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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part5

1名無しさん(ザコ):2021/02/21(日) 12:19:31 ID:e8NPc1vA0
スマン9スレと勘違いしてたんでお詫びに立てとく。

データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/

前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/

2名無しさん(ザコ):2021/02/21(日) 23:59:18 ID:rbwep/lg0
ぶれーかー(データ作者)
主にロボのデータを作成していたデータ作者。
コラムの制作者を見てわかる通り、アーマードコア、バーチャロン、
SEED系を主にメジャーからマイナーまで多くのデータを手掛け、
作成データ数では単独トップの功労者。
しかし後年は奇天烈な言動が目立ち、現在では書きこみ禁止となっている。

【データ】
元作品の設定面を重視してバランスをとるスタイルであり、
作中のギミックは可能な限りデータとして取り入れている。
全体的な強さは、機体はギミック込みで複雑ではあるものの
列強一歩手前の使いやすい強さを天井とすることが多い。
反面、パイロットでは主役こそ普通に強くなるような設計が多いが、
脇役が強SPを早期習得するなどしていたりする。

また、ギミックありで膨大な量のデータを手掛けているため、
データ内に数値ズレやギミックが発動しないなどのミスが散見される。
おりしも人の数が減っていた時期なのでチェックも万全に機能せず、
仕方ない面もあるが投稿データにかなりの量のミスが残っている。

そういったミスは討議で直せればと良かったのだが、
作成者が活動中は他の人が手を出しにくい空気があったほか、
後記の本人の評判低下から余計に扱いにくい代物になってしまった。

【評判】
討議では1〜10まで言葉で説明しようとする傾向があり
非常に読みづらい長文になることが多々見受けられた。
また、当時の井戸端はまだ活気があったために口さがない人も多く、
強SPを撒いたり長文になりがちな討議から悪態をつかれることも多かった。
もちろん、手掛けたデータの多さから賞賛の声も多くあり、
ただのアンチ意見は逆に批判が集まることも多々あった。

それだけならいいのだが、後年には特定のデータ作者との関係悪化や、
その人物に対する討議でのやり取りで問題行動が多く見られるようになり、
井戸端でも批判的な意見が多数を占めるようになっていった。
そのことが腹に据えかねたのか表での討議放棄をした作品に粘着したり、
井戸端で名前を出しての奇天烈な言動をするようになったことで、
表では出禁、井戸端でもおもちゃにされるようになってしまった。

個人的には手掛けたデータの多さや中期までの討議姿勢は高く評価する一方、
嫌気がさしたのなら投げ捨てる選択肢もあったのに変に拗らせた後年が残念の一言だ。

3名無しさん(ザコ):2021/02/22(月) 20:12:09 ID:5x2mr0/M0
死んだ創作コミュニティに張り付いて
何にも作らずぐちゃぐちゃ粘着するだけしかしてない人間が
何をマトモな人間のつもりで気色悪い長文書いてるんだか

4名無しさん(ザコ):2021/02/22(月) 20:12:58 ID:u1p3c0b60
死んだ創作コミュニティに張り付いて
何にも作らずぐちゃぐちゃ粘着するだけしかしてない人間が
何をマトモな人間のつもりで気色悪い長文書いてるんだか

5名無しさん(ザコ):2021/02/22(月) 20:21:09 ID:M26U1GbM0
ID変えて連投するほど大切なことなんだな…

6名無しさん(ザコ):2021/02/22(月) 20:40:38 ID:/O6zmorI0
彼にとっては大事なことなんでしょう

解説にビームナギナタに気力設定や空適応の俺ルールとか
設定すらないナノラミネート装甲の自己解釈ごりおしも入れて欲しい
あとデータは義務感でイヤイヤ作ってて作品は好きでもないとかも

7名無しさん(ザコ):2021/02/22(月) 20:43:29 ID:HUgBtSSQ0
初投稿者がアドバイス受けながらデータ投稿してるのここボロカスに叩いてたこともな

8名無しさん(ザコ):2021/02/22(月) 21:00:01 ID:/O6zmorI0
ランディムこことなら

アドバイスガン無視で自分解釈ゴリ押しの結果、
初投稿から叩かれることも多かった

が正確な解説だな

9名無しさん(ザコ):2021/02/22(月) 21:09:09 ID:HUgBtSSQ0
新規の人が特撮版ジャイアントロボのデータ討議してるときに
井戸端のデータ討議スレだったかでボロカス言ってたんだよ

10名無しさん(ザコ):2021/02/22(月) 21:29:10 ID:/O6zmorI0
原作知らんのに原作通りにならんとか新人を見下してたあれか
読み間違えてたわ

11名無しさん(ザコ):2021/02/23(火) 19:00:10 ID:yuFk7kzg0
実在人物を挙げるのはネタ的に良くないと思うの

12名無しさん(ザコ):2021/02/23(火) 21:44:44 ID:QN38JYTg0
アドルフ=ヒトラー(ペルソナ2)(ペルソナ2)
這いよる混沌がフリー素材で遊んでる姿。PSPリメイクでは名前を変えられてしまった。

ダメージ5000までの全属性攻撃を30%の確率で阻止する聖杯は性格超強気の為、相対時には発動している可能性が高い。
技量190CT+50で3ターン攻撃&回復不能になる聖槍はペルソナ使いでなくとも食らいたくない武装。
CT+20で1ターン行動不能の最大火力ヴリルブリッツ、聖櫃で射程5もカバー。
瀕死技能持ちがオメガクラスタをわざと食らって発動を狙う暇も無いだろう。

前座形態なので余力は温存したいが、嫌らしい能力が多くSPなどのリソースを使わせて
こちらを消耗させてくる厄介な貌の一つである。

13名無しさん(ザコ):2021/02/23(火) 22:00:16 ID:uj1MC1cs0

フリー素材なのに馬鹿に忖度して改名って、これには千の貌を持つ道化も苦笑いだな
こんな詰まらない世界は是非やり直そうw

14名無しさん(ザコ):2021/02/23(火) 22:00:51 ID:uj1MC1cs0

フリー素材なのに馬鹿に忖度して改名って、これには千の貌を持つ道化も苦笑いだな
こんな詰まらない世界は是非やり直そうw

15名無しさん(ザコ):2021/02/23(火) 22:27:59 ID:KRFhyoBw0
業放送中なので

古手梨花(ひぐらしのなく頃に)
業で絶賛大活躍中(?)の魔女。
本編の解でも実質主役だったのでこちらが主役でもいい気がする。
まあ、実は悪霊もとい羽入がサポートに乗れるという特徴があり、
圭一の強さを考えると実質二人乗りの梨花が主役なのかも。

ひぐらしのなく頃に『デイブレイク』のデータなので、
ユニットは3種類存在する。また、パイロットも2種類ある。


古手梨花(パイロット)
普段部活メンバーが見ている猫をかぶった状態。にぱー☆
魅惑祝福癒し絆と優秀なサポートSPが使用可能。
ただし、魅惑は技量158という低さからザコ以外には効果がなく、
癒し絆の習得が遅いので後半まで祝福のみのマスコットとなる。
また、パイロット性能も低く、完全防御SPや攻撃用SPがないなど、
全体的に成長するまでちょっと微妙なキャラとなっている。

ただし、ユニットがそこそこ優秀で射程5完備であり、
復活集中を習得するので最低限の生存性能が確保しているため、
総合的には
『ダメージ補助もすることができるサポート』
といった性能になっている。


100年の魔女古手梨花(パイロット)
ループを繰り返している本来の人格の状態。
無印よりパイロット性能が大幅に強化されるほか、
悟り習得にSP大幅変更で戦闘向きキャラとなった。
全体的にSP50とは思えない高能力のキャラではあるが、
集中なし、防御SPが復活のみと生存力が低めとなっている。

なお、基本的に使えるユニットが祭具殿の鎌のみなので、
生存に難を抱えながら近中距離戦を強いられるのが欠点。
この状態で鍬かモップを使えたらかなり強かった。


儀式用の鍬
綿流しで使う儀式用の鍬と注射器を装備した形態。

武装は射程4の武装を豊富な弾数で使える射撃ユニットであり、
気力が上がると射程5/威力1800/弾数3の必殺技も使用できる。
とはいえ、低射撃に火力SPなしなので威力はお察し。
生存性能も低いので基本は援護射撃のサポートとして後衛に徹しよう。
移動3だが空B飛行なので位置取りには困らないはず。

おすすめアイテムは射程延長一択。
主力武装が全て射程5以上になり、安全圏から射撃しやすくなる。
モードは戦闘力の低さからどれを選んでも微妙なので、
他に回してしまって構わない。あえて選ぶなら継続。


対鉈女用モップ
「おいで鉈女」で有名なモップとスプレーを装備した形態。

鍬では気力110からだった射程5が通常武装になったほか、
状態異常も使用可能になり戦闘での使いやすさが上がっている。
しかし生存性能の低さは相変わらずであり突っ込んでやっつけ負け、
という梨花ちゃまらしい死に方をしやすくなっている。
やはり射程5を主軸とした遠距離サポートとして使うのが無難。
こちらも移動3空B飛行だが、突っ込むときに富んでいると、
適応の低さでダメージが増える危険があるので注意。

おすすめアイテムは相変わらず射程延長だが、
素で射程5を持っているので必要性はちょっと低め。
状態異常を活用するためにちょっと耐久か回避に振るのも一興。
モードは状態異常を活用しやすい友情一択。
友情発動で復活掛けの消毒(CT値99・踊L1)はボスに狙う価値ありだ。


祭具殿の鎌
原作では使った記憶がないものの、なんとなく似合う鎌を装備した形態。
この形態のみパイロットが100年の魔女状態になる。

移動5空B飛行と、運動性100(回避422S)という圧倒的機動力に、
HP2800装甲600という絶望的な紙装甲が特徴。
武装は今までと違って最大射程3と中距離型になったほか、
ほぼあるだけだった武器も普通に使える性能になっている。
基本的には前に出て良燃費射撃で反撃をする無双型なのだが、
集中なしなので復活による保険は必須。
相手も脆いなら機先をかけておけば安全度が上がる。

アイテムは無難に回避強化しておくのがいい。
無双性能を高めるなら射程延長もあり。
モードは低めの火力を補強できるオヤシロと相性がいい。

16名無しさん(ザコ):2021/02/23(火) 22:29:13 ID:KRFhyoBw0
おまけでサポ羽入と各種モードも

羽入(ひぐらしのなく頃に)
業でますます悪霊なのではという疑惑が出てきた人。
梨花の専属サポートとしての評価。

梨花と同じく全般的に習得は遅いという欠点はあるものの、
SP50に隠れ身脱力感応祈りとサポート力の塊。
無印の梨花に憑いた場合、育てば不動の一軍SPサポート枠となる。
魔女梨花でも戦闘力とサポート力の両輪でかなり強くなる。
基本的には特化型が強いので通常の梨花と組ませる方が使いやすい。
まあ、シナリオでこの状態として使うならSP低成長をつけるか、
SP初期値を落としておくほうが無難かもしれない。



〇〇モード(ひぐらしのなく頃に)
原作における終盤の盛り上がりを再現したひデブのシステム。
メタ的に言えばエクバ系の覚醒。
一部のキャラでは発動中に武装が追加されるなどの特典が付いている。

恐怖のオヤシロモード
L5発狂などの状態を再現するモード。
気力120以上で発動可能。2ターン攻撃力と防御力を上げつつ、状態異常耐性がつく。
単純に火力を上げることが可能なので、戦闘向けのキャラと高相性。
装甲上昇はオマケみたいなものだが、あって損はない。
ボスなど強敵相手をする前に使っておくのが基本的な使い方になる。
なお、一部のキャラはL5状態のメッセージを使うようになるのも見どころ。

友情のタッグモード
仲間との共闘などを再現するモード。
気力110以上で発動可能。2ターン命中・CT率・特殊効果発生率が上昇する。
通常のキャラではありがたみが薄いが、特殊効果発生が肝。
炎上(一定時間走り回って攻撃できなくなる)を再現した踊属性が多用されているので、
それらを持つキャラに優先的に装備していきたい。
使用条件も軽いので、ボスよりは道中の厄介な相手に使うのがメインとなる。

継続のカケラモード
サイコロの7の目が出たような状態を再現するモード。
発動条件はかなり厳しく、気力120で瀕死状態である必要がある。
かわりに効果は破格で、3ターン攻撃装甲の上昇と状態異常耐性に加えて、
集中力(SP消費80%)が付加される。
同時に、発動時にHP全回復という特典もあるが、
効果発動中はHP消費Lv3もついてきてしまう。
耐久系ではHP消費が大きくデメリットによる使いづらさが目立ち、
回避系では瀕死状態にしにくく発動しづらいという別の問題が起こる。
効果が絶大な分、使い勝手が劣悪という代物なので、
基本的に好みで余ったキャラに付けておくくらいでいいだろう。

17名無しさん(ザコ):2021/03/01(月) 00:55:55 ID:N7zWF0AY0
陸戦型ガンダム(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
輝き撃ちで有名な機体。
ガンダムの規格落ちや不採用パーツを流用して作った初の量産ガンダム。
となっているが、初期には設定が定まらずに紆余曲折があった。
今でも使いやすい設定からバリエーションが増えているため、
生産数がちょっとふわふわしている。

性能はガンダムよりちょっとだけ低いものの、元が弱いため誤差程度。
一番大きな違いはその名の通り陸戦型で宇宙で使えないところ。
武装はハンマー類がないため2Pがなく軽快さに欠けるが、
ビームライフルより上の射撃武装が充実している。
いつも通りの無理筋だが、W-UPが大量に手に入るなら最後まで使える。


ガンダムEz-8(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
アプサラスⅡとの戦闘で大破した陸戦ガンダムを現地改修した機体。
特徴的なV型アンテナを廃した数少ない主人公機ガンダム。

性能はガンダム(MC)と比較してもそん色ないものになったが、
相変わらず誤差程度で強くはない。
武装は陸戦ガンダムとほぼ同じなので使用感覚は変わらない。
また、よく必殺技として使用される「倍返し」は採用されていない。
シローが捨て身を使ったときに心の中でだけ叫んでおこう。


ガンダムEz-8改(機動戦士ガンダムMSV)
ギャザビート出展。正規ガンダムやGMのパーツを流用して、
Ez-8を宇宙でも使えるようにした機体。
地味にキャノンの口径が200mmになるなど強化されているが、
それ以外は宇宙適応が上がった以外同じままである。


ガンダムEz-8ハイモビリティカスタム(機動戦士ガンダムMSV)
分厚い装甲が特徴のEz-8から装甲を削るなどの軽量化と
スラスター増設などにより機動力に特化させた機体。
性能は移動5に運動性85と一年戦争の機体では優秀だが、
武装はビームライフルがスプレーガンになり、
実弾武装を全撤廃するなど極端に貧弱化している。
また、元のゲームと違って地上でも戦えるが、適応Bなので注意。


ガンダムEz-8ヘビーアームドカスタム(機動戦士ガンダムMSV)
サラミスの主砲を流用したビームキャノンを装備した機体。
砲撃性能に特化していて、腰部に備え付けられた巨大なキャノンは
一年戦争のガンダムとしては最強クラスの火力を持つ。
かわりに移動3に運動性60、他の武装もマシンガンだけと貧弱化した。
地上適応もBだが、射撃中心なのでこちらはさほど痛くない。

18名無しさん(ザコ):2021/03/01(月) 07:10:54 ID:7QLAY8Cw0

命令違反して姿消した指揮官が使った現地改修機のバリエーション
GPシリーズほどじゃないけど連邦にとって黒歴史だろうに…

ペイルライダーの設定を量産して陸戦型の数が足りなくなったんだっけ?

19名無しさん(ザコ):2021/03/01(月) 09:26:07 ID:x3spN1p.0
改以降は、アストナージあたりがスパロボばりに魔改造し続けたやつだな

Ez8はどれもシローの乗った1機の陸ガンの改修機であって、
Ez8と名の付く機体が生産されたことはないのでは

20名無しさん(ザコ):2021/03/01(月) 11:08:46 ID:8pJaGR5U0
ガンダムの不良品の寄せ集めのさらに現地改修つぎはぎって普通陸戦型よりさらに性能落ちるよねEz8

21名無しさん(ザコ):2021/03/01(月) 11:52:11 ID:XSzyQ8EA0
不採用パーツって言ってもRX-78用として求められたクオリティが高すぎて、
それですら充分に実用レベル超えてるんだっけか

22名無しさん(ザコ):2021/03/01(月) 21:47:32 ID:sWJOVCNY0
強い新機体に乗り換えればいい

23名無しさん(ザコ):2021/03/02(火) 06:40:29 ID:dks93rxo0
ギャザビ〜DSは色々吹っ飛んでるが
宿敵が変貌したグロムリン乗ってるのにEZ-8に拘らなくてもね

24名無しさん(ザコ):2021/03/20(土) 18:39:09 ID:24wONPbw0
シロー向きの新機体って何だろう?

25名無しさん(ザコ):2021/03/20(土) 19:17:49 ID:q4To2VHY0
腕簡単に取り外せるジオングだな

26名無しさん(ザコ):2021/04/17(土) 20:24:15 ID:cfQxcuxs0
壊れた腕を棍棒代わりというとバトルメックだな

27名無しさん(ザコ):2021/05/06(木) 21:15:02 ID:VN9jlAc60
書いてたけど出遅れたので供養

李刀龍(ブレイカーズ)
SNKの格ゲーブレイカーズのライバルキャラ。
韓国人だがなぜか名前は中国読み。
ゲームではコマンドが全てため技という特徴を持つが
技がQ属性だったりはしないので安心。

耐久はHP3800装甲1000にガッツ根性を持ちつつ
回避394にひらめき集中も早期習得する。
攻撃は無消費こそ貧弱だが、その他の武装が優秀。
主力技として威力1400EN10でJL1・射程4の武装を2つ
威力1700EN20気力110でJL1・接・射程4の必殺技を3つ持つ。
JL1の武装はCT補正が高く見た目より火力が出せるほか
射程4も強く射撃キャラとしても十分戦える。
そしてEN170、格射技量も平均以上、熱血も習得。
まさに攻守共に隙が無い万能キャラだ。

欠点は万能ゆえに必要な枠から選ぶと後回しになるところ(?)。
まあ少しくらい出番がなくてもガッツ努力ですぐ追いつけるのだが。
隙が無さすぎる。

アイテムは動かし方によって変える必要がある。
前衛で使うなら運動性。後衛で使うなら射程。動かしやすさ重視なら移動力。
ENは燃費の良さからよほど下手に使わない限り補助は必要ないだろう。

28名無しさん(ザコ):2021/05/06(木) 22:50:34 ID:rscx9Cxo0

でもSNKじゃなくてビスコだよ…婆裟羅つくった所

29名無しさん(ザコ):2021/05/06(木) 22:58:25 ID:VN9jlAc60
やべ、勘違いして覚えてた
そこは訂正で

30名無しさん(ザコ):2021/05/07(金) 20:15:27 ID:sJJ4/C3o0

GSCのゲーム系データでも屈指のマイナー作品だな
これが投稿された当時、マイナーチャットかで、誰かが「○○がマイナー板なのにブレイカーズがGSCなのは納得がいかない」とかボヤいていたのを覚えている

31名無しさん(ザコ):2021/05/07(金) 20:24:55 ID:TgiudfU20
識者からレスついたんかな

32名無しさん(ザコ):2021/05/10(月) 20:04:22 ID:MV8Oa7rc0
その言ってる奴が○○とやらをマイナー板じゃなくてGSCに上げればよかろ
だいたいマイナー板のマイナーって作品自体の知名度のことなん?

33名無しさん(ザコ):2021/05/11(火) 00:43:50 ID:5A5pN/l.0
ゲーム自体の出来は良いんだよなブレイカーズ
ぶっちゃけ同時期のKOFより操作性というかコマンドも出しやすい

34名無しさん(ザコ):2021/05/15(土) 22:22:03 ID:a/XWE17M0
レオナ=ハイデルン(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

KOF'96から怒チームに参戦した、ハイデルンの養女。
養父の技を一部継承しており、オッサン二人組との凸凹チームが当時話題になった。
近年のシリーズでデザインがリファインされ、立派な巨乳枠に昇格した。

データでは機動力に優れたリアル系。
回避は399Mと「ちょっと高いかな?」程度にとどまるが、囮役に必要な集中・加速が早い段階で揃うので、序盤の数合わせ要員としては優秀。
最長射程は2だが、その射程2は、Sあり、低燃費あり、2Pあり…と、これまた斬り込み役にあると嬉しいものが揃っている。
熱血も絶対防御もなく(ユニットデータの脚注ではひらめきありとなっているがミスだろう)、2100ある最強技も必要気力を満たすのは難しいので、道中のザコ削りに全力を傾けるのが良いだろう。


特殊技能も伸びず、後半のSPにも見るべきものは少ないので、味方が揃ってくると次第に出番は減ってくる。
愛を持って使い続けるなら、運動性を強化して回避力を底上げしよう。
贅沢が許されるなら、射程延長や大型マガジン系も悪くない。
敵陣に放り込み反撃で「イヤリング爆弾」をばら撒く戦法は、他の回避系にマネできる者の少ない、レオナならではの武器だからだ。

35名無しさん(ザコ):2021/05/20(木) 15:36:30 ID:GMb0lOh.0

俺の中では昔から巨乳枠だわ

36名無しさん(ザコ):2021/05/20(木) 21:01:28 ID:DYsKAGJk0
ラルフ=ジョーンズ(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

SNK初期のシューティングゲーム「怒」シリーズの主人公にして、
KOF常連の怒チームのレギュラー。
とはいえ具体的なキャラづけがなされたのはKOFに参戦しはじめてからの事で、
それも初期は相方クラークとともに「ハイデルンのお供A・B」といった扱いだった。
レオナが登場してチーム人気が高まったことや、
担当声優が複数キャラを演じていることが幸いしてか徐々に露出が増え、
押しも押されぬ人気キャラに成長した。

さてSRCのラルフはどうかというと、SP55の割りには少々扱いづらいキャラとなっている。
無消費1300接のSAバックブリーカーをはじめとして、
火力面は総合火力・最大火力ともに申し分ないのだが、防御面がしんどい。
HP5200・装甲1200で押しとおせれば良いのだが、防御SPを一切持たない為、
ちょっと強い敵が現れると安易に殴りにはいけなくなってくる。
中盤以降は、SP「突撃」も駆使しつつの、二列目からの飛び出しを狙う戦法を採らざるを得ない。
「鉄壁」「ひらめき」とまではいかなくとも、せめて「我慢」か「復活」があれば……と思うのは筆者だけではないはずだ。

最大火力の超必殺技も気力130のQと使いどころが難しく、サポートSPも「友情」のみ……と、終盤戦にはとことん不向き。
共闘対象の格ゲー系、上位互換となるキャラが多くいそうなのも厳しいところだ。



クラーク=スティル(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

SNK初期のシューティングゲーム「怒」シリーズの2Pキャラにしてコンパチ主人公……つまりはルイージ的存在。
KOFに舞台を移した後も、ラルフに良く似た技構成で、キャラクター的にも薄かった。
KOF'96あたりから強キャラ化と人気キャラ化が進み、なんのかんのでシリーズ皆勤賞である。

「熱血」がないので最大火力はそれほどでもないが、格闘・技量ともに高く、
性能の良い技が揃っているので、ザコ掃討には困らない。
ラルフと違い「集中」「ひらめき」を覚えるので、少ないSPでの立ち回りがし易く、
サポートSPを打ちやすいのも利点といえるだろう。
「足かせ」「助言」といった渋いものだけでなく、サポートSPの華「激励」も覚えるので、
レオナやラルフと違い終盤戦でも貢献可能。
アイテムは、中盤戦までは耐久系・命中系、終盤が見えてきたらSP系を補うものを持たせたい。

敵として現れた時は射程のなさを突くと楽。
タフなので波動コマンドで出る軽い飛び道具だけでは倒しづらいが、
格ゲーキャラに所有者の多い中火力2Pなどで、美味しく料理できるはずだ。

37名無しさん(ザコ):2021/05/23(日) 11:16:36 ID:NOJKevV20
今更だけどアニメ化記念

皆琉神威(マブラヴALTERNATIVE)
メインヒロインの一人、冥夜が持つ刀。
画像検索すればわかるが本人の代名詞的なアイテムであり
だいたいのイラストやフィギュアで持たされている。

効果は所有者の格闘+10。
格闘ダメージ10%アップというレアなダメージ補強アイテムなので
対ボス用の攻撃を持つスーパー系に渡したい。
隠れ効果で冥夜と武が持つ場合は技量+5というものもあるが
戦術機自体の近接火力はお察しなので忘れてもいい。

わりと重要アイテムなのにポンポン渡せるのはどうなの? と思うが
シャッフルの紋章が誰でも付けられるゲームなんで……


XM3(マブラヴALTERNATIVE)
『転生した俺が現代知識で無双しちゃいました』なアイテム。
ゲームをヒントにコンボやキャンセルなどの概念を操作に取り入れたOSと
オルタネイティブ計画の副産物である超高性能CPUとのセット。
元ネタは発想のもとになったゲーム、バルジャーノンの元ネタである
バーチャロンを開発したAM3研。

効果は命中回避+20&CT率+10。
簡単に言えばサイコフレームの上位互換という高性能アイテム。
一応、これより効果の強いアイテムはあるにはあるが、
ほぼ最上位に近いので強リアル系で分けて使おう。

こちらは皆琉神威と違い量産前提のアイテムだが
作中ではごく一部でしか使われない超強力アイテムなので
ある意味妥当な性能ともいえる。

38名無しさん(ザコ):2021/05/27(木) 17:40:47 ID:XGga3i3E0
マリー=ライアン(餓狼伝説)

「ブルー・マリー」といった方が通りは良いだろうか。
餓狼伝説シリーズおよびKOFに登場する女エージェント。
能天気系や脳筋女子の多い同作品において貴重なクールビューティ枠。

9個の技を持つが、軽い2Pがひとつあるのを除くと射程1の突接ばかり。
サポートに使える特殊能力やアビリティもないので、必然的に接近戦を挑む事になるのだが、パワー不足が目立つ。
パイロット能力はかなり優秀なのだが、格闘値は平凡で、熱血もないのでダメージを伸ばせない。
技量も高いが突出したものではなく、武装側の補正は最大でも+10に留まり、燃費は普通なので総合火力も並程度。

そうなると生存力に期待したいところだが、394M+集中の回避では、ボスは勿論対ザコでも安定しない。ハイパーモードで運動性+20されるが、ターン数限定・気力低下のリスクを伴ううえ、発動気力を満たすための「気合」もない。
SPのラインナップも貧弱で、戦力として見た場合、育てる魅力は乏しいと言わざるを得ない。

…と、散々にこき下ろしてきたが、序盤の数合わせ勢としては十分なスペックを持ってはいるし、低燃費の先反属性を持つので、真の意味でのザコが相手なら無双できる可能性もあったりと、見るべき点もなくはない。
アイテムで補強するなら、運動性が無難。
余りがちな所でいうと、闘争本能を付加するものも良いだろう。その場合M.ダイナマイトスイングあたりを連打したくなるので、ENを補うのも良い。

39名無しさん(ザコ):2021/05/31(月) 16:25:02 ID:/GWsXHQY0
水落ち相打ち乙

40名無しさん(ザコ):2021/06/05(土) 13:20:50 ID:3pmljxZs0
アニメ化記念2
機体は運動性が高い低いくらいしか言うことないからなぁマブラヴデータ

兵装セット(マブラヴALTERNATIVE)
ほとんどの機体で固定武装を持たない戦術機用の武装セット。
長刀・機関砲・盾の基本三種を組み合わせて使用することが多い。
ポジションで分けられており、求められる動きから武装の性能が変化する。
特に機関砲が前衛では2P、後衛は3Qに射程が変わっている。


突撃前衛用兵装(長刀×2・機関砲×1・盾×1)
豊富な弾数の2P機関砲と良燃費の二刀で切り込みを担当する。
シールド込みで最も前衛に適した装備となっているが、
射撃力は兵装の中では低めとなっている。
普通に遠近戦えるエース級におすすめ。


強襲前衛用兵装(長刀×2・機関砲×2)
突撃前衛から盾1つを機関砲に持ち替え、より攻撃的になった。
切り込み力はそのままに、滑空砲の弾数増加と二挺機関砲の追加で、
射撃力が高まっている。
安定性か射撃力のどちらを重視するかで突撃と強襲は選ぼう。


強襲掃討用兵装(機関砲×4)
4つの装備枠全部を機関砲にした前衛の重射撃タイプ。
強襲兵装から近接攻撃は失ったが2Pはそのままで射撃武装の弾数が微増し、
射程2M全のマップ兵装が追加された。
汎用性は劣るが、マップを活用できる幸運持ちや射撃回避型パイロットなら
うまく飛び込ませて十分に活躍できる。


迎撃後衛用兵装(長刀×1・機関砲×1・盾×1)
やたら特徴に欠ける兵装セット。持っている武装も1つ少ない。
突撃兵装から刀が1本減ったほか、後衛なので機関砲が射程3Qになり、
切り込み能力が大幅に減少。火力も減っている。
序盤〜兵装が足りないときに付ける用と考えていいかも。


打撃支援用兵装(機関砲×2・支援砲×1)
射程5の支援砲を装備した支援タイプ。
移動後攻撃が機体依存になるが、射程延長による支援力の増加と、
滑空砲の多めの弾数により射撃支援力は高め。
射撃が高い支援型のパイロットにおすすめ。


砲撃支援用兵装(長刀×1・支援砲×1)
機関砲を刀に変えて近接面もある程度考慮した兵装。
……だったらよかったのだが、支援砲の弾数24はかなり過剰。
刀も一本ではどうにもならない。
などなど、迎撃兵装と並んで残念セットとなっている。
まあ射程5があるだけ多少はマシ、といったところ。


制圧支援用兵装(多目的自律誘導弾×1・機関砲×1・盾×1)
肩にミサイルコンテナを積んだ兵装。運動性-10。
ミサイルによる射程5M投L1という高範囲攻撃が特徴。
さらに対BフィールドLv4付加も可能で特定状況下で輝ける。
一応、盾と機関砲で最低限の戦闘力も確保しているが、
本質的にミサイルを初手で撃ち尽くしたらひっこめた方がいい。
生存性能に難があるわき役を使う場合は最適な性能。


73式地対地狙撃砲兵装(狙撃砲×1・長刀×1・機関砲×1)
ボークスの吹雪(珠瀬機)についてきた設定のみの本編未登場な武装。運動性-10。
刀と機関砲の基本セットに、射程6の狙撃砲を持っている。
狙撃砲は射程6で威力そこそこと後衛武装のなかでもミサイルと並んで強力。
射撃が強めなネームドが使うのが最適といえる。
ただ、おそらく隠し武装的な扱いになるのが欠点。

41名無しさん(ザコ):2021/07/09(金) 16:40:33 ID:0s5oKDmg0
グランバニア国王パパス(ドラゴンクエスト5)
ドラゴンクエストⅤ主人公の父親。名称の通り、正体はグランバニアの国王。
身分を隠して子供時代の主人公とともに世界を旅し、ある一時期だけながらNPCとして一緒に戦ってくれる。
その強くて頼もしい父親像と、ドラクエ史上屈指の鬱イベントとなる非業の死はプレイヤーに強い印象を与えた。

パイロットはフォルダトップの格闘161、技量181を誇り、SPも特殊能力もLv27までに完成する。理由はわかるだろう。
SPは熱血必中にみがわり堅牢と優秀で、NPCとして出すのが惜しくなるほど。特にみがわり堅牢は終盤でも活きる組み合わせ。
一番原作らしいのはみがわり忍耐なのだが、それが実現した日にはラスボスまでスタメン確定になってしまうか。
ユニットはHP4100、EN65と飛び抜けてはいないがこれまたプレイヤーなら納得の数値。
唯一の武器であるパパスの剣はCT+20あり、技量181と底力、ダメ押しのSP闘志、そして再攻撃Lv4で、
原作通りにパパスの剣で会心の一撃を連発してくれる。もちろん回復魔法も持つ。
序盤のドラクエモンスターは大抵が隣接して殴ってくる奴なので、NPC状態でも大群相手に無双してくれるだろう。
ただ、ドラキーなど飛んでいる奴は普通にいるので、そういった相手には空Cが響く。
また、回復魔法はENの数値を尊重すると連発ができないので、中盤以降は追いつかなくなる。
原作のデータ通り、そして序盤の助っ人らしく「弱い敵に強く、強い敵に弱い」キャラクターであると言えよう。
とはいえ、強大な敵に殺されたのは確かだが、無様な噛ませ犬になることなど誰にも望まれない人物なので、
彼を起用するならシナリオ作者は登場と活躍、そして退場によく気を遣ってほしいものである。

42名無しさん(ザコ):2021/07/11(日) 18:37:09 ID:IqKJ5jVQ0
ヴァネッサ(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

三十路で既婚の女エージェント。
全てを有耶無耶にする魔法の言葉「エージェント」はともかく、
30歳という年齢設定は格闘ゲーム界では勇気ある設定と言わざるを得ない。

「微妙な生存能力を高性能な2Pでカバー」とコメントされているが、
はたして概ねその通りの設計である。

回避386M+集中(集中ひらめきとコメントにあるが実際はひらめき無し)は
いかにも微妙という表現がピタリとくる回避であり、
雑魚相手ならそれなりの率で避けることを期待できるが、
計算には入れられない程度。
HP3700・装甲900という耐久が、その回避力に見合っているかと言われれば、
これまた微妙なところである。

狙われない間合いをキープしつつ、隙を見て相手の懐に潜り込み、
反撃を許さずに一撃必殺を狙うのが正しい運用となるだろう。
さいわい、その為に必要なカードは、2種類の高性能2Pのほか、
格闘+20するアビリティ、気力制限の軽い超必殺技、
さらに攻撃SPも熱血・加速・痛撃と揃っている。
特に痛撃は、熱血より後に習得するあたり、
熱血×痛撃コンボを狙ってくださいと言わんばかりである。ぜひ狙おう。

微妙な耐久の他に弱点となるのは、対空技が皆無であること。
空Cに加えて全ての技が突なので、空中戦はほぼ無理といって良い。
飛行アイテムを回せば克服可能だが、空中戦はスパッと諦めて、
生存能力やEN面を補った方が基本的には有効だと思われる。

43名無しさん(ザコ):2021/07/11(日) 18:42:40 ID:IqKJ5jVQ0
ラモン(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

KOFに参加する理由がイマイチ不明瞭な、隻眼のプロレスラー。
もっとも設定自体が「とりあえず強い」以上のものではないので、
出場が確定している新作では、キャラ背景の掘り下げに期待したいところである。

機動力に優れた投げキャラという原作性能から、
SRCでも移動4・空B・運動性80と、
同じ作品の代表的投げキャラである大門らと比べると明確に軽やかに動き回れる。

無消費が1300、消費5で射程3が撃てるなど、低威力帯の性能が非常に良い。
この特長を生かして暴れまわりたいところだが、そうするには生存能力が心もとない。
言ったもん勝ちで持たされた感のある底力・不屈が発動しても、なお微妙である。
最強技と主力1P技がCT+20なので、これの火力を補強するぶんには底力は有効。
しかしながら、狙って発動させるほどの価値があるかと言われれば、これまた微妙。
「忍耐」があれば大分違っただろうが、終盤に覚えるのは、「今更これ覚えてもなぁ」という(終盤では)微妙なサポートSPである。

総じて、弱くもないが強くもない、微妙な端役の範疇に収まる。
らしいと言えば、実にらしいポジションである。

44名無しさん(ザコ):2021/07/22(木) 02:34:03 ID:BL.nsQFI0
グリフォンマスク(餓狼MarkOfTheWolves)

餓狼伝説シリーズの後継作品、餓狼 MARK OF THE WOLVESに登場する覆面レスラー。
多くのキャラが旧シリーズと何らかの関係性を持つ中、
数少ない、何の設定的繋がりもないキャラである。

データでは高いタフネスと火力を誇る一方で、鈍重という弱点を抱える、
まあわかりやすい巨漢系パワーキャラ。

SPのラインナップが理想的なのも強みで、
長所を活かす鉄壁・熱血、短所を補う必中・加速と、
欲しい所は最終的に一通り揃う。
圧巻なのは、序盤から鉄壁+みがわりのコンボが可能であること。

ひらめきのない回避系、八神庵やK'は勿論のこと、
瀕死技能をウリとするリョウ=サカザキや覇王丸とも相性が良い。
味方の火力が足りているなら、後方で鉄壁みがわり役に専念するのも良いだろう。

その場合はSPやHPを回復する使い捨てアイテム、
戦闘にも積極参加させるなら、耐久・命中・移動を補強するものを持たせたい。

45名無しさん(ザコ):2021/08/01(日) 15:58:14 ID:numqAoCc0
麻宮アテナ(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

旧SNKのアクションゲーム「サイコソルジャー」から参戦しているという建前のKOFヒロイン。
なお赤ビキニで有名な「ATHENA」のアテナは先祖だか何だかで別人らしい。
キン肉マンに出てくるラーメンマンと、闘将!!拉麺男に出てくる拉麺男の違いがあるのだろう。

改定前の麻宮アテナについては既に9スレでレビューされているのでそちらを御参照いただきたいが、改定後の麻宮アテナも、基本的な役割や動かし方は大差ない。
すなわち、テレポートでの位置取りと豊富な防御技能が特徴の、遠近両用リアル寄りグレーである。

改定前と比べて目立つのは、「サイコソルジャー」の癖に超能力を失ってしまった点。
しかしそのぶん性能は向上しており、立ち回りは強化されている。
テレポートと豊富な防御系技能は健在なので、対燃費性能が良好な通常必殺技と絡めて、前線を支えよう。
頑張って気力を貯めれば、超強力な潜在能力アカシックバスターもといSPインフィニティーが発動可能。
対ボス戦闘も可能な火力を持ち、2Pなのでテレポートとの相性も抜群。

このように、格ゲー主人公が出揃っても、十分に一軍を張れる性能を誇るが、
応援・祝福を覚える為、直接戦闘以外でも貢献できる点も見逃せない。
特に祝福は、不幸キャラの多い格ゲー主人公達にとって、頼もしい後ろ盾になるだろう。

46名無しさん(ザコ):2021/08/01(日) 16:07:01 ID:numqAoCc0
ごめんちょっと訂正

麻宮アテナ(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

旧SNKのアクションゲーム「サイコソルジャー」から参戦しているという建前のKOFヒロイン。
なお赤ビキニで有名な「ATHENA」のアテナは先祖だか何だかで別人らしい。
キン肉マンに出てくるラーメンマンと、闘将!!拉麺男に出てくる美来斗利偉・拉麺男の違いがあるのだろう。

改定前と比べて目立つのは、「サイコソルジャー」の癖に超能力を失ってしまった点。
しかしそのぶん性能は向上しており、立ち回りは強化されている。
テレポートと豊富な防御系技能は健在なので、対燃費性能が良好な通常必殺技と絡めて、前線を支えよう。
頑張って気力を貯めれば、超強力な潜在能力アカシックバスターもといSPインフィニティーが発動可能。
対ボス戦闘も可能な火力を持ち、2Pなのでテレポートとの相性も抜群。

このように、格ゲー主人公が出揃っても、十分に一軍を張れる性能を誇るが、
応援・祝福を覚える為、直接戦闘以外でも貢献できる点も見逃せない。
特に祝福は、不幸キャラの多い格ゲー主人公達にとって、頼もしい後ろ盾になってくれるだろう。

47名無しさん(ザコ):2021/08/18(水) 21:25:45 ID:rAgqUtpo0
犬塚キューマ/ヴァルヴレイヴⅤ(革命機ヴァルヴレイヴ)

犬塚キューマ(革命機ヴァルヴレイヴ)
「将来は世界一の大金持ちになる」と公言し、独立後は財務大臣を務める。
が、データ的には守銭奴要素は薄くなっている。

パイロット能力は反応161以外は並かそれ以下だが、
非常にレアで強力な援護防御を持つ。
さらに機体に合わせてS防御Lv2〜7と高く、堅牢も持つ。
助言応援でサポートも可能となかなかに優秀。
などなど、戦闘面でのメイン盾要素を押し出しているので、
守銭奴要素は薄めなのだろう。


ヴァルヴレイヴⅤ(革命機ヴァルヴレイヴ)
チームのメイン盾。
最大の特徴が見た目でも特徴的な増加装甲のIMPであり、
データでは『盾Lv4』で再現されている。
キューマのS防御の伸びも良く、機体も装甲1400と高めなので、
序盤であれば無敵の盾となれる。
中盤でも防御選択や堅牢と組み合わせれば十分な硬さを誇る。
さらに援護防御持ち、空4の機動力、そこそこの射撃も可能と、
前衛をしつつ周囲の盾役をこなしやすい。

かわりに、共通の弱点でEN消費Lv0.5を持ち、
最初から自然回復量を上回るようになっている。
盾役だけならまず心配ないが、移動や射撃を繰り返すと、
場合によっては行動不能もあり得るのは注意したい。

また、条件付きで高火力技のエキゾースト・ヒートも使用可能。
これにより火力も補填される……のだが、
条件であるフルインパクト参戦が物語後半からの解放なので、
実質忘れていいかもしれない。

アイテムは何においても装甲強化一択。
装甲が十分なら援護に動きやすくなる移動か射撃延長がおすすめ。
逆にEN強化は慎重に。毎ターンの消費が重くなるため、
逆に継続戦闘力を落としてしまう可能性がある。


ヴァルヴレイヴⅤ(インパクトブースター)(革命機ヴァルヴレイヴ)
廃熱問題を外付け装置のインパクトブースターで解決した姿。
最大の弱点だったEN消費がなくなり、必殺技も常時使用可能になる。
ただし、機体性能は据え置きなので、序中盤はともかく、
後半からは補強しないと盾があっという間に剥がされる危険もある。
不安なら堅牢込みで短期集中型の盾として運用しよう。

アイテムは変わらず装甲強化一択。
後半以降はどれだけ強化しても過剰となることは少ないため
使うなら最上級のアイテムをつけておこう。

ちなみに、原作的に常時この形態だったわけではなく、
フルインパクトから一時的に借りた状態となる。
そのためシナリオで常時この形態になれるかは不明なのが難点。

48名無しさん(ザコ):2021/08/18(水) 21:26:56 ID:rAgqUtpo0
盾(防御技能)
スパロボAなどで採用されたHPのある盾のSRC版。
能力を箇条書きすると、

・使用回数は盾Lv
・軽減値はS防御×100 + 400
・軽減値を超えると使用回数が減少
・使用回数が残っている間は100%発動
・精浸殺属性には無効
・破属性には軽減値半減。貫通時に使用回数-2
・行動不能時には使用できない

となる。
見ての通り、扱いとしては使用回数のあるフィールドが近い。
機体にもよるが、保有機体は何より装甲の強化を優先して、
なるべく使用回数を減らさないようにしたい。

49名無しさん(ザコ):2021/08/27(金) 00:39:12 ID:Un9Hopro0
半妖アセルス(サガフロンティア)

なんとなくデータを眺めていたところ「戦闘系主役なのにHP低っ!」と驚いたが、メッセを覗いたら「ゴサルスの店で買い物しすぎてLP下がってる」ネタだとは。
通常版は覚悟がウリであるが、HP2700で生かすのは至難。突武に対する自動反撃や復活も低HPとは相性がよろしくない。覚悟2100はあるがひらめきなし。
一方妖魔化すると命中回避合計420/421M集中に格闘158射撃150、装甲も1100にUPと大幅強化。HPさえまともなら超一流ユニットだが、まあそこは白薔薇のみがわりや信頼補正を使ってくれというコンセプトなのだろう。
ただし高Lvだと切り払いが逆に下がってしまうのは注意点。また能力アップによって実質燃費はそこまで下がっていないが、2Pや消費10の射程3がなくなってしまうのは回避系として少々痛い。遅成長もつくのでできる限り温存もしたい。

もうひとつの特徴としては技量がLvで最大20もアップする点。技量185によって威圧や魅惑、2Qだが+15の魅属性を活用できる。
せめてハイパーモードが解除できれば対ザコで無双しボスで経験を稼ぐ運用も可能だが、まあ原作で解除できないから仕方ない。面白いユニットではあるので、一度は使いこなしてみたいものだ。

アイテムは、ここまで極端なユニットだとHPを補強したほうが安定度が上がると思われる。余ってることも多いし。

50名無しさん(ザコ):2021/08/29(日) 13:08:09 ID:ez1H.xkI0
アッシュ=クリムゾン(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

その名のとおり、KOFアッシュ編の主人公。
デビュー当時はニキビ面に出っ歯、更には一重の三白眼という、およそ主人公とは思えないキモメンキャラで、それが個性でもあったのだが、シリーズが進むにつれ美形化していった。今では当初の面影はなく、ファンの間では整形疑惑が絶えない。

データでは紙耐久に高回避、低燃費の飛び道具と高技量を誇り、攻撃力UP状態になるアビリティを備え、集中はあるがひらめきは覚えないという、どうぞ回避無双をして下さいといわんばかりの設計。
反応値も妙に高いので、二回行動オプションを採用していないシナリオなら、格ゲーキャラでは恐らく最速で二回行動が可能となる。SPは集中に注ぎ込み、ガンガン突っ込ませると良いだろう。

典型的な回避型だけに、対ボスにはとことん向かない。
しかし主役の意地なのか、幸運はレベル1習得するため、時々は対ボスごっつぁんゴールを狙ってレベルが遅れるのを防ごう。
アイテム補強は回避力を中心に、移動力や射程を補えると尚良い。

敵として出て来た場合、必中はマスト。
集中でも良いが、切り払いに加え、当て身技も持つので注意しよう。
京や庵よりも、リョウ=サカザキや覇王丸向きの相手だと言える。
「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない。

51名無しさん(ザコ):2021/09/18(土) 22:49:43 ID:mCjX3DcY0
デマー=グライフ(機動新世紀ガンダムX)
名言「色は白がいい」「白がいいんだよ」で有名なNT候補生。
白への執着以外は意外と常識的で、MSの塗り替えは許可を取っている。

NT能力こそないが、回避155反応160は脇としては立派。
切り払いもLv3〜Lv6と高めで成長率も悪くない。
SPも加速集中熱血を持つため脇としては使える部類。
しかし、格闘146だが射撃130と明確に低いのが欠点。
MSは大半が射撃主体なので火力を全く生かせない。
XのMSで高相性なのはアシュタロンくらいだが、
運動性低めなのでそれもベストとは言えない。
やはりカテゴリーFは半端ものか。


コルレル(機動新世紀ガンダムX)
異様に細い体躯に純白が特徴の機体……なのだが、
実はデマーに塗られる前はもっとカラフルな機体だった。
ただでさえ軽いAWのMSの中でも特に軽い4.5t(Xが7.5t)で、
壁蹴りや残像ジャンプなどMFのような動きが可能。
かわりに武装はビームナイフ一本という男らしい機体。

機体能力は短所と長所を極端に尖らせた仕様。
長所は移動7・運動性140・超回避Lv2と化け物じみた機動力。
短所は耐久と武装。HP2500装甲500という実在戦闘機並の脆さに、
格闘1200とビームナイフ1600の射程1限定という極貧能力。

敵の場合、デマーが乗ると回避が一流リアル系並(回避455)になる。
超回避もあり、並のパイロットだと命中させるのすら困難になる。
とはいえ、機体の脆さはボスランクでも覆しがたいので、
スーパー系が必中を使えば軽く倒せてしまうだろう。

味方の場合……あるかわからないが使いどころは非常に難しい。
特に重要な火力において多大なハンデを背負っているため、
わざわざ出しても回避囮にするくらいしか出番がない。
それを考えた場合、デマーより回避が高く挑発持ちのウィッツが適任か。
アイテムは運動性強化でより万全な回避を目指すのがいい。
というか他は伸ばしたところで……。


余談だが、バルカン斉射で破壊されたことで脆い印象が強い機体だが、
DXのバルカンは普通のMSも破壊可能な代物だったりする。
そもそも動きを封じた状態でないと至近距離でバルカンすら回避しているなど、
機体のポテンシャルが地味におかしいことになっている。

52名無しさん(ザコ):2021/09/18(土) 23:08:14 ID:mCjX3DcY0
超回避と攻撃回避を見間違えていたのでちょっと修正

コルレル(機動新世紀ガンダムX)
異様に細い体躯に純白が特徴の機体……なのだが、
実はデマーに塗られる前はもっとカラフルな機体だった。
ただでさえ軽いAWのMSの中でも特に軽い4.5t(Xが7.5t)で、
壁蹴りや残像ジャンプなどMFのような動きが可能。
かわりに武装はビームナイフ一本という男らしい機体。

機体能力は短所と長所を極端に尖らせた仕様。
長所は移動7・運動性140・攻撃回避Lv2(!連)と化け物じみた機動力。
短所は耐久と武装。HP2500装甲500という実在戦闘機並の脆さに、
格闘1200とビームナイフ1600の射程1限定という極貧能力。

敵の場合、デマーが乗ると回避が一流リアル系並(回避455)になる。
攻撃回避でSサイズ相当の補正がかかり、並のパイロットだと命中すら困難になる。
とはいえ、機体の脆さはボスランクでも覆しがたいので、
スーパー系が必中を使えば軽く倒せてしまう。
連属性には攻撃回避も効かないので、ファンネルあたりがあれば楽に倒せる。

味方の場合……あるかわからないが使いどころは非常に難しい。
特に重要な火力において多大なハンデを背負っているため、
わざわざ出しても回避囮にするくらいしか出番がない。
囮を考えた場合、デマーより回避が高く挑発持ちのウィッツが適任か。
アイテムは運動性強化でより万全な回避を目指すのがいい。
というか他は伸ばしたところで……。


余談だが、バルカン斉射で破壊されたことで脆い印象が強い機体だが、
DXのバルカンは普通のMSも破壊可能な代物だったりする。
そもそも動きを封じた状態でないと至近距離でバルカンすら回避しているなど、
機体のポテンシャルが地味におかしいことになっている。

53名無しさん(ザコ):2021/09/19(日) 10:59:46 ID:Kg4FyDpM0

そもそもバルカン=弱いがスパロボねつ造よね

54名無しさん(ザコ):2021/09/19(日) 22:31:52 ID:YjB0Rj3s0
捏造ってこともないだろ
ミサイルやビームライフル以上にはなり得ないし
だとすりゃまあまあ妥当なところかと

55名無しさん(ザコ):2021/09/19(日) 23:11:25 ID:F3psBxjg0
ガンダムXはバルカンが強いと言うよりガンダムタイプ以外が弱すぎる
作画の都合と言ってしまえばそれまでだけど直撃しても破損は無し

56名無しさん(ザコ):2021/09/19(日) 23:54:42 ID:xMz9UGcw0
バルカンというかブレストランチャーだけどな
バリエントとか破壊してるのは
ヘッドバルカンが有効打になった描写はなかった記憶が

57名無しさん(ザコ):2021/09/21(火) 10:05:59 ID:XvPgWE4c0
一応ガンダム全般で言えば量産機の装甲が低いから
技量190近くある主役で改造しまくって直撃すれば撃墜出来るようにはなってるんだよな

58名無しさん(ザコ):2021/09/21(火) 13:32:01 ID:wPJoae2w0
やっぱりMSの撃破は狙ってなくて
対戦闘機とかカメラ等に当たればめっけもん程度の武器な気がするけどな

59名無しさん(ザコ):2021/09/21(火) 18:08:17 ID:0VkECx/M0
対空機銃としてはどうかと思う、理由は
まず構造上ガンダムは真上を向けない、なおかつ角度が固定であること(ウイングゼロのマシンキャノンは除く)
ドップ戦でアムロが本当に必要であろう場面でビームサーベルを使用した(SRCでは未再現)
戦闘機がモビルスーツに接近するメリットがほぼない為対戦する際には射程がかなり必要であること
テムレイが抜けてると言えばそれまでだがジムシリーズにも同様のバルカンを装備している

よって近接戦闘の補助の為だと思うけど

60名無しさん(ザコ):2021/09/21(火) 20:12:07 ID:pFENZZNk0
砲身が短いから短射程=対空機銃としては使えない、でいいと思う
というかVあたりだとMS戦で普通にバルカン活躍しまくってた

61名無しさん(ザコ):2021/09/21(火) 23:54:11 ID:NOVkD7PQ0
ヘッドバルカンが目立たないガンダムシリーズの方が少なさそう

62名無しさん(ザコ):2021/09/22(水) 16:36:58 ID:1tPeMKmE0
逆シャアだと対ビームコーティングが発展したのか
普通のビームライフルなら連続で食らわなければ盾で防げる
逆に実弾兵器は一撃で盾ごと吹き飛ばされるシーンが目立つとかあったな

63名無しさん(ザコ):2021/10/06(水) 22:58:13 ID:ujBMTgEs0
ケイダッシュ(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

KOF'99から、草薙京に代わってKOFの主人公を務める男。
新主人公として一定の人気を集め、使用率も高いほうではあるのだが、
結局京はシリーズ皆勤賞のままで、CVSやSVCへの出演も果たせていないあたり、
新主人公(笑)と呼ばれても仕方のないところはある。

データでは「想定敵は銃火器持ち」と明言されている。
原作で戦う可能性のある相手で銃を使うのはウィップくらいのものなのだが、
これはいったいどういう理屈なのだろう。

ともかくまあ想定敵は銃火器持ちである。
ステルスがあるので射程外から狙撃される危険が少なく、
仮にされたところで回避は驚異の428M+集中。被弾する可能性は極めて低い。
更に移動力が5なので銃火器の間合いの外から一気に接近戦に持ち込みやすく、
2P技も弱中強と揃っている。
崖などで入り組んだ地形にスナイパーが配置されている戦場や、
銃火器で武装した雑魚が陣を敷いて待ち構えるマップなどで、
その真価を発揮してくれるだろう。

一方で対ボスタイマンはやや苦手としている。
気合がないので超必殺技を使うには自力でザコを狩らねばならず、
レベル25で奇襲を覚えるまでは絶対防御もない。
フィニッシュを任せるにしても、幸運がないので資金を稼げず、
SPもかなり早熟型なので、伸びしろも乏しい。

対ザコ〜強ザコ遊撃要員としては非常に優秀なので、
使い続けるならその方面を見据えて補強してやるのが良さげ。
運動性強化、射程延長、移動力強化などのアイテムのほか、
チームに「みがわり」持ちがいると使い勝手が格段に高まる。
そういう意味で相性の良い相棒は、マキシマやクーラではなく、
矢吹真吾やグリフォンマスクである。

