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新作「ダイアログの果てに」公開
1
:
サンドバック
:2025/08/04(月) 20:41:48
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
(ダウンロードは無料です)
はい、いいえの二択しかできない標準ダイアログ。
これを使ってゲームを作ってみようと考えました。
思えば人生は選択の連続。
ダイアログみたい…。
冒頭で二つのゲームからひとつを選択します。
・ダイアログ号(SF読み物、セーブなし)
・ダイアログでボクシング(王者を目指す)
注意
どちらかを選択するとクリアーするまで戻れず、
ふたつをちょこっとだけ遊ぶ、ができません。
ESCキー(もしくはESCキー+ENTER)でゲームを終了する事はできますが、
次回開始すると選択した側のゲームのタイトル画面から開始となります。
エンディングまで読み終えると、再びゲームを選ぶ選択肢が出ます。
121
:
名無しさん
:2025/11/29(土) 15:14:54
落ちます。たまに。
こちらはWin11へのアプデも非対応な骨董PCを使ってるし、
特定操作で100%落ちるわけでも無いので然程気にしてないですが
内部エラーでなくそのまま落ちるという事はそれ相応のやらかしがあるはず
キャプチャ画像を読み込む処理辺りで何かミスが無いか確認してみてはどうでしょう
基本的に動作はしているのであからさまなミスでは無いと思います
例えば画像ファイルの存在確認を怠っていてキャプチャ処理に時間がかかった場合にゲームが落ちてしまうとか
そういった類の内容で探すのがいいかも
後はデータファイルが壊れているとか、データが特定の数値の時に落ちるとか
昔256を超えるとバグったりしていたあれみたいな感じで
122
:
サンドバック
:2025/11/29(土) 16:41:23
1.28+ バックアプリ、巨大なサイズを取得しないように
防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ダイアログのない時にスクリーン全体をキャプチャしており、
それが巨大過ぎるゆえに落ちているのではと推測。
巨大だった場合、キャプチャしないようにしてみました。
起動時の空取得だと必ずダイアログがない…からの推理。
実際に取得していたことも確認しました。
名無し様のやらかしがあるはずの一言で「総点検してみるか」となって、
本日、この作業となりました。(感謝)
解決していたら嬉しい!
123
:
ゲスト
:2025/11/29(土) 18:04:34
コメン115のゲストです。
1.28最新版を落としてみました。
新たに気になった事。
◎1.28+がプレイできません。
前回とは別のパソコンなら結果が変わる可能性を考えて、別のパソコンで1.27++と1.28と1.28+を起動させたのですが…。
1.28+のexeを起動させると画面外右側へウィンドウが作られているようですが、ダイアログは出ず、一切操作できず、見る事もできません。
画面を縦に割る黒い背景すら表示されず、プレイ不可です。
修正点の確認。(別のパソコンで調査)
①防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正、を調査中。
画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。1.28+では調査不可。
②エラー7対処、を調査。
1.27++をチェック。→3つ作戦全てでエラー発生。
↓
1.28をチェック。→3つ作戦全てでエラーは出なくプレイできたが、警告が出るような操作をしていないのに、3つとも開始時に警告が出た。
↓
1.28+をチェック。→画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。プレイ不可。
③ボクシング編の問題への対処(警告の表示の問題)、を調査。
1.27++をチェック。→ボクシング編再開時に、警告が出るような操作をしていなくても警告が出る。
↓
1.28をチェック。→ボクシング編再開時に、警告が出るような操作をしていなくても警告が出る。
↓
1.28+をチェック。→画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。プレイ不可。
④ボクシング編の問題への対処(落ちる問題)、を調査。
1.28でボクシング編の1周目初戦を何度かプレイしましたが、2ラウンドだけの割に体感で3割くらいはゲームが落ちていた感じです。(もう1つのパソコンで1.27++をプレイした時と同じ感じ)
一応、3周目防衛戦で1勝する事はできましたが。
後で、前回1.27++をテストプレイした方のパソコンでも試してみます。
以上です。
124
:
名無しさん
:2025/11/29(土) 18:45:27
1.28+、プレイできませんね
状況は恐らくゲストさんと全く同じ
タスクバーにはしっかりゲームが表示されててウィンドウがディスプレイ右上に作成されてるものの、
それ以降一切変化は無く、ウィンドウ上に何も表示されてない空白状態です
125
:
サンドバック
:2025/11/29(土) 19:28:20
1.28+、再アップいたしました。
慌てすぎてバージョン名そのままになってしまいました。
皆さんの貴重な時間を無駄にしてしまって申し訳ありません!
取り急ぎ、起動とダイアログ号のストーリーの序盤まで問題なくプレイできました。
(言い訳するとexeだけでなぜか発生してしまう不具合でした)
常に画面中央のウィンドウをキャプチャするのですが、
なにもないとデスクトップ全体をキャプチャしてしまいます。
これだと巨大すぎてタイミングが合わなくなってしまっていたようです。
私の場合、常に開発で使うエディタが中央にあって、
それほど巨大にならなかったのが助かっていた理由っぽいです。
126
:
名無しさん
:2025/11/29(土) 19:52:35
1.28+プレイできるようになったものの、ボクシングプレイ中に結局落ちました。
四回戦 1R 1:59
アオヤマのタイミング!
(なにか来る!)
間に合うかどうか微妙だが、
何もしないよりマシだろう。
はい ... ガード
(両腕で顔を守る防御)
いいえ... フック
(横に振り抜くパンチ)
のダイアログでいいえを押したら落ちました
更新して起動後最初の戦闘でした
127
:
サンドバック
:2025/11/29(土) 21:08:29
ううむ…、残念。
私の環境では今一戦完走して、念の為、次戦をエンター連射進行したら、
下に流れるダイアログが完全に灰色になりこそすれど完走。
どうやら私の環境では再現できない…(悲しい)
私のPCスペックはメモリ8GB、win11ですが元々はかなり古いPCです。
ただSSDなので読み出しや書き込みは速いです。
私が少数派で多くの人が落ちてしまっているのだとしたら悲しい…。
せめてエラー表示などが出てくれれば…
しばし調査を続けます。
128
:
名無しさん
:2025/11/29(土) 22:07:20
HDDをお持ちでなくてもSDカードとかUSBメモリとかをお持ちなら、
それらにゲームを入れてプレイしてみるのは価値あるかもしれないですね
それはそれとして、ボクシング以外では落ちたことないし、
ボクシングでも連打して落ちるわけではない所を考えると、
キャプチャの読み書き速度問題で落ちてると考えこむのは危険かもですね
もちろんこの可能性を否定するわけではないですが
エラー表示と言うと、特に原因特定とか解決の糸口にはならないと思いますが
イベントビューアーの方に一応ログは残ってます
障害が発生しているアプリケーション名: ダイアログ.exe、バージョン: 0.0.0.0、タイム スタンプ: 0x687f63c0
障害が発生しているモジュール名: ntdll.dll、バージョン: 10.0.19041.6456、タイム スタンプ: 0x701fa718
例外コード: 0xc0000005
障害オフセット: 0x00079143
ROMに更に負荷をかける事にはなりますが
各処理を行った後にファイルとしてその処理を行った事を上書き保存していくのはありかも
ゲームが落ちた場合、最後に保存された内容の処理から次に保存されるはずだった処理までの間に原因があると分かる
dialogとかmesで表示する訳じゃ無いので突然落ちても関係なく判断できるはずです
この場合1行ずつ保存していくと書き込み回数が途轍もない事になるのである程度の区切りにした方がいいですね
流石にソースを見ずにデバッグは厳しいので、頼りはソースを確認できるサンドバックさんのみ
もしかしたらサンドバックさんが問題ないと思っている部分が実は問題と言う可能性もあるので、
ソースを見せれる信頼できる人がいるなら見て貰うのも一つの手だと思いますよ
確実に落ちる手順が判明すれば何とかなりそうなもんですが難しいですね
129
:
サンドバック
:2025/11/29(土) 22:27:53
1.28++打撃音などwav再生をmmからdmmに変更(事前読み込みに)
初回起動時にダイアログの下に出るゴミを削除
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
mmload命令が登録だけでメモリに置いてくれないとある。
実ボクのwavを流用しているので、年代物のwavだし、
念の為にdmmload命令でメモリ上にちゃんと置いてみた。
よく考えたら実ボクの時も効果音がすぐ鳴らないのでdmmにした記憶。
今回もdmm命令にしてみようと考えて、ボクシング編のwavを
dmm命令による読み込みと再生にしてみました。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
イベントビューアー、確認したことないです。
ちょっと勉強してみます。
130
:
ゲスト
:2025/11/30(日) 12:41:36
コメン123のゲストです。
1.28++最新版を落としてみました。
問題無く動作するようになったみたいです。
修正点の確認。
①「SF編」「開発者のダイアログ」「壊れかけのダイアログ」、を調査。
3つの作戦全てでエラーは出ず、プレイ開始できました。
警告が出るような操作をしていないのに開始時に警告が出る事も、有りませんでした。
②「ボクシング編」、を調査。
警告が出るような操作をしていないのに開始時に警告が出る事は、有りませんでした。
1周目初戦を4回プレイしましたが、ゲームが落ちる事は有りませんでした。
3周目防衛戦でも、問題無く1勝する事ができました。
③防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正、を確認。
連勝数と"王者"の文字が付かない事を確認しました。
以上です。
131
:
サンドバック
:2025/11/30(日) 13:51:14
無事に動いたという報告が久しぶりだと感じるほど、
ここ最近の壊しっぷりが酷かったです、ごめんなさい。
ただし、お二人から落ちると言われて「これはちゃんと動く自分が少数派なのかも知れん」と
危機感を感じて、より本気で取り組めたような気がしています。
1.28++では、効果音の再生方法を変えました。
毎回HDDから読み出すことが負荷となると考えたからです。
ボクシング編だけで落ちる→打撃音などwavが怪しい→
mmload命令の説明に、2MB以上はメモリ上にロードされないと衝撃の説明文発見
「これだ…」
これでは負荷として重いわけだと納得、
dmm命令だとメモリ上にロードされるので置き換えしました。
(されると信じている)
どうにか今夜のコンテストの生放送に間に合ってくれたら嬉しい。
放送中にフリーズや落ちてしまったら、目も当てられない…!
