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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
個人輸入サイト発見!日本語でサポートも!
この新しいサイトでサムソナイトのソーラーバッグを買ってみたら1週間で届きました。
日本語での電話サポートも国内にあるようです。
http://twisher.com/samsonite-solar-messenger-bag.html
http://twisher.com
UltrabookはモバイルランクCになれるのか?
私はモバイルランクによる使い分けをしているけど7月20日に書いたように現在使用している
機種は下記のようになっているにょ。
モバイルランクA 携帯 905SH 2.8インチWQVGA 0.14kg
モバイルランクB PC VAIO UX 4.5インチWSVGA 0.52kg CoreSolo 1.2GHz
モバイルランクC PC Let'snote R5 10.4インチXGA 0.99kg CoreSolo 1.2GHz
モバイルランクD PC FMV-A8255 15.4インチWSXGA+ 2.8 kg Core2Duo 2GHz
モバイルランクD(基本的に自室オンリーで使用するネットなどの雑用ノートPC)に
属する機種は今年になって中古で購入したにょ。
Pen3 800MHz→PenM1.73GHz→Core2Duo2GHzとなって現在に至っているわけだけどやはり
それは普通にネットで使用するだけであっても要求スペックが年々向上しているという
のが原因となっているにょ。
PenM1.73GHzの旧モバイルランクDノートを中古購入したのは3年前だけど当時はこれで全く
問題をじなかったにょ。
しかし、それでは厳しくなったのはネット動画の影響が大きいにょ。
Pen3 800MHzでも初期のYouTube程度(解像度はQVGAのみ)ならば問題なかったけどより
CPUパワーが要求されるH.264へと主流が移り解像度もどんどん上がっていったにょ。
国内においてはニコニコ動画の普及がPCの足きりに与えた影響が大きかったにょ。
初期のニコニコ動画はYouTubeにリンクを貼っているだけでそれに字幕を付けるサービス
だったのが自前で動画サーバを導入したことでより高解像度になっていったからね。
そして何より字幕をリアルタイムで表示するということが高いスペックが必要な理由と
なっているにょ。
ただしニコ動で一般的な512x288の解像度で普通に字幕を表示する程度であればPenM搭載
PCならば特に問題はなかったにょ。
それでも、コメントが大量に表示される弾幕シーンはPenMでもCPUパワーが完全に不足と
なったにょ。
これは(ニコ動で見る意味が半減するけど)コメントをOFFにすれば問題ないとはいえ
それでもYouTubeのHD動画が導入されてから雲行きが怪しくなったにょ。
720pでさえPenM1.73GHzではほとんどCPU負荷が100%付近に達してしまったからね。
そして、フルHDに対応した時点でPenMでは完全に力不足となったにょ。
その点、ネット程度の使用であればCore2Duo2GHzで全く問題ないにょ。
確かに動画再生支援機能を持たないためYouTubeのフルHD動画はWebブラウザ上では20fps
前後しか出ないのがネックだけどそこまでカクカクというレベルではないし、それが
妥協できなくてもPenMではたまにコマ落ちが目立つこともあった720pの動画であっても
スムーズに再生できるしフルHD動画であってもローカルに保存したものであればよほどの
高ビットレートのものを除けば普通に再生が可能となっているにょ。
したがって、Core2Duo2GHzあれば当分の間は買い換えの必要性は無さそうにょ。
画面もWSXGA+(1680x1050)ということでフルHDよりは狭いものの一般的なWXGAよりは
遙かに広大であるため最新の廉価ノートPCよりもCPU、GPU性能で劣っていても快適に
Webブラウジングが可能になっているにょ。
ランクAのケータイについては近いうちにスマートフォンに乗り換え予定だし、ランクBの
端末についてはリナザウからVAIO UXへと乗り換えたもののやはり起動が遅くバッテリ
駆動時間が短い(サスペンドを使えば起動時間の大幅短縮が可能だけどサスペンドだと
バッテリが40時間程度しか持たないため実用的ではない)ということで今ひとつであり
これより小型かつ駆動時間の短いPC(工人舎のBXやViliv N5の後継機種)が出ることを
期待しているけどそれは現在の状況では極めて可能性が低いためタブレット端末に期待を
しているにょ。
ということで、やはり次に買い換えるPCはというとランクCのものになりそうにょ。
さて、現在はCoreSolo 1.2GHzのLet'snote R5を使っているわけだけどやはりこの機種を
選んだのは小型・軽量・長時間駆動であるためにょ。
Let'snoteはセレロン366MHzのCF-S51から使っているけどRシリーズはR2→R3→R5と
乗り換えてきたにょ。
R5は2年前に中古で購入したけどそろそろ後継機種を考慮すべき時期になっているにょ。
奇跡的に3年間無事だったR3を除けば私がモバイルしているノートPCは1年以下で壊れて
いるため2年経つというのはいろんな面で運との戦いになっているにょ。
いつ壊れてもおかしくないと言っても過言ではないわけにょ。
それにWin7を導入すべき時期が近づいているけどR5でWin7はスペック的に心許ないにょ。
私が使っているR5はXPの最終モデル(翌年発売されたR6は基本的にVista搭載であり法人
モデルのみダウングレードによってXP proが搭載モデルも用意された)ということで
XPで使うならば性能面が問題となることはほとんどないにょ。
メモリはMAXの1.5GBまで増設しているからね。(チップセット上では2GBまで対応して
いるけどオンボードメモリが512MBあるため2GBの増設メモリは認識できないし、そもそも
通常のSO-DIMMではなくMicroDIMMであるため2GBのものはほとんど流通していないため
非常に高価であり、事実上これ以上増設できない)
それまで使用していたR3でもXPを使用するだけであればCPUパワー不足になることは
あまりなかったけどR5に買い換えたのはメモリ不足を解消するためにょ。
R3はMAXが768MBだったからね。
これも高価な1GBのDDRのMicroDIMMを導入すればMAXを越える1.25GBへと増設可能(チップ
セット上は2GBまで対応しているため)とはいえ、ほとんど流通していないためその
1GBのメモリは3万円以上するにょ。
それならば中古で5万円程度で購入可能なR5を買った方がいいという結論になったにょ。
こちらならばDDR2であるため1GBのMicroDIMMは4K円程度だったしね。
PenM1.1GHzのR3からCoreSolo 1.2GHzのR5に買い換えてやはり真っ先に体感できたのが
メモリ搭載量の差にょ。
WinXPとはいえ、アプリを数本立ち上げたら使用メモリが1GBを越えることは少なく
なかったからね。
それと私の場合はお絵かきをモバイルノートでしているためメモリが768MBではかなり
厳しいというのも理由にょ。
昔(2000年代初頭)は256MBのPCで間に合っていたのだけど当時はキャンバスサイズは
せいぜい2M pixel程度(B5サイズを150dpiでスキャン)であったというのが大きいにょ。
それにまだデジタルに慣れておらずレイヤーをあまり上手く使えてなかったためデータ
サイズはかなり小さかったにょ。
B5サイズに描いたものを300dpiでスキャンしたもの(概ね6M pixel)が主流になった
頃から768MBのメモリでも厳しくなったにょ。
それが、年々キャンバスサイズが大きくなり今は12M pixel(4000x3000pixel)程度が
主流となってきているにょ。(フィルタやテクスチャを使いまくっているためレイヤー
枚数が100枚に達することもめずらしくない)
これだとpsdでも50〜100MBに達し、メモリ上のサイズは400〜700MBになっているにょ。
Photoshopではキャッシュにもメモリが使用されるためメモリ上で600MBとなるpsdファイルを
開いた場合には600MBx2=1.2GBのメモリが必要になるにょ。
つまり、1.5GBではVRAMとOSの分を考えるとほぼ余裕はないにょ。(つまり、編集作業を
しようと思えばスワップが発生する)
Core2Duo、メモリ3GBのメインノートで描けばいいのだろうけどモバイルノートで描く
ことに意義があるにょ。(自由な場所で描きたいからというのもあるけどメインノートは
常時立ち上げているアプリも多いため実際にお絵かきに利用できるメモリは案外少ない
ため3GBのノートPCであっても1.5GBのノートPCと比べて必ずしも快適といっていいかは微妙)
ということで、R5で感じている不満点といえばこのメモリくらいにょ。
XPであればお絵かきのように特殊用途でしかその不満は感じない(といっても私の場合は
その用途が多いけど)とはいえ、これがWin7ならばまた変わってくるにょ。
OS単体で見てもメモリを数100MB余分に使用してしまうし、Win7に対応していない昔の
ソフトを買い換えた場合にはさらにメモリ使用量が増してしまうため1.5GBではもはや
全然足らないといっても過言ではないにょ。(ガマンすれば使えるレベルか?)
そういう意味ではWin7に乗り換えの必要性が出てから買い換えるという方法もあるにょ。
CPUパワーにおいてはどうなのかというとR3とR5の速度差はベンチならばそれなりにある
けれどそれを体感するのは難しいにょ。
CPUパワーの差が出るのは高解像度の動画再生時にょ。
一昨年の8月11日にPenM搭載モバイルノート2台(R3、FMV-B8200)とR5の合計3台において
720pのH.264コーデックの動画と1080pのDivXコーデックの動画を再生してその性能差を
比較してみたのだけどPenMとCoreSoloは意外に差が大きいことが分かったにょ。(実際は
チップセットの性能差が大きいため純粋なCPUの性能差とはいえないけどチップセットを
含めた性能差と考えれば間違いではない)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/720p-h264.jpg
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/1080p-divx.jpg
H.264コーデックでフルHDの動画はさすがにCoreSolo 1.2GHzでは荷が重いけどYouTubeの
フルHD動画レベルのビットレートであればMedia Player Classicを用いれば昨年4月26日に
書いたようにR5でも何とかほぼコマ落ちなく再生できたにょ。(R3ではコマ落ちしまくりで
あるため両者を比較すればその差は歴然)
そうなると、高ビットレートのフルHD動画を再生したいとか、Webブラウザ上で720pや
1080pの動画を再生したいという場合のみR5ではCPUパワー不足となるけどそれ以外ならば
問題ないにょ。
ただし、買い換えとなればこの辺は克服したいにょ。
CPUパワーのみでFlash動画を再生する場合はCore2Duo 2GHzであってもYouTubeのHD動画は
かなり厳しいためR5の後継となるモバイルノートであれば通常電圧版CPUを搭載した機種が
必要になるにょ。
しかし、Flash10.1からはGPUによる再生支援も導入されたのでGS45以上ならばGPUに内蔵の
再生支援機能によってフルHD動画も再生可能になるにょ。
それを元に考えると私がR5からの買い換えをする場合にはR8以降が必要になるにょ。
R8からはSO-DIMMに対応となっているため3GB(オンボード1GB+2GB)まで増設可能だからね。
Win7への乗り換えを考えるのならば最初からWin7を搭載しているR8最終モデル(R8H)
以降を買った方がいいにょ。(価格差があまり無い場合はDSP版のWin7を別途買うよりも
安上がりとなるため)
もしくは、Core i7を搭載したR9かJ10となるにょ。
私の条件はアンダーB5サイズ、アンダー1kgで実駆動5時間以上であり、それが可能なのは
Let'snote以外にはないからね。
買い換えならばデュアルコアCPU、メモリ3GB以上を条件に加えるため安価なAtom搭載機
ではその需要を満たすことはできないにょ。
それにサスペンドでの電力消費もR3、R5と使ってきてそのすごさを実感しているために
迂闊に他機種が使えないというのもあるにょ。(R5は私の経験上フル充電ならばサスペンド
状態で300時間程度保持可能)
買い換えはいいけど問題はコストにょ。
中古で買うならば5万円以内(Win7込みで5万円)に抑えたいところだけど現状ではまだR8は
そこまで安く入手することはできないにょ。
ということで、R8+Win7もしくはR9の中古価格が5万円を切った頃が買い換えの時期に
なりそうにょ。
恐らくあと1年はR5で耐える必要があるにょ。
まぁ現実問題、XPを使う限りはお絵かき以外で困ることはないためそれほど急いで買い
換える必要性もないんだけどね。
1年後ならばUltrabookもラインナップに揃っているだろうしね。(1000ドル以下で発売
予定となっているため型落ちになれば5万円程度で買えるかもしれない)
スペック的にはUltrabookでも十分かもしれないにょ。
ただ薄型化のためにアンダーB5サイズは実現するのは難しそうなのでフットプリント
至上主義の私に合うUltrabookが発売される可能性はかなり低そうにょ。
アスースーするの
ASUS,ファンレスで1スロット仕様のHD 5450搭載カードを発売
http://www.4gamer.net/games/103/G010391/20110803004/
マザーボードが P7P55D-Eで同じメーカーだから相性は 良さそうだな
GeForce GTS 250 E-Green 1GB NE3TS25EFHD02と
どっちが性能がいいんだろう?
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>GeForce GTS 250 E-Green 1GB NE3TS25EFHD02と
>どっちが性能がいいんだろう?
性能というのが3Dゲーム実行時の性能であれば桁違いにGTS250の方が上にょ。
型落ちになったとはいえ現時点でもミドルクラス並の性能があるからね。
RADEON HD5450は現行品のGPUとはいえローエンドの中でもさらに下位に位置するものにょ。
IntelのCPUであるSandyBridgeに内蔵のGPUと大差ない性能となっているにょ。
では、HD5450には価値がないかというとそうではなくやはりウリは省電力にあるにょ。
GTS250は旧ハイエンドであるGeForce 9800GTX+をリネームしたものであり、最大消費電力は
150Wに達するにょ。
しかし、HD5450は19W程度しかないにょ。
動画再生支援機能はハイエンドとローエンドで違いはないため動画再生がメインで3D性能は
あまり必要とせず省電力を重視する人に向いているGPUにょ。
現在のGTS250で発熱や消費電力が気になり、3D性能は持てあましているという状態ならば
買い換えるといいかもしれないけどそうでなければ買い換える必要性は全くないにょ。
IntelはAtomを捨てない限りARMで勝てない!?
IntelがARM系CPUを投入するといううわさがあるみたいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110802_464689.html
かつて、IntelはStrong ARMを買い取ってXScaleというARM系CPUを作っていたにょ。
このことは7月28日にも書いたけど恐らくAtomの開発開始したことによってARM部門は他社へ
売却してx86一本へと絞ることにしたと思われるにょ。
IntelがARMを売却したのは2006年、そしてその翌年にAtomが発表され、2008年発売が
開始されたにょ。
では、なぜ今になってこのようなうわさがでるのかというとそれは下記の2つの問題点が
あるからにょ。
(1)AtomではARMに勝てない
(2)Atom発表時と大きく情勢が変化した
(1)勝てないのはまずは消費電力にょ。
CPU単体ならばピーク時でさえ消費電力が1Wを大きく下回るARMに対してAtomは約2Wにょ。
アイドル時を含めた平均消費電力であればその差はさらに大きくなるにょ。
小型端末であればあるほど熱設計と駆動時間においてAtomの出番は無くなってくるという
わけにょ。
確かにAtomも省電力化をしなかったというわけではないにょ。
徐々に省電力化をしてきたものの登場から3年経った今も登場時と同じ45nmプロセスで製造
されているため大きな変革は見られないにょ。
富士通が発売したWindows 7ケータイ「F-07C」も最新のOakTrailを採用し、動作クロックを
定格の半分以下まで落としているもののそれでも使用時に発する熱は相当大きいみたいだし
実駆動時間は標準バッテリで1時間半程度しかないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20110722_462068.html
Atomは消費電力こそ大きいけど性能面はARMに優れる・・・というのがAtom発表時において
Intelが主張したことだけどそれは今となっては大きく変わってきているにょ。
3年間でほとんど性能が伸びていないAtomに対してARMはここ数年で著しく性能が向上して
きているにょ。(Atomの性能がほとんど伸びてないのは登場時と同じ45nmという製造
プロセスに加えて上位となるULV版CPUとの差別化もある)
Atomは消費電力を落とすためにクロック当たりの性能は落ちる旧来(IntelのCPUでいえば
P55Cまでに採用されていた)のインオーダ型のものが採用されているにょ。
それに対してARMは性能向上のためにインオーダからCortex-A9からはアウトオブオーダに
なったにょ。
現在スマホやタブレット端末で主流となっているARMベースのCPUはこのCortex-A9コアが
使用されているにょ。
アーキテクチャが異なるためAtomと単純比較はできないものの同一クロックでAtomよりも
ARMが劣るとはもはや言えない状況であり、さらにデュアルコア、クアッドコアが進んで
いるARMに対してネットブックやネットトップ用Atom(Atom N系、D系)のみがデュアルコア
採用モデルが用意されているだけで省電力をウリにしているAtom Z系はシングルコアの
ものしか用意されてないにょ。
もはや、AtomはARMに対して性能面で逆に劣っているといってもいいにょ。
ただし、Atomも何もしないというわけではないにょ。
Atomは来年以降年に1度製造プロセスを刷新し大幅な性能向上と省電力化を行う予定と
なっているにょ。
4月15日に書いたように3年後のAtomは今とは比較にならないレベルになっていると考える
ことができるにょ。
そうなれば3年後にはIntel(Atom)の勝機がある・・・と単純に言えるわけではないにょ。
というのも3年間ARMが進化しないというわけがないからにょ。
3年後にようやくARMと戦えるレベルに達する(可能性がある)というだけであってAtomが
不利の現状を打破できるレベルではないにょ。
(2)PCの需要増というのはもはや先進国では微々たるものになってきているにょ。
これはほとんどの家庭や職場にPCがあり大きな普及が望めないにょ。
確かに新興国では急激に需要が伸びているとはいえ頭打ち状態になるのは時間の問題にょ。
これを改善するには性能を向上するだけではなく一家に1台ではなく一人1台のPCを持つ
ようにすることや所得の低い途上国でも入手可能な安さに抑えることが求められてくると
いうことにょ。
こういう観点からするとネットブックはAtom開発当初からすると想定外の使い方(この
転換になったのはDothanコアのCPUを搭載したEee PCが成功したことが大きい)とはいえ
成功したのはたまたまではなくそういう下地があったといえるにょ。(ただし、進化しない
Atomは先進国の自分専用PCとしてはすぐに廃れてしまいネットブックは短命に終わって
しまった)
では、Intelが想定していたAtomの使用方法といえばARMの領域への侵攻にょ。
需要増に限界が見えてきたx86とは異なりARMの需要が急激に伸びているからね。
これは市場の変化だけではなく小型の端末に載せられるCPUとして選択肢がARMくらいしか
なくなったということが挙げられるにょ。
かつてはPDAではMIPS系、SH系が大きな勢力となっていたけどこれらはARM系の前に敗れて
しまったからね。
初代のAtom(Silverthorne)はまだARMに勝負を挑めるレベルではなかったにょ。
最終的にはケータイやスマホなどへのAtomが導入されることを目論んでいるわけだけど
やはりPCよりは市場が桁違いに大きいことが理由として上げられるにょ。
ただし、WILCOM D4を見てのようにまだ当初のAtomはケータイに搭載可能なレベルには遠く
及ばないことが分かるにょ。
そこでIntelが提案したのがMID(モバイルインターネットデバイス)となる端末にょ。
5〜8インチの液晶モニタを備え、LinuxベースのOSを使いPCレベルのネット環境をどこでも
使用可能にしようということで考え出されたものにょ。
このネットをフルに体験できるMIDは当時(2007年)のARM系CPUでは性能面や対応OSの
問題から厳しかっただけにIntelもMIDが成功する自信を持っていたと思われるにょ。
しかし、このIntelのMID構想はスマホの急激な普及で雲行きが怪しくなったにょ。
スマホ普及の引き金となったのはやはりiPhoneのヒットにょ。
初代モデルはGSMのみとなっており日本では使用できなくて主に北米のみで販売された
けれど2代目となるiPhone 3Gでは3G(W-CDMA方式)に対応し、日本でもソフトバンクから
発売されることになったにょ。
アップル社の携帯電話端末への参入は恐らくIntelも想定してなかっただろうし、その
iPhoneが爆発的ヒットになるなんて2007年1月に初代iPhoneが発表されたときには思って
なかったに違いないにょ。
しかし、アップル社の戦略が成功し、iPhoneはヒットしそれはスマホの普及への大きな
第一歩となったにょ。
そして、スマホの普及の立役者となったのはAndroidにょ。
2007年11月に発表されたAndoroidは翌年から搭載端末が徐々に発売され2009年に発表された
Andoroid 1.6でようやく日本からも搭載端末が発売されそれ以降急激にシェアを拡大して
いったにょ。
1.6でようやく日本に入ってきたのは日本においてはスマホというのはハイスペックな
端末のイメージがあるけど1.6でようやくWVGAに対応したため国内で普通に使用されている
ケータイと同レベルの解像度の液晶を搭載可能になったからにょ。
すでに日本と北米ではAndoroidのシェアはiPhone(iOS)を越えているにょ。
そして、このAndoroidの爆発的な普及によって来年度は世界における携帯電話出荷台数の
約半数がスマホになると予想されているにょ。
そして、そのスマホによって引っ張られているのがタブレット端末にょ。
タブレット端末のヒットの要因は7月20日に書いたように空白の領域があるからにょ。
では、そんな領域に需要があるならばなぜIntelが考案したMIDが普及しなかったのか
ということが疑問になると思われるにょ。
それは何ができるのかをユーザーに認識させることができなかったためにょ。
PC(Windows PC)とも違う、携帯とも違うインターネットのためだけの端末を高いお金を
出して購入する人は非常に限られるからにょ。
これがWindowsを搭載したいわゆるタブレットPC(今で言えばSlate PC)ならば小さいPC
ということでそれなりには需要があったのだろうけどそれだと高いスペックが求められる
ために高価になってしまうし、OSの価格もバカにならないし、その上ここで何度も書いて
いるようにWindowsがマウスとキーボードを前提に作られたOSであるためタッチパネルのみで
完結させるのは特定業務用以外では難しいからにょ。
しかし、7月28日に書いたようにスマホが普及することでスマホ用OSをベースとしたOSを
搭載のタブレット端末がヒットしているにょ。
スマホユーザーはタッチパネルで完結させることに不満を持っているわけではないし、
OSそのものがタッチパネルを前提として作られているためWindowsと比べて操作性も良好
だからね。
そして、スマホで不満となる画面の小ささもタブレット端末と併用することで大きく改善
することができるにょ。
つまり、MIDを発表した当時のIntelの予想は大きく外れたとともにその戦略は完全に
Andoroid+ARMに食われてしまったといえるにょ。
たしかに3年後にはAtomはARMと同じ土俵に立てるかもしれないけど3年後まで何もしないで
待つというわけにはいかないにょ。
年末から来年にかけて登場するUltrabookは一人1台のPCを持つようにするということで
PCの需要の底上げを狙うものになるけど本質的には7月26日にも書いたように高性能化が
続くARMのPCへの侵食を食い止めるための役割を担うものだと思われるにょ。
肝心のAtomはというとメインはタブレット端末への搭載となりそうにょ。
しかし、上記のように現状ではWindowsはタブレット端末には向いてないためタブレット
端末用のUIを搭載した次世代Windows(Windows 8?)が普及するのを待つ必要があるにょ。
別にWindowsに頼らずともLinuxベースのOSを搭載すればいいとはいえそれではMIDのように
普及させるのはかなり難しいにょ。
Andoroidのx86版はあるけどAndoroidを使うならばARMベースのCPUを採用した端末の方が
軽量かつ長時間駆動が可能なのでAtom+x86版Andoroidという組み合わせにはデメリット
しかないにょ。
MSもタブレット端末においてx86CPUの苦戦を考えているため次世代のWindows 8ではARM版も
用意しているわけだしね。
ここまでARMが急増した背景にあるのはARMは自由にカスタマイズして使用できることに
あるにょ。
CPUだけで性能が決まるわけではなくGPUの性能が重要になっているというのはPCの世界でも
当たり前の認識となりつつあるのだけどモバイル端末においては早くからCPUメインから
脱却してDSPなどで分散作業することが当たり前になっているにょ。
したがって、CPUに様々な機能を含有したSoCが当たり前になっているというわけにょ。
これがx86の場合は簡単にはいかないにょ。
それは開発、製造するためにはIntelからのライセンスが必要になるからにょ。
開発できるメーカーが限られるだけでなく製造できるメーカーも限られてくるわけにょ。
当然細かいニーズに合わせてカスタマイズできるわけがなく一般的にPCとして使用するのに
不足無いようなCPUばかりが作られているにょ。
x86のSoCにおいてはIntelは2009年に登場した新Atom「PineView」によって実現されて
いるし、AMDは今年になってようやく登場したFusion APUによって実現されているにょ。
しかし、もう少し高いGPUと組み合わせて使いたいとか、GPUは低くてもいいから動画
再生支援機能だけは欲しいとかいってもそれに合わせたCPUは無く既存のCPUを使うか
それで性能面に不満があるならば別途その機能を搭載したチップを内蔵(GPU性能に不満が
あれば独立GPUを搭載など)するしかないにょ。
不安要素が極めて大きいAtomに対して需要が急拡大しているARM系CPUのSoCであれば
失敗する可能性はほとんどないにょ。
Intelはその大きな資本を生かして最新の製造プロセスを使用できることがライバルである
AMDに対するアドバンテージになっているのだけどこれはARMに参入しても生かすことが
できるにょ。
ライバルよりも高性能かつ省電力のARM系CPUとなれば需要も多いだろうからね。
それにARM系CPUを搭載した端末のPCの市場への侵食をUltrabookで食い止められるという
保証はないため自社でARM系CPUを作るということはPCが侵食された場合のことを考えても
非常に有用なものといえるにょ。
そもそもIntelは2006年の段階でARMの製造をやめる必要はなくAtomが本当に起動に乗るまで
併用しても良かったにょ。
まだAtomはARMの土俵にたどり着いてさえいないのでお互いが競合することはないわけ
だしね。
しかし、それをやらなかったのは2006年の段階ではARMはインターネット端末としては
十分な性能ではなかったのとAtomに対する自信があったためだと思われるにょ。
Atomは設計の際にはネット用として使えるCPUとしては最低限必要なレベルを確保して
省電力化に努めたと思われる(組み込み用のx86CPUにはAtomより省電力なCPUはいくらでも
あるけどWindowsを普通に動作させたり、普通にWebブラウジングさせるだけの性能はない)
からね。
そして、Atom発表時にARMとの性能差をアピールすることでAtomが(ARMと比べて)高性能
であるという認識を植え付けようとしたにょ。
つまり、ARMを踏み台にしたということにょ。
2006年当時においてARM(XScale)はIntelにとっては不必要になりつつあるものだったと
いうことが言えるわけだけど最新のARMはAtomをすでに凌駕しており性能不足ではない
ことからIntelがARM系のSoCを投入しても何らおかしくはないにょ。
その際に問題となるのはAtomとの競合にょ。
Atomはムーアの法則を越える1年に1世代の製造プロセスの微細化を行うことで大幅な
性能向上と省電力化ができ高性能なARM系SoCと戦えるレベルになる可能性があるけど
その際には完全に競合してしまうからね。
Intelがただの保険ではなくARM系SoCでライバル他社に勝つつもりならばAtomを踏み台に
していくというのがベターな選択となるにょ。
それはかつてIntelがAtomを普及させるためにARMに対して行ってきたことにょ。
「Atomの市場を食わない程度にARMを頑張る」というのであればせっかく資本力があり
優位に立つことが可能になるにも関わらず本気を出すことができないにょ。
CULVとの差別化をするためにAtomの性能を意図的に引き上げなかったようにAtomと差別化の
ためにARMはAtomと差別化できるレベルの性能に抑える可能性があるからね。
つまり、Intelが勝つつもりならば、求められることは「Atomを捨てる覚悟を持つ」という
ことだといえるにょ。
シャープの端末に対する期待と不安
イーモバイルからAndroid 3.2搭載の7インチタブレット端末「GALAPAGOS A01SH」が発表
されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110803_464979.html
7インチでAndroid3.2を搭載するのは国内初だけど国内メーカーによる7インチ端末という
のもかなり珍しいにょ。
何せ大手メーカーはこぞってiPadに対抗するためか10インチクラスの製品ばかりを作って
いたからね。
昨年11月20日に「タブレット端末は7インチがベスト」と書いたのだけどそれには下記の
ような2つの理由があったにょ。
(1)10インチでは大きく、重いため持ち歩きには不適
(2)5インチではスマートフォンとの差別化ができない
10インチクラスで最も売れている9.5インチ液晶のiPad2だけどこれは4:3のスクエア
液晶を搭載によってワイド液晶搭載機種よりはサイズがかなり抑えられているとはいえ
私が普段持ち歩いているノートPC(Let'snote R5)よりも1周り大きなサイズであり
持ち歩くにはB5用紙が余裕で収まるバッグが必要になるにょ。(長辺はB5用紙よりも
小さいけれど短辺はB5用紙を7mm上回る)
したがって、7インチというサイズは持ち歩きとスマホとの差別化の両者を考慮した場合
においてバランス的にはベストなサイズと私は考えているにょ。
これは私だけではなくネット上で多くのユーザーが感じているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20101119_407773.html
このアンケートデータを元に「GALAPAGOS A01SH」の発表会でも7インチの優位性を
アピールしているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/464/979/html/em-13.jpg.html
このサイズのユーザーニーズの多さだけをアピールするだけではなくどんな用途において
有利になるのかということも把握しておかなくてはならないにょ。
タブレット端末を買うという人はスマホでは画面が小さい、画面解像度が低いという
ことがネックと感じているだろうけどやはりこのサイズで最も便利なのが電子書籍の
閲覧用途だと思われるにょ。
スマホでも電子書籍は読めなくはないけど1画面当たりの情報量が少ない(文字サイズを
小さくすればいいけど目に負担がかかるためある程度のサイズにしなくてはならず
画面サイズが情報量の大きさに密接に繋がる)ということが挙げられるにょ。
さらに言えば、漫画閲覧用にはほとんどのスマホは短辺の解像度が480ピクセルしかない
ために文字が潰れてしまうにょ。
自動段組が可能なテキストベースの電子書籍ならば画面サイズや画面解像度が小さくても
1ページ当たりの情報量が減るというだけで済むけど漫画の場合は1ページを1画面で
表示する必要性があるため昨年12月7日に行った実験結果からも最低でもSVGA液晶が
必要になるにょ。
ワイド液晶ならばWSVGAが最低ラインとなるにょ。
GALAPAGOS A01SHのスペックを見てみるにょ。
液晶 7インチWSVGA
CPU Tegra2 1GHz
メモリ 1GB
ストレージ 8GB
サイズ 195x122x12.6mm
重量 389g
駆動時間 7.5時間(動画再生時6時間)
サスペンド 10日間
液晶サイズ、解像度、サイズはすでに書いたように適度なものとなっているにょ。
ストレージの8GBはやや物足りないけどmicro SDHCに保存できるのでそれほど問題ないと
思われるにょ。
7インチ液晶搭載タブレット端末のメリットは重量にもあるにょ。
10インチクラスが600〜800gなのに対して7インチクラスは400g前後だからね。
これは主に屋内で使い長時間使用時はスタンドに立てるなどの活用方法をする人ならば
問題ないけど電子書籍閲覧などで一定時間手に持って使う場合には重量というのは
極めて大きなファクターとなるにょ。
私の場合は過去の経験から長時間(1時間以上)連続使用する場合には両手持ち端末で
500g、片手持ち端末で300gを上限と考えているにょ。
389gという重量は両手に持って使用する場合においては長時間連続使用する場合でも
全く問題にはならない重量だけど片手で持ち続ける場合にはやや大きな負担となると
いう感じになるだろうと推測されるにょ。
短辺を122mmに抑えており、片手持ちは容易に可能だけど300gを切るためには5インチ
程度までサイズを落とす必要があるけど5インチだど実質片手持ち専用となってしまう
のに対して7インチであれば両手持ちも可能になるためサイズ面、重量面のバランスは
優れていると思われるにょ。
さて、気になるのは駆動時間にょ。
いくらARM系コアを採用しているTegra2がx86CPUであるAtomよりも長時間駆動が可能と
いってもバッテリ容量もかなり抑えられているわけだしね。
何せ、バッテリ容量は1820mAhしかないにょ。
これだと標準的なスマホ(1200〜1600mAh)と大差ないにょ。
画面サイズがスマホより格段に大きいことを考えると駆動時間はかなり厳しいにょ。
これで7.5時間駆動(動画再生時6時間)を実現しているため恐らくこれは3.7Vではなく
7.4Vではないかと推測するにょ。
そうすれば13.47Whとなり一般的なスマホのバッテリの2倍少々になるからね。
同じ7インチのタブレット端末であるGalaxy Tabが3.7Vで4000mAh(14.8Wh)で動画
再生時7時間なのでつじつまが合うにょ。
これがAtom搭載PCであるならば13.47Whという容量はかなり貧弱にょ。
VAIO Pは7.4V、2500mAh(18.5Wh)で公称5.5時間駆動だけどこれが13.45Whならば公称
4時間(実駆動2時間半程度)となり、動画再生時は2時間以下になると予想されるにょ。
ただし、GALAPAGOS A01SHはiPadなどと同じようにユーザーの手による交換はできないため
必要十分な量を大幅に超えている必要があるにょ。(半分に劣化した時点で使えるレベル
と考えると自分が必要としている駆動時間の2倍くらい欲しいところ)
バッテリ容量が影響を与えるのは駆動時間だけではなくサスペンド保持時間もあるにょ。
このようなAndroidタブレット端末は起動が一瞬で行われるけどそれは常時サスペンド
状態となっているからにょ。
PCであってもXPならば4〜6秒程度、Win7ならば2〜4秒程度で復帰が可能にょ。(常駐
ソフトがあまりない場合)
しかし、サスペンド中はCPUは動作していないけどメモリには電力供給しておく必要が
あるためそれなりの電力消費があるにょ。
私が持っているVAIO UXはサスペンド保持時間が実測で約40時間であったためフル充電で
1日(24時間)サスペンドで放置しておいたら未使用であってもバッテリ残量は40%を
切ってしまうためサスペンドはのみでの運用はほぼできないにょ。(40%で十分な駆動
時間があるPCならばそれで問題はないけどフル充電でも2時間程度の駆動時間しかない)
それに対してLet'snote R5はサスペンド状態で1日(24時間)放置した場合でも8%減で
あったため約300時間(12日)の保持が可能だと思われるにょ。
このGALAPAGOS A01SHはサスペンド保持時間は公称10日間となっているにょ。
これが他の端末と比べて長いのか短いのか分からないけどPCと比べたらかなり長いの
ではないかと思われるにょ。(R5が長いのはサスペンド中の電源管理能力に優れるだけ
ではなく古い製品ながらバッテリ容量が57.7Whと大きいのもある)
そのため常時サスペンド状態であってもサスペンド中のバッテリ消費をそこまで気にする
必要はないと思われるにょ。
というか、サスペンドで放置していたらフル充電であっても2、3日でバッテリが空になる
ようなAndroid端末なんてどれだけ後の能力に優れていても実用レベルに達しているとは
私は思えないにょ。
さて、このGALAPAGOS A01SHは名称に「GALAPAGOS」と付いているように電子書籍である
TUTAYA GARAPAGOSが利用できるにょ。
携帯キャリアから販売されるとはいえ昨年発売された電子書籍専用端末であるGALAPAGOSの
後継機種と考えることもできるにょ。
GALAPAGOSは店頭販売をせず直接契約書を送った人のみへの販売という特殊な販売方法を
取っていたためヒットには至ってないけどやはりヒットしていない原因はそれだけに
止まらずサポート面の問題があるからではないかと思われるにょ。
GALAPAGOSがLinuxベースのOSで動作しており、同じLinuxベースのOSであるAndroidと
カーネル部分ではほぼ同一ではないかと思われるにょ。
しかし、当初から囁かれていたアプリ追加機能は未だに実現されていないにょ。
OSをAndroidにするサービスを開始するとアナウンスしていたもののそれは直前に
なって急に延期されてしまったしね。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110714_460593.html
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110725_462936.html
これはGALAPAGOSだけではなくシャープはザウルスの時代から新製品発売後のサポートに
おいて非常に冷たいものとなっているにょ。
MIザウルスの頃は独自OSだったから・・・と諦めていたけどSLザウルスではオープンな
Linuxを搭載してバージョンアップは容易に可能なのにかかわらず行われ無かったにょ。
リナザウはQTというマイナーなディストリであった・・・ということもあったけど
NetWalkerではUbuntuというメジャーなディストリにも関わらずバージョンアップは
されず放置状態だったからね。
そういう実績(?)があるからこそこのGALAPAGOSもAndroid2.3にバージョンアップする
といいつつやらないという悲観的な意見を言っている人も少なくないにょ。
このGALAPAGOS A01SHのOSは現在最新となっているAndroid3.2であるためすぐに陳腐化
することはないにょ。
しかし、いずれアプリの対応が無くなり事実上使えないOSとなってしまう日がくるにょ。
それは1年後か2年後かは分からないけどそれほど遠い将来ではないにょ。
スマホやタブレット端末というのは専用機と異なり、アプリを追加することで機能を
拡張できるというのがメリットとなっているためそれが失われるならばかなり厳しい
といえるにょ。
未だに10年前のOSであるWindows XPを搭載したPCでアプリが対応していなくて困ると
いう心配がほとんど無い(MSはXPを消滅させたがっているためIE8以降はXPを非対応に
しているけど依然として半数近いシェアがあるためソフトメーカーは簡単にXPを打ち切る
ことができない)のに対してバージョンアップが頻繁に行われるAndroidにおいては
陳腐化が非常に早いにょ。(XPも2014年4月のサポート終了付近になれば対応しない
ソフトが多くなると予想されるけどそれでもまだ2年以上の猶予がある)
何せ完全に陳腐化しているAndroid1.6が登場してからまだ2年も経ってないくらいにょ。
それを考えると最新のAndroid3.2とはいえ2年後はかなり厳しそうにょ。
ARMのマルチコア化は省電力のため!?