敵として現れた場合、移動5を逆手にとって誘い出すのが有効。
その際は2Pで思わぬ痛手を被らないよう、慎重な布陣を心掛けよう。

64名無しさん(ザコ):2021/10/07(木) 17:55:58 ID:E8LIQh3c0
すぎやまこういち氏のご冥福をお祈りします。

富豪の娘フローラ(ドラゴンクエスト5)
天空の花嫁のうちの1人。いたストはどうしてああなった。流石にアレ準拠のメッセージはないようだ。
能力は普通に魔法使い。ビアンカと比べて格闘射撃反応が低く、命中が高い。
が、回避で大きく水を開けられている上に命中回避を補うSPが皆無。ビアンカにないS防御とマホカンタが頼みの綱。
新婚時代(前期型)はラリホーやマヌーサ、移動力4の逃げ足を活用して生き残ろう。場合によっては堅牢を。
仲間も充実しているであろう無印になれば大きく化ける。
花嫁の中で唯一イオナズンが使え、さらにSP熱血幸運努力。トドメと言わんばかりに娘が感応をLv1習得。
夫はこの妻子を激励し、愛することだけを考えていればいい。息子? えーっと……
アイテムは、山彦の帽子があればそれ。他の花嫁よりも優先させよう。
それ以外ではEN系や気力系、ステルス。堅牢やマホカンタがあるのでこの手のキャラにしてはHP系や装甲系が腐りにくい。
水のリングはどうでもいい。Fixなど論外。

65名無しさん(ザコ):2021/10/07(木) 23:41:41 ID:NJwyHfZg0

耐性=冷だけでアイテム埋められたら泣きたくなるよなw
なんで微妙な効果の結婚指輪くらい固定アイテムにしてやらないのか…

66名無しさん(ザコ):2021/10/09(土) 00:46:45 ID:cGRd2m9g0
水のリング!お前が封印されてなくてよかったよ

67名無しさん(ザコ):2021/10/12(火) 17:44:32 ID:l.IFcRF.0
属性耐性は敵に合わせて交換したい

68名無しさん(ザコ):2021/10/12(火) 20:18:56 ID:c0Q3j2TI0
宇宙の騎士テッカマン(宇宙の騎士テッカマン)
1975年に放送されたタツノコプロ制作アニメにして同作の主人公。
本編は自滅する定めの地球を筆頭とした文明批判的なストーリーや
苦痛を伴う変身等、意欲的な設定だったが視聴率面で苦戦して半年で打ち切られた。
打ち切られていなければ父子の悲しい対決や、大宇宙の意思との対決など壮大なストーリー展開が予定されていた。
おのれ小さな海賊……。

SRCではHP5000、装甲1300のタフさとペガス騎乗時の移動5飛行の機動力を生かして敵陣に突っ込み、
無消費1600のテックランサーを振り回し味方の壁となるのがお仕事になるだろう。
気力が貯まれば有射程格属性で反撃に最適のビームブレイク、ひらめき剥がしにも使える大回転テックランサーと手数も増える。
さらにボス相手には攻撃力2200のボルテッカ、等身大では破格であろう3300のボルテッカ三段返しも備えている。
三段返しの消属性もとどめと考えればさほど問題ではないだろう。運動性の低さも必中をLv13とわりと早く覚えるので問題はない。
問題点はペガス状態か否かで地形適応が違うので反撃したい相手に確実に反撃ができるわけではないこと、
射程4以上に反撃手段がない事、ビームブレイクにしろ大回転テックランサーにしろランサー以上の武器ががっつりエネルギーを喰う事の三つだろうか。
前記二つはこまめな乗り降りと接近で解消できるのでパーツはエネルギーアップ系を付けたいところ。
スロ2なので余裕があればSP節約のためにも命中系や運動性アップパーツを。
高性能だけに落とされると修理費も馬鹿にならないのでそこも注意しよう。
ちなみにテッカマンの活動限界でもある南(37分33秒)の語呂合わせだ。

余談だがペガス騎乗時に使用できる光子砲及び円盤カッターは本編では使用されていない企画書にのみ記載されている武装。
企画書の段階ではペガスは現在の二足歩行ロボではなく文字通り馬型のメカとして想定されていたようだ。

69名無しさん(ザコ):2021/10/13(水) 07:16:40 ID:1iK2ZFFc0
ドラクエ5って装飾品自体が少ないから星降る腕輪とリング同時装備もできる作品なので
そういう意味でも水のリングが邪魔になるってのはちょっと違うよな

70名無しさん(ザコ):2021/10/13(水) 14:10:59 ID:HQ7wmLMA0
ボルテッカ乙
>父子の悲しい対決や、大宇宙の意思との対決など壮大なストーリー展開
ブレードの血縁との殺し合いとか、ラダムテッカマンがよく分かんないこと口走ってたのってその辺のリベンジなのかな?
大宇宙の意思との対決は小説を含めてもやらなかったけど

71名無しさん(ザコ):2021/10/13(水) 19:39:22 ID:Y8dyo9Ds0
ブレードの血縁殺し合いはシュラトからの流れだから無印は正直あんまり関係ない……
身も蓋もないけどぶっちゃけキャシャーンブレードとかでも成立する

72名無しさん(ザコ):2021/10/14(木) 02:49:03 ID:3d1cFTLs0
バッツ=クラウザー(ファイナルファンタジーⅤ)
クリスタルの欠片に宿る力を借りることでジョブチェンジでき、マスターすることで強くなるすっぴん形態をベースにしたファイナルファンタジー五作目の主人公。
本データではバッツはモンク、魔法剣士、狩人、忍者の4つの職業をマスターしたことになっている。

前期型にあたる無印形態ではそれぞれ魔法剣士、狩人、モンクから魔法剣、狙う、ためる、を持っている。
忍者からは武器強化Lv1=武 で二刀流の再現。それぞれのジョブから1つ1つアビリティを装備していることになる。結果として原作では2つしか装備できなかったコマンドアビリティを3つ装備した形になっているが。
また、原作では剣を装備していれば剣で狙うはずなのだが、弓装備想定なのか狙うは射程4の武装となっている。
魔法剣は火冷雷とFFらしい三属性を埋めており、サイレス剣とブレイク剣でデバフも撒ける。
SRCの仕様上そこまで強力ではない石属性のブレイク剣はともかく、+30%の黙属性は強力。
最大火力はためるで武器強化込みでもためるの1700止まりだが、武器クラス=剣 短剣 弓があるのでそちらで十分フォローできる。

後期型ではモンクからためるが消滅する代わりにカウンター、格闘強化Lv3、狩人から乱れ撃ち、忍者から先制攻撃再現の先読みLv4が追加された。
魔法剣士からはアビリティの追加はないがホーリー剣・フレア剣が追加され、さらに魔法剣と乱れ撃ちを組み合わせたフレア剣乱れ撃ちが追加される。
格闘強化が追加された事により格闘値が実質160と上乗せされすべての武装が格闘判定なこともあり更に強力になる。
最大火力が実質2000になり光属性の追加等で更に攻撃面は強化された。
その他すっぴんマスターになったということで武器クラス=短剣 剣 大剣 鞭 杖 楽器 斧 槍 弓と装備できる武器が大幅に増えた。
ゲーム中ではすっぴんはなんでも装備できるので前期型はここだけ原作より出来ることが減っていることになる。

パイロット能力は技量が170なくらいでどれもパッとしない感じではあるが、先述の通り格闘値が後期型では160になる。
SPも加速熱血集中ひらめき信頼心眼と全体的にソツがない。ひらめきがあるので心眼より必中のほうが個人的にはうれしいが。
そして何より最終SPが18で習得という驚異的な速さを誇る。
切り払い・S防御も現実的なレベルでLv6に到達する。
武装や技能は良い感じなのだが、ユニットステータスは後期型でも3900,130,1200,80(命中回避384/381)と若干いまいちな感がある。
ユニットを補おうにもアイテム1という大きな壁が立ちはだかる。

全体的に武器強化や後期型の格闘強化、優秀な技能等で強そうだな、と思わせておいてアイテム1と微妙なユニットステータスでバランスは取れている、という感じだろうか。
個人的な趣味としては剣装備で狙うが射程4なのは違和感あるので、弓で補うことを前提にしてもいいんじゃないかなと思う。乱れ撃ちは弓装備で性能変わるようになっているんだし。

73名無しさん(ザコ):2021/10/14(木) 10:24:47 ID:bxzCJeZA0

このステータスだと集中より堅牢とかのが嬉しそう
データ大戦では究極兵器スリプル剣が目立ってたけど

74名無しさん(ザコ):2021/10/14(木) 11:01:56 ID:J8PE3w4c0

FF5は5人とも集中ひらめき熱血信頼が固定な点にやり過ぎ感
あと燃費格差

75名無しさん(ザコ):2021/10/15(金) 09:06:51 ID:1l5py9DA0
クルルのEN200で吸奪持ちは敵仕様除けば比較になるやついたらむしろやばそう
というか扱いづらそうなファリスや兼業ヒーラーな分サポート精神献身くらいしかないレナと比べて回避に高移動力あって火力が武器クラスで補えるクルルは明らかにやばいと思う

76名無しさん(ザコ):2021/10/15(金) 23:46:35 ID:08Ke6PlU0
ハイデルン(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

ラルフ達が所属する傭兵部隊の隊長。
指揮する傭兵部隊については登場から四半世紀を経た今尚謎が多く、
昨今では航空母艦など、傭兵どころか一国の国軍の様な大規模戦力を備えている。

SRCでは防御寄りグレーとでも言うべき、やや珍しいタイプのキャラクター。
ぎりぎり回避系程度の総合回避力と、火力寄りグレー系程度の耐久力を併せ持ち、
その上で複数の防御系特殊能力や反撃に適した武装やSPを備えている。

技では吸属性付きのものを複数持つのが大きな特徴。
まずは武突に有効な当て身、キリングブリンガー。
吸属性を持つだけでなく、攻撃力や限界ダメージも悪くない。
切り払い-2という発動率がネックに感じるかもしれないが、
ハイデルンの切り払いレベルは初期値も最大値も非常に高い。
-2でも、並のキャラの通常切り払い程度には発動してくれる。

つぎに1Pのストームブリンガー。
1300の消費10と、これだけでも遠近両用キャラの近接武装として及第点な性能といえるが、
これに吸属性とハイデルンの高いパイロット能力が乗る。強力だ。

離れた相手には1600のファイナルブリンガー。
消費35と乱射はできないが、使い所を間違えなければ頼れる技だ。

吸属性を持たない他の技も全体的に対燃費性能が良く、
データ作者のコメントにもあるとおり、『前線で延々戦い続けられる』キャラだろう。

SPでは堅牢・機先といった初期SPが、上記戦法と相性が良く便利。
威圧や、最終的には再動も覚えるので、乱戦の中で部下達のサポートをすることも可能と、
さまざまな局面で、頼りになる上官ぶりを発揮してくれる。
欠点はダメージブーストがないことと、消費軽めで気軽に打てるSPがないこと。
特に後者が曲者で、使用を勿体ぶった結果、活躍の機会を逃してしまうなんてこともしばしば。
慎重に使い所を見極める必要があるだろう。

77名無しさん(ザコ):2021/10/16(土) 01:32:42 ID:zgpN4Qp20
じつはまだレビューされてない?

V2ガンダム(機動戦士Vガンダム)
D以降18年ぶりにスパロボ30に参戦するVガンダム最終機体。
GSCではνやF91と並ぶ宇宙世紀最強機体の一角。
F91と同じくNT技能が必要ないため、OTにもお勧め。

第二期MSらしく耐久面は控えめだが、空6の機動力と、
運動性130にビームシールドLv3で生存性能は高い。
武装も基本のライフル・サーベルと2Pのランチャー、
そして特徴である光の翼を備えている。
MAP版は威力2000/EN60に加えてM移で射程6と敵陣突破能力も高く、
単体版は威力2400/EN30と燃費に優れた近接技になっている。

ここまででも十分一級線の能力を持っているが、
さらにパーツ合体が可能になるので手に負えない。
なので、さすがにここからのコアファイター分離や、
パーツアタックは再現されていない。
オリファーさんのコアアタックはイベント再現しよう。

推奨アイテムはリアル系らしく運動性強化が第一。
光の翼を連発するならEN補強も選択肢に入る。



V2アサルトガンダム(機動戦士Vガンダム)
アサルトパーツを装備して防御性能が高まったVガンダム。
実はバスターと違い各装備は寄せ集めだったりする。

移動力-1、運動性-5と少し性能は低下するものの、
パーツ分離を得て生存性能は格段に向上した。
単独でもIフィールド、ビームコーティング、ビームシールドLv5、
弾数2だが1ターン広域バリアLv2付加と充実の防御性能を誇る。
攻撃面も射程5のメガビームライフルと、威力高めのヴェスバー追加で、
射撃戦もできるようになり戦いやすくなっている。
移動が落ちたので光の翼<MAP>が射程5になっている点に注意。

推奨アイテムは同じく運動性強化が順当。
武装も増えたのでEN補強のほか、射程延長もあれば戦いやすくなる。



V2バスターガンダム(機動戦士Vガンダム)
巨大な大砲が特徴の、見た目通りの砲撃戦用の状態。
作中ではバスターガンダムと呼ばれていた。グレイトォ!

移動-1、運動性-10と結構下がるが、それでも運動性120と一級品。
パーツ分離を考えれば生存性能は差し引き大幅プラスと言える。
武装はメガビームキャノンが射程6で威力2600とかなりの大砲。
弾数制中間火力でポッド2種類も得て、総合火力が大幅に上がっている。
なお、こちらもMAPの射程は-1になっている。

運動性補強の優先度は少し低下し、よりキャノンを撃ちやすくするため、
EN補強か射程延長の重要度が増している。



V2アサルトバスターガンダム(機動戦士Vガンダム)
ただでさえ強いV2にABパーツをくっつけたら最強じゃね?
という全部乗せ最終形態。
元々パーツは干渉しないように設計されているのだが、
調整不足もたたって作中では出力不足になってしまった。

移動-1、運動性-15だが、アサルトとバスターの装備が全てあるため、
防御技能も火力面も一級品。
ただし、生存性能だけは運動性の分だけアサルトが優れているので、
純粋に囮運用をするならアサルトで使った方がいいかもしれない。

補強はどちらかというと射程・ENの方が優先度高めになる。
もちろん運動性を高めるのも十分有効な選択肢ではあるが。

78名無しさん(ザコ):2021/10/17(日) 20:49:26 ID:KTA2qgQE0
アニメ放送記念

白銀武(衛士強化装備)(マブラヴALTERNATIVE)
「あいとゆうきのおとぎばなし」マブラヴオルタの主人公。
ULの経験を引き継ぎ、一人だけ強くてニューゲーム、
あるいは転生なろう状態の武ちゃん。

パイロット能力は全て平均以上で、特に回避が突出している。
切り払い・S防御も普通に習得する。
SPも集中加速熱血ひらめきと基礎を押さえているほか、
最終SPの勇気をLv30と早期に習得してくれる。
強力SPだが魂/決意じゃないと火力が物足りない……
とはならず、中盤くらいのイベントで覚悟も習得する。

全能力が高く、格闘射撃も平坦なので、機体やポジションを選ばない。
普通に前衛を任せるなら突撃前衛、強襲前衛でいいが、
覚悟勇気を生かすならマップ兵器を持つ強襲掃討か制圧支援もおすすめ。


白銀武(凄乃皇)(マブラヴALTERNATIVE)
物語最終盤で凄乃皇に乗る場合の武ちゃん。
本来は特別な変化はないのだが、戦術機(1人乗り遠近リアル系機体)から
凄乃皇(3人乗り射撃スーパー系)に乗り換えるためか、調整されている。

パイロット能力は格闘-10、射撃+5になり他は据え置き。
技能は切り払い互換で迎撃を覚え、S防御と覚悟がなくなった。
また、最終SPの勇気が気迫に変更になっている。

凄乃皇は強力なマップ兵器とレアな広域フィールドを持つため、
二回行動が現実的な反応166は非常に強力に働く。
勇気による稼ぎ能力は失ったが、唯一無二に近い性能を得たと言っていい。
ただ、個人的には反応や機体の方を下げてでも勇気は維持してほしかった。
武ちゃんに勇気、純夏に愛で「あいとゆうきのおとぎばなし」になるので。


白銀武(UL)(衛士強化装備)(マブラヴALTERNATIVE)
「あいとゆうきのおとぎばなし」マブラヴオルタの主人公。
……の、アニメでスキップされたアンリミテッド版。
無印版の前段階で経験が無く、戦術機の適性だけ高い状態のため、
全体的に弱体化した状態となっている。

無印と比べて格闘射撃反応-5、命中回避技量-10と大幅に低い。
他にも切り払い・S防御Lv-1のほか、ひらめきの習得の後倒し、
勇気の習得Lv+20と遅くなっている。これでは5発動に間に合わない。
唯一の利点は素質を持っている点だが、無印は覚悟を習得する。

平坦な能力でポジションはどこでも戦えるが、主役としては微妙。
無印の前座として見れば素質で序盤の経験値稼ぎをしやすいのが救いか。
そもそもシナリオでもアニメみたいにスキップされそうだが。

なお、オルタネイティブとしては存在しないキャラなせいか、
Pilotフォルダではなく参考フォルダ内にいる。

79名無しさん(ザコ):2021/10/20(水) 00:05:24 ID:m3gvdrWw0
ロックマンX(ロックマンX・C)(ロックマンX)
ライト博士がロックマンの後、晩年に制作したロボット。
悩み、考え、行動する機能を持つが、ロボット工学の原則を破る危険性に思い至り、
ライト博士自らの手で封印していた。

ご存じの通り、ボスを倒して新たな武装を手に入れるのが特徴であり、
素体としての攻撃性能はバスター・ブラスターのみとかなり貧弱。
ゼロとの合体攻撃は強力だが、それだけでは辛い。
性能自体も微妙で、命中397回避398と高めのグレー系程度の運動性に、
HP3200装甲900とリアル系そのものの低耐久となっている。
射程4のバスターがEN5、射撃が少し高め、反応が高く早期に二回行動可能、
集中ひらめき加速熱血をLv11までに習得、など便利な部分もあるが、
やはり素体では基礎スペック不足になりがち。

アイテムとして、Xの特徴であるアーマー装備、各シリーズのボス武装装備、
ライドアーマーをつけられるので、そちらで補強していこう。

核装備でおすすめアイテムは若干異なるが、リアル系運用なら運動性、
狙撃運用なら射程延長が基本になる。


Xバーツ(ロックマンX)
ロックマンX4までのアーマー装備。
これを装備した場合、ライドアーマーに乗ることができなくなる。

・X1パーツ
一番高く能力が上がるので、後半戦でも戦いやすい性能を得る。
射撃強化Lv2にブラスター上位の追加武装もあり、癖が無く扱いやすい。
残念ながら波動拳は使えない。

・X2パーツ
X1に比べ能力の上昇値が半分ほどになったが、追加武装は2つに増えた。
目玉は弾数1だが射程3M全のギガクラッシュ。原作通りボス相手には微妙だが、
弾数制で1発は確実に撃てるため利便性は高い。
ブラスター上位のダブルバスターもあり単独火力も上昇する。
残念ながら昇竜拳は使えない。

・X3パーツ
能力上昇値は微妙だが、ディフェンスバリア(バリアLv2)が超強力。
ちょっと耐久強化すれば後半戦でも防御選択で無敵に近い状態になる。
武装もクロスチャージショットが威力2000と高い、
基本的にパーツ選択が可能ならこれ一択と言っていい。
たぶんバリアは改定されたらプロテクションか低レベルのフィールドになりそう。

・X4パーツ
能力の上昇は低いが、射程4M移のノヴァストライクと、
射程4と3の、ストック/プラズマチャージショットが追加される。
といっても、ノヴァは気力110、ストック/チャージは気力120で、使い勝手は悪い。
パーツの中で一番優先度は低い。

・アルティメット
4の隠しパーツ。性能だけ見ると飛行可能、移動+2は凄まじいものの、
他は運動性-10だけと弱く見る。
が、アビリティでアルティメット装備のXに変身できる。
とはいえ数値で見るとHP+400、EN+40、装甲+100、運動性+10(実質0)と、
強化幅はX1パーツに劣っている。
武装は2つ追加されるが、X2パーツの追加武装の方が強め。
もちろん、飛行6の機動力にX1・2を合わせたような強化もあるため強力。
単純戦闘ならX3、機動力必須な場面ではアルティメットと使い分けよう。

80名無しさん(ザコ):2021/10/20(水) 00:06:12 ID:m3gvdrWw0
特殊武器チップ(ロックマンX)
ロックマンシリーズの特徴である、敵ボスを倒して手に入れる武装。
火力的には低めだが、便利な武装が大量に追加される。

・X1
射程4・5の武装や、二種類の2Pなど、使い勝手の良い武装が揃う。
また、一芸としてステルスLv2を2ターン付与できる。
消費が重く、行動消費込みなので使い勝手は今一つだが、
あれば戦略の幅が広くなる。

・X2
クリスタルハンターのCT+20縛と、バブルスプラッシュのCT+20劣がとにかく目を引く。
CT値104と非常に強力、かつ消費も低いというチート武装。
射程4〜5、2P、射程4M移など通常武装も充実しており、とにかく強い。

・X3
アシッドラッシュが2P/CT+20劣と相当強い。
中火力以上は射程が3以下と短めだが、3種類のマップ兵器を持つため、
雑魚が群れているような場面では力を発揮する。

・X4
2種の2Pに2種のマップ兵器を持つため位置取り力と制圧性能は高め。
だが、X3よりましだが射程4以上の武装は弱めで、最大火力も格闘判定(格闘120)。
X3より軽快に動けるマッパーだが、状態異常の分で劣っている。


ライドアーマー(ロックマンX)
簡単に言えば乗り物。原作みたいに乗り捨てはできない。
パーツが装備できなくなるが、チップは使えるので安心。

・ライドチェーサー・チュバル
多くのシリーズで同系統の機体が出てくる、ホバー型のバイク。
移動+2でホバー移動追加、弾数豊富な2P追加がメリット。
耐久の補強はなく、サイズL、運動性-5で耐久面の弱体化がデメリット。
機動力は必要な場面以外ではあまり出番はないかも。

ライドフライヤー
ごめん、書いている人の記憶にない。おそらく飛行型の乗り物。
チェイサーと同じく移動+2、運動性-5、サイズLになるほか、
飛行可能、追加武装は射程4-5となっている。
2Pはチップでも補えるので、飛行分チェイサーより使い勝手は上になる。

ライドアーマー・キメラ
一番見覚えのある、2足歩行で拳を使うライドアーマー。
HP+1500、装甲+200と耐久面はそれなりに向上するものの、
運動性-10、移動-1、サイズLLと機動力は大幅に減少する。
追加武装のパンチは無消費1400だが、Xは格闘120なので火力は全くでない。
原作通りアーマーの方が優れた面が多く、繋ぎとして使うかどうか……
くらいの存在になってくる。

ライドアーマー・ラビット
キメラと能力面では同じ。ジャンプLv0の追加が大きい。
パンチがニードルになり性能が変化したが、格闘なので使うことはほぼない。

ライドアーマー・カンガルー
HP+1000、装甲+100とキメラに比べて上昇値が低下した。
運動性-10、移動-1、サイズLLは同じなので単純に弱くなっている。
その分の補填は、通常のパンチ技に加えて無消費射程2のスパイラルクローの追加。
ぶっちゃけ微妙だが、なぜか射撃判定なので火力的にはパンチよりずっと強い。

ライドアーマー・ホーク
カンガルーと同等の能力変化に、ジャンプLv1と射程4のミサイルが追加される。
ライドアーマーの中では一番使い勝手がいい。

ライドアーマー・フロッグ
カンガルーと同等の能力変化に、水中移動と射程4の魚雷が追加される。
ホークの水中版なので、水中マップなどでは出番がある。

ライドアーマー・イーグル
ホークの上位互換で、ジャンプがLv2になった。
射撃はXバスターと同じなので使いどころはない。

ライドアーマー・ライデン
HP+1000、装甲+200と、ライドアーマーの中間の上昇値。
武装はキメラと同じ威力1400だがEN10になったため封印推奨。
特徴として対B阻止Lv5を持つが、消費EN15と非常に高く属性も限定的。
キメラがあったら使うことはまずない。こっちは軍事用なのに……

81名無しさん(ザコ):2021/10/20(水) 18:30:34 ID:ApiUPwCI0
普通の長編シナリオ

データ討議やデータレビューをするさい想定される、「普通の」シナリオのこと。
「切り払いは最高Lv8だが、普通の長編ではLv6まで成長するのがせいぜい」
「普通の長編では、中盤あたりからベンチを温めることになるだろう」といった具合に使われる。

普通とはいっても、明確な定義があるわけではなく、
そもそも完結した長編シナリオすら多くはないのがSRCなのだが、
概ね以下のようなイメージが「普通」として共有されているようだ。

・味方のレベル1〜5くらいでスタートし、40前後でエンディングを迎える
・経験値を優先的に与えられたエースキャラで最終的にレベル45前後くらい
・最初は主人公級1〜2、脇役と端役数名といった陣容でスタート
・主人公級でも最初は型落ちの弱小ロボや前期型ユニット、必殺技がDisableされた状態
・Organizeコマンドの使用が前提とされ、劣るキャラは二軍落ちする
・レベル20〜30あたりの頃が「中盤」とされ、この頃までには主要キャラが出揃い、Robot(Unit)も標準仕様のものにUpgradeされる
・強化パーツは消費アイテムや運動性+5が沢山手に入り、装甲系はアンコ、移動力や射程UPはレア
・「終盤」になると装甲で攻撃を弾くのは難しくなってくる

これらの特徴は「第4次スーパーロボット大戦」と共通点が多く、
現在ではアラフォー〜アラフィフが主であろうユーザーの世代を考えても、
第4次を「普通のSRW」として認識している層が支配的であると思われる。
言うまでもなくSRCのベースになっているのは「F」および「完結編」なのだが、
(特に完結編を)「普通の長編」と考える人は多くないようだ。

82名無しさん(ザコ):2021/10/20(水) 19:03:28 ID:z14lFuQI0
F並のシナリオってほとんどないだろ→せいぜい10話だろ→版権シナリオなんてもうないだろ

あれデータの存在意義って

83名無しさん(ザコ):2021/10/21(木) 23:01:02 ID:SKLxooYU0
実際版権データ集を作っても使われるとは限らないし
気合が入ったシナリオ作者は自作するし
ついでに言えばデータ作者の我が出るので討議が喧嘩腰になりかねない

84名無しさん(ザコ):2021/10/23(土) 09:03:09 ID:e9u4dSwk0
ロボットダンジョンSRCの為だろうが

85名無しさん(ザコ):2021/10/23(土) 18:32:38 ID:KtmUQ13s0
南斗無音拳のカーネル(北斗の拳)
シンとの戦いを終え(打ち切りを乗り越え)たケンシロウの次の敵。
神に選ばれた人間の国「ゴッドランド(GOLAN)」総帥で、超能力者にたとえられるほど先読みに優れた元レッドベレーの格闘家。
ケンシロウの格闘武器である空極流舞を披露した相手でもある。
正直のところ出番は単行本1冊に満たないほど短く、アニメではシンの配下「ゴッドアーミー」隊長へと設定変更されるほどなのだが、
眼帯とベレー帽の面構え、軍人にして格闘家、選民思想による国家樹立の野望といった数々の要素は、
ハイデルン(KOF)やロレント(FNF)を始めとする後発の様々なキャラクターに影響が見て取れる。

射撃型で命中と回避の両方に優れ、移動力と運動性も高めという、北斗の拳では少数派のリアル系。
が、飛び道具のスライサーは手投げゆえに格闘判定で意味なし。技量は比較的高めなのでステルス+忍の無音拳に驚かされるかも。
ケンシロウで挑む場合、原作通りに心眼(必中ひらめき)で状況を打破しよう。捉えてしまえば火力で押し切れる程度の耐久力だ。
SPは真面目で集中ひらめき加速熱血、さらに隠れ身と挑発。これらがLv20までに揃う。
味方としても割と使いやすい。北斗の悪役をスカウトする機会があるなら、ジャギだのアミバだのよりは優先して声をかけるべき。
その際に装備させるアイテムは、多分誰も使わないであろうCT率強化が無音拳を活かせておすすめ。

余談だが、背後を取ったり蹴りの連発を全て見切ったり、その実力はケンシロウも認めるところだったものの、
20〜30年訓練しただけの人間と、一子相伝の北斗神拳を身につけた生まれながらの暗殺者との格の違いを見せつけられて敗死したのが原作。
一方、DD北斗の拳に登場した際の名前はカーネル大佐。彼は生まれながらの大佐だった。

86名無しさん(ザコ):2021/10/24(日) 15:32:50 ID:OSjoE8vI0
カーネルかあ……

人間としては最強の部類だと思うんだよね
ただ、それより上の相手が人間やめてるだけで
ケンシロウを手こずらせた度合からすれば、下位の六聖拳にも引けはとらない、かも
南斗にしては破壊力がショボいけど

87名無しさん(ザコ):2021/10/31(日) 10:30:18 ID:I0uqJEVw0
元(STF)(ストリートファイター)
暗殺拳を使う老人。無印ストリートファイターに登場し、2には登場しなかったがZEROでカムバック。
その際に、あの豪鬼と互いを特別視し合い、命がけの真剣勝負「死合い」を求め合うライバル関係にあるという設定ができたが、
2種類の構えを持つ上級者向けテクニカルキャラだったため、設定通りの強さを体感できたプレイヤーは少なかったと思われる。

SRCでは、豪鬼に次ぐフォルダ2位の技量182と、脇役の中では頭一つ抜けた経験値170にそのあたりが反映されている。
格闘と反応は並だが命中と回避は高く、SPも必中加速熱血集中と未だ現役。威圧もこの技量なら使いでがある。
攻撃面では忌流の有射程格闘による対空砲台ぶりが目立つが、貫の死点咒で高装甲にも対応できる。
その上で回避合計402M集中切り払いLv4、と多くのものを持つ、このフォルダでも上位の実力者。
一方で、HP3200、装甲700というワーストクラスの耐久力が明確な弱点。それなのになぜかLv1で鉄壁を習得。
戦う際は高い火力で短期決戦を挑もう。気力110で死点咒、狂牙、惨影が一斉解禁されるとぶつけられる人材が減ってしまう。
とはいえ、耐久力はボスランクで最も補いやすい能力なので、結局のところ彼との「死合い」は覚悟した方がよさそうではある。

88名無しさん(ザコ):2021/10/31(日) 17:48:17 ID:FbXe7qVQ0
>>81
スーパーロボット聖戦がその条件に近かったと思う

89名無しさん(ザコ):2021/11/02(火) 20:25:19 ID:oLd3g0.60
F-22A_ラプター(マブラヴALTERNATIVE)
ゲーム中の印象では不知火よりちょっと強い程度に見えるものの、
後に設定が盛られて現行量産機では圧倒的に最強の存在となった。
ちなみにゲーム中はウィルスにより一動作ごとに再起動が必要で、
護衛のため強さの大部分を占めるステルス不使用という状態。
そんなんアリですか。

ユニット性能は「これ量産機?」と言いたくなるほど高性能。
HP3900装甲1100の耐久力に、運動性110ステルスの回避性能、
さらに移動5ジャンプLv0という充実の機動力を誇る。
攻撃面は共有武装なので控えめに見えるが、武器強化Lv3があるので、
超兵器が跋扈する終盤でもなければ使える範囲になる。

お勧め兵装は73式地対地狙撃砲だが入手難度が高そうなので、
射撃が強い強襲掃討がベター。マップが強い制圧支援も使いやすい。
アイテムは運動性強化が順当だが、ステルスを生かしやすくなる射程延長や、
弾数の少ない狙撃砲や制圧支援なら弾数強化もおすすめ。

余談だが機体名が完全に実在機と同一名称なので識別子必要では?
一応、実在機は『F-22Aラプター』表記とはいえ。

90名無しさん(ザコ):2021/11/02(火) 22:08:16 ID:UdaVMZsA0
ラプターは帝国の武御雷の立ち位置だから強いわな
あの時期、帝国とアメリカ以外ほぼ壊滅状態だから、両国の頂点を近い性能にしているのはある意味正しい

91名無しさん(ザコ):2021/11/04(木) 11:13:56 ID:wgbykhUw0
十三代目石川五右ェ門(ルパン三世)
ルパン三世の仲間にして、盗賊石川五右衛門の第十三代の末裔。ある意味最もルパンと似た者同士の、Goemon the 13th。
Goemonの表記は様々だが、「五右ェ門」は原作と新ルパン(第2期)のもの。現在はたいてい「五エ門」のようだ。
創作における、何でもかんでも斬ってしまう剣客の第一人者。この手のキャラが後から何人現れようと、彼の存在感は揺るがない。
当然、SRCでも格闘164技量183切り払いLv5スタート、SPも集中加速瞑想心眼気合熱血で全く無駄がないという強キャラ。
回避はたかだか399M集中心眼でしかないが、切り払いによって武突実だけでなく銃Bまで阻止、
さらに確率こそ低下するが銃実Bを広域阻止や2500以下反射。これらの属性に対する回避能力は極めて高い。
気力110以上で1回使える運動性UPは集中と重複しないので、ボス戦のためにSPを温存したい場合に。
SRCには、斬鉄剣のような何でもかんでも斬ってしまう武器は貫属性ではなく高い攻撃力で表現しよう、
というガイドラインがあったはずだが、その斬鉄剣はデータの上では攻撃力1300CT+20とおとなしい。
が、ここぞという場面(必要気力120、EN50消費)で使える「斬る!」は攻撃力2000CT+20。
熱血心眼も乗せれば物理攻撃自体に耐性を持つもの以外、つまらぬ物として斬ってしまってくれるだろう。
これ以外にも反撃用の2Q、気力稼ぎ用の中間武装、さらにマップ兵器まで持ち、とにかく斬鉄剣だけであらゆる状況を戦い抜ける。
そのため、魔法使いなど斬鉄剣が通用しない相手には注意。HPこそ4200あるが、装甲はフォルダ最低の700しかないのだ。
アイテムはその耐久力を補うか、あるいはSP、気力、EN系で攻撃を重視するか。空中移動、水中移動も面白いかも。

なお、斬鉄剣を持たない(徒手空拳)バージョンもある。
上述の武装や特殊能力が全部失われる代わりに、剣、刀、短剣、槍が装備できるようになる。
itemには貫痛L2の流星が用意されているが、他作品の魔剣名刀も使ってみたいところ。
玄人好みの扱いにくすぎる研無刀とかいかが?

92名無しさん(ザコ):2021/11/04(木) 12:28:45 ID:L0tpd94Y0
まさしく「五右衛門だから仕方ない」って感じ

93名無しさん(ザコ):2021/11/04(木) 12:37:42 ID:44SmqKxo0
結構折れたり切れなかったりするんだよなあ斬鉄剣
映画とかスペシャルとかの特別な対象ですらない
ちょっとすごい金庫なんかでもポッキリいったり

TVパート2だと顕著

94名無しさん(ザコ):2021/11/04(木) 21:43:45 ID:hYXd6dqU0
ロイ=ユング(機動戦士ガンダムF-91)
ガンタンクR-44をコレクションしていた博物館の館長。
実は全ロボデータの中でもワーストクラスの能力の持ち主である。
どれぐらい弱いかというと、ボス(マジンガーZ)に勝るパラメータがほとんど無いレベル。
唯一勝っているのは地形適応のみ。

格闘72&射撃70という圧巻の攻撃能力、243/241という他の追従を許さない壊滅的な命中&回避により、
どんな優秀な機体に乗せても避けない、当てない、仮に当たってもダメージ貧弱と、どうしようもない。

数少ない取り柄は全SPを初期習得していること。
ラインナップは根性、自爆、脱力、ド根性、熱血
挑発はかかる相手がまずいないし、熱血はかけたところでステータス的に意味が無い
となると運用方法は必然、肉壁、自爆、ときどき脱力、これしかない。

戦闘力には期待できないのでHPの高さだけを重視して機体を選ぼう。
強化パーツをつける場合は耐久面の補強をするだけでよいだろう。

95名無しさん(ザコ):2021/11/04(木) 21:51:19 ID:2sU9rsmM0
挑発は技量制限ないぞ

ttps://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/794.html

96名無しさん(ザコ):2021/11/04(木) 22:21:35 ID:UILfn40k0
挑発と脱力だけでサポートとしては優秀
修理装置があるホワイトアークなどに乗せれば戦闘SPだけの二軍よりは活躍できそう

97名無しさん(ザコ):2021/11/05(金) 17:31:53 ID:8a2bPQos0
村上峡児(仮面ライダー555)
本作の怪人・オルフェノクの巣窟であるスマートブレイン社の社長。彼自身もオルフェノクで、オルフェノクの王に身も心も捧げている。
他人を「上の上」から「下の下」、さらにそれ以下の10段階評価を行うことで有名。
幹部集団ラッキークローバーのオルフェノクを上の上と褒めていたが、そう言う彼も間違いなく上の上のオルフェノク。
能力は満遍なく高く、特に射撃152と技量175はともにフォルダ2位。味方になる機会はないだろうが、SPも優秀で完成も早い。
彼の正体であるローズオルフェノクは様々な能力がオルフェノクとしてかなり特異であったが、SRCでもそれは反映されている。
射程4まで届く重装甲の砲台型というだけでも珍しいのに、移動力も運動性も鈍重ではない上に超回避Lv3まで持っている。
スマートブレイン社屋に立てこもられると、花形や木場よりもよっぽど厄介なことになる社長である。
解任イベントなり何なりで会社から追い出して、孤立無援になったところで集中砲火を叩き込もう。
ただし、ライダーの中で巧だけは必中を持たないので注意。海堂の脱力で超回避を封じるという手が必要になるかも。

ちなみに彼も仮面ライダーデルタに変身したことがあるのだが、
1:格闘、射撃、技量が高く、遠近両用で縛りもできるデルタのスペックを完全に引き出せる
2:他の変身者と違って切り払いを持たないが、もともとデルタは切り払い不能
3:味方としては熱血必中ひらめき完備の上に狙撃まで持ち、デルタの火力ならてかげんも活きる
と、はっきり言ってデルタの変身者としては最強。
作中のようにデルタとローズの2段構えにしたらボスとしては相当な強敵になってくれるだろう。

98名無しさん(ザコ):2021/11/08(月) 20:44:54 ID:uMXCrbRE0
ラインハルト(トラキア)(ファイアーエムブレムトラキア776)
シリーズ恒例の仲間にならない美形。女上司に惚れてその彼氏に左遷され妹は寝返り自身は戦場の露と散った。
そんな不遇な彼だが、シリーズキャラ総出演のソシャゲでは入手しやすく一芸特化の味方として大出世。

デフォルト武器は全て射程4の魔属性で性能が違う。
再攻撃確定のダイムサンダ、瀕死状態でカウンターを行う待ち伏せなど、敵に回すと攻めにくいラインナップ。
弾数制のトロンもあるのでENを使い切らせてもまだ戦える。
特定の属性とはいえバリアもあるので耐久面もある。アイテム聖なる剣を持たせれば魔属性にも耐えられる。
その分EN消費面で経戦能力に難があり、総合的な命中回避もかなり悲しいレベル。

SPを見ると、ただでさえ移動5なのに加速で有利な位置に陣取り、ひらめきと鉄壁が両立し必中で当ててくる。熱血がかなり遅いのはご愛敬。
敵としてはあまり長居して欲しくないのでさっさと退場してもらおう。
味方としてはコストを費やせば硬くて当てる魔法砲台になり得る。

アイテムで補強するならEN、また武器アイテムはEN制以外で継戦力を高めると良い。

99名無しさん(ザコ):2021/11/08(月) 23:04:06 ID:FYCFAHeI0
彼氏いる女に懸想したらそれはntrや不倫だから、不遇じゃなくて残当では…
継戦能力の短さ=長生きできない彼と妙にマッチしてるな

100名無しさん(ザコ):2021/11/15(月) 12:40:37 ID:wiXoqu020
レイミ=謝華(ヴァリアブルジオ)

銀髪ドリルでタキシードの謝華グループ総帥。
最強のウェイトレスを決める戦いが、いつの間にか最強兵士やアンチエイジングなお話になって行くのは世の無常か。

パイロット
SP55のライバル枠。
若干反応が遅い以外に隙が無く、切り払いも現実的に5レベルと優秀。
また、技量180から繰り出される魅了は、完全回避系SP無しの回避系アタッカーがボスから身を護る助けになること受けあい。
他のSPも集中ひらめき直撃熱血と卒なく揃っているので、最初の作品のエンディングで結婚したことから付いている愛にシナリオ中での出番は無いだろう。
…正に原作再現である。

ユニット
HP4200装甲900回避390+集中ひらめきのグレー系。
ラッキーヒットが怖くないので、対雑魚ではかなり安定する。
気力制限無しの3Qと気力で徐々に開放されていく2Pで進撃にも反撃にも困ることが無い。
上位二つが2Pなので主役級のボス囲みの外から殴れるので便利な上、最大攻撃力も1900と及第点。

アイテム
余っている運動性かHP上昇アイテムで安定性を高めると使い勝手が良くなる。
元の装甲が高くないし雑魚の攻撃はそこそこ回避できるので、装甲よりHP上昇の方が効果的。
どちらも無ければHPかEN回復の消耗品を持たせれば、より長く活躍してくれるだろう。

総じてバランスが良く、適当に使っているだけで道中の露払いにボス削りにと優秀だ。
プレイヤーキャラだけあって、ボス扱いの母親(ミランダ=謝華)や遠縁(嘉島琴荏)に比べると遥かに使い勝手が良い。
それでも昨今のインフレには勝てず、オールスターやインフレ作品が多いシナリオだと出番は無い。
そんな中に放り出された時は、行方不明だった母親が黒幕として現れた原作の如く、逆境をバネに生き抜いてこそ最強の女神(ヴァリアブルジオ)の栄冠が輝くことだろう。

101名無しさん(ザコ):2021/12/03(金) 20:34:39 ID:lC6JFJzI0
竜王(ドラゴンクエスト1・2)
記念すべきドラゴンクエストシリーズ初代ラスボス。世界征服がおしごと。
対峙した際の世界の半分をかけた勧誘や、魔道士の姿から竜への変身はあまりにも有名。
魔道士の「アレフガルドの竜王」と竜の「悪の権化竜王」で、ユニットどころかパイロットも異なる。
「竜への変身は、イベントで行って下さい」とのことだが、追加パイロットの能力は使われていないので、
変身の際にはUpgradeだけでなくReplacePilotも必要になる。

アレフガルドの竜王
パイロット能力自体は普通。回避と技量が高めの射撃型。さりげなく持っている切り払いに注意。
SPは威圧や激怒などそれっぽいものの中になぜか友情。ひ孫も兼役させるのか?
一方でユニットの方は、DQ1勇者にとってはかなり辛い387Sという回避能力が厄介。
こいつとの戦いに必要なのは薬草のストックではなく必中用のSP。
使う呪文はギラとベギラマで、マホトーンやリメイク版のベホイミとラリホーはない。
HPと装甲はそのまま味方使用できる、魔道士としては打たれ強いという程度なので、
ロト装備なら隣接して必中で殴れば、彼我のランクとボスランク次第だがやられる前にやれるだろう。
なお、ひ孫のつもりで味方使用を考えてみると、命中回避系のSPが皆無でアイテム1という欠点はあるが、
ENが220もある堅固な砲台で、しかも適応Bながら空を飛べる。そしてそれを補う熱血加速ド根性。
広い心で迎え入れてあげよう。

悪の権化竜王
格闘と射撃がアップ、一方で技量がダウン。魔法も切り払いも使わなくなるあたり、まるでバーサーク。
SPも友情が戦慄に変わり、味方使用はないだろう。
HPと装甲は実に60%アップ。その上に火属性は無効化して竜属性も有効止まりという耐久力の前に、
通じる武器は攻撃力1800のロトの剣のみ。SRCでもしっかり、原作再現がなされている。
ベギラマがなくなったため実は額面上の攻撃力は下がっていたりするが、
どうせ変身の際により高いボスランクを付け直されるだろうからあまり問題にはならないだろう。
特にランクもボスランクも関係ない、灼熱の炎の射程6は脅威。これについて今は残っていないコメントで、
「マップ兵器を持たせるよりもものすごく遠くから攻撃してくるほうが怖くなるから」とか言っていた記憶がある。
リメイク版のような下位の炎との使い分けはなくこれ一筋、撃ち合いをするなら火属性耐性がないと厳しい。
原作と異なりロトの鎧は耐性を持たないので、HP回復Lv1のみを頼りに竜王の隣まで歩き続けよう。原作通りに。
移動力が2しかないので相手を動かすことは難しく、逆にこちらが動けばまず間違いなく炎を浴びるという、
イニシアティブを奪われた戦いを強いられることになる。まさに、悠然と挑戦者を待ち受けるラスボスである。
結局SRCでも原作同様に、ここまで温存したリソースを全部吐き出すガチンコ勝負になるだろう。
助言感応忍耐を使えるローラ姫をサポパイとして抱えて行けるととても助かるのだが。

102名無しさん(ザコ):2021/12/05(日) 13:15:46 ID:U7MWL7Zk0
アンヘル(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

秘密結社ネスツに改造手術を施され、同組織の工作員として活動する19歳。
原作では「アンチェイン」という連携技を駆使した崩しの豊富さが特長な一方、
守りや切り替えしの面に弱点を抱える、攻撃特化型の上級者向けキャラである。

SRCでは一転、高めの耐久力とそこそこの回避能力を併せ持つ、
ハイブリッド型の防御寄りユニットとして設計されているようだ。
それでいて移動4+すり抜け移動+2Pを持つなど奇襲力も備えており、
敵に回すと「排除に手こずっていたら想定外の痛手を被った」なんてことも。
ステータスだけみるとまったく原作らしくないのだが、実際に運用してみると、
設定上のキャラクター性や雰囲気を良く表現しているといえる。かもしれない。

SPも痛撃・堅牢・ひらめき・幸運・集中とひととおり揃っており、
味方使用時も一定以上の活躍が期待できる。
特に幸運持ちは格ゲーではレアなので、フィニッシャーを担う場面も少なくないだろう。

主力武装は2Pのレッドスカイと接のマッドマーダー。
そして先反のブルーマンデーカウンターと、
1800/35と安定した性能の超必殺技レアルレイヴであろう。

なお、代名詞ともいえる必殺技アンチェインと、
改定にあたり追加されたアセンションタイムは、
前後にコスパの良い技が揃っているため、性能的にみると使いどころが限られる。
ここは少し残念なところだ。

103名無しさん(ザコ):2021/12/05(日) 15:13:11 ID:wOG5v2W20
アンヘルかあ

相方のK9999や発火能力者のK'なんかと比べると、どこがどう改造人間なのかよくわからん子だが
ウィップもあれでどっか改造されてたりするのかね?

104名無しさん(ザコ):2021/12/11(土) 12:37:14 ID:qQ3EUh.60
破壊の神シドー(ドラゴンクエスト1・2)

ロト三部作公式最強の敵。
弱点=神を持つ本物の神様。
後発のドラクエに乱発される紛い物とは格が違う。
(…悪霊の神々も神様ちからが足りていないが)
SRCでもラスボス格として扱われる傾向が高く、BossRankは最低でも3は覚悟した方が良いだろう。

防御面
装甲が1000とボスにしては低めだが、HP回復Lv3なので短期決戦が臨まれる。
回避合計318XLで回避系の特殊能力も無い為、命中にSPを割く必要が無いのが救いか。
技量も高くないので、状態異常を狙っていくのもありだ。

攻撃面
気力が溜まると使ってくるM投L1のイオナズンが攻撃力も高めなので放っておくと被害が甚大になる。
幸いにも必要気力は高いので、SPをケチらず脱力で封じてしまおう。
気力110の破壊の剣は封じられないと一撃必殺になりかねないので隣接は避けたいが、回避系なら集中と魅惑とかく乱で十分回避可能。
隣接しなければ攻撃力は高くないので、鉄壁堅牢我慢でも耐えられ、回復すれば次のターンまで持つだろう。
距離5以上なら反撃を受けないので、砲台タイプのキャラはシドーの気力上昇に注意しつつ削りに参加したい。

シナリオ面
命中させ易く、状態異常も狙え、反撃で破壊されない選択肢も多く、短期決戦向きの緊張感もある、多くのキャラが活躍できる理想的なラスボスである。
逆にラスボス向きなだけあって、味方が貧弱な段階で出すとHP回復で倒せなくなる可能性が高い点に注意。
そのような場合、味方が撤退するイベントを仕込むことをお勧めする。
中ボスとして使うなら何らかのイベントでHP回復を封印すると良いだろう。
逆に終盤で味方の戦力が過剰なら悪霊の神々や大神官ハーゴンを一緒に出すのも良いが、HP回復持ちが多いのでBossRankを加減しないと勝ち目が無くなる点だけは留意しておこう。

何にしろロトシリーズ最大最強の敵。
シナリオ作者としては強大な絶望に立ち向かう舞台とその後の盛大なエピローグを用意したいものである。

105名無しさん(ザコ):2021/12/11(土) 22:03:24 ID:iPhVxiUw0
大鷲座の魔鈴
ペガサス星矢の師匠の白銀聖闘士。
師匠にして姉…と思われていたがそんなことはなかった。まあ修行時間何日どころか下手したら何時間で白銀になったんだよって話なので当然ではある。
武装は無消費の音速拳、S属性の空拳、中間武装の流星拳、必殺技のイーグルトゥフラッシュの4種。武装が少ない分どれも使いどころはある。
原作再現すれば序盤は星矢の武装が音速拳とペガサス流星拳しかないため、状態異常と必殺技のある分まさに師匠といった感じだが星矢がローリングクラッシュや彗星拳、ブーストに黄金聖衣を得るころには力不足になっていくだろう。原作通りだが。
使っていくなら激励を飛ばしつつCT20%ある空拳を使って星矢達のサポートをするのが無難だろう。そもそもついてきてくれないんじゃないかと言ってはいけない。
原作再現でアステリオン達と戦う場合は必中がないので超回避持ちのアステリオンとは若干相性が悪いので注意。Lv1なので気にせず蹴り飛ばしてもいいが。
精神を加速と必中入れ替えたらそれっぽい気がする。12宮編でもハーデス編でも出番後半だし。


天秤座の童虎
ドラゴン紫龍の師匠の黄金聖闘士。
原作に登場する黄金では前聖戦唯一の生き残りであるため技量が179と高い。でも黄金トップはシャカだったり。
格闘151も低くはないのだが黄金全体でみると特別高い数値ではなく、弟子の紫龍にも負けてしまう。
逆に反応は汎用のジェミニの聖闘士を除けば154とシオンと並んで最下位。現役の黄金としては単独最下位である。
運動性も55と低く、おかげで命中362はまだしも回避は合計が340しかない。それでいて集中以外に回避防御精神を持たない。
武装面も紫龍の師匠だけあり廬山昇龍覇、百龍覇が使え火力が2000ある…のはいいのだが、黄金の中では普通に攻撃力でサガに負けていたり弟子がすぐ聖衣脱いで火力を+200してしまうのでどうにも強いという感じがしない。
特に紫龍にはは脱ぎ癖を抜きにしても龍飛翔やシュラ譲りの聖剣などがあるため、ブーストより安定火力を求める人にはとっとと嘆きの壁に突撃して紫龍に聖衣をゆずれと思われてしまうかもしれない。

106名無しさん(ザコ):2021/12/12(日) 00:09:40 ID:wD0n70zw0
年末だけにラスボス、師走だけに師匠かw

107名無しさん(ザコ):2021/12/12(日) 06:17:18 ID:/xu3wNpI0
ロウヒーロー(真・女神転生)
ヨシオ。神に捧げられし魂。
主人公の仲間になるが悪魔から主人公をかばって命を落とし、その後メシア教の救世主として復活。が、最終的には道を違えたかつての仲間に殺される。
カオスヒーローに殺されるのはまだしも、命がけで助けたはずの主人公に殺されるのは何とも報われない。
主人公とヒロインのほうが新たなるアダムとイヴとして認められているあたり、彼もまた当て馬だったわけだ。
初期は、形ばかり戦闘のできるサポート系。とはいえ命中やダメージを補えないだけで、回復以外に移動力も射程も武器スロットもひらめきも持っている。
それどころか気力制限のないマップ兵器まである。この銃はこいつの死後でないと買えないのに。コメントからも疑問視されている。
魔法の命中修正と混乱や吹き飛ばしの効果は、ザコを崩すには十分。アイテムはステルスとEN系がいいだろう。
サポートSPはみがわり信頼激励友情祝福というラインナップなので、ここに魅力を感じたならSP系を持たせるのもあり。
救世主になった後は攻撃も回復も強化される。珍しいことに魔武持ちなので、敵に回した際は防御能力を貫かれないように注意。
気力制限は補給装填のサマリカームにしかないので脱力は無意味。マップ兵器は威力どころか弾数まで増えている。
回復魔法についても強化されただけでなくマップ回復まで追加されており、大天使や魔神ヴィシュヌが同時出現しようものなら泥沼になりかねない。
反応と運動性が下がっているので攻撃を当てるのは難しくないが、光耐性と聖無効化は忘れないように。
逆に、味方としてはみがわりと移動力を失い、闇弱点ができるのが痛い。SRCではロウルートを選ぶ利点は少ない。

カオスヒーロー(真・女神転生)
ワルオ。力を求める渇いた魂。
主人公の仲間になるが力不足を痛感して悪魔と合体、人間をやめる。が、最終的にはより大きな力によって命を失う。
とはいえ、主人公に対してはライバル心だけでなく純粋な友情も残っていたり、敗れても自らの太く短い生涯を「いい夢だった」と言い切るあたり、
死んだ後まで神に捧げられし生贄として利用され尽くしたロウヒーローよりは救いがある。
基本的に、銃と魔法を使う中遠距離アタッカー。初期は状態異常の治癒やステルス、反射の付与というサポートも可能。
アイテムはEN系と射程延長が順当か。生存力がド根性頼みなのでHP系もあり。
悪魔人になると格闘が大幅に上昇するが、ほかは技量が伸びる以外は射撃命中回避反応が下がってしまう。射撃の低下は非常に困るのだが。
それでも、1600魔武と1800射程4に捨て身を乗せられるので火力面ではまさにヒーロー。味方としては短い付き合いだろうけど頼りにしよう。
しかし、なぜ今更のように不屈がつくのか。むしろ悪魔人になってから失いそうなものなのだが。
彼との戦いになった場合は、常備するようになったマカラカーンとシバブー、マリンカリンに注意。
それを除けば、攻撃属性は火に偏っており光弱点を持つあたり、敵としてはロウヒーローより対処しやすい。
ただ、原作再現として夜魔リリスとの連戦、あるいは同時出現のために全力を出すわけにはいかないかもしれない。
それを懸念するなら、命中と回避がかなり低いスーパー系である点をついて回避系の精鋭を向かわせよう。

108名無しさん(ザコ):2021/12/22(水) 11:33:24 ID:cqCx754g0
ゾイドアイアンコング(ZOIDS)
ゼネバス帝国の大型ゾイド。ヘリック共和国のゴジュラスのライバル。
ゴリラの運動能力による格闘戦だけでなく各種ミサイルによる射撃戦でも高い能力を発揮し、
さらにゴジュラスに比べて温和な気性で、それを操縦と火器管制の複座式にすることで運用を容易にしているという、
惑星Ziのゲイオス=グルードと呼びたくなるほどの傑作機。本機の登場でゴジュラス無敵時代は終焉した。
エースパイロットが乗ってボスを張るに値する機体だが、基本的には部隊を作って集団で襲いかかってくる強ザコ。
長射程対地ミサイルが2200射程3-5あり、ゴジュラスのように地上からノコノコ近づいていくのは自殺行為。
懐に潜り込んでもアイアンハンマーナックル1900と6連装大型ミサイルランチャー1700射程2-4があるので、
飛行ユニットが相手の進軍を待ち構えるといい。空から隣接すればミサイルポッド1300しかなくなる。
ただ、運動性が100あるのでスーパー系はSPの補助が必要になるかもしれない。命中修正も全般的に高め。

