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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

713:2011/09/23(金) 01:25:36
おしゃれなカメラ、だけ
ニコン1の記事を先ほど始めて読みました。
なので、第一印象だけですが。

うーん、やはり残念。
オビタスだなぁ。

つるんとしたボディといい、コンパクトな標準ズームといい、
作り手の意図は十分感じるのだけれど。

レンズ交換式カメラで、ホットシュー無しとはなんだんねん。(^_^;)
下位のコンパクトデジタルカメラで、サブSWキーだらけのデザインを
採用していて、このデザインはないだろう。

うーん、でも最終的には触って写してどう感じるか、なのだけれど。
よい写真を必要十分な機能で実現する、というコンセプトではない気がする。

714御茶目菜子:2011/09/23(金) 15:19:02
レスにょ
kohichiさんへ
>レンズ交換式カメラで、ホットシュー無しとはなんだんねん。(^_^;)
>下位のコンパクトデジタルカメラで、サブSWキーだらけのデザインを
>採用していて、このデザインはないだろう。

どんなユーザー向なのかが微妙な製品にょ。
広い範囲のユーザーに向けた製品だろうけど具体的な相手が見えてこないにょ。
余分なボタンやダイヤルなどは排除し極限まで小さくした製品ならばそれはそれで
需要があると思うけどNikon 1の場合はセンサーサイズが2倍大きなマイクロフォーサーズ
と同レベルに止まっている(というかE-PM1と比べると大きいためそんなに小さくもない)
ということもあり、小さいものを望んでいるユーザーに向けたものではないにょ。
確かに小さすぎても使いづらくなるから無理に小さくしないのは分かるけどそれなばら
操作性を重視した製品にすべきにょ。
むしろそうなることを私は期待していたにょ。

715御茶目菜子:2011/09/24(土) 15:40:06
ミラーレスはデジタル一眼のシェアを奪ってしまうのか?
昨今、新機種が多く発表されているレンズ交換式のミラーレスカメラだけどその理由には
何度も書いたように大きな需要があるからにょ。
2000年代に入りコンデジの小型化と価格下落が急速に進んだと同時にケータイにまで
カメラ機能が搭載されて写真を撮るということに対してのハードルは80年代、90年代と
比べて大幅に下がっているのではないかと思うにょ。
今となっては普段持ち歩いている機器の中にカメラ機能を有したものがないなんてことは
ほぼないからね。
これは言うならば潜在的カメラ人口の増加ともいえ、それはデジタル一眼の需要拡大にも
繋がっているのではないかと思われるにょ。

デジタル一眼はキヤノンのEOS KISS、ニコンD50のような標準ズーム込みで実売10万円を
大きく下回る入門機が登場し、量産化によってさらなる値下げ競争が続いたにょ。
高価だった交換レンズもAPS-Cまでしかカバーしないデジタル専用レンズの普及によって
価格を下げることが可能になり、価格面のハードルだけではなく小型軽量(デジカメは
同クラスのフィルムカメラと比べてどうしても大型重量化の傾向があった)となったため
より多くの人に受け入れられてコンデジ市場の需要が伸び悩んできたここ数年においても
大きな成長を遂げてきたにょ。
普通にPC画面やケータイの画面で見るだけならば普及クラスのコンデジやケータイの
内蔵カメラで十分なのに一眼レフを求める人が多いのはコンデジやケータイの内蔵カメラ
では(用途によっては)物足りないという層が多いということの裏返しでもあるにょ。

ただし、いくら小型軽量化されたとはいえ、デジタル一眼が大きく重いことには変わりは
ないにょ。
コンデジが銀塩時代のコンパクトカメラと比べて大幅な小型軽量化が可能になり、ケータイ
でさえもカメラ機能を内蔵可能になったのは米粒のような小型センサーを搭載している
ためにょ。
現在主流となっている1/2.3インチセンサーの場合は35mmカメラのフィルムのフルサイズと
比較すると1/30以下の面積しかなく比較するまでもなくその差は歴然にょ。
一方でデジタル一眼の入門機〜中級機で広く普及しているAPS-Cサイズはそのフルサイズと
比べると約半分となっているものの一般的なコンデジと比べると桁違いに大きなサイズと
なっているにょ。
またデジタル一眼にはもれなくついている光学式ファインダーもサイズの小型化を難しく
しているにょ。
それだけではなく一眼レフの場合は名前が示すようにミラーが内蔵されており、この
ミラーによってレンズから入ってくる光をセンサーとファインダーの片方のみに導いて
いるにょ。(また、このミラーは位相差検出方式AF用のセンサーへも光を導いている)

この一眼レフのミラーを取っ払ったものがミラーレスにょ。
しかし、一眼レフの小型化ができない一番の原因であるミラーが無くなるということは
ファインダーへと光を導くことができないことを意味するにょ。
その点についてはセンサーからの映像をそのまま背面液晶に映し出すライブビューに
よって可能となったにょ。
ぶっちゃけこれはコンデジでは当たり前のものであり、一眼レフでは数年前からようやく
実現可能になったのはセンサーがCCDからCMOSに変わることで読み出し速度が上がったのと
発熱が小さくなったことが大きいにょ。(コンデジの小さなセンサーだと発熱も小さい
ために早い段階でライブビューが可能だった)

デジタル一眼は価格面、性能面で非常に買いやすくなったとはいえ、やはりそのサイズや
重量で躊躇している人も多いかと思うにょ。
また、デジタル一眼のサブとして十分に性能が高い小型のデジカメを求めている人も
少なくないにょ。
そういう面においてミラーレスの潜在需要は非常に大きいと思われるにょ。
実際、BCNの統計によるデジタル一眼(レンズ交換式カメラ)トップ2であるニコン、
キヤノンの合計シェアは2年前の78%から現在は51%まで低下しており、その代わりに
ミラーレスのシェアは2年前の5.4%から41%へと大幅にシェアを伸ばしている模様にょ。
http://www.bloomberg.co.jp/apps/news?pid=jp09_newsarchive&sid=a1h7EcbituEA

ミラーレスは当初はミラーの無い一眼レフのようなスタイルのカメラしか無かった(ミラー
無しだと光学ファインダーを内蔵することはできないため代わりにEVFを内蔵していた)けど
やはりブレイクのきっかけになったのはオリンパスのPENシリーズ(E-P1)の登場だと
思われるにょ。
ミラーがないことでフランジバックを短くすることが可能になり、カメラの奥行きが
小さくなった上にファインダーを無くし(外付けでEVFを用意)さらにコンパクトになった
ために一眼レフと比べて段違いの小型化が可能になったからね。
ミラーレスの中では大きなシェアを占めているフォーサーズ陣営(オリンパス、Panasonic)
だけど一眼レフを作っていた頃(今もまだE-5は現役機なので過去形にするのは失礼だけど)
ならば筐体サイズにおけるセンサーの小ささだけが問題視されていたけど小型のミラーレス
においては無理なく実現できたことを見てもやはりミラーレスのために作ったような
規格に思えてくるにょ。(センサーが小型化されてもレンズの解像力アップとデジタル補正
によって低感度における画質は1周り大きなAPS-Cサイズセンサー搭載機と遜色ないレベルを
実現できている)

ただ、ミラーレスも無理な小型化による操作性の悪化、AF性能の低さ、(小型ミラーレス
においては)EVFがないということを問題視している人もいるにょ。
確かに6月14日、7月2日に書いたように無理な小型化はモードダイヤル、電子ダイヤルの
ようなダイヤル類の廃止やタッチパネルを主体とした操作を導入することでボタン数の
減少を引き起こしてしまうにょ。
タッチパネルにはタッチパネルの良さはあるけどよく使う設定がメニューの奥に入り
込んでいることも少なくないためそれは操作性の悪化を招いているにょ。
そして、ミラーがないことで高速な位相差検出方式によるAFを使用できないにょ。(先日
発表されたNikon 1のように撮影センサー上にAFセンサーを設けるという方法もあるけど
特許問題に加えて解像感低下を招いてしまいかねないという理由によってなかなか他社の
追従は難しい)
コントラストAFもセンサーの読み出し速度の向上や処理速度の向上によって年々速くなって
おり、特定条件下においては位相差検出方式と大差なくなっているものの原理上ピントが
合った地点の前後を往復する必要があり、動体のピント合わせが苦手なのは克服するのが
困難にょ。
また、EVFが無いという点もほとんどの機種でオプションとして用意されているため必要な
人はそれを装着するという選択肢はあるし、NEX-7、Nikon 1 V1のように上位モデルとして
EVF内蔵モデルを用意するようになりつつあるにょ。(11月に発表されるとうわさされている
GFシリーズの上位モデルとなるGFX1(仮)にもEVFが内蔵されているらしい)

確かにミラーレスには上記のような問題があるとはいえ、これらはユーザーの多様化を
想定したものであり、多くの選択肢の中から自分に合った機種を選べば問題ないにょ。
動体撮影の問題も徐々に改善されてきているため数年後には段違いになっている可能性は
あるし、小学校の運動会レベルの動体撮影ならば問題なく撮影できると思われるため
動体撮影が目的のユーザーでなければミラーレスを除外する必要性も無くなってくると
思われるにょ。
そうなると現在のデジタル一眼レフ入門機のほとんどがミラーレスに置き換えられて
しまう可能性があるにょ。
さすがにデジタル一眼レフの中級機以上を買おうとしている人にとっては当分の間は
ミラーレスが一眼レフの代わりになることはないと思うけどね。
ただでさえ需要が多かったデジタル一眼入門機の多くがミラーレスにシェアを奪われて
しまい、それに加えてサイズ面で一眼レフを選ばなかった人や一眼レフでのサブ機として
欲している人のような新規需要を考えるとミラーレスのシェアは今後さらに増加する
ことは確実となり、ミラーレスにおけるシェアがレンズ交換式カメラにおけるシェアを
かなり左右することになりそうにょ。
現在トップ2のキヤノン、ニコンも決して安心できないということにょ。

そんなニコンが先日発表したNikon 1はコンデジ、デジタル一眼とは別の新たな路線と
メーカーは言っているもののオート主体の操作性であり言うならばコンデジの延長線に
ある機種と言っても過言ではないにょ。
それはデジタル一眼に慣れた人からするとイマイチに感じてしまう理由だと思われるにょ。
店頭で他の機種と一緒に並べられてこのNikon 1を積極的に選ぶ理由が私には考える
ことができないのだけどこれはコンデジしか使ったことの無い人だと考えが異なるかも
しれないのでぜひそういう人の意見も聞いてみたいにょ。
ミラーレスのコンデジと比較した場合のアドバンテージとして考えられるのは「高画質」
「レンズ交換が可能」「細かい設定が可能(高速シャッターで被写体を止めたりボケを
使った写真を撮ったりなど)」ということが挙げられるけどどれを重視するかで良いか
悪いかが変わってくるにょ。
私が個人的にはイマイチと感じる操作性であっても「コンデジと同じような操作だから
良い」という人もいるだろうからね。
ミラーレスの需要が増えれば増えるほとその多様化に対応するため様々なユーザーに
対応した機種が求められるにょ。(入門者向けは悪くはないけどそれだけだと逆に
ユーザー層を狭くしてしまう)


では、私がミラーレスに何を求めているのかというと2月1日に書いたようにモバイル
ランクCに相当するデジカメが欲しいということにょ。
簡単に言えば普段持ち歩くバッグに入れられるサイズのデジカメが欲しいというだけにょ。
しかも、普段はコンデジ(TX1)を持ちあるいているためそれとは別に持ち歩くだけの
画質面のアドバンテージも必要としているにょ。
具体的にどこまで許容できるのかというと厚さは概ね5cm以下、重さは350g以下にょ。
これならば最近のミラーレス+パンケーキレンズならば十分実現可能なレベルにょ。
個人的には特にミラーレスに拘っているというわけではなく高画質であれば高級コンデジ
であっても問題ないのだけどセンサーサイズが小さい分だけレンズの明るさを求めて
しまうにょ。
レンズの明るさから言えばオリンパスXZ-1に注目していたけど高感度画質が今ひとつと
いうことがネックになったにょ。(その点、先日海外で発表された富士フイルムX10は
かなり気になるところだけど奥行きが大きいことだけがネックとなっている)

それとやっぱり、重要なのは価格にょ。
出せても4万円が限界であるためミラーレスであれば一世代前の型落ち品しか買うことが
できないにょ。(半年〜1年でモデルチェンジするため1年待てばほとんどの場合において
当初の半額くらいまで価格が落ちる)
Nikon 1が私にとって魅力的な製品であったならば1年待って後継機種が発表された頃に
型落ちとなったNikon 1を買うというという選択肢があったけど残念ながら私の好みには
合わなかったのでニコンには縁が無かったと思ってあきらめるにょ。
NEX-5Nも前モデルから操作性は大きく改善されたため悪くはないけどレンズがない(特に
私が欲しているパンケーキレンズの性能があまりに低すぎる)ということでやはり
フォーサーズから選択することになりそうにょ。
最新機種の中から選ぶとある程度操作性を重視するならばE-PL3、サイズ最優先ならば
E-PM1が候補になるにょ。(残念ながらGF3は私の購入候補には挙がってこない)
E-PM1は国内ではまだ販売開始されてないものの海外から個人輸入している人のレビューを
見る限りではE-PL1などと比べて数字以上の薄さであるためかなり魅力的にょ。
http://2ch-dc.mine.nu/v2/src/1316695142490.jpg

716:2011/09/24(土) 22:55:37
CX5
はじめまして。
NIKONのP300に興味を持ちgoogle検索でこちらのページにたどり着きました。
当方、PENTAX K200も持っておりデジカメのこと多少はわかるつもりでおりましたが、正直こちらの掲示板は内容が高度すぎてわからないところが多かったりします(ひとえに当方の知識不足です)

現在K200と併用している(というかK200はあまり持ち歩かない)NIKONのS510というコンパクトデジカメがをそろそろ買い替えようかと思い、物色をしておりましたところ、リコーさんのCX5とニコンさんのP300あたりにたどり着きました。両者は性質の違うものだということなのですが、CX5の1cm接写と10倍(以上の)ズームにも魅力を感じますし、P300のF1.8というレンズと絞り優先、シャッタースピード優先などができるところにも魅力を感じておりました。
こちらの掲示板をみますとP300はあまり買いではないようですが、CX5はいかがなものでしょうか?P300と同様なセンサーを使用しているようですが...。
また、絞り優先、シャッタースピード優先などの機能をもち、ぼかしも(比較的)きれいに入るコンパクトデジカメ(P300くらいの大きさが限界)で、もしおすすめがありましたらお手数ですが教えていただけますと幸いです(できればズームも...)。

717御茶目菜子:2011/09/25(日) 14:59:13
レスにょ
くさんへ
>はじめまして。

はじめましてにょ。

>こちらの掲示板をみますとP300はあまり買いではないようですが、CX5はいかがなものでしょうか?

私もP300発表当時はニコンの高級コンデジということで期待していたのが少々裏切られて
しまったため酷評せざるを得なかったということと実写レビューを見ても同等のセンサーを
搭載の普及クラスのコンデジと比べて画質面では差異を感じないことから価格面の高さを
デメリットとして考えていたけど価格が性能相応に下落した今となってはオススメできる
1台となっているにょ。
CX5はご存じのように10倍ズームと1cmが魅力となっているけどそれが必須で無ければ
個人的にはP300の方を勧めたいにょ。
それに絞り優先やシャッター優先はCX5には付いてないのでそれが必要ならば自動的に
P300になってしまうにょ。

>また、絞り優先、シャッタースピード優先などの機能をもち、ぼかしも(比較的)きれいに入るコンパクトデジカメ(P300くらいの大きさが限界)で、もしおすすめがありましたらお手数ですが教えていただけますと幸いです(できればズームも...)。

コンパクトサイズで絞り優先、シャッター優先AEを備えている機種は限られるけど
ぼけまで考慮すると皆無にょ。
というのもぼけの大きさを左右する被写界深度は被写体を同一サイズで撮影した場合には
レンズの焦点距離、レンズの明るさ(F値)に加えてセンサーサイズが重要となって
くるからにょ。
P300やCX5のセンサーはK200Dに搭載のAPS-Cセンサーの約1/13の面積しかないにょ。
ちなみにP300とCX5に搭載のレンズに関してセンサーサイズを加味してAPS-Cに換算すると
以下のようになるにょ。

 ボケ基準のAPS-C換算値
 P300 16mm F6.6 〜 66mm F17.9
 CX5  18mm F12.8 〜 193mm F20.5

これを手持ちのK200Dでセットして撮影してみればそのカメラを買う前に大体のボケの
大きさが判断可能になるにょ。(絞りに関しては同一の値はセットできないのでそれに近い
値(例えばF12.8ならF13)をセットするといい)
この暗いF値を見てのようにマクロで辛うじてぼかすことが出来るレベルだと思われるにょ。
P300のサイズが上限ならば個人的にはキヤノンのPowerShot S95を勧めるにょ。
こちらはレンズの明るさはP300とほぼ同等だけどセンサーは1周り(約1.5倍)大きな
1/1.7インチセンサーだからね。
また日中屋外の描写だとP300よりもS95の方が優れているにょ。(屋内ノンフラッシュ撮影で
あれば暗所に強い裏面照射CMOSを搭載のP300はS95と同レベルだと思われる)

あとS95もP300と比べたら優れているというだけであり、ボケ重視ならばサイズ制限を緩和
してさらにレンズの明るいXZ-1をお勧めしたいにょ。(暗所性能最優先ならば広角F1.8で
裏面照射+手持ち夜景のP300がコンデジ最強レベルだと思う)

 ボケ基準のAPS-C換算値
 S95  18mm F6.0 〜 67mm F14.6
 XZ-1 18mm F5.3 〜 72mm F7.4

これならばマイクロフォーサーズのミラーレスで標準ズームを使うくらいのボケは期待
できるにょ。
ただし、現在使用中のS510と比べてかなり大きくなってしまうので店頭でサイズを確認
してからの方が良さそうにょ。

718:2011/09/25(日) 20:05:58
ありがとうございます
早速のお返事ありがとうございます。

オススメ順は
XZ-1 > S95??> P300 > CX5といった順番ですね。
お昼にXZ-1をみてきましたが許容できる範囲の大きさですしなかなかよいと思いました。

しかしながら、値段が高いですね。
価格コムでしらべましたら、

CX5 = 16,052
P300 = 22,295
S95 = 28,500
XZ-1 = 45,388
(いずれも最安価格です)

ってCX5とP300の2台を買うよりもXZ-1の方が高いではないですか。
う〜む。

719:2011/09/25(日) 21:54:26
Nikon
P300かぁ。そういえばそんな機種もありました。
それにしても、次から次へとよくタマを出してくるものだ。

中身の完成度はどう考えているのでしょうか。
P7000買ったニコンファンのことはどう考えているのだろう。
熟成など半端でもうP7100だって。(^_^;)

XZ-1は何がダメだったんだろう。
たしか、私の「ホシイ」リストからは落ちている。
操作性が悪かったのかな。

720御茶目菜子:2011/09/26(月) 15:02:22
レスにょ
くさんへ
>オススメ順は
>XZ-1 > S95??> P300 > CX5といった順番ですね。

ボケと日中屋外での画質重視ならばこうなるけど何を重視するかで変わってくるにょ。
暗所画質重視ならP300>S95>XZ-1だからね。
当然ながら価格面も重要になると思うので予算を考慮した上で決めたいにょ。
予算をある程度重視するならばP300も良い選択肢だと思われるにょ。
ただ、日中屋外で撮影するためにはシャッター上限速度が1/2000ということもあり
せっかくの広角側のF1.8の明るさを生かす機会が少ないのがネックにょ。

>お昼にXZ-1をみてきましたが許容できる範囲の大きさですしなかなかよいと思いました。

XZ-1を使用する上での注意点としてレンズバリアが内蔵ではなくレンズキャップ式になって
いるということにょ。
大したことではないけどコンデジで素早く使用したいという場合にはに気になる点では
ないかと思うにょ。


kohichiさんへ
>中身の完成度はどう考えているのでしょうか。

最近のニコンの新製品は完成度が低いものや方向性のよく分からないものが多いにょ。
特にその極みが先日のNikon 1にょ。
ユーザーの意見ではなく現場の意見を聞いて作ったような機種にしか思えないにょ。
コンデジからのステップアップに向いた機種を作りたかったのだろうけど一眼レフと
バッティングしないように静止画撮影の性能や使い勝手は一眼レフに劣るようにしなければ
ならないという制約があったかのように感じるにょ。
とはいえ、操作レスポンスに難があったP7000はP7100でしっかり改善してきているので
マイナーチェンジに期待したいけどNikon 1は設計段階からの問題なのでマイナー
チェンジではどうしようもないにょ。(数年後のフルモデルチェンジに期待したい)

P300は高級コンデジを期待させておいて1/2.3インチはないと思ったけど今の価格であれば
個人的にはありだと思うにょ。
マイナーチェンジ版が出るならばRAW保存できるようになり、日中でもF1.8が生かせるように
NDフィルターを内蔵するか1/4000秒以上の高速シャッターが切れるようにしてらいたいにょ。

>XZ-1は何がダメだったんだろう。

XZ-1に魅力を感じるかは換算28-112mm F1.8-2.5のズイコーデジタルレンズに魅力を感じるか
否かで決まってしまいそうにょ。
センサー性能は他の高級コンデジよりも劣っているし、操作性が優れているというわけでは
ないし・・・。

721:2011/09/26(月) 23:31:22
またまたありがとうございます
ありがとうございます。
値段と、汎用性?(以下の順位表)からいったら無難に?S95ですね。
暗所でつかうかなぁ?
ボケは優先したい気がするけど、XZ-1は高いしなぁ。
う〜ん、う〜ん...........。
もう少し悩んでみます。
ありがとうございました。

722K-POPおやじ:2011/09/27(火) 00:07:34
G10からの買い換え
 初めて書き込みをさせていただきます。私もこちらの掲示板には、カメラの買い換えを考えて検索をしているうちにたどり着きました。御茶目菜子さんの詳しく、それでいて読みやすい文体に惹かれ、図々しく質問させていただきます。内容的には先日のくさんと重なる部分もあるかと思いますが、教えていただければ幸いです。

 私は写真を撮るのは好きでカメラは常時持ち歩いていますが、カメラそのものに対する興味が特に高いわけではなく、以前は「乾電池が使える」「ズーム倍率が高い」などを理由にカメラを選んでおりました。前回の買い換えの時、同僚から「価格com」などで情報を集めてから買うと良い。」とアドバイスされ、当時評判の良かったキャノンG10を購入しました。それまでのカメラとは明らかに違う画像の鮮明さや長持ちするバッテリーが気に入り、これまで不満なく使い続けてきましたが、最近G10の大きさ・重さが少し煩わしくなってきました。そんな折、久しぶりに訪れた近所のキタムラでP300を目にし、「ほう、こんなにコンパクトで写りの良さそうなカメラがあるのか」と、数年ぶりに情報を集め始めた素人です。
 写真も周りの人物や、建物・看板などの町の風景を中心に毎日10枚程度は撮りますが、変わっていく町の景色を記録するという趣が強く、7割がオート、残りの3割でダイヤルをいじり、カメラマン気分を味わっている状態です。
 しかしながら、一度味わってしまうとG10くらいの画質は手放したくないという欲もあります。こちらの掲示板を読ませていただいたところ、S95か、夕方から夜の町の写真を重視してP300当たりがよいのかなと考えましたが、?御茶目菜子さんから見てG10からS95やP300への買い換えはメリットがありそうでしょうか。?夜の町の写真を撮る場合S95とP300ではどのくらい差があるのでしょうか。?まだ紙上発表の段階ではありますが、s100も含めるとどれがオススメだとお考えになるでしょうか。S95の在庫の少なさ?p300の現在の低価格、なども含めて悩んでおります。よろしくお願いいたします。????

723御茶目菜子:2011/09/27(火) 15:07:00
レスにょ
くさんへ
>もう少し悩んでみます。
>ありがとうございました。

また分からないことがあったら遠慮無く言ってにょ。
と言ってもそれらの機種は持ってないので私の知っている範囲内のことしか助言は
できないけど・・・。



K-POPおやじさんへ
>当時評判の良かったキャノンG10を購入しました。それまでのカメラとは明らかに違う画像の鮮明さや長持ちするバッテリーが気に入り、これまで不満なく使い続けてきましたが、最近G10の大きさ・重さが少し煩わしくなってきました。

G10は画質や使い勝手は当時のコンデジの中でも最高クラスだけどサイズや重量は昨今の
ミラーレス+パンケーキレンズと同レベルであるため決して軽くはないからね。
日中屋外の撮影であればG10を越える画質となるともうミラーレスに手を出すしかない
といった感じであり、小型軽量なコンデジに買い換えればある程度は妥協が必要になるにょ。
ただ、設定を自分で変えて撮る楽しみを覚えてしまうとオートのみという機種は選択肢には
入らなくなるため小型軽量機種といっても限られてくるのが現状にょ。

>?御茶目菜子さんから見てG10からS95やP300への買い換えはメリットがありそうでしょうか。

私は暗所性能重視派であるため十分な意義を感じるにょ。
G10は低感度であれば今のコンデジでもこれを越える機種はほとんどないのだけど私が
見る限りでは実用レベルなのはISO400までにょ。
S95やP300ならばISO800でも十分実用レベルと感じるにょ。
ただ、レンズ性能はG10の方が上であるためISO100、日中屋外の風景を撮影ならばG10の
方が画質面で上回るにょ。(S95は特に広角側の周辺部の描写が甘い)
P300は日中屋外での描写が苦手な裏面照射CMOSセンサーという点が難点にょ。
明るい場所ではノイズが出やすいためにノイズリダクションを行う必要があるため低感度で
あってもディティールが失われがちだからね。(それでも初期の裏面照射センサーと
比べるとかなり改善されており、同じ1/2.3インチのCCDセンサーと比べて遜色のない
レベルくらいにはなっているためそれほど気にしなければ問題ないと思う)
そう考えると、日中屋外の風景撮影ならばどちらの機種に買い換える場合でもある程度の
妥協は必要にょ。(サイズ面と天秤にかける必要がある)

>?夜の町の写真を撮る場合S95とP300ではどのくらい差があるのでしょうか。

どの程度の感度が必要になるかによって変わってくるにょ。
私の判断では低感度ならばS95の方が上になるけどISO800以上ならばわずかにP300が上に
感じるにょ。
とはいえ、ISO3200以上が必要な場合はS95のローライトモード(画素数を4分の1に落として
感度を上げるモード)はかなり強力にょ。(GシリーズもG11以降で搭載されている)
対するP300にはオート撮影になるものの手持ち夜景モードはすごい効果があるにょ。
これはCMOSの速度を生かして連写撮影してその写真を合成することによってノイズを低減
しているにょ。(私が持っているTX1では6枚連写してそれを合成することでISO1600でも
ISO400レベルにまでノイズを低減しているし、初期裏面照射センサーなので低感度ノイズが
ひどいTX1では私は日中屋外撮影でも手持ち夜景モードしか使ってないという状態)
ということで(手持ち撮影による)夜景であればP300を推すにょ。

>?まだ紙上発表の段階ではありますが、s100も含めるとどれがオススメだとお考えになるでしょうか。

レンズ、センサー、画像処理エンジンがすべて一新されて不確定要素が多すぎで現時点では
S100は安心してお勧めはできないにょ。
暗所性能はS95を大幅に越えているみたいなので私は期待をしているものの海外サイトでの
試作機のサンプルを見る限りでは日中屋外の描写力はS95と比べてダウンしているような
感じにょ。
そうなるとS95かP300のどちらかになるけど夜景撮影がメインにならない限りはS95を
お勧めしたいにょ。
G10からの移行だとP300よりもS95の方が操作性も近いしね。
とはいえ、日中屋外の描写力に妥協できるならばP300のコストパフォーマンスは抜群にょ。

724御茶目菜子:2011/09/27(火) 15:08:16
auの新製品発表の最大の注目は・・・
auが2011年秋冬モデルを発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110926_479359.html
auと言えばスマホではドコモ、ソフトバンクと比べて出遅れたイメージだったけど昨年に
ガラケーでは当たり前となったワンセグ、おサイフ機能などの機能を初めて搭載した
スマホである「IS03」を発表し、そして、Windows Phone 7.5も他のキャリアよりも
早く搭載しスマホにはかなり力を入れていることが分かるにょ。

新プランである「プランZシンプル」も発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110926_479635.html
このプランは通常契約だと月額1961円だけど2年契約であれば980円になるにょ。
これで同一キャリア間は1〜21時まで無料というものにょ。
それに加えて同一キャリア間のショートメールの受送信のパケット料金も無料になって
いるにょ。
まさにau版の「ホワイトプラン」といっても過言ではないにょ。
ホワイトプランとの違いは割高であっても2年縛り以外が選べるということにょ。(ホワイト
プランはそれまでは縛りが無かったけど昨年5月1日に書いたように改定によって2年縛りが
必須の新プランへと変わり縛りができた代わりに2ヶ月分の基本料金無料サービスが付加
された)
純増数連続1位を連発しているソフトバンクの快進撃の1つとなったのがこのホワイトプラン
であるためそれを似せたプランを用意するのは至極妥当にょ。

とはいえ、プランだけ真似ても端末がないと厳しいにょ。
auの秋冬モデルでの注目製品の1つはこの「ARROWS Z ISW11F」にょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110926_479319.html
WiMAX対応、防水機能付きというのがウリだけどそれだけではなくやはり画面解像度にも
注目したいにょ。
何せ4.3インチながら1280x720pixelの高精細の液晶を搭載しているにょ。
960x540くらいでスマホの高解像度化はひとまず収まるかと思ったらそんなことは全然
無かったからね。
4.3インチ、1280x720となると何と341ppiに達するにょ。
これは、高精細であり、「Retina display(網膜ディスプレイ)」とさえ言われたiPhone4の
326ppiを凌駕するすごいものにょ。(サムスンも同日韓国で発表したGALAXYS II HDでも
4.5インチ1280x720の液晶を搭載しているけどドットピッチではISW11Fの方が高精細)

auの新端末といえばやはり最も注目されるのはiPhone5だと思うにょ。(iPhone5でも
1280x720の液晶モニタが採用されるというウワサがある)
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110922_479171.html
22日に日経のリーク記事によってiPhone5がauから発売されることになったと発表された
わけだけどこれが昨年までだったらただのデマで終わっていたところにょ。
というのも今までiPhoneは1つの国において1つのキャリア専売で販売していたし、auが
使用しているCDMA2000方式にiPhoneが対応していなかったためにょ。
CDMA2000に対応したiPhone4も発売されてiPhone5もCDMA2000方式に対応しているという
情報もすでにあり、さらに北米においては業界第2位のAT&Tの専売だったのが第1位の
Verizonも取扱を開始したためにょ。
つまり、すでにau(KDDI)がiPhoneを販売するための下地はすでにできている状態であり
今回の日経のリーク情報もデマとは言い難いにょ。
auも否定ではなくノーコメントとしていることからほぼ確定だと思われるにょ。(問題は
いつ発売されるかだけど10月5日にAppleから発表があるという情報が海外で報じられた)

ただし、iPhone5がauからも販売されるということであってソフトバンクから販売されない
というわけではないにょ。
ユーザーにとってはキャリアの選択肢ができたというだけだからね。
国内においてはiPhone契約をする人の最大のネックとなっていたのがソフトバンクの電波
状況だと思うにょ。
私自身がソフトバンクユーザーだから実感しているけど市街地では特に問題はないけど
郊外だとソフトバンクだと圏外ということも少なくないにょ。(場所によっては市街地
でも谷間が存在する)
これは総務省から割り当てられている電波の帯域からドコモ、auと比べて不利になっている
というのが最大の理由だけど場所によっては後発のイーモバイルでは通信できるけど
ソフトバンクではできないということがあったからね。
やはり、設備投資を十分に行ってないというのも理由だと思われるにょ。
auは実際のカバーエリア(人口カバー率ではない)はドコモと比べて遜色ないレベルに
達しており、これでau専売ではなくてもソフトバンクで新規契約をしてまでiPhone5を
購入する人は激減するのではないかと予想されるにょ。

国内でトップのドコモがiPhoneの獲得ができず、auになった(これは現時点では確定情報
ではなく推測だけどほぼ確定と予想されるため以下確定したものとして書いていく)と
いうのはやはりドコモがAppleが提示した条件を受け入れなかったことが原因だと
思われるにょ。
その条件とは何なのかは具体的には明かされてないけどどうやら販売ノルマは存在して
いるみたいにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/22/news018.html
しかし、そのノルマを達成させるのは容易ではないにょ。
ガラケーから移行する場合にはiPhoneは今まで使えていたワンセグ、おサイフといった
機能が使えない(外付けチューナーでワンセグは可能だけど)ということもあり、躊躇して
いる人もいるわけだし、料金面が割高であればなおのこと躊躇してしまうにょ。

ソフトバンクではiPhone専用の安価なプランを設けてさらにiPhone4の実質価格を抑える
ことでより幅広い層にiPhoneを販売しているにょ。
そのプランと価格は以下のようになっているにょ。

◎パケットし放題フラット
 月額通信料 4410円固定
  iPhone4 16GB 0円x24回分割=実質0円、32GB 480円x24回分割=実質11520円

◎パケットし放題for スマートフォン
 月額通信料 1029円〜4410円(52500パケット≒6.4MBで上限に達する)
 iPhone4 16GB 480円x24回分割=実質11520円、32GB 960円x24回分割=実質23040円

ちなみにiPhone以外のスマホ用プランは「パケットし放題フラットfor スマートフォン」が
月額5460円固定、「パケットし放題S forスマートフォン」が月額390円〜5985円(114000
パケット≒13.9MBで上限に達する)となっており、大幅に安くなっているのが分かると
思うにょ。(この通信料金は他のキャリアと同額でありソフトバンクが高いわけではない)
何せ上限4410円というのはガラケー(フルブラウザ未使用時)のパケット料金と同一
だからね。

9月11日に書いたようにスマホの普及によって各キャリアともに通信トラフィック量の
増大に頭を悩ませているにょ。
スマホの定額通信料は上記のようにガラケーより高めに設定しているとはいえ、通信量
そのものが数倍〜数10倍に膨れあがっているのでその金額差ではかなり厳しい状態に
なっており、通信量の多いユーザーに対しては帯域制限を課している状態にょ。
そんななかiPhoneをガラケーと同等の通信料金に抑えるということは利益をかなり圧迫
しているのではないかと思われるにょ。
そして、端末価格も2年分割時の実質価格とはいえ、無料から用意しているわけだからね。
キャリアは端末にはインセを出しているため端末の卸価格よりも安い実質価格で購入
可能な代わりに通信料金から回収しているにょ。
ソフトバンクではそれを目に見える形として月月割を導入しているにょ。

さて、こうなると問題はauの販売方法にょ。
確かにソフトバンクと比べて通信状態の良いauはそれだけの理由でも十分にユーザーが
流れていく可能性はあるけどそれはかなり限られた人に止まると思うにょ。
価格面の差を埋めてまで移行したいという人は他キャリアからソフトバンクに移行して
不都合を感じた経験のある人に限られるからね。
やはり、積極的にiPhoneを販売していくつもりならば端末の実質価格を抑えてなおかつ
通信料金も抑える必要がありそうにょ。
ソフトバンクのような分割制度の導入やガラケー並みのiPhone専用の通信料金プランの
導入は避けられないのではないかと思うにょ。
逆に言えばそれをauが導入した場合にはソフトバンクはかなり厳しい立場に立たされる
ことになりそうにょ。
さらなる値下げはかなり厳しいけど別の形による付加価値を提示しない限りはiPhone5を
ソフトバンクで新規契約する人はほとんど居なくなるのではないかと思われるにょ。

725K-POPおやじ:2011/09/27(火) 23:11:25
御礼!
 御茶目菜子様、さっそくお返事いただき有り難うございました。実は今夜はこの掲示板を見るのを子供のようにワクワクしながら帰ってきました。(笑)

 いただいたコメントを読んで、改めてG10も良いカメラだったのだなと嬉しく感じました。また、今回買い換えを考えたもう一つの理由は、御茶目菜子さんも書かれている「暗所での性能の向上」に期待したからです。私は通勤の行き帰りでシャッターを押すことが多く、これからの季節は夕暮れから夜景の写真も増えてきます。P300が気になった理由も、巷で紹介されている手持ちでの夜景撮影の秀逸さからでした。しかし、繰り返しコメントを読んでいる内に、自分の中ではS95に気持ちが傾いてきました。恥ずかしながらローライトモードというのも初めて知りましたが、現状では撮影した写真はパソコンで見るか、プリントしてもキャビネ版どまりのため、私には充分かな?という印象です。(こうした状況でもP300の夜景との差が格段に大きいようでしたら教えて下さい)とりあえず今夜はS95に気持ちを向けて休みたいと思います。まずはお礼まで。

726御茶目菜子:2011/09/28(水) 15:11:39
レスにょ
K-POPおやじさんへ
>こうした状況でもP300の夜景との差が格段に大きいようでしたら教えて下さい

ローライトモードの効果はこちらのサイトのレビューで判断して欲しいにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1011/01/news032_3.html
このページの中段に通常のISO800とローライトモードのISO1600の比較があるけど
ISO1600にも関わらずノイズはISO800よりも少ないというすばらしいものにょ。
ただし、ローライトモードではぶれを起こさないようにシャッター速度を上げてしまう
プログラムラインになっているみたいで高感度になりがちにょ。
いくら、ローライトモードでノイズ低減効果が期待できるといっても低感度の方が画質面で
有利になるため感度を手動設定した通常のプログラムの方が(手ぶれさえ無ければ)
高画質で撮影できる可能性があるにょ。(このようなプログラムラインになっているのは
ローライトモードが被写体ブレのない夜景専用ではなく多用途に使えるようにするためだと
思われる)

その点、P300の夜景モードであればそれなりの明るさがあれば自動的に感度を下げてくれる
と思われるため余分な手間は要らないにょ。(手持ちのTX1だと1/15秒以上のシャッターが
切れるならばISO400以下まで感度は落ち1/125秒が切れれば最低感度であるISO125になる)
どうしてもISO3200以上が必要な場面ではS95のローライトモードとP300の夜景モードに
それほど大きな差はないとはいえ、高画質とお手軽さを両立させるならば間違いなく
P300の方が有利になると思うにょ。
S95の手ぶれ補正は素晴らしいのでよほど暗い時のみローライトモードを使用すればいい
というだけの話なのでS95が画質面で不利になっているというわけでもないにょ。

夜景での画質差はそれほど大きくないけど日中屋外での描写は大きな差があると私は感じる
(P300は普及コンデジレベルの画質でしかない)ため高画質なG10からP300に乗り換えた
場合は日中の風景写真での落差が大きいことや設定を変えて撮ることに慣れておられる
みたいなのでS95の方を私はお勧めするにょ。

727御茶目菜子:2011/09/28(水) 15:12:45
Ultrabookは売れない・・・?
話題のUltrabookがついにエイサーから発売になるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110927_479836.html
この度スペックや予定価格が正式に公開されたけど予価は上位モデル(Aspire S3-1)が
15万円、下位モデル(Aspire S3-2)が9万円と予想以上に高価にょ。(名称は仮称)
CULVノート(Aspire 1410)を予価6万円弱、実売49800円で出したエイサーからすると
そのプラス1万円くらいのプレミアを考えて下位モデルは7万円くらいで出したらいいな
と思っていたら予想以上の高値だったにょ。

では、そのスペックを見てみることにするにょ。

        Aspire S3-1      Aspire S3-2
 CPU      Core i7 2637M 1.7GHz Core i3 2367M 1.4GHz
 液晶     13.3インチ 1366x768 同左
 メモリ    4GB          同左
 ドライブ   SSD 240GB       HDD 320GB
 サイズ    323x218.5x17.5mm   同左
 重量     1.4kg         同左
 公称駆動時間 7時間         6時間
 予価     15万円        9万円

確かにCULVノートと比べるとスペックが上がっているし、薄型化による高コストを考えると
一概に高価ともいえないのも事実にょ。
では、似たような13インチクラスの薄型ノートPCと比較してみることにするにょ。
比較対象として選択したのはMacBook Airの13インチモデルとVAIO Zにょ。

        MBA MC966J/A      MBA MC965J/A
 CPU      Core i5 1.7GHz    Core i5 1.7GHz
 液晶     13.3インチ 1440x900 同左
 メモリ    4GB          同左
 ドライブ   SSD 256GB       SSD 128GB
 サイズ    325x227x17mm     同左
 重量     1.35kg        同左
 公称駆動時間 7時間         同左
 APPLEストア価格 138800円      110800円

        VAIO Z(店頭モデル)??VAIO Z(直販ベーシックモデル)
 CPU      Core i5 2410M 2.3GHz Core i3 2310M 2.1GHz
 液晶     13.1インチ 1600x900 同左
 メモリ    4GB          同左
 ドライブ   SSD 128GB       同左
 サイズ    330x210x16.65mm    同左
 重量     1.165kg        同左
 公称駆動時間 9時間         同左
 価格     133768円       139800円
        ※価格com最安値    ※ソニーストア価格
         発売前の予価は25万円
         (店頭モデルにはRADEON HD6650M、BDドライブ内蔵media docを付属)

Aspire S3とMBAを比較すると上位モデルのCPUはAspire S3の方がやや上、下位モデルの
CPUはAspire S3の方が下でSSDではなくHDDを搭載ということを考慮してもAspire S3は
そんなに高価ではないといえるにょ。
ただ、MBAも価格com最安値の店だと上位モデルが117824円(APPLEストアより20976円安)、
下位モデルが96800円(同14000円安)で入手可能となっているにょ。
これがAspire S3でも言えてもしも発売後の最安値の価格が予価から上位モデルは2万円
下がり13万円、下位モデルは1.5万円下がり7.5万円へと変わってくればイメージはかなり
変わってくるにょ。

次に、プレミアムノートPCであるVAIO Zと比較するとAspire S3はコストパフォーマンス
において完全に負けてしまうにょ。
昨今のモバイルノートと同じく通常電圧版CPUを搭載したVAIO ZはULV版のCPUを搭載の
Aspire S3とはワンランク上の性能にょ。
CPU性能だけではなく薄さや重量や駆動時間においてすべてAspire S3の大敗にょ。(唯一
Aspire S3が勝っているのはSSDの容量くらい)
そして、店頭モデルにはBD、RADEON HD6650Mを搭載したメディアドックとMS Officeが
付属するにょ。
本来ならば25万円という高値のはずだけどネットショップでの値下がりが大きくて
今では上記のように13万円台で購入可能であり、メディアドックやOfficeが付属しない
直販のベーシックモデルとほぼ同じ価格となっているにょ。
この異常な安さの店頭モデルは除外して直販ベーシックモデルとのみ比較した場合でも
上位モデルの予価15万円は高価に感じてしまうにょ。
VAIO Zには10万円以下で入手可能なモデルは存在しないため下位モデルは比較対象が無く
Aspire S3の不戦勝と言えるにょ。

ただ、気になるのは画面解像度にょ。
MBAは11インチモデルこそWXGAだけどこの13インチモデルではWXGA+(1440x900)という
解像度を採用しているし、VAIO ZはベーシックモデルでさえWXGA++(1600x900)であり
直販のカスタマイズモデルではフルHD(1920x1080)が選択できるにょ。
それに対してAspire S3は上位モデル、下位モデルともにWXGA(1366x768)となって
いるにょ。
CPUの性能差はそのCPUをフルパワーで使用する機会がない限りはULVと通常版の差や
i3とi7の性能差は体感することはできないけど解像度においては普通にWebブラウジング
するだけでも十分体感することが可能であり通常モデルはまだしも上位モデルでWXGAは
解像度不足といっても過言ではないにょ。(下位モデルを買う人は価格を重視し、上位
モデルは快適性を重視すると考えられるため)
そういう意味では上位モデルはVAIO Zにコストパフォーマンスで劣るどころかMBAにさえ
コストパフォーマンスで劣ってしまっているように感じられるにょ。

普通に使えるスタンダードノートPCが4万円から入手可能となっている今となっては
価格面の安さだけをウリにしたネットブックは何度も書いているように売れなくなって
当然にょ。(ネットブックは普通に2万円で購入可能ならば多少スペック不足でも売れる
可能性はあるけどそれは製造コストを考えた場合に実現不可能)
Ultrabookは十分な性能を持った上で可搬性があるということでスタンダードノートPC
よりも高値でも十分販売は見込めると思うにょ。
というか、先進国では需要が伸び悩んでいるため世帯に1台のPCではなく1人に1台のPCと
して販売することでより多くの需要を見込むしかない状態だしね。
しかし、需要はあってもそれを買うだけの価値があるかどうかにょ。
ネットブックは当時のスタンダードノートよりも安価でなおかつ可搬性が高いということで
一時期は爆発的にヒットしたにょ。
そうなるとWin7を快適に使えるUltrabookがスタンダードノートPCと同等以下の価格ならば
再び爆発的ヒットの可能性はあるにょ。
それはネットブックよりも部材コストがかかるCULVノートがスタンダードノートPCよりも
高値となってしまったことを考えるとそれよりも高コストになるUltrabookがスタンダード
ノートPCよりも安くなることはほぼあり得ないにょ。

高いか安いかは性能だけで判断するのではなくプレミアム性、ブランドも加味して決まる
ために安くできないのならばそれらをプラスする必要があるにょ。
エイサーは世界有数のPCメーカーだけどアップル社のようなブランド力はないにょ。
かといって、VAIO Zのようなプレミアム性も高くはないにょ。(モバイルノートの場合は
軽量化や剛性を少し高めるだけでコストが大きく変わるためにそれが価格に転嫁される)
WindowsとMacということで直接的なライバルとは言えないAspire S3とMBAだけどユーザーの
価値観からすると上記のように同等の価格であってもブランド力の差でMBAを選択して
しまうと思われるにょ。(MBAでWindowsを使用する場合はライセンス面の問題から
パッケージ版のWin7が必要になり、どうしても「Windowsで無ければならない」という
人の場合にはアップルのブランド力を持ってしてもコスト面の方を優先してAspire S3を
選択する人はいるかもしれない)

ただし、ブランド力だけで売るには限界があるし、高いプレミアム性を望んでいる人も
それほど多くいるわけではないにょ。
したがって、ブランド力やプレミアム性で劣っても価格面で大きく勝れば十分な勝機は
あるにょ。
とはいえ、ただの安いノートPCになってしまうとスタンダードノートPCとの争いになり
コストパフォーマンスでは絶対にUltrabookは勝てないためにIntelはUltrabookには
サイズ面の規定を設けているにょ。
高価であり一般人が買いにくいプレミアムノートと買いやすいけどすでに多くの家庭に
普及してしまっているスタンダードノートPCの間を狙ったものになるのではないかと
思われるにょ。
それで販売していくためにはプレミアムノートほどのプレミアム性はなくてもスタンダード
ノートと比べて価格差に十分似合うだけのプレミアム性が必要になってくるにょ。
CULVノートが思ったほど売れなかったのはそのプレミアム性を十分に訴求できなかった
からだと思うにょ。

CULVノートより高コストであるため高価格になってしまうUltrabookはCULVノート以上に
スタンダードノートPCと比較した場合のプレミアム性を訴求することが重要になってくると
思われるにょ。
逆に言えばそれを十分に訴求できない場合は「ただの高価なノートPC」になってしまうわけ
だからね。(10万円前後のノートPCが「高価」というのも時代の流れか・・・)
そのため9月5日に書いたようにIntelはUltrabookの特徴として「薄型軽量」「十分な性能」
「高レスポンス」「セキュリティの強化」「長時間駆動」という5つの特徴を主張して
いるにょ。
これがうまく一般消費者に伝わり価格差に十分似合うと判断されればUltrabookは十分に
売れると思うにょ。

ただ、Aspire S3は既存の薄型軽量ノートやスタンダードノートやCULVノートと比べた場合に
プレミアム性を考慮しても釣り合いが取れた価格とは言い難いにょ。
上位モデルであるAspire S3-1はVAIO Zの直販モデルと大きくプレミアム性で劣るために
液晶をWXGA++(1600x900)に変更した上で実売12万円程度が妥当にょ。
下位モデルであるAspire S3-2は現行のCULVノートと比較したプレミアム性を考慮して
スペック維持で実売7万円程度が妥当にょ。
しかし、VAIO Zがバカ売れしているわけでもなくCULVノートも成功したとは言いにくいので
その価格ではあくまで妥当というだけであって安価とはいえないにょ。
ヒット商品にするならばそれよりさらに安くしないと難しいにょ。
そうなるとネットブックのようにメーカー自身の利益を削って作って行かなくてはならなく
なってしまうため長くは続かないにょ。(薄利多売は少しさじ加減を間違えただけで
ヒットしても赤字という事態を招いてしまう)
高価なノートPCに高いプレミアム性があるのは当たり前でありそれはヒット商品になる
ことはないにょ。
Ultrabookはヒットするためにはプレミアム性あり、そこそこ安いということが求められて
くるにょ。
現時点ではAspire S3を見てのようにそれは実現できていないにょ。
新カテゴリのローンチとしてはインパクトも重要になるのだけどこれではUltrabookは
かなり苦戦しそうな感じにょ。

728K-POPおやじ:2011/09/29(木) 05:27:12
御礼2!
 重ね重ねのアドバイス、ありがとうございました。昨夜は飲み会のため、帰宅早々寝てしましましたが、今朝拝見して恐縮しております。

 私のような素人には“高画質とお手軽さを両立”という響きは大変魅力的なのですが、今回はS95にターゲットを絞り、購入店舗等を絞り込んでいきたいと思います。いつもですと、買ってしまえばカメラ情報はさっぱり見なくなってしまうのですが、これを機会にこちらの掲示板は時々拝見し、勉強させていただきます。少し気になっているs100の発売後の分析やs95の使い方について、またお伺いするかも知れませんが、その節はよろしくお願いいたします。

729御茶目菜子:2011/09/29(木) 15:02:51
レスにょ
K-POPおやじさんへ
>少し気になっているs100の発売後の分析やs95の使い方について、またお伺いするかも知れませんが、その節はよろしくお願いいたします。

とはいえ、私はS95を持ってないので細かい部分について聞かれても答えられないかも
しれないにょ。
各所のレビューと私の過去の経験を合わせて返答しているに過ぎないからね。

レビューはどうしてもその人の主観が入ってしまうけど複数のレビューに目を通すことで
主観を除いたものが少しずつ見えてくるにょ。
当然、ここも私の主観がかなり含まれているので注意して欲しいにょ(笑)

730K-POPおやじ:2011/09/29(木) 22:27:36
御礼3!
 そうですね。購入の暁には、せめてS95の使い方くらいは、私が御茶目菜子さんに教えて差し上げられるようにがんばります!(笑)

731かねどう:2011/09/29(木) 23:50:36
UltraBookは待ちですかね
はじめまして。定期的にこっそり拝見させて頂いてます。

私はどこも似たり寄ったりで最早かっこいいノートPCが無い、ということで先々代のMBAにVistaを入れて職場で使用してるのですが、待ちに待ったUltraBookの先陣Aspireはちょっとがっかりでした。

>Ultrabookはヒットするためにはプレミアム性あり、
>そこそこ安いということが求められてくるにょ。

全くですね。
正直Office系ソフトを使わないならWindowsどころかAndroidでも構わないとすら思ってますが、OfficeのためだけにMBAもどきを格段安くもない価格で買うのは馬鹿馬鹿しく、余計に出費してでもMBA+Windowsを買ったほうが満足度高いです。
(Mac版Officeはあまりにモッサリなので日々常用するにはちょっと・・・)

ivybridge & Windows8でUltrabookが出揃う頃にはMBAとは違う個性を出し魅力的になって欲しいです。
むしろ今年はこれからiPhone5、PS VITAの出費が控えてるので、あんなもんで良かったかもしれません(笑)

732御茶目菜子:2011/09/30(金) 14:41:10
レスにょ
K-POPおやじさんへ
ぜひS95を使いこなしてにょ。
今までG10を使われてきた方なので釈迦に説法だけど・・・。


かねどうさんへ
>待ちに待ったUltraBookの先陣Aspireはちょっとがっかりでした。

MBAにデザインだけではなくコストパフォーマンスまで負けてしまっているからね。
国内メーカーはネットブックでさえ当初6万円くらいで販売していたため価格面での期待は
あまりしていなかったけど世界トップレベルの規模を持つエイサーがAspire S3のような
価格付けをしていては(価格面で)冒険するメーカーは居なくなってしまうにょ。

>ivybridge & Windows8でUltrabookが出揃う頃にはMBAとは違う個性を出し魅力的になって欲しいです。

IvtBridge世代だと性能と駆動時間でSandyBridge世代のUltrabookを越えるのは確実だけど
PCメーカーがやる気にならない限りどうにもならない問題にょ。
現時点では「十分な市場ができてないから適当なのを出してお茶を濁しとけ」という感じ
だからね。
こんな状態が続くのならば(多少コスト的には不利だけど)MBAにWindowsを入れて使った
方が幸せになれるし、それなりに予算があればVAIO Zを買った方がいいにょ。

733御茶目菜子:2011/09/30(金) 14:44:11
ソフトバンク秋冬モデル発表
ソフトバンクが2011年秋冬モデルを発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480224.html
今回発表された10機種中でガラケー(フィーチャーフォン)は1機種のみで残りの9機種は
Android OS搭載のスマートフォンとなっているにょ。
その9機種のスペックをまとめると以下の通りとなっているにょ。

 OS  CPU(コア数)   液晶       サイズ     重量 バッテリ US ワ お 防
◎101SH
 2.3 MSM8255 1GHz(1)  3.4in 480x854  112x53x15.5mm 128g 1020mAh × ○ ○ ○
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480232.html

◎102SH
 2.3 OMAP4430 1GHz(2)  4.5in 720x1280  128x65x9.7mm  135g 1520nAh ○ ○ ○ ○
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480227.html

◎103SH
 2.3 Scorpion 1.4GHz(1) 4.0in 540x960  123x61x10.4mm ---- 1520mAh ○ ○ ○ ○
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480235.html

◎104SH
 4.0? OMAP4460 1.5GHz(2) 4.5in 720x1280  129x65x8.7mm  ---- 1520mAh ○ × × ○
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480230.html

◎LUMIX Phone 101P
 2.3 OMAP4430 1GHz(2)  4.0in 540x960  64x123x9.8mm  128g 1460mAh ○ ○ ○ ○
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480236.html

◎MEDIAS CH 101N
 2.3 MSM8255 1.4GHz(1) 4.0in 480x800  128x63x9.9mm  ---- 1700mAh × ○ ○ ○
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480238.html

◎HONEY BEE 101DL
 2.3 MP5225 1.2GHz(2)  3.5in 480x800  117x56x13.4mm 135g ------- ○ × × ○
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480240.html

◎DELL STREAK PRO 101DL
 2.3 MSM8260 1.5GHz(2) 4.3in 540x960  126x65x10.3mm 140g ------- × × × ×
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480241.html

◎STAR7 009Z
 2.3 Scorpion 1GHz(1)  3.8in 480x800  125x62x12mm  150g 1500mAh × × × ○
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480246.html

 ※US=UltraSpeed、ワ=ワンセグ、お=おサイフケータイ、防=防水防塵 の略

これを見てのように1機種(104SH)のみ次世代Android OSを搭載予定となっているにょ。
現在はスマホ用(2.3)とタブレット用(3.2)に分かれているけど次のバージョンである
4.0(コードネーム:Ice Cream Sandwitch)からはそれが統合されるにょ。
4.0は来月発表の見通しだけど国内で搭載機が発売されるのは来年になりそうにょ。
104SHも現時点で発表しているけど発売は来年春だしね。(しかも、開発を急ぐため
ワンセグやおサイフ機能には対応していない)

9月27日についにスマホの画面解像度は1280x720に到達したということを書いたけど今回
ソフトバンクが発表した機種の中にもその解像度の液晶を搭載しているのが2機種あるにょ。
こうなると今までは標準モデルがWVGA(FWVGA)でハイエンドがQHD(960x540)だったのが
これからはハイエンドはHD(1280x720)へと徐々にシフトしていきそうな感じにょ。
それと同時にCPUも春夏モデルまではシングルコアCPU搭載機がメインだったけどこの秋冬
モデルからはデュアルコアCPU搭載機が急速に増えており9機種中5機種がデュアルコアと
なっているにょ。
来年には28nmプロセス導入によってデュアルコアが標準となり、ハイエンド機種は
クアッドコアCPUなるのではないかと思われるにょ。
もうこうなるとスペック的にはAtom搭載のネットブックを完全に超えてしまうにょ(笑)
これだけのスペックならばWindows 8もそれなりの快適さで動作しそうにょ。

さて、話は変わり私がスマホに移行しようと思って早1年・・・。
未だに905SHという化石レベルのケータイ(2006年購入)を使用しているということも
あってそろそろ買い換えないとという思いだけはあるにょ。
ワンセグやおサイフ機能などに対応するスマホが発売されはじめたのが丁度昨年の秋冬
モデルからだからね。
その中で私が目を付けたのが005SHにょ。
やはり、QWERTYキーボードを搭載の機種というのはソフトバンクではそれ以外に選択肢が
なかったからね。
でも、新しく買うなら防水機能も欲しいし壊しやすい私としては少しでも頑丈なものを
望んでいたにょ。

そこで目を付けたのが春夏モデルの007SHにょ。
ガラケーのようなスタイルの007SHは異色の存在だったけど折りたたみ式ということで
片手でもって使いやすいとかテンキーがあるため通話に使用しやすいとかいうメリットも
あるけど私の場合は折りたたみ式で液晶保護になるという点が魅力となったにょ。
画面剥き出しのスマホだとケースが必須だけどこのような折りたたみ式だとケースに
入れずにそのままラフにポケットにつっこめるからね。
ただ、007SHは820mAhという極めて小さなバッテリがネックとなったにょ。
一般的なスマホが上記のように多くの機種が1500mAh前後のバッテリを搭載しているけれど
それと比べると半分強という極めて小さなバッテリでは1日持つか不安だからね。(何せ私が
現在使用している905SHより小さな容量となる)
エネループモバイルブースターは常時持ち歩いているのでそれを経由して常に充電を
すれば何とかなるかなとは思っているけどせっかくここまで待ったのだからついでに秋冬
モデルも見てそれでもう一度検討し直すことにしたにょ。

それを踏まえて上記の表を見てみるとワンセグ、おサイフ、防水に対応しているのは
9機種中5機種となっているにょ。(UltraSpeedはエリアがまだ狭いしスマホで体感できる
レベルの速度差があるか微妙なので対応して無くても構わない)
CPUもデュアルコアを・・・とも思ったけど現時点では選択肢があまりに狭まってしまう
(下記のようにほぼ102SH一択となってしまう)わけだし、現在のスマホ用の2.xはデュアル
コアに最適化はされてないのでデュアルコアの恩恵は小さいしね。(タブレット用の3.xや
スマホ用とタブレット用が統合される4.0ならばマルチコアに最適化されている)
そういうことで今はシングルコアでも妥協することにしたにょ。
それでは、その該当する5機種を順番に見てみるとするにょ。

 101SH・・・スライド式のテンキーは良い。でも、バッテリ小さめ。
 102SH・・・HD液晶、デュアルコアとスペックは高め。その分だけ高価そう。
 103SH・・・エントリーモデルとはいえQHDなのは良い。
 LUMIX Phone 101P・・・カメラ重視モデル。でもいつもコンデジを持ち歩いているし。
 MEDIAS CH 101N・・・女性向け。コンテンツは興味なし。バッテリ容量が大きいのは良い。

現時点で問題なのはどれも価格が分からないことにょ。
007SHの価格ソフトバンクのWeb直販では未だに新規で81120円となっているにょ。
これは24回の割賦払いだと月額3380円になるにょ。
ただし、ソフトバンクの場合はここから月月割による割引があるにょ。
その割引金額は月額2200円(パケットし放題フラット加入時)となっているため端末の
代金は月額3380円-2200円=1180円となり実質支払い合計は28320円にょ。
これが秋冬モデルの発表によって実質ゼロ円で購入可能なショップがあれば007SHが
最有力候補になるにょ。
102SHはスペックが高い分だけ価格も高めになりそうにょ。
10万円を越えそうなので月額2200円の月月割があっても実質5万円に達しそうにょ。
発売まで時間があるので購入機種の選択はもう1ヶ月くらい様子を見て決めるとするにょ。

今回は発表が無かったiPhone5だけどどうやら10月4日に発表があるみたいにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/28/news044.html
残念ながら上記のような選択肢によってiPhone5は私の購入対象機種にはならないと思う
けどどんなスペックで登場するのかは楽しみにょ。
CPUはA5でほぼ確定で液晶はどうやら現行の3.5インチよりも大きい4インチになるらしい
(ベゼル幅が狭まりサイズ自体はそれほど大きくならないらしい)けどそうなると解像度は
960x640から1280x720へとアップする可能性が高いにょ。
私は個人的にはiPhone5と同レベルの機能を持ったiPod touchに期待したいにょ。
Pocket WiFiを持っているのでtouchであっても場所を問わずに通信できるからね。
例年iPodの発表は9月に行われているためもしかすると新型touchはiPhone5と同時発表
なんて可能性もあるかもしれないにょ。

734御茶目菜子:2011/10/01(土) 15:36:55
高価なUltrabookと安価な廉価版モバイルノートのどっちを選ぶ?
東芝がUltrabook準拠の「dynabook R631」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110929_480188.html
国内メーカーとしては初のUltrabookとなるわけだけどネットブックを約6万円、CULV
ノートを約10万円で販売しているメーカーだけにあまり価格は期待できないものの10万円
以下でUltrabookを出すということを発言していたためそれなりには期待していたにょ。
ところが、国内で販売されることになったのはSSD、Office搭載の上位モデルだけであり
10万円以下で販売されるであろう下位機種は国内では発表されなかったにょ。
では、このdynabook R631とMacBook Airを比較してみるにょ。

        dynabook R631     MBA MC965J/A
 CPU      Core i5 2567M 1.6GHz Core i5 1.7GHz
 液晶     13.3インチ 1366x768 13.3インチ 1440x900
 メモリ    4GB          4GB
 ドライブ   SSD 128GB       SSD 128GB
 サイズ    316x227x15.9mm    325x227x17mm
 重量     1.12kg        1.35kg
 公称駆動時間 9時間         7時間
 価格     150000円(予価)   110800円 ※APPLEストア価格

薄さや軽さではdynabook R631の方が上だけどCPU性能や画面解像度ではMBAの方が上にょ。
そして、価格においては圧倒的にMBAの方が上にょ。
駆動時間に関しては測定方法が異なるため保留とするにょ。
R631の方は発売前の予価ということで実勢価格ではないとしてもMBAの方は価格com
最安値では9万円台半ばであり、仮にOffice搭載で2万円アップが妥当だと考えても
R631の実売価格は11万円台まで下がらないとコストパフォーマンスにおいてMBAと比べて
劣ることになるにょ。

確かに薄さや軽さは非常に大きいという人もいるかもしれないけど1cmの違いならともかく
わずか1.1mmの差は通常の使用においてはほとんど差を感じないと思われるにょ。
230gの重量差はそれなりに大きいけどそれに数万円出せる人はかなり限られるにょ。
そもそもUltrabookはスタンダードノートPCや既存のCULVノートと比べてプレミアム性が
高い(薄型、軽量、長時間駆動など)ということによってそれらより多少高価格でも
十分売れる可能性を持っているのだけど価格差が非常に大きい場合はそのプレミアム性と
価格差を天秤に掛けてUltrabookは選択肢にはならない可能性が高くなるにょ。
あと個人的には画面解像度重視(画面解像度は普通に使用しているだけでも簡単にその差を
体感できる)のためこの画面サイズでWXGAというのは高い価値観を持つことはできず
かなりの割高感を感じてしまうにょ。

そもそも、Ultrabookは9月28日に書いたように「プレミアム性ありそこそこ安い」という
ことがヒットするためには求められているにょ。
「世界最薄最軽量だから高くて当たり前」というのは例えるならば世界最薄最軽量のAtom
搭載ネットブックを10万円オーバーで販売するようなものであり、それはすでにネット
ブックの根本的なメリットを失ったものというのは誰でも分かるにょ。
端的に言えばVAIO Xを「ネットブック」として販売するようなものにょ。
これはプレミアムノートだからこそ基本性能が多少低くても十分に価値があるものにょ。
だから、dynabook R631もプレミアムノートとして販売するならば世界最薄最軽量という
ものには大きな意味があるにょ。
しかし、Ultrabookとして販売する場合にはその称号を得るために高価になってしまう
というのは本末転倒にょ。

dynabook R631の発表と同日にそれとは対極的なモバイルノートPC「LuvBook S」シリーズが
マウスコンピュータから発売開始されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110929_480405.html
このLuvBook Sは下位モデル(エントリー構成)は何と39900円となっているにょ。
価格だけから判断すると「ただのネットブックか・・・」と思ってしまうけどこのPCは
何とSandyBridgeベースのCPUを搭載しているにょ。
では、これはCULVノートかと聞かれるとそれも違うにょ。
実はこのLuvBook Sに搭載されているCPUはULV版ではなく通常電圧版CPUだからにょ。
LuvBook Sはエントリー、スタンダード、ハイスペック、プレミアムの4モデルが用意されて
いるけどその中でプレミアムを除いた3モデルのスペックを見てみるにょ。

        エントリー構成    スタンダード構成   ハイスペック構成
        LB-S210E       LB-S210B       LB-S210S
 CPU      Celeron B800 1.5GHz  Core i3 2310M 2.1GHz Core i5 2430M 2.4GHz
        2コア/2スレッド    2コア/4スレッド    2コア/4スレッド/TB3GHz
 液晶     11.6インチ 1366x768 同左         同左
 メモリ    2GB          4GB          8GB
 ドライブ   HDD 320GB       HDD 500GB       同左
 サイズ    288x195x36mm     同左         同左
 重量     1.5kg         同左         同左
 公称駆動時間 4.3時間        5.3時間        同左
 直販価格   39900円        49980円        59850円

直販であるためBTOにも対応しており、メモリやHDDの増量やSSDへの換装オプションも
用意しているにょ。
さらにOS無しモデルまで用意しているのは大手PCメーカーではマネができないにょ。
OS無しだと7350円安く購入できるためすでにライセンスが余っているWindowsを所持して
いる人やUbuntuなどのLinux系のOSを導入したいという人はOS無しを選ぶことによって
さらにコストパフォーマンスが高くなるにょ。(ただし、サポートしているOSはWin7のみ)

では、この3モデルの中でどれが最もお買い得かを考えてみるにょ。
確かに一番安いエントリー構成がコスト的に有利なのは事実だけどメモリ、HDDの容量の
差だけではなくCPUの差も大きいため単純にはいかないにょ。
セレロンとはいえSandyBridgeベースであり、デュアルコアの1.5GHzであるためCULV
ノートと同レベルの性能がありネット程度であれば十分なスペックにょ。
そして、このセレロンB800のGPUはSandyBridgeで強化されたIntel HD Graphics 3000は
内蔵されておらず、上位の3モデルと比較してGPU性能で劣るにょ。
さらにパワーマネジメントではCore iと比べて劣るためバッテリ駆動時間が短くなって
しまっているにょ。

それに引き替えスタンダード構成のCore i3はそのような問題点はない上にクロックだけを
見てもエントリー構成と比べて600MHz(1.4倍)も上だし、それに加えてHTT対応で
4スレッドでの動作によってクロック差以上にピーク時の性能差があるにょ。
では、ハイスペック構成のCore i5を見てみるとCore i3と比べて性能は高いとはいえ
クロックだけを見ると300MHz(1.14倍)しか差がないにょ。
ターボブースト機能搭載でシングルスレッド動作時には3GHzまでクロックが上がるとはいえ
それでようやくi3の1.4倍の性能となるにょ。
したがって、セレロンでは不十分だけどi3では十分であるという場合よりもi3では不十分
だけどi5では十分であるという状況はかなり限られてくるにょ。
そうなると価格差を考えるとi5の性能が絶対に必要という人以外はi3が最もコスト
パフォーマンスにおいて優れていると言えそうにょ。(エントリー構成の性能や駆動時間で
十分という人にとってはエントリー構成が最もコストパフォーマンスが高くなるけど)

UltrabookとLuvBook Sのような廉価モバイルノートは直接的な競合相手にはならないとは
いえUltrabookがその廉価モバイルノートよりも高価であるならばユーザーが価格差に
納得するような理由が必要にょ。
確かに薄型軽量というのはプレミアム性(付加価値)が高いのだけど世界最薄最軽量を
求めている人はあまり居ないと思われるにょ。
そのような薄型軽量ノートが従来は高価だったのは高い製造技術が必要というのに加えて
需要が限られるため薄利多売というわけにはいかずそれなりに利幅がないと開発コストを
回収できないためにょ。
Ultrabookはそこまで無茶な要求はしていないので多くの技術的には企業が参入できる
レベルになっていると思われるにょ。
とはいえ、薄型、軽量化は世界一ではなくてもそれなりのコストアップにはなるにょ。

そこで重要になるのが量産効果による価格下落にょ。
ネットブックは元々部材コストを抑えて作られているため安価にできて当然なのだけど
それがユーザーに受け入れられて一時期は爆発的ヒットとなり量産化によって価格をさらに
抑えることができたからね。
Ultrabookも多くのユーザーに受け入れられるためには価格が重要になってくるにょ。
高価格であれば普及することなく量産化による値下がりは期待できないにょ。
プレミアム性をそこまで欲しないならば安価なPCはいくらでもあるからね。

かつて、ノートPCはデスクトップPCと比べて高価な製品であり、存在そのものが高付加価値
であったからこそデスクトップPCよりも高価であってもそれなりに売れ、量産化が進み
部材コスト低下によってさらに安価になり今はノートPCがPCの主流になっているにょ。
ただし、かつてのような利幅の大きな製品ではなく低価格化の影響を受けてどのメーカーも
利益を出すのに苦労しているにょ。
一般ユーザーの多くは必要十分の性能で安ければそこまでの高付加価値は望んでいない
と思われるにょ。
したがって、UltrabookはIntelが主張するような現在主流のスタンダードノートPCを置き
換えるものになるとは思えないにょ。

しかし、薄型軽量化などのプレミアム性を出すことで家庭向け、オフィス向けではなく
個人で使用するPCとして需要を拡大することが可能になっているにょ。
確かに日本においては薄型軽量のモバイルノートは多数発売されているとはいえ、それらは
基本的に高額な製品となっているため個人が自分用として買うという人はかなり限られて
くると思うにょ。
潜在需要はあっても今までは価格面の問題で需要が伸びなかったというのはネットブックの
爆発的なヒットを見ても明らかであり、ネットブックと比べて普通に使うには十分な性能が
あるUltrabookは多少価格がスタンダードノートPCよりも高価であっても十分に売れる
商品だと思うにょ。
そして、それが個人に十分に普及すれば家族共用のノートPCという存在自体が希薄に
なってくるにょ。
そうすると結果としてUltrabookがスタンダードノートPCを置き換えるという可能性は
十分にあるにょ。

そのためにはやはり重要なのは価格にょ。
39900円の廉価モバイルノートより10万円高価というのは薄型軽量化だけで埋めることが
出来る人は限られるため同じ筐体での廉価版の投入は必要不可欠だと思われるにょ。
そうすることでトータルの販売数が伸びるために開発コストの回収も容易に行うことが
できるにょ。
個人的には13インチクラスではなく10インチ11インチクラスの投入を期待したいけど
世界的需要を考えると13インチの方が上だし、熱設計の難易度が上がりそのサイズに抑える
というのは難しそうにょ。(CULVノートがどれも分厚いものになっているのは熱設計が
難しいためコスト優先でそうなったのだと思われる)

735御茶目菜子:2011/10/03(月) 15:09:40
描くのが早ければ上手いのか?
部屋の中を漁っていたら昔描いていた絵が見つかったので公開してみるにょ。

 (A)1991年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/nawatobi.jpg
 (B)1993年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ93.jpg

