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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
mixiのシステム改変は強者優先か!?
mixiといえば当初から存在していた足あと機能があるけどその機能が大きく変わろうと
しているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/06/news070.html
足あと機能の実装そのものには賛否両論あるだろうけど大きく分けて2つの理由による
ものと思われるにょ。
(1)足あとが付くから誰に読んでもらっているのかリアルタイムで分かる
(2)足あとが付くから知らないユーザーのページに行きにくい
(1)はプラスイメージの考えにょ。
mixiというのはSNSであり、人と人とのつながりを促進させるサービスであるため足
あとという機能は新たな出会いを生むきっかけとなっているにょ。
ついた足あとを全部辿っている人はかなり限られるし、日記は友人以外非公開設定に
している人だと辿ってみてもどんな人か分からないということも少なくないにょ。
私も当初は足あとを辿ってみてみたけどこのような経緯があるため足あと経由で
新たな出会いはあまり期待しなくなったにょ。
しかし、リアルタイムで足あとが付くために自分が書いた日記を少なくともマイミク
(友人)に見てもらえているかどうかということだけは即座に分かるというメリットが
あるにょ。
いくら書いても友人にさえ見てもらえていないとなるとさすがに悲しいからね。
これは逆にいえば「読んでいるよというアピール」にもなっているにょ。
他の人の日記を読んでみてそれに対して何らかの意見がある場合はコメントを書くけど
コメントを書くほどでも無い、コメントを書く時間がないという場合に便利なのが
「イイネ!」ボタンにょ。
つまり、私の場合には下記のような感じになっているにょ。
日記を読んだ 良かった場合 意見があれば
足あと イイネ コメント記入
(2)はマイナスイメージの考えにょ。
世の中には様々な人がいるわけであって自分にとって敵意を向けてくる人も少なくない
からね。
日記を全体公開している場合には要らぬ敵を作らないように不要な足あとは付けない
というのも1つの方法論としてはありと考える人がいてもおかしくないにょ。
また「最近忙しくてネットしている暇がない」なんて言っている人が友人のところに
足あとを付けまくっていたらそれも問題になるにょ。
リアルタイムで足あとが付くため何時何分にネットをしていたというのが一目瞭然と
なってしまうからね。(出先でケータイから見たなんて言い訳も出来なくもないけど)
とはいえ、月ごとに回数制限があるとはいえ足あと削除機能があるためそこまで慎重に
する必要はないにょ。
覗いてみて「これはヤバそうだ!」と感じたら削除すればいいだけの話にょ。
足あと削除機能が無かったら足あと機能はまずいことも多いけど削除機能を活用すれば
(1)のプラス要素の方が大きいのではないかと感じるにょ。
しかし、今回その足あと機能が大きく変わったにょ。
従来のリアルタイムから1週間分まとめてという形になるにょ。
これは足あとが新たな出会いを生むことがほとんど無くなっているということを考えると
改善と呼べるものだけど足あとを新たな出会いに使ってない人にとっては従来からある
メリットをすべて失うものになる非常に大きな問題となるにょ。
足あとによって「日記を読んだというアピール」が出来ていたのだけどそれが出来なく
なってしまったからね。
確かにイイネ!ボタンを押せばいいだけなのだけどそれはイイネのインフレになって
しまうにょ。
pixivにおいては誰が見たのか誰が評価したのか一切分からないけどそれでも全くそれが
問題視されてはいないから別に大したことはないかもしれないけど最初から実装されて
ないのと実装されていたものが無くなるのとでは全く異なるにょ。
またカウンタ機能(PV表示機能)が無くなったのも大問題にょ。
私の場合には何人くらいの人に見てもらっているのかということがモチベーションを
維持するためのものになっていたからね。
pixivで閲覧、評価を廃止するというのと同じようなものにょ。
ただ、「描いた絵をWeb上で公開できます」というサービスではここまで大勢の人が
すばらしい絵を公開することはなかったと思うにょ。
5月10日にも書いたようにより多くの人に見てもらいたい(評価してもらいたい)という
ことがよりすばらしいものを生み出す要因になっているからね。
確かに検索経由で来ることはないmixiの場合はほとんどマイミクの人数で毎日の閲覧数が
決まってしまう(1日に複数回見てくれる人がいるからマイミクの人数よりも若干多く
なる)けれどそれでもニュース経由などで一気に見てくれるとなんかうれしくなるからね。
私の場合はmixiではマイミクが7人しかいない関係上1日あたりのPVは10弱(日記を書いて
ない日は0〜2程度)となっているけど多い日にはPVが100を超えたことがあるにょ。
pixivがPVを増やしたいためか最近は強者優先のシステム改変を多くしているけれど
mixiも強者を優先する措置をしたと考えれば今回の改変は納得がいくにょ。
「足あと機能」が新たな出会いとしては機能してないのは上記の通りだけど今回の改変に
おいてはコミュ力が高くすでに多くの友人がいる人が別の多くの友人のいる人と出会う
のを促進するというだけであってコミュ力が低く友人が少ない人にとってはプラス
どころまマイナス面しかない改悪ともいえる改変であるのは間違いないにょ。
pixivで例えるならば評価点と閲覧数の表示が廃止されて人気順検索が前面に出される
ようなものにょ。
Wii UとPS Vitaの明暗を分けるのは・・・
今年も始まったE3の注目はやはり下記の2つだと思われるにょ。
(1)PSP後継のNGP
(2)Wii後継のProject Cafe
(1)開発コードNGPとされていたSCEの携帯ゲーム機はPS Vitaと発表され価格は3G通信を
内蔵モデルが29980円、3G通信を内蔵しないWi-Fiモデルが24980円と発表されたにょ。
個人的にはVitaよりNanohaやFateの方が好きにょ(謎)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110607_451152.html
スペックはすでに粗方分かっていたので特に今回の発表で見るべき点は無かったのだけど
価格に関しては驚きだったにょ。
スペックから予想して真っ当に考える(スマートフォンなどと比較)ならば5万円程度に
なる可能性さえあったし、逆ざや覚悟で3万円台と思っていたけれどそれよりも圧倒的に
安価だったからね。
ここまで安くしたのはやはり先行する3DSに対抗する意識があるのは明白にょ。
3DSはDSよりも大幅にスペックアップしているのだけどこれは年月による技術革新を考慮
すればごく当たり前のレベルとなり、無理をして高性能化したハードではないにょ。
ただし、3D液晶を搭載などによってDSよりもコストアップしている部分もあるため価格面で
発売当初のDS(定価15000円)よりは高価になるのはやむを得ないけどそれでも定価25000円
というのは携帯ゲーム機としては高価と言わざるを得ないにょ。
3DSが予想以上に売れてないのはソフトラインナップの魅力不足(悪くはないけどキラー
タイトルに乏しい)に加えて価格面の問題が大きかったと思われるにょ。
では、PS Vitaが3DSより売れるのか・・・と聞かれると難しい面があるにょ。
価格面を言えば予想以上に安いといっても安価なWi-Fiモデルでも3DSとほぼ同価格だし
ソフトラインナップもDS互換を備えている3DSとは異なりNGPはPSPとの互換性こそあるけど
UMDスロットがないため従来PSP用として販売されている市販ソフトは使用できないため
ソフト資産が乏しくほぼゼロから始めなくてはならないからにょ。
こういう面を考えると最初は売れるだろうけどすぐに勢いは止まりそうな感じにょ。
逆に3DSは「値下げをする」「マリオシリーズを出す」という方法が残っているため
PS Vitaへの対抗策はあるにょ。
3DSのスタートダッシュの失敗は岩田社長も認めているためVita対策として何らかの方法を
考えているのは確実であり、それは価格面やソフト面で対応するものと思われるにょ。
Vitaは年内の発売を予定しているけど仮に11月として考えると3DSの発売からは8ヶ月にょ。
8ヶ月で値下げというのは早すぎると考えるかもしれないけどかつてゲームボーイカラーも
98年10月に8900円で発売して99年5月に6800円に値下げという発売後7ヶ月間での値下げを
経験しているため8ヶ月の値下げは例のない出来事でもないにょ。
ソフトの方もE3にて3DS用のマリオカートの年内発売がアナウンスされたにょ。
これによって、今年の年末商戦はPS Vitaと3DSの激しいぶつかり合いが予想されるにょ。
(2)Wii後継となるコードネームProject cafeは「Wii U」という名称となることが発表
されたにょ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451343.html 。
Project Cafe改めWii Uは4月26日にも書いたようにすでにおよそのスペックがリークされて
いたけど今回の発表では具体的なスペックこそ出なかったとはいえ、PS3やXbox360と同等
以上の性能はありそうな感じにょ。
WiiはPS3やXbox360と同世代のゲーム機ではあるけど性能面で他の2機種よりは大きく劣り
マルチ展開が主流になっているサードパーティのゲームからは見放される傾向があったにょ。
コンシューマゲーム機の開発コストは年々上がる一方なのにそのコストに似合うだけの
販売本数を得るのは非常に難しい状況下にあったにょ。
そうなると増えるのはマルチ展開にょ。
同じタイトルのゲームを複数機種で出すことで1機種当たりの開発コストを軽減可能になる
わけだからね。
しかし、性能が低いためデータの使い回しができず、コントローラの特殊性もあってWiiは
マルチには不利な存在となっていたにょ。
したがって、マルチに耐えうるHD対応のゲーム機はサードから見限られないためにも任天堂
にとっては必要なものとなっていたにょ。
しかし、普通にHD化して普通のコントローラを付けたというだけのゲーム機であればあえて
Wii後継となるWii Uを選択する必要もないわけであって、それを選択するのはコアな任天堂
ファンに限られてしまうにょ。
Wii Uでないとできないという新たな需要を引き出すには新しいコントローラが必要不可欠
となるわけにょ。
そこで、登場したのはタッチパネル付き液晶モニタを内蔵したコントローラにょ。
これはリーク情報でもあったけどまさかこれが本当に実現するとは予想外だったにょ。
それには下記の問題点があるからにょ。
(a)コントローラとして適切な形状、重量ではない
(b)バッテリ駆動時間が短くなる
(c)無線の遅延や帯域問題がある
(d)価格が高価になる
(a)まずコントローラというのはどのように使うのかということによって大きく変わって
くるにょ。
平べったい板状のコントローラはN64やGCでは持ちやすい(ボタンが押しやすい)立体的な
形状になりWiiでは振って使いやすいように棒状の形状になったにょ。
Wii Uでは液晶モニタ付きコントローラとなったわけだけどこれは要するにコントローラを
搭載したタブレット端末を使うような感じにょ。
タブレット端末をはじめとする手に持って使用するモバイル端末においては私は両手持ちを
行う場合には500g、片手持ちを行う場合には300gというのが上限と考えているのだけど
このWii U用コントローラを使用する場合にタッチパネルを主体にした場合には片手で
ささえる必要があるにょ。
そうなると上限重量は300gになるにょ。
子供でも使用するということを考えたらこの300gでも十分とはいえず、それよりも大幅に
軽量であるものが求められるにょ。
現時点では重量に関しては発表されてはないけど液晶モニタサイズを元に予想する限りでは
300gを大幅に下回っているとは考えにくいにょ。
そのため長時間プレイには向いて無さそうな感じにょ。
(2)携帯ゲーム機は基本的にACではなくバッテリでプレイするものであるためその駆動時間
というのはスペックとして重要な意味を持つにょ。
据え置き型はAC駆動であるものの近年は無線コントローラが主流になってきているので
バッテリ駆動時間というものがやはり重要になりつつあるにょ。
しかし、コントローラの駆動時間というのは普通に使っていて特に問題となるレベルでは
ないにょ。
それは、1日の最大プレイ時間がコントローラのバッテリ駆動時間より長くなることは
ないからにょ。
3DSのバッテリ駆動時間は3〜5時間程度であり、これが十分かどうかは人によるけどこれは
バッテリ駆動の携帯ゲーム機ということで長時間プレイする場合には当然ながらバッテリ
切れになることは想定してプレイすると思われるにょ。
しかし、据え置きゲーム機においてはゲームのプレイにおいては従来はその必要は全く
無かったにょ。
Wiiリモコンも公称30時間の駆動となっているわけだからね。
Wii Uのコントローラもそれと同レベルの駆動時間を維持できるのならば全く問題ないけど
それはかなり厳しいにょ。
いくらコントローラのスペックを低くしても液晶モニタ(バックライト)の消費電力は
無視することはできないレベルであるため30時間駆動させるためには大きなバッテリを
搭載する必要があり、そうなると重量に大きく影響するからにょ。
(c)無線の場合は気になるのは遅延問題にょ。
公式の動画を見る限りでは特に問題となるレベルの遅延は発生していないにょ。
遅延を軽減する最も簡単な方法は一旦本体側でエンコードしたものをコントローラに転送
してデコードするのではなく無圧縮状態で転送することにょ。
こうすることでコントローラ側のスペックを抑えることが可能になり、長時間駆動が可能に
なるのだけど問題となるのは帯域にょ。
仮に720/60pのゲーム画面を転送する場合には映像データだけで1280x720x60x3x8≒1.2Gbps
となってしまうからね。
1m以下の至近距離での通信ならいざ知らず数m離れてこの帯域でしかも省電力で通信できる
規格は現時点では存在しないにょ。
480pであっても無圧縮状態では470MbpsとなりワイヤレスHDMIの規格上限ギリギリの帯域と
なってしまうにょ。
仮に何と帯域問題は賄えたとしてもそれはコントローラが1台の場合にょ。
コントローラを複数使ってプレイする多人数ゲームというのは多く存在するにょ。
そうなると実際に要求される帯域はそのコントローラの台数分となるわけにょ。
Wii Uでは最大5人同時プレイをサポートしているけどさすがに5台分の帯域を確保すると
いうのは非常にシビアにょ。
帯域もだけどコントローラの台数分本体側でレンダリングする必要があるためそうなれば
本体もより高性能化が求められてしまうにょ。
公式サイトを見る限りでは多人数プレイの場合は液晶モニタ搭載の標準コントローラ+
Wiiリモコン4台という構成になっているにょ。
これは恐らく帯域問題と本体側のスペック問題によってコントローラに転送できるのは
1台という制限が課せられているためだと思われるにょ。
(d)あくまでこれは液晶モニタ付きのコントローラであって単体では動作しないにょ。
PCでいえばリモートデスクトップみたいなものであり、本体側(ホスト)には高い性能が
要求されるけどコントローラ側(クライアント)にはそれほど高い性能は要求されない
ためHD対応携帯ゲーム機よりは安くなるにょ。
しかし、普通のコントローラよりは高価になってしまうのは確実にょ。
PS3の専用コントローラ(定価5500円)よりは高くPS Vita(定価24980円)よりは安いと
いう感じの価格になりそうにょ。
とはいえ、逆ざやで売られることが多い本体とは異なり、周辺機器は単体で利益を出せる
ことが確実に要求されるため「PS Vitaより安い」というのは断言できないにょ。
Wiiのコントローラ(Wiiリモコン+ヌンチャク)にはかなりお金をかけたと言っていた
岩田社長だけど今回のWii U用のコントローラはそれより格段に高価になると思われるにょ。
Xbox360のKinect、PS3のPS Moveに対抗するにはこれくらい高コストのコントローラに
なるのはやむを得ないけど高価になったからといって面白くなるわけではないにょ。
本体側は最新プロセスで製造すればPS3やXbox360を凌駕する性能であっても2万円台で
販売することは可能だけどこのコントローラの価格を考えると任天堂基準の上限金額である
25000円を超えるのは必至となり39800円くらいになっても不思議ではないにょ。
3DSが25000円ということを考えればWii Uが39800円でも特におかしくはないけど高価格で
あるということが3DSが苦戦している1つの理由となっているということを考えるとWii Uを
高価な設定にすると3DSと同じくスタートダッシュで予想通りの販売台数を確保するのが
難しくなってしまうにょ。
かといって、Wii Uを25000円で販売すれば逆ざやはほぼ確定であり、逆ざやになることを
嫌っている任天堂としてはかなり厳しい選択といえそうにょ。
ここまで自ら苦しい立場に追い込んでまでこのコントローラを採用する価値があったのか
どうかということについてはやはり対応ゲームが出るまでは何ともいえないにょ。
確かに2画面やタッチパネルの有意性はすでにDSで証明されているし、それを据え置き機へ
導入するのは自然な流れとも言えるにょ。
それにカンファレンスの動画で紹介されていたように野球においては守備側が自分視点で
プレイできるというメリットもあるし、ゴルフゲームではコントローラを床において
液晶モニタでライの様子をTV画面で周囲を確認しつつWiiリモコンを振るという操作も
可能になるにょ。
あくまで選択肢が1つ増えただけにすぎないだけにょ。
この液晶モニタ付きの新コントローラによってTV無しで据え置きゲーム機用のゲームを
プレイすることが可能になるというメリットもあるけどそれは新しいことに比べたら些細な
ことでしかないにょ。(TV無しでプレイ可能なのは1画面のみでプレイできる1人用ゲームに
限られるだろうし)
それにTV無しでのプレイを強調すればするほど3DSが微妙な立場に追いやられてしまうにょ。
昨今は自宅で携帯ゲーム機をプレイするという人も増えており、それが携帯ゲーム人口を
増やしている(普及台数がPSP+DSで世界累計2億台という過去に例のない携帯ゲーム時代
となっている)理由にもなっているにょ。
どうしても3DSでプレイしたいゲームがあるか持ち歩いて使用したいというのであれば
3DSの立場が危うくなるなんてことはあり得ないけど自宅メインで携帯ゲーム機をしている
ユーザー層は無視できないレベルに達しているだろうからね。
今回のE3では事前に粗方スペックを発表していたPS Vitaが予想以上に安価ということで
好感触なのに対してWii Uは高価になりそうということであまり良い感触ではなかったにょ。
これはあくまで現状での話であり、実際に価格が発表されてみないと何とも言えないけど
この不安を払拭するには早めの価格発表が求められてくるにょ。
これによってWii Uがシェアを獲得できるかということに大きく影響を及ぼしてくると
言えそうにょ。(マルチ展開を考えているサードはWii Uを上手く扱えずマルチを考えて
いない任天堂しかその機能を有効活用できないだろうから結局任天堂ファン御用達ハードに
なってしまう恐れがあり、それ以外の人にとっては価格が重要な要素になる)
普及率トップだったPS2が後継機種のPS3においては価格面が大きな理由となって3位に
甘んじているため現行据え置き機でトップのシェアを持つWiiも決して安泰ではないにょ。
「APS-C限定」世界最小最軽量に意味はあるのか?
ソニーから世界最小最軽量のミラーレスカメラ「NEX-C3」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451063.html
NEXは昨年登場し世界最小最軽量の座を獲得したのだけどやはりセンサーサイズが小さな
マイクロフォーサーズの方が有利であるため世界最小最軽量の座は失われたにょ。(今回
発表されたNEX-C3も「APS-Cサイズセンサーを搭載」の中では世界最小最軽量というだけ)
別に小ささや軽さにそんなに拘る必要なんてないという人もいるかもしれないけどサイズを
気にしない人であれば普通のデジタル一眼を使用するのがベストといえるにょ。
エントリーモデルならばレンズキットで4万円台から購入可能でありミラーレスカメラと
あまり変わらない価格帯となっているからね。
ミラーレスカメラには下記の2つのメリットがあるにょ。
(1)デジタル一眼と比べて小型軽量
(2)コンデジからのステップアップに最適な操作性
(1)デジタル一眼が普段から持ち歩ける人ならばそれを持ち歩くのがベターなのは確か
だけどやはり形状の問題からバッグへの収まりが悪いだけではなくミラーなどの可動部分が
多いため持ち歩く際には衝撃にも気を配る必要があるからね。
カメラバッグごと普段から持ち歩くというのはよほどの写真愛好家でないとできないにょ。
私の場合はモバイル機器にはモバイルランクを設定しているけどこのような持ち歩きにくさ
から私の場合はデジタル一眼は「モバイルランクD」となっているにょ。
ランクDというのは必要な時のみ持ち出すものであり、撮影目的で出かける時など限られた
場合のみ持ち歩くことになるわけにょ。
しかし、ミラーレスカメラならばこれが大きく緩和できるにょ。
本体サイズを見てもNEX-C3が本体の奥行きが33mmなのに対して同じソニーのデジタル一眼
であるα55は84.7mmとなっているにょ。
重量も本体のみだとNEX-C3が283gに対してα55は441gにょ。
α55はAPS-Cのデジタル一眼としては比較的小型軽量の部類だけどミラーレスカメラと
比べると圧倒的に分が悪いことが一目瞭然にょ。(厳密に捉えるとα55がデジタル一眼とは
言いにくいけどミラーを備えているため今回はデジタル一眼として分類した)
一般的なバッグだとせいぜい5、6cmの厚みのものしか入れることができないにょ。
α55はレンズを分離してもデイバッグなどを除けば普段から持ち歩けるようなバッグに
入れることはできないにょ。
しかし、NEX-C3のサイズであればパンケーキレンズを装着すればレンズを付けた状態でも
持ち歩きはそれほど負担にはならないにょ。
私のモバイルランクならばランクC相当にはなるにょ。
(2)ミラーレスカメラには基本的にOVF(光学式ファインダー)もEVFも搭載されておらず
背面の液晶モニタのみでピントを合わせることになるにょ。
これは一般的なコンデジと同じでありコンデジからのステップアップを考えている人に
とっては都合がいいにょ。
とはいえ、昨今はどのデジタル一眼においてもライブビュー機能が付いているからそれを
使えばいいだけという人もいるかもしれないにょ。
しかし、現状ではほとんどのデジタル一眼においてライブビュー機能はメインとして使う
には力不足な存在となっているにょ。
それはコントラストAFが遅いせいにょ。
一般的なデジタル一眼はすべて位相差検出方式でAFの測距が行われているのに対して
コンデジやミラーレスカメラではほぼすべてコントラスト検出方式によってAFで行われて
いるにょ。
両者にはそれぞれメリットがあるけど原理的に速さを競うならば位相差検出方式の方が
有利にょ。
しかし、これには測距用に別途センサーが必要にょ。
富士フイルムから発売されているFinePix F300EXRなどは撮影センサー上の一部に測距用の
センサーを置いておりこれによって位相差検出方式でもAFが可能になっているけどそれ
以外ではミラーを使わない限りは位相差検出方式を使用することはできないにょ。
上記で例に挙げたα55はOVFを備えておらずEVFのみなのにミラーを内蔵しているのは
この位相差検出方式のためにょ。
ただ、AFの方式の違いは単にセンサー側の問題だけではなくレンズを駆動する側にも
問題となってくるにょ。
コントラスト検出方式と位相差検出方式ではレンズ駆動の仕組みそのものが異なるという
ことにょ。
したがって、ライブビュー機能を用いればデジタル一眼でもコントラスト検出方式によって
背面液晶でピント合わせが可能になるといってもレンズがコントラストAFに最適化されて
ないためにコントラストAFに最適化されたミラーレスカメラと比べて速度が劣るにょ。
最近のモデル(D7000など)は初期のものよりはずいぶんとコントラストAFは速くなっては
いるものの機敏な動作こそがデジタル一眼のメリットなのにこれでは最大のメリットが
失われた状態といえるにょ。
本体側の改善だけではなくレンズ側の改善も必要になるけどシステム全体でコントラスト
AFに特化しているミラーレストは異なり位相差検出方式がメインのデジタル一眼では
レンズ側の最適化を望むことはできないにょ。
さて、ミラーレスとデジタル一眼が使い分けるのがベストという結論になるわけだけど
コンデジと比べてミラーレスのメリットは高画質やレンズ選択の柔軟性が大きいにょ。
コンデジの画素数は年々増え続けており現在は1/2.33インチセンサーを搭載した普及クラス
でさえ1600万画素が主流になっているにょ。
すでに画素数がレンズの解像力を越えているため最大画素数では等倍鑑賞には耐えられない
ものとなっているだけではなく画素ピッチが狭いためにダイナミックレンジの狭さも
目立ってきているにょ。
この辺は各メーカーともに補正で何とか誤魔化している状態だけど比較的画素ピッチに
余裕があるミラーレスカメラだとコンデジのように破綻してしまうことは少ないにょ。
センサーの問題だけではなくレンズの問題もあるにょ。
大々的に登場したNEX-5だけどEマウント用の16mmF2.8(換算24mmF2.8)のパンケーキレンズ
使用時はレンズの解像力不足が致命的といえるレベルに感じたにょ。
昨年の5月21日、6月4日にも書いたけどこのレンズのせいでNEXの評価は不当に低くなって
しまったにょ。
かといって、Eマウントレンズはほとんど選択の余地がないし、α用のレンズは変換
アダプタによって使用可能になったものの実用レベルの動作速度は得られないという
ことでEマウントレンズの拡充が急務だったにょ。
そういうことで、今回NEX-C3と一緒に発表された「E 30mm F3.5 Macro」はとても魅力に
感じるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451242.html
筐体サイズは常用するにはやや大柄とはいえ、使いやすい30mm(換算45mm)という画角
だし何と言っても等倍マクロは魅力にょ。
等倍マクロというとセンサーサイズ(約24x16mm)と同等のものが画面一杯に撮せると
いうものにょ。
分かりやすい例でいえば1円玉が画面一杯にはみ出るサイズで撮影可能ということにょ。
これはコンデジであれば1cmマクロが可能な機種ならば可能なことだけどデジタル一眼と
同レベルのサイズのセンサーではセンサーサイズが大きいため見た目の拡大率では不利と
なるため一般的な標準レンズでは1:4くらいが限界となっているにょ。(1/2.33インチ
センサー搭載で等倍撮影をする場合には6.2x4.6mmのサイズ、つまり、米粒レベルのものが
画面一杯になるけどそんなコンデジは存在しないことを考えると等倍撮影が可能というのが
いかにすごいことかが分かると思う)
また画角が標準域のレンズであるため広角レンズに特有のパースペクティブの強調は
あまり目立たないため広角でしかマクロ撮影ができないコンデジよりも小物撮影には
向いていると思われるにょ。(ニコンのコンデジは標準域でマクロが可能となっている
ためそういう面では使い勝手が良い)
このレンズはMTF曲線を見る限りはマクロレンズとしてはやや解像力不足であるため
本格的な複製用途やマクロレンズのカリカリ描写を使った風景撮影などにはあまり向いて
ないような感じにょ。(海外での評価も描写に関しては今ひとつだし)
とはいえ、16mmのパンケーキレンズと比べるとその差は歴然であるため使用価値は十分に
ありそうにょ。
それに何と言っても安価というのが嬉しいにょ。
純正マクロレンズでありながら定価31500円だからね。
F値がF3.5とやや暗めだけど価格を考えれば十分許容範囲にょ。
NEXはカメラそのものの出来は悪くないためEマウントレンズがどんどん増えていけば
その魅力はどんどん増していくにょ。
このようにレンズ選択ができるというのがレンズ交換式カメラの醍醐味にょ。
とはいえ、撮影する度にレンズを変えるというのはお気軽撮影ができるミラーレスカメラ
においてはベターなものとはいえないにょ。
そのため自分がよく使う画角のレンズをあらかじめ装着しておきそれをメインにそれで
足りない場合のみレンズ交換して補うというのがベストだと私は思うにょ。
レンズは個人的には28-200mmくらいあれば普段の99%の撮影範囲は賄えてしまうにょ。
そのためD50で使っている18-135mm(換算27-202mm)は常用レンズとしては使い勝手が
良いにょ。
それに200mmまで必要としていることもほとんどないため100mmくらいあれば90%程度は
賄えてしまうにょ。
そうなるとコンデジならば28mmスタートの4倍ズームくらいで困ることはあまりないと
いえるにょ。
しかし、それでは不足もしくは過剰という人も多いと思われるにょ。
レンズ一体型のコンデジであればあらかじめ自分が必要なレベルを買う必要があるけど
レンズ交換が可能なレンズ交換式ミラーレスカメラの場合は必要に応じたレンズ選びが
できるにょ。
ただし、本体が小さいといっても高倍率ズーム、望遠ズームはレンズそのものが大きく
なってしまうため常時カメラにそのレンズを付けておくという人ならばせっかくの小型
軽量というメリットが失われてしまうにょ。
確かにNEX-C3はカメラ本体は現時点では世界最小最軽量かもしれないけどこれはAPS-Cと
いうセンサーサイズでは限界があるにょ。
それにレンズを含めたシステム全体ではセンサーサイズの小さいカメラにサイズや重量で
勝つというのは至難の業にょ。(16mmパンケーキレンズも小型化の代償として画質が
犠牲になっている感じだしね)
すでにPanasonicはGF2の後継となるGF3を準備しており、そのリーク情報が各所に出始めて
いるにょ。
本体サイズはコンデジのTZシリーズ並とも言われており、サイズの小型化がかなり注目
されるところにょ。
オリンパスも現在のPENシリーズよりコンパクトなモデルを用意しているといううわさだし
ニコンも1インチセンサーというフォーサーズより一回り小さなセンサーを搭載して
ミラーレスカメラに参入する予定となっているにょ。
ペンタックスもミラーレスカメラに参入するけど1/2.33インチというコンデジ並のセンサー
となっておりこれはサイズのみを重視したモデルだと思われるにょ。
今後はレンズ交換式ミラーレスカメラは小型軽量化の競争が激しくなっていくためその中
では大きめのAPS-Cサイズセンサーを搭載したNEXシリーズが世界最小最軽量の座を保てる
のも「APS-Cサイズセンサー搭載機限定」になりそうな感じにょ。
センサーサイズが大きい方が画質において有利なのは言うまでもないけどすでにフォー
サーズでもセンサー性能向上によってISO1600が十分常用可能なレベルになってきている
ためISO3200以上を多用する人でないと画質においてAPS-Cは明確なアドバンテージを
得ることはできないにょ。(概ね1段分APS-Cサイズの方が有利だけどISO1600以下では
それほど極端には差が開かないため画像処理エンジンや各メーカー間の差とそれほど
変わらないレベル)
低感度においてはレンズの差が画質の差となるのだけど現状のEマウントレンズのライン
ナップではマイクロフォーサーズには勝てないにょ。
日中屋外における標準ズームを使用時の画質(実効解像力)はE-PL1の方がNEX-5よりも
優れているくらいだしね。
コンデジからNEXに移行した人であればコンデジよりは優れた画質であるため問題はない
けれど他機種と比較した場合にはかなり厳しい状態と言わざるを得ないにょ。
そのため今回の安価な30mmマクロの存在は大きいし、さらにシェアを拡大するためにも
レンズの拡充が急務だと思われるにょ。
マイクロフォーサーズやニコンが投入予定の1インチセンサー搭載機にはサイズ面で勝つ
のは無理だろうからね。(ソニーはブランド力だけでそれなりのシェアは保てるだろう
けどそれに甘んじてはいけない)
今後、ミラーレスカメラの小型化が進みそれがユーザーに受け入れられた際にはAPS-C
サイズであり、システム全体での小型化が難しいため画質面の優位性がない限りは苦戦を
強いられそうな感じにょ。
Wii Uは本当に成功するのか・・・?
先日、発表されたWii Uだけど株式市場での評価は今ひとつにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/08/news099.html
ただ、この株式市場の変動は投資家の視点から考えてWii Uの詳細不足(具体的なゲームの
発売スケジュールがまだ公表されてないこと)が原因と思われるためこれを持ってWii Uが
期待はずれという認識を示すというのも問題があるにょ。
確かに現状では本体価格も発表されてないためいかにも高そうであり、価格面で普及が
鈍っている3DSの現状を考えると高性能、高価路線というのは決して市場に受け入れられる
というわけではないというのも株式市場に与えた影響はありそうにょ。
現行世代の据え置きゲーム機の中ではではシェアトップとなっているWiiだけど登場時には
疑問の声も大きかったにょ。
(1)HD化が進む中、HDに非対応
(2)従来型コントローラからの脱却
(1)これは、発表された2005年当時はまだ国内においては地デジの放送が開始されておらず
TVの多くはSDだったにょ。
そのためHDTVの普及率を考えるとHD化というのはあまり得策ではないという考えによる
ものにょ。
そもそもSD→HDでは解像度の大幅な違いによって数倍の性能アップ程度では全く足りない
ために従来機種より1桁性能アップが必要不可欠になるにょ。(480p→1080pではピクセル
数は6.75倍になるため6.75倍の性能アップでは単純計算上は画面のクオリティは従来機種
と変わらないレベルに止まってしまう)
そのためコストアップ、消費電力アップは覚悟した上でXbox360やPS3はHD対応にしたにょ。
これはハードの寿命が従来の5、6年周期よりも長くなる(10年程度の周期になる)という
のを見越していると考えることもできるにょ。
しかし、任天堂は今必要でないものは搭載せず「子供部屋のTVがHDになる頃」にHD対応の
新機種を投入することを念頭に置いてWiiを発表したにょ。
現状ではまだそこまでHDTVが普及しているかは微妙だけどアナログ放送終了まであと
1ヶ月余りとなっており過去に発売された地デジ再生機能搭載機の販売台数から逆算して
世帯普及率は90%以上に達しているのではないかと推測されているにょ。(ただ、この
普及率は外付けチューナーの台数を含んだものなので実際はもっと低そうだけど)
一昨年より任天堂の岩田社長は2012年にHD対応のWii後継機の登場を示唆しており今回の
HD対応のWii Uもそれを照らし合わせると「予定通り」の発表といえそうにょ。
(2)Wiiの特長はその専用コントローラであるWiiリモコンとヌンチャクにあるにょ。
任天堂はファミコン以前から十字キープラスボタンによるゲームを作っておりそれが
他のメーカーに与えた影響は非常に大きいにょ。
これによって平面上を自由自在に動き回れるゲームというのはごく当たり前のものとなって
いったにょ。
3DポリゴンがスタンダードになったN64ではアナログの入力デバイス(3Dスティック)が
標準となったにょ。
これによって縦横という二次元という制限がなくなりゲーム内での仮想3D空間を自由自在に
動き回れるようになったにょ。
まさにゲームの進化はコントローラの進化とともにあったわけにょ。
しかし、Wiiではその進化は別方向にシフトしたにょ。
指先だけで操作するのではなく身体で操作するというものにょ。
このような操作方法は別にWiiが元祖でも何でもなく古くから体感ゲームなどで用いられて
いる手法にょ。
ただし、Wiiではそれが標準となったことが他のコンシューマゲーム機との差別化が可能に
なったにょ。
とはいうものの、このような体感ゲーム的なものは一時的に盛り上がりはするものの持続性
には弱いという見方をしている人も少なくなかったにょ。
ところが、そんな中でWiiは着実にシェアを伸ばしていったのはやはり体感だけに止まらず
ゲームとしての奥深さがあったからだと思われるにょ。
確かにWiiを単なる体感ゲームとして考えていてゲーム性に乏しいものも少なくないために
面白いゲームを作りつつWiiリモコンをいかに上手く使いこなすかということが重要な
ポイントとなったにょ。
また、Wiiリモコンには3軸の加速度センサーと赤外センサーしか搭載されておらず傾き
検知は演算にて行っていたにょ。
そのため傾きを使ったゲームは十分な精度が出せないという問題があったにょ。
しかし、それはジャイロセンサーを搭載したWiiモーションプラスによって改善されたにょ。
現在のWiiリモコンにはWiiモーションプラスの機能が搭載されているため体感型の
コントローラとしては完成の域にようやく達した感じにょ。
ライバルメーカーを見てみるとSCEはPS Move、MSはKinectを発表しており結果としては
任天堂の後追いをしている感じになっているにょ。(PS2時代にはEye ToyがありXbox360の
Kinectのようにカメラからの画像認識でプレイするゲームも発売されたけどスペック不足
によってあくまでおまけ的なものから脱却することはできずメインとしての地位を得るには
至らなかったため除外している)
Kinectは今年の3月に世界累計販売台数が1000万台を突破し、発売から6年目を迎える
Xbox360の売上台数が前年比アップさせるという原動力にもなっているにょ。
もっともXboxの場合は故障率が高く初期の頃に購入したユーザーが買い換えのために買って
いるため本体の売上が増加しているという見方をしている人もいるのだけどそれでもやはり
このKinect無しではそこまでの売上は望めなかったのではないかと思われるにょ。
さて、これを前提にWii Uを見てみるにょ。
まずはHDに対応したことだけどこれは6月8日にも書いたようにマルチプラットフォームを
考えているサードパーティにとっては非常に有用となっているにょ。
現在のPS3、Xbox360、Wiiの中では用途によって性能差は変わってくるけどPS3とXbox360は
抜きつ抜かれつであるのに対してWiiは圧倒的に性能が低くマルチの際にはその対象から
外れてしまいがちとなっているにょ。
最も普及している据え置きゲーム機がマルチの対象外となっているのはマルチによって
パイの大きさの拡大を狙っているサードパーティにとっては厳しいものになるにょ。
したがって、Wii Uがサードパーティに最も受け入れられているのはマルチができる性能に
あると思われるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/09/news052.html
やはり、Wii Uを語る場合には避けて通れないのが専用のコントローラにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110610_452102.html
確かに懸念される点はあるもののゲームの可能性を広げてくれるのは確かにょ。
これは見た目からするとタブレット端末のブームに乗ったものといえるかもしれないけど
開発段階ではiPadはまだその姿を見せておらず、「タブレット端末は一般には売れない」
というのが大勢の見方であったため単純にブームによって搭載されたものではないことが
分かるにょ。
確かにiPad2を使えばWii Uと同じく2画面プレイでゲームを楽しむことが可能にょ。
http://japanese.engadget.com/2011/06/08/ipad-2-1080p-tv-2-real-racing-2-hd/
そのため2画面が使えるというだけではなくあくまでゲーム機のコントローラであるという
ことがアドバンテージとなるにょ。
コントローラに別画面を組み込むという発想は古くはドリームキャストの時代にあったにょ。
ビジュアルメモリの解像度は48x32pixelでモノクロ2階調ということで表示できる情報量の
問題からできることは極めて限られていたけどその先進性は今考えても驚かされるにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1106/09/news019.html
任天堂もGCではGBAをコントローラとして活用するという方法を用いたのだけど今回の
Wii Uで3DSをコントローラとして活用するのではなく別途大型液晶を搭載した専用の
コントローラを用意した背景には本体との密な連携を可能にするためだと思われるにょ。
3DSを用いてリモートデスクトップ的な使い方をするだけならばそこまでの通信帯域は必要
ではないため問題はないけどコントローラ単体で普通にゲームとしてプレイするならば
一定以上の解像度とタイムラグがない程度の帯域が必要になってくるために3DSでは力不足
といえるにょ。
この専用コントローラをどのように活用するかでWiiの時と同様にWii Uにおいても重要に
なってくるのだけどこの辺はDSでかなりのノウハウはあるため2画面を活用したゲーム
というのはそれほどハードルは高くはないにょ。
しかし、繋がった2画面ではなく分離した2画面であるためその活用方法はDSよりもさらに
広くなっているにょ。
また分離しているからこそ3DSよりも3Dにおいて有利になっている面があるにょ。
3DSではジャイロと3D液晶の相性の悪さが問題となっているからね。
レースゲームなど傾きで操作するゲームの場合は本体を左右に傾けることによって左右の
視差にずれが生じてしまいうまく融合ができず3Dとして認識ができなくなってしまうにょ。
そういう面では分離しているからこそ3Dが生かせるといえるにょ。(3DSの場合は3D液晶が
標準搭載ということが最大の強みだけど)
HD対応(高性能化)と新コントローラがWii Uの魅力ともいえるのだけどやはりこの高価
そうなコントローラが普及においてネックになりそうな気がしなくはないにょ。
なお、Wii Uのコントローラは1台につき1つしか接続できないためかコントローラは当初は
一般販売は行わない予定となっているにょ。
これはコントローラを別途買い求める人が出ないようにするためとも考えられるにょ。
でも、壊れた場合には修理送りになっては困るという場合もあるかもしれないにょ。
恐らく一般販売は無くても部品扱いとしてゲームショップへの納入は可能だと思われるにょ。
過去にはファミコンのコントローラや換えのゴムもそのような形態となっていたし、DS用
のタッチペンやACアダプタも単品販売はされてないにょ。(部品扱いであるためバーコード
印刷はされてない)
気になる価格だけど恐らく本体だけなら今ならば製造コストは2万円程度だと思われるにょ。
実際PS3もHDD内蔵であるにも関わらず定価29800円で逆ざやにはなってない状態だからね。
コントローラが製造コストを1万円とすれば合計で約3万円となるにょ。
あとは開発コストを上乗せして定価39800円程度(399ドル程度)という可能性が濃厚にょ。
発売当初は逆ざやを覚悟しても29800円程度(299ドル程度)が限界と思われるにょ。
今までの任天堂の基準となる上限価格25000円は確実に越えそうにょ。
マルチプラットフォームのゲームがメインならば安いハードにユーザーは流れていけど
そのハードでしか遊べないキラーソフトが発売当初から用意されているならば多少高値でも
売れるため29800円程度でもWii Uは十分成功の可能性はありそうにょ。
逆に言えばキラーソフトがない状態だとその価格では3DSと同様に苦戦しそうにょ。
ゲームプレイ動画は悪なのか・・・?
2005年にYouTubeが誕生して以来急速に普及が始まった動画共有サイトだけど国内では
ニコニコ動画が総アカウント数2000万を超えてもはや特別な存在ではなく普通にWeb閲覧の
一部としてとけ込んでいる状態といえそうにょ。
とはいえ、この動画共有サイトと大きな関わりを持つのが著作権にょ。
アニメなどのTV番組を丸々1話分投稿するということも少なくなかったために著作権者で
あるTV局や制作委員会側から度々警告があったにょ。
著作権法というのは親告罪であるため基本的には著作権者からの訴えがあった時点で
成立するにょ。
逆に言えば訴えがない限りは違法であっても罪にはならないということを意味するにょ。
これは昨年8月6日に書いたようにP2Pを使い違法にファイルを入手している人がタコイカ
ウィルスに感染して被害届を出したけどこれは例えるならば他人の家から盗んだ食べ物に
毒が入っていてそれで身体をこわして訴えるようなレベルであり、盗んだ人は無罪放免で
毒入りの食べ物を食卓に置いていた人が逮捕されてしまったようなものにょ。
普通に考えれば盗むという行為は窃盗という犯罪になるわけだけどコピーがいくらでも
可能なデジタルにおいては数量が減らないために「窃盗」という概念がないにょ。
このようなデジタル窃盗ともいえる違法ダウンロードは昨年6月19日に書いたように
ゲーム業界においても深刻な問題となっているにょ。
しかし、このようなデジタル窃盗行為は窃盗ではないため著作権法に基づいて処理されて
しまうにょ。
ゲームのROMイメージの違法入手の場合はそのゲームと全く同一のものが入手可能なのに
対して映像の場合は若干異なるにょ。
基本的にはエンコードされているためデジタル的に見た場合には同一ではないからね。
とはいえ、著作権法違反なのはどちらも同じにょ。
ならば最初から著作権法違反のものは権利者からの訴えがなくても削除するなどの対策を
取ればいい・・・となるわけだけどそれも簡単ではないにょ。
まずは第三者(この場合の第三者は動画サイトの運営者となる)からでは著作権者以外の
人が投稿したかどうかという厳密な判断が難しいということが挙げられるにょ。
そして、著作権法違反がどこまで適用されるかということが問題にょ。
画像1枚にも著作権があるわけだからね。(原田ウイルスもウイルス作成法が日本では
まだ成立してないためアニメ「CLANNAD」の画像を1枚使っていたことから著作権法違反
として逮捕された)
実際はMAD動画もOP、ED動画も投稿すれば著作権法違反となりうるのだけど多くの場合は
黙認されているというだけに過ぎないにょ。(角川は公式にMADを認めているけど)
ある会社が認めている(黙認している)から別のメーカーの作品大丈夫だろうというように
簡単にはいかず、どこまでなら認めるかどうか(黙認するかどうか)というのも会社
(著作権者)によって大きく変わるため一定の線引き(黒かグレーか)というものは
明確には存在しないにょ。
とはいえ、まったく著作権法に触れない作品なんて自作映像+自作音楽で作られたものに
限られるためそのような動画はほとんどないのが現実であり、ユーザーと著作権者との
共存をいかにうまくするかが課題となっているにょ。
そんな中、あるメーカーがニコニコ動画に投稿された動画に対して刑事訴訟の構えを示して
いるにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1106/10/news014.html
大企業ではなく立ち上げたばかりの零細美少女ゲームメーカー「Aile」にょ。
訴訟を起こすのに企業の大小は特に関係ないとはいえ、訴える方にもリスクがある(特に
零細企業だと金銭面のリスクが大きい)ためにある程度大企業であることの方が多いにょ。
ここで問題となるのはゲームプレイ動画の是非にょ。
ゲームプレイ動画というのはニコニコ動画においてはすでに一定の地位を得ているのだけど
ゲームの映像にも著作権があるためにそれを著作権者に無断で投稿した場合には著作権法
23条に抵触してしまうにょ。
今はTV番組の丸上げ映像はすぐに消されるようになったニコニコ動画だけどゲームプレイ
動画は明らかに著作権法違反に見えるものでも著作権者からの訴えがない限りは削除され
ないのはゲームとアニメなどの映像作品では本質的な違いがあるからにょ。
それは、ゲームの場合はプレイして楽しむものであり、アニメなどは見て楽しむもの
だからにょ。
ゲームプレイ動画というのは人がプレイしているのを見て楽しむものであり、これによって
正規購入者のメリットが失われるわけではないにょ。
とはいえ、厄介なのはネタバレにょ。
発売されたRPGにおいてラスボスとの戦闘シーンなどがプレイ動画として公開されていたら
それで面白さが半減してしまう場合もあるからね。
これは新しく読み始めた推理小説において他人から犯人の名前を聞かされるのと同じ
ようなものであり、これはメーカー(著作権者)にとっても正規購入者にとっても
デメリットしかないにょ。
アクションゲームやシューティングゲームの場合はプレイ動画によって攻略法というネタ
バレが起きてしまうもののやはり、ネタバレが大きいのはストーリー重視のゲームだと
思われるにょ。
美少女ゲームの場合は多くがストーリー重視となっているにょ。
ノベルタイプのゲームだと途中に現れる分岐を選ぶ他はテキストを読んでいくだけであり
時折あるイベントでそれを盛り上げていくだけにすぎないからね。
したがって、見ているだけという動画でもプレイに近い感覚を得ることができてしまう
わけにょ。
そうなると、アクションゲームなどと比べて動画サイトでプレイ動画を公開されるという
ことはメリットよりもデメリットの方が大きいと言わざるを得ないにょ。
ただし、ネタバレ要素を含む場合にょ。
私は今回Aileが訴えを起こしている動画を見てないので判断はできないのだけどメーカーの
言い分だと冒頭の10分強らしいにょ。
美少女ゲームはゲームのボリュームにもよるけどボイスありの場合は1回のプレイ時間は
5〜10時間程度であるため10分というのは冒頭のさわりの部分(プロローグ的なもの)と
推測されるにょ。
この導入部分に重大なネタバレ(≒それを事前に知ってしまったらプレイする意欲を無くす
ようなもの)があるとは思えないにょ。
もしも、その動画によってマイナスとなってしまうというのであればメーカー自らが
導入部分が失敗であると認めてしまうのと同じにょ。
そうではないのならば上記リンク先のインタビューでAile代表のみやび氏が答えている
下記の言葉に違和感を感じるにょ。
みやび氏「だって他人がどう言おうが、自分がいいと思ったらそれはいいゲームなんですよ。
みんながいいって言うから買うんじゃなく、俺は面白いと思うから買う。
それでいいじゃないですか。」
この発言を素直に受け取ればプレイ動画に関して売上には影響はないということになる
からね。(プラスにもならないけどマイナスにもならない)
ただし、ゲームの出来云々は著作権法とは全く関係ないため著作権者が不利益と感じて
訴えを起こせば著作権法違反となるにょ。
そこでさらなる矛盾点があるにょ。
みやび氏はプレイ動画は、「割れ(ソフトウェアなどの違法ダウンロード)よりも厄介な
行為」と発言しているからね。
美少女ゲームの本数は年々減少傾向にあるにょ。
これは違法ダウンロードが後を絶たないため1作品当たりの売上が減少して損益分岐点に
達するのがかなり難しくなってきているからにょ。
会社経営をしている立場の人間ならば真っ先に問題視するべきなのは割れであり、それは
二の次というのが私には理解できないにょ。
すでに違法ダウンロードは一部の小学生の間でも普通に行われているためハードルが高い
というのは過去の話にょ。
P2Pの一般化やブロードバンドの普及によって昔ならばアングラであったはずのものが
一般人の簡単に目に付くようなレベルにまでなってきているにょ。
確かにP2Pなどより動画サイトを視聴するためのハードルが低いのは確かにょ。
でも、確実にマイナスしかない違法ダウンロードとは異なり、プレイ動画においては
プラス、マイナス両方が考えられるにょ。
とはいえプレイ動画は宣伝効果になるからプラスになる・・・なんてことはほぼないにょ。
それはプレイ動画を見て満足する人の大半は最初から買う気がないと思われるためプラス
要素があってもごくわずかに限られるからにょ。
隠れた名作の場合にはかなりのプラスになるだろうけどそれはごく一部の例外に過ぎない
といえるにょ。
プレイ動画ではないけどネット上でデモが公開されて昨年のネット流行語大賞にまで
なったPS3用ゲームの「エルシャダイ」だけど売上は6万本程度でありネット上の流行ぶりと
売上は比例しないことが分かるにょ。(ただ、ネット上での流行が無くても6万本売れたか
というと微妙だと思うので少なからずはプラス効果はあったと思う)
では、マイナスになるのかというとそれは詳しくは上記の通りでありネタバレを多く含む
場合か単に見ていて面白くない場合にそうなるにょ。
プラスになるかマイナスになるかはそのゲーム(およびそのメーカー)の立ち位置
(知名度)とゲーム内容とプレイ動画の内容によって決まるため一概にはいえないにょ。
今回はユーザーと徹底交戦の構えを示したAileだけどこれは著作権者の立場からすれば
正当なものとはいえ一部不可解な認識(上記のように「割れより危険」というもの)が
あり、単純に著作権法を元にした法的な善悪ではなくメーカーの感情論がかなり入って
いると思われるにょ。
犯人が分からない窃盗よりも犯人の目星がついている子供のいたずらに目くじらを立てる
大人と同じようなものだからね。
これは分からなくもないにょ。
程度の差があっても見えない犯人より見える犯人の方がどう考えても苛立ちを覚えて
しまうからね。
ただ、やると決めたならば徹底的にやって欲しいにょ。
「許容範囲」というものがなくいたずらはすべて悪であり、口で言うだけでは済まさない
というのならばガツンと一発げんこつ(警察の介入)を入れるのもありだからね。
げんこつを入れる素振りだけを見せて威嚇するだけで入れることが全くないのが一番駄目な
大人にょ。
ただし単なる感情的なものでないのならばげんこつを入れた後のことは事前に考えておく
べきにょ。
それができてこそ真の大人にょ。
ちっちゃいことはいいことだけど・・・
世界最小最軽量のLUMIX DMC-GF3が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110613_452742.html
6月10日に書いたNEX-C3も世界最小最軽量だったけどC3が「APS-Cサイズのセンサー搭載
機種において」だったのに対してGF3が「フラッシュ内蔵機種において」となっているにょ。
世界最小最軽量が複数あるのは不可解だけど全米ナンバーワン映画が複数あるのと同じく
項目ごとに分けていけばナンバーワンが複数出るのは当然にょ。(GF3と同時に発表された
G3はファインダー内蔵として世界最小最軽量となっている)
では、具体的にサイズ比較をしてみるとこんな感じにょ。
GF2 GF3 NEX-C3
高さ 67.8mm 67.1mm 60mm
幅 112.8mm 107.7mm ?? 109.6mm
奥行き 32.8mm 32.5mm 33mm
重量 265g 222g 225g (※メディア、バッテリ無しの重量)
センサー 4/3 4/3 APS-C
フラッシュ 内蔵 内蔵 外付け
NEX-C3はフォーサーズセンサーよりも1周り大きなAPS-Cサイズのセンサーを搭載の割に
頑張っているのだけど高さ以外はGF3に負けているにょ。
重量に関してはフラッシュを内蔵していないNEX-C3の方が内蔵しているGF3より重いため
完敗といってもいいにょ。(レンズを込みであればセンサーサイズの小さなマイクロ
フォーサーズの方が有利であるためNEX-C3に勝ち目が全く無くなる)
GF3が「フラッシュ内蔵」という縛りを入れたのもこの高さでNEXに負けている状態だからと
思われるにょ。
GF3とNEX-C3との比較はこちらの記事に詳しく書いてあるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1106/14/news009.html
GF2とGF3は重量は大きく変わっているけどサイズは幅が5mm小さくなった以外は1mm以下の
差ということで大差はない・・・とこの表からは見えてしまうけど実際はかなり異なる
ものになっているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/452/898/html/07.jpg.html
上記比較写真を見てのようにGF3は中央部分だけが丸く出っ張った状態であり実質的な
高さはGF2よりかなり小さくなっていることが分かるにょ。
この出っ張っている部分は一眼レフのようにファインダーがあるため・・・なんてことは
無くて単にマウント部分が出っ張っているだけにょ。
恐らくマウント強度を維持するためにこのようになっているのだけど単にデザイン面の
問題であればこのリングを削ることでNEX-C3並の高さは実現可能になり、トータルでの
世界最小最軽量のレンズ交換式デジカメの座を射止めるのは可能かもしれないにょ。
ただし、ペンタックスが1/2.33インチというコンデジ並のサイズのセンサーを搭載した
ミラーレスカメラ(レンズ交換式のカメラ)を開発中だし、ケンコーからも同様の
センサーを搭載したカメラがすでに参考出品されている(両者は姉妹機?)ということを
考えるとマイクロフォーサーズでいくら頑張ってもトータルでの世界最小最軽量の座を
射止めるのは難しいにょ。
「一番じゃなきゃ駄目ですか?」と問いつめたくなる人も出てくるかもしれないけど開発
する側からすれば最初から2番狙いではなく特定の領域であっても1番を狙うのは当然の
ことにょ。
「小さいものが作りたい」というのは分からなくはないけどそれが必ずしもユーザーに
受け入れられるとは言えないにょ。
さて、GF3を見てみると実の所、センサーなどの基本仕様はGF2とほぼ同等(他の機種にも
搭載されている新開発のセンサーを使用すると予想されていたけどそれはGF3では見送られて
しまった)であり、GF2との最大の違いとなるのは筐体サイズ、重量となっているにょ。
「デジタル機器の場合は後継機の方が性能が良くて当たり前」という考えが一般的では
あるけど同じ性能でより小型化したならばそれは立派に性能アップといってもおかしくは
ないにょ。
ただし、それは小型化の代償がない場合だけどね。
小型化の代償としてまず真っ先に目に付くのがアクセサリーシューの廃止にょ。
フラッシュ内蔵のGF3において外付けフラッシュの需要はほとんどないから問題ないと
言いたいところだけど外付けEVFも装着できなくなってしまったにょ。
これはコンデジであるLX5以下の存在になってしまったといっても過言ではないにょ。
そして、ダイヤルの廃止にょ。
メインはタッチパネルとなりボタンも減らされてぱっと見た感じはコンデジと変わらない
ようなものになっているにょ。
コンデジからのステップアップでオートメインに使う人ならば逆に余分のダイヤルや
ボタンがない分だけ「簡単に使えそう」という感覚になるかも知れないけど設定を頻繁に
変える場合にはボタン数、ダイヤル数が減るというのはマイナスでしかないにょ。
こういうことを考えると基本性能がほぼ同じであればGF3より多少大きく重くなるけど
値下がりが期待できるGF2を買うというのもありかもしれないにょ。
2ダイヤルで使いやすいGF1を使っている人からすればもはや別物となってしまったGF3
だけどこれには理由がありそうにょ。
というのもGFシリーズの上位機種を開発中らしいからにょ。
http://digicame-info.com/2011/06/gf.html
無理な小型化をしないで操作性を高めたこの上位モデルとオート中心で小型化を追求した
GF3との住み分けを行うと考えればGF3の存在の意味が大きなものとなるにょ。
ミラーレスカメラのシェアは拡大しているためオリンパスもPENシリーズにおいて小型を
追求したモデルと上位モデルとの2系統を用意する模様にょ。
同じ小型といってもコンデジからのステップアップを用途とデジタル一眼のサブ用途では
求めているものが異なるからね。
1モデルで両方の需要を満たそうとすれば中途半端なものになってしまうため複数モデルを
提供するのが一番得策にょ。
ユーザーはその中から自分に合ったものを選ぶだけにょ。
Pocket WiFiの後継機種登場
Pocket WiFiの後継機種として発表されたPocket WiFi Sだけど昨年12月15日に書いたように
デザリングが可能なスマートフォンでしかなく後継機種と言われても微妙な感じしか
しなかったにょ。
これはモバイルルータとして考えた場合なのでこれをスマートフォンとして考えると
安価で小型でテザリングができるということで悪くない端末だったものの今度はスペックが
物足りなくなってしまうにょ。
したがって、スマートフォンとしてスペックを求めない人か主にモバイルルータとして
使うけどたまに通話や単体での通信ができるのは便利だと感じる人がPocket WiFi Sの想定
ユーザー層ではないかと感じたにょ。
今回、Pocket WiFi後継とPocket WiFi Sの後継機種が発表されたにょ。
では、まずPocket WiFi S(S31HW)の後継となるPocket WiFi SII(S41HW)を見てみるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110614_453060.html
S31HWはAndroid搭載スマートフォンではほぼ最低クラスのスペックといえる2.8インチ
QVGA液晶に加えてマルチタッチにも非対応だし、CPU性能も低いためAndroid搭載スマート
フォンとして買ってしまうと肩すかしを食らってしまうようなレベルにょ。
その点S41HWならば3.2インチハーフVGA(iPhone 3Gと同じ解像度)となりマルチタッチにも
対応したにょ。
そして、CPUは600MHzと少しだけS31HWよりも速くなったにょ。
依然としてスペックはやや抑え気味なのだけどAndroid搭載スマートフォンとしてはそれなり
には使えるレベルに達しているのではないかと思われるにょ。
そのためか、名前に「Pocket WiFi」が付いているもののイーモバイルとしての扱い上は
スマートフォンへと格上げされたにょ。
S31HWはモバイルルータとしてもスマートフォンとしても微妙な感じしかしなかったけど
今回のS41HWならば現在のスマートフォンとしては最低クラスのスペックは有しているため
ハイスペック指向の人でなければこれ1台で使うのもありかもしれないにょ。
モバイルルータとして使う場合は元々An droid OS上で動作しているウィジェットで行って
いたためにそのウィジェットが変わってなければ使い勝手はS31HWと同等と思われるにょ。
さて、いよいよPocket WiFi(D25HW)の真の後継機種となるPocket WiFi(GP02)を見て
みることにするにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110614_453075.html
まずは基本スペックの比較をしてみることにするにょ。
D25HW GP02
サイズ 48.6x95.5x14.1mm 56x102x15.5mm
重量 80g(バッテリ込み) ??110g(バッテリ込み)
連続通信時間 4時間 4.5時間
最大待機時間 100時間 140時間
このGP02の特長は下記の2つだと思われるにょ。
(1)EMOBILE G4に対応
(2)NAS機能を搭載
(1)EMOBILE G4は下り最大21Mbps、上り最大5.8Mbpsとなっており、下り21MbpsのHSDPAを
2本束ねたものとなっているにょ。
これはLTE普及までのつなぎともいえるけど現時点で国内でLTEのサービスを開始している
のはドコモの「XI(クロッシィ)」だけにょ。
XIはまだエリアも極めて狭くしかも定額制ではないためエリア内であってもFOMA契約の
ままという人も多いのではないかと思われるにょ。
その点、EMOBILE G4は金額の上限設定があるため青天井のXIよりは安心して使えるにょ。
通信速度も電波状態の良好な場所であれば10Mbpsを超えるためXIやモバイルWiMAXと比較
してもそれほど大きな差はないにょ。(モバイルWiMAXは屋外でこそ速度が出るけど建物内
だと極端に通信速度が遅くなったり、通信そのものができない場合もあるため固定場所で
使うにはいいけど特定の場所に依存しない移動通信手段としてはEMOBILE G4に軍配が
上がると思う)
EMOBILE G4で気になる点といえばエリアと金額にょ。
基本的に従来21Mbpsで通信出来ていたエリアであれば通信が可能とはいえ3月末現在
まだカバー率40%となっており、大都市圏に限られるにょ。
それ以外の場所では下り最大7.2Mbpsでの通信となるにょ。
42Mbpsのカバー率は今年度内には60%に上がる見込みだけどそれでも私が住んでいる10万人
クラスの地方都市までカバーされるには至らないと思われるにょ。
過去の実績からいえばカバー率が90%程度にならないと私の地元ではまともに使えるように
ならないと思われるにょ。
金額面を見てみるとプランがたくさんあって分かりにくいのがイーモバイルの欠点だけど
最大7.2Mbpsのプランと比較すればそれぞれ1000円ずつ高くなっているにょ。
1000円と通信速度のアップを天秤に掛けてどちらが良いかを選択すればいいだけの話
といえるにょ。
(2)近年ブロードバンド普及によって無線LANルータを導入している人も非常に多いため
NAS(ネットワーク接続ストレージ)を使用している人も増えてきていると思われるにょ。
ファイルシステムに依存しないため幅広い環境でファイルを共有できるというメリットが
あるけど無線LANであれば無線で共有できるというのが最大のメリットとなるにょ。
これはUSB接続では実現できないにょ。(ワイヤレスUSBはとても普及しているとは言い難い
ため無線で使用するならば最も安価で手っ取り早いのはNASとなる)
私は専用のNASは持ってないけどノートPCをNAS代わりにしているにょ。
常時起動しているPCのHDDの一部を共有設定にしているというだけの話だけどね。
Pen M機なので画面オフだと消費電力は5W程度であり、専用のNASと比べて消費電力が大きい
というわけではないし、どうせ録画用に常時起動しているためNASとしては消費電力は
ほぼゼロといっても過言ではないにょ。
NASは複数のPCでデータを共有したり受け渡しをしたりするのに非常に便利であり、3〜4台の
PCを使っている私にとっては非常にありがたい存在にょ。
では、モバイル時にはどうなのか・・・?
データの受け渡しや共有というというのはSDカードなどのメモリーカード経由かUSBメモリ
経由となるにょ。
昨今のノートPCにはほとんどSDカードスロットが付いているものの私が持っているVAIO UX
にはメモステDuoスロットしか付いてないにょ。
モバイル時のメインPCとなっているLet'snote CF-R5にはメモステDuoスロットなんてなくて
SDHCスロットのみとなっているにょ。
そうなると必然的にUSBメモリしか選択の余地がなくなるにょ。
ただし、このUSBメモリというのは「挿しっぱなしができない」というのが最大の問題と
なっているにょ。
バッファローからは最近は5mmしか出っ張らないというUSBメモリがあるため私はこれを
使っているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090624_296263.html
USBメモリとしては書き込みがやや遅めというのは用途を限定すれば特に問題はないけれど
小さいが故に無くしやすいという問題があるにょ。
無くならないようにPCに挿しっぱなしにすれば良い・・・となるけど今度はその挿したPCを
自宅に置いたまま出かけてしまうということも起こり得るにょ。
旧Pocket WiFi(D25HW)はmicro SDHCに対応しているためそれを使えばUSBメモリとして
使用することができたにょ。
モバイルルータは常に持ち歩いているためこれをUSBメモリとして使用すれば必要な時に
手元にないという心配は無くなるものの今度は使用するためには有線接続しなければ
ならないというのが問題となるにょ。
無線でどの端末からも使用できるのがモバイルルータの最大のメリットなのに常時接続用の
USBメモリとして使うならばそれが完全にスポイルされてしまうわけにょ。
実際にD25HWを使ってみてやはりUSBメモリとして運用するには無理があることを実感
したにょ。(手元にUSBメモリがなく他のPCとのデータ受け渡しにどうしてもUSBメモリが
必要という緊急用においては役に立つけど上記のように常用としては使えない)
したがって、これがNASとして使えたらどれだけ便利かと感じてしまったにょ。
新型Pocket WiFi(GP02)ではNASとして使えるというのはモバイル時に複数のPCを使い
分けている人にとっては非常に有用なものであるといえるにょ。
他者のPCとのデータの受け渡しに使用するならばネットワーク接続の設定(パスワード
設定)を行う関係上こういったモバイルNASよりもUSBメモリの方が安心できると思われる
ためこのような小容量(micro SDHCの上限である32GB)のモバイルNASを必要としている
人は極めて限られるのではないかと思われるにょ。
これがテラバイトクラスの大容量であれば動画や音楽などを詰められるだけ詰め込んで
スマホで再生という方法もできるけれどスマホにはmicro SDHCスロットがあるために
その容量が上限であるならば使うメリットは極めて低くなるからね。
とはいえ、私にとっては非常に価値の大きいものにょ。
というわけで、今回発表されたPocket WiFiの後継機種である2機種を見てきたけど私が
欲しいと感じたのはPocket WiFi(GP02)の方にょ。
通信速度の高速化の恩恵は今のところ私の地元ではないけどバッテリ容量増加(1500mAh
→2200mAh)によって待機時間、通信時間の両方が伸びているのもメリットとなるにょ。
Pocket WiFiには純正で大容量バッテリが用意されてないためこの恩恵は大きいにょ。
ただし、サイズ、重量が増加してしまったのが残念なところにょ。
これさえなければすぐにでも乗り換えたいところにょ。
GP02も決して大きいわけではないけどモバイルルータの中では小型・軽量となっている
D25HWを現時点で使っているため利便性アップを考えても乗り換えには考えてしまうにょ。
皆既月食を撮ろう!
昨晩(というか今朝)は日本全国で皆既月食が見られたにょ。
東京以北では食の始まりは見えるけど皆既月食中に沈んでしまうためすべての様子を見る
ことはできないけど私の地元では食の始まりから終わりまですべてが見れる・・・はず
だったにょ。
しかし、残念ながら雨天で空一面に雲があるため見ることができなかったにょ。
一昨年7月22日に皆既日食が日本で見れた時(といっても日本で皆既日食が見れたのはごく
一部の地域に止まりほとんどの場所では部分日食だったとはいえ近年では最大レベルの
欠けが見えたので日本中で日食ブームがおきた)には事前に道具を揃えたのだけど今回は
そういうことをしなかったのも月食の撮影は日食ほどは特別の道具は要らないからにょ。
日食で一番問題なのはその明るさにょ。
明るさを減らすためにはNDフィルターを一般的に用いることになるけど日食の1ヶ月前には
すでに定番ともいえるND400フィルターは入手不可能な状態に陥っていたにょ。
皆既日食ならともかく部分日食であっても太陽というのはとてつもなく明るいため数千、
数万分の1の明るさにしないとまともに撮影することはできないため私はNDフィルターを
5枚重ね(ND8+ND8+ND8+ND8+ND4=ND16384相当)で何とか乗り切ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/eclips.jpg (一昨年に私が撮影した日食写真)
無駄に買ってしまった3枚のND8フィルターは放置状態であるため今考えると非常にもったい
ないにょ。
では、月の撮影はどうなのかというと実を言うと満月の明るさは日中屋外の明るさとほぼ
同程度となっているにょ。
これは考えてみれば当たり前のことであり地球も月も太陽から約1.5億km離れているため
届く光の量はほぼ同程度だからにょ。
だから月の撮影というのは手持ちでオートでも意外にできたりするにょ。
もっともアップで撮影するにはそれなりの望遠レンズが必要になるため手持ちは困難な
こともあるけどね。
太陽も月も見た目では直径約0.5度しかないため画面にほぼ一杯に撮影するならば換算
2000mmクラスの超望遠レンズが必要になるにょ。
そこまでは無理としてもそれを主題とした写真を撮るならば換算600〜1000mmは欲しいにょ。
いくら月が日中屋外並の明るさといってもISO100では手持ちは厳しいためぶれずに撮影
するならば手持ち限界以上のシャッター速度(一般的に焦点距離分の1秒と言われている)が
稼げるようにISO感度を上げる必要があるにょ。(手ぶれ補正が4段分あれば4段分、
つまり16倍遅いシャッター速度で大丈夫っぽいけど月そのものが動いているため被写体
ブレを起こしてしまうので遅いシャッター速度だと注意が必要になる)
しかもこれは満月の場合であり、皆既月食中の「赤い月」の場合は満月より遙かに暗く
なるため三脚は必須といってもいいにょ。
滅多に見られないイベントだけにやはり食の始まりから皆既月食まで、皆既月食から
食の終わりまでを連続写真で変化を納めるという手もあるにょ。
昔は多重露出で行っていたたけどデジタル全盛の今は後からいくらでもレタッチで
重ねることが可能であるためそれと比べるとかなりハードルは低くなっているにょ。
しかし、これは連続写真だから意味があるわけであって食が始まった一部(その一瞬)
だけを見てもそれほど面白みのあるものではないにょ。
それは月が欠けて見えるのは日常茶飯事だからにょ。
皆既月食中のかけ方は三日月などとは異なるとはいえ、通常は欠けて見えることはない
日食と比べるとそのありがたみはほとんどないにょ。
連続写真というのは(インターバルタイマーを備えてない限りは)ずっと構えて一定時間
ごとに撮影というのが一番大変な作業となるのだけどそれならばいっそのこと動画で撮影
するというのもありにょ。
昨今のデジカメならばHD動画撮影機能が当たり前のようについているにょ。
これがQVGAなどの解像度であれば月が欠けている様子を見るためにはよほどの超望遠で
ない限り認識できなかったのだけどHD動画(720pや1080p)であれば換算200〜300mmという
普通の望遠レンズでも欠けている様子を十分に認識できるようになるにょ。
換算1000〜2000mmクラスの超望遠レンズで動画撮影した場合には月食中の月の移動に
自動的に追尾していかない限りはすぐにフレームアウトしてしまうけど200〜300mmくらい
であれば三脚に固定した状態でしばらく放置してもフレーム内に月は残るため後は見守る
だけで済むため誰でも簡単に撮影できてしまうにょ。(スタート段階で画面中央ではなく
右上に月が見える状態で固定しておくのがポイント)
つまり、動画撮影ならば特別な装備や撮影技術は要らず普通のコンデジと三脚があれば
ド素人でも皆既月食の様子を残すことができるということにょ。(機種によって動画撮影
時の連続撮影時間が極めて短いものがあるため数分しか連続撮影できない場合はこまめに
セットしなおす必要がある)
最近はケータイでもHD撮影機能があるからそれでも何とかなるかと思うかも知れないけど
月の欠けが分かるためにはある程度のピクセルサイズで月を撮影できることが必要になる
ために光学ズームを備えていないケータイでは撮影はできてもあまり良く見えないため
厳しいと思われるにょ。
換算35mmのレンズで720pのHD動画を撮影しても月の大きさはわずか直径10ピクセル程度で
しかないのでピクセル単位で完全に解像して辛うじて月の欠けが認識できる程度となる
からね。(iPhoneでは専用望遠レンズが発売されているため普段から望遠撮影に興味が
あるならばこれを機会に購入するのもありかもしれない)
それとケータイの場合は三脚に固定ができないため固定するための器具を自分で作るなり
買ってくるなりしなくてはならないにょ。(数10分手に持ったまま撮影すれば特別な器具は
要らないけどかなり辛い作業だしぶれまくって見るに耐えない映像になる)
機材がなくて写真や動画で撮れなくても自分の目という最大の武器があるにょ。
自分の目というレンズで撮影し心というフィルムに残すというのもありにょ。
まぁ皆既日食と比べて皆既月食は日本でも頻繁に見れる(頻度は日食の方が高いけど日食の
場合が場所が限られてしまうので日本では見れないことが多い)ため次の機会にまた
チャレンジしてみるにょ。
次回は今年の12月10日にょ!
http://sankei.jp.msn.com/science/news/110616/scn11061608370002-n1.htm
LlanoはSandyBridgeより3倍速い!?
AMDが新型のFusion APUであるAMD Aシリーズ「Llano(ラノ)」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110614_452881.html
すでにFusion APUとしては新設計のBobcatコアのCPUを軸としてそれに80spのGPUを内蔵
したEシリーズ(Zacate)、Cシリーズ(Ontario)が発表されているけど今回のLlanoは
従来のPhenom(K10コア)ベースのCPUとRADEON HD5xxx(Redwood)ベースのGPUを統合
したものでありアーキテクチャそのものの革新性はないにょ。
しかし、AMDでは初の32nmプロセスのプロセッサであり微細化によって両者を1つのダイへ
統合したということの恩恵は大きいにょ。
IntelもSandyBridgeにてようやくメインストリームCPUにおいてCPUとGPUを1つのダイへの
統合を行ったにょ。
このような1つのダイへの統合には下記のようなメリットがあるにょ。
(1)省電力化
(2)高性能化
(3)低コスト化
(1)従来はCPUは最新の製造プロセスで製造されていたけどGPUが内蔵されているノース
ブリッジは多くの場合は1世代前のプロセスとなっていたにょ。
微細化によってはリーク問題があるとはいえ、「ダイサイズが小さくなる」「駆動電圧を
抑えられる」というメリットがあり、CPUに統合され最新製造プロセスで製造されることで
省電力が可能になるにょ。
OakTrailのTDPが大幅に小さくなったのは従来130nmで製造されていたチップセットである
US15Wのノースブリッジ部分がCPUへと統合されて45nmで製造されるようになったことが
非常に大きいにょ。
(2)チップが分離しているとレイテンシも無視できないレベルになるにょ。
AMDはAthlon64において従来はノースブリッジにあったメモリーコントローラをCPUに内蔵
したのもそのレイテンシを少しでも減らすのが目的だったからね。
また、(1)のようにダイサイズが小さくなり省電力が可能になったことで従来と同じTDPで
あればよりクロックを高めることが可能になりクロックに比例した高性能化も可能に
なるにょ。
また、トータルのダイサイズが小さくなるためダイサイズを同じであればより多くの
トランジスタ数を搭載可能(GPUであればSP数を増やすことができる)であるためそれに
よって高性能化も可能になるにょ。
(3)多くの場合はこの低コスト化が理由になっているにょ。
IntelのAtom(PineView)、AMDのEシリーズ・Cシリーズのようにローエンド以下において
メインストリーム向けより早く統合化が進んだのはチップ点数を減らせることで低コストに
繋がるという恩恵があるからにょ。
ただ、(3)はメインストリーム向けとしては強くアピールするものではないためやはり
(1)と(2)が大きいと思われるにょ。
AMDが今回発表したLlanoも単にGPUを内蔵したCPUというものではなくGPGPUとしての活用を
大きく視野に入れているにょ。
このことは、私も昨年11月4日に書いたにょ。
GPGPUとして活用した場合にはLlanoの最上位モデルの理論性能は355GFlopsに達すると発表
されているにょ。
1GFlopsは1秒間に浮動小数点演算を1ギガ回(10億回)行うことができるという単位だけど
355GFlopsと言ってもどの程度のものかピンと来ないと思うにょ。
したがって、今までのCPUとの比較をすることでそれをまずは実感してもらいたいにょ。
IntelにおいてはPentium以降は浮動小数点演算機能がCPUにデフォとして搭載されるように
なったのでそれ以降で見てみるにょ。(80486の頃は浮動小数点演算基がオプションの
486SXが存在していた)
Pentium・PentiumII・・・・・・・・・・1GHzあたり1GFlops
(※Pentium200MHzならば0.2GFlops)
Pen3、PenM、Core Duo・・・・・・・・・1コア、1GHzあたり1.5GFlops
(※PenM2GHzならば3GFlops)
Pen4、PenD・・・・・・・・・・・・・・1コア、1GHzあたり2GFlops
(※PenD3GHzならば12GFlops)
Core2Duo、Core i7(SandyBridge以外)・1コア、1GHzあたり4GFlops
(※4コアのCore i7 3GHzならば48GFlops)
Core i7(SandyBridge)・・・・・・・・1コア、1GHzあたり8GFlops
(※4コアのCore i7 3.5GHzならば112GFlops)
Pen3以降飛躍的に数字が伸びているのは高クロック化やマルチコア化の影響だけではなく
SIMD演算基(SSE)の実装が大きいにょ。
一度に128bitの演算ができ32bitの単精度浮動小数点演算ならば一度に4つ実行が可能
だからね。
Pen4では1回のSIMD命令の実行に2クロック必要だったのがCore2Duoでは1クロックになり
1コア、1GHz当たりの理論演算性能も一気に2倍になったにょ。
そして、SandyBridgeでは256bitの演算が可能なAVXの実装によってさらに2倍になったにょ。
しかし、現在では最速クラスとなるSandyBridgeの3.5GHzでさえ112GFlopsであり今回
AMDが発表のLlanoはその約3倍になるにょ。
では、Llanoの性能はSandyBridgeの3倍あるかというとそういうわけではないにょ。
現在のRADEONでは1SP、1クロックあたり2Flopsとなっているにょ。
したがって、Llanoに内蔵している400SP、444MHzのGPUコアは2x400x0.444≒355GFlopsと
なるわけにょ。
ただし、これを見てのようにこの演算性能が発揮可能なのは800個の並列演算をした場合に
限られるにょ。
GPUはDirectX8以降ピクセルシェーダ機能の搭載によって演算が可能になり、DirectX9では
命令数や命令長の制限が緩和されDirectX10では従来ピクセルシェーダ、バーテックス
シェーダと分離していたものが統合型シェーダとなりより汎用的な演算も可能になって
GPGPUとしての活用が可能になったにょ。
しかし、グラフィック演算(ピクセルシェーダ)としてGPUを活用する場合は並列性が
非常に高く数100万ピクセルの演算を行うためにより高い並列性が求められているため
シェーダプロセッサ数(SP数)はどんどん増加の一途を辿ったのだけどそれがGPGPUとして
活用する場合においては必ずしもメリットとはならないわけにょ。
GPGPUとして使う場合に問題となるのは粒度の大きさにょ。
CPUは1つのコアごとで1つのSIMD演算が実行可能であるため粒度は128〜256bit(単精度
浮動小数点演算ならば4〜8個)となるにょ。
Llanoに内蔵のGPUは400spだけどこれはシェーダプロセッサ数が400あるというだけであって
その400個は完全に独立したものではないにょ。
5つのSPを1つのクラスタとして構成し16個のクラスタ、つまり80spが1つのユニットと
なるにょ。
この1ユニットが一般的なCPUの1コアと同じく完全独立動作が可能なものであり粒度が極めて
大きいことが分かるにょ。
8個しか並列演算ができないのであれば実効性能は10分の1まで落ちてしまうからね。
この粒度の大きさこそがRADEONをGPGPUとして使用する場合の弱点となっているにょ。
CPUの場合はPentium以降に導入されたスーパースケーラの導入によって複数命令の同時
実行が可能になったり、SIMD命令などの拡張命令を追加しているもののベースとなって
いるのはx86命令でありどれだけ古いコードであっても動作させることは可能になって
いるにょ。
しかし、GPUの場合はそうもいかないにょ。
GeForceの場合はGT200コア(GTX280)から大幅にアーキテクチャが変わり、RADEONも
HD2xxx以降大幅にアーキテクチャが変わり現在に至っているにょ。
RADEONとGeForceでは全くアーキテクチャが異なるだけではなくGeForce内、RADEON内でも
アーキテクチャが異なるにょ。
GPGPUは最近になって徐々に開発環境が整いつつあるけどそのパフォーマンスを十分に
発揮するのは様々なアーキテクチャの混在によってCPUとは比べものにならないくらい
パフォーマンスを発揮するのが難しくなっているにょ。
したがって、Llanoの理論性能がSandyBridgeの3倍といっても実効性能ではそうなることは
ほとんど無いと思われるにょ。
しかし、単体GPUと比べCPUの出荷量は桁違いにょ。
アーキテクチャが同じGPUが大量に溢れるとそれがGPGPUにおいてはデファクトスタンダード
となり、アプリ側もそれに対応するようになると思われるにょ。
ネックとなる粒度の大きさはCPUとうまく使い分けることによって克服可能だし、次世代の
RADEONはGPGPUでの実効性能を高めるために粒度を小さくするとのことなのでこれが
CPUへと統合されればGPGPUの普及にいっそう弾みがつくにょ。
今回のLlanoはSandyBridgeと比べるとCPUコアは完敗(1コア、1クロック当たりの性能は
HTTのあるCore i5の6割程度)しかないけどこれは設計思想による違いが大きいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20110614_452835.html
何せダイサイズの約半分がGPUによって占められているからね。
このGPUをいかに活用するかでLlanoの価値が変わってくるにょ。
GPGPUとしてみるとソフト側の最適化が進んでないためかやはり理論値がいくら高くても実効
ではあまりその性能を発揮できていないにょ。(今後のソフトの最適化次第で変わってくる
だろうけど粒度が大きい分だけ最適化も難しいと思われる)
単純にGPUとして見るとSandyBridgeに内蔵のIntel HD Graphics 3000はベンチ性能こそ
高いけど実際のゲームになるとあまり振るわない(動作しないものもある)ということで
Llanoの圧勝にょ。
これだけの性能があればコアなゲーマーでない限りは単体GPUが無くても大きな不満が
起こることは無さそうにょ。
これは単体GPUを後から追加できないノートPCや省スペース型デスクトップPCで有用と
思われるにょ。
GPUを使ったアプリはゲームに止まらずIE9なども活用されておりCPU性能だけではPCの
性能を測る時代はもう終わろうとしているにょ。
現在は最大355GFlopsのLlanoだけど2020年のFusion APUは10TFlopsに達する見込みと
なっているにょ。
よりGPGPUに適したアーキテクチャが採用されGPUとCPUで同じメモリ空間を使用可能になり
実効性能が上がればCPUの中のx86部分の役割は今よりも小さくなりヘテロジニアスマルチ
コアCPUとしてより完成度の高いものになりそうにょ。
ウイルス作成法ついに成立
ウイルス作成に関する法律がついに日本でも成立となったにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110617_453975.html
従来はウイルス作成罪がなかったため原田ウイルスではアニメ「CLANNAD」の画像が1枚
使用されていることから著作権法違反が適用されたし、タコイカウイルスではその経緯が
あったためオリジナル画像によって著作権法違反にならないようしたら今度は器物破損罪が
適用されたにょ。
東京地裁での公判も前科があるため悪質と判断されたため懲役3年が求刑されたのだけど
弁護側は「HDDは復旧が可能で壊す意図がなかった」と主張しているにょ。(HDDが
物理的に壊れたわけではないので器物破損罪を適用するのはそもそも少し無理がある)
データは物という考えが現在の日本の法律にはないため器物破損をそのまま適用するには
少々無理があるにょ。
実際、デジタル窃盗ともいえる著作権法違反行為は窃盗罪が適用されないわけだしね。
「データ=物」ならばデジタル窃盗は著作権法違反ではなく窃盗罪を適用すべきという
考えが正しくなってしまうにょ。
時代によって新しい犯罪も生まれてくるため同じ法律を元に裁くには限界があるにょ。
とはいえ、法というのはそのためにあいまいに作られているため新しい犯罪によっても
従来の法律である程度適用させることが可能になっているにょ。(法に抜け道があっても
やり方次第では別の法律を当てはめて適用ということも可能ということであり、本気で
デジタル窃盗行為を何とかしたいならば窃盗罪で起訴することは無理ではない)
しかし、原田ウイルス、タコイカウイルスの流れを見てみるともはやウイルス作成において
現行法だけで裁くのにはかなり無理が出てきているためウイルス作成法の早期制定が
求められていたにょ。
法案そのものは早い段階でできあがっていたものの先月参議院を通過して6月17日にようやく
衆議院でも可決され今回の制定に至ったにょ。
今回のウイルス作成法は刑法の改正によって実現されているにょ。
このウイルス作成罪を適用する際に重要となるのがウイルスの法的な定義にょ。
現在、一般的にコンピュータウイルス扱い(アンチウイルスソフトで検出対象となっている
もの)には「ワーム」「トロイ」「スパイウェア」などさまざまなものがありそれぞれに
また定義があるのだけど今回の可決した内容によるとウイルス(不正指令電磁的記録)は
「人が電子計算機を使用するに際してその意図に沿うべき動作をさせず、又はその意図に
反する動作をさせるべき不正な指令を与える電磁的記録」と規定されているにょ。
つまり、この条件に当てはまるようなものを作ればウイルス作成罪が適用されてしまう
わけにょ。(作成だけに止まらず提供、供用、取得、保管する行為が罰せられる)
ただ、この定義をそのまま解釈すればソフトウェアのバグもウイルス作成罪が適用されて
しまいかねないにょ。
そのような心配をしている人のために法務省のサイトではQ&Aが作成されているにょ。
http://www.moj.go.jp/content/000073750.htm
それを見てみるとウイルス作成罪が適用されるためには下記の2つの条件を満たす必要がある
ことが分かるにょ。
(1)正当な理由がないのに
(2)無断で他人のコンピューターにおいて実行させる目的で
コンピュータ・ウィルスを作成,提供した場合に成立する
つまり、意図的にPCをクラッシュさせるバグを仕込んでいるというのでなければソフト
ウェア制作に置いて発生するバグは適用対象外であることが分かるにょ。(逆にいえば
いたずら目的でもそんなものを作れば法律の適用対象となりかねない)
ウイルスに感染して別のユーザーにその自動的にウイルスを送りつけた場合はユーザーの
意図が関与していないためこの法律の適用対象外になっているにょ。
ただ、問題は意図的にスパイウェアを仕込んでいるソフトの場合はかなりヤバイにょ。
それを公言している(つまり、仕様の1つとなっている)のでなければ法的にはグレー
どころか黒に限りなく近くなってしまうにょ。
このような付加条件があるのは極めて範囲が広いため冤罪が大量発生するのを防ぐという
のもあるにょ。
近年支持が増えつつある児童ポルノの単純所持への法改正(条例ですでに単純所持を
罰則化している自治体はある)だけど日本の場合は欧米と比べて児童ポルノの適用範囲が
極めて広いため問題となるにょ。
厳密に適用すれば自らが幼い頃の水着写真を1枚持っていただけでも犯罪となるため単純
所持を適用するならば「児童ポルノ」の条件の見直しが必要なだけではなく単純所持という
ものではなく収集目的所持などにしなくては冤罪が大量発生してしまうにょ。
さて、著作権法が改正されて昨年1月1日から違法ファイルのダウンロードの違法化が
始まったわけだけどこれも特に罰則規定がないのは冤罪を防ぐためにょ。
ファイルを見ただけでは正当入手したものか違法に入手したものかが分からないからね。
とはいえ、WinnyなどのP2Pソフトの共有フォルダに入っているファイルであり、なおかつ
そのファイル名も違法流通しているそのまんまの状態となれば違法入手したというのは
ほぼ確定にょ。
実際、タコイカウイルスの被害として違法入手したファイルが壊れている様子がTVでも
報道されたのだけどデジタル窃盗の現場を直面しながら何ら咎められることがない
男性を見るととても滑稽に思えてしまうにょ。
「万引き自慢をして英雄気分になっている中学生」と同レベルに私は感じたにょ。
ただし、デジタル窃盗は現時点では裁く法律はない(上記にように刑法の窃盗罪を適用
するのはさすがに無理がある)ため著作権法違反で著作権者が告訴しない限りは罪には
ならないにょ。(デジタル窃盗ともいえる違法ダウンロードは著作権法が親告罪であるため)
TVで報道されたのに著作権者がそれをやらなかったのはあの程度では裁判費用や企業
イメージを考えると割に合わないという判断だと思われるにょ。
法律というのは制定された日から遡って適用させることはできないため原田ウイルスや
タコイカウイルスを今回制定されたウイルス作成法で裁くことはできないにょ。
したがって、仮にタコイカウイルスの公判が高裁へと持ち越された場合においても今回の
ウイルス作成罪が適用されて単純に有罪判決になるということはなく従来の法律を元に
判決を行う必要があるにょ。
ただし、これから起訴される場合にはこの新しい法律で裁かれるにょ。
最初は国内では判例がないため海外での判例が目安になるだろうけどいくつか裁判が
行われればそれが判例となり、次の裁判の判決の目安となるにょ。
そのため最初の裁判の重要性というものは極めて大きなものとなるにょ。
スパコンは1位のものが最もコストパフォーマンスが高い!?
