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新作「ダイアログの果てに」公開
60
:
ゲスト
:2025/10/28(火) 00:46:46
コメント57のゲストです。
1.18++最新版を落としてみました。
すぐに1.19も上がって、落とす事に。(もうプレイが間に合わない)
修正点の確認。
①1.18++でも1.19でも「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のまま。
次に「いいえ」で別の選手を選択しても変更されないのは変わらないので、何か見落としが有るのかも。
②ヤマタニと戦うと、選択肢の封印イベント発生、を確認。
「休む」を封印しましたが、その後の4試合で「休む」は出てきませんでした。おそらく大丈夫でしょう。
再びヤマタニと戦いましたが、封印イベントは起きませんでした。
ハヤサカと戦った後、封印解除するかのイベントも確認済。
(封印解除しないと次の封印イベントは起きない、という事でよろしいでしょうか?。封印解除後、防衛戦直前のスパーリングでヤマタニと再々戦できましたが、勝ってしまったため、防衛戦イベントが優先されて封印イベントが起きなかったのか、そもそも封印は1回しかできないのか、判断が付かなくなってしまったのです)
防衛戦に入ると利用できなくなるのが個人的には痛い。
新たに気になった事。
⓪細かい事ですが、itch.ioの更新履歴にvol.1.18++が書かれていません(2025/10/28a0020時点)。
①互いにクリンチしてHP+2したら、主人公のHP現在値が最大値を超えた。
1周目1戦目のモッズとのスパーリングで、互いにクリンチをして、HP+2になりました。
その際、HP6/7→8/7と、HPの現在値が最大値を超えました。
(モッズの方はHP7/7→7/7で変化は無かったはずです)
返信の返信。
>防御ゼロでラッシュ受けはズル確認したのですが再現できませんでした。
となると、防御回数=0は関係なさそうですね。
(防御回数が0でなくても追撃が無い時が有ったような、あいまいな記憶が有りましたが、それは正しかったみたい)
>(女占い師はもっと前の時代になりますね)
TVの司会が彼女なのは分かりましたが、(南極の主人公の)上司の言い方から、占い自体が過去っぽく思えなかったため、時を超えて生きている謎の人物かも、と勝手に思ってしまっていました。
普通に前の時代となると、あの占いの館は過去の時代に有った普通の占いの館か。
いずれ(南極の)主人公が命の危機に直面した時のため、人類の救済とは直接関係無いのに、わざわざ「占い作戦」まで組み込んでいたのか。
>あのダイボク版があったら…
◎どちらの攻撃を選ぶか?[試合序盤編]
ダイアログでボクシングでは、選択肢の両方が防御になる事は無いが、2つとも攻撃になる事は有る。
基本的にはスタミナの残量と相談する事になると思うが、重要なポイントは敵の防御回数だ。
防御回数が2桁以上ならば首捻りでダメージ半減であるため、これを考慮しないとスタミナを無駄に消費する事となる。
まず、選んだパンチのダメージに注目してみよう。
例えば「アッパー」と「変則パンチ」。エンディングのアクション回数履歴で確認できるパンチ性能を見ると、双方共に疲労は4だが攻撃力は5と3で「アッパー」の方が高い。
同じスタミナ消費なら「アッパー」を使うのが当然に思えるが、敵が首捻りを使える場合はダメージ半減のため、「変則パンチ」の方が有利。
逆に首捻りが無いのなら「変則パンチ」は、疲労3の「フック」の攻撃力4にも負ける。
次は、1発目のパンチを打ち終えた直後に、自分のスタミナが2桁以上の場合に使える追撃。これも重要だ。
スタミナの追加消費こそ5と大きいが、大ダメージの上に首捻りを無効にする。高効率だ。
追撃を多く行うためにはスタミナの温存が重要。
必然的に、疲労1〜2の範囲になる「ジャブ」「ストレート」「ワンツー」は、強力な選択肢になる事が分かると思う。
最後に一番のお勧めと言えるパンチを述べよう。
それは「ワンツー」だ。
疲労は「ストレート」と同じ2にもかかわらず、攻撃力は「フック」と同じ4。さらに、防御させれば敵の防御回数を2減らせる。
強いパンチならダウンさせられる、という状況で賭けに出るのでなければ、攻撃は「ワンツー」一択でも良い。
実際のボクシングで基本のパンチが、このゲームでも重要な位置付けになっている。
続きます。
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