブレット端末に参入しようとしているし
大手PCメーカーもスレートPCに力を入れようとしているにょ。
iPadの独壇場の状態だったタブレット端末市場は5月13日に書いたようにiPhoneが
Android搭載スマホに出荷台数で逆転されたのと同様にAndroidタブレット端末がシェアを
拡大すると思われるにょ。
しかし、そこにWindowsを搭載したスレートPCが割り込めるかというと微妙にょ。
次世代のWindowsと次世代のAtomでないと真っ向勝負をするのは無理がありそうにょ。
期待されていたOakTrailでさえ現状ではぱっとしない状況だからね。
Windows7ケータイ発表
昨日、ドコモの2011年夏モデルが発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110516_445088.html
フィーチャーフォン(ガラケー)が12モデル、スマートフォンが9モデルということで
スマートフォンの占める割合がかなり高くなってきているにょ。
その中で異色の存在となるのが富士通から発売のLOOX F-07Cにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110516_445111.html
こちらには何とWindows7が搭載されているにょ。
Windows Phone 7ではなくPC向けの普通のWindows 7にょ。
まずはF-07Cのスペックを見てみるとこのようになっているにょ。
OS Windows 7 Home Premium(32bit)
モニタ 4インチWSVGA(静電容量方式タッチパネル)
CPU Atom Z650(1.2GHz) ※600MHzで動作
メモリ 1GB
ストレージ 32GB SSD
サイズ 125x61x19.8mm
重量 218g
バッテリ駆動 公称 約2時間
PC向けのWindowsを載せたケータイというとWILLCOM D4が真っ先に思い浮かぶと思うにょ。
このF-07CがD4と根本的に異なる点は下記の2つにょ。
(1)PC機能とケータイ機能の分離
(2)筐体サイズ、重量
(1)やはり、D4とF-07Cの最も大きな違いはその仕組みにあるにょ。
D4ではケータイ(というかPHS)の機能はWindows上でソフト的に実現されており基本的に
Windowsを起動していないとケータイとしての機能が発揮出来なかったのだけどこの
F-07Cではその機能を完全に分離しているにょ。
つまり、このF-07CはWindows7スマートフォンではなくi-modeケータイ+Win7 UMPCという
わけにょ。(ケータイをPC-8801、D4をPC-88VAとするならF-07CはPC-98DOか)
分離することでの最大のメリットとなるのはやはり待ち受けにょ。
D4はスリープ状態でも待ち受けが可能だったとはいえ、その時間はわずか8時間程度にょ。
待ち受け処理を行うためにD4はスリープ中の消費電力がUMPCの中でも大きめとなっており
そのように短い待ち受け時間しか確保できなかったにょ。(休止中でも待ち受けが可能
とはいえ、復帰に時間がかかるため現実的ではない)
これではケータイとして使用できるレベルには達してないにょ。(公称1.5時間で実駆動は
1時間以下だからPCとして考えてみてもとても満足に使える時間でもないけど)
しかし、F-07Cはケータイとして使用する場合には普通のケータイであるため最大600時間
の待ち受け時間を可能にしているにょ。
そのWindowsとケータイは切り替えスイッチを動かすことで瞬時に可能となっているにょ。
このハード的に完全に分離していることによりWindowsを使用時にもバックグランドで
i-modeケータイとして動作しており着信時には自動的にWindowsからケータイへとモード
切替が行われるにょ。
そのため待ち受け時間最大600時間という実用レベルの時間を確保しているにょ。
もっともこれはPCとして使用せず純粋に待ち受けオンリーの時間であるため消費電力の
大きなPCモードを使用しているとその待ち受け時間は大幅に短くなってしまうわけだけど
どう考えても実用的ではなかったD4と比べるとまさに雲泥の差があるにょ。
(2)F-07Cは(1)で書いたようにその筐体内にUMPCとi-modeケータイを内蔵したものなの
だけどそれを行いつつも一般的なケータイやスマートフォンに近いサイズを実現している
というのがやはり素晴らしいにょ。
フットプリントでいえばW-ZERO3よりも小さく(手に持った際の幅が狭く)、リナザウと
比べても短辺が約2cm小さいにょ。
W-ZERO3でもケータイとして考えるならば幅が広く決して持ちやすくは無かったのだけど
このF-07Cならばその心配は無さそうにょ。
これが可能になったのもOakTrailの恩恵にょ。
OakTrailは低TDP、低消費電力、パッケージサイズが小さいというメリットがあるけど
これはタブレット端末であれば低TDPを活かして薄型化、低消費電力を活かして長時間
駆動が可能になって始めてその本領を発揮できるにょ。
少なくとも昨日書いたLIFEBOOK THでは従来のMenlowプラットフォームと比べて差別化
できるほどの違いはなくOakTrailを採用した意味や必然性が感じられないだけではなく
OakTrailの価値さえもよく分からないものになってしまっていたにょ。
しかし、このF-07CはOakTrailだからこそ実現可能になったと言っても過言ではない
レベルにょ。
シングルコアCPUながらノースブリッジ(GPU)込みでTDP3WというOakTrailはWindowsを
動作可能なx86CPUの中では最も低いレベルに位置するにょ。(サウスブリッジに相当する
Intel SM35がTDP0.75WであるためCPU+チップセットの合算でも3.75Wとなる)
それでもケータイサイズで納めるためにはTDPが高すぎるためクロックを半減させて動作
しているにょ。(組み込み用途向けのx86CPUにはTDP1W未満のものが数多くあるけど
Win7が動作可能な中ではAtom Z650は最もTDP、消費電力の低いCPU)
単純に考えるならばTDP1.5W相当にょ。(実際は1.5GHzの上位モデルであるZ670のTDPが
3Wであるため600MHz駆動のZ650はTDP1.5Wよりも低いと推測される)
TDPの問題だけではなくCPUのパッケージサイズの問題もあるにょ。
リナザウサイズのWindows PCであるOQOが発売されて長らく経つけで未だにそれを越える
小さなWindows PCが登場しないのはTDPだけではなくCPUのパッケージサイズに問題が
あるからにょ。
TDPだけであればOQOに搭載のCrusoeよりもAtom Z+US15Wの方が小さいため小型化には
有利だけどパッケージサイズを見てみるとOQOに搭載されている省パッケージ版の
Crusoeは22mm四方でありこれはAtomのCPUそのもののパッケージサイズとほぼ同じにょ。
いくら合算TDPが小さくてもCPUよりも大きなチップセットUS15Wがお荷物となってPCの
小型化はできるはずがないにょ。
しかし、OakTrailは上記のようにノースブリッジを内蔵して13.8mm四方と小型化された
ためにTDPだけではなくパッケージサイズがボトルネックになっていた超小型PCも実現が
可能になったにょ。
こうしてみると待ち受け時間の拡大、実用レベルの小型化とD4とは隔世の差を感じられ
不満な部分が無くなったかのように思えるけどやはりネックとなるのは下記の2つにょ。
(a)PCとしてはスペック不足
(b)駆動時間の不足
(a)7はVistaよりは軽量化されたとはいえ、XPよりは重いにょ。
環境によるため必ずしもそうとはいえず、Aeroが十分に動いたりメモリが十分にあれば
XPより快適になる場合もあるもののこのようにスペックが低いPCではほとんどの場合に
おいてXPより重いと思われるにょ。
低性能のAtom+メモリ1GBという2008年の新型PCとしては非常に貧弱だったネットブックも
XPであったからこそその貧弱さは表に出ず(重いアプリやネット動画を再生した場合のみ
CPUの性能不足を感じることになる)それによってネットブックは安くてそこそこ使える
PCとしてヒット商品になったにょ。
しかし、それはXPから7への世代交代で変わってしまったにょ。
シングルコアAtomでは7を快適に動作させるだけのCPUパワーはないにょ。
F-07Cに採用されているAtom Z650は2種類発表されたOakTrailの下位モデル(低クロック
版)の方であり、F-07CではTDPの問題から上記のように動作クロックは半減させて動作
しているにょ。
つまり、「Atom 600MHzを搭載している」というのと変わらないにょ。
これは初期のネットブック(Atom N270)と比較してもその4割程度のCPU性能しかない
ことを意味するにょ。(OakTrailではCPUコア部分は従来のAtomと変わらないため)
それだけを見てもWin7を動作させるには不十分ということは分かるけど実際にどの程度か
というのはやはり動いている様子を見てもらうのが一番にょ。
http://gigazine.net/news/20110516_windows7_phone_f07c_docomo_movie/
これらの動作時の動画を見ればこの端末の速度が概ね分かるにょ。
普通にWeb閲覧をするにもややもたつくレベルであり、ピンチイン/ピンチアウトによる
拡大縮小を行う場合に完全にワンテンポ遅れていることが動画からも良く分かるにょ。
とはいえ、一旦読み込んだページを見る際には比較的スムーズに閲覧できるているにょ。
これは表示だけならばCPU性能にあまり影響が無く普通に画面表示を行うにはそれなりの
性能のGPUがあれば問題ないからにょ。
ただ、その際に問題となるのはメモリが1GBしかないという点にょ。
XPならばメモリ1GBでも一般的な用途に十分対応できていたけど7では決して十分とは
いえないにょ。
最もD4は7よりも多くのメモリを必要としていたにも関わらず1GB固定であったためそれと
比べると若干マシかもしれないにょ。
D4のもっさり感の原因はメモリ不足だけではなく1.8インチHDDにもあったにょ。
1.8インチHDDはディスクの直径が小さいため転送速度がどうしても遅くなるのだけど
さらに回転数も抑えられているものが多いためランダムアクセスも遅いにょ。
シーケンシャルもランダムも遅いというわけにょ。
私も1.8インチHDDを搭載したVAIO UXを持っているけどこのUXと同じCPUであるCore Solo
1.2GHzを搭載しているLet'snote R5と体感速度を比較してみるとその差は歴然にょ。
CPUは同一なのに明らかにランクが異なる性能のPCに感じるにょ。
それくらい1.8インチHDDは致命的に遅いにょ。
それがF-07CではSSDによって改善されているにょ。
「SSDだからHDDより速い」とは一概には言えないのだけど今時のSSDならば数年前の
SSDと比べてコントローラ性能は革新的な進化を遂げているためPC用のSSDとして発売
されている製品であれば極端に遅いものは滅多にないにょ。
少なくとも1.8インチHDDよりは確実に快適動作が期待できるにょ。
F-07Cは600MHz動作のAtomのCPUパワー不足によってCPU性能を要求する場面ではD4より
確実に遅さを感じるだろうけど上記の理由によって体感速度であればD4よりも快適と
思われるにょ。
それでもあくまで最低レベルのD4と比較した場合の話であってPCとして考えた場合には
やはり、とても十分な速度であるとは言えないと思うにょ。
単なるWebブラウジングであれば普通のAndroid採用スマホの方が遙かに快適のレベル
だろうし、アーキテクチャが異なるため単純比較はできないもののデュアルコアARM
搭載の最新スマホの方が格段にCPUパワーも上だと思われるにょ。
(b)D4で大きく不満だったのは駆動時間にょ。
Atom採用で長時間駆動を夢見ていた人が多かったけど現実はそんなに甘くはなく標準
バッテリで公称1.5時間(実駆動1時間以下)であり、3倍容量のLバッテリでようやく
公称4.5時間だったにょ。
これはやはり標準バッテリが7.4V、980mAh(7.2Wh)しかなくPCとしては非常に低容量
だったにょ。(これは小型軽量化のため意図的にこのサイズのものを搭載している)
F-07Cは3.7V、1400mAh(5.18Wh)ということで一般的なスマホと変わらないレベルの
小さなバッテリしかないにょ。
これではいくらOakTrailが従来よりも省電力になったといっても長時間駆動はとても
望めないにょ。
とはいえ、容量当たりの公称駆動時間でいえばF-07CはD4の1.8倍となっており、モニタ
サイズが小さいことを考慮してもOakTrailの恩恵は感じられるにょ。
iPad(25Wh)と同レベルのバッテリを搭載すれば公称9.6時間駆動となるわけだからね。
ただ、その場合は本体+標準バッテリで218gなのに対してバッテリだけで150g程度に
なってしまうのでせっかくの小型軽量がかなり台無しになってしまうけど300g台半ばで
10時間近い公称駆動時間が実現できるというのはかなり大きいにょ。(15Whに減らし
300gを切って公称6時間程度というのもいいかもしれない)
したがって大容量バッテリのオプションが欲しいところにょ。(外部ユニット式に
すれば内蔵型よりも重量効率が落ちるため300gで公称6時間駆動は厳しそうだけど)
いろいろ不満な点はあるけどF-07Cは私がOakTrailに望んだ真のポケットサイズPC(超
小型PC)の1つの形を具現化したものでありこのような製品がただのコンセプトで終わらず
実際に国内の市場に投入されるのは非常にうれしく思うにょ。
せっかくのOakTrailなのに発表されている製品はタブレット端末ばかりだったからね。
また、このF-07Cは4インチながらWSVGA液晶を搭載しているのもいい感じにょ。
このクラスならば海外製品であれば安易にWVGA液晶を搭載する場合が多いのだけど
ハイスペック指向の強い国内のマニア向けとして考えるならばこれで正解にょ。
4インチWSVGAは細かすぎるという人もいるかもしれないけど計算上では297ppiにしか
すぎずiPhone4の326ppiよりは細かくないということを考えると「細かすぎる」という
ことはないと思われるにょ。
ただ、Windowsを使用する場合には正確にポインティングしなくてはならずそのため
細かすぎると静電容量方式のタッチパネルでは操作不能に陥ってしまう(スタイラスに
よって細かいポインティング操作が可能な感圧式のタッチパネルでも300ppiになると
かなり厳しくなる)ということで別途ポインティングデバイスが用意されているので
その心配は要らないからね。
今後はこのような製品が増えるか・・・と思いたいけどニーズが少なそうなので難しい
かもしれないにょ。
次世代WindowsはARM対応であるためPC版と同一Windowsが動作するケータイは将来には
多数登場しそうだけどバイナリレベルでアプリに互換性がある(つまり、x86CPUを搭載
した)ケータイはF-07Cに続いて発売されるかは微妙であるため良い製品が出たら買う
と待っていたら買えなくなるかもしれないにょ。(ケータイの機能は要らないから単に
超小型UMPCを期待しているけどそれさえも登場が危うい状態)
買うかどうかは抜きにしてレビューが楽しみな製品にょ。
Windows使用時に様々な制約がある(Windowsではカメラ、GPS機能に制約があったり
ケータイとのデータの共用はmicro SD経由のみ可能だけどそれはバッテリをはずさないと
いけない等)ために地雷臭がするということでそれを気にしない人にしか購入をおすすめ
できないような製品っぽけどね。
読まない
携帯のデーターを全部移動させた
miniSD 4GBを読まないと思ったら 対応してなかったみたい
http://buffalo.jp/products/catalog/item/m/mcr-c8_u2/
新しいのを買うしかないみたいだな
ちなみに マイクロSDは sandiskの4GBのやつだよ
これはどうなんだろう?
http://kakaku.com/item/K0000173661/spec/
http://liv0.com
小さいPCにはロマンがある
私が理想としている小型PCはリナザウサイズ(12x8x2.5cm、300g以下)でフルスペックの
Windowsが8時間駆動するというものだけど昨日書いたLOOX F-07Cはサイズ面ではそれを
大きく上回ったにょ。
さすがに小型、軽量化の代償でバッテリ容量が小さいため公称2時間という残念な仕様
ではあるけど218gと軽量であるため300gになるまでバッテリ容量を増やせば公称6時間
程度は確保できそうではあるにょ。
ただ、その際に問題となるのはWin7がとても満足に動作可能とは思えないスペックにょ。
実機のWindowsエクスペリエンスインデックスの結果が報告されているのでそれを見て
みることにするにょ。
Windowsエクスペリエンスインデックスはベンチとしての有用性はあまりないけど
Windowsが快適に動くかどうかの指標としては十分に役立つものであり、異なるスペック
間での比較には参考になると思われるにょ。
一般的には各スコアが「3以上」あればWindowsの動作が普通に動くレベルと言われている
けどPCとして満足に使うには個人的には「4以上」を望みたいところにょ。
http://s-max.jp/archives/1337365.html?1305677921
F-07C(発表会バージョン)エクスペリエンスインデックス
・プロセッサ(CPU)……………………………………… 1.1
・メモリ(RAM)…………………………………………… 2.5
・グラフィックス…………………………………………2.9
・ゲーム用(ポリゴンなど)グラフィックス……………2.4
・プライマリハードディスク(HDDやSSDの転送速度)…4.6
まず、CPUの1.1という値はWin7プリインストールの機種では見たことがない低い値にょ。
このCPUテストではマルチスレッドに対応した単純計算を繰り返すということによって
測定されているためマルチコアやHTTのような論理マルチコアは有利になっているの
だけどそれでもこの低スコアにょ。
Atom N455(1.66GHz)で2.5程度のスコアとなっているためただでさえクロック当たりの
性能はCore系よりも大幅に劣るAtomにおいて600MHzまでクロックを落としているという
ことが単純にスコアを落としているものと思われるにょ。
ちなみにシングルコアのAtomでは最速となるAtom Z560(2.16GHz)でようやくスコアは
3.0に達するにょ。
メモリは搭載量と転送速度がスコアの基準になっているにょ。
本来であれば1GBあれば3点以上のスコアになるはず(Win7の動作基準を満たしているため)
だけどそれを下回っているということは意図的にメモリクロックも引き下げられている
ことが予想されるにょ。
同じAtom Zで1GBのメモリを搭載しているViliv N5でも4.2のスコアが出ているからね。
Aeroの動作に重要なグラフィックスを見てみるとこちらも2.9ということで辛うじて
3点台に達してないにょ。
このスコアはUS15Wを搭載したViliv N5やLOOX Uと同じものにょ。
US15Wは幾度と無くドライバの改善が行われており同じ構成でも大きくスコアが変わる
場合もあるけど後から出てきたF-07CがLOOX Uよりも古いドライバを搭載しているという
ことは考えにくいにょ。
したがって、US15Wに内蔵のGMA500(200MHz)と比べてOakTrailの内蔵GPUであるGMA600
(400MHz)は2倍のクロックとなっておりそのクロックに応じたスコアになると予想
される(Atom Z670ではグラフィックス4.9という報告もある)のだけどそうなっていない
ということはCPUクロックが1.2GHz→600MHzに半減されているだけではなくGPUクロックも
半減されている可能性が高いにょ。(まぁ普通に考えれば当然のことだけど)
さて要となるのはSSDの性能にょ。
4.6というのは6点台、7点台が当たり前の昨今のSSDとしてはかなり微妙な値にょ。
HDDであっても昨今の250GBプラッタを採用した2.5インチHDDであれば5点台後半の
スコアが出るため「最近の2.5インチHDDよりはやや劣る速度」と考えられそうにょ。
4.6というスコアから考えると120GBプラッタの世代の2.5インチHDDと同程度ではある
ためシーケンシャルリードは40〜50MB/s程度だと予想されるけどランダムアクセス性能に
優れたSSDは体感速度ではその世代のHDDを上回るためHDD(SSD)に関してはWin7を動作
させるための及第点に達しているといえそうにょ。
こうして見ると最初から分かっていたことだけどF-07CはWin7を動作させるのに十分な
性能を有しているとはとても言えないレベルと言うことがWindowsエクスペリエンス
インデックスからも分かるにょ。
とはいえ、このクラスのPCに完全な実用性を求めるのが無理な話にょ。
高い実用性を求めるならば「タッチタイピングができないキーボードには意味がない」
という意見も出てくるわけであって、そうなるとVAIO Pクラスの筐体サイズは確実に
必要になってしまいこのようなガラケーサイズの超小型ポケットサイズPCの存在その
ものが否定されてしまうからね。
したがって、「高い実用性」ではなく「それに耐えられるか否か」ということが
ユーザーに求められてくるにょ。
この辺の割り切りは古くからモバイル機器を使っている人には当然のことにょ。
従来製品と比べて性能や使い勝手を完全に維持したまま小型化、軽量化なんてできる
はずが無く小型、軽量化の代償というのは確実にあるにょ。
PCでいえば動作がもっさり、バッテリ駆動時間が短い、キーボードが使いづらいなどの
問題点は確実に存在するにょ。
それらと小型、軽量化を天秤にかけてそれでも小型軽量を望む人のみがそれを使えば
良いというだけの話だからね。
従来はそれでもそれなりの需要があり、ポケットサイズのPCも多く作られたにょ。
特にmbook m1が発売されてからはその勢いは大きくなったにょ。
個人が気軽に買える価格ではなかったOQOとは異なりネットブック+αの価格で買えると
いうのがやはり人気を産んだ秘密といえそうにょ。
これこそが安くて省電力(低TDP)のAtomの恩恵にょ。
ネットブックでは「安い」というメリットしか生かすことはできなかったけどこのような
ポケットサイズPCでは安さと省電力の両方のメリットを生かせていたからね。
しかし、それを変えたのが下記の2点にょ。
(1)WinXPの終了
(2)スマホの普及
(1)Atomの性能は同クロックのPen4と同レベルか少し良いくらいでしかないにょ。
XPでならば快適動作が可能だけどWin7ならば少なくともデュアルコアAtomはないと厳しい
感じにょ。
とはいえ、ポケットPCのサイズにデュアルコアAtomを搭載するのはTDPの面でかなり
厳しいものがあるにょ。(CoreSolo+945GMSという合算TDP10Wを小型筐体に詰め込んだ
VAIO UXのようなものもあるけどソニーの小型化技術を持ってしてもあの程度が限界と
考えるとデュアルコアのPineViewをポケットサイズPCに詰め込むのはかなり無理がある
と思われるにょ。
そのXPも2008年にOEM供給が終了し、昨年の時点でプリインストールモデルの出荷が
終了してしまったにょ。
つまり、今後はWin7での動作を前提に作っていく必要があり、XPでの動作を前提時と
比べて高コストになってしまうにょ。
このような小型PCは「高くても買う」というマニア層や特殊用途の需要が確実に存在する
もののそれではビジネス的に成り立たないのはOQOの撤退を見ても明らかであり、多くの
需要に応えるような製品作りをしていく必要があるにょ。
まだOakTrailが正式発表されて時間が余り経ってないため判断するのは早計だけど
その「多くの需要に応える製品」というのがスレートPCという形で現れておりOakTrailの
発表会においてもポケットサイズの小型PCの発表は全くなかったけどスレートPCは
各社が展示していたくらいだからね。
(2)あとは、そのようなポケットサイズの小型PCが必要とされている用途がかなり減って
いるということが挙げられるにょ。
その最大の理由はスマホの普及にょ。
この夏の新製品はどのキャリアもスマホに力を入れており登場機種の半数近くがスマホに
なっているというのが現実にょ。
もはや、スマホはiPhone以外はマニアしか買わないという時代ではなく「普通の人が
普通にスマホを買う時代」となっているといっても過言ではないにょ。
そんな中、上記のように性能や使い勝手を犠牲にしたポケットサイズのWindows PCを
使用したい(持ち歩きたい)という需要はかなり限られてくると思われるにょ。
「スマホ(iOS、Android OS)とWindows PCは別物だ!」と主張したところでユーザーに
とってしてみれば「何ができるのか」ということが重要でありそれがWindowsであるか
否かということは大した理由にはならないにょ。
確かに仕事で特定のWindowsソフトを使用しておりそれが使えるということが必要不可欠
(他では代用不可)という人ならば「Windowsが動作する」ということ自体が大きな
理由となるわけだけどそれならばそれが実用レベル(もしくは使用に耐えられるレベル)
で動作するのかということも求められてくるにょ。
「動く」(起動する)ということと「使える」ということは同義ではないにょ。(動き
さえすれば問題ないという用途であれば同義と捉えてもいいけど)
結局のところ常時Windows PCが必要な人はすでにモバイルノートなどを常に持ち歩いて
おりポケットサイズのWindows PCは必要かとなると必ずしもそうではないのではと私は
思うにょ。
私自身もいつもLet'snote R5を持ち歩いているにも関わらず「ポケットサイズのWindows
PCは必要」ということでVAIO UXを買ったもののその出番はごく希であり、使用する場合も
簡単なWebの利用や動画再生などに限られるため「Windowsでないと困るか?」と聞かれ
たら最近は疑問視してしまう状況となっているにょ。
私の場合はモバイルランクを設定しているけれどランクC(R5)、ランクB(VAIO UX)の
分類こそあれたいていはランクC装備で出かけるため「UXしか持ってない」という状況が
ほとんどないというのも理由の1つとなっているにょ。(それに加えて両方持っていたら
R5の方が快適というだけではなくUXは休止、R5はスタンバイで持ち歩いているため
使用するまでに必要な時間がR5の方が短いというのが理由となる)
Webの利用においてという面に関してだけ見た場合にも制限のあるガラケーでは確かに
Windows PCの有用性は大きかったにょ。
その点、スマホはWindows PCとそこまで明確な差はないにょ。
確かに大画面、高解像度、高性能なWindows PCであればWebの利用という点だけでも
メリットは大きいもののそれはあくまでハードウェアとしての差でありOSの差ではない
ということにょ。
大画面、高解像度があれば良いのであればタブレット端末を使用すればいいわけだしね。
SAMSUNGが10.1インチでWQXGA(2560x1600)という超高解像度の液晶パネルを発表し
これが将来のiPadへの搭載の可能性も示唆されているにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1105/16/news033.html
Webの主流は現在のHTML4ベース+α(Active X、Flashなど)からHTML5ベースに移行
しようとしているにょ。
確かにActive Xを使用したサイトの場合にはWindowsでの使用が求められているけれど
HTML5はOSに左右されないためWindowsだろうとAndroidだろうとそこには明確な差は
無くなるにょ。
つまり、OSの差というのは上記のようなアプリの差(どうしても使用しなくてはならない
アプリがあるのか否か)だけになるというわけにょ。
そうなるとHTML5が普及した近い将来においてはポケットサイズの小型端末において
「Windowsでないと困る」という人は今よりずっと少ないものになると思われるにょ。
その上、同じような筐体サイズを実現すればF-07Cを見てのように動作速度やバッテリ
駆動時間の面でWindows PCは確実に不利になってしまうからね。
それに次世代のWindowsはARMにも対応するため普通のスマホにARM版Windowsを搭載する
可能性もあるにょ。
アプリの問題はそれだけでは解決できないとはいえ、MS-OFFICEなどの主要アプリは
ARM対応版がリリースされるためにARM版Windowsはx86版の普通のWindowsと同一アプリが
使用可能になるにょ。
したがって、x86CPUを搭載したポケットサイズPCはARMには対応していないWindows用
アプリを使用したい場合に限られてくるにょ。
わざわざARM版アプリを買い直したくないという人やそこまで同一に拘らない人であれば
Androidでも十分実用レベルであるためx86版Windowsのアドバンテージが現状よりも低く
なることはあっても現状よりも高くなることはあり得ないにょ。
それでもやはりそれ(Windows搭載のポケットサイズPC)にはロマンがあるにょ。
古くからポケコンやPDA使ってきた者としては実用性も大事だけど「小型ながら頑張って
動いている」という状況に萌えるからね(笑)
需要は今後さらに減っていくことが予想されPCの小型、軽量化が可能なOakTrailであっても
ポケットサイズPCはほとんど登場することがないと思われるにょ。
だからこそ、欠点も多く実用レベルに達していないことが予想されるF-07Cだけどそれでも
かなりの期待を寄せているにょ。
この機種が万一ヒットすれば後継機や他社の追従もある可能性も否定できないからね。
とはいえ、果たしてこんな変態機種を買う人がどれだけいることやら・・・。
マリモーマさんへ
>miniSD 4GBを読まないと思ったら 対応してなかったみたい
まだmicro SDHC(4GB以上のmicro SD)が市場に出てない頃の製品だから仕方ないにょ。
>新しいのを買うしかないみたいだな
急ぎでなければ私が使ってないカードリーダをあげるにょ。
といっても、部屋の中から発掘の必要性があるけど(笑)
>これはどうなんだろう?