サーバや大型コンピュータにおいてはマルチコア(マルチCPU)が古くから当たり前だった
けれど一般的なPCにおいては2005年に登場したAthlon64x2やPentium Dによってようやく
マルチコア化が始まったにょ。
当初はハイエンド向けだったデュアルコアCPUも製造プロセスの微細化によってメイン
ストリームとなり、そしてハイエンドはクアッドコアが主流になってきているにょ。
スマホやタブレット端末に用いられているARMベースのCPUを見てみると昨年まではほぼ
シングルコアCPUだったのが今年にはタブレット端末はほぼすべてデュアルコアCPUとなり
スマホでも一部機種にデュアルコアCPUが採用されているにょ。
来年にはタブレット端末はクアッドコアが主流、スマホはデュアルコアが主流になると
予想されるにょ。
数年前まではPCにおいてマルチコアCPUを導入する意味は「早くするため」ではなく「遅く
なりにくくするため」だったにょ。
というのもマルチコアというのはOSやアプリの対応が無ければパフォーマンスの向上には
繋がらないからね。
WindowsにおいてはWindows NT以降マルチCPUに対応したにょ。
ただし、マルチコアに最適化されたのはVistaからにょ。(XPもSP3で最適化された)
しかし、OSよりもむしろアプリ側の方の対応が遅れているにょ。
対応が遅れ気味だったゲームにおいても昨今はマルチコア対応のものが増えているため
「ゲームをプレイするなら高速なシングルコアCPUがベスト」というものは過去のものに
なりつつあるにょ。(マルチコアに対応していないゲームであってもIntelのターボ
ブーストやAMDのターボコアのようにTDPの範囲内で動的にクロックを上げる機構が搭載
されているため問題ない)
ARMにおいては上記のようにPCよりも遙かに急速にマルチコア化が進んでいるにょ。
その理由は下記の2つがあると思われるにょ。
(1)パフォーマンスの向上
(2)省電力のため
(1)確かにOS、アプリともにマルチコアに対応すればパフォーマンスの向上に繋がるのは
確かにょ。
iOS4.0以降、Android3.0以降マルチコアに対応しているにょ。
AndroidのベースとなっているのはLinuxであり、カーネルレベルではマルチコアに対応
しているのだけどAndroid用アプリはJavaで作られているためJava仮想マシンがマルチ
コアに対応していないとマルチコアの恩恵を受けることができないにょ。
このJava仮想マシンがマルチコア対応になったのがAndroid3.0以降ということにょ。
より高いパフォーマンスが必要なのは8月1日に書いたようにWeb閲覧という用途においても
年々要求されるスペックが高くなっているためにょ。
確かにシングルコアでもクロックさえ上げれば高いパフォーマンスを得ることが可能に
なるにょ。
基本的にCPUの動作クロックに比例して消費電力が上がるのだけど動作クロックをむやみに
上げるとリーク電流も大きくなり結果として同一の消費電力のCPUだとクロックを無理に
上げずにマルチコア化した方が電力を抑えられるということにょ。
アプリ側がマルチコアに対応すればそれで高いパフォーマンスを得ることができるため
高性能なCPUはマルチコアへとシフトしていったにょ。
PCの場合はデスクトップPCの場合で最大でTDP140W、省スペースタイプのPCだと65W程度
となっているにょ。(「TDP=最大消費電力」ではないけど目安として考えて貰えるといい)
これがノートPCだと一般的35W〜45W程度になるにょ。
このTDPの制約内でパフォーマンスを高める必要があるにょ。
x86CPUはマルチコア化で同一クロック動作の場合はTDPはコア数にほぼ比例して上がって
いくわけだけどARMにおいてもこれは同じにょ。
ARMは元々電力消費が少ないといっても高クロック化、マルチコア化によってx86CPUの
ようにTDPの制約が大きくなってきているにょ。
それをカバーするのが製造プロセスの微細化にょ。
理論上は1世代進む毎に同一ダイサイズで2倍のトランジスタが搭載可能になり、デュアル
コアのダイサイズでクアッドコアを搭載可能になるにょ。
その際はリーク電流などを考慮しない場合は、クアッドコアでもデュアルコアと同じ
消費電力で保つことが可能にょ。
ただし、ARMの場合は、元々シンプルなインオーダだったのがCortex-A9からはアウトオブ
オーダになり、1コア当たりのトランジスタ数の増大を招いている(これによって同一
クロックにおける性能はCortex-A8の1.25倍になっている)わけだし、動作クロックも
上がっているため製造プロセスが1世代進んでもTDPは上昇してしまうため今後はARMとは
いえ熱設計はどんどんシビアになっていくことが予想されるにょ。
(2)高クロック化、マルチコア化は(1)で書いたように最大消費電力の増大を招いてしまい
熱設計がどんどん難しくなっていくことになるのだけど実際の消費電力という面に
おいては高クロック化やマルチコア化によって消費電力を引き下げることが可能になって
いるにょ。
nVidiaも次世代のTegraであるKal-Elにおいてはクアッドコアモデルも投入予定となって
いるのだけどそれは省電力においても有用と考えているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110805_465346.html
これは、よりパフォーマンスの高いCPUを用いて素早く演算を終了させてスリープさせる
ことによって全体的な消費電力を抑えることが可能になるというものにょ。
仮にCPUの消費電力が1W、CPU以外が1Wとすれば1時間で2Whの消費電力量だけどこれが
CPUの性能が2倍になり消費電力が2Wになった場合は全体では3Wになるけど30分で処理が
完了するために1.5Whの消費電力量になるからね。
しかし、演算を終えたら作業終了という処理だけではなく動画再生のように一定の負荷が
コンスタントに続くような作業においては上記のような省電力メリットは生かせないにょ。
ここで重要なのはCPUの消費電力はクロックに比例し、動作電圧の2乗に比例するという
ことにょ。
仮に微細化によって1.5GHzのCPUが従来の1GHzのCPUと同じ消費電力になった場合には
1.5GHzのCPUの1GHz動作時においては従来の3分の2の消費電力になるということにょ。
またマルチコア化もアプリがマルチコアに対応している場合には同一性能のシングルコア
よりもクロックが下げられるという面において省電力化においては有用にょ。
省電力に効果を発揮するのはやはり動作電圧にょ。
電圧の2乗に比例するために低クロック時には電圧を0.8倍にできると仮定すれば単純計算で
消費電力は0.64倍になるにょ。
そうすれば、マルチコア化によって同一パフォーマンスを得るためのクロックが下がれば
平均消費電力を下げることが可能になるというのが分かると思うにょ。
このようにARMのマルチコア化はパフォーマンスと省電力の両面を考えて非常に有用という
ことが言えるにょ。
ただし、(1)のように低発熱のARMとはいえ、熱設計がどんどん難しくなってきているにょ。
平均消費電力だけではなくピーク時を考えて設計しなくてはならないからね。
では、CPUコアはクアッドコア以降さらにコア数がどんどん増えていくのかというとそれは
やや疑問にょ。
アムダールの法則があるためマルチスレッド化できない部分がボトルネックとなって
いくらコア数を増やしてもどんどん効果が薄くなるにょ。
そのためnVidiaはCPUコアは4コアまでに止めてGPGPUに力を入れていく模様にょ。
nVidiaは早くからGPGPUに力を入れており、G80コアからはアーキテクチャはGPGPUに向いた
ものへと転換されたにょ。(RADEONは現時点ではGPU向きのコアとなっており、次世代の
ものからGPGPUに向いたものに変わる予定となっている)
Tegra2のGPUコアはG70(GeForce 7000シリーズ)をベースとしており、GPGPUに向いたもの
とはいえないにょ。
したがって、GPGPUを進めるならばモバイル向けのTegraもPC用のG80以降のアーキテクチャを
ベースとしたものに変えるのではないかと思われるにょ。
そういう面ではGPUメーカーであるnVidiaは他社と比べてかなり有利な立場に立てると
思われるにょ。
ただし、今後は製造プロセスの微細化が進むとより多く開発費、設備費により多くの
コストがかかるようになるにょ。
そうなると勝ち残れるのは技術だけではなく資本力も重要になってくるにょ。
メインストリームPC用のCPUにノースブリッジ機能が内蔵されたSoCが主流になってきて
いる今となってはPCの統合型グラフィックス市場はほぼ壊滅状態となっており、nVidiaに
とってはこのモバイル向けのARM SoCが生命線となっているにょ。(PC向けのGPUもあるけど
CPU内蔵GPUの高性能化によって販売数量の多いエントリークラスは淘汰されつつあるため
PC向けGPUだけでやっていくのはかなり厳しい状態)
したがって、よりパフォーマンスが高く、省電力のARM SoCを作っていく必要があると
いうわけにょ。
iPadはノートの代わりにならない!?
名古屋文理大学は情報メディア学科の1年生95人全員にiPadの無償配布を行ったのだけど
そのアンケート結果が公開されたにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110805_465654.html
「iPadの無償配布は良かった」という設問に対してはそう思う77%、まぁそう思う18%の
合計95%が肯定的な意見を持っているけど設問によってはかなり否定的な意見の多いものも
見られるにょ。
「iPadで資料が配付されるのは便利」
そう思う51% まぁそう思う39% あまりそう思わない 7% まったくそう思わない 3%
「授業中にiPadで言葉の意味などを調べられるのは良かった」
そう思う76% まぁそう思う21% あまりそう思わない 3% まったくそう思わない 0%
「知りたいことを自分で調べる機会が増えた」
そう思う40% まぁそう思う36% あまりそう思わない15% まったくそう思わない 9%
「学生同士のコミュニケーションの機会が増えた」
そう思う29% まぁそう思う27% あまりそう思わない19% まったくそう思わない25%
「iPadで学生生活が良くなった」
そう思う36% まぁそう思う50% あまりそう思わない12% まったくそう思わない 2%
「LCMSの学習利用は良かった」
そう思う59% まぁそう思う35% あまりそう思わない 6% まったくそう思わない 0%
「授業でのtwitter利用は良かった」
そう思う54% まぁそう思う20% あまりそう思わない 8% まったくそう思わない18%
「iPadは辞書の代わりになる」
そう思う47% まぁそう思う39% あまりそう思わない11% まったくそう思わない 3%
「iPadは紙のノートの代わりになる」
そう思う17% まぁそう思う28% あまりそう思わない41% まったくそう思わない14%
「iPadはもっと多くの授業で使いたい」
そう思う61% まぁそう思う31% あまりそう思わない 8% まったくそう思わない 0%
「iPadは学習の役に立つ」
そう思う36% まぁそう思う53% あまりそう思わない11% まったくそう思わない 0%
http://www.nagoya-bunri.ac.jp/~hasegawa/iPad/NBUiPadEF.pdf のアンケート結果より
ほとんどの項目においては肯定的な意見が圧倒的多数なのだけど「学生同士のコミュニ
ケーションの機会が増えた」「iPadは紙のノートの代わりになる」に関しては否定的な
意見も多く見られるにょ。(特に後者は否定的な意見の方が多数派となっている)
この理由を考えてみることにするにょ。
まずは、「学生同士のコミュニケーションの機会が増えた」という設問においてはやはり
重要となるのは現在の学生同士のコミュニケーションがいかにして成されているのかという
ことにょ。
恐らくケータイ(スマホ)によるものが大半ではないかと思われるにょ。
しかし、現在のケータイ普及率を考えるとコミュニケーション手段としてiPadを導入する
メリットはそれほど大きくはないにょ。
したがって、iPadのメリットとなるのはその画面サイズの大きさにあると思われるにょ。
10インチクラスのタブレット端末はその大きさ故に持ち歩きの機会が少なくなってしまい
がちなのだけど授業で使うとなると必然的に持ち歩きの頻度は増えるにょ。
恐らく学生の大半は常時手元に置いているのではないかと予想されるにょ。
したがって、「サイズが大きいから持ち歩けない」というのが理由ではなく学生同士の
コミュニケーション手段であればケータイで十分と感じているという人が多いというだけ
だと思われるにょ。
さて、やはりこのアンケート結果で最も注目すべきなのは否定的な意見が一番多かった
「iPadは紙のノートの代わりになる」という設問についてにょ。
何せ過半数となる55%の人が否定的な意見となっているからね。
この根拠となるのは閲覧するのに便利な端末が必ずしも編集作業に有利とは言えないと
いうことだと思われるにょ。
確かにiPadは9.5インチXGAということで普通に使うには特に過不足のない画面サイズ、
解像度となっており、閲覧においては申し分ないけどいざ編集作業を行う場合に問題と
なるのは入力速度で劣るということにょ。
テキストオンリーの入力作業ならばQWERTY配列のキーボードをハードウェアとして搭載する
のがベストにょ。
打鍵速度は人によって大きく差が出るとはいえ、ある程度慣れている人(打鍵速度300〜
400/分)ならばゆっくりしゃべるくらいの速度であれば入力が追従できるからね。
とはいえ、実際に授業のノートを取るため紙のノート代わりに使用するならばテキスト
だけというわけにはいかないにょ。
ワープロソフトなどを用いてサイズ、レイアウトを駆使して入力作業を行うならば1時間の
授業のノートを取るだけでも大変な作業になるにょ。(板書をデジタル保存するだけなら
デジカメで撮影するのが最も簡単な方法だけど)
そこで直感的な入力ができるタブレット端末の本領発揮にょ。
ただし、iPadは静電容量方式のタッチパネルであるため基本的に指で入力をするのだけど
さすがにそれで手書きで文字を書くのは辛いためそれに対応したペンが必要になって
くるにょ。
これは感圧式のタッチパネルの端末であれば先端が鋭利なもの以外はすべてペンとして活用
できるのと大きな違いにょ。
しかし、ペンを使ってもやはり紙のノートと同レベルの快適性はないにょ。
それは素材の違いもあるけどやはりペン先が大きすぎるというのが理由だと思われるにょ。
ワコムのiPad対応のペンでも先端部分が6mmもあり要するに極太マジックを使って普通の
ノートに文字を書くのと同じような感覚にょ。
慣れれば問題ないとはいえ、やはり慣れるまでが非常に辛いにょ。
そういう意味では昔の感圧式タッチパネルを採用したPDAの方が手書きメモに向いている
と言えそうにょ。(現役商品では6月1日に書いたキングジムの「マメモTM2」などがある)
iPadは様々な用途に使え、非常に便利な端末にょ。
とはいえ、閲覧が主目的ならば問題ないけど授業のノートを取るなどの編集作業に向いて
いる端末とは言い難いにょ。
今後小学校でも教科書のデジタル化が行われますますこういった端末が活用される出番が
増えるだろうけど紙の使い勝手と比べるとやはり大きく劣ってしまうにょ。
したがって、現時点では適材適所使い分けるというのがベストな選択肢だと思われるにょ。
iPadですべて済ませようとするから無理が生じるわけだからね。
花火撮影をしよう
先日、地元の花火大会を撮影に行ってきたにょ。(花火撮影に関する基礎的な知識は
昨年7月26日に書いたものを参照)
やはり、昨年の大失敗がまだ記憶に残っているせいかバッテリに関しては特に気を付ける
ことにしたにょ。
何せ昨年はメインで持っていったK200Dが撮影してすぐにバッテリ切れを起こしてしまった
からね。
K200Dはフル充電ならば1000枚近く撮影できるし、オプションのバッテリグリップを装着
しているので撮影可能枚数は2倍になっているからね。
しかし、その過信からバッテリはフル充電しておらず、しかもバッテリグリップの中の
バッテリは空っぽという状態だったにょ。
したがって、予備として持っていったD50を使い何とか撮影ができたにょ。
とはいえ、D50にはケーブルレリーズがなく手押しで撮影ということで三脚を付けても
手ぶれが起きてしまっていてまともに見せられるレベルの写真が1枚もなかったにょ。
そういうことで、この度は冒頭に書いたようにK200Dは事前にフル充電しておいたにょ。
そして、念には念を入れて予備機であるD50もフル充電しておいたにょ。(D50はフル充電
していれば2000枚以上撮れるけどバッテリが劣化しているためそこまでは撮れない)
これでバッテリ切れで撮影を断念するということはまずあり得ないにょ。
ということで、今回の撮影のために用意した機材は下記のものにょ。
・一眼レフ K200D+DA18-55mm F3.5-5.6(メイン)
・一眼レフ D50+AS-F18-135mm F3.5-5.6(予備)
・コンデジ Cybershot TX1
・K200D用ケーブルレリーズ
・D50用リモコン
・三脚
・ポケットライト
花火を撮るならば撮影場所にもよるけど周りの風景も入れるならばある程度の広角レンズは
必要だけど遠距離からアップで撮影するというのでなければ望遠はあまり必要ないにょ。
したがって、18-55mmクラス(35mmカメラ換算28-85mm)の3倍ズームが1本あればほとんど
困ることはないにょ。
絞りもF8-F11でバルブ撮影するためズームレンズのレンズの暗さもそれほど問題には
ならないし、基本的に撮影開始後は場所を移動できない上に暗所であるためレンズ交換も
難しいため明るい単焦点よりもズームレンズの方が使い勝手はいいにょ。
準備万端かと思われた今回の花火撮影だけど始まる直前から小雨が降ってきたにょ。
基本的に小雨程度ならば決行されるため花火大会そのものには支障はないのだけど問題は
機材側にょ。
こういう時に防水機構のついたコンデジならば何の問題も無く気楽に撮影可能なのだけど
一眼レフではそういうわけにはいかないにょ。
とはいえ、私が使っているK200Dはエントリーモデルの中では非常に希となる防塵・防滴
機能を備えているにょ。
防水ではないため水没したらアウトだけど水滴が多少かかっても問題ないため雨で少し
塗れるだけならば何の問題もない(はず)にょ。
しかし、レンズはそうではないにょ。
PENTAXの場合は高価なDA★(スター)レンズは防塵・防滴となっているけれど安価なキット
レンズなどはそうではないにょ。
しかし、K-7登場後には安価なキットレンズもWR(簡易防滴)を備えたものも登場している
ためそれらと組み合わせれば多少の雨でも気兼ねなく撮影できる防滴システムとなるにょ。
そういうわけで、WRではない(防滴機能を備えてない)レンズであるためカメラは雨濡れに
気にしなくても良くてもレンズは気にする必要があるので結局、片手で雨がかからない
ようにしつつ片手で三脚のパーン棒を操作しつつケーブルレリーズのスイッチを押すと
いう動作を行ったにょ。
昨年のように手ぶれ写真の連発ということはないけど花火をフレーム内に納めるだけで
苦労したため今年もあまり良い写真は撮れなかったにょ。(一眼レフを使い始めて25年
くらい経つけど雨天時の撮影経験は皆無であるため経験不足というのが大きい)
※600万画素モードで撮影したJPEGを無加工で公開しているので2MB少々あるため注意
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1312868345.JPG
換算28mm、F11、2.5秒
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1312869049.JPG
換算50mm、F11、5秒
花火写真は上記のように安価なキットレンズだけで撮影できるため撮影するのに必要な
機材といえば三脚くらいにょ。
したがって、コンデジでもバルブが無くても長時間露出設定ができるモードや花火
モード(花火モードが無ければ夜景モードでもいい)を備えた機種ならば問題なく撮影
可能にょ。(とはいえ、コンデジの場合はケーブルレリーズが使えないためシャッター
ボタンを押す際の手ぶれには気を付ける必要がある)
花火で難しいのは機材面や技術面ではなくカンに頼る部分が大きいということにょ。
これは一眼レフの場合は基本的にシャッターを開いている間はファインダーでは被写体を
確認できないため実際にちゃんと撮れているかは写真を見るまで分からないという状態
だったにょ。
したがって、銀塩フィルムを使って花火を撮っていた頃は現像して写真を見るまでは
まともに撮れていたのかいつもドキドキしていたにょ。
とはいえ、デジカメであれば撮ってすぐに確認できるので非常に楽にょ。
ライブビュー対応の一眼レフであればフレーム内にちゃんと収まっているのか撮影中でも
確認できるため失敗の確率を大幅に下げることが可能になったにょ。
コンデジの場合はライブビュー対応が当たり前なのでライブビュー非対応の一眼レフ
よりも初心者には向いているといえそうにょ。
フレーミングの問題をある程度克服できれば次はどの程度の間シャッターを開けておくか
ということが問題となるにょ。
これはコンデジでオート撮影する場合には弄ることができないけど一眼レフでバルブ
撮影する場合にはカンこそすべてにょ。
花火の量や明るさで適正な時間は大幅に変わってくるからね。
昨年の8月8日にも書いたようにコンデジの場合は動画撮影するというのが最もお手軽
かもしれないにょ。
これならばカンに頼る部分はほとんど無くなるし、三脚を使わずとも手持ちで撮影しても
手ぶれが気になることはあまりないからね。(オートで撮影するとシャッター速度が極端に
遅くなるため手ぶれが目立つけど動画ならば1/30秒よりも高速なシャッター速度を維持
するため)
フルHD撮影が可能ならば良いと思った部分をキャプチャしてVGAくらいにリサイズすれば
ブログで使うくらいならば十分な画質を得ることが出来るので昔と比べたら格段に花火
撮影のハードルは低くなっていると思われるにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1312870030.jpg
(TX1で720pで撮影した動画をキャプチャしたのをリサイズしたもの)
デジタルとアナログの融合・・・?
コクヨがスマートフォンに取り込めるノート「CamiApp」を発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110808_466227.html
見た目はごく普通の紙のノートだけどそれをスマホのカメラで撮影すると自動的に補正
して取り込むことが可能になっているにょ。
普通にカメラで撮影しただけだと傾いたり、台形になったりするのだけどノートの隅にある
マーカーによって自動的に補正を行っているわけにょ。
これはフォトショップなどを利用すれば簡単に補正はできるもののわざわざノートを
取り込むためにデジカメを用意してその撮影したSDカードをPCに差し込んでPCでフォト
ショップを立ち上げて補正を行いスマホのmicro SDに転送するなんて面倒なことをする
必要はなくなるからね。(というか、常にPCを持ち歩いている人、そしてPCを立ち上げて
いる人は極めて限られると思う)
実はこれと似た商品としてすでにキングジムの「ショットノート」があるにょ。
これも専用ソフトと併用して自動補正ができ、両者に本質的な違いはないにょ。
このような商品が続けて登場する理由はスマホの普及の影響が大きいけれど6月1日に書いた
ようにスマホでは手書きのメモを行い辛いためにょ。
これは画面サイズだけの問題ではなくタッチパネルが静電容量方式であるというのが
大きな問題であるため画面の大きなタブレット端末であっても8月7日に書いたように
紙のノート代わりに使うのは難しいにょ。
感圧式や電磁誘導方式ならば手書き入力に関しては静電容量方式よりは有利になるものの
手で使うUIということを考えると手書き以外は静電容量方式の方が便利だし、他の方式と
兼用するとコストアップになるためコスト的な面を考えても採用しにくいにょ。(感圧式
だとコスト面の問題ではなく誤動作が非常に多くなってしまうという問題がある)
スマホだけで手書きメモを行うのは難しいけどこのような紙のノートと組み合わせることで
スマホの弱点を補うことができるというわけにょ。
さらに、スマホ単体で使用することができるため扱いが楽だし、自動的にファイリングも
可能であるためデジタルデータであるが故に場所をあまり取らずに管理も用意といいこと
だらけにょ。
唯一のネックとなるのは取り込むためには専用のノートが必要ということにょ。
これは取り込みアプリではなくノートの方で利益を上げるビジネスモデルとなっている
ためやむを得ないにょ。
しかし、これは一見ただのノートであるため自作は可能・・・と思えてしまうにょ。
「ショットノート 自作」でWeb検索してみればチャレンジしている人が非常に多いことが
分かるけど実は材質は特に問題なく4隅のマーカーと「SHOTNOTE」のロゴさえあれば
いいみたいにょ。
したがって、コピーして使用ということもできるし、そのマーカーとロゴを別のノートに
印刷すればそのノートがショットノートとして使用可能になるにょ。(ただし、意匠権が
あるためこのような自作ノートの転売は問題になるため自分自身の個人的な使用に
止める必要がある)
自作をするのもいいけどやはり認識率が下がるなどの問題があるにょ。
それと手間やコストが割に合うのかという問題もあるにょ。
ショットノートはSサイズ(115x77mm、70枚)で定価336円、Mサイズ(154x102mm、70枚)で
451円、Lサイズで214x146mm、70枚)で630円となっているにょ。
1枚あたり5〜9円というのはメモ帳として考えるならば非常に高価だけどコンビニのコピー機
で単純にコピーしてしまえば1枚10円であるためそれよりさらに割高になってしまうにょ。
したがって、コスト面を考えるならば複数枚同時コピーするか、PCとスキャナ、プリンタを
使って自前でコピーするしかないにょ。
確かにそうすればコスト面でショットノートを購入するより有利だけど手間を考えると
微妙にょ。(メモ帳を自作している人であればそれをショットノート用と兼用できると
いうのはメリットになるけど)
あとどうしてもB5やA4用紙を使いたいというのであれば多少の手間を考えても自作の
意味は十分にあると思うにょ。
この度、コクヨが発表した「CamiApp」も「ショットノート」と価格帯は似たような感じ
(サイズ、枚数が異なるため単純比較はできないけど通常のノートやメモ帳よりは
かなり割高な設定)だし、特殊な素材ではないためショットノートと同じく自作が可能
ではないかと思われるにょ。
自作は企業側から見たらあまり望ましいものではないけど「割高」「自分の好みのノート
ではない」という考えの人からすればやむを得ないにょ。
スマホと同様にこのノートも常時持ち歩いておかないと価値がないため自分が常に持ち
歩いて使いたいと思えるようなノートである必要性があるわけだし、割高だから気兼ねを
してあまり使わないのは本末転倒だしね。
それから割高だからといって全く関係のないものを1ページにごちゃごちゃ書いてしまうと
せっかくのファイリングして後から検索できるというデジタル化の利便性も薄れてしまう
ため空白があってもそれは別のことには使わないということも必要になるにょ。
あらかじめメーカー側で用意しているノートを気兼ねなく持ち歩き、気兼ねなく使用
できるかということが、「ショットノート」にしろ「CamiApp」にしろ重要ではないか
と思われるにょ。
いよいよ夏コミ
今日から明後日までの3日間2011年の夏コミ(コミックマーケット80)が開催されるにょ。
やはり、今年の夏コミで懸念されていたのが以下の2つにょ。
(1)都条例の施行
(2)東日本大震災の影響
(1)昨年末に改正された東京都青少年育成条例(以下「都条例」)は昨年12月29日に
書いたようにコミケなど同人誌即売会には直接の影響はない(書店委託販売の場合はまた
変わってくる)とはいえ、全く何も影響がないというわけではないからね。
都条例は「販売規制」(第9条)と発行規制(第7条)があるにょ。
発行規制は今年の4月から販売規制は今年の7月から始まっており都条例施行後の最初の
コミケとなっているにょ。
同人の場合は「頒布」という形式をとっておりこの都条例には当てはまらないのだけど
書店委託販売をする場合には市販の漫画、コミックスと同様に制限対象となるにょ。
当然ながら18禁と全年齢向けは分別して販売しなくてはならないわけだし、さらに
都条例で話題になった表現規制の対象にもなりうるにょ。(とはいえ、現時点で同人は
恐らく都の審査対象になってないから18禁と全年齢の分別さえきっちり出来ていれば
問題ないと思われる)
さて、問題となるのは発行規制にょ。
都条例ではその本を印刷した側も処罰対象となっているため印刷会社もかなり大変な
ことになるにょ。
とはいえ、上記のように基本的に同人はこの都条例の対象外となっているため本来で
あれば印刷所が頭を悩ませる必要はないにょ。
しかし、そういうことをあまりよく知らない印刷所や少しでもリスクを軽減したいと
考えている印刷所は18禁同人誌を印刷しないという可能性もあるからね。
特に昨年の年末の冬コミの時は都条例施行前だというのに情報が一人歩きをして急遽
印刷自粛をした印刷所も見られたからね。(この夏コミではそういう印刷自粛の情報が
無いところを見ると印刷所が都条例の内容をちゃんと理解したのかもしれない)
(2)東日本大震災の直後となった3月には様々な大きなイベント(アニメ系だけで2つ)が
東京都もしくはその近郊で開催予定だったけど当然のごとくそれらは開催中止になった
からね。
コミケの開催場所となっている東京ビッグサイト(正式名称「東京国際展示場」)も
様々な箇所で問題が見られており春に開催されていれば中止になっていた可能性が非常に
高いにょ。
とはいえ、それらは現時点ではすでに改善されているにょ。
さらに震災が引き金となった全国的な電力不足もコミケに与える影響は少なくないと
思われるにょ。
コミケは東京ビッグサイトを全館使用する数少ないイベントであり、この開催中の電力
消費も馬鹿にならないレベルだと思われるにょ。
ただでさえこの夏は熱中症で倒れる人が後を絶たないけど節電のためにコミケで冷房の
設定温度を2、3度上げるというのはかなり危険を伴うことだからね。
これは決して冗談ではなく主に室内で開催されるイベントにも関わらず例年熱中症で
病院に搬送される人が出ているため冷房の設定温度が上がるならば今年はそれがさらに
増えることが予想されるにょ。
何せ世界最大クラスの屋内展示施設とはいえ、その中に推定15〜20万人が一度に入る
わけだからその熱気というものはすさまじいことが分かると思うにょ。
では、そこまでしてコミケに参加するのはなぜなのかというとやはりそこにコミケが
あるからに他ならないにょ。
こういった同人誌即売会を利用せずとも今は自分が作った同人はダウンロード販売する
ということが簡単にできてしまうにょ。
とりあえず、作ってそれらを売ってみたいという人や印刷コストや在庫管理が大変とか
いう人にはそれは適しているにょ。
印刷自体は印刷所にオフセット依頼すればいいとはいえ、印刷コストというのはたくさん
印刷すればするほど1冊当たりが安くなるので大量頒布する大手サークルであれば簡単に
印刷コストをペイできるのだけど零細サークルだとオフセットの最小数(印刷所によって
異なるけど50〜100程度)でももてあましてしまうし、それでも数万円の費用がかかり
気軽に印刷はできないにょ。(頒布数が1〜30部程度ならばコピーの方が安くて確実
だけどかなり手間がかかる作業となる)
そういうコスト面や手間から解放されるダウンロード販売ではなくコミケなどの即売会に
参加するメリットはやはり人と人とのふれあいだと思われるにょ。(人が多く集まるため
多くの売上が期待できるという人も大手サークルならば居ると思うけど)
これは実際に参加してみないとなかなか分からないのではないかと思うにょ。
地方の小規模の同人誌即売会でもいいけどコミケの場合は規模が非常に大きいので全国
各地から来てもらえるという点が異なるにょ。
要するに一種のオフ会としての役割もコミケにはあるというわけにょ。
ネットでのやりとりと直に顔を合わせてのやりとりというのは全然異なるからね。
ネットでしか知らない人に直で顔を合わせるというのはなかなか新鮮にょ。
といっても、私自身が経験豊富というわけではなく実際は2000年の夏コミを最後にして
しばらくコミケには参加してないけどね。
予算的な問題(コミケに1回参加するとなると往復の交通費約4万円に加えて小遣いを
入れると10万円以上の出費を覚悟しないといけない)もあるし、やはり体力的な問題も
少なくないにょ。
コミケ参加時に利用していた寝台特急も廃止されてしまったので休みの日数が同じならば
強行スケジュール(コミケが終了と同時に新幹線に乗り込んで帰る)となってしまう
可能性も高いしね。
とはいえ、またコミケに参加してみたいのは確かにょ。
今まではポケコンサークルとしてその他のものを販売してきたけど次は恐らくポケコン
サークルではなくその出したいもののジャンルで参加するだろうけどね。
ポケコンサークルで申し込んでいたのはその方がサークルスペースを確保できる確率が
高いというのに加えてもしも売る物ができなくても最低限のものを確保可能(ポケコン
サークルで参加するためにはポケコン関連のものは用意するのが当たり前だけど)と
いうのもあるにょ。
2000年の夏コミの時にも2週間前になっても全然できておらず徹夜してようやく何とか
形になったという状態だからね。(ここまで締め切りに追われて漫画を描いたのは
私の人生でもほとんど経験がないためいい思い出にはなったけど今の体力では同じ
ことはもうできないと思う)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/C58REPO.HTM
さて、果たして次はいつコミケに参加できるのやら・・・。
pixivの時代はもう終わり・・・?