132
:
名無しさん
:2025/11/30(日) 14:06:35
多分コンテストTVのやつは予め映像データとしてプレイ中の映像をとって編集しておいたものを再生しているだけだと思うので、
特にエラーが出たり落ちたりした場合はそのシーンはカットされると思いますよ
なので心配は無いかと
133
:
サンドバック
:2025/11/30(日) 18:50:28
ほっ、そうでしたか。
生放送とあったので迷惑をおかけしてしまうかもしれない!と
焦って作業してしまいました。
私を安心させるための書き込みに感謝!
134
:
サンドバック
:2025/11/30(日) 21:03:04
無事にコンテストTVにて紹介して頂けました。
ありがとうございました!
あれ?モニターの解像度が高いとあんなに隙間が開くのか?
むちゃくちゃエンターキーを連射しているぞ!
落ちないか? 落ちるんじゃないか?
とドキドキしながらの視聴でした。
作品のジャンルとしては「個性派作品」として分類され、
目を細めたゲストの方に「イライラしてくる」「ウイルス?」
などとコメントされましたが、「内容はとても良く出来ている」との返答。
とても嬉しかったです。
紹介動画の中に挿絵が表示されるシーンがなく、
全編がダイアログオンリーだったのですが、
これがゲーム内容の大部分なので仕方ない!
賞の発表が明日らしいので楽しみに待ちます。
135
:
名無しさん
:2025/11/30(日) 21:30:04
ダイアログが出た時にOSが出すピローンって音とかが続くのもあるし、
ダイアログの性質上仕方ない面はありますかね
ゲームをプレイするのと見るのとでは印象違いますし、
映像で見ると起動した時の画面を割く演出とかダイアログが下にスライドしていく演出とか、
いまいち分かりにくい感じで映像向けでは無いなと
恐らく画像の権利とかの関係でデスクトップ画像が単色黒にされていたのが分かりにくさに拍車をかけてましたね
136
:
ゲスト
:2025/12/01(月) 23:25:49
コメン130のゲストです。
新しいバージョンが出たわけではないですが、すでに最大値1だったHPが防衛戦勝利後に減ると表示されたので、緊急投稿です。
新たに気になった事。
①今更ですが、右の青側のボクサーの能力値が2桁減った時、数字の端が能力値の枠へ、わずかに重なります。
-60など2桁のダメージを与えた場合ですが、右側の数字の右端が、ほんの少しだけ青側の能力値フィールドの左辺の枠へ重なります。
まだグラフとの間に余裕は有りそうなので、少し左へ数字をズラしたらどうでしょう?。
②こちらが本題。防御以外全て1で防御のみ2、防衛戦勝利後、HP現在値のみ-1。
3周目防衛戦80戦目を勝利しました。
使用した主人公の能力値は防御以外全て1で、防御のみ2でしたので、ここで下がる能力値は防御以外無く、ついに全能力値が1になると思ったのですが。
下がると表示されたのはHP。
そして実際に下がったのはHPの現在値のみで、最大値は下がらず。
次の試合で現在値は最大値に合わせられたため、能力値は下がりませんでした。
(本当は、全能力値が1の状態から何が下がるのか、いや、何が起きるのか見たかったのですが…。たぶん全て1でも同じように「何かが下がると表示されて何も下がらない」という事になるだろうと、この時点で予測)
続く3周目防衛戦81戦目の勝利後は、偶然なのか必然なのか防御が-1され、全能力値が1になりました。
さらに粘って、3周目防衛戦82戦目を勝利。おそらく偶然スピードが選ばれたのでしょう。スピードが減ると表示され、現在値のみ-1。実際には何も減らず。
全ての能力値が1になっていた場合、ランダムに減少する能力値が選ばれ、実際は減らない。これは仕様通りなのかも知れません。
ですが、そうなる前の段階である「防御以外全て1、防御のみ2」で、HPが減ると表示されて実際は何も減らない、というのはバグという事になるのですよね。
以上です。
137
:
サンドバック
:2025/12/02(火) 12:11:04
>デスクトップ画像が単色黒にされていたのが分かりにくさに拍車
そうなんですよね、各ユーザーのデスクトップ画面が背景ってのが、
今作品のカッコいいところ?でしたが、真っ黒でしたね、残念。
前作のYOURGAMEしかり、私の作品は秋葉原での試遊選抜ゲームに
一度も選ばれていないのも、それはそれで味なのかも知れません。
でも、中身はよく出来ているの一言で全てOK!な気分、
さらに Km2Net株式会社賞 を受賞できたので嬉しいです。
ページの最下段での受賞だったので逃したか!とドキドキしました。
ゲスト様、名無しさんのお陰です、ありがとうございました〜!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
そして、開発は続くよ、どこまでも!
①の文字重なり、修正します。
②のマイナス、なんと全部1?
(人気ボクサーとはいえ、もう休ませないと…!)
ここまでくると「なぜ防御が減らない!」というマゾ感覚だと思います。
1が選ばれず2が減るようにしてみます。
そして、全てが1になった時…、なにか考えてみます。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
字が小さい根本的な部分の解決方法を受賞後になぜか思いつく。
プロジェクト選択画面だけ、5つの選択可能な特殊なダイアログになります。
あのダイアログだと文字サイズの変更ができたような…。
できるようなら全てのダイアログをあのダイアログにすれば全て解決なのでは?
調査してみます。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
が、12月は仕事が繁忙期なのでプログラミングペースが落ちます。
これまでのような必ず翌日に修正を試みるようなペースでは作業できません。
申し訳ない!
138
:
名無しさん
:2025/12/02(火) 19:59:58
おめでとー
サンドバックさんの実力ですよ!