(A)の方は91年頃に描いた絵で(B)の方は93年頃に描いた絵にょ。
両方とも冊子の表紙絵であるために手抜き絵ではなく当時はそれなりに本気で描いたもの
となっているにょ。
ちなみに(A)の冊子は見てのように「なわとび」の攻略本となっているにょ。
昔は趣味として縄跳びをしていたためにその成果として「3重跳び」を「2重跳び」の
感覚(2重跳びと同じ縄の回転速度で3重跳びを跳ぶ)という方法を編み出したにょ。
当然ながらその方法を使えば2重跳びは格段に楽に跳べるにょ。
私はこのような攻略本の類は自作ゲームを中心にたくさん作っているにょ。
(B)の方はPJという雑誌のデータを集計した一種の考察本にょ。
いずれもテキストメインであり、それに挿絵が入っているというレベルにょ。

さて、私が趣味としてお絵かきを始めたのが86年のことにょ。
ここで「趣味として」というものの定義は人それぞれにょ。
絵の場合は大半の人は幼少時には落書きをしていたので「お絵かき」というもの自体は
勉強としてではなく遊びの一環として行ってきたと思われるにょ。
それは趣味として認識している人はあまり居ないと思うにょ。
しかし、それは小学、中学になると学校の図工や美術の授業以外は描かなくなるという
人が大半ではないかと思われるにょ。(中には幼少時の延長としてそれがいつの間にか
趣味となった人もいると思うけどそういう人だと境目がいつだったのかは判断が難しい)
私も例外ではなくお絵かきからは離れていったにょ。

そんな私は86年某日に突然描き始めたにょ。
実はそれ以前も何度か描いたことがあるけど普段描かないものだから小学生の落書き
レベルの絵しか描けなかったためあまりの下手さに嫌気がさしていたけどやっぱり上手く
なりたいという思いがあって継続的に描くことにしたのが始まりにょ。
自分が描きたいキャラを自由に描くことができたらどれだけすばらしいことだろうかと
いうことで「自分の想いを表現できるようになりたい」ということで描き始めたけど
いきなり壁にぶち当たったにょ。
私が出来なかったのはまずはデフォルメをして描くということにょ。
描きたいのがアニメや漫画のキャラのようなデフォルメキャラだけど授業で描くのは
リアルタイプの絵ばかりだからデフォルメに慣れてなかったせいにょ。(とはいうものの
人物絵を描くのが上手かったかというとそんなことはなく下手な人物絵よりもさらに下手な
デフォルメ絵しか描けなかったという話)
そこで好きな漫画の絵も見ながらそのデフォルメの仕方(というか顔のパーツの描き方)を
覚えていったにょ。

いろいろミックスしたためすでに元となった作品の原形をとどめていないのだけどそれは
元となった絵があっても書き慣れてくれば自然に自分の絵に変わっていくのだけど私の
場合は単に似せる技術さえなかっただけにょ(笑)
そこは、「オリジナルキャラ」として描くことで問題はなかったにょ。
そうやって86年から5年間描いてきて(A)の程度ということは当初はどの程度低いレベル
だったかということが想像できると思うにょ。
この間、私の修行(?)の一環として雑誌に投稿したり年賀状に自作絵を描いたりして
いたにょ。
当然、雑誌投稿はすべてボツだったけど年賀状はボツがないため相手の目に入るにょ。
やっぱり、「一人でも多くの人に自分の絵を見てもらいたい」という想いがこの頃から
すでにあったのではないかと思われるにょ。

上手くなるためには重要なのは6月25日に書いたように「たくさん描く」ということにょ。
実際枚数だけはたくさん描いたにょ。
というか、当時は自分の中で速さを競っていたからね。
鉛筆書きの絵だとバストアップならば2、3分、全身でも10分くらいで書き上げたにょ。
カラーであっても1枚30分くらいだったからね。
年賀状の絵なんて全部書き下ろしのカラーイラストなのに3日間で50枚描いたくらいにょ。
当時はそれなりには描けていたと思っていたけどこうやって比べるといかに下手だったか
ということがよく分かるにょ。(これでも当時としてはめちゃくちゃ下手というわけでは
なくそれなりに描けていたと自分で感じていたからこそ友人に自作絵を年賀状として
送っていたんだけど・・・)

やはり、私の絵のターニングポイントとなったのは92年に某雑誌で初掲載となったことにょ。
それまでは自己満足(描いても描いてもなかなか上手くならないから1枚を何分で描けるか
というタイムアタック要素を導入して何とかモチベーションを維持していた)だけで描いて
いたのだけど1回載ったのだからさらに載せてやろうという目標ができたにょ。(掲載を
狙った場合速いだけでは意味がない)
それが結果としては大きな成長に繋がったのだと思われるにょ。(やっぱり明確な目標は
大事だと思う)
そして、6月29日に書いたように96年(これも本の表紙用に描いたもの)にはこのレベルに
なったにょ。(当時はネットがなかったので勉強の仕方として参考になるような本を買い
漁っていたし、先輩となる投稿者を師匠にして特訓をしていた)

 (C)1996年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg

その数年間の過程で会得したものをまとめたら(これも6月29日に書いたけど)こんな感じに
なっているにょ。((C)の本で掲載しているもの)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/bigginers_lecture.jpg
(A)(B)(C)と順番に見ていけば私の絵の大ざっぱな変遷が分かるにょ。
96年の時点でスタートから10年経っているのだからそれから15年経った今はさぞかり上手く
なっているかと思えばそんなこともないにょ。

 (D)2010年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ochame.jpg
 (E)2011年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/akari.jpg

(D)の方はmixiのアイコン用に描いた絵だけど「おちゃめくらぶ」のトップページにも
使っているので見たことある人もいるかと思われるにょ。(検索エンジンやブックマーク
経由で直接この掲示板に入っている人だと目にしたことがないだろうけど)
これは(B)と同じく自己投影したオリジナルキャラにょ。
同じキャラを描いたはずなのに当時の面影は全くないけどまぁ17年も経てばこんなものかも
しれないにょ。
(E)の方は最近(先月)描いたものだけどこれはかける時間を最小限に抑えて描いたもので
あるため本気と落書きの中間くらいの絵となっているにょ。(この絵にかかった時間は
約4時間なのでpixivに投稿している絵の5分の1程度の時間でしかない)
とはいっても、本気絵がそこまですごいかというと全然そんなことはないにょ(笑)

93年から96年の3年間は自分でも見違えるほど上手くなったと思えるけどそれ以降は自分で
実感できるほどの上達はないにょ。
それにはアナログからデジタルへの移行問題によるマイナス影響もあったからね。(再び
習熟度ゼロの状態からスタートするため)
デジタル絵はザウルスでは96年から描いていたもののPCはマシンスペックの問題もあって
本格的にデジタルで描き始めたのは2001年に自作PCを組んでからにょ。
そこで問題となったのは線画にょ。
アナログでは鉛筆書き→ペン入れ→トーン、ベタ、や仕上げとなる(カラーの場合は
色鉛筆やコピックを使って塗っていた)けれどデジタルでは線画が描けないために線画は
スキャンして取り込んでいたにょ。
それに色塗りもマウスでは無理があったためにそれから1年余り経ってから(つまり
約9年前)ペンタブを購入したにょ。

ペンタブを購入して変わったのはやはり塗りに強弱が付けられるということにょ。
コピックだと塗りはアニメ調しかできず、微妙な濃淡が欲しい場合は色鉛筆を使って
いたにょ。(私の塗り技術が低かったためコピックで微妙な濃淡を出そうとすれば単なる
色ムラのようになってしまいあまりキレイに見えないためできるだけムラができない
ように塗っていた)
これによってデジタルの塗りは格段に変わったにょ。
一番変わったのは塗る速度が速くなったということにょ。(作業速度が速くなれば数が
こなせるのでソフトに慣れることができる)
それから数年間は線画は上手くなってないけど塗りは大きく変わったと思うにょ。
これはソフトの慣れも大きいけど時間を掛けるようになったことが大きいにょ。
ただし、ペンタブを使ってもまともに線画は描けなかったためにずっと線画はスキャン
したものを使ってきたけどこれではいけないと思い半年前からはラフからすべてデジタルで
行うことにしたにょ。

移行当初は下絵のレベルが大幅に下がってしまったためペン入れに非常に苦労したけど
それが慣れたため多少は上がったにょ。
といってもまだ現時点においても下書きのレベルはアナログには遠く及ばないレベルにょ。
そこでペン入れをした際には5月23日に書いたようにペン入れの修正という過程を導入して
いるにょ。
要するにラフ→下書き→ペン入れ→ペン入れ修正(清書)という4段階になったにょ。
これによって、線画のクオリティはアナログ時代よりも逆に上がっているのではないかと
思われるにょ。(アニメ塗りの場合は線画力アップはかなり有用)

デッサン力そのものは15年前と比べて見違えて変わったということはないけどデジタル
移行時に起きてしまったクオリティの低下を10年間かけて何とかアナログ時よりも高める
ことができたというのが一種の上達といえなくもないにょ。
したがって、本格的にプラスになるのはこれからにょ。
とはいえ、やはり大きく変わったのは1枚仕上げるのに掛ける時間にょ。
91年頃は1枚30分だったけどそれは96年頃には数時間にまで達するようになったからね。
そして、2000年以降は時間を掛けることでクオリティアップの方向性となったために
1枚にかかる平均時間はどんどん長くなっており、今はpixivに投稿している絵の1枚
あたりの平均時間は20時間以上にまで達しているにょ。

それでは、昔(91年頃)にそれだけの時間を掛けていたら高いクオリティになったか
というとそうではないにょ。
丁寧にはなるけど絵そのものの出来は時間を掛けてもあまり変化はないからにょ。
絵を描くというのはイメージ力がまず必要だけどそれを具現化するための技術が必要
だからね。(私は描きたいキャラをフルカラー、フルアニメーション、フルボイスで
脳内再生できるくらいのイメージ力があるけどこれはアニメ作品のキャラではなくアニメ化
されてない漫画やラノベ原作作品であっても自由なキャラデザと自由な声優選択によって
脳内アニメーションの再生が実現可能となる)
その技術というのは自分の絵のどこが悪いのかという自己判断ができ、どうすれば良く
なるかとを自分自身の手によって解決することができる力にょ。
つまり、「分かる」だけでは駄目で「できる」という必要があるにょ。(とはいえ
「分かる」だけでも十分な意義がある)

いくら時間を掛けようとも技術面がボトルネックになってしまうため自分の実力を越える
絵を描くことはできないにょ。(人によってはイメージ力の方がボトルネックになって
いる場合もあるためその場合には技術(画力)だけを高めるのではなくイメージ力を
高めていく必要がある)
確かに模写やトレスを行えば実力を越えることは可能だけど他人の著作物をトレスした
絵を発表することはあまり好ましいものではないからね。(自分が撮った写真などを
トレスするのは問題ない)
したがって、時間を掛ければクオリティアップになるというのはそれだけ実力が付いた
と私自身は判断しているにょ。(短時間で描いてばかりいるとボトルネックがどこに
あるのかが自分自身で分からないという問題がある)
これも現在の私においては20時間くらいがボーダーラインであり、これが40時間も
50時間も掛けたところで目に見えた変化はないにょ。(少し前までは15時間くらいが
ボーダーだったので直しのスキルは向上していると思う)

一般的には上達した場合において従来と同じクオリティであればより短時間で描けると
いう場合が多いにょ。
ただし、私は上達量が極めて微量であり目に見える変化は時間を掛けることでようやく
手に入れることができた(描いたあとの修正作業に時間を費やすことでクオリティの
アップを図っている)ため短時間で描くとクオリティダウンしてしまうにょ。
30分で描いた絵ならば15年前とほとんど変わってない感じにょ。
これは普段から短時間で描くということに慣れてないせいだと思うにょ。(ラフならば
短時間で描けるけど)

では、普段から短時間で描いている人ならばどうかというとこれは91年頃に私が体験
したように短時間で描けるからといって時間を掛けたらより上手い絵が描けるというもの
ではないにょ。
自分のピーク性能を引き出すというのも1つのスキルといえるにょ。
これは時間をかけてじっくり描くということをたまには行わないとそのスキルを向上させる
ことはできないにょ。(どの程度の時間までリニアに上昇するのかということを見極める
必要があり、それよりも圧倒的に長い時間を1枚に費やすというのは無意味だし、上手く
なるためには枚数を重ねる必要があるため本気絵に時間を掛けている合間にラフなどの
短時間で描ける絵をたくさん描くことが求められる)
私が(A)を描いていた頃から20年かけて身につけたものはこのピーク性能を上げるスキル
だけかもしれないにょ。(言い換えれば自己判断、自己修正できるスキルかもしれない)
とはいえ、その上がったピーク性能をもってしてもpixivにおいてはランカーレベルには
ほど遠いため基礎画力を高めるということが必要になってくるにょ。
そうすれば、さらにピーク性能は高まるのではないかと思われるにょ。
時間は相当かかりそうだけど始めての時を思い出して頑張っていきたいにょ。(始めて
掲載されたとき、pixivで始めて評価をもらったとき、始めてブクマされたとき、
始めてランクインしたとき・・・その時のうれしさを忘れなければ頑張れる・・・はず)

736御茶目菜子:2011/10/04(火) 15:13:18
WXGAが主流の時代はいつまで続く・・・?
ケータイにおいて長かったモノクロ2行表示の時代からi-modeなどのサービスが始まると
どんどん液晶の画面解像度は高くなり、カラー化が成されたにょ。
ソフトバンク(旧vodafone、J-PHONE)において2002年のJ-T08でケータイとしては初めて
QVGA液晶が搭載され、2006年のV904SHでケータイとしては初めてVGA液晶が搭載されたにょ。
そして、ワイド化の波に乗ってWVGA(FWVGA)の機種が登場し現在に至っているにょ。
その流れはスマホにおいても引き継がれVGA(FWVGA)が主流だったスマホも昨年に
960x640のiPhone4が登場(ケータイにおいてはすでにハーフXGAと呼ばれる1024x480の
機種があったけどiPhone4はピクセル数でそれを越えた)して以降はAndroid OS搭載の
スマホは960x540のQHD液晶を搭載の機種が登場し始めたにょ。
そして、この秋冬モデルからは1280x720のHD液晶を搭載機種まで登場したにょ。

スマホの解像度アップはどこまで続くのかということが注目されるけどさすがにこの
HD液晶が1つの終点になるのではないかと思われるにょ。
それはそれより解像度を高めても利用するコンテンツがないことと人間の目は300dpi程度
までしか見分けられないからにょ。
確かにコンテンツはフルHDの動画を用意すればフルHD液晶の搭載は意味があるけど人間の
目がボトルネックになってそれは無意味になるからね。
この300dpiというのは視力1.0の人が30cm離れた場所で見た場合において見分けられる
能力であり昨年6月14日に書いたように私の実験結果からもそれが間違いではないと
いう結論になったにょ。

1280x720のHD液晶では4.5インチであっても326ppiに達するためにたとえそれ以上解像度を
上げても普通に使用する限りでは解像度アップを体感することはできないにょ。
それでも10cmとか20cmとかまで近づけばドットが見えるようになるため完全に無意味とは
言わないけど解像度を上げる必要性は希薄にょ。

ところが、PCにおいてはまだその領域には達してないにょ。
DOSの時代はVGA(640x480)が主流だったけどWin3.1の時代になってSVGAが主流になり
Win95の時代になってようやくXGAが主流になったにょ。(ただし、当時は液晶の価格が
高かったため廉価ノートはSVGAの時代がしばらく続いた)
Win98時代になるとデスクトップPCは17インチCRTが安価になりSXGA(1280x1024)が主流に
なったにょ。(17インチCRTもUXGA表示は何とか可能だったけど17インチCRTの実質表示
エリアが16インチと仮定すればドットピッチ0.2mmのCRTが必要になるのだけどほとんどの
CRTはそれよりも大きくて実用には耐えられないためUXGAが必要な人は19インチや21インチ
CRTを購入せざるを得なかった)
しかし、ノートPCのXGAの時代はまだ続いていたにょ。
XP後期にPCモニタのワイド化の流れによってXGAからWXGAが主流となったにょ。(Vistaの
時代はほとんどのPCがワイドモニタを採用となった)
そして、未だにノートPCの主流はWXGAとなっているにょ。
ただし、モニタを別途用意できるデスクトップPCの場合はすでにフルHDが主流といっても
いいかもしれないにょ。(実際1万円台で21〜22インチのフルHD液晶は購入可能だし)

ちなみに私の使用PCにおける解像度の変遷は以下のような感じにょ。

◎デスクトップPC
 15”CRT(XGA)→17”CRT(SXGA)→22”液晶(WSXGA+)→21.5”液晶(フルHD)

◎ノートPC(※ネット用のノートPC)
 12.1インチSVGA→13.3インチXGA、14.1インチXGA→14.1インチSXGA+→15.4インチWSXGA+

 ※モバイルノートはSVGA→XGA(Let'snote R5が現役)

高解像度のモニタを搭載したPCを使った経験がある人なら分かるけど解像度によって
使い勝手は大きく異なるにょ。
軽作業しかしないから性能的にAtom搭載のネットブックで十分という人であっても
ネットブックで主流のWSVGAで十分と感じる人はほとんど居ないと思われるにょ。
十分か不十分かというのはより快適な環境を知っているかどうかで左右されるにょ。
しかし、実際に使用する場合には解像度が高くなりすぎるとマイナスになる可能性も
無いわけではないにょ。

ノートPCの場合は現在主流であろう15.4インチWXGA(1366x768)だと102ppiとなるにょ。
これだと人間の目の限界である300ppiとくらべて1/3であるため縦横3倍の解像度までは
いけそうだけどそんなに甘くはないにょ。
それは、ノートPCを30cmの距離で使うなんてことは普通はないからにょ。
普通にキー入力をすれば体格にもよるけど自然に50〜60cmの距離となってしまうため
距離に反比例させて計算すると150〜166ppiが上限となるにょ。
上限ギリギリだと長時間使用は厳しいかもしれないけど私はその8割程度(120〜130ppi)
ならば全く問題ないにょ。
それから逆算するとXGAならば10.4インチ(123ppi)ならば特にドットが小さい感じる
ことなく長時間使用が可能であり、実際に現在使用しているR5においてもその計算は
当てはまっているにょ。

各解像度において上限とその8割のドットピッチを満たす液晶サイズは下記のようになって
いるにょ。

             実用上限のドットピッチ  上限の8割のドットピッチ
               150〜166ppi       120〜130ppi
 WSVGA(1024x600) 16:10  7.1〜7.9インチ      9.1〜9.8インチ
 XGA(1024x768)   4:3   7.7〜8.5インチ      9.8〜10.6インチ
 WXGA(1366x768)  16:9   9.4〜10.4インチ     12.1〜13.1インチ
 WXGA+(1440x900) 16:10  10.2〜11.3インチ     13.1〜14.1インチ
 SXGA+(1400x1050) 4:3   10.5〜11.7インチ     13.4〜14.6インチ
 WXGA++(1600x900) 16:9   11〜12.2インチ      14.1〜15.3インチ
 WSXGA+(1680x1050)16:10  11.9〜13.2インチ     15.2〜16.5インチ
 UXGA(1600x1200)  4:3   12〜13.3インチ      15.4〜16.7インチ
 フルHD(1920x1080)16:9   13.2〜14.6インチ     16.9〜18.3インチ
 WUXGA(1920x1200) 16:10  13.5〜15.1インチ     17.4〜18.9インチ

これを見るとWXGAの場合は10.1インチだと上限のドットピッチレベルなので問題なく
使えると言っても長時間の使用は厳しいのに対して12.1インチだと上限の8割に収まって
おり長時間使用において問題ないという感じにょ。
長時間連続使用とサイズの小ささのどっちを優先するかでどのサイズがベストかは
決まってくると思われるにょ。
逆に液晶サイズ固定で考えると13.3インチのUltrabookでは解像度の高さを優先するならば
実用上限はフルHDとなり、長時間連続使用を行うならばWXGA+が妥当となるにょ。
したがって、13.3インチでWXGAというのはインチ数から考えると解像度は低めになると
いえるにょ。

しかし、15.4インチWXGAとなると102ppiとなり、上限の3分の2まで下がるにょ。
さすがにここまでドットピッチを大きくしないと使えないという人は極めて限られて
くると思われるにょ。
老眼の場合は目のピント合わせの機能が衰えているため近くのものにはピントが合いにくく
なっているけど60cmよりも格段に離れてみないとピントが合わないという人においては
まともにタイピングができないためノートPCを使用することは困難にょ。
老眼鏡をあてて50〜60cmの距離でちゃんとピントが合うならばより高解像度に十分に
対応可能になるにょ。

でも、中には老眼ではないけど厳しいという人もいるかもしれないにょ。
それは十中八九「慣れ」の問題でしかないにょ。
普段100ppiのノートPCを使っている人が110ppiのノートPCに買い換えた場合にはそれほど
苦労はないけど120ppiならば少しの間は慣れないしそれが上限に近づけば近づくほどより
慣れるまでは時間がかかってしまうにょ。
そうなると「慣れれば快適」といっても「慣れるまでの時間」を考えると高精細なモニタを
搭載のPCに手を出しづらいかもしれないにょ。
ただし、これは細かい部分の判別を行うような編集作業(コンテンツ作成)を行う場合
だから閲覧のみ(コンテンツ再生)の場合だと慣れの必要性はそれほどないにょ。(QVGAの
ケータイからFWVGAのケータイに乗り換えた人がドットが細かいと感じるのと同じように
単に高精細に感じるだけ)

なかなかWXGA主流が無くならないのはこのように高解像度(高精細)に対する不安を
抱いている人が少なくないためだと思われるけどそれだけではなくWindows側の問題も
あるにょ。
XPでは96dpiを想定してOSやアプリがデザインをされているにょ。
小さくて文字が見にくいという場合はdpiの設定を変えれば良いだけとはいってもそれを
変えることでレイアウトが大きく崩れてしまう危険性があるにょ。(単純に解像度を
ワンランク落とせばよいだけという人もいるかもしれないけどそれだけだと単純に情報量を
減らすだけであり、ドットバイドットで最適な表示ができる液晶モニタにおいては良い
選択とは言えない)

ただし、Vista以降はdpiの調整が簡単にできるようになったにょ。
XPではdpiを変えても文字サイズが変わるだけだったのに対してVistaでは文字だけではなく
アイコンやボタンまで見やすくなるにょ。
そして、解像度を落とすのと違って情報量そのものが落ちるわけではない(1画面で表示
可能な文字数が減るためテキスト情報量は減ってしまうけど)ということでメリットは
非常に大きいにょ。
レイアウトが保たれるかどうかはアプリ次第なので何とも言えないけど高精細だから
駄目ではなく積極的に高精細のPCを作っていくべきだと思うにょ。
120ppiの液晶を搭載しても出荷時に120dpiに設定しておけば設定方法が分からず字が
小さすぎて使いづらいというクレームが出るのを防ぐことが可能になるからね。

PCはケータイやスマホと比べると解像度が高いということを私はアドバンテージの1つと
してここで何度も書いてきたにょ。
しかし、冒頭で書いたようにスマホも一部機種がHD液晶を搭載してきており、WXGAの
PCではその解像度面のアドバンテージはほとんど無くなってきたにょ。
さらに問題なのはタブレット端末にょ。
現在タブレット端末は廉価なWSVGAと高価なWXGAがあるけどスマホの解像度が高められた
のと同じくこれからさらに解像度が高くなる可能性も出てきたにょ。
ウワサではiPad3は2560x1920というフルHDを大きく越えるものになるとのことにょ。
これは、iPhone5が1280x720の液晶を搭載した場合にiPhone5用のアプリをiPadで動作
させるためには縦横整数倍が望ましいため2560x1440の解像度が必要になるし、従来の
iPad用アプリを動作させる場合には縦横2倍の2048x1536の解像度が必要であるため
それを越えて4:3のアスペクト比にしようとすれば自動的に2560x1920という解像度に
なってしまうにょ。
これはiPadだけではなく他社からも追従して来年はタブレット端末の大幅な解像度アップが
行われると予想されるにょ。
そうなった場合、PCは解像度の面でタブレット端末に劣る存在になるにょ。

昔だったら高精細の液晶を作るのに極めて高い技術が必要でコスト面で割高になっていたの
だけど今はそんなことはないにょ。(歩留まりの面で不利になるというのは事実だけど
液晶は量産されれば安くなるため高解像度の液晶が十分に量産されれば割高感は無くなる)
そうなると高解像度液晶を搭載しない理由はただの「慣れ」の問題でしかないにょ。
タブレット端末は手に持って使うため文字が小さければ目に近づけて見ればいいにょ。
そうすればスマホと同じ300ppiの上限ラインまで高めることに何ら問題はないにょ。
(というか、拡大縮小表示は様々なアプリが対応しているでPCよりも自由度は高いし)
PCにおいて高解像度になれてしまうと元に戻れなくなってしまうけどタブレット端末に
おいて高解像度に慣れてしまうとPCに戻れなくなってしまうという可能性があるにょ。
UltrabookをPCがタブレット端末に侵食されないための防波堤代わりにするならば
プレミアム性のあるUltrabookこそ高解像度化をどんどん行うべきにょ。
96ppi前後の誰でも気軽に使えるドットピッチのモニタを無くすというのは確かに問題で
あるため15インチWXGAのスタンダードノートを無くす必要はないにょ。
これも安物や高齢者向けのモデル以外はWXGAよりも高解像度のものを搭載すべきだと
思うにょ。
リボンUIのように縦の解像度を要求するUIを普及させようとしているのに主流となって
いるWXGAにおいては縦の解像度は10数年前のWin95/98時代と変わってないわけだから
体感的に考えた場合には「昔より狭くなっている」と言っても過言ではないにょ。

737御茶目菜子:2011/10/05(水) 15:40:38
iPhone5発表・・・されず・・・
iPhone4Sが発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111005_481674.html
iPhone4より薄型、大画面化したiPhone5が発売されるというウワサがあちこちで見られた
ものの今回はそれらしいものは全く見えなかったにょ。
もしかすると情報が錯綜して次世代iPhoneとごっちゃになっていたのかもしれないにょ。
では、そのiPhone4Sを見ていくにょ。

まずはスペックの主要部分を比較してみるにょ。

       iPhone4S       iPhone4
CPU      A5(デュアルコア)  A4(シングルコア)
液晶     3.5インチ960x640   同左
カメラ    800万画素       500万画素
動画     フルHD        720p
ストレージ  64GB、32GB、16GB   32GB、16GB、8GB ※8GBモデルのみiPhone4Sと併売
サイズ    115.2x58.6x9.3mm   同左
重量     140g         137g

主に変わった点といえば下記の4つにょ。
 (1)CPU
 (2)カメラ
 (3)ストレージ
 (4)通信

(1)CPUはiPad2で使用されているデュアルコアCPUのA5チップへと変わったにょ。
消費電力や熱設計の都合でiPad2よりはクロックが下げられている可能性はあるにょ。
それでもiPhone4と比べると大幅な性能向上といえそうにょ。
しかし、A5チップで最も性能向上している部分はGPUにょ。
3D性能はA4チップの最大で7倍を謳っているからね。

(2)カメラは裏面照射CMOS500万画素から同800万画素へと画素数がアップしたにょ。
正直言って500万画素で全く問題なく800万画素に上げるのはスペック表の数字が変わる
だけかもしれないけどセンサーの暗所性能が大幅に引き上げられているみたいなので
かなり期待が持てそうにょ。(1/2.3インチセンサーのコンデジでさえ1000万画素超は
オーバースペックとなっているわけだからそれより小さいセンサー、性能の劣るレンズを
搭載したケータイやスマホで1000万画素超は全く無意味)
それにレンズもF2.4と明るくなったことやLED照明も搭載されたため夜間や室内で問題
なく撮影できるようになりそうにょ。
私は普段からコンデジを持ち歩いているためスマホのカメラ機能のアップにはあまり期待
していないけどiPhoneの場合はカメラ関係のアプリが豊富であるため本体で気軽に撮れる
ことが遊び(?)の幅も広げてくれるためこの改良は大きいと思うにょ。

カメラ機能の変化に伴って動画性能もフルHDが可能になったにょ。
従来は720pまでの再生しかできなかったからというのもあるだろうけどやっぱりフルHDは
高解像度、大画面のTVやPC上で見てようやく違いが見えてくるにょ。
したがって、iPhoneで完結している人だとその明確な違いは見えないにょ。(本体の
液晶で見るならば720pでさえオーバースペックなわけだし)

(3)ストレージで変わった点といえばようやく64GBモデルがラインナップされたことにょ。
すでにtouchではラインナップに加わっていたもののiPhone4では32GBが最大であったため
これを待ち望んでいた人もいるのではないかと思われるにょ。
多くのスマホはmicro SDによってストレージの拡大ができるためそれほど意味のないこと
(ただし、本体フラッシュにしかインストールできないアプリもあるためあまりに小さい
場合は使い勝手が悪くなる)とはいえ、iPhoneではmicro SDスロットを内蔵しておらず
自分が必要なストレージを見極めて購入する必要があるにょ。(動画や音楽を大量に
入れたいという人はできるだけ大きなサイズのものを買っておきたい)

(4)通信については今回のiPhone4最大の注目であるマルチキャリアに密接している3G通信の
違いが大きいにょ。
従来はGSMとW-CDMAのみのサポートだったけどこの度からは1つのモデルでCDMA2000にも
対応しているからね。(iPhone4でもCDMA2000のみに対応したモデルは発売された)
これによって、国内では事実上ソフトバンク専売だったiPhone4がauからも発売される
ことになったにょ。
ただし、W-CDMAの方は最大14.4MbpsのHSDPAに対応しているため(理論上の)速度面では
ソフトバンクの方が有利になっているにょ。(auは最大3.1Mbps)

あと通信面ではBT4.0に対応したということが挙げられるにょ。
4.0は高速化に舵取りした3.0+HSとは異なり省電力を重視した規格にょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/column/keyword/20110412_438953.html
互換性もないため過去のバージョンとの併用も想定されているにょ。
このためその恩恵を受けるためには通信機器がお互い4.0に対応していることが求められて
くるにょ。
現行のMBAならばBT4.0に対応しているので全く問題はないにょ。


ハードウェアではないけど10月12日からリリースされるiOS5にも期待したいにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/column/keyword/20110412_438953.html
今回のiPhone4Sではデフォで搭載されている他、iPhone3GS以降のモデルでアップデート
可能になっているにょ。
iOS4と同じく2世代前までのサポートとなっており、2年前に発売されたiPhone3GSの足きりは
免れたもののiPhone3Gのサポートは打ち切られたにょ。
Android搭載のスマホの場合は端末メーカーの力の入れ具合によって変わってくるけど2年前に
発売された端末までサポートしてくれている例は少なくとも国内メーカーでは見られないため
変化が激しいスマホにおいてはかなり嬉しい配慮にょ。(これも垂直統合モデルだからこそ
可能なことだと思われる)

何せ昨今はケータイ、スマホの買い換えサイクルが長くなる傾向があるけどそれに加えて
端末購入の際の割賦販売制などの2年縛りによって同じ端末を2年以上使い続けるという
人は非常に多くなっているにょ。
2年前というと最新のAndroidは1.6だったにょ。
それを(スマホ向けとしては)最新の2.3へとバージョンアップの保証をしている端末
メーカーなんて国内にはないからね。(というか、2年間に1.6→2.0→2.1→2.2→2.3と
短期間でバージョンアップを繰り返していることからAndroidがまだ発展途上中のOSで
あることが分かる)

問題は価格だけどソフトバンク側からもau側からもまだ発表はないにょ。
北米ではiPhone4Sの16GB、32G、64GBモデルの価格は199ドル、299ドル、399ドルとなって
いるけどこれは2年縛りの回線契約時の価格であるためソフトバンクで一括払い購入をした
際にはiPhone3GSやiPhone4の発売当時の価格から考えるとiPhone4Sの価格は下記のように
なると予想するにょ。

 16GBモデル 1920円x24ヶ月=46080円
 32GBモデル 2400円x24ヶ月=57600円
 64GBモデル 2880円x24ヶ月=69120円

ソフトバンクはここから月月割があるため実質価格は北米と大差ないレベルになりそうな
感じにょ。
iPhone4発売時には1029円〜4410円の「パケットし放題forスマートフォン」加入時で月額
1440円、4410円固定の「パケットし放題フラット」加入時で月額1920円だったからね。
上記の予想価格にその月月割を加味すると下記のようになるにょ。

         パケットし放題forスマートフォン パケットし放題フラット
             月月割  ※実質価格   月月割  ※実質価格
 16GBモデル 46080円  -1440円x24 = 11520円 ??-1920円x24 =    0円
 32GBモデル 57600円  -1440円x24 = 23040円 ??-1920円x24 = 11520円
 64GBモデル 69120円  -1440円x24 = 34560円 ??-1920円x24 = 23040円

 ※ソフトバンクの「実質価格」の注意点
  月月割は毎月の支払い料金から値引きとなるわけだけどこの対象となっているのは
 通話料、通信量、手数料であり、基本料金や端末価格は対象外となっている。
  そのためここで書いている実質価格というのは他のキャリアとの比較用として用意した
 便宜上の数字に過ぎない。
  したがって、実際は毎月1440円端末代が値引きされるのではなく毎月1440円通信通話
 料金から値引きされると考えなくてはならない。(ホワイトプランでソフトバンクの
 携帯以外とは通話せず、Wi-Fiでしか通信をしない場合は1440円分の値引きを受ける
 ことはできない)

問題はauだけどこちらは完全な割賦販売制は導入されてないため上記のソフトバンクの
実質価格よりも高めになるのではないかと予想されるにょ。
通信料金も現時点ではiPhone専用のものが発表されておらず、スマホ用のを流用するならば
通信料金は5985円となりソフトバンクよりも月額で1575円割高になるにょ。(2年間では
37800円割高)
この金額を支払ってまでauの方を使いたいという人は確かに居るだろうけどせっかく
iPhone3GSの2年縛りが解けてソフトバンクから解放される人が大量にでている時期なので
iPhone専用料金プランを設けるならばできるだけ早い段階で発表する必要があるにょ。

iPhone4Sは型番から想定されるマイナーチェンジを大きく越えるものだったのはいいけど
例年の6月の発売から10月に延期されたりiPhone5のウワサがあったためその高まる期待を
考えると少々がっかり感もあるにょ。(iPhone4のアンテナ問題を改善しているみたいなので
それがネックとなってiPhone4を買わなかった人には良いかも知れないけど)
iPhone5と一緒に廉価なiPhone4が発売されるという情報もあったけどそれがiPhone4の8GB
モデルかもしれないにょ。
大画面薄型でハイスペックとなったiPhone5は来年までお預けになりそうにょ。


iPhone4Sよりも同日発表されたiPod touchはさらにがっかりしたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20111005_481672.html
iPod touchは最新iPhoneの3G機能などの一部機能を削減したバージョンという感じなの
だけど今回はiPhone4SがA5チップを搭載したことからtouchではA5チップを搭載するものと
予想していたにょ。(あとカメラ機能も少しアップしたらいいなと思っていた)
しかし、その予想は外れ従来と同一仕様(OSのみ最新のiOS5に変更)であり、新色である
ホワイトが追加されただけに止まったにょ。

その分だけ低価格化されたのはうれしいけどよく見たら北米では8GBモデルを除き価格は
変わっておらず円高が進行した分だけ安くなっただけという感じにょ。
とはいえ、8GBモデルが20900円→16800円、32GBモデルが27800円→24800円、64GBモデルが
36800円→33800円というのは円高以上の値下げ幅となっているにょ。
16800円というのは3DSの15000円、PSPの16800円と比べても大差ない価格であり音楽動画
再生が得意なエンターテイメントマシンとして考えるとかなりお買い得感は高いにょ。
まぁ8GBで満足できるのかというと微妙だけどワンランク上の32GBは24800円となり一気に
約1.5倍の価格になってしまうため悩ましい限りにょ。
私が買うとすればiPhoneではなくiPod touchの方になると思われる(iPhoneだと2台持ちを
前提に考えてしまうため維持費を考えると予算的に厳しい)ということでtouchのモデル
チェンジには期待していたけど特に新型ではないならば品薄になることも無さそうなので
頃合いを見計らって買うことにするにょ。

738御茶目菜子:2011/10/06(木) 15:28:47
富士フイルムがついにミラーレスに参入!
富士フイルムが高級コンデジ「FUJIFILM X10」を国内で正式発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111005_481616.html
北米ではすでに発表されているのだけどやはり注目は2/3インチCMOSセンサーとF2-2.8の
明るいズームレンズにょ。
このズームレンズはコンデジとしては非常にめずらしいマニュアルズーム(ほぼすべての
コンデジのズーム機能は電動式のパワーズーム)ということもあり電源OFFの状態で
あっても全長はそれなりにあるにょ。
その代わり、FinePix X100と同様に画質にはかなり期待が持てそうにょ。
解像力テストでもX100と同レベルを実現しているみたいだからね。

センサー性能もまだ実写レビューを見てないので判断はできないけど多くの高級コンデジに
採用されている1/1.7インチCCDを大きく上回るダイナミックレンジが確保されている
みたいであり、APS-CセンサーのX100よりやや劣るレベルみたいにょ。
ただ、性能は高くてもやっぱりセンサーサイズの割には嵩張るのが難点だし、価格も
予価7万円ということで平均的な高級コンデジよりも高めの設定となっているにょ。
X100と同じく「Xシリーズ」として今後もハイクオリティーのデジカメのラインナップを
拡充していく予定にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/481/838/html/25.jpg.html

さて、この発表会においてX10以上に私が注目したのは富士フイルムのレンズ交換式の
ミラーレスカメラへの参入発表にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111005_481838.html
やはり、ミラーレスの潜在需要が大きいことが分かったということが参入の理由だと
思われるにょ。
9月24日に書いたようにミラーレスはコンデジからのステップアップやデジタル一眼の
サブとして使用する人も多くレンズ交換式カメラに占めるミラーレスの販売台数割合は
2年間で5.4%→41%と8倍にアップしているくらいだからね。
その大幅なシェアアップには早くからマイクロフォーサーズによってミラーレスへと力を
入れてきたオリンパス、PanasonicだけではなくNEXシリーズを投入によって参入した
ソニーの存在も大きかったにょ。
そして、Nikon 1 V1/J1によってニコンも参入したためミラーレスのシェアはさらに拡大
するのは確実にょ。
そうなるとこれを黙ってみているわけにはいかないにょ。

ミラーレスへの参入はシェアの問題だけではなく販売単価の問題もあるにょ。
すでにコンデジだけではメーカーは成り立たないレベルまで来ているからね。
それはコンデジの平均単価が近年急落しているというのが大きいにょ。
一昨年初頭は平均販売単価が27000円程度だったのが、昨年初頭には2万円を割り込み
昨年秋には18000円を割り、最近では1万円台前半を推移しているからね。
単価が下がっても補うだけの台数売れていれば問題ないのだけどコンデジの販売台数は
数年前から頭打ち状態になっているにょ。
これにはカメラ付きケータイの性能向上やコンデジで不満を感じた人が価格が下落した
一眼レフに手を出しているという影響があると思うにょ。

そうなるとXシリーズのように単価の高いものを作って売るしかないにょ。
実際売れるかどうか半信半疑だったFinePix X100も現在もなおバックオーダーを抱える
くらいの人気になっているからね。
レンズ交換式カメラは高い利益率があるのだけど最近急激に伸びているミラーレスを見て
参入を行おうとすることは経営者側からすると至極当然の考えにょ。
ただし、レンズ交換式というのは本体を買って完結するわけではない(だからこそ高い
利益率があるのだけど)ということでレンズのラインナップを揃える必要があり新規
参入のハードルが高いのも否めないにょ。
しかし、それは他社と提携すれば十分に可能にょ。

さて、富士フイルムがレンズ交換式のミラーレスに参入する場合には注目するポイントは
下記の2つだと思われるにょ。

 (1)マウント
 (2)センサーサイズ

(1)現在国内メーカーのミラーレスカメラのマウントはオリンパス/Panasonicのマイクロ
フォーサーズマウント、ソニーのEマウント、ペンタックスのQマウント、ニコンのNikon 1
マウントの4種類があるにょ。
当然マウントによって規格が異なり他のマウントのレンズを使用することはできないにょ。
正確にはマウントアダプタによって一部は他のマウントのレンズを使用することは可能に
なるもののAFができないだけではなく絞りの制御さえできない(昨今は電子制御であるため
機械式なマウントアダプタでは対応が不可能)ということで著しく制限があり、基本的には
使えないものとして考える必要があるにょ。(それにイメージサークルも異なるし)

富士フイルムは現在自社で一眼レフを作っていないためミラーレスに参入する場合は自社の
過去資産はないので他社の規格に参入するか新規規格を立ち上げるかは自由に行うことが
可能になるにょ。(銀塩の中判、大判カメラは依然として作っているけどミラーレスには
特に影響は与えることはない)
すでに一眼レフを作っているメーカーだとミラーレスとは競合の可能性があるためミラー
レスへと主軸を動かすか一眼レフとは競合しないような規格が求められるにょ。(Nikon1は
自社の一眼レフと競合しないように考案されたためあのような形になった)
仮に他社の規格に参入する場合はどこになるのかというと可能性の問題からするとマイクロ
フォーサーズ、Nikon 1、Eマウントの順が高そうにょ。

マイクロフォーサーズはオリンパスとPanasonicによって策定された規格だけどオリンパス
とは記録メディアにおいてスマートメディア、xDピクチャーカードで深い関係になった
わけだからね。(xDに関してはオリンパスと富士フイルムのみの規格だし)
それにフォーサーズはサイズと画質においてミラーレスにおいては最適だと私は考えて
いるにょ。(それにフォーサーズに関しては富士フイルムは好意的だったし)
ニコンが2番目なのはかつて富士フイルムは「FinePix S5 Pro」などのニコンFマウント
採用のデジタル一眼を作っていたからにょ。
それにNikon 1で採用している撮影センサー面にAFセンサーを配置した像面位相差検出
方式のセンサーは富士フイルムもすでに作っているしね。
もしも、ニコンのミラーレスがFマウントのフランジバックを縮めただけのマイクロF
マウント採用とかだったら間違いなくそのマウントがイチオシだったにょ。(もっとも
富士フイルムが独自でマイクロFマウントを立ち上げる可能性はゼロではないけど)
3番目のソニーは過去の例からいえばほとんど関わりがないもののEマウントを公開して
参入企業を求めていることから実現はゼロではないということを判断したにょ。
現時点では国内で唯一のAPS-Cセンサーを採用したミラーレス用のマウントだしね。
ペンタックスのQマウントは企業の接点の無さとセンサーサイズの小ささを考えると
さすがに考えにくいにょ。(富士フイルムは画質をかなり重視しているみたいだからね)
私の予想では確率はマイクロフォーサーズ30%、Nikon1(もしくはFマウント)20%、
Eマウント10%、その他5%、独自マウント35%といった感じにょ。

(2)仮に独自マウントだとするとセンサーサイズをどうするのかという問題があるにょ。
現在はフルサイズの半分弱の面積のAPS-C、APS-Cの約2/3の面積のフォーサーズ
(4/3インチ)、フォーサーズの約半分の面積の1インチセンサー、1インチセンサーの
さらに約1/4の1/2.3インチセンサーの4種類のセンサーサイズがミラーレスには存在して
いるにょ。
一般的に考えると画質はセンサーサイズが大きい方が有利だけどサイズの面では不利に
なってしまうにょ。
NEXを見てのようにボディサイズは頑張れば小型化できるけどレンズだけはどうにも
ならないからね。

あと小型化の面で重要なのはフランジバックにょ。
フランジバックはマウント面からセンサーまでの距離だけどこれを小さくすれば薄型化が
可能になるけどレンズの設計(特に広角レンズ)が難しくなるという問題があるにょ。
それはセンサーに垂直に光が入るのがベターだけどフランジバックが短くなればなるほど
周辺部の入射角はきつくなってしまうから画質面で悪影響を与えてしまうにょ。(その
影響の度合いはセンサーの周辺部をレンズに最適化する工夫もできるためフランジバックの
影響が大きいとは一概には言えない)

ちなみに各マウントのセンサーサイズとフランジバックは下記のようになっているにょ。

        フランジバック センサーサイズ・対角サイズ フランジ/対角サイズ
 ペンタックスQマウント 9.2mm 1/2.3インチ   7.7mm     1.19
 ニコン1マウント    17mm  1インチ     15.9mm     1.07
 マイクロフォーサーズ 20mm  4/3インチ    21.6mm     0.93
 Eマウント       18mm  APS-C      28.2mm     0.64

こうしてみるとセンサーサイズに対するフランジバックの長さ「フランジ/対角サイズ」は
Eマウントだけが極端に短いことが分かるにょ。
フランジバックが短いことによってセンサーサイズが大きい割りには本体の奥行きを
小さくできたけど周辺部の画質においては他のマウントよりも不利になるにょ。
確かに上記のようにフランジバックが短くても工夫によって克服できるもののこれは
Eマウントが他のマウントよりも多くの工夫を求められるというわけにょ。
他のマウントがフランジバックを短くすることで何も工夫してないわけではない(センサー
サイズの割りにフランジバックが長かったフォーサーズセンサーは周辺画質の面では有利と
なっていたけどマイクロフォーサーズによってフランジバックを半減したたためその
アドバンテージを失ったもののそれはセンサーを工夫することで克服している)という
ことを考えるとフランジバックを短くしてセンサーサイズを大きくするということは
それだけセンサーやレンズ設計を難しくしてしまうことになるにょ。
したがって、「フルサイズになれば高画質になる」という単純なものではないにょ。

独自マウントならばすでにX100で採用しているAPS-Cセンサーが最も可能性が高そうにょ。
しかし、X100のようにレンズをセンサーに最適化をするということはレンズ交換式では
難しくなってしまうにょ。
そのため画質を重視しつつ設計を容易にしようと思えばある程度のフランジバックは
必要(APS-Cでマイクロフォーサーズ並にするにはフランジバックは26mmに達するため
どれだけ頑張って本体を薄型化しても35mm程度の厚さになってしまうため競合他社よりは
不利となる)とはいえ、どれだけあれば問題ないかという境目はないため難しいにょ。
NEXのパンケーキの周辺画質が悪いのはフランジバックの短さだけではなく単に無理に
レンズを小型化してしまったことに対する悪影響の方が大きいだろうからね。

結局は画質とサイズの妥協点をどこに設定するかですべてが決まるにょ。
独自マウントならばAPS-Cが難しいと判断したとしてもマイクロフォーサーズ以上のサイズ
にはすると思うにょ。(でないとわざわざ独自にする意味がかなり減ってしまうし
画質重視ならば最低でもフォーサーズクラスのセンサーは必要だと思う)
富士フイルムはセンサーもレンズも設計できる数少ないメーカーなので独自でやっても
十分成功の可能性はあるけど個人的にはこれ以上規格が増えないことが望ましいと感じて
いるにょ。(まぁキヤノンは100%独自でやってくるだろうけど・・・)

739御茶目菜子:2011/10/07(金) 15:06:00
もう見ることができない、iPhone5・・・
先日、Apple社の創業者であり、前CEOのスティーブ・ジョブズ氏が亡くなったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111006_481960.html
彼の業績で最も大きいのがAppleIIだと思われるにょ。
AppleIIが無ければIBMがPCに参入することも無くて、今のWindows PCの元となった
PC/ATも生まれることが無かったにょ。
AT互換機が市場に受け入れられることによってPCは広く世界に普及することになった
からね。
一旦Apple社から離れた後に再びCEOとして戻ってきてiPod、iPhone等を作り上げたのだけど
結局彼が最後に残したのはiPhone4Sとなったにょ。

しかし、iPhone4Sは名前でかなり損をしているにょ。
もしも、デザイン変更があって中身が同じ端末をiPhone5として売り出していたら恐らく
ほとんどの人は歓迎して受け入れたと思われるにょ。
それくらい中身だけは変わっているからね。
とはいえ、9月30日に書いたソフトバンクの秋冬モデルを見てのようにAndroid搭載スマホ
では急速な進化があるため中身の進化が大きいといってもそれはiPhoneが特別なもの
ではなくこの業界で生き残るためには当然の進化であり外見が変わらないことが相対的な
進化の量が少なく捉えられてしまったということにょ。

外見の進化というとやはりすでに広くウワサになっているのは4インチオーバーの画面で
薄型化されるというものにょ。
これはAndroidであればいとも簡単に実現できていたけどiPhoneの場合は容易ではない
ためiPhone4Sでは見送られたと思われるにょ。
では、なぜAndroidであれば簡単かというと最初から統一感を考えてないためにょ。(他の
メーカーの設計思想に合わせる必要なんてない)
端末デザインは各端末メーカーに委ねられているけれど十人十色、多種多様なところが
Android端末の魅力でもあるにょ。
しかし、iPhoneの場合はApple1社のみによる垂直統合モデルの端末であるため筐体デザイン
からUIまですべて自社で設計されておりその統一感に対する考えはAndroidとは大きく
異なるものになっているにょ。

そこで重要になるのが解像度にょ。
iPhone4では326ppiに達する「Retina display(網膜ディスプレイ)」を採用したわけ
だけどその最も大きな理由は操作感を従来機(3GS)と変えないことだと思われるにょ。
従来の480x320という解像度ではさすがに狭いと思ってもそれではスマホで一般的な
WVGAやFWVGAに変えるということにはいかないにょ。
それは画面のドットピッチが変わってしまうからにょ。
しかし、縦横2倍の解像度であればアイコンサイズも同じく縦横2倍にすることでこれは
すべて解決可能だし、従来アプリも縦横2倍表示することで高い互換性を持ちつつ
使用することが可能になるにょ。
それに対してAndroid端末は端末メーカーによって液晶サイズ、解像度が異なりこれは
メーカーや機種によって操作感が変わることを意味するにょ。

操作感を変えないようにするには最も手っ取り早い方法はドットピッチを変えないこと
だと思われるにょ。
Windows搭載PCは10月4日に書いたように基本的にはモニタが大きかろうと小さかろうと
WXGAということになっているにょ。
これは考えてみれば非常に理不尽にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20111007_482133.html
Windowsは基本的に96dpiで設計されているからにょ。
Macはどうかというと昔は72dpiで設計されていたにょ。
Windowsは古くからマルチ解像度をサポートしていたのだけどMacの場合は表示する
モニタサイズで出力解像度が決まっていたにょ。
そのため21インチモニタならば1152x870という表示になるにょ。
現在は11.6インチのMBAで1366x768のWXGA(135ppi)、13.3インチのMBAで1440x900の
WXGA+(128ppi)、15.4インチのMBPで同WXGA+(110ppi)、17インチのMBPで1920x1200の
UWXGA(133ppi)となっており、概ね120ppi程度を想定してGUIが作られていると考える
ことができるにょ。

別途マウスなどのポインティングデバイスを使用して操作する場合にはGUIの想定している
ドットピッチと大きく異なる場合でも(見やすさは変わるものの)操作感が変わるという
ことはないにょ。
しかし、指で操作するタッチパネルを主体としたUIの場合には大きく影響してしまう
ことになるにょ。
もっともこれはVista以降のWindowsであればDPI設定の微調整が簡単にできるようになった
ためちゃんと設定さえしてやれば文字サイズやアイコンサイズに関してはドットピッチに
左右されることはないにょ。
ただし、これはアプリの場合はそうはいかないにょ。
想定されているものを大きく変わるとレイアウトが変わったり操作性が変わる場合もある
からね。
したがって、タッチパネルを主体としたUIのOSの場合にはドットピッチが非常に重要に
なってくるにょ。
それを元にして昨年10月22日に書いたように7インチのiPadは登場しないと結論づける
ことになったにょ。(現在は132ppiなのに7インチWXGAでは213ppiとなりドットピッチは
2倍近く狭くなるけど2倍拡大表示をすれば画面内に納めることはできない)

iPhone4では縦横2倍の解像度にすることでこれは簡単に解決できたにょ。
iPhone5ではさらに2倍の1920x1280の液晶モニタを搭載となるとさすがにこれはあまりに
非現実的にょ。
そうなるとiPhone5では2倍のジャンプアップは難しく1.x倍にするしかないにょ。
今後ハイエンドスマホに普及すると思われる解像度1280x720のHD液晶を採用するならば
3.5インチのままだと419ppiに達するにょ。
アプリの高い互換性を保つためには1280x720のうちの960x640の領域を使用すれば良いの
だけどそのためには326ppi→419ppiの変化による操作性の変化というものが許容できる
範囲を超えてしまうという問題があるにょ。
したがって、液晶をある程度大型化する必要があるにょ。
仮に従来と同程度(326ppi程度)を実現するためには4.4インチの液晶サイズが必要と
なってくるにょ。(4.4インチHD液晶ならば334ppi)
そのうちの3.5インチの領域(960x640)を従来アプリの動作用に使えば互換性や操作性は
十分に維持できるにょ。
しかし、従来のiPhoneのサイズには4.4インチの液晶は物理的に搭載が困難にょ。
もっとも4.1〜4.2インチにするという方法もあるにょ。
それくらいならば操作性に許容ができるかもしれないけどそれが液晶の大画面化に簡単に
Goサインを出すことができない理由ではないかと思われるにょ。

3.5インチでは狭いというのは多くの人が感じているだろうけど操作性とアプリの互換性を
考えると大画面、高解像度化というのはなかなか難しいにょ。(解像度は同じで大画面化
した場合には互換性の問題は発生しないけど4.1インチ960x640では281ppiとなり
iPhone4であれだけ強調した300ppiオーバーのRetina displayではなくなってしまう)
そうなると1280x720なんてちんけなことは言わず4.1インチ1920x1280くらいの液晶を
搭載するという可能性もゼロではないにょ。
その場合は562ppiとなり人間の目の分解能とされている300ppiを大きく越えるため
真のRetina displayとなるにょ。(現実的には326ppiならば30cmの距離からでもドットは
見えなくもない)
しかし、残念ながらその大きくジャンプアップしたiPhone5の姿をジョブズ氏は見ることは
できなくなったにょ。

740御茶目菜子:2011/10/08(土) 15:00:19
iPhone 4S、ソフトバンクとauのどっちがいい?
auとソフトバンクからiPhone4Sの価格と料金プランが発表されたにょ。

 au
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111007_482341.html
 ソフトバンク
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111007_482366.html

 新規に2年契約したときの実質価格
      au      ソフトバンク
 16GB    0円      0円x24ヶ月=  0円  同じ
 32GB  10320円     480円x24ヶ月=11520円  auが1200円安い
 64GB  20640円     880円x24ヶ月=21120円  auが480円安い

  ※ソフトバンクの実質価格は10月5日に書いたような注意点がある

 ソフトバンク一括払い時の価格
 16GB 46080円、 32GB 57600円、64GB 67200円

  ※パケットし放題フラット加入時は月月割によって毎月1920円分通信通話料金が
   値引きになるためトータルの負担金は基本的に分割と一括では差がない。

ソフトバンクは10月5日に書いた私の予想価格より若干安い(16GBと32GBは予想通りだけど
64GBの価格のみ月額100円安い)けどauがソフトバンクよりも価格を下げてくるというのは
完全に予想外にょ。
問題はauが機種変更時にどれだけの金額になるかだけど公式サイトに掲載されてない
ため不明にょ。(2chの書き込みを見ると機種変の方が1万円くらい高くなっている)
ソフトバンクの方は機種変更であっても同等の月月割を得られるため新規と機種変更は
同額になるにょ。
通常は新規よりも機種変価格の方が高価であるためこの価格差であれば機種変の場合は
ソフトバンクの方が安くなると思われるにょ。

さて、次に問題となるのは通信、通話料金にょ。
ソフトバンクの方は現状ですでにiPhoneは他のスマホと比べ差別化したプラン(月額固定で
上限は5460円なのに対してiPhoneはガラケーと同じ4410円なので月額で他のスマホよりも
1050円安価となっている)を用意しているので特に何も対策はしてないにょ。
auの方は通話プランに関してはホワイトプラン対抗となる2年契約で(1〜21時の制限付き)
同一キャリア間通話定額ありで980円のプランを発表済みにょ。
通信用のプランはiPhone専用プランこそ用意されなかったけどキャンペーンとして2年間
通信料金を通常の5460円から4980円へと480円分引き下げているにょ。

これらを元にして新規加入してiPhone4S(32GB)を購入時の2年間使用時の端末代込みの
通信、通話料金の合計金額を比較してみたにょ。
通話は基本料金に含まれる指定時間帯の同一キャリア通話のみで計算するにょ。

 ◎iPhone4S(32GB)購入時の2年間のトータル支払額
       ※別途ユニバーサル料金が毎月7円必要
 au
  プランZシンプル(980円)+IS NET(315円)+ISフラットキャンペーン価格(4980円)
   +本体割賦金2570円−毎月割2140円=月額6705円
  月額6705円×24ヶ月=160920円
 ソフトバンク
  ホワイトプラン(980円)+Sベーシック(315円)+パケットし放題フラット(4410円)
   +本体割賦金2400円−月月割1920円=月額6185円
  月額6185円×24ヶ月=148440円

この32GBはauがソフトバンクに対して最も安くなっているモデルにも関わらず月額520円
ソフトバンクが安いためそれ以外ではさらにソフトバンクの方が有利になるにょ。(16GB
だと1200円、64GBだと720円上記計算よりもソフトバンクとauの差が広がる)

では、2年経過後はどうなるのか・・・?
ISフラットの4980円への値引きサービスは現時点では2年間のみなので今後特に発表が
ない限りは2年後には5460円になるにょ。
ソフトバンクの方は月月割が終了するものの端末の割賦支払いも終了するにょ。

 ◎2年後以降の月額料金
 au
  プランZシンプル(980円)+IS NET(315円)+ISフラット(5460円)=月額6755円
 ソフトバンク 980円+315円+4410円
  ホワイトプラン(980円)+Sベーシック(315円)+パケットし放題フラット(4410円)
   =月額5705円

見てのようにパケット定額の料金の差である1050円分だけ毎月ソフトバンクの方が安く
なっているにょ。
月額1050円というと年額12600円にょ。
これで、次に機種変するまでの年数を掛ければどれだけの差になるかが分かるにょ。

iPhone4S発売においてau側は他のキャリアから呼び込もうとしているしソフトバンク側は
他のキャリアへ移動させまいとしているため実際はそれも計算に含める必要があると
思われるにょ。
auは現在他のキャリアからMNPを利用してiPhone4Sを契約した場合には10000円のキャッシュ
バックをしているにょ。
そのためもしも現在au以外を使用しているならばauでiPhone4Sを契約した場合のソフト
バンクとの差は10000円縮まるにょ。
ソフトバンクで現在iPhoneを使用している人はiPhone3G、iPhone3GSにおいて分割の
割賦金を免除する「実質無償機種変更キャンペーン」を行っているにょ。
すでに残債が無い人にとっては全く無効(3GSも早期購入者はすでに割賦金の支払いが
終わっている)とはいえ、まだ多く残している人にとってはソフトバンクでiPhone4Sを
契約した方が金額面でかなり有利になるにょ。

さて、次にauとソフトバンクの通信の仕様上の差をみていくにょ。

          ソフトバンク            au
 理論通信速度 下り14.4Mbps、上り5.7Mbps 下り3.1Mbps、上り1.8Mbps
 通信中の通話     可能          Wi-Fiのみ可能
 アプリ実行中通話   可能            不可

理論上の通信速度はあくまで理論値であり、さらにベストエフォートサービスであるため
最大速度は保証されてないにょ。
ソフトバンクの場合は最大14.4Mbpsとなっているけどこれは対応している基地局のみで
地方だとほとんどが最大7.2Mbpsとなっているにょ。
また実効速度においては場所にもよるもののソフトバンクはauに負けていることの方が
多いにょ。
しかし、auは急激なスマホの投入と今回のiPhone投入によってトラフィックの大幅増は
確実であり、今後は実効速度は落ちる可能性があるため現状のみで判断は難しいにょ。

通信中の通話に関してはWebを見ながら通話などを示すにょ。
auでは仕様上3Gパケット通信中の通話はできないにょ。
当然ながら着信もできず、相手には「パケット通信中であるため出られない」という
メッセージが流れるにょ。
ただし、これはWi-Fiならば別にょ。
自宅などで長時間通信を行う場合には無線LANを導入して積極的にWi-Fiを使用すれば
これはそれほど大きな制約にはならないものの屋外で長時間通信をする場合には困る
場合もあるかもしれないにょ。
アプリの実行中もこれと同様のことが言えるにょ。

こうしてみるとauを使うメリットって全然ない・・・と感じるかもしれないけど根本
部分の差に「つながりやすさ」があるにょ。
ユーザーアンケートでもau版を買いたいという人の多くはそれを理由に挙げているにょ。

 ◎噂の「au版iPhone」、本当に出たら買う?

   ○買う・・・62.1%   ○買わない・・・37.9%
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20111007_482134.html

  ※このアンケートの時点でiPhone 4Sの情報や価格情報は発表されてない

確かにソフトバンクの方は電波がエリアが狭く電波が安定してないし、私も自分で使って
いるからそれは実感しているにょ。
それ故、ソフトバンクで嫌な思いをした経験があれば上記のマイナス分を支払ってでも
auに移りたいと思う人が居ても不思議ではないにょ。
ただし、それは現在改善しつつあるし数年後には大きく変わる可能性があるにょ。
それには900MHz帯の確保ができるか否か非常に重要となるにょ。
現在ドコモとauが強いのは浸透性の強い800MHz帯を持っているということが大きいからね。
ソフトバンクがそれに対抗するためには基地局数が同じではだめで数倍の基地局数が
必要になってくるためエリアを広くするのは難しいし建物同士が干渉する部分の抜けを
防ぐのも難しいにょ。

しかし、それが900MHz帯を確保することで一気に解消可能になるにょ。
もっとも確保できたからすぐに変わるというのではなく実際効果が出るためには基地局の
対応が必要であるためそれなりに時間がかかるのですぐに結果を求める人であれば現状では
ソフトバンクは必ずしも勧めできないので自分の使用するエリアと上記の価格差を考えて
妥協できるかで選択するといいにょ。

741:2011/10/08(土) 21:21:48
ちょっと待った
スティーブ・ジョッブスは偉大な人だったし、業績を誇るのは結構だけれど。
歴史上の出来事を語るのに「もし」や"if"を使うと、間違ってしまうよ。

別に、AppleIIが無かったとしても歴史に大きな違いがあったかどうか。(懐疑的)
それが無くても、時代は個人用コンピュータに向かって大きく動いていたし、やがて巨像(IBMのことだよ)を動かして、14人のチームが出来て、IBM PCが生まれた可能性が高い。

アップルのAppleIIは、当時の売れ線だったことはまちがないけれど、タンディとかあれとかこれとか(思いつかない (^_^;) 他に星のごとく「将来アップルやIBMになっていたかも知れない種」があふれていたんだ。

ここでググってしまうと、先人の書いた文章がゴロゴロしていて、それを丸写しにしてしまうのは目に見えているので、脳内記憶で欠けることだけに留めます。


>>>彼の業績で最も大きいのがAppleIIだと思われるにょ。
AppleIIが無ければIBMがPCに参入することも無くて、今のWindows PCの元となったPC/ATも生まれることが無かったにょ。
AT互換機が市場に受け入れられることによってPCは広く世界に普及することになったからね。

742ニッケル水素:2011/10/09(日) 09:49:27
(無題)
↓現実に起こっていない事を想像する方がifなのでは…?

743御茶目菜子:2011/10/09(日) 14:42:51
レスにょ
kohichiさんへ
>歴史上の出来事を語るのに「もし」や"if"を使うと、間違ってしまうよ。

これは私の書き方がいけなかった部分もあるにょ。
こうなっていた「かもしれない」という軽い気持ちで読んで欲しいにょ。
断定的な書き方になったのは追悼の言葉の意味合いが含まれているからにょ。
例えば恩師が亡くなった時に「先生が居なかったら僕はこうなっていたよ」と仮定なのに
断定的に語るような感じにょ。

>別に、AppleIIが無かったとしても歴史に大きな違いがあったかどうか。(懐疑的)

ただ、本当のことは誰にも分からないにょ。

>それが無くても、時代は個人用コンピュータに向かって大きく動いていたし、やがて巨像(IBMのことだよ)を動かして、14人のチームが出来て、IBM PCが生まれた可能性が高い。

それは否定できないし、いずれPCが家庭に普及しただろうけどそれは今と同じ形であった
という保証もできないにょ。
AT互換機ではなく各社の独自規格が乱立していたかもしれないにょ。

>アップルのAppleIIは、当時の売れ線だったことはまちがないけれど、タンディとかあれとかこれとか(思いつかない (^_^;) 他に星のごとく「将来アップルやIBMになっていたかも知れない種」があふれていたんだ。

実をいうと私はAppleIIをリアルタイムで見てきたわけではないにょ。
80年代初頭に私がパソコン(当時はマイコンって呼ばれていたけど)に興味を持って
雑誌で見ていた時に目に止まったのが「最初のパソコン」と書いてあったAppleIIにょ。
後から振り返っているため当時のことに疎くなっているのは許して欲しいにょ。
ぐぐればいくらでも詳しく分かるけど今回の場合はそれは不適だと感じたにょ。


ニッケル水素さんへ
>現実に起こっていない事を想像する方がifなのでは…?

私は私の書いた文章に問題があってif(仮定)そのものが駄目なわけではないと解釈
したにょ。

744どん:2011/10/12(水) 02:23:49
PSS100
はじめまして。
PowerShot S100について調べててこちらにたどり着きました。
PowerShot S100はS95を完全に凌駕したのか?の記事、
うんうんと頷きながら読ませていただきました。
コンデジの性能と携帯性のバランスはほんと難しいですね。
とりあえずはS100の発売、レビューを待つつもりです。

745御茶目菜子:2011/10/12(水) 14:55:16
レスにょ
どんさんへ
>はじめまして。

はじめましてにょ!

