したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

新作「ダイアログの果てに」公開

1サンドバック:2025/08/04(月) 20:41:48
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
(ダウンロードは無料です)

はい、いいえの二択しかできない標準ダイアログ。
これを使ってゲームを作ってみようと考えました。

思えば人生は選択の連続。
ダイアログみたい…。

冒頭で二つのゲームからひとつを選択します。

・ダイアログ号(SF読み物、セーブなし)
・ダイアログでボクシング(王者を目指す)


注意

どちらかを選択するとクリアーするまで戻れず、
ふたつをちょこっとだけ遊ぶ、ができません。

ESCキー(もしくはESCキー+ENTER)でゲームを終了する事はできますが、
次回開始すると選択した側のゲームのタイトル画面から開始となります。

エンディングまで読み終えると、再びゲームを選ぶ選択肢が出ます。

2名無しさん:2025/08/05(火) 21:39:17
YOURGAMEでデバッグプレイをしていたゲストです。

 新作「ダイアログの果てに」が公開されたという事で、さっそくプレイしてみました。


 まず、気になった点を挙げてみます。(「ダイアログ号」はSF編、「ダイアログでボクシング」はボクシング編と略して呼称します)
 私の使用したパソコン固有の要素によって起きた事が有るかもしれませんが、ご了承ください。

①ボクシング編でキャラメイクしてスタートを選んだら、何も出てこないという事が1回だけ有った。
 その時だけは黒い縦帯が画面中央へ出てこなかったので、そういうバグが起きた時は、その後何もできなくなるのかもしれません。
 セーブデータをフォルダから削除して、初回として再起動してみたら、その後は発生しなかったので滅多に起きないバグだとは思いますが、タスクマネージャーからでないとゲームを閉じられなかったので、問題かと思います。

②ボクシング編でキャラメイクのリセマラの際、名前を変更せずに決定すると、能力値が古いままになるようだ。
 名前が変わっていないと、ESCキーを押して何もせず戻った時と同じ操作になってしまうようです。
 
③SF編、ボクシング編双方とも、右上の×を押してもゲームを終了する事が出来ない。
 Escだけでは終了できないケースが多いようです。そういう場合、Esc押しながらEnterで終了はできましたが、選択肢の無いダイアログではOKを押した扱いで、ドンドン先へ進んでしまうため、不安になります。
 また、ボタンがOKしかない場合は×を押す事でもOKを押した扱いになるようです。
 ×が利かないのと同様、タスクバーを右クリックして閉じるを選んでも終了できません。
 例外的に、ボクシング編のキャラメイク画面だとタスクバーから消せるようです。
 ゲーム終了が、しにくいのは、不便に感じますね。

④次のダイアログが出る際に、1つ前のダイアログの左上部分が黒い縦帯の中へ表示されて残る(次のダイアログが出ると下へスライド)。
 ダイアログの左上部分だけがスライドしていくのは意図したものではなさそうに思えたので、他のパソコンでプレイすると、ダイアログ全てがスライドしました。
 パソコン固有の解像度とかが関係しているのかもしれません。
 また左上部分だけがスライドしたパソコンでは、黒い縦帯の左側に、縦帯の形でデスクトップの表示の一部が拡大して映っていました。

⑤ボクシング編のキャラ名は全角でなくても通る。
 8文字までなら半角でも良い事に後から気付いて、名前の付け方に後悔しました。
 特に全角の方が良いという意図が作者様に無いなら、「全角8文字まで」の注意書きは「8文字まで」だけに変えた方が親切かもしれません。


 次に感想です。

①ボクシング編はスパーリングを2戦して、バグらしい事は見当たらず。
 2勝2KO。まだ仕組みがよくわかりませんが、リセマラで能力値合計50のパワー10を出せたので強いようです。
 まだ、やり込めてはいないので詳しい事は言えませんが、試合を終えるごとに成長要素が有るのは、やはり楽しい。

②SF編はゲームとしてよりも、確かに、読み物として楽しむ物だな
 初回に15回ミス。2回目でノーミスクリア。
 2章には1章の事を復習するような選択肢が有り、そういう物だと理解していれば初見で正解できる、ゲームらしい部分が見られましたが、1章は完全に手探りで、正解を知識や推理から導くのがほぼ無理。15回のミスの内10回が1章でした。
 全体を通しても、正解を知識や推理から導けるのは3か所程度でしたので、SF小説と割り切って読ませていただきました。

③話の流れ的に仕方が無い?
 SF編は(この手のSFに有りがちな話の流れだとは思うけれども)、そんな犠牲を強いなくても、栄養くらい十分に用意できる状況だっただろうに、と思います。

④SF編の名前選択への疑問
 名前を自分で決めた場合、それと同じ名前の登場人物は選ばれなくなるのでしょうか?。


 今の所、このような感じです。
 ボクシング編はやり込んでいきたいです。

以上です。

3サンドバック:2025/08/06(水) 20:15:59
また色々と不具合があると思います。
なにかありましたらよろしくおねがいします。

①ボクシング編でキャラメイクしてスタートを選んだら、何も出てこないという事が1回だけ有った。
再現できずも、きっと何らかのトリガーがあるのでしょう。
調査継続します

②ボクシング編でキャラメイクのリセマラの際、名前を変更せずに決定すると、能力値が古いままになるようだ。
名前と能力値が連動しているので、名前を変える必要があります。
二周目するかリセットするかの際に名前を変えるとリセットにする流れがあるですが、
初期化からの開始時点でのベストをもう一度考えてみます。
 
③SF編、ボクシング編双方とも、右上の×を押してもゲームを終了する事が出来ない。
ダイアログ命令の仕様ですが、私もどうにかしたいと考えています。
改善できるように調査してみます。

④次のダイアログが出る際に、1つ前のダイアログの左上部分が黒い縦帯の中へ表示されて残る(次のダイアログが出ると下へスライド)。
解像度によって不具合が出るかもしれないと考えていました。
解像度を教えていただければ、こちらで再現→修正できるかもしれません。


⑤ボクシング編のキャラ名は全角でなくても通る。
「全角8文字まで」は半角16文字までとも…と勝手に思っていました。
が、全角のみと読み取れるのもわかります。
「全角8文字、半角16文字まで」のスペースがないので保留。
(「全角だと8文字」、これで解決?)

①ボクシング編はスパーリングを2戦して、バグらしい事は見当たらず。
ほっ

②SF編はゲームとしてよりも、確かに、読み物として楽しむ物だな
暗闇で他人として…に辿り着かないですよね。
家族にも言われました。が、プレイヤーが自分でウソの選択をする、という体験が必須だと考えており…
難しいですね。

③話の流れ的に仕方が無い?SF編はそんな犠牲を強いなくても、栄養くらい十分に用意できる状況だっただろうに、と思います。
冷凍睡眠からの復帰率が未知数、分母が必要でした。(プロジェクトメアリーだと1/3の成功率、これは高いかもしれないとも)
と同時にカップル一組以外は不必要、どうせなら栄養と割り切った判断がされています。
そういえば暗闇で手を伸ばす場面で冷凍のカニに触れるパターンがあったのですがボツになりました。

④SF編の名前選択への疑問 名前を自分で決めた場合、それと同じ名前の登場人物は選ばれなくなるのでしょうか?。
あ、なにも処理していない。いずれ同じ名前を設定できなくします。感謝!

4ゲスト:2025/08/06(水) 22:46:06
 コメント2のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。


 まずは返信に対しての返信を。

①「全角8文字、半角16文字まで」。
 半角でも8文字までしか入りません。
 半角カタカナで9文字目以降を入れて決定しても消されてしまいますし、直接入力でアルファベットを打っても入力されません。

②1/3の成功率。どうせなら栄養と割り切った判断。
 人類絶滅なら、倫理観などかなぐり捨てて、というわけですね。
 目的地で冷凍睡眠から復帰できる状態でも、最良のカップル以外は殺されるとは、なんという裏切り。
 自分達は助かるのだと聞かされて来たはずなのに。おっかないなぁ。
 復帰できずに死んでしまった人が栄養なら、何とも思わなかったのですけどね。
 復帰後の事故も有るから、一組しか不要だとしても、生きているなら予備として生きてもらえば、と思わずにはいられません。
 それとも二組以上居ると問題になるという、隠し設定でも有りますか?

③同じ名前の登場人物。
 特に処理が無いのなら今のうちに、ジョーだと名乗ったのに「ジョーじゃないのね」と言われる展開とか狙ってみましょうか。
 …………この投稿文を書いている最中に、デバック目的で起動したので試しにジョーと入力したら、1回目で出ました!。
 「私のパートナーはジョーだけ!」いや私、ジョーなのですが。
 これだけでもクスッと来ましたが、その次は
 「違う」と、とっさに言った直後に「ならジョーなのね!やったー!」は笑いました。
 「更に最後に…」には(本物の〇○)と有りましたが、私も本物です。
 コントを見ている気分になりました。


 ボクシング編を進めてみましたので、気づいた事などを。

①ジャッジの表が両選手の能力表に隠れて見えない。
 インターバルの時には、数値が書き込まれる時にのみ、数値だけが浮き上がって見えますが、後は青コーナーのジャッジCしか見えません。
 インターバルの時もジャッジの表がほぼ見えないのはバグでしょうか?。数値は浮かび上がるから演出のためだけのジャッジ表というわけではないだろうし。
 ちなみに、2種類の解像度のパソコンどっちでも同じ状態でした。
 意図的に判定勝ちを狙わない限りは、それほど必要な情報ではなかったのが幸いでしたが。

②新人王戦に挑む友人より強いアマチュアボクサー。
 プロテストを待つジムメイトの中に、能力値を見る限り、新人王戦に挑むプロボクサーより何倍も強い人が居て驚きました。
 彼とは絶対にスパーリングなんてできません。
 能力値と現在の立場が一致していなのか、それとも、実際もこういうケースは多い?。

③まさかのフリーノックダウン制。
 1ラウンド中に3回目のダウンを奪った後も、回復の値について説明が出ているので、TKOが実装されていなくてフリーノックダウン制になっている、という事なんでしょうか。
 主人公はプロテストも受けていないはずなのに、ハードな事をしているなぁ。

④会長さん、指導者として、どうなの?
 新人王を獲得した友人と8ラウンドのスパーリング。
 主人公はまだプロボクサーですらなかったはず。
 ゲームとしての演出と考えるべきですか?。それともプロテストを受ける条件を逃している?。
 何度もやり直して、奇跡的な勝利を演出はしてみましたけれど。

⑤「逆に最も弱いのはスピード10。ペースは君が握ることになるだろう」
 私もスピードは10でした。握るのは無理でしょう。
 相手よりスピードが低い、9以下の場合を確認できていませんが、自分と相手の能力値を比較してセリフを決定しているなら、能力値が同じ値だった場合の分岐が間違っているのかも。


 のんびりとやり込んでいく予定です。

 以上です。

5サンドバック:2025/08/07(木) 18:03:00
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
修正版として1.02を公開しました。
特に解像度の問題を解決できたのが大きいです。感謝。


①半角でも8文字までしか入りません。
「全角半角8文字まで」と表記を修正しました。ありがとうございます。

②それとも二組以上居ると問題になるという、隠し設定でも有りますか?
ないです。あるとすれば宇宙船のスペースの問題かな。
ここはなにか直感というか、個人的に一組でいいように感じます。
(遺伝子の多様性を担保すべきだと思いますが)
私が家族以外にあまり心を開けないタイプだからかもしれません。
目覚めることに成功した一組で打ち切り、スペアとして眠ったまま終盤まで数人は生かしていたのかもしれませんが。

③同じ名前の登場人物。
同じ名前にならないようにしました。感謝。

①ジャッジの表が両選手の能力表に隠れて見えない。
複数の解像度で正しく表示されるように修正しました。
ありがとうございました。
ただしあまりに低い解像度だと重なります。
(昨今では少ないと思うので非推奨とでもしますか…)


②新人王戦に挑む友人より強いアマチュアボクサー。能力値と現在の立場が一致していなのか、それとも、実際もこういうケースは多い?。

多くのトップアマが日本王者レベル、
もしくはそれ以上と考えて自然だと思います。

あと井上にアマ時代に勝ったボクサーが普通に就職していますし、
プロボクサーにならなかったアマの強豪はたくさんいます。

連勝するとどんどん相手が強くなります。
負けると弱くなりますが、乱数で決まるので色々でます。
時に不運もあるかと思いますが、本当に負けが続けばちゃんと弱くなります。

③まさかのフリーノックダウン制。
ダイボクの試合はフリーノックダウン制です。(WBCやIBFと同様)←今はどうだかちょっと調べてない
スパーだとラウンド数に応じて会長が止めたりします。
立ち上がれない時はそのまま止めずにKOしてましたが、確かに「助けないのかい!」と感じるので
ストップをかけるダイアログを新たに作成しました。
(西澤ジムではワンダウン、いや巧打が決まれば止めてましたが)


④それともプロテストを受ける条件を逃している?。
 プロテストを受けない強豪はもちろん、スパー目的でジム通いする一般人はたくさんいます。
 ダイボクの主人公もプロになるつもりはありません。(彼の場合、モッズを王者にして…が使命)

⑤自分と相手の能力値を比較してセリフを決定しているなら、能力値が同じ値だった場合の分岐が間違っているのかも。
その部分は対象者の一番低い能力値を指摘していて、自分の能力値と比較していませんでした。
たしかに違和感があるので自分と比較して相当する内容にしました。ありがとうございました。

6ゲスト:2025/08/08(金) 00:16:33
 コメント4のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。


 vol.1.00のボクシング編でエンディングまで到達しましたが、まずは返信に対しての返信を。

①宇宙船のスペースの問題
 最初の暗闇で手探り、を読んでいて、広いスペースのように感じてしまっていたので意外。
 子供達が親より詳しくなるほど歩き回れていたという話からも、広いか長いかだと思ってしまっていました。
 遺伝子の多様性と並ぶ近親相姦の問題もありますが、それを解決する装置か何かが用意されているんでしょうね。

②多くのトップアマが日本王者レベル
 おお。あくまでも世に知られていないだけ、という強者がたくさんいるのか。

③主人公もプロになるつもりはありません。
 エンディングを見た後となっては、主人公がなぜ強いのか分かります。
 ただ、ここはこう質問するべきでした。
 「初めてジムに来た少年がなぜスパーリングで互角に戦えるのか?」
 もちろんエンディングを見れば納得の行く話でした。

④スパーだとラウンド数に応じて会長が止めたりします。
 回復で相手のHPが+1以上になるがストップになったケースが有って、疑問に思いつつも、勝ち確定で喜んだものですが、ラウンド数が関係していたのですね。


 エンディングまでボクシング編を進めて、気づいた事などを。

⓪ギリギリの戦い
 これが予想外にドキドキしました。
 運の要素も大きいだけに
 「運も良く、勝てそうな所まで来れたけど、反撃でひっくり返されるかも。どうしよう」
 という、ここを逃したら、次の好機はいつになるのかという緊張感が、かなり良く作用していたようです。
 いつだったか、一撃死が売りのアクションゲームの勝ち抜き戦で、最終面に辿り着いた時。
 あの時の感覚に似ていました、

①世界戦勝利直後の能力up。
 この後、彼を操作する事は無いので、ゲーム的な演出ですよね。
 周回すると能力値はリセットされますし。
 負けた場合に多くupするのはその後の展開を考えるとよくわかりますが。
 最初に世界戦が終了した時は、勝った方がupが少ないのは、何か主人公にとって有利なのでは、と考え込んでしまいましたが、実際はループするので主人公には関係無かったという。

②エンディング後のスコア送信失敗。
 2つのパソコンでボクシング編のエンディングを終わらせてみましたが、スコアランキングにはカズヒデ様の名前だけ。
 送信に失敗しているのか受信に失敗しているのか、わかりませんが。
 ちなみに、私の1周のスコアは164点でした。
 スコアランキングの1500点って、いったい。どうやって?。

③ボクシング編エンディング後の、呼ばれ方
 エンディング後にゲームを起動すると、その続きが見れますが、主人公の呼び名が自分で決めた名前じゃなくて"0"になっていました。
 これはバグ?。

④能力値の引継ぎは無し。
 >成長要素が有るのは、やはり楽しい
 と、言った身としては、負けと引き換えに追加でいくらでも成長できるとは言え、手塩にかけて選んでいった1周目の蓄積が消えるのは落胆してしまいました。
 ゲームバランスを考えると、能力値引き継ぎは難しいのでしょうね。
 のんびりとやり込んでいく予定でいたのですが、こうなると防衛回数しか時間をかけてやり込めそうにない。
 それも、実質的に、成長を選択していく要素は無い。
 うーむ……。


 長文になり過ぎてしまったようなので、vol.1.02については次に続きます。

7ゲスト:2025/08/08(金) 00:17:48
 コメント6のゲストです。続きです。


 vol.1.02を落として、少しプレイしてみました。

①エピローグ→プロローグ
 初めて起動した時に見て、「全てが終わった後の事をあえて最初に出す演出か」と深読みしておりました。
 ボクシング編エンディング後の起動時の「〇○の続き」も同じようですね。
 
②以下の3つは正常に動いていることを確認しました。
 ・同時タイミング、二人とも攻撃だと別文章に
 ・全角8文字まで→全角半角8文字まで
 ・ストップ時での立てないダウンに「ストップ」
 同時タイミングの部分の文章は、読み物として良い演出だと思います。

③解像度起因で表示が重ならないように、について。
 下へ流れていくダイアログが正常に表示されたパソコンの方でですが、重ならなかった代わりにジャッジの表が画面上端から飛び出てしまいました。
 赤コーナー側のジャッジBとその上が見切れています。
 だからと言って、下げ過ぎると両者の能力値表がダイアログで隠れてしまうでしょうし。
 パソコン固有の解像度の差は、なかなか厄介そうですね。

④エンディング後のスコア送信。
 vol.1.02でも送信失敗したようです。


 そういえば、このゲームで遊んでいて、かなり昔にやり込んだ「カードでボクシング」というゲームを連想しました。
 システム寄りの「カード」、ストーリーと演出寄りの「ダイアログ」。懐かしい。
 
 以上です。

8サンドバック:2025/08/09(土) 02:28:08
①宇宙船のスペースの問題 最初の暗闇で手探り、を読んでいて、広いスペースのように感じてしまっていたので意外。
最初の空間は広いです。が、
着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。
機体は流体金属なので形状を変えられるのが強みです。
大気圏突入では高温になった部分を循環移動させて耐え、最後は細長くなって羊飼いの跳躍の応用で着陸します。
そのため着陸時はめちゃくちゃ狭くなります。

>遺伝子の多様性と並ぶ近親相姦の問題もありますが、それを解決する装置か何かが用意されているんでしょうね。
装置はありませんが、同乗した男性陣の精子は保存されています。
娘世代の妊娠に活用されるかもしれません。
あとネタバレですが元恋人の子供も含まれるので、ちょっと緩和。

①世界戦勝利直後の能力up。この後、彼を操作する事は無いので、ゲーム的な演出ですよね。

一周目ではそうですが、二周目ではきっと意外な展開となります。

②エンディング後のスコア送信失敗。
サーバのプログラムがテスト用のままになっており、受信を反映できませんでした。
今は動いていると思います。
次回のエンディング時、最高ボクサースコア更新だと送信チャンスがきます。

③ボクシング編エンディング後の、呼ばれ方 名前じゃなくて"0"になっていました。 これはバグ?。
バグです。修正いたしました。感謝!

④能力値の引継ぎは無し。
長く遊べるシステム、考えてみます。
とりあえず二周目の防衛数チャレンジがやり込み要素ではあるが弱いかな…


③解像度起因で表示が重ならないように、について。
いずれreadmeに推奨スペックを記載して諦めるかもしれません。

>このゲームで遊んでいて、かなり昔にやり込んだ「カードでボクシング」というゲームを連想しました。

懐かしい、私の恩人が作成したゲームです。
カード、ポリゴン、マウス、と「〇〇でボクシング」シリーズを作っています。
(私は実写、グラフ、ダイアログ)

9ゲスト:2025/08/09(土) 22:56:20
 コメント7のゲストです。

 vol1.05までを落としてみました。
 1.05はちゃんと1.05だったので安心しました。
 itch.ioに1.03が上がったと履歴へ出た時はzipファイルの中身が1.02のままで(上げられた時刻も1.02の時のまま)、1.04が上がったと履歴へ出た時はzipファイルの中身が1つ前の1.03(多分、1つ前と間違えたのだろうかと)。
 そのようなわけで、下記の内容には、1.02での事が多く混ざっているかもしれません。
 ご了承ください。


 新たに気づいた事など。

①判定時のジャッジの表の合計点数
 合計点数が、おそらくvol1.00の時の位置かと思われる、能力値表の横に出ています。
 1.05でも確認しています。

②ジャッジBの不公平感
 2周目をプレイしてどうにか判定勝利した際、a97+b90+c97 = 284 対 a95+b99+c94 = 288で、2-1でどうにか勝てたのですが、ジャッジBだけボロ負けでした。
 理由は言うまでも無く、2周目の強いcpuとはHPの最大値に差が有り過ぎるからです。
 これだと例えば、互いに無傷で1Rを終えても、受けたダメージに大きな差が有ったかのように扱われて不自然ではないでしょうか。
 ラウンド終了時のHPを最大HPで割って、その答えである割合を比べる形でジャッジした方が良いかと思います。

③防御=0の時に防御選択肢が出る事について。
 これは仕様であるという事で良いでしょうか
 プレイヤー側でもcpu側でも確認しています。
 棒立ちになるわけなので、回数を使い切ったペナルティーという事なら、なおさら防御の使いどころをよく考えないとなりませんね、

④ダイアログのタイトルバーに出るバージョンが1.00のまま
 ボクシング編の(キャラメイクするか否かの分岐である)タイトル画面と表示されているダイアログのタイトルバーで確認しました。
 1.05でも確認しています。
 
⑤スコア送信とブラウザソフト呼び出し
 1.03で正しく送信されたことを確認しました。
 なので、1.05の更新履歴に、名前がモッズになる不具合、が有って驚きました。
 この後、デバック目的なので「インターネット接続しない」でエンディングを見終えた後、スコア送信エラーが当然出たのですが、その場合でもブラウザソフトが起動されてしまうのは、かなり鬱陶しいかと思います。
 突然画面いっぱいに、身に覚えのないウインドウが出てくる形になるわけですし。

⑥プロローグの続きでの主人公の名前
 "0"ではなくなりましたが、私の場合は"1485001091"となっていました。
 文字コードの数字か何かでしょうか。
 1.05でも確認しています。

⑦いいえをクリックしてゲームが落ちた。
 再現性は低いであろう話ですが、スパーリング中、いいえでジャブを選択したらゲームが消えました。
 マウスのクリックですので連打で強制終了になったわけでもありません。
 1.03で確認しました。一応、報告しておきます


 長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。

10ゲスト:2025/08/09(土) 23:05:19
 コメント9のゲストです。続きです。


 返信の返信。

①着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。
 という事は、大気圏突入時に冷凍睡眠カプセルは灼熱、もしくは着陸時の衝撃でグチャグチャ、ですかね。

②二周目ではきっと意外な展開。
 なんとかして防衛成功したくなりました。
 ただ、私個人のこだわりで、セーブファイルのリロードによるやり直しを許容した、無敗連勝で進めようとしているので、いつになる事やら。

③長く遊べるシステム。
 最初、私はボクシング編を、(SF的な)40人システムに介入された世界の話だという視点を持たないでプレイし始めていたので、1人の少年がジム入門からプロになって、いずれは世界戦へ挑む、長いドラマのようなゲームだと思っていました。
 つまり、ストーリーに重きを置かず、プロテストや新人王戦、賞金トーナメント、ベルト挑戦、ベルト返上と世界ランキングへ、再起戦、などのボクサーとしてのイベントを主軸に、お話はプレイヤーの想像に任せるという形。
(ストーリーはむしろ、作者様の独特な日常描写がメインなのでは、と思っていたくらい)
 だから、少しずつ能力を上げていって、いずれ世界チャンピオンになる所までやれば、必然的に長く遊べる(能力値成長)ゲームになるなと考えていました。
(グラフでボクシングは、そんな感じなのでしょうか?)

④私の恩人が作成したゲーム。
 同じボクシングゲームで、共に実質的な作風であり、時期も重なっていたようなので、知り合いという可能性は高いかと思っていましたが、恩人でしたか。
 「カードでボクシング」と「ダイアログでボクシング」、どっちも少ない選択肢をよくよく考えて選ぶゲームで、もどかしさも同じようにあるゲーム。
 それでいて方向性はまた別。比較して考えてみても面白そうです。


 感想など。

①意外にも長丁場を戦えるシステム。
 2周目で対戦相手が強くなっていますが、10R判定勝ちは、できました。
 主人公のスタミナが8と少なくても、丁寧に戦法を考えれば戦い抜ける可能性が有ります。
 スタミナがドンドン回復してくれるゲームシステムのため、スタミナシステムが表現しているのは「あくまで一時的な息切れ」という形だと考えています。
 おかげで、一度スタミナがマイナスになっても、我慢して待てば立て直せるのが魅力。
 このため、実写でボクシングより伸び伸びとプレイできている感じで、私はこの点が好きです。

②1.05からの要素(私が落とせなかった1.04からかも知れませんが)
 まず、全て黒焦げ。ショッキングな描写でした。当たり前のようにされる補給は、もっとショッキングでした。
 それとも何か私は失敗している?。
 ゲームシステムそのものでは、2周目では親友の能力値しかリセマラできないようになった事が驚き。もう無敗は無理かも。
 あ、いや、もう1回やってみたら、主人公も一緒にリセマラできるぞ。なぜだ?。
 ああ、わかった。たぶん、タイトル画面でキャラメイクを選んでしまうと、名前を変えずに戻って始めた場合、親友のリセマラしかできなくなってしまうんだ。
 バグでしょうか?。


 以上です。

11サンドバック:2025/08/10(日) 11:55:03
>1.05はちゃんと1.05だったので安心しました。
もしかしたらアップロードゲージが上がり切る前に保存ボタンを押してしまっていたのかも…
今後注意してアップロードしてみます。ありがとうございました!

①判定時のジャッジの表の合計点数
1.06修正いたしました!
先ほどツイッターで大地さんからも報告あり。申し訳ない。

②ジャッジBの不公平感
> これだと例えば、互いに無傷で1Rを終えても、受けたダメージに大きな差が有ったかのように扱われて不自然ではないでしょうか。

不自然です。
これは実ボクのBと同一人物、批判の意味も込めて存在しています。
ある日本人選手が世界戦で大善戦したのですが、なぜか大差の負けをつけたアメリカ人女性ジャッジ。
あまりに不自然、後に食事の際のオフレコでニキビの跡が嫌いだから苦手だからのような発言があったとかなかったとか。
人生をかけて猛練習して奮闘した結果、見た目の好み(ボクシングスタイルの好みとか)が交じるんだなと痛感。
ゲームだと数値カウントでジャッジするので人間で多発する2-1判定が出にくい。
私はあの時のアメリカ人女性ジャッジを皮肉を込めて?使っています。(顔も覚えている!)

③防御=0の時に防御選択肢が出る事について。 これは仕様であるという事で良いでしょうか
仕様です。
防御0だと無駄な選択肢がでてしまうというデメリットです。
ガードしすぎて肩脱臼、打たれ続けるシーンや
顔密着ガードがいずれ中身の目にダメージ、など…。
昔の日本タイトルの怖いシーンがたくさん思い出されます。

④ダイアログのタイトルバーに出るバージョンが1.00のまま
わっ、修正しました。

 
⑤スコア送信とブラウザソフト呼び出し
1.06更新でし忘れましたが、次回
失敗時はプラウザを出さないようにします。


⑥プロローグの続きでの主人公の名前 "0"ではなくなりましたが、私の場合は"1485001091"となっていました。
今、修正しました。
慌てすぎて1.06のままにしてしまい、数分間アップされた1.06だと数値になってしまいます。
でも、この数分だから…、大丈夫かな…。申し訳ない。


⑦いいえをクリックしてゲームが落ちた。
これは…謎です。
しかし、報告感謝、点が線になる時が来るかも。

①着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。 という事は、大気圏突入時に冷凍睡眠カプセルは灼熱、もしくは着陸時の衝撃でグチャグチャ、ですかね。

だいぶ失います。人間は着陸の瞬間は眠らされており、起きていたら危険です。
床の中で梱包材を含めて緩やかに密着固定、垂直にだいぶ移動してダメージを緩和します。

②二周目ではきっと意外な展開。 ただ、私個人のこだわりで、セーブファイルのリロードによるやり直しを許容した、無敗連勝で進めようとしているので、いつになる事やら。
敵の能力値生成は、基本10+勝ち越し数+クリアー数を最高値にした乱数です。
勝ち続けると難易度はどんどん難しくなっていきます。
負けると物語もループするので、そこで現実世界ではないと気がつく流れもあります。
負けることで難易度を下げる調整をしているので、…その部分はご容赦ください。

③長く遊べるシステム。 だから、少しずつ能力を上げていって、いずれ世界チャンピオンになる所までやれば、必然的に長く遊べる(能力値成長)ゲームになるなと考えていました。
理解できます。
ただ原本となる「ボクサーの人生」が有限なのがネックなのかもしれませんね。
これは考え続けます。

② まず、全て黒焦げ。ショッキングな描写でした。当たり前のようにされる補給は、もっとショッキングでした。
人数が減っていくのは、ゲーム内での死やリセットです。
(冒頭のリセマラは推奨していますが、実は減ります)
とはいえ、減るだけでゲームにおける実害はありません。
(防衛時のリセットだけは実害があります、ランキングに影響するので)
完璧を目指す方にはイヤかと思いますが、どこかでカウントしたい気持ちはあります。
(ノーリセットの価値を高める気持ちなのかも)
しかし、残酷すぎますよね、申し訳ない。
(ただし人類存続に関わるプロジェクト。横になる人に悲壮感がないのはなぜかなど想像)

>ああ、わかった。たぶん、タイトル画面でキャラメイクを選んでしまうと、名前を変えずに戻って始めた場合、親友のリセマラしかできなくなってしまうんだ。

名前を変えずにキャラメイク画面で自分を固定したらそれが残ります。
せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも…と考えます。

どうしたらいいかな…、ちょっと考えます。

12ゲスト:2025/08/11(月) 00:03:59
 コメント10のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。vol1.06プレイしてみました。


 修正点の確認テストと、新たに気づいた点。

①タイトル画面でのバージョン番号の正常化を確認。
 ちゃんと1.06になっていました。

②判定の合計は合計欄へ正常に表示。
 2周目1戦目の親友とのスパーリングで確認しようとしたら、2Rだけなのに出てきた能力値が双方貧弱過ぎて、なかなか判定まで行けず、地味に苦労しました。

③「プロローグの続き」では、正しく主人公の名前が表示された。

④これ、勝つまでループするパターンか…。
 2周目の6ラウンド戦へ挑む親友とのスパーリングは、とても勝てないので拒否したら、ジムメイトとのスパーリングへ入る前に他の日となったようで、雨漏りを直す会長イベントの後でスパーリング。
 これに、どうにか勝てたのですが、翌日も雨漏りを直す会長イベント。
 負けていないのにループするのは変な感じ、と思っていたら「これ、勝つまでループするパターンか…」と出て唖然。負けていないのに。
 そして次のジムメイトに勝ったら、親友とのスパーリングへ戻ってきた。
 つまり、親友とのスパーリングを拒否したのでループしたという判定なのでしょうが「勝つまで」という言い方だと、語弊を招くかと思います。
 「モッズに勝つまでループするパターンか…」とハッキリ書いてしまうか、「モッズのスパーリングに付き合ってあげないといけないか」とするべきなのではないでしょうか?。


返信の返信

①人数が減っていくのは、ゲーム内での死やリセットです。
 冒頭のリセマラだけで相当な回数やり直していたので、40回以上リセマラしていたのでしょう。
 全滅は当然だったのか。

②あの時のアメリカ人女性ジャッジを皮肉を込めて?使っています。
 つまり、ゲームシステム目線で見ると、倒し切れないならHPをちゃんと増やして判定勝ちを狙え、という事ですね。
(実写でボクシングの対人対戦では、試合開始時の互いの能力値が同じなので、不自然には思えなかったのですけれど)

③せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも。
 ならば、2周目最初のキャラメイクに限り、同じ名前なら初期化せずにリセマラを既定の回数できるようにするのが妥当な線かと。
 (1回目のスパーリングの前で、もちろん主人公の能力値は変えない)
 親友の能力値の方は1回目のスパーリングの前で変更する、従来の方法のままで。

④「ボクサーの人生」が有限なのがネック
 少し意外。
 世界王者までの途中で挫折してしまった場合は除外するとしても、プロデビューから世界王者までなら、ゲームとしてボクサー人生を追体験するには十分な長さの気がしていたのですが。
(新人王戦とか国内王者への挑戦権を賭けたトーナメントとか、そういった途中のイベントをいくつか飛ばして世界へ行ってしまうような強者だと、短くなってしまうかもしれませんが)
 足りないなら、東洋太平洋も挟み込めば、とか考えていましたが、全く別な視点が有りそうですね。


感想など

①冷静に考えるとチューブで繋がれて6年間って。
 読み物としては短時間で進められてしまうので気になりにくいですが、よくよく想像すると、気が狂いそう。
 どんな対策が取られていたんだろう。
 物資のスペースの問題が有っても、TV映像的な娯楽は可能かと思ったけど、明るくなって顔を見られてしまう。
(いや、文字と同じで、直接まぶたの裏?頭の中?に映像が出せたりするのか?)
 というか真っ暗な6年間では目が退化しそうだ。錠剤を使うまでも無く。
(特に生まれたばかりの子供達は、見る事そのものができなくなっていそう)

②セーブファイルを戻して、スパーリング相手を吟味。
 無敗連勝狙いのため、こうするしかないわけなのですが、それでも強い。
 能力値合計で勝てるわけも無く、負けてはセーブファイルを戻すのを繰り返していましたが、勝てる可能性の有る相手の能力値のパターンが見えてきました。
 ・HPとパワーと防御の低いパターン。→ダウンを奪って長期戦へ引き込みやすい。判定狙い。
 ・パワーはかなり高く、スタミナが普通だが、他は低い。→防御を丁寧にして、2RTKOできた例です。スピードが低いなら、終始主導権を取っていく事も。
 ・本当に運の良い例、HP1、回復1、パワー7。→これで日本王座へ近々挑戦というのだから。
 まだ粘れそうですが、能力値の吟味ができない親友とのスパーリングが一番の悩みの種。


 以上です。

13サンドバック:2025/08/11(月) 21:32:17

④これ、勝つまでループするパターンか…。
修正しました。ありがとうございます。
仮想6回戦、いいえを選ぶと野良スパーx2で再び仮想6回戦に戻る。
不自然な文章を修正しました。


②ゲームシステム目線で見ると、倒し切れないならHPをちゃんと増やして判定勝ちを狙え、という事ですね。
HPの能力値としてだけだと価値が低いと私は考えていて、
ジャッジBにアピールできるという価値を付加しています。(とも言えます)

③せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも。
必ず本編で二人とも変動するようにしました。
二周目でキャラメイクいかぬようタイトルにて説明、
キャラメイクいっても離脱時に説明を追加しました。
感謝!