独立行政法人理化学研究所と富士通株式会社が共同開発したスーパーコンピュータ「京」が
スパコンランキングTOP500で1位になったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110621_454717.html
日本のスパコンが1位になるのは2004年の地球シミュレータ以来7年ぶりとのことにょ。
この京は蓮舫大臣が発言した「2位じゃ駄目なんでしょうか?」で一時予算凍結となった
曰く付きのものにょ。
結局予算増額に対しては受け入れられなかったので本来予定していたスペック(京の
名前のように1京Flops=10PFlopsを実現予定だった)には届かない8.162PFlopsとなって
いる(来年の完成時には10PFlopsとなる予定)もののそれでも2位に3倍の差を付けて
圧勝となっているにょ。
それならば予算が減額されても1位になったと考えられるけど北米や中国が年内に10PFlops
クラスのスパコンを投入予定であるため京が1位の座に居られるのもそれまでとなって
しまうからにょ。
多額の予算をかけて作られるスパコンの場合はコストパフォーマンスよりも「1位の座」
というものが重視されがちにょ。
これはミラーレスデジカメのNEX-C3やGF3が「世界最小最軽量」を欲しているのと同じ
ようなものと考えると分かりやすいにょ。
条件付きであっても世界1位というのは企業的にはそれ自体に大きな意味を持つからね。
1位と2位では越えられない差が存在するにょ。
とはいえ、やはりコストの問題は無視できないにょ。
スパコンにおいては絶対性能を重視する傾向にあるけど近年注目されているのが電力
あたりの性能にょ。
スパコンというのは確かに開発や製造には多額の金額(世界トップの性能を実現するには
数100億円かかる)が必要になるとはいえ、それ以上に問題となるのは設置コストや電力
コストにょ。
要するに維持費にょ。
古くて遅いスパコンを100時間稼働させるよりもそれより20倍速いスパコンを5時間稼働
させた方が時間の節約だけではなく電気代も節約できるにょ。
何せ京も現時点でも672台のノードを接続しており搭載しているCPUは68544個に達して
いるからにょ。
京に搭載しているCPUは富士通が開発した「SPARC64 VIIIfx(2.0GHz)」でありSandyBridge
と同じく256bitのSIMD演算基を搭載しているにょ。
2GHzとはいえ8コアのCPUであるためCPU1つ当たりの性能は8Flops×2GHz×8コア=128GFlops
となっているにょ。
これは今年発売されたばかりのSandyBridgeの最上位モデルとほぼ同レベルの性能にょ。
SPARC64 VIIIfxは昨年出荷が始まっており登場時点では世界最速のCPUだったにょ。
しかも、8コアでありながら消費電力はわずか58Wにょ。
これはメーカー発表では性能は当社比3倍、消費電力は半分で電力効率は6倍になっている
とのことにょ。
単純計算では京がフル稼働した場合にはCPUだけで58W×68544個=3,972,552Wとなって
いるにょ。
東京電力の法人向けの電気料金表がWeb上で確認できないため仮に1kwh=20円として計算
すると京の1時間当たりの電気料金は79511円となるにょ。
CPUだけということはなく実際はメモリやHDDやチップセットなどのコンピュータ内の
電力消費に加えて冷却装置の電力消費を考慮する必要があるため実際にはこの電気料金の
数倍に跳ね上がる可能性があるにょ。
あまりに不確定要素が大きいためちょっと規模をスケールダウンして考えてみるにょ。
個人向けのデスクトップPCで考えてみるにょ。
一般的なデスクトップPC(CPUはTDP90〜100Wクラス、GPUはチップセット内蔵)の場合は
フル稼働時のモニタ込みのシステム全体の消費電力は150〜200Wにょ。(CPUやマザーボード
によっても変わるため正確に計算するならばちゃんと製品名指定しないと駄目だけど
ここではそこまで厳密な値を欲しているわけではないのでこれで良しとする)
計算しやすいように消費電力を200W、電気料金を1Kwhあたり20円とするにょ。
このデスクトップPCを毎日24時間365日稼働させた場合を考えてみるにょ。(本来であれば
深夜料金は安くなるけどそれは今回は概算値ということで無視して考える)
0.2KW×24h×365日×20円/kwh=35040円
これを7年前のPC(Pen4搭載機)と比較すると仮にシステム全体の消費電力が同じで
あっても性能面を見ると6月18日に書いたようにPen4 3GHzはSandyBridge 3.5GHzと
比べて20分の1の性能となっているにょ。
これはあくまでピーク性能であり、実効性能は10倍であるとすればPen4のシステムで
1日24時間365日かかる演算はSandyBridgeだと36.5日で済んでしまうにょ。
そうなると電気料金は10分の1となり年間31536円の節約ができる計算になるにょ。
新しいPCを導入するのに9万円かかるとしても3年分の電気料金でペイできる計算になる
といえるにょ。
あくまで24時間365日フル稼働させた場合であり1日8時間だとその3倍の9年かかるため
電気料金だけでペイするのは難しいけどその分は処理性能アップというメリットが
あるため問題ないにょ。
新規に導入するならば維持コストが安くなるというだけでは厳しいからね。(導入コストを
ペイするためにかかる年数次第だけど)
電力効率だけを見ればx86CPUではAtomが最強だけどこれはAtomの性能で問題ない場合に
おいてのみいえる話にょ。
スパコンに話を戻すと性能アップによるメリットとこの電力効率アップによる維持コスト
ダウンの両面から考えていく必要があるにょ。
遅い旧システムを長年使い続けるのは上記の例のPen4マシンを使い続けるようなものであり
決してコスト的に有利とは言えないにょ。
よって単純に導入コストに○○億円かかるから駄目というのではなくそのシステムを
××年間使用した場合のトータルコストで考える必要があるにょ。
まぁ電力効率で考えるならば同じ世代の同じシステムであれば同じになるため予算に
よって変わるのはノード数となるにょ。
定期的に新しいシステムに入れ替えることは計算上コスト面で有利になる可能性がある
とはいえ、性能アップ比率がその予算に似合うかどうかとういうことが問題にょ。
これは個人のPCにおいても同じであり買い換えるならば2倍の性能が欲しいか3倍の
性能が欲しいかは人それぞれだからね。
中には電気代が安くなるなら性能は今と変わらなくていいよという人もいるかも知れない
けれど速度も求められるスパコンの場合はなかなかそういうわけにはいかないにょ。
1位に拘る必要はないけど新システムを導入するならそれなりの高性能なものが必要だし
PCではコスト的にはメインストリームクラスが最もお得となっており、ハイエンドクラスは
性能と価格を比べた場合には割が合うとは言えないけどいるけどスパコンの場合は
予算に比例した性能であるためPCの感覚で言えば性能の高いシステムの方がお買い得感が
高くなるため相対的に考えると性能が高いスパコンは最もお買い得といえるにょ。(CPUも
GPUもメインストリームの2倍の性能のPCは2倍の価格では手に入らない)
まぁ、あくまでこれはPCの感覚でいえば・・・というだけの話だけどね(笑)
とはいえ、開発コストも加味するとノード数を増やせば増やすほど1ノード当たりの金額が
下がるため感覚的な問題ではなく実質的にコストパフォーマンスも高くなるにょ。
それに加えてトップの性能になれば「世界1位」という看板も手に入るにょ。
小さいだけで本当にいいのか?
ペンタックスがレンズ交換式デジカメで世界最小最軽量の「PENTAX Q」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110623_455177.html
世界最小最軽量といえばNEX-C3が「APS-Cセンサー搭載機」、GF3が「フラッシュ内蔵」
という条件下で達成しているけどPENTAX Qはそういう付加条件無しでの真の世界最小最軽量
となるにょ。(PENTAX Qはフラッシュ内蔵であるため自動的にGF3はフラッシュ内蔵の
レンズ交換式デジカメで世界最小最軽量の座から降格となる)
何せ幅、高さ、奥行き、重量のすべてにおいてGF3やC3よりも勝っているからね。
筐体サイズから言えばキヤノンのコンデジS95と同レベルといえばその小ささが分かると
思うにょ。
手のひらに収まるサイズであり、厚みこそあるけどiPhoneよりも小さいくらいだからね。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/455/372/html/54.jpg.html
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/455/372/html/69.jpg.html
ここまでの小型軽量化が可能になったのもセンサーサイズが1/2.3インチと小さいからにょ。
このセンサーサイズがどれだけ小さいのか今まで何度も書いているけど面積でいうと
APS-Cセンサーはフルサイズの半分弱、フォーサーズセンサーはAPS-Cセンサーの半分強
しかないけどフォーサーズというのは4/3インチセンサーのことだからね。
1/2.3は4/3と比べて約3分の1しかないにょ。(面積はその2乗となるため9分の1)
センサーサイズはイメージサークルであり、実際の寸法と差があるけどそれでも
1/2.3インチセンサーはフルサイズの1/30倍、フォーサーズの1/8倍という面積しかない
まさに米粒並の小さなセンサーにょ。
サイズは実寸で6.2x4.6mmしかないため小さい筐体なのにさらにセンサーは小さく見えて
しまうにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/455/372/html/65.jpg.html
わざわざ1/2.3インチという一般的なコンデジと同じサイズのセンサーを搭載した理由は
コンデジ並みの小さなレンズ交換式カメラを作ろうとしていたためにょ。
確かにC3やGF3はかなり頑張って小さくしているけど今後あれ以上に大幅な小型軽量化が
できるかというと微妙にょ。
レンズ交換式のミラーレスカメラは「一眼レフは大きく重い」というユーザーを中心と
して急速な普及を見せており、今後はますます需要が大きくなると思われるのだけど
サイズ的にはもはや限界に達しているにょ。
そういう面ではPENTAX Qはまだまだ余裕があるにょ。
GF3もC3も小型軽量化のためにダイヤルを無くしただけではなくアクセサリーシューまで
無くしてしまったにょ。
手ぶれ補正機能もボディには内蔵しておらず、C3に至ってはフラッシュも内蔵していない
ため小型軽量化に対して必ずしもメリットがあるとはいえないにょ。
手ぶれ補正機能は標準ズームや望遠レンズに内蔵されているから小型軽量化のためには
ボディには搭載不要(動画撮影においてはボディ内のセンサーシフト方式の手ぶれ補正
よりもレンズシフト方式の手ぶれ補正の方が有利というのも1つの理由)と考えたの
だろうけど小型軽量を生かせるパンケーキレンズでは手ぶれ補正機能が働かないという
デメリットがあるにょ。(オリンパスのPENシリーズは重くなりカタログスペックでは
不利になるけどボディ内に手ぶれ補正機能を搭載している)
PENTAX Qではあのサイズでありながら省略しているものがないというのが大きなメリット
となっているにょ。(逆に言えば小型軽量化の余地はいくらでもある)
センサーサイズの小型化はレンズの小型化にも繋がるにょ。
本体サイズはどんどん切りつめることで小さくできてもレンズの小型化はそれよりも
ずっと難しいからね。
特にセンサーサイズが大きなNEXではレンズがネックとなっているにょ。
無理に小型化しようものならば画質に悪影響がでてしまうため16mm(換算24mm)の
パンケーキレンズの描写力は極めて低いものとなってしまいNEXの評価を不当に下げて
しまう1つの要因となったにょ。
PENTAX Qのレンズキットの付属となっているのはとなるのは8.5mm(換算47mm)F1.9の
標準レンズにょ。
F1.9と明るいにもかかわらずレンズの前玉の直径が極めて小さいのは写真からもよく
分かると思うにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/455/372/html/82.jpg.html
これはセンサーサイズが小さいからこそ可能になっているにょ。
前玉の大きさの割にレンズが大きいのはマウントサイズが大きいのが原因と思われるけど
これは1/2.3インチセンサーに合わせてないのは将来的には大きなセンサーを搭載するという
ことが考えられるけど操作性を重視したのかもしれないにょ。
ただ問題はやはりセンサーサイズが小さいことにょ。
センサーサイズが小さいことは本体の小型軽量化だけではなくレンズの小型軽量化にも
非常に有用になる反面で描写性能に大きな影響を与えてしまうにょ。
とはいうもののセンサーサイズが小さいから描写性能が低いと単純に言えるものでは
ないにょ。
APS-Cセンサーというミラーレスカメラの中ではかなり大きな部類のセンサーと搭載して
いるNEXがパンケーキレンズの描写力(解像力)が低いためNEXの描写性能は低いと判断
されてしまったからね。
つまり、センサー、レンズ、画像処理エンジンの三大要素を総合判断しないと描写力の
判断としては正しくないといえるにょ。
Qに用いられている1/2.3インチセンサーは35mmフルサイズ比で1/5.6倍のサイズとなって
いるためレンズに要求される性能は5.6倍となるにょ。
しかし、それだけの解像力のあるレンズを搭載しているならばフルサイズセンサー
搭載機と互角の解像力を持つことになるにょ。
まだ十分なレビューはないけど海外でのレビュー記事をみる限りは300万画素にリサイズ
したものは十分な解像力を持っているにょ。
フル画素数である1200万画素でのレビューがまだできないのはサンプルであり調整中という
メーカーの指示があったためらしいけど1200万画素で解像するレベルのレンズは搭載されて
いない(解像力だけではなく後述の回折の問題がある)ため発売前からネガティブな意見が
飛び交わないためと私は考えているにょ。
300万画素でしっかり解像するならばそこまで不満には感じないもののやはり一眼レフの
代用として使えるレベルであるならば600万画素で十分に解像して欲しいにょ。
600万画素あればA4サイズのプリントに十分耐えられるからね。
フル画素で解像するかどうかは回折限界の影響も無視できないにょ。
近年高画素化が続いてるAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼だけど1800万画素では回折の
影響をほぼ受けない絞りというのはF8以下となるにょ。
レンズによって影響度は変わるけどF11〜F16では明らかに解像感が低下するにょ。
画素ピッチの狭いコンデジセンサーの場合はこのボーダーラインもかなり厳しくなるにょ。
回折の影響を受けないのはF2.8までと予想されるにょ。
F1.9の標準レンズならば1段絞っても全く問題ないけどズームレンズや魚眼レンズでは
開放でもかなり厳しい数字になっているにょ。(F5.6まで絞れば回折の影響を受けない
画素数は単純計算上は300万画素になる)
開放F値が小さいレンズであればこの回折の影響を受けるまでの余裕が十分にあり絞りの
選択肢も増えるというだけではなくセンサーサイズが小さいことで暗所に弱いという
デメリットも克服可能にょ。(1段分レンズが明るくなれば1段分高感度に強くなったのと
同じだけの価値がある)
回折は物理的な問題でありレンズ解像力がいくら上げても避けることができないため
どれだけレンズ性能が高くても「1200万画素でまともに解像する」ということは期待
しない方が良いかもしれないにょ。
Qの最大の問題点といえば価格にょ。
レンズキットで約7万円だからね。
量販店の実売予定価格でも6万円台前半となっているにょ。
これはミラーレスカメラとして考えるならば標準的な価格とはいえ、コンデジサイズの
センサーを搭載のカメラとして考えるとかなり割高に感じてしまうにょ。
Qは小型だしデザイン面も悪くないにょ。
PENTAXのデザイン重視のカメラといえばやはり印象深いのは昨年発売されたOptio I-10が
真っ先に浮かぶにょ。
I-10は110フィルムを使った銀塩一眼レフカメラPENTAXオート110をモチーフにしたデザイン
となっており、その型番からもそれがモチーフであることが良く分かるにょ。
Qの発売には「I-10のサイズでレンズ交換式のものが欲しい」というニーズがあったから
と思われるにょ。
しかし、デザインだけで6〜7万円もするカメラが売れるとは思えないにょ。
実売2万円台でスタートしたI-10もそれなりに売れたものの在庫が過剰になったためか
値下がりが激しくて今年の初めには1万円を切ったにょ。
I-10においては2月13日にも書いたように私も購入したけど価格が8800円まで下がり
トイデジカメを買う感覚で買うことが出来たためにょ。
QはI-10より高価なのは当然としてせめて高級コンデジの範疇であるスタート価格5万円
程度に抑えておくべきだったと思うにょ。
メーカーが想定しているライバルはNEX-C3やGF3のようなミラーレスカメラなのかも
しれないけどカメラ愛好家からすれば高級コンデジがライバルと見なしてしまうだろう
からね。
スペックをあまり気にしない一般層においても7万円というのは気軽に買える金額とは
言い難いにょ。
これが3、4万円まで値下がりすればそこそこ売れそうなんだけどね。
写真用品メーカーのケンコーからも1/2.3インチセンサー搭載のレンズ交換式デジカメが
近日登場予定になっており、こちらは実売3万円台になるという予想が出ているにょ。
造りや質感ではQの圧勝とは思うけど価格面を重視する人はそちらに流れそうにょ。
Qは悪くはないけどレンズ交換できることが他の高級コンデジと比べて2万円の付加価値と
感じる人がどれだけいるかにかかっているにょ。
詳細レビューがまだとはいえ、レンズ交換に価値を見いだせなければオリンパスの高級
コンデジXZ-1を買った方が幸せになれるかもしれないにょ。
この掲示板
PENTAX Qから来ました.
オーナーの記述は納得できる内容で面白かった.でも,「にょ」は無くてもいい様な.ばき
全部書いてから,一括変換ですか?「にょ」
PENTAX Qは,「やっぱりいちがんいちがん連呼するのは止めて欲しい」というのと
良いカメラにするためにはレンズ交換に固執するのは正しくない,
という思いがあります.
7万出すかどうか,という疑問はもちろん,
「細かいことはどうでもいい.とにかく欲しい.人生最後のカメラにしたい」
というような完成度や熟成度遠く達していません.
残念.
http://twitter.com/suomi_i
絵が上手くならないのは努力不足にすぎない
私はお絵かきを趣味としてからはもう25年くらい経つにょ。
それだけ長い期間描いていればさぞかしプロ級の絵が描ける・・・と思うかも知れないけど
未だにpixivでは底辺レベルにすぎないにょ。
これは「才能がないから」と思う人が大半かもしれないけど実際はそうではないにょ。
それは才能というものがどの程度影響するのかというのは科学的に実証されてないだけ
ではなく才能があるかどうかというのも客観的な判断が難しいからにょ。
しかし、才能を否定はできないにょ。
「天才は1%の才能と99%の努力によって形成される」とかの有名なエジソンも言っている
けどこれには様々な解釈があるにょ。
たとえ、その1%の才能の有無によって天才になれるかどうかが決まるとしてもそれは
あくまで天才と呼ばれるレベルになれるのかどうかであって成功するかどうかと才能は
直接的な関係はないにょ。
「努力した者が全て成功するとは限らないが、 成功した者は全て努力している。」という
名言があるけどやはり重要なのは努力をするということにょ。
では、努力をすればどうにでもなるのか・・・?
例えば偏差値40台の浪人生であっても東大に入れるということは漫画の中の話ではなく
現実的に可能なのかというとそれは微妙にょ。
学力偏差値とIQというのはそれなりに相関関係があるためIQが極端に低ければいくら努力を
しても東大合格に必要な学力偏差値に達するのはかなり難しいからね。
別に東大合格に限らず、絵画の世界でも音楽の世界でもプロとして成功するためには
本人の努力だけではどうにもならない面もあるにょ。
確かに成功するには運が必要だからね。
しかし、プロレベルの技術を付けることは運に頼らなくてもできるにょ。
10000時間積み上げの法則というものがあるにょ。
http://lifehacking.jp/2008/11/the-law-of-10000-hours/
10000時間1つのことに費やせば誰でもプロ級になれるというものにょ。
ここで10000時間というのがどの程度の時間かというのが分かりにくいと思うので例えば
ある専門職に就き週40時間の就労をしたとするにょ。
そうすると250週間(≒5年)で10000時間に達するにょ。
職に就いた段階で素人であっても5年経てばプロとして認められるレベルになると考えれば
10000時間の法則というものは無茶なものでも何でもないと言えるにょ。
逆に職人の世界では5年ではようやくプロとしてのスタートラインになったというレベルで
あり、10000時間程度ではまだまだこれからともいえるにょ。
さて、私自身を例に挙げて考えてみようと思ったけど今までお絵かきに費やした時間と
いうのはどれくらいかというのは単純には分かりづらいにょ。
毎日1時間ずつ描いていると考えればすでに9000時間に達しているけど1日中描いている
時もあれば数ヶ月全く描いてないということもあったからね。
それでも10000時間の半分の5000時間は十分に越えていると思われるにょ。
お絵かきよりもポケコンBASICの方が費やした時間が長いかもしれないにょ。
こちらは27年間だから1日1時間でもほぼ10000時間に達するにょ。
最近こそポケコンを触る機会は減ってしまったけど80年代、90年代は毎日コンスタントに
数時間使用していたため合計では10000時間に十分達していると思われるにょ。
10000時間の法則を鵜呑みにして時間を費やせば上達するのかというとそうではないにょ。
上達するためには自分の苦手なものを克服しなくてはならない場面もあるからね。
お絵かきでは何となく描いていた10000時間と上手くなろうとして描いていた10000時間
では本質的に異なるにょ。
つまり、時間だけではなくその質も重要になってくるというわけにょ。
そうなると趣味であろうと努力するということが非常に重要になるわけにょ。
上達しようという意識によって無意識に努力を行っている人こそことわざにあるように
「好きこそものの上手なれ」ということになるにょ。
そうでない場合は「下手の横好き」となるわけにょ。
「自分が簡単に描けるものしか描かない」「分からない部分は実際に見たり調べたりして
描くのではなく適当に誤魔化す」などを繰り返しては絵が上達することはあり得ないにょ。
確かに同じような顔、同じようなポーズでたくさん描くというのは初期の段階においては
非常に重要なことにょ。
これによって絵が定着していくからね。(しかし、明らかにデッサンの間違った状態で
定着してしまうと修正しなくてはならないため定着を狙って同じものを描くのであれば
自分のオリジナルではなく模写などの正解があるものにした方が良い)
私は始めた当初は絵を描く速さだけは速かったにょ。
鉛筆画ならばバストアップで2分、全身で5分あれば描けていたからね。
当時はアタリを全くとらずぶっつけ本番ですべて描いていたためにこの速度で描けて
いたにょ。
しかし、そんな絵を雑誌投稿(もちろん投稿する段階では鉛筆だけではなくペン入れを
していた)しても掲載されるはずがなくボツの連発だったにょ。
そして投稿を始めて7年でようやく某雑誌に初掲載されたにょ。
うれしさのあまりその雑誌に毎日のように投稿し続けたにょ。
ただし、下書き+ペン入れで数10分で描かれたような絵がそんなに簡単に掲載される
はずもなくボツの連発だったにょ。
そこで、これではいけないと思いちゃんとアタリをとって描くことを覚えたにょ。
その結果数年で自分でもはっきり分かるレベルに上達したにょ。
その雑誌も休刊になり、活動はWebへと移行したにょ。
これから先は「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」で書いたけどWebとして自サイトや
ブログに掲載したりpixivに投稿する場合にはボツになることがなくpixivに投稿すれば
それなりに閲覧があったからそれで自己満足をしてしまい雑誌投稿時代のようにできる
だけ掲載されるように描くという意識も薄れてしまったにょ。
したがって、ランクインするということが雑誌投稿時における掲載のような役割となって
いるためそのランクインの常連(ランカー)となることは雑誌投稿時代の常連投稿者に
なるのと等しいものと考えているにょ。
ただ、ポケコンに関しては若干それとは違っていたにょ。
雑誌へのイラスト投稿だとボツか掲載かの2者択一でありpixivなどのように閲覧や評価
という数値化で善し悪しを比較はできなかったからね。
そのため自分で上手くなったと実感できるレベルになったようやく上達したといえるにょ。
しかし、BASICで作られたゲームであるならば数値で表すことが可能にょ。
それは、実行速度にょ。
ポケコンBASICで作られたゲームの場合はやはりネックとなるのはその速度にょ。
速度が遅くても問題ないタイプのゲームであればいいけどアクションゲームの場合は同じ
ゲームであっても速度によって面白さが変わってくると言っても過言ではないにょ。
ゲーム制作講座で書いたように速度によってゲーム性そのものが変わってくる場合も
あるからね。
速度が速くなれば新たなアイデアを導入することもできさらにゲームを面白くすることも
可能になるにょ。
そんなに変わるのか半信半疑の人もいるかもしれないけ他者が作った雑誌掲載された
ポケコンゲームを私が次々に作り替えて試してみたところ雑誌掲載版と比べて平均で3倍
くらい速くなったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic1.htm
中には「BASICではこれが限界です」とか書いているにもかかわらず同じ機種の同じBASICで
動作させているにも関わらず5倍とか9倍の速度になったものさえあるにょ。
そう考えると「自分自身が考えている限界」というのがいかに限界に達してないのかという
のが分かるにょ。
プログラミングというのは同じコードであればプロであっても素人が作ったものであっても
同じ動作が可能であり私のように不器用な人にとっては非常に大きな魅力となったにょ。
しかも、長い時間積み重ねてきたということによって同じ動作をするアルゴリズムが
無限に思い浮かぶようになり上記のような高速化の礎になっているにょ。
そして、それは自信にも繋がっているにょ。
では、これは絵においても言えるのか・・・?
不器用な私にとっては不器用であることが絵が下手な理由としてずっと考えてきたにょ。
10000時間の法則にあるように時間を積み重ねれば良いというのではなく上達するように
意識をしながら行わなくては無意味であるため最初から「下手である」ことの理由を
考えているようでは上手くなるはずがないにょ。
かといって、努力を自慢するようになってしまってはそれもナンセンスにょ。
努力というのは上達するための手段であり目的ではないからね。
それが分かっていても努力を評価して欲しいと思うのが人間にょ。
しかし、結果がついてくるくらいのレベルに上達するためには10000時間かかってしまう
となると上達しないのは才能がないからといって諦めてしまう人が出てしまうのもやむを得
ないにょ。
10000時間の法則では10000時間後にガクンと一気に上達するわけではなくそれまでの
過程において上達を少しずつ繰り返していくにょ。
とはいえ、あまり短いスパンだとその影響は極めて微量であり、アップダウンを繰り返して
いるような私の場合は短いスパンだと下手になったのではとさえ思ってしまうことさえ
多々あるにょ。
そのため雑誌投稿時代はすべての投稿イラストをコピーして手元に残しておいたにょ。
そうすることで数ヶ月前、数年前の自分と現在を比較して上達が分かるようになるにょ。
デジタルデータであればコピーの必要性はないためデータを消さない限りは比較が可能に
なるにょ。
そうやって自分自身で成長を実感できpixivの場合は閲覧数や評価などでその伸びで実感
可能・・・だけどpixivの場合はジャンルや版権によって閲覧数や評価が大きく変わるため
閲覧数や評価のみで上手くなったかの単純比較は難しいにょ。(それに1枚絵ならば画力が
評価の大きな要素になるけど漫画やネタ絵ではその要素が小さくなる)
こうやって考えていくと「自分には才能がないから」というのは十分な努力をして始めて
口に出して良い言葉と分かるはずにょ。
「努力しても駄目だった」というのは努力不足の言い訳にすぎないにょ。
結局のところ上手くならないのは上手くなるように努力をしていないのが最大の原因で
あり、時間に対してあまり上達してないのはそのやり方に問題があるからと言えるにょ。
絵の上手さというのは数値化して表すことができないため上手くなったかというのの判断は
自分自身ではなかなか難しいからね。(上記のように長いスパンで比較するしかない)
自分の絵というのは描いた時点では脳内補正が働いているためちゃんと描けているように
見えるから客観的には判断が難しいにょ。
「絵の方向性が変わった」というのではなく「絵が上手くなった」という判断が下せる
ようになったというのは自分の絵が上手くなったという証でもあるにょ。
また、上手いと感じる他人の絵と比べて自分の絵との差が具体的かつ明確に分かるように
なった時にようやくその人との差がある程度縮まってきているとも言えるにょ。
技術的な差は努力で埋めることが可能であり、その技術というものが具体的であればある
ほどより着実な向上が期待できるにょ。
レスにょ
suomiさんへ
>でも,「にょ」は無くてもいい様な
これは個性を出すということで私のアイデンティティとなっているにょ(笑)
(稚拙な文章を語尾の「にょ」で誤魔化しているというのもあるとかないとか・・・)
>PENTAX Qは,「やっぱりいちがんいちがん連呼するのは止めて欲しい」というのと
>良いカメラにするためにはレンズ交換に固執するのは正しくない,
これがレンズ交換式コンデジとメーカーが認識して他社の高級コンデジと張り合える
くらいの価格になっていれば私は面白い製品なのでこれはありだと思ってるにょ。
まだ実写レビューを見てないから分からないけど1/2.3インチ裏面照射センサーという
時点で実写性能はGF3などのマイクロフォーサーズより劣るのは明白だし、それで十分な
人ならば高級コンデジで間に合うためレンズ交換するという必要性を感じないし
現在のレンズラインナップではそれらの高級コンデジに搭載されているズームと比べて
アドバンテージがあるとは言えないからね。
面白いけどいろいろな面で残念なカメラにょ。
PENTAX Qは「買い」なのか?
私がデジカメ選びをする際に考慮しているのは下記の4つにょ。
(1)描写力
(2)サイズ・重量
(3)自由度
(4)価格
(1)描写力に関してはここで何度も書いているようにセンサー、レンズ、画像処理エンジンが
3大要素となっているにょ。
まずは、センサーだけどやはり重要なのはサイズにょ。
なぜサイズが重要なのかはカメラというのはレンズを透過する光を元に撮影するために
その光を受け止める部分が大きい方が有利になるからにょ。
そして、同じ画素数であるならばレンズの要求解像力が不要に高くならずに済むし、回折の
影響も小さくなるからにょ。(中判、大判でF32とかF45とかに絞っても平気なのはその
センサーサイズのお陰)
センサー上に投影された光は100%正確にデジタル化されるというわけではなくセンサーの
世代や種類によっても同じセンサーサイズであろうと優劣が発生するにょ。
基本的に世代が新しい方が高感度に強くダイナミックレンジも広くなる傾向があるし、
ベイヤー配列センサーよりもFoveonセンサーの方が補完処理がない分だけ同じ画素で
あっても解像力で有利になるにょ。(ただし、Foveonセンサーは高感度に弱かったり
色分離に難があるという問題もある)
いくらセンサー性能が高くてもレンズ性能が低ければそれを台無しにしてしまうにょ。
特にそのいい例(悪い例?)がNEX-5だったにょ。
当時最新のAPS-Cセンサーを搭載によって高感度性能は非常に素晴らしいものがあった
けれど16mmのパンケーキレンズの解像力があまりに低いため昨年5月21日に書いたように
「ただの高感度番長」という結論を下したにょ。
APS-Cセンサーより一回り小さいフォーサーズセンサーでもレンズさえよければ良好な
画像を得られるというのはオリンパスのPENシリーズを見ても明らかにょ。
NEX-5との比較に使われたEOS Kiss X4とE-PL1だけど1200万画素のE-PL1は1800万画素の
EOS Kiss X4よりも低感度時には高い解像力を発揮しているにょ。
高感度時の撮影では特に画像処理エンジンの影響力が大きいにょ。
同じセンサーを使った機種であっても画像処理エンジンで全く異なる傾向を示す場合がある
からね。
(2)サイズ、重量が重要になるのはそれがどの程度持ち歩くかという持ち歩きの頻度に
加えて個人の許容ラインも異なるためどれならば十分かというのはないにょ。(私は
モバイルランクで分類しているためそれぞれのランクで要求サイズが異なる)
中判デジカメを普段から持ち歩ける人はPENTAX 645Dなどを常用してもいいけど実際は
そんな人はあまり居ないため小型軽量機種の需要は大きいにょ。
中判どころか普通の一眼レフでさえ大きく重いと感じている人は少なくないにょ。
そういう人の場合は従来だとコンデジを買うしか無かったけどコンデジでは不満がある
という人のために昨今注目を集めているのがレンズ交換式のミラーレスカメラにょ。
ミラーレスカメラはファインダーを内蔵しないことで筐体を薄型化出来たのだけどさらなる
小型軽量化を目指して各社がしのぎを削り「世界最小最軽量」の座をかけて新製品を
投入してきたにょ。
それでもやっぱりレンズを付けたらそれなりに大きくなってしまうにょ。
構造上沈胴式のレンズは搭載できないため持ち運び時はレンズを外さない限りはレンズの
分だけ出っ張ってしまうにょ。
NEXシリーズに採用されているEマウントはAPS-Cに止まらず35mmフルサイズもカバー可能
であり、フルサイズNEXの登場を希望している人もいるけれどカメラ自体は小型化できても
レンズの小型化は難しいためセンサーサイズが大きくなればレンズも大きくなってしまい
せっかくの小型軽量が生かせるミラーレスの魅力も半減してしまいかねないため個人的には
APS-Cセンサーよりも大きいものの必要性はあまり感じないにょ。(今のAPS-Cセンサーは
すでに十分高い性能を持っているため昔のようにフルサイズに拘る必要性も薄れている
わけだしね)
ミラーレスカメラでも大きく重いとなると残された選択肢はコンデジしかないにょ。
ミラーレスカメラの主力となっているのはフォーサーズセンサーとAPS-Cセンサーだけど
コンデジの場合は主力となっているのは1/2.3インチセンサーであり、その面積は
フォーサーズセンサーの1/8しかないにょ。(高級コンデジで使われている1/1.7インチ
センサーでも1/2.3インチセンサーの1.5倍しかなくフォーサーズセンサーとの差は大きい)
コンデジも様々なものがあり、持ち運び重視の屈折光学系を採用した薄型軽量機種や
スタンダードな形状の機種や高倍率ズーム(10倍以上)を搭載した機種やズーム比を抑え
画質や自由度を高めた高級コンデジなどがあるにょ。
コンデジでも大きく重いならば普段持ち歩いているケータイやスマホのカメラを使うと
いう方法もあるにょ。
昔と違い今のケータイやスマホはブログやmixiで使う程度(640x460程度)であれば十分な
画質となっているためそれでも困ることはあまりないと思われるにょ。
とはいえ、ほとんどの機種に光学ズームや手ぶれ補正を備えておらず基本的にフラッシュも
ない(LEDフラッシュはただの補助光でありフラッシュと呼べるものではない)ということで
室内などの暗所で撮影する場合にはブログ程度でもコンデジの方が圧倒的に優れた画質に
なるにょ。
(3)自由度といえば画角選び(レンズの焦点距離選び)の自由度とシャッターや絞りの
自由度があるにょ。
レンズ交換ができる一眼レフやミラーレスカメラならば両者とも自由に選択できる(とは
いえ、マウントによっては選択できるほどレンズに種類がない場合もある)けどその対極と
なるケータイの内蔵カメラの場合は自由度はないに等しいにょ。
コンデジも機種によってはシャッターや絞りが選択できる場合もあるけどセンサーサイズが
小さいため絞りはNDフィルターで代用という機種が大半であり、事実上選択肢はないに
等しいにょ。
高級コンデジの場合に辛うじて選択肢があるというくらいだからね。(センサーサイズが
小さいため絞りでコントロールできる幅も小さい)
高級コンデジの場合は画質を重視しているためズーム倍率抑えめにしている機種が大半と
なっているにょ。
高倍率ズーム搭載のコンデジは画角選びの自由度は高くなるけど筐体サイズが大きく
なったり、画質が落ちたりというマイナス面もあるにょ。
一眼レフであっても高倍率ズームを常用している場合はやはり画質面での難点や低倍率
ズームより大きく重いという問題を抱えることになり、自由度と天秤にかけて考える
必要があるにょ。
(4)さて、やはり購入時に一番問題となるのは価格にょ。
いくら優れたものであっても高価であれば購入は躊躇してしまうからね。
この場合は単純に性能(画質)と価格は比例関係にはないにょ。
コストを最重視するならばケータイの内蔵カメラを使うのがベストといえるしコスト
パフォーマンスを最重視するならばエントリー向けのデジタル一眼を購入するのがベスト
といえるにょ。
コストは重視するけどケータイのカメラでは自分の許容ラインに達してないならば
コンデジがベストとなり、デジタル一眼では大きく重いため除外というのであれば高級
コンデジかミラーレスとなるにょ。
コンデジを選ぶ場合には価格面もだけど自分が要求しているスペックをよく把握して
おくことが重要となるにょ。
買ってみたものの小物撮影する機会が多いのにマクロに弱い機種だったとかいう場合は
買う意味があまりないからね。(私はコンデジでは屋内撮影する割合が多いので画質では
不利になっていたけど暗所に強い裏面照射センサーを搭載のTX1を選択した)
高級コンデジにするかミラーレスにするかで悩む場合には価格面の問題もあるけどサイズ
面(高級コンデジはズームレンズを搭載のミラーレスカメラよりも圧倒的に奥行きが小さく
軽量)や自由度(ミラーレスはレンズ交換によって好きなレンズを装着できる)を考慮する
必要があるにょ。
結局のところ性能の割に高いか安いかというのは基準が異なるため1つの物差しで測ると
いうのはナンセンスかもしれないにょ。
使用頻度が高いのであれば多少割高になっても十分に元は取れたと感じるだろうし
いくら割安であっても買ったときに1回使っただけでは決して良い買い物をしたとは言えなく
なってしまうからね。
買ってから眺めておくというのが目的ならばこの限りではないけど・・・(笑)
さて、こういった観点から一昨日にも書いたPENTAX Qを改めて見てみるにょ。
(1)描写力に関してはまだレビューがないとはいえ、センサーサイズからいってかなり
厳しいというのは確かにょ。
私はセンサーサイズ至上主義ってわけではないけど同じ世代のセンサーであればセンサー
サイズは画質においてあらゆる面(ピーク時の解像力、高感度画質など)に影響を及ぼす
わけだから一般的なミラーレスカメラと比べて1桁異なるサイズというのは他の要素で
挽回できるほど甘くはないにょ。
感度設定自体は単にゲインアップすることでISO3200だろうとISO6400だろうと実現可能
だけどセンサーサイズが小さくなり画素ピッチが小さくなると1画素に入る光の量が減り
その分だけゲインアップでカバーする必要があるため強力なノイズリダクションをかけた
場合にはディティールが大きく失われてしまうにょ。
確かに私自身が裏面照射センサーを搭載したTX1を使用している関係上、裏面照射センサーは
高感度に強いことは知っているにょ。
2月20日にOptio I-10とTX1とで室内ノンフラッシュ撮影での画質比較をしてみたけどその
差は歴然だったからね。
高感度性能だけならば1/2.3インチ裏面照射センサーは1/1.7インチCCDセンサーを凌駕する
場合さえあるにょ。
しかし、それはあくまでコンデジの範疇としての話にょ。
確かにTX1などの裏面照射センサー搭載機の大半に搭載されている連写によって高感度時の
ノイズを減らせる手持ち夜景モードは下手なデジタル一眼に匹敵する高感度性能を得る
ことができるとはいえこれはデジタル一眼で同じような機能を搭載すればその差はまた
開いてしまうためセンサー性能の差は埋まらないにょ。
低感度の日中屋外撮影であればレンズ性能さえ高ければコンデジでもデジタル一眼と張り
合うことができるのはXZ-1やGRDIIIを見ての通りだけどこれは高解像力かつ明るいレンズ
搭載ということが大きいにょ。
現時点でPENTAX Qに用意されている全5本の交換レンズのうち3本は意図的に収差を残して
いる(つまり最初から全く画質が期待できない)レンズとなっており、標準キットの
換算47mmF1.9の標準レンズと換算27-83mmF2.8-4.5の標準ズームだけとなるにょ。
しかし、標準ズームの方はF2.8-4.5とズームレンズとしては決して暗くないけど1/2.3インチ
1200万画素という極小ピッチのセンサーのため回折限界によって物理的に1200万画素を
解像しきれないにょ。(センサーサイズを考えるならば高画質を謳うためにはズーム
レンズはF2-2.8くらいにして欲しかった)
したがって、一眼レフ並の高画質を謳うならば換算47mmF1.9のレンズが1200万画素で
解像するような極めて高い解像力でないといけないにょ。(ライバルが高級コンデジである
ならばズームレンズの方も十分な性能かも知れないけど)
1/2.3インチ1200万画素だと画素ピッチは1.46μmとなるためレンズに要求される解像力は
342本/mmと極めて高くなるにょ。
これは実現は不可能ではないとはいえ一眼レフ用としては100本/mm以上になると高解像力
レンズとなるためいくらイメージサークルが小さいのが有利に働くといってもこれはかなり
シビアな数字といえるにょ。
(2)PENTAX Qの最大の武器はこのサイズにょ。
ただし、それはライバルを他社のミラーレスや一眼レフと設定した場合の話にょ。
本体サイズはキャノンS95やニコンP300と同レベルであり、高級コンデジと比較した場合
にはレンズの分だけサイズ面で不利になるにょ。
S95より一回り大きなXZ-1と比べても厚みがある分だけ携帯性では不利になるからね。
ミラーレスが売れている最大の理由は一眼レフの描写性能をそのまんまで小型化したという
ことにあると思われるにょ。
実際、センサー、レンズ、画像処理エンジンは一眼レフと同等なわけだからね。
しかし、PENTAX Qはそんなことはないにょ。
一般的なミラーレスはその小型軽量なことから「マイクロ一眼」とも呼ばれているけど
それよりも小型軽量なPENTAX Qは「ナノ一眼」という名称で小ささをアピールしているにょ。
これは、W-ZERO3が発売された当時に世界最小最軽量のWindowsパソコンを謳い文句に販売
するようなレベルにょ。
一眼かどうかというのは構造上の問題であるためすべてのコンデジは一眼デジカメと
呼ぶことは可能にょ。(「一眼レフ」と呼ぶためにはミラーが必要であるためミラーレス
カメラは一眼レフと呼ぶことはできない)
したがって、レンズ交換が可能かどうかとうことが一眼と呼ぶかどうかとなっていることが
大半にょ。
価格comでのカテゴリ分けでもPENTAX Qは一眼のカテゴリとなっているにょ。
一般的なデジタル一眼と同じAPS-Cセンサーを搭載しているけどレンズ交換ができない
FinePix X100はデジカメ(コンデジ)カテゴリに入っているにょ。
カテゴリ分けはそうなるのはやむを得ないことであるためそれはいいとして、問題は
そのカテゴリ内だけで選ぼうとするのは得策ではないということにょ。
パソコンが欲しいのに小さいからといってW-ZERO3を購入して満足できるかというとそれは
別問題だからね。
OSが異なるためW-ZERO3は例としてあまり適してないので今ならば富士通が発表した世界
最小最軽量のWindows7搭載PCであるドコモのF-07Cの方が例としては相応しいかもしれない
けどね。
結局のところコンデジではなくミラーレスを選ぶのは(1)の高画質や(3)自由度のためだけど
PENTAX Qではそれがコンデジと比べて十分なアドバンテージがあるほど大きくはないにょ。
(3)画角選びの自由度と絞りやシャッター選びの自由度という観点から見てみるとレンズ
交換が可能なPENTAX Qはレンズ交換ができないコンデジよりは有利とおも思えるけど一概に
そうともいえないにょ。
というのも現在ラインナップされている5本のレンズのうち3本はコンデジであっても
フィルターやワイコンで代用できるため2本のレンズのみが事実上のラインナップとなる
からにょ。
換算47mmF1.9と換算27-83mmF2.8-4.5の2本でカバー可能な焦点距離は27-83mmとなっており
これはズーム倍率を抑え高画質を求めている一般的な高級コンデジで十分カバー可能な
焦点距離にょ。(せめて標準レンズがフルサイズ換算でいいから等倍マクロが可能な
レベルであれば多くの高級コンデジが苦手としているマクロに対するアドバンテージに
なるのに)
レンズ交換できることが高級コンデジに対するアドバンテージというならば風景写真に
十分使えるレベルの解像力を持つ超広角レンズ(換算20mm程度)もしくは望遠ズーム
(換算100〜300mm程度)を当初からのラインナップに加えるべきだったにょ。
シャッター速度や絞りの自由度は1/2.3インチセンサーを使っている時点で回折の問題で
ないに等しいレベルだからね(絞りはNDフィルターで代用するため絞りを変えても
ピントの深さをコントロールできない)
ボケ量はデジタル処理で変化させることが可能とはいえこれはレタッチでも可能だし
フィルタ処理によるボケはどうしても不自然さを産んでしまうため個人的にはこれを
搭載することのメリットはほとんど感じられないにょ。
自由度が生かせるとすればマウントアダプターの登場によって大きく変わる可能性を
秘めているにょ。
PENTAX Qのフランジバックは9.4mmと短いためにKマウント用だけではなくマイクロ
フォーサーズ用、NEXのEマウント用のマウントアダプタも用意可能にょ。
センサーサイズが小さいためCマウント、CSマウントもマウントアダプタを介することで
使用可能になるにょ。
そういう意味ではマウントアダプタの充実次第では遊べるカメラともいえるにょ。
不似合いな大きさとなるPENTAX Kマウントのレンズを付けるメリットはというとやはり
センサーサイズの小ささがアドバンテージとなる部分があるからにょ。
1/2.3インチセンサーは35mmフルサイズ換算だと5.6倍となるためDA55-200mmという
望遠としてはあまり大したことのないレンズであっても換算308-1120mm相当の超望遠
レンズになってしまうにょ。
これは鳥撮影をしている人には非常に有用にょ。
鳥撮影は600〜800mmでさえ標準レンズであり近づいて撮影できない場合には1000mmや
2000mmクラスのレンズが必要になる場合があるにょ。
600mmF4クラスの明るい超望遠レンズ+テレコンという選択肢もあるけど600mmF4とも
なればレンズだけで100万円を大きく越えてしまうにょ。
しかもかなりの重装備になってしまうにょ。
そういう面では安価かつ軽装備で鳥撮影が可能になるPENTAX Qはかなり注目を集めて
いるにょ。
(4)やはり問題は価格にょ。
これは何と比較するのかとかどの程度の頻度で使用するのかというので大きく変わって
くるにょ。
PENTAX Qをセンサーサイズを元に高級コンデジとして考えるならば高価と言わざるを
得ないにょ。
しかし、デザインやマグネシウム合金を多用することによる質感を重視するならば高価では
なくなるにょ。
逆に、上記のように鳥撮影に使うならば非常に安価ともいえるにょ。
コストパフォーマンスを重視するならば型落ちとなったエントリー向けデジタル一眼や
エントリー向けコンデジを買うのが一番にょ。
私の個人的な意見をいえばデジタルがジェットとしては「ちっちゃいもの好き」であるため
非常に興味があるもののいざ「買うのか?」と聞かれたらやはり用途やコストパフォー
マンスを重視してしまうため躊躇してしまうにょ。
個人的にはTX1よりも高画質で普段から持ち運べるレベル(モバイルランクCクラス)の
デジカメは欲しているけどPENTAX Qがそれに該当できるレベルに達しているかというのも
現時点では未知数だからね。
まだ詳細レビューが行われておらず画質に関してこれ以上いくら書いても推測の域を脱して
ないし、システムとしてこれで完了というわけではないのならば現時点であまり否定的に
なるのは良くないことであり長い目で見守る必要がありそうにょ。
同人誌のあり方は・・・
昨日、某同人サークルの「ボカロ絵師100人プロジェクト」がネット上で話題になったにょ。
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-2523.html
昨今はネットの普及によって自分の絵を発表できる場というのは増えているにょ。
それでも紙の同人誌というのは未だに根強い人気となっているにょ。
むしろ、絵描き人口が増えたのとWebによる交流が増えたのとが合わさって昔よりも
活発化しているのではないかと思わせるほどにょ。
ただ、同人誌というのは2つの難しい側面を持っているにょ。(昨年末に改正された都条例が
発端となる規制問題もあるけど具体的な影響が明白に出てないので今回は加えていない)
(1)著作権問題
(2)お金の問題
(1)完全に自分の手によって考えられたキャラ、ストーリーなどを描いたものならば問題は
なけど版権ものの二次創作の場合は著作権法が絡んでくるからね。
これは二次創作を全面的に認めている作品であれば全く問題はないけどほとんどの作品の
場合は黙認されているというだけにすぎないにょ。(二次創作が容認さえていても条件付き
だったり、同人の範疇を越えた場合には警告の可能性はある)
あくまで個人(および仲間内)の趣味による活動に過ぎないからね。
コミケで壁サークルとも言われている大手の場合は売上部数が非常に多いため趣味による
活動とは見なされにくいけどこれは結果として利益が出ているというだけなのでこれが
同人流通ではなく一般流通に流れなければお咎め無しという場合がほとんどにょ。
(2)難しいのは100%個人で作るいわゆる「個人誌」ではない場合にょ。
昨今は同人誌の多くはこの個人誌となっているにょ。
この「おちゃめくらぶ」もコミケ参加用に私が作った個人サークルだしね。
イベントに参加する場合には代表者名とサークル名が必要不可欠となるため97年にこの
おちゃめくらぶは発足したにょ。
最近はイベント参加をしていないのでもう完全にただのサイト名になっているけどサイト
立ち上げ当時はサークル「おちゃめくらぶ」の公式サイトだったにょ。
個人サークルによる完全個人誌ならばいいけど仲間内や同じ趣味の人の寄稿によって
作られている同人誌の場合はトラブルが発生する場合もあるからね。
売上金額の配分や原稿を寄稿してくれた人へのお礼がやはり難しいにょ。
お金というのはトラブル発生の最大の要因となっているにょ。
寄稿された場合は大手サークルであれば売上部数が読めるため1ページいくらという原稿
料金を支払う場合もあるけど基本的には同人誌というのは趣味の活動であるため無償寄稿
というパターンも少なくないにょ。(前回寄稿してもらったから次は自分がその人に寄稿
しようという感じでつながりの方が重要となる)
お礼といえば大抵は見本誌の提供というのが多いにょ。
それくらいならば弱小サークルでも可能だからね。
この同人の基本的な考え方を把握した上で「ボカロ絵師100人プロジェクト」がどのような
ものだったのか見てみるにょ。
まずは、サークル主催者がpixivでボカロ絵(ボーカロイドのキャラの絵)を描いている人に
参加呼びかけのメッセージを送りまくったことから始まるにょ。
ある程度面識のある人ならいざ知らず初対面に人に無差別にメッセージを送りまくると
いうのは好ましくないけどこれだけなら大きな問題になることは無かったにょ。
問題は寄稿の謝礼にょ。
寄稿すれば3500円・・・とのことにょ。
「3500円くれるのか」と思いきや「(載せるから)3500円払え」ということにょ。
上記の同人誌の基本的なやりとりを見たらこの時点でおかしいことに気づくにょ。
みんなで力を合わせて作ろうというのではなくお願いしている立場なのにお金を払えと
言っているわけだからね。
同人誌は印刷にお金がかかるから融資して欲しいということらしいにょ。
しかも、今ならば通常価格7000円なのが3500円で済むためお得というわけにょ。
融資となると寄稿者に利益配分でもあるのかと思いきやそんなものは全くないにょ。
掲載されれば有名人になってファンレターが来たりイラストレーターとして仕事の依頼が
くることもあるという大きなメリットがあることを主張しているにょ。
これって、「ウチの事務所からアイドルデビューさせて上げるからレッスン料を振り込んで
くれ。通常なら20万円かかるけど今ならば10万円でいいよ」という詐欺スカウトと
同じようなやり口にょ。
お金を集めるということ自体にはそこまで否定することはできないけどトラブルの元に
なりやすいので発行部数とそれにかかる予算を事前に提示しておく必要があるにょ。
「100人分で56ページとして2000部発行で35万円かかるから1人3500円融資してください。
その代わり1冊1000円で販売して利益(1000円から1冊の印刷原価である175円を引いた
825円×販売部数)が出た分は分配します。」というのならば分かるにょ。(発行部数や
ページ数は私の推測によるものであり、サークル主催者側から発表されたものではない)
しかし、今回のは分配が無いため「融資」ではなく「寄付」という言葉を使うべき
だったにょ。
寄付といっても強制なので「スポンサー募集」として広告枠として販売というという形に
すべきだったかもしれないにょ。
しかし、それならばなおさら発行部数や枠のサイズ(今回は1ページに1作品などの設定が
ないため下手なイラストは小さく掲載される可能性もある)などを事前に明確に発表する
必要があるにょ。
融資と考えたのに分配するのが嫌とか面倒ならば1冊当たりの実費である175円という
金額(これは私の推定金額だけど)が本来要求すべき金額となるにょ。
同人誌の場合は部数によって単価が大きく変わってくるので寄稿された100人分しか印刷
しないというのであれば単価は1000円くらいになるのでこれが上限にょ。(フルカラー
100ページで印刷代に1冊3500円かかるというのであれば納得できなくはないけどサイトの
文章からしてそれは考えられないため3500円という金額が明らかに印刷実費を超えて
利益を得るためのものだと分かる)
ただし、その場合は完全に仲間内向けとなるため掲載による宣伝効果はほとんど期待が
できなくなるためそのウリ文句がウソになるにょ。(というか、2000部程度でも十分な
宣伝効果があるとは言えないけどね)
pixivに投稿すれば(premiumに加入してない限り)お金は一切かからないにょ。
自分の絵を不特定多数に見てもらうというのならばこれが最もお手軽かつ安上がりにょ。
版権絵を描けば画力は大して高くなくてもサムネ力さえあれば閲覧は1000や2000くらい
簡単にいくので下手な同人誌よりもよほど多くの人にみてもらえるにょ。(私も画力は
底辺レベルだけどpixivでの最高閲覧数は2.4万なので同人ならば大手サークルクラスで
ないと発行部数でこれを越えることはできない)
しかし、同人誌には同人誌の良さがあるにょ。
イベントなどに直接出向くことで読み手と描き手が直に触れあうことが可能になるからね。
それにネット上のデータよりも紙という物理的な媒体の方を好む人も少なくないにょ。
今回の件ですでに3500円という料金を支払った人もいるけどその人は恐らく自分が描いた
絵を紙媒体で流通させる(同人に載せる)というのが夢だった人なのかもしれないにょ。
同人誌を自分で作ればいいけど一定ページ数以上描くのは大変だし、印刷にかかる金額も
3500円どころでは済まないし(コピー誌ならいいけどオフセットだと最低でも50部は必要)
イベントに参加するのも大変だし(地方だとあまりイベントがないし、サークル参加は
お金がかかる)、何より参加しても買って読んでもらえる保証はほとんどないからね。
無名の初参加サークルだと10部も売れない可能性大にょ。
何百人、何千人という人に見て貰えるならば3500円という金額を支払うことには大きな
抵抗は無い人がいてもおかしくはないにょ。
しかし、弱い立場に付け入り同人というものを悪用しようとしたことは許せるものでは
ないにょ。
今回は騒ぎが大きくなったためすぐに主催者のサイトやブログも閉鎖され自体は終息した
けれど似たようなものは他にも存在する(していた)みたいにょ。
「3500円くらい大した金額ではないから騒ぐほどではない」という考えは怖いにょ。
「これくらいならば問題ないかも」という考えは詐欺にあってしまう典型的なパターンとも
いえるからね。
したがって、いくらお金欲しさによる軽率なものだったとはいえ、今回の「ボカロ絵師
100人プロジェクト」の主催者が非難されるのはやむを得ないことだと思うにょ。
しかし、同人誌を作っている人は今回のような詐欺まがいの行為をしたりアコギなやり方で
お金を儲けたりしている人ばかりではなくほとんどの人は自分たちが好きだから作って
いるにょ。
したがって、こういった行為をする人が現れるたびに同人という存在そのものが非難対象と
なるのは非常に辛いものがあるにょ。
レンズなどはどこで購入していますか。
レンズなどはどこで購入していますか。
ショップUSAというところでD5100レンズキットを9万円台で
売っていたので買ってみました。ヨドバシより2万も安かったです。
最初は輸入品ということで心配しましたが中身は全く同じでした。
shopusa.jimdo.com
http://shopusa.jimdo.com/
レスにょ
takeさんへ
>レンズなどはどこで購入していますか。
私は近所のキタムラで買ってるにょ。
普段はそれほど安くはないけど型落ちなどになって処分価格になった場合には価格comの
最安値より安くなる場合があるにょ。
15年前と現在・・・
6月25日に絵は努力すれば確実に上手くなるということを書いたのだけど実際私はどの程度
変わったのかということで部屋の中を漁ったら15年前に描いた同人が見つかったので
それを見てみるにょ。
これが表紙の絵にょ。(冊子の表紙ではなく原版の方をデジカメで撮影したもの)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg
当時はまだコミケなどのイベントではサークル参加をしておらず通販限定本として頒布
したのだけど持っている人もいることだと思うにょ。(この絵を描いていたのはちょうど
「NEXT」にハマっていたころだったと思う)
当サイトのCGコーナーにある絵と比べてもらえば分かるにょ。(最近はほとんど別名義で
pixivに投稿してるのでそっちと比べた方がいいけどこれは禁則事項なので)
確かに白黒のアナログ絵とカラーのデジタル絵だと単純比較は難しいけど線画だけならば
十分比較は可能にょ。
しかし、15年経っているのに全然上手くなってないような・・・(笑)
pixivでは「10年進化録」ということで過去10年間の毎年に自分が描いた絵を比較して
その変化の様子を投稿したものがあるけど開始2、3年で強烈に上手くなった人もいれば
10年であまり変わってない人もいるためやはり人による違い(努力の違い?)がよく分かる
ものとなっているにょ。
それにしても、私の場合は15年間だし・・・。
あと上記同人誌で描いていた初心者向けのお絵かき講座だけどこの講座で書いている内容と
最近ここで書いている内容では、あまり変わってないにょ(笑)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/bigginers_lecture.jpg
これらに気を付けてちゃんと実行してるならば15年間で見違えるような進化をしている
はずだけどそれがないのは単に私の努力不足か・・・。(まさに「有言不実行」とも言える
わけだけど目標を失ってしまったのも大きいかもしれない)
まぁ進化したというのはアナログからデジタルへ移行したときに大幅に劣化してしまった
のが少しはマシになってアナログと比較出来るレベルになったということくらいにょ。
少し前まではタブレットでろくに線も引けない状況だったからね。
あと塗りに関してはデジタルでの枚数を重ねることで確実に上手くなっていると思って
いるにょ。
デジタルに移行した最初の頃が致命的に下手だったというだけの話だけど・・・。
私は20年前から同人を作っているけど頒布価格については無償もしくは実費のみの請求
となっているにょ。
したがって、完売しても利益は絶対に出ないにょ。(上記の同人誌も寄稿してもらった
15人には無償配布したし、それ以外の人も製本実費のみだから完売しても赤字)
実際に同人で利益を出すというのはかなり困難なことにょ。
コミケなどのイベントにおいて考えてみると頂点レベルのサークルは1回で数100万円の
利益を出すけど多くのサークルは完売してもトントンのレベルだからね。(オフセット
ならば少部数になればなるほど印刷単価は高くなるので利益を出すのは困難になる)
それでもイベント参加費用(今回の夏コミの場合はサークル参加費7500+申込書1000円の
合計8500円が最低必要だし参加する場合には交通費などが必要になる)を考えれば赤字と
いうサークルが大半だと思われるにょ。
まぁ利益は別に出せなくてもいいからまたコミケに参加してみたいにょ。
(3DSソフト)Resident Evil The Mercenaries不買騒動・・
日本タイトル名『バイオハザード:マーセナリーズ3D』
ことの発端はセーブデータが一つのうえに
セーブデータ消去や上書きで新規にはじめることができないということです
アメリカのAmazonのレビューでは
85レビューのうち70人が1starを付ける状況(ほとんどがセーブデータ問題)になり
一部ではあるが不買運動が起こっています
テトもバイオハザード:マーセナリーズ3Dを発売日購入
一通りクリアして勲章もある程度取ったので
売却のため、セーブデータを消そうとしたところ
説明書を一通り読んだが消し方が書いておらず
ネット検索してみるとCapcomのQ&Aにひっそりと
セーブデータが消せませんと書いてありました・・
セーブが一つしかないというのはパッケージ表記されており納得のうえの購入ですが
セーブデータ消せない情報は隠ぺい
メーカー側としたら中古対策でしょうが・・・
今回の不買運動は
ゲームの返品が認められている海外の販売店が
始めた印象でしたが一般ユーザーにも広がっています
販売店側からすると中古販売に今後影響が出る方式なためであり
一般ユーザーからすると家族や友達とゲーム共有(貸し借り)できないことや
一部ゲームショップが買い取り価格を500円にしているように
購入したソフトの価値がなくなるということでしょうか・・
今回はレーティングD(17歳以上対象)の
ゲームソフトですが
今後セーブデータが消せないソフトが増えて
おこずかいの少ない小学生等が
知らずに中古ショップで対象ソフトを
購入して落胆する姿だけはみたくないです。。。
買ってきた瞬間に全てクリア解禁されていて
勲章も取得されていて
ハイスコアも絶対に越せないスコアの場合も
ありますから・・・
ちなみに
バイオハザード:マーセナリーズ3Dは
すごく面白かったです!!
レスにょ
tetoさんへ
>(3DSソフト)Resident Evil The Mercenaries不買騒動・・
確かにセーブデータが消せないというのは厄介にょ。
家族内での貸し借りさえできないばかりか、購入した本人が新規にプレイするという
権利さえ奪ってしまうからね。
古くはGBソフトの「遊戯王デュエルモンスターズ」でもセーブデータが消せないという
問題が発覚し中古相場が大暴落したにょ。(元々カード目当てで複数買いする人が
多かったソフトだけにその下落は半端ではなかった)
このようなソフトの場合はレイティングと同じくらいユーザーに分かるように
パッケージに記すことがメーカーの義務だと思うにょ。
中古対策をするのは勝手だけど「新規プレイが出来ない」「中古に売れない」という
ことが分かった上で買うのとそうでないのとでは雲泥の差があるからね。
発見!!! (^_-)-☆ 誤記。。。
御茶目さんの講座は楽しいのでたまにですが、繰り返し読ませて頂いております。
今日はフォント書き換えのテクニックを読んでいました。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH005.HTM
んで、、、まぁ、このテクニックのテーマの上ではホントどぉでもぃぃことなんですけれども…、書かれているアドレスの開始番地が16KB分しかないというホント些細な間違いを今頃になって見付けましたので、いちよ〜報告させて頂きます。
誤)『例えば、RAMが32KバイトのノーマルなE500の場合、つまり、読み書きが出来るメモリは、BC000h〜BFFFFhの32Kバイトになるのです。』
正)『…B8000h〜BFFFFhの32Kバイト…』
>>PENTAX Qは「買い」なのか?
ども.
結局,冷静に評価するとサイトマスターのような評価になるよね.
でも,結局南極,この手のツールは.
自分が納得するかどうかに決まるわけです.
いろいろなマイナスポイントや未開発部分,納得できないところ
などが目に付くのだけれど.
そういう部分がどうでも良くなるくらいに突き抜けた「これがいい!」
「どうしても欲しい」という良い点が見あたらないのが何とも残念.
RICOHにマージされるのが決定,ということで開発終了,ではないでしょうか.
レスにょ
ミッピュさんへ
>発見!!! (^_-)-☆ 誤記。。。
指摘どうもにょ。
早速直しておいたにょ。
公開して10年余り誰からも指摘がなかったため書いた本人さえもそんなミスがあった
というのに驚きにょ。
たぶん、まだ他にもあるかもしれないのでぜひじっくり読んで間違い探しをしてもらい
たいところにょ(笑)
suomiさんへ
>いろいろなマイナスポイントや未開発部分,納得できないところ
>などが目に付くのだけれど.
>そういう部分がどうでも良くなるくらいに突き抜けた「これがいい!」
>「どうしても欲しい」という良い点が見あたらないのが何とも残念.
小型、軽量化をするにあたって何かを犠牲にする必要があるけどPENTAX Qではセンサーを
小型化するという選択肢を取ったにょ。
センサーサイズを小さくすることでPM1やGF3のように無理な小型化ではなくなるため
センサーサイズ以外に切り捨てた部分がないことは個人的には良いことだと思うにょ。
ただし、このセンサーサイズというのはカメラにおいては非常に重要な部分であり
現時点では賛否両論となっている部分でもあるにょ。
個人的には1/2.3インチ裏面照射センサーを搭載というのは疑問を感じてしまっている
けど1/2.3インチセンサーの限界を越えてくれるという期待を込めてPENTAX Qの実写
レビューは楽しみにしているにょ。(予想した範疇のがっかり感になりそうだけど)
リコーとの統合については後日書くので私の意見についてはそれを見てください。
小型軽量化のためには犠牲が必要!?
オリンパスから新型ミラーレスカメラが発表されたにょ。
発表されたのは下記の3機種にょ。
E-P3
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110630_456734.html
E-PL3
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110630_457008.html
E-PM1
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110630_457002.html
この中でE-P3のみが製品の正式発表であとの2機種は開発発表に止まっており発売
されるのは秋頃の予定となっているにょ。
これを見て分かるように従来はE-P2、E-PL2の2機種だったのが3機種へと増えており
ミラーレスカメラへの力の入れ方が分かるにょ。
3機種もあってお互いが競合しないのかと気になる人もいると思うけど上位モデルの
E-P3は世界最速を謳う高速AFと操作性を重視した機種となっており、E-PL3はバリアングル
液晶を備えてメインストリーム用となっており、今回に新しく加わったのは小型軽量を
重視したE-PM1にょ。
発表時「世界最小最軽量」を謳っていたNEX-C3やGF3と比較すればその小ささや軽さが
よく分かるにょ。
PM1 GF3 NEX-C3
高さ 63.7mm 67.1mm 60mm
幅 109.5mm 107.7mm ?? 109.6mm
奥行き 33.9mm 32.5mm 33mm
重量 217g 222g 225g (※メディア、バッテリ無しの重量)
センサー 4/3 4/3 APS-C
フラッシュ 外付け 内蔵 外付け
手ぶれ補正 内蔵 非内蔵 非内蔵
これを見る限りボディ内に手ぶれ補正内蔵したレンズ交換式カメラでは世界最小最軽量を
主張しても良さそうだけどそれができないのは先日発表されたPENTAX Qがあるからにょ。
PENTAX Qよりも先に発表していればレンズ交換式のデジカメで世界最軽量となっていた
だけに非常に残念にょ。
サイズ、重量以外でE-PM1がE-PL3より優れている点はないと思われるのでE-PM1を選ぶ
というのはその小型軽量を重視する人となると思われるにょ。
そういう人ならばオリンパスにこだわりがあるので無ければGF3やNEX-C3も競合相手に
なると思われるにょ。(すでにマイクロフォーサーズのレンズ資産がある人ならば
C3は選択肢からはずれるだろうけど)
PM1もGF3もそれほどサイズには大きな違いはないからね。(新規にPM1を加え従来路線の
新機種も投入しているPENシリーズとは異なりGF3は小型軽量を重視したモデルとなって
おり従来路線からはずれた機種という認識を持っている人も少なくないため従来のGF
ユーザーからは賛否両論となっている)
PM1のアドバンテージは手ぶれ補正機能をボディに内蔵していることであり、GF3の
アドバンテージはフラッシュを内蔵していることだと思われるにょ。
あとは操作感の違いがあるにょ。(GF3はタッチパネル対応でありそれをメインとした
操作系となっていると思われる)
そのためデザイン、メーカー、操作感にこだわりが無ければどっちを重視して決めるか
というのでいいと思われるにょ。
フラッシュ、手ぶれ補正の両方が欲しければE-P3一択となるとなるけどそのためには
若干サイズ、重量を諦めなくてはならないにょ。
フラッシュ、手ぶれ補正機能は欲しいけど譲れないというのであればセンサーサイズは
小さくなるけどPENTAX Qしか選択肢はないにょ。
手ぶれ補正とフラッシュのどっちを重視すべきかというのは個人の撮影するものや選択
するレンズによって変わってくるにょ。
手ぶれ補正が内蔵された望遠系のレンズを使うならばフラッシュが内蔵されたGF3の方が
いいように見えるけどPM1は通常のホットシューを搭載しているため専用品に限らず汎用の
フラッシュ(外光式フラッシュ)さえも使用可能と思われるにょ。
しかし、フラッシュというのは万能ではないわけだし(発光する被写体、距離の遠い
被写体、反射率の高い被写体はフラッシュを使うことができない)個人的には雰囲気を
重視したいので「暗いからフラッシュを使って撮影する」というのはあまり好ましく思え
ないにょ。
PENシリーズは手ぶれ補正がボディに内蔵してあっても動画撮影時にはそれが働かず電子式
手ぶれ補正となるのに対してGF3に手ぶれ補正機能内蔵のレンズを使用した場合には光学式
手ぶれ補正が動画においても有効になるにょ。
したがって、動画重視ならばGF3、静止画重視ならばPM1となると思われるにょ。(単に
スペック表からは静止画の画素数と動画撮影時の解像度では両者に違いはないけど画素数や
解像度だけでは語ることはできないにょ。
これは、PM1とGF3だけに言えることではなくPENシリーズ、GFシリーズ全般に言えること
だけど小型化で何かを省略する必要がある場合に何を省略するかでそのメーカーの考え方の
違いが見えて非常に面白いにょ。
小型化が要求されればその考え方の違いがよりはっきりしてくるにょ。
PENTAXが選んだのはセンサーサイズを小さくするということでありその他の面は省略を
して来なかったにょ。
これはメーカーの考え方の違いをはっきり示す物として非常に面白いにょ。
この考え方の違いというのはデジカメという範疇に止まらずノートPCにおいてもいえる
ことであり、モバイルを考慮してないA4オールインワンノートの場合はとりあえずコスト面、
デザイン面の違いしか現れないけどモバイルノートの場合はその思想の違いというのは
大きく現れてくるにょ。
ThinkPadとLet'snoteはモバイルノートのブランド名としては有名だけどその方向性は大きく
異なるからね。
モバイルというのはサイズ、重量の関係から何かを切り捨てる必要があるけど何を切り捨て
何を重視するかということこそ重要なものになってくるにょ。
そのメーカーの考えがユーザーの考えと一致した時にその機種がそのユーザーにとっては
素晴らしいものに思えるし、別に人にとってはそう思わないというものになるにょ。
何を切り捨てる(あまり重視しない)かということはサイズや重量をある程度重視する
モバイルにおいては避けては通れない道にょ。
ただ、昨今のミラーレスカメラの執拗な小型、軽量化競争は操作性ダウンを招いてしまう
ような要素も多々あるため個人的にはそれだけが残念に感じるにょ。
プチコンデビュー(テト編)
以前から気になっていた
DSiウェアのプチコン(800円)を
eショップの開店とともに導入しました〜
おちゃめ隊長!!
ちなみにテトのポケコン歴は
SharpのPC−G801のみであります
とやかく言ってないで打ち込もうぜということで
とりあえず1〜Nまでを足すプログラムをば
1??CLS:CLEAR
2??INPUT N
3??FOR B=1 TO N
4??A=A+B
5??NEXT
6??PRINT A
RUN(ラン♪ラン♪ラン♪)
1〜1000まで足すと500500
合ってる、合ってる!!
では1〜7777まで足すと・・
!?・・OverFlow・・???
説明書を読んでみたら
32ビット固定小数(四捨五入)
4096を1.0として扱う。
整数部は+-524287の範囲しか扱えません
・・・100万桁計算とかどうやれば(涙
ちなみに上記計算を
インド式計算でプログラムすると
1??CLS:CLEAR
2??INPUT N
3??A=N*(N+1)/2
4??PRINT A
同じ100万桁計算させると圧倒的に速度が違うな、きっと
3DSだと画面が小さくてプログラムが打ち込みにくい・・DSiLLが欲しかね
それにしても800円なんて申し訳なくて感謝のソフトだなぁ
レスにょ
tetoさんへ
>プチコンデビュー(テト編)
これはどうもにょ。
>1〜1000まで足すと500500
ちなみに何秒くらいかかったのか教えて欲しいにょ。
1回が測定困難なくらい短時間であれば10回か100回くらいループさせて計測すれば
大丈夫にょ。
>32ビット固定小数(四捨五入)
数値演算用としては使い物にはなりそうにないけどゲーム用と割り切るなら問題ないにょ。
小数さえ扱えない言語(スクリプト)でゲームを作っている人はいくらでもいるからね。
>3DSだと画面が小さくてプログラムが打ち込みにくい・・DSiLLが欲しかね
3DSは確かに画面サイズはDSiより小さい上に解像度が高いからね。
ソフトウェアキーボードならばDSiLLの圧勝かも・・・。
>それにしても800円なんて申し訳なくて感謝のソフトだなぁ
私もDSiか3DSを持っていたらぜひ購入したいソフトにょ。
旧DSとDS Liteしか持ってないからね。
3DSはやりたいソフトが出たら買おうと思っているし、今更DSiを買うのも躊躇している
状況にょ。
リコーのペンタックス買収は利口なのか?