139
:
ゲスト
:2025/12/02(火) 22:35:58
コメント136のゲストです。
作者様、返信を本当にありがとうございます。
年末は繁忙期だという事で、プログラミングはお仕事に差し障りない程度で進めて頂ければ、幸いです。
と書いたばかりですが、ボクシング編で1つ詰みかねない箇所が有る事を見つけてしまったので、報告をさせてください。
①今更という感じになってしまいますが、3周目以降の初戦の対モッズ戦は、詰む可能性有り。
いつも主人公とモッズのキャラメイクで、セーブの差し戻しをするのが常だったために失念していた事なのですが、長い連勝で対戦相手が強くなっている状態だと、初戦の対モッズ戦からゲームが進まなくなる恐れが有ります。
ボクシング編では、対戦する両者のスピードが高いほど1手ごとに進む時間が増えるようになっていると思うのですが、以前報告したように、ある程度スピードが高いと何も選択肢が出ないまま、何もせずにラウンドが終了します。
後のラウンドになるほど進む時間が減るようで、そのおかげでいずれは行動できるのですが、初戦の対モッズ戦は2Rで固定。モッズのスピードがある程度高いと、何もせずにスパーリングが終わります。結果は引き分けでループ。
次の試合でもモッズの能力値は変わらないため、何もせず引き分けでループ。主人公が強くなってもおそらくループ状態は変わらないため、引き分けのままゲームが進まなくなるはずです。
(ジムメイト戦では、対戦相手の強さによってラウンド数が変わるため、スピードがそれほどに高くなると10ラウンド以上はほぼ確定。なので、いずれは行動できるようになるため詰む事は無いはずです。対戦相手のスピードが110程度でも、10R辺りまでには選択肢が出てきたはず)
引き分けて寝るとモッズの能力値が固定されるので、スピードが高いモッズを引いて、引き分けて寝たら詰みで、1周目からのニューゲームが確定に。
(意図的にこの状態を作り、久しぶりに詰みを発生させてみました。モッズのスピード104で進めて、3周目初戦を、試合中に1つも選択肢無しで10連続判定引き分け。これ以上やっても、ずっと引き分けでしょう、たぶん。引き分けでも強いモッズ相手のため300点ちょっと入るので、エンターキーを押し続けるだけでスコアがドンドン上がります。引き分けは0点でも良いのかもしれません)
②ちなみに。
3周目防衛戦は能力値合計が低い主人公のスタイルで進めて、全能力1を目指していたわけですが、試しに滅茶苦茶強いモッズで戦ったら、挑戦者のスピードが高い上にモッズのスピードもそこそこ高かったせいか、全ラウンドが選択肢出ずに終わってドロー防衛、というのが1度だけ有りました。
③ついでに。
さらに対戦相手のスピードが高いと(約125以上?)、各ラウンド開幕時の選択肢の無いダイアログがスキップされて、1回目から選択肢の有るダイアログが出るようになるので、上記の何もできない問題は解決されてしまうという。
(どれだけ連勝すれば…、という話ですが。100連勝+1敗+20連勝辺りから出現だったような?。あまり定かではありません)
以上です。
140
:
ゲスト
:2025/12/03(水) 13:06:33
コメン139のゲストです。
ダウンロードページを覗いたら1.29最新版が出ていたので落としてみましたが。
3周目防衛戦でようやく1勝を追加しましたが、1.29の更新箇所が全く反映されていませんでした。
もしかしてと思って、よくよくダイアログウィンドウのタイトルバーを見たら、1.28++。
おそらく、exeファイルが新しい物になっていません。
以上です。
141
:
サンドバック
:2025/12/03(水) 14:05:39
1.28++のままでしたか!申し訳ない。
1.29にして再アップいたしました。
引き分けループ、スピードが高すぎると選択肢のでない試合になってしまう。
これはどうにかしないといけませんね。
近日中になにか対策を考えます。
文字を大きくするテストに成功しており、
そちらへの置き換えも早く作業してみたいです。
能力比較の時のダイアログサイズが最大だと思うので、
きっと能力表示とグラフの部分に当たってしまうだろう…など
色々な問題も出てきそうです。
(エンディングでのアクション使用回数履歴のほうがでかいかな?)
楽しみ半分、怖さ半分。
142
:
サンドバック
:2025/12/03(水) 15:55:16
1.29+ 両者スピード合計値が80以上の時間計測調整
(なにもできない二回戦を作らぬよう)
時間の進み方を落ち着いて練り直しました。
能力値が高すぎる状況になることをあまり考えていないデザインだったので、
上限を設けつつ、両者の差もできる限り考慮するようにしてみました。
これでどんなに高騰しても成り立つはずです。
引き分けの無得点化は採用するつもりでしたが、
上記デザインの調整により見送りとなりました。
(というか、見送りにすることができた)
さてさて、次こそはデカダイアログ作戦。
一番の不評要素を解決できたら最高です。
143
:
ゲスト
:2025/12/03(水) 17:31:11
コメン140のゲストです。
1.29と1.29+最新版を落としてみました。
修正点の確認。
①能力変化、青コーナー側、+-の位置調整、を確認。
2桁の負数なら、かなりスペースに余裕が有る事を確認しました。
②防衛で能力-、最小値1の場合は説明を追加、を確認。
>(すでにパワーは1、これ以上減りません)
説明の追加を確認しました。
◆ただ、この説明を入れたのなら、次の行の"(今回は○○の能力値から引かれます)"は無くすか別の文章に変えないと、変だと思います。
ついでに、このダイアログの後に、パワーの現在値が-1される演出が入るのも、説明書きを入れたのだから無くしてしまう方が自然でしょう。
③両者スピード合計値が80以上の時間計測調整(なにもできない二回戦を作らぬよう)、を調査。
3周目初戦で、モッズのスピードが101と107でテストしてみました。
どちらもラウンド開始直後のダイアログが選択肢の有る物になり、何もできない事は無くなったようです。
さらに、1手辺りの時間経過が少なめになったようで、行動回数が増えたように感じました。
◆ただ、ラウンド開始時の選択肢の無いダイアログが、モッズのスピード40程度でも出なくなったのは殺風景。
「二回戦の開始ゴングが鳴った。…」とか「…(先に当てたい)」とか「リングで向かい合い、拳を交換すると、…」とか。
そういったダイアログが、モッズスピードが24になった辺りでようやく出てきました。
スピードがちょっと高くなっただけで、試合の雰囲気を彩る文章が出なくなってしまったのだなと。(ついでにラウンド開始時の+1回復も無くなっているような。これはきつい。おまけにラウンド終了間際に回復ダイアログが出る事も無くなったみたい)
そういった雰囲気を盛り上げるダイアログは、各ラウンドの0分00秒のダイアログとして入れるという事にしたらどうでしょうか?。
以上です。
144
:
サンドバック
:2025/12/04(木) 19:32:02
1.29++インターバル2行右ズレ再発、空行追加(仮に名前様感謝)
防衛成功、最小値だとアニメカット、文カット
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
readmeの一行目、1.29+のままでした、次回治ります。
タイマー関係、かなり複雑な調整をしたのですが、
なんとバックアップだと思っていたソースが改変後だった…。
元の行が失われてしまい、戻せない!