今時の製品ならどれを買っても対応していると思うにょ。
SD1はFOVEONセンサーの将来を左右する
シグマがSD1を正式発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110520_447248.html
SD1に関しては昨年の9月22日に書いたけど4600万画素相当のAPS-Cサイズの新型FOVEON
センサーを搭載しているというのがやはり一番の注目ポイントだったにょ。
4600万画素相当とはいえ3層構造のFOVEONセンサーであるため実質1536万画素(4800x3200
ピクセル)でしかないにょ。
それでも従来は1400万画素相当(実質460万画素)だったことを考えると画素数は一気に
3倍以上になったにょ。
昨今のAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼レフを見てのように1000万画素を大きく越えて
きたらどんどんレンズがボトルネックになってきているにょ。
しかし、4600万画素とはいえ、実質1536万画素のSD1は要求されるレンズの解像力も1536万
画素であるため昨今のAPS-Cサイズデジタル一眼レフと同レベル(概ね1600〜1800万画素)
となっておりそこまで高いレベルの解像力は要求されないにょ。(それでも安価なキット
レンズでは厳しいレベルだけど)
SD15、DP1xなどの現行機種に採用されているFOVEONセンサーはすでに登場してから時間が
経っており毎年のように新設計のセンサーが登場している他社と比べると時代の流れを
感じるにょ。
FOVEONセンサーは色分離が不完全、高感度に弱いという問題があるけれどそれらは画像
処理エンジンや現像ソフトの改善で若干克服されてきているにょ。
それでも、あくまで「初期の段階から比べて改善された」というレベルに止まっており
ベイヤー配列センサーを搭載する他社と比べて大きな差が開いているにょ。
それでもFOVEONセンサーを使う理由はやはりその優れた解像感にあるにょ。
1400万画素相当の現行のFOVEONセンサーが登場時にはまだベイヤー配列センサー(APS-C)
では1000万画素が最高レベルの時代であり、それらと比べて実質画素数は半分しかない
けど十分なアドバンテージがあったにょ。
ベイヤー配列の場合は1つの画素でRGBそれぞれ1つの輝度情報しか得ることができないため
フルカラー画像を生成するには周りの画素の情報が必要不可欠だからね。
そのため1000万画素のセンサーで1000万画素解像することはできないにょ。
輝度解像力は画素数の2分の1、色解像力は4分の1以下となっているにょ。
ベンチ性能(白黒チャート撮影)では1000万画素のベイヤー配列センサーはFOVEONセンサー
換算だと500万画素相当になるというわけにょ。
各所で発表されている同一被写体を撮影した比較データから推定して一般的な被写体の
撮影ならばベイヤー配列センサーは色解像力と輝度解像力を総合した解像力はFOVEON
センサー換算で1/2.5〜1/3程度だと私は考えているにょ。
そうなると実質460万画素のFOVEONセンサーの解像力はベイヤー配列センサー換算だと
1150万画素〜1400万画素と計算できるにょ。
昨今は1400万画素以上が当たり前となっており、解像力を求めるためにFOVEONセンサーを
使うという選択は正しいものとは言えなくなっているにょ。(これはデジタル一眼に
おいての話だったけどレンズ一体型カメラにおいてもDP1xは最高レベルの解像力を誇って
いたけどAPS-Cサイズセンサーを搭載したFinePix X100によってその地位は失われた)
その上、上記のようにFOVEONセンサー自体の弱さがあるからね。
これはセンサーそのものの設計の古さに起因しているためどうしようもないにょ。
したがって、FOVEONセンサー搭載機種が今後も生き残るためには新型センサーの投入は
必要不可欠といえるにょ。
そういうことでシグマの中でのフラッグシップ機となるSD1で新型センサーを搭載したと
いうのは当然のことにょ。
さて、SD1え問題となるのはその価格にょ。
店頭予想価格は70万円となっているからね。
大手量販店ならば発売直後には2割引程度はなるだろうけどそれでも実売価格は60万円弱
となるにょ。
「他社のミドルクラスと競争力のある価格にする」ということで価格を期待していた人
からすれば予想外の高値となるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100925_396114.html
「ミドルクラス」となるとその言葉通りに考えるならばD7000などの中級機と考えられる
けどD7000のスタート時の価格は14万円程度だったにょ。
想定していたのがD700やEOD 5Dと考えるならば30万円程度にょ。
したがって、普通に考えるならば15〜20万円でいくら高くても30万円まで(他社中級機
より解像感に優れているということを考慮して多少高値でも十分に売れる)という見方を
している人が多かったにょ。
そういう人からすると70万円という価格は高すぎるということになるにょ。
しかし、ベイヤー換算で3840万〜4600万画素の解像感を持つと思われるSD1は解像感だけを
見れば互角以上に渡り合えるのは中判デジタルとなるにょ。
中判デジタルとしては破格の安さを実現したPENTAX 645Dの価格は70万円台であるため
それよりも安ければ確かに価格的な競争力は十分にあるにょ。
FOVEONセンサーが高感度に弱いといってもFOVEONセンサーを求めている人からすればそれは
些細なことであり、「ISO100で最高の解像力を実現できていれば問題ない」と考えている
人も少なくないだろうからね。
とはいえ、価格的には他社のプロ用フラッグシップのフルサイズデジタル一眼が買える
ものになっているため実質的なライバルは645Dのような中判カメラではなくそのプロ用
デジタル一眼だと思われるにょ。
実売で50〜70万円もするプロ用デジタル一眼だけどその価格を出してもプロが買い求める
理由はやはり下記の3つだと思われるにょ。
(1)高い信頼性
(2)サポート
(3)レンズシステム
(1)プロ用が高性能なのは当たり前のことだけど4年に1度のサイクルで登場するプロ機は
時代の流れによって後に登場した中級機や入門機と徐々にセンサー性能の差が縮まって
きているにょ。
確かにAPS-Cとフルサイズでは越えられない壁はあるものの4年前のセンサーを搭載した
プロ機と最新のセンサーを搭載した入門機ではその価格差に似合うだけの性能差がない
というのは確実にいえるにょ。
センサーサイズが重要という人であればD700や5Dのようなフルサイズ下位機種を買うと
いう方法もあるわけだしね。
そうなるとプロ機に求められる最も重要なのは性能ではなく信頼性となるにょ。
筐体の耐久性、シャッターの耐久性は酷使するプロであれば非常に重要な部分であり基本
スペックがどれだけ高くてもそれらが蔑ろにしてある機種であれば「プロ機」と呼ぶ
ことはできないにょ。
この辺は客観的な基準値というものは存在しないにょ。(シャッターレリーズの耐久性
くらいしか数値化できるものはない)
したがって、そのメーカー、その機種の信頼度が重要になるにょ。
そういう意味では古くからプロ機を作っているキヤノン、ニコンのプロ機の信頼性の高さは
折り紙付きであるため高価なプロ機であってもその価格に似合うだけの高い信頼性を
持ち合わせているにょ。
SD1が他社プロ機と同レベルの耐久性を備えていたとしても信頼性で同レベルとはいかない
というわけにょ。いにょ。
(2)古くからプロ機を作ってきているキヤノンやニコンはプロ向けのサポートも充実して
いるにょ。
機材のメインテナンス、修理もプロは優先的に行われ、各種イベント開催や多くの撮影
現場でのサポート活動は多くのプロカメラマンを抱えているからこそ実現されている
サービスといってもいいにょ。
そういう面でも価格面はプロ機並のSD1だけどそういうプロ用サポートが用意されているか
という点を考えるとSD1を積極的に使っていこうというプロはほとんど居ないのではないか
と思われるにょ。
(3)やはり、一眼レフの生命線といえばレンズにょ。
シグマはレンズメーカーとしては高い技術力を持っておりレンズラインナップも充実
しているけど相対的に考えるならば十分とは言い難い面もあるにょ。
キヤノンやニコンであれば純正レンズだけでラインナップが充実しているのに加えて
タムロンやシグマといったレンズメーカー製のレンズも使用できるからね。
シグマのレンズしか使用できないとシグマのデジタル一眼はそれだけでカメラメーカー製
デジタル一眼と比べて不利な存在となっているにょ。
したがって(1)、(2)で他社と同レベルであったとしてもこのレンズの差によって選択肢から
外れかねないにょ。
このように価格は他社のプロ機並のSD1だけどプロ用ではなくやはりハイアマチュア用と
して考えるのが妥当だと思われるにょ。
資金に余裕があり、「自分が欲しいから買う」というユーザーであれば(1)〜(3)はそれ
ほど重要なものではないからね。
しかし、ハイアマチュアに限定しても総合性能で上な他社のプロ機や解像感やダイナ
ミックレンジの広さで優れている中判デジタルではなくSD1を選択する人はシグマファン
ならぬFOVEONファンに限定されると思われるにょ。
FOVEONはクセがあり、ユーザーを選んでしまいがちだけどそれでなおかつ70万円(安価な
量販店でも実売60万円弱程度)という価格でさらにユーザーを選んでしまうにょ。
これが当初予想されていたように他社の中級機と競争できるレベルの価格になっていれば
現在SD15などのシグマのデジタル一眼を使っている人の多くが買い求めただろうけど
そうしなかったのはやはりセンサーの開発費を回収するためではないかと思われるにょ。
センサーの開発には莫大な費用が必要だし、工場の維持費だけでもバカにならないにょ。
そのためソニーやPanasonicは自社センサーを他社に供給することで減価償却費用に
充てているにょ。
そして薄利多売によってデジタル一眼の価格は大幅に低下したにょ。
キヤノンは世界No.1のシェアであるため自社センサーを自社だけで十分な需要となっており
そのため他社にセンサーを供給する必要性はそれほどないにょ。
しかし、シグマはその自社開発のFOVEONセンサーを他社へ供給しておらず自社のデジカメ
のみに搭載しているにょ。
そのため開発費などを回収するには薄利多売ができず価格へと上乗せするしか方法が
ないにょ。
それが今回のSD1の高値の原因になったのではないかと思われるにょ。
新開発のセンサーということで歩留まりもあまり高くはないだろうからそれがよりコスト
増大になっていそうな感じにょ。
そうなるとこのSD1に搭載した新型FOVEONセンサーを搭載したデジカメ(デジタル一眼)が
安価に登場するためにはSD1がある程度売れて資金の回収ができるということが必要
不可欠となるにょ。
万が一SD1が爆発的に売れればSD1の早い段階の値下げは十分に考えられるしこのセンサーを
搭載した中級機(10万円台のデジタル一眼)やDP1のようなレンズ一体型デジカメの登場も
考えられるにょ。
しかし、売れなければSD1は高値を維持したままになるだけではなくシグマの今後のカメラ
ビジネスさえ危ぶまれてくるにょ。(センサーと特許を他社へ売却も十分あり得る)
「SD1に70万円の価値があるか?」と言われたら無いと私は思うけどやはりアーリー
アダプター層に取っては価格分の価値云々ではなく上記のようにそれが欲しいか否かで
あるためそういう意味では他社のプロ機をぶっちぎるくらいの解像感を見せていれば
十分その魅力はあると思うにょ。
しかし、残念ながら公式サイトのサンプルではぶっちぎるほどの差は見いだせないにょ。
任天堂勝日
SONYいつなくなるんですか?
(無題)
十秒で先回りしたのかと思ってビックリしたw
どうも、最近ゲームボーイアドバンスSPを買って
さっきスパ2Xリバイバルを検索で探していたストーカー被害者です。
ここに限らず単発で抽象的な事を書いていくやつは犯罪者なんで
一般のネット利用者の人達は注意してください。
レス
ケンさんへ
>SONYいつなくなるんですか?
やっぱりライバルは必要にょ。
SSさんへ
GBASPはいいですね。
私も持っていますが任天堂のゲーム機の中では一番のデザインだと思うにょ。
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2 (後半)
前置きはこれくらいにしていよいよ本編に入るにょ。
pixivでは絵が上手い人が必ずしも多くの閲覧、評価を得られるというわけではないにょ。
多くの閲覧、評価を得るための要素としては下記のようなものがあるにょ。
(1)線画力
(2)塗り力
(3)サムネ力
(4)タグ力
(5)魅力
(6)ネタ力
(7)コミュ力
(1)まず重要なのは画力だと思われるけどその画力というのは線画の画力と塗りの力は
全く別の能力であるために2つを分けることにしたにょ。
まずは、線画の画力だけどこれにはデッサン力がかなり重要になってくるにょ。
厚塗りでは線画を全く使用せず描く人がいるけどそれならばこの線画力は不要かというと
そうではなく物体を形として捉える能力として重要だと思われるにょ。
この線画力もアナログならそこそこの人がデジタルだとさっぱりという場合もあるにょ。
これはペンタブレットの習熟度が大きく関わっているにょ。
紙に描くのとペンタブを通してPCで描くのは全く別の技術であり、紙に描く練習を必死で
やったからといってPCで上手く描けるようにはならないにょ。
デッサン力が上がるためプラスにはなるけどそれを線画として生かせなければ意味がない
からね。
もっとも紙に描いてそれをスキャンしてPCで塗るという人も少なくないだろうし、私も
ずっとそうしてきたにょ。
しかし、それはペンタブの苦手を克服したわけではなくペンタブの習熟度が低いと線画
以外の部分にも現れてしまう(塗りの場合は線画ほどは要求されないけどペンタブの習熟度
というのはかなり重要な要素になる)ためペンタブ習熟度を上げると言うことは線画力を
上げるというのは塗りまですべてアナログの人以外はすべてに影響してくるにょ。
ペンタブが紙と比べて描きにくいというのは材質の問題もあるけど液晶タブレットでない
限りは視点と手の位置が異なるというのもあるにょ。
紙であれば手先を見ながら描けば問題なかったけどペンタブの方は手先を見ずに描くと
いうことが要求されるにょ。
しかし、これはただの慣れの問題でありキーボードのタイピングと似たようなものにょ。
キーボードでのタイピングにおいて指先を見るか画面を見るかというだけの違いでしか
ないからね。
キー配列を覚えていても画面を見ながら打つというタッチタイピングはかなり慣れてないと
難しいにょ。
同じようにペンタブで描く場合も慣れが必要にょ。
ペンタブで上手く描けないという人はペンタブでろくに描いてないから起きているにょ。
それは当然私も含むわけだけど紙においてまともに描けるようになるまでにかかった時間を
今までペンタブの時間を比べてペンタブに苦手意識を持っている人は確実にペンタブに
かけている時間の方が短いと思われるにょ。
ペンタブに対する苦手を克服するならば今までの人生で鉛筆を握っていた時間以上を
ペンタブに費やす必要があるにょ。
そのため線画はアナログ仕上げで塗りだけペンタブに頼っていてはいつまで経っても
ペンタブの苦手は克服できないにょ。
もっとも、アナログですばらしい線画が描ける人ならそれでいいけど線画をPCでの修正が
必要な私のような人は線画をアナログで完結することはできず、デジタルで線画を描ける
ということが線画力アップには重要となるにょ。
そのため今まではペンタブは苦手だから線画はアナログだったけど最近は苦手であっても
ペンタブでラフ、下書きから描くようにしているにょ。
私の場合は、PCで描く場合はラフ→下書き→ペン入れ→ペン入れ修正という4段階の過程を
経ているにょ。
ランカークラスの実力を持つ人であれば簡単なアタリをとったあとにラフに線を描いた
だけでも魅力的な線画となるわけだけど生憎私の場合は画力が低い上に上記のように
ペンタブ習熟度も低いためそう簡単なものではないにょ。
そのためラフで十分なアタリを取るだけではなく迷い線も非常に多いためこの状態では
とてもペン入れができずペン入れとラフの間に下書きの過程を導入して線を減らす必要が
あるにょ。
ペン入れで「100%の力を出し切った」といっても画力やタブレット習熟度が低い私の
場合はペン入れが終わって下書きの線レイヤーを非表示にすると多くの部分で不満点が
見つかるにょ。(線が多いと脳内補正によって修正されるため本来はこのペン入れの
状態が自分の能力に最も近い)
そのため下書きレイヤー無しの状態でよりよく見えるように線画を全面的に修正して
いるにょ。
普通にペン入れが終わった段階で100%の力を出し切ったとすれば私の場合は1枚絵では
200%、漫画の場合でも150%の力で描いていると言えるレベルにょ。
そこまでしないと高い評価を得ることはできずランカーなんて夢のまた夢にょ。(恐らく
100%の力では100点越えも難しいレベル)
(2)塗りには技術とセンスが要求されるにょ。
塗りには大きくわけてアニメ塗り、ギャルゲ塗り、厚塗り、水彩塗りがあるにょ。
アニメ塗りは色と色の境目を明白にした塗り方で一般的なTVアニメでのキャラの塗り方に
近いことからこう呼ばれているにょ。
ギャルゲ塗りは基本はアニメ塗りと同じだけど色と色の境目にグラデーションを付けて
いるという部分が異なるにょ。
厚塗りは油絵のように色をどんどん重ねることで色に深みを持たせる塗り方で水彩塗りは
水彩絵の具のように重なっている部分が透けて見えることを逆に使用した塗り方にょ。
これとは別に初心者向けの塗り方もあるにょ。
まずはバケツ塗りにょ。
これはアニメ塗りと根本的に異なるのは陰影表現が全くないということにょ。
バケツ塗りは線画さえあればマウスで十分こなせるためペンタブを持ってない人でPCで
塗りをしない人には昔からおなじみの方法だけど誰でも簡単にできるだけあって評価を
得るのは非常に難しいにょ。(よほど線画が良くないとまともな評価は得られない)
続いていわゆる「底辺塗り」と言われるエアブラシ塗りにょ。
これはバケツ塗りでは誰が塗っても配色センス以外は同じになる(といってもバケツ塗り
であっても隅の方は塗り残しができてしまうため丁寧さという部分での差はできる)けど
底辺塗りの場合はアナログっぽさが出るため人によって大きな差が出るにょ。
「エアブラシ塗り=底辺塗り」ではなく特定のエアブラシ塗りが底辺塗りなのだけどこれが
底辺塗りと呼ばれている所以は塗り力が低い人特有のものがあるからにょ。
塗り力が低い人とそうでない人の一番の違いは「物体を立体として捉えているか否か」と
いうことにょ。
これは線画においても重要なスキルだけど塗りにおいてはさらに大きなものとなって
くるにょ。
しかし、底辺塗りはそれを簡単に誤魔化すことが可能になるにょ。
陰影があやふやな部分であってもエアブラシでぼかせば何とかなるからね。
陰の部分とハイライト部分を同じ太さのブラシで塗るというのは底辺塗り中のさらに底辺
であり、ブラシの太さや強さを変えることで1ランク上の底辺塗りとなるわけだけど
結局この誤魔化しこそが底辺塗りと呼ばれている所以であるためその誤魔化しをやめない
限りは底辺塗りを脱出はできないにょ。(エアブラシだけで塗っているから底辺塗りと
いうわけではなく誤魔化すように塗っているから底辺塗りとなる)
アニメ塗りはアニメ版権キャラを描く場合にはかなり有用な塗り方(上手い人は二次創作
ではなく一次創作と感じてしまうレベルの絵が出来てしまう)だけど簡単そうで難しい
ものといえるにょ。
これは陰影表現のあるバケツ塗りといっても過言ではないアニメ塗りだけど色と色の境目が
明確なアニメ塗りの場合は誤魔化すのが難しいためちゃんと立体として把握できている
人にとっては簡単な塗り方だし、そうでない人にとっては難しい塗り方といえるにょ。
立体把握能力が低い私がアニメ塗りを好んでいるのはアニメ版権キャラを描いた場合に
それっぽく見えるというだけにょ。
厚塗りだと私の技術では誰を描いたのか分からないレベルにまでなってしまうからね(笑)
(3)閲覧を増やすには何と言っても重要なのはサムネ力のアップにょ。
サムネ力は画力が重要と感じるかも知れないけどサイズが小さいだけあって画力が占める
重要性はかなり小さいものとなるにょ。
多少画力が足らなくてもセンスや知識で十分カバーできるレベルになるにょ。
サムネ力を高めるには「クリックしたくなるようなもの」にすればいいにょ。
これは自分がタグ検索をしているときにどのような絵をクリックしているかということを
考えてみれば自ずと答えは出ると思うにょ。
とはいえ、どんなサムネをクリックするのかというのは個人差が大きいにょ。
しかし、誰もが共通なのは「もっと大きなサイズで見たい」ということにょ。
つまり、細部まで書き込んであるような絵(実際は細部まで書き込んでいるかどうかは
サムネ段階では分からない)がサムネ力が高いといえるにょ。(背景がない絵というのは
この時点でかなり不利な存在となる)
漫画などではセリフが小さすぎで読めないからサムネをクリックというパターンもあり
つまようじ漫画などもクリックを誘うという面では有用だけどこれはサムネ力が高いとは
必ずしもいえないにょ。
それは目立たないからにょ。
サムネ力はサムネクリックを促す力といえるのだけどそのためにはまず1ページ20枚の
サムネの中から自分が描いた絵のサムネを見てもらう(認知してもらう)ということが
重要になるにょ。
そのためにはサムネで何を描いているのかというのが粗方分かるというのも重要になって
くるにょ。(サムネでもキャラの輪郭程度は把握できるため骨折したような絵はかなり
マイナス要素になる)
それ故に最低限の画力は必要ともいえるけど画力が足りない分は後述の魅力で十分に
補えるし、最初に描いたように技術よりも知識とセンスが重要になるにょ。
塗りはコントラストが高くなるアニメ塗りや厚塗りが有利だし、あまり奇抜ではないけど
目立つ色遣い(配色)をすれば目に付くことは間違いないにょ。
そのため版権絵などで人物に使える色が決まっている場合であっても背景の色(色相)を
変えるだけでかなり変わってくるにょ。(もちろん、選んだ背景の色によってキャラの
色も微調整の必要がある)
サムネ力をアップさせるには描いている段階や塗っている段階でこまめにサムネサイズで
チェックするのが非常に有用にょ。
簡単なのはお絵かきソフトのズーム機能を使うことにょ。
3000x4000ピクセルで描いている人であれば4%縮小をすれば120x160ピクセルとなり
pixivのサムネサイズである150x150ピクセルに近くなるからね。
普段は画面解像度よりも大きなサイズで描いている人が大半だと思われるけどそのサイズ
では全体的な配色バランスは分かりづらいと思うにょ。(キャラの線画においても部分
ごとに見ればちゃんと描けているけどバランスが崩れている場合にはサムネサイズに
縮小すれば一目瞭然になる。
実際絵画を描く場合でも離れてチェックするということは良くやる手法だけどPCで描く
場合には物理的に離れる必要はなくズーム機能で小さく表示すれば済むだけなのでかなり
お手軽であり、この程度の手間を惜しんではいけないにょ。
(4)pixivで閲覧のためには3つのパターンがあるにょ。
1つは投稿した直後にトップに載った場合でありpixiv全ユーザーに有効にょ。
そして、後述の被お気に入りやマイピク経由にょ。
しかし、やはり最大勢力となるのがタグ検索経由だと思われるにょ。
そのため人気タグを付ける(そのタグの絵を描く)ということが重要な要素になるという
わけにょ。
これが版権絵であればタグ検索が多い人気版権を描くということが有利になるにょ。
私もまどマギ絵を描き始めて平均閲覧数はそれまで描いていた版権絵と比較して5倍に
増えたわけだからね。
とはいえ、自分に興味のない人気版権を描くということに抵抗があるという人もいる
だろうし、版権絵自体に興味がないという人もいることだと思うにょ。
その場合にはさらにタグが重要となるにょ。
オリジナルであれば通常は「*オリジナル」くらいしかタグを付けないという人もいるかと
思うけどこれでは閲覧が伸びなくて当然にょ。
オリジナルというタグが付いた作品数(879,149)は東方(投稿数1,005,796)に次ぐ数で
あり、pixivの中では大勢力となっているからね。
それ故にオリジナルタグがついた作品を「オリジナル」だけで検索する人は極めて限られて
くるにょ。
東方シリーズもキャラ数が多いため東方だけで検索する人は限られておりキャラ名で
検索する人が多いにょ。(それでも魔理沙は52,387、霊夢は51,307もある)
オリジナルならば外見やシチュで人気のタグが付くか否かで閲覧数が大きく変わって
くるにょ。
これは人気版権とマイナー版権と同じく検索数に大きな差があり、それが閲覧数に大きく
影響してくるのと同じ原理にょ。
このタグ力はR-18でも有用にょ。
R-18も投稿数514,761ということでオリジナルに次ぐ3番手勢力ともいえるけど「R-18」
だけでタグ検索する人は「オリジナル」だけでタグ検索する人よりも希だと思うにょ。
したがって、R-18絵を描く場合にはシチュ(性癖)によるタグというのは非常に重要な
ものとなるにょ。
場合によってはタグの合わせ技が有用になることもあるけど無意味に複数の性癖を混ぜると
中途半端なものになりがちであるため自分が突き詰めたいものを1つ選んでそれを重視する
というのがベターだと思われるにょ。
つまり、人気タグを付ければ閲覧数アップに繋がるとはいえ、タグを前提に描く絵を決める
というのではなく描きたい絵を前提に考えていくということが重要なことだといえるにょ。
技術不足だからこそ自分が心底描きたいと思って描いたものでないとそれが他のユーザー
には伝わらないからね。(これがランカークラスの実力があれば何を描いても受け入れ