先日、リコーがHOYAからペンタックスのカメラ事業を買収すると発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110701_457596.html
ペンタックスは2007年にHOYAの子会社となり2008年には合弁化となり戦前から続いたその
会社の歴史が完全に終了したにょ。
ペンタックスの旧社名は旭光学工業で1919年創業の老舗カメラメーカーだったにょ。
日本初の一眼レフ「アサヒフレックスI」もこのペンタックスの手によって作られたくらい
だからね。
さすがにそこまで長く続いたブランドに敬意を表してHOYAもペンタックスブランドだけは
維持をしたにょ。
HOYAが欲しかったのはペンタックスの医療機器などの事業であってカメラ事業ではなかった
と思われるにょ。
しかし、せっかく手に入れた老舗カメラメーカー(ブランド)を簡単に手放すというのも
勿体ないにょ。
しかも、最近は赤字続きだったのでカメラ事業だけを欲しているような企業なんて他に
居そうも無かったからね。
したがって、まずはカメラ事業単体での黒字化が望まれたにょ。
それはすぐに達成できたにょ。
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPJAPAN-11068420090818
HOYAに買収されたことはペンタックスにとっても事業継続の面で良かったにょ。
良い開発者が居ても資金力がないため製品化することができなかったからね。
唯一のセンサー一体型の中判デジカメとなる645DもHOYAの資金力が無かったらそのまま
開発中止で終わっていたかもしれないくらいにょ。
とはいえ、HOYAがカメラ事業に強い興味を持っていたのかというとそうではなく幾度と無く
売却のうわさが流れていたにょ。
正式発表されたのは今回が初だったので恐らくうわさになった背景には金額面での折り
合いがつかず交渉が決裂してしまったのが理由だと思われるにょ。
そうなると今回は交渉が成立したのは金額面の折り合いがついたというのが理由になった
といえそうにょ。
それだけではなくリコーがペンタックスの買収を望んだというのが大きいと思われるにょ。
では、なぜリコーがそこまでペンタックスのカメラ事業を欲しがったのかということを
まず考えてみることにするにょ。
カメラメーカーというと世界トップ2となるキヤノンやニコンが思い浮かぶかもしれない
けれど実はそれよりもリコーの方がカメラメーカーとしての歴史は古いにょ。
戦前より、リコーはコンパクトカメラや二眼レフを作っており、日本国内における
ライカ版(35mmフィルム)のいち早い導入や二眼レフの普及に大きく貢献したにょ。
戦後、カメラの低価格化によって一眼レフも需要が伸びていったにょ。
その際にリコーが採用したのはプラクチカスクリューマウント(M42マウント)にょ。
これはドイツのカメラメーカーから発表されたプラクチカフレックス2で始めて採用され
国内でもペンタックスにおいて採用されていたにょ。
その後、カメラのAE(自動露出)化によってM42マウントは廃れペンタックスは自社独自の
Kマウントを考案したにょ。
Kマウントの仕様は公開されリコーもそれに賛同し自社製品にKマウントを採用したにょ。
つまり、銀塩時代からリコーとペンタックスはすでに交流関係にあったというわけにょ。
ただ、リコーは銀塩時代に一眼レフの製造をやめてしまったにょ。
これはレンズ交換式カメラを維持するためには多額の資金が必要になるからではないかと
思われるにょ。
それはカメラの電子化によって各メーカーのマウントの互換性が無くなった(Kマウントも
プログラムAE化によってKAマウントが考案されたけどこのKマウントとは異なりこの仕様は
公開しておらず、リコーはKマウントを独自拡張したRKマウントを考案した)というのも
大きな理由になっていると思われるにょ。
一眼レフを初めとするレンズ交換式カメラは必要ではないという経営判断もあったのかも
しれないにょ。
リコーは老舗カメラーメーカーでありながら廉価カメラを作るメーカーとしての認識が
徐々に強まっていたけど1996年に発売した高級コンパクトカメラGR1では高い評価を得る
ことができたにょ。
一眼レフに手を出さずともコンパクトカメラだけでやっていけるという自信があったの
かもしれないにょ。
カメラメーカーが一眼レフをラインナップに揃える理由はコンパクトカメラ(デジカメが
主流になっている今ならばコンデジ)からのステップアップの重要性を考えているからだと
思われるにょ。
特に昨今はコンデジの低価格化が進んでおりコンデジだけで利益を出すというのはよほど
多くのシェアを取っているメーカーでないと厳しくなってきているにょ。
しかし、デジカメを作っているメーカーが必ずしも一眼レフを作っているわけではないと
いうのは上記のように資金面の問題があるからにょ。
1つのマウントを維持するためのコストというのは非常に大きいからね。
したがって、かつては富士フイルムもニコンFマウント互換の一眼レフを作っていたにょ。
最近は中間ステップアップとしてミラーレスカメラが大きくシェアを伸ばしており、レンズ
交換式ミラーレスとして大きく普及に貢献したオリンパスのE-P1が登場して以来各社が
この市場に参入し今も尚参入を計画しているメーカーもあるにょ。
しかし、ミラーレスカメラは一眼レフで知名度があってこそ成功に近づくと思われるにょ。
あくまでミラーレスカメラというのはコンデジからのステップアップとして一眼レフでは
大きすぎるという人をターゲットとしているわけだからね。(それと現在一眼レフを
使用している人にとってはそのサブ用となる)
つまり、コンデジと一眼レフをラインナップに揃えていないメーカーは苦戦が必死となる
わけにょ。(唯一の例外がPanasonicだけどG1やGH1のような一眼レフスタイルのミラー
レスカメラは一眼レフとして考えた場合には上記と同じ考えが成立する)
ソニーはコニカミノルタ(旧ミノルタ)がカメラ事業から撤退する際にカメラ資産を
受け継ぐことで容易に一眼レフシステムを構築できたにょ。
一から新規にマウント開発し、それに合ったレンズを開発するとなると莫大な資金と
時間がかかるのだけど引き継ぐだけなら簡単だからね。
これによってソニーはキヤノン、ニコンに次ぐ世界三番手のカメラメーカーへと成長
することになったにょ。
いくらソニーのブランド力が強いといってもコンデジだけで3番手になるというのは不可能
であったため一眼レフシステム(αマウントシステム)を入手したということがいかに
大きいかが分かるにょ。
リコーがペンタックスを買収した背景にはカメラ事業の拡大を狙っているというのが
あるにょ。
ペンタックスの最大の強みとなるのはコンパクトカメラから中判までラインナップされて
いるということにあると思われるにょ。
多くのカメラメーカーはコンデジオンリーだし、せいぜいコンデジと一眼レフだけなの
だけど中判もラインナップされている富士フイルムは一眼レフを現在は作ってないわけ
だからペンタックスのすごさが分かると思うにょ。
ペンタックスを買収したリコーは唯一コンデジから中判までラインナップするメーカーと
なるわけにょ。
新規に中判に参入するのは新規に一眼レフ(35mm、APS-C)に参入する以上に難しいため
他社の追従はほぼないと思われるにょ。
リコーがペンタックスを買収によってそのカメラ事業を子会社化したのと同時に自社の
カメラ事業もその新会社に移管する計画をしているにょ。
これは資本の集中化のためだと考えられるにょ。
開発部署を一本化すればコスト削減にもなるしね。
しかし、そこで問題となるのは現行機種のラインナップの統合や廃止にょ。
まず中判の645マウントやKマウント機種を廃止するということは考えられない(というか、
これらはむしろ買収の大きなメリットとなっていたわけだし)ため廃止の危険性がある
のは自社が持っていたコンデジ事業と重なってしまうOptioシリーズにょ。
ラインナップの重複を見直し大幅な再編成が行われると思われるにょ。
高級コンデジであるリコーのGRDシリーズは高級コンデジの需要がある限りは存続されると
思われるし、人気の高いCXシリーズも存続の可能性が高そうにょ。
発表されたばかりのPENTAX Qの動向が気になるところだけどリコーの社長はQマウントにも
興味を示しているためビジネス的に失敗にならない限りは存続すると思われるにょ。
存続が危ないのはPENTAX QよりもむしろGXRにょ。
リコー社長も会見にてGXRについては、「今日は答えを持っていないので、勘弁して欲しい」
と述べたくらいだからね。
GXRは陳腐化が大きいセンサーをユニット式にレンズに内蔵することで常に最新のセンサーを
使用できるというメリットがあったもののユーザーからしてみればコストがかかるため
あまり受け入れられなかったにょ。
レンズユニットもラインナップがあまり揃わず「マウント式のユニットを発売して欲しい」
というニーズに応えるためライカMマウントの販売が決定したにょ。
今回ペンタックスを買収することでGXRのKマウントユニットやQマウントユニットの発売の
可能性が濃厚になるもののそれでGXRは最後の役目を終えそうな感じにょ。(Kマウント
ユニットはフランジバックの長さを考えるとコンパクトサイズなGXRの設計思想に似合う
ものであるとはいえないためQマウントユニットは登場してもKマウントユニットの登場は
かなり厳しそうではある)
設計思想こそ異なるけどGXRは一眼レフやミラーレスを作らないという前提によって開発
されたようなものだからね。
こうやって、考えてみるとHOYAの経営陣の側からすれば大して興味がなかったカメラ事業の
売却に成功して喜んだわけだし、リコーの経営陣の側からすれば本格的にカメラ事業を
拡大する際に大きくプラスになるため両者の利害が一致した良い売却だと思われるにょ。
ただし、ペンタックス、リコーの両者のファンの側から考えるとカメラ事業の大幅再編が
されるため好みの機種(特にコンデジ)が廃止される可能性が非常に高くなりそうにょ。
再編後もしばらくの間、確実残ると断言できるのは645DとKマウント採用の一眼レフくらい
だからね。
とはいえ、法人サポートにも定評があるリコーなのでより多くの販売網が確保されシェアの
拡大はほぼ確実だと思われるにょ。
私はどちらかというとリコーよりもペンタックス派(一眼レフのK200D、コンデジの
Optio S、Optio I-10も持っているし)でありそちら寄りの意見ではあるけど今回の買収は
HOYAに買収された時よりも喜ばしいことだと思われるにょ。
やはり、必要と感じている人(というか企業)に買収される方がいいに決まっている
からね。
プチコンって速いのかな??
おちゃめ隊長へ
1 CLS:CLEAR
2 FOR C=1 TO 1000
3 A=0
4??FOR B=1 TO 1000
5??A=A+B
6??NEXT
7 NEXT
8 PRINT A
上記プログラムをRUNしてから
1000回目の答えAが表示されるまで
時間を計測しました〜
大体で47秒でした
動くポケコンを所持してないので比較できないですが・・(悲
レスにょ
tetoさんへ
>大体で47秒でした
測定どうもにょ。
ちなみに私が持っているポケコン(PC-E650)で測定したら10回ループで54秒もかかって
しまったにょ。
単純計算でプチコンの方が115倍速いことになるにょ。
DSのCPUはARM9(67MHz)に対してE650の方はSC62015(2.3MHz)だからクロックだけを
比較しても約30倍速いわけだし、プチコンは固定小数点に対してポケコンの方は浮動
小数点だからその分が不利になっているのがこの差の原因になっているのかもしれないにょ。
これならばBASICだけでもそこそこ高速なゲームができそうにょ。
キー割り込み無効化に関する質問の回答をありがとうございます。
やはり、しっかりと動作確認はされていたのですね!
しかしながら、WAITの不具合は不思議な現象ですね!
イメージ的には、キー入力が無効になるなら、WAITを指定したら半永久的に停止してしまいそうな感じですが!
いずれにしても、これで安心して使えます p(^^)q
…ただ、、、なかなかボタン同時押しのテクニックを使う様なプログラムを組む機会がないのが残念です。。。
ーーー
プチコンは凄いですよね!
MAZE生成プログラムで試してみると、BASICのくせに、ポケコンのオールマシン語プログラムよりも速く処理をこなしてしまいまして、悔しくてWAIT 1に相当するVSINC 1を挿入したぐらいでしたから ( ̄▽ ̄;)
そのため、プチコンさえあれば何でも出来そうな錯覚をおこしてしまいました!
なぜ錯覚なのかというと、プログラミングのセンスがないから結局挫折してしまって何も作れないからなのです。。。
なので、、、おちゃめさんの講座は超重宝しているのですよ〜 (^o^)/
久々のポケコンコーナーの更新
久々にポケコンのコーナーを更新したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/readme.htm
発端はワンポイントテクニックで書かれているあるコラムを独立して公開してはどうかと
いうものにょ。
テクニックコーナーでは一部のページにおいてコラムと称してそのテクニックの理解を
さらに深めるためのものを書いているのだけどテクニックそのものよりもコラムの方を
読みたいという人も中にはいるだろうからね。
しかし、テクニックコーナーを全部熟読している人でないとどこのコラムに何が書いて
あったのかなんてことは分からないにょ。
そこで、考案したのがコラムだけを抜き出し、コラム名からそのコラムを読むことができる
というリンク集にょ。
しかし、作ってみたのはいいけどコラムは全部で6個しかなかったのでページがあまりに
寂しくなってしまったにょ。
ならば、少し趣向を変えて案内ページという形にしようと考えて上記のようなものに
至ったにょ。
一昨年に書いた「E500BASIC高速化のすべて」によって当サイトの高速化関係のテクニックは
ほとんどリンクで繋がったためこのようなまとめページの存在は不要といってもいいかも
しれないけどOPAS応用編のようにE500BASIC高速化のすべてを書いた後にさらに追加された
ものには対応できないし、高速化とは無関係なテクニックもあるためそれ1つですべてを
賄えるというものではないのでこのようなテクニックの案内ページというものはそれなりに
価値があるのではないかと思われるにょ。
ポケコンコーナーの更新ネタはたくさんあるにょ。
テクニックコーナーは主なものはもう書き尽くしたのであとはその都度ワンポイント
テクニックを追加するかOPASのさらなる活用方法を書くくらいか・・・。
ソフトウェアコーナーはネタはいくらでもあるにょ。(というかサイトができて12年目
だと言うのに未だに工事中だらけだし)
いい加減ピーチバレーを公開したいけど現時点ではPCとポケコンの接続方法がない
(昔使用していたPC-98を整備しなおさないといけない)ということでリストが手打ちに
なってしまうからね。
講座もアクションゲーム初級編の第4回以降を書くというのもありだけどRPGとかアクション
ゲーム以外のジャンルに関しても書いてみたいにょ。
あとは、やる気と時間次第にょ。
みっぴゅさんへ
>…ただ、、、なかなかボタン同時押しのテクニックを使う様なプログラムを組む機会がないのが残念です。。。
アクション系のゲームくらいでしか有効活用できないからね。
とはいえ、ジャンプアクションゲームならば左右に移動しながらジャンプできるしレース
ゲームだと左右に移動しながらアクセルやブレーキが使えるので便利にょ。
あと2人対戦型のゲームにも有効活用できるにょ。
ただし、2人対戦の場合は使用ボタン数が増えるので高速化のため私が提案した設定を
使うといいかもしれないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/2PLAY.HTM
>MAZE生成プログラムで試してみると、BASICのくせに、ポケコンのオールマシン語プログラムよりも速く
何せ演算速度はE650の約100倍速だしね。
BASICの高速化を駆使して3倍速にするのが馬鹿らしくなるレベルにょ(笑)
>おちゃめさんの講座は超重宝しているのですよ〜 (^o^)/
私の無駄知識が少しでも役立つなら非常にうれしいにょ。
ぜひ頑張って何かゲームでも作ってみてにょ。
ガラケーからスマホに買い換えよう
私が現在使っているケータイ(905SH)は購入して5年経つにょ。
今まで2、3年ごとに買い換えをしてきたため本来であればすでに2、3年前に買い換えて
今回さらに買い換えると言う感じになるのが普通だったにょ。
5年間買い換えなかったのは買い換えたい機種が無かったのに加えて5年前から導入されて
いる割賦販売の影響が大きいにょ。
ソフトバンクでは2006年10月に割賦販売制度が導入されたのだけどそれより前は端末は
一定金額を事前に払う一括払いだけだったにょ。
これは利用している年数や新規かどうかが大きく影響するにょ。
割賦販売制度が導入される前は新規だと型落ちならば0円、最新型でも2〜3万円で入手可能
だったけどこの金額で利益が出せるわけではないにょ。
販売店はキャリアからの販売報奨金(インセンティブ:端末やプランによるけど1契約
あたり3〜4万円)が得られるため仕入れ原価より安くユーザーに販売しても元が取れる
とはいえ、半年以内に解約されるとそれを受け取ることができないため死活問題にもなって
いるにょ。
キャリアとしても無駄にインセンティブを渡しているのではなくそれを回収するためにも
ユーザーには2年程度使ってもらう必要があるからね。
新規即解や短期間で買い換えをする人のインセ分を長期に使っている人の分から出している
というのが現状であったためその不公平さを無くすために総務省がキャリアに端末代金と
利用料金の分離の指示を出したにょ。
これが端末の割賦販売制度の導入のきっかけとなったにょ。
端末を割賦販売によって販売すれば新規即解になってもユーザーからは割賦販売の残債を
支払う必要があるためキャリアは確実にインセ分を回収できるというメリットもあるにょ。
しかし、これで端末の価格は跳ね上がったにょ。
従来だと新規だと新機種は2〜3万円で入手できていたのが7〜9万円になってしまったわけ
だからね。
とはいえ、その割賦販売と同時に導入された割引制度を加味すればそこまで高価にはなって
いないにょ。
ソフトバンクで現在導入されている月月割は端末やプランによっても異なるけどハイエンド
端末の場合は最大で毎月2000円の割引があるにょ。(ただし、この割引は実際は端末の
割賦金額を引くのではなく通話、通信料金から割引くため必ずしも2000円の割引を享受
できるとは限らない)
2000円の月月割を最大の24ヶ月間受けた場合(24ヶ月間機種変更しなかった場合)には
合計の割引額は最大で48000円に達するにょ。
これは9万円のハイエンド端末を購入時でも実質価格が42000円になることを意味するにょ。
割引を考慮した実質価格で考えても割賦販売導入前よりは全体的に若干高価になって
いるというのは買い換えの際の障害になっている・・・といえるわけだけどそれだけでは
なくやはり割賦販売というものが私には抵抗があるにょ。
端的に言えば「ローンを組んでまでケータイを買い換えたいとは思わない」ということにょ。
しかし、現在使っているケータイは不満も少なくはないため幾度と無く買い換えを検討
してきたにょ。
905SHの不満点といえば下記のようなものにょ。
(1)通信機能
(2)画面解像度
(3)アプリ機能
(4)カメラ機能
(5)対応メモリがMini SD
(1)通信速度が理論値で384Kbpsという遅さはまぁ時代を考えると仕方がないのだけどそれ
よりもWebブラウザに問題があるにょ。
標準ブラウザはそれまで使っていたPDC端末のV601SHと比べるとかなり改善されており
1ページ当たりの最大容量も30KBから300KBへと拡張されているとはいえ、所詮は標準
ブラウザではケータイサイトくらいしかまともに見れないにょ。
そこで、フルブラウザの登場となるのだけど905SHに搭載されているjigブラウザは当初は
ケータイでPC向けサイトが見れるというだけで満足してしまったとはいえ、Flashはおろか
JAVAスクリプトにもほとんど対応していないためすぐに限界が見えてしまったにょ。
何せリナザウ(SL-C750)に搭載のNetFrontよりも劣るレベルだったからね。
(2)905SHはWQVGA(400x240)なのだけどこれも時代を考えればやむを得ないにょ。
当時これを越える選択となると同じシャープの端末である904SHしか存在しなかったにょ。
しかし、当時のCPUではVGAでは負荷が高すぎたためか904SHはもっさりなのが非常に
気になったにょ。
その点、904SHと同じCPUを搭載しながらWQVGAに止まっている905SHは動作は快適そのもの
だったにょ。
今時の1GHz前後のARM系CPUならば標準的なFWVGA(854x480)の解像度でも余裕にょ。
(3)ドコモの503iシリーズから一般的なケータイでJAVAアプリが動作するようになったの
だけどJ-PHONEでもJ-SH07より導入されたにょ。
遅れて搭載された分だけ機能面ではドコモを上回っておりドコモがファミコンレベルだと
すればJ-PHONEはスーファミレベルに達していたにょ。
特にJ-SH53から導入された256Kアプリはケータイアプリでは最強レベルであり、リッジ
レーサーもプレステ並のクオリティでプレイすることが可能だったにょ。(ただし、
ポリゴン性能が低いため動作速度は非常に遅い)
905SHではV601SHよりポリゴン性能は上がっていたものの所詮はケータイのJAVAアプリと
いうことでV601へ機種変更したときほどの感動もなかったにょ。
(4)V601SHはケータイ初の200万画素ということでその期待は非常に高かったにょ。
今となってはレンズ側のボトルネックが大きいため「高画素=高画質」ではなくなったの
だけど100万画素、200万画素の時代は画素数でリニアに変わっていた時代だからね。
それとケータイのカメラでは画像処理エンジンの関係で単体デジカメより発色などで
劣ることも少なく無かったにょ。(おまけにほとんどの機種が固定焦点であったため
画素数を高めても解像力は余り高いものにはならなかった)
しかし、V601SHは初のAFを搭載しており、当時私が使っていたデジカメ(ミノルタのX20)
と比べてもそれほど劣らないレベルの高画質なものであり感動的だったにょ。
しかし、買い換えた905SHは300万画素であり、画素数こそV601SHより多いけどそれ以外の
全ての面において劣っていたにょ。
デジカメは普段から持ち歩いているためデジカメの置き換えが出来るレベルを望んでいる
わけではないけどデジカメが手元に無いときにデジカメの代わりとしてL版プリント程度に
耐えられるレベルであればそれに越したことはないにょ。
しかし、905SHのカメラはVGAサイズにリサイズしてやっと見れるレベルの画質でしか
ないにょ。(発色も不満があるためフォトレタッチソフトで弄る必要性あり)
(5)Mini SDなのも時代を考えればやむを得ないにょ。
当時は通常のSDとmicro SDとの過渡期だったからね。
まぁ1GBあれば普段は困ることはないため特に問題になることは少なかったけど困るのは
ワンセグ録画をする場合にょ。
ワンセグは画質の割にビットレートが高いため1GBのMini SDもすぐに一杯になってしまった
からね。
まぁ見たらすぐ消せば問題ないんだけど・・・。
今時のケータイに変えれば不満はかなり減少するけど根本的な解決をするにはやはり
スマホにするのが一番にょ。
ソフトバンクならばiPhone4もいいけど個人的にはiPhoneだと現在のケータイの置き換え
には使用できないためケータイの置き換えができるガラケー要素(ワンセグ、おサイフ
機能など)を持ったAndroid OS搭載スマホが購入予定機種となるにょ。
購入候補は005SH、006SH、007SHの3機種にょ。
それぞれのスペックをまとめると下記のようになるにょ。
005SH 006SH 007SH
OS Android 2.2 Android 2.3 Android 2.3
液晶サイズ 3.8インチFWVGA 4.2インチQHD 3.4インチFWVGA
3D液晶 3D液晶 3D液晶
ワンセグ あり あり あり
おサイフ あり あり あり
防水 無し 無し あり
キーボード QWERTY 無し テンキー
カメラ 8M 8M+8M 16M
サイズ 62x122.8x15.4mm 64x130x13mm 51.8x113x19.3mm
重量 151g 139g 139g
連続待受 400時間 450時間 300時間
連続通話 340分 370分 230分
この3機種はそれぞれ特長があるにょ。
もっともオーソドックスなスマートフォンである006SHだけど3機種の中で最もハイスペック
端末となっているにょ。
画面解像度もiPhone4と同じQHD(フルHDの4分の1となる960x540)だし、ツインカメラに
よって3D動画も撮れるし、CPU性能も最も高いし、バッテリ容量も大きいためバッテリも
長持ちになっているにょ。
ただし、その分だけ価格も高めにょ。(006SHほどの性能は要らないけどオーソドックスな
スマホが欲しいならば003SHという選択肢もあり、価格によってはこちらも悪くはない選択)
005SHの特長は何と言ってもQWERTY配列のスライド式キーボードにょ。
QWERTY配列のスライド式キーボードを搭載の端末はソフトバンクではこの1機種だけしか
ないし、ガラケー要素を持ったスマホの中では全キャリア中でもこの1機種だけにょ。
それ以外は大きな特長はないにょ。
3機種の中では一番古い機種(2月発売)であるためOSが2.2になっているのもやや気になる
ところかもしれないにょ。
しかし、2.3への公式アップグレードが告知してあるためそのうち(9月予定)2.3への対応が
行われるためそこまで心配する必要はないにょ。
007SHの特長といえばガラケーのようなスタイルにょ。
ガラケーからの乗り換えだと操作の違和感が少ないというだけではなく折りたたみで液晶
保護が可能であるためラフにポケットにつっこめるというのもメリットになるにょ。
さらにソフトバンクのスマホの中では唯一防水に対応しているというのもアドバンテージに
なっているにょ。
ただし、駆動時間が短いのがネックにょ。
これは820mAhという小さなバッテリを搭載しているためにょ。(スマホは1000mA以上搭載
しているのが当たり前となっているためこれがいかに小さいかが分かる)
あとテンキーを搭載という特殊仕様のため多くのアプリではテンキーには対応していない
というのもネックにょ。
個人的には唯一無二の選択肢である005SHか007SHのどちらかを購入予定にょ。
QWERTY配列をとるかテンキー+防水をとるか・・・というのが分かれ目にょ。
もう少し考えてから今月中には機種変更をしたいところにょ。
OGEのプログラムに関する回答をありがとうございます。
こんなに簡単なプログラムでありながらデータがあんなにも圧縮されるところを実際に体感出来るのって面白いですね!
でも、よくああいったアルゴリズムを導き出すことができましたねぇ! さすが、おちゃめさんです (^O^)/
今回、質問をするために携帯にプログラムを打ち込んだことですし、そのまま消すのも勿体ないので、OGEについて私のブログで紹介させて頂きました!
ただひとつ感じたことが…
カタカナが混じってるのならば圧縮前の16進数のみのデータでもボタンを押す回数とかトータル的な時間はあまり変わらない気がしました。。。
でもサイズが小さくなってるのだからOK!ですよね!?
レスにょ
みっぴゅさんへ
>こんなに簡単なプログラムでありながらデータがあんなにも圧縮されるところを実際に体感出来るのって面白いですね!
データ圧縮というのは効果が目に見えるためやり甲斐もあるにょ。
私の目標はPACの所でも書いているように6ビット符号化と同レベル以上の圧縮率を確保する
ことにあったけどOGEはデータによってはそれを越えることが可能になり当初の予定は
概ね果たすことができたにょ。
あと6ビット符号化と比べてデータ圧縮部分は長くなってもいいけどテータ展開ルーチン
だけは短くする必要があるためアルゴリズムはできるだけシンプルにしなくてはならない
という課題も概ねクリアしたしね。
みっぴゅさんが指摘したような下記の問題点はあるもののアルゴリズム自体は悪くないと
自分でも思ってるにょ。
>でも、よくああいったアルゴリズムを導き出すことができましたねぇ!
一般にファイル圧縮のアルゴリズムとしてよく使われるハフマン符号化は複雑すぎて
圧縮展開プログラムが長くなりポケコンには不適だからより単純なものを考える必要が
あったにょ。
GPRINT用データのような小さなデータの場合は相対的に辞書サイズも大きくなるから
ほとんど圧縮できないしね。
ハフマン符号化では頻度の高いものをより少ないビット数に置き換えることで圧縮を
しているのだけどOGEはそのアイデアを使いポケコン向けにシンプルにまとめただけであり
そこまで高いオリジナリティーのあるものではないにょ。
>カタカナが混じってるのならば圧縮前の16進数のみのデータでもボタンを押す回数とかトータル的な時間はあまり変わらない気がしました。。。
そこが私があまりOGEを強く推してない理由でもあるにょ。
カナの場合はアイウエオ以外は1文字につき2回キーを押す必要があるからね。(実際は
カナ入力の前にカナキーを押して終わったらもう一度推すため回数はそれよりも多くなる)
そうするとデータは小さくなっても実際に入力する際のタイプ数はあまり変わらないか
むしろ多くなることさえあり得るにょ。
したがって、いくら展開ルーチンが小さくても導入メリットは非常に薄いと言えるにょ。
というか展開ルーチンを込みだとメリットは全くないかも・・・。
だから自作ゲームでOGEを使ったことは一度もないにょ(笑)
その点、私が強く推しているOMPはBEEPと比べて非常にデータ節約ができるにょ。
ドの音を1秒間鳴らす場合
BEEP 1,222,262(13文字) → 1A(2文字 ※事前にテンポ指定$1を行った場合)
これだけ節約できればOMPの演奏ルーチン部分のリスト(200バイト少々)が別途必要に
なってもすぐにその分はペイできるにょ。
それにGPRINTとは異なりBEEPの場合は基本的にBEEP音階表とにらめっこしないと作れない
のに対してOMPは「Aがド」ということさえ覚えておけば誰でも簡単に使うことができる
というメリットがあるにょ。
OMPも公開時には「CDEFGAB」の普通の音階演奏演奏ルーチンの方がいいという人も中には
いたけど中途半端なものだと使用価値がなくなるため私はこのOMPに拘ったにょ。
音程だけではなくオクターブや#などの処理の必要性が出てくるためデータサイズが
大きくなるだけではなく演奏ルーチン部分のサイズも大きくなってしまいサイズ面の
メリットが大きく失われてしまうにょ。
それにBASICでは処理が重いためOMPとは比べ物にならないほど音がブツ切れ状態になって
聴くに堪えられなくなるにょ。
デジタルとアナログ
ソニーはHi-MD規格のMDとウォークマンの出荷を終了すると発表したにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110707_458885.html
MDはカセットに変わるデジタルメディアとして普及に力を入れてきたソニーだけど終了に
至った理由はやはりiPodを初めとするDAPの普及が大きいと思われるにょ。
特に近年はフラッシュメモリタイプの普及が大きいにょ。
DAP(MP3プレイヤー)が登場当時はフラッシュメモリタイプが主流だったけどマニアは
手を出したものの一般人まで普及しなかったのはフラッシュメモリが高価だったという
ことが大きいにょ。
128Kbpsでも1曲4MB程度になるため70分程度のアルバム1枚収録するためには64MB以上の
フラッシュメモリが必要だったからね。
しかし、HDDを搭載のiPodが登場してからその情勢は変わったにょ。
数GBの容量をもちアルバム単位で持ち出すのではなく手持ちの楽曲すべてを持ち出すことが
可能となりディスク交換が必要なMDと比べて利便性が大きく上がったにょ。
そして、フラッシュメモリの価格下落によってフラッシュメモリタイプのDAPの注目度も
アップしiPodもHDDタイプよりもフラッシュメモリタイプが主流になってきたにょ。
ソニーもiPodにシェアを奪われたことからDAPに力を入れ始めたにょ。
プレイヤー本体、管理ソフト、ダウンロード販売の3つが強力にマッチしているiPodと
比べて苦戦していたソニーだけど昨年秋に新モデルが登場してからはそれまで大きく
負けていたシェアもソニーが優位に立てるようになったにょ。(これはDAPに分類されて
いるものだけのシェアなのでiPhoneなどのスマホを考えるとまだソニーが優位に立っている
と言えるかどうかは微妙)
こうなるともはやMDの出番がないのは明白にょ。
これは進化が速いデジタル機器においてメディアを固定するということがデメリットで
しかないということにょ。
MDは頭出しが一瞬ということで登場当時はカセットテープと比べてアドバンテージが
大きかったけどアルバムという枠を越えてしまったDAPを体験するとMDにはもう戻れなく
なってしまうからね。
MDはPCとの親和性が低くデジタルでの孫コピーもできない仕様であるためベストアルバムを
自分で作る場合にはいくらその楽曲が入ったMDメディアが手元にあってもその楽曲の入った
CDを改めて用意する必要があるにょ。
DAPも(DRMの付加された楽曲を除けば)DRMによって孫コピーが禁止されている場合もある
(DAPに入っている楽曲を他のDAPにコピーすることはできない)けれどPCに入っている
楽曲は複数のプレイヤーに転送が可能となっている場合が大半にょ。
そういう意味ではMDよりはずっと利便性が高いといえるにょ。
話は変わり銀塩フィルムのAPSフィルムの販売が終了することになったにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110706_458686.html
APSフィルムは96年に登場しカートリッジタイプで装填が簡単、フィルムの小型化によって
従来よりカメラ本体の小型化が可能というメリットがあったにょ。
しかし、これらのメリットはそれよりずっと前に登場した110フィルムでもできていた
ことにょ。
「ポケットカメラ」の愛称で親しまれ安価なコンパクトカメラに使用された110フィルム
だけど当時のフィルムの性能では画質が十分とはいえずメインストリームに普及するには
至らなかったにょ。
あくまで廉価を狙った110フィルムとは異なりAPSフィルムは銀塩カメラの主流である
35mmフィルムの置き換えを狙ったものにょ。
フィルムサイズは110フィルムよりも1周り大きくなるけど形状はコンパクトであり
さらに撮影時の情報をフィルムに記録できるというアドバンテージを持っていたにょ。
画質面もフィルムが小さい分だけ35mmカメラよりは劣るもののフィルムの進化によって
必要十分なレベルに達してきているにょ。
そして、何より大きいのがカートリッジの小型化によるカメラの小型化にょ。
APSフィルムと同時に出たIXYは従来の35mmフィルムでは実現不可能なコンパクトサイズと
なっていたにょ。(私も持っているけど当時はこのサイズで普通のコンパクトカメラ並みの
画質というのは感動的だった)
APSフィルムは35mmフィルムを完全に置き換えるに至ったのかというとそういうわけでも
ないにょ。
レンズが一体となっているコンパクトカメラの場合はすぐにAPSへの移行ができたけど
一眼レフの場合はレンズ資産があるから単純移行はできないにょ。
ニコンとキヤノンはAPSフィルム用の一眼レフを出したもののマウントは同じであり
APSの小型化のメリットは全くないものとなってしまった(換算焦点距離が1.4倍に伸びる
ため望遠側は有利になるけど広角は不利になるためAPS専用のレンズが必要だったけど
用意されなかった)けどミノルタは専用マウントの機種を用意したにょ。
ただし、専用マウントの場合はレンズシステム一式を揃え直す必要があるため余計普及に
苦しんだにょ。
結果としてコンパクトカメラ(および使い捨てカメラ)以外ではAPSフィルムは普及する
ことは無かったにょ。
ただし、APSフィルムの時代はそれほど長くは続かなかったにょ。
やはり大きいのはデジカメの普及にょ。
APSフィルムが登場する前年である95年にはデジカメの普及の元となったQV-10が登場して
いるからね。
当時はQVGAでしか撮影できず銀塩カメラの置き換えは夢物語となっていた(数100万円
する業務用カメラにはすでにデジカメは使用されていたけどサイズ面や価格面で個人の
手の届くものとは言えなかった)からね。
しかし、液晶モニタを標準装備して撮ったその場で写真を確認できるというのは銀塩
カメラにはない大きなアドバンテージだったにょ。(ポラロイドフィルムを使えば撮った
その場で確認できたけど)
そんなデジカメも画素数の増加で徐々に銀塩カメラの存在を脅かせてきたにょ。
300dpiでプリントするならばL版で150万画素、2L版で300万画素必要だけど2003年頃には
300万画素が標準レベルになってきたからね。
あと重要なのは記録メディアにょ。
初期のデジカメは容量の小さな内蔵フラッシュメモリだけだったけど汎用のメモリー
カードを使用する機種も出てきたからね。
CFは構造が複雑であるため高価だったのでデジカメの記録用として考案されたのが
スマートメディアにょ。
300万画素クラスになると規格最大容量が128MBのスマートメディアでは容量不足が問題と
なりxDピクチャーカードにバトンタッチしたにょ。(ただし、FAT32に対応していない
ため2GBで終了した)
他の規格を見ると家電メーカー(Panasonicなど)が主導して作ったSDカードやソニーが
主導して作ったメモリースティックなどが登場したにょ。
SDカードは4GBのモデルからはSDHC規格に変わり、メモリースティックも256MBのモデル
からproに変わったにょ。(FAT32に対応によって32GBのモデルまで用意されている)
このメモリーカードの大容量化の恩恵は非常に大きいにょ。
フィルムだと24枚とか36枚とかの上限があるけどメモリーカードを媒体とするデジカメの
場合はそれを大きく上回る枚数の撮影が可能になったからね。
気になる画質も今時のデジカメならば普通にL版や2L版にプリントするのに十分な画質と
なっているにょ。
あと大きいのはそれだけの画質でありながらデジカメ(コンデジ)に使われているセンサー
サイズは主流である1/2.3インチで6.2x4.6mmしかないにょ。
これはAPSフィルムより一桁小さく110フィルムの1/8程度しかないにょ。
このセンサーサイズの小ささはコンデジの小型化に大きく貢献しているにょ。
もはやAPSフィルムを使った銀塩コンパクトカメラの出番はどこにもないというのが
現状だと思われるにょ。
最後の砦だった使い捨てカメラにおける需要もケータイのカメラの性能向上によって
その需要は大きく失われてしまったからね。
MDとAPSフィルム・・・一見すると難の関連性もない両者だけど共通点を挙げるならば
より利便性の高い物が登場してそれによって完全に置き換えられたということとそれを
支持する根強い層はほとんど無いということにょ。
MDだけを見ると「デジタルだから寿命が短い」と単純に言えるけどAPSフィルムを見ると
そうとは限らないことが分かるにょ。
APSフィルムよりずっと前に登場した35mmフィルムはデジカメ全盛の今においてもまだ
しばらく絶滅しそうにないし、カセットテープもまだ完全に絶滅には至らないにょ。
同様に、遠い将来に電子書籍が当たり前の時代になっても紙の書籍は生き残り続けること
だと思われるにょ。(デファクトスタンダードで普遍的な電子書籍の規格が登場しない
限りは紙の書籍が消えることはない)
デジタルかアナログかではなくどれだけ一般生活に普及したかということが重要となる
わけだからね。
一般生活に十分普及したものであればデジタルであろうとアナログであろうと簡単に
廃れることはないにょ。
TVアニメの楽しみ方
夏の新番組アニメは例年春や秋と比べると少ないとはいえ、今期は30作品近くあるにょ。
7月が始まって10日が過ぎ、(最速放送地域においては)この夏に始まる新番組アニメは
粗方出そろったにょ。(残るのは7/15スタートの「ダンタリアンの書架」くらい)
これが、AT-Xに加入していない地方民だと見れる数がぐっと少なくなるのだけど厄介な
ことに(うれしいことに)今期新番組はニコニコ動画による公式配信だけでも13作品も
あり他のサイトにおける公式配信を利用すればネット配信だけで過半数の作品を視聴可能に
なっているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110708_459232.html
地方在住の私の理想を言えばすべての作品においてネット配信を行って欲しいところだけど
それぞれの作品の事情があるのでどうしても難しい作品もあるだろうし、この公式配信の
増加は7月24日で終了するアナログ放送によって発生する地デジ難民を救う効果もあるかも
しれないにょ。
何せ従来のアナログ放送で受信できていたTV局の放送が地デジ化によって見れなくなると
いうパターンが非常に多いからにょ。
実際私もこの地デジ化によって7月24日以降は激減しそうな雰囲気だからね。
そういう意味でもこのようなネット配信の増加は嬉しい限りにょ。
ここまで多いと事前のチェックによる足きりが行う必要があるかもしれないにょ。
そのための条件となるのはキャラデザ、雰囲気などが自分に合うかどうか、制作スタッフ
には誰がいるのかなどがあるのだけど漫画、ラノベ原作のアニメ化で事前にその原作を
読んでいたという場合を除けば事前情報だけでそのアニメが面白いかどうかは判断する
のは早計といえるにょ。
そのため「どんなアニメでも第1話だけは見る」という人も中にはいるにょ。
しかし、この1話だけの視聴というのも微妙にょ。
設定が複雑な作品の場合は1話は説明だけでほとんど使ってしまう場合もあるし、ある程度
記号化されたラノベ原作などの場合は「またこの展開か」などのような感想を抱いてしまい
がちとなってしまうからにょ。
1話において雰囲気が自分に合わないというアニメは見る必要はないとはいえ昨今のアニメに
おいては1話の導入部分が微妙(原作既読者ならばついていけるけどそれ以外はついて
いけないような展開)という作品も少なくはないにょ。
1話だけで判断が難しいといってもすべてのアニメを全話みるというのは時間的に厳しい
場合も多いためどこかで判断を下す必要があるにょ。
個人的には3話くらいが1つの区切りだと思われるにょ。
なぜ3話なのかというと原作の1巻分をアニメ化した場合は作品によって変わるものの3話分
くらいになることが多いためにょ。
昨今増加しているラノベ原作のアニメ化だけどラノベの場合は基本的に1冊ごとに話が
独立しているにょ。(1冊読めば基本的に話が完結するようにできている)
したがって、それをアニメ化すれば3話くらいで1つの話の区切りができるというわけにょ。
しかし、漫画の場合はコミックスの1巻ごとが独立しているという作品はストーリーもの
ではほとんどないにょ。
また、オリジナルアニメの場合はまったくそのような縛りはないにょ。
しかし、深夜アニメの場合はDVD、Blu-rayなどの映像メディアの販売によるビジネスモデル
によって成立しているため実は縛りはないように見えても存在するにょ。
例えば4月放送開始の春アニメの場合は多くの作品は6月にDVD(Blu-ray)の第1巻が発売
されたにょ。
その販売数を増やすために重要なのは6月の内容・・・とは限らず4月の内容が銃となって
くる場合が多いにょ。
というのも6月発売の作品の場合は4〜5月に発注の締め切りがくるからにょ。
4月締め切りの場合は4月の段階である程度の人気を得ている必要があるわけにょ。
これが人気原作のアニメ化の場合は出版社側の猛烈な宣伝があるためまた変わってくるけど
オリジナル作品なマイナー原作(弱小出版社連載作品)のアニメ化作品の場合はかなり
重要なポイントになってくるにょ。
1月から始まった「魔法少女まどか☆マギカ」はオリジナルということで最初の段階で
盛り上げていく必要があったにょ。
その転換となったのは第3話のマミ先輩の壮絶な死にょ。
それまでは制作スタッフに興味を持っている人のみが指示していたこの作品にそれ以外の
人が多く流れ込み大成功したにょ。
昨年のオリジナルアニメで成功した「AngelBeats!」を見てみても第1話は世界観の説明も
なくいきなり戦闘となり内容について行けない人が多発したにょ。
ある程度説明不足の方がネットでの考察の盛り上がりなどにつながるためこれは意図した
ものだろうけど販売戦略を考えると視聴者にその世界観が分かるように伝えていく必要が
あるにょ。
敵である(と当時は思われていた)天使の正体を暴こうとするSSS(死の世界戦線)の
メンバーたちとは裏腹にガールズバンド「ガルデモ」のボーカルを務める岩沢の消滅を
描いた第3話が転換になったと思われるにょ。
そうなるとヒット作品になるかどうかは3話で粗方決まるといっても過言ではないにょ。
ヒット作品になるかどうかと自分がおもしろいかどうかは直接関連性はない(売れている
作品がおもしろいのならば某漫画のように世界で一番売れているハンバーガーとコーラが
いちばんおいしい食べ物になってしまう)とはいえ、基本的に3話くらいまでは見ないと
面白いかどうかを判断することはできないというのは上記の例からいって言えると
思われるにょ。
春の新番組では期待が大きかった「日常」だけどDVD売上約900枚、Blu-ray売上約2600枚で
合算3500枚という私の当初の予想を大幅に下回るセールスとなったにょ。
オリコン初動売上3000枚が深夜アニメの場合は損益分岐点になっていることが多いため
この基準で考えるならば日常は(セールス的に)成功でも失敗でもないといえるけど
宣伝にかなりの予算をかけている作品ということを考えると恐らく損益分岐点には達して
ないのではないかと思われるにょ。
ここ最近に京アニが手がけた作品を元に考えると悪くても1万枚、うまくいけば2〜3万の
セールスは期待されていただろうからそこまで気合いを入れて宣伝していただろうからね。
私は日常がアニメ化すると決まった段階で原作を全巻購入し事前チェックをしていたの
だけど日常のおもしろさは「絶妙のテンポ」にあると思うにょ。
そして、何より科学と魔術が交差・・・ではなく、東雲研究所と時定高校が交差するのが
この話の面白さを盛り上げていると思われるにょ。
漫画の場合は人それぞれが自分のテンポをイメージして読んでいるため5月5日にも書いた
ようにそれをアニメ化した場合はそのイメージ通りのテンポでないとテンポが悪いと感じて
しまうにょ。
これはアニメ化する時点で仕方がないにょ。
このテンポをイメージ通りにアニメ化するというのは非常に困難なことなので「よつのは」
作者であるあずまきよひこ氏も自身の作品である「よつのは」のアニメ化は無理と断言
しているくらいにょ。
テンポが面白さの要素となっている作品はアニメ化が難しいのだけど日常の場合は個性的
かつ魅力的なキャラが豊富というのも重要なポイントにょ。
その中でもとりわけ重要なのが東雲研究所と時定高校との交差にょ。
そして、その中心人物となるのがなのの存在だと思われるにょ。
つまり、このなのの扱いによって日常のおもしろさは大きく変わると思われるにょ。
しかし、原作ではスタート段階から時定高校に通っていたなのがアニメでは2クール目と
なる第14話からようやく通うようになったにょ。
これは科学と魔術が交差する「とある魔術の禁書目録」においてインデックスが学園都市に
行ってない状態の話を描くのと同じようなものにょ。(作品における重要度ならばなのは
インデックス以上かもしれない)
アニメ「けいおん!」においてはあずにゃんこと中野梓がキーマンとなったにょ。
このあずにゃんによって2年生サイド(主役である唯たち)と1年生サイドの物語の架け橋
となったからね。
それがあったからこそ1期では原作を多少端折ってもあずにゃんを早期登場させたにょ。
学年が異なるため登場させるためには唯たちを進級させる必要があったわけだからね。
日常に話を戻すと日常は大きく分けると東雲研究所サイドの物語と時定高校サイドの物語が
あり、そして時定高校サイドの中にも1年生サイド(主役であるゆっこたちががいる1年Q組)
の物語と2年生サイド(笹原先輩や立花みさとがいる2年P組)の物語に加えて囲碁サッカー
部やフェイ王国編(これはゆっこの夢の話なので時定高校に含めることにした)もあるにょ。
それぞれはほぼ独立しているためアニメでは順不同で放送がされているにょ。
ただ、ネックとなったのは上記のようになのが東雲研究所サイドからずっと出てこなかった
ことにょ。
恐らく日常が1クールであるならば原作通り当初からなのは時定高校に通うことになった
だろうけど2クールになったことでこれは変わったと思われるにょ。
しかし、これによって日常のキーとなる人物であるなのの立ち位置が変わってしまった
ことで日常のおもしろさに影響を与えてしまったにょ。
その結果が第1巻の予想外に低いセールスにつながったのではないかと思われるにょ。
上記では3話まで見ればだいたい面白いかどうか分かると書いたのだけどこれは2クール
作品の場合は新展開用としておいしい部分を取り置きしている場合があるため1クール分
見ても判断が難しい場合さえあるにょ。(雰囲気そのものが変わる場合は希有なので
最初の3話くらい見れば雰囲気が自分に合うかどうかは分かるだろうけど)
とりあえず、全話録画しておいて周囲の評判やWeb上でのレビューなどを参考にして
ある程度の話数が過ぎた(もしくは全話放送された)後に自分が視聴する作品を選択する
という方法もありにょ。
しかし、これはネット配信の場合は基本的に配信日から1週間のみ(日常は第8話から
3日間のみに変更された)の配信となっているため(ローカルに保存していない限りは)
後から見ることはできないにょ。
これはネット配信の場合は配信期間が終了しても有料配信という選択肢が残されている
けど日常の場合はなぜかその選択肢さえも無くなってしまったにょ。
ネットで盛り上がった作品が必ずしもヒットに結びつくというわけではないけどヒット
した作品は必ずネットで盛り上がっているにょ。
したがって、地域が限られているTV放送とは異なり全国が対象となるネット配信は個人的
にはDVD、Blu-rayのセールス面でもかなり効果的だと考えているにょ。
最近はDVD、Blu-rayの売上減少が見られる中、一部の作品に一極集中する傾向が高まって
おり、1月放送開始アニメではまどマギが全体の約半分、ISがその半分(約1/4)でその他の
作品が全部合わせて約1/4という極端なことになってしまっている状況だしね。
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-2466.html
そのためあまり話題にはならないけどそこそこ良作というのは埋もれてしまう場合が少なく
ないにょ。
それに、ヒットした作品、盛り上がっている作品が必ずしも自分にとって面白いかどうか
分からないにょ。
結局のところ、自分に合う(自分が面白い)かどうかは自分の目で確かめるしか方法が
ないにょ。
自分が見てない(もしくは途中で切った)作品に限って盛り上がり、評判が良いなんて
ことも少なくないわけだからね。
そういう場合で録画さえしてない作品は有料配信やDVDレンタルなどで後から視聴する
という選択肢もあるにょ。(ただし、あまりマイナーな作品の場合はレンタルで取り扱って
ない店も多いため難しい場合もある)
さて、アニメを楽しむ場合に問題となるのはネタバレにょ。
オリジナル作品の場合はネタバレはなくても個人の考察が結果的にネタバレになって
しまう場合もあるからね。
後から評判の良い作品を見ようとするならばこのネタバレを避けることはできないにょ。
そのためそういう視聴方法の人はネタバレを含めて楽しめるかどうかが重要とあんるにょ。
アニメが始まる前にすでに原作を読みそれでどんな内容かを把握していればネタバレの
心配はないのだけど今度は先が読めてしまうという難点があるにょ。
とはいえ、原作通りにアニメ化しても原作のイメージ通りにはならないにょ。
その違いを含めて楽しめるかどうかが問題となるにょ。
日常も京アニの独自解釈や設定変更部分を好意的に受け入れるかどうかで評価が大きく
変わってくるからね。
やはり、原作との違いを気にする人であれば好きな漫画(ラノベ)がアニメ化された際には
あえてそれを見ないという選択もあるにょ。
強い思い入れは先入観によってマイナス評価の原因となってしまうからね。
つまらない思いをしてまで見る必要は全くないにょ。
TVアニメの作品数は減少傾向にあるとはいえ全作品、全話視聴するのは極めて困難であり
うまく見るためには自分なりの視聴スタイルを構築することが重要になってくるにょ。
全作品の中からどの作品を視聴するのかを選択する方法も重要だし、一旦見始めたアニメを
切るか否かというタイミングも重要となってくるにょ。
上記のような「3話切り」も1つの方法論としてはありだけどこれも絶対的なものでは
ないわけだからね。
Xiは定額化するのか・・・?
ドコモがXi(クロッシィ)の料金体系の変更を検討しているみたいにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1107/08/news125.html
Xiについては昨年11月9日に書いたように2470円(2年契約で1000円)から使用可能だけど
20.18MB以上5GB以下で7985円(2年契約で6510円)に達するにょ。(20MBなんて普通に
使えばすぐに達するので7985円(6510円)が事実上の最低ラインと考えるのが妥当)
そして、5GBを越えた場合には2GBごとに2675円が加算されていくにょ。
〜3.1MB 1KB単価 〜5GB 2GB単価
Xiデータプラン 2470円 0.315円 7985円 2675円
Xiデータプランにねん 1000円 0.315円 6510円 2675円
これを見てのようにXiによる通信は上限無しの青天井となっているにょ。
FOMA(3G)による通信はPC接続であっても上限設定があるためXiは速度しかメリットが
ないにょ。
まだXiに対応しているエリアは少ないもののそのエリア外から通信の場合でもFOMAに
よる通信はできるため問題はない(FOMAの人口カバー率はほぼ100%)といってもXiで契約
している場合はFOMAで通信していても上限がないため厄介にょ。
つまり、FOMAからXiへの安易な契約変更は非常に危険であることが分かるにょ。
確かに月間5GB以下しか通信しないというのが確実であれば大した問題ではないにょ。
ガラケーでは月間1GB以上通信をすることは極めて希なのに対してスマートフォンならば
数GBの通信は珍しくないにょ。
まして、PC接続ならば5GBは大した量ではないにょ。
月間5GBというのは30日で割れば1日当たり167MBで達してしまうわけだからね。
これはXiが理論値である37.5Mbpsの3分の1の実効速度が出ると仮定した場合においては
わずか2分弱で達してしまうにょ。
通信量で考えた場合、YouTubeなどの動画サイトでHD動画を見ていれば10分余りで達して
しまうレベルにょ。(720pの動画を2Mbpsとして計算した場合)
通信量が少ないならばそもそもFOMAで十分なのでXiである必要性は全くないにょ。
FOMAが従量制であればXiへのスムーズな乗り換えが進むだろうけど定額制であるFOMAから
従量制であるXiに乗り換えようとする人は極めて限られるため思ったようにXiの契約者数は
増えていないということが、今回のような料金体系の見直しが検討されることになったの
ではないかと思われるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110707_458877.html
Xiはエリアが狭いし、従量制であるのに半年で12万件突破というのは決して悪くはない
けれど来年4月まではキャンペーンによって上限4935円で使用できるというのが大きいにょ。
これはモバイルWiMAXよりは高価であるもののFOMAを始めとする他社の3G通信と比較しても
安くなっているため解約前提で契約している人が相当数いるのではないかと予想できる
ためそう考えるとXiはかなり厳しい状況にあると言えるにょ。
XiがFOMAからの乗り換えを促進したいならばFOMAと同等以下の価格にする必要があるけど
ARPUを下げて普及させるのは金銭面に余裕があるドコモならば出来なくはないものの決して
企業的に望ましいものではないにょ。
しかし、同等かやや高めの金額でもより快適になるのならば問題ないにょ。
現在(というかキャンペーンが終了時)は5GBを越えたらそれ以降は従量課金となりそれを
望まない人は5GBに達したら通信不可設定をするということも可能だけどいざというときに
使えないのは困るので一定ラインを越えたら帯域制限を課すことで定額にするという方法を
とるのが最も簡単な方法だと思われるにょ。
さて、現在FOMAにおいては3日で300万パケット(約366MB)の通信を行った場合には帯域
制限の対象となっているにょ。
この基準でいけば1ヶ月間で約3.6GBで帯域制限が妥当だと考えられるにょ。
しかし、FOMAは理論速度が7.2Mbpsなのに対してXiは37.5Mbpsにょ。
約5倍ということを考えると帯域制限も5倍の18GBくらいが妥当になってくるにょ。
Xiは2年契約の場合はXiは月額6510円なのだけどその金額で18GBまで帯域制限無しという
のはやや厳しそうにょ。
かといって、そのラインに達するまで従量課金を行いそれ以降は定額になるとすれば
18GBだと24885円になるため定額であってもこの金額だと負担が大きすぎるにょ。
帯域制限の対象になったからといっても必ずしも帯域制限になるとは限らないという
ことを考えると5GBまでは帯域制限無し、それ以降は帯域制限対象になるものの定額と
いうのが最も無難な選択だと思われるにょ。
帯域制限が嫌な人向けには帯域制限のないのないプレミアムなプランが用意されていれば
問題ないにょ。
コストよりも速度を重視するそういう人であれば従量制の料金でもそれほど不満は出ない
のではないかと思われるにょ。
少なくとも現在のように従量制かつ帯域制限ありなんてとんでもないXiの料金では利用
する気にはとてもなれないのでFOMAより安くならないのであればFOMAに対するメリット
(帯域制限が緩いなど)がないと利用者は増えていかないのではないかと思われるにょ。
しかし、北米では最大手の携帯キャリアが定額制をやめて従量制に移行する模様にょ。
http://gigazine.net/news/20110711_packet_flat_plan/
これを考えるとXiの従量制は維持してFOMAの定額制をやめ従量制に移行することでXiへの
移行を促進するという方法も考えられなくはないにょ。
すでに帯域が逼迫している上に今年の秋冬モデルは新機種の4分の3がスマートフォンになる
といううわさもあるくらいだからね。
スマートフォンに力を入れているのは通信量が増えでARPUが上昇するというのが主な理由
だと思われるにょ。
だからといって、従量制に移行してもユーザーからは理解が得られるはずがないにょ。
各キャリアが一斉に定額から従量制に移行すれば選択の余地は無くなるけど単に定額制から
従量制に移行したのでは他のキャリアに移動されるだけだからね。
もっとも2GBまでが2000円で1GBあたり1000円アップというくらいの感じならば現状より
安くなる人も多く出るので選択肢としてはありかも知れないにょ。
通信量の増大していており定額サービスを維持するのは困難になりつつあるのは確かである
ためXiの定額化は本当に実現するかは微妙なところにょ。
NHKは詐欺行為を合法化しようとしているのか・・・?
NHKの受信料未払いは全国で相当数に上がっているにょ。
昨今多発している不祥事を考えると「見れる環境にあっても払いたくはない」という
人は多数存在するのではないかと思われるにょ。
しかし、現在の放送法では第32条によって受信可能な設備(TV)を設置している人は
払う義務が生じてしまう(NHKとの契約の必要性がある)から厄介にょ。
第三十二条 協会の放送を受信することのできる受信設備を設置した者は、協会と
その放送の受信についての契約をしなければならない。ただし、放送の
受信を目的としない受信設備又はラジオ放送(音声その他の音響を送る
放送であつて、テレビジョン放送及び多重放送に該当しないものをいう。)
若しくは多重放送に限り受信することのできる受信設備のみを設置した
者については、この限りでない。
市販されているTVで「NHKが映らない機種」というのは存在しないためTVが家にあるという
だけで見ていても見ていなくても支払い義務が発生してしまうのが現状にょ。
しかし、7月24日にアナログ放送が終了した場合にはアナログ放送のチューナーしか内蔵
していないTVは受信不可能になるため支払い義務が無くなるにょ。(TV受信用ではなく
ゲーム用としてTVが必要という人も少なくないだろうけどHDMI出力が可能でPC用モニタが
使用可能なPS3やXbox360ではなく旧世代のコンポジット出力のみの機種を使用するため
にもTVの必要性がある)
地デジが受信できない(依然としてよく分からない人、移行が間に合わない人、アナログ
受信はできたけど地デジは受信できない地域に住んでいる人など)という地デジ難民も多く
存在するけれど地デジに移行することでTVとは決別する人も少なからず存在している
と思われるにょ。
そうなると厄介なのはNHKの方にょ。
「家には地デジ対応TVはありません」という理由だけで支払い義務から逃れることができて
しまうわけだからね。
そのため地デジ化によって減収は確定的なものになってしまいそうにょ。
もっともNHK料金は世帯へかかってくるためその世帯の誰かの携帯にワンセグTVがあれば
それで支払い義務が発生してしまうけどね。
そこで目を付けたのがネットにょ。
TVは無くてもネット環境はあるという世帯は多いからね。
ネットがあれば最新のニュースもTVより早く確認できるし(しかもそのニュースに対する
ユーザーの生の意見も聞ける)、アニメにおいても一昨日に書いたように最近はネットで
公式配信されるものも増えてきているためネットさえあればTVが無くてもそれほど困る
ことは無くなっているにょ。
それならば、ネットからも料金を徴収すれば問題ないと考えたのか、TVのない家庭で
あってもネット環境があれば料金を徴収しようとする意向を示しているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/12/news095.html
すでにNHKオンデマンドによって一部の番組においては有償配信されているものの今後は
全番組をリアルタイム配信することでTV放送とみなし料金を請求しようとしているわけにょ。
ここで問題となるのは放送法にょ。
現在の放送法ではネットでの放送はTV放送とはみなされていないにょ。
したがって、放送法に固められた枠内に収まらずネットでは自由な番組を配信可能に
なっているにょ。
そこで、放送法そのものを変えてネットでのリアルタイム配信もTV放送扱いにしようとして
いるにょ。
どのように条文を変えるのかは分からないけど単純にリアルタイム配信がTV放送だなんて
言えば例えばニコニコ動画におけるニコ生もTV放送になってしまうからね。
その際にはニコ生(というかニコニコ動画を運営している(株)ドワンゴ)はTV局としての
認可が必要になるだけではなくTV放送と同じ規制がかけられてしまうにょ。
これはさすがにあり得ないにょ。
したがって、すでにTV局として認可されている法人がネットでの配信をした場合に止まる
のではないかと予想できるにょ。
例えばTV東京が自社の番組をリアルタイム配信した場合には単なるネット配信ではなくTV
放送とみなすという考え方にょ。
一昨日ニコ生にてTV東京制作のアニメ「ゆるゆり」第1話がリアルタイム配信されたにょ。
もしも、放送法が上記のように改正されるのであればこの「ゆるゆり」の公式配信は
TV放送になってしまうにょ。(ニコ生で配信されたから配信元が異なるためそう見なす
ことはできないというのであればこれがTV東京のサイトから配信されたと考えた場合を
想定してみれば分かる)
1番組だけではTV放送とは見なされずすべての番組が視聴可能な状態にあることが必要
条件だとすれば除外は可能になるにょ。
したがって、ネットでの放送がTV放送と見なされるための最低条件は下記の3つにょ。
(1)すでにTV局としての認可のある法人による配信
(2)リアルタイム配信
(3)TV放送されているすべての番組の配信
これがすべて当てはまるならばネットでの配信もTV放送といっても過言ではなくなるけど
(2)、(3)の条件は備えているけど(1)だけ異なる(つまり、TV局ではなく別の法人が
その番組を配信する場合など)はTV放送では無くなるという問題が発生してしまうにょ。
そんな状態が存在するのか・・・というかもしれないけど実はすでに存在しているにょ。
それは、家庭内ネットワークによるリアルタイム視聴がそれに該当するにょ。
ネットを用いて配信する行為もTV放送に含むのであれば当然家庭内ネットワークもそれに
該当するわけであって、それによるリアルタイム視聴はCATVにおける再送信と同じような
ものと見なされてしまうにょ。(ネットを用いて不特定多数に配信という内容にすれば
家庭内ネットワークは除外されてしまうけど)
したがって、(1)こそが最も重要なものであるといえるにょ。(でないと家庭内ネット
ワークでさえ認可が必要になってしまう)
NHKオンデマンドはNHKとは別の事業によって運営されているけどもしもネット配信をTV放送と
見なすならばそういった運営は不可であり、同一法人(同一事業)による運営が必要不可欠
となるにょ。(そうしないとNHKオンデマンドはNHK料金を支払っている人に対してすべて
無償で見れるするようにしなくてはならない)
では、それが可能になっても料金徴収システムに問題が出てくるにょ。
現在のNHKの料金システムは世帯ごととなっているにょ。
ネット配信がTVと同一というのであればすでにNHKの料金を払っている人には見れるように
しておく義務があるにょ。
現在のNHKの放送もスクランブルをかけて料金を払っている世帯のみ解除するという方法も
あるけどより多くの人に見てもらうためそのようにしていないという主張をしているため
パスワード設定による視聴制限は考えにくいので垂れ流し配信になると予想できるにょ。
(仮にパスワード設定ができても世帯単位であるかどうかを認知する手段はないため
料金二重取りになってしまう可能性が高いため反発は避けられない)
そうなると料金徴収は困難を極めるにょ。
徴収する方法で最も容易なのはすでにNHK料金を支払ってない家庭の中でネット環境がある
家庭すべてから料金を徴収することにょ。
地デジ対応TVはなくてもネット環境ならあるという人はかなりの数になると思われるため
徴収逃れをするのがかなり難しくなってくるにょ。
しかし、ここで重要なのはネット配信を見てない人でも料金を支払う必要が発生して
しまうという点にょ。
これは非常に恐ろしいものにょ。
ネットには有料の情報が非常に多く存在するにょ。
それらは基本的に会員登録などを経て料金を徴収するようになっており、ワンクリック
詐欺のように本人に入会は支払いの意志がないのにクリックしただけで自動的に発生
するものに関しては支払い義務というものは存在しないにょ。
しかし、NHKがやろうとしているのはそれをさらに上回るいわば「ゼロクリック詐欺」
と言っても過言ではないようなものにょ。
仮に私が情報料金10万円のサイトを開設して閲覧したら10万円支払う必要がある場合に
おいてそのサイトを閲覧ではなく閲覧可能な環境にある(ネット環境がある)という
だけで各家庭から料金を徴収するようなものだからね。
したがって、ネットにおいて「閲覧環境がある」というだけで料金を徴収するという
ことはあってはならないことにょ。(詐欺行為を国が認可するようなもの)
放送法においてはあくまで電波という有限な資源を使っているということもあり特例的に
認めているだけにすぎないからね。
したがって、NHKがどうしてもネット環境しかない人だけから料金を徴収したいと言うので
あれば「ネット配信はTVとは異なる」ということを主張(簡単に言えば、現状維持でOK)
してNHKオンデマンドと同じくネット配信は会員制の有料配信サービスにするだけで済む
話にょ。
これだと全番組のリアルタイム配信を認められるようにする必要はあるけどネット配信を
TVと同じと見なすように放送法を変える必要はないにょ。(全番組のリアルタイム配信が
できないのは1月20日に書いた区域外再送信の問題と同じく地方民放保護の意味もあるため
民放では難しいけどNHKだけなら問題ないと思われる)
「見たい人からお金を取り、見てない人からはお金を取らない」という当たり前のことが
容易に実現する方法があるのにあえて手間やコストをかけてさらにユーザーからの大きな
反発が起きており詐欺同然の行為さえ招きかねないということを行おうするNHKのやり方は
度し難いと感じるにょ。
メインルーチンの軽量化 《リスト8》に誤りがあります。
このページです。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic6.htm
おかしいなぁ…ずいぶん前から何度も読んでるのに何で今日まで気付かなかったのでしょう。。。
でも、バグが有ることを知っている状態でプログラムリストを眺めていればすぐに分かることでしょう!
レスにょ
みっぴゅさんへ
>メインルーチンの軽量化 《リスト8》に誤りがあります。
またミス発見どうもにょ(笑)
>でも、バグが有ることを知っている状態でプログラムリストを眺めていればすぐに分かることでしょう!
これはみっぴゅさんに本格的にデバッガー(?)として活躍してもらいたいところにょ。
サンプルプログラムはすべてポケコンの画面を見ながら手打ちなので間違っている部分は
ありそうなんだけど自分ではそれがなかなか発見できないからね。
ゲームキャラが右向きの理由
舞台や映画だと役者は右から左への移動が基本となっているけどゲームにおいてはその
逆となる左から右へ進むもの(操作キャラが右向き)ばかりとなっているにょ。
果たしてこれには理由があるのか・・・?
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1107/12/news014.html
ここで考えられている理由には以下の2つがあるにょ。
(1)文字の書き方に合わせた説
(2)レバー(方向キー)が左側にあるから説
(1)一部例外となる国はあるもののほとんどの国では横書きの文字は左から右に書くのが
基本となっているにょ。
それが日常的に行われているため視点移動は左から右というのが自然になるという考え
方にょ。
確かに左から右へ移動するものは多く舞台や映画の方を例外と考えればこの考えは
間違いとは言えないにょ。
では、なぜ舞台の場合は客席から見て右から左へ移動するのか・・・?
それは客席から見て右側が上手(かみて)、左側が下手(しもて)となっているからにょ。
上手とは重要なもの偉いものを配置するようになっており、舞台においては必然的に
上手から下手へ移動するようになっているにょ。
なぜ上手の方が偉いかというと(人間の心臓も左にあるためか)左の方が偉いという習慣が
あるからにょ。(役者から見て左側が上手となり、観客からは左右が逆になるので注意)
つまり、これは慣習的なものであって人間工学(観客の見やすさなど)に基づいたもの
ではないにょ。(ただし、左と右がどっちが上位かは国によっても異なる)
漫画も移動するキャラにおいては舞台などと同じく左向きが多いけどこれには別の
理由があるにょ。
これは日本の漫画の場合は文字が縦書きであり、右のページから左のページへと進んで
いくためにょ。
つまり、視点移動は右から左となっているためコマの流れを自然にするためにはキャラは
左向きで移動することになるにょ。
もちろんこれは基本なのであえて圧迫感や重厚感を与えるために逆向きにするという
手法もあるにょ。
ゲームにおいては縦書き横書きというのはないけど横書き文化に馴染んでいる国では
確かに右への視点移動の方が自然(横スクロールゲームで背景に文字を表示する場合にも
自然に表示されるのはキャラが右向きに進行する場合)だけど縦書き、横書きが混在して
いる日本においては必ずしもそれが正しいとは言えないというわけにょ。
もっともコンピュータゲームというのは元々は海外発祥であるため横書き文化によるもの
と考えればそれは否定することはできないけどね。
7セグメントLED1行表示のモニタしか備えてなかった黎明期のコンピュータにおいては
縦書き文化とか以前の問題だしね。
(2)現在のアーケード筐体やコンシューマゲーム機用のコントローラを見ると方向キー
(方向レバー)はほぼ100%左側についているにょ。
確かに方向キーが左側に付いている場合にはキャラは左より右に向かって動かす方が
動かし易い気がするにょ。
そのせいか初代カセットビジョンは1P、2Pのコントローラが本体に直付けだったけど
そのボタンとレバーの配置は1Pと2Pでは左右対称(1Pは左にレバー、右にボタン、2Pは
右にレバー、左にボタン)となっていたにょ。
この左右対称の配置は人間工学的にかなり大きな意味がありそうだけど(深い意味は
なくて1P専用ゲームはどっちでも使用できるため右利き用と左利き用として作ったのかも
しれないけど)ここで重要なのはなぜ1Pが左側なのかということにょ。
それは(1)ですでに出ているような理由と考えられるけどカセットビジョンのレバーは
左右2方向のレバーなのでキャラは左右にしか動けないにょ。
(1)が正しくなるのは左から右への移動がメインであるゲームだけなのでこれはカセット
ビジョンには当てはまらないにょ。
舞台の上手、下手の考え方と同じく1Pの方が偉い(優先)であるため左と考えれば納得いく
けれどこれは(1)では例外的なものとしていたため大前提が崩れてしまうことになるにょ。
そもそもレバー(方向キー)は左側しかないのかというとこれも正しくはないにょ。
アーケード筐体もレバーが左側にあるのが当たり前というイメージだけど右側について
いる筐体も少なくはなかったからね。
それにパソコンゲームの場合はテンキーや方向キーで自キャラを操作するものも多い
けれどそれらは基本的にキーボードの右側についているからね。
つまり、逆に右から左というものがあってもいいということにょ。
実際に昔は左に進むゲームもそれなりの種類があったわけだしね。
さて、そういったいにしえのゲームを例として採り上げてもいいのだけどここでは私が
作ったポケコンゲームを例に出して考えてみることにするにょ。
私が発表した主なポケコンゲームは以下のようなものがあるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/LIBRARY.HTM
タイトル名 キャラの向き 操作に使用するキー
UFO GAME 2 右向き ワンキーゲーム
宇宙戦艦ナデツコ 左向き テンキー
ピーチバレー 左向き テンキー
ポケコン100M走 右向き ボタン連射
ゼロヨンバトル 右向き テンキー
これを見ると一般的な右向き(左から右への移動)のゲームは5作品中3作品にょ。
なぜ、あえて自分が作ったポケコンゲームを採り上げたかというと自分が作ったもので
あればその理由を説明できるからにょ。
では、この中からゲームにおいては一般的ではない左向きとなっている2作品を見てみる
ことにするにょ。
ナデツコは多重スクロールによって迫ってくる隕石群を避けて進んでいく横スクロール
ゲームだけどテンキーによって上下左右に自機を動作させるため左向きの方がプレイが
しやすいためにょ。(ポケコンを縦にしてプレイも可能になる)
ピーチバレーは2人対戦も可能なバレーゲームだけど1Pがテンキーを使う関係上2Pは
逆のアルファベットキーの方を使用するにょ。
そのため自分がいる方が自分のコートである方が把握しやすいため1Pはコートの右側を
使用し左向きとなっているにょ。
つまり、あえて左向きにしているのには理由があるというわけにょ。
特に理由がない場合は右向きとなっているにょ。
基本ゲームシステムはナデツコと同じ(スクロールしてくる隕石を回避するだけのゲーム)
だけど方向キーではなくワンキーゲームとなっているUFO GAME 2は特に左向きにする
理由はないからね。
では、そうなるとなぜ基本が右向きになっているかというのが重要になるにょ。
実はこれには理由があるにょ。
それはポケコン上のグラフィック、およびテキストの座標は左上が起点(座標0,0)と
なっているからにょ。
座標を大きくすれば必然的に左から右へ進む(つまり右向きとなる)ために自然に
プログラミングを行えば右向きになってしまうわけにょ。
つまり、特定の理由(その方が自キャラを把握しやすいなど)があれば左向きになるけど
そうではないならば右向きというわけにょ。
恐らくこの考えはポケコンだけではなく他の機種においても言えると思われるにょ。
もしも、座標の起点が画面右上(もしくは右下)ならばパソコン(ポケコン)ゲームに
おいては左向きが主流になったのではないかと思われるにょ。
キャラを1座標ずつ動作させる場合には特に理由がない限りは小さい座標からインクリメント
する方が普通だからね。(その方がメモリも節約できる)
コンシューマゲームやアーケードゲームも基本的な仕組みはPCと変わらないにょ。
そうなるとキャラが右向きなのはその仕組みを考えれば自然に出てきたものにょ。
アーケードのゲームの元祖である「PONG(ポン)」は左右移動のゲームではないものの
1P側が左なのは1P側を座標の基準として考えると必然的に左に配置することになって
しまうからにょ。
そうなると上記で疑問視されたカセットビジョンの1P側が左なのもこれですべて説明が
つくにょ。
今となってはそれに拘る必要はないけど(1)で出てきた文字は左から右へ書くのが普通で
あるという点(私が作った「SENGOKU GAME」も文字の順番を考えると自キャラは必然的に
左向きになってしまう)、レバーが左にある場合には右向きの方が操作しやすいという
後付け的理由によって右向きゲームが主流になっているにょ。
当然リアルタイムで動作させる必要のないゲームはそれに拘る必要もないわけであって、
FFの戦闘シーンが左向きなのもその方が画面配置上都合がが良いからそうなっているに
すぎないということはすぐに分かるにょ。
映画的演出のためにキャラは左向きにしたとも考えられるけどそれより重要なのは
初代FFの時点で複数対複数のバトルであり、仲間のHPや選択肢が分かりやすくするため
キャラを右に配置した(左向きにした)と考えられるにょ
試しに初代FFをプレイして左右逆転配置だったらどうなのかを考えるとどちらがより
良いのか分かると思うにょ。
結局のところキャラが右向きだったのは黎明期は作り手側による理由だったけれど
それ以降はプレイヤーに配慮した結果(操作しやすい、分かりやすいなどの理由)そう
なったのだと私は感じているにょ。
つまり、人間工学上云々の理由は後付け理由と考えられるにょ。
細かいことを言い出したら、、、
『論理式を使えばすっきり』
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH013.HTM
GCURSOR (X,Y)とか抜けていたり…
GCURSOR (X,Y)が入っていても、リスト1とリスト2とでは動作が異なってしまっているとか…
これは単純に論理式に置き換えるだけではダメな例なんですよね。。。 (^_-)-☆
リスト1…動き続ける
リスト2…止まる
どこまで報告しておくべきかとても悩ましいところです。。。
最近ね、私が書いたホムペのBOOKを読み返したら間違いだらけだったので、その腹いせで、、、っていうわけではありませんし、決してクレーマーでもありませんので、その辺のところはどぉぞご理解を…
ただ純粋に、「ココ間違ってるなぁ〜」って思って書いてるだけですから!