ゾイドアイアンコングMkⅡ限定型(ZOIDS)
ヘリック共和国の新型ゾイド・ウルトラザウルスに対抗するために強化改造されたアイアンコング。
新型には新型で対抗するのでなく既存機の強化で対応するのがゼネバス帝国の苦しさ。
全身真っ赤な専用機というお約束で、開発者のスパイコマンド・エコーの活躍と、
同じく強化改造で作られたゴジュラスMkⅡとの対決はバトルストーリー1巻の最大の山場。
6連装大型ミサイルランチャーが大型ビームランチャー2100射程2-5に換装されており、
さらに連装電磁砲と高高度対空ミサイルが追加されている。これによって、空は安全ではなくなった。
運動性だけでなく移動力も伸びているが、相変わらず長射程の砲撃機なので恩恵は少ないかも。
連装電磁砲とか2Pでも良さそうなのに、現状はミサイルポッドに食われてほぼ死に武装なのが残念。
いずれにせよ、登場するならボスとしてだろう。ハイレベルでバランスが取れた能力を持つが、
無消費武装も回復能力も気力制限もないので、長期戦に持ち込んだほうが有利かもしれない。

ゾイドアイアンコングMkⅡ量産型(ZOIDS)
アイアンコングMkⅡ限定型の簡易量産機。
正式採用されたのは運動性と移動力の向上に一役買っている高機動ブースターパックのみで、
武装も追加された連装電磁砲、高高度対空ミサイル、大型ビームランチャーは全てオミットされ、
結局従来の6連装大型ミサイルランチャーを肩に乗せている。
無印からは純粋に強化されている。もっとも、こちらはザコ扱いのみだろう。
なぜか高高度対空ミサイルが残っており、射程は下がっているが命中修正は高いので接近の際は注意。

おまけ
ザルツ軍曹(ZOIDS)
バトルストーリーにて、アイアンコングのパイロットとして紹介されているゼネバス帝国軍人。
帝国の「魔弾の射手」として有名。砲撃の名手だったが、砲撃されると弱かった。
それらしく、帝国トップの命中150と上位の射撃145、一方で回避は低く帝国側で唯一ひらめきなし。
が、なぜか格闘のほうが152もある。魔弾の射手とは一体。

109名無しさん(ザコ):2021/12/22(水) 16:45:31 ID:Rm9UGxnE0

電磁砲がPじゃないのは電磁気力で加速して打ち出すから高速で移動しながらだと電磁気が安定しない為とか想像してみる
2Pとしては命中を下げたミサイルの方がまだ無理が無いかと愚考

110名無しさん(ザコ):2021/12/26(日) 02:10:49 ID:ioB3Etkk0
クリスマスに出遅れた。

天空人ルーシア(ドラゴンクエスト4)

天空でドラゴンを飼育している天然ですぅ娘。
クリスマスの夜に舞い降りる天使…ではなく、世界樹から足を滑らせて落ちるドジっ娘。
装備と特技が原作と全く同じで過不足なしというRPG系では稀有なデータ。
SRCではリメイク版と同様に馬車に入れていても仲間から外れる時は外れるので注意。

彼女は戦力として数られない。
防御能力に乏しく、理力の杖しか攻撃力が無い上に他の武装もマヌーサとルカナンだけなので、一人では雑魚相手にも苦戦する。
加えて地形適応も魔界と相性が悪く(宇宙D)、飛んでいるのが普通(空A陸B)。
どうしても使う必要があるならば、空移動4と加速で重傷者に駆けつけてベホマに尽きる。
SPは友情か補給用を確保して、残りは加速とひらめきで使い切るつもりで問題ない。
足かせは技量150だと強い雑魚にもレベル差で使えないことがあるので注意。
アイテムはベホマの使い勝手を上げる為にEN関係。
使い捨てアイテムでも可。
と言うよりも他のアイテムを与えても彼女の性能では活かせない。

#また、『天空の武具がそろうところ、全て天空の世界となる』という設定上、
#宇宙適応(異世界適応)がAになります。
との勇者のコメントに習うなら、天空を宇宙扱いして宇宙適応がAが正しいのかもしれない。

燃費の悪いベホマだけで出撃枠争いの魔境と名高い回復枠に挑む彼女。
原作通り可愛がっている(意外と攻撃力が低い)ドランを代わりに戦場に送り出すのと、どちらが彼女にとって、そしてプレイヤーにとって幸せなのだろうか…

111名無しさん(ザコ):2021/12/31(金) 18:01:30 ID:D7vtjZFg0
マキシマ(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

秘密結社ネスツに改造手術を施された巨漢。
KOF'99で初登場した際はパワータイプのサイボーグといった佇まいだったが、
近年はビームを撃ったりアフターバーナーを噴いたり、ほとんど人間型の戦闘ロボである。

原作においてストーリー・性能共に頑丈さを強調されているだけあり、
HP5400・装甲1400+鉄壁と、そのタフネスは折り紙つき。
敵の攻撃を受け止めながら2Qの「M4型ベイパーキャノン」をばら撒き、
隙あらばより高威力の超必殺技で仕掛けていく、という原作ライクな戦法がメインになるだろう。
格闘と技量の両方が高く、堅さのわりに命中も悪くないので、総ダメージ期待値はかなりのものだ。

SPは良くも悪くも個性的。
必中・加速・鉄壁と要所を抑えてはいるものの、残りは看破・目眩し・報復。
ゴリラな外見に見合わぬインテリジェンスを誇るキャラ性を良く反映してはいるが、
どれも使いやすいとはいえないラインナップだ。
熱血がないこともあり、このSP群が、マキシマを使うか他の壁キャラを使うかの
判断の分かれ目となるだろう。

ユニットは2種類あり、アイコンと必殺技の編成が異なる。
プレイヤー側で選択できるなら、最長射程4の新スーツ版の方が役割に合っていると思われるが、
無印版の方にも利点はあり、そしてそれらは大した差でもないので、
好みで選んでしまって構わない。

112名無しさん(ザコ):2022/01/01(土) 08:10:17 ID:MmjE0NvM0
あけましておめでとうございます

仮面ライダータイガ(仮面ライダー龍騎)
虎型のミラーモンスター・デストワイルダーと契約している仮面ライダー。
SRCでは龍騎&王蛇(&オーディン)、ナイト&ゾルダから更に一段落ちる脇役扱いされているものの、
龍vs虎、炎vs冷気、ドラゴンライダーキック(足技)vsクリスタルブレイク(手技)、と元々は龍騎のライバル格。
が、そういった諸々を吹き飛ばすほどの変身者・東條悟のサイコパスぶりが有名になってしまった。

能力はごく普通のインファイターだが、SPがやたらひねくれている。
Lv1必中と最後の奇襲以外は、足かせ機先隠れ身かく乱。気合もない、集中もない、根性もない。
カタログスペックに物を言わせてデストクローを振り回していても、原作同様に格下を狩るのがせいぜい。
気力制限のないデストワイルダー、+30Sのフリーズベント、射程3あるクリスタルブレイク、という3枚の切り札を、
SPと組み合わせて的確に切らなければ生き残れない。専売特許である機先が鍵になるだろう。
手札そのものはいずれも有用性が高いので、アイテムで弾数を増やしたい。他に持たせるなら気力系。
なお、超強気なので劇中同様に味方に死んでもらうのも有効ではある。

113名無しさん(ザコ):2022/01/15(土) 00:46:08 ID:5frQkT/c0
闇帝王頑駄無(新SD戦国伝)(SD頑駄無伝説の大将軍編)
SDガンダムの武者シリーズ、その4作目(地続きストーリーから一新して2作目)のラスボスのゲームオリジナル隠し形態。
当代の闇の化身が頑駄無軍団に敗れ、頑駄無そのものとして蘇った姿。
ただしパイロット名称は闇魔神という罠。
サイズが初期形態のLやモンスターモードのLLからMとなったが、HPや装甲、ついでに修理費は上昇。
とはいえ4桁と普通の範囲なので、かえってBossRankが追加されやすい。
武装は両形態のいいとこどりで、状態異常・無消費近接・接属性・遠距離武器・要気力マップ兵器と一通り揃っている。
超強気なので調子に乗って手下を倒しまくって、いざ向き合ったら……考えるだけで恐ろしい。
HP回復Lv1とEN回復Lv2、闇属性は吸収するので持久戦も得意だが、弱点の光属性を主人公の最終形態が持つので存分に当ててやろう。
欠点は飛び道具の燃費と、いかにもラスボス的なSPのせいで自分の戦闘力を上げるラインナップが少ないこと。翻せば敵として攻略のし甲斐があるということでもある。
もし味方としての使用があるのなら、命中と燃費を解決するのがベターか。

114名無しさん(ザコ):2022/01/22(土) 17:06:45 ID:EZvPRWnA0
クーラ=ダイアモンド(ザ・キング・オブ・ファイターズ)

外見年齢はハイティーンだが、精神年齢は小学校低学年程度という、
旧SNKが最後に生み出した萌えキャラ。
原作ではほぼ毎回上位に君臨する強キャラということもあり、
名実ともに不知火舞・ナコルル・麻宮アテナらと看板女優の座を争っている。

データでも当然のように優遇されており、
412M+集中ひらめきの回避力を柱に、
武装面においても強無消費・対空・当て身・バフ・2P・大技……と、
必要そうなものを低燃費かつ高性能で揃えている。

SPもひらめき集中必中と重要どころを抑え、
幸せな境遇でもないのに幸運、さらには覚醒までも備える。
熱血がないのは痛いが、そこは火力担当飽和気味の格ゲー系。
他にSPを回しやすいぶん、かえって使いやすいとも言える。

弱点としてはその他に、遠距離戦において強い技がないことが挙げられる。
敵で出てくる時はダイアナが付いてくる(射程3超必の使用条件)であろうので
大した問題にはならないと思われるが、味方使用かつKOF14のように個人で登場する場合、
反撃時に死角が生まれてしまう。うまく補いたい。

115名無しさん(ザコ):2022/03/10(木) 23:21:14 ID:LBUg39rQ0
武器攻撃力(等身大)

ユニットが持つ武器の威力。ユニットランクごとに100増加する。
オーラや超能力など武器攻撃力に関連するパイロット能力もあるが、近年では使用を避ける傾向にある。

ここでは、等身大における武器威力別の役割と代表的な武器を独断と偏見で述べる。


攻撃力0 特殊効果を与えるための武装。ラリホー(ドラゴンクエスト)等。

〜700 基本的にダメージを与える目的では使用しない武器。実質的には0とそれほど差はない。
クロウカード『影』(カードキャプターさくら)、格闘(一般人(汎用))等。

800、900 肉体的に常人に近いキャラの無消費系攻撃や、サブウェポン等に見られる値。あるとないとでは大分違う。
体当たり(スライム(DQM))、ショートソード(リナ=インバース)、投げナイフ(冴羽リョウ)等。

1000 「通常の鎧では装甲1000程度」という目安が設けられる等身大において、それなりの実用性を持つ値。
近年では、多少ケンカができるネームドの「格闘」などに設定されることが多い。
メラ(DQM)等。

1100 通常の剣や銃、武装が多いキャラの下位必殺技など、まともな殺傷力がありつつ、ゲーム的に低コストな武器に付けられる。
鋼の剣(ファイアーエムブレム)、ニューナンブM60(汎用(等身大))、波動拳(ストリートファイター)等。

1200 近接系キャラの無消費武装では最もよく見かける値。遠距離武器であれば10以上の消費がつけられることが一般的。ギラ(DQM)等。

1300 イメージ的にも実働面でも、対ザコには十分な威力を発揮することが多い値。パワーキャラや武器の少ないキャラの無消費に多い。
ザコの攻撃としても、十分に脅威を感じる程度の威力。 鋼の斧(ファイアーエムブレム)、メラミ(DQM)等。

1400 通常の携行火器の上限と言われることもある値。無消費1400や弾数の多い有射程であれば、ユニットの大きな売りとなる。
そのため強めのリアル系のメインウエポンとしてよく見かける値。
COLT PYTHON(冴羽リョウ)、銘刀鋼丸(鋼の迅鉄)、スタープラチナ(空条承太郎)等。

1500 「常人がミンチになる」とされる値。これ以上の威力は破壊力が特徴の必殺技の域。
昇竜拳(ストリートファイター)、アンパンチ(それいけ!アンパンマン)等。

1600 大抵のキャラクターにおいて、気力100で使用できる武装の限界に近い値。
いわゆるリアル系世界観の必殺技などで比較的みられる。
黒き御手(夕叢霧香)、血刀(音無小夜)、ワイヤー(ブギーポップ)等。

1700 いわゆる「ヒーローの必殺技」として十分な格のある値。主役でも110程度の気力制限を設けられることが多い。
消費もおおむね30以上が一般的で、熱血+1700がボス戦投入の一つのボーダーラインといえる。
ライダーキック(仮面ライダー1号)、かめはめ波(ドラゴンボール)、斬鉄閃(覇王丸)等。

1800 イメージや使い勝手としては1700と大きく変わらない。脇役では120程度の気力制限があることも珍しくない値。
ロトの剣(ドラゴンクエスト1・2)、真空波動拳(ストリートファイター)、ペガサス彗星拳(ペガサス星矢)等。

1900 2000が大台である関係上、一般的な世界観の「非常に強力な武器」や、脇役の必殺技などに与えられることの多い値。
対戦車ロケット砲(汎用(等身大))等

2000 大台。脇役ならば120以上の気力制限や大きな消費が付けられることが多い。
火力がウリの主役の場合、110程度の制限で使用可能な場合もある。
キン肉バスター(キン肉マン)、気円斬(クリリン(DBZ))、ファイナルアトミックバスター(ザンギエフ(STF))等。

2100〜2300 主役級のキャラの最大火力としては一般的な値。気力制限や燃費は、ユニットの傾向に大きく左右される。
敵ユニットに存在する場合、燃費的に却って弱点となる場合もある。
真・昇竜拳(隆(STF))、天翔龍閃(緋村剣心)、オラオララッシュ(空条承太郎)等。

2400〜2700 火力がウリのスーパーヒーローの後期必殺技などに相当する値。
超かめはめ波(孫悟空(DBZ))、MHエスカレーション(セーラームーン)、マッスルスパーク(キン肉マン)等。

2800〜 合体技やC属性等大きな使用制限のあるものがほとんど。実用性のあるものは非常に少ない。
ギガスマッシャー(ガイバー・ギガンティック)、元気玉(孫悟空(DBZ)、俺の自慢の拳(シェルブリットのカズマ)等。

116名無しさん(ザコ):2022/03/11(金) 13:17:12 ID:StFxt5GI0
おおむね同イメージ

117名無しさん(ザコ):2022/03/13(日) 00:09:57 ID:j3HKy.XM0
800や900のFE鉄の剣とか、あんまりダメージソースとしては期待できないのでは

118名無しさん(ザコ):2022/03/13(日) 08:53:41 ID:/N/FFexs0
ランクとレベル高くなるとそのへんでもかなりダメージ出せるから
イメージだけの死に武装のつもりで900前後の有射程武装を弾数多くすると
継戦力壊れたりする

119名無しさん(ザコ):2022/03/14(月) 21:58:18 ID:OcQm5bU20
というか昔は2100ぐらいがギリで2300とかロボと基準間違えてねーかボケみたいなコラムあったよね

120名無しさん(ザコ):2022/03/15(火) 02:26:40 ID:JZfxjvY.0
まあ威力2000が直撃すりゃ余程の耐久系以外蒸発するしな

121名無しさん(ザコ):2022/03/15(火) 11:27:23 ID:AIofb0tk0
魔王ゲマ(ドラゴンクエスト5)
ドラクエどころかSRCデータ化された作品全体を見ても上位に食い込むであろう外道な悪役。
フリーザに似ているとよく言われていたが、スマホゲーで本当に声がフリーザになった。
最近の肩書は「邪教の使徒」。モンスターズなどではゾンビ系扱い。ネクロマンサー繋がりか?
主人公にとっては目の前で父を殺した仇敵。その直接的な因縁からラスボスが霞むほどの存在感。
リメイクの際に出番が増えたが疑問符のつく行動ばかりで、概ね「模範的な『蛇足』」と不評。

パイロット能力は多くの面で上司を超えている。特に射撃154と技量180は敵側トップ。
SPもひらめき鉄壁かく乱復活と敵に使われると嫌なものばかり。
ユニットは幼年時代の前期型と青年時代の無印の2種類。
が、前期型に火炎の息がなくデスボールもといメラゾーマがあり、
無印には使わなくなったメラミが残っていたりと、分けるにしても今ひとつ中途半端な感がある。
一応、前述の技量で使う痺+5の焼けつく息やCT+30もある死神の鎌で運ゲーを仕掛けてくるあたりが厄介。
射程1から5まで満遍なくカバーしており、マップ兵器こそないがそれ故に燃費もいいので1対多数の局面でも強い。
それと、396M切り払いLv3という回避力も注意が必要。必中がないと辛いことがあるかも。
逆に、必中があれば耐久力はたかだか装甲1100でマホカンタもなく、さらに弱点=光なので力で押し切りやすいだろう。
攻撃属性も火冷ばかりなのでフバーハが効果抜群。男の子は天空装備でも技量が低いから安心できないけど。
いずれにせよ、集団を相手取る実力を持ちながら付け入る隙もあるという、倒しがいのある強敵である。
シナリオでは精一杯、吐き気を催す邪悪として描いてほしい。

122名無しさん(ザコ):2022/11/07(月) 00:21:46 ID:mHzNLjyw0
人造人間17号(ドラゴンボールZ)

近年のアニメではまた活躍していたりする双子の男の方。
気力なしで使える連続エネルギー波の燃費・命中両面で強力。永久エネルギー炉のおかげで撃ち放題。
18号よりもSP面でユニットとの相性が良く、その上敵使用なら18号の気円斬はないはずなので、双子なのに大きく差がついている。

123名無しさん(ザコ):2022/11/24(木) 19:06:23 ID:eFB4IGEI0
レナ=シャルロット=タイクーン(ファイナルファンタジーⅤ)
FF5のヒロイン。ゴブリンスレイヤー事案になりかけたところを主人公バッツに助けられる。
が、最終的にはそこらの魔物など一蹴するほどの勇者にまで成長する。やりこみ要素の多いRPGだから仕方ない。
それでも、他のメンツが男装(ファリス)とロリ(クルル)だからスタンダードヒロイン扱い。
チョコボシリーズのシロマやひぐらしのなく頃に、と作品外に対する影響力も大きい存在である。

パイロット数値自体はバッツと大差ない。
というかメインキャラ全員が没個性気味で、SP2枠とジョブを割り振られたユニットで差別化がなされている。
そのSPは、全員が持っている熱血ひらめき集中信頼の他は献身と覚醒。
ユニットは白魔道士、召喚士、赤魔道士を割り振られており、後衛を担っている。おかげで射撃は実質160。
後衛型FFヒロインというとティナ=ブランフォード(FF6)が有名だが、
最大火力を追求しているティナに対し、火冷雷に水風まで揃った攻撃属性と回復魔法まで持ち、
火力についても連続魔や覚醒で補っている、というように多彩な能力で並び立っている。
特に1100ある装甲と切り払い、S防御、広域阻止、反射によって生存力では大差をつけている。
何気に、沈黙状態でも癒しの杖で殴って回復が可能というのが珍しい。
欠点は、アイテム1であること。すっぴんらしく様々な武器を装備できるものの、
レナを運用する際に欲しいのはENなので、武器クラスからの助けは期待できまい。
ENは200もあるので、EN自体を増加させるよりはLv1でもEN回復を持たせるほうが有用だろう。

124名無しさん(ザコ):2022/12/02(金) 16:19:46 ID:J0TrijKs0
ワッカ(ファイナルファンタジー10)
流行語大賞になり損なった男。
ステータスは普通の脇役だが、レベル1から使えるガッツド根性と無消費2pが特徴。気合を覚えた後はペナルティスリーによる縛り屋運用が強い。水Aも便利。
制限は120と重いが、レベル指定なしの石というヤバいものも持っている。

125名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:16:54 ID:N0ipCwyg0
リンク(初代ゼルダ)(ゼルダの伝説)
第1作目のリンク。多数のアイテムを駆使して戦うという原作を再現するため、
武装が多彩で、ハードポイントに装備して使うアイテムもあり。通常アイテム扱いで
他作品キャラも使えるものもあり。そのかわりユニット性能は低めに設定してあるので、
多彩な攻撃手段を使い分けてその都度対応していくべし。一人で冒険していたキャラだが、
なるたけ単独行動は避け、仲間と連携して戦うべし。

初期
HP3200、装甲800、運動性70と、サイズSや登場時期を加味しても生存性がたいしたこと無い。
パイロット側でド根性、堅牢、成長の早いS防御技能があるので、
短期的にはそこそこ持ちこたえるが、やはり集団に突っ込むとすぐ力尽きる。
火力も最大1600と低く、通常使用の剣と乱打が1300〜1400なので、基本戦法はタンカーの
後ろからビームや弓矢で削って、おこぼれを剣で仕留めるというようなちょい役がお勧め。
バクダンによる透過移動は複雑な地形で大活躍するので、攻撃よりこっちに使うことが多い。

中期
ハートの器獲得で700HPが増えてグレー系の基本ラインくらいの耐久性になる。
また、ブーメランがマジカルブーメランになり、攻撃力が800とあるだけ武装から
ちょっと期待できるレベルになり、CT修正が+30になるので特殊効果(不・止)発動もかなり期待できる。
更にマジカルロッドで常時射程4攻撃を飛ばせるので、より砲撃を有効活用できる。
ただし最大火力は据え置き。やっぱり後〜中列でのせこい立ち回りがお似合いである。

最終
再びハートの器により700HPが向上し、4600とグレー系の上級レベルにまで到達。
ただし装甲は据え置き。なんとか梃入れしたいならブルーリングなりレッドリングなりを
アイテムに装備させるべし。相当に頑丈になる。(他のキャラに取られる可能性が高いが)
更に武装が強化され、マジカルソード及びビームの威力が1400。ビームだけでもかなり戦える。
燃費が少々悪いがバイブル火炎放射も1500と頼もしい威力。そしてなんといっても気力120必要だが、
対ラスボス用必殺兵器銀の矢が1900光属性と切り札になる威力。
でも、結局のところ単独で前線で戦うにはいろいろ不足しているので、
タンカーと組んで便利屋として仕事をするのが求められる。

リンク用装備アイテム
装備できるのは1個だけ。サービスが悪いよ。
共通するのは、有効な局面が限定されているが、効くときは凄まじく役に立つという点。

ロウソク(青・赤):ステルス無効化と2P武装(ただしAL1〜2)。
遠距離攻撃が中心のリンクには時に生命線になる。

魔物のエサ:射程4でM投L2、CT修正+50(弱点突きにより実質+60)、止撹属性、
それでいて消費たった20という超ぶっ壊れ性能。ただし限獣虫鬼。
敵構成次第でババにもジョーカーにもなる代物。

笛:テレポートL2が付くので機動性が激増。ただし消費40と重い。EN回復アイテムと
併せて使用しないとロクに活用できない恐れも。また、武装としても音属性有効限定ながら、
消費15で1700射程5とこれまた凄い威力。ただ、有効な相手がちょい少ないが。

追加バクダン:EN消費25でバクダンが使える。ただし攻撃の時だけ。
バリバリマップ兵器が飛ばせるようになるが、射程は短いは1200のR属性で火力はしょぼいわと、
そのうちフレーバー武装化。とりあえず装備するという点ではロウソクや命の水のほうが多い。

命の水:1回だけ3000回復できる。使ってもなくならないのが最大のメリット。ド根性1回追加に近いので、
唯一絶対に使えないという局面はほぼない代物なので、とりあえずこれを持たせとけとなるであろう。

マジカルクロック
使い捨てで行動回数1回増加。さすがに他者がけはなし。
それでも鬼手を放つことが可能になるので、供給には注意を払うようにと注意書きがある。
リンク自体は列強というほど強くもないのだが、アイテム扱いで他作品キャラにも使えるというのがポイント。
使い捨てなので使用する局面は限定されるだろうが。

126名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:21:44 ID:N0ipCwyg0
ブギーポップ・デュアル(ブギーポップは笑わない)
元祖宮下ブギーポップより味方として使いやすそうなブギーポップ。
(原作ストーリー自体も学園伝奇ものの王道ですし)
ワイヤーの壊れ性能で無双可能な宮下ブギーポップやファントムに比べ、
最大射程2と縮んでしまい、やや無双しづらくなっている。
それでも高機動性は共通し、
更にみがわり、かく乱、癒しといった支援SPも有しているので、
ゲスト参戦した際に支援役として動けるのは有難い。

ブギーポップ(五十嵐)
ブギーポップ・デュアルの前任の泡。女の子に宿ったためか、
性能的には宮下ブギーポップに近いが、主役補正がないのかステータス・技能が
微妙に弱体化している劣化コピー版。SPかく乱くらいしか売りがない。
まあ、コイツが加納に負けてくれないと話が始まらないから、味方で使う機会はあまりないだろうが。

秋月貴也
ブギーポップの外の人。ブギーポップの存在に自覚的で、そのままでも事件解決のために奔走したり、
しまいには能力だけ頂いて自らラスボスを倒すとか、色々と宮下藤花とは対照的な主人公。
実質カカシか、原作ラスボス戦イベント用だが、それ以降もストーリーが続くなら、
おそらくは最後までこちらを使うことになるはず。
ステータス自体はユニット側でブギーポップ・デュアルと同じになるよう補正されるし、ユニット性能も同一なので、
SPだけ違う。主役なのでSPが50から60になり、加速集中ひらめきの3つは共通するが、火力増強の熱血や、
クライマックスの表現である覚醒がつくなど、根性も併せ自らバリバリ戦う正統派ヒーローっぽいSPの揃いになる。
(代わりに支援できなくなるが)。強めの近接リアル型なのは確かなので、バリバリ前線で雑魚を蹴散らすべし。

MPLS加納
ブギーポップ・デュアルのラスボス。
精神操作能力「負け犬たちのサーカス」はブギーポップすら勝てなかった恐るべき能力。
SRCでは3000までの攻撃反射。発動確率は100%なので下手すると詰む。
武装面でも射程4で消費10と超扱いやすく、更に+20修正の魅属性持ち。
技量175との組み合わせはかなり怖い。
基本能力はパンピーの初佳先生にとどめ刺された原作通りかなりザコいので、
反射さえ破ればなんとかなる(ボスランク付いてたらその限りじゃないけど)。
打ち破るためにとにかく必中・直撃・熱血、最低限痛撃持ちは用意したい。
熱血を持たないデュアルが勝てなくて、持ってる貴也が勝てる原作再現といえるか。
(なお、宮下ブギーポップやファントムは必中を持ってるので普通に勝てる。嫌がらせか)

おまけ

来生真希子(ブギーポップは笑わない)
エピソード0こと夜明けのブギーポップにおける実質ラスボス。
まあ、クライマックスでは負けフラグを盛大に積み上げた挙句凪に反撃され、
いつもの最後だけ出てくるアレに片付けられたが。
だが、素人と侮るなかれ。技量はブギーポップすら上回る190。
武装は格闘技の抜き手一個だが、攻撃力1300。
普通に正面から殴り合ったら充分ブギーポップに勝てるスペックがある。
また、地味にHP回復Lv1を持ってる。無改造ならHP3800なのでさほど影響がないが、
ボスランク1とかかかってると結構厄介になるのでそこのところ注意。
その場合はなるべく熱血等で早めに勝負をつけたいところ。

127名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:24:19 ID:N0ipCwyg0
レツ=ヤジマ(機動戦士ガンダムサイバーコミックス)
Gガンのキャラデザも担当した根性(ギャグ)漫画のマエストロ・島本和彦先生謹製の
パロディ作品「なぐり合い宇宙」の主人公であるガッツィーなジオン兵士。
SRCの熱血ロボット大戦シナリオのGロボット大戦でも大きな見せ場があった。
根性ひとつで天才ニュータイプと渡り合っただけあって、
そのステータスは156, 142, 159, 157, 181, 159とかなり高い。
ただし、お察しのようにSPの揃いが完全にスーパーロボット乗り。
特にひらめき忍耐我慢堅牢といった防御用がひとつもないのが致命的。
ガッツ持ちでド根性を消費20で使えるとはいえ、愛機の性能が性能だけに一発でやられては根性もクソもない。
底力があればなんとかなりそうだが、生憎とありそうでない。
できればもう少しマシな機体を与えてみたいと思う。お勧めは2人乗りできるスーパーガンダム(Zガンダム)。
相方に集中ひらめきの使える人を乗せてフォローさせると、ニュータイプ並の活躍を見せてくれるだろう。
あるいはオールドタイプでも使える一つ目小僧シスクード(Gジェネレーション)。
運動性30上昇のオフェンスモードを集中代わりに使い、ここ一番で魂のせた格闘攻撃のオフェンスモード2をぶち込むべし。

ザク(レツカスタム)
ユニット愛称はいびつなザク。ジャンクパーツで間に合わせで作ったので通常のザクよりHPが100低いが、
1回だけならやられても足のない状態で戦闘続行可能。が、武装がタックルしかなくなるので、
まだ武装が残るBガンダムのほうがマシなほど。
なお、追加要素としてボール(の残骸)投げがある。これもないよりマシという程度だが。

128名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:24:58 ID:N0ipCwyg0
サノス(MVC)
マーベル世界の最強の敵の一角。ほぼ味方使用を想定されてないボスキャラで、
EN回復Lv3とか最大射程6とかアナーキーな性能を持っている。
単純なパワー合戦でもHP6500、装甲1500、最大火力2000という重厚さに加え、
搦め手においても+40で撹、同じく+40で低運低移、+15で縛。あと吸属性も1個持っている。
燃費すらEN300に最大消費40とEN回復と併せればガス欠知らず。
これに加えてSPが心眼 直撃 奇跡 鉄壁 神速 愛と、消費が重いものの強力な代物ばかり揃っていて、
もしもSP使用オプションがあるとマジ手が付けられない。愛を早めに使ってくれることを祈るばかりである。
奇跡を使ってから攻撃とかされたらとりあえず1体やられるのは覚悟しよう。
まさにやりたい放題という性能だが、付け入る隙があるとすると技量が169と一流に少し届かない点。
魅惑等のSPを決められる余地がある(レベルが平均よりだいぶ高く設定されているかもしれないが)。
また、マップ兵器はないので、倒せるのは最大で1ターンに1〜2体。また、HP回復は持っていない。
つまり最大火力のガントレットパワーをとにかく一撃凌げれば、泥試合に持ち込むことも可能。

129名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:27:19 ID:N0ipCwyg0
クラーケンのアイザック
できればソレントと一緒に味方に使えないかなあ、と思う氷河の兄弟子。
凍気拳の威力は氷河より上、もうひとつの必殺技オーロラボレアリスは
ホーロドニースメルチと同攻撃力ながら、射撃技なので実際の威力が上で気力制限もないので
撃ちあいなら圧倒的に優勢。さすが兄弟子。と思ったら氷河が師匠の技を出しやがったが。
敵時はオーロラボレアリスの射程外から攻めるか、EN切れを狙おう。

味方時もとにかく開幕からオーロラボレアリスでガンガンいこう。出し惜しみはナシだ。
ひらめきがないのが困るが、信頼・みがわり・友情という優秀な支援技があるので、
本当に生き残らせて仲間にしたい人材である。

α星ドウベのジークフリート
北斗七星の戦士・神闘士最強の男。演じるのはあの神谷明御大(星矢に出演は3度目)であるので、
実は聖闘士星矢VS北斗の拳のドリームマッチであったりする。
性能はスーパー系。装甲1200とバリアLv2の強力な防御が売り。
ボスランク等で防御を強化されると怖い。パイロット側でも鉄壁があるので、
敵SP使用があると1ターンほぼ無敵化することも。
攻撃は射程のあるオーディーンソードで迎え撃つのが中心。
ただ、基本的に地上に対して使用する技なので、空適応Bという点に注意。
星矢の面子は敵味方共に飛べない奴が大半だけどね。
最大火力のドラゴン・B・ブリザードは気力110で比較的早く使える。
移動後にガンガン攻めたい場合は気合を使い早めに使用可能にしておくのもいい。
最大の弱点は燃費の悪さ。特にバリアのおかげで一度被弾するごとに10ずつENを消費するのが問題。
被弾しつつ最大必殺技を打ち返しまくるとあっという間にガス欠必至。
敵の時は原作みたく紫龍が鉄壁とド根性で敵の消耗を誘い、後は星矢に託すとか有効。
味方時もこの点がネックになるので、ガス欠するまでに有効に使い倒したい。
また、ひらめき・忍耐はないので、強力なボス相手にはあえなくやられてしまうこともある。
(長射程で貫属性持ってるソレントは原作通り天敵に近い)
余技としてSPに信頼と友情という回復技があるので、友情1回は温存しておくと切り札になるか

130名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:32:53 ID:N0ipCwyg0
如月未緒(ときめきメモリアル)
病弱文学眼鏡少女。ヒロインのヒエラルキーでは中の上くらい。
なお、隠し要素として眼鏡なし(コンタクト)バージョンもあるが、データのどこ漁ってもなかった。
個別ED限定だし、確定でもないので致し方なしか。公式でもほとんど無視されてるし。
(眼鏡なしのピンナップもあったりするけど)
病弱なんで、バトルイベントではめまい起こして倒れるだけで全く戦力にはならないが、
SRCではちゃんと戦力として活用可能。デフォで文芸部なので、気力105からクラブ奥義の
メガトン辞書をぶん投げまくるのがお仕事。病弱キャラとはなんだったのか。
火力は1600と安定しているが、火力増強はなく、S属性でクリティカルが出ないので対雑魚戦限定。
手数に関してはSPに瞑想があるので心配はいらない。
耐久性はいわずもがなで、回避も高くないので狙われたらアウト。ただ、ひらめき回避は可能。
なお、気力105までは暇になりがちだが、ヒロインとしての他者がけSPは信頼しかない。
同じ魔法系ヒロインとしては東鳩の芹香お嬢より手堅いバトルヒロインだったりする。
本当に病弱キャラとはなんだったのか。
強化するなら生存性の低さをカバーするステルス付与、射程延長がお勧め。
開幕からメガトン辞書を使いたい場合は初期気力増加だ。急ぐ際は移動3をフォローするのも。
ひそかに書物が装備可能なので、気力不要の射程武装(簡易魔導書(汎用)等があると序盤で暇することがなくなる。
特に、マップ兵器の魔法が使える書物(竜言語魔法とか)を持たせた場合、
覚醒と組み合わせて雑魚戦で大きな働きをすることもあるので、移動力を補強する価値はある。

なお、アイテム装備により演劇部にすることも可能だが、最大火力が300下がり、最大射程も1縮むので
ちょっと使いにくくなる。ただ、暗黒舞踏はメガトン辞書と違い開幕からいけるし、脱力漫才は熱意の説得より
決まった時の効果がデカい。射程延長アイテムとの組み合わせ次第でより使えるキャラとなる可能性も。

秋穂みのり
スピンオフに登場する虹野さんの後輩マネージャー。声はカードキャプター。
同じくマネージャーの固有技能である(バスケ部のマネージャーも持ってる)修理装置を持っているが、
直接攻撃手段のない虹野さんと違い、編み棒・炎の編み物で攻撃もできる。
というか、命中回避378/385Sと下手なプロより高いので、集中併用で前線にもそこそこ出て行ける。
応援も同様に可能なので、一見虹野さんより良いように思えるが、ひらめき等がないので敵の質が上がって
くると忍耐持ちの虹野さんより危ないとか、介抱はないので状態異常に対応できないとか、
必ずしも全て良いというわけでもない。そもそも修理装置持ちは攻撃する暇があったら誰か治療しろ、
ということなので、武装はどちらかというと反撃用であり、万全の信頼を置けるほど生存性が高くないので
突出させすぎも禁物であり、思ったほど攻撃する機会に恵まれないだろう。
虹野さんと両方いるとベンチに追いやられるか、併用という程度。

清川望
個人的に最初にEDを迎えたヒロイン。だから緑は不遇と言うな。
男前な外見と恋愛映画好きな乙女心のギャップが持ち味。
超高校級の運動能力は伊達ではなく、驚異の運動性105。(406/417)
ステータスも射撃以外詩織を超えるトップクラスで、
SPも熱血加速集中直撃ひらめき魂と完全にファイター。ジャスティス学園に転校してもいけるね。
そんな彼女の最大の弱点は大技が107しかない射撃技という点。156の高格闘がなかなか生かせない。
このガッカリ感は原作の不良イベント(好感度高い)をやったら理解できるかね?
まあ、1200の格闘を奮うだけでも雑魚戦なら充分いけるかもしれんが、テニス部やバスケ部の技が使えたら
対ボス戦にも使えるのになあ、と思わざるをえない。
強化するなら運動性を更に上げるか、低い耐久を補強してバランスを取るのがいいか。

131名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:38:08 ID:N0ipCwyg0
伊集院レイ
金持ち・イケメン・頭脳明晰・スポーツ万能の完璧超人なライバル。
後のパワプロサクセスの猪狩守のプロトタイプともいえる。
しかし、実は衝撃の隠しエンドが存在し…
また、GB版では更に設定が追加。やっぱこのゲームパワポケと繋がってないか?
高ステータスのリアル系っぽいイメージがあるが、正直主人公とステータスは大差なく、
むしろちょっと低めなくらい。おかしい、明らかに詩織より弱いんだが。
また、そつのないSP構成の主人公に比べ挑発・必中・威圧・熱血と妙に暑苦しいSP構成。
そして実家のマネーパワーを象徴するような、祝福と補給を最後に習得する。
補給33、祝福47と遅いので、存在に気付かないまま終わる可能性もありがち。
なお、パイロット側で資金獲得を持っているのでそのままでも金回りは悪くない。
収得効果重複オプションがあれば祝福と合わせて3倍稼ぎも可能。
私設軍隊が1700射程5と超高性能ながら、銭属性があり、修理費10000と激高ゆえに1回で資金1000が吹っ飛ぶのに注意。
私設医師団も強力だが、これまた資金1000必要。

伊集院レイ(正体)
というわけでメイちゃんの憧れの素敵なお姉さんです。正直通常使用は推奨しない。
高笑いが消えるぶんむしろ弱体化。spが挑発→隠れ身、威圧→魅惑になるのはボス対策としては有効性があるか。

外井雪之丞
細マッチョ執事。実はガチホモ。主人公が振られても彼だけは愛してくれる。
HP5000、装甲1100というタフさに加え、根性・鉄壁・みがわりを持つ
まずまずのタンカー。
格闘の攻撃力が1400と高く、パイロット側も格闘162。
地味にこのフォルダ屈指の強キャラである。おそらくレイ(あるいはメイ)の護衛としての
ゲスト参戦が考えられる運用だが、使える時は攻めに守りに存分に活躍してもらおう。

芹沢勝馬
ドラマCD版主人公。藤崎詩織を狙っていたが、最終的に幼馴染の奈津江とくっついた(お約束)。
本編ラジオドラマにも出演し、結果的に高見直人と詩織がくっつくのを後押しすることに。
一般人ではあるが、中学までバスケ部のエースだったこともあってか397/402Mと
下手なプロ戦士より強い。しまいには魂まで持ってる。
惜しむらくは攻撃手段が格闘しかないこと…といいたいが、格闘の攻撃力が1200あって案外戦える。
少々の雑魚は苦にしない。ただ、集中が無いので安定性に欠ける。
底力があるので、これを代わりにしてくれということかもしれないが、発動しても事故が怖い。

戎谷淳
ドラマCDにおける友人キャラ。顔も性格もイケメン。なお、演じたのはシンジ君の人。
猿面冠者な有能男であるため、主役補正のある勝馬には少しだけ攻撃力と命中回避で負けてるが、
集中ひらめきを持つので安定感は上。火力不足を補う決意まで持ってるので、ぶっちゃけ勝馬より
使ってもらえそう。幽霊部員だから、という理由でバスケ部の技を持ってないのが惜しまれる。
このためこちらも格闘しか持ってないし、攻撃力も1000と低いので経験値稼ぎがやりにくい。
もしもアイテム枠に装備できる攻撃アイテムがあったら持たせてみたい。
シナリオ作者はそういうのを出してあげて

132名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:44:33 ID:N0ipCwyg0
レーン=エイム(閃光のハサウェイ)
ライバル枠だが、イマイチ地味(本当の意味でのライバルがケネスだからしょうがないね。)
直接対決でもマフティーに圧倒されまくり、脇役のガウマンにも気迫で押されるなどいいところがあまりなかったが、
パイロット性能はニュータイプ修正もあって、格闘と技量が並以外はまっとうに優秀。集中もあるのでおおむねマフティーより安定してるが、
ひらめきはないのでやっぱりタイマンすると不利。集中ありひらめきなし=雑魚(だけ)には強いということか。
素質があるのでレベルは上がりやすいという長所もあるが。
他、珍しくSPに脱力があるというのもポイント。いざという時の奥の手に1回分くらい確保してみてもいい。
むしろ強力なボス相手には自身で戦うより、これでスーパー系に援護射撃を飛ばしたほうがマシだろう。
総合的にはそこらのオールドタイプ主人公を軽く見下せるだけの腕前はあるが、
マフティーに最後まで勝てなかったという原作を再現するかのように、世の中には上には上がいるということを
思い知らされることもよくある。ただ、そういう奴らを直接倒すことはできなくても、致命的な隙を作ってみせることは
できる、こんな感じだろうか。実に原作の展開をよく表現しているといえよう。

ペーネロペー
ライバル機だが、見た目はΞより更にガンダムっぽい。当時の連邦軍のガンダム信仰の深刻さを示す証拠と
あるガンダムゲームで解説されていた。
改定により本来の名前であるオデュッセウスガンダムにも換装可能。(ペーネロペーというのは外部ユニットの名称。
GP-03ステイメン+オーキス=デンドロビウムみたいなもん)
元はΞより武装が充実しているような感じだったが、Ξが改定により武装が強化されたのに対して、
こっちはむしろ武装が弱体化したようなイメージがある。
突撃してあとはビームライフルとファンネルミサイルをありったけ撃ちまくるのがお仕事
ファンネルミサイルの威力が2500とνガンダム級なので、開幕火力としてはかなり期待できる。
 パイロットはレーンでも悪くはないが、サザビーが手に入らなかったクワトロとか、
地上戦でミノフスキークラフトが手に入らなかったアムロとかに奪われる可能性もあるだろう。
というか、空が飛べて取り回しのいい機体なので、ニュータイプや強化人間の皆さんの間で地上戦で使い回したほうが
いいかもしれない。サイコガンダムを捨てて仲間入りしたフォウとか、キュベレイじゃちょっと性能が足りないと感じたプルとか、
基本的に余った機体しかもらえないシャングリラ・チルドレンとか。

133名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:50:54 ID:N0ipCwyg0
貴族の娘ディアナ(ロマンシングサガ)
主人公の一人であるアルベルトの姉。SFC版では序盤だけしか使えないが、
ミンサガではアルベルトと一緒には仲間にできないが、仲間に入れることが可能に。
戦闘力はアルベルト以上だった原作の描写どおり、ステータスは全体的に高い軽戦士で、
命中回避411/408と優秀。性格も超強気な女騎士である。
HP装甲は低めだが、消費10で気軽に使える回復技集気法を持っており、立て直しは容易。
最大火力1700という低さ(おまけに2回だけ)、接近戦オンリー、それにひらめきなしという弱点もあり、
強敵相手には力不足になったり、雑魚戦で反撃しにくかったりという欠点もある。
弟が育てば育つほど万能型に伸びるタイプなので、そのうち追い越されてしまうかもしれない。
強化する場合は運動性強化もいいが、集気法やSPみがわりの活用のため、耐久性のほうを底上げしてみる手もある。

マーモの女戦士スメディ(ロードス島戦記)
筋肉モリモリマッチョなリアル路線の女戦士。シーリスを圧倒する存在感は凄まじかったが、
データ的にはなんかコレジャナイ感漂う感じ。格闘156はさすがといいたいが、
人間やめたベルドが165、パワー最強のマーシュが160という基準があるが、作中描写は160くらいいきそうな感じだが。
ユニット側ではどうかというと、HPは4500と高めだが、装甲は800しかない。原作で出てきた筋肉ガードはなんだったのか。
精神時代のデータゆえ仕方ないが、防御用がひらめきというのも。改定するならもう少し格闘を上げて防御は忍耐が我慢、
あるいは鉄壁を入れるか。
ギルラムのほうが鉄壁や支援SPなどを持ってて使えるとか、そもそも同タイプならマーシュという頂点がいるんだよなあ。

T-X(ターミネーター)
シリーズ3作目の敵ターミネーター。初の女優ターミネーター。
前作のT-1000同様液体金属のボディを持ち、相変わらずの不死身っぷりを見せたが、
わりと最後は呆気なかった(シュワちゃんの自爆で相討ち。T-1000はバラバラになっても復活して見せたが…)
T-1000と比較すると運動性は10下がっているが、耐久性が大幅に上。浸殺破属性以外半減する流体多結晶合金の効果も
あってきわめてしぶとい。(なお、凍った場面がないためか、T-1000にあった行動不能状態
になったら無効というのはない)
武装面は近接射撃両方可能な典型的ターミネーター型。格闘射撃160というパイロット性能ゆえ、どれも侮れない威力。
特に1800近接のエンジンカッターと2200射程4のプラズマ砲が危険。開幕から使ってくるのが余計危ない。
燃費も最大20と良く、ガス欠は期待しにくい。一応T-1000より弾数制武装が少なくEN依存が高いので手数は劣るが、
味方使用時はともかく、敵時に武装を使い切らせるのは稀だろう。
また、余技として+40(CT値123+10)で憑L3限機という、有効な相手には鬼性能を誇るトランスジェクターというものも。
うっかりターミネーターやロボコップやキカイダーを奪われたら大惨事。まあ、これはむしろ味方時に活用してみたい武装か。
攻略法はTシリーズ共通の弱点である性格=機械。なるべく周囲の雑魚から優先して倒して有利な状況を作りたい。
あとはとにかく大技で早めにねじ伏せたい。命中率が結構高く、耐久性もあるので中途半端なグレー系がもっとも危ない。
最大射程4なので、その外から狙撃する手段を持つのもチーム戦では有効。

134名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:57:09 ID:N0ipCwyg0
みすず(熱血硬派くにおくん)
強烈極まる見た目とくにおをゴミのように軽々投げ飛ばす超絶パワーで
オールドゲーマーのトラウマとなった伝説のスケ番(死語)。
そんなわけで格闘値は堂々の159。ただ、りきやごうだ、にしむらとかそれ以上のパワーの持ち主がフォルダにはいるが。
個人的なイメージとしては170以上あってもおかしくないと思うが、これでも女子にデータ製作者が配慮したというべきか。
一方でユニット性能はサイズLでHP6200とジャイアントぶりを再現。例の投げ技は
攻撃力1500だが、接属性でガード不能なのはともかく、命中+0なので回避に徹すると当たりにくい。
最大射程1なのもあって、ザンギエフ型のユニットといえるので、波動拳とかで削られると不利。
特に装甲が800なので、一発強打より手数で攻められるほうが効く。
くにおも間合いを取ってナッツシュートを狙うほうがいい。
とはいえ、移動力4なので壁役等を利用しないと間合いを離しにくい。

変身王子ケエル
パプワ君の柴田先生による、カエルに変身させられてしまった異世界のイケメン王子が現代の一般家庭で生活するお話。
ただし、ギャグ要素はそこそこで、どっちかというとシリアス系。
ファンタジー要素はモリモリながら、関わる事件が生々しい世間の闇みたいなものが多いからね。
SRCでは本来の姿を取り戻した戦闘形態がデフォ。
武器は接近戦用の剣だけながら、基本性能モリモリで、命中回避423/435なんてアナーキーな数値。
代わりに耐久性がHP3600装甲700とペラいが。
攻撃性能も1500魔武で格闘163、技量185なので雑魚相手には反則的。ボス相手でも結構殴れるし、もしも硬すぎても
SP決意や直撃など、突破の手段は用意されている。
欠点は射程1なことと、ひらめき等がないことだが、SPには夢があるし、メインサポパイである飼い主の大介がひらめきを持ってる。
また、大介は努力・幸運があるのでボスとどめでガッツリ稼ぐのも可能で、信頼・絆・再動まで持ってる。ケエルの挑発と併せて
支援役としても可能。
という具合に作品の知名度同様地味目ではあるが、リアル系剣士としてはFE系の剣士を鼻で笑う頂点クラスの性能を有しているので、
文句なしにお勧めできるキャラである。

なお、サポパイをシナリオによって交代するケースもある。家来の赤丸は必中によるサポートが高切り払いや超回避対策に便利。
献身・友情・癒しもあるのでこちらもなかなか良い。目眩し(技量154)と激怒が少し無駄だが。
浜崎哲志のほうは足かせ(技量151)や気合が活用しにくい。加速は夢でカバーできそう。ただ、堅牢は時に便利。
応援・激励も使えるケースがあれば、というところ。それでも大介に比べると劣ると評価せざるを得ない。

クレスト=セイバーハーゲン(ARIEL)
有名なロボデータ界のネタ枠。サイズSS(つまり身一つ)なのにHPが9000あるとか、
格闘値が200あるとかいうトンデモデータであり、登場する=勝利するという方式である。
ただし奥さんだけは勘弁な。
その高格闘から繰り出される必殺技・銀河流星剣は、感覚的に額面火力(1700)より50%程度上乗せされてると考えるべし。
ゲスト大ボスクラスとかにはさすがに限界も見えるが、雑魚なら一撃、普通のボス相手ならガリガリ削ってくれる。
基本的に正義の人ゆえ、登場すると飛影よろしく味方NPCとしてバリバリ暴れてくれるだろうが、
飛影と違い回避・運動性はそれほど高くないので、実はSSサイズとはいえそこそこ攻撃が当たる。
後半は運が悪いとあっさりやられる可能性もあるので、出すときはレベルやボスランクで強化すべし。
インパクト飛影オマージュならレベル99で決まりだろうが。
なお、身一つゆえか、仮に敵として現れて倒しても修理費0、一文にもならない。
経験値はガッポリ貰えるが。
サイズ補正の関係上、集中かけるだけで結構ニュータイプならバリバリ当てられるので、集中かけた
ビーム兵器で撃ちまくった後、必中かけたスーパー系の必殺技でサックリ倒そう。下手に長引かせると被害が洒落にならない。
あと、実はこのユニットの隠れた弱点として、ENが20(!)という点がある。
別にENを消費する武装も技能も一つも持たないので関係ないと思いきや、減や奪属性でENを吸い取られて行動不能になる可能性がある。
あと、宇宙では1移動毎に5ENを消費するのを忘れてはならない。1ターンに5回復するから関係ない?
2回行動可能だと3ターン目に行動不能になるよ。レベル99で出した時に陥る罠か。
(オプションでEN0行動可だった場合は関係ないが)

135名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 21:58:08 ID:N0ipCwyg0
金剛のシュウ(鎧伝サムライトルーパー)
 本名秀麗黄。真田、伊達、毛利、羽柴ときて(なお、全員本当に血縁アリ)何故コイツだけ関係ない外人?
と多くの視聴者が疑問に思ったのだが、実は源義経の子孫(義経=チンギス・ハーン説より)。
 いわゆる黄色ポジジョン(ギャグ担当のデブ)で、実際HP5000、装甲1600とメンバー中最高の耐久性の持ち主。
ド根性と鉄壁もバッチリ持っているのでタンカーとしては有能。
攻撃面もメンバー中最高の格闘161に、超必殺技の威力はリョウに次ぐ2300。
 弱点もはっきりしており、技量と運動性が最低。まあ、サムライトルーパー達は敵も含めてほぼ全員スーパー系なんで、
仲間内では大きな欠点というものでもない…といいたいところなんだが、一つ看過できない欠点がある。
そう、同じパワー型のリョウと違い必中を持ってないのだ。よって肝心なところで命中させられなくてただの置き物と化す悲劇も。
できれば盲目・行動不能等のデバフができる人か、SP感応を持つ人も用意したい。
 なお、雑魚戦においては鉄拳・三節棍の命中修正が高いし、最悪命中さえすれば良いならアンダーギア形態で運動性を30上げる手もある。
(さりげにアンダーギアのほうが素手殴りの威力が上だし)
 あと、忘れてはならないのが支援役で意外に働ける点。友情・かく乱というここ一番で大きな効果を発揮するSPがあり、
武装面でも修正+20(CT値96)で無消費2Pの鎖分銅で縛ったりできる。場合によっては仲間の支援に回っても良いだろう。

光輪のセイジ(鎧伝サムライトルーパー)
主人公のリョウと役割がモロ被り(近接殴り担当)していて、スピードに浮気した結果ちょっと中途半端になった…
といいたいところだが、実は素の耐久性はHPが700多く、勝ってたりする。
また、ひらめきがあるのでボス戦では鉄壁リョウより生存性が勝る場合も。ただ、必中がないのでここ一番で外す怖れも。
シン、シュウと違い他者がけSPを持たないので、本気で役立たずになる可能性もある。
結論としては素直にリョウを使えというところ。ただ、必殺技が光属性というのがポイント。原作の敵である妖邪達には
ほとんど光弱点はないが、共闘で遭遇する退魔系とかに光弱点がいたらチャンスだ。
まあ、輝煌帝が発動したらリョウも光属性が使えてしまうが…

水滸のシン(鎧伝サムライトルーパー)
線の細い、瞬ポジション。でも性格は強気だ。一応メンバー中もっともスピードが高いが、それでも運動性65。
命中回避は357/363とやはり頼りない。集中をかければよほど速いボスでないかぎり、なんとか当てられるが。
防御力はというとHP4700、装甲1400とまずまず。ひらめきも使えば前衛でちゃんと働ける。
武装は無消費は接近戦型だが、必殺技の超流波が2Pでとても使いやすい。最強技の超弾動超流波も射程3と、
ライバルである毒魔将那唖挫以外は痛い攻撃を避けつつ削れる。当麻の超弾動真空破に比べるとわりと地味だが…
総合的にはセイジ同様いまひとつ地味なタイプ。
場合によっては自分で熱血必殺技を飛ばすより、リョウに激励を飛ばして熱血必中閃煌斬とかやらせたほうが良いかも。

136名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:00:27 ID:N0ipCwyg0
カトル=ラバーバ=ウィナー(新機動戦記ガンダムW)
キレる10代でおなじみ砂漠の王子様。美少年戦隊中、唯一キャスティングが女性という奇妙な設定で、
それぞれの後継者が同キャストで登場するフローズン・ティアドロップではマジで女の子(妹)だったり。
本人の技量より実家のマネーパワー(マグアナック隊とか)が強いともっぱらの評判であるが、
一応能力は皆水準以上。反応158とやや低いがまあ許容範囲。
技能も最大で切り払いLv6、S防御Lv8とかなり上限が高い。
道中の雑魚戦で壁やとどめ役でそれなりに活用しつつ、祝福と激励を飛ばすのが役割という感じになるか。
特に祝福は一般的なスパロボシナリオではとても重要。なんだ結局金目当てか。
そこ、祝福目当てならさやかさんで充分だろとか言うな。
なお、個人的には近接しかできないサンドロックカスタム時代になったら、
むしろゼクスからトールギスⅢを借りて出撃させたほうがいいと思うが、いかに。

ガンダムサンドロック
どこが強いのかよく分からないと言われるガンダム。かの超クソゲーでも「誰か最弱のサンドロックを救ってやってください!」と
ネタにされていた。
SRCではどうかというと、5機のガンダム中最高の装甲とシールド、砂漠適応、そして広域サポートLv1が特徴の接近戦機体。
メイン武装のヒートショテルは1800とこの時点ではなかなかの威力。といっても実はデスサイズ、シェンロンには負けてるが。
必殺技のクロスクラッシャーが火力2000だが消費が50とえらく重いので連発はできない。
ホーミングミサイルが4発撃てるので、中距離戦もちょっとできる。
あと、2発しかないが盲属性のシールドフラッシュが修正+20であり、カトルの高技量もあって結構切り札になる。
やはり単独で戦うより、仲間と共に前衛や射撃支援などで器用に戦うのが良い。
バリバリ戦おうとするとすぐ何もできなくなるので注意。

ガンダムサンドロック改
宇宙戦対応のサンドロック。HPと運動性も少し上がり、更にビームマシンガンが追加されて
遠距離戦でもバランス良く戦える。
ただし、さりげなくクロスクラッシャーが消えているので、最大火力と移動後対空火力が低下している。
良いことだけではないのである。ヒートショテルの威力が100上がったものの、
デスサイズ、アルトロンの格闘武装が200威力が上がっているので、火力の差が更に広がってしまった。
フォーメーションの中心に置いて広域サポートを効かせながら
ビームマシンガンをポチポチ飛ばし、チャンスがあれば近接で潰すといった大幅な戦術の変更がなされるであろう。

ガンダムサンドロックカスタム
最終版。いろいろとあった飛び道具をバルカン以外全部捨てたため、
むしろ弱体化したと多方面で言われる悲劇の機体。
シールドもフラッシュごと消えたのが痛い。カトルのS防御が高いので尚更。
装甲は上がったが、カトルが鉄壁を持たないのもあり、高レベル帯では生存性が前より下がったと感じることも。
 ショテルの威力は更に上がり、クロスクラッシャーも(燃費の悪さも含めて)復活したので
移動後攻撃力は増えたので、基本的に1機ずつ接近戦で潰していくのが基本になるだろう。
原作通りの対多数戦では壁くらいにしかならない。広域サポートを当てにする?
D-3(ドラグナー)のほうが多分使えると思うが。
なお、敗者たちの栄光版はシールドが消えないし、ビームライフルも持ってたりする。ローカルで作ってみるかね?