④「ボクサーの人生」が有限なのがネック
今回は星の数ほどいるボクサーではなく、モッズとその家族の物語なので、
病気で長くなさそうな会長、眼疾を抱えるモッズの存在が物語として大きい。

じっくり育てる状況にないかも、ですね。
ただし防衛の可能性は無限に続いています。(でもこれだと弱い…とは思う)

>足りないなら、東洋太平洋も挟み込めば、とか考えていましたが、全く別な視点が有りそうですね。
グラフでボクシングがプロボクシングの再現なのでオススメです。

①冷静に考えるとチューブで繋がれて6年間って。
精神に異常を来す可能性が高いので、なにかしら必要でしょうね。
ただ切迫していた出発時の状況からどこまで準備できていたか…不明。

>(いや、文字と同じで、直接まぶたの裏?頭の中?に映像が出せたりするのか?)
女性が睡眠学習していたとあるので、なにかしらあるのかもしれませんね。

>(特に生まれたばかりの子供達は、見る事そのものができなくなっていそう)
最後の子供はギリセーフだとしてもそれ以外の子供は盲目かもしれない…!
その次の世代は見える、なにかドラマが生まれそう。

②セーブファイルを戻して、スパーリング相手を吟味。
ご苦労さまです。
(無敗への特別な文章がないので申し訳なく思います)

負けることで難易度調整しているので、
ゲームの調整も行き届かなくなってしまいます。

辛いだろうな…と。

14ゲスト:2025/08/12(火) 00:18:32
 コメント12のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。vol1.07プレイしてみました。


 修正点の確認テストと、新たに気づいた点。

①勝ったのに「勝つまでループ」の文章修正。
②二周目のキャラメイクに説明を追加。
③ランキング投稿失敗ならブラウザ起動しないように。
 3つとも正しく動作する事を確認しました。
 「勝つまでループ」の文章修正で、勝ったのにループしたおかげで経験を積める、という趣旨の文の追加が、ゲームシステム的な視点で、わかりやすくゲームについて説明してくれていて気に入りました。

④「スピードはモッズ、パワーならこっち」。
 1.06でのプレイの時の事です。
 ラウンド開始時のメッセージの1つですが、この時パワーは双方同じ12でした。
 ちなみに次ラウンドの開始時のメッセージは「現時点でのパワーは、まったく互角!」。
 つまり、他の能力値のおまけだった場合のセリフ分岐の式が、間違っているみたいです。

⑤ラッシュで殴り過ぎた。
 1.06でのプレイの時の事です。
 再現性は低いとは思いますが、ラッシュの2発目でHP0になった敵に対して、3発目を出したことが有りました。
 バグが出たのは最終12R。
 HP7の敵が休もうとしていた所へラッシュを当てられたのですが、ダメージが4→3→2、つまり、3発目(最後の1発)を当てる直前にはHPが0になっていたのです。
 ちょっと違いますが、ダウンした人を殴った気分。
 こっちとしては助かりましたが、cpu側にやられたら憤慨ものでしょう。
(しかしこの時の結果は1-0でドローとなり、セーブファイルの差し戻しになってしまいましたけど)

⑥SF編での「覚めている」
 1.07でのプレイの時の事です。1.06以前でもおそらく同じでしょう。
 6年目にして初めて壁に触って感動する主人公に対して、「なんか覚めている娘」と表示されています。
 これは「覚めている」ではなく「冷めている」か「醒めている」が意味的には正しいのではないでしょうか。


 返信の返信。

①ジャッジBにアピールできるという価値。
 何度もやり直して、どうにか無敗を積み上げた事によってHPが増えてきました。
 その甲斐も有って、親友との2回目のスパーリングに2-1の6R判定勝ちに成功。
 ジャッジBのポイントをもぎ取れるようになると、かなり楽になります。

②ただし防衛の可能性は無限に続いています。
 スコアランキングを見ると、この時点で2人の方が防衛成功を繰り返しています。
 そして、勝利回数合計から、2周分の通常試合数の14*2を引くと、ちょうど防衛回数に。
 まだ2周目の世界戦に辿り着いていない私ですが、それに勝ったら防衛戦がドンドン続いていくのだろうと予測がつきました。
 つまり左目は悪くなっていなかった?。もしくは治った?。

③辛いだろうな…と。
 幸いな事に、能力値合計が高くても個々の能力値が極端に偏っているジムメイトを選び続ける事で、2周目の世界戦決定を果たした親友にスパーリンクで勝利する所まで辿り着けました。
 HP最大値が高ければジャッジBのポイントが取れますし、スピードが高ければ主導権を取って試合をコントロールしやすい。
 逆に言うと、HPやスピードが極端に低いジムメイトであれば、スタミナや防御が30以上有る相手であっても、それほど問題は無い。
 ジムメイトのパワーは低い方が、万が一が無くなるので判定へ逃げやすくなり良いのですが、高くてもカウンターでの逆転が有ります。
(実際、判定に望みをかけた9Rにカウンター成功で15ダメージという逆転劇がありました。相手のパワーは27。相手のHPが4なので差し引き-11で、カウント9までかけても2足りない。ああ、一発って怖い)
 反面、主人公のスタミナは8でもギリギリどうにかなります。防御回数も首捻りを考慮に入れなければ、8だって、12Rではなかなか使い切れません。
 回復は微妙な所です。ダウン復帰で最高9までしか使わないので、9でも良いか、と思いたいのですが、拳を守るために上げざるを得ません。
(能力値合計で負けていた試合で勝ち、能力値が3つ上がるが、全く回復が出ないため、怖くてパワーを選択できないという事も有りました)


 長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。

15ゲスト:2025/08/12(火) 00:21:01
コメント14のゲストです。続きです。


 感想など

①リアルのTKOとTVゲームのKO。
 会長がダウンを見て試合を止めてくれるのがリアルなんだなあ、と思う反面、回復の値からKO確実だと、違和感を感じてしまう自分が居ます。
 TVゲームのボクシングの方が馴染みが有る身としては、立ち上がれない事が明らかなのがKOでなく、カウントしないでストップかけたのでTKOとなるのが変な感じ。
 まあ実際がそうなのでしょう。そもそも、カウントせず試合終了にした場合がKOではなくTKOだという事を知りませんでした。
(TKOは1ラウンド中に3回目か2回目のダウンのイメージが。TVゲームでは特殊な要因の試合終了が、まず無いですから)

②今のボタンを押したタイミングか!?。
 マウスクリックだから、連打になっているはずが無いのに、この警告が出る。
 原因が分からないから、何を直せば良いのか全然わからない。
 エンターキー連打のような、ダイアログを無視しての連打以外に、問題となる操作方法って有るのですか?。

③今更ながら錠剤を。
 騙し討ちのようで気が引けて、今まで錠剤は粉々にしてきましたが、1.07のテストプレイに当たって、飲ませてみました。
 ストーリー自体は実質分岐しませんでしたが、ガラッと変わったエンディングに、造りの細かさを感じました。
(ストーリーはほぼ変わらないのに、エンディングが別物というのも珍しい体験でした)
 AIの元になった方の、お茶目で可愛らしいドジな部分が見れたというのも、またこれはこれで。


 以上です。

16サンドバック:2025/08/14(木) 16:31:26
1.08 スパー中の選択肢、二つとも防御系にならぬように。
   二つとも回復狙い、も廃止(防御系+回復狙いはある)
   パワーやスピードが互角、専用文章追加(ゲスト様感謝)
   ラッシュがHP0で止まらない不具合修正(ゲスト様感謝)
   ダ号、覚めている→冷めている、修正(ゲスト様感謝)
   いきなり落ちの可能性を低減?
   xp環境での能力シート表示破損を修正(実家に感謝)
   拳の負傷、翌日イベント時に残る不具合修正

アドバイス+ご指摘のおかげでまた更新できました。

ガード+スウェーなど防御系が重なった場合、
スウェーが防御系以外に置き換わるようになりました。

当初は体勢が悪いのだからこうなのだと思っていましたが、
やはり選択に意味がないのであれば無駄な選択と考えました。

クリンチ+休むも同様の理由で発生しないようにしました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

④「スピードはモッズ、パワーならこっち」。
イコール用のコメントを追加しました。感謝!

⑤ラッシュで殴り過ぎた。
確かに発生しそうな箇所を発見、修正。
(相手が先攻でクリンチ選択、そこに後攻のラッシュが決まった場合など)

⑥SF編での「覚めている」
冷めているに修正しました。感謝!

②つまり左目は悪くなっていなかった?。もしくは治った?。
リンゴを食べると一定期間だけ誰でも健康になるようです。(ネオアース産)
ダイアログ号への長い旅が遠い未来、一瞬で終わるのかもしれません。

二周目の防衛時は勝つたびにリンゴが届くので伝達になるかもなのですが、
一周目だとモッズは眼疾だし会長は病気です。タイトルマッチ前に届くリングでタイトルマッチだけ耐えます。

リンゴ食べる食べない選択(不採用)で食べないを選ぶと左目が見えず、
2つ目の選択肢が常に「見えない」になる鬼仕様はボツになりました。

ただし、モッズを動かせるようになった実感や
先輩なのに君に負け続けた原因に気がつくという点で惜しい思いもあります。

(なにより「見えない」だと運ゲーになってしまう)

①リアルのTKOとTVゲームのKO。
どちらの価値も同じです。戦績表記もどちらでもKOとなります。
KOのほうが価値がある、という事はまったくはありません。

②今のボタンを押したタイミングか!?。
連打ではなくタイミングなので、マウスでの単発押しでも発生します。
(ゲーム内で連打と私が書いていますが、他の書き方が浮かばなかった)

ダイアログが開くたびに
別アプリ起動、ダイアログをキャプチャーして保存、別アプリ終了。

別アプリがキャプチャーする際、偶然ダイアログがなかったりして
異常画像を取得・保存してしまうことがあります。

すると本編側が保存された画像をスクロール貼り付けする際に変な画像を貼り付けます。
変な画像を感知すると、一度目は助かって二度目でシステム破損イベント→終了となります。

緊急時に左側に出る縦一本線のあたりの色取得で異常画像かどうかを判別しています。

簡単に言うと「出たダイアログをすぐ消すと発生する可能性がある」ですかね。
(かなりwaitのチューニングを繰り返して出ないように努力したのが今です)

今、改めて文を記述したらもっと発生確率を抑えられるような気もします。
(色々と弄ってみますが弄ると環境によって悪化する可能性が怖いけどやる)

17ゲスト:2025/08/14(木) 23:08:13
 コメント15のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。


 1.08修正点の確認テストと、1.07で新たに気づいた点。

①ダ号、覚めている→冷めている、修正。
 1.08修正点で確実に確認できる物がこれだけでしたので確認しました。修正されていました。

②いきなり落ちの可能性を低減?。
 1.08で減っている事を期待します。
 1.07の2周目の、親友との世界戦直前の2Rスパーリングでは、やり直しを含む8回中3回落ちました。
・2R最初に「はい」でアッパーを選択したらゲームが落ちた。
・2Rに「いいえ」でクリンチを選択したらゲームが落ちた。
・2R最初に「はい」でワンツーを選択したらゲームが落ちた。
 その次のジムメイト戦では2回中1回。
・2Rに「いいえ」でワンツーを選択したらゲームが落ちた。
 ただ、パソコン固有の問題である可能性が高そうです。あまりにも落ちるので別のパソコンへ変えた所、2周目の世界戦では12回中1回だけしか落ちませんでした。
 どちらにしても2Rがやけに多いのが気になります(親友とのスパーリングは2Rであるとは言え)。1Rだと起きにくいというだけ?。

③世界チャンピオンのジョークのダイアログが下へスライドせずに消えて、次のダイアログが出た。
 1.07で確認。再現性はありませんでしたが。


 返信の返信。

①KOのほうが価値がある、という事はまったくはありません。
 それはそうですね。
 むしろ、危険な状況をちゃんと止めたレフリーの価値、という事に。
 KOとTKOについては、あくまでもTVゲームでしか知らないと感じる違和感という事です。

②出たダイアログをすぐ消すと発生する可能性がある。
 これはゲームに慣れるほど、引っかかりやすくなりますね。
 慣れればダイアログの中の文章は読み飛ばして、能力値表の方だけで判断する事も多いですから。


 提案、もしくは、要望。

①ダイアログの中のアイコンを状況に合った物へ変える。
 大雑把にゲーム中のアイコンは、SF編が△に!、ボクシング編は○に!。
 このアイコンがある程度自由に変えられるなら、情報伝達の向上に使ったらどうでしょうか。
 例えばボクシング編では、双方の攻撃がぶつかり合った時やカウンターを使った時など、どちらの攻撃が成功したのか、しっかり文章を読まないと分かりにくい。
 自分の攻撃が失敗の時はアイコンを「×」、成功したら「☆」のようになっていれば、一目で分かるのではないでしょうか。
 SF編でも失敗してループで戻る時のダイアログなら「×」のアイコンでも良さそうです。

②ボクシング編は負けないとスコア送信できない。
 無敗連勝のためにやり直しを続けている身としては、送信されるスコアは「0敗0分け」であってほしい。
 なので、自己ハイスコアを出したら防衛成功の試合直後でもスコア送信できるようにするか、無敗で引退できるシステムが欲しい所です。
 実際の所「無敗引退」は、SF編をやりたくなったけど負けて終わりたくない場合にしか使えませんが、どうやっても勝てなくなるまでやるのは、それなりにかかるでしょうし。
 「勝った直後にスコア送信」でも、どうやっても勝てなくなるまでやるのはかかるので、とりあえずスコアはランキングに表示させたい、という場合に欲しい機能です。
 現状でも、セーブファイルをコピーして、片方のファイルでわざと負ければスコア送信はできるはずですが、1敗が付くのはやはり…。
(「無敗引退」とセーブファイルコピーを合わせれば、無敗でスコア送信して、本セーブで防衛続行もできますが)

③対戦相手の情報の前に、どちらのスタイルで戦うか決めなければならない。
 対戦相手が分からない状態で、どちらのスタイルか決めなければならないのは「運頼み」か「能力の低いスタイルを使うチキンレース」になってしまうので惜しいと思いました。
 対戦相手のどちらもパワーが高いなら、2つのスタイルから防御回数が高い方を選ぶとか。
 対戦相手のどちらもスピードが低いなら、使いにくかったスピードの高くないスタイルを使うとか。
 どちらかを選ぶというシチュエーションなのだから、意味のある選び方ができるよう、先に対戦相手候補2人の情報を知りたいものなのです。

④ジャッジ表の合計欄。
 判定勝ちを考えなければならない戦況になった時、ジャッジ表の合計欄に前ラウンドまでの合計が入っていてくれると、作戦を考えやすくて親切かと思います。


 長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。

18ゲスト:2025/08/14(木) 23:09:06
 コメント17のゲストです。続きです。


 感想など

①回復は30も要らない。
 10回戦くらいになると、4回ほどダウンを奪えばタオル投入になるため、回復が使われる回数は、3回程度までにしかならないのではというのが私の予想です。
 そうだとすると、1回の回復で使われるのは9までなので、3回*9=27も回復が有れば絶対に足りるはず。実際はインターバルで増えるので、もっと少なくても良いでしょう。
 なので、対戦するcpuの回復が40近く有ると、能力値合計が高くても無駄に能力値を使っているなと、喜んでしまうのです。

②主人公と親友の出席番号が隣。
 主人公の名前入力で、しっかりと苗字まで入力する人もいるでしょう。
 親友の名前はモッズですが、ニックネームと考えた方が自然でしょう。
 そう考えると、主人公にどんな名前を入力しても、出席番号が隣になるのは、親友の苗字が現実改変的な力で変えられているからなのか?。
 主人公の名前に苗字を含まないなら、あの世界へ入る際に、主人公の苗字を親友の隣になるように設定しているだけ、という事になるのでしょうが。

③あっという間に1ラウンドが終わる世界戦挑戦。
 2周目の世界戦に勝利できて、次のジムメイト戦をしていて確信しましたが、やはり世界戦は行動1回ごとに進む時間が多い。世界戦初挑戦の緊張感を表現しているのでしょうか?。
 1ラウンドに3回程度しか行動できないため、何もできない事も多々。なんだかスタミナを気にして動けない時の実写でボクシングと、同じ気持ちになっていました。
(それでもアクションゲームではなく、考えて選ぶ思考時間がメインのゲームなので耐えられました)

④cpuのスタミナの恐怖。
 2周目の世界戦で一番痛かったのはチャンピオンの追撃。
 スタミナはドンドン回復するシステムなので、自分のスタミナは少々少なくても気にしないのですが、敵のスタミナは追撃の原動力なので要注意でした。
 ……と一方的に考えていたら、2周目4回目の防衛線で、序盤にラッシュでスタミナをマイナスにしてしまった後、全然回復できず。
 最後までパワーが下がった状態での戦いになり、双方ダウン無しで判定になってしまいました。
(相手をダウンさせないとスタミナを一気に回復させられない)。
 2-1で判定勝ちできたから良かったけれど。

⑤ラストラウンド終盤の行動。
 他のラウンドならば「ここでヘタを打つ訳にいかない」と何もしないのは、有利不利関わらず納得の行く所ではあるのだけど、最終ラウンドだけは違和感が有ります。
 判定勝ちの確信が無いほど拮抗した試合なら、双方ともに最後まで前へ出るでしょう。
(チャンピオンなら引き分け防衛も有り得はしますが)。
 明らかにポイント差が付いていれば、負けている方が突撃するしかないわけなので、勝っている方だって何もしないでいるわけにはいかない。
 無駄だと分かっていても、ゲーム上の演出でも良いから、最後の最後は行動させてあげたら?。

⑥リセット回数も記録。
 2周目でリセット回数も記録というのは、連打での警告の方の話ではないですよね?。
 黒焦げが40に達してもゲームオーバーという事?。

⑦恐怖の能力ダウン。
 初防衛成功の時ゾッとしたのは、防御が-1された事。
 2回目はパワー。3回目ははスピード。4回目はパワー。
 これが連続防衛を止める仕掛けか。
 行く所まで行ってしまったら、勝っても、下がる能力吟味のためにやり直す事となりそうです。

⑧TV番組出演イベントで。
 防衛戦4回目の直前に、まさかのTVイベントでインタビュー。
 ただ、インタビューの選択肢って意味は有るのですか?。演出としてだけ?。


 以上です。

19ゲスト:2025/09/01(月) 02:35:51
 コメント18のゲストです。


作者様、お久しぶりです。
 しばらく掲示板へお顔を出されていないので、忙しくて返信ができないのだろうと思い、私は掲示板への投稿を止めていました。
 ですが、ついに「ダイアログでボクシング」の成績が大台へ乗りましたので、報告だけさせていただきます。


 セーブファイルの差し戻しを使用してですが、無敗のまま、防衛戦の30連勝を達成しました。
 無敗だと挑戦者達は最も強い状態という事になると思いますが、スピードで主導権を握ったまま判定勝ちや、剛腕にカウンター一発KO、といった戦い方を駆使して勝ち星を積み重ねる事に成功しました。
 スコアも連勝数と同じく大台に乗り、5046点。
 62戦62勝(45KO)30防衛。現在、この記録でプレイを止めております。
 スコア送信をどうすれば良いかが、目下の悩みです。


・追記
 ここしばらくの間で数個ほど気になった事が見つかりましたが、お忙しいかもしれないので、一番驚いたバグ?だけ報告します。

 1Rから10Rまで全てのラウンドにて、開幕のダイアログが1m37s以降で、そのためか、2つ目のダイアログで3m00sとなりラウンドが終了。
(最も遅い開幕ダイアログの時間は1m44s)
 つまり1度も選択肢が出ないまま先へ進んでしまうという試合が1度有りました。
 11Rにて、2度目の警告が出て強制終了されてしまいましたが、別窓のメモ帳に記録をしないで進めていれば強制終了されず、12Rまで一度も行動せずに世界戦が終わって判定となっていたはずです。
 ちなみに次の試合は、落ちるまでの半分ほどのラウンドが行動無しでした。
(行動できたラウンドのスタートは1m30sかそれより前というダイアログからでした)
 その2回以外のプレイでは、選択肢無しラウンドは発生していません。
 各ラウンドに1回程度しか行動できない試合は何度も有りましたが、それがエスカレートしてしまったようです。


 以上です。

20サンドバック:2025/09/04(木) 17:31:46
大変申し訳ない、8月の頭でノコギリで作業中にケガをしてしまい、
右腕のしびれが残っている状態です。

パソコンの前に座ると痛みが増すため、プログラミングができません。

まだ痛み止めを飲まないと眠れない感じで、
いつになったらしびれが収まるのか不安です。


二人のスピードが高いとアクションの数が減ってしまうと思うので、
時間の進み方の上限を決めようと思います。

ありがとうございました。


1.09の更新作業の途中なので、宙ぶらりん。
どこまで作業したかなどメモを取らずに中断してしまいました。

なにか不具合が出ないか怖い…!

かならず復帰しますのでもう少しお待ち下さい。

うーむ、文字を打つと痛い…
次回の通院でMRIを撮ってみます。

21ゲスト:2025/09/04(木) 20:32:09
 コメント19のゲストです。


ケガをしていたとは思いませんでした。
 作者様、無理せず、お大事になさってください。


 アクションの数を減らしてしまうのが、両者のスピードの高さによるものだとは意外でした。
 各ラウンドに1回しか行動できない試合と初めて出会ったのが世界チャンピオンに挑戦の時だったので、強敵と戦う試合だと緊張感で時間の進みの感じ方が変わる、という事を表現しているのかと勝手に思っておりました。


 以上です。

22サンドバック:2025/09/07(日) 15:41:40
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
こちらに1.09最新版をアップしました。

1.09 インターバルや能力値の比較に文章を追加
   アクション機会が極端に少なくなるケースに対処(ゲスト様感謝)
   次のダウンでストップされる場合、告知メッセ
   同時に両者攻撃2度目以降に相打ちギャンブルを追加
   パワーの増減が10以上だと枠に当たる不具合修正

テストプレイをしながら、気になった点をちょこちょこ直しており、
その全てをログとして残していないので本当はよくないかな…と。

個人開発者の悪い癖です。


まだ右腕の状態が万全ではなく、長時間の作業ができません。
(ただしタリージャ?という薬が効いてきた気がする)


更に30万キロ走っている事業用自動車が壊れてしまい、
修理やら新車の選定やら、日常生活もヨレヨレです。

いつも助けていただいているのに
ゲーム開発に関するレスポンスが遅くて申し訳ありません。

23ゲスト:2025/09/07(日) 23:00:23
 コメント21のゲストです。

 ケガの回復を優先して、ゲーム開発はゆっくりと進めてください。


 1.09最新版のボクシング編を、やり直し含めて15試合プレイして2勝しました。

①新たなバグらしき物は見当たりませんでした。

②1回だけ、何も選択しないで終わったラウンドが有りました。

③相打ちギャンブルは逆転の可能性にもなるので、悪くない追加要素だと思いました。
(セーブファイルの差し戻しを許容すると、なおさらありがたい要素となります。ただ現在の私の状態では、相手が強過ぎてギャンブルに勝ててもダウンを奪う助けになりにくいので、ギャンブルを避けてポイント狙いになる事がほとんどです。相手と実力が拮抗している頃だと、より有用に働くのではないでしょうか)


 要望(一応書いておきますが、無理せず急がずで)

①ボタンを連打する以外でも、「ダイアログでボクシング」以外のウィンドウを開いて使った後だと警告が出やすいようですが、この「他のウィンドウを使うと警告が出やすい」という事についても、プロローグとかで説明したらどうでしょうか。
(たしか、警告2回でゲームが落ちる時のダイアログには、この事も書いてあったはず。デバック目的でプレイしている時はメモ帳を頻繁に開くため、警告が結構出ます。原因を知らないと、なぜ今の一連の操作で警告が出るのか、全然見当も付かなくなるので)

②防衛失敗時以外でもスコア送信を。ぜひ。


 以上です。

24サンドバック:2025/09/15(月) 19:55:45
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
こちらに1.10最新版をアップしました。

1.10の更新内容

防御0で防御、ボディ被弾してもHP減る不具合修正
防御0で防御、被弾時に相手スタミナ減らない不具合修正
スリーノックダウンに関する誤表示を修正
スピードの優劣が変化すると時々それに気がつく

他にテストプレイで気がついた文章の校正などの細かい更新を含みますが、
長時間の作業や集中ができないので、レベルの高い更新内容がありません。

週明けにHSPサイトが更新されることが多いのでこのタイミングとなりました。

次回、スコアランキングにいつでも投稿できるような仕組みを導入しようと思います。
本編に組み込むのではなく、投稿用の別exeを用意してダブルクリックしてもらう仕様を考えています。

防衛の際、相手を見てからモッズか自分かを選べるように…を作業しようとしたのですが、
いい流れの文章が思い浮かばず止まっています。が、絶対に選べたほうがいいと思うので
どこかのタイミングで実現したいと考えています。


今回の作品は、前作のYOURGAMEよりも気楽に遊んでいただけるかなと思っていたのですが、
コンテスト出品なのにHSPユーザーにほとんどプレイされておらず、
逆にツイッターのつながりやグラボクからのユーザーが多い印象。

私自身が他のゲームをプレイして感想を書けるような状態にないのもあり、
今作はこのまま埋もれていってしまう作品となるかもしれません。

寂しいですが、このゲームはプログラミングがシンプルなので話の追加が簡単です。
別の作戦を追加するのも容易なので、個人の趣味として作り続けようと思います。

25ゲスト:2025/09/16(火) 22:14:55
 コメント23のゲストです。
 1.10最新版のボクシング編を、やり直し含めて6試合プレイしました。

 更新された項目が、どれも特殊な条件の物であるため、それらが正しく機能しているかは確認できませんでしたが、最新版で新たなバグらしき物は現れませんでした。

>次回、スコアランキングむにいつでも投稿できるような仕組みを導入しようと思います。
 これは非常にありがたいです。
 ついにスコアも6000点という新たな大台に乗りましたので。

 以上です。
 腕の不調について、お大事になさってください。

26サンドバック:2025/09/23(火) 20:31:51
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
1.11を公開しました。

最初に謝罪、スコア送信用のexeがまだ同梱されていません。

なんか新章を追加したら止まらなくなってしまい、
祝日中に更新するために時間がなくなってしまいました。

申し訳ありません。

1.11 スウェーにボディブローが当たるように
   ダッキングにアッパーが当たるように
   ガードにフックでダメージ半分入るように
   (上3つの更新は実ボクの仕様と合致)
   同時タイミング+攻撃100%でストレート食らうと視界に悪影響
   (次回以降、同じシチュエーションで必ず打ち負ける)
   数日間、未プレイ続くとイベント
   新作戦「開発者のダイアログ」追加(短編)

防御が高いとなかなか倒れない傾向があるので、
事故的にヒットする場面を増やしてみました。

ストレートも限定的な事故でレアだと思います。

レアを散りばめる事で展開に多様性が生まれたら…ですが、
あまりにレアすぎて今のところあまり変化は感じられないと思います。

新章は短編でおまけ的な章です。

HSPコンテストの参加者がボクシングが好きとは限らないので、
ゲーム開発やプログラマー向けの読み物を意識しました。

27ゲスト:2025/09/24(水) 20:25:30
 コメント25のゲストです。
 1.11最新版をプレイしてみました。


 追加された「開発者のダイアログ」は、全ての選択で、両方の選択肢に続く内容を確認しました。
 ゲームの挙動に、特に変な所は見つかりませんでした。
(これは作者様自身の伝記的な物だと考えても、良いのでしょうか?)


 ボクシング編の方は、やり直しを含め6回プレイして2勝。気づいた事を書きます。

①クリンチされると防御回数が減らない?。
 過去バージョンでの記憶が定かではない所があるので、新たなバグなのか、ハッキリとは断言できないのですが。
 自分がステップを使った時にクリンチされると、防御回数が減りませんが、敵がステップを使った時にクリンチすると、敵の防御回数は減るようです。
(確認した時は、ちょうど敵の防御回数が-1されて0になる所でしたが)
 クリンチされると防御回数って減らなかったのだっけか?、とゲームルールへの認識の甘さに気づかされたのですが、逆のパターンでは減っていたので、どちらかが間違っているのだろうと思い、報告する事にしました。
 ちなみに、自分がステップを使った時にフェイントされても、防御回数は減らないようです。

②追加要素の「ダッキングにアッパーはヒット」と「ガードにフックで削りダメージ」は確認できました。
 どちらも防御の減少が「発動時」と「ダメージを受ける時」の2回消費され-2なので、作者様の「防御が高い相手に対抗できるようにする」という目的は達成されていると思います。
(それでも、防御50以上の挑戦者相手だと焼け石に水ではありますが、世界の壁は厚いという事だと思っておきます)。

③エンディングでのアクション回数表示の、カウンターの説明文が分かりにくい。
 エンディングで、選択したアクション回数の表示を見ていて、今までの認識が間違っていたのでは、と気づきました。
 カウンターの回数の欄の右には「攻撃相手依存」と書いてあるわけですが、これは「(攻撃できるかどうかは)攻撃相手に依存」ではなく「攻撃力は相手の攻撃力に依存」という意味ですよね。
 だとすれば、わかりにくいですし、そもそもその更に右に「疲労0」と書かれるべきだと思います。
 つまり「攻撃相手依存」→「攻撃 相手依存/疲労0」と表示した方が良いのではないでしょうか。
(文字数が多くなって、おさまりが悪くなってしまう、という問題は有りますが)


 スコア送信用のexe、お待ちしております。
 以上です。

28サンドバック:2025/09/27(土) 22:09:16
1.12 開発者のダイアログに画像や効果音追加
   非推奨のスコア送信アプリ up.exe を追加
   視界に悪影響を恐怖で怯むに変更(左目イベとの重複懸念)
   新作戦「壊れかけのダイアログ」追加(短編)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

新作戦(最後?)を手掛けていたので、
ボクシング編の更新が滞っています。

10月でコンテストの応募が終了するので、
1.12が評価される版となるのかな…と。

今回も多くのアドバイス、ありがとうございました。

毎回、変化のある作品を、と思っています。
特に今回はクセの強い変化球だなと思っています。

だからユーザー層もバラバラなはずなのに、
お付き合いしてくださって感謝、感謝です。

29サンドバック:2025/09/27(土) 22:11:06
(dataフォルダの中にあります)
この書き込み、一定時間経過したら削除します。

30 ゲスト:2025/09/28(日) 12:11:12
 コメント27のゲストです。
1.12最新版を落としてみました。


・まずはup.exeですが、問題点が2つ。
 1つ目のダイアログに表示される、送られるデータの内容の表示の中で、38のはずの防衛記録が0になっていました。
 さらに、「#Error 38 -->内部エラーが発生しました(38)」と出て、スコア送信は失敗したようです。

・「壊れかけのダイアログ」については、2つ選択肢を両方とも読んでみましたが、特に問題は無さそうです。
 しかし、この話がどう繋がっていくのか?。
 「プロローグの続き」でも「どう影響を与えるの?」というような事を言われていましたが、確かにこの時点では全然分からない。
 これは新たな作戦の追加待ちですね。

・ボクシング編の「同時タイミングでのストレート」のイベントですが、1.11の時点で発生を確認しました。
 成功後は、確かに一方的に打ち勝てました。

・「数日間、未プレイ続くとイベント」は1.11と1.12の両方で発生を確認しました。


 以上です。

31サンドバック:2025/09/28(日) 15:48:38
1.13 up.exe のエラー32を修正(ゲスト様感謝)
   全てクリアすると真エンディング

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

真エンドですが、新たにクリアトリガーをつけたので、
開発者と壊れかけのクリアで見れます。
(ダイアログ号とボクシングはすでにトリガーセット済)

エラー申し訳ありませんでした。
1.13で送信いけると思います。

防衛の数、やばい!確認忘れて1.13アップしてしまった。
サーバでは正しく表示されるかも知れません。

はっ、いや!
よく考えたら防衛失敗した時に最高防衛記録が取得されるんだ。

通常であれば引退時のみ送信なので問題なかったが、
up.exeからの送信だとこうなってしまうのか…。

非推奨の本領発揮といった不具合ですが、いずれ直します。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

壊れかけのダイアログはわかりにくいですよね。

ボクシング編でモッズが世界戦の前に
中学時代に認知症のおばあさんを助けた事がテレビで紹介されて、
一般的な認知度があがります。

この出来事がちゃんと起きるようにする作戦です。
(人気が出ることでジムが成功、冷凍睡眠を思いつく練習生の登場)

少年がモッズなのは最後に伝わったかと思いますが、
むしろボクシング編の出来事が印象に残らないかも…?

あとおばあさんの家は草まみれなのでB君の家っぽい。
すると、迎えに来たフリーライターの息子は60歳前後のB君?

天下を取れなかったMSX2の挫折でグレて、
フリーライターという一匹狼的な職業に?

ま、これらは人類滅亡とは関係ないですが。

うーむ、やっぱり分かりづらいよなぁ…

32サンドバック:2025/09/28(日) 16:01:36
こっそり配布ページに最高防衛数が現時点での防衛数より少なかったら、
防衛数を優先して送るようにしました。

1.13のままで見た目ではわかりませんが
今の1.13は更新されています。

至急の作業でごめんなさい。

33 ゲスト:2025/09/28(日) 17:38:16
 コメント30のゲストです。
 1.13を落としてみました。

・まず真エンドですが、ボクシング編で負けないように進めていた関係で、他の3つの作戦とは別セーブにしておりまして、確認に一手間かかりました。
 ボクシング編の世界戦挑戦のデータを引っ張り出して進めて、防衛戦で負けて終わらせてから、他の3つの作戦を1つずつクリアし直す。
 途中で「夢のような…」が挟まるので、一瞬「これが真エンド?」と勘違いしそうになりましたが、無事に真エンドを鑑賞できました。
 謎が、より深まった気はしますが。

・ボクシング編のエンディングでのカウンターの説明文に、私の提案を採用してくれた事を確認しました。

・「壊れかけのダイアログ」の内容が、親友の世界戦の前で記事になっていた、という部分を確認してきました。
 世界戦が決定した直後のデータを見つけ出してプレイしたら、親友の周囲の環境が様変わりしたという部分に、確かに書いてありました。
 少年がボクシング編の親友であるのは、「壊れかけのダイアログ」の半ばの「おと、いんや会長にジャブ教わる」というセリフですぐにピンと来ました。
 反面、作者様の言う通り、ボクシング編の中で紹介されていたという文は、全然印象に残っておりませんでした。
 有名になったんだ、という事実だけ飲み込んで、詳細までは記憶されていませんでしたね。

・そしてup.exeで、防衛回数以外は全てウェブランキングへ送れた事を確認。
 これで一通りチェックできたので、念のために掲示板を見に行ったら、ここで1.13の修正版が上がっているとの報告。
 迅速な対応ありがとうございます。
 改めてスコア送信した所、正常にウェブランキングへ反映されました。

 以上です。

34サンドバック:2025/09/28(日) 18:35:05
ありがとうございました!

あと壊れかけでは老婆が「自分から声をかけなきゃダメだよ」とアドバイスします。
これが「学校が終わったらジムに来てよ」の勇気を与えています。

これが最も大事な未来改変のトリガーかも知れません。

なかなか伝わりませんよね…。

35ゲスト:2025/09/28(日) 23:58:51
 コメント33のゲストです。


 重箱の隅をつつくような事なのですが、ボクシング編で気になった事を思い出したので1つ。
◎ラウンド開始時のセリフの不自然さ「無傷」。
 防衛戦18戦目の時、運良く能力値合計72というメキシコ人に当たりました。
 ダウンを、1Rに1回、2Rに2回、3Rに1回も奪う大活躍(HP6なので全てワンパンチダウン)。
 にもかかわらず、ダウン復帰の回復でHP6まで完全回復しているからか、4R開始時のセリフが「今のところ無傷のままか…」。 
 さすがに、これは不自然だと感じました。回復したとはいえ、ダウンさせられてますし。
(今のHPだけではなく、累計のダメージまで見ないとならないわけですが)。


>なかなか伝わりませんよね…。
 (考察系に分類されるような作品で)きれいに伏線を貼るのは難しいものですね。
 目立ち過ぎるのも良くないし、さりげなさ過ぎると重要性に気づいてもらえない。
 積極的に伏線の繋がりを見てもらいたいなら、コレクション要素としてリストへ集めていくようなシステムが考えられますが、それはこのゲームには似合わない気もしますし。 


 以上です。

36サンドバック:2025/10/05(日) 11:39:38
1.14 前世占い HSP を追加
   クリアー記録を新規化、真エンドへの調整
   選択時の各作戦に クリアー済み を表示
   ミディ曲を追加(絵に描いた城様、感謝)
   文章の校正をチマチマ…

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

クリアー記録が新規変数に変更になったため、
真エンドを見るために既存ユーザーはやり直しとなります。

申し訳ありません。

匂わせがわかりにくいという事をよく考えて、
ちょこちょこ修正してみました。

37 ゲスト:2025/10/05(日) 17:14:10
 コメント35のゲストです。
 1.14最新版を落としてみました。


 まず、真エンディングを改めて確認するために通しでプレイして、気になった事を記します。
(ボクシング編だけは時間がかかるため、ボクシング編1周目クリア時点のセーブから開始したので、ボクシング編の文章は確認できておりません)

①前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」。
 「塩っぱい(しょっぱい)」が正しいかと思いましたが、検索をかけると、こういう言い回しも有るようで。誤植でなければ構いません。

②前世占いで「10問以上出る」と書いてあったが、ほとんどが9問で終わっている。
 「10問程度出る」とした方が正しいかと思います。最高で12問というのが確か1度有りましたが。

③前世占いでは、ESC+Enterでゲーム終了できない。
 占い中の選択肢の有るダイアログでは終了できませんでした。これは共通操作に合わせておいた方が良いのでは?。
 占い開始前の、選択肢無しダイアログでもESCで終了できず、先へ進みましたし。
 何か意図が有りますか?。

④壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声。」と直前で書いてあるのに「(頭の中で行ったのに聞こえている?)」と言うのは違和感を覚える。
 以前から、こうだったと思いますが、今回改めて読み直すと変な気がしました。

⑤開発者のダイアログで「当時はDVD付き雑誌に掲載されると、」などの「誌」の字の「心」の部分が「し」のような形になっている。
 私のパソコン固有の問題かもしれませんが、一応報告します。
(他にも、普通に見ていれば気づかない程度の変な漢字はいくつか見受けられました。使われているフォントのせいでしょうか)

⑥曲が追加されたという事なので、エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名を追加したらどうでしょう?。
 そうなると、息子さんについての話が、浮いてしまうかな。


 次は、感想です。

①モッズが老婆を助けた件が、どうやって世間へ広まったか。
 老婆の息子が記事にした事から、住職がテレビで語った事へ変わって、自然な流れになった気がします。

②開発者のダイアログでの助言。
 選択肢を間違えた時に、どういう選択をすれば良いかの助言が追加されたのは良いと思う。
(それとも、これより前のバージョンで追加されていたりします?)