8月12日〜14日に開催された今年の夏コミも無事に終了したにょ。
コミケに行ったことのある人なら分かるけどその人混みもだけど参加サークル数の多さに
びっくりすること間違いないにょ。
何せ1日当たり1万サークル以上、3日間で3万サークル以上が参加しているわけだからね。
音楽や小説で参加している人もいるとはいえ大半は絵(漫画、イラスト、CGなど)による
ものとなっているためこれだけたくさん絵を描いている人がいるのかと感じてしまうにょ。
しかし、コミケに参加しているサークルはほとんどが東京近郊であり日本中にはこの何倍も
描いている人がいるにょ。
実際イラストSNSで国内トップとなっているpixivを見ると会員数は340万人に達している
からね。
とはいえ、その中でも絵を全く投稿していないROM専と言われる人は8割以上占めていると
思われるにょ。
それでも60万人程度が絵を投稿しているにょ。(複数のアカウントを使い分けている人も
いるため実際のユーザー数はこれよりも少ないと思われる)
そんなpixivだけど以前よりシステム変更に対してはユーザーの不満を感じていたにょ。
そして、さらに問題となったのはカオスラウンジ騒動にょ。
アート集団とされているカオスラウンジだけど問題とされているのは他者が描いた絵を
無断で使用、加工し「現代アート」として自らの作品として発表していることにょ。
自作絵で多いのは二次創作(アニメ、漫画、ゲームなどのキャラを自分で描いたもの)
だけど二次創作というのは著作権法でいえばグレーゾーンになるにょ。
著作権侵害は親告罪であるため著作権者の訴えがない限りは問題ないにょ。
個人が非営利で描いている絵に関してはほとんどの著作権者は寛容でありディズニーの
ようにやたら厳しいところを除けば自作絵を描くということが著作権法で問題となることは
ないにょ。
その描いた絵が二次創作であっても当然絵に関しては描いた人の著作権があるためそれを
無断使用することは著作権侵害となるにょ。(pixivにおいてはトレスや模写を発表する
ことは認められているため直接使用ではなく模写をしたものであれば問題ないと言えなくは
ないけど)
さらに問題となったのはそのカオスラウンジはpixiv運営と関係しているといううわさにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/27/news082.html
pixiv運営側は否定しているもののこの釈明は疑惑をさらに深める結果になったにょ。
徐々に見られていたpixiv離れだけどこの一件によってさらに加速していったにょ。
その結果イラストSNSであるPixaTINAMIは通常の50〜100倍という急激な新規登録者が
あったにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/20110727_463216.html
やはり、そんな問題続きのpixivもそう簡単に廃れることはないにょ。
というのも下記のようなメリットがあるからね。
(1)自由な表現ができる
(2)ユーザー数が多い
(1)やはり大きいのはR-18の存在にょ。
今まであらゆるメディア(主にVHS、DVDなどの映像メディア)においてエロの存在は
無視することができないからね。
表現の自由においては切っても切り離せない関係があるにょ。(もちろん国内で発表する
場合には刑法175条があるためそれに抵触しないレベルである必要があるけど)
pixivはデフォルトでは「R-18を閲覧しない」設定になっているけど大半の人が閲覧する
ように設定し直しているのではないかと思われるにょ。
また、R-18といってもエロだけではなくグロもあるにょ。
グロもR-18Gというタグを別に用いることで閲覧しないように設定ができるにょ。
一般作(健全絵)とエロの線引きやエロとグロの線引きは基本的に投稿者に委ねられて
いるにょ。
pixivにおいてはアバウトな言い方では「少年漫画誌に掲載できるレベル」を健全絵の基準
としており具体的には性器が見えないもの女性の乳首が見えないものとされているにょ。
R-18、R-18Gにおいては特に制限がなくかなりエロ・グロに寛容といえるにょ。
他のSNSを見てみるとTINAMIとニコニコ静画はR-15までとなっているにょ。(ニコ静をSNS
と呼んでいいかは微妙だけどここではSNSとしての機能について語るつもりはないので
便宜上SNSとして分類する)
ただし、同じR-15でもTINAMIとニコ静では異なるにょ。
一番の違いは女性乳首の可否にょ。
TINAMIはR-15でもOKなのに対してニコ静ではR-15でもNGとなっているにょ。
この辺の線引きはSNSによって大きくことなるためどこまで許容されているからあらかじめ
調べておく必要があるにょ。
調べても分からない場合はすでに投稿されている絵を見てそれを越えるレベルのものを投稿
しなければ問題ないにょ。(裁判における判例と同じ考え方)
ニコ静は先日R-15作品を「ニコニコ春画」として健全作品から切り離すことにしたにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1108/11/news040.html
これは健全作品を発表する場としてのユーザーの表現の自由を守るための措置だけど
切り離すことで従来無かったR-15のランキングも発表されることになったにょ。
活性化させるにはエロは重要な要素の1つとはいえやはり何らかの形で区別する必要が
あるにょ。
pixivはタグでR-18作品を閲覧しないようにできるとはいえやはりタイバニ人気で急増した
BL作品に嫌悪感を抱いている人も少なくないにょ。
R-18の基準に満たない作品をR-18タグを付けずに投稿することは問題ではないとはいえ
自衛手段としては「腐」でマイナス検索をするしかないにょ。
性癖というのは多種多様有りそれらをすべて意図的に防ぐというのは極めて困難である
といえるにょ。
pixivで寛容なのはエロ・グロだけではないにょ。
やはり、カオスラウンジ騒動で問題となったように著作権に関しても寛容ということにょ。
著作権に厳しくて二次創作は全面アウトというのはさすがにやりすぎだと思うけどpixivの
場合は模写やトレスは容認されているからね。
版権絵をそのままトレスした絵であっても「トレス」タグを付けていれば自分の作品と
して発表できるということにょ。
個人的には模写は問題ないけどトレスは作品として発表するのは微妙に思えるにょ。
私自身、手の形が分からなければ自分の手を模写(というかデッサン)して描くことは
良くあるし、描きたい背景の資料が無ければネット上の画像を模写して組み合わせて描く
ということをよくしているけどトレスは基本的にはしないからにょ。
TINAMIにおいてはトレスは全面NGとなっているにょ。(個人的に著作権者より許可を
得てそれを明確に提示している場合を除く)
ニコ静においては特に決まりはないみたいだけどトレスパロに関しては寛容に思えるにょ。
トレスパロというのはトレスした絵をベースに他の版権キャラに描き直すある作品の絵を
別の作品風に描くというものにょ。
これはある程度の画力があればトレスパロではなくても似せて描くことができるけど
それに達しない場合はかなり難しいからね。
別の作品風にするということが一種のオリジナリティであるため全くオリジナリティが
関与しない単純なトレスとは異なりトレスパロは作品として全面否定はできないと思うにょ。
実際、ニコ静の母体となるニコ動においても古くからトレスパロは一定の支持を得ている
からね。
(2)作品を発表する側(絵師側)からすると一人でも多くの人に見てもらいたいというものが
あるし、ROM側からするといい絵がたくさん見つかるとうれしいというのがあるにょ。
そのためユーザー数が多いSNSはそういう面において有利になるにょ。
作品数の総数は分からないけど二次創作の中ではトップシェアとなっている東方シリーズに
関していえばpixivは1109643作品、ニコ静は53253作品、TINAMIは17916件にょ。
出来てから年数の経ってないニコ静においては作品数で単純比較をするのはフェアではない
とはいえ、数においてはpixivが圧勝にょ。
万単位で作品が発表されているならば十分という見方はあるかもしれないけどこれは最大手
となる東方だから数が多いけどマイナー作品であればさらに厳しくなるにょ。
pixivで数100枚程度のマイナー気味の版権だとTINAMIやニコ静ではほとんど投稿作品が
見られないからね。
実際pixivで298作品の某版権はTINAMIだと13枚、ニコ静だと1枚しかないにょ。
投稿作品が少ないと検索する人も減るためマイナー版権絵はpixivの方が圧倒的に有利と
いえそうにょ。
では、実際に閲覧数はどうなのかというと5月27日に書いたようにニコ静は意外に多くの
閲覧数があったにょ。
私の投稿データを元にすると閲覧数はpixivの半分、ブクマ数はpixivとほぼ同等、
コメント数はpixivの10倍だったからね。
これはニコ静を利用しているのは一部の人だけとはいえ、アカウント数2000万を超える
ニコ動が母体となっていることが大きいにょ。
ただし、比較対象となったのは超人気版権であるまどマギの絵がメインであったことが
大きいにょ。
裾野の広いpixivとは異なり、ニコ静は目立つものにのみ集中する傾向があるからね。
これは標準でソート機能を備えているということも大きいと思われるにょ。
人気作品には人が集中するけどそうでない作品はpixivより大幅に劣る結果になっている
からね。
これは私が投稿したまどマギ以外の版権絵を見ても明らかにょ。
TINAMIにおいては私は7月27日のリニューアル後にようやくユーザー登録したにょ。
しかし、私が登録した時点でユーザー総数が14万人ということでpixivの20分の1もないにょ。
それでもpixivの20分の1の閲覧数が期待できるけど実際の閲覧数はpixivに投稿している
同じ絵と比べて30〜50分の1しかないにょ。
これはTINAMIがオリジナルをメインとしており、二次創作は最近増えているものの閲覧者の
ベースはオリジナル絵目的であるためではないかと思われるにょ。
それにpixivやニコ静では被お気に入りがすでに3桁いるけどTINAMIはゼロからの出発だから
閲覧数が伸びなくても当然にょ。
やはり、閲覧数からいえばpixivが別格である・・・といえるのだけどこれにも実は
カラクリがあるにょ。
それは閲覧数の水増し疑惑にょ。
1年前から急に増え始めた閲覧数だけどこれはユーザー登録が増えれば当然のことだという
認識で私は特に問題視することは無かったけどたまに再読込をすれば閲覧数がほとんど無い
絵にも関わらず8ずつ閲覧数が増えていくというのを見て2chの某スレにてこの現象を
検証する人まで現れたにょ。
その人の結果では総閲覧数の58%が水増し分となり、実際の閲覧数は約4割程度しかない
ということが分かったにょ。
これは1つの例だけど2〜3倍の閲覧数水増しは一部のpixivユーザーにとっては暗黙の
了解となっていたにょ。
ただ、閲覧数の水増しは広告主にPVを公開しているpixiv運営にとっては必要悪だったの
かもしれないけど問題行動には変わりないため一連の不祥事隠蔽のどさくさに紛れて
どうやら閲覧の水増しをやめてしまったらしいにょ。
そのため8月9日からは閲覧数が激減しているにょ。
この閲覧水増しが無くなってから私が最初に投稿した作品は投稿初日の閲覧数1026、評価
212点となったにょ。(コミケの影響でランキングのボーダーラインが下がっておりこの
評価でもブクマのうちあと1つが公開ブクマならばRRに入っていた)
私の場合はまどマギクラスの超人気作品で初日閲覧数3000〜6000、並の人気作品で
2000〜4000、マイナー作品で1000〜2000程度であり、この度私が投稿したのはそれなりに
人気版権であるため本来であれば初日閲覧数は2000〜3000くらいに達すると思われて
いたにょ。
しかし、今まで閲覧数が水増しされていてそれが無くなることで閲覧数がこれまでの
4割になったのであれば閲覧数1026は8月8日まででいえば2565に相当するため整合性が
取れるにょ。
それに私の平均評価率は0.7%であり、評価率が高めになる初日においても1%越えは
滅多にないという状況下においては評価率2.1%というのはコミケで人が少なくて閲覧数が
少なかったのではなく単純に水増し分が無くなったと考える方が妥当にょ。
確かに、閲覧数の水増しが無くなってもやはり閲覧数においてはpixivが他のSNSをリード
していると思われるけど本当にそうなのか・・・?
例えば5月27日に書いたニコ静との比較ではニコ静はpixivの半分の閲覧数となり当時の
閲覧数水増し分を考えるとニコ静はpixivを越えていると言えなくはないにょ。
これは上記のように人気作品は人が集まる傾向があるためそのような作品においてのみ
pixivの優位性が無くなったというだけに過ぎないにょ。
つまり、人気版権絵を描きニコ静で受けるタイプの絵であればpixivよりも多くの閲覧数を
期待できるけどマイナー気味の版権絵に関しては絶対ユーザー数の多いpixivの方が依然と
して有利だと思われるにょ。
pixivで一番厳しいのはオリジナル作品にょ。
それはランキング発表が版権とオリジナルを混合して行われているというのが大きいにょ。
人気版権であればそれなりのサムネ力があればタグ検索によって閲覧数が増えていき
評価は閲覧数に比例こそしないものの閲覧数が増えれば評価も上がり、ブクマ数も増え
やすくなるため人気版権絵を描くかどうかで大きく変わってくるにょ。
底辺レベルの画力しかない私でさえまどマギ絵ならばRR(ルーキーランキング)に入れる
わけだしね。
しかし、オリジナルだと画力だけで評価やブクマを稼ぐ必要がるためランキング入りする
のはたとえRRであってもかなり難しいにょ。
その点、ニコ静であれば創作(オリジナル)、ファンアート(版権絵)、殿堂入り(ボカロ
と東方)と分かれているためそれなりのレベルで描ける人ならばオリジナルでランキング
入りすることはpixivと比べたら遙かに容易にょ。(というか、pixivでオリジナルオンリーで
ランキング入りを目指すにはよほどすごい画力の持ち主でなければこつこつ投稿していって
被お気に入りを増やす以外に方法はない)
またTINAMIもオリジナルと版権(二次創作)でランキングが分かれているし元々上記の
ようにオリジナルがメインであったためオリジナルでのランキング入りというのはpixivと
比べて容易にょ。(ユーザー数が少ないとはいえTINAMIの場合はpixivの底辺未満の
レベルの人の割合が少ないため相対的に考えるとpixivで下位に居るならばTINAMIでも
難しいかもしれない)
今まではpixivだけで十分だったけどやはりこれからはSNSの使い分けが重要になってくると
思われるにょ。
pixivにはpixivの良さがあるためpixivを退会して他のSNS利用するのではなく併用する
ことで両者の弱点が補完可能になると思われるにょ。
その際に気になるのは複数のSNSに同じ絵を投稿するか否かだけど私の考えは「一人でも
多くの人に自分が描いた絵を見てもらいたい」ためにそれは気にしないにょ。
超有名人ならば「この絵は他所で見た」という人が多数現れるだろうけど私程度の絵師
ならばそこまで配慮する必要性はないと思うにょ。
ネット上で嫌われているマルチポストによる質問とは根本的に異なるため複数のSNSに
同じ絵を投稿するということは全く問題ないとも言えるにょ。
そのため数字の上ではpixivが圧勝の現状だけど複数のSNSを使い分ける人が増えてくれば
そのアドバンテージが極めて脆いものとなり簡単に崩れかねないにょ。
カオスラウンジ騒動で0.1%のユーザー(実ユーザー数では3000人程度?)が退会した
と言われているけど併用者を考えるとすでに数%規模でpixivメインの人は減っていると
思われるにょ。
1ヶ月足らずでこれなのだから数年先はどうなるかは全く分からないにょ。
HDDを過信するな
先日DVDレコーダのHDDがクラッシュしたにょ。
そして、昨日TV録画用に使っていたPCのHDDがクラッシュしたにょ。
このDVDレコーダは2006年にもHDDクラッシュしているので5年で再び故障してしまった
ということにょ。
思えば私がPCを録画用に使用するようになったのもそのDVDレコーダを修理に出す際に録画
環境が失われてしまったためにょ。(VHSデッキはあったけどタイマー録画をすると
高確率で失敗するため事実上使用不能)
しかし、その録画用に使用するノートPC(FMV-7130MG)は本来はネット用に購入した
ものにょ。
さすがにPen3では厳しくなってきたからね。(CPU性能もだけど440MXの制限でMAX256MB
というのが一番辛かった)
私はネット用のPCはMMX166→セレ300→セレ466→Pen3 800とこまめに乗り換えてきたけど
このPenM1.3GHzのFMVがあればしばらくは困らないだろうと思った矢先にTV録画用に
なってしまい再びPen3ノートでネット閲覧するハメになってしまったにょ。
翌年、さすがにガマンに限界がきてPenM1.73GHzのFMVを買ってしまったにょ。
さて、2台連続してHDDクラッシュという惨事が起きてしまったのだけど実はすぐには
困ることがないにょ。
というのもTVの方にBlu-rayレコーダ機能が内蔵されているためDVDレコーダの方はほとんど
使用していなかったためにょ。
それならばPC録画も要らないと思うかも知れないけど実はそれぞれ重要な役割を担って
いるにょ。
まず、DVDレコーダの方だけど地デジには対応していないため録画機としての役割は完全に
失われると思っていたけどCATVのデジアナ変換によって問題なく使用できることが分かった
ため引退することなくそのままタイマー録画はセットした状態にしておいたにょ。
TV内蔵の録画機能は1チャンネル分しかないため不自由があるからね。
実際は地デジWチューナー搭載だけどそれは1つはTVの視聴用として使用されているため
実質録画用に使えるのは1つだけだからにょ。
それに地デジ以外のチャンネルに関してはデジアナ変換で視聴する必要があるけど
アナログチューナーは1つしか搭載されていないため裏番組録画ができないにょ。
そういう面においては地デジ非対応とはいえDVDレコーダの利便性は高くなるにょ。
それと私は今まで撮り溜めてきたDVD-Rはファイナライズしていないものが多いため
そのDVDを見るためにはレコーダが必須となっていたにょ。
さすがに2006年のHDDクラッシュによってそれは不便ということでそれ以降はファイナライズ
するような習慣づけを行ってきたけどそれでもファイナライズしていないディスクは
数100枚あるにょ。
そのためDVDレコーダが故障したままだとそれらが見れないという問題があるにょ。
それなら修理して使えば良いとなるけど3年保証の期間内の故障だった前回とは異なり
今回は有償修理となるにょ。
地デジ非対応のレコーダなんて市場ではゴミ同然となっており、それを修理して使用する
のも馬鹿らしいからね。(しかも、DVD-RAMの認識ができないためデジアナ変換された
番組をDVDに保存するためには光学ドライブの修理もしなくてはならない)
そもそも2番組同時録画をしたければPCもあるので問題ないわけだしね。
ただし、その録画用のPCも今回HDDがクラッシュしてしまったにょ。
2番組同時録画だけではなく自室でTVを見るためにもPCでの録画環境を復旧させる必要が
あるにょ。
そこで考えられる選択肢は下記の2つにょ。
(1)HDDを交換する
(2)別のPCで録画する
(1)まず最初に考えたのがこれにょ。
HDDの交換、OSのインストール、TV録画環境構築だけなら2時間あればできそうだからね。
しかし、交換するHDDを部屋の中から探す作業に難航したにょ。
未使用の2.5インチPATAのHDDは3台(80GB、160GB、250GB)あったはずなのでそれらの
うち最も容量の小さなものを使用する(基本的に1週間ごと外部のHDDに保存するため
あまり大きな容量のものだと勿体ない)ということにしたにょ。
ところが、部屋の中から見つかったのは250GB(未使用)と60GB(使用済み)の2台
だけにょ。
250GBの奴(WD2500BEVE)は最後の切り札として残しておきたいので60GBの奴の中身を
別のHDDに移行して使用するということを考えたにょ。
しかし、60GBのデータを移行するというのは簡単ではないにょ。
これが1ファイル1GBとかの録画データであれば60GBのデータ転送はUSB2.0でも数分で
完了するのだけど小さな画像ファイルなどが大量に入っているにょ。
というのもこの60GBのHDDは元ネット用に使用していたPen3ノートから抜き出したもの
だからにょ。
さらにPen3ノートの前からそのHDDは使用されていたため耐久年数を考えるとかなり
微妙になってしまうにょ。
(2)そこで最も安易な方法として他のノートPCを使うことにしたにょ。
幸いにして手元に1台使用していないPenMノート(FMV-B8200)があるにょ。
このノートPCはネットブック全盛時に購入したものにょ。
当時モバイル用に使用していたLet'snote R3が壊れた際に困るということで一時はネット
ブックを買おうかと迷っていたものの予備機に4万円も出せないというので却下した
からね。(完全にR3の置き換えができるならばネットブックを買ったのだろうけけど)
サイズ的に10インチ液晶を搭載のネットブックと大差ない12.1インチのスクエア液晶
搭載のモバイルノートだけどCPUもDothanコアのPenMならばネットブックに搭載のAtom N270
よりも若干性能が上だし、チップセット性能は945GSEと915GMは大差ないし、メモリは
2GBまで搭載できるので4万円の新品ネットブックを買うよりは1万円台の中古PenMノートを
買った方がお買い得だろうということで特に用途もなしに買ってしまったというものにょ。
確かに最大768MBのR3よりは快適動作なのだけどサイズ面からモバイル用としては不適と
なってしまい結局本当の予備機となってしまい眠ってしまったにょ。
事前に買っておいたPC用地デジチューナーの録画用としてその予備機であるFMVを登場
させたのはいいけど7月24日に書いたようにすでにPenMでは力不足となってしまったにょ。
しかし、デジアナ変換によって地デジチューナーの必要性が無くなり再び予備機へと
戻っていったにょ。
その予備機をHDDがクラッシュしてしまったノートPCの代わりにデジアナ変換されたTV
放送の録画用に使用することにしたにょ。
何だか前置きがすごく長くなってしまったけど3年前に買って置いた予備のノートPCが
あるからそれを使うというだけの話にょ。
環境構築はすぐに終わったにょ。
一応録画はできるようになったのであとは耐久性と安定性にょ。
ずっと使っていた録画用PCはサスペンドからの予約録画ができなかったせいでずっと
起動状態だったけどこのPCはまだ試してないので何とも言えないにょ。
それと安定性に関してはずっと予備機だったため長時間連続稼働した経験がない(というか
バッテリ起動時間チェックを除けば数時間連続稼働したことは一度もない)ということで
どの程度の安定性があるかは未知数にょ。
ずっと予備機だったため余分なソフトはほとんどインストールされていないということが
プラスに働くとは思うけど安定性は長期間試してみないと分からないからね。
今回は立て続けにHDDがクラッシュするということが起きてしまったけどHDDなんて所詮は
消耗品であるためHDDを信頼してはいけないにょ。
私も今までにすでに7回くらいHDDクラッシュを経験しているからね。
日常的に3台のノートPCを使用(ネット用、モバイル用、TV用)しているため1台しか使用
していない人と比べると壊れる頻度は単純計算で3倍高くなるにょ。
TV録画用PCにおいては5年間ずっと通電していたためHDDの稼働時間は5万時間程度に達して
いると予想され壊れても何ら不思議ではないにょ。
それにHDDは温度が10度上がると故障率は倍増するためこの暑さでは壊れてもやむを得ない
という感じにょ。
やはり、壊れることを想定してこまめなバックアップをする必要があるにょ。
といっても、壊れてから「バックアップをこまめにやっておけば良かった・・・」となる
ことが大半なんだけどね(笑)
馬鹿とtwitterは使いよう
長万部のゆるキャラ「まんべくん」のtwitterアカウントが停止となったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1108/16/news058.html
まんべくんといえば愛嬌あるキモ可愛い外見が特徴であり、毒舌をウリにしておりtwitter
では瞬く間にフォロー数が増えていったにょ。
twitterは匿名登録が可能なので有名人のなりきりや普段の自分とは異なるキャラを演じて
いる人も少なくないにょ。
まんべくんの中の人もそういう意味では「まんべくん」という毒舌キャラになりきって
いたといえるかもしれないにょ。
ただ、毒舌キャラというのは演じるのはなかなか難しいにょ。
暴言を言うことは毒舌でも何でもないからね。
そもそも毒舌というのは口が悪いと言う意味ではなく何らかの皮肉が込められている
必要があるにょ。
そして、その皮肉が相手に伝わらなければ暴言と大差がないにょ。
まんべくんはこれまでもその毒舌によって何度かトラブルを起こしたことがあるけど
それは大半の人はただの毒舌だと分かっているから大事には至らなかったにょ。
しかし、今回のは日本国民の大半に関わる戦争問題であるため毒舌ではなくただの暴言と
捉える人が多数出てしまい冒頭のような事態に陥ってしまったにょ。
つまり、テーマの内容を考えずにいつもの通りの毒舌を行ったまんべくんの中の人に
問題があったと言わざるを得ないにょ。
twitterの特徴といえば最大140文字という制限にあるにょ。
元々twitterで書くことを「つぶやき」と言われていたように上限文字数が少ないことが
自分の思ったことを簡潔かつストレートに書くということが多くなるにょ。
ただ、ストレートに書くということは感情的な表現が増えるということにも繋がるにょ。
その結果、昨年8月17日に書いたようにモラルの欠ける書き込みがどうしても出てしまう
ことになるにょ。
しかし、相手に配慮しまくっていたらせっかく気軽に書き込みできるメディアの意味も
ないだけか昨年7月19日に書いたようなtwitter疲れを引き起こしかねないにょ。
つまり、twitterを使うにはその辺のさじ加減が必要になってくるというわけにょ。
twitterは気軽に情報発信できるだけではなくその拡散性にもすぐれているにょ。
そのためある情報を広めたい場合にはtwitterを使うというのはかなり効果的にょ。
これは東日本大震災においてもかなり有効活用されたにょ。
しかし、その反面、その情報が必ずしも正しいとは限らないにょ。
twitterによって広まった情報が間違っているということは実際に多々あるからね。
そのためtwitterを「デマッター」と呼ぶ人もいるくらいにょ。
twitterは気軽に情報発信ができるけどそれを情報発信とは考えてない人も中にはいるにょ。
ただのつぶやきだからということで「飲酒運転」や「カンニング行為」をtwitterで
つぶやく学生も後を絶たないからね。
社会人においては企業秘密をつぶやいたり、大臣においては自分が行った政策に対して
矛盾するようなつぶやきをしているような人もいるにょ。
twitterでのつぶやきは他の誰もが聞いている(というか見ている)という点がただの
独り言とは異なるにょ。
これは例えてい言うならば独り言をぼそぼそというのではなく拡声器を持って自分の常識
はずれの行動を周囲に暴露しているのと同じことにょ。
その行動は端から見ても馬鹿な行為としかいえないにょ。(上記の拡散性の高さを見ての
通りそういう行為は一気に広まっていくため決してただのつぶやきでは終わらない)
そのためtwitterは一部の間では「馬鹿発見器」とまで言われているにょ。
気軽に書き込めるからといって何でも(どんな内容のものでも)気軽に書き込むというのは
馬鹿以外の何物でもないにょ。(完全匿名ではなくつぶやいた本人と紐付け可能な場合は
特にそれがいえる)
twitterは非常に優れたサービスではあるけどそれは使い方次第では良い方にも悪い方にも
変わってくるにょ。(まさに「○○と鋏は使いよう」ということ)
今回のまんべくんのツイートは残念ながらそのさじ加減を少し間違ったものといえるため
こんな結果になってしまったといえるにょ。
DS(15000円)+3DS(ゼロ円)
8月11日から従来より1万円安価となる定価15000円となったニンテンドー3DSだけどその
値下げの影響か8月第2週の売上台数は値下げ発表前と比べて6.6倍になった模様にょ。
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20110816-OYT1T00764.htm
台数でいえば、3万2381台から21万4821台になったわけだけどこの台数は3DSが発売開始
された週の37万1326台に次ぐ2番目の売上台数となっているにょ。
ただの値下げでここまで売れたゲーム機は過去に聞いたことがないので3DSの値下げは
現時点では成功と言えそうにょ。
問題はこれで終わり売れた分の反動が来る(しばらく3DSの値下げ前の売上をも下回る)
という考えの人がいるかもしれないにょ。
しかし、その心配は要らないと思うにょ。
何せ3DSが売れていなかった(といってもこれは旧DSとの相対比較であり新ゲーム機機で
年末商戦を挟んでいないのにこの売上台数というのは決して少ない数字ではない)という
のは確かだけどDSは依然として売れ続けているからにょ。
3DSは値下げによってDSiと同価格になったことに非常に大きな意味を持つにょ。
これは依然としてあるDSの買い換え、買い増し需要においてDSiではなく同価格の3DSを
ユーザーが選択するようになるということにょ。
3DSの値下げ前の価格で考えるとDSiが15000円、3DSが25000円となり、買い換え、買い増しに
おいてDSiではなく3DSを選ぶという場合には1万円で3DSの機能(3DSのソフトがプレイ可能
など)を考えてお得かということになるにょ。
これはDSを持ってない新規購入者においても同様のことが言えるにょ。
「3DSが思ったほど売れない」というのは単純に25000円という金額が高価というのもある
けれど差額1万円払う価値がそれほどないと感じているユーザーも少なくないというのが
あるために依然としてDSiが売れている理由になっていると思われるにょ。
こういう比較をしてしまうのは互換性のあるハードの宿命であり、互換性があるという
ことはハードの初期段階の普及に貢献できるものの互換性のある旧ハードがライバルと
して君臨することになるにょ。
PS3もそれでかなり当初は苦しんだにょ。
前世代の据え置き型コンシューマゲーム機においてトップシェアとなったPS2だけどそれが
あったからこそPS3では買い換え需要を睨んでPS2との互換機能をPS3に搭載したにょ。
しかし、実際はPS3発売後もPS2本体は売れ続けたにょ。
実売価格で4万円程度の差がある両者においてその価格差がPS3機能に似合うとは思えない
人がいたからこそPS3発売後もPS2が売れ続けたというわけにょ。
それならPS2の販売を終了すればそれらの人がPS3を買うかというとそんなことはなくただ
買い控えが起きるだけにょ。
したがって、SCEはPS3からPS2機能を省いて安価にするという方法を取ったにょ。
これによって、PS3機能は要らないという人はPS2を買うという選択が残されたのと同時に
PS2はどうせあるからPS3機能だけを安価に欲しいというという人は価格の下がったPS3を
買うという選択ができたにょ。