たぶん、実際にポケコンに打ち込みながらじっくり確認していても、勝手に脳内で修正してしまって、なかなかバグが見付けられないという心理的な部分もあるかと思います
あとね、なかなか顔を出す機会がないので、こういう時を狙って書き込んでいるとかそういう感じです
レスにょ
みっぴゅさんへ
>細かいことを言い出したら、、、
指摘どうもにょ。
早速修正しておいたにょ。
他にも間違いがあれば遠慮無くどんどん指摘して欲しいにょ。
>たぶん、実際にポケコンに打ち込みながらじっくり確認していても、勝手に脳内で修正してしまって、なかなかバグが見付けられないという心理的な部分もあるかと思います
書いているときは間違っていると思いながら書くことはないわけだしね。
校正時に見直しはしてるけどそれでも脳内補正が働いてしまうので厳密さを要求される
ものならば書いた本人ではなく他人にチェックしてもらうのが一番にょ。
これが短いサンプル程度ならばすぐに気づいてくれるけど数KBあるゲームになると
作った本人でないと解析するという作業が入るため厄介にょ。
作った本人でも時間が経つと忘れるため自分が作ったゲームを解析するということも
必要になる場合があるくらいだしね。
とはいえ、使用してみたいポケコンソフトを使用前に解析するという人はかなり限られる
と思うにょ。
そういう時に便利なのがPSSとALICEにょ。
ALICE対応にしておけばリストの入力ミスが生じてもそれを発見可能だからね。
そして、PSSに対応していればそのソフトの使い方が分からなくてもPSSの基本的な
仕組みさえ理解していれば使用できるわけだしね。(「PSS ポケコン」もしくは
「ポケコン用ソフト統一規格」でぐぐれば私の作ったページがトップに出てくるので
制作者は「PSSに対応」と分かるようにしておけば問題ない)
まず「分かる」ことから始めよう
私は1週間に1枚のペースでpixivに絵を投稿してきたけど諸事情あってすでに1ヶ月投稿
してないにょ。
久々に投稿すべくペンタブのペンを握っているけど全く思うように描けないにょ。
やはり、毎日描かないと感覚は鈍ってくるにょ。
とはいえ、描いていればそのうち身体に染みついた感覚というのが蘇ることで休止した
頃に近い状態まで持って行けるのだろうけど問題は私がそこまでペンタブに慣れていない
ということにょ。
長年ずっとアナログで描いており、デジタルに移行してからもずっと紙に描いたものを
スキャナで取り込んでそれに色を付けるという手法であったため下書きからフルデジタルに
移行したのは今年の2月からにょ。
それを考えると1ヶ月の空白は非常に大きいにょ。
5月23日に「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」ということで私がランカーになる
ためには足りないものと評価や閲覧数を上げるための方法を書いたにょ。
私に足りないものといえばやはり画力にょ。
平均閲覧数は11000程度なのに評価平均は800点程度しかないからね。
平均評価率は概ね0.7%にょ。
ただ、この評価率というのはジャンルによっても異なるのでこの数字が多いか少ないか
というのは単純には分からないにょ。
DR(デイリーランキング)の上位者を見てみると人気版権キャラを描いている人の評価率は
概ね3〜5%くらいなのに対してオリジナルキャラを描いている人は5〜10%くらいあるにょ。
これはオリジナルの方がタグ検索で閲覧する人が少ないために必然的に版権キャラ絵よりも
閲覧数が少なくなりその結果として評価率が高くなっているといえるわけにょ。
この評価率というのは被お気に入りやマイピクの人数によっても変わるけど基本的に
閲覧数が少ない方が評価率は高くなる傾向があるにょ。
これは閲覧数が少ないと仲間内(マイピクや被お気に入りなど)における評価がメインと
なってしまい一見さんの評価がほとんど入らないからにょ。
例えば被とマイピクを合わせて100人と仮定した場合にはそれだけで閲覧数は100くらいは
期待できるけど評価は100回(1000点近い評価)は期待できるはずがないにょ。
というのも、お気に入り登録した人の絵が必ずしも自分に合うものとは限らないし何より
評価そのものをしないという人もいるだろうからね。
そう考えると100人被が居ても10分の1程度の人しか評価しないならばオール10点として
計算しても100点止まりにょ。
あとは、タグ検索などでやってくる一見さんに期待するしかないにょ。
版権キャラの場合はキャラの人気によっても大きく変わるけどそれなりに描けていれば
閲覧数4桁は難しくはないにょ。(オリジナルキャラの絵の閲覧数と比較した場合には
被お気に入りやマイピクの人数が少ない人の方がより変化が大きい)
仮に閲覧数が2000に達した場合には仲間内だけで達成できた評価率10%をそのまま維持
するのは極めて困難にょ。
仮に300人に1人が評価すれば評価回数は6回(仲間内の閲覧数である100を差し引いた
のべ閲覧数1900人において、それを300で割ったもの)になり、オール10点で計算しても
160点(100点+60点)になるにょ。
閲覧数2000で評価回数16回ということは評価率は0.8%となるにょ。
閲覧数が増えれば増えるほど評価率が減るというのはこの一見さんの評価は仲間内より
確実に低くなるために起きている結果にょ。
それを考えるとランカーが万単位の閲覧数を得てなおかつ高い評価率を得ているというのは
すごいことだということが分かるにょ。
私の被お気に入りが約260人ということはせいぜい被お気に入りだけで得られる評価は
260点程度と予想される(これも半数近くはまどマギ絵によって増えているためまどマギ
以外の絵ならさらに半分になることが予想される)ためにランカーになるためには
一見さんからの評価率を高めることは必要不可欠な存在といえるにょ。
私の場合は初動24時間以降の閲覧数と評価点の伸び方を見る限りでは200〜300人に1人
くらいしか評価されてない感じだからね。
そのため閲覧数が1万に達しても400点台という絵もあるにょ。
さて、評価率を上げるには画力を上げるしかないのだけどそれは一朝一夕でできることでは
ないにょ。
6月25日に書いたように10000時間積み上げの法則があり、誰でも努力によって上手くなる
けれどその積み上げも単に時間をかければよいというものでもなくしっかりと意味がある
10000時間である必要があるにょ。
ここで重要なのはそれなりの知識がないと絵は上達しないということにょ。
これはプログラミングにたとえて考えてみるにょ。
古くから8ビットパソコンやポケコンを使っていた人ならば誰でも使っていたであろう
BASICだけどこれも簡単に一定レベルのものが作れる初心者向けの言語とはいえ最初の
うちは分からないことも多いにょ。
しかし、BASICの場合はコンパイル無しで実行ができるため文字通りトライアンドエラーが
簡単にできてしまうにょ。
絵の場合はこれはデッサンに相当するにょ。
BASICの場合は実行すれば間違いがどこにあるのかが分かるけど現物を元にしたデッサンも
それを見比べれば問題点が分かるからね。
それとBASICの場合はプログラムリスト(C言語などで言えばソースリスト)の公開が
普通に行われていたためにそれを参考にして行うことが出来たにょ。
他人が作ったゲームのプログラムリストを参考にしてそのテクニックを盗むということは
日常茶飯事に行われていたにょ。
私自身も雑誌掲載プログラムを解析しそれをより良く(というかより速く動作するように)
改良することを多く行ってきたのだけど他人のプログラムリストを解析するというのは
大変な作業であるためやはりそれらを分かりやすくまとめたものは有用だと思うにょ。
そういうことで、私もおちゃめくらぶではポケコンBASICの各種テクニックを掲載して
いるにょ。
これらのテクニックは見ただけではBASICということもあり難しいものはほとんど含まれて
いないにょ。
ところが、実際にそれを使うとなると難しい面が出てくることが分かるにょ。
それは「分かる」というのと「できる」というのは異なるスキルだからにょ。
これはBASICに限ったことではないにょ。
C言語だろうとJAVAだろうと入門本や初心者向けの本を見てこれくらいは簡単に分かると
思っていても実際にはそれと同じように作ることができるとは限らないにょ。
そのため、私が書いているゲーム制作講座は昨年11月27日に書いたように「分かる」を
「出来る」に変えていくための手法をとっているにょ。
絵の場合はプログラミングよりもさらに実戦経験が重要になってくるにょ。
そのため「分かる」を「できる」に変えるにはより多くの繰り返しによる実戦経験が
必要になってくるため冒頭で書いたように毎日描かないと腕が鈍ってしまうということが
簡単に起きてしまうわけにょ。
しかし、繰り返しが必要になるといっても元の知識がないとあまり意味がないにょ。
デッサンのように正解があるものならばそれと見比べてやればいいのだけどそうでない場合
には描くためには知識が備わってないと難しいにょ。
昨今はWebでそのようなものは簡単に検索可能にょ。
pixiv内でも多くの講座があるからね。
それらの講座は確かに便利とはいえ、分量の関係でかなり端折られていたり人によって
内容が異なる(別の人のものと比べると矛盾していたり)ということも無くはないにょ。
やはり、そう言う面では紙の書籍の方が良いにょ。
高価ではあるけど自分の描きたいものが描けるようになるかもしれないということを
考えると決して高くはない投資にょ。(難しいのは自分が求めていた書籍に出会えるかと
いうことであり、他人のおすすめもいいけど自分で内容を見てから自分に合ったものを
選びたい)
私はお絵かきに関する本は部屋のなかから簡単にかき集めただけでこれだけあったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/book.jpg
これに加えて部屋の中には漫画の描き方の本が10数冊、同人誌の作り方や作画の資料の
ために買った服飾資料やグラビア本などが多数あるにょ。
とりあえず、一通り目を通してはいるもののこれらをすべてマスターしているという
わけではないにょ。
マスターしていたら底辺画力なわけがないしね(笑)
しかし、様々な場合において自分で解決できることも多くなったにょ。
やはり、描くことを積み重ねるだけではなく知識として知っておいた上で積み重ねるの
では同じことをやっても身に付き方が全然異なるからね。
注意しないといけないのは間違ったことをずっと行ってきてそれが身体に染みついた場合
それを取り除くのは非常に大変ということにょ。
それに、良いか悪いかということが自分自身で判断できるというのも他人に指導して
もらうことなく独習する場合には非常に重要になるにょ。
ただ、これは私も他人の絵ならば良い点と悪い点が分かるようになったけど自分の絵では
脳内補正が働くためなかなか出来てないのが現実にょ。
自分の絵を客観的に捉えるためには描いてからしばらく時間をおかないとできないこと
なので必然的に独習では成長に時間がかかってしまうにょ。
しかし、それさえも分からないという人に比べるとかなりマシなので「できる」前に
まずは「分かる」ようになることが必要条件になると思われるにょ。
アニメ最萌から考えるネットコミュニティーの変化
昨日、毎年恒例となっているアニメ最萌トーナメントがスタートしたにょ。
http://ast2011.sitemix.jp/
アニメ最萌は2001年に開催された葉鍵最萌トーナメントを元に考案された2chのアニメ系の
板の住人が主催となっている一種の人気投票にょ。
ただの人気投票とは異なるのはトーナメント形式で勝敗が争われるということに加えて
その投票を行っているスレ内で「支援」と呼ばれる宣伝行為(文や絵や動画を使ってその
キャラを応援する行為)も認められているということにょ。
このアニメ最萌も今年で10回目となるわけだけど今年は開催が危ぶまれていて例年よりも
1週間遅れのスタートとなったにょ。
昨日開催された一次予選初日の票数を見ると例年よりもかなり少なめになっているにょ。
例年、大会初日は最も票数が少なくなるけどそれを考慮して考えても昨年の3分の2しか
ないわけだからね。
アニメ最萌における投票人数は2006年の大会をピークに右肩下がりの傾向があるけど
それにはいくつかの理由が考えられるにょ。
(1)アニメ自体がピークを過ぎた
(2)投票コードの発行制限
(3)2chの衰退
(1)TVアニメの放送本数の推移を見てみると2006年をピークに右肩下がりになっているにょ。
これは何度も書いているようにアニメのビジネスモデル(深夜アニメの場合は主にDVDなどの
映像メディアの売上によって制作費を回収するビジネスモデル)が限界になっているため
というのと人気原作の枯渇化が理由だと思われるにょ。
確かにアニメDVDの売上金額の減少は大きいけどこれはアニメ人気の下落よりもむしろ違法
動画の流通によるものが大きいと思われるにょ。
(2)基本的に1人あたり1日1票となっているけどネット投票でそれを遵守させるのは極めて
困難にょ。
したがって、1人で複数回投票するいわゆる「多重投票」のハードルを下げるべく用意
されたのが投票コードと呼ばれるものにょ。
別のサーバにアクセスして投票コードを取得して2chの投票スレに投票したいキャラと
投票コードを一緒に投票することで多重投票をある程度防ぐことができるにょ。
このコード発行は葉鍵最萌の途中から導入されアニメ最萌でも導入されたにょ。(導入
には反対意見も多かったため導入当初は必須ではなく推奨に止まった)
コード発行の仕組みはブラックボックス化されているけど初期の頃はプロバイダごとに
一定時間発行数があらかじめ設定されており、1つのプロバイダで極端な数を発行させない
仕組みが取り入れられたにょ。
ただし、これでも多重が後を絶たない(クッキーを消して再取得すればいい)ため近年は
1つのIPアドレスに1票という形になっているにょ。
これでもIPアドレスを変えてしまえばいくらでもコード取得ができてしまうためコードは
発行まで最大2時間の待ち時間を取り入れているにょ。
最近はブロードバンド化が進みIPの固定化が進んでいるため昔と比べたら多重の割合は
かなり減ったのではないかと思われるにょ。
言い換えれば投票数が減ったのはこの多重が減ったことにもあると言えそうにょ。
(3)かつてパソコン通信時代はBBS(電子掲示板)がコミュニティーとなっていたにょ。
しかし、いくつかのサービスがあったもののパソコン通信というのは基本的に1つのPCから
1つのサーバへのアクセスとなっており、他のサービスとの連携というものは無かったにょ。
そのため他のサービスのBBSを利用する場合にはそのサービスに加入して一旦電話回線を切り
別のサービスのサーバへアクセスし直す必要があったにょ。
しかし、インターネットでは無数のサーバがクモの巣状態で連なっているにょ。
そのため会員登録が必須のサービス以外は誰もが気軽に利用可能になったにょ。
インターネット黎明期にはパソコン通信の時のイメージから北米のWebサイトを見るためには
国際電話の料金が必要になると誤解をしていた人も少なく無かったけど実際はISP(インター
ネットサービスプロバイダ)が中継しているので電話料金はISPのアクセスポイントまでと
なっているにょ。
そのため匿名掲示板ということもあり、2chは利用者No.1のコミュニティサイトにまで
なったにょ。
しかし、Wikipediaによると2chの書き込み数は2005年をピークに減少傾向にある模様にょ。
こうして見るとアニメ最萌の投票数が減っているのには様々な理由があるのが分かるにょ。
それでは2chの書き込みが減った理由は何なのか・・・。
近年は荒らし行為を行う人への対策として書き込み規制が頻繁に行われておりそれも書き
込み数減少へと繋がっていると思われるけれどやはり大きいのはSNSだと思われるにょ。
自分の情報発信だけならば自サイトを立ち上げるかブログで書けばいいけど不特定多数の
人とやりとりするならば人の多い所に自ら出向くのが一番だからね。
「ネット上では人の多い所にさらに多くの人が集まる」ために2chは栄えていったにょ。
SNSと言えばやはり国内ではmixiの存在が大きいにょ。
当初は完全招待制ということですでに会員登録されている人の招待を受けないとサービスを
利用できなかったのだけど昨年より自由登録が出来るようになったにょ。
確かに完全招待制の方が健全なコミュニティーが期待できるけどそれをやめたのは完全
招待制では会員増に限界を感じたためだと思われるにょ。
他のサービスが複数存在する中で完全招待制を維持していては国内最大のSNSではなくなる
可能性があるからね。
ただし、そのmixiも最近は改悪を連発しておりユーザーのmixi離れが起きつつあるにょ。
やはり、大きいのはTwitterの存在だと思われるにょ。
Twitterも横への繋がりがあるためSNSの一種と考えられるけどSNSとしての機能はmixiと
比べると少ないにょ。
しかし、手軽に利用できることもあってサービスの加入者は急増中にょ。
すでにアカウント数は全世界で2億を突破しており、日本からのツイート数は25%に達して
いる模様にょ。
http://digimaga.net/2011/05/twitter-200-million-accounts
日本からの利用者も多いことを受けて先日ついに日本語ハッシュタグに対応したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/13/news024.html
これによってますます日本での利用が増えそうな感じにょ。
SNSといえば忘れてならないのがFacebookの存在にょ。
しかし、世界最大の会員数を誇るFacebookだけど日本では余りふるわないにょ。
これは実名登録が必須であることが原因ではないかと思われるにょ。
基本的に日本においてはネットは匿名であるという文化が発達しているため実名登録を
受け入れられる人が少ないので今後も日本では厳しい状況になりそうにょ。
あとはGoogleが先日発表したSNS「Google+」も注目の1つにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110629_456809.html
現時点では招待制をとっておりまだ未知数ではあるものの日本ではFacebookよりは普及
しそうな感じがするにょ。
アニメ最萌においては「支援」についてもSNSの存在が大きくなっているにょ。
例えばかつてはアニメ最萌の花形であったMADだけど今ではニコニコ動画で普通に公開
されており、その価値は大幅に下がってしまったにょ。
これはPCのスペックが上がり編集作業が簡単になったというだけではなくTV録画もPCで
簡単にできるようになったことが大きいにょ。(とはいえ、デジタル化によって編集作業に
制限が出来てしまっているためハードルが再び高くなってしまったけど)
せっかく作ったMADを公開するならより多くの人に見てもらいたいということがあり
昔はアニメ最萌のようにアニメファンが多く集まる場で公開する人も多かったけど今なら
ニコ動の方が見てもらえる可能性が高いしレスポンスも多い(コメントが多い)ため
作り甲斐もあるからね。
自作絵に関してもこれと同じにょ。
絵に関してはやはりpixivの存在が大きいにょ。
300万人超の会員数ということでお絵かきSNSとしては日本最大ということもあり、やはり
多くの人に見てもらいたいとなればpixivで公開するのが一番となるにょ。
最近はニコ動から派生して出来たニコニコ静画がかなり利用者が増えているにょ。
これもpixivが最近改悪を連発しているためだと思われるにょ。
お絵かきをしている人であれば「アニメ最萌のように人が多く集まる場所で公開することで
多くの人に見てもらおう」とせずにpixivとニコ静へ投稿すれば問題ないといえそうな感じ
になっているにょ。(アニメ最萌の対戦キャラを描くというのはアニメ最萌ならではで
あるため珍重されるけど)
こうして見るとアニメ最萌で投票している人、支援している人の減少にはこういったSNSの
ようなコミュニティーサービスの影響がかなり大きいことが分かるにょ。
しかし、アニメ最萌の場合は「期間限定のイベント」ということに加えて「毎年開催して
いる」ということがかなり大きいにょ。
常時開催しているただの人気投票であればすぐに飽きてしまうけど期間限定(といっても
4ヶ月弱の長丁場だけど)であり、トーナメント形式や支援などによってただの人気投票に
止まらないため毎年新鮮なものになっているにょ。
基本的に前年の7月から開催年の6月までに放送、発売されたアニメのキャラのみが対象と
なっているため昨今の入れ替わりが激しいTVアニメにおいてはどのキャラが(最萌に
おける)人気が高いかは未知数だからね。(とはいえ、人気があれば2期やOVAが作られる
ために2年目アニメのキャラの方が初年度アニメのキャラよりも強いことが多いけど)
また、アニメ最萌は2chのアニメ系板の住人で構成されているとはいえ、実際はアニメ
最萌独自のコミュニティの元に成り立っているにょ。(最萌自体は期間限定だけどその
話題を取り扱うスレは年中無休となっており、アニメサロン板、アニメサロンex板、
アニメキャラ総合板、難民板などに関連スレ住人が散らばっている)
コミュニティというのは「変化を望まない」古くからの参加者と「新しいものを取り入れる
べき」と考える最近からの参加者では意見の食い違いが多く発生しているにょ。
これはどのコミュニティにおいても同じようなことが言えるにょ。
積極的に新しい要素を取り入れるというのは必要なことかも知れないけどそれと同時に
古くから合った良い要素も失われかねないにょ。
運営側が営利団体であればより利益が出る方向に持っていこうとするのは当然であり
その改変を良く思わない人は特に古くからの参加者に多く見られるにょ。
アニメ最萌の場合は運営側と参加側は対等の関係にある(誰でも運営側に加われる)ため
変えるか変えないかはその時点でのコミュニティの主導権によって変わってくるにょ。
実験的に導入した要素が成功すればそれが実績となって翌年も使われる可能性が高くなるし
失敗すればそれが反省材料となりその翌年にも要素が取り入れられる可能性は極めて
低くなるにょ。
しかし、すでにデファクトスタンダード状態になっているものもそのコミュニティに
新しく入った人にとっては関係ないため変革を望む場合もあるにょ。
mixiにおいては足あと機能がそうにょ。
この古くからの参加者に支持されてきたものも今年失われてしまったにょ。
pixivにおいては「ソート機能を取り入れない」ということを謳っていたけどpixiv
モバイルにおいては公式でソート機能が導入されたにょ。
確かに新しい参加者にとってはその方が使い勝手が良いという場合もあるため誰にとっても
改悪というものではないけど「それが良いところ」と感じていた古くからの参加者に
とっては改悪でしかないにょ。
「アニメ最萌」というものを元にネットコミュニティの変化を考えてみたけど一見
コミュニティサービスとは関係ないものに考えられるのに今年で10年ということもあり
それからネット上での変化を感じ取ることができることが分かるにょ。
10年というのは人間であれば入学したばかりの小学生が高校生になるにょ。
変化の早いネットであれば非常に長い時間といえるにょ。
この中で多くのサービスが誕生し消えていったにょ。
アニメ最萌も未来永劫続くとはいえずいずれは開催が終了すると思われるにょ。(というか
2chそのものが未来永劫続くわけでもないし)
変化をしないと生き残れないし、変化をすればいつか終わるからね。(変化しないで
生き残るというのは変化させつつ生き残るよりも遙かに難しい)
ただし、その場合も別の場所で別の形で開催されるだけかもしれないにょ。
まぁそんな先のことを考えず今開催されているアニメ最萌に興味あれば参加すればいい
というだけの話であり、それと同様に特定のSNSに興味があればそれに加入してみればいい
というだけの話にょ。
空白のモバイル領域
普段持ち歩いているモバイル機器というのは人によって異なるけど多くの人はケータイ
もしくはスマートフォンは常時持ち歩いていることだと思うにょ。
それに加えてPCを持ち歩いている人も(ここに来ている人に限って考えれば)多いのでは
ないかと思われるにょ。
PCといえば持ち運べるサイズは人によって基準が大きく異なると思われるにょ。
私もセレロン300MHzの8.9インチ(A5ファイルサイズ)のFMVを買って以来、ほぼ毎日の
ようにPCを持ち歩くようになったにょ。
現在私が考えている持ち歩けるPCの基準は「B5未満、1kg未満」となっているにょ。
海外では2kg以下がモバイルノートと考えているらしく1kg台後半のモバイルノートもある
とはいえ、昔から小型軽量指向の強い日本だと1kg台前半が当たり前で1.2kgを切るくらいが
リアルモバイルの基準ではないかと考えられるにょ。
その基準でも国内メーカー製だと12.1インチクラスのモバイルノートの大半が適合する
ため選択肢はいくらでもあるにょ。
安価なCULVだと厳しいけど画面サイズの小さなネットブックであれば1.2kg以下の機種は
珍しくないにょ。
いくらモバイルでもネットブックの画面サイズではさすがに厳しいという人も少なく無く
中にはWXGAでさえも狭いと感じる人もいるかもしれないにょ。
そういう人にお勧めなのが先日発表された新型VAIO Zにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110705_458238.html
従来機種より大幅に薄型軽量化されており、13インチ液晶を搭載にも関わらず1.15kgと
なっているにょ。
確かにTDP35Wの通常電圧版CPUとオプションながらフルHD液晶も選択肢にあるというのは
魅力的だけどこの薄型軽量は外付けのドック形式によって実現されているにょ。
従来VAIO ZはIntelの統合型チップセットに内蔵のGPUに加えてローエンドの独立GPUを
標準搭載しており、モバイル機としては優れた3D性能を持っていたのだけど新型はドックに
よる提供となっているもののそれはAC専用となっており、モバイル時(ACの無い場所)に
おいては従来よりも3D性能は落ちてしまうことを意味するにょ。(そのためこれはVAIO Zの
正式な後継機種として認められないという人も少なくない)
またこの薄型化のためメモリもSSDも専用タイプとなっており、後からの増設が困難なため
シビアな選択(多少余裕を持たせようとするならば高価なSKUを選択しなくてはならない)が
必要になる場合があるにょ。
さて、かつてはB5モバイルと言われていた12インチクラスのモバイルノートだけどワイド化
によって筐体サイズが増したため多くの機種はほぼA4用紙サイズとなっているにょ。
このクラスのノートPCを持ち歩いている人は仕事上必要だからという人が大半であり多くの
場合は(仕事で使わないならば)「大きく重い」と感じていることだと思うにょ。
家庭内で気軽に持ち歩くにも12インチクラスのモバイルノートでは大きく重いにょ。
では、それならばどれくらいならば良いのか・・・ということで出てくるのが1kgを大きく
下回るライン(600〜800g)だと思うにょ。
これは現在は10インチクラスのタブレット端末の領域となっているにょ。
この領域は現時点ではiPadを除けばAndroidの独壇場となっており、Windows搭載機は
ほとんどないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20110708_458916.html
「タブレット端末は何インチがベストか?」というのはここで何度も出てきたものだけど
それには現在他にどんなモバイル機器を使っているかが重要になってくるにょ。
では、私の場合で考えてみるにょ。
私はモバイル機器を下記のようにモバイルランクで分類しているにょ。
モバイルランクA 携帯 905SH 2.8インチWQVGA 0.14kg
モバイルランクB PC VAIO UX 4.5インチWSVGA 0.52kg CoreSolo 1.2GHz
モバイルランクC PC Let'snote R5 10.4インチXGA 0.99kg CoreSolo 1.2GHz
モバイルランクD PC FMV-A8255 15.4インチWSXGA+ 2.8 kg Core2Duo 2GHz
つまり、これを置き換えるならばそれに近いサイズ、重量の端末(もしくはそれよりも
軽量なもの)が望ましいということにょ。
ランクDは必要時以外は持ち出すことのない端末であり、これはPCである必要性が極めて
高いし、モバイルランクAはケータイもしくはスマホ以外は無理なのでこれを他の端末で
置き換えることはできないにょ。
したがって、置き換えるとすればランクBかランクCの端末となるにょ。
ランクBのVAIO UXを置き換えるならば5〜7インチクラス(500g未満)、ランクCのR5を
置き換えるならば10インチクラス(800g未満)となるにょ。
ただし、R5はテキスト入力をする機会が多いためタブレット端末で置き換えることは
できないにょ。
そうなると置き換え可能なのはランクB端末だけとなるにょ。
ランクAは近々スマホに置き換え予定であるためランクBはスマホで不満があるけどR5を
持ち歩いてない、もしくは使用するのが躊躇われるシーンで有効活用できると考えることが
できるにょ。
R5のフットプリントは10インチクラスのタブレット端末よりも小さいためR5を持ち歩かない
場合(B5サイズまで収まるバッグを持ち歩かない場合)には10インチクラスのタブレット
端末も持ち歩くことがないためいくら重量が軽くてもサイズ面が極めて重要になって
くるにょ。(R5ならインナーケース無しでも大丈夫だけどタブレット端末の場合は液晶
保護の役割もありインナーケースが必須となるため多少の重量差は埋まってしまい
10インチ液晶のタブレット端末の重量面におけるアドバンテージはほとんど無くなる)
したがって、私の場合はタブレット端末を購入して実際に活用するならばランクBに属する
ものを買う必要があるにょ。
ただ、この場合も厄介な問題があるにょ。
それは、潤沢な10インチクラスのタブレット端末とは異なり7インチクラスはほとんど
選択肢が無いからにょ。
そして、恐らく近いうちにはランクA端末としてスマホを手に入れるだろうけどそれでの
不満がそのタブレット端末で解消できないと買う意味がないということにょ。
大きい方が使い勝手がいいとはいえ、7インチWVGA端末ではスマホで主流のFWVGAの端末と
比べて大きなアドバンテージがあるとは思えないにょ。
したがって、7インチとはいえ、最低でもWSVGA、できればWXGA液晶搭載機が欲しいにょ。
重量面も現在のランクBに位置するVAIO UXの520gよりも軽量なものが必須になるにょ。
できれば300g台の軽量端末が欲しいけどそれがさらに選択肢を狭めているにょ。
タブレット端末において10インチクラスが主流になっているのは大きい方が使い勝手が
良いというのもあるけど10インチクラスだと一般的なモバイルノート(12〜13インチ)と
十分に差別化ができるほど小さいサイズであり、なおかつライトなモバイルには適した
重量であるからといえるにょ。
私は両手持ちデバイスならば上限500g、片手持ちデバイスならば上限300gというものを
掲げているけど短時間の使用であればそれより多少重くても問題はないからね。
ネットブックやモバイルノートが1.2〜1.5kgであるため0.6〜0.8kgという重量は十分に
軽量であることをアピールできるにょ。
私のモバイルランクによる分類だと10インチクラスのタブレット端末は中途半端であり
活用場面がほとんどないものだけどほとんどの人にとっては空白の領域であり、そこには
未知の需要があるにょ。
そのため各社がこぞって新製品を投入しようとしているわけにょ。
スマホが売れれば売れるほどその需要がより大きくなるわけだし、スマホはすでに十分
売れており、携帯におけるシェア50%突破は時間の問題だからね。
新型MBAはただのUltrabookなのか・・・?
新型のMacBook Airが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110721_462011.html
従来は13インチモデルのみだったMBAに昨年の発売以来話題となっている11インチモデルは
今回も健在にょ。
では、そのスペックを見てみるにょ。
11インチ下位モデル 11インチ上位モデル
CPU Core i5 1.6GHz 同左
メモリ 2GB 4GB
SSD 64GB 128GB
拡張 USB2.0x2、TBx1 同左
駆動時間 5時間 同左
サイズ 300x192x17mm 同左
重量 1.08kg 同左
価格 84800円 102800円
※BTOによってCore i7も選べる
スペック面で昨年発表されたモデルとの変更点を見ると下記の2つになると思われるにょ。
(1)CPUの強化
(2)Thunderboltポートを搭載
(1)昨年発表のモデルは下位でCore2Duo1.4GHz、上位で1.6GHzだったにょ。
クロックこそあまり差はないけどこの新型はSandyBrigeコアというのが大きいにょ。
ただ、SandyBrigeコアの1.6GHzというのは該当するモデルが見あたらないので恐らく
現時点では未発表のCPUだと思われるにょ。
そのため一部推測を含むけどご容赦願いたいにょ。
まず、従来のCore2Duoは2コア/2スレッドで動作するCPUにょ。
それに対してCore i5はSMTによって2コア/4スレッドで動作するにょ。
そのためマルチスレッド性能は大きく向上しているにょ。
シングルスレッド性能も1つ前のArrandaleコアで大幅な改良が行われてTBに対応する
ようになったのが大きいにょ。
1.7GHzのCore i5-2557MはTB時には2.7GHzまでクロックが上昇するのだけどそれと同
レベルまでクロックが上昇するのならばCore2Duo1.4GHzの約2倍のシングルスレッド
性能となるにょ。
またSandyBrigeコアといえば256bitのAVX命令にょ。
MMX、SSEについで新たに導入されたAVXによって従来比で最大2倍の浮動小数点演算
性能を得ることができたにょ。
ただし、これにはアプリ側の対応が必須であるためその恩恵を得るためにはしばらく
時間がかかりそうだけどね。
(2)Thunderboltは2月27日にも書いたようにIntelとAppleが共同開発した汎用IFにょ。
極めて高い柔軟性と高い実効転送速度というのがUSB3.0に対するアドバンテージと
なるわけだけどこれはIEEE1394(FireWire)とUSB2.0のような関係になると私は考えて
いるにょ。(それがメインになるのではなくUSBを補完する関係)
汎用IFといってもまだ対応製品に乏しくて現時点では外部モニタしか存在しないにょ。
このThunderboltポートはDisplayPortと互換性を持たせることが可能であるため新型
MBAでは従来モデルに搭載されていたDisplayPortは省かれているにょ。
前モデルでもやや不満に思っていたバッテリ駆動時間はこのモデルでも改善されることは
なかったにょ。
バッテリ駆動時間を増やすにはバッテリ容量を増やすしかないけどバッテリは技術革新で
徐々に容量が増えているとはいえ1年弱で劇的な進化はないからね。
MBA11インチの公称駆動時間は5時間にょ。
これはJEITA測定法とは異なり軽負荷時の実駆動時間であるため5時間動作すれば十分
という人ならば問題ないにょ。(JEITA測定法による公称駆動時間だと軽作業であっても
公称値より3割程度は駆動時間が短くなることがある)
ただし、バッテリ交換もユーザーの手によって行えないため普通に使用して起こって
しまうバッテリの劣化による駆動時間の短縮はどうしようもないにょ。
これは薄型軽量化とのトレードオフ部分なので我慢するしかないにょ。(バッテリ
劣化が気になったら修理送りや買い換えを考えなくてはならない)
こうして見ると前モデルと比べて維持もしくは大幅なスペックアップということで
歓迎すべきもののように見えるけどスペックダウンしている部分もあるにょ。
それはGPU性能にょ。
従来モデルにはGeForce 330Mが搭載されていたけどこの新モデルはCPUに内蔵されている
Intel HD Graphics 3000のみとなっているからね。
これは昨年10月24日に書いたことだけどTDP(熱設計)の問題があるため後継機種では
単体GPUは搭載しないと私も予想していたので予想通りの結果になったといえるにょ。
ULV版Core2DuoはTDP10Wなのに対してULV版Core i5はTDP17W(ただしノースブリッジを
込みのTDP)だからね。
MBAでは薄型化のために熱設計の壁と戦う必要があるにょ。
従来は単体GPUを搭載してモバイルノートでありながら3D性能もそこそこ高かったVAIO Z
においても薄型化のためGPUを外付けドックに搭載し本体にはCPU内蔵のGPUのみに
止まっているからね。
もっとも、Intel HD Graphics 3000の性能が低いというわけではないにょ。
従来のIntel HD Graphicsと比べると最大2倍の性能となっているため普通に使用していて
困ることはないからね。
しかし、「性能が落ちていても十分と感じる」が人はいるとしても性能がダウンしている
という事実が変わることはないにょ。
とはいえ、3Dゲームをやらない限りはその性能ダウンを実感することはないのではと
思われるにょ。
Intel HD Graphicsに搭載されている動画再生支援機能はGMA X4500に搭載されている
ものと比べて格段に良くなっているため動画再生用途ならば十分だし、GeForceが有用な
GPGPUであるCUDAを活用する場合もCPU性能のアップで帳消しできるレベルになっている
からね。(330MではGPGPU性能も大して高くはない)
したがって、中古などで相当に安くなっているのでなければあえて旧モデルを買うべき
というほどではないと思われるにょ。
しかし、単体GPUを搭載しないことはMBAのアドバンテージを大きく失うことになったにょ。
Mac OSには興味ないけど薄くて軽量なPCとしてMBAを使いたいという人(Intel Macに
なってからはWindowsを導入する人も増えてきている)は結構多いだろうからね。
11インチクラス、1kgクラスのPCにおいては極めて高い3D性能だったMBAはPCとして魅力に
感じていた人もいたと思うけどCPU内蔵のGPUに止まっている新モデルはそこまで強烈な
アドバンテージはないにょ。(Thunderboltに興味がある人ならいいけどそれよりも
USB3.0を搭載してくれた方が良かったと感じる人の方が多いかもしれない)
これには今年の末から各メーカーから登場するUltrabookがあるからにょ。
ネットブックで廉価な小型ノート市場を開拓したもののCPU自体の性能アップがほとんど
無かったこともあり時代の流れによってスペック不足が露呈してしまったにょ。
そこでCULVノートを送り出したにょ。
CULVノートの登場の背景には従来は選別品であり高価な存在だったULV(超低電圧)版の
CPUの量産化が可能になったことが挙げられるにょ。
しかし、需要がなければ意味がないということでネットブック用に提供しているAtomと
同じようにIntelが定めた特定条件下(とはいえ、ネットブックとは異なりほぼ無いに
等しいレベルの制限らしい)では価格を抑えて提供するという試みを行ったにょ。
CULVノートも持ち歩くには重いという問題があったにょ。
そこでIntelはUltrabook構想を打ち出しULV版CPUを多量に販売すべく薄型軽量ノートを
推奨しているにょ。
そう考えるとこの新型MBAはそのUltrabookの1つに思えてくるにょ。
確かに現時点では他にほとんどライバルのない薄型軽量なものだけど1年後には似た
タイプのものが市場に溢れている可能性は十分にあるからね。
その中で明確な差を打ち出せるのかということが重要になってくるけどそれは来年
登場するであろう次のモデルに期待にょ。
アナログ放送がついに終了
本日正午、一部地域を除いて長年続いた地上アナログ放送が終了したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/24/news003.html
あれだけ盛んにニュース等で採り上げられており、今月に入ってからは画面左下に大きく
終了までのカウントダウンの表示が行われていたのでいつ終了するのか知らなかったという
人はほぼ居ないと思われるにょ。
それでも地デジ対応TVを買う予算もなく外付けチューナーも入手してない人も中には居る
と思われるにょ。
何せ需要増のため安価な外付け地デジチューナーは軒並み完売状態だからね。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110723/etc_tuner.html
この機会にTVから離れるようと考えている人も居るかも知れないにょ。
ただし、この「地デジ難民」や「TV離れ」は受信料で成り立っているNHKにとっては大きな
マイナスとなるにょ。
したがって、7月13日に書いたようにネット環境がある人からも受信料を得ようと対策を
練っているにょ。
さて、私の自宅ではリビングにおいてはすでに地デジ対応TVを導入済みにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/TV.jpg
しかし、やはり自室でもTVを見たいということで先日PC向けの地デジチューナーを購入
したにょ。
アナログ放送もTVではなくPC+TVチューナーで視聴していたわけだしね。
実のところ買わなくてもすでにPT2を持っているにょ。
ただ、このPT2はパッケージ品ではないため単体では使用ができないにょ。
使用するためには別途B-CASカードとカードリーダが必要になるにょ。
そして、TV視聴、録画用のソフトも必要にょ。
ソフトの方はフリーウェアがあるので問題ないけどカードリーダとB-CASカードの入手が
少々厄介にょ。(というか、単に面倒なだけの話だけど)
それに、録画用にわざわざデスクトップPC(自作PC)を使用するのも躊躇われていた
原因となっているにょ。
消費電力の大きさもだけど自作PCは設置場所がないので部屋の隅に追いやっているので
使い勝手が悪いせいにょ。(部屋の片づけをすれば解決・・・だけどそんなに簡単に
片づけができるほど甘くはない!)
というわけで、買ったのはUSB接続のごく普通のTVチューナーにょ。
購入した製品はBUFFALOのDT-H33/U2にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/tuner.jpg
この製品にした理由は簡単で店頭に並んでいた製品の中で一番安かったからにょ。
在庫処分品で4980円だったからね。
というわけで、早速動作チェックをしてみたにょ。
動作確認に使ったPCはモバイルの予備機として買ったものの休眠中だったFMV-B8200にょ。
スペックは以下のような感じにょ。
FMV-B8200
CPU Pentium M 753(1.2GHz)
メモリ 2GB
HDD 40GB
メモリは購入時(512MB)からMAXの2GBへと増設しているもののHDDは購入当時のままと
なっているにょ。
さて、まずはセットアップをしたけど「COPPに対応していません」と表示してTVの受信が
できないにょ。
915GMであるため対応しているはずということでIntelのWebサイトから最新ドライバを入手
して一応使用できるようになったにょ。
「一応」と書いたのはスペック不足で使用できるレベルに達しているとは言い難いからにょ。
何せ、CPU負荷はほとんど100%に張り付き状態でコマ落ちと音飛びが頻繁に発生している
せいにょ。
動作環境ではCeleron D330(3.06GHz)以上必須となっているけどいくらPenMが優れて
いるといってもクロックが低いためその動作環境には達していないにょ。(恐らくPenM
ならば2GHz近くが必要か・・・?)
しかし、動作環境にはAtom N270が記されているにょ。
Atom N270のシングルスレッド性能はPenM以下とはいえ、HTTによってマルチスレッド
性能ではPenM1.2GHzより多少は優れているにょ。
しかし、そこまで極端には差がないためPenMでここまでコマ落ちするものがスムーズに
再生できるとは思えないにょ。
ただ、チップセットは1世代新しい945GSEであるためMPEG2再生支援機能の強化によって
CPU負荷が多少は軽減されていることを考慮すればもしかすると使えるレベルに達して
いるのかもしれないにょ。(ネットブックは所有してないためその辺は確認できず)
それとTV視聴・録画ソフトのPCastTV3も初期バージョンであるせいかどうも動作が
不安定に感じるにょ。
私はBUFFALOのTVチューナーはこれで3台目だけど最初に買った機種に付属のPCastTV1が
最も安定している感じにょ。
これはこなれていたというせいもあるけどそれ以外にも動作が軽いというのも良かった
からね。
PCastTV3も最新バージョンでは少しはマシになっているかもしれないけど動作の重さは
スペック不足であるためどうしようもないにょ。
あとこの初期バージョンでは録画レートの設定さえできないからね。
そういうことで、これをメインに使っていくのはかなり辛いにょ。
アナログ放送の録画用に使っていたノートPCはPenM1.3GHzだけど855GMということで
ドライバがHDCPやCOPPに対応していないため地デジ録画用には使えず、対応の中で
普段常用していないPCとなればこのFMV-B8220しかないにょ。
ネット&雑用に使用しているFMV-A8255(Core2Dhuo 2GHz)ならば十分な性能があるけど
過去の経験から録画成功率を高めるためには録画以外の用途に使用しないこと(他に
負荷を掛けたり、余分なソフトを常駐させたりしないこと)が必要となるため負荷を
かけまくりの雑用PCを録画用には使えないにょ。
かといって、録画用に安価なCore2Duo搭載PC(機種を選ばなければ中古で1万円台から
購入可能)を買うのも馬鹿らしいからね。
そうなるとやはりこのコマ落ちでガマンするしかないにょ。
ということで、NHK総合で本日10時から放送されていた特別番組でアナログ放送の余韻に
浸りついにその終了の時がやってきたにょ。
そして正午にアナログ放送終了の画面を見て終了したことを実感したにょ。
私は物心ついた時からTVを見ていたのでそのアナログ放送が終了するということは1つの
時代が終了したのと同じようなものだからね。
ネットでもこの放送終了は盛り上がったにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1107/24/news004.html
しかし、チャンネルを切り替えると普通に映っているにょ。
それは、なぜかというとデジアナ変換のお陰にょ。
うちはCATVで見ているため一定期間はデジアナ変換で一定期間の間(2015年3月末まで)は
アナログ放送の受信機でデジタル放送を観ることが可能になっているわけにょ。
NHK総合では終了のテロップ画面が出たままだけどこれは全局がデジアナ変換したら逆に
訳が分からない人が出てくるため(デジアナ変換の存在さえ知らない人が多そう)なの
かもしれないにょ。(後でよく見たらデジアナ変換後はアナログとは放送チャンネルが
変わっているのでそういう現象が起きてしまった模様)
うちのCATVは昨日まではデジアナ変換を行っておらず、いきなり今日になってから開始
ということでもう少し早くから始めていてくれてたらわざわざ地デジチューナーなんて
買う必要は無かったにょ。
まぁデジアナ変換は暫定措置だからいずれは必要になってくるだろうけどね。
それはそのときになってから考えればいいことにょ。
完全地デジ移行の問題点
昨日から始まった(一部地域を除く)地デジ完全移行だけどやはりネックとなるのは
地域格差にょ。
アナログでは普通に見れていた放送局の放送がデジタル化によって見れなくなってしまう
ということが起きてしまっているからね。
それは従来隣県の電波に頼っていた県ほどその影響は大きいにょ。
徳島県では今まで民放が10チャンネル受信できていたのが1チャンネルに減少してしまって
いるみたいだからね。
http://www.news-postseven.com/archives/20110723_26544.html
私の地元はどうなのかというとアナログではアナログでは9チャンネル受信できていた
けれど県内の放送局は3つしかないにょ。(しかも、その中で深夜アニメをやっている
放送局はゼロという有様)
したがって、地デジ移行後はかなり悲惨になるのではないかと思われたにょ。
しかしながら、何とか隣県の放送局のうちで県内に放送局を持たない系列局の放送局は
受信可能になったにょ。
よって5局(TBS系、日テレ系、朝日系、フジ系、テレ東系)が受信できるようになったにょ。
特にアニメ的に大きいのはテレ東系でこれによって何とかなりそうな感じにょ。
何せずっと調整中であり、本当に見れるようになるのかもやもやした状態だったけど
完全地デジ移行が開始された昨日からようやく地デジで見れるようになったからね。
合計チャンネル数は減ってしまったけどこれは仕方がないにょ。
同じ系列局だと競合してしまうわけだからね。
ゴールデンタイムだと基本的に同じ番組しかやってないので問題ないけどそれ以外の時間帯
ならば異なる番組を放送しているためライバル関係となってしまうからね。
視聴率がスポンサーから得る広告収入に大きな影響を与えている以上は地元放送局に
不要なライバルを増やしてそれで広告収入を減らすようなものはTV局としては受け入れ
られるわけがないからね。
こういった地方局の保護の観点か県をまたいだ区域外送信というのはなかなか実現が
難しいにょ。
アナログ放送では見れていた、かつ、県内に同系列の放送局がないという場合はユーザー
からの反感も大きいためぜひ区域外送信を認めてもらいたいところだけどね。
さて、視聴環境に関しては昨日も書いたようにCATVにおいては総務省の指示によって
2015年3月末まではデジアナ変換によってアナログチューナーで地デジ放送が受信可能に
なっているにょ。
これならば新規に地デジ対応TVを買うよりもCATVに加入した方が良さそうだけどやはり
ネックとなるのが毎月の受信料金と初期費用にょ。
工事費は屋内工事を伴うため初期段階で数万円かかってしまうしアパートなどの集合
住宅では個人の意志だけではどうしようもないにょ。
そしてさらに問題となるのは毎月の費用にょ。
基本料金だけで毎月1000円以上かかってしまうからね。
CATVではNHKが受信できてしまうためNHKと半強制的に契約させられてしまうにょ。
私の自宅ではCATVによってBSも受信できてしまうのでNHKの地上波の受信料に加えて
NHK衛星放送の受信料まで支払っているにょ。(BSは見ないというのであれば初期工事費
無料で見れないようにフィルターを付けてそれによってNHK衛星放送の受信料を支払う
義務を無くすことはできる)
デジアナ変換においてはやはりネックとなるのは下記の2つにょ。
(1)画質はSDに落とされる
(2)コピーワンス信号が付加される
(1)地デジ対応TV(チューナー)で地デジ放送を観ればHDの高画質で楽しむことができるの
だけどデジアナ変換の場合だと従来のアナログと同レベルの画質まで落とされてしまう
からね。
これでも「見れればいい」という人にとっては問題はないにょ。
CATVに加入しておらず外付けTVチューナーをアナログ放送のTVに接続して見た場合も
デジアナ変換と大差ないレベルになってしまうわけだしね。
(2)アナログ放送の最大のメリットはコピーガード信号というものがないことにょ。
これは録画したデータの視聴環境や編集環境を選ばないというメリットがあるにょ。
しかし、デジアナ変換ではコピーガード信号が付加されてしまうにょ。
昨日書いたBUFFALOのPC用地デジチューナーは視聴するためだけでも録画時に使った
チューナーをPCにセットしてなおかつ録画データの移動をさせないことが必要になって
くるからね。(正確に言えばディレクトリを変えなければ問題ないので外付けHDD(例えば
Eドライブとする)に録画したものは別のHDD(同じくEドライブ)にコピーしても録画自に
使ったチューナーさえセットしておけば見れるはず)
私が録画用に使っているDVDレコーダーはデジタル放送録画用DVD-Rに対応していないため
DVD-RAMを使う必要があるにょ。
DVD-RAMは高価な上に私が使用しているレコーダーでは光学系の劣化のためDVD-RAMの
読み込みの失敗が多発してしまい事実上保存できなくなるにょ。(まぁTVの方でも録画
できるためそっちを使えば問題ないといえば無いのだけどBD視聴環境が自室にないのが
ネックとなる)
まぁデジアナ変換によって自室で普段から使っていたPC+アナログ放送チューナーでも
視聴や録画ができるのでそちらを保存用に使用するというのもあるにょ。
画質は悪いし留守録成功率は100%ではない(余分な負荷をかけないようにして極力
成功率100%に近づけるようにはしているけど)というのがネックだけどやはり自由度に
おいて考えると圧倒的に優れているからね。
何せ使用してるチューナーが古い製品(デジタル放送が始まる前の製品)であるせいか
デジタル放送に非対応というのが大きいにょ。
そのため録画データの視聴環境を選ばないにょ。
高画質に拘るならばすでに買ってあるPT2を使用すればいいだけの話だけどそこまで画質に
拘っているわけではない(というか昨日書いたようにPT2は使用するのが面倒で放置状態に
なっている)からね。
Ultrabookはタブレット端末の防波堤になる!?
7月21日に新型Macbook AirはただのUltrabookに過ぎないと書いたけどそもそもUltrabook
とはどんなものかということ書いてみるにょ。
Ultrabookは5月31日にCOMPUTEX TAIPEI 2011にてIntelが発表した薄型軽量のノートPCの
構想にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1106/01/news035.html
これは別に革新的な技術で薄型化するというのではなく現在実現可能な技術の応用に
すぎないにょ。
薄型化においては強度面の問題があるけれど最も重要な部分は熱設計にょ。
TDPが高いCPUほど薄型化は困難であり、TDPが低ければ薄型化は容易になるにょ。
しかし、TDPと性能はほぼ反比例の関係にあるにょ。
現在のノートPCにおけるメインストリームはTDP35WだけどそれをTDP10W台にすることで
薄型化を行おうというのがUltraboookの根本的な部分にょ。
TDP35WのCPUが半分のTDP17Wになれば熱設計は遙かに容易になり薄型化が可能になるわけ
だけどこれが実現可能なのかという疑問を抱く人もいるかもしれないにょ。
しかし、これは現時点でもULV版(超低電圧版)CPUによって実現可能になっているにょ。
かつては、選別品であるが故に出荷数も限られており、それ故に高価だったULV版のCPUも
微細化が進み45nmで製造されたPenrynにおいては(中〜下位クロックにおいては)選別品で
ある必要性が無くなったにょ。
その結果として生まれたのが安価なULV版CPUを搭載によるCULVノートにょ。
CULVノートはネットブックに不満を持つユーザーに受け入れられたもののやはり大きく
重いことがネックとなりネットブックほどの爆発的なヒットには繋がらなかったにょ。
そこで登場するのがこのUltrabookというわけにょ。
ノートPCにおける変革といえばやはり記憶に新しいのが2003年に登場したCentrinoだと
思うにょ。
これは従来のモバイル用のメインストリームがPentium4-MのTDP35Wだったのを25Wに引き
下げるだけではなく高性能化や無線LANの標準化も同時に行っているにょ。
Pen4に導入されたNetburstアーキテクチャは確かに高クロック化には有用であり高性能化が
可能になったのは間違いないにょ。
そして、高クロック化されるとボトルネックになるのはバス性能だけどPen3ではFSBは
100〜133MHzだったのに対してPen4ではFSB400〜800MHz相当へと大幅に高速化したにょ。
ただし、その高クロック化と高速バスの影響で消費電力やTDPは大幅に上がってしまう
ことになったにょ。
Pen4-Mはクロックとバス速度を抑えることでTDPを35Wへと抑えているけどそれはPen4に
とっては性能ダウンの要因となってしまったにょ。(Pen4はクロック当たりの性能は
Pen3の0.7〜0.8倍しかないけど最初に登場したPen4-M 1.6GHzはすでに1.2GHzにまで達して
いたモバイルPen3と比べて性能面のアドバンテージがあるとは言い難かった)
そこで登場したのがPenMにょ。
従来のP6アーキテクチャをベースに改良したものに高速なP4バスによって消費電力を
抑えつつ高性能化を行ったにょ。
最初に登場したPenM1.3GHzでもPen4-M2GHzクラスの性能であり、Pen3と比べて十分な
性能向上があったにょ。
これはULV版CPUにも現れているにょ。
Pen3-M(130nmプロセスで製造されたTualatinコアのPen3)ではULV版はTDP7Wだったのに
対してBanias(130nmプロセスで製造されたPenM)ではULV版はTDP5.5Wへと下がっている
にも関わらず性能は向上したにょ。
そして、その後継であるDothan(90nmプロセスで製造されたPenM)はULV版はTDP5Wで
Baniasよりも高クロック化をすることで高性能化を行ったにょ。
それ以降も製造プロセスの微細化は進むもののデュアルコア化でTDPは9〜10Wになり、
ノースブリッジの機能をCPUに統合することでTDPは17〜18Wになることで現在に至って
いるもののCPUのクロックは1GHz少々のところで止まったままになっているにょ。
しかし、クロックは大して上がっていなくてもアーキテクチャの改良やデュアルコア化に
よって性能はPenM時代よりも格段に向上しているにょ。
このULV版CPUだけど従来は選別品であり高価だったために軽量かつ長時間駆動が求められる
日本メーカーのモバイルノートに採用されることが多かったにょ。
TDPが低いことで熱設計が容易になりそれが軽量化になったのと同時に消費電力が小さい
ことでバッテリ駆動時間が延びるためにそれが長時間駆動が求められていた国内のモバイル
ノートに多く採用される理由となっていたにょ。
しかし、それも45nmプロセスのPenrynで動的に電圧が変えられるようになり通常電圧版と
ULV版ではアイドル時の消費電力に差が無くなった(つまり、パワーマネジメントさえ
しっかり行えば通常電圧版CPUでもULV版とほぼ同じ駆動時間が可能になった)ということが
原因で長時間駆動が求められるモバイルノートに通常電圧版CPUを搭載するメーカーが
どんどん増えていったにょ。
もちろん熱設計の難易度は大幅に向上するもののコスト面の問題が大きいので廉価販売では
ないモバイルノートにおいてはそれほど大きな問題にはならなかったにょ。
では、Ultrabookとは一体何なのかというと要するにただの薄型軽量なCULVノートでしか
ないにょ。(少なくとも現時点においては)
それを考えると革新的でも何でもないのだけどこれは製造プロセスの微細化による恩恵が
非常に大きいにょ。
Ultrabookは今年の年末(米国のホリデーシーズン)に登場予定だけどそれにはULV版の
Sandy Bridgeが採用されるにょ。
Sandy Bridgeは32nmプロセスで製造されており、その性能は45nmプロセスで製造された
Penryn(Core2Duo)と比べて最大2倍程度の性能となっているにょ。
これは来年登場するivy Bridgeは22nmプロセスとなり、TDPは15Wになりながら性能面は
大幅に向上することが期待されているにょ。
ただ、やっぱりULV版だと通常電圧版よりも性能が劣るのがネックと考えている人がいる
かもしれないにょ。
ULV版Pen3-Mではある程度ガマンしないとWinXPが使えなかったけどULV版PenMでは普通に
WinXPが使えるようになったにょ。
しかし、Vistaが大幅に重くなりULV版でストレス無く使えるようになったのはWin7登場
後だと思われるにょ。
これは初期のCULVノート(デュアルコアCPU搭載モデル)を見れば分かるにょ。
次世代のWin8はWin7と比べて同等以下の重さと言われているのでOSの動作においては
少なくともWin8世代の間は不満を感じないレベルだと思われるにょ。(動画再生においても
再生機能は標準搭載されているためフルHDの動画でも低負荷で再生できる)
ULV版Sandy Bridgeは現時点ではCore i7-2677M(1.8GHz、TB時2.9GHz)が最高となって
いるけどこれは22nmのivy BridgeではULV版でも定格で2GHzの大台に乗る可能性は十分に
あるにょ。(ivy BridgeではTDPを変化させる機能を持っておりドックに使う場合はフル
パワーで動作させ、薄型軽量のため単体使用する場合は最高クロックを下げることでTDPを
下げるということを自動的に行うことが可能になっている)
ただし、そのような高クロック品は選別品であるため昔と同様に高価なものとなって
いるにょ。(Core i7-2677Mの提示価格は317ドルであり決して安くはない)
確かにULV版CPUを搭載のノートPCでも十分と感じる人は多くなるだろうけどTDP35Wの
通常電圧版のCPU搭載ノートからこのようなTDP10W台のULV版CPUを搭載のノートPCへと
メインストリームが移行するのかと聞かれたら疑問に感じる人もいることだと思うにょ。
しかし、それにはタブレット端末の影響が大きくなっているにょ。
昔は主に家族で共用するデスクトップPCに対してノートPCは個人が所有するパーソナルな
存在として考えられてきたにょ。
しかし、日本においては住宅事情もあって早い段階でノートPCの普及が始まったために
「ノートPC=パーソナルなPC」とは限らないにょ。
それに昔はノートPCはデスクトップPCよりも割高感も大きかったしね。
そこで登場したネットブックの存在こそ真のパーソナルなPC(1人1台のPC)として注目
されて、それ故に一時期は爆発的なヒットとなったにょ。
そのネットブックもXPのOEM供給が終了したために一気に終息してしまったにょ。
元々高い性能を持っていないAtomだけどこれはXPがネットブック限定でOEM供給を伸ばした
ために「必要十分な性能を持つPC」として受け入れられたけどOSやそれを取り巻く環境の
変化に対してAtomが高性能化を行わなかったためにネットブックは「安いだけのPC」と
いう認識が高まってしまったにょ。
そこに登場した真のパーソナルデバイスがタブレット端末にょ。
昨年登場iPadでブレイクした個人向けのタブレット端末だけどこれを受け入れるための
下地として重要なのがスマートフォンの普及にょ。
スマートフォンによってタッチパネルでの操作に慣れるとともに非Windowsの動作にも
慣れるということがタブレット端末において大きな追い風となったにょ。
PC向けのWindowsを搭載したタブレット端末が個人に普及しなかったのも高価ということ
だけが理由ではなくWindowsそのものがキーボードとマウスでの動作を前提としていることが
大きいにょ。
しかし、それはタッチパネル前提で設計されたOSの場合はタブレット端末において
キーボードが付いてないことはそれほどデメリットではないにょ。
スマートフォンが普及するのはほぼ確定事項なのだけどタブレット端末はまだ現時点では
スマートフォンほどの盛り上がりはなくあくまで普及するという予測が出ているという
だけに過ぎないにょ。
しかし、タブレット端末が普及すればパーソナルなコンピュータはタブレット端末に
勝るものはないにょ。
PCは概ね世界で年間年間3億台程度出荷されているのだけどすでにスマートフォンはそれを
凌駕するレベルであり、近い将来にはタブレット端末は年間数千万台規模にまで膨らみ
PCはその割を食う可能性があるにょ。
さらに先にはそれらの端末がPCの領域に完全に侵食してくる可能性さえあるにょ。
タブレット端末がPCの領域を侵食する前にパーソナルなコンピュータとしてのWindows PCの
下地を固めておく必要があるにょ。
すでにほとんどの家庭にWindows PCは普及しているもののPCは真にパーソナルなデバイス
にはなってないからね。(自分専用のコンピュータとして常にWindows PCを手元に置いて
いる人はかなり限られると思われる)
そのためにネットブックやCULVの失敗を生かして薄型軽量の実用的なPCをUltrabookと
定義することで普及させようとたくらんでいるにょ。
普及させるには安価で発売する必要があるけどネットブックにおけるAtomの安価な提供と
同じく条件付きで安価な提供をする可能性が高いにょ。
20mm以下の厚さに拘るならば「20mm以下の厚さのPCならば提供価格を半額にする」とか
条件を定めればそれに賛同するメーカーも多数現れるだろうからね。(CULVノートが
失敗したのはほとんど制限が無かったのが理由だろうし)
AMDも次世代APUではTDPを17.5Wまで引き下げることを予定しているにょ。
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-5118.html
これはやはり、IntelのUltrabook構想に乗っかかるためだと思われるにょ。
TDPが同程度であれば熱設計をし直すことなく同一筐体に搭載可能になるためにメーカーに
IntelかAMDかで選択を行えるようになるにょ。
すでにBobcatコアを搭載したZacate(AMD E-350など)ではTDP18Wが実現されているけど
こちらはCULVノートが競合というよりも実際はAtomが競合となっているにょ。
TDPからすればCULVノートと競合なのだけどダイサイズや価格面はAtomレベルだからね。
したがって、性能面ではSandy Bridgeには遠く及ばず(GPU性能だけはZacateの方が若干
勝っている)、Sandy Bridgeより高性能となるivy Bridgeと比べるとかなり分が悪いため
もうじき登場するBulldozerアーキテクチャを採用する模様にょ。
結局のところWindows PCは真のパーソナルデバイスになりきれてないというのがタブレット
端末の付け入る隙を与えている原因となっているためそれを解決することがUltrabookの
役割だと思われるにょ。
パーソナルデバイスになることで必然的に出荷数は増えてそれがデファクトスタンダードに
なれば結果としてそれがメインストリームになるにょ。
TDP35WのCPUを搭載のノートPCがTDP15〜17WのCPUを搭載のノートPCに切り替わるという
ものではなくWindows PCの底上げを狙っているわけにょ。
ネットブックで実現しようとして実現できなかったことをUltrabookで実現しようという
わけにょ。
このUltrabookが防波堤になることでタブレット端末がかりに真のパーソナルデバイスに
なったとしてもそれより上のラインまでARM系CPUを搭載のコンピュータが侵食する危険性を
防ぐことが可能になるにょ。
28nmプロセス採用によってWii Uは勝利する
私はWii U(当時は名称が決まっておらずWii2としていた)のGPUは28nmプロセスで製造され
RADEON HD4850(800sp)レベルとなると4月26日に予想を書いたのだけどやはりそれには
製造プロセスが非常に大きな鍵を握っているにょ。
昨日書いたようにIntelがUltrabook構想を行っているのも製造プロセスの微細化によって
低消費電力かつ高性能化が可能になったというのが非常に大きな理由となっているわけ
だしね。
GPUの製造プロセスは55nm→40nm→28nmと微細化が進んでいるにょ。
基本的に1段階進むごとに製造プロセスはルート2分の1倍(約0.7倍)となり、同一ダイ
サイズにおいては2倍のトランジスタを搭載することが可能になるにょ。(実際は微細化が
難しい部分があるため厳密には2倍には届かないけど)
そうなると言い換えれば1世代の微細化で性能を2倍にすることが可能というわけにょ。
CPUはデュアルコアがクアッドコアになっても性能が2倍にならないのはアムダールの法則
から考えると当然だし、実際のアプリケーション側の対応から考えても2倍にはなることは
将来的にもほとんどの分野でも難しいけれどGPUの場合は極めて並列性が高いために同一
アーキテクチャ、同一クロックで2倍のシェーダプロセッサ(SP)を搭載すればほぼ2倍の
性能になるにょ。(メモリ帯域がボトルネックにならない場合)
その辺のことはこの後藤氏が詳しく述べているのでそれを見てみることにするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110726_463041.html
PS3のGPUであるRSX、Xbox360のGPUであるXenosはそれら発表時には極めて高い性能であった
けれどさすがに製造プロセスの進化によって陳腐化していることが分かるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/463/041/html/01.jpg.html
特に大きいのがSP数にょ。
PS3はGeForce 7800GTXベースのGPUが搭載されているにょ。
確かにPS3が発表された当時に24SPというのはハイエンドクラスだったけれどそれはあくまで
その当時の話にょ。
すぐに128SPのGeForce 8800GTXが発表されて7800GTXは陳腐化してしまったにょ。
それ以降もSP数はどんどん増加しており、最新のGeForce GTX580では512SPにまで達して
いるにょ。
アーキテクチャが異なるためSP数だけで性能は比較できない(メモリ帯域はROP数なども
SP数に比例して増えているわけではないわけだし)けどGPUがシェーダ重視の設計に
切り替わったということがこれを見ればすぐに分かるにょ。
シェーダ重視の設計になったことは実際にPCのGPUのSP数の変化を見れば一目瞭然となって
いるにょ。(RADEONにおいて各世代の上位モデルのみを以下に記した)
2006年 90nm RADEON X1900 48sp
2007年 80nm RADEON HD2900 320sp/65nm RADEON HD3870 320sp
2008年 55nm RADEON HD4870 800sp
2009年 40nm RADEON HD5870 1600sp
2010年 40nm RADEON HD6970 1536sp
GPUの場合はCPUとは異なりハーフノード(半世代ごと)による製造プロセスの微細化を
行ってきたにょ。
CPUは2年に1回の進化なのに対してGPUは半分の進化(概ね搭載トランジスタ量は1.4倍の
増加)を毎年行ってきていたというわけにょ。
CPUの場合は2年に1回の微細化で性能の大きなジャンプアップを行ってきているため
Intelはチックタック戦略として小改良→大改良を繰り返していたにょ。
製造プロセスの進化がある年は小改良に止まり、進化がない年は大改良を行うことで
毎年大きな性能の向上を行えるとともに製造プロセスの進化と大改良を重ねるリスクを
逃れることからも成功しているにょ。
上記のRADEONの変遷をみると不自然なのが2006年から2007年への進化にょ。
ハーフノードということで製造プロセスから単純に考えてもトランジスタ数はせいぜい
3割り増しが精一杯なのにSP数は一気に6倍以上になっているからね。
単純に考えるとダイサイズを6倍にしなくてはならないけど実際にはそうなってはないにょ。
X1900は342平方mmだったのがHD2900では420平方mmへと増加しているもののその増加量は
6倍には遠く及ばないにょ。
これは設計そのものがシェーダ演算重視になっているためにょ。
同年にHD3850/HD3870が発表されたけど65nmへと製造プロセスが微細化されたにも関わらず
SP数は据え置きとなったにょ。
これは消費電力低減のためにょ。
GeForceのハイエンドモデルとはデュアルGPUで勝負するという方針(HD3870x2がライバル)
へと変更されたにょ。
40nmの次はハーフノードではなく28nmになったため2010年には残念ながら製造プロセスの
微細化が間に合わずHD6970はアークテクチャの改良によって高性能化を行っているため
SP数は変化がない(というか微減している)にょ。
こうしてみるとPS3が登場した2006年からわずか5年とはいえシェーダ性能は文字通り
桁違いに変わったことが分かるにょ。
この恩恵を受けるのがWii Uとなるにょ。
すでにRV770(RADEON HD4800シリーズ)の搭載が決定しているけど具体的にはSP数は
明かされていないにょ。
しかし、28nmプロセスで製造されるのであれば4月26日に書いたように800spであるRADEON
HD4850クラスのGPUは十分搭載可能ではないかと思われるにょ。
これでもシェーダ性能はPS3とは桁違いのものとなり、メモリ帯域などを含めた実効描画
性能であっても3倍程度になると予想しているにょ。
AMDが先月発表したメインストリーム向けのFusion APUである「Llano(ラノ)」に内蔵
されているGPUは上位モデルのA-3850ならば400基のSP(「Radeon Core」と命名)と
なっており、すでにRADEONにおいては400spというのが最低ラインとなりつつあるにょ。
この数字は現状のローエンドGPUを凌駕するものであり、AMDもローエンドGPUの売上は
減少すると予想しているにょ。
したがって、仮にWii Uに800spのものが内蔵されなくても最低でも400sp以上になると
思われるにょ。
それでも、Xbox360やPS3と比べると圧倒的に高いシェーダ性能となるにょ。
これはシェーダプロセッサ重視の設計となったRADEON HD2900、GeForce 8800GTXから大きく
変わったためそれ以前のものであるXbox360やPS3が大きくシェーダ性能で劣っているのは
やむを得ないことにょ。
つまり、GPUにおいては2007年が1つのターニングポイントであったといえターニング
ポイントより後に作られるWii Uは楽々PS3やXbox360の性能を越えることが可能になると
いうわけにょ。
このターニングポイント以降は製造プロセスの微細化による増加分しか増えてないため
仮にPS3やXbox360の後継機が登場してもWii Uよりも数世代進んだ製造プロセスを採用するか
ダイサイズの非常に大きなものを搭載しない限りWii Uより大幅な高性能化は難しいにょ。
しかし、製造プロセスの微細化というのは限界があるにょ。
仮にWii Uが最新の28nmの製造プロセスを採用すればその2世代先で4倍の性能にすることが
可能になるものの2世代となると早く見積もっても4年後だからね。
したがって、Wii Uが普及する前に後継機種を投入するとなれば必然的にダイサイズを
大きくするしかないにょ。
Wii Uは現実的な選択である100平方mm程度のダイサイズであっても28nmならば800基程度の
SPを搭載可能になるにょ。(800基のSPを搭載のRADEON HD4800系が55nmで製造されて
256平方mmだから理論上では28nmでは70平方mm弱には収まる計算になるけどそこまで
理想的なシュリンクはほぼ不可能)
ここでWii UのGPUが100平方mmになると仮定した場合にはその4倍の性能を得るためには
同じ28nmの製造プロセスならば400平方mmとなるにょ。
これは、PC向けのハイエンドGPU並となるにょ。
Wii Uは本体だけであれば2万円程度で製造可能と私は予想しているけどPS3はWii Uと明確な
性能差(5倍以上の性能差)を付けようとするならば初期のPS3以上の高価格になることは
必至となり少なくとも1世代製造プロセスが進まない限りは実現が不可能だと思われるにょ。
そうなるとXbox360、およびPS3の後継機種が登場するのは2014年以降になると推測される
ことになるにょ。
そして、Wii UのゲームがフルHDに達すれば5倍の性能差のアドバンテージを得たとしても
それを体感するのは難しいだろうから「高性能」をウリにするのは難しそうにょ。
もっとも、高性能化した部分をGPGPUとして有効活用し、物理シミュレーションに用いて
ゲーム内のオブジェクトをよりリアルに動かすということで差別化もできるわけだけど
それでも有為的な差を感じる人が多いとは思えないにょ。(現在のRADEONはGPGPUとして
使うのには非効率的なアーキテクチャであるためRV770を採用予定のWii Uに対する明確な
アドバンテージとするためにはGPGPUとして活用することは差別化要因とになる)
したがって、Wii Uが28nmの製造プロセスを用いればPS3やXbox360が高性能化してきても
普及可能な価格にしようとすれば時間がかかるためWii Uは販売戦略をミス(液晶モニタ
付きコントローラが高コストになり、それが本体価格の高騰を招いたり、3DSのような
キラーソフト不在の状態が続くなど)しない限りは当面の間は安泰といえるのではないかと
思われるにょ。(現在のWiiはHDに対応していない上にPS3やXbox360とマルチもできない
性能の低さが弱点となっているためその弱点が無くなることがWii Uの強みとなる)
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Windows Phoneが成功すればWindows8は失敗する
KDDIから国内初のWindows Phone 7.5(コードネーム:Mango)搭載スマートフォンが発表
されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110727_463309.html
Windows Phoneは従来のWindows Mobileの後継OSとなるわけだけど昨年10月13日にも書いた
ようにスマートフォン用にゼロから作られたOSにょ。
ただし、その際にアプリの互換性を無くし、UIまで変えてしまったためにWindows Mobile
ユーザーからの乗り換えはあまり期待ができないにょ。
海外では採用機種が増えつつあるけど国内においてはAndroid OSの圧勝といった雰囲気に
なっているにょ。
Windows Mobileと互換性がないことでアプリ数が少ないのも難点だし、登録しないと
アプリ公開もできず、ユーザーが作ったアプリを自由に実行できる環境が無かったにょ。
それがアプリ数の増加を阻んできているにょ。
しかし、最近になって脱獄ソフトが実質公認化されたためアプリも徐々に増えてきている
模様にょ。
コピペもできないという不満が多かったWindows Phone 7だけど7.5では大幅に機能が追加
されてようやくAndroid OSに機能面で追いついたのではないかと思われるにょ。
iPhoneは自由度の低いのに売れているため自由度が高くなれば普及するというわけでは
ないにょ。
iPhoneが売れているのはAppleブランドによるものというだけではなく垂直統合が成功して
いるためにょ。
それに単一機種で世界で1000万台以上売れているためアプリ開発の負担も小さい(機種毎の
差異を考える必要性が薄い)というのもソフト公開数の多さの理由だと思われるにょ。
ただし、多いということが最近は足きりの原因となっているのが難点にょ。(すでに
似たようなソフトが公開されていたり、あまり質が高いとは言えないソフトは公開しよう
としても却下されてしまうことが少なくない)
確かにWindows Phoneはこれから伸びる可能性はあるけどそれよりも問題なのは次世代の
Windows8(ARM版)タブレット端末にょ。
iPadはiPhoneのヒットの影響で売れたのは間違いないし、Androidタブレット端末も昨今の
Android OS搭載スマートフォンの影響で売れているにょ。
つまり、互換性のあるOSによってお互いが刺激し合っていると言えるにょ。
しかし、Windows PhoneとWindows8は全く別物のOSとなっているにょ。
売上規模からすると世界で億単位で売れているスマートフォンと比べると1桁小さい
タブレット端末だけどスマートフォンの今後の伸びを考えるとその需要はさらに拡大する
と思われるにょ。
国内だけで見ても昨年は96.6万台の出荷台数だったタブレット端末は今年は291万台の
見通しとなっており、再来年にはこれが602万台まで増えると予想されているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110727_463337.html
タブレット端末が売れるのは7月20日に書いたように空白のモバイル領域であるためにょ。
そして、それはPCが現時点でも実現していない真のパーソナルデバイスへの役割をも
担うと私は考えられているにょ。
すでにほとんどの家庭にPCはあるけど自分専用のパーソナルなコンピュータがタブレット
端末になるということにょ。
しかし、それはあくまでスマートフォンというパーソナルデバイスが普及しているから
こそ実現可能なことにょ。
つまり、タブレット端末はスマートフォンユーザーがすでに存在する自宅用PCとの空白を
埋めるためのものといえそうにょ。
そこで重要なのはタブレット端末用のOSはスマートフォンと基本的に同じOS(同じAPIを
備えているOS)ということにょ。
タブレット端末購入者のメインはスマホユーザーだろうからね。
しかし、Windows8(ARM版)はWindows Phoneと互換性がないにょ。
これが立場を厳しくしている要因となっているにょ。
http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/1107/27/news02.html
Windowsがここまで多くの人に受け入れられているのは世界中にWindows PCが普及しており
ソフト面、ハード面の資産も非常に多いためにょ。
したがって、Windows8(x86版)は従来との互換性を打ち切らない限りはすぐに廃れる
なんてことはないにょ。(ただし、「Slate PC」と言われるタブレットPCにおいてはまだ
未知数であるためあくまで普通のPCにおいてのみ言える話だけど)
しかし、Windows8(ARM版)は過去の資産もなく、スマートフォンとの互換性もないにょ。
Windows8(ARM版)の唯一のメリットはPC用Windows(x86版Windows)と同一のAPIという
ことだけにょ。
つまり、Slate PCがヒットすればそれに付随して売れるだろうけど現時点では未知数で
ある(タブレットPCは必要としている企業が少なくないため法人需要はそれなりには
期待できるけど個人需要はWindowsの一般アプリがタッチパネル前提で作られているわけ
ではないためかなり厳しいといえる)ためWindows8(ARM版)はそれ単体だけの魅力で
シェアを伸ばしていく必要があるにょ。
確かにWindowsの需要が急に衰えることもないわけだし、タブレット端末がブーム化すれば
Windows用ソフトの一部(ARM対応バイナリを公開しているソフト)が動作するということで
それなりには需要はありそうだけどね。
IntelはかつてARM系CPUであるStrong ARMやXScaleを製造していたにょ。
それは他社に売却し、今はx86のみに注力しているにょ。
ARM部門売却の最大の理由はAtomを開発したためであり、PCの出荷台数が頭打ちになりつつ
ある状況下においてPCと比べて桁違いの需要があるARM系CPUの対抗馬として用意したのは
間違いないにょ。
ただし、現状ではまだAtomはARMに対抗しきれてないにょ。
また、先進国でさえPCは1人に1台、自分専用のものがあるとは言い難い状況下であるため
まだPCが伸びないというわけでもないにょ。
ただし、そこにARM系CPUを搭載したタブレット端末が入り込んできたらIntelとしては
非常に厄介にょ。
タブレット端末ブームというビッグウェーブに備えての防波堤代わりに構想したのが
一昨日に書いたUltrabookではないかと思われるにょ。
PCの領域はPCで守りきるというのがIntelの考えにょ。
このIntelの考えはx86CPUを作っているということでPCが主役としたものにょ。
しかし、出荷台数ベースではスマートフォンがPCを追い抜くのは時間の問題であり、
現時点のケータイの出荷台数を考えるとスマートフォンの出荷台数は将来的にはPCの
1桁上を行く可能性が十分にあるにょ。
そうなると主役(主導権)はスマートフォンが握ることになるにょ。
WebサイトにおいてもPCで利用できるということが優先事項だったのがスマートフォンで
利用できるということが優先事項になるというのも時間の問題にょ。
そこまで普及すればタブレット端末への影響もバカにはできないにょ。
そこまでスマホが普及した頃にもしもWindows Phoneが高いシェアを取っていたと仮定すれば
当然Windows8搭載のタブレット端末にも注目が集まるだろうけど残念ながらスマホである
Windows Phoneとのアプリの互換性はないにょ。
互換性がないならばWindows8(ARM版)を搭載のタブレット端末ではなくiPadでもAndroid
搭載タブレット端末でもいいわけにょ。
そうなることを恐れてWindows8アプリではHTML5とJavaScriptを推奨している模様にょ。
これならばWindows Phoneでも動作するからね。
しかし、それではWindows8(ARM版)を搭載タブレット端末を使用する意味も無くなるにょ。
つまり、Windows Phoneがどれだけ売れてもWindows8搭載タブレットにはプラスの影響を
与えないということにょ。
成功とか失敗とかは絶対的な基準はなく他のものと比較して行われる場合が多いにょ。
PC用のWindowsのシェアが急な激減はないだろうからWindows PhoneがもしもiOSやAndoroidを
抜きスマホでシェアトップになったとしてもタブレット端末はそれに影響してシェアが
拡大しないためトップシェアにはならず相対的には失敗となるにょ。
上記のように将来的にはスマホの出荷台数はPCより1桁上になると思われるのでスマホ
ユーザーにとってメリットが大きい(アプリ互換性があるなど)タブレット端末の方が
より大きなシェアを獲得できると思われるにょ。
Windows8のARM版を用意してそれを今後需要が伸びるタブレット端末で活用するという
考えは間違ってないけどそのPC主導の考えは短期的にはシェアを獲得できるものの長期
的には厳しいものになるにょ。
もしもWindows Phoneを捨ててWindows8でスマホも統一すれば一気にタブレット端末に
おいて不利になっている情勢は一気に変わってくると思われるにょ。
そうすればスマホからPCまでWindowsの一本道で統合されるからね。
個人的にもそれは望ましいと考えているけどスマホに高いスペックが求められセキュリティ
面の問題もあり、タブレット端末でシェアを取る以前にスマホでシェアを取るのが難しく
なってしまいかねないにょ。
しかし、Windows Phoneが成功すればWindows 8スマホの実現はあり得ないものになるにょ。
一部ではWindows 8搭載スマホも出るだろうけどWin7を搭載したドコモのF-07Cのような
キワモノ扱いとなってしまいそうにょ。(CPUはARMで統一されるためF-07Cよりは
ポピュラーな存在になれる可能性はあるかもしれないけど)
したがって、Windows Phoneが成功すればするほどWindows8を搭載したタブレット端末の
今後の戦略が厳しくなってしまいそうにょ。
売れない
3DSが売れないから 1万円 安くなったらしいよ
いっその事 プレイステーションの時みたいに
任天堂とソニーが共同で開発すればいいのにね
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>3DSが売れないから 1万円 安くなったらしいよ
まぁ25000円という価格は当初からライバル不在を考慮した上限金額だからPS Vitaという
ライバルの機種が24980円で年内に発売されるということが分かっている時点で値下げを
行うことは当然のことにょ。
>いっその事 プレイステーションの時みたいに
>任天堂とソニーが共同で開発すればいいのにね
まぁお互いのゲームに対する認識の違いがあることが分かったから当時のような共同
開発をすることはもう無さそうにょ。
今はライバルとしてお互いを高め合っているので逆に手を組んで欲しくないにょ。
ライバルが居るからこそ良いものが安く手に入るということが3DSの値下げで良く
分かったと思うにょ。
3DSは値下げによってようやく本気を出すのか?
ニンテンドー3DSが8月11日より定価を1万円値下げすると発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110728_463686.html
現在定価25000円の3DSはこれによって定価15000円となり、DSの発売当初の定価と並ぶ
金額となったにょ。
この値下げについてはすでにネット上では「早すぎる」とか「1万円も値下げするとは
今までボッタクリすぎていた」などと様々な意見が出ているけれど値下げそのものに
関してはある程度予想が出来ていたにょ。
では、この値下げまでの期間が本当に短いのか任天堂の据え置きおよび携帯ゲーム機に
おいて値下げするまでにかかった日数を調べてそれを元に検証してみることにするにょ。。
据え置きゲーム機
◎ニンテンドー64
発売日 1996年 6月23日 当初の定価 25000円
改訂日 1997年 3月14日 改定後の定価 16800円
値下げにかかった日数 ・・・・・・・・ 264日
◎ゲームキューブ
発売日 2001年 9月14日 当初の定価 25000円
改訂日 2002年 6月 3日 改定後の定価 19800円
値下げにかかった日数 ・・・・・・・・ 262日
◎Wii
発売日 2006年12月 2日 当初の定価 25000円
改訂日 2009年10月 1日 改定後の定価 20000円
値下げにかかった日数 ・・・・・・・・ 1034日
携帯ゲーム機
◎ゲームボーイカラー
発売日 1998年10月21日 当初の定価 8900円
改訂日 2002年 6月 3日 改定後の定価 6800円
値下げにかかった日数 ・・・・・・・・ 214日
◎ゲームボーイアドバンス
発売日 2001年 3月21日 当初の定価 9800円
改訂日 2002年 2月 1日 改定後の定価 8800円
値下げにかかった日数 ・・・・・・・・ 317日
◎ニンテンドーDS
※値下げ無し
こうしてみると最近の世代であるWiiとDSを除けば似たような日数で値下げが行われて
いる感じにょ。
Wiiが値下げまで日数がかかったのは当初は逆ざや(製造原価が卸値を超えるもの)と
なっていたためにょ。
そして、現行据え置きゲーム機でシェアナンバーワンに立ったことが大きいにょ。
DSに関してはシェアがダントツであるため値下げところか後発モデルとなるDS Liteは定価
16800円に設定して事実上の値上げの方向に走ったにょ。
その後継モデルとなるDSiではさらに価格が18900円へと値上げされたにょ。
そして、そのDSiも今年の6月19日に15000円に値下げして現在に至っているにょ。
したがって、初代のDSから考えると発売後5年余り経つけど定価は15000円を維持している
という形になっているにょ。
WiiとDSは特例であると考えてそれ以外の4機種において平均を取ってみたら値下げまでに
かかった日数は264日となったにょ。
これを3DSの発売日である2月26日を起点にして考えると11月17日になるにょ。
したがって、3DSの値下げを行うならば11月当たりが濃厚と私は考えていたにょ。
それを考えると非常に早い値下げといえるにょ。
何せ任天堂のゲーム機史上最速の値下げとなるからね。(予想よりも3ヶ月早い値下げで
あり他メーカーを含めてもほとんど前例がないレベル)
そして、一度に1万円の値下げという金額も任天堂のゲーム機の値下げ幅としては過去最高に
なっているにょ。
では、なぜここまで早く、ここまで一気に値下げする必要があったのかというとやはり
予想に反して売れてないからにょ。
これは4月5日に書いたようにソフトラインナップの問題と価格の問題があるからにょ。
ソフトラインナップに関しては可もなく不可もなしというラインナップであり、決して
悪くはないもののキラーソフトと呼べるようなものは含まれていないにょ。
やはり、ハードの初期段階でハードの売上を牽引するタイトル(=キラーソフト)が
無いというのは売上において大きな影響を与えてくるにょ。
私はそれでも3DSは失敗することはないと予想していたにょ。
それは、3DSは歴代最も売れたゲーム機であるDSと互換性を持つゲーム機であり、さらに
当時はライバル機種不在だったからね。
PSPの後継となるPS Vita(開発コード「NGP」)が発表されたのが1月27日だったし
そのPS Vitaの価格が発表されたのは6月7日だったからね。
3DSが年度末(3月末時点)での販売目標に達することが無かったのが価格が発表されても
ないPS Vitaの影響であると断言はできないけどその存在を発表したということはやはり
3DSにとっても多少なりとも影響しているのではないかと思われるにょ。
そもそも、なぜ3DSが25000円になったのかというとそれは昨年9月30日に書いたように
DS発売当初と比べてコストアップした分が5000円、ライバル不在が5000円と私は考えて
いたにょ。
つまり、PS Vitaの存在が昨年の9月時点で明らかになっていたら25000円という定価には
ならず、定価20000円になっていただろうと予想しているにょ。
25000円になった背景には「DSiが18900円で売れているのだから3DSは25000円で十分売れる」
という考えもあったに違いないにょ。
25000円という金額は任天堂におけるゲーム機の上限設定金額になっているにょ。
据え置きではなく携帯ゲーム機でこの上限設定はよほどの自信がないとできないにょ。
そのPS Vitaだけど価格が24980円(3G搭載モデルが29980円)と発表されたにょ。
この価格は定価25000円の3DSを意識していることは間違いないにょ。
PS Vitaは3DSより性能が格段に上であり、これはDSとPSPの構図に似ているにょ。
3DSの性能は大きく底上げされ携帯ゲーム機としてはあまり不満がでないレベルになって
いるとはいえ性能アップは3Dに使用されているため2D画面同士で比較するならば3DSは
PS Vitaと比べて大きく劣るにょ。
確かにスペックで売れるか否かが決まるわけではないけれどこれは前世代においてDSと
PSPが同価格で発売された場合においてどうなっていたかを考えると分かりやすいにょ。
確かに末期にはDSiが18900円に対してPSPが16800円になっており、性能と価格が逆転して
しまったけれどこれにはDSが圧倒的にシェアで上回っているというのが原因として
挙げられると思うにょ。
しかし、3DSの週間販売台数は国内においてはすでに普及しつくしているPSPと大差無い
レベルで推移している(PSPに人気タイトルが発売された週においてはPSPの方が圧勝する
レベル)ということで決して楽な情勢ではなくまだPS Vitaにもチャンスはあるにょ。
3DSが予定通り売れているならばPS Vitaの発売に合わせて値下げという戦略を採ることが
出来たのだろうし、事前にPS Vitaの発売の情報(発売日や価格など)を入手していれば
当初から定価20000円で発売して(11月頃に)15000円に値下げすることでPS Vitaを大きく
牽制することができただろうけど予想よりも売れてないためそのタイミングを変えざるを
得なくなってしまったにょ。
それが8月11日のタイミングというわけにょ。(PS Vitaの発売までこの低迷した状態を
続けるわけにはいかないため早急に値下げをする必要があった)
仕切直すにはそれなりのタイトルを用意しないとただの値下げで終わってしまうにょ。
そのターゲットに選ばれたのが「スーパーポケモンスクランブル」だと予想されるにょ。
本来であれば7月28日発売だったこのタイトルが諸般の事情で急に8月11日になったのは
3DSの仕切直しのローンチソフトにするためだと考えるとつじつまが合うにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110725_463037.html
しかし、あと2週間で1万円値下げとなると買い控えが起きてしまうし、予想外に早く
1万円という大きな金額の値下げを行うとなれば今後の任天堂ゲーム機の買い控えも
発生してしまう危険性があるにょ。
「どうせまた大幅に値下げするだろうから安くなってから買えばいいや」という心理が
働いてしまうからね。
そこで任天堂が考えたのは値下げ(8月11日)以前に3DS本体を買った人向けのサービスを
用意することにょ。
それは「アンバサダー・プログラム」によってVC(バーチャルコンソール)タイトルを
無償配信するというものにょ。
http://www.nintendo.co.jp/info110728/detail.html
アンバサダーに8月10日までに登録することで指定されたFCソフト10タイトル、GBAソフト
10タイトルの無料ダウンロードの権利を得ることができるにょ。
FCソフト
「スーパーマリオブラザーズ」「ドンキーコングJR.」「バルーンファイト」
「アイスクライマー」「ゼルダの伝説」、他5タイトル
GBAソフト
「スーパーマリオアドバンス3」「マリオカートアドバンス」「メトロイドフュージョン」
「メイドインワリオ」「マリオvs.ドンキーコング」、他5タイトル
この中でGBAソフトにおいてはこのアンバサダーのみの提供となり、今後も発売される予定も
ないとのことにょ。
これから3DSを買おうと考えている人ならばVC用ソフト20本と1万円を天秤にかけることに
なると思うけどこのVCとしては非売品ソフトをいくらに設定するかで大きく変わってくる
と思うにょ。
今後も手に入らないと考えれば非常にレアだろうから値下げ前に買うというのもあり
だろうし、20本のうちやりたいものが数本しかなくそれらの価値観を合計しても1万円に
大きく足りないというのであれば値下げ後に買うというのもありにょ。
これは結構うまい方法だと思うにょ。
1万円キャッシュバックなんてしてしまえば大きな損失を出してしまうけどこれならば
3DS上でのエミュレータ動作確認だけで済むからね。
8月11日の値下げとともに仕切直しの第2ローンチが始まる3DSだけどここからが本当の
正念場となるにょ。
ここで一気に売上を伸ばしPS Vitaより先行分のアドバンテージをどれだけ確保できるか
ということが重要になってくるにょ。
年内には「スーパーマリオ3Dランド」「マリオカート7」が発売されキラータイトル不在
という汚名は返上できそうにょ。
逆に言えばせっかく無理をした価格設定にしたPS Vitaはこれで価格面のアドバンテージも
失われてしまい当面の間は恐らく逆ざや状態となると予想されるためソフトラインナップで
価格分の差を埋めて行かなくてはならなくなるにょ。
油断して躓いてしまい、一気に冷静になって本気を出し始めたチャンピオンを止めるのは
並大抵のことでは難しいにょ。
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日本語での電話サポートも国内にあるようです。
http://twisher.com/samsonite-solar-messenger-bag.html
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UltrabookはモバイルランクCになれるのか?
私はモバイルランクによる使い分けをしているけど7月20日に書いたように現在使用している
機種は下記のようになっているにょ。
モバイルランクA 携帯 905SH 2.8インチWQVGA 0.14kg
モバイルランクB PC VAIO UX 4.5インチWSVGA 0.52kg CoreSolo 1.2GHz
モバイルランクC PC Let'snote R5 10.4インチXGA 0.99kg CoreSolo 1.2GHz
モバイルランクD PC FMV-A8255 15.4インチWSXGA+ 2.8 kg Core2Duo 2GHz
モバイルランクD(基本的に自室オンリーで使用するネットなどの雑用ノートPC)に
属する機種は今年になって中古で購入したにょ。
Pen3 800MHz→PenM1.73GHz→Core2Duo2GHzとなって現在に至っているわけだけどやはり
それは普通にネットで使用するだけであっても要求スペックが年々向上しているという
のが原因となっているにょ。
PenM1.73GHzの旧モバイルランクDノートを中古購入したのは3年前だけど当時はこれで全く
問題をじなかったにょ。
しかし、それでは厳しくなったのはネット動画の影響が大きいにょ。
Pen3 800MHzでも初期のYouTube程度(解像度はQVGAのみ)ならば問題なかったけどより
CPUパワーが要求されるH.264へと主流が移り解像度もどんどん上がっていったにょ。
国内においてはニコニコ動画の普及がPCの足きりに与えた影響が大きかったにょ。
初期のニコニコ動画はYouTubeにリンクを貼っているだけでそれに字幕を付けるサービス
だったのが自前で動画サーバを導入したことでより高解像度になっていったからね。
そして何より字幕をリアルタイムで表示するということが高いスペックが必要な理由と
なっているにょ。
ただしニコ動で一般的な512x288の解像度で普通に字幕を表示する程度であればPenM搭載
PCならば特に問題はなかったにょ。
それでも、コメントが大量に表示される弾幕シーンはPenMでもCPUパワーが完全に不足と
なったにょ。
これは(ニコ動で見る意味が半減するけど)コメントをOFFにすれば問題ないとはいえ
それでもYouTubeのHD動画が導入されてから雲行きが怪しくなったにょ。
720pでさえPenM1.73GHzではほとんどCPU負荷が100%付近に達してしまったからね。
そして、フルHDに対応した時点でPenMでは完全に力不足となったにょ。
その点、ネット程度の使用であればCore2Duo2GHzで全く問題ないにょ。
確かに動画再生支援機能を持たないためYouTubeのフルHD動画はWebブラウザ上では20fps
前後しか出ないのがネックだけどそこまでカクカクというレベルではないし、それが
妥協できなくてもPenMではたまにコマ落ちが目立つこともあった720pの動画であっても
スムーズに再生できるしフルHD動画であってもローカルに保存したものであればよほどの
高ビットレートのものを除けば普通に再生が可能となっているにょ。
したがって、Core2Duo2GHzあれば当分の間は買い換えの必要性は無さそうにょ。
画面もWSXGA+(1680x1050)ということでフルHDよりは狭いものの一般的なWXGAよりは
遙かに広大であるため最新の廉価ノートPCよりもCPU、GPU性能で劣っていても快適に
Webブラウジングが可能になっているにょ。
ランクAのケータイについては近いうちにスマートフォンに乗り換え予定だし、ランクBの
端末についてはリナザウからVAIO UXへと乗り換えたもののやはり起動が遅くバッテリ
駆動時間が短い(サスペンドを使えば起動時間の大幅短縮が可能だけどサスペンドだと
バッテリが40時間程度しか持たないため実用的ではない)ということで今ひとつであり
これより小型かつ駆動時間の短いPC(工人舎のBXやViliv N5の後継機種)が出ることを
期待しているけどそれは現在の状況では極めて可能性が低いためタブレット端末に期待を
しているにょ。
ということで、やはり次に買い換えるPCはというとランクCのものになりそうにょ。
さて、現在はCoreSolo 1.2GHzのLet'snote R5を使っているわけだけどやはりこの機種を
選んだのは小型・軽量・長時間駆動であるためにょ。
Let'snoteはセレロン366MHzのCF-S51から使っているけどRシリーズはR2→R3→R5と
乗り換えてきたにょ。
R5は2年前に中古で購入したけどそろそろ後継機種を考慮すべき時期になっているにょ。
奇跡的に3年間無事だったR3を除けば私がモバイルしているノートPCは1年以下で壊れて
いるため2年経つというのはいろんな面で運との戦いになっているにょ。
いつ壊れてもおかしくないと言っても過言ではないわけにょ。
それにWin7を導入すべき時期が近づいているけどR5でWin7はスペック的に心許ないにょ。
私が使っているR5はXPの最終モデル(翌年発売されたR6は基本的にVista搭載であり法人
モデルのみダウングレードによってXP proが搭載モデルも用意された)ということで
XPで使うならば性能面が問題となることはほとんどないにょ。
メモリはMAXの1.5GBまで増設しているからね。(チップセット上では2GBまで対応して
いるけどオンボードメモリが512MBあるため2GBの増設メモリは認識できないし、そもそも
通常のSO-DIMMではなくMicroDIMMであるため2GBのものはほとんど流通していないため
非常に高価であり、事実上これ以上増設できない)
それまで使用していたR3でもXPを使用するだけであればCPUパワー不足になることは
あまりなかったけどR5に買い換えたのはメモリ不足を解消するためにょ。
R3はMAXが768MBだったからね。
これも高価な1GBのDDRのMicroDIMMを導入すればMAXを越える1.25GBへと増設可能(チップ
セット上は2GBまで対応しているため)とはいえ、ほとんど流通していないためその
1GBのメモリは3万円以上するにょ。
それならば中古で5万円程度で購入可能なR5を買った方がいいという結論になったにょ。
こちらならばDDR2であるため1GBのMicroDIMMは4K円程度だったしね。
PenM1.1GHzのR3からCoreSolo 1.2GHzのR5に買い換えてやはり真っ先に体感できたのが
メモリ搭載量の差にょ。
WinXPとはいえ、アプリを数本立ち上げたら使用メモリが1GBを越えることは少なく
なかったからね。
それと私の場合はお絵かきをモバイルノートでしているためメモリが768MBではかなり
厳しいというのも理由にょ。
昔(2000年代初頭)は256MBのPCで間に合っていたのだけど当時はキャンバスサイズは
せいぜい2M pixel程度(B5サイズを150dpiでスキャン)であったというのが大きいにょ。
それにまだデジタルに慣れておらずレイヤーをあまり上手く使えてなかったためデータ
サイズはかなり小さかったにょ。
B5サイズに描いたものを300dpiでスキャンしたもの(概ね6M pixel)が主流になった
頃から768MBのメモリでも厳しくなったにょ。
それが、年々キャンバスサイズが大きくなり今は12M pixel(4000x3000pixel)程度が
主流となってきているにょ。(フィルタやテクスチャを使いまくっているためレイヤー
枚数が100枚に達することもめずらしくない)
これだとpsdでも50〜100MBに達し、メモリ上のサイズは400〜700MBになっているにょ。
Photoshopではキャッシュにもメモリが使用されるためメモリ上で600MBとなるpsdファイルを
開いた場合には600MBx2=1.2GBのメモリが必要になるにょ。
つまり、1.5GBではVRAMとOSの分を考えるとほぼ余裕はないにょ。(つまり、編集作業を
しようと思えばスワップが発生する)
Core2Duo、メモリ3GBのメインノートで描けばいいのだろうけどモバイルノートで描く
ことに意義があるにょ。(自由な場所で描きたいからというのもあるけどメインノートは
常時立ち上げているアプリも多いため実際にお絵かきに利用できるメモリは案外少ない
ため3GBのノートPCであっても1.5GBのノートPCと比べて必ずしも快適といっていいかは微妙)
ということで、R5で感じている不満点といえばこのメモリくらいにょ。
XPであればお絵かきのように特殊用途でしかその不満は感じない(といっても私の場合は
その用途が多いけど)とはいえ、これがWin7ならばまた変わってくるにょ。
OS単体で見てもメモリを数100MB余分に使用してしまうし、Win7に対応していない昔の
ソフトを買い換えた場合にはさらにメモリ使用量が増してしまうため1.5GBではもはや
全然足らないといっても過言ではないにょ。(ガマンすれば使えるレベルか?)
そういう意味ではWin7に乗り換えの必要性が出てから買い換えるという方法もあるにょ。
CPUパワーにおいてはどうなのかというとR3とR5の速度差はベンチならばそれなりにある
けれどそれを体感するのは難しいにょ。
CPUパワーの差が出るのは高解像度の動画再生時にょ。
一昨年の8月11日にPenM搭載モバイルノート2台(R3、FMV-B8200)とR5の合計3台において
720pのH.264コーデックの動画と1080pのDivXコーデックの動画を再生してその性能差を
比較してみたのだけどPenMとCoreSoloは意外に差が大きいことが分かったにょ。(実際は
チップセットの性能差が大きいため純粋なCPUの性能差とはいえないけどチップセットを
含めた性能差と考えれば間違いではない)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/720p-h264.jpg
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/1080p-divx.jpg
H.264コーデックでフルHDの動画はさすがにCoreSolo 1.2GHzでは荷が重いけどYouTubeの
フルHD動画レベルのビットレートであればMedia Player Classicを用いれば昨年4月26日に
書いたようにR5でも何とかほぼコマ落ちなく再生できたにょ。(R3ではコマ落ちしまくりで
あるため両者を比較すればその差は歴然)
そうなると、高ビットレートのフルHD動画を再生したいとか、Webブラウザ上で720pや
1080pの動画を再生したいという場合のみR5ではCPUパワー不足となるけどそれ以外ならば
問題ないにょ。
ただし、買い換えとなればこの辺は克服したいにょ。
CPUパワーのみでFlash動画を再生する場合はCore2Duo 2GHzであってもYouTubeのHD動画は
かなり厳しいためR5の後継となるモバイルノートであれば通常電圧版CPUを搭載した機種が
必要になるにょ。
しかし、Flash10.1からはGPUによる再生支援も導入されたのでGS45以上ならばGPUに内蔵の
再生支援機能によってフルHD動画も再生可能になるにょ。
それを元に考えると私がR5からの買い換えをする場合にはR8以降が必要になるにょ。
R8からはSO-DIMMに対応となっているため3GB(オンボード1GB+2GB)まで増設可能だからね。
Win7への乗り換えを考えるのならば最初からWin7を搭載しているR8最終モデル(R8H)
以降を買った方がいいにょ。(価格差があまり無い場合はDSP版のWin7を別途買うよりも
安上がりとなるため)
もしくは、Core i7を搭載したR9かJ10となるにょ。
私の条件はアンダーB5サイズ、アンダー1kgで実駆動5時間以上であり、それが可能なのは
Let'snote以外にはないからね。
買い換えならばデュアルコアCPU、メモリ3GB以上を条件に加えるため安価なAtom搭載機
ではその需要を満たすことはできないにょ。
それにサスペンドでの電力消費もR3、R5と使ってきてそのすごさを実感しているために
迂闊に他機種が使えないというのもあるにょ。(R5は私の経験上フル充電ならばサスペンド
状態で300時間程度保持可能)
買い換えはいいけど問題はコストにょ。
中古で買うならば5万円以内(Win7込みで5万円)に抑えたいところだけど現状ではまだR8は
そこまで安く入手することはできないにょ。
ということで、R8+Win7もしくはR9の中古価格が5万円を切った頃が買い換えの時期に
なりそうにょ。
恐らくあと1年はR5で耐える必要があるにょ。
まぁ現実問題、XPを使う限りはお絵かき以外で困ることはないためそれほど急いで買い
換える必要性もないんだけどね。
1年後ならばUltrabookもラインナップに揃っているだろうしね。(1000ドル以下で発売
予定となっているため型落ちになれば5万円程度で買えるかもしれない)
スペック的にはUltrabookでも十分かもしれないにょ。
ただ薄型化のためにアンダーB5サイズは実現するのは難しそうなのでフットプリント
至上主義の私に合うUltrabookが発売される可能性はかなり低そうにょ。
アスースーするの
ASUS,ファンレスで1スロット仕様のHD 5450搭載カードを発売
http://www.4gamer.net/games/103/G010391/20110803004/
マザーボードが P7P55D-Eで同じメーカーだから相性は 良さそうだな
GeForce GTS 250 E-Green 1GB NE3TS25EFHD02と
どっちが性能がいいんだろう?
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>GeForce GTS 250 E-Green 1GB NE3TS25EFHD02と
>どっちが性能がいいんだろう?
性能というのが3Dゲーム実行時の性能であれば桁違いにGTS250の方が上にょ。
型落ちになったとはいえ現時点でもミドルクラス並の性能があるからね。
RADEON HD5450は現行品のGPUとはいえローエンドの中でもさらに下位に位置するものにょ。
IntelのCPUであるSandyBridgeに内蔵のGPUと大差ない性能となっているにょ。
では、HD5450には価値がないかというとそうではなくやはりウリは省電力にあるにょ。
GTS250は旧ハイエンドであるGeForce 9800GTX+をリネームしたものであり、最大消費電力は
150Wに達するにょ。
しかし、HD5450は19W程度しかないにょ。
動画再生支援機能はハイエンドとローエンドで違いはないため動画再生がメインで3D性能は
あまり必要とせず省電力を重視する人に向いているGPUにょ。
現在のGTS250で発熱や消費電力が気になり、3D性能は持てあましているという状態ならば
買い換えるといいかもしれないけどそうでなければ買い換える必要性は全くないにょ。
IntelはAtomを捨てない限りARMで勝てない!?
IntelがARM系CPUを投入するといううわさがあるみたいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110802_464689.html
かつて、IntelはStrong ARMを買い取ってXScaleというARM系CPUを作っていたにょ。
このことは7月28日にも書いたけど恐らくAtomの開発開始したことによってARM部門は他社へ
売却してx86一本へと絞ることにしたと思われるにょ。
IntelがARMを売却したのは2006年、そしてその翌年にAtomが発表され、2008年発売が
開始されたにょ。
では、なぜ今になってこのようなうわさがでるのかというとそれは下記の2つの問題点が
あるからにょ。
(1)AtomではARMに勝てない
(2)Atom発表時と大きく情勢が変化した
(1)勝てないのはまずは消費電力にょ。
CPU単体ならばピーク時でさえ消費電力が1Wを大きく下回るARMに対してAtomは約2Wにょ。
アイドル時を含めた平均消費電力であればその差はさらに大きくなるにょ。
小型端末であればあるほど熱設計と駆動時間においてAtomの出番は無くなってくるという
わけにょ。
確かにAtomも省電力化をしなかったというわけではないにょ。
徐々に省電力化をしてきたものの登場から3年経った今も登場時と同じ45nmプロセスで製造
されているため大きな変革は見られないにょ。
富士通が発売したWindows 7ケータイ「F-07C」も最新のOakTrailを採用し、動作クロックを
定格の半分以下まで落としているもののそれでも使用時に発する熱は相当大きいみたいだし
実駆動時間は標準バッテリで1時間半程度しかないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20110722_462068.html
Atomは消費電力こそ大きいけど性能面はARMに優れる・・・というのがAtom発表時において
Intelが主張したことだけどそれは今となっては大きく変わってきているにょ。
3年間でほとんど性能が伸びていないAtomに対してARMはここ数年で著しく性能が向上して
きているにょ。(Atomの性能がほとんど伸びてないのは登場時と同じ45nmという製造
プロセスに加えて上位となるULV版CPUとの差別化もある)
Atomは消費電力を落とすためにクロック当たりの性能は落ちる旧来(IntelのCPUでいえば
P55Cまでに採用されていた)のインオーダ型のものが採用されているにょ。
それに対してARMは性能向上のためにインオーダからCortex-A9からはアウトオブオーダに
なったにょ。
現在スマホやタブレット端末で主流となっているARMベースのCPUはこのCortex-A9コアが
使用されているにょ。
アーキテクチャが異なるためAtomと単純比較はできないものの同一クロックでAtomよりも
ARMが劣るとはもはや言えない状況であり、さらにデュアルコア、クアッドコアが進んで
いるARMに対してネットブックやネットトップ用Atom(Atom N系、D系)のみがデュアルコア
採用モデルが用意されているだけで省電力をウリにしているAtom Z系はシングルコアの
ものしか用意されてないにょ。
もはや、AtomはARMに対して性能面で逆に劣っているといってもいいにょ。
ただし、Atomも何もしないというわけではないにょ。
Atomは来年以降年に1度製造プロセスを刷新し大幅な性能向上と省電力化を行う予定と
なっているにょ。
4月15日に書いたように3年後のAtomは今とは比較にならないレベルになっていると考える
ことができるにょ。
そうなれば3年後にはIntel(Atom)の勝機がある・・・と単純に言えるわけではないにょ。
というのも3年間ARMが進化しないというわけがないからにょ。
3年後にようやくARMと戦えるレベルに達する(可能性がある)というだけであってAtomが
不利の現状を打破できるレベルではないにょ。
(2)PCの需要増というのはもはや先進国では微々たるものになってきているにょ。
これはほとんどの家庭や職場にPCがあり大きな普及が望めないにょ。
確かに新興国では急激に需要が伸びているとはいえ頭打ち状態になるのは時間の問題にょ。
これを改善するには性能を向上するだけではなく一家に1台ではなく一人1台のPCを持つ
ようにすることや所得の低い途上国でも入手可能な安さに抑えることが求められてくると
いうことにょ。
こういう観点からするとネットブックはAtom開発当初からすると想定外の使い方(この
転換になったのはDothanコアのCPUを搭載したEee PCが成功したことが大きい)とはいえ
成功したのはたまたまではなくそういう下地があったといえるにょ。(ただし、進化しない
Atomは先進国の自分専用PCとしてはすぐに廃れてしまいネットブックは短命に終わって
しまった)
では、Intelが想定していたAtomの使用方法といえばARMの領域への侵攻にょ。
需要増に限界が見えてきたx86とは異なりARMの需要が急激に伸びているからね。
これは市場の変化だけではなく小型の端末に載せられるCPUとして選択肢がARMくらいしか
なくなったということが挙げられるにょ。
かつてはPDAではMIPS系、SH系が大きな勢力となっていたけどこれらはARM系の前に敗れて
しまったからね。
初代のAtom(Silverthorne)はまだARMに勝負を挑めるレベルではなかったにょ。
最終的にはケータイやスマホなどへのAtomが導入されることを目論んでいるわけだけど
やはりPCよりは市場が桁違いに大きいことが理由として上げられるにょ。
ただし、WILCOM D4を見てのようにまだ当初のAtomはケータイに搭載可能なレベルには遠く
及ばないことが分かるにょ。
そこでIntelが提案したのがMID(モバイルインターネットデバイス)となる端末にょ。
5〜8インチの液晶モニタを備え、LinuxベースのOSを使いPCレベルのネット環境をどこでも
使用可能にしようということで考え出されたものにょ。
このネットをフルに体験できるMIDは当時(2007年)のARM系CPUでは性能面や対応OSの
問題から厳しかっただけにIntelもMIDが成功する自信を持っていたと思われるにょ。
しかし、このIntelのMID構想はスマホの急激な普及で雲行きが怪しくなったにょ。
スマホ普及の引き金となったのはやはりiPhoneのヒットにょ。
初代モデルはGSMのみとなっており日本では使用できなくて主に北米のみで販売された
けれど2代目となるiPhone 3Gでは3G(W-CDMA方式)に対応し、日本でもソフトバンクから
発売されることになったにょ。
アップル社の携帯電話端末への参入は恐らくIntelも想定してなかっただろうし、その
iPhoneが爆発的ヒットになるなんて2007年1月に初代iPhoneが発表されたときには思って
なかったに違いないにょ。
しかし、アップル社の戦略が成功し、iPhoneはヒットしそれはスマホの普及への大きな
第一歩となったにょ。
そして、スマホの普及の立役者となったのはAndroidにょ。
2007年11月に発表されたAndoroidは翌年から搭載端末が徐々に発売され2009年に発表された
Andoroid 1.6でようやく日本からも搭載端末が発売されそれ以降急激にシェアを拡大して
いったにょ。
1.6でようやく日本に入ってきたのは日本においてはスマホというのはハイスペックな
端末のイメージがあるけど1.6でようやくWVGAに対応したため国内で普通に使用されている
ケータイと同レベルの解像度の液晶を搭載可能になったからにょ。
すでに日本と北米ではAndoroidのシェアはiPhone(iOS)を越えているにょ。
そして、このAndoroidの爆発的な普及によって来年度は世界における携帯電話出荷台数の
約半数がスマホになると予想されているにょ。
そして、そのスマホによって引っ張られているのがタブレット端末にょ。
タブレット端末のヒットの要因は7月20日に書いたように空白の領域があるからにょ。
では、そんな領域に需要があるならばなぜIntelが考案したMIDが普及しなかったのか
ということが疑問になると思われるにょ。
それは何ができるのかをユーザーに認識させることができなかったためにょ。
PC(Windows PC)とも違う、携帯とも違うインターネットのためだけの端末を高いお金を
出して購入する人は非常に限られるからにょ。
これがWindowsを搭載したいわゆるタブレットPC(今で言えばSlate PC)ならば小さいPC
ということでそれなりには需要があったのだろうけどそれだと高いスペックが求められる
ために高価になってしまうし、OSの価格もバカにならないし、その上ここで何度も書いて
いるようにWindowsがマウスとキーボードを前提に作られたOSであるためタッチパネルのみで
完結させるのは特定業務用以外では難しいからにょ。
しかし、7月28日に書いたようにスマホが普及することでスマホ用OSをベースとしたOSを
搭載のタブレット端末がヒットしているにょ。
スマホユーザーはタッチパネルで完結させることに不満を持っているわけではないし、
OSそのものがタッチパネルを前提として作られているためWindowsと比べて操作性も良好
だからね。
そして、スマホで不満となる画面の小ささもタブレット端末と併用することで大きく改善
することができるにょ。
つまり、MIDを発表した当時のIntelの予想は大きく外れたとともにその戦略は完全に
Andoroid+ARMに食われてしまったといえるにょ。
たしかに3年後にはAtomはARMと同じ土俵に立てるかもしれないけど3年後まで何もしないで
待つというわけにはいかないにょ。
年末から来年にかけて登場するUltrabookは一人1台のPCを持つようにするということで
PCの需要の底上げを狙うものになるけど本質的には7月26日にも書いたように高性能化が
続くARMのPCへの侵食を食い止めるための役割を担うものだと思われるにょ。
肝心のAtomはというとメインはタブレット端末への搭載となりそうにょ。
しかし、上記のように現状ではWindowsはタブレット端末には向いてないためタブレット
端末用のUIを搭載した次世代Windows(Windows 8?)が普及するのを待つ必要があるにょ。
別にWindowsに頼らずともLinuxベースのOSを搭載すればいいとはいえそれではMIDのように
普及させるのはかなり難しいにょ。
Andoroidのx86版はあるけどAndoroidを使うならばARMベースのCPUを採用した端末の方が
軽量かつ長時間駆動が可能なのでAtom+x86版Andoroidという組み合わせにはデメリット
しかないにょ。
MSもタブレット端末においてx86CPUの苦戦を考えているため次世代のWindows 8ではARM版も
用意しているわけだしね。
ここまでARMが急増した背景にあるのはARMは自由にカスタマイズして使用できることに
あるにょ。
CPUだけで性能が決まるわけではなくGPUの性能が重要になっているというのはPCの世界でも
当たり前の認識となりつつあるのだけどモバイル端末においては早くからCPUメインから
脱却してDSPなどで分散作業することが当たり前になっているにょ。
したがって、CPUに様々な機能を含有したSoCが当たり前になっているというわけにょ。
これがx86の場合は簡単にはいかないにょ。
それは開発、製造するためにはIntelからのライセンスが必要になるからにょ。
開発できるメーカーが限られるだけでなく製造できるメーカーも限られてくるわけにょ。
当然細かいニーズに合わせてカスタマイズできるわけがなく一般的にPCとして使用するのに
不足無いようなCPUばかりが作られているにょ。
x86のSoCにおいてはIntelは2009年に登場した新Atom「PineView」によって実現されて
いるし、AMDは今年になってようやく登場したFusion APUによって実現されているにょ。
しかし、もう少し高いGPUと組み合わせて使いたいとか、GPUは低くてもいいから動画
再生支援機能だけは欲しいとかいってもそれに合わせたCPUは無く既存のCPUを使うか
それで性能面に不満があるならば別途その機能を搭載したチップを内蔵(GPU性能に不満が
あれば独立GPUを搭載など)するしかないにょ。
不安要素が極めて大きいAtomに対して需要が急拡大しているARM系CPUのSoCであれば
失敗する可能性はほとんどないにょ。
Intelはその大きな資本を生かして最新の製造プロセスを使用できることがライバルである
AMDに対するアドバンテージになっているのだけどこれはARMに参入しても生かすことが
できるにょ。
ライバルよりも高性能かつ省電力のARM系CPUとなれば需要も多いだろうからね。
それにARM系CPUを搭載した端末のPCの市場への侵食をUltrabookで食い止められるという
保証はないため自社でARM系CPUを作るということはPCが侵食された場合のことを考えても
非常に有用なものといえるにょ。
そもそもIntelは2006年の段階でARMの製造をやめる必要はなくAtomが本当に起動に乗るまで
併用しても良かったにょ。
まだAtomはARMの土俵にたどり着いてさえいないのでお互いが競合することはないわけ
だしね。
しかし、それをやらなかったのは2006年の段階ではARMはインターネット端末としては
十分な性能ではなかったのとAtomに対する自信があったためだと思われるにょ。
Atomは設計の際にはネット用として使えるCPUとしては最低限必要なレベルを確保して
省電力化に努めたと思われる(組み込み用のx86CPUにはAtomより省電力なCPUはいくらでも
あるけどWindowsを普通に動作させたり、普通にWebブラウジングさせるだけの性能はない)
からね。
そして、Atom発表時にARMとの性能差をアピールすることでAtomが(ARMと比べて)高性能
であるという認識を植え付けようとしたにょ。
つまり、ARMを踏み台にしたということにょ。
2006年当時においてARM(XScale)はIntelにとっては不必要になりつつあるものだったと
いうことが言えるわけだけど最新のARMはAtomをすでに凌駕しており性能不足ではない
ことからIntelがARM系のSoCを投入しても何らおかしくはないにょ。
その際に問題となるのはAtomとの競合にょ。
Atomはムーアの法則を越える1年に1世代の製造プロセスの微細化を行うことで大幅な
性能向上と省電力化ができ高性能なARM系SoCと戦えるレベルになる可能性があるけど
その際には完全に競合してしまうからね。
Intelがただの保険ではなくARM系SoCでライバル他社に勝つつもりならばAtomを踏み台に
していくというのがベターな選択となるにょ。
それはかつてIntelがAtomを普及させるためにARMに対して行ってきたことにょ。
「Atomの市場を食わない程度にARMを頑張る」というのであればせっかく資本力があり
優位に立つことが可能になるにも関わらず本気を出すことができないにょ。
CULVとの差別化をするためにAtomの性能を意図的に引き上げなかったようにAtomと差別化の
ためにARMはAtomと差別化できるレベルの性能に抑える可能性があるからね。
つまり、Intelが勝つつもりならば、求められることは「Atomを捨てる覚悟を持つ」という
ことだといえるにょ。
シャープの端末に対する期待と不安
イーモバイルからAndroid 3.2搭載の7インチタブレット端末「GALAPAGOS A01SH」が発表
されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110803_464979.html
7インチでAndroid3.2を搭載するのは国内初だけど国内メーカーによる7インチ端末という
のもかなり珍しいにょ。
何せ大手メーカーはこぞってiPadに対抗するためか10インチクラスの製品ばかりを作って
いたからね。
昨年11月20日に「タブレット端末は7インチがベスト」と書いたのだけどそれには下記の
ような2つの理由があったにょ。
(1)10インチでは大きく、重いため持ち歩きには不適
(2)5インチではスマートフォンとの差別化ができない
10インチクラスで最も売れている9.5インチ液晶のiPad2だけどこれは4:3のスクエア
液晶を搭載によってワイド液晶搭載機種よりはサイズがかなり抑えられているとはいえ
私が普段持ち歩いているノートPC(Let'snote R5)よりも1周り大きなサイズであり
持ち歩くにはB5用紙が余裕で収まるバッグが必要になるにょ。(長辺はB5用紙よりも
小さいけれど短辺はB5用紙を7mm上回る)
したがって、7インチというサイズは持ち歩きとスマホとの差別化の両者を考慮した場合
においてバランス的にはベストなサイズと私は考えているにょ。
これは私だけではなくネット上で多くのユーザーが感じているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20101119_407773.html
このアンケートデータを元に「GALAPAGOS A01SH」の発表会でも7インチの優位性を
アピールしているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/464/979/html/em-13.jpg.html
このサイズのユーザーニーズの多さだけをアピールするだけではなくどんな用途において
有利になるのかということも把握しておかなくてはならないにょ。
タブレット端末を買うという人はスマホでは画面が小さい、画面解像度が低いという
ことがネックと感じているだろうけどやはりこのサイズで最も便利なのが電子書籍の
閲覧用途だと思われるにょ。
スマホでも電子書籍は読めなくはないけど1画面当たりの情報量が少ない(文字サイズを
小さくすればいいけど目に負担がかかるためある程度のサイズにしなくてはならず
画面サイズが情報量の大きさに密接に繋がる)ということが挙げられるにょ。
さらに言えば、漫画閲覧用にはほとんどのスマホは短辺の解像度が480ピクセルしかない
ために文字が潰れてしまうにょ。
自動段組が可能なテキストベースの電子書籍ならば画面サイズや画面解像度が小さくても
1ページ当たりの情報量が減るというだけで済むけど漫画の場合は1ページを1画面で
表示する必要性があるため昨年12月7日に行った実験結果からも最低でもSVGA液晶が
必要になるにょ。
ワイド液晶ならばWSVGAが最低ラインとなるにょ。
GALAPAGOS A01SHのスペックを見てみるにょ。
液晶 7インチWSVGA
CPU Tegra2 1GHz
メモリ 1GB
ストレージ 8GB
サイズ 195x122x12.6mm
重量 389g
駆動時間 7.5時間(動画再生時6時間)
サスペンド 10日間
液晶サイズ、解像度、サイズはすでに書いたように適度なものとなっているにょ。
ストレージの8GBはやや物足りないけどmicro SDHCに保存できるのでそれほど問題ないと
思われるにょ。
7インチ液晶搭載タブレット端末のメリットは重量にもあるにょ。
10インチクラスが600〜800gなのに対して7インチクラスは400g前後だからね。
これは主に屋内で使い長時間使用時はスタンドに立てるなどの活用方法をする人ならば
問題ないけど電子書籍閲覧などで一定時間手に持って使う場合には重量というのは
極めて大きなファクターとなるにょ。
私の場合は過去の経験から長時間(1時間以上)連続使用する場合には両手持ち端末で
500g、片手持ち端末で300gを上限と考えているにょ。
389gという重量は両手に持って使用する場合においては長時間連続使用する場合でも
全く問題にはならない重量だけど片手で持ち続ける場合にはやや大きな負担となると
いう感じになるだろうと推測されるにょ。
短辺を122mmに抑えており、片手持ちは容易に可能だけど300gを切るためには5インチ
程度までサイズを落とす必要があるけど5インチだど実質片手持ち専用となってしまう
のに対して7インチであれば両手持ちも可能になるためサイズ面、重量面のバランスは
優れていると思われるにょ。
さて、気になるのは駆動時間にょ。
いくらARM系コアを採用しているTegra2がx86CPUであるAtomよりも長時間駆動が可能と
いってもバッテリ容量もかなり抑えられているわけだしね。
何せ、バッテリ容量は1820mAhしかないにょ。
これだと標準的なスマホ(1200〜1600mAh)と大差ないにょ。
画面サイズがスマホより格段に大きいことを考えると駆動時間はかなり厳しいにょ。
これで7.5時間駆動(動画再生時6時間)を実現しているため恐らくこれは3.7Vではなく
7.4Vではないかと推測するにょ。
そうすれば13.47Whとなり一般的なスマホのバッテリの2倍少々になるからね。
同じ7インチのタブレット端末であるGalaxy Tabが3.7Vで4000mAh(14.8Wh)で動画
再生時7時間なのでつじつまが合うにょ。
これがAtom搭載PCであるならば13.47Whという容量はかなり貧弱にょ。
VAIO Pは7.4V、2500mAh(18.5Wh)で公称5.5時間駆動だけどこれが13.45Whならば公称
4時間(実駆動2時間半程度)となり、動画再生時は2時間以下になると予想されるにょ。
ただし、GALAPAGOS A01SHはiPadなどと同じようにユーザーの手による交換はできないため
必要十分な量を大幅に超えている必要があるにょ。(半分に劣化した時点で使えるレベル
と考えると自分が必要としている駆動時間の2倍くらい欲しいところ)
バッテリ容量が影響を与えるのは駆動時間だけではなくサスペンド保持時間もあるにょ。
このようなAndroidタブレット端末は起動が一瞬で行われるけどそれは常時サスペンド
状態となっているからにょ。
PCであってもXPならば4〜6秒程度、Win7ならば2〜4秒程度で復帰が可能にょ。(常駐
ソフトがあまりない場合)
しかし、サスペンド中はCPUは動作していないけどメモリには電力供給しておく必要が
あるためそれなりの電力消費があるにょ。
私が持っているVAIO UXはサスペンド保持時間が実測で約40時間であったためフル充電で
1日(24時間)サスペンドで放置しておいたら未使用であってもバッテリ残量は40%を
切ってしまうためサスペンドはのみでの運用はほぼできないにょ。(40%で十分な駆動
時間があるPCならばそれで問題はないけどフル充電でも2時間程度の駆動時間しかない)
それに対してLet'snote R5はサスペンド状態で1日(24時間)放置した場合でも8%減で
あったため約300時間(12日)の保持が可能だと思われるにょ。
このGALAPAGOS A01SHはサスペンド保持時間は公称10日間となっているにょ。
これが他の端末と比べて長いのか短いのか分からないけどPCと比べたらかなり長いの
ではないかと思われるにょ。(R5が長いのはサスペンド中の電源管理能力に優れるだけ
ではなく古い製品ながらバッテリ容量が57.7Whと大きいのもある)
そのため常時サスペンド状態であってもサスペンド中のバッテリ消費をそこまで気にする
必要はないと思われるにょ。
というか、サスペンドで放置していたらフル充電であっても2、3日でバッテリが空になる
ようなAndroid端末なんてどれだけ後の能力に優れていても実用レベルに達しているとは
私は思えないにょ。
さて、このGALAPAGOS A01SHは名称に「GALAPAGOS」と付いているように電子書籍である
TUTAYA GARAPAGOSが利用できるにょ。
携帯キャリアから販売されるとはいえ昨年発売された電子書籍専用端末であるGALAPAGOSの
後継機種と考えることもできるにょ。
GALAPAGOSは店頭販売をせず直接契約書を送った人のみへの販売という特殊な販売方法を
取っていたためヒットには至ってないけどやはりヒットしていない原因はそれだけに
止まらずサポート面の問題があるからではないかと思われるにょ。
GALAPAGOSがLinuxベースのOSで動作しており、同じLinuxベースのOSであるAndroidと
カーネル部分ではほぼ同一ではないかと思われるにょ。
しかし、当初から囁かれていたアプリ追加機能は未だに実現されていないにょ。
OSをAndroidにするサービスを開始するとアナウンスしていたもののそれは直前に
なって急に延期されてしまったしね。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110714_460593.html
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110725_462936.html
これはGALAPAGOSだけではなくシャープはザウルスの時代から新製品発売後のサポートに
おいて非常に冷たいものとなっているにょ。
MIザウルスの頃は独自OSだったから・・・と諦めていたけどSLザウルスではオープンな
Linuxを搭載してバージョンアップは容易に可能なのにかかわらず行われ無かったにょ。
リナザウはQTというマイナーなディストリであった・・・ということもあったけど
NetWalkerではUbuntuというメジャーなディストリにも関わらずバージョンアップは
されず放置状態だったからね。
そういう実績(?)があるからこそこのGALAPAGOSもAndroid2.3にバージョンアップする
といいつつやらないという悲観的な意見を言っている人も少なくないにょ。
このGALAPAGOS A01SHのOSは現在最新となっているAndroid3.2であるためすぐに陳腐化
することはないにょ。
しかし、いずれアプリの対応が無くなり事実上使えないOSとなってしまう日がくるにょ。
それは1年後か2年後かは分からないけどそれほど遠い将来ではないにょ。
スマホやタブレット端末というのは専用機と異なり、アプリを追加することで機能を
拡張できるというのがメリットとなっているためそれが失われるならばかなり厳しい
といえるにょ。
未だに10年前のOSであるWindows XPを搭載したPCでアプリが対応していなくて困ると
いう心配がほとんど無い(MSはXPを消滅させたがっているためIE8以降はXPを非対応に
しているけど依然として半数近いシェアがあるためソフトメーカーは簡単にXPを打ち切る
ことができない)のに対してバージョンアップが頻繁に行われるAndroidにおいては
陳腐化が非常に早いにょ。(XPも2014年4月のサポート終了付近になれば対応しない
ソフトが多くなると予想されるけどそれでもまだ2年以上の猶予がある)
何せ完全に陳腐化しているAndroid1.6が登場してからまだ2年も経ってないくらいにょ。
それを考えると最新のAndroid3.2とはいえ2年後はかなり厳しそうにょ。
ARMのマルチコア化は省電力のため!?
サーバや大型コンピュータにおいてはマルチコア(マルチCPU)が古くから当たり前だった
けれど一般的なPCにおいては2005年に登場したAthlon64x2やPentium Dによってようやく
マルチコア化が始まったにょ。
当初はハイエンド向けだったデュアルコアCPUも製造プロセスの微細化によってメイン
ストリームとなり、そしてハイエンドはクアッドコアが主流になってきているにょ。
スマホやタブレット端末に用いられているARMベースのCPUを見てみると昨年まではほぼ
シングルコアCPUだったのが今年にはタブレット端末はほぼすべてデュアルコアCPUとなり
スマホでも一部機種にデュアルコアCPUが採用されているにょ。
来年にはタブレット端末はクアッドコアが主流、スマホはデュアルコアが主流になると
予想されるにょ。
数年前まではPCにおいてマルチコアCPUを導入する意味は「早くするため」ではなく「遅く
なりにくくするため」だったにょ。
というのもマルチコアというのはOSやアプリの対応が無ければパフォーマンスの向上には
繋がらないからね。
WindowsにおいてはWindows NT以降マルチCPUに対応したにょ。
ただし、マルチコアに最適化されたのはVistaからにょ。(XPもSP3で最適化された)
しかし、OSよりもむしろアプリ側の方の対応が遅れているにょ。
対応が遅れ気味だったゲームにおいても昨今はマルチコア対応のものが増えているため
「ゲームをプレイするなら高速なシングルコアCPUがベスト」というものは過去のものに
なりつつあるにょ。(マルチコアに対応していないゲームであってもIntelのターボ
ブーストやAMDのターボコアのようにTDPの範囲内で動的にクロックを上げる機構が搭載
されているため問題ない)
ARMにおいては上記のようにPCよりも遙かに急速にマルチコア化が進んでいるにょ。
その理由は下記の2つがあると思われるにょ。
(1)パフォーマンスの向上
(2)省電力のため
(1)確かにOS、アプリともにマルチコアに対応すればパフォーマンスの向上に繋がるのは
確かにょ。
iOS4.0以降、Android3.0以降マルチコアに対応しているにょ。
AndroidのベースとなっているのはLinuxであり、カーネルレベルではマルチコアに対応
しているのだけどAndroid用アプリはJavaで作られているためJava仮想マシンがマルチ
コアに対応していないとマルチコアの恩恵を受けることができないにょ。
このJava仮想マシンがマルチコア対応になったのがAndroid3.0以降ということにょ。
より高いパフォーマンスが必要なのは8月1日に書いたようにWeb閲覧という用途においても
年々要求されるスペックが高くなっているためにょ。
確かにシングルコアでもクロックさえ上げれば高いパフォーマンスを得ることが可能に
なるにょ。
基本的にCPUの動作クロックに比例して消費電力が上がるのだけど動作クロックをむやみに
上げるとリーク電流も大きくなり結果として同一の消費電力のCPUだとクロックを無理に
上げずにマルチコア化した方が電力を抑えられるということにょ。
アプリ側がマルチコアに対応すればそれで高いパフォーマンスを得ることができるため
高性能なCPUはマルチコアへとシフトしていったにょ。
PCの場合はデスクトップPCの場合で最大でTDP140W、省スペースタイプのPCだと65W程度
となっているにょ。(「TDP=最大消費電力」ではないけど目安として考えて貰えるといい)
これがノートPCだと一般的35W〜45W程度になるにょ。
このTDPの制約内でパフォーマンスを高める必要があるにょ。
x86CPUはマルチコア化で同一クロック動作の場合はTDPはコア数にほぼ比例して上がって
いくわけだけどARMにおいてもこれは同じにょ。
ARMは元々電力消費が少ないといっても高クロック化、マルチコア化によってx86CPUの
ようにTDPの制約が大きくなってきているにょ。
それをカバーするのが製造プロセスの微細化にょ。
理論上は1世代進む毎に同一ダイサイズで2倍のトランジスタが搭載可能になり、デュアル
コアのダイサイズでクアッドコアを搭載可能になるにょ。
その際はリーク電流などを考慮しない場合は、クアッドコアでもデュアルコアと同じ
消費電力で保つことが可能にょ。
ただし、ARMの場合は、元々シンプルなインオーダだったのがCortex-A9からはアウトオブ
オーダになり、1コア当たりのトランジスタ数の増大を招いている(これによって同一
クロックにおける性能はCortex-A8の1.25倍になっている)わけだし、動作クロックも
上がっているため製造プロセスが1世代進んでもTDPは上昇してしまうため今後はARMとは
いえ熱設計はどんどんシビアになっていくことが予想されるにょ。
(2)高クロック化、マルチコア化は(1)で書いたように最大消費電力の増大を招いてしまい
熱設計がどんどん難しくなっていくことになるのだけど実際の消費電力という面に
おいては高クロック化やマルチコア化によって消費電力を引き下げることが可能になって
いるにょ。
nVidiaも次世代のTegraであるKal-Elにおいてはクアッドコアモデルも投入予定となって
いるのだけどそれは省電力においても有用と考えているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110805_465346.html
これは、よりパフォーマンスの高いCPUを用いて素早く演算を終了させてスリープさせる
ことによって全体的な消費電力を抑えることが可能になるというものにょ。
仮にCPUの消費電力が1W、CPU以外が1Wとすれば1時間で2Whの消費電力量だけどこれが
CPUの性能が2倍になり消費電力が2Wになった場合は全体では3Wになるけど30分で処理が
完了するために1.5Whの消費電力量になるからね。
しかし、演算を終えたら作業終了という処理だけではなく動画再生のように一定の負荷が
コンスタントに続くような作業においては上記のような省電力メリットは生かせないにょ。
ここで重要なのはCPUの消費電力はクロックに比例し、動作電圧の2乗に比例するという
ことにょ。
仮に微細化によって1.5GHzのCPUが従来の1GHzのCPUと同じ消費電力になった場合には
1.5GHzのCPUの1GHz動作時においては従来の3分の2の消費電力になるということにょ。
またマルチコア化もアプリがマルチコアに対応している場合には同一性能のシングルコア
よりもクロックが下げられるという面において省電力化においては有用にょ。
省電力に効果を発揮するのはやはり動作電圧にょ。
電圧の2乗に比例するために低クロック時には電圧を0.8倍にできると仮定すれば単純計算で
消費電力は0.64倍になるにょ。
そうすれば、マルチコア化によって同一パフォーマンスを得るためのクロックが下がれば
平均消費電力を下げることが可能になるというのが分かると思うにょ。
このようにARMのマルチコア化はパフォーマンスと省電力の両面を考えて非常に有用という
ことが言えるにょ。
ただし、(1)のように低発熱のARMとはいえ、熱設計がどんどん難しくなってきているにょ。
平均消費電力だけではなくピーク時を考えて設計しなくてはならないからね。
では、CPUコアはクアッドコア以降さらにコア数がどんどん増えていくのかというとそれは
やや疑問にょ。
アムダールの法則があるためマルチスレッド化できない部分がボトルネックとなって
いくらコア数を増やしてもどんどん効果が薄くなるにょ。
そのためnVidiaはCPUコアは4コアまでに止めてGPGPUに力を入れていく模様にょ。
nVidiaは早くからGPGPUに力を入れており、G80コアからはアーキテクチャはGPGPUに向いた
ものへと転換されたにょ。(RADEONは現時点ではGPU向きのコアとなっており、次世代の
ものからGPGPUに向いたものに変わる予定となっている)
Tegra2のGPUコアはG70(GeForce 7000シリーズ)をベースとしており、GPGPUに向いたもの
とはいえないにょ。
したがって、GPGPUを進めるならばモバイル向けのTegraもPC用のG80以降のアーキテクチャを
ベースとしたものに変えるのではないかと思われるにょ。
そういう面ではGPUメーカーであるnVidiaは他社と比べてかなり有利な立場に立てると
思われるにょ。
ただし、今後は製造プロセスの微細化が進むとより多く開発費、設備費により多くの
コストがかかるようになるにょ。
そうなると勝ち残れるのは技術だけではなく資本力も重要になってくるにょ。
メインストリームPC用のCPUにノースブリッジ機能が内蔵されたSoCが主流になってきて
いる今となってはPCの統合型グラフィックス市場はほぼ壊滅状態となっており、nVidiaに
とってはこのモバイル向けのARM SoCが生命線となっているにょ。(PC向けのGPUもあるけど
CPU内蔵GPUの高性能化によって販売数量の多いエントリークラスは淘汰されつつあるため
PC向けGPUだけでやっていくのはかなり厳しい状態)
したがって、よりパフォーマンスが高く、省電力のARM SoCを作っていく必要があると
いうわけにょ。
iPadはノートの代わりにならない!?
名古屋文理大学は情報メディア学科の1年生95人全員にiPadの無償配布を行ったのだけど
そのアンケート結果が公開されたにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110805_465654.html
「iPadの無償配布は良かった」という設問に対してはそう思う77%、まぁそう思う18%の
合計95%が肯定的な意見を持っているけど設問によってはかなり否定的な意見の多いものも
見られるにょ。
「iPadで資料が配付されるのは便利」
そう思う51% まぁそう思う39% あまりそう思わない 7% まったくそう思わない 3%
「授業中にiPadで言葉の意味などを調べられるのは良かった」
そう思う76% まぁそう思う21% あまりそう思わない 3% まったくそう思わない 0%
「知りたいことを自分で調べる機会が増えた」
そう思う40% まぁそう思う36% あまりそう思わない15% まったくそう思わない 9%
「学生同士のコミュニケーションの機会が増えた」
そう思う29% まぁそう思う27% あまりそう思わない19% まったくそう思わない25%
「iPadで学生生活が良くなった」
そう思う36% まぁそう思う50% あまりそう思わない12% まったくそう思わない 2%
「LCMSの学習利用は良かった」
そう思う59% まぁそう思う35% あまりそう思わない 6% まったくそう思わない 0%
「授業でのtwitter利用は良かった」
そう思う54% まぁそう思う20% あまりそう思わない 8% まったくそう思わない18%
「iPadは辞書の代わりになる」
そう思う47% まぁそう思う39% あまりそう思わない11% まったくそう思わない 3%
「iPadは紙のノートの代わりになる」
そう思う17% まぁそう思う28% あまりそう思わない41% まったくそう思わない14%
「iPadはもっと多くの授業で使いたい」
そう思う61% まぁそう思う31% あまりそう思わない 8% まったくそう思わない 0%
「iPadは学習の役に立つ」
そう思う36% まぁそう思う53% あまりそう思わない11% まったくそう思わない 0%
http://www.nagoya-bunri.ac.jp/~hasegawa/iPad/NBUiPadEF.pdf のアンケート結果より
ほとんどの項目においては肯定的な意見が圧倒的多数なのだけど「学生同士のコミュニ
ケーションの機会が増えた」「iPadは紙のノートの代わりになる」に関しては否定的な
意見も多く見られるにょ。(特に後者は否定的な意見の方が多数派となっている)
この理由を考えてみることにするにょ。
まずは、「学生同士のコミュニケーションの機会が増えた」という設問においてはやはり
重要となるのは現在の学生同士のコミュニケーションがいかにして成されているのかという
ことにょ。
恐らくケータイ(スマホ)によるものが大半ではないかと思われるにょ。
しかし、現在のケータイ普及率を考えるとコミュニケーション手段としてiPadを導入する
メリットはそれほど大きくはないにょ。
したがって、iPadのメリットとなるのはその画面サイズの大きさにあると思われるにょ。
10インチクラスのタブレット端末はその大きさ故に持ち歩きの機会が少なくなってしまい
がちなのだけど授業で使うとなると必然的に持ち歩きの頻度は増えるにょ。
恐らく学生の大半は常時手元に置いているのではないかと予想されるにょ。
したがって、「サイズが大きいから持ち歩けない」というのが理由ではなく学生同士の
コミュニケーション手段であればケータイで十分と感じているという人が多いというだけ
だと思われるにょ。
さて、やはりこのアンケート結果で最も注目すべきなのは否定的な意見が一番多かった
「iPadは紙のノートの代わりになる」という設問についてにょ。
何せ過半数となる55%の人が否定的な意見となっているからね。
この根拠となるのは閲覧するのに便利な端末が必ずしも編集作業に有利とは言えないと
いうことだと思われるにょ。
確かにiPadは9.5インチXGAということで普通に使うには特に過不足のない画面サイズ、
解像度となっており、閲覧においては申し分ないけどいざ編集作業を行う場合に問題と
なるのは入力速度で劣るということにょ。
テキストオンリーの入力作業ならばQWERTY配列のキーボードをハードウェアとして搭載する
のがベストにょ。
打鍵速度は人によって大きく差が出るとはいえ、ある程度慣れている人(打鍵速度300〜
400/分)ならばゆっくりしゃべるくらいの速度であれば入力が追従できるからね。
とはいえ、実際に授業のノートを取るため紙のノート代わりに使用するならばテキスト
だけというわけにはいかないにょ。
ワープロソフトなどを用いてサイズ、レイアウトを駆使して入力作業を行うならば1時間の
授業のノートを取るだけでも大変な作業になるにょ。(板書をデジタル保存するだけなら
デジカメで撮影するのが最も簡単な方法だけど)
そこで直感的な入力ができるタブレット端末の本領発揮にょ。
ただし、iPadは静電容量方式のタッチパネルであるため基本的に指で入力をするのだけど
さすがにそれで手書きで文字を書くのは辛いためそれに対応したペンが必要になって
くるにょ。
これは感圧式のタッチパネルの端末であれば先端が鋭利なもの以外はすべてペンとして活用
できるのと大きな違いにょ。
しかし、ペンを使ってもやはり紙のノートと同レベルの快適性はないにょ。
それは素材の違いもあるけどやはりペン先が大きすぎるというのが理由だと思われるにょ。
ワコムのiPad対応のペンでも先端部分が6mmもあり要するに極太マジックを使って普通の
ノートに文字を書くのと同じような感覚にょ。
慣れれば問題ないとはいえ、やはり慣れるまでが非常に辛いにょ。
そういう意味では昔の感圧式タッチパネルを採用したPDAの方が手書きメモに向いている
と言えそうにょ。(現役商品では6月1日に書いたキングジムの「マメモTM2」などがある)
iPadは様々な用途に使え、非常に便利な端末にょ。
とはいえ、閲覧が主目的ならば問題ないけど授業のノートを取るなどの編集作業に向いて
いる端末とは言い難いにょ。
今後小学校でも教科書のデジタル化が行われますますこういった端末が活用される出番が
増えるだろうけど紙の使い勝手と比べるとやはり大きく劣ってしまうにょ。
したがって、現時点では適材適所使い分けるというのがベストな選択肢だと思われるにょ。
iPadですべて済ませようとするから無理が生じるわけだからね。
花火撮影をしよう
先日、地元の花火大会を撮影に行ってきたにょ。(花火撮影に関する基礎的な知識は
昨年7月26日に書いたものを参照)
やはり、昨年の大失敗がまだ記憶に残っているせいかバッテリに関しては特に気を付ける
ことにしたにょ。
何せ昨年はメインで持っていったK200Dが撮影してすぐにバッテリ切れを起こしてしまった
からね。
K200Dはフル充電ならば1000枚近く撮影できるし、オプションのバッテリグリップを装着
しているので撮影可能枚数は2倍になっているからね。
しかし、その過信からバッテリはフル充電しておらず、しかもバッテリグリップの中の
バッテリは空っぽという状態だったにょ。
したがって、予備として持っていったD50を使い何とか撮影ができたにょ。
とはいえ、D50にはケーブルレリーズがなく手押しで撮影ということで三脚を付けても
手ぶれが起きてしまっていてまともに見せられるレベルの写真が1枚もなかったにょ。
そういうことで、この度は冒頭に書いたようにK200Dは事前にフル充電しておいたにょ。
そして、念には念を入れて予備機であるD50もフル充電しておいたにょ。(D50はフル充電
していれば2000枚以上撮れるけどバッテリが劣化しているためそこまでは撮れない)
これでバッテリ切れで撮影を断念するということはまずあり得ないにょ。
ということで、今回の撮影のために用意した機材は下記のものにょ。
・一眼レフ K200D+DA18-55mm F3.5-5.6(メイン)
・一眼レフ D50+AS-F18-135mm F3.5-5.6(予備)
・コンデジ Cybershot TX1
・K200D用ケーブルレリーズ
・D50用リモコン
・三脚
・ポケットライト
花火を撮るならば撮影場所にもよるけど周りの風景も入れるならばある程度の広角レンズは
必要だけど遠距離からアップで撮影するというのでなければ望遠はあまり必要ないにょ。
したがって、18-55mmクラス(35mmカメラ換算28-85mm)の3倍ズームが1本あればほとんど
困ることはないにょ。
絞りもF8-F11でバルブ撮影するためズームレンズのレンズの暗さもそれほど問題には
ならないし、基本的に撮影開始後は場所を移動できない上に暗所であるためレンズ交換も
難しいため明るい単焦点よりもズームレンズの方が使い勝手はいいにょ。
準備万端かと思われた今回の花火撮影だけど始まる直前から小雨が降ってきたにょ。
基本的に小雨程度ならば決行されるため花火大会そのものには支障はないのだけど問題は
機材側にょ。
こういう時に防水機構のついたコンデジならば何の問題も無く気楽に撮影可能なのだけど
一眼レフではそういうわけにはいかないにょ。
とはいえ、私が使っているK200Dはエントリーモデルの中では非常に希となる防塵・防滴
機能を備えているにょ。
防水ではないため水没したらアウトだけど水滴が多少かかっても問題ないため雨で少し
塗れるだけならば何の問題もない(はず)にょ。
しかし、レンズはそうではないにょ。
PENTAXの場合は高価なDA★(スター)レンズは防塵・防滴となっているけれど安価なキット
レンズなどはそうではないにょ。
しかし、K-7登場後には安価なキットレンズもWR(簡易防滴)を備えたものも登場している
ためそれらと組み合わせれば多少の雨でも気兼ねなく撮影できる防滴システムとなるにょ。
そういうわけで、WRではない(防滴機能を備えてない)レンズであるためカメラは雨濡れに
気にしなくても良くてもレンズは気にする必要があるので結局、片手で雨がかからない
ようにしつつ片手で三脚のパーン棒を操作しつつケーブルレリーズのスイッチを押すと
いう動作を行ったにょ。
昨年のように手ぶれ写真の連発ということはないけど花火をフレーム内に納めるだけで
苦労したため今年もあまり良い写真は撮れなかったにょ。(一眼レフを使い始めて25年
くらい経つけど雨天時の撮影経験は皆無であるため経験不足というのが大きい)
※600万画素モードで撮影したJPEGを無加工で公開しているので2MB少々あるため注意
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1312868345.JPG
換算28mm、F11、2.5秒
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1312869049.JPG
換算50mm、F11、5秒
花火写真は上記のように安価なキットレンズだけで撮影できるため撮影するのに必要な
機材といえば三脚くらいにょ。
したがって、コンデジでもバルブが無くても長時間露出設定ができるモードや花火
モード(花火モードが無ければ夜景モードでもいい)を備えた機種ならば問題なく撮影
可能にょ。(とはいえ、コンデジの場合はケーブルレリーズが使えないためシャッター
ボタンを押す際の手ぶれには気を付ける必要がある)
花火で難しいのは機材面や技術面ではなくカンに頼る部分が大きいということにょ。
これは一眼レフの場合は基本的にシャッターを開いている間はファインダーでは被写体を
確認できないため実際にちゃんと撮れているかは写真を見るまで分からないという状態
だったにょ。
したがって、銀塩フィルムを使って花火を撮っていた頃は現像して写真を見るまでは
まともに撮れていたのかいつもドキドキしていたにょ。
とはいえ、デジカメであれば撮ってすぐに確認できるので非常に楽にょ。
ライブビュー対応の一眼レフであればフレーム内にちゃんと収まっているのか撮影中でも
確認できるため失敗の確率を大幅に下げることが可能になったにょ。
コンデジの場合はライブビュー対応が当たり前なのでライブビュー非対応の一眼レフ
よりも初心者には向いているといえそうにょ。
フレーミングの問題をある程度克服できれば次はどの程度の間シャッターを開けておくか
ということが問題となるにょ。
これはコンデジでオート撮影する場合には弄ることができないけど一眼レフでバルブ
撮影する場合にはカンこそすべてにょ。
花火の量や明るさで適正な時間は大幅に変わってくるからね。
昨年の8月8日にも書いたようにコンデジの場合は動画撮影するというのが最もお手軽
かもしれないにょ。
これならばカンに頼る部分はほとんど無くなるし、三脚を使わずとも手持ちで撮影しても
手ぶれが気になることはあまりないからね。(オートで撮影するとシャッター速度が極端に
遅くなるため手ぶれが目立つけど動画ならば1/30秒よりも高速なシャッター速度を維持
するため)
フルHD撮影が可能ならば良いと思った部分をキャプチャしてVGAくらいにリサイズすれば
ブログで使うくらいならば十分な画質を得ることが出来るので昔と比べたら格段に花火
撮影のハードルは低くなっていると思われるにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1312870030.jpg
(TX1で720pで撮影した動画をキャプチャしたのをリサイズしたもの)
デジタルとアナログの融合・・・?
コクヨがスマートフォンに取り込めるノート「CamiApp」を発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110808_466227.html
見た目はごく普通の紙のノートだけどそれをスマホのカメラで撮影すると自動的に補正
して取り込むことが可能になっているにょ。
普通にカメラで撮影しただけだと傾いたり、台形になったりするのだけどノートの隅にある
マーカーによって自動的に補正を行っているわけにょ。
これはフォトショップなどを利用すれば簡単に補正はできるもののわざわざノートを
取り込むためにデジカメを用意してその撮影したSDカードをPCに差し込んでPCでフォト
ショップを立ち上げて補正を行いスマホのmicro SDに転送するなんて面倒なことをする
必要はなくなるからね。(というか、常にPCを持ち歩いている人、そしてPCを立ち上げて
いる人は極めて限られると思う)
実はこれと似た商品としてすでにキングジムの「ショットノート」があるにょ。
これも専用ソフトと併用して自動補正ができ、両者に本質的な違いはないにょ。
このような商品が続けて登場する理由はスマホの普及の影響が大きいけれど6月1日に書いた
ようにスマホでは手書きのメモを行い辛いためにょ。
これは画面サイズだけの問題ではなくタッチパネルが静電容量方式であるというのが
大きな問題であるため画面の大きなタブレット端末であっても8月7日に書いたように
紙のノート代わりに使うのは難しいにょ。
感圧式や電磁誘導方式ならば手書き入力に関しては静電容量方式よりは有利になるものの
手で使うUIということを考えると手書き以外は静電容量方式の方が便利だし、他の方式と
兼用するとコストアップになるためコスト的な面を考えても採用しにくいにょ。(感圧式
だとコスト面の問題ではなく誤動作が非常に多くなってしまうという問題がある)
スマホだけで手書きメモを行うのは難しいけどこのような紙のノートと組み合わせることで
スマホの弱点を補うことができるというわけにょ。
さらに、スマホ単体で使用することができるため扱いが楽だし、自動的にファイリングも
可能であるためデジタルデータであるが故に場所をあまり取らずに管理も用意といいこと
だらけにょ。
唯一のネックとなるのは取り込むためには専用のノートが必要ということにょ。
これは取り込みアプリではなくノートの方で利益を上げるビジネスモデルとなっている
ためやむを得ないにょ。
しかし、これは一見ただのノートであるため自作は可能・・・と思えてしまうにょ。
「ショットノート 自作」でWeb検索してみればチャレンジしている人が非常に多いことが
分かるけど実は材質は特に問題なく4隅のマーカーと「SHOTNOTE」のロゴさえあれば
いいみたいにょ。
したがって、コピーして使用ということもできるし、そのマーカーとロゴを別のノートに
印刷すればそのノートがショットノートとして使用可能になるにょ。(ただし、意匠権が
あるためこのような自作ノートの転売は問題になるため自分自身の個人的な使用に
止める必要がある)
自作をするのもいいけどやはり認識率が下がるなどの問題があるにょ。
それと手間やコストが割に合うのかという問題もあるにょ。
ショットノートはSサイズ(115x77mm、70枚)で定価336円、Mサイズ(154x102mm、70枚)で
451円、Lサイズで214x146mm、70枚)で630円となっているにょ。
1枚あたり5〜9円というのはメモ帳として考えるならば非常に高価だけどコンビニのコピー機
で単純にコピーしてしまえば1枚10円であるためそれよりさらに割高になってしまうにょ。
したがって、コスト面を考えるならば複数枚同時コピーするか、PCとスキャナ、プリンタを
使って自前でコピーするしかないにょ。
確かにそうすればコスト面でショットノートを購入するより有利だけど手間を考えると
微妙にょ。(メモ帳を自作している人であればそれをショットノート用と兼用できると
いうのはメリットになるけど)
あとどうしてもB5やA4用紙を使いたいというのであれば多少の手間を考えても自作の
意味は十分にあると思うにょ。
この度、コクヨが発表した「CamiApp」も「ショットノート」と価格帯は似たような感じ
(サイズ、枚数が異なるため単純比較はできないけど通常のノートやメモ帳よりは
かなり割高な設定)だし、特殊な素材ではないためショットノートと同じく自作が可能
ではないかと思われるにょ。
自作は企業側から見たらあまり望ましいものではないけど「割高」「自分の好みのノート
ではない」という考えの人からすればやむを得ないにょ。
スマホと同様にこのノートも常時持ち歩いておかないと価値がないため自分が常に持ち
歩いて使いたいと思えるようなノートである必要性があるわけだし、割高だから気兼ねを
してあまり使わないのは本末転倒だしね。
それから割高だからといって全く関係のないものを1ページにごちゃごちゃ書いてしまうと
せっかくのファイリングして後から検索できるというデジタル化の利便性も薄れてしまう
ため空白があってもそれは別のことには使わないということも必要になるにょ。
あらかじめメーカー側で用意しているノートを気兼ねなく持ち歩き、気兼ねなく使用
できるかということが、「ショットノート」にしろ「CamiApp」にしろ重要ではないか
と思われるにょ。
いよいよ夏コミ
今日から明後日までの3日間2011年の夏コミ(コミックマーケット80)が開催されるにょ。
やはり、今年の夏コミで懸念されていたのが以下の2つにょ。
(1)都条例の施行
(2)東日本大震災の影響
(1)昨年末に改正された東京都青少年育成条例(以下「都条例」)は昨年12月29日に
書いたようにコミケなど同人誌即売会には直接の影響はない(書店委託販売の場合はまた
変わってくる)とはいえ、全く何も影響がないというわけではないからね。
都条例は「販売規制」(第9条)と発行規制(第7条)があるにょ。
発行規制は今年の4月から販売規制は今年の7月から始まっており都条例施行後の最初の
コミケとなっているにょ。
同人の場合は「頒布」という形式をとっておりこの都条例には当てはまらないのだけど
書店委託販売をする場合には市販の漫画、コミックスと同様に制限対象となるにょ。
当然ながら18禁と全年齢向けは分別して販売しなくてはならないわけだし、さらに
都条例で話題になった表現規制の対象にもなりうるにょ。(とはいえ、現時点で同人は
恐らく都の審査対象になってないから18禁と全年齢の分別さえきっちり出来ていれば
問題ないと思われる)
さて、問題となるのは発行規制にょ。
都条例ではその本を印刷した側も処罰対象となっているため印刷会社もかなり大変な
ことになるにょ。
とはいえ、上記のように基本的に同人はこの都条例の対象外となっているため本来で
あれば印刷所が頭を悩ませる必要はないにょ。
しかし、そういうことをあまりよく知らない印刷所や少しでもリスクを軽減したいと
考えている印刷所は18禁同人誌を印刷しないという可能性もあるからね。
特に昨年の年末の冬コミの時は都条例施行前だというのに情報が一人歩きをして急遽
印刷自粛をした印刷所も見られたからね。(この夏コミではそういう印刷自粛の情報が
無いところを見ると印刷所が都条例の内容をちゃんと理解したのかもしれない)
(2)東日本大震災の直後となった3月には様々な大きなイベント(アニメ系だけで2つ)が
東京都もしくはその近郊で開催予定だったけど当然のごとくそれらは開催中止になった
からね。
コミケの開催場所となっている東京ビッグサイト(正式名称「東京国際展示場」)も
様々な箇所で問題が見られており春に開催されていれば中止になっていた可能性が非常に
高いにょ。
とはいえ、それらは現時点ではすでに改善されているにょ。
さらに震災が引き金となった全国的な電力不足もコミケに与える影響は少なくないと
思われるにょ。
コミケは東京ビッグサイトを全館使用する数少ないイベントであり、この開催中の電力
消費も馬鹿にならないレベルだと思われるにょ。
ただでさえこの夏は熱中症で倒れる人が後を絶たないけど節電のためにコミケで冷房の
設定温度を2、3度上げるというのはかなり危険を伴うことだからね。
これは決して冗談ではなく主に室内で開催されるイベントにも関わらず例年熱中症で
病院に搬送される人が出ているため冷房の設定温度が上がるならば今年はそれがさらに
増えることが予想されるにょ。
何せ世界最大クラスの屋内展示施設とはいえ、その中に推定15〜20万人が一度に入る
わけだからその熱気というものはすさまじいことが分かると思うにょ。
では、そこまでしてコミケに参加するのはなぜなのかというとやはりそこにコミケが
あるからに他ならないにょ。
こういった同人誌即売会を利用せずとも今は自分が作った同人はダウンロード販売する
ということが簡単にできてしまうにょ。
とりあえず、作ってそれらを売ってみたいという人や印刷コストや在庫管理が大変とか
いう人にはそれは適しているにょ。
印刷自体は印刷所にオフセット依頼すればいいとはいえ、印刷コストというのはたくさん
印刷すればするほど1冊当たりが安くなるので大量頒布する大手サークルであれば簡単に
印刷コストをペイできるのだけど零細サークルだとオフセットの最小数(印刷所によって
異なるけど50〜100程度)でももてあましてしまうし、それでも数万円の費用がかかり
気軽に印刷はできないにょ。(頒布数が1〜30部程度ならばコピーの方が安くて確実
だけどかなり手間がかかる作業となる)
そういうコスト面や手間から解放されるダウンロード販売ではなくコミケなどの即売会に
参加するメリットはやはり人と人とのふれあいだと思われるにょ。(人が多く集まるため
多くの売上が期待できるという人も大手サークルならば居ると思うけど)
これは実際に参加してみないとなかなか分からないのではないかと思うにょ。
地方の小規模の同人誌即売会でもいいけどコミケの場合は規模が非常に大きいので全国
各地から来てもらえるという点が異なるにょ。
要するに一種のオフ会としての役割もコミケにはあるというわけにょ。
ネットでのやりとりと直に顔を合わせてのやりとりというのは全然異なるからね。
ネットでしか知らない人に直で顔を合わせるというのはなかなか新鮮にょ。
といっても、私自身が経験豊富というわけではなく実際は2000年の夏コミを最後にして
しばらくコミケには参加してないけどね。
予算的な問題(コミケに1回参加するとなると往復の交通費約4万円に加えて小遣いを
入れると10万円以上の出費を覚悟しないといけない)もあるし、やはり体力的な問題も
少なくないにょ。
コミケ参加時に利用していた寝台特急も廃止されてしまったので休みの日数が同じならば
強行スケジュール(コミケが終了と同時に新幹線に乗り込んで帰る)となってしまう
可能性も高いしね。
とはいえ、またコミケに参加してみたいのは確かにょ。
今まではポケコンサークルとしてその他のものを販売してきたけど次は恐らくポケコン
サークルではなくその出したいもののジャンルで参加するだろうけどね。
ポケコンサークルで申し込んでいたのはその方がサークルスペースを確保できる確率が
高いというのに加えてもしも売る物ができなくても最低限のものを確保可能(ポケコン
サークルで参加するためにはポケコン関連のものは用意するのが当たり前だけど)と
いうのもあるにょ。
2000年の夏コミの時にも2週間前になっても全然できておらず徹夜してようやく何とか
形になったという状態だからね。(ここまで締め切りに追われて漫画を描いたのは
私の人生でもほとんど経験がないためいい思い出にはなったけど今の体力では同じ
ことはもうできないと思う)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/C58REPO.HTM
さて、果たして次はいつコミケに参加できるのやら・・・。
pixivの時代はもう終わり・・・?
8月12日〜14日に開催された今年の夏コミも無事に終了したにょ。
コミケに行ったことのある人なら分かるけどその人混みもだけど参加サークル数の多さに
びっくりすること間違いないにょ。
何せ1日当たり1万サークル以上、3日間で3万サークル以上が参加しているわけだからね。
音楽や小説で参加している人もいるとはいえ大半は絵(漫画、イラスト、CGなど)による
ものとなっているためこれだけたくさん絵を描いている人がいるのかと感じてしまうにょ。
しかし、コミケに参加しているサークルはほとんどが東京近郊であり日本中にはこの何倍も
描いている人がいるにょ。
実際イラストSNSで国内トップとなっているpixivを見ると会員数は340万人に達している
からね。
とはいえ、その中でも絵を全く投稿していないROM専と言われる人は8割以上占めていると
思われるにょ。
それでも60万人程度が絵を投稿しているにょ。(複数のアカウントを使い分けている人も
いるため実際のユーザー数はこれよりも少ないと思われる)
そんなpixivだけど以前よりシステム変更に対してはユーザーの不満を感じていたにょ。
そして、さらに問題となったのはカオスラウンジ騒動にょ。
アート集団とされているカオスラウンジだけど問題とされているのは他者が描いた絵を
無断で使用、加工し「現代アート」として自らの作品として発表していることにょ。
自作絵で多いのは二次創作(アニメ、漫画、ゲームなどのキャラを自分で描いたもの)
だけど二次創作というのは著作権法でいえばグレーゾーンになるにょ。
著作権侵害は親告罪であるため著作権者の訴えがない限りは問題ないにょ。
個人が非営利で描いている絵に関してはほとんどの著作権者は寛容でありディズニーの
ようにやたら厳しいところを除けば自作絵を描くということが著作権法で問題となることは
ないにょ。
その描いた絵が二次創作であっても当然絵に関しては描いた人の著作権があるためそれを
無断使用することは著作権侵害となるにょ。(pixivにおいてはトレスや模写を発表する
ことは認められているため直接使用ではなく模写をしたものであれば問題ないと言えなくは
ないけど)
さらに問題となったのはそのカオスラウンジはpixiv運営と関係しているといううわさにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/27/news082.html
pixiv運営側は否定しているもののこの釈明は疑惑をさらに深める結果になったにょ。
徐々に見られていたpixiv離れだけどこの一件によってさらに加速していったにょ。
その結果イラストSNSであるPixaTINAMIは通常の50〜100倍という急激な新規登録者が
あったにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/20110727_463216.html
やはり、そんな問題続きのpixivもそう簡単に廃れることはないにょ。
というのも下記のようなメリットがあるからね。
(1)自由な表現ができる
(2)ユーザー数が多い
(1)やはり大きいのはR-18の存在にょ。
今まであらゆるメディア(主にVHS、DVDなどの映像メディア)においてエロの存在は
無視することができないからね。
表現の自由においては切っても切り離せない関係があるにょ。(もちろん国内で発表する
場合には刑法175条があるためそれに抵触しないレベルである必要があるけど)
pixivはデフォルトでは「R-18を閲覧しない」設定になっているけど大半の人が閲覧する
ように設定し直しているのではないかと思われるにょ。
また、R-18といってもエロだけではなくグロもあるにょ。
グロもR-18Gというタグを別に用いることで閲覧しないように設定ができるにょ。
一般作(健全絵)とエロの線引きやエロとグロの線引きは基本的に投稿者に委ねられて
いるにょ。
pixivにおいてはアバウトな言い方では「少年漫画誌に掲載できるレベル」を健全絵の基準
としており具体的には性器が見えないもの女性の乳首が見えないものとされているにょ。
R-18、R-18Gにおいては特に制限がなくかなりエロ・グロに寛容といえるにょ。
他のSNSを見てみるとTINAMIとニコニコ静画はR-15までとなっているにょ。(ニコ静をSNS
と呼んでいいかは微妙だけどここではSNSとしての機能について語るつもりはないので
便宜上SNSとして分類する)
ただし、同じR-15でもTINAMIとニコ静では異なるにょ。
一番の違いは女性乳首の可否にょ。
TINAMIはR-15でもOKなのに対してニコ静ではR-15でもNGとなっているにょ。
この辺の線引きはSNSによって大きくことなるためどこまで許容されているからあらかじめ
調べておく必要があるにょ。
調べても分からない場合はすでに投稿されている絵を見てそれを越えるレベルのものを投稿
しなければ問題ないにょ。(裁判における判例と同じ考え方)
ニコ静は先日R-15作品を「ニコニコ春画」として健全作品から切り離すことにしたにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1108/11/news040.html
これは健全作品を発表する場としてのユーザーの表現の自由を守るための措置だけど
切り離すことで従来無かったR-15のランキングも発表されることになったにょ。
活性化させるにはエロは重要な要素の1つとはいえやはり何らかの形で区別する必要が
あるにょ。
pixivはタグでR-18作品を閲覧しないようにできるとはいえやはりタイバニ人気で急増した
BL作品に嫌悪感を抱いている人も少なくないにょ。
R-18の基準に満たない作品をR-18タグを付けずに投稿することは問題ではないとはいえ
自衛手段としては「腐」でマイナス検索をするしかないにょ。
性癖というのは多種多様有りそれらをすべて意図的に防ぐというのは極めて困難である
といえるにょ。
pixivで寛容なのはエロ・グロだけではないにょ。
やはり、カオスラウンジ騒動で問題となったように著作権に関しても寛容ということにょ。
著作権に厳しくて二次創作は全面アウトというのはさすがにやりすぎだと思うけどpixivの
場合は模写やトレスは容認されているからね。
版権絵をそのままトレスした絵であっても「トレス」タグを付けていれば自分の作品と
して発表できるということにょ。
個人的には模写は問題ないけどトレスは作品として発表するのは微妙に思えるにょ。
私自身、手の形が分からなければ自分の手を模写(というかデッサン)して描くことは
良くあるし、描きたい背景の資料が無ければネット上の画像を模写して組み合わせて描く
ということをよくしているけどトレスは基本的にはしないからにょ。
TINAMIにおいてはトレスは全面NGとなっているにょ。(個人的に著作権者より許可を
得てそれを明確に提示している場合を除く)
ニコ静においては特に決まりはないみたいだけどトレスパロに関しては寛容に思えるにょ。
トレスパロというのはトレスした絵をベースに他の版権キャラに描き直すある作品の絵を
別の作品風に描くというものにょ。
これはある程度の画力があればトレスパロではなくても似せて描くことができるけど
それに達しない場合はかなり難しいからね。
別の作品風にするということが一種のオリジナリティであるため全くオリジナリティが
関与しない単純なトレスとは異なりトレスパロは作品として全面否定はできないと思うにょ。
実際、ニコ静の母体となるニコ動においても古くからトレスパロは一定の支持を得ている
からね。
(2)作品を発表する側(絵師側)からすると一人でも多くの人に見てもらいたいというものが
あるし、ROM側からするといい絵がたくさん見つかるとうれしいというのがあるにょ。
そのためユーザー数が多いSNSはそういう面において有利になるにょ。
作品数の総数は分からないけど二次創作の中ではトップシェアとなっている東方シリーズに
関していえばpixivは1109643作品、ニコ静は53253作品、TINAMIは17916件にょ。
出来てから年数の経ってないニコ静においては作品数で単純比較をするのはフェアではない
とはいえ、数においてはpixivが圧勝にょ。
万単位で作品が発表されているならば十分という見方はあるかもしれないけどこれは最大手
となる東方だから数が多いけどマイナー作品であればさらに厳しくなるにょ。
pixivで数100枚程度のマイナー気味の版権だとTINAMIやニコ静ではほとんど投稿作品が
見られないからね。
実際pixivで298作品の某版権はTINAMIだと13枚、ニコ静だと1枚しかないにょ。
投稿作品が少ないと検索する人も減るためマイナー版権絵はpixivの方が圧倒的に有利と
いえそうにょ。
では、実際に閲覧数はどうなのかというと5月27日に書いたようにニコ静は意外に多くの
閲覧数があったにょ。
私の投稿データを元にすると閲覧数はpixivの半分、ブクマ数はpixivとほぼ同等、
コメント数はpixivの10倍だったからね。
これはニコ静を利用しているのは一部の人だけとはいえ、アカウント数2000万を超える
ニコ動が母体となっていることが大きいにょ。
ただし、比較対象となったのは超人気版権であるまどマギの絵がメインであったことが
大きいにょ。
裾野の広いpixivとは異なり、ニコ静は目立つものにのみ集中する傾向があるからね。
これは標準でソート機能を備えているということも大きいと思われるにょ。
人気作品には人が集中するけどそうでない作品はpixivより大幅に劣る結果になっている
からね。
これは私が投稿したまどマギ以外の版権絵を見ても明らかにょ。
TINAMIにおいては私は7月27日のリニューアル後にようやくユーザー登録したにょ。
しかし、私が登録した時点でユーザー総数が14万人ということでpixivの20分の1もないにょ。
それでもpixivの20分の1の閲覧数が期待できるけど実際の閲覧数はpixivに投稿している
同じ絵と比べて30〜50分の1しかないにょ。
これはTINAMIがオリジナルをメインとしており、二次創作は最近増えているものの閲覧者の
ベースはオリジナル絵目的であるためではないかと思われるにょ。
それにpixivやニコ静では被お気に入りがすでに3桁いるけどTINAMIはゼロからの出発だから
閲覧数が伸びなくても当然にょ。
やはり、閲覧数からいえばpixivが別格である・・・といえるのだけどこれにも実は
カラクリがあるにょ。
それは閲覧数の水増し疑惑にょ。
1年前から急に増え始めた閲覧数だけどこれはユーザー登録が増えれば当然のことだという
認識で私は特に問題視することは無かったけどたまに再読込をすれば閲覧数がほとんど無い
絵にも関わらず8ずつ閲覧数が増えていくというのを見て2chの某スレにてこの現象を
検証する人まで現れたにょ。
その人の結果では総閲覧数の58%が水増し分となり、実際の閲覧数は約4割程度しかない
ということが分かったにょ。
これは1つの例だけど2〜3倍の閲覧数水増しは一部のpixivユーザーにとっては暗黙の
了解となっていたにょ。
ただ、閲覧数の水増しは広告主にPVを公開しているpixiv運営にとっては必要悪だったの
かもしれないけど問題行動には変わりないため一連の不祥事隠蔽のどさくさに紛れて
どうやら閲覧の水増しをやめてしまったらしいにょ。
そのため8月9日からは閲覧数が激減しているにょ。
この閲覧水増しが無くなってから私が最初に投稿した作品は投稿初日の閲覧数1026、評価
212点となったにょ。(コミケの影響でランキングのボーダーラインが下がっておりこの
評価でもブクマのうちあと1つが公開ブクマならばRRに入っていた)
私の場合はまどマギクラスの超人気作品で初日閲覧数3000〜6000、並の人気作品で
2000〜4000、マイナー作品で1000〜2000程度であり、この度私が投稿したのはそれなりに
人気版権であるため本来であれば初日閲覧数は2000〜3000くらいに達すると思われて
いたにょ。
しかし、今まで閲覧数が水増しされていてそれが無くなることで閲覧数がこれまでの
4割になったのであれば閲覧数1026は8月8日まででいえば2565に相当するため整合性が
取れるにょ。
それに私の平均評価率は0.7%であり、評価率が高めになる初日においても1%越えは
滅多にないという状況下においては評価率2.1%というのはコミケで人が少なくて閲覧数が
少なかったのではなく単純に水増し分が無くなったと考える方が妥当にょ。
確かに、閲覧数の水増しが無くなってもやはり閲覧数においてはpixivが他のSNSをリード
していると思われるけど本当にそうなのか・・・?