>コンデジの性能と携帯性のバランスはほんと難しいですね。

S95は性能と携帯性のバランスに優れた製品だと私は思うにょ。
ただし、S100はS95と比較して大きく変わっていることがそのバランスを崩している
可能性を危惧しているにょ。(果たしてレンズを暗くしてまで5倍ズームを搭載する
必要があったのかとか暗所性能を上げた代わりに日中の性能が犠牲になっているのでは
ないかという点がかなり気になるところ)
もっとも、高感度時のノイズは大幅に減っているため暗所性能に関してはS95と比較
して大きな進化がありそうなのでそれに関しては非常に楽しみにしているにょ。

746御茶目菜子:2011/10/12(水) 14:57:45
iPhoneは本当に革新的なのか・・・?
iPhone4Sの予約数が何と1日で100万台を超えた模様にょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111011_482907.html
これまでの最高がiPhone4の60万台ということでこれはシリーズ史上最高の予約数の製品で
あるといえるにょ。
ここまで伸びたのにはやはり2つの理由があるにょ。
1つは3GSの2年縛りが解けるためであり、もう1つがスマホ市場の拡大にょ。

昨今は契約2年縛りが一般化しているのに加えて端末は2年分割の割賦販売も増えている
ために買い換え周期は2年以上という人が大半になっているにょ。
iPhoneは2代目となるiPhone3GがW-CDMAに対応し日本をはじめとする多くの国での販売が
開始されたのだけど販売台数は3Gの改良版である3GSの方が圧倒的に多いためiPhone
所有者の買い換え需要は4Sが4を越えるのは至極当然のことにょ。
iPhoneによってそれまでは一部のユーザー層にしか認知されなかったスマホが徐々にライト
ユーザーへ浸透するようになったのだけどそれにはAndroidの大躍進も大きいにょ。
Androidと合わせてスマホの潜在需要を拡大することでより多くの人がiPhoneを買い求める
ことになったにょ。
さらにこの度からマルチキャリア対応の国が増えたことが大きいにょ。
国内でも「ソフトバンクだから」という理由だけでiPhoneを避けていた人もauから発売
されることでさらに多くの人が買い求めた結果が過去最高の予約数に繋がったのだと
思われるにょ。

iPhoneは革新的な製品と言われることも多いけどそれは本当なのか・・・?
この度発売されるiPhone4Sは名前こそマイナーチェンジなのだけどCPUがA4チップから
A5チップへ変わったことはかなり大きいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20111011_482415.html
A4チップ、A5チップはCPUとGPUを1つのダイへと統合したSoCだけど(というかスマホに
使われている高性能なARM系のCPUはすべてがSoCとなっている)CPUコア部分はA4チップでは
Cortex-A8ベースのシングルコアだったのがA5チップではCortex-A9ベースのデュアルコア
CPUへと変わっており、その性能はコア数が倍増した以上のものになっているにょ。
GPUもコア数が倍増しており、メーカー発表では従来比最大7倍の性能となっているにょ。
3GSも見た目は3Gのマイナーチェンジのように思えてしまうけど4→4SのようにCPUとGPUに
関しては大幅な強化が図られており3GS→4よりもスペックアップの幅は大きいとさえ
感じてしまうくらいにょ。
それを考えると4Sというネーミングは筐体デザインを維持して大幅なスペックアップを
図った3G→3GSのパターンと全く同じといえるにょ。

さて、このiPhone4Sのスペック上の最も大きな変化点であるCPUだけどこれだけを見ると
iPhone4ユーザーであってもiPhone4Sを購入する理由にはなりうるのだけどこれは現在の
スマホの流れを見れば革新的というレベルと言っていいかは微妙にょ。
というのもすでに発表されているau、ソフトバンクの秋冬モデルとなるスマホを見ると
デュアルコアCPUを搭載の割合が増えているからにょ。
現時点ではデュアルコアCPUを搭載の機種はハイエンドばかりだけど来年は28nmプロセスが
普通になり、1年間iPhone4Sがモデルチェンジしないとなれば数ヶ月後には普及クラスの
製品でさえもデュアルコアCPUを搭載することが確実視されているにょ。
そのため40nmプロセスで大規模となるA5チップをiPad2だけに止まらずiPhone4Sにも搭載
したのだと思われるにょ。
要するに、モデルチェンジのサイクルが長いiPhoneの場合は無理をしてでもiPhone4Sは
デュアルコアであるA5を搭載する必要があったわけにょ。(これはモデルチェンジが5年
以上と長いコンシューマゲームの場合は特に顕著化してしまうためクアッドCPU、クアッド
GPUによって高性能を実現しているPS Vitaでも22/20nmプロセスが普及する2〜3年後には
普及クラスのスマホに性能面で劣るのは確実となってしまう)

iPhoneがスマホの普及に大きな貢献をしたとはいえ、iPhoneそのものが革新的な製品と
いうわけではなくスマホの元祖というわけでもないにょ。
そうなると「スマートフォンとは何か」ということをまず考えなくてはならないけど
厳格な定義ではないけど「PDA(携帯情報端末)に携帯電話機能が搭載されたもの」という
ものが一般的な認識だと思うにょ。
それだけではなく、汎用的なOSを搭載しそのOS上で動作するソフトウェアをユーザーの手に
よって導入可能ということもスマホの条件には必要と思われるにょ。(スマホには
インターネットとの親和性も1つの要素となっているため国内で広く普及しているi-mode
などの各キャリアが用意しているネット環境に対応しているガラケーも広義においては
スマートフォンに分類される場合があるけどここではスマホには入れないものとする)

「PDAに携帯電話機能を付けたもの」という定義で考えると国内においては1997年に登場
したGENIOが元祖となるにょ。
しかし、第2条件であるアプリ面を考えると国内では2004年のvodafoneの702NKが最初だろう
けど一般化した最初の製品となると「Windowsケータイ」と呼ばれた2005年発売の
「W-ZERO3」となりそうにょ。
W-ZERO3はすでにPDAとしては広く支持されているWindows Mobileを搭載しており、今年
ドコモから発売したF-07CのようにPC向けのWindowsを搭載した製品ではないにょ。
それでも当時は「Windowsパソコン」という誇大広告をすることで話題を集めていたにょ。

スマートフォンの起源をPDAまで遡るとするとやはり出てくるのが93年にAppleが発売した
Newton MessagePadだと思われるにょ。
確かにNewtonはPDAの元祖と考えられていることが多く極めて革新性の高い製品だった
ことには間違いはないけどその反面で製品としては粗が多く「革新性が高いから売れる」
というわけではないことも言えてしまうにょ。
「革新性が高い製品」はそのコンセプトを理解してくれる一部のファンには受け入れられる
けど製品としての完成度がある程度高くないとやはり多くの人に受け入れられる(ヒット
する)のは難しいのではないかと思われるにょ。

国内においてはPDAといえばザウルスがすぐに思い浮かぶけどそのザウルスの元祖と言えば
92年に登場したPV-F1にょ。
ただ、PV-F1もNewtonと同様にヒットには至らなかったにょ。
そこでサイズダウンと低価格化(液晶もQVGAだったPV-F1から半減となる249x168のものを
搭載)した初代ザウルス(PI-3000)以降はしばらくの間は国内でNo.1の携帯情報端末と
なったにょ。
このザウルスはNewtonと異なる点はゼロから作り上げたものというわけではないにょ。
端的に言えばシャープの電子手帳のDB-Zを全面タッチパネルにした製品といえるからにょ。
そのDB-Zもハードウェアの面からするとシャープのポケコンであるPC-E500シリーズに
採用されたシャープの独自CPUであるESR-L (SC62015)が搭載されているし、ソフト面も
従来のシャープの電子手帳で搭載されていたものが搭載されているにすぎないからね。
そうなるとNewtonのようにザウルスという製品が突然現れたのではなく起源を遡ると
シャープの初代電子手帳(漢字対応となったのは97年に発売されたPA-7000だけどそれより
前にはすでにアルファベット、カナのみに対応の機器は存在していた)に行き着くにょ。

iPhoneの起源だけで見れば実際はそこまで遡る必要は全くないにょ。
iPhoneはiPod touch+携帯電話という感じだけど(実際は初代touchはiPhoneより後に
発売された製品であるためこれは正しくはない)そうなるとiPodの起源を遡ってみる
ことにするにょ。
MP3プレイヤー(現在はMP3だけではないため総称としてDAPと呼ぶことが多い)の元祖と
なるのは98年に登場したmpmanだけど当時はフラッシュメモリが高価だったため64MB
(128kbpsでほぼアルバム1枚分)でも5万円程度という高値となっていたにょ。
そのため翌年には2.5インチHDDを搭載して大容量を謳う製品も出たけど今度はサイズ面の
大型化でユーザーからなかなか支持を得られなかったにょ。
その2年後に初代iPodが発売されたにょ。

上記流れから察して分かるようにiPodそのものには革新性は全くない製品といえるにょ。
むしろ、革新的なのはiTunes Storeによる本格的な音楽配信サービスの方にょ。
もっともハードウェアは凡庸だったかというとそうではなく5GBという容量は確かに十分
とはいえないものの(すぐに10GBの大容量モデルもラインナップに加わった)1.8インチ
HDDを搭載によってそれなりにコンパクトサイズかつフラッシュメモリよりも圧倒的に
大容量を実現した製品だったにょ。
ただし、比較的高価な製品だったのに加えて初代モデルはMac専用だったことが大きな
ヒットには繋がらなかったにょ。
Windowsでも使えるようになり、さらに管理ソフトであるiTunesやiTSによる音楽配信
サービスの成功がiPodの大きな成功に繋がり、携帯音楽プレイヤーで世界トップシェア
だったソニーを越えてシェアトップにまで上り詰めることになったにょ。(とはいえ、
iPhoneがDAPとしてはカウントされてないため最近は再びソニーにトップシェアを譲る
ことになってしまった)

iPodの進化の流れを見てみるとやはり顕著に見られるのは世代毎にどんどん新機能が
追加されていったことにょ。
元々DAPとしては大画面の液晶を搭載しているということもあってゲームソフトまで
搭載されていたけど後にiTSではiPod用のゲーム配信サービスも始まったにょ。
モノクロだった画面も第4世代のiPod photoでカラー化され第5世代では動画再生機能が
標準搭載されたにょ。
それ以降は新機能の追加はtouchに譲り、iPodはclassicに改名されて音楽再生がメインの
プレイヤーとなったにょ。
これもフラッシュメモリの価格下落によるところが大きくiPod miniにおいて当初は
1インチHDDを搭載していたもののnanoにそれをバトンタッチした時点でいずれはHDDから
フラッシュメモリによるプレイヤーがメインになることが察知できたにょ。
こうしてみるとtouchも突然生まれたものではなく時代の流れによって必然的に生まれた
ものであることが分かるにょ。

iPhone/iPod touchを語る上で欠かせないのはiPhone OS(第4世代からiOS4へと改名)の
存在にょ。
これはMac OS Xをベースにタッチパネルで扱うデバイスに最適化したものにょ。
WindowsにおいてはすでにWindows CEにおいてタッチパネルを採用した携帯端末への搭載を
考慮されたものになっているけれど作られた当時はペン操作によるポインティングに
よるものであり、UIはそれを最適化したものになっているにょ。
それに対してiOSはスマートフォンへの搭載を考慮したOSとなっているため当初から指で
操作することを前提としたUIになっているにょ。
そのためマルチタッチもデフォでサポートしているにょ。
これがWindows CEからの派生であるWindows Mobileを搭載したスマートフォンにおいて
シェアトップにトップになれなかった1つの理由だと思われるにょ。
PDAでは優れたOSであっても必ずしもスマホに向いているとはいえないからね。
だからこそOSがスマホ用に作られているため後発であるにも関わらずGoogleのAndroid OS
搭載のスマホがシェアトップになれたわけだし、MSもスマホ用にWindows Phone 7を
新たに作ったわけにょ。

では、スマホ用OSとしては不可欠のマルチタッチだけどマルチタッチ技術そのものに関して
いえばiPhone/iPod touchが起源というわけでもないにょ。(ただし、携帯端末において
マルチタッチを採用したのはiPhoneが初めてだと思うし、実際Appleも携帯端末における
マルチタッチの特許を申請しそれが受理されたため今後はGoogleなどとの特許争いが
起きる可能性が十分にある)
そういう面からするとiPhoneは革新的な製品ではなく出るべくして出た製品ということが
いえそうにょ。
とはいえ、iOSは新規OSであるため当初は完成度は高いものとは言い難かったにょ。
しかし、それは徐々に改善されていったにょ。
iPhoneはアイデアや技術を自社の他製品や他社、他分野の製品から吸収してそれを上手く
製品化したことが大きく、総合的なサービスとして優れたものになっていることがApple
ファンやiPodファンだけではなくスマートフォンに興味が無かった層にまで注目するように
なりiPhoneの成功に繋がったのだと思われるにょ。
これはMacやiPodで積み重ねてきたものがあったからこそ成しえたと言えるにょ。
決してiPhoneが革新的な製品だったからではなくむしろ革新的ではないと私は考えるにょ。

747御茶目菜子:2011/10/13(木) 15:01:06
AMDの新CPU「Bulldozer」ついに登場
AMDがBulldozerアーキテクチャのCPU「AMD FXシリーズ」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111012_483031.html
このCPUはサーバ用ではない一般向けのCPUで初めての8コアを実現しているにょ。
これが実現できたのも従来よりもコア1つあたりのトランジスタ数を減らしているためと
なっているにょ。
このBulldozerアーキテクチャではCPUはモジュール単位での構成となっているにょ。
1つのモジュールは2つのコアで構成され使用頻度の低いユニットは2つのコアで共用
することでコア1つあたりのサイズを小さくしているわけにょ。
FPUが共用となっているのは昨今は高速性を要求される浮動小数点演算はSSEなどの拡張
命令を使用することが多いためだと思われるにょ。

CPUの歴史上コア肥大化がずっと続いていたけど(Atomなどの従来とは別のターゲット層の
CPUは除きあくまでメインストリーム向けのCPUにおいて)今回のような措置が執られた
のはやはり「ポラックの法則」の存在があるためだと思われるにょ。
ポラックの法則は経験則による法則だけどダイサイズを2倍にしても性能はその平方根で
ある1.4倍しか上がらないというものにょ。
しかし、昨今は主に拡張命令やキャッシュの増大で性能向上を行っているためポラックの
法則以下の性能向上となっているにょ。(だからこそマルチコアに舵取りするしかない)
ただし、そのポラックの法則を逆に利用すればダイサイズを半分にしても0.7倍にしかなら
ないということを意味するにょ。
その場合においてダイサイズを半分にしてコア数を2倍にすれば性能は最大1.4倍が実現
可能にょ。
もっとも、これはH.264エンコなどの極めて並列性の高い作業に限られてしまい並列性の
低い作業においては性能ダウンの可能性さえあるけどこのBulldozerアーキテクチャの
場合は高クロック化しやすい構造になっており、クロックを従来モデルより上げることで
シングルスレッド性能の低下を抑えるようになっているにょ。
つまり、シングルスレッド性能では従来モデル並かやや下だけどマルチスレッド性能に
おいては従来CPUを遙かにしのぐものがこのBulldozerアーキテクチャというわけにょ。

では、実際にどの程度速いのかベンチで見てみるとするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20111012_483000.html
ベンチに使用されているFX-8150は今回発表された3モデルの中では最上位に位置する
もののメーカー希望小売価格33800円ということでハイエンドに位置するものではなく
ミドルクラスのCPUといえるにょ。(水冷ユニットが付属しているため通常の空冷式の
ファンが付属ならば2万円台になっていたと思われる)
その比較用に使っているのがPenomIIx6 1100TとCore i7-2600Kにょ。
1100Tは従来アーキテクチャの中では最上位(といってもこれもミドルクラス)に位置する
CPU、2600KはSandyBridgeコアの中では最上位に位置するもの(現時点ではハイエンドと
なる6コア版のSandyBridgeはサーバ向け以外には販売されていない)となっているにょ。
1100Tは残念ながら2600Kに全く歯が立たなかったのだけどこの期待のBulldozerとなる
FX-8150が2600Kにどこまで迫り、あるいはそれを越えることができるのかということが
焦点となってくるにょ。

 ◎Sandra2011(CPU)
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 Dhrystone ALU     107.70(146%)   73.84       136.00
 Whetstone FPU      66.00(111%)   59.36       84.43
 Multi Media integer  284.50(332%)   85.60       211.47
 Multi Media float   157.35(111%)  141.55       287.29
 Multi Media Double   84.12(109%)   76.86       163.38
           ※カッコ内の数字は1100Tと比較した場合の値

まずはSandraで基本性能を見てみると整数演算性能はコア数が増えた分以上にスコアが
伸びているのには驚きにょ。
最大では1100Tの3倍以上に達しており従来では全く歯が立たなかった2600Kを部分的には
凌駕しているにょ。
Sandraでは拡張命令を使用して計測してくれるため新しい拡張命令に対応しているか否か
ということがベンチのスコアに大きく影響しているのだけどSandyBridgeから搭載されて
いるAVX命令にBulldozerも対応しているということがベンチのスコアの底上げにかなり
有用に働いているのではないかと思われるにょ。

 ◎CINEBENCH R10
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 Single CPU        4078( 97%)   4222        5789
 Multiple CPU      20611(109%)   18856       23180

続いてCINEBENCHを見てみるとFX-8150はSandra2011と違ってシングルスレッド性能に
おいては1100Tよりわずかに下がっているにょ。
2600Kと比較するならば完敗にょ。
これは2600Kは元々高いシングルスレッド性能なのにに加えてシングルスレッド動作時には
ターボブーストによってクロックが大幅に引き上げられているというのが大きいにょ。
全コアを使ったマルチスレッド性能でみるとFX-8150は1100Tと比べて逆転しているにょ。
2600Kは全コア動作時にはターボブーストは働かないもののHTTによって4コアであっても
8スレッドで動作しているため1コア時の4倍のスコアが出ているにょ。(このベンチでは
ターボブーストとHTTが同程度の有効性といえる)

 ◎Sandra2011(メモリ)
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
        DDR3-1866 DDR3-1333   DDR3-1333    DDR3-1333
 Integer B/F  19.20(155%)?? 16.09(130%)  12.39      17.45
 Float B/F   19.17(155%)  16.07(130%)  12.40      17.47

Sandra2011のメモリベンチを見てみるとPhenomIIx6 1100Tと比べて同じDDR-1333であっても
30%アップの値となっており、高速なDDR3-1866を使用することで55%アップにまで達して
いるにょ。
これはCore i7をも凌駕しておりメモリアクセスにおいては完敗だったのが十分に対抗
できるレベルに達していると考えられるにょ。

では、次に3D系のベンチで見てみるにょ。

 ◎3D Mark06
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 3D Marks        17984( 87%)   20599       24907
 SM2.0          6256( 85%)   7381        9593
 SM3.0          8712( 85%)   10288       12194
 CPU Score        5897( 99%)   5964        6713

 ◎3D Mark 11
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 Entry          7777(111%)   7009        8712
 Performance       5454(110%)   4963        5751
 Extreme         1834(104%)   1756        1848
 CPU Score(Entry)     6372(120%)   5305        8150

3DMark06のスコアを見てみるとFX-8150は1100Tと比べて劣るという結果になっているにょ。
これは3DMark06はマルチスレッド対応とはいえ最大4スレッドまでとなっているためだと
思われるにょ。
つまり、3DMark06における1コアあたりの実効性能はFX-8150は1100Tと比べて85〜87%と
いえそうにょ。
これが8スレッドにも対応している3DMark11だとコアがすべて有効活用できるため1100T
とのスコアは逆転しているにょ。
ただし、それでも2600Kと比べると大きく負けているにょ。

 ◎FF XIV オフィシャルベンチ
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 LOW           4464( 92%)   4839        6879
 HIGH           4371( 94%)   4627        5147

 ◎MHFベンチマーク
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 1280x720        18369(109%)   16915       24139
 1920x1080        10875(111%)   9824       14316

3DMarkで見られた傾向は実際のゲームベンチでも見られるにょ。
FFベンチにおいては従来のFF XIベンチにおいては作られた時期が古いということで
シングルスレッドベンチとなっており、マルチコアが当たり前の昨今においては時代遅れ
となっていた(シングルスレッド性能を測定するならば悪くはないけどすでにハイエンド
CPUではスコアがほとんど頭打ち状態だったのでそれも厳しかった)けれどFF XIVベンチは
マルチスレッド対応となっているにょ。
ただし、3Dmark06と同様に最大4スレッドであるためかFX-8150は1100Tに劣る結果となって
しまったにょ。
それに引き替えMHFベンチは8スレッド対応であるため8コアのFX-8150はその性能を発揮
することができ1100Tを上回っているにょ。
ただし、それでも2600Kには全く歯が立たないにょ。


こうしてみるとBulldozerアーキテクチャではアーキテクチャの変化によって必ずしも
性能向上しているとは言い難いものになっているにょ。
特にコアサイズ減少のトレードオフとして実際のアプリにおけるシングルスレッド性能は
PhenomIIと比べて1〜15%程度(平均すると1割弱)ダウンしている感じにょ。
これは8コアフルに使用することで逆に1割程度のアドバンテージがあるものの8スレッド
フルに使ったアプリは極めて限られるというのが難点にょ。
あとSandraではPenomIIと比べて大きな向上が見られたように新たに搭載された拡張命令を
使用すればシングルスレッド動作時であってもPenomIIと比べてアドバンテージは十分に
あるにょ。
特にAMDの独自拡張命令であるXOPやFMA4を使用した場合にはSandyBridgeに迫るもしくは
追い抜くことが十分可能ではないかと思われるにょ。

しかし、このFX-8150に買い換えるかと聞かれたら私は買い換えないにょ。
8コアフルに使ったアプリが増えれば印象が変わってくるだろうけどそれでも4コア、
8スレッドで動作するSandyBridgeコアのCore i7を越えられるわけではないからこの価格
では論外にょ。
また消費電力を見るとなおさらそう感じてしまうにょ。

 ◎システム全体の消費電力
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 アイドル         86W( 88%)    98W        83W
 CINEBENCH 1スレッド   138W( 93%)   149W        107W
 CINEBENCH 4スレッド   209W(126%)   166W        132W
 CINEBENCH フルスレッド  219W(115%)   190W        140W
 CPUフルロード      234W(118%)   198W        149W

確かにアイドル時の消費電力は抑えられているものの使用コア数が増えればPhenomIIと
比べて消費電力の増大は激しいにょ。
製造プロセスが45nmのPenomIIより1世代新しい32nmでこれなのだからどうすることも
できないにょ。(同じ製造プロセスで製造プロセスの刷新で消費電力減が期待できるなら
まだしも製造プロセスが刷新されたばかりでこれだとどうしようもない)
2600Kと比べると性能、価格、消費電力のすべてで劣っているためコストパフォーマンス
だけではなくワットパフォーマンスも下回っているにょ。
しかし、この消費電力はFusion APU、Aシリーズ(Llano)を見る限りは32nmプロセスに
おける問題であるとは言い切れないのでそうなると省電力化はリビジョンアップ次第では
何とかなるかもしれないにょ。(あくまで淡い期待でしかないけど)
実際は高性能化を高クロックで補うという発想がPentium4の失敗を見ても明らかだった
ため同じ轍を踏んでしまったように見えるにょ。

私は個人的にはコストパフォーマンスとワットパフォーマンスを重視しているためFX-8150は
全く眼中にないにょ。
それに加えて最近はゲームやエンコをほとんどしなくなったというのも1つの理由にょ。
3年前に組んだCore2Duo E8400(3GHz)で性能不足を感じることがなく1月11日に書いた
ように高性能かつ省電力なSandyBridgeへの組み替えさえも不必要だと感じているくらい
だからね。(というか、Core2Duo T7250、2GHzのノートPCで十分なくらい)
SandyBridgeさえも組み替えを行う対象にならないのにこのFX-8150を使用する気には
なるはずがないにょ。
前々回自作した時(2005年)にはPen4ではなくAthlon64 3500+を自信を持って選択
できていたのだけど期待のBulldozerがこれでは・・・。
Intel独占を防ぐためにもAMDには何とかもう少し頑張って欲しいところにょ。

748御茶目菜子:2011/10/14(金) 14:53:29
タブレット端末はサービス+安さが重要
レノボが7インチタブレット端末の「IdeaPad Tablet A1」を発表したにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1110/13/news080.html
やはり、このIdeaPad Tablet A1の最大の特徴は安さにあるにょ。
タブレット端末は未だにiPadがダントツのトップとなっているのだけどそれはブランド力
だけの問題ではなく各種サービスと融合した垂直統合モデルとなっているためにょ。
一昨日も書いたようにiPhoneはそれ自体を見ると別に革新的なものはないにょ。
しかし、スペック面1つを見てもAndroid端末と比べて別に優れているというわけではない
けど垂直統合であるためにスペックの向上がそれを生かしたサービス、アプリと直結して
いるというのが非常に大きいにょ。
iPhone4Sに搭載の「Siri」もiPhone4Sに搭載されたA5チップの性能があったからこそ
実現可能だったわけだからね。
これが水平分業のAndroidでは同世代の端末であってもスペックの差が極めて大きいため
そのハードを生かしたサービス、アプリを提供するというのもかなり難しいにょ。

そうなるとAndroid OS搭載タブレット端末がiPadに勝つためにはAppleに負けないブランド
力を付けなくてはならず、さらにAppleと同レベルのそのハードを生かしたサービスや
アプリを提供する必要があるにょ。
スマホにおいてはすでにトータルのシェアではAndroid搭載機がiPhoneを越えているけど
それは機種ごとにみればiPhoneにはない強みがあるためにょ。
しかし、トータルシェアでこそiPhoneを越えたとはいえ未だに単独機種でiPhoneを越える
販売台数のAndroid OS搭載機は現時点で存在しないにょ。
アプリに関しても機種ごとの差異が大きく互換性に乏しいことに加えてスマホとタブレット
端末用では大きく異なるためトータルアプリ数ではAndroidが多くても実際に使用できる
アプリ数はiPhone、iPadの方が多いのではないかと思われるにょ。
したがって、タブレット端末においてiPad2を越えるブランド力やサービスを用意できない
のならばまずは価格で勝負するしかないにょ。

そこで、有用なのは7インチモデルにょ。
iPadは10インチモデル(実際は9.7インチ)しか用意されてないためサイズ面の大きさを
懸念している人もやはり少なくはないからね。
確かにiPad2は10インチクラスとしては非常に薄型軽量な端末とはいえ、長時間手に持って
使うには大きく重いにょ。
読書に使うために片手持ちをするならばさらにその重量の負担は大きく感じるにょ。
7インチ安価モデルはiPadと真っ向勝負しなくても(多少サービス面で劣っても)価格さえ
安ければ十分に棲み分けができると私は考えているにょ。

そこで出てくるのが先日北米で発表された「Kindle Fire」にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1109/28/news132.html
何せ199ドルという低価格が実現されているからね。
Kindleといえば電子書籍端末としては北米ではシェアトップであり、それにはAmazonの
豊富なコンテンツに加えて端末が安価、読書に適した電子ペーパー採用というのも
あるにょ。(コンテンツのダウンロード通信料金もコンテンツの代金に含まれるという
システムも広く普及するきっかけになった)
しかし、このKindle Fireは電子ペーパーではなくAndroid OSをベースとしたタブレット
端末となっているため従来のKindleとは趣向が異なるにょ。

さて、ここで問題となるのは199ドルをいかにして実現しているかということにょ。
何せiPad2は下位モデル(16GB)でさえ499ドルだからね。
Kindle Fireの場合はあえて汎用性を無くし他の電子書籍アプリを導入できなくすることで
この低価格を実現していると思われるにょ。
Android OS搭載の場合は必要なサービスに応じた電子書籍閲覧ソフトを入れればその
コンテンツを利用できるわけだからね。
それを出来なくすることでユーザー側はAmazonからコンテンツを購入するしか無くなって
しまうわけにょ。(これは今回のKindle Fireに限ったものではなく従来のKindleからずっと
行われてきたことだけど)

これはコンシューマゲーム機におけるビジネスモデルに似ているにょ。
例えば3DS本体を買った人は3DS用(もしくはDS用)ソフトを購入する必要がありPSP用など
他社から販売されている機器向けのソフトを使用することはできないにょ。
それによって本体でまともに利益が出せなくても(場合によっては本体だけでは赤字に
なる逆ざや状態であっても)ソフトが売れることによって得られるライセンス収入によって
ビジネスとして成立させることができるというわけにょ。

では、実際のところ199ドルのKindle Fireは本体だけで利益が出せるのかどうかが気に
なるところにょ。
599ドルのiPad2の32GBモデルも部品コストは323ドルと推定されており、価格に占める割合は
約半分となっているにょ。
Appleの大量受注による部品調達力があればこれよりもさらに大幅に引き下げることが
可能になるだろうからiPad2は300ドルで販売しても赤字にはならないのではないかと
予想するにょ。

Kindle Fireの部品コストは209ドルと推定されているにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20111003_481295.html
Amazonが部品の大量受注をしたとしても199ドルでは流通コストを考えると本体で利益を
出すというのは困難であり、これは上記のようなAmazonのビジネスモデルがあってこそ
実現可能なものにょ。
それで、Amazonが電子書籍販売を行っていない日本においてはKindle Fireの販売は
行ってないと思うにょ。

さて、話は戻り、IdeaPad Tablet A1について考えてみるにょ。
これは北米では8GBモデルは199ドルで販売予定となっており、日本では2GBモデルは2万円を
切る価格で販売予定となっているにょ。(現在の円高相場からいえば8GBモデルであっても
16000円程度になるため2GBで2万円を切る程度というのは為替相場を考えたら微妙)
Amazonの場合はちゃんとしたビジネスモデルがあるためその価格でも十分に利益を出す
ことができるだろうけどこのIdeaPad Tablet A1の場合は今のところそれと直結した
サービスは発表されていないにょ。
確かに無名メーカーのタブレット端末は安いものならば国内においては1万円台で販売
されているためそれを考えると十分に実現可能と言えなくはないけどそれらは品質面で
iPadなどのタブレット端末と比べた場合は格段に劣るものになっており、価格相応の品
でしかないにょ。

今回の発表を見る限りではIdeaPad Tablet A1は品質を落として低価格を実現したという
わけでは無さそうなので大手メーカーから1万円台のタブレット端末が登場することを
素直に歓迎するにょ。
低価格7インチタブレット端末は読書用に最適(ただし、解像度はWSVGAは必須)であり、
PCともスマホともあまり競合しない製品ということで電子書籍が盛り上がれば今後は需要が
大幅に増えていくのではないかと思われるにょ。

749finn:2011/10/16(日) 02:13:35
液晶の解像度の件
御茶目菜子様

finnです。以前ポケコンサイトをやっていましたが
久々にリンクを辿るとほとんど生き残っておらず
寂しい限りです。
10年前くらいに一度この掲示板に挨拶したことが
あったかもです。
PJ時代から可愛らしい絵を見させてもらってますが
年々向上されている画力は尊敬に値します。

表題の件について
御茶目菜子さんもおっしゃられるように、ノートPCの
解像度は頭打ちになっている感が否めません。
何せ、私が初めて買ったノートPCは

SHARP MEBIUS MN-7760

WINDOWS95、XGA、USB、ビデオキャプチャ搭載の
先進モデルでしたから。
その時点から見て、現在の主流モデルでは縦方向に
伸びていないのですよ。
進化していない、逆に縮んでいるといっても
過言ではないと私も思います。

ポケコンの4行が6行になったことの方が大進化。
現役の時代に欲しかったですねえ。
プログラミングの気力・体力・時間が、流石に
学生時代のようにはいきませんから。

話は変わりますが、PJなど雑誌によく、(ポケコン)
BASICは社会に出ても全く役に立たない・・・みたいな
こと書かれてましたよね?
んで、私の実体験上の報告ですが、結論からいうと

「おおいに役に立ちます!!!」

特に、エクセルのワークシートの計算式や内部の
マクロなどは、このBASICの基本があったからこそ
容易に書けたことはいうまでもありません。

あと、デバッグする行為自体が慣れてますね。
プログラム然り、報告書然り。

報告書のデバッグとか表現変ですけど、
同じ動作なんですね。基本。

いろいろ書きたいことはありますが、今日の
ところはこの辺で。また。

750御茶目菜子:2011/10/16(日) 15:00:57
レスにょ
finnさんへ
>finnです。以前ポケコンサイトをやっていましたが
>久々にリンクを辿るとほとんど生き残っておらず
>寂しい限りです。

お久しぶりにょ。
2000年前後は新規サイトがどんどん登場したけど続いているサイトは皆無だからね。
おちゃめくらぶも12周年に向けてポケコンコーナーを更新しようかとは考えていたけど
需要が無さそうなのとモチベーションが上がらないのとで停滞中にょ(笑)

>PJ時代から可愛らしい絵を見させてもらってますが
>年々向上されている画力は尊敬に値します。

年数を重ねれば誰でも上手くなれるにょ。
私の場合は年数の割りに上達がかなり遅い方だと思うにょ。

>その時点から見て、現在の主流モデルでは縦方向に
>伸びていないのですよ。

96ppiに拘る必要性はないのにね。
本来ならばすでに120ppiくらいが標準になっていてもおかしくはないし、むしろそうなる
だろうと数年前までは思っていたにょ。
アプリがVGA解像度を要求していたWin95時代ならばXGAは広大だったけど今はXGAでも狭い
アプリがたくさんあるためWXGAでは快適にPCを使うことはできないにょ。
画面の小さなモバイルノートならばWXGAで妥協はできるけど・・・。

>ポケコンの4行が6行になったことの方が大進化。
>現役の時代に欲しかったですねえ。

PC-E650の後継機は6行表示(もしくは8行表示)モデルになると思っていたけど結局後継機
そのものが出ることなく終了してしまったにょ。

>特に、エクセルのワークシートの計算式や内部の
>マクロなどは、このBASICの基本があったからこそ
>容易に書けたことはいうまでもありません。

確かにBASICが直接役立つ機会はほぼないけど考え方そのものは役立つことは多いにょ。
とはいえ、私がやっているような限界に挑戦する高速化テクニックは他では全く意味がない
単なる自己満足の世界にょ(笑)

751御茶目菜子:2011/10/16(日) 15:03:13
pixivでランキング入りするための条件 PART3
私は底辺画力でありながらpixivにおいてランカー(デイリーランキングの常連)を目指
しているわけだけどそのためにはpixivのランキングがどんなところかをまずはよく理解
しておく必要があるにょ。
2月28日に「底辺絵師のpixivランカーへの道」ということでpixivのランキングの基本的
仕組みや閲覧数、評価アップについての考えを書いたにょ。
そして、5月23日には「底辺絵師のpixivランカーへの道PART2」ということで現状で
何が不足していることを把握してそれを上げるために必要な方法を書いていったにょ。
5月31日には「pixivでランキング入りするための条件」ということで具体的にランキングに
入るためにはどの程度の評価やブックマーク数が必要なのかと言うことを実際の結果発表
された数値を元に考えたにょ。

しかし、pixivにおいてはそのランキングの調整となる補正を頻繁に行っているにょ。
その1つの例が人気版権補正であり、人気版権(人気アニメなど)のキャラを描くことで
評価が大幅に増えるのをマイナス補正をして順位の調整をしようというものにょ。
あとランキングは最大3日連続で入れるけど連続して入りやすいため2日目以降はマイナス
補正をして調整しているにょ。
そして、8月より導入された漫画形式補正も非常に大きいにょ。
これはpixivで漫画を投稿する時に使用するものだけど複数枚の絵をまとめて投稿できる
ために詰め合わせなどもでき非常に重宝している人がいるもののこの形式で投稿した絵は
評価やブクマ数が多い(ブクマが多いのは漫画形式の画像を1枚1枚保存するのが面倒
というのも理由かも知れない)ということで極めて大きなマイナス補正が加わっているにょ。
それを加味して8月30日には「pixivでランキング入りするための条件PART2」ということで
新たに導入されたマイナス補正を加味したランキングにおいて各種補正値やランキングの
ボーダーラインを考えていったにょ。

漫画と1枚絵では評価において有利、不利が発生するということで漫画形式が導入されて
しばらく経ってからDR(デイリーランキング)、RR(ルーキーランキング)、R-18DRに
おいてイラストランキングと漫画ランキングが新たに設置されたにょ。
これによって同じ土俵の上でランキングが行われるようになったにょ。(総合ランキング
においては上記のように8月から漫画形式のマイナス補正を導入することでその不均衡を
是正している)

さて、pixivにおいてやはり最近大きな不満として上げられているのがいわゆる腐女子
向けの絵(以下「腐向け」)がランキング上位を独占しているという問題にょ。
これは人気アニメ「TIGER&BUNNY」(タイバニ)の人気によってさらに加速していき
運営がこの不満の声に耳を傾けたのかついにこの度(10月13日付ランキングから)男女別
ランキングがDRとR-18DRに設置されたにょ。
やはり、ここまで腐向けが多くなったのは女性の方が圧倒的多数となっているためにょ。
毎日任意の投稿者を抽出して調べている人がいるけど日によって多少上下するものの
投稿者のうち男が2〜3割、女子が7〜8割となっている模様にょ。
女子が多ければ女子に人気のある腐向けが多く投稿されるのは当然だし、それを支持する
人も多いためランキング上位が腐向けになるのは仕方ないことにょ。

では、実際にそのランキングが総合ランキングと比べてどのように異なるのかを10月14日
付のランキングを元に考えてみることにするにょ。
総合ランキング、男女別ランキングともに1位〜500位まで発表されているためそれらの
下位10位分を抽出してみたにょ。

 ◎総合デイリーランキング(10月14日付)
 500位 470点+BM36=1190点 6時
 499位 470点+BM44=1350点 0時
 498位 590点+BM39=1370点 2時
 497位 797点+BM29=1377点 1時
 496位 358点+BM37=1098点 21時
 495位 849点+BM52=1889点 19時 ※漫画形式 マイナス補正
 494位 839点+BM85=2539点 22時 ※2日目補正、漫画形式マイナス補正
 493位 730点+BM33=1390点 2時
 492位 430点+BM42=1270点 12時
 491位 898点+BM26=1418点 0時

 ◎デイリーランキング(男子に人気)
 500位 310点+BM 6= 430点 17時
 499位 362点+BM12= 602点 23時 ※2日目補正
 498位 109点+BM 1= 129点 20時
 497位 150点+BM12= 390点 20時
 496位 2434点+BM77=3974点 20時
 495位 224点+BM 9= 404点 20時
 494位 230点+BM 3= 290点 19時
 493位 170点+BM 5= 270点 19時
 492位 252点+BM 8= 412点 19時
 491位 163点+BM 6= 283点 20時

 ◎デイリーランキング(女子に人気)
 500位 610点+BM74=2090点 23時 ※2日目補正
 499位 521点+BM46=1441点 22時 ※2日目補正
 498位 1340点+BM200=5340点 15時 ※2日目補正
 497位 617点+BM68=1977点 16時 ※2日目補正
 496位 420点+BM25= 920点 19時 ※2日目補正
 495位 529点+BM49=1509点 22時 ※2日目補正
 494位 410点+BM20= 810点 12時
 493位 440点+BM22= 880点 13時
 492位 227点+BM 4= 307点 21時
 491位 300点+BM 3= 360点 22時

2月28日に書いたようにpixivのランキングは評価点と公開ブクマ数によって順位が決まる
ためそれらの合算点数も記載しておいたにょ。(BMが公開ブクマ数に相当しランキングに
おいては1つ20点で計算される)
あとウワサによると最近投稿時刻にも補正が入っているということなので投稿時刻も
併記しておいたにょ。(ランキングは0時〜24時で争われるけど0時台の投稿の方が23時台
よりは有利なのが明白であるためこのような補正が入ったのではないかと思われるけど
24時間フルに使ってようやくランキング入りできるレベルの人が排除され短時間で
評価を伸ばせる人が補正によって上位に入るようになるため弱者救済ではなく強者優先の
改悪と考えられる)

総合ランキングのボーダーは平日ということで1200点弱となっているにょ。
正確に求めるためには(もしウワサが本当ならば)投稿時刻補正と版権補正を考慮しない
といけないにょ。
版権補正だけならば不等式によって簡単に補正値の逆算が可能なのだけど投稿時刻補正まで
あると逆算は非常に困難にょ。(24時間の補正がすべて異なるならばサンプル数を今までの
24倍以上用意して計算する必要があるし計算に都合の良いサンプルなんて滅多にない)

さて、新たに設置された男女別ランキングを見ていくことにするにょ。
これを見ると評価順(評価+ブクマ順)とはあまりに大きく異なるというのを真っ先に
感じると思うにょ。
これは恐らくpixivでの登録が男子か女子かで判断し、男子が評価(ブクマ)したもののみ
計算してランキングに反映させているためだと思われるにょ。
そうなると性別非公開の人はどうなるのか・・・ということを考えてしまうけどpixiv側
では非公開か否かは計算する上では問題がないにょ。(pixiv側は評価した人の性別を
把握できているため)

では、ボーダーラインがどの程度なのかということも考えてみるにょ。
男子のランキングを見ると129点が最低であるためこの日のボーダーは最大に見積もっても
129点以下(評価+ブクマの合算値)になるにょ。
全評価が男子の評価によるものならば129点弱がボーダーとなるけどこの498位に女子も
評価しているならばそれよりも低いものになるにょ。
とはいえ、そうなると周囲との差があまりに大きいためここでは一応全部男子による評価
と考えておくことにするにょ。

続いて女子のランキングを見てみるにょ。
ランキングの最低が307点であるため女子のボーダーは最大に見積もっても307点以下に
なるにょ。
これも男子が投票した割合が分からないので何とも言えないけど女子が全体の7〜8割と
いうのであればこの評価差は十分に考えられるため307点のうちの大半、もしくは全部が
女子によるものと考えられるにょ。

こうして見ていくとこの新たに設置された男女別ランキングのボーダーは極めて低いと
いうことが分かるにょ。
DRに入ったことのない人のみが対象となっているRRにおいても評価+ブクマの合算となる
ボーダーは平日は概ね500点弱がとなっており、RRのイランストランキングでも400点弱が
ボーダーとなっていることを考えるとDRの男女別ランキングはRRよりも低いものになり
そうな感じにょ。
とはいえ、これは男女の評価が完全に分断された場合であり、男女評価が均等になる
場合はさすがにRRよりもDR女子の方がボーダーが高くなりそうにょ。(均等でも男子の
ランキングのボーダーは低いためRRよりもボーダーは低くなりそう)

では、下位ではなく上位においては男女の影響がどのくらいあるのかも見てみることに
するにょ。
男子トップ10と女子トップ10がそれぞれ総合では何位になっているのかを調べてみたにょ。

 男子人気 1位(まどマギ) → 総合 19位
 男子人気 2位(東方)   → 総合 91位
 男子人気 3位(ゾイド)  → 総合 86位
 男子人気 4位(アイマス) → 総合 70位
 男子人気 5位(ペルソナ4) → 総合 20位
 男子人気 6位(オリジナル)→ 総合 39位
 男子人気 7位(オリジナル)→ 総合168位
 男子人気 8位(東方)   → 総合 53位
 男子人気 9位(オリジナル)→ 総合 90位
 男子人気10位(東方)   → 総合151位

 女子人気 1位(ボカロ)  → 総合??1位
 女子人気 2位(うたプリ) → 総合??5位
 女子人気 3位(タイバニ) → 総合 26位
 女子人気 4位(コクリコ坂)→ 総合 11位
 女子人気 5位(イナイレ) → 総合??9位
 女子人気 6位(フリー素材)→ 総合??2位
 女子人気 7位(オリジナル)→ 総合 39位
 女子人気 8位(オリジナル)→ 総合 45位
 女子人気 9位(タイバニ) → 総合 57位
 女子人気10位(starry☆sky)→ 総合 27位

これを見てみると男子上位は軒並み総合では低い順位になっているにょ。
これは女子に人気を得やすいジャンルや絵柄だとあまり落としてないけど男子2位の東方
キャラを描いた絵は総合だと91位まで落ちていることを考えると男子人気だけでは総合
上位に食い込むことは至難の業ということが分かるにょ。
女子の方を見ると女子1位が総合でも1位になっているのを始め、男子とは異なり女子の
ランキングでトップ10は総合でも上位となっている作品ばかりにょ。
これからpixivにおける男女差はかなり大きいことが分かると思うにょ。

総合トップ5の作品がそれぞれ男子、女子の何位かを調べてみたにょ。

 総合1位(ボカロ)  → 男子 39位  、女子??1位
 総合2位(フリー素材)→ 男子238位  、女子??6位
 総合3位(ピンドラ) → 男子211位  、女子 12位
 総合4位(うたプリ) → 男子500位圏外、女子 17位
 総合5位(うたプリ) → 男子215位  、女子??2位

これを見るとやはり上記のように女子に高い支持の作品が上位となっていることがよく
分かると思うにょ。


では、次にR-18を見てみるにょ。
同じく総合と男女別下位10位の抽出となるけど一般の方はすべて500位まで発表されている
のに対してR-18総合は100位までしか発表されてないにょ。
しかし、男女別は300位まで発表されているにょ。

 ◎R-18 総合デイリーランキング(10月14日付)
 100位 797点+BM43=1657点 0時 ※漫画形式マイナス補正
  99位 950点+BM37=1690点 0時 ※漫画形式マイナス補正
  98位 867点+BM30=1467点 22時 ※漫画形式マイナス補正
  97位 920点+BM48=1880点 16時 ※漫画形式マイナス補正
  96位 1208点+BM39=1988点 9時 ※漫画形式マイナス補正
  95位 750点+BM17=1120点 0時
  94位 606点+BM23=1066点 7時
  93位 1511点+BM38=2271点 0時 ※漫画形式マイナス補正
  92位 1304点+BM28=1864点 9時 ※漫画形式マイナス補正
  91位 1225点+Bm31=1845点 7時 ※漫画形式マイナス補正

 ◎R-18 デイリーランキング(男子に人気)
 300位??150点+BM 4= 230点 21時
 299位 158点+BM 4= 238点 20時
 298位 199点+BM 6= 259点??5時
 297位 140点+BM12= 400点 20時 ※2日目補正
 296位 589点+BM45=1489点 18時 ※2日目補正
 295位 575点+BM42=1415点 18時 ※2日目補正
 294位 110点+BM 6= 230点 11時
 293位 1567点+BM149=4547点 6時 ※2日目補正
 292位 810点+BM90=2610点 0時 ※2日目補正
 291位 591点+BM69=1971点 0時 ※2日目補正

 ◎R-18 デイリーランキング(女子に人気)
 300位??110点+BM 8= 260点 3時
 299位 575点+BM42=1489点 18時 ※2日目補正
 298位 121点+BM 5= 221点 18時
 297位 389点+BM77=1929点 0時 ※2日目補正
 296位 205点+BM14= 485点 16時 ※2日目補正
 295位 239点+BM44=1119点 12時 ※2日目補正
 294位 226点+BM15= 526点 0時 ※2日目補正
 293位 160点+BM 8= 310点 15時 ※2日目補正
 292位 212点+BM12= 252点 16時 ※2日目補正
 291位 453点+BM38=1213点 7時 ※2日目補正

こうしてみるとR-18は一般と比べて投稿数が少ないものの100位までだと評価とブクマの
合算値で1100点程度必要になりそうにょ。
ただし、男女別ランキングは総合の100位までとは異なり300位まで発表されているという
ことを考えると一般以上にランキングのボーダーは落ちそうな予感にょ。
しかし、ランキングを見る限りではそこまで大きな落ち込みがないにょ。
男子のボーダーは最大に見積もっても230点以下、女子のボーダーは最大に見積もっても
260点以下となっており、男子は一般よりやや上、女子は一般よりやや下と考えることが
できそうにょ。

このようになったのはR-18の投稿数が少なくて評価にバラツキがないこととR-18を見ている
男女別の割合が影響してそうにょ。
一般向けは1日の投稿数は20000枚程度となっているにょ。(平日だと1.7〜1.8万枚)
そのため低いレベルの絵はどうしても埋もれがちになってしまうにょ。
それに対してR-18は1000枚弱であるためレベルの低い絵でもそこまで埋もれることが
ないにょ。
それが上下格差が一般よりもR-18の方が小さい理由となってそうにょ。(R-18だと
性癖やシチュ別で検索する人も多いためそういう性癖系は安定してそれなりの評価を
得ることができる)
あと、男子の方が女子よりもR-18を見ている割合が多いため一般と比べてR-18の男女
別ランキングの男女差が小さくなっていると考えられるにょ。
これはあくまで点数的に男女差が小さいというだけであってランキングに入っている絵の
ラインナップは実際に見れば良く分かるように男女差は非常に大きいにょ。
そのためランキングから自分好みの絵を探す場合にも男女別ランキングというのは
非常に有用だと思われるにょ。


今回新たに設置された男女別ランキングは最近改悪続きだったpixivにおいて珍しいくらい
良い改善といえるにょ。
ランキングが拡大されたということは今までランキング入りなんて高嶺の花という人に
とっても十分に可能性が出てくるわけではなく実際に入ることの喜びも味わうことも
できるようになるにょ。
慣れてくると喜びはだんだん小さくなってしまうけどそれはより高い目標を掲げれば
問題ないにょ。
評価やランキングを気にせず好きに描くだけでもいいのだけど目標があれば張り合いも
できそれによって上達もより早くなるにょ。

私の目標はまずは総合でDR入りにょ。
前回投稿した絵も初動24時間で600点台ということでまだ遠いものの近い将来には入れると
確信しているにょ。
まどマギ全盛時には初動800点くらいに達したこともあるけど画力が足りないのを版権力で
カバーしているというだけと言えばそれまでだけど評価、ブクマともに昨年と比べて2倍
以上になっているので少しは成長しているのではないかと思うにょ。
もしも来年も今年の2倍あればDRのボーダー付近まで達することができるわけだからね。

752finn:2011/10/16(日) 23:12:04
(無題)
とりあえず描いてみましたが。
マウスで描くのは大変だ〜〜〜

753御茶目菜子:2011/10/17(月) 14:42:37
おえび
せっかくこの掲示板にお絵かき機能があるので私も使ってみたにょ。
お絵かき機能といっても他のお絵かき掲示板と同様にPC用の単体のお絵かきソフトと
比べるとその機能はかなり貧弱なものとなっているにょ。
とはいえ、レイヤーを最大8枚使うことができるというのは一般的なお絵かき掲示板より
かなり優れているといえそうにょ。
それ以外は特筆できるような機能はなく至ってシンプルにょ。
ただし、色選択の自由度はもう少しあっても良いと感じるにょ。
あとスポイト機能も欲しかったにょ。

ちなみに私が描いた絵はこんな感じにょ。






この掲示板では1000ステップまではそれが後から再生できるみたいなので1000ステップ
以内で抑えようとできるだけステップ数が少なくなるような絵にしたら225ステップで
収まったにょ。
とはいえ、その代わりアタリなしで塗りは適当だけどね(笑)
画像のクリックしてリンク先でのページでログが再生できるのでこの絵がどのようにして
できたかに興味がある人はそれを見ることができるにょ。

私の場合は修正を繰り返すことで完成度を高めるタイプなのでこういった修正無しの
一発絵はあまり得意ではないにょ。
漫画家やイラストレータの人のお絵かきの様子を投稿した動画は多数ネット上にあるけど
ほとんど迷い線無しで一発ですばらしい線を描いている人も多いにょ。
私もそうなりたいけどなかなか簡単にはいかないにょ。

あまり使うと掲示板を見るときに重くなってしまうし、私の絵を求めてここに来ている
人はほぼいないだろうから次に描くのはいつになることやら・・・。



finnさんへ
>とりあえず描いてみましたが。
>マウスで描くのは大変だ〜〜〜

マウスでまともに描くというのは至難の業にょ。
私はペンタブを使ってもあの程度だし・・・。

754finn:2011/10/18(火) 00:13:23
かわいい
これは大変勉強になります!
ほっぺの赤丸入れた途端に劇的にイメージが
かわるのもリアルタイムで見るとすごい感動ものです。
天使の輪とか制服の影なんか神掛かってますよ

CGコーナーのあっかり〜ん♪も見させてもらいましたが、
さすがに格が違いますね

755御茶目菜子:2011/10/18(火) 15:32:09
レスにょ
finnさんへ
>これは大変勉強になります!
>ほっぺの赤丸入れた途端に劇的にイメージが
>かわるのもリアルタイムで見るとすごい感動ものです。

私もYouTubeやニコ動などに投稿されているお絵かき動画をよく見ているけどやっぱり
他人がどうやって描いているのかというのを目の当たりにするのは非常に勉強になるにょ。
お絵かきチャットならばお互いにそれをリアルタイムで見ることができるにょ。

>天使の輪とか制服の影なんか神掛かってますよ

えらく安上がりな神にょ(笑)
でも、褒めて頂きありがとうございます。

>CGコーナーのあっかり〜ん♪も見させてもらいましたが、
>さすがに格が違いますね

やっていることは簡単でただのアニメ塗りにグロー効果をかけて見た目を良くしている
というだけのことにょ。

756御茶目菜子:2011/10/18(火) 15:33:23
果たしてNikon1は良いカメラと言えるのか?
Nikon 1 V1のレビューが公開されたのでそれを見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111017_484271.html
Nikon1については9月22日に書いたように2大カメラメーカーの一角から登場したミラー
レスということで期待していたものの期待はずれ感が大きかったにょ。
操作性を重視するために必要なダイヤルやボタン類は十分用意してサイズはそれなりに
なるのか、昨今のミラーレスの主流となっているようにボタンやダイヤルは極力減らして
その代わり小型軽量に抑えるのかという2択のうち両方とも実現されていないからにょ。
結局「一眼レフと競合しない」ということが主目的になっており、誰に売ろうとして
いるのかが不明瞭なカメラとなってしまったと感じられるにょ。

さて、そんなNikon1だけど特に上位モデルのV1においては価格も安くはない(EVF内蔵
と考えればそれほど高くもないけど)わけだし、下位のJ1と同じ操作性というのもやはり
問題とはいえ他のミラーレスよりも優れている面もないわけではないにょ。
そういうことで、それがNikon1を選ぶのに十分に値するかということかをレビューで判断
してみるにょ。

Nikon1 V1で気になる点といえば下記の4つにょ。

 (1)1インチセンサーの性能
 (2)EVFの性能
 (3)AF性能
 (4)動画性能

(1)まずは、このNikon1のキモとなっている1インチセンサーの実力を見てみることに
するにょ。
1インチセンサーというのはフォーサーズ(4/3インチ)と比べると半分のセンサーであり
高級コンデジ(1/1.7〜2/3インチ)と比べると2倍以上のサイズのセンサーとなっている
ためそれくらいに位置すると予想されるにょ。(画素数ではなく同じ世代のセンサーで
あれば画質はほぼセンサーサイズに比例する)
とはいえ、センサーのみで性能が決まるのではなくレンズと画像処理エンジンによって
大きく左右されるにょ。(PENTAX Qのようにセンサーサイズが小さい割りに健闘して
いるという機種もあるわけだし)

まずは、低感度の遠景写真を見てみると思った以上に解像していないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/031.jpg
恐らくこれは光の回折がかなり影響してそうにょ。
1インチセンサーで1000万画素というのはコンデジと比べるとかなり画素ピッチは広そう
だけどフォーサーズ2000万画素相当、APS-C3100万画素相当であるため実はかなり画素
ピッチは狭いにょ。
私が調べたところによると画素ピッチは3.4μmであるためこれから考えると回折限界は
F6.6になるにょ。
上記の写真はF8であるためそれから考えると十分に解像してなくてもやむを得ないにょ。

とはいえ、F5まで絞りを開けている写真を見てもそれほど改善されている様子はないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/055.jpg
これはレンズの収差による影響もありそうにょ。
収差のない理想的なレンズであるならばF値が小さいほど解像力はアップするのだけど
現実的にはレンズには収差があり、その収差は絞ることで徐々に改善させていくにょ。
しかし、1000万画素の1インチセンサーで解像させるには147本/mmの解像力が必要であり、
これを上記の回折限界の範囲内で実現する必要があるにょ。
これはNikon1用の標準ズームが十分な性能がないというだけであってNikon1の性能が低い
というわけではないにょ。
単焦点レンズでの作例はあるものの開放付近での撮影ばかりであり、1〜2段絞ったものが
ないためこのレビューの範囲内ではNikon1の日中での描写性能はフォーサーズよりは
劣ると感じるにょ。(NEX-5+16mmパンケーキレンズよりは上だけど)
この解像力があまり高くないのは(3)で書いている像面位相差検出方式AFによる影響もある
かもしれないにょ。

次に暗所性能を見てみるにょ。
暗所性能の場合はノイズリダクションを行う関係上、レンズの解像力の占めるウェイトは
日中よりは低くなるにょ。

 ノイズリダクション ON
 ISO100 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/037.jpg
 ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/038.jpg
 ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/039.jpg
 ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/040.jpg
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/041.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/042.jpg
 ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/043.jpg

この画像を見た私の主観的な判断は以下のような感じにょ。
 ISO100・・・・全く問題ない。
 ISO200・・・・同上。
 ISO400・・・・ややノイズが目立つけどこれくらいなら問題ない。
 ISO800・・・・まだ十分使えるレベル
 ISO1600 ・・・人によっては厳しいけど私はギリギリ許容範囲内。
 ISO3200 ・・・縮小前提なら十分使えるレベル。
 ISO6400 ・・・かなり縮小しないと使えない非常用レベル。

全体的に見ると暗所性能は最新のフォーサーズセンサー搭載機と同レベルのものがあり
1/1.7インチセンサーの高級コンデジとは完全にワンランク上の性能に感じるにょ。
しかし、APS-C搭載のNEX-5Nなどと比べると1〜1.5段分は劣る感じにょ。

(2)やはり、J1ではなくV1を選択する人はEVFが必要な人と思われるにょ。
J1はオプションで用意されないという以前に接続用の端子もないためEVFを使いたければ
自動的にV1を選択するしかないにょ。
ただし、現時点において薄型ミラーレス(G3やGH2のような一眼レフ似のスタイルではない
ものを示す)では、V1とNEX-7しかEVF内蔵機の選択肢はないにょ。
これは高い性能を持つEVFは高価になってしまうため上位機種にしか内蔵できないという
ことと薄型軽量化においてEVF内蔵は不利になるからだと思われるにょ。

高価かつ薄型軽量化にそこまで拘らないという人であればやはり気になるのは性能にょ。
このEVFは0.47インチ144万ドットとなっているにょ。
144万ドットはRGBのサブピクセルも別々に数えているためSVGA相当の液晶といえるにょ。
2128ppiという超高精細だけど距離が近いためノートPCやスマホのドットピッチとは直接
比較はできないにょ。
仮にこのEVFに内蔵されている液晶をのぞき込んだ時に目からの距離が3cmになると仮定
すれば4.7インチの液晶(213ppi)を見ているのと同じレベルにょ。(4.7インチというと
昨今のスマホより1周り大きいレベルなのでスマホを20数cm離してみたらEVFを覗いた
時の体感サイズの大体の感覚はつかめそう)

このEVFはNEX-7の有機ELとは異なり液晶であるためそれなりにはタイムラグがあると
思われるにょ。(とはいえ、最近の液晶だと5m秒前後だろうから極端に気になるレベル
ではないと思われるけど)
むしろ問題なのはセンサーからの読み出しタイムラグにょ。
Nikon1では1秒間に120回の高速読みだしによってそのタイムラグがかなり抑えられている
と考えられるにょ。
ただし、今回のレビューではEVFの表示タイムラグについての言及はないにょ。

(3)Nikon1ではコントラストAFだけではなくデジタル一眼レフと同様の位相差検出方式AFも
サポートしているにょ。
これは本来はミラーが必要(AF測距用センサーへ光を導く必要があるため)なのだけど
Nikon1では撮影センサー上にAF測距用センサーを配置した像面位相差検出方式によるAFを
実現しているにょ。
問題はこのセンサーを配置することによって画素欠損が相当数(数10万画素レベル)で
発生してしまうということにょ。
これは画素補完で問題はないとはいえ、それは解像力低下を招きかねないにょ。

しかし、位相差検出方式によるAFの効果は抜群みたいでコントラストAFでは最速レベルと
なっている最新のPENシリーズと比べても体感できるくらい速いみたいだからね。
暗い場所では位相差検出方式ではピントが合いにくくなっているためコントラストAFとの
ハイブリッドになっているにょ。
AFによほど自信があるためか発表されている全ての交換レンズにMF用のフォーカスリングを
用意してないくらいだからね。(これはレンズ交換式カメラとしては初のこと)

(4)Nikon1で一番のウリなのがこの動画だと思われるにょ。
ミラーレスは動画との相性が良い(動画の場合は常にセンサーから読み出すためミラーは
邪魔であり、一眼レフのウリとなっている光学ファインダーが使用できないため)けれど
コントラストAFではどうしても速度面に問題があるからね。
コントラストAFは合焦する前後を何回か往復しないといけないため高速で動作する被写体
にはピントを合わせることはかなり難しいのに対して位相差検出方式であれば移動する
被写体までの距離によってレンズを移動させるため非常に高速かつ正確にょ。
そして、他のデジカメの動画機能のようにセンサーを動画モードに切り替えることで
画素の一部だけを読み出してそれで生成している(1200万画素のセンサーであっても
フルHDに必要な200万画素程度しか使用されない)動画とは異なりNikon1では全画素を
使って動画撮影をするため高い解像感が実現できそうにょ。
そして、CASIOのEXILMシリーズと同レベルの高速動画が機能を持っているにょ。
しかし、今回のレビューでは一番のウリの機能の部分が省略されているにょ。


ということで、Nikon1は日中の描写力だけを見ると大したことはないのだけど暗所性能は
フォーサーズレベルはあり、今回のレビューではあまり触れられなかった高いAF性能と
高性能な動画機能がウリとなっているにょ。
デジタル一眼のサブに買うという人は不満に思えてしまいそうだけどコンデジでは性能面で
不満に感じている人ならば1つの選択肢としてはありだと思うにょ。
ただ、発売されたばかりということもあり、高価なのが難点にょ。
フォーサーズの場合は頻繁に新機種が出ているため予算が少ない人は最新機種よりは
多少性能が劣っても安い型落ちを買うという選択肢があるにょ。
Nikon1の場合はまずはこの価格でライバルと勝負しないといけないけど決して安価とは
いえないため「Nikon」というブランド力だけで売っていく必要があるにょ。

このセンサーが専用設計ならばある程度の数量を売らないことには開発コストを回収する
ことができないためなかなか値下げもできないにょ。
こういう面ではPanasonic、オリンパスでセンサーを共用しているマイクロフォーサーズの
方が有利だといえるにょ。
NEXも専用ではなくAPS-C用のセンサーとしてソニーの自社だけではなく外販も行っている
ため量産効果で値下げが容易に可能だし、PENTAX Qもコンデジで普通に使われている
1/2.3インチセンサーであるためセンサーのコストは非常に安価にょ。
このNikon1に搭載のセンサーはNikon1の最大の強みになる反面でアキレス腱になって
しまう可能性があるにょ。

757御茶目菜子:2011/10/19(水) 15:08:18
高画素化は終焉!?キヤノンがプロ用デジタル一眼「EOS-1D X」を発表
キヤノンがプロ向けのデジタル一眼レフ「EOS-1D X」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111018_484450.html
キヤノンにはプロ用のデジタル一眼レフとしてはフラッグシップとなる画素数重視のフル
サイズセンサー搭載のEOS-1Dsシリーズと連写性能重視のAPS-Hセンサー搭載のEOS-1D
シリーズが存在するにょ。
これらはそれぞれ約4年おきにモデルチェンジをし、それらのモデルは2年のずれがあるため
夏期オリンピック前には1Dsシリーズ、冬季オリンピック前には1Dシリーズが発売される
というパターンが続いていたにょ。
当然ながら北京オリンピック前に発売されたEOS-1Ds MarkIIIの後継機が2012年のロンドン
オリンピックを前に登場するというのは確実だったのだったのだけどこの度発表された
EOS-1D Xは1Dsシリーズの後継機ではなく2モデルが統合される模様にょ。
ちなみに「1D X」の「X」は「Extreme」の「X」と両モデルのを統合するクロスオーバー機と
しての「X」(クロス)の意味を持つとのことにょ。

やはり、気になるのはスペックだと思うにょ。

        EOS-1D X    EOS-1D Mark IV EOS-1Ds Mark III
発売当初の価格    65万円     57万円     90万円
センサーサイズ  フルサイズ   APS-Hサイズ   フルサイズ
画素数      1810万画素   1610万画素   2110万画素
ISO感度 通常   100〜51200   100〜12800    100〜1600
    拡張   50〜204800   50〜102400    50〜3200
画像処理エンジン DIGIC5+×2   DIGIC4×2    DIGIC3×2
連写速度      12コマ/秒    10コマ/秒    5コマ/秒
動画       1080/30p    1080/24p     無し
記録メディア     CF×2    CF+SDHC     CF+SDHC

このスペックのうち以下の3点について詳しく書いていくことにするにょ。

 (1)センサー
 (2)画像処理エンジン
 (3)CFのダブルスロット

(1)まず、センサーが最も注目されるにょ。
APS-Hセンサー搭載のEOS-1D MarkIVは1610万画素だったけどフルサイズセンサーを搭載の
EOS-1Ds MarkIIIは2110万画素であるため両者を統合したフルサイズセンサー搭載機ならば
2110万画素以上が必要と考えている人も少なくないにょ。
確かにフルサイズであれば画素ピッチにまだ余裕があり2500万画素くらいまで高めても
APS-Cセンサーの1000万画素と同レベルの画素ピッチになるにょ。
現在APS-Cセンサーでは1600〜1800万画素が主流であり、NEX-7やα77では2400万画素まで
達していることから3000万画素以上という可能性さえあったにょ。(数ヶ月前までは
そういうウワサは実際にあった)
しかし、高感度性能と連写性能を従来機より高めるためには1800万画素がベストだと
考えたのだと思われるにょ。

確かに画素ピッチに余裕があれば画素数が多いに越したことはないにょ。
しかし、全紙サイズ(457x560mm)へのプリントであっても200dpiならば1586万画素必要
であるため1800万画素で足りてしまうにょ。
300dpiでプリントするという場合でもA3サイズで1739万画素となるため1800万画素で
足りてしまうにょ。(一般家庭ならばA4プリンタまでだろうから300dpiで869万画素必要
となり、900〜1000万画素のデジカメで全く問題ないといえる)
300dpi以上であれば間近(30cm)で見ても差異が見えないというのは私の自らの実験結果
からも明かだけど200dpiと300dpiは間近で見れば区別することが可能ということもその
実験結果でも分かったにょ。
全紙サイズで300dpiでプリントするには3570万画素必要になるにょ。

ただし、そういう全紙サイズのプリントで300dpiでプリントしなくてはならないという
機会はほぼあまり無いにょ。
展示会をする場合にはある程度の距離があるためそれよりもずっと低い解像度で足りて
しまうからにょ。
それに人間の目で色を識別できる錐体細胞の数は500〜600万個となっているため同一
視点上で一度に1000万画素オーバーの画像を識別することは不可能にょ。(自分は視力10.0
だから遠くからでも見えるとか言う人でも画素数を識別はできない)
ということで、1800万画素あればほとんど困ることはないにょ。

APS-Cセンサーはフルサイズの42%程度の面積しかないため同一世代のセンサーであっても
同一画素数の場合は1段1/3くらいフルサイズの方が有利になるにょ。
とはいえ、APS-Cセンサーも年々感度がアップしており、画像処理エンジンによるノイズ
リダクションの性能もアップしているため4年に1度のフルサイズのモデルチェンジ間隔の
間にAPS-Cセンサーの高感度時画質(センサー+画像処理エンジン性能の合計)においては
追いつかれてしまっているにょ。
実際最新のソニー製1600万画素センサーではISO3200で全く問題なく、条件さえ良ければ
ISO6400でさえも実用レベルになってきているにょ。
ISO6400で常用使用で問題なかったフルサイズのメリットはほとんど無くなったのだけど
これはあくまで世代の古いセンサーの場合にょ。

EOS-1D Xでは最新のセンサーが使用されているのは確実であり、そうなると画素サイズに
比例した性能を得ることが可能にょ。
フルサイズで1810万画素ということは単純計算でいくとAPS-Cでいうと770万画素相当となり、
1/2.3インチのコンデジ用センサーでいうと60万画素相当となるにょ。
1600万画素のAPS-Cセンサーと比べて1段分上回り、1600万画素の1/2.3インチセンサーと
比べると約5段分上回るにょ。

1810万画素フルのISO12800≒1600万画素APS-CのISO6400≒1600万画素1/2.3インチのISO400

という感じになるわけにょ。
実際はセンサー小さいほど配線サイズによる影響が大きくなるためこれよりもさらに
画質面でフルサイズが有利になると思われるにょ。(裏面照射センサーならば配線による
影響はほとんどないけど)
実際キヤノンはEOS-1D XのISO51200≒EOS-1D MarkIVのISO12800と言っているように
従来機と比べて大幅な高感度時の画質向上がある模様にょ。
EOS-1D Xの通常設定の最大感度はISO51200だけどこれが本当にEOS-1D MarkIVのISO12800
と同レベルならば常用とはいかなくても十分に実用レベルには達していると思われるにょ。
そして、さらに2段分上となるISO204800(HI 2)という未知の高感度まで設定可能だけど
これでも上記のような画素面積に比例して考えた場合に1/2.3インチセンサーのISO6400相当
となるわけだけどPENTAX QがISO6400でそれなりに見れることを考えると画像処理エンジンの
でき次第ではISO204800でもそれなりには見れるレベルの画質に達するのではないかと
予想できるにょ。(D4sのISO102400の画質さえ越える可能性は十分にある)

(2)画像処理エンジンには新開発のDIGIC5の高速版であるDIGIC5+を2つ搭載しているにょ。
2つ搭載するのは秒間12コマ(AF無しなど14コマ)という超高速連写を可能にするためだと
思われるにょ。
それでもISO32000以上ではノイズリダクションの処理が重くなるため8コマ/秒まで落ちる
みたいだからね。
PowerShot S100でもDIGIC5の恩恵によって従来機のS95と比べて大幅に連写速度を上げている
けれどデジタル一眼レフの場合は画像処理エンジンだけではなくメカ部分にボトルネックが
発生してしまいがちにょ。
何せミラーを正確にかつ高速に動作させて数万〜数10万回の耐久性まで確保しなくては
あんらないわけだからね。
秒間12回のミラーの動作というのも動画で見ると(というか、音を聞くと)圧巻にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=bYxsi1L5cRM
まさにマシンガンか何かの兵器を使っているような感じにょ(笑)

このメカ部分があったからこそ画像処理エンジンの高速化(高速化をするためデュアル
チップ搭載)というのに大きな意味が出てくるにょ。
ミラー無し、電子シャッターのコンデジならばメカ的なボトルネックがないため画像処理
エンジンとセンサーの読み出し性能が上がればいくらでも連写速度を上げることが可能に
なるにょ。(ミラーレスといってもフォーカルプレーンシャッターを使用の場合はメカ
駆動であるためそこがボトルネックになってくる)
ただ、高速、高精度かつ耐久性を高めるとなるとコストが非常に大きくなるため12コマ/秒
というのはプロ機以外ではまず実現が不可能といえるにょ。
そういう意味では電子式シャッターが主体となっているNikon1は安価で非常に高速な
連写性能を実現可能になっているにょ。

また画像処理エンジンの改良は画質にも大きな影響を与えるにょ。
高感度時における画質アップはセンサー性能の感度アップによるものが大きいのだけど
それだけではなくノイズリダクションリダクションの性能アップも大きいにょ。
いかにディティールを失わずノイズのみを消し去るかということは高度なアルゴリズムに
よって実現されているわけであり、それは高い演算性能が必要になってくるにょ。
JPEG取って出しよりもRAW現像の方が画質が高まるのはそういう高度なアルゴリズムは
高性能なPCの方が生かしやすいためにょ。(カメラ内RAW現像も高い性能を持つ画像処理
エンジンがあってこそ可能になった)
高感度時のノイズリダクションだけではなくデジタル一眼の場合は各種収差の補正も
画像処理エンジンで行っているにょ。
色収差の補正も自動的に行われるため日中屋外の風景などでも画質アップに貢献する
ことができると思うにょ。

(3)従来機ではCF+SDカードスロットのダブルスロットだったにょ。
それを考えると今回はSDカードスロットがSDXC対応になるという進化が妥当だと思われる
わけだし、D7000のようなSDXCダブルスロットというものも想定できたにょ。
しかし、EOS-1D XではCFカードのダブルスロットになったにょ。
確かに容量の問題はSDHCの場合には32GBという越えられない壁があったけれどSDXCならば
規格上2TBまでは可能になっているにょ。

それなのにCFオンリーになってしまったのはCFの方が高信頼性かつ高速と判断したため
ではないかと思われるにょ。
SDHCまでならば高速というアドバンテージが十分にあったけどSDXCならば高速転送が
可能なUHS-1に基本的に対応しているにょ。(一部SDHCカードもUHS-1に対応)
速度面はSDXCは将来的には300MB/s現行規格では規格最大で104MB/sとなっているにょ。
実測だと書き込み速度は速いメディアでもせいぜい40MB/s程度にょ。
それに対してCFはUDMAで規格最大速度は133MB/sだし記録速度は60MB/sを超えている
メディアは多く存在するにょ。

1810万画素14bitRAW記録ならば単純計算でRAW画像1枚で30MBに達するにょ。
可逆圧縮が掛けられているとしてもその7割で計算して21MBにょ。
12コマ/秒で3秒間撮影すれば36コマになるためファイルサイズは756MBに達するにょ。
おそらくバッファサイズは1GB以上はあるだろうけどバッファフルになった場合には
記録メディアへの書き込み速度ですべてが決まるにょ。
756MBの場合は60MB/sならば12.6秒だけど40MB/sならば18.9秒になるにょ。
これがCFダブルスロットに交互に記録していくならば実質120MB/sとなり6.3秒で記録
完了するにょ。
動画撮影でもフレーム間圧縮をしない高ビットレートでの動画撮影も可能だけどそれでも
91.3Mbps(11.4MB/s)であるためUHS-1に対応したSDカードであれば問題なくCFの速度の
必要性はないため高速連写を快適に使うためにCFダブルスロットにしたと考えるのが
妥当にょ。

信頼性においても端子剥き出しのSDカードよりはCFの方が安心だし、頑丈というのは
確実にいえるにょ。
とはいえ、S-ATA対応のCFカードが登場未定となっていることからSDXCカードの実測速度が
100MB/sを大きく越える時代になればCFは完全に廃れるのではないかと思われるにょ。
ただし、CFの方が内蔵チップ数を考えると速度面では有利になっており、SDカードが
CFを越える速度になるのは当分先のことだと思われるにょ。


ネット上では賛否両論のEOS-1D Xだけど(特に大きな反発は1Ds系と1D系の統合によるもの)
こうして見ると順当な進化といえるにょ。
とはいえ、高速、高感度に対応してモデルということで高画素を期待した人にはやや
物足りないと感じるのも事実にょ。
速度や感度が要求される報道やスポーツカメラマンとは異なり、スタジオカメラマンや
風景カメラマンは多少連写速度で劣っても細部のディティールを表現できるものが望ましい
ために画素ピッチに余裕があるならば少しでも高画素の方を望んでしまうにょ。
もっともキヤノンもそういうニーズがあることは分かっていると思うにょ。
それに対応するために高画素のデジタル一眼を用意していると思われるにょ。
それはEOS 5D MarkIIの後継になるのかEOS 3Dが新規に登場するのかは分からないけど
そういうモデルを1Dにしないのはコスト的な問題もありそうにょ。
1Dの求める極めて高い耐久性のシャッターなどのメカ部分は非常に高コストとなっており
それが価格を押し上げる原因であるため1Dを2モデル維持すると分散化のためさらに高価
となってしまうため統一によってコストダウンを図ったのだと思われるにょ。
EOS-1D Xの予価65万円もプロ機としては妥当だけど1Dsの後継として考えると逆に安価
となったのはこのような2モデル統合の恩恵だと言えそうにょ。(キヤノンは自社生産の
センサーの外販は行ってないため1800万画素フルサイズセンサーの減価償却を考えると
1モデルにしないとこの価格では難しかったと思われる)

問題はEOS-1D Xを見てニコンがどのように対応するかということにょ。
当然ニコンD4の後継となるD5(?)の開発はほぼ完了しておりあとは発表を待つだけと
なっているのだけど先日のタイの大洪水によって工場も被害を受けているため現時点
では発表時期を見合わせている段階だと思われるにょ。(キヤノンも昨日発表したにも
関わらず発売は来年の3月だし)
問題はスペックだけどかなり高画素に舵取りするというウワサもあるにょ。
D700後継となるD800では1200万画素から一気に3倍となる3600万画素になるというウワサも
出ているくらいにょ。
基本的にニコンはソニーのセンサーをカスタマイズして採用しているため自社生産が
可能なキヤノンとは異なり自前でオリジナルのセンサーを用意することは難しいにょ。
そのソニーがAPS-Cサイズで2400万画素に達したということを見るとフルサイズで3600万
画素というのもあながちウソとは言い難い数字といえそうにょ。
高画素のキヤノン、高感度のニコンというのがこの世代では逆転してしまいかねないにょ。
もっともキヤノンも高画素を要望するユーザーのために3000万画素オーバーのニコンに
対抗できる高画素モデルを用意するだろうし、ニコンも高感度でキヤノンに負けるわけ
にはいかないためそれに対抗できるモデルを用意すると思うにょ。
こういったライバル関係がいるからこそより良いものがユーザーは手に入れられるように
なるにょ。

758カドッチ:2011/10/20(木) 00:46:28
pixivでのランキング入りについて
御茶目菜子様
初めまして、カドッチと申します。
pixivのランキングの記事からこの掲示板にたどり着きました。
ランカーになるためにすごく本格的に分析されていて驚きました。
かなり参考させてもらいました。