これをDSに当てはめて考えると任天堂はDSとの互換性を持たない3DSを安価で販売すると
いう方法を取ることもできたにょ。
GBA以降の任天堂ハードは旧世代との互換性を搭載しているもののこれは必ずしもすべてに
搭載されているとは限らないにょ。
特に末期のハードにおいては旧世代との互換性を切るということも少なくないからね。
GBAの系統であるGB microにおいてはGB/GBカラーとの互換性が省かれたし、DSiにおいては
GBAとの互換性が省かれたにょ。
Wiiにおいては現状ではGCとの互換性があるものの欧州ではその互換性を省いたモデルが
登場するらしいにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/08/17/wii-gc/
こういうものは主にハードのコスト削減を理由に行われているにょ。
3DSも3DS専用ハードを作れば良かったけど3DSが思ったほど売れてない上にまだ発売されて
半年足らずであり十分な専用ソフトが出回ってないためにそんなことをすればさらに
窮地に陥ってしまうにょ。
そこで任天堂が採った選択は3DS発売後にDSを購入するユーザーに3DSを選択してもらおう
というものにょ。
3DSの価格がDSiと同じ15000円になったことでDS(15000円)+3DS(ゼロ円)と考える
ことができるにょ。
これはDSを欲している人に対して3DSの機能を事実上ゼロ円で入手可能になったという
ことにょ。。
この方法は3DSの価格が下げたのだからついでにDSiの価格を下げてしまうということを
すれば水の泡になるにょ。
したがって、DSiの値下げは当分無いと思われるにょ。(恐らくこのままフェイドアウトか
3DSが十分普及すると思われる来年以降に価格引き下げをするという二択になる)
同じメーカーの新ハードが旧ハードと同価格になるというのは異例なことなのにさらに
旧ハードとの互換性がある新ハードが旧ハードと同価格となれば旧ハードを選択する
理由は何もないにょ。(デザインの好みとかの例外を除いて)
この値下げによって「純粋に15000円が高価」「DSを買い換える予定はない」という人
以外は3DSは魅力なハードになったにょ。
といっても、私自身まだ買ってないんだけどね(笑)
DSを買い換えるつもりならば追加コストゼロ円で済むわけだけどそうでなければ15000円
かかるわけだし、それが3DSの機能に似合うかどうかとなるとやはりキラーソフトが発売
されないと厳しいにょ。
私と同じような考えの人が多いとすると値下げで一気に売上は伸びたものの売上台数は
値下げ発表前から少し増える程度(2倍弱くらい)に止まると思われるにょ。(確実に
増えるのはDSiの販売台数分であり、あとは現状のソフトを見て25000円なら高価だから
買わないけど15000円なら買うという人を加味する必要がある)
年内に予定されている「マリオ」「マリオカート」の新作が3DSをさらにブーストするのは
間違いないのでそれを見越して15000円なら買ってもいいという人も相当数出ることだと
思われるにょ。
価格を従来の6割(25000円→15000円)に設定しても仮に平均販売台数が1.7倍に伸びれば
売上金額は従来より上回るから任天堂としては大きな利益が出る・・・というものでは
ないにょ。
それは利益が出るかどうかは売上金額では決まらないからにょ。
実際この値下げによって逆ざやになったみたいだからね。(どの程度の逆ざやになっている
かはアカされてはいないけど数千円の逆ざやである可能性は高そう)
任天堂はこのような逆ざやを嫌っているために基本的に値下げは十分にコストダウンできて
からでないと行わない主義だったけど今回はかなり無理をした値下げといえるにょ。
しかし、任天堂以外のMSやSCEは本体を逆ざやで販売しソフトでその分を補填するという
ビジネスモデルであるため逆ざやを極力避けている任天堂が特別とも言えるにょ。
ハードが売れればその分だけソフトの売れる余地が大きくなるにょ。
その時点でのハードの普及台数の3割売れれば大ヒットといってもいいレベルであるため
今回の21万台を合わせて150万台を超えたレベルであるためどんなソフトを出しても50万本
売れればいい方といえるにょ。(ハード初期段階は稼働率が高いため4割〜5割行くことも
あるけど)
しかし、キラーソフトは例外にょ。
GCの「スマブラDX」は発売時のGC本体の台数以上の売上本数となったにょ。
キラーソフトにおいてはハードの売上が牽引できるためそうなればパイ自体が大きくなる
ためにさらに大きな売上が期待できるにょ。
そう考えれば値下げは年内に発売される「マリオ」の新作とと合わせて行っても問題が
無かったとはいえ、これは7月29日に書いたように予定を大きくした回る状態がずっと
続くことを避けるためであり、やはりライバルとなるPS Vitaの価格が発表されたことが
それに大きな影響を与えたと考えられるにょ。
値下げが無かったら年末までさらなる低迷が続くことになりいくらハードの牽引ができる
キラーソフトが発売されても販売機会の損失がかなり起きてしまい結果として大きな
マイナスとなると予想されたためだと思われるにょ。(3DSが値下げによって年末までに
値下げ無しと比べて100万台多く売れると考えるとその間のソフトの販売本数は上記の計算
だと最大で1タイトル当たり30万本変わってくることになる)
それでもPS Vitaが対抗して発売日までに値下げを行うという方法をとれば3DSの優位性は
減ってしまうけどそれはさすがに難しいにょ。
原価計算は特にしていないけど現時点の価格でも恐らく1万円以上の逆ざやになっていると
私は予想しているにょ。
それでもPS3発売当時のように原価約800ドルのものを約600ドルで販売しなくてはならない
というのに比べるとかなり楽にょ。
もっともSCEも最初からPS Vitaで利益が出せるとは考えておらず、3年以内での黒字転換を
予定しているにょ。
しかし、ここからさらに値下げをするならば3年では難しくなり、さらに転換まで時間を
要することになり、PS Vitaが3DSの値下げに対抗して値下げすることはほぼ無いといって
いいと思われるにょ。
したがって、3DSは価格のアドバンテージは保ったままになると予想されるにょ。
もしも、3DSを値下げしなければ価格面のアドバンテージはなく恐らくPS Vitaの発売が
迫るたびに3DSを売上を落とすことになったかもしれないけどここまで価格差があれば
PS Vitaのために3DSを買い控えすることもなくなるため値下げによる3DS売上台数の伸びは
値下げをしない場合と比べてかなり大きなものになりそうにょ。(私の予想では値下げが
無い場合と比べて年内だけで100万台くらい増えると考えている)
タブレット端末は本当に普及するのか? 2
スマートフォンの普及によってタブレット端末の普及も始まるか・・・と思われたけど
実際はそんなに甘くはなかったみたいにょ。
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1108/19/news041.html
堅調なiPadを除けばほとんどのメーカーのタブレット端末は赤字状態みたいにょ。
理由はタブレット端末がまだ現時点ではそこまで市場が大きくないのにiPadに続けと
ばかりにたくさんの機種が投入されているため共倒れになっているからにょ。
全体としては決して売れてないわけではないけど1機種当たりの販売台数が予定を下回り
供給過剰な状態を招いていると考えられるにょ。
では、普及がほぼ約束されているスマートフォンと異なりタブレット端末が苦戦している
理由は何かというと下記のようなものがあると思われるにょ。
(1)必要性の訴求
(2)価格の低下
(1)スマホはケータイとして使えるため単純にケータイから徐々にスマホにシフトしていく
だけで大きな普及が見込めるけどタブレット端末は従来のPCではほとんどカバーできて
いなかった空白の領域だからね。
潜在的な需要は十分にあると私は考えているものの従来は空白の領域だったというのは
逆に言えばユーザーからすると未知の領域となってしまうにょ。
そのためその端末が本当に有効活用できるのかどうかが購入を躊躇させるものとなって
いるにょ。
10インチ端末であれば主に自宅内モバイルとして活用が可能にょ。
ノートPCならば部屋から部屋への移動は可能といっても15インチクラスだと2、3kgあり
家庭内モバイルとはいえ気軽とは言えないにょ。
しかも、そいういうオールインワンノートはほとんどの機種において長時間駆動を考慮
されてないためACアダプタが必須になるにょ。
これでは気軽なモバイルは実現できないにょ。
そういう意味では小型軽量なモバイルノートを持っていれば10インチクラスのタブレット
端末の使用機会は大幅に減るのだけど実際はモバイルノートはそこまで普及はしていない
からね。
ネットブックはそれなりには売れたけど今となっては性能が不十分な上、大して軽くも
ないためタブレット端末のアドバンテージは大きいにょ。
7インチ端末ならば持ち歩きも気軽にできるし電子書籍用途にも有効活用が可能になるにょ。
(2)やはり大きいのが価格にょ。
スマホはケータイよりも高価というのは国内で販売されているスマホがハイスペックモデル
ばかりであるためそうなっているだけであり、同クラスの製品同士では従来のガラケーと
大差はない価格といえるにょ。
タブレット端末はスマホと比べてワンランクスペックが上なのでスマホより若干高めの
価格となっているにょ。
しかし、実際に購入時の自己負担金を考えると両者には大きな差が出てくるにょ。
というのもスマホの場合はキャリアからのインセがあるため実質負担金はキャリアや機種に
よっても変わるけど2〜4万円程度になっているにょ。
実質負担金は2年間使用時の場合の自己負担金でありまやかしの金額とはいえ2年間その
端末を使い続ければその金額で済むのは確かにょ。
では、タブレット端末も実質負担金で考えれば安くなるとはいえ、やはり問題は通信料金に
あるにょ。
スマホをケータイとして使うならば生活必需品といっていいためスマホでパケット定額
料金を支払うのは許せるけどタブレット端末で毎月5000円前後のパケット料金を払うと
いうのはさすがに高価に感じてしまうにょ。
Wi-Fiのみで使うならば3G通信のないモデルを買えばいいけどそうすればインセによる
値引き(実質負担金の減少)がないためスマホと比べてかなり高価になってしまうにょ。
2008年後半〜2009年初頭においてブレイクしたネットブックは日本においてはイーモバイル
などの通信端末のセットによる100円PCが大きかったにょ。
イーモバイルの場合は「にねんMAX」は「新にねん」と比べて毎月の支払料金が1900円
高くなり、2年間では45600円高くなるためそれを本体価格の値引きに充てており元の価格が
4万円程度のネットブックの場合は100円で買えても割安感は全くなかったにょ。(むしろ
ネットブックを本来の価格で購入して、別途イーモバイルに加入した方が安くなる場合の
方が多い)
それでも見た目の「100円」という金額に騙される人は少なかったにょ。
これは、割賦販売制が導入される前のケータイにおいても言えることにょ。
新規1円、新規ゼロ円という端末は珍しくなかったからね。
要するに端末を安くばらまくこと(納入段階では1円というわけではないのだけど販売店
にはインセが入るためその価格で販売しても利益を出すことが可能になる)で通話料金や
通信料金からインセ分を捻出してキャリアは利益を出していたにょ。
この1円ケータイは賛否両論だろうけどこれによってケータイが大きく普及したのは確かで
あり、否定はできないにょ。
もしも、インセがなくケータイをダンピングせずに販売(例えば契約時に5万円一括払い
などで端末を販売)していたら恐らくここまで急速にケータイが普及することもなく
通話料金が下がることもなかったと思われるにょ。
やはりタブレット端末を普及させるためには価格ダウンが必要不可欠といえるにょ。
しかし、製造コストには限界があるため一定以下の価格に下げることは不可能にょ。
それが可能になるのはビジネスモデルを変えた場合にょ。
3G通信セットであれば毎月の通信料金というキャリアの収入によって販売店にインセを
出すことが可能になりそれで端末の価格の値引きが可能になるのだけどそうではない
場合となるとコンシューマゲームのビジネスモデルがあるにょ。
これは本体は逆ざや(製造コストより安価な料金で販売)であってもソフトのライセンス
収入によって補填することが可能になるというものにょ。
先日、値下げとなったニンテンドー3DSも任天堂としては珍しい逆ざやの価格設定だけど
価格が安くなったことが売上に大きな影響を与えていることはデータの上からも明らかな
ものとなっているにょ。
Amazonも近日発表するタブレット端末においてコンシューマゲームのようなビジネス
モデルを行おうとしているにょ。
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1108/19/news045.html
本体で多少の赤字が出てもコンテンツ売上が十分にあればそれで補填ができるからね。
ただし、これも自由にアプリが使えるのであれば大きく変わってくるにょ。
コンシューマゲーム機においてユーザーが自作アプリを使用できないのはセキュリティ上の
問題もあるけどコンシューマゲームのビジネスモデルとして一定以上のソフトをユーザーが
購入する必要があるためにょ。
そのため自作アプリが自由使用できるような環境ではそのビジネスモデルを維持するのが
難しくなるにょ。
Amazonの新型タブレット端末もアプリを自由に追加することで他の電子書籍も利用できる
というのであれば逆ざや状態で販売するのはリスクが非常に大きくなってしまうにょ。
現状では依然としてiPadの一人勝ち状態が続いているタブレット端末だけどけどこれも
iPhoneとAndoroid搭載スマホのシェアの変動(Androidがスマホ用OSのほぼ半数に達したけど
iPhoneのシェアは2年前からほとんど変わっていない)を考えるとAndroid搭載タブレット
端末がiPadより多くのシェアを奪うのは時間の問題だと思われるにょ。
あとは、スマホの普及率が上がればタブレット端末の販売台数も増加するとはいえ、結局、
ユーザーがタブレット端末の使用価値を見いだしそれが価格に似合うかどうかで今後の
タブレット端末の普及に大きな影響を与えると思われるにょ。
そうなるとタブレット端末の便利さを目の当たりにする機会が多いiPadのアドバンテージは
非常に大きいにょ。(シェアが大きいため機種の指名買いをする人も多い)
生活必需品ではないタブレット端末においてはやはりブランド力というのは非常に大きい
ため粗製濫造で機種だけ増やしてもやはりシェアの増加には繋がらないと思われるにょ。
「空白の領域」は「未知の領域」
一昨日にはタブレット端末が普及するかどうかについて書いていったけど「空白の領域」
について改めて考え直してみるにょ。
恐らく一般家庭で普通に使われる端末は以下のようなものだと思われるにょ。
(A)据え置き デスクトップPC 19〜24インチモニタ(WXGA+〜フルHD)
(B)可搬性有り スタンダードノートPC 15インチモニタ(WXGA)
(Z)携帯性大 ケータイ(スマホ) 3〜4インチモニタ(FWVGA〜QHD)
※スタンダードノートPCの中にはWXGA++(1600x900)やフルHDの機種もあるけど
それはごく一部のモデルに止まっているためあえて記載していない。
スマホにおいてはQHD(960x540)の機種は一部だけど主要モデルとなっている
iPhone4のシェアが非常に高いためあえて記載している。
デスクトップPCもしくはスタンダードPCの片方のみという家庭も少なくないけどPC自体が
ない家庭というのは今となってはごくわずかだと思われるにょ。(といっても国内での
世帯普及率は8割台だから10軒に1軒以上の割合で所持してないことになるけど)
http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/6200.html
ケータイ(スマホ)に関しては国内での契約者数が1億を超えており、ほとんどの人が
所持していると言ってもいいと思われるにょ。
年内には出荷ベースでスマホが過半数を占めるようになると予想され、4年後には契約台数の
過半数がスマホになると予想されているにょ。(2〜3年で買い換える人が多いため今年
ガラケーに買い換えた人も4年後ならばスマホに買い換える可能性が高い)
http://response.jp/article/2011/03/30/154068.html
上記(A)(B)と(Z)の間には非常に大きな空白部分があるにょ。
それは液晶の画面サイズを見ても明らかだし、重量で考えても明かにょ。
では、その空白部分を埋める存在というものが無かったのかというとそんなことはなく
埋めるものはいくつか存在するにょ。
(C)可搬性大 モバイルノートPC 12〜13インチモニタ(WXGA)
(D)可搬性大 CULVノート 11インチモニタ(WXGA)
(E)可搬性大 ネットブック 10インチモニタ(WSVGA)
(F)携帯性有り ポケットサイズPC 5〜8インチモニタ(WSVGA〜1600x768)
※ここでは可搬性と携帯性では区別しており「可搬性=持ち運ぶにはバッグが必要」
「携帯性=持ち運ぶにはバッグは必要とは限らない」となっており、私の基準でいう
ところの「モバイルランクC」と「モバイルランクB」の関係となる。
(F)ポケットサイズPCにおいて(このクラスとしてはやや大きいものの)VAIO Pの
シェアがそれなりに大きいと考えたために液晶サイズ、解像度はVAIO Pのものを
記載している。
ここまで見て分かるように(A)〜(F)はPC(主にWindows PC)となっているのに対して(Z)のみ
非PCとなっているにょ。
PCと非PCの根本的な違いは何かというとx86CPUを採用か否かという点だと思われるにょ。
要するに端的に言えばWindowsが動作するか否かということにょ。(しかし、次世代となる
Windows 8はARM SoCをサポートしているためこの端的な考えが通用しなくなっているけど)
PCにx86CPUを採用するのは過去の資産との互換性を保つためというのに加えて性能面でも
優れるからにょ。
これはARMがx86より性能が低いというのではなくデスクトップPCやスタンダードノートPC
などに採用されているTDP35〜100WクラスのCPUはTDPが高い分だけ性能面で優れている
というだけの話にょ。(もしもTDP35WのARM系CPUがあればCore i7と大差ない性能になる
と思う)
それに対してスマホにARMを採用する理由は過去の資産との互換性を保つためというよりも
むしろ熱設計や消費電力の問題があるからにょ。
AtomによってPCの小型化が容易になったとはいえ、まだまだ熱設計の面で厳しいにょ。
それに昨年5月8日に書いたようにARM搭載機とAtom搭載機ではARMの方がバッテリの容量
当たりの駆動時間が長くこれは言い換えればより少ないバッテリでも長時間駆動が可能に
なるということにょ。
要するに小型、軽量化が可能になるというわけにょ。
したがって、Atomがこれから省電力化をさらに進めてもまだまだARMとの差は大きいため
Atomがスマホの領域に食い込むのはかなり難しいと言えるにょ。
では、逆にARMがPCの領域に食い込むのはどうなのかというとこれはそれほど難しいこと
ではないにょ。
その前にPCの領域というのは何かということを考える必要があるにょ。
(1)Webやアプリの活用
(2)コンテンツ生産
(1)かつてはWebをまともに利用するならばPCは必需品だったにょ。
ケータイにおいてはドコモにiモード機能を搭載して以来WebブラウジングやEメールなどの
利用ができるようになったもののそれらは極めて限定的な使い方しかできなかったにょ。
それらは端末スペックが向上するごとに容量制限が緩和されることになったけどやはり
まともにWebブラウジングが可能になったのはフルブラウザが搭載されるようになって
からだと思うにょ。
とはいえ、このフルブラウザも昨今のWebサイトをまともに閲覧できるようなレベルに
達しているとはいえないにょ。(JavaScriptでさえ一部対応に止まり、動的サイトは
ほぼ全滅状態)
しかし、スマホではPCよりは制限があるもののほぼ問題なく閲覧が可能になっているにょ。
これまではWebやアプリに関してはPCに主導権があったにょ。
これはPC以外の端末がそれらを利用するのに十分な性能があるとは言えなかったためにょ。
しかし、最新のARM SoCはAtom SoC(Pine Trail、OakTrail)を凌駕する性能になって
いるにょ。
そして、これから年々大幅に性能アップする予定となっているためCPU、GPUの性能でいえば
問題は無くなってくるにょ。
そして、7月28日に書いたように台数ベースではスマホがPCを1桁越える存在となるため
スマホが主導権を握る時代がやってくる可能性さえあるにょ。
(2)やはりPCにおいてはコンテンツ生産用途に使っている人が多いと思われるにょ。
コンテンツ生産といってもピンからキリまであり、文書作成、プログラミング、動画編集
などさまざまな用途があるにょ。
コンテンツ生産に重要なのはそのためのアプリだけどこれは現状はまだPCがコンテンツ
作成の主導権を握っているためにそのようなアプリはPC用のものばかりとなっているにょ。
あとは、作成する端末のスペックが重要になるにょ。
それは基本性能(CPU、GPU、ストレージ)だけではなくキーボードの有無や液晶のサイズ、
画面解像度が重要になってくるにょ。
そうなるとコンテンツ生産に適した端末というとやはり大画面液晶を搭載したデスクトップ
PCもしくは高解像度液晶(WXGA++以上)を備えたスタンダードノートPCとなるにょ。(WXGA
では十分とは言えなくなってきている)
将来的にはCPUはARMが大幅に高性能化され、キーボードが付き、大画面液晶を搭載された
端末が登場し、PCに変わってコンテンツ生産の面でも取って代わるという可能性は否定は
できないもののそれはAtomがARMに取って代わってスマホに搭載されるというのと同じ
くらい難しいことであり、一定のラインで攻防戦が繰り広げられると思われるにょ。
その戦場となるのは(C)〜(F)となっているにょ。
(F)に関しては元々このサイズのPCというもののニーズが小さかったためほぼタブレット
端末によって占拠されてしまったにょ。
(E)のネットブックに関しては当初は「安価なWindows PC」と「小型のWindows PC」という
面を持ち合わせたことで一時期は大人気となったけど単に安価なWindows PCとしてネット
ブックを見ていた人にとってはスタンダードノートPCが4万円から購入可能な今となっては
その割安感はほとんど無くなってしまったにょ。
むしろ、スタンダードノートPCとの性能差を考えると割高感さえ感じるにょ。
小型のWindows PCということでネットブックを歓迎していたユーザーもネットブックの
万人向けの改良(要するに大型化)によってその価値は失われてしまったにょ。
初代Eee PCのような7インチモデルもしくはEee PC 9xxのような8.9インチモデルをベース
として改良していけば小型のWindows PCとして12〜13インチが主流のモバイルノートなど
とは差別化が出来たけど廉価版モバイルノートとも言えるCULVノートが出てきてから
完全に廃れたにょ。(CULVノート自体も売れているとは言えないけど)
ネットブックが廃れたのは価格面のアドバンテージが無くなった上に性能面、サイズ面で
中途半端なものとなったというだけではなくコンテンツ制作、コンテンツ消費の両面に
おいて中途半端なものとなってしまったというのも大きな理由だと思われるにょ。
コンテンツ生産には上記のように高い基本性能に加えて高い画面解像度が必要になるにょ。
残念ながらネットブックにはそれらを持ち合わせていないにょ。(キーボードが標準搭載
されているので文書作成がメインならば問題はないけどそれでも画面解像度が大きい方が
有利になることには変わりはない)
そして、コンテンツ消費の面においてもPCとして見れば非力であるためPC用のアプリを
利用するには向いているとは言い難いし、本体サイズ、重量を考えると気軽に持ち歩いて
コンテンツ(動画、電子書籍など)を楽しむという用途にも向いてないにょ。
そうするとネットブックが廃れてしまったのは必然的なものだったといえそうにょ。
したがって、タブレット端末はすでに自滅した(E)を突破して(C)(D)にまで侵食しようと
しているといえるにょ。
もっともネットブックも新型Atomを搭載によって盛り返すという可能性は否定できない
ものの新型Atomとなる「Cedarview」はドライバの開発の遅れによって11月以降の登場と
なってしまっているにょ。
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-5192.html
Intelとしては現状ではARM系CPUを製造しておらず、x86で対抗するしかないため7月26日に
書いたようにUltrabookを防波堤としようと考えているにょ。(8月3日に書いたように
IntelはARMの製造を再び行うといううわさは出ている)
確かに一昨日に書いたようにiPad以外のタブレット端末は売れているとは言えない状態
だけどこれは「用途面」「価格面」の問題があるからにょ。
価格面に関しては今後値下げをされればPCではそれを防ぐのは難しくなるにょ。
そうなればスタンダードノートPC未満はタブレット端末に侵食されるという可能性は十分に
あるにょ。(企業用としてWindowsが必要な業務であればモバイルノートPCは生き残る
だろうけど元々モバイルノートPCはそこまで大きな需要があるわけではない)
タブレット端末が今後シェアを伸ばしても10〜12インチクラスのPCとの攻防を行うまでに
止まりそれ以上の大きなサイズのPCには影響はあまりないと思われるにょ。(タブレット
端末がWXGAが主流になってくればずっとWXGAが主流だったスタンダードノートPCの解像度の
高解像度化が進むかも知れないけど)
元々タブレット端末はパーソナルな端末であり、家族で共用するPCとは全く別物の存在
だからね。
携帯電話が普及したら固定電話が要らなくなるワケではないというのと似たようなものと
考えれば分かりやすいにょ。
とはいえ、モバイルノートなどの軽量PCがタブレット端末に単純に置き換わるというもの
でもないにょ。
それは、タブレット端末がキーボードを備えていないコンテンツ消費をメインとした端末で
あるからにょ。
コンテンツ消費メインのタブレット端末よりも似たようなサイズ(フットプリント)で
ありながらコンテンツ生産もできるネットブックの方が有利な存在であると考える人も
いるかもしれないにょ。
確かに作成、消費両方ができればベストだけどタブレット端末ではコンテンツ生産が
出来ないというわけではないし、上記のようにネットブックは作成、消費の両面において
中途半端であるためコンテンツ消費においてはタブレット端末においては完全に有利である
と言えそうにょ。
それに、コンテンツ生産する人よりも消費する人の方が多いためそれに特化した端末の方が
より多くの人にとって有利になり、タブレット端末はネットブック以上の普及が期待できる
ということになるにょ。
そして、タブレット端末には軽量、長時間駆動、瞬間起動ができるというメリットがある
からね。
10インチクラスのPCで600〜700gというものはVAIO X以外に存在しないし、それに長時間
駆動(実駆動7時間以上)という条件を組み合わせるとPCでは実現が不可能な領域となる
からね。
サイズ面では10インチタブレットは同サイズの液晶を備える(E)と同程度だったけど
実質的には7月20日にも書いたようにPCでは対抗する相手の居ない空白の領域となっている
わけにょ。(重量の違いは両手に持って使用する際に大きくなるためテーブルに置いて使用
するだけならば両者の重量の差は気にならないけどタブレット端末でキーボードが無いと
いうことを弱点に挙げている人も外付けキーボードを使用可能することで両者の差は
気にならなくなる)
そして、昨年9月4日にも書いたようにタブレット端末は起動が瞬時に行われるという点が
PCにおいても大きなアドバンテージになっているにょ。(PCでも常時サスペンドで使用
していれば数秒で復帰可能だけどバッテリ消費もバカにはならないためモバイルノートで
常時サスペンドをしている人はそれほど多くはないと思われる)
そういう面からもコンテンツ消費という観点からすればタブレット端末は(C)〜(E)のPCを
直接侵食することはなくても両方を使い分けていくつもりが徐々にタブレット端末の方に
流されてPCの起動頻度が減るという可能性があるにょ。
実際、そのような経験をしている人はネット上で多く見かけるにょ。
これは、PCが利用時間的な面で淘汰されるということにょ。
この空白の領域こそがタブレット端末の強みだけどこれは実際に使われないとユーザーには
伝わらないにょ。
したがって、より多くの人が欲しいと感じるくらいの価格にする必要があるけどなかなか
それは難しいにょ。
私自身は貧乏であるため「試しに買ってみようか」(=実際に使うかどうかは分からない
けれど興味があるから買ってみよう)と思えるのは1万円以下のものとなってしまうので
それを大きく越える場合は実際にどの程度使えるかということを考えてしまうにょ。
そのため未知のもの(使用頻度が分からないもの)は買いにくいにょ。(人によっては
この基準は「1万円」ではなく「2万円」や「3万円」かもしれない)
自分が使ったことのないものはどんなものであっても未知のものなのだから実際に使わない
と分からないからね。(すでにスマホを使っている人であれば同じOSを採用したタブレット
端末は分かるだろうけどそれと棲み分けが可能かは実際に使わないと分からない)
これはPDAでもポケットサイズPCにおいても言えることであり、いくら購入して「これは
○○万円出すだけの価値がある」と私が言ったところでそれを使ってない人にはその
メリットが完全に伝わることはないためその金額分の価値を見いだすことは難しいにょ。
3D液晶が普及しないと3Dカメラは普及しない
ソニーが米国で3D動画撮影が可能な双眼鏡を発表したにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110822_471882.html
動画撮影が可能な双眼鏡は今まで数多く出ているし、デジタル双眼鏡というのもいくつか
出ているけどやはりこの製品は3DのフルHD動画が撮影できるということが非常に魅力的な
製品となっているにょ。
何せ3Dと双眼鏡の相性は抜群だからね。
というのも、双眼鏡は両目で別々の映像を見ているため3D立体視が容易にできるからにょ。
これが両目で同じ映像を見なければならないならアクティブシャッター方式などによって
片目ずつ交互に見ることで両目で別々の像を見ていると認識させることは可能にょ。
しかし、あくまでこれは残像によってそう見えているというだけであってやはりわずかな
ちらつきが気になる人も居たりうまく立体視ができない場合もあるにょ。
そして、年々感度が上昇しているセンサーとEVFの高精細化、高速化(表示パネルそのものの
高速化だけではなくセンサーから読み出して映像化の高速化)によってデジタルと双眼鏡の
相性も良くなっているにょ。
何せ一般的な光学ファインダーだと暗くて良く見えない場所でもデジタル双眼鏡による
EVFならば見えるという場合も少なくないからね。
これは、一般的なデジカメにおけるEVFにおいても当てはまる話にょ。
このデジタル双眼鏡は現時点では日本での発売は予定されてないけど下位モデルでも1400