例えば5月27日に書いたニコ静との比較ではニコ静はpixivの半分の閲覧数となり当時の
閲覧数水増し分を考えるとニコ静はpixivを越えていると言えなくはないにょ。
これは上記のように人気作品は人が集まる傾向があるためそのような作品においてのみ
pixivの優位性が無くなったというだけに過ぎないにょ。
つまり、人気版権絵を描きニコ静で受けるタイプの絵であればpixivよりも多くの閲覧数を
期待できるけどマイナー気味の版権絵に関しては絶対ユーザー数の多いpixivの方が依然と
して有利だと思われるにょ。
pixivで一番厳しいのはオリジナル作品にょ。
それはランキング発表が版権とオリジナルを混合して行われているというのが大きいにょ。
人気版権であればそれなりのサムネ力があればタグ検索によって閲覧数が増えていき
評価は閲覧数に比例こそしないものの閲覧数が増えれば評価も上がり、ブクマ数も増え
やすくなるため人気版権絵を描くかどうかで大きく変わってくるにょ。
底辺レベルの画力しかない私でさえまどマギ絵ならばRR(ルーキーランキング)に入れる
わけだしね。
しかし、オリジナルだと画力だけで評価やブクマを稼ぐ必要がるためランキング入りする
のはたとえRRであってもかなり難しいにょ。
その点、ニコ静であれば創作(オリジナル)、ファンアート(版権絵)、殿堂入り(ボカロ
と東方)と分かれているためそれなりのレベルで描ける人ならばオリジナルでランキング
入りすることはpixivと比べたら遙かに容易にょ。(というか、pixivでオリジナルオンリーで
ランキング入りを目指すにはよほどすごい画力の持ち主でなければこつこつ投稿していって
被お気に入りを増やす以外に方法はない)
またTINAMIもオリジナルと版権(二次創作)でランキングが分かれているし元々上記の
ようにオリジナルがメインであったためオリジナルでのランキング入りというのはpixivと
比べて容易にょ。(ユーザー数が少ないとはいえTINAMIの場合はpixivの底辺未満の
レベルの人の割合が少ないため相対的に考えるとpixivで下位に居るならばTINAMIでも
難しいかもしれない)
今まではpixivだけで十分だったけどやはりこれからはSNSの使い分けが重要になってくると
思われるにょ。
pixivにはpixivの良さがあるためpixivを退会して他のSNS利用するのではなく併用する
ことで両者の弱点が補完可能になると思われるにょ。
その際に気になるのは複数のSNSに同じ絵を投稿するか否かだけど私の考えは「一人でも
多くの人に自分が描いた絵を見てもらいたい」ためにそれは気にしないにょ。
超有名人ならば「この絵は他所で見た」という人が多数現れるだろうけど私程度の絵師
ならばそこまで配慮する必要性はないと思うにょ。
ネット上で嫌われているマルチポストによる質問とは根本的に異なるため複数のSNSに
同じ絵を投稿するということは全く問題ないとも言えるにょ。
そのため数字の上ではpixivが圧勝の現状だけど複数のSNSを使い分ける人が増えてくれば
そのアドバンテージが極めて脆いものとなり簡単に崩れかねないにょ。
カオスラウンジ騒動で0.1%のユーザー(実ユーザー数では3000人程度?)が退会した
と言われているけど併用者を考えるとすでに数%規模でpixivメインの人は減っていると
思われるにょ。
1ヶ月足らずでこれなのだから数年先はどうなるかは全く分からないにょ。
HDDを過信するな
先日DVDレコーダのHDDがクラッシュしたにょ。
そして、昨日TV録画用に使っていたPCのHDDがクラッシュしたにょ。
このDVDレコーダは2006年にもHDDクラッシュしているので5年で再び故障してしまった
ということにょ。
思えば私がPCを録画用に使用するようになったのもそのDVDレコーダを修理に出す際に録画
環境が失われてしまったためにょ。(VHSデッキはあったけどタイマー録画をすると
高確率で失敗するため事実上使用不能)
しかし、その録画用に使用するノートPC(FMV-7130MG)は本来はネット用に購入した
ものにょ。
さすがにPen3では厳しくなってきたからね。(CPU性能もだけど440MXの制限でMAX256MB
というのが一番辛かった)
私はネット用のPCはMMX166→セレ300→セレ466→Pen3 800とこまめに乗り換えてきたけど
このPenM1.3GHzのFMVがあればしばらくは困らないだろうと思った矢先にTV録画用に
なってしまい再びPen3ノートでネット閲覧するハメになってしまったにょ。
翌年、さすがにガマンに限界がきてPenM1.73GHzのFMVを買ってしまったにょ。
さて、2台連続してHDDクラッシュという惨事が起きてしまったのだけど実はすぐには
困ることがないにょ。
というのもTVの方にBlu-rayレコーダ機能が内蔵されているためDVDレコーダの方はほとんど
使用していなかったためにょ。
それならばPC録画も要らないと思うかも知れないけど実はそれぞれ重要な役割を担って
いるにょ。
まず、DVDレコーダの方だけど地デジには対応していないため録画機としての役割は完全に
失われると思っていたけどCATVのデジアナ変換によって問題なく使用できることが分かった
ため引退することなくそのままタイマー録画はセットした状態にしておいたにょ。
TV内蔵の録画機能は1チャンネル分しかないため不自由があるからね。
実際は地デジWチューナー搭載だけどそれは1つはTVの視聴用として使用されているため
実質録画用に使えるのは1つだけだからにょ。
それに地デジ以外のチャンネルに関してはデジアナ変換で視聴する必要があるけど
アナログチューナーは1つしか搭載されていないため裏番組録画ができないにょ。
そういう面においては地デジ非対応とはいえDVDレコーダの利便性は高くなるにょ。
それと私は今まで撮り溜めてきたDVD-Rはファイナライズしていないものが多いため
そのDVDを見るためにはレコーダが必須となっていたにょ。
さすがに2006年のHDDクラッシュによってそれは不便ということでそれ以降はファイナライズ
するような習慣づけを行ってきたけどそれでもファイナライズしていないディスクは
数100枚あるにょ。
そのためDVDレコーダが故障したままだとそれらが見れないという問題があるにょ。
それなら修理して使えば良いとなるけど3年保証の期間内の故障だった前回とは異なり
今回は有償修理となるにょ。
地デジ非対応のレコーダなんて市場ではゴミ同然となっており、それを修理して使用する
のも馬鹿らしいからね。(しかも、DVD-RAMの認識ができないためデジアナ変換された
番組をDVDに保存するためには光学ドライブの修理もしなくてはならない)
そもそも2番組同時録画をしたければPCもあるので問題ないわけだしね。
ただし、その録画用のPCも今回HDDがクラッシュしてしまったにょ。
2番組同時録画だけではなく自室でTVを見るためにもPCでの録画環境を復旧させる必要が
あるにょ。
そこで考えられる選択肢は下記の2つにょ。
(1)HDDを交換する
(2)別のPCで録画する
(1)まず最初に考えたのがこれにょ。
HDDの交換、OSのインストール、TV録画環境構築だけなら2時間あればできそうだからね。
しかし、交換するHDDを部屋の中から探す作業に難航したにょ。
未使用の2.5インチPATAのHDDは3台(80GB、160GB、250GB)あったはずなのでそれらの
うち最も容量の小さなものを使用する(基本的に1週間ごと外部のHDDに保存するため
あまり大きな容量のものだと勿体ない)ということにしたにょ。
ところが、部屋の中から見つかったのは250GB(未使用)と60GB(使用済み)の2台
だけにょ。
250GBの奴(WD2500BEVE)は最後の切り札として残しておきたいので60GBの奴の中身を
別のHDDに移行して使用するということを考えたにょ。
しかし、60GBのデータを移行するというのは簡単ではないにょ。
これが1ファイル1GBとかの録画データであれば60GBのデータ転送はUSB2.0でも数分で
完了するのだけど小さな画像ファイルなどが大量に入っているにょ。
というのもこの60GBのHDDは元ネット用に使用していたPen3ノートから抜き出したもの
だからにょ。
さらにPen3ノートの前からそのHDDは使用されていたため耐久年数を考えるとかなり
微妙になってしまうにょ。
(2)そこで最も安易な方法として他のノートPCを使うことにしたにょ。
幸いにして手元に1台使用していないPenMノート(FMV-B8200)があるにょ。
このノートPCはネットブック全盛時に購入したものにょ。
当時モバイル用に使用していたLet'snote R3が壊れた際に困るということで一時はネット
ブックを買おうかと迷っていたものの予備機に4万円も出せないというので却下した
からね。(完全にR3の置き換えができるならばネットブックを買ったのだろうけけど)
サイズ的に10インチ液晶を搭載のネットブックと大差ない12.1インチのスクエア液晶
搭載のモバイルノートだけどCPUもDothanコアのPenMならばネットブックに搭載のAtom N270
よりも若干性能が上だし、チップセット性能は945GSEと915GMは大差ないし、メモリは
2GBまで搭載できるので4万円の新品ネットブックを買うよりは1万円台の中古PenMノートを
買った方がお買い得だろうということで特に用途もなしに買ってしまったというものにょ。
確かに最大768MBのR3よりは快適動作なのだけどサイズ面からモバイル用としては不適と
なってしまい結局本当の予備機となってしまい眠ってしまったにょ。
事前に買っておいたPC用地デジチューナーの録画用としてその予備機であるFMVを登場
させたのはいいけど7月24日に書いたようにすでにPenMでは力不足となってしまったにょ。
しかし、デジアナ変換によって地デジチューナーの必要性が無くなり再び予備機へと
戻っていったにょ。
その予備機をHDDがクラッシュしてしまったノートPCの代わりにデジアナ変換されたTV
放送の録画用に使用することにしたにょ。
何だか前置きがすごく長くなってしまったけど3年前に買って置いた予備のノートPCが
あるからそれを使うというだけの話にょ。
環境構築はすぐに終わったにょ。
一応録画はできるようになったのであとは耐久性と安定性にょ。
ずっと使っていた録画用PCはサスペンドからの予約録画ができなかったせいでずっと
起動状態だったけどこのPCはまだ試してないので何とも言えないにょ。
それと安定性に関してはずっと予備機だったため長時間連続稼働した経験がない(というか
バッテリ起動時間チェックを除けば数時間連続稼働したことは一度もない)ということで
どの程度の安定性があるかは未知数にょ。
ずっと予備機だったため余分なソフトはほとんどインストールされていないということが
プラスに働くとは思うけど安定性は長期間試してみないと分からないからね。
今回は立て続けにHDDがクラッシュするということが起きてしまったけどHDDなんて所詮は
消耗品であるためHDDを信頼してはいけないにょ。
私も今までにすでに7回くらいHDDクラッシュを経験しているからね。
日常的に3台のノートPCを使用(ネット用、モバイル用、TV用)しているため1台しか使用
していない人と比べると壊れる頻度は単純計算で3倍高くなるにょ。
TV録画用PCにおいては5年間ずっと通電していたためHDDの稼働時間は5万時間程度に達して
いると予想され壊れても何ら不思議ではないにょ。
それにHDDは温度が10度上がると故障率は倍増するためこの暑さでは壊れてもやむを得ない
という感じにょ。
やはり、壊れることを想定してこまめなバックアップをする必要があるにょ。
といっても、壊れてから「バックアップをこまめにやっておけば良かった・・・」となる
ことが大半なんだけどね(笑)
馬鹿とtwitterは使いよう
長万部のゆるキャラ「まんべくん」のtwitterアカウントが停止となったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1108/16/news058.html
まんべくんといえば愛嬌あるキモ可愛い外見が特徴であり、毒舌をウリにしておりtwitter
では瞬く間にフォロー数が増えていったにょ。
twitterは匿名登録が可能なので有名人のなりきりや普段の自分とは異なるキャラを演じて
いる人も少なくないにょ。
まんべくんの中の人もそういう意味では「まんべくん」という毒舌キャラになりきって
いたといえるかもしれないにょ。
ただ、毒舌キャラというのは演じるのはなかなか難しいにょ。
暴言を言うことは毒舌でも何でもないからね。
そもそも毒舌というのは口が悪いと言う意味ではなく何らかの皮肉が込められている
必要があるにょ。
そして、その皮肉が相手に伝わらなければ暴言と大差がないにょ。
まんべくんはこれまでもその毒舌によって何度かトラブルを起こしたことがあるけど
それは大半の人はただの毒舌だと分かっているから大事には至らなかったにょ。
しかし、今回のは日本国民の大半に関わる戦争問題であるため毒舌ではなくただの暴言と
捉える人が多数出てしまい冒頭のような事態に陥ってしまったにょ。
つまり、テーマの内容を考えずにいつもの通りの毒舌を行ったまんべくんの中の人に
問題があったと言わざるを得ないにょ。
twitterの特徴といえば最大140文字という制限にあるにょ。
元々twitterで書くことを「つぶやき」と言われていたように上限文字数が少ないことが
自分の思ったことを簡潔かつストレートに書くということが多くなるにょ。
ただ、ストレートに書くということは感情的な表現が増えるということにも繋がるにょ。
その結果、昨年8月17日に書いたようにモラルの欠ける書き込みがどうしても出てしまう
ことになるにょ。
しかし、相手に配慮しまくっていたらせっかく気軽に書き込みできるメディアの意味も
ないだけか昨年7月19日に書いたようなtwitter疲れを引き起こしかねないにょ。
つまり、twitterを使うにはその辺のさじ加減が必要になってくるというわけにょ。
twitterは気軽に情報発信できるだけではなくその拡散性にもすぐれているにょ。
そのためある情報を広めたい場合にはtwitterを使うというのはかなり効果的にょ。
これは東日本大震災においてもかなり有効活用されたにょ。
しかし、その反面、その情報が必ずしも正しいとは限らないにょ。
twitterによって広まった情報が間違っているということは実際に多々あるからね。
そのためtwitterを「デマッター」と呼ぶ人もいるくらいにょ。
twitterは気軽に情報発信ができるけどそれを情報発信とは考えてない人も中にはいるにょ。
ただのつぶやきだからということで「飲酒運転」や「カンニング行為」をtwitterで
つぶやく学生も後を絶たないからね。
社会人においては企業秘密をつぶやいたり、大臣においては自分が行った政策に対して
矛盾するようなつぶやきをしているような人もいるにょ。
twitterでのつぶやきは他の誰もが聞いている(というか見ている)という点がただの
独り言とは異なるにょ。
これは例えてい言うならば独り言をぼそぼそというのではなく拡声器を持って自分の常識
はずれの行動を周囲に暴露しているのと同じことにょ。
その行動は端から見ても馬鹿な行為としかいえないにょ。(上記の拡散性の高さを見ての
通りそういう行為は一気に広まっていくため決してただのつぶやきでは終わらない)
そのためtwitterは一部の間では「馬鹿発見器」とまで言われているにょ。
気軽に書き込めるからといって何でも(どんな内容のものでも)気軽に書き込むというのは
馬鹿以外の何物でもないにょ。(完全匿名ではなくつぶやいた本人と紐付け可能な場合は
特にそれがいえる)
twitterは非常に優れたサービスではあるけどそれは使い方次第では良い方にも悪い方にも
変わってくるにょ。(まさに「○○と鋏は使いよう」ということ)
今回のまんべくんのツイートは残念ながらそのさじ加減を少し間違ったものといえるため
こんな結果になってしまったといえるにょ。
DS(15000円)+3DS(ゼロ円)
8月11日から従来より1万円安価となる定価15000円となったニンテンドー3DSだけどその
値下げの影響か8月第2週の売上台数は値下げ発表前と比べて6.6倍になった模様にょ。
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20110816-OYT1T00764.htm
台数でいえば、3万2381台から21万4821台になったわけだけどこの台数は3DSが発売開始
された週の37万1326台に次ぐ2番目の売上台数となっているにょ。
ただの値下げでここまで売れたゲーム機は過去に聞いたことがないので3DSの値下げは
現時点では成功と言えそうにょ。
問題はこれで終わり売れた分の反動が来る(しばらく3DSの値下げ前の売上をも下回る)
という考えの人がいるかもしれないにょ。
しかし、その心配は要らないと思うにょ。
何せ3DSが売れていなかった(といってもこれは旧DSとの相対比較であり新ゲーム機機で
年末商戦を挟んでいないのにこの売上台数というのは決して少ない数字ではない)という
のは確かだけどDSは依然として売れ続けているからにょ。
3DSは値下げによってDSiと同価格になったことに非常に大きな意味を持つにょ。
これは依然としてあるDSの買い換え、買い増し需要においてDSiではなく同価格の3DSを
ユーザーが選択するようになるということにょ。
3DSの値下げ前の価格で考えるとDSiが15000円、3DSが25000円となり、買い換え、買い増しに
おいてDSiではなく3DSを選ぶという場合には1万円で3DSの機能(3DSのソフトがプレイ可能
など)を考えてお得かということになるにょ。
これはDSを持ってない新規購入者においても同様のことが言えるにょ。
「3DSが思ったほど売れない」というのは単純に25000円という金額が高価というのもある
けれど差額1万円払う価値がそれほどないと感じているユーザーも少なくないというのが
あるために依然としてDSiが売れている理由になっていると思われるにょ。
こういう比較をしてしまうのは互換性のあるハードの宿命であり、互換性があるという
ことはハードの初期段階の普及に貢献できるものの互換性のある旧ハードがライバルと
して君臨することになるにょ。
PS3もそれでかなり当初は苦しんだにょ。
前世代の据え置き型コンシューマゲーム機においてトップシェアとなったPS2だけどそれが
あったからこそPS3では買い換え需要を睨んでPS2との互換機能をPS3に搭載したにょ。
しかし、実際はPS3発売後もPS2本体は売れ続けたにょ。
実売価格で4万円程度の差がある両者においてその価格差がPS3機能に似合うとは思えない
人がいたからこそPS3発売後もPS2が売れ続けたというわけにょ。
それならPS2の販売を終了すればそれらの人がPS3を買うかというとそんなことはなくただ
買い控えが起きるだけにょ。
したがって、SCEはPS3からPS2機能を省いて安価にするという方法を取ったにょ。
これによって、PS3機能は要らないという人はPS2を買うという選択が残されたのと同時に
PS2はどうせあるからPS3機能だけを安価に欲しいというという人は価格の下がったPS3を
買うという選択ができたにょ。
これをDSに当てはめて考えると任天堂はDSとの互換性を持たない3DSを安価で販売すると
いう方法を取ることもできたにょ。
GBA以降の任天堂ハードは旧世代との互換性を搭載しているもののこれは必ずしもすべてに
搭載されているとは限らないにょ。
特に末期のハードにおいては旧世代との互換性を切るということも少なくないからね。
GBAの系統であるGB microにおいてはGB/GBカラーとの互換性が省かれたし、DSiにおいては
GBAとの互換性が省かれたにょ。
Wiiにおいては現状ではGCとの互換性があるものの欧州ではその互換性を省いたモデルが
登場するらしいにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/08/17/wii-gc/
こういうものは主にハードのコスト削減を理由に行われているにょ。
3DSも3DS専用ハードを作れば良かったけど3DSが思ったほど売れてない上にまだ発売されて
半年足らずであり十分な専用ソフトが出回ってないためにそんなことをすればさらに
窮地に陥ってしまうにょ。
そこで任天堂が採った選択は3DS発売後にDSを購入するユーザーに3DSを選択してもらおう
というものにょ。
3DSの価格がDSiと同じ15000円になったことでDS(15000円)+3DS(ゼロ円)と考える
ことができるにょ。
これはDSを欲している人に対して3DSの機能を事実上ゼロ円で入手可能になったという
ことにょ。。
この方法は3DSの価格が下げたのだからついでにDSiの価格を下げてしまうということを
すれば水の泡になるにょ。
したがって、DSiの値下げは当分無いと思われるにょ。(恐らくこのままフェイドアウトか
3DSが十分普及すると思われる来年以降に価格引き下げをするという二択になる)
同じメーカーの新ハードが旧ハードと同価格になるというのは異例なことなのにさらに
旧ハードとの互換性がある新ハードが旧ハードと同価格となれば旧ハードを選択する
理由は何もないにょ。(デザインの好みとかの例外を除いて)
この値下げによって「純粋に15000円が高価」「DSを買い換える予定はない」という人
以外は3DSは魅力なハードになったにょ。
といっても、私自身まだ買ってないんだけどね(笑)
DSを買い換えるつもりならば追加コストゼロ円で済むわけだけどそうでなければ15000円
かかるわけだし、それが3DSの機能に似合うかどうかとなるとやはりキラーソフトが発売
されないと厳しいにょ。
私と同じような考えの人が多いとすると値下げで一気に売上は伸びたものの売上台数は
値下げ発表前から少し増える程度(2倍弱くらい)に止まると思われるにょ。(確実に
増えるのはDSiの販売台数分であり、あとは現状のソフトを見て25000円なら高価だから
買わないけど15000円なら買うという人を加味する必要がある)
年内に予定されている「マリオ」「マリオカート」の新作が3DSをさらにブーストするのは
間違いないのでそれを見越して15000円なら買ってもいいという人も相当数出ることだと
思われるにょ。
価格を従来の6割(25000円→15000円)に設定しても仮に平均販売台数が1.7倍に伸びれば
売上金額は従来より上回るから任天堂としては大きな利益が出る・・・というものでは
ないにょ。
それは利益が出るかどうかは売上金額では決まらないからにょ。
実際この値下げによって逆ざやになったみたいだからね。(どの程度の逆ざやになっている
かはアカされてはいないけど数千円の逆ざやである可能性は高そう)
任天堂はこのような逆ざやを嫌っているために基本的に値下げは十分にコストダウンできて
からでないと行わない主義だったけど今回はかなり無理をした値下げといえるにょ。
しかし、任天堂以外のMSやSCEは本体を逆ざやで販売しソフトでその分を補填するという
ビジネスモデルであるため逆ざやを極力避けている任天堂が特別とも言えるにょ。
ハードが売れればその分だけソフトの売れる余地が大きくなるにょ。
その時点でのハードの普及台数の3割売れれば大ヒットといってもいいレベルであるため
今回の21万台を合わせて150万台を超えたレベルであるためどんなソフトを出しても50万本
売れればいい方といえるにょ。(ハード初期段階は稼働率が高いため4割〜5割行くことも
あるけど)
しかし、キラーソフトは例外にょ。
GCの「スマブラDX」は発売時のGC本体の台数以上の売上本数となったにょ。
キラーソフトにおいてはハードの売上が牽引できるためそうなればパイ自体が大きくなる
ためにさらに大きな売上が期待できるにょ。
そう考えれば値下げは年内に発売される「マリオ」の新作とと合わせて行っても問題が
無かったとはいえ、これは7月29日に書いたように予定を大きくした回る状態がずっと
続くことを避けるためであり、やはりライバルとなるPS Vitaの価格が発表されたことが
それに大きな影響を与えたと考えられるにょ。
値下げが無かったら年末までさらなる低迷が続くことになりいくらハードの牽引ができる
キラーソフトが発売されても販売機会の損失がかなり起きてしまい結果として大きな
マイナスとなると予想されたためだと思われるにょ。(3DSが値下げによって年末までに
値下げ無しと比べて100万台多く売れると考えるとその間のソフトの販売本数は上記の計算
だと最大で1タイトル当たり30万本変わってくることになる)
それでもPS Vitaが対抗して発売日までに値下げを行うという方法をとれば3DSの優位性は
減ってしまうけどそれはさすがに難しいにょ。
原価計算は特にしていないけど現時点の価格でも恐らく1万円以上の逆ざやになっていると
私は予想しているにょ。
それでもPS3発売当時のように原価約800ドルのものを約600ドルで販売しなくてはならない
というのに比べるとかなり楽にょ。
もっともSCEも最初からPS Vitaで利益が出せるとは考えておらず、3年以内での黒字転換を
予定しているにょ。
しかし、ここからさらに値下げをするならば3年では難しくなり、さらに転換まで時間を
要することになり、PS Vitaが3DSの値下げに対抗して値下げすることはほぼ無いといって
いいと思われるにょ。
したがって、3DSは価格のアドバンテージは保ったままになると予想されるにょ。
もしも、3DSを値下げしなければ価格面のアドバンテージはなく恐らくPS Vitaの発売が
迫るたびに3DSを売上を落とすことになったかもしれないけどここまで価格差があれば
PS Vitaのために3DSを買い控えすることもなくなるため値下げによる3DS売上台数の伸びは
値下げをしない場合と比べてかなり大きなものになりそうにょ。(私の予想では値下げが
無い場合と比べて年内だけで100万台くらい増えると考えている)
タブレット端末は本当に普及するのか? 2
スマートフォンの普及によってタブレット端末の普及も始まるか・・・と思われたけど
実際はそんなに甘くはなかったみたいにょ。
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1108/19/news041.html
堅調なiPadを除けばほとんどのメーカーのタブレット端末は赤字状態みたいにょ。
理由はタブレット端末がまだ現時点ではそこまで市場が大きくないのにiPadに続けと
ばかりにたくさんの機種が投入されているため共倒れになっているからにょ。
全体としては決して売れてないわけではないけど1機種当たりの販売台数が予定を下回り
供給過剰な状態を招いていると考えられるにょ。
では、普及がほぼ約束されているスマートフォンと異なりタブレット端末が苦戦している
理由は何かというと下記のようなものがあると思われるにょ。
(1)必要性の訴求
(2)価格の低下
(1)スマホはケータイとして使えるため単純にケータイから徐々にスマホにシフトしていく
だけで大きな普及が見込めるけどタブレット端末は従来のPCではほとんどカバーできて
いなかった空白の領域だからね。
潜在的な需要は十分にあると私は考えているものの従来は空白の領域だったというのは
逆に言えばユーザーからすると未知の領域となってしまうにょ。
そのためその端末が本当に有効活用できるのかどうかが購入を躊躇させるものとなって
いるにょ。
10インチ端末であれば主に自宅内モバイルとして活用が可能にょ。
ノートPCならば部屋から部屋への移動は可能といっても15インチクラスだと2、3kgあり
家庭内モバイルとはいえ気軽とは言えないにょ。
しかも、そいういうオールインワンノートはほとんどの機種において長時間駆動を考慮
されてないためACアダプタが必須になるにょ。
これでは気軽なモバイルは実現できないにょ。
そういう意味では小型軽量なモバイルノートを持っていれば10インチクラスのタブレット
端末の使用機会は大幅に減るのだけど実際はモバイルノートはそこまで普及はしていない
からね。
ネットブックはそれなりには売れたけど今となっては性能が不十分な上、大して軽くも
ないためタブレット端末のアドバンテージは大きいにょ。
7インチ端末ならば持ち歩きも気軽にできるし電子書籍用途にも有効活用が可能になるにょ。
(2)やはり大きいのが価格にょ。
スマホはケータイよりも高価というのは国内で販売されているスマホがハイスペックモデル
ばかりであるためそうなっているだけであり、同クラスの製品同士では従来のガラケーと
大差はない価格といえるにょ。
タブレット端末はスマホと比べてワンランクスペックが上なのでスマホより若干高めの
価格となっているにょ。
しかし、実際に購入時の自己負担金を考えると両者には大きな差が出てくるにょ。
というのもスマホの場合はキャリアからのインセがあるため実質負担金はキャリアや機種に
よっても変わるけど2〜4万円程度になっているにょ。
実質負担金は2年間使用時の場合の自己負担金でありまやかしの金額とはいえ2年間その
端末を使い続ければその金額で済むのは確かにょ。
では、タブレット端末も実質負担金で考えれば安くなるとはいえ、やはり問題は通信料金に
あるにょ。
スマホをケータイとして使うならば生活必需品といっていいためスマホでパケット定額
料金を支払うのは許せるけどタブレット端末で毎月5000円前後のパケット料金を払うと
いうのはさすがに高価に感じてしまうにょ。
Wi-Fiのみで使うならば3G通信のないモデルを買えばいいけどそうすればインセによる
値引き(実質負担金の減少)がないためスマホと比べてかなり高価になってしまうにょ。
2008年後半〜2009年初頭においてブレイクしたネットブックは日本においてはイーモバイル
などの通信端末のセットによる100円PCが大きかったにょ。
イーモバイルの場合は「にねんMAX」は「新にねん」と比べて毎月の支払料金が1900円
高くなり、2年間では45600円高くなるためそれを本体価格の値引きに充てており元の価格が
4万円程度のネットブックの場合は100円で買えても割安感は全くなかったにょ。(むしろ
ネットブックを本来の価格で購入して、別途イーモバイルに加入した方が安くなる場合の
方が多い)
それでも見た目の「100円」という金額に騙される人は少なかったにょ。
これは、割賦販売制が導入される前のケータイにおいても言えることにょ。
新規1円、新規ゼロ円という端末は珍しくなかったからね。
要するに端末を安くばらまくこと(納入段階では1円というわけではないのだけど販売店
にはインセが入るためその価格で販売しても利益を出すことが可能になる)で通話料金や
通信料金からインセ分を捻出してキャリアは利益を出していたにょ。
この1円ケータイは賛否両論だろうけどこれによってケータイが大きく普及したのは確かで
あり、否定はできないにょ。
もしも、インセがなくケータイをダンピングせずに販売(例えば契約時に5万円一括払い
などで端末を販売)していたら恐らくここまで急速にケータイが普及することもなく
通話料金が下がることもなかったと思われるにょ。
やはりタブレット端末を普及させるためには価格ダウンが必要不可欠といえるにょ。
しかし、製造コストには限界があるため一定以下の価格に下げることは不可能にょ。
それが可能になるのはビジネスモデルを変えた場合にょ。
3G通信セットであれば毎月の通信料金というキャリアの収入によって販売店にインセを
出すことが可能になりそれで端末の価格の値引きが可能になるのだけどそうではない
場合となるとコンシューマゲームのビジネスモデルがあるにょ。
これは本体は逆ざや(製造コストより安価な料金で販売)であってもソフトのライセンス
収入によって補填することが可能になるというものにょ。
先日、値下げとなったニンテンドー3DSも任天堂としては珍しい逆ざやの価格設定だけど
価格が安くなったことが売上に大きな影響を与えていることはデータの上からも明らかな
ものとなっているにょ。
Amazonも近日発表するタブレット端末においてコンシューマゲームのようなビジネス
モデルを行おうとしているにょ。
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1108/19/news045.html
本体で多少の赤字が出てもコンテンツ売上が十分にあればそれで補填ができるからね。
ただし、これも自由にアプリが使えるのであれば大きく変わってくるにょ。
コンシューマゲーム機においてユーザーが自作アプリを使用できないのはセキュリティ上の
問題もあるけどコンシューマゲームのビジネスモデルとして一定以上のソフトをユーザーが
購入する必要があるためにょ。
そのため自作アプリが自由使用できるような環境ではそのビジネスモデルを維持するのが
難しくなるにょ。
Amazonの新型タブレット端末もアプリを自由に追加することで他の電子書籍も利用できる
というのであれば逆ざや状態で販売するのはリスクが非常に大きくなってしまうにょ。
現状では依然としてiPadの一人勝ち状態が続いているタブレット端末だけどけどこれも
iPhoneとAndoroid搭載スマホのシェアの変動(Androidがスマホ用OSのほぼ半数に達したけど
iPhoneのシェアは2年前からほとんど変わっていない)を考えるとAndroid搭載タブレット
端末がiPadより多くのシェアを奪うのは時間の問題だと思われるにょ。
あとは、スマホの普及率が上がればタブレット端末の販売台数も増加するとはいえ、結局、
ユーザーがタブレット端末の使用価値を見いだしそれが価格に似合うかどうかで今後の
タブレット端末の普及に大きな影響を与えると思われるにょ。
そうなるとタブレット端末の便利さを目の当たりにする機会が多いiPadのアドバンテージは
非常に大きいにょ。(シェアが大きいため機種の指名買いをする人も多い)
生活必需品ではないタブレット端末においてはやはりブランド力というのは非常に大きい
ため粗製濫造で機種だけ増やしてもやはりシェアの増加には繋がらないと思われるにょ。
「空白の領域」は「未知の領域」
一昨日にはタブレット端末が普及するかどうかについて書いていったけど「空白の領域」
について改めて考え直してみるにょ。
恐らく一般家庭で普通に使われる端末は以下のようなものだと思われるにょ。
(A)据え置き デスクトップPC 19〜24インチモニタ(WXGA+〜フルHD)
(B)可搬性有り スタンダードノートPC 15インチモニタ(WXGA)
(Z)携帯性大 ケータイ(スマホ) 3〜4インチモニタ(FWVGA〜QHD)
※スタンダードノートPCの中にはWXGA++(1600x900)やフルHDの機種もあるけど
それはごく一部のモデルに止まっているためあえて記載していない。
スマホにおいてはQHD(960x540)の機種は一部だけど主要モデルとなっている
iPhone4のシェアが非常に高いためあえて記載している。
デスクトップPCもしくはスタンダードPCの片方のみという家庭も少なくないけどPC自体が
ない家庭というのは今となってはごくわずかだと思われるにょ。(といっても国内での
世帯普及率は8割台だから10軒に1軒以上の割合で所持してないことになるけど)
http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/6200.html
ケータイ(スマホ)に関しては国内での契約者数が1億を超えており、ほとんどの人が
所持していると言ってもいいと思われるにょ。
年内には出荷ベースでスマホが過半数を占めるようになると予想され、4年後には契約台数の
過半数がスマホになると予想されているにょ。(2〜3年で買い換える人が多いため今年
ガラケーに買い換えた人も4年後ならばスマホに買い換える可能性が高い)
http://response.jp/article/2011/03/30/154068.html
上記(A)(B)と(Z)の間には非常に大きな空白部分があるにょ。
それは液晶の画面サイズを見ても明らかだし、重量で考えても明かにょ。
では、その空白部分を埋める存在というものが無かったのかというとそんなことはなく
埋めるものはいくつか存在するにょ。
(C)可搬性大 モバイルノートPC 12〜13インチモニタ(WXGA)
(D)可搬性大 CULVノート 11インチモニタ(WXGA)
(E)可搬性大 ネットブック 10インチモニタ(WSVGA)
(F)携帯性有り ポケットサイズPC 5〜8インチモニタ(WSVGA〜1600x768)
※ここでは可搬性と携帯性では区別しており「可搬性=持ち運ぶにはバッグが必要」
「携帯性=持ち運ぶにはバッグは必要とは限らない」となっており、私の基準でいう
ところの「モバイルランクC」と「モバイルランクB」の関係となる。
(F)ポケットサイズPCにおいて(このクラスとしてはやや大きいものの)VAIO Pの
シェアがそれなりに大きいと考えたために液晶サイズ、解像度はVAIO Pのものを
記載している。
ここまで見て分かるように(A)〜(F)はPC(主にWindows PC)となっているのに対して(Z)のみ
非PCとなっているにょ。
PCと非PCの根本的な違いは何かというとx86CPUを採用か否かという点だと思われるにょ。
要するに端的に言えばWindowsが動作するか否かということにょ。(しかし、次世代となる
Windows 8はARM SoCをサポートしているためこの端的な考えが通用しなくなっているけど)
PCにx86CPUを採用するのは過去の資産との互換性を保つためというのに加えて性能面でも
優れるからにょ。
これはARMがx86より性能が低いというのではなくデスクトップPCやスタンダードノートPC
などに採用されているTDP35〜100WクラスのCPUはTDPが高い分だけ性能面で優れている
というだけの話にょ。(もしもTDP35WのARM系CPUがあればCore i7と大差ない性能になる
と思う)
それに対してスマホにARMを採用する理由は過去の資産との互換性を保つためというよりも
むしろ熱設計や消費電力の問題があるからにょ。
AtomによってPCの小型化が容易になったとはいえ、まだまだ熱設計の面で厳しいにょ。
それに昨年5月8日に書いたようにARM搭載機とAtom搭載機ではARMの方がバッテリの容量
当たりの駆動時間が長くこれは言い換えればより少ないバッテリでも長時間駆動が可能に
なるということにょ。
要するに小型、軽量化が可能になるというわけにょ。
したがって、Atomがこれから省電力化をさらに進めてもまだまだARMとの差は大きいため
Atomがスマホの領域に食い込むのはかなり難しいと言えるにょ。
では、逆にARMがPCの領域に食い込むのはどうなのかというとこれはそれほど難しいこと
ではないにょ。
その前にPCの領域というのは何かということを考える必要があるにょ。
(1)Webやアプリの活用
(2)コンテンツ生産
(1)かつてはWebをまともに利用するならばPCは必需品だったにょ。
ケータイにおいてはドコモにiモード機能を搭載して以来WebブラウジングやEメールなどの
利用ができるようになったもののそれらは極めて限定的な使い方しかできなかったにょ。
それらは端末スペックが向上するごとに容量制限が緩和されることになったけどやはり
まともにWebブラウジングが可能になったのはフルブラウザが搭載されるようになって
からだと思うにょ。
とはいえ、このフルブラウザも昨今のWebサイトをまともに閲覧できるようなレベルに
達しているとはいえないにょ。(JavaScriptでさえ一部対応に止まり、動的サイトは
ほぼ全滅状態)
しかし、スマホではPCよりは制限があるもののほぼ問題なく閲覧が可能になっているにょ。
これまではWebやアプリに関してはPCに主導権があったにょ。
これはPC以外の端末がそれらを利用するのに十分な性能があるとは言えなかったためにょ。
しかし、最新のARM SoCはAtom SoC(Pine Trail、OakTrail)を凌駕する性能になって
いるにょ。
そして、これから年々大幅に性能アップする予定となっているためCPU、GPUの性能でいえば
問題は無くなってくるにょ。
そして、7月28日に書いたように台数ベースではスマホがPCを1桁越える存在となるため
スマホが主導権を握る時代がやってくる可能性さえあるにょ。
(2)やはりPCにおいてはコンテンツ生産用途に使っている人が多いと思われるにょ。
コンテンツ生産といってもピンからキリまであり、文書作成、プログラミング、動画編集
などさまざまな用途があるにょ。
コンテンツ生産に重要なのはそのためのアプリだけどこれは現状はまだPCがコンテンツ
作成の主導権を握っているためにそのようなアプリはPC用のものばかりとなっているにょ。
あとは、作成する端末のスペックが重要になるにょ。
それは基本性能(CPU、GPU、ストレージ)だけではなくキーボードの有無や液晶のサイズ、
画面解像度が重要になってくるにょ。
そうなるとコンテンツ生産に適した端末というとやはり大画面液晶を搭載したデスクトップ
PCもしくは高解像度液晶(WXGA++以上)を備えたスタンダードノートPCとなるにょ。(WXGA
では十分とは言えなくなってきている)
将来的にはCPUはARMが大幅に高性能化され、キーボードが付き、大画面液晶を搭載された
端末が登場し、PCに変わってコンテンツ生産の面でも取って代わるという可能性は否定は
できないもののそれはAtomがARMに取って代わってスマホに搭載されるというのと同じ
くらい難しいことであり、一定のラインで攻防戦が繰り広げられると思われるにょ。
その戦場となるのは(C)〜(F)となっているにょ。
(F)に関しては元々このサイズのPCというもののニーズが小さかったためほぼタブレット
端末によって占拠されてしまったにょ。
(E)のネットブックに関しては当初は「安価なWindows PC」と「小型のWindows PC」という
面を持ち合わせたことで一時期は大人気となったけど単に安価なWindows PCとしてネット
ブックを見ていた人にとってはスタンダードノートPCが4万円から購入可能な今となっては
その割安感はほとんど無くなってしまったにょ。
むしろ、スタンダードノートPCとの性能差を考えると割高感さえ感じるにょ。
小型のWindows PCということでネットブックを歓迎していたユーザーもネットブックの
万人向けの改良(要するに大型化)によってその価値は失われてしまったにょ。
初代Eee PCのような7インチモデルもしくはEee PC 9xxのような8.9インチモデルをベース
として改良していけば小型のWindows PCとして12〜13インチが主流のモバイルノートなど
とは差別化が出来たけど廉価版モバイルノートとも言えるCULVノートが出てきてから
完全に廃れたにょ。(CULVノート自体も売れているとは言えないけど)
ネットブックが廃れたのは価格面のアドバンテージが無くなった上に性能面、サイズ面で
中途半端なものとなったというだけではなくコンテンツ制作、コンテンツ消費の両面に
おいて中途半端なものとなってしまったというのも大きな理由だと思われるにょ。
コンテンツ生産には上記のように高い基本性能に加えて高い画面解像度が必要になるにょ。
残念ながらネットブックにはそれらを持ち合わせていないにょ。(キーボードが標準搭載
されているので文書作成がメインならば問題はないけどそれでも画面解像度が大きい方が
有利になることには変わりはない)
そして、コンテンツ消費の面においてもPCとして見れば非力であるためPC用のアプリを
利用するには向いているとは言い難いし、本体サイズ、重量を考えると気軽に持ち歩いて
コンテンツ(動画、電子書籍など)を楽しむという用途にも向いてないにょ。
そうするとネットブックが廃れてしまったのは必然的なものだったといえそうにょ。
したがって、タブレット端末はすでに自滅した(E)を突破して(C)(D)にまで侵食しようと
しているといえるにょ。
もっともネットブックも新型Atomを搭載によって盛り返すという可能性は否定できない
ものの新型Atomとなる「Cedarview」はドライバの開発の遅れによって11月以降の登場と
なってしまっているにょ。
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-5192.html
Intelとしては現状ではARM系CPUを製造しておらず、x86で対抗するしかないため7月26日に
書いたようにUltrabookを防波堤としようと考えているにょ。(8月3日に書いたように
IntelはARMの製造を再び行うといううわさは出ている)
確かに一昨日に書いたようにiPad以外のタブレット端末は売れているとは言えない状態
だけどこれは「用途面」「価格面」の問題があるからにょ。
価格面に関しては今後値下げをされればPCではそれを防ぐのは難しくなるにょ。
そうなればスタンダードノートPC未満はタブレット端末に侵食されるという可能性は十分に
あるにょ。(企業用としてWindowsが必要な業務であればモバイルノートPCは生き残る
だろうけど元々モバイルノートPCはそこまで大きな需要があるわけではない)
タブレット端末が今後シェアを伸ばしても10〜12インチクラスのPCとの攻防を行うまでに
止まりそれ以上の大きなサイズのPCには影響はあまりないと思われるにょ。(タブレット
端末がWXGAが主流になってくればずっとWXGAが主流だったスタンダードノートPCの解像度の
高解像度化が進むかも知れないけど)
元々タブレット端末はパーソナルな端末であり、家族で共用するPCとは全く別物の存在
だからね。
携帯電話が普及したら固定電話が要らなくなるワケではないというのと似たようなものと
考えれば分かりやすいにょ。
とはいえ、モバイルノートなどの軽量PCがタブレット端末に単純に置き換わるというもの
でもないにょ。
それは、タブレット端末がキーボードを備えていないコンテンツ消費をメインとした端末で
あるからにょ。
コンテンツ消費メインのタブレット端末よりも似たようなサイズ(フットプリント)で
ありながらコンテンツ生産もできるネットブックの方が有利な存在であると考える人も
いるかもしれないにょ。
確かに作成、消費両方ができればベストだけどタブレット端末ではコンテンツ生産が
出来ないというわけではないし、上記のようにネットブックは作成、消費の両面において
中途半端であるためコンテンツ消費においてはタブレット端末においては完全に有利である
と言えそうにょ。
それに、コンテンツ生産する人よりも消費する人の方が多いためそれに特化した端末の方が
より多くの人にとって有利になり、タブレット端末はネットブック以上の普及が期待できる
ということになるにょ。
そして、タブレット端末には軽量、長時間駆動、瞬間起動ができるというメリットがある
からね。
10インチクラスのPCで600〜700gというものはVAIO X以外に存在しないし、それに長時間
駆動(実駆動7時間以上)という条件を組み合わせるとPCでは実現が不可能な領域となる
からね。
サイズ面では10インチタブレットは同サイズの液晶を備える(E)と同程度だったけど
実質的には7月20日にも書いたようにPCでは対抗する相手の居ない空白の領域となっている
わけにょ。(重量の違いは両手に持って使用する際に大きくなるためテーブルに置いて使用
するだけならば両者の重量の差は気にならないけどタブレット端末でキーボードが無いと
いうことを弱点に挙げている人も外付けキーボードを使用可能することで両者の差は
気にならなくなる)
そして、昨年9月4日にも書いたようにタブレット端末は起動が瞬時に行われるという点が
PCにおいても大きなアドバンテージになっているにょ。(PCでも常時サスペンドで使用
していれば数秒で復帰可能だけどバッテリ消費もバカにはならないためモバイルノートで
常時サスペンドをしている人はそれほど多くはないと思われる)
そういう面からもコンテンツ消費という観点からすればタブレット端末は(C)〜(E)のPCを
直接侵食することはなくても両方を使い分けていくつもりが徐々にタブレット端末の方に
流されてPCの起動頻度が減るという可能性があるにょ。
実際、そのような経験をしている人はネット上で多く見かけるにょ。
これは、PCが利用時間的な面で淘汰されるということにょ。
この空白の領域こそがタブレット端末の強みだけどこれは実際に使われないとユーザーには
伝わらないにょ。
したがって、より多くの人が欲しいと感じるくらいの価格にする必要があるけどなかなか
それは難しいにょ。
私自身は貧乏であるため「試しに買ってみようか」(=実際に使うかどうかは分からない
けれど興味があるから買ってみよう)と思えるのは1万円以下のものとなってしまうので
それを大きく越える場合は実際にどの程度使えるかということを考えてしまうにょ。
そのため未知のもの(使用頻度が分からないもの)は買いにくいにょ。(人によっては
この基準は「1万円」ではなく「2万円」や「3万円」かもしれない)
自分が使ったことのないものはどんなものであっても未知のものなのだから実際に使わない
と分からないからね。(すでにスマホを使っている人であれば同じOSを採用したタブレット
端末は分かるだろうけどそれと棲み分けが可能かは実際に使わないと分からない)
これはPDAでもポケットサイズPCにおいても言えることであり、いくら購入して「これは
○○万円出すだけの価値がある」と私が言ったところでそれを使ってない人にはその
メリットが完全に伝わることはないためその金額分の価値を見いだすことは難しいにょ。
3D液晶が普及しないと3Dカメラは普及しない
ソニーが米国で3D動画撮影が可能な双眼鏡を発表したにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110822_471882.html
動画撮影が可能な双眼鏡は今まで数多く出ているし、デジタル双眼鏡というのもいくつか
出ているけどやはりこの製品は3DのフルHD動画が撮影できるということが非常に魅力的な
製品となっているにょ。
何せ3Dと双眼鏡の相性は抜群だからね。
というのも、双眼鏡は両目で別々の映像を見ているため3D立体視が容易にできるからにょ。
これが両目で同じ映像を見なければならないならアクティブシャッター方式などによって
片目ずつ交互に見ることで両目で別々の像を見ていると認識させることは可能にょ。
しかし、あくまでこれは残像によってそう見えているというだけであってやはりわずかな
ちらつきが気になる人も居たりうまく立体視ができない場合もあるにょ。
そして、年々感度が上昇しているセンサーとEVFの高精細化、高速化(表示パネルそのものの
高速化だけではなくセンサーから読み出して映像化の高速化)によってデジタルと双眼鏡の
相性も良くなっているにょ。
何せ一般的な光学ファインダーだと暗くて良く見えない場所でもデジタル双眼鏡による
EVFならば見えるという場合も少なくないからね。
これは、一般的なデジカメにおけるEVFにおいても当てはまる話にょ。
このデジタル双眼鏡は現時点では日本での発売は予定されてないけど下位モデルでも1400
ドル、上位モデルは2000ドルということで個人が気軽に買えるような金額ではないにょ。
確かにこれでも3Dビデオカメラとして考えるならそれほど高価というわけではないにょ。
5月に発売された3Dハンディカム「ソニーHDR-TD10」は当初の価格は15万円程度だったわけ
だしね(今は価格がこなれて8万円台で販売している店もある)
さて、やたら3Dが騒がれている昨今たけど3Dビデオカメラは今のところ普及する気配が全く
感じられないにょ。
それはやはり、コストに似合うだけのものがないからだと思われるにょ。
ビデオカメラの場合はレンズ、センサーは2台分必要だし、画像処理エンジンも2倍の性能が
必要になってくるからね。
これが静止画専用だとかなり楽になるにょ。
静止画であってもレンズが2つ必要というのは変わらないと思うかも知れないけど簡易的な
3D写真であればレンズ1つであってもそれをずらして2回撮影することで可能になるにょ。
これを1回シャッターボタンを押すだけで自動的にやってくれる機種も最近は多くなって
来ており、静止画のみ3D対応という機種はかなり多いにょ。
シャープ製スマートフォンも今年登場のモデルはレンズが1つしか搭載していない機種でも
すべて3D写真撮影に対応しているからね。
3Dビデオカメラがイマイチ盛り上がってないのは最近まで家庭用ビデオのデファクト
スタンダードであるAVCHDが3Dに対応しておらず、7月になってようやく正式対応したと
いうのがまずは1つの理由にょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110705_458314.html
そして何より視聴環境が普及していないというのが大きいにょ。
スマホで写真を撮る人はスマホで鑑賞して終わりという人が相当数いることだと思うけど
ビデオカメラの場合は大画面のTVで鑑賞する人が大半となるからね。
したがって、3Dビデオカメラを普及させようとするならばまずは3DTVが普及しないと
難しいにょ。
ところが、昨年8月12日に書いたように3D対応TVには3つの問題点があるため普及はなかなか
難しいにょ。
(1)3Dコンテンツの普及
(2)視聴環境の改善
(3)価格
では、それから1年経った今、それらの問題が改善されているかどうか見てみるにょ。
(1)3DコンテンツといえばBlu-ray 3Dだけど相変わらず一部の映画に採用されているのに
止まっており、依然としてコンテンツ不足が解消されていないにょ。
地デジ完全移行によって3D化を同時に進めていればコンテンツ不足もかなり解消できていた
けれど現在の地デジ放送は3Dには対応しておらず、BS11などで一部試験的に放送されている
のに止まっているにょ。
(2)個人的には3Dテレビを普及させるには裸眼3Dがベストと考えているけど現時点では
裸眼3Dの大画面化や高視野角化は極めて困難であり、あまり現実的な選択とはいえないにょ。
専用の3Dメガネを使用する場合にもメーカーや機種によって異なるメガネを用意する必要が
あるということが専用メガネを使用する方式の最大の弱点だったけどこれは先日ソニー、
Panasonicなど4社が統一規格を策定したのでかなり緩和されそうな感じにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110809_466354.html
(3)液晶TVは地デジ完全移行で量産化が進んだせいか最も良く売れている32インチクラスだと
シャープのAQUOSでさえ安いモデルは4万円を切っているにょ。(地元の家電量販店でも
4万円少々)
このメーカー間の安売り競争によって国内メーカーはほとんど利益が出ていない(というか
赤字状態)なのだけどユーザーにとっては非常に嬉しい状態にょ。
しかし、3D対応となると最も安いモデルで8万円台(地元だと10万円少々)となっており
10万〜20万円が中心となっているにょ。
これは32インチの3D対応モデルが用意されていないというのもあるけど倍速、4倍速の
高画質液晶パネルが採用されているということや3Dメガネを付属していることが価格
アップに理由となっているためその性能差が価格差に似合うと感じる人でない限りは(1)の
ようなコンテンツ不足がある現状ではなかなか3D対応テレビが選ばれることはないと
思われるにょ。
TVの買い換え期間は家電の中でも比較的長い部類であり、壊れない限りは普通は買い換える
ことはないと思われるにょ。(私の自宅では10数年に1度の買い換えに止まっている)
そんな中で地デジ完全移行によってここ数年で一気に買い換えが進んでしまったため
それらを買い換えることはしばらくないと言っても過言ではないにょ。
そうなると3D対応TVがある程度普及するのは当分先(少なくとも5年以上先)になるのでは
ないかと思われるにょ。(40インチ超のTVにおいては多くの機種が3D対応となっているため
リビングの32インチを3D対応の42インチに買い換えるとかの需要が大きければ予想より早く
3D対応TVが普及するかもしれない)
「3D対応ビデオカメラを買ったからついでにTVも3D対応に買い換えよう」という人は中には
いると思うけど大半の人は(大画面、高画質で選択した)TVが3D対応だから3D対応ビデオ
カメラを購入すると思われるにょ。
そうなると3D対応TVの普及率>3D対応ビデオカメラの普及率という状態がずっと続くのでは
ないかと思われるにょ。(TVが3D非対応だけど将来3D対応のTVを買うかも知れないから
3D対応ビデオを買うという人は非常に希だと思われる)
つまり、3Dビデオカメラも今後5年間くらいは普及はしないといえそうにょ。
しかし、撮った映像をそこで完結する機会が多いスマホは変わってくるにょ。
現時点では3D液晶搭載のスマホは世界全体のシェアとしては少ないけど国内メーカー製に
限ればほとんどのメーカーが対応しているためモデル数は非常に多いにょ。
静止画であれば上記のように簡易的に3D撮影ができるので現在では3D液晶を搭載したほぼ
すべての機種において3D写真が撮影可能になっているにょ。
そして、レンズ、センサーも量産化で安くなっているため上位モデルにおいては2つ搭載
して簡易ではない3D写真や3D動画を撮影できる機種もあるにょ。
ニンテンドー3DSもセンサーやレンズを2つ搭載することで3D写真撮影を可能にしているにょ。
ただし、3DSの場合は高価なスマホとは異なりAFではなくパンフォーカスとなっているにょ。
そのためピントの合う範囲は限られている(本来はパンフォーカスというのは近景から
遠景までピントが合った状態なのだけど3DSの場合はARなどで利用するためか数10cmという
近距離での撮影用に設定されておりその距離が最もくっきり映り、遠景のフォーカスは甘い
ためパンフォーカスというよりフォーカスフリーと言った方がいいかもしれない)
映画鑑賞であれば専用メガネをかけてじっくり鑑賞するというのもありだけど写真の鑑賞を
するのにメガネをかけて鑑賞するなんて絶対に普及しないにょ。
そのため静止画メインであれば裸眼3Dは不可欠だと思われるにょ。
裸眼3D液晶搭載で普及しているといえばやはりスマホになるにょ。
3DSもニンテンドーDS並に普及すれば国内だけで3000万台となるため極めて大きな3D視聴
環境となり得るにょ。
それに3D写真が撮影可能な機器として現状で15000円というと最安値のレベルだからね。
3DSやスマホで3D環境に慣れてもらって大画面でも3Dを楽しみたいという欲求が生まれて
来て3D対応TVが普及すればようやく3Dビデオカメラが普及し始めると思われるにょ。
撮影環境(3D対応ビデオカメラ)を普及させるにはまずは鑑賞環境(3D対応TV)が普及
しないと話にならないからね。
デジカメもUSB充電が普及して欲しい
昨今はUSBからの給電を使った機器は非常に増えているにょ。
USBからの給電といえばやはり需要が多いのはモバイル機器などの充電用途にょ。
スマホではUSB充電が当たり前になっているからね。
私もケータイとDSは非純正のUSB充電ケーブルを使っているにょ。
しかし、なかなかUSB充電が普及しないのがデジカメにょ。
デジカメにおけるUSB充電についてのアンケート結果があるのでそれを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/enquete/20110823_472055.html
ぜひ普及してほしい 538票 (39.2%)
あれば使いたい程度 325票 (23.7%)
なくても問題ない 293票 (21.4%)
必要なし 216票 (15.7%)
合計 1372票(100.0%)
これを見てのように普及を望んでいる人は結構多いことが分かるにょ。
その反面あまり望まないという人も思った以上に多いにょ。
USB充電ができるということの最大のメリットは専用の充電器を用意する必要が無くなる
ということにょ。
しかし、これはカメラ側の端子がメーカーや機種によってバラバラなのであまりメリットが
ないにょ。
これがケータイやスマホであれば統一されているからね。(ケータイの場合は他機種用のAC
アダプタが使えないように突起部分を機種毎に変えており厳密には異なった端子になって
いるもののそれは意図的に使えなくしているというだけであって汎用の3G携帯用のケーブル
ならば問題なく使用できる)
DSの場合はモデル毎に異なる(DSとDS Liteでも異なる)とはいえ、1モデルで国内だけで
数100万〜1000万台超売れているため単一機種用のケーブルは入手可能にょ。
その点、デジカメの場合は機種が非常に多い上に機種毎に端子形状が異なるため単純に
USBによる充電というのは非純正品ではほとんど期待ができないにょ。
そういうことで標準でUSB充電に対応するということが非常に重要になってくるけどそれを
望まない人の意見には下記のような理由が見られるにょ。
(1)充電時間が長い
(2)ACからの充電器が省略されそう
(3)専用ケーブルならメリットはない
(4)充電するのにPCが必要
(1)確かにUSB経由で充電するとACで充電するのと比べたら何倍も時間がかかるにょ。
これは5V、500mA(2.5W)というUSB(1.1、2.0)の給電能力が貧弱だからにょ。
これがUSB3.0であれば標準で900mA(4.5W)、最大1.8A(9W)までサポートしているため
多少はマシになるもののUSB3.0の普及率が低い上に大幅に改善というわけにはいかないにょ。
そこで規格を拡張して最大100Wまで給電可能なものが考案されているにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/08/12/usb-3-0-100w-usb/
ただし、これもどこまで普及するかは不透明にょ。
そもそも、USBケーブルで100W(5V、20A?)に対応させるのはかなり危険であるため
ケーブルそのものも新規格にしないと駄目だし、それにノートPCの場合はほぼすべての機種
においてACアダプタ自体が100Wで電源供給はできないためこの規格を普及させるのはかなり
難しそうにょ。
そのため充電時間の問題を克服するのは簡単なことではないにょ。
(2)現在は標準がACアダプタもしくはAC充電器で充電となっているにょ。
ここでもしもUSB充電が標準化してしまうとACとUSBの2つから好きな方を選べるため
ユーザーにとってはメリットしかない・・・と思えるにょ。
しかし、昨今はデジカメの低価格化が進んでおり、メーカーはコストダウンをするため
AC充電器はオプションにする可能性が高くなってしまうにょ。
必要な人(USB充電が不満な人)だけそれを買えばいいということになるけどオプションに
なると割高感が非常に高くなってしまうにょ。
というのもオプションの場合はオプション単体で利益が出せる価格設定にするからにょ。
工業製品の場合は生産する数量によって1個当たりの生産コストは大きく変わってくるにょ。
標準装備しているオプションの場合はそれなりに生産量があるため3000円に抑えられて
いた製品であっても、それが完全にオプション扱いになれば5000円とか7000円とかになる
可能性は十分にあるということにょ。(デジタル一眼においてキットレンズセットが
安価なのも標準セットで大量生産しているお陰)
それに、必ずしもオプションとして用意してくれる保証はどこにもなくUSB充電のみとなる
可能性も否定できないにょ。
(3)専用のAC充電器とは異なり、USB充電ケーブルならば他機種と使い回しができそうと
考えるけど実際はカメラ本体側の端子形状が機種毎に異なっているためそういうことは
できないにょ。
これが3G携帯であれば基本的な端子形状は同一であるためドコモのFOMAだろうとソフト
バンクの携帯だろうと機種を問わずに使い回しが可能にょ。(ただし汎用品の場合)
したがって、「使い回しができること」をUSB充電のメリットとして考えているならば
カメラ本体側の充電端子形状を機種毎、メーカー毎で統一されない限りメリットを享受する
ことはできないにょ。
(4)「USB」といえば真っ先に思い浮かぶのがPCだと思われるにょ。
確かに家庭用のACコンセントをUSBに変換するアダプタは市販されているものの最大1500W
給電可能なコンセントを2.5Wまで減らすというのは非常にナンセンスにょ。
これがノートPCを常に起動させている人であればわざわざACに繋がなくても手元にある
ノートPCから充電できるということがメリットにもなるわけだけど常にノートPCを起動
させているという人は極めて限られると思うにょ。
中には電源OFF時でもUSBから給電可能な機種もあるためそういうノートPCを使っていれば
常時起動させておく必要はないとはいえ、電源OFF時にわざわざノートPCのUSBから充電
するくらいならACで充電した方が早いにょ。
PC(USB)で充電するというのはPCを起動させておいて目の前にPCがあるという人にとっては
メリットが大きいけどそうでない人には全くメリットがないからね。
ということで、デジカメのUSB充電においてあまりメリットとは感じない人、デメリットに
感じている人の意見を私なりに解釈してみたのだけどやはり個人的にはUSB充電は普及して
欲しいと感じるにょ。
その際には(3)の問題があるから本体側の充電端子形状を統一して欲しいけど現状でそれを
すぐに行うのは難しそうにょ。(将来的には可能性はあるかもしれないけど)
しかし、USB充電に対応させること自体はそれほど難しいことではないにょ。
端子形状が独自であるならばUSBケーブルも専用となってしまうのが難点とはいえ、やはり
USB充電ができるということは汎用の外部バッテリが使用できるというのが大きいにょ。
私は単三電池で給電できるエネループモバイルブースターを常に持ち歩いているけど
いざとなればアルカリ単三電池でも給電可能だからね。
これは旅先などで不意なバッテリ切れになった際に旅館に行くまで撮影ができないなんて
ことを防ぐことも可能になるにょ。
それならば、予備バッテリを買っておけば良いだけと思えるけど普段は必要ない上に
バッテリは純正品の場合は決して安くないにょ。
それに、複数のバッテリがあれば充電管理も面倒になるため予備を買えば解決という問題
ではないにょ。(その点、USB給電できる汎用バッテリは使い回しが効くため便利)
私も昔だったら不意の事態に備えて常時持ち歩いているデジカメは専用電池ではなく単三
仕様のものを望んでいたにょ。
そうすればいざと言うときはコンビニでも入手可能だからね。
しかし、単三仕様のコンデジは今となってはエントリークラスの機種に限られるにょ。
エントリークラスの機種は無駄に大きかったり、今となっては必需品である光学式手ぶれ
補正さえ備えてない機種も少なくないわけであり、私が欲している小型・薄型モデルとは
遠く離れた存在となっているにょ。
これは単三電池を使うためある程度の厚さがあるのはやむを得ないけど実際はそれだけ
ではなくコストを最優先した結果だと思われるにょ。
そういう意味では8年前に購入した単三仕様の薄型コンデジであるDiMAGE X20は当時と
しては非常に良かったにょ。
単三仕様の薄型コンデジなんてほとんど期待できないけどUSB充電ならば将来的にはかなり
増えそうにょ。
ただし、今回のアンケート結果を見てのようにそれを歓迎する人が多い反面、かなり
慎重な意見も見られメーカー側がどのように考えているのかということが非常に気になる
ところにょ。
将来的にはエントリーモデルは単三、メインストリームはUSB充電のみ、ハイエンドはACと
USB充電ケーブルの両方を同梱という感じになるかもしれないにょ。
NEXシリーズの真打ち登場!
ソニーがNEXシリーズ最上位となる「NEX-7」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110824_472185.html
同時に発表された中位機種NEX-5Nとすでに発売中のNEX-C3と合わせて上中下の3モデル
構成となったにょ。
そのスペックを比較すると以下のようになるにょ。
NEX-7 NEX-5N NEX-C3
画素数 2430万 1610万 1610万
ISO 100-16000 100-25600 100-12800
動画 AVCHD ver2.0、MP4 同左 MP4
EVF 内蔵 外付け 無し
連写 10コマ/秒 同左 5.5コマ/秒
ストロボ 内蔵 外付け 外付け
サイズ 119.9x66.9x42.6mm 110.8x58.8x38.2mm 109.6x60x33mm
重量 350g 269g 283g
※重量はバッテリと記録メディア込みのもの
NEX-7で語るべきなのは以下の項目だと思われるにょ。
(1)センサー
(2)内蔵EVF
(3)タイムラグ
(4)コマンドダイヤル
(1)やはり、最も気になるのは新設計の2430万画素センサーにょ。
35mmフルサイズではすでに2000万画素オーバーは実現されていたもののその半分弱となる
APS-Cセンサーでこの画素数はすごいにょ。
この新型センサーは同時に発表された一眼レフα77、α65でも採用されているにょ。
確かにコンデジでさえ1600万画素が標準となってきており、それより上位となる一眼
レフやミラーレスにおいて同じ画素数では「画素数しか見えていない」多くの人から
すると本当にコンデジより上なのかということは伝わらないからね。
「高画素=高画質」ではないのは昨今のコンデジを見れば明らかのように1000万画素を
越えたあたりからほとんどのコンデジは全く解像しなくなってきているにょ。(この
傾向は600万画素を越えた頃から始まっていたので1600万画素のコンデジはいかに無謀
かということはコンデジの流れをずっと見守っていればよく分かる)
しかし、APS-Cとコンデジではセンサーサイズが全く異なるにょ。
コンデジのメインとなっている1/2.33インチセンサーとAPS-Cセンサーの面積を比較すれば
何と13倍になっているにょ。
これは言い換えればAPS-Cセンサーはコンデジの13倍の画素数に耐えられるということに
なるにょ。
とはいえ、コンデジが1600万画素ならばAPS-Cセンサーだと2億画素相当にょ。
こう考えればコンデジの1600万画素がいかに無謀かということが一目で分かるにょ。
では、APS-Cセンサーで2400万画素というのは余裕かというと全くそんなことはないにょ。
それは一眼レフやミラーレスはコンデジと同じ写り(全く解像をしてないけど画像処理
エンジンでごまかす)では駄目だからにょ。
そして、コンデジのようにセンサーサイズが小さいとレンズの解像力を高めやすいけど
センサーサイズが大きくなるとレンズの解像力を高めるとコストやサイズがかなり
犠牲となってしまうにょ。
したがって、登場時にAPS-Cというミラーレスの中では最も大型のセンサーを搭載した
NEX-5だけど16mm F2.8のパンケーキレンズでは小型化の影響で解像力がかなり犠牲と
なっており、1400万画素でさえまともに解像できてない状態にょ。
そうなるとNEX-7で新規に採用された2400万画素というのはレンズ側にとってはかなり
高いハードルになってしまうと言えそうにょ。(フォーサーズの1600万画素相当である
ため厳しいといってもそれほど非現実的なレベルというほどでもない)
またこれは回折にも影響を与えるにょ。
EOS Kiss X4で採用された1800万画素センサーも当時はAPS-Cセンサーも当時はAPS-Cに
おける最高画素数だったけどその画素ピッチは狭い(約4.3μm)ためF8を越えたあたり
から回折が目立ってしまうにょ。
今回のNEX-7で採用された2400万画素センサーの画素ピッチは分からないけどキヤノンの
1800万画素センサーの画素ピッチを元に考えるとF7.5程度で回折が目立ち始めるのでは
ないかと予想できるにょ。
レンズにもよるけどF8でもギリギリといった感じになりそうにょ。(レンズによって
回折が目立ち始めるF値は異なるし、目立ち始めても絞ることで得られる収差の減少を
考えるとズームレンズにおいてはF8〜F11くらいがピーク解像力になると思われる)
また高画素化は高感度時においては不利になってしまいがちだけど昨今は画素数が増えて
いるにも関わらず高感度時の画質は良好になっているにょ。
これはセンサー自体の性能の向上(ダイナミックレンジの向上など)が画素数増を越えて
いると考えられるからにょ。
しかし、このたびは1600万画素から一気に2400万画素へと1.5倍も画素数が増えたにょ。
さすがにこの増加量もセンサー性能が一気に向上するとは考えにくいので高感度時の
画質はダウンしているのではないかと予想されるにょ。
実際に高感度設定を見てみると2400万画素のNEX-7は最大ISO16000となっているにょ。
そして、従来の1600万画素センサーを採用のNEX-5Nは最大ISO25600となっているにょ。
設定最大値で優劣は比較できないけどあえてISO16000にとどめている(NEX-7だけでは
なく同等のセンサーを採用しているα77でも最大ISO16000となっている)というのは
高感度においてはあまり優れていないせいだと思われるにょ。
もっとも、画質はセンサーだけではなく画像処理エンジンも重要となってくるため
新センサーをまだ現状の画像処理エンジンでは100%の力を出し切れていないとも考え
られるので必ずしも高感度画質はダウンしているとは言い切れないにょ。
(2)従来薄型のミラーレスカメラはEVFは内蔵されて来なかったにょ。
PanasonicのGシリーズ、GHシリーズのような「一眼スタイル」のミラーレスの場合は
EVFを内蔵するためのスペースがあるため採用されてきたもののそれ以外は基本的に
外付けだったからね。(一部機種は外付けEVFは用意されていない)
ここで問題となるのはそのEVFの画素数にょ。
NEX-7では235万ドットの「XGA OLED」が採用されているにょ。
しかし、PCにおける画面解像度とは異なりRGBサブピクセルも1ドットとして考えられて
いるために235万ドットはXGAでしかないにょ。
とはいえ、92万ドットのVGA、144万ドットのSVGAと比べると別格にょ。
23万ドット(QVGA)や92万ドットのEVFはファインダーを覗いてみてもドットに荒さが
あったけど144万ドットのEVF(GH1など)はそれがほとんど感じなくなったということを
考えれば0.5インチのXGA、有機ELによるEVFはOVFに負けないレベルの解像感を実現して
いるといっても良さそうにょ。
何せ2560ppiなわけだし、実質3cmの距離で見ていると仮定すれば30cmの距離から5インチ
XGAモニタを見ているのと同じでドットはほとんど見えないからね。
(3)ミラーレスといえば一眼レフと比べると速写性で劣り動体撮影には向かないという
イメージがあるにょ。
しかし、このNEX-7ではレンズ交換式デジカメでは世界最速の20m秒というレリーズ
タイムラグを実現しているにょ。
これは銀塩カメラではEOS RTが半透過型のペリクルミラーを搭載によって8m秒という
レリーズタイムラグを実現しているにょ。
レリーズタイムラグはエントリー機は長めであり、プロ機は短めになっているのだけど
一眼レフの場合はクイックリターンミラーの動作が入るため一定以下のレリーズタイムに
することは困難にょ。(ミラーアップした状態で撮影可能ならばあらかじめミラーアップ
しておくことでレリーズタイムラグは軽減できる)
では、この20m秒というのがどの程度かを実際に考えてみるにょ。
最も分かりやすい野球で例えるとバッターの打球の球速が180km/h(これはプロ野球の
中でもトップレベルの速度)と仮定すれば秒速に直すと50m/sになるにょ。
その場合は20m秒の間に1m進む計算になるにょ。
一塁側から右打者を横画面でバッターを撮影した場合バッターのほぼ全身が写るレベルの
サイズ(上下2mの範囲)としても左右は3mしかなく仮にバッターを画面中央に置いた
場合には1.5mしか余裕がないにょ。
したがって、1mならば画面内にボールが収まるけどこれがレリーズタイムラグが2倍の
40m秒であればボールは2m動くためバットに当たると同時にシャッターを押す(厳密に
いえば人間側のタイムラグがあるためバットに当たる前にシャッターを押し始める
必要がある)としても画面外にボールが消えていくにょ。
こう考えるとレリーズタイムラグが短い方が動体撮影に向いているのは確かだけど
人間側のタイムラグも無視できないため実際のところ一定以下のレリーズタイムラグで
あればそれ以上速くてもあまり意味がないにょ。(漫画「スマイル for 美衣」で
行っていたように機械制御でバッターを撮影する場合にはタイムラグが短い方が有利に
なるけど)
しかし、EVFの場合はレリーズタイムラグだけでは済まないにょ。
液晶を使った場合は4倍速液晶(120Hz)であっても最大で1/120秒の表示の遅れがある
わけだからね。
これはNEX-7の場合は液晶より遙かに高速な有機ELであるため気にならないにょ。
ただし、センサーからデータを読み出して画像生成する必要があるにょ。
1秒間に60回読み出せるセンサーであっても最大で1/60秒の遅れが生じるし、そこから
EVFへと反映されるまでの時間を考えるとファインダーが見えているのが過去の映像で
あるためいくらそこからのタイムラグが短くてもEVFの時点で動体撮影でプロ機には
絶対に勝てないにょ。
とはいえ、これは比較対象がプロ機ではなくエントリークラスのデジタル一眼ならば
話は変わってくるにょ。
たとえEVFで見えているのが数10m秒過去の映像だとしてもレリーズタイムラグが20m秒
と極めて短いためトータルタイムラグではエントリークラスのデジタル一眼を凌駕して
いるのではないかと思われるにょ。
確かに一般論でいえばEVFのミラーレスは動体撮影に向いてないのだけどEVFとセンサーの
性能が上がっていけばプロ機やハイエンドに縁のない一般人においては動体撮影に
おいて十分な性能に達すると思われるにょ。
NEX-7がそのレベルに達しているかどうかは実機レビュー待ちにょ。(動体撮影の場合は
タイムラグだけではなくAF速度も重要だしね)
(4)ミラーレスといえば、今まで入門的なイメージの方が強かったにょ。
コンデジを使っていた人がデジタル一眼に興味を持ち始めたけどサイズ面の問題で購入を
躊躇したり、せっかく買ってもあまり使わないという状態になることもあるからね。
そういうコンデジからの「ステップアップとしてのミラーレス」を多くのメーカーが
重視してきたためか無駄に世界最小最軽量の争いをしてきたにょ。
その結果として生まれたのはデジタル一眼の良好な操作性とは全く別物のオート主体の
ものにょ。
その1番の大きな違いはダイヤル数の減少にょ。
一眼レフにおいても入門機と中級機ではダイヤル数が1つと2つという違いがあるように
入門機はオート主体であまりマニュアル設定のためのダイヤル操作をしないとメーカーが
考えているからにょ。(それとダイヤル数を減らすことでコストダウンや軽量化も可能に
なる)
ミラーレスにおいても世代が新しくなるごとにダイヤル数が減っていき各社の最新
ミラーレスはセンサーサイズが大きくてレンズ交換ができるコンデジというような感じ
であり、一眼レフのサブとして使うには物足りない機種ばかりとなってしまったにょ。
そんな中でNEX-7はダイヤルを上面だけでも2つ搭載してきたにょ。
実はミラーレスでもPENTAX Qは同じように上面に2つのダイヤルを搭載しているにょ。
本来であればセンサーサイズを考えるとQはもっと小型化が可能なような感じだけど
操作性ダウンを防ぐためあのようなサイズになっていると思われるにょ。(それだけ
ではなくマウント部分が無駄に大きく2/3インチクラスのセンサー十分に搭載可能である
ため将来のセンサーサイズアップに余裕を持たせているためだと思われる)
この辺はコンデジからのステップアップではなく一眼レフのサブ(もしくはこれが一眼
レフに取って代わる)として考えたためだと思われるにょ。
上中下の3モデルを投入しているのはニーズの違いに応えるためというのが最大の理由
だろうからね。
そうなると必然的に真ん中に位置するNEX-5Nは中途半端な存在になると思われがちにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110824_472223.html
確かに単純に予算だけで3モデルのどれを買うのかを決める人であれば予算に応じて
選択するだけであるためモデル数が多い方がいいけどね。
しかし、そうではなく積極的に5Nを選択するならばやはり軽さとタッチパネルが有用と
なるにょ。
厚さこそグリップ部分の関係上C3に負けているけどNEXシリーズで最も軽量なのがこの
5Nとなるにょ。
NEX-7とは異なりストロボやEVFは内蔵されてないもののその分だけ小さくなり、さらに
軽くて安いにょ。
タッチパネルといえば昨今はコンデジでは採用されている機種は非常に多いにょ。
私が使っているTX1にもタッチパネルが採用されているけどコンデジやミラーレスで採用
されているコントラストAFや背面液晶を見ながらピントの確認という観点からすると
タッチパネルとの相性は非常にいいからね。
何せ押した場所にピントを合わせられる(フォーカスエリアを自由に選択できる)のが
魅力にょ。
手動でフォーカスエリアを選択したり、中央でピント合わせをしてそれをフレーム移動
させるという手間もないからね。(ここでピント合わせと同時にシャッターが切れる方が
便利と感じる人がいるかもしれないけどシャッターはシャッターボタンで切るように
しないと手ぶれ写真を量産してしまうのであえてピントのみタッチパネルを使用すると
いうのは理にかなっている)
さて、NEX-7ではこのタッチパネルは搭載されていないにょ。
これはEVFを使用して撮影するのがメインと考えられるためだと思われるにょ。
EVFがメインならばタッチパネルの採用はかえって誤動作を招いてしまうので望ましくは
ないからね。
またNEX-7ではアクセサリーシューはNEX用ではなくAマウント機と互換性のあるものを
採用しているにょ。
これはコンデジからのステップアップではなくAマウント(デジタル一眼)ユーザーの
使用がメインになると想定しているためだと思われるにょ。
NEX-7と同時にAマウントレンズでフルタイムAFができる新型マウントアダプタや
NEX用のEマウントレンズも3本発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110824_472225.html
レンズ不足で魅力に欠けていたNEXだけど新型の本体や新レンズによってかなり盛り
上がりそうな感じにょ。
近いうちに発表が予想されているニコンのミラーレス機(こちらはフォーサーズより
1周り小さい1インチセンサーが搭載されるという噂がある)とともに現在ミラーレスでは
最大勢力となるマイクロフォーサーズ陣営(Panasonic、オリンパス)に対抗できる
レベルになって欲しいにょ。
版権キャラを描こう!