私も所謂底辺絵師でして、どれだけ投稿しても評価点が上がらず苦労しております。
最近は昔よりも被お気に入りも全然増えなくて、困っております。
自分なりの分析としては  私の投稿作品はキャラ一人だけの絵ばかりなので
背景まできちんと描く
複数人の絡みの絵を描く
この2つを取り入れて描いてみようかと思っています。
なにかご意見いただければ幸いです。

http://small-step.ddo.jp/nucleus/

759御茶目菜子:2011/10/20(木) 14:50:29
レスにょ
カドッチさんへ
>初めまして、カドッチと申します。

初めましてにょ。

>ランカーになるためにすごく本格的に分析されていて驚きました。

画力アップというのは年単位のスパンで見て行かなくてはならないけれど画力以外の部分
であればすぐに何とかなるため評価アップのためにはまずは現状を分析することが重要と
なってくるにょ。(1年で大きく画力を伸ばす人も希にいるけど絵を描き始めたばかりと
いう人を除けば大半の場合に目に見えて変化が出るためには数年はかかる)
私も昨年まではpixivで好きなように描いていたけど上を目指すならば自分に何が足りない
のかを知ることが重要になってくると感じたため分析するようになったにょ。
十分な画力があればそんな必要もないだろうけど・・・。

>私も所謂底辺絵師でして、どれだけ投稿しても評価点が上がらず苦労しております。
>最近は昔よりも被お気に入りも全然増えなくて、困っております。

被お気に入りはコンスタントに一定レベルの絵を投稿していけば自然に増えていくにょ。
私の場合は1枚投稿するごとに3〜20人くらい増えているにょ。
被お気に入りは同一ジャンルの絵を投稿すれば増えやすいけど同一ジャンルの絵ばかり
描いているとそのジャンルでのポジションが固定化されてしまい逆に増えにくくなる
場合があるにょ。(コンスタントに被を増やすにはどんどん上達していくか、様々な
バリエーションのものを投稿していく必要がある)
また版権キャラの場合はその版権人気の浮き沈みの影響を受けてしまうため版権人気が
下火になってくると画力が上がったにもかかわらず評価が落ちることもあるにょ。

>自分なりの分析としては  私の投稿作品はキャラ一人だけの絵ばかりなので
>背景まできちんと描く
>複数人の絡みの絵を描く
>この2つを取り入れて描いてみようかと思っています。

ただ、ここで問題なのは人物(キャラ)がメインであるならばその人物を生かせるような
背景にしないと白背景の方がマシだったということにもなりかねないにょ。
そのために必要なのがバランスにょ。
私は背景に関しては必要以上に描き込まないようにしているにょ。(オリジナルだと
背景が超重要だけどアニメ塗りで描かれた版権キャラだと無意味な描き込みはミスマッチ
となってしまいかねない)
また、複数人の絡みは評価アップに有用だけど問題はどのように絡ませるかという
ことにょ。(2人、3人並べただけでは複数人描く効果は薄い)
デッサン力が要求される部分でもあるにょ。
ちなみに私がpixivに投稿した1枚絵の最高評価はまどマギの5人集合絵(評価点は4桁に
達した)であるためやはり複数人描くということは評価アップに繋がっていると考え
られるにょ。

カドッチさんのpixivの絵を拝見させて頂いたけどRRに入るためには最も近道なのは
閲覧数を増やすことにょ。
RRに入るためには投稿初日の評価点+ブクマ点の合計で500点くらい必要にょ。
評価回数の1/3程度のブクマ数と仮定しても投稿初日に300点以上必要になるにょ。
私の場合は8月上旬までの閲覧数水増しが合った頃で初日2000〜6000くらいの閲覧数で
水増しが無くなってからは700〜2000くらいの閲覧数となっているにょ。
ほとんどが現放送中のアニメのキャラだから作品人気、キャラ人気に頼った閲覧数だけど
そのため私の低い画力(低い評価率)でもRR程度には十分入れるにょ。(私の計算では
現状の閲覧数があれば評価率さえ上げればDR入りは可能となるけどそのためには画力
アップが不可欠となる)
評価率5%の人でも300点を得るためには閲覧数600は必要だからね。

評価率を現状の2倍、3倍にするのは難しいけど閲覧数を2倍、3倍にするのは比較的容易にょ。
つまり、現状の画力でも閲覧数を稼げればRRは十分に狙えるようになるということにょ。
閲覧数を増やすには効果的なタグを付ける、人気のキャラを描く、サムネ力をつけるなどの
方法があるにょ。(あとは被を増やすしかないけどこれは非常に時間がかかってしまう)
とはいえ、描きたいキャラ、描きたい絵を優先すべきなので実際に活用できるのは
サムネ力を付けるくらいにょ。(私は描きたいキャラの描きたいシーンを明確に脳内で
イメージ化してそれを描くことにしている)
ここで上記のバランスが重要になってくるにょ。
とはいえ、これは私も勉強中の身なので具体的な改善策というのはうまく教えて上げる
ことはできないにょ。

私の場合は実際に描くときにはそんなに難しく考えているわけではなく自分が「これを
描きたい」と強く思い浮かんだものを描いて「良いもの」してるだけにょ。(これを描けば
伸びそうなんて考えで描くと逆に伸びないことが多い)
まぁこの「良いもの」というのが難しいんだけど・・・。
でも、私程度でRRに入れるのだからカドッチさんも十分狙えると思うにょ。
新しく加わった男女別ランキングならばRRよりボーダーが低いように見えるためランキング
入りすることはそれほど難しくはないと思うにょ。

760御茶目菜子:2011/10/20(木) 14:54:20
Android 4.0はスマホとタブレットでサンドイッチする!?
GoogoleがAndroid 4.0(コードネーム:Ice Cream Sandwich)を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111019_484748.html
昨年末に2.3を発表し、今年になって3.0、3.1、3.2を発表したわけだけど2.xは小画面の
スマホをターゲットにしたバージョンなのに対して3.xは大画面、高解像度のタブレット
端末をターゲットにしているため3.xは2.xの後継と言うよりは別のOSにょ。
それがこの度4.0によって両者が統合されることになったにょ。
これはWindowsに例えて言うならば早くから存在していたWin9x系と後から登場したWinNT系
とがXPによって統合されたようなものにょ。
統合されたといってもWinXPのベースとなったのはNT系であるWin2000であり、9xとは
カーネルレベルで異なっているにょ。
Android 2.xと3.xはカーネルレベルでは大きな差異はないけど上記のようにUIが異なり
それは3.xがベースとなっているため2.xとは大きく変わっているにょ。

また、3.0以降マルチコアに最適化されているという点も大きく異なるにょ。
筐体サイズが大きいタブレット端末はすでに多くの機種がデュアルコアCPUを搭載している
もののスマホにおいても今年になってからデュアルコアCPU搭載モデルが登場し、そして
この秋冬モデルからようやくハイエンドより下にまでデュアルコアが浸透し始めた状態と
いえるにょ。
これが来年28nmプロセスでの製造が本格始動すれば普及クラスのスマホもデュアルコア
搭載が確実視されくるためOSがマルチコアに最適化しないとその性能を生かすことが
できなくなってしまうにょ。(マルチタスクOSの時点でマルチコアの有用性は高いけど
それでは単に遅くなりにくいというだけであってパフォーマンスアップにはならない)

では、Android 4.0の主な変更点を見ていくことにするにょ。

 (1)UI、操作性の改善
 (2)端末同士の通信強化
 (3)標準アプリの機能改善

(1)Androidといえば2.xまでは特徴的なのは「戻る」「ホーム」「メニュー」の3つの
ボタン(ハードウェアボタン)があることにょ。
3.xでは「戻る」「ホーム」「履歴」のソフトウェアボタンがあり、この4.0でもそうなって
いるにょ。
基本的に3.xのUIを踏襲したものといえそうにょ。
ホーム画面ではアイコンのグループ化やお気に入りトレイが用意され、解像度の低い
端末でも効率よく使用できるように配慮してある模様にょ。

また、ロック画面ではスワイプによって解除されるけど解除しなくても通知確認やカメラ
機能が使えるため急いでいる時の利便性もアップしているにょ。
ロック画面はカメラを使った顔認証でも解除できるにょ。

(2)「Android Beam」という、近距離通信方式「NFC」を利用したデータ(アプリ、楽曲、
動画など)を交換できる機能が追加されたにょ。
これはガラケーでいえば赤外線通信に近いものといえるためNFC搭載端末が今後増加して
いけばAndroidユーザー同士のデファクトスタンダードなデータ交換方法になるかも
しれないにょ。(赤外線は指向性があるため誤って近くにいる他のユーザーに転送して
しまうこともないのと同じくNFCも端末をかざさないと通信できないため誤通信が無くなる)
URLも転送できるため「おもしろいWebサイトを見つけた」という場合にそのサイトを
開いた状態で相手の端末と画面をくっつければ相手の端末でもそのWebサイトを見ることも
できてしまい使い方によっては非常に便利になりそうにょ。
また、Wi-Fiを使った「Wi-Fi Direct」という高速通信によるデータ交換もサポートして
いるにょ。

ただ、端末同士のデータ通信が強化されるのはいいけどクラウドにも力を入れてもらえると
さらに良くなると思うにょ。
まぁ、Googleの標準機能を使えばカレンダーやスケジュールの同期は可能だけど
iCloudのようなクラウドサービスはGoogleならばすぐにできるだろうからね。
現在法人向けにはクラウドサービスを行っているけれど個人向け展開をしないのはやはり
コストの問題か・・・?
アップルの場合は垂直統合のビジネスモデルであるため端末やサービスはAppleが自前で
提供するのだけどGoogleの場合はOSとSDKを提供しているだけだからね。

(3)Webブラウザはページの保存機能が追加されレンダリング性能も向上しているだけでは
なくPCのGoogle Chromeのブックマークの同期や管理ができるようになったにょ。
カメラアプリではトリミングや赤目補正や色調補正が簡単にできるようになったにょ。
新たにスクリーンショット機能やデータ通信量監視機能も加わったにょ。
従来はスクリーンショットはOSで標準搭載しておらず、アプリなどで追加する必要が
あったからね。
データ通信監視機能はスマホ普及によって従量制を導入するキャリアも増えているため
それに対応するためだと思われるにょ。
ドコモのXiも7GBまでは定額だけどそれを越えると128Kbpsという著しい帯域規制もしくは
2GBあたり2625円の従量課金となるため快適かつ安価に使用するためには月間通信量が
7GBに収まっているかどうかが重要になってくるにょ。


さて、Android 4.0の主な機能をざっと見てきたけどやはり気になるのは重さにょ。
Windowsをはじめ多くのOSは「世代が新しくなるごとに重くなる」というイメージがある
けれどAndroidの場合はまだ発展途上であるためバージョンアップによって軽くなる
ことが多いにょ。
特にAndroid 2.2ではアプリ実行エンジンの改善によって前バージョンと比べて大幅に
パフォーマンスアップしたにょ。
それと同じくこのAndroid 4.0も2.3と比べると大幅にアップしている模様にょ。
これはマルチコアに最適化された影響もあるかもしれないにょ。
したがって、4.0を快適に使用するためにはぜひデュアルコアCPUを搭載の端末を使用
したいところにょ。

ただ、懸念材料となるのは互換性にょ。
iPhoneの場合は垂直統合のビジネスモデルであり、昨年9月20日にも書いたようにそれに
よってゲーム用のプラットフォームとしても魅力的なものになっているにょ。
それに比べてAndroidの場合は水平分業となっているにょ。
多種多様の端末があるということがiPhoneに対するAndroidの強みだけどアプリに関しては
それは弱点になりかねないにょ。
多種多様な端末があるからこそ互換性の問題が大きくなるからにょ。

互換性の1つに解像度の問題があるにょ。
Android搭載スマホではQVGA(320x240)〜HD(1280x720)の解像度の端末が存在するし
画面サイズも3〜5インチとなっているにょ。
そのためアプリ制作側が様々な画面サイズや解像度を考慮して制作する必要があるにょ。
http://www.4gamer.net/games/123/G012307/20110302053/
これがiPhoneならば解像度は3GSまでの480x320と4以降の960x640の2種類しかないにょ。
インチ数が同じで解像度が丁度2倍異なるため480x320のアプリは2倍拡大表示を行えば
全く問題なく使用できるにょ。

また、CPU、GPUの違いも大きいにょ。
Windowsの場合はRADEONだろうとGeForceだろうとDirectX APIによって動作しているため
アプリ制作側はRADEONとかGeForceとか特に意識する必要はないにょ。(かつては
RADEONのみ実装している機能、GeForceのみ実装している機能があり足りない部分は
ソフトウェアでエミュレートしていたため互換性の面で問題が出ることもあったけれど
DirectX10以降は基本的にすべての機能を実装していることが条件として求められている
ために互換性による問題は非常に小さくなってきている)
しかし、Androidの場合はアプリ実行エンジンがその差異をある程度は吸収してくれる
とはいえ制作者側が意識していないと互換性を確保するのは難しいにょ。
GPUの機能面だけではなく速度面の違いまで考慮するとなると低い端末のスペックに
合わせる必要があり、どこに合わせるかで大きく変わってくるにょ。

これに加えてOSの差異まで入ると互換性を保つのはかなり大変になるのは誰の目から
見ても明らかにょ。
これがOSが1つのOSのサポート期間の長いWindowsならば大して問題にはならないにょ。
最新世代、1つ前の世代、2つ前の世代の3つで動作するようにしてもXP〜7での動作が
可能になるためほぼ全てのPCにおいて(スペック面の問題を無視してOSだけを見れば)
使用が可能になるにょ。(これでここ10年間に発売された機種をカバーできる)
しかし、Androidの場合はここ2年間に発売された機種だけを見ても1.6、2.0、2.1、2.2、
2.3、3.0、3.1、3.2、4.0での動作確認を行う必要があるけどこれはほとんどの人には
不可能だし、基本的にスマホは自由にOSをアップデートできない(OSがその端末用に
カスタマイズしてある)ためアプリ制作側も互換性を確保するのは非常に大変にょ。

新バージョンのOSがどんどん作られるのは良いことだけど端末で自由にOSを最新のもの
へとアップデートできない以上は更新頻度が高すぎるというのはマイナスになって
しまいかねないにょ。
とはいえ、スマホ用(2.x)とタブレット用(3.x)に分断してしまったものがここに
きて統合されるというのは無駄にバージョンが増えないという意味においては非常に
メリットが大きいと思われるにょ。
開発コードネームがアイスクリームではなくアイスクリームサンドイッチになったのは
2つのバージョンのOSを統合する(挟み込む)という意味合いもありそうにょ。

761カドッチ:2011/10/20(木) 18:31:56
レスありがとうございます
御茶目菜子様
早々のレスとアドバイスありがとうございました。

1枚投稿するごとに3〜20人の被お気に入りが増えるなんてすごいです。
((p(*>ω<*)q))ウラヤマスィ〜!!!

アドバイスで頂いた閲覧数を増やすのも難しく感じております。
というのも以前の御茶目菜子様の記事 PART1,2も読ませてもらいましたが
サムネ力というのがいまいちピンと来なくて
自分の絵はサムネ力が無いんだろうなぁと思うのですが、
どう直せばいいかさっぱりです。

自分がサムネの状態で閲覧したいと思う条件は
・サムネの状態からキャラがある程度うまいとわかること
・背景等の色使いがきれいなこと
・あとは細かい文字なんかが入っているとき
だと感じております。
この条件からすると画力が高くないとダメだしな〜
ううーん わからんって感じです。

御茶目菜子様はサムネ力に自信があるとおっしゃってたのですが、
どんなところを意識されているのでしょう?
教えられる範囲でよいので教えていただけたら幸いです

http://small-step.ddo.jp/nucleus/

762御茶目菜子:2011/10/21(金) 14:46:37
レスにょ
カドッチさんへ
>1枚投稿するごとに3〜20人の被お気に入りが増えるなんてすごいです。

私は画力が低いくせに閲覧数だけは多いので恐らくそれがプラスに働いているにょ。
お気に入りに登録してくれる人は閲覧者の中から一定割合で存在するため閲覧数が少ないと
よほど魅力的な絵を描かないとなかなか増えてくれないにょ。
まぁ私は投稿している絵の過半数がR-18だからその分だけ被が増えやすいというのもあると
思うにょ。(最近はR-18の割合は3割くらいだけど)
とはいえ、20人増えた絵はR-18ではなく一般絵だけど・・・。

閲覧数、評価をコンスタントに得るためにはやっぱり被お気に入りが多く居ないと厳しい
と思われるにょ。(私はトータル300人少々で今年になって200人くらい増えた)
まどマギ全盛時には昨年比で3〜6倍の評価になったけどそれ以外でも昨年比で2倍くらいの
評価になっているのは昨年と比べて被が3倍になったお陰だと思うにょ。

あと被お気に入りを増やすにはある程度の枚数を描く必要があるけど投稿ペースが
早すぎるとよほどいい絵を描かない限りは被お気に入りの増加量は減る傾向があるにょ。
個人的には週に1枚くらいがベストだと思われるにょ。
1日1枚ペースならばその7枚分の時間を1枚に集めた方が評価も被お気に入りも高くなると
私は考えているにょ。
ただし、これは時間をかけた分だけクオリティが上がる人でないと難しいと思うにょ。

底辺が被お気に入りを増やすにはやっぱり交流も必要かもしれないにょ。
私は他人とコミュニケーションをとるのが苦手なのでpixivではそういう活動をしてない
けれど積極的にお気に入り登録するとかブクマするとかコメントするとかそういった
方法を用いれば自然に増えていくと思うし、pixivがSNSであるならばそれに対して
恥じたりする必要もないにょ。
評価目的で交流するのは営業と考える人がいるのであまり下心丸見えでやるとあまりいい
イメージをもたれないけどね。

>・サムネの状態からキャラがある程度うまいとわかること

ランカーにはサムネから上手さがにじみ出ている人もいるけどそんな次元に達するのは
少々のことでは無理なのでまずはサムネから下手さがにじみでないようにする方が先決と
いえるにょ。
しかし、カドッチさんの投稿絵を見る限りはサムネでマイナスになっているようには
見えないにょ。
RRに入っていてもそれほど違和感がないレベルだと思うにょ。
あと、上手さというのも様々な要素が絡み合っているので後述(最後に書いた部分)の
ようなことが重要になってくると思うにょ。

>・背景等の色使いがきれいなこと

pixivのサムネは150x150pixelであるためサムネだと細部は見えないので細かさよりも
色彩バランスが重要になってくるにょ。

>・あとは細かい文字なんかが入っているとき

これは簡単に実践できるため画力が低くても問題ないにょ。
したがって、漫画(1ページ漫画や4コマ漫画)を描けば閲覧は伸ばしやすいにょ。
とはいえ、何を描いたのかがというのが粗方分かる必要があるためアニメキャラならば
カラーの方が有利になると思われるにょ。
私も管理画面で閲覧数順に並べたら上位は漫画だらけにょ。(特にまどマギ漫画は
平均閲覧数が2万くらいあるので今後他の作品でこれを越えるのはもはや私自身では無理)
閲覧数で有利なだけではなく漫画ならば画力が低くても面白ければ高評価を得られるにょ。
とはいうものの1枚絵で最も評価が高いのはまどマギの5人集合絵だけど閲覧数最もが多い
のはなぜかきりりんの絵にょ。(閲覧数は1万台)
あまり詳しく書くとアカウントがばれちゃうので言えないけど(笑)

>御茶目菜子様はサムネ力に自信があるとおっしゃってたのですが、
>どんなところを意識されているのでしょう?

線画は妥協をしないということと色彩とコントラストのバランスに気を付けているにょ。
特に白と黒(真っ白、真っ黒でなくてもいい)は使い方次第でかなり印象が変わって
くるにょ。(「白背景=悪」ではなくキャラそのものに注目させたいならば白背景は
全く問題ないし、ラノベが白背景の表紙ばかりなのはそういう理由だと思われる)
女の子のキャラを描く時はできるだけ顔を可愛くし、パースを付けて描く場合には
特にデッサンミスに注意して描くということにょ。
あとはすでに述べている通りにょ。
といっても私自身が勉強中の身なので全部ちゃんと出来ているかどうかは謎にょ(笑)

サムネ力を上げようとすると結局のところ絵のレベルそのものを上げる必要があるため
サムネ力が高いといっても「画力の割りに高い」というレベルにすぎないと思うにょ。
あとは投稿して早い段階でブクマが増えていくことも閲覧数増加には有用だと思うにょ。
閲覧者からすればサムネとブクマ数だけが一覧から見て取れる情報だからね。
「ブクマがそこそこ」「サムネもそこそこ」ということでサムネをクリックしてくれる人が
増えるのではないかと思うにょ。(上位ランカーがブクマしてくれたりとかtwitterで
話題になったりとかいう運の要素もかなりあると思うため意外な絵が伸びたりすることも
希にあるし、それがきっかけで他の絵も伸びることもある)
いくらサムネがそこそこ良くてもブクマゼロならばただのサムネマジックとしてしか見て
くれないだろうからね。
すると今度はブクマがそれなりに得られる絵を考える必要があり、考えることは次から
次へと出てくるにょ。(私の経験からすると版権キャラの絵の場合は投稿して1時間で
ブクマが5くらい付けばRRに入れるくらいは伸びると思う)

763御茶目菜子:2011/10/21(金) 14:48:10
ついに3DSをゲット!
昨日はニンテンドー3DS本体の新色「ミスティーピンク」の発売日だったにょ。
ということで、早速買ってきたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/3DS.jpg
私はDS Liteもピンクだったためずっとピンクを待ち望んでいたにょ。
旧DSは新色が出る前に初代モデルを買ったけどLiteは買い増しになるわけだけどやはり
ピンクが発売されたことが大きな買い増し理由となったにょ。
ただ、色的にはDS Liteの「ノーブルピンク」の方が私は好きにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/DSLite.jpg
このミスティーピンクはメタリックな感じがGBASPのパールピンクに似ているにょ。
ちなみに私が持っているGBASPはパールピンクにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/GBASP.jpg
数年間使ってないため部屋のどこかに埋まっているけど・・・。
色と本体デザインの個人的な好みの順番は下記の通りにょ。

 DS Lite ノーブルピンク > GBA SP パールピンク > 3DS ミスティーピンク

ミスティーピンクの評価が低いのは3DSの筐体のデザインがいいとは私は思わないのと
3D表示を行うために上画面の縁が黒になっている(その方が左右の像を融合させやすい)
ためにデザイン面でマイナスになっていると感じるからにょ。
ちなみに私はピンクが好きだけど原色系の派手なピンクはそれほど好きではないのでPSPの
ピンクは買わなかったにょ。

あとゲームがないというのもさすがに困るので2本買ってきたにょ。(何と両方とも980円
という特価だったわけだけどこれもローンチソフトがあまり売れなかったお陰か!?)
現時点でこの「ゲームがあるから3DS本体を買おう」と感じるような私にとってのキラー
ソフトは存在しないけど本体を持っていたら買ってもいいなというレベルのソフトならば
何タイトルかあるからね。
ちなみに買ったのは以下の2本にょ。

 ・リッジレーサー3D
 ・スーパーストリートファイターIV 3Dエディション

リッジレーサーは私は初代のアーケードではまったためPS用の「リッジレーサー」
「リッジレーサーレボリューション」「レイジレーサー」「R4」、PS2用の「リッジ
レーサーV」、PSP用の「リッジレーサーズ」「リッジレーサーズ2」、DS用の「リッジ
レーサー(海外版)」(国内版ではDS用のリッジレーサーは発売されていない)と
Vアプリ版の「リッジレーサー」を買ったにょ。(簡単に言えば私が所持している機器用の
ほぼすべて(N64で発売された海外版のリッジ以外)持っているということ)
DS、PSP、ケータイのリッジレーサーの画面写真を以前とったけど結構違いが大きいにょ。

Vアプリ版は当時のケータイアプリとしては脅威のグラフィックだけど半端ではない
もっさり感だったし、DS版はPS版に劣るグラフィックと十字キーによる操作性が今ひとつ
(タッチパネルにハンドルを表示させてそれを動かすことでアナログ的な操作方法も
可能だったけどすごく難しい)ということで携帯機向けでの完成度はPSP版が一番
高かったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ridgeracer.jpg
3DS版はPSP以上の性能ということで期待はしていたけど制作途中の画面写真を見る限り
残念感が高かったにょ。
そのためあまり期待していなかったけど制作途中版よりはクオリティーが高くなっている
ためまぁまぁのレベルだと思うにょ。
それにやはり3DSは3D立体視で表示ができるというメリットもあるにょ。
後方視点だとやたら自分が操作する車だけ飛び出てる感じにょ。
あとはときどき飛んでくるオブジェクトやライバル車やトンネル通過時にかなりの立体感を
感じられるにょ。
そこそこ3D立体視のメリットを感じるためローンチタイトルとしては悪くない感じにょ。
それにアナログスティックがあるためDS版よりも操作性に優れているしね。
難点は私の場合はコーナーを曲がるときに本体を傾けるクセがあるので3Dの焦点ずれが頻繁に
起きてしまったことくらいにょ。

もう1つのスーパーストIVを見てみるにょ。
私はストリートファイターシリーズはアーケード版の初代ストリートファイターから
始めたにょ。
当初は弱、中、強は実際に筐体を殴ってプレイする体感ゲームだったけど大型筐体だと
ゲーセンによっては導入が難しいから後期には6ボタンが導入されてそのシステムは
ストIIに生かされたにょ。
そして、ストIIは空前の大ヒットとなり格闘ゲームブームが起こったにょ。
ということで、私はスーファミ版の「ストII」「ストII’ターボ」「スーパーストII」を
買ったけどアーケードでZEROが出る頃には疎遠となってしまいPSP版のストリートファイター
シリーズはコンプリートしてないにょ。
ということで、今回はストリートファイターシリーズとしては久々の購入にょ。

とりあえず、ミディアムレベルでは簡単にクリアできたけどケータイゲーム機の割りには
グラフィックを頑張っている感じにょ。(GB版のストIIはスペック面やボタン数の問題が
あってもはや別物だった)
とはいえ、やっぱりボタン配置の関係上プレイはかなりシビアで滅・波動拳などの
ウルトラコンボは3ボタン同時押しであるため私には絶対に無理にょ。
それでもABXYLRの6ボタンに加えてタッチパネルにソフト4ボタンがありそれを自由に
カスタマイズできるため1ボタンに弱+中+強ボタン設定をすれば楽に出せるように
なるにょ。
あとアーケード版はプレイしてないけど移植度もそこそこ高いみたいにょ。

ただし、正直言ってこのゲームは3D立体視の恩恵があまりないにょ。
普通にプレイしたら人物のみが背景から浮き出ているというだけだからね。
3DS版オリジナルとなるクオータービュー視点は立体感は感じられるけどゲームとしては
プレイしにくくなるためあまり良いとはいえないにょ。
やっぱり、障害物を避けていくタイプの3Dスクロールゲームなどの画面奥に進んでいく
ようなゲームでないと3D立体視の恩恵は小さそうにょ。
現状で3D立体視を十分に生かしているゲームって一体どれだけあるのやら・・・?
Nintendogs+catはスクロールこそしないけど犬や猫が主体のゲームであるためそれが
立体的に表示されている(そこに存在しているように見える)ということだけで十分な
メリットはあるけどね。

あと、最初から分かっていたことだけどプレイした場合の疲れ方は半端ではないにょ。
3Dモードは連続1時間が限界にょ。
まぁ時間を忘れてプレイするということが無くなりそうなので常時3D ONでプレイする
というのはいいかもしれないにょ(笑)

764御茶目菜子:2011/10/22(土) 15:34:07
3DSの2GBのSDカードは十分な容量なのか・・・?
3DSには2GBのSDカードがおまけで付属しているにょ。
私はこういったおまけカードの類はあまり使用することがなく汎用カードが使えるもので
あれば必要と思われる容量のカードを別途購入して使っていたにょ。
おまけカードというのは大抵はその世代で量産されている最低容量のものが付属するにょ。
2003年頃に買ったデジカメには大抵は8MBのSDカードが付属していたにょ。
私は当時5000円程度で買えていた256MBのSDカードに速攻で変えてその8MBのSDカードは
使うことがなかったにょ。
最近ではデジカメを買ったら本体にある程度のフラッシュメモリが内蔵されているため
おまけカードが付属することは無くなったにょ。(といっても撮れる枚数に著しい制限が
あるため事実上別途購入することは必須になる)

3DSに付属するSDカードは2GBと小さいもののこれはコンシューマゲーム機においてデフォで
付属するメモリーカードの類の中では最大容量となるにょ。(一部モデルであればPSPの
4GBメモステDuo付属が最大容量)
これは現在量産しているSDカードの最低容量が2GBだからにょ。
つまり、1GBや512MBのものを作っても安くはならないということにょ。
とはいっても絶対価格では2GBのカードは安くても容量単価で考えるとすでに2GBのカードは
割高感があるにょ。
これは主流が32Gbitに移りつつあるためにょ。
1層ですでに4GBになりこれを8層にしてやればSDHCカードの上限となる32GBのカードができ
それを2チップ搭載すれば現在のSDXCカードの主流となっている64GBのカードになるにょ。
4チップ搭載すれば現在最大容量のCFカードの128GBが実現できるにょ。
32Gbitが完全に主流となれば16Gbitとなる2GBのSDカードは別ラインをわざわざ設けて
作る必要があり割高な存在となるにょ。(とはいってもSDHCに対応していない機器は
現時点ではまだ多く稼働しているため2GBのSDカードの需要は多くそこまで割高な存在に
すぐに変わるとは思えない)

3DSではROMカードリッジを採用しており、基本的にゲームデータのセーブはカートリッジ
内に行うにょ。
これはUMDという光学メディアを搭載でメモリーカードが必須となるPSPとは異なる存在で
あるといえるにょ。
デフォでSDカードを付属するならば3DSもSDカードへセーブできるようにして欲しいけど
それはセーブデータの改変が容易に可能になったり、ソフトの中古売買が容易になるため
導入しないのだと思われるにょ。
実際3DSのゲームはほとんどのものがセーブは1箇所にしかできないためそれに不満を
持っている人は多くいると思われるにょ。(中にはバイオのように新規プレイが不可の
ゲームさえ存在しユーザーの不満が爆発した)

ただし、セーブデータに使われなくてもSDカードそのものはゲームに使われているにょ。
私が持っているゲームは昨日書いたようにリッジとスパ4の2本だけなんだけどその2本とも
SDカードに何らかのデータを作成しているみたいだからね。(現時点でスパ4が1ブロック、
リッジが131ブロック使用している)
デフォでSDカードが付属することでこういったSDカード前提のゲームを作ることが可能に
なっていくにょ。
とはいえ、SDカードを付属する本当の目的はやはりダウンロードコンテンツのためだと
思われるにょ。

ニンテンドーのゲーム機でいえば古くは衛星放送を用いたサテラビューでダウンロード
サービスを行っていたにょ。
インターネットが普及してからはWiiで本格的にダウンロードサービスを開始したにょ。
ファミコンなどの昔のゲームがプレイできる「バーチャルコンソール」やWii用の簡単な
ゲーム(容量の小さなゲーム)がプレイできる「Wiiウェア」がその活用例にょ。
携帯ゲーム機においてはDSにてWi-Fiが搭載され簡単にネット接続が可能になり、Wiiでの
サービスと同じようなDSiウェアの配信サービスをDSiで開始したにょ。

Wiiは本体のフラッシュメモリが512MB、DSiは本体のフラッシュメモリが256MBしかない
(256MBのうち半分がシステム用なのでユーザーが自由に使えるのは128MBしかない)ため
大容量のコンテンツはダウンロードできないもののDSiウェアは比較的サイズの小さい
ものばかりであり問題はないにょ。
Wikipediaを見る限り現在発売されているDSiウェアは177タイトルとなっているにょ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BCDSi%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7
容量は19ブロック〜128ブロックとなっているにょ。
この128KBで1ブロックとなるためこれをMB表記すれば2.4MB〜16MBとなるにょ。
一覧表を見る限りは多くのタイトルは5〜10MBに収まっているにょ。
しかし、128MBしか使えないDSiではかなり厳しいといえるにょ。
DSiではSDカードは使用できるものの本体にダウンロードされてしまうからにょ。
それにすべてのDSiウェアがSDカードに移動できるというわけではなく本体側に置いておく
必要があるものがあるにょ。

そう考えるとデフォでSDカードにダウンロードされる3DSの場合は2GBという容量の小さい
SDカードであってもアプリの容量を考えると十分すぎる量と言えそうにょ。(本体にしか
ダウンロードできないDSiウェアのためか本体には1000ブロック以上の空きがある)
3DSではバーチャルコンソールが用意されるけどファミコンだと0.5〜4Mbit(64〜512KB)の
容量であり(「信長の野望武将風雲録」「メタルスレイダーグローリー」の2本のみが
ファミコン最大となる8Mbitとなっている)、スーファミでも(40Mbitの天外魔境ZEROや
48Mbitのテイルズオブファンタジアのような一部の例外を除き)4〜32Mbit(0.5〜4MB)に
収まっており非常に小さいにょ。
実際は現時点においてははゲームボーイ、GBカラー用ソフトしか用意されていないけど
ファミコンやスーファミソフトの容量とほぼ同じでありサイズ面では気になるレベルでは
ないと思われるにょ。(ドキュメントが付属するためソフトのサイズよりは若干大きく
なるだろうけど)
私の記憶の範囲内ではGB/GBカラー用ソフトの最大容量はときメモの32Mbitにょ。

しかし、DSiウェアの容量は小さくても3DSではそれ以外のコンテンツがたくさん用意
されているにょ。
特に動画コンテンツは非常に容量が大きくなるにょ。
3DSでは「いつの間に通信」というシステムを利用してスリープ中に無料動画を自動的に
受信することもできるにょ。(そのため使用していない時は電源が供給できるように
クレードルも付属している)
このいつの間に通信を利用してTV局の協力の下に配信するのが「いつの間にテレビ」にょ。
このサービス専用のアプリは無料で公開されているにょ。
5分程度の短い3D対応動画がCMを挟むことで無料で提供されているにょ。
SDカードの中身を見る限りは恐らく1本50MBくらいあるにょ。

そういった動画サービスのせいか私の3DSのSDカードはたった1日しか使用していないにも
関わらず使用量は696MBとなっているにょ。
こう考えると2GBだと全然足りない・・・という感じだけど「いつの間にテレビ」の
サービスは上限6本でそれを越えた分は自動的に消えていくので容量が際限なく減っていく
わけではないにょ。
2GB(実質1.83GB)のSDカードの空き容量は約1.2GBにょ。
1本10MB以下のDSiウェアやバーチャルコンソールだと数100本がダウンロード可能である
ためアプリだけならば十分な容量といえそうにょ。
しかし、3DS用のダウンロードアプリがDSiウェアの範疇(現時点で16MBが最大)で収まる
とは限らず今後は数10MBクラスのアプリが増えるかもしれないにょ。(まだ無料アプリしか
ダウンロードしてないけど3DSアプリの「ポケモン立体図鑑」はデフォの16体しか入って
いない状態で179ブロックに達している)
それに、今後別のサービスが開始された場合にはさらにまた容量が使用されてしまうことに
なるにょ。(いつの間にか通信によるものならばそれをOFFにしておけば無駄に容量が
食われることはないけど)

そう考えると将来的には2GBではやや不安かもしれないにょ。(その頃にはデフォで付属する
容量が2GBではなく4GBへと変わってそうだけど)
それに音楽や写真や動画撮影(11月から対応予定)で多くの容量を必要とする人ならば
すでに十分とは言えないかもしれないにょ。
SDカードに保存されたデータは暗号化されている(ユーザーが自分で入れた音楽や撮影した
写真などは除く)ためSDカードからさらに大きなSDカードへの移動する場合にはSDカードに
移動する場合には注意が必要にょ。
下手に弄ると使用できなくなる可能性があるため大容量のSDカード(SDHCカード)を使用
する場合には弄らず丸ごとコピーすることが必要になるにょ。
ただし、アプリやデータは本体と紐付けされているためそのコピーしたSDカードのアプリを
他の本体で使用することはできないにょ。
ということで、現時点では容量不足の問題はないけどそのうち私も2GBのSDカードから
大容量のものに交換してみることにするにょ。

765カドッチ:2011/10/22(土) 22:55:57
ありがとうございました
丁寧なレスありがとうございました。

投稿ペースが早すぎると増加量が減る傾向にあるとは驚きでした。
1週間の間に
それなりの絵を7枚より
気合を入れた絵を1枚のほうがいいですよね。

実はpixivのお気に入りの人で投稿率が凄い高い人がいて
その人は始めた当時そこまで画力高くなかったのですが、
1年後見違えるほどうまくなっていたので、
自分も真似してやってみてるんですが。
どうも、細かいところにこだわって描くよりも
早く投稿したい欲が出てしまっているようですね。


御茶目菜子様がやっておられているように線画にもっとこだわって
1枚ずつ気合の入った絵をかいていく方向で試していこうと思います。
色々アドバイスありがとうございました。

http://small-step.ddo.jp/nucleus/

766御茶目菜子:2011/10/23(日) 14:47:59
レスにょ
カドッチさんへ
>投稿ペースが早すぎると増加量が減る傾向にあるとは驚きでした。
>1週間の間に
>それなりの絵を7枚より
>気合を入れた絵を1枚のほうがいいですよね。

枚数が多いのはいいことだけどやっぱり被お気に入りや評価点を増やそうとするならば
枚数重視よりもクオリティ重視の方が有利ということにょ。
だから、時間を掛けてもあまり変わらない人ならばそこまで枚数を減らしてまで1枚に
時間を割く必要はないと思うにょ。

それでも毎日投稿した場合には1枚当たりで考えると増加量はかなり不利になるにょ。
というのも被お気に入りは閲覧数のうち一定割合で増えていくけれど版権キャラを描いた
場合には閲覧数は初日から大きく伸びていくからにょ。
描く版権によって変わってくるけど私の経験では1週間で概ね2〜3倍、数ヶ月では
3〜5倍になるからね。(評価率は投稿してからの日数が経つにつれて下がる傾向がある
ため評価点は閲覧数ほどは増えない)
つまり、1日サイクルではなく1週間サイクルでの投稿の場合は同じ絵を投稿した場合でも
1枚当たりの被お気に入りの増加量は2〜3倍になると思われるにょ。

私は描くのが遅いから1週間1枚のペースが限界というだけの話だけど2日で描いたまどマギ
ネタ絵が初動700点くらい行ったのを見ても旬なネタはクオリティの高さより早さが重視
されることがあると思うにょ。

>実はpixivのお気に入りの人で投稿率が凄い高い人がいて
>その人は始めた当時そこまで画力高くなかったのですが、
>1年後見違えるほどうまくなっていたので、
>自分も真似してやってみてるんですが。

1年で見違えるように上手くなる人は本当に希にょ。
私なんて四半世紀描いて底辺レベルだからね。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2952
最初のレベルが低すぎたというのもあるけどちゃんと考えて描いてなかったというのが
上達を遅らせた原因だと思うにょ。(最近は逆に考えすぎという感じかもしれないけど)
とはいえ、やっぱり上達するには枚数をたくさんこなすのが必須にょ。
はぐれメタルを1匹倒しただけでレベルアップなんてことは現実では難しいにょ。

>1枚ずつ気合の入った絵をかいていく方向で試していこうと思います。
>色々アドバイスありがとうございました。

描いた絵はすべて投稿しないと気が済まないという人でなければその方が評価の面では
有利になると思うにょ。
私の場合はラフを10枚描いてもペン入れにたどり着けるのは多くて2、3枚で色塗りまで
終わるのは1枚あるかないかというレベルだからね。
そこまで自己基準を高めても実力不足でランカーには到底及ばないにょ。
ただ、カドッチさんは私よりも上達が早そうなので私よりも早くランカーになれるのでは
ないかと期待しているにょ。

767御茶目菜子:2011/10/24(月) 14:55:15
X10はミラーレスに勝てるのか・・・?
高級コンデジ「FUJIFILM X10」のレビューが公開されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111024_485958.html
スペックに関しては9月2日に書いた通りだけど実際にどのような写りをするのかは数字から
単純に判断はできない(センサーサイズが大きい方が有利になるというだけであって
必ずしも優れているわけではない)ということで実際の作例を見ながら考えていくことに
するにょ。

まずは、このX10に搭載されている2/3インチセンサー(=1/1.5インチセンサー)について
改めて書いておくと高級コンデジで主流となっている1/1.7インチセンサーよりも一回り
大きいものといえるにょ。
かつては高級コンデジというとこのサイズのものが多かったのだけどコンデジの小型化と
低価格化によって2/3インチセンサー搭載機は絶滅状態だったにょ。
それに加えてデジタル一眼レフの低価格化やミラーレスの登場あったため新規に開発された
2/3インチセンサー搭載コンデジが登場するということでそれ自体も話題になっているけど
これはセンサーの自社開発ができる富士フィルムならではといえるにょ。

さらにそのコンデジとしては大きいセンサーを用いて1200万画素に抑えているということも
魅力となっているにょ。
現在は1/2.3インチセンサーを搭載の普及クラスのコンデジでさえ1400〜1600万画素と
なっており、面積比でその2倍以上となる2/3センサーはその普及クラスのコンデジと同一
画素ピッチにすれば3000万画素の製品となるわけだから1200万画素というのがいかに
少ないかが分かるにょ。
といっても、先日発表されたEOS-1D Xはフルサイズセンサー搭載で1800万画素であり
面積比は約15倍で1.8億画素相当になるから単純計算で画素サイズはX10はEOS-1D Xと比べて
1/10程度ということであくまで「コンデジとしては画素サイズが大きい」というレベルの
話なんだけどね。

では、それがどの程度のものなのかを実際に見てみることにするにょ。

 広角端 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/019.jpg
 望遠端 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/020.jpg

これを見る限りでは日中屋外での描写力はかなりのレベルだと思うにょ。
2倍のセンサー面積を持つNikon 1と比べても同レベルに感じるにょ。(Nikon1でも単焦点
ではなくズームレンズを使用時であればX10の方が上のようにさえ感じる)
昨今のコンデジは画素数だけ増えているため等倍鑑賞ではまともに見れない機種が非常に
多いのだけど高級コンデジはそれなりには見れるレベルに達しているにょ。
その高級コンデジの中でもX10はトップレベルだと思うにょ。
この作例ではF5.6だけど単純計算だと回折の影響が出ていると考えられるためにF4での
描写も見てみるにょ。

 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/062.jpg

コンデジの場合は画素ピッチが狭いため日中屋外の描写だとレンズの影響がかなり大きく
なるにょ。
PENTAX Qも普及クラスのコンデジと同じ1/2.3インチセンサーを搭載しながら8.5mm F1.9の
単焦点レンズ(換算47mmの標準レンズ)を使用時には1/2.3インチセンサーを搭載とは
思えないような描写力があるからね。(※ここでの描写力は主に解像力を示す)
これは画像処理エンジンでの補正の影響力もあるけどやはりレンズ性能のウエイトの方が
大きいと思われるにょ。(解像力はレンズ性能のウエイトが大きいけどダイナミック
レンジの広さや色再現性はセンサーや画像処理エンジンの影響が大きい)
私は同じPENTAXのOptio I-10を持っているけどこちらはレンズ性能が低く日中屋外での
描写も満足できるレベルには全く達しておらず、1200万画素のI-10を300万画素にリサイズ
しても十分とは言えないレベルだからね。

では、暗所性能はどうなのかを見てみるにょ。
暗所性能(高感度時の描写力)においてはセンサーの感度や画像処理エンジンにおける
補正がかなり重要になってくるため日中での描写力が高い機種が必ずしも暗所性能に優れて
いるわけではないにょ。

 ISO100  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/032.jpg
 ISO200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/033.jpg
 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/034.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/035.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/036.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/037.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/039.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/041.jpg

ISO400くらいで徐々にノイズが出始めるけどISO800までは何とか常用可能な範囲内に
感じられるにょ。(高感度だとNikon 1の方がセンサーサイズが大きい分だけ有利か)
ISO1600はかなりディティールは潰れているもののコンデジとしては優秀なレベルにょ。
ISO3200は縮小前提であれば何とか使えるレベルにょ。
ISO6400、ISO12800は300万画素へと画素数を減らすことで実現しているけどブログに
載せる程度にしか使えないレベルに感じるにょ。(L版プリントでも粗が目立つレベル
だけど高感度ということを考えると十分に妥協ができるレベルかもしれない)

こうしてみるとコンデジとしては非常に優秀な機種に見えてくるにょ。
XZ-1は1/1.63インチというコンデジの中では大型のセンサーを搭載でなおかつF1.8-F2.5と
いう明るいズームレンズを採用しているのでボケ量もコンデジの中ではトップとなって
いたにょ。(大体フォーサーズ+標準ズームと同程度のボケ量)
しかし、XZ-1は日中での描写力においては非常に高いけれどセンサー性能がボトルネックと
なっていて私の基準ではISO400が常用限界というのが残念だったにょ。
これは昨今のソニー製1/1.7インチCCDセンサーを採用した一般的な高級コンデジにさえ
劣っていたにょ。

しかし、X10はボケ量や解像力はXZ-1と同等以上(F2-2.8という明るさはXZ-1よりわずかに
劣るもののセンサーサイズが大きいのでボケ量はトータルでは互角かやや上)となって
いるだけではなくXZ-1の弱点だった暗所性能も他の高級コンデジと同等以上のものに
なっておりすべての面で高級コンデジのトップレベルに立っていると言えそうにょ。
ただ、そのトレードオフとなっているのは価格と筐体サイズにょ。
価格は設定価格で7万円弱となっており価格com最安値を見ても現時点で60795円となって
いるにょ。
高級コンデジのスタート時の実売価格(価格com最安値)は5万円前後であるためかなり
高めの設定と言えそうにょ。
この価格はミラーレスカメラの販売価格とあまり変わらないレベルにょ。(E-PL3や
Nikon1 J1のレンズキットとほぼ同価格)

ミラーレスカメラは昨今は頻繁して新モデルが投入されている(年に1〜2回モデルチェンジ
している)ということで型落ち品も購入対象に含めるならばミラーレスの方が圧倒的に
安く買えてしまうにょ。
それに対して高級コンデジはなかなかモデルチェンジをしないにょ。
10ヶ月前に発売されたXZ-1も現時点で46800円であり発売当初から1万円くらいしか下がって
いないにょ。
それに引き替えXZ-1と同時期に発売されたE-PL1は3万円台半ばまで下がっており、価格が
完全に逆転しているにょ。
そう考えると今現在でミラーレスと同程度の価格のX10は数ヶ月後〜1年後には同時期に
発売されたミラーレスの方が確実に安く買えるようになると思うので値下がりを期待して
待つというのはあまり得策とはいえないにょ。

しかし、ミラーレスとコンデジでは異なるクラスの製品だと思うにょ。
普通車と軽乗用車を比べるようなものだからね。
軽乗用車にはコンパクトで小回りが効くというメリットと維持費が安いというメリットが
あるけどもしもそれらが無かった場合には軽乗用車を選択する意味は本体価格の安さ
しかないわけであり、同程度の価格であれば選択する価値は全くなくなるにょ。
やはり、ミラーレスと比べてコンパクトサイズというのが高級コンデジには必要不可欠な
要素だと私は感じるにょ。(APS-Cクラスのセンサーを搭載のレンズ一体型カメラならば
また話は変わってくるけど)
XZ-1は高級コンデジの中では大きいとはいえレンズを装着したミラーレスと比べると
小型軽量にょ。
ミラーレスでもパンケーキレンズならば奥行きを抑えることが可能であり、Panasonic
から発売されたパンケーキズーム「LUMIX G X VARIO PZ 14-42mm/F3.5-5.6 ASPH」を
装着時にはズームレンズを装着とは思えないほどコンパクトサイズになるけどXZ-1は
それをさらに上回る小型軽量にょ。(とはいえ、パンケーキズームの登場でその差は
かなり小さくなってしまったけど)

これに対してX10はXZ-1よりも大型で重量がある製品なのでパンケーキズーム装着の
GF3と比べるとサイズ面ではほぼ互角でありアドバンテージは全くないにょ。(現時点では
パンケーキズームは単品販売しかしてないため別途購入した場合にはX10の方が安くなる
というメリットはあるもののGF3の後継機種ではキット販売の可能性が高いため一時的な
価格面のアドバンテージしかないと思われる)
しかし、X10のズームレンズはF2-2.8であるためミラーレスの標準ズームと比べて約2段分
明るいというメリットがあるにょ。
確かにセンサーサイズが小さいため高感度性能は1段分くらい劣っているけどそれを差し
引いてもミラーレス+標準ズームよりも暗所性能では優れていると言えそうにょ。
もっともレンズ交換が可能なミラーレスの場合は明るい単焦点に付け替えればすぐに
逆転できるレベルの差だけどね。

それとX10とサイズ面や価格面の比較対象となっているミラーレスだけど昨今は小型
軽量化のためにダイヤルやボタン類を減らす傾向にあるため単純比較は難しくなって
きているにょ。。(オート専用ならばダイヤル数が少なくても問題ないけど)
高級コンデジは操作性を重視しているためダイヤルを減らして小型化という方向性には
向かってないからね。
(数字の上ではアドバンテージがなくても)それらのメリットが大きいと感じる人で
あればX10は魅力的な機種になると思われるにょ。
ただし、私が買うかと聞かれたらまず価格面の段階で躊躇してしまうし、型落ちまで
待っていたら何年かかるかわからないため恐らく買うことは無さそうにょ。
コストパフォーマンスを考えるとやっぱり型落ちのミラーレスが一番だからね(笑)

768御茶目菜子:2011/10/25(火) 15:30:40
果たしてライトフィールドカメラは将来的に普及するのか?
Lytro社がライトフィールドカメラを2012年に発売すると発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111020_484997.html
すでに今年の6月に製品のサンプルが公開されていたけど発売はまだ先(数年後)かと
思っていたら意外に早かったにょ。
ライトフィールドカメラというのは何かというと全体の光線を記録するカメラにょ。
これによってピントという概念が無くなるにょ。
実際にどのようなものかというと下記のサンプルページで確かめられるにょ。
https://www.lytro.com/living-pictures
撮影後なのに任意の1点にピントを合わせることができ撮影中にピント合わせをする必要性が
ないことが分かると思うにょ。

今市場で売られているカメラのほぼ100%はカメラオブスキュラを原型としたものにょ。
カメラオブスキュラはピンホールもしくはレンズを通して外の風景などを投影する装置
なのだけど当初は記録する媒体がないため専ら絵を描くための道具として使われて
きたにょ。
そして、光によって硬化する銀板が作られそしてフィルムが作られ一般的に良く知られて
いるカメラというものになったにょ。
デジカメはそのフィルムカメラにおいてフィルムの変わりにCCD(またはCMOS)センサーを
用いているにすぎないにょ。
もちろんセンサーには直接記録はできないので別途記録媒体が必要になるけどね。
しかし、デジカメのカメラとしての基本原理はフィルムがセンサーに変わったこと以外は
フィルムカメラと何ら変わりはないにょ。
そのため技術革新によって価格面と性能面の向上によってデジカメは広く浸透したにょ。
デジカメはデジタル記録であるためPCなどとの親和性が高く液晶モニタさえあれば撮った
写真を何度でもその場で閲覧も可能だし、豆粒サイズの小さなセンサーでもそれなりの
画質で撮影できるため小型化も容易でありケータイなどにも内蔵できるようになった
ということも普及に大きく貢献していると思われるにょ。

では、ライトフィールドカメラとはどんなものなのかというと詳しくは下記のサイトでの
説明を見れば分かるにょ。
http://ednjapan.cancom-j.com/issue/2010/11/76/7451
要するに普通のカメラがレンズから入った光の量を積分で記録しているのに対してライト
フィールドカメラは光線を記録しているということにょ。
誤解を恐れずに言うならば3次元情報を2次元情報として記録するのが普通のカメラで
4次元情報を3次元情報として記録するのがライトフィールドカメラとなるにょ。(正確に
言えば3次元情報を直接記録しているのではなく後述のように2次元記録されている情報
から3次元情報を生成しているのだけど)
ただ、ここで問題になるのはどうやって光線を記録しているかということにょ。
実は原理としては実は非常にシンプルで視差の異なる映像を無数に用意してそれを合成
しているというだけのことにょ。

その無数の映像を撮影する方法にはいくつかあるにょ。
http://ednjapan.cancom-j.com/issue/2010/11/76/7451/3
主な方法は下記の2つにょ。

 (1)多視点撮影
 (2)センサー面上で光線分割

(1)はもっともシンプルで簡単にょ。
これは「カメラアレイ」と呼ばれ要するにたくさんのカメラを平面上に敷き詰めてそれを
同時に撮影すればいいだけにょ。
とはいえ、サイズが大きくなりすぎるし、同時に撮影というのは簡単な話ではなくこれを
実際に行うには至難の業にょ。
これはレールの上を移動させて少しずつずらした映像を撮影するという「移動カメラ」も
1つの方法だけど今度は静止画専用となってくるにょ。
またカメラを多数用意するカメラアレイではなく複眼レンズ(レンズアレイ)を装着して
それで多視点撮影するという方法もあるけどこの場合にはズームが困難になったり
画像の解像度が低下するという問題もあるにょ。

さて、ここまで書いたところで気づくかもしれないけどこれは3D立体視撮影の考えに非常に
似ているにょ。
それもそのはず3Dカメラは2視点なのに対してライトフィールドカメラというのは多視点
カメラだからね。
3D立体視においてはカメラアレイは2台のカメラを横に並べて同時撮影すればいいけど
それを1台のカメラで行うのが昨今の3Dカメラにょ。(センサーとレンズは2台分が筐体に
入っている)
移動カメラは昨今の単眼式で3D静止画が取れるデジカメのように2視点であればレールが
なくても手動でずらしても補正によって実用レベルになるにょ。
またレンズアレイも銀塩一眼レフ用のユニットとしてPENTAXが発売していたようなアタッチ
メント式のものだけではなくPanasonincが発売しているような専用の3Dレンズもあるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100921_394217.html
この3Dレンズは原理的にはセンサー上の2点に焦点があるステレオカメラを1つのレンズで
作っているだけであり、センサーの大半は未使用になってしまうため解像の面では
非常に無駄が多いにょ。

ライトフィールドカメラで現実的なのが(2)の方法だけどその中でもマイクロレンズ
アレイを用いたものが本命だと思われるにょ。
一般にマイクロレンズといえばセンサー上の1画素ごとに付けられた微細レンズのことを
示すことが多いにょ。
というのもデジカメで古くから使われてきたCCDセンサーはフォトダイオードの周囲に
格子状の配線が必要になってくるため例えるならば井戸の底に光を導くような作業に
なってしまうにょ。
これがレンズから入った光が平行にセンサーに当たるのならば何ら問題はないのだけど
実際は1点に集まる必要があるためレンズの周囲ほど平行ではなく角度が急になってきて
しまうにょ。
これは10月6日に書いたようにフランジバックの影響が大きいにょ。
フランジバックが短ければ短いほど周辺部の入射角は小さくなるからね。
その結果、十分にセンサーに光が届かず周辺部の画質が悪くなってしまうにょ。
そのデジカメの弱点を補うために用意されているのがそのマイクロレンズにょ。

ただし、ライトフィールドカメラのマイクロレンズアレイはセンサーに直付けされている
マイクロレンズのような1対1ではなく1対多になっているにょ。
簡単にいえば上記のレンズアレイと同じものをカメラ内部で実現しているのがこの
マイクロレンズアレイとなるにょ。
では、このマイクロレンズアレイを通してどのように記録されているのかということは
昨年AdobeとnVidiaが発表した映像を見るのが分かりやすいと思うにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/09/23/adobe/

マイクロレンズを通して得られる映像というのは1つ当たりの情報量はわずかでしかないと
いうのが上記映像からもはっきり分かると思うにょ。
したがって、それらを演算によって合成させるということが必要不可欠となるにょ。
それは非常に高い演算性能が必要であるためリアルタイム処理を行うならばCUDAが必要に
なってくるというわけにょ。
ライトフィールドカメラは多視点で撮影した断片的な映像を元に深度情報を演算で求めて
いくわけだけど深度情報があるという時点で3D立体視用の写真も用意に実現できるだけで
なくその深度情報を元にボケ量のコントロールも自在にできてしまうというのが最大の
メリットといえるにょ。

通常のカメラは1点(正確には1面)にしかピントを合わせることはできないにょ。
ピントがずれたところはボケとなっているにょ。
昨今はそのボケを活かしたのも写真撮影の醍醐味となっているわけだけど意図的に作った
ボケとメインとなる被写体がボケている写真(=ピンぼけ写真)とは全く異なるにょ。
当然ながら深度情報のない普通のカメラではそういったピンボケ写真を後から何とかする
ということはできないにょ。(レタッチである程度は復元できるけどたかが知れてる)
ただし、このピントが合う1面というのもレンズの焦点距離と明るさ、被写体までの距離に
よってはボケているようには見えないという許容ラインが存在するにょ。
それが被写界深度にょ。
望遠レンズで絞り開放で撮影したりマクロ撮影をすればその被写界深度はわずかしかない
ものの広角レンズで数m先にピントを合わせてある程度絞って撮影すれば見た目は画面上
すべてにピントがあったいわゆるパンフォーカスの状態にできるにょ。
使い捨てカメラやトイデジカメなどはこれによってピント合わせ不要にしているにょ。

深度情報を演算で求められるライトフィールドカメラの場合は任意の1点(1面)に後から
ピント合わせができるだけではなく演算によってパンフォーカス写真を作り出すことさえ
可能になるにょ。
深度情報があるためミニチュア写真も演算によって作り出せるにょ。
ミニチュア写真は本来であればシフトレンズが必要になるにょ。
光軸をずらすことで絞りを変えずに被写界深度を変えられるため俯瞰撮影で被写界深度を
浅くすればミニチュアっぽく見えてしまうわけにょ。(絞り開放でパンフォーカスも
可能になる)
ライトフィールドカメラの場合は多数の光軸が記録されているためシフトレンズの必要性も
無くなってしまうにょ。

では、ライトフィールドカメラにはメリットしかないかというとそんなこともないにょ。
マイクロレンズアレイによるライトフィールドカメラの場合は筐体サイズこそあまり
問題にはならないけど一般的なカメラと比べてどうしても解像感で劣ってしまうにょ。
今回Lytro社が発表したライトフィールドカメラはセンサーの画素数も記録画素数も全く
公表されてないけど使用しているのがCCDセンサーやCMOSセンサーである以上はある程度
予想ができるにょ。
16GBモデルで750枚撮影できるということはRAWデータ1枚当たりのサイズは約21MBになって
いるにょ。
これが12bit記録、非圧縮であるならば逆算すれば1400万画素になるにょ。
いくつのマイクロレンズアレイで構成されているかも分からないけど記録できるのが
1100万本と発表されているけど正方形に内接する円の面積は面積比で79%であり、1400万
画素のうち79%が有効活用できるとすれば1100万が有効画素数になり、1画素=1光軸に
なっているといえそうにょ。

問題は1つのアレイが何画素で構成されて何個のアレイになっているのかということだけど
アレイ数が多ければ多いほど深度情報は正確になっていくけど解像感がどんどん薄れて
いってしまうという問題があるにょ。(アレイ数が多くてもあまりに構成画素数が少ないと
情報量不足で正確な深度を求めるのが困難になってしまうためバランスも重要)
すでに他社が発売しているライトフィールドカメラを見てもセンサーの画素数の1/3〜1/5
程度が最大出力画素数となっていることからその程度が現時点では限界なのではないかと
思われるにょ。
Lytro社が用意しているサンプル画像は540x540pixelとなっており、約29万画素となって
いるにょ。
1400万画素のセンサーを使っていると予想されるためそのセンサーのわずか1/48の画素数
でしかないにょ。

出力画素数を上げると処理に時間がかかってしまうためその画素数を落としているという
ことがまずは大きな理由だと思われるにょ。
CUDAを使わないと処理しきれないものがカメラ単体で見れるというのは考えにくいからね。
それにライトフィールドカメラの場合は光軸を正確に記録するためにはレンズは収差のない
理想的なものが求められ手ぶれの無い撮影技術(もしくは完璧な手ぶれ補正技術)が求め
られるにょ。
しかし、そのためには非常にコストがかかってしまうため出力する画素数を落として許容
ラインを下げているのではないかと思われるにょ。
そのためサンプルは等倍鑑賞で十分にキレイに見えているにょ。

Lytro社は一般的なデジカメの置き換えをするものとは考えて無さそうにょ。
デジカメはデジタル記録ということでPCなどの画面上で見る機会が多いものの依然として
プリントの需要も大きいからね。
しかし、他社のライトフィールドカメラを見てもフルサイズセンサーを採用しても最大
出力が300万画素程度しかなくコンデジ用のセンサーだと100万画素程度にょ。
そのためWeb上やタブレット端末での閲覧に焦点を絞ることで価格を下げることにした
と考えられるにょ。

これはQV-10発売当時を彷彿させるものにょ。
QV-10は最初のデジカメではないのだけど安価で登場し、安価にもかかわらず必要十分な
内蔵フラッシュメモリとその場で確認できる液晶モニタを搭載したことがヒットとなり
デジカメの普及に大きく貢献したにょ。
それ以降のデジカメの進化はここであえて書くまでもないと思うにょ。
今までは産業用の高価なライトフィールドカメラだけどLytro社は399ドルからという
(ライトフィールドカメラとしては)低価格な製品を発表することで他社からも
コンシューマ向けのライトフィールドカメラが登場する可能性が出てくるにょ。

ただし、QV-10の時はデジカメというものが世間で知られてない時代であり、それ自体が
新鮮であったことやそれ以降の大きな進化(センサー性能、画素数の向上や記録メディアの
低価格化など)があったため普及をしたにょ。(今となってはコンデジでさえフィルム
時代のコンパクトカメラを追い越し、一眼レフにおいては解像感も高感度画質も完全に
フィルムカメラを凌駕しているといってもいい)
それに対してライトフィールドカメラは原理的に出力画素数の高画素化が難しいという
ことがすでに難点となっているにょ。
つまり、低画素でも撮影時のピント合わせ不要ということを魅力として販売していく必要が
あり、これはQV-10登場時よりもかなりハードルが高くなっているといえるにょ。
しかし、3D液晶搭載の高速CPU搭載のやタブレット端末が普及すれば閲覧環境は広がるため
高画素不要層に受け入れられるのではないかと思うにょ。
2眼の3Dカメラを普及させるよりはずっとハードルは低いためピント合わせの問題だけでは
なくて3Dへの重要度が高まれば普及の可能性はより高くなると思うにょ。
とはいえ、現時点ではかなり厳しそうな感じにょ。

769御茶目菜子:2011/10/26(水) 14:57:30
ケータイでカメラを重視する意味は・・・
iPhone4Sは外装デザインがほぼ変わらずiPhone4と比べるとCPU、GPU性能やカメラ性能が
上がったということくらいということで型番と合わせてマイナーチェンジと認識して
いる人も少なくないにょ。
では、そのカメラの性能がどのくらいなのか比較レビューで判断してみるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1110/17/news058.html
500万画素のiPhone4と800万画素のiPhone4Sは画素数が増えたから高性能になっている
という単純なものではないにょ。
やはり、作例を見る限りは画素数の違いよりも色再現性やダイナミックレンジの違いの
方が大きいように思えるにょ。

またコンデジでは2005年から搭載され国内メーカーのカメラ重視のガラケーでは当たり前
ともなっている顔認識機能が搭載されたし、シャッターはハードウェアボタンが使用可能に
なったためより使い勝手が良くなっているにょ。
それと動画が720pだったのが1080p(フルHD)で撮影できるようになったということも
大きな違いにょ。(端末の画面で見るならば720pで十分だけど大画面のTVやPCで再生する
ならばその違いは大きい)
とはいえ、フルHDだけではなく720pやSD(480p)も選択できればなお良かったんだけどね。
ストレージの容量が限られるというのもあるし、なによりフルHDは低スペックのPCだと
厳しいというのがあるにょ。
最近のH.264フルHD対応の動画再生支援機能搭載のPCであれば難なく再生できるし
Core2Duo2GHzくらいあればCPUパワーのごり押しでも再生できるとはいえ、シングルコアで
再生支援機能無しだとコマ落ちしまくりでまともに再生できないにょ。(YouTubeのフルHD
動画くらいのビットレートだと軽量コーデック&プレイヤーを使うことでCoreSolo1.2GHzの
PCでもギリギリ再生可能だけど)
これだけの性能があれば光学ズーム不要の人ならばコンデジ不要に思えるにょ。

では、iPhone4Sでいきなりカメラ性能が上がったのかというとそうではないにょ。
それはiPhone3Gから見ていけば分かると思うにょ。

 ◎iPhone3Gのカメラレビュー
 http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0808/14/news039.html

 ◎iPhone3GSのカメラレビュー
 http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0906/29/news077.html

 ◎iPhone4のカメラレビュー
 http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1007/02/news057.html

AFのない固定焦点の200万画素であり、トイデジカメ並の機能しか備えておらず低性能、
低機能というイメージを植え付けてしまったiPhone3Gのカメラ機能だけどそれは3GSでは
AF付きの300万画素になり、iPhone4では裏面照射の500万画素になり、今回の4Sへと
至っているにょ。
それぞれの具体的な性能は上記レビューを見て貰えると一目瞭然だと思うにょ。

初めてのカメラ付きケータイとなるJ-SH04が2000年に登場してから11年経つけどその間に
ケータイのおまけ要素だったカメラ機能は大きな進化を遂げたにょ。
当初は11万画素だったカメラも2003年には100万画素になり、今となっては国内メーカーの
端末だと1000万画素以上の機種は珍しくないからね。
とはいえ、ここで何度も書いたように「高画素=高画質」ではないにょ。
上記のiPhoneのカメラの進化も高画素化がなくても十分に進化といえるレベルの差だと
私は思うにょ。

とはいえ、現在ケータイやスマホを買おうとしている人の中でカメラ機能を重視している
人はどれだけいるのか・・・?
そこで、ちょうどいいアンケート結果があったのでそれを見てみるにょ。

 ◎携帯電話やスマートフォンを選ぶ際、内蔵カメラの性能も気にしますか?
 http://dc.watch.impress.co.jp/docs/enquete/20111025_486054.html

  まったく気にしない  419票 (47.1%)
  あまり気にしない   312票 (35.3%)
  重視する       157票 (17.6%)

これを見る限り重視している人が少数派だといえそうにょ。
しかし、8年前のアンケートを見るとカメラ機能を重視する人は全体の6割に達しており
その中の7割が画素数を重視すると答えているにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/0301/08/n_camera.html
母体が異なるため単純比較はできないもののこれは8年間の時代の流れによる影響が
大きいと思われるにょ。

2003年といえばまだデジカメ普及の過渡期の時代にょ。
ようやくローエンドモデルのデジカメで200〜300万画素クラスのL〜2Lサイズへの
プリントに耐えられるレベルに到達してデジカメの売上が急成長していたからね。
それでも1台買おうとするならば入門機でも2〜3万円していたため数千円で買える
トイデジカメも人気を集めていたにょ。
当時のトイデジカメの画素数は35万画素程度であり、それならば大差のないカメラ付き
ケータイを手に入れた方が良いと考える人が多かったというのが理由かもしれないにょ。
上記アンケート時期は初のメガピクセル機であるJ-SH53が登場する前でありカメラ付き
携帯の画素数は最高でも35万画素の時代であるためさすがにカメラとして考えるならば
10万画素程度では少なすぎることから7割の人が画素数重視と答えていると思われるにょ。

さて、今はどうなのか・・・?
アンケート結果のページに記載されているコメントを見るとカメラを重視すると言う人は
やはりコンデジの代わりに使いたいという人がメインとなっているにょ。
あまり気にしないというのはケータイやスマホのカメラは画質はたかが知れていると言う
人がメインになっているにょ。
まったく気にしないという人はおまけとして割り切っている人がメインになっているにょ。
このまったく気にしないという人の割合が最も高くなっているのは昨今のカメラ付き
ケータイのカメラ機能が大幅に上がりどの機種を購入したとしてもおまけとして考えた
場合(写メに使ったり、QRコード読み取りに使ったり、撮った写真をスマホやケータイの
画面で見るだけならば)必要十分な性能になっているということが大きそうにょ。
5、6年前のカメラ重視モデルと同レベルの性能は今ならばほぼどの機種を買っても得る
ことが可能になっていると思われるにょ。

私はどうなのかというと上記アンケートにもしも答えたとすれば「あまり気にしない」と
答えたことだと思うにょ。
しかし、8年前ならば「重視する」と答えたと思われるにょ。
私のここ8年間のメインコンデジとケータイを書いていくと以下のようになるにょ。

 コンデジ 2003年 DiMAGE X20(200万画素)→2005年 COOLPIX S1(500万画素)
       →2009年 Cybershot TX1(1000万画素)
 ケータイ 2003年 V601SH(200万画素)→2006年 905SH(300万画素)

重くてデカいコンデジは持ち歩きに不便というこで屈折光学系を採用したX20を購入し
同年にAFの200万画素という(当時としては)脅威の性能を誇っていたV601SHを購入して
いるにょ。
2003年当時はカメラとして使うならばL版プリントに耐えられる200万画素は最低でも
必要と考えていたにょ。
V601SHはそんな私の理想のカメラ付きケータイだったにょ。
単体デジカメと同レベルの画質とは言い難かったけどそれでも好条件ならば大差ない
レベルだったし、当時一般的だった35万画素の機種と比べると格段の違いがあったにょ。
MPEG4でのQVGA動画撮影が可能というのも当時のコンデジでもあまりなかったため
動画に関しては下手なコンデジを越える性能だったにょ。

とはいえ、実際にカメラ代わり(コンデジ代わり)として使ったことは(動画機能を
除けば)わずかしかないにょ。
そこで、買い換えの際はカメラ機能は気にしないことにしたにょ。
それには3年近い歳月によってカメラ機能そのものが底上げされているという認識も
あったからにょ。
しかし、実際に使ってみると905SHのカメラは画素数こそV601SHよりも多いけど画質
(解像力や色再現性)はV601SHを下回る非常に残念なものだったにょ。
動画もVGAで撮影が可能だったけどフレームレートが低いためあまり使えない代物にょ。
私は基本的に毎日コンデジを持ち歩いている(そのためにコンデジはサイズに拘って
いる)ためにカメラ付きケータイをカメラとして使うことはさらに減ってしまったにょ。

そして、もう905SHを購入して5年経つにょ。(9月30日に書いたようにスマホへの機種
変更の意志はあるけど予算面でなかなか厳しい)
その間にデジカメは2009年にTX1に変えたにょ。
これは私がコンデジのメイン被写体がメモ代わりだからにょ。
買ったものや食べたものを記念としてパシャリと撮影するわけだけどその場合は室内での
撮影がどうしても多くなるため手ぶれ補正だけではなく高感度画質に優れる裏面照射
センサー採用のこの機種を選択したにょ。
裏面照射初代モデルということで日中屋外では盛大なノイズが出るのがネックだけど
これは日中でも手持ち夜景モードを使いノイズを軽減すればそこまで気にならなく
なったにょ。

ケータイのカメラで使用用途の多いのがやはり作品作りやプリント目的ではなくメモ
代わりの写真だと思うにょ。
これを私は「記録用写真」と呼んでいるにょ。
常に手元にあるケータイだからこそ記録用写真での用途が高まると思われるにょ。
逆に言えば「カメラ重視」以外の人はこの記録用写真として使えるレベルであれば十分
と言えそうにょ。
私の場合は300万画素でキレイに撮れることを求めているにょ。
300万画素あればその気になればL版プリントにも耐えられるし、PCの画面で全体表示を
してもあまり粗が気にならないからね。(フルHD環境は珍しくないため長編1920ピクセル
以上欲しいけどそうなると自動的に300万画素以上となってしまう)