勢いでいじらず、ちょっと慎重に作業します。
0:00でダイアログを出すのが、
割と他の処理に影響あるので保留中。
回復機会はゲーム性にも関係するので、
なんかしら考えねばとは思っています。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
デカダイアログ計画、頓挫。
なぜかキャプチャーできず諦めました。
残念。
自前でダイアログもどきを作るか、
現状で最終版とするか、しばし考えます。
145
:
ゲスト
:2025/12/04(木) 22:37:37
コメン143のゲストです。
1.29++最新版を落としてみました。
修正点の確認。
◎防衛成功、最小値だとアニメカット、文カット、を確認。
何度もやり直して、後述の能力値合計4桁の挑戦者出現。
カウンター2発必要なのでやり直そうかと思いましたが、4桁表示をもっと確認するために続行。
まさかの2連続カウンター成功。1Rと2Rのたった2手で勝利。
修正点の確認も完了。
新たに気になった事。
①「壊れかけのダイアログ」にて、スタッフロールの入っている最後のダイアログへ移る所で落ちた。
「#Error 12 -->内部エラーが発生しました(12)」と出ました。
さらに、そこでOKを押すと、画面を裂く背景だけが残り、しばらくしてWindowsシステムのダイアログが出てきました。
「ダイアログ.exeは応答していません
プログラムを閉じると、情報が失われる可能性が有ります。
→ プログラムを終了します
→ プログラムの応答を待ちます」
ちなみに、クリアしていない扱いなので、再起動後は「壊れかけのダイアログ」へ強制的に入るので、詰みます。
「開発者のダイアログ」も同様のエラーで最後に落ち、詰みます。
SF編とボクシング編と占いは、問題無くエンディングまで行けました。(ボクシング編は3周目敗北エンディングと1周目エンディングで確認)
②能力値合計が4桁になると、合計の数値が枠を飛び出す。
各能力値の最初の頃の設定と同じで、合計の方も基準点は右側ではなくて左側だったのですね。
「合計 1112/1112」というように4桁になると、右から2文字目が能力値フィールドの枠の右辺と重なるように、右側へ飛び出ます。
返信の返信。
>なんとバックアップだと思っていたソースが改変後だった…。
おぉ、やってしまいましたか。
容量が小さいなら、毎バージョンごとにバックアップを取っておくくらいが安全なのでしょうか。
(区切りがつくごとに、重要度が高い物だけ残して断捨離とか)
プログラミングと厳密には違いますが、デバック目的で必要になるかもと、私は今まで落とした「ダイアログの果てに」のzipファイルと、ボクシング編の1試合ごとのセーブを全て保存しています。
しかし、断捨離ができない…。
(製作者側からすると複雑な気持ちになるかもしれませんが、面白いバグの有るバージョンは残しておきたいですしね)
報告。
3周目100戦100連勝と共に、1周目からの累計で10万点突破。
1~2周目までの100連勝で2万点なので、スコアの基になる敵の強さの上昇が、連勝によってどれだけ大きくなるか分かります。
作者様、ここで1つ、大台のスコアへ乗せた勢いで、どうでも良い事を書かせてください。
「ダイアログの果て」には、遠く未来の時代をえがき、遥か遠くの惑星ネオアースまで宇宙を旅する、SF編が含まれています。
そして、SF編を含めた全ての作戦は、1つの繋がった世界の物語。
地球人がいずれ星間旅行をできるようになる世界なら、すでに宇宙人が飛び回っていても全然不思議ではないと。(我々の現実世界と比較したら)
つまり、ボクシング編で勝ち続けていたら、その内「イタリア人」とか「ベネズエラ人」とかに混じって、「アンドロメダ星雲人」とか「プロキシマ・ケンタウリb人」とかが出てきたりして。
などと、ふと思い浮かんだという話。
宇宙人。これじゃギャグですね。
そもそもそんな高度文明であろう宇宙人が現れたら、人類滅亡を止めてもらえちゃうかもしれないじゃないか。
(主人公達の立つ瀬が無い)
以上です。
146
:
サンドバック
:2025/12/05(金) 14:20:33
1.30 エラー12修正(ゲスト様感謝!)
まじか〜!
致命的な不具合なので緊急的にアップデート。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
4桁!?
次回対応します!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
>などと、ふと思い浮かんだという話。
面白いかも。
何人とは言わずに異様な挑戦者が登場しても面白いかも。
ボディを叩いたら人間の硬さではない硬さ!とか
向かい合うと眠くなるなどが頻発し、実は…
なにかいい着地点できたら採用してみます。(まだ未定)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Q
なぜ組織は隕石衝突そのものを止めないのか?
(かなりさかのぼって遠距離の時点からの
衝突回避対策をしようとしていない不思議)
A
ネオアースに人類が行く必要があるから。
(あちらでの繁栄ぶりが地球を超えている)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
デカダイアログ計画、
別のアプローチで成功しそうです。
ツイッターで仮に名前さんにボトルネックを助けてもらえました。
(あの人、すごい!)
147
:
ゲスト
:2025/12/05(金) 22:03:17
コメン145のゲストです。
1.30最新版を落としてみました。
修正点の確認。
◎エラー12修正、を確認。
「壊れかけのダイアログ」と「開発者のダイアログ」共にエンディングまでプレイできました。
加えて、SF編とボクシング編と占い、そしてB君と八百屋も正常にエンディングまで行ける事を確認しました。
返信の返信。
>ネオアースに人類が行く必要があるから。(あちらでの繁栄ぶりが地球を超えている)
それはそうか。過去の大勢の人達を救うより、今の少人数な自分達の利益の方が重要だものな。納得。
>なにかいい着地点できたら採用してみます。(まだ未定)
4周目になったら「何か世界が、…変だぞ」とか?。
>デカダイアログ計画、別のアプローチで成功しそうです。
システムからの借り物なダイアログが、オリジナルのダイアログへ。
詳しい人はさらに詳しい。深い世界ですね、プログラミング。
以上です。
148
:
サンドバック
:2025/12/06(土) 17:57:24
1.30+ 全てのwavをdmm化
ダイ号の記述方法を他作戦に合わせた
逆噴射で誤押しするとゴミ、修正
能力値合計4桁に対応(-の1ドットズレも修正)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
この掲示板が画像が貼れないのでツイッターにて
大ダイアログのテスト画像をアップしました。
読みやすくなりそうです。
その実装準備として
古くて複雑だったダイ号の記述を他の作戦に合わせました。
何度もテストプレイして何度も落ち、
壊してしまったかと不安になりましたが、
どうにか完走できるようになりました。
途中、スローモーションなのに速い足音を消したり、
逆噴射でnとか押すと発生するゴミを発見したり。
次回、ダイダイアログなるか?
起動時、プロローグにて「どうだ? 文字が小さくて読みづらいか?」
などのやりとりがあって、読みにくいと言うとデカになる予定です。
既存ダイアログも味があると思うので残します。
149
:
名無しさん
:2025/12/06(土) 19:33:33
画像お試し
https://i.postimg.cc/50WCmzZM/image.png
※画像表示できるのは管理人が「画像リンクのサムネイル表示」を設定している掲示板に限ります。
だそうで。表示されない場合は設定されてないという事かな
150
:
名無しさん
:2025/12/06(土) 19:38:39
連投失礼
したらばのヘルプページから使い方(書き込み編)にある画像の張り付け方に記載がありました
したらば掲示板ではpostimages.orgを使用することにより、プレビュー形式で画像を表示させることができます。
画像を表示する方法
①postimages.orgにて、表示したい画像をアップロードしてください。
②直接リンクのURLをコピーし、投稿フォームに貼り付けて書き込んでください。
※画像表示できるのは管理人が「画像リンクのサムネイル表示」を設定している掲示板に限ります。
https://rentalbbs.shitaraba.com/rule/help/index.html
151
:
ゲスト
:2025/12/07(日) 12:33:01
コメン147のゲストです。
1.30+最新版を落としてみました。
修正点の確認。
①能力値合計4桁に対応(-の1ドットズレも修正)、を確認。
能力値合計4桁の方を確認できました。右端が揃っている形になっていました。
(さすがに能力値合計4桁はなかなか出ず、33回*挑戦者2人=66回目でようやく出ました)
②逆噴射で誤押しするとゴミ、修正、を確認。
このゴミが記憶に無かったので1.29+でnを押してみるもののゴミは出ず。
(SF編の記述を他の作戦に合わせたから出たゴミ?)
