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おちゃめくらぶ掲示板

655御茶目菜子:2011/07/14(木) 15:07:54
ゲームキャラが右向きの理由
舞台や映画だと役者は右から左への移動が基本となっているけどゲームにおいてはその
逆となる左から右へ進むもの(操作キャラが右向き)ばかりとなっているにょ。
果たしてこれには理由があるのか・・・?
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1107/12/news014.html

ここで考えられている理由には以下の2つがあるにょ。
 (1)文字の書き方に合わせた説
 (2)レバー(方向キー)が左側にあるから説

(1)一部例外となる国はあるもののほとんどの国では横書きの文字は左から右に書くのが
基本となっているにょ。
それが日常的に行われているため視点移動は左から右というのが自然になるという考え
方にょ。
確かに左から右へ移動するものは多く舞台や映画の方を例外と考えればこの考えは
間違いとは言えないにょ。

では、なぜ舞台の場合は客席から見て右から左へ移動するのか・・・?
それは客席から見て右側が上手(かみて)、左側が下手(しもて)となっているからにょ。
上手とは重要なもの偉いものを配置するようになっており、舞台においては必然的に
上手から下手へ移動するようになっているにょ。
なぜ上手の方が偉いかというと(人間の心臓も左にあるためか)左の方が偉いという習慣が
あるからにょ。(役者から見て左側が上手となり、観客からは左右が逆になるので注意)
つまり、これは慣習的なものであって人間工学(観客の見やすさなど)に基づいたもの
ではないにょ。(ただし、左と右がどっちが上位かは国によっても異なる)

漫画も移動するキャラにおいては舞台などと同じく左向きが多いけどこれには別の
理由があるにょ。
これは日本の漫画の場合は文字が縦書きであり、右のページから左のページへと進んで
いくためにょ。
つまり、視点移動は右から左となっているためコマの流れを自然にするためにはキャラは
左向きで移動することになるにょ。
もちろんこれは基本なのであえて圧迫感や重厚感を与えるために逆向きにするという
手法もあるにょ。

ゲームにおいては縦書き横書きというのはないけど横書き文化に馴染んでいる国では
確かに右への視点移動の方が自然(横スクロールゲームで背景に文字を表示する場合にも
自然に表示されるのはキャラが右向きに進行する場合)だけど縦書き、横書きが混在して
いる日本においては必ずしもそれが正しいとは言えないというわけにょ。
もっともコンピュータゲームというのは元々は海外発祥であるため横書き文化によるもの
と考えればそれは否定することはできないけどね。
7セグメントLED1行表示のモニタしか備えてなかった黎明期のコンピュータにおいては
縦書き文化とか以前の問題だしね。

(2)現在のアーケード筐体やコンシューマゲーム機用のコントローラを見ると方向キー
(方向レバー)はほぼ100%左側についているにょ。
確かに方向キーが左側に付いている場合にはキャラは左より右に向かって動かす方が
動かし易い気がするにょ。
そのせいか初代カセットビジョンは1P、2Pのコントローラが本体に直付けだったけど
そのボタンとレバーの配置は1Pと2Pでは左右対称(1Pは左にレバー、右にボタン、2Pは
右にレバー、左にボタン)となっていたにょ。

この左右対称の配置は人間工学的にかなり大きな意味がありそうだけど(深い意味は
なくて1P専用ゲームはどっちでも使用できるため右利き用と左利き用として作ったのかも
しれないけど)ここで重要なのはなぜ1Pが左側なのかということにょ。
それは(1)ですでに出ているような理由と考えられるけどカセットビジョンのレバーは
左右2方向のレバーなのでキャラは左右にしか動けないにょ。
(1)が正しくなるのは左から右への移動がメインであるゲームだけなのでこれはカセット
ビジョンには当てはまらないにょ。
舞台の上手、下手の考え方と同じく1Pの方が偉い(優先)であるため左と考えれば納得いく
けれどこれは(1)では例外的なものとしていたため大前提が崩れてしまうことになるにょ。

そもそもレバー(方向キー)は左側しかないのかというとこれも正しくはないにょ。
アーケード筐体もレバーが左側にあるのが当たり前というイメージだけど右側について
いる筐体も少なくはなかったからね。
それにパソコンゲームの場合はテンキーや方向キーで自キャラを操作するものも多い
けれどそれらは基本的にキーボードの右側についているからね。
つまり、逆に右から左というものがあってもいいということにょ。
実際に昔は左に進むゲームもそれなりの種類があったわけだしね。