ドル、上位モデルは2000ドルということで個人が気軽に買えるような金額ではないにょ。
確かにこれでも3Dビデオカメラとして考えるならそれほど高価というわけではないにょ。
5月に発売された3Dハンディカム「ソニーHDR-TD10」は当初の価格は15万円程度だったわけ
だしね(今は価格がこなれて8万円台で販売している店もある)
さて、やたら3Dが騒がれている昨今たけど3Dビデオカメラは今のところ普及する気配が全く
感じられないにょ。
それはやはり、コストに似合うだけのものがないからだと思われるにょ。
ビデオカメラの場合はレンズ、センサーは2台分必要だし、画像処理エンジンも2倍の性能が
必要になってくるからね。
これが静止画専用だとかなり楽になるにょ。
静止画であってもレンズが2つ必要というのは変わらないと思うかも知れないけど簡易的な
3D写真であればレンズ1つであってもそれをずらして2回撮影することで可能になるにょ。
これを1回シャッターボタンを押すだけで自動的にやってくれる機種も最近は多くなって
来ており、静止画のみ3D対応という機種はかなり多いにょ。
シャープ製スマートフォンも今年登場のモデルはレンズが1つしか搭載していない機種でも
すべて3D写真撮影に対応しているからね。
3Dビデオカメラがイマイチ盛り上がってないのは最近まで家庭用ビデオのデファクト
スタンダードであるAVCHDが3Dに対応しておらず、7月になってようやく正式対応したと
いうのがまずは1つの理由にょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110705_458314.html
そして何より視聴環境が普及していないというのが大きいにょ。
スマホで写真を撮る人はスマホで鑑賞して終わりという人が相当数いることだと思うけど
ビデオカメラの場合は大画面のTVで鑑賞する人が大半となるからね。
したがって、3Dビデオカメラを普及させようとするならばまずは3DTVが普及しないと
難しいにょ。
ところが、昨年8月12日に書いたように3D対応TVには3つの問題点があるため普及はなかなか
難しいにょ。
(1)3Dコンテンツの普及
(2)視聴環境の改善
(3)価格
では、それから1年経った今、それらの問題が改善されているかどうか見てみるにょ。
(1)3DコンテンツといえばBlu-ray 3Dだけど相変わらず一部の映画に採用されているのに
止まっており、依然としてコンテンツ不足が解消されていないにょ。
地デジ完全移行によって3D化を同時に進めていればコンテンツ不足もかなり解消できていた
けれど現在の地デジ放送は3Dには対応しておらず、BS11などで一部試験的に放送されている
のに止まっているにょ。
(2)個人的には3Dテレビを普及させるには裸眼3Dがベストと考えているけど現時点では
裸眼3Dの大画面化や高視野角化は極めて困難であり、あまり現実的な選択とはいえないにょ。
専用の3Dメガネを使用する場合にもメーカーや機種によって異なるメガネを用意する必要が
あるということが専用メガネを使用する方式の最大の弱点だったけどこれは先日ソニー、
Panasonicなど4社が統一規格を策定したのでかなり緩和されそうな感じにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110809_466354.html
(3)液晶TVは地デジ完全移行で量産化が進んだせいか最も良く売れている32インチクラスだと
シャープのAQUOSでさえ安いモデルは4万円を切っているにょ。(地元の家電量販店でも
4万円少々)
このメーカー間の安売り競争によって国内メーカーはほとんど利益が出ていない(というか
赤字状態)なのだけどユーザーにとっては非常に嬉しい状態にょ。
しかし、3D対応となると最も安いモデルで8万円台(地元だと10万円少々)となっており
10万〜20万円が中心となっているにょ。
これは32インチの3D対応モデルが用意されていないというのもあるけど倍速、4倍速の
高画質液晶パネルが採用されているということや3Dメガネを付属していることが価格
アップに理由となっているためその性能差が価格差に似合うと感じる人でない限りは(1)の
ようなコンテンツ不足がある現状ではなかなか3D対応テレビが選ばれることはないと
思われるにょ。
TVの買い換え期間は家電の中でも比較的長い部類であり、壊れない限りは普通は買い換える
ことはないと思われるにょ。(私の自宅では10数年に1度の買い換えに止まっている)
そんな中で地デジ完全移行によってここ数年で一気に買い換えが進んでしまったため
それらを買い換えることはしばらくないと言っても過言ではないにょ。
そうなると3D対応TVがある程度普及するのは当分先(少なくとも5年以上先)になるのでは
ないかと思われるにょ。(40インチ超のTVにおいては多くの機種が3D対応となっているため
リビングの32インチを3D対応の42インチに買い換えるとかの需要が大きければ予想より早く
3D対応TVが普及するかもしれない)
「3D対応ビデオカメラを買ったからついでにTVも3D対応に買い換えよう」という人は中には
いると思うけど大半の人は(大画面、高画質で選択した)TVが3D対応だから3D対応ビデオ
カメラを購入すると思われるにょ。
そうなると3D対応TVの普及率>3D対応ビデオカメラの普及率という状態がずっと続くのでは
ないかと思われるにょ。(TVが3D非対応だけど将来3D対応のTVを買うかも知れないから
3D対応ビデオを買うという人は非常に希だと思われる)
つまり、3Dビデオカメラも今後5年間くらいは普及はしないといえそうにょ。
しかし、撮った映像をそこで完結する機会が多いスマホは変わってくるにょ。
現時点では3D液晶搭載のスマホは世界全体のシェアとしては少ないけど国内メーカー製に
限ればほとんどのメーカーが対応しているためモデル数は非常に多いにょ。
静止画であれば上記のように簡易的に3D撮影ができるので現在では3D液晶を搭載したほぼ
すべての機種において3D写真が撮影可能になっているにょ。
そして、レンズ、センサーも量産化で安くなっているため上位モデルにおいては2つ搭載
して簡易ではない3D写真や3D動画を撮影できる機種もあるにょ。
ニンテンドー3DSもセンサーやレンズを2つ搭載することで3D写真撮影を可能にしているにょ。
ただし、3DSの場合は高価なスマホとは異なりAFではなくパンフォーカスとなっているにょ。
そのためピントの合う範囲は限られている(本来はパンフォーカスというのは近景から
遠景までピントが合った状態なのだけど3DSの場合はARなどで利用するためか数10cmという
近距離での撮影用に設定されておりその距離が最もくっきり映り、遠景のフォーカスは甘い
ためパンフォーカスというよりフォーカスフリーと言った方がいいかもしれない)
映画鑑賞であれば専用メガネをかけてじっくり鑑賞するというのもありだけど写真の鑑賞を
するのにメガネをかけて鑑賞するなんて絶対に普及しないにょ。
そのため静止画メインであれば裸眼3Dは不可欠だと思われるにょ。
裸眼3D液晶搭載で普及しているといえばやはりスマホになるにょ。
3DSもニンテンドーDS並に普及すれば国内だけで3000万台となるため極めて大きな3D視聴
環境となり得るにょ。
それに3D写真が撮影可能な機器として現状で15000円というと最安値のレベルだからね。
3DSやスマホで3D環境に慣れてもらって大画面でも3Dを楽しみたいという欲求が生まれて
来て3D対応TVが普及すればようやく3Dビデオカメラが普及し始めると思われるにょ。
撮影環境(3D対応ビデオカメラ)を普及させるにはまずは鑑賞環境(3D対応TV)が普及
しないと話にならないからね。
デジカメもUSB充電が普及して欲しい
昨今はUSBからの給電を使った機器は非常に増えているにょ。
USBからの給電といえばやはり需要が多いのはモバイル機器などの充電用途にょ。
スマホではUSB充電が当たり前になっているからね。
私もケータイとDSは非純正のUSB充電ケーブルを使っているにょ。
しかし、なかなかUSB充電が普及しないのがデジカメにょ。
デジカメにおけるUSB充電についてのアンケート結果があるのでそれを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/enquete/20110823_472055.html
ぜひ普及してほしい 538票 (39.2%)
あれば使いたい程度 325票 (23.7%)
なくても問題ない 293票 (21.4%)
必要なし 216票 (15.7%)
合計 1372票(100.0%)
これを見てのように普及を望んでいる人は結構多いことが分かるにょ。
その反面あまり望まないという人も思った以上に多いにょ。
USB充電ができるということの最大のメリットは専用の充電器を用意する必要が無くなる
ということにょ。
しかし、これはカメラ側の端子がメーカーや機種によってバラバラなのであまりメリットが
ないにょ。
これがケータイやスマホであれば統一されているからね。(ケータイの場合は他機種用のAC
アダプタが使えないように突起部分を機種毎に変えており厳密には異なった端子になって
いるもののそれは意図的に使えなくしているというだけであって汎用の3G携帯用のケーブル
ならば問題なく使用できる)
DSの場合はモデル毎に異なる(DSとDS Liteでも異なる)とはいえ、1モデルで国内だけで
数100万〜1000万台超売れているため単一機種用のケーブルは入手可能にょ。
その点、デジカメの場合は機種が非常に多い上に機種毎に端子形状が異なるため単純に
USBによる充電というのは非純正品ではほとんど期待ができないにょ。
そういうことで標準でUSB充電に対応するということが非常に重要になってくるけどそれを
望まない人の意見には下記のような理由が見られるにょ。
(1)充電時間が長い
(2)ACからの充電器が省略されそう
(3)専用ケーブルならメリットはない
(4)充電するのにPCが必要
(1)確かにUSB経由で充電するとACで充電するのと比べたら何倍も時間がかかるにょ。
これは5V、500mA(2.5W)というUSB(1.1、2.0)の給電能力が貧弱だからにょ。
これがUSB3.0であれば標準で900mA(4.5W)、最大1.8A(9W)までサポートしているため
多少はマシになるもののUSB3.0の普及率が低い上に大幅に改善というわけにはいかないにょ。
そこで規格を拡張して最大100Wまで給電可能なものが考案されているにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/08/12/usb-3-0-100w-usb/
ただし、これもどこまで普及するかは不透明にょ。
そもそも、USBケーブルで100W(5V、20A?)に対応させるのはかなり危険であるため
ケーブルそのものも新規格にしないと駄目だし、それにノートPCの場合はほぼすべての機種
においてACアダプタ自体が100Wで電源供給はできないためこの規格を普及させるのはかなり
難しそうにょ。
そのため充電時間の問題を克服するのは簡単なことではないにょ。
(2)現在は標準がACアダプタもしくはAC充電器で充電となっているにょ。
ここでもしもUSB充電が標準化してしまうとACとUSBの2つから好きな方を選べるため
ユーザーにとってはメリットしかない・・・と思えるにょ。
しかし、昨今はデジカメの低価格化が進んでおり、メーカーはコストダウンをするため
AC充電器はオプションにする可能性が高くなってしまうにょ。
必要な人(USB充電が不満な人)だけそれを買えばいいということになるけどオプションに
なると割高感が非常に高くなってしまうにょ。
というのもオプションの場合はオプション単体で利益が出せる価格設定にするからにょ。
工業製品の場合は生産する数量によって1個当たりの生産コストは大きく変わってくるにょ。
標準装備しているオプションの場合はそれなりに生産量があるため3000円に抑えられて
いた製品であっても、それが完全にオプション扱いになれば5000円とか7000円とかになる
可能性は十分にあるということにょ。(デジタル一眼においてキットレンズセットが
安価なのも標準セットで大量生産しているお陰)
それに、必ずしもオプションとして用意してくれる保証はどこにもなくUSB充電のみとなる
可能性も否定できないにょ。
(3)専用のAC充電器とは異なり、USB充電ケーブルならば他機種と使い回しができそうと
考えるけど実際はカメラ本体側の端子形状が機種毎に異なっているためそういうことは
できないにょ。
これが3G携帯であれば基本的な端子形状は同一であるためドコモのFOMAだろうとソフト
バンクの携帯だろうと機種を問わずに使い回しが可能にょ。(ただし汎用品の場合)
したがって、「使い回しができること」をUSB充電のメリットとして考えているならば
カメラ本体側の充電端子形状を機種毎、メーカー毎で統一されない限りメリットを享受する
ことはできないにょ。
(4)「USB」といえば真っ先に思い浮かぶのがPCだと思われるにょ。
確かに家庭用のACコンセントをUSBに変換するアダプタは市販されているものの最大1500W
給電可能なコンセントを2.5Wまで減らすというのは非常にナンセンスにょ。
これがノートPCを常に起動させている人であればわざわざACに繋がなくても手元にある
ノートPCから充電できるということがメリットにもなるわけだけど常にノートPCを起動
させているという人は極めて限られると思うにょ。
中には電源OFF時でもUSBから給電可能な機種もあるためそういうノートPCを使っていれば
常時起動させておく必要はないとはいえ、電源OFF時にわざわざノートPCのUSBから充電
するくらいならACで充電した方が早いにょ。
PC(USB)で充電するというのはPCを起動させておいて目の前にPCがあるという人にとっては
メリットが大きいけどそうでない人には全くメリットがないからね。
ということで、デジカメのUSB充電においてあまりメリットとは感じない人、デメリットに
感じている人の意見を私なりに解釈してみたのだけどやはり個人的にはUSB充電は普及して
欲しいと感じるにょ。
その際には(3)の問題があるから本体側の充電端子形状を統一して欲しいけど現状でそれを
すぐに行うのは難しそうにょ。(将来的には可能性はあるかもしれないけど)
しかし、USB充電に対応させること自体はそれほど難しいことではないにょ。
端子形状が独自であるならばUSBケーブルも専用となってしまうのが難点とはいえ、やはり
USB充電ができるということは汎用の外部バッテリが使用できるというのが大きいにょ。
私は単三電池で給電できるエネループモバイルブースターを常に持ち歩いているけど
いざとなればアルカリ単三電池でも給電可能だからね。
これは旅先などで不意なバッテリ切れになった際に旅館に行くまで撮影ができないなんて
ことを防ぐことも可能になるにょ。
それならば、予備バッテリを買っておけば良いだけと思えるけど普段は必要ない上に
バッテリは純正品の場合は決して安くないにょ。
それに、複数のバッテリがあれば充電管理も面倒になるため予備を買えば解決という問題
ではないにょ。(その点、USB給電できる汎用バッテリは使い回しが効くため便利)
私も昔だったら不意の事態に備えて常時持ち歩いているデジカメは専用電池ではなく単三
仕様のものを望んでいたにょ。
そうすればいざと言うときはコンビニでも入手可能だからね。
しかし、単三仕様のコンデジは今となってはエントリークラスの機種に限られるにょ。
エントリークラスの機種は無駄に大きかったり、今となっては必需品である光学式手ぶれ
補正さえ備えてない機種も少なくないわけであり、私が欲している小型・薄型モデルとは
遠く離れた存在となっているにょ。
これは単三電池を使うためある程度の厚さがあるのはやむを得ないけど実際はそれだけ
ではなくコストを最優先した結果だと思われるにょ。
そういう意味では8年前に購入した単三仕様の薄型コンデジであるDiMAGE X20は当時と
しては非常に良かったにょ。
単三仕様の薄型コンデジなんてほとんど期待できないけどUSB充電ならば将来的にはかなり
増えそうにょ。
ただし、今回のアンケート結果を見てのようにそれを歓迎する人が多い反面、かなり
慎重な意見も見られメーカー側がどのように考えているのかということが非常に気になる
ところにょ。
将来的にはエントリーモデルは単三、メインストリームはUSB充電のみ、ハイエンドはACと
USB充電ケーブルの両方を同梱という感じになるかもしれないにょ。
NEXシリーズの真打ち登場!
ソニーがNEXシリーズ最上位となる「NEX-7」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110824_472185.html
同時に発表された中位機種NEX-5Nとすでに発売中のNEX-C3と合わせて上中下の3モデル
構成となったにょ。
そのスペックを比較すると以下のようになるにょ。
NEX-7 NEX-5N NEX-C3
画素数 2430万 1610万 1610万
ISO 100-16000 100-25600 100-12800
動画 AVCHD ver2.0、MP4 同左 MP4
EVF 内蔵 外付け 無し
連写 10コマ/秒 同左 5.5コマ/秒
ストロボ 内蔵 外付け 外付け
サイズ 119.9x66.9x42.6mm 110.8x58.8x38.2mm 109.6x60x33mm
重量 350g 269g 283g
※重量はバッテリと記録メディア込みのもの
NEX-7で語るべきなのは以下の項目だと思われるにょ。
(1)センサー
(2)内蔵EVF
(3)タイムラグ
(4)コマンドダイヤル
(1)やはり、最も気になるのは新設計の2430万画素センサーにょ。
35mmフルサイズではすでに2000万画素オーバーは実現されていたもののその半分弱となる
APS-Cセンサーでこの画素数はすごいにょ。
この新型センサーは同時に発表された一眼レフα77、α65でも採用されているにょ。
確かにコンデジでさえ1600万画素が標準となってきており、それより上位となる一眼
レフやミラーレスにおいて同じ画素数では「画素数しか見えていない」多くの人から
すると本当にコンデジより上なのかということは伝わらないからね。
「高画素=高画質」ではないのは昨今のコンデジを見れば明らかのように1000万画素を
越えたあたりからほとんどのコンデジは全く解像しなくなってきているにょ。(この
傾向は600万画素を越えた頃から始まっていたので1600万画素のコンデジはいかに無謀
かということはコンデジの流れをずっと見守っていればよく分かる)
しかし、APS-Cとコンデジではセンサーサイズが全く異なるにょ。
コンデジのメインとなっている1/2.33インチセンサーとAPS-Cセンサーの面積を比較すれば
何と13倍になっているにょ。
これは言い換えればAPS-Cセンサーはコンデジの13倍の画素数に耐えられるということに
なるにょ。
とはいえ、コンデジが1600万画素ならばAPS-Cセンサーだと2億画素相当にょ。
こう考えればコンデジの1600万画素がいかに無謀かということが一目で分かるにょ。
では、APS-Cセンサーで2400万画素というのは余裕かというと全くそんなことはないにょ。
それは一眼レフやミラーレスはコンデジと同じ写り(全く解像をしてないけど画像処理
エンジンでごまかす)では駄目だからにょ。
そして、コンデジのようにセンサーサイズが小さいとレンズの解像力を高めやすいけど
センサーサイズが大きくなるとレンズの解像力を高めるとコストやサイズがかなり
犠牲となってしまうにょ。
したがって、登場時にAPS-Cというミラーレスの中では最も大型のセンサーを搭載した
NEX-5だけど16mm F2.8のパンケーキレンズでは小型化の影響で解像力がかなり犠牲と
なっており、1400万画素でさえまともに解像できてない状態にょ。
そうなるとNEX-7で新規に採用された2400万画素というのはレンズ側にとってはかなり
高いハードルになってしまうと言えそうにょ。(フォーサーズの1600万画素相当である
ため厳しいといってもそれほど非現実的なレベルというほどでもない)
またこれは回折にも影響を与えるにょ。
EOS Kiss X4で採用された1800万画素センサーも当時はAPS-Cセンサーも当時はAPS-Cに
おける最高画素数だったけどその画素ピッチは狭い(約4.3μm)ためF8を越えたあたり
から回折が目立ってしまうにょ。
今回のNEX-7で採用された2400万画素センサーの画素ピッチは分からないけどキヤノンの
1800万画素センサーの画素ピッチを元に考えるとF7.5程度で回折が目立ち始めるのでは
ないかと予想できるにょ。
レンズにもよるけどF8でもギリギリといった感じになりそうにょ。(レンズによって
回折が目立ち始めるF値は異なるし、目立ち始めても絞ることで得られる収差の減少を
考えるとズームレンズにおいてはF8〜F11くらいがピーク解像力になると思われる)
また高画素化は高感度時においては不利になってしまいがちだけど昨今は画素数が増えて
いるにも関わらず高感度時の画質は良好になっているにょ。
これはセンサー自体の性能の向上(ダイナミックレンジの向上など)が画素数増を越えて
いると考えられるからにょ。
しかし、このたびは1600万画素から一気に2400万画素へと1.5倍も画素数が増えたにょ。
さすがにこの増加量もセンサー性能が一気に向上するとは考えにくいので高感度時の
画質はダウンしているのではないかと予想されるにょ。
実際に高感度設定を見てみると2400万画素のNEX-7は最大ISO16000となっているにょ。
そして、従来の1600万画素センサーを採用のNEX-5Nは最大ISO25600となっているにょ。
設定最大値で優劣は比較できないけどあえてISO16000にとどめている(NEX-7だけでは
なく同等のセンサーを採用しているα77でも最大ISO16000となっている)というのは
高感度においてはあまり優れていないせいだと思われるにょ。
もっとも、画質はセンサーだけではなく画像処理エンジンも重要となってくるため
新センサーをまだ現状の画像処理エンジンでは100%の力を出し切れていないとも考え
られるので必ずしも高感度画質はダウンしているとは言い切れないにょ。
(2)従来薄型のミラーレスカメラはEVFは内蔵されて来なかったにょ。
PanasonicのGシリーズ、GHシリーズのような「一眼スタイル」のミラーレスの場合は
EVFを内蔵するためのスペースがあるため採用されてきたもののそれ以外は基本的に
外付けだったからね。(一部機種は外付けEVFは用意されていない)
ここで問題となるのはそのEVFの画素数にょ。
NEX-7では235万ドットの「XGA OLED」が採用されているにょ。
しかし、PCにおける画面解像度とは異なりRGBサブピクセルも1ドットとして考えられて
いるために235万ドットはXGAでしかないにょ。
とはいえ、92万ドットのVGA、144万ドットのSVGAと比べると別格にょ。
23万ドット(QVGA)や92万ドットのEVFはファインダーを覗いてみてもドットに荒さが
あったけど144万ドットのEVF(GH1など)はそれがほとんど感じなくなったということを
考えれば0.5インチのXGA、有機ELによるEVFはOVFに負けないレベルの解像感を実現して
いるといっても良さそうにょ。
何せ2560ppiなわけだし、実質3cmの距離で見ていると仮定すれば30cmの距離から5インチ
XGAモニタを見ているのと同じでドットはほとんど見えないからね。
(3)ミラーレスといえば一眼レフと比べると速写性で劣り動体撮影には向かないという
イメージがあるにょ。
しかし、このNEX-7ではレンズ交換式デジカメでは世界最速の20m秒というレリーズ
タイムラグを実現しているにょ。
これは銀塩カメラではEOS RTが半透過型のペリクルミラーを搭載によって8m秒という
レリーズタイムラグを実現しているにょ。
レリーズタイムラグはエントリー機は長めであり、プロ機は短めになっているのだけど
一眼レフの場合はクイックリターンミラーの動作が入るため一定以下のレリーズタイムに
することは困難にょ。(ミラーアップした状態で撮影可能ならばあらかじめミラーアップ
しておくことでレリーズタイムラグは軽減できる)
では、この20m秒というのがどの程度かを実際に考えてみるにょ。
最も分かりやすい野球で例えるとバッターの打球の球速が180km/h(これはプロ野球の
中でもトップレベルの速度)と仮定すれば秒速に直すと50m/sになるにょ。
その場合は20m秒の間に1m進む計算になるにょ。
一塁側から右打者を横画面でバッターを撮影した場合バッターのほぼ全身が写るレベルの
サイズ(上下2mの範囲)としても左右は3mしかなく仮にバッターを画面中央に置いた
場合には1.5mしか余裕がないにょ。
したがって、1mならば画面内にボールが収まるけどこれがレリーズタイムラグが2倍の
40m秒であればボールは2m動くためバットに当たると同時にシャッターを押す(厳密に
いえば人間側のタイムラグがあるためバットに当たる前にシャッターを押し始める
必要がある)としても画面外にボールが消えていくにょ。
こう考えるとレリーズタイムラグが短い方が動体撮影に向いているのは確かだけど
人間側のタイムラグも無視できないため実際のところ一定以下のレリーズタイムラグで
あればそれ以上速くてもあまり意味がないにょ。(漫画「スマイル for 美衣」で
行っていたように機械制御でバッターを撮影する場合にはタイムラグが短い方が有利に
なるけど)
しかし、EVFの場合はレリーズタイムラグだけでは済まないにょ。
液晶を使った場合は4倍速液晶(120Hz)であっても最大で1/120秒の表示の遅れがある
わけだからね。
これはNEX-7の場合は液晶より遙かに高速な有機ELであるため気にならないにょ。
ただし、センサーからデータを読み出して画像生成する必要があるにょ。
1秒間に60回読み出せるセンサーであっても最大で1/60秒の遅れが生じるし、そこから
EVFへと反映されるまでの時間を考えるとファインダーが見えているのが過去の映像で
あるためいくらそこからのタイムラグが短くてもEVFの時点で動体撮影でプロ機には
絶対に勝てないにょ。
とはいえ、これは比較対象がプロ機ではなくエントリークラスのデジタル一眼ならば
話は変わってくるにょ。
たとえEVFで見えているのが数10m秒過去の映像だとしてもレリーズタイムラグが20m秒
と極めて短いためトータルタイムラグではエントリークラスのデジタル一眼を凌駕して
いるのではないかと思われるにょ。
確かに一般論でいえばEVFのミラーレスは動体撮影に向いてないのだけどEVFとセンサーの
性能が上がっていけばプロ機やハイエンドに縁のない一般人においては動体撮影に
おいて十分な性能に達すると思われるにょ。
NEX-7がそのレベルに達しているかどうかは実機レビュー待ちにょ。(動体撮影の場合は
タイムラグだけではなくAF速度も重要だしね)
(4)ミラーレスといえば、今まで入門的なイメージの方が強かったにょ。
コンデジを使っていた人がデジタル一眼に興味を持ち始めたけどサイズ面の問題で購入を
躊躇したり、せっかく買ってもあまり使わないという状態になることもあるからね。
そういうコンデジからの「ステップアップとしてのミラーレス」を多くのメーカーが
重視してきたためか無駄に世界最小最軽量の争いをしてきたにょ。
その結果として生まれたのはデジタル一眼の良好な操作性とは全く別物のオート主体の
ものにょ。
その1番の大きな違いはダイヤル数の減少にょ。
一眼レフにおいても入門機と中級機ではダイヤル数が1つと2つという違いがあるように
入門機はオート主体であまりマニュアル設定のためのダイヤル操作をしないとメーカーが
考えているからにょ。(それとダイヤル数を減らすことでコストダウンや軽量化も可能に
なる)
ミラーレスにおいても世代が新しくなるごとにダイヤル数が減っていき各社の最新
ミラーレスはセンサーサイズが大きくてレンズ交換ができるコンデジというような感じ
であり、一眼レフのサブとして使うには物足りない機種ばかりとなってしまったにょ。
そんな中でNEX-7はダイヤルを上面だけでも2つ搭載してきたにょ。
実はミラーレスでもPENTAX Qは同じように上面に2つのダイヤルを搭載しているにょ。
本来であればセンサーサイズを考えるとQはもっと小型化が可能なような感じだけど
操作性ダウンを防ぐためあのようなサイズになっていると思われるにょ。(それだけ
ではなくマウント部分が無駄に大きく2/3インチクラスのセンサー十分に搭載可能である
ため将来のセンサーサイズアップに余裕を持たせているためだと思われる)
この辺はコンデジからのステップアップではなく一眼レフのサブ(もしくはこれが一眼
レフに取って代わる)として考えたためだと思われるにょ。
上中下の3モデルを投入しているのはニーズの違いに応えるためというのが最大の理由
だろうからね。
そうなると必然的に真ん中に位置するNEX-5Nは中途半端な存在になると思われがちにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110824_472223.html
確かに単純に予算だけで3モデルのどれを買うのかを決める人であれば予算に応じて
選択するだけであるためモデル数が多い方がいいけどね。
しかし、そうではなく積極的に5Nを選択するならばやはり軽さとタッチパネルが有用と
なるにょ。
厚さこそグリップ部分の関係上C3に負けているけどNEXシリーズで最も軽量なのがこの
5Nとなるにょ。
NEX-7とは異なりストロボやEVFは内蔵されてないもののその分だけ小さくなり、さらに
軽くて安いにょ。
タッチパネルといえば昨今はコンデジでは採用されている機種は非常に多いにょ。
私が使っているTX1にもタッチパネルが採用されているけどコンデジやミラーレスで採用
されているコントラストAFや背面液晶を見ながらピントの確認という観点からすると
タッチパネルとの相性は非常にいいからね。
何せ押した場所にピントを合わせられる(フォーカスエリアを自由に選択できる)のが
魅力にょ。
手動でフォーカスエリアを選択したり、中央でピント合わせをしてそれをフレーム移動
させるという手間もないからね。(ここでピント合わせと同時にシャッターが切れる方が
便利と感じる人がいるかもしれないけどシャッターはシャッターボタンで切るように
しないと手ぶれ写真を量産してしまうのであえてピントのみタッチパネルを使用すると
いうのは理にかなっている)
さて、NEX-7ではこのタッチパネルは搭載されていないにょ。
これはEVFを使用して撮影するのがメインと考えられるためだと思われるにょ。
EVFがメインならばタッチパネルの採用はかえって誤動作を招いてしまうので望ましくは
ないからね。
またNEX-7ではアクセサリーシューはNEX用ではなくAマウント機と互換性のあるものを
採用しているにょ。
これはコンデジからのステップアップではなくAマウント(デジタル一眼)ユーザーの
使用がメインになると想定しているためだと思われるにょ。
NEX-7と同時にAマウントレンズでフルタイムAFができる新型マウントアダプタや
NEX用のEマウントレンズも3本発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110824_472225.html
レンズ不足で魅力に欠けていたNEXだけど新型の本体や新レンズによってかなり盛り
上がりそうな感じにょ。
近いうちに発表が予想されているニコンのミラーレス機(こちらはフォーサーズより
1周り小さい1インチセンサーが搭載されるという噂がある)とともに現在ミラーレスでは
最大勢力となるマイクロフォーサーズ陣営(Panasonic、オリンパス)に対抗できる
レベルになって欲しいにょ。
版権キャラを描こう!
