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新作「ダイアログの果てに」公開

76ゲスト:2025/11/03(月) 14:49:31
 コメント74のゲストです。
 1.21+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①相手との戦力比較、いいえ二度でキャラクタ紹介、を確認。
7人のキャラクタ紹介を全て見ました。(なかなかヤマタニが出なくて、まさかランダムだからバグ?と思ってしまいましたけれど、ちゃんと出ました)
 奇数回目が能力値説明で、偶数回目がキャラ紹介である事も確認。
 なんとなく聞いた事のあるキャラが居ました。(ウエスギって、あのマンガの。読んではいないので苗字だけだとピンと来なかった)
 ハヤサカの「神様はサウスポー」は正しい使い方だったのか。

②最高能力値をキャラクタと連動、を確認。
 ヤマタニ以外の能力値で決まる6キャラは複数回確認しました。
 (マカベ-HP2回、ウエスギ-パンチ3回、ハヤサカ-スタミナ6回、アオヤマ-防御5回、ヒヤマ-スピード2回、ミナガワ-回復5回、ヤマタニ-ランダム1回)
 更新履歴での「ウエスギパンチ」は「ウエスギパワー」の間違いですね。
 防御&回復が35のキャラと、防御&回復が21のキャラが同時に出た時は、それぞれアオヤマとミナガワが割り振られて、同じキャラになったりもしない事を確認。
 (2キャラとも同じ能力値が単独1位の場合も調べたかった)
 ただし、ミナガワの能力値説明では、「最も優れているのは」が得意な回復ではなく、先に書かれている防御になっていたのが、ちょっと違和感。
 (最も高い能力値が単独でないと、ちょっと変な感じになりますね)


 新たに気になった事(バグか仕様か私の記憶が怪しい物ですが)。

①休んでいる相手にパンチを当てた時、追撃は発生するものだったでしょうか?。
 たしか一部の行動には、パンチを当てられても追撃させない効果が有ったはず。
 記憶が定かでなくてすいません。
 3周目4戦目のモッズとの8回戦にて、休もうとするモッズに対してジャブを当てて、残りスタミナ12だったのに追撃が発生せず。
 これで追撃が発生しないのが、バグか仕様か、分からなくなってしまったので、一応報告します。
 この後、5戦目でヤマタニと戦って、休んでいるヤマタニ相手だと追撃が発生しない事が3度有ったので、仕様だったのかな、と思ったわけなのですが。
 しかし、防御回数0でスウェーするヤマタニに対してストレートを当てて、スタミナが12残っていても追撃が発生しなかったので、困惑。
 だとすると、スピードで勝って先制攻撃の権利を取った時でないと、追撃は出ないの?。
 今回の主人公はカウンター成功率のためにスピードが低いため、先制攻撃権を取った場合が確認できず。
 でも、これだけ追撃の発生するパターンが少ないと、スピードの低いボクサーが余りにも不利。やっぱりバグ?。

②最後の首捻りを知らせる文章。
 これもバグか仕様か、分からなくなってしまった物ですが、一応報告します。
 3周目4戦目のモッズとの8回戦にて、主人公が防御回数10でモッズのストレートを受けて首捻りでダメージ4。
 こういう時は、最後の首捻りを知らせる文章が出る物だったでしょうか?。
 この時は特にそういう文章は出ませんでした。


 報告。

 3周目4戦目の対モッズ8回戦を越えないと、ジムメイトとのスパーリングにならないため、新要素がチェックできない。
 しかし、モッズはカウンター戦法で一撃ダウンできない程度の微妙な強さ。
 3回ほどやり直してようやくカウンター3発成功。それでも2ダウン。会長のストップまで1ダウン足りない。
 でも後モッズのHPは4。ここで思い切って防御を捨ててアッパー2連続。まさかのヒット。
 モッズの防御回数が少なくて尽きていたのも助かったけれど、その上で休むとかを使ってくれていて、どうにか勝てた。
 (能力値がランダムのため、やり直し許容ならカウンター戦法に良い相手を選べるジムメイト戦の方が楽ですね。ただ、ヤマタニが出たら不利な相性でも戦わざるを得ないのだけど)


 以上です。


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