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新作「ダイアログの果てに」公開
14
:
ゲスト
:2025/08/12(火) 00:18:32
コメント12のゲストです。
作者様、返信をありがとうございます。vol1.07プレイしてみました。
修正点の確認テストと、新たに気づいた点。
①勝ったのに「勝つまでループ」の文章修正。
②二周目のキャラメイクに説明を追加。
③ランキング投稿失敗ならブラウザ起動しないように。
3つとも正しく動作する事を確認しました。
「勝つまでループ」の文章修正で、勝ったのにループしたおかげで経験を積める、という趣旨の文の追加が、ゲームシステム的な視点で、わかりやすくゲームについて説明してくれていて気に入りました。
④「スピードはモッズ、パワーならこっち」。
1.06でのプレイの時の事です。
ラウンド開始時のメッセージの1つですが、この時パワーは双方同じ12でした。
ちなみに次ラウンドの開始時のメッセージは「現時点でのパワーは、まったく互角!」。
つまり、他の能力値のおまけだった場合のセリフ分岐の式が、間違っているみたいです。
⑤ラッシュで殴り過ぎた。
1.06でのプレイの時の事です。
再現性は低いとは思いますが、ラッシュの2発目でHP0になった敵に対して、3発目を出したことが有りました。
バグが出たのは最終12R。
HP7の敵が休もうとしていた所へラッシュを当てられたのですが、ダメージが4→3→2、つまり、3発目(最後の1発)を当てる直前にはHPが0になっていたのです。
ちょっと違いますが、ダウンした人を殴った気分。
こっちとしては助かりましたが、cpu側にやられたら憤慨ものでしょう。
(しかしこの時の結果は1-0でドローとなり、セーブファイルの差し戻しになってしまいましたけど)
⑥SF編での「覚めている」
1.07でのプレイの時の事です。1.06以前でもおそらく同じでしょう。
6年目にして初めて壁に触って感動する主人公に対して、「なんか覚めている娘」と表示されています。
これは「覚めている」ではなく「冷めている」か「醒めている」が意味的には正しいのではないでしょうか。
返信の返信。
①ジャッジBにアピールできるという価値。
何度もやり直して、どうにか無敗を積み上げた事によってHPが増えてきました。
その甲斐も有って、親友との2回目のスパーリングに2-1の6R判定勝ちに成功。
ジャッジBのポイントをもぎ取れるようになると、かなり楽になります。
②ただし防衛の可能性は無限に続いています。
スコアランキングを見ると、この時点で2人の方が防衛成功を繰り返しています。
そして、勝利回数合計から、2周分の通常試合数の14*2を引くと、ちょうど防衛回数に。
まだ2周目の世界戦に辿り着いていない私ですが、それに勝ったら防衛戦がドンドン続いていくのだろうと予測がつきました。
つまり左目は悪くなっていなかった?。もしくは治った?。
③辛いだろうな…と。
幸いな事に、能力値合計が高くても個々の能力値が極端に偏っているジムメイトを選び続ける事で、2周目の世界戦決定を果たした親友にスパーリンクで勝利する所まで辿り着けました。
HP最大値が高ければジャッジBのポイントが取れますし、スピードが高ければ主導権を取って試合をコントロールしやすい。
逆に言うと、HPやスピードが極端に低いジムメイトであれば、スタミナや防御が30以上有る相手であっても、それほど問題は無い。
ジムメイトのパワーは低い方が、万が一が無くなるので判定へ逃げやすくなり良いのですが、高くてもカウンターでの逆転が有ります。
(実際、判定に望みをかけた9Rにカウンター成功で15ダメージという逆転劇がありました。相手のパワーは27。相手のHPが4なので差し引き-11で、カウント9までかけても2足りない。ああ、一発って怖い)
反面、主人公のスタミナは8でもギリギリどうにかなります。防御回数も首捻りを考慮に入れなければ、8だって、12Rではなかなか使い切れません。
回復は微妙な所です。ダウン復帰で最高9までしか使わないので、9でも良いか、と思いたいのですが、拳を守るために上げざるを得ません。
(能力値合計で負けていた試合で勝ち、能力値が3つ上がるが、全く回復が出ないため、怖くてパワーを選択できないという事も有りました)
長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。
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