pixivなどに自分の絵を投稿している人は多いと思うけど大きく分けるとオリジナルと
版権絵に分けられるにょ。
版権絵というとアニメ、漫画、ゲームなどの他人が創作したキャラを描いたもの(要するに
二次創作)でオリジナルはそうではないもの(一次創作)を示すにょ。
その中間(神話など特定個人に著作権がないキャラを描いたものや版権作品をベースに
考えた自分のオリジナルキャラなど)もあるけどここでは省略するにょ。
さて、特に気にせず描いている人も多いかとおもうけどやはり中にはオリジナルに拘って
いる人も少なくないにょ。
その理由は下記の5つのどれかに当てはまると思われるにょ。
(1)特に描きたいキャラがいないから
(2)どうせ似ないから
(3)制約があるから
(4)オリジナリティーが低いから
(5)正当な評価が得られないから
(1)アニメや漫画をあまり見たりしない人や見てもそれほど惹かれるキャラは居ないという
人もやはり居ると思われるにょ。
「趣味である以上は自分の描きたいものを描くべき」と考えているのでこれ以上私が言う
ことは何もないにょ。
(2)キャラを描くのが苦手な人にこういう人は多いにょ。
しかし、「大好きなキャラがいるけどそのキャラへの想いを絵で表現しきれない」と
いう気持ちは分からなくもないけど好きなのに描かないのは不可解にょ。(もっとも
好きなキャラ=描きたいキャラとは限らないけど)
毎日落書きのような絵を投稿しそのキャラでタグ検索をした場合にその落書き絵で
満たされていたら確かに第三者からするとあまり良い感じはしないかもしれないけど
毎日それなりの投稿数があるキャラならば埋もれてしまいあまり気にならないわけだし、
明かな落書きではなく同じ下手でも一生懸命さが伝わるような絵ならば第三者が見ても
嫌な思いはすることはないと思うにょ。
(3)オリジナルだとどんな性格設定にしてもいいけど版権キャラの場合はキャラの外見と
性格はセットであるため描ける範囲にかなり制約が出てくるにょ。
「このキャラはこんなことをしない」とか言うのはファンであればあるほど強く感じるわけ
だからね。
確かに性格設定を崩すというのも二次創作では出来なくはないけど広く受け入れられようと
するならばなるべく破綻しないように描くのが鉄則にょ。(他人のためではなく自分が
描きたいように描くべきなのでこのキャラにこんなことをさせてみたいというのも描く
強い動機付けになるのでそれは遵守すべきというものでもない)
(4)版権キャラを描く場合は基本的なお手本というものがあり、それを元に描いていくにょ。
どんなキャラでも自由に描き放題というオリジナルとは異なりオリジナリティが薄いと
感じるかもしれないにょ。
しかし、お手本があるものがオリジナリティが低いならば実在する自動車や建物などを
描くということもオリジナリティが低いものといえるにょ。(完全な空想画である必要性が
出てくる)
それに、キャラを描く場合にもいろいろな版権キャラのパーツを組み合わせただけで
オリジナリティを主張するのもナンセンスにょ。
確かに今まで見たことのないキャラを作れというのは非常に難しい行為であり、それが
自分の描きたいものである可能性は非常に低いにょ。
結局はオリジナリティの問題ではなく好きなものを好きなように描きたいというだけの話
だと思われるにょ。
(5)難しいのはこの評価問題にょ。
版権キャラを描いた場合は不当に高く評価(下手でもそれなりに高評価)されることも
少なくないわけだしね。
それはなぜかというと版権作品名、キャラ名でタグ検索をされてそれで閲覧者数が増える
ためにょ。(閲覧者に比例して評価が増えることはないため版権キャラを描いた場合には
オリジナルと比べて評価率が下がる傾向にある)
したがって、それが嫌ならばオリジナルでも「オリジナル」タグ以外のタグは付けるべき
ではないにょ。
自らタグを付けるというのは検索のされ易さを上げるためでありそれは不当な高評価を
招くものになってしまうからにょ。
また、評価というのは画力とタグ人気(版権人気)で決まるものではなく5月23日に書いた
ように様々なものが要因となってくるにょ。
同じキャラを描いても構図やバランスなどで絵の魅力が変わるわけだし、全く同じ絵で
あってもその人の環境によって変わるにょ。
これは、どれだけ被お気に入りが多いか、どれだけコミュ力があるかということにょ。
被が多ければそれだけ高評価に繋がるため同じ絵であっても高評価に繋がりやすいため
長い間同じジャンルで書いていれば被の増加によって評価は上がっていくため評価アップは
画力の上達が理由とは限らないからね。
それに、積極的にマイピクを増やしていったり、積極的にコメントを付けて行ったりなどの
コミュ重視の活動をしていけばそれによって親しい人も増えていき評価アップにも繋がって
くるからね。(「評価アップ」を目的としてそういった行動をする人は「営業」と呼ばれて
いる)
こうしてみるとオリジナルキャラが描きたいものであり版権キャラで描きたいキャラが
居ないという人でない限りは版権キャラを描かない理由としてはあまり相応しくないと
いえそうにょ。(描きたいものよりポリシーを貫く人を否定はしないけど)
私の場合は80年代、90年代前半まではオリジナルがメインだったけどそれ以降は版権
キャラがメインとなったにょ。
これはオリジナルが嫌になったというのではなく版権キャラに描きたいキャラが居たという
だけに過ぎないにょ。
それに「オリジナル(創作)」がランキングで版権キャラと分かれておりそれなりに
露出度の高いニコ静やTINAMIなどと異なり、pixivの場合はオリジナルだと被が多くないと
閲覧数を稼ぐことさえ大変にょ。(人気タグを自分で付けたり、閲覧を稼ぎやすい
フェチ系や特殊性癖絵を描く必要がある)
ネットで不特定多数に向けて発表するということは多くの人に見てもらいたいと思っている
人が多いだろうから閲覧数が多くなる可能性がある版権キャラを描かない手はないにょ。
今まで訳の分からないポリシーでオリジナルしか描いてこなかった人で版権キャラで
描きたいキャラが居る人はぜひチャレンジすることを勧めるにょ。
ここで問題なのはそのキャラの公式絵に似せるべきか否かということだと思われるにょ。
確かに公式絵に似せた方が高評価を得られる可能性は高いとはいえ、評価のために描くと
いうのであれば本末転倒にょ。
それにすでにオリジナルでも高評価を得られるくらいの人であれば公式絵に似せるか否か
ということは無関係に高評価を得られると思うのでここではpixivにおける奈落〜底辺
クラスの人(オリジナルキャラを描いて100点を超えない人)で考えてみるにょ。
二次創作の場合はせっかく公式絵という見本があるのにそれを無視して100%我流に走る
というのはナンセンスにょ。
せめて髪型(髪色)、目の形(目の色)くらいはそのキャラを意識する必要があると
思われるにょ。(スポイトで取り出して全く同じ色にする必要性はなくある程度は自分の
絵の塗り方によって変えるべきだけど異なる色相にするというのは底辺レベルでは
やらない方が無難)
せめて、顔を描いた時点でその版権作品を知っている人ならば十中八九の人が描いた
キャラ名が分かるレベルにまで特徴を捉えておくと良いにょ。
それでも分からないならば最終手段は服装で判別にょ(笑)
それなりに描ける人ならば自分の絵で描くか公式絵のような感じで描くかで迷うかも
しれないけどこれはその人が描きたい方で描くのが一番にょ。
私の場合は公式絵をかなり意識しつつ描いているけど画力不足のため結果的にはあまり
似ないということで自分の絵と公式絵の中間のような感じになっているにょ(笑)
人によっては意図的に最初から中間狙いで描くというのもありにょ。
大事なのは自分が描きたいものをちゃんと描けているかということだからね。
しかし、その絵がが周りに魅力的なものとして認識されないといくら版権キャラであっても
高評価には繋がらないにょ。
ここで重要なのは公式キャラに似せて描くことが有利になるからといってトレスに走って
しまわないことにょ。
確かに練習としてはトレスは有用だけど自分の作品として発表する場合にはトレスは
相応しくないからにょ。(pixivではトレスタグを付けていれば認められているけど)
やはり、模写レベルに止めておくのが無難にょ。
私が版権キャラを描く場合にはそのキャラのデータを多く用意しているにょ。
最低限キャラの正面、後ろ、横の三面図があれば描けなくはないけどそんな都合の良い
ものは滅多に手に入らない(「ゆるゆり」は原作7巻の限定版にほぼすべての登場キャラの
三面図が載った冊子が付いているのでゆるゆりキャラを描こうとしている人は非常に
有用)ためにそれに近いレベルのシーンを多く集めておく必要があるにょ。
私はそういったデータを1台のノートPCで一覧表示させて、さらに別のノートPCを使って
そのデータを元に描いているにょ。
身体に関しての構造を理解しておくというのは基本的なことだけど版権キャラを描く
場合には髪型の構造と服の構造を理解しておくことも重要になるにょ。(たまに理解
不能な髪型のキャラもいるけど)
好きなキャラだとそういう理解しようとすることも嫌にならないだろうからね。(これが
絵のデッサンのためとかだと嫌に感じる人も少なくないと思う)
構造を理解するのが重要なのは版権キャラのみではなくオリジナルにおいても言えると
思うにょ。
確かにオリジナルならば「構造が理解不能に見える髪型」「構造が理解不能な服」という
設定であると言い張れば問題ないけど版権キャラではそのような言い訳はできないわけ
だからね。(というかそういう言い訳をしているうちは上達することはない)
そのため構造を理解して描くということが必要になるわけだけどそういうクセを付ける
ことはオリジナルを描く人(特に底辺レベルの人)にとっても非常に有用なことと
いえるにょ。(陰影の付け方もアニメキャラを描くことはかなり参考になる)
結果として版権キャラを描くことが画力向上に繋がるということにょ。
だから、(底辺レベルの人は特に)版権キャラを描くことを勧めるにょ。
pixivでランキング入りするための条件 PART2
5月31日にpixivでランキング入りするための条件を書いたけどあれから3ヶ月経ちかなり
情勢が変わってきたので再び調べてみることにしたにょ。
すでに書いているようにpixivには全年齢向けにはDR(デイリーランキング)とDRに入った
こと無い人向けのRR(ルーキーランキング)があるにょ。
これらは1日の評価点に加えてブックマークを点数化して各種補正を加えたものを数値化
してランキングにしているにょ。
その際にブックマークは公開ブクマが1つ20点と考えられており、これは私の計算でも
ちゃんと当てはまるので恐らく20点で間違いないと思われるにょ。(非公開ブクマに
関してはいくつついてもランキングの対象外となる)
5月31日には5月29日(日)のランキングボーダー付近の点数をまとめてみたけど同じく
日曜日となる8月28日(日)のランキングボーダー付近の点数を見てみることにしたにょ。
5月28日付 DR(デイリーランキング)下位 10作品(BM=公開ブクマ数)
500位 2030点+BM32=換算2670点 ※漫画
499位 1243点+BM18=換算1603点
498位 994点+BM84=換算2674点 ※漫画
497位 650点+BM48=換算1610点
496位 1608点+BM54=換算2688点 ※漫画
495位 713点+BM45=換算1613点
494位 937点+BM34=換算1617点
493位 2114点+BM33=換算2774点 ※漫画
492位 1269点+BM73=換算2729点 ※漫画
491位 1038点+BM42=換算1878点
5月28日付 RR(ルーキーランキング)下位 10作品
300位 487点+BM15=換算787点 ※2日目
299位 210点+BM26=換算730点 ※2日目
298位 437点+BM28=換算997点 ※2日目・漫画
297位 577点+BM21=換算997点 ※2日目・漫画
296位 229点+BM20=換算629点
295位 318点+BM21=換算738点 ※2日目
294位 294点+BM13=換算554点
293位 254点+BM15=換算554点
292位 419点+BM16=換算739点 ※2日目
291位 380点+BM18=換算740点 ※2日目
まずはDRの方を見てみると換算点数が全くランキング順に並んでないにょ。
評価点においては締め切りとなる24時現在の現在のものが分かるけどブクマに関しては
調べた時点のものであるためタイムラグの関係上その間に非公開に切り替えたものや
ブクマを外したものに関しては考慮されてないため多少の誤差が発生する可能性は十分に
考えられるにょ。
しかし、誤差というレベルでは全くないにょ。
これは先日から漫画による投稿にマイナス補正が開始されたせいにょ。
漫画として投稿するだけではなく数枚のイラストなどを漫画形式として投稿しただけで
補正の対象になるにょ。(「漫画」タグではなく漫画形式となる)
それでは、その漫画補正がどれくらいあるのかを考えてみるにょ。
500位、498位の漫画の間にイラストが入っているためその両者の漫画の点数に特定の数値を
掛け合わせて498位、499位、500位が順番に並ぶようにすれば良いだけにょ。
その指数をαとすると下記のようになるにょ。
0.59947<α<0.60037
これから漫画のマイナス補正αは0.6と推測されるにょ。
この漫画補正をした後のランキングを見てみるにょ。
5月28日付 DR(デイリーランキング)下位 10作品(マイナス補正済み)
500位 2030点+BM32=換算1602点 ※漫画補正
499位 1243点+BM18=換算1603点
498位 994点+BM84=換算1604点 ※漫画補正
497位 650点+BM48=換算1610点
496位 1608点+BM54=換算1612点 ※漫画補正
495位 713点+BM45=換算1613点
494位 937点+BM34=換算1617点
493位 2114点+BM33=換算1664点 ※漫画補正
492位 1269点+BM73=換算1637点 ※漫画補正
491位 1038点+BM42=換算1878点
一部順番に並んでない部分(493位)があるけどこれは上記の表示誤差と考えることが
できるにょ。
続いてRRの方を見てみるにょ。
DRは1日ごとの単体評価でランキング付けがなされているのに対してRRは最大1週間の集計
期間のうち最大で3日間入ることができるにょ。
その際は1日ごととの評価ではなく過去1週間分の評価となるにょ。
しかし、2日目以降はマイナス補正がかかるため集計期間が長い方が有利になるという
わけではないにょ。
それではその2日目補正がどれくらいあるのかを考えてみるにょ。
2日目補正がある295位と292位の間に挟まれた293位、294位を基準に計算すると2日目補正
となる指数βは下記のようになるにょ。
0.74966<β<0.75067
これによって、RRにおける2日目補正は0.75と推測されるにょ。
この2日目補正をした後のランキングを見てみるにょ。
5月28日付 RR(ルーキーランキング)下位 10作品(一部マイナス補正済み)
300位 487点+BM15=換算590点 ※2日目補正
299位 210点+BM26=換算547点 ※2日目補正
298位 437点+BM28=換算747点 ※2日目補正・漫画未補正
297位 577点+BM21=換算747点 ※2日目補正・漫画未補正
296位 229点+BM20=換算629点
295位 318点+BM21=換算553点 ※2日目補正
294位 294点+BM13=換算554点
293位 254点+BM15=換算554点
292位 419点+BM16=換算554点 ※2日目補正
291位 380点+BM18=換算555点 ※2日目補正
300位が299位よりも高いのは誤差とも言えるけどこれは人気版権補正(まどマギ)が
働いたと考えられるにょ。
数値から推測すると2日目補正込みの補正指数は0.69くらいになりそうにょ。
ただし、これは2日目補正がある場合の補正量なので1日目の場合はまた補正量が変わって
くると思われるにょ。
296位も人気版権補正(うたプリ)が働いていると考えられるにょ。
数値から推測すると補正指数は0.88くらいになりそうにょ。
残りは2日目補正と漫画補正の両方がある場合にょ。
これでは補正指数0.75の2日目補正をして747になったのちにさらに漫画補正を加えて
547と553の間に収まるようにするには2日目補正と漫画補正が両方ある場合の補正指数γは
下記のようになるにょ。
0.54914<γ0.55516
したがって、2日目、かつ、漫画の補正指数は0.55と推測されるにょ。
これらをすべて補正した場合のランキングを見てみるにょ。
5月28日付 RR(ルーキーランキング)下位 10作品(マイナス補正済み)
300位 487点+BM15=換算543点 ※2日目補正、人気版権補正
299位 210点+BM26=換算547点 ※2日目補正
298位 437点+BM28=換算548点 ※2日目補正・漫画補正
297位 577点+BM21=換算548点 ※2日目補正・漫画補正
296位 229点+BM20=換算553点 ※人気版権補正
295位 318点+BM21=換算553点 ※2日目補正
294位 294点+BM13=換算554点
293位 254点+BM15=換算554点
292位 419点+BM16=換算554点 ※2日目補正
291位 380点+BM18=換算555点 ※2日目補正
これらを5月31日に書いたランキングボーダーと比較すると両者ともにかなり下がっている
ことが分かるにょ。
5月29日(日) 8月28日(日)
RR300位 684点 → 543点 79%
DR500位 2332点 → 1602点 68%
DR、RRともに大幅に落ちているにょ。
これは今は夏休み期間中であり、平日に投稿が分散しているから日曜日に集中することが
ないという可能性もあるけど最近の平日のボーダーを見てもRRが概ね450点〜500点で
5月31日に書いた平日のボーダーとあまり変わってないのにDRは1100〜1200点で大幅に
落ちているにょ。
閲覧数においては8月15日に書いたようにそれまでの水増し表記が8月9日から無くなった
ため大幅に落ちたにょ。(概ね3分の1程度)
とはいえ、評価の方はそこまで極端には落ちていないため閲覧数が落ちたのは人(実利用
ユーザー数)が減ったのではなく水増し分が無くなっただけと考えられるにょ。
それらを元にすると例の一連の騒動によってDRに入っていたランカーの人たちが投稿を
控えているせいではないかと考えられるにょ。
それならばDRは3ヶ月前より入りやすくなっていると言えるにょ。
しかし、単純にそうとは言えないにょ。
それは漫画形式のマイナス補正があるからにょ。
ボーダー付近を見てのようにRRよりDRの方が圧倒的に漫画形式が多いにょ。
これは漫画形式の方がランキングにおいて有利に働いていたせいといえるにょ。
実際、ただのアニメの感想(ネタバレ)や落書き漫画でDRに入っていた人が非常に多かった
わけだしね。
それらが0.6という極めて大きなマイナス補正によって一気に下へと下げられた結果
従来はボーダーより下になっていたイラスト投稿がランキングしやすくなったという
だけであり、漫画形式でDRにチャレンジしようとする人にとっては3ヶ月前よりも逆に
ハードルが高くなったと考えられるにょ。
マイナス補正前のDR500位の点数は換算2670点であり、3ヶ月前よりも逆に上がっている
くらいだからね。
DRのボーダーが下がったということは私が入れる可能性が高くなったとも言えるにょ。
私は漫画形式の投稿は行っていないため単純にボーダー低下の恩恵があるからね。
閲覧数だけを見れば可能性は十分にあるにょ。
2週間前に投稿した絵は初日閲覧数が1000台に達し、2週間経った現在では3000台になって
いるにょ。
以前は閲覧数1万越えが珍しくなかったけどその水増しが無くなったということを考えると
この3000台の閲覧数は以前の1万台に匹敵するレベルと考えられるにょ。
初日閲覧数が1000台に達するということは平日で換算1200点、日曜日でも1600点となって
いるDRのボーダーにおいては評価率8%程度あれば十分に入れる可能性があるにょ。
(閲覧数が1000丁度と考えても8%の評価率ならば800点程度になり、ブクマが20程度あれば
換算1200点に達する)
閲覧数が水増ししていた頃は評価率8%なんてオリジナル専門の底辺絵師でないとかなり
厳しい状態だったにょ。(ランカーでも2〜5%程度の評価率しかないためそれを越える
ためには内輪評価がメインで閲覧数がほとんど伸びないオリジナルということになる)
しかし、今ではランカーならば普通に8%程度の評価率はあるにょ。(中には10%を越えて
おり、以前ではあり得なかった閲覧数よりも評価総合点の多いランカーも多い)
それを考えると何だかDRに入れそうな気分になってきたけど現実問題として8%の評価率
というのは結構難しいにょ。(閲覧数の少ない人ならば容易だけど私の場合は画力の割に
閲覧数を稼いでいるため難しい)
したがって、8%の評価率を確保するためには画力の大幅なアップが要求されるにょ。
高級コンデジ「X10」発表
富士フイルムが海外で新型コンデジ「X10」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110901_474458.html
いわゆる高級コンデジにカテゴライズされる製品であり、APS-Cの大型センサーを採用した
レンズ一体型デジカメ「X100」とはクラスの異なる製品といえるにょ。
恐らくライバルとなるのはXZ-1と推測されるためまずはスペックの比較をしてみることに
するにょ。
X10 XZ-1
センサー 2/3インチCMOS 1/1.63インチCCD
画素数 1200万画素 1000万画素
レンズ 28-112mm F2-2.8 28-112mm F1.8-2.5 ※35mmカメラ換算
感度 ISO100-12800 ISO100-6400
シャッター速度 30s〜1/4000s 60s〜1/2000s
サイズ 117x69.6x56.8mm 110.6x64.8x42.3mm
重量 350g 275g
このX10の特徴は下記の3つにょ。
(1)2/3インチCMOSセンサー
(2)明るい4倍ズームレンズ
(3)クラシカルな外観
(1)まずはセンサーを見てみると最近のコンデジとしては珍しい2/3インチセンサーが搭載
されているにょ。
このクラスはかつてはハイエンドコンデジでよく採用されていたのだけどコンデジの小型化
および低価格化によってほとんど搭載されることは無くなったにょ。
昨今の高級コンデジの主流は1/1.7インチセンサーだけどこれはセンサー供給元が限られる
ためやむを得ないにょ。
その点、富士フイルムはセンサーを自前で調達できるというメリットがあるにょ。
採算ラインに乗るかどうかは別にして他メーカーとセンサーで差別化が可能になっている
というわけにょ。
とはいえ、大型センサーといってもあくまでコンデジとして大きいというだけの話にょ。
単純に言えばフォーサーズ(4/3インチ)と比較すると縦横2分の1しかないため面積比は
1/4だからね。
しかし、8.8x6.6mmであり一般的なコンデジに採用されている1/2.3インチ(6.2x4.6mm)
センサーと比べると面積比は2倍になっているにょ。
一般的な高級コンデジに採用されている1/1.7インチセンサーが約1.5倍だから2/3インチ
センサーはそれとはワンランク上であることが分かるにょ。
ただ、センサーサイズだけではセンサーの性能は分からないにょ。
同一サイズのセンサーでも世代によって大きな性能差があるためこの程度の差ならば
簡単に逆転できてしまうのだけどそれはこのX10に採用されている2/3インチセンサーが
世代遅れの場合にょ。
実際は最新のセンサーであるためそのサイズ差がそのまま性能差になって現れて来ると
思われるにょ。(XZ-1は高感度時の性能があまり良くないためそれが唯一のネック)
それに昨今は1/2.3インチセンサーでも1400万画素〜1600万画素が主流となっているため
その2倍の面積にもかかわらず画素数を1200万画素に抑えているこのセンサーはかなり
期待が持てそうにょ。
(2)レンズの明るさだけに注目すると確かにX10のレンズは一眼レフの交換レンズと比べて
明るいのだけどコンデジならば明るいものはたくさん存在するにょ。
ただし、ほとんどの機種が明るいのは「ワイド限定」となっているにょ。
「高級コンデジ」を自称しているニコンP300もF1.8〜F4.9となっており広角端はF1.8と
明るいものの望遠端はF4.9ということで並のコンデジと変わらない明るさだからね。
それとX10はF2〜F2.8であり、広角端はP300より1/3段暗いけど望遠端は5/3段分明るいため
シャッター速度で換算すると約3倍有利になっているにょ。
やはり、X10のライバルは高級コンデジの中でも明るいレンズを搭載しているXZ-1だと
思われるにょ。
単純に数字を比較すればX10(F2-2.8)はXZ-1(F1.8-2.5)に負けているにょ。
しかし、ボケ量を考えるとそれは変わってくるにょ。
それはデジタル一眼はXZ-1より暗いレンズにも関わらず大きなボケが可能になっているのを
見ても分かるようにセンサーサイズが影響するからにょ。
XZ-1はボケ量を考えるとフォーサーズ換算ではF4.1-5.8となり、一般的なフォーサーズの
標準ズームレンズとほぼ同レベルのボケ量が期待できるためXZ-1発表当時は私もかなり
推していたにょ。
XZ-1より一回り大きなセンサーを搭載しているX10はフォーサーズ換算では4-5.6となり、
数字の上で単純比較すればわずかにXZ-1に負けているけどボケ量で考えるとわずかに勝って
いるにょ。
もっともこれは誤差の範疇といってもいいレベルだけどコンデジにおいても絞りを生かした
撮影をするならばボケ量が多い方が有利になるのは間違いない(絞りの選択肢も増えるし)
ということで、XZ-1と同じくX10もかなり期待できそうにょ。(といっても、ボケを期待
して買うようなカメラではないので単純に望遠側でも明るいためシャッター速度の面で
有利になると考えるだけでも十分なメリットとなる)
(3)クラシカルな外観というのは見た目の雰囲気だけの話ではないにょ。
やはり、ダイヤルの類もX100には及ばないものの省略せずに搭載されているにょ。
メインとなる電子ダイヤルは当然搭載されているけど露出補正ダイヤルも独立していること
からもこのカメラの想定ユーザーがどのようなものかが想像できるにょ。
当然、アクセサリーシューも標準的なものが搭載されているにょ。
昨今はミラーレスにおいては小型軽量化が非常に重視されているためこのようなものは
省略される傾向にあるけど高級コンデジにおいてはそれらが残されているためセンサー
サイズから単純比較すると高級コンデジはミラーレスよりも格下のイメージがあるけど
実際はそうとも言い切れないわけにょ。
ズームもパワーズーム(電動ズーム)ではなくマニュアルズームが搭載されているにょ。
これはコンデジとしては非常に珍しいにょ。
ファインダーも光学ファインダーが搭載されているにょ。
一眼レフのようなTTLファインダーではなく古くからコンパクトカメラで採用されてきた
ファインダーであるため視差の問題はあるものファインダーを覗いて撮影する方が安定性が
増し、手ぶれを起こしにくくなるためこれは歓迎したいにょ。
昔のコンデジはほとんどの機種ににこのようなファインダーを搭載していたけど昨今は
搭載しなくなったのは小型化のニーズによるものが大きい(構図を確認するだけならば
背面液晶で十分と考える人も多いだろうし)から特に小型化を重視していないこのような
高級コンデジに搭載されるのは自然な流れにょ。
キヤノンにおいてもPowershot Gシリーズには登載されているしね。
個人的には性能が飛躍的に向上しているEVFもありだと思うにょ。
EVFなら視差の問題もないし、視野率は100%だからね。
EVFは動体撮影に弱いという問題があるけどこのようなカメラで動体撮影をする人はほぼ
限られるためそれほど問題にはならないにょ。
EVFを搭載しなかったのは実用レベルのEVFはコスト面で搭載できなかったと思われるにょ。
高価格なX100とは異なりやはりコスト面の制約は大きいだろうからね。
こうしてみるとかなり魅力的なコンデジに仕上がっているにょ。
とはいえ、実際に買うかどうかを決める場合は価格が重要となるにょ。
海外では600ドルとなっており、XZ-1とほぼ同じ価格にょ。
まだ日本では価格が発表されてないものの恐らくXZ-1の発売当初の価格と同レベルになる
(実売価格で5万円台)と思われるにょ。
すでに実売では3万円台に突入している店もあるXZ-1と比較すると後出しということで
価格面では発売当初はかなり苦戦しそうな感じにょ。
私が買うかどうかというと価格面で厳しいのに加えて奥行きが大きいのがネックに感じて
いるにょ。
何せXZ-1よりも14.5mmも大きいからね。
ミラーレス+パンケーキレンズならば収納時の厚さは5〜6cmとなるためX10はコンデジと
して考えるとコンパクトなアドバンテージはほとんどないにょ。
パンケーキではなくズームレンズで考えても先日Panasonicが発表した「VARIO PZ 14-42mm」
ならば電動ズームながら収納時の奥行きは26.8mmに抑えられているためにGFシリーズに
装着すればX10と大差ない厚みにすることが可能になるにょ。
私がXZ-1が小型化が進むミラーレスと比較してもサイズ面で有利になっているというのは
レンズを装着した場合の厚さと比べて厚みが薄い(といっても4cmオーバーだからコンデジ
として考えると十分に厚い)というのがあったからにょ。
そう考えるとX10はXZ-1よりもさらにユーザーを選んでしまうといえそうにょ。
5インチタブレット端末はスマホとの差別化が鍵となる
8月20日に書いたようにタブレット端末はiPadを除き苦戦を強いられているにょ。
確かにそれなりには売れているとはいえ現時点では需要より供給が多い状態であり値崩れ
している製品も少なくないにょ。
タブレット端末が今後どのようにシェアを伸ばすのかが非常に注目されるだろうけど
もしもPCのシェアを食う存在になれば10インチクラスが主流になるけどPCと共存をする
ならばやはり7インチが主流になると考えられるにょ。
これは使用目的や使用環境(自宅で使うのか移動中に使うのか)などによっても変わって
くるため現在のPCではカバーしきれていない空白の領域をタブレット端末がカバーすると
考えるとその潜在的な需要はかなりありそうにょ。(8月22日に書いたように空白の領域は
未知の領域であるた置き換えと違って普及させるのは簡単ではない)
そんな感じで未だにメーカー側も今後の主流が分からないタブレット端末だけどここに来て
ソニーやサムスンなどの大手メーカーもこぞって新製品を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110901_474403.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110902_474614.html
やはり、ここで注目すべきは5インチクラスの製品にょ。(個人的には7インチクラスの
中では最軽量となる335gでWXGA液晶を搭載したGALAXY Tab 7.7も注目だけど)
ノートPC(ネットブック)を食う存在となる(自宅での使用がメインとなる)10インチ
クラス、ノートPCとも共存でき移動中に気兼ねなく使用できる7インチクラスを併売する
というのが今後の主流となると思っていたけどこの両社ともに5インチクラスの製品を
投入してきたにょ。
スマホが4インチ前後であるため5インチクラスのタブレット端末というのは「キャリアに
依存しない」というメリットしかないにょ。
昨今は国内においてもSIMロック解除な端末も増えており、その「キャリアに依存しない」
というメリットも徐々に薄れてきているにょ。
そのため5インチクラスの製品をスマホと共存させるにはスマホにはない別の魅力が必要に
なってくると思われるにょ。
これが7インチ、10インチ端末であれば画面サイズや高解像度によって操作性や情報
閲覧性がアップするというメリットがあるためスマホと十分に共存が可能となっているけど
5インチと4インチでは共存は極めて難しいからね。(iPod touchとAndroidスマホのように
OSが異なれば使えるソフト、サービスも異なるため共用する人も多いだろうけど)
では、今回ソニーとサムスンが発表した5インチクラスの製品を見ていくことにするにょ。
Sony Tablet P
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110901_474262.html
GALAXY Note
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110902_474776.html
まずは、Sony Tablet Pの方から見ていくにょ。
さて、この端末は見ての通り1024x480の2画面というのが特徴になっているにょ。
1つの画面だけを見ると解像度自体は一般的なスマホと大差ないレベルとなっており、
差別化は難しいけど2画面搭載によって十分な差別化が可能になっているにょ。
折りたたみ式の2画面液晶は内部では1つの液晶と認識されているため7インチ1024x960の
端末として使用可能になるにょ。
これだと十分に一般的なスマホと差別化可能なレベルになるにょ。
7インチ端末ではポケットに入れることは難しいけど折りたたみ式であるためサイズは
180x79x26mmとなっており、折りたたみ時は厚いもののサイズは7インチクラスの端末より
圧倒的にコンパクトになるにょ。(ただし、重量は7インチクラスと同レベルだけど)
私がポケットに収まると想定しているサイズは厚み+短辺が14cm以下だけどこの端末は
105mmであり、余裕でポケットに収まるにょ。
また、折りたたみによって液晶の保護が可能になるためポケットに収納する際にケースに
入れたりする必要性もないため便利がいいにょ。
また、折りたたみ式2画面ということで1つの画面として使うだけではなく当然2画面に
別々の表示を行うことも可能になるにょ。
片画面で情報を表示し、片画面で情報を入力するということもできるにょ。(ただし、
基本的には1枚の液晶として認識されているためこれは対応ソフトのみ可能となる)
これはソフトウェアキーボードにおいても有用にょ。
このような小画面の端末の場合はソフトウェアキーボードは横画面で使うのが基本となる
けれどその場合にはワイド液晶であり短辺側が短いためソフトウェアキーボードで画面の
大半が占有されてしまうという問題があるにょ。
しかし、この端末であれば折りたたみ式の2画面であるためソフトウェアキーボードとの
相性は抜群にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/474/262/html/sony-08.jpg.html
次にサムスンのGALAXY Noteを見てみるにょ。
やはりまず5.3インチながらWXGA(1280x800)の高解像度というのがこの端末の魅力と
なっているにょ。
このサイズでWXGAというのは細かすぎるという人もいるかもしれないけど285ppiであるため
それほど問題でもないにょ。
iPhone4の326ppiよりも低く3.5インチFWVGA(280ppi)のガラケーとほぼ同レベルだからね。
300ppi付近がボーダーラインであるため4インチ前後が主流となるスマホにおいては
今後においてもWXGAが主流になることはあり得ず、解像度の面においては差別化が可能に
なるにょ。
解像度だけではなくスペック面においては1.4GHzのデュアルコアという一般的な大型の
タブレット端末と同レベルの性能であり、スマホと比べてワンランク上の性能となって
いるにょ。
そして、気になるバッテリは2500mAhであり1500mAhくらいが一般的であるスマホと比べると
容量が大きい分だけ長時間駆動が期待できるにょ。(7インチ、10インチクラスの製品より
容量が小さいものの液晶サイズが小さいため相殺可能と考えられる)
バッテリ容量は重量を犠牲にすれば大きくすることもできるけどこの端末は178gという
ことで5インチクラスならではの軽量なものに仕上がっているにょ。
そして、やはりこの端末の最大の特長となるのはペン入力を可能にする「S Pen」にょ。
この専用ペンであるS Penはペンタブレットで最大手となるワコムの技術を用いて作られて
おり、筆圧検知も可能なものになっているにょ。
静電容量方式のタブレット端末(およびスマホ)は基本的に指で操作するため一般的な
スタイラスペンを使用してペン入力をすることはできないにょ。
静電容量方式で使える専用ペンはあるもののこれは人間の指をペンで置き換えたもので
あり、正確なポインティング操作が可能になるという代物ではないにょ。
そのため画面が大きくてもタブレット端末は8月7日に書いたように紙のノート代わりに使用
するのは困難なものになっているにょ。
このS Penとそれに対応したソフトがあれば筆圧検知機能を使って手軽かつ正確なにペン
入力が可能になり、従来のタブレット端末では実現できなかった「手書き入力」という
領域も可能になるにょ。
とはいえ、これはペン入力が主体だったかつてのPDAを考えるとそれほど珍しいものと
いうわけではないにょ。
かつてのPDAはほぼすべての機種がニンテンドーDSと同じように感圧式のタッチパネルを
採用しているため汎用性の高いスタイラスペンで正確なポインティング操作が可能に
なっていたにょ。
感圧式は指先ではほとんど反応しない(圧力を掛けないと反応しない)わけだし、マルチ
タッチも導入が困難であるため指で操作するのがメインの端末には静電容量方式の方が
向いているといえるにょ。
しかし、この端末では専用ペンを用意することでこの静電容量方式の問題点を克服して
いるにょ。
これはこの端末に限らずぜひ他の端末においても導入を検討してもらいたいにょ。
さて、こうやって2つの端末を見ていったけど5インチ端末はスマホに食われてしまうため
なかなか難しいという問題があるもののこのようなスマホとの差別化が成されていれば
十分に共存が可能であると思われるにょ。
将来的にタブレット端末の主流が何インチになるのかは難しいから様々な特徴のある製品を
市場に投入してユーザーの反応によって自然に決まっていくと思われるにょ。
現時点ではノートPCとの共存を考えている人が多いためかアンケートでは7インチを望んで
いる人が多いけどノートPCとタブレット端末との関係、または、スマホとタブレット
端末との関係によっては数年後には大きく変動すると思われるにょ。
Ultrabookがついに始動
国内ではすでにほぼ頭打ち状態となっているPCの普及だけど世界的に見ればまだ年間
2桁%で成長が続いていたにょ。
しかし、その成長にも陰りが見え始めているにょ。
新興国ではまだ普及率は低いため十分に成長の余地があるとはいえ貧富の差が大きいため
貧民までPCを普及させるのは難しいわけだし、先進国のPCの買い換えサイクルが長くなって
きているため大幅な成長率は期待できなくなっているにょ。
そこ追い打ちを掛けるように登場したのがiPadを筆頭とするタブレット端末にょ。
タブレット端末の普及とPCの需要減には直接的な関係はないけど使用用途においてダブって
いる面もあるため金銭的、時間的なシェアの奪い合いが発生するにょ。
しかし、x86CPUを作っているIntelとしてはPCで行う方が便利がいいことはPCで行うべき
という考えから新たなカテゴリである「Ultrabook」を提案したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110905_475273.html
すでに日本をはじめとする先進国においてはほとんどの家庭にPCは普及しているものの
多くの場合はPCは家族で共用するデスクトップPCやノートPCとなっているにょ。
家族と同居の場合で個人所有のPCを使っている人はやはり限られると思われるし、その
PCにおいても部屋から部屋への移動用や持ち運び用に使っている人はさらに限られてくる
と思われるにょ。
この領域については8月22日にも書いたけどそれらはモバイルノートPC、CULVノート、
ネットブック、ポケットサイズPCなどで行われているにょ。
モバイルノートは法人向けがメインで個人で購入する人は極めて限られるし、ポケット
サイズPC(mbook m1系、VAIO P、LOOX Uなど)も常にPCを持ち歩きたいという人(持ち歩く
必要がる業務)向けにはそれなりに売れているものの数量的にはそれほど大きいものでは
ないにょ。(そのためタブレット端末に注目が集まりだしてからはポケットサイズPCの
新モデルはほとんど登場していない)
したがって、まともに売れたといえるものはネットブックくらいしかないにょ。
恐らくIntelはUltrabookをネットブック以上に売れると期待しているにょ。
そんなUltrabookの特徴は以下の5つにょ。
(1)薄型軽量
(2)十分な性能
(3)高レスポンス
(4)セキュリティの強化
(5)長時間駆動
(1)薄型軽量というのは自然にできるものではなくある程度の企業努力が必要になるにょ。
そのためそれを実現するためにはIntel側でガイドラインを設ける必要があるにょ。
そのガイドラインを守ることでUltrabookを名乗る資格を得るのと当時にCPUの提供価格にも
影響を与えるのではないかと思われるにょ。
こういったガイドラインの設定で(一時期)成功を収めたのがネットブックにょ。
画面サイズ、解像度などが一定ライン以下であればCPU(Atom)の提供価格がほぼ半額に
なるということで各メーカーともにIntelが定めたガイドラインに従って作っていったにょ。
実際はマイクロソフト側のガイドラインもあり、これにしたがうことでOSの提供価格も
安価になる(XPにおいては通常のXP Homeと同一のものが提供されていたけど7においては
機能を削減した安価な7Starterの提供であるという違いがある)ということでネット
ブックはほぼ横並びのスペックだったにょ。
このUltrabookでどのようなガイドラインが設定されているかは一般公開されてないものの
東芝によると「13インチモデルでは最厚部で18mm未満」のような感じになっている模様にょ。
こうやって、ガイドラインが設定してあればUltrabookはそれを守ることになるため
CULVノートのようにネットブックよりも性能は高いけどこれといって特徴のないノートPCの
ようなことにはならないと思われるにょ。
何せCULVノートはほとんど制約が無かったみたいだからメーカーは作りやすい(安価に
作れる)ものを作ることで大して薄くもなく軽くもないノートPCばかりになったにょ。
その点ではUltrabookは最初から薄型軽量をガイドラインに設定しているためそれだけでも
明確な差別化ができるにょ。
(2)国内においても一時期ヒットしたネットブックがなぜ廃れてしまったかというとやはり
PCとして使用するには十分な性能が無かったためにょ。
これがOSがXPであればCPU性能は十分だし、基本的にSVGA以上を考慮して作られている
UIやアプリのためWSVGAでもそこまで問題にはならなかったけどWin7ではシングルコア
AtomではOSを動作させるのでさえもたつきがあるし、UIの関係上WSVGAではXP以上に
画面の狭さを感じてしまうにょ。
そして、CPUの性能不足なのにも関わらずGPU(CPUに内蔵されているGMA 3150)には動画
再生支援機能が搭載されておらず、HD動画再生は絶望的だったにょ。(一旦ローカルに
保存すれば720pまでの動画ならば十分再生できるけど5年前のCore Solo以下の性能では
さすがに十分とはいえないにょ。(Atomでもデュアルコアで2GHz以上になれば再生支援
機能無しでもYouTubeの720pの動画はWebブラウザ上で普通に再生可能だろうけど)
では、本当にUltrabookは十分な性能があるのかということがキーポイントになるにょ。
まずCPU性能だけに注目するとUltrabookはただのCULVノートでしかないにょ。
しかし、7月26日に書いたようにULVのCPUはTDPの関係で性能があまり高くなかったけど
製造プロセスの微細化によって同一TDPでも大幅な性能向上が見られるにょ。
来年登場するIvyBridgeは現在の32nmから22nmになることでさらに性能が向上すると予想
されているにょ。
GPUに関してもCPUに内蔵されているIntel HD Graphicsの性能は大幅に向上しており、
再生支援機能もアップしているにょ。
GS45に内蔵のGMA X4500ではおまけレベルの再生支援機能だったけどSandyBridgeでは十分
実用レベルになっているにょ。
確かにTDP35Wの一般的なノートPCより性能が劣るけど日常的な使用方法においては現在の
ULVのCPUで性能が不足することはほぼないにょ。
(3)ノートPCを使用しているとやはり内蔵HDDの遅さが気になったり、休止からの復帰の
遅さが気になったりすることも多々あるにょ。
Smart Response Technologyを搭載によってHDD内蔵機種であってもSSDをキャッシュに
使用することで高レスポンスが得られるようになるにょ。
そして、Rapid Start Technologyによって休止からの復帰も高速化される模様にょ。
従来は実測で55秒かかっていたものが7秒まで短縮されると発表されたにょ。
(4)は従来PCにおいてすでに導入されてきたもの(ネットブックでは導入していない)で
あるため省略するにょ。
(5)長時間駆動を実現するには平均消費電力を引き下げるかバッテリ容量を増やすしか方法は
ないにょ。
しかし、軽量化を迫られているUltrabookいおいてはバッテリ容量を増やすという選択肢は
考えにくいため平均消費電力を引き下げるしかないにょ。
従来はCPU+ノースブリッジ+サウスブリッジという3チップ構成だったPCもCPUにノース
ブリッジ相当の機能が内蔵されて2チップ構成になっているにょ。
そして、1世代前のArrandaleではパッケージこそ1つに納められているけどCPUとノース
ブリッジが別ダイだったのがSandyBridgeでは1つのダイに統合されたため省電力化に
貢献しているにょ。
これが来年登場するIvyBridgeでは微細化によってさらに平均消費電力の引き下げが可能に
なると思われるにょ。
つまり、言い換えれば同一バッテリでは長時間駆動が可能になるということにょ。
さて、問題はどんな製品が登場するのかということとどのくらいの価格になるのかという
ことにょ。
東芝、Ultrabook「PORTEGE Z830」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110902_474771.html
Acer、Ultrabook「Aspire S3」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110905_475274.html
PORTEGE Z830は13.3インチながら最厚部で15.2mm、重量は1.12kgというMacBook Airにも
劣らないスペックにょ。
そして気になる価格はというと北米では799ドルから日本では10万円未満の予定となって
いるにょ。
799ドルならば8万円程度が妥当だし、現在の為替相場だと6万円台であってもおかしくは
ないのだけどこれは北米は標準小売価格、日本はメーカー希望小売価格であるためでは
ないかと推測するにょ。
定価は10万円弱(相当)だけど量販店ではそこから2割引になり、8万円程度になるため
1ドル100円換算の北米の価格とほぼ同レベルの実売価格になると予想されるにょ。
Aspire S3は最厚部17mm、重量1.4kgとPORTEGE Z830よりは劣っているけどその分は価格が
魅力になりそうな製品にょ。
同社のCULVノートも他社よりも安い価格で話題になったからね。(デュアルコアの
Celeron SU2300搭載モデルも発売当初から49800円で販売するショップもあり一時期は
かなりの人気となった)
1人1台の個人用PCとしてネットブックは一時的に盛り上がったもののすぐに終息して
しまったし、CULVノートはネットブックで性能に不満を感じていたユーザーの間では
ヒットしたものの新規ユーザーを獲得はできなかったにょ。
そんな中でタブレット端末が個人向け端末としては期待が高まっているけどそれは裏を
返せば伸びる余地のある個人向けPCの需要を奪われるということにもなるにょ。
PCそのものがタブレット端末の普及で需要が奪われるということは少なくともWindowsが
主流である間はあり得ないことだけどまだ十分に普及しているとはいえない個人向けPCが
タブレット端末に奪われるということは十分に考えられるにょ。
7月26日にも書いたようにその防波堤代わりとなるのがこのUltrabookであり、タブレット
端末とともに今後の製品の登場が期待されるにょ。
本番となるのはIvyBridgeが発表されてから(IvyBridgeは当初よりも登場が遅れる見通し
となっているため来年の第2四半期あたりになると予想されている)と思われるにょ。
タブレット端末も現状ではiPad以外は苦戦している状況だからまだUltrabookも十分に
チャンスはあるにょ。
PENTAX Qの実力はいかに!?