③前世占いは、…分からない
 おふざけとしか思えない内容だから、この時点では何なのかと困惑しました。
 そして「命令の内容に合った前世の人生が語られるなら、プログラマーならクスッと楽しめるかも」という感想が出てきました。

④真エンディングと前世占いの繋がり。
 「今何問目?」に近い奇襲。デバッグ目的でプレイしたばかりでなければ、初見成功は危うかった。
 個人的には、騙し討ちされた気になってしまうのでこういうのは嫌いですが、前世占いだけをすぐにやり直せて真エンディングが見られるのは親切だから、悪くはないのかな。
(おふざけかと思えば真面目に記憶しようとはしないけど、作戦の順番通りにプレイする人なら、直前だから覚えていられるかな)


 以上です。

38サンドバック:2025/10/06(月) 14:33:39
久々に時間が取れたのでフル返信!

①前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」。
塩分の多い、に変更しました。

②前世占いで「10問以上出る」と書いてあったが、ほとんどが9問で終わっている。
10回ほど、に変更しました。

③前世占いでは、ESC+Enterでゲーム終了できない。
バレた…、対応しました。

④壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声。」と直前で書いてあるのに「(頭の中で行ったのに聞こえている?)」と言うのは違和感を覚える。

指摘いただかないと、伝わるものだと勘違いしていました。(頭の中で)は少年の心の声でしたので。

助かりました。以下のように書き換えました。内容は同じです。(お母さんが老婆の口を借りた?とも言えなくもない)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

捜索担当の警察官と息子さんが来る前に、
君は少年と一緒にお墓参りを済ませた。

ついでに少年は母親のお墓にも手を合わせた。

(今日も来たよ、お母さん。今日はね、
お母さんの乗ってた車椅子を押してきちゃった!

あとね、これからおと、いんや会長にジャブ教わる。
あとね、中学校ではまだ友達できてないや…)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

「黙ってたら友達できないよ。
自分から声をかけなきゃ…」

老婆(君)の口から自然と出た声。
少年は不思議そうな顔をして頷いた。

「学校が終わったらジムに来て、って。
明日、僕、そう言ってみる!」

(お墓の前で念じていただけなのに、
なぜ僕の悩みがわかったのかな…?)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

39サンドバック:2025/10/06(月) 14:34:43
改行が多いと怒られました。

⑤開発者のダイアログで「当時はDVD付き雑誌に掲載されると、」などの「誌」の字の「心」の部分が「し」のような形になっている。

フォントは大きくしたいのが本心ですが、仕様から逃れられません。
5択の時にやや大きいフォントになっているので、あれくらいが理想です。

一応、潰れた時は別の文字にするようにしてきました。
今回も雑誌の類似語などあったら差し替えますが、現時点ではそのままです。
(まだ実際に確認していないので、後で本物を確認します)

⑥曲が追加されたという事なので、エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名を追加したらどうでしょう?。

追記しました。
実ボクでも使っていた曲でなんか好きなんですよね…

①モッズが老婆を助けた件が、どうやって世間へ広まったか。

B君は印象として弱すぎました。住職にしてよかった。これも指摘していただいて、いい改善になったと思います。

③前世占いは、…分からない「プログラマーならクスッと楽しめるかも」という感想が出てきました。

HSPコンテストでの注目度が異様に低いので、プログラマー狙い撃ちを意識しての追加です。

ツイッターでHSPユーザーのリツイートがあったり一応の効果があったので、更に実際にプレイしてもらえてHSPコンテストのコメントが届いたら嬉しい。

ただし、連続プレイされると薄っぺらいのがバレるので、連続プレイ禁止!です。

④真エンディングと前世占いの繋がり。

>個人的には、騙し討ちされた気になってしまうのでこういうのは嫌い

(あなたが "+RANSU1+" だった事、
忘れない!って約束して…)

とエンディングで占い師が一応言っているので、騙し討ちとまでは言えないかと。

まあ、無理やり関連つけたとも言えますが、死ぬ時ってなにか不思議なことで死ななくなるって事もあるかとも思います。

ちょっとしか会ったことのない女にちょっとした事を覚えていて褒められた。

意外とこんなんで、生きよう!って、思えるのってありそう。

自分の命令が「boxf」だとしたら、(あ〜、俺は角張ってるもんな…)など、プログラマーならば、そこそこの一喜一憂で記憶に残るようにも思います。

後付でもっと意味深くなるようなら、肉付けも考えますが、今のところ未定です。(狭い対象者すぎるとは思う)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

1.14+としてここに書き込んだ修正版をこっそりアップしました。

アクション要素のないテストプレイは辛かったと思います。(YOURGAMEよりも辛かったのでは…)

10月末で締め切りみたいので、ここからは新モードの追加はせず、既存部分の伝わりにくい点や納得感の強化、ダイアログ号にあった画像表示を他の作戦にも追加したり…。

前世占い HSP だけメッセージが下に残りませんが、これはこれで差別化の意味もあり、そのままとします。

(タイトル画面のダイアログのコピペでグイグイ作ってしまったのが原因。本気で作戦にするつもりがなく、質問ばかり作っていたら採用になった。)

40 ゲスト:2025/10/07(火) 16:49:36
 コメント37のゲストです。
 1.14+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

・エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名の追記を確認。

・前世占いで「10問以上」→「10回ほど」へ変更を確認。

・前世占いで「ESC+Enterでゲーム終了」の実装を確認。
 ◆選択肢無しダイアログで、ESCで終了する事も確認。
 ◆ただし、途中で終了すると、次の起動時に、占いの館が封印されている所からスタートして、即ゲーム終了となるのが、違和感。
  気にするほどでは無いのかもしれませんが。
  (普通にゲームスタートして、改めて占いを選択すると、占いの館が封印されている、となって終了なら自然ですが)

・前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」→「塩分の多い」へ変更を調査。
 ◆表示は「塩分の高い」だった。
  高いという言い回しはグーグル検索すると少数出てきますが、個人的には違和感が有ります。
  作者様自身に違和感が無いのならそのままで。
  (塩分濃度だと「高い」が合うのですが、塩分だと量なのだと感じるので「多い」が合う気はします)
 ◆「塩っぱい」は「塩味の食べ物」を意味するが、「塩分の多い」だと「塩味の濃い薄い」の程度の事になり、意味はかなり違う。
  前世占いというシステムでは、言葉の厳密な意味に、ゲームとしての選択肢の意味への影響は無いでしょうが。
  作者様に何か守りたい考えが有るなら、「塩分の多い」を他の言い方へ変えても良いかもしれません。
  (「塩っぱいか」という質問だと、甘い物との二者択一に聞こえますが、「塩分の多い」は塩味の食べ物の味の濃さを聞いている感じに)

・壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声」に付いての文章変更を確認。


 返信の返信。

>(頭の中で)は少年の心の声でしたので。
 これは気づきませんでした。
 老婆である主人公の心の声が、主人公自身は気づいていなかったけれど口から漏れていたのか?、などと考え込んでいました。
 老婆である主人公が、モッズの後押しをできた事については、直前にボクシング編をしているわけだから、その経験が意識の奥底で呼び覚まされて直覚的に閃いたのかなと。

>エンディングで占い師が一応言っているので、騙し討ちとまでは言えないかと。
 同じくらいくだけた内容の作戦で、かつ同様に記憶力を要求する物が他に有れば、「約束して」を、おふざけと思って軽く流したりはせず、身構えられたかもしれません。
 その、たった1度がエンディングだったというのが……。これが気になるのは少数派かとは思いますが。
(えっ、ギャグとかではなく、もう本番始まっていたの!、という感じ。せめて身構えさせて。こういうケースは現実だったら仕方ないのかもしれないけど、せめてゲームでは、と言うか)
 偶然とは言え、初見突破できた事は、個人的に幸いでした。
 ただ、シリアスに助言してもらっていても、ゲームシステム的に読み飛ばされやすいのは難点なのかな。

>連続プレイ禁止!です。
 もちろん、連続でプレイしました。
 その上で、語られる前世のストーリーと命令の内容に、特に繋がりが無いようだったので、もったいないかなと。


 感想。

 今更、真エンディングを見返していて思ったのですが。過去世界へダイブする前の主人公が居た場所=銀世界、これは地球の南極?。
 もしそうなら、彼らは南極での生き残りの末裔?。
 しかし、SF編を成功させた後、これを成功させられたから我々が今存在できている、というような事を言っていたし。
 SF編ではネオアースへ行った人達を助けたけれど、南極生き残り組を助けてはいないから、そこは直接関係なさそう。
 それとも、あれはネオアースの極地?。
 だとすれば、あまりのディストピア的な雰囲気に、SF編クリア時の楽園が長くは続かなかったのかとも思えてしまう。
 もしくは、ネオアース人が南極生き残り組と合流する事で、南極生き残り組達の危機を脱せられたとか。

 そもそも彼らは既に今現在、存在する事には成功していて、過去を変える4つの作戦を終えた時点で、今現在が変わっている感じでもない。
 タイムトラベルやタイムループ物の"お話"の矛盾の1つである「今が完成されているのに、なぜ過去を変えようと思うのか?」が露見した気もする。
 この辺りは、ゲームで表現したい物との兼ね合いも有るでしょう。
 ただ、身も蓋も無い事を言ってしまうと、過去を変えるならSF編よりもう数十年前へ行って、小惑星の破片の落下を防ぐように各国に裏から手を回していく方が、より良い結果になるのでは、と思ってしまったり。
 それはそれで、そうなってしまうと、主人公達に都合が悪いのかしら。


 以上です。

41サンドバック:2025/10/11(土) 21:08:54
1.15公開しました。

前世占いHSPで「HSPでプログラムを組んだことがある」をいいえと答えると、
前世占い 漢字 に変更となり、命令ではなく漢字一文字の占いとなります。

特化したジャンルすぎる占いを一般化させましたが、
その選択肢が出ない場合も多いのでその場合は諦めです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

小惑星はサイズが50m以上だと人類が何をやっても焼け石に水だと考えています。
今回は衝突そのものは避けられないと考えていますね。

NASAや中国が核を打ち込んだ文章は書いていて楽しかったです。

ダメだとしてもあるんだし希望を込めて打つ→絶望の流れが、
一般人には耐えられないだろうの判断が情報遮断となりました。

滅亡かもなのに全弾撃たない、各国の思惑など醜いなぁとも。


舞台は南極だと思います。

巨大な装置の冷却に氷山を使っているのが第一なのですが、
言われてみれば人類が生き残った特別な場所でもあるので、
そのあたりもなにかしらの物語があるかも知れません。

適当に書き始めたのに「世界」が生まれている。
モノづくりの奇跡にかんじています。

これも遊んでくれる方あってこそ。

ゲスト様がいなかったら、ボクシング編で止まっていた。
ありがとうございます。

42 ゲスト:2025/10/12(日) 15:19:56
 コメント40のゲストです。
 1.15最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

・占いの漢字1文字の方を確認しました。
>「HSPでプログラムを組んだことがある」をいいえと答えると、
 確かになかなか出ませんね。デバッグ始めて4回目で初めて出ました。「命」。
 占い師が寝ていた後の「プロローグの続き」にて、上司から「もう一度占ったら命を失う」と言われて、ドキッ。
 その後は、再び「HSP命令」へ戻さない限り、占いが作戦選択の画面の時点で漢字に変更されたままである事を確認。
(細かな配慮で個人的には嬉しいです)

・占い師が、特定の質問の後、感想を言ってくれる事を発見。
 こういう事で、人物に肉付けがされていくのは、良い感じがします。


 新たに気になった点。
(通常のプレイでは考慮不要な事で、ゲームの進行にも影響は有りませんでしたが、今後のプログラミングで注意するべき事の参考になるかもしれないので報告します)

◎占いの最中にESC+Enterで抜けると、すぐに次のゲーム起動をしても、しばらく間を開けていた時の起動時の「起きたぞ!やった〜っ!」のイベントが入る。

◎ボクシング編で能力値が0まで下がった時の演出。
 ついに主人公の回復が0まで下がりました。
 その際の、能力最大値減少のアニメーションなのですが、どうも表示されなかったようです。
 一瞬の事なので、見逃していないとも限らないのですが、アニメーション演出が起きていれば2秒程度かかるはずなので、気づくはず(だと思う)。
 なので、「回復1/1」が、一瞬でスッと「回復1/0」になっていました。
(演出以外に、最大値は減っているけど現在値の方が下がっていないという問題も発生。こちらは間違いなく確定)
 ちなみに次の試合では、ちゃんと赤字で「回復0/0」になっていました。
 どれかの能力値が0になるまで防衛するというのは、もちろん想定外でしょうけれど、一応、プログラム的な穴の例として報告します。
(挑戦者を倒せる確率も低い上に、どの能力値が下がるかランダムのため、再度確認ができていないので、本当に演出が無かったのか自信が有りませんが、よろしければ変数を変えて確かめてみてください)

◎"新たに"ではなく"今さら"ですが、カウンター成功時の文章の違和感。
 「間に合わないはずのカウンター待ちをしていた君」
 失敗するはずなのに成功してしまった的なニュアンスに、前々から違和感を覚えていました。
 全てのカウンターが、ダメ元で狙っていましたよ、という感じにも思えます。
 「間に合わないはずのカウンター待ち」という一文には、作者様としては、どういう意図や意味が有るのでしょうか?。


 返信の返信。

>小惑星はサイズが50m以上だと人類が何をやっても焼け石に水だと考えています。
 粉砕してバラバラに降られては結果が変わらないから、真っ二つに割って核パルスエンジン的な物でお互いを押し合う形で軌道変更させるとか。
 これだとガンダムか何かの映画ですね。(SF編は、それくらいの技術水準になっていても不思議ではない世界観というか未来観にも思えますが)
 しかし、隕石が発見されるより過去へ行って警告に成功しても、隕石まで宇宙船で飛んで行って、そこから隕石が地球へ到着するまでにかかる時間の長さを考えると、割っている時間が十分に有るのかどうかも50m以上のサイズだと怪しいでしょうし。
(地球上でも直径50m以上の大岩をきれいに真っ二つに割るとなったら、どれだけ時間がかかる事やら)

>適当に書き始めたのに「世界」が生まれている。
 ゲームストーリーの提供と、それに対する感想のキャッチボール。
 そうやって物語が肉付けされて膨らんでいくのは、テーブルトークRPGのプレイ記録から小説が作られていく様に似ていますね。
 お話の世界を作るにあたっては、1人で考え抜くより、複数人で疑問でも良いから渡し合う方が、合理的なのかもしれません。


 感想

 そういえば、ここしばらくボクシング編でゲームが落ちていません。
 ボクシング編の記録メモを見返したら、9/7以来落ちていないようです。 
 となると1.10からという事になるでしょうか。
 意識していませんでしたが、ボクシング編での大きなストレス源が見事に無くなっていたようです。
 作者様、お見事です。


 以上です。

43サンドバック:2025/10/13(月) 14:34:23
HSP本家の掲示板に返信をしました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ぺんぺ様、POKEGENE GAMES様、評価ありがとうございます。

別掲示板でのゲスト様との濃密な42のやりとりを経て、現行の1.15+、エンディングを実装し完成しました。

最終的には5つの物語。
テストプレイ(評価目的)で最後まで遊ぶのは難しい、長編となってしまいました。

大昔からあるダイアログ。
プログラマーにとって怪しい行の前後に設置してエラーを発見したり、変数チェックをしたり…。
友達のような存在だと思います。

今回はそのダイアログが主役です!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

1.15+ 効果音をいくつか追加
   能力値の最小値を1に(下がる際に下げない)
   カウンターの長過ぎる文章を廃止

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

HSPの更新が月曜日っぽいので日曜に小規模更新しました。

カウンターの一周遅れは、スピード型ボクサーほど実は慣性を利用しており、
スピードのないどっしり型のカウンターの餌食に…と書いてみて、
やはりあの短いダイアログで説明は長ったらしい、無理と判断しました。

ボクサーは意外と素人のパンチが苦手な面があります。
(超リスクある場面で堂々と打ってくるので)

なのでリアリティとしてはあるのですが、文章化できませんでしたが、
これでよかったと思います。
(スピードがないから当たったというシステムを理解してもらいたかったので、
その説明ができていないのは後悔があるけれど、別のところで説明している)

壊れかけで登場する大録寺がダイアログから来ているのに気づいてもらえないので、
大亜録寺にしようとしたがやめました。

効果音の追加は3つ。
プロローグの続きの水冷システム、エンディングの吹雪、占い師の寝息
です。

0は驚きました。
他のユーザーでそこまでやる人はいないでしょうが、
1の場合、別の能力値を減らすように再抽選しています。

まさになんで勝てんの?って感想です。すごい。


今回はHSPコンテストの点数が現時点で4点しか獲得できず、
一覧表の圏外となり表示されなくなってしまいました。

一次審査通過も危ういのかも…!

44ゲスト:2025/10/13(月) 23:19:20
 コメント42のゲストです。
 1.15+最新版を落としてみました。
 テストプレイするにあたって、今回は久しぶりにボクシング編のエンディング時のセーブからではなく、最初から全て通しでプレイして真エンディングまで。
 ボクシング編のジム時代に色々と文章が追加されていて、新鮮でした。
 (………実は最初からその文章が有って、私が気づいていなかった、なんて事は………無いと思うけど)


 修正点の確認。

①水冷システムの音を確認。「ボコボコ」
 ジュージューと鳴っているようにも聞こえる。
 水冷システムと知らなかったら沸騰しているかのようにも。

②エンディングの吹雪の音を確認。「ビュー〜〜〜〜〜」
 真エンディングの最後のダイアログの文章も変わっている?
 「このゲームの続きなのだ」だったかな。
 ↓
 「このゲームとの接続成功を示す」
 細かい所が変わっていて、読み返すと、結構別作品。

③占い師の寝息を確認。「グゴー、ズーーー」
 中も覗きました。(さらなる肉付け)
 覗かない方も問題無い事を確認。

④カウンターの長過ぎる文章を廃止
 「相打ち覚悟」。この方が分かりやすいし、主人公やモッズがどういう意思の方向性でカウンターを狙っているか、良く理解できる。
 >スピード型ボクサーほど実は慣性を利用しており、
 つまり、変更前の文章の意味する所は「相手の遅過ぎるパンチにリズムが合わずに躊躇して動きが止まった所を殴られ、結果としてカウンターになった」という事で良いんでしょうか?
 そうであれば、プレイヤーとしてはカウンターの選択肢を選んだけれど、ゲームの中のキャラクターの立場では、普通にパンチを出そうとしたら相手の動きが止まって、結果として命中してカウンター扱いになった、という状況なのかな。


 新たに気になった事

◎スパーリングの後のリザルトでのアドバイス「回復と防御は回復できない もちろん寝れば全回復できる」
 回復はラウンドとラウンドの間には、回復しますね。
 (回復に回復という言い回しもややこしいかな)


 新たに気にいった事

◎主人公とモッズのスパーリングを観戦していた記者の言葉。
 久しぶりにボクシング編の最初から通しで1周したため、こういう文章が追加されていた事には、今まで気づいていませんでした。
 (いつも1周目終了時のセーブからテストプレイして、修正点の確認などしていたため)
 お話の肉付け、こういうのが良いんですよね。
 (他にも、後のモッズの奥さんが初めてジムへ取材に来た時の慌てて撮影する様とか、ジムの古株や練習生達の思いとか)

◎もし上記の文章が最初のバージョンから入っていた物だったら…、と思って、確認のためvol1.00で該当する試合をプレイしてみるも、すぐに落ちてしまうため確認できず。
 1.15+まで来て、どれだけこのゲームが安定していったのか再確認できました。


 返信の返信。

>まさになんで勝てんの?って感想です。すごい。
 何度もセーブを差し戻してやり直した上での勝利なのは確かなのですが。
 能力値が偏っている挑戦者を選ぶのがコツになるでしょうか。
 上手くいくと、稀に判定勝ちまで粘り切れる事も有ります。

>1の場合、別の能力値を減らすように再抽選しています。
 あっ、これはつらい。
 また回復が抽選されれば、弱体化無しになるかと期待していたのにな。


 感想

①漢字占いにて
 「次の満月の夜、海で落ち合おう」
 奇跡的に「海」で、意味の通る文になっている。ちなみに主人公の名は「山」だったが。
 占いそのものはHSP命令でも漢字一文字でも、選ばれた言葉に意味は無いけれど、文章にすると偶然意味が有る物になったりして、意外と面白い。

②久しぶりにボクシング編を最初から1周、通しでプレイして。
 主人公の育成されていく姿が楽しい。
 ☆これぞボクサー育成ゲームだ。
 一方2周目の連続防衛戦のプレイは、能力値の落ちていく体に鞭打って、次々と現れる挑戦者とぶつかる。
 ★まるでボクサー老衰ゲームだ。
 実際は研究されてドンドン丸裸にされていくという設定だけど。
 (それはそれで勝ち筋を見極めていくのが楽しくもある)


 以上です。

45サンドバック:2025/10/16(木) 22:42:18
1.16 画像や効果音をいくつか追加
   隠しプロジェクト「あしたのビィー」追加

公開したのですが、夜遅くなってしまいテキスト書く時間がない〜。

隠しは全プロジェクトを終えると、タイトル画面でなにを選択しても発生。
ただし一度きりしか発生しない、読み切りの仕様となっています。

終了後の再起動で発生する、プロローグの続き、その後の変な夢、までがセットです。
全クリアー後の楽しみ方は防衛チャレンジだと思うのでそこへの誘導なども。

占い師を覗くと…のイベントもちょっとだけ追加しました。

隠し作戦が物語としては最後のピース、
10月末の締め切りまでは調整のみの予定です。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

記者のイベントはラウンドの合間なので、倒しちゃうと出ませんね。
追加したのも後半なので、序盤はなかったと記憶しています。

改めて読むといいイベント、泣けます。

隅々まで読んでいただき嬉しいです。

コンテストでは隅々まで読んでもらえないと思うと、
今作はコンテスト向きではなかったのかなとも。

46サンドバック:2025/10/18(土) 11:57:18
1.16+として、あしたのビィーに効果音をいくつか追加しました。
報告は以上です!

47 ゲスト:2025/10/18(土) 16:22:50
 コメント44のゲストです。
 1.16最新版を落としてみました。
 (1.16+はまだ触っていませんが、1.16時点での内容で気づいた事などを書いてしまいます)


 修正点の確認。
①占いの水晶玉の画像を確認。
②「あしたのビィー」を確認。
 あれ、冷凍睡眠技術を閃いた人が、実際に研究した人と違っていたのか。
 (ボクシング編のエンディングでは、キッズボクシングの話題の直後の行に練習生が思いついたと書かれているので、学生辺りの若者が閃いて研究したのだと推測していましたが、閃いた人と研究した若者が別だったとは)
 謎の文字の羅列は4種のアルファベット。遺伝子情報か。
 分岐は両方確かめましたが、初見では血まみれにされず済んだので、満足です。
③全クリア後のプロローグの続き、その後の変な夢まで確認。
 生きていて良かった。


 新たに気になった事。
◎フルマークについて。
 これも、記憶が定かではない件なのですが、再現できなくて再確認ができていない事です。
 (まずHP最大値が同じでないと、3人のジャッジ全員のポイントを同点にしにくい。ジャッジBが合わせられない)
 ボクシング編で4R終了時のポイント中間発表の際、双方満点だったのですが、ダイアログを送ってしまってから違和感を覚えました。
 確か「相手のフルマーク」と表示されたと思います。(ここが間違っていたら、すいません)
 フルマークの意味を調べた所「ポイントが満点」という事だったので、自分がフルマークでも「相手のフルマーク」は間違いではありませんが、双方フルマークなら別の言い方の方が自然では、と思いました。


 感想。
◎B君の再登場。
 2つの作戦で登場するも、パッとしないまま退場してしまったB君。
 彼に新たな肉付けをして、まだゲーム内世界観で未定の穴となっていた部分へピッタリの形にして、再登場させる。
 きれいなジグソーパズルのような、まとめ方。
 結果論的に「伏線を回収したという形へ嵌った」という事になるでしょうか。
>世界を救う最後の1ピースだったりして。
 ゲームとしても、最後の1ピースとなりましたね。


 以上です。

48サンドバック:2025/10/18(土) 18:19:36
「両者共にフルマーク、だとよ」
のパターンを追加しました。

更新は明日の作業終わりにします。
(他にも効果音など演出面を追加するつもりなので…)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

過去の報告忘れ、以下のように修正しました。

=防御は減ったら回復できない=
=もちろん寝れば全回復できる=

確かに回復値は回復しますもんね。間違えました。
こういった指摘も助かります。

なぜ知っているのに間違えて書いてしまうのか…、喝!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

B君は私が小学生時代の実際の友達なので、実在の人物です。

実際は私立中学に進学したこともあり疎遠になってしまい、
あしたのビィーでの中年B君に関しては完全に架空の人物です。

(ただし、開発者のダイアログでのB君については実話です)

Tシャツのアイドルは全て当時のMSXのCMに出演していた方です。
(固有名詞なので申し訳ないと思いつつ、そのまま)

ジムではヒヤマ、マカベなど、懐かしいジムメイトも登場、
書いていてなんだか同窓会みたいで楽しかったです。

ダイボクではちょい役だったNewton少年が世界を救う研究者だったこと、
開発者編で主人公がNewtonに挟んだPC雑誌(グラボク掲載号)の登場、
住職のテレビ出演の様子や世界戦を観戦した世捨て人B君が変化する流れ。

特に挨拶だけで更生していく流れはボクシングジムあるあるなので、
よくある不良の更生だけでなく、世捨て人系の更生を描けてよかったです。

ちょっとモッズの奥さんが肝っ玉系になっているのも好き。
(かつては彼女もオドオドした世間知らずの公務員だったのに)

プロローグの続きの夢がただのおふざけエンドの名残りだったのが、
最後は登場人物が総出で一言を言うという、カッコついたのも嬉しい。

いつも新章を追加するたびにこれが最後と、
ダイボク終わりの頃から思っていたのに、
ゲスト様とやりとりしていたらここまで作れました。

たぶん漫画家と編集者ってこんな感じなのかな…とも。
感謝しています。

(ゲスト様以外に伝わってない感が強く、一次審査すら怖い!)

49サンドバック:2025/10/19(日) 19:43:40
1.17 各エンディングにオルゴールのBGM追加
   画像や効果音をいくつか追加
   スパー後の風景文章(8種)をランダム制から
   後に重要になる文章が必ず出るよう順番制に変更
   最高ダメを記録、更新時やエンディングで表示
   両者フェイント時(こっちもフェだったのに)と表示

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

順番制にしたのは、更衣室のベンチにいるNewton少年です。
モッズ以外のジム戦の3番目なので、
一周目のクリアーまでに必ず発生するようになりました。
(思った以上に重要度が増してしまったので)


ダイボクのテストプレイ中、
初めて当てたパンチや食らったパンチが
ノンイベントなのは寂しいと考えて、
最高ダメージ更新のたびにダイアログ追加しました。
(エンディングでも数値が発表されます)
(この数値はボクサー毎ではなく、全体が対象)


両者フェイントは、あれ?フェイント押したの俺なのに?と
一瞬だけ思ったので、より自然に感じられるような処置です。

終盤なので、バグを出さぬようひとつひとつクリアーしていきます。

画面の上部に実ボクで使っていたラウンドタイマーを設置しようとしたのですが、
画面サイズによって色々な問題が発生する予感に負けて中断してしまいました。

雑誌の誌のフォント潰れというか謎の変化が悔やまれますが、
違和感を感じつつも雑誌なんだろうなとスルーされるのを祈ります。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

50ゲスト:2025/10/20(月) 21:35:59
 コメント47のゲストです。
 1.17最新版を落としてみました。
 今回は、ボクシング編以外の全作戦でエンディング到達までの通しプレイと、セーブの差し戻し無しでボクシング編2周目の通しプレイ(初防衛まで)、をしています。


 修正点の確認。
①最高ダメージを記録、更新時やエンディングで表示、を確認。
 更新時で表示される事を確認。
 最初の2試合くらいは鬱陶しいくらい出るなと思いましたが、5試合目くらいからは問題無い感じになりました。
②後に重要になる文章が必ず出るよう順番制に変更、を確認。
 謎の少年か。
③各エンディングにオルゴールのBGM追加、を確認
 5つの作戦全てと「あしたのビィー」で確認。(鳴り始めが少し遅いので、飛ばして気づかない人も居るかも)
 他の多くの効果音と並んで、付き合いの長い人達にはグッと来る演出。
 自分のルーツを答えた後の真エンディングでは鳴らないのも確認。


 新たに気になった事。

①長くプレイしていなかった場合に発生する、プロローグの続きの「眠ってしまったイベント」が、すぐに再開したのに出る。
 ボクシング編2周目を最初からスタートし、途中セーブせずに何度も負けて、ようやく2回目のスパーリングに勝てたので、セーブして中断。
 その後、3分も経たずに再開したのですが「眠ってしまったイベント」が出ました。
 (その1回以外には出ませんでした。何か条件が有るのかも)

②2周目の日本チャンピオンへ挑戦直前でセーブしてup.exeを使ったら、なぜか防衛記録が3。
 1周目のエンディングで語られた引き分け防衛を入れても、2回分多い。
 2周目半ばなので、まだ防衛チャレンジはしていないので、明らかにおかしい。
 世界戦挑戦に成功した直後だと防衛記録が7に増えていました。
 防衛初成功の直後は正しく1になっていましたので、このタイミングでリセットしているのですね。

③(直すような事ではありませんが)ダイアログが出る瞬間にEnterキーを押すと、ダイアログの残像が残らない。
 ボクシング編で、うっかりEnterキーを連打してしまった形になり、次の選択のダイアログが表示される前、かつ、入力を受け付け始めた瞬間に「はい」を押した事になったようです。
(その上で、連打への警告が出ないという奇跡的なタイミングだったらしいです)
 本来、画像としてコピーされるはずのダイアログをコピーできなかったようで、まるで時間が飛んだかのように、1つダイアログが飛んだかのような表示になっていました。
 狙ってできる事でもないし、ダイアログを画像としてコピーするのはHSP命令の外の操作も関わっている事でしょうから、プログラムとして修正できる事ではないでしょうけれど、一応、報告します。
 (開発者のダイアログでも確認。ダイアログが表示される直前に入力は受け付け始めているんですね)


 以上です。

51サンドバック:2025/10/21(火) 19:55:52
1.17+ 防衛数の送信、最高記録ではなく送信時の数値に変更
   (非推奨up.exeも同様の仕様に変更)
   最高ダメージが連続した場合、文章を変化させた
   一日経過すると発生するイベントの発生不具合修正(ゲスト様感謝)
   インターバルでの頻出コメント、パターン増

>最初の2試合くらいは鬱陶しいくらい出る

たしかに!、なので連続して出た時にちょっと文章を変えました
(手応え、あり!)から(また、手応えあり!)みたいな感じに。

インターバル時に相手の防御0が続くと、ドンドンいける!とずっと言うので
そのあたりの文章を微妙に変化させて同じ内容を繰り返さないようにしました。

防衛記録の変数を防衛戦前には物語の進行に使用していたのが原因でした。
これを防衛戦前の送信では0にするのと同時に、これまでは防衛の最高記録を送信していたのを
現在プレイ中の防衛数を送信するように仕様変更しました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

ボツ原稿やボツ設定がいくつかあるのですが、
通常のゲーム内には入れる場所がついに見つかりませんでした。

あしたのビィーはそれらの寄せ集め、出し尽くしの予定でしたが、
意外と物語としてまとまってしまい、難しかった…。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

プロローグがあるのだから、エピローグがあってもいいのか?
と、ふと思ったが、ただの思いつきでどうにもなりそうもない。

すでにしつこいくらいに終わらないですもんね…、うーむ。

52ゲスト:2025/10/21(火) 23:55:09
 コメント50のゲストです。
 1.17+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①一日経過すると発生するイベントの発生不具合修正、を調査。
 今回、ボクシング編の1周目通しプレイ時、毎回セーブし中断して再起動をしましたが、不具合は発生しませんでした。
 修正できているようです。

②非推奨up.exeの仕様変更、を確認。
>防衛記録の変数を防衛戦前には物語の進行に使用していたのが原因でした。
 防衛前にup.exeを使ってみた所、ちゃんと防衛回数0になっていました。



 新たに気になった事。

⓪細かい事ですが、readme.txtの1行目のバージョン表記が、「vol.1.17+」ではなく「vol.1.17」です。

①日本チャンピオンから対戦打診の電話の際、2ループ目だと盗み聞きするが、3ループ目も内容が同じ。
 具体的には、何ループ目でも「実は今回、」と「今回」を繰り返すのが、不自然に思えます。
(正確には、「前回」とか「前々回」になるでしょうから)
 3ループ目からは出さなくするか、もしくは別の文にするか。
 そこで新たに文を作ると切りが無くなるから「以前のループと同じように、舐められた事を言われていた」と説明するか。そんな辺りが自然でしょうか。

②スパーリング前の対戦相手の解説で、全能力値中の最高の能力が低い物だった場合、その文章が不自然。
 具体的には、防御の9が最高の相手でも「君の強打はなかなかあたらないだろう」と表示された事です。
 防御であれば、せめて首捻りができる2桁以上。(実際は20以上ないと「あたらないだろう」とはならないでしょう)
 スタミナであれば、アッパーでも追撃ができる14以上。
 回復であれば、2連続ダウンでもフル回復できる18以上。と言った辺りが、強みとしての説明では自然な所でしょうか。
 (全能力値中の最高の能力が低い場合は、文章を変えないと不自然)
 後は、主人公の能力値より低い能力値が、そのキャラの最も優れているものだった場合でも、説明文が少々不自然に感じられますね。
 (特にスタミナ。主人公の方がたくさん打てるよ、と言いたくなるほどだと変な感じ)

③スパーリング前の対戦相手の解説で、総合力の比較に「-53高い」と出た。
 上記の防御9の相手での事ですが、同じダイアログ中に「総合力を比較すると、君のほうが-53高い」と表示されました。
 実際、合計は76対23なので「-53高い」ではなく「53高い」が正しいわけです。
 差が大き過ぎて、プログラムの中の分岐か何かが、想定外の動作をしたのかもしれませんね。
(主人公HP11、パワー13、スピード14、スタミナ15、防御9、回復14、合計76)
(ウエスギ HP 1、パワー 5、スピード 1、スタミナ 5、防御9、回復 2、合計23)
 ちなみに、もう1人の対戦候補は合計が210で、総合力で134負けていました。
 134と3桁だった事が、まさか、もう1人の方に影響していたという事は無いとは思いますが。
(マカベ HP34、パワー35、スピード64、スタミナ18、防御44、回復15、合計210)
 もしくは、もう1人を見てから、見ると「-」が入るとか?。(もしくは、横棒だからマイナス「-」だと思っていたけれど、別の何かだとか。上手く再現できる状況が来ない)
(この後、もう1回出まして「-44高い」と表示されました)


 返信の返信

>意外と物語としてまとまってしまい、難しかった…。
 本当にジグソーパズルみたいな。(穴が足りない?)
 それも穴に嵌めるだけではなく、外へと広がっていくパズル。

>プロローグがあるのだから、エピローグがあってもいいのか?
 「あしたのビィー」が終わって再起動をかけた後に出るのが、実質エピローグかな?。


 以上です。

53サンドバック:2025/10/22(水) 18:06:16
1.17++相手との比較で-が出る不具合修正、文章校正(ゲスト様感謝)
   日本タイトル前、ループ時の文章校正
   相打ち恐怖状態の表示を非ギャンブル時も表示
   恐怖状態を同一ラウンドジャブ2発立て続けヒットで解消

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

スパー前の情報比較の部分で指摘された箇所をゆるく修正。
というのも、完璧にはならないな…と感じて妥協しました。

日本タイトル前は「実は今回、会長の側で」から3度目以降は「今回もまた、会長の側で」にしました。
その後の内容は同じです。(何度も読むことで感じる事もあると)
(よくよく読むとそんなに酷い提案でもない気もするが…)

(恐怖で怯んでしまった)的な表示を恐怖状態でギャンブルを選択しなかった通常相打ち時にも追加。
ギャンブルした時には表示されており、表示忘れでした。

ジャブ立て続けは同一ラウンド内だし、選択肢が連続で出ないし、
狙ってできる感じではなく、基本に立ち返ったら恐怖消えた感じです。
(実際にジャブで立て直すという言い方があります)

時々なったらラッキーみたいな。

54 ゲスト:2025/10/23(木) 13:42:45
 コメント52のゲストです。
 1.17++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

◎日本タイトル前の「実は今回、会長の側で」が、3度目以降は「今回もまた、会長の側で」に変更、を調査。
 2回わざと負けて、3回目を見てみましたが「実は今回、会長の側で」のままでした。
 (「中断して再開」の形で調査。4回目も「実は今回、」)
 5回目は「中断して再開」ではなく、「続行」を選択した所、「今回もまた、」がようやく出ました。
 なので、ここでESCキーで終了。さらに再起動した所、今度は「実は今回、」。
 中断せず「続行」した時だけ、「今回もまた、」に変わるようです。
 (一応、2回目に「続行」で進んだ時は正しく「実は今回、」と出ました)
 (使ったセーブが初期の頃の物であるのが、影響していなければ良いのですが)


 新たに気になった事。

①今更ですが、挑戦者候補が2人とも強い場合の会長のセリフが理不尽。
 世界戦の挑戦者がモッズより遥かに強いと「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」と会長に言われますが、2人とも強いと、どちらでもそう言われるので、「どうすれば良いの!?」と言いたい気分に。
 なので「ズバリ、勝てまい。しかし王者として、どちらかを選ばねばならないぞ」といった感じのセリフに変えた方が良いのではないでしょうか。
 (こうなってしまうまで防衛を続けられるのも、セーブの差し戻しを使わないと稀でしょうが)

②少し前のバージョンですが、ボクシング編で防御最大値が4→3になる時、アニメーション演出が出なかった。
 ちょっと試しに前のバージョンをプレイしていた時、vol1.15にて、試合後の能力値ダウンのアニメーション演出が出ませんでした。
 防御2/4→1/3、の時です。
 以前、回復最大値が1→0の際に アニメーション演出が出なかった事は報告しましたが、0になった時以外にも発生したので報告します。
 すでにアニメーション演出部分のブログラムを修正していた場合は、無視してください。

③cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る。
 上記の「修正点の確認」の「日本タイトル前のスパーリング」の際に、わざと負けるべく選択肢を選び続けていたのですが、なかなか負けられず、計5戦で49ラウンドをプレイしたのですが(最後だけ10Rスタート前に棄権を勧められて終了)、5戦目の時、モッズのラッシュでスタミナが有るのに2発目を打たない事が2回有りました。
 追撃が来なかった、の文章も無し。
 たしか、スパーリングの後半だったと思うので6R以降かと思います。


 返信の返信。

>(よくよく読むとそんなに酷い提案でもない気もするが…)
 基本的に、大きく上のランキングの相手に指名してもらえれば幸運。
 そういう世界だろうな、とは思います。
 自分にまだ実力が無くてどうにもならないなら、かませ犬としての屈辱だけになってしまいそうですが。
 実力が有るボクサーでもプロでの経験が短ければ、現在のランキングの低さゆえに這い上がるまで時間がかかるのが普通でしょうし。
 だから返って、モッズの父親への愛が浮き彫りになるエピソードではありますね。
 (普通だったら喜んで、やる気が上がるだけで話が終わりそう)


 以上です。

55ゲスト:2025/10/24(金) 19:09:09
 コメント54のゲストです。
 まだ作者様から返信を頂いておりませんが、1.17++最新版のup.exeに問題が有るようなので、連投いたします。


 デバック目的で1.15+にて、最初からスタートしたボクシング編のセーブですが、バージョンが上がるたびに、その時のバージョンでプレイしつつ、1.17++で2周目の防衛戦2戦目を勝利しました。
 勝利後に戦績を確認しようと1.17++のup.exeを起動させ、表示されたダイアログを確認すると、防衛記録が2ではなく0になっていました。
 (他の戦績は正しかったようです)
 1.17+の更新時に、up.exeの修正で問題が有ったのかも知れません。
 (実際にスコア送信はしていないので、ダイアログ上の表示のみ間違いの可能性も有ります)


 以上です。

56サンドバック:2025/10/24(金) 20:08:49
1.18 日本タイトル前、ループ時の文章校正、中断後対応
   スパー前の強さ分析、二人とも格上ケースの校正
   能力の増減アニメ、防衛後の減少時に動かない不具合に対策
   up.exeの防衛数に関する修正(ゲスト様感謝)

up.exe、ギリギリで対応できました。
書き込みに感謝!