1.30+で同じ所をプレイしてみると「=アルファベットキーを=」の上側が、1.29+だと残っていたのが無くなっていました。
この上側の物がゴミ?。(だとするとnに限らずどのキーでも出ていたような)
とりあえず、ゴミらしい物は無い事を確認しました。
③ダイ号の記述方法を他作戦に合わせた、を調査。
特にゲーム自体が、以前と変わったようには見えませんでした。
(エンディングまで到達できました)
プログラムコードの記述を整理したという事でしょうか?。(ならば、プレイヤーには分からない所かな)
新たに気になった事。
◎逆噴射の時、直接入力ではなかったら。
逆噴射の修正を確認中、nを押しても進まず、画面左上に入力用の小さなウィンドウが表示。
これは、入力のできない状態で、ひらがな入力などをしようとすると出る物ですが、解除するのがちょっと面倒。
(決定して、直接入力に切り替える必要が有るので、最低でも2手の手間。逆噴射の時は文字入力を要求するので、この時だけ入力モードが変えられるようになっている、のかな)
このゲームはマウスクリックか、左右キーとエンターキーだけで、文字入力は名前入力と逆噴射くらい。
ほとんどの場合で入力モードが直接入力か否かを気にする必要が無いわけで、逆噴射の時にこうなると、急な事でちょっと慌ててしまいます。
(ひらがなでも入力を受け付けるようなのですが、受け付けなかったり、時間が長くかかったりと不安定)
確か、プログラム側で、入力モードを直接入力に変えられなかったでしょうか。
◆逆噴射の時、強制的に直接入力へ戻せば、どうでしょう?。
ここまで書いて、なぜ入力モードが変わったのか気になりました。
他のウィンドウ、例えばメモ帳にデバッグ記録をひらがなで書いて戻っても、ダイアログゲームの入力モードは変わりません。
だとすると、どこで変わったのか?。
ゲームの手順を思い出すと、ひらがなを使用できるのは名前決定の時だけです。
そして名前決定で入力モードを変えていると、ダイアログでOKを押して次のダイアログが出るまでの間だけ、入力モードが直接入力から変更されているのに気づきました。
多分、画面を割いている背景に、入力モードが設定されているのではないでしょうか。
(逆噴射の時は背景しか表示されていないから、たぶん入力モードが引き継がれている)
以上です。
152
:
サンドバック
:2025/12/08(月) 18:47:24
>確か、プログラム側で、入力モードを直接入力に変えられなかったでしょうか。
できたはず!と調査するとHSP2.61の実ボクでは成功しているものの、
なぜかHSP最新ではllmodが廃止されており、同じ方法が使えず。
以前掲示板で名無し様よりIMEの状態を取得するソース(以下)は頂いており、
HSP最新でIMEの状態取得はできるのですが変更する方法で頓挫しています。
#uselib "imm32.dll"
#cfunc ImmGetContext "ImmGetContext" sptr
#cfunc ImmGetOpenStatus "ImmGetOpenStatus" sptr
HIMC = ImmGetContext(hwnd) ;入力コンテキストへのハンドル取得
onkey gosub,*a
stop
*a
cls
mes ImmGetOpenStatus(HIMC) ;IMEの状態取得。1なら有効0なら無効
return
今回は、取得せずにとにかくIME無効にできればそれで解決しそう…。
ですが、ギブアップ!
153
:
サンドバック
:2025/12/09(火) 15:51:15
キーボード押しで逆噴射、IME無効化に成功しました。
ただし、更新板の公開がまだできません。
例のデカダイアログの作業が中途半端では公開できないので、
しばし先になってしまいそうです。
通常ダイアログと混在している今が一番ひどい!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
#module
#include "user32.as" ;IMEを無効にする処理の準備
#deffunc pushEnter3
keybd_event 0xF3, 0, 0, 0
keybd_event 0xF3, 0, 2, 0
return
#global
#uselib "imm32.dll" ;IMEを無効にする処理の準備
#cfunc ImmGetContext "ImmGetContext" sptr
#cfunc ImmGetOpenStatus "ImmGetOpenStatus" sptr
HIMC = ImmGetContext(hwnd) ;入力コンテキストへのハンドル取得(たぶん最初に一度だけでOK)
repeat
RANSU=ImmGetOpenStatus(HIMC) ;IMEの状態取得。1なら有効0なら無効(ダイアログ出すとリセットされる?)
if RANSU=1:pushEnter3 ;有効なら半角全角キーを押す
if RANSU=0:break ;無効なら脱出OK
wait 10
loop
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
名無し様、画像貼り付けの方法、ありがとうございます。
慣れれば簡単そうですが、ツイッターの気楽さが上回っています。
画像アップは普段はツイッター、開発に関係する報告画像はこちら、
と使い分けをしようと思います。
ありがとうございました!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
大録寺ですが、AIによると
「だいろくじ」という名前のお寺は存在しません。
とのこと。
ちょっと安心。(ダイアログは対話なので、いい名前かも)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
154
:
ゲスト
:2025/12/10(水) 18:06:11
コメン151のゲストです。
今回、デバッグの報告ではありません。
返信の返信。
>キーボード押しで逆噴射、IME無効化に成功しました。
システムに直接命令を出さなくても、キーボードを押す命令という方法が有りましたか。
確かに入力の方法は複数有るのだから、それを覚えておくと柔軟に対応できそうですね。
(ただ、「半角全角」キーは押す都度切り替わるので、状態を調べてifで分岐する必要が出てくると。
ifを使わない理由は無いだろうから、使わない場合の方法を考える意味はあまり無いでしょうが、
「カタカナ ひらがな ローマ字」キーなら、どんな状態で何度押しても、ひらがな入力になるだけなので、
プログラム側で「カタカナ ひらがな ローマ字」キーを押してから「半角全角」キーを押させれば、if不要に)
>「だいろくじ」という名前のお寺は存在しません。
グーグル検索でAI以外をずっと見ていっても、大徳寺や大石寺はでますが、最後の40ページまで見ても「だいろくじ」は無いですね。
ダイアログのダイアで「だいあじ」=「大阿寺」というのは有りましたが。
「大六寺」で検索するとヒットはしますが、単独のお寺の名前では無さそう。
かぶりの無い良い名前を思いつかれましたね。
(「ダイアログの果てに」最新版を待つ間に)プログラム雑談。
◎開発者のダイアログで繰り返し出てくるBASICという名前。
この基本というべきか原初というべきか。このBASICという言語に私は触れた事が無いのですが、Windowsの中をよくよく探すと、Basicと言う名前の言語は有りますね。
それも実質無料で。wordとexcelの中にVisual Basicと言う物が。
これが元々のBASICと同じような物なのか、それともまるで別な物なのか、私には分かりません。名前がほぼ同じなので、たぶん子孫的な関係になるのでしょうけれど。
ですが、タダで使えるならと、excelのVisual Basicを扱った事が有ります。
これが、普通にゲームを作るようなプログラミング言語とは、かなり違う特徴が有って、面白かったという話。
①エラーで止まってしまっても、原因を探りやすい。
プログラムを作っていて特に嫌なのが、おそらく、エラーでフリーズしてしまった場合の原因探しではないでしょうか。
原因を見つけるため、プログラムコードの至る所に変数の中身を表示するコードを仕込んだり、怪しそうな所の直前に一時停止を入れたりと、大きな手間。
これがexcelのVisual Basicだと、excelのセルを変数代わりに利用できるので調べやすい。
セルの中の数値などはプログラムがフリーズしても保持されるので、原因追及がなんて楽なんだと感動したものです。
フリーズ時に限らず、変数の中身をリアルタイム的に可視化できるので、プログラミングを学ぶ教材としても優秀なのでは。
(ただし、セル内のデータを変数として扱うのには時間がかかるので、アクションゲームの類には向かないのですけれど)
②計算処理がとても簡単。
ゲームでも頻発する事になる数値計算。
キャラメイクで乱数を何度も使う場合や、パンチの攻撃力を算出してダメージを出す場合も。
プログラムコードの中だけで計算する通常のプログラミングでは「計算式にカッコまで入り出すとややこしくて仕方が無い」と感じる事も多いのではないかと。
これが、excelのセルを複数使って段階的に計算させる事もできるし、計算式を書く気も失せる複雑な事もexcelの関数機能を使う事で簡単に。
セルを変数として使うというのは時間がかかりますが、この計算はexcelの基本の機能で、とても早い。
③画像や図形の表示位置の指定が感覚的。
本来のプログラミングでは、ウィンドウの角から何ドットか正確に打ち込まなければならないものだと思いますが、excelのシートをゲーム画面にするなら、セルを指定する事で可能。
さらに、セルの幅や高さをマウスで掴んで変える事で、位置を感覚的に変更する事も可能。
これもプログラミングを学ぶ入り口として良いのでは?。
(代わりに、できない事も多いかもしれませんが)
ここまで、「たぶん珍しいプログラミングの話」でした。
以上です。
155
:
名無しさん
:2025/12/10(水) 19:26:00
4.05+++公開スレッドのレス10番で上げた物が使える気がします
あれが2.6用なので3以降の表記に合わせる必要はありますが、3の方が分かりやすく簡潔な記載なので短くなりますね
動作未確認ですが多分こんな感じで使えるかと
screen 0 ;分かりやすいように入れただけ
#uselib "imm32.dll" ;DLL読み込み
#func ImmAssociateContextEx "ImmAssociateContextEx" int,int,int
ImmAssociateContextEx hwnd,0,0
mes "結果:"+stat
mes "0なら失敗1なら成功"
2.6用のものだと最初にuser32.dllを読み込んでましたが、
HSP3では標準でウィンドウハンドルがhwndで取得できるようになっているので丸々必要が無く省いてます
156
:
サンドバック
:2025/12/11(木) 10:55:30
155の名無しさんに相談です。
プログラムを実行すると1でした。
これは成功とありますが、なにに成功しているのでしょうか?