137名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:04:08 ID:N0ipCwyg0
ミオ(魔神転生)
 ヒロインである魔界生まれのMさん。真・女神転生(Ⅰ)のヒロインと似たような性能だが、
より支援型。HP回復と状態回復両方が可能なのでいるだけで便利。
移動力も4で使い勝手も快適。
 攻撃に関しては、前期は火力に欠けるし、射程4と並なので、自重した運用が求められるが、
後期型になると射程5で1800とそこそこ高火力のリムドーラがつくので援護射撃役もこなせる。
 専用アイテムの明けの明星を装備すると射撃+5で初期値160と一流レベルに到達するので、
熱血なしとはいえ、結構なダメージが出る。ついでにENも+20されるので、あまり高いとはいえない
ENが増えるのは素直に嬉しい。
 武器装備による拡張性もあるが、格闘は113とかなり低いので、近接火力は期待するだけ無駄。
節約目的で無消費の剣を装備させる、2Pの多い鞭を装備させて運用の幅を広げる、無消費弾数制の
杖で手数やアビリティを増やすとかやってみよう(魔法のリソースを圧迫するEN消費型はなるべく避けたい)
 個人的に試してみたいのは世界観的に競演もいけそうなナイトウィザードからウィザーズ・ワンド(NW)。
空が飛べて射撃が+5されて装甲200増えて無消費近接殴りもつくとメリット多数。
似たタイプでババ・ヤガーの箒(NW)を選択すれば、装甲の代わりに命中が+20(運動性-5を考慮すると実質+15)
されてより攻撃面が安定するので更にお勧めだが、こちらはよりレア度が高く、他にも使いたいキャラが登場しそう。
総合的な運用としては、集中ひらめきを備えてはいるものの、あまり前には出さず、回復を最優先にしつつ
ちびちびと射程外に魔法を打ち込むべし。特に終盤はSPに愛と祈りという大技が控えているので、
SPはなるたけ温存しておいたほうがいい。

サラ(トラキア)
「あの」マンフロイの孫という驚愕の出自を持つ美少女司祭。母親似でよかった。
場合によってはダークマージの一人としてあっさり使い捨てられる。
素のステータスは射撃156以外は凡庸、特に技量144という低さによる状態異常耐性の無さが困る。
司祭ゆえに基本ステータスもお察しください。移動力も3(セイジに昇格したら4になる)
 スキル・武装等は優秀。エリート(素質)、怒り(覚悟)、祈り(HP減少時に最大40%まで回避強化)の3つがあり、レベルが安定しやすく、意外なところで活躍したりする。
また、SPにいきなり感応、また、ひらめきもレベル5という速さで会得するので、隠れ身とあわせると生存性は結構担保されている。
瞑想は弾数制武装中心のユニット設計を考えると、少々蛇足だが(装備箇所を利用した際に役に立つかもしれない)
絆とみがわりも有効な局面があれば嬉しい。
武装にはバサークの杖が+50修正で混乱(しかも射程5)と鬼性能。3回と制限されてるのも納得。
下手するとボス2体が殴りあう大惨事も生み出せる(12魔将が内紛したりユリウスに突撃とか草)。
通常武装が吸属性のリザイアなので、即死しない雑魚戦ならこれで自己回復して少々粘ることも可能だが、
火力1100、命中修正-20というのもあるので、そこまで当てにはしないほうがいい。
ライブの杖の回復はそんなに当てにならないが、イベントアイテムに近いキアの杖が石化だけでなく、行動不能も治せるので、
縛とか使ってくる敵が多い局面だと便利。ライブのほうも経験値稼ぎ用と考えればいいか。
強化するなら弾数を増加させて3回以上バサークを使わせるのがお勧め。ENは瞑想で補え。
ボス同士討ち狙いをしたければ、狙われにくいように射程を延ばしてみるのも一興。
あるいはHPを底上げしてザコ戦で即死しないようにしてリザイアで粘らせるのもアリか。
総合的には不動のレギュラーというわけではないが嵌るといろいろと便利なキャラ。
とりあえず生存フラグ立てて確保しておいて損はない。

138名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:05:09 ID:N0ipCwyg0
コドワ(マッドメン)
諸星大二郎の70年代の漫画というマニアックな出展のデータ。
あの「もののけ姫」のヒロインのモデルとも言われる。
顔がペイントだらけで、仮面をつけてたりするが、素顔が超美形というのも共通。
未開の部族のシャーマン、つまり魔法戦士で、近接・弓・呪術と万能の能力を持つ。
生存性もグレー系であり、シールド等はあるが全体的には微妙な部類。
少し下がった位置から矢を射るのが基本だろう。無消費近接は懐に飛び込まれた時の迎撃手段や、
倹約したい時のとどめ用というところ。
最大の特徴は精霊の儀式。1ターン無防備になって儀式を行い、守護精霊を呼び出すことで
上位武装を使用可能にする。使用に気力等の制限はなく、1度使用すれば効果はマップ終了まで持続するので、
開幕にとっとと使ってしまうのがいい。ただ、ターン制限のある強襲系ミッションでは1手のロスが痛いが。
ただし、武装の使用には要気力で、やはりいきなりは使えない。幸いSPに気合はあるので、気力に不自由はしない。
開幕に気合と儀式を使い、2ターン目からオンゴロの矢と精霊の使者を使い分けて遠距離に火力を届けるべし。
ENと弾数制の使いわけなので、トータルの手数はかなり余裕がある。
最強技ン・バギは射程1なのでとどめ専用にしたい。
近寄られると不利な点は感染呪術の止属性でもカバー可能。修正+30なので、成功率は高い。
強化点はEN関連が基本だが、耐性=魔を持つので、魔法攻撃が乱れ飛ぶ状況ではHPを増やすとかなり耐える。
復活&報復で倍返し狙いもいけるか。

139名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:12:25 ID:N0ipCwyg0
アルフレッド=アロースミス(BulletButlers)
もう一人の魔銃使いのライバルキャラである主人公の兄。
ギュスターヴと戦ったりする(そして負けて死ぬ)展開や、競演シナリオのクロノベルトで実質的に
前半の主人公その1をやったりするので味方使用もある。
性能はリックとほぼ互角だが、運動性が5上なので少しスピードで勝る。代わりにHP、装甲が1ランク分下。
また、SPに関してはリックと違いひらめきを持っているが、火力増加系が一切ない。大技でたたみ掛けたい場合には残念。
最強技は素でそこらのガンマンの熱血攻撃をしのぐダメージが出せるが。
ただ、大問題としてアイテム装備数が1という点が。リックの紹介で言われている弾数の問題はアルフレッドにも
ありうるので、アイテム装備での強化の必要性を考慮するとこの点で弟に差を付けられてしまうことになりかねない。
敵時にこの問題に足を引っ張られないようにするため、敵仕様にアレンジしたユニットでは弾数を12に倍増させ、
必殺技の気属性を削除している。ボスランク強化も乗れば、弾切れはほぼないと見てよい。
ただ、性格が普通のため、素で出すと大技を使わない普通のガンマンになるのでmoralコマンドで最低110くらいは
気力を上げたほうがいい。気力125からは接近戦で2500とか即死級の攻撃を繰り出すので、必ず射撃戦で戦うべし。
2100は脅威だが、性格面の都合で思ったほど火力が爆発しないイメージもある。

ヴァレリア=フォースター(BulletButlers)
エルフ魔術師。バリア付与が鬼性能だった原作イメージだったが、SRCでは最大1500と頼りになるのは序盤くらい。
中盤以降は簡単に割られちゃう。ただ、防御、SP堅牢、みがわり等と併せて活用すると有効な局面が増えるか。
仲間キャラの中ではアッシュが堅牢と不屈を持つのでお勧め。小説版キャラだが、アーネストも堅牢持ち。
ガラは我慢しかないのが惜しい。あやかしびとフォルダには意外といない。他の作品に期待。
なお、バリアなので付与されたほうのENを消費して守るという点にも注意。(逆じゃね?)
一回当たるたびに10減るのは存外痛い。フィニッシャーもやらせたい場合注意。
それ以外の攻撃性能に関しては最大1500とそれほど期待できない。射程4火力1100と使いやすい
雷の矢をポチポチ飛ばすくらいが関の山。うかつに射程3を狙うと雑魚にワンパンで殺されかねない。

140名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:16:37 ID:N0ipCwyg0
叶瑞姫(セラフィム)
小説版で再登場するキネノ版ヒロイン。ワガママかつ無鉄砲という
性格の欠陥はより悪化しており、小説版4巻とか半分くらい彼女が原因。
改訂版のパラサイトブラッドの公式NPCにも名を連ねていて、その際姓が速水に変わっている。
僧侶タイプのモリオンで、剣神の楓お姉ちゃんと似たタイプの中間型だが、
特筆すべきは気力110から使える光壁。広域フィールドLv4という大きな効果を持ち、
ほとんどブリガンダインの最終能力「氷城鉄壁」(広域フィールドLv5)を何度でも
使えるといっても過言ではない凄まじい代物。ただ、効果に比例し消費も1ターン45と高く、
アビリティ付与方式でないのでガンガン暴発するので、下手すると3ターンでガス欠起こして
何も出来なくなる可能性がある。場合によっては後方待機でフィールドを発動させない工夫もいる。
ひらめきがないので、接近されてバリア無効化されつつ殴られるとあっさり沈みかねないので、
あまり前に出過ぎないように気をつけて運用しよう。
原作のようにガンガン戦闘するのはあまりお勧めしない。
強化するならなにはともかくENあるのみ。EN回復用の弁当をありったけ持たせたり、
あるいは自動回復とかあったら持たせたい。

ノトーリアスBIG(ジョジョの奇妙な冒険第4部)
上記は愛称で、ユニット名は親衛隊カルネのスタンド。原作では倒せなかった強敵。
某ダンジョンゲームでは厄介な邪魔者。SRCデータでも取り扱い注意と書いてある。
ステータスは貧弱で、攻撃も射程3Pと広範囲ながら攻撃力1400とそんなに高くなく、
どこがそんなに強いのかと思うかもしれないが、問題はこれ。

当て身技Lv1=動作感知 捕食 !時精 90

これにより、一部の攻撃を除き90%の確率で無効化される。反面、必中や直撃を
使われると普通に倒せてしまう。時または精属性攻撃も有効。要は通じる
攻撃手段やSPを用意できるかが問題。
確かにジョルノ達は通じる攻撃は持ち合わせてないが、ブチャラティが奇襲、
アバッキオが看破、ナランチャとトリッシュが必中を持ってるのでSPを使用すればいける。
他には承太郎の時よ止まれ!とか露伴先生の焼身自殺するとかでもあっさり倒せる。
問題になるとするなら無限ダンジョンのボスで出てきた場合か。

141名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:21:31 ID:N0ipCwyg0
フィーナ(紋章)
SFC版で衝撃のデビューを飾ったスーパー支援ユニット。
SRCでもその最大奥義である「おどる(ユニット再行動)」は見事に再現されている。
ただ、無限使用はチートすぎるというわけで、気L1属性を付けて、必要気力100として
ある程度使用回数が制限されている。生存性が低く、敵を倒すには非力に過ぎるので、
基本気力増加は激励とか借りないとほぼ敵を1体倒して+1というのが頼みなので、
まあ使用回数は1マップ3〜4回くらいを想定しているか。
だが、このフィーナだけは違う。現状、唯一気合が使えるのだ。しかもレベル1から可能。
まさに元祖の意地。よって迷いなくフィーナを選んで構わない。気合1回で踊り2回増加なので
最大で10回くらい踊れるのは申し分なし。
また、ひらめきによって流れ弾に当たって死亡という事故も避けられる

アイテム強化するならSPの回復アイテム一択と言いたいが、ステルスを付与して狙われにくく
する、防具を付けて一発で死なないようにする、動き回らせまくる都合上移動力を強化するとかも
視野に入ってくる。好みの戦法に合わせて選んでみよう。

シルヴィア(聖戦)
子供にちゃんと使える神器を受け継がせようとすると、実兄と禁忌を犯さないといけなくなって
しまう業の深い少女。誰だこの設定考えた奴!!
(初回プレーでバルキリーの杖を後半で使えた奴はいるのだろうか?)
平民の息子と娘がそれぞれ長所が大きいので、子供なしのほうがいいとすら言われている。

 紋章の謎で猛威を奮ったスーパー支援ユニットが、あろうことかパワーアップして帰ってきやがった!!
もっとも、原作ゲームのように踊るがM全再行動(移動後使用可能)だったら
チートすぎてゲームが崩壊してしまいそうなので、さすがにそこは再現されていない。
それでもフィーナのそれと同性能の踊るはやはり超強力。ひたすらこればかり使えばヨシ。
あと、フィーナが持ってない祈りスキルと剣装備を持っているが、性能が低すぎるのは
相変わらずなので、祈り発動前に即死したり、剣持ってても危なくて戦わせられないと
忘れてしまって構わない。まあ、威力のそこそこある剣を持たせてとどめ刺して、
踊り1回分追加!くらいは可能か。
ともかくステータスは丸コピかよとツッコミ必至のフィーナと完全に一致ゆえに、
あとはSPで比較するしかないが、ここは正直言ってフィーナに完敗。
なんといっても気合の有無が致命的。またひらめき有無も。
とはいえ、加速があるので踊り子号(命名・箱田真紀先生)作戦もできるし、
隠れ身で完全防御も可能だし、応援・かく乱・癒し・愛と支援SPに関しては最高クラスに
充実しているので、まったくダメというわけでもない。
(でも気合全振りしたいフィーナと比較すると、ねえ…)
アイテム強化するならまあ初期気力増加か、SP回復アイテムを選択すべきか。
ステルス付与という手もある。

レイリア(聖戦)
平民踊り子。継承要素がないのでユニットステータスはやはりコピペのらくらく仕様、
と思いきやパイロット側で広域サポートLv1=カリスマを有している。
死にスキルの祈りよりはるかに良い。ただしSPに難アリ。努力熱血集中と戦闘に色気を出し、
その癖ひらめき等がないという、どう考えても駄目仕様。一応レベル36まで育てると再動と
鼓舞を憶えるのが救い。あと挑発要員としても働ける。
そういうわけで強化するなら一応SP回復の消費アイテムをあるだけ持たせて開幕鼓舞か、
頃合見て再動、という感じでいけばいいか。

ダンサー・ラーラ(トラキア)
特殊クラスチェンジが採用され、後天的にダンサーになれるキャラ。
唯一無二の特性が得られるのならば、SRCではダンサー一択だろう
しかし、シーフが本業ゆえに、支援に使えるSPが偵察と足かせだけというクソ仕様。
他に踊り子がいないのならともかく、その後聖戦本編に戦いが移行してリーンかレイリアが
合流したら2軍落ちしかねない。

142名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:25:12 ID:N0ipCwyg0
リメイク版で生存が確定した姉妹

ソリス=アルモニア(新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT)
ほこたて姉妹の姉。攻め担当。といっても攻撃極振りというわけでもなく、
回避能力もそこそこあり、S防御も一応Lv4まで育つ(愛機には防御スキルがないが)。
リメイク版の最終決戦で妹の戦い方も間近で見てよく知っていると豪語したが、
実際正しかったわけだ。
(その時の機体ヴァイエイト・シュイヴァン改は元の機体にメリクリウスの
プラネイトディフェンサーを取り付けた代物)
SPは防御系がなく、加速熱血必中狙撃と攻撃的なものが早く揃う。
後方から撃ちまくる戦いがお勧め。後半に絆と激励と言う支援系も来るので、
仲間入りしたら機体共々援護射撃役として結構お役立ち。
ただ、射程が長く、撃ち返して来るボス相手には注意。狙撃を使用して射程6から攻めれば
そうそう撃ち返されないとは思うが、場合によっては射程延長のアイテム補強も考えたほうがいいか。

ルーナ=アルモニア
ほこたて姉妹の妹。守備担当。
リメイク版の最終決戦では機体がなくなったからアリサと共にオペレーターをやってた。
防御が主任務の機体を操るが、遺憾ながら完全防御SPや継続防御SP等がない。
あと、みがわりもない。じゃあ何持ってるかというと集中以外はかく乱、祝福、絆、献身と
支援系ばかり。熱血もないので火力不足で経験値を稼げないというのもありがち。
というわけで、意外と噛み合わせが良くなくてパッとしない性能なので、
援護射撃と支援SPという明確な強みのある姉のほうが断然便利だと思う。
見た目が可愛いから使いたい人も多いかもしれないけどね。あと、ガンダムW系には
メタスみたいな支援機がないのも残念。

143名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:34:07 ID:N0ipCwyg0
バスタードラゴン(BASTARD!)
ドラマCDでのパロディ編「魔術合体バスターロボ」主役機。
ゲッターロボGのパロディゆえに性能もほぼゲッタードラゴンのコピペ。
ただ、ゲッタードラゴンにない特性として、D.Sがパイロットゆえに魔法障壁(バリアLv2)を
持つという特性がある。近接無効だったり、そもそも防御の脆さに定評のあるゲッター1系では
序盤以外焼け石に水とかあるが、防御に徹すれば4000まで防げるのでやはりドラゴンよりかなり硬い。
攻撃面だと、残念ながらD.Sの多彩な魔法攻撃はなく、マジックトマホーク(ブーメラン)による
格闘戦が基本。幸いD.Sは格闘も140と平均はキープしているので、竜馬@ゲッタードラゴンには
大きく負けるも、攻撃性能が低すぎということはない。
お楽しみの魔法攻撃は2つ。攻撃力2500のべノン(ビーム)は気力不要でいきなりべノン可能。
ゲッタービーム相当で一発で60もENが消し飛ぶので乱発は厳禁だが。
そして、見た目が似てるからと採用されたシャインスパークの互換技のエグ・ゾーダスが3600と
凄まじい威力を持つが、消費も後が無い。
バスターポセイドンの真・魔神剣や慶雲鬼忍剣で削ってからのとどめに1回だけ使うという形が良いか。
こちらも
最終技として更に大火力の「祈りと怒り込めた剣」があるが、ヨーコさん搭乗時限定の
最終決戦イベント用武装とのこと。
ヨーコさんは癒し、激励、祈り、愛と強力なSPを多数持つが、
何気に自身を強化するSPがほとんどないので、イメージほど使えない感がある。
共闘で祈り使うか、愛・激励・癒しのどれか一発屋くらいに考えよう

余談ながら分離形態のバスターイーグルは分離形態=雑魚というイメージを覆す
ハーロ・イーン光線という強力なビームがある(攻撃力1800)。さすが原作でも屈指の強力魔法だけはある。
しかし、調子に乗って撃ちまくると合体後のENが枯渇してしまうので、ほどほどに。

バスターライガー
クール担当ということでカル=スが搭乗。パイロット性能が本家のカルの丸コピゆえに回避138しかないので
サイズのこともあって回避系としての運用は不可能。分身も持ってないし。
ただ、バリアLv2と反射Lv4があるので、うまく嵌れば結構耐えてくれる。実はむしろゲッター3系に
近いのではなかろうか。
また、全武装気力不要なので、武装の使い勝手が最も良い。射程3で一番遠くまで届く
ドリルブリザード、2200の火力を消費20でいきなり繰り出せるアイスドリルは特にお勧め。
また、この2つにはそれぞれ+20、+30と高いS属性があるので、2回行動可能だったり、
他の仲間ユニットがいるとボス戦でも支援役として大活躍してくれるだろう。

バスターポセイドン
巨漢担当でガラが搭乗。しかし、ニンジャマスターだけあって回避能力に優れるので、
回避担当はライガーではなくこちらである。分身も付いているし。
集中なしという等身大から継承された弱みは、多人数乗りゆえに、カルに支援してもらえば良し。
高いLvの切り払い、反射Lv3でダメージ上限が低いがB属性を防げる光線白刃取りの二段構えの
防御スキルも活躍してくれるだろう。
武装もゲッター3号機とは大違いで、まずミサイル等の長射程武装が一切無い。
代わりに愛刀ムラサメによる格闘技が充実。ただ、魔神剣が2Qとちと使いづらい。
反撃に活用したほうがいいか。
気力120からは移動後使用可能で比較的良燃費な真・魔神剣が猛威を振るう。ガンガン攻めよう。
超必殺技の慶雲鬼忍剣には使うと死ぬみたいな制限はないので安心だ。
エグ・ゾーダスより連射が効くので、ボスに畳み掛ける場合、こちらのほうを連打するのもいいか。

144名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:46:17 ID:N0ipCwyg0
リュウ=1/8192(ブレスオブファイア5)
地底のディストピアから地上を目指しかつての仲間と戦いつつヒロインとエクソダスする
4から更にダークさを増した5の主人公。
時間制限要素とかもあって絶望要素が更にマシマシであるが、実はある程度「強くてニューゲーム」が
可能(というか、リトライ時に新たに解放される要素とかあるので周回プレー前提)なので、
一応いつかはクリアできるし、ストーリー上も最後に救済はあるので諦めるな。
さて、この形態は基本の人間形態。剣技で戦う面白みのないグレー系という印象。
一応2P技や吸属性技とかもあるが、最大火力1800で命中回避耐久どれも平凡の域を出ないのであれば、
あえて使う意義があまり感じられない。だが、気力120から…

D・リュウ
ハイパーモード発動で変形可能なシリーズ主人公リュウ恒例のレッドドラゴン、カモォ〜ン!
原作では制限時間(いわば残りの命)を一挙に削るまさしく禁じ手
…なのだが、SRCデータ上ではそのデメリットは再現されてないので一安心。バンバン使って良し。
まあ、こだわるシナリオ作者はマスクデータで発動回数をカウントして、一定数を超えたら
途中で死んだからゲームオーバーとかやるかもしれんが。
ともかく、SRCデータでのリュウはいかにこの形態を発動させて活用できるかにかかっていると言っていい。
まず、基本性能の装甲が400増えるので、最後に習得する鉄壁が生きるようになる。
みがわりと組み合わせると効果は更に大きい。
次に武装。基本攻撃力は少しずつ上がる程度ながら、後半2つの武装に注目。
近接2000での殴りタルナーダはザコなら一撃、ボスでもかなり痛い。
そしてタイトルにもあるブレスオブファイア(D-ブレス)は2700射程5というぶっ壊れた破壊力。
正直、これを使うためにスタメンに入れていると言っても過言ではないだろう。
ボスを安全な位置から削るのにも、反撃に使って敵を蹴散らしまくるのも一興。
消耗が激しすぎる欠点?そこにEN回復が可能なヒロインがいるじゃろ?
気合があるので気合×2から開幕D・ダイブというのも一つの手。もっとも、熱血・鉄壁・みがわり
に回すSPをあまり削るのも考えもの。SP回復用の消費アイテムに余裕があれば装備させておけばいいが。
ちなみに、これまたSRC上ではあまり意味がないが人間に戻るのも可能(原作だと先に挙げたように
残り時間タイマーの都合があるからなるべく変身時間を短くしなければならない)

強化アイテムとしては、耐久やENを強化するスーパー系路線が基本。
早めのD・ダイブ狙いで初期気力増加、気合用のSP回復アイテムというのも。

145名無しさん(ザコ):2022/12/13(火) 22:53:31 ID:N0ipCwyg0
オンカミヤムカイ皇女ウルトリィ(うたわれるもの)
光の姉。術士タイプだが、集中ひらめきを持つのでそこそこ回避も期待できる。
空飛べて移動力4なので運用も快適。助言・献身・愛と支援SPも3つある。
攻撃面は射程4の水の術法を中心にし、時に2Pの風の術法でとどめを刺し、
気力110から射程4M拡と優秀なマップ兵器光の術法をぶっ放そう。
最大火力のカルラとの合体技は射程が1縮むのと、二人で55×2=110という燃費の悪さを考えると
ボスとどめで経験値稼ぎしたいケース以外ではあまり推奨しない。
欠点は火力増強がないことと、脆い耐久性。ただし、アーマーLv5=術法抵抗 魔があるので、魔法戦には優勢を取れる。
ザコ戦を中心に突っ込みすぎないで手堅い運用をするタイプのキャラなので、
ボス戦は合体技狙い以外では捨ててかかれば良し。
アイテム強化は運動性かENを集中強化してみたい。特に運動性を強化しておくと前線でまず光の術法で削る、というのが
格段にやりやすくなるのでお勧め。2回行動可能に成り、ポジショニング→光の術法のパターンを
狙うなら移動力増強も手

オンカミヤムカイ皇女カミュ
闇の妹。姉よりストーリー上の重要度は上。姉と似たような術士タイプだが、
耐久性も運動性も下だわ(ただしサイズSなので場合によっては姉より避ける)集中ひらめきがないわ(隠れ身・忍耐はある)
移動力は1下だわ、と使い勝手は総合的には大きく劣る。
良い点はSP。熱血はないが幸運があるのでマップ兵器と組み合わせると雑魚戦でガッツリ稼げる。
また、位置取りに便利な覚醒もある。さらに便利なのが見極め。後ろから敵味方入り乱れる乱戦の中にぶち込む作戦が使える。
総じて姉より玄人向けのユニットだが、マッパーとしての潜在能力は間違いなく姉を上回る。
ただ、性能が似ているユニットのため、姉妹揃って出すことは意外と少なく、併用が基本になるだろうか。
合体技のマップ兵器が非常に優秀で熱血とかも持つパロム・ポロム(FF4)とかイングリド&ヘルミーナ(リリーのアトリエ)とかが
競演の際に強力なライバルになるかも。
強化するなら移動力のハンデを補う移動力強化が基本。あとはENか。

146名無しさん(ザコ):2022/12/15(木) 13:10:41 ID:OjJ.rccU0
大量に乙

147名無しさん(ザコ):2022/12/16(金) 21:33:27 ID:WWFzhi7E0
 久々にオリロボダンジョンをやってみたからオリロボ書く

ソーサリアン
ベースが量産機のソーサリーなので基本性能が低い…と思いきや、量産機より20も運動性が増えているので、
390/392とまずまずの命中回避を持ち、集中併用ではSサイズもあってそこそこ避ける。
中の人が優秀な魔術師ゆえに、バリアLv2を持つので雑魚相手の守りが非常に堅く、
魔法の性能も一段上。
ソーサリーと共通する武装の攻撃力も100〜200向上し、更にデバフ魔法の閃光呪文のCT修正まで+20されていて、
+50と高い成功率を誇る(基本CT134)。正直言ってボス戦では下手に攻撃魔法使うより
これを狙ったほうがいい。特に魔族相手には光属性で更に+10なので、
魔族四騎士はバリアで防げるローレライ以外は涙目だろう。
弱点は燃費の悪さ。バリアの消費もさることながら、攻撃手段にも消費の安いものがあまりない。
特に多用されるであろう射程4の光の矢が40も消費するのが困る。
もう一つは移動力3で飛行できないこと。魔術師をあまり前に出す運用は望ましくないが、
悪路の強襲戦地形では追いつけないこともままある。

ルーンソーサリアン
後期型(予定)機体。オリダンでは使わせてくれない。解せぬ(ローカル改変で足せばよし)。
故人となった師の機体であるルーンクライシスのパーツを組み込んで強化され、
基本性能や武装がグレードアップしたが、何より大きいのは追加されたスキル、EN回復Lv1である。
ガス欠の速さが最大の問題だったソーサリアンにとっては地獄で仏。
更に、光の矢がM直で反撃に使えなくなったが、代わりとばかりに追加された刻印呪文がある。
これは威力こそ光の矢より200下がったものの、消費がたったの10(光の矢が40)で、更にあろうことか「奪属性」(!)もあり、
セルフEN補給に使えてしまう。雑魚戦をこなすとENを消費するどころか前よりENが増えることもザラ。
一応、バリアに加えてフィールドも追加されたので、1度の被弾で20もENが減るという弱点もあるが、こと雑魚戦に限っては
よほど戦力差がなければあんまり弱点にならない。

強化は移動力を補う、運動性を集中強化して本格的に前線無双を狙う、よりENや防御を上げる等色々考えられる。
(なお、アイテム数2。ストイックなオリダン基準ならアイテム数1にしろ!となること必至か)
総合的にはやはりコイツもエレナイ基準の一派だったことを思い知らされた。

148名無しさん(ザコ):2022/12/16(金) 21:35:14 ID:WWFzhi7E0
作品名とパイロットを忘れてた。そしてもう1個追加

ブロード=キャスター(聖戦記エレメンタルナイト)
ネタ臭い名前のヘタレ魔術師。元は主人公の一人涼子を異世界召喚する役目のノンパイだったが、
自身も専用のカスタム機に乗って参戦することに(製作資金は横領で確保(笑))
そして実はグランチェスタ皇帝にして世界最強の魔術師であるヴォルクの直弟子=超エリートという
驚愕の設定が判明する。当初、作者がステータスを盛りすぎたと言ったのはこれがあるからだろう。
そしてステータスを修正されたが、それでもなおパイロット性能は全て平均以上。
魔術師の分際で格闘値が140というのも珍しい。SPは必中ひらめきを持たないものの、
集中・熱血・幸運・ド根性・友情となかなか揃いがいい。

リィス=シェファン@ディープブルー・セイジ
 双子ちゃんを始めとするエレナイに多い凸凹コンビの一つであるバッドガールズ2号。
メカクレな容姿のイメージを裏切らない超コミュ障ロリ(先祖にあたる元エージェシー操者のフィリーに似たのか?)

 魔術師志望ながら、兄ウォルディ同様の脳筋の血が邪魔をして…と思いきや、
確かに格闘のほうが高いが、射撃も140と決して低くない。
武装に斧を持ってることもあり、むしろ遠近に万能に戦える魔法戦士である(相棒は低火力回避特化型)
さすがに前衛を張らせるのは無茶だが、SPに集中必中ひらめきがすぐに揃い、フィールドLv1と
ビームシールドLv3も有しているので、生存性も一般的な砲台ユニットに比べてダンチ。
(なお切り払いはすぐに最高の5に到達。S防御もLv2スタートで安定して伸び続け、レベル47で最高の8になる)

 攻撃面ではどうかというと、当初は強力な斧以外は攻撃力1300射程3と弱い(ただし+25でSあり)
氷魔華麗、M投L1と高性能ながら、射程2-3と少し癖のある火炎演舞の3つなので、
前線に殴りにいかないといけなくなりがちだが、気力105から1700射程4と破格の使いやすさを誇る幻想誘歌が
使用可能になるので、ほぼこれしか使わなくなる。+20修正で眠らせる効果もあるので、削り用武装としては
超高性能といえる。更に、気力110から早くも使える単体最大火力天魔楼刃は、火力2000もさることながら、
最大射程7(誤植ではないw)。最後に憶えるのが捨て身とあって、ボス戦にも遠くから参加可能である。
射程ギリギリから狙撃すれば消耗時を狙われにくいだろう。
また、ルディアとの合体技を使うと火力2700が出せるので、捨て身でボスを一撃必殺の夢も見れる。

 ここまででも有用さは疑うべくもないが、とどめに回復まで可能。消費20とほどほどで、
Lv3術属性なので、2000〜2500程度の回復が可能。気力105までは回復に専念させてもいいだろう。
なお、ENのことに関してはレベル27で瞑想を習得するのであまり心配はいらない。
集中力を持ってるので消費40とお値打ちだ。下手すると1マップに3回使える(そこまで必要なケースはまずないが)

 かように、これまたエレナイ基準というもののなんたるかをプレイヤーに知らしめる、超絶万能キャラだが、
もちろん全能ではない。特に、パイロットの命中回避の低さのため、命中が集中前提になったりする場合も
あるのが少し残念な気分にもさせてくれる。そういうわけで、アイテムで運動性や命中率を上げるとより使いやすくなる。
最大ENを増加させて瞑想と合わせた手数を安定させるのもいいだろう。
あるいは開幕から幻想誘歌を使うための初期気力増加か。
なお、他の青の団員同様森林で移動力が低下しないのも憶えておこう。
ホームグラウンドでは更に強さを増す(引き撃ちとかがやりやすい)。

149名無しさん(ザコ):2022/12/16(金) 21:44:58 ID:WWFzhi7E0
オリロボネタ3発目

高山太陽
宇宙最強の姉を持つ普通の人。ただし普通じゃない体験を数限りなくする羽目に。
というか、姉のせいでどれだけ努力しても活躍しても決して認められることがないという、
某ブリュンヒルデの弟みたいなキャラ。
分かる人にはすぐ分かるけど高山という姓はウルトラマンガイアの主人公から。
(近所には藤宮君もいますwww。あと、柳瀬や弓村とかのヒロインの家も)
 散々苦労させられ続けるが、反面美女によく縁があるという、この時代にラノベとかで流行った
不遇系ハーレム型主人公である(幻想殺しとか馬鹿とか聖人とかガンダールヴとか)。
ヒエラルキー最底辺に定評のあるツッコミ担当属性ももちろん所有。
そんな彼だが、能力はおおむね平均レベル。反応も160とそこそこある。
そして不屈と底力の両取りがある。スーパー系としてはとても手堅いキャラ。
単独で等身大戦で奮戦することもできるのは伊達ではない。
万一火力で及ばない場合でも、最後に決意を会得するので下克上可能。
また、ヴェルガリオンは有効な武装が解禁されるのが気力110からなので、
開幕気合を使うのも手。

佐々木七海
ヒロイン。だいたいこいつのせい。正体は多分根源破滅招来体だと思う。
実際、作者からの呼称もラスボス(笑)。
色々太陽君を酷い目に遭わせるのは、実のところ彼女なりの愛情表現だったりする。(某撲殺天使主題歌的な?)
 オリロボ競演ものだと何もしなくても悪役がぽこじゃが沸いてくるので、普通に正義の味方だったり。
というか、シリアス展開が続くとわりと空気になってしまう。
(つまるところ不条理ギャグ時空だから許されるキャラということね。)

射撃系スーパー系パイロットであるが、射撃は151とそこそこ。
SPにはいきなり突撃があるので動かしにくいということはない。
また、熱血担当は彼女だが、一方でその後脱力、更に鉄壁を会得するので、
これらを使いたいと熱血や突撃がおいそれと使えなくなる。
まあ、太陽が決意を会得しさえすれば、熱血のほうは倹約できるから、脱力専門でもいいかも。

150名無しさん(ザコ):2022/12/16(金) 21:46:10 ID:WWFzhi7E0
魔法勇者ヴェルガリオン(コロナタイプ)
主役の召喚ロボ。実はパイロットが魔法使いでないので物理中心で性能を生かしきれてない
というオチがついている。
基本性能はスーパー系としては平均的。移動力4なのでグレー系ともいえるか。
防御技能がないので不屈と底力でギリギリまで踏ん張るタイプ。
武装は近接中心だが、射程4に届くヴェルガリオンアローがあるので雑魚戦は無難にこなせる。
気力110からのヴェルガリオンブレードは1800と雑魚戦ではなかなかの威力を見せる。
初期型から無印になると追加される最大火力のアルダースフィアは2300となかなかの威力だが、
ボス戦で火力にものをいわせるなら変形したほうがいいから、対ボス用というより、ブレードでは
倒しきれない相手にとどめを刺したいケースで景気よく使っていこう。
(ダンクーガの断空剣みたいな感じか)
ユニット側でEN回復Lv2を持っているので、コロナタイプを中心に使うならENの心配はあまりいらない。
対ザコ戦はよほどのことがなければコロナタイプで事足りるので、遠慮なく強い武装を選択してよし。
アイテム数は1。素直に耐久を強化するか、あるいは市街地や山地で空飛べるようにするのも手。


魔法勇者ヴェルガリオン(オーシャンタイプ)
魔法使いがメインパイロットになることで真価を発揮する形態。
攻撃力が大きく向上し、バリアも張れる。ただ、バリアは1500までと意外と簡単に割れるし、
近接無効というのも付いているので、あんまり頼みにならない。
それより火力の向上がポイント。いきなり1800射程5とか。
ただ、移動後に使えるジオ・トールハンマーは2400で2Pと非常に強力ながら、
気力110からなので、それまでは踏み込みはコロナタイプでやったほうがお勧め。
気力110になったらジオ・トールハンマーで踏み込んでアグニブレイズかクリスタルフォールをぶっぱしまくろう。
最低でも30という燃費の悪さ故にガス欠したらコロナタイプのEN回復の出番だ。
それこそコロナタイプで母艦に放り込めば、スッカラカンからでも3ターンどころか2ターンで復活する。
出撃後の次のターンでの回復も含め実質7割回復すると考えれば、母艦に入れる→次のターンに
出すだけでもほぼ問題なく使える。
最大火力は2900と、(聖王機とかヴァルハートとかエクスレイドに比べると)やや低め。
ここは太陽の決意に頼るべきか。
アイテムは同じく防御強化が基本だが、EN消費減、最大値増加とかもいいか。
 だが、余談ながら、オリダンで使った経験由来だが、実は援護技能を持っていると鬼のように使える。
太陽の援護防御があるじゃないか、と思うかもしれないが、
七海に支援システムγ(エクスレイドより)を付けると援護防御でバリアが輝き、
豊富な有射程武器が援護攻撃で唸る(後先かまわず雑魚相手に最大火力をぶっ放される
ケースもあるかもしれないが。)
なおかつ援護攻撃は行動回数を消費しない=コロナタイプに戻して回復が容易という具合。
七海のキャラ的に似合ってないとか言わないで、一度お試しあれ。

なお、DXがエターなったためか、V2版は辞典登録されてないのでパワーアップしない。
残念!!(他のオリロボ競演ものに客演した時も無印版まで)
ついでにDXで多数登場するトラーク以外のボスキャラも登場しない。残念その2!!

151名無しさん(ザコ):2022/12/16(金) 21:52:08 ID:WWFzhi7E0
これで一応打ち止め

ミールリンク=トキシン(フィールド)
ライバルの妹。物語の裏(真)ヒロインとして設定されているキャラで、当時のリアル系
ロボアニメのお約束に則り死ぬ(しかもよりによって作中ではクソザコ扱いされる
自衛隊のF-15に最新鋭機諸共撃ち落されるというまさかの展開)。
これによって場合によっては主人公がヒロイン共々脱走してしまう展開に(逃げなかったら
ノーマルエンド。ラスボスと戦う展開になるのは逃げた場合の模様)。
 縁故採用で昇進したとか言われるお嬢様だが、さすがに血筋か、腕前は案外悪くない。
反応に至っては162と兄より2高いほど。集中も持っているので機体の性能もあって避けて当て
できる。ただ、やはり熱血は有していないので、機体の最大火力の高さを生かしきれない。
(生かせるのは熱血持ってるもう一人の女性パイロット・サヤ)
あとはヒロインらしくかく乱・愛・補給・みがわりという支援SPを持っていて、幸運稼ぎも
可能なので、ゲスト参戦で味方になってくれたらとりあえず雑魚掃除を頼みたい。
スパロボ補正的展開で生存させて味方入りしたら…むしろ彼女自身より機体のフォルミラージュが
有難がられるか。エレアとかに借りパクされる可能性も。熱血ひらめきなしがとにかく痛い

フォルミラージュ
コンペアンにて大人気を博している美女パイロット2人用に特別に開発された超高性能機。
4000, 170, 1400, 110という基本性能は間違いなく作中でも、否、オリロボ辞典のリアル系でも
上位の機体。Vフィールド、ビームシールド、分身と防御スキルも抜かりない。
更に武装も充実していて、1600のベーシックキャノンが15発とほぼ撃ち放題で、気力110から
2200と高威力のフォルトラーナも。
主に敵として登場する機体であるが、ミルルがパイロットだと性格普通なのでシナリオ側で
気力を上げとかないと必殺技を使う前に落とされる可能性大。
サヤのほうは強気なので接敵した途端フォルトラーナを撃ってくる可能性高し。

152名無しさん(ザコ):2022/12/17(土) 05:24:21 ID:M64GOs3k0
乙乙
ちょっとびっくりしたよ

153名無しさん(ザコ):2022/12/22(木) 18:51:14 ID:2H0q/72s0
フィールドは原作がエター&サイト閉鎖でDL出来ないからダンジョンでしか……

154名無しさん(ザコ):2022/12/23(金) 11:44:55 ID:R0BxFh7I0
空条承太郎(ジョジョの奇妙な冒険(スタンド使い))

今更レビューするまでもない有名列強。いやあ強い。
特筆すべきは格闘160技量180という高ステータスから繰り出す、2200/気力120/消費50と火力系スーパー並のオラオララッシュ。2P1400消費10/180のご存知スタープラチナも優秀で、加速もあり気力を稼ぎやすいので気合がないのもネックとは言えない。スタータスの高さから、威力900の本体パンチですらバカにならない。
ユニットステータスこそグレー域だが、高い切り払いS防御に銃弾阻止がガッチリガード。この上で時間停止能力による阻止や先属性の時止めが控えている。スタンドの特性である魔属性も、体感物属性より通りやすい。

弱点は、生存が確率頼りなので回避や耐久のプロと比べると安定しない点、気合がなく開幕時止め発動できない点、それと弱点=感。
ゲーム由来武装のスターブレイカーくらい削ってもバチ当たらないのではと思うが、それはそれでパワフルな使用感が減ってしまうだろうか。
アイテムはHPを上げてやると総合耐久が上がっていい感じ。

155名無しさん(ザコ):2022/12/30(金) 20:56:54 ID:nTEwxpWE0
グランバニア王女ドリス(ドラゴンクエスト5)
主人公の叔父のオジロン王の娘であり、5主人公にとっては従姉妹。
テン&ソラにとっては叔母さん。性格は気さくなお姉さん。
本来ノンパイであったが、スピンオフ外伝の天空物語で晴れて戦闘キャラに昇格。
職業は武闘家であり、あのアリーナと互角の運動性100の持ち主。
(命中回避395/403)
SPも加速集中ひらめき熱血完備であり、武装に貫属性の会心の一撃があるので愛があれば
最後まで使ってもらえるほど(それこそヘンリーよりも活躍しそう)
欠点を上げると射程1の近接オンリーであることと、アリーナと比べると下位互換になってしまうこと。
それとSPが晩成型(ひらめきが13、集中が25、加速が33とことごとく待たされる)なのにも注意。
一時だけ仲間になるゲストキャラ扱いだったら、高機動型としての完成を見ないままになってしまう
可能性も。

ラムダ=ゼルヴィガー(ワイルドアームズ4)
ブリューナク局長。最強の異能「未来予測」を使うが、反則じみたユニット特性を
持つ部下たちに比べると癖のないまっとうなユニット。
涙に浮かぶ未来と書いてブルーディスティニーと呼ぶその異能の効果は超感覚Lv9。
つまり命中回避+21。素の命中回避は効果込みで423/424。
うん、クーガー兄貴のスピードを超えてないね。シティーハンターと同レベル。
レベル差をつけるなり高いボスランクを付けるなりしてボスとしての格で部下を上回れるような
配慮が必要ね。
他、防御スキルも最大Lv4の切り払いだけ。耐久性もHP4200に装甲1100とまあ普通。
武装面も2P〜射程5まで揃えて隙はないが、最大火力1600…
だからボスとしての貫禄はシナリオ製作者側でなんとか整えてあげよう。

なお、ブルーディスティニーは視覚が鍵なので、盲目になると無効化される。
つまり命中が-21された上に半減するという大惨事が待っている。
技量178だからそうそう食らうことはないが、使い捨て閃光弾を高技量キャラに投げられたりすると
大惨事の可能性あり。

鈴木海空来(MEZZO)
主人公。リアル系ガンマン?。頂点クラスのシティーハンターには負けているが、
それでも402/420と高い命中回避を持ち、Sサイズであるために場合によってはリョウより避けまくる。
ただしデフォで持つ銃COLT_GOVERMENTが2Pであるため、射程が短い近接型。
1400のブルースリー仕込の截拳道が中心の近接殴りキャラのような運用のほうが多いか。
パイロット側も151,142と格闘のほうが高いし。
短射程は武器クラス銃火器があるのでアイテム供給次第でカバー可能。
3〜4あたりに反撃可能になると大いに無双可能。
火力の限界に突き当たるのはリョウのように決意持ってないから諦めて。

156名無しさん(ザコ):2022/12/30(金) 21:30:49 ID:nTEwxpWE0
エルクコワラピュール(アークザラッド)
2代目主人公。1より鬱展開マシマシな2のシナリオだが、その被害を最も受けた壮絶な過去の持ち主。
助けようとした幼馴染が原作・漫画・アニメ全てで悲惨な最期を遂げるのはあまりに有名。
原作ゲームでは設定上の代名詞といえる炎の精霊魔法はあまり威力がなく、格闘戦中心だったが、
改定の際はきちんと設定に準拠したか、あるいはやたら魔法が強力だった西川漫画版設定を反映したか、
炎魔法が最大火力となっている。
その炎魔法は、消費10で1700がぶっぱなせるファイアーストームに、気力不要で消費30、
射程4で1900のエクスプロージョン(なお、1の仲間のゴーゲンも同じものが使えるが、エルクのほうが200威力が高い)
と、どちらも高性能。
格闘戦においても2Pのスピア、無消費1300のバトルアックス、消費20と少し重いが1800で、おまけで弱火も(ほぼザコにしか効かないが)付与できる炎の剣と
こちらも良い性能のものを揃えていて、攻撃面は文句なしといえる。
反面、グレー系な生存性なのでそのうち前衛として厳しくなってくるが、後半強化用の専用アイテム勇者の翼が
格闘魔力+5、装甲+100、運動性+15、移動力+1と非常に効果が高く、これともう1個運動性強化アイテムでもつければ
後半でも集中等を使いつつ前衛で頑張れるようになる。
あと、奥の手として原作で反則と言われた無敵スキル「インビシブル」が1ターン物魔属性対応の6割ダメージ減という
効果で採用されているので、これも併せれば鉄板の前衛。
ただし、お察しのようにインビシブル使うと60ENを消費するので、乱発はできない。
ただ、無消費近接を中心に組み立てるならENが切れてもなんとかなるし、エクスプロージョン2発分と考えれば、
1回使ってもファイアーストームに使うENは結構確保できる。少数精鋭で突っ込む時はためらわず使用したほうがお得。
EN回復Lv1などを用意すれば、長期戦の要所要所で使っていくことも可能。

また、思い切ってひたすら炎魔法を連射する砲台とするのも。この場合は射程延長をつけると面白い。
ややリーチが短いファイアーストームの弱点が消え、エクスプロージョンがボスの射程外を取りやすくなる。
総合的には遠近に対応できる万能型アタッカー。火力面で限界を感じるボス相手にも「決意」で対応可能。
ずっとスタメンで使って損はない。

157名無しさん(ザコ):2022/12/30(金) 21:37:39 ID:nTEwxpWE0
クリード=ディスケンス(BLACKCAT)
薔薇をくわえながら喋るヤンホモラスボス。様々なビックリ能力で対抗する他の敵幹部に対し、不死身スキルと
超威力の武器でゴリ押しするシンプルなやり方が最強と示した。
武器である幻想虎鉄は気力で形成するため、SRCではオーラと気力で強化される。
オーラはLv3〜5なので、額面威力に+300〜+500されるわけだ。
つまり最初の段階で無消費1500。下手すると1700の近接をいきなり繰り出してくる。
気力による進化は、気力10毎に(最後だけ20刻み)行われるが、
4段階それぞれで形態が変わるので、攻撃力以外の性能も少しずつ違う。

Lv1の時は透明な刃なので、接属性で切り払われない。また、剣伸ばしにより射程4の遠距離攻撃にもなる。

Lv2になると可視化(武属性に変化)するも、自動追尾能力がつくので、命中修正が+15、+20と強化。
単純に威力も200増える。また、迎撃性能も増すので切り払いがLv2強化(最大でLv9相当!)
ただ、剣伸ばしの射程が1短くなる弱体部分も。

Lv3になると自身と一体化するので、今まで使えた剣伸ばしが使えず接近戦オンリーになるが、
更に威力が200増え、オーラ修正も考慮すると1900〜2100という威力に格闘+10も考慮すると、
当たったらほとんどの味方は即死。移動力が5であることを考えると、間合いを取って撃つのも、
4人で囲まないと困難。反撃性能の低下と引き換えに圧倒的な破壊力を手に入れた。

最後のLvMax(ビームサーベル)は、必要気力150という厳しい発動条件だけあって、
基本威力が2000。オーラ修正を考えると最大で2500という無茶苦茶な威力。
一応、射程4の遠距離技なので移動後に使えないのが弱点かもしれないが、
ボスとして相手を迎え撃つことが多いので、あまり大きな穴にはならない。
むしろ間接攻撃が反撃されるので、脅威度は増した。

こういった強烈な攻撃に加え、守りに関しても不死身スキル「神の息吹」により、HP回復Lv3持ちなので、
少々の攻撃では全く通用しない。おまけに気力が130を突破してからは、HPが1500(HP割合強化Lv5で更に+750以上)
、装甲が500も増えて、
手が付けられないほど頑丈になる。しかも運動性まで20も増えるので、スピード面でも対抗するのが難しくなる。
また、切り払いもイメージどおり最大Lv7(+2)と高く、6000までの銃弾斬り払いもあるので武・突・銃属性がガンガン切り払われる。
まさに攻守共に隙がない、ラスボスに相応しい強敵である。

攻略法としては、気力が低下すると、武器のランクが下がるという点。脱力持ちの腕の見せ所。
特に気力130を皮切りに強烈に強くなるので、それ以下に抑えられると格段に攻略が楽になる。
そうでなくとも、せめて気力150でLvMaxになるのはどうにか避けたい。
性格超強気なので、ザコを倒すとガンガン気力が上がるので、そこのところ注意。
また、害属性でHP回復が封じることができたら、効果は絶大。設定的に原作では死ななかった
彼すら殺しうる直死の魔眼(型月)等の絶対絶命攻撃の使い手がいたら、今こそ出番である。
もっとも、切り払いが高いので斬らせてくれない場合も多いが。必中を持ってない両儀式とか。
作品主人公のトレインの場合は、黒十字とかは切り払われまくるので、惜しみなく切り払われないし、
阻止も力技で突破できる電磁銃や炸裂電磁銃を熱血付きで投入すべし。
師匠のサヤがクリードを追い詰めたリフレク・ショットも切り払われないので有効。

 なお、アニメ版では神の息吹を失いながらも、最終決戦の最中に味方として駆けつけたので、
ゲスト参戦的に味方として使用の可能性もある(武器が幻想虎鉄ではない普通の刀で、アイテムでも作ってくれとありますが、
面倒だから神の息吹スキルだけ封印したバージョンを使ったほうがいいと思う。)
神の息吹なしだと攻撃力は抜群ながら防御が少し甘い感じになるので、やっつけ負けに用心。
集中・堅牢等のSPを効果的に使用したい。
気力130からの運動性強化は健在のため、以降は格段に生存性が上がるので、そこからは無双もできるだろう。
まあ、ゲストだからボス削りくらいしかやらせてもらえなかったり、NPCで登場して資金泥棒呼ばわりされる可能性も。

158名無しさん(ザコ):2022/12/31(土) 11:41:46 ID:DDkyvbsE0
>>156
>その炎魔法は、消費10で1700がぶっぱなせるファイアーストームに、気力不要で消費30、
>射程4で1900のエクスプロージョン(なお、1の仲間のゴーゲンも同じものが使えるが、エルクのほうが200威力が高い)
>と、どちらも高性能。
>格闘戦においても2Pのスピア、無消費1300のバトルアックス、消費20と少し重いが1800で、おまけで弱火も(ほぼザコにしか効かないが)付与できる炎の剣と
エルクそんなに強くないと思うんだけど俺が武器強化か何か見逃してるだけ?
これで合ってるなら消費20で1800が少し重いは感覚麻痺しすぎてると思うわ

159名無しさん(ザコ):2022/12/31(土) 13:03:21 ID:F6Rw8LeA0
>>115より

>1700 いわゆる「ヒーローの必殺技」として十分な格のある値。主役でも110程度の気力制限を設けられることが多い。
>消費もおおむね30以上が一般的で、熱血+1700がボス戦投入の一つのボーダーラインといえる。
>ライダーキック(仮面ライダー1号)、かめはめ波(ドラゴンボール)、斬鉄閃(覇王丸)等
 これが気力不要なのがファイアーストーム。ただし射程3。
ドラクエのメラゾーマがだいたい1500で消費10〜15だから上位互換になる。
これがかなりヤバげに思える。