HSPコンテストで久しぶりに評価いただけました。
嬉しかったです。

>◎日本タイトル前の「実は今回、会長の側で」が、3度目以降は「今回もまた、会長の側で」に変更、を調査。

文章変更用の変数をセーブしていない変数を使っていました。
(というのも連続プレイの時だけでいいかなと甘く考えていた)

1.18でセーブする変数にしたので、中断したとしても正しく表示されます。
甘く考えていて申し訳ない。(時間の浪費させてしまい、ごめんなさい)

>①今更ですが、挑戦者候補が2人とも強い場合の会長のセリフが理不尽。

二度目表示で「勝てまい。しか…し…、う〜む…」となるように。
ただし、片方だけ強い時にその選手を二度見てしまうと上記になってしまいます。
それでもいいかと考えています。


>②少し前のバージョンですが、ボクシング編で防御最大値が4→3になる時、アニメーション演出が出なかった。

原因がはっきりしませんが、怪しい箇所があったので、
とりあえず修正してみました。(容疑者Aを逮捕)

能力値の分母が減るという特殊事例を開発序盤は考えていなかったので、
まだなにかこれだ!という原因に辿り着けていません。(Bがいる可能性あり)


>③cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る。

調査中で〜す。

57ゲスト:2025/10/25(土) 23:08:57
 コメント55のゲストです。
 1.18+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①9度目の防衛戦の前に小イベント追加、を確認。
 SF編の主人公の上司か?。

②スパー前の強さ分析、二人とも格上ケースの校正、を調査。
 1.18は触れられなかったわけですが、1.18+の時点で二人とも格上ケースでも、「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のままでした。

③日本タイトル前、ループ時の文章校正、中断後対応、を確認。

④up.exeの防衛数に関する修正、を確認。


 新たに気になった事。

①cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る、の追加情報。
 もしかして(でしかないのですが)、防御回数が0なのに防御した時だと、例外的な処理になっていませんか?。
 「日本タイトル前、ループ時の文章校正」をテストしようと、わざと負けるために防御を使い切った辺りで発生していたような記憶が有ります。
 後、スタミナ2桁での通常の追撃についても、「追撃が来なかった」のダイアログすら出ていない場合が有ったような。
 (ただ、防御回数が0でなくても、追撃が無い時が有ったような気も…)

②スピードが有る時、かつ、防御回数が0の時にフェイントを受けた場合のセリフ。
 これも「日本タイトル前、ループ時の文章校正」をテストしようと、わざと防御を使い切った時の事です。
 スピードはまだ有るのだから、スピードが減った事だけをダイアログで伝えれば良いはずなのに、わざわざ防御とスピードが減ったと表示されました。
 (防御がすでに0とも表示される)


 以上です。

58サンドバック:2025/10/26(日) 18:13:58
1.18++防御0フェイント、能力値減の表示、修正(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

>二人とも格上ケースでも、「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のままでした。

最初の選択ではそのまま、次にいいえで別の選手を選択すると変更されるはず。
なのですが、未テストなので最終確認できていません。
(プログラム自体にミスは無さそうなのですが…、不安あり)

一方、防御ゼロでのフェイントで能力減の表示に誤りは確認できて、
修正できました。(こちらのほうがスピード遅くて後攻だったかな、レアでした)

防御ゼロでラッシュ受けはズル確認したのですが再現できませんでした。
なにかレアな条件があるのかも知れませんので、今後とも注視します。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

コンテストの評価がチラチラと届き始めて、一応は表に残れています。
表から消えていたので、これは大きな前進です。

私のダイ果ての作業も一段落したように思うので、
他の人の作品を遊んだりして返信に期待してみます。

テストプレイの達人であるゲスト様のコンテスト書き込みがないのは、
思うところあるのかも知れませんが寂しいです。

(私個人としては自作品を二人三脚できて嬉しいのですが…)

あと読んでみたいのはYOURGAMEの時にはあった攻略記事。
あのダイボク版があったら…、読んでみたいです!
(あの箇条書き感、無駄のない記事が好きでした)
(私がだいぶ雑音を書いてしまうタイプなので…)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

産婦人科のワードであの老人が思い浮かぶか、弱いかと思っていました。
が、気づいてもらえないなら、それでもいいくらいのおまけ要素です。
(あと同じように弱い要素で女占い師の部屋覗きがあります)

ただし、物語の時間が特定される役割があるのか…。

少年が老人になるのに60年ほどとすると、60年後に隕石衝突。
70代で死んだモッズはその時には亡くなっている。

(女占い師はもっと前の時代になりますね)

59サンドバック:2025/10/27(月) 20:05:50
1.19 ヤマタニと戦うと、選択肢の封印イベント発生
   (封印状態でハヤサカと戦うと封印解除も可能)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

16あるアクションの選択肢から一つだけ封印できます。
が、封印して有利になるか不利になるかは未知数です。

ラッシュやカウンターを封印してしまうと、
かなり弱体化してしまうので、
そのあたりは気をつけて慎重に選択してほしいかも…

少なくともデビュー戦では出ないイベントなので、
大丈夫だと思いつつ…、の追加です。

封印されるアクションの選出はランダムなので、
狙ってこれ!を封印できる訳ではありません。
(ヤマタニ戦後のたびに再抽選される)

・新規キャラでスタートすると封印も消滅します。
・敵はもちろん封印されません。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

60ゲスト:2025/10/28(火) 00:46:46
 コメント57のゲストです。
 1.18++最新版を落としてみました。
 すぐに1.19も上がって、落とす事に。(もうプレイが間に合わない)


 修正点の確認。

①1.18++でも1.19でも「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のまま。
 次に「いいえ」で別の選手を選択しても変更されないのは変わらないので、何か見落としが有るのかも。

②ヤマタニと戦うと、選択肢の封印イベント発生、を確認。
 「休む」を封印しましたが、その後の4試合で「休む」は出てきませんでした。おそらく大丈夫でしょう。
 再びヤマタニと戦いましたが、封印イベントは起きませんでした。
 ハヤサカと戦った後、封印解除するかのイベントも確認済。
 (封印解除しないと次の封印イベントは起きない、という事でよろしいでしょうか?。封印解除後、防衛戦直前のスパーリングでヤマタニと再々戦できましたが、勝ってしまったため、防衛戦イベントが優先されて封印イベントが起きなかったのか、そもそも封印は1回しかできないのか、判断が付かなくなってしまったのです)
 防衛戦に入ると利用できなくなるのが個人的には痛い。


 新たに気になった事。

⓪細かい事ですが、itch.ioの更新履歴にvol.1.18++が書かれていません(2025/10/28a0020時点)。

①互いにクリンチしてHP+2したら、主人公のHP現在値が最大値を超えた。
 1周目1戦目のモッズとのスパーリングで、互いにクリンチをして、HP+2になりました。
 その際、HP6/7→8/7と、HPの現在値が最大値を超えました。
 (モッズの方はHP7/7→7/7で変化は無かったはずです)


 返信の返信。

>防御ゼロでラッシュ受けはズル確認したのですが再現できませんでした。
 となると、防御回数=0は関係なさそうですね。
 (防御回数が0でなくても追撃が無い時が有ったような、あいまいな記憶が有りましたが、それは正しかったみたい)

>(女占い師はもっと前の時代になりますね)
 TVの司会が彼女なのは分かりましたが、(南極の主人公の)上司の言い方から、占い自体が過去っぽく思えなかったため、時を超えて生きている謎の人物かも、と勝手に思ってしまっていました。
 普通に前の時代となると、あの占いの館は過去の時代に有った普通の占いの館か。
 いずれ(南極の)主人公が命の危機に直面した時のため、人類の救済とは直接関係無いのに、わざわざ「占い作戦」まで組み込んでいたのか。

>あのダイボク版があったら…


◎どちらの攻撃を選ぶか?[試合序盤編]
 ダイアログでボクシングでは、選択肢の両方が防御になる事は無いが、2つとも攻撃になる事は有る。
 基本的にはスタミナの残量と相談する事になると思うが、重要なポイントは敵の防御回数だ。
 防御回数が2桁以上ならば首捻りでダメージ半減であるため、これを考慮しないとスタミナを無駄に消費する事となる。

 まず、選んだパンチのダメージに注目してみよう。
 例えば「アッパー」と「変則パンチ」。エンディングのアクション回数履歴で確認できるパンチ性能を見ると、双方共に疲労は4だが攻撃力は5と3で「アッパー」の方が高い。
 同じスタミナ消費なら「アッパー」を使うのが当然に思えるが、敵が首捻りを使える場合はダメージ半減のため、「変則パンチ」の方が有利。
 逆に首捻りが無いのなら「変則パンチ」は、疲労3の「フック」の攻撃力4にも負ける。

 次は、1発目のパンチを打ち終えた直後に、自分のスタミナが2桁以上の場合に使える追撃。これも重要だ。
 スタミナの追加消費こそ5と大きいが、大ダメージの上に首捻りを無効にする。高効率だ。
 追撃を多く行うためにはスタミナの温存が重要。
 必然的に、疲労1〜2の範囲になる「ジャブ」「ストレート」「ワンツー」は、強力な選択肢になる事が分かると思う。

 最後に一番のお勧めと言えるパンチを述べよう。
 それは「ワンツー」だ。
 疲労は「ストレート」と同じ2にもかかわらず、攻撃力は「フック」と同じ4。さらに、防御させれば敵の防御回数を2減らせる。
 強いパンチならダウンさせられる、という状況で賭けに出るのでなければ、攻撃は「ワンツー」一択でも良い。
 実際のボクシングで基本のパンチが、このゲームでも重要な位置付けになっている。


 続きます。

61ゲスト:2025/10/28(火) 00:53:15
 続きです。


◎どちらの攻撃を選ぶか?[ダウンを奪え編]
 敵のHPが下がり、ダウンを奪えるのが現実的になってくると、単純に大ダメージを目指すのが最適解にならない場合が出てくる。
 そのポイントとなるのが追撃だ。これはスタミナ2桁以上での追撃だけでなく、ラッシュの2発目以降の追撃も含まれる。

 追撃の悩ましいルール「敵のHPがちょうど0になると、追撃が強制的に止まりダウンさせられない」。これが問題だ。
 このため、自分のパワー現在値や敵の首捻りの有無から、与えられるダメージを把握できれは有利に戦える。
 強い方のパンチを選択すると敵のHPがちょうど0になりそうなら、弱い方のパンチから追撃を狙えばダウンを奪える可能性が高い。
 強い方のパンチでダウンが奪える場合でも、弱い方のパンチから追撃する方がダメージを上げられる場合が有り、そうなれば敵の回復を効率良く減らす事ができる。

 ここまでの内容は、2つの選択肢が両方とも攻撃だった場合の事だが、攻撃が1つしか無くても攻撃を選ばないという作戦は有り得る。
 1つ例を挙げるなら、スタミナが残りわずかな場合。
 ダウンさせられればスタミナを回復できるので、強打で賭けに出る意味が有るが、敵のHPが0止まりで倒し切れないと、スタミナ不足によって手が出しづらくなり、戦況をひっくり返される事もある。


◎カウンターとは
 ダイアログでボクシングにおいて、カウンターは異色のパンチである。
 その威力は、カウンターの餌食になった敵のパンチの威力依存で、自分のパワーは関係無い。
 疲労は0で、たとえ敵が攻撃をしてくれずカウンターが無駄になっても、失う物は無いのだ。
 そして、カウンターが成立すれば敵のパンチを無効化できるという特徴から、防御も兼ねている。

 良い事づくめなのだ。

 しかし実は、敵がパンチを打ってきてくれても、カウンターが失敗する事が有る。
 そうなれば、もちろんパンチを喰らうのは君だ。
 スピードが高いと精度が下がるようなので、スピードが高いボクサーは要注意である。

 それでもローリスクハイリターンな事には変わりないが、判定勝ちが見えている状況においてはカウンターを捨てて防御し、手堅く時間を進めるのも手だ。
 一発の強打から、ポイントもHPも奪われる。そういった逆転劇も珍しくは無い。


◎判定勝ちの勧め
 ジャッジの決めたポイントは常に表示されている。
 ポイント合計を計算すれば、判定勝ちの見込みが有るか分かるはずだ。

 ジャッジ3人の評価ポイントは、3人それぞれに違い、「ラウンド中の最大与ダメージ」「ラウンド終了時のHP」「ラウンド中のヒット回数」となり、低い方のボクサーは1ポイント減らされる。
 「ラウンド終了時のHP」については、敵のHP最大値が圧倒的に多ければ、ポイントを取るのは難しいため、割り切って無視しても構わない。
 「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」については、ゲームシステム的に1ラウンドで当てられるパンチの数が少ない関係上、ほとんどの場合でポイントが一致する。
 判定は、ジャッジ3人の内2人が選べば勝ちになるため、ほぼ同じポイント数になる「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」の2つが重要。
 一方的に攻撃され、ずっと防御していても、ヒットさえ許さなければ減点されないという点にも注目だ。
 また、ダウンを取られると追加でポイントが減少。例えば1回ダウンを取られたラウンドのポイントは、おおむね2ポイントずつ減らされる。

 現在でのポイント数の合計を計算して、残りのラウンドで取り返される可能性のあるポイント数と比べれば、試合終盤の方針が見えてくるはずだ。
 例えば、ジャッジ2人以上が2ポイントずつ、あなたが優勢だと付けている中で最終ラウンドになった場合。最終ラウンドはダウンさえ取られなければ、どれだけ一方的に攻撃されても、ポイントは1つしか減らされない。徹底して防御しダウンさえ無ければ、判定勝ちは確定だ。
 序盤でもっとポイント差を付けられれば、さらに早い段階で安全な試合運びを始める事だってできる。
 ただし、「ガード」に対しては「フック」、「ダッキング」に対しては「アッパー」、「スウェー」に対しては「ボディ」が防御できない事にも注意。パンチや防御の種類は2択の段階からしか選べないので、1ラウンド中に何回も弱点を突かれる事は稀だろう。だから、ダウンまでさせられず済むケースが多いと思うが、1ポイント取られてしまうのは想定しないとならない。


続きます。

62ゲスト:2025/10/28(火) 00:55:03
 続きです。


◎どの能力値を上げるか?
 主人公の能力値が上がるのはスパーリング終了時である。
 HP、パワー、スピード、スタミナ、防御、回復。6つの能力値が有るが、その中からランダムで1つが+1され、さらにランダムで選ばれた2つから1つを選択する事で+1される。
 自分の能力値の合計が、対戦相手よりも少なければ、勝利した場合に限り追加でランダムに+1。
 1試合ごとに+2〜+3されるのである。

 どの能力値も高ければ高いほど良いのだが、わずかずつしか上げられないのが悩み所だ。
 どれを優先してあげるべきか、1周目を想定して私の考えをまとめてみた。
  ●HP
   有れば有るほど良いのだが、それでは切りが無い。
   そして、防御がかなり高性能なゲームなので重要度は低め。
   今現在の敵の攻撃力から、必要な分だけ上げる程度でも良いはず
  ○パワー
   KO勝ち狙いなら最重要。
   ただし、回復の値より高いと拳を痛めるイベントが発生して、パワー半減。
   回復と交代で上げて、同じくらいにしていくくらいが妥当か。
  ◎スピード
   攻防一体の重要能力値。敵よりスピードが高ければ攻撃の成功率が上がる。
   (ただし、カウンターのみ成功率は落ちる)
   パワーが低くても、敵の攻撃を止めやすくなるわけなので、判定勝ち狙いも現実的。
   ただし、敵に大きくスピードで負けているようならば、上げても焼け石に水。
   割り切ってスピードを捨てる事も考えなければならない。
  ○スタミナ
   何よりも追撃ができるようになることが重要。
   14有れば、アッパーからでも追撃できる。
   マイナスになるとパワーとスピードが下がってしまうという点も注意だ。
  ●防御
   現在値10以上ある時なら首捻りで、受けるダメージ半減。
   なので、それなりに重要だが、1周目のスパーリング程度だと少なくても乗り切れる。
   (しかし、2周目の連続防衛でリセットによるやり直しを許容するなら、おそらく最重要能力値。
   カウンターで挑戦者を沈める、その試行回数を増やせるわけだ)
  ○回復
   ダウン復帰で消費される事が目立つが、意外と効果の多い能力値。
   拳を痛めるのを防止するし、インターバルでの回復量は回復最大値が低いとすぐに尽きてしまう。
   しかし、インターバル回復以外にも、ラウンド中にHPとスタミナは+1される機会がそれなりに有る。
   そのため、重要度は並。


◎2周目の防衛戦。どっちの挑戦者を選ぶ?
 ダイアログでボクシングの本当の戦いは、2周目から導入される連続防衛チャレンジだ。
 ランキング1位からの指名からは逃れられないが、それ以外は2人の挑戦者から選択する事になる。
 どんな挑戦者を選ぶべきか。
 私の所見では有るが、述べさせていただく。

 防衛を続けていくと、挑戦者はドンドン強くなる。ある程度強くなってくると、6つの能力値全てが平均的な穴の無いタイプはつらい。弱点を突かなければ勝てないようになってくるのだ。ならば、どんな能力値が理想的か。
  ◎HP
   やはりHPの低い敵が一番うれしいか。
   スピードで負けていて攻撃させてもらえなくても、カウンターで勝てる可能性が高いのも嬉しい。
  ○パワー
   意外かもしれないが、パワーが高い敵も狙い目である。
   もちろんカウンター狙いで、じっと防御して機会を待つのだ。
   ただし、言うまでも無くハイリスクハイリターン。
  ◎スピード
   スピードがあなたよりの低い敵は美味しい。
   HPが多くて倒しきれない相手でも、主導権を取って封殺すれば判定勝ち。
   パワーの高い剛腕挑戦者だって、主導権を取られれば、自由に拳は振れない。
  ●スタミナ
   少なければ追撃の心配は少なくなるが、マイナスでも強打を打たなくなるわけではないので、重要度は低め。
   そもそも追撃無しでも痛い挑戦者なら、スタミナの差は誤差だ。
  ○防御
   ゲームシステム的に攻撃できる回数が少なめのため、効率良く敵の防御回数を減らすのは難しい。
   なので、首捻りをすぐに使えなくさせられる15前後以下だと嬉しい。
  ●回復
   少ないほど良いとは言え、インターバル回復で最大3も増加するので、恩恵を感じにくい。
   そもそもHPを削り切ってダウンさせないと使われないので、回復は気にしても仕方が無いかも。


 続きます。

63ゲスト:2025/10/28(火) 00:56:08
 続きです。


☆地味だが使えるかもしれない経験値稼ぎ
 モッズとスパーリングするか否か決められる回が1つ有る。
 モッズと戦わない場合は、ジムメイトとスパーリングする事になるが、これは勝ってもループして同じ回を繰り返すので、うっかり勝ってしまう事を気にせずに鍛え続けられるぞ。


☆勝率よりストーリーを重視するなら
 「ダイアログでボクシング」は、「読む」という事に重点を置いたゲーム「ダイアログの果てに」の中の一作戦。
 もちろん、「ダイアログでボクシング」の中にも読んで楽しめる要素が多数。
 物語を深くまで読み解きたいのなら、各回ごとに1回は、負けるか引き分けるかするのも有りだ。
 同じ場面を繰り返すと、物語の裏側が見えてくる事も有るぞ。


 攻略記事の内容について、ゲームシステムを作った作者様から見て、間違った内容が有ればご指摘ください。
 以上です。

64サンドバック:2025/10/28(火) 17:45:18

https://hspboxinggame.blogspot.com/2025/10/blog-post.html
執筆していただいた記事を元に攻略サイトを公開しました。

いや〜、素晴らしい記事をありがとうございます。
私の無理なお願いに倍返し!、想像以上の内容です。

こちらは永久保存し、各所からリンクさせていただきます。

追撃の発動のためにスタミナによってはジャブがいい、
これによってただの弱いパンチ以上の価値がジャブに…。

まさに伝えたかった要素が伝わっている事が嬉しいです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

1.19+ クリンチで最大HPを超えてしまう不具合修正(ゲスト様感謝)
   両者格上ケース反映されずがついに反映(ゲスト様感謝)
   封印が発動したら、選択肢の横に表示
   封印時にヤマタニ戦、別の封印を提案してくる

封印は1つしかできないのですが、封印中のヤマタニ遭遇で
別のアクションに変えないか提案が来るようにしました。

(なにも起きないのは悪手でした、感謝)

複数封印も考えたのですが、なにか悪い事が起きそうな予感もして、
封印はひとつに限定しました。(締め切りバージョンの恐怖あり)

ヤマタニはがんばれ元気に出てくる先輩ボクサーですが、
ボクサーとしては未勝利で引退してしまいました。

が、地味な奥さんと結婚し、人間らしくて大好きなキャラクターです。

ただし、今回の封印回では悪の誘いを…!

ここだけは北野武の映画で成長株の若手ボクサーにビールを勧める先輩役。
モロ師岡が演じていたのですが、転落のキッカケを完全悪ではなく描いている。

この人物、このシーンを思い描いて書きました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

クリンチの最大HP超え、確かに最大数のリミッター漏れ。
よく気が付きましたね…

65ゲスト:2025/10/29(水) 23:07:26
 コメント63のゲストです。
 1.19+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①両者格上ケース反映されずがついに反映、を確認。
 弱い方の格上挑戦者では「うーむ」と表示され、強い方は「勝てまい」となる事を確認しました。

②封印が発動したら、選択肢の横に表示、を調査。
 何が封印されているか表示される事が有るのは確認できました。
 ただ、「はい」の隣に出たり「いいえ」の隣に出たり、出ない事も有るのは、封印された物が選ばれて再抽選になった時に表示されるから、という事で良いでしょうか?。
 (「封印が発動」とはヤマタニイベントで封印が発生している状態を示すのでは無くて、再抽選が発生したという事?。一見して法則性が見えなくて、悩みました)
 だとすれば、封印された物を最初に選んでいる事が、データとして分かるで面白い。
 しかし、それとは別に「何が封印されているか」分かりやすく表示される方が良い気もします。
 (しばらくプレイしていないと、何が封印されているか忘れてしまうかもしれないから。試合中、常に表示が鬱陶しいのなら、試合開始時にだけ「○○は封印していこう」などと言わせるのが良いのでは)

③封印時にヤマタニ戦、別の封印を提案してくる、を確認。
 モッズと戦うか選択できるスパーリングの回で、ひたすら狙いの物となるまで勝ち負け気にせず繰り返せば、理想的な封印ができそうですね。
 ハヤサカに封印解除してもらった後でヤマタニと戦うと、初回と同じセリフへ戻る事も確認しました。


 新たに気になった事。

◎1周目1戦目の対モッズにて、互いに防御回数0で防御し合ったら、モッズだけ防御回数が-1になった。
 デバッグ目的で防御回数1のキャラメイクにして、防御回数0になってからも防御し続けていたのですが、同じく防御回数1だったモッズも0になり、そこで同時に防御したら主人公は0/1→0/1と変わらなかったのですが、モッズは0/1→-1/1と数値上は減ってしまったようです。
 (別に攻撃を防げたわけではないので、ゲーム進行上の問題は無いと思うのですが)
 (ちなみにこの直後、休んでいるモッズにパンチを当てたら、+1されて-1/1→0/1と正常な形に戻りました)


 返信の返信。

>クリンチの最大HP超え、よく気が付きましたね…
 こればかりはプレイ回数の多さのおかげでしょうか。(未知のバグとの遭遇率を上げるには、これしか)
 他には、イベントをテストするために負けようと選択肢を選んでいたせいでしょうね。
 普通、HPが1減ったくらいでクリンチしようとは思わないですから。
 通常ではしないような選択をする事が、デバッグのコツの1つなのかもしれません。

>複数封印も考えたのですが、なにか悪い事が起きそうな予感もして、
 とりあえず、私なら全部封印してみます。きっと試合で落ちるでしょう。
 というのは冗談にしても、カウンター1つだけにするのは、絶対目指したでしょうね。

>想像以上の内容です。
 お気に召していただけたなら幸いです。
 攻略としてまとめるほどの文章になるのか疑問でしたが、書き出してみるとそれなりの量になったので、まとめ甲斐が有りました。
 それでも最初は雑多な感じでしたが、項目ごとに並べ替えたら、意外ときれいな順番になって驚きました。
 (試合中の「パンチの選択」「カウンター」→試合終了に向けての「判定勝ち」→試合後の「能力値成長」→2周目の「挑戦者選択」→そして「裏技」)。
 2択の繰り返しのゲームでも、広範囲にわたって考慮すべき事柄が有るのだと、確認できました。


 報告。
◎セーブデータの差し戻し有りではありますが、ボクシング編にて100戦100勝を達成しました。
 スコアは2万点越えの大台に乗り、20090点。(ギリギリ)
 (回復が0になった)主人公の能力をほとんどで使っていたため、主人公の能力値合計は40になっていました。
 防衛回数は68。年に3試合として23年。戦い続けていられるモッズ。ネオアースのリンゴは若返りの薬でもあったのか。
 (全然、結婚できませんね)


 以上です。

66サンドバック:2025/10/30(木) 06:32:05
1.20 未知のラウンドの告知(毎回出る訳ではない)
   両者防御0、両者防御選択で-1を修正(ゲスト様感謝)
   封印発動の表示、最下段へ移動

1.19++ダメージエフェクト、白ドットを派手にした
   ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更
   空転系の防御成功だとブルンッな効果音

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

封印の表示が確かにうるさく感じたので、
発動したら下段にまとめて表示するようにしました。

これで違和感が減ったと思います。

防御-1は発生条件が超レア…、確かに漏れてました。
これも発見の難しい不具合だと思います、感謝!

未知のラウンドは再計測しているので、
すでにプレイ中の方には誤表示が出ます。

4回戦以上、4R以上、他の表示とバッティングしない、などの
条件が揃うと「ここから先は未知のラウンド」と出ます。

月末で締め切りなのでこれが最終かもです。

封印が間に合ってよかった…、助かりました!

67 ゲスト:2025/10/30(木) 16:39:29
 コメント65のゲストです。
 1.20最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更、を確認。
 主人公とcpuのダッキング、両方に対して確認済。

②封印発動の表示、最下段へ移動、を確認。
 文を読めば、表示されない時はどういう時なのか、についても分かりやすい。

③両者防御0、両者防御選択で-1を修正、を確認。

④未知のラウンドの告知(毎回出る訳ではない)、を確認。
 ただし、5Rからしか告知が出ない設定のために不自然さが有るように感じます。
 過去2Rまでだった主人公に対して、3Rと4Rは未知でも告知が出ないのに、5Rに出た初告知の文章は違和感が有りました。
 「ここから先はお前にとって未知のラウンドだ!」これだと、3~4Rはどうだったのさ?、という感じがします。
 なので単純に書き換えるなら「ここ"も"お前にとって未知のラウンドだ」と、"も"に変える事になるわけですが、これでも何か変ですね。
 「過去の最多のラウンド数+1」のラウンド開始時だけ告知する方が自然かもしれません。
 (3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)
 もしくは追加で、「過去の最多のラウンド数+3以上」くらいのラウンド開始時には、別のセリフを会長に言ってもらうとか。
 (未知のラウンドが長く続いているが大丈夫か?、といった意味合いの声掛けを)


 新たに気になった事。

◎今更ですが、防御回数が0の時の「最小値」という表示。
 確か「すでに0」という書き方をされている所も有ったはず。
 「最小値」だと「0=空っぽ」というニュアンス以外を感じさせる事も有る気がします。
 (日常的には0が最小値になるとは限らないし)
 「すでに0」という書き方に統一した方が混乱させなくて済むのでは?。
 (例「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)


 返信の返信。

>ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更
 ゲームルール変更ですね。
 ブログの攻略記事の「◎判定勝ちの勧め」の最後の一文の変更をお願いします。
 「ダッキング」に対しては「アッパー」、
 ↓
 「ダッキング」に対しては「アッパー」と「ボディ」、


 以上です。

68サンドバック:2025/10/30(木) 18:11:25
1.20+ ゲスト様指摘の文章を校正、感謝
   ジャブ立て続けヒットで次の相手のアクションを予見

> (3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)
こちらを丸々採用させていただきました。感謝!

> (例「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)
こちらを丸々採用させていただきました。感謝!

ジャブを立て続けにヒット(途中で被弾したり別のパンチを当てるとダメ)
で相打ちギャンブルでストレートを食らった恐怖を克服できますが、
恐怖状態じゃない場合だと、なんと相手の次の一手を予測できるように。

こんな終盤でこんなレア発生の追加要素を…!

(テストプレイしているがまだ出ない。、
心配あるが、ちゃんとやったしの気持ちも)

69サンドバック:2025/10/30(木) 20:07:02
ジャブ立て続けのテストに成功し、正常なのを確認できました。

ただし、ジャブの選択肢が必ず出るようにしたズルプレイで
3試合目でしたので、これは通常じゃなかなか難しいレア要素に…。

今アップした1.20++は、ほぼ内容同じで、
選択肢の下に予見されている時には(きっとカウンターだ!)と出ます。

予見したとしても、どうしようもない時も多いし、
意外と一回だけだと役に立たないか…と。

このテストプレイは無理せずに!