私は単にimeのオンオフを取得しているのかと思っていたのですが、
もしかしてどんな状況だとしてもimeをオフにできているのですか?
(IMEのオフに成功?)
だとしたら、これを採用したいです。
キーを押してオンかオフか確認する今よりも
ストレートで問題が起きないように思います。
私がしたいのは「IMEをオフにしたい」なので!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ベーシックの雑談、面白かったです。
企業で働いたらエクセルは必須なんでしょうね…。
ビジュアルベーシックは本来のベーシックとはかけ離れてしまったと
なにかで読みましたが、進化の方向性に問題があったのかな…。
色々とそのあたりの歴史を調べてみるのも楽しそう。
プログラミング言語大戦とかゲームに出来そう…
157
:
名無しさん
:2025/12/11(木) 11:44:28
>これは成功とありますが、なにに成功しているのでしょうか?
statに1が返ってきてるならIMEは無効になっているはずで、
何回半角/全角を押しても日本語を入力できないはずです
試しに半角/全角を押して適当に日本語を打とうとしてみれば分かるかと
左上に予測変換の表示は出てこないと思いますよ
158
:
サンドバック
:2025/12/13(土) 14:15:59
1.30++ダイ号、ループ時にもモワモワ処理
逆噴射イベ、IMEを強制無効に
デカダイアログを実装
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
どうにかこうにか完走できたのですが、
まだどこに不具合があるかわかりません。
デカダイアログはゲーム新規でのスタート時か、
壊れかけのダイアログの冒頭で選択できます。
プロローグ系のイベントだけは旧ダイアログで固定となっています。
(妨害される可能性とゲーム中でありますが、次回版では盗聴にします)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
色々と協力していただきありがとうございます。
今後とも相談すると思いますので、よろしくお願いします。
159
:
サンドバック
:2025/12/13(土) 18:51:11
ツールバーの文字、飛び出さぬよう
ボクシング編のキャラメイク、ボタンが灰色になる不具合修正
バージョンそのままで修正版アップしました。
申し訳ありません。
大工事だったのでまだまだ出てきそう…
160
:
ゲスト
:2025/12/13(土) 23:00:09
コメン154のゲストです。
1.30++最新版を落としてみました。
(あっ、4時間後くらいに改訂版が上がっていた。今回のテストプレイは、その前の1.30++でのものです)
修正点の確認。
①逆噴射イベ、IMEを強制無効に、を確認。
普通の大きさのダイアログとデカダイアログの、両方で確認しました。
②デカダイアログを実装、を調査。
壊れかけのダイアログの冒頭で選択できる事を、確認しました。
画面をプリントスクリーンし貼り付けて流すわけではないので、解像度の高いモニターでプレイしても「流れていくダイアログが左上角しか映らない」などという事が無くて良いです。
また、Enterキーをかなり連打しても警告が出ません。(良い事です。普通の大きさのダイアログでも出ないのは驚きましたが)
◆1.ダイアログの最初の表示位置が低過ぎる気がする。
(視点がかなり下になるため、元々画面位置が下になるノートpcだと、首の角度が付き過ぎて疲れるかも)
ボクシング編では、能力値グラフとの間が無駄に開き過ぎ?。
他の作戦では、ボクシング編よりさらに位置が低いように感じてします。表示される絵の下端に、デカダイアログの上端が重なるくらいでも良いのでは?。
占いと八百屋はちょうど良い位置だと思います。
◆2.ただし、八百屋ではデカダイアログの下側だけが流れていき、上側はその場に残っている。
◆3.ダイアログが大きくなった事で、ダイアログの下部分が画面範囲から飛び出て見切れている物が有る。
スパーリング相手を会長が説明するデカダイアログは、文章が長いため下端が見切れていました。
解像度の高い方のパソコンでギリギリボタンが見えるくらいです。解像度が低い方のパソコンでは完全にボタンが見えませんでした。一応キーボードで操作はできます。
開発者のダイアログでもギリギリのダイアログが有りました。
SF編は最初の操作説明のダイアログから、ボタンどころか説明文の最後が見切れていましたし、他にもたくさん見切れています。
B君にも一部見切れているダイアログが有りました。
◆4.流れていくダイアログも、過去1回分しか映らないので、「ダイアログの流れ」という感じが薄い。
最初の表示位置をもっと上にして、さらに、流れていく過去のダイアログとその次のダイアログが少し重なると良い感じかもしれません。
(重ねるのは難しい?)
◆5.ボクシング編にて、青や赤の横線の集まりの表示高度がズレている。
画面を割る黒い背景とダイアログの間へ入る、インターバル中の青やダウン中の赤の横線の集まりの表示位置が、デカダイアログだと変です。
普通の大きさのダイアログが表示される高さに合わせて描画されているようで、デカダイアログの位置とズレて表示されていました。
(最初の表示位置が低い関係で、横線の集まりの上部が流れていかずに、画面へ残りっぱなし)
◆6.選択肢の無いダイアログも、デカダイアログだとESCキーだけでゲーム終了できなくなっていて、ESCキー+Enterキーが必要になった。
③ダイ号、ループ時にもモワモワ処理、を…???。
モワモワ処理って、何の事でしょうか?。
新たに気になった事。
①プロローグの、デカダイアログにするかどうかの説明と、次のダイアログの文章の繋がりが不自然。
デカダイアログの選択から、急に「説明は以上だ」なので、何の説明をしていたのか?、と言う感じがしました。
(文字の大きさの説明だけをしていたかのように思えてしまいます)
なので、プロジェクトの説明を終えて「…え〜っと、…気をつけます。」の直後に、デカダイアログにするか聞く流れの方が自然だと思います。
(その後に「背後の男性が部屋を出て、」へ繋がれば、自然なのでは?)
②プロローグの続きの中年男性の語り。
>「ダイアログって文字の大きさを変えることができないんです。」
もう状況が変わりつつあります。
この文章に続けて「でも、ついに変えることができたんですっ」とかにしたらどうでしょう?。
③八百屋で、そこから出てきていないと誤魔化した後の店主のセリフ。
デカダイアログだと、「いんや…」という文の後に、「俺はな…」という、誤魔化していない場合の文章が続けて出ました。
(普通の大きさりダイアログだと出ないので正常。前のバージョンでも出ないので正常)
以上です。
161
:
サンドバック
:2025/12/14(日) 15:45:21
1.31 デカダイアログの表示位置を調整(ゲスト様感謝)
ダウンやインターバルの横線位置調整(ゲスト様感謝)
デカ時、ESCで落とせるように(ゲスト様感謝)
プロローグの夢、文字サイズの語りを変更(ゲスト様感謝)
八百屋のはいいいえに関する処理修正(ゲスト様感謝)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
> ◆1.ダイアログの最初の表示位置が低過ぎる気がする。
解像度によってかなり低くなることを確認しました。
これはマズい…、はっ!
よくよく考えたら、ダイアログは勝手に中央になってしまうが、
デカダイアログは自前なので自由に変えられるではないか。
能力シートや画像に当たらない、なるべく高い場所を表示場所に設定しました。
解像度が低い場合でも多行デカダイアログが下に切れないよう調整しました。
(全てで確認できたわけではありません)
> 流れていく過去のダイアログとその次のダイアログが少し重なると良い感じかもしれません。
実は最初重なっていたのですが、ダイアログだと影が出て自然なのに対し、
デカダイアログだと違和感が出てしまい、重ならないようにしました。
ちょっと様子を見ます。
> ◆5.ボクシング編にて、青や赤の横線の集まりの表示高度がズレている。
修正しました!