さて、そういったいにしえのゲームを例として採り上げてもいいのだけどここでは私が
作ったポケコンゲームを例に出して考えてみることにするにょ。
私が発表した主なポケコンゲームは以下のようなものがあるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/LIBRARY.HTM

 タイトル名    キャラの向き  操作に使用するキー
 UFO GAME 2    右向き     ワンキーゲーム
 宇宙戦艦ナデツコ 左向き     テンキー
 ピーチバレー   左向き     テンキー
 ポケコン100M走  右向き     ボタン連射
 ゼロヨンバトル  右向き     テンキー

これを見ると一般的な右向き(左から右への移動)のゲームは5作品中3作品にょ。
なぜ、あえて自分が作ったポケコンゲームを採り上げたかというと自分が作ったもので
あればその理由を説明できるからにょ。
では、この中からゲームにおいては一般的ではない左向きとなっている2作品を見てみる
ことにするにょ。

ナデツコは多重スクロールによって迫ってくる隕石群を避けて進んでいく横スクロール
ゲームだけどテンキーによって上下左右に自機を動作させるため左向きの方がプレイが
しやすいためにょ。(ポケコンを縦にしてプレイも可能になる)
ピーチバレーは2人対戦も可能なバレーゲームだけど1Pがテンキーを使う関係上2Pは
逆のアルファベットキーの方を使用するにょ。
そのため自分がいる方が自分のコートである方が把握しやすいため1Pはコートの右側を
使用し左向きとなっているにょ。
つまり、あえて左向きにしているのには理由があるというわけにょ。
特に理由がない場合は右向きとなっているにょ。
基本ゲームシステムはナデツコと同じ(スクロールしてくる隕石を回避するだけのゲーム)
だけど方向キーではなくワンキーゲームとなっているUFO GAME 2は特に左向きにする
理由はないからね。

では、そうなるとなぜ基本が右向きになっているかというのが重要になるにょ。
実はこれには理由があるにょ。
それはポケコン上のグラフィック、およびテキストの座標は左上が起点(座標0,0)と
なっているからにょ。
座標を大きくすれば必然的に左から右へ進む(つまり右向きとなる)ために自然に
プログラミングを行えば右向きになってしまうわけにょ。
つまり、特定の理由(その方が自キャラを把握しやすいなど)があれば左向きになるけど
そうではないならば右向きというわけにょ。

恐らくこの考えはポケコンだけではなく他の機種においても言えると思われるにょ。
もしも、座標の起点が画面右上(もしくは右下)ならばパソコン(ポケコン)ゲームに
おいては左向きが主流になったのではないかと思われるにょ。
キャラを1座標ずつ動作させる場合には特に理由がない限りは小さい座標からインクリメント
する方が普通だからね。(その方がメモリも節約できる)

コンシューマゲームやアーケードゲームも基本的な仕組みはPCと変わらないにょ。
そうなるとキャラが右向きなのはその仕組みを考えれば自然に出てきたものにょ。
アーケードのゲームの元祖である「PONG(ポン)」は左右移動のゲームではないものの
1P側が左なのは1P側を座標の基準として考えると必然的に左に配置することになって
しまうからにょ。
そうなると上記で疑問視されたカセットビジョンの1P側が左なのもこれですべて説明が
つくにょ。
今となってはそれに拘る必要はないけど(1)で出てきた文字は左から右へ書くのが普通で
あるという点(私が作った「SENGOKU GAME」も文字の順番を考えると自キャラは必然的に
左向きになってしまう)、レバーが左にある場合には右向きの方が操作しやすいという
後付け的理由によって右向きゲームが主流になっているにょ。

当然リアルタイムで動作させる必要のないゲームはそれに拘る必要もないわけであって、
FFの戦闘シーンが左向きなのもその方が画面配置上都合がが良いからそうなっているに
すぎないということはすぐに分かるにょ。
映画的演出のためにキャラは左向きにしたとも考えられるけどそれより重要なのは
初代FFの時点で複数対複数のバトルであり、仲間のHPや選択肢が分かりやすくするため
キャラを右に配置した(左向きにした)と考えられるにょ
試しに初代FFをプレイして左右逆転配置だったらどうなのかを考えるとどちらがより
良いのか分かると思うにょ。
結局のところキャラが右向きだったのは黎明期は作り手側による理由だったけれど
それ以降はプレイヤーに配慮した結果(操作しやすい、分かりやすいなどの理由)そう
なったのだと私は感じているにょ。
つまり、人間工学上云々の理由は後付け理由と考えられるにょ。




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