られると思うけどそれを底辺画力の人がマネをしては駄目)
(5)この魅力というのはここでは1枚絵における画力以外の絵の力を示すものとするにょ。
同じキャラを描いても構図やポーズなどによって大きく印象は変わっていくけどこれは
画力の違いとは一概には言えないからね。(確かに難しい構図の場合には画力が要求される
こともあるけど)
同じキャラでもただの棒立ちの絵では魅力を感じないけど動きや物語性を感じるような
絵ではその印象は大きく変わってくるにょ。
これがランカークラスになればキャラの細かい表情や指先の仕草などで魅力を伝えると
いうことが可能になり「ただの立ち絵だから魅力がない」というわけではないにょ。
しかし、版権キャラを描いて100点以下しか評価を得られない立ち絵の場合にはその絵に
魅力を感じている人は極めて少ないと言えるためそのような棒立ち絵をやめるという
ことが魅力アップに大きく繋がってくるにょ。
立っているだけより動きがある方が魅力に感じるし、そのキャラの表情もただ笑っている、
泣いているというだけではなくその表情に説得力がある方が魅力に感じるにょ。
そのため背景(というかその主題となる人物以外のもの)の役割が非常に大きくなるにょ。
版権絵の場合は「アニメの1シーンを自分の絵で描きました」というだけで人物だけを
描いてもそのシーンがどのようなものかは他のユーザーにある程度伝えることは可能に
なるけれどオリジナルではそうもいかないにょ。
その1枚の絵を通じてそのキャラや世界観まで描かないと魅力は伝わりにくいからね。
そういう意味では版権絵よりもオリジナルの方が背景の占める重要性はより大きくなると
言えそうにょ。
これがR-18であればまた変わってくるにょ。
端的に言えば「魅力的な絵=おかずとして使える絵」となるにょ。
一概にはこう言えない部分もあるとは言えやはりR-18で検索している人の多くがこのように
感じているのは間違いないと思われるにょ。
ただ、特定の性癖をターゲットにしている場合であればあるほどそれを求めている人に
とっては特定の部位が重要になってくるにょ。
おっぱい絵を検索している人にとってはおっぱいのディティールは何よりも優先される
べきものであり、それを疎かにしている絵はいくら可愛く(エッチに)描けていても
魅力が低くなってしまいがちにょ。
特定シチュをターゲットにしている絵ならばそのシチュがより深まるように背景や小物に
力を入れて描かないと魅力の高い絵にはならないにょ。
したがって、R-18は突き詰めるには高い技術が必要になってくるため高い評価を得るのは
なかなか難しいにょ。(というか、R-18は絵だけを求めているため評価率が低いというのが
評価があまり高くならない最大の理由だと思われるけど)
もっとも、(付けたタグによっては)多くの閲覧数が期待できるR-18ならば高い評価
(4桁〜5桁の評価点)を得るのは難しくても底辺評価(100点)越えならば容易に実現可能
だと思われるにょ。
(6)ここではネタ力はネタ絵や漫画における魅力を示すものとするにょ。
1枚絵では魅力の高い絵を描こうとするならば物語性や世界観まで要求されてしまうため
それ相応の技術力が必要になってくるけど漫画の場合はストーリーで補完できるために
その技術力不足をこのネタ力で補うことが可能になるにょ。
漫画であれば全部のコマを使ってそのキャラや世界観の魅力を表現すれば問題ないわけ
だからね。
では、漫画は1枚絵よりも簡単なのかというとそれは違うにょ。
1枚絵と異なるスキルが必要というだけの話だからね。
確かに魅力(ネタ力)があれば画力が多少低くても何とかなるため底辺画力でもRR程度
ならば十分に入ることは可能であり、私も自らが実際に入ることでそれが正しいという
ことを証明したにょ。
どんな漫画が良いのかというと簡単に説明するのは難しいけどページ数がある程度限定
された環境下ではオリジナルよりもある程度の世界観の認知がある版権ものをベースとした
二次創作漫画の方が有利なのは間違いないにょ。
漫画の場合はまずはキャラと世界観をユーザーに認知させることから始めないといけない
けれど二次創作であればその必要性はないからね。
だからこそ、二次創作漫画は有用となるにょ。
ネタ絵もその版権の元ネタが分かっているからこそスタート段階で面白さをユーザー同士で
共有出来ているという点において二次創作漫画と重なる部分があるにょ。
ネタ絵にしろ漫画にしろ技術の占める部分が少なくなるため主観評価ができにくいという
のが最も難点となる部分にょ。
漫画の場合だと同じ元アイデアでもネームの出来によって評価が大きく変わってくるにょ。
この辺は実際に漫画を描いた経験がある人であれば分かりやすいし、そうでない人は
アニメ「バクマン。」を見ればネームの重要性は分かると思うにょ。
とはいえ、ネームの段階で見せられるような知人が居ない人の場合には同じアイデアを
元に複数のネームを描きその中で自分が取捨選択をするという方法を取るしかないにょ。
最初に思い浮かんだネームというのは必ずしもベストとはいえず、後から浮かんだものの
方が良いものになるという可能性は極めて高いからね。
実はこれは1枚絵にも言えることであり、底辺評価しか得られてない人の多くが特定の
モチーフを描く場合に最初に浮かんだものだけを描いているけどそれなりに評価を得て
いる人は(よほどの才能がある人を除き)いくつか候補となるラフを描きその中から
取捨選択して良いものを下書き、ペン入れをしているにょ。
自分で取捨選択できる能力こそ魅力アップに重要なものといえるにょ。
(7)pixivは(一応)SNSであるため横の繋がりというのは無視できない存在といえるにょ。
それに知らない人を相手に評価やブクマをするというのも抵抗がある(逆に仲間内ならば
ほとんど抵抗がない)という人も多くいるだろうからね。
したがって、pixiv内でのみ評価を高めたいというならばマイピクを増やすということは
非常に重要なことだといえるにょ。
底辺評価(100点以下)を越えるレベルであれば仲の良いマイピクを10人作るだけで達成
可能であり、そう考えるとまじめにスキルアップするのが馬鹿らしくなってくると考える
人もいるかもしれないにょ。
この辺は考え方の相違であり、私はあまり好きではないとはいえpixivがSNSである以上は
それを否定もできないにょ。
pixivで閲覧や評価を増やすと要素として考えられるものを7つにまとめてみたけど自分は
どれが高くてどれが低いのかというのは客観評価をするのはなかなか難しいと思うにょ。
そのため1つのことに固執するのではなくいろいろなことにチャレンジしてみるというのも
重要になってくるにょ。
そうすることで足りない要素が少しずつ見えてくるからね。
閲覧を増やしたい場合はどうすれば良いのかというと(1)(2)も重要だけど(3)(4)の方が
より重要となるにょ。
まずは検索ありきなので(4)が重要となるにょ。
では、自分が描きたいキャラが2人居て1人は人気版権A、もう1人はマイナー気味の版権Bの
キャラだとするにょ。
この際に人気版権Aのキャラを描く場合は人気版権ということもあり検索数も多くなる
けれどその反面投稿数も多いためサムネ力がよほど高くないと埋もれがちになってしまい
かえって人気版権がマイナスとなりかねないにょ。
そのためサムネ力があまり高くない場合には適度にマイナー版権(投稿数はそれほど多く
ないけど人気はそこそこある)の方が有利に働く場合が多いにょ。
私の場合は自分の閲覧数から考えてサムネ力だけは十分高いと考えているにょ。
私が描いたまどマギ絵の平均閲覧数は5桁に達しているのだけどまどマギは全投稿作品の
閲覧数が164,506,313回(作品投稿数66729作品)で1作品あたりの平均閲覧数は2465回と
なっており私はその平均の5倍に達するにょ。(1作品あたりの平均閲覧数の半分にも達して
ないと言う人はサムネ力が不足していると思われる)
まどマギ以外はどうなのかというと先日pixivへの総投稿枚数が2桁しかないマイナー気味の
版権絵を描いてみたところそれでも平均の2.5倍の閲覧数に達したにょ。
確かにサムネ力が高いと閲覧にはプラスに働くとはいえそれは評価においては必ずしも
プラスとはいえないにょ。
閲覧数が5倍になっても評価は5倍にはならないからね。
これは評価を最初からしないROM専の閲覧の割合が増えるというのもあるけどサムネ力が
高いせいで見る前の期待度が上がり絵を見てがっかりすることで評価率にマイナス影響を
与えているという可能性があるにょ。
絵の出来と比較してサムネ力の高いものはサムネマジックと呼ばれているけど特にその差が
大きいものはサムネ詐欺とも言われているにょ。
そういうものは評価率を下げてしまう可能性があるにょ。
では、サムネ力を高めることはマイナスかというとそうではないにょ。
上記のように閲覧数を増やせるということにおいてはプラスになっているし、それは評価に
おいても評価率が下がっているとしても点数自体はプラスになっていると考えられる
からにょ。
それにサムネクリックしてのがっかり感を無くすためには(1)(2)を高めれば良いという
だけの話だからね。
したがって、私がランカーになるためにに求められているものはこれによって明確に
なったにょ。
先日描いたマイナー気味の版権絵(健全絵)でも300点越えしたので評価率さえ高まれば
RRくらいなら十分にコンスタントに入れるようになれると思われるにょ。(その時にはDRも
射程圏内に入ってくる)
もっとも、これは簡単なことではないのだけど・・・。
あと重要なのは(5)(6)にょ。
私は漫画の最高評価は2000点を超えているけど1枚絵は700点だからね。
この点からも(1)(2)が不足しているというのはよく分かるにょ。
もっとも私が描く漫画は特定ネタが多いので万人受けするものではないためそういう意味
では画力の問題だけではないにょ。
しかし、二次創作だろうと自分が描きたいものを描くというのが私のポリシーであるため
それを曲げて媚びを売るなんてマネは私にはできないにょ。
まどマギ人気もかなり落ち着き一時のような極端なブーストはなくなったとはいえ依然と
して人気版権には変わりなくまどマギ絵を描いている限りはRRならば十分にチャンスはある
と思われるにょ。
私の被お気に入りもまどマギ絵を描き始めて倍増したのでそれ以外のキャラを描く場合には
また被お気に入りを増やしていかないと評価アップは難しいにょ。(被が少ないと初動
24時間での評価が重要になる各種ランキングに入りづらくなる)
ただし、pixivの最近の改悪によってその被を増やすということが難しくなってきている
のが厄介にょ。
その1つが先月末から導入されたpixivモバイルでのソート機能にょ。
pixivでは上下格差を無くすため人気順検索はできないようにしているにょ。
そのためより多くの人に認知されるためにはRRやDRに入るということが重要になって
きたにょ。
しかし、人気ランキングが導入されることで既存の人気絵を描いている人が有利になって
くることになったにょ。
PCにおいては非公式のサイトpixortで人気順検索はできたもののモバイル限定とはいえ
人気順検索を可能にしたのはpixivのポリシーを曲げかねないことにょ。
それに加えて先日から導入のおすすめユーザー機能にょ。
おすすめに入っているのはほとんどがランカーであり、これは言い換えるとただでさえ
ランキングに頻繁に入っているため知名度が高いランカーの知名度をより高くするもので
あり、上下格差を広げるためのものといっても過言ではないにょ。
私はサムネ力の高さを生かしてタグ検索で閲覧と評価を稼ぐタイプであるためこういった
機能ではマイナスになることはあってもプラスになることはないにょ。
実際おすすめユーザー機能が加わるまでは1日に1〜2人(週に10人弱くらい)増えていた
被お気に入りがおすすめユーザー機能が加わってからは10日間で増えたのはたったの1人にょ。
これは誤差というにはあまりに大きすぎるにょ。
すでにランカーになっている人にとってはプラスになっているけどこれからランカーを
目指す人にとっては以前よりは厳しくなったといえそうにょ。
とはいえ、これはあくまで言い訳でしかないにょ。
それならより多くの評価がもらえるような絵を描けばいいというだけの話だからね。
もちろん「評価のために描く」というのではなくどうすれば評価を得られるかということを
意識しながら「描きたい絵を描く」というだけにょ。(当然、評価を意識するというだけ
ではなく足りない部分を自己分析してそれをアップさせるという努力もする必要がある)
描きたい絵を描いているだけで高い評価を得ている人はごく限られた人だけでありそうで
ない人は評価を意識しつつ描きたい絵を描くというのは当然のことにょ。
これが私にとっては画力アップへの重要な要素になりそうにょ。
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2 (前半)
2月28日に「底辺絵師のpixivランカーへの道」を書いたけど底辺絵師である私がまぐれで
入ったRR(ルーキーランキング)をきっかけにランカーを目指すという無謀な試みの
中間報告を書いてみるにょ。
別にランカーに拘る必要はないけどネットで公開するからには一人でも多くの人に見て
もらいたい(評価をもらいたい)というのは当然のことだし、5月10日に書いたように
「多くの人に見てもらう」ということを前提に描いたものはただの自己満足で描いたものと
比べて本質的に変わってくるからね。
私は90年代には某雑誌にて2年連続投稿イラスト掲載枚数でトップになったということも
あり、絵は普通くらい描けていると思っていたにょ。(同雑誌の投稿者からプロ漫画家に
なった人もいるとはいえ雑誌の投稿コーナーの競争率はれほど高くはないから枚数で
トップになったといっても画力的には平均レベルにすぎなかった)
しかし、その位置にくるまでには数年間かかっており、やはりそれには上手くなりたいと
いう想いが非常に大きかったにょ。
ただ、その雑誌も休刊してしまいそれ以降は同人誌を出したりとかいう活動はしていた
ものの絵を描くということに対するモチベーションはその投稿当時と比べたらかなり
下がっていたにょ。
昔だったら自分が描いた絵を不特定多数の人に見てもらうならば雑誌などに投稿するしか
方法はなかったけどネットの普及によって誰でも簡単に可能になったにょ。
2chの某スレで時々自作絵(主にR-18)を公開してそこで様々なコメントをもらうことで
私自身も満足していたにょ。
自分が好きで描いた絵を数人の人が喜んでくれるだけで十分・・・というのは今でも本質は
変わらないけどそこで満足してしまったために「上手くならなければいけない」という
考えには至らなかったにょ。
自分で満足してしまうとそこがゴールになってしまうからね。
数年後にpixivへの投稿を始めたもののその自己満足は変わらなかったにょ。
pixivはお絵かきSNSということで絵のレベルも高く周囲には私よりも上手い人だらけ
であり、年数が長い割には上達していない私は底辺画力といっても過言ではなかったにょ。
それでも、最初は閲覧が3桁になったとか評価点が3桁になったとかブックマークが付いた
ということで喜んでいたものの結局それで満足してしまったためにさらに上を目指そうと
いう考えには至らなかったにょ。(投稿当初は評価点は2桁だったもののR-18メインという
ことで被お気に入りは簡単に50人突破してコンスタントに100点越えが出来るようになった)
その転換となったのはまどマギの放送とRR入りにょ。
私は1クールの中でも毎週ベストアニメが異なるくらい気分によって大きく変わるのだけど
まどマギは1クールを通してマイベストを保ったという非常にレアな作品だったからね。
そして、そのまどマギの大ブレイクによって私が描いた絵がRR入りという奇跡が起きたにょ。
「起きないから奇跡っていうんです」ともいうけど雲の上の存在だったRRが決して手の
届かないものではなかったということがこれで分かったにょ。
それまでは初動24時間で100〜150点程度で時間を掛けて伸びたとしても300〜500点という
2chのpixivスレにおける中層スレ基準の範囲内に止まっていたにょ。
しかし、まどマギ絵を描くことで初動24時間で300〜600点で1000点〜2000点まで伸びる
ことになったにょ。
始めて1000点越えをした時は感動したけどそれが大半になると感動も薄れてくるにょ。
これによって大きく変わったのはpixivパワーにょ。
何せ今年の初めに5万程度しかなかったpixivパワーが今日の0時現在では291623にまで
達しているからね。(30万に届きそうだけど次は奇跡のパワー35000の作品が流れてしまう
ためパワーダウンは必至・・・)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/p_power.jpg
これは画力が大きくアップしたのではなく単に版権力で閲覧が大幅に上がりそれに付随して
評価が上がった影響にょ。
pixivパワーが29万もあれば普通であればRRは余裕で入りDRも狙えるレベルに達している
けれどRRでさえギリギリラインとなっているのは評価率が低いせいにょ。
pixivパワーは閲覧1当たりパワー1、評価が1当たりパワーが10弱(評価の場合は合計点と
平均点の両方がパワーに影響する)となっているにょ。
つまり、閲覧1万、評価100点(10回)の絵と閲覧1000、評価1000点(100回)の絵は
pixivパワーでは等しくなるというわけにょ。
同じpixivパワーでもどちらがランカーに近いかは一目瞭然にょ。
絵によってかなり変わるため一概には言えないけど私の場合はまどマギ絵を描き始めて
閲覧は約5倍、評価は約3倍になったためそれを差し引いて考えるとまどマギを描いて
無かったら現状のpixivパワーは7〜8万程度になっていたと思われるにょ。
つまり、pixivパワーというのは客観的な比較対象の材料にはなりにくいというわけにょ。
まぁ同じジャンル(同じ版権)を描いている人同士であればそれなりに比較は可能とは
いえ、人気版権メインの人とマイナー版権やオリジナルメインの人では同じ評価点で
あってもpixivパワーに大きな差が出てしまうわけだからね。
そういうことでpixivパワーが数ヶ月で跳ね上がったといってもこれを持って私の力が
上がったなんて全く思ってないけど足りない部分をアップさせればRRに入ることくらいは
可能であることが分かったにょ。
その足りない部分というのは上記のように評価率が低いという部分にょ。
私の場合は閲覧だけは人並み以上あるからね。(その版権の平均閲覧数を大幅に越える)
しかし、評価率が低いためにまどマギという人気版権の力によってようやくRRに入る
ことが可能になったにょ。
同じ評価率ならば閲覧数が多くなる人気版権の方が評価点も上がるからね。(実際には
下記のようにマイナー版権の場合は評価率が上がるため人気版権が確実に有利とはいえない
面もある)
評価率が低いのは「画力が低い」ということのが単純な理由だけどある程度までは他の
能力で補完可能だけどいくら人気版権の力に頼っても今の画力ではとてもランカーになる
なんて無理にょ。
絵を描くのが好きで描いているだけで自然に画力がアップするという人は少なくないにょ。
しかし、私の場合は長年の自分の経験を振り返ってみると「好きで描いているだけ」では
画力がアップするということは無かったにょ。
雑誌投稿時代も上を目指す(掲載枚数をアップさせる)という目標があったから画力が
上がったわけであり、逆に言えばその90年代の雑誌投稿時代から15年経つにも関わらず
今は当時と比べて画力に大きな変動はないということにょ。
今までは「上を目指す」なんて考えても無かったけど現状に満足(描きたい絵を描いて
いるだけで十分)という状況は私にとっては絵の上達を防ぐ結果となっていたという
のは明白にょ。
ただ、初動24時間での500点越え、累計での1000点越え、閲覧10000越えがすべて達成され
ランキング入りするという考えてもしなかった目標も(RRとはいえ)達成されてしまった
からね。
次の目標はまぐれ当たりのDR入り・・・というのも考えたけどそれより前にコンスタントに
RRに入るだけの力が欲しいにょ。
言うならばそれはランカーになるということにょ。
まぐれでRRに入った程度の人がランカーになるなんて恐れ多いことだけどDR1位になる
なんていう夢物語とは異なり十分実現が可能なことであるためがんばり次第では何とか
なりそうだと感じているにょ。
そのためにもpixivで閲覧や評価を伸ばすにはどのようなものが必要で自分には何が
足りないのかというのを把握する必要があるにょ。
(後半に続く)
用途によってタブレット端末を選べる時代がやってくるか?
ASUSTeKがキーボード取り付け可能なタブレット端末を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110523_447786.html
タブレット端末というのはキーボードがないというのを不安に思っている人もいるけれど
キーボードを別途持ち歩く場合には邪魔になるし、スタンドも必要になるということで
デメリットも大きかったけどこのように合体してまるでクラムシェル型のようになるので
あれば移動中の画面保護と使用時のスタンド機能を兼ねてくれるからね。
さらにこのキーボード部分にはバッテリを内蔵しているため本体だけでは8時間駆動
だったので16時間に伸びているにょ。
合体時には重量が1.3kgと重くなってのが難点だけどある程度の重量がないと合体時に
自立させるのが難しいためやむを得ないにょ。
タブレット端末は何度も書いているように今後大幅なシェア拡大が見込まれているのだけど
そうなると現状では持ち歩かない(自宅内モバイル中心)という人が多くても持ち歩き用の
端末の需要も大きくなりそうにょ。
そうなるとやはり気になるのはサイズと画面保護の問題にょ。
上記のようにキーボードと一体化できるタブレット端末は持ち歩きに適していると言えない
こともないけど10インチクラスではやはり大きすぎて持ち運ぶ人が限られるというのは
ネットブックを持ち歩いて使う人がほとんど居なかったことからも証明されたにょ。
B5サイズ、1kgという端末はそれが必要な人でない限り常時バッグに忍ばせておくという
のは難しいにょ。
10インチ端末が持ち歩くには大きすぎるならば携帯性重視の5インチ端末かバランス重視の
7インチ端末の出番だけど結局画面保護のためにはバッグに入れて持ち運ぶ際にはハード
ケースに入れる必要があり気軽に取り出せにくくなるにょ。
かといってケータイなどのようにポケットに入るレベルではないからね。
これはノートPCでも同じだけど壊れないように慎重に持ち運ぶということは使用するために
取り出す際のハードルを高めてしまうことになるにょ。
そういう点では頑丈なノートPCをラフにバッグに詰め込むのが一番お気楽な方法にょ。
そうなるとやはりタブレット端末はスレート型よりもクラムシェル型の方が良い・・・と
なってしまうけどクラムシェルではタッチパネルを使用する際には片方が邪魔になって
しまうにょ。
キーボードと合体、分離できるタイプであれば使用時に合体、分離をすればいいだけの
話だけど5インチクラスの端末で常時キーボードの使用が必要というのも限られてくる
からね。(キーボードを重視するならばある程度のサイズがないと実用に達しない)
それを解消するのが2画面端末にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110519_446819.html
クラムシェルタイプにして片方がキーボードであればキーボードが邪魔になってしまう
けれど両方ともタッチパネル対応画面であれば邪魔になるものが存在しないからね。
それだけではなく当然の事ながら画面を2倍に使用できるというメリットがあるにょ。
このLifeTouch Wの場合は7インチSVGAの2画面なのだけど2つ合わせることで10インチ
WXGAクラスの広さになるにょ。
また2画面あるというのは電子書籍を読む際にも都合が良いにょ。
漫画では普通に紙の本で読むように見開きで見ることができるからね。
小説などテキスト主体の本の場合は自動的に段組変更されてしまうため電子書籍では
ページの概念そのものが薄れてしまっているけど漫画の場合は残念ながらコマを分離して
自動的に最適なページを再構成する技術は確立されてないからね。
これは単に技術的に難しいというよりも漫画を描いたことがある人なら分かると思うけど
ネームの段階でそのページ内にどのようにコマを配置していくのか計算の上で漫画は
描かれているためそれを分離して別のレイアウトに再構成してしまうと漫画の面白さ
そのものが変わってしまうにょ。
そのため漫画はページ単位で読める必要性があるため1ページを1画面で見れるという
ことが必要になってくるにょ。
私の実験からVGAでは解像力が不足し小さな文字は潰れて読みにくくなるため漫画を
読むのに使用するならば解像度はSVGA以上必要であることが分かったにょ。
その点SVGA2画面のこの端末ならば何ら問題はないにょ。
漫画以外でも片方の画面にページの全体構成、もう片方の画面にアップという使い方も
できるため自動段組が難しい書籍全般の閲覧に有用にょ。
とはいえ、この端末は法人向けであり残念ながら個人向けではないにょ。
しかし、電子書籍需要は今後増えると思うのでぜひ個人向けの販売も検討して欲しい
ところにょ。
2画面ということで重量やバッテリ駆動時間がやや不安が残るところだけどこれは今後の
改良でカバーすれば問題ないにょ。
個人的には5インチSVGA2画面で300g、8時間駆動くらいになれば文句ないけどね。
今年はタブレット端末普及の年となり今後は更にいろいろなタイプのタブレット端末が
登場すると思われるにょ。
用途に合わせてタブレット端末を選択できるようになるのは時間の問題だと感じてきたにょ。
そうすることでタブレット端末の普及はさらに加速すると思われるにょ。
アニメビジネスの崩壊を防ぐためには・・・?
