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新作「ダイアログの果てに」公開
62
:
ゲスト
:2025/10/28(火) 00:55:03
続きです。
◎どの能力値を上げるか?
主人公の能力値が上がるのはスパーリング終了時である。
HP、パワー、スピード、スタミナ、防御、回復。6つの能力値が有るが、その中からランダムで1つが+1され、さらにランダムで選ばれた2つから1つを選択する事で+1される。
自分の能力値の合計が、対戦相手よりも少なければ、勝利した場合に限り追加でランダムに+1。
1試合ごとに+2〜+3されるのである。
どの能力値も高ければ高いほど良いのだが、わずかずつしか上げられないのが悩み所だ。
どれを優先してあげるべきか、1周目を想定して私の考えをまとめてみた。
●HP
有れば有るほど良いのだが、それでは切りが無い。
そして、防御がかなり高性能なゲームなので重要度は低め。
今現在の敵の攻撃力から、必要な分だけ上げる程度でも良いはず
○パワー
KO勝ち狙いなら最重要。
ただし、回復の値より高いと拳を痛めるイベントが発生して、パワー半減。
回復と交代で上げて、同じくらいにしていくくらいが妥当か。
◎スピード
攻防一体の重要能力値。敵よりスピードが高ければ攻撃の成功率が上がる。
(ただし、カウンターのみ成功率は落ちる)
パワーが低くても、敵の攻撃を止めやすくなるわけなので、判定勝ち狙いも現実的。
ただし、敵に大きくスピードで負けているようならば、上げても焼け石に水。
割り切ってスピードを捨てる事も考えなければならない。
○スタミナ
何よりも追撃ができるようになることが重要。
14有れば、アッパーからでも追撃できる。
マイナスになるとパワーとスピードが下がってしまうという点も注意だ。
●防御
現在値10以上ある時なら首捻りで、受けるダメージ半減。
なので、それなりに重要だが、1周目のスパーリング程度だと少なくても乗り切れる。
(しかし、2周目の連続防衛でリセットによるやり直しを許容するなら、おそらく最重要能力値。
カウンターで挑戦者を沈める、その試行回数を増やせるわけだ)
○回復
ダウン復帰で消費される事が目立つが、意外と効果の多い能力値。
拳を痛めるのを防止するし、インターバルでの回復量は回復最大値が低いとすぐに尽きてしまう。
しかし、インターバル回復以外にも、ラウンド中にHPとスタミナは+1される機会がそれなりに有る。
そのため、重要度は並。
◎2周目の防衛戦。どっちの挑戦者を選ぶ?
ダイアログでボクシングの本当の戦いは、2周目から導入される連続防衛チャレンジだ。
ランキング1位からの指名からは逃れられないが、それ以外は2人の挑戦者から選択する事になる。
どんな挑戦者を選ぶべきか。
私の所見では有るが、述べさせていただく。
防衛を続けていくと、挑戦者はドンドン強くなる。ある程度強くなってくると、6つの能力値全てが平均的な穴の無いタイプはつらい。弱点を突かなければ勝てないようになってくるのだ。ならば、どんな能力値が理想的か。
◎HP
やはりHPの低い敵が一番うれしいか。
スピードで負けていて攻撃させてもらえなくても、カウンターで勝てる可能性が高いのも嬉しい。
○パワー
意外かもしれないが、パワーが高い敵も狙い目である。
もちろんカウンター狙いで、じっと防御して機会を待つのだ。
ただし、言うまでも無くハイリスクハイリターン。
◎スピード
スピードがあなたよりの低い敵は美味しい。
HPが多くて倒しきれない相手でも、主導権を取って封殺すれば判定勝ち。
パワーの高い剛腕挑戦者だって、主導権を取られれば、自由に拳は振れない。
●スタミナ
少なければ追撃の心配は少なくなるが、マイナスでも強打を打たなくなるわけではないので、重要度は低め。
そもそも追撃無しでも痛い挑戦者なら、スタミナの差は誤差だ。
○防御
ゲームシステム的に攻撃できる回数が少なめのため、効率良く敵の防御回数を減らすのは難しい。
なので、首捻りをすぐに使えなくさせられる15前後以下だと嬉しい。
●回復
少ないほど良いとは言え、インターバル回復で最大3も増加するので、恩恵を感じにくい。
そもそもHPを削り切ってダウンさせないと使われないので、回復は気にしても仕方が無いかも。
続きます。
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