先日、世界最小のレンズ交換式デジカメである「PENTAX Q」が発売されたにょ。
それに伴ってようやく国内でも製品版のレビューが行われたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110906_475397.html
PENTAX Qといえばやはり気になるのは1/2.3インチという普通のコンデジ並の極小センサー
使用という点とその専用レンズにょ。
センサーは大きい方が有利なのは確かだけどレンズ性能が高ければそれを補うことが
できるわけだしね。
ということで、8.5mm F1.9(35mmカメラ換算47mm)の解像力にも期待にょ。
PENTAX Qは極小センサーを搭載していることがネックと感じているのだけどセンサー
サイズが大きい方が有利になるのは下記の3つにょ。
(1)暗所性能(高感度時の画質)が高くなる
(2)解像感やダイナミックレンジに優れる
(3)絞りのコントロールできる幅が広がる
では、早速レビューを見てみるにょ。
(1)まずは感度別の画質にょ。
ISO125 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/023.jpg
ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/024.jpg
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/025.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/026.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/027.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/028.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/029.jpg
これを見ると基本感度のISO125はレンズの解像力が高いお陰かコンデジセンサーとは思え
ないレベルのすばらしい画質となっているにょ。
ISO200、ISO400まではほとんど変わらず、ISO800でも若干低下は見られるけどここまでは
十分実用レベルの画質にょ。
ISO1600ではさすがにノイズリダクションの関係でディティールが失い始めているけど
この程度ならばまだ問題ないにょ。
ISO3200では大幅に落ちているためここまでくると縮小前提での使用が必要になるかも
しれないにょ。
ISO6400ではディティールが失われているだけではなくカラーノイズも見られ非常用
レベルと感じるにょ。
こうやってみると最新のAPS-Cセンサーを搭載のデジタル一眼と比べると2段分程度劣る
感じだけどセンサーサイズの差は13倍あるからこれはすごいことにょ。(8倍の面積を持つ
フォーサーズセンサーを搭載のミラーレスと比べるとあまり差がないレベルに感じる)
1/1.7インチクラスのセンサー(1/2.3インチセンサーの1.5倍)の高級コンデジと比べた
場合にはセンサーサイズが小さいのに画質では勝っている感じにょ。
これは極小画素ピッチで大幅なメリットがある裏面照射CMOSセンサーを採用している
というのもあるし、レンズが高性能というのもあると思われるにょ。
もちろん、ここまでの画質を得るためには相当チューニングをしていると思われるにょ。
(2)画素ピッチが小さくなればなるほどレンズに要求される解像力は高くなるにょ。
何せ1/2.3インチセンサーはAPS-Cセンサーの13分の1の面積しかないから1/2.3インチで
1200万画素というのはAPS-Cで一般的な1600万画素と比べて約3分の1の画素ピッチとなり
これは裏を返せばAPS-Cの3倍の解像力のレンズが必要と言えるにょ。
とはいえ、イメージサークルが小さい方が高解像力のレンズを作りやすいというメリットが
あるし、レンズ、センサーとのマッチングでかなり変わってくるため実際の撮影時における
解像力を見るためには実写性能で比べるしかないにょ。
上記の感度別の撮影において素晴らしい解像力を見せたPENTAX Q用の単焦点レンズだけど
近距離にチューニングをしているのか遠景の描写はそれほど大したことはないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/083.jpg
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/084.jpg
これでも、1/2.3インチセンサーを搭載ということを考えると大健闘のレベルなのだけど
フォーサーズ(4/3インチ)センサーを採用のミラーレスと比べてもほとんど劣らない
レベルの描写を見せていた上記のものと比べると若干物足りないにょ。
1/1.7インチセンサーを採用し、高い解像力のズームレンズを搭載している高級コンデジ
XZ-1の方が遠景勝負だと上に感じるにょ。(暗所性能だとPENTAX Qの圧勝だけど)
(3)センサーサイズが小さいと不利になるのはやはりボケにょ。
被写界深度が深くなりボケにくくなるからね。
確かに明るいレンズを用いて至近距離から撮影すればコンデジの小さなセンサーでも
それなりに背景をぼかすことができるけど大きなセンサーを持つ一眼レフやミラーレスと
比べると格段の違いがあるにょ。
それをカバーするためにPENTAX Qが用意している機能がBC(ボケコントロール)モードにょ。
これは背景をデジタル処理をすることでボケを大きくするものにょ。
しかし、各ピクセルに深度情報がないわけなのでボケの大きさは一律であり、かつ、
ボケさせるところとそうでないところの領域指定が難しいという問題があるにょ。
BCオフ http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/044.jpg
BC弱 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/045.jpg
BC中 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/046.jpg
BC強 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/475/397/047.jpg
これを見るとやはり不自然さは否めないにょ。
恐らくコントラストの低い部分をピントの合ってない部分(ボケている部分)とみなし
その領域にフォトショップのレンズぼかしフィルタのようなフィルタを掛けているだけ
だと思われるにょ。
したがって、本来であれば徐々にボケていくべきベンチも一定の場所から急にボケた
状態になっているにょ。
さらに問題なのはこの人形の輪郭部分にょ。(BC強ならはっきり分かる)
本来であればピントが合っている部分であるため輪郭はしっかり残るべきなのだけど
領域指定の甘さによって輪郭部分までボケているにょ。
これがセンサーサイズの大きな一眼レフであれば目にピントを合わせても輪郭は多少ボケる
というのは当たり前のことだけどそれもベンチと同じくなめらかにボケていくのが当たり前
であり、ここまで輪郭部分が急激にボケることはありえないにょ。
最近多くの機種に搭載されているミニチュア写真機能などと同様にただのおまけ機能として
BCを捉えている人ならば問題ないけどこれでセンサーが小さいためボケにくいのをカバー
することができると考えているならば考え直した方が良さそうにょ。
それに1/2.3インチ1200万画素となるとF2.8を越えたら回折現象による解像感の低下が
目立ち始めるにょ。
開放F1.9のこのレンズならば1段絞っても問題ないけど最大であるF8まで絞って使うのは
あまり良くないかもしれないにょ。
そういう点では同じ1200万画素ならばF11まで問題なく使えるAPS-Cセンサーの方が絞りの
コントロールできる幅が広い分だけ有利になるにょ。
さて、こうやって実写レビューを見てみるとPENTAX Qが当初発表されたときに持った
イメージをいい意味で覆してくれたにょ。
やはり、レンズ性能の重要性を改めて認識し直すことになったにょ。
しかし、センサーサイズが小さい割に頑張っているというだけであって小さいことが
画質面、解像感においてマイナスになっているというのも否めないにょ。
マウントサイズに余裕がああるためもう少し大きなセンサーを搭載しても本体サイズや
レンズサイズを変えることなく高画質化ができたのではないかと思われるにょ。
ただ、そのセンサーが問題にょ。
何せ高級コンデジで採用されている1/1.7インチセンサーは供給が終了するといううわさも
あるくらいだからね。
PENTAXが自前でセンサーを用意できればいいのだけど他社から購入せざるを得ないという
状況であるため安定供給が望める1/2.3インチセンサーを採用したというのが実情だと
思われるにょ。
では、どれくらいのセンサーサイズがベストかというと今月ニコンが発表するという情報の
あるミラーレスカメラに搭載されている1インチセンサーあたりが良さそうにょ。
とはいえ、いくらQのマウントに余裕があるといっても1インチセンサーだとギリギリに
なってしまうだろうから余裕を持った設計にするには2/3インチセンサーあたりが良さ
そうにょ。(というか、現在のQ用レンズが1インチのイメージサークルをカバーして
いるとは思えないので新規にレンズを作る必要があると考えれば現実味が無くなる)
2/3インチセンサーは近年搭載デジカメが無く絶滅したかのように思われたけど先日
富士フイルムが発表したX10に搭載されているため富士フイルムが外販を行えば実現が
可能になるにょ。
2/3インチセンサーならば今回のレビューに用いられた(1/2.3インチセンサーでは35mm
カメラ換算で47mmとなる)8.5mm F1.9のレンズは換算33mm相当の広角レンズに変わるにょ。
イメージサークルさえカバーできていればこれならば十分に現実味がありそうにょ。
今回のQが売れればバリエーションモデルとして現在より大型のセンサーを搭載したモデルを
投入する可能性は極めて高くそのためにレンズの換算焦点距離を記してないのだと予想
されているにょ。
恐らくQより小型軽量のミラーレスが他社から登場することはない(同じく1/2.3インチ
センサーを搭載し、Cマウントを採用したKenkoのミラーレスがあるけどこちらはライバル
にはならなさそう)と思うのでそのアドバンテージをどこまで有効活用できるかに
かかっていると思われるにょ。
何でもOK。って・・・
日記帳?
レスにょ
何ここさんへ
>日記帳?
ここは私の日記帳にょ(笑)
でも、ルールさえ守ってもらえたら自由に書いてもいいにょ。
ついにBAMBOOを買ったにょ
ついに私が使っているペンタブレット「FAVO」が完全に死亡したにょ。
実は前から調子が悪かったにょ。
何せ、ペンタブの上部に亀裂、USBコネクタが接触不良という状態で使っていたくらいで
今度はさらにUSBケーブルの根元から断線してしまったにょ。
そういうことで、ついに新しいペンタブを買うことにしたにょ。
ペンタブといえばワコムがほぼ市場を独占しているのだけどワコムのペンタブはBAMBOOと
Intuosの2つのシリーズがあるにょ。
BAMBOOはFAVOの後継となる廉価な一般向けでIntuosはプロユースに耐えられるハイスペック
モデルとなっているにょ。
性能的には間違いなくIntuos4が優れているのだけど予算の問題と後述の考えもありBAMBOOを
買うことにしたにょ。
さて、BAMBOOシリーズも「BAMBOO Pen」「BAMBOO」「BAMBOO Comic」「BAMBOO Fun」の
4つがあり、さらにサイズもComicとFunはそれぞれ大小2種類あるにょ。(小サイズは安いし
手首だけで描く人には向いているけど一般的にはサイズが大きい方が使いやすいので
予算で選ぶといい)
その4つは機能とバンドルソフトが異なるにょ。
それをまとめたのが下記のものにょ。
BAMBOO Pen・・・最もベーシックなモデル。上位3モデルにあるタッチ機能は無し。
BAMBOO・・・・・スタンダードなモデル。バンドルソフト無し。
BAMBOO Comic・・Pixia、IllustStudioMini、ComicStudioMini、Painter Essentials 4
水彩LITEをバンドル
BAMBOO Fun・・・Photoshop Elements 8、Corel Painter Essentials 4、水彩LITE
Photo Creator for Wacom、LoiLoScope plus for Wacomをバンドル
この差と価格差を考慮してどれが良いのかを選択するといいにょ。
純粋に安価なペンタブが欲しいだけならばBAMBOO Penは実売価格で5000円台であるため
かなり買いやすくなっているにょ。
私が買ったのはBAMBOO Funの小サイズ(CTH-461)にょ。
やはり、決め手となったのはPhotoshop Elementsにょ。
現在使っているPhotoshop Elements 2.0は昔買ったペンタブのバンドル品だけど機能面で
問題に感じることはあまりないもののVistaや7に対応していない(環境によっては使える
場合もあるけど一部機能が使えないという場合もある)というのがネックにょ。
私は現時点ではすべてのPCがXPだけど2014年のXPサポート終了までに徐々に7化を行う
予定であるためまずはここで7対応を行うことにしたにょ。
BAMBOO FunとBAMBOOの機能は同じだけど実売価格は約2000円差であるためこれらの
バンドルソフトに2000円の価値があるかどうかが分かれ目になるにょ。
Photoshop Elementsは普通に買うと14800円くらいの価格にょ。
そう考えるとこれ1本で2000円の価格差は十分にペイできるにょ。
安い分だけ何か製品版と仕様が異なると考える人がいると思うかも知れないけどアップ
グレードの対象外となっている程度であり、機能面の制約はないにょ。
BAMBOO Comicの方も高価なイラスタやコミスタがバンドルされているもののこれらは
「mini」ということで製品版とは仕様が異なるにょ。
機能制限だけではなく解像度にも制限があるため厄介にょ。
事実上体験版の域を脱しないレベルであり、そのソフトが欲しい人でも価格差分の価値が
あるかどうかは微妙にょ。(縦横800ピクセルに収まる絵しか描かない人ならば大きな
制約はないけどこの解像度制限自体がかなり大きな制約だと思う)
ということで、早速BAMBOO Funを使ってみたにょ。
まずは、ドライバのインストールして描き味を試してみようと思ったら筆圧検知されて
ないにょ。
どうやらドライバを上書きインストールしたのがまずかったみたいなのでアンインストール
してみたら上手くいったにょ。
ということで、簡単なものと適当に描いてみたけどさすがに表面つるつるのFAVOよりはいい
感じにょ。
FAVOも表面に紙を敷いてやれば書き味は悪くないもののそうすると芯の摩耗が大きいし
替え芯はもう入手できないからね。
BAMBOO Funは最もベーシックなBAMBOO Penとは異なりタッチ機能を有しているのでその
機能も使ってみたにょ。
ワンボタンでマルチタッチ対応の大型タッチパッドへと切り替わるのだけどノートPCの
タッチバッドより大きい分だけ使いやすいし、マルチタッチに対応しているのでツー
フィンガーでスクロールは当然できるし、ピンチアウト、ピンチインで拡大縮小もできる
ため非常に便利にょ。(もちろん対応ソフトのみ可能だけど)
ペンタブは要らないけどこのタッチ機能だけが欲しいと言う人はBAMBOO Touchを買うと
いいにょ。
実売3000円台であるためBAMBOO Penの上位となる3モデルのいずれかを買うよりも圧倒的に
安いからね。
しかし、ペンタブ機能を重視するならばやはり上記のようにIntuos4が最高にょ。
BAMBOOで特に不満は無くても使い比べればその差は歴然だからね。
あとはその差が価格差に似合うかどうかということだけにょ。
私は予算面の問題に加えてもう1つ別の理由で買うのをやめたにょ。
それはIntuosはpixivでランカーになるまでおあずけというものにょ。
要するにランカーになった際には自分へのご褒美としてIntuosを買うつもりなのでその
ご褒美のために頑張るというメリットがあるにょ。
要するに自分で餌を用意してモチベーションアップを図っているということにょ。
さて、ここで問題となるのはランカーになるのはあとどれくらい足りないかということにょ。
ランカーというのはpixivで言えばDR(デイリーランキング)の常連ということにょ。
私はニコニコ静画であれば何度かデイリーランキングに入ったことはある(最高は12位で
先日投稿した絵は33位だった)けれどpixivではまだ一度もないからね。
8月30日に書いたように現状の閲覧数では評価率8%程度は必要と思われるにょ。
現在の初日の評価率は2%程度なのでそれを4倍に上げる必要があるということにょ。
ということでその評価率を上げることを意識した絵(見た目が良く感じる絵)を先日描いて
みたにょ。(線画に通常の1.5倍くらいの時間がかかったけど)
すると評価率は一気に5%に跳ね上がったにょ。
とはいえ、その分3割くらい通常よりも閲覧数が落ちてしまったため評価は2倍にも達して
ないけどね。(前回投稿した絵は自己平均より低いためそれを基準にするのもあまり良い
とはいえないけど)
それでも、初日ブクマ数は自己記録を塗り替えたにょ。
ブクマ1つを20点と考えて評価と合算すると投稿初日で700点弱となったため閲覧数は落ちた
とはいえ評価率アップを意識して描いた効果は大きいにょ。(初日だけを見れば私の4位
くらいの成績)
しかし、これでもまだDRには遠く及ばないにょ。
最低でも1200点程度は欲しいのでここからさらに倍増する必要があるにょ。
画力以外でできることはすべてやってきたのであとは画力アップだけで評価を倍増する
必要があるにょ。
これは1枚に時間を掛けたら何とかなるという問題ではないにょ。(私の場合は掛けた時間で
出来が大きく異なるため早描きしたものは評価は伸びないけど一定時間以上を越えれば
恐らく出来は変わらないと思われる)
画力は年数(描いた枚数)を重ねないと上達しないため今回の評価率アップのように簡単に
倍増なんてことはまず無理にょ。
ということで、私がIntuosを買うのは当分先になりそうにょ(笑)
リクエスト
Wii Uの性能の話し、3DSの値下げ効果の話し、
どちらも興味深く拝読しました。
そこでリクエストです。9/5に電撃的に発表された
ドラゴンクエストXについて考察してもらえませんか?
発売されれば国内最大のMMOになると思うのですが、
その影響と成功の見込みなどお聞かせ願えたら嬉しいです。
レスにょ
定期的に読んでる者さんへ
>ドラゴンクエストXについて考察してもらえませんか?
とりあえず、現時点で分かっている情報を元に私の考えを書いてみたにょ。
本文で書いているように個人的にMMORPGは好きではないのでやや否定的な内容に
なってしまっているにょ。
ドラクエは国民的RPGではなくなってしまうのか・・・?
