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新作「ダイアログの果てに」公開
18
:
ゲスト
:2025/08/14(木) 23:09:06
コメント17のゲストです。続きです。
感想など
①回復は30も要らない。
10回戦くらいになると、4回ほどダウンを奪えばタオル投入になるため、回復が使われる回数は、3回程度までにしかならないのではというのが私の予想です。
そうだとすると、1回の回復で使われるのは9までなので、3回*9=27も回復が有れば絶対に足りるはず。実際はインターバルで増えるので、もっと少なくても良いでしょう。
なので、対戦するcpuの回復が40近く有ると、能力値合計が高くても無駄に能力値を使っているなと、喜んでしまうのです。
②主人公と親友の出席番号が隣。
主人公の名前入力で、しっかりと苗字まで入力する人もいるでしょう。
親友の名前はモッズですが、ニックネームと考えた方が自然でしょう。
そう考えると、主人公にどんな名前を入力しても、出席番号が隣になるのは、親友の苗字が現実改変的な力で変えられているからなのか?。
主人公の名前に苗字を含まないなら、あの世界へ入る際に、主人公の苗字を親友の隣になるように設定しているだけ、という事になるのでしょうが。
③あっという間に1ラウンドが終わる世界戦挑戦。
2周目の世界戦に勝利できて、次のジムメイト戦をしていて確信しましたが、やはり世界戦は行動1回ごとに進む時間が多い。世界戦初挑戦の緊張感を表現しているのでしょうか?。
1ラウンドに3回程度しか行動できないため、何もできない事も多々。なんだかスタミナを気にして動けない時の実写でボクシングと、同じ気持ちになっていました。
(それでもアクションゲームではなく、考えて選ぶ思考時間がメインのゲームなので耐えられました)
④cpuのスタミナの恐怖。
2周目の世界戦で一番痛かったのはチャンピオンの追撃。
スタミナはドンドン回復するシステムなので、自分のスタミナは少々少なくても気にしないのですが、敵のスタミナは追撃の原動力なので要注意でした。
……と一方的に考えていたら、2周目4回目の防衛線で、序盤にラッシュでスタミナをマイナスにしてしまった後、全然回復できず。
最後までパワーが下がった状態での戦いになり、双方ダウン無しで判定になってしまいました。
(相手をダウンさせないとスタミナを一気に回復させられない)。
2-1で判定勝ちできたから良かったけれど。
⑤ラストラウンド終盤の行動。
他のラウンドならば「ここでヘタを打つ訳にいかない」と何もしないのは、有利不利関わらず納得の行く所ではあるのだけど、最終ラウンドだけは違和感が有ります。
判定勝ちの確信が無いほど拮抗した試合なら、双方ともに最後まで前へ出るでしょう。
(チャンピオンなら引き分け防衛も有り得はしますが)。
明らかにポイント差が付いていれば、負けている方が突撃するしかないわけなので、勝っている方だって何もしないでいるわけにはいかない。
無駄だと分かっていても、ゲーム上の演出でも良いから、最後の最後は行動させてあげたら?。
⑥リセット回数も記録。
2周目でリセット回数も記録というのは、連打での警告の方の話ではないですよね?。
黒焦げが40に達してもゲームオーバーという事?。
⑦恐怖の能力ダウン。
初防衛成功の時ゾッとしたのは、防御が-1された事。
2回目はパワー。3回目ははスピード。4回目はパワー。
これが連続防衛を止める仕掛けか。
行く所まで行ってしまったら、勝っても、下がる能力吟味のためにやり直す事となりそうです。
⑧TV番組出演イベントで。
防衛戦4回目の直前に、まさかのTVイベントでインタビュー。
ただ、インタビューの選択肢って意味は有るのですか?。演出としてだけ?。
以上です。
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