エクスプロージョンはファイアーストームの上位版で、威力上昇はそこそこだけど
射程4で撃てるのが大きい。ボス戦を捨ててザコへの反撃にバンバン撃つのもある。
対ボス用と考えるとちょっと小粒にも思えるが、そこは「決意」か。

スピアとバトルアックスがザコ用ならまあ不自由しないレベルで、
炎の剣が接近用ファイアーストームという感じかね。
命中回避は勇者の翼前提でレビューしてるか。

160名無しさん(ザコ):2022/12/31(土) 18:54:39 ID:DDkyvbsE0
いや消費10で1700が撃てたらかなりヤバいのはそうなんだけどさ
俺の手元のデータだとファイアーストームは1300で炎の剣は1500でエクスプロージョンは1700に見えるんだわ

161名無しさん(ザコ):2022/12/31(土) 19:47:10 ID:F6Rw8LeA0
 GSCデータ見たら確かにそうね。更新履歴も2.0対応後はないから、
攻撃力の高いこのバージョンはどこ由来だったのか。
まあ、そうなると改定版がいるね。

162名無しさん(ザコ):2022/12/31(土) 19:52:39 ID:F6Rw8LeA0
鈴木鉄人(燃えよ鉄人)
一番上にはない主人公。ポッチャリ体型の無印のこれは作中の扱いどおり一般人程度で、
武装は850と低い格闘ひとつのみ。ユニット性能も一般人よりはマシ程度。
鉄壁とひらめきと根性を持ってるので、見た目どおり壁として耐えるのが関の山だろう。

鈴木鉄人(3年後)
拳法修行後。実質的な基本形態。凄まじいパワーアップを遂げており、格ゲーに出演しても活躍してくれるだろう。
(続編・小鉄の大冒険に登場した時も圧倒的な強さを見せたらしい)
集中・ひらめき・加速・覚醒を有し、命中回避311/316というスピード面も一流のステータスを
見れば、以前のような耐えるだけの男ではないのが分かる(まあ、一応鉄人の名のとおり、
鉄壁は共通しているが)。元から最大Lv5とまあまあ伸びしろのあった切り払いも最大Lv7と一流になっている。
更にユニット面でも耐久性はHPが400増えた程度だが、運動性が20も上がり90。
401/406と当てて避ける戦いができるようになっている。
そして攻撃面だが、格闘158・技量175という数値を持ってすれば、1000という無消費格闘も
雑魚戦には充分な威力を発揮し、そして気力110から必殺技の鉄砂掌の出番。消費15とお値打ちで、
オーラ=紅鶴拳技能でドンドン攻撃力が上がる。Lv2スタートで最初から200威力が上がり1400。
そこから最大Lv7(レベル57と遅いので、実際は5〜6が限度か)まで成長し、燃費のわりに破格の威力を叩き出す。
これだけでも強いが、更にこれに加えて切り札として潜在能力発揮なんて代物がある。
合体技なので、攻撃力0の武装しか持ってない陽美花を出さないといけない。更に気力120必要なのだが、
鉄人も美花も気合はない(ここで美花の攻撃力0が大問題に)。発動は3ターン限定で、発動したターンはこれで行動終了なので、
2回行動か再動がないと実質2ターンしか動けない、発動中はHP消費Lv2がつく、そもそも1マップ1回きりなど
制限が凄まじく、ここまでして使わなくてもいいんじゃねえかと思わないでもないが、そのリターンはデカい。
運動性が10増えてスピードに更に磨きがかかる上に、必殺技が2つ付く。
双鳴脚は1500なので、2000オーバークラスの剛打がかませる。更に気力130で1回だけ使用できる超必殺技サイコソードに至っては、
1800(+最大700)と、このクラスのスピード型としては反則ともいえる代物。
欠点を挙げると射程1の武装のみであること。無双ファイトする時に欠陥になる可能性も。
そして大技が気力110必要なものの、気合を持ってないこと。激励のサポートがあれば格段に使いやすくなる。
最後に潜在能力発揮の手間が半端ないこと。まあ、潜在能力は忘れて鉄砂掌連発でも充分強いといえるが。
強化するなら、激励要員がいなければ初期気力増加しかない。あとは運動性や耐久の強化を。

163名無しさん(ザコ):2022/12/31(土) 19:55:36 ID:F6Rw8LeA0
坂井美帆(小娘オーバードライブ)
大昔に作られたラノベ作品のデータ。この手の作品が当時の(ラノベの)流行だったよなあ、
という資料的価値を感じさせる。
データは弱いガンナー。耐久性はあまり高くなく、運動性は45と劣悪。
パイロット性能も素人アルバイターゆえに低め。
武装面は一見なかなか良い。射程5で1700のリニアガン、2Pで1900のレーザー、2000のミサイルの
飛び道具3つが凄そうだが、パイロット側の射撃はたった98(マジ)。つまるところ実際の威力は額面から4割くらい
威力を差っぴいて考えるべし。つまり普通。また、命中率も安定せず、必中を多用しないといけない。
かといって集中攻撃されると鉄壁使用でもあっさり落ちるので、1ターンの1発のために必中1回とかいう
もったいない事態も多発。一応、精神(SP)が80とすごく高く、脱力もあるので
命中の低さを底力でカバーする作戦もある。といっても、底力が発動したところで
強化する際はとにかく命中(運動性)。必中なしで当てられるかどうかで使い勝手に天地の差が出る。
ただ、諦めて控えで放置したほうがいいんじゃないかとも思う。
スト魔女と比べたらいろいろ残念な気分になること請け合い。

綾乃小路麗香(小娘オーバードライブ)
ライバル枠である2号機パイロット。パイロット能力が反応以外美帆より圧倒的に高い。特に射撃が143と美帆と違い
まともな数値なのがデカい(その差実に45!)このため、銃火器の額面の威力は美帆より低くても、実際は麗香のほうが
ダメージが出る。ただ、平均レベルが上がってくると武器の額面威力の差により
その差が少しずつ埋められてしまう。また、命中が(美帆よりは)マシなのもいい。
集中使用で安定して当てられる。
強化するなら射程を1延長すると最大射程が美帆と互角になるのでおすすめ

164名無しさん(ザコ):2022/12/31(土) 20:16:40 ID:F6Rw8LeA0
妖魔零姫(サガフロンティア)
ょうし゛ょ。ただし記憶を引き継いで転生を繰り返しているのでいわゆるロリBBAか。
遅成長スキルは妖魔共通の特色ではあるが、BBAっぽさをさらに高めている。
また、技量が184ととても高い。代わりに反応155。実にBBAにありがちなステータス。
この反応の低さが災いして運動性90だが、命中回避は387/392とちょっと半端な部類であり、
HPが2900とサイズ相応に低いぶん、前に出すと危ない。中列からポチポチと射撃を飛ばすのがお似合い。
よく使うのは射程4で飛ばせる落雷、そして技量184が生きるナイトメア(眠属性)か。
気力が溜まると使えるようになる+20石のコカトリス、+10即のリーパーといった武装は時に切り札になる。
最大火力は1600で熱血なし、ひらめきもなしなので、ボス戦では魅惑かけるくらいが関の山か。
原作では加入が遅かった(実質的に白薔薇姫と入れ替わり)のでほとんどいるだけの人だったが、SRCでもとりあえずいる程度の扱い。
活用したいなら、是非射程延長アイテムをつけてみたい。
射程4から状態異常、射程5狙撃とできると、安定感が大幅に増して対雑魚戦でとても強い。

放蕩者リュート(サガフロンティア)
ヒキニート→下手な詩人というだめんず街道一直線から、
最終的にトリニティ特別顧問という出世を果たす不思議な魅力の男。
固有イベントが少なく、ゲーム開始からほどなくラスボスと戦うことも可能だが、
そのラスボスが小説版で全味方総がかりで戦う一大決戦になったように、
ゲーム中最強クラスのラスボスだったりするという
(なお、リュート本人は最後のとどめの段階で自爆を阻止するためだけに登場という扱い)
だめんず設定ゆえに性能は主人公とは思えない低さ。唯一精神(SP)が70というのが長所。
実は切り払いがLv8まで育つというのもあるが、普通はLv2〜3くらいでそれと知られることはない。(データをよく見よう。レベル8になるのはレベル99の時。コンバット越前やエクセル等と
同パターン)
その切り払いが本領を発揮するとしたらユニット側の阻止と当て身技。
特に当て身技はダメージ上限なしという豪勢さ。しかしだから発動率が…
手動になっているこれを発動を狙うために、敵の接近攻撃に対しては基本
防御選択になるので、それを含めた生存性か。
レベル99になれば切り払い・阻止・当て身技のトリプル防御で殴り合いで
無双状態になるのを期待していいが、そこまで育つのはダンジョンものくらいである。
射程4の技や2P等があるので、ひたすら味方の影に隠れつつセコく立ち回る程度がお似合い。
育てた見返りを実感できるのはまあレベル80くらいになった頃かなあ…

165名無しさん(ザコ):2023/01/01(日) 21:07:22 ID:WOj3g7eE0
A-K・KARMA(TWIN SIGNAL)
女優モデルの顔を持つが声は渋い(演:井上和彦)、作中の人型ロボットの実質第1号にして最高傑作。
データ的には回避系に属し、脆い耐久面を2Pで補う。
シナリオ上電脳空間に行けば運用が変わり、射程4がメインの砲台になる。
前線で使うにはSP使用が不可欠であり、集中かく乱で避けて信頼激励で支援と忙しく、熱血覚醒は遅めなので手が回らないかも。
アイテムでの補強は2Pの弾数(射程4の時はEN)や射程延長か。

166名無しさん(ザコ):2023/01/03(火) 23:33:59 ID:hV76Jir20
鬼岩城(ダイの大冒険)
魔王軍の移動要塞となる身の丈145mの巨人
多数の砲門や光線砲なども備えている
巨大基準にも参加できそうなほどのサイズを誇る母艦で、外装をまとった巨大な岩石巨人状の姿から、パーツ分離で城塞としての姿を露わにした状態に変化する
データとしては、破壊力はあるものの運動性30のサイズXLで攻撃を当てられず避けられないため恐るるに足らず
HPは10000と高いには高いがそこまででもなく、装甲も分離前が1000、分離後は1200と大して固くもない
ボスランクが乗っていない限り、それなりの威力の技と精神コマンドをもってすれば原作どおり一刀両断に斬り捨てることも十分に可能だろう
パイロットはシャドーというモンスターで、命中144の反応153、精神コマンドなし
ミストバーンが操作していたこともあるので、彼がパイロットの場合はやや手強くなる

167名無しさん(ザコ):2023/01/05(木) 23:09:27 ID:s7x68mVI0
ネタバレ用心なキャラ

ティア=フラット(SPRIGGAN)
最終章でその驚愕の正体が判明するスプリガン。
それゆえか、パイロットステータスが非常に高く、命中回避は392/408と
術士タイプとしては破格の域。ただし、惜しいことに集中を持たないので
雑魚の群れをガンガン捌こうとすると事故被弾で落ちる可能性が高い。
メイン武装のコーリングビーストが消費10、射程4で貫属性と対雑魚用武装として
かなり高スペックなのに残念。
朧同様、強いんだけど万能ではないという扱いに困る味方キャラである。
また、正体発覚後は味方から離脱しNPC助っ人や護衛対象に変わる可能性があるのも残念な点。

168名無しさん(ザコ):2023/01/05(木) 23:12:54 ID:s7x68mVI0
雷張ジョー(勇者特急マイトガイン)
その名の通りの専用テーマ持ちの最強のライバル、エースのジョー。
ちなみに最近の若い人のために解説すると日活のマイトガイ・小林旭の
ライバル役のエースのジョーこと宍戸錠が名前の由来。(実際、彼の真の名前は宍戸ジョー)
有名なメタ台詞「だからドリルは外せと…」、のドリルはコイツの機体のもの。
さすがにライバルだけあって格闘と反応以外全てで舞人より上。
舞人がわりと高能力なので、それ以上の腕前となれば強いのは必至。
特に射撃158から放つ大技が強烈。
SPは必中ひらめき熱血気合と隙なく揃えており、あと直撃も。
最終局面での敵ボスの魔のオーラ(バリア)対策として有効…といいたいところだが、
熱血かけて大技をぶっ放せば普通にぶち抜けるだろうから、そこまで出番はないか。
あと、機先から必殺技を連打すれば、少々のザコ集団を1機で秒殺も可能。
底力状態からクリティカル付きで連打となると更に効率が上がる。
ターン制限マップではわりと有効なので憶えておこう。
いずれにせよ、仲間になれば半端な一人乗り主役勇者と互角に張り合える強力キャラ。

飛龍
ライバル勇者。空中戦を得意とし、マイトガインを圧倒した。
性能はグレー系で、耐久度はそれなりなのでボスランクが付いてないと案外脆い。
一方で武装性能は高く、とくにヒリュウブレイザー・ヒリュウブレイザー最大出力が強力。
前者は消費10で攻撃力1800を撃ちまくり、後者は気力110から攻撃力2600をぶっ放せる。
気合一発で初っ端から使用も可能で、ひたすらこれを連打するだけでも充分すぎる。
(やっつけ負けには注意)
よって敵時は射程5から攻めたり、短期決戦に持ち込んでなるべく必殺技を使わせないように
戦うべし。味方時は逆に中距離の自重した立ち位置からヒリュウブレイザーを狙うほうがいい。
だが、あえて前線に放り込んで機先と併用してザコ無双とか豪快。無改造だと最大出力4連打が限度だが。

轟龍
後期型の機体。ジェット形態以外にもタンク形態が追加されるが、
この機体が登場する頃になると装甲100程度など誤差で済まされるし、
ジョーも鉄壁等はもってないのでタンク形態はあまり出番なし。
飛龍同様通常とジェットの使い分けで済むだろう。
基本性能がパワーアップするだけでなく、武装面も増えており、
特にブースターナックルが2Pで使いやすく、接近戦も強化されている。
また、迎撃武器がガトリングバスターとなり、迎撃でENを使うことがなくなったのも良い。
必殺技のゴウリュウカノン最大出力は3000と必殺技級の威力を発揮するが、
ヒリュウブレイザー最大出力と比べて消費が10、必要気力が5増えているので
少し取り回しが悪くなった。
特に開幕気合1発では足りなくなったのが注意。
アイテムはENを増やして必殺技の使用回数を増やすのが基本。
もし開幕から必殺技を連打したいなら、初期気力増加を1個つけてもいい。

169名無しさん(ザコ):2023/01/06(金) 00:07:48 ID:W4DoNAmA0
アグリアス=オークス(ファイナルファンタジータクティクス)
型月のハラペコ騎士王様のモデルであると言われる金髪女騎士。
運動性90と高く、装甲も1100、切り払いS防御と安定感を重視したグレー系ユニット。
射程も4までカバー可能。SPも集中ひらめき熱血と揃えて隙がない。
ただ、欠点がないのが欠点(器用貧乏)というグレー系共通の弱点がある。
あと、騎士なのに中距離技が多く、移動後の最大火力が1200しかない(しかもクリティカルしない)という弱点も。
序盤は文句なしにエースの一角だが、敵の質が上がると素では苦しくなり、強力なボス相手には
力不足で脱落、という感じ。
メイン武装になるのは2Pで更にS属性(修正+15)がある不動無明剣。これで要注意な雑魚を足止めしまくれ。
レベル的に立ち遅れそうになったら中距離の乱命割殺打や無双稲妻突きで射程内の敵を倒して経験値を稼がせよう。

強化する際は主に対雑魚戦を主眼に、運動性か耐久性を底上げしたい。ENが130と低いのも困るところなので、
余裕があれば梃入れしたい。ボス戦はそれなり程度に考えれば良い。むしろ無理にダメージを狙うより、
不動無明剣で行動不能を狙ってみよう。

170名無しさん(ザコ):2023/01/06(金) 00:12:08 ID:W4DoNAmA0
セイバー(ニトロワ)
Fate/Zeroがブッチーの作品ということで、メーカーの枠を越えて参戦を果たした型月の騎士王(第4次)
Fateの第5次版と比べて格ゲーアレンジゆえか大幅にスピード寄りで、クラススキルである対魔力もなく、
防御性能が非常に頼りない。代わりに運動性が100もあり、407/410と高い命中回避を持つが集中がないので
総合的には中程度の回避性能。
攻撃面も格ゲーアレンジが施されていて、無消費の剣は原作版と同性能だが、
魔力放出が本来の機動力補助として使われ、昇竜技(J)と突撃(2P)に派生する。
これらはどれも攻撃力1500なので、中間火力が欲しい場合どうするかとなるが、
ここは原作の魔力放出と同威力の「直感」がある。先属性もあるので嵌れば雑魚を次々なぎ倒すのも
可能だが、気力110必要、消費30と使い勝手はやや悪く、乱発するより使いどころを選んで決め打ちしたい。
そして基本セイバー唯一の中射程技となる風王鉄槌だが、サービスがいいことに1回だけならタダで使わせて
くれる。火力も1900とかなり高く、間違いなく原作版より強い。
再使用するためにはEN30を使用して形態を戻せばいい。行動も消費しない。
最後に超必殺技の約束された勝利の剣は近接2800と原作の突撃より200威力が上。消費も10上がってるが、
一芸としては魅力充分。ボス相手にきっちり決めてみたい。
総じてスペックは高めであるが、相応の燃費の悪さが災いして使い勝手は良いとは言えない駒。
切嗣があんまり気に入らない理由もなんとなく理解できる。

171名無しさん(ザコ):2023/01/06(金) 14:33:09 ID:mOP3sxFM0
パトロール隊長ノブオ(クレヨン王国)


古い児童向け小説の主人公。TRPG系フォルダ等と異なり、「たくさんいる主人公の一人」だがSP50に設定されている。

ごく普通の小学生だけあって、ユニット・パイロットともに控えめな性能。
ただし我慢みがわりを覚え、空B飛行・武器クラス(槍・短剣)・そこそこの麻痺・一応レベルの有射程に
制限がとても重いが威力2000で2P、火と水を選べる一応の最大火力と熱血必中があるので
どうしても手が足りない時に一発ねじ込むこともできる。まさに器用貧乏なユニット。
MAP内にいればいい、というみがわり屋の特性と器用貧乏さがかみ合っているため意外と見た目より頑張れる。
ただしHPが3400と低いため、みがわりすぎるとあっさり死ぬ。小学生だから仕方ない。

172名無しさん(ザコ):2023/01/10(火) 22:22:23 ID:C.4H3ED60
アニメ新シリーズ記念に

チャイルドマン=パウダーフィールド(魔術師オーフェン)
主人公オーフェンの師。始祖魔術師の直子の転生体である世界最強の黒魔術師であり、等身大界隈でも
最強クラスを争えるスーパー魔術師。ただし教え子はほぼ全員アレな人間ばかりであったが。
改定後も総合ステータス合計992という超性能はそのまま。特に技量196が凄まじい。
技能も牙の塔の中ではトップ。ただし切り払いがLv3で最大なので、
高切り払いの死の教師との格闘戦に持ち込まれるとやや不利。
まあ、切り払いできない光熱波等で攻めればいいか。
ユニット性能はほぼオーフェンの上位互換で、全ステータスが上(命中回避415/417)。特にEN230というのが凄い。
武装面では対チャイルドマン用戦術の暗殺術こそないが、最強武装擬似空間転移もあるし、
疑似球電で暗殺術と同程度の火力は出せる。ボス敵として出てきた時にもっとも脅威となる
マップ兵器・自壊連鎖もアザリーと同性能のものがある。
ただし、味方使用時にネックになる点がパイロット側に2つ。ひとつは遅成長。もうひとつは火力増強がないこと。
まあ、クリティカルが出る確率がかなり高いので、熱血しなくても結構な火力が安定して出せるが。
なお、原作では無謀編以外では実はそんなに出番がない。本編だと既にアザリーと入れ替わってるし。

173名無しさん(ザコ):2023/01/10(火) 22:27:04 ID:C.4H3ED60
T-1000(ターミネーター)
映画続編で登場した新型ターミネーター。何気にキャメロン監督が考えてた本来のターミネーターのイメージはこっち。
(演じる予定だったのはエイリアン2でもロボット役を好演したランス=ヘンリクセン。ところが、本来ターミネーターと戦う
未来戦士役のはずのシュワちゃんがターミネーターのほうをやりたいと言い出したため、現在我々が知るターミネーターが生まれた)
液体金属による変幻自在の暗殺者というのが最大の脅威だが、ステルスは持たない。
代わりに透過移動を持っているので、原作どおり予想外の場所に突如出現することが多々ある。
また、銃弾を受けても効かなかったり、凍らせてバラバラにされても溶けたらくっついて再生する点を
浸殺破属性以外のプロテクションLv5とHP回復Lv1で再現している。
更に原作で液体窒素で凍らせられたり、溶鉱炉に落とされて倒される最期の再現で、冷属性と火属性に弱点がある。
(ただ、プロテクションには引っかかるのでやはりダメージは半減)
また、凍らせられた後砕かれたのを再現するため、行動不能状態ではプロテクションが消えるという要素もある。
純粋なユニット性能を見るとシュワに比べてスピード型。(耐久性は液体金属でカバー)
銃火器も3つ持っていて、弾数も多いので遠近問わず戦える。
ブレード1600、串刺し2000と近接の攻撃力が高いので、できれば遠距離から粘り強く攻めたい。
ゴルゴの奇跡の狙撃(殺属性)でアーティスティックにヘッドショットされて仕留められるT-1000とか、見てみたくない?

ヌポノスケ(RPGツクール2)
壁兼支援キャラ。格闘+10と移動力UPという地味めのバフアビリティを有しているが、
一番光るのは広域フィールドのカチコチくん。
隣接したキャラの受ける物理ダメージを1000減らすという素晴らしすぎる効果。
1ターンに20ENを喰うが、そのリターンは非常にデカい。いるだけで前衛の生存性が跳ね上がる。
ただし魔法攻撃には効かない点に注意。物理攻撃の割合が圧倒的に大きいのでつい忘れる。
自身もHP4500、装甲1200とそこそこ硬いが、防御技能なし、SPは我慢しかないので当てにしすぎないこと。
隣接ZOCを有しているが、やや活用しずらい。(多くの場合隣接マスは味方ユニットで埋まっている。
まあ、そいつらがZOCの代わりになればアンクルスネアとしての仕事は果たせる。)
攻撃性能は低いが、気力115から使える切り札のチサトのバナナが1800と意外な高火力。
ただし熱血は持ってないのでボス相手の一発というより、雑魚相手のとどめに使うといい。半端な奴なら当たれば一撃だ。
SPは脱力と応援を中心に。意外と技量161とそこそこあるので、足かせを狙うというのも。
逃げながら引き撃ちで削る戦術と組み合わせてみたい。
アイテム強化するならまず移動力3をカバーして前衛集団についていけるようにしよう。
一歩後ろからの飛び出しバナナ殴りも使いやすくなるし。あとはENか防御

174名無しさん(ザコ):2023/01/10(火) 23:09:52 ID:D4YdXFh.0
寄生獣のパラサイトもだけど、マップ上でコマになると擬態がバレてる扱いなのかね

175名無しさん(ザコ):2023/01/12(木) 21:02:07 ID:8FQkxjnU0
こういう解説は?

射程1
接近格闘攻撃。基本中の基本(昔のSLGでは9割方がコレ)
ほぼすべて移動後使用可能で、反撃されるリスクも高い。命中率は高めに設定されていること多し。
 無消費〜低燃費の連発可能な武装の場合、雑魚敵を一撃で倒せるか否かで使い勝手が大きく異なる。
一見それなりの攻撃力に見えても、雑魚を一撃で倒せる武装は反撃させないので見た目以上に強力。
 持てる最大火力、いわゆる必殺技に与えられることも多く、ボスの周囲4マスを激戦区にする元凶。
こちらはとにかく大火力(ロボ基準だと火力3000以上、という感じ)で武装自体は案外無個性になる。
なお、Q属性が付くと物凄く使いにくくなる。有名なのはアルトアイゼンの最大火力「切り札」、斎藤一の牙突零式(こちらには攻属性まで)

射程2
これもよく見る、P属性が付いてるかどうかで使い勝手に天地の差が出る。
付いていれば凄まじく使い勝手が良い。ロケットパンチ等短射程の技、槍等間合いの長い
武器が多い。多少同火力帯の射程1より性能が劣っていても多用されるほど。
付いてない場合はほぼQ属性の付いた射程1武装みたいに扱われる。
使われることが少ないが、そのぶん性能が優遇されることが多く、反撃や射程1攻撃の
援護として使用されると活用の芽が出る。
なお、Q属性やこれをSP「突撃」で移動後使用可能にして制限付きながら使い勝手を良くする工夫もある。

射程3
中距離。一般的に間接攻撃と呼ばれる攻撃の最低ライン。等身大のハンドガン、
格ゲーの波動拳系、弱いMSのビームライフル等武器の性能も小粒なケースが多い。
(短射程のハンデの代わりに高性能にしてるケースもなくはないが)
接近戦しかない相手に放って削るケースも多いが、雑魚相手にも反撃されることも
ままあるので、そんなに一方的に攻撃できるイメージがなかったりする。
また、ギリギリP属性が付くのが許されるラインでもある
(2P+狙撃or射程延長アイテム等で実現できるし)。使い勝手の良さは言うまでもない。

射程4
中距離武装の基本ライン。ライフル系の武装の多くが該当している。
この射程の武装を有するだけで一定の使いやすさが担保されているといっていい。
格ゲーやRPGの魔法では射程3の武装の上位版に設定されてるケースもよくある。
(例:波動拳→真空波動拳、ヒャド→マヒャド)
このあたりから反撃を受けることが少なくなるが、使い勝手を良くしすぎないように
特に命中率を低めに設定したり、燃費効率を悪くすることが多い(不思議と攻撃力を
下げることが少ない)

射程5
ロングレンジの狙撃武装。射程ギリギリから撃つと下手すると一部のボスですら反撃できない。
このあたりからレアになってくるが、SP狙撃使用で到達できたりとまだまだ結構見る。
それでも、射程5以上はだいたい1ユニットに1つしか所持してないケースがほとんど。
よくある特大ビーム系の必殺技に設定されてるケースもわりとあり、
射程3〜4はなくても射程5(大火力)は1個だけ持ってる近接系キャラとかいうのも散見される。

射程6以上
滅多に出ない。しかしファンネル等ないわけではない。マジでボスでも反撃できない可能性が
高い。
まさに持ってるだけでオンリーワンの特技と主張できる。
そのぶん命中率はかなり低く設定されてるが、かのゴルゴ13のように
この武装を持ってるパイロットの命中ステータスが非常に高くて、普通に命中率100%を
叩きだすケースも多い(オプションで距離修正や対空修正を有効にしてたら
その限りではないが)
また、射程距離自体が最大の武器であるためか、射程5のように最大火力に割り振られてる
ケースが少なく、むしろ中程度の火力しかないことが多い。
(ファンネルとか奇跡の狙撃とかのように最大火力が6以上であることもあるが)

敵に回した時はあえて踏み込ませるか、1発はくれてやる覚悟が必要。
固定配置で複数集まって弾幕を形成してたら…挑発とか威圧とか使うしかないかね?

176名無しさん(ザコ):2023/01/14(土) 19:05:19 ID:JcaXqsqU0
雲のジュウザ(北斗の拳)
名前の元ネタは戦前に活躍した日本のSF作家の元祖・海野十三(うんのじゅうざ)だろうか。
外伝等では色々と活躍する人気キャラ。
だが、SRCでは運動性90あっても回避が128しかなくて回避378とそこそこ。
耐久性は3800,900と貧弱。守りに貢献するSPは隠れ身だけ。
攻撃面はどうかというと、格闘は159と高いが無消費が1200で、必殺技の撃壁背水掌が1800なんだが、気力110必要。
そして気合は持ってない。という具合に、もはや悪意すら感じるレベルで扱いにくく設計されてる。
仮に仲間になっても、よほど思い入れがなければ二軍だろう。
というか、ぶっちゃけ五車星では風のヒューイのほうがマシに思えるくらい(集中・ひらめき・足かせ・友情持ち)
まあ、この男の場合、すぐいなくなるゲスト参戦が外伝も含めた原作っぽいから、あまり使う機会もないかもしれないが。
せめて撃壁背水掌が気力不要か、集中や気合を持ってるか、パイロット側の回避が風のヒューイくらいあれば話は違ったんだろうけどなあ。

キース=グリーン(チェシャ猫)(ARMS)
敵ボスのキースシリーズの一角。空間使い。つよい(確信)。実際別の人もその能力を利用した。
だけどぐう畜で小者な性格とか、どう見ても派手にやられて話を盛り上げるためのキャラだと思ってたら、案の定…
射程3貫P無の超高性能な基本武装空間の断裂や、気力110からのARMS覚醒後の
射程4の貫無連L10の魔剣アンサラーなど、攻撃面は一級品といっていい。
運動性も80〜90あるが、一方で回避不能攻撃と能力を過信したか命中が128とかなり低く、更に貫属性武装2つは命中修正-10。
よって同レベル時の命中は355〜365とそこそこなので、味方のホワイトラビット(武士)等超高機動型相手には
命中が安定しない。まあ、アンサラーの連L10なら何発か掠らせることはできるので、削り倒すことも可能だが。
防御に関してはARMS共通のHP回復Lv1に加えて、最大25%の万能切り払いの空間の断裂があるが、
空間の断裂は2000までしか阻止できないので、装甲900と低い防御ゆえに結構簡単に貫通される。
回避は命中と違い382〜392と高めなので、集中併用なら避けて当てできるかもしれない。
味方時にアイテム強化するならHPや運動性で生存性強化か、EN強化や射程延長の攻撃強化。

177名無しさん(ザコ):2023/01/14(土) 21:51:14 ID:JcaXqsqU0
オハシラサマ・ユメイ(アカイイト)
ヒロイン候補その1。ドラマCD・小説版もユメイルート準拠であり、貫禄のメインヒロインであるが、
一方で公式も認めた変態な面も。演じる皆口さんもノリノリでエロ演技をやってくれた。
一見すると柔らかめな魔法系キャラだが、耐性=物を持つので運用してみるとイメージよりはるかに頑丈。
ただ、シナリオ上で敵対するキャラはほとんど魔属性持ちだったりするが。
攻撃面も月光蝶が攻撃力1400、消費10、射程4、光浄属性と非常に使いやすい対雑魚武装で、
更に気力不要で消費30で識属性のマップ版も雑魚戦で猛威をふるう。
加えて月光の癒しによる回復まで可能。(しかもSPに介抱もあるので状態異常にすら対処可能)
最大火力は1800の近接だが、格闘値が117で額面並みの威力が期待できないわ、消属性があるわと
欠陥も多いので、使う際は用心が必要。というか、忘れてしまって構わない。
燃費が悪いのが欠陥と注釈にはあるが、最大EN150ならわりと余裕はある。回復がてら桂ちゃん相手に
吸血(という名のイチャラブ)しながらまったりと戦うのが良い。
弱点は最終的に魂を習得するとはいえ、パンチに欠けることと、耐性の効かない相手にはかなり脆いこと。
この2点に留意すれば、安定して活躍してくれる良キャラである。
火力面の欠陥も、光属性弱点を突けさえすれば克服可能。
強化する際はHPを増やすと更に安定する。無効化=魔のwizのハゲヅラを装備させると光属性以外
ほとんど効かなくなってまさに外道(絵面は最低だが)。
そのままだと攻撃が若干外れるのが気になるなら、集中を倹約するために、命中(運動性)を強化する方法も。
(まあ、桂ちゃんに定期的に補給もらえばスピードも底上げされて、命中も安定するが)
いずれにせよ尖ったピーキーさより安定感を重視したキャラに仕上げるといい。


鷹野和音(セイレーンハーフ)
山の手言葉のご令嬢。そのためか、他のメンバーに比べて耐久性には少し劣る。
基本武装は歌声。射程4で威力1600をばら撒けて消費も20とお値打ちと、
無茶苦茶使い勝手がいい。基本これを使ってるだけで済む。
それ以外だと無消費近接(格闘145なので意外と侮れない)と、マップ兵器3つ。
歌声のマップ版は射程3と短く、気力120必要で消費も60と、通常版に比べると
やや使いにくい。首尾よく敵が近くに寄ってきたら狙ってみるという感じか。
 羽隠れは射程3M投L1で、修正+50(CT値132!!)で撹の効果という
鬼性能の上に、気力不要で消費も20と安いときている。
某高貴なるナイトのフラッシュもこのくらい効いて欲しいところ。
ただし、効果範囲になるべく多くの敵を収めようとすると、
結構前のほうに出る必要が出てくる。ぬかりなくひらめきをかけたい。
あるいは欲張って複数巻き込もうとせず、1体に決め打ちを狙ったほうがいいかもしれない。
単独ではあまり強くないが、前衛の壁キャラと組んで運用すると凄まじい威力を発揮する。
 激風はS吹属性があるものの、修正+0で消費も40、気力105と羽隠れに比べると使いにくいので無視しても構わない。
総合的には、どうしても火力が欲しいような状況でなくば、出して損はない強力キャラだろう。

178名無しさん(ザコ):2023/01/18(水) 20:37:34 ID:Et5CkTYk0
>最大火力は1800の近接だが、格闘値が117で額面並みの威力が期待できないわ、消属性があるわと
>欠陥も多いので、使う際は用心が必要。というか、忘れてしまって構わない。
射属性ついてるから射撃判定だよ

179名無しさん(ザコ):2023/01/19(木) 20:22:06 ID:fIhP7mr20
>>156改定
エルクコワラピュール(アークザラッド)
2代目主人公。1より鬱展開マシマシな2のシナリオだが、その被害を最も受けた壮絶な過去の持ち主。
助けようとした幼馴染が原作・漫画・アニメ全てで悲惨な最期を遂げるのはあまりに有名。
原作ゲームでは設定上の代名詞といえる炎の精霊魔法はあまり威力がなく、格闘戦中心だったが、
改定の際はきちんと設定に準拠したか、あるいはやたら魔法が強力だった西川漫画版設定を反映したか、
炎魔法が最大火力となっている。
その炎魔法は、基本技のファイアーストームと上位版のエクスプロージョンの2種。
前者は消費10で1300射程3と小粒で使いやすさ重視。
後者は1700の最大火力に加え、射程4であり、30と若干消費が重いがこれも取り回しが良い。
格闘戦においても2Pのスピア、無消費1300のバトルアックス、更に改定後に炎の剣が追加。
消費20と少し重いが威力1500で、おまけで弱火も(ほぼ(ザコ)にしか効かないが)付与できる。
バトルアックスではとどめにちょっと足りない場合が主な使用ケースだろうか。
ボス削りに使うのは火力が微妙で弱火が効きにくいのであまり推奨しない。
グレー系な生存性なのでそのうち前衛として厳しくなってくるが、後半強化用の専用アイテム勇者の翼が
格闘魔力+5、装甲+100、運動性+15、移動力+1と非常に効果が高く、これともう1個運動性強化アイテムでもつければ
後半でも集中等を使いつつ前衛で頑張れるようになる。
あと、奥の手として原作で反則と言われた無敵スキル「インビシブル」が1ターン物魔属性対応の6割ダメージ減という
効果で採用されているので、これも併せれば鉄板の前衛。
ただし、お察しのようにインビシブル使うと60ENを消費するので、乱発はできない。
ただ、無消費近接を中心に組み立てるならENが切れてもなんとかなるし、エクスプロージョン2発分と考えれば、
1回使ってもファイアーストームに使うENは結構確保できる。少数精鋭で突っ込む時はためらわず使用したほうがお得。
EN回復Lv1などを用意すれば、長期戦の要所要所で使っていくことも可能。

また、思い切ってひたすら炎魔法を連射する砲台とするのも。この場合は射程延長をつけると面白い。
ややリーチが短いファイアーストームの弱点が消え、エクスプロージョンがボスの射程外を取りやすくなる。

総合的には突出した部分が少なく小さく纏まったグレー系主人公。
ボス戦ではパンチが弱くなるが、ここは「決意」を使えというところ。
特化型を集める少数精鋭では存在感が低下しがち。

>>178改定
突属性だから格闘判定だと思ってた。
射程1で射撃判定とか、だいたい零距離ビームとかで武突接属性がないからなあ…

オハシラサマ・ユメイ(アカイイト)
ヒロイン候補その1。ドラマCD・小説版もユメイルート準拠であり、貫禄のメインヒロインであるが、
一方で公式も認めた変態な面も。演じる皆口さんもノリノリでエロ演技をやってくれた。
一見すると柔らかめな魔法系キャラだが、耐性=物を持つので運用してみるとイメージよりはるかに頑丈。
ただ、シナリオ上で敵対するキャラはほとんど魔属性持ちだったりするが。
攻撃面も月光蝶が攻撃力1400、消費10、射程4、光浄属性と非常に使いやすい対雑魚武装で、
更に気力不要で消費30で識属性のマップ版も雑魚戦で猛威をふるう。
加えて月光の癒しによる回復まで可能。(しかもSPに介抱もあるので状態異常にすら対処可能)
最大火力は1800の近接で移動後使用可能。突属性で切り払われることもあるのに注意。
また、魔突ではなく突魔なので対魔法防御に引っかかるのも忘れないこと。
射属性があって魂使用や弱点付きが乗ればかなりの爆発力があるが、消属性があるので反撃されたらまずい。
SP忍耐に加え、みがわり(桂ちゃんが持ってる)のケアで同ターンの反撃と敵ターンをしのげばいけるか。
燃費が悪いのが欠陥と注釈にはあるが、最大EN150ならわりと余裕はある。回復がてら桂ちゃん相手に
吸血(という名のイチャラブ)しながらまったりと戦うのが良い。
弱点は最終的に魂を習得するとはいえ、パンチに欠けることと、耐性の効かない相手にはかなり脆いこと。
この2点に留意すれば、安定して活躍してくれる良キャラである。
火力面の欠陥も、光属性弱点を突けさえすれば克服可能。
強化する際はHPを増やすと更に安定する。無効化=魔のwizのハゲヅラを装備させると光属性以外
ほとんど効かなくなってまさに外道(絵面は最低だが)。
そのままだと攻撃が若干外れるのが気になるなら、集中を倹約するために、命中(運動性)を強化する方法も。
(まあ、桂ちゃんに定期的に補給もらえばスピードも底上げされて、命中も安定するが)
いずれにせよ尖ったピーキーさより安定感を重視したキャラに仕上げるといい。

180名無しさん(ザコ):2023/01/21(土) 22:24:48 ID:40TNEZWo0
なお、丸太=聖剣はアイテムにない。

聖杯(ロマサガ)(SFC)
対ヴァンパイアの切り札として登場するアイテムだが、むしろラストエリクサー的アイテムとして記憶される。
アイテム分類が魔法の品なので、一部のファンタジー系のキャラでしか装備できないが、
消費10と激安で回復Lv4という超高性能の回復の水があるので、持てばたちどころに優秀なヒーラーに化ける。
加えて切り札の奇跡の水でEN100譲渡も可能。装備箇所持ちキャラを絶対出してあげたい。
なお、攻撃用は封光属性に加えて1200近接ということでなんか使い勝手が良くないので、忘れてしまって構わない。

聖杯(ロマサガ)
ミンサガ版。アイテム区分で誰でも持てるようになった。攻撃用としては3回だけだが1700の射程3と
魔法系キャラが使いやすくなり、威力も頼もしくなった。やはり限属性だが、光聖属性弱点には有効活用してみたい。
また、HP回復はできなくなったが、EN回復は健在。気力140必要と使用条件が凄まじく厳しく、
使用できるのは1回のみだが、EN無消費なのでENが尽きても使える。(SFC版はEN100消費)
回復効果は射程2で自身も含めた全員にEN回復100と大きいので、
回復目当てなら後方支援キャラよりはむしろ前衛アタッカーやタンカーに持たせるといいかもしれない。
場合によっては中距離に少しだけ射撃も飛ばせるし。

吸血鬼ハンターモーラ(吸血殲鬼ヴェドゴニア)
作品のメインヒロイン格。実父(ナハツェーラー)の手により吸血鬼化された永遠のロリ。
おかげで一部でこの作品は「ロリコン殲鬼ペドゴニア」と呼ばれたとかなんとか。
なお、二トロワ等でのCVはミズハスが担当。
武器が巨大ハンマーであるが、一方でスピードでキメラヴァンプを圧倒した初戦での描写から、運動性は80となかなか。
それでも、パイロット性能が平均的なので、そこまで機動特化型ではなく、脇としてはまあまあという感じ。
あまり大勢を相手にすると普通に押し負けるし、ボス相手にはひらめかないとサイズSでも避けにくい。
HP回復Lv1があるので少々の攻撃は自然回復できるが。
最大火力鋼の嵐は1600とまずまず。連発には消費が重めで、ボスに叩きつけるのにはいささか非力で、
対雑魚戦が中心になるモーラにとっては少々困りもの。無消費の1300を中心にしたほうがいい。
ザコ戦のとどめにポチポチ使う感じか。

銃火器装備は、どっちかというとイベント用に近く、射撃値も136と低めなのでまあ反撃手段としてあったら嬉しい程度。
(主に戦う相手であるキメラヴァンプには何種類か銃火器を使う相手がいるし)
対装甲車用のRPG7は他の銃火器使いに使わせたほうがマシか。

モーラ(ニトロワ)
格ゲーの二トロワ版。耐久性が原作版に比べ大きく向上。ただしHP回復Lv1が消えたので、
トータルでのしぶとさは負けるかもしれない。また、装備箇所もなく、ほぼ近接専門に。
あと、空Cになったことにも注意。JL2の対空技があるので、それらなら空Aで打てるが、
ENを消費するので、飛行系に群がられると消費が激しくなる可能性が出てくる。
SPが変わってないので運用法も原作版と同じそれなりに避ける接近戦キャラと思いきや、
火力2000の超必殺技がついたので、ボス相手に痛打をかませるようにもなった。
というか、もしヴェドゴニア(原作)と競演したら素の火力が上回るほど。
(ヴェドゴニアには捨て身や魂があるので、それらを含めた瞬間火力ではヴェドゴニアが勝るが)

181名無しさん(ザコ):2023/01/21(土) 22:28:56 ID:40TNEZWo0
フリッツ=ハールマン(吸血殲鬼ヴェドゴニア)
シスコンな吸血鬼ハンター親父。マッチョな見た目に反して格闘は126とそのへんの素人主人公以下。
魔術師系主人公にも負けることもアリ。じゃあ射撃が強いかというと、138と並のレベル。
他のステータスも飛びぬけて高いものはない。
なぜこうなるかというと、換装形態にハマートラック(母艦機能アリ)があるからである。
つまりロボットデータにおける艦長補正みたいなもんである。
当たり前ながらトラックのほうが圧倒的に耐久性が高いので、運動性10下がることなど安いもの。
M4-WitchHunterも撃てるので、イベント以外ではほぼトラックの運ちゃんとして使い倒すことになるだろう。
こうなると支援SPも欲しくなるが、挑発・かく乱と、使える場面があると強いが、出番が無いことも多いという代物。
堅牢のほうが多用されるか。
あるいは、レベルが立ち遅れてきたので、応援をもらいつつ熱血必中で確実に一体倒して2、3レベルアップを狙うとか。

余談ながらユニットクラス戦闘車両はユニットデータの最後のほうにある敵装甲車にもあるので、
インターミッションでこちらに乗せ変えることも可能。
もちろん母艦があったほうが絶対にいいだろうが、基本性能や攻撃力は圧倒的に装甲車が上なので、
使い分けできるようにするのも一興。熱血・必中ミサイルでボス狩りできるよ。


吸血鬼フリッツ
おまけに敵となったヴァージョンも。ただ、パイロットは同じなので、格闘126というヒョロッちさは改善されていない。
ユニット側でも格闘1100と充分に補えているとはいえない。
必殺技扱いの握撃のほうは豪快に腕を潰した圧倒的腕力を再現してか1600と高威力であるが、
これも正直高格闘のスーパー系キャラの無消費格闘武装くらいの威力に留まる。
あと、銃がなくて装備箇所もないので近接オンリー。正直人間状態の惣太くらいしかボコれんよ。

BRDM-2・BRDM-3(吸血殲鬼ヴェドゴニア)
最終決戦でヴェドゴニア駆るデスモドゥスと壮絶な戦闘を繰り広げた装甲車コンビ。
ここのシーンの戦闘描写は、エロゲ界の3大戦闘作家と呼ばれたブッチーの作品中でも最高峰のものであり、
バックに流れる主題歌(フルコーラス)の効果もあって鼻血吹きそうなほど興奮するので、やらない奴は人生の損だと断言する!

まともな手段では勝ち目が無いとヴェドゴニアがすぐ判断したように、HP7000、装甲1000と相当な頑丈さを誇る。
加えてデスモドゥスと同じく防弾装甲(アーマーLv5)があるので銃火器中心の相手には更に堅い。
2と3の違いはカラーリングと武装。機関銃装備とミサイル装備がある。どちらも火力は高く、重機関銃が1800、
ミサイルが2000。弾数も機関銃10発にミサイル5発と、弾切れを狙うには少々苦しい。
また、機関銃は連L4、誘導機能付きのミサイルは命中+20と、高機動型に対する対策はどちらもバッチリだ。

182名無しさん(ザコ):2023/01/21(土) 22:40:51 ID:40TNEZWo0
>>181の装甲車で抜けがあったので追記
BRDM-2・BRDM-3(吸血殲鬼ヴェドゴニア)
最終決戦でヴェドゴニア駆るデスモドゥスと壮絶な戦闘を繰り広げた装甲車コンビ。
ここのシーンの戦闘描写は、エロゲ界の3大戦闘作家と呼ばれたブッチーの作品中でも最高峰のものであり、
バックに流れる主題歌(フルコーラス)の効果もあって鼻血吹きそうなほど興奮するので、やらない奴は人生の損だと断言する!

まともな手段では勝ち目が無いとヴェドゴニアがすぐ判断したように、HP7000、装甲1000と相当な頑丈さを誇る。
加えてデスモドゥスと同じく防弾装甲(アーマーLv5)があるので銃火器中心の相手には更に堅い。
2と3の違いはカラーリングと武装。機関銃装備とミサイル装備がある。どちらも火力は高く、重機関銃が1800、
ミサイルが2000。弾数も機関銃10発にミサイル5発と、弾切れを狙うには少々苦しい。
また、機関銃は連L4、誘導機能付きのミサイルは命中+20と、高機動型に対する対策はどちらもバッチリだ。

SRCではヴェドゴニアが懐に飛び込んで格闘武器でぶん殴る手がある。
どちらも最大火力の武装が隣接されると使えないという弱点があるので、アーマーを効かせない
という点でもこれが最も有効。

183名無しさん(ザコ):2023/01/25(水) 13:58:03 ID:i1DNXVA20
>>176
雲のジュウザは作中ではっきり「守りが弱い」と明言されちゃってるのが痛いな
ぎこちない回避動作に、それで食らったカス当たりで派手に吹っ飛んで裂傷流血…と、低回避・低耐久を更に裏付ける描写もされてしまったり

攻撃は有能とされた割に、名前のある奥義を激壁背水掌しか使わなかったのもSRC的に痛い所
ローカルで強化するなら、ゲームで命名された微妙なネーミングセンスの技を引っ張ってくるしかないか

184名無しさん(ザコ):2023/01/27(金) 19:39:50 ID:xdZxn2ss0
ナデシコ男性陣パイロット評

テンカワ=アキト(機動戦艦ナデシコ)
モテまくる主人公。なお、ゲーム版では他のヒロインにも見境なく手を出せるよ。
(原作でフラグの立たなかった相手(ミナトさんやヒカル、イズミ等。あと意外にもイネスさん)
では攻略難易度が上がるが)
主人公でエースではあるが、素人上がりなので能力が高くないのは作中でも言われていた。
SRCでも追加レベルLv4での強化を考慮しても並みレベルの能力や、集中を持ってないことが大きな欠陥になる。
良い点を挙げると精神65(補正考慮で69)というのと、熱血必中ひらめきが早めに揃って
魂を会得することか。
精神時代のデータだし、改定された劇場版を参考にエステバリス共々強化が必要な感じ。

山田二郎(ダイゴウジ=ガイ)
佐藤監督名物のアンチテーゼに溢れる作風の煽りを食って早々に殺されてしまった熱血馬鹿。
熱血スーパーロボットが溢れるスパロボではわりかし優遇されて普通に活躍している。
腕は確かなのは最後の活躍になってしまった3話での戦いで証明したからね。
リアル系と相性の悪いスーパー系パイロット的な能力値で、格闘158とフォルダで最も高い。
(これより上は劇場版の黒アキトの159と北辰の162)
代わりに回避が132と最底。ひらめき等も持ってない。このため、敵の攻撃に対しては
フィールドを信じて防御選択一択だろう。気合をLv14で会得したら開幕に使って遠慮なく
ガーイ! スーパーナッパーッ!!と味方ターンにぶちかまそう。必中も早めに習得するから、
序盤なら熱血込みでダメージディーラーとして活躍できるかもしれない。
ただ、アキトがガッツなのに対してガイは底力なので、ピンチになると避ける確率はアキトより高い。
まあ、それ込みでもあんまり避けなく、死ななくてもそのうち格納庫の番人になる可能性高し。
なお、スパロボにあった全武装を勝手に命名した愛機はない。
別バージョンでダイゴウジ=ガイが名前になっているのも。
ユニットクラスに熱血ロボが追加されていて本当にゲキガンガーに乗れるようになり、
SPが自爆→ド根性、激闘→覚醒に変化するも、ステータスは命中-5、回避-10、反応-5と大幅低下している。

アオイ=ジュン
基本的にはゴートやプロスペクターのようなナデシコのダイアログに出てくるノンパイ枠みたいな扱いだけど、
3話でデルフィニウムで出撃したので単体パイロットでも使用可能。能力は低いが、
集中を持っているというだけで、短期的にはアキトより強い。あとはやはりみがわり。
機体が機体なのでエステバリスじゃないとみがわり被弾して即死もあるが。

(なお、昔はただでさえ大人数でチート呼ばわりされてるナデシコの4人目のサポパイの時もあった。
なんならローカルでサポパイ採用するかね?みがわりがナデシコに付くのはやばいか。)

アカツキ=ナガレ
気障なイケメン会長。いわゆるライバル枠だが、アキトと違いまっとうなリアル系パイロット的な
性能とSP構成(集中・ひらめき持ち)なので、
使いやすさは圧倒的に上。原作でも手堅い活躍を見せてくれたからね。愛機もほんのり強めに設定してあるし。
また、挑発・魅惑による支援や幸運での金稼ぎも可能。ただ、熱血がないという欠陥もアリ。
まあ、元から対ボス性能はあまり期待できないエステバリスだから、割り切って対雑魚に使い倒せばいいだけだが。
 また、ストーリーによって時々いなくなるというのも困りどころ。さらに、劇場版まで続いた場合にはノンパイ送りで、
結局育てても無駄ということになりかねない。ううむ。
(スパロボWの劇場版仕様の山田と白鳥みたいな捏造が必要かね?)