ブログに掲載するレベルならばVGA(35万画素レベル)で十分と思うかも知れないけどVGA
では買ってきた本やCDの表紙を撮影しても文字は潰れて読むことができないにょ。
しかし、300万画素ならばほとんどの文字を読むことが可能になるにょ。
これが1000万画素ならもっと良くなると思うかもしれないけど昨年4月8日に書いたように
私がTX1で実験した結果300万画素で撮影したものと1000万画素で撮影したものではほとんど
解像力に差はなかったにょ。
これはレンズ性能がボトルネックとなっているためなのでスマホやケータイに付いている
カメラのレンズがそこまで優れているとは言えないため300万画素で十分ではないかと
私は判断しているょ。(ただし、300万画素でも905SHレベルだと論外)
画素数が増えるとデータが大きくなり、記録できる枚数が減るだけではなく表示するための
負荷も高くなるというデメリットもあるから高画素カメラをあえて300万画素で撮影
するのは十分に意味があるにょ。
1000万画素超で残すのは大型のセンサーを採用したデジタル一眼やミラーレスでないと
あまり意味はないにょ。
したがって、私がカメラを重視してケータイやスマホを買うことは今後は無いと言え
そうにょ。

770御茶目菜子:2011/10/27(木) 15:05:10
ZENBOOKはMBAを越えたのか!?
ASUSがUltrabook「ZENBOOK」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111026_486307.html
すでに国内ではエイサー、東芝、レノボがUltrabookを発表しているためASUSは4社目に
なるにょ。
そうなるとやはり何らかの特徴が欲しいところだけどZENBOOKの特徴は価格の安さと
11.6インチモデルを用意していることにょ。
価格だけど9月28日にも書いたようにUltrabookはスタンダードノートPCと比べて薄型、
軽量、長時間駆動などのアドバンテージ(=プレミアム性)を持つけどその代わりやや
高めの価格となっているにょ。
ただし、IntelはUltrabookを単なるプレミアムノートとして高級志向、スペック志向の
人向けに販売するのではなくPCの主流として考えているにょ。
そうなるとUltrabookはある程度のプレミアム性を保ちつつそれなりに安価に抑えると
いうことが必要になってくるにょ。

では、ZENBOOKが本当に安いのか、もしくは(ネットブックのように)安いだけの製品に
なってないかということは実際に現時点で分かるスペックから判断してみるにょ。

        UX31E           UX21E
 CPU      Core i7 2677M(1.8GHz)  Core i7 2677M(1.8GHz)
 液晶     13.3インチ 1600x900  11.6インチ 1366x768
 メモリ    4GB           4GB
 ドライブ   SSD 256GB/128GB     SSD 128GB/64GB
 サイズ    325x223x17mm      299x196x17mm
 重量     1.3kg          1.1kg
 公称駆動時間 8.1時間         5.5時間
 予価     129800円(SSD256GB)  99800円(SSD128GB)
        109800円(SSD128GB)  84800円(SSD64GB)

確かにこの価格はすでに発表済みのUltrabookと比べると安価にょ。
スペックに関しては世界最小、最軽量を誇る東芝のUltrabook「dynabook R631」と比べると
薄さや軽さで負けているもののそれほど問題はないにょ。
そして、私が最もUltrabookで気にしていた液晶の画面解像度に関しては13.3インチの
UX31EではWXGA++(1600x900)のものが採用されているにょ。

個人的には解像度が高ければ高いほど使い勝手は良いと感じているにょ。
しかし、現状では極端に高精細になると使う側の工夫が必要になってくるにょ。
それでも10月4日に書いたように液晶サイズが大きくても小さくてもWXGAというのは
あまり納得できるものではないにょ。
これがただの安物ノートであれば現在最も安価に調達できるパーツを採用するという
ことに価値があるけど液晶の解像度が多少上がってもトータルのコストに占める割合は
わずかにょ。(それが量産されておらずその機種専用に設計の場合なら大きく変わる)
そして、スタンダードノートPCより薄型、軽量というプレミアム性によって高価な価格
付けが成されているUltrabookにおいて、多少のコストアップによって高解像度化(つまり
使い勝手の向上)が可能ならばそれを選択すべきと考えているにょ。
個人的には現在の96ppiくらいのボーダー(17インチ以上になるとWXGAでは96ppiを下回る
ためにWXGAを越える製品しか存在しない)を120〜130ppiをくらいにを最低でも引き上げて
欲しいところにょ。(ドットピッチでいえば0.2mm前後)
11.6インチWXGAだと135ppiになりそれなりに高精細にょ。
13.3インチWXGA++だと138ppiになり11.6インチWXGAとほぼ同程度の高精細といえるにょ。
したがって、11.6インチでWXGAが普通といえるならば、13.3インチではWXGA++が普通と
いえるわけにょ。
11.6インチでWXGAだと高精細すぎるという人が大半であるならば13.3インチでWXGAにする
というのは分かるけど現実的にはそんな人はあまり居ないのではないかと思われるにょ。

では、価格の話に戻すとZENBOOKが価格面で現在発表されている他のUltrabookよりは
割安とはいえそれらはすでに何度も書いているように「高すぎる」というだけであり
それよりも安いからスペックの割りに安価であるという結論を下すことはできないにょ。
さらなる別の尺度が必要だけどそれに有用なのがMacBook Airにょ。
MBAは7月21日に書いたようにMac版のUltrabookと言っても過言ではないにょ。(というか
Ultrabookの構想自体がMBAを元にしたような感じだからむしろUltrabookが「Windows版
MBA」と言う方が正しい気もしないでもない)
実際OS Xが搭載されている他はUltrabookの要件を満たしているからね。
MBAをUltrabookとして見なすならば現在先行して発売しており、しかもそれなりの数量の
販売をしているからね。
現在発表されているUltrabookはまだどれも発売されてはいないもののMBAの発売当初の
価格を上回る予価が付けられておりコスト面で有利となる後発のメリットが全く
生かされてない状態にょ。

それならばZENBOOKとMBAとのスペックと価格を比較してZENBOOKが安価かどうかを検証
してみることにするにょ。

        MBA 13インチモデル    MBA 11インチモデル
 CPU      Core i5 1.7GHz     Core i5 1.6GHz
 液晶     13.3インチ 1440x900  11.6インチ 1366x768
 メモリ    4GB           4GB/2GB
 ドライブ   SSD 256GB/128GB     SSD 128GB/64GB
 サイズ    325x227x17mm      300x192x17mm
 重量     1.35kg         1.08kg
 公称駆動時間 7時間          5時間
 APPLEストア価格 138800円(SSD256GB) 102800円(メモリ4GB/SSD128GB)
         110800円(SSD128GB)  84800円(メモリ2GB/SSD64GB)

MBAには13インチ、11インチともに上下2種類のモデルがラインナップされており、それは
メモリとSSDの容量の違いだけにょ。
まずは13インチモデルで比較するとCPU、液晶の解像度でZENBOOKの勝利となっているにょ。
サイズ、重量も微妙にZENBOOKが優勢、駆動時間はZENBOOKが勝利に見えるけどこれは
算出方法が異なるため単純比較ができずノーカウントとするにょ。(数字的にはZENBOOKの
方が勝利だけど)
MBAにはThunderboltがあるけどZENBOOKにはUSB3.0があるため互角とするにょ。
そして、ここまでほとんど勝ち続きで価格はどうなのかというとSSD256GBモデルで9000円、
128GBモデルで1000円安価になっておりほぼMBAに完勝といっていいにょ。
11インチモデルで比較するとCPUで勝利、SSD64GBモデルはメモリで勝利にょ。
サイズ、重量は微妙に負けているにょ。
そして、価格は128GBモデルで3000円安く、64GBモデルは同価格となっているにょ。

MBAはMacだから比較対象とは相応しくないという人もいるかもしれないけど13インチと
11インチという構成やSSD容量によって各2モデル用意しているというのは完全にMBAを
意識していると思われるにょ。
実際、ASUSもZENBOOKの発表会に置いて他社製品との比較として持ち出したスペックは
どう見てもMBAであり、MBAを意識したスペックであることは一目瞭然にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111027_486595.html
そして、この価格付けもMBAを意識した戦略的なものといえるにょ。
この辺は、Ultrabookをすでに発表済みの3社は「プレミアム性があるから高価でいいだろ」
と言わんばかりの価格設定にしているのと大きな違いにょ。
Ultrabookが売れるためにはコストパフォーマンスでMBA以上にする必要があるため
私はASUSの考えを支持するにょ。

Ultrabookが安価になっていけば光学ドライブの必要性が薄くなっている今となっては
Ultrabookを選択するユーザーがどんどん増えていくと思われるにょ。
13.3インチであれば、WXGAを越えるWXGA+(1440x900)やWXGA++(1600x900)という
選択肢もでき据え置きで使ってもそれほど不満がないレベルだし、キーボードも特殊配列に
しなくても19mmピッチのものが搭載可能であり(キーボードだけで横幅が30〜31cmくらいに
なるため筐体の横幅は32cm程度になるので13.3インチワイドだとぴったりになる)、
CPU、GPUのスペック面も普通に使っている上では不満になることはないからね。
これは来年のivyBridge、再来年のHaswellでさらに高性能化、省電力化(=長時間駆動)が
可能になるためさらに不満は減っていくにょ。

ただ、常時モバイルするならばさらに軽くてフットプリントも小さいものの方が有利にょ。
そのために用意されているのが11インチクラスの製品にょ。
A4サイズの用紙(297x210mm)が入るバッグであれば何ら問題はないため一般的なビジネス
バッグで持ち運ぶことは薄型化でかなり容易になるにょ。
現時点ではUltrabookではZENBOOKのUX21Eくらいしか発表されてないけど需要が高まれば
他社からも登場すると思われるにょ。(既存ノートPCの置き換えを考えるならば11インチ
クラスは厳しそうだけど)

とはいうものの11インチクラスの製品であっても横幅30cm弱あるため個人的には大きく
感じるにょ。
現在使っているのが横幅229mmのLet'snote R5ということもあり7cm程度大きくなるわけ
だからね。
常時モバイルするならば個人的には限界はB5用紙サイズ(257x182mm)に止めたいにょ。
ただし、現行製品の中で非AtomであればLet'snote J10しか存在しないにょ。
Ultrabookは薄さを重視しておりフットプリントに規定はないため私が望んでいるような
フットプリントの小さなタイプは今後も登場する見込みは薄い(面積を大きくした方が
熱設計でも有利になる)けどTDPが下がるであろう将来に期待したいにょ。

771御茶目菜子:2011/10/29(土) 14:49:32
これで多い日も安心・・・
16GBのSDHCカード(KINGMAX Class6)と16GBのメモステDuo(Lexar PLATINUM II)を
買ってきたにょ。
ちなみにSDHCの方は1699円なのに対してメモステDuoの方は4280円だったにょ。
しかし、メモステDuoは高すぎるにょ。
そんな高価なメモステDuoを買うのはデジカメ(Cybershot TX1)で使うためにょ。
実際はmicro SDHCの16GB+メモステアダプタの方が安上がりなんだけどTX1ではアダプタ
経由だと起動するたびにエラー警告が出てしまい快適に使用することはできないにょ。

まぁデジカメなんだから現在使っている8GBのメモステDuoが一杯になってもそれをPCに
移動すればいいだけの話なので問題ないのだけど私は昨年の8月1日に書いたように画像
メモを日記代わりに使用しているため出来る限りカメラ内で止めておきたいと考えて
いるにょ。(PCで管理してもいいんだけど)
したがって、この8GBのメモステDuoが一杯になる頃に次の機種に買い換えるということを
考えていたにょ。
TX1の後継機種・・・となると難しいところだけどメーカーは異なるけどX20→S1→TX1と
3台続けて屈折光学系の機種ということでやはり次に買うならば屈折光学系の機種にしたい
と考えていたにょ。

私がコンデジで撮影する写真の大半は屋内撮影であるため暗所性能が高いものを優先して
おり、TX1はその私の要求に応えることができたにょ。
ただし、TX1は2月21日にも書いたように「メモステDuoしか使えない」「日中屋外での
描写性能が著しく低い」という問題点を抱えているにょ。
日中屋外で盛大にノイズが出るのは日中でも「手持ち夜景モード」を使うことで何とか
カバーできたけどメモステDuoしか使えないというのはどうしようもないために当初に
手元にあった8GBのメモステDuoが一杯になったらTX1から買い換えようと考えていたにょ。
そして、それから2年経ち撮影可能枚数は私が常用している300万画素モードで残り300枚
余りとなったにょ。
買い換えるだけの予算がないということで今回は当初の予定から外れて16GBのメモステ
Duoを買うに至ったわけにょ。

さて、私がメモステやSDカードを買ったらまず行うことといえばベンチマークにょ。
CrystalDiskMarkを実行してみたにょ。
これは買った直後と様々なデータを記録、削除を繰り返した後では速度が変わってしまう
ために最初に測定する方がいいからにょ。

 ◎KINGMAX SDHC 16GB
 ?? Sequential Read :?? 19.788 MB/s
 ??Sequential Write :?? 11.713 MB/s
  Random Read 512KB :?? 19.639 MB/s
 Random Write 512KB :????0.826 MB/s
 ?? Random Read 4KB :????3.090 MB/s
 ??Random Write 4KB :????0.007 MB/s

 ◎Lexar MS Duo 16GB
 ?? Sequential Read :?? 11.053 MB/s
 ??Sequential Write :????9.827 MB/s
  Random Read 512KB :?? 10.918 MB/s
 Random Write 512KB :????1.424 MB/s
 ?? Random Read 4KB :????3.515 MB/s
 ??Random Write 4KB :????0.011 MB/s

SDHCカードにはスピードクラス設定があり、このKINGMAXのカードはClass6の性能となって
いるにょ。
このクラスはシーケンシャルライト性能によって決まっているにょ。
つまりClass6であれば6MB/sのシーケンシャルライト性能が保証されているということにょ。
これはデジカメで言えば動画撮影や連写性能に大きな影響を及ぼすにょ。
フルHDでも24Mbps程度のAVCHDであれば3MB/sが常時確保できれば問題なくClass4でも十分
であり、Class6であれば余裕だけどこれがビットレートの高いMotion JPEGとなれば
40〜60Mbpsいう機種も存在するにょ。
それらはClass6ではカバーしきれないため後になってClass10まで設定ができたにょ。

とはいえ、これはあくまで新品購入時のシーケンシャルライト性能に他ならないにょ。
それは断片化が発生するためにょ。
一般的にフラッシュメモリベースの媒体は断片化が起きにくいと言われているけどそれは
ランダムリードが高速であるため読み出し速度はあまり低下しないというだけであって
実際は断片化によってシーケンシャルライトの速度は大きく落ちてしまう場合もあるにょ。
これは私の実験結果でも明かとなっており、断片化が酷くなるとシーケンシャルライトの
測定値はランダムライトに近くなってくるにょ。
新品購入時にシーケンシャルライト10MB/s、ランダムライト(512KB)1MB/sのカードは
断片化がひどくなればシーケンシャルライト性能が1MB/s近くまで低下するということにょ。
もっともここまで酷くなるまでそのカードを中途半端にデータ書き換えをするということは
ほとんどないけどね。(一杯になったらすべてPCに転送という方法をとっていれば
断片化はほとんど起きないしSDカードの低価格化によって数年間同じカードを使うという
ということもほとんどない)

さて、このSDHC、メモステDuoが速いか遅いかは他のデータとの比較が重要になってくる
けれど手持ちのSDHCカードの中で最も速いExtremamIIIと比べるとやはり書き込み速度の
違いは明白にょ。

 ◎SANDISK Extream III 2GB
 ?? Sequential Read :?? 19.948 MB/s
 ??Sequential Write :?? 18.850 MB/s
  Random Read 512KB :?? 19.639 MB/s
 Random Write 512KB :?? 10.635 MB/s
 ?? Random Read 4KB :????3.833 MB/s
 ??Random Write 4KB :????0.163 MB/s

Class6のKINGMAXのカードと比べてシーケンシャルライトは約1.6倍だけどランダムライト
512KBは約13倍だからね。
もっとも後述のようにこのSDHCカードの使用用途を考えれば書き込みの遅いKINGMAXの
カードの速度で問題になることはないと思われるにょ。

メモステDuoの方は8GBの方に入っていたデータをすべて16GBの方に移し替えることで
撮影可能枚数は315枚だったのが5310枚へと大幅に増えたにょ。
これで、あと2年くらいは耐えられそうにょ(笑)
では、このSDHCカードは何に使うのかというと3DSにょ。
2GBのSDカードから16GBのSDHCカードに差し替えることで9404ブロックだった空きが114915
ブロックに増えたにょ。
10月22日に書いたように現時点では2GBで十分なのだけど将来的には不足になる可能性が
高いからね。
現時点で動画配信コンテンツが10本入っているのでそれだけでSDカードが500MB占有
されているためすでに2GBのうち約700MBが使用済みにょ。
それでも1GB以上の空きがあるためアプリをダウンロードしまくっても大丈夫・・・とは
いえ今後3DS用のダウンロードアプリが増えればそれは変わってくるにょ。

それとやはり大きいのはカメラ機能にょ。
3DSのカメラは35万画素ということもあり、JPEGでは1枚当たり50〜60KBになっているにょ。
3D写真はその2倍となるためMPOファイルは100〜120KBとなり、JPEGと同時記録される
ため1枚あたり合算で150〜180KBとなるにょ。
3DSのカメラ機能は上限が3000枚となっているにょ。
この上限はSDカード容量は関係ないため大容量のSDHCに変えても変化はないにょ。
上限の3000枚ほど3D写真を撮影しても450〜540MBとなり、まだ2GBのSDカードで十分に
間に合うといえるにょ。(恐らく上限が無制限とか9999枚とかではなく3000枚にしたのは
2GBのSDカードの容量の割り振りを考えて決めたのだと思われる)
ただし、そこで問題となるのが来月のアップデートで可能になる動画機能にょ。

H.264エンコードチップなどを搭載していない3DSの場合は恐らくMotion JPEGで行うのでは
ないかと思われるにょ。
負荷を考えるとQVGAが限界かもしれないにょ。
QVGAといってもMotion JPEGの場合はビットレートが非常に高くなってしまうにょ。
手持ちのNikon COOLPIX S1でもカタログ上では256MBのSDカードで14分15秒しか撮影できない
からね。
3DSのカメラ機能は最大で10分間の連続撮影が可能みたいなのでフレームレートを落とした
と仮定しても1回で最大100MBくらいになりそうにょ。
そうすれば2GBのSDカードの残量はすぐに無くなってしまうにょ。(最大10分間の動画撮影
機能が1回当たり10分間ではなく合計10分間だったらトータルで100MB程度であるためこの
計算は大幅に狂ってしまうけど)
というわけで、2GBでは足らなくなるのは確実なので差し替えたというわけにょ。
8GBくらいでも十分間に合いそうだけど16GBが最も容量単価が安かったしね。
16GBあれば動画撮影をしても十分な量だけ撮影できそうにょ。

772御茶目菜子:2011/10/30(日) 14:55:16
つい黒船(Amazon)が日本にやってくる!?
Amazonが日本で本格的に電子書籍に参入すべく出版社に契約を申し出ている模様にょ。
http://news.livedoor.com/article/detail/5977004/
Amazonといえば専用端末Kindleと合わせて北米では電子書籍販売シェアNo.1となっている
わけだけどこれまでは日本には参入しておらず、日本に参入していないため専用端末で
あるKindleシリーズも日本国内では販売されて来なかったにょ。(輸入ショップや個人
輸入によって端末を購入し英語版の書籍を購入することは日本国内からでも可能だった)

日本で販売してこなかったのはやはり端末の対応の問題があるにょ。
日本語を表示するだけならばフォントを用意するだけでいいのだけどルビや禁則処理も
きちんと行えないと電子書籍端末としては失格だからね。
この辺はAndroidベースであるKindle fireならば何ら問題はないにょ。
ソフト面の問題があってもネット接続を前提とした端末であるため更新によっていくらでも
対応が可能だしね。
そもそも、Amazonの場合はKindleアプリをiOSやAndroidにも提供しているため専用端末に
拘る必要もないにょ。
したがって、あとは電子書籍というコンテンツの方を用意できればいつでも日本に参入
可能な状態にすでになっていたと言えなくもないにょ。

日本では幾度となく新規格が登場し消えていったにょ。
その中で注目されたのが昨年登場したソニー主体のReaderとシャープのGALAPAGOSだけど
Readerはそこそこ頑張っているもののGALAPAGOSは専用端末の生産を終了し提携していた
TUTAYAとの関係を切ったようにジリ貧状態にまで陥っているにょ。
なぜここまで厳しい状態かというとやはりコンテンツがないためにょ。
紙の書籍のうち電子書籍でよめるのはごくわずかしかないからね。
そのために高価な端末を購入していつ消えるか分からない独自規格を受け入れられるという
人は少ないと思われるにょ。

電子書籍には下記のようなメリット、デメリットがあるにょ。

 ◎メリット
 (a)(基本的に)紙の書籍より安い
 (b)売り切れがない
 (c)嵩張らない

 ◎デメリット
 (d)端末が無いと読めない
 (e)規格が変わると読めない
 (f)譲渡や貸し借りができない

(a)電子書籍は中間マージンが少なくなるし印刷代がかからないからにょ。
ただし、サーバコストはかかるものの書籍は映像ソフトと比べると遙かにデータ量も
小さいため輸送や販売のためのコストと比べると安上がりになる可能性が高いにょ。
とはいえ、マンガの1話ごとの個別販売の場合は紙のコミックスよりもトータルで見たら
高くなる場合もあるにょ。

(b)紙の書籍の場合はある程度売れる品でないと店頭に並ぶ機会はかなり少なくなるにょ。
基本的には出版社がたくさん売りたい本が書店に多く入荷する仕組みになっているため
これはやむを得ないにょ。
逆に発行部数の割りに需要が高まると品切れを起こしてしまうけどこれは紙の書籍の場合は
重版がかかるまでにはかなりの日数が必要になるにょ。

(c)紙の書籍の場合はどうしても物理的なサイズからは逃れることはできないけど電子書籍
ならばファイルサイズだけの問題になるにょ。
このファイルサイズもテキストベースの書籍ならば微々たるものにょ。
8GB程度の容量があれば読み切れないほどの大量の書籍を持ち歩くことも可能にょ。
ただし、テキスト化が難しいマンガの場合はファイルサイズが大きくなる傾向があり
その場合は1冊数10MBになってしまうけど1冊80MBとしても8GBの端末で100冊持ち歩く
ことが可能になるにょ。

(d)当然ながら電子書籍というのは端末がないと読むことさえできないにょ。
これが最もハードルを高めているにょ。
紙の書籍ならばめくって文字を読むだけで済むのに専用端末の操作方法を覚えたり操作
方法に慣れたりする必要もあるしね。
それに端末のバッテリが切れた場合も読むことができないにょ。

(e)電子書籍の場合は規格ば無数にあり、それ専用の形式に対応したソフト(端末)を
使用しないと読むことさえできないにょ。
異なる規格の書籍を読みたい場合は下手をすると端末を複数台用意しなくてはならなく
なってしまい1つの端末で読めるという電子書籍のメリットがかなり失われてしまうだけ
ではなくその規格が過去のものとなった際には読む方法を失われかねないにょ。
これがDRMが無ければ再変換をするという方法もあるけど実際は市販流通している電子
書籍にはもれなくDRMがかかっているため再変換はできないにょ。

(f)紙の書籍ならば自由な譲渡や(個人的な)貸し借りは可能になっているにょ。
しかし、DRMで管理している電子書籍ではそれはできないにょ。
ただし、Kindleにおいてはかなり制限があるものの貸し借りは可能になっているにょ。


これ以外にも電子書籍には「印刷しないので紙資源を節約できる」「テキスト検索ができる」
「デジタルならではの表現方法(動画など)を入れることができる」といったメリットも
あるにょ。

こうしてみると確かに電子書籍のメリットは大きいけどその反面でデメリットも大きい
ことが分かると思うにょ。
したがって、電子書籍は音楽と違ってすぐには置き換えができるものではないにょ。
音楽はわずか10年で完全にCDからダウンロード販売に主流が移ったけどそれは書籍と
異なりメリットがデメリットよりも圧倒的に大きいためにょ。
それにCDからiPodやウォークマンへ楽曲を転送することはPCさえあれば容易にできるけど
書籍をデジタル化するには自炊環境を整える必要があるため非常にハードルが高く
なっているにょ。
すべての書籍が電子書籍化されているわけではなく既存の手持ち書籍をデジタル化したい
という人もいるだろうけどそのためにも1月6日、1月22日に書いたように自炊環境が普及
することが電子書籍の普及を促進すると思われるにょ。

日本では電子書籍がなかなか普及しない(といっても実際はケータイ向けのマンガや
雑誌コンテンツがそれなりにヒットしているせいで少し前までは金額ベースでは日本は
北米よりも電子書籍売り上げで上回っていたため日本の方が電子書籍では先行していた
と言えなくもない)理由となっているのはやはり再販制度と著作権が北米などとは異なって
いるのが大きいのではないかと思われるにょ。

再販制度は8月21日に書いたけどこれは書籍、雑誌、新聞、音楽CDにのみ与えられている
定価販売を維持する制度にょ。
この再販制度に加えて返品制度もあるためゲームソフトのようにショップ間で価格競争を
したり売れ残ったら仕入れ値よりも大幅に安く販売するという必要性もないにょ。
そのため出版社、取次、書店が十分な利益が出せる仕組みができているにょ。
要するにその均衡が保たれているということにょ。
また出版社は特定の印刷所と契約しているため電子書籍化はその力関係がすべて崩れて
しまいかねないので出版社の意向だけではなかなか難しいにょ。
それに加えて日本では書籍の著作者に著作権が与えられており出版権のみにょ。
これが音楽や映像関係ならばれCD制作会社や放送事業者には著作隣接権が与えられており
様々な媒体において販売する権利を持っているにょ。
日本の場合はあくまで著作権は著作者にあるため出版社との契約が切れたりその書籍が
絶版になった場合にはその著作物を他の出版社から出版することが可能にあんるにょ。
だからこそ、絶版マンガなどを自由にダウンロード販売かのうにしている「Jコミ」の
ようなサービスが可能になっているにょ。(著作権が出版社にあれば出版社の認可が
ない限りはこのようなサービスを行うことはできない)

このような難しい日本の市場に参入しようとしているAmazonだけどその契約内容はさらに
厳しいものになっている模様にょ。

 (1)希望小売価格の55%以上をロイヤリティとして支払う
 (2)新刊・既刊を含め出版社が権利をもっているすべての書籍を提供する
 (3)著作権は出版社が管理する

(1)Kindle形式でAmazonに提供した場合には55%、他の形式だと60%になっている模様にょ。
この割合はどうかというと極めて高い割合にょ。
例えばiBooksでは30%だからね。
確かに紙の書籍では中間マージンが多くなってしまうためそれと比べる必要があるかも
しれないにょ。
出版社は一般的には取次には60〜70%くらいの掛け率で納品されているため取次や書店の
マージンがロイヤリティに置き換わったとすれば30〜40%が妥当といえるにょ。

また紙の書籍で販売している場合にはその価格よりも希望小売価格を安くするように求めて
いるにょ。
確かに印刷コストがないため安くすることは可能だけどそれはロイヤリティが取次と
書店の合算マージンと同等以下の場合にょ。
ロイヤリティがあまりに高いため印刷コストが占める割合が20%だったとしてもそれが
無くなったとしても紙の書籍と同等の価格にするのが精一杯にょ。
実際の印刷コストはどうなのかというと書籍の場合は版元を作るまでのコストが高価で
あるため発行部数が多ければ多いほど1冊当たりの印刷コストはほぼ反比例して安く
なるにょ。
したがって、人気作は利益を失ってしまう可能性が極めて大きくなるにょ。
その場合は出版社の人件費を削るしかなくなるにょ。(大手出版社の人件費は非常に高い
ためにそれを減らすのはありだけど有能な編集者が居なくなるのは将来的にはマイナスと
なりかねないため難しい)

(2)その出版社が権利を持っているすべての書籍が電子書籍化されるのであれば非常に
歓迎すべきと考える人もいるかもしれないにょ。
出し惜しみが無くなるわけだからね。
しかし、人気作はもれなく電子書籍で読めるようになるかもしれないけど人気のない作品に
関しては難しいにょ。
拒否権がないためAmazon側が「これを電子書籍化して欲しい」と言った作品に関しては
すべて電子書籍化されるけれどそうでない場合は出版社側が自主的にAmazonに提出しなく
てはならないからにょ。
その際のオーサリングコストなどを考えると売れる見込みが薄い作品でAmazon側も特に
欲してない作品の場合は電子書籍化されないためマイナー書籍が読めるようになると
考えているならばそれは難しそうにょ。
現状は人気書籍、マンガの利益でマイナー書籍、マンガの赤字を埋めている状態なので
人気作品の利益がAmazonに奪われたらマイナー作品は逆に読めなくなってしまう可能性が
高くなるし、上記のように印刷は部数によってコストが大きく変わるためマイナー作品は
紙の書籍としても出版されなくなる可能性が高くなる上に書籍全体の価格を上昇させるしか
なくなってしまうという可能性が出てくるにょ。

それに倫理、暴力、性描写の基準は北米基準になる可能性があるにょ。
もしもそうなる場合は、日本では普通に売られているものであってもそのままではAmazon
では販売ができない場合も出てくると思われるにょ。
実際「ワンピース」でさえ北米で流通しているコミックスは日本と比べて大きく変更が
させられているからね。(喫煙、飲酒描写はNG、露出の多い服もNG)
したがって、その変更コストに見合わない場合にはAmazonでは販売できないにょ。
iBooksでは、そういう性、暴力描写によって却下された作品もあるみたいだからね。

(3)これが一番厄介な問題にょ。
上記のように日本では著作権は著作者のみに与えられており出版社には出版権しかない
わけだからね。
そのため出版(紙の書籍)以外で販売するならば著作者の許可を得る必要があるにょ。
すべての著作物の許可を得ようとするならば契約更改が必要になるにょ。
その際に厄介なのは条件にょ。
日本では基本的に定価の10%が作者(著作権者)に支払われているにょ。
しかし、電子書籍化で定価が下がれば1冊当たりの得られる金額が下がってしまうし、さらに
著作権を出版社も持つようになる(要するに著作隣接権に近い考え)となれば作者に
とってはデメリットしかなく契約更改する人はほぼ居ないのではないかと思われるにょ。
Amazonはすべての著作権を出版社が管理するように要求しているけどそれは非常に困難な
ことだということがこれで分かると思うにょ。
もっとも「現状では10%だけど契約更改で20%にする」とかの作者にとって有利な条件を
提示すれば可能かもしれないけど(1)のように出版社の取り分が大幅に減ってしまうため
それはかなり困難になるにょ。

それならば著作権法を改正して出版社に隣接著作権を与えるようにする方が遙かに簡単
ではないかと思われるにょ。
しかし、Amazonの力ではとてもそんなことはできないにょ。
とはいえ、TPP(環太平洋連携協定)に日本が参加するのであればその可能性は十分に
出てくるにょ。
TPPは関税が大きく採り上げられているけど実際は「制度やルールの国際標準化」や
「サービス、医療などの規制緩和」があるからね。
実際に何がどのように変わるのかというのは具体的には分からないけど当然ながら
著作権に関する考え方も国際標準(というか北米基準)に変えさせられてしまう可能性も
出てくるにょ。


現時点でAmazonが提示している条件は決して良いものではなく出版社にとっては一方的に
不利な条件であるといってもいいにょ。
しかし、これは十分な猶予期間があったにも関わらず日本でデファクトスタンダードを
生み出せなかったのが大きな理由にょ。
この劣悪な条件でさえ日本市場を狙えるとAmazonは考えているわけだからね。
Amazonは10月31日までに契約するように要求しているもののこれは必須ではないため
条件が気に入らなければ断ればいいだけにょ。
ただし、紙の書籍売り上げは右肩下がりをしているためそれほど時間的な猶予はないにょ。
それに日本がTPPに参入するならば流通のしくみの変革も迫られる可能性があるため
現在の出版社、取次、書店のバランスも崩れる日は遠くない将来に訪れるにょ。
北米では書店がどんどん潰れており、日本でも書店はどんどん減っているにょ。
そうなると紙の書籍から電子書籍メインへとシフトする時期が必ず訪れてくるにょ。
世界標準に勝てるような日本標準規格が作れない限りは遅かれ速かれAmazonやAppleなどと
契約を行うことになると思われるにょ。

773御茶目菜子:2011/10/31(月) 14:49:07
プチコンをゲットにょ
DSiウェアの「プチコン」をダウンロード購入したにょ。
プチコンはDSi、DSi LL、3DSを用いてBASICでプログラミング可能にするアプリであり、
要するにDSをポケコンに変えてしまうアプリにょ。
BASICだと遅いというイメージがあるけどそれは今となっては過去の話にょ。
DSに使われているCPUはARM9(67MHz)ということで昨今のスマホと比べても1桁遅いため
決して速くはないはいえ、ポケコンや昔の8bitパソコンと比べると桁違いに高速にょ。
ポケコンの中では高速な部類であり2.304MHzのシャープ独自CPU(SC62015)を搭載
しているPC-E650はPC-8801に匹敵する演算性能を持っているのだけどそれと比べて
どれくらい速いのかを見てみるにょ。(プチコンは高速であるため各リストを100回実行
してその時間を100で割った)

 リスト1 単純ループ
 10 FOR I=1 TO 10000:NEXT
  プチコン  0.21秒 (66倍速)
  PC-E650  13.8 秒

 リスト2 加算
 10 FOR I=1 TO 1000:A=A+1:NEXT
  プチコン  0.048秒 (100倍速)
  PC-E650   4.8 秒

 リスト3 PRINT表示
 10 FOR I=1 TO 1000:LOCATE 0,0:PRINT I:NEXT
  プチコン  0.30秒 (62倍速)
  PC-E650  18.5 秒

 リスト4 ドット表示
 10 FOR I=0 TO 31:FOR J=0 TO 239:PSET (J,I):NEXT :NEXT   ※E650用
??  FOR I=0 TO 31:FOR J=0 TO 239:GPSET J,I,15:NEXT :NEXT  ※プチコン用
  プチコン  0.43秒 (114倍速)
  PC-E650  49.2 秒

こうしてみると60〜100倍程度速いことが分かるにょ。
クロック比以上に速くなっているのはポケコンのBASICが浮動小数点演算が可能(しかも
速度は劣るけど精度の高いBCD演算を採用)なのに対してプチコンは固定小数点演算で
あるためだと思われるにょ。
固定小数点演算しかできないためプチコンの演算精度は1/4096が最小となっているにょ。
もっともこれはゲームなどのホビー用途であればそれほど問題になるものではないと
思われるにょ。

早速プチコンでゲームを作ってみたにょ。
といっても、まだ不慣れということもある(スプライトは過去に使ったことがない)
というのもあるし、長いプログラムを入力するのも発表するのも面倒ということで
1画面プログラムにょ。(最大で29文字×24行)
これならばデジカメで撮影すればリストを簡単に発表できるし、リストも短いので
その画面写真を見ながら入力しても大して負担にはならないからね。

プログラム1
《 50m走 》
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/50m.jpg
私は新しいマシンを触ったら必ず作っているのが100m走の類にょ。
ということで、プチコンでも作ってみたにょ。
RUNをしたら開始なのでA、Bボタンを交互に押してゴール(G)まで進めてにょ。
STARTボタンでリトライができるにょ。

プログラム2
《 ドットよけゲーム 》
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/dot.jpg
これもポケコンでは定番中の定番ゲームにょ。
RUNをしたら開始にょ。
Aボタンを押している時は画面上に進み押してない時は下に進むにょ。
隕石や自分の軌跡に当たらないように画面右まで進めばクリアにょ。
クリアしても軌跡は消えないためステージが進む毎に移動できるエリアは狭くなるにょ。
こちらもSTARTボタンでリトライができるにょ。

1画面ということで内容的にはポケコンの1LINEや2LINEプログラムと大差ない内容になって
しまったのだけど私がスプライトを使った経験がないのとまだプチコンに慣れてないと
いうのがあるためこれくらいで容赦して欲しいにょ。
ポケコン(PC-E500シリーズ)は10000時間以上使っていると思うのでBASICレベルならば
分からないことはたぶん無いと思うけどまだプチコンは分からないことが多くあるにょ。
プチコンで1画面プログラムに挑戦している人は結構いるみたいだけど中にはすごい人も
いるにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14243154

プチコンはBASICであるため未経験者でも簡単に基本的な使い方はすぐにを覚えられると
思うにょ。(BASICは何だかんだいっても未使用者のハードルが最も低いであろう高級
言語だからね)
BASIC経験者ならばすぐに使い方が分かると思うけどけどプチコンならではの方言も多い
ため他のBASICの経験者はその方言を覚えていく必要があるにょ。
ソフトウェアキーボードが使い勝手が良いとは言えないためやはりハードウェア
キーボードが欲しくなってくるにょ。
それにソフトウェアキーボードは画面のサイズが大きい方が有利になるためやはり
4.2インチ液晶のDSi LLが一番かもしれないにょ。
次にDSiの3.25インチ、そして3DSの3インチにょ。
ただし、3DSの液晶の解像度は320x240(下画面)ということで256x192のDSとは異なるため
フル画面使用したらドットが滲んでしまうという問題があるにょ。
ドットバイドットでDSiアプリを動作させるにはSELECTボタンを押しながら起動すれば
良いのだけどそうすればただでさえ小さい液晶を部分的にしか使ってくれないため実質
2.4インチ液晶と同等になってしまいソフトウェアキーボードの使い勝手はさらに悪く
なってしまうにょ。

また、購入前から分かっていたことだけどプチコンのプログラムリストを不特定多数の
人に公開する手段がないというのはやはり辛いにょ。
1対1であれば赤外線通信で交換できるもののプログラムリストをSDカードに書き出したり
するというのはDSiアプリでは無理みたいなので別の方法があるにょ。
それはQRコード経由にょ。
QRコードで公開して、使用する側はそのQRコードを撮影することでリストが自動入力
可能になるというものにょ。

こういった新機能を搭載したプチコン+が現在開発中みたいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ishii/20111031_487625.html
これは期待したいにょ。
できれば、3DSアプリで「プチコン2」(仮称)を作ってもらいたいにょ。
そうすれば恐らくSDカードへの書き出しも可能になるのではないかと思われるにょ。
それに使用時のホーム画面に戻れるというのは非常に大きいにょ。(DSiウェアでは
一旦終了しないとホーム画面に戻ることができない)
あと、ポケモンタイピングのような外部キーボードに対応してもらいたいけど3DS本体に
BTを内蔵してないためこれは難しそうにょ。

774御茶目菜子:2011/11/01(火) 14:53:10
祝おちゃめくらぶ開設12年
本日、おちゃめくらぶ公式サイトが開設して満12年を迎えたにょ。
日本一のポケコンサイトを目指して頑張ってきたものの21世紀に入り、ポケコンの需要が
どんどん少なくなる一方でトップページのページビューはピーク時には1日に300〜400
あったのが今や40程度しかないにょ。(これでも一時期は20弱だったから最近は多少
増えている)
その一方で2年前にこの掲示板にカウンタを設置してみたところトップページを超える
ページビューとなっており、恐らくトップページからではなく直接この掲示板に入って
くる人が多かったのではないかと思われるにょ。

最近はこの掲示板に書いている雑記がメインコンテンツになりそうな雰囲気だけど
そのせいか1年前に1日200〜250PVだったのが今では700〜800PVになっているにょ。
これはTeacup掲示板のログ数が無制限になったことで検索エンジン経由で来る人が増えた
ためではないかと思われるにょ。
このサイトを立ち上げた時(1999年)はログの最大数は70しかなかったからね。
現在は2009年9月以降のログがすべて残っているにょ。

さて、本来メインとなるべきポケコンはどうなのかというと10周年の時は記念ということも
ありかなり頻繁に更新していたものの昨年アクションゲーム制作講座を更新してからは
プログラムに3本追加しただけに止まっているにょ。
それもすべて11月〜12月の更新であるため今年に入ってからはポケコンコーナーの更新は
なくCGコーナーの更新くらいに止まっているにょ。
とはいえ、書くネタがないわけではないにょ。
まだ、アクションゲーム制作講座も初級編が始まったばかりなので続きを書いてもいいし
シミュレーションやRPGなどの講座を書くという考えも無くもないにょ。
それに、まだ制作済みのゲームでサイト上で発表してないものは多数あるためそれを
発表するということも考えられるにょ。
テクニック関係は主要なものは粗方書いたとはいえ、すべてを網羅しているわけではない
ためまだ書くことはありそうにょ。
しかし、やはりポケコンコーナーの需要やモチベーションの問題や時間の問題を考えると
なかなか先に進まないにょ。

そんな中で先日DSiウェアのプチコンをようやく手に入れたので12周年記念にプチコン
コーナーを作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit.htm
またプチコンの紹介と1画面プログラム3本だけという内容だけどやる気と時間があれば
どんどん更新していくにょ。
とはいったもののプチコンはソフトウェアキーボードであるため簡単なものでも意外に
時間がかかってしまうにょ。
BASICならばある程度慣れてくれば日本語で思考したものを自動的に脳内でBASICに置き
換えられるためメモリや速度を重視したものでなければ日本語の文章を入力するような
感覚で打鍵速度で開発速度が変わってくるにょ。(長年使っているE500BASICだからこそ
このレベルになっているのであってプチコンだとまだこのレベルには全く達してないけど
それでも単純なものならば打鍵速度がボトルネックになってくる)
ポケコンであれば打鍵速度は200〜400文字/分くらいいくけどプチコンだと100文字/分にも
満たないからね。(それなのに入力ミスがやたら多い)
したがって、しばらくの間は更新をしても1画面ゲームに止まると思われるにょ。

ということで、今後とも当サイトをよろしくにょ!

775みっぴゅ:2011/11/01(火) 22:30:30
祝開設12周年
おめでとうございます。

日本一のポケコンサイト。やっぱりそれは偉大ですからなんやかんや言ってもお気に入りなサイトのひとつなんですね!

しかしながら、プチコンのコーナーまで作ってしまうとは、、、驚きでした。
そもそも、お茶目さんがプチコンをGet!するなんて永遠になさげだなぁって思っていましたから…

ポケコン同様にプチコンを楽しんでくださいね!

776:2011/11/01(火) 22:54:06
12周年おめでとうございます
ご無沙汰をしております。
開設12周年とのことおめでとうございます。
当方、デジカメ関係の記事をgoogleで調べ
ており、この掲示板にたどりつきましたの
で、ポケコン関係もあるというのを後で知
りまだあったのかと(失礼)驚くやら、懐か
しいやらとなりました。
ちなみに当方、デジカメ関係の記事がアッ
プされているかを毎日楽しみにして拝見し
ております。
これからのますますのご活躍も期待してお
ります。

777カドッチ:2011/11/02(水) 00:50:13
12周年おめでとうございます
開設12周年おめでとうございます。
pixiv関連でお世話になっております。

にしても12年はすごいですね、
一つのことをこれだけやり続けるということは
大変なことだと思います。
私も最近イラストブログを始めましたがこのサイトのように
末永く続けたいものです。

基本的にROMってるばかりかもしれませんが、
今後ともよろしくおねがいいたします。

http://small-step.ddo.jp/nucleus/

778御茶目菜子:2011/11/02(水) 14:52:55
レスにょ
みっぴゅさんへ
>日本一のポケコンサイト。やっぱりそれは偉大ですからなんやかんや言ってもお気に入りなサイトのひとつなんですね!

どうもにょ。
90年代末〜2000年代初頭はポケコンサイトが急増して私もうれしい悲鳴を上げたのだけど
結果的に残っているサイトはごくわずかになっているのは残念にょ。

>そもそも、お茶目さんがプチコンをGet!するなんて永遠になさげだなぁって思っていましたから…

私はDSiを持ってなかったためにプチコンを買わなかったというだけであってプチコン
そのものは本体さえ持っていれば買おうと思っていたにょ。(800円だし)
とはいえ、3DSの値下げとピンクの発売がなかったら年内に購入することは無かったと
思われるにょ。

>ポケコン同様にプチコンを楽しんでくださいね!

プチコンをPC-E500レベルまで使いこなすには相当時間がかかりそうだけど少しずつ使って
みようと思ってるにょ。


くさんへ
>開設12周年とのことおめでとうございます。

どうもにょ。

>当方、デジカメ関係の記事をgoogleで調べ
>ており、この掲示板にたどりつきましたの
>で、ポケコン関係もあるというのを後で知
>りまだあったのかと(失礼)驚くやら、懐か
>しいやらとなりました。

やっぱり、Google経由でやって来る人は多いのかもしれないにょ。
何だかんだで結構見ている人は多いみたいで検索ワードによってはこの掲示板がGoogleの
1ページ目や2ページ目に来ることもあるからね。

>ちなみに当方、デジカメ関係の記事がアッ
>プされているかを毎日楽しみにして拝見し
>ております。

今日もデジカメ関連の雑記だけど当方は貧乏であるためなかなか買えず、私自身による
実機レビューがしたくてもなかなかできないにょ。
まぁWebや店頭で粗方分かるのでそれをつなぎ合わせて記事にしているわけだけど(笑)

>これからのますますのご活躍も期待してお
>ります。

私が興味あることに関してだらだら書いているだけなのだけど遠慮無くいつでも気軽に
来てくださいにょ。


カドッチさんへ
>開設12周年おめでとうございます。

どうもにょ。

>pixiv関連でお世話になっております。

このサイトでも言えることだけどわざわざWebで発表している(書いている)というのは
より多くの人に見てもらったり、評価してもらいたいからだと思われるにょ。
したがって、どうすればそのようにできるのかが考えて書く(描く)ということは重要な
ことだと思っているし、頑張っている割りに伸びないのであればモチベーションを
維持するのが難しくなるからね。
そういう意味では私はこのサイトにおいてもpixivにおいても頑張った結果が報われている
と思うにょ。

>私も最近イラストブログを始めましたがこのサイトのように
>末永く続けたいものです。

続けることは誰にでもできるにょ。
ただ、続けるだけでは開店休業中になりかねないので難しいにょ。
この掲示板は雑記として私が興味を惹くものに対して適当に書いているだけだから
時間が許す限り続けることは可能にょ。
とはいえ、いつまで続けられるかは分からないけど・・・。
お絵かきの方はpixivを始め発表する場所はたくさんあるけどモチベーションを維持
できないと開店休業中になりかねないにょ。
そのためには興味を惹くか否かということは最も重要だし、目標の設定や良い結果を
得られるかどうかということも重要になるにょ。
ただのノルマになってしまうと楽しくないからね。

>今後ともよろしくおねがいいたします。

こちらこそよろしくにょ。

779御茶目菜子:2011/11/02(水) 14:54:05
E-PM1はベストバランスなミラーレスか・・・?
オリンパスPEN mini「E-PM1」のレビューが行われているので見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111031_487129.html
ミラーレスは主にデジタル一眼が大きく重いと感じるコンデジからの乗り換え層や
デジタル一眼のサブ機として購入する人が多いと思われるけどコンデジからの乗り換え
需要を重視しているせいかどんどん小型化が進んでいるにょ。
このE-PM1はその小型化に対するオリンパスの答えといってもいいにょ。

筐体を見てみると上部においては電源スイッチとシャッターしか見あたらないにょ。
背面にも必要最小限のボタンと小型のダイヤルが1つあるだけに止まっているにょ。
個人的にはモードダイヤルがないというのは大きな問題だけど現実的に考えれば私自身も
9割は絞り優先AEで撮影しているためそれを頻繁に切り替えるという機会は滅多にない
ということを考えるとコンデジからの乗り換え層であればこれでも大して問題にいは
ならないのかもしれないにょ。(それでもP、A、Sがメニューの深い階層に入っている
ならば論外だけど)

E-PM1のライバル的な存在というとPanasonicでいえばGF3、そしてNikon1 J1にょ。
オートメインの小型化重視タイプだからね。
では、どれが小型軽量かというと実際にスペックを比較してみることにするにょ。

         E-PM1     GF3    Nikon1 J1
  高さ     63.7mm   67.1mm    61mm
  幅      109.5mm   107.7mm  ?? 106mm
  奥行き    33.9mm   32.5mm   29.8mm
  重量      217g    222g    234g (※メディア、バッテリ無しの重量)
  センサー   4/3インチ  4/3インチ  1インチ
  フラッシュ  外付け   内蔵    内蔵
  手ぶれ補正  内蔵    非内蔵   非内蔵

こうしてみるとE-PM1はサイズ面では小さい部類だけど(3機種の中で)最小とは言い難い
感じにょ。
しかし、実際はこれは最大サイズを示しているため単純に数値で比較するのは意味がない
と思われるにょ。
GF3は正面から見た場合に中央部が膨らんだ形状になっているからね。
これはマウントの問題もあるだろうけど中央にフラッシュを内蔵しているためこのような
形状になってしまったにょ。
したがって、高さは数値的には大きいけどサイズ差ほどの高さは感じないにょ。

厚み(奥行き)に注目するとJ1が一番薄いにょ。
これはNikon1のCXマウントのフランジバックが短いためにょ。
GF3、E-PM1のマイクロフォーサーズが20mmに対してNikon1(CXマウント)は17mmなので
3mm有利になっている分がそのまま厚さに影響しているにょ。
ただし、E-PM1は写真を見てのようにそのマウント部だけが飛び出た形状になっている
(マウント部の出っ張りを含めてカタログ上の33.9mmになっている)ためにマウント部を
除いた筐体部分だけを見るとJ1より薄いのではないかと思われるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/html/004.jpg.html
形状の問題で寸胴体型のJ1よりもかなり薄く見えるにょ。
http://www.ephotozine.com/article/nikon-1-j1-vs-v1-vs-olympus-pen-mini-e-pm1-comparison-17471
PENシリーズはGFシリーズよりも厚みが大きかったのだけどこの写真を見てのように
E-P3と比べて大幅に薄くなっているということは一目で分かると思うにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/html/016.jpg.html

重量に関してはE-PM1が一番軽いのだけどこの重量比較において注目しなくてはならない
のはフラッシュ内蔵か否かということと手ぶれ補正をボディに内蔵しているか否かという
ことにょ。
確かに暗所で撮影する場合はフラッシュがあった方がいいのは確かにょ。
しかし、それはあくまで内蔵のフラッシュを使用する場合に限られるにょ。
私自身で言えばここ2年くらいフラッシュ撮影をしたことがないにょ。
デジタル一眼では内蔵フラッシュなんて使った試しは全くない(外部フラッシュなら
何度か使用した)わけだし、コンデジにおいてもTX1に買い換えてからは実験で使った
以外は1度も使ってないからね。
ある程度高感度画質に優れて手ぶれ補正機能があればフラッシュを使う機会は激減して
しまうということは私の体験上あきらかにょ。

E-PM1はフラッシュ内蔵ではない分だけ軽量化できているためフラッシュが必需品である
という人であれば外部フラッシュ込みの重量で計算しなくてはならないにょ。
少し古いアンケート結果だけどデジタル一眼の内蔵フラッシュにおいて「たまに使う
という人が54.3%、「使ったことがない」という人が24.8%、「よく使っている」という
人が20.9%になっているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/enquete/2007/12/04/7534.html
この結果を見る限りは私の感覚よりは多いけどこれは私が静物撮影が中心であるため
といえるかもしれないにょ。

確かに暗所で動きを止めるにはフラッシュが一番にょ。
しかし、出力が弱いし、内蔵フラッシュは総じてレンズによってけられたり、広角レンズを
カバーしていなかったりするため使える場面は限られてくるにょ。
せいぜいGN5程度であるためF5.6のレンズだと適正露出を保てるのはわずか0.9mであり、
結局は高感度での撮影が必要になることもあるにょ。
換算GNは感度の平方根に比例するためISO1600ではGN5のフラッシュはGN20相当になりF5.6の
レンズでも3.6mまで適正露出を保つことができるようになるけどそこまで高感度にして
しまえばフラッシュを使う意味は半減にょ。
結局のところ上記3機種において選択肢からいえば本体に内蔵しているのは手ぶれ補正機能か
フラッシュかのどちらかという排他式選択となっているため普段常用しているレンズが
手ぶれ補正機能を内蔵しているか否か、どのような被写体を撮影するのかによって
フラッシュ内蔵か手ぶれ補正機能内蔵がベターかが決まるにょ。

ただし、手ぶれ補正機能を後から追加するためにはその機能を内蔵したレンズが必要であり
ミラーレスが活きるパンケーキレンズにはほぼ搭載されていないにょ。(標準ズームや
望遠レンズにおいてはほとんどのモデルに手ぶれ補正は搭載している)
その逆にフラッシュを内蔵していないE-PM1を選択した場合には後から外部フラッシュを
使用することができるにょ。
必要であれば大出力のフラッシュも選択可能にょ。
J1やGF3においては内蔵だけではなく外部フラッシュを使用すれば・・・と思ってもそれは
アクセサリーシューを搭載していないためできないにょ。
つまり、内蔵でフラッシュで満足できない人は自動的にE-PM1となるにょ。
それにアクセサリーシューを搭載しているためそこにEVFを装着することも可能になって
いるにょ。

E-PM1はGF3やNikon1 J1がライバルであり、似たような機種と思いきやこれを見ると
E-PM1は孤高の存在であることが分かるにょ。
逆にGF3とNikon1 J1は上記以外にも動画を重視しているという点で共通点がありお互いは
ライバル関係にあるといっても過言では無さそうにょ。
さて、問題になるのはE-PM1の静止画の画質にょ。
GF3やJ1と比べると動画が弱い(といってもフルHDに対応しているためそんなに低い
レベルではない)ために必然的にE-PM1は静止画重視の人が購入を求めていると思われる
からね。

 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/069.jpg
 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/073.jpg

これを見る限り安価な標準ズームにも関わらず低感度においては非常に解像感に優れて
いる感じにょ。
これはレンズが優れているのもあるけどオリンパスのPenシリーズがE-PL1以降ローパス
フィルタの効果を薄くした影響もあるにょ。(あとデジタル補正の影響も大きい)
一般的なデジカメはRGGBのベイヤー配列センサーを採用しており、1画素でフルカラーの
画像は生成できないので周囲の画素情報を元に生成しているにょ。
ここで問題となるのは高周波成分がある被写体にょ。
細かい直線的な模様のある被写体においてはモアレが発生してしまうにょ。
それを防ぐのがローパスフィルタだけどこれがあることで解像力を下げてしまうため
モアレの有無とのトレードオフになるにょ。
Penシリーズは解像力重視でローパスフィルタを薄くするようにしていると思われるにょ。

では、高感度はどうなのかというのを見てみるにょ。

 ノイズリダクション オフ
 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/040.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/041.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/042.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/043.jpg

 ノイズリダクション 弱
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/048.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/049.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/050.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/051.jpg

 ノイズリダクション 強
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/062.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/063.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/064.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/065.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/066.jpg

さすがにISO400までは問題ないけどISO800からはノイズがかなり出てくるにょ。
それでもノイズリダクションを行えば十分常用はできそうにょ。
ISO1600ではノイズリダクションを行っても常用ができるかどうかは微妙なレベルにょ。
ISO3200は常用はさすがに厳しくなってくるにょ。
ISO6400は縮小前提でないと使えない画質にょ。
ISO12800は色ノイズも多くノイズリダクションをしてもまともに使えないレベルであり
完全に非常用にょ。

こうしてみると高感度は決して強くないことが分かるにょ。
これはオリンパスがPanasonic製のセンサーの旧モデルを使用しているためにょ。
ただでさえPanasonic製のセンサーはソニー製のセンサーと比べると高感度時の画質は
劣る感じなのに最新の世代はPanasonicの自社製品(G3など)のみで使用しているため
オリンパスは1世代古い製品を使用しているのではないかと思われるにょ。
そのためセンサーサイズで1.6倍大きいNEX-5Nは本来であれば1/2段〜2/3段分の差しかない
のが妥当なのにも関わらずNEX-5Nの方が2段分近く高感度に強くなっているにょ。(NEX-5N
ならばISO3200でも十分常用レベルであり、ISO6400でも人によっては常用可能なレベルに
感じられる)
フォーサーズの半分の面積しかない1インチセンサーを採用のNikon1 J1の方がISO1600以上
使用時においてはノイズ量と解像力との総合判断においてE-PM1を上回る画質となって
いるくらいだからね。
とはいえ、その差はせいぜい1/2段〜1段分くらいにょ。
E-PM1は3段分くらいの効果がある手ぶれ補正機能を内蔵しているためJ1で手ぶれ補正のない
レンズを使用時で被写体ブレの心配が無いときはE-PM1の方が暗所性能は上回ると
言えそうにょ。

E-PM1は高感度時の画質こそライバル機種に劣っているものの画質面では上位モデルの
E-P3と互角となっており、AF性能も新世代の高速なものが搭載されているため従来機種
(E-P2やE-PL2)よりも優れたものになってそうにょ。
モードダイヤルの搭載やフラッシュ内蔵に拘りが無く小型軽量のミラーレスを探している
人にとってはかなり良さそうな機種にょ。
いくら小型化のためとはいえ、アクセサリーシューまで廃止するのは個人的には良いこと
だとは思えないにょ。
それを考えるといくらフラッシュ内蔵とはいえ、センサーサイズの小さなJ1はサイズ面で
もう少し頑張ってもらいたかったと言えるにょ。(J1のサイズでアクセサリーシューを
削る理由が分からない)

780御茶目菜子:2011/11/03(木) 14:51:57
高性能でも高価格ならば意味がない
東芝「dynabook R631」のレビューが行われたので見てみることにするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20111101_487726.html
このdynabook R631は国内大手メーカー初のUltrabookとなるわけだけどそもそもUltrabook
というのが何なのかをもう一度簡単に書いておくことにするにょ。
詳しくは9月5日に書いた通りだけどスタンダードノートPCと比べて主に薄型、軽量、長時間
駆動というアドバンテージを持つノートPCにょ。
使っているCPUはULV(超低電圧)版であることからCULVノートとの比較もされるかも
しれないけどCULVノートと比較しても薄型軽量というアドバンテージを持つにょ。

UltrabookはIntelからある程度のガイドラインが提示されているにょ。
ガイドラインを元に作られたというとやはりネットブックが真っ先に思い浮かぶと思うにょ。
ネットブックは特定条件を満たすことで安価なWin7Staterを使用できたり、CPUを安く
提供されたりするからね。
これはできるだけ安くするというのがネットブックの宿命であったため当然にょ。
しかし、Ultrabookは安くするために薄さを条件に加えているわけではないにょ。
というか、薄く作れば筐体設計の難易度が高まるため逆にコストアップになってしまう
わけだしね。
つまり、同じガイドラインといってもネットブックの方は「安さ」を重視するためのもの
であり、Ultrabookは他のノートPCと差別化のためのものといえるにょ。

将来的にはIntelはUltrabookをメインに据えようと考えているにょ。
これもネットブックとは大きく考えが異なるにょ。
ネットブックはWin7を快適動作させるための必要最小限の性能さえ持っていない(デュアル
コアAtomならばそれなりには動作するけどGPUの性能不足や解像度の制限によって快適に
使える域には到底達してない)のに対してUltrabookはWin7が快適動作するように作られて
いるにょ。
これはCULVノートでもいえることだけどCULVノートはサイズや重量に制限がないため
PCベンダーは安く作れるものということで分厚く重いものばかりとなっていたにょ。
したがって、そういうイメージが付いてしまったためUltrabookとして再定義することで
新たに始動をしたと考えられるにょ。(これはネットブックが今更スペックを上げて
舵取りを変えてもイメージはそう簡単には変わってくれないのと同じ)
したがって、当面の間はCULVノートとUltrabookは併売されていくと思われるにょ。

未だにネットブックの新製品が出ていることを考えるとやはり「安さ」を重視してPCを
選択している人が大勢いるのではないかと思われるにょ。
UltrabookはCULVノートと同価格で提供することは極めて困難であり現時点では価格帯は
完全にCULVノートと重ならないようなラインになっているにょ。
実売価格でいえばCULVノートが4〜6万円の価格レンジに対してUltrabookが概ね7〜12万円の
価格レンジとなりそうだからね。
価格レンジが異なるのは筐体設計や製造にコストがかかっているということだけではなく
CPUもより高価格のものが採用されているからにょ。
CULVノートはULV版CPUが採用されているのだけどセレロン〜Core i5が主に採用されており
UltrabookはCore i3〜Core i7が主に採用されているにょ。
「高価格」と不評だったエイサーのAspire S3だけど急遽価格の変更を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111102_488136.html
予価8万円ならば安い店ならば10〜20%引きで買えると思うので発売後の最安値は7万円
前後となりそうにょ。

さて、IntelのCPUは下から順番にCeleron、Pentium、Core i3、Core i5、Core i7と
なっているのだけど現在のSandyBridgeコアのULV版CPUにおけるスペック上の主な違いは
PentiumはCeleronと特に差異はなくi3はCeleron/PentiumにはないHTTを備え、L3が増加
(2MB→3MB)しており、i5はi3にはないターボブーストを備え、i7はi5よりL3が増加して
いる(3MB→4MB)という感じになっているにょ。
ULV版CPUに関しては現時点ではどれも2コアとなっている(TDP35Wの通常電圧版においては
型番にQMが付いているもののみ4コアとなっている)けどCeleron、Pentiumに関しては
2コア/2スレッドで動作しているのに対してi3は2コア/4スレッドで動作しているにょ。
(実際はSandyBridgeコアにおいても唯一Celeron 787というシングルコアCPUは用意されて
いるものの搭載例がほとんどないため基本的にSandyBridgeコアのULV版CPUはすべて
デュアルコアと考えても問題ないと思う)
そして、グレードの高いCPUほど高クロックで動作するようになっているため価格に応じて
より高い性能を発揮するようになっているにょ。
そのためベンチなどではその影響が強くでているにょ。

ということを踏まえて冒頭に書いたdynabook R631のベンチ結果を見てみるにょ。
比較対象となっているのは通常電圧版のモバイルノートとなっているのだけど同じ世代
(SandyBridge)でよりクロックの高いPCと比較すればベンチ結果を見る前に劣っている
というのが分かるためやはり1世代前(Arrandale)採用機との比較をしてみることに
するにょ。
比較対象として選んだのはLet'snote J9(通常電圧版Core i3)とLet'snote R9(ULV版
Core i7)にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1009/28/news024_4.html
本来ならばR631と同じULV版Core i5のモデル同士で新旧コア比較をする方が分かりやすいの
だけど下位モデルが旧コアの上位モデルに勝てるという下克上があるのかというのを
見るにはこっちの方が分かりやすいと思うにょ。

       dynabook R631  Let'snote J9  Let'snote R9
 CPU     Core i5-2467M  Core i3-370M  Core i7-640UM  ※クロックは
 クロック  1.6GHz/2.3GHz  2.4GHz/--GHz  1.2GHz/2.26GHz   通常時/TB時を示す
 PCMark05
?? CPU    ??  6336      6466      4490
  Memory     7556      5250      4431
  Graphics    3867      2230      1840
  HDD      18006      4307      4646
 3DMark06
          4117      1304      1213

まずPCMark05から見ていくにょ。
CPUに関してはJ9は通常電圧版CPUを採用することで従来のR9よりも高性能かつ低価格に
なったのだけどこのベンチを見てのようにTB(ターボブースト)の無いCore i3といえど
基本動作クロックが大幅に高い(R9の1.2GHzに対して2倍の2.4GHz)ということで
圧勝しているにょ。
このR9も店頭販売モデル(Core i7-620UM 1.06GHz)よりもハイスペックとなるプレミアム
エディションであり、決して性能が低いわけではないにょ。
同世代(Arrandaleコア)の一般的なCULVノートは8月19日に書いたようにCeleron U3400
(1.06GHz)でCPUスコアが2577となっており、R9はその1.5倍の性能があるにょ。
R631に搭載しているSandyBridgeコアのULV版Core i5だけどさすがに旧コアの通常電圧版
Core i3にはわずかに負けている(とはいえ2%であるため誤差程度の差)とはいえ
ULV版同士の比較ならば旧コアで格上であるはずのCore i7に圧勝にょ。
旧コアのCeleron相手ならばダブルスコア以上の大差にょ。(これはSandyBridgeに
搭載されている拡張命令であるAVXを使用していないためそれを使用したアプリにおいては
すれば通常電圧版Core i3にも勝てると思われる)
メモリに関してもSandyBridgeコアはArrandaleコアに圧勝にょ。
HDDはR631がSSD、Let'snoteがHDDということで比較は控えておくにょ。(18006という
スコアから察するにそれなりに速いSSDを搭載していると思われる)

さて、SandyBridgeの一番のポイントとなるのはGPU性能にょ。
ArrandaleコアのCPUに内蔵されているGPU(正確に言えばダイが分かれているため内蔵では
ないのだけど)となるIntel HD GraphicsはそれまでのGMA X4500などと比べると大幅に
性能が向上しているものの決して高性能ではなかったにょ。
AMDのAtom/CULV対抗CPUであるOntario/Zacateには80spのRADEONベースのGPUが搭載されて
おり、ローエンドGPUに迫る性能を実現しているにょ。
1月13日に書いたようにAMD E-350(Zacate)に内蔵しているRADEON HD6310はCULVノートに
搭載されているIntel HD Graphicsの2倍近い性能(3DMark06で2266)となっているから
CPU性能ではE-350はCULVノートに劣るもののGPU性能で挽回できる場面もあったにょ。
しかし、GPU性能が一方的に劣っていたArrandaleに搭載のIntel HD Graphicsと比べて
SandyBridgeに搭載のIntel HD Graphics 3000は大幅に性能が向上していることはこの
ベンチ結果からひと目で分かるにょ。
何せ従来の3倍以上だからね。(J9の3.16倍、R9の3.39倍)

SandyBridgeに搭載のGPUのベンチが高い結果になっているのは理由があるにょ。
SandyBridgeでは従来よりも大幅に高性能化されたIntel HD Graphics 3000が搭載されている
けどこれは12EUということで従来の2倍の性能とされてきたにょ。(ただし、Celeronと
Pentiumにおいてはコア半減となる6EUのIntel HD Graphics 2000を搭載)
しかし、ベンチ結果は3倍以上となっているのにはさらに別の理由があるにょ。
それはGPUコアにもターボブーストが採用されたことにょ。
ArrandaleコアであるCore i7-640UMは500MHzで動作しているのだけどSandyBridgeコアで
あるCore i5-2567Mは通常時350MHz、ターボブースト時では最大1GHzとなるにょ。
つまり、コア性能が2倍×クロックが最大2倍で理論性能は4倍になっていると言えるにょ。

もっとも、GPUが4倍の性能を発揮するのはCPUがアイドル時の場合にょ。
実際は3D描画を行う際にCPU負荷ゼロで動作するということはあり得ないにょ。
とはいえ、3DMark06は比較的CPU負荷が小さいベンチ(この程度のスコアであるならば
CPUがボトルネックになることはないレベル)であるためこのような3倍を超えるスコアに
なったと思われるにょ。
したがって、CPU負荷が極めて高いもの(ワーストケース)であれば従来比1.4倍程度
(従来比2倍の性能×0.7倍のクロック)のGPU性能になるにょ。
とはいえ、このようなケースも希だと思うので実際は従来比2倍以上の性能になると予想
されるにょ。
つまり、Arrandaleに搭載のIntel HD Graphicsの2倍近い性能となっていたE-350よりも
SandyBridgeコアのULV版CPU(Intel HD Graphics GPU性能は上回るものになっている場合が
多いと予想されるにょ。

こうして見ると「ULV版CPUだから性能が低い」というのが過去のことになっているような
感じにょ。
確かに同世代の通常電圧版CPUと比べるとクロックが低い分だけ性能は劣っているとはいえ
32nmに完全移行された(従来のArrandaleコアはCPUが32nm、GPUが45nmだった)ために
全体的なクロックの底上げがなされておりこのR631に搭載されているCore i5はArrandale
コアのCore i7よりも高クロックになっているからね。
CPUコア性能そのもの性能向上やターボブーストがより効果的になったことがCPU性能を
さらに引き上げており、その結果として下克上を成し遂げたと言えるにょ。
これはSandyBridgeが従来よりも顕著に出ているというだけであって、それまでの
Core2においてもPenrynコアで格上のMeromコアのCPUに勝ったり、PenMにおいてもDothan
コアで格上のBaniasコアに勝つということは条件次第では可能だったわけだからね。
次世代となるIvyBridgeはさらに高性能化が進みULV版のIvyBridgeコアCPUで通常電圧版の
SandyBridgeコアCPUに勝つことも可能になってくるのではないかと思われるにょ。
Win8(仮称)はWin7よりも動作が軽くなると言われており、IvyBridgeではULV版でほとんど
不満を感じることは無さそうな感じにょ。
そうなるとIntelが言っているようにノートPCの主流をTDP35〜45Wの通常電圧版CPUから
TDP17〜18WのULV版CPUへ移行させるのは十分に可能になると言えそうにょ。

あとは、価格だけの問題にょ。
デフレが進んだPCにおいて実売10万円オーバーでは普及させるのは厳しいからね。
現状ではUltrabookはプレミアム性を持たせているためか全体的にCULVノートより高価格に
なっているにょ。
これはUltrabookがどの程度売れるか分からないということを考えた場合に開発コストや
製造コストの上昇を考えれば当然のことだし、上記のようにUltrabookをCULVノートの
上位として展開していると思われるため価格面においてもCULVノートと明確な差別化が
なされていると考えられるにょ。
ただし、Ultrabookの数量が見込めるようになり、省電力化によって熱設計が容易になる
IvyBridge世代以降では十分に価格下落はあり得ると思われるにょ。
ネットブックは価格面のインパクトがあった上にXPの需要による影響もあったため
初代となるAtom N270を搭載した機種がいきなりヒットしたけどUltrabookにおいては
そういうことがないため少し長い目で見る必要があるかもしれないにょ。

781御茶目菜子:2011/11/06(日) 14:48:47
プチコンは高速なのはいいけれど・・・
DSiウェア「プチコン」を使い始めて1週間経ったにょ。
少しは慣れたのでグラフィックを使ったゲーム(といってもリスト入力が面倒なので
1画面に収まる程度だけど)を作ってみようと思ったものの過去にスプライト搭載機種を
まともに使ったことがないので少々面倒にょ。
コンソールおよびLINEなどの基本描画命令のみを使用してゲームを作るならばどの機種も
大きな差異はない(せいぜいCONSOLE 0,25,0,1などの初期設定が違う程度)なのだけど
グラフィックは機種毎に大きな違いがあるからね。

もっとも、これは覚えればいいだけのことだけどそれ以上に大きな問題に気が付いたにょ。
プチコンにはMSXのSPRITE$のような命令は見あたらないにょ。
キャラクタエディタでキャラを作りそしてそのVRAMのデータをバイナリ保存したデータを
読み込むことはできるけどそれだとプチコンの場合は厄介にょ。
というのもお互いがDSを実際に持ち寄って交換する以外であればリストの形でしか公開が
できないからにょ。
しかし、バイナリデータではリストの手入力だけでは解決できないにょ。
もっとも16x16ドット16色のキャラでも0〜Fの文字で表記したら256バイト分のデータに
なってしまうため途方もない量になってしまうけどね。

しかし、プチコンには幸いにして大量のプリセットデータが入っているにょ。
http://smileboom.com/special/petitcom/manual/page_33.html
http://smileboom.com/special/petitcom/manual/page_34.html
これを使うならばキャクタデータは別途必要ないし、プチコンを所持している人が
誰でも同じように使えるにょ。

では、早速スプライトがどの程度の速さで動作するのかテストプログラムを作ったにょ。
プチコンでは一度に100個までのスプライトを同時に動作可能なので100個のスプライトを
動かしてみたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=Fk34yEypb48
結果は100個動作時で20fpsにょ。
つまり、1つ当たりだと0.5m秒程度というわけにょ。

これがポケコンであれば私の手持ちのPC-E650に備わっているGPRINT命令を使って8x8の
キャラクタを動かした場合(GPRINTは表示命令であるため動かすにはキャラ消去が別途
必要になる)には約90m秒かかってしまうにょ。(プチコンのスプライトと同じく16x16
ドットのキャラを動作時にはさらに遅くなってしまうけどポケコンの画面サイズであれば
8x8ドットでもそれほど問題はない)
要するに1つのキャラを動かすだけで11fpsしか確保できないということにょ。
自キャラ1体、敵キャラ2体動かしたらそれだけで3〜4fpsになってしまい、キー入力や
各種判定などを入れたら2〜3fpsにまで落ち込んでしまうにょ。
ポケコンBASICで作られたゲームとはいえアクションゲームならば私は5fpsは最低欲しい
と考えているためポケコンでアクションゲームを作るならば高速化テクニックが必要
不可欠なものとなってくるにょ。