pixivなどに自分の絵を投稿している人は多いと思うけど大きく分けるとオリジナルと
版権絵に分けられるにょ。
版権絵というとアニメ、漫画、ゲームなどの他人が創作したキャラを描いたもの(要するに
二次創作)でオリジナルはそうではないもの(一次創作)を示すにょ。
その中間(神話など特定個人に著作権がないキャラを描いたものや版権作品をベースに
考えた自分のオリジナルキャラなど)もあるけどここでは省略するにょ。
さて、特に気にせず描いている人も多いかとおもうけどやはり中にはオリジナルに拘って
いる人も少なくないにょ。
その理由は下記の5つのどれかに当てはまると思われるにょ。
(1)特に描きたいキャラがいないから
(2)どうせ似ないから
(3)制約があるから
(4)オリジナリティーが低いから
(5)正当な評価が得られないから
(1)アニメや漫画をあまり見たりしない人や見てもそれほど惹かれるキャラは居ないという
人もやはり居ると思われるにょ。
「趣味である以上は自分の描きたいものを描くべき」と考えているのでこれ以上私が言う
ことは何もないにょ。
(2)キャラを描くのが苦手な人にこういう人は多いにょ。
しかし、「大好きなキャラがいるけどそのキャラへの想いを絵で表現しきれない」と
いう気持ちは分からなくもないけど好きなのに描かないのは不可解にょ。(もっとも
好きなキャラ=描きたいキャラとは限らないけど)
毎日落書きのような絵を投稿しそのキャラでタグ検索をした場合にその落書き絵で
満たされていたら確かに第三者からするとあまり良い感じはしないかもしれないけど
毎日それなりの投稿数があるキャラならば埋もれてしまいあまり気にならないわけだし、
明かな落書きではなく同じ下手でも一生懸命さが伝わるような絵ならば第三者が見ても
嫌な思いはすることはないと思うにょ。
(3)オリジナルだとどんな性格設定にしてもいいけど版権キャラの場合はキャラの外見と
性格はセットであるため描ける範囲にかなり制約が出てくるにょ。
「このキャラはこんなことをしない」とか言うのはファンであればあるほど強く感じるわけ
だからね。
確かに性格設定を崩すというのも二次創作では出来なくはないけど広く受け入れられようと
するならばなるべく破綻しないように描くのが鉄則にょ。(他人のためではなく自分が
描きたいように描くべきなのでこのキャラにこんなことをさせてみたいというのも描く
強い動機付けになるのでそれは遵守すべきというものでもない)
(4)版権キャラを描く場合は基本的なお手本というものがあり、それを元に描いていくにょ。
どんなキャラでも自由に描き放題というオリジナルとは異なりオリジナリティが薄いと
感じるかもしれないにょ。
しかし、お手本があるものがオリジナリティが低いならば実在する自動車や建物などを
描くということもオリジナリティが低いものといえるにょ。(完全な空想画である必要性が
出てくる)
それに、キャラを描く場合にもいろいろな版権キャラのパーツを組み合わせただけで
オリジナリティを主張するのもナンセンスにょ。
確かに今まで見たことのないキャラを作れというのは非常に難しい行為であり、それが
自分の描きたいものである可能性は非常に低いにょ。
結局はオリジナリティの問題ではなく好きなものを好きなように描きたいというだけの話
だと思われるにょ。
(5)難しいのはこの評価問題にょ。
版権キャラを描いた場合は不当に高く評価(下手でもそれなりに高評価)されることも
少なくないわけだしね。
それはなぜかというと版権作品名、キャラ名でタグ検索をされてそれで閲覧者数が増える
ためにょ。(閲覧者に比例して評価が増えることはないため版権キャラを描いた場合には
オリジナルと比べて評価率が下がる傾向にある)
したがって、それが嫌ならばオリジナルでも「オリジナル」タグ以外のタグは付けるべき
ではないにょ。
自らタグを付けるというのは検索のされ易さを上げるためでありそれは不当な高評価を
招くものになってしまうからにょ。
また、評価というのは画力とタグ人気(版権人気)で決まるものではなく5月23日に書いた
ように様々なものが要因となってくるにょ。
同じキャラを描いても構図やバランスなどで絵の魅力が変わるわけだし、全く同じ絵で
あってもその人の環境によって変わるにょ。
これは、どれだけ被お気に入りが多いか、どれだけコミュ力があるかということにょ。
被が多ければそれだけ高評価に繋がるため同じ絵であっても高評価に繋がりやすいため
長い間同じジャンルで書いていれば被の増加によって評価は上がっていくため評価アップは
画力の上達が理由とは限らないからね。
それに、積極的にマイピクを増やしていったり、積極的にコメントを付けて行ったりなどの
コミュ重視の活動をしていけばそれによって親しい人も増えていき評価アップにも繋がって
くるからね。(「評価アップ」を目的としてそういった行動をする人は「営業」と呼ばれて
いる)
こうしてみるとオリジナルキャラが描きたいものであり版権キャラで描きたいキャラが
居ないという人でない限りは版権キャラを描かない理由としてはあまり相応しくないと
いえそうにょ。(描きたいものよりポリシーを貫く人を否定はしないけど)
私の場合は80年代、90年代前半まではオリジナルがメインだったけどそれ以降は版権
キャラがメインとなったにょ。
これはオリジナルが嫌になったというのではなく版権キャラに描きたいキャラが居たという
だけに過ぎないにょ。
それに「オリジナル(創作)」がランキングで版権キャラと分かれておりそれなりに
露出度の高いニコ静やTINAMIなどと異なり、pixivの場合はオリジナルだと被が多くないと
閲覧数を稼ぐことさえ大変にょ。(人気タグを自分で付けたり、閲覧を稼ぎやすい
フェチ系や特殊性癖絵を描く必要がある)
ネットで不特定多数に向けて発表するということは多くの人に見てもらいたいと思っている
人が多いだろうから閲覧数が多くなる可能性がある版権キャラを描かない手はないにょ。
今まで訳の分からないポリシーでオリジナルしか描いてこなかった人で版権キャラで
描きたいキャラが居る人はぜひチャレンジすることを勧めるにょ。
ここで問題なのはそのキャラの公式絵に似せるべきか否かということだと思われるにょ。
確かに公式絵に似せた方が高評価を得られる可能性は高いとはいえ、評価のために描くと
いうのであれば本末転倒にょ。
それにすでにオリジナルでも高評価を得られるくらいの人であれば公式絵に似せるか否か
ということは無関係に高評価を得られると思うのでここではpixivにおける奈落〜底辺
クラスの人(オリジナルキャラを描いて100点を超えない人)で考えてみるにょ。
二次創作の場合はせっかく公式絵という見本があるのにそれを無視して100%我流に走る
というのはナンセンスにょ。
せめて髪型(髪色)、目の形(目の色)くらいはそのキャラを意識する必要があると
思われるにょ。(スポイトで取り出して全く同じ色にする必要性はなくある程度は自分の
絵の塗り方によって変えるべきだけど異なる色相にするというのは底辺レベルでは
やらない方が無難)
せめて、顔を描いた時点でその版権作品を知っている人ならば十中八九の人が描いた
キャラ名が分かるレベルにまで特徴を捉えておくと良いにょ。
それでも分からないならば最終手段は服装で判別にょ(笑)
それなりに描ける人ならば自分の絵で描くか公式絵のような感じで描くかで迷うかも
しれないけどこれはその人が描きたい方で描くのが一番にょ。
私の場合は公式絵をかなり意識しつつ描いているけど画力不足のため結果的にはあまり
似ないということで自分の絵と公式絵の中間のような感じになっているにょ(笑)
人によっては意図的に最初から中間狙いで描くというのもありにょ。
大事なのは自分が描きたいものをちゃんと描けているかということだからね。
しかし、その絵がが周りに魅力的なものとして認識されないといくら版権キャラであっても
高評価には繋がらないにょ。
ここで重要なのは公式キャラに似せて描くことが有利になるからといってトレスに走って
しまわないことにょ。
確かに練習としてはトレスは有用だけど自分の作品として発表する場合にはトレスは
相応しくないからにょ。(pixivではトレスタグを付けていれば認められているけど)
やはり、模写レベルに止めておくのが無難にょ。
私が版権キャラを描く場合にはそのキャラのデータを多く用意しているにょ。
最低限キャラの正面、後ろ、横の三面図があれば描けなくはないけどそんな都合の良い
ものは滅多に手に入らない(「ゆるゆり」は原作7巻の限定版にほぼすべての登場キャラの
三面図が載った冊子が付いているのでゆるゆりキャラを描こうとしている人は非常に
有用)ためにそれに近いレベルのシーンを多く集めておく必要があるにょ。
私はそういったデータを1台のノートPCで一覧表示させて、さらに別のノートPCを使って
そのデータを元に描いているにょ。
身体に関しての構造を理解しておくというのは基本的なことだけど版権キャラを描く
場合には髪型の構造と服の構造を理解しておくことも重要になるにょ。(たまに理解
不能な髪型のキャラもいるけど)
好きなキャラだとそういう理解しようとすることも嫌にならないだろうからね。(これが
絵のデッサンのためとかだと嫌に感じる人も少なくないと思う)
構造を理解するのが重要なのは版権キャラのみではなくオリジナルにおいても言えると
思うにょ。
確かにオリジナルならば「構造が理解不能に見える髪型」「構造が理解不能な服」という
設定であると言い張れば問題ないけど版権キャラではそのような言い訳はできないわけ
だからね。(というかそういう言い訳をしているうちは上達することはない)
そのため構造を理解して描くということが必要になるわけだけどそういうクセを付ける
ことはオリジナルを描く人(特に底辺レベルの人)にとっても非常に有用なことと
いえるにょ。(陰影の付け方もアニメキャラを描くことはかなり参考になる)
結果として版権キャラを描くことが画力向上に繋がるということにょ。
だから、(底辺レベルの人は特に)版権キャラを描くことを勧めるにょ。
pixivでランキング入りするための条件 PART2
5月31日にpixivでランキング入りするための条件を書いたけどあれから3ヶ月経ちかなり
情勢が変わってきたので再び調べてみることにしたにょ。
すでに書いているようにpixivには全年齢向けにはDR(デイリーランキング)とDRに入った
こと無い人向けのRR(ルーキーランキング)があるにょ。
これらは1日の評価点に加えてブックマークを点数化して各種補正を加えたものを数値化
してランキングにしているにょ。
その際にブックマークは公開ブクマが1つ20点と考えられており、これは私の計算でも
ちゃんと当てはまるので恐らく20点で間違いないと思われるにょ。(非公開ブクマに
関してはいくつついてもランキングの対象外となる)
5月31日には5月29日(日)のランキングボーダー付近の点数をまとめてみたけど同じく
日曜日となる8月28日(日)のランキングボーダー付近の点数を見てみることにしたにょ。
5月28日付 DR(デイリーランキング)下位 10作品(BM=公開ブクマ数)
500位 2030点+BM32=換算2670点 ※漫画
499位 1243点+BM18=換算1603点
498位 994点+BM84=換算2674点 ※漫画
497位 650点+BM48=換算1610点
496位 1608点+BM54=換算2688点 ※漫画
495位 713点+BM45=換算1613点
494位 937点+BM34=換算1617点
493位 2114点+BM33=換算2774点 ※漫画
492位 1269点+BM73=換算2729点 ※漫画
491位 1038点+BM42=換算1878点
5月28日付 RR(ルーキーランキング)下位 10作品
300位 487点+BM15=換算787点 ※2日目
299位 210点+BM26=換算730点 ※2日目
298位 437点+BM28=換算997点 ※2日目・漫画
297位 577点+BM21=換算997点 ※2日目・漫画
296位 229点+BM20=換算629点
295位 318点+BM21=換算738点 ※2日目
294位 294点+BM13=換算554点
293位 254点+BM15=換算554点
292位 419点+BM16=換算739点 ※2日目
291位 380点+BM18=換算740点 ※2日目
まずはDRの方を見てみると換算点数が全くランキング順に並んでないにょ。
評価点においては締め切りとなる24時現在の現在のものが分かるけどブクマに関しては
調べた時点のものであるためタイムラグの関係上その間に非公開に切り替えたものや
ブクマを外したものに関しては考慮されてないため多少の誤差が発生する可能性は十分に
考えられるにょ。
しかし、誤差というレベルでは全くないにょ。
これは先日から漫画による投稿にマイナス補正が開始されたせいにょ。
漫画として投稿するだけではなく数枚のイラストなどを漫画形式として投稿しただけで
補正の対象になるにょ。(「漫画」タグではなく漫画形式となる)
それでは、その漫画補正がどれくらいあるのかを考えてみるにょ。
500位、498位の漫画の間にイラストが入っているためその両者の漫画の点数に特定の数値を
掛け合わせて498位、499位、500位が順番に並ぶようにすれば良いだけにょ。
その指数をαとすると下記のようになるにょ。
0.59947<α<0.60037
これから漫画のマイナス補正αは0.6と推測されるにょ。
この漫画補正をした後のランキングを見てみるにょ。
5月28日付 DR(デイリーランキング)下位 10作品(マイナス補正済み)
500位 2030点+BM32=換算1602点 ※漫画補正
499位 1243点+BM18=換算1603点
498位 994点+BM84=換算1604点 ※漫画補正
497位 650点+BM48=換算1610点
496位 1608点+BM54=換算1612点 ※漫画補正
495位 713点+BM45=換算1613点
494位 937点+BM34=換算1617点
493位 2114点+BM33=換算1664点 ※漫画補正
492位 1269点+BM73=換算1637点 ※漫画補正
491位 1038点+BM42=換算1878点
一部順番に並んでない部分(493位)があるけどこれは上記の表示誤差と考えることが
できるにょ。
続いてRRの方を見てみるにょ。
DRは1日ごとの単体評価でランキング付けがなされているのに対してRRは最大1週間の集計
期間のうち最大で3日間入ることができるにょ。
その際は1日ごととの評価ではなく過去1週間分の評価となるにょ。
しかし、2日目以降はマイナス補正がかかるため集計期間が長い方が有利になるという
わけではないにょ。
それではその2日目補正がどれくらいあるのかを考えてみるにょ。
2日目補正がある295位と292位の間に挟まれた293位、294位を基準に計算すると2日目補正
となる指数βは下記のようになるにょ。
0.74966<β<0.75067
これによって、RRにおける2日目補正は0.75と推測されるにょ。
この2日目補正をした後のランキングを見てみるにょ。
5月28日付 RR(ルーキーランキング)下位 10作品(一部マイナス補正済み)
300位 487点+BM15=換算590点 ※2日目補正
299位 210点+BM26=換算547点 ※2日目補正
298位 437点+BM28=換算747点 ※2日目補正・漫画未補正
297位 577点+BM21=換算747点 ※2日目補正・漫画未補正
296位 229点+BM20=換算629点
295位 318点+BM21=換算553点 ※2日目補正
294位 294点+BM13=換算554点
293位 254点+BM15=換算554点
292位 419点+BM16=換算554点 ※2日目補正
291位 380点+BM18=換算555点 ※2日目補正
300位が299位よりも高いのは誤差とも言えるけどこれは人気版権補正(まどマギ)が
働いたと考えられるにょ。
数値から推測すると2日目補正込みの補正指数は0.69くらいになりそうにょ。
ただし、これは2日目補正がある場合の補正量なので1日目の場合はまた補正量が変わって
くると思われるにょ。
296位も人気版権補正(うたプリ)が働いていると考えられるにょ。
数値から推測すると補正指数は0.88くらいになりそうにょ。
残りは2日目補正と漫画補正の両方がある場合にょ。
これでは補正指数0.75の2日目補正をして747になったのちにさらに漫画補正を加えて
547と553の間に収まるようにするには2日目補正と漫画補正が両方ある場合の補正指数γは
下記のようになるにょ。
0.54914<γ0.55516
したがって、2日目、かつ、漫画の補正指数は0.55と推測されるにょ。
これらをすべて補正した場合のランキングを見てみるにょ。
5月28日付 RR(ルーキーランキング)下位 10作品(マイナス補正済み)
300位 487点+BM15=換算543点 ※2日目補正、人気版権補正
299位 210点+BM26=換算547点 ※2日目補正
298位 437点+BM28=換算548点 ※2日目補正・漫画補正
297位 577点+BM21=換算548点 ※2日目補正・漫画補正
296位 229点+BM20=換算553点 ※人気版権補正
295位 318点+BM21=換算553点 ※2日目補正
294位 294点+BM13=換算554点
293位 254点+BM15=換算554点
292位 419点+BM16=換算554点 ※2日目補正
291位 380点+BM18=換算555点 ※2日目補正
これらを5月31日に書いたランキングボーダーと比較すると両者ともにかなり下がっている
ことが分かるにょ。
5月29日(日) 8月28日(日)
RR300位 684点 → 543点 79%
DR500位 2332点 → 1602点 68%
DR、RRともに大幅に落ちているにょ。
これは今は夏休み期間中であり、平日に投稿が分散しているから日曜日に集中することが
ないという可能性もあるけど最近の平日のボーダーを見てもRRが概ね450点〜500点で
5月31日に書いた平日のボーダーとあまり変わってないのにDRは1100〜1200点で大幅に
落ちているにょ。
閲覧数においては8月15日に書いたようにそれまでの水増し表記が8月9日から無くなった
ため大幅に落ちたにょ。(概ね3分の1程度)
とはいえ、評価の方はそこまで極端には落ちていないため閲覧数が落ちたのは人(実利用
ユーザー数)が減ったのではなく水増し分が無くなっただけと考えられるにょ。
それらを元にすると例の一連の騒動によってDRに入っていたランカーの人たちが投稿を
控えているせいではないかと考えられるにょ。
それならばDRは3ヶ月前より入りやすくなっていると言えるにょ。
しかし、単純にそうとは言えないにょ。
それは漫画形式のマイナス補正があるからにょ。
ボーダー付近を見てのようにRRよりDRの方が圧倒的に漫画形式が多いにょ。
これは漫画形式の方がランキングにおいて有利に働いていたせいといえるにょ。
実際、ただのアニメの感想(ネタバレ)や落書き漫画でDRに入っていた人が非常に多かった
わけだしね。
それらが0.6という極めて大きなマイナス補正によって一気に下へと下げられた結果
従来はボーダーより下になっていたイラスト投稿がランキングしやすくなったという
だけであり、漫画形式でDRにチャレンジしようとする人にとっては3ヶ月前よりも逆に
ハードルが高くなったと考えられるにょ。
マイナス補正前のDR500位の点数は換算2670点であり、3ヶ月前よりも逆に上がっている
くらいだからね。
DRのボーダーが下がったということは私が入れる可能性が高くなったとも言えるにょ。
私は漫画形式の投稿は行っていないため単純にボーダー低下の恩恵があるからね。
閲覧数だけを見れば可能性は十分にあるにょ。
2週間前に投稿した絵は初日閲覧数が1000台に達し、2週間経った現在では3000台になって
いるにょ。
以前は閲覧数1万越えが珍しくなかったけどその水増しが無くなったということを考えると
この3000台の閲覧数は以前の1万台に匹敵するレベルと考えられるにょ。
初日閲覧数が1000台に達するということは平日で換算1200点、日曜日でも1600点となって
いるDRのボーダーにおいては評価率8%程度あれば十分に入れる可能性があるにょ。
(閲覧数が1000丁度と考えても8%の評価率ならば800点程度になり、ブクマが20程度あれば
換算1200点に達する)
閲覧数が水増ししていた頃は評価率8%なんてオリジナル専門の底辺絵師でないとかなり
厳しい状態だったにょ。(ランカーでも2〜5%程度の評価率しかないためそれを越える
ためには内輪評価がメインで閲覧数がほとんど伸びないオリジナルということになる)
しかし、今ではランカーならば普通に8%程度の評価率はあるにょ。(中には10%を越えて
おり、以前ではあり得なかった閲覧数よりも評価総合点の多いランカーも多い)
それを考えると何だかDRに入れそうな気分になってきたけど現実問題として8%の評価率
というのは結構難しいにょ。(閲覧数の少ない人ならば容易だけど私の場合は画力の割に
閲覧数を稼いでいるため難しい)
したがって、8%の評価率を確保するためには画力の大幅なアップが要求されるにょ。
高級コンデジ「X10」発表
富士フイルムが海外で新型コンデジ「X10」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110901_474458.html
いわゆる高級コンデジにカテゴライズされる製品であり、APS-Cの大型センサーを採用した
レンズ一体型デジカメ「X100」とはクラスの異なる製品といえるにょ。
恐らくライバルとなるのはXZ-1と推測されるためまずはスペックの比較をしてみることに
するにょ。
X10 XZ-1
センサー 2/3インチCMOS 1/1.63インチCCD
画素数 1200万画素 1000万画素
レンズ 28-112mm F2-2.8 28-112mm F1.8-2.5 ※35mmカメラ換算
感度 ISO100-12800 ISO100-6400
シャッター速度 30s〜1/4000s 60s〜1/2000s
サイズ 117x69.6x56.8mm 110.6x64.8x42.3mm
重量 350g 275g
このX10の特徴は下記の3つにょ。
(1)2/3インチCMOSセンサー
(2)明るい4倍ズームレンズ
(3)クラシカルな外観
(1)まずはセンサーを見てみると最近のコンデジとしては珍しい2/3インチセンサーが搭載
されているにょ。
このクラスはかつてはハイエンドコンデジでよく採用されていたのだけどコンデジの小型化
および低価格化によってほとんど搭載されることは無くなったにょ。
昨今の高級コンデジの主流は1/1.7インチセンサーだけどこれはセンサー供給元が限られる
ためやむを得ないにょ。
その点、富士フイルムはセンサーを自前で調達できるというメリットがあるにょ。
採算ラインに乗るかどうかは別にして他メーカーとセンサーで差別化が可能になっている
というわけにょ。
とはいえ、大型センサーといってもあくまでコンデジとして大きいというだけの話にょ。
単純に言えばフォーサーズ(4/3インチ)と比較すると縦横2分の1しかないため面積比は
1/4だからね。
しかし、8.8x6.6mmであり一般的なコンデジに採用されている1/2.3インチ(6.2x4.6mm)
センサーと比べると面積比は2倍になっているにょ。
一般的な高級コンデジに採用されている1/1.7インチセンサーが約1.5倍だから2/3インチ
センサーはそれとはワンランク上であることが分かるにょ。
ただ、センサーサイズだけではセンサーの性能は分からないにょ。
同一サイズのセンサーでも世代によって大きな性能差があるためこの程度の差ならば
簡単に逆転できてしまうのだけどそれはこのX10に採用されている2/3インチセンサーが
世代遅れの場合にょ。
実際は最新のセンサーであるためそのサイズ差がそのまま性能差になって現れて来ると
思われるにょ。(XZ-1は高感度時の性能があまり良くないためそれが唯一のネック)
それに昨今は1/2.3インチセンサーでも1400万画素〜1600万画素が主流となっているため
その2倍の面積にもかかわらず画素数を1200万画素に抑えているこのセンサーはかなり
期待が持てそうにょ。
(2)レンズの明るさだけに注目すると確かにX10のレンズは一眼レフの交換レンズと比べて
明るいのだけどコンデジならば明るいものはたくさん存在するにょ。
ただし、ほとんどの機種が明るいのは「ワイド限定」となっているにょ。
「高級コンデジ」を自称しているニコンP300もF1.8〜F4.9となっており広角端はF1.8と
明るいものの望遠端はF4.9ということで並のコンデジと変わらない明るさだからね。
それとX10はF2〜F2.8であり、広角端はP300より1/3段暗いけど望遠端は5/3段分明るいため
シャッター速度で換算すると約3倍有利になっているにょ。
やはり、X10のライバルは高級コンデジの中でも明るいレンズを搭載しているXZ-1だと
思われるにょ。
単純に数字を比較すればX10(F2-2.8)はXZ-1(F1.8-2.5)に負けているにょ。
しかし、ボケ量を考えるとそれは変わってくるにょ。
それはデジタル一眼はXZ-1より暗いレンズにも関わらず大きなボケが可能になっているのを
見ても分かるようにセンサーサイズが影響するからにょ。
XZ-1はボケ量を考えるとフォーサーズ換算ではF4.1-5.8となり、一般的なフォーサーズの
標準ズームレンズとほぼ同レベルのボケ量が期待できるためXZ-1発表当時は私もかなり
推していたにょ。
XZ-1より一回り大きなセンサーを搭載しているX10はフォーサーズ換算では4-5.6となり、
数字の上で単純比較すればわずかにXZ-1に負けているけどボケ量で考えるとわずかに勝って
いるにょ。
もっともこれは誤差の範疇といってもいいレベルだけどコンデジにおいても絞りを生かした
撮影をするならばボケ量が多い方が有利になるのは間違いない(絞りの選択肢も増えるし)
ということで、XZ-1と同じくX10もかなり期待できそうにょ。(といっても、ボケを期待
して買うようなカメラではないので単純に望遠側でも明るいためシャッター速度の面で
有利になると考えるだけでも十分なメリットとなる)
(3)クラシカルな外観というのは見た目の雰囲気だけの話ではないにょ。
やはり、ダイヤルの類もX100には及ばないものの省略せずに搭載されているにょ。
メインとなる電子ダイヤルは当然搭載されているけど露出補正ダイヤルも独立していること
からもこのカメラの想定ユーザーがどのようなものかが想像できるにょ。
当然、アクセサリーシューも標準的なものが搭載されているにょ。
昨今はミラーレスにおいては小型軽量化が非常に重視されているためこのようなものは
省略される傾向にあるけど高級コンデジにおいてはそれらが残されているためセンサー
サイズから単純比較すると高級コンデジはミラーレスよりも格下のイメージがあるけど
実際はそうとも言い切れないわけにょ。
ズームもパワーズーム(電動ズーム)ではなくマニュアルズームが搭載されているにょ。
これはコンデジとしては非常に珍しいにょ。
ファインダーも光学ファインダーが搭載されているにょ。
一眼レフのようなTTLファインダーではなく古くからコンパクトカメラで採用されてきた
ファインダーであるため視差の問題はあるものファインダーを覗いて撮影する方が安定性が
増し、手ぶれを起こしにくくなるためこれは歓迎したいにょ。
昔のコンデジはほとんどの機種ににこのようなファインダーを搭載していたけど昨今は
搭載しなくなったのは小型化のニーズによるものが大きい(構図を確認するだけならば
背面液晶で十分と考える人も多いだろうし)から特に小型化を重視していないこのような
高級コンデジに搭載されるのは自然な流れにょ。
キヤノンにおいてもPowershot Gシリーズには登載されているしね。
個人的には性能が飛躍的に向上しているEVFもありだと思うにょ。
EVFなら視差の問題もないし、視野率は100%だからね。
EVFは動体撮影に弱いという問題があるけどこのようなカメラで動体撮影をする人はほぼ
限られるためそれほど問題にはならないにょ。
EVFを搭載しなかったのは実用レベルのEVFはコスト面で搭載できなかったと思われるにょ。
高価格なX100とは異なりやはりコスト面の制約は大きいだろうからね。
こうしてみるとかなり魅力的なコンデジに仕上がっているにょ。
とはいえ、実際に買うかどうかを決める場合は価格が重要となるにょ。
海外では600ドルとなっており、XZ-1とほぼ同じ価格にょ。
まだ日本では価格が発表されてないものの恐らくXZ-1の発売当初の価格と同レベルになる
(実売価格で5万円台)と思われるにょ。
すでに実売では3万円台に突入している店もあるXZ-1と比較すると後出しということで
価格面では発売当初はかなり苦戦しそうな感じにょ。
私が買うかどうかというと価格面で厳しいのに加えて奥行きが大きいのがネックに感じて
いるにょ。
何せXZ-1よりも14.5mmも大きいからね。
ミラーレス+パンケーキレンズならば収納時の厚さは5〜6cmとなるためX10はコンデジと
して考えるとコンパクトなアドバンテージはほとんどないにょ。
パンケーキではなくズームレンズで考えても先日Panasonicが発表した「VARIO PZ 14-42mm」
ならば電動ズームながら収納時の奥行きは26.8mmに抑えられているためにGFシリーズに
装着すればX10と大差ない厚みにすることが可能になるにょ。
私がXZ-1が小型化が進むミラーレスと比較してもサイズ面で有利になっているというのは
レンズを装着した場合の厚さと比べて厚みが薄い(といっても4cmオーバーだからコンデジ
として考えると十分に厚い)というのがあったからにょ。
そう考えるとX10はXZ-1よりもさらにユーザーを選んでしまうといえそうにょ。
5インチタブレット端末はスマホとの差別化が鍵となる
8月20日に書いたようにタブレット端末はiPadを除き苦戦を強いられているにょ。
確かにそれなりには売れているとはいえ現時点では需要より供給が多い状態であり値崩れ
している製品も少なくないにょ。
タブレット端末が今後どのようにシェアを伸ばすのかが非常に注目されるだろうけど
もしもPCのシェアを食う存在になれば10インチクラスが主流になるけどPCと共存をする
ならばやはり7インチが主流になると考えられるにょ。
これは使用目的や使用環境(自宅で使うのか移動中に使うのか)などによっても変わって
くるため現在のPCではカバーしきれていない空白の領域をタブレット端末がカバーすると
考えるとその潜在的な需要はかなりありそうにょ。(8月22日に書いたように空白の領域は
未知の領域であるた置き換えと違って普及させるのは簡単ではない)
そんな感じで未だにメーカー側も今後の主流が分からないタブレット端末だけどここに来て
ソニーやサムスンなどの大手メーカーもこぞって新製品を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110901_474403.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110902_474614.html
やはり、ここで注目すべきは5インチクラスの製品にょ。(個人的には7インチクラスの
中では最軽量となる335gでWXGA液晶を搭載したGALAXY Tab 7.7も注目だけど)
ノートPC(ネットブック)を食う存在となる(自宅での使用がメインとなる)10インチ
クラス、ノートPCとも共存でき移動中に気兼ねなく使用できる7インチクラスを併売する
というのが今後の主流となると思っていたけどこの両社ともに5インチクラスの製品を
投入してきたにょ。
スマホが4インチ前後であるため5インチクラスのタブレット端末というのは「キャリアに
依存しない」というメリットしかないにょ。
昨今は国内においてもSIMロック解除な端末も増えており、その「キャリアに依存しない」
というメリットも徐々に薄れてきているにょ。
そのため5インチクラスの製品をスマホと共存させるにはスマホにはない別の魅力が必要に
なってくると思われるにょ。
これが7インチ、10インチ端末であれば画面サイズや高解像度によって操作性や情報
閲覧性がアップするというメリットがあるためスマホと十分に共存が可能となっているけど
5インチと4インチでは共存は極めて難しいからね。(iPod touchとAndroidスマホのように
OSが異なれば使えるソフト、サービスも異なるため共用する人も多いだろうけど)
では、今回ソニーとサムスンが発表した5インチクラスの製品を見ていくことにするにょ。
Sony Tablet P
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110901_474262.html
GALAXY Note
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110902_474776.html
まずは、Sony Tablet Pの方から見ていくにょ。
さて、この端末は見ての通り1024x480の2画面というのが特徴になっているにょ。
1つの画面だけを見ると解像度自体は一般的なスマホと大差ないレベルとなっており、
差別化は難しいけど2画面搭載によって十分な差別化が可能になっているにょ。
折りたたみ式の2画面液晶は内部では1つの液晶と認識されているため7インチ1024x960の
端末として使用可能になるにょ。
これだと十分に一般的なスマホと差別化可能なレベルになるにょ。
7インチ端末ではポケットに入れることは難しいけど折りたたみ式であるためサイズは
180x79x26mmとなっており、折りたたみ時は厚いもののサイズは7インチクラスの端末より
圧倒的にコンパクトになるにょ。(ただし、重量は7インチクラスと同レベルだけど)
私がポケットに収まると想定しているサイズは厚み+短辺が14cm以下だけどこの端末は
105mmであり、余裕でポケットに収まるにょ。
また、折りたたみによって液晶の保護が可能になるためポケットに収納する際にケースに
入れたりする必要性もないため便利がいいにょ。
また、折りたたみ式2画面ということで1つの画面として使うだけではなく当然2画面に
別々の表示を行うことも可能になるにょ。
片画面で情報を表示し、片画面で情報を入力するということもできるにょ。(ただし、
基本的には1枚の液晶として認識されているためこれは対応ソフトのみ可能となる)
これはソフトウェアキーボードにおいても有用にょ。
このような小画面の端末の場合はソフトウェアキーボードは横画面で使うのが基本となる
けれどその場合にはワイド液晶であり短辺側が短いためソフトウェアキーボードで画面の
大半が占有されてしまうという問題があるにょ。
しかし、この端末であれば折りたたみ式の2画面であるためソフトウェアキーボードとの
相性は抜群にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/474/262/html/sony-08.jpg.html
次にサムスンのGALAXY Noteを見てみるにょ。
やはりまず5.3インチながらWXGA(1280x800)の高解像度というのがこの端末の魅力と
なっているにょ。
このサイズでWXGAというのは細かすぎるという人もいるかもしれないけど285ppiであるため
それほど問題でもないにょ。
iPhone4の326ppiよりも低く3.5インチFWVGA(280ppi)のガラケーとほぼ同レベルだからね。
300ppi付近がボーダーラインであるため4インチ前後が主流となるスマホにおいては
今後においてもWXGAが主流になることはあり得ず、解像度の面においては差別化が可能に
なるにょ。
解像度だけではなくスペック面においては1.4GHzのデュアルコアという一般的な大型の
タブレット端末と同レベルの性能であり、スマホと比べてワンランク上の性能となって
いるにょ。
そして、気になるバッテリは2500mAhであり1500mAhくらいが一般的であるスマホと比べると
容量が大きい分だけ長時間駆動が期待できるにょ。(7インチ、10インチクラスの製品より
容量が小さいものの液晶サイズが小さいため相殺可能と考えられる)
バッテリ容量は重量を犠牲にすれば大きくすることもできるけどこの端末は178gという
ことで5インチクラスならではの軽量なものに仕上がっているにょ。
そして、やはりこの端末の最大の特長となるのはペン入力を可能にする「S Pen」にょ。
この専用ペンであるS Penはペンタブレットで最大手となるワコムの技術を用いて作られて
おり、筆圧検知も可能なものになっているにょ。
静電容量方式のタブレット端末(およびスマホ)は基本的に指で操作するため一般的な
スタイラスペンを使用してペン入力をすることはできないにょ。
静電容量方式で使える専用ペンはあるもののこれは人間の指をペンで置き換えたもので
あり、正確なポインティング操作が可能になるという代物ではないにょ。
そのため画面が大きくてもタブレット端末は8月7日に書いたように紙のノート代わりに使用
するのは困難なものになっているにょ。
このS Penとそれに対応したソフトがあれば筆圧検知機能を使って手軽かつ正確なにペン
入力が可能になり、従来のタブレット端末では実現できなかった「手書き入力」という
領域も可能になるにょ。
とはいえ、これはペン入力が主体だったかつてのPDAを考えるとそれほど珍しいものと
いうわけではないにょ。
かつてのPDAはほぼすべての機種がニンテンドーDSと同じように感圧式のタッチパネルを
採用しているため汎用性の高いスタイラスペンで正確なポインティング操作が可能に
なっていたにょ。
感圧式は指先ではほとんど反応しない(圧力を掛けないと反応しない)わけだし、マルチ
タッチも導入が困難であるため指で操作するのがメインの端末には静電容量方式の方が
向いているといえるにょ。
しかし、この端末では専用ペンを用意することでこの静電容量方式の問題点を克服して
いるにょ。
これはこの端末に限らずぜひ他の端末においても導入を検討してもらいたいにょ。
さて、こうやって2つの端末を見ていったけど5インチ端末はスマホに食われてしまうため
なかなか難しいという問題があるもののこのようなスマホとの差別化が成されていれば
十分に共存が可能であると思われるにょ。
将来的にタブレット端末の主流が何インチになるのかは難しいから様々な特徴のある製品を
市場に投入してユーザーの反応によって自然に決まっていくと思われるにょ。
現時点ではノートPCとの共存を考えている人が多いためかアンケートでは7インチを望んで
いる人が多いけどノートPCとタブレット端末との関係、または、スマホとタブレット
端末との関係によっては数年後には大きく変動すると思われるにょ。
Ultrabookがついに始動
国内ではすでにほぼ頭打ち状態となっているPCの普及だけど世界的に見ればまだ年間
2桁%で成長が続いていたにょ。
しかし、その成長にも陰りが見え始めているにょ。
新興国ではまだ普及率は低いため十分に成長の余地があるとはいえ貧富の差が大きいため
貧民までPCを普及させるのは難しいわけだし、先進国のPCの買い換えサイクルが長くなって
きているため大幅な成長率は期待できなくなっているにょ。
そこ追い打ちを掛けるように登場したのがiPadを筆頭とするタブレット端末にょ。
タブレット端末の普及とPCの需要減には直接的な関係はないけど使用用途においてダブって
いる面もあるため金銭的、時間的なシェアの奪い合いが発生するにょ。
しかし、x86CPUを作っているIntelとしてはPCで行う方が便利がいいことはPCで行うべき
という考えから新たなカテゴリである「Ultrabook」を提案したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110905_475273.html
すでに日本をはじめとする先進国においてはほとんどの家庭にPCは普及しているものの
多くの場合はPCは家族で共用するデスクトップPCやノートPCとなっているにょ。
家族と同居の場合で個人所有のPCを使っている人はやはり限られると思われるし、その
PCにおいても部屋から部屋への移動用や持ち運び用に使っている人はさらに限られてくる
と思われるにょ。
この領域については8月22日にも書いたけどそれらはモバイルノートPC、CULVノート、
ネットブック、ポケットサイズPCなどで行われているにょ。
モバイルノートは法人向けがメインで個人で購入する人は極めて限られるし、ポケット
サイズPC(mbook m1系、VAIO P、LOOX Uなど)も常にPCを持ち歩きたいという人(持ち歩く
必要がる業務)向けにはそれなりに売れているものの数量的にはそれほど大きいものでは
ないにょ。(そのためタブレット端末に注目が集まりだしてからはポケットサイズPCの
新モデルはほとんど登場していない)
したがって、まともに売れたといえるものはネットブックくらいしかないにょ。
恐らくIntelはUltrabookをネットブック以上に売れると期待しているにょ。
そんなUltrabookの特徴は以下の5つにょ。
(1)薄型軽量
(2)十分な性能
(3)高レスポンス
(4)セキュリティの強化
(5)長時間駆動
(1)薄型軽量というのは自然にできるものではなくある程度の企業努力が必要になるにょ。
そのためそれを実現するためにはIntel側でガイドラインを設ける必要があるにょ。
そのガイドラインを守ることでUltrabookを名乗る資格を得るのと当時にCPUの提供価格にも
影響を与えるのではないかと思われるにょ。
こういったガイドラインの設定で(一時期)成功を収めたのがネットブックにょ。
画面サイズ、解像度などが一定ライン以下であればCPU(Atom)の提供価格がほぼ半額に
なるということで各メーカーともにIntelが定めたガイドラインに従って作っていったにょ。
実際はマイクロソフト側のガイドラインもあり、これにしたがうことでOSの提供価格も
安価になる(XPにおいては通常のXP Homeと同一のものが提供されていたけど7においては
機能を削減した安価な7Starterの提供であるという違いがある)ということでネット
ブックはほぼ横並びのスペックだったにょ。
このUltrabookでどのようなガイドラインが設定されているかは一般公開されてないものの
東芝によると「13インチモデルでは最厚部で18mm未満」のような感じになっている模様にょ。
こうやって、ガイドラインが設定してあればUltrabookはそれを守ることになるため
CULVノートのようにネットブックよりも性能は高いけどこれといって特徴のないノートPCの
ようなことにはならないと思われるにょ。
何せCULVノートはほとんど制約が無かったみたいだからメーカーは作りやすい(安価に
作れる)ものを作ることで大して薄くもなく軽くもないノートPCばかりになったにょ。
その点ではUltrabookは最初から薄型軽量をガイドラインに設定しているためそれだけでも
明確な差別化ができるにょ。
(2)国内においても一時期ヒットしたネットブックがなぜ廃れてしまったかというとやはり
PCとして使用するには十分な性能が無かったためにょ。
これがOSがXPであればCPU性能は十分だし、基本的にSVGA以上を考慮して作られている
UIやアプリのためWSVGAでもそこまで問題にはならなかったけどWin7ではシングルコア
AtomではOSを動作させるのでさえもたつきがあるし、UIの関係上WSVGAではXP以上に
画面の狭さを感じてしまうにょ。
そして、CPUの性能不足なのにも関わらずGPU(CPUに内蔵されているGMA 3150)には動画
再生支援機能が搭載されておらず、HD動画再生は絶望的だったにょ。(一旦ローカルに
保存すれば720pまでの動画ならば十分再生できるけど5年前のCore Solo以下の性能では
さすがに十分とはいえないにょ。(Atomでもデュアルコアで2GHz以上になれば再生支援
機能無しでもYouTubeの720pの動画はWebブラウザ上で普通に再生可能だろうけど)
では、本当にUltrabookは十分な性能があるのかということがキーポイントになるにょ。
まずCPU性能だけに注目するとUltrabookはただのCULVノートでしかないにょ。
しかし、7月26日に書いたようにULVのCPUはTDPの関係で性能があまり高くなかったけど
製造プロセスの微細化によって同一TDPでも大幅な性能向上が見られるにょ。
来年登場するIvyBridgeは現在の32nmから22nmになることでさらに性能が向上すると予想
されているにょ。
GPUに関してもCPUに内蔵されているIntel HD Graphicsの性能は大幅に向上しており、
再生支援機能もアップしているにょ。
GS45に内蔵のGMA X4500ではおまけレベルの再生支援機能だったけどSandyBridgeでは十分
実用レベルになっているにょ。
確かにTDP35Wの一般的なノートPCより性能が劣るけど日常的な使用方法においては現在の
ULVのCPUで性能が不足することはほぼないにょ。
(3)ノートPCを使用しているとやはり内蔵HDDの遅さが気になったり、休止からの復帰の
遅さが気になったりすることも多々あるにょ。
Smart Response Technologyを搭載によってHDD内蔵機種であってもSSDをキャッシュに
使用することで高レスポンスが得られるようになるにょ。
そして、Rapid Start Technologyによって休止からの復帰も高速化される模様にょ。
従来は実測で55秒かかっていたものが7秒まで短縮されると発表されたにょ。
(4)は従来PCにおいてすでに導入されてきたもの(ネットブックでは導入していない)で
あるため省略するにょ。
(5)長時間駆動を実現するには平均消費電力を引き下げるかバッテリ容量を増やすしか方法は
ないにょ。
しかし、軽量化を迫られているUltrabookいおいてはバッテリ容量を増やすという選択肢は
考えにくいため平均消費電力を引き下げるしかないにょ。
従来はCPU+ノースブリッジ+サウスブリッジという3チップ構成だったPCもCPUにノース
ブリッジ相当の機能が内蔵されて2チップ構成になっているにょ。
そして、1世代前のArrandaleではパッケージこそ1つに納められているけどCPUとノース
ブリッジが別ダイだったのがSandyBridgeでは1つのダイに統合されたため省電力化に
貢献しているにょ。
これが来年登場するIvyBridgeでは微細化によってさらに平均消費電力の引き下げが可能に
なると思われるにょ。
つまり、言い換えれば同一バッテリでは長時間駆動が可能になるということにょ。
さて、問題はどんな製品が登場するのかということとどのくらいの価格になるのかという
ことにょ。
東芝、Ultrabook「PORTEGE Z830」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110902_474771.html
Acer、Ultrabook「Aspire S3」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110905_475274.html
PORTEGE Z830は13.3インチながら最厚部で15.2mm、重量は1.12kgというMacBook Airにも
劣らないスペックにょ。
そして気になる価格はというと北米では799ドルから日本では10万円未満の予定となって
いるにょ。
799ドルならば8万円程度が妥当だし、現在の為替相場だと6万円台であってもおかしくは
ないのだけどこれは北米は標準小売価格、日本はメーカー希望小売価格であるためでは
ないかと推測するにょ。
定価は10万円弱(相当)だけど量販店ではそこから2割引になり、8万円程度になるため
1ドル100円換算の北米の価格とほぼ同レベルの実売価格になると予想されるにょ。
Aspire S3は最厚部17mm、重量1.4kgとPORTEGE Z830よりは劣っているけどその分は価格が
魅力になりそうな製品にょ。
同社のCULVノートも他社よりも安い価格で話題になったからね。(デュアルコアの
Celeron SU2300搭載モデルも発売当初から49800円で販売するショップもあり一時期は
かなりの人気となった)
1人1台の個人用PCとしてネットブックは一時的に盛り上がったもののすぐに終息して
しまったし、CULVノートはネットブックで性能に不満を感じていたユーザーの間では
ヒットしたものの新規ユーザーを獲得はできなかったにょ。
そんな中でタブレット端末が個人向け端末としては期待が高まっているけどそれは裏を
返せば伸びる余地のある個人向けPCの需要を奪われるということにもなるにょ。
PCそのものがタブレット端末の普及で需要が奪われるということは少なくともWindowsが
主流である間はあり得ないことだけどまだ十分に普及しているとはいえない個人向けPCが
タブレット端末に奪われるということは十分に考えられるにょ。
7月26日にも書いたようにその防波堤代わりとなるのがこのUltrabookであり、タブレット
端末とともに今後の製品の登場が期待されるにょ。
本番となるのはIvyBridgeが発表されてから(IvyBridgeは当初よりも登場が遅れる見通し
となっているため来年の第2四半期あたりになると予想されている)と思われるにょ。
タブレット端末も現状ではiPad以外は苦戦している状況だからまだUltrabookも十分に
チャンスはあるにょ。
PENTAX Qの実力はいかに!?
先日、世界最小のレンズ交換式デジカメである「PENTAX Q」が発売されたにょ。
それに伴ってようやく国内でも製品版のレビューが行われたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110906_475397.html
PENTAX Qといえばやはり気になるのは1/2.3インチという普通のコンデジ並の極小センサー
使用という点とその専用レンズにょ。
センサーは大きい方が有利なのは確かだけどレンズ性能が高ければそれを補うことが
できるわけだしね。
ということで、8.5mm F1.9(35mmカメラ換算47mm)の解像力にも期待にょ。
PENTAX Qは極小センサーを搭載していることがネックと感じているのだけどセンサー
サイズが大きい方が有利になるのは下記の3つにょ。
(1)暗所性能(高感度時の画質)が高くなる
(2)解像感やダイナミックレンジに優れる
(3)絞りのコントロールできる幅が広がる
では、早速レビューを見てみるにょ。
(1)まずは感度別の画質にょ。
ISO125 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/023.jpg
ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/024.jpg
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/025.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/026.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/027.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/028.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/029.jpg
これを見ると基本感度のISO125はレンズの解像力が高いお陰かコンデジセンサーとは思え
ないレベルのすばらしい画質となっているにょ。
ISO200、ISO400まではほとんど変わらず、ISO800でも若干低下は見られるけどここまでは
十分実用レベルの画質にょ。
ISO1600ではさすがにノイズリダクションの関係でディティールが失い始めているけど
この程度ならばまだ問題ないにょ。
ISO3200では大幅に落ちているためここまでくると縮小前提での使用が必要になるかも
しれないにょ。
ISO6400ではディティールが失われているだけではなくカラーノイズも見られ非常用
レベルと感じるにょ。
こうやってみると最新のAPS-Cセンサーを搭載のデジタル一眼と比べると2段分程度劣る
感じだけどセンサーサイズの差は13倍あるからこれはすごいことにょ。(8倍の面積を持つ
フォーサーズセンサーを搭載のミラーレスと比べるとあまり差がないレベルに感じる)
1/1.7インチクラスのセンサー(1/2.3インチセンサーの1.5倍)の高級コンデジと比べた
場合にはセンサーサイズが小さいのに画質では勝っている感じにょ。
これは極小画素ピッチで大幅なメリットがある裏面照射CMOSセンサーを採用している
というのもあるし、レンズが高性能というのもあると思われるにょ。
もちろん、ここまでの画質を得るためには相当チューニングをしていると思われるにょ。
(2)画素ピッチが小さくなればなるほどレンズに要求される解像力は高くなるにょ。
何せ1/2.3インチセンサーはAPS-Cセンサーの13分の1の面積しかないから1/2.3インチで
1200万画素というのはAPS-Cで一般的な1600万画素と比べて約3分の1の画素ピッチとなり
これは裏を返せばAPS-Cの3倍の解像力のレンズが必要と言えるにょ。
とはいえ、イメージサークルが小さい方が高解像力のレンズを作りやすいというメリットが
あるし、レンズ、センサーとのマッチングでかなり変わってくるため実際の撮影時における
解像力を見るためには実写性能で比べるしかないにょ。
上記の感度別の撮影において素晴らしい解像力を見せたPENTAX Q用の単焦点レンズだけど
近距離にチューニングをしているのか遠景の描写はそれほど大したことはないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/083.jpg
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/084.jpg
これでも、1/2.3インチセンサーを搭載ということを考えると大健闘のレベルなのだけど
フォーサーズ(4/3インチ)センサーを採用のミラーレスと比べてもほとんど劣らない
レベルの描写を見せていた上記のものと比べると若干物足りないにょ。
1/1.7インチセンサーを採用し、高い解像力のズームレンズを搭載している高級コンデジ
XZ-1の方が遠景勝負だと上に感じるにょ。(暗所性能だとPENTAX Qの圧勝だけど)
(3)センサーサイズが小さいと不利になるのはやはりボケにょ。
被写界深度が深くなりボケにくくなるからね。
確かに明るいレンズを用いて至近距離から撮影すればコンデジの小さなセンサーでも
それなりに背景をぼかすことができるけど大きなセンサーを持つ一眼レフやミラーレスと
比べると格段の違いがあるにょ。
それをカバーするためにPENTAX Qが用意している機能がBC(ボケコントロール)モードにょ。
これは背景をデジタル処理をすることでボケを大きくするものにょ。
しかし、各ピクセルに深度情報がないわけなのでボケの大きさは一律であり、かつ、
ボケさせるところとそうでないところの領域指定が難しいという問題があるにょ。
BCオフ http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/044.jpg
BC弱 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/045.jpg
BC中 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/046.jpg
BC強 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/047.jpg
これを見るとやはり不自然さは否めないにょ。
恐らくコントラストの低い部分をピントの合ってない部分(ボケている部分)とみなし
その領域にフォトショップのレンズぼかしフィルタのようなフィルタを掛けているだけ
だと思われるにょ。
したがって、本来であれば徐々にボケていくべきベンチも一定の場所から急にボケた
状態になっているにょ。
さらに問題なのはこの人形の輪郭部分にょ。(BC強ならはっきり分かる)
本来であればピントが合っている部分であるため輪郭はしっかり残るべきなのだけど
領域指定の甘さによって輪郭部分までボケているにょ。
これがセンサーサイズの大きな一眼レフであれば目にピントを合わせても輪郭は多少ボケる
というのは当たり前のことだけどそれもベンチと同じくなめらかにボケていくのが当たり前
であり、ここまで輪郭部分が急激にボケることはありえないにょ。
最近多くの機種に搭載されているミニチュア写真機能などと同様にただのおまけ機能として
BCを捉えている人ならば問題ないけどこれでセンサーが小さいためボケにくいのをカバー
することができると考えているならば考え直した方が良さそうにょ。
それに1/2.3インチ1200万画素となるとF2.8を越えたら回折現象による解像感の低下が
目立ち始めるにょ。
開放F1.9のこのレンズならば1段絞っても問題ないけど最大であるF8まで絞って使うのは
あまり良くないかもしれないにょ。
そういう点では同じ1200万画素ならばF11まで問題なく使えるAPS-Cセンサーの方が絞りの
コントロールできる幅が広い分だけ有利になるにょ。
さて、こうやって実写レビューを見てみるとPENTAX Qが当初発表されたときに持った
イメージをいい意味で覆してくれたにょ。
やはり、レンズ性能の重要性を改めて認識し直すことになったにょ。
しかし、センサーサイズが小さい割に頑張っているというだけであって小さいことが
画質面、解像感においてマイナスになっているというのも否めないにょ。
マウントサイズに余裕がああるためもう少し大きなセンサーを搭載しても本体サイズや
レンズサイズを変えることなく高画質化ができたのではないかと思われるにょ。
ただ、そのセンサーが問題にょ。
何せ高級コンデジで採用されている1/1.7インチセンサーは供給が終了するといううわさも
あるくらいだからね。
PENTAXが自前でセンサーを用意できればいいのだけど他社から購入せざるを得ないという
状況であるため安定供給が望める1/2.3インチセンサーを採用したというのが実情だと
思われるにょ。
では、どれくらいのセンサーサイズがベストかというと今月ニコンが発表するという情報の
あるミラーレスカメラに搭載されている1インチセンサーあたりが良さそうにょ。
とはいえ、いくらQのマウントに余裕があるといっても1インチセンサーだとギリギリに
なってしまうだろうから余裕を持った設計にするには2/3インチセンサーあたりが良さ
そうにょ。(というか、現在のQ用レンズが1インチのイメージサークルをカバーして
いるとは思えないので新規にレンズを作る必要があると考えれば現実味が無くなる)
2/3インチセンサーは近年搭載デジカメが無く絶滅したかのように思われたけど先日
富士フイルムが発表したX10に搭載されているため富士フイルムが外販を行えば実現が
可能になるにょ。
2/3インチセンサーならば今回のレビューに用いられた(1/2.3インチセンサーでは35mm
カメラ換算で47mmとなる)8.5mm F1.9のレンズは換算33mm相当の広角レンズに変わるにょ。
イメージサークルさえカバーできていればこれならば十分に現実味がありそうにょ。
今回のQが売れればバリエーションモデルとして現在より大型のセンサーを搭載したモデルを
投入する可能性は極めて高くそのためにレンズの換算焦点距離を記してないのだと予想
されているにょ。
恐らくQより小型軽量のミラーレスが他社から登場することはない(同じく1/2.3インチ
センサーを搭載し、Cマウントを採用したKenkoのミラーレスがあるけどこちらはライバル
にはならなさそう)と思うのでそのアドバンテージをどこまで有効活用できるかに
かかっていると思われるにょ。
何でもOK。って・・・
日記帳?
レスにょ
何ここさんへ
>日記帳?
ここは私の日記帳にょ(笑)
でも、ルールさえ守ってもらえたら自由に書いてもいいにょ。
ついにBAMBOOを買ったにょ
ついに私が使っているペンタブレット「FAVO」が完全に死亡したにょ。
実は前から調子が悪かったにょ。
何せ、ペンタブの上部に亀裂、USBコネクタが接触不良という状態で使っていたくらいで
今度はさらにUSBケーブルの根元から断線してしまったにょ。
そういうことで、ついに新しいペンタブを買うことにしたにょ。
ペンタブといえばワコムがほぼ市場を独占しているのだけどワコムのペンタブはBAMBOOと
Intuosの2つのシリーズがあるにょ。
BAMBOOはFAVOの後継となる廉価な一般向けでIntuosはプロユースに耐えられるハイスペック
モデルとなっているにょ。
性能的には間違いなくIntuos4が優れているのだけど予算の問題と後述の考えもありBAMBOOを
買うことにしたにょ。
さて、BAMBOOシリーズも「BAMBOO Pen」「BAMBOO」「BAMBOO Comic」「BAMBOO Fun」の
4つがあり、さらにサイズもComicとFunはそれぞれ大小2種類あるにょ。(小サイズは安いし
手首だけで描く人には向いているけど一般的にはサイズが大きい方が使いやすいので
予算で選ぶといい)
その4つは機能とバンドルソフトが異なるにょ。
それをまとめたのが下記のものにょ。
BAMBOO Pen・・・最もベーシックなモデル。上位3モデルにあるタッチ機能は無し。
BAMBOO・・・・・スタンダードなモデル。バンドルソフト無し。
BAMBOO Comic・・Pixia、IllustStudioMini、ComicStudioMini、Painter Essentials 4
水彩LITEをバンドル
BAMBOO Fun・・・Photoshop Elements 8、Corel Painter Essentials 4、水彩LITE
Photo Creator for Wacom、LoiLoScope plus for Wacomをバンドル
この差と価格差を考慮してどれが良いのかを選択するといいにょ。
純粋に安価なペンタブが欲しいだけならばBAMBOO Penは実売価格で5000円台であるため
かなり買いやすくなっているにょ。
私が買ったのはBAMBOO Funの小サイズ(CTH-461)にょ。
やはり、決め手となったのはPhotoshop Elementsにょ。
現在使っているPhotoshop Elements 2.0は昔買ったペンタブのバンドル品だけど機能面で
問題に感じることはあまりないもののVistaや7に対応していない(環境によっては使える
場合もあるけど一部機能が使えないという場合もある)というのがネックにょ。
私は現時点ではすべてのPCがXPだけど2014年のXPサポート終了までに徐々に7化を行う
予定であるためまずはここで7対応を行うことにしたにょ。
BAMBOO FunとBAMBOOの機能は同じだけど実売価格は約2000円差であるためこれらの
バンドルソフトに2000円の価値があるかどうかが分かれ目になるにょ。
Photoshop Elementsは普通に買うと14800円くらいの価格にょ。
そう考えるとこれ1本で2000円の価格差は十分にペイできるにょ。
安い分だけ何か製品版と仕様が異なると考える人がいると思うかも知れないけどアップ
グレードの対象外となっている程度であり、機能面の制約はないにょ。
BAMBOO Comicの方も高価なイラスタやコミスタがバンドルされているもののこれらは
「mini」ということで製品版とは仕様が異なるにょ。
機能制限だけではなく解像度にも制限があるため厄介にょ。
事実上体験版の域を脱しないレベルであり、そのソフトが欲しい人でも価格差分の価値が
あるかどうかは微妙にょ。(縦横800ピクセルに収まる絵しか描かない人ならば大きな
制約はないけどこの解像度制限自体がかなり大きな制約だと思う)
ということで、早速BAMBOO Funを使ってみたにょ。
まずは、ドライバのインストールして描き味を試してみようと思ったら筆圧検知されて
ないにょ。
どうやらドライバを上書きインストールしたのがまずかったみたいなのでアンインストール
してみたら上手くいったにょ。
ということで、簡単なものと適当に描いてみたけどさすがに表面つるつるのFAVOよりはいい
感じにょ。
FAVOも表面に紙を敷いてやれば書き味は悪くないもののそうすると芯の摩耗が大きいし
替え芯はもう入手できないからね。
BAMBOO Funは最もベーシックなBAMBOO Penとは異なりタッチ機能を有しているのでその
機能も使ってみたにょ。
ワンボタンでマルチタッチ対応の大型タッチパッドへと切り替わるのだけどノートPCの
タッチバッドより大きい分だけ使いやすいし、マルチタッチに対応しているのでツー
フィンガーでスクロールは当然できるし、ピンチアウト、ピンチインで拡大縮小もできる
ため非常に便利にょ。(もちろん対応ソフトのみ可能だけど)
ペンタブは要らないけどこのタッチ機能だけが欲しいと言う人はBAMBOO Touchを買うと
いいにょ。
実売3000円台であるためBAMBOO Penの上位となる3モデルのいずれかを買うよりも圧倒的に
安いからね。
しかし、ペンタブ機能を重視するならばやはり上記のようにIntuos4が最高にょ。
BAMBOOで特に不満は無くても使い比べればその差は歴然だからね。
あとはその差が価格差に似合うかどうかということだけにょ。
私は予算面の問題に加えてもう1つ別の理由で買うのをやめたにょ。
それはIntuosはpixivでランカーになるまでおあずけというものにょ。
要するにランカーになった際には自分へのご褒美としてIntuosを買うつもりなのでその
ご褒美のために頑張るというメリットがあるにょ。
要するに自分で餌を用意してモチベーションアップを図っているということにょ。
さて、ここで問題となるのはランカーになるのはあとどれくらい足りないかということにょ。
ランカーというのはpixivで言えばDR(デイリーランキング)の常連ということにょ。
私はニコニコ静画であれば何度かデイリーランキングに入ったことはある(最高は12位で
先日投稿した絵は33位だった)けれどpixivではまだ一度もないからね。
8月30日に書いたように現状の閲覧数では評価率8%程度は必要と思われるにょ。
現在の初日の評価率は2%程度なのでそれを4倍に上げる必要があるということにょ。
ということでその評価率を上げることを意識した絵(見た目が良く感じる絵)を先日描いて
みたにょ。(線画に通常の1.5倍くらいの時間がかかったけど)
すると評価率は一気に5%に跳ね上がったにょ。
とはいえ、その分3割くらい通常よりも閲覧数が落ちてしまったため評価は2倍にも達して
ないけどね。(前回投稿した絵は自己平均より低いためそれを基準にするのもあまり良い
とはいえないけど)
それでも、初日ブクマ数は自己記録を塗り替えたにょ。
ブクマ1つを20点と考えて評価と合算すると投稿初日で700点弱となったため閲覧数は落ちた
とはいえ評価率アップを意識して描いた効果は大きいにょ。(初日だけを見れば私の4位
くらいの成績)
しかし、これでもまだDRには遠く及ばないにょ。
最低でも1200点程度は欲しいのでここからさらに倍増する必要があるにょ。
画力以外でできることはすべてやってきたのであとは画力アップだけで評価を倍増する
必要があるにょ。
これは1枚に時間を掛けたら何とかなるという問題ではないにょ。(私の場合は掛けた時間で
出来が大きく異なるため早描きしたものは評価は伸びないけど一定時間以上を越えれば
恐らく出来は変わらないと思われる)
画力は年数(描いた枚数)を重ねないと上達しないため今回の評価率アップのように簡単に
倍増なんてことはまず無理にょ。
ということで、私がIntuosを買うのは当分先になりそうにょ(笑)
リクエスト
Wii Uの性能の話し、3DSの値下げ効果の話し、
どちらも興味深く拝読しました。
そこでリクエストです。9/5に電撃的に発表された
ドラゴンクエストXについて考察してもらえませんか?
発売されれば国内最大のMMOになると思うのですが、
その影響と成功の見込みなどお聞かせ願えたら嬉しいです。
レスにょ
定期的に読んでる者さんへ
>ドラゴンクエストXについて考察してもらえませんか?
とりあえず、現時点で分かっている情報を元に私の考えを書いてみたにょ。
本文で書いているように個人的にMMORPGは好きではないのでやや否定的な内容に
なってしまっているにょ。
ドラクエは国民的RPGではなくなってしまうのか・・・?
先日ドラゴンクエストの新作発表会が行われたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110905_475429.html
そこでナンバリングタイトルとしての次回作「ドラクエX」はオンラインRPGであることが
明かされたにょ。
対応機種も従来分かっていたWiiだけではなくWii U版も発売される予定となっていることも
同時に分かったにょ。
Wii Uではスペックアップに伴ってグラフィックが強化される模様にょ。
1986年に登場したドラクエは当時国内ではあまり認知されていなかったRPGを普及させる
ことに成功したにょ。
当時、すでに海外では「ウルティマ」や「ウイザードリィ」のようなヒット作品があった
けれど国内にはそういうものは無かったのかと言われるとそうでもないにょ。
国内でも「ドラゴンスレイヤー」「ハイドライド」「夢幻の心臓」がシリーズ化されて
いたからね。
中でも夢幻の心臓はコマンド選択式を採用し、この作品がドラクエに与えた影響はかなり
大きいと思われるにょ。
ただ、夢幻の心臓はPC-88などのパソコンでしかプレイできずファミコンへの移植がされる
ことは無かったにょ。
それは当時はアクションRPGが全盛であり、こういったコマンド式のRPGはコンシューマ用
ではウケないという認識があったためだと思われるにょ。
それは複雑に見えてしまうというのもあるし覚えなければならないことが多いということも
あり取っつきが悪いと考えられていたためにょ。
しかし、86年に登場したドラクエは複雑な要素を排除しコマンド選択式RPGのベースとなる
部分だけで作り上げたにょ。
そして、キャラデザを鳥山明氏、音楽をすぎやまこういち氏が行うことで一般への
アピールに成功したにょ。
それによって、一作目からミリオンセラーを達し2作目以降はダブルミリオン、トリプル
ミリオンを連発し、そして最新作のIXはシリーズ初の売上本数400万本を突破したにょ。
もはや名実ともに日本を代表する国民的RPGと言っても過言ではないにょ。(1タイトル
当たりの売上本数はポケモンに追い抜かれてしまったけどバージョン違いを別カウント
した単品の国内での売上本数であればドラクエIXが依然として最高となっている)
ドラクエがそこまでの地位になれたのも一種のブランド化によるものが大きいにょ。
それを構築しているのがシリーズを通しての「安心感」にょ。
その安心感というのが何かというと長くなるのでドラクエVIIが発表される前後に私が
書いたコラムを読んで貰えるといいにょ。(99年頃執筆)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/RPGDQ.HTM
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/RPGDQ2.HTM
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/RPGDQ3.HTM
しかし、今回はオンライン化ということでその安心感が崩れそうな予感がするにょ。
Wiiの国内販売台数は約1200万台ということでその3割の人が購入したとしても普通の
ドラクエを作っていれば360万本くらいは売れると予想できるにょ。
それに対してオンライン専用RPG(MMORPG)だとユーザーを選んでしまうため売上本数は
激減することは必至にょ。
確かに同じスクエニのFF XI(当時はエニックスとスクエアは合併前だったけど)を見ても
ナンバリングタイトルは国内だけで(III以降は)250〜400万本の売上を誇るFFの中で
1桁少ない数量となっているからね。
ただし、これはネット環境の違いがあるためWiiでオンライン専用のドラクエを発売した
からといって1桁少ない数量(30〜40万本程度)になるというわけではないにょ。
PS2で問題となっていたのはちょうとブロードバンドとの過渡期に発売されたため本体に
LANポートが付いてないということとオンラインRPGでのアップデートに耐えうる大容量の
記録メディアを搭載してなかったということにょ。
そこでSCEはLANアダプタとHDDをセットにしたBBユニットを発売したにょ。
しかし、価格は14800円と高価だったにょ。
さすがに1本のゲームをプレイするだめだけにここまでの金額を出せる人は限られるのでは
ないかと思われるにょ。
またSCPH-70000以降のいわゆる「薄型PS2」においては標準でLANポートを備えており
オプション無しにネット対応ゲームをプレイできるようにできるようになったものの
HDDを内蔵するスペースは無くなったためにFF XIはプレイ不可になってしまったにょ。
つまり、FF XIはPS2版だけを見ると本当に限られた人しかプレイ環境が無かったにょ。
とはいえ、FF XIもPC版が発売されてしばらくしてからその状況は変化したにょ。
発売当初は「重いゲーム」だったFF XIだけどPCのスペックアップによって標準的なPCで
十分にプレイできるようになったにょ。
拡張パックによるアップデートによってどんどん重くなったFF XIだけどそれよりもPCの
スペックアップの速度が上だったからね。
それによってプレイ人数はどんどん増えていったにょ。
では、ドラクエXをWiiで発売した場合には売上はどうなるかを考えてみるにょ。
国内におけるブロードバンドの世帯普及率は現時点では67.5%程度になっているにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110613_452743.html
これが来年のドラクエX発売時点で7割に達していると考えるにょ。
ただ、Wiiの場合は無線LANしか搭載していないという点がネックにょ。
オプションで有線LANアダプタもあるものの品薄だし、Wiiでネットに接続している
ほとんどの家庭では無線LANを導入しているのではないかと思われるにょ。
現在の無線LANの世帯普及率の資料は見つからなかったけど2年前に無線導入と有線のみの
世帯がほぼ同数くらいだったみたいなので今は無線導入が7割に達していると仮定すると
Wiiにおいて無線LANを導入しブロードバンド接続をしている台数は全体の半分の600万台
程度と想定できるにょ。
その中の3割が購入したとすればドラクエXは180万本の売上は実現可能であり、これは
オンライン専用のゲームでは国内では異例の大ヒットになる可能性があるにょ。
しかし、「オンライン専用」というだけで買うのをやめてしまう人がいることを考えると
現実的にはミリオンセラーになればいい方ではないかと思われるにょ。
普通に販売すれば300〜400万本は堅いゲームを(私の予想では)せいぜい100万本という
レベルにしてしまうのはなかなか理解できない人もいると思うにょ。
しかし、これには2つの理由があると思うにょ。
(1)オンライン専用のドラクエを作りたかった
(2)多くの利益を上げることができる
(1)ドラクエのゲームデザイナーである堀井雄二氏は古くから(分かっている範囲内でも
2000年代初頭から)オンライン化に興味を示していたにょ。(RPGの語源である「役割を
演じる」と言う点からみてもMMORPGこそが真のRPGと言えなくはないわけだし)
とはいえ、当時のスペックやネット環境では満足いくものができなかったからにょ。
特にネット環境の問題が大きく「ブロードバンドの普及」は堀井雄二氏にとってもその
オンライン化の夢を実現するための第一歩だったにょ。
ドラクエIXにおいても発表された時には「オンライン対応」がとり上げられておりついに
ドラクエオンラインが実現するのかと思われたけど実際はWi-Fiによる協力プレイに
止まっているにょ。
オンラインといってもMMORPGは作る側のハードルが高くなるため簡単ではないにょ。
ドラクエIX、Xと連続で発表(従来であればIXが発売されてしばらく経ってからXの発表が
あったはずだけどIXの発売を待たずにXの発表)となったのはドラクエIXはオフライン、
Xはオンラインという考えが最初からあったためではないかと思われるにょ。
(2)スクエニ(旧エニックス)はドラクエのナンバリングタイトルは「最も普及している
ハードで発売する」と公言してきたにょ。
それはドラクエは同社の看板商品であり、最も大きな利益が出せる商品だからにょ。
したがって、IXは最も普及しているDSは発売されたし、Xは(携帯機ではMMORPGをプレイ
するにはスペック不足であるため)最も普及している据え置き機であるWiiでの発売が
決まったにょ。
しかし、ドラクエXがオンラインRPGであることが分かった直後にスクエニの株価は急落
したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/06/news050.html
普通に考えれば上記のようにオンラインである時点で販売本数が激減することが明白だから
となりそうだけどそうではないにょ。
実はオンラインこそ大きな収入源となるからにょ。
コンシューマゲーム市場はDSのブレイクにより一時的に大きく盛り上がったもののそれを
ピークにわずかながら右肩下がりの状態が続いているにょ。
これは現世代ゲーム機がどれも世代交代の時期を迎えているというのが理由の1つとなって
いるにょ。
今年はすでに2月にDSは3DSへと世代交代が行われたしPSPはPS Vistaへと世代交代が行われ
ようとしているにょ。
そして来年はWiiはWii Uへと世代交代予定だけどXbox、PS3は現時点では公式アナウンスは
何もないにょ。(4月18日に書いたようにPS MoveやKinectによってはWii Uに対して
挑むと考えられる)
では、世代交代をすれば再びDSのピーク時のような盛り上がりが期待できるのかというと
そうではないにょ。
実はコンシューマゲームは右肩下がりだけどゲーム全体としては逆に上昇しているからね。
そのゲーム市場の拡大の元となっているのがオンラインゲーム市場の拡大とソーシャル
ゲームの大流行にょ。(ユーザーの趣向がオンラインゲーム、ソーシャルゲームへと向けられる
ようになって時間的、金銭的な面でコンシューマゲームのシェアを奪っていると考えられる)
実際、FF XIはソフトの売上本数こそ他のナンバリングタイトルに大きく劣っているものの
決算報告を見る限りは毎年数10億円の利益を上げているからね。
年度 売上 営業利益
2003年??89億24百万円 23億48百万円
2004年 138億53百万円 49億86百万円
2005年 157億20百万円 59億07百万円
2006年 136億60百万円 67億67百万円
2007年 120億99百万円 58億80百万円
2008年 106億29百万円 30億87百万円
これが普通のパッケージ販売のオフラインゲームだった場合には仮に定価8000円で
400万本という超大ヒットを記録しても売上は320億円にょ。
そのうち利益はどの程度かというと流通コスト(小売り店への卸し時点で定価の8割程度に
なる)、ライセンス料、パッケージコストで売上の半分が消えると考えると残りは160億円
となり開発費と宣伝費が60億円としても利益は100億円にょ。
それを考えると上記のオンライン事業から予想できるFF XIの利益は途方もなく大きい
ことが分かるにょ。
それならばドラクエXがオンライン専用RPGと発表されて株価が急落するのは逆におかしいと
考えることさえできるにょ。
これにはFF14の失敗が大きいにょ。
不具合や操作性の問題が非常に多く利用者が少なく収入源になってない上にPS3版は
FFのナンバリングタイトルの水準に満たないことを理由に無期延期になっており、かなり
厳しい状況になっているにょ。
それを踏まえるといくらドラクエといえ安心はできないことが株価急落に繋がったのでは
ないかと予想されるにょ。
さて、「ドラクエをオンライン化したかった」「より多きな利益を生む商品にしたかった」
という理由でドラクエXはオンライン専用RPGとなったのだろうけどまだ詳細は不明な
点が多いにょ。
公式サイトのサポートページよりゲームに必要なものを見てみると下記のようになって
いるにょ。
・WiiまたはWii U
・ドラゴンクエストX ゲームディスク
・USBメモリ
・USBキーボード対応(必須ではありません)
・インターネット接続環境
ネット環境が必要不可欠であり、ドラクエIXのようにクリア後のクエストのようなプラス
要素ではなくネット環境がないとプレイできないオンライン専用ゲームということが
これからも分かるにょ。
あと、USBメモリが必要になっているのはWiiは本体には512MBしかストレージを搭載して
いないためにょ。
今ならば8GBのUSBメモリも1000円程度で入手可能となっているためゲームのアップデートに
USBメモリを使うのは(速度面を除けば)それほど問題ではないにょ。
必需品であれば恐らくパッケージの中にUSBメモリは同梱されるのではないかと予想
されるにょ。
ただ、やはり気になるのはMMORPGである時点でユーザーを選んでしまうという点と
課金問題とドラクエのシステムに合うかどうかという点にょ。
(a)MMORPGの問題
(b)課金問題
(c)システムの問題
(a)私はMMORPGはプレイしないのだけどそれは自分の好きな時に好きな時間だけプレイする
ことができないからにょ。
まずパーティプレイをする場合には相手を見つけないといけないし、その相手の時間に
合うような時間にプレイしなくてはならないからね。
これが楽しいという人もいるだろうけど私のようにこれが嫌という人もいるにょ。
そして、やめたい時に自分の都合でログオフがなかなかできないにょ。
ドラクエXではこれを防ぐためにルイーダの酒場が用意されているにょ。
要するに他のプレイヤーがログインしていないときにそのプレイヤーキャラをNPCとして
仲間に加えることが可能になるということにょ。(そのプレイヤーがログインした場合に
NPCとなったキャラを自分が担当するのか、NPCが急に別れを言い出すのかはまだ現時点では
不明であり本当にこの問題が解決かどうかは分からない)
MMORPGでありながら1人で100%プレイ可能と言っているのはこのためだと思われるにょ。
通常のMMORPGだとソロプレイでは著しい制約があるためまともにプレイできないため
パーティを組むことを余儀なくされるけどその際には上記の問題があるからね。
(b)メーカーもボランティアでない以上は課金はやむを得ないにょ。
ソフト自体が高額なのだからそれで賄えばいいという意見も出るかも知れないけど長年
サービスを続けるためには課金はやむを得ないにょ。
では、課金をするならばソフトの代金を安くしろという意見もあるだろうけど開発費を
すぐに回収したいという思惑があるからそれも難しそうにょ。
だから可能な手段としては一定年数課金しているユーザーは年数に応じた値引きサービスを
すべきと私は思うにょ。
さて課金といっても様々な種類があり代表的なものは月額課金とアイテム課金にょ。
アイテム課金ならば月額料金は無料にすることが可能になる反面、まともにプレイする
ためには別途アイテムを購入するために現実の通貨をゲーム内の通貨に置き換えておく
必要性があるにょ。
ソーシャルゲームで大きな利益を上げているのはこのアイテム課金の存在が大きいにょ。
現実のお金をたくさん用意すればより効果の高いアイテム(武器、防具)を他の人よりも
早く入手可能だからね。
月額課金にすれば基本的にアイテムは戦闘などによって貯めたゴールドによって購入する
ことになるので別途お金がかかる心配は無くなるにょ。
その代わり、毎月一定額支払う必要があるにょ。
どのような課金システムにするにしても課金方法が問題になるにょ。
要するにどうやって支払うのかということにょ。
ここでクレジットカードオンリーにすればメーカー側は楽になるけどその時点でユーザーを
大きく切り捨てることになるにょ。
ソーシャルゲームがケータイで大ヒットしているのはキャリアが代金の回収を代行して
くれるため支払いの問題が発生しないためにょ。
ドラクエがより多くの人に楽しんでもらうためにはその支払い方法も多くの手段用意
する必要があるにょ。
(c)ドラクエといえば当初と変わってないのが戦闘システムにょ。
ターン制が導入されており味方側が「こうげき」「まほう」などのコマンドを全員分選択
した後に戦闘がはじまり(基本的に)すばやさの大きいキャラから順番に行動するにょ。
これがFFの場合はIVから導入したATB(アクティブタイムバトル)によってターン制からの
脱却を図っているにょ。
純粋な「ターン」という概念がないために行動可能なキャラから順番に行動することが
可能になったにょ。
もしも、ドラクエをMMORPGにするならばずっと続いてきたこのターン制を排除する必要が
あるにょ。
確かにランダムエンカウントで敵が現れてパーティのみんながコマンド入力するRPGと
いうのも可能だけどそれは「ただでさえ他人の都合に合わせるのが嫌」という人がさらに
離れてしまう要因となりかねないにょ。
しかし、戦闘システムが変わってしまうとドラクエらしさが失われてしまうことになるため
両刃の剣となるにょ。(これが外伝であればトルネコの冒険のようなシステムであっても
好意的に受け入れられるけどナンバリングタイトルの重みは極めて大きい)
こうしてみると、ドラクエのオンライン化はメーカーであるスクエニにとっては社運を
かけた大事業であり、FF14の失敗を取り戻すことさえできる可能性を秘めているとはいえ
ユーザーにとっては従来型のオフラインのドラクエをプレイしたいというニーズも多く
それらを排除することにも繋がりかねないにょ。
FFの場合はシリーズが頻繁に出ておりFF XIが発売された翌年にはFFX-2が発売され、
その3年後にはFF12が発売されることで「オンラインには興味がない」という人の目を
そちらに向けることが出来たにょ。
しかし、ドラクエは開発間隔が長いためそういうわけにはいかないにょ。
400万本RPGにまで成長させたまさに国民的なゲームが失われてしまう可能性さえあるにょ。
残念ながらドラクエXIの情報は今のところないし、DSやWii以上に普及しているゲーム機は
ないためにドラクエの次のナンバリングタイトルをもしも現時点ですでに開発している
ならば再びDSとなってしまう可能性が高いにょ。
3DSの普及に期待して3DSでの発売が無いともいえないけどもしも発売予定があるならば
ドラクエXが発売されるまでにはそのXIの発表も期待したいにょ。
(無題)
リクエストに応えていただきありがとうございます。
大変興味深い考察で、色々考えさせられながら読ませていただきました。
私などは単純な人間ですから、
「ドラクエがMMO?!友達誘ってオンラインで冒険できるじゃん!最高」
などと一人喜んでいたのですが、現実はそう上手く行かないようですね(苦笑)
課金の問題も、まあ趣味に使うお金に不自由はしてないから、
ある程度なら許容範囲かなぁと気軽に考えていました。
しかしドラクエという国民的RPGがMMORPGになることの影響、
実際的な問題は想像以上に大きいのだと痛感しました。
これからも多岐にわたる投稿を楽しみにしてるにょ。
レスにょ
定期的に読んでる者さんへ
>しかしドラクエという国民的RPGがMMORPGになることの影響、
>実際的な問題は想像以上に大きいのだと痛感しました。
これだけ多くのファンを抱えている作品のナンバリングタイトルということでファンの
期待もそれだけ大きなものになってしまうと同時に制作する側もそれに対する
プレッシャーがあると思うにょ。
新しいことにチャレンジしながら今までのファンにも喜んでもらうというのは並大抵の
ことではできないにょ。
>これからも多岐にわたる投稿を楽しみにしてるにょ。
私が興味あることを適当に書いていくだけだけど喜んでもらえたら光栄にょ。
Xiの料金プランは本当に改善されたのか?
ドコモがXi(クロッシィ)対応のタブレット端末を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110908_475964.html
2機種とも10.1インチWXGA液晶を搭載した端末でAndroid 3.2を搭載し、ティザリング機能も
有効になっているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110908_474905.html
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110908_474991.html
さて、ここで問題となるのは通信料金にょ。
何せXiは事実上の従量制であり、5GBを越えた場合には2GBあたり2625円別途必要になって
いたからね。(ただし、現在はキャンペーン中につき上限4980円の定額)
Xiは理論最大75Mbpsという高速通信がウリとなっているけどその通信速度を生かそうとした
場合にはこの5GBという通信量制限は大きいし、かといって2GBあたり2625円追加で支払う
というのはさすがにかなり金銭的な負担が大きいにょ。
そこでこの「5GB」「実質従量制」という2面を見直し新たな料金プランを用意したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110908_475956.html
今回発表されたのは7GBまでは制限なく通信できるけど7GBを越えると128Kbpsへと大幅な
帯域制限がなされるというものにょ。(この制限は今年の10月から実施)
その代わり問題となっていた実質従量制であるため使いすぎた場合には青天井になるという
のを防ぐことが可能となったにょ。
もちろん、7GBを越えても従来通り2GBあたり2625円の追加支払いをすることで帯域制限を
逃れることが可能になっているにょ。
さらにプランは2年縛りと縛りのないプランがあるだけではなく下限が低く抑えられた
2段階定額プランと下限と上限が同じだけど上限料金が低く抑えられたフラットプランが
あるため全部で4つのプランが追加されたにょ。
◎新プラン(2年縛りあり) 下限 上限
Xiデータプラン フラット にねん 5985円 5985円
Xiデータプラン2 にねん 2500円 6510円
◎新プラン(縛りなし)
Xiデータプラン フラット 7455円 7455円
Xiデータプラン2 3970円 7980円
※上限に達した場合は最大128Kbpsの帯域制限もしくは2GBあたり2625円の追加料金
ケータイの定額制ではポピュラーな2段階定額だけど実際のところそれで得となる人は
意外に少ないと思われるにょ。(下限で収まるように努力をしないと簡単に上限に達して
しまうため)
Xiにおいてはどうなのかということを2年縛りのプランの方で見ていくにょ。
上限に達するまでは1KBあたり0.2625円であるため「Xiデータプラン2 にねん」が「Xi
データプラン フラット にねん」より安価となるのは13276KBまでとなるにょ。
つまり、1ヶ月13MB以上通信するならばフラットプランの方がお得となるわけにょ。
15276KBで上限に達するわけだけどこれはXiで通信をすればあっという間に達するレベル
(実効16Mbpsの速度で通信をすればわずか8秒)となっており、普通に使えば上限に
達すると考えた方が良さそうにょ。
つまり、使わない月(下限で収まる月)が年間にどれだけあるかで判断すれば良いにょ。
使わない月が2ヶ月あればフラットプランだと5985x12=71820円だけど2段階定額プラン
だと2500x2=6510x10=70100円となりお得になるからね。(使わないのが1ヶ月だけだと
プラットプランの方が年額でも安い)
次に下記の2点について考えてみるにょ。
(1)上限が7GBに拡大
(2)最大128Kbpsという帯域制限
(1)従来プランでは5GBだったのが2GB拡大されたにょ。
2GB=2625円と考えると従来より2625円割安になったとも言えなくはないにょ。
従来の5GBに関しては昨年11月15日に書いたように高速通信が可能なLTEにおいてはヘビーな
使い方とは言えないにょ。
これがガラケーであればフルブラウザを使いまくったり、着うたを落としまくってようやく
1GB単位の通信量になるわけだけどLTEでは回線速度が1桁速い(理論値だと7.2Mbps→
75Mbps)だけではなくガラケーと違ってデータ通信用であればPCやタブレット端末で
使用されるためその通信量はガラケーを遙かに超えるにょ。
とはいうものの自宅回線と兼用で使用するならばともかくとしてモバイル限定であるなら
7GBというのは十分とは言えないにしても少しはマシに使えるレベルになったと言えるにょ。
しかし、7GBも決して十分ではないにょ。
個人的にはやはり1日300MBとして月間9GBくらいが最低ラインに感じるにょ。
HD動画ならば30分で最低200〜300MBに達してしまうから高速通信が可能なXiならば昼休み
のみネットを使用というレベルでもこのくらいに達してしまう可能性は十分にあるにょ。
低画質の動画を見たり、普通にWebブラウジングをするのならば1Mbps出ていればそんなに
不満はないためXiの通信速度は不必要でFOMAで十分だからね。
より重いサイトを快適に高画質の動画をストレスなく視聴できるというのが高速回線の
メリットであり、そのメリットを生かそうとするならば必然的に通信量は増えていくにょ。
乗り換えを促進するならばそれに似合うだけのメリットが必要にょ。
月間7GBで十分という人ならばその速度の恩恵を受けられるわけだし、追加料金はいくら
でも出せるという人でも同様に速度の恩恵を得られるにょ。
しかし、それ以外の人はXiへの乗り換えは行われないと思われるにょ。
(2)キャリア各社は昨今通信トラフィックの増大に頭を悩ませているにょ。
それはスマホの普及の影響が大きいにょ。
http://mainichi.jp/select/biz/news/m20110904k0000m040034000c.html
スマホはガラケーと比べると自由度が大きいためそれだけWebの利用も多岐にわたり
通信量もガラケーと比べると増大しているにょ。
そのためドコモの場合はパケホーダイの上限をガラケーは4410円なのに対してスマホは
5985円に設定しているにょ。
しかし、この価格差では通信量の増大分はカバーできないため各キャリアともにガラケーと
同じくスマホにおいても帯域制限を取り入れたにょ。
http://gigazine.net/news/20110820_mobile_traffic_control/
大手3キャリアともに3日間で300万パケット(約366MB)の通信量で一定の条件下の元に
帯域制限を実施しているにょ。
これは300万パケットに達したから即帯域制限になるというわけではなくその制限の対象に
なるというだけであって、実際に制限があるかどうかはキャリアの判断となるにょ。
よく見るとXiも帯域制限の対象(3日で380MB)になっているにょ。
これはドコモの公式サイトにも書かれているため間違いないにょ。
http://www.nttdocomo.co.jp/service/data/xi/notice/
Xiは従来プランだと上限を超えたら2GBあたり2625円の追加用金が発生する実質従量制
プランであったことが多くの人にとって乗り換えを抑制していたにょ。
今回新プランによって帯域制限がある代わりに定額となったため上限に達したけどいざ
という時に追加料金無しでも使えるというのは改善だと思うにょ。
確かに128Kbpsでは昨今は満足にWeb閲覧もできないというのが難点だけど月末まで我慢
すれば翌月からはまた普通に使えるわけだし、その速度が我慢できなえれば追加料金を
支払うという方法もあるにょ。
ただし、現時点では追加料金を払っても上記の帯域制限(3日で380MB)の対象になって
しまうにょ。
追加料金を支払う側は2GB分は快適に通信ができるということを考えてその対価を支払って
いるつもりが380MBの通信によって帯域制限にかかってしまえば騙されたような気分を
味わってしまうにょ。
そのため少なくとも追加料金を払った人に関しては帯域制限の対象外にすべきにょ。
結局のところ高速通信を普及させようとすればするほどトラフィックは増大となるにょ。
LTEはHDSPAよりは有利になるとはいえそれでもすぐに頭打ちになるにょ。
したがって、通信量の多い人が帯域制限されてしまうのはやむを得ないにょ。
現在ケータイやスマホで帯域制限の対象となっている3日で300万パケットというのは
3Gでの使用状況を考慮したものであり、LTEで同レベル(3日で380MB)の数値にするのは
やや問題があるといえるにょ。(1ヶ月で7GBまでは使えるわけだから3日で700MBは想定内の
使い方であり「使いすぎでない」ため悪くても「3日で1GB」くらいの制限にすべき)
帯域制限が望ましくない人のために従量制という選択肢があるのはいいけど従量制に
おいては帯域制限の対象にするのは良いこととは言えないにょ。
Xiの料金プランが改善されたのは良いことだけど上記の点に関してはまだ一考の余地が
あると思うにょ。
Slate PC vs Ultrabook
NECが729gの10.1インチ液晶のスレートPC「LaVie Touch」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110912_476370.html
サイズは263x183x15.8mmということで厚みこそ他のタブレット端末に劣っているものの
重量は729gとかなり健闘しているにょ。(Androidタブレット端末ならば600g台が標準で
あるため729gはやや重いレベル)
それでいて、公称10.6時間駆動は悪くはないにょ。
そして、薄型、軽量なタブレット端末はもれなくバッテリは内蔵式でユーザーの手による
交換は不可だけどこの機種はバッテリの交換が可能ということが大きいにょ。
バッテリの交換が可能ならば長期間使用してきてバッテリが劣化したあともその機種を
使い続けることができるし、バッテリ駆動時間に不満がある人は予備バッテリを持ち
歩くことで克服可能だからね。
このLaVie TouchはSlate PCの中ではかなり良いレベルの機種だけどやはり10万円程度
という価格が気になる人もいるかと思うにょ。
そういう人はマウスコンピュータから発売済みのLuvPad WN101-Pがいいかもしれないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110726_463113.html
重量はLaVie Touchより若干重い750gで液晶がWSVGAである代わりに価格が59800円と
安価だからね。(法人需要を見越してOSが7Homeではなく7Proであるため割安感も大きい)
ただし、バッテリ駆動時間は公称6時間であるため注意が必要にょ。
新Atom「OakTrail」登場によって従来は900g前後だった10インチクラスのSlate PCも
700g台まで軽量化されたのはいいことだけど手に持って使うには重い(できれば500gを
切って欲しい)というのもあるし、それ以上に問題なのは下記の2つにょ。
(1)Windows搭載であること
(2)スペックが十分ではないこと
(1)業務用での使用でありWindowsが動作することが求められるのであればAndroid等の
非PCタブレット端末は眼中にないけどそうではなく特定OSである必要性がないならば
タブレット端末に特化されてないWindowsよりもAndroid 3.xの方が有利になるにょ。
ただし、これも次世代のWindows 8が登場すれば状況は変わるかもしれないにょ。
タブレット端末に特化した新UIの搭載があるからね。
(2)700g台の軽量Slate PCにもれなく搭載されているのがAtom Z670(1.5GHz)にょ。
確かにTDPや消費電力は初期のAtom+チップセットと比べると大幅に抑えられているけど
性能面でいうとアドバンテージが無いどころか逆にダウンしているにょ。
3年前に登場したAtom N270+945GSEよりも低い性能でWindows 7を動作させていると
言えばいかに厳しいかが分かると思うにょ。
Atom N270も登場当時の時点で高い性能とは言えなかったからね。(PC Mark05のCPUスコア
においてはAtom N270が1400前後なのに対してその2年前に登場したモバイルノートに採用
されているULVのCore Solo 1.2GHzのCPUスコアが1900前後であるためHTTによる2スレッド
動作を加味してもCore Solo 900MHz程度の性能といえる)
Androidタブレット端末は現在はほぼすべての機種がデュアルコアとなっているにょ。
CPUそのもののアーキテクチャが異なり、OSも異なるため単純比較はできないけどOSや
アプリの動作速度を考えるとAndroidタブレット端末やiPadの方がAtom搭載のタブレット
端末よりも遙かに快適動作となっているにょ。(年内にはnVidiaから次世代Tegraである
クアッドコア搭載のKal-Elが登場予定となっており、Atomとの差はさらに広がる)
Atomよりは速いAMDのOntario C-50(1GHzデュアルコア)のSlate PCが近所の家電店の
店頭にあったので触ってみたけどとても実用に耐えうる速度には思えなかったにょ。
登場初期のローエンドVista搭載PCや登場初期のXP搭載PCを彷彿させるもっさり感にょ。
Windowsエクスペリエンスインデックスはベンチとしてはあまり意味がないけどOSの動作
という面だけを見ればそれなりに有用にょ。
最低でも3.0は必須でまともに使うならば4.0くらいは欲しいところだけどシングルコアの
Atomでは3.0には大幅に足りないにょ。(ポケットサイズの超小型PCであれば多少もっさり
であっても我慢して使うのはありだけど10インチクラスで我慢して使おうと考える人は
限られると思う)
やはり、現時点ではSlate PCはWindowsが必要な業務用がメインであり個人需要はあまり
考慮されてないのではと思われるにょ。
そのため個人需要の伸びが期待できるAndroidタブレットなどのライバルにはなれないと
私は考えているにょ。
個人需要の伸びを期待したPCといえばやはりUltrabookにょ。
9月5日にも書いたようにすでに先進国ではPCの伸びはほぼ停止しており、新興国の需要増に
頼っている状態だけどそれもいつまで続くか分からないためさらなる需要拡大策として
Intelが提案したものがUltrabookにょ。
Ultrabookといっても革新的な要素があるのかというと特になく現状では薄型、軽量化
されたCULVノートでしかないにょ。
逆に言えば革新的な要素はないからこそどのPCベンダーも参入できるというメリットが
あるにょ。
このUltrabookはSandyBridge世代で始まり、来年のIvyBridge、再来年のHaswellという
ホップステップジャンプで計画されている模様にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20110913_476906.html
これを見るとただの一時しのぎや間に合わせではなく本格的にシェアを取ろうとしている
ことが良く分かるにょ。
逆にいえばそこまでしなければ将来的にはPC需要がマイナス成長となると考えているの
かもしれないにょ。
Slate PCが現状では法人需要がメインとはいえWindows 8の新UIを見ると個人需要の
大幅な増加を狙っているのは明白だし、そうなると将来的にはUltrabookとの競合が
起きる可能性があるにょ。
しかし、直接競合の可能性は低そうにょ。(予算の問題による間接的な競合は十分に
考えられる)
それはSlate PCを含めたタブレット端末の方向性とUltrabookの方向性が異なることが
理由になるにょ。
タブレット端末は手に持って使用する端末であるためできるだけ小型でなおかつ可搬性が
高いものが多くの人に求められているにょ。
14インチ2画面で3kgというタブレット端末も需要がないわけではないけどより多くの
需要を満たすには手に持って使う端末である以上は1kgを切るのは当然であり、500gを
切ることを望んでいる人も少なくないにょ。
しかし、下にはスマートフォンがあるから本体サイズを小さくして100g台にまで軽量化
して欲しいという需要はあまり多くはないと思われるにょ。
そうなると将来的なタブレット端末の主流がどの当たりになるかは概ね予想が付くにょ。
それに対してUltrabookは完全なるPCであることが求められているにょ。
PCとして過不足無いスペックと入力デバイスが求められるということにょ。
そのためには過度の小型、軽量化は不要になるにょ。
逆にキーボードという足かせがあるためそれで適したサイズというのは粗方限定される
ことになるにょ。
一般的な19mmピッチのキーボードの場合は横幅が約30cmになるにょ。
そのため使いやすいサイズのPCを作った場合には横幅は30cm程度になってしまうにょ。
言い換えればそれよりも小さい場合は大きさと使い勝手の妥協点を見いだす必要性が
出てくるわけにょ。
確かにある程度小さくてもタッチタイピングは可能にょ。
私が普段使っているLet'snote R5のキーピッチは17x14.5mmということでお世辞にも
タイピングがしやすいというレベルではないにょ。
それでも慣れれば十分にタッチタイピングは可能であり、それによってアンダーB5サイズ
というメリットを生かすことができるにょ。
ただし、慣れないとタッチタイピングできないレベルのキーボードは一般的には普及は
しないと思われるにょ。
UMPCのように携帯性が最重要項目のPCの場合にはキーボードに慣れが必要であっても
そのサイズや重量に大きな意味があるので問題ないけど主に家庭内での移動やバッグに
入れて持ち運び目的地で使うPC(移動中に電車の中などで使用するわけではないPC)の
場合にはやはりキーボードはそこまで軽視はできないからね。
したがって、Ultrabookはストレスなく使用できるキーボードが搭載可能なサイズである
13インチクラスが主流になっているにょ。(もちろん、基盤サイズや熱設計の問題を
考えてより安価にできるためというのもあるだろうけど)
11インチクラスだとやはり若干妥協が必要だからね。
こうやってみると10インチ以下のタブレット型(Slate PC)と11〜13インチのUltrabook
と棲み分けができそうな感じもしなくもないにょ。(11〜13インチのSlate PCは業務用
以外ではほとんど売れないと思う)
PCとしての使い勝手を重視したUltrabookに対してタブレット型であるメリットをどこまで
生かすことができるかが分かれ目になると思われるにょ。
個人的には10インチクラスで液晶サイズギリギリまでフットプリントを小さくした
Ultrabookがあればそれが一番欲しいにょ。
11インチクラス(11.6インチ)では横幅が28〜30cmあるため現在使っているR5(229mm)
と比べて大幅に大きくなってしまうからね。
Slate PC、Ultrabookが本当に個人向けに売れるのかはやはりWindows 8が普及後でないと
判断が難しそうにょ。
そうなると猶予はあと2年余り・・・。
現時点ではiPad以外は思ったほど売れてないタブレット端末も(2年前のAndroid端末を
考えると)2年後にはiPad以上に売れているということも十分に考えられるにょ。
そこに本気を出したSlate PCやUltrabookが立ち向かえるか・・・?