「2:8の法則」というのは聞いたことがある人も多いかと思われるにょ。
これは「パレートの法則」と呼ばれ19世紀にイタリアの経済学者のヴィルフレド・パレート
によって発見された一種の経験則ともいえる法則にょ。
「ビジネスにおいて、売上の8割は全顧客の2割が生み出している」などのように全体の
2割によって8割が賄われているというのは多くの分野において当てはまっているにょ。
しかし、アニメ業界ではそのパレートの法則が崩れかけているにょ。
わずか4.1%のユーザーが全体の67%を支えているみたいだからね。
http://blog.livedoor.jp/inthedark/archives/52291111.html
さて、ここで出てきた4.1%というのは年間にアニメDVD、BDに3万円以上費やすヘビー
ユーザーを示しているとのことだけど現実問題からすると3万円というのはヘビーユーザー
でも何でもないにょ。
というのも深夜アニメの場合は1話当たりの金額が2〜4000円(安いもので3話6000円、
高いものでは2話8000円)となっており、一般的な1クールアニメ(12〜13話のアニメ)の
DVD、BDを買いそろえるとそれだけで3万円を越えてしまうからにょ。
季節毎に数10タイトル、年間100タイトル以上のうちの1つを揃えるだけでヘビーユーザーの
仲間入りとして考えた数字(実際にヘビーユーザーとなるのはその4.1%よりもずっと
少ない)であるにも関わらずそれで全体の67%となっているというのはアニメが他の
分野と比べてかなり特殊だからにょ。
どれくらい特殊かというのは売り上げデータを見ても分かるにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110308_431899.html
日本映像ソフト業界(JVA)が調査したところ昨年(2010年)の年間の映像ソフトの売上は
前年比で97%となり6年連続の前年割れとなっているにょ。
この最大の原因となるのはDVDからBlu-rayへの普及が進まないことにあると思われるにょ。
確かにDVDが前年比88%へと減少したのに対してBDは前年比195%ということで2倍近くまで
金額ベースで増えているといっても依然としてDVDのシェアは82%もあるにょ。
つまり、BDは全体の6分の1程度しかないということにょ。
そんな中、BD売上のシェアはダントツの1位がアニメ(56.9%)となっているにょ。
2位の洋画が24.5%だからいかにアニメの割合が多いかということが分かると思うにょ。
「化物語」が作ったTVアニメのBD売上記録を抜いた「魔法少女まどか☆マギカ」第1巻
だけど発売週のBD売上が5.3万枚に対してDVDは0.9万枚に止まっており一般的なBD、
DVDの売上比率とは完全に真逆でDVDの方が6分の1しかないにょ。(ちなみに本日第2巻が
発売され1巻で作ったTVアニメのBD売上記録を更新するのはほぼ確実視されている)
ここまで書けばアニメが一般的な映像ソフトと明らかに何かが違うというのが分かると
思うにょ。
そもそも「なぜTVで放送されたものをわざわざ買うのか」という疑問点を持っている人も
多いかと思うにょ。
その疑問こそがアニメの特異性を説明するためには重要な要素と言えそうにょ。
恐らく多くの人が感じている理由としては下記の4つがあると思われるにょ。
◎アニメのDVD(BD)を買う理由
(1)高画質で見たいから
(2)繰り返して見たいから
(3)DVD(BD)化での修正を見たいから
(4)コレクターズアイテムとして
(1)これは映像ソフトであればアニメに限ったことではないので誰もが実感すると思うにょ。
ただ、HDTVの普及や地デジの普及によってDVDでは画質的に物足りない(DVDよりも録画
した地デジ放送の方がキレイ)という問題があるにょ。
これこそアニメのBD比率が異常に高まっている理由にょ。
アニメの場合は輪郭線がはっきりしているためSDとHDの違いが実写以上に明確に出て
しまうからね。
(2)これも好きな作品であれば実感できると思うにょ。
特に購入には至らない作品の場合はレンタルで済ますという方法もあるけどあまり数量が
出ず種類だけは多いアニメにおいてはレンタルでも十分なラインナップを揃えるのは
難しいにょ。
つまり、「見たい作品をレンタル入荷待ち」なんて考えていたら見れない可能性さえ出て
くるということが起こり得るわけにょ。
洋画の場合はある程度メジャー作品ならば金曜ロードショーなどの全国放送で後日放送
される可能性が極めて高くレンタルの必要性さえないのだけどTVアニメの場合はなかなか
そうもいかないにょ。
そもそもTVアニメの場合は制作委員会制度が導入されておりいくつかの企業で出資しあう
ことで利益とリスクの分散化をしているにょ。
放送局が主体となって作っており、その利権のほぼすべてを放送局が握っている一般的な
バラエティー番組などとは異なり利権関係が非常に複雑ということにょ。
そのTV放送もパイそのものが小さいために全国放送されるTVアニメは子供向けとして
展開されているアニメ(玩具を販売することで回収するビジネスモデルを導入している
アニメ)を除けば「サザエさん」などの高視聴率が取れるもの以外はあり得ないにょ。
一般的な深夜アニメの視聴率は1%前後(0%台はザラであり2%を越えればかなりの
高視聴率といえる)となっているため視聴率だけで考えるとビジネスモデルは完全に
破綻しているため映像ソフトの販売が無ければビジネスとしては成立しないにょ。
そのためある程度放送地域を絞ってコストダウンしているにょ。
放送料金が安い独立U局(MX、TVK、SUNなど)のみに絞ったり、キー局だと東名阪もしくは
東京・大阪のみに限定して放送することで大幅にコスト節約できるからね。
その放送地域内に住んでいる人の場合は録画して繰り返して見ることが可能といっても
(1)(3)(4)を理由に購入するだろうし、地域外の人はそのTV放送という宣伝効果による
知名度アップによって購入を喚起させることが可能になるにょ。
昨今増加しているネット配信もそういう意味では非常に大きな効果があるにょ。
1クールアニメでも揃えるのに3万円以上かかるため「内容はよく分からないけど少し興味が
ある」というレベルではあまりに購入のためのハードルが高いにょ。
そういう意味ではネット配信で内容を把握することで購入へのハードルを下げることが
可能になるにょ。
しかし、ネット配信で恒常的に全話視聴ができる状態だと「高画質は望まないけど繰り
返してみたい」という人の購入を阻害してしまう可能性があるため基本的に最新話のみ
1週間限定配信というパターンを取っているものが大半となっているにょ。
(3)TVアニメは1話作るのに数週間かかっているのだけど複数のチームで制作を行うことで
毎週の放送が可能になっているにょ。
しかし、よほどスケジュールに余裕を持たせている制作会社でない限りは毎週ギリギリの
状態であり、それは作画にも現れているにょ。
もはやアニメ業界用語となった「ヤシガニ」だけどこれはアニメ「ロストユニバース」
第4話「ヤシガニ屠る」において作画が崩壊していることからこう呼ばれているにょ。
私もこのロストユニバースのDVDを買ったけどその第4話はDVDでは別物といっていいくらい
修正が加えられているにょ。
昨今はアニメ放送数はロスユニ放送当時とは格段に増えており小規模の作画崩壊は頻繁に
起きているにょ。(作品数が増えてアニメを見る人の目が肥えてきたというのも作画崩壊を
指摘する人が増えた理由だろうけど)
深夜アニメの場合は大抵の場合において放送時から作画が修正されているためどこが
変わったのかをチェックするというのも1つの楽しみになっているにょ。(映像ソフトの
販売をビジネスモデルとした深夜アニメとは違い玩具販売をビジネスモデルとしている
はずの「ジュエルペットてぃんくる☆」のDVD版で大幅な作画修正があったのには私も
少々びっくりしたけど)
また、TV放送では放送コードによって意図的に放送用では規制が加えられている場合も
少なくないにょ。
90年代末から目立ってきたいわゆる「テレ東規制」はその規制の中ではかなりメジャーな
ものだけど規制が比較的緩い独立U局でもそういった規制が加えられている場合もある
ため近年ではテレ東系だけの問題では無くなっているにょ。(規制無しを放送するためには
AT-Xなどの有料CS放送で年齢区分を変えて放送するしかない)
ただ、そのDVD、BD化に際して明らかに規制解除されるであろう意図的な規制が加わって
いる作品も非常に目立ってきているにょ。
この辺は「規制解除されるから買う」という人がいる反面で明かな規制が嫌で「その作品
そのものが嫌いになったから買わない」という人も一部にあり、DVD、BD化による規制解除
ビジネス(?)というのは今後も成功し続けるかどうかは微妙なところにょ。
(4)その作品のコアファンならばその作品に関係するアイテムを揃えたいというのは
当然出てくることであり、これはアニメに限ったことではないにょ。
しかし、アニメの場合は洋画などと比べて「コアファンの割合が多い」ということが
挙げられるにょ。
根拠となる具体的なデータはないけど絶対数が少ないからこそコアなファンの割合は必ず
多くなるからね。
アニメのDVD、BDはアニメグッズの1つとして購入するという考えはライトユーザーには
ほとんど理解できないかもしれないけどそれこそがコアユーザーの考えにょ。
中には保存用、鑑賞用、布教用と同じものを複数買いする人もいるわけだしね。
これには複数のショップ特典欲しさで買ったため結果的に複数買いとなったという人も大勢
含まれそうにょ。
また、最近は初動でコストを回収させようと初回版には様々な特典を同封しているにょ。
人気を博した「化物語」も初回版にはOPテーマソングCDを同封しているからね。
化物語のテーマソングCDは市販されておらずそれが欲しい人は必然的にDVDやBDを買う
必要性があるわけにょ。
ここまで書くとTVで放送されたアニメを録画だけで済ませず映像ソフトとしてを別途買う
というファンの心理は粗方理解できたと思うにょ。(100%理解するためには何かの作品に
どっぷりはまるしかないのだけど)
さて、ここで問題なのはTVアニメのコアユーザー化にょ。
冒頭で書いたパレートの法則にあるようにターゲットを一部に絞りそのターゲットに
合わせたビジネス展開をするということが効率アップに繋がるのだけどそれを続けて
いけばどんどんコア化してしまうという欠点があるにょ。
一般レベルまで知名度がある人気原作をアニメ化する・・・という方法もあるけど
5月5日に書いたように人気原作はほぼ枯渇化しておりそれは難しくなっているにょ。
それならばライトユーザーにも買いやすい価格に引き下げるという方法を考える人も
いるかもしれないにょ。
確かに日本のアニメは異常に高価だからね。
同じ作品であっても後から販売される北米版などは日本の価格の数分の1となっている
ためそれを逆輸入した方が安上がり(都会であれば輸入DVD、BDを扱っているショップも
あるし、DVDの場合は日本と北米ではリージョンコードが異なるため北米のDVDが再生
できるプレイヤーを用意しなくてはならなかったのに対してBDではリージョンコードが
北米と同じであるためそのハードルは極めて低くなった)
これは日本では高くても売れ、北米はそれでは売れないから安くしているというのでは
なくてゲームにおいて後から発売するベスト版が安いのと同じ原理であり、日本で
粗方コスト回収が出来たから北米版は安くなっているというのが正しいと思われるにょ。
日本でも最初から安ければそれに越したことはないにょ。
確かにそうすることで購入数が増えるのは間違いないにょ。
ただ、それでビジネスモデルとして成立するかとかユーザーの層が広がるかということを
考えるとそれが正しいとは言えなくなってくるにょ。
現在のアニメ業界は数作品に1つのヒット作品の利益によってによってそれ以外の作品の
赤字を補填することで何とかビジネスとして成功している状態となっているにょ。
そんなに多数の赤字作品があるなら最初から作らなければいいのに・・・という人も
いるかもしれないにょ。
しかし、最初から赤字を分かって制作するなんてことはなく制作委員会での出資も回収
可能な目処があるからこそ行われるわけだから赤字作品を作らなければいいという考えは
本質的に間違いであることが分かるにょ。
では、なぜ赤字になるのかというと映像ソフトの売上が主流となる深夜アニメの場合は
その制作費や宣伝費をそのソフトの売上で回収する必要があり、損益分岐点となる採算
ラインに達しないから起きているにょ。(これはあえて書くまでもなく当たり前のこと
だけど売れるはずのものが売れないというのは商売ではよくある話)
「だからこそ価格を下げるべき」という考えに至る人もいるけど価格を半分に引き下げた
場合には販売数が2倍(流通コストを考えると2倍以上)になってようかう従来の採算
ラインへと到達可能になるにょ。
これが極めて一般レベルまで浸透している製品であれば価格半減によって2倍どころか
それ以上の数量売れる可能性は出てくるのだけど「TV放送されたアニメのBDを買う」と
いう層がかなり限られており、「1クール5000円くらいでないと買わない」とかいう
人も少なくないにょ。
1クール3万円(1話2500円と考えて全12話で3万円)の作品の場合、5000円まで価格を
引き下げると6倍の数量売れる必要があるにょ。
アニメファンの絶対ユーザー数が増えるわけではないため出せる合計金額に大きな増加が
無く結局は「売れる作品が売れるだけ」という状態がさらに加速化するだけにょ。
そう考えると売れる作品はもっと価格を下げていい気がするけど制作側は基本的に売れる
と思って作っているわけだし、売れる作品というのは多少高くても売れるためあえて
価格を下げる必要もないからね。
したがって、自社ブランドに誇りを持っている角川などはそれが価格に反映されている
ため角川価格(BDなら1話4000円程度)とも呼ばれているくらい高値となっているにょ。
結局のところパイの大きさ(アニメファンが出せる金額の合計)というのは大きくなる
わけではなく一般人に「TV放送されたアニメの映像ソフトをあえて購入する」という
習慣も根付くはずもなくアニメビジネスはもはや崩壊の危険性が高まっているにょ。
まどか☆マギカ第1巻が作ったBDの発売週売上5.3万枚という記録だけど大多数のアニメは
その10分の1にも達してないにょ。
そのダントツの売上を誇るまどマギもネットでは爆発的に流行したもののまだまだ一般への
知名度となるとかなり厳しいのではないかと思われるにょ。
ネットでの流行となると「そんな装備で大丈夫か?大丈夫だ、問題ない」というPVが
大ブレイクしてネットの流行語大賞にまでなったPS3用ゲーム「エルシャダイ」だけど
発売週売上は6万本に止まったにょ。
これはミリオンセラーが年間2桁作品出ているコンシューマゲームの中で見ると完全に
埋もれてしまうレベルの売上にょ。
ネットでの流行によってエルシャダイを買った人というのはかなり少ないと言っても
よいレベルだと言えそうにょ。
これからゲームファンへの浸透性は高くても一般人への浸透性がかなり低いものである
と考えられそうにょ。
アニメにおいて一般人にも浸透していると考えられるレベルとなると国内の作品では
ジブリアニメくらいだと思われるにょ。
つまり、パイの大きさを広げる(アニメファン以外に映像ソフトを買ってもらおうとする)
ならばどの制作会社もジブリレベルを目指す必要があるというわけにょ。
それは、どう考えても不可能にょ。
確かにまどマギクラスのヒット作品を連発できればビジネス的には十分といえるけど
まどマギは一種のイノベーションによるヒットであり、二番煎じ、三番煎じでは極めて
ヒットは困難にょ。
それならば少しでも多くの販売が見込める方法に転換するしかないにょ。
そこで有用なのが映画化にょ。
2006年をピークに制作本数は前年割れが続いているTVアニメだけど劇場版アニメはここ
10年で最高を記録しているからね。
http://www.animeanime.biz/all/11571/
今年も「けいおん!」を始め多くの劇場版アニメが予定されているにょ。
この背景にあるのはTV放送によって獲得したアニメファンへの知名度を売上に直結させる
というものがありそうにょ。
TVアニメの場合は買わない理由として「TVで放送されているから録画で十分」というのが
トップに挙げられるだろうけどそれが劇場版では理由に挙がってこないわけだからね。
そして、中間搾取が多いTVアニメよりも劇場版の方が回収効率が高いというのも理由に
挙げられそうにょ。
ただ、これも知名度のないまま劇場版を放映しても売上は不振に終わり、コスト回収は
困難であるためTV放送である程度の人気があるというのが必要不可欠となるにょ。
今後はTVアニメのヒット→劇場化という流れがポピュラーになりそうにょ。
そうなるとまどマギの劇場版ももしかすると・・・。
ニコ静はpixivの代わりになれるか?
国内においてイラストSNSといえば最もポピュラーな存在なのはやはりpixivにょ。
イラストSNSとしてスタートした当初は10万人くらいの会員を見込んでいただけどついに
先日300万人に達したにょ。
ここまで会員が増えたのは実際にイラストを投稿する人(絵師)だけではなくROMの存在も
大きいにょ。
昨年の時点で絵を全く投稿しないいわゆる「ROM専」と呼ばれている人は全体の7割に達して
おり、現時点では8割程度に達しているのではないかと推測されるにょ。
このROMの急増の背景には規約変更によって複アカを作ることが公式に認められたことも
あるけど「人が多いところにさらに人が集まる」というネット特有の事象が起きていると
いえるからだと思われるにょ。
会員数が増えて絵師が増えればそれだけ数多くの作品が発表されそれを見るために会員
登録する人も増えるというスパイラルが起きているということにょ。
pixivの運営は主に広告によって賄われているためPVが増えるということは運営する上でも
非常に好ましいものにょ。
ただし、最近のpixivの改悪を見ると少々焦っているような気がしてならないにょ。
5月23日に書いたようにモバイルpixiv限定ながら人気順のソート機能をつけたり、おすすめ
ユーザー機能をつけたりしているけどこれらは新規ユーザーや非ランカーとランカーの差を
大きくするものとなっているにょ。
一見ランカーを優遇しているような(非ランカーの人にとっては改悪)もpixiv全体のPV
アップを考えるならば有用であるといえるにょ。
そして、一昨日さらにシステム変更があったにょ。
従来からpixivではtwitterとの連携のためにtweetボタンが設置されていたのだけどその
tweet回数が明かされることになったにょ。
別に回数が表示されたからといっても大して問題ではないけど今まで表示されなかった
ものが表示されるようになったというのは最近のPV稼ぎの一環と勘ぐってしまうにょ。
twitterで自分の書いた絵がどのようにつぶやかれているのか興味があるというのは人と
して当然なのだけどtwitterで書きこむ場合は短縮URLの場合が多く、普通に検索することは
できないにょ。
そこで有用なのがbacktweetsというサイトにょ。
http://backtweets.com/
ここでは、短縮URLであっても最近2週間分であれば検索可能にょ。(有料会員になれば
最大2年分検索可能)
さて、ここまでpixivがPV稼ぎに躍起になってるのには理由がありそうにょ。
他のイラストSNSとして挙げられるのはTINAMIがあるにょ。
TINAMIは90年代にお絵かきサイトのリンク集としてスタートしたけど今はpixivと同じく
イラストSNSとして機能しているにょ。
しかし、会員数は昨年の時点で7万人であり、pixivがそこまで焦る理由は感じられないにょ。
となると、やはり有力なのはニコニコ静画だと思われるにょ。
ニコニコ静画はニコニコ動画とアカウントは共通であり、静画専用のアカウントを作る
必要はないにょ。
ニコニコの総会員数はすでにIDを見る限り2000万人を突破しているにょ。
ユニークユーザー数が2000万人いる・・・というわけではないけどそれはpixivが300万人の
ユーザーいるというのではないのと同じことにょ。
ただ、ニコ静の場合は動画だけではなく静画を利用する人の割合は特に公開されてない
ため実際に閲覧数などで比較してみるのが一番といえるにょ。
私はひとりでも多くの人に自分の絵を見てもらうために3ヶ月前からニコ静でもpixivと
同じ絵を公開しているにょ。
その結果を元に判断してみることにするにょ。
その前にまずは、pixivとニコ静での用語の違いについて知っておく必要があるにょ。
◎pixiv ◎ニコニコ静画
閲覧数 → 閲覧数
コメント → コメント
評価 → (該当するもの無し)
お気に入り → ウオッチリスト
ブックマーク→ クリップ
私がpixivとニコ静の両方で公開している絵における数字を書いておくにょ。
pixiv ニコ静
閲覧数(平均) 12127?? 5834
コメント数(平均) 2.2 22.4
ブクマ数(平均) 16.1 16.8
ニコ静なんてニコ動のおまけみたいなもので利用者はあまり多くない・・・というイメージ
だったけどこれを見る限りで閲覧者はpixivの半分くらいは居そうな感じであり、決して
少ない人数ではないことが分かるにょ。
閲覧人数は半分くらいといってもブックマーク(クリップ)の数はpixivと同レベルある
わけだし一目で異なるのがコメントの数にょ。
ニコ静の方が1桁多いわけだからね。
これはpixivがコメントは誰が行ったのか分かるのに対してニコ静は匿名という違いがある
けれどやはりニコニコというのはコメントを気軽に入れるという文化が成立していると
いうのが根本的な違いであり、pixivが匿名コメント可能になってもニコ静ほどは多くの
コメントを期待はできないと思われるにょ。
さすが母体が2000万アカウントということでpixivよりも一桁多いしその一部だけが利用
しているといっても馬鹿にはならないレベルに達しておりpixivが躍起になる理由も
わからなくはないにょ。
pixivをやっている人でニコ静を開始しようと考えている人も中にはいるかもしれない
けど上記の用語以外にも様々な違いがあるのでそれを把握しておく必要があるにょ。
まずはランキングシステムの違いが挙げられるにょ。
pixivには毎日デイリーランキングとルーキーランキングが発表され、R-18作品においては
デイリーランキングとR-18Gランキングが発表されているにょ。
しかし、オリジナルだろうと版権だろうと同じランキング上で争っているためオリジナル
だとかなりの苦戦を強いられてきたにょ。(あとウィークリーとマンスリーランキングも
発表されている)
版権も人気版権とマイナー版権では人気版権の方が圧倒的に有利だしね。
ニコ静ではランキングが「創作」「ファンアート」「殿堂入り」の3部門に分かれている
ためオリジナルメインの人はオリジナルだけの創作ランキングで争うため安心にょ。
人気版権扱いの東方とVOCALOIDに関しては「殿堂入り」として別枠となっているため
版権キャラの有利不利も多少は緩和されているにょ。
またファンアート部門はさらにアニメ、ゲーム、その他のキャラと分かれているにょ。
そして、それぞれの部門、項目においては新着、毎時、デイリー、週間、月間、合計が
集計されているにょ。
pixivでは人気順ソートがpixivモバイルで行われるようになった際には否定的意見が多く
見られたけどこれは上記のように「人が多いところにさらに多くの人が集まる」という
ネットでの事象があるためにょ。
合計ランキングで上位にくる作品はさらに人目につきやすくなり他の作品よりも有利に
なり上下格差を広げるものといえるわけにょ。
それを否定するならばDRやRRも否定されかねないのだけどDRやRRは日替わりであるため
合計ランキングのような恒常的なランキングではないのでそこまで極端に上下格差に
影響を与えるものではないにょ。
それにランキングというのは上位のごく一部の作品しか表示されないのに対してソート
機能だとそういうわけではないからね。(好みのタグから見つけ出すことが可能だし)
PVを増やすためには人気作品の露出は重要だけど人気順検索で自由に人気順で見れる
ようになると上位作品は閲覧数が増えて中位以下は閲覧数が減るという結果になるにょ。
pixivモバイルに留まらずPC版でも人気順検索が出来るようになったらDRに入らないような
作品は人目にほとんど触れることさえ無くなる可能性があるにょ。(特に投稿数の多い
人気版権では完全に埋もれてしまう)
ニコ静ランキングシステムは部門ごとに上位20作品、部門内の各項目ごとに上位50作品
となっているにょ。
そのためニコ静で閲覧数を増やすためにはそのランキングに継続的に載っていく必要が
あるにょ。
まずは投稿したら毎時ランキングもしくは新着ランキング(投稿24時間以内の作品の
ランキング)に載るということが必要不可欠にょ。
競争率が低いのは新着ランキングの方なのでこのアニメ版権キャラを描いた場合には
ファンアート(アニメ)の新着ランキングで50位以内に入ることが求められてくると
いうわけにょ。
これがどの程度の難易度かというと私が大抵入れるレベルなのでそれほど高くはないにょ。
私はpixivにおいてはRRに入ること自体に苦労しているレベルだけどニコ静のファンアート
(アニメ)の新着ランキングでは最高2位にまでなったことがあるにょ。
これはあくまで最高(このときはデイリーでも12位に入った)だけど通常は10〜30位程度
となっているにょ。
ニコ静の場合はデイリーランキングの補正や日数制限がないため人気があれば果てしなく
連続でデイリーランキングに入ることは可能にょ。
そのためずっと入り続ければデイリー、週間、月間で上位にくるため露出度は非常に
多くなるにょ。
逆にいえば新着からデイリーに入るためにはその人気作品を押しのける必要があるため
かなり難しいといえるにょ。
またニコ静ではタグ検索の際に閲覧数順、タグ数順などで人気のある作品の検索が可能に
なっているにょ。(人気順検索が出来なければ新しい順、古い順にすべて見ていく必要が
あり、人気のない作品も目に留まる可能性がある)
このことから、タグ検索によって徐々に閲覧数が伸びてくるpixivとは異なり、ニコ静は
各種ランキングに入れなくなったら検索で上位に来ない限りは閲覧数は伸びなくなって
しまうにょ。
ニコ静もここ最近のpixivの改悪の影響で安住の地を求めている人が多いためかかなり
厳しくなっているにょ。
私自身2、3ヶ月前は新着ランキングで10位以内にコンスタントに入っていたのに最近は
10〜30位止まりとなっているからね。
これは単純に私の作品自体に問題があると言えなくはないけどpixivの方ではそこまで
極端に影響は出てないのだけど上記のようにランキングの上位に入るか否かがかなり
重要となってくるニコ静においてはその微妙な差が閲覧数に大きな影響を与えてしまって
いるにょ。
pixivとニコ静ではユーザー層に違いがあるためpixivではそこそこの作品がニコ静では
イマイチだったという可能性はあるけどpixivの方でも私の中で評価1位、2位の作品が
ニコ静でも1位、2位となっているため上記のように微妙な差が大きな差となったと
思われるにょ。
総じていうとやはりより多くの人に見てもらうならば現状ではニコ静よりpixivの方が
圧倒的に有利なのは間違いないにょ。
もっともユーザー層の違いを把握してニコ静に向いた絵を描いた場合にはこの限りでは
ないのだけど私の場合は投稿した絵の平均で2倍の差となっており、ここ1ヶ月ではその
差は3倍以上になっているからね。
それにpixivではR-18作品が投稿できるけどニコ静ではR-15(下着程度)の作品しか
投稿ができないにょ。
しかも、R-15はランキング対象外となっているため閲覧数においてかなり不利になって
しまうにょ。
まぁpixivかニコ静かで排他式で選択しなくてはならないということはなく両方に投稿
すれば済む問題だからね。(R-18作品はニコ静の投稿を諦めるかうまく修正して全年齢
もしくはR-15として認められるレベルにして投稿)
pixivとニコ静は結構ユーザー層が異なっていると推測されるため両方に投稿すれば
相乗効果が期待できるにょ。(両者独自の文化を築いているためニコ静で公開したから
といってそのユーザーがpixivに来るなんてことはほとんど期待できないけど)
pixivでランキング入りするための条件
5月23日には「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」ということでランカーになるために
必要な要素を書いていったにょ。
閲覧を稼ぐのにサムネ力、タグ力(版権力)が必要だし、評価を稼ぐのには1枚絵の場合には
線画力と塗り力(合わせて画力)と魅力が必要にょ。
もちろん、被お気に入りを十分増やすということがよりランカーに近づけてくれるわけ
だけどそれを増やすためにはより多くの人に認められる(気に入ってもらえる)絵を描く
必要があるわけであって、被お気に入りが増えたからランカーになれるのではなく
ランカーになるだけの力を持ちあわせて結果として被お気に入りが増えたというだけに
すぎないにょ。(被は結果として増えていくものであり、増えないのは自分の絵に魅力が
ないだけともいえる)
正直言って私はランカーになるだけの高い画力を持ち合わせてないにょ。
しかし、画力が足りないというのが分かっていてもやはりそれを完全に出し切るか否かで
大きく変わってくるにょ。
私はペンタブを8年以上使ってきたけどろくに使いこなせてない状況でアナログでペン
入れをした方がはるかにまともだったにょ。
しかし、SAIを導入してそれは変わったにょ。
強力な手ぶれ補正機能によって何とか下書きをなぞるくらいはできるようになったからね。
それでもなぞるのが精一杯なのでアナログで下書きまでしっかり描いておかないとダメ
だったにょ。
私はペン入れをした後に気づくデッサンミスも少なくないためにデジタルで完結する方が
絵の完成度を上げるためにも有用だということで3ヶ月前から下書きもペンタブで行う
ようにし始めたにょ。
依然としてアナログよりははるかに劣るものの何とか使えるレベルにはなってきていると
いった感じにょ。
しかし、それでもやはりペン入れをした段階では十分なものではないためペン入れのさらに
修正が必要になるにょ。
私は主にアニメ塗りであるため線画が非常に重要になってきているにょ。
したがって、ペン入れ後の修正によって絵の見栄えは大きく変わるにょ。
線画にかかる時間は5〜10時間ということでかなり長めとなっており、これはアナログで
下書きとペン入れを行う時間よりも長いものの時間をかけただけの評価は得られていると
思っているにょ。(というか、ペンタブでペン入れ後の線画修正作業が無ければおそらく
1枚絵の評価は半減するようなレベル)
魅力をアップさせるにはやはり1枚絵ではその1枚だけで閲覧者にどんなキャラでどんな
シーン(どんな世界)というのを伝える必要があるにょ。
そうなるとただのキャラ棒立ちでしかも背景がないというのは描いた人以外にはその状況を
理解することはできないため高い評価を得るのは極めて難しいにょ。
版権キャラではなくオリジナルであればなおさらにょ。
高い評価を得るには1人ではなく複数人描くというのも1つの方法にょ。
これにより人間関係や性格もさらに描くことができるからね。
一時期はまどマギの5人集合絵が流行ったけどうまく描いている人は高い評価を得ることが
できたにょ。
ただし、複数人同時に描くということはバランスや構図が難しくなるにょ。
キャラ1人棒立ちだったのがキャラ2人棒立ちになっただけでは人数が増えただけであり
せっかくの高評価を得るチャンスを失ってしまうにょ。
まどマギ5人の集合絵であればその5人の配置や絡みが重要になる(パースをしっかり
取らないと不自然なサイズになってしまう)わけだし、仕草もそのキャラ1人1人に合った
ものにしないと高評価は得られないにょ。(ギャップ萌えというパターンもあるけど
よほど上手く活用しない限りはかえって逆効果になりかねない)
オリジナルでも複数人の絡みはそれぞれのキャラの性格や特徴を生かすのには十分に
意味があるにょ。
例えば大人と子供を同時に描くことでより子供の可愛らしさも表現できるからね。
そう考えるとオリジナルでキャラ1人の棒立ちでしかも背景なしなんてもはやオリジナルで
描く必要性さえ感じられないといっても過言ではないにょ。
キャラ1人で特に背景を描いてない絵というのは版権、オリジナルを問わず実際pixivでは