プチコンではハードウェアによるスクロール機能も有しているにょ。
計測したらスクロール処理10万回で311フレームだったにょ。(1フレーム=1/60秒)
1回あたりだと0.052m秒となるにょ。
ポケコンではスクロール機能はないためソフトウェアによって実装するしかないにょ。
とはいえ、スクロール処理はBASICでは非常に荷が重いにょ。
GPRINTを駆使すればスクロールは可能だけど60x32の範囲をスクロールさせるだけで
普通に作れば4秒程度(高速化を駆使しても0.6秒程度)かかってしまうにょ。(この速度
だともはやゲームにならない)
しかし、PC-E650には私が考案したOPASがあるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/ufogame_opas.htm
OPASを使えばPRINT文で1ドット単位の高速な横スクロールも可能になっているにょ。
それでも60x32の範囲をスクロールさせるだけで50m秒かかってしまうにょ。
プチコンはそれよりも約1000倍速いにょ。

というわけで、覚えたばかりのスプライトとスクロールを使ってゲームを作ってみたにょ。
作ったゲームは私の中では定番となる100m走にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=LtUrtuonBJQ
すでに発表済みグラフィック未使用の50m走と同じく[A][B]ボタンを連打してプレイする
だけであり、[START]ボタンでリトライが可能にょ。
最初に作ったコンソール用の50m走は単なるプチコンのテストプログラムという意味合いも
強く何の苦労もなく1画面に収まっていたのだけど今回はそうもいかないにょ。
いくらプリセットのデータを使うとはいえ初期設定にはかなりのサイズを要してしまう
からね。(背景となるコースも単純化を行っているといっても1画面プログラムならば
占めるウエイトが大きくなる)

実際、作ってみて行数が1画面である24行を大きく超えてしまったにょ。
さらにプチコンでは編集画面で1行が長い場合には折り返しが表示がないために1行で
表記可能な29文字を超えた場合にも1画面プログラムではなくなってしまうという厳しい
制約がついているにょ。
まぁ制約の元に作るのはポケコンで1LINEや2LINEプログラムで慣れているわけだしこの
制約の元で作るのはパズルのようでこれはこれで面白いにょ。
ラベルジャンプには1行分無駄になる(ラベルを置いた行にはラベル以外置いても無視
されてしまう)ためにプチコンで1画面プログラムを作るならばラベルジャンプを極力
使わないということが求められて来そうにょ。
この辺はいくらでも何とかなるとはいえ、IF文でELSEが使えないことや29文字制限の
ために1画面に収めるのは簡単ではないにょ。

この100m走は50fps以上の速度が出ているため連打でも反応できる(ただし、意図的に
[A]{B]ボタンの同時押しは行ってないためしっかり離してから次のボタンを押す必要が
ある)とはいえ、これはメインルーチンにてVSYNC 1(1/60秒)のウエイトを入れている
ので実際は恐ろしく高速にょ。(VSYNC 0にするかVSYNCそのものを削れば分かる)
この100m走と同じような地面がドット単位でスクロールするタイプの100m走はポケコンでも
作ったことがあるけどOPASを使用すればBASICでも20fps近い速度が出ていたにょ。
100〜1000倍の描画速度となるプチコンではこのようなシンプルなゲームでは速すぎるため
処理速度の高速化を求めて改造する必要性は全く感じられないにょ。
もっとも、いくら高速であってもそれに似合った処理を行えば高速ではなくなると思う
けどね。
いくら高速な環境であっても速いと感じるのは最初だけだし・・・。
PC-E500も入手した当時は従来機より5〜7倍の速度となる夢の高速ポケコンだったくらい
だからね(笑)

782御茶目菜子:2011/11/08(火) 14:50:52
ダウンロード販売を重視すればするほど制約が厳しくなる!?
コンシューマゲームの売上は右肩下がりになっているのだけどそれを食い止める1つの
方法がダウンロード販売だと思われるにょ。
ダウンロード販売を重視するのは2月2日、および昨年8月22日に書いたようにゲーム販売店を
潰しかねないという問題はあるものの時代の流れに逆らって頑なにパッケージ販売のみを
続けても苦しむだけだからやむを得ないにょ。
ダウンロード販売で重要となるのはDRMにょ。
電子書籍もなかなか普及しないのは端末だけの問題ではなくこのDRMによって閲覧できる
端末が限られてくるためにょ。

元々読むだけなら何の機器も要らない紙の書籍とは異なり、コンシューマゲームの方は
プレイするためには専用の機器が必要になってくるにょ。
パッケージ販売のゲームであってもPSPのゲームをプレイするにはPSPが必要であり3DSでは
プレイできないのは当たり前のことだからね。(Kindle形式の電子書籍を読むのにKindleが
必要というのはこれと同じレベルのことであり、アプリの形式とDRMの有無は切り離して
考える必要がある)
では、ダウンロード販売のゲームは電子書籍とは異なりユーザー視点の問題点が無いのか
というとそうではなくやはりDRMによって管理されている以上は利便性の面で問題が
出てくる場合があるにょ。

ここで問題となるのは本体発売メーカーごとに考え方が異なるということにょ。

 任天堂・・・ダウンロードコンテンツは本体に紐付け
 SCE ・・・・ダウンロードコンテンツはアカウントに紐付け

任天堂はこのように本体に紐付けされているために複数の本体で同時に使用するためには
その本体の台数分だけコンテンツ(アプリなど)を購入する必要があるにょ。
本体を買い換える場合には(対応アプリに限れば)引っ越しが可能であるため1人が
使っているのが1台であるという前提条件で考えると間違った考えではないもののかなり
厳しい管理状態にあるといえるにょ。
これは本体が故障の場合は厄介で本体に紐付けされているためSDカード保存している
コンテンツは新しく買い換えた本体では使うことはできないにょ。(故障の際は買い換え
ではなく任天堂に修理を出せば基盤変更であってもその本体に対応させてもらえるため
問題はない)

その点、SCEの場合はアカウントに紐付けされているためそれはかなりお手軽にょ。
何せ5台まで認証可能だからね。(PS3が5台+PSPが5台まで認証可能)
本体が故障して買い換えるという場合もダウンロードコンテンツを使用するためにわざわざ
メーカー送りで対処しないといけない任天堂と違って普通にゲーム販売店で新品でも
中古でもいいので本体を買ってくれば5台目までなら何の問題も使用できるにょ。
また、兄弟でアカウントをシェアしておけば1つのアカウントで5人兄弟(5人家族)で
あっても1つのソフトを購入して使用することが可能になるにょ。
これは任天堂の場合だとダウンロードコンテンツは1台につき1つ購入する必要があるため
かなり不利になるにょ。

しかし、その認証可能台数が11月18日よりゲームコンテンツに関してのみ5台から2台へと
減らされてしまうにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111104_488706.html
11月18日までにダウンロード購入したゲームに関しては5台までOKなのですでに2台の
PSPで認証していても残り3台までのPSPで認証させることが可能になるので11月18日以降に
購入する分のみが問題となるにょ。

これは兄弟(家族)でシェアしている人にとってはかなり大きな問題となるにょ。
パッケージ販売の場合は1つのゲームを兄弟間、家族間で貸し借りしてプレイすることは
何ら問題は無かったけどダウンロード販売では基本的にはそれができず、アカウントに
紐付けされているSCEの場合は5台まで認証可能ということでそれがカバーできていた
状態になっていたにょ。
とはいえ、パッケージ販売の場合は1つのソフトを5人で共有しても同時にプレイ可能
なのは1人だけであり、複数人同時にプレイするためにはその人数分だけソフトを購入
する必要があるにょ。
その点、アカウントに紐付けされ5台まで認証可能な従来の方式だと1つのソフトを購入
して5人同時にプレイが可能になってしまうにょ。

この度、認証可能台数が5台から2台へと減らされてしまったのだけどそうなると家族で
使用するためにはさらに別アカウントを作る必要性も出てくるにょ。
しかし、アカウントに紐付けされているためアカウント数を増やせば同一アカウント内で
自由に使い回しができるという利便性が失われてしまうにょ。
4人家族で1つのアカウントで使用するのと2つアカウントで使用するのとでは全く別物に
なるといえるにょ。
最初から1台につき1つソフトが必要という考えで買っていればいいけどソフトは家族間で
貸し借りするものと考えている人ならばこれは大きなマイナスになるといえるにょ。

もっともアカウントを新規に作る必要はなく1つのアカウントで2台までしか認証できない
というだけであって解除を用いれば問題ないにょ。
従来はPSP本体で解除設定をしなくてはならず本体が故障してしまった場合には認証可能枠が
1つ失われてしまっていたけれど今回の改変とともにPCからPSNの管理画面で認証の一括
解除が行えるようになったために認証可能枠を無駄にすることもなくなったにょ。(また
認証しなければいけないのは面倒だけど)
解除をうまく繰り返せば利便性はそこまで低下しないとはいうものの解除を頻繁に行うと
今度は認証が出来なくなるという問題があるので厄介にょ。
http://jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/11997

来月17日に発売されるPS VitaはPSPと同一の認証枠となっているにょ。
そうなるとPSPと併用するならば家族共用でなく1人だけの使用ですでに2台の認証可能枠が
埋まってしまうにょ。
現在のPSPにおいて型番ごとに買い換えているようなPSP-1000、PSP-2000、PSP-3000、
PSP goの4台持ちという人も珍しくはないのだけど実際にダウンロードコンテンツ用として
運用しているのはPSP goとPSP-3000(もしくは2000)の2台という人が多いのではないかと
思われるにょ。
そうなるとPS Vitaを購入した場合にはどちらか1台を諦める必要があるにょ。
小型のPSP go、UMDソフトが使えるPSP-3000のどちらか一方を選ぶというのは難しいにょ。
そうなると認証可能枠は2台ではなく3台は必要といえそうにょ。
UMDソフトを変換してくれるサービスを行えばPSP-3000は不要になるかもしれないけど
そんなサービスの導入はありえないし、エミュレーション動作のため100%の互換性を維持
するのは難しいためVitaがPSPの代わりになるかどうかは現時点では分からないという
不安もあるにょ。

本来であればPS Vitaの登場によって増えてもおかしくない認証可能枠(というかPSPと
Vitaは分けてカウントするだけでいい)だけど実際は上記のように減ってしまったにょ。
これはヘビーユーザーならば個人で使っても全く足らないし、ライトユーザーでも家族で
共用するならば足らないにょ。(PSPを発売後6年間に1台しか購入していないような個人
使用のみのユーザーであればVitaが発売以降で2台であっても何ら問題はないけど)
このようにしたのはSCEがダウンロード販売に力を入れているからだと思うにょ。
認証可能枠を減らせばトータルの販売数が増える可能性があるからね。
これは5台まで認証可能であった従来(現在)のものだと第三者とアカウントをシェアして
いるという人も居るためそういう人が購入するということを前提に考えているにょ。
そういう人が購入に至る可能性は低いと私は考えているため現実問題からすると「認証枠を
減らしてトータルの販売本数は増える可能性はあるけどその可能性は少ない」と思うにょ。
むしろ、認証可能枠の減少による利便性の低下を嫌ってダウンロード購入を躊躇うという
人もいるから増加分と相殺されるとも考えられるにょ。

このように考えるとプラスになるとは言い難いのだけどそこまで減らす要因になったのは
サードパーティ離れを懸念したのではないかと思われるにょ。
9月15日にも書いたようにVitaではすべてのソフトにダウンロード版が用意されているにょ。
現行のPSP用コンテンツではダウンロード版はSCE製のもの以外は発売日から遅れて提供
されたりダウンロード版が用意されてないこともあるにょ。
ダウンロード版がパッケージ版と同時発売されることでパッケージ版の売上(販売店から
メーカーへの発注)が落ちることが懸念されるからにょ。(国内においてはゲームソフトは
返品制度が導入されていないため発注があった時点でいくら販売店で大量に在庫を抱えても
メーカーにとっては売上になるためこれは非常に重要となる)

しかし、Vitaでは原則としてダウンロード版がパッケージ版と同時発売(もしくは
ダウンロード版の方が先行発売)となるためダウンロード版に難色を示しているメーカーが
あればそれに対して緩和する必要があるにょ。(サードパーティの協力が不可欠となる)
上記のようにダウンロード版がパッケージ版と同時発売によってパッケージ版の売上が
減ったとしてもダウンロード版でカバーすればいいだけの話だけど5台まで認証可能な
ダウンロード版はパッケージ版の売上減少をカバーできないと考えているメーカーも
中にはあるだろうからね。
これが弱小メーカーならばSCEも気にしないだろうけどキラーソフトを販売しているような
メーカーだとそのメーカーの考えを受け入れざるを得なくなってしまうにょ。
その妥協ラインが「2台」だったのかもしれないにょ。
つまり、この認証可能枠の減少はVitaでダウンロード販売を重視するために招いてしまった
結果といえそうにょ。
任天堂は本体との紐付けということでさらに厳しい制約があるけどあくまでダウンロード
販売はパッケージ販売とは別物として捉えているからこそ実現可能なビジネスモデルだと
思うにょ。

783御茶目菜子:2011/11/09(水) 14:44:40
待望のGF1後継機登場!
Panasonicがミラーレスカメラ「LUMIX DMC-GX1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111108_489152.html
これはすでに発売中のGF3の上位モデル的な位置づけの製品になると思われるにょ。
ボディのみで予価7万円ということで価格的な位置づけからするとライバル機種となるのは
ソニーならばNEX-5N、オリンパスならばE-P3になりそうにょ。
さて、ミラーレスといえば当初はデジタル一眼のサブ的な位置づけの製品がメインだった
けれど市場が拡大するにつれてコンデジからのステップアップ用途を考えたためか小型、
軽量を重視してボタンやダイヤル数はどんどん減っていきオート主体の操作体系へと
変わっていったにょ。
これは需要を考えるとやむを得ないことだけどやはりこの状況を解せないユーザーも
多いのではないかと思われるにょ。

当初はE-P1の単独ラインナップだったオリンパスのPENシリーズもE-PL1の発売以降は
上下2つのラインナップ構成となり、最近発売されたE-PM1によってE-P3、E-PL3と合わせた
3ラインナップ構成となったにょ。
このようにマルチラインナップとなっているのならばユーザーは自分の好みに応じた
機種を選択すれば良くなるにょ。
そのため私は11月2日に書いたようにE-PM1は高く評価しているにょ。(センサーサイズを
考えればギリギリの小型化に加えてボディ内に手ぶれ補正機能を搭載していることを
評価した)

ではPanasonicはどうなのかというと小型ミラーレスとなるGFシリーズは型落ちモデルの
併売を除けばシングルラインナップとなっていたにょ。
GF1→GF2→GF3と徐々に小型軽量化が進みGF1とGF3はもはや別カテゴリーの製品といった
感じになっていたからね。
オリンパスでいえばE-P1の後継としてE-PM1が登場するようなものにょ。
これは上記のように需要を考えればやむを得ないとしてもGF1を購入したユーザーは
事実上の後継機種不在の状態が続いていたにょ。
それがこの度ようやくGX1という後継機種が登場したにょ。

ここまで書いて分かるようにGX1はGF3の上位モデル的な位置づけとなっているけどGF1の
真の後継機種と言った方が分かりやすいかもしれないにょ。
早い段階のリーク情報ではEVFを内蔵と言われていたけれど実際に発表が近づいてきて
EVF無しということが分かり、そして正式に製品が発表されてそれが確定したのだけど
EVF無しということで余計に「GF1の後継機種」それより上でもそれ未満でもないと感じる
ようになってしまったにょ。
EVF内蔵にするかどうかは一眼スタイルのG3、GH2とのラインナップ構成との兼ね合いも
あるし価格面の問題もあるためPanasonicのフラッグシップとして発売するのかGF3の
上位モデルとして発売するのかという問題にもなるにょ。
結局選んだのはG3、GH2との差別化の道にょ。
EVFが内蔵されてないことを落胆する人もいるけどEVFが欲しければG3を買うという選択肢も
あるわけだからこれはこれでありだと思うにょ。

GF1は登場してもう2年経ちスペック面では不満を感じている人も多いのではないかと
思われるにょ。
低感度の画質は今でも十分に通用するけど高感度時は常用に耐えられるのは私の判断では
せいぜいISO800が限界であり、これは1/1.7インチセンサーを搭載の高級コンデジと
同レベルでしかないにょ。
またAF性能もGF1は決して速いわけではないにょ。
しかし、GX1はG3にも搭載された最新のセンサーを搭載し、高速なAFであったGH2をも
超えるAF性能を実現している模様にょ。(センサー読み出しは120fpsを実現しているものの
レンズは120fpsで駆動するのは現時点ではXレンズに限られる)
つまり、センサー、AFに関しては現時点のPanasonicのマイクロフォーサーズカメラの中
ではトップに位置するものと言えそうにょ。

またGF1は登場から2年経っているということで最新の機器には対応していないというのが
辛い状況になっているにょ。
パンケーキズームである「LUMIX G X VARUI PZ 14-42mm F3.5-5.6」はGF1では非対応と
なっているからね。(装着して撮影はできるけど焦点距離は表示されない)
高速なAFに対応したXレンズも本体側がそれに対応していなければ無意味だしね。
またEVFもオリンパスは高品位なものが用意されている(下位モデルのVF-3でさえ90万
画素)けれどGF1で使えるEVFは23万画素しかないにょ。
これはそれ以上の画素数に耐えられないからにょ。
高品位のEVFを用意してもそれを使うためには本体の買い換えを余儀なくされてしまう
ため長い間GFシリーズ用のEVFは23万画素に止まっていたにょ。
それがようやくGH2並の144万画素のEVFが使えるようになったにょ。
つまり、最新の周辺機器に対応したGF1がGX1とも言えるにょ。

このGX1、GF3の2ラインナップによってGF3がようやく活きてくると思われるにょ。
単独構成だと「無理に小型化せず操作性も重視して欲しい」という意見も少なくなく
それを取り入れると中途半端な製品になってしまうのでそれならば操作性を重視した
モデルと小型軽量モデルをラインナップした方がニーズに応じた製品となるからね。
GH2を超えるGX1のAF速度がどの程度なのか、G3のセンサーを使いさらにカスタマイズした
GX1の高感度画質がどの程度なのか早くレビューを見てみたいものにょ。

784御茶目菜子:2011/11/11(金) 14:55:02
Tegra3はCore2を越えたのか!?
NVIDIAがコードネーム「Kal-El」こと「Tegra3」を正式発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111109_489407.html
Tegra3はTegra2と同じ40nm製造プロセスであり、CPUコアはCortex-A9ベースだけどTegra2が
2コアなのに対してTgra3では4コアになっているにょ。
そして、GPUコアも8コアから12コアへと1.5倍(ピクセルシェーダに関しては4コアから
8コアへと2倍)になっているにょ。
そして、クロックが1GHzから1.3GHzへと引き上げられたことで性能はTegra2と比べて
最大5倍になっている模様にょ。

Tegra3はピーク時の演算性能はCore2Duo T7200(2GHz)に匹敵するとのことにょ。
これはCoremarkベンチによる測定値ということでプラットフォームも異なるし単純演算性能
しか測定できないベンチであるためこれを鵜呑みにすることはできないけどすさまじく
高性能であることが分かるにょ。(リンク先ではT7700と同レベルとなっているけどこれは
コンパイラが古いのではないのかという指摘をする人もあり他所で記されていたT7200を
ここでは採用した)
あくまで1つの結果でしかないけど4年前に発売されたノートPC向けのメインストリーム向け
CPU(通常電圧版)に匹敵するレベルだからね。
これはARMにとっては有利なベンチの比較なのでこれをもってTegra3がCore2レベルの性能を
有しているとは言えないけどARM系CPUと比べても大幅に性能向上しているのは確かである
みたいにょ。
ここまで性能が高くなるとARMだからPC向けのx86CPUと比べて性能が低いということは言え
なくなっていると言えそうにょ。(TDPは分からないけどTDP35WのCore2よりは一桁小さい
と思われる)

少し前までならARMでクアッドコアなんて馬鹿げていると思っていたけどAndroid 3.0以降
マルチコアに対応しているし、Windows 8でのARM対応がサポートされているためCPU性能が
かなり要求され始めているからね。
確かにスマホの性能向上はそれによって実現されているとはいえ、やはり影響が大きいのは
タブレット端末の存在にょ。
iPadの一人勝ちと言われていたタブレット端末市場だけど各キャリアが積極的にタブレット
販売に力を入れているせいか、2011年7-9月期のAndroid搭載のタブレット端末のシェアは
27%にまで増加したにょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111108-00000020-zdn_m-mobi
このままの勢いが続けばスマホにおいてAndroidがiPhoneのシェアを上回ったように
タブレット端末においてもAndroidのシェアが上回るのは時間の問題だと思われるにょ。

タブレット端末はスマホよりも筐体サイズが大きい分だけ大きなバッテリを搭載可能で
あり、熱設計にも余裕があるためCPUの高性能化が求められてくるにょ。
というのも画面が大きい(平均的な端末同士を比較した場合に解像度が高い)ために
より高い性能が求められているわけだしね。
タブレット端末は画面が大きいためによりPCライクな使用をする人が増えてくるにょ。
昨今はXGAやWXGA以上を対象にしたサイトも多いけどそんなPC向けのサイトも見れるという
のもタブレット端末のメリットといえるにょ。(スマホならば拡大縮小を駆使しなくては
ならない)
それにはAndroidがlashの動作がサポートされている対応というのもiOSと比べた場合に
アドバンテージになっていたにょ。
Flash10.1からはPC版と同一機能がサポートされてきたからね。(ケータイ向けには
Flash Liteがサポートされていたけど機能の差異も大きいため別物といえる)

そんなFlashだけど昨日Android用のFlash Playerの開発打ち切りが発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111110_489835.html
どうやら最後がFlash11.1になる模様にょ。
古くからFlashはWebにおいて動的コンテンツの代表となっていたのだけど昨今はその地位は
どんどん下がってきていたからね。
AppleがiOSデバイス(iPhone、iPad)で頑なにFlashをサポートして来なかったにもその
アドバンテージが昔に比べて薄れてきているからだろうしね。
それにFlashは脆弱性の低さが度々指摘されているため搭載することによるデメリットがある
というのも否めないにょ。(PC向けのFlash Playerは頻繁にアップデートすることで
その脆弱性をカバーしている)
Flashが担っていた動的コンテンツはHTML5でカバーできるためFlashをサポートし続けると
いうのはサポートコストの負担が大きいというのも理由と言えそうにょ。
当然ながらHTML5の機能をふんだんに使った動的コンテンツは多くのCPU、GPUパワーが
必要になってくるにょ。
そのためWebの利用程度といっても高性能化がさらに要求されてくるのは間違いないにょ。

とはいうものの、製造プロセスは従来のTegra2と同じ40nmプロセスでコア数を増やし
クロックを上げれば消費電力が大きくなり、バッテリ駆動時間はマイナスになりそうな
感じがするかもしれないにょ。
しかし、最大消費電力が増えても性能が上がって処理時間が短くなればトータルでの消費
電力は小さくなる可能性があるにょ。
それにTegra3の場合は5つ目のCPU(コンパニオンCPU)の存在が消費電力の低減に大きく
貢献しているにょ。

Tegra3は上記のように4コアCPUなのだけど実は5コアCPUにょ。
しかし、低クロック、低消費電力のの1コアCPUと高クロックの4コアCPUを切り替えて使用
しているためOSからは4コアCPUとして認識されているにょ。
メインとなる4コアCPU部分は最大1.3GHzで動作するけどコンパニオンCPUは最大500MHzに
止まりアイドル時や低負荷時は従来のTegra2と比べて大幅に消費電力を抑えることが
可能になるにょ。
動画再生もフルHDの動画がコンパニオンCPUだけで再生できるみたいだからね。(Tegra2では
720pまでしかサポートされなかった)
そのため高性能化を実現しつつ平均消費電力は抑えられておりバッテリ駆動時間は大きく
向上している模様にょ。(当然のことながら4コアをフルに使う処理を行えば駆動時間は
大きく減少するだろうけどそんな処理はTegra2では実現ができないレベルの処理である
ため比較対象にはならない)

ASUSは先月の時点でこのTegra3を搭載した端末を披露したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111021_485355.html
Tegra2が現在タブレット端末に幅広く搭載されているように来年にはTegra3が普通に搭載
されるようになると思われるにょ。(ローエンド端末向けにTegra3の2コアモデルも用意
される予定)
来年にはTegra3(Kal-El)の3倍の性能となるWayneが登場する見込みとなっているにょ。
現在は40nmだけど来年には28nmプロセスが本格稼働するようになると思われるため
大幅な性能向上は十分に可能だと思われるにょ。
それ以降も毎年数倍性能を上げていくと主張しており、「もう少し待ったら高性能になる」
ということで待ち状態は得策とはいえないにょ。
まさに欲しい時が買い時と言えそうにょ。
国内メーカーからTegra3搭載モデルが発売されるとしてもどうせ半年後くらいになる
だろうけどその頃には次世代のWayneの足音が聞こえてくるだろうからね。

785御茶目菜子:2011/11/13(日) 14:57:09
プチコンのBEEPで音階演奏をしよう
DSiウェア「プチコン」について11月6日にはプチコンのスプライトに関して書いたわけ
だけどCHRSETを使えばリスト内でスプライト定義できることがあれから分かったにょ。
とはいえ、16x16ドット16色のキャラを1つで256バイトのデータになってしまうにょ。
自キャラをアニメ4パターン×4方向、敵キャラを4パターン×4方向×2種類用意したら
それだけで全部で48パターンになるにょ。
それに背景を8キャラ分のデータを用意したら全部で256×56=14336バイトのデータに
なってしまうにょ。
これを別ファイルから読み込むだけならば大した量ではないとはいえ、手入力に拘るならば
極めて大きなサイズと言えるにょ。(100文字/分の速度で入力できたとしても入力には
2時間半かかってしまうし、データであるためエラーによって入力ミスを発見できないと
いうことを考えればより慎重になるためさらに時間がかかる)
というわけで、個人的にはそこまでのものをプチコンで作ろうとは思わないにょ。

さて、キャラを自作するならば音楽も自作したいところにょ。
しかし、プチコンにはPLAY文のようなMMLを演奏する命令は用意されていないにょ。
その代わりBGMPLAYによってプリセットされた31曲を手軽に演奏することができるにょ。
そのためBGM付きのゲームを誰でも簡単に作ることができるにょ。
このプリセットもいいんだけどやはりゲームのオリジナリティを出すならばキャラだけで
なく音楽もプリセット以外のものを使いたいにょ。
それを可能にするのがBEEP命令にょ。

BEEPは数多くのポケコンにも用意されている命令だけど古くはBEEPでは鳴らす回数しか
指定できなかったにょ。
それがシャープのポケコンではPC-1360の世代からは BEEP 回数,音程,音長 という
感じで指定可能になり標準で音階演奏も実現可能に変化したにょ。(高級ポケコンである
PC-1500/01では早くから採用されてきたけど)
とはいえ、どの数値を入れたらどんな高さの音が出るのかというのは機種毎にまったく
変わってくるため音階演奏するためにはマニュアルを見てから「ドが222」「レが195」と
いう感じで手動で変換していきDATA文で羅列する必要があったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/BEEP.HTM

別に手動変換をしなくても音程指定値には公式があるためそれをリアルタイムで計算
すればMMLの演奏も可能に思えるにょ。
これが古い世代のポケコンだったら演算性能の問題でMMLからデータを読み取ってそれを
リアルタイム演奏するなんて無理(演算部分で明かな間が出来てしまい音がブツ切れ
状態になる)だけどPC-1360よりも5倍演算性能に優れたPC-E500ならばそれが実現可能に
なったといえるにょ。
とはいえ、CDEFGABに加えてシャープやオクターブが入ったMMLをリアルタイムで解析して
BEEPの音調データに変換するにはポケコンとしては高速な部類であるPC-E500でも少々荷が
重いにょ。
しかも、自作ゲームに組み込んで発表するには音階演奏ルーチン部分のサイズもやはり
気になってしまったにょ。

そこでできるだけ高速処理が可能でリストも短くなる新しい音階演奏ルーチンを考えて
長年かけて作ったのがOMPにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/OMP.HTM
OMPはMMLが分かりにくいという問題があるけどその分ポケコンにとっては優しい(つまり
処理速度向上によって音のブツ切れが軽減されている)わけだしリストもデータも短くなる
ということでメリットが非常に大きいと私は考えているにょ。(何せOMPはポケコンBASICで
リアルタイムにMMLを解析しているわけだからね)
このOMPによってポケコンでも音楽付きのゲームを手軽に作れるようになったにょ。(とは
いってもせいぜいスタート時やゲームオーバー時などで音楽が流れる程度だけど)

そこで、プチコンを使い始めた時にすぐに行ったのがOMPのプチコンへの移植にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#omp
すでにプチコンではMMLによる音階演奏プログラムがいくつも発表されており、このOMPは
機能面ではそれらよりも大きく劣っている代わりにリストやデータが短いというポケコンの
OMPと同様の特徴を持つにょ。(速度面に関してはプチコンがポケコンと比べて100倍近い
演算速度であるためポケコンのOMPほどのメリットはない)

プチコンのBEEP命令はポケコンとは大きく仕様が異なるにょ。
BEEP [波形番号], [周波数],[音量 ],[パンポット] となっているからね。
プチコンのBEEPではプリセットされた70種類の音源が使用できるだけではなく周波数
(音程)も4オクターブ、16384段階で指定できるにょ。
ただ、これを見て分かるように音長指定はできないにょ。
したがって、OMPでも音長指定に対応しているもののその意味はほとんどないにょ。
とはいえ、これはピアノなどのように自然減衰する音色ならばそれほど気にはならないにょ。
単純なBEEP音(例えばBEEP 0など)では長い音を鳴らせばこれは非常に目立ってしまう
ため厄介にょ。
それとは逆に短い音も出せないにょ。
ただし、これは裏技で何とかなるにょ。
というのもDSでは8つまでの音を重ねることはできるけどそれ以上は仕様上できないため
一旦音を鳴らしてからすぐに無音の音を8個鳴らせば自動的に短い音になるにょ。
もっともこれは単音演奏だから可能な裏技であり、和音演奏ではそうもいかないにょ。

さて、プチコンのBEEPは音長指定できないという難点はあるものの上記のように8つまでの
音を重ねることができるため和音演奏プログラムは簡単に出来てしまうにょ。
ここで問題となるのが音を鳴らすタイミングにょ。
単音であればVSYNCを使うことで1/60秒単位のウェイトを入れることができた(ポケコン
ではFOR〜NEXTを使ってウエイト指定している)けれど和音であれば簡単にはいかない
からね。
実際に具体例を考えてみるにょ。
例えばトラック1が「三連符でドミソドミソ」、トラック2が「八分音符でドミ、四分音符で
ソ」という場合にテンポ120で演奏する場合に図示すると下記のようになるにょ。(以下
どの音が対応しているのか説明しやすくするためにa〜iで指定する)

PLAY "O3T120{CEG}4{CEG}4","04C8E8G4"

《図1》
   a     b     c     d     e     f
 1 ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→
   g        h        i
 2 ド→→→→→→→→ミ→→→→→→→→ソ→→→→→→→→→→→→→→→→→

テンポ120は四分音符を1分間に120回演奏する速度であるため四分音符はVSYNCでいえば
VSYNC 30となるにょ。
同様に八分音符はVSYNC 15、三連符はVSYNC 10となるにょ。

《図2》
   a     b     c     d     e     f
 1 ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→
     10     10     10     10     10     10
   g        h        i
 2 ド→→→→→→→→ミ→→→→→→→→ソ→→→→→→→→→→→→→→→→→
     15        15             30

これを見るとトラック1のド(aの音)、トラック2のド(gの音)を鳴らすというのは簡単
できるけどその後のウエイトをどうするかが問題となるにょ。
トラック1のaの音からはVSYNC 10でウエイトを入れてbの音を鳴らせばいいけど次のcの
音はVSYNC 10でウエイトを入れてしまったらトラック2のhの音が出せないからね。
したがって、トラック1のbの音を鳴らした後に15-10=5でVSYNC 5のウエイトを入れて
hの音を鳴らすことになるにょ。
cの音を鳴らすまでにはbからは10のウエイトを入れる必要があるけどすでに5のウエイトを
実行しているため残り5のウエイトを実行すればいいにょ。
以下同じようにすれば完了にょ。

まとめると次のようになるにょ。

《図3》
 aとgの音を鳴らす→10のウエイト→bの音を鳴らす→5のウエイト→hの音を鳴らす→
  5のウエイト→cの音を鳴らす→10のウエイト→dとiの音を鳴らす→10のウエイト→
   eの音を鳴らす→10のウエイト→fの音を鳴らす→10のウエイト(終了)

これはトラック数が2つだからまだいいけどトラック数が増えればどんどん複雑になって
くるにょ。
しかし、もしもすべてトラックを合算したウエイトではなくトラックごとにウエイトが
管理できれば図2のウエイトをそのまま適用すればいい(わざわざ図3のように考える必要は
ない)ので格段に楽になるにょ。
これは各トラックのウエイトを別々に記録していけばいいだけにょ。
そしてメインルーチン1回実行ごとにウエイトを1ずつ減らしていけばいいだけだからね。
トラック0からトラック7の8和音演奏をするプログラムは下記のようにすることが可能に
なるにょ。

《和音演奏プログラム》
 N=8

 @LOOP
  FOR I=0 TO N-1
   IF W(I)>0 THEN @LABEL
    (音を鳴らす処理)
   @LABEL
  W(I)=W(I)-1
  NEXT
????VSYNC 1
 GOTO @LOOP

 ※変数W(I)には音を鳴らすフレーム数(=ウエイト数)が入っている

このプログラムには終了処理がないため実際に使用する場合には最後のウエイトが
終わったらメインルーチンに復帰するIF文が必要になるにょ。
VSYNC 1のウエイト+音階演奏ルーチンの実行速度となるためテンポが速い曲の場合は若干
長さが変わってくるけど幸いにしてプチコンは演算速度が速いのでそれほど気になるレベル
ではないと思うにょ。
MMLを実装しなければ極めて簡単に和音演奏が可能であることが分かると思うにょ。
配列変数にBEEPの音程指定値とウエイト指定地をあらかじめ計算しておけば音を鳴らす
処理は、BEEP 22,M(I,J) と言う感じで出来てしまうからね。(配列変数Mに数値化した
音符データが入っていると想定し、Jが各トラックの何番目の音が鳴っているのかを示す)

MMLを実装する場合にはMID$を使って1つずつ読んでいき音程に関しては1オクターブで
4096に相当するため半音では4096/12ほど変えればいいにょ。
C(ド)がゼロ(基準値)であり、レは全音分(=半音2つ分)高くなるため
BEEP ,4096/12*2 という感じで鳴らすことが可能になるにょ。
MMLを解析する場合にはIF文7つでCDEFGABを判断可能になるにょ。
その場合にはテーブル処理を行えばIF文は1つでも可能になるにょ。

              C D E F G A B
 アスキーコード−65    2 3 4 5 6 0 1
 C基準で半音いくつ分高いか 0 2 4 5 7 9 11

音程データを配列変数A()にA(0)=9、A(1)=11、A(2)=0、・・・という感じで格納していけば
MID$で読み出した文字がアスキーコード65〜71の範囲内(A〜G)だったら自動的に半音
いくつ分プラスしていけば良いかが分かると思うにょ。
あとはシャープとオクターブの上げ下げのIF文を付ければ簡易MMLの完成・・・と言いたい
けれどあとは音長が問題にょ。
これがないとウエイト指定もできないからね。
どういう実装方法によるかによって変わるけど4分音符を「4」、8文音符を「8」という
感じで実装する(「C8E8G4」のような感じ)ならばMID$で読み込んだ時点で音を鳴らしては
駄目で先読みをする必要があるにょ。(「C」の後に「8」がきていれば八分音符を鳴らし
「E」などの別の音程データが入っていればデフォの音長で鳴らす必要があるためCを
読み込んだ時点では分からない)
そのため処理が煩雑になってしまうためリストも長くなってしまうという問題があるにょ。

ポケコンではそれは大きな問題となってしまうためポケコン用のMMLとして私が考案した
OMPでは先読み不要にするため音長データの方を音程データよりも前に表記するようにして、
さらに音長も読み込んだ値そのままの割合で済むようにしているにょ。(アスキーコードの
大小で判断できるためオクターブ処理やシャープの処理は不要でOMPでは音程、音長、休符の
3つのIF文で済んでしまうし、ポケコンの速度でもMMLをリアルタイム解析可能となる)
そのため三連符が必要な場合でも「6」を四分音符、「3」を八分音符、「2」を三連符という
感じで考えれば簡単に使うことができるにょ。
6を四分音符とした場合には一般的なテンポ120の曲はOMPでは120÷6=20でテンポ20と
なるにょ。
そして出来たのがこのOMP 和音対応バージョンにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#omp2

ただ、最初に発表した単音版のOMPとは異なりこの和音対応バージョンにはテンポ指定が
省かれているにょ。
これは1画面に収まらなかったというのもあるけど正確なテンポ指定をされてもVSYNC 1に
よる1/60秒が最小単位であるため正確な設定が実現できないというのもあるしテンポを
変えた場合は音ずれの可能性もあるからにょ。
というのもウエイトは60×音長÷テンポで計算されているけどこれが整数にならない場合は
音符数が増えるごとに誤差が増えていくからね。(単音版OMPでは音長÷テンポ×60で
テンポを求めていたけどこれだとテンポで割った時点で丸め誤差が発生するためこの和音
対応版では60を先に掛けている)
例えば音長4でテンポ7の場合は60x4/7=34.2857…でウエイトが35になるけど音長8はその
ジャスト2倍の70にならなくてはいけないのに60x8/7=68.5714…でウエイト69になり
1フレーム分(1/60秒分)だけずれてしまうからにょ。
これが気にならない人ならば問題ないのでTの値を変えることでテンポ設定ができるように
なっているにょ。
そういう問題があるせいかプチコン用ですでに発表されている音階演奏ソフトは私が見る
限りはすべてテンポ固定となっているにょ。
さらにVSYNCの値を固定にするために最小分解能を8分音符や16分音符にしていることで
音ずれが起きないようにしているにょ。

せっかくなのでOMPをBGMにも利用したいけどそれは簡単なことではないにょ。
というのもこの音階演奏ルーチンはVSYNCのウエイトに依存しているからにょ。
メインルーチンの処理速度が極めて速いというのでれば多少の遅れは問題ないけど60fpsの
ゲームでもテンポが半減してしまうにょ。(もっともメインルーチンの実行速度が分かって
いればあらかじめテンポをそれに合わせて変えておけばいいだけなのだけと)
常に60fpsのゲームならばOMPの中にあるVSYNC1を取り除いてやれば問題ないけどそれより
速かったり遅かったりする場合では問題になるからね。
これを解決可能にするのがMAINCNTLにょ。
MAINCNTLはプチコンが立ち上げられてから1/60秒ごとにインクリメントしているカウンタで
これを使えばVSYNCと同様に1/60秒単位でのウエイト指定が可能になるにょ。
それを使ってBGMに使えるOMPを作ってみたにょ。(11月14日追記:このOMP for BGMから
機能を削ってさらにコンパクトサイズにしたOMP miniも作ってみた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#omp2bgm

このOMP for BGMは自動ループの設定になっており、メインルーチンから常時呼び出すことで
BGMとして使うことができるというものにょ。
実際に実行してみれば分かるけど音ずれに関してはVSYNCを使った上記の和音対応バージョン
以上にシビアになるにょ。
和音対応バージョンではウエイト数が小数にならない限りは音ずれはほぼ発生しないの
だけどこちらのBGM用はメインルーチンの処理速度に依存してしまうからね。
メインルーチンが60fpsより速いゲームならば問題ないけれどそれより遅い場合は音ずれの
可能性がどんどん高くなっていくにょ。
20fpsのゲームならば分解能は1/20秒になってしまうわけだからね。

例えばテンポ20の場合(四分音符を6と考えれば一般的なMMLではテンポ120に相当)は
最も短い音長1の音は1/20秒だけ鳴るにょ。これだとMAINCNTLによる1/60秒単位のカウンタ
だと3つ分に相当するにょ。
それを考えると20fpsのゲームまでは対応できそうだけどこれはジャスト20fpsでないならば
そう甘くはないにょ。
20fpsより若干速い25fpsのゲームのBGMに使用する場合を考えてみるにょ。
三連符を使用する楽曲で四分音符を6に設定した場合は下記のようになるにょ。(三連符が
不要ならば四分音符を4に設定した方が都合がいいし、32分音符があるならば四分音符は
8に設定しなくてはならないけどこの自由度の高さもOMPの特徴)

 音長1(1/20秒)・・・・・・・2フレーム分のウエイト(2/25秒)
 音長2(2/20秒)三連符・・・・3フレーム分のウエイト(3/25秒)
 音長3(3/20秒)八分音符・・・4フレーム分のウエイト(4/25秒)
 音長4(4/20秒)・・・・・・・5フレーム分のウエイト(5/25秒)
 音長5(5/20秒)・・・・・・・7フレーム分のウエイト(7/25秒)
 音長6(6/20秒)四分音符・・・8フレーム分のウエイト(8/25秒)

見ての通り、音長2は音長1のジャスト2倍の時間になるはずなのにそうなっていないために
1フレーム分の音ずれが発生することになるにょ。
同様に音長4は音長2のジャスト2倍の時間になってないにょ。
これはOMPがリストを最も簡素化するために切り上げで処理している(カウンタがウエイト
値を超えるまで実行を繰り返す)ということで誤差が大きくなっているのだけど音長1が
1.25フレーム分であり小数点以下が発生しているため上記の和音対応バージョンのように
ウエイト値が小数点になるようなテンポを設定するのと同じく音ずれは避けられないにょ。
VSYNC 1での音ずれは1/60秒であっても分かるのに1/25秒もずれたら明らかに分かって
しまうにょ。

これがどの程度のものなのか、実際にOMP for BGMを使って演奏した結果がこの動画にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=GIoF-95VlqM
この動画ではゲームのBGMに使うことを想定してスプライト100個を動作させており、この
実行速度は20fps前後となっているにょ。
有名な曲だけど打ち込みの負担軽減と音ずれ緩和のために2重和音に抑えたアレンジ版と
なっているにょ。(原理的には8重和音まで鳴らせる)
OMPのテンポは20(原曲の2倍近い速度)で最小の音長1ということで上記の設定条件と
同じであるため私が書いた文章はこの動画を見れば(聴けば)一目瞭然だと思うにょ。
分解能ギリギリの速度であるためかなり微妙な感じだけどこの速度でも一応はちゃんと
鳴っているというのは伝わると思うにょ。

音ずれ問題はメインルーチンの実行速度が60fps以上であればウエイト値が小数にならない
ようなテンポ指定をすることで避けることができるけどメインルーチンが60fpsより遅い
場合にはMAINCNT2回単位でカウントする(分解能を1/30秒にする)ことで30fpsまで音ずれ
無しで対応できるわけだし、カウンタの実装方法を変えることでも音ずれは緩和が可能
だと思うにょ。(1つの音符単位だと誤差が大きくなるけど曲の頭からの積算ウエイトならば
ほぼ誤差を無くすことができる)
そういった対策をするのが面倒でなおかつ音ずれが我慢できない場合は和音演奏は諦めて
単音演奏にすれば音ずれは全く気にならなくなるにょ。

あとMAINCNTLを使用していて注意しなくてはならないのがオーバーフロー対策にょ。
プチコンで扱えるのは1/4096単位の32ビット固定小数点のみだからにょ。
つまり、扱える数値は-524287.999〜+524287.999の範囲内にょ。
そのためこのMAINCNTLのカウンタは0〜524287の間を約8738秒かけて繰り返しているにょ。
OMPではMAINCNTLの値+ウエイト値を計算しているためカウンタが524287近辺に差し掛かった
時に実行するとオーバーフローを起こしてしまうにょ。
もちろんこれはウエイト値とプラスする前にオーバーフローを起こすかどうか条件判断を
して超えるようならば桁上がりのフラグを適当な変数に入れるだけで解決する問題にょ。
ただし、このOMPでは1画面に収めるためにその対策は行ってないのでこのOMP for BGMを
使用する人は各自で工夫して欲しいにょ。

PLAY文による自作曲によるBGM演奏はできないけど工夫次第ではBEEPでBGM演奏も可能である
ことがこれで分かると思うにょ。
実際にプチコンの自作ゲームで自作曲を使用している人もいるわけだしね。
ほとんどがソースが公開されてないので分からないけど恐らく音ずれ対策としてその
ゲームに最適化しているのではないかと思われるにょ。
OMPは使い勝手の面では決して優れてるというわけではないけどサイズ面は他の音階演奏
ルーチンより優れていると思われるにょ。
それでも専用カスタマイズしたものであればこれよりコンパクトサイズにすることも
可能になるにょ。
OMPも自由に改変しても構わないにょ。(この和音対応のものは最も簡単に実現できそうな
もので作ったのでさらに良いアルゴリズムがあれば私自身も手を加えるかもしれない)
トラック毎に音色やボリューム変更がしたい人もいるだろうし音ずれ対策も専用に作った
方が楽にできるしね。
ただし、可能な限りはデータ互換は維持してもらいたいところにょ。
せっかく作った曲が使い回せないというのは嫌だからね(笑)
OMPのポケコン版はデータ互換を維持しているため機種が変わっても問題無くそのデータを
使えることがウリの1つになっているくらいにょ。

それから、プチコンはver1.20が11月11日にリリースされたにょ。
現在のver1.1のバグ修正という感じだけど3DSではまだニンテンドーe-shopでは対応して
ないみたいなので現在はDSi/DSi LLのみとなっているにょ。(バグ修正ではなく機能追加
となる場合には新規リリースする必要があるらしい)
私も様子を見てver1.2へとバージョンアップする予定にょ。
「プチコンプラス」を開発中なのでこれが最後のバージョンアップになるかも・・・。
バグが多かったプチコン(3DSだとタッチパネルの誤検知があったりとか)だけどこれで
かなり安定して使えるようになればいいにょ。

786御茶目菜子:2011/11/15(火) 15:41:20
PS Vitaに「PSP互換がある」といって良いのか?
12月17日に発売が開始されるPS Vitaだけどやはり懸念材料の1つがPSPとの互換がないという
ことにょ。
PS Storeでダウンロード販売されたPSP用ソフトに関してはVitaでも使用可能だから互換性が
あると思う人がいるのは当然だけどPS Vitaは従来のPSPで採用れていたMIPS系のCPUから
ARM系へと変えられており互換性が無くエミュレータによって互換性を実現しているにょ。
エミュであっても互換性があるならば問題ないといっても実際はVitaではPSP用に発売された
パッケージソフトは全く使用することができないにょ。
ダウンロード販売されているソフト限定でエミュ動作によって実現しているのを「互換性が
ある」と言うのであればエミュ動作によってプレイ可能なバーチャルコンソールによって
「互換性がある」といえるようになってしまうにょ。
具体的にはWiiはファミコン、スーファミ、64、etcの互換性があることになり、3DSもGB、
GBカラー、GBA互換があることになってしまうにょ。

「互換性がある」と言えるためにはそれ用として発売された大多数のソフトが動作すると
いうことが求められてしまうためそれが動作しないタイトルの方が多い(ダウンロード
販売されているものよりもパッケージ販売されているものの方が圧倒的に多い)という
のが互換性があると言われても困るにょ。
例えばプレステ2も初代プレステとハードウェアの面では互換性がなくエミュ動作によって
互換性を維持しているけど市販されたPS用ソフトはPS2用のドライブですべて読み取りが
可能で大多数のソフトはプレイが可能な状態にあったにょ。(といっても、型番商法に
よって型番が変わると微妙に変わるPSのスペックによってハードを直接操作しているような
ソフトに関しては同じPSであっても型番によって動作しないようなものもあり、まして
エミュによる動作を行っているPS2では動作しないソフトや一部誤作動をするソフトが
出てくるのはやむを得ないことだと思う)
したがって、PS2はPS互換を有しているといっても全く問題はないにょ。

次に、Xbox360を例に出して考えてみるにょ。
こちらはHDD内蔵モデルに関してはソフトウェアでの対応でエミュ動作での互換性が
とられているにょ。
しかし、動作保証をしているタイトル数は国内では100タイトル余りに止まり「一部
ソフトが動作する」という程度のものでしかないにょ。
動作タイトル数の割合がPS2よりも少ないけれどPS2がエミュ動作にもかかわらず高い
互換性を持っているのはCPUに関していえばI/O制御用のCPUにPS用のCPUを搭載しているため
CPU以外の部分のエミュレートを行えば良いのに対してXbox360は全く互換性を持たない
ハードであるため完全にソフトウェアでエミュ動作させる必要があるからにょ。
任天堂のハードウェアもPS2のような手法で従来ハード用のCPUをサブCPUとして搭載する
ことでGBAではGB互換、DSではGBA互換を高いレベルで実現しているにょ。

では、PS Vitaはどうなのか・・・?
こちらもXbox360と同様に完全なソフトウェアエミュによるものなので高い互換性を維持
するのは難しいにょ。(PCでファミコンやスーファミソフトがエミュできるのを見ると
エミュそのものの完成度と桁違いに高いスペックがあればほぼ完全なエミュ動作は可能
だと思われる)
そして、さらに問題なのはUMDドライブを搭載していないことにょ。
これが今回の最大の問題点にょ。

過去に「互換性がある」として販売されてきたハードにおいては従来機種用のソフトと
して販売された媒体が読み込めるハードという意味合いもあったにょ。
PS2では内蔵DVD-ROMドライブでPS用のCD-ROMソフトは読めるのは当然だし、GBAでGB互換を
アピールするためにGB用カートリッジが読める(普通に差し込めて認識する)ようになって
いるにょ。
ただ、その互換性を維持するためにはサイズ面やコスト面の負担が大きいためいずれは
切られる運命にあるにょ。
12インチ光学メディアだとCD-ROM、DVD-ROM、BD-ROMのすべてを読めるようにすることは
容易なことだけどROMカートリッジではそれは難しいからね。
それは、駆動電圧の問題があるからにょ。
互換性を持たせるためにGB用カートリッジとGBA用カートリッジはピン互換がとられている
けれどGB用カートリッジは5V、GBA用カートリッジは3.3Vで動作しているにょ。
そのため両方が使えるためには両方の電圧に対応したハードであることが求められて
いるわけにょ。
しかし、GBミクロでは5V動作は無くなったために挿せるカートリッジGBA用のみとなって
いるにょ。(微妙に形状が違うためGBカートリッジは誤って挿せないようになっている)

PS VitaではUMDドライブが無くなってしまったにょ。
昨年6月19日に書いたようにPSP後継機(当時はまだVitaの情報は全くなくて後継機が本当に
出るのかさえ怪しい状態だった)を販売するならばUMDの搭載は必要となってしまう
けれどそれは逆に言えば互換性のためだけに搭載することになりコスト面やハード設計面
において大きく足かせとなってしまうにょ。
もしも、PS VitaでUMDドライブを搭載していたらさらに数千円のコストアップに加えて
サイズや重量も発表済みのVitaよりも大きく重いものになっていただろうからね。
しかも、それで得られるものは「PSP互換」というものだけとなるにょ。
ニンテンドーDS(初代とLite)はGBAとDSの両方のカートリッジが挿せるようになっていた
けれどGBAカートリッジスロットのサイズやコストを加味するとずっと搭載するわけには
いかず、DSが十分普及したという時期になった時にDSiによってGBAカートリッジスロットは
削られてしまったにょ。
これは普及の過渡期においては互換性が重要であるため当然の措置だと思われるにょ。

それを考えるとVitaもある程度普及するまではUMDドライブ内蔵モデルを用意するという
選択肢はあったのではないかと思われるけどやはりコスト面やサイズ、重量面での問題が
大きかったのかもしれないにょ。
青色レーザーを使った大容量UMDをVita用に新規開発してそれをVitaの提供メディアにする
という方法もあったけれどそれだとさらにコスト的な負担が大きくなるし、UMDという
負の遺産をさらに拡大するためそれはやめたのだと思われるにょ。
UMDは確かにPSP登場当時は最大1.8GBという大容量だったけれどVita世代のゲームの媒体と
しては低容量だからね。
DS用カートリッジは当初は256Mbit程度だったのが今では最大で4Gbit(512MB)に達して
いることを考えるとVita世代ではROMカートリッジを用いた方がUMDよりも大容量化が
可能だと思われるにょ。
容量面でのアドバンテージがないのならばサイズ面や消費電力面や読み込み速度の面で
ROMカートリッジに負けているUMDを採用する意味はないにょ。
したがって、VitaではUMDを採用せずROMカートリッジにしたのは賢明な判断だと私は
思っているにょ。

ただし、ここで問題となるのは冒頭に書いた互換性にょ。
VitaはPSP互換を持たないとして販売するならば何ら問題ないけどそれならばPSNの認証数が
PSPとPS Vitaの合わせて2つまでになるのは解せないにょ。
こういったページを作って互換性をアピールしているところを見るとやはりエミュ動作に
よる互換性とはいえ、それを1つの訴求ポイントにしているのは間違いないにょ。
http://www.jp.playstation.com/psvita/compatibility/
ただし、互換性をアピールすればするほどPSP用のパッケージソフト(UMD)が使えないと
いう問題点がどんどん拡大していくにょ。
エミュではなくハードウェアではPSPそのもののPSP goでさえPSP用のパッケージソフトが
使えないというだけで昨年10月26日に書いたように売上不振に陥ってしまったくらいにょ。

ただし、PSP goの失敗はダウンロード販売開始が後出しだったため下記の2つの問題が
あったにょ。

 (1)すべてのパッケージソフトにダウンロード版が用意されているわけではない
 (2)すでに購入済みのUMDソフトを再度買い直すハメになる

(1)これはPSPとのサードパーティ契約がされたときにダウンロード販売が行われて無かった
ことが大きいにょ。
つまり、サードパーティには提供する義務がないからやらないというだけにょ。
要するにダウンロード販売ではなくパッケージ版ソフトを重視するサードパーティが多い
ためだと思われるにょ。
そのためダウンロード版は用意されなかったり、用意されてもパッケージ版から時間を
置いて提供されることも少なくないにょ。
それに対してPS Vitaではダウンロード版はパッケージ版と同時、もしくはパッケージ版
よりも早期に販売が開始されるようになったにょ。
そのためにすべてのサードパーティの協力が必要になり11月8日に書いたようにPSNでの
1アカウントの認証台数の上限が5台から2台へと引き下げになったと思われるにょ。

(2)これは外付けドライブでも用意しないと実現は不可能だけどそれはコスト面だけでは
なくセキュリティ面を考えると実現は難しいにょ。
そのためUMDソフトをメーカーに送れば代わりにダウンロード版がもらえるという感じの
サービスを期待していた人もいたにょ。
そこで、UMDソフトをすでに持っている人への対策としてSCEが考えたのは優待販売サービス
となる「UMD Passport」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111114_490744.html
これは所持しているUMDを認証させることでダウンロード版を割引価格で購入可能になると
いうサービスにょ。
これが可能になっているのもUMDにはシリアル番号が入っておりサーバ側で管理すれば
同じUMDを何度も使い回しされることを避けられるためにょ。

これは非常に歓迎すべきサービスだけど下記の2つの点において問題が残るにょ。

 (a)タイトル数が少ない
 (b)割引金額が妥当かどうかは微妙

(a)タイトル数が少ないのはPSPソフトのすべてがダウンロード版として用意されている
わけではない上に現時点では対応しているメーカーが少ないことやそのメーカーから
販売済みのすべてのソフトが用意されているというわけではないことが理由にょ。
今後対応メーカーはどんどん増えていくと思われるけど現時点では所持しているUMD
ソフトの中でほんのごく一部しか対応できてないという感じであり、まだ魅力に乏しい
と感じるにょ。

(b)本来であればUMDソフトを持っている人に対してはタダ同然で提供してもいい感じ
だからね。
ざっと見た感じ定価の8割引程度のソフトが大半にょ。(パッケージ版が5000円程度の
定価のソフトだと1000円程度で2800円のベスト版が出ているタイトルだと500円程度と
なっているけど中には定価の半額程度のソフトもあるため均一的な価格ではない)
これは、音楽CDで例えるならばシングルCDを購入した人に対してダウンロード版が
(パッケージ版の)定価の8割引で購入可能であっても1曲200円で提供するようなもので
あり、定価の8割引というのは決して安くはないにょ。
それでも何もやらないよりはマシにょ。
所持しているUMDのすべてのダウンロード版の購入は無くてもVitaでプレイしたいソフト
だけ買うというのであれば十分に価値があるからね。
しかし、この認証のためにはPSP本体が必要であり、PSPが壊れたからVitaに買い換える
という人にとっては何の価値もないサービスになってしまうにょ。

以上のことから考えるとすでにPSPにおいてパッケージ版ではなくダウンロード版を
メインに据えている人からするとPS VitaはPSPとの互換性があるという認識になっている
だろうけど私を含めてそうではない人にとっては「互換性はほぼ無い」という認識に
ならざるを得ないと思われるにょ。
まぁメーカーもそれが分かっているからこそ上記サイトにおいて「ダウンロード版」と
明記しているわけだからね。
これは今後3DSにおいて仮にDSカートリッジが使えなくなってもダウンロード版であるDSi
ウェアが動作する限りは「DS互換あり」(ただし、DSiウェアのみ)として販売するのと
変わらないものであると言えるにょ。(むしろ、ハードウェアの面ではPSPとVitaを比較
した場合よりも高い互換性を持っていると言っていいと思われる)

787御茶目菜子:2011/11/18(金) 15:55:19
ゲームは現実とは違うから面白い
先日、動物愛護団体のPETAが「スーパーマリオ3Dランド」に登場するタヌキマリオを批判
していることが話題になったにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1111/15/news083.html
マリオは初代の「スーパーマリオ」でスーパーキノコをゲットしてスーパーマリオへと
変身するようになったのだけど「タヌキマリオ」はスーパーマリオ3でスーパー木の葉を
ゲットして変身するものにょ。
要するにアイテムをゲットした瞬間にタヌキスーツを着たマリオに変身をするというだけの
話にょ。
これを見る限りは動物愛護団体がどうのこうの言うような要素はどこにもないにょ。
ここで問題になるのはタヌキマリオが現実に居たらどうなのかということにょ。

「タヌキはゲーム内ではただの『スーツ』かもしれないが、現実の世界ではタヌキは毛皮を
取るために生きたまま皮をはがれている。タヌキ(スーツ)を着ることで、マリオは毛皮を
着てもいいというメッセージを発信している」(※PETAの声明の日本語訳の引用)

要するに毛皮を剥がされたタヌキは血まみれになっているということが言いたいみたいにょ。
しかし、マリオがタヌキから毛皮をむしり取っている描写なんてないし、そもそもあの
タヌキスーツは本物のタヌキの毛皮ではないくて作りもののただのコスプレ衣装かも
しれないため現実世界に置き換えて考えるというのは全くナンセンスな行為にょ。
実際、任天堂もマリオがゲーム内で動物に変身することについて「ゲームそれ自体を超えた
メッセージはない」いうコメントを出したくらいだしね。
さすがにPETAもネット上での騒ぎや任天堂のコメントによって事が大きくなっているのに
気づいたのか、「毛皮を取るために本物のタヌキが皮をはがれていることに注目してもらう
ためのもの」とtwitterでコメントしたにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1111/17/news059.html

PETA曰く、ただのジョークだったみたいにょ。(ジョークというより「スーパマリオ3D
ランドが発売されてその人気に乗じて注目を浴びたいだけのコメントかもしれないけど)
ゲーム内で描写されているシーンがすべてである以上はそれを超えたものは妄想で批判
しているだけにすぎないにょ。(妄想で批判するならば極論を言えばスーパーマリオの
キノコでエロ妄想をして「マリオは18禁ゲーム」と言うようなもの)
他のゲームで言えば例えばドラクエで勇者となった主人公がモンスター達を倒している
けどこのモンスター達は実際の動物をモチーフにしたキャラが多く含まれているにょ。
つまり、タヌキマリオで動物虐待をイメージした人であれば「ドラクエは動物虐待を推奨
しているゲームだ」と言い出してもおかしくはないにょ。
実際ゲームをやっていてそんなことを感じる人はほぼ居ないだろうけど1人でも居るならば
それを慎むべきという人はもしかしたら居るかもしれないにょ。
しかし、妄想というのはどんなものからでも膨らませることができるためそんな居るか
居ないのか分からないレベルのことにさえ考慮してしまうとゲーム制作だけに止まらず
アニメ、漫画、映画などの創作活動は何も出来なくなってしまうにょ。

むしろ、強引に(妄想によって)解釈しないとできないような今回のタヌキマリオのことや
上記の例のようなドラクエなどにおける動物虐待よりも実際に殺人行為を行うのが主体と
なっており実際にその様子がリアルに描かれているFPSの方がよっぽどタチが悪いにょ。
マシンスペックが低い時代ならばそうではなかったけど昨今はスペックが上がって、かなり
リアルな描写ができるようになったからね。
FPSというと国内ではコアゲーマー向けというイメージが強いものの海外では非常に多くの
プレイヤーが居るにょ。
先日発売された「コールオブデューティ」シリーズの最新作である「Call of Duty
Modern Warfare 3」は発売初日だけで650万本の販売を記録してこれはゲームソフトの
歴代記録を更新するものにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1111/14/news061.html

批判して話題性を集めたいのならば批判する対象もある程度メジャーではないとその
影響力は極めて小さいにょ。(今回もマリオ人気に便乗した発言だと思う)
どの程度ならばメジャーというのは人によって基準が異なるところだけど1番売れている
ゲームであれば全くその点に関しては問題ないにょ。
とはいえ、いくら売れていてもいくらリアルに描写されるようになってもそこには現実と
空想という超えることができない壁が存在するにょ。
もっとも、FPSというジャンルはリアルにすることでより熱くなれるものだと思うし、それが
現実世界へと飛び火しないという保証はどこにもないにょ。
ゲームの影響としてタヌキマリオになりたくて実際に生身のタヌキから毛皮をはぎ取ろうと
する人が現れる可能性はほぼ無いけどそれよりは実際に銃(殺傷性があるレベルの
エアガンも含む)を手にしてそれを人に向けて撃つという行為をする人が出てくる可能性の
方が高いと言えるにょ。
ただ、これも上記のように「そういう人が出るかも知れない」から販売すべきではない
というのであればあくまで可能性のレベルであり筋違いにょ。
とはいえ、善悪の区別が明確に付かず自分に責任を持てない子供に対してそういった
リアルなゲームを販売規制するということはやむを得ないことだと思うにょ。
これも可能性がゼロでない限りは駄目というのであればマリオもドラクエも全年齢を
対象にしたゲームでは無くなってしまうためあくまで一定ラインの線引きは必要にょ。

さて、ゲームの世界の話をすると日本ではドラクエのようなゲーム(海外では和製RPG
「JRPG」と呼ばれるゲーム)が売れるのかが、海外では売れているFPSが日本ではあまり
売れないのかが疑問と感じている人が海外では多く存在するにょ。
これに関して考察している人は多く居るけどその中の1つを見てみると次のようなものが
挙げられるにょ。
http://news.ameba.jp/20111116-115/

 JRPGのお約束
 ・少年少女がやたら強い
 ・瀕死でも薬草一つで全治
 ・コマンド選択の度に時間が止まる
 ・他人の家に無断で入り物を漁る
 ・なんか敵が浮くし、そこに追い打ちをかける
 ・必殺技の名前を叫ぶ
 ・ラスボスが3段階くらい変化し、最終的には紅白名物歌手のようになる
 ・ヒットポイント残り1でもガンガン戦うのに、ザコの一撃で死亡

 一人称視点シューティング(FPS)
 ・どれだけ撃たれてもしばらく我慢していれば全治する
 ・NPCとの会話中何をしていても自由
 ・落ちているマガジンを超スピードで回収
 ・落ちている銃も超スピードで回収
 ・主人公はとにかくマッチョ親父かマッチョ青年
 ・短髪かスキンヘッド率が異様に高く、長髪でもせいぜいモヒカン
 ・ヒロインの外観がなんだか怖くてトキめかない
 ・1人で遊べるモードの数倍、オンラインモードが充実している

JRPGのお約束(特徴)に当てはまらないゲームも一部にはあるものの大多数はその中の
要素のいくつかが当てはまっているにょ。
というか、これは明らかにドラクエを元にして考えられていると思われるためドラクエ
だとすべてが当てはまってしまうけどね(まぁドラクエ世界の薬草はベホマではなくホイミ
程度にしか回復しないけど)
進化を続けてきたFPSに対して進化をしていないようにも見られがちなJRPGだけど
それに対して「ガラパゴス」と批判されることがあるもののそれは決して進化をしていない
というわけではないにょ。

上記JRPGの特徴を見て「JRPGは進化が止まったガラパゴス」と判断するならば海外製の
FPSもスペックの向上でリアルに近づいただけの進化でしかなくそれ以外は進化している
とは言い難いにょ。
つまり、FPSはこのシステムや世界観が多くの人に受け入れられているのと同じくJRPGも
進化していないというよりもそれが多くの人に受け入れられるための形ということが
いえそうにょ。
元々進化というのは周囲の状況に対して変化することを意味するためJRPGが日本で進化
するためには日本でのRPGに対する考え方が変わらない限りは難しいにょ。
それと同時にFPSも考え方が変わらない限りは日本で広く受け入れられる(大作RPGや
人気アクションゲームのようなミリオンヒットになる)というのも難しいと思われるにょ。

では、マリオはどうなのか・・・?
アクションゲームとして進化しているのか・・・?
残念ながら私はまだ「スーパーマリオ3Dランド」をプレイしていないものの昔ながらの
マリオを上手く3Dに変えたという印象を持っているにょ。
これは、マリオのお約束ルールがそのままあるからこそそう感じているにょ。
しかし、そのお約束を無くしてしまったらそれはマリオではなくなると感じてしまうかも
しれないにょ。
「タヌキマリオ」がスーパーマリオ3で初登場したときはあくまで「スーパーマリオ」
「ファイアマリオ」と同じ変身のバリエーションが増えたことで好意的に受け止める人が
多かったにょ。
空を飛べることでジャンプアクションそのものの意味が無くなるという人は確かに居た
けど空を飛べるシーンは限定されるしそれによって新たな攻略方法も出てくるわけなので
十分に登場する意義はあったにょ。

ゲームの世界は空想世界なんだから現実に当てはめてばかりでは面白くないにょ。
例えばRPGで左手にダメージを負ってしまったら左手が使えなくなるのはまだいいとして
全治3ヶ月の怪我をしてしまったら3ヶ月の入院生活を余儀なくされるというような感じに
なったら私は面白いとはとても思えないにょ。
むしろ、ゲームは現実では体験できないことができるからこそ面白いにょ。
ほとんどのJRPGは瀕死の重傷でも宿屋で一晩(といっても現実世界では一瞬だけど)眠る
だけど全回復できるからね。
だからこそゲームの中での事柄に対して現実と照らし合わせてとやかく言うのはあまり
良いこととは言えないにょ。

788御茶目菜子:2011/11/19(土) 16:00:15
エントリークラスに2400万画素も要らない
ソニーのデジタル一眼レフ「α65」のレビューを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111118_491455.html
α65はα77の下位となるエントリーモデルであり、α55の上位となるにょ。
エントリー上位ということでライバルはキヤノンだとEOS D60、ニコンだとワンランク
下の価格帯になるけどD5100がライバルになると思われるにょ。
ソニーのαシリーズといえばα55以降光学ファインダーを廃止して一眼レフにも関わらず
全機種EVFとなっているにょ。
一眼レフの「レフ」が示すミラーに関してはAFの測距センサーへと光を導く役割をするのみ
になっているにょ。
ミラーは半透過型の「トランスルーセントミラー」を採用しているためEVF使用時も撮影時も
ミラーが動作することないため高速連写も可能になっているにょ。

さて、このα65だけどエントリーモデルにも関わらず上位のα77と同じ2430万画素の
CMOSセンサーが搭載されているにょ。
これは画素ピッチを単純計算するならばフォーサーズの1400万画素相当であり、1/2.3
インチセンサーの190万画素相当になるにょ。
したがって、決して「画素ピッチが狭い」というわけではないけどそれはあくまでフォー
サーズやコンデジのような解像力のあるレンズを搭載した場合の話にょ。
イメージサークルが小さいほどレンズの解像力を上げやすいため必ずしもその画素ピッチ
通りの性能が得られるというわけではないにょ。
その反面、画素ピッチが狭くなるとダイナミックレンジがダウンし、高感度画質で劣る
可能性が出てくるにょ。
したがって、センサーサイズが同じカメラにおいて高画素化するということはその画素数に
耐えられる高解像力のレンズを使わない限りは無意味になると考えられるにょ。

それでは、α65がそういう事前イメージを覆すことが出来ているのかを見てみることにするにょ。
まずは日中屋外(低感度)での作例を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/96.jpg
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/106.jpg
これを見ると遠景の写真は画素数が多い割りに解像感がないにょ。
絞りを見るとF7〜F8となっているにょ。
単純計算ではF7付近から回折が目立ち始めるためF5.6くらいに止めておくというのがベスト
だけど標準ズームレンズでF5.6というのは開放F値となってしまうにょ。
したがって、1段(F8)絞ることで出てくる回折の影響よりも1段絞ることで収差を減らせる
ということの影響が大きいためF5.6ならばさらに良くなるとは考えにくいにょ。

解像感が足りないのならば設定でシャープネスをプラスにすれば良いとも考えられるけど
そう単純なものではないにょ。

 シャープネス -3 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/96.jpg
 シャープネス  0 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/97.jpg
 シャープネス +3 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/98.jpg

確かにシャープになってはいるけど解像感が上がったわけではないにょ。
もしも、解像感に優れていれば画素数が多いということはトリミング耐性に優れるにょ。
コンデジではカメラ内で撮影時にトリミングを行う機能がほとんどの機種に備わって
いるにょ。
これはデジタルズームではないトリミングズーム機能であり、名称はメーカーによって
異なるけどPanasonicはEX光学ズーム、ソニーはスマートズームと呼んでいるにょ。
このα65では「スマートテレコンバーター」としてトリミング撮影機能を備えているにょ。
600万画素モード時には中央の1/4の画素を使うため2倍テレコンになるにょ。

 標準 55mm   http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/56.jpg
 2倍 110mm相当 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/58.jpg

解像していないものをトリミングしてもやはり今ひとつにょ。
遠景の作例がどれも今ひとつなのは標準ズームであるDT18-55mmの性能が2430万画素の
α65で使用するには不十分というのが挙げられそうにょ。
より高解像力のレンズを使用すればα65は同クラスの画素数のフルサイズセンサーにも
負けないかもしれないにょ。
ただし、α65では低感度時でもノイズ除去のためJPEG画像は塗りつぶし気味になるみたい
なのでそのセンサー性能を発揮するためにはRAW現像が必須となる模様にょ。
http://digicame-info.com/2011/11/65.html

続いて高感度時の画質を見てみるにょ。

 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/12.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/13.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/14.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/15.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/16.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/17.jpg

ソニー製のAPS-Cセンサーというと1600万画素のものが非常に出来が良かったけれどこの
2400万画素センサーは高感度はかなり劣っている感じにょ。
ISO800までならば問題ないけどISO1600はかなり甘めに見てギリギリ常用可能なレベルで
あり、個人的にはISO3200は常用はできないレベルに感じるにょ。
それ以上はブログ掲載などでの縮小前提の使用や非常用でしか使えないにょ。
1600万画素センサーは自社のNEX-5Nで使用されているし、ニコンD7000、PENTAX K-5
などでそのカスタマイズ版が使用されているけれどISO3200までならば何ら問題はなく
条件が良ければISO6400でも常用できるレベルにさえ感じていたにょ。
確かにα65はトランスルーセントミラーの関係上約1/3段分不利になるとはいえ、この
低下は明らかに問題にょ。
1200万画素から1400万画素、1600万画素へは画素数アップと高感度画質の両方が同時に
行われてきたため特にマイナスにはならなかったけど今回はそうではないからね。

