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新作「ダイアログの果てに」公開

72ゲスト:2025/11/01(土) 23:39:04
 コメント70のゲストです。
 これで一段落ですね。お疲れ様でした。


 返信の返信。

>ジャブが当たったら狙ってみるか、そんな位置づけになりそうですね。
 あんなに上手く出せる事は、まず無いでしょうから。
 ヤマタニで封印を使っても、焼け石に水ですしね。

>ランダムで決まるボクサーの能力値を特定の名前を入れると固定させたり。
 その後の成長に対して、誤差になってしまうとつまらないかも。
 そう考えるなら、成長率も偏らせるとか、スパーリング後の成長の選択肢を偏らせるとかして、個性を残るようにしたいですね。

>(ジムメイトの人数を増やすこともまだまだできるが、
 今の所、モッズとヤマタニとハヤサカ以外は特徴が無く、ストーリーにも絡まないので、固有の名前を持つジムメイトは完全に空気。
 ストーリーはモッズの話として完成しているので、ヤマタニ&ハヤサカ同様に主人公の性能などへ影響が無いと、一個人としてプレイヤーに認識してもらえない感じがします。
 何より、会長の貧乏なジムでそんなに人数が居るというのも、違和感が。増やさない方が自然なのかもしれません。
 (なので、スパーリング前の紹介で、次回世界戦挑戦というようなボクサーが出ると、大きなクエスチョンマークが浮かんだものです)

>ハヤサカの能力値比較の二度目にモデルとなった神様はサウスポーのハヤサカについての説明を入れたり。
 「神様はサウスポーのハヤサカ」?。「サウスポーの神様ハヤサカ」かな。
 ジムメイトの個性を強調したいなら、ジムメイト全員へ、能力値比較の際に、紹介を兼ねた説明を入れるのが良さそうでしょうか。

>が、労力と人気のバランスもあるので…却下。
 ネット対戦だと、1手辺りの時間をどうするかが問題ですね。
 今の1人用プレイでも、ダメージを受けた時などの能力値ダウンのアニメーション演出ですら「時間かかるな」と思う時も有るので、ネット対戦の相手待ちだとなおさらかもしれません。
 2択なので、できる人なら瞬時に決定し、待ち時間が長くて思わずマウスクリック連射してしまったり。
 もし実装するなら、全く別の問題の解決を考える事になったと思います。


 報告。

 セーブデータ差し戻し許容のプレイでは100連勝できましたので、差し戻し無しのやり直し無しだとどうなるのか、テストプレイで使用したセーブで防衛戦敗北まで続行してみました。
 (1周目と2周目の最初のキャラメイクすら、やり直し無しです)
 結果は5連続防衛の945点、45戦33勝9敗3分29KO。
 ウェブランキングの「スコア&勝利数&防衛回数」と比較しても、順当に防衛有り「3位」と無し「4位」の間のでした。
 ただし、負け回数が9と、上位プレイヤー2人の23~24敗より少ない事から、負けないと敵ボクサーが強くなるというのが、よくわかる結果に。

 2周目のエンディングを迎えた事で3周目へ入れるわけなのですが、以前テストプレイで3周目を覗いた際、1戦目のモッズとのスパーリングで能力値合計が30対174で驚きました。
 滅茶苦茶に強くて確かにマゾ仕様だな、と思いましたが、仮に主人公が本当にボクシング初体験の少年だったら、経験者相手だとこれくらいの差で正しいのではないかとも思ってしまいました。
 しかし2周目を100連勝できた今なら、セーブデータ差し戻し有りならば、3周目も無敗で進めるのでは?。
 試してみようかなと思っています。
 (3周目は敵ボクサーがさらに強くなるわけですが、それによってスコアは上がる?)


 たまに作者様のページを覗かせていただき、更新が有れば触れさせてもらおうと思います。
 以上です。


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