70ゲスト:2025/10/30(木) 23:01:39
 コメント67のゲストです。
 1.20++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①(3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)、を確認。
 モッズとの仮想6回戦の3Rスタート時で確認しました。
 4R目には出ない事も確認しました。

②ジャブ立て続けヒットで次の相手のアクションを予見、を確認。
<君のジャブがビシビシッと立て続けにヒット、
<ハヤサカの動きの癖、パターンが見えてきた。
<
<(次はワンツーで来るかも…!)
 ↓
<(きっとハヤサカは、ワンツーだ!)
 ↓
君はクリンチを試みたが、ハヤサカのワンツーを被弾した。
 (先制確定だったので、わざと喰らってみました)
 無理だろうけどと始めたのに、まさかの4戦目で出るとは、運の無駄遣い。
 1Rの1手目で、休むハヤサカにジャブがヒット。2手目の先制確定でジャブがヒット。
 時間にして4戦で17分。まさか見られるとは思わなかった。

●(「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)については同状況を再現できず。
 10試合くらいして「最小値」という単語は無かったので、全て「すでに0」へ置き換えられたのかなとは思いましたが。
 こっちの方に運は無かったようです。
 (モッズの防御0の時に防御しても、モッズが防御してくれない)


 以上です。

71サンドバック:2025/11/01(土) 13:59:48
ジャブの立て続けヒットによる予測の発生は、
ジャブが当たったら狙ってみるか、そんな位置づけになりそうですね。

10月も終わり、ついにコンテストの更新が締め切りとなりました。

10の評価点を頂いたので、一応はHPのトップページに残れた。
まずは一次審査の突破に期待したいです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

初公開では、ダイ号とダイボクの2つの作品でしたが、
ゲスト様のプレイのレスポンスにより3つ+1も追加されました。

なにがメインモードなのか、はっきりしない。
作った私にとっても不思議なゲームになりました。

私のここまでの人生の集大成みたいな側面もあり、
なんだか私にとってもとても大切な作品です。

ゲスト様の迅速、かつ的確な協力がなかったら、
ここまで満足できる出来とならなかったと思います。

この締め切りのタイミングで感謝を伝えさせていただきます。

ありがとうございました!
(時間と労力、そしてなによりその能率を尊敬します)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ここからは、締め切りと関係なく作業できる、
とも言えます。

じっくり画像の生成をして各所に追加したり(ダイボクは画像ゼロ)、
ランダムで決まるボクサーの能力値を
特定の名前を入れると固定させたり。

鬼塚ならこう、みたいに実際の名選手との連動。
(勝手にやると怒られそうなので苗字だけにする)

もしくは、ハヤサカの能力値比較の二度目に
モデルとなった神様はサウスポーのハヤサカについての説明を入れたり。

(ジムメイトの人数を増やすこともまだまだできるが、
封印の引き金であるヤマタニ率の低下になるのでこれはやめようか)

あとこれは苦行になるので口にするのも恐ろしいが、
ちゃんと対戦相手も同等に制作しており、予測以外は対等です。

ネット対戦が可能な作りを意識しつつ組んでいました。
が、労力と人気のバランスもあるので…却下。


残された謎

ネオアースのリンゴ、どんな技術と手順でジムまで届くのか(まず商店街の八百屋)
ネオアースの開拓、二世代目の活躍
地球の南極で僅かに残った人類のその後
A君のその後(一般人なのでこれは別に…)

いつか別ゲームとして作成するかも。
(そのためにはもっとこのゲームを多くに遊んでもらいたいが…)

72ゲスト:2025/11/01(土) 23:39:04
 コメント70のゲストです。
 これで一段落ですね。お疲れ様でした。


 返信の返信。

>ジャブが当たったら狙ってみるか、そんな位置づけになりそうですね。
 あんなに上手く出せる事は、まず無いでしょうから。
 ヤマタニで封印を使っても、焼け石に水ですしね。

>ランダムで決まるボクサーの能力値を特定の名前を入れると固定させたり。
 その後の成長に対して、誤差になってしまうとつまらないかも。
 そう考えるなら、成長率も偏らせるとか、スパーリング後の成長の選択肢を偏らせるとかして、個性を残るようにしたいですね。

>(ジムメイトの人数を増やすこともまだまだできるが、
 今の所、モッズとヤマタニとハヤサカ以外は特徴が無く、ストーリーにも絡まないので、固有の名前を持つジムメイトは完全に空気。
 ストーリーはモッズの話として完成しているので、ヤマタニ&ハヤサカ同様に主人公の性能などへ影響が無いと、一個人としてプレイヤーに認識してもらえない感じがします。
 何より、会長の貧乏なジムでそんなに人数が居るというのも、違和感が。増やさない方が自然なのかもしれません。
 (なので、スパーリング前の紹介で、次回世界戦挑戦というようなボクサーが出ると、大きなクエスチョンマークが浮かんだものです)

>ハヤサカの能力値比較の二度目にモデルとなった神様はサウスポーのハヤサカについての説明を入れたり。
 「神様はサウスポーのハヤサカ」?。「サウスポーの神様ハヤサカ」かな。
 ジムメイトの個性を強調したいなら、ジムメイト全員へ、能力値比較の際に、紹介を兼ねた説明を入れるのが良さそうでしょうか。

>が、労力と人気のバランスもあるので…却下。
 ネット対戦だと、1手辺りの時間をどうするかが問題ですね。
 今の1人用プレイでも、ダメージを受けた時などの能力値ダウンのアニメーション演出ですら「時間かかるな」と思う時も有るので、ネット対戦の相手待ちだとなおさらかもしれません。
 2択なので、できる人なら瞬時に決定し、待ち時間が長くて思わずマウスクリック連射してしまったり。
 もし実装するなら、全く別の問題の解決を考える事になったと思います。


 報告。

 セーブデータ差し戻し許容のプレイでは100連勝できましたので、差し戻し無しのやり直し無しだとどうなるのか、テストプレイで使用したセーブで防衛戦敗北まで続行してみました。
 (1周目と2周目の最初のキャラメイクすら、やり直し無しです)
 結果は5連続防衛の945点、45戦33勝9敗3分29KO。
 ウェブランキングの「スコア&勝利数&防衛回数」と比較しても、順当に防衛有り「3位」と無し「4位」の間のでした。
 ただし、負け回数が9と、上位プレイヤー2人の23~24敗より少ない事から、負けないと敵ボクサーが強くなるというのが、よくわかる結果に。

 2周目のエンディングを迎えた事で3周目へ入れるわけなのですが、以前テストプレイで3周目を覗いた際、1戦目のモッズとのスパーリングで能力値合計が30対174で驚きました。
 滅茶苦茶に強くて確かにマゾ仕様だな、と思いましたが、仮に主人公が本当にボクシング初体験の少年だったら、経験者相手だとこれくらいの差で正しいのではないかとも思ってしまいました。
 しかし2周目を100連勝できた今なら、セーブデータ差し戻し有りならば、3周目も無敗で進めるのでは?。
 試してみようかなと思っています。
 (3周目は敵ボクサーがさらに強くなるわけですが、それによってスコアは上がる?)


 たまに作者様のページを覗かせていただき、更新が有れば触れさせてもらおうと思います。
 以上です。

73サンドバック:2025/11/02(日) 09:00:41
1.21 ジムの世界ランカーを東洋ランカーに格下げ
   ラウンド数の上昇を緩やかに(周回だと更に)
   名前を「赤グラブ」にすると全能力値が5に固定
   青ならスピード型、白ならパワー型(全員合計値は30)

RANSU=0 ;HPパワースピードスタミナ防御回復(どの名前も合計が30)
if boxname="赤グラブ":RANSU=1:nouryoku=5,5,5,5,5,5:
if boxname="青グラブ":RANSU=1:nouryoku=3,3,9,6,4,5:
if boxname="白グラブ":RANSU=1:nouryoku=3,9,3,5,3,7:

確かにジムの規模を考えると世界ランカーがゴロゴロはおかしいので、
東洋ランカーに格下げしました。

細かいことを言うと、数年前に東洋タイトルマッチが12回戦から
10回戦に短縮されたのですが、昔の設定なので12のままとします。

12回戦などのラウンド数の上昇を抑えました。

合計能力値80以上で12回戦だったのを90以上に、
更に周回プレイのぶんだけ数値を大きくします。

ラウンド数の短縮でプレイ時間短縮?になるかも。

プログラムの貼り付け部分は、能力値の固定のソースです。
まずは合計値30で実ボクのグラブ色を元にしました。

プログラム的には簡単なので、追加も簡単です。
(名選手系はみんな10に近い数値になってしまうのでやめました)

全部1のマゾプレイキャラとか需要があるだろうか…?
全部10も可能だが…。
ネットで調べてみんなそれでプレイしそうだし…。

74 ゲスト:2025/11/02(日) 15:36:36
 コメント72のゲストです。
 「たまに」と書いていながら、いつもの癖で見に来て、更新を見つけて驚きました。
1.21最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①名前を「赤グラブ」にすると全能力値が5に固定、を確認。
 青と白も確認済。

②ジムの世界ランカーを東洋ランカーに格下げ、を確認
 能力値合計100超えを10人くらい確認して東洋ランカーだけだったので、多分大丈夫。


 返信の返信。

>(名選手系はみんな10に近い数値になってしまうのでやめました)
 やるのなら、一芸ボクサーの方が面白そう。
 防御回数だけ15で、残りが全て3で合計は30とか。
 これくらい極端だと、最初から全く違う戦い方を模索する遊び方ができるかも。

>全部1のマゾプレイキャラとか需要があるだろうか…?。全部10も可能だが…。
 ストーリー中のイベントか、ランキングに何かしらの反映が有るなら、マゾプレイキャラも有りだとは思います。
 何も無くて、普通のプレイヤーの中へ埋没した、負けが多いだけのボクサーとしてランキングに載るだけだと、つまらないかな。
 能力値全て10は、有れば必ず使われる気がします。
 運の要素が高いゲームなわけだし、負けて経験値稼ぎする時間をカットできるという事になるので。


 報告。

 やり直し許容の3周目をスタートしました。カウンター狙いなので防御高めでスピード低めのキャラメイク。

 1戦目のモッズからして難所。能力値合計は以前見た時の半分くらいの80程度だったので滅茶苦茶強いわけではないのですが、このパワーじゃカウンターで一撃とはいかない。どうにか2ダウンで会長がストップしてくれました。
 2戦目のモッズはパワーが低いままなのにHPが上がってしまい、全く勝てない。
 やり直してヤマタニとスパーリング。能力値合計がヤマタニの半分以下のため、大金星で能力値upがさらにもう1つ追加。(こんな要素まで有ったのですね。2周目までのスパーリングでは能力値合計が倍なんて、まず考えられないし選ばないから、なかなか珍しい物を見れました)。
 フェイントを封印したかったが、フックでした。カウンターの確率を上げたいので封印。
 次戦もジムメイト戦なのでヤマタニに勝ちたいが、カウンター戦法が決まりそうなヤマタニが出てくれなくて中断。

 ここでふと気づいたのですが、3周目だと(2周目エンディングの条件が防衛失敗なので)通算成績は必ず1敗が付く事になるのですよね。
 今のセーブが、やり直し無しで2周目までプレイしたセーブの続きなので、負け数がすでに9。だから気にしても仕方が無いのですが、改めて1周目からだったら、始めていなかったかも。
 3周目は全てKO勝ちで行こうかと考えていましたが、2周目までのKO数も全てでは無いので、全勝以外はこだわらず進もうかと方針転換。


 以上です。

75サンドバック:2025/11/02(日) 19:42:27
1.21+ 相手との戦力比較、いいえ二度でキャラクタ紹介
   マカベHP、ウエスギパンチ、ハヤサカスタミナ、
   アオヤマ防御、ヒヤマスピード、ミナガワ回復、
   ヤマタニランダム、最高能力値をキャラクタと連動

私もなんだかんだで癖になっていて止まりません。
締め切りが終わり、精神的余裕によりむしろスイスイ。

キャラが空気、そうですよね。
私は名付け親なので、モデルも知っているので愛着ありますが、
知らないと数値も個性なくてみんなバラバラだし…。

そこで名前と最高値を紐付けしました。
ランダム生成は同じだが、最高値によって名前が決まる。
(回復が最高値のミナガワは弱いかも知れませんね)

偶然にもモデルとなるキャラの雰囲気や特徴とも一致、
いいえ二度選択でモデルっぽい説明も追加しました。

これで一応は個性が出たとも言えるけれど、
個性がうるさくなるかも…の思いもありこの程度にしておきます。
(ヒヤマだけなんか昔から生意気ですが)

無理のない程度にお願いします。
(倍以上の差、出ましたか♪)

76ゲスト:2025/11/03(月) 14:49:31
 コメント74のゲストです。
 1.21+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①相手との戦力比較、いいえ二度でキャラクタ紹介、を確認。
7人のキャラクタ紹介を全て見ました。(なかなかヤマタニが出なくて、まさかランダムだからバグ?と思ってしまいましたけれど、ちゃんと出ました)
 奇数回目が能力値説明で、偶数回目がキャラ紹介である事も確認。
 なんとなく聞いた事のあるキャラが居ました。(ウエスギって、あのマンガの。読んではいないので苗字だけだとピンと来なかった)
 ハヤサカの「神様はサウスポー」は正しい使い方だったのか。

②最高能力値をキャラクタと連動、を確認。
 ヤマタニ以外の能力値で決まる6キャラは複数回確認しました。
 (マカベ-HP2回、ウエスギ-パンチ3回、ハヤサカ-スタミナ6回、アオヤマ-防御5回、ヒヤマ-スピード2回、ミナガワ-回復5回、ヤマタニ-ランダム1回)
 更新履歴での「ウエスギパンチ」は「ウエスギパワー」の間違いですね。
 防御&回復が35のキャラと、防御&回復が21のキャラが同時に出た時は、それぞれアオヤマとミナガワが割り振られて、同じキャラになったりもしない事を確認。
 (2キャラとも同じ能力値が単独1位の場合も調べたかった)
 ただし、ミナガワの能力値説明では、「最も優れているのは」が得意な回復ではなく、先に書かれている防御になっていたのが、ちょっと違和感。
 (最も高い能力値が単独でないと、ちょっと変な感じになりますね)


 新たに気になった事(バグか仕様か私の記憶が怪しい物ですが)。

①休んでいる相手にパンチを当てた時、追撃は発生するものだったでしょうか?。
 たしか一部の行動には、パンチを当てられても追撃させない効果が有ったはず。
 記憶が定かでなくてすいません。
 3周目4戦目のモッズとの8回戦にて、休もうとするモッズに対してジャブを当てて、残りスタミナ12だったのに追撃が発生せず。
 これで追撃が発生しないのが、バグか仕様か、分からなくなってしまったので、一応報告します。
 この後、5戦目でヤマタニと戦って、休んでいるヤマタニ相手だと追撃が発生しない事が3度有ったので、仕様だったのかな、と思ったわけなのですが。
 しかし、防御回数0でスウェーするヤマタニに対してストレートを当てて、スタミナが12残っていても追撃が発生しなかったので、困惑。
 だとすると、スピードで勝って先制攻撃の権利を取った時でないと、追撃は出ないの?。
 今回の主人公はカウンター成功率のためにスピードが低いため、先制攻撃権を取った場合が確認できず。
 でも、これだけ追撃の発生するパターンが少ないと、スピードの低いボクサーが余りにも不利。やっぱりバグ?。

②最後の首捻りを知らせる文章。
 これもバグか仕様か、分からなくなってしまった物ですが、一応報告します。
 3周目4戦目のモッズとの8回戦にて、主人公が防御回数10でモッズのストレートを受けて首捻りでダメージ4。
 こういう時は、最後の首捻りを知らせる文章が出る物だったでしょうか?。
 この時は特にそういう文章は出ませんでした。


 報告。

 3周目4戦目の対モッズ8回戦を越えないと、ジムメイトとのスパーリングにならないため、新要素がチェックできない。
 しかし、モッズはカウンター戦法で一撃ダウンできない程度の微妙な強さ。
 3回ほどやり直してようやくカウンター3発成功。それでも2ダウン。会長のストップまで1ダウン足りない。
 でも後モッズのHPは4。ここで思い切って防御を捨ててアッパー2連続。まさかのヒット。
 モッズの防御回数が少なくて尽きていたのも助かったけれど、その上で休むとかを使ってくれていて、どうにか勝てた。
 (能力値がランダムのため、やり直し許容ならカウンター戦法に良い相手を選べるジムメイト戦の方が楽ですね。ただ、ヤマタニが出たら不利な相性でも戦わざるを得ないのだけど)


 以上です。

77サンドバック:2025/11/03(月) 20:23:26
1.21++開発者のダイアログに画像を4枚ほど追加
   防御にクリンチや休む、防御減る記載も減らぬバグ修正
   (これにより最後の首捻り表示が出ぬ事もあったと予想)
   占い師覗き、ダイボククリアで確実に発生、未だと1/2

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

コンテスト掲示板に気になる書き込みあり。

第7戦でモッズとの闘いをスルーして他の人との闘いを行った時、
最初の行動を選択したらゲームが強制終了しました。
これを3回繰り返したものの、4回目は強制終了せず進行しました。
原因不明で再現性が無い様ですがご報告です。

これは再現性がないという事でしたが、
ゲスト様の環境で発生したことはありますか?

私もこれから調査してみます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

追撃、私も忘れつつあるので調べてみました。

先手が休んでいる時に後攻が当てても追撃は発生しません。
(休むやクリンチの価値をこれ以上下げたくなかったのかな)
(だが後手が休んでいる時に先手が当てると追撃も発生、
というか休んだとも表示されないので考慮されていない。
まあ、先手取られているのに休むんだから仕方ないか)

あとは先手だとしても防御姿勢に当てた際には発生しません。
(防御が弱すぎるようにならぬよう配慮だったのかな)

あと、先手後手関係なく体力0の相手には発動しません。
(0だと変なクニャクニャ感が出て当たらない)

>だとすると、スピードで勝って先制攻撃の権利を取った時でないと、追撃は出ないの?。

どうやら出ないです。

追撃は実際のボクシングでもスピードがないと難しいのと、
遅い選手ほど単発の一発狙いになりやすい傾向があります。

遅い選手が単発でカウンター決める場面はあるけれど、
一発当てた後に追撃まで決める場面はあまりないかも。

同時タイミングの時にはスピード関係なく1/2で優劣が決まるので、
遅い選手はその時に運頼み込みで先手状態になって追撃したいですね。

>これだけ追撃の発生するパターンが少ないと、スピードの低いボクサーが余りにも不利。

確かに。

でも、能力が低い方が不利になるのはゲームとして普通のことで、
スピードに関してのみ、遅くても僅かなメリットがあるロマン。

ゲスト様はマゾプレイでムチャクチャ健闘していますが、
さすがに3周目負け無し狙いは限界に近いのかも知れません。
(スピード値が高い価値もとても重要ですし)


>②最後の首捻りを知らせる文章。

防御コメントに関して全体的に見直したところ、
ちょこちょこ漏れがあったので助かりました。

おかげで全ケース、正しくなった(と思っています)。

あと、ミナガワ回復なのに同数だと防御にフォーカスされる件も
修正して必ず名前と最高値を連動させるようにしました。

違和感のご指摘に大感謝です。
(こうゆうの自分だとまいっかと放置しちゃうので)

78ゲスト:2025/11/04(火) 20:02:01
 コメント76のゲストです。
 1.21++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①開発者のダイアログに画像を4枚ほど追加、を確認。

②占い師覗き、ダイボククリアで確実に発生、未だと1/2、を確認。
 ボクシング編未クリアで20回試して、ちょうど10回覗きイベントが発生。
 (20回程度では確率的に確認の意味が無いでしょうが、未クリアだと発生したりしなかったりする事は確認できました)
 ボクシング編クリア済で10回試して、全てで覗きイベントが発生。
 (クリア済の場合は、全てで発生するという事で間違いなさそうです)
◆ちなみに、水晶玉は覗かず去った場合、初めて覗いた時であっても、「(もう一回覗いているけどね、」と言われますね。

③ミナガワ回復なのに同数だと防御にフォーカスされる件も修正して必ず名前と最高値を連動させるようにしました、を確認。
 パワーとスピードが共に92のヒヤマで、能力値紹介の「最も優れている能力値」が表示の後の方であるスピードになっている事を確認しました。
 後の方の表示の物なのに選択されているので、キャラ名に有った能力値を紹介できているという事で間違いないと思います。


 新たに気になった事。
①挑戦者選択の際の「ズバリ、勝てまい。しか…し…、う〜む…。」と「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」(バグか仕様か?)
 強い方に「まさか、やるのか?」が出るというわけではないんですね。
 411差の方に「しか…し…、う〜む…。」が出て、404差の方に「まさか、やるのか?」が出ました。

②大金星の能力値upの際、不利予想勝利の能力値upの対象になった能力の分子部分が、またupする。
 不利予想勝利の能力値upで防御が+1され、その後、大金星での能力値upに回復を選択しました。
 その直後の能力値upの演出で、回復だけでなく、防御まで+1の演出が発生。
 能力値の数値を見ると、防御が5/5→7/6と、分子だけ2回+1されている表示になっていました。
 (能力値合計も、17/17→22/21と、分子が分母より1多い)
 次の試合の時は、分子部分の増加が無くなって、正しくなっていました。
 (不利予想勝利と大金星での能力値upが同じの場合は+2と表示される事も確認)

③3周目を改めて、100連勝したセーブで始めた所、勝利数と引き分け数に狂いが生じた。
 3周目1戦目勝利時に、引き分け数だけ余分に+1。これで総試合数と合計でズレが1。
 3周目2戦目勝利時に、勝利数が余分に+1されて一気に+2。これで総試合数と合計でズレが2。
 (ただし、名前変更ができるか試すためにboxsave.datを変えてプレイしていました。影響が有りますかね?)

④名前変更せずに(boxsave.datを取り換えず)改めて3周目1戦目勝利時にエラーメッセージ。
<=戦績に異常値、自動修正を試みます=
<
<・戦数 -1
<
<=修正に成功しました=
<(物語がもう一度ループする可能性あり) 
 その後up.exeを起動させて調べると、ダイアログに表示されている戦績は正しい物でした。
 戦数が1つ増えたり、勝利数が1つ増えたり、引き分け数が1つ増えたり、と100連勝からの3周目だからなのか、変な動きをしますね
 (boxsave.datを変えた事が関係有るのか、分からなくなりました)

⑤100連勝セーブで3周目の2戦目を始めたら、モッズとの仮想6回戦をするかの選択肢が出なかった。
 選択肢も無しで、モッズとの戦いを拒否したルートへ入りました。(雨漏りのイベントがすぐに出ました)
 勝利後の3戦目の前で、モッズと戦わないとダメか、と表示されたので、拒否の選択肢を取ったルートを進んだ扱いになっているようです。
 これは、名前変更ができるか試すためにboxsave.datを変えた時も、変えなかった時も出ました。セーブデータの自動修正をすると、修正の成功失敗問わずに発生するのかもしれません。
 なのでセーブデータが壊れるのが100連勝もした後の3周目で勝利したから、という疑惑が強くなってきました。
 (やり直し無しで2周したセーブデータからだと、異常値は発生していない。100連勝からの3周目セーブからでも、負けた場合と引き分けの場合は発生していない)
 (大金星が関係しているのかという考えもよぎったが、やり直し無しで2周したセーブデータからの大金星では、異常は出なかった)


 続きます。

79ゲスト:2025/11/04(火) 20:05:49
 続きです。


 返信の返信。

>第7戦でモッズとの闘いをスルーして他の人との闘いを行った時、最初の行動を選択したらゲームが強制終了しました。
 修正が入る前の1.21+で第7戦をプレイしてみました。
 私の過去のセーブを使っての7戦目は、スルーできませんでした。
 (スルーできる試合がどこになるのかは、ランダム性が有ったのでしたっけ?)
 とりあえす私の環境では、スルーできる試合にてモッズとの戦いを避けて強制終了が頻発した事は無いですね。

>>だとすると、スピードで勝って先制攻撃の権利を取った時でないと、追撃は出ないの?。
>どうやら出ないです。
 ありがとうございます。了解です。
 カウンター頼みでスピードをあえて上げずに進めているので、追撃があまり期待できないとハッキリしました。
 (パワーを上げないと、スタミナに上げる価値があまり無い、という事が明らかに)


 報告。

 フェイントを封印したくて3周目5戦目を何度もやり直してヤマタニを待つ。
 出てくれても、能力値の時点で倒せない事がほぼ確定。
 ようやく勝てそうなヤマタニが出てくれたが、HP23、パワー10、スピード1と、カウンターで沈められるタイプでは無くて残念。
 ただし、早いラウンドでストレートのギャンブルに成功。終始優勢で、とどめにカウンターでダウンを奪って会長がストップ。
 ステップの封印を勧められるが、今封印しているのがダッキングなので拒否。

 カウンター戦法でなくても勝てる能力値が出てくれるので、まだ粘れそうです。
>(スピード値が高い価値もとても重要ですし)
 スピードの低い相手が出る可能性が有りますので。
 (となると、能力値がランダムでないモッスが一番の強敵という事に)

 しかし、上に書いたように、100連勝セーブの3周目を覗いた事で、このまま続けるべきか悩む事になりました。
 100連勝セーブからだと、3周目の対戦相手の能力値合計が5倍くらいは違うのです。
 (カウンター戦法で押し通すなら、パワーが滅茶苦茶高い相手の方が良い)
 やり直す事で決まりそうです。
 (ただし、異常値が発生すると、モッズの仮想6回戦が起こせなくて進まないかも)


 以上です。

80サンドバック:2025/11/05(水) 06:01:40
1.22+ 引き分けが増えて戦績が壊れる可能性修正(ゲスト様感謝)
   インターバルで軌跡が右にズレる問題対策(仮に名前様感謝)
   大金星で能力上昇がおかしくなる問題修正(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

引き分けが増える可能性と大金星の能力上昇の不具合を修正しました。
プログラミングのミスが有りました。

これにより諸問題が発生していたと思われます。

3周目プレイにより大金星が発生し、
このレアで凶悪な不具合が表面化、改善できて嬉しいです。

大金星で戦績あたりの変数を壊す可能性もあり、
本当に凶悪な不具合でした。

今回もまた助かりました。感謝です。

81 ゲスト:2025/11/05(水) 18:16:02
 コメント79のゲストです。
 1.22+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①ダイボクエンディング、選択アクションの説明文に追記、を確認。
 攻撃系以外の説明も付いて、分かりやすくなりました。
◆フェイントについては「スピード1奪う」→「スピード1奪う。0なら防御1奪う」の方が良いかも

②引き分けが増えて戦績が壊れる可能性修正、大金星で能力上昇がおかしくなる問題修正、を確認。
・3周目1戦目のモッズを大金星で勝利。
 大金星での能力値upで2つ+1されるバグが無い事を確認。
 異常値が出なかったことを確認。
 up.exeで、勝利数などの数値が間違っていない事を確認。
・3周目2戦目のミナガワを大金星で勝利。
 大金星での能力値upで2つ+1されるバグが無い事を確認。
 異常値が出なかったことを確認。
 up.exeで、勝利数などの数値が間違っていない事を確認。
◆次の2戦目がジムメイト戦(100連勝セーブでの3周目の2戦目)。
 やり直し無しの2周目セーブからの3周目2戦目はモッズの仮想6回戦だったので、よく分からなくなりました。(試しに1周目と2周目のセーブから2戦目を出したらジムメイト戦だったし)
 スパーリングの2戦目はジムメイト戦かモッズ仮想6回戦か、どちらが正しいのでしょうか?


 報告。
 100連勝セーブからの3周目を進めると決めて、1.22+最新版で改めて3周目を開始。
 カウンター戦法が決まりやすい、HP9でパワー111のモッズを選択し、そのまま運良く勝利で上々のスタート。
 1戦目の対モッズ2回戦こそ判定勝ちでしたが、そこから4戦はカウンター戦法でKO勝ち。
 ヤマタニイベントでは、ガード封印を勧められるという残念な事になりましたが、カウンターの確率を少しでも上げるために封印。次のヤマタニが待ち遠しい。
 1.22+最新版になってからは異常値が出ずに一安心。up.exeで戦績を見ても正しいので、このまま進められそうです。
 (ジムメイトも強過ぎるけれど、モッズもHP以外は高めなので防衛戦まで行ければ楽かも、と思いましたが、たぶん無敗連勝で行ったら、挑戦者達の能力値がもっととんでもない事になっているのだろうな)


 以上です。

82サンドバック:2025/11/06(木) 19:07:50
1.22++インターバル、」が変な場所に、を修正
   隠しプロジェクト、商店街を追加(八百屋の二階)

>フェイントについては「スピード1奪う」→「スピード1奪う。0なら防御1奪う」の方が良い

ですよね、実は私もやったのですが、
一番長くなってしまってボツにしました。

心残りですが、諦めます。

逆に、スピードと防御、どちらか選択して減らせるとか、
誰かと戦った後に「防御を減らしたら?」と言われ、そうするとか…。

完全カウンター派のゲスト様なんかは絶対防御選びそう。

>スパーリングの2戦目はジムメイト戦かモッズ仮想6回戦か、どちらが正しいのでしょうか?

モッズ戦とジムメイト戦は交互です。

モッズ ジムメイト モッズ(6回戦) ジムメイト モッズ
モッズ ジムメイト ジムメイト ジムメイト モッズ(6回戦)

上が仮想6回戦をやる、下がやらないのパターンです。
(なんか自信無くなってきた)

とにかくモッズ連続はなかった、と思っています。

83ゲスト:2025/11/06(木) 20:11:10
 コメン81のゲストです。
 1.22++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎隠しプロジェクト、商店街を追加(八百屋の二階)、の全ての選択肢を確認。
 あの人のキャラ紹介で、どこに有るのか分かりましたので。
 (因果の因の存在が怪しいループ。更にその輪の細部が明らかに)
・数年後に占い師から司会へ。どんなきっかけが?。
・看板にぶつかったおかげて思いついたとは。シナプスが繋がった?。バタフライ効果か?。
・そもそも未来人と八百屋の初接触はどんな形?。(まさかの占いか?)
◆「司令」ではなく「指令」なのでは?。


 返信の返信。
>とにかくモッズ連続はなかった、と思っています。
 だとすると、以前、やり直し無しで2周したセーブを使って3周目を始めた際、1戦目モッズ→2戦目モッズ仮想6回戦だったのは、何かしらのバグの影響だった可能性が高いですね。
 (その時のバージョンは1.21。その1戦目モッズは大金星では有りませんでしたが、戦績を壊すバグが、戦績ではなくイベントの進み具合のフラグへ影響を与えていたのかも)

>完全カウンター派のゲスト様なんかは絶対防御選びそう。
 カウンター成功率が、「対戦相手のスピード-自分のスピード」が大きいほど高くなるなら、フェイントの効果の選択は防御一択ですね。
 ただ、100連勝からの3周目では、一発殴られると(ボディブロー以外は)KO負けなので、フェイントは使いづらいのが現状。
 (むしろ総合的には、フェイントを封印したい)


 以上です。

84サンドバック:2025/11/06(木) 21:24:50
>・数年後に占い師から司会へ。どんなきっかけが?。

日常的にリンゴ食べたらキレキレになって魅力アップ、
八百屋の娘の夢が叶った的な感じをイメージしています。
(司会にしたのは自分があまりアイドル的な存在への理解がないからかも)

親父の長生きも日常的に食べているから、ですね。
リンゴは会長もしばし死ななかったし、とにかくいい効果があり、
ネオアースでの繁栄にも大いに関係していると思います。

あまり深く聞くとまた新章が増えちゃいますよ!
(もうこの辺で終わりにしないと!)

>・看板にぶつかったおかげて思いついたとは。シナプスが繋がった?。バタフライ効果か?。

看板にぶつかったのは単にフラフラしていたから。
(モッズは左目が見えてなかったから)

そして、リンゴをもらって公園かどっかで休憩しながら食べたことで
何年も蓄積された知識が復活+凝縮、パンチ食らってビックバン解放みたいな。
(ちなみにDNA配列のところにもリンゴ食べたと記されています)

>・そもそも未来人と八百屋の初接触はどんな形?。(まさかの占いか?)

頭の中の文だけの接触です。
あの人、単純なタイプなので意外とスンナリかも。
(ただでリンゴもらえるやん!)

もしくは、氷山の40人センターが自分以外のところにもあって、
そこのプレイヤーが親父さんに憑依しているのかも知れません。

また、ネオアースからは水晶玉の大きさ以上のものは送れません。
なので、未来人そのものやネオアースの人類は来れません。
(未来人は憑依という形で干渉できますが)

まだB君のお母さんがボケかけの状態で登場できたのもなんかよかった。
45才のB君はニート状態、あれで時期的な説明になっています。

最初、ミナガワがいらっしゃーいと登場するつもりだったのですが、
時期的にまだ子供だと判明し、脳内告知でラスト締めとなりました。

なんか結果的に直接登場よりも良かったかも…。

指令!今置き換えて、バージョンそのままで更新いたしました。
こういった指摘も嬉しい、助かりました。

コンテストの評価ポイントが急に伸びてきました。
トップ画像をアニメーションgifにしたのが良かったのか…
嬉しいです。(もしかして裏でゲスト様がなにかしたとか…?)

つーか、ゲスト様のペースが全然落ちないのもすごい。感謝です。
仮に名前さんのフリーズ問題だけが気がかりですが、こちらじゃ再現しないですものね…

85ゲスト:2025/11/07(金) 22:43:57
 コメン83のゲストです。
 1.22++改訂版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎指令!今置き換えて、バージョンそのままで更新いたしました、を確認。


 新たに気になった事。
◎防御が高過ぎるのに「削っておきたい」。
 3周目になり序盤の対戦相手なのにとても強いから、今さら気になり出したのですが。
 防御回数87のモッズに対して、首捻り対策に「削っておきたい」は無理過ぎる…。
 残りラウンド数*4くらいより対戦相手の防衛回数が多かったら、さすがに「首捻りを止めるのは無理か」辺りになるのではないでしょうか。


 返信の返信。
>リンゴをもらって公園かどっかで休憩しながら食べたことで
 ああそうか、看板衝突が直接的な要因じゃなくて、リンゴを摂取したから閃いたのか。
 (リンゴを渡すとは、B君側{65歳の男}には書いていなかったので、読み取り切れなかった)
 健康だけではなく、頭にも効くんですね。(魅力的にもなるし)

>(ただでリンゴもらえるやん!)
 客からすると、商品管理が怖い八百屋。
>親父さんに憑依しているのかも知れません。
 それなら、八百屋の奥で話を聞いた時に「氷山の40人センターが自分以外の所にも」という話も聞いていそう。

>B君のお母さんがボケかけの状態で登場
 ボケてしまった後の印象が強かったので、話に息子の仕事が出ているのに、ピンと来なかった。
 確かに、メインキャラクターの誰かに関係が有るという前提で考えると、B君しか当てはまらない。


 報告。
・6戦目。何度もやり直して倒せそうなヤマタニが、ついに出現。
 1R初手でカウンターが成功するも、勧められたのはステップ封印。
 ガードのままにするしかない。

・7戦目モッズは、やり直し3回目くらいで1R2手目にカウンターKO。
 以前「能力値がランダムでないモッスが一番の強敵」と、低い能力値の乱数に救いを求められない事を書きましたが、3周目の1戦目にカウンター戦法が通用しやすい能力値のモッズを選んだので状況が逆転。
 下準備さえしっかりとしておけば、モッズが一番早く倒せるという事に。


 以上です。

86サンドバック:2025/11/09(日) 12:33:13
1.23 各エンディングに登場人物を記載(ボクシング以外)
   看板に当たったB君にもリンゴを渡すと追記(ゲスト様感謝)
   無意味なキャラメイクを無意味なオプションとか設定に
   作戦毎ダイアログ数取得、八百屋親父後にタイトルで表示
   異常キャプチャ検出時に軌跡スキップ、フリーズ対策
   相手の防御が9+回戦*4以上だと削るアドバイスせぬように
   商店街に既存の効果音、既存の画像を表示させた

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

地味な出演で誰だったか気付かれないケースは多いだろうと考えて、
ネタバレとなりますが、エンディングに登場人物を記しました。
(ボクシング編のみ、表記なし)

=キャラメイクなんてない=と言われるのと、キャラメイクが必須な時が
混在しているのはよくないと考えて、別の名称にしてみました。

各作戦ごとにダイアログ数をカウントしました(ただし1.23から)。
全クリ+八百屋と話すと、タイトル画面に個別数がでます。

B君にリンゴ渡すという表記、首捻りされない攻撃の推奨など
違和感のあった文章を修正しました。

87 ゲスト:2025/11/09(日) 13:16:05
 コメン85のゲストです。
 1.23最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎エンディングに登場人物を記載(ボクシング以外)、を確認。
 SF編で調査。
◆SF編で主人公の名前表示が"○○!」(君)"。"!」"が余分なのでは?。(名前を設定しても同じ)
 「開発者のダイアログ」と「壊れかけのダイアログ」と「占い」と「あしたのビィー」と「商店街」で確認。
 (登場人物が明記された事で、他の作戦との繋がりが分かりやすくなりました)

◎無意味なキャラメイクを無意味なオプションとか設定に、を確認。
 開発者のダイアログと壊れかけのダイアログで変更を確認。
◆「あしたのビィー」ではキャラメイクのままで差別化してある事も確認。(もしかして差別化では無い?)

◎看板に当たったB君にもリンゴを渡すと追記、を確認。

◎商店街に既存の画像を表示させた、を確認。
 青空と雲。

◎作戦毎ダイアログ数取得、八百屋親父後にタイトルで表示、を調査。
 {337}+{13}+(860)+{48}+{19}+{80}=497+(860)=1357。商店街で確認したダイアログの総数=1439。
 「あしたのビィー」と「商店街」はダイアログ数が表示されないから、ほぼ一致。
 (1.23以前に作ったボクシング編のクリアデータから調べたので、ボクシング編のダイアログ取得数860を加算。たぶん問題無いはず)
 
◎相手の防御が9+回戦*4以上だと削るアドバイスせぬように、を確認。
 9+12回戦*4 = 57 < 96。まさに首捻りの達人
 削り切れない場合の文章の追加は確認。
 防御回数が少ない場合に、元の方の文章が出た事も確認。


 返信の返信。
>(ちなみにDNA配列のところにもリンゴ食べたと記されています)
 ?。あっ、本当に書いてある。(DNA配列に気づいた所で満足してしまいました)
 (一度きりの作戦で…。高難易度だ)
 気になって、最初に追加された1.16まで確認しに行きました。
 (違う事が書いてある!)