今回のレビューだけを見ると画素数が増えた恩恵は全くなくマイナス面だけが目立つ結果
となってしまったにょ。
このセンサー性能を発揮するならば日中屋外撮影では高解像力レンズ&RAW現像が必須
だけどエントリーモデルを購入する人にそれを求めるのはかなり酷にょ。
そして、ソニー製センサーが優れていた高感度時の画質も従来センサーより劣るという
という残念なものだからね。
エントリーモデルは無駄に容量が必要になる高画素モデルではなく1600万画素あたりの
適切な画素数を搭載するのが最も恩恵がありそうだけどそうしなかったのはエントリー
モデルを買う層の多くは依然として「画素数至上主義の人が多い」ということに加えて
「新型センサーのコストを下げるため」という役割も大きそうにょ。
エントリーモデルは数量的には中級機と比べて多くの販売が見込まれるためエントリー
モデルにセンサーを搭載すれば量産効果が期待できるからね。(多くの場合は量産効果で
安くなったセンサーを搭載しているのだけど)

センサー以外は間違いなくα55と比べて明らかにスペックが向上しているのだけどこの
センサーだけが非常に残念でならないにょ。
もっとも、現在の2400万画素センサーが今ひとつというだけであって将来的にはISO3200で
十分に常用できるレベルに達する可能性は十分にあるにょ。
その場合でも画素数を生かすには高いレンズ性能が必要になるためエントリークラスに
そこまでの画素数が必要かどうかはかなり疑問が残ってしまうにょ。

789御茶目菜子:2011/11/20(日) 15:00:22
プチコンでタッチパネルを使ったゲームを作ろう
プチコンでゲームを作ってみてやはりいいところはBASICの割りに速いというだけではなく
ゲーム用のユーザーインターフェイスに優れているということにょ。
これはDSがゲーム機なのだから当然だけど作ったゲームが十字キーやAボタン、Bボタンと
いったハードウェアによる操作が可能であることが大きいにょ。(昔、P/ECE用のアプリを
作ろうとしていたけど後述のようにスタンドアローンで開発できないためすぐにやめて
しまった。場所も確保してたのに http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/P/ECE.htm
これによって特にアクション系のゲームは快適な操作が可能になるにょ。
しかし、せっかくDSで作るのならばタッチパネルを使ったゲームも作ってみたいと思う
人もいることだと思うにょ。
タッチパネルだとハードウェアボタンの制約がない自由な操作のゲーム、直感的操作が
できるゲームを作ることも可能になってくるにょ。

プチコンでもタッチパネルを操作するための専用命令が備わっているにょ。
下記の3つを覚えておけば問題ないにょ。

 TCHX  タッチされたX座標
 YCHY  タッチされたY座標
 TCHST  タッチ状態を調べる(TCHST=1ならばタッチ状態にある)

 《サンプルプログラム》
 VISIBLE ,1,,,,1
 PNLTYPE "OFF"
 GPAGE 1
 @LOOP
 GCLS
 X=RND(256)
 Y=RND(192)
 GCIRCLE X,Y,10
 VSYNC 20
 A=TCHX-X
 B=TXHY-Y
 IF A*A+B*B>100THEN @LOOP
 BEEP
 END

これは下画面にランダムに表示される○をうまくタッチできたら終了という単純なものにょ。
ここで注意しなくてはならないのがVISIBLE、PNLTYPE、GPAGEの3つにょ。
VISIBLEは2番目のパラメータ(下画面表示)、6番目のパラメータ(グラフィック画面表示)
ともに「1」に設定しなくてはならないにょ。
とはいえ、これはデフォで1になっているので他のゲームを実行して0になって無ければ
問題はないにょ。
GPAGEは下画面を示すGPAGE 1にしなくてはならないにょ。
そして最も重要なのはソフトウェアキーボードを使わない設定(PNLTYPE "OFF")にする
必要があるにょ。
これが完了して初めて下画面が表示に使えるようになるにょ。
あとは、下画面をタッチするごとになるシステム音が気になるならばSYSBEEP=0を設定
しておくといいにょ。(元に戻すにはSYSBEEP=1とする)
それとこのプログラムに限ったことではないけどスタートするとき(RUNするとき)は
[START]ボタン、停止する時は[SELECT]ボタンで出来るにょ。
タッチパネルを使用する場合ソフトウェアキーの[停止]ボタンは使えないためにこれは
覚えておかなくてはならないにょ。(まぁ知っている人が大半だろうけど)

さて、これでタッチパネルをフルに使ったゲームが作れると思いきや実はそんなに甘くは
無かったりするにょ。
プチコンでは下画面では表示にかなりの制約があるからね。

 コンソール・・・PRINTとは別命令となるPNLSTR命令で可能
 BG画面・・・・・使用不可
 スプライト・・・下画面専用のプリセットのもののみ使用可能
 グラフィック・・すべて使用可能

こうしてみると、グラフィック(GLINEやGFILLなど)は全く制限なく使えるものの
BG画面表示ができないためスクロールタイプのゲームを作ることは困難にょ。
そして、スプライトもあらかじめ下画面用にプリセットされたものだけだから自作キャラを
どうしても表示したいのならばPCGを使ってコンソールで行う必要があるにょ。
下画面は補助用に使うならば問題ないけど、これをメイン画面にするならば作れるゲームに
かなり制限がありそうにょ。

というわけで、タッチパネルを使ったゲームを作ってみようと思ったものの1画面で
出来そうなものは浮かばなかったためポケコン用に作った2LINEピョンコを移植してみる
ことにしたにょ。
この2LINEピョンコは穴を飛び越えながら右端まで行けばクリアという某雑誌で出された
アイデアを元に作られたゲームであり、私が作った2LINE版はアナログ的なキー入力に
よって操作するものになっているにょ。
これならば操作部分だけをタッチパネルに置き換えれば全く問題なく実現可能にょ。

というわけでできたのがこちらにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=MMmXf5JYsgM
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#pyonko
何とか強引に1画面に収めることに成功したにょ(笑)
こする速度の測定方法はポケコン版のピョンコと同じく移動距離÷時間で単純計算を
行っているにょ。
下画面をタッチした時の座標と離した時の座標を元に計算しているため途中で曲線になって
いようが始点と終点の差分しか見てないにょ。
ポケコンの場合はX軸方向の速度しか計算できなかったのだけどこのプチコン版ではY軸
方向の速度も計算しているためジャンプする角度も自由に調整可能となっているにょ。
X軸方向の当たり判定はシビアだけどY軸方向は甘めになっているので小さな隙間を
小ジャンプ連発で乗り越えるということも可能となっており、慣れればなかなか楽しい
操作になっているにょ。

というわけでは元々の独特の操作方法だったためタッチパネルとの相性は抜群にょ。
まぁタッチパネルをフルに使ったゲームというわけではないけどね。
確かに表示制約があるとはいえ、パズルゲームやテーブルゲームはタッチパネルとの相性は
いいのでそういうのが作りたい人はいいかもしれないにょ。
もっとも、タッチパネルをふんだんに使ったゲームであればそれこそDSである必要性はなく
より多くの人がプレイ可能であると思われるiOS用やAndroid用の方がいいと思うにょ。
それでも、すでに本体を持っている人ならば金銭的負担はわずが800円だし、ハードルの
低いBASICだし、スタンドアローンで開発可能ということでプチコンのアドバンテージは
十分にありそうにょ。
不特定多数にプレイしてもらうならばプログラムリストの形で公開することになるため
余り大きなサイズのものは作ることはできないけどね。

790御茶目菜子:2011/11/22(火) 16:07:17
ZENBOOKは全然駄目・・・なのか?
Intelが提唱しているUltrabookだけど何度も書いているように現在発表されている最初の
世代の製品は「普及を狙う」というにはあまりに高価な製品ばかりとなっているにょ。
確かに薄型軽量というプレミアム性を考慮した場合には決して高価ではないもののそれは
従来基準の価値観であり、それを欲している選ばれた人(要するに多少高価でもその付加
価値が大きいと感じる人)のみが購入しているわけであって普及を狙うためには量産化に
よって安価にしないと難しいからね。(薄型、軽量のモバイルノートが高価なのは部品
コストが高価というのもあるけどあまり販売数量が少ないことや高利益のために高価な
価格付けとなっている)

そんな中で唯一まともな価格帯で発表されたのが10月27日に書いたASUSのZENBOOKにょ。
ほとんどのUltrabookがコストパフォーマンスにおいてMacBook Airに劣っているのに対して
ZENBOOKは唯一MBAに勝っていたからね。
それ故に製品発表の時もMBAをかなり意識しているのを匂わせていたにょ。
MBAがMac OSだからWindowsとは無関係と単純に言える問題ではなく7月26日にも書いたように
Ultrabookがタブレット端末や他のOSの端末からノートPCを守る防波堤となるならば
コストパフォーマンスにおいてもMBAに負けるわけにはいかないにょ。
ただし、それで勝っても製品的に魅力が無ければ本末転倒にょ。
ということでZENBOOKのレビューを見てみることにするにょ。

 前編 http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1111/09/news054.html
 後編 http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1111/16/news020.html

外観を含めたハードウェアと内蔵の主なソフトウェアについては前編のレビューを参照
してもらうとして後編のレビューの実性能についてを見ていくことにするにょ。
11インチモデルと13インチモデルは基本スペックはほぼ同等であるためWindowsエクス
ペリエンスインデックスも同じような数値になるかと思いきや実はそうはなってないにょ。
その違いはプライマリHDDの値にょ。

         SSD 128GB     SSD 256GB
         Read  Write    Read  Write
 シーケンシャル 463.2  143.1   466.3  345.8
 ランダム512K  404.8  139.0   252.1   21.56
 ランダム4K    27.55  47.40   16.49  13.32
 ランダム4K QD32 107.2  136.3    29.26   7.768

どうやら内蔵SSDは128GBモデルと256GBモデルでは結構速度差があるみたいでそれが
Windowsエクスペリエンスインデックスにも現れているにょ。
これを見る限りはシーケンシャルライト以外は128GBモデルの方が上だからね。
特にランダムライト性能は256GBモデルは極端に遅いにょ。
これは個体差のレベルとは思いにくいため搭載するチップ(もしくはコントローラ)の差
ではないかと思われるにょ。
容量によって速度が異なるのはZENBOOKのみならず、他のノートPCでも見かけるからね。

SSDの速度の違いはPCMark Vantageにも現れているにょ。
PCMark Vanttageは単純なCPU性能を示すベンチではなく総合ベンチとなっており用途に
よる違いによってそれぞれの重みが変えられているにょ。
そのためこれを見てCPUやGPU性能の単純比較はできないもののその用途における大体の
性能の比較が可能になるにょ。(CPU性能のみを見るならばPCMark05の方がいい)
128GBのSSDを搭載した11インチモデル(UX21E-KX128)と256GBのSSDを搭載した13インチ
モデル(UX31E-RY256)はSSD以外のスペックは同等だけどPCMark Vantageを見ると下記の
ようになっているにょ。

        UX21E-KX128   UX31E-RY256
 PCMark      10677       7975
 Memories      6841       4286
 TV and Movies   4857       3952
 Gaming       8034       7791
 Music       14782       9530
 Communications   7694       6495
 Productibity   13194       8716
 HDD        41554       13617

これを見ると全体的に256GBのSSDを搭載した13インチモデル(UX31E-RY256)のスコアが
低いけどこれはHDDの項目を見れば一目瞭然にょ。
この3倍近い性能差が他の要素に割り振りされてCPU性能は同一にも関わらずこれだけの
性能差を生んでいるにょ。
せっかくCore i7を搭載していてもそれよりワンランク下のCore i5を搭載したdynabook
R631と同レベルのスコアしかないからね。
実際、単にスコアが低いというだけではなくシステムドライブが遅いと実性能に影響を
与えるためこれは決してベンチだけの問題ではないにょ。

では、実際にCPUやGPUのみの性能を他機種と比較してみるにょ。
それにはこちらのレビューの方が分かりやすいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20111114_489895.html

       ZENBOOK UX31E  dynabook R631  LIFEBOOK PH75/DN
 CPU    Core i7-2677M  Core i5-2467M  Core i5-2520M
 (通常/TB)(1.8/2.9GHz)  (1.6/2.3GHz)  (2.5/3/3.2GHz)
 PCMark05 CPU  8176      6336       8753
 3DMark06    3401      4174       4568

これを見るとZENBOOKに搭載のCore i7はULV版(超低電圧版)であるためさすがに通常
電圧版CPUを搭載のLIFEBOOKには及ばないもののターボブーストによって高クロックで
動作可能であるためそのスコア差(7%の差)は通常時のクロック差(39%の差)ほどは
大きくないにょ。
このターボブーストによってCore i5のULV版を搭載のR631と比べると通常時のクロック差
以上の差で勝っているにょ。
ところが、GPU性能は逆転しているにょ。
これは11月3日に書いたようにSandyBridgeの内蔵GPUであるIntel HD Graphics 3000は
CPUコアのターボブーストと同じくクロック変動になっているにょ。
ULV版では通常時350MHzのGPUコアが最大時には1GHzに達するにょ。
ただし、そのためにはGPUコアが十分に冷却されている必要があり、熱設計によって
GPUのターボブーストの上昇分が決まってしまうにょ。
ZENBOOKのスコアが芳しくないのは熱設計にやや問題があるためという可能性が高そうな
感じにょ。
実際、上記レビュー後編において「試しにノートPC用のファン付き冷却台にセットして
空冷を強化すると、ゲーム系ベンチマークテストは一部で明らかなスコアアップが確認
できた」と書かれているように薄型化による熱設計部分の甘さが見えているにょ。

やはり、気になるのはバッテリ駆動時間にょ。
何せZENBOOK(というか、現在発表されているUltrabook全般に言えること)はMBAと
同じく本体内蔵型バッテリとなっているためユーザーの手によるバッテリ交換はできない
ため必要十分を超える駆動時間がないと使い勝手が大きく落ちてしまうからね。

  ◎BBenchでの駆動時間
  ・電源プラン バランス(液晶輝度40%)
   UX21E-KX128 3時間55分   UX31E-RY256 5時間18分
  ・電源プラン Battery Saving(液晶輝度10%)
   UX21E-KX128 4時間56分   UX31E-RY256 7時間35分

公称駆動時間はUX21Eが5.5時間、UX31Eが8.1時間となっているためUX21Eは電源プランが
バランス時で公称値の71%、電源プランBattery Savingで公称値の89%、UX31Eは電源
プランがバランス時で公称値の65%、電源プランがBattery Saving時で公称値の93.6%に
なっているにょ。
私の過去の経験では電源プランがポータブル/ラップトップ(XPの標準設定)で概ね
公称値の6〜7割程度、バッテリを最大使用もしくは各メーカーの独自の省電力設定で
輝度を最小に落とした時にほぼ公称値に近い値(9割前後)が出ているにょ。
そのためこのZENBOOKはの駆動時間は公称駆動時間から想定されるレベルの駆動時間にょ。
とはいえ、さすがに新品バッテリで実測4時間以下というのはモバイルメインで使うのは
やや心許ないにょ。
これがバッテリ交換が可能ならばバッテリがへたってきたら予備バッテリを使うという
選択肢があるけどバッテリ内蔵タイプであるため交換するためにはメーカー修理送りと
なってしまうにょ。
私の過去の経験では2年間で駆動時間は半減するため最初の段階で4時間の駆動時間だと
2年後には2時間になってしまうからその時点で2時間で不満が出るならば買い換えもしくは
メーカー送りとなるにょ。

さて、このZENBOOKは熱設計の甘さ(冷却するだけならばファンを高回転で動作させれば
いいとはいえ、それはファンの動作音が大きくなる元になるため音が重要となるモバイル
ノートではあまりよい選択肢とはいえない)に加えて256GBのSSDが遅いという問題がある
もののコストパフォーマンスを考慮すれば現在のUltrabookの中では一番であるため悪くは
ないにょ。(個人的にはパッドの左右クリックボタンがあまり気に入らないけど)
Ultrabookでは唯一の11.6インチモデルを用意しているし、13.3インチモデルは他がほぼ
WXGAなのにUX31EではWXGA++(1600x900)の液晶を搭載しているというアドバンテージも
あるわけだからね。
とはいうものの、やはりまだSandyBrige世代のUltrabookは何とか作ったというだけであり
本番は次のIvyBridgeで完成はさらに次の世代となるHaswellになると思われるにょ。
さらなる高性能化と省電力化が期待できし、その頃には現状は難しい低価格化にも期待
したいところにょ。
現状ではまだIntelが思い描いている理想にはほど遠いにょ。

791御茶目菜子:2011/11/25(金) 15:31:25
X-S1は「Xシリーズ」を名乗るにふさわしいと言えるのか?
富士フイルムが2/3インチCMOSセンサーを搭載した高倍率ズームデジカメ「X-S1」を発表
したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111124_493169.html
見た目はモロに一眼レフタイプのカメラであり、サイズ、重量も一眼レフに標準ズームを
取り付けたものと同レベルになっているにょ。
しかし、センサーサイズは2/3インチであり、あくまでコンデジの範疇にょ。
センサーサイズにおいてコンデジか否かを客観的に示すボーダーラインというものはない
けれど個人的には1インチくらいがその中間に感じるにょ。
一眼レフやミラーレスに主に採用されているセンサーはフォーサーズ(4/3インチ)、
APS-C、35mmフルサイズ、コンデジに使われているのが多くが1/2.3インチで高級コンデジで
1/1.7インチや2/3インチが採用されているにょ。
9月22日にも書いたようにそれらを面積ごとに配置すると下記のようになるにょ。

               面積比 ※1インチセンサーを1.00とした場合
 フルサイズ     36x24mm  7.44
 APS-C     23.6x15.6mm  3.17
 フォーサーズ  17.3x13.0mm  1.94 ↑一眼レフに採用されているセンサー
 1インチ     13.2x8.8mm  1.00
 2/3インチ    8.8x6.6mm  0.50 ↓コンデジに採用されているセンサー
 1/1.7インチ   7.6x5.7mm  0.37
 1/2.3インチ   6.2x4.6mm  0.25

見ての通り、1インチセンサーを中心として上下に分かれているというのが分かるにょ。
このように2/3インチセンサーはコンデジセンサーとしては大きな部類になるけれど
一般的なミラーレスや一眼レフに採用されているセンサーと比べるとかなり小さいことが
分かると思うにょ。(これを元に考えるとNikon1の1インチセンサーはコンデジとデジタル
一眼の中庸と成すデジカメに採用するにはちょうどいいサイズともいえる)
とはいえ、センサー性能は年々向上しており、小さいセンサーが弱かった暗所性能も大きく
向上しているにょ。

ただし、日中屋外における描写はどうなのかというと画素数の増加にレンズがついていって
ないので等倍で見ると昨今のコンデジは数年前のコンデジよりもかなり画質が落ちている
(レンズがボトルネックになっており、画素数を生かすことができていない)という状態
であるためコンデジセンサーで日中屋外で良い描写を得るためにはレンズ性能の向上が
必要不可欠といえるにょ。
その試金石となったのがPENTAX Qにょ。
このカメラはセンサーサイズから想像するとあまり描写は期待できないのだけど専用設計
された単焦点レンズの描写力が高く収差もうまくデジタル補正されているために普及
レベルのコンデジと同じ1/2.3インチセンサーながらワンランク上のセンサーを搭載した
デジカメに負けないレベルの画質になっているにょ。(暗所性能も裏面照射CMOSセンサー
搭載によって極小センサーの割りには悪くはないレベルになっている)

これから考えると2/3インチセンサーは一般的なミラーレスや一眼レフよりも小さいサイズ
とはいえ、単純に画質が目に見えて劣るとは断言ができないにょ。
しかし、135×107×149mmというボディサイズに加えて電池抜きでも905gという重量は
小型軽量とは言えるものではないにょ。
ただし、これはコンデジとして考えた場合にょ。
仮にデジタル一眼やミラーレスで換算24〜624mmまでカバーする場合を考えてみるにょ。
広角が24mmだと選択肢が極端に少なくなるので28〜600mmまでとして考えてみても比較的
センサーサイズが小さなフォーサーズであっても実焦点距離が14-140mmクラスの高倍率
ズームと100-300mmの望遠ズームの2本が必要になるにょ。
これをPanasonicの本体、レンズと組み合わせた場合にはGF3(222g)、14-140mmF4-5.8
(460g)、100-300mmF4-5.6(530g)となり、軽量コンパクトなマイクロフォーサーズで
さえ1212gに達しているにょ。

あとX-S1はコンデジの割りに8万円程度の予価と高価になっているけれどGF3に上記の2本を
加えたら15万円程度になるにょ。
これがAPS-Cセンサーを搭載の入門用デジカメのダブルズームセットだと多少安く抑え
られるとはいえ、セットで用意されているものは換算焦点距離で450mm程度しかないにょ。
APS-Cで換算600mmを得るためには実焦点距離で400mmが必要になり、100-400mmをカバーする
ズームレンズだとそれ単体で1kg超となり、価格も10万円超となるにょ。
つまり、このX-S1をミラーレスやデジタル一眼と比較するならば圧倒的に軽量でコンパクト
かつ安価といえるわけにょ。(問題は画質やAF速度などの使い勝手がそれらに匹敵するか
どうかは現時点では未知数ということだけどやはりそれなりには劣るはずなので価格や
性能なりの製品かもしれない)
600mmまで不要という場合にはかなり望遠域が下がるけどX10を買うという選択肢もある
からね。

ただし、これがコンデジと考えて他のコンデジと比較した場合には立場が微妙になって
くるにょ。
というのもこれは単なるネオ一眼でしかないからね。
ネオ一眼というのは一眼レフ形状をした高倍率ズームを搭載のコンデジのことを示す
けれど高倍率というのも時代によって大きく変わっているにょ。
昨今だと20倍ズームは珍しくなく、10倍ズームなんて標準的なコンデジのサイズに収まる
くらいになっていたけれど2000年代前半までは10倍以上ならば十分に高倍率だったにょ。
これはレンズの小型化技術が進んだためともいえるけどレンズが暗くなった影響も出て
いるにょ。

私が過去に買った高倍率ズーム搭載デジカメは10倍ズームを搭載のオリンパスC-730や
12倍ズームを搭載したPanasonic FZ5などがあるにょ。
FZ5は35mm〜420mmをカバーする12倍ズームということで今から考えると「高倍率ズーム」
として見た場合にかなり見劣りしてしまうけどレンズはF2.8-3.3だったにょ。
今考えると換算420mmでF3.3というのはすさまじい明るさにょ。(とはいっても、最近の
高倍率コンデジと同レベルの1/2.5インチセンサーであり、センサーの暗所性能は昨今の
ものより大きく劣りISO400でもボロボロで最低感度のISO80でないと厳しいからレンズが
明るくても暗所性能に強かったというわけではないけど)
というのももしもこれをデジタル一眼でカバーするならばフルサイズだとレンズだけで
3kgに達すると思われるし、仮にフォーサーズで発売されても1kg程度にはなると思う
からね。(これは単焦点の話なので高倍率ズームとして広角までカバーするとなれば
それよりさらに重くなる)
X-S1を見てみると望遠端ではF5.6となっているにょ。
これはズームレンズとしてみれば決して暗くはないけれどセンサーサイズが小さなコンデジ
ではかなり厳しいと言えるにょ。
何せ2/3インチというコンデジでは大きめのセンサーであっても回折限界を超えている
わけだからね。
絞り開放で回折限界を超えてしまうとなると並のサイズのコンデジとの画質差はかなり
縮まってしまうにょ。

10月6日に書いたように富士フイルムは高級路線としてXシリーズを大々的に発表したにょ。
これは普及クラスのコンデジと大きな差があるということで確かにX-S1の造りそのものは
さすがに過去に富士フイルムが発売したネオ一眼と同様に高級感があるにょ。
ただし、見た目や作りだけの高級感がXシリーズだとすればいいけど高画質をXシリーズの
ウリにするならば換算600mm超の26倍ズームは不要だったのではないかと思われるにょ。
回折限界以下であるF4程度の明るいレンズを搭載して望遠側を400mm程度にしてズーム比を
抑えていたら画質面では多少は有利になるだろうけど上記のように600mm超までカバー
するということがこのようなネオ一眼のミラーレスなどに対する最大のアドバンテージ
となっているため400mm程度ではそのアドバンテージが薄れて中途半端なものとなって
しまうにょ。
デジカメとしてみるとこのようにX-S1は微妙な感じだけど海外ではこのようなネオ一眼は
結構人気があるのでそういう層にX10、X100と同じシリーズとして売り出せるという
メリットはありそうにょ。

792sou51:2011/11/26(土) 18:40:21
OMP for 和音対応バージョン
OMP for 和音対応バージョンを自作のポーカーゲームの中で、少し改造して使わせていただきました。
ありがとうございました。

和音対応バージョンですが、掲載されているソースだと、
演奏終了するまでRETURNが呼ばれないので、そこを改造しました。
説明文では単音版と同様の使い方とありましたが、
そのあたりが違うように思えたので、一応報告させていただきます。

プチコンプラスではMML文による再生も追加されるみたいですけど、
こういうプログラムも参考になるので良いですね。

793御茶目菜子:2011/11/27(日) 14:57:51
レスにょ
sou51さんへ
>OMP for 和音対応バージョンを自作のポーカーゲームの中で、少し改造して使わせていただきました。
>ありがとうございました。

使用報告どうもありがとうございます。

>和音対応バージョンですが、掲載されているソースだと、
>演奏終了するまでRETURNが呼ばれないので、そこを改造しました。

for BGMを除けば、それが仕様となっているにょ。
使いやすいようにどんどん改造してもらって構わないにょ。

>プチコンプラスではMML文による再生も追加されるみたいですけど、
>こういうプログラムも参考になるので良いですね。

「無い物は作る」が簡単にできるのもBASICの醍醐味にょ。
でもMMLやSDカードに対応するということでプラスはかなり良さそうな感じにょ。

794御茶目菜子:2011/11/27(日) 14:59:32
プチコンで3Dゲームを作ろう
11月20日に書いたプチコンでのタッチパネル(下画面)の利用だけど下画面に表示できる
ものには制限があると書いたものの後からそれは全部可能であることが分かったにょ。
とはいえ、スプライトに関しては下画面では定義できる数量が少ないためそれだけでは
下画面の制約があると言えるにょ。

さて、今回はプチコンを使って3Dゲームを作ろうと思うにょ。
とはいっても、3D立体視ではなく3Dポリゴンでもなくただの疑似3D表示ゲームだけどね。
疑似3Dは見た目に遠近感があるというだけのものだけど端的に言えばゲーム内で奥行きを
示すパラメータを用意して遠くにあるものは小さく、近くにあるものを大きくすればいい
というだけのものにょ。(ゲーム内で奥行き感が表現されていればそれは疑似3Dといえる
と思う)
最も手っ取り早い疑似3Dを実現する方法はスプライトの拡大縮小を使用することにょ。
プチコンではスプライトを1%〜200%のサイズで表示可能だからね。
スプライトによる疑似3Dはアーケードゲームにおいてもスペースハリアー、アフター
バーナー、アウトランなど多数のゲームで採用されているにょ。

スプライトによる疑似3D表示を行う場合に注意すべき点は下記の2つにょ。

 (1)拡大率の変化
 (2)表示座標

(1)単純にZ座標によってサイズが比例すると考えた場合には遠くからやってくる物体が
どんどん遅くなったように見えるという問題があるにょ。

GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X,Y
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP

赤い線の交点(X座標128、Y座標96)が原点(要するに消失点)となっているにょ。
これを実行してみると速度に関しては気になるレベルではなくむしろ表示座標の方が
気になると思われるにょ。
本来ならば原点上をどんどん近づいているのに右下に移動しているように見えるからね。
これはスプライトの座標の基準が左上にあるためにょ。
そこでまず(2)について考えてみるにょ。

(2)スプライトのサイズは標準サイズ(100%)で16x16ドットとなっているため拡大率
100の時は縦横8ドット分だけ表示位置を補正する必要があるにょ。(正確には縦横7.5ドット
分だけ補正するべきなのだけどそこまで0.5ドット単位で補正しても差異はないし、拡大率
によって補正量が比例しなくなるためここでは簡易化のため8ドットの補正とする)
同じく拡大率200の時は32x32ドットであるため16ドット分の補正が必要にょ。
つまり、Pの値の1/12.5だけの補正が必要というわけにょ。

GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP

これをY座標下方向に移動させてみるにょ。
ここで重要になるのがY座標をどのように変化させるかということにょ。
拡大率200の時に画面中央の真下に来るようにするのにはどのようにすれば良いかという
ことを考えると下に来たときには32x32ドットのスプライトが画面下(Y座標191)に達する
ときには左上の基準座標のY座標は160になっているにょ。
つまり拡大率が200変わる間に原点を基準に考えると64ドット移動しているにょ。
ただし、すでにY座標はスプライト中央に補正済みなので合計80ドット移動しなくては
ならないためループ1回当たりのY座標の移動量は80/200=0.4となるにょ。

GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5+P*0.4
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP

これを実行すれば(1)で書いたように「近づくにつれ遅くなっているように見える」と
いうのが理解できると思うにょ。
原点での表示では遠近感がないため速度がよく分からなかったというだけのことであり
それがY座標の移動が加わることではっきりと目視できるようになったというわけにょ。
ぶっちゃけそこまで気にしなくてもゲームによっては気にならないけど今回は疑似3Dが
テーマであるためその移動速度に違和感のないようなゲームを作るにょ。

違和感が生まれる原因となっているのは当然のことながら遠くにあるはずの小さな
物体と近くにある大きな物体が同じ速度で動作しているためにょ。
そのため見た目上の移動速度は変わっていなくても相対的に考えれば近づくにつれて
遅くなっているように見えるにょ。
この原因となっているのが拡大率が時間と比例していることにあるにょ。
比例ではなく指数関数的な増加になる必要があるにょ。

ループ200回で200倍のサイズにするためにはループ1回につき200^(1/200)≒1.0268倍に
すればいいにょ。
もっともプチコンの演算精度はそこまで高くはないから1.026倍でも変わらないにょ。

GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
P=1
@LOOP
FOR I=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5+P*0.4
P=P*1.026
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP

これで、「近づくにつれて遅くなっているように見える」ということもなくなり普通に
等速で近づいているように見えると思うにょ。
X座標も同様に変化させればどの座標であっても擬似3D表示を自然な感じで行うことが
可能になるにょ。

それを踏まえてゲームを作ってみることにしたにょ。
とはいっても1画面で作るとなればできることは限られるにょ。
疑似3Dレースゲームを・・・と思ったけどここはやはりシンプルにスキーにするにょ。
スキーゲームといえばPRINT文でスクロールさせるようなゲームを思いついた人や作った
ことのある人はたくさんいると思うにょ。
確かにそういうスキーゲームは作りやすいからね。
というわけで疑似3Dのスキーゲームを作る前に速攻で作ってみたにょ。(「ワンキー
ゲーム」でキーを押せば右へ離せば左へ進むもので画面の左右から出たり旗の間をくぐり
抜けられなかったらゲームオーバーとなるシンプルな内容)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/1key_ski.jpg

疑似3Dにおいてもスキーゲームは非常に作りやすいにょ。
というのもスキーゲームは旗を疑似3D表示できればそれっぽいゲームにできるからね。
そして、できたのがこの「プチコン スキー」にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=GMp1RYM63hg
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#ski

シンプルなゲームながら一応スキーっぽくはなってると思うにょ。
しかし、上記でスプライトで疑似3Dを行う方法について書いたけど実際に旗の表示は
スプライトを使ってないにょ。
人物キャラに関してはプリセットデータで剣を両手に持たせたらストックっぽく見えるから
それで良しとしたけど旗の代わりになるデータが無かったからにょ。
とはいえ、考え方そのものは上記のスプライトによるものと何ら変わりないにょ。
要するに拡大率と表示座標に気を付ければいいだけだからね。

私は10年以上前にポケコンでも疑似3Dゲームである「シュプール」を作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/SPUR2.HTM
これは私が考案した描画システムであるOPASをフルに使い普通にGPRINTで表示するよりも
30倍程度の描画速度になっているもののそれでも8fps程度の速度でしかないにょ。
ポケコンでしかもオールBASICでこの速度は驚異的だと思うけどやはり快適にプレイする
ならば最低でも30fpsは欲しいからね。
そのため8fpsでもゲームとして成立するように様々な工夫を凝らしたにょ。(マイナー
バージョンアップの度に操作方法などにシステムを変えまくったくらい)
その点、プチコンならばよほど凝った処理をしない限りは30fpsは楽勝で出るにょ。
この「プチコン スキー」も「シュプール」で行っている遠景の横スクロールや地面の
疑似3Dスクロールは取り入れてないもののVSYNCによるウエイトを入れても60fps近くで
動作しているくらいだからね。(16行にあるVSYNC 1を取り除けば300fps以上で動作する)
「シュプール」は旗の拡大画像をあらかじめ演算しておいてそのデータを取り込みゲーム内
ではあらかじめ演算済みのデータの中から必要な部分だけを取り出す作業(これがOPASの
役割となっている部分)のみを行っているのに対して「プチコン スキー」は当然全部
リアルタイムで演算、処理しているにょ。
演算速度、表示速度ともに60〜100倍程度速いから可能なことにょ。

この「プチコン スキー」は1画面でやれる範囲内のことはすべてやり尽くしたにょ。
「シュプール」では出来なかった左右旋回を交互に行って減速するというのもプチコンの
速さがあってからこそ可能になったにょ。(「シュプール」は減速しないように進むのが
基本となっている)
当初は恐ろしく難易度が高かったけど速度調整には気を配って何とかプレイできる
難易度まで下がったし、それでも難しいという人への配慮として当初は考えていなかった
進行方向のガイドラインを付けることにしたにょ。(遠景スクロールがないためどちらに
進んでいるのか分からないので操作に慣れている私でさえようやく何とかなる程度の
難易度だったため)
それができたのもキー入力判定の簡略化ができたお陰にょ。
何せ (K+1)%3-1 でLRボタンだけではなく十字ボタンでの左右移動が可能になるにょ。
これはパターン化されたIF文は簡略化することができるからにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH016.HTM

ただし、それでも当たり判定だけはやや不満が残るにょ。
恐らくプログラムリストを見て何でこんな処理にしたのか一番理解に苦しむ部分ではないか
と思うにょ。
これは当たり判定を置く場所が悪いし、1画面に収めるためにょ。
そのためかなり甘めに設定しているにょ。
正確にいえば最大10ドット余裕を持たせているにょ。
表示してプレイヤーキャラのX座標を加算処理した後に当たり判定を行っているために
移動量である M/4 の分だけマイナスしないといけないにょ。
Mの値は最大40であるため移動量は最大で10ドットに達するにょ。

厳格な当たり判定を行うためには21行を次のようにしなくてはならないにょ。

 Z=ABS(X+M)>V-6  →  Z=ABS(X+M*0.75)>V-16

まぁ実際には限界まで左右旋回をしている状態であっても最大で10ドットのずれしかない
ために身体が過半数通過していれば通過と見なされる程度であり完全にずれているのに
通過になるわけではないのでそれほど問題はないにょ。
1フレーム遅れで通過できるはずのものが通過したことになるだけだから恐らくプレイして
いて「ギリギリ通過できた」と感じるだけであり、違和感を感じることはあまりないの
ではないかと思うにょ。
それに当たり判定を見た目通りに厳格に行っているゲームなんて実際にはあまりなく
見た目よりプレイヤーに甘くなっていることの方が多いにょ。(実際シューティング
ゲームとかでは当たり判定が自機の中心の数ドット分しかないゲームもある)
次回は1画面で作る疑似3Dレースゲームについて書いてみることにするにょ。

あと「1画面で作るシリーズ(?)」のテーマを募集中にょ。(次回の3Dレースの次は
現時点は未定)
1画面で作って欲しいものがあれば遠慮なく言ってにょ。
とはいえ、1画面(29文字×24行)で作るためには相当アレンジや端折る必要があるため
あまり具体的なテーマ(例えば「オセ○ゲーム」など)だと実現が不可能な場合がある
けどね。

795御茶目菜子:2011/11/28(月) 15:35:28
S100は本当にS95より優れているのか・・・?
キヤノンの高級コンデジ「PowerShot S100」のレビューが行われたので見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111128_493438.html
9月17日に書いたようにS100はS95の後継機種となるにょ。
高級コンデジといえばどうしてもサイズが大きくなりがちなのに対してS95はポケットに
十分収まり気軽に持ち歩くことができるサイズというのが大きなメリットであったけど
S100はそれが後継されているにょ。
さて、ここで問題となるのはあえて高値を出して高級コンデジを選ぶという意味にょ。
高級コンデジを持ち歩く人はやはり画質を気にしている人だと思われるにょ。(絞りや
シャッター速度などを自分で選んで撮りたいという人もいるだろうけど画質を求めずそう
いう設定ができることを求めている人はほぼ居ないと思われる)
そこまで画質を気にしなければ今となってはスマホの内蔵カメラでもそれなりに満足の
いく写真が撮れるわけだし、光学ズームや光学式手ぶれ補正を求めている人であっても
高級コンデジの半値以下で変える普及クラスのコンデジがあれば十分にょ。
というわけでコンパクトサイズながら画質に優れているS95は人気機種となったにょ。

S100はその後継機種となるわけだから否応成しに注目が集まるにょ。
ここで私が懸念していることは9月17日にも書いたようにレンズ、センサー、画像処理
エンジンが一新されたフルモデルチェンジであることにょ。
デジタルにおいては新しい方が性能が高いのは間違いないけどそれはあくまで演算性能の
問題であって必ずしも良い写真になるというわけではないにょ。
では、それらの懸念材料を払拭するようなものになっているのかは実際にレビューを見て
判断することにするにょ。

 広角端 ISO80 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/025.jpg
 望遠端 ISO80 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/025.jpg

換算28mm-105mmの3.75倍ズームだったS95に対してS100は換算24mm-120mmの5倍ズームに
なっているにょ。
カバーできる焦点距離が増えているということは良いことだけどサイズを大型化せずに
ズーム比を上げればやはり気になるのは画質の低下にょ。
S95は日中屋外では(コンパクトサイズのデジカメの中では)トップレベルの描写力、
解像力だったけどそれでも広角側の周辺部は十分に解像しているとは言えなかったにょ。
S100はどうかというとS95よりもやや劣るという感じにょ。
ただし、中央部は十分に解像しているので問題はないし、広角24mmの周辺部まで十分に
解像させるなんてデジタル一眼用の交換レンズであってもそれなりの価格の単焦点レンズや
高級ズームレンズを使わないと難しいわけだからこれはやむを得ないと言えるかも
しれないにょ。
28mmならば多少はマシになるだろうけどね。
ただ、全体的に個人的にはシャープさが足りないように感じる(望遠側のシャープさが感じ
られないのは回折限界を超えているせいもありそう)のでシャープネスの設定を上げた方が
良い感じに仕上がるのではないかと思われるにょ。(回折限界を超えているといっても
急に全く解像しなくなるというわけではない)
というわけで、日中屋外での撮影はややS95に分がありそうだけどそれほど大きな差では
ないにょ。(色合いに関しては好みの問題もあるのでJPEG撮って出しという人でなければ
それほど気にする必要はない)

やはり、S100で注目されるのは暗所画質にょ。
何せメーカー主張ではS95よりも高感度時の画質は2段分向上しているみたいだからね。
同じサイズのセンサー(しかも、1000万画素のS95からS100は1200万画素へと増加している)
でありながらそんなことが果たして可能なのか・・・?

 ノイズリダクション(標準)
 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/036.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/037.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/038.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/039.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/040.jpg

さすがにセンサー性能が向上しているのとDIGIC5によるノイズリダクションが有効に
働いているせいかノイズは確かに少ないにょ。
S95は私はISO800くらいが常用限界と判断している(ローライトモードだとISO1600や
ISO3200でも十分使える感じだけど)もののISO1600はノイズが多くて縮小前提や非常用で
しか使えない感じだったからね。
それに対してS100はISO1600でも十分に使えるレベルに感じるにょ。
さすがにISO3200はノイズが多くなってくるけどこれはコンデジとして考えると極めて
優秀なレベルにょ。
とはいうものの、これはノイズリダクションが優秀ということであって「ノイズが少ない
=画質が良い」はいうわけではないにょ。
ノイズ量だけを見れば私が使っているデジタル一眼レフPENTAX K200DのISO1600の方が
S100よりもノイズは圧倒的に多いからK200DはS100に完敗かというとそうではないにょ。
それはノイズリダクションとディティール消失はトレードオフの関係だからにょ。
確かにS100のノイズの少なさはすごいのでノイズ量だけを比較すると2段分くらい優れて
いると思えるけどS95のISO800は十分にディティールを残しているのに対してS100のISO
3200はかなりディティールが失われているにょ。
そう考えるとノイズリダクションが標準ではノイズリダクションの効果が高すぎるとも
いえるのでノイズリダクション弱で再び検証してみるにょ。

 ノイズリダクション(弱)
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/053.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/054.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/055.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/056.jpg

改めてみてみるとさすがにISO800はコンデジとしては非常に優秀にょ。
ISO1600ではノイズが多く見られこの辺りが常用可能な限界に思えるにょ。
そうするとノイズとディティールの両面から判断するとS100はS95と比べて1段分くらいは
優秀に思えるにょ。
しかし、暗所性能を比較するならば高感度画質だけではなくレンズの明るさも重要に
なってくるにょ。
仮に1段分高感度画質で劣っていてもレンズが2段分明るければ差し引き1段分優れている
という計算が成り立つからね。

S100は高感度画質でS95に優れるもののレンズが暗くなっているにょ。
広角端では同じF2であるものの望遠端ではS95がF4.9なのに対してS100がF5.9となっている
ために1/2段暗いからね。
しかし、比較するならば同一焦点距離でないと意味がないにょ。
それぞれの焦点距離に対するF値が公開されてないから分からないけどS100の方が1/3段
程度は暗いと思われるにょ。
そうすると仮にS100が1段分高感度画質で優れるとしても差し引きで暗所性能は2/3段の
差に止まるにょ。(とはいえ、同一被写体を比較したのではないためこの一例からだけでは
1段分の差とは明確に判断は難しいけど)

さて、まとめてみるとやはり当初の予想通り日中屋外ではS95の方が優れ、暗所性能は
S100の方が優れるという結果になったにょ。
とはいうものの、S100の日中屋外の画質は私がイメージしていたものよりはずっと優れて
いる(ただし、広角端の周辺部は除く)ためにこれならば十分許容範囲内だし、暗所性能は
明確にS95より上回るため日中屋外のわずかな描写の差を重視する人でなければS100の
方がいいと言えるにょ。
とはいえ、さすがに新機種であるため型落ちになったS95とは販売価格では大きな差がある
ため金額面での差は無視できないにょ。
価格com最安値の比較ではS95が現時点で26980円なのに対してS100は45847円となっており
2万円近い差があるにょ。
画質面だけの差ではなくオートの精度向上、AF速度の高速化、動画のフルHD対応や背面
ダイヤルの使い勝手の向上などS95と比べて進化している面があるためそれに価格差分の
価値があればS100は十分にお買い得感があるのだけど個人的には現時点で買うならば
価格差を考えるとS95「で」良いと感じるにょ。
S100は12月8日発売ということで発売後にどれだけ値下がりするかはまだ未知数だから
あくまで現時点での話だけどね。

796:2011/11/29(火) 19:24:54
画期的な製品(Dual Monitor)誕生
画期的な製品−登場!
    ノートパソコン向けのOn-Lapノート型モニターを給奇(GeChic)が皆様に差し上げよう。
    今日こそ、デュアルモニターの応用時代へ進もう。

 On-Lapノート型モニターは史上初のノートパソコン使用者向けに設計された可動性のモニターだ。机の広さに制限される移動しにくいモニターに違って、On-Lapノート型モニターは、ユニックなデザインで使用者が持ち運べ、さらに横でも縦でも装置できるように設計していて、新たな製品が今登場!

 GeChicのOn-Lapノート型モニターを装置することで、普通のノートパソコンも『デュアルモニター(Dual-Monitor)』の応用形式に変身することができる。『デュアルモニター』とは、もともとのノートパソコンのモニターの他にもう一つのモニターを追加させることだ。Windowsオフィスシステムの設定によって、二つのモニターを同時に作業させるか、画面を拡張する。そうすると、二重の画面で多数の作業をするか、二つの資料を確認することもできるようになる。それはエンジニアーやカスタマーサービスやファンドーマネージャー等にもよくある仕事のやり方でも言えるだろう。

 しかしながら、21世紀の今は、動きの世界で、仕事する場所はいつも移動するような傾向もだんだん増えてくる。記者、営業員、またビジネスマン等、デュアルモニターの愛用者も数え切れないほど多い。今までの移動しにくい、解像度や寸法のすれ違い等の問題があるので、デュアルモニターの応用は固定した場所でデスクトップパソコンとモニターに装置するしかない。

 GeChicのオリジナルのデザインで、On-Lapノート型モニターは、デュアルモニターの応用を新しい世界へ進ませていく。13.3”ノートパソコン専用の高品質液晶パネルを使用するOn-Lapノートパソコンは、解像度や高さ等もノートパソコンに合って、装置しやすい。それに、装置してすぐ使える特長もある。装置することによって、ノートパソコンがデュアルモニターに変身する。さらに、二つのモニターでも、視線の高低差がないのだ。なお、On-Lapノート型モニターの重量(865g)は普通の液晶モニターの約5分の1ぐらいだけで、移動には便利。それに、コーヒーテーブルにでも使えて、移動する時、On-Lapをノートパソコンと一緒に持ち運ぶのも簡単だ。

 On-Lapノート型モニターの応用角度(Laptopカバーを基準にすれば)は水平0°から225°までで、様々な環境で使うことができる。コーヒーショップでよく見えるお客様にプレゼンテーションをする営業員が、応用角度0°でお客様にプレゼンテーションをすることができる。パワーポイントを作る会社員が応用角度180°でOn-Lapノート型モニターを使う場合、デュアルモニターなので画面の切り替え回数も減らすことができ、作業の効率を向上させることができる。

 市場にあるモニター製品は、ほとんど横式の装置だが、データーを読む時に、横だけではなく、縦で読むこともある。たとえば、レポートや履歴書を読むとか。On-Lapノート型モニターは、横でも、縦でも楽に利用することができる。延長コードを使えば、大型の縦式モニターになって、エクセルファイルや大型資料を読むことも便利になる。

 グローバリゼーションによって、人と人との関係や距離が短くなり、人の順応性と移動性も高める必要がある。On-Lapノート型モニターはあなたの何よりのベストチョイスだ。
さらにOn-Lapノート型モニターの応用例は、www.gechic.comへ。


※製品規格:
製品名:On-Lapノート型モニター1301。 色:ブラック。
液晶パネル:13.3”TFT LCD(16:9)。 サイズ:335mm x 228mm x 13.8mm。
解像度:1366*768。 使用方法:マニュアルをご参照ください。
消費電力:5V 1.0A。

※アクセサリー:
DC cable: DC(直流電流)ケーブルをノートパソコンのUSBポートに接続します。5V直流電流インプット。
DVI cable: DVIケーブルをノートパソコンのHDMIポートに接続します。デジタルシグナルインプット。
VGA cable: VGAケーブルをノートパソコンのVGAポートに接続します。アナログシグナルインプット。

※On-Lapに関して:
 欧米では今でも、ひざの上に乗せて使ういわゆるノート型パソコンを「Laptop」と呼ぶことがある。ノート型モニターはLaptopに装置して使用されるもので、「On-Lap」という呼称が定着したのだ。

※給奇創造(GeChic)に関して:
 新製品の研究開発及び設計に専念する給奇創造会社(GeChic)には、様々な分野よりのメンバーがいて、ハイテック産業に関する経験もたくさんある。「給奇(GeChic)」とは英語の「Gadget」の発音より来た名前だ。「Gadget」とはユニックな目新しい製品といった意味だ。お客様の需要を聞きながら、ユニックな目新しい製品を開発と設計し続けていくのは、給奇創造会社の旨である。

※連絡窓口:
名前:陳 信和(Barco Chen)
E-mail:barcochen@gechic.com
Website: www.gechic.com
発売予定日:2011年12月前後
電話番号:+886-4-2320-1270内線265 ( 携帯: +886−919-670532 )
単価:オープンプライス未定(税込み)

販売拠点:日本の代理店を検討中。

http://www.gechic.com

797御茶目菜子:2011/12/02(金) 16:10:04
Ultrabookの制限
多くのメーカーから発表されているUltrabookだけどようやく販売が開始したところにょ。
普及を狙っている割りに高価であるというのが現時点のUltrabookの弱点となっているわけ
だけどさすがのIntelもこの最初の世代(SandyBridge世代)から成功させようとは思って
ないにょ。
実際はIvyBrigeで熟成、Haswellで完成といった感じにょ。
要するにホップステップジャンプの3カ年計画のうちの最初の世代にすぎないわけであって
まだ現状のUltrabookは顔見せにすぎないにょ。
CPUの性能向上もだけどGPUの性能向上や消費電力軽減によってIntelが考える最高の
Ultrabookにどんどん近づいているというわけにょ。

さて、Ultrabookという名前やフォームファクタを定着させるためには各メーカーの自由に
させておくというわけにはいかないにょ。
CULVノートは特に制約はなく各メーカーがほぼ自由に設計できたけどその代償として
一般ユーザーへの知名度も希薄なものになってしまったにょ。
そういう点はネットブックは一般ユーザーへの定着があったもののその縛りはかなり
大きなものになっていたにょ。
ネットブックはCPUであるAtomを安価に提供するためにIntel側の縛りがあり、OSである
Windowsを安価に提供(XPではHome Editionを特別価格で提供し、7では一般販売をして
いない機能削減版となるStarterを安価にて提供)するためにMS側の縛りがあるからね。
それらは正式発表こそされてないけどIntel側の縛りとしては720p以下の液晶、MS側の
縛りとしては10.2インチ以下の液晶、1GB以下のメモリ、250GB以下のHDDもしくは32GB
以下のSSDがそれに相当するにょ。(ただし、これは昨年時点の情報なので現時点では
変わっているかもしれない)

制限があるということは確かにユーザーにとっては良いことではないかもしれないけど
それはメーカーにとってはその製品自体を差別化するためには十分に意義のあるものと
いえるにょ。
ネットブックの制限は特に厳しいものとなっているけどこの代償として価格が抑えられる
というメリットがあるにょ。
ただし、これによって数千円コストが抑えられていても上位クラスの製品(ULVのCPUを
搭載した製品)と比べて性能差は歴然だし、ネットブックの性能が十分かと言われたら
少なくともそうではない(CPUはデュアルコア搭載モデルならばそれなりにWin7は動作
するもののGPUに動画再生支援機能がCPUの貧弱さを露呈してしまう場面も多いし、何より
安価にするため液晶の解像度がWSVGAの製品ばかりとなっていることがなおさらそのように
感じさせている)という問題があるからね。
その絶対的安さとXPで使用するならば十分な性能(HD動画を見ない場合)で登場した
時点においてはバランスに優れていたけど今となっては多少安いだけで失うものも多い
ため今ひとつといえるにょ。

そう考えるとUltrabookの制限も今後のUltrabookの普及に大きな影響を与えていくことに
なるにょ。
ところが、Ultrabookの縛りは現状では「厚さが21mm未満」ということくらいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20111202_494837.html
Intelとしては17mm〜18mmくらいにしたかったのかもしれないけど21mmならばそれほど
技術に優れたPCベンダーでなくても作ることは容易に作ることは出来るにょ。
しかし、SandyBridgeが電力効率の高いCPUといってもやはり熱設計をきちんと行うならば
決して簡単ではないにょ。
ここで有用なのが上記リンク先に書いているホップステップジャンプの残り2回にょ。
Ultrabookはまだ変身を2回残しているにょ。
現状では厳しくても2年後に登場するHaswellならば熱設計も容易になり、さらに頭を
悩ませているバッテリ駆動時間に関しても大きく伸びる可能性があるにょ。
そして、来年登場するであろう次世代Windows(Win8)にHaswellは完全対応の見込みと
なっているにょ。

では、2年後のUltrabookを買うのが一番お得か・・・というとそれもまた微妙にょ。
それは「PCは欲しいときが買い時」だからにょ。
私の経験からも普通に使っていれば2年も使っていればバッテリ駆動時間は半減して
モバイルで使用するのが厳しくなってくるからその時にHaswell搭載のUltrabookを
買うという選択をとる人もいるかもしれないにょ。
一般的なモバイルノートであれば新品のバッテリに交換をすることで駆動時間を購入時
と同じレベルに回復することが可能になっているにょ。
私が使っているLet'snote R5も新品バッテリでは実駆動7時間くらいあったのだけど
バッテリを交換してから2年半経った今となっては実駆動3時間程度しかないからね。
どれだけの駆動時間が必要かは人それぞれだけどバッテリ駆動時間に不満が出てきたら
またバッテリを買えばいいだけの話だからね。(新品バッテリを予備として併用するのも
十分にあり)
そういうことができるのもPCが寿命の長い製品になってきているからにょ。

これがケータイやスマホならば2年縛りが終わったら新機種に変えるという人は多いと
思われるにょ。
私は未だに5年前に買ったガラケー(905SH)を使っているけどバッテリ交換すれば普通に
電話としては使えるし、メール程度ならば全く問題はないにょ。(ただ、私はケータイの
文字入力は苦手なのでケータイではあまりメールをしない派だけど)
あとは、時々ワンセグ放送を観ている程度にょ。
しかし、スマホの場合はサービスやアプリが重要となってくるにょ。
iPhoneの場合はiOSは今のところ2世代前の機種(2年前の機種)まではサポート対象と
なっており、基本的にサービスやアプリは2年前の機種でも特に不都合はないにょ。
確かにゲームとかをした場合には性能の差による表現力の差が出る場合があるけどこれも
プレステ2とプレステ3の差ほど顕著ではないにょ。
AndroidではiOSと比べて遙かにサポート期間が短いにょ。
端末メーカーがアップデートに対応しない限りはプリインストールされたOSは基本的に
アップデートできないからね。
そして、そのOSも現状ではほぼ半年に1回モデルチェンジしているにょ。
何せ2年前といえばようやくAndroid2.0が登場したばかりとなっており、2009年12月現在
だと市場の多くの機種はAndroid1.6だったにょ。
Android1.6の現状を見れば現状のAndroid2.3が2年後にどうなっているのか想像できると
思われるにょ。

WinXPは2001年11月に発売され先日登場から満10年を迎えたにょ。
サポート延長によってサポート期間はHome EditionもProと同じ2014年4月までとなっており
サポート期間は実に13年半となるにょ。
これはあくまで特例であり、Vista以降は基本的に次世代のOSが登場してから2年間と
なっているにょ。(ビジネス向けとなるProに関してはさらに5年間の延長サポートがある)
そうすると3年おきに新しいOSが登場するとしても少なくとも5年間はサポート期間は保証
されていることになるにょ。(そのメインストリームサポート期間の間にサービス
パックが提供されたらそこから2年間有効となる)
それを考えれば同じPCを5年間くらい使うというのは珍しいことではなくごく普通のことでは
ないかと思われるにょ。

とはいえ、PCの買い換え要因はMSからの公式パッチが提供されなくなったからということを
理由にする人よりも使いたいソフトや周辺機器やネット上のサービス等が今のPCでは使う
ことができなくなった(もしくはかなり使うのが辛い)と感じる頃に買い換えとなるの
ではないかと思われるにょ。
確かにMSのサポートが終了すればXPも対応ソフトがどんどん減っていくことが予想されるし
これはVista以降のOSにもいえるにょ。(とはいえ、Vista以降はOSのカーネルの違いの
影響も少ないためXPを対象外にするかしないかというほどの大きな差はないためそこまで
顕著な足きりは行われないと私は考えているけど)
PCのスペック面からいうとやはり現時点ではVista世代以降でHD動画再生支援を内蔵した
GPU(IntelではGS45/GM45)あたりでデュアルコアCPUを搭載した機種(2009年以降)なら
不満なく使える最低ラインではないかと思われるにょ。(といっても、GMA X4500の
動画再生支援機能は過度の期待は厳禁だけど)
動画再生に特に拘らなければデュアルコアCPUを搭載したCoreDuo以降(2006年以降)
ならば普通にWin7を使用するのに特に不満なく使えるにょ。
WinXPはPen4/PenM以降(2003年以降)ならば特に不満なく使えるにょ。
もちろん、アプリによってはその基準は大きく変わるためあくまでOSの動作ラインでしか
ないけどね。
とはいえ、これは多くの人に人にとって2年ではなく5年くらいは問題なくPCを使える
ということを意味するにょ。

Ultrabookにはその薄さの代償として多くの機種はバッテリがユーザーの手によって
交換できない仕組みになっているにょ。
これはメーカー側からするとバッテリが劣化した2年くらいで買い換える人が増加する
ことによってPCの需要増加に期待しているのかもしれないけどユーザー側からすると
決して望ましいものではないにょ。
PCがコモディティ化して久しいけどPCはあくまで家庭へは普及したけど個人への普及は
決して高いものではないにょ。
個人への普及への期待が大きいUltrabookだけどPCが「(多くの人にとって)十分な性能」
だったり「長いサポート」を続けるのであればスマホのように(言葉は悪いけど)
「使い捨て」的な買い換えは難しいのではないかと思われるにょ。
かといって、PCは長期間安心して使えるから高い価値がある(多少高くても長い目で
見ればコスト的に元が取れる)というのであり、スマホやタブレット端末のように
使い捨て感覚であれば価格面で勝負しなければいけないのでさらなるジリ貧を招くだけ
ではないかと私は考えるにょ。
例えばバッテリを交換できないことが買い換えを促進させるのであればその交換できない
ことが安価に繋がらない限りは普及を阻害しかねないと思われるにょ。

798マリモーマ:2011/12/03(土) 00:24:53
おめでとう
もうすぐ 御茶目さんの誕生日みたいだね
おめでとう

http://liv0.com

799御茶目菜子:2011/12/03(土) 14:58:42
レスにょ
マリモーマさんへ
>もうすぐ 御茶目さんの誕生日みたいだね
>おめでとう

どうもにょ。
歳はもうとりたくないにょ。
といっても、誕生日が過ぎても私の設定年齢は16才のまま変化無しなんだけどね(笑)

800御茶目菜子:2011/12/04(日) 14:57:33
プチコンで3Dレースゲームを作ろう
11月27日にはプチコンで「疑似3Dゲームを作る」というテーマにおいてスキーゲームを
作ったにょ。
スキーゲームは旗さえ表示できればそれっぽくなるということで非常に単純なものだった
(「プチコン スキー」ではスキーらしい動きを実現するために多少悩んだ)けど今度は
レースゲームを作ってみることにするにょ。
疑似3Dのレースゲームを作る上で最初のハードルになるのがカーブの表現にょ。
直線ならば消失点に向かっている2本の直線を描けばそれっぽくなるけどカーブをそれっぽく
描くのはなかなか難しいからね。
1行12文字という極めて小さな液晶でグラフィック使用不可というポケコンであるPB-100
においても疑似3Dレースゲームは多数発表されているのだけどカーブに見えるように
プレイヤーの方でイメージを働かせば問題がないもののPB-100よりも格段に表現力が高い
プチコンならば誰が見てもカーブに見えるようなものを描きたいにょ。
しかし、カーブというのは奥に行くにしたがって曲がっていれば自然な感じに見えるため
それっぽく見せるだけならば非常に簡単にょ。

例えば、テキストを使った簡単なものだとこのようになるにょ。

CLS
A$="■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" '■を20個
R=0
B=0
C=0
FOR I=0 TO 9
D$=MID$ (A$,0,20-I*2)
LOCATE 6+I+A,23-I
PRINT C$;
C=C+R/12
B=B+C
@LOOP
GOTO @LOOP

(※最後を無限ループにしているのは「OK」の表示で道路が消えるのを防ぐため)

簡単に説明すると奥に行くにしたがって狭くなる道を用意して、カーブの場合はずらす
量を積算することで奥に行くにしたがってずらす量を大きくしているというだけの非常に
シンプルなものにょ。
Rの値が0ならば直線だけど-4〜+4の間(0以外)で変化させるとカーブになり、数値によって
曲がり方が変わってくるにょ。
R/12の12という値はRが-4〜+4の範囲内で画面内に収まるようにするためにしたものであり
それ単体には何も意味はないにょ。(-4〜4にしたのは今回作ったレースゲームのコース
データがそのようになっているというだけであり、-9〜+9にしたいとかいうのであれば
12という値はそれに応じた数に変えればいいだけ)

テキストということもあり、カーブはガタガタで表示されているのでなめらかさが全く
ないという問題やさらなる急カーブを表現したい場合には画面外へのはみ出し処理を行う
必要があるため実際はグラフィックを使った方が(画面外への座標もちゃんと受け付けて
それに対応した描画をしてくれるために)簡単かつキレイなカーブを描くことが可能に
なるにょ。

VISIBLE 1,,,,,1
GPAGE 0
GCLS
R=4
A=0
B=0
FOR I=1 TO 70
W=150-I*2
GLINE 128+A-W/2,192-I,128+W/2+A,192-I,15
B=B+R/80
A=A+B
NEXT

基本的にテキストのサンプルと同じであるため内容を説明するまでもないものだけど
Wの値が道幅になっておりGLINEを使ってセンターラインの座標(128+A)を基準に描画して
いるにょ。
センターラインを基準にしておけば道幅の半分の量を左右に足していけば済むために計算も
楽になるにょ。
アーケードゲームにおいてもかつてはこういった疑似3Dのレースゲームはたくさんあった
けれど「ポールポジション」など多くのゲームはラスタースクロール機能を使って実現して
いるにょ。
このラスタースクロールを行えば簡単だけどそれをソフトウェアによって実装する必要が
ある場合にはラスタースクロールに拘る必要はなくこういった簡単なものであっても
カーブはそれっぽく表示できると思うにょ。
ただし、メインルーチン1回あたり上記のようにGLINEを70回実行しているのはさすがに
高速なプチコンとはいえかなり負担が大きいためループ回数を減らすために多少荒くは
なるけどGFILL(塗りつぶし四角形)を使った方が良いと思われるにょ。

ここまで書いてきてスキーゲームの時に書いたような疑似3D表示を行う場合の2つの注意点
「拡大率の変化」「表示座標」はレースゲームには当てはまらないのかというとそうでは
ないにょ。
それでは、別の観点からカーブを描いてみることにするにょ。
まず、道を上から見た場合に長方形の集合体と仮定するにょ。
イメージしにくければ同じサイズの本や紙を長い廊下や広い部屋に線路のように繋いで
敷き詰めていくといいかもしれないにょ。
その場合は真上から見たら1つ1つの形は長方形だけど床の付近に顔を寄せて低いアングル
から斜めで見ると台形の集合体で構成されていることが分かるにょ。
これは長方形にパースがかかることで1つの長方形(1つの本)だけを見てみると長方形の
奥の辺の方が手前の辺よりも短くなるからにょ。
そして、遠くなるにしたがってその長方形(見た目は台形)がどんどん小さくなるにょ。
その縮小率が前回書いたような指数関数的なものになっているにょ。

これを画面上で描くようにすればいいのだけど台形を描画するというのはかなり大きな
負担になってしまうために1つ1つの四角形は長方形で補うことにするにょ。(カーブを
描く場合には道路に角度を付くため歪んだ四角形を描画する必要があるため台形でも
正しく表現はできないため速度面で有利な長方形で統一しても問題ない)

VISIBLE 1,,,,,1
GPAGE 0
GCLS
R=4
A=0
B=6
W=150
Y=191
FOR I=0 TO 49
GFILL 128+A-W/2,Y,128+A+W/2,Y,15
A=A+R/1.5
B=B*0.94
W=W*0.94
NEXT

上記の道の大きさを奥に行くにしたがって「一定割合で縦横ともに縮小したもの」と前述の
ように「一定量ずつ幅のみを狭めたもの」は一見すると両方ともカーブらしさが表現
出来ているため大差ないように見えるけどそこには根本的な落とし穴があるにょ。
それを図示したのがこれにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/road.png

この図の(A)を見てのように一定割合で縮小したものはあえて言うまでもなくすべての
長方形が相似となっているにょ。
それに対して図の(B)のように幅のみを縮小していった場合には一見疑似3D視点では違和感が
ないように見えるけどそれを仮に上から見た場合には手前にくるにしたがって奥行きの
長さが短い長方形になってしまうにょ。
これが意味するものは何かというと前回書いたような単純な拡大をした場合には近づくに
つれて遅くなって見えるということにょ。
確かにこれだと1ラインごと(長方形1つごと)の移動を行った場合には実際の移動距離は
短くなっているからね。(単位時間ごとだと移動距離が短くなっている)
前回書いたように疑似3Dで近づいているように見える物体を画面上で一定速度で動作させた
場合には近づくにつれて遅くなっているように感じるのはこれが原因にょ。

この(B)の方法で疑似3Dを行うならば等速で近づいているように見せるためには前回書いた
ように近づくにつれて画面上の移動速度を早める必要があるにょ。(遠くにいるときには
1ライン分の移動だったら近づくにつれて2ライン分、3ライン分の移動量に変えてやれば
よいけどこれも自然な移動量に見せるためには指数関数的に増やす必要がある)
一定割合で縮小している場合は遠くにいても近くにいても1ライン分だけ移動させれば
ちゃんと等速で近づいているように見えるにょ。
しかもその障害物のサイズは道路の縮小率に合わせて計算すれば違和感のないサイズに
することができるためサイズの違和感も無くなるにょ。
つまり、一見面倒くさそうに感じる(A)の方法だけど違和感の無い表示を行うためには
かえって楽ができるということになるにょ。

さらに(A)の方法は1つ1つの四角形のサイズ(画面から見て奥行き側のサイズ)がちゃんと
計算されており、それだけで距離情報を持っているので視点移動をすることも可能になり、
その際も上記のように道路上を動作する障害物の速度やサイズの計算は簡単に出来るにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=7Xb1zJOEqrc
あくまで疑似3Dであり奥行き方向への距離情報しかないため画面の左右に視点を変えたら
表示の誤差が出てしまう(上記のようにカーブを描く場合は本来ならば歪んだ四角形を
描画する必要がある)けど上下移動ならば全く問題ないにょ。
視点は固定で速度やサイズの違和感が無くすための補正処理をちゃんと行う(もしくは
そこまで気にしない)という人ならば(A)と(B)どちらの方法を用いても問題はないのだけど
今回のレースゲームは前回のスキーゲームと同じく疑似3Dがテーマであり違和感がより
少なくなる一定比率で縮小する(A)の方を選択するにょ。

そして、出来たのがこのゲーム「PETIT RUN」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prun
http://www.youtube.com/watch?v=ATXR_cHntt0
1画面のタイムアタック専用レースゲームとなっているにょ。
1画面ということで敵車や障害物などは無いけど前回のスキーゲームのように距離に応じた
サイズや座標で表示させることができれば障害物を表示することは簡単に可能になると
思うにょ。(敵車を表示させる場合にはそのアルゴリズムを考える必要があるけど)
とはいえ、タイムアタックに特化してゲームデザインをしているためため障害物が無くても
十分に楽しめると思うにょ。
障害物はないけど白線の移動速度やサイズは違和感がないと思うにょ。
上記(B)の方法で補正なしにPETIT RUNを動作させた場合はどうなるのかを比較すればこの
「違和感」というのがどのようなものかは一目瞭然だと思うにょ。

 「PETIT RUN」を(A)の方法ではなく(B)で表示する場合の変更点
 11行目 E=7 を E=3 に変更
 14行目 FORの前に D=0 を追加
 14行目 V=V+R+R を D=D+R/5:V=V+D に変更
 18行目 E=E*P:F=F*P を F=F-4.5 に変更

さて、このPETIT RUNを作るに当たってやはり問題になったのは自分の車の表示にょ。
何せプチコンのプリセットのスプライトデータには車の代わりに使えそうなものはない
からね。(車をGLINEで表示するのはスキーゲームの旗のように簡単ではないため1画面に
収めることが難しくなる)
まぁ適当な無機物を使っても良かったけどそれならば人間を走らせた方がいいということで
そうなったにょ。
人間の3DレースゲームといえばPS用ゲームの「ランニングハイ」とか実際にあるわけだし
問題はないにょ(笑)
私はポケコンでもレースゲームをいくつか作ったけど10年前に作った疑似3Dのレースゲーム
「3D DRIVING」はOPASを駆使しても「シュプール」と同じく8fps程度だったのに対して
PETIT RUNは60fpsの速度が得られているにょ。
そのため動作は非常にスムーズにょ。(ポケコンの「3D DRIVING」にあった遠景スクロール
さえもなくグラフィック面はあまり力を入れてないからこそ可能になった)

このPETIT RUNは1画面に収めるために随所に省メモリテクニックを使用している(最初に
作った段階では辛うじて24行に収まっていたけどリストを見直す度に無駄な部分が
見つかってきたためその都度導入を断念していたものを投入することができた)とはいえ
特筆するようなものはないにょ。
しかし、白線の動作と車の挙動だけ書いておくことにするにょ。
特に車の挙動に関しては非常に重要な部分であり、これによってレースゲームの難易度
(プレイしやすさ)は大きく変わってくるわけだしね。
前回作った「プチコン スキー」のような疑似3Dゲームが難易度がやたら高くなっている
のは下記のような3つの理由があるにょ。

 (1)自分の絶対的な位置が分からない
 (2)慣性がある
 (3)旋回による視点移動がある

(1)プチコン スキーの場合は辺りが一面真っ白であり、自分の位置は旗との相対的な
位置しか分からないにょ。
しかし、PETIT RUNのようなレースゲームの場合は道路があるためその道路を基準に
自分の位置を把握可能になるにょ。

(2)プチコン スキーは旋回ボタンを押している間はどんどん進行方向が変わっているにょ。
しかし、背景のスクロールもないためその進行方向は旗を基準にしなければ分からないにょ。
さらにその旗は随時速度が変わっているし、進行方向を把握するためには慣れでカバーする
しかない状態だったにょ。(そのため後からガイドラインの線を付けることにした)
しかし、PETIT RUNはハンドルの左右という2択しかないため進行方向の把握は非常に
容易にょ。(プレイヤーは常に道に対してまっすぐ進んでいるため自分がハンドルを切った
方向が道に対する進行方向になる)

(3)プチコン スキーでは左右旋回をしているという感覚を味わってもらうために旋回を
するたびに視点を変えているにょ。(そうしないとただ自分が左右移動しているだけの
状態になってしまう)
これは視覚的に楽しめるという反面、(1)(2)の条件と合わせると難易度を高めている
理由となっているにょ。

視点移動については「PETIT RUN」においては別バージョンとなる「PETIT RUN D」において
対応しているにょ。(視点切り替え機能を付けるために画面はかなり簡素化してしまった
けど普通に作ったら5行分オーバーしてしまったのを何とか1画面に収めることができた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prund
http://www.youtube.com/watch?v=MPHhq3qGEqU
基本的にドライバー視点だけどゲーム中にリアルタイムで後方視点に切り替えられるにょ。
これは1画面ゲームでは画期的だけどドライバー視点は情報量が少ないのとコースデータを
表示に反映させるスムージングのアルゴリズムがドライバー視点向きではない(とはいえ
短いリストでスムージングを行うにはこれしかなかった)ためにこの視点切り替え対応
バージョンとなる「PETIT RUN D」よりも標準の「PETIT RUN」の方が遊びやすいのでは
ないかと思われるにょ。