かなり多く見られるにょ。
やはり、そういう作品の場合は「より多くの評価を得たい」というよりも単にそのキャラが
好きだからという理由だと思われるにょ。
キャラが好きなだけだから背景を描く必要性はないということにょ。
その場合において版権とオリジナルでは大差ないと思われるにょ。
それは萌え属性という観点から見た場合に言えるにょ。
私はまどマギにハマったのだけどそれはストーリー面ではなくキャラ面だけを見ても
私の萌え属性に合致したためにょ。
オリジナルでキャラ単体を描いている人はそういうキャラが好きだからという理由だと
思われるし、版権キャラはそのキャラが好きだからというのが理由だと思われるけど
この属性の考えでいうとオリジナルだろうと版権だろうと関係なく自分の萌え属性だから
そのキャラを描いているといえるにょ。
キャラ萌えで絵を描いている人にとっては好きなキャラ(自分の萌え属性のキャラ)を
描くということは非常に楽しいことなのだけど高い評価を得ようとするならば上記の
ようにそのキャラが好きだからそのキャラだけを描く(しかも上半身のアップで何の
動きも感じられないもの)というのではさすがに厳しいにょ。
好きでないものを評価稼ぎで無理に描く必要はないけど少しでも高い評価を得ようとする
ならば自分が好きという自己満足で終わらず、その魅力を伝えるということが必要不可欠に
なるにょ。(単なる評価稼ぎならば今ならばタイバニあたりがかなり有利となる)
さて、ここでランカーになろうとするならば上記のような注意点はあるとしてどの程度の
評価が必要か知っておくということも重要になるにょ。
pixivのランキングシステムは明らかにされてないものの毎日24時までの評価点と公開
ブックマーク数の合計値で争われているにょ。(投稿してから24時間ではなく24時で
締切りであるため0時過ぎに投稿するのが最も有利となりこの時間はランカータイムと
呼ばれ投稿速度は300psを超える投稿速度になっている)
その際に公開ブックマーク(以下BM)1つで20点と推測されているにょ。
それを元に5月29日付のRR(ルーキーランキング)の下位の方を見てみると下記のような
感じになっているにょ。
◎5月29日付 ルーキーランキング
300位 504点+BM14=換算684点
299位 386点+BM20=換算766点
298位 2日目
297位 2日目
296位 488点+BM15=換算788点
295位 569点+BM11=換算789点
294位 370点+BM21=換算790点
293位 430点+BM18=換算790点
292位 2日目
291位 再投稿
290点 374点+BM21=換算794点
RRは他のランキングとは少々異なるのは過去1週間分の合算値となっているということにょ。
そのためランキング2日目というのがやたら多いにょ。
上記では2日目のものは省いているにょ。
ただし、投稿した日を含めて2日目以降はマイナス補正によって合算値とはいえ不利に
なってくるにょ。
私が調べた評価点を元に考えると2日目補正は3分の2になったにょ。
つまり、2日目の段階で換算値900点をとっていた場合は600点へと補正され5月29日付けの
RRの場合だと300位圏外になってしまうにょ。
DRのように純粋に1日単位ではないのは多くの被お気に入りを抱えてない人でも十分入れる
余地を与えるためだと思われるにょ。
RRの上位に入れば非常に露出度が大きくなるためさらに多くの評価を得ることが可能に
なるにょ。
そのためRR1位はDRでも上位に匹敵するような評価点となっているにょ。
逆に言えば1日目でRRの上位に入るのは無理であり、2日目以降の大幅な伸びが必要不可欠
ともいえるにょ。
ただ、このシステムを利用すればDR(デイリーランキング)下位に入れる人が意図的に
RRに留まることが可能になるにょ。
初日でRRに入れば2日目でどれだけ伸びてもDR行きになることはないからね。
つまり、初日で下記のDRの評価点を越えないような時間帯を狙って投稿してさらにRRに
滑り込めればそのまま2日目でRRの上位に入り3日目にはRR1位を意図的に取ることも
不可能ではないにょ。
DR下位よりもRR1位の方が圧倒的に露出度が高いために評価を伸ばすだけではなく被を
増やすという面においても有用にょ。
底辺絵師がたまたま1回だけRR1位になっても大した効果は期待できないけどDRに十分
入れる実力を持つ人がRRで頻繁に上位に入れば下手にDR下位に入るより圧倒的に有利に
なるからね。
私の場合は24時間をフルに使ってもRRに届くかどうかというレベルであるため時間調整を
してRRに留まるなんてことはさすがにできないにょ。(まぁ大半の人がたまたま調子の
いい時にDRに入りRRの権利を失ってしまうためDRに入れる実力がある人でRRに留まれる
というのは運がよくないとできないと思われる)
さて、上記のRRのボーダーは日曜日(5月29日)に投稿されたものということで平日より
高めになっているにょ。
平日のボーダーはどんな感じかというと5月27日付のランキングを見てみることにするにょ。
◎5月27日付 ルーキーランキング
300位 170点+BM16=換算490点
299位 2日目
298位 2日目
297位 310点+BM13=換算570点
296位 2日目
295位 2日目
294位 2日目
293位 150点+BM21=換算570点
292位 2日目
291位 2日目
290位 2日目
289位 334点+BM12=換算574点
日によって変わるだろうけど日曜日と比べて平日は7〜8割の点数でランキング入り
できてしまうにょ。
では、平日の方がランキング入りしやすいのかというとそうではないにょ。
閲覧者自体が少ないからね。
とはいえ、競争率が若干下がるために平日の方がやや有利かもしれないにょ。
この辺は十分なデータがないためなんとも言えないけど稼ぎ出せる評価点が少ない人は
平日を狙う方が有利に進められるのではないかと思われるにょ。
では、続いて他のデイリーランキングを見てみるにょ。
◎5月29日付デイリーランキング
500位 1252点+BM54=換算2332点
499位 1061点+BM64=換算2341点
498位 1229点+BM56=換算2349点
497位 1590点+BM38=換算2350点
496位 1497点+BM43=換算2357点
495位 1388点+BM49=換算2368点
494位 909点+BM73=換算2369点
493位 790点+BM79=換算2370点
492位 1572点+BM40=換算2372点
491位 1820点+BM28=換算2380点
490位 1049点+BM67=換算2389点
このランキングを見れば先程のRRとは別格であることが分かるにょ。
うっかり、まぐれでDR入りしてしまうと次からはこのランキングの中で争うことになる
ため少なくともRR上位に軽く入れるレベルにならないとかなり厳しいと思われるにょ。
私の場合はすでに人気版権という3倍界王拳を使った状態でようやくRRであるため奇跡で
DRに入った日にはもはや次のランキング入りは絶望的といえるにょ。
初動の弱いマイナー版権やオリジナルでRR入りできる実力を持っていれば旬な人気版権を
描けばDR入りは難しくはないと思われるけどね。
続いてR-18ランキングを見てみるにょ。
◎5月29日付R-18総合デイリーランキング
100位 980点+BM24=換算1460点
99位 1058点+BM20=換算1458点
98位 1168点+BM16=換算1488点
97位 884点+BM31=換算1504点
96位 1385点+BM27=換算1925点
95位 891点+BM33=換算1551点
◎5月29日付R-18イラストランキング
100位 455点+BM13=換算715点
99位 466点+BM13=換算726点
98位 432点+BM15=換算732点
97位 473点+BM13=換算733点
96位 510点+BM12=換算750点
95位 559点+BM10=換算759点
◎5月29日付R-18漫画ランキング
100位 560点+BM 5=換算660点
99位 480点+BM 9=換算660点
98位 529点+BM15=換算829点
97位 450点+BM11=換算670点
96位 350点+BM22=換算790点
95位 444点+BM12=換算684点
◎5月29日付R-18Gデイリーランキング
ランキング掲載絵が古いため省略
R-18ランキングは従来はR-18とR-18GだけだったのだけどR-18への投稿が増えてランキング
ボーダーラインが上がってきたため従来あったランキングはR-18総合へと名称変更となり
R-18イラストとR-18漫画ランキングが新たに設けられたにょ。
ここでR-18総合ランキングで明らかに点数が高いものがランキング下位になっている
ことが分かるにょ。
これは人気版権(タイバニ)のマイナス補正だと思われるにょ。
何をもって人気版権とするかはpixivの事務局で随時決められておりどの程度の補正が
加わっているかというのは公表されてないけどこれを見る限りでは8割程度に評価点が
マイナス補正(つまり2割のマイナス)となっているにょ。
それでも人気版権を描けばマイナー版権の数倍(私の場合はまどマギで3倍になった)
有利になるため人気版権の優位性は動かないにょ。(実際、5月29日付のRRでもタイバニが
ベスト3を独占しているわけだし)
さて、R-18から派生したイラストランキングと漫画ランキングだけどR-18総合と合わせて
全部で300作品がランキング入りしているか・・・と思うかもしれないけど総合に入っている
場合はイラストや漫画でもランキング入りしているため総合+イラスト+漫画で実質200作品
となっているにょ。
漫画やイラストの100位は総合では200位レベルであるため幾分ランキング入りしやすくは
なっているにょ。
5月29日付のランキングでは若干漫画ランキングの方が入りやすそうにょ。
投稿作品自体が少ないためR-18の中では最もランキング入りしやすくRRよりも簡単に
ランキング入りが可能であるR-18GだけどこちらはRRと同じく過去1週間の評価点で争われて
いるにょ。
投稿初日にランキング入りしている作品がなくそのボーダーラインはよくわからないけど
49位が260点+BM3=換算320点であるため初日で換算300〜400点あれば十分にランクインが
狙えるのではないかと思われるにょ。(ちなみに50位は3月に投稿された作品だけど
おそらくブクマが数個ついてR-18Gのボーダーに達したため食い込んだと思われる)
ランキング入りのためのハードルは低いためR-18Gを描くことに抵抗が無ければチャレンジ
してみるといいにょ。
まぁ何をもってR-18G(グロ)とするかは人それぞれだけど・・・。
さて、私が狙うとすればやはりオーソドックスにRRにょ。
実際に入った経験もあるわけだしね。
とはいえ、それほど簡単ではないにょ。
私が過去に得た最高でも初日評価は換算799点だからね。
それを筆頭に換算700点台は3回、換算600点以上は4回、換算500点以上は8回にょ。
過去にこれだけあればRR入りは大したことはない・・・と思えるけどそれも人気版権である
まどマギのお陰にょ。
他の版権では最高のものでさえ平日のRRのボーダーラインに届かない状況だからね。
そのまどマギも今はピーク時の勢いがないため私は換算500点台がやっとにょ。
あとは狙えるとすればR-18ランキングにょ。
もっとも総合は厳しいのでイラストか漫画ランキングだけどね。
しかし、私の場合は健全絵の方が評価を得られているという関係上R-18ランキングはRR
以上に厳しいものとなっているにょ。
まどマギでさえ最高で換算470点であるため5月29日R-18イラストランキングには200点
以上及ばないにょ。(まどマギ以外では換算393点が最高)
これが平日であれば変わってくるだろうけどまだまだ画力を上げていかないと評価を得る
のは難しいにょ。
ランキング入りするための要素として必要なものが分かり、そして今回はランキング入り
するためにはどの程度が必要かが分かりいよいよ私がどのレベルにあるのかということも
ランキング入するにはどの程度足りないのかも分かってきたにょ。
まずは画力を上げて評価率を上げないといけないにょ。
私の初日最高閲覧と初日最高評価率が同時に実現されても評価1500点だし、それに初日
最高ブクマを加えてもDR入は厳しいにょ。
それにそれらの最高はまどマギで実現されているため他の版権ではそこまでの閲覧や評価は
無理な状態にょ。
したがって、まずは人気版権に頼らずともRRに入れるレベルまで実力を付けていかなくては
ならないにょ。
そのための道はまだまだ遠いにょ。
→PART2
スマホの普及によってできた新たな需要
キングジムからマメモの新モデル「マメモ TM2」が発表されたにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/05/31/mamemo/
マメモというのは簡単に言えばデジタル付箋端末であり、机の上に置いてメモを取ること
のみに限定した端末となっているにょ。
このような単機能端末といえばポメラのヒットが記憶に新しいと思うにょ。
ポメラはモノクロ液晶にキーボードを備えたテキスト入力専用機という思い切った仕様で
登場したにょ。
大手企業ならばこのような単機能端末は企画の段階で却下されると思われるにょ。
それかモノクロでは売れないからカラー液晶を搭載したり、Webブラウザを搭載して
万人向けにしようとするにょ。
これは企業とすれば需要があるのかないのか分からない製品よりもリスクを減らすという
意味ではやむを得ないことにょ。
しかし、キングジムは何も付加価値を付けることなくテキスト入力専用機としてポメラを
発売したにょ。
このようなニッチな需要向けだと開発コストや製造ラインの維持コストを考えると
安価に設定しづらいために価格が高値となってしまいがちでさらにニッチ向けとなって
しまうのだけどキングジムではテプラでの技術を流用することで開発コストを抑えて
2万円台の低価格を実現したにょ。
これが大手企業の高付加価値端末であれば5万円越えは必至なので単機能に抑えたと
いうことはかなり大きかったにょ。
安価であり、スペックを抑えることで乾電池で長時間駆動が可能になったポメラは他の
高機能端末と明確な差別化ができ予想外の大ヒットになったにょ。
これによって、さらに上位モデルや下位モデル、そしてガンダムモデルのような派生
モデルも登場したにょ。
世の中、何がヒットするのか実際に売り出してみるまで分からないという好例にょ。
では、マメモはどうなのかというと販売数7万台ということでそこそこのヒット商品と
なっているため今回の新モデルの登場に繋がったと思われるにょ。
この新モデルのTM2ではペンの太さが3段階選べるようになったし、micro SDへのエクス
ポートも可能になったというのが大きいにょ。
従来だといっぱいになったら消すしかなくよく描けたけど消すのがもったいない
ラクガキを描いてもこれで安心して本体から消すことができるにょ。
そして、最も大きな違いは持ち運びを考慮しているということにょ。
すごい進化・・・と思いきやよく考えてみるとこれってPDAから余分な機能をそぎ落とし
手書きメモに特化したというだけの端末にすぎないにょ。
そう考えると原点回帰とも言えてしまうにょ。
PDAはで電子手帳からの進化で生まれたのだけどその際にはタッチパネルを搭載によって
手書きメモ機能が加わったにょ。
多くのPDAでは手書き文字認識やソフトウェアキーボードによる文字入力機能を備えて
いるもののやはり一番速くメモを取れるといえばこの手書きメモ機能だったにょ。
私もザウルスPI-6500を導入して紙の手帳が要らなくなったくらいにょ。
そんなPDAも今ではスマホの普及によってほぼ絶滅状態になっているにょ。
ただ、スマホで手書きメモ・・・というのは非常につらいにょ。
というのも多くのスマホが静電容量方式のタッチパネルを採用しているからにょ。
指でタッチする際には非常に高感度ではあるけど正確なポインティングはできないにょ。
したがって、手書きメモソフトを使っても指で描けるレベルの荒さになってしまい
1枚当たりの情報量は解像度の割に極めて少ないものになってしまうにょ。
そう考えるとスマホが普及しているからこそこういった手書きメモに特化した端末の
需要が出来たと言えなくはないにょ。
micro SD経由(BMP形式)でスマホと連携も可能になっているわけだしね。
欲をいえば無線で連携できるとなおよいのだけどそれにはコストもかかってしまうため
進化としては適切とは言い難いものになってしまうにょ。
スマホは1台あると確かに便利にょ。
しかし、便利になればなるほど新たな不便さが生まれてくるにょ。
万能なものは特定の用途に特化したものには及ばないことが多いわけだからね。
その不便さを埋めるというのは簡単なようで難しいにょ。
おそらくこのマメモも多くのより需要に応えようとして高性能化や多機能化をして
しまえばただのPDAになってしまうけどあえて単機能で安価に発売したことに意味がある
と思われるにょ。
Windows 8でSlate PCは変わるのか・・・?
Windows8の実機デモが公開されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110602_450053.html
Windows8(コードネーム)はWin7から多くの点に置いて改良されているけどやはり
大きな違いとなるのは下記の2つにょ。
(1)ARM版とx86版の2つを用意
(2)タブレット端末を意識したUIを搭載
(1)これは1月9日に詳しく書いたにょ。
元々WinNTはx86CPUのために作られたOSではなく複数のアーキテクチャ向けが用意して
あったのだけど自然淘汰によってx86版のみが残ったというだけの話だからね。
ARMが勢力を拡大してきたためにそれが再び復活するにすぎないにょ。
ARM系CPUの出荷数量はすでにx86より1桁多いけど多くが制御用などでスペックが低い
だけではなく主にPC用として用いられているx86とは競合する製品ではなかったにょ。
しかし、近年のARM系CPUの高性能化とPCの領域に踏み込んだタブレット端末の登場に
よってそれは変わってきたにょ。
高性能を謳っているTegra2後継のKal-Elを見てみるとCPUコアがはクアッドコアの
SKUも用意され、GPUも従来の5倍の性能となっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110601_449688.html
Tegra2の段階でネットブック用のAtom N(PineView)に内蔵のものより高性能だった
けどそれがさらに高性能化することで性能的には完全にネットブックを凌駕したと
いえるにょ。
実際デモを見る限りではゲームはPS3やXbox360に匹敵するレベルの性能を持っている
と言えそうだしね。(NGPはそれらよりは性能面ではかなり劣るレベル)
次世代WindowsとなるWin8がネットブックでも動くレベルのOSならば必然的にこのような
タブレット端末向けの高性能ARMで十分に動作するといえるわけにょ。
ARMなんて性能が低いから・・・というのはもはや過去の話といえるにょ。
電力当たりの性能でいえばx86CPUの中では最高レベルの性能であるOakTrailでさえARM
に遠く及ばないレベルだからね。
(2)タブレット端末は今後大幅な増加が見込まれているけどPCはほとんど頭打ちになって
いるために今後は大幅な売上増は期待できないにょ。
そのためタブレット端末向けのWindowsを用意するというのは企業としては当然のことと
いえるにょ。
昨年10月2日にも書いたようにWindowsはXP→Vista→7とタブレット機能を強化していった
けれどタッチパネルに対応したというレベルでありOSそのものがタブレットに最適化
されているわけではないにょ。
しかも、OSもだけどアプリも専用に作られた業務用アプリしかないわけだしね。
したがって、昨年10月16日に書いたようにWindows搭載のタブレット端末「Slate PC」の
最大のメリットはWindowsが動作することだけど最大のデメリットもWindowsであると
いうことに繋がるにょ。
しかし、Win8に新たにタブレット向けのUIが搭載されIE10もタブレット向けのUIを搭載
することでそれは変わるかもしれないにょ。
まだ現時点で新UIに対応していると分かっているのはIE10だけに止まるもののWin8搭載の
タブレット端末が普及すればアプリへの対応も進むだろうからね。
従来のTablet PCおよび現在のSlate PCはただのタッチパネル付きのキーボード無しの
Windows PCでしかなく「操作に制限があるもの」となっているにょ。
形だけ「タブレット」にしてもユーザーに恩恵があるとは言い難いためOSとアプリの
両方の対応が必要になってくるわけにょ。
タブレット端末というのは何度もここで書いているように手に持って使う端末なだけに
重量がかなり重要になってくるにょ。
机に置いて使うタブレット端末もありだけど多くの場合は基本的に手に持って使うわけ
だからね。
そのためシステム全体での省電力化というのが重要になってくるにょ。
そういう面では昨今はARM系CPUも高性能化によってピーク電力は増えているもののx86
よりは優れているためタブレット端末に向いているといえるにょ。
そのためタブレット端末に力を入れるならばWindows8のARM対応は必要といえるわけにょ。
もっともx86陣営も黙っているわけではないにょ。
Intelもせっかく手に入れたARM事業を手放し3年前にAtomを発表したのは将来的には
AtomはARMの領域にたどり着けると判断したからだろうからね。
Atomも発表されて3年・・・。
プロセスルールが当初の45nmから変わってないということで性能面の進化はあまり
見られないもののノースブリッジ(GPUなど)を統合することで省電力化を行って
いるにょ。
IntelのライバルであるAMDも低TDPのBobcatコアのCPUとGPUを統合したFusion APU
(Ontario、Zacate)を開発してAtomの独擅場に分け入ろうとしているにょ。
先日発表されたZ-01は2コアのBobcatコアのCPUにRadeon HD6250を統合してTDPを5.9Wに
抑えているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110602_450077.html
これはOaktrailよりはTDPで劣るもののTDP9WのPainTrailより性能面で優れており(特に
GPU性能は別格)TDPで優れているためSlate PC用としてはかなり有望かもしれないにょ。
キーボードレスのWindows PCが一般には売れないのは過去のデータから言えてしまうの
だけどタブレット端末が売れているということを考えると売れないとは一概には言えない
ようになっているにょ。
ただし、そのためにもタブレット端末用として適したOS、アプリに加えてハードウェアも
重要になってくるにょ。
現時点ではまだまだだけどWin8が普及する頃にはおもしろい存在になってそうであり
期待は持てそうにょ。
現時点では「Windows」がどうしても必要な人以外にはおすすめできないSlate PCだけど
「タブレット端末として」おすすめできるようになるかもしれないにょ。
オタクとコミュ力
私は根っからのオタク気質にょ。
好きなことにはすごく入れ込む反面、そうでないことには全く興味を惹くことはないにょ。
これは別にオタクではなくても普通にありえるけど一定以上の入れ込みを見せているものを
オタクと考えるとオタクと一般人の違いというのは分かると思うにょ。
例えばアニメのグッズは一般人が買うことはあまりないのでそれを買うのはオタクと
いえるし、アニメ声優について語ったりすることも一般人はあまりしないのでそれも
オタクといえるにょ。
見ているアニメに関してもジブリアニメのように一般的な知名度が高いものやサザエさんや
ドラゴンボールのように国民的アニメといっていいレベルならいいけど一般への知名度が
低いものを見る(しかも、1、2本ならまだしも平均を大きく上回る本数を視聴)というと
見ているだけの人もアニメオタク扱いとなってしまうにょ。
ジブリアニメにおいても一般人ではあり得ないような入れ込み具合を見せていればそれは
「ジブリアニメオタク」となるかもしれないにょ。
このように特定のものに関して一定以上の入れ込みを見せるのがオタクだと私は思って
いるのだけど「オタクはコミュ力が無い」とされていると思っている人も少なくないにょ。
確かに周囲から見ると「コミュ力が無い」と感じられることが多いのは否定できないけど
それは必ずしも正しいとはいえないにょ。
「オタクはコミュ力が無い」とされている主な要因は下記の2つにあるのではないかと
思われるにょ。
(1)自分だけの価値観の確立
(2)その価値観の共有が難しい
(1)多くの人が自分の趣味を持っているし、その趣味に関しては何らかのこだわりを持って
いるという人は少なくないと思われるにょ。
そうすれば趣味を持っている人は多くがオタクとなってしまうにょ。
しかし、それは正しそうだけど間違っているにょ。
というのも、普通の価値観というのは一定ではないからにょ。
「名探偵コナン」に登場するシャーロック・ホームズにハマっている工藤新一(=江戸川
コナン)は推理オタクと毛利蘭に言われているけどシャーロック・ホームズを全巻読破する
推理好きが必ずしも「推理オタク」とはならないにょ。
それはシャーロック・ホームズというのは非常に社会的にも認知度や地位の高い書籍で
あり、上記のアニメで言えばジブリアニメのようなものに相当するからにょ。
アニメというのは日本においてはそれなりの地位と築いているとはいえ、世界的に見ると
「漫画やアニメというのは子供が見るもの」という認識が強くそれに大人が入れ込んでいる
という時点で「オタク」と周囲からは認識されてしまう可能性が非常に高いといえるにょ。
したがって、趣味で一定以上特定のものに入れ込んでいるからといって必ずしも客観的に
見た場合にオタクとなってしまうというわけではなく別に大して入れ込んでなくても
オタクと判断されてしまうという場合があるというわけにょ。
しかし、客観判断と主観判断は異なるというのは当然起こりうることにょ。
したがって、ここでは「一定以上自分が入れ込んでいる=オタク」として進めていくことに
するにょ。
どんなものであっても、特定のものに夢中になる際にはそれに惹きつける何かというものが
あるわけであり、その「何か」というのは当然のことながら人によって異なるにょ。
それは言い換えると「価値観の違い」というものにょ。
入れ込めば入れ込むほど、言い換えればオタクになればなるほどその価値観というものは
はっきり見えてくるようになるにょ。
(2)オタクにとってはその価値観というものの存在は非常に大きいものにょ。
「自分の人生そのもの」というレベルの認識の人も中には存在するわけだからね。
つまり、その価値観を否定されるということは自分自身を否定されるというのに等しいと
いうべきものになっているにょ。
これは私自身がオタクだからよく分かるため「否定意見は意見ではない」という認識を
持っているにょ。
「価値観の相違」という言葉を知っている人であれば本来ならば否定するというのは肯定
するより何倍も難しいことなのだけど多くの場合は否定は「自分が気に入らないから」と
いうただの主観的理由で行われてしまっているにょ。
また「世間ではそうだから」ということで否定する場合もあるにょ。
上記のように世間では「漫画やアニメというのは子供が見るもの」という認識が強いため
「アニメを見る→オタク→人間性を否定」という短絡思考の考えの人も中には存在するため
厄介にょ。
この辺の考え方は2ch発祥の詭弁のガイドラインにも含まれており「4.主観で決め付ける」
「5.資料を示さず持論が支持されていると思わせる」というものがそれに相当するにょ。
こうしてみるとオタクにコミュ力が無いのではなく周囲がそのようにさせていると考える
こともできるにょ。
6月3日深夜にNHK総合で放送された「MAGネット」6月号の特集「アニメとSNS」では
アニメとSNSとの関わりについて放送されたけど今はアニメとSNSは切っても切れない
ものになってきているにょ。
アニメというのは放送する側から視聴する側への一方通行(≠アクセラレータ)の場合が
多かったけどネットの普及によってそれを発信するというものが急速に増えてきたにょ。
それは単純な感想だけに留まらず、各自の考察、それをモチーフとした二次創作など
非常に様々にょ。(MAGネットでは視聴者のTwitterでのつぶやきがアニメの制作の現場
でも生かされているということが紹介された)
これらはネットが普及前から存在しそれはアニメ雑誌や同人誌即売会を中心として存在
していたにょ。
これがネットの普及によって誰でも気軽に個人サイトを運営できるようになり、ブログを
開設できるようになり発信というのは簡単にできるようになったものの個人サイト、
個人ブログでは集まる人というのはごく限られた身内に留まってしまうにょ。
そういう意味では2chのように匿名で誰でも気軽に書き込める匿名掲示板の存在は非常に
大きかったにょ。
オタクというのは自分の価値観を伝える(自分語りをする)というのが好きな場合が
多く入れ込んでいるものにおいては相手が望んでいなくてもどんどん語り続けることが
あるにょ。
この辺が「コミュ力が無い」とされる1つの要因ではないかと思われるにょ。
さて、その2chの人口も近年減少しつつあるにょ。
それはSNSの影響だと思われるにょ。
SNSというのは人と人とのつながりを促進するコミュニティーサイトであり、単純に自分の
意見を書くだけの個人サイトやブログとはそこが決定的な違いといえるにょ。
オタクというのは自分の価値観を理解している人を求めているにょ。
したがって、「コミュ力が低い=人を疎遠にしている」というわけではなくむしろその
逆ともいえるにょ。
mixiをはじめとするSNSではコミュニティというものがあり、同じ嗜好を持つ人が集って
価値観の共有を行おうとしているにょ。
「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」に出てくる高坂桐乃(HN.きりりん)、五更瑠璃
(HN.黒猫)、槇島沙織(HN.沙織・バジーナ)の3人は某SNSのコミュニティ「オタクっ娘
あつまれー」(管理人は沙織・バジーナ)に属しているのだけど3人とも三種三様のオタク
であり、価値観の相違によってぶつかり合っているにょ。
お互いの価値観を許容している沙織はともかくとしてなかなか引かない黒猫と桐乃は
頻繁にぶつかり合っているものの今ではそれによってお互いを理解しあっているにょ。
これは、ネットという垣根を越えてリアルで接しているというのが大きいにょ。
ネット上でのコミュニケーションというのはほぼテキストだけで行われるため相手の真意を
汲み取るなんていうのは難しいことにょ。
また、ネットでのコミュニケーションの場合は紙ベースとは異なりリアルタイムで行われる
というメリットがあるものの短文のテキストで行われることが多くそれが更なる認識の
誤解を産む要因となっているにょ。
私は相手に要らぬ誤解を与えぬようにテキストサイズがどんどん大きくなる傾向があるにょ。
私が短文で済ませられるのは本当に気の知れた親しい人だけに限るにょ。
オタクというのは人との繋がりを疎遠にしているのではなくむしろ逆というのは上記の
通りなのだけど私自身もそれが言えそうにょ。
しかし、特に親しくも無い人から長文であれこれ言われるとウザイと感じてしまうかも
しれないという認識があるため新たな人間関係を築くのを躊躇してしまっているにょ。
このことから私はSNS自体に向いてないといえるかもしれないにょ。
まぁ単純にコミュニケーションの取り方が下手なだけ・・・なんだけどね。
これは私の場合の例にすぎないけど「オタクはコミュ力が無い」というのは正しくなく
単純に「コミュの取り方が少し下手なだけ」というだけと考えられるにょ。
?SN Error in otyame nako
OCHAME.WAVの読み上げ文章がおかしいです。明らかに変です。
『ありがとうございました』は簡単に言えばこのサイトを去っていく人に対して言うものです。
普通『ありがとうございました』ではなく『ありがとうございます』ではないのでしょうか。
44.1KHzで再録音したほうがいいですよ。
danseide arukotoga barebaredesu.