 報告。
・8戦目。ヤマタニにようやく勝利。
 またステップの封印を勧められてガッカリ。

・9戦目モッズは1R初手で、なんとジャブに対してカウンターKO。
 下準備でHPの低いモッズを選んでおいた効果が出ています。

・10戦目。ヤマタニにようやく勝利。
 今度はフック封印。ようやくガードが復活。

・11戦目モッズは、ワンツーに対してカウンター60ダメージKO。
 世界戦直前にこんな本気のスパーリングをして良いのだろうか。


 以上です。

88サンドバック:2025/11/12(水) 17:48:27
1.24 ボクシング、能力比較のできるグラフを導入

コンテスト締め切りも終わったので面倒だと思って着手していなかった
能力値のグラフ表示に取り掛かってみました。

スペースが狭くてとても見にくいのですが、
できる限りの努力をしてみました。

1.23がフォルダ構成を間違えてアップロードしてしまい、
もしかしたら遊べない状態だったかも知れません。
(申し訳ない…)

89ゲスト:2025/11/12(水) 23:50:19
 コメン87のゲストです。
 1.24最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎ボクシング、能力比較のできるグラフを導入、を調査。

◆6つの能力値に対応する最大値の数字が上に有るので、下には能力値合計の最大値の数字を入れたらどうでしょうか。
 (そのままでは、それぞれの最大値の対応する範囲が分かりにくいので、各棒グラフの境目の線を、能力値合計の上の線だけ別の色か二重線にするとか)

◆グラフフィールドの灰色と、背景の黒の境目が、数字の示す能力値の最大値の位置となっているわけですが、棒グラフの方が示す最大値の位置が灰色の内側へズレ込んでいる場合がたまに有りました。
 (棒グラフの端の位置計算に誤差が有るのかもしれません)
 能力値が3桁になるのが当たり前の3周目防衛戦での事なので、能力値が3桁になると誤差が出やすくなる恐れが有ります。


 新たに気になった事(ほとんどが1.23時点での気づき)。
①3周目最後のジムメイト戦勝利直後、up.exeで戦績を見ると防衛記録-20。
 世界王者撃破直後は防衛記録0で正しい状態でした。
 ↓
 最後のジムメイト戦を勝利して、up.exeで戦績を見たら防衛記録-20でした。
 ↓
 防衛1回目成功の時点では防衛記録1で正しい状態でした。
 (戦績の他の部分は問題無し)

②カウンターと防御がかち合った時の文章。
 「挑戦者はダッキングした。対して君はカウンターをした」というような文章が出ますが、この時点でカウンターは不成立確定です。
 「カウンターを狙った」の方が、より正確かと思います。

③各能力値の表示位置。
 3周目ともなると、能力値が3桁の挑戦者も当たり前になってきます。
 そうなると桁数が増えた分、能力値の数字の表示が右へズレ、枠外へ数字の端が出てしまうようになってしまいました。
 (6つの能力値は表示の基準位置が左側に設定してあるため)
 能力値合計の数字の表示と同じように、表示の右端を枠の左側へ揃えるようにした方が良いのではないでしょうか。


 報告。
・12戦目。HP74、パワー101、スピードは同等の13のヤマタニ。
 スピード同等のため、運良く2-1で12R判定勝利。
 (受けたのはガード越しのフック1発で1ダウンのみ。最終ラウンドはダウンさえなければ勝てる状態。珍しく、3周目とは思えない良い試合)
 今度はスウェー封印で拒否。上手くいかないな。

・13戦目。モッズ対世界王者。能力値合計が451対106。王者弱過ぎる。
 初ヒットは2Rのよそ見攻撃。ダメージ60。王者轟沈。
 (まるで大人と子供。2周目までは壁だった王者が、100連勝からの3周目では癒し枠に)

・14戦目。HP43、パワー66、スピードは15で1多いだけのヤマタニ。
 カウンターが成立せず、また判定かと思ったら、9Rにストレートギャンブル成功で怯えさせ、11Rにカウンター成功。12R、ボディブローにカウンターで34ダメージでKO。12R2m48sKO勝ち。
 あっ、最終スパーリングはイベント優先だから封印は起きないんだった。忘れていた。残念。

・防衛戦1戦目。HP20、パワー10、スピード36、ウクライナ人。
 滅茶苦茶強いモッズのスタイルなので、世界王者に続いて、珍しく普通に殴り倒せた。

・防衛戦2戦目。HP3、パワー55、ベネズエラ人。
 カウンターで6R2m30sKO勝ち。
 ここからは主人公の弱いスタイルでのプレイなので、2周目と同様のカウンター戦法になります。
 (なので報告するような内容は、記念的な試合以外では、もう無いはず)


 以上です。

90サンドバック:2025/11/16(日) 18:40:24
1.24++作戦(プロジェクト)の選択画面、難易度を明記
   クリンチと休む、相手が防御なら防御が減るように
   細かい文章校正

1.24+ ダイアログ.exe、オリジナル画像のアイコンに
   up.exe、防衛数がマイナスを修正(ゲスト様感謝)
   グラフ、合計の上の白線を二重線に(ゲスト様感謝)
   最大値が右側に寄るように(小数点1位→2位で割算)
   6つの能力値、3桁でも枠内に収めた(ゲスト様感謝)
   カウンターをした→カウンター狙いだった(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

コンテスト一次審査を無事に通過いたしました。
(まさにゲスト様のご協力あってこそだと、感謝!)

で、審査通過すると再び更新可能と書いてありました。
知らなかったので意外でしたが、これは私にとっては朗報。

ボクシング編での能力グラフがコンテストの評価版に反映!
コツコツと更新し続けた成果が報われるのは嬉しいです。

能力値3桁のズレを修正、3桁時代はないだろうと甘く見てました。
あと、合計の上の二重線がとても効果的で見易くなりました、感謝。

91名無しさん:2025/11/16(日) 19:27:35
厳密には審査通過するとではなくて1次審査が終わるとですよ
更新はできるけどコンテスト事務局が審査するのは10月末までのバージョンであることには注意

92ゲスト:2025/11/16(日) 21:23:52
 コメン89のゲストです。
 1.24+を落としてテストプレイした後、1.24++最新版が上がっているのを見つけて、さらにプレイ。


 修正点の確認。
①ダイアログ.exe、オリジナル画像のアイコンに、を確認。

②up.exe、防衛数がマイナスを修正、を確認。
 世界王者撃破直後は防衛記録0で正しい。
 ↓
 最後のジムメイト戦を勝利後は防衛記録0で正しい。
 ↓
 防衛1回目成功の時点では防衛記録1で正しい。
 (問題無さそうです)

③グラフ、合計の上の白線を二重線に、を確認。

④最大値が右側に寄るように(小数点1位→2位で割算)、を確認。
 とりあえず、今回のテストプレイ中は問題ありませんでした。
 (1.24では挑戦者の能力値合計が550を超える辺りから、能力値合計のグラフが2本とも描画されなくなったりしていたのですが、それも起きなくなりました)

⑤6つの能力値、3桁でも枠内に収めた、を確認。

⑥作戦(プロジェクト)の選択画面、難易度を明記、を確認。
 SF編完全クリアの難しさを考えると妥当な難易度。
 難易度Bが無いのが気になりますね。
 (B君の難易度調整も有りませんでしたからね。もしかして、そのB?)

○細かい文章校正、の一部を確認。
 アヤコさん、未来へ。


 新たに気になった事(1.24時点での気づき)。
◎選択肢封印による再抽選後の表示が統一されない。
 カエル飛びなどの変則パンチへ変えられた場合に、パンチ名表示がおかしいです。
 「いいえ…無防備攻撃 フックをカエル飛びに変更」とか「いいえ…カエル飛び フックを素人パンチに変更」のように、2つの行で別のパンチ名が出ています。
 (たぶん、変則パンチの名前を決める乱数の保持ができていないのでしょう。次のパンチ名表示の時に乱数が変わってしまっているようです)


 感想。
◎追加されたグラフについて。
 対戦相手との比較ができるグラフですが演出的な効果は有るとしても、試合中の実用的な使い方は「カウンター成功率の参考にスピードを比較」か「ジャッジBのためにHP比較」くらい。
 ちょっとだけ惜しい。
 (同じ能力値を比べ合うようなシステムがカウンターとジャッジBしか見当たらない。また、全ての能力値が、対戦相手とは独立した形になっているため仕方が無い。ですが、無理して新システムを入れるような事では無いと思います)

 反面、試合前だと、グラフを見比べる意味が出てきます。
 防衛戦でモッズスタイルと主人公スタイルからの選択をする際は、どちらを使うかで比較する必要が有るからです。
 (極端に差の有る能力値だと、もはや比較する意味は無くなりますが)

 同様に比較したいのは、スパーリング相手や挑戦者を2人から選択する部分。
 この場面では、2人の間に自分が操作するキャラの能力値表を表示していますが、この時だけ、ここにグラフを入れても良いのかもしれません。


 報告(1.24時点での世界戦)。
・3周目防衛戦18戦目が信じられないほどの一方的な試合になりました。
 挑戦者の韓国人は、HP5、パワー70、スピード1、スタミナ27、防御14(最終的に3まで減少)、回復120(最終的に40まで減少)。
 なんと、挑戦者を合計13回ダウンさせました。(1Rからダウン数が、1、5、2、2、3。5回もダウンさせた2Rのジャッジポイントはa4-b6-c4。こんなのは初めて見ました)
 モッズは1ダウンしか取られず。ジャブ以外を当てるたびにダウンを奪取(むしろカウンターなんて怖くて選択できない)。
 最後はジャブにカウンターの17ダメージで5R2m37sKO勝ち。能力値合計は68対237と圧倒的に負けていましたが、HPとスピードが低いとこんな事も有るんですね。
◆しかし、10回以上ダウンしたのに全然タオルが飛ばない挑戦者陣営。良いのか?セコンド。


 以上です。

93サンドバック:2025/11/17(月) 17:50:58
1.24++のままでこっそりアップしました。
封印時の特殊パンチの乱れを修正しました。
が、テストプレイで確認ができていません。

プログラムをいじって確認もできるのですが、
全て元に戻す自信がなくなってしまい、通常プレイするも機会に恵まれず…。

頼ってしまい、申し訳ない!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

一周忌があり、実ボクの直樹に久々に会えました。
中学生だった彼はもう38才のおじさんになっていました。

天心が勝つと言っていましたが、どうなることやら。

94ゲスト:2025/11/17(月) 19:43:46
 コメン92のゲストです。
 1.24++改訂版を落としてみました。


 修正点の確認。
⓪itch.ioでの更新履歴。
 細かい事ですが、「封印時、特殊パンチの表記が乱れる不具合修正」が「1.24++」の上に書かれています。
 (readme.txtでは正しく書いてありました)

①封印時の特殊パンチの乱れを修正しました、を調査。
 「いいえ…挑発して攻撃(マトモじゃないパンチ) 下段はフックをラフな攻撃に変更。」という表示を確認。
 修正できていないようです。
 ちなみに、このパンチを選択して命中した時の表示は「君の挑発して攻撃をマトモに食らってしまう。」でした。
 インターバルでの会長のセリフも「ダウンを奪った挑発して攻撃、よかったぞ!」。
 つまり、「下段はフックをラフな攻撃に変更」の所以外は全て「挑発して攻撃」という表示でした。


 以上です。

95サンドバック:2025/11/18(火) 06:00:30
変則パンチの表記が一致しない問題を修正して
バージョンそのままでアップしました。
(あっ、readmeの書き換え、忘れた!)

今回で一致するはずです。
(レア確率の確認、申し訳ありません!)

96サンドバック:2025/11/18(火) 17:54:56
1.25 世界戦直前、コンコンとノックの効果音など追加
恐怖「相打ちギャンブルに打ち勝つ」の表記に
   世界戦勝利後の就寝、頭の中に帰還を促すメッセ

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

変則パンチの確認に成功しました!
(いつもこんなに大変な作業を…、感謝!)

就寝メッセは、ヤマタニやハヤカワが優先されるので毎回出ません。
なので、帰還を促すメッセは出ない可能性があります。

卒業文集を読んで会長が泣いている場面があって、
文集の内容は執筆してあるのですが、チャンスがなくお蔵入り。

ここにしようか、エンディングにしようか、など
色々と考えたのですが、雑音になってしまいそうで…。

残念。(仕方なくツイッターで公開します)

97サンドバック:2025/11/19(水) 18:09:33
いや、ツイッターは止めておこう…と一日考えた結果。
世界挑戦で二度目のダウンを食らって、立ち上がるまでの間。
ここに卒業文集の作文を差し込むことにしました。

繰り返しのゲームで、時々いつもと違うパターンが入ると
もしかしたらいい効果になるかも知れない、と。

バージョン1.25のままで追加しました。ごめんなさい。

98ゲスト:2025/11/19(水) 20:22:19
 コメン94のゲストです。
 1.25改訂版を落としてみました。


 修正点の確認。
①世界戦直前、コンコンとノックの効果音など追加、を確認。
 ノックの音を確認しました。
◆ちょっと音量が小さ過ぎる気もします。(周囲でTVなどが鳴っていると気付きにくい)
 リングイン時の音楽が追加された事を確認しました。

②世界戦勝利後の就寝、頭の中に帰還を促すメッセ、を確認。
 
③変則パンチの表記が一致しない問題を修正、を確認。
 こちらも、一致しているパターンを2回確認できました。
 (「はい…ラフな攻撃 (マトモじゃないパンチ) 上段はフックをラフな攻撃に変更。」)
 (「いいえ…素人パンチ (マトモじゃないパンチ) 下段はフックを素人パンチに変更。」)

④世界挑戦、二度目のダウンから立つまでに混濁メッセ、を確認。
 きれいに嵌りましたね。

⑤世界挑戦、ダウン奪った次のインターバル、書き直し、を確認。
 モッズのお母さんについての話の追加で、ストーリーがまた膨らむ。
◆それはそれとして今更な細かい部分ですが、ラッシュでダウンを奪った時「ラッシュ(1発目)」というように何発目か入ってしまうのは、説明的で没入感を削がれる気がします。


 新たに気になった事。
①今更ですが。ボクシング編での読点("、")の重複?。
 「(変則攻撃に首捻り無効、、防御-2)」「(追撃に首捻り無効、、防御-2)」
 読点("、")が2つ続いていますが、1つで良い所ではないでしょうか?。

②能力値が変動する時の棒を伸ばす演出で、棒が長過ぎると端に何か表示される。
 HPやスピードなどが大ダメージで大きく変動した時、棒が大きく伸びると、その先の、表示の端の辺りに、文字らしき物が見切れて表示されます。
 そして、そのまま残り続けるようです。

③この頃、ゲームが落ちる事が多くなった。
 1.15の頃、ゲームが落ちなくなったという報告をしましたが、最近はゲームが落ちる事をよく目にするようになりました。
 (2台のパソコンでの実感です)
 パンチなどの選択肢を選ぶボタンを押すと落ちるパターンのみ、確認しています。
 ボクシング編も3周目になって、基本が同じ戦い方の繰り返しのため、細かい記録を取らなくなってしまいました。
 なので、どの辺りのバージョンで落ちるのが増え始めたのか正確な所は分からないのですが、ここ一週間だとすれば更新内容を見る限り、グラフの導入が影響を与えている可能性が高い気はします。


 以上です。

99サンドバック:2025/11/20(木) 15:22:24
1.25+ 線画処理を軽減、ビラビラ地味化等(フリーズ対策)
   、、とふたつ連続する点を修正(ゲスト様感謝)
   ラッシュ(2発目)のカッコを例イベで言わない
   能力変化ビラビラの端のゴミ対策(変数流用が原因)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

グラフは残しつつ、処理の軽減を行いました。
というか、処理過多がフリーズの原因かも知れないというヒントが大きい。

能力値変化のビラビラが180回の書き換えの中で6とか15のループを課す、
激重処理でしたので、色々と無駄をダイエットしました。

まずビラビラの端のドット数を半減、pset命令は重いそうです。
次に-5などの数値の線画を2フレームに一回に、これも半減。
更に数値のない箇所にも空白を線画していたのでこれを廃止。

グラフは1フレしか線画しないので軽いですが、
線画の際にawaitを使用していなかったのでawait 16を追記。

処理過多が原因ならこれでフリーズが減る、そんな気がします!
ずっと悩まされていた件なので解決したら最高だ〜

100ゲスト:2025/11/20(木) 21:29:05
 コメン98のゲストです。
 1.25+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①線画処理を軽減、ビラビラ地味化等(フリーズ対策)、を調査。
 とりあえず演出の動きを見る限り、カクカクになったわけでも無いので、無駄な分だけ減らせている感じです。
 フリーズについては、3周目防衛戦で3勝するまで何度もやり直して、今の所落ちていません。

②、、とふたつ連続する点を修正、を確認。
 「(変則攻撃に首捻り無効、、防御-2)」
 ↓
 「(変則攻撃に首捻り無効、防御-2)」
 まだ1つだけですが、修正された文章を確認しました。

③能力変化ビラビラの端のゴミ対策(変数流用が原因)、を調査。
 カウンターで大ダメージを与えた後に見てみたら、まだゴミが見えました。
 自分が大ダメージを与えられた後も同様。
 端の方なので、ビラビラを表示する処理はされても、塗り潰して消す処理がされていない感じでしょうか?。


 新たに気になった事。
①判定時に表示されるポイント合計の数字が見にくい。
 3周目防衛戦36戦目で久しぶりの判定勝利だったのですが、その時、青コーナーのポイント合計が無いなと。
 いや、よくよく目を凝らすと薄っすら見える。
 ポイント合計の数字は白でなく灰色なので、背景となる鈍い色合いの赤と青の上だと、見えにくくなるようです。
 (青の上は一見何も書かれていないように見えます。赤の上は見にくいですが、有るのが分かります)
 各ラウンドのポイントの数字と同じで、白いフォントにした方が良いかもしれません。

②今更違和感が。「挑戦者の前が真っ暗」?。
 ダウンが発生した時の文章ですが、ちょっと変に思えました。
 "前"だけだと足りない気が。"目の前"にした方が。
 「挑戦者の前が真っ暗、…シャットダウン。」
 ↓
 「挑戦者の目の前は真っ暗、…シャットダウン。」
 こんな感じだったらどうでしょう?。
 (主人公側の場合は「目の前が真っ暗、…シャットダウン。」ですし)


 以上です。

101サンドバック:2025/11/21(金) 18:02:14
1.25++グラフ、まったく変動なければ線画をスキップ
   ノック音をボリュームアップ(mp3をwav形式に)
   世界戦だと判定の合計が薄くなる不具合修正
   挑戦者の前が真っ暗→挑戦者が意識消失、に変更
   能力変化ビラビラのゴミ、消去幅を2ドット拡大

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

kk.wavがdata内に追加されています。
exeだけの移動だとエラーが出ます。
(kk.mp3は削除)

世界戦の判定が薄くなるのは、ダイアログの横に
たくさんの線が入るようになってからの不具合でした。

世界戦だと判定結果の前にダイアログが挟まるので
その際にcolor命令が上書きされてしまいました。

発見に感謝です。

挑戦者の前、ですが、コピペで目が
選択されなかったのが原因みたいです。

対戦相手の名前が長いとだいぶ長い一行になってしまうので、
挑戦者は意識消失、…シャットダウン、となりました。
一撃KOでしか出ないレア文章だったので助かりました。

ビラビラのゴミ、塗り直しを2ドット広げました。
端まで行くと背景のガタガタラインを壊してしまうので
ジワジワと伸ばしています。

テストでは消えましたが、乱数でドット位置が変化するので、
もしかしたら1ドット飛び出してしまうかも…?

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

この掲示板のやり取りもついに100突破!
これを公式の方でやっていたらまた怒られそうな勢い(笑)

ゲスト様のコメントを独り占めしてしまう贅沢、
嬉しさもありますが、他の方は損失だよなとも。

今回は仮に名前さんが各ソフトにとても秀逸なコメント、
どれもしっかりプレイしていて素晴らしいなと思います。

102ゲスト:2025/11/21(金) 23:24:41
 コメン100のゲストです。
 1.25++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①ノック音をボリュームアップ(mp3をwav形式に)、を確認。
 聞こえやすくなりました。

②世界戦だと判定の合計が薄くなる不具合修正、を確認。
 他の文字と同じ色になっているのを確認しました。

③挑戦者の前が真っ暗→挑戦者が意識消失、に変更、を確認。

④能力変化ビラビラのゴミ、消去幅を2ドット拡大、を調査。
 無茶苦茶強いモッズで右の青側へ立ち、世界王者と戦うセーブで調べてみました。
◆「挑戦者が意識消失」を調査の際、60ダメージを与えた所、1ドットだけゴミが残りました。
 ボディブローで30ダメージの際も、スピードの列に1ドットだけゴミが残りました。
 (左の赤側での演出だと、作者様の危惧した通りになっていました)
 反面、無茶苦茶強いモッズで初防衛試合の左の赤側へ立った場合では、追撃の60ダメージでもゴミは出ず。
 (パソコン固有の可能性も有りますが、右の青側でHP列の演出だと、問題無いようです。スピード列は未確認。防御1桁にしてボディブローは遠い)


 報告。
◎3周目も、ついに防衛40回。主人公のスタイルの能力値合計が残り46。
 まだまだ行けそうです。


 以上です。

103サンドバック:2025/11/22(土) 17:43:18
1.26 拳痛からの回復、休むorクリンチの回復量1→2
   (インターバルの回復は従来通り1回復のまま)
   拳痛中に当てると悪化→ジャブだと悪化なしに
   左のビラビラ、消去幅を1ドット拡大(ゲスト様感謝)
   インターバル横線の後にフリーズする可能性低減

拳痛関連は見えない数値なので確認できないと思います。

ちゃんと休むorクリンチのリスクを負って努力すれば
拳痛が治りやすくなりました。

仕方なく片腕ジャブで戦って回復する感じを考え、
ジャブだけは拳痛の悪化に影響しないようにしました。

これらは地味だったジャブクリンチ休むの価値アップと言えますね。


11/30にHSPコンテストの動画が流れるそうです。
なので、この1.26を使って頂けたら…と思っています。
(採用されるとしたら、ですが)

104ゲスト:2025/11/22(土) 20:26:42
 コメン102のゲストです。
 1.26最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎左のビラビラ、消去幅を1ドット拡大、を確認。
 追撃60ダメージで左のHPのビラビラに、ゴミが出ない事を確認しました。
 同様に、ボディブロー60ダメージで左のスピードのビラビラに、ゴミが出ない事も確認しました。
 (ちなみに右のHPのビラビラは、以前と変わらずゴミが出ていません。61ダメージで確認)


 新たに気になった事。
①青側のHPグラフが更新されなかった事が、1度有った。(1.25++でのプレイ)
 3周目防衛戦42戦目。1R初手にフックへのカウンターで65ダメージ。挑戦者を1パンチKOしました。
 回復後の、青側の挑戦者のHPは-44/12。(ちなみに挑戦者のパワーは127)
 しかし、グラフのHPの棒が描き変わらなかったようです。(おそらく12/12のまま)
 (マイナス側へ全く伸びていなかったので、見間違いでは無いはず)

②ボクシング編のキャラメイクやりなおしで、真ん中のスペースが空いているのがもったいない。
 ボクシング編にて、すでにキャラメイクをした後で、またキャラメイクへ入ると、左に既存の主人公の能力値、右に新キャラ候補の能力値が表示されます。
 その2つの間が空いているわけなのですが、このスペースは使えるのでは?。
 具体的には、新キャラ候補との比較用にグラフでも入れてみたら、という提案です。
 (グラフとなると、何かしら比較したくなります)


 返信の返信。
>これらは地味だったジャブクリンチ休むの価値アップと言えますね。
 ジャブとクリンチはスピードで主導権を取れればリスクを抑えられるので、大幅にアップですね。
 休むは、スタミナ回復狙いも同時の時でないと、まだまだ使うのが怖いかな。
 拳痛は1段階しか弱体化しないようなので、ひたすらパワーを上げて、拳痛でパワー半減してもゴリ押す、という戦法も有ります。
 これが「パワー半減しても回復よりまだ高かったら、さらに半減」とかなら、恐ろしい事に。
 そうだったら、さらに価値アップになってしまいますね。


 以上です。

105サンドバック:2025/11/23(日) 15:30:01
>①青側のHPグラフが更新されなかった事が、1度有った。(1.25++でのプレイ)

何度かズル大ダメージでテストしたのですが再現できずも、
巨大ダメージだとグラフのマイナス値が赤コーナーの能力値表示の枠に隠れてしまうケースを発見。

青のグラフは薄くて見にくいので、枠に隠れてしまったのではと推理。
(端の色が濃いけれど端が隠れたらかなり見にくい)

そこでどんなに巨大なマイナスでも枠の手前でグラフが必ず止まるようにしました。
仮に推理が間違っていても、これはこれで意味のあるいい更新と考えました。


ジャッジの合計値の表示、他の表示と同様に光ってから落ち着く処理にしました。
これは表現の統一という意味もあり、更新できてよかったと思います。


コンテスト掲示板の評価の順位変動が落ち着いてきたように思います。

もう一声!で結構抜けるぞ!?と思うも、それは皆さんも同じ気持ちだと思うので、
ここからはなかなか評価してもらえないかな…と。

奇跡に期待!

106 ゲスト:2025/11/23(日) 18:28:08
 コメン104のゲストです。
 1.26+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①ジャッジ合計、表示前に光る(ラウンド毎と同様)、を確認。
 最初は白いフォントで表示されて、ゆっくりと灰色へ変化していく様子を確認しました。

②グラフ大幅-値、赤コーナー枠の手前で止まるように、を確認。
 ボディブローでスピードを-99にして確認しました。(本来なら-60辺りが枠の所という世界王者が相手でした)
 (3周目の無茶苦茶強いモッズで世界王者に対して何度もボディブローを当てると、比較的簡単に枠の下まで伸ばせます。以前のバージョンでプレイした時は、何らかの塗り潰し効果が働いているのか、枠の左側まではグラフが出てきませんでしたが)


 新たに気になった事。
◎休むしている?。
 クリンチを休んでいる対戦相手に対して使った時の文章に問題有りです。
 「休むしている状態の世界王者を 強引にロープへ押し付けた君。」
 休むの場合だけ例外処理にして、「休んでいる」に変更ですね。


 返信の返信。
>青のグラフは薄くて見にくいので、枠に隠れてしまったのではと推理。
 元のHP12/12の位置に現在値を表す縦線を確認しているので、隠れていたわけでは無いはず。
 ただ、私もあの1度しか確認できていないので、再現性の低いバグだったのかもしれません。
 と思っていたら、3周目防衛戦44戦目で、また出ました。
 1R初手にアッパーへのカウンターで69ダメージ。挑戦者を1パンチKO。
回復後の、青側の挑戦者のHPは-52/8。(ちなみに挑戦者のパワーは134)
 今回は、すぐにHPグラフは描き変わりませんでしたが、いくつかダイアログを進めてふと気づくと、HPグラフが正しく減っていました。

・考えられそうな原因は、2つ。
 ①1Rの初手でのKO勝ちだという事。
 ②グラフの更新タイミングに問題が有る。

 前回のバグ発生時は「進めるorセーブして中断、のダイアログ」までグラフのHPは変わりませんでしたが、今回は途中で正しく更新されているので、特定の条件下ではグラフの更新に影響が出ていそうな感じがします。


 以上です。

107サンドバック:2025/11/24(月) 08:26:05
   休むしている状態→休んでいる状態、に修正(ゲスト様感謝)
   グラフ書き換えを1Rは全て行う(初弾ダウン未更新対策)

バージョンそのままでふたつの対策を行いました。

休むしていく? と怪しい中国人が言いそうな文章を修正、
および全能力値に変化がないとグラフ更新を止めていたのですが、
これが悪さをしている可能性を考えて1Rはこの機能を停止してみました。

治るといいなぁ…。

108ゲスト:2025/11/25(火) 00:03:06
 コメン106のゲストです。
 1.26+改訂版に続いて、1.26++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①休んでいる状態、に修正、を確認。(1.26+改訂版で確認)
 「休んでいる状態の世界王者を 強引にロープに押し付けた君。」
 修正を確認しました。

②グラフ書き換えを1Rは全て行う、によるKO時グラフ未更新への対策、を調査。
 3周目防衛戦45戦目で、また出ました。ただし3Rです。(確か初手ではなかった、と思う)

 挑戦者(HP58、パワー143)のラッシュに対して、カウンター73ダメージで3R2m05sKO勝ち。
 ダメージが反映されてHP-15/58になった時点で、HPグラフは58/58のまま。
 ダウン後の回復でHP-6/58になっても、HPグラフは58/58のまま。
 最終的にグラフが-6/58の正しい形になったのは、試合後にモッズの能力値が下がったタイミングでした。
 (ここで両者一緒にグラフが更新されたという事です)

 原因が1Rだからではないかという私の予想は、否定されてしまいました。
>全能力値に変化がないとグラフ更新を止めていた
 初めてグラフが更新されないワンパンチKOを見たのが1.25++で、その時に「グラフ、まったく変動なければ線画をスキップ」が入ったので、原因である可能性は有りますね。
 今後1RKOでこのバグが全然発生しなければ、という事になりますが。

③フェイント、相手がカウンター待ちだと防御も減らす、を調査。
 世界王者vsモッズで調査中、モッズがカウンター選択の際、世界王者がフェイントしましたが、モッズの能力値は何も減りませんでした。
「君はカウンターを決めるために重心を落とし、
息を殺して世界王者のパンチを待った。
しかし、トリガーとなるパンチは来なかった。
(フェイントしていたと思われる)」
 このダイアログの後、能力値の変動無しに、次の選択肢のダイアログが表示されました。

 一方、世界王者vsモッズで調査中、モッズがフェイント選択の際、世界王者がカウンターした時は正常に動作しました。
「君の放ったフェイントで、
世界王者の動きが一瞬止まった。
カウンター狙いしていた世界王者、
驚きすぎてスピードと防御を1失った。」
 このダイアログの後、スピードと防御が1ずつ減りました。

④イメージ画像を作成(ゲーム内では使用なし)、を確認。
 ああ、zip内に入っているわけでもないのか。
 ダウンロードページとブログで画像を確認しました。(これもAI?。便利な時代になった)


 新たに気になった事。
①exeファイルのアイコンが初期設定のカップへ戻っている。
 タスクバーのアイコンも同様。
 (個人的には、特に何の色も無い、このアイコンは好きですが)

②フェイントでゲームが落ちている事が多い?
 統計を取れるほど記録を取ったわけではないので体感でしかありませんが、1.26か1.26+辺りから、フェイントを選択した直後に落ちる事が多いように感じます。


 以上です。

109サンドバック:2025/11/25(火) 16:42:29
1.27 グラフの線画スキップを廃止、常に線画するように
   フェイント、相手がカウンター待ちだと防御も減らす2

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

グラフが無反応とカウンターにフェイント、
ふたつの問題に対策、修正を行いました。

フェイントで落ちる事があるというのも気になります。
なにか根本的な解決方法がないか、もう一度よく確認してみようと思います。

(原因だとしたらグラフ廃止も視野に入れます)

ダイアログの果てにのタイトル画像は、
「宇宙空間に浮かぶ地球」のキーワードでAI画像を生成して、
ロゴ作成ソフトで立体文字を作り、ダイアログ部分はHSPで作成。

これら3つをpaint.netで合成しました。
(無欲で行き当たりばったりで作った割には
かなりいい感じになったかも)

110名無しさん:2025/11/25(火) 22:52:39
前から思ってたけどアプデ頻度折角高いゲームを作ってるんだし、
自動更新されるようにしたらどうだろうと思うのだけどどうだろうか
ゲーム起動時に更新チェックして、更新があれば更新するか確認すればいいと思う
更新に気づかないなんて勿体ない状況も減るだろうし更新して都度セーブデータのコピーの手間も省けていいと思う

111ゲスト:2025/11/25(火) 22:57:28
 コメン108のゲストです。
 1.26++に続いて、1.27最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①フェイント、相手がカウンター待ちだと防御も減らす(2回目の更新)、を確認。
 カウンター選択の際、対戦相手がフェイントした場合を調べました。
「君はカウンターを決めるために重心を落とし、
息を殺して世界王者のパンチを待った。
そこに飛んできたフェイントにビクッ!
君は驚きすぎて、スピードと防御を1失った。」
 正常に動作している事を確認。
 (一方、フェイント選択の際、対戦相手がカウンターした場合は、変わらず正常に動作しました)

②グラフの線画スキップを廃止、常に線画するように、を調査中。
 極端に落ちる事が増えたという感じはありませんでした。
 (フェイント選択で落ちた事と、「はい…アッパー&いいえ…フェイント」で、アッパーを選んだら落ちたという事は1度ずつ有りました。後、休むとクリンチで1回ずつ。試行回数が多いので、これくらいなら正常だと思います)
 グラフについては5回カウンターKOをして、全て正常にHPグラフがすぐ更新されました。
 (こうなると、線画スキップの分岐条件に問題が有ったのかも知れませんね)


 新たに気になった事。
①これまでで受けた中で最も強いパンチ!、の威力に間違いか?。(1.26++で確認)
 3周目防衛戦に挑戦中、挑戦者のフックをガードした時の事です。
「君は防御1とHP18を失った。
(ガード越しなので、ダメージは半分)
挑戦者はスタミナ3を失った。
(首捻りでダメージ半減、防御-1)」

「(ぐわ〜ん…)
挑戦者の放ったダメージ36のフック、
これまで受けた中で最も強いパンチ!」
 ガード越しなのでダメージ半減で18のはずが、過去最高被ダメージは半減前の36のままです。
 (実際の過去最高被ダメージの記録がどう記録されるのかは、確認をお願いします)

②能力値の数字表記の右端が、外枠の右辺へ重なった。
 無茶苦茶強いモッズで世界王者へボディブロー2連発。
 世界王者のスピードが-100/20になり、その数字全体7文字が右へズレ、"20"の"0"が外枠の右辺へ重なりました。
 (普通に3桁なだけの"117/117"とかなら7文字でも重ならないようですが。マイナス符号だと別の処理なのでしょうか?。それとも世界王者で右側だから?。その後、休むで回復が入って-97/20になったのですが、今度は"-97/20"の表示が左へ1ドットほどズレていました)


 報告。
●グラフ未更新の追加報告。(1.26++時点の事ですが、参考までに)
・3周目防衛戦46戦目にて、KO直後のグラフ更新が起きないバグがまた発生。
 挑戦者(HP74、パワー163)のよそ見攻撃に対して、カウンター83ダメージで4R2m27sKO勝ち。
 ダメージが反映されてHP-11/74になった時点で、HPグラフは72/74で変化無し。(直前に変則パンチを当てたダメージが少しだけ入っている)
 ダウン後の回復が反映されHP-2/74になったタイミングで、HPグラフが更新されました。
 更新されるタイミングが一定ではないようです。
・さらに3周目防衛戦47戦目にて、瀕死の対戦相手をカウンターKOで、このバグが発生。
 前のラウンドでカウンターを当て瀕死にさせてから、挑戦者(HP99、パワー154)のアッパーに対して、カウンター79ダメージで7R1m50sKO勝ち。
 今回は、試合後にモッズの能力値が下がる時までグラフが更新されませんでした。

 ワンパンチKOであるか否かはバグに関係無い、という事がほぼ確定です。
 そういえば、青側の挑戦者のHPグラフでしか、このバグは起きていませんね。
 記憶にある限り、カウンターでKOした時にしか起きていない気もします。

◎ウェブランキング送信への許可申請。
 3周目防衛戦ですが、V52となり、50回を超えました。
 そこで、作者様にご相談なのですが、この3周目の記録を、名前の一部に「3周目」を入れた形でウェブランキングへ送信しても構わないでしょうか?。


 返信の返信。
>「宇宙空間に浮かぶ地球」のキーワードでAI画像を生成して、ロゴ作成ソフトで立体文字を作り、ダイアログ部分はHSPで作成。
 人間が良いキーワードを与え、AI作成の中から良さそうな物を人間が選択し、人間が加工する。
 まだまだ人間側のセンスが重要という事ですね。


 以上です。

112サンドバック:2025/11/26(水) 17:45:15
1.27+ ボクシング編の全効果音の後にwait 20を追加
   ガード半減時の最高値取得にミス、修正
   能力表示シート、-値の表示位置を修正

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

スコア送信、どうぞ!

ゲスト様の落ちたケースの記載を見ていて…
はっ、効果音の再生タイミングでは?と。

よくよく考えたらダイアログ号の時は再生の後にwaitを入れていたのに
ボクシング編の試合中では、実ボク感覚で記述していたせいか、wait入れてない!

元々は入れたから絶対に大丈夫ではなく、
入れなかったら、ダイアログのキャプチャーが半透明になったり暗くなったり、
とにかく不安定になったので、とりあえずwaitしてみたら治ったのか…?という薄い根拠。

落ちる報告がボクシング編が多いような気もするし期待!


ガード半減時の最高ダメージの取得、間違えていました。
取得後に半減させていたので修正しました。感謝!
他に同様の状況はないので他は大丈夫だと思います。


-999/99などテストで代入して調べてみたら…
マイナスだと1ドット数字より短いことが発覚!