> ◆6.選択肢の無いダイアログも、デカダイアログだとESCキーだけでゲーム終了できなくなっていて、ESCキー+Enterキーが必要になった。
これもダイアログが自前になったので、
ボタン待ちのループにてESCキーを取得できるではないか。
いつでも落とせるようにしました。
>③ダイ号、ループ時にもモワモワ処理、を…???。
私も記憶が曖昧なのですが、ループした時にモワーッと中央から裂ける処理が
以前はなかったような気がして…。
今はループでもクリアーでもモワモワ処理します。
> ①プロローグの、デカダイアログにするかどうかの説明と、次のダイアログの文章の繋がりが不自然。
確かに。
修正しました。
>②プロローグの続きの中年男性の語り。
なんか偉そうに語る中年にしました。
>③八百屋で、そこから出てきていないと誤魔化した後の店主のセリフ。
これは危険!、OK押しがはいと同じ処理になっていました。
助かりました!
162
:
ゲスト
:2025/12/14(日) 18:37:13
コメン160のゲストです。
1.31最新版を落としてみました。
修正点の確認。
①デカダイアログの表示位置を調整、を確認。
これなら、首を傾け過ぎずに済みます。
◆ただ、ボクシング編は、グラフの下ギリギリの高さまで表示位置を上げてほしい気がします。
(選択の回数が多くて、最下段の「はい」「いいえ」ボタンを何度も見るので)
>ダイアログだと影が出て自然なのに対し、
確かにデカダイアログは、ノッペリとした平面という構成ですね。
立体的に見える格好良い外枠をデザインしてみるとか。
②ダウンやインターバルの横線位置調整、を確認。
デカダイアログの縦の中心が、横線の中央になっていました。
③デカ時、ESCで落とせるように、を確認。
片手で終了できるのは意外なほどストレスが無くて、良いです。
④プロローグの夢、文字サイズの語りを変更、を確認。
ゲームを作る事こそゲーム。なるほど、確かに。
⑤八百屋のはいいいえに関する処理修正、を確認。
この修正は確認できました。
◆ですが、代わりに「防衛成功ごとにリンゴを届ける」のダイアログが無くなっていました。
(誤魔化しても誤魔化さなくても、デカダイアログでも普通の大きさでも、無くなっていました)
⑥プロローグの、デカダイアログにするかどうかの説明の修正、を確認。
順番の変更され、自然になっている事を確認しました。
新たに気になった事。
◎デカダイアログの時、フォーカスを別のウィンドウへ移してから戻ると、すぐにはEnterキーが利かない。
他のウィンドウを選択してから、「ダイアログの果てに」のウィンドウ(背景orデカダイアログ)をクリックして戻ってきた場合、Enterキーや左右キーが利きません。
1度ボタンをクリックして次のデカダイアログを出せば、利くようになります。
キーボードだけで操作している時だとマウスを持つのが面倒なので、解決策が無いか探してみました。
Tabキーを押すとデカダイアログのボタンへフォーカスが移って、左右キーやEnterキーが利くようになりました。
以上です。
163
:
サンドバック
:2025/12/14(日) 20:50:45
ボク編のダイアログをもっと上にって言ったって、
画像が出た時に重なっちゃうんだよなぁ…、はっ!
ボク編、画像ない!
1.31+で限界まで上げてみました。
ディスプレイのYが800、960、1080で確認しております。
ちょっとだけ余裕持たせてますがお許しください。
(今後私がボク編に画像を追加しようとしていたら止めてください!)
防衛のたびにリンゴの文は、ボク編で防衛したデータがあると
表示されるイベントだったと記憶しています。
ボタンにフォーカスが合わなくなるのは本当に苦労しました。
標準のボタンのままだと点線がなぜか出なくなるので、
ボタンの外側に四角を描いてフォーカスを示しています。
(ちなみにマウスが近づくと外側の四角が消える。
すごく早くボタンの上に移動すると残ってしまうが…)
タブキー押しとスペースキーで決定がHSPの基本設定で、
矢印キーとエンターキーは別の方法で取得しています。
なんだか一般とズレてるなぁと思いながら作業しました。
164
:
ゲスト
:2025/12/15(月) 02:27:24
コメン162のゲストです。
1.31+最新版を落としてみました。
修正点の確認。
◎ボク編のデカダイアログ、ギリまで上に、を確認。
実に良いです。首に優しい。
返信の返信。
>防衛のたびにリンゴの文は、ボク編で防衛したデータがあると表示されるイベントだったと記憶しています。
確認してみると、この時のテストプレイで使ったのは、1周目クリア時=防衛前に作った「真エンディング確認用セーブ」でした。
お騒がせしました。
(実は「防衛のたびにリンゴの文」を初めて気付いたのは、1.30++のテストプレイ中だったりします。
まだまだ、私が気づいていない文章が有りそうですね)
>(今後私がボク編に画像を追加しようとしていたら止めてください!)
そうなったら、試合中だけギリギリまで上げる事にしましょう。
>標準のボタンのままだと点線がなぜか出なくなるので、ボタンの外側に四角を描いてフォーカスを示しています。
Tabキーを押せば点線が出てくる。
マウスカーソルがボタンの上へ乗れば、ボタンの外枠が青くなる。
この青い枠が「ボタンの外側の四角」なのですかね?。
だとすると、青い枠が出てもキーボード入力を受け付けないのでフォーカスは移っていない。
マウスが近づいても青い枠は消えない。
もしかして「ボタンの外側の四角」は青い枠ではない?。
以上です。
165
:
サンドバック
:2025/12/15(月) 17:01:10
>もしかして「ボタンの外側の四角」は青い枠ではない?。
青くないかな、灰色かな?(青くも見えるのかも)
マウスポインタをボタンの周囲から離した状態で
ボタンの周囲にある灰色の四角は私が描いています。
ボタンの内部にある点線はHSP(というかwindows)が
描いていますが、なぜか描いてくれない時もあります。
エンターで決定すると、次からは点線が必ず復活します。
この説明で伝わらないとなると、
環境によってボタンの見え方が違うのかも知れませんね。
あまり気にせず…。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
デカダイアログの実装が終わりつつあり、
バージョンアップ予定も終わりつつあります。
色々な環境で落ちない状況にどうにか辿り着けたのは
皆さんのおかげです。感謝。
ソースの並び順など私の記憶から失われると更新ができなくなります。
例えばYOURGAMEのソースの構造はもう思い出せません。
もしなにかアイデアありましたら、今のうちに教えてください。
全て採用できないかも知れませんが、
簡単に実装できそうな内容でしたら実装します。
166
:
ゲスト
:2025/12/16(火) 17:03:03
コメン164のゲストです。
1.31+最新版の追加デバッグ報告です。
新たに気になった事。
◎普通のダイアログだと、ダウンやインターバルの横線位置が、かなり上になる。
1.31+でデカダイアログのテストプレイはしたので、念のために普通のダイアログでもテストプレイしてみました。
ボクシング編を普通のダイアログでプレイすると、ダウンやインターバルの赤や青の横線位置が画面の上端へ出ています。
デカダイアログの方で位置調整したのが、普通のダイアログの方にも影響していそうです。
(1.31でも確認しました。ちょうど横線の位置を調整したバージョンです。その1つ前の1.30++では発生しませんでした)
返信の返信。
>ボタンの周囲にある灰色の四角は私が描いています。
別のパソコンで確認したら、確かに灰色の四角が有りました。
ただ、私のパソコンだと点線も必ず一緒に出てます。(パソコン固有の差は大きいみたいです)
マウスカーソルが近づくと灰色の四角が消えますね、本当に。なぜだろう?。
そのままボタンの上へマウスカーソルが移動すると出てくる青い枠は、システム側の物のようです。
(パソコンによって、角が丸かったり直角だったり、差が有りますし)
以上です。
167
:
サンドバック
:2025/12/16(火) 19:11:36
1.31++フェイント成功、相手カウンター選択肢を一度だけ消す
ダウン横線、小ダイアログ時の位置正常化(ゲスト様感謝)
横線、小ダイアログのほうと共有してしまっていました。
申し訳ない!