一時期爆発的に売れたネットブックが2年も経たずにほぼ終息を迎えたことを考えると
この業界の2年はとてつもなく長いにょ。
どれが個人向けとしての覇権を握るかはこれからの製品展開次第となりそうにょ。
安さが最大の武器だったネットブックがスタンダードノートPCの価格下落によってその
価値を大きく失ったようにそのメリットをいかに生かした製品を出せるかということが
重要になってくると思われるにょ。
任天堂がソーシャルゲームに参入しない理由
3DSの値下げから1ヶ月経ったにょ。
値下げ直後の異常な勢いこそもう薄れたものの1ヶ月経った今も値下げ発表前を上回る
水準を維持しており今のところ値下げは成功しているといえるにょ。
ただし、やはりこのまま何もしなければ徐々に値下げ効果は薄れていくにょ。
3DSの売上の足かせとなっていた部分は「やりたいソフトがない」ということだと思われる
からね。
これは3D液晶を搭載していることを全面に出している状態では駄目ということにょ。
DSもウリは2画面液晶とタッチパネルだったけど「2画面液晶」「タッチパネル」がメイン
ではなくそれを使ったどんな面白いゲームがあるのかということが重要だったからね。
あくまで3D液晶は表現の幅を広げただけにすぎずそれがメインのウリにしているようでは
売上が伸びなくても仕方がないにょ。
そんな3DSだけど「Nintendo 3DS Conference 2011」において発売予定作品が一挙に多数
公開されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110913_477277.html
やはり、最大の注目はすでに発売日が決まっている「スーパーマリオ 3Dランド」や
「マリオカート7」などの任天堂の看板タイトルだと思うにょ。
しかし、それに並んで注目されたのは「モンスターハンター3(トライ)G」の発売日の
発表と「モンスターハンター4」の発表にょ。
モンハンはPSPで国内400万本を越える販売本数を記録しており、もはやカプコンの看板
タイトルというだけではなくアクションゲームの代表として挙げられるような作品にまで
成長していると思われるにょ。
モンハンは従来の主軸であったモンハンポータブルシリーズに関してはPSPでの発売と
なっており「3(トライ)」に関してはWiiで発売されたにょ。
しかし、今後は3DSで発売することになったにょ。
Wiiの場合は標準のWiiリモコンでは操作できずクラシックコントローラが必須となって
いたモンハンだけど3DSでは操作性を考えて専用のアタッチメントが用意されることに
なったにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110913_477126.html
確かにPSPもアナログが左スティックのみしか搭載してないため独自の「モンハン持ち」が
必要になり(別にモンハン持ちをしなくても操作は可能だけど煩雑な操作となるため
持ち方を変えた方が便がいい)操作性を考えると左右スティックを搭載したPS Vitaこそ
モンハンに相応しいと考えられるわけだけどこの辺はかつてカプコンはバイオハザードの
任天堂ハードへの独占供給を発表したように社内間の様々な事情が絡んでいる可能性も
あるにょ。
ただ、任天堂ソフトに頼り切りの現状を打開するものとしてこのモンハンの移籍は3DSの
普及を大きく後押しすると思われるにょ。
他のサードパーティからも魅力的なソフトが多数発表されたものの個人的に一番気になった
ものはソフトではなくこの本体の新色「ミスティピンク」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110913_477173.html
ピンクを待望していた私にとってこれで3DSを買わない理由が無くなったにょ(笑)
現在愛用しているDSは「ノーブルピンク」(DS Lite)だけどこの色に比べたらやっぱり
この「ミスティピンク」はやや劣るにょ。(めちゃ主観だけど)
上面の黒縁は3D表示のためにはやむを得ない(画面の縁を明るい色にしたら融合しにくく
なってしまい3D表示には不適となる)とはいえ全面ピンクの方が良かったにょ。
「バーチャルボーイの再来」とか「失敗作」とか散々言われている3DSだけど年末商戦を
挟んでないことを考えると現時点でも普及速度は過去のハードでも最高レベルであり、
ソフト面も任天堂ソフト+モンハン+αによって最高レベルになりつつあるにょ。
しかし、ここまでのことをしても任天堂の全盛時を越えることは考えにくいにょ。
それはやはりソーシャルゲームの存在が大きいからにょ。
昨今はコンシューマゲームの売上は年々減少しており王者(据え置き機でも携帯機でも
シェアがトップ)である任天堂でさえ売上減少と円高によって最近は四半期ベースでは
赤字を計上することも少なくないにょ。
それに対して国内のソーシャルゲーム業界ではツートップであるDeNA(モバゲー)と
グリーは大きな利益を上げており、市場規模も2年で3倍超となる1100億円にまで達する
ようになったにょ。
昨年度のコンシューマゲーム(ソフトウェア)の市場規模が3600億円だからこの額が
いかに大きいかが分かると思うにょ。
グリーとモバゲーが成長した理由はまずはその下地となるSNSの影響にょ。
会員数は両者とも2000万人を越えておりグリーにおいては今年3月現在で2506万人となって
おり、mixiを抜いて国内最大の会員数を誇るSNSにまで成長したにょ。
SNSの会員が増えるということはそれだけソーシャルゲームをプレイする人数が増えることを
意味するにょ。
これはコンシューマゲームで言えばハードの売上が増えるようなものだからね。
したがって、グリーとモバゲーは2000万台を超えたハードでゲームを提供しているような
ものと言えなくはないにょ。(ゲーム目的で買うコンシューマゲームとは異なりSNSは
必ずしもゲーム目的で会員登録するわけではないから単純に数字は比較はできないけど
その下地が大きくなればなるほど有利になるのは変わらないと思う)
ソーシャルゲームの急成長の秘密はSNSの会員数増加だけではなく高い利益率にあるにょ。
いくらSNSの会員数が増加することで有利になるとはいえグリーもモバゲーも年間で数倍も
会員数が増えているわけではないからね。
つまり、会員数増加に加えて1人あたりの使用金額が増えたというのが急成長へと繋がって
いるわけにょ。
ソーシャルゲームの大半はシンプルであり誰でもプレイ可能であることから間口が非常に
広くなっているにょ。
昨今のコンシューマゲームはどんどん複雑化になっており、「ゲーム離れ」が進んで
いたにょ。
そこで任天堂はWiiやDSによって「かつてゲームをやっていたけどやめてしまった層」や
「ゲームは難しそうだから手を出さなかった層」に訴求してライバル他社を引き離すことに
成功したにょ。
要するに任天堂がシェアを奪ったのではなくパイそのものを大きくしてその大きくした分を
任天堂が独占することで自動的にシェアトップとなったと考えられるにょ。
それと同じように間口を広くしてパイそのものを大きくしたのがソーシャルゲームと
言えそうにょ。
ソーシャルゲームが急成長したのはそれだけではなく初期投資金額の安さと射幸心を煽る
やり方が成功した影響も大きいにょ。
コンシューマゲームの場合はまずは1.5万〜3万円出してハードを買う必要があり、さらに
数千円出してプレイしたいソフトを買う必要があるのに対してソーシャルゲームの場合は
初期投資無料でプレイ可能なゲームも少なくないからね。
それはオンラインゲームではポピュラーなアイテム課金方式によって利益を上げることで
成り立っているにょ。(ケータイの場合はキャリアを通して支払うため課金問題も克服
している)
ただし無料でプレイ可能なのは必要最小限のレベルであり、実質アイテムを購入しないと
プレイできないものが大半にょ。
そのアイテム購入をより効果的に行わせているのが射幸心にょ。
SNSというものを下地にして互いに競い合わせることでアイテム購入を促しているという
ことにょ。
これによって無料ゲームなはずが多額の金額を払うハメになってしまうことも少なくなく
昨年12月21日に書いたような問題を引き起こしているにょ。
何せCMで「無料です」と大々的に言っていたからね。(実際は無料で遊べるゲームは
一部であり、その一部のゲームも上記のように課金無しではまともにプレイできない)
さて、前置きはこれくらいにしておいて任天堂がソーシャルゲームおよびケータイゲームに
参入しない理由を考えると下記の3つがあると思われるにょ。
(1)ケータイはゲームに向いていない
(2)利益を上げにくい
(3)DSとの競合を避けたい
(1)コンシューマゲームはゲームのために作られておりインターフェイスはゲームに特化
したものとなっているにょ。
それに対してケータイの場合はボタンと方向ボタンのみでの操作となっており、操作は
かなり簡略化の必要があるにょ。
DSにしろWiiにしろ自社が作りたいゲームに合わせて設計をしている任天堂にとっては
これはゲーム作りの足かせになってしまいかねないにょ。
思うような操作ができないマリオをプレイしたい人も居ないだろうからね。
かといってワンボタンでクリア可能なシンプルな操作体系にしてしまうとマリオらしさ
(自分で上手く操作して敵や障害物をかわす感覚)が薄れてしまうにょ。
ゲームメーカーによってはこれを妥協してしまうところもあるけど任天堂はそれが妥協
できないためだと思われるにょ。
(2)上記からすれば莫大な利益を得られそうだけど実際にそれを得ているのはSNSを運営
する側しかないにょ。
私が調べた範囲内ではグリーやモバゲーのロイヤリティは6割とのことにょ。
つまり売上金額のうち開発メーカーの手元に入るのは4割しかないということにょ。
これがコンシューマゲームの場合はスーファミ時代はROMカートリッジだった関係上で
ロイヤリティは(ROM容量によって変化するけど)3〜4割だったのに対してプレステでは
最低時には1割(ディスク枚数によって変化)にまで軽減されたにょ。
確かに流通コストがかかるため残りがすべて開発元。販売元のメーカーに入るわけでは
ないのだけど流通コストがかからないのに半分以上をロイヤリティとして取られてしまう
モバゲーやグリーの現状は決して良いとは言えないにょ。
ただし、コンシューマゲームの場合は開発費や宣伝費が桁違いに必要だったり、参入する
ための契約をするだけで大きな費用がかかるのに対してグリーやモバゲーへの参入の
ハードルやゲーム提供のハードルは極めて低いため中小メーカーにとっては(万一の
大ヒットを考えると)ビッグチャンスのきっかけになるため非常にありがたい存在にょ。
しかし、ファミコン時代から長きにわたってハードメーカーである任天堂はサードパーティ
からのロイヤリティ収入を多く得ているにょ。
さらに自社開発のゲームを自社のハードに提供する場合には丸々自社の利益になるのに
ロイヤリティを取られてまで他所で提供する必要性はないにょ。
任天堂が純粋なソフトメーカーであるならばグリーやモバゲーへの参入は考えられなくは
ないけどソフトメーカーであると同時に世界最大シェアを持つハードメーカーである
ことが参入を拒む理由になっていると思われるにょ。
(3)(1)と(2)は一種のプライドみたいなものであり、こんな意地を張らずに提供すれば
プラスになると考える人もいるかもしれないにょ。
しかし、現実的にはプラスになる保証がないにょ。
それは任天堂は今まで自社開発のソフトは自社ハードにしか提供してこなかったので
任天堂のソフトをプレイするには任天堂ハードを購入するしかないという構図が出来
上がっていたにょ。
サードパーティであっても独占契約をすることで「○○先生の作品が読めるのはジャンプ
だけ」という週刊少年ジャンプのウリ文句のようにすることが可能であり、そこでしか
プレイできないというのはマルチと比べて大きな訴求力があるにょ。(ただし、人気
作品に限る)
ただし、そこまでの人気作品を独占契約することは容易ではなく自社に人気タイトルを
たくさん抱えている任天堂ならば何もしなくても自社ハードにのみ提供するだけで大きな
訴求力を得ることができるわけにょ。(ただし、それだと任天堂ファン御用達のゲーム機
となってしまうけど)
シンプルなゲームでありケータイで十分プレイできるゲームの1つとしては「脳を鍛える
大人のDSトレーニング」が挙げられるにょ。
このゲームは続編と2タイトルの合計で900万本くらい売れた爆発的ヒット作品にょ。
これを仮にケータイ向けとしてDSと同時発売した場合にはどうなっていたかを考えて
みるにょ。
パイが広がるのでさらに100万本増えて合計1000万本売れたと仮定するにょ。
問題はDSとケータイ向けとの比率だけど分からないので半々としておくにょ。
このゲームの定価は2800円だけどケータイ向けは2タイトル合わせて月額100円とするにょ。
2800円×900万本=252億円(定価ベースの売上)で流通コストとパッケージコストで
3割かかったとして残りは176億円になるにょ。
これがケータイ向けで販売されてDS向けは500万本に減ったとすると98億円となり78億円の
減少となるにょ。
これがケータイ向けの500万人から回収するためには1人あたり16ヶ月間の契約でペイ
できる計算になるにょ。
脳トレをどれだけの期間プレイしているかによるけどこれは結構難しい数字ではないかと
思われるにょ。
これは純粋なソフトメーカーの場合の話であり任天堂の場合はハードが絡んでくるにょ。
DSで売れた900万本のうち400万本が減少しているのだけどその400万本中DSハードと
一緒に購入した人がどれだけいるかによって影響度は大きく変わるにょ。
少なめに見積もって1割と考えても40万台のハード売上が減少するにょ。
この時点で40万台分のハードの利益が失われる計算になるのだけどその比率はDS本体の
国内普及台数の1.2%程度に相当するにょ。
脳トレを買うようなユーザー層が他のゲームを買うのかというのがここで問題となるけど
脳トレはあくまで人気作品でケータイ向けに提供しやすい一例として上げたのすぎない
ためそこは考えずに割合だけで見ていくとDSのソフト売上の1.2%に影響を与えるわけ
だから決して小さい額ではないにょ。
もちろん1タイトルでこれだから人気作品を多数提供することはトータルで考えると
DSの普及台数減少に繋がるということにょ。
もっともハード性能の違いや操作性の違いがあるためDSの顧客の多くが奪われるという
わけではないけど同一ソフトを提供する限りは競合は避けられないわけであり、ハードを
普及させる責務を負っている任天堂にとってはこれは望ましいものではないにょ。
これが純然たるソフトメーカーであれば競合をしても十分トータルでプラス化は可能と
いえるにょ。
パッケージソフトとして発売するまでもない小規模の作品においてはケータイ向けに
提供することは大きな意味があるけどDSウェアやWiiウェアといった小規模ソフト専用の
販売方式も用意している任天堂にとってはハードメーカー的な立場でかなり競合して
しまうにょ。
結局のところハードメーカーという呪縛を解き放たない限り(自社ハードの売上が減少
してもトータルでプラスになれば良いという考えで積極的に行動しない限り)は
厳しいのではないかと思われるにょ。
これは任天堂だけではなくSCEにもいえるにょ。
すでに3DSは昨今のスマホと比べるとCPUやGPUといったスペック面では劣っており性能の
高さを生かしたゲームをプレイしたいならばスマホの方が有利と言えるレベルにまで
なっているけどSCEはPS Vitaで3DSと比べて大きく性能を高めたため現時点ではスマホに
対してはアドバンテージがあるにょ。
しかし、これもKal-El登場で完全に追い越されてしまうにょ。
もっともこれはタブレット端末用であり4コアCPUがスマホに搭載されるようになるには
プロセスルールが1段階進まないと難しいだろうからスマホ限定でいけば少しの間は
アドバンテージがあるけどそれでもすぐに追いつかれてしまうにょ。
コンシューマゲームは右肩下がり状態なのだけどこれを打開する方法はないにょ。
それなのにスペックが向上し開発コストだけはどんどん上がっているため利益を出す
ことがどんどん難しくなっているにょ。
スマホもスペックアップしそのスペックをフルに引き出したゲームを作ろうとすれば
開発コストの増大は避けられないけれど今のところコンシューマゲームと比べて規模の
小さなものがメインとなっており棲み分けができているにょ。
ただ、この棲み分けもいつまでできるか分からないにょ。
任天堂も意固地になって自社ハードにのみ提供という形を取るのは短期的にはプラスに
なるため分かるのだけど長期的に考えるとマイナスになりかねないにょ。
任天堂も四半期ベースでは赤字が多いとはいえ、3DSが盛り上がれば十分に挽回できる
レベルであり3DS世代の間においてはまだ焦らなくても大丈夫と思われるにょ。
ただ、3DSの次をどうするのかということを考えたとき、つまり、5年先を見越して考えた
場合には早めに何らかの手を打っておくべきだと思われるにょ。
パッケージソフト+DSウェアでソーシャルゲーム、スマホ用ゲームに対抗できるかは
微妙だからね。
3DSとPS Vita・・・勝つのはどっち?
PS Vitaの発売日が12月17日に決定したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110914_477319.html
私は初代プレステと同じ12月3日なるかも・・・と予想していたのだけど(ちょうど土曜日
だし)それよりも2週間遅く何とか国内の年末商戦に間に合わせた感じにょ。
年末商戦時には通常の3倍は売れるけど初期出荷で50万台用意しているみたいなので前作の
PSP並の売上ならば十分間に合いそうにょ。(年末年始を挟んだ4週間で45万台を記録)
さて、発売日だけではなくPS Vitaの詳細もされたのでそれも合わせてみてみることに
するにょ。
(1)ソフト
(2)周辺機器
(3)3G
(1)PS Vitaはローンチソフトを何と26タイトルも用意しているにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1109/14/news095.html
これは過去に発売されたコンシューマゲームの中ではGBAの30本に続いて多いにょ。
しかし、問題は種類(数)ではなくその内容にょ。
3DSはソフト不足が散々言われていたけど8タイトルという本数は決して少ないタイトル数
ではないにょ。
人気タイトルの移植および続編が多くタイトルとしてはそれほど悪くはないけど問題と
なっていたのはキタータイトルが不在ということにょ。
つまり、このソフトが出るから本体を買おうというようなタイトルにょ。
そういうキタータイトルは任天堂ハードの場合は任天堂のソフトが多いにょ。
しかし、3DSにおいて任天堂が用意したソフトはNintendogs+catのみだったにょ。
このソフトは世界的なヒット作品の続編ではあるけど主にライトユーザー向けであり
ハードを牽引する初期タイトルとしては余り相応しいものではなかったにょ。
そして、さらに発売日以降もあまりこれといったタイトルが登場せずそれがなおのこと
ソフト不足が囁かれる理由となったにょ。
3DSはソフト不足であっても従来のDS用ソフトがそのまま使えるため当面はそれでしのぐ
人が多いのか発売当初本体だけは良く売れたにょ。(ただし、ソフトが無いのと価格に
似合った価値を感じない人が多いためかすぐに勢いは衰えてしまったけど)
PS VitaはPSPとの互換性を一応保持しているとはいえ、UMDドライブを内蔵していないため
従来のパッケージソフトは使えないにょ。
そのためPS Storeでダウンロード購入したソフトに限られてしまうにょ。(PSNでは1本の
ソフトを1アカウント5台まで使用可能)
それに互換性があるとはいえCPU、GPUのアーキテクチャが異なるためエミュ動作となり
完全互換は難しいためどれだけのソフトが使えるかは今のところ未知数にょ。
したがって、DSとの完全互換を保持している3DSとは異なりPS VitaはPSPとの互換性は
あまり考えない方が良いかもしれないにょ。
そうなるとPS Vitaは3DS比べてソフトの装着率(ハード1台に対するソフトの売上本数の
割合)は上がる可能性が高いにょ。
それでもタイトル数が多いため競合しあってなかなか厳しいのではないかと予想されるにょ。
初期で50万台ならばよほどのキラーソフトでない限りはその3割の15万本が上限となるわけ
だし、26タイトルあればそのうち多くはビジネス的にはかなり厳しいことになる可能性が
あるにょ。
そもそも小規模なゲームショップだとローンチ全タイトルを仕入れ、展示することは
ほぼ無いだろうからね。
それ以前に全タイトルでパッケージ販売が行われるわけではないにょ。
PSPの場合は発売してしばらく経ってからダウンロード販売が開始されたにょ。
そのためダウンロード販売はその開発元(販売元)との契約更改の元で行われているため
すべてのタイトルがダウンロード販売されているわけではなくパッケージ版の発売と当時に
行われているというわけでもないにょ。
しかし、PS Vitaの場合は恐らく契約にダウンロード販売の条件が盛り込まれていると
考えられるためすべてのソフトが発売と同時にダウンロード販売されることになって
いるにょ。
そして、パッケージ販売が行われずダウンロード版のみのタイトルさえあるにょ。
こうすることで小売りでの依存度が低くなるためなおのことマイナータイトルは店頭での
入手が難しくなりそうにょ。
小売りの依存度が下がるということはPOSレジを売上集計を元にした装着率にも影響を
与える可能性があるにょ。
上記においては「3DSより装着率が上がる」と予想しているPS Vitaだけど小売り依存度が
下がることで売上データ上の装着率は3DSよりも下がる可能性が高いにょ。
(2)PS Vita用の周辺機器も多数発表されたにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1109/14/news107.html
その中で最も注目されるのがVita専用のメモリーカードの存在にょ。
PSPでは汎用品であるメモリースティックDuoが採用されたのだけどPS Vitaではそうでは
なく専用品が採用されているにょ。
Vita専用のメモリーカードのサイズはメモリースティックマイクロとほぼ同じであるため
メモリースティックマイクロを採用する方が自然だったにょ。(実際PSP goでも採用されて
いるわけだし)
メモリースティックマイクロではなく専用のメモリーカードを用意した理由は下記のような
3つの理由がありそうにょ。
(a)大容量のものを用意するため
(b)高い利益率を維持するため
(c)ハックの難易度を高めるため
(a)メモリースティックマイクロは現時点では最大16GBのものがリリースされているにょ。
NANDフラッシュは現在一層あたり32Gbit(4GB)が主流であり、それを4層にして1チップ
16GBを実現しているにょ。
PS Vitaではダウンロード販売を推し進めているのだけど1タイトル当たりのサイズは
従来のPSPを大きく越えるのは必至であるため16GBではとても十分とはいえないにょ。
そのため8層で32GBにしたのだけどそれだとメモリースティックマイクロの厚みに収まら
なかったのではないかと思われるにょ。
また、Vita用のソフトが将来的にも4GBに収まる保証はないためメモリースティック
マイクロのFAT32では不適と判断された可能性が高いにょ。
そのためVita専用メモリーカードでは4GB以上のファイルを扱えるexFATなどが採用されて
いるのではないかと思われるにょ。
そうすればプロセスルールが進みさらに大容量化可能になった場合にも十分に対応が
可能になるにょ。
(b)汎用品はユーザーにとっては望ましいけどメーカーにとっては収入源を失うことに
なるため専用品の導入は大きな意味を持つにょ。
PS、PS2ともに専用メモリーカードだったけどPSメモリーカードは128KBで1800円、PS2
メモリーカードは8MBで2800円という価格であっても専用であり代替品がない(互換品は
あるけど)ということでいくらSDカードなどより桁違いに割高でも需要があるからね。
PSPでは汎用のメモリースティックDuoが採用されているけど未だにPSPのロゴが入った
PSP純正メモリースティックDuoは32MB2800円もするにょ。
2800円あれば安い店ならば8GBのメモリースティックDuo(SONY純正品)が買えてしまうため
容量単価を考えるとPSP純正品は256倍割高となってしまうにょ。
PS用、PS2用のメモリーカードとは異なりPSP純正に拘る人はほぼ居ないのではないかと
思われるにょ。
(c)汎用品はPCで簡単に読み書きできるのでその分だけハックのリスクが高まるにょ。
いくら専用品であってもその仕様が解明され読み書きの方法が分かれば実現可能になる
けれどそれには高い技術力が要求されるにょ。
専用品だから確実安全というわけではないけどリスクの高さを考えると専用品の方が
高いのは確実にょ。
このように専用メモリーカードはメーカー側にとってはメリットが大きいのだけど
ユーザーからするとメリットはほとんどないにょ。(上記(a)のように4GB制限を回避する
という目的があったのならばユーザー側にも恩恵はある時代がそのうちやってくる
だろうけど)
PS Vita用メモリーカードは概ね現時点のメモリースティックマイクロの最安値とほぼ
同程度であり、決して高価ではないもののそれはあくまで現時点での話にょ。
PS用、PS2用メモリーカードを見ての通り基本的に周辺機器は値下げが行われないため
将来的には非常に割高な存在となってしまう可能性が高いにょ。(汎用品と同一仕様の
PSP用メモリーカードを見てもそれは明か)
唯一の例外はPSP用のメモリースティックDuo(1GB)だけど登場時9975円だったのが
3980円になっただけであり、割高感が無くなったわけではないにょ。
汎用品と同じPSPでさえこれなのだから代替品のない専用品では値下げの可能性は考え
にくいにょ。
もっとも大容量メモリーカードに対する依存性はPS2より遙かに大きな物であるため過去の
前例が必ずしも通用するとはいえないので市場価格に合わせて徐々に価格変更していくと
いう可能性はゼロとはいえないにょ。
(3)PS Vitaで注目されていたものの1つに3G通信機能を内蔵というものがあるにょ。
携帯ゲーム機と携帯電話を接続してデータ通信を行うというアイデアそのものはGBカラーと
モバイルアダプタGBを使用することで10年前にはすでに実現されていたのだけどその頃は
今とは異なり無線LANがまだ普及しておらず、ゲーム機には搭載されていなかったため
単純に比較はできないにょ。
つまり、今3G通信を内蔵するということは無線LAN(WiFi)では出来ないことを行うために
搭載すると考えられるにょ。
そういう観点からすると「どういった使い方をするのか」という点で「料金体系がどう
なっているのか」ということが最も重要になってくるにょ。
今回はキャリアと料金体系が発表されたにょ。
キャリアはドコモでPS Vita用に用意されているプランはプリペイド用の2つのプランにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1109/14/news061.html
プリペイド プリペイド
データプラン20h データプラン100h
料金 980円 4980円
利用可能時間 20時間 103時間
利用可能期間 30日間 180日間
通信量(パケット数)によるものではなく時間で決められているにょ。
そして、肝心の速度に関しては価格を抑えるためか128kbpsへと制限されているにょ。
ただし、プラン100hの方は3時間のプラス分のサービスにおいてはフルスピードとなる
最大14Mbpsでの通信が可能になっているにょ。
個人的にはこの料金体系にはがっかりさせられたにょ。
3G通信を普及させるには月額1000円を切ることが必須と考えていたけど帯域と時間の
両面に制約があるこのプランはどういった用途に使用するのか頭を悩ませてしまうからね。
自宅に無線LANがない人がダウンロードでソフトや各種コンテンツを購入するために
使用するのであれば時間制限を設けても帯域制限をすべきではないし、通信ゲームなどで
使用するのならば広帯域は必要ないので帯域を絞ってコストダウンするかわりに時間の
制限無しに使えるのが望ましいからね。
実際にb-mobileはドコモのMVNOにて上限100Kbpsで月額980円のSIMを用意しているため
Vitaにおいて128Kbpsで月額980円の時間制限なしというプランが実現できないはずが
ないにょ。
時間制限を設けることで自宅に無線LANを導入していない人が大容量コンテンツをダウン
ロードしまくることを避けようとしているのかもしれないけどその制限によって3Gの
可能性を大幅に失ってしまったにょ。
3Gをネットゲーの回線に使用する場合には遅延の問題があるものの128Kbpsであっても
帯域面の問題はそれほど致命的ではないにょ。
980円で20時間使用できるということは1時間49円かかることを意味するにょ。
49円なら安いと考えるかもしれないけど1日1時間3G回線でプレイをすればそれだけで
約1500円の通信費用がかかってしまうにょ。
使わない月があったら平均的にはそこまでいかない・・・なんてこともなく利用期間が
過ぎたら2週間の猶予期間内に更新しない場合は再び新規契約となり新規契約手数料を
支払い新しいSIMカードを郵送してもらうまで通信ができなくなってしまうため使わない
月はゼロに抑えるということはできないにょ。
100hの方ならば180日間の期間があるため月によって大きく使用時間が変化する人には
向いているけど時間単価が50円弱という高価な点は変わらないにょ。
もしも時間制限がなければ気軽に3G通信を使ったネットゲーがプレイできるというだけ
ではなく使用方法は無限に広がるにょ。
GPSと3G通信を使用したVita独自の機能としては「near」があるにょ。
3DSのすれちがい通信をさらに強化したような機能であり、現実の座標とリンクした
ゲームを作ることも可能になるにょ。
これはすでにケータイアプリではいくつか実現されているのだけどアイテムなどを
その場所に実際に行くことで入手が可能になるにょ。
そういった本体機能やアプリ面で積極的に3Gを使用していく場合には時間制限が大きな
足かせになってしまうにょ。
もしかすると20時間というのはユーザーの手によって通信する場合の時間であり本体
標準機能やアプリ内で自動的に通信が行われる場合にはその20時間から対象外となって
いるのかもしれないにょ。
それならば時間制限は大きな制約にはならなくなってしまう反面、回線維持をするだけで
月額980円かかってしまうことになるにょ。
そのため20時間を使わない人(nearなどしか使わない人)にとってはとてつもなく割高な
ものになってしまうにょ。
3Gをどのように使うのか、また上記のように3G通信前提サービスの場合には20時間の対象外
となっているのかどうかということが明確に分かってない現時点では「高い」とか「安い」
とか論じるのは難しいけど現時点で分かっている範囲内ではとても「安い」と言える
ものではないにょ。(すでにドコモと契約している人で無ければクレカ必須なのでお手軽に
入手できるはずのプリペイドが全くお手軽ではなくなっている)
そのためできるだけ早い段階でさらなる詳細を発表するべきだと思われるにょ。
正直言って現時点では普及させたいという意志が全く感じられないにょ。
さて、前日には任天堂が3DS用のソフトを大量に発表し、本体の新色を発表して話題と
なったのだけどPS Vitaもそれに負けない魅力的なものになっているにょ。
ローンチタイトルを比較すれば確実に3DSよりもPS Vitaの方が勝っているにょ。
ただし、3Gに関しては上記のように大幅に肩透かしをくらった感じにょ。
価格面や発売時期を考えると年末商戦の勝者は現時点では3DSになりそうな感じにょ。
PSPの国内での売上を大きく引っ張ったモンハンは3DSでの発売となったためVitaは
長い目で見ても苦戦は必至にょ。
スペック面の高さを生かしたPS3クオリティのゲームが携帯機で遊べるということを
強調するためにはPS3並の開発費がかかる(PS3とのマルチであれば多少は抑えられる
もののハード牽引効果は弱くなる)わけだし、携帯ゲーム機ということで据え置き機並の
ソフトの価格にすることは難しいため右肩下がりのコンシューマゲーム市場において
ソフトで利益を出すのが難しいハードになってしまいそうにょ。
進化できなかったGALAPAGOS
シャープは「GALAPAGOS」メディアタブレットを9月30日で販売終了すると発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110915_477622.html
昨年12月に販売が開始された「GALAPAGOS」は進化するものとして3つの項目を掲げたにょ。
1つ目は顧客と直接つながることによる商品とサービスの進化
「購入後も次々進化していくことで、継続的に顧客満足度を高めていく」
2つ目はアライアンスによるビジネスモデルの進化
「1社に閉じた取り組みでは顧客の変化に対応できない。異業種の方々との
アライアンスで、進化していく顧客のニーズにスピードを上げて対応していきたい」
3つ目は世界各国各地のライフスタイルにフィットする環境適合力の進化
「日本市場で切磋琢磨して高められてきた技術、きめ細かやかなユーザーインター
フェイスのノウハウを活用し、世界各地のライフスタイルに合った商品とサービスを
開発していく」
この3つの進化を行うことで国内での早期100万台の販売を目指していたのだけど結局は
1年弱でわずか数万台に止まっているにょ。
その原因となったものは下記の3つのものがあると思われるにょ。
(1)販売方法の問題
(2)端末の問題
(3)コンテンツの問題
(1)GALAPAGOSは量販店の店頭販売をせずにコンテンツの購入契約をした人のみに販売する
という形をとっていたにょ。
こういったハードとコンテンツを一体化した販売方法は決して珍しいものではなく過去に
いくつか例はあるにょ。
しかし、それは実験的、試験的な意味合いの高い製品であることが多く広く普及させる
ことを狙った場合には不利になってしまうにょ。
もしも、その販売方法で100万台を達成できると当初から考えていたのであれば完全に
前提となる計算が間違っていると言わざるを得ないにょ。
(2)先月Android 2.3へのアップデートが行われたGALAPAGOSだけどそれまではWeb閲覧が
できる電子書籍閲覧端末でしかなかったにょ。
その性能やUIも決して優れているとは言い難くiPadよりも後出しにもかかわらずUIは
洗練しておらずスクロールももっさりしていたにょ。
これは昨今の高性能タブレット端末と比べてスペックが劣るというのもあるけどやはり
問題となるのはソフトの作り込み不足にょ。
これでiPadに勝負を挑もうというのであれば相手にされなくてもやむを得ないレベルにょ。
コンテンツをより多く販売していくためにはそれを閲覧できるハードをいかに普及させる
かが重要になってくるにょ。
アップル社はiPadでたまたまヒットしたのではなくiPodが普及してからの蓄積があったから
成功に結びついたにょ。
コンテンツを(自己満足レベルの数だけ)用意したから端末が売れるなんてことはなく
ユーザーの立場に立って考えると「初期投資金額に似合うだけの端末かどうか」ということが
重要になるにょ。
コンシューマゲームならばその人がめちゃくちゃやりたいゲーム(その人にとってのキラー
ソフト)が1つあれば購入の可能性が出てくるわけだけど電子書籍においてはそれは望め
ないためある程度の数量だけ自分が読みたい書籍があり(もしくは今後登場の可能性が
期待できる)のと同時に端末自体の善し悪しも価値観においては重要になってくるにょ。
つまり、それだけの金額を出しても「欲しい」と思える端末ではなかったから売れなかった
という簡単な話にょ。
コンテンツとの一体化で販売していくつもりだったのだったらそれこそコンテンツの
おまけ同然の金額で端末を配っていくという手段もあったにょ。
端末売上だけでも採算を取れる金額設定をしていてその端末に魅力が無ければ売れないのは
当たり前の話にょ。(昨今の3万円台のAndroidタブレット端末を買った方が遙かにマシ)
(3)さらに問題になるのはコンテンツにょ。
iPodでもiTunes Storeにいきなり今のような音楽コンテンツがあったわけではなく1つ1つ
レコード会社と契約していって少しずつ増やした結果だからね。
では、シャープはこの1年の間にどれだけのことをしたのか・・・?
9月9日現在のTUTAYA GALAPAGOSの書籍の数は27579となっているにょ。
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1109/10/news008.html
出版社が大きな力を持っている日本においてはシャープという一社に電子書籍化をして
販売する権利を委ねるというのはかなかなか難しいことだと思うけど発表からだと1年間
経ったにもかかわらずほとんどの出版社に十分な協力を得られていないと言えるにょ。
これは電子化の権利問題が複雑である(一元管理する団体はないため電子化においては
出版社が著作者と逐次契約を交わし直す必要がある)ため諸外国と比べてハードルが
高いのは確かだけどシャープが電子書籍において十分な実績もなく今後の行方が不透明
というのがあるというのも理由かもしれないにょ。
最初は確かに誰しも実績なんてないにょ。
しかし、シャープにはザウルスの時代からコンテンツを切り捨ててきた負の実績をいくつも
抱えているにょ。(完全に撤退したのならばあきらめがつくけど再び似たようなサービスを
立ち上げるために信頼性をどんどん失ってしまう)
今回販売終了が決定したGALAPAGOSではそれを反省して一から出直すつもりだったのかも
しれないけどやはりそんなに簡単に変われるはずがないにょ。
これは8月4日にも書いたけどイーモバイルから発売のGALAPAGOSブランドのタブレット端末
「GALAPAGOS A01H」にもいえるにょ。
これが現時点ではGALAPAGOSを名乗る唯一のタブレット端末となっているけどこれもいつ
終了するか分からないからね。
電子書籍で最大の問題は恒久性がないことにょ。
紙の書籍であればそれが完全に朽ち果てるまでは読むことができるけど電子書籍の場合は
そのフォーマットに対応した端末が無くなった時点で読めなくなるからね。
これがDRMがかかってない自炊した電子書籍であればその時点で読める別のフォーマットへと
再変換することが可能だけど有償販売されている電子書籍ではそんなことはできないにょ。
昨年9月28日に「GALAPAGOSは独自ではなく標準を目指す!?」と書いたようにシャープの
XMDFがデファクトスタンダードになるのであればそれに期待したいところだったけど
やはりそれは夢物語だったにょ。
今回は端末が終了しただけであり、GALAPAGOS対応の電子書籍そのものが無くなったわけでは
なくそれに対応したスマホもあるため閲覧環境が完全に失われたわけでもないということで
まだ分からないものの企業としての力の入れ方の底が見えた感じにょ。
そんなGALAPAGOSの終了を尻目に国内の出版20社が電子化を推進した共同出資会社を
立ち上げることで合意したにょ。
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1109/15/news102.html
こういった一元管理をする会社ができることは電子化においては大きな前進となり今後は
一気に勢いが付く可能性が出てきたにょ。
日本は海外と比べると電子書籍化では大きな遅れをとっているけれどこれによって国内での
デファクトスタンダードが決まれば電子書籍販売は大きな前進をしそうにょ。
今後の展開に期待したいにょ。
PowerShot S100はS95を完全に凌駕したのか?
キヤノンが高級コンデジ「PowerShot S100」を海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110916_478038.html
このS100はS95の後継モデルとなるわけだけどS90からのマイナーチェンジに止まったS95
とは異なり、フルモデルチェンジとなるにょ。(「PowerShot S100」は過去に使われた
名称なのでまさか採用してくるとは思わなかった)
スペックの違いをまとめると以下のようになるにょ。
S100 S95
センサー 1/1.7インチCMOS 1/1.7インチCCD
画素数 1210万画素 1000万画素
レンズ(換算) 24-120mm F2-5.9 28-105mm F2-4.9
画像処理エンジン DIGIC5 DIGIC4
動画 1080p/24fps 720p/24fps
連写速度 9.6コマ/s 1.9コマ/s
サイズ 98.9x59.8x26.7 99.8x58.4x29.5mm
重量(本体のみ) 173g 170g
では、下記の4つの点について書いていくとするにょ。
(1)センサー
(2)レンズ
(3)画像処理エンジン
(4)サイズ
(1)まずはセンサーだけど実を言うと高級コンデジの多くに使われているソニー製の1/1.7
インチセンサーはどうやらソニーが後継モデルを作らないといううわさが以前から出て
いたにょ。
そのため「高級コンデジから1/1.7インチセンサー搭載モデルが消える」という点が
危惧されていたにょ。
オリンパスのXZ-1は同社が協業しているPanasonicから1/1.63インチCCDセンサーを提供して
もらい富士フイルムのX10は新開発の自社製2/3インチCMOSセンサーを採用し、リコーの
GRD IVは現行のソニー製の1/1.7インチCCDセンサーを採用するといった感じで各社とも
異なる対応をとっているにょ。
そんな中でキヤノンがとったのは新開発された自社製の1/1.7インチCMOSセンサーの採用にょ。
問題はこのセンサーの性能にょ。
ソニー製センサーは高性能だったけどさすがに日進月歩で新開発されているセンサーを
考えるともう世代遅れのイメージがあるにょ。(とはいえ、高感度性能はPanasonic製の
センサーより上であるためXZ-1がそのソニー製センサーを採用していればXZ-1のネックと
なる高感度画質がもっと向上したと思われる)
どうやらこの新開発のセンサーは後述のDIGIC5と合わせてISO1600時のノイズはS95の1/4に
低減しているらしいにょ。
もしも、これが本当ならば非常に楽しみにょ。
センサーサイズが同じなのに画素数が増えるのは画素ピッチにおいては不利になるけど
従来の1.7μmから1.86μmへと広がっている模様にょ。(開口率が向上した影響か?)
この画素ピッチ拡大も高感度性能を引き上げている理由になっているかもしれないにょ。
(2)従来の換算28-105mmの3.75倍ズームから24-120mmの5倍ズームになったにょ。
コンデジのレンズの広角化が進み数年前ならば35〜38mmスタートが多かったズームだけど
昨今は28mmが当たり前となっているにょ。
そんな中でハイエンドということでもっと広角が欲しいというニーズに応えるためか
最近は24mmスタートとなったにょ。
実際24mmスタートのコンデジも最近は増えているため「広角」をアピールするならば
28mmでは不足という感じだからね。(個人的には28mmあればほとんどの場合において
問題なくたまにもっと広角が欲しいと思う程度だけど)
しかし、望遠側も従来より減らすわけにはいかないにょ。
やはり「大きく撮せる」というのは特にライトユーザーにとっては非常に大きなセールス
ポイントになるわけだしね。
私は個人的には換算100mmくらいがボーダーとなっておりそこまでの焦点距離があれば
8割くらいの被写体に対応できるにょ。
コンデジではスポーツなどの超望遠が必要な被写体を撮影しないので、私のコンデジの
使用用途だけを考えるとほぼ10割をカバーできるにょ。
そのため私にとっては望遠が105mmから120mmまで伸びた恩恵はそれほどはないにょ。
広角も望遠も犠牲になってない(というか両方とも前モデルであるS95より伸びている)
わけだし、サイズも犠牲になってないならばそのしわ寄せがどこかに必ず現れるにょ。
スペックを見る限りではレンズの明るさに影響しているにょ。
S95では望遠側がF4.9だったのがS100ではF5.9と1/2段暗くなっているからね。
これは望遠側だけが暗くなったというわけではなく同一焦点距離であればすべての場合に
おいてS100はS95よりも暗くなっているにょ。(28mmでくらべても50mmでくらべても暗く
なっているということ)
いくら高感度に強くなったとはいえ、F5.9というのはかなり暗いにょ。
センサーサイズの違いこそあれ5倍ズームで望遠側がF5.9というのはレンズ性能をやや
犠牲にしてコンパクトさを重視した薄型コンデジと同レベルの暗さだからね。
それにいくら画素ピッチが微妙に拡大したとはいえ、1.86μmではF3.6を越えると回折の
影響が目立ってくるため望遠側は絞り開放であっても回折の影響で良好な解像を得る
ことが難しいにょ。
では、広角側はF2であり回折の影響をほとんど受けないため良好かと言われるとS95は
28mmでも周辺部の甘さが目立っていた(中央部は良好な解像だった)ということを考えると
レンズを大型化せずに24mmからの5倍ズームにしたことで広角側の解像には不安が残って
しまうにょ。(この辺は実写レビューが出るまでは何とも言えないけど)
(3)デジカメの性能を決める三大要素に挙げられるのがセンサー、レンズに加えてこの
画像処理エンジンにょ。
キヤノンは自社開発の画像処理エンジンであるDIGICを自社のコンデジやデジタル一眼に
採用してきたけどこれはバージョンアップを重ねてDIGIC5となったにょ。
DIGIC5はDIGIC4の6倍の処理性能を持つらしいけどキヤノンのデジカメで採用されたのは
このS100が初めてにょ。
画像処理エンジンが変われば絵作りも変わるだけではなくノイズ低減も大きく変化するにょ。
S100においてS95より(ISO1600時に)ノイズを1/4に抑えているというのはこのDIGIC5の
影響も大きいのではないかと思われるにょ。(ノイズを減らした代わりにディティールも
失われてしまえば意味がないためやはりこれも実写性能で確かめないと何ともいえない)
画像処理エンジンの処理性能の向上の恩恵が最も大きいのは連写速度にょ。
何せS100は9.6コマ/秒となっており、1.9コマ/秒のS95と比べて約5倍の速度になっている
からね。
デジタル一眼であればフォーカルプレーンシャッターを採用する関係上エントリーモデル
では画像処理エンジンよりもシャッターの方がボトルネックになることが多いけどコンデジ
であればシャッターがボトルネックになることはほぼ無いため画像処理エンジンの性能が
そのまま連射速度の向上へと繋がるにょ。
処理速度が速くなれば各種フィルターをかけた撮影時でも軽快に動作可能になるしね。
(4)S100とS95がサイズ面において大きく変わったのは薄さにょ。
2.8mmというのは比較してみればすぐに分かるレベルの違いだと思われるにょ。
しかし、高級コンデジとしてカテゴライズされる製品であれば薄さはそれほど重要な
ファクターではないにょ。
むしろ、画質や操作性に力を入れるべきであり薄さは二の次と考える人の方が多いのでは
ないかと思われるにょ。
確かにそれは間違いではないにょ。
富士フイルムのFinePix X10はまだ国内での実写レビューはないもののその画質と操作性は
非常に期待が高いからね。
ただし、高級コンデジでありながら常用できるのがウリなのがS90(S95)であり、厚く
して画質を高めるというのはその本来の魅力を損ねることになりかねないにょ。
XZ-1、LX5、X10といった高級コンデジはポケットには入るもののそれを常時ポケットに
入れて持ち歩くというのは難しいと思われるにょ。
旅行等で常時両手をフリーにしておきたいけど余分なバッグ等を持ち歩きたくないため
常時ポケットにしまって置けるサイズとなるとS90(S95)のサイズが限界ではないかと
感じるにょ。
私は普段の持ち歩きには薄型のCybershot TX1を使用しているけどポケットに入れっぱなし
であってもサイズ面では全く気にならない反面で今度は画質面での不満が残ってしまうと
いう問題があるにょ。(とはいえ、私はコンデジで撮る記録用写真であれば300万画素で
十分という考えがあるため300万画素モードしか使用してないのだけどこの画素数であれば
TX1でもそれほど不満を感じない)
そういう持ち歩きと画質とのバランスを考えた場合にはS90(S95)はベターな選択であり
従来より画質が落ちてないならばより薄型化されたS100はさらに良い選択になりそうにょ。
こうしてみると従来のS95と比べてレンズが1/2段暗くなったということ以外はすべての面に
おいて大幅に優れているS100はお買い得感が非常に高まった製品と言えそうにょ。
とはいえ、モデルチェンジするということで価格が下がっているS95も十分にお買い得感が
高まっているにょ。(価格comを見る限りではS95の底値は1ヶ月前だった模様)
しかし、センサー、レンズ、画像処理エンジンのすべてが一新されるというのは期待が
大きい反面で不安も大きいにょ。
試作機の海外レビューを見る限りでは従来よりも日中屋外撮影の解像感が落ちているという
話も聞かれるのでそれを実機では払拭されることを願いたいにょ。
果たしてWindows 8の登場を待つべきか・・・?
Microsoftが開催した開発者向けのイベントでついに次世代Windows(コードネーム:
Windows 8)の詳細が明らかになったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20110920_478525.html
Windows 8の最大の特長といえばマルチタッチをサポートしている新GUIにょ。
MSにとってはWindowsは最大の稼ぎ頭なのだけどPCの普及は先進国においてはほぼ頭打ち
状態で新興国の需要増に頼っている状態となっているにょ。
そうなると従来では「PC」のカテゴリに収まらなかった製品においてもWindowsを採用する
ことで需要を拡大するしかなくなるにょ。
そこで目を付けられたのがタブレット端末にょ。
タブレット端末といえばiPadのヒットによるものが大きいけどMSも昨年Slate PCを発表し
いよいよピュアタブレット型のPCの一般への普及が始まるかと思われたにょ。
すでに業務用においては一定のシェアがあるものの個人向けにおいてはネットブック登場
以前に発表されたOrigamiによって普及をさせようとたくらんでいたものの見事に失敗
したにょ。
Origami失敗理由は昨年6月8日にも書いたように「キーボードを搭載しなかったこと」だと
思われるにょ。
それはWinXPがキーボードとマウスを前提としたOSであるためキーボードを搭載しないと
いうのは制限のあるPCでしかないためにょ。
それはOSレベルでマルチタッチをサポートしているWin7でも同様にょ。
昨年10月16日に書いたように「Windowsはタッチパネルを前提に作られてない」「Win7は
重い」ということでSlate PCは個人向けに広く普及することはないと考えたにょ。
Windows 8はどうなのかというと以下の2種類のアプリをサポートしているにょ。
・Metro Style アプリ
・Desktop Style アプリ
Metro StyleはWindows 8で初めて導入されるGUIにょ。
これに対応したアプリによってWindows 8搭載タブレット端末をフルに活用することが
可能になるにょ。
Win7でもOSレベルでマルチタッチをサポートしていても結局GUIがキーボードとマウスを
前提にしたものだったので上記のようにタブレット端末に採用しても使いやすいものとは
いえず、特定アプリの動作を前提とした業務用がメインとなっていたにょ。
では、新しいGUIが搭載されたからWindows 8は従来のWindowsから大きく変わってしまう
のかというとそうではなく従来型のDesktop Styleも搭載することで従来のマウスと
キーボードを主体のWindowsとして使用することも可能になっているにょ。
従来のWindows7で利用できていたものはすべてWindows 8でも利用できるとのことにょ。
要するにWin3.1がMS-DOSの上にシェルを重ねてGUIを実現していたようにWin32APIの上に
専用のGUIをかぶせているにすぎないというわけにょ。
Metro StyleではWinRTという新たな実行環境を用意しているにょ。
これはWinRTがネイティブに動作するというのではなくWin32APIを通して実行される
一種のランタイムルーチンとなっているにょ。
これによってx86CPU用とARM SoC用のWindowsでのどちらでも動作可能なアプリを作る
ことが可能になると思われるにょ。
従来のWindows用に作られたDesktop Style対応アプリが急に消えることは無いと思われる
けれどWindows 8の普及によって徐々にMetro Style対応アプリが増加するのではないかと
思われるにょ。
しかし、Metro Style対応アプリが増加するかは今後の展開で大きく分かってくるにょ。
やはり、これを大きく生かせるのはタブレット端末(Slate PC)であり、Windows 8を
搭載したタブレット端末が売れるかどうかが非常に大きなポイントになるにょ。
それとやはり主要アプリのMetro Style対応が鍵を握るにょ。
Metro Styleを普及させるためには次世代OfficeはDesktop StyleだけではなくMetro Style
対応が必須になるにょ。
主要アプリはこのように徐々に両対応が進んでいくと思われるにょ。
そうすることで自然にMetro Styleで使用する人も増えていくにょ。
次世代となるIE10もすでにMetro Style対応が発表されているにょ。
ただし、Metro Style対応IE10は各種プラグインには非対応とのことにょ。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110916/368794/
これは「バッテリ駆動時間の向上」や「セキュリティの向上」が主な理由として挙げられて
いるにょ。
とはいえ、これはすでにジョブズ氏も述べていたことであり結果としてMSはAppleの後追いを
した形となっているにょ。
プラグインでは代表格のAdobe FlashだけどいくらOSが堅牢であってもFlashに脆弱性が
あれば無意味なものになってしまうからこれはやむを得ない判断にょ。
Windows 8は専用のGUIであるMetro Styleを搭載しただけではなく現行のWin7よりも軽く
なっているというのも特徴に挙げられているにょ。
それはメモリ使用量を見ても明らかであり、Vistaと比べて大幅に軽量化された7でさえ
404MBのメモリ使用量だったのが8では281MBになっている模様にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/477/441/html/465.jpg.html
この軽量化によって低スペックの端末への搭載が可能になるにょ。(そもそもVistaの
ようにOSが大量のリソースを消費しているという状況が間違っていたと思う)
メモリ1GBしか搭載していないタブレット端末においても実用レベルの速度で動作可能に
なりそうにょ。
スマホにおいても近い将来はメモリ1GBがデフォになる(すでに一部の機種においては
メモリ1GB搭載されている)ということでスマホへのWindows 8の搭載も十分あり得るにょ。
スマホといえば、7月にWindows Phone 7.5(コードネーム:Mango)搭載の機種が国内
でも発表されたばかりにょ。
しかし、次世代となるWindows Phone 8(コードネーム:Apollo)の情報も徐々に分かって
きているにょ。
Windows Phone用アプリはSilverlightベースであるためWindowsへの移植はそれほど手間は
かからないにょ。
しかし、Windows 8とWindows Phone 8の関係は現在よりもさらに密になるらしいにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1109/18/news003.html
登場時期的にWindows Phone 8でWindows 8のMetro Style対応アプリが動作するかどうかは
微妙だけど将来的には動作するようになると思われるにょ。
iPadはiPhoneとのアプリ互換性が成功理由の1つとなっていたのだけど現状のWindows Phone
においてはSilverlightを用いればWindowsとWindows Phoneの両対応アプリを作ることは
可能だけどそれではお互いの機能を十分に発揮することはできないにょ。
したがって、7月28日に書いたように現状のWindows Phoneの立場は非常に微妙なものに
なっているにょ。
これがスマホ用のWindows PhoneでMetro Style対応アプリが動作するようになるかスマホに
Windows 8が搭載されるようになればアプリの互換性は極めて高くなるにょ。
Metro Styleという制限はあるもののスマホからデスクトップPCまで同一GUIで同一アプリが
動作するという競合他社に対して大きなアドバンテージを得ることになるにょ。(Apple
でさえOS XとiOSではアプリにおいては互換性はない)
さて、問題はWindows 8がいつ頃登場するかということにょ。
来年中の登場を目指している模様だけどそうなるとWin7からは3年で登場となるにょ。
しかし、Vistaの登場がXPから間が開きすぎたということで3年サイクルで登場するという
のは決して短いものではないにょ。
Win7では2009年1月にベータ版が登場して同年10月に発売されたにょ。
それを考えると年内、もしくは来年初頭にベータ版が登場すれば来年中の製品の発売は
十分に考えられるにょ。(Vistaの場合は2005年7月にベータ版が登場して2007年1月に
発売ということで7よりも間隔が長いけどVistaはNT6へとカーネルを一新したのが原因で
あり、NT6.xベースと考えられているWindows 8は7と同等の間隔で登場する可能性が高い)
Windows 8への乗り換えを考えている人もいるかもしれないけどその前に重要となるのは
MSのサポートサイクルにょ。
メインストリームサポート 延長サポート
Windows XP Home/Pro 2009年 4月14日終了 2014年 4月 8日終了予定
Windows Vista Home 2012年 4月10日終了予定 対象外
Windows Vista Business 2012年 4月10日終了予定 2017年 4月11日終了予定
Windows 7 Home 2015年 1月13日終了予定 対象外
Windows 7 Pro 2015年 1月13日終了予定 2020年 1月14日終了予定
メインストリームサポートが終了すると新機能の追加が無くなり、延長サポートが終了
するとセキュリティパッチの公開も無くなるためネット接続するPCであれば延長サポート
終了前に新しいOSに乗り換える必要性が出てくるにょ。(旧ソフトしか使わないかつ
ネット接続をしないというのであれば旧OSを使い続けることは特に問題はない)
ただし、延長サポート対象外のエディションはメインストリームサポートが終了時点で
セキュリティパッチの公開も終了するため注意が必要にょ。
これを見ると現状でXPを使用しているユーザーの場合はWindows 8が発売されるまで
待ったとしても十分間に合いそうにょ。
初物はバグが多いからSP1まで待ちとなると微妙になってくるけどそれでも開発の遅れが
ない限りは何とかなりそうにょ。
もちろん、現状のXPで不満があって8の登場まで待てないというのならば7に乗り換えも
ありだけどその場合は上記のようにHomeだと現時点においてはXPと比べてサポート期間が
9ヶ月しか伸びないということに注意しておくべきにょ。(基本的にメインストリーム
サポートはOS発売から最低5年、SPから2年のサポート期間があるためOS発売4年後に最終の
SPが出た場合にはサポート期間は合計で6年となるためWin7のサポート期間はさらに延びる
可能性はある)
問題はVistaにょ。
Vista HomeはXPよりも早く来年4月でサポート終了してしまうため8登場には間に合わない
から8の登場を待って乗り換えるというのはあまり良いことではないにょ。(サポート
終了ギリギリにSP3が登場すればそこからさらに2年延びるけどその可能性はほぼゼロ)
来年4月でメインストリームサポートが終了する関係ですでにIE10はVistaへの非対応が
表明されており、Vistaユーザーにとってはかなり厳しい選択を迫られそうにょ。(XPも
すでにIE9以降非対応となっているけど2001年登場のOSということを考えれば諦めもつく)
Vistaの現状でのユーザーシェアを考えるとXPのようにコンシューマ製品(Home edition)
において延長サポートの対象にすることは考えにくいにょ。
したがって、Vista Homeユーザーは8を待たずに7への乗り換えをしなくてはならないにょ。
しかも、残されたサポート期間は半年余りしかないためできるだけ早い時期での乗り換えが
必要となるにょ。(ちなみに私はXPとVista Businessのみなので問題ない)
「Nikon 1(ワン)」登場によってミラーレスは一新する!?
ニコンがミラーレスカメラ「Nikon 1(ワン)」を発表したにょ。
今回発表されたのは2モデルで上位モデルがV1、下位モデルがJ1となっているにょ。
Nikon 1 V1
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110921_478911.html
Nikon 1 J1
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110921_478964.html
ニコンはこのカメラを(一眼レフと誤解される)紛らわしい名称である「一眼カメラ」と
呼んだり、ポピュラーな名称である「ミラーレスカメラ」と呼んだりせずに「レンズ
交換式アドバンストカメラ」と呼んでいるにょ。
つまり、これはニコンにとっては新たな需要を生み出す製品として捉えているという
ことにょ。
さて、問題は2モデル登場したのはいいけどその2機種にどのような差があるのかという
ことが気になるのではないかと思われるにょ。
V1 J1
センサー 1インチCMOS 同左
画素数 1010万画素 同左
シャッター 電子シャッター 電子シャッターのみ
フォーカルプレーンシャッター
EVF 内蔵 無し(外付け不可)
AF 位相差検出/コントラストAF 同左
手ぶれ補正 レンズ側に内蔵 同左
連写速度 AF追従10コマ/秒 同左
動画 1080i/60fps 同左
フラッシュ オプション 内蔵のみ
サイズ 113x76x43.5mm 106x61x29.8mm
重量 383g/294g 277g/234g ※バッテリ込み/本体のみ
これを見てのようにV1とJ1のスペック面の主な違いはEVFの有無とフラッシュの有無と
なっているにょ。
また、J1はカラーバリエーションとして5色展開されることからもV1とユーザー層が異なる
ものに設定していると思われるにょ。
それはレンズキットと販売される場合にV1は単焦点のみJ1はズームレンズのみという点
からも見て取れるにょ。
このNikon 1の2モデルについて下記の5つの点において考えていくことにするにょ。
(1)センサー
(2)レンズ
(3)動画
(4)サイズ
(5)外観
(1)このNikon 1で使用されているセンサーは今までのデジカメで採用例がない13.2x8.8mm
というサイズのセンサーを搭載しており、ニコンはFXフォーマット(フルサイズ)、
DXフォーマット(APS-Cサイズ)に続く第3のCXフォーマットと呼んでいるにょ。
センサーサイズから逆算すると1インチセンサーと考えられるためこれがNikon 1の名前の
由来にもなっているのではないかと思われるにょ。
これを他のセンサーと比較してみるにょ。
面積比 ※1インチセンサーを1.00とした場合
フルサイズ 36x24mm 7.44
APS-C 23.6x15.6mm 3.17
フォーサーズ 17.3x13.0mm 1.94 ↑一眼レフに採用されているセンサー
1インチ 13.2x8.8mm 1.00
2/3インチ 8.8x6.6mm 0.50 ↓コンデジに採用されているセンサー
1/1.7インチ 7.6x5.7mm 0.37
1/2.3インチ 6.2x4.6mm 0.25
※APS-Cセンサーはメーカー、機種ごとに微妙に差があるためD7000のサイズを
例として挙げた
これを見てのようにこの1インチセンサーはなかなか微妙な立ち位置となっているにょ。
フォーサーズ(4/3インチセンサー)は一眼レフではオリンパスのEシリーズで採用されて
いるためギリギリ一眼レフ用センサーと言ってもいい感じだけど1インチセンサーという
サイズは過去に採用例が無くセンサーサイズからコンデジ用センサーとか一眼レフ用
センサーとか単純には言えないサイズだからね。
そもそもコンデジ用では最大級の2/3インチセンサーと一眼レフ用では最小のフォーサーズ
センサーでは約4倍の面積差があったためその隙間を埋めるものとして企画されたので
あれば「新たな選択肢」としては悪くない感じにょ。
センサーサイズが大きい方が高画質化が容易なのは確かだけどセンサーサイズが大きいと
言うことはボディの大型化だけではなくイメージサークルの大型化も招いてしまうため
レンズも大型化してしまいシステム全体の大型化を招いてしまうにょ。
そのため小型化しようとするならばある程度センサーは小さい方が有利になるにょ。
PENTAX Qは一般的なコンデジで採用されている1/2.3インチセンサーを使用することで
レンズ交換式カメラでは世界最小の座を手に入れたけど恐らくニコンは妥協できる最小
サイズのセンサーを搭載して世界最小を狙っていたのだけどQの情報を得て意図的に
発売日をずらしたのではないかと想像するにょ。
センサーサイズが小さくなればその分だけレンズに要求される解像力は高くなるけれど
あえて1000万画素に抑えていることでそれは緩和されているにょ。
同じ1000万画素としても4分の1の面積しかない1/2.3インチセンサーと比べるとレンズに
求められる解像力は半分で済むわけだからね。(しかも1/2.3インチセンサーの主流は
1400〜1600万画素であるためさらにその差は大きくなる)
とはいえ、単純計算ではフォーサーズで2000万画素、APS-Cで3000万画素相当となる画素
ピッチであるためレンズの要求解像力が1/2.3インチセンサーより低いといっても決して
簡単なものではないにょ。
もっともイメージサークルが小さい方が高解像力のレンズを作りやすいため同じ画素
ピッチならばセンサーサイズが大きい方が高解像力のレンズを作るためには多額のコストが
かかってしまうにょ。(同じ画角であってもセンサーサイズが大きければレンズの焦点
距離が長くなり色収差などの各種収差は大きくなる傾向があるため)
また、このセンサーはAF測距用のセンサーも兼ねているにょ。
これによってミラーレスでありながら位相差検出方式も実現しているにょ。
ソニーのα55/65などでは位相差検出方式を使用するためにEVFでありながらわざわざ
半透過型ミラーを採用してAF測距用センサーに光を分配しているくらいだけどそこまで
して位相差検出方式に拘るのは迷いのない正確かつ高速な測距を実現できるためにょ。
この撮影素子内蔵型位相差AFに関してはコンデジでは富士フイルムのFinePix F300EXRで
実現されているにょ。
当然ながら撮影センサーにAF測距用センサーを埋め込んでいるわけだから撮影センサーは
部分欠損が起きてしまうにょ。
とはいえ、これは画素補完でどうにでもなるにょ。
実際、ベイヤー配列センサーは1画素でフルカラーを表現できているわけではなく周囲の
画素情報を合わせることでフルカラー画像を生成しているので多少の画素欠損は
アルゴリズムの改善でいくらでも補正が可能にょ。(ただし、情報の劣化は避けられない
ため実際の写りを見て確かめるのが一番)
(2)レンズ交換式カメラの場合はやはり気になるのはレンズのラインナップにょ。
当初から4本のレンズがラインナップされているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110921_478968.html
ただし、焦点距離を見てもすぐに画角が分からないため広く使われている35mmカメラ換算の
焦点距離を計算する必要があるにょ。
DXフォーマット(APS-C)の場合は1.5倍だけどこのCXフォーマットは2.7倍になって
いるにょ。
つまり、10mmのレンズは換算27mmの広角レンズになるということにょ。
10mm F2.8 ・・・・ 換算27mm
10-30mm F3.5-5.6 ・・・・ 換算27-81mm
30-110mm F3.8-5.6 ・・・・ 換算81-297mm
10-100mm F4.5-5.6 ・・・・ 換算27-270mm
4本のみとはいえ、バランスの良いラインナップといえるにょ。
ソニーはNEX登場時には換算24mmの広角パンケーキレンズと換算27-82mmの標準ズームのみ
ラインナップとなっていたためレンズ不足が指摘されていたからね。(しかも、パンケーキ
レンズは小型化のためにかなり無理をしているせいか解像力が極めて低くせっかくミラー
レスとして大型のAPS-Cセンサーを搭載しているのが画質面では無意味になってしまっていた)
そして、PENTAX Qは登場時には5本のレンズがラインナップされていたけど換算47mmの
標準レンズ、換算27-83mmの標準ズーム、換算17mmの魚眼レンズ、換算35mmの広角レンズ、
換算100mmの望遠レンズとなっていたにょ。
ズーム一本で4本が単焦点というだけでも異例だし、最初から魚眼レンズを用意している
ことからもPENTAX Qは一般向けというよりもカメラ愛好家向けという感じがかなり強い
ものになっていたにょ。
それに対してNikon 1は一般的に受け入れられる標準ズーム、望遠ズームのWズームに加えて、
需要の高そうな高倍率ズームとミラーレスの機動性を生かせる広角単焦点レンズがすでに
ラインナップされており、あとはマクロレンズがあればほとんどの被写体に対応可能に
なりそうにょ。
とはいえ、高倍率ズームは何とかならないのかというくらい大型で重量のあるものに
なっているにょ。
これは画質を重視したためかもしれないけどカメラとレンズ1本のみを持ち歩く場合には
このレンズは選択したくないにょ。
これはレンズ内にVR(手ぶれ補正)を内蔵した影響もあるかもしれないけど同じ10倍
ズームであるマイクロフォーサーズ用のLUMIX G VARIO HD 14-140mm F4-5.8はNikon 1
より大きなセンサーに対応しているにも関わらず全長84mm、最大径70mm、重量460gと
Nikon 1用の高倍率ズームレンズより小型軽量なものになっているにょ。
レンズを含めたシステムトータルでの小型軽量化が小さなセンサーを搭載した機種の
メリットだと思うけどこのレンズを使用時にはそのメリットは発揮できないにょ。
(3)このNikon 1はニコンのデジカメの中で最強の動画撮影機能を備えているにょ。
ビデオカメラではなくデジカメとしてカテゴライズされている製品であるため最長29分の
時間制限はあるものの1080iで60fpsの動画撮影が可能だからね。(できれば1080pの方が
良かったけど)
それだけではなくカシオのハイスピードエクシリムのように超ハイスピード撮影も可能と
なっているにょ。
センサー出力自体は60コマ/秒となっているけど解像度を落とすことで640x240ならば
400fps、320x120ならば1200fpsで撮影可能になっているからね。(再生は30fpsである
ために400fpsならば1/13倍速、1200fpsならば1/40倍速でのスローモーション動画となる)
上位モデルのV1のみマイク端子が付いているためオプションの外付けマイクで高音質の
ステレオ録音もできるにょ。(J1は内蔵のステレオマイクのみ)
また、このセンサーの高速読み出しを利用して静止画においても高速連写が可能になって
いるにょ。
AF追従であっても10コマ/秒まで可能だし、AF非追従ならば最大60コマ/秒となっている
からね。
これは一眼レフでは実現が不可能な領域であり、コンデジやミラーレスならではの特別の
仕様となっているにょ。
(4)ミラーレスカメラは今までAPS-C(ソニーのNEX)、マイクロフォーサーズ(Panasonicの
GF/オリンパスのPEN)が主流であり、先日発売開始されたPENTAX Qを除けばNikon 1の
センサーは(1)でも書いたように小さい部類となっているにょ。
このためボディの小型、軽量化はかなり重要になってくるのだけど競合他社に対して
どのような感じになっているのか各メーカーの最小モデル同士を比較してみたにょ。
Nikon 1 J1 ソニーNEX-5N Panasonic GF3??オリンパスE-PM1 PENTAX Q
センサー 1インチ APS-C 4/3インチ 4/3インチ 1/2.3インチ
サイズ 106x61x29.8 110.8x58.8x38.2 107.7x67.1x32.5 109.5x63.7x34 98x57.5x31
重量 277g/234g 269g/210g 264g/222g 265g/217g 200g/180g
※重量はメディアバッテリ込み/ボディのみを記載
これを見るとNikon 1 J1はとても最小、最軽量とは言えないにょ。
とはいえ、J1にはフラッシュを内蔵しているにょ。
それを考慮すれば同じくフラッシュ内蔵のGF3と比べると重量ではやや負けているものの
サイズ面では何とか勝っているにょ。
だから「フラッシュ内蔵では最小クラス」といっても過言ではないにょ。
最小クラスといってもコンデジ用センサーを搭載したPENTAX Qと比べると明らかに負けて
いるためレンズ交換式で最小クラスを全面に出すのは難しいにょ。(しかもPENTAX Qは
このサイズ、重量でありながらフラッシュ内蔵だけではなく手ぶれ補正機能も内蔵して
いるため他機種と比べて十分な差別化が出来ている)
ボディではマイクロフォーサーズと比べて差別化が出来ているとは言い難いNikon 1
だけどレンズを含めたトータル面でも(2)で書いたようにレンズもあまり小型軽量化が
出来ているとは言い難いためにサイズ面では現状では「マイクロフォーサーズ並」と
しか言えない状況にょ。
ボディはセンサーサイズの割に小型軽量だけどレンズは大きめのNEXと比べると確かに
アドバンテージはあるけどわざわざフォーサーズの半分のサイズしかないセンサーを
採用したメリットがあるのかというと微妙なところにょ。
カメラメーカーとして自社独自マウントを歩みたかったというのもあるだろうけど
マウントとセンサーサイズは別物であり、Nikon 1マウントで4/3インチセンサーを採用
すれば良いだけの話にょ。
とはいえ、センサーサイズが小さいことは一部のユーザーにとってはメリットになるので
否定はできないにょ。
PENTAX Qもそのセンサーサイズの小ささを生かしてお手軽に超望遠撮影が可能になるわけ
だからね。
フォーサーズも焦点距離300mmの望遠レンズを換算600mmの超望遠レンズとして使用する
ことができるわけだけどNikon 1では倍率2.7倍となるために300mmの望遠レンズは何と
換算810mmとなるにょ。
PENTAX Qは倍率5.6倍だから300mmの望遠レンズは1680mmになるもののAFは効かないため
すべてMFでピント合わせの必要性があるにょ。
それに対してNikon 1はFマウントアダプタを使用することで自社のFマウントレンズで
位相差検出方式によるAF撮影が可能となっているにょ。(ただし、AF駆動用モーターを
内蔵のレンズに限る)
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110921_478986.html
もしもマウントが自社ではなくフォーサーズと同一であれば電気接点も変換しなくては
ならずマウントはかなり大がかりなものとなりこのサイズや価格で提供するのは極めて
困難だったと思われるにょ。(Nikon 1マウントはFマウントと電気接点の互換性を有して
おり、フランジバックが異なるものになっていると思われる)
さて、V1とJ1を比較すると当然ながらEVFを内蔵しているV1がサイズ面で大きくなるのは
当然として重量面で不可解なところはボディ重量とバッテリ込みの重量の差にょ。
J1はバッテリによって43gしか重くなってないのにV1は89gも重くなっているからね。
これはバッテリが異なるために発生しているにょ。
J1は7.2V、1020mAhのバッテリなのに対してV1は7.2V、1900mAhのバッテリを搭載している
からね。
このバッテリはデジタル一眼のD7000と同じ大容量のものであり、長時間駆動を可能にする
のと同時にD7000とバッテリ共用できるというメリットもあるにょ。(充電器の使い回しも
できるため2台を併用して使うのに都合がいい)
(5)やはり、外観で目立つのは「Nikon 1」のロゴにょ。
特に「1」の文字は極めて目立っているにょ。
これはオリンパスのXZ-1において「F1.8」を目立つようにしたのと同じように何らかの
意図があると思われるにょ。
ただし、このようなメーカー側のデザインの押しつけはユーザーにとってはありがた迷惑
であることの方が多いにょ。
メーカーロゴが目立つのはやむを得ないけどそれ以外のものは控えめくらいで丁度いい
からね。
デザイン面はいいとして問題は操作体系にょ。
コンデジと同じくオート主体で使用することを想定しているのかシャッター速度や絞り
選択はメニューから選ぶ仕組みになっているにょ。
コンデジからのステップアップならばこれでもいいけど上位モデルのV1はデジタル一眼の
サブ機として使用することも想定しているのだろうからせめてP(プログラムオート)、
A(絞り優先AE)、S(シャッター優先AE)、M(マニュアル)はメニューからではなく
ダイヤルで単独設定させて欲しかったにょ。
絞りやシャッター速度はダイヤルとレバーによる設定なのだけどこの使い勝手はWeb上で
公開されているマニュアルを読むだけでは分からないため実機を触って確かめる必要が
あるため差し控えておくにょ。
ミラーレスカメラは昨今は小型化の影響でどのモデルも操作体系をオート主体にしており
一眼レフのサブ機として使用したいと考えているユーザーにとっては物足りない機種が
非常に多くなっているけどニコンでさえこのようになってしまったのは少々がっかり
した感じにょ。
それを考えると小型化したにも関わらず操作体系にも力を入れているPENTAX Qはカメラ
好きのためのミラーレスカメラといえるにょ。
ざっと見てきたけど「ニコンのミラーレス」ということで期待が大きかったため少々
がっかりした印象になってしまったけど全体的にはバランスが取れており幅広いユーザー
層にオススメできそうなものになっているにょ。
デジタル一眼レフは価格下落によって大きな成長を遂げたもののそのサイズ面の問題が
あるため「大きいから買わない」とか「買ったけどあまり使わない」とかいう人も少なく
ないのではないかと思われるにょ。
コンデジでは不満があるという人で一眼レフではサイズ面で不満があるという人のための
カメラがミラーレスであり、昨今は国内だけではなく欧州においても急激な成長を
遂げているにょ。
そして、それを製造しているPanasonicやソニーもレンズ交換式カメラメーカーとしては
後発(ソニーはコニカミノルタのカメラ事業を買収したのだけどブランドはソニーで
統一されているため新規として考えた)であるにもかかわらず大きなシェアとなって
いるからね。
これは逆にいえば既存の一眼レフを製造しているメーカーはレンズ交換式カメラ全体から
考えるとシェアを落としていることを意味するにょ。
ここにおいて世界2大カメラメーカーであるキヤノン、ニコンのうちニコンがミラーレスに
参入したことは非常に大きな意味を持つにょ。
ライバルとしてキヤノンはミラーレスへの早期参入が迫られてくるわけだからね。(ニコンは
撮影センサー内にAFセンサーを内蔵する特許を早い段階でとっており2、3年前からミラー
レスに参入する予定を立てていたと考えられるけど当然ながらキヤノンもすでにミラーレスの
開発をしていると思われる)
今まではいくら3番手以下のメーカーがシェア争いをしようと1位は不動のものとなって
いたけれど2位のニコンがミラーレスでシェアを伸ばすとなれば1位のキヤノンも安泰とは
言えなくなってしまうにょ。
そうなるとキヤノンがどのようなセンサーサイズで参入をするのかということが非常に
楽しみになってしまうにょ。
ニコンはあくまでコンデジとデジタル一眼の中間的な存在として定義してデジタル一眼を
食わないように新規需要を狙ったような感じになっており、ソニーのNEXはデジタル
一眼を食ってしまうような感じにさえなっているにょ。(現時点ではレンズ資産に乏しい
ためまだそのレベルには到達してないもののレンズが揃えばデジタル一眼の必要性はかなり
薄れてくると感じる)
端的に言えばキヤノンはニコン方式にするのかソニー方式にするのかということが
今後に大きく影響してくるということにょ。(ソニーはデジタル一眼もすでにEVFにして
おり、ミラーレスとの差はかなり縮まって来ている)
ミラーレスカメラというパンドラの箱は開けられてしまった以上は後戻りはできないにょ。
果たしてミラーレスカメラがデジタル一眼と共存を狙うのか、デジタル一眼のシェアを
奪うか・・・それはキヤノンの選択次第にょ。
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