何度見ても、拡大しても、ずれてるようないないよな…
だいぶ拡大してやはりズレていると確信、修正しました。


どれもレアで発見の難しい、違和感で発見的なバグ。
ありがとうございました。

あとHSP3.6から3.7に開発環境を変更しました。

アイコン書き換えが安定しなかったのですが、
3.7ではバッチリ、ついでにアイコンを地球だかネオアースだかに変更。

無愛想な委員長は降格です。

113ゲスト:2025/11/27(木) 23:44:28
 コメン111のゲストです。
 1.27+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①能力表示シート、-値の表示位置を修正、を確認。
 ボディブロー連発でスピードを-128/20にして確認しました。
 位置に問題は有りませんでした。

②ボクシング編の全効果音の後にwait20を追加(落ちないように対策)、を調査。
 とりあえず、効果音に不自然さは感じませんでした。
 ゲームの進みが遅くなったようにも感じません。
 落ちる頻度については、あくまでも体感ですが、「グラフ更新に制限」&「wait不使用」の時と変わらない気がします。(それほど悪くは無いくらいで、変わらず)

③アイコンを地球だかネオアースだかに変更、を確認。
 これの方がオシャレだ。


 返信の返信。
>落ちる報告がボクシング編が多いような気もするし期待!
 確かに、ボクシング編以外で落ちた記憶は無いですね。
 (ボクシング編が桁外れに複雑なのが一番の要因だとは思いますが)


 以上です。

114サンドバック:2025/11/28(金) 17:05:51
1.27++グラフ表示した後のダイアログ、wait 10 追加
   能力のビラビラ await 16 → 30、処理軽減
   バックで動くキャプチャーアプリ、起動時に空起動

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ビラビラの処理部分の await 16 がシビアなので30にしました。

180ループしていたのを90に半減したので32が適当かと思ったのですが、
ゲスト様が以前に長過ぎると言っていたような気がしたので30に。

最初と最後のグワッと伸びていく時の勢いが鈍くなりましたが、
慣れたら気にならなくなったのでこのまま採用しました。

あとバックグラウンドで動くキャプチャーアプリの初回起動だけ遅いので、
本番と全く関係ない起動時に空起動させて、すぐにキャプチャー画像を削除。

これで仮に名前さんが初回落ちてその後は落ちないと言っていたのが減るかも知れません。

この処理で気が付いたことがあり、
キャプチャーアプリ後、wait 30 ほどで画像がパソコンに保存できているのが確認されました。

これより早くダイアログを閉じてしまうと不具合が起きるかも知れません。
(効果音の再生などとバッティングしたらもっと変化があるかも)

115ゲスト:2025/11/28(金) 22:05:40
 コメン113のゲストです。
 1.27++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎能力のビラビラawait16→30、処理軽減、を調査。
 能力のビラビラの動きがゆっくりになったのは、ハッキリとわかります。
 とは言え、元からこのスピードだったと言われれば別に気にもならないので、問題は無いかと思います。
◆逆に、ゆっくりとなった分、アニメーションの時間自体が伸びているのではと、私は勘違いしてしまいました。(前のバージョンと見比べて、ほとんど変わっていなかったのは確認したのですが)
 長く感じてしまうので、アニメーションのループ数を、もう少し減らしても良いのかも?。


 新たに気になった事。
①ボクシング編で警告が起こりやすくなった。
 ボクシング編再開時のスタートかキャラメイクかを選ぶダイアログで、ゲームスタートを選んだ直後に警告が高確率で発生します。
 他のウィンドウへフォーカスを移した事が原因での警告が、発生しやすくなったのかと思ったのですが、警告に関わるような操作をしなくても高確率で警告が出ます。
◆また、この調査のために1周目初戦を何度もプレイしたのですが、選択肢を選んだ後、頻繁にゲームが落ちてしまいました。

②「SF編」と「開発者のダイアログ」と「壊れかけのダイアログ」が遊べない。
 タイトル画面のダイアログから「はい…スタート」を選択すると、下記のエラーが出ます。
 「#Error 7 -->内部エラーが発生しました(7)」

③防衛戦中にキャラメイクを選択すると、左枠の主人公の名前が正確に表示されない。
 ボクシング編でキャラメイクを選ぶと、上段の右枠には「新キャラ(仮)」、左枠には今現在の主人公の名前だけが、通常は表示されるはずです。
 これが、防衛戦の最中だと「○○V60王者」と言うように、本来モッズの名前へ付くべき連勝数と"王者"の文字が続けて表示されます。
 主人公の名前を長い物にしていると、"王者"の文字が枠を飛び出したりします。


 ボクシング編の裏方の修正変更ばかりのはずが、占い以外の3つの作戦にも悪影響が出ている模様。
 私のパソコン固有の問題では、無いとは思いますが。

 以上です。

116サンドバック:2025/11/29(土) 02:54:45
取り急ぎエラー7対処いたしました。
頻繁に落ちますか…、ショック!
こちらでは安定しているように思うのですが、そもそもが落ちていないので
良くなっているのか悪くなっているのか判断できませんでした。
元に戻したほうがいいのだろうか、その場合、空起動も止めたほうがいいのか…。
空起動自体はいい効果しかないような気もするのですが…。
waitもダイアログ発生前なので悪影響ないように予測していたのですが…
私も別の環境でのテストプレイをしたほうが良さそうです。
明日、古いノートパソコンでプレイをしてみます。

117サンドバック:2025/11/29(土) 07:00:14
110の名無し様、気が付かず返信遅れて申し訳ありません!
自動更新、いいですよね。

実写でボクシングでは実装されているので、私の技術的に可能です。

近く導入したいと思います。でも、この更新作業も永遠ではなく、
そろそろ映画のように何処かのタイミングで終わらせると思います。

導入するならもっと早くに導入しておけばよかった…。
次回作があれば、早めに導入します!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

もしかしたらexeだと落ちるのか?と思い、
exeでプレイするも落ちず。

気持ちとしては(落ちてくれ!)なのですが…。
(仮に名前さんも落ちると言っているし)

ちょっとショートの仕事をしてきますので、
その後、ノートパソコンで動かしてみます。

118サンドバック:2025/11/29(土) 12:11:06
古いノートパソコンでテストプレイをしました。

1.28最新版のexeを落として、解凍するにも一分近く。

これは落ちてくれるのでは!?と期待してプレイするも
ボクシング編の初日を完走してしまいました。

もしかして古いのではなく、ゲスト様のPC環境ってむしろ新しいのか?
と思ったのですが、どうでしょうか?


落ちる可能性を高めている容疑者3名

・起動時のバックグラウンドアプリの空起動
・await 16 を30 まで軽減させたビラビラ
・グラフ線画した際に追加した wait 10

一番可能性が高いのが一番上の空起動です。
(が、これはかなり効果を期待していた)

月の最後、もしかしたら更新期限かも知れず、
最終版をどうするかの判断に迷っています。

1.28でまだ高確率で落ちるのであれば
容疑者を全員削除して元に戻そうと思います。

119名無しさん:2025/11/29(土) 13:29:36
自動更新待ってます

エラー落ちの件は環境が関係するのかもですね。OSとかROMとかグラボとかの違いかも?
ソースコードを見せるのは難しいでしょうから、何かをしたらデバッグ表示を出せるようにしてみればどうです?
例えばデータフォルダに特定のデータを入れれば表示ONとか、ゲーム中特定操作で表示ONとか
ボクシング中の処理の中で、何か処理したら都度デバッグ用表示を更新して分かるようにすれば
どこら辺の処理が悪さをしているか特定する手助けになる気がします

関係するか分からない話ですけど、一つダイアログを進める毎に毎回ROMにスクショを書き込んで削除してってするより、
RAM内で保管して上書きしていった方がROMに負担かからないし、処理速度的にも快適なんじゃないかと思います

120サンドバック:2025/11/29(土) 14:09:00
>何かをしたらデバッグ表示を出せるようにしてみればどうです?

落ちちゃうので、デバッグ用のダイアログすら出せない…。
でも、なにか方法がないか考えてみます。

私の環境で落ちてくれれば、エラー表示を最後に出してくれそうなのですが…。


>一つダイアログを進める毎に毎回ROMにスクショを書き込んで削除してってするより、
>RAM内で保管して上書きしていった方がROMに負担かからないし、処理速度的にも快適

ダイアログが出ている間はHSPの処理が止まってしまうので、
バックグラウンドでキャプチャー用のアプリを動かしてダイアログ画像を保存しています。

ふたつのアプリでRAMを共有できるのであればぜひしたいです。
調べてみます。

ちなみに名無し様の環境では落ちますか?

121名無しさん:2025/11/29(土) 15:14:54
落ちます。たまに。
こちらはWin11へのアプデも非対応な骨董PCを使ってるし、
特定操作で100%落ちるわけでも無いので然程気にしてないですが

内部エラーでなくそのまま落ちるという事はそれ相応のやらかしがあるはず
キャプチャ画像を読み込む処理辺りで何かミスが無いか確認してみてはどうでしょう
基本的に動作はしているのであからさまなミスでは無いと思います
例えば画像ファイルの存在確認を怠っていてキャプチャ処理に時間がかかった場合にゲームが落ちてしまうとか
そういった類の内容で探すのがいいかも
後はデータファイルが壊れているとか、データが特定の数値の時に落ちるとか
昔256を超えるとバグったりしていたあれみたいな感じで

122サンドバック:2025/11/29(土) 16:41:23
1.28+ バックアプリ、巨大なサイズを取得しないように
   防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ダイアログのない時にスクリーン全体をキャプチャしており、
それが巨大過ぎるゆえに落ちているのではと推測。

巨大だった場合、キャプチャしないようにしてみました。

起動時の空取得だと必ずダイアログがない…からの推理。
実際に取得していたことも確認しました。

名無し様のやらかしがあるはずの一言で「総点検してみるか」となって、
本日、この作業となりました。(感謝)

解決していたら嬉しい!

123 ゲスト:2025/11/29(土) 18:04:34
 コメン115のゲストです。
 1.28最新版を落としてみました。


 新たに気になった事。
◎1.28+がプレイできません。
 前回とは別のパソコンなら結果が変わる可能性を考えて、別のパソコンで1.27++と1.28と1.28+を起動させたのですが…。
 1.28+のexeを起動させると画面外右側へウィンドウが作られているようですが、ダイアログは出ず、一切操作できず、見る事もできません。
 画面を縦に割る黒い背景すら表示されず、プレイ不可です。


 修正点の確認。(別のパソコンで調査)
①防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正、を調査中。
 画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。1.28+では調査不可。

②エラー7対処、を調査。
 1.27++をチェック。→3つ作戦全てでエラー発生。
 ↓
 1.28をチェック。→3つ作戦全てでエラーは出なくプレイできたが、警告が出るような操作をしていないのに、3つとも開始時に警告が出た。
 ↓
 1.28+をチェック。→画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。プレイ不可。

③ボクシング編の問題への対処(警告の表示の問題)、を調査。
 1.27++をチェック。→ボクシング編再開時に、警告が出るような操作をしていなくても警告が出る。
 ↓
 1.28をチェック。→ボクシング編再開時に、警告が出るような操作をしていなくても警告が出る。
 ↓
 1.28+をチェック。→画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。プレイ不可。

④ボクシング編の問題への対処(落ちる問題)、を調査。
 1.28でボクシング編の1周目初戦を何度かプレイしましたが、2ラウンドだけの割に体感で3割くらいはゲームが落ちていた感じです。(もう1つのパソコンで1.27++をプレイした時と同じ感じ)
 一応、3周目防衛戦で1勝する事はできましたが。


 後で、前回1.27++をテストプレイした方のパソコンでも試してみます。

 以上です。

124名無しさん:2025/11/29(土) 18:45:27
1.28+、プレイできませんね
状況は恐らくゲストさんと全く同じ
タスクバーにはしっかりゲームが表示されててウィンドウがディスプレイ右上に作成されてるものの、
それ以降一切変化は無く、ウィンドウ上に何も表示されてない空白状態です

125サンドバック:2025/11/29(土) 19:28:20
1.28+、再アップいたしました。
慌てすぎてバージョン名そのままになってしまいました。

皆さんの貴重な時間を無駄にしてしまって申し訳ありません!

取り急ぎ、起動とダイアログ号のストーリーの序盤まで問題なくプレイできました。
(言い訳するとexeだけでなぜか発生してしまう不具合でした)

常に画面中央のウィンドウをキャプチャするのですが、
なにもないとデスクトップ全体をキャプチャしてしまいます。

これだと巨大すぎてタイミングが合わなくなってしまっていたようです。

私の場合、常に開発で使うエディタが中央にあって、
それほど巨大にならなかったのが助かっていた理由っぽいです。

126名無しさん:2025/11/29(土) 19:52:35
1.28+プレイできるようになったものの、ボクシングプレイ中に結局落ちました。

四回戦 1R 1:59
アオヤマのタイミング!
(なにか来る!)
間に合うかどうか微妙だが、
何もしないよりマシだろう。
はい ... ガード
  (両腕で顔を守る防御)
いいえ... フック
  (横に振り抜くパンチ)

のダイアログでいいえを押したら落ちました
更新して起動後最初の戦闘でした

127サンドバック:2025/11/29(土) 21:08:29
ううむ…、残念。

私の環境では今一戦完走して、念の為、次戦をエンター連射進行したら、
下に流れるダイアログが完全に灰色になりこそすれど完走。

どうやら私の環境では再現できない…(悲しい)

私のPCスペックはメモリ8GB、win11ですが元々はかなり古いPCです。
ただSSDなので読み出しや書き込みは速いです。

私が少数派で多くの人が落ちてしまっているのだとしたら悲しい…。

せめてエラー表示などが出てくれれば…
しばし調査を続けます。

128名無しさん:2025/11/29(土) 22:07:20
HDDをお持ちでなくてもSDカードとかUSBメモリとかをお持ちなら、
それらにゲームを入れてプレイしてみるのは価値あるかもしれないですね

それはそれとして、ボクシング以外では落ちたことないし、
ボクシングでも連打して落ちるわけではない所を考えると、
キャプチャの読み書き速度問題で落ちてると考えこむのは危険かもですね
もちろんこの可能性を否定するわけではないですが

エラー表示と言うと、特に原因特定とか解決の糸口にはならないと思いますが
イベントビューアーの方に一応ログは残ってます

障害が発生しているアプリケーション名: ダイアログ.exe、バージョン: 0.0.0.0、タイム スタンプ: 0x687f63c0
障害が発生しているモジュール名: ntdll.dll、バージョン: 10.0.19041.6456、タイム スタンプ: 0x701fa718
例外コード: 0xc0000005
障害オフセット: 0x00079143

ROMに更に負荷をかける事にはなりますが
各処理を行った後にファイルとしてその処理を行った事を上書き保存していくのはありかも
ゲームが落ちた場合、最後に保存された内容の処理から次に保存されるはずだった処理までの間に原因があると分かる
dialogとかmesで表示する訳じゃ無いので突然落ちても関係なく判断できるはずです
この場合1行ずつ保存していくと書き込み回数が途轍もない事になるのである程度の区切りにした方がいいですね

流石にソースを見ずにデバッグは厳しいので、頼りはソースを確認できるサンドバックさんのみ
もしかしたらサンドバックさんが問題ないと思っている部分が実は問題と言う可能性もあるので、
ソースを見せれる信頼できる人がいるなら見て貰うのも一つの手だと思いますよ

確実に落ちる手順が判明すれば何とかなりそうなもんですが難しいですね

129サンドバック:2025/11/29(土) 22:27:53
1.28++打撃音などwav再生をmmからdmmに変更(事前読み込みに)
   初回起動時にダイアログの下に出るゴミを削除

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

mmload命令が登録だけでメモリに置いてくれないとある。
実ボクのwavを流用しているので、年代物のwavだし、
念の為にdmmload命令でメモリ上にちゃんと置いてみた。

よく考えたら実ボクの時も効果音がすぐ鳴らないのでdmmにした記憶。

今回もdmm命令にしてみようと考えて、ボクシング編のwavを
dmm命令による読み込みと再生にしてみました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

イベントビューアー、確認したことないです。
ちょっと勉強してみます。

130 ゲスト:2025/11/30(日) 12:41:36
 コメン123のゲストです。
 1.28++最新版を落としてみました。
 問題無く動作するようになったみたいです。


 修正点の確認。
①「SF編」「開発者のダイアログ」「壊れかけのダイアログ」、を調査。
3つの作戦全てでエラーは出ず、プレイ開始できました。
 警告が出るような操作をしていないのに開始時に警告が出る事も、有りませんでした。

②「ボクシング編」、を調査。
 警告が出るような操作をしていないのに開始時に警告が出る事は、有りませんでした。
 1周目初戦を4回プレイしましたが、ゲームが落ちる事は有りませんでした。
 3周目防衛戦でも、問題無く1勝する事ができました。

③防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正、を確認。
 連勝数と"王者"の文字が付かない事を確認しました。


 以上です。

131サンドバック:2025/11/30(日) 13:51:14
無事に動いたという報告が久しぶりだと感じるほど、
ここ最近の壊しっぷりが酷かったです、ごめんなさい。

ただし、お二人から落ちると言われて「これはちゃんと動く自分が少数派なのかも知れん」と
危機感を感じて、より本気で取り組めたような気がしています。

1.28++では、効果音の再生方法を変えました。
毎回HDDから読み出すことが負荷となると考えたからです。

ボクシング編だけで落ちる→打撃音などwavが怪しい→
mmload命令の説明に、2MB以上はメモリ上にロードされないと衝撃の説明文発見

「これだ…」

これでは負荷として重いわけだと納得、
dmm命令だとメモリ上にロードされるので置き換えしました。
(されると信じている)

どうにか今夜のコンテストの生放送に間に合ってくれたら嬉しい。
放送中にフリーズや落ちてしまったら、目も当てられない…!

132名無しさん:2025/11/30(日) 14:06:35
多分コンテストTVのやつは予め映像データとしてプレイ中の映像をとって編集しておいたものを再生しているだけだと思うので、
特にエラーが出たり落ちたりした場合はそのシーンはカットされると思いますよ
なので心配は無いかと

133サンドバック:2025/11/30(日) 18:50:28
ほっ、そうでしたか。

生放送とあったので迷惑をおかけしてしまうかもしれない!と
焦って作業してしまいました。

私を安心させるための書き込みに感謝!

134サンドバック:2025/11/30(日) 21:03:04
無事にコンテストTVにて紹介して頂けました。
ありがとうございました!

あれ?モニターの解像度が高いとあんなに隙間が開くのか?
むちゃくちゃエンターキーを連射しているぞ!
落ちないか? 落ちるんじゃないか?

とドキドキしながらの視聴でした。

作品のジャンルとしては「個性派作品」として分類され、
目を細めたゲストの方に「イライラしてくる」「ウイルス?」
などとコメントされましたが、「内容はとても良く出来ている」との返答。

とても嬉しかったです。

紹介動画の中に挿絵が表示されるシーンがなく、
全編がダイアログオンリーだったのですが、
これがゲーム内容の大部分なので仕方ない!

賞の発表が明日らしいので楽しみに待ちます。

135名無しさん:2025/11/30(日) 21:30:04
ダイアログが出た時にOSが出すピローンって音とかが続くのもあるし、
ダイアログの性質上仕方ない面はありますかね

ゲームをプレイするのと見るのとでは印象違いますし、
映像で見ると起動した時の画面を割く演出とかダイアログが下にスライドしていく演出とか、
いまいち分かりにくい感じで映像向けでは無いなと
恐らく画像の権利とかの関係でデスクトップ画像が単色黒にされていたのが分かりにくさに拍車をかけてましたね

136ゲスト:2025/12/01(月) 23:25:49
 コメン130のゲストです。
 新しいバージョンが出たわけではないですが、すでに最大値1だったHPが防衛戦勝利後に減ると表示されたので、緊急投稿です。


 新たに気になった事。
①今更ですが、右の青側のボクサーの能力値が2桁減った時、数字の端が能力値の枠へ、わずかに重なります。
 -60など2桁のダメージを与えた場合ですが、右側の数字の右端が、ほんの少しだけ青側の能力値フィールドの左辺の枠へ重なります。
 まだグラフとの間に余裕は有りそうなので、少し左へ数字をズラしたらどうでしょう?。

②こちらが本題。防御以外全て1で防御のみ2、防衛戦勝利後、HP現在値のみ-1。
 3周目防衛戦80戦目を勝利しました。
 使用した主人公の能力値は防御以外全て1で、防御のみ2でしたので、ここで下がる能力値は防御以外無く、ついに全能力値が1になると思ったのですが。
 下がると表示されたのはHP。
 そして実際に下がったのはHPの現在値のみで、最大値は下がらず。
 次の試合で現在値は最大値に合わせられたため、能力値は下がりませんでした。
 (本当は、全能力値が1の状態から何が下がるのか、いや、何が起きるのか見たかったのですが…。たぶん全て1でも同じように「何かが下がると表示されて何も下がらない」という事になるだろうと、この時点で予測)

 続く3周目防衛戦81戦目の勝利後は、偶然なのか必然なのか防御が-1され、全能力値が1になりました。
 さらに粘って、3周目防衛戦82戦目を勝利。おそらく偶然スピードが選ばれたのでしょう。スピードが減ると表示され、現在値のみ-1。実際には何も減らず。

 全ての能力値が1になっていた場合、ランダムに減少する能力値が選ばれ、実際は減らない。これは仕様通りなのかも知れません。
 ですが、そうなる前の段階である「防御以外全て1、防御のみ2」で、HPが減ると表示されて実際は何も減らない、というのはバグという事になるのですよね。


 以上です。

137サンドバック:2025/12/02(火) 12:11:04
>デスクトップ画像が単色黒にされていたのが分かりにくさに拍車

そうなんですよね、各ユーザーのデスクトップ画面が背景ってのが、
今作品のカッコいいところ?でしたが、真っ黒でしたね、残念。

前作のYOURGAMEしかり、私の作品は秋葉原での試遊選抜ゲームに
一度も選ばれていないのも、それはそれで味なのかも知れません。

でも、中身はよく出来ているの一言で全てOK!な気分、
さらに Km2Net株式会社賞 を受賞できたので嬉しいです。

ページの最下段での受賞だったので逃したか!とドキドキしました。

ゲスト様、名無しさんのお陰です、ありがとうございました〜!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

そして、開発は続くよ、どこまでも!

①の文字重なり、修正します。

②のマイナス、なんと全部1?
(人気ボクサーとはいえ、もう休ませないと…!)

ここまでくると「なぜ防御が減らない!」というマゾ感覚だと思います。
1が選ばれず2が減るようにしてみます。
そして、全てが1になった時…、なにか考えてみます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

字が小さい根本的な部分の解決方法を受賞後になぜか思いつく。

プロジェクト選択画面だけ、5つの選択可能な特殊なダイアログになります。
あのダイアログだと文字サイズの変更ができたような…。

できるようなら全てのダイアログをあのダイアログにすれば全て解決なのでは?

調査してみます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

が、12月は仕事が繁忙期なのでプログラミングペースが落ちます。
これまでのような必ず翌日に修正を試みるようなペースでは作業できません。

申し訳ない!

138名無しさん:2025/12/02(火) 19:59:58
おめでとー
サンドバックさんの実力ですよ!

139ゲスト:2025/12/02(火) 22:35:58
 コメント136のゲストです。
作者様、返信を本当にありがとうございます。
 年末は繁忙期だという事で、プログラミングはお仕事に差し障りない程度で進めて頂ければ、幸いです。

 と書いたばかりですが、ボクシング編で1つ詰みかねない箇所が有る事を見つけてしまったので、報告をさせてください。


①今更という感じになってしまいますが、3周目以降の初戦の対モッズ戦は、詰む可能性有り。
 いつも主人公とモッズのキャラメイクで、セーブの差し戻しをするのが常だったために失念していた事なのですが、長い連勝で対戦相手が強くなっている状態だと、初戦の対モッズ戦からゲームが進まなくなる恐れが有ります。

 ボクシング編では、対戦する両者のスピードが高いほど1手ごとに進む時間が増えるようになっていると思うのですが、以前報告したように、ある程度スピードが高いと何も選択肢が出ないまま、何もせずにラウンドが終了します。
 後のラウンドになるほど進む時間が減るようで、そのおかげでいずれは行動できるのですが、初戦の対モッズ戦は2Rで固定。モッズのスピードがある程度高いと、何もせずにスパーリングが終わります。結果は引き分けでループ。
 次の試合でもモッズの能力値は変わらないため、何もせず引き分けでループ。主人公が強くなってもおそらくループ状態は変わらないため、引き分けのままゲームが進まなくなるはずです。
 (ジムメイト戦では、対戦相手の強さによってラウンド数が変わるため、スピードがそれほどに高くなると10ラウンド以上はほぼ確定。なので、いずれは行動できるようになるため詰む事は無いはずです。対戦相手のスピードが110程度でも、10R辺りまでには選択肢が出てきたはず)

 引き分けて寝るとモッズの能力値が固定されるので、スピードが高いモッズを引いて、引き分けて寝たら詰みで、1周目からのニューゲームが確定に。
 (意図的にこの状態を作り、久しぶりに詰みを発生させてみました。モッズのスピード104で進めて、3周目初戦を、試合中に1つも選択肢無しで10連続判定引き分け。これ以上やっても、ずっと引き分けでしょう、たぶん。引き分けでも強いモッズ相手のため300点ちょっと入るので、エンターキーを押し続けるだけでスコアがドンドン上がります。引き分けは0点でも良いのかもしれません)

②ちなみに。
 3周目防衛戦は能力値合計が低い主人公のスタイルで進めて、全能力1を目指していたわけですが、試しに滅茶苦茶強いモッズで戦ったら、挑戦者のスピードが高い上にモッズのスピードもそこそこ高かったせいか、全ラウンドが選択肢出ずに終わってドロー防衛、というのが1度だけ有りました。

③ついでに。
 さらに対戦相手のスピードが高いと(約125以上?)、各ラウンド開幕時の選択肢の無いダイアログがスキップされて、1回目から選択肢の有るダイアログが出るようになるので、上記の何もできない問題は解決されてしまうという。
 (どれだけ連勝すれば…、という話ですが。100連勝+1敗+20連勝辺りから出現だったような?。あまり定かではありません)


 以上です。

140 ゲスト:2025/12/03(水) 13:06:33
 コメン139のゲストです。
 ダウンロードページを覗いたら1.29最新版が出ていたので落としてみましたが。


 3周目防衛戦でようやく1勝を追加しましたが、1.29の更新箇所が全く反映されていませんでした。
 もしかしてと思って、よくよくダイアログウィンドウのタイトルバーを見たら、1.28++。
 おそらく、exeファイルが新しい物になっていません。


 以上です。

141サンドバック:2025/12/03(水) 14:05:39
1.28++のままでしたか!申し訳ない。
1.29にして再アップいたしました。

引き分けループ、スピードが高すぎると選択肢のでない試合になってしまう。
これはどうにかしないといけませんね。

近日中になにか対策を考えます。

文字を大きくするテストに成功しており、
そちらへの置き換えも早く作業してみたいです。

能力比較の時のダイアログサイズが最大だと思うので、
きっと能力表示とグラフの部分に当たってしまうだろう…など
色々な問題も出てきそうです。
(エンディングでのアクション使用回数履歴のほうがでかいかな?)

楽しみ半分、怖さ半分。

142サンドバック:2025/12/03(水) 15:55:16
1.29+ 両者スピード合計値が80以上の時間計測調整
   (なにもできない二回戦を作らぬよう)

時間の進み方を落ち着いて練り直しました。

能力値が高すぎる状況になることをあまり考えていないデザインだったので、
上限を設けつつ、両者の差もできる限り考慮するようにしてみました。

これでどんなに高騰しても成り立つはずです。

引き分けの無得点化は採用するつもりでしたが、
上記デザインの調整により見送りとなりました。
(というか、見送りにすることができた)

さてさて、次こそはデカダイアログ作戦。
一番の不評要素を解決できたら最高です。

143 ゲスト:2025/12/03(水) 17:31:11
 コメン140のゲストです。
 1.29と1.29+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①能力変化、青コーナー側、+-の位置調整、を確認。
 2桁の負数なら、かなりスペースに余裕が有る事を確認しました。

②防衛で能力-、最小値1の場合は説明を追加、を確認。
>(すでにパワーは1、これ以上減りません)
 説明の追加を確認しました。
◆ただ、この説明を入れたのなら、次の行の"(今回は○○の能力値から引かれます)"は無くすか別の文章に変えないと、変だと思います。
 ついでに、このダイアログの後に、パワーの現在値が-1される演出が入るのも、説明書きを入れたのだから無くしてしまう方が自然でしょう。

③両者スピード合計値が80以上の時間計測調整(なにもできない二回戦を作らぬよう)、を調査。
 3周目初戦で、モッズのスピードが101と107でテストしてみました。
 どちらもラウンド開始直後のダイアログが選択肢の有る物になり、何もできない事は無くなったようです。
 さらに、1手辺りの時間経過が少なめになったようで、行動回数が増えたように感じました。
◆ただ、ラウンド開始時の選択肢の無いダイアログが、モッズのスピード40程度でも出なくなったのは殺風景。
 「二回戦の開始ゴングが鳴った。…」とか「…(先に当てたい)」とか「リングで向かい合い、拳を交換すると、…」とか。
 そういったダイアログが、モッズスピードが24になった辺りでようやく出てきました。
 スピードがちょっと高くなっただけで、試合の雰囲気を彩る文章が出なくなってしまったのだなと。(ついでにラウンド開始時の+1回復も無くなっているような。これはきつい。おまけにラウンド終了間際に回復ダイアログが出る事も無くなったみたい)
 そういった雰囲気を盛り上げるダイアログは、各ラウンドの0分00秒のダイアログとして入れるという事にしたらどうでしょうか?。


 以上です。

144サンドバック:2025/12/04(木) 19:32:02
1.29++インターバル2行右ズレ再発、空行追加(仮に名前様感謝)
   防衛成功、最小値だとアニメカット、文カット

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

readmeの一行目、1.29+のままでした、次回治ります。

タイマー関係、かなり複雑な調整をしたのですが、
なんとバックアップだと思っていたソースが改変後だった…。

元の行が失われてしまい、戻せない!
勢いでいじらず、ちょっと慎重に作業します。

0:00でダイアログを出すのが、
割と他の処理に影響あるので保留中。

回復機会はゲーム性にも関係するので、
なんかしら考えねばとは思っています。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

デカダイアログ計画、頓挫。
なぜかキャプチャーできず諦めました。

残念。

自前でダイアログもどきを作るか、
現状で最終版とするか、しばし考えます。

145ゲスト:2025/12/04(木) 22:37:37
 コメン143のゲストです。
 1.29++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎防衛成功、最小値だとアニメカット、文カット、を確認。
 何度もやり直して、後述の能力値合計4桁の挑戦者出現。
 カウンター2発必要なのでやり直そうかと思いましたが、4桁表示をもっと確認するために続行。
 まさかの2連続カウンター成功。1Rと2Rのたった2手で勝利。
 修正点の確認も完了。


 新たに気になった事。
①「壊れかけのダイアログ」にて、スタッフロールの入っている最後のダイアログへ移る所で落ちた。
 「#Error 12 -->内部エラーが発生しました(12)」と出ました。

 さらに、そこでOKを押すと、画面を裂く背景だけが残り、しばらくしてWindowsシステムのダイアログが出てきました。

 「ダイアログ.exeは応答していません
 プログラムを閉じると、情報が失われる可能性が有ります。
 → プログラムを終了します
 → プログラムの応答を待ちます」

 ちなみに、クリアしていない扱いなので、再起動後は「壊れかけのダイアログ」へ強制的に入るので、詰みます。
 「開発者のダイアログ」も同様のエラーで最後に落ち、詰みます。
 SF編とボクシング編と占いは、問題無くエンディングまで行けました。(ボクシング編は3周目敗北エンディングと1周目エンディングで確認)

②能力値合計が4桁になると、合計の数値が枠を飛び出す。
 各能力値の最初の頃の設定と同じで、合計の方も基準点は右側ではなくて左側だったのですね。
 「合計 1112/1112」というように4桁になると、右から2文字目が能力値フィールドの枠の右辺と重なるように、右側へ飛び出ます。


 返信の返信。
>なんとバックアップだと思っていたソースが改変後だった…。
 おぉ、やってしまいましたか。
 容量が小さいなら、毎バージョンごとにバックアップを取っておくくらいが安全なのでしょうか。
 (区切りがつくごとに、重要度が高い物だけ残して断捨離とか)
 プログラミングと厳密には違いますが、デバック目的で必要になるかもと、私は今まで落とした「ダイアログの果てに」のzipファイルと、ボクシング編の1試合ごとのセーブを全て保存しています。
 しかし、断捨離ができない…。
 (製作者側からすると複雑な気持ちになるかもしれませんが、面白いバグの有るバージョンは残しておきたいですしね)


 報告。
 3周目100戦100連勝と共に、1周目からの累計で10万点突破。
 1~2周目までの100連勝で2万点なので、スコアの基になる敵の強さの上昇が、連勝によってどれだけ大きくなるか分かります。

 作者様、ここで1つ、大台のスコアへ乗せた勢いで、どうでも良い事を書かせてください。
 「ダイアログの果て」には、遠く未来の時代をえがき、遥か遠くの惑星ネオアースまで宇宙を旅する、SF編が含まれています。
 そして、SF編を含めた全ての作戦は、1つの繋がった世界の物語。
 地球人がいずれ星間旅行をできるようになる世界なら、すでに宇宙人が飛び回っていても全然不思議ではないと。(我々の現実世界と比較したら)
 つまり、ボクシング編で勝ち続けていたら、その内「イタリア人」とか「ベネズエラ人」とかに混じって、「アンドロメダ星雲人」とか「プロキシマ・ケンタウリb人」とかが出てきたりして。
 などと、ふと思い浮かんだという話。

 宇宙人。これじゃギャグですね。
 そもそもそんな高度文明であろう宇宙人が現れたら、人類滅亡を止めてもらえちゃうかもしれないじゃないか。
 (主人公達の立つ瀬が無い)


 以上です。

146サンドバック:2025/12/05(金) 14:20:33
1.30 エラー12修正(ゲスト様感謝!)

まじか〜!
致命的な不具合なので緊急的にアップデート。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

4桁!?
次回対応します!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

>などと、ふと思い浮かんだという話。

面白いかも。
何人とは言わずに異様な挑戦者が登場しても面白いかも。

ボディを叩いたら人間の硬さではない硬さ!とか
向かい合うと眠くなるなどが頻発し、実は…

なにかいい着地点できたら採用してみます。(まだ未定)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Q
なぜ組織は隕石衝突そのものを止めないのか?
(かなりさかのぼって遠距離の時点からの
衝突回避対策をしようとしていない不思議)

A
ネオアースに人類が行く必要があるから。
(あちらでの繁栄ぶりが地球を超えている)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

デカダイアログ計画、
別のアプローチで成功しそうです。

ツイッターで仮に名前さんにボトルネックを助けてもらえました。
(あの人、すごい!)

147ゲスト:2025/12/05(金) 22:03:17
 コメン145のゲストです。
 1.30最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎エラー12修正、を確認。
 「壊れかけのダイアログ」と「開発者のダイアログ」共にエンディングまでプレイできました。
 加えて、SF編とボクシング編と占い、そしてB君と八百屋も正常にエンディングまで行ける事を確認しました。


 返信の返信。
>ネオアースに人類が行く必要があるから。(あちらでの繁栄ぶりが地球を超えている)
 それはそうか。過去の大勢の人達を救うより、今の少人数な自分達の利益の方が重要だものな。納得。

>なにかいい着地点できたら採用してみます。(まだ未定)
 4周目になったら「何か世界が、…変だぞ」とか?。

>デカダイアログ計画、別のアプローチで成功しそうです。
 システムからの借り物なダイアログが、オリジナルのダイアログへ。
 詳しい人はさらに詳しい。深い世界ですね、プログラミング。


 以上です。

148サンドバック:2025/12/06(土) 17:57:24
1.30+ 全てのwavをdmm化
   ダイ号の記述方法を他作戦に合わせた
   逆噴射で誤押しするとゴミ、修正
   能力値合計4桁に対応(-の1ドットズレも修正)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

この掲示板が画像が貼れないのでツイッターにて
大ダイアログのテスト画像をアップしました。

読みやすくなりそうです。

その実装準備として
古くて複雑だったダイ号の記述を他の作戦に合わせました。

何度もテストプレイして何度も落ち、
壊してしまったかと不安になりましたが、
どうにか完走できるようになりました。

途中、スローモーションなのに速い足音を消したり、
逆噴射でnとか押すと発生するゴミを発見したり。

次回、ダイダイアログなるか?