185名無しさん(ザコ):2023/01/27(金) 19:44:34 ID:xdZxn2ss0
そして女性陣。

長沢さんのネタキャラというと、マイナーなところで大昔のPCゲーム「フューチャー・ゼロ」で
ロボットに乗ったら性格がダイゴウジ=ガイになるヒロインがいたなあ。というかこいつが
主人公の相棒が戦死した後の2号機の2代目パイロットで、隊長(クールビューティー)を始め
多数美女が仲間にいる中でのヒロイン役というのがびっくり。

スバル=リョーコ(機動戦艦ナデシコ)
三人娘のリーダー格にしていじられ役っぽいキャラ。
熱血っぽい言動のイメージを反映してかアキトやガイと同じく前のめりなSP構成なので、実は微妙に使いにくい。
これだとどうも魂がないのでアキトの劣化版にしかならない。せめて集中があると良かったんだがねえ…
まあ、気合一発から加速してディストーションアタックを連発する遊撃運用しろ、ということなのかもしれないが、
ナデシコの木星トカゲはわりかし物量で攻めるのが多くて、アニメみたいにディストーションアタックでまとめて倒すとかできないからねえ。

アマノ=ヒカル
それなりに個性を出そうとしてるんだが、結局三人娘の中で一番影が薄い感じがする不遇のオタク娘。
リョーコと違い集中をレベル1から使え、かく乱、脱力、激励等支援SPもあるので実は3人中もっとも
使いやすい。が、そのソツのなさゆえにやっぱりその他大勢に埋もれやすくもある。やはり不遇。
ひらめきがレベル25と少し遅いのにも注意が必要。

マキ=イズミ
長沢美樹さんの渾身の怪演が有名な残念美人(まあ、長沢さん意外とヨゴレ役も得意よ。)
性能は狙撃や必中かけての砲撃バカ一代、そしてスパロボでも名物の脱力担当、といいたいが、
意外に空戦フレームで集中かけて回避系としてもそこそこいけたりする。
更になんと魂まで持ってたりする。凄ェ!!
まあ、一人だけひらめきがないので、調子こくと危ないし、格闘が117しかないのでディストーションアタックの
ダメージが出ないから、砲撃戦専門でいいか。
劇場版のスーパー・カスタムフレームはどちらも高運動性かつ砲撃武装がついているから、
その時に集中かけて避けながら撃ちまくる本領を発揮してくれるかもしれない。

イツキ=カザマ
享年たった数分の儚い脇役。名前もない。あと声優も使い回し。しかし、ゲーム版(The blank of 3years)で本名が判明し、
キャラの掘り下げも行われた。そして基本的に「実は生きてました」というオチがつく。
そのわりにスパロボに出たためしがないが(ゲームオリ主のカイトとの因縁ありきで、カイトが更にマイナーキャラだからか。
個人的には実は木連のスパイだったパターンが一番しっくり来る気がする)。

能力は平均的。努力、ひらめき、少し遅れて集中というSP構成はエマさんあたりを彷彿とさせる性能。
つまり中盤以降は二軍行きの可能性が高い(笑)。
まあ、現行データでは集中を持ってないリョーコの代わりにはなるかもしれないが、
命中回避・技量で勝り、SP支援も可能なヒカルという上位互換の存在があるからねえ…

なお、ジャンパー不在でボソンジャンプに巻き込まれたらどうなるかという説明のために死んだわけだが、
ゲームでいろんな設定が生える(実は遺跡をもたらした火星人の一人なんて凄いのも)ことも考慮してか、
SRCではボソンジャンプ能力が付いているので、何気にアキト以外で唯一ブラックサレナにも乗れる無印パイロットだったりする。(場合によっては封印しろと注釈もあるが)
まっとうにリアル系なSP構成で、パイロット能力も非常に高い黒アキト相手では勝負にならないが、
もし、スパロボRのように無印版でブラックサレナが参入した場合、やや使いずらいアキトからブラックサレナを強奪する可能性もある。
(集中の有無は大きい…)

186名無しさん(ザコ):2023/01/29(日) 16:46:52 ID:9CUy/9Mg0
TV版でも劇場版でもアキトはそんな強くなかったからなぁ
エステバリスの特性がたまたまいい具合にかみ合ってTVシリーズだとエースだったが、
同じ小型高機動でより高性能なメカ相手だと殆ど勝ち目が無かったし

187名無しさん(ザコ):2023/01/29(日) 18:57:00 ID:bkgPKmjI0
ボソンジャンプの有効性が作中でも痛いほど言われてたので
改定するならそこ推すしかない
幸いアルストロメリアぐらいしか他に居ないし

188名無しさん(ザコ):2023/01/29(日) 21:53:31 ID:GxEn6kK60
緊急テレポートで余計使いづらくなるオチでは

189名無しさん(ザコ):2023/01/30(月) 19:10:16 ID:Pd.c/Po.0
スパロボみたいにテレポートと超回避にすればいいんでないの
分身相当にすれば結構な強化になる

190名無しさん(ザコ):2023/02/01(水) 02:04:06 ID:Ybc2mF060
TV版時代だとエステバリス以上の性能の小型高機動メカが居なかったから、
エステバリス一強で虫型戦闘機相手にフィールドアタック連発で無双したり、
ジンシリーズにフィールドランサー使って勝ったりしたけど、
劇場版だと敵メカも小型高機動機だから、腕の差がはっきり出てぼろ負けだったからなぁ

191名無しさん(ザコ):2023/02/01(水) 04:10:52 ID:QP6Z35bc0
六連相手に4機で圧倒してたので単純に多勢に無勢だっただけと思う
タイマンになったら北進も負けたし

192名無しさん(ザコ):2023/02/01(水) 05:29:33 ID:Ybc2mF060
北辰相手にもパイロットとしてはぼろ負けだよ
最後の一騎打ちに勝てたのは北辰の読み違いに過ぎない
後はブラックサレナが重装甲だから、夜天光のスクリューパンチでは貫く事が出来ず、
なんとか倒せたようなもの
しかもドラマCDだと続編のためのクリフハンガーなのか、夜天光の残骸に北辰の死体が無かったと報告されてるから、
実はあの勝ちは譲られたお情け勝ちだったが、続編制作が不可能になったから、
お情けから辛勝にランクアップしただけ

193名無しさん(ザコ):2023/02/01(水) 11:21:27 ID:S.Knn5tU0
ブラックサレナが段階強化されてるとはいえ何度も戦ってるだろアキトと北辰
その上で読み勝ったんだからアキトのボロ負けはないと思うけどな
単純に北辰の読み間違いだとけっこう迂闊な人になってしまう

194名無しさん(ザコ):2023/02/01(水) 12:25:46 ID:KEdgva2o0
アキトが北辰に一回勝つまでに何回何十回と北辰に負けてるのに
ボロ負けじゃないは無理あるんじゃねぇかな

195名無しさん(ザコ):2023/02/01(水) 14:32:07 ID:S.Knn5tU0
北辰とのタイマンで何十回も負けてるならわかるけど
タイマンに持ち込めたら紙一重とはいえ勝てたわけだし

まあアキトが勝てたのは諸々の好条件があったからで
基本的には北辰のほうが格上だとは思う
ただボロ負けってほど圧倒的な差がないとも思うだけで

196名無しさん(ザコ):2023/02/01(水) 20:23:22 ID:AovlsgsE0
本来は

複数の戦闘で相手のスペックを見切り自然な負け演出で逃げ切るつよつよ北辰
映画時点では及ばないものの続編でキッチリ倒して成長を見せるつよつよアキト

になるはずが

複数の戦闘でも相手のスペックを把握できず土壇場で読み違えて負けるうっかり北辰
相手の慢心でギリ勝てたラッキーアキト

になってしまったオチ

197名無しさん(ザコ):2023/02/02(木) 14:06:36 ID:8xRi8B3k0
イツキ・カザマの相方だったカイト(ゲーム版主人公)は、
ときメモ系キャラだから顔が絶対映らなかった挙句アキト攻略ルートだと途中で女性を判明して、
男装女子と判明するイベントまであるからアイコンが作りづらい
ただ、選択肢以外でも結構喋るからキャラの性格やらはつかみやすいんだけどね

198名無しさん(ザコ):2023/02/06(月) 18:03:42 ID:Xs9xqa9.0
 佐藤監督、毎回ナデシコだのインフィニティだのアルジュオンだの戦姫だのと
超強い味方出すんだけど、これまた毎回のようにもう勝ち確だろと思ってる視聴者を
それだけで勝てるわけねーだろアホが!!と突き落とすんだよなあ…
 
それはさておきキャラ評。この間BSでやってたけど改訂版の評はなかったので

ガメラ(平成)
改定バージョン。旧版との大きな差異は問題視されていたプラズマ火球の燃費の改善。
20と比較的連発が効くようになっている。
一方、改定前の消費50のバージョンはハイ・プラズマとなった。気力110で少し待たされる一方、
射程4と伸びている。サポパイに激励使ってもらえば開幕からもいける。
 しかし、改定前に問題視されてた鉄壁なしとウルティメイトプラズマの産廃ぶりはそのまま。
トータルの燃費もいいとはいえない。
よって、あまり多数の敵を向こうに回すのはお勧めできない。SPに友情があり、サポパイの
最終精神が祈り(他者掛けSP)なのを考慮すれば、共に戦ってくれる仲間が必要である。
ウルティメイトプラズマを捨ててバニシングソードを最大火力とするやり方だと、
失L1ではあるけど移動後使用可能接近技で2800となかなか良さそうではあるが、ロボ基準の最大火力
だと上位互換が山ほどあるし…
 というわけで、数値的には強そうだけどウルトラマンに比べてなんか使いにくくて
選択出撃制だと思ったより枠がもらえないという不遇なキャラになりそう。

199名無しさん(ザコ):2023/02/06(月) 18:05:15 ID:Xs9xqa9.0
特撮データその2

ウルトラマン・ザ・ネクスト(ULTRAMAN)
頓挫はしたものの、マニアからの評価は高い新生ウルトラマンのエピソード2(ウルトラマンネクサスの前日譚)
にして、初代ウルトラマン第一話の現代風リメイク「ULTRAMAN」の主役。
ネクサス同様アンファンス→ジュネッスと進化するが、一貫してスーパー系路線のウルトラマンに対して、
ネクストはリアル系ウルトラマンとでもいうべき性能。前期型にあたるアンファンスでは運動性85と普通だが、
後期型のジュネッスでは110と大幅にスピードが強化される。パイロット側も命中回避303/317と高めなので、
最終的な命中回避は413/427と下手なガンダムを上回る。まあLサイズだし、ロボ基準ではそこまでガンガン避けられは
しないが。
もちろんスピードが高いぶん、耐久性は平均的なウルトラマンよりかなり下で、アンファンスに至ってはHP4400と
最初期型とはいえウルトラマンとは思えない貧弱さ(サイズもMだし、致し方ないか)。
ジュネッスでも6400とまだまだ低めで、更に切り払い不可でバリアーもない。
おまけにひらめきもない(まあ、レベル39で夢を会得するのでこれでなんとかしてくれということか)。
そんなわけで強大なボス相手に手も足も出なくなることもある。

武装面は、アンファンスの時から使えるラムダスラッシャーが火力1800で3Pという破格の使いやすさ。
踏み込みの基点に、近接攻撃をいなしながらの削りに、群がる雑魚に対する反撃にと様々な活用法がある。
最大火力に関しては額面では2500と初代より上だが、覚悟はあるが魂はない。これも夢頼みか。
総じてタイマン向けのウルトラマンと違い、雑魚戦を重視した運用をすべきか。対ボスでは夢が重要になると思われるので、
ボス戦を見据えた運用ではSP管理が厳しい。
なお、現在同じようにスピードの高いウルトラマンとしてはウルトラマンネオスもいる。
最大火力はネオスが上だし、ひらめき・幸運を持つネオスがボス戦もこなせるので泣きたくなるが、
一応対雑魚戦においてはネクストが上だと思う。
なんにせよ、ウルトラマンネクサスの前期型に当たる以上、どうしても強く設計できないのが苦しいところ。

200名無しさん(ザコ):2023/02/06(月) 22:43:11 ID:L4wwtjI20
データ化するのはネクサスが一番難しいんだよなぁ
TVシリーズだとクロムチェスターに良い所とられっぱなしの雑魚だったのに、
客演版だと滅茶強い(劇場版ウルトラマンギンガS、ウルトラギャラクシーファイト運命の衝突

ノアのライバルのダークザギはウルトラマンギンガでギンガに倒されてるし、どうにも強さが設定とかみ合ってない

201名無しさん(ザコ):2023/02/06(月) 22:49:55 ID:Y8Qt/DCw0
ネクストから更に力を取り戻したネクサスも、アンファンス(共通の基本形態)、ジュネッス(姫矢ネクサスの戦闘形態)、
ジュネッスブルー(憐ネクサスの戦闘形態)、ウルトラマンノア(最強形態ってか本来の姿)と、強化段階多いからなあ

202名無しさん(ザコ):2023/02/06(月) 22:53:29 ID:Y8Qt/DCw0
TV版だと予算の都合ってのもあったらしいけど、ただでさえメタフィールドがメリットデメリット両方ある中で、
途中からダークフィールドで上書きされてメリット打ち消されるようになってた上に、変身者が疲労やら寿命やらで常時消耗状態だったからな
その辺の問題取っ払われてる客演やギャラファイなら、そら強い描写にもなる

203名無しさん(ザコ):2023/02/07(火) 08:00:10 ID:6qSqUJNk0
設定でものを見るのも好き好きだけど
少しはお話の流れで気力が減ってんだろな的な描写も見て欲しい

204名無しさん(ザコ):2023/02/07(火) 11:50:36 ID:76JCwgzQ0
ギンガS劇場版もエタルガーにノアでボロ負けしてるし
そもそもダークスパークウォーズでソフビにされる程度だし
信者が過剰に持ち上げてるだけでいうほど強くないでしょネクサス

205名無しさん(ザコ):2023/02/07(火) 15:46:11 ID:4f4Dslcg0
>>202
特に姫矢編はスペースビーストとか、倒しても同型の別個体で誤魔化し効くのに
同じ個体を4話も使いまわすからなぁ……
初期レオ以下のままグダグダ戦い続けていたのが何とも……
諸星ダンにゲンと一緒に、ジープで追い回されたらそのまま喜んでひき殺されてるだろうな姫矢は

206名無しさん(ザコ):2023/02/07(火) 19:10:12 ID:49SnAvO60
気力100で増援に来た客演ヒーローとボスランクの付いてない再生怪人は扱いが酷くても泣いちゃいけない
昭和の時代からそんなもんだ、ネクサスは本編中でも酷い目に逢わされてたけど
それを踏まえてジードに出てきたダダカスタム、何であんなに扱い良かったんだ…?

207名無しさん(ザコ):2023/02/08(水) 00:32:20 ID:llzfUXTU0
同じ4話使いまわしでもマグマ大使はそこまで弱く感じないのにな

208名無しさん(ザコ):2023/02/08(水) 00:42:58 ID:PuErd8m20
脇役のナイトレイダーのクロムチェスターと、中ボスのダークファイスととメフィストの方が
主役のネクサス&ノアやラスボスのダークザギよりも強く見えるし、大活躍していたのが問題
復活したダークザギのやった事なんて市街地襲撃しただけど、にせウルトラマンのそれでしかない

209名無しさん(ザコ):2023/02/08(水) 00:50:25 ID:PuErd8m20
ダークファイスじゃない、ダークファウストだな。失敬

210名無しさん(ザコ):2023/02/08(水) 01:05:10 ID:0erYVzWA0
ノアはともかくクロムチェスターとネクサスだと前者が主役でよくない?

211名無しさん(ザコ):2023/02/08(水) 04:25:27 ID:l/Z1KYfQ0
少なくともデータ的には、ネクサス>防衛隊でいいと思う
ネクサスを下手に弱くすると共演した他作品の連中が連鎖的に弱くされかねないから、普通に作った上で
「原作再現する場合、初期気力を下げる、EN消費Lv1を追加する等で弱体化させてください」みたいに書いておくとかで

212名無しさん(ザコ):2023/02/08(水) 05:04:11 ID:PuErd8m20
>>211
>ネクサスを下手に弱くすると共演した他作品の連中が連鎖的に弱くされかねないから
今のコスモスにもその言葉を送ってくれ
滅茶弱いんだけど……

213名無しさん(ザコ):2023/02/08(水) 15:37:07 ID:gyJ8JKew0
今本気で気になるぐらい弱いならチャッチャッと改訂通るでしょうに

214名無しさん(ザコ):2023/02/08(水) 16:29:18 ID:UEA6GfF.0
戦闘形態はウルトラ二流だから
3P縛と脱不をどれだけ評価するかだなあ
これもバリアあるとどうにもならんのが痛いが

215名無しさん(ザコ):2023/02/09(木) 01:27:39 ID:1UrSuwaA0
ネクサスの面倒くさいところは主役の孤門は最後の最後でしかウルトラマンにならずにそれまではクロムチェスターだから
クロムチェスターを弱くするわけにもいかんという…
というかそもそも非主役パイロット+主役ユニットと主役パイロット+非主役ユニットってデータ的にはどっちが強い方が良いんだ?

216名無しさん(ザコ):2023/02/09(木) 08:08:50 ID:0Q32INcg0
そりゃ原作ファンからすりゃ両方強い方がいいに決まってるでしょ
原作知らない人の共闘用に向けたならタイトル(ウルトラマン)に合わせといた方が親切

217名無しさん(ザコ):2023/02/10(金) 03:14:49 ID:Sd521KLg0
>>215
しかもクロムチェスターは複数乗りってのもな
同じ複数乗りのジェットビートルやウルトラホーク1号、ガッツイーグルと違って、
火力が残念で誤魔化す事も出来ない

218名無しさん(ザコ):2023/02/10(金) 08:38:04 ID:RLiOqoLo0
合体中はメインパイロットが孤門じゃない(たぶん隊長)だろうからそっちを下げて、ユニットの火力面は、
イベント処理されそうなごく一時期を除けばネクサスジュネッス>ハイパーストライクチェスターだった筈だから、
まあ何とか調整できそうなイメージ
バランス取りが面倒そうで、自分で作りたいかって言われたらノーだけど

219名無しさん(ザコ):2023/02/10(金) 16:31:40 ID:Qy0XRogk0
というかネクサスという作品単体で見るならそもそも孤門&ノアって最後のイベント形態みたいなもんだし
まさか孤門&ネクサスジュネッスの組み合わせを主役データとして作るわけにはいかんだろうから
実質的に孤門&ハイパーストライクチェスターを主役としてデータ組むことになるんじゃねぇの?

結局じゃあネクサスどうすんねんってなるけど…ネクサスはユニットの方を主役としてかなり強めに作って
パイロットの姫矢と燐をSP50枠としてしっかり抑えとけば一応何とか調整はできんじゃね?
どうせ客演用のパイロットは別に作ることになるだろうし
バランス取り面倒くさそうだなというのはロボ基準で一人乗り且つ乗り換えなしの時点でそうですねとしか……

220名無しさん(ザコ):2023/02/13(月) 22:02:08 ID:kKCuw8NE0
スレッドのタイトルの意味変わっとるがな
SRC的に語るスレ復活させた方がいいんじゃない

221名無しさん(ザコ):2023/02/13(月) 23:58:13 ID:FslcZu1g0
ではこれで。昔のデータは色々とアレだよねえ。

ティム=ティムリー(前期型)(熱血!大冒険大陸)
めぐみんに先立つことはるか昔に存在した一発屋ロリ魔道師。
何がひどいって「最低」火力が2000である。ただし最大火力も2300で
D.Sみたいに火力がインフレするわけでもない。
当然ながら燃費も最悪で、EN100に対し最低消費90。まあ一応術技能があるが、この前期型の頃だと
おそらくLv3くらいが限度だろうから、どの道70程度は消費するので、やはり一発打ったら後がない。
また、耐久性自体もHP2000装甲500というクソザコで、一発食らったら死ぬ。
最長射程4なので反撃されたらアカン。
まあ、レベル7でひらめきを習得するので対処法はある。また、ソルスコールはM投L1なので反撃されない。
場合によってはこっちを飛ばしてみるといい。
大技には気力が必要だが、気合もすぐ憶えるから心配はいらない。
温存しておいて熱血幸運必中の一発をぶち込むことに全てを賭けろ。

ティム=ティムリー(前期型・抗魔)
基本性能はそのままだが、阻止Lv5=抗魔のブローチが採用されたので魔法に対してほぼ無敵。
また、最強魔法のスペーススマッシャーも追加
ただしアイテム数が3から2に減っているデメリットも。
無印になると大技の燃費と気力制限が悪化するので、総合的に見ると実は最終形態より使える。


ティム=ティムリー(無印)
低火力で使いやすい武装が追加され、ようやくまっとうな魔法使いに仕上がった。
ただ、その代わり高火力技の燃費と気力制限がキツくなって、一発屋にしにくくなった。
ENが100しかないという弱点は相変わらずそのままなので、前形態より使いにくい気もする。
(無改造だと術レベル最大でもスペーススマッシャーにギリ足りなくなる)に
魔法使いは主要メンバーに既にクララがおり、正直下位互換的キャラになってしまっている。
ただ、抗魔のブローチに加えて防御用の魔法が2つ追加されており、
バリアシールドLv2と分身という大きな効果がある。ちょっとツッコミたいのが、
ミスしたのか抗魔のブローチ(阻止)から魔属性が抜けて全部防いじゃうようになったこと。
装甲が紙なので案外簡単に突破されそうだが、これのせいでバリアシールドが息してない気がする

追加武装の中ではグラン・ドローンが攻撃力0ながら効果が大きい。
射程4修正+30で止低運(地上限定)というのは接近戦を狙う敵相手に引き撃ちするのに有効。
気力が溜まるまではこれで足止め役に専念するのも一つの手。
まあ、あんまり小技に頼ると大技が簡単に使えなくなることが多く、やはり一発屋運用がいい。

アイテム強化は攻撃極振りあるのみ。とにかくENを補強すべし。消費減も効果が大きいだろう。
これで2発屋・3発屋に仕上げたい。生存性との兼ね合いで射程を延長するのもいいか。

222名無しさん(ザコ):2023/02/14(火) 21:10:41 ID:Z7B3j1Aw0
 遅ればせながらFEエンゲージ発売記念に黒騎士さん3選。

カミュ(紋章)
黒騎士第一形態。大陸最強の騎士を謳われるだけあってステータスは化け物じみて…
といいたいところだが、148, 137, 151, 141, 182, 162と、技量182以外はちょい高め程度という感じ。
技能は切り払いLv6、S防御Lv5と高めだが、切り払いだけレベル4からすごく伸びにくくなる。
また、SPも癖が強い。てかげん、戦慄、偵察、威圧、といった微妙SPを4つも持ってて、
あとは集中と復活がマシな部類。熱血等ダメージ増加がないのは敵時の難易度の調整のためか。
ユニット面でもHP4200、装甲1000、運動性90とまあ普通のグレー系。
素では熱血かけて殴られるとわりと簡単に倒せる。
グラディウス装備させてボスランクも付けるのが前提かね。これで耐久面を補い火力を底上げすれば
ボスとしての貫禄を出せるだろうか。
仮に仲間になるにしても正直、期待したほど活躍しないであろう。

ジーク(FE外伝)
黒騎士第二形態。なぜかパイロットの命中が5低い。
しかし、ユニットがアカネイアになかった第3クラスなためか、基本性能が上がっている。
最強武器が鋼の槍1200という欠点はあるが、雑魚戦オンリーならばなんとかなるか。
それにやっぱり隠しアイテムのグラディウスをそのうち持たせてもらえるかもしれないし。
(熱血持ちのクレーベやマチルダに取られる可能性もあるが)
なお、クレーベやマチルダの昇格版の汎用Gナイトに比べると、基本性能こそ
高いが、移動力1ダウン、銀の槍なし、シールド小型という欠点も。

シリウス(紋章)
待望の仲間入りを果たす最終形態。当初はもう全部あいつだけでいいんじゃないかな?
といいたくなるほど強いが、そのうちクリティカル事故死の代名詞になる不幸男。
SRCではパイロットの技量の高さでクリティカルを浴びることは少ないが、
ユニットの基本性能が第一形態より弱体化し、汎用パラディンとそんなに変わらない。
パワーのカイン、スピードのアベルといったオンリーワンの売りに欠ける中間的な性能で、
SPの癖の強さもあって、むしろ最初のころだけ強いジェイガン枠のような扱い。
というかSP面も含めた総合力で考えると、ジェイガンのほうが強いんじゃなかろうか。

223名無しさん(ザコ):2023/02/15(水) 00:14:22 ID:ookxTQ2Y0
マッシュ=レネ=フィガロ(ファイナルファンタジーⅥ)

エドガー=ロニ=フィガロの双子の弟。兄のはからいで自由を手に入れ、修行の末にモンク僧となった。
たくましい肉体と真面目で優しい熱血漢ぶりから、FF6のメンバーの中ではひときわ存在感が大きい。

パイロットは高い格闘と熱血必中気合を持ち、物理ダメージについては頭一つ抜けている。
最強技の夢幻闘舞は原作だと魔力基準だが、SRCではちゃんと格闘基準なので安心。ついでに真空波も。
オーラキャノンと鳳凰の舞は原作通りに射撃130で撃つことになるけど、
光や火といった弱点に設定されがちな属性がついているので、そこを突くという形で補おう。
ただし、原作ではコマンド入力さえ正しければ使い放題だった必殺技だが、SRCではEN消費がある。
最大EN130に対して最低でも10は要求されるので、対ザコと対ボスの両方に使うのは難しい。
どちらにせよ防御SPがド根性鉄壁友情でひらめきも集中もないので、何も考えずに動かしてはいけない。
底力も活用しようと思うならなおのこと。190cm106kgの体格ゆえかLサイズだし。
豪放そうに見えて、結構繊細な奴なのだ。

アイテムは、何はなくともEN強化。あとは、ENとSPのどちらをよく使うか、それ次第。
飛び道具の性能も悪くなく、特に開幕気合で使える真空波は2Pで移動力も4あるので、射程延長もあり。
真空波を飛ばしながらザコの合間を駆け抜けるという、素晴らしきヒィッツカラルドごっこができる。

224名無しさん(ザコ):2023/02/17(金) 21:57:23 ID:ZpyETk3A0
ここまで書いて、実はレビュー済みだと知り虚しくなったけれど。

BLR-1G_バトルマスター(バトルテック)
基本ルールブックで最も重い=最も強いメック。
絶望的なまでに堅牢な装甲と大量の近接火器は接近戦を挑む勇気をへし折り、
かといって距離を取れば殺傷力の高い粒子ビーム砲を休みなく撃ちまくってくる。
戦闘力以外でも優秀な通信・策敵システムを搭載した指揮官機という設定も与えられており、
プレイヤーなら誰もが知っている恒星連邦国王ハンス・ダヴィオンの乗機としても知られている。
かつての星間連盟時代にはこれが量産されていたというのだから、バトルテック界のライグ=ゲイオスと言う他はない。

機体性能は5400, 160, 1750, 50とノーマルのマジンガーZを凌駕している。
射程2-4の粒子ビーム砲と2Pの6連短距離ミサイル&4連装中口径レーザーを持つ遠近両用型で、
(これと別にある2Qの中口径レーザーは、背面に向けられた2門の再現と思われる)
基地で待ち構えられても、平原を進軍されても、戦力を集中させて対抗しなければならない脅威となる。
最大火力は1700と一見するとウォーハンマーやマローダー、サイクロプスに劣っているが、
こいつを出す(=こいつを知る)シナリオ作者がBossRankをつけないはずがないので、安心していいものではない。
中・軽量級の味方二軍では、束になってかかったところで横綱相撲で一蹴されるだけだろう。
まずは射程5以上から可能な限り削り、頃合いを見て接近して大火力を叩き込むというボス向けの戦術が結局は必要になる。

バトルマスターに乗ることは多くのメック戦士にとっての憧れ。
というわけで味方使用を考えると、原作コンセプトから耐久力重視のリアル系でバトルマスターはその極み。
よってパイロットに必要なのは必中、ひらめき、鉄壁、加速。集中では流石に補いきれない。
装甲強化パーツをつければザコ相手にはほぼ無敵になれるので、
熱血必中鉄壁を持つイワンか、鉄壁の代わりにひらめきとガッツド根性を持つレベッカがパイロット候補になる。
他にも、加速覚醒でバトルマスターにあるまじきカッ飛ばしが可能なキロール、
みがわり鉄壁で仲間を守れるアミィやヒルダという、一風変わった運用のできるパイロットもいる。
誰を乗せるにしろ移動力強化パーツはほぼ必須だが、宇宙適応がCであることに注意。
強化パーツで補いたくなってくるが、メックは本質的に陸戦兵器であるがゆえ多くのパイロットは宇宙B。
出撃させるのは大気圏内のみと割り切って、長所を伸ばした方が良さそうである。

225名無しさん(ザコ):2023/02/17(金) 23:37:44 ID:BlU8OcMo0
ミリオンズ=ナイブズ(トライガン)
ラスボス。改定で耐久型になったヴァッシュに対し、ほぼ改定前と同じような性能。
つまり素早くて超火力ぶっぱできるガンマン。407/403の一流の命中回避に、貫属性や
射程6で火力2100とか超性能の武装が乗ってる。弱点は移動力3と燃費と耐久性。
最低消費20で最大40は武装性能との比較では破格ではあるが、
それでもバリバリ撃ってるとEN240をもってしても意外と息切れが早い。
耐久の低さはボスランクで補われる可能性が高いが。
それでも、装甲の低さとマップ兵器の無さゆえに、少数精鋭よりは数の暴力が有効か。
攻撃が満足に当たらないノロマでもなければ、とりあえず殴りに参加は可能。
ただ、ひらめきや忍耐がないと防御しても一撃死しかねない。
修理費8000と高報酬とはいえ、味方の損害で足が出ないように注意。

ミリオンズ=ナイブズ(融合体)
決戦仕様。
EN回復Lv1
テレポートLv1=瞬間移動 10
バリアLv3=力場 物魔 10 110 近接無効
と、前期型の弱点をピンポイントで潰すような3つの凶悪な特殊能力を保持。
基本ステータスもHP400、EN60、運動性10と大幅にアップしている。
とはいえ装甲800はそのままなので、大技の実験台としてはちょうどいいか。
まあ、回避413(+ボスランク修正)なので、火力スーパー系は必中が欠かせないだろう。
相変わらずマップ兵器はなく、装甲も800だが、2軍級はバリアの耐久力3000が
ちょっと厳しい壁になるかもしれないし、防御系SP持ってない奴は高耐久のみがわり役でもいないとワンパン必至。
バリア突破の手段と防御SPを持つという条件さえクリアできれば突っ込んで一撃かまして良し。

226名無しさん(ザコ):2023/02/18(土) 21:32:37 ID:s3XaRMA60
トライガンからもう2名。GUNG-HO-GUNSはまとめに一人だけレビューがあったけど、
これも改定で変化してる。

ミッドバレイ=ザ=ホーンフリーク(トライガン)
わりかしイケメンの多いGUNG-HO-GUNSでも指折りのイケメン暗殺楽師。
暗殺者らしいステルス及び弾数制武装とEN制武装の使い分けによる豊富な手数が売り。
EN制のメイン武装シルヴィアは火力1500に射程5、更に忍属性で+20クリティカルも期待できると
超高性能。これに加えて予備の銃と仕込み銃が計15発。1マップで弾切れの心配はいらない。
ただ、一方で命中回避は371/364とそこそこ。耐久性も低めなので、集中があってもバリバリ反撃するには心許ない。
よってステルスで隠れながらポチポチシルヴィアを1ターン1回ずつ飛ばすセコい運用が基本になるので、
そもそもリソースを使い切るほど戦わない可能性が高い。
敵としての対処法は、ステルスもあるので結局撃ちあいより接近殴り狙いになる。
懐に入られるとシルヴィアが使えないので、一気に不利になる。
もちろん、シナリオ作者は簡単に接近させないようにタンカー役を周囲に展開させるだろうが。
壁越しに一方的に撃たれ続けるとかなりウザいので、移動力3というもうひとつの弱点を突き、
他の敵が片付くまで逃げに徹するのも一つの手。
味方時にアイテム強化するなら更に射程を伸ばし絶対に反撃させないのを狙うか、
運動性や耐久性を上げてもう少し反撃戦術もとれるように狙うか。

雷泥=ザ=ブレード(トライガン)
まとめにある改定前同様相変わらずダメージ限界なしで銃弾を切り払うが、さすがにビームは切れなくなった。
また、切り払いも初期3、最大7とやや大人しくなった。(だいたいLv4〜6くらいだろうし)
また、地味に地上限定追加移動力1に変更されたので、空飛んだり宇宙空間だと移動力4。
まあ、原作には無いかなり特殊な状況なので、忘れてしまって構わない。
武装では二重星雲が最強武装に変更され、1800とかなり強烈な威力になったが、消費も40と倍増。
あまり連発してるとすぐガス欠するので、味方使用時の対雑魚戦では気軽に使えなくなった。
逆に敵の時はガス欠するまでひたすら二重星雲を耐え忍ぶという作戦が浮上した。その数およそ4〜5回。
原作のヴァッシュが雷泥相手の戦いを実質判定勝ちに持ち込もうとしたことを考慮すると、
再現系シナリオではこういう展開もアリか。ボスランクとかが乗ると1200の刀だけでも安心できるわけではないが。
瀕死時の切り札彗星突は、原作で不発に終わったことも考慮してか火力1500と大きく弱体化。
ただし刀を手放さなくなったので、撃った後も安心できなくなったが。
攻略法はさほど変わらない。高移動力を逆手に取って突出させて間接攻撃で袋叩きあるのみ。
切り払い確率が低下したので、必中なしでも押し切れる可能性も。

227名無しさん(ザコ):2023/02/20(月) 20:11:51 ID:ArSK8lGA0
大庭詠美(こみっくパーティー(リーフファイトブースターフォルダ収録))
リーフファイト勝手に拡張版・ブースターに収録されてるこみっくパーティーのヒロインの一人。
人呼んで東のコミケ女王、自称詠美チャン様。
改定されたリーフファイトに対し、大昔に作られた後放置されたデータだけあってかなり無茶なデータ。
なにが無茶かってこの二つの武装である。

天才の力, 1500, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +15, (追加レベルLv4)
ちょ〜天才の偉大なパワー, 2500, 1, 1, +20, -, 40, 105, AAAA, +15, (追加レベルLv7)

お分かりいただけるであろうか。特に下のやつは一発芸にしてもぶっ壊れ性能である。
一応、追加レベルという必要技能で制限があるが、パイロットデータを見ると追加レベルLv7, 1であるので制限になってない。
それどころか、このおかげで実質ステータスは135, 133, 149, 147, 167, 163でSPも57。 西の女王を上回っている。
(注釈に、シナリオ進行度に併せてレベルを変更することを推奨されてはいるがね…)
ただ、それを含めても素の性能は一般人レベルなので、やっつけ負けしやすい。
アタッカーとして優秀ではあるが、考えなしに動かしていいユニットではなく、一撃一殺を基準に戦おう。

228名無しさん(ザコ):2023/02/21(火) 21:59:59 ID:S5xij.Ss0
ダースドラゴン(DQM)(ドラゴンクエスト共通モンスター)
 ドラクエ1の強豪雑魚のドラゴン系の最強であり、つまり1での最強の雑魚モンスター。
その後復活登場もしたが、その時は雑魚にも更なる強豪が出現し、最強ではなくなってしまった。
 小説では竜王前の最終防衛線に配置され、ドラゴン軍団総がかりでの一斉ブレス攻撃という
脳筋戦法で勇者を葬らんとしたが、覚醒したロトの鎧の防御力でゴリ押しするというこちらも
脳筋戦法で対抗した勇者の前に、あえなくドラゴン軍団もろとも瞬殺される羽目になってしまった。
 ドラクエ1ではラリホーという搦め手も使ってくるのが厄介だったが、DQMでは後発作品準拠で
脳筋ゴリ押し性能。6700, 140, 1300, 75という下手なボス以上の基本性能に加え、武装面も
射程3-6というホーミングブレス(1600)という高性能の狙撃武装を有している。これを掻い潜って
射程1-2から攻めても、火力1900の激しい炎の反撃で片っ端から燃やされかねない。
まさに難攻不落の要塞である。
対策としては、やはりフバーハでの防御。耐性=火を用意するのも良いか。
攻撃耐性は一切持ってないので、後発の火耐性持ちドラゴン系などと撃ち合いを演じたら不利なことも。
パイロットは(ザコ)なのでラリホー等で眠らせてしまうのも手。
モンスター使いの使役モンスターとしてなら文句なしにお勧めの一匹。狙撃しても前衛の壁としても
良い。ただし、ブレスを吐きまくると結構早めにガス欠してしまうので、できれば補強したい。


蒼龍術士バイメイニャン(ロマンシングサガ3)
東方一の魔術師であるBBA。
最大の切り札はSRCでは彼女にしか使えなくなっている蒼龍術最大の奥義・龍神降臨。
潜在能力をフルブーストして超絶にパワーアップするという技で、
原作ではその代償としてLPが1減るというデメリットがあったが、SRCでは再現されてないので
時が来ればガンガン発動させよう。
効果はHP割合強化Lv5・EN割合強化Lv5(倍になる)・格闘射撃命中回避+10。
つまり貧弱BBAが筋肉モリモリマッチョに変貌する。
特にHPが倍になるのが大きく、ランク0でもHP5000であり、強化すればその効果が倍に出る。
開幕気合×3から龍神降臨+サクション(吸属性)で雑魚相手に無双することも可能。
堅牢を使う余地もあれば更に不沈艦に。
熱血を持ってないのでボス相手の一発はさほど期待できないので、
とにかく龍神降臨が効いてる3ターン間の雑魚掃除に全力投球し、ボスは熱血持ちの若いのに任せておこう。
強化は色々考えられる。HPやENを強化して龍神降臨の効果を上げる、射程を伸ばしてボス削りも
させる、あるいはSP消費の激しさをカバーするための回復アイテムか。特に最後は瞑想を使う余地が
欲しいケースで一考に値する。瞑想を併用すれば1マップで2、3回龍神降臨発動無双も夢ではない。
案内人のタオ(風来のシレン)
5の仲間キャラの一人で、金で雇えるガイド。今時レアになってきた「○○アル」語尾の中華キャラ。
金さえ出せばアイテムも融通してくれる使い勝手の良さが特徴。
残念ながらHP回復アイテムは融通してくれないが、それ以上に便利な仙桃を融通してくれる。
Q援属性ゆえに向こうから隣接してもらう必要がありがちながら、EN50回復×10と破格の
EN補給能力を持っている。もう一つは毒消し草で、治癒属性でほとんどの状態異常を消せるが、
こちらもQ援なので活用しづらい(眠り・麻痺・石化等は相手が移動できないのでタオを隣接させる
一手間を挟まないと使えないし、混乱・魅了等の相手は勝手に動き回るので捕捉が困難。毒等であれば
向こうから隣接してもらえるが)
なお、原作を知ると銭属性が付いてないのが疑問に思われるが、これはローカルの範囲内とのこと。
念のため書いておくと修理費3000なので銭L1につき300ギタンで売ってくれる。
お好みの値段を付けてみよう。
また、彼女に値切りの腕輪を装備させるとタダで道具を売ってくれるようにもなる。
憶えておくと良いかもしれない。

攻撃性能に関しては、ユニット能力が高いとはいえないので立ち回りは自重しよう。
集中はあるがひらめきがないのにも注意。
切り払いと迎撃両方を持っているが、どれも低レベルで発動は期待しずらい。
ブーメランで射程2〜3を手堅く狙いうちする程度にし、攻撃されたら防御回避で凌ごう。

229名無しさん(ザコ):2023/02/22(水) 00:34:38 ID:Nwx9OA6Q0
妖精ジムスナイパーカスタム(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語)
データパックでも屈指の名前が長いキャラ。なんとパイロット愛称でも一切略されない。毎回この長さで呼ばれるのかコイツ……

武器の全てが射撃判定の便利砲台。痺属性や2P、最長射程に最大火力と選択肢も一通り。
武器の命中補正が全部一緒なので「当てたいときはコレ」という判断はなし。それ以外の攻撃力や射程などで判断しよう。
パイロットのSPも狙撃ひらめき幸運集中足かせ隠れ身と優秀。火力増強ができないのは難点か。
削ってよしとどめを刺してよしのいぶし銀な活躍ができるだろう。

妖精キッカ(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語)
騎士ガンダムor妖精ジムスナイパーカスタム専属のサブパイロット。
SPラインナップは必中熱血幸運。
初期ポイントこそ少ないものの、見事に妖精ジムスナイパーカスタムのかゆいところに手が届き騎士ガンダムを稼ぎ役にしてくれる。
どちらと組むかは悩みどころだろう。

230名無しさん(ザコ):2023/02/22(水) 13:47:03 ID:AIR0j7m60
妖精の部分は略されても、必ず「ジムスナイパーカスタム」とは呼ばれてたなぁ
SDガンダム外伝のジムスナイパーカスタム
略そうにも今だとジムスナイパー(08小隊)が居るから、別人(別MS)になってしまうし
余談ながらジムスナイパーⅡはジムスナイパーカスタムⅡの略とする場合も(「コロニーが落ちたちで」の小説版)

231名無しさん(ザコ):2023/02/22(水) 17:46:02 ID:.ECXVgQM0
大いなる遺産だとジム呼ばわりでヘンソン一家とキャラ被りしてたから別にいいのにね

232名無しさん(ザコ):2023/02/26(日) 00:46:07 ID:XeA/Hje60
親衛隊長ゴット(デビルマン)

233名無しさん(ザコ):2023/02/26(日) 00:47:45 ID:XeA/Hje60
↑ ごめんなさい、間違えました

234名無しさん(ザコ):2023/02/26(日) 20:35:16 ID:.eYY4Lwo0
「SUGOI DEKAI」銃2つ

M224_迫撃砲(SPR)(SPIGGAN)
劇場版オリジナル要素の武器。注釈にもあるが、本来持って使用するものではないが、これを主人公が
抱えてぶっ放す場面は、そのイカレたビジュアルが一部のマニアを狂喜させたとかしないとか。
そんな代物だが、攻撃力はさすがの1800、射程も5。
ただし命中-30で実属性もあり、必中なしでボスにぶっ放すのはちょっと不安。
弾数も2発なので正直シャドウランやルパンフォルダのミサイル系のほうが良い気がする。
重さは運動性-10、移動力-1と大きなハンデではあるが、ストパンの機銃よりはマシ。
まあ、移動力3以下で加速なしのキャラはアイテムの補強がない場合は持たせないほうがいい。

GEPARD_M1(Phantom)
アインがカウンタースナイパー(玲二)の警戒網の外から狙撃するために用いた超射程アンチマテリアルライフル。
スナイパーライフルの間合いの更に外側から撃てるので、最大射程6という破格のリーチを持つ。
1800と威力も抜群だが、弾数は2。また、重量も凄いので、運動性-10、移動力-1となる。
装備箇所を利用して使うには重過ぎる代物。
かといって狙撃専門としようにも、弾は2発のみと結構悩ましい。
弾数倍増アイテムを利用して4発撃てるようにする、
スポーツシューズ(汎用)を装備して移動力と運動性の低下分を相殺するなど、
手持ちの強化アイテムと相談して使い方を考えよう。ぶっちゃけひらめき加速を持たない
アインとの相性はあんまり良くなかったり。むしろ加速ひらめきを持つ玲二、ひらめき突撃を
持つキャルのほうが活用できる。
NIKITA(メタルギアソリッド)のほうが移動力が下がらないぶんいいかもしれない。
なお、ニトロワ版のアインは超必殺技として標準装備。弾数も3に増えてる。
移動力も下がらない。ただ、攻撃力1800と100低下し、射程も5と1低下。
更に要気力115。結局ボス用になってしまうか。

235名無しさん(ザコ):2023/02/26(日) 20:40:55 ID:.eYY4Lwo0
ごめん、ゲパルドちょっと修正

GEPARD_M1(Phantom)
アインがカウンタースナイパー(玲二)の警戒網の外から狙撃するために用いた超射程アンチマテリアルライフル。
スナイパーライフルの間合いの更に外側から撃てるので、最大射程6という破格のリーチを持つ。
1800と威力も抜群だが、弾数は2。また、重量も凄いので、運動性-10、移動力-1となる。
装備箇所を利用して使うには重過ぎる代物。
かといって狙撃専門としようにも、弾は2発のみと結構悩ましい。
弾数倍増アイテムを利用して4発撃てるようにする、
スポーツシューズ(汎用)を装備して移動力と運動性の低下分を相殺するなど、
手持ちの強化アイテムと相談して使い方を考えよう。ぶっちゃけひらめき加速を持たない
アインとの相性はあんまり良くなかったり。むしろ加速ひらめきを持つ玲二、ひらめき突撃を
持つキャルのほうが活用できる。
あと、攻属性を持つので反撃に使えない。
NIKITA(メタルギアソリッド)のほうが移動力が下がらないぶんいいかもしれない。
なお、ニトロワ版のアインは超必殺技として標準装備。弾数も3に増えて、なんと攻属性もない。
移動力も下がらない。ただ、射程が5と1低下。要気力115。結局対ボス用になってしまうか。

236名無しさん(ザコ):2023/03/03(金) 22:13:01 ID:3qp78Acg0
原作とSRCで効果にかなり差があるケース

どんぶりの盾(風来のシレン)
アイテム枠に装備できる。原作だと攻撃を食らうと「たまに」「ちょっとだけ」満腹度が回復、というというすごく微妙な効果。
だが、SRCでは「常に」「ダメージの0.5%分」「ENが」回復するという効果で、
だいたい4桁程度のダメージが当たり前のこの界隈における回復機能は素晴らしい。
前衛アタッカーに装備させると手数が増やせていい感じ。
また、他の盾同様(小型)シールドとしても機能するので、シールドを持ってないけど
防御スキルのためにS防御技能を持ってる人に持たせるのもまた一興。

キョクタンソード
三振かホームランというラルフ・ブライアントのような剣。必中の剣と合成しても優先されるので
意味なし。
命中-50というさすがの命中率の低さだが、高機動キャラがSP集中使ったり、
SP必中を使う、命中強化アイテムと併用するとかいろいろカバーする手段がある。
しかし、剣自体の攻撃力がさほどでもないことを反映してか、攻撃力1100と
FEのマスターソード以下だし、クリティカル修正+60と必ずクリティカルするとは
断言できない。
そのためイメージのわりに切り札火力になる剣でもない。

身かわしの盾
飛び道具が絶対当たらなくなる。これで君も千束の気分が味わえるぞ。
ただ、完全回避はさすがに強力すぎるのか、SRCだと実銃属性の命中率を
半分にするという効果。
結果、そこそこ避けるけど事故被弾するのが印象に残るという具合に…
集中と組み合わせれば100%回避いけるか。

237名無しさん(ザコ):2023/03/03(金) 22:19:54 ID:3qp78Acg0
ついでにシレンアイテム評その2。腕輪はアイテム枠で他作品でも使える。

気配察血の腕輪
透視の腕輪同様射程延長Lv1が付くが、同時にHP消費Lv1というデメリットも付く。
ただ、SRCでは底力・覚悟といった瀕死技能があるので、発動させると便利だけど
後衛キャラだから攻撃されたら瀕死になる前に死んでしまうという悩ましいケースでも、
これを装備して安全にHPを削った上でアウトレンジ攻撃に徹してみるというのも。

値切の腕輪
修理費を5000も減らしてくれる。ほとんどの味方の修理費がボスボロット状態になる。
タンカーの事故死対策なんかもいいが、個人的に最もお勧めするのが自属性の技持ちの人。
戦力的なリスクはあるが、必要経費をほぼタダにしてくれるのは大きすぎる。
また、銭属性の強力な技を持つ人もいい。美神さんの8000万のお札がタダ同然で使えるし、
FFの銭投げもこれまたタダ同然で使えてしまう。強力過ぎて実現させられないコンボかもしれないが。

魔物呼びの腕輪
ランダム沸きのモンスターが増加するのが原作での効果。
罠アイテムともいえるが、一方で経験値稼ぎに有効だった。
SRCでも稼ぎに使えそうな効果だが、普通の手段では再現不能な効果のため、
効果をZOCにしている。2マスと広範囲に効果を発揮し、防御の高いキャラに持たせると
一級品のアンクルスネアとして機能するので、むしろ強力なボーナスアイテム。
ぜひ1個欲しい。

壁抜けの腕輪
チートアイテムの一つ。不思議のダンジョンと言う言葉を過去にする。
ただ、壁抜けするとHPが減るというデメリットも。
しかし、SRCでは再現されてないので透過移動の効果だけ手に入る。つまり超強い。

238名無しさん(ザコ):2023/03/05(日) 09:30:29 ID:nCLQnOVA0
気配察血壁抜けはデメリット込みでも原作の方がぶっ壊れてた代物

239名無しさん(ザコ):2023/03/27(月) 20:21:39 ID:K8Ot0A3k0
システムD.P.(ガーディック外伝)
コンパイル開発の名作アクション+シューティングゲームの主人公である美少女アンドロイド。
システムD.P.が正式名称で、ユニット愛称に使われてるミリアが通称で、こっちが有名。
アクション面での人間形態とシューティング面での戦闘機形態(クソゲーハンター阿部氏曰く
「シソおにぎり」)が存在していて、正伝のほうのMSX版は戦闘機形態しかなかったので
設定詐欺呼ばわりされたが、このFC版の外伝でついに美少女形態が操作可能になった。

 性能はロボっ娘らしくスーパー寄りだが、重戦車ではなくグレー系。
高HP(5000)・高装甲(1300)を持つが運動性70とそこそこ。移動力も4。SPも防御系がない。
変形してシソおにぎりになると装甲-100、運動性-5だが移動力5で空が飛べる。
 武装は最大火力1800と小粒だが種類の多さで勝負。射程1〜5と多彩で2Pも。
マップ兵器もM全識とM投L1と2つある。そして全て気力不要。
ただ、マップ兵器のエネミー・イレーサー(弾数2)を除き全て
EN制で依存度が非常に高い。一応そのうち瞑想を会得するので、
活用すれば継戦力はかなり高くなる。
よく使うのは射程4のレーザーと接近戦用サーベルと2Pのカッターか。
 また、SPに狙撃・機先・瞑想・奇襲と、ハマれば強力だが使いどころを問われる代物が多め。
 総合的には使う側の技量が問われやすい中〜上級者向けユニット。
アイテム強化するなら順当に防御力を底上げする、EN最大値を上げるくらいか。
良くも悪くも完成されてるので、そこまで強化の恩恵を感じにくい。

240名無しさん(ザコ):2023/03/27(月) 20:37:53 ID:K8Ot0A3k0
エミリオ=ミハイロフ(サイキックフォース)
攻めると強いけど守りに入ると脆いイメージのあるショタ。特技は発狂(笑)。
そのためか前期型の2010年版には不安定も付いている。
反射射撃が特徴のユニットであるため、気力105からシーカーレイが50%の確率で
2連続攻撃が可能になる。超能力がLv4スタートでLv6まで育つので、
中距離射撃で安定した中間火力を届けられるので、雑魚戦ではかなりお役立ちな射撃担当。
踏み込みに使える2Pのプリズムシールの使い勝手も良好。
超必殺技のアークエンゼルも2100〜2300と高めの火力で撃てて便利。命中-30というハンデも
運動性が高めなので、相手が高機動型だったりレベル差が大きくない限りは心配は要らない。
いざとなれば必中かけて撃てばいいだけだ。
無印版に付く最強技トリニティレイはアークエンゼルと比較すると消費が倍くらいに増えたわりに
100しか攻撃力が上がらないし、気力制限も125とキツいのであんまり使わなくてもいい。
弱点は最初に述べたように守りに入った時の脆さ。ひらめきがあるので1回は確実に避けられるし、
命中回避も390/395S〜395/401Mと高めだが、集中がないので安定を欠くし、2010年版は
不安定がプレッシャーになる。なるべくなら攻撃されないように配置し、攻撃されたら抜かりなく
回避を選択したほうがいい。
なお、パイロットが2010年版・2012年前期型の(狂気)、2012年後期型である無印と3パターンあり、
2012年版は回避が+1と技量が+11される強化が施される。そして性格とSPがそれぞれで異なる。

2010年はひらめきだけでなく隠れ身も持つので生存性が最も高い。ただし性格弱気で熱血が23と遅い。
あと、信頼での支援も可能。

狂気は超強気なので敵時に攻撃力が爆発しやすくて危ない。また、欲しかった集中も持つので、
安定感がピカイチ。敵使用が多くなりそうなのが誠に残念。神速もあって派手だが、何気に気合がないので、
味方使用した時にいきなりアークエンゼルがやりにくいという小さな欠点も(敵時は超強気で補われてる)

無印は集中がなくて根性。そんなもんいらんから集中くれと言いたくなる。あと神速が加速。
どちらかというと狂気より弱体化したイメージ

強化するなら射程延長やステルス付与で安全性を高めるか、ENを増強してアークエンゼルを撃ちまくるか。
狂気のほうが仲間になったら運動性強化で前線運用狙いもいい。

241名無しさん(ザコ):2023/03/30(木) 00:55:57 ID:4e9XiUxk0
東京コミックショーZ(カエルのために鐘は鳴る)
ラスボスをほぼ一方的にボコり倒して後一歩まで追い詰めたかと思ったら、
リチャード王子(カエル状態)にあっさりぶっ飛ばされるなど、強いのか弱いのかよく分からないロボ。
SRCではどうかというと、まあ原作通りネタユニットである。HP4500、装甲1400と一見わりと頑丈だが、
パイロットのシタイン博士が防御技能もSPも持ってないので案外脆い。
攻撃面はラスボスをも追い詰めただけあって、無消費格闘が1300で、ロケットパンチ、メガトンキックもまずまずの威力。
ただし、壮絶に自爆して笑いをとった最終兵器Fギャラクテカアタックは、やはりというか命中-30。
で、博士は必中どころか集中も持ってないので、結果はお察しください。自属性や失属性がついてないだけマシか。
一応、当たれば1800となかなかだが、博士は熱血を持ってないので、感応使ってまで当てにいくほどのものではない。
消費は40とお値打ちで、無改造でも3回は使えるので、対雑魚では感応から連発するのもアリか。
なお、せっかくあとハート1まで追い詰めたラスボスをHP満タンにしてしまった回復の踊りは、
原作のHP満タン効果どころか、たったの750。消費20と釣り合いが取れるとは思わないが、
一応何回も使えるのでバンバン使っちゃって構わない。
そこそこ攻撃力があり、そこそこ耐久力があり、ちょっとだけ回復も可能で、博士が足かせ・応援・信頼・助言といった
支援SPを豊富に持つので、まったく使えないわけではない。やられない程度に使っていこう。
おそらくゲスト参戦の可能性が高いし。

イヴ(MOTHER)
最後の仲間。お爺ちゃんが用意していた切り札のスーパーロボット。
雑魚相手に4桁ダメージを叩き出す、文字通り桁外れの強さを見せたと思いきや、
敵の戦闘ロボットにはまるで歯が立たなかったというオチがついてしまったが。
SRCでも基本ステータスがHP8000、装甲1800という凄い数値が並び、
武装も無消費格闘だけながら1700というのが格闘170から繰り出され、
原作通りほとんどの雑魚敵をワンパンで倒す。
なお、敵ロボットR・70XXシリーズには基本スペックで負けているが、
相手が性格=機械に対しイヴが性格普通なので気力最大なら互角以上に戦える。
欠点を挙げると運動性45でSPでの命中補助がないので、命中+20をもってしても高機動型には
外すことが多いことと、射程1ということ。それでも、自爆するまでの間に有効活用してみたい。
なお、修理費は10000。イベント以外で自爆させるとかなり損するので最大威力8000とはいえ、
よほどのことがない限り自爆はよそう。

242名無しさん(ザコ):2023/04/13(木) 22:19:31 ID:iViA8Fec0
楯祐一&玖我なつき&鴇羽舞衣(舞-HiME)
漫画版最終決戦再現ユニット。某ゴーストスイーパーズのような統合ユニットという
ヤケクソ気味な構成。
ただ、4100, 170, 900, 70と基本性能は楯祐一単独とさして変わらず、わりと平凡。
そのままだとイメージほど反則的ではない(楯祐一+カグツチの剣形態と大きな差が出ないようにするためか?)
武装・アビリティ特技は単純にカグツチの剣と舞衣となつきのものをコピペして張り付けたような感じ。
ただ、この場合メインパイロットが祐一というのが大問題。射撃が113しかないし、
迎撃武器=銃のエレメントも迎撃技能なしなので発動しないという感じで、なつきがいる意味が
ちょっと疑問になってくる。
炎の壁発動用にS防御技能が舞衣と同レベルになるように補正されるユニット補正を
なつきにも入れて欲しかった(射撃値強化、迎撃スキルを付与)。

なお、終盤にイベント戦で登場して媛星と戦うなら実は運用は至って単純。開幕に舞衣と祐一が
気迫をそれぞれ使うだけですぐ気力140になる。あとはなつきの熱血付きで
攻撃力3100のカグツチの剣を叩き込む。それだけ。これで勝つる。
ただ、ランク3以上ないと1回撃つことしかできない
(熱血付きで2回ぶち込めばボスランク付き媛星もお陀仏だろうが)

243名無しさん(ザコ):2023/04/17(月) 21:01:46 ID:CEb8679s0
迎撃

迎撃技能です。ユニットが迎撃用武器を持っている場合に迎撃レベル/16の確率で実弾攻撃(実)による攻撃を完全に無効化することができます。主に切り払いを持たないパイロット用に使ってください。
メインパイロット以外のパイロットが技能を持っている場合にも有効です。そのユニットに乗っているパイロット&サポートのうち最も高いレベルの迎撃能力が迎撃に使われます。

244名無しさん(ザコ):2023/04/17(月) 22:02:40 ID:gdycixbk0
エヴァのゼルエルが装甲薄めなのってなんか納得いかんなあ

原作ではATフィールドをちゃんと張ってたサキエルやイスラフェルでも体のかなりの部分を焼かれた超強力爆薬を
ATフィールドを中和されて押し当てられた状態で炸裂させられてもまったくの無傷だったんだから
素の装甲自体がサキエルやイスラフェルとは比較にならんほど強固なはずだろう

245名無しさん(ザコ):2023/04/18(火) 01:48:16 ID:LuuvvSzY0
システム的に装甲が上がればバリアの効果も跳ね上がるからなぁ
バリアを際立たせたいなら装甲が抑え気味になるのも仕方ない
特にゼルエルはボスランク高めにつく想定だろうし

246名無しさん(ザコ):2023/04/18(火) 03:53:16 ID:OlHly.qc0
素の装甲がサキエルの1.5倍以上、イスラフェルの1.25倍(分離状態との比較なら2倍)あるから、
使徒の中では特に堅い部類ではあるんだけどね>ゼルエル

247名無しさん(ザコ):2023/04/18(火) 07:42:52 ID:uS345i4g0
エヴァは改訂しないとなんとも言えない
これ以上ゼルエル強かったらシンジじゃどうしょうもないし

248名無しさん(ザコ):2023/04/18(火) 12:29:37 ID:7U94UYqg0
実際モグモグしたのはシンジじゃないんで……

249名無しさん(ザコ):2023/04/20(木) 07:59:14 ID:2wYkGOeI0
使徒を硬くしてかつ、シンジでどうにかできるようにするとなると、
装甲上げる代わりにシ属性弱点をつけるとか?