本来ならば実際の進行方向への視点補正も必要だけどこのゲームの場合は「基本的に道に
対してまっすぐ進んでいる」ということもあり、それは行ってないにょ。(ハンドルを
切った量を別パラメータで用意している場合にはこの補正を行わないと不自然になる)
情報が十分に多ければ視点切り替えを行うことは十分に意義があるけど1画面ということも
あり最小限の情報しかない(PETIT RUNでもコースの曲がり具合しか分からないのに
ドライバー視点ではそれが分かりにくくなっている)という状況下では視点切り替えがなく
なおかつ後方視点というのが最もプレイしやすいと思われるにょ。
後方視点とドライバー視点の変更アルゴリズムを書いておくとドライバー視点は道路を
近くで見ているということで200ピクセルだった道路の横幅を712ピクセルにして、縮小率を
下げることで遠近感を強調し、それに伴う水平線の位置の変化を値を調整することで
変わらないようにしているという単純なものにょ。(このサイズ変更はリアルタイムで計算
しているため障害物を表示する場合でもどちらの視点であっても内部的には移動量を
変えたり当たり判定を変えたりする必要はない)

こうしてみると視点固定型の疑似3Dレースゲームはよほどおかしな挙動でない限りは
「プチコン スキー」のように難易度が跳ね上がるということはないと思われるにょ。
その挙動において基本となるのがアクセルとブレーキに関してにょ。
これはレースゲームを作った経験が無い人だと悩む場面だけど私の場合は過去に自分が
作ったポケコンゲームを元にしたシンプルなものを搭載しているにょ。
それが、12行目の S=(S+(16AND K)/57)*0.99 という式にょ。
アクセルボタンを押したらアクセル、離したらブレーキという場合にはその2通りの
条件分岐があるし、アクセルを押した場合には上限速度を超えないようにしないといけない
わけだしブレーキを使用した場合には速度がゼロ未満にならないようにしないといけない
ために S=S+((K AND 16)==16)*(S<=29.5)/2-((K AND 16)==0)*(S>=0.5)/2 のような感じに
なるにょ。(最高速度30でアクセルを押したら0.5速くなり、ブレーキをかけたら0.5遅く
なる場合)
これと比べたら短いし、速いというメリットがあるし、最初の加速が良く最高速に達する
には時間がかかる(アクセルボタンを押している時間と速度は完全に比例しない)という
点も個人的には好みにょ。

あと、操作キャラが人間であることを考慮して左右のハンドルを切っていないまっすぐに
進んだ状態では最高速と加速がアップするという要素も加えたにょ。
これによって戦略的要素が増えたにょ。
デフォのコースではこれを生かしたターボスタートによって通常走行ラインよりも最大で
0.08秒タイムを縮めることが可能になっているにょ。(19秒8台になると0.01秒を縮めるのが
難しくなってくるためこの0.08秒は非常に大きい)
何しろこのゲームはリストの短さと遊びやすさを優先させているため慣れるとタイムに差が
出にくくなってしまうからね。
特にアクセル全開で走るとタイム差が全く無くなってしまうためアクセルを離さなければ
ならない場合のみタイム差が発生するにょ。
しかし、この要素を取り入れることでハンドルを切るたびにタイム差が発生するため
0.01秒単位のタイムアタックが熱くなるにょ。(いかにアクセルを緩めず、かつハンドルを
切っている時間を短くするかがタイム短縮のポイントとなる)

それと重要になるのはカーブの時の挙動だと思うにょ。
シミュレータではないので厳密な計算は不要だけど急カーブが簡単に曲がれすぎても
難しすぎても面白くないので疑似3Dではいかにそのバランスをとるかが重要になるにょ。
そのバランスを取る上で考慮すべきことは「カーブを曲がる際には遠心力が働く」という
簡単なことだけにょ。
あえて説明するまでもないことだけど遠心力は速度の2乗に比例し、カーブの半径に反比例
するにょ。
もちろん速度の2乗に拘る必要もないため自分のゲームに合ったもの(自分がベストと
考えるバランス)で問題はないと思うにょ。
タイムアタック重視のレースゲームといえばアクセルワークとコーナーのライン取りが
重要だと私は考えているためPETIT RUNではそれを重視してバランス調整をしているにょ。
これが13行目の X=X+R*S*S/340 というものにょ。
あとコースアウト判定はインに厳しくアウトに優しくなっているため超スピードでぎりぎり
曲がりきるという感覚を味わいやすくなっていると思うにょ。(特にそれはオプションの
コース4で顕著に現れている)

このゲームで唯一疾走感を実感できるものが道路に描かれた白線にょ。
1画面に収めるために障害物や背景オブジェクトは一切登場しないからね。
白線は一定間隔ずつ現れるのだけどこれはトータルの移動距離を示すHを一定倍数し剰余を
演算しているだけだからほとんど長くならずに追加できるのでリストパフォーマンスは
非常に高いと思われるにょ。
15行目の C=13+((I+H*40)%8>=6)*2 がそれに相当するにょ。
これは、道路を描いている四角形(ライン)のうち8ライン中6ラインが道路の地の色を
示すというものにょ。(差し引き 8-6=2 で白線は2ライン分の太さとなる)
この「8」「6」の数字を変えることで白線の間隔や太さを変えることが可能になるにょ。

一般的にゲームのスピード感を増加させるためには移動速度を上げれば良いのだけどこれは
このゲームにおいては白線の移動速度においてそれがいえるにょ。
このゲームでは最高速度(Sの値)は約31.8となっており、移動距離Hを40倍している(言い
変えるとコースの基本単位の1/40移動すれば1ライン分移動となる)ために最高では
1フレームあたり31.8×40=1272増加することになるにょ。
1200でHの値は1つ増えるように設定されてあるために最高速度まで上げても1フレーム
あたりでは1ライン程度しか移動しないにょ。
この移動量を増やせば(例えば40という数字を80に増やすなど)さらにスピード感は増す
と考えがちだけど注意しておかないといけないのはその上げ方にょ。
白線が一定間隔で出ている以上はその間隔と同じ速度(このゲームでは1フレームあたり
8ライン)で動作させた場合は元の位置と同じ位置に白線が表示されることになるために
動いているようには見えなくなってしまうにょ。

では、それよりも遅ければ良いのかというとそうでもないにょ。
白線が8ラインおきにある場合には1フレーム当たり白線を7ラインの移動移動した場合には
逆に1フレーム当たり1ライン後退しているように見えてしまうにょ。
それならば8ラインの半分の速度である4ラインくらいならば十分高速に進んでいるように
見えると思うかもしれないけど8ライン中に白線が2ラインの場合には4ラインの移動すれば
今まで存在してなかった白線と白線の中央に白線が存在しているように見えてしまい再び
停止しているように見えてしまうにょ。
つまり、スピード感を上げるために白線の移動量を増やすことは効果的だけどその量は
白線間隔の半分を大きく下回るように必要があるにょ。(移動量を大きくすればするほど
スムーズさを失う)
これは白線だけに止まらずゲーム内に現れるオブジェクトすべてに言えることにょ。
言葉で説明されてもよく分からないという場合は実際にH*40の数字をH*200とかH*300にして
実際に自分の目で確かめるのが一番にょ。

あとやはりコースが1つでは物足りないという人もいるかもしれないにょ。
デフォのコースは無難なものにしたけど簡単すぎるとか難しいとかいう人もいると思うし、
1つでは飽きてしまうかもしれないにょ。(私はスーファミ版のF-ZEROのMUTE CITY Iだけで
数ヶ月遊んだけど)
1画面で複数のコースを用意するのは無理(乱数列が自分で選べるのならば乱数を使うと
いう方法もあるけどプチコンではそれができないし、自分の好みのコースの乱数列なんて
なかなか難しい)ということで、やはりコース作成が簡単にできるデータ構成にすることで
プレイヤー自らに新しいコースを造ってもらうという選択肢を用意することにしたにょ。
コースデータは非常にシンプルで「5」が直線で「1」が左急カーブ、「9」が右急カーブ
となり、その間の数字がそれに応じたカーブとなっているにょ。(プチコンのソフトウェア
キーボードを普通に見ていれば「1」「9」のどっちが左右のカーブに相当するのかが
分からなくなることもないと思う)

前回のスキーゲーム、今回のレースゲームと2回に分けて疑似3Dゲームについて書いてきた
けれど疑似3Dゲームで重要なのは「表示に違和感がないこと」「操作に違和感がないこと」
ということにょ。
3Dポリゴン(もしくはワイヤーフレーム)でないのだから厳密に計算するということに
それほど大きな意味はないもののプレイをしていて違和感を感じるようなレベルだと
良いとはいえないにょ。
ただ、それらは原因が分からないと対処が難しいけどほとんどの場合は前回、今回書いた
ように違和感を感じる原因は明らかなものとなっているにょ。
とはいっても、プレイしていて面白いというのが最も重要にょ。
多少違和感を感じてもそれを吹き飛ばすような面白さがあれば問題ないということにょ。
ただし、プレイヤーに違和感を感じさせることによって面白さを損ねているという場合が
あるためそういう場合は上記のように違和感を無くすことが重要になるにょ。
1画面であろうと違和感を無くすゲームを作ることは「プチコン スキー」「PETIT RUN」を
見て可能であることは分かってもらえると思うにょ。

801御茶目菜子:2011/12/07(水) 15:50:48
モノクロ単機能端末は生き残れるのか・・・?
ASUSが8インチ液晶を搭載したデジタルノート「Eee Note EA800」を19800円で発売すると
発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111206_496054.html
最近のタブレットブームで出てきた雨後の筍の1つか・・・と思う人もいるかもしれないけど
見てみればタブレット端末と設計思想が異なるにょ。
何せ液晶はモノクロだし、搭載しているソフトもメモに特化しているものばかりだし、
そして何より専用ペンによって256階調の筆圧検知が可能になっているからね。

さて、タブレットブームの火付け役となったiPadだけどタブレット端末そのものは古くから
存在するにょ。
WindowsのタブレットモデルやDOS機はなかなか元祖が分からなかったけど専用OSを搭載して
キーボードを廃した設計となるとやはり1992年にシャープが発売したザウルスの前身となる
PV-F1もしくはApple社のNewtonではないかと思うにょ。
しかし、キーボードが無く手書きによる文字入力であったというのはなかなか多くの人に
受け入れられなかったことや価格が高価であったこともあってかなり苦戦したにょ。
Newtonは数モデル続いた後に無くなってしまったけどザウルスはSL-C3200は2008年に生産
終了するまで生き残ったにょ。

しかし、ザウルスの設計思想が当初と変わってないかというとそれは微妙にょ。
PV-F1を小型、軽量化し、価格を抑えたPI-3000によってザウルスブランドが立ち上がった
けれど当初のモノクロ液晶だったザウルスも後から出てきた海外メーカーが主導となった
PDAによって方向性が大きく変わったからね。
PIザウルスは一般的にはPDAとしてカテゴライズされておりPIMがメインとなっていたの
だけど90年代後半のPDAブームによってそれらと競争するために大幅に変化したにょ。
CPUはポケコンで使用されているCPUの高クロック版にすぎなかったPIとは異なり新しく
なったMIシリーズは32bit CPU(SHシリーズ)を搭載しているからね。
そして、カラー液晶をサポートしたのだけどMI-10はお世辞にもコンパクトサイズとは
言えなかったにょ。

それは翌年発売のパワーザウルス(MI-504/506)で大幅にコンパクト化され、安価に抑え
乾電池での動作を可能しパワザウと同等機能を持つザウルスポケット(MI-106/110)も
販売されたにょ。
このMIザウルスの最大の特長はインターネットへの対応にょ。
そして、MIザウルス後期に登場したMI-E1によってMPEG4動画再生とMP3再生を可能にし
マルチメディアを強化を重点にしはじめたにょ。

そして、シャープ独自OSだったMIシリーズに代わりLinuxを搭載したのがSLシリーズ(通称
リナザウ)にょ。
こちらはLinuxがオープンであることからアプリの充実が望んでいた人もいるけどマイナーな
QTということもあり、自前でリビルドできるスキルがある人ならば問題ないけど出来合の
アプリを利用するだけの一般人にとってはMIシリーズと比べてメリットが無かったにょ。
標準アプリそのものの出来もMIシリーズに劣っているとはいえ、やはりスペックがアップ
されてMIシリーズではできなかったこともできるようになり、Webブラウザもそれなりに
使えるレベルになったにょ。

しかし、PDA全体の売上がケータイやスマホの普及によって落ちていったにょ。
当然ザウルスの売上も年々落ち込んでおり、そんな中で投入したのがWetWalkerだけどこれも
失敗に終わって今はAndroidに力を入れているにょ。
PDAが高機能多機能化することで生き残ろうとしたけどそれはスマホに吸収されそして
スマホ(スマホ用OS)から派生して出来たのが今のタブレット端末だと思われるにょ。
実際WindowsのタブレットモデルなんてWin95の時代から今までずっと存在しているわけ
だからね。

90年代後半からPDAは高性能化によって生き残りをかけたけどそんな中でひときわ目立った
のがPalmにょ。
Palmはすでにカラーが当たり前となっていたMIザウルスやPocket PCと比べるとモノクロ
モデルが中心(高性能のCLIEはカラーばかりだったけど)となっており、PCとのリンクを
非常に重視していたにょ。
ザウルスは単体でもネット経由でアプリをダウンロードし、それをインストールできた
けどPalmの場合はPCシンクロすることでようやく使用可能になっていたからね。
とはいえ、そういう差別化を行ってきたPalmでさえ生き残るために高性能化を行ったにょ。

高機能、高性能化は多くのユーザーにとっては歓迎されるにょ。
その反面でバッテリ駆動時間が短くなったりとか、乾電池が使用できなくなったりとか
アプリが複雑すぎて分かりにくい(多機能化による使い勝手の低下)とかいう問題も出て
きたにょ。
したがって、長時間駆動ができる単機能端末は需要が十分にあると思われるにょ。
もっとも、単機能であるということを考えると価格を抑える必要があるにょ。

その良い例がキングジムが販売したポメラにょ。
ポメラは高性能なスマホが売れているからこそそのスマホでは実現できないタッチ
タイピング可能なハードウェアキーボード搭載、乾電池で長時間駆動というメリットを
生かすことに成功し、最新モデルとなるDM100はBTを内蔵しiPhoneの外付けキーボード
としても使えるものになったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111108_489316.html
もしも、このポメラが多機能高性能化してしまうとそれはもうポメラでは無くなって
しまうためせっかくのメリットが失われてしまうにょ。

これはタブレット端末においても言えるにょ。
昨今はWeb閲覧や動画再生などが不満なく使えれば多くの人にとっては問題ないからね。
そうなるとそれらが快適に利用できないタブレット端末は生き残れないのかというとそう
ではなくポメラのように「低性能でも単機能のメリット」をアピールすれば十分に勝機は
あると思われるにょ。

それを元にEee Noteを見てみると8インチXGAと言うサイズはノートとしてみた場合は
絶妙なサイズにょ。
メモ帳代わりならば5インチ以下が望ましいけど実際にペンで書くならばある程度のサイズが
必要になってくるからにょ。
iPadはサイズ的には悪くはないけど8月7日に書いたように実際にノート代わりとして
導入している例をみれば(ノートとして考えた場合に)不満の声の方が大きいからね。
タブレット端末に求められている高機能、高性能化と指先で快適に操作できる操作性と
いうのはペンを使ってノートをとる場合にはメリットとはいえないにょ。
そのためこのようなペン入力に特化したノート端末は有用だと思われるにょ。
ただ、モノクロ液晶を搭載している割りにはバッテリ駆動時間が最長で11.5時間と短いのが
気になるにょ。
バックライトの関係かもしれないけど8インチで500g程度ならばそれなりのサイズの
バッテリを搭載していると考えられるためもう少し頑張って欲しいところにょ。
まぁ最近のカラー液晶の低消費電力化が進んでいるためモノクロとの駆動時間の差があまり
無くなり、CPUなどのチップの分の消費電力の差くらいしか出てこないためかもしれない
けどね。

802御茶目菜子:2011/12/10(土) 15:58:28
月食を撮ろう
今晩は皆既月食が日本全土で見ることができるにょ。
http://www.yomiuri.co.jp/net/news/internetcom/20111208-OYT8T00782.htm

月食が起きる時刻はこのようになっているにょ。
部分食の始まり 21時45分
皆既食の始まり 23時05分、皆既食の最大 23時31分、皆既食の終わり 23時58分
部分食の終わり 01時18分

明日は日曜日ということもあるし、今日は多くの場所で晴れとなっているため観測するには
絶好の機会にょ。
観測といっても特別な機材は一切不要にょ。
日食の場合は曇りガラスや厚めの下敷きなどでは赤外線は防げないため日食グラスが必須
だったけど月食の場合はそんな心配は要らないにょ。
確かに望遠鏡などがある方がより観測にはベストだけど皆既月食中の赤い月を見るだけ
ならば肉眼でも確認は可能にょ。

またこれはこれは数年に1回しかない大チャンスであるため写真に残したいという人もいる
と思うにょ。
月食の撮影は日食の撮影よりはずっと簡単にょ。
というのも上記の観測と同じく特別な機材は要らないからにょ。

《月食撮影に必要な機材》
 カメラ本体(必須)
 望遠レンズ(できれば)
 三脚(できれば)
 ケーブルレリーズ、もしくはリモコン(できれば)

まずはデジタル一眼で撮影する場合について書いてみるにょ。
最初に重要となるのは露出をどうするのかということにょ。
基本的にオートでも何とかなるけどやはりマニュアル撮影が望ましいにょ。
では、どれくらいの露出が良いのかというと月というのは実は想像以上に明るいにょ。
というのも月の露出は日中屋外と同程度の露出になるにょ。
これは太陽からの距離が地球と月は同程度であるためにょ。
目安としてはISO100で1/250、F8程度にょ。

これならば何とか手持ち撮影もできそうだけどそんなに甘くはないにょ。
というのも皆既中は完全に陰に隠れてしまうからにょ。
日中屋外でも日陰は日向よりは暗いけどこれは周囲からの照り返し(環境光)があるから
こそあの程度の暗さで済んでいるにょ。
皆既中はほぼ真っ暗に近い状態になるため露出倍数は通常時と比べて数桁増やす必要が
あるにょ。
私は皆既月食の撮影経験がないためどのくらい暗くなるのか調べてみたら概ねISO400で
30秒、F5.6とのことにょ。
http://www.astroarts.co.jp/special/0716mecl/ecl04-j.html

皆既月食中の露出目安、レンズがF5.6の場合
ISO400で30秒=ISO800で15秒=ISO1600で8秒=ISO3200で4秒=ISO6400で2秒

手持ち撮影が可能なのは基本的に焦点距離分の1秒以上であり、APS-Cで300mm(35mmカメラ
換算450mm)のレンズならば1/500秒が目安となるにょ。
手ぶれ補正が3段分働いたとしても1/60秒が限界であるため手持ち撮影(1/60秒で撮影)
するならば単純計算ではISO80万というとんでもない超高感度が必要になるにょ。
そのため上記では三脚は必須にしていないけど現実的には三脚が必須といえるにょ。

三脚を使う場合はシャッターボタンを押した時のブレがやはり気になってしまうにょ。
そのため出来る限りシャッターボタンには手を触れないようにケーブルレリーズやリモコン
によってシャッターを切ることが重要になってくるにょ。
これは三脚を使った撮影全般に言えることにょ。(さらに言えばミラーの動作でもブレて
しまうためライブビューでミラーアップをした状態で撮影するのがベストといえる)


次に望遠レンズを使う場合にどの程度のレンズが必要かを考えてみるにょ。
月はそれなりに大きいと感じるかもしれないけど実際は直径は0.5度程度しかないため35mm
フィルムで撮影した場合にはフィルム面には焦点距離×0.09mmくらいのサイズになって
しまうにょ。
つまり、2000mmのレンズを使ってもフィルム面では18mm程度の大きさであり、フィルムの
縦の長さが24mmであるためこれくらいの大きさであれば「画面一杯に撮影できている」
感じになるにょ。
要するに月をアップで撮影したければ換算2000mmのレンズを用意しなくてはならないにょ。

これは天体望遠鏡を使えばそれほど要求レベルは高くないとはいえ一般的な写真撮影用
レンズでは極めて高い要求といえるにょ。(私が知る限り実焦点距離ではキヤノンの
1200mmF5.6が最高だと思う)
とはいえ、デジカメの場合はトリミングが容易に出来るためトリミングでカバーすれば
何とでもなるにょ。
しかし、できるだけ拡大率は抑えたいのでできるだけ長い焦点距離のレンズを使った方が
良いといえるにょ。(アップの写真が欲しい場合であり、それ以外の用途であればまた
変わってくる)

私が持っているレンズで一番長いのはKマウントレンズの400mm F5.6にょ。
換算600mmであるため縦サイズの1/4くらいの大きさで月を撮影することが可能にょ。
縦横3倍くらいでトリミングすればいい感じになりそうにょ。
とはいえ、このレンズは80年代に作られたものであり、低分散ガラスなどを使用していない
ため収差が極めて大きいにょ。
絞り開放だとかなりソフトに映ってしまうためできれば2段くらい絞りたいところにょ。
しかし、上記の露出倍数表から考えるとそれはかなり厳しそうにょ。

というのも月は動いているからにょ。
24時間で360度移動するため1分では0.25度移動することになるにょ。
仮に5.6絞り開放でもISO400では30秒の露出となればその間に0.125度動くことになり
これは月の視直径の1/4に相当する極めて大きな量になるにょ。
したがって、三脚やレリーズを使い手ぶれを防いだとしても被写体ブレは避けることが
できないにょ。
そのために被写体ブレを抑えるためにもできるだけ高速シャッターを切りたいにょ。
収差と被写体ブレを天秤に掛けてどちらを取るかで絞り開放撮影にするのか1〜2段絞って
撮影するのかを選択することになりそうにょ。(私が使用しているK200Dの最高感度は
ISO1600であるためF5.6絞り開放でも8秒程度が限界となる)

あとコンデジで撮る場合についても少し書いておくにょ。
基本的に月の撮影はフルオートで問題ないにょ。(上記のように通常時の月の露出は日中
屋外と同じわけだし)
ただし、皆既中は極めて暗いためフルオート撮影では十分にシャッター速度を落として
くれない可能性もあるにょ。
したがって、夜景モードを使うといいかもしれないにょ。
ただし、機種によっては夜景モードでは最低感度固定という機種もあるためフルオートの
方が有利な場合もあるにょ。
したがって、皆既月食中にモードを変えながら何枚か撮ってみるといいかもしれないにょ。

あとコンデジは昨今は10倍以上のズームを搭載している機種も少なくないためそれなりには
アップで撮影も可能になるにょ。
さすがに光学ズームがないスマホやケータイ内蔵カメラだとかなり厳しいにょ。
換算35mmならばフィルム上で約0.35mmのサイズであり、1000万画素のデジカメでは単純
計算で直径35ピクセル程度でしかないからにょ。
そして、スローシャッターで撮影しないと皆既月食中の月はまず撮れないにょ。

月食はやはりアップで撮りたいならばそんなに簡単ではないし、皆既月食中の月はかなり
暗くなるため露出の面で難しいということもあり、撮影難易度はそれなりには高いけど
観測するだけならば冒頭に書いたように非常に簡単にょ。
数年に1度しか見られない天体ショーをじっくり見るのもいいかもしれないにょ。


《12/11 追記》

月食撮影から帰ってきたにょ。

あいにく曇っていてなかなか撮影できなかったけどその中からの1枚。
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/eclipse_moon.jpg
 撮影データK200D+SIGMA400mm F5.6開放、2秒、ISO1600

ちなみにトリミング無しでリサイズのみの画像にょ。
う〜ん・・・全然駄目にょ・・・。
月食撮影は初チャレンジで不慣れということもあるけど予想以上に被写体ブレが大きく
感じたにょ。
次の機会があればもっといい写真を撮りたいにょ。

803御茶目菜子:2011/12/11(日) 15:47:35
プチコン講座はじめました
プチコン関係で今までここで書いたことをまとめて再構成しなおしてプチコン講座を
作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
当初の予定では加筆修正くらいで済みそうということで軽く考えていたけど実際私が書いた
文を見ても最近のものはそれなりに使えるレベルになっているけど最初の頃に書いたものは
自分が見てもおかしなことを書いているためほとんど書き直しという感じにょ。
というか、第1回に関しては100%書き下ろしなんだけどね。

この講座は中、上級者向けではなく初心者向けとなっているにょ。
というか、私自身がまだプチコンを使って1ヶ月少々しか経ってないから分かってないことや
分かっているつもりになっていることも少なくないからね。
それでも、1ヶ月経ち自分で分かっていることをまとめ上げるためにこのようなものを
作ったにょ。(授業で習ったことのまとめノート的な感じか)
したがって、まだ十分にプログラムを作れない初心者の人ならば役に立つ内容になっている
と思われるにょ。
また、私のゲームに対する考えなども多く含まれるため「これくらい当たり前の知識」と
感じている中上級者は単なる読み物として捉えてもらったら良いのではないかと思うにょ。

講座として機能するためにしょぼいサンプルプログラムををいくつか作ったわけだけど
その中でこの「プチコンMML」だけは独立ページになったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/mml.htm
というのも見ての通りリストの長さの割りにマニュアルが長すぎて別ページにせざる
を得なくなってしまったからにょ(笑)
そもそもこのプチコンMMLを作る元になった第3回の講座が全6回のうち最も長いものに
なっているにょ。
何せ全部でテキストサイズ約100KBの講座のうち1/4となる25KBが第3回だからね。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p003.htm
プチコンMMLが8KBだから同じページにしたら他の回の2倍になってしまうにょ(笑)

プチコンMMLはOMPとの対比用に即興で作ったサンプルプログラム(プログラムは1時間だけど
マニュアルを作るのには数時間かかった)とはいえ、そこそこ面白いものができたと思って
いるにょ。
やはり、このウリはテンポ、音長で小数を自由な値が選べるということにょ。
プチコン用に作られたMMLというのはほとんどが音ずれ対策のためか音長もろくに選べない
ものばかりになっているからね。
それを生かしてサポートしていない付点音符も可能にしているだけではなく1トラックでの
簡易和音演奏も実現しているにょ。

 L999CEG

とするだけでドミソの和音(コードC)が鳴らせるわけだしね。
これはプチコンの場合は音の長さ0が指定できれば簡単に対応が可能だけどそのためには
自由に音長設定ができる必要が出てくるにょ。
このプチコンMMLは1トラックのみの対応だからこそ可能になったにょ。

あとウリといえるのは消音機能にょ。
上記第3回の講座を見ての通り、プチコンのBEEPは長さ指定ができないため長い音符は
ウエイト処理によって時間合わせをしているにょ。
しかし、短い音符というのは原理上出せないにょ。
そこで、これもポピュラーなテクニックだけど無音の音を重ねることで鳴っている音を
消すという方法をとっているにょ。
少なくともこれをMML上でやっている音階演奏プログラムはこのプチコンMML以外にはない
と思うにょ。
これも1トラックだから可能なことであり、複数トラックでこんなことをやったら完全に
破綻してしまうにょ。

第7回の講座はいつになるのか分からないけど機会があれば続きを書きたいにょ。
次のテーマは何にするかが一番の課題にょ(笑)
テーマを1画面で表現しなければいくらでも選択肢があるけど1画面という制約があるから
こそ燃えるわけなので難しいところにょ。

804御茶目菜子:2011/12/12(月) 15:30:12
電子ブロックminiをゲット
大人の科学 vol.32を買ってきたにょ。
今回は電子ブロックminiが付録だからにょ。
http://otonanokagaku.net/magazine/vol32/index.html

電子ブロックとは何かというと主に1970年代〜80年代初頭に流行った電子玩具にょ。
抵抗やダイオードという電子部品がブロックの中に収められていることが特徴でこれを
本体に上手く配置することで工具やハンダごてを使わずに手軽に電子工作が楽しめる
というものにょ。
私も小学の頃は欲しかったけど当時で1万円以上という金額は非常に高価であり、それほど
裕福な家庭ではなかったため買ってもらうことは出来なかったにょ。
今の貨幣価値でいえばでいえば小学生がプレステ3をおねだりするような感じだからね。

電子ブロックは子供の興味が電子工作ではなくTVゲームなどにどんどん傾き始めたせいか
売上不振に陥り80年代半ばには生産が終了してしまったものの9年前には復刻版のEX-150が
発売されたにょ。
当時私は昔を懐かしんで買おうかどうか迷ったけどさすがに1万円以上という金額は安い
ものではないため思い止まってしまったにょ。
そして、この度はその廉価版となる電子ブロックminiが付録ということで再び興味が沸いて
きたにょ。
価格も税込3990円ということでそれほど高くはないし、そして何より普通に店頭に並んで
いるということが非常に大きいにょ。
私は通販だとよほどのもの以外は買わないけど店頭で見かけたらついつい買ってしまう
からね。

ということで、とりあえず箱から出してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/e_blocks_mini.jpg
miniということで配置可能なブロックは5x5までとなっているにょ。(EX-150では8x6まで)
そのせいで組める回路数はやや少なめとなっているものの標準で付属するブロックのみで
50種類の回路を作ることが可能みたいにょ。
ブロックそのものはEX-150などの製品版のブロックと共通の仕様であるため他の電子
ブロックを持っている人はそのブロックが流用できるし、miniのブロックをそちらに流用
することも可能にょ。

このブロックが共用できるということを生かして付属の冊子には標準で作れる50種類の
回路以外にもminiを2つ用意して使う回路やEX-150のブロックを使った回路も6種類記されて
いるにょ。
つまり、ブロックの種類や数がたくさんあればあるほどさまざまな回路を作ることが可能に
なるということにょ。
もちろん、冊子に記されていないオリジナルの回路を作ることも可能にょ。
ブロック以外に基盤と電子部品を使って回路を作りそれと電子ブロックを組み合わせれば
遊び方は無限大にょ。

とはいえ、やはりそのためには電子回路に関する知識も必要になってくるにょ。
それでも、昨今のブラックボックス化した高性能電子機器と比べると非常に分かりやすい
シンプルな構成であるため回路の仕組みを理解するのは容易であり、基本的な電子回路の
仕組みを勉強したいという人にとってはかなり有意義なものだと思われるにょ。
まぁそういう需要がどれだけあるのかは分からないけど・・・。
やはり、今回の電子ブロックminiもそういう回路について勉強をしたいという人ではなく
昔を懐かしんで買う人が大半かもしれないにょ。

しかし、「そのために3990円も出せない」とか「店頭にないから別にいいや」という人で
iPadを持っていれば公式シミュレータが無料で配信されているのでそれを使ってみるという
のもいいかもしれないにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110331_436292.html
ハードウェアの仕様上作れる回路には制限があるもののそれでも電子ブロックがどのような
ものかを体験することは十分できると思われるにょ。

そういえば、私は2年前に大人の科学で付録についてきた4ビットマイコンも結局そのまま
放置状態になっているにょ。
それを考えるとの電子ブロックもそうなりそうな気がしないでもないにょ(笑)

805御茶目菜子:2011/12/13(火) 15:15:14
3D動画撮影機能は3DSの強力な武器となるのか・・・?
先日、ニンテンドー3DSの本体更新が行われたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111207_496297.html
私も早速バージョンアップをしてみたにょ。
私が持っているのはミスティピンクということで購入時にver 2.1.0-4Jとなっていたけど
この更新によってver 3.0.0-5Jになったにょ。

主な変更点は下記の3つにょ。
 (1)すれちがいMii広場の機能追加
 (2)3DSからの引っ越し
 (3)カメラに3D動画機能追加

(1)すれちがいMii広場に「すれちがい伝説II」が追加され「ピースあつめの旅」に新しい
ピースが登場した他やりこみ要素がたくさん加わりさらにいつの間に通信にも対応した
模様にょ。
とはいっても、私は3DSを外に持ち出して使うことはほとんどないためあまり関係ないこと
だけどね(笑)

(2)すでにver.2.0.0でDSiからの引っ越し機能が加わったのだけど今回は3DSから3DSへの
買い換え(買い増し)需要もあるせいか3DSからの引っ越し機能が加わったにょ。
任天堂の場合はアプリ(DSiウエア、3DSプリ)に関しては本体に紐付けされているため
単純にSDカードにコピーしても他の3DSでは使用することはできないにょ。
そのため正規の手続きを踏んで前の3DSから完全に移行(ムーブ)しなくてはならないので
今回のバージョンアップによってようやくそれが可能になったにょ。
とはいえ、移動できるのはアプリそのものであってセーブデータは移動できないにょ。
プチコンの場合はプログラムの保存はセーブデータ扱いであるためこの引っ越し機能を
行うとプログラムが消えてしまうため注意が必要にょ。(プチコンはDSiウエアだから
今回の更新を待たずともすでに移行可能だったけど)

(3)今回の更新で個人的に目玉機能となるのはこのカメラ機能にょ。
3D動画が可能になったとのことなので早速テスト撮影してみたにょ。
保存される動画は480x240、20fpsのMotion JPEG(AVI形式で記録)にょ。
ビットレートは不明だけど1分間の動画でファイルサイズは28.4MBになったため逆算すると
平均ビットレートは約3.8Mbpsになるにょ。(Motion JPEGであるため被写体によって
ファイルサイズは大きく変わるのであくまで参考程度だけど)

通常の連続動画撮影の他にインターバル撮影(5秒、15秒、60秒間隔で静止画を撮影して
20fpsの動画として保存)、コマ撮り(1コマずつ静止画を撮影しながら10fpsの動画として
保存)、いいとこ撮り(一時停止しつつ撮影して1つの動画として保存)が選べるにょ。
再生も1/2倍速〜2倍速の無段階の再生速度変更や逆再生、リピート再生、A-B間再生など
盛りだくさんにょ。
独自形式ではなくMotion JPEGによるAVIであるためフリーウェアを使ってPCでエンコした
動画を見ることも可能と思われるにょ。
これは機会をみて試してみることにするにょ。

動画記録用としてみると画質はトイデジカメレベルであり、昨今のHD動画撮影が可能な
コンデジと比べたらやはり劣る感じにょ。
しかし、400x240の液晶の3DS本体で見るならば十分な画質にょ。
静止画と違ってディティールはそんなに気にならないせいか静止画撮影時よりも相対的に
キレイに見えるような感じがするにょ。
ただ、静止画撮影時と同じくダイナミックレンジが狭いため明暗差の大きな風景では非常に
白とびしやすいということとマイクの指向性が強い(カメラは背面にあるのに対して
マイクは前面にあるため対面でしゃべっている人の声が小さく録画されてしまう)という
ことに加えてレンズの動作音がやや目立つと言う点が若干気になったにょ。
とはいえ、お遊びとして撮影するならば十分な機能にょ。
3D液晶を生かせる機能であり3DSにとって強力なウリとなる機能が1つ加わった感じにょ。

ただ、問題はSDカードの容量にょ。
静止画においては合計で3000枚という上限が定められているため3D写真を上限一杯まで
撮影してもカメラ用として600MBあれば十分足りてしまうにょ。(MPO+JPEGで1枚あたり
最高で180KB程度なので)
そのため10月22日に書いたように静止画を撮りまくって現状のコンテンツを利用しまくった
場合でも標準添付されている2GBのSDカードで十分という結論を出したにょ。
しかし、それは今回の動画機能を利用するならば十分とは言えなくなるにょ。
動画撮影は1回につき最大10分間の連続撮影が可能だけど上記のように1分で28.4MBとなれば
単純計算で1回当たり最大284MBのファイルサイズになるにょ。
2GBのSDカードのうち半分がアプリなどで使用されている場合は残りは1GB弱となるけど
そうなると残りを全部動画撮影で使った場合には30分で一杯になるにょ。
撮った動画をその都度PCに移動すれば済む問題だけどPCに移動しても3Dい対応したPCでない
限りは3Dで再生することができないという問題があるにょ。(普通に再生はできるけどPCの
画面で見たらただの低画質の動画でしかない)

それは任天堂も感じているみたいで任天堂は今回のバージョンアップに合わせて8GBと
16GBのSDHCカードを発売したにょ。
上記のようにアプリ等が本体に紐付けされているから移動するのが厄介と書いたのだけど
同じ本体でそのまま使うならばSDカードの中身をPCで丸ごとコピーすれば全く問題なく
使用が可能にょ。
10月29日に書いたように私も2GBから16GBへと差し替えたけど全く問題なく使えている
からね。

したがって、今回バージョンアップした人はぜひ大容量のSDHCへの買い換えをお勧め
したいところだけど任天堂の純正品はあまりに高価にょ。
8GB、16GBともにオープンプライスとなっているけど参考定価は8GBが3675円、16GBが
5880円だからね。
AMAZONの売価も8GBが2927円、16GBが4800円となっているにょ。
フラッシュメモリの価格は一時期に比べたら下落幅は小さくなっているとはいえ、現在は
16GBのSDHCカードはメーカー問わずならば1000円、国内大手メーカー(東芝等)でも
2000円台から購入が可能となっているにょ。
もっともこれはあくまで安い店でそうなっているというだけで地方の家電量販店では
その2倍以上の価格になっているにょ。
それを考えるとそこまで割高とはいえないけど高価なことには違いがないにょ。
私が購入した16GBのSDHCカード(KINGMAXのClass6)は地元のPC工房で購入したけど購入時
には1699円だったからいくら国内メーカー品だとしてもその3倍の金額は払えないにょ。

この辺は専用カードでないだけマシと考えるべきかもしれないにょ。
PSPはMS Duoが使えたのに対してPS Vitaの場合は専用メモリーカードとなっているため
安価な製品という選択肢そのものがないからね。
その点、3DSならば普通のSDHCが使えるため純正品(任天堂ロゴ入り)や国内メーカー品に
拘る人はそれを買えばいいしそうでない人は安価なものを買えばいいという選択肢が
あるにょ。
容量単価からすると現在は16GBあたりが最も安くなっているにょ。
そのため個人的には3DS用に買うならば16GBのがおすすめにょ。
現状では動画を撮影しなければ2GBのSDカードで困ることはないためSDHCカードを買う人は
動画撮影をある程度する(かもしれない)という人だろうから十分な容量のものを買って
おきたいにょ。

あと容量もだけど動画目的ならばコストをケチって遅いカードを買うのはあまりお勧め
できないにょ。
ファイルサイズから考えた逆算ビットレートは4Mbps弱だから大したことはないけど
Motion JPEGの場合は被写体によって圧縮率が大きく変わってくるため瞬間的にはこれを
大きく超えてしまう場合があるにょ。
実際私もテスト撮影時にClass 6(転送速度6MB/s以上)のSDHCカードで記録速度不足で
停止してしまったくらいにょ。
それにスピードクラスというのはSDカードも新品時のシーケンシャルライトの速度であり
ファイルが貯まって部分消去を繰り返すとシーケンシャルライトの速度は徐々に落ちて
ランダムライトの速度と同レベルになるにょ。
この16GB、Class 6のSDHCカードはCrystalDiskMarkで測定した結果シーケンシャルライトは
11.713MB/sあるもののランダムライト(512KB)は0.826MB/sしかないにょ。
これだと平均4Mbps程度の動画を撮影するのに十分な速度とは言えないにょ。
もっとも、ランダムライト性能なんて実際に購入してチェックしないと分からないため
速いものを選択するのは難しいけど現状はClass 10が最高であるためClass 10の製品を
買うというのが最も無難な解決方法となるにょ。(Class 10が出来たせいか最近のClass 6は
選別落ちの遅いカードばかりとなっている)

80655:2011/12/17(土) 02:46:15
SNSの更新が可能!
「PlayStation Vita(プレイステーション ヴィータ)」は、PSPの4倍の解像度を誇る有機ELディスプレイにはタッチスクリーンを採用。NTT ドコモの3G回線やWi-Fiを使用することにより、いつでもどこでもネットを見たり、SNSの更新が可能!

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/26820/1324056189/

807御茶目菜子:2011/12/17(土) 15:48:28
PS Vita本日発売
PSPの後継機種となるPS Vitaが本日発売開始されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499749.html
9月15日には「ソフト」「周辺機器」「3G」の3つの観点からPS Vitaについて書いたけど
やはりゲーム機として考えるならばソフトの存在が非常に大きいにょ。
どれだけ性能に優れたゲーム機であろうとゲームソフトが無ければただの電子ガジェット
でしかないからね。

そのソフトだけど本体と同時発売となるローンチタイトルは何と24本もあるにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499609.html
本数ではなく中身が問題なのだけど従来と互換性のないハード(エミュ動作によって
ダウンロード販売されているPSPソフトを動作させることは可能だけど11月15日に書いた
ように限定的なものであるため「PSP互換がある」とは言い難い)ということで従来のDS
ソフトが100%使えている3DS以上にソフト不足になってしまうにょ。
そういう面からすると様々なジャンルを網羅しているというのはかなり好感が持てるにょ。

このソフトに関してはそこそこのローンチタイトルと「強力なウリとなるDSとの互換性」を
有している3DSでさえ発売してしばらくの間はソフト不足によって売り上げ不振となった
くらいだからね。
これは単純に3DS用のキラーソフトが発売されなかったというだけではなく様々な要因が
あるにょ。
本体価格が25000円というのに割高感を感じる人やDSソフトを遊ぶならDSで十分という人が
多かったというのもあるしコンシューマゲーム市場そのものの落ち込みもあるにょ。
しかし、ソフトが重要というのは要所要所で発売されているビッグタイトルに連動した
本体売上の急上昇を見ても明らかにょ。
したがって、スタートダッシュに失敗しないためにはローンチタイトルは非常に重要と
いえるにょ。

PS Vitaを買おうとしている人はほとんどの人がPSPを持っていると思うのだけどはやり
気になるのはスペック(ゲームの画質)ではなくてゲーム機として操作しやすいか否か
ということだと思うにょ。
PS VitaのPSPにはないアドバンテージとなるのは「タッチパネル」と「左右のアナログ
スティック」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499626.html
タッチパネルにおいてはDSや3DSのような感圧式ではなく静電容量方式となっているにょ。
感圧式は普通のスタイラスでのポインティング操作がやりやすい(タッチペンを使って
絵や字を書いたりするのに適している)という反面、指を使って操作するというものには
不向きとなっているにょ。
これは圧力を掛けないと反応しないし、基本的にマルチタッチに対応していないという
ことが要因になっているにょ。
したがって、PS Vitaは指で操作する場合は3DSよりも優れているのは明白にょ。

また、DSは発売当初は無理にタッチパネルを使用しようとするあまりにゲームの操作が
逆にやりにくくしているゲームも中には見られたにょ。
タッチパネルというのはユーザーインターフェイスの選択肢が1つ増えるのであれば好感を
持つ人は多いだろうけどそれでの操作を半強制させられるとなるとあまり好感を持てない
という人も多いのではないかと思われるにょ。
PS Vitaのソフトがどうなのかはまだ現状ではよく分からないけど上記リンク先の
「アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-」はボタン操作とタッチパネルでユーザーが
操作しやすい方法を選択できその場の状況に応じて使い分ける事も可能となっている
みたいなので純粋に選択肢が1つ増えたという状態になっているにょ。
確かにタッチパネル主体でないと実現できないゲームというものもあり、そういうものを
無理にボタンですべて賄えるようにするというのは逆の面で操作しにくさを産んでしまう
けれどそういうゲームでないならばボタンとタッチパネルはどちらであっても問題なく
使用できるというのがベストだと思われるにょ。

PS Vitaの操作面でのもう1つのアドバンテージとなる左右スティックだけどこれはPS2や
PS3からの移植を考えると必要になってくるにょ。
アナログスティックが1つだと操作面での変更が必要になるけど操作性の変更によって
ゲームのプレイしやすさは大きく変わってしまうためこの左右スティックの導入は歓迎
する人は多いのではないかと思われるにょ。
PSPで1番人気となっているモンハンシリーズも左右スティックをフルに使うゲームである
ためにPSP版ではいわゆる「モンハン持ち」と呼ばれる特殊な持ち方でのプレイを迫られる
ことになっていたにょ。(まぁ普通にプレイするだけならばモンハン持ちは必要ないけど
十字ボタンとスティックの素早い操作を要求すると標準的な持ち方では不利になって
しまう)
12月10日に発売されてすでに販売本数50万本を突破した3DS用の「モンスターハンター3G」
だけど3DSもPSPと同様にアナログスティック1つに十字ボタンという操作であるため
モンハンに適しているとは言えない状況だったにょ。
それを脱するために任天堂はモンハン用に右スティックを搭載したアタッチメントを
用意したにょ。

PS Vitaはアナログスティックが2つ付いているというのがアドバンテージになっている
とはいえ、アドバンテージはそこだけに止まらずちゃんとした「スティック」になって
いるということにょ。
PSPにしろ3DSにしろアナログ「スティック」ではなくスライド式操作だったからね。
これは厚みを抑えるためには仕方がないこととはえ操作面では慣れを要求されてしまい
決して使い勝手のよいものではなかったにょ。
PS Vitaはその面から言ってもかなり好印象にょ。

ただ、PS Vitaの3G機能に関しては用意されている2つの料金プランがかなり微妙である
ために9月15日に書いたようにせっかくの3G機能を生かせないという結論を下したにょ。
確かに月々のコストを1000円以下に抑えるためにはあれくらいの制限が必要というのは
分からなくもないけど上限128Kbpsの帯域制限だけではなく利用時間制限もあるというのが
かなりネックであるためそれを生かしたゲームの普及を見込むことはできないにょ。
3GはWi-Fiと違ってエリアが非常に広くほとんどの人の生活圏をカバーしているにょ。
そのためどこに居ても通信プレイ(これは通信対戦ではなく3DSの「いつのまにか通信」の
ようなものまで含む)が可能になるというメリットがあるにょ。
そのため「3GをOFFにしなければならない」という使用方法はせっかくの3G搭載のメリットを
台無しにしてしまっているにょ。

もっとも常時3G機能を使うためにはVita専用のプランではなくドコモの標準的なプランを
使用すれば良いというだけのことなんだけどそのためにはパケット使用料が月々5985円も
かかってしまうというのがネックにょ。
生活にほぼ必要となるスマホやケータイでその料金を支払うならまだしもただの娯楽であり
その上さらに付加サービスでしかない3Gにそこまで払える人はそれほど多くはないと
思われるにょ。
そこに突如登場したのが上限128Kbpsながら月額1580円の定額データプランにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111214_498588.html

この「定額データプラン128K バリュー」は下り最大128Kbps、上り最大64Kbpsという帯域
制限が行われているけど月額3160円となっているにょ。
そして、2年契約時には半額の1580円になるというものにょ。
確かにこの通信速度では快適にWebブラウジングは望めないものの速度はあまり重視しない
けれどコストは重視するという人には向いているプランにょ。
そして、PS Vitaとは非常に相性の良いプランといえるにょ。
常時3GをONで持ち歩いている場合に1ヶ月でどれだけの通信時間になるのか全く分からない
という状況下であるためいざユーザーが自らの手で通信を使用したいという時には利用
時間に制限があればその残量が無くなっているという可能性もあるけれど利用時間に関係
ない定額制ならばその心配もないからね。
したがって、Vitaの3G対応版を購入する人はぜひとも加入しておきたいプランにょ。
ただし、ネックとなるのがこのサービスの開始が来年3月1日かということにょ。
それまでは利用時間に制限があるSCEの推奨プランに加入するか利用時間に制限はないものの
高価であるドコモの標準プランに加入するのかという二択になるにょ。

ということで、前回9月15日に書いてから今日までに状況が変わったことやさらに詳しく
分かったことを書いてみたけどPS Vitaは「ゲーム機として非常に優れている」ということが
言えると思うにょ。
ただ、ゲーム目的ではなく高解像度の有機EL画面を生かした動画鑑賞目的などで購入する
場合にはメモリーカードがVita専用のものになっているためPSP発売当初のような割安感
というものは感じられないにょ。
PSPは税別定価19800円という極めて安い金額(これと同じものを国内家電メーカーが
動画再生端末として販売した場合には定価は4万円近くになっていたと私は予想している)
だったのに加えて(SDカードよりは割高だけど)汎用性のあるメモリースティックDuoを
採用しているということが魅力になったにょ。

しかし、Vitaの場合は本体価格がPSP発売当初よりも5000円高価というだけではなく
メモリーカードも専用であり使い回しも出来ないためそのメモリーカードの代金分だけ
単純加算する必要があるにょ。
本体は3G無しでも定価24800円、32GBのVita専用メモリーカードが定価9500円(もっと
容量の小さいものならば安くなるけど動画目的ならば最大容量となる32GBのものを買って
おきたい)ということで合計定価34300円になるにょ。
これでも確かに性能を考えると割安感はあるものの今となっては他に選択肢がたくさん
あるからね。
例えばiPod touchならば32GBモデルでも定価24800円であり、Vitaより約1万円安いにょ。
画面こそVitaよりも小さいものの画面解像度はVitaの960x544を若干上回る960x640となって
いるにょ。

iPod touchだけではなく今では安価なタブレット端末なども存在するため動画目的でVitaを
買うというのは得策とはいえず、やはりゲームが主目的でないとおすすめできない状況に
あるにょ。
そういう意味ではゲーム機として優れているVitaはかなり期待が持てそうにょ。
それでも、先月の「スーパーマリオ3Dランド」、今月の「マリオカート7」「モンハン3G」
と立て続けにビッグタイトルを発売している3DSに対抗するにはかなり厳しそうにょ。
3DSは8月に値下げされて以降はそれまで週に2〜3万台程度だった週間販売台数が5〜8万台
まで増加してこのビッグタイトルによってさらに売上を伸ばしているからね。
それを加味するとスタートダッシュを含めた年末商戦において「3DSに販売台数で勝つ」
ということは容易なことではないにょ。
ただし、それが出来ないようであればスタートダッシュの勢いが無くなってからは3DSに
完全に突き放されてしまうにょ。
ローンチタイトルがいくら優れていてもそれだけで長期間引っ張るのは無理があるから
継続的にビッグタイトル、キラータイトルの投入がないと3DSに対して苦戦するのは必至
といえそうにょ。
しかし、3DSにはないユーザーインターフェイスを生かしたゲームや3Gを生かしたゲームが
登場すれば販売数量の面で負けていても面白くなるにょ。
ローンチだけではなくPS Vitaの今後に期待したいにょ。

808御茶目菜子:2011/12/20(火) 15:26:55
スランプを脱出するには
先日pixivの方に久々に投稿したにょ。
というのもスランプになっていたからにょ。
私のレベルで「スランプ」なんておこがましいかもしれないけど実際毎日描いていても
突然描けなくなってしまうことがあるにょ。
これは「お絵かき」だけでもなく何においても言えることなのだけどスランプというのは
誰しも経験したことがあると思うにょ。
先日まではうまくできていたはずのことが急に出来なくなるというのがスランプの状態と
いえるのだけどこれは技術面の不足のために起きているのではないため個々のレベルの
高い低いというのはあまり関係がないにょ。

スランプになって思うように出来なくなった場合は大抵の場合は練習量を増やして克服
しようと考えてしまうにょ。
しかし、絵が上手く描けないならばより多くの時間を練習に費やせば良いという単純な
ものではないにょ。
確かに練習量を増やすことは上達には有用なことだけどそれはスランプの泥沼化に繋がる
場合もある両刃の剣ともいえるにょ。
したがって、私がやっているスランプを脱出法は「絵を描かない」というものにょ。

そもそも、私はただの趣味で描いているだけなので誰かに強制されてやらされているわけ
でもないし、仕事で描いているわけでもないにょ。
これが、プロのスポーツ選手だと「練習はしない」「試合に出ない」なんてことはまず
できないためこのような方法は採れないけど個人の趣味であるため全く問題がないにょ。
そうやって、描かない日々を過ごしているとある日突然描きたくてたまらなくなってくる
ことがあるにょ。
そうなった時にようやく描き始めればいいにょ。

スランプというのは大抵の場合は過去の自分と比較してしまうために起きてしまうにょ。
描いても上手くならないとか逆に下手になっているように見える場合に起きやすくなるにょ。
したがって、それを一旦リセットすることで心機一転を図るというのは1つの方法論として
ありだと思うにょ。
私の場合は軽度のスランプで1〜2週間、重度のスランプだと1〜6ヶ月くらいのリフレッシュ
期間(絵を描くことを忘れること)によってスランプを脱出しているにょ。
私は軽度のスランプは日常茶飯事だけど重度のスランプも1年に1度くらいは起きてしまう
ためそれがより上達を遅くしている要因になっていると思われるにょ。
あくまでスランプ脱出は心理的な足かせが無くなったというだけであって練習を怠ると
技術面では低下が起きてしまうからね。(とはいえ、長期間の空白があると技術面での
低下があっても悪い癖が抜けるということもあるため長い目で見ればプラスになる可能性も
ある)

復帰1枚目は今年度最低評価となったわけだけどこれを基準にすれば今描いている絵は
かなり気分が楽になるにょ。
今までは「前作超え」を最低目標として掲げて来たけれど上達速度が遅いためにどこかで
破綻してしまうにょ。
「上手くなったか」なんて主観ではなかなか判断できず、上達速度の速度が速い人なら
数ヶ月前の自分との比較でいいけどそうでないならば数年前の自分と比較する必要がある
ために直前に描いた数前と比較をした場合にはなかなか分からないにょ。
pixivの場合は「評価」「ブクマ数」といった客観的指標(描いた本人の主観ではないと
いうだけであってそれらの数字に本当に客観性があるわけではないけど)によって比較が
可能になるにょ。
ただし、評価を元に優劣を考えるのもあまり良いこととは言えないにょ。
というのものpixivでは絵の内容よりも何を描いたのか(どんな版権か、どんなキャラか)
ということで大きく評価が異なるために人気作品や人気キャラを描いた後はそのときは
高評価を得られるけど次のハードルが高くなってしまうという問題があるからにょ。
したがって、評価を元に上達したかどうかを判断するためには同じ版権(同じキャラ)で
描かないとできないにょ。

私の絵の上達の変遷は10月3日に書いたのだけどお絵かきを始めた直後以上にそれから数年
経ってから急激に上達したにょ。
お絵かきというのは一見すると「描く」という出力技術が重要になってくるけどそれ以上に
描くための情報をインプットすることが重要になってくるにょ。
当然のことながら自分の知らないものは描くことができないからにょ。
大抵の人は初期段階においてはさまざまなマンガのキャラを模写することでインスパイア
されて自分のキャラが確立していくため模写は練習においては重要な役割をもっていると
思われるにょ。
自分が知らないことを模写をする過程で覚えることが可能になるにょ。
確かに本当の初心者の場合は最低限のキャラの構築作業として模写は重要な役割となるの
だけどその模写すら難しいという人がいるのも事実にょ。
これは人間の処理できる情報量に限界があるためにょ。

模写を行う場合には重要な情報とそうでない情報とを分析することが必要になってくるにょ。
これは簡単に言えば、マンガキャラの顔を模写する場合にはそのキャラの特徴となっている
部分はどこにあるのかということを考える必要があるということにょ。
それが分かれば模写によって雰囲気を似せることは容易に可能になるにょ。
あとは、全体的なバランスだけにょ。(顔の各パーツの大きさや場所さえ間違わなければ
問題ない)
その形やバランスを覚えることによってそれを見なくても描けるようになるにょ。
模写を繰り返し行うということによってその入力をより鮮明に行うことが可能になるにょ。
これは「漢字の書き取り」と何ら代わりがないにょ。
漢字で言えばハネや払いに注目して書くようなものだからね。
漢字もそういう細かい部分を意識しながら繰り返し書くことで覚えたように絵も繰り返し
描くことで覚えることが可能にょ。

ただし、顔の場合は特徴となっている部分が分かりやすいけど身体の場合はなかなかそれが
難しいと思うかもしれないにょ。
それはその描く対象における興味の度合いの違いの方が大きいにょ。
顔というのはキャラにおいては重要な要素であり、多くの人にとっては強い興味を抱く
部分なのに対して身体はそうではないという人が多いからね。
与えられた情報に対してより多くの情報を引き出すためにはその対象に興味を抱くことが
最も重要になるにょ。
これは車好きの人にとってはメーカーは車種によって細かい違いがはっきり分かるのに
対してそういうのに無頓着な人はただの車にしか見えてこないのと同じにょ。
つまり、同じものを見ても得られる情報量というのは人によって差が出てくるということ
になるにょ。(そういった知識がない人にとっては模写をする場合にはどれが重要な情報か
が分からなくなってしまうため自然に情報が切り捨てられてしまう)

これは模写に限らずデッサンにおいても言えるのだけど情報を整理・分析して蓄積する
ことが必要とされてくるにょ。
この蓄積する(脳内にインプットする)作業こそが絵を描くためには重要になってくるにょ。
技術不足というのはこの情報のインプット不足なのか出力不足(極端に言えば丸を描こう
として四角になるなどの形は分かるのに描けない状態)なのかのどちらかを把握しないと
効率の良い練習はできないにょ。
まぁ私の場合はどちらも不十分だけどね(笑)
ただし、目の前に正解がある模写やデッサンとは異なり自分で考えた絵を描く場合には
その蓄積された情報をどのように活用するかということも重要になってくるにょ。
そこが漢字の書き取りとは異なる部分と言えるにょ。

情報の蓄積作業や情報の出力作業はただの経験でカバーできるため意識して練習することで
誰もが上達することができるのだけど蓄積された情報を活用するという面においては
人によって差が出てくると思われるにょ。
これがセンスや才能の差と言われる部分ではないかと私は考えているにょ。
とはいえ、どのように情報を活用するかということもある程度のレベルまでは経験でカバー
できると思うにょ。
というわけで、結局のところ(すでにトップレベルに達している人を除き)上達しないのは
ただの練習不足であり、スランプというのもただの言い訳でしかないと言えるにょ。
あと、まぐれで上手く描けた(いい評価を得られた)というのを自信に繋げるのはいいけど
過信をしないようにしないといけないにょ。
私はまだ底辺レベルの画力であり、まだまだpixivのランカーの人たちとはレベルが違う
けれどそれでもずっと描いていればきっと上達していくはずにょ。

809御茶目菜子:2011/12/22(木) 16:02:32
スマホの普及がもたらす不安
ドコモのスマホの「spモード」で大規模なトラブルが発生したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111221_500582.html
どうやら、メアドが他人のものと入れ替わるというものであるみたいにょ。
この問題はすでに解決したとこのことだけど少なくとも10万人以上のメールに影響が出て
いるとのことにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111221_500641.html
ただ、この10万人というのはメアドが入れ替わったと見られる端末数であり、その端末から
発信されたメールを返信したメールに関して発生したトラブルを考慮すれば影響のある
実数はそれよりも大きなものになるにょ。
単純に考えてもその2倍の20万人に影響するわけだからね。

通信回線のメインテナンスに伴う一時的な不通によってメールが一気にサーバ側に送られる
ことになり、そのユーザー管理サーバが輻輳状態になりこのような事態を招いてしまった
とのことにょ。
これはドコモ内でのキャリアメールは携帯番号で紐付けされているけれどspモードメールは
インターネット上で使用するためにIPアドレスで管理する必要があり、携帯番号とIP
アドレスをサーバ上で紐付けする際に高負荷のため間違った紐付け化がなされたという
ことにょ。

分かりやすくするためにEメールを郵便に例えるとメアドは住所に相当するにょ。
住所は宛先と差出人の2つが存在するけどその差出人の部分が別の人のものに入れ替わった
ということにょ。
これはキャリアメールは番号で管理されているためそれを元に考えるとドコモ郵便局内では
私書箱管理されていると例えることにするにょ。
番号1234のCさんが別所にいるDさんへ手紙を出す場合にDさん宛の手紙には差出人住所と
して番号1234のCさんの住所が記載されることになるにょ。(私書箱外への手紙は機械的に
差出人住所を後から印刷するという設定)
番号5678のAさんが別所にいるBさんへ手紙を出す場合には上記と同じくAさんの住所が
差出人として記載されるはずだけどCさんの手紙の差出人住所を印刷するときに機械の調子が
悪くなって印刷作業が不完全な状態となり、再び印刷する際には差出人住所がCさんの
住所が印刷されてしまったということにょ。
これによってAさんがBさんへ送った手紙なのに関わらずCさんがBさんに送ったような形と
なってしまったということにょ。
今回のトラブルではAさんに相当する部分が10万人になっているというわけにょ。

ただ、厄介なのは間違えて届いたメールが少なくとも10万通に達するということにょ。
ネットの世界においては100%安心ということは全くないにょ。
特にメールというのはセキュリティ面では安心感は無いに等しいわけだからね。
というのも、暗号化されてないメールというのは第三者の手によって簡単に傍受できて
しまうわけだからにょ。
これは郵便で例えると暗号化されてないメールは封書ではなくハガキみたいなものである
ためにょ。
郵便ならば基本的に見られるのは郵便配達員だけで済むけどEメールの場合は不特定多数の
人に見られてしまうにょ。
そういう点からすると暗号化に対応されてないスマホ用メールはセキュリティ面では不安
だらけと言えなくはないにょ。
しかし、それは傍受しようと思えばできるというだけであって今回のトラブルとは全く
関係ないにょ。

別に届かないわけではなく「差出人が変わるだけならば問題ない」と思うかもしれないけど
下手に届くくらいならば届かない方がマシになってしまうにょ。
というのもそのメールの内容によっては情報漏洩に繋がってしまうからね。
ケータイやスマホのメールはお手軽な反面、重要なことやプライベートに深く関わることも
気軽に書いてしまいがちにょ。
さらに有料サイトへの登録に関わるメールであれば誤課金が発生する場合もあるにょ。

さて、問題となるのはなぜこのようなトラブルが起きてしまったのかということにょ。
8月にもspモードはトラブルを起こしておりその際にはサーバを強化しているはずにょ。
今回のトラブルは「想定外の負荷」かもしれないけど輻輳によってメアドが入れ替わって
しまうくらいならばサーバダウンして通信が全くできない方がまだマシにょ。
スマホの普及によって9月11日に書いたように各キャリアともに通信トラフィックの増大に
頭を悩ませているにょ。
その結果として、一定の日数内に規定の通信量を通信した際には帯域制限を課すという
ことによって何とか賄っている状態にょ。

ソフトバンクは3年前にiPhoneを発売し一気に国内スマホ普及率No.1のキャリアになった
のはいいけどその代償は大きくて通信帯域の圧迫による通信速度の低下はかなり大きな
ものになってしまったにょ。
ただでさえ、800MHz帯を持たずエリアの面では不利となっているソフトバンクがiPhoneを
手に入れたため通信面の不安も同時に起きているにょ。
しかし、これらは随時基地局やサーバを強化しているため不具合こそたまに発生するけど
大きな問題になることは最近はかなり減ってきているにょ。
ところが、ドコモの場合はAndroid OS端末の増加でここ1年少々の間に急速にスマホが
普及しているにょ。
それまでは大きなトラブルが無かったのが過信になって今回の大規模トラブルに繋がった
のではないかと思われるにょ。
同じくauもiPhone4Sの発売によって一気にスマホが普及しようとしているけどこちらも
問題を非常に多く抱えているにょ。
早くからトラブルを多く経験してそれに対処する方法を学んだソフトバンクと今までは
大したトラブルは無かったドコモとauはスマホの普及によってさらなる不安を抱える
ことになりそうにょ。

810御茶目菜子:2011/12/24(土) 16:52:46
6×8≠8×6なのか・・・?
小学校の算数においてのことだけど近年は「かける数」と「かけられる数」を明確にする
ために式を作る際にそれが入れ替わったものはバツにするという先生も少なくないにょ。
http://blogs.itmedia.co.jp/magic/2011/12/6886-2d5b.html
これは数学的に考えれば乗算は交換法則が成り立つので間違いではないことは明白にょ。
またプログラミングを行う際にもこんなことに拘っていたらろくにプログラミングを
行うこともできないにょ。
ということで、大多数の大人(特に小学生の子供がいる父兄)はこんな考えはナンセンスに
感じるのではないかと思われるにょ。

では、なぜここまでおかしなことが平然と行われているのか・・・?
これは算数の計算力を身につけるためではなく算数の考え方そのものを子供が理解できる
ようにするために行っていることにょ。
そもそも、大人が見て「これは正しいからどちらでも構わない」というのはすでに正しい
ことが概念として理解できているからそう思っているにすぎないにょ。
「すでに分かっている人が考えること」と「分からない人が考えること」というのは全く
異なるものであり、「分かる人」からすれば「こんなのは当たり前」ということでも
「分からない人」には「分からない」という場合も多いからね。
したがって、子供に未知の「かけ算」というものを理解するためにはまず簡単なものから
手順を踏む必要があるわけにょ。

では、かけ算が足し算や引き算と比べてどこが難しいのかというと「単位が異なる」と
いう点にょ。
足し算であれば「りんごが5つあります。みかんが3つあります。あわせていくつある
でしょう」という問題を解く際には単位が同じ「個」であるため単純加算が可能であり
「5(個)+3(個)=8(個)」という式によって求められることが分かるにょ。
しかし、「太郎君の身長は120cm、花子さんの体重は20kgです。あわせてどれだけある
でしょう」という際に「120+20=140」なんて計算はできないにょ。
これは単位が異なるため計算ができないということは大人が見ればすぐに分かるけど
文章から数字だけを見て「あわせて」という言葉があるから「足し算だろう」としか
考えない子供だと平然と上記のような式を立てて計算してしまうにょ。
かけ算も「8人に6本ずつペンをあげる」という場合には単位が異なっているため式を
作る場合にはそれを理解させるようにする必要があるにょ。

やはり、足し算と同じく初期段階では図に書いて説明する必要があるにょ。
ペンを6本ずつ分ける場合には6本単位で考えていくことができるため下記の図1のように
なるにょ。

《図1》
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
  6本    6本    6本    6本    6本    6本    6本    6本

6本ずつ8人に分けていくということは「6+6+6+6+6+6+6+6」となり合計48本で
あることが分かるにょ。
6本のまとまりが8つあるためこれは「6×8=48」と表記できるにょ。
これがかけ算の基本であり、「かけられる数」と「かける数」というのは明白に異なる
ものが分かると思うにょ。
「かけられる数×かける数」というのが式から読み取る力を身につけさせる必要なのだけど
これは言い換えれば「元になる数×いくつ分」ということになるにょ。
これをちゃんと理解していれば値がどのように変化しても柔軟に対応できるようになって
くるにょ。(5本ずつならば元になる数を5にすればいいし、5人にあげる場合には元になる
数の5倍にすればいいだけ)

では、ここで「8×6=48」を考えてみるにょ。
上記の図1から「8(人)×6(本)=48(本)」という計算が可能になってくるけれど足し算の
延長としてかけ算を考える場合には上記の図からは読み取ることができないにょ。

《図2》
8人に1本ずつあげる
(l)(l)(l)(l)(l)(l)(l)(l)
8人に2本ずつあげる
(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)
8人に3本ずつあげる
(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)
8人に4本ずつあげる
(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)
8人に5本ずつあげる
(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)
8人に6本ずつあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)

これを見てのようにこれからかけ算を学んでいくのにこの図ではすでにかけ算を理解して
いることが前提になってしまうにょ。
これが図1をさらに分かりやすくしたものはこうなるにょ。

《図1改》
6本ずつ1人にあげる
(llllll)
6本ずつ2人にあげる
(llllll)(llllll)
6本ずつ3人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ4人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ5人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ6人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ7人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ8人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)

図1改ではかけ算を足し算のステップアップとして考えることが容易に理解が可能に
なってくるにょ。
これが図2ではかけ算が分からないといけないため「8人に1本ずつあげる」という最初の
段階で図1改のように細分化する必要があることを考えると図1改では8ステップで済んだ
図が48ステップにまで増加してしまうにょ。

これから、この問題の場合は「8×6」よりも「6×8」の方が理解しやすいというのは
分かると思うけどあと重要になるのは単位の問題にょ。
かけ算の場合は「元になる数×いくつ分」で表記されるのだけど「8×6」と「6×8」では
単位が異なったものになるにょ。
「8×6」の場合は上記のように「8(人)×6(本)=48(本)」になるけどこれは根本的に
間違っているにょ。
この単位が正しくなるためには「6本」ではなく「6本/人」であることが必要になって
くるにょ。
かけ算をこれから勉強していくのにすでに割り算の概念まで理解しないといけないような
ものでは話にならないにょ。

「6×8」の場合は「6(本)×8(人)=48(本)」になるためこれだと答えが48本ではなく
48(本・人)という単位になるにょ。
ただし、この場合は6本というまとまりが8つあるということが分かればいいので実は
この8「人」という単位は便宜上付けているだけであって特に必要ではないにょ。
それならば、上記の6(本/人)も6(本)で良くなってしまうけど「元になる数の
いくつ分か」というかけ算の基本からすると最初の「人」は省略不能にょ。
すると計算によって求める場合には上記のように「6(本/人)」という単位にするか
8人の6つ分ということで「48人」という間違った答えにするしかないにょ。
そうなると「8(人)×6(本)=48(本)」を示す「8×6=48」という式は間違っていると
いえるにょ。

ただし、これは「かけ算の基本の段階の考えに合ってない」というだけであって数学的に
間違っているわけではないにょ。
そのためこの式に丸を付けるかバツを付けるかは先生によって判断が分かれているにょ。
(もっとも答えにおいては48本が正解であるためこれにバツを付けるのは論外だけど)
確かに「元になる数のいくつ分か」というかけ算の基本は非常に重要であり、これを理解
していないと割り算で躓く恐れがあるにょ。
そのため徹底的な理解を図るためにバツを付けるというのも方法論としてはありだけど
「これは間違いである」という「間違った知識」を植え付けることにもなるため非常に
慎重な指導が求められてくるにょ。
私が採点する場合には「8×6」「6×8」の両方とも丸にするにょ。
とはいえ、6×8の方がより良い答えであるため私ならば点数は同じでも二重丸にするにょ。
当然二重丸と普通の丸が混合していると不思議に思う子供も出てくるだろうけどそれは
「元になる数」と「いくつ分か」ということが式で表すことが重要ということをちゃんと
授業で事前に教えていく必要があるにょ。
それによって自ら学び取る力も付いてくるにょ。

ある程度学年が進んでくると「かけ算ができるのは当たり前」となるためこの「元になる
数のいくつ分か」という考え方はあえて強調指導されなくなってくるにょ。
そのため「かける数」「かけられる数」が入れ替わってバツになるのは小学校の6年間の
間でもわずかの間だけにょ。
実際大人になってくれば数年前、数10年前の知識はあやふやになってきたり、自分が
何となく理解していたからバツを付けられた経験がないとかいう理由で上記リンク先の
ような「理不尽さ」が生まれてくるにょ。

分からない人に分かるように教える場合には分からない立場に立って教えるのが当然の
ことにょ。
これは学校の授業の場合は大まかには学習指導要領で定められているにょ。
かけ算の式の作り方やかける数が増える場合の積の増え方(図1改のようなもの)を指導
することが求められているにょ。
そのため先生はそれを元に指導しているにすぎないにょ。
だから「どっちでもいいんだよ」という指導はできず、私が書いたように「こちらの方が
より良い答え」という指導方法をとるしかできないにょ。

この「分からない人に教える」というのはこの算数のかけ算だけに止まらず日常生活に
おいてさまざまな場面で見られるにょ。
私が先日書いたプチコン講座第1回において「AボタンとBボタンを交互に押す場合の判定
方法」を書いたけどこれも全く分からない人に「ボタン交互押しサンプル(3)」のような
特殊なものを教えても意味がないにょ。
やはり「ボタン交互押しサンプル(2)」のようにフラグを使って判定するということを
まずは理解する必要があるからね。
その上でさらにこの場合にはより良い方法があるということで提示しているだけにょ。
要するにgoodかbetterかという違いにょ。

さらに基本を言えば変数への代入は変数Aに10を代入する場合にはBASICでは「A=10」と記す
のだけどこれは数学的には正しくはないにょ。
Aの値を1大きくするという場合に「A=A+1」と書くわけだけど数学的に考えるとこれは
あり得ないにょ。
しかし、「A=10」というのは「LET A=10」から「LET」を省略したものであり、「A=10」は
等号ではなく「A←10」という意味合いとなることを理解できればあとは自由に書くことが
できるようになるにょ。
したがって、初期段階で「何となく分かったような分からないような」というのであれば
は1つステップが進んだ時には理解できなくなる可能性があるため初期段階こそ明確に
するということが重要視されているにょ。
算数もプログラミングも積み上げで理解する必要があるため根本を疎かにはできないにょ。

811レイバン:2011/12/26(月) 17:18:43
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812ツッピー:2011/12/26(月) 23:49:16
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