先日ドラゴンクエストの新作発表会が行われたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110905_475429.html
そこでナンバリングタイトルとしての次回作「ドラクエX」はオンラインRPGであることが
明かされたにょ。
対応機種も従来分かっていたWiiだけではなくWii U版も発売される予定となっていることも
同時に分かったにょ。
Wii Uではスペックアップに伴ってグラフィックが強化される模様にょ。
1986年に登場したドラクエは当時国内ではあまり認知されていなかったRPGを普及させる
ことに成功したにょ。
当時、すでに海外では「ウルティマ」や「ウイザードリィ」のようなヒット作品があった
けれど国内にはそういうものは無かったのかと言われるとそうでもないにょ。
国内でも「ドラゴンスレイヤー」「ハイドライド」「夢幻の心臓」がシリーズ化されて
いたからね。
中でも夢幻の心臓はコマンド選択式を採用し、この作品がドラクエに与えた影響はかなり
大きいと思われるにょ。
ただ、夢幻の心臓はPC-88などのパソコンでしかプレイできずファミコンへの移植がされる
ことは無かったにょ。
それは当時はアクションRPGが全盛であり、こういったコマンド式のRPGはコンシューマ用
ではウケないという認識があったためだと思われるにょ。
それは複雑に見えてしまうというのもあるし覚えなければならないことが多いということも
あり取っつきが悪いと考えられていたためにょ。
しかし、86年に登場したドラクエは複雑な要素を排除しコマンド選択式RPGのベースとなる
部分だけで作り上げたにょ。
そして、キャラデザを鳥山明氏、音楽をすぎやまこういち氏が行うことで一般への
アピールに成功したにょ。
それによって、一作目からミリオンセラーを達し2作目以降はダブルミリオン、トリプル
ミリオンを連発し、そして最新作のIXはシリーズ初の売上本数400万本を突破したにょ。
もはや名実ともに日本を代表する国民的RPGと言っても過言ではないにょ。(1タイトル
当たりの売上本数はポケモンに追い抜かれてしまったけどバージョン違いを別カウント
した単品の国内での売上本数であればドラクエIXが依然として最高となっている)
ドラクエがそこまでの地位になれたのも一種のブランド化によるものが大きいにょ。
それを構築しているのがシリーズを通しての「安心感」にょ。
その安心感というのが何かというと長くなるのでドラクエVIIが発表される前後に私が
書いたコラムを読んで貰えるといいにょ。(99年頃執筆)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/RPGDQ.HTM
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/RPGDQ2.HTM
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/RPGDQ3.HTM
しかし、今回はオンライン化ということでその安心感が崩れそうな予感がするにょ。
Wiiの国内販売台数は約1200万台ということでその3割の人が購入したとしても普通の
ドラクエを作っていれば360万本くらいは売れると予想できるにょ。
それに対してオンライン専用RPG(MMORPG)だとユーザーを選んでしまうため売上本数は
激減することは必至にょ。
確かに同じスクエニのFF XI(当時はエニックスとスクエアは合併前だったけど)を見ても
ナンバリングタイトルは国内だけで(III以降は)250〜400万本の売上を誇るFFの中で
1桁少ない数量となっているからね。
ただし、これはネット環境の違いがあるためWiiでオンライン専用のドラクエを発売した
からといって1桁少ない数量(30〜40万本程度)になるというわけではないにょ。
PS2で問題となっていたのはちょうとブロードバンドとの過渡期に発売されたため本体に
LANポートが付いてないということとオンラインRPGでのアップデートに耐えうる大容量の
記録メディアを搭載してなかったということにょ。
そこでSCEはLANアダプタとHDDをセットにしたBBユニットを発売したにょ。
しかし、価格は14800円と高価だったにょ。
さすがに1本のゲームをプレイするだめだけにここまでの金額を出せる人は限られるのでは
ないかと思われるにょ。
またSCPH-70000以降のいわゆる「薄型PS2」においては標準でLANポートを備えており
オプション無しにネット対応ゲームをプレイできるようにできるようになったものの
HDDを内蔵するスペースは無くなったためにFF XIはプレイ不可になってしまったにょ。
つまり、FF XIはPS2版だけを見ると本当に限られた人しかプレイ環境が無かったにょ。
とはいえ、FF XIもPC版が発売されてしばらくしてからその状況は変化したにょ。
発売当初は「重いゲーム」だったFF XIだけどPCのスペックアップによって標準的なPCで
十分にプレイできるようになったにょ。
拡張パックによるアップデートによってどんどん重くなったFF XIだけどそれよりもPCの
スペックアップの速度が上だったからね。
それによってプレイ人数はどんどん増えていったにょ。
では、ドラクエXをWiiで発売した場合には売上はどうなるかを考えてみるにょ。
国内におけるブロードバンドの世帯普及率は現時点では67.5%程度になっているにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110613_452743.html
これが来年のドラクエX発売時点で7割に達していると考えるにょ。
ただ、Wiiの場合は無線LANしか搭載していないという点がネックにょ。
オプションで有線LANアダプタもあるものの品薄だし、Wiiでネットに接続している
ほとんどの家庭では無線LANを導入しているのではないかと思われるにょ。
現在の無線LANの世帯普及率の資料は見つからなかったけど2年前に無線導入と有線のみの
世帯がほぼ同数くらいだったみたいなので今は無線導入が7割に達していると仮定すると
Wiiにおいて無線LANを導入しブロードバンド接続をしている台数は全体の半分の600万台
程度と想定できるにょ。
その中の3割が購入したとすればドラクエXは180万本の売上は実現可能であり、これは
オンライン専用のゲームでは国内では異例の大ヒットになる可能性があるにょ。
しかし、「オンライン専用」というだけで買うのをやめてしまう人がいることを考えると
現実的にはミリオンセラーになればいい方ではないかと思われるにょ。
普通に販売すれば300〜400万本は堅いゲームを(私の予想では)せいぜい100万本という
レベルにしてしまうのはなかなか理解できない人もいると思うにょ。
しかし、これには2つの理由があると思うにょ。
(1)オンライン専用のドラクエを作りたかった
(2)多くの利益を上げることができる
(1)ドラクエのゲームデザイナーである堀井雄二氏は古くから(分かっている範囲内でも
2000年代初頭から)オンライン化に興味を示していたにょ。(RPGの語源である「役割を
演じる」と言う点からみてもMMORPGこそが真のRPGと言えなくはないわけだし)
とはいえ、当時のスペックやネット環境では満足いくものができなかったからにょ。
特にネット環境の問題が大きく「ブロードバンドの普及」は堀井雄二氏にとってもその
オンライン化の夢を実現するための第一歩だったにょ。
ドラクエIXにおいても発表された時には「オンライン対応」がとり上げられておりついに
ドラクエオンラインが実現するのかと思われたけど実際はWi-Fiによる協力プレイに
止まっているにょ。
オンラインといってもMMORPGは作る側のハードルが高くなるため簡単ではないにょ。
ドラクエIX、Xと連続で発表(従来であればIXが発売されてしばらく経ってからXの発表が
あったはずだけどIXの発売を待たずにXの発表)となったのはドラクエIXはオフライン、
Xはオンラインという考えが最初からあったためではないかと思われるにょ。
(2)スクエニ(旧エニックス)はドラクエのナンバリングタイトルは「最も普及している
ハードで発売する」と公言してきたにょ。
それはドラクエは同社の看板商品であり、最も大きな利益が出せる商品だからにょ。
したがって、IXは最も普及しているDSは発売されたし、Xは(携帯機ではMMORPGをプレイ
するにはスペック不足であるため)最も普及している据え置き機であるWiiでの発売が
決まったにょ。
しかし、ドラクエXがオンラインRPGであることが分かった直後にスクエニの株価は急落
したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/06/news050.html
普通に考えれば上記のようにオンラインである時点で販売本数が激減することが明白だから
となりそうだけどそうではないにょ。
実はオンラインこそ大きな収入源となるからにょ。
コンシューマゲーム市場はDSのブレイクにより一時的に大きく盛り上がったもののそれを
ピークにわずかながら右肩下がりの状態が続いているにょ。
これは現世代ゲーム機がどれも世代交代の時期を迎えているというのが理由の1つとなって
いるにょ。
今年はすでに2月にDSは3DSへと世代交代が行われたしPSPはPS Vistaへと世代交代が行われ
ようとしているにょ。
そして来年はWiiはWii Uへと世代交代予定だけどXbox、PS3は現時点では公式アナウンスは
何もないにょ。(4月18日に書いたようにPS MoveやKinectによってはWii Uに対して
挑むと考えられる)
では、世代交代をすれば再びDSのピーク時のような盛り上がりが期待できるのかというと
そうではないにょ。
実はコンシューマゲームは右肩下がりだけどゲーム全体としては逆に上昇しているからね。
そのゲーム市場の拡大の元となっているのがオンラインゲーム市場の拡大とソーシャル
ゲームの大流行にょ。(ユーザーの趣向がオンラインゲーム、ソーシャルゲームへと向けられる
ようになって時間的、金銭的な面でコンシューマゲームのシェアを奪っていると考えられる)
実際、FF XIはソフトの売上本数こそ他のナンバリングタイトルに大きく劣っているものの
決算報告を見る限りは毎年数10億円の利益を上げているからね。
年度 売上 営業利益
2003年??89億24百万円 23億48百万円
2004年 138億53百万円 49億86百万円
2005年 157億20百万円 59億07百万円
2006年 136億60百万円 67億67百万円
2007年 120億99百万円 58億80百万円
2008年 106億29百万円 30億87百万円
これが普通のパッケージ販売のオフラインゲームだった場合には仮に定価8000円で
400万本という超大ヒットを記録しても売上は320億円にょ。
そのうち利益はどの程度かというと流通コスト(小売り店への卸し時点で定価の8割程度に
なる)、ライセンス料、パッケージコストで売上の半分が消えると考えると残りは160億円
となり開発費と宣伝費が60億円としても利益は100億円にょ。
それを考えると上記のオンライン事業から予想できるFF XIの利益は途方もなく大きい
ことが分かるにょ。
それならばドラクエXがオンライン専用RPGと発表されて株価が急落するのは逆におかしいと
考えることさえできるにょ。
これにはFF14の失敗が大きいにょ。
不具合や操作性の問題が非常に多く利用者が少なく収入源になってない上にPS3版は
FFのナンバリングタイトルの水準に満たないことを理由に無期延期になっており、かなり
厳しい状況になっているにょ。
それを踏まえるといくらドラクエといえ安心はできないことが株価急落に繋がったのでは
ないかと予想されるにょ。
さて、「ドラクエをオンライン化したかった」「より多きな利益を生む商品にしたかった」
という理由でドラクエXはオンライン専用RPGとなったのだろうけどまだ詳細は不明な
点が多いにょ。
公式サイトのサポートページよりゲームに必要なものを見てみると下記のようになって
いるにょ。
・WiiまたはWii U
・ドラゴンクエストX ゲームディスク
・USBメモリ
・USBキーボード対応(必須ではありません)
・インターネット接続環境
ネット環境が必要不可欠であり、ドラクエIXのようにクリア後のクエストのようなプラス
要素ではなくネット環境がないとプレイできないオンライン専用ゲームということが
これからも分かるにょ。
あと、USBメモリが必要になっているのはWiiは本体には512MBしかストレージを搭載して
いないためにょ。
今ならば8GBのUSBメモリも1000円程度で入手可能となっているためゲームのアップデートに
USBメモリを使うのは(速度面を除けば)それほど問題ではないにょ。
必需品であれば恐らくパッケージの中にUSBメモリは同梱されるのではないかと予想
されるにょ。
ただ、やはり気になるのはMMORPGである時点でユーザーを選んでしまうという点と
課金問題とドラクエのシステムに合うかどうかという点にょ。
(a)MMORPGの問題
(b)課金問題
(c)システムの問題
(a)私はMMORPGはプレイしないのだけどそれは自分の好きな時に好きな時間だけプレイする
ことができないからにょ。
まずパーティプレイをする場合には相手を見つけないといけないし、その相手の時間に
合うような時間にプレイしなくてはならないからね。
これが楽しいという人もいるだろうけど私のようにこれが嫌という人もいるにょ。
そして、やめたい時に自分の都合でログオフがなかなかできないにょ。
ドラクエXではこれを防ぐためにルイーダの酒場が用意されているにょ。
要するに他のプレイヤーがログインしていないときにそのプレイヤーキャラをNPCとして
仲間に加えることが可能になるということにょ。(そのプレイヤーがログインした場合に
NPCとなったキャラを自分が担当するのか、NPCが急に別れを言い出すのかはまだ現時点では
不明であり本当にこの問題が解決かどうかは分からない)
MMORPGでありながら1人で100%プレイ可能と言っているのはこのためだと思われるにょ。
通常のMMORPGだとソロプレイでは著しい制約があるためまともにプレイできないため
パーティを組むことを余儀なくされるけどその際には上記の問題があるからね。
(b)メーカーもボランティアでない以上は課金はやむを得ないにょ。
ソフト自体が高額なのだからそれで賄えばいいという意見も出るかも知れないけど長年
サービスを続けるためには課金はやむを得ないにょ。
では、課金をするならばソフトの代金を安くしろという意見もあるだろうけど開発費を
すぐに回収したいという思惑があるからそれも難しそうにょ。
だから可能な手段としては一定年数課金しているユーザーは年数に応じた値引きサービスを
すべきと私は思うにょ。
さて課金といっても様々な種類があり代表的なものは月額課金とアイテム課金にょ。
アイテム課金ならば月額料金は無料にすることが可能になる反面、まともにプレイする
ためには別途アイテムを購入するために現実の通貨をゲーム内の通貨に置き換えておく
必要性があるにょ。
ソーシャルゲームで大きな利益を上げているのはこのアイテム課金の存在が大きいにょ。
現実のお金をたくさん用意すればより効果の高いアイテム(武器、防具)を他の人よりも
早く入手可能だからね。
月額課金にすれば基本的にアイテムは戦闘などによって貯めたゴールドによって購入する
ことになるので別途お金がかかる心配は無くなるにょ。
その代わり、毎月一定額支払う必要があるにょ。
どのような課金システムにするにしても課金方法が問題になるにょ。
要するにどうやって支払うのかということにょ。
ここでクレジットカードオンリーにすればメーカー側は楽になるけどその時点でユーザーを
大きく切り捨てることになるにょ。
ソーシャルゲームがケータイで大ヒットしているのはキャリアが代金の回収を代行して
くれるため支払いの問題が発生しないためにょ。
ドラクエがより多くの人に楽しんでもらうためにはその支払い方法も多くの手段用意
する必要があるにょ。
(c)ドラクエといえば当初と変わってないのが戦闘システムにょ。
ターン制が導入されており味方側が「こうげき」「まほう」などのコマンドを全員分選択
した後に戦闘がはじまり(基本的に)すばやさの大きいキャラから順番に行動するにょ。
これがFFの場合はIVから導入したATB(アクティブタイムバトル)によってターン制からの
脱却を図っているにょ。
純粋な「ターン」という概念がないために行動可能なキャラから順番に行動することが
可能になったにょ。
もしも、ドラクエをMMORPGにするならばずっと続いてきたこのターン制を排除する必要が
あるにょ。
確かにランダムエンカウントで敵が現れてパーティのみんながコマンド入力するRPGと
いうのも可能だけどそれは「ただでさえ他人の都合に合わせるのが嫌」という人がさらに
離れてしまう要因となりかねないにょ。
しかし、戦闘システムが変わってしまうとドラクエらしさが失われてしまうことになるため
両刃の剣となるにょ。(これが外伝であればトルネコの冒険のようなシステムであっても
好意的に受け入れられるけどナンバリングタイトルの重みは極めて大きい)
こうしてみると、ドラクエのオンライン化はメーカーであるスクエニにとっては社運を
かけた大事業であり、FF14の失敗を取り戻すことさえできる可能性を秘めているとはいえ
ユーザーにとっては従来型のオフラインのドラクエをプレイしたいというニーズも多く
それらを排除することにも繋がりかねないにょ。
FFの場合はシリーズが頻繁に出ておりFF XIが発売された翌年にはFFX-2が発売され、
その3年後にはFF12が発売されることで「オンラインには興味がない」という人の目を
そちらに向けることが出来たにょ。
しかし、ドラクエは開発間隔が長いためそういうわけにはいかないにょ。
400万本RPGにまで成長させたまさに国民的なゲームが失われてしまう可能性さえあるにょ。
残念ながらドラクエXIの情報は今のところないし、DSやWii以上に普及しているゲーム機は
ないためにドラクエの次のナンバリングタイトルをもしも現時点ですでに開発している
ならば再びDSとなってしまう可能性が高いにょ。
3DSの普及に期待して3DSでの発売が無いともいえないけどもしも発売予定があるならば
ドラクエXが発売されるまでにはそのXIの発表も期待したいにょ。
(無題)
リクエストに応えていただきありがとうございます。
大変興味深い考察で、色々考えさせられながら読ませていただきました。
私などは単純な人間ですから、
「ドラクエがMMO?!友達誘ってオンラインで冒険できるじゃん!最高」
などと一人喜んでいたのですが、現実はそう上手く行かないようですね(苦笑)
課金の問題も、まあ趣味に使うお金に不自由はしてないから、
ある程度なら許容範囲かなぁと気軽に考えていました。
しかしドラクエという国民的RPGがMMORPGになることの影響、
実際的な問題は想像以上に大きいのだと痛感しました。
これからも多岐にわたる投稿を楽しみにしてるにょ。
レスにょ
定期的に読んでる者さんへ
>しかしドラクエという国民的RPGがMMORPGになることの影響、
>実際的な問題は想像以上に大きいのだと痛感しました。
これだけ多くのファンを抱えている作品のナンバリングタイトルということでファンの
期待もそれだけ大きなものになってしまうと同時に制作する側もそれに対する
プレッシャーがあると思うにょ。
新しいことにチャレンジしながら今までのファンにも喜んでもらうというのは並大抵の
ことではできないにょ。
>これからも多岐にわたる投稿を楽しみにしてるにょ。
私が興味あることを適当に書いていくだけだけど喜んでもらえたら光栄にょ。
Xiの料金プランは本当に改善されたのか?
ドコモがXi(クロッシィ)対応のタブレット端末を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110908_475964.html
2機種とも10.1インチWXGA液晶を搭載した端末でAndroid 3.2を搭載し、ティザリング機能も
有効になっているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110908_474905.html
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110908_474991.html
さて、ここで問題となるのは通信料金にょ。
何せXiは事実上の従量制であり、5GBを越えた場合には2GBあたり2625円別途必要になって
いたからね。(ただし、現在はキャンペーン中につき上限4980円の定額)
Xiは理論最大75Mbpsという高速通信がウリとなっているけどその通信速度を生かそうとした
場合にはこの5GBという通信量制限は大きいし、かといって2GBあたり2625円追加で支払う
というのはさすがにかなり金銭的な負担が大きいにょ。
そこでこの「5GB」「実質従量制」という2面を見直し新たな料金プランを用意したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110908_475956.html
今回発表されたのは7GBまでは制限なく通信できるけど7GBを越えると128Kbpsへと大幅な
帯域制限がなされるというものにょ。(この制限は今年の10月から実施)
その代わり問題となっていた実質従量制であるため使いすぎた場合には青天井になるという
のを防ぐことが可能となったにょ。
もちろん、7GBを越えても従来通り2GBあたり2625円の追加支払いをすることで帯域制限を
逃れることが可能になっているにょ。
さらにプランは2年縛りと縛りのないプランがあるだけではなく下限が低く抑えられた
2段階定額プランと下限と上限が同じだけど上限料金が低く抑えられたフラットプランが
あるため全部で4つのプランが追加されたにょ。
◎新プラン(2年縛りあり) 下限 上限
Xiデータプラン フラット にねん 5985円 5985円
Xiデータプラン2 にねん 2500円 6510円
◎新プラン(縛りなし)
Xiデータプラン フラット 7455円 7455円
Xiデータプラン2 3970円 7980円
※上限に達した場合は最大128Kbpsの帯域制限もしくは2GBあたり2625円の追加料金
ケータイの定額制ではポピュラーな2段階定額だけど実際のところそれで得となる人は
意外に少ないと思われるにょ。(下限で収まるように努力をしないと簡単に上限に達して
しまうため)
Xiにおいてはどうなのかということを2年縛りのプランの方で見ていくにょ。
上限に達するまでは1KBあたり0.2625円であるため「Xiデータプラン2 にねん」が「Xi
データプラン フラット にねん」より安価となるのは13276KBまでとなるにょ。
つまり、1ヶ月13MB以上通信するならばフラットプランの方がお得となるわけにょ。
15276KBで上限に達するわけだけどこれはXiで通信をすればあっという間に達するレベル
(実効16Mbpsの速度で通信をすればわずか8秒)となっており、普通に使えば上限に
達すると考えた方が良さそうにょ。
つまり、使わない月(下限で収まる月)が年間にどれだけあるかで判断すれば良いにょ。
使わない月が2ヶ月あればフラットプランだと5985x12=71820円だけど2段階定額プラン
だと2500x2=6510x10=70100円となりお得になるからね。(使わないのが1ヶ月だけだと
プラットプランの方が年額でも安い)
次に下記の2点について考えてみるにょ。
(1)上限が7GBに拡大
(2)最大128Kbpsという帯域制限
(1)従来プランでは5GBだったのが2GB拡大されたにょ。
2GB=2625円と考えると従来より2625円割安になったとも言えなくはないにょ。
従来の5GBに関しては昨年11月15日に書いたように高速通信が可能なLTEにおいてはヘビーな
使い方とは言えないにょ。
これがガラケーであればフルブラウザを使いまくったり、着うたを落としまくってようやく
1GB単位の通信量になるわけだけどLTEでは回線速度が1桁速い(理論値だと7.2Mbps→
75Mbps)だけではなくガラケーと違ってデータ通信用であればPCやタブレット端末で
使用されるためその通信量はガラケーを遙かに超えるにょ。
とはいうものの自宅回線と兼用で使用するならばともかくとしてモバイル限定であるなら
7GBというのは十分とは言えないにしても少しはマシに使えるレベルになったと言えるにょ。
しかし、7GBも決して十分ではないにょ。
個人的にはやはり1日300MBとして月間9GBくらいが最低ラインに感じるにょ。
HD動画ならば30分で最低200〜300MBに達してしまうから高速通信が可能なXiならば昼休み
のみネットを使用というレベルでもこのくらいに達してしまう可能性は十分にあるにょ。
低画質の動画を見たり、普通にWebブラウジングをするのならば1Mbps出ていればそんなに
不満はないためXiの通信速度は不必要でFOMAで十分だからね。
より重いサイトを快適に高画質の動画をストレスなく視聴できるというのが高速回線の
メリットであり、そのメリットを生かそうとするならば必然的に通信量は増えていくにょ。
乗り換えを促進するならばそれに似合うだけのメリットが必要にょ。
月間7GBで十分という人ならばその速度の恩恵を受けられるわけだし、追加料金はいくら
でも出せるという人でも同様に速度の恩恵を得られるにょ。
しかし、それ以外の人はXiへの乗り換えは行われないと思われるにょ。
(2)キャリア各社は昨今通信トラフィックの増大に頭を悩ませているにょ。
それはスマホの普及の影響が大きいにょ。
http://mainichi.jp/select/biz/news/m20110904k0000m040034000c.html
スマホはガラケーと比べると自由度が大きいためそれだけWebの利用も多岐にわたり
通信量もガラケーと比べると増大しているにょ。
そのためドコモの場合はパケホーダイの上限をガラケーは4410円なのに対してスマホは
5985円に設定しているにょ。
しかし、この価格差では通信量の増大分はカバーできないため各キャリアともにガラケーと
同じくスマホにおいても帯域制限を取り入れたにょ。
http://gigazine.net/news/20110820_mobile_traffic_control/
大手3キャリアともに3日間で300万パケット(約366MB)の通信量で一定の条件下の元に
帯域制限を実施しているにょ。
これは300万パケットに達したから即帯域制限になるというわけではなくその制限の対象に
なるというだけであって、実際に制限があるかどうかはキャリアの判断となるにょ。
よく見るとXiも帯域制限の対象(3日で380MB)になっているにょ。
これはドコモの公式サイトにも書かれているため間違いないにょ。
http://www.nttdocomo.co.jp/service/data/xi/notice/
Xiは従来プランだと上限を超えたら2GBあたり2625円の追加用金が発生する実質従量制
プランであったことが多くの人にとって乗り換えを抑制していたにょ。
今回新プランによって帯域制限がある代わりに定額となったため上限に達したけどいざ
という時に追加料金無しでも使えるというのは改善だと思うにょ。
確かに128Kbpsでは昨今は満足にWeb閲覧もできないというのが難点だけど月末まで我慢
すれば翌月からはまた普通に使えるわけだし、その速度が我慢できなえれば追加料金を
支払うという方法もあるにょ。
ただし、現時点では追加料金を払っても上記の帯域制限(3日で380MB)の対象になって
しまうにょ。
追加料金を支払う側は2GB分は快適に通信ができるということを考えてその対価を支払って
いるつもりが380MBの通信によって帯域制限にかかってしまえば騙されたような気分を
味わってしまうにょ。
そのため少なくとも追加料金を払った人に関しては帯域制限の対象外にすべきにょ。
結局のところ高速通信を普及させようとすればするほどトラフィックは増大となるにょ。
LTEはHDSPAよりは有利になるとはいえそれでもすぐに頭打ちになるにょ。
したがって、通信量の多い人が帯域制限されてしまうのはやむを得ないにょ。
現在ケータイやスマホで帯域制限の対象となっている3日で300万パケットというのは
3Gでの使用状況を考慮したものであり、LTEで同レベル(3日で380MB)の数値にするのは
やや問題があるといえるにょ。(1ヶ月で7GBまでは使えるわけだから3日で700MBは想定内の
使い方であり「使いすぎでない」ため悪くても「3日で1GB」くらいの制限にすべき)
帯域制限が望ましくない人のために従量制という選択肢があるのはいいけど従量制に
おいては帯域制限の対象にするのは良いこととは言えないにょ。
Xiの料金プランが改善されたのは良いことだけど上記の点に関してはまだ一考の余地が
あると思うにょ。
Slate PC vs Ultrabook
NECが729gの10.1インチ液晶のスレートPC「LaVie Touch」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110912_476370.html
サイズは263x183x15.8mmということで厚みこそ他のタブレット端末に劣っているものの
重量は729gとかなり健闘しているにょ。(Androidタブレット端末ならば600g台が標準で
あるため729gはやや重いレベル)
それでいて、公称10.6時間駆動は悪くはないにょ。
そして、薄型、軽量なタブレット端末はもれなくバッテリは内蔵式でユーザーの手による
交換は不可だけどこの機種はバッテリの交換が可能ということが大きいにょ。
バッテリの交換が可能ならば長期間使用してきてバッテリが劣化したあともその機種を
使い続けることができるし、バッテリ駆動時間に不満がある人は予備バッテリを持ち
歩くことで克服可能だからね。
このLaVie TouchはSlate PCの中ではかなり良いレベルの機種だけどやはり10万円程度
という価格が気になる人もいるかと思うにょ。
そういう人はマウスコンピュータから発売済みのLuvPad WN101-Pがいいかもしれないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110726_463113.html
重量はLaVie Touchより若干重い750gで液晶がWSVGAである代わりに価格が59800円と
安価だからね。(法人需要を見越してOSが7Homeではなく7Proであるため割安感も大きい)
ただし、バッテリ駆動時間は公称6時間であるため注意が必要にょ。
新Atom「OakTrail」登場によって従来は900g前後だった10インチクラスのSlate PCも
700g台まで軽量化されたのはいいことだけど手に持って使うには重い(できれば500gを
切って欲しい)というのもあるし、それ以上に問題なのは下記の2つにょ。
(1)Windows搭載であること
(2)スペックが十分ではないこと
(1)業務用での使用でありWindowsが動作することが求められるのであればAndroid等の
非PCタブレット端末は眼中にないけどそうではなく特定OSである必要性がないならば
タブレット端末に特化されてないWindowsよりもAndroid 3.xの方が有利になるにょ。
ただし、これも次世代のWindows 8が登場すれば状況は変わるかもしれないにょ。
タブレット端末に特化した新UIの搭載があるからね。
(2)700g台の軽量Slate PCにもれなく搭載されているのがAtom Z670(1.5GHz)にょ。
確かにTDPや消費電力は初期のAtom+チップセットと比べると大幅に抑えられているけど
性能面でいうとアドバンテージが無いどころか逆にダウンしているにょ。
3年前に登場したAtom N270+945GSEよりも低い性能でWindows 7を動作させていると
言えばいかに厳しいかが分かると思うにょ。
Atom N270も登場当時の時点で高い性能とは言えなかったからね。(PC Mark05のCPUスコア
においてはAtom N270が1400前後なのに対してその2年前に登場したモバイルノートに採用
されているULVのCore Solo 1.2GHzのCPUスコアが1900前後であるためHTTによる2スレッド
動作を加味してもCore Solo 900MHz程度の性能といえる)
Androidタブレット端末は現在はほぼすべての機種がデュアルコアとなっているにょ。
CPUそのもののアーキテクチャが異なり、OSも異なるため単純比較はできないけどOSや
アプリの動作速度を考えるとAndroidタブレット端末やiPadの方がAtom搭載のタブレット
端末よりも遙かに快適動作となっているにょ。(年内にはnVidiaから次世代Tegraである
クアッドコア搭載のKal-Elが登場予定となっており、Atomとの差はさらに広がる)
Atomよりは速いAMDのOntario C-50(1GHzデュアルコア)のSlate PCが近所の家電店の
店頭にあったので触ってみたけどとても実用に耐えうる速度には思えなかったにょ。
登場初期のローエンドVista搭載PCや登場初期のXP搭載PCを彷彿させるもっさり感にょ。
Windowsエクスペリエンスインデックスはベンチとしてはあまり意味がないけどOSの動作
という面だけを見ればそれなりに有用にょ。
最低でも3.0は必須でまともに使うならば4.0くらいは欲しいところだけどシングルコアの
Atomでは3.0には大幅に足りないにょ。(ポケットサイズの超小型PCであれば多少もっさり
であっても我慢して使うのはありだけど10インチクラスで我慢して使おうと考える人は
限られると思う)
やはり、現時点ではSlate PCはWindowsが必要な業務用がメインであり個人需要はあまり
考慮されてないのではと思われるにょ。
そのため個人需要の伸びが期待できるAndroidタブレットなどのライバルにはなれないと
私は考えているにょ。
個人需要の伸びを期待したPCといえばやはりUltrabookにょ。
9月5日にも書いたようにすでに先進国ではPCの伸びはほぼ停止しており、新興国の需要増に
頼っている状態だけどそれもいつまで続くか分からないためさらなる需要拡大策として
Intelが提案したものがUltrabookにょ。
Ultrabookといっても革新的な要素があるのかというと特になく現状では薄型、軽量化
されたCULVノートでしかないにょ。
逆に言えば革新的な要素はないからこそどのPCベンダーも参入できるというメリットが
あるにょ。
このUltrabookはSandyBridge世代で始まり、来年のIvyBridge、再来年のHaswellという
ホップステップジャンプで計画されている模様にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20110913_476906.html
これを見るとただの一時しのぎや間に合わせではなく本格的にシェアを取ろうとしている
ことが良く分かるにょ。
逆にいえばそこまでしなければ将来的にはPC需要がマイナス成長となると考えているの
かもしれないにょ。
Slate PCが現状では法人需要がメインとはいえWindows 8の新UIを見ると個人需要の
大幅な増加を狙っているのは明白だし、そうなると将来的にはUltrabookとの競合が
起きる可能性があるにょ。
しかし、直接競合の可能性は低そうにょ。(予算の問題による間接的な競合は十分に
考えられる)
それはSlate PCを含めたタブレット端末の方向性とUltrabookの方向性が異なることが
理由になるにょ。
タブレット端末は手に持って使用する端末であるためできるだけ小型でなおかつ可搬性が
高いものが多くの人に求められているにょ。
14インチ2画面で3kgというタブレット端末も需要がないわけではないけどより多くの
需要を満たすには手に持って使う端末である以上は1kgを切るのは当然であり、500gを
切ることを望んでいる人も少なくないにょ。
しかし、下にはスマートフォンがあるから本体サイズを小さくして100g台にまで軽量化
して欲しいという需要はあまり多くはないと思われるにょ。
そうなると将来的なタブレット端末の主流がどの当たりになるかは概ね予想が付くにょ。
それに対してUltrabookは完全なるPCであることが求められているにょ。
PCとして過不足無いスペックと入力デバイスが求められるということにょ。
そのためには過度の小型、軽量化は不要になるにょ。
逆にキーボードという足かせがあるためそれで適したサイズというのは粗方限定される
ことになるにょ。
一般的な19mmピッチのキーボードの場合は横幅が約30cmになるにょ。
そのため使いやすいサイズのPCを作った場合には横幅は30cm程度になってしまうにょ。
言い換えればそれよりも小さい場合は大きさと使い勝手の妥協点を見いだす必要性が
出てくるわけにょ。
確かにある程度小さくてもタッチタイピングは可能にょ。
私が普段使っているLet'snote R5のキーピッチは17x14.5mmということでお世辞にも
タイピングがしやすいというレベルではないにょ。
それでも慣れれば十分にタッチタイピングは可能であり、それによってアンダーB5サイズ
というメリットを生かすことができるにょ。
ただし、慣れないとタッチタイピングできないレベルのキーボードは一般的には普及は
しないと思われるにょ。
UMPCのように携帯性が最重要項目のPCの場合にはキーボードに慣れが必要であっても
そのサイズや重量に大きな意味があるので問題ないけど主に家庭内での移動やバッグに
入れて持ち運び目的地で使うPC(移動中に電車の中などで使用するわけではないPC)の
場合にはやはりキーボードはそこまで軽視はできないからね。
したがって、Ultrabookはストレスなく使用できるキーボードが搭載可能なサイズである
13インチクラスが主流になっているにょ。(もちろん、基盤サイズや熱設計の問題を
考えてより安価にできるためというのもあるだろうけど)
11インチクラスだとやはり若干妥協が必要だからね。
こうやってみると10インチ以下のタブレット型(Slate PC)と11〜13インチのUltrabook
と棲み分けができそうな感じもしなくもないにょ。(11〜13インチのSlate PCは業務用
以外ではほとんど売れないと思う)
PCとしての使い勝手を重視したUltrabookに対してタブレット型であるメリットをどこまで
生かすことができるかが分かれ目になると思われるにょ。
個人的には10インチクラスで液晶サイズギリギリまでフットプリントを小さくした
Ultrabookがあればそれが一番欲しいにょ。
11インチクラス(11.6インチ)では横幅が28〜30cmあるため現在使っているR5(229mm)
と比べて大幅に大きくなってしまうからね。
Slate PC、Ultrabookが本当に個人向けに売れるのかはやはりWindows 8が普及後でないと
判断が難しそうにょ。
そうなると猶予はあと2年余り・・・。
現時点ではiPad以外は思ったほど売れてないタブレット端末も(2年前のAndroid端末を
考えると)2年後にはiPad以上に売れているということも十分に考えられるにょ。
そこに本気を出したSlate PCやUltrabookが立ち向かえるか・・・?
一時期爆発的に売れたネットブックが2年も経たずにほぼ終息を迎えたことを考えると
この業界の2年はとてつもなく長いにょ。
どれが個人向けとしての覇権を握るかはこれからの製品展開次第となりそうにょ。
安さが最大の武器だったネットブックがスタンダードノートPCの価格下落によってその
価値を大きく失ったようにそのメリットをいかに生かした製品を出せるかということが
重要になってくると思われるにょ。
任天堂がソーシャルゲームに参入しない理由
3DSの値下げから1ヶ月経ったにょ。
値下げ直後の異常な勢いこそもう薄れたものの1ヶ月経った今も値下げ発表前を上回る
水準を維持しており今のところ値下げは成功しているといえるにょ。
ただし、やはりこのまま何もしなければ徐々に値下げ効果は薄れていくにょ。
3DSの売上の足かせとなっていた部分は「やりたいソフトがない」ということだと思われる
からね。
これは3D液晶を搭載していることを全面に出している状態では駄目ということにょ。
DSもウリは2画面液晶とタッチパネルだったけど「2画面液晶」「タッチパネル」がメイン
ではなくそれを使ったどんな面白いゲームがあるのかということが重要だったからね。
あくまで3D液晶は表現の幅を広げただけにすぎずそれがメインのウリにしているようでは
売上が伸びなくても仕方がないにょ。
そんな3DSだけど「Nintendo 3DS Conference 2011」において発売予定作品が一挙に多数
公開されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110913_477277.html
やはり、最大の注目はすでに発売日が決まっている「スーパーマリオ 3Dランド」や
「マリオカート7」などの任天堂の看板タイトルだと思うにょ。
しかし、それに並んで注目されたのは「モンスターハンター3(トライ)G」の発売日の
発表と「モンスターハンター4」の発表にょ。
モンハンはPSPで国内400万本を越える販売本数を記録しており、もはやカプコンの看板
タイトルというだけではなくアクションゲームの代表として挙げられるような作品にまで
成長していると思われるにょ。
モンハンは従来の主軸であったモンハンポータブルシリーズに関してはPSPでの発売と
なっており「3(トライ)」に関してはWiiで発売されたにょ。
しかし、今後は3DSで発売することになったにょ。
Wiiの場合は標準のWiiリモコンでは操作できずクラシックコントローラが必須となって
いたモンハンだけど3DSでは操作性を考えて専用のアタッチメントが用意されることに
なったにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110913_477126.html
確かにPSPもアナログが左スティックのみしか搭載してないため独自の「モンハン持ち」が
必要になり(別にモンハン持ちをしなくても操作は可能だけど煩雑な操作となるため
持ち方を変えた方が便がいい)操作性を考えると左右スティックを搭載したPS Vitaこそ
モンハンに相応しいと考えられるわけだけどこの辺はかつてカプコンはバイオハザードの
任天堂ハードへの独占供給を発表したように社内間の様々な事情が絡んでいる可能性も
あるにょ。
ただ、任天堂ソフトに頼り切りの現状を打開するものとしてこのモンハンの移籍は3DSの
普及を大きく後押しすると思われるにょ。
他のサードパーティからも魅力的なソフトが多数発表されたものの個人的に一番気になった
ものはソフトではなくこの本体の新色「ミスティピンク」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110913_477173.html
ピンクを待望していた私にとってこれで3DSを買わない理由が無くなったにょ(笑)
現在愛用しているDSは「ノーブルピンク」(DS Lite)だけどこの色に比べたらやっぱり
この「ミスティピンク」はやや劣るにょ。(めちゃ主観だけど)
上面の黒縁は3D表示のためにはやむを得ない(画面の縁を明るい色にしたら融合しにくく
なってしまい3D表示には不適となる)とはいえ全面ピンクの方が良かったにょ。
「バーチャルボーイの再来」とか「失敗作」とか散々言われている3DSだけど年末商戦を
挟んでないことを考えると現時点でも普及速度は過去のハードでも最高レベルであり、
ソフト面も任天堂ソフト+モンハン+αによって最高レベルになりつつあるにょ。
しかし、ここまでのことをしても任天堂の全盛時を越えることは考えにくいにょ。