メラニー法 demo oboeteoitahouga iito omoimasuyo.
レス
yosiさんへ
>普通『ありがとうございました』ではなく『ありがとうございます』ではないのでしょうか。
指摘どうもにょ。
しかし、これは昔別のコーナー用で使ったものなのでこれで問題ないにょ。
でも、トップに置いていたら紛らわしいので消したにょ。
>44.1KHzで再録音したほうがいいですよ。
44.1KHzでないのは昔パワーザウルスで録音したものを無加工で使っているためにょ。
mixiのシステム改変は強者優先か!?
mixiといえば当初から存在していた足あと機能があるけどその機能が大きく変わろうと
しているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/06/news070.html
足あと機能の実装そのものには賛否両論あるだろうけど大きく分けて2つの理由による
ものと思われるにょ。
(1)足あとが付くから誰に読んでもらっているのかリアルタイムで分かる
(2)足あとが付くから知らないユーザーのページに行きにくい
(1)はプラスイメージの考えにょ。
mixiというのはSNSであり、人と人とのつながりを促進させるサービスであるため足
あとという機能は新たな出会いを生むきっかけとなっているにょ。
ついた足あとを全部辿っている人はかなり限られるし、日記は友人以外非公開設定に
している人だと辿ってみてもどんな人か分からないということも少なくないにょ。
私も当初は足あとを辿ってみてみたけどこのような経緯があるため足あと経由で
新たな出会いはあまり期待しなくなったにょ。
しかし、リアルタイムで足あとが付くために自分が書いた日記を少なくともマイミク
(友人)に見てもらえているかどうかということだけは即座に分かるというメリットが
あるにょ。
いくら書いても友人にさえ見てもらえていないとなるとさすがに悲しいからね。
これは逆にいえば「読んでいるよというアピール」にもなっているにょ。
他の人の日記を読んでみてそれに対して何らかの意見がある場合はコメントを書くけど
コメントを書くほどでも無い、コメントを書く時間がないという場合に便利なのが
「イイネ!」ボタンにょ。
つまり、私の場合には下記のような感じになっているにょ。
日記を読んだ 良かった場合 意見があれば
足あと イイネ コメント記入
(2)はマイナスイメージの考えにょ。
世の中には様々な人がいるわけであって自分にとって敵意を向けてくる人も少なくない
からね。
日記を全体公開している場合には要らぬ敵を作らないように不要な足あとは付けない
というのも1つの方法論としてはありと考える人がいてもおかしくないにょ。
また「最近忙しくてネットしている暇がない」なんて言っている人が友人のところに
足あとを付けまくっていたらそれも問題になるにょ。
リアルタイムで足あとが付くため何時何分にネットをしていたというのが一目瞭然と
なってしまうからね。(出先でケータイから見たなんて言い訳も出来なくもないけど)
とはいえ、月ごとに回数制限があるとはいえ足あと削除機能があるためそこまで慎重に
する必要はないにょ。
覗いてみて「これはヤバそうだ!」と感じたら削除すればいいだけの話にょ。
足あと削除機能が無かったら足あと機能はまずいことも多いけど削除機能を活用すれば
(1)のプラス要素の方が大きいのではないかと感じるにょ。
しかし、今回その足あと機能が大きく変わったにょ。
従来のリアルタイムから1週間分まとめてという形になるにょ。
これは足あとが新たな出会いを生むことがほとんど無くなっているということを考えると
改善と呼べるものだけど足あとを新たな出会いに使ってない人にとっては従来からある
メリットをすべて失うものになる非常に大きな問題となるにょ。
足あとによって「日記を読んだというアピール」が出来ていたのだけどそれが出来なく
なってしまったからね。
確かにイイネ!ボタンを押せばいいだけなのだけどそれはイイネのインフレになって
しまうにょ。
pixivにおいては誰が見たのか誰が評価したのか一切分からないけどそれでも全くそれが
問題視されてはいないから別に大したことはないかもしれないけど最初から実装されて
ないのと実装されていたものが無くなるのとでは全く異なるにょ。
またカウンタ機能(PV表示機能)が無くなったのも大問題にょ。
私の場合には何人くらいの人に見てもらっているのかということがモチベーションを
維持するためのものになっていたからね。
pixivで閲覧、評価を廃止するというのと同じようなものにょ。
ただ、「描いた絵をWeb上で公開できます」というサービスではここまで大勢の人が
すばらしい絵を公開することはなかったと思うにょ。
5月10日にも書いたようにより多くの人に見てもらいたい(評価してもらいたい)という
ことがよりすばらしいものを生み出す要因になっているからね。
確かに検索経由で来ることはないmixiの場合はほとんどマイミクの人数で毎日の閲覧数が
決まってしまう(1日に複数回見てくれる人がいるからマイミクの人数よりも若干多く
なる)けれどそれでもニュース経由などで一気に見てくれるとなんかうれしくなるからね。
私の場合はmixiではマイミクが7人しかいない関係上1日あたりのPVは10弱(日記を書いて
ない日は0〜2程度)となっているけど多い日にはPVが100を超えたことがあるにょ。
pixivがPVを増やしたいためか最近は強者優先のシステム改変を多くしているけれど
mixiも強者を優先する措置をしたと考えれば今回の改変は納得がいくにょ。
「足あと機能」が新たな出会いとしては機能してないのは上記の通りだけど今回の改変に
おいてはコミュ力が高くすでに多くの友人がいる人が別の多くの友人のいる人と出会う
のを促進するというだけであってコミュ力が低く友人が少ない人にとってはプラス
どころまマイナス面しかない改悪ともいえる改変であるのは間違いないにょ。
pixivで例えるならば評価点と閲覧数の表示が廃止されて人気順検索が前面に出される
ようなものにょ。
Wii UとPS Vitaの明暗を分けるのは・・・
今年も始まったE3の注目はやはり下記の2つだと思われるにょ。
(1)PSP後継のNGP
(2)Wii後継のProject Cafe
(1)開発コードNGPとされていたSCEの携帯ゲーム機はPS Vitaと発表され価格は3G通信を
内蔵モデルが29980円、3G通信を内蔵しないWi-Fiモデルが24980円と発表されたにょ。
個人的にはVitaよりNanohaやFateの方が好きにょ(謎)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110607_451152.html
スペックはすでに粗方分かっていたので特に今回の発表で見るべき点は無かったのだけど
価格に関しては驚きだったにょ。
スペックから予想して真っ当に考える(スマートフォンなどと比較)ならば5万円程度に
なる可能性さえあったし、逆ざや覚悟で3万円台と思っていたけれどそれよりも圧倒的に
安価だったからね。
ここまで安くしたのはやはり先行する3DSに対抗する意識があるのは明白にょ。
3DSはDSよりも大幅にスペックアップしているのだけどこれは年月による技術革新を考慮
すればごく当たり前のレベルとなり、無理をして高性能化したハードではないにょ。
ただし、3D液晶を搭載などによってDSよりもコストアップしている部分もあるため価格面で
発売当初のDS(定価15000円)よりは高価になるのはやむを得ないけどそれでも定価25000円
というのは携帯ゲーム機としては高価と言わざるを得ないにょ。
3DSが予想以上に売れてないのはソフトラインナップの魅力不足(悪くはないけどキラー
タイトルに乏しい)に加えて価格面の問題が大きかったと思われるにょ。
では、PS Vitaが3DSより売れるのか・・・と聞かれると難しい面があるにょ。
価格面を言えば予想以上に安いといっても安価なWi-Fiモデルでも3DSとほぼ同価格だし
ソフトラインナップもDS互換を備えている3DSとは異なりNGPはPSPとの互換性こそあるけど
UMDスロットがないため従来PSP用として販売されている市販ソフトは使用できないため
ソフト資産が乏しくほぼゼロから始めなくてはならないからにょ。
こういう面を考えると最初は売れるだろうけどすぐに勢いは止まりそうな感じにょ。
逆に3DSは「値下げをする」「マリオシリーズを出す」という方法が残っているため
PS Vitaへの対抗策はあるにょ。
3DSのスタートダッシュの失敗は岩田社長も認めているためVita対策として何らかの方法を
考えているのは確実であり、それは価格面やソフト面で対応するものと思われるにょ。
Vitaは年内の発売を予定しているけど仮に11月として考えると3DSの発売からは8ヶ月にょ。
8ヶ月で値下げというのは早すぎると考えるかもしれないけどかつてゲームボーイカラーも
98年10月に8900円で発売して99年5月に6800円に値下げという発売後7ヶ月間での値下げを
経験しているため8ヶ月の値下げは例のない出来事でもないにょ。
ソフトの方もE3にて3DS用のマリオカートの年内発売がアナウンスされたにょ。
これによって、今年の年末商戦はPS Vitaと3DSの激しいぶつかり合いが予想されるにょ。
(2)Wii後継となるコードネームProject cafeは「Wii U」という名称となることが発表
されたにょ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451343.html 。
Project Cafe改めWii Uは4月26日にも書いたようにすでにおよそのスペックがリークされて
いたけど今回の発表では具体的なスペックこそ出なかったとはいえ、PS3やXbox360と同等
以上の性能はありそうな感じにょ。
WiiはPS3やXbox360と同世代のゲーム機ではあるけど性能面で他の2機種よりは大きく劣り
マルチ展開が主流になっているサードパーティのゲームからは見放される傾向があったにょ。
コンシューマゲーム機の開発コストは年々上がる一方なのにそのコストに似合うだけの
販売本数を得るのは非常に難しい状況下にあったにょ。
そうなると増えるのはマルチ展開にょ。
同じタイトルのゲームを複数機種で出すことで1機種当たりの開発コストを軽減可能になる
わけだからね。
しかし、性能が低いためデータの使い回しができず、コントローラの特殊性もあってWiiは
マルチには不利な存在となっていたにょ。
したがって、マルチに耐えうるHD対応のゲーム機はサードから見限られないためにも任天堂
にとっては必要なものとなっていたにょ。
しかし、普通にHD化して普通のコントローラを付けたというだけのゲーム機であればあえて
Wii後継となるWii Uを選択する必要もないわけであって、それを選択するのはコアな任天堂
ファンに限られてしまうにょ。
Wii Uでないとできないという新たな需要を引き出すには新しいコントローラが必要不可欠
となるわけにょ。
そこで、登場したのはタッチパネル付き液晶モニタを内蔵したコントローラにょ。
これはリーク情報でもあったけどまさかこれが本当に実現するとは予想外だったにょ。
それには下記の問題点があるからにょ。
(a)コントローラとして適切な形状、重量ではない
(b)バッテリ駆動時間が短くなる
(c)無線の遅延や帯域問題がある
(d)価格が高価になる
(a)まずコントローラというのはどのように使うのかということによって大きく変わって
くるにょ。
平べったい板状のコントローラはN64やGCでは持ちやすい(ボタンが押しやすい)立体的な
形状になりWiiでは振って使いやすいように棒状の形状になったにょ。
Wii Uでは液晶モニタ付きコントローラとなったわけだけどこれは要するにコントローラを
搭載したタブレット端末を使うような感じにょ。
タブレット端末をはじめとする手に持って使用するモバイル端末においては私は両手持ちを
行う場合には500g、片手持ちを行う場合には300gというのが上限と考えているのだけど
このWii U用コントローラを使用する場合にタッチパネルを主体にした場合には片手で
ささえる必要があるにょ。
そうなると上限重量は300gになるにょ。
子供でも使用するということを考えたらこの300gでも十分とはいえず、それよりも大幅に
軽量であるものが求められるにょ。
現時点では重量に関しては発表されてはないけど液晶モニタサイズを元に予想する限りでは
300gを大幅に下回っているとは考えにくいにょ。
そのため長時間プレイには向いて無さそうな感じにょ。
(2)携帯ゲーム機は基本的にACではなくバッテリでプレイするものであるためその駆動時間
というのはスペックとして重要な意味を持つにょ。
据え置き型はAC駆動であるものの近年は無線コントローラが主流になってきているので
バッテリ駆動時間というものがやはり重要になりつつあるにょ。
しかし、コントローラの駆動時間というのは普通に使っていて特に問題となるレベルでは
ないにょ。
それは、1日の最大プレイ時間がコントローラのバッテリ駆動時間より長くなることは
ないからにょ。
3DSのバッテリ駆動時間は3〜5時間程度であり、これが十分かどうかは人によるけどこれは
バッテリ駆動の携帯ゲーム機ということで長時間プレイする場合には当然ながらバッテリ
切れになることは想定してプレイすると思われるにょ。
しかし、据え置きゲーム機においてはゲームのプレイにおいては従来はその必要は全く
無かったにょ。
Wiiリモコンも公称30時間の駆動となっているわけだからね。
Wii Uのコントローラもそれと同レベルの駆動時間を維持できるのならば全く問題ないけど
それはかなり厳しいにょ。
いくらコントローラのスペックを低くしても液晶モニタ(バックライト)の消費電力は
無視することはできないレベルであるため30時間駆動させるためには大きなバッテリを
搭載する必要があり、そうなると重量に大きく影響するからにょ。
(c)無線の場合は気になるのは遅延問題にょ。
公式の動画を見る限りでは特に問題となるレベルの遅延は発生していないにょ。
遅延を軽減する最も簡単な方法は一旦本体側でエンコードしたものをコントローラに転送
してデコードするのではなく無圧縮状態で転送することにょ。
こうすることでコントローラ側のスペックを抑えることが可能になり、長時間駆動が可能に
なるのだけど問題となるのは帯域にょ。
仮に720/60pのゲーム画面を転送する場合には映像データだけで1280x720x60x3x8≒1.2Gbps
となってしまうからね。
1m以下の至近距離での通信ならいざ知らず数m離れてこの帯域でしかも省電力で通信できる
規格は現時点では存在しないにょ。
480pであっても無圧縮状態では470MbpsとなりワイヤレスHDMIの規格上限ギリギリの帯域と
なってしまうにょ。
仮に何と帯域問題は賄えたとしてもそれはコントローラが1台の場合にょ。
コントローラを複数使ってプレイする多人数ゲームというのは多く存在するにょ。
そうなると実際に要求される帯域はそのコントローラの台数分となるわけにょ。
Wii Uでは最大5人同時プレイをサポートしているけどさすがに5台分の帯域を確保すると
いうのは非常にシビアにょ。
帯域もだけどコントローラの台数分本体側でレンダリングする必要があるためそうなれば
本体もより高性能化が求められてしまうにょ。
公式サイトを見る限りでは多人数プレイの場合は液晶モニタ搭載の標準コントローラ+
Wiiリモコン4台という構成になっているにょ。
これは恐らく帯域問題と本体側のスペック問題によってコントローラに転送できるのは
1台という制限が課せられているためだと思われるにょ。
(d)あくまでこれは液晶モニタ付きのコントローラであって単体では動作しないにょ。
PCでいえばリモートデスクトップみたいなものであり、本体側(ホスト)には高い性能が
要求されるけどコントローラ側(クライアント)にはそれほど高い性能は要求されない
ためHD対応携帯ゲーム機よりは安くなるにょ。
しかし、普通のコントローラよりは高価になってしまうのは確実にょ。
PS3の専用コントローラ(定価5500円)よりは高くPS Vita(定価24980円)よりは安いと
いう感じの価格になりそうにょ。
とはいえ、逆ざやで売られることが多い本体とは異なり、周辺機器は単体で利益を出せる
ことが確実に要求されるため「PS Vitaより安い」というのは断言できないにょ。
Wiiのコントローラ(Wiiリモコン+ヌンチャク)にはかなりお金をかけたと言っていた
岩田社長だけど今回のWii U用のコントローラはそれより格段に高価になると思われるにょ。
Xbox360のKinect、PS3のPS Moveに対抗するにはこれくらい高コストのコントローラに
なるのはやむを得ないけど高価になったからといって面白くなるわけではないにょ。
本体側は最新プロセスで製造すればPS3やXbox360を凌駕する性能であっても2万円台で
販売することは可能だけどこのコントローラの価格を考えると任天堂基準の上限金額である
25000円を超えるのは必至となり39800円くらいになっても不思議ではないにょ。
3DSが25000円ということを考えればWii Uが39800円でも特におかしくはないけど高価格で
あるということが3DSが苦戦している1つの理由となっているということを考えるとWii Uを
高価な設定にすると3DSと同じくスタートダッシュで予想通りの販売台数を確保するのが
難しくなってしまうにょ。
かといって、Wii Uを25000円で販売すれば逆ざやはほぼ確定であり、逆ざやになることを
嫌っている任天堂としてはかなり厳しい選択といえそうにょ。
ここまで自ら苦しい立場に追い込んでまでこのコントローラを採用する価値があったのか
どうかということについてはやはり対応ゲームが出るまでは何ともいえないにょ。
確かに2画面やタッチパネルの有意性はすでにDSで証明されているし、それを据え置き機へ
導入するのは自然な流れとも言えるにょ。
それにカンファレンスの動画で紹介されていたように野球においては守備側が自分視点で
プレイできるというメリットもあるし、ゴルフゲームではコントローラを床において
液晶モニタでライの様子をTV画面で周囲を確認しつつWiiリモコンを振るという操作も
可能になるにょ。
あくまで選択肢が1つ増えただけにすぎないだけにょ。
この液晶モニタ付きの新コントローラによってTV無しで据え置きゲーム機用のゲームを
プレイすることが可能になるというメリットもあるけどそれは新しいことに比べたら些細な
ことでしかないにょ。(TV無しでプレイ可能なのは1画面のみでプレイできる1人用ゲームに
限られるだろうし)
それにTV無しでのプレイを強調すればするほど3DSが微妙な立場に追いやられてしまうにょ。
昨今は自宅で携帯ゲーム機をプレイするという人も増えており、それが携帯ゲーム人口を
増やしている(普及台数がPSP+DSで世界累計2億台という過去に例のない携帯ゲーム時代
となっている)理由にもなっているにょ。
どうしても3DSでプレイしたいゲームがあるか持ち歩いて使用したいというのであれば
3DSの立場が危うくなるなんてことはあり得ないけど自宅メインで携帯ゲーム機をしている
ユーザー層は無視できないレベルに達しているだろうからね。
今回のE3では事前に粗方スペックを発表していたPS Vitaが予想以上に安価ということで
好感触なのに対してWii Uは高価になりそうということであまり良い感触ではなかったにょ。
これはあくまで現状での話であり、実際に価格が発表されてみないと何とも言えないけど
この不安を払拭するには早めの価格発表が求められてくるにょ。
これによってWii Uがシェアを獲得できるかということに大きく影響を及ぼしてくると
言えそうにょ。(マルチ展開を考えているサードはWii Uを上手く扱えずマルチを考えて
いない任天堂しかその機能を有効活用できないだろうから結局任天堂ファン御用達ハードに
なってしまう恐れがあり、それ以外の人にとっては価格が重要な要素になる)
普及率トップだったPS2が後継機種のPS3においては価格面が大きな理由となって3位に
甘んじているため現行据え置き機でトップのシェアを持つWiiも決して安泰ではないにょ。
「APS-C限定」世界最小最軽量に意味はあるのか?