250名無しさん(ザコ):2023/04/20(木) 09:22:31 ID:s2XCKWow0
そもそもエヴァに限らずゲーム内でボスランク付いた原作の敵に手も足も出ないのなんてリアル系じゃよくある今更な話だからなぁ
シンジでどうにかできるようにゼルエルの装甲を諦めるかゼルエルの硬さの再現のためにシンジには泣いてもらうかの二択じゃない?

251名無しさん(ザコ):2023/04/20(木) 14:06:36 ID:FbhgDU9A0
ATフィールドの仕様を「別陣営のATフィールドを持ってるユニットが隣接してる間は
(双方の)フィールドが機能停止する」とかにできれば、普通に装甲増やすのもアリなんだろうけど、
やろうとするとたぶんインクル必須だからなあ

252名無しさん(ザコ):2023/04/20(木) 15:08:49 ID:vV6Funwg0
使途の扱いってスパロボありきのもんだから
使途はスパロボでこそ特異な扱いなものの単話怪獣みたいなもんだから
装甲高いと言ってもスパロボ補正なけりゃゼットンかヤプール程度が関の山じゃないか
ぶっちゃけ現行の方が強いハメになるよ

253名無しさん(ザコ):2023/04/20(木) 16:14:23 ID:nuPClRbU0
特徴をバリアにしてしまったのが敵にしても味方にしても扱いが難しいんだよなあ

254名無しさん(ザコ):2023/04/27(木) 21:57:13 ID:eN8D1Q1k0
ガンダムMkⅡ(機動戦士Zガンダム)
前期主役機。後半や次回作では雑魚っぽくなる。でも改めてGジェネで初代から続く
流れを体験すると新主人公カミーユと新ガンダムMkⅡという組み合わせには素晴らしく
wktkするものを感じた。
 ガンダム(MC)に比べるとHP+300、運動性+10だが、ゲーム等でガンダムより脆いことを
反映したか装甲は100下がる。強化パーツ数が4から2になっていることも考慮すると、
強化アイテムも含めたらガンダムのほうが性能が高くなる可能性も。
この際アイテム数3にしてもいいかもしれない。なにしろアイテム装備次第で下手すると
量産型にあたるバーザム(アイテム数3)に負ける可能性があるから。

その後はGディフェンサーが登場してスーパーガンダムになるのが前提と考えるべきか。

バーザム
名前や外見に原型はないが、遅ればせながら戦線投入された量産型ガンダムMkⅡ。
遅すぎてほとんど役立たずだったが。(まだコストパフォーマンスのいいマラサイのほうが
重宝された模様)
そんなわけであんまり強くなさそうで、実際ビームライフルとサーベルの威力が100下がり、
HP-100、運動性-5と機体性能も負けているが、一方で装甲は100勝ってる。
移動力もちゃんと4あり、加えてアイテム数3。アイテム3個装備でガンダムMkⅡより
強くなることも可能。案外悪くない機体なので、鹵獲したとかいって入手したら確保しても
いいかもしれない。明らかに完全上位互換なギラ・ドーガが手に入るまでかもしれないけど。

255名無しさん(ザコ):2023/04/27(木) 22:06:31 ID:eN8D1Q1k0
ブラスター(SW)
SW界最強の冒険者パーティー・「見つける者」の戦士ハーディーの愛剣。
エネルギーボルトの撃てる大剣。
原作では本家魔術師のそれと違い魔術師レベル+知性ボーナスの追加ダメージが乗らないので
ダメージは1桁程度と弱い(無駄無駄無駄ァ!!貴様等はモンキーなんだよォ!!)
一応SRCでは1300とそれなりの攻撃力になってるので、
戦士クラスでもそこそこ射撃値があるSW戦士にとっては便利な機能である。
攻撃力自体も1700なので中間火力としては便利。必殺技としては物足りないが。
一番の弱点は大剣クラスなので本家SW以外で装備できるキャラが少ないことか。

フレイムスマッシャー(SW)
読者投稿シナリオコンペの入賞作に登場した魔剣。シナリオボスが物理無効の吸血鬼だったもんで、
明らかにそれ対策用の魔剣だった(まあ、エンチャントやホーリーウエポンの手段は誰か持ってるだろうが)
いわゆるバスタードソードで片手両手兼用だが、データでは両手持ち専用の大剣となっている。
消費は25とちょい重め。
同じような炎の剣であるSWアドベンチャーのフレイムブレードと比べると常時炎を纏っているので、
ほぼ上位互換(あっちの消費が5と安いが、反面発動に1ターン必要とか、その際60もENを食うとか
考えると…)
中間火力1700としてフル活用しよう(SW戦士の基準で考えると必殺火力と考えてもいいが)
唯一注意するとすれば、常時火属性発動ということで、耐性等に引っかかるケースか。

256名無しさん(ザコ):2023/04/27(木) 23:23:19 ID:lYsQ.GdM0
MkⅡの装甲が低いのはガンダリウム合金使ってないからだと思う

257名無しさん(ザコ):2023/04/28(金) 07:17:33 ID:yIhgAT/20
バーザムがガンダリウム合金らしいのでそこまで考えてなさそう

258名無しさん(ザコ):2023/04/28(金) 18:18:46 ID:tK/Ng9kI0
細かいけどブラスターで撃てるのはフォースの方で、魔力もLv7〜8プリースト級の数値を基準にして撃てるから、それなりに数字は出るよ
こんなのが手に入るような段階だったら、大体は普通に武器で殴った方が強いのはその通り

259名無しさん(ザコ):2023/04/28(金) 20:01:44 ID:a60/JkH60
>>257
他の性能でMkⅡに負けてるバーザムが装甲だけ勝ってるならむしろそこまで考えてやってるのでは

260名無しさん(ザコ):2023/05/23(火) 20:56:47 ID:eW5lHSwE0
ロディ=シャッフル(銀河漂流バイファム)
主人公。主役補正のおかげか技量が156と低い以外はプロのエースパイロット顔負けの技量の持ち主。
スキルも色々持っているが、切り払いは格闘武装がなく、S防御も最初は使えない(アイテムデータに強化要素としてある)。
援護L1とSP高成長は便利だが。
SPが集中・忍耐・幸運・友情とかなり良質なのも評価点。
また、主人公のみ使える合体技と最終SP決意の組み合わせ次第では大ボスにぶつけることすら可能。
こうなったらガンダムにも乗せてみたくなる人材である。

バイファム(銀河漂流バイファム)
ぶっちゃけスパロボ的なガチンコ戦争には参加させちゃアカン機体。そもそも量産機だし、
原作でも最終ボスにはまるで歯が立たなかった。
設定上の性能限界をカバーするために、改造費修正Lv-3で安価に強化でき、更にアイテム数4。
つまるところ改造費投入してアイテムもくっつければ使い続けられるよということ。
実際、運動性も90と何気にスーパーガンダムくらいあり、更にスリングパニアー搭乗形態では運動性105と
Zガンダム以上で移動力5で空が飛べる。主人公ロディの技量をもってすれば素でもかなり戦える機体になる。
最大火力こそ1500と低レベルだが、1〜3P消費10と使いやすく、雑魚相手ならなんとかなる
(バンプレオリあたりは強いのが多くてキツいが)
どうしても火力がいるなら主人公のみバーツと使える合体技の出番。3Pで通常攻撃と同じ感覚で気軽に使えて
攻撃力2100とそこそこ火力が出る。
強化する際はやはりV-UPパーツを試したくなるが、火力面は2個つけてようやく安定するという感じなので、
火力には期待せず、運動性を集中強化するのが基本。
あるいは一般的なリアルロボの間合いである射程4に対応するために射程を1伸ばすのも。
ちなみにV-UP=全4個つけたら運動性が170〜185で最大火力3700。ラスボスにも使える。まあ無理だろうけど。

261名無しさん(ザコ):2023/05/23(火) 21:03:05 ID:eW5lHSwE0
ZⅡ(機動戦士ZガンダムMSV)
可変機構を簡略化することで、性能を高めつつコストダウンも実現した優秀な機体。
同じくコスト削減に成功し、量産されたZプラスとノウハウが組み合わされた結果、
リゼル(ZⅢ)という後継機も残せた。
基本性能がZガンダムより高いが、武装が簡略化されている。サーベルとライフルの最低限の
武装があり、共に性能に不足は無い(ライフルは射程5で撃てるほど)。
だが、そのライフルの性能に癖がある。MA形態に変形させるといわゆるハイメガランチャー
的な性能(攻撃力2100、EN25消費)に変化するが、一方で武装の名称が変わらないので、
弾数制限はMS形態時と共通している。よって、意外と手数に不安が残る。
補給のあては確保しておこう。
また、Zプラスやリ・ガズィカスタム同様シールドが無いことにも注意。
総合的にはZプラスと比較すると性能面で勝っており、脇役を乗せるのにはなかなか良い機体。
特にZ系列において最上位モデルであるリ・ガズィカスタムやZプルトニウスより最大火力が
高いのは大きい。ワンオフ試作機だからか、量産型である後継機より性能が上。
でもまあ、普通に手に入りやすいZガンダムの使い回しでも構わないような気もする。

262名無しさん(ザコ):2023/07/06(木) 22:38:45 ID:pvtCQA2.0
セーラーマーズ(美少女戦士セーラームーン)
火星に代わって折檻してくれる人。北川景子はこの役で女優デビューした。
原作とアニメで性格がまるで別物になっている。マイケル=ジャクソン(SC5)との共演に狂喜してくれるのはアニメ版。
ジュピターと並ぶセーラー戦士チームの火力担当で、マーズは射撃アタッカー。
射撃157はセーラー戦士の中でもトップで、必殺技もファイヤーソウルバード以外射程4。
特にスーパー必殺技のフレイムスナイパーは攻撃力2000あり、マーズが攻撃の要から外れることは最後までないだろう。
気合と気迫を持つので、射程圏内に不意に敵が足を踏み入れても即座に必殺技で迎撃できるのが強み。
また、巫女らしく聖属性の悪霊退散ができるので炎で燃やす以外にも出番はある。
欠点は、全般的に命中修正が低い(無消費格闘すら+0である)のに命中系SPを持たないこと。
+20あるフレイムスナイパーが来るまで(つまりかなりの長期間)、すばしっこいのは必中を持つジュピターに任せよう。
あるいは、アイテムで命中率を補うか。ちびうさの感応に頼るのは流石に……

セーラージュピター(美少女戦士セーラームーン)
しびれるくらい後悔させてくれる人。頭一つ抜けた長身なだけにファッションモデルの安座間美優(170cm)が演じた。
男っぽさを感じさせる口調体格腕っぷし、でも内面は女の子という造形は、今なら支持を集められるけれど90年代当時は……
マーズと並ぶセーラー戦士チームの火力担当で、ジュピターは格闘アタッカー。
シュークリーム、もといシュープリームサンダーとS(スパークリング)ワイドプレッシャーは雷を飛ばす技ながら格闘判定。
特にSワイドプレッシャーは2Pなので移動力4と合わせてマーズを超える攻撃範囲を誇る。
セーラー戦士の中では肉弾戦の機会も多い彼女だけに、(MサイズなのでLサイズの)大男も吹き飛ばす怪力攻撃もある。
基本的にこれらの攻撃を使うことになるだろう。射程3の射撃技は効率が悪く、反撃時にも使わない方がいい。
HP4700→5400、装甲1200→1400という中学生女子とは思えない耐久力に我慢ド根性鉄壁が合わさってザコの殴りには強いが、
ひらめきも忍耐もないのでボスの攻撃には悲鳴を上げざるを得ないし、技量も低めなので絡め手には悶えることになる。
番組的にはともかくSRC的には困るので、アイテムでバリアなりフィールドなりを付けよう。後はENの強化。

263名無しさん(ザコ):2023/07/08(土) 21:47:14 ID:z4J4D.Yk0
アビス(ソウルキャリバー)
3のストーリーの黒幕であるザサラメールが自らに施した転生の術を打破して安らかな死を遂げるべく、
邪剣ソウルエッジと霊剣ソウルキャリバーの力をその身に取り込んだ結果として変異誕生した、3のラスボスとなる怪物。
ザサラメールはその後の作品にも登場するが、こいつは彼がストーリーの主軸であった3にしか登場しない。
言ってみればifの存在なので、プレイアブルではあるものの味方使用は語らない。SPが低く、アイテムも1だし。

パイロットとしてはザサラメールから変わらないが、Lv1で特殊能力もSPも完成し、性格も強気になっている。
ユニットはデスサイズを武器とする技だけでなく射程5に及ぶ飛び道具も備えている遠近両用型。
さらに、ザサラメール時代には再現されていなかった「敵を引き寄せる」攻撃も使う。CT値131で逃げるのは困難。
最大の特徴は、邪剣と霊剣を同時に取り込んだことの反映としてデスサイズが光と闇の属性を持つこと。
必要気力110の最強技は攻撃力2000あるので、弱点を突かれたら致命傷になる。引き寄せからのコンボに注意。
それと同時に、こうして誕生しただけに紛うことなき怪物でありながら自身は光も闇も弱点としていない。
耐久力は高く、それでいて移動力や命中回避に劣るわけでもなく、挙句の果てに地形適応AAAA。付け入る隙はない。
SP使用させようものなら、ひらめき奇襲など可愛いもの、復活かく乱堅牢で目も当てられないことになる。
真っ向から総力でぶつかれとしか言いようのない、格ゲー系ボスキャラの中でもかなりの実力者だろう。

264名無しさん(ザコ):2023/07/12(水) 22:03:01 ID:jNcscBjM0
ヴァン=グランツ(テイルズオブジアビス)
主人公ルークの師匠(せんせい)と呼ばれるいけオジだが、CV:中田譲二の時点で察しろと
一部で言われる黒幕。ヒロインのティアの兄でもある。
ラスボスらしく、ステータスの派手さを重視した感じの設計で、
高HP(4700〜5700)・高耐久(1100〜1200)で運動性もまずまず、射程面も1〜4まで手堅く抑えて、
最大火力も2400〜2500と相当高い。

更にマップ兵器まで複数持っている。消費たった20で射程4M直で乱発可能な光龍槍の破格の
使いやすさや、後期型にある射程4M拡(ただし隣接マスに死角)のジャッジメントが特にやばい。
守護氷槍陣のみ射程1Qで使いにくそうに見えるが、後期型でジャッジメントをかいくぐろうと
懐に飛び込んだらこれが飛んできたとなったりする。

最大火力がぶっちぎりに高火力なのはいいが、射程1-2とかQ属性とかで
基本移動後に使えなくて、自ターンで隣接後敵ターンで反撃、
更に次の味方ターンで続けてぶっ放すというような形になるのが若干使いにくさを感じるが、
基本この武装はボスに連続で叩き込むしか使いようがないので、
場合によっては最初から捨てて道中の露払いに専念というのも。

敵対する時の最大火力の脅威度はもちろん即死レベルに半端ないので、
脱力で気力を120以下にする、(超強気なので注意!)
射程3以上から攻めるなどで対処しよう。もっとも、後期型の場合遠距離に固まると
ジャッジメントで一掃されるリスクもあるが。

主人公ルークとの相性は、前期型パイロットだと絶対防御SPがないので圧倒的にルーク不利だが、
髪切り版だと覚悟状態から忍耐で受け止めながら必中超必殺技をぶち込んでくるキラーぶり。

なお、ストーリーの途中までは味方だし、レイディアントマイソロジー3では
どうせまた裏切るんだろと疑われつつも最後まで仲間になってくれるので、PC使用も十分にある。
鉄壁復活ド根性ついでに不屈のタフさで前線に立ち続けることは間違いなく、
大技を使えばクリティカル込みでかなりの爆発力を発揮できるので、
それこそ毎ターン鉄壁使用で半端なラスボス相手でもタイマンで勝利できる強キャラ。
ゆえに頼りすぎてしまい、加えてSPに努力を持っているので、
一人だけ突出してレベルが上がってしまうこともままある。他のキャラにもちゃんと成長の
チャンスはあげよう。

当然ながらアイテムは1個しか付けられないので、そこも含めたらルークに逆転される可能性も。
ということで、耐久を強化して更に安定感を増す、射程5の狙撃に反撃するのに射程を増やす、
手数を増やすためにENを増加、早く必殺技を出すために初期気力を増やすなど、
状況に応じた装備をしよう。

265名無しさん(ザコ):2023/07/14(金) 22:17:17 ID:J.FEDLtA0
デーモンロード(WIZ)(ウィーザードリィ汎用データ)
エピソード2ラスボス。戦わないでも済むけど。むしろウィズフリークには
「ワードナの逆襲」での最強の召喚モンスターとしての存在感が有名。
そんなわけで弱かったら許さねえぞ、ということか、HP9000という凄まじい高さ。装甲も1100と
なかなか高く、運動性も80と充分な数値。
阻止Lv6=呪文無効化Lv6:95% で3009までの魔法攻撃をほぼ無効化するのにも要注意。
気力100から最大火力ティルトウェイト(2000)をぶちかましてくる。5回使用可能でボスランクで
更に増加の可能性も。これが尽きてもラダルトの1800があるし、接近戦に持ち込んでも首斬(1700)と
エナジードレイン(奪貫R)で隙は無い。
召喚できたなら、遠慮なく無双してもらおう。
敵の場合は射程に穴がないのでガチンコで力比べになる。弱点は光属性なので狙いたい。
マップ兵器がないので数の暴力が有効。なんだかんだで接近殴りが有効だろう。
ただ、無消費武装魔界の大剣に毒痺属性+10のデバフが付いていることに注意。
まあ、エナジードレインや首斬のほうが多用されるだろうが。

スケイリーエンプレス(ウィーザードリィ汎用データ)
外伝2ラスボス。「古代皇帝の呪い」というサブタイトルであるが、真の大ボスは女帝であったとさ。
原作ゲームでは往々にしてチートウエポンの五行の武器の実験台にされてしまうことが多い。
ステータスはラスボスらしく派手に見えるが、武装構成が似ている
デーモンロードに比べて1500HPが低く、運動性も60とさほど高くない。
また、ティルトウェイトの威力も1900と100負けるし、無消費武装にデバフが付いてない。
どうも下位互換的キャラである。なお、耐性=火冷、弱点=竜というちょっと
癖のある耐性構成なのも憶えておこう。

266名無しさん(ザコ):2023/07/15(土) 22:21:01 ID:SYWHbW0M0
SFC版ではハブられていた人たち。

ガイ(FNF)(ファイナルファイト)
武神流を修めた忍者。これ以外の設定はどうも錯綜としているようだ。
攻撃力に劣るスピード型だが、格闘149に命中回避400前後でそこまで極端なものはない。
最大攻撃力1600は確かに低いものの、武器クラス=剣で補えるから欠点とは言い難い。
それよりも射程2-3JL1の三角とびの存在が長所として大きい。
攻撃力たったの600だが2PSの肘打ちは技量170あるし打たれ弱いので、同様の攻撃を持つコーディーよりも重要。
逆に、殺したくなければ肘打ちを使えばいいため、てかげんの出番がほぼないのが欠点か。
攻撃は気力制限なしのEN消費ありで強力な剣も大抵はEN消費するので、アイテムはEN強化を1つ。
もう1つは攻撃重視ならEN回復、防御重視なら運動性強化あたりになるだろう。
GBA版隠しキャラのZ=ガイは、てかげん努力友情が信頼直撃瞑想に変わる以外は通常版の上位互換なので割愛。

ロレント(FNF)(ファイナルファイト)
敵組織マッドギアの幹部。元レッドベレーの傭兵。やっぱり北斗の拳のカーネルを見て思いついたんだろうか。
残像を出すほどの俊足に三角とび、つかみ投げ、手榴弾ばら撒きとどう考えてもラスボスを超えた強敵。
SRCでも切り払いだけでなく分身Lv3まで持ち、回避合計409Mでとにかく攻撃を当てづらい。必中を持たないガイは不利。
瀕死時に解禁される手榴弾は攻撃力1900弾数10あり、切り払いもひらめきも忍耐も一切ないハガーはここで苦しくなる。
切り払いもひらめきもあるコーディーは移動力や射程で負けており、魂の有無やロレントのBossRank次第といったところ。
手榴弾による攻撃は2M全のばら撒き共々実弾ながら連L5。回避力よりも切り払いや迎撃の方が影響度が高い。
下手に追い詰めるとろくなことにならないのは原作同様なので、ギリギリまで削ってから一気に仕留めよう。
HPや弾数を増やすBossRankの設定による強さの変化が大きいタイプのボスである。

267名無しさん(ザコ):2023/07/15(土) 22:22:34 ID:SYWHbW0M0
で、ストリートファイターにも登場したわけだが……どっちも弱い。
ファイナルファイトだとかたや主人公、かたやボスキャラなので無理もないが。ガイはレビュー済みなので割愛。

ロレント(STF)(ストリートファイター)
ファイナルファイトの敵組織マッドギアの元幹部。対戦格ゲーに来てまで相変わらず爆薬上等の戦争をやっている。
そちらのバージョンに比べると技量以外は全部劣化、分身を失い切り払いも初期Lvは高いが最大Lvは低い。
SPも熱血以外全部別物。HPは上がっているので根性はまだいいが、回避合計が379Mなので集中を使ってようやく同点。
加速を失って足かせを得たのは、射程3の攻撃が増えた点を鑑みればプラスかもしれない。
飛んだりはねたりトリッキーな動きが持ち味なのに空Cで奇襲も覚えない。悲しいことにその程度の扱いである。
最大攻撃力1700で実弾なのに直撃を失ったので格上を狩る力はない一方で、
気力制限付きのスーパーコンボも含めてEN制と弾数制の攻撃に分かれているので格下なら複数でも相手できる。
アイテムは弾数増加が第一。他はスーパーコンボをさっさと解禁するための気力系が妥当だが、
メコンデルタアタック以外は射程3も2Pも実弾なので、射程延長も効果的。
敵対した場合、気力110でスーパーコンボを確実に使ってくることに気をつける程度。

268名無しさん(ザコ):2023/07/18(火) 20:50:47 ID:o0wX61Vo0
ガンタンク(機動戦士ガンダム)
WB隊の第3の機体。これもコアブロックシステム採用機だが、SRCではコアファイターと
上半身それぞれにパイロットが乗せられ、2人乗りが可能。
リュウ・カイ・ハヤトの3人がいる場合、あるいはリュウが死んだ後でも
セイラもパイロットになった場合WB隊のパイロットが無駄にならないようになっている。
組み合わせとしては断然セイラさんがメインとしては一番命中回避が高いが、ユニットの運動性で
スポイルされる可能性も高いので、必中が一番速いリュウを乗せるのもいいか。

武装の構成は主砲の120mm低反動キャノンと機銃に相当する腕部の40mm4連装ガンランチャー。
主砲の射程3-5の長さは登場した頃ではかなり頼もしい。
懐に迫られた時はガンランチャーで反撃可能で、ガンランチャーは2P武装なので
移動後にも使用して移動しながらとどめにも使える。
それぞれ威力は1300、1000と、一年戦争時のものとしてはそこそこ。基本性能も
ガンダム、ガンキャノンより下だが一年戦争時は運動性以外は高めの部類。
Z時代ではさすがに骨董品。
射程の長さとアイテム数4で生き残りを図れるか…V-up系パーツを2つくらい付ければ
いけるか。それでも基本性能以外で移動力3、宇宙適応Bというのがネックになる。


なお、出撃後に上半身とコアファイターにバラすと、上半身には武装がそのまま残って固定砲台になり、
コアファイターぶん手数を増やすことも可能…ではあるんだが、上半身の移動力が0で運動性が
15低下。また、コアファイターのHPが1500しかないのを考えると、再序盤以外ではあまり良い
戦法とはいえない。

リュウ=ホセイ
やられ千葉ぁぁぁが一部で有名な先輩パイロット。ホワイトベース内での数少ない
大人のプロ軍人として手堅く活躍するも、最後はあえなく特攻死。
経験を反映し、技量は170とWB隊で2番目の高さ。
応援を習得し、更に熱血必中も早めに揃い、おまけに加速もLv15という速さで習得できるので、
援護射撃役としては原作通り手堅く活躍してくれる。
完全防御SPなし、集中もなし、ということなのでド根性持ちとしても前線に出るのは
序盤以外お勧めしない。
ガンタンクやGファイター、スーパーガンダム等の2人乗りでサブパイロットが入ればこの欠点を
補完できるが、その場合でも回避137が問題になるので中盤以降はサブのSP要員として運用したほうが
いいかもしれない。この場合鍵になるのは応援、熱血、必中、加速であろう。

量産型ガンタンク(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
やられ役のタンクもどき。ノリスのグフカスタムの前に一矢も報いることなく全滅の憂き目にあった。
ガンタンクとの違いは一人乗りとHP装甲が-300、-200という点。それ以外は共通

ガンタンクⅡ(機動戦士ガンダムMSV)
こういう名前が付いてると強化されてるイメージがあるが、
むしろHPが600、装甲が200下がってて弱くなってる。それでいて運動性と最大火力は据え置き。
他に何が変わったかというと武装。主砲の弾数が2つ増え、サブ射撃に3連装ミサイルランチャー
が付いてるが、射程3に加え4発で弾切れ。あと、2P武装が1200と強化されたはいいが、
これまた4発だけ。まあ、多用されることは少ないのでこれでもいいが。
迎撃スキル持ちが勝手に消費することはバルカンがあるので心配はいらない。

ガンダムタンク(実写版ガンダム)
下半身をザクマシンガンであっさり壊されたガンダムが、ガンタンクのパーツと組み合わせて
レストアした機体。上半身がガンダムで下半身がガンタンク。ガンダムMAモードを考えれば
不可能ではないが、もちろんSRCではデータ化されてない。

269名無しさん(ザコ):2023/07/18(火) 20:52:54 ID:o0wX61Vo0
ガンタンク(機動戦士ガンダム)
WB隊の第3の機体。これもコアブロックシステム採用機だが、SRCではコアファイターと
上半身それぞれにパイロットが乗せられ、2人乗りが可能。
リュウ・カイ・ハヤトの3人がいる場合、あるいはリュウが死んだ後でも
セイラもパイロットになった場合WB隊のパイロットが無駄にならないようになっている。
組み合わせとしては断然セイラさんがメインとしては一番命中回避が高いが、ユニットの運動性で
スポイルされる可能性も高いので、必中が一番速いリュウを乗せるのもいいか。

武装の構成は主砲の120mm低反動キャノンと機銃に相当する腕部の40mm4連装ガンランチャー。
主砲の射程3-5の長さは登場した頃ではかなり頼もしい。
懐に迫られた時はガンランチャーで反撃可能で、ガンランチャーは2P武装なので
移動後にも使用して移動しながらとどめにも使える。
それぞれ威力は1300、1000と、一年戦争時のものとしてはそこそこ。基本性能も
ガンダム、ガンキャノンより下だが一年戦争時は運動性以外は高めの部類。
Z時代ではさすがに骨董品。
射程の長さとアイテム数4で生き残りを図れるか…V-up系パーツを2つくらい付ければ
いけるか。それでも基本性能以外で移動力3、宇宙適応Bというのがネックになる。


なお、出撃後に上半身とコアファイターにバラすと、上半身には武装がそのまま残って固定砲台になり、
コアファイターぶん手数を増やすことも可能…ではあるんだが、上半身の移動力が0で運動性が
15低下。また、コアファイターのHPが1500しかないのを考えると、再序盤以外ではあまり良い
戦法とはいえない。

リュウ=ホセイ
やられ千葉ぁぁぁが一部で有名な先輩パイロット。ホワイトベース内での数少ない
大人のプロ軍人として手堅く活躍するも、最後はあえなく特攻死。
経験を反映し、技量は170とWB隊で2番目の高さ。
応援を習得し、更に熱血必中も早めに揃い、おまけに加速もLv15という速さで習得できるので、
援護射撃役としては原作通り手堅く活躍してくれる。
完全防御SPなし、集中もなし、ということなのでド根性持ちとしても前線に出るのは
序盤以外お勧めしない。
ガンタンクやGファイター、スーパーガンダム等の2人乗りでサブパイロットが入ればこの欠点を
補完できるが、その場合でも回避137が問題になるので中盤以降はサブのSP要員として運用したほうが
いいかもしれない。この場合鍵になるのは応援、熱血、必中、加速であろう。

量産型ガンタンク(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
やられ役のタンクもどき。ノリスのグフカスタムの前に一矢も報いることなく全滅の憂き目にあった。
ガンタンクとの違いは一人乗りとHP装甲が-300、-200という点。それ以外は共通

ガンタンクⅡ(機動戦士ガンダムMSV)
こういう名前が付いてると強化されてるイメージがあるが、
むしろHPが600、装甲が200下がってて弱くなってる。それでいて運動性と最大火力は据え置き。
他に何が変わったかというと武装。主砲の弾数が2つ増え、サブ射撃に3連装ミサイルランチャー
が付いてるが、射程3に加え4発で弾切れ。あと、2P武装が1200と強化されたはいいが、
これまた4発だけ。まあ、多用されることは少ないのでこれでもいいが。
迎撃スキル持ちが勝手に消費することはバルカンがあるので心配はいらない。

270名無しさん(ザコ):2023/07/18(火) 21:05:09 ID:o0wX61Vo0
連投されちまった。スマソ。

ガンタンクR-44(機動戦士ガンダムF-91)
 ロイ戦争博物館に秘蔵されていた骨董品MS。「MSイグルー2・重力戦線」の最終話では
これのオリジナルともいえるRTX-440の戦いが描かれた。
 なお、それから半世紀近く経った原作の時代には当然ながら戦力としては当てにならず、戦果ゼロで
ロイ氏はあえなく戦死(小説版だと巻き込まれてアーサーなんだぜも爆散)
その後シーブックが乗り回してたが、これまたベルガ・ダラスに一撃でやられるという結末。

 開発された時代でも珍しかった戦車形態との変形が最大の特徴。
というか、だったら最初から戦車だけで良くね?と重力戦線で思ったもんだが。
強襲型として設計されたことを反映してか、ガンタンクより25も運動性が上がっているのが強み。
戦車形態に変形時は移動力が1上がるが、運動性が10下がる。
ガンタンクの欠陥である足の遅さを補えるのは大きく、位置取りがしやすい。
武装面はガンタンク同様主砲が射程5まで届き、威力も1400と向上しているが、
防御は脆く、HP2700、装甲700と、やはりクロスボーンのMS相手では一撃でやられ千葉あああ!!
また、一人乗りでアイテム数が3。あと、宇宙適応がなくて地上オンリー。
やはりまともな戦力で使うには厳しい骨董品である。

271名無しさん(ザコ):2023/07/30(日) 18:21:36 ID:oHcg1oM.0
ナッパ(DBZ)(ドラゴンボールZ)
原作における新章サイヤ人編で従来の味方キャラを一掃し、駆けつけた主人公に倒されることで圧倒的な存在感を示した前座。
HPだけならベジータより僅かに上な耐久系。SPも典型的な戦闘系であり、仲間に貢献するものと回避系は一つもない。
マップ開始直後では格闘とエネルギー波しか使えないが、パイロットが超強気で闘争本能を持つため、通常より気力解除は容易。
解除された武装のマップ兵器と最強の飛び道具は、燃費が悪いが充分な威力を持つ。
仮に味方になったなら、たまに殴れる砲台として致命傷や状態異常を受けない範囲で活躍できるだろう。アイテム補助は自前でどうにもできない移動系とEN系か。

272名無しさん(ザコ):2023/08/16(水) 22:11:52 ID:fiTW4Arg0
ディジェ(機動戦士Zガンダム)
Z時代のアムロの新機体。しかし、再登場したアムロの活躍期間が短くあまり出番がなかった。
また、小説版ZZガンダムではアムロが再び登場するが、この時の機体はシュツルムディアスで
これまたディジェはお蔵入りだった。
バズーカを装備し、0087版ドムともいえるリックディアスに対し、
格闘武装がビームナギナタであることが示すように、0087版ゲルググといえる機体。
性能的には武装の多くが同じ性能の百式を少し重くした感じ。
運動性で5負けてるが、HPで200、装甲で100勝る。
癖のない機体ではあるが、百式と比べるとメガバズーカランチャーがないという点で
枠争いに負けてしまうというかわいそうなことにも。いっそこれは倉庫に放り込んで
アムロとクワトロを百式で併用したほうがいいかも。
(というかアムロはZ再現だとスポット参戦枠になってしまうし、
今度専用Zガンダムがもらえるからいらなくなったといって提供されてもあんまり嬉しくない機体)


ディジェSE-R(機動戦士ZガンダムMSV)
本家に先んじてスパロボに登場したバリエーション機。
なんと漫画版にもアムロの機体として登場したらしい。
SE-Rというのは、タイラント・ソードフォルダに付随する作品解説にあるように、
SEジェネレータというトンデモ動力システムを採用した機体で、
3基も搭載したタイラント・ソードほどの反則性はないが、110という凄まじい運動性と
飛行可能という形でSEジェネレータの力を反映されている。
このため、基本性能だけでいえば逆シャアやF91時代のMSにも対抗できる。
武装面は攻撃力が+100されているが、スパロボにあった最強武装ハイメガ粒子砲がないので、
パンチ力不足は否めない。愛があっても最後まで使い続けるにはちょっと厳しい。

273名無しさん(ザコ):2023/08/18(金) 14:32:37 ID:IiQfTM4s0
ジョニーライデンの帰還やムーンガンダムだと時期的に、アムロやシャアに派手な物出せないからで専用ディジェが出てくるけど
当時の制作スタッフ内部にも「アムロには金色の所を白くした百式でいいんでは?」という意見の方が強く、
北爪版ことZガンダムデファインだと本当に白い零式2型(百式のプロトタイプの重力下仕様)にアムロは乗ってるからなぁ<ディジェの人気

274名無しさん(ザコ):2023/08/24(木) 23:17:15 ID:sZZLwKS.0
藤田浩之(リーフファイト97(To Heart))
Leaf三部作最後の作品の主人公。超能力者や人外の末裔とかぶっ飛んでたそれ以前の主人公に対して、
ごく普通の少年というはずだったが、ときメモ主人公の如くどうも半端ない潜在能力を秘めてる
超人じゃねえかと言われがち(その反動で2主人公はもっと普通っぽくしようとした結果、
凄いヘタレになっちまったとか)
そういうイメージを反映してか、素質、超底力に加えSP高成長、魂まで有しているという
何か凄そうなキャラだが、ユニット性能に問題大アリ。
4000, 140, 700, 80という一見よさげなリアル系に見えるが、基本武装の自己流パンチが
原作での弱さを反映してか、たったの900。柏木耕一と互角の殴り合いを演じたのは何だったのか。
更に気力110で使える最強技の主役の意地は確かに2000と強力だが、無駄に原作再現で1回こっきり。
最後の切り札での主役3人合体技真・主役の意地も2500と強力ながら、これまた1回きり。
そして、インクルードで再現される超博打武装???(誰かの持ち技をランダムで発動させる。
つまりパルプンテ的武装)
という具合にどうも使いにくさが目立ってしまう。
この問題を解決する手段として、スキル「LF再現モード」を付与しないというのがある。
こうすると主役の意地と合体技と弁当回復(1回きりだけど)が消えるが、
真剣勝負という捏造武装が解禁される。気力不要で1500、消費20とわりと高スペックの中間火力で、
安定して雑魚を殴れる。対ボス戦は諦めてくれ。
あるいはアイテム枠に装備できる武器(電撃棒(MDB)など)を出すか。

275名無しさん(ザコ):2023/09/23(土) 23:32:59 ID:4EleCgPk0
よく、教導隊の中ではカイだけ弱いと言われるので、この人達も批評してみた


テンペスト=ホーカー(SRWオリジナルジェネレーション)
中ボスパイロット。元教導隊ということで強そうなイメージがあるが、
作中描写ではちょっと強いやられ役という感じで、ラトゥーニを追い詰めたのが
唯一の勝ってる場面、後はリュウセイにもキョウスケにも勝てずじまい。
そんな作中描写もあってか、能力は技量178以外は中程度。
防御スキルがどちらもLv8まで育ち、SP構成も集中ひらめき加速熱血と
隙なく揃えていて、最終SPが愛で支援も可能と悪くはないんだが、味方としても敵としても
それなりというところ。
なお、彼の最後の戦いにおけるゲイム・システムにより強化されて暴走したバージョンだと、
全ステータスが+3されてかなり強くなるんだが、それでも命中回避技量でトロンべ兄さんを超えられないのが悲しいところ。



ガルイン=メハベル(SRWオリジナルジェネレーション)
ポッと出のボスキャラ。顔を見せないしほとんど喋らないので、正体バレバレのゲーザと違い
元が誰なのかプレイヤーにはさっぱり分からないが、死んだ後に行方不明だった元教導隊の隊長
カーウァイ=ラウであったことが判明した。
怪物パイロット集団だった教導隊の隊長だから強いのかということでステータスを見ると、
154, 147, 160, 146, 188, 165と回避と射撃が普通クラス以外は確かに強い。特に反応165というのは他隊員全員より上。
また、サイボーグ改造のおかげで更に命中回避+5。おまけに底力もあり、発動するとトロンべ兄さんすら
上回る無双状態になる。
オリジェネでの戦いではあまり意識されないが、切り払いとS防御もLv4スタートで、最大Lv8までいく。
SPも必中集中鉄壁ド根性加速熱血と、ひらめきがない以外は文句のない構成であり、
総合的にはかなりえげつないパイロット性能。
万一記憶取り戻して仲間になってくれたら普通に即戦力になる。
機体はゴリ押し戦闘スタイルということでグルンガスト系でもいいし、
高機動型でもボス戦以外なら十分乗りこなせる。
敵として相対したなら、絶対に底力発動状態で暴れさせないこと。とどめは一気に。

276名無しさん(ザコ):2023/10/13(金) 21:31:47 ID:WMeMA57A0
ボーパルバニー(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
元ネタはかのモンティパイソンの名作コント「聖杯」。ウサギの分際でかの円卓の騎士を3人もぶっ殺した末に
アーサー王の奥の手「アンティオキアの聖なる手榴弾」で吹っ飛ばされたスーパーモンスター
基本性能が低く、攻撃も代名詞の首切り即死攻撃オンリーなので、遠距離から狙い撃たれたり、
先手を取って殴られるとあっさりやられて雑魚に終わってしまう。
だが、最大限性能を発揮するためにか、移動力5に設定されているので、
乱戦時に回り込まれて隣接されて首切りとかに注意。ぬかりなく防御して即死発生率を下げよう。
事故を避けるためにもなるたけ優先して狙いたい。

オックおばさんの聖なる手榴弾(ウィザードリィ汎用データ)

モンティ・パイソンより殺人ウサギに続いて聖なる手榴弾も登場だぜヒャッハー!
アンティオキア→Aunty OCKという英語のダジャレなんだけど、日本人にはちょっと分かりにくいか。

外せなくなる呪いのアイテムであるため、基本的に地雷であるが、何気に使ってもなくならず、更に言うと移動後使用可能だったりする。
雑魚敵が固まっている所に挨拶代わりに自爆テロを仕掛ける運用がお勧め。
威力は原作では迷宮の壁をぶっ壊すほどの破壊力を持ち、某所ではティルトウェイト(核攻撃)が花火に思えるほどなどと
解説されたりもしたが、実際のところ1000とわりとちゃちいのでとどめ用よりはちょいと削りを入れてみたい。

277名無しさん(ザコ):2023/10/13(金) 21:37:49 ID:WMeMA57A0
軍師オイフェ(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
前期のショタバージョン。カカシに近い広域サポートユニットか、SP専門のサポパイ。
ラインナップは信頼、必中、 堅牢、かく乱、直撃、補給と、どれもメインを強力にサポートしてくれるので、
軍師としてはトップクラスに使える人材。特に直撃は古代竜族が涙目になることうけあい。神竜の力なんていらんかったんや。
しかし残念ながら古代竜族相手にすることはあんまりないと思われる。残念。
後半バージョンの惨状を目にすると、このまま使わせてはくれないものかと思わずにいられない。

オイフェ(聖戦)
後半に登場する成長後バージョン。口髭を剃らなかったことで余計老けて見えたので、多くの人を落胆させた。
最初から強い、いわゆるジェイガン枠。もっともジェイガンと違い普通に成長するので、弱いと感じたらむしろそれは
聖戦のパラディンが全体的に地味なせいだといえる(ロードナイトとかマスターナイトとかトルパドールがいるのがアカンのよ。)
 SRCではグレー系の接近戦専門の騎兵。装甲1100と運動性70とどちらも比較的高いが、集中・必中・鉄壁・ひらめき・熱血
といった前衛で戦うのにほしいSPをまったく持っておらず、実はジェイガン以上に最初の頃しか使えないタイプ
(ジェイガンは後半に集中・熱血・ド根性を会得するので梃入れ次第で使える)
かく乱や激励の一発屋なら、といえなくもないが、そういうのは前衛ユニットが持っててもあまり有難くない。
というわけでさっさと現役引退して軍師に戻ってくれと言いたくなる。特に直撃を無くしたのはラスボス戦で困る。
いっそのこと看破があったら良かったのだが。

278名無しさん(ザコ):2023/12/21(木) 00:34:18 ID:GH45Jros0
正義超人テリーマン(キン肉マン)
キン肉マン最強のタッグパートナー。ヘタレ解説役の代名詞的キャラだが、
アシュラマンに勝ったこともあるし、ザ・魔雲天、キング・ザ・100トンといった
巨大な相手に逆転勝利を収める姿は素直にカッコよかった。
それに夢の超人タッグ編での優勝シーンはマジ感動もの。

 HP5400、装甲1000と耐久性はなかなか。複合技能「テキサスブロンコ」により、底力・不屈を両方持ち、
最初からド根性が消費20で使えるので序盤から中盤にかけての粘り強さはピカイチ。
ひらめきがあるので当たると危ない攻撃も対処可能。
切り払いも最大Lv4まで成長するので、シールドや鉄壁や堅牢などはないが、
よほどの無茶をしなければやられることはないだろう。

攻撃面は射程1オンリーで、他の超人達と違いこれといった決め技がないが、火力そのものは格闘152に
最大1700(ハリケーン・ミキサーと同値)と低いわけではない
中間火力もスピニング・トゥホールドとテキサスクローバーホールドがあるのでバッチリ。
この2つの連発で特別強いボス以外はいける。
また、スピニング・トゥホールドにはで低運属性+15(CT値100)もあるので高運動型のボス相手に効くと形勢が一変する。
必中で狙ってみるのも一興。
弱点を挙げるとまず最大1700が火力の頭ゆえの限界か。まあ素直にキン肉マンに任せよう。
また、射程1オンリーなので運用が淡白になりがちなこと。まあ、変に遊撃運用を前提にしたりすると
平凡な移動力と攻撃力でちょっとパッとしない。
友情・激励といったSP支援も可能なので、総合的には案外重宝する脇役。使って損はない。


なお、夢のタッグトーナメント戦の決勝戦の再現であるキン肉マンとの合体技のマッスル・ドッキングは
テリーマンからも発動できるが、格闘値の差(-12)と火事場のクソ力修正を考慮すると、どう考えても
キン肉マンから発動させたほうが良い。
個人的にゲームでぶっ壊れ性能だったブルドッキングヘッドロックがないのがちょっと残念。
いわゆる移動投げだったので2P技にできたんだが…

正義超人バッファローマン
悪役出身でありながら、抜群の読者人気を誇ったキャラ。
モデル的にはおそらくかの不沈艦スタン・ハンセンと思われる。
ハルク・ホーガンがモデルのアイツと違いラリアットはあんまりしないが。
1000万パワーは伊達ではなく、HP、装甲共に正義超人最強クラス。
運用法は主に代名詞のハリケーン・ミキサーを連発するだけのお仕事です。
攻撃力1700、射程3となかなかの高性能で、特に反撃で便利。
移動後攻撃は超人格闘術で我慢するか、気力110からの新技ハリケーン・ヒートを使おう。
単体最大火力は1800の超人十字架落としだが、反属性なので、無理に狙うよりは
ハリケーン・ミキサーで充分。
また、タッグ戦での決め技のロングホーン・トレインは
火力2300と申し分なく、移動後使用可能。あと、使用期間が限定されないようにか、
サービスでラーメンマン相手でも発動できるようにしてあるので、とどめの一発として活用して
みたい。

279名無しさん(ザコ):2023/12/21(木) 00:50:41 ID:LGpCTlyo0

テリーは今ならハンター技能で対Lサイズ・LLサイズ辺り付けても面白いかもね

280名無しさん(ザコ):2023/12/21(木) 07:33:51 ID:ysz1dYYc0
漫画だとブルドッギングしてるシーンで「カーフブランディングー!」言ってるから
ゆで先生が名前を間違えたのか描く技を間違えたのか判別しづらく触りにくい

281名無しさん(ザコ):2023/12/25(月) 23:05:22 ID:RoEwkw.I0
近年話題の人をレビューしてみる


ボッシュ(F90)(機動戦士ガンダムFー91MSV)
フルネームはボッシュ=ウェラー。ガンダムF90のストーリーにおけるラスボスであり、主人公デフの上官で、操縦技術の師匠。
当初はよくわからん理由で敵に寝返ったガンダム狂のおっさんとしか思われてなかったが、
漫画ファステストフォーミュラでF90関連のストーリーを深堀りする中で、かつてアムロの部下を長く務めた人物であるとされ、
最終決戦で放った「これがガンダム!悪魔の力よ!」
という言葉に込められた本当の意味を推察されることになり、そりゃあ愛想が尽きて裏切りもするわなあ、と同情する人も。

能力はおおむね平均以上。射撃156と技量180が目に付く。反応が155と低めなのが大きな弱点。
このため、デフと比較すると307/310対306/303と命中回避両方で負けている。
頭部のARチップを破壊すれば勝てると思っていたら、「俺の力」によるラストシューティングに敗れる彼らしい結果であろう。
なお、フォーミュラ戦記0122のラスボスのシャルルも彼の弟子らしいのだが、こちらはステータス・技能全てで追い抜かされている。
SPはリアル系のたしなみ集中は確保。いきなり熱血も持つので、序盤の火力も充分確保できる。ただ、気合・根性・鉄壁はやや蛇足感。
威圧は技量180との組み合わせで強力。

282名無しさん(ザコ):2023/12/26(火) 08:38:18 ID:gyeYlH5w0

このオッサンといい、ガレムソンといい、今まで掘られていなかったキャラに肉付けされていくのいいよね

283名無しさん(ザコ):2023/12/27(水) 06:18:34 ID:1FgResRU0
ボッシュはガンダムF90本編で唐突に裏切ったから、F90FFの肉付けがうまく補完しているが、
ガレムソンは下手に肉付けするよりも、
趣味で禁止されているジオン残党狩りをやってる危ない奴だがF91時代の連邦の腐敗と堕落から、
こういう輩も見逃されてるという一例扱いでよかったと思うんだけどな
何でもかんでも悲しい過去だの、過去にはこういう一面もあったとか後付けされると、
本編での悪党っぷりは何だったの?になってしまう時もある

284名無しさん(ザコ):2023/12/28(木) 00:00:43 ID:/3a1SP660
悲しい過去あった方が受けるからね
敵も味方もなんならラスボスも病気のせいっ―悲しい過去まみれの鬼滅とかさ

285名無しさん(ザコ):2023/12/28(木) 13:55:14 ID:0.kht0Fg0
無惨に関しては「全部お前がかんしゃく起こしたせいじゃねーか」になるのと、
劇中の行動が行動だったせいで、実は病気だったとか言われても特に同情する気になれんなあ

286名無しさん(ザコ):2023/12/30(土) 09:20:31 ID:s48i.hK.0
タフの悲しき過去ネタに時代が追いついた

287名無しさん(ザコ):2023/12/31(日) 15:49:48 ID:2VUvtdK.0
悲しい過去を持つ悪役

聖堂騎士団長マルチェロ(ドラゴンクエスト8)
仲間であるククールの異母兄。父親は地方領主。
母親は、PS2版は正妻との間に子供ができないので跡継ぎ目当てで孕まされたメイド(明瞭なる不貞行為)、
3DS版は貴族令嬢を正妻に迎えるに当たって一方的に捨てられた平民の恋人(すでにマルチェロを産んでいた)。
いずれにせよ、正妻がククールを産んだことで母子ともども完全に立場を失い、
母親は捨てられたショックでまもなく病死、孤児になったマルチェロは修道院に引き取られた。
両親を亡くして同じ修道院に引き取られた孤児の少年に優しく接するなど健やかに育っていたというのに、
それがククールだと知ったことで彼と父親に対する憎しみから悪逆非道の野心家へと成長してゆくことになる。
ドラクエは7のアレさが有名だが、8のこいつも大概である。

天涯孤独の身から成り上がりを重ねて法皇にまで就任したところで、邪魔者となった主人公たちの抹殺を図る。
そのため、ユニットは聖堂騎士団長と法皇の2種類あるが、敵として戦うのは法皇版のみ。
パイロットは格闘=射撃の遠近両用型でどの能力も高め。さらに切り払いもLv5まで伸びる。
ドラクエ有数の策謀家ながら策謀は覚えないが、どうせCPUは使わないし、
それよりも大軍を率いている際に使われる号令の方が接敵のタイミングを狂わされて怖い。
ユニットも、HP5000装甲1000の耐久力に移動力4命中回避408/407Mの機動性を併せ持ち、
射程3のメラゾーマと2Pのグランドクロスがいずれも攻撃力1800。真っ向勝負でも強い。
超強気なので苦労するかもしれないが、ククールは脱力に専念した方がいいだろう。
幸い、PS2版時代のデータなので3DS版で追加されたザラキは使ってこない。
技量が高いので、マホカンタ相手にメラゾーマを撃ち込む判断力の低さも再現されていないが。

なお、聖堂騎士団長版は凍てつく波動がない以外全く同じ。3DS版の共闘イベントでもちょうどそんな具合だった。
原作では「杖を手にしてチート能力を得たのではなく元々実力者だった」というところを窺わせているが、
SRCでもそれが示された形で、味方使用もできる程度の能力。当初はマルチェロが仲間になる予定だったし。
命中回避を補う集中ひらめき、メラゾーマとグランドクロス解禁用の気合、そして挑発と、
性格はアレだがいい仕事をしてくれるSPが揃っているので、遠慮なく頼ろう。
アイテムを与える機会があるなら、EN系とSP系あたり。

288名無しさん(ザコ):2024/01/08(月) 23:02:55 ID:caCY2.Jo0
悲しい過去持ちラスボス

コンラッド=ヴィスケス艦長(無限のリヴァイアス)
原作の最後の敵となる強力わかもと。ヴゥラティカァァァァァァァッ!
いったんヴァイア艦の圧倒的性能に踏みつぶされ、退場したと思いきや、
最終回間際こちらもヴァイア艦を率いてリヴァイアスを再度襲撃。
インプルス、ディカスティアの艦長同様発狂し、強力わかもと化。
だが、最後の最後でネーヤにより強力わかもとの呪いから解き放たれ、戦闘停止を命じた後自決した。

 彼がここまでリヴァイアスにこだわるのは、リヴァイアス開発段階の事故で娘のアンジェを失ったが故。
いわばリヴァイアスは娘の仇ともいえるものであり、存在すら許しがたいのである。
そんな彼の元に亡き娘がヴァイアの容れ物として帰ってくるというのは、救済なのか、
死体蹴りというべきか。いずれにせよ、彼には娘と同じ姿、同じ声の少女を撃つことはできなかった。それが結末であった。


能力的には強力化する前の艇長時代と同一。性格が強気→超強気になってる程度。
いずれにせよ、このフォルダ最強パイロットであることは確実。特に射撃153と技量181がやばい(共にフォルダ最高)。
指揮下にあるスフィクス・マーヤやVGガイストにも同様の能力が移植されているのが困りもの。
まあ、実際のところリヴァイアス(アインヴァルト)VSゲシュペンストの対決はほぼリヴァイアス側の敗北であり、
アインヴァルトとガイストをネーヤが辛うじて相討ちの形にして最後は説得で停戦という原作を考えれば、
差があって勝てなくても致し方なしともいえるが。
SPもいきなりド根性とか、必中熱血気合とか使われるとヤバい代物ばかり。激怒無駄打ちや愛で消費してくれるのを祈ろう。
あえていえば防御SPがないのが欠点だが、ユニットの耐久性が半端ないので弱点といえるかどうか。

289名無しさん(ザコ):2024/01/18(木) 22:44:54 ID:iccpPwMI0
ユニットのほうもレビューしてみる。

灰のゲシュペンスト(無限のリヴァイアス)
原作でのラスボスにあたる第4のヴァイア艦。その最大の特徴は進化成長するという要素。
このため、ラスボスらしくじつに第3形態までパワーアップしてくる。パーツ分離方式ではないが、下手すると3回倒さないといけない。

第一形態の時点でHPはヴァイア艦の中で最も高い22000。防御は他と同じく重力フィールド頼み。(フィールド性能はリヴァイアス、
インプルスと同じでビーム2000軽減、それ以外1000減)
攻撃面ではバルジキャノンが14連装という圧倒的パワーではあるが、攻撃力2300となぜかツインバルジ2600より低い。
射程も4とリヴァイアスやディカスティアより1低い。移動力が1勝るアインヴァルトが射程外から引き撃ちすればいいか。
初撃に使用した体当たり攻撃のシュナイダー1800もあるので、移動後攻撃可能なことも憶えておこう。

次にその能力によりヴァイアを取り込んで進化した第二形態。多分HP満タンで登場する。
これはVGガイストとは別ユニットになり、ヴァイタルガーダーが分離すると戦闘力を失う第一形態とは異なり、個別に戦闘力を持つので
単純にボス敵が増えてしまう。
基本性能もHP25000、装甲1000、運動性60と強化され、重力フィールドもLv1ずつ強化。おまけにHP回復Lv1まで付いて、額面以上にしぶとい。
武装のスペースイカミサイルは攻撃力1900とバルジキャノンより威力は下がるが、射程5と伸びて前のように射程外から撃てなくなり、
また、弾切れもない。実属性があるので切り払いや迎撃の高いリアル系パイロットが対処しやすくなったのは良いが。

更に最後の第三形態。元からXLサイズながら、更に巨大化したことを反映し、一気にHPが40000にまで増える
(そして多分HPは満タンに回復する)巨大化したぶん運動性は50に下がってるが、サイズを考えると影響はあまりない。
だが、それ以上にヤバいのが、更にヴァイアを取り込み重力波を自力で産み出せるようになったこと。
これによりフィールド強度が更にLv1上がり、ビーム兵器に対しては4000とほとんど効かなくなり、通常兵器も2000とかなり減らしてくる。
HP回復もLv2になった以上、スーパーロボットの3000クラスの必殺技を熱血付きで連打しないと撃破するのは困難。
そして武装にも転用し、重力波ジェネレーターという必殺技を繰り出してくる。
攻撃力2800、射程6と逆にリヴァイアスが射程外から攻められる。一応原作だと重力波を発射する際にはガイストを合体させているが、
多分ゲーム的にはいちいち処理しないので、普通にガイスト第2形態と同時攻撃だろう。
あと、さらなる絶望要素として、EN回復Lv1まで付いたので、ガス欠を狙うのも困難になってしまった。
まあ、重力波ジェネレーターが一発50なので、乱射するとガス欠して撃てなくなるかもしれないが、
スペースイカミサイルは健在なので反撃は止まない。

とにかく、リヴァイアスとアインヴァルトだけで倒せとなるとかなり絶望的な相手。
祐希の熱血は第三形態になるまで温存は当然として、イクミの覚醒もできれば温存したい。
リヴァイアスから支援SP飛ばすとすると、ルクスンかユイリィが艦長になりそうなので、脱力や再動使いたいところだが、
ポチポチ信頼や友情ででアインヴァルトを回復させたほうがいいか。
スパロボ的に仲間がいて集団で叩くケースは…うーん、シチェーションが想像しにくい…リヴァイアス原作は孤立してナンボですからねえ。
リヴァイアスがいない状況でティターンズ的な組織にヴァイア艦が接収されて差し向けられるとか?