フェイントを成功させると、相手のカウンター選択肢を一度だけ抽選し直しできます。
(再抽選でまたカウンターが出る事もあるので、完全には防げません)
今のところ文章としてどこにも表示されないので隠し要素です。
ハードパンチャーが頻繁にフェイントすることでカウンター対策できます。
(が、残数が表示されないので怖さは残ります)
いずれスパー後のアドバイスにて説明を追加します。
168
:
ゲスト
:2025/12/18(木) 16:18:18
コメン166のゲストです。
1.31++最新版を落としてみました。
修正点の確認。
◎ダウン横線、小ダイアログ時の位置正常化、を調査。
ダウン横線の位置が、小ダイアログの高さへ合わせられている事を確認しました。
インターバル横線も同様に正しい位置へ描画されていました。
(デカダイアログでの描画位置も正しい事を確認しています)
返信の返信。
>フェイントを成功させると、相手のカウンター選択肢を一度だけ抽選し直しできます。
スピードが0以下にならないといまいちな、ハイリスクローリターンのフェイントに強化が入ったという感じですね。
(「休む」「クリンチ」ほどリターンが無く、「クリンチ」と同じくらいにはリスクが高い。フェイントは封印の第一候補でした)
新たに気になった事。
①回復が4でパワーが2なのに拳を痛めた。
デカダイアログで1周目2戦目をしていた時の事です。
主人公は回復最大値=4のパワー=2/2で、ワンツーでヒヤマをダウンさせました。
しかし、回復がパワーを上回っているのに拳を痛めてパワー半減。
仕様上、こういう事は有り得るのでしょうか?
ダウン直後のパワー半減後、両者の能力値。
主人公、HP9/9、パワー1/2、スピード3/5、スタミナ0/5、防御8/9、回復4/4、合計25/34
ヒヤマ 、HP-4/1、パワー1/1、スピード8/8、スタミナ4/4、防御6/7、回復6/8、合計21/29
記憶が定かではないのですが、主人公がパワー2なのに4ダメージか5ダメージが入っていますので、多分ギャンブルに成功しています。
ヒヤマは2Rで2度目のダウンでした。
(1Rは0ダウン。主人公は通しで0ダウン。1Rは主人公が2回被弾、ヒヤマが1回被弾。2Rはヒヤマだけ2回被弾で2ダウンです)
二回戦2R 0:56 TKO。
②回復が4でパワーが3なのに拳を痛めた。
先程と同様の状態です。デカダイアログで1周目3戦目の仮想6回戦。
主人公は回復最大値=4のパワー=3/3、ギャンブル成功のストレートでダメージ3+2、モッズをダウンさせました。
そして、拳を痛めてパワー半減。
ダウン直後のパワー半減後の両者の能力値。
主人公、HP3/9、 パワ1/3、 スピード6/6、スタミナ3/5、防御9/9、回復0/4、合計22/36
モッズ 、HP-1/4、パワー6/6、スピード10/10、スタミナ3/5、防御4/4、回復5/8、合計27/37
今度は間違いなくギャンブルに成功しています。
モッズは2Rで1度目のダウンでした。
(1Rも2Rも両者は1ダウンずつ。主人公の被弾は1Rに2、2Rに1。モッズの被弾は1R2R共に1)
この後、フックギャンブル成功で3+3ダメージの時も拳を痛めました。
・念のために小ダイアログでもテストしてみました。
1周目2戦目で主人公のパワー4/4、回復6/6。
アッパーギャンブル成功でマカベに4+2ダメージ。
マカベはダウンせず、拳は痛めませんでした。
その後試合を続けて、再びアッパーギャンブル成功でマカベに4+3ダメージ。
マカベはダウンして、主人公は拳を痛めました。
ダイアログの大きさは無関係で、ギャンブル成功でダウンを奪うと「パワー<回復」でも拳を痛める、という事でしょうか?。
しかしその後、ラッシュのギャンブル成功で8ダメージ与えたのですが、マカベをダウンさせられなかったのに、パワー2/4の回復6/6で拳を痛めました。(スタミナ-2のためパワーも最大値から-2)
ギャンブル成功が関係しているのは間違いなさそうなのですが。
③描画された横線が能力値表とグラフの下へ少し残っている。
インターバル中の青い横線で確認。
「デカダイアログ」と「能力値表&グラフ」の隙間に横線上部が描画された場合、デカダイアログと共に下へ流れず、隙間に残ってしまうようです。
(小ダイアログの時も、ダイアログの端が上の隙間へ残るという事は有りましたが、横線だと横に長い分かなり目立つように感じます)
以上です。
169
:
サンドバック
:2025/12/19(金) 17:50:29
1.32 ダウン等の横線が残る不具合修正(ゲスト様感謝)
防御1減ると表示され2減る不具合修正
デカダイで空白行の場合、上に4ドット上げた
デカダイ、はいといいえの…x位置を合わせた
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
防御1減ると…は気のせいかと思ったのですが、
ソース見直すと2減る可能性があったので修正しました。
実際になっていたかはわかりません。
デカダイ時のみですが、空白行を狭くしました。
これで以前より長い文章だとyの長さが短くなります。
いいえ…のある行を右2ドットずらして、
はい…の…にx位置を合わせました。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
拳を痛めるのは、与えたダメージと関係しているので、
ジャブだと無事でアッパーだとダメなどあり、
相打ちギャンブルだと特にリスキーです。
ギリなので強打は控えようなど、選択が生まれますが、
確かにパワーと回復の値で考えるとなぜ?となりますよね。
こうなったのも相打ちギャンブルが後に追加された要素だからか…。
なにかいい対策が浮かんだら手を入れようと思います。
(アッパー(拳不安)など警告表示するとか…は愚案かな)
170
:
ゲスト
:2025/12/20(土) 19:50:41
コメン168のゲストです。
1.32最新版を落としてみました。
修正点の確認。
◎ダウン等の横線が残る不具合修正、を調査。
この不具合を確認した「仮想6回戦インターバル中の記者セリフ」ダイアログを見てみました。
そもそもグラフとダイアログの隙間に、青い横線が描画されていない事を確認しました。
(最初から無ければ、残る事も無いですね。という事で良いでしょうか?)
一応、KO時の特に縦幅の短い4行のダイアログでも、隙間に赤い横線が描画されていない事は確認しました
(ダメージの色濃く、動けないモッズ。
会長はカウントを数えずに終了を宣言。
スパーリングが今、終わったのだ…)
●ドット単位の移動の確認は、複数を同時起動できないゲームなので比較が難しいですね。
(やるなら、画面を画像としてコピーして比較するしか)
修正前の状態にも違和感を覚えていなかったので、なおさら。
とりあえず、修正後にも違和感は有りませんでした
返信の返信。
>拳を痛めるのは、与えたダメージと関係しているので、
ジャブでも容赦無く拳を痛めるので、与ダメージだとは気づきませんでした。
(それなりにパワーは有ったので、与ダメージが少なかったというわけではなかったのですが、ジャブは弱いパンチだという先入観が有ったようです)
>(アッパー(拳不安)など警告表示するとか…は愚案かな)
一番良さそうなのは、キャラメイクの回復の説明で「与ダメージと比べて、少ないと拳を痛める」という感じで書いてしまう事ですが、1行で収まらないだろう事がネックですね。
会長にインターバルなどで説明してもらうのが自然な所でしょうか。
新たに気になった事。
◎防御0でステップしている相手にクリンチをした時の文章。
防御0のステップしているマカベに対して、先制でクリンチを仕掛けました。
その時のダイアログの文章の最後の3行を転記します。
(君は仕掛けた側なので更に+1回復できる)
(マカベは防御1を失った)
(マカベの防御はすでに0)
防御回数0の方が優先されるべきでしょうから「(マカベは防御1を失った)」は不要ではないでしょうか?。
以上です。
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