ソニーから世界最小最軽量のミラーレスカメラ「NEX-C3」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451063.html
NEXは昨年登場し世界最小最軽量の座を獲得したのだけどやはりセンサーサイズが小さな
マイクロフォーサーズの方が有利であるため世界最小最軽量の座は失われたにょ。(今回
発表されたNEX-C3も「APS-Cサイズセンサーを搭載」の中では世界最小最軽量というだけ)
別に小ささや軽さにそんなに拘る必要なんてないという人もいるかもしれないけどサイズを
気にしない人であれば普通のデジタル一眼を使用するのがベストといえるにょ。
エントリーモデルならばレンズキットで4万円台から購入可能でありミラーレスカメラと
あまり変わらない価格帯となっているからね。
ミラーレスカメラには下記の2つのメリットがあるにょ。
(1)デジタル一眼と比べて小型軽量
(2)コンデジからのステップアップに最適な操作性
(1)デジタル一眼が普段から持ち歩ける人ならばそれを持ち歩くのがベターなのは確か
だけどやはり形状の問題からバッグへの収まりが悪いだけではなくミラーなどの可動部分が
多いため持ち歩く際には衝撃にも気を配る必要があるからね。
カメラバッグごと普段から持ち歩くというのはよほどの写真愛好家でないとできないにょ。
私の場合はモバイル機器にはモバイルランクを設定しているけどこのような持ち歩きにくさ
から私の場合はデジタル一眼は「モバイルランクD」となっているにょ。
ランクDというのは必要な時のみ持ち出すものであり、撮影目的で出かける時など限られた
場合のみ持ち歩くことになるわけにょ。
しかし、ミラーレスカメラならばこれが大きく緩和できるにょ。
本体サイズを見てもNEX-C3が本体の奥行きが33mmなのに対して同じソニーのデジタル一眼
であるα55は84.7mmとなっているにょ。
重量も本体のみだとNEX-C3が283gに対してα55は441gにょ。
α55はAPS-Cのデジタル一眼としては比較的小型軽量の部類だけどミラーレスカメラと
比べると圧倒的に分が悪いことが一目瞭然にょ。(厳密に捉えるとα55がデジタル一眼とは
言いにくいけどミラーを備えているため今回はデジタル一眼として分類した)
一般的なバッグだとせいぜい5、6cmの厚みのものしか入れることができないにょ。
α55はレンズを分離してもデイバッグなどを除けば普段から持ち歩けるようなバッグに
入れることはできないにょ。
しかし、NEX-C3のサイズであればパンケーキレンズを装着すればレンズを付けた状態でも
持ち歩きはそれほど負担にはならないにょ。
私のモバイルランクならばランクC相当にはなるにょ。
(2)ミラーレスカメラには基本的にOVF(光学式ファインダー)もEVFも搭載されておらず
背面の液晶モニタのみでピントを合わせることになるにょ。
これは一般的なコンデジと同じでありコンデジからのステップアップを考えている人に
とっては都合がいいにょ。
とはいえ、昨今はどのデジタル一眼においてもライブビュー機能が付いているからそれを
使えばいいだけという人もいるかもしれないにょ。
しかし、現状ではほとんどのデジタル一眼においてライブビュー機能はメインとして使う
には力不足な存在となっているにょ。
それはコントラストAFが遅いせいにょ。
一般的なデジタル一眼はすべて位相差検出方式でAFの測距が行われているのに対して
コンデジやミラーレスカメラではほぼすべてコントラスト検出方式によってAFで行われて
いるにょ。
両者にはそれぞれメリットがあるけど原理的に速さを競うならば位相差検出方式の方が
有利にょ。
しかし、これには測距用に別途センサーが必要にょ。
富士フイルムから発売されているFinePix F300EXRなどは撮影センサー上の一部に測距用の
センサーを置いておりこれによって位相差検出方式でもAFが可能になっているけどそれ
以外ではミラーを使わない限りは位相差検出方式を使用することはできないにょ。
上記で例に挙げたα55はOVFを備えておらずEVFのみなのにミラーを内蔵しているのは
この位相差検出方式のためにょ。
ただ、AFの方式の違いは単にセンサー側の問題だけではなくレンズを駆動する側にも
問題となってくるにょ。
コントラスト検出方式と位相差検出方式ではレンズ駆動の仕組みそのものが異なるという
ことにょ。
したがって、ライブビュー機能を用いればデジタル一眼でもコントラスト検出方式によって
背面液晶でピント合わせが可能になるといってもレンズがコントラストAFに最適化されて
ないためにコントラストAFに最適化されたミラーレスカメラと比べて速度が劣るにょ。
最近のモデル(D7000など)は初期のものよりはずいぶんとコントラストAFは速くなっては
いるものの機敏な動作こそがデジタル一眼のメリットなのにこれでは最大のメリットが
失われた状態といえるにょ。
本体側の改善だけではなくレンズ側の改善も必要になるけどシステム全体でコントラスト
AFに特化しているミラーレストは異なり位相差検出方式がメインのデジタル一眼では
レンズ側の最適化を望むことはできないにょ。
さて、ミラーレスとデジタル一眼が使い分けるのがベストという結論になるわけだけど
コンデジと比べてミラーレスのメリットは高画質やレンズ選択の柔軟性が大きいにょ。
コンデジの画素数は年々増え続けており現在は1/2.33インチセンサーを搭載した普及クラス
でさえ1600万画素が主流になっているにょ。
すでに画素数がレンズの解像力を越えているため最大画素数では等倍鑑賞には耐えられない
ものとなっているだけではなく画素ピッチが狭いためにダイナミックレンジの狭さも
目立ってきているにょ。
この辺は各メーカーともに補正で何とか誤魔化している状態だけど比較的画素ピッチに
余裕があるミラーレスカメラだとコンデジのように破綻してしまうことは少ないにょ。
センサーの問題だけではなくレンズの問題もあるにょ。
大々的に登場したNEX-5だけどEマウント用の16mmF2.8(換算24mmF2.8)のパンケーキレンズ
使用時はレンズの解像力不足が致命的といえるレベルに感じたにょ。
昨年の5月21日、6月4日にも書いたけどこのレンズのせいでNEXの評価は不当に低くなって
しまったにょ。
かといって、Eマウントレンズはほとんど選択の余地がないし、α用のレンズは変換
アダプタによって使用可能になったものの実用レベルの動作速度は得られないという
ことでEマウントレンズの拡充が急務だったにょ。
そういうことで、今回NEX-C3と一緒に発表された「E 30mm F3.5 Macro」はとても魅力に
感じるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451242.html
筐体サイズは常用するにはやや大柄とはいえ、使いやすい30mm(換算45mm)という画角
だし何と言っても等倍マクロは魅力にょ。
等倍マクロというとセンサーサイズ(約24x16mm)と同等のものが画面一杯に撮せると
いうものにょ。
分かりやすい例でいえば1円玉が画面一杯にはみ出るサイズで撮影可能ということにょ。
これはコンデジであれば1cmマクロが可能な機種ならば可能なことだけどデジタル一眼と
同レベルのサイズのセンサーではセンサーサイズが大きいため見た目の拡大率では不利と
なるため一般的な標準レンズでは1:4くらいが限界となっているにょ。(1/2.33インチ
センサー搭載で等倍撮影をする場合には6.2x4.6mmのサイズ、つまり、米粒レベルのものが
画面一杯になるけどそんなコンデジは存在しないことを考えると等倍撮影が可能というのが
いかにすごいことかが分かると思う)
また画角が標準域のレンズであるため広角レンズに特有のパースペクティブの強調は
あまり目立たないため広角でしかマクロ撮影ができないコンデジよりも小物撮影には
向いていると思われるにょ。(ニコンのコンデジは標準域でマクロが可能となっている
ためそういう面では使い勝手が良い)
このレンズはMTF曲線を見る限りはマクロレンズとしてはやや解像力不足であるため
本格的な複製用途やマクロレンズのカリカリ描写を使った風景撮影などにはあまり向いて
ないような感じにょ。(海外での評価も描写に関しては今ひとつだし)
とはいえ、16mmのパンケーキレンズと比べるとその差は歴然であるため使用価値は十分に
ありそうにょ。
それに何と言っても安価というのが嬉しいにょ。
純正マクロレンズでありながら定価31500円だからね。
F値がF3.5とやや暗めだけど価格を考えれば十分許容範囲にょ。
NEXはカメラそのものの出来は悪くないためEマウントレンズがどんどん増えていけば
その魅力はどんどん増していくにょ。
このようにレンズ選択ができるというのがレンズ交換式カメラの醍醐味にょ。
とはいえ、撮影する度にレンズを変えるというのはお気軽撮影ができるミラーレスカメラ
においてはベターなものとはいえないにょ。
そのため自分がよく使う画角のレンズをあらかじめ装着しておきそれをメインにそれで
足りない場合のみレンズ交換して補うというのがベストだと私は思うにょ。
レンズは個人的には28-200mmくらいあれば普段の99%の撮影範囲は賄えてしまうにょ。
そのためD50で使っている18-135mm(換算27-202mm)は常用レンズとしては使い勝手が
良いにょ。
それに200mmまで必要としていることもほとんどないため100mmくらいあれば90%程度は
賄えてしまうにょ。
そうなるとコンデジならば28mmスタートの4倍ズームくらいで困ることはあまりないと
いえるにょ。
しかし、それでは不足もしくは過剰という人も多いと思われるにょ。
レンズ一体型のコンデジであればあらかじめ自分が必要なレベルを買う必要があるけど
レンズ交換が可能なレンズ交換式ミラーレスカメラの場合は必要に応じたレンズ選びが
できるにょ。
ただし、本体が小さいといっても高倍率ズーム、望遠ズームはレンズそのものが大きく
なってしまうため常時カメラにそのレンズを付けておくという人ならばせっかくの小型
軽量というメリットが失われてしまうにょ。
確かにNEX-C3はカメラ本体は現時点では世界最小最軽量かもしれないけどこれはAPS-Cと
いうセンサーサイズでは限界があるにょ。
それにレンズを含めたシステム全体ではセンサーサイズの小さいカメラにサイズや重量で
勝つというのは至難の業にょ。(16mmパンケーキレンズも小型化の代償として画質が
犠牲になっている感じだしね)
すでにPanasonicはGF2の後継となるGF3を準備しており、そのリーク情報が各所に出始めて
いるにょ。
本体サイズはコンデジのTZシリーズ並とも言われており、サイズの小型化がかなり注目
されるところにょ。
オリンパスも現在のPENシリーズよりコンパクトなモデルを用意しているといううわさだし
ニコンも1インチセンサーというフォーサーズより一回り小さなセンサーを搭載して
ミラーレスカメラに参入する予定となっているにょ。
ペンタックスもミラーレスカメラに参入するけど1/2.33インチというコンデジ並のセンサー
となっておりこれはサイズのみを重視したモデルだと思われるにょ。
今後はレンズ交換式ミラーレスカメラは小型軽量化の競争が激しくなっていくためその中
では大きめのAPS-Cサイズセンサーを搭載したNEXシリーズが世界最小最軽量の座を保てる
のも「APS-Cサイズセンサー搭載機限定」になりそうな感じにょ。
センサーサイズが大きい方が画質において有利なのは言うまでもないけどすでにフォー
サーズでもセンサー性能向上によってISO1600が十分常用可能なレベルになってきている
ためISO3200以上を多用する人でないと画質においてAPS-Cは明確なアドバンテージを
得ることはできないにょ。(概ね1段分APS-Cサイズの方が有利だけどISO1600以下では
それほど極端には差が開かないため画像処理エンジンや各メーカー間の差とそれほど
変わらないレベル)
低感度においてはレンズの差が画質の差となるのだけど現状のEマウントレンズのライン
ナップではマイクロフォーサーズには勝てないにょ。
日中屋外における標準ズームを使用時の画質(実効解像力)はE-PL1の方がNEX-5よりも
優れているくらいだしね。
コンデジからNEXに移行した人であればコンデジよりは優れた画質であるため問題はない
けれど他機種と比較した場合にはかなり厳しい状態と言わざるを得ないにょ。
そのため今回の安価な30mmマクロの存在は大きいし、さらにシェアを拡大するためにも
レンズの拡充が急務だと思われるにょ。
マイクロフォーサーズやニコンが投入予定の1インチセンサー搭載機にはサイズ面で勝つ
のは無理だろうからね。(ソニーはブランド力だけでそれなりのシェアは保てるだろう
けどそれに甘んじてはいけない)
今後、ミラーレスカメラの小型化が進みそれがユーザーに受け入れられた際にはAPS-C
サイズであり、システム全体での小型化が難しいため画質面の優位性がない限りは苦戦を
強いられそうな感じにょ。
Wii Uは本当に成功するのか・・・?
先日、発表されたWii Uだけど株式市場での評価は今ひとつにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/08/news099.html
ただ、この株式市場の変動は投資家の視点から考えてWii Uの詳細不足(具体的なゲームの
発売スケジュールがまだ公表されてないこと)が原因と思われるためこれを持ってWii Uが
期待はずれという認識を示すというのも問題があるにょ。
確かに現状では本体価格も発表されてないためいかにも高そうであり、価格面で普及が
鈍っている3DSの現状を考えると高性能、高価路線というのは決して市場に受け入れられる
というわけではないというのも株式市場に与えた影響はありそうにょ。
現行世代の据え置きゲーム機の中ではではシェアトップとなっているWiiだけど登場時には
疑問の声も大きかったにょ。
(1)HD化が進む中、HDに非対応
(2)従来型コントローラからの脱却
(1)これは、発表された2005年当時はまだ国内においては地デジの放送が開始されておらず
TVの多くはSDだったにょ。
そのためHDTVの普及率を考えるとHD化というのはあまり得策ではないという考えによる
ものにょ。
そもそもSD→HDでは解像度の大幅な違いによって数倍の性能アップ程度では全く足りない
ために従来機種より1桁性能アップが必要不可欠になるにょ。(480p→1080pではピクセル
数は6.75倍になるため6.75倍の性能アップでは単純計算上は画面のクオリティは従来機種
と変わらないレベルに止まってしまう)
そのためコストアップ、消費電力アップは覚悟した上でXbox360やPS3はHD対応にしたにょ。
これはハードの寿命が従来の5、6年周期よりも長くなる(10年程度の周期になる)という
のを見越していると考えることもできるにょ。
しかし、任天堂は今必要でないものは搭載せず「子供部屋のTVがHDになる頃」にHD対応の
新機種を投入することを念頭に置いてWiiを発表したにょ。
現状ではまだそこまでHDTVが普及しているかは微妙だけどアナログ放送終了まであと
1ヶ月余りとなっており過去に発売された地デジ再生機能搭載機の販売台数から逆算して
世帯普及率は90%以上に達しているのではないかと推測されているにょ。(ただ、この
普及率は外付けチューナーの台数を含んだものなので実際はもっと低そうだけど)
一昨年より任天堂の岩田社長は2012年にHD対応のWii後継機の登場を示唆しており今回の
HD対応のWii Uもそれを照らし合わせると「予定通り」の発表といえそうにょ。
(2)Wiiの特長はその専用コントローラであるWiiリモコンとヌンチャクにあるにょ。
任天堂はファミコン以前から十字キープラスボタンによるゲームを作っておりそれが
他のメーカーに与えた影響は非常に大きいにょ。
これによって平面上を自由自在に動き回れるゲームというのはごく当たり前のものとなって
いったにょ。
3DポリゴンがスタンダードになったN64ではアナログの入力デバイス(3Dスティック)が
標準となったにょ。
これによって縦横という二次元という制限がなくなりゲーム内での仮想3D空間を自由自在に
動き回れるようになったにょ。
まさにゲームの進化はコントローラの進化とともにあったわけにょ。
しかし、Wiiではその進化は別方向にシフトしたにょ。
指先だけで操作するのではなく身体で操作するというものにょ。
このような操作方法は別にWiiが元祖でも何でもなく古くから体感ゲームなどで用いられて
いる手法にょ。
ただし、Wiiではそれが標準となったことが他のコンシューマゲーム機との差別化が可能に
なったにょ。
とはいうものの、このような体感ゲーム的なものは一時的に盛り上がりはするものの持続性
には弱いという見方をしている人も少なくなかったにょ。
ところが、そんな中でWiiは着実にシェアを伸ばしていったのはやはり体感だけに止まらず
ゲームとしての奥深さがあったからだと思われるにょ。
確かにWiiを単なる体感ゲームとして考えていてゲーム性に乏しいものも少なくないために
面白いゲームを作りつつWiiリモコンをいかに上手く使いこなすかということが重要な
ポイントとなったにょ。
また、Wiiリモコンには3軸の加速度センサーと赤外センサーしか搭載されておらず傾き
検知は演算にて行っていたにょ。
そのため傾きを使ったゲームは十分な精度が出せないという問題があったにょ。
しかし、それはジャイロセンサーを搭載したWiiモーションプラスによって改善されたにょ。
現在のWiiリモコンにはWiiモーションプラスの機能が搭載されているため体感型の
コントローラとしては完成の域にようやく達した感じにょ。
ライバルメーカーを見てみるとSCEはPS Move、MSはKinectを発表しており結果としては
任天堂の後追いをしている感じになっているにょ。(PS2時代にはEye ToyがありXbox360の
Kinectのようにカメラからの画像認識でプレイするゲームも発売されたけどスペック不足
によってあくまでおまけ的なものから脱却することはできずメインとしての地位を得るには
至らなかったため除外している)
Kinectは今年の3月に世界累計販売台数が1000万台を突破し、発売から6年目を迎える
Xbox360の売上台数が前年比アップさせるという原動力にもなっているにょ。
もっともXboxの場合は故障率が高く初期の頃に購入したユーザーが買い換えのために買って
いるため本体の売上が増加しているという見方をしている人もいるのだけどそれでもやはり
このKinect無しではそこまでの売上は望めなかったのではないかと思われるにょ。
さて、これを前提にWii Uを見てみるにょ。
まずはHDに対応したことだけどこれは6月8日にも書いたようにマルチプラットフォームを
考えているサードパーティにとっては非常に有用となっているにょ。
現在のPS3、Xbox360、Wiiの中では用途によって性能差は変わってくるけどPS3とXbox360は
抜きつ抜かれつであるのに対してWiiは圧倒的に性能が低くマルチの際にはその対象から
外れてしまいがちとなっているにょ。
最も普及している据え置きゲーム機がマルチの対象外となっているのはマルチによって
パイの大きさの拡大を狙っているサードパーティにとっては厳しいものになるにょ。
したがって、Wii Uがサードパーティに最も受け入れられているのはマルチができる性能に
あると思われるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/09/news052.html
やはり、Wii Uを語る場合には避けて通れないのが専用のコントローラにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110610_452102.html
確かに懸念される点はあるもののゲームの可能性を広げてくれるのは確かにょ。
これは見た目からするとタブレット端末のブームに乗ったものといえるかもしれないけど
開発段階ではiPadはまだその姿を見せておらず、「タブレット端末は一般には売れない」
というのが大勢の見方であったため単純にブームによって搭載されたものではないことが
分かるにょ。
確かにiPad2を使えばWii Uと同じく2画面プレイでゲームを楽しむことが可能にょ。
http://japanese.engadget.com/2011/06/08/ipad-2-1080p-tv-2-real-racing-2-hd/
そのため2画面が使えるというだけではなくあくまでゲーム機のコントローラであるという
ことがアドバンテージとなるにょ。
コントローラに別画面を組み込むという発想は古くはドリームキャストの時代にあったにょ。
ビジュアルメモリの解像度は48x32pixelでモノクロ2階調ということで表示できる情報量の
問題からできることは極めて限られていたけどその先進性は今考えても驚かされるにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1106/09/news019.html
任天堂もGCではGBAをコントローラとして活用するという方法を用いたのだけど今回の
Wii Uで3DSをコントローラとして活用するのではなく別途大型液晶を搭載した専用の
コントローラを用意した背景には本体との密な連携を可能にするためだと思われるにょ。
3DSを用いてリモートデスクトップ的な使い方をするだけならばそこまでの通信帯域は必要
ではないため問題はないけどコントローラ単体で普通にゲームとしてプレイするならば
一定以上の解像度とタイムラグがない程度の帯域が必要になってくるために3DSでは力不足
といえるにょ。
この専用コントローラをどのように活用するかでWiiの時と同様にWii Uにおいても重要に
なってくるのだけどこの辺はDSでかなりのノウハウはあるため2画面を活用したゲーム
というのはそれほどハードルは高くはないにょ。
しかし、繋がった2画面ではなく分離した2画面であるためその活用方法はDSよりもさらに
広くなっているにょ。
また分離しているからこそ3DSよりも3Dにおいて有利になっている面があるにょ。
3DSではジャイロと3D液晶の相性の悪さが問題となっているからね。
レースゲームなど傾きで操作するゲームの場合は本体を左右に傾けることによって左右の
視差にずれが生じてしまいうまく融合ができず3Dとして認識ができなくなってしまうにょ。
そういう面では分離しているからこそ3Dが生かせるといえるにょ。(3DSの場合は3D液晶が
標準搭載ということが最大の強みだけど)
HD対応(高性能化)と新コントローラがWii Uの魅力ともいえるのだけどやはりこの高価
そうなコントローラが普及においてネックになりそうな気がしなくはないにょ。
なお、Wii Uのコントローラは1台につき1つしか接続できないためかコントローラは当初は
一般販売は行わない予定となっているにょ。
これはコントローラを別途買い求める人が出ないようにするためとも考えられるにょ。
でも、壊れた場合には修理送りになっては困るという場合もあるかもしれないにょ。
恐らく一般販売は無くても部品扱いとしてゲームショップへの納入は可能だと思われるにょ。
過去にはファミコンのコントローラや換えのゴムもそのような形態となっていたし、DS用
のタッチペンやACアダプタも単品販売はされてないにょ。(部品扱いであるためバーコード
印刷はされてない)
気になる価格だけど恐らく本体だけなら今ならば製造コストは2万円程度だと思われるにょ。
実際PS3もHDD内蔵であるにも関わらず定価29800円で逆ざやにはなってない状態だからね。
コントローラが製造コストを1万円とすれば合計で約3万円となるにょ。
あとは開発コストを上乗せして定価39800円程度(399ドル程度)という可能性が濃厚にょ。
発売当初は逆ざやを覚悟しても29800円程度(299ドル程度)が限界と思われるにょ。
今までの任天堂の基準となる上限価格25000円は確実に越えそうにょ。
マルチプラットフォームのゲームがメインならば安いハードにユーザーは流れていけど
そのハードでしか遊べないキラーソフトが発売当初から用意されているならば多少高値でも
売れるため29800円程度でもWii Uは十分成功の可能性はありそうにょ。
逆に言えばキラーソフトがない状態だとその価格では3DSと同様に苦戦しそうにょ。
ゲームプレイ動画は悪なのか・・・?