VGガイスト
何気に初登場時はわりとあっさりバルジキャノンの零距離射撃をぶち込まれてやられた感のあるヴァイタルガーダー。
アインヴァルトより高機動型で、HPは7000と2000負けてるが、運動性は10高い。移動力も5。
アインヴァルトの最大火力の重力球をこちらも使用可能で、パイロットステータスの差でこちらのほうが火力が出るので、ガチで力比べ挑むと不利。
また、射程4の弱点はゲシュペンストと同様ながら、移動力の高さゆえに引き撃ちもやりにくい。

ヴァイアを取り込んで進化した第二形態になると、なんといっても重力球の直撃喰らって沈んだと思いきや復活してきたことの再現の
HP回復Lv1が付くというのが大きい。基本性能もHP+3000、装甲+200、運動性+15と凄まじく強化され、フィールドもLv1ずつ強化。
攻撃力さえも向上している。最大射程のみ4のままなので、引き続き狙撃は可能。
なお、なぜか第二形態にのみ母艦機能あり。理由は不明。

290名無しさん(ザコ):2024/01/21(日) 22:49:21 ID:oOkJKhCA0
悲しき悪役になってしまったとみなされることもある、かつての英雄たち
原作における並びは、五十音順のようだ

七英雄クジンシー(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号1番。新宿。嫌われ者のクジンシー。
英雄とは程遠い、支配欲だけの俗物。こいつの行動で物語が始まり、結果として七英雄は滅びた。
何かに付けて小物扱いされがちだが、パイロット能力はバランス型でそう悪くない。
復讐のために世界に舞い戻った七英雄の中で唯一、実際に復活と報復を持っている。
得意技のソウルスティールはCT+30の即死攻撃。必要気力110なので脱力を使いたいが、
大量のモンスターを侍らせるタイプなので使い手は複数人用意すべきだろう。
それ以外ではサクションやライフスティールによるHP吸収に注意する程度。
移動力3で運動性も平凡、ソウルスティールも射程は3なので、序盤であってもちゃんと対処はできるはず。
原作のような展開の場合、レオンの抜けた穴を帝国猟兵か宮廷魔術師で埋め、
ベアやジェイムズの後ろから射程4以上の技や術を叩き込むことで敵討ちはたやすく行えるだろう。
まあ、見切りがなくてもひらめきでどうにかなるのがSRCだけど。

七英雄スービエ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号2番。恵比寿。ワグナスのいとこ。
幼い娘を我が物にしようと付け狙う触手野郎。だが母親には敵わない。どうなるのかは皇帝次第。
パイロットは格闘と命中が若干高い。SPは敵に使われたくない気合かく乱隠れ身覚醒という揃い。
前期型と後期型で姿も力も大きく変わるが、いずれにせよ主力は1900射程4M全識のメイルシュトローム。
2回限りではあるものの、気力110になった途端に2連発してくる危険がある。S効果が発動したらもう悲惨。
他にも原作のトラウマである触手は無消費1700でCT+20、連L4なので半端な回避では安心できない。
ただし、これらにせよ飛び道具の電撃にせよ命中修正がやたらと低いので、
いくらパイロットの命中が高めだとしても回避の専門家であれば対抗はできる。
もっとも、後期型で追加されるチャージと千手観音は回避系にも当ててくるほどの命中を誇る上に威力も高く、
どうしてもひらめきや集中、かく乱に頼らざるを得ないだろう。必中を使われたら腹をくくれ。
逆に、スービエに当てる分にはLLサイズなので不自由しないが、おそらく水中に潜っているだろう点には注意。

291名無しさん(ザコ):2024/01/21(日) 22:49:58 ID:oOkJKhCA0
七英雄ダンターグ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号3番。五反田。暴れ者のダンターグ。
強さを追い求めて山籠りしている。モンスターばかり狩って弱者には興味ないため、結果的に最も無害な七英雄。
格闘と命中が160の大台に乗っている一方で技量は153しかないという典型的な脳筋。
武装は射程3の地裂撃やM投L1のグランドスラムに至るまで全て格闘判定。当たれば痛い。
2Pのぶちかましや串刺しがあるので移動力3のハンデも補われている。
地形適応の関係で第4形態のプラズマスラスト以外は空中の相手に不利だが、
HP10000〜13000、装甲1300〜1600という耐久力は相手がどこにいようと関係ない。
その上に鉄壁持ち、第4形態だとシールドまで追加される(さらに獣弱点も消える)ため、
原作通り山に立て籠もられると全然ダメージを稼げなくなってしまう。挑発が必要になるだろう。
巨体ながらLサイズ止まりで技量も低いので、引属性に頼ってみるのもありか。
グランドスラムのない第2形態までに倒したいところ。SRCにデストロイヤーないし。

七英雄ノエル(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号4番。上野。七英雄の立ち上げ人の1人。
人間に対しても穏和で理知的だが妹のカタキにはブチギレる。格闘家が武器を持ち出すのは負けフラグ。
パイロットは反応やや低めの格闘系。もっとも、有射程攻撃も全部格闘判定なので射撃の低さは形だけ。
切り払いがいきなりLv6なので必中なしには殴り合えない。特に前期型はCT+20のカウンターが飛んでくる。
一方、最大火力は低い上に毒だの低攻だのでますます伸びない。スーパー系をぶつけたくなるが、
技量が低いと前期型は不動金しばりやサラマンダークローで縛られ、後期型は空圧破で装甲無関係にHP半減、
と絡め手に翻弄されることになる。攻撃力0で無属性なしor火属性付きなので、バリアが対抗策になるが。
第2形態は弱体化、などと言われている原作と異なり、SRCではソードバリアもミサイルガードも確実性がなく、
第1形態はカウンターや大技に気力制限がある一方で第2形態の方は射程5の月影と2Pの水鳥剣が気力無制限で、
原作の活動地域であった砂漠で戦うとなると射程が長い方が厄介なので、第2形態の方が順当に強い。
いずれにせよ、必中やひらめきを要求される正統派の強敵。時期尚早なら戦いは避けたいところ。

292名無しさん(ザコ):2024/01/21(日) 22:50:45 ID:oOkJKhCA0
七英雄ボクオーン(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号5番。新大久保。ずる賢いボクオーン。
クジンシーに並んで現世利益を追求する俗物だが、麻薬王として成功しているあたりに賢さの差が見られる。
策士らしく技量は七英雄トップ。案の定奇襲持ちで、隠れ身とかく乱も鬱陶しい。
原作は第2形態で巨大な人形を操るようになるが、SRCではこれを別ユニットとして独立させている。
そのため七英雄では唯一ユニットが1種類しかなく、本人は第1形態相当の能力。
基本的にはマリオネットや催眠で行動を狂わせ、CT+20痛L2のフルフラットでとどめを刺してくることだろう。
特に憑L2のマリオネットは何が何でも避けたい。ひらめきで弾切れを狙うのが最も現実的か。
実は無消費攻撃がないので原作同様にひたすら耐え凌いでから反撃する戦術も有効である。
一方、第2形態で出現する人形(ボクオーンドール)は援護防御Lv2と2Pの落月破斬、水鳥剣を持ち、
主の上下左右をうろつきながら近寄るものを迎撃してくる。事実上の2回行動で一気に手強くなる。
が、メジャーな火属性が弱点というかなり致命的な穴があるので、小細工など考えず正面から燃やそう。

七英雄ロックブーケ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号6番。池袋。ノエルの妹。
逆ハーレムを作ってはいるが本命はあくまでノエルとワグナス。古代の秘密を探っていたのも彼らのため。
七英雄トップの魔力を誇る術師。もっとも、武器の半数が攻撃力0なので意味半減だが。何気に反応もトップ。
SRCでも逆ハーレムを作るものと思われるので、SP愛が脅威になる可能性は高い。だが真の脅威は感応。
何しろ、得意技のテンプテーションは射程5の+30魅M全識。男はまとめて虜にされるだろう。
他にも石化、麻痺、恐怖、混乱とリカバリの大変な特殊効果も飛ばしてくるので、対策は必須。
かといって直接ダメージの方も攻防一体の体力吸収、後期型だと射程5に及ぶ召雷があるので結構厳しい。
が、後期版は攻撃が大振りになりすぎて燃費が悪く、感応があるとはいえ命中修正もことごとくマイナス。
気力制限も多いので脱力の効果は高い。女性が足りないなら男性は脱力持ちを優先して出すこと。
ノエルとは逆に第2形態の方が対処しやすく、倒すのは後回しでいいだろう。
などと言っている間に、他作品の強い男たちで逆ハーレムがどんどん大規模になっていくかもしれないが。

293名無しさん(ザコ):2024/01/21(日) 22:51:31 ID:oOkJKhCA0
七英雄ワグナス(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号7番。品川。七英雄の立ち上げ人の1人にしてリーダー。
人々のために戦ったのにその人々に切り捨てられた元英雄、というなろう系主人公のご先祖。
ロックブーケと並ぶ術師。魔力こそ譲るが命中回避技量で勝り、CT率も高いので事故りやすい。
仲間には復讐目的だと語っていたがどうやら真の目的は新世界の神になること。だから報復はないのか。
特殊効果メインのロックブーケと異なり、大技小技を数々揃えた直接火力系の術師。
縛りマップ攻撃のサイコバインド、射程5のファイアーストーム、近接防御のセルフバーニング、
原作同様に良燃費なウインドカッターという備えでは、安全地帯はどこにもない。
その上命中回避ともに400超え、装甲1300で空を飛ぶ。七英雄最強を名乗るだけはある実力者。
冷属性が弱点だが、本作の冷気攻撃のうち乱れ雪月花使いのジュウベイはひらめきを持たず、
ダイヤモンドダスト使いのソフィアは命中347-15でSPが命中系もダメージ系も皆無。
月影使いの最終皇帝女しかあてにならないので、他作品を頼るか、弱点を忘れて総力戦を仕掛けよう。

融合七英雄(ロマンシングサ・ガ2)
本作のラスボス。ワグナスが承認した七英雄のファイナルフュージョン。
全員の技や術を使う上に最大7回行動。RPGラスボスとしては史上最強クラス。でもクイックタイムは勘弁な。
素材7人のいいとこ取りにはなっていないものの回避と反応以外全部が高いスーパー系ラスボス。
七英雄の大半が持っている切り払いは失われたものの、ラスボス系ユニットとの相性が抜群な不屈持ち。
SPにしても、気合鉄壁必中直撃ド根性と激怒以外は全部使われたら困るラインナップ。
使う攻撃は実に40種類以上あるのだが、当然SRCではそのうちの一部を使うのみ。
それでも属性ダメージ、特殊効果、マップ攻撃と多彩で、さらにHP減少で火力が伸びてゆく。
(命中率も伸ばすつもりのようだが、この指定だと多分有効にならないと思う)
気力130以上だとHPEN10%回復まで加わるのだから、最強ぶりはSRCでも健在と言える。
脱力使いと空or宇宙Aのアタッカーは必須。魅了、憑依、混乱、縛りによる戦線崩しにも備えよう。
その上で、こいつなら終始有利に戦えるというタイプなど配布データにはおそらく存在しないので、
あなたの考える最強のドリームチームを結成して戦いを挑もう。幸運を祈る。

294名無しさん(ザコ):2024/01/22(月) 08:13:23 ID:a3bBicSg0

はるか昔に攻略本片手にクリアしたな
キャラとしてはクジンシー以外ほとんど記憶に残っていないが、どいつもこいつも挑むのに勇気がいったのは覚えている

295名無しさん(ザコ):2024/01/22(月) 10:19:37 ID:q7Y/musE0
例の画像のせいで、気づいたら梅酒作りグループに脳内変換されてた

296名無しさん(ザコ):2024/01/22(月) 23:35:15 ID:Pdi6ikg20
現在のデータが投稿される以前に軟弱ダンジョン5で作者外道王氏が作成した融合七英雄は、
インクルードで覚醒×6でマジで7回行動してくる仕様だった。
そんな鬼畜も熱血付きで最大火力を全員で叩き込めばなんとか1ターンキルできる高レベル帯の
修羅具合よ…(敵ターンに回したらまず生き残れないともいう)

297名無しさん(ザコ):2024/01/23(火) 23:58:24 ID:xaKxg6No0
ボス敵のほぼ全員悲しい過去持ちなエロゲ

リチャード=アーバレスト(BulletButlers)
敵テロ組織聖導評議会幹部ギュスターヴとして暗躍するエルフの青年。
白髪を立てるヘアスタイルで、声が諏訪部なので狙ってるのか?などと言いたくもなる。
射撃の天才でもあるし、剣製ならぬ銃製の歴史に残る達人でもある彼はアーチャーのサーヴァント資格充分であろう。

その正体は国内最大手軍事兵器企業のアーバレスト家のお坊ちゃん。
だが、両親に政略結婚の道具に使われるのを断ったことで、恋人ベアトリスを輪姦された末に殺されるという悲劇に遭わされる。
そして復讐のために両親を惨殺し、恋人を復活させる手段を求め聖導評議会に身を投じる。
そんな彼の最期(ヴァレリアルート)は念願の魔銃の一つを手に入れるも、
主人公との戦いの中恋人とのこと以外の全ての記憶を失った末に最終必殺技の斑影(二挺撃ち)により倒される。
最後まで恋人の記憶だけは死守し、彼女の霊と共に最期を迎えられたのは唯一の救いか。

銃の技量は作中トップクラスであるとされ、実際射撃は154とフォルダ内で一位。
ところが、ユニット性能があまり高くなく、加えてSPが必中隠れ身痛撃直撃見極め狙撃となんか前のめりで使いにくい構成。
高火力の専用銃も射程1には撃てないときているので、原作描写通り遠距離から狙撃に専念しないと駄目。
空飛んで加速で突っ込んで斬りかかってくるセルマお嬢様は原作どおり彼の天敵である。

そんな実は微妙にヘタレな彼は、気が付いたら悪鬼喰で消し飛んでたなんて目にも遭うが、
彼の妹がヒロインとなる専用ルート(笑)で念願の強化形態を手に入れる。

仲間から強奪した八つ裂き喰らい狂う牙という篭手を装備し、能力を解放することで全ステータス・装備を爆発的に強化することで
基本性能を引き上げ、対戦車ライフルを片手で拳銃のように使うという離れ業を見せてくる。
また、心臓や眉間を撃たれても蘇ってくる再生能力をHP回復Lv1で表現。

だが、最大の鬼札は、その”機能”。最も強く意識するものを支配下に置くということで、弾丸を支配するという銃領支配。
銃属性に対しダメージ限界10000で100%で阻止するというとんでもない効果で、まさしく銃に対してはほぼ無敵。
実際、主役兄弟の魔弾同時攻撃すら効かなかった。まあ、必中とか直撃使われるとアウトだが。
(一応、このフォルダでは敵キャラ(それも本編には出てこない)2名とギュスターヴ本人しか必中・直撃を持ってないが)
同時に攻撃でも銃弾を意のままに誘導させるということを可能にするが、
こちらは武器強化Lv1=銃のみ。銃属性のみの命中強化入れてもバチは当たらんと思うが。
あと、銃に特化させたかったのか、原作でのラストバトルではむしろ銃より殴りでリックをボコボコにしてたが(銃だと一発直撃で即死なので、
即死しない打撃を何発もぶっ込むというご都合主義とは言ってはいけない)、武装に格闘は入ってない。
原作描写とパイロット側の格闘が131と低いことを考慮すれば、1300〜1400あってもいいと思うのだが。

また、ラストバトルでのアルフレッドから魔銃を殺して奪ったさらなる強化も。
最強武装の幻想剣は使えないが、通常弾と機能"聖瓶光"の2種は使える。元々弾数には結構余裕があるので、
機能"聖瓶光"による最大火力強化が主な用途。
といっても雷鋸のほうも最大攻撃力1900(+100)と高いので、そこまで爆発的な強化というわけでもない。
案外、移動後の接近戦武装の銃剣が付くことが一番の長所かもしれない

攻略法は兄さんの最後のアドバイス同様銃以外で戦うこと。
原作では戦わなかったが、セルマや雪ならば加速で懐に飛び込んでぶった斬れば充分勝機がある。
特に必殺技の解禁されたお嬢様なら熱血必殺技でボスランク1付きでもワンパンで倒せかねない。
とはいえ、近接攻撃に対しても大火力で撃ち返せるようになってるので、ひらめき必須。

298名無しさん(ザコ):2024/01/31(水) 00:08:01 ID:Ic7Md1MY0
城戸灰都(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
主人公。ゲッター1型。対雑魚戦もできなくはないが、あまり気をとられてるとENが不足し、性能を生かしきれない。
雑魚を食い止めて削るのはリンネ、ワレンシュタインあたりに任せ、自らは無消費や低燃費によるとどめ役で気力を稼ぎつつ大物食いを狙おう。
回復SPが信頼なので、自分用にはちょっと効率が悪いので、他の回復SP・アビリティ持ちと組ませると雑魚戦での活躍の幅が広がる。
最大火力が殺属性ながら、最大2800+決意とかなりのレベル。この一つ上の奴でも2300〜2400が期待できるので、
気力を溜めて必中・ひらめき・熱血(決意)でボスとの一騎打ちで活躍してもらおう。
強化アイテムはENや防御を上げるスーパー系路線でもいいが、気力の餌になる雑魚が少なければ初期気力増加、
回復手段が乏しい場合は消費アイテムを。間合いの外から突っ込ませたければ、(リンネに助言をもらう手もあるが)移動力を補強だ

夜刀の姫リンネ(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
某戦国陸上のオクラの如く時間切れになるまでコンボし続けられる(殺せない)
と悪名高いヒロイン。能力名はスピードスターでつまりゲッター2。
当初から命中回避394/405と高く、更にオーラレベルの上昇に伴い+10まで成長する(レベル36の時点)。
サイズもSとかなり避ける。よって前線に突っ込んで雑魚相手に暴れるのがお似合い。
加速・集中・覚醒といった更にスピードを高めるSPもバッチリ備えているし、事故死対策の復活まである。
弱点もはっきりしており、低耐久、ENの低さ、有射程の燃費の悪さ、最大火力の微妙さなど。
また、ひらめきがないこと、気力110までの攻め手の問題(射程が短い)などにも要注意。
スピード型や超耐久型に対する相性の悪さをSPで挽回することは難しい。
強化すべき点は、運動性・EN・耐久性・初期気力など多岐に渉るので、戦場の状況を見てアイテムを取り替えよう。
(敵が少なければ初期気力と運動性、敵が多ければ耐久性&ENとか)

ワレンシュタイン(UNI)(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
サイズLのザンギ枠。あるいはゲッター3。鉄壁・ド根性はあるが忍耐ないし我慢がないのがちょっと残念。
防御系SPがなくて装甲もペラいゴルドーよりははるかにマシだが。
また、熱血がなく闘志。最大火力は高めだが、ボス戦まで欲張らずに雑魚戦で耐えて反撃で削るのがお勧め。
信頼も1回分くらい確保しておくとハイドがより活躍できるか。
武装面では全て格闘判定で、格闘161と高く、2Q技で2Pを迎撃することもできるが、
燃費があまり良くない。特にメイン使用される可能性の高いフェアデルーベンの
消費が20だったり、迎撃用2Qヴィルベルヴィントの消費30が面白くない。
無消費のボディプレスと剛鉄爪「破軍」は威力がいまひとつ。
基本の仲間2人のうち、ハイドとリンネも近接タイプなので、とりあえず同フォルダにおける
メルカヴァ、バティスタのようなリーチの長い援護射撃をポンポン飛ばせる仲間が欲しいところ。
あとは回復スキル持ちが一名ほどいたら完璧なんだが…
強化はひとまず移動力3を4にするか、防御性能強化で。

それからswitch移植記念にもう一人。
バティスタ(UNI)(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
「楽天セールです」の空耳が一部で知られるゴスロリメカ娘。
いわゆる反射射撃によるオールレンジ攻撃が売りの射撃キャラであるが、
その追加攻撃のシデウスフラグメンツムはたった900しか威力がなく、発動率も20%と、
さほど計算できるものではなく、雑魚戦でたまにちょっと余分に削れる程度に考えていい。
空が飛べて格闘も140とそこそこだが、移動力が3なので、接近技は考えずに射程3〜4の
ルーメンステラ、ミコルセオをバンバン撃ってから、気力110からルクスフォーティスに切り替え、
締めは超必殺技楽天セールで狙撃というのがおおむね安定してる。
堅牢があるので、1、2ターン程度なら前でも持ちこたえられる。
単独行動ではさほど使えないが、射撃支援役としては結構便利。
アイテム強化は後衛らしくEN補強で手数を増やすか、気合がないので早めに大技を使うための
初期気力増加を

299名無しさん(ザコ):2024/02/08(木) 22:20:54 ID:PzXXoJ0c0
ランディス(PrincessKnights)
今は無き老舗Minkのエロゲ主人公。男前すぎるパパに対し頼りない系のショタ系王子様で、
実際ユニット、パイロットデータ共に小さく纏まったパッとしない感じ。
どちらかというとリアル系戦士っぽいパイロット性能・SP構成だが、
ユニットはヘボめなグレー系(移動力3)、無消費の剣が1100と弱め、
接近戦の技ルミナスソード(1600)の消費が40と重く連発に向かない、
唯一の有射程攻撃シャイニングはマップ兵器で、1800と強力ではあるが反撃に使えない、
そもそも熱血を持ってない、という具合でわりと使いにくい。
なお、格闘射撃の能力差によりルミナスソードとシャイニングの威力はほぼ同じだったりする。
ボス戦ではルミナスソードを連発したほうが全体的なダメージが増える。
真価を発揮するのは原作のキーアイテムたるユニオンをハードポイントに装備させた時。
上から順に入手していく専用の4つを装備させた場合をそれぞれ解説。それ以外も装備できるが、
ややこしくなるし、わりと下位互換的なのも多いので割愛

ジン
最初に手に入る風属性。HP、装甲の上昇は1000、100と最低だが、運動性が+20、命中は更に10増えるので、
406/397と比較的バランスの取れたグレー系に仕上がる。(中途半端ともいう)
基本攻撃魔法のサンダーが600とあるだけ武装、もっとも威力のあるボルトストームはユニット側の
シャイニングのおかげでほとんど出番なし、ハリケーンは移動後使える全方位攻撃ながら、威力1000と
ちょっとした削り程度にしかならないなど、攻撃面での恩恵は少ない。
回復魔法はかなり便利。専業回復屋にしてもいいほど。ただ、必ず参入するだろうメインヒロインが僧侶というのを考えると…
共闘で単独ユニットとして参戦した場合ならおおいに使いようがあるだろうけど。

タイタン
一般的に地味なことに定評のある地属性。期待通りHP、装甲の増加が2000、300ともっとも大きく、
HP6000とかなりタフに(装甲が1050とそこまで高くはならないので雑魚相手でもガンガン削られるが)。
また、移動力も1増えるので、移動力も4に。更に更に元から高い格闘も15上がり、169とかトンデモ領域に近づく。
(基本攻撃力や熱血なしの問題でそこまで火力は爆発せず、雑魚戦での火力が安定する程度だが)
コレに加えて石痺毒という厄介な状態異常の無効化に、2200とシャイニングより威力のあるマップ兵器アースクエイク(ただし地形適応-A--)
そしてとどめが消費20で3ターンも効く防御力UP(×1.5倍)アビリティレジスト!!(ちなみに自分がけ可能)。
…地属性だとバカにしてすんませんでした!!!orz
ぶっちゃけると最後までコレで押し通してもいいかもしれない。防御を多少アイテムで底上げしてレジストかけてから
前線に突撃すると超頼もしい。
攻撃は無消費での反撃のみにとどめておき、前線で壁をやりながら壁仲間にレジストをかけ続けるのもいいだろう。
一寸注意が必要なのが全ユニオンに共通する弱点付与。
火属性という等身大で(魔法攻撃等で)比較的良く見かける属性に対して装甲が半減するので、その点に注意。

ウィンディーネ
人気の水属性。特殊効果無効化=全が燦然と輝くが、守りの伸びが1500、200、
運動性・移動力増加無し、となんか地味。攻撃もアイスピックが1400射程4と長いが、気力110必要で
消費が重くコストパフォーマンスが悪い(まあ、他の魔術師ユニットもみんなコレだが)。
結局のところ、特殊効果無効化と状態回復魔法クリアサンにより、敵の状態異常がウザい局面なら
出番があるかというところ。どうしてこうなった。

イフリート
トリを務めるのが主役にありがちな火属性。。HPが地と同じく2000増え(装甲は200と100負ける)、
移動力も1増加、運動性も5増える、とバランスがとれている。ステータスは射撃が伸び、153と頼りになる域に。
これで有射程の反撃用魔法があると良かったんだが、残念ながらない。
それでも、シャイニング、メテオのマップ兵器が冴え渡るだろう。
あと、フレイムブローが1700とルミナスソードより100強いのも注目。
また、支援魔法が攻撃力UPのパワーアップなので、火力支援や熱血のない自身の火力底上げもいけるのだが、
ウィッチ系の主役格のエレシスも似たような魔法のストロングが使えるし、これが彼女の主任務でもある。
最後に出るだけの良性能ではあるが、やはり総合的にはタイタンにやや負けているという感じ。

300名無しさん(ザコ):2024/02/08(木) 22:21:52 ID:PzXXoJ0c0
竜王ディスタル(アンデッド)(PrincessKnights)
大陸最強の戦士→冒頭イベントで戦死→ゾンビで復活して敵対というお約束てんこもり親父。
ボス専用ユニットとはいえ、そのスペックはトンデモの一言。
具体的に数値を上げると命中回避419/414で、HPが7500に装甲1100。
更に切り払いLv8(固定)に特殊効果無効化=全なんてえげつない特殊能力も。
攻撃?接近戦専門だけど格闘164で無消費1400ぶん回してくるし、技量187で会心の一撃もバンバン出る。
必殺技は気力110必要だけど2100と即死級の破壊力。CT値103で混乱するおまけつきだ。
結論を言うとまともに接近戦やっちゃダメ。不本意ながら主人公は剣で対抗するのを諦めて
仲間を壁にして弱点の光属性のシャイニングで一方的に削るしかない。
幸い、近接必殺技のルミナスソードは接続性で切り払われず、光属性で弱点を付けるので、とどめの一発としてはアリ。
他にも光属性の遠距離攻撃を飛ばせる仲間がいたら大幅に優位に立てる。
壁役は必中もち大火力キャラでもなければ殴りで削るのを放棄してひたすら防御行動やSPで耐えるしかない。
高技量ゆえにひらめき有無を判断するので、遠距離射撃役はひらめきをかけておけば滅多に狙われないだろう。
HP回復は持ってないので、長期戦に持ち込むというのも一応アリ。
しかしコレ生前で参入したら主人公もナイツもいらん気がする…


邪神ガルデス(PrincessKnights)
ラスボス。HP19000、装甲1100、最大火力2400というのはさすがラスボス、といいたいところだが、
運動性がたったの25。誤植ではない。パイロット能力や武器の命中修正でフォローされてるかと思いきや、
あんまりそんなことはなく、命中回避は333/285と、雑魚並み。一応カオスゾーン(マップ兵器)の命中修正が+30、
ファイナルクロー(最大火力)が+20と高めに修正されるが、それでも回避系の上位に集中使われると全く当たらない。
ボスランクだけでなく、ある程度レベル差やランク差でフォローしてやらないと残念なことになるだろう。
(なお自分は原作では味方のレベルが超高くて勝負になりませんでした。ごめんなさい)
幸いというかこの作品の主人公達はあんまり回避力に優れているわけではないので、そこそこラスボスらしい貫禄を披露できるか。

301名無しさん(ザコ):2024/02/09(金) 22:31:46 ID:tKggoK/c0
実に懐かしい作品を乙
じゃあヒロインをレビューしてみよう

なお、クラスごとにユニットの数値は同一で、若干のパイロット能力差と属性で差別化されている
なのでクラス単位でレビューするよ

ただ、その前に

ユニオン(PrincessKnights)
本作の主人公ランディスと、彼から力を与えられたヒロイン「ナイツ」が使うことのできる、装備アイテムのようなもの。
その実態はファンタジー世界に生きるモンスターで、捕獲したこれらを自らに融合させることで力を得る。
1番近いのはFF8のガーディアンフォースだろうけど、あれほどの希少さはなく簡単に集められる。
ランディスとヒロインたちはハードポイントLv1=ユニオンを持ち、ユニオンを1個装備できる。
これによってHPや装甲、格闘や射撃などのパイロット能力が伸びたり、空を飛ぶモンスターなら浮遊(ホバー移動)したり、
特殊効果の無効化や、さらにモンスターが使っていた攻撃や回復、補助魔法を自分でも使うことができるようになったりする。
主人公やヒロインのユニット能力を見る限り、特に耐久面では明らかにユニオンの装備を前提としている感があり、
本作を参戦させることがあるならモンスターも一緒に出現させ、ユニオンを入手する機会を与える必要があるだろう。
原作だと、ランディス専用のユニオン(地水火風の精霊)は直接対決で勝利して入手、
ナイツ用のユニオンは野良のザコモンスターを弱らせて捕獲するポケモン方式だった。
なお、原作ではユニオンを装備すると属性がモンスターのものに上書きされるため属性由来の耐性も弱点も変化したのだが、
SRCではユニット側は弱点を持たず、ユニオンの装備で弱点だけ追加される。耐性は得られない。
その分、HPの強化は+1000だの+2000だの結構派手なものが多いが。
原作だとユニコーン(メインヒロインが飼育していた初期装備)、ペガサス、フェニックスが1体限定だったが、
他にも多くの能力を伸ばす上にマップ兵器まで追加されるキメラや、HP装甲格闘が激増するゴーレムも制限すべきだろう。

302名無しさん(ザコ):2024/02/09(金) 22:35:26 ID:tKggoK/c0
ファイター(PrincessKnights)
アーネス(火)、アルシャ(水)、ミリアナ(風)、アルディーヌ(地)、ラッセ(光)、キリノア(闇)、以上6名。
いわゆる戦士。剣による攻撃を行い、耐久力が高いが、足回りが悪い。主人公ランディスもこのクラス。
原作の戦闘マップはターン制限があるので結果として使いにくく、ユニオンで補わなければならない。
SRCでは140台の格闘、気力110で1600接の必殺技が使えるが、打たれ強さは大したことなく、移動力も3。
しかし全員が熱血と気合を標準装備しているので、ちゃんと自分の仕事はできる。
格闘1位のアーネスは魂、2位のアルディーヌは捨て身を持つので、ダメージ重視ならこの2人。
ラッセとキリノアは小型シールド持ち。Sサイズでひらめきかく乱のラッセと、Lv6まで成長する鉄壁ド根性覚醒のキリノア。
後は同じくSサイズで加速挑発幸運のミリアナ。アルシャは瞑想で必殺技の連発が可能。
ユニオンは、HP、運動性、移動力に格闘まで伸びるキメラを使いたい。

クレリック(PrincessKnights)
メイ(火)、リムリー(水)、ジェリー(風)、レイシア(地)、クレア(光)、以上5名。
いわゆる僧侶。回復魔法を標準装備するが、攻撃性能は最低。足回りもファイター並。
SRCでは属性攻撃が行えないものだからか、有利属性に対する耐性で各々の属性を表現しているようだ。
特にクレアは無効化=光。これがパッケージで前面に出ているメインヒロイン補正か。
他にも、激励のメイ、祈りのリムリー、祝福のジェリー、癒しのレイシア、再動のクレア、とレアSPが目白押し。
回復Lv3のヒーリングと治癒のクリアサンはEN消費20で射程4まで届く。これは結構優秀な方だろう。
150のクレアを筆頭に射撃は高いクラスなので攻撃魔法を使えるユニオンを持たせたくなるが、
誰も熱血を覚えないし、正直回復アビリティだけで食っていけるので、HPや移動力を伸ばすものがいい。
キメラやダークドラゴンなら運動性や射撃まで伸ばしてくれる。

303名無しさん(ザコ):2024/02/09(金) 22:36:54 ID:tKggoK/c0
グラップラー(PrincessKnights)
アスティア(火)、パメラ(水)、ナオ(地)、タニア(光)、アンバード(闇)、以上5名。
格闘家、というより剣以外を武器にしている軽装の戦士。足回りが段違いで飛び道具も標準装備、
それなのにファイターに比べて攻撃力や耐久力が大きく劣るわけでもなく、ほとんど上位互換。
移動力4の上に命中回避も400近く、飛び道具と必殺技は必要気力110だが全員気合持ち。
もっとも、無消費武器の貧弱さとファイターよりさらに低い打たれ強さから原作ほどの頼もしさはない。
ひらめき持ちはパメラとタニアの2人だけ(タニアは小型じゃないシールドまで持っている)、
アスティアとアンバードは一応集中があるが、ナオはド根性で生き延びなければならない。
が、ユニオンのゴーレムはHP+2000、装甲+200、格闘+15、無消費1100武器追加、という性能で、
グラップラーとの相性が抜群。何が何でも手に入れろ。

ウィッチ(PrincessKnights)
ビュリ(火)、エレシス(水)、ファニス(風)、イノア(光)、バネッサ(闇)、以上5名。
いわゆる魔法使い。属性魔法だけでなく、攻撃力or防御力の補助魔法も使える。
バネッサだけは立ち位置が特殊で、混乱魔法と抵抗力Lv3を持つ。
原作ではM投L1だった上位攻撃魔法は、どうもそれ前提であるかのような攻撃力と必要気力と消費EN。
結果、ただの単体攻撃としてはかなり使いにくい。攻撃は忘れて補助魔法に生きるべき。
CT値が100の大台に乗る低攻or低防は狙える場面も多いだろう。しかもマホカンタされない(無属性)。
攻撃力or防御力UPも持続3ターン、射程4で自身の足の遅さも気にならない性能。
が、絶望的なまでに打たれ弱く、ユニオンとしてHP+2000、装甲+200のゴーレムが欲しくなる。
あるいはHP装甲だけでなく運動性移動力増加、回復魔法追加、さらに沈黙無効化までついてくるペガサス。

304名無しさん(ザコ):2024/02/09(金) 22:40:25 ID:tKggoK/c0
シーフ(PrincessKnights)
カレラ(水)、ティキ(風)、シュフィー(地)、ノリス(闇)、以上4名。
いわゆる盗賊。敵からアイテムや金を盗むことができたが、精神時代のデータなので未実装。
身のこなしは全クラス中トップで、回避合計は全員が410S前後という隠れた逸材。
また、原作だとスキルゲージを消費して使うナイフ投げは、SRCだと普通に弾数制。
設置技のトラップは攻後属性の特殊効果武器(CT値100前後)という癖の強い技になっている。
唯一ひらめきを持たないシュフィーでは使いづらいか。地属性だけに-A--だし。
回避合計416S、集中ひらめきどころか神速覚醒持ち、トラップがCT値98麻痺というティキが頭一つ抜けている。
ユニオンは運動性だけでなく回避も伸びるキメラがおすすめ。というかキメラ強すぎ。
身のこなしに限っては一流なので、麻痺攻撃のストームドラゴンや魅了攻撃のサキュバスもありか。

アーチャー(PrincessKnights)
エリーナ(火)、マレーナ(風)、ファーナ(地)、モルン(闇)、以上4名。
いわゆる射手。弓による攻撃は全部射程5で、特殊効果の矢だけでなくM投L1のマップ兵器まで標準装備。
原作ではこれが移動後でも使えるのだから、グラップラーとともにファイターの立場を失わせていた。
SRCだとシーフの下位互換のような本体能力ながら攻撃性能は段違い。マップ兵器はこちらでもマップ兵器なのだ。
特殊効果の矢はCT+20のおかげでウィッチ並に狙い目があり、特に麻痺を与えるマレーナが筆頭格。
ただし、熱血を覚えるのはエリーナだけ。努力のマレーナ、幸運のモルンはともかく、
ファーナは……Lv1狙撃と最後の隠れ身が見どころか? 一応、技量は1番高い毒使い。
弓による攻撃は格闘判定なので、パイロットの格闘を伸ばすユニオンを使いたい。
格闘だけでなくHPも装甲も大幅強化されるゴーレムがおすすめ……ゴーレムも人気者だ。

305名無しさん(ザコ):2024/03/09(土) 22:27:23 ID:c83D0NMM0
鳥山明氏のご冥福をお祈りします。

孫悟飯(ドラゴンボールZ)
主人公孫悟空の息子。
戦闘民族サイヤ人と地球人のハーフ、主人公も認める極めて高い潜在能力、
争い事を嫌う温和な性格だがキレるとものすごく怖い、頭脳明晰な優等生、と主人公並みの多属性。
でも主人公には成り代わり損ねた。相手が悪すぎる。作者にとっても悟飯タイプは苦手分野だそうだが。

パイロットは少年と青年の2種類あるが、違いはアイコンとメッセージのみ。
格闘も射撃もこなし(同数値)、回避は味方キャラ中トップだが、集中があるとはいえ回避系を名乗れる程ではない。
悟天やトランクス共々素質を持つが、父親世代に比べて大幅に低いレベルでの参戦が想定されるキャラなので、
周囲に世話を焼かれながら出遅れを埋め立ててゆこう。その横で主人公は大ボス相手に努力するんだけど。

ユニットは共通装備の気功波と格闘、そして射程4の必殺技として魔閃光を持つ。
父のかめはめ波に比べると消費が少し安い代わりに低威力で実弾扱い(切り払われる)。
悟飯は父と異なり集中はあるけど必中はないので、つまり困る。ナッパに切り払われたばかりにこの扱いか……
青年だと超サイヤ人になれば、少年だとさらに気力120以上で超サイヤ人2になることで、
父の超かめはめ波相当のかめはめ波を撃てるようになる。が、威力も消費も父のものに劣る上に、
純血サイヤ人のような闘争本能を持たず、気合もない悟飯にとって必要気力130は遠い。
挙句の果てに、潜在能力を開放した結果が超サイヤ人2から装甲+100、たったそれだけ。マジで。
結局は孫悟空の劣化コピーで、彼がいる限り2番手以下にしかなれない。SRCにも救いはなかった。
一応、嫁になるビーデルが応援信頼激励と悟飯向けのサポートSPを持っているが、
ハッキリいってサイヤ人どもの戦いにはついていけない……

306名無しさん(ザコ):2024/03/10(日) 18:48:03 ID:eLCBGP/Q0
スライム(ドラゴンクエスト共通モンスター)
ドラゴンクエストシリーズを代表するザコモンスター。
それまでの粘液状のイメージを一新した鳥山デザインがぴったりとハマり、
ドラクエシリーズ、ひいてはCRPGのアイコンといっても過言ではない存在となった。

ゲーム中では最序盤に登場する最弱モンスターとして不動のレギュラー。
当然、SRCデータでも全ザコ中トップクラスの弱さを誇る。
非戦闘員でも殴り勝てる程に脆く、鈍く、攻撃力もなければ射程もない。
特殊能力や状態異常も一切持たない、正真正銘の「ザコ」である。
これ以上弱いユニットは、筆者が思いつく限りショッカー戦闘員と汎用一般人くらいのもので、
この弱さこそが、唯一にして最大の特徴というユニットである。

倒すことになんの工夫もいらないので、
敵として登場したなら、気力を上げたいユニットで美味しくいただこう。
紙装甲ユニットの「ダメージ小」など、レアなメッセージを見るために利用するのもありかもしれない。

パイロットは複数用意されており、マスコットキャラとして仲間入りする可能性もなくはない。
アイテムを4つ装備できるので、V-UP系を4つ搭載すれば大化けして強力に……ならない。
それほどに弱い、弱さこそがアイデンティティなユニットである。

307名無しさん(ザコ):2024/03/10(日) 21:46:34 ID:VmArlP0M0
デスピサロ(ドラゴンクエスト4)
本作のラスボス。魔族の王ピサロが人間への憎悪から進化の秘法を使ったことでこうなった。
ドラクエではお約束と言える形態変化するラスボスだが、その変化ぶりはドラクエどころかRPG全体でも類を見ない。
SRCでもまた然り。
パイロットは格闘と射撃が互角の二刀流。実は格闘射撃SP切り払い以外は魔族の王ピサロを上回る。ラスボス補正か。
SPに復活ド根性瞑想と全回復系が3個もあるので、敵に使わせるかどうかは慎重に。
そして肝心のユニットだが、形態変化はパーツ分離で表現されている。
各形態については次の通り。

デスピサロ第一形態
デスピサロ第二形態
エスタークそっくりの頃。第一形態の片腕が飛んで第二形態になる。
移動力2、装甲1000、Lサイズ運動性50、射程1オンリー。
何も言うまい。軽くひねってやろう。これに勝てないようでは話にならない。
リメイク版ではこの形態に痛恨の一撃が追加されたのだが、SRCでは持っていない。

デスピサロ第三形態
第二形態の残された腕も切り落とされた形態。
頭だけで呪文や息による攻撃を行うが、今更のようなヒャダルコやベギラマなので火力は全形態中ワースト。
CT値123で即死させるザキは1Q、103眠の甘い息も2Qなので、射程3以上の攻撃で集中砲火すれば怖くない。
スクルトで粘るかもしれないが、原作では最終形態並にあったHPはSRCだとこちらもワースト。

デスピサロ第四形態
デスピサロ第五形態
第三形態の頭を潰されて胴体と両足のみの第四形態になり、即座に腹に新しい顔を作って第五形態になる。
無消費の高熱のガスや激しい炎を吐いてくる砲台。接近されればダメージのある凍てつく波動が飛んでくる。
HP10000、EN500回復するアビリティ瞑想を1回使え、原作だと使わなくなるスクルトが残っているが、
結局攻撃属性が火冷オンリーなので対策は容易。天空の鎧に火冷フィールドLv2あるし。

デスピサロ第六形態
第五形態から巨大な腕を生やす。
近接殴りが1600にパワーアップして復活。しかし激しい炎を失って射程3以上だとむしろ弱体化している。
それにしてもなぜまだスクルトが残っているのか。リメイク版は激しい炎が残ったのだが。
原作通りだが凍てつく波動も失っているので、自軍は強化し放題。このあたりで一息入れよう。

デスピサロ第七形態
第六形態までずっと初期状態だった両足を太く強靭にする。
これによって移動力が2から4に、運動性が50から75にパワーアップ。が、サイズがLLになる。
相変わらず殴りと高熱のガスしか持たないが、移動力が増えたので中途半端な距離にいては危険。
そしてしつこく残り続けるスクルト。

デスピサロ最終形態
潰されたままだった頭を更に凶悪な形相で再生させる。
連L2殴りと激しい炎、凍てつく波動、冷たく輝く息という攻撃手段は原作通り。ようやくスクルトが消えた。
冷たく輝く息は射程1のM投L2識なのであまり近寄りたくないが、
魔法を反射するマホカンタをアビリティで付けられると、術師も攻めづらい。
やはり火冷フィールドLv2と無除中武器持ちのDQ4勇者に先陣を切ってもらうことになるだろう。
ここまでパーツ分離を繰り返すボスにどれだけボスランクを付けるのかはシナリオ作者次第だが、
HP回復Lv1を持っているので可能な限り戦力をつぎ込んで短期決戦にしたいところ。

ちなみに、パイロットは前述の通り復活を持っているが、もし使われたとしてもその時の形態で復活するのみ。
最終形態を倒したところで発動して第一形態から仕切り直し、ということにはならないので安心しよう。

308名無しさん(ザコ):2024/03/10(日) 21:49:55 ID:VmArlP0M0
魔族の王ピサロ(ドラゴンクエスト4)
リメイク版で追加された仲間。ラスボスであるデスピサロの元々の姿。
セフィロスに似ているが、小説版の容姿がこんな感じだったのであくまで偶然というもの。
もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなという勢いで多芸だったが、流石にSRCでは自重している。
パイロットは射撃154に必中ひらめき熱血と、原作通り真の巨悪を討つこと最優先の能力。
一方、技量はたかだか165で威圧は使いにくい。逆にエビルプリーストに威圧されてしまう程。
残りのSPは、愛とか偵察とか過去を思わせるものだけ。原作再現といえばその通りなのだが、
本当に勇者のことなどどうでも良く、自分を陥れた者に対するお礼参りしか考えていないようだ。
ユニットは、移動力3、運動性45とドラクエにありがちなノロさにも関わらず、
装甲が1100しかない上に弱点=光と打たれ強さに難アリ。S防御もLv2止まりで頼れない。
(魔界装備)があればと思うが、やり込み要素とみなされたのか残念ながら持っていない。
その代わり、攻撃面では原作通りに多芸。ミネア、ブライ、アリーナ、マーニャ、勇者の武器を併せ持ち、
さらに攻撃力2000尽L5のマダンテというとどめの一撃。気合なしに必要気力130をどう稼ぐかが問題だが、
実はユーリルじゃないDQ4勇者、ライアン、アリーナが激励持ちなのでそれで解決できる。
他にも再動のブライ、補給とみがわりのトルネコ、鼓舞のマーニャ、癒しのミネアと至れり尽くせり。
何かあってもクリフトとミネアの信頼、さらにクリフトは祈りまであるので、
こいつを活躍させるに当たって不自由は何一つとしてない。よっ、真の主役!
……さすがにそれはあんまりだと思うなら、とりあえずアイテムで移動力とENを強化して、
1人黙々とザコ掃除を行ってもらおう。使い潰すつもりがないなら適度に信頼すればいいし、
射程5のジゴスパークがあるので戦線から多少遠ざかっていても参戦が遅れることはないはず。

309名無しさん(ザコ):2024/03/14(木) 20:53:01 ID:zF..vZMM0
チル(ザブングル)(戦闘メカザブングル)
サブヒロインの幼女。主人公ジロンとよくコンビを組み、我が強く家出したり他の男に目移りしたりするメインヒロイン二人より立派だという評価もある。
データとしての彼女はメインパイロットを張るには攻撃力が心もとないが、二人乗りが多いWMではサブにもってこいの戦闘補助SPの持ち主。
何せ劇中の味方キャラで幸運脱力持ちは彼女しかいない。ボスキャラにトドメを刺して稼ぎ、戦力ダウンのデバフも行える。
乗機を底上げするサブパイとしてはフォルダ一と言えよう。

310名無しさん(ザコ):2024/03/15(金) 00:49:08 ID:rnnJQV8.0
軟弱ですげーうざかった記憶しかない>デスピサロ

311名無しさん(ザコ):2024/03/19(火) 22:06:35 ID:vt0vrUTk0
今度はいのまたむつみ先生かよ

バルバトス=ゲーティア(テイルズオブデスティニー2)
若本ボイスとカウンター攻撃で抜群の存在感を発揮した悪役。
あまりにもインパクトありすぎて、FFのギルガメッシュのように外部出演しまくりの人気者となった。
とはいえ、メッセージを見ての通り初登場の本作では残虐非道なもののシリアスであまりバーサーカーしていない。

アイテム使用、ガード、後退、バルバトスの背後に回る……などなど、
こちらの様々な行動に反応してカウンター攻撃を行うが、流石にSRCでは再現しきれないもの。
結果、アイテムは容赦するが術に対する当て身技としてエアプレッシャーを使う3戦目をベースに、
ZOCの「俺の背後に立つんじゃねえ!」と自動反撃のポイゾニック・フィールドが追加されたデータとなっている。
気力制限は多いがパイロットは超強気の上に損傷時気力増加をLv2で持つので脱力も楽じゃない。
カウンター攻撃で使う術がほとんどオミットされた結果かなり格闘偏重となっており、
属性付きで特殊効果のないエアプレッシャーやイービルスフィアを射撃137で撃ってくるよりも、
CT値107Sのタックルや命中+20で切り払えない三連殺を格闘166で振りかぶってくる方がよっぽど怖い。
術を乱発するとすぐガス欠に陥るのは原作通りでそれを狙った戦法はSRCでも有効だが、
ポイゾニック・フィールドは無消費なので撃ち合うなら射程3以上で。
気力120以上かつ瀕死時に使ってくる射程5のジェノサイドブレイバーは攻撃力2600あるので何とか封じたいところ。
これが解禁されない限り射程4以上の非魔術攻撃に対して何もできないのでおちょくりたくなるかもしれないが、
反撃させないまま気力を与え続ける(ENを温存させる)のは危険なのでやはりあえて術を使わせた方がいいだろう。
ひらめき忍耐以外に対処法のないジェノサイドブレイバーを撃たれるより遥かにマシというもの。
ただ、扱い的に結構高めのボスランクが乗る可能性が高いキャラなので、
悠長なことを言っていられないなら光弱点を突いて短期決戦を狙おう。

312名無しさん(ザコ):2024/03/26(火) 20:56:15 ID:3pQkaZKc0
TARACOつながりでNOIRのアルテナ見たけど何だこりゃ

313名無しさん(ザコ):2024/04/10(水) 22:18:28 ID:VI.fqigE0
草薙柴舟(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
主人公である草薙京の父親。
データ作者はKOF本編開始前に既に京に敗れているという理由で能力は「まあ、普通に」としたそうだが、
京に草薙流継承者の地位を押し付けて自分はさっさと楽隠居するためにわざと負けたという説が濃厚なので、
理由として妥当なものかどうか。原作でのキャラランクが京より低い中堅どころだったのは確かだが。

95までの京と同じスタイルで戦うので、パイロットは格闘と射撃がほぼ同等。一応、技量は京以上。
というか最も低い能力値が射撃149なので師匠キャラらしいカタログスペックの高さを誇る。切り払いも優秀。
SPは必中忍耐熱血と京よりボス狩り向き。さらにド根性復活という耐久力の、正統派スーパー系路線。
ただし、京が持つ加速と気合を持たないため、ユニット側の移動力3や気力制限について問題解決を迫られる。
射程3の薙鎌、高火力の大蛇薙、更に高火力の都牟刈と超必殺技の性能は優秀な方なので狙いたいが、
激励をもらっていきなり超必殺技をぶっ放すか、ザコ狩りで気力を稼ぎ超必殺技へつなげるかは好みで。
後者の方が原作らしい動きになる。いずれにせよ、移動力とENの強化をアイテムで行おう。

314名無しさん(ザコ):2024/04/21(日) 00:14:53 ID:DI.K/ESY0
死神マック(燃える!お兄さん)
原作において様々なパターンが現れる侵略宇宙人の一人。じーちゃん&カンを秒殺したり、キン○ギド○風の最終形態に進化したり、
結局とどめ刺せないまま投げっぱなしEDとかかなりの強キャラ。
実際、ステータスはHP7600、装甲1500と高く、更に確率25%で4000も減らす分身身代わり
というスキルがある。また、地味に厄介なのがZOC(2マス)。おにーさんのような近接キャラが踏み込んで殴ろうとすると1ターン待たされる。
攻撃面も強力。AL3付きで連発こそされないが、M全射程4の隕石は周囲を一発で壊滅させかねない。
使われる前に強襲で倒そうにも、ZOCが邪魔。遠距離技のビームも1700で更に先属性も持つ。
解説にあるように、原作でのおにーさんとの戦いではそれら全てを封印して殴り合いだけで戦うも、
格闘1600。並みの相手では勝負にならない。
最適解はやはり原作でビデー大帝がやったように遠距離からの集中砲火。
ビームが届かない位置から撃ちまくるべし。


死神マック最終形態
巨大化してパワーアップ。HPが9700に増加し、最大火力も1900と200増えたものの、
マップ兵器が消え、防御スキルがなくなるデメリットもある。
また、最大射程4は据え置きなので、実は攻略法は変わってない。
射程5以上から削ってた面子でそのまま遠距離から撃てばよろし。
おにーさんは空Bが問題なので突進よりもクルクル波の連打か。

315名無しさん(ザコ):2024/05/20(月) 23:57:12 ID:8unH7s9g0
権天使アブディエル(東京黙示録)(真・女神転生東京黙示録)
飛び入り報道部員の来留須信吾の真の姿。ただのキリシタン馬鹿と思われてたら、まさか…
デジタルデビルの中でも強力な部類に入る天使族なので、総合スペックは結構高い。
基本ステータスこそ凡庸に見えるが、強力な装備を持っている。
まず、基本であるが天使のお約束に則り空が飛べること。移動力もきっちり4。
次に耐性。魔属性に耐性があり、光属性が無効、聖属性も100%反射と、光系キャラにはほぼ無敵。
代わりに死闇属性に弱点があるので闇系キャラにはワンパンで殺されかねないが。
あと、翼が小型シールドとしても機能するが、S防御は最大3なので当てにはならない。
次に武装。光属性持ちの剣や、射程4でそこそこ威力のあるマハジオンガと遠近対応。
マハジオンガにはS属性もある。技量162と普通なので狙って出すのは難しいが、雑魚相手なら
効いてくれるか。弱点を付けばボス相手でもワンチャン狙える。
即属性を持つハンマも、光聖弱点を狙う形で発動を狙ってもいい。
そして最も便利なのが範囲回復のメディラマ。回復Lv3(術)を射程3M全。
これだけで回復の切り札になれるほど強力。ただし、消費が66と重い。
というわけで強化するならEN強化一点。優秀な武装・アビリティをフル回転させよう。

316名無しさん(ザコ):2024/05/26(日) 23:23:28 ID:riYmeb8s0
アイテムデータです。
レベッカ=パイレーツ(妖魔夜行)
<海賊の名誉>亭メンバーの付喪神レベッカ=パイレーツ(ノンパイ枠)を本来の姿である拳銃として使用するもの。
銃火器クラスがなくてもアイテム枠に装備できるのが最大の利点。
狙いもレベッカ自身がサポートしてくれるので、射程も4で命中修正+30といたせりつくせり。
3種類の弾が撃てるが、どれも強力。

接着弾…攻撃力0のデバフ武装。クリティカル+30で止不属性と接近戦の得意な敵相手に超強力。ただし20ENを使う
煙幕弾…これも攻撃力0だが+50で撹とこれも凄まじい効果。消費ENは15
レベッカ…なんと攻撃力1800!バズーカ砲並みである。消費が30とちと重いのには気をつけよう。

弾数は共用で全6発とさほど多くなく、雑魚相手にバリバリ撃つには足りないが、
高技量キャラに持たせると充分切り札になりうる超強力アイテムである。これと決めた相手に決め撃ちしたい。
ただまあ、どっちかというとイベント用アイテムに近いのであり、常用には向かないか。
とにかく強力な武装なんで、予備弾とか弾数増加アイテムと組み合わせたりして最大限に活用したい。


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