起動時、プロローグにて「どうだ? 文字が小さくて読みづらいか?」
などのやりとりがあって、読みにくいと言うとデカになる予定です。

既存ダイアログも味があると思うので残します。

149名無しさん:2025/12/06(土) 19:33:33
画像お試し
https://i.postimg.cc/50WCmzZM/image.png

※画像表示できるのは管理人が「画像リンクのサムネイル表示」を設定している掲示板に限ります。
だそうで。表示されない場合は設定されてないという事かな

150名無しさん:2025/12/06(土) 19:38:39
連投失礼
したらばのヘルプページから使い方(書き込み編)にある画像の張り付け方に記載がありました

したらば掲示板ではpostimages.orgを使用することにより、プレビュー形式で画像を表示させることができます。
画像を表示する方法
①postimages.orgにて、表示したい画像をアップロードしてください。
②直接リンクのURLをコピーし、投稿フォームに貼り付けて書き込んでください。
※画像表示できるのは管理人が「画像リンクのサムネイル表示」を設定している掲示板に限ります。
https://rentalbbs.shitaraba.com/rule/help/index.html

151 ゲスト:2025/12/07(日) 12:33:01
 コメン147のゲストです。
 1.30+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①能力値合計4桁に対応(-の1ドットズレも修正)、を確認。
 能力値合計4桁の方を確認できました。右端が揃っている形になっていました。
 (さすがに能力値合計4桁はなかなか出ず、33回*挑戦者2人=66回目でようやく出ました)

②逆噴射で誤押しするとゴミ、修正、を確認。
 このゴミが記憶に無かったので1.29+でnを押してみるもののゴミは出ず。
 (SF編の記述を他の作戦に合わせたから出たゴミ?)
 1.30+で同じ所をプレイしてみると「=アルファベットキーを=」の上側が、1.29+だと残っていたのが無くなっていました。
 この上側の物がゴミ?。(だとするとnに限らずどのキーでも出ていたような)
 とりあえず、ゴミらしい物は無い事を確認しました。

③ダイ号の記述方法を他作戦に合わせた、を調査。
 特にゲーム自体が、以前と変わったようには見えませんでした。
 (エンディングまで到達できました)
 プログラムコードの記述を整理したという事でしょうか?。(ならば、プレイヤーには分からない所かな)


 新たに気になった事。
◎逆噴射の時、直接入力ではなかったら。
 逆噴射の修正を確認中、nを押しても進まず、画面左上に入力用の小さなウィンドウが表示。
 これは、入力のできない状態で、ひらがな入力などをしようとすると出る物ですが、解除するのがちょっと面倒。
 (決定して、直接入力に切り替える必要が有るので、最低でも2手の手間。逆噴射の時は文字入力を要求するので、この時だけ入力モードが変えられるようになっている、のかな)
 このゲームはマウスクリックか、左右キーとエンターキーだけで、文字入力は名前入力と逆噴射くらい。
 ほとんどの場合で入力モードが直接入力か否かを気にする必要が無いわけで、逆噴射の時にこうなると、急な事でちょっと慌ててしまいます。
 (ひらがなでも入力を受け付けるようなのですが、受け付けなかったり、時間が長くかかったりと不安定)
 確か、プログラム側で、入力モードを直接入力に変えられなかったでしょうか。
◆逆噴射の時、強制的に直接入力へ戻せば、どうでしょう?。

 ここまで書いて、なぜ入力モードが変わったのか気になりました。
 他のウィンドウ、例えばメモ帳にデバッグ記録をひらがなで書いて戻っても、ダイアログゲームの入力モードは変わりません。
 だとすると、どこで変わったのか?。
 ゲームの手順を思い出すと、ひらがなを使用できるのは名前決定の時だけです。
 そして名前決定で入力モードを変えていると、ダイアログでOKを押して次のダイアログが出るまでの間だけ、入力モードが直接入力から変更されているのに気づきました。
 多分、画面を割いている背景に、入力モードが設定されているのではないでしょうか。
 (逆噴射の時は背景しか表示されていないから、たぶん入力モードが引き継がれている)


 以上です。

152サンドバック:2025/12/08(月) 18:47:24
>確か、プログラム側で、入力モードを直接入力に変えられなかったでしょうか。

できたはず!と調査するとHSP2.61の実ボクでは成功しているものの、
なぜかHSP最新ではllmodが廃止されており、同じ方法が使えず。

以前掲示板で名無し様よりIMEの状態を取得するソース(以下)は頂いており、
HSP最新でIMEの状態取得はできるのですが変更する方法で頓挫しています。

#uselib "imm32.dll"
#cfunc ImmGetContext "ImmGetContext" sptr
#cfunc ImmGetOpenStatus "ImmGetOpenStatus" sptr

HIMC = ImmGetContext(hwnd) ;入力コンテキストへのハンドル取得
onkey gosub,*a
stop

*a
cls
mes ImmGetOpenStatus(HIMC) ;IMEの状態取得。1なら有効0なら無効
return

今回は、取得せずにとにかくIME無効にできればそれで解決しそう…。
ですが、ギブアップ!

153サンドバック:2025/12/09(火) 15:51:15
キーボード押しで逆噴射、IME無効化に成功しました。

ただし、更新板の公開がまだできません。

例のデカダイアログの作業が中途半端では公開できないので、
しばし先になってしまいそうです。

通常ダイアログと混在している今が一番ひどい!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

#module

#include "user32.as" ;IMEを無効にする処理の準備
#deffunc pushEnter3
keybd_event 0xF3, 0, 0, 0
keybd_event 0xF3, 0, 2, 0
return
#global

#uselib "imm32.dll" ;IMEを無効にする処理の準備
#cfunc ImmGetContext "ImmGetContext" sptr
#cfunc ImmGetOpenStatus "ImmGetOpenStatus" sptr
HIMC = ImmGetContext(hwnd) ;入力コンテキストへのハンドル取得(たぶん最初に一度だけでOK)

repeat
RANSU=ImmGetOpenStatus(HIMC) ;IMEの状態取得。1なら有効0なら無効(ダイアログ出すとリセットされる?)
if RANSU=1:pushEnter3 ;有効なら半角全角キーを押す
if RANSU=0:break ;無効なら脱出OK
wait 10
loop

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

名無し様、画像貼り付けの方法、ありがとうございます。
慣れれば簡単そうですが、ツイッターの気楽さが上回っています。

画像アップは普段はツイッター、開発に関係する報告画像はこちら、
と使い分けをしようと思います。

ありがとうございました!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

大録寺ですが、AIによると
「だいろくじ」という名前のお寺は存在しません。
とのこと。

ちょっと安心。(ダイアログは対話なので、いい名前かも)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

154 ゲスト:2025/12/10(水) 18:06:11
 コメン151のゲストです。
 今回、デバッグの報告ではありません。


 返信の返信。
>キーボード押しで逆噴射、IME無効化に成功しました。
 システムに直接命令を出さなくても、キーボードを押す命令という方法が有りましたか。
 確かに入力の方法は複数有るのだから、それを覚えておくと柔軟に対応できそうですね。
 (ただ、「半角全角」キーは押す都度切り替わるので、状態を調べてifで分岐する必要が出てくると。
 ifを使わない理由は無いだろうから、使わない場合の方法を考える意味はあまり無いでしょうが、
 「カタカナ ひらがな ローマ字」キーなら、どんな状態で何度押しても、ひらがな入力になるだけなので、
 プログラム側で「カタカナ ひらがな ローマ字」キーを押してから「半角全角」キーを押させれば、if不要に)

>「だいろくじ」という名前のお寺は存在しません。
 グーグル検索でAI以外をずっと見ていっても、大徳寺や大石寺はでますが、最後の40ページまで見ても「だいろくじ」は無いですね。
 ダイアログのダイアで「だいあじ」=「大阿寺」というのは有りましたが。
 「大六寺」で検索するとヒットはしますが、単独のお寺の名前では無さそう。
 かぶりの無い良い名前を思いつかれましたね。


 (「ダイアログの果てに」最新版を待つ間に)プログラム雑談。
◎開発者のダイアログで繰り返し出てくるBASICという名前。
 この基本というべきか原初というべきか。このBASICという言語に私は触れた事が無いのですが、Windowsの中をよくよく探すと、Basicと言う名前の言語は有りますね。
 それも実質無料で。wordとexcelの中にVisual Basicと言う物が。
 これが元々のBASICと同じような物なのか、それともまるで別な物なのか、私には分かりません。名前がほぼ同じなので、たぶん子孫的な関係になるのでしょうけれど。
 ですが、タダで使えるならと、excelのVisual Basicを扱った事が有ります。
 これが、普通にゲームを作るようなプログラミング言語とは、かなり違う特徴が有って、面白かったという話。

 ①エラーで止まってしまっても、原因を探りやすい。
  プログラムを作っていて特に嫌なのが、おそらく、エラーでフリーズしてしまった場合の原因探しではないでしょうか。
  原因を見つけるため、プログラムコードの至る所に変数の中身を表示するコードを仕込んだり、怪しそうな所の直前に一時停止を入れたりと、大きな手間。
  これがexcelのVisual Basicだと、excelのセルを変数代わりに利用できるので調べやすい。
  セルの中の数値などはプログラムがフリーズしても保持されるので、原因追及がなんて楽なんだと感動したものです。
  フリーズ時に限らず、変数の中身をリアルタイム的に可視化できるので、プログラミングを学ぶ教材としても優秀なのでは。
  (ただし、セル内のデータを変数として扱うのには時間がかかるので、アクションゲームの類には向かないのですけれど)

 ②計算処理がとても簡単。
  ゲームでも頻発する事になる数値計算。
  キャラメイクで乱数を何度も使う場合や、パンチの攻撃力を算出してダメージを出す場合も。
  プログラムコードの中だけで計算する通常のプログラミングでは「計算式にカッコまで入り出すとややこしくて仕方が無い」と感じる事も多いのではないかと。
  これが、excelのセルを複数使って段階的に計算させる事もできるし、計算式を書く気も失せる複雑な事もexcelの関数機能を使う事で簡単に。
  セルを変数として使うというのは時間がかかりますが、この計算はexcelの基本の機能で、とても早い。

 ③画像や図形の表示位置の指定が感覚的。
  本来のプログラミングでは、ウィンドウの角から何ドットか正確に打ち込まなければならないものだと思いますが、excelのシートをゲーム画面にするなら、セルを指定する事で可能。
  さらに、セルの幅や高さをマウスで掴んで変える事で、位置を感覚的に変更する事も可能。
  これもプログラミングを学ぶ入り口として良いのでは?。
  (代わりに、できない事も多いかもしれませんが)

 ここまで、「たぶん珍しいプログラミングの話」でした。


 以上です。

155名無しさん:2025/12/10(水) 19:26:00
4.05+++公開スレッドのレス10番で上げた物が使える気がします
あれが2.6用なので3以降の表記に合わせる必要はありますが、3の方が分かりやすく簡潔な記載なので短くなりますね
動作未確認ですが多分こんな感じで使えるかと

screen 0 ;分かりやすいように入れただけ
#uselib "imm32.dll" ;DLL読み込み
#func ImmAssociateContextEx "ImmAssociateContextEx" int,int,int

ImmAssociateContextEx hwnd,0,0
mes "結果:"+stat
mes "0なら失敗1なら成功"

2.6用のものだと最初にuser32.dllを読み込んでましたが、
HSP3では標準でウィンドウハンドルがhwndで取得できるようになっているので丸々必要が無く省いてます

156サンドバック:2025/12/11(木) 10:55:30
155の名無しさんに相談です。
プログラムを実行すると1でした。

これは成功とありますが、なにに成功しているのでしょうか?

私は単にimeのオンオフを取得しているのかと思っていたのですが、
もしかしてどんな状況だとしてもimeをオフにできているのですか?
(IMEのオフに成功?)

だとしたら、これを採用したいです。

キーを押してオンかオフか確認する今よりも
ストレートで問題が起きないように思います。

私がしたいのは「IMEをオフにしたい」なので!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ベーシックの雑談、面白かったです。
企業で働いたらエクセルは必須なんでしょうね…。

ビジュアルベーシックは本来のベーシックとはかけ離れてしまったと
なにかで読みましたが、進化の方向性に問題があったのかな…。

色々とそのあたりの歴史を調べてみるのも楽しそう。

プログラミング言語大戦とかゲームに出来そう…

157名無しさん:2025/12/11(木) 11:44:28
>これは成功とありますが、なにに成功しているのでしょうか?
statに1が返ってきてるならIMEは無効になっているはずで、
何回半角/全角を押しても日本語を入力できないはずです
試しに半角/全角を押して適当に日本語を打とうとしてみれば分かるかと
左上に予測変換の表示は出てこないと思いますよ

158サンドバック:2025/12/13(土) 14:15:59
1.30++ダイ号、ループ時にもモワモワ処理
   逆噴射イベ、IMEを強制無効に
   デカダイアログを実装

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

どうにかこうにか完走できたのですが、
まだどこに不具合があるかわかりません。

デカダイアログはゲーム新規でのスタート時か、
壊れかけのダイアログの冒頭で選択できます。

プロローグ系のイベントだけは旧ダイアログで固定となっています。
(妨害される可能性とゲーム中でありますが、次回版では盗聴にします)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

色々と協力していただきありがとうございます。
今後とも相談すると思いますので、よろしくお願いします。

159サンドバック:2025/12/13(土) 18:51:11
   ツールバーの文字、飛び出さぬよう
   ボクシング編のキャラメイク、ボタンが灰色になる不具合修正

バージョンそのままで修正版アップしました。
申し訳ありません。

大工事だったのでまだまだ出てきそう…

160ゲスト:2025/12/13(土) 23:00:09
 コメン154のゲストです。
 1.30++最新版を落としてみました。
 (あっ、4時間後くらいに改訂版が上がっていた。今回のテストプレイは、その前の1.30++でのものです)


 修正点の確認。
①逆噴射イベ、IMEを強制無効に、を確認。
 普通の大きさのダイアログとデカダイアログの、両方で確認しました。

②デカダイアログを実装、を調査。
 壊れかけのダイアログの冒頭で選択できる事を、確認しました。
 画面をプリントスクリーンし貼り付けて流すわけではないので、解像度の高いモニターでプレイしても「流れていくダイアログが左上角しか映らない」などという事が無くて良いです。
 また、Enterキーをかなり連打しても警告が出ません。(良い事です。普通の大きさのダイアログでも出ないのは驚きましたが)
 ◆1.ダイアログの最初の表示位置が低過ぎる気がする。
  (視点がかなり下になるため、元々画面位置が下になるノートpcだと、首の角度が付き過ぎて疲れるかも)
  ボクシング編では、能力値グラフとの間が無駄に開き過ぎ?。
  他の作戦では、ボクシング編よりさらに位置が低いように感じてします。表示される絵の下端に、デカダイアログの上端が重なるくらいでも良いのでは?。
  占いと八百屋はちょうど良い位置だと思います。
 ◆2.ただし、八百屋ではデカダイアログの下側だけが流れていき、上側はその場に残っている。
 ◆3.ダイアログが大きくなった事で、ダイアログの下部分が画面範囲から飛び出て見切れている物が有る。
  スパーリング相手を会長が説明するデカダイアログは、文章が長いため下端が見切れていました。
  解像度の高い方のパソコンでギリギリボタンが見えるくらいです。解像度が低い方のパソコンでは完全にボタンが見えませんでした。一応キーボードで操作はできます。
  開発者のダイアログでもギリギリのダイアログが有りました。
  SF編は最初の操作説明のダイアログから、ボタンどころか説明文の最後が見切れていましたし、他にもたくさん見切れています。
  B君にも一部見切れているダイアログが有りました。
 ◆4.流れていくダイアログも、過去1回分しか映らないので、「ダイアログの流れ」という感じが薄い。
  最初の表示位置をもっと上にして、さらに、流れていく過去のダイアログとその次のダイアログが少し重なると良い感じかもしれません。
  (重ねるのは難しい?)
 ◆5.ボクシング編にて、青や赤の横線の集まりの表示高度がズレている。
  画面を割る黒い背景とダイアログの間へ入る、インターバル中の青やダウン中の赤の横線の集まりの表示位置が、デカダイアログだと変です。
  普通の大きさのダイアログが表示される高さに合わせて描画されているようで、デカダイアログの位置とズレて表示されていました。
  (最初の表示位置が低い関係で、横線の集まりの上部が流れていかずに、画面へ残りっぱなし)
 ◆6.選択肢の無いダイアログも、デカダイアログだとESCキーだけでゲーム終了できなくなっていて、ESCキー+Enterキーが必要になった。

③ダイ号、ループ時にもモワモワ処理、を…???。
 モワモワ処理って、何の事でしょうか?。


 新たに気になった事。
①プロローグの、デカダイアログにするかどうかの説明と、次のダイアログの文章の繋がりが不自然。
 デカダイアログの選択から、急に「説明は以上だ」なので、何の説明をしていたのか?、と言う感じがしました。
 (文字の大きさの説明だけをしていたかのように思えてしまいます)
 なので、プロジェクトの説明を終えて「…え〜っと、…気をつけます。」の直後に、デカダイアログにするか聞く流れの方が自然だと思います。
 (その後に「背後の男性が部屋を出て、」へ繋がれば、自然なのでは?)

②プロローグの続きの中年男性の語り。
>「ダイアログって文字の大きさを変えることができないんです。」
 もう状況が変わりつつあります。
 この文章に続けて「でも、ついに変えることができたんですっ」とかにしたらどうでしょう?。

③八百屋で、そこから出てきていないと誤魔化した後の店主のセリフ。
 デカダイアログだと、「いんや…」という文の後に、「俺はな…」という、誤魔化していない場合の文章が続けて出ました。
 (普通の大きさりダイアログだと出ないので正常。前のバージョンでも出ないので正常)


 以上です。

161サンドバック:2025/12/14(日) 15:45:21
1.31 デカダイアログの表示位置を調整(ゲスト様感謝)
   ダウンやインターバルの横線位置調整(ゲスト様感謝)
   デカ時、ESCで落とせるように(ゲスト様感謝)
   プロローグの夢、文字サイズの語りを変更(ゲスト様感謝)
   八百屋のはいいいえに関する処理修正(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

> ◆1.ダイアログの最初の表示位置が低過ぎる気がする。

解像度によってかなり低くなることを確認しました。

これはマズい…、はっ!

よくよく考えたら、ダイアログは勝手に中央になってしまうが、
デカダイアログは自前なので自由に変えられるではないか。

能力シートや画像に当たらない、なるべく高い場所を表示場所に設定しました。

解像度が低い場合でも多行デカダイアログが下に切れないよう調整しました。
(全てで確認できたわけではありません)


> 流れていく過去のダイアログとその次のダイアログが少し重なると良い感じかもしれません。

実は最初重なっていたのですが、ダイアログだと影が出て自然なのに対し、
デカダイアログだと違和感が出てしまい、重ならないようにしました。

ちょっと様子を見ます。

> ◆5.ボクシング編にて、青や赤の横線の集まりの表示高度がズレている。

修正しました!

> ◆6.選択肢の無いダイアログも、デカダイアログだとESCキーだけでゲーム終了できなくなっていて、ESCキー+Enterキーが必要になった。

これもダイアログが自前になったので、
ボタン待ちのループにてESCキーを取得できるではないか。

いつでも落とせるようにしました。

>③ダイ号、ループ時にもモワモワ処理、を…???。

私も記憶が曖昧なのですが、ループした時にモワーッと中央から裂ける処理が
以前はなかったような気がして…。

今はループでもクリアーでもモワモワ処理します。


> ①プロローグの、デカダイアログにするかどうかの説明と、次のダイアログの文章の繋がりが不自然。

確かに。
修正しました。

>②プロローグの続きの中年男性の語り。

なんか偉そうに語る中年にしました。

>③八百屋で、そこから出てきていないと誤魔化した後の店主のセリフ。

これは危険!、OK押しがはいと同じ処理になっていました。
助かりました!

162 ゲスト:2025/12/14(日) 18:37:13
 コメン160のゲストです。
 1.31最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①デカダイアログの表示位置を調整、を確認。
 これなら、首を傾け過ぎずに済みます。
◆ただ、ボクシング編は、グラフの下ギリギリの高さまで表示位置を上げてほしい気がします。
 (選択の回数が多くて、最下段の「はい」「いいえ」ボタンを何度も見るので)
>ダイアログだと影が出て自然なのに対し、
 確かにデカダイアログは、ノッペリとした平面という構成ですね。
 立体的に見える格好良い外枠をデザインしてみるとか。

②ダウンやインターバルの横線位置調整、を確認。
 デカダイアログの縦の中心が、横線の中央になっていました。

③デカ時、ESCで落とせるように、を確認。
 片手で終了できるのは意外なほどストレスが無くて、良いです。

④プロローグの夢、文字サイズの語りを変更、を確認。
 ゲームを作る事こそゲーム。なるほど、確かに。

⑤八百屋のはいいいえに関する処理修正、を確認。
 この修正は確認できました。
◆ですが、代わりに「防衛成功ごとにリンゴを届ける」のダイアログが無くなっていました。
 (誤魔化しても誤魔化さなくても、デカダイアログでも普通の大きさでも、無くなっていました)

⑥プロローグの、デカダイアログにするかどうかの説明の修正、を確認。
 順番の変更され、自然になっている事を確認しました。


 新たに気になった事。
◎デカダイアログの時、フォーカスを別のウィンドウへ移してから戻ると、すぐにはEnterキーが利かない。
 他のウィンドウを選択してから、「ダイアログの果てに」のウィンドウ(背景orデカダイアログ)をクリックして戻ってきた場合、Enterキーや左右キーが利きません。
 1度ボタンをクリックして次のデカダイアログを出せば、利くようになります。
 キーボードだけで操作している時だとマウスを持つのが面倒なので、解決策が無いか探してみました。
 Tabキーを押すとデカダイアログのボタンへフォーカスが移って、左右キーやEnterキーが利くようになりました。


 以上です。

163サンドバック:2025/12/14(日) 20:50:45
ボク編のダイアログをもっと上にって言ったって、
画像が出た時に重なっちゃうんだよなぁ…、はっ!

ボク編、画像ない!

1.31+で限界まで上げてみました。

ディスプレイのYが800、960、1080で確認しております。
ちょっとだけ余裕持たせてますがお許しください。

(今後私がボク編に画像を追加しようとしていたら止めてください!)


防衛のたびにリンゴの文は、ボク編で防衛したデータがあると
表示されるイベントだったと記憶しています。


ボタンにフォーカスが合わなくなるのは本当に苦労しました。

標準のボタンのままだと点線がなぜか出なくなるので、
ボタンの外側に四角を描いてフォーカスを示しています。

(ちなみにマウスが近づくと外側の四角が消える。
すごく早くボタンの上に移動すると残ってしまうが…)

タブキー押しとスペースキーで決定がHSPの基本設定で、
矢印キーとエンターキーは別の方法で取得しています。

なんだか一般とズレてるなぁと思いながら作業しました。

164ゲスト:2025/12/15(月) 02:27:24
 コメン162のゲストです。
 1.31+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎ボク編のデカダイアログ、ギリまで上に、を確認。
 実に良いです。首に優しい。


 返信の返信。
>防衛のたびにリンゴの文は、ボク編で防衛したデータがあると表示されるイベントだったと記憶しています。
 確認してみると、この時のテストプレイで使ったのは、1周目クリア時=防衛前に作った「真エンディング確認用セーブ」でした。
 お騒がせしました。
 (実は「防衛のたびにリンゴの文」を初めて気付いたのは、1.30++のテストプレイ中だったりします。
 まだまだ、私が気づいていない文章が有りそうですね)

>(今後私がボク編に画像を追加しようとしていたら止めてください!)
 そうなったら、試合中だけギリギリまで上げる事にしましょう。

>標準のボタンのままだと点線がなぜか出なくなるので、ボタンの外側に四角を描いてフォーカスを示しています。
 Tabキーを押せば点線が出てくる。
 マウスカーソルがボタンの上へ乗れば、ボタンの外枠が青くなる。
 この青い枠が「ボタンの外側の四角」なのですかね?。
 だとすると、青い枠が出てもキーボード入力を受け付けないのでフォーカスは移っていない。
 マウスが近づいても青い枠は消えない。 
 もしかして「ボタンの外側の四角」は青い枠ではない?。


 以上です。

165サンドバック:2025/12/15(月) 17:01:10
>もしかして「ボタンの外側の四角」は青い枠ではない?。

青くないかな、灰色かな?(青くも見えるのかも)

マウスポインタをボタンの周囲から離した状態で
ボタンの周囲にある灰色の四角は私が描いています。

ボタンの内部にある点線はHSP(というかwindows)が
描いていますが、なぜか描いてくれない時もあります。

エンターで決定すると、次からは点線が必ず復活します。

この説明で伝わらないとなると、
環境によってボタンの見え方が違うのかも知れませんね。

あまり気にせず…。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

デカダイアログの実装が終わりつつあり、
バージョンアップ予定も終わりつつあります。

色々な環境で落ちない状況にどうにか辿り着けたのは
皆さんのおかげです。感謝。

ソースの並び順など私の記憶から失われると更新ができなくなります。
例えばYOURGAMEのソースの構造はもう思い出せません。

もしなにかアイデアありましたら、今のうちに教えてください。

全て採用できないかも知れませんが、
簡単に実装できそうな内容でしたら実装します。

166 ゲスト:2025/12/16(火) 17:03:03
 コメン164のゲストです。
 1.31+最新版の追加デバッグ報告です。


 新たに気になった事。
◎普通のダイアログだと、ダウンやインターバルの横線位置が、かなり上になる。
 1.31+でデカダイアログのテストプレイはしたので、念のために普通のダイアログでもテストプレイしてみました。
 ボクシング編を普通のダイアログでプレイすると、ダウンやインターバルの赤や青の横線位置が画面の上端へ出ています。
 デカダイアログの方で位置調整したのが、普通のダイアログの方にも影響していそうです。
 (1.31でも確認しました。ちょうど横線の位置を調整したバージョンです。その1つ前の1.30++では発生しませんでした)


 返信の返信。
>ボタンの周囲にある灰色の四角は私が描いています。
 別のパソコンで確認したら、確かに灰色の四角が有りました。
 ただ、私のパソコンだと点線も必ず一緒に出てます。(パソコン固有の差は大きいみたいです)
 マウスカーソルが近づくと灰色の四角が消えますね、本当に。なぜだろう?。
 そのままボタンの上へマウスカーソルが移動すると出てくる青い枠は、システム側の物のようです。
 (パソコンによって、角が丸かったり直角だったり、差が有りますし)


 以上です。

167サンドバック:2025/12/16(火) 19:11:36
1.31++フェイント成功、相手カウンター選択肢を一度だけ消す
   ダウン横線、小ダイアログ時の位置正常化(ゲスト様感謝)

横線、小ダイアログのほうと共有してしまっていました。
申し訳ない!


フェイントを成功させると、相手のカウンター選択肢を一度だけ抽選し直しできます。
(再抽選でまたカウンターが出る事もあるので、完全には防げません)

今のところ文章としてどこにも表示されないので隠し要素です。

ハードパンチャーが頻繁にフェイントすることでカウンター対策できます。
(が、残数が表示されないので怖さは残ります)

いずれスパー後のアドバイスにて説明を追加します。

168 ゲスト:2025/12/18(木) 16:18:18
 コメン166のゲストです。
 1.31++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎ダウン横線、小ダイアログ時の位置正常化、を調査。
 ダウン横線の位置が、小ダイアログの高さへ合わせられている事を確認しました。
 インターバル横線も同様に正しい位置へ描画されていました。
 (デカダイアログでの描画位置も正しい事を確認しています)


 返信の返信。
>フェイントを成功させると、相手のカウンター選択肢を一度だけ抽選し直しできます。
 スピードが0以下にならないといまいちな、ハイリスクローリターンのフェイントに強化が入ったという感じですね。
 (「休む」「クリンチ」ほどリターンが無く、「クリンチ」と同じくらいにはリスクが高い。フェイントは封印の第一候補でした)


 新たに気になった事。
①回復が4でパワーが2なのに拳を痛めた。
 デカダイアログで1周目2戦目をしていた時の事です。
 主人公は回復最大値=4のパワー=2/2で、ワンツーでヒヤマをダウンさせました。
 しかし、回復がパワーを上回っているのに拳を痛めてパワー半減。
 仕様上、こういう事は有り得るのでしょうか?

 ダウン直後のパワー半減後、両者の能力値。
 主人公、HP9/9、パワー1/2、スピード3/5、スタミナ0/5、防御8/9、回復4/4、合計25/34
 ヒヤマ 、HP-4/1、パワー1/1、スピード8/8、スタミナ4/4、防御6/7、回復6/8、合計21/29

 記憶が定かではないのですが、主人公がパワー2なのに4ダメージか5ダメージが入っていますので、多分ギャンブルに成功しています。
 ヒヤマは2Rで2度目のダウンでした。
 (1Rは0ダウン。主人公は通しで0ダウン。1Rは主人公が2回被弾、ヒヤマが1回被弾。2Rはヒヤマだけ2回被弾で2ダウンです)
 二回戦2R 0:56 TKO。

②回復が4でパワーが3なのに拳を痛めた。
 先程と同様の状態です。デカダイアログで1周目3戦目の仮想6回戦。
 主人公は回復最大値=4のパワー=3/3、ギャンブル成功のストレートでダメージ3+2、モッズをダウンさせました。
 そして、拳を痛めてパワー半減。

 ダウン直後のパワー半減後の両者の能力値。
 主人公、HP3/9、 パワ1/3、 スピード6/6、スタミナ3/5、防御9/9、回復0/4、合計22/36
 モッズ 、HP-1/4、パワー6/6、スピード10/10、スタミナ3/5、防御4/4、回復5/8、合計27/37

 今度は間違いなくギャンブルに成功しています。
 モッズは2Rで1度目のダウンでした。
 (1Rも2Rも両者は1ダウンずつ。主人公の被弾は1Rに2、2Rに1。モッズの被弾は1R2R共に1)
 この後、フックギャンブル成功で3+3ダメージの時も拳を痛めました。

・念のために小ダイアログでもテストしてみました。
 1周目2戦目で主人公のパワー4/4、回復6/6。
 アッパーギャンブル成功でマカベに4+2ダメージ。
 マカベはダウンせず、拳は痛めませんでした。
 その後試合を続けて、再びアッパーギャンブル成功でマカベに4+3ダメージ。
 マカベはダウンして、主人公は拳を痛めました。

 ダイアログの大きさは無関係で、ギャンブル成功でダウンを奪うと「パワー<回復」でも拳を痛める、という事でしょうか?。
 しかしその後、ラッシュのギャンブル成功で8ダメージ与えたのですが、マカベをダウンさせられなかったのに、パワー2/4の回復6/6で拳を痛めました。(スタミナ-2のためパワーも最大値から-2)
 ギャンブル成功が関係しているのは間違いなさそうなのですが。

③描画された横線が能力値表とグラフの下へ少し残っている。
 インターバル中の青い横線で確認。
 「デカダイアログ」と「能力値表&グラフ」の隙間に横線上部が描画された場合、デカダイアログと共に下へ流れず、隙間に残ってしまうようです。
 (小ダイアログの時も、ダイアログの端が上の隙間へ残るという事は有りましたが、横線だと横に長い分かなり目立つように感じます)


 以上です。

169サンドバック:2025/12/19(金) 17:50:29
1.32 ダウン等の横線が残る不具合修正(ゲスト様感謝)
   防御1減ると表示され2減る不具合修正
   デカダイで空白行の場合、上に4ドット上げた
   デカダイ、はいといいえの…x位置を合わせた

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

防御1減ると…は気のせいかと思ったのですが、
ソース見直すと2減る可能性があったので修正しました。

実際になっていたかはわかりません。

デカダイ時のみですが、空白行を狭くしました。
これで以前より長い文章だとyの長さが短くなります。

いいえ…のある行を右2ドットずらして、
はい…の…にx位置を合わせました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

拳を痛めるのは、与えたダメージと関係しているので、
ジャブだと無事でアッパーだとダメなどあり、
相打ちギャンブルだと特にリスキーです。

ギリなので強打は控えようなど、選択が生まれますが、
確かにパワーと回復の値で考えるとなぜ?となりますよね。

こうなったのも相打ちギャンブルが後に追加された要素だからか…。

なにかいい対策が浮かんだら手を入れようと思います。
(アッパー(拳不安)など警告表示するとか…は愚案かな)

170ゲスト:2025/12/20(土) 19:50:41
 コメン168のゲストです。
 1.32最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎ダウン等の横線が残る不具合修正、を調査。
 この不具合を確認した「仮想6回戦インターバル中の記者セリフ」ダイアログを見てみました。
 そもそもグラフとダイアログの隙間に、青い横線が描画されていない事を確認しました。
 (最初から無ければ、残る事も無いですね。という事で良いでしょうか?)
 一応、KO時の特に縦幅の短い4行のダイアログでも、隙間に赤い横線が描画されていない事は確認しました
 (ダメージの色濃く、動けないモッズ。
 会長はカウントを数えずに終了を宣言。

 スパーリングが今、終わったのだ…)

●ドット単位の移動の確認は、複数を同時起動できないゲームなので比較が難しいですね。
 (やるなら、画面を画像としてコピーして比較するしか)
 修正前の状態にも違和感を覚えていなかったので、なおさら。
 とりあえず、修正後にも違和感は有りませんでした


 返信の返信。
>拳を痛めるのは、与えたダメージと関係しているので、
 ジャブでも容赦無く拳を痛めるので、与ダメージだとは気づきませんでした。
 (それなりにパワーは有ったので、与ダメージが少なかったというわけではなかったのですが、ジャブは弱いパンチだという先入観が有ったようです)

>(アッパー(拳不安)など警告表示するとか…は愚案かな)
 一番良さそうなのは、キャラメイクの回復の説明で「与ダメージと比べて、少ないと拳を痛める」という感じで書いてしまう事ですが、1行で収まらないだろう事がネックですね。
 会長にインターバルなどで説明してもらうのが自然な所でしょうか。


 新たに気になった事。
◎防御0でステップしている相手にクリンチをした時の文章。
 防御0のステップしているマカベに対して、先制でクリンチを仕掛けました。
 その時のダイアログの文章の最後の3行を転記します。

(君は仕掛けた側なので更に+1回復できる)
(マカベは防御1を失った)
(マカベの防御はすでに0)

 防御回数0の方が優先されるべきでしょうから「(マカベは防御1を失った)」は不要ではないでしょうか?。


 以上です。

171サンドバック:2025/12/25(木) 16:35:41
1.32+ デカダイとデカダイの隙間幅を固定
   フェイント文章、文末に数値が表示される不具合修正
   防御すでに0だと防御1を失ったと表示しない(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

バージョン同じままで防御の表示を直しました。

しばし仕事が忙しく間が空いてしまいました。

ソースの構造など忘れつつありますが、
読み物系のゲームなので間が空いても再開できそうです。

年末です、よいお年を!

172 ゲスト:2025/12/27(土) 17:08:23
 コメン170のゲストです。
 1.32+改訂版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎防御すでに0だと防御1を失ったと表示しない、を確認。
 奇跡的に、気になった時と同じ状況の、「デカダイアログ」で「防御0のステップしているマカベ」に対して、「先制でクリンチ」を仕掛けられました。
<(君は仕掛けた側なので更に+1回復できる)
<
<(マカベの防御はすでに0)
 中間の行に有った「(マカベは防御1を失った)」が無くなっている事を確認できました。
(この後、小ダイアログでも、防御回数0ヤマタニのダッキングに対してクリンチして、修正を確認しました)


 返信の返信。
>読み物系のゲームなので間が空いても再開できそうです。
 アクションゲームや細かいシミュレーションゲームなどだと、プログラムコードを読み返して復帰するまでに時間がかかるのでしょうね。
 それを考えると、プログラミング復帰しやすいゲームジャンルと言うのは、良い選択だったのかも。
 「ダイアログの果てに」がまだまだ膨らんで発展していけるのは、楽しみでもあります。
 また掲示板を、たまに覗いてみますね。


 以上です。

173サンドバック(実家):2025/12/31(水) 14:04:54
実家のxpパソコンではプロローグを終えて、
デスクトップ画面を引き裂いて接続した直後に落ちてしまいました。

お彼岸では落ちなかったので、なにかが悪さをしていそうです。

デカ、通常、どちらのダイアログでも落ちたので、
もしかしたら効果音の再生やミディの再生に問題があるかもです。

ただし、xpパソコンはすでにセキュリティの問題などで
日常使いしているユーザーは少数だと思うので
急いで積極的に修正する予定はありません。

忘れぬよう書き込みしたので変身は不要で〜す。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板