2005年にYouTubeが誕生して以来急速に普及が始まった動画共有サイトだけど国内では
ニコニコ動画が総アカウント数2000万を超えてもはや特別な存在ではなく普通にWeb閲覧の
一部としてとけ込んでいる状態といえそうにょ。
とはいえ、この動画共有サイトと大きな関わりを持つのが著作権にょ。
アニメなどのTV番組を丸々1話分投稿するということも少なくなかったために著作権者で
あるTV局や制作委員会側から度々警告があったにょ。
著作権法というのは親告罪であるため基本的には著作権者からの訴えがあった時点で
成立するにょ。
逆に言えば訴えがない限りは違法であっても罪にはならないということを意味するにょ。
これは昨年8月6日に書いたようにP2Pを使い違法にファイルを入手している人がタコイカ
ウィルスに感染して被害届を出したけどこれは例えるならば他人の家から盗んだ食べ物に
毒が入っていてそれで身体をこわして訴えるようなレベルであり、盗んだ人は無罪放免で
毒入りの食べ物を食卓に置いていた人が逮捕されてしまったようなものにょ。
普通に考えれば盗むという行為は窃盗という犯罪になるわけだけどコピーがいくらでも
可能なデジタルにおいては数量が減らないために「窃盗」という概念がないにょ。
このようなデジタル窃盗ともいえる違法ダウンロードは昨年6月19日に書いたように
ゲーム業界においても深刻な問題となっているにょ。
しかし、このようなデジタル窃盗行為は窃盗ではないため著作権法に基づいて処理されて
しまうにょ。
ゲームのROMイメージの違法入手の場合はそのゲームと全く同一のものが入手可能なのに
対して映像の場合は若干異なるにょ。
基本的にはエンコードされているためデジタル的に見た場合には同一ではないからね。
とはいえ、著作権法違反なのはどちらも同じにょ。
ならば最初から著作権法違反のものは権利者からの訴えがなくても削除するなどの対策を
取ればいい・・・となるわけだけどそれも簡単ではないにょ。
まずは第三者(この場合の第三者は動画サイトの運営者となる)からでは著作権者以外の
人が投稿したかどうかという厳密な判断が難しいということが挙げられるにょ。
そして、著作権法違反がどこまで適用されるかということが問題にょ。
画像1枚にも著作権があるわけだからね。(原田ウイルスもウイルス作成法が日本では
まだ成立してないためアニメ「CLANNAD」の画像を1枚使っていたことから著作権法違反
として逮捕された)
実際はMAD動画もOP、ED動画も投稿すれば著作権法違反となりうるのだけど多くの場合は
黙認されているというだけに過ぎないにょ。(角川は公式にMADを認めているけど)
ある会社が認めている(黙認している)から別のメーカーの作品大丈夫だろうというように
簡単にはいかず、どこまでなら認めるかどうか(黙認するかどうか)というのも会社
(著作権者)によって大きく変わるため一定の線引き(黒かグレーか)というものは
明確には存在しないにょ。
とはいえ、まったく著作権法に触れない作品なんて自作映像+自作音楽で作られたものに
限られるためそのような動画はほとんどないのが現実であり、ユーザーと著作権者との
共存をいかにうまくするかが課題となっているにょ。
そんな中、あるメーカーがニコニコ動画に投稿された動画に対して刑事訴訟の構えを示して
いるにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1106/10/news014.html
大企業ではなく立ち上げたばかりの零細美少女ゲームメーカー「Aile」にょ。
訴訟を起こすのに企業の大小は特に関係ないとはいえ、訴える方にもリスクがある(特に
零細企業だと金銭面のリスクが大きい)ためにある程度大企業であることの方が多いにょ。
ここで問題となるのはゲームプレイ動画の是非にょ。
ゲームプレイ動画というのはニコニコ動画においてはすでに一定の地位を得ているのだけど
ゲームの映像にも著作権があるためにそれを著作権者に無断で投稿した場合には著作権法
23条に抵触してしまうにょ。
今はTV番組の丸上げ映像はすぐに消されるようになったニコニコ動画だけどゲームプレイ
動画は明らかに著作権法違反に見えるものでも著作権者からの訴えがない限りは削除され
ないのはゲームとアニメなどの映像作品では本質的な違いがあるからにょ。
それは、ゲームの場合はプレイして楽しむものであり、アニメなどは見て楽しむもの
だからにょ。
ゲームプレイ動画というのは人がプレイしているのを見て楽しむものであり、これによって
正規購入者のメリットが失われるわけではないにょ。
とはいえ、厄介なのはネタバレにょ。
発売されたRPGにおいてラスボスとの戦闘シーンなどがプレイ動画として公開されていたら
それで面白さが半減してしまう場合もあるからね。
これは新しく読み始めた推理小説において他人から犯人の名前を聞かされるのと同じ
ようなものであり、これはメーカー(著作権者)にとっても正規購入者にとっても
デメリットしかないにょ。
アクションゲームやシューティングゲームの場合はプレイ動画によって攻略法というネタ
バレが起きてしまうもののやはり、ネタバレが大きいのはストーリー重視のゲームだと
思われるにょ。
美少女ゲームの場合は多くがストーリー重視となっているにょ。
ノベルタイプのゲームだと途中に現れる分岐を選ぶ他はテキストを読んでいくだけであり
時折あるイベントでそれを盛り上げていくだけにすぎないからね。
したがって、見ているだけという動画でもプレイに近い感覚を得ることができてしまう
わけにょ。
そうなると、アクションゲームなどと比べて動画サイトでプレイ動画を公開されるという
ことはメリットよりもデメリットの方が大きいと言わざるを得ないにょ。
ただし、ネタバレ要素を含む場合にょ。
私は今回Aileが訴えを起こしている動画を見てないので判断はできないのだけどメーカーの
言い分だと冒頭の10分強らしいにょ。
美少女ゲームはゲームのボリュームにもよるけどボイスありの場合は1回のプレイ時間は
5〜10時間程度であるため10分というのは冒頭のさわりの部分(プロローグ的なもの)と
推測されるにょ。
この導入部分に重大なネタバレ(≒それを事前に知ってしまったらプレイする意欲を無くす
ようなもの)があるとは思えないにょ。
もしも、その動画によってマイナスとなってしまうというのであればメーカー自らが
導入部分が失敗であると認めてしまうのと同じにょ。
そうではないのならば上記リンク先のインタビューでAile代表のみやび氏が答えている
下記の言葉に違和感を感じるにょ。
みやび氏「だって他人がどう言おうが、自分がいいと思ったらそれはいいゲームなんですよ。
みんながいいって言うから買うんじゃなく、俺は面白いと思うから買う。
それでいいじゃないですか。」
この発言を素直に受け取ればプレイ動画に関して売上には影響はないということになる
からね。(プラスにもならないけどマイナスにもならない)
ただし、ゲームの出来云々は著作権法とは全く関係ないため著作権者が不利益と感じて
訴えを起こせば著作権法違反となるにょ。
そこでさらなる矛盾点があるにょ。
みやび氏はプレイ動画は、「割れ(ソフトウェアなどの違法ダウンロード)よりも厄介な
行為」と発言しているからね。
美少女ゲームの本数は年々減少傾向にあるにょ。
これは違法ダウンロードが後を絶たないため1作品当たりの売上が減少して損益分岐点に
達するのがかなり難しくなってきているからにょ。
会社経営をしている立場の人間ならば真っ先に問題視するべきなのは割れであり、それは
二の次というのが私には理解できないにょ。
すでに違法ダウンロードは一部の小学生の間でも普通に行われているためハードルが高い
というのは過去の話にょ。
P2Pの一般化やブロードバンドの普及によって昔ならばアングラであったはずのものが
一般人の簡単に目に付くようなレベルにまでなってきているにょ。
確かにP2Pなどより動画サイトを視聴するためのハードルが低いのは確かにょ。
でも、確実にマイナスしかない違法ダウンロードとは異なり、プレイ動画においては
プラス、マイナス両方が考えられるにょ。
とはいえプレイ動画は宣伝効果になるからプラスになる・・・なんてことはほぼないにょ。
それはプレイ動画を見て満足する人の大半は最初から買う気がないと思われるためプラス
要素があってもごくわずかに限られるからにょ。
隠れた名作の場合にはかなりのプラスになるだろうけどそれはごく一部の例外に過ぎない
といえるにょ。
プレイ動画ではないけどネット上でデモが公開されて昨年のネット流行語大賞にまで
なったPS3用ゲームの「エルシャダイ」だけど売上は6万本程度でありネット上の流行ぶりと
売上は比例しないことが分かるにょ。(ただ、ネット上での流行が無くても6万本売れたか
というと微妙だと思うので少なからずはプラス効果はあったと思う)
では、マイナスになるのかというとそれは詳しくは上記の通りでありネタバレを多く含む
場合か単に見ていて面白くない場合にそうなるにょ。
プラスになるかマイナスになるかはそのゲーム(およびそのメーカー)の立ち位置
(知名度)とゲーム内容とプレイ動画の内容によって決まるため一概にはいえないにょ。
今回はユーザーと徹底交戦の構えを示したAileだけどこれは著作権者の立場からすれば
正当なものとはいえ一部不可解な認識(上記のように「割れより危険」というもの)が
あり、単純に著作権法を元にした法的な善悪ではなくメーカーの感情論がかなり入って
いると思われるにょ。
犯人が分からない窃盗よりも犯人の目星がついている子供のいたずらに目くじらを立てる
大人と同じようなものだからね。
これは分からなくもないにょ。
程度の差があっても見えない犯人より見える犯人の方がどう考えても苛立ちを覚えて
しまうからね。
ただ、やると決めたならば徹底的にやって欲しいにょ。
「許容範囲」というものがなくいたずらはすべて悪であり、口で言うだけでは済まさない
というのならばガツンと一発げんこつ(警察の介入)を入れるのもありだからね。
げんこつを入れる素振りだけを見せて威嚇するだけで入れることが全くないのが一番駄目な
大人にょ。
ただし単なる感情的なものでないのならばげんこつを入れた後のことは事前に考えておく
べきにょ。
それができてこそ真の大人にょ。
ちっちゃいことはいいことだけど・・・
世界最小最軽量のLUMIX DMC-GF3が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110613_452742.html
6月10日に書いたNEX-C3も世界最小最軽量だったけどC3が「APS-Cサイズのセンサー搭載
機種において」だったのに対してGF3が「フラッシュ内蔵機種において」となっているにょ。
世界最小最軽量が複数あるのは不可解だけど全米ナンバーワン映画が複数あるのと同じく
項目ごとに分けていけばナンバーワンが複数出るのは当然にょ。(GF3と同時に発表された
G3はファインダー内蔵として世界最小最軽量となっている)
では、具体的にサイズ比較をしてみるとこんな感じにょ。
GF2 GF3 NEX-C3
高さ 67.8mm 67.1mm 60mm
幅 112.8mm 107.7mm ?? 109.6mm
奥行き 32.8mm 32.5mm 33mm
重量 265g 222g 225g (※メディア、バッテリ無しの重量)
センサー 4/3 4/3 APS-C
フラッシュ 内蔵 内蔵 外付け
NEX-C3はフォーサーズセンサーよりも1周り大きなAPS-Cサイズのセンサーを搭載の割に
頑張っているのだけど高さ以外はGF3に負けているにょ。
重量に関してはフラッシュを内蔵していないNEX-C3の方が内蔵しているGF3より重いため
完敗といってもいいにょ。(レンズを込みであればセンサーサイズの小さなマイクロ
フォーサーズの方が有利であるためNEX-C3に勝ち目が全く無くなる)
GF3が「フラッシュ内蔵」という縛りを入れたのもこの高さでNEXに負けている状態だからと
思われるにょ。
GF3とNEX-C3との比較はこちらの記事に詳しく書いてあるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1106/14/news009.html
GF2とGF3は重量は大きく変わっているけどサイズは幅が5mm小さくなった以外は1mm以下の
差ということで大差はない・・・とこの表からは見えてしまうけど実際はかなり異なる
ものになっているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/452/898/html/07.jpg.html
上記比較写真を見てのようにGF3は中央部分だけが丸く出っ張った状態であり実質的な
高さはGF2よりかなり小さくなっていることが分かるにょ。
この出っ張っている部分は一眼レフのようにファインダーがあるため・・・なんてことは
無くて単にマウント部分が出っ張っているだけにょ。
恐らくマウント強度を維持するためにこのようになっているのだけど単にデザイン面の
問題であればこのリングを削ることでNEX-C3並の高さは実現可能になり、トータルでの
世界最小最軽量のレンズ交換式デジカメの座を射止めるのは可能かもしれないにょ。
ただし、ペンタックスが1/2.33インチというコンデジ並のサイズのセンサーを搭載した
ミラーレスカメラ(レンズ交換式のカメラ)を開発中だし、ケンコーからも同様の
センサーを搭載したカメラがすでに参考出品されている(両者は姉妹機?)ということを
考えるとマイクロフォーサーズでいくら頑張ってもトータルでの世界最小最軽量の座を
射止めるのは難しいにょ。
「一番じゃなきゃ駄目ですか?」と問いつめたくなる人も出てくるかもしれないけど開発
する側からすれば最初から2番狙いではなく特定の領域であっても1番を狙うのは当然の
ことにょ。
「小さいものが作りたい」というのは分からなくはないけどそれが必ずしもユーザーに
受け入れられるとは言えないにょ。
さて、GF3を見てみると実の所、センサーなどの基本仕様はGF2とほぼ同等(他の機種にも
搭載されている新開発のセンサーを使用すると予想されていたけどそれはGF3では見送られて
しまった)であり、GF2との最大の違いとなるのは筐体サイズ、重量となっているにょ。
「デジタル機器の場合は後継機の方が性能が良くて当たり前」という考えが一般的では
あるけど同じ性能でより小型化したならばそれは立派に性能アップといってもおかしくは
ないにょ。
ただし、それは小型化の代償がない場合だけどね。
小型化の代償としてまず真っ先に目に付くのがアクセサリーシューの廃止にょ。
フラッシュ内蔵のGF3において外付けフラッシュの需要はほとんどないから問題ないと
言いたいところだけど外付けEVFも装着できなくなってしまったにょ。
これはコンデジであるLX5以下の存在になってしまったといっても過言ではないにょ。
そして、ダイヤルの廃止にょ。
メインはタッチパネルとなりボタンも減らされてぱっと見た感じはコンデジと変わらない
ようなものになっているにょ。
コンデジからのステップアップでオートメインに使う人ならば逆に余分のダイヤルや
ボタンがない分だけ「簡単に使えそう」という感覚になるかも知れないけど設定を頻繁に
変える場合にはボタン数、ダイヤル数が減るというのはマイナスでしかないにょ。
こういうことを考えると基本性能がほぼ同じであればGF3より多少大きく重くなるけど
値下がりが期待できるGF2を買うというのもありかもしれないにょ。
2ダイヤルで使いやすいGF1を使っている人からすればもはや別物となってしまったGF3
だけどこれには理由がありそうにょ。
というのもGFシリーズの上位機種を開発中らしいからにょ。
http://digicame-info.com/2011/06/gf.html
無理な小型化をしないで操作性を高めたこの上位モデルとオート中心で小型化を追求した
GF3との住み分けを行うと考えればGF3の存在の意味が大きなものとなるにょ。
ミラーレスカメラのシェアは拡大しているためオリンパスもPENシリーズにおいて小型を
追求したモデルと上位モデルとの2系統を用意する模様にょ。
同じ小型といってもコンデジからのステップアップを用途とデジタル一眼のサブ用途では
求めているものが異なるからね。
1モデルで両方の需要を満たそうとすれば中途半端なものになってしまうため複数モデルを
提供するのが一番得策にょ。
ユーザーはその中から自分に合ったものを選ぶだけにょ。
Pocket WiFiの後継機種登場
Pocket WiFiの後継機種として発表されたPocket WiFi Sだけど昨年12月15日に書いたように
デザリングが可能なスマートフォンでしかなく後継機種と言われても微妙な感じしか
しなかったにょ。
これはモバイルルータとして考えた場合なのでこれをスマートフォンとして考えると
安価で小型でテザリングができるということで悪くない端末だったものの今度はスペックが
物足りなくなってしまうにょ。
したがって、スマートフォンとしてスペックを求めない人か主にモバイルルータとして
使うけどたまに通話や単体での通信ができるのは便利だと感じる人がPocket WiFi Sの想定
ユーザー層ではないかと感じたにょ。
今回、Pocket WiFi後継とPocket WiFi Sの後継機種が発表されたにょ。
では、まずPocket WiFi S(S31HW)の後継となるPocket WiFi SII(S41HW)を見てみるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110614_453060.html
S31HWはAndroid搭載スマートフォンではほぼ最低クラスのスペックといえる2.8インチ
QVGA液晶に加えてマルチタッチにも非対応だし、CPU性能も低いためAndroid搭載スマート
フォンとして買ってしまうと肩すかしを食らってしまうようなレベルにょ。
その点S41HWならば3.2インチハーフVGA(iPhone 3Gと同じ解像度)となりマルチタッチにも
対応したにょ。
そして、CPUは600MHzと少しだけS31HWよりも速くなったにょ。
依然としてスペックはやや抑え気味なのだけどAndroid搭載スマートフォンとしてはそれなり
には使えるレベルに達しているのではないかと思われるにょ。
そのためか、名前に「Pocket WiFi」が付いているもののイーモバイルとしての扱い上は
スマートフォンへと格上げされたにょ。
S31HWはモバイルルータとしてもスマートフォンとしても微妙な感じしかしなかったけど
今回のS41HWならば現在のスマートフォンとしては最低クラスのスペックは有しているため
ハイスペック指向の人でなければこれ1台で使うのもありかもしれないにょ。
モバイルルータとして使う場合は元々An droid OS上で動作しているウィジェットで行って
いたためにそのウィジェットが変わってなければ使い勝手はS31HWと同等と思われるにょ。
さて、いよいよPocket WiFi(D25HW)の真の後継機種となるPocket WiFi(GP02)を見て
みることにするにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110614_453075.html
まずは基本スペックの比較をしてみることにするにょ。
D25HW GP02
サイズ 48.6x95.5x14.1mm 56x102x15.5mm
重量 80g(バッテリ込み) ??110g(バッテリ込み)
連続通信時間 4時間 4.5時間
最大待機時間 100時間 140時間
このGP02の特長は下記の2つだと思われるにょ。
(1)EMOBILE G4に対応
(2)NAS機能を搭載
(1)EMOBILE G4は下り最大21Mbps、上り最大5.8Mbpsとなっており、下り21MbpsのHSDPAを
2本束ねたものとなっているにょ。
これはLTE普及までのつなぎともいえるけど現時点で国内でLTEのサービスを開始している
のはドコモの「XI(クロッシィ)」だけにょ。
XIはまだエリアも極めて狭くしかも定額制ではないためエリア内であってもFOMA契約の
ままという人も多いのではないかと思われるにょ。
その点、EMOBILE G4は金額の上限設定があるため青天井のXIよりは安心して使えるにょ。
通信速度も電波状態の良好な場所であれば10Mbpsを超えるためXIやモバイルWiMAXと比較
してもそれほど大きな差はないにょ。(モバイルWiMAXは屋外でこそ速度が出るけど建物内
だと極端に通信速度が遅くなったり、通信そのものができない場合もあるため固定場所で
使うにはいいけど特定の場所に依存しない移動通信手段としてはEMOBILE G4に軍配が
上がると思う)
EMOBILE G4で気になる点といえばエリアと金額にょ。
基本的に従来21Mbpsで通信出来ていたエリアであれば通信が可能とはいえ3月末現在
まだカバー率40%となっており、大都市圏に限られるにょ。
それ以外の場所では下り最大7.2Mbpsでの通信となるにょ。
42Mbpsのカバー率は今年度内には60%に上がる見込みだけどそれでも私が住んでいる10万人
クラスの地方都市までカバーされるには至らないと思われるにょ。
過去の実績からいえばカバー率が90%程度にならないと私の地元ではまともに使えるように
ならないと思われるにょ。
金額面を見てみるとプランがたくさんあって分かりにくいのがイーモバイルの欠点だけど
最大7.2Mbpsのプランと比較すればそれぞれ1000円ずつ高くなっているにょ。
1000円と通信速度のアップを天秤に掛けてどちらが良いかを選択すればいいだけの話
といえるにょ。
(2)近年ブロードバンド普及によって無線LANルータを導入している人も非常に多いため
NAS(ネットワーク接続ストレージ)を使用している人も増えてきていると思われるにょ。
ファイルシステムに依存しないため幅広い環境でファイルを共有できるというメリットが
あるけど無線LANであれば無線で共有できるというのが最大のメリットとなるにょ。
これはUSB接続では実現できないにょ。(ワイヤレスUSBはとても普及しているとは言い難い
ため無線で使用するならば最も安価で手っ取り早いのはNASとなる)
私は専用のNASは持ってないけどノートPCをNAS代わりにしているにょ。
常時起動しているPCのHDDの一部を共有設定にしているというだけの話だけどね。
Pen M機なので画面オフだと消費電力は5W程度であり、専用のNASと比べて消費電力が大きい
というわけではないし、どうせ録画用に常時起動しているためNASとしては消費電力は
ほぼゼロといっても過言ではないにょ。
NASは複数のPCでデータを共有したり受け渡しをしたりするのに非常に便利であり、3〜4台の
PCを使っている私にとっては非常にありがたい存在にょ。
では、モバイル時にはどうなのか・・・?
データの受け渡しや共有というというのはSDカードなどのメモリーカード経由かUSBメモリ
経由となるにょ。
昨今のノートPCにはほとんどSDカードスロットが付いているものの私が持っているVAIO UX
にはメモステDuoスロットしか付いてないにょ。
モバイル時のメインPCとなっているLet'snote CF-R5にはメモステDuoスロットなんてなくて
SDHCスロットのみとなっているにょ。
そうなると必然的にUSBメモリしか選択の余地がなくなるにょ。
ただし、このUSBメモリというのは「挿しっぱなしができない」というのが最大の問題と
なっているにょ。
バッファローからは最近は5mmしか出っ張らないというUSBメモリがあるため私はこれを
使っているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090624_296263.html
USBメモリとしては書き込みがやや遅めというのは用途を限定すれば特に問題はないけれど
小さいが故に無くしやすいという問題があるにょ。
無くならないようにPCに挿しっぱなしにすれば良い・・・となるけど今度はその挿したPCを
自宅に置いたまま出かけてしまうということも起こり得るにょ。
旧Pocket WiFi(D25HW)はmicro SDHCに対応しているためそれを使えばUSBメモリとして
使用することができたにょ。
モバイルルータは常に持ち歩いているためこれをUSBメモリとして使用すれば必要な時に
手元にないという心配は無くなるものの今度は使用するためには有線接続しなければ
ならないというのが問題となるにょ。
無線でどの端末からも使用できるのがモバイルルータの最大のメリットなのに常時接続用の
USBメモリとして使うならばそれが完全にスポイルされてしまうわけにょ。
実際にD25HWを使ってみてやはりUSBメモリとして運用するには無理があることを実感
したにょ。(手元にUSBメモリがなく他のPCとのデータ受け渡しにどうしてもUSBメモリが
必要という緊急用においては役に立つけど上記のように常用としては使えない)
したがって、これがNASとして使えたらどれだけ便利かと感じてしまったにょ。
新型Pocket WiFi(GP02)ではNASとして使えるというのはモバイル時に複数のPCを使い
分けている人にとっては非常に有用なものであるといえるにょ。
他者のPCとのデータの受け渡しに使用するならばネットワーク接続の設定(パスワード
設定)を行う関係上こういったモバイルNASよりもUSBメモリの方が安心できると思われる
ためこのような小容量(micro SDHCの上限である32GB)のモバイルNASを必要としている
人は極めて限られるのではないかと思われるにょ。
これがテラバイトクラスの大容量であれば動画や音楽などを詰められるだけ詰め込んで
スマホで再生という方法もできるけれどスマホにはmicro SDHCスロットがあるために
その容量が上限であるならば使うメリットは極めて低くなるからね。
とはいえ、私にとっては非常に価値の大きいものにょ。
というわけで、今回発表されたPocket WiFiの後継機種である2機種を見てきたけど私が
欲しいと感じたのはPocket WiFi(GP02)の方にょ。
通信速度の高速化の恩恵は今のところ私の地元ではないけどバッテリ容量増加(1500mAh
→2200mAh)によって待機時間、通信時間の両方が伸びているのもメリットとなるにょ。
Pocket WiFiには純正で大容量バッテリが用意されてないためこの恩恵は大きいにょ。
ただし、サイズ、重量が増加してしまったのが残念なところにょ。
これさえなければすぐにでも乗り換えたいところにょ。
GP02も決して大きいわけではないけどモバイルルータの中では小型・軽量となっている
D25HWを現時点で使っているため利便性アップを考えても乗り換えには考えてしまうにょ。
皆既月食を撮ろう!
昨晩(というか今朝)は日本全国で皆既月食が見られたにょ。
東京以北では食の始まりは見えるけど皆既月食中に沈んでしまうためすべての様子を見る
ことはできないけど私の地元では食の始まりから終わりまですべてが見れる・・・はず
だったにょ。
しかし、残念ながら雨天で空一面に雲があるため見ることができなかったにょ。
一昨年7月22日に皆既日食が日本で見れた時(といっても日本で皆既日食が見れたのはごく
一部の地域に止まりほとんどの場所では部分日食だったとはいえ近年では最大レベルの
欠けが見えたので日本中で日食ブームがおきた)には事前に道具を揃えたのだけど今回は
そういうことをしなかったのも月食の撮影は日食ほどは特別の道具は要らないからにょ。
日食で一番問題なのはその明るさにょ。
明るさを減らすためにはNDフィルターを一般的に用いることになるけど日食の1ヶ月前には
すでに定番ともいえるND400フィルターは入手不可能な状態に陥っていたにょ。
皆既日食ならともかく部分日食であっても太陽というのはとてつもなく明るいため数千、
数万分の1の明るさにしないとまともに撮影することはできないため私はNDフィルターを
5枚重ね(ND8+ND8+ND8+ND8+ND4=ND16384相当)で何とか乗り切ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/eclips.jpg (一昨年に私が撮影した日食写真)
無駄に買ってしまった3枚のND8フィルターは放置状態であるため今考えると非常にもったい
ないにょ。
では、月の撮影はどうなのかというと実を言うと満月の明るさは日中屋外の明るさとほぼ
同程度となっているにょ。
これは考えてみれば当たり前のことであり地球も月も太陽から約1.5億km離れているため
届く光の量はほぼ同程度だからにょ。
だから月の撮影というのは手持ちでオートでも意外にできたりするにょ。
もっともアップで撮影するにはそれなりの望遠レンズが必要になるため手持ちは困難な
こともあるけどね。
太陽も月も見た目では直径約0.5度しかないため画面にほぼ一杯に撮影するならば換算
2000mmクラスの超望遠レンズが必要になるにょ。
そこまでは無理としてもそれを主題とした写真を撮るならば換算600〜1000mmは欲しいにょ。
いくら月が日中屋外並の明るさといってもISO100では手持ちは厳しいためぶれずに撮影
するならば手持ち限界以上のシャッター速度(一般的に焦点距離分の1秒と言われている)が
稼げるようにISO感度を上げる必要があるにょ。(手ぶれ補正が4段分あれば4段分、
つまり16倍遅いシャッター速度で大丈夫っぽいけど月そのものが動いているため被写体
ブレを起こしてしまうので遅いシャッター速度だと注意が必要になる)
しかもこれは満月の場合であり、皆既月食中の「赤い月」の場合は満月より遙かに暗く
なるため三脚は必須といってもいいにょ。
滅多に見られないイベントだけにやはり食の始まりから皆既月食まで、皆既月食から
食の終わりまでを連続写真で変化を納めるという手もあるにょ。
昔は多重露出で行っていたたけどデジタル全盛の今は後からいくらでもレタッチで
重ねることが可能であるためそれと比べるとかなりハードルは低くなっているにょ。
しかし、これは連続写真だから意味があるわけであって食が始まった一部(その一瞬)
だけを見てもそれほど面白みのあるものではないにょ。
それは月が欠けて見えるのは日常茶飯事だからにょ。
皆既月食中のかけ方は三日月などとは異なるとはいえ、通常は欠けて見えることはない
日食と比べるとそのありがたみはほとんどないにょ。
連続写真というのは(インターバルタイマーを備えてない限りは)ずっと構えて一定時間
ごとに撮影というのが一番大変な作業となるのだけどそれならばいっそのこと動画で撮影
するというのもありにょ。
昨今のデジカメならばHD動画撮影機能が当たり前のようについているにょ。
これがQVGAなどの解像度であれば月が欠けている様子を見るためにはよほどの超望遠で
ない限り認識できなかったのだけどHD動画(720pや1080p)であれば換算200〜300mmという
普通の望遠レンズでも欠けている様子を十分に認識できるようになるにょ。
換算1000〜2000mmクラスの超望遠レンズで動画撮影した場合には月食中の月の移動に
自動的に追尾していかない限りはすぐにフレームアウトしてしまうけど200〜300mmくらい
であれば三脚に固定した状態でしばらく放置してもフレーム内に月は残るため後は見守る
だけで済むため誰でも簡単に撮影できてしまうにょ。(スタート段階で画面中央ではなく
右上に月が見える状態で固定しておくのがポイント)
つまり、動画撮影ならば特別な装備や撮影技術は要らず普通のコンデジと三脚があれば
ド素人でも皆既月食の様子を残すことができるということにょ。(機種によって動画撮影
時の連続撮影時間が極めて短いものがあるため数分しか連続撮影できない場合はこまめに
セットしなおす必要がある)
最近はケータイでもHD撮影機能があるからそれでも何とかなるかと思うかも知れないけど
月の欠けが分かるためにはある程度のピクセルサイズで月を撮影できることが必要になる
ために光学ズームを備えていないケータイでは撮影はできてもあまり良く見えないため
厳しいと思われるにょ。
換算35mmのレンズで720pのHD動画を撮影しても月の大きさはわずか直径10ピクセル程度で
しかないのでピクセル単位で完全に解像して辛うじて月の欠けが認識できる程度となる
からね。(iPhoneでは専用望遠レンズが発売されているため普段から望遠撮影に興味が
あるならばこれを機会に購入するのもありかもしれない)
それとケータイの場合は三脚に固定ができないため固定するための器具を自分で作るなり
買ってくるなりしなくてはならないにょ。(数10分手に持ったまま撮影すれば特別な器具は
要らないけどかなり辛い作業だしぶれまくって見るに耐えない映像になる)
機材がなくて写真や動画で撮れなくても自分の目という最大の武器があるにょ。
自分の目というレンズで撮影し心というフィルムに残すというのもありにょ。
まぁ皆既日食と比べて皆既月食は日本でも頻繁に見れる(頻度は日食の方が高いけど日食の
場合が場所が限られてしまうので日本では見れないことが多い)ため次の機会にまた
チャレンジしてみるにょ。
次回は今年の12月10日にょ!
http://sankei.jp.msn.com/science/news/110616/scn11061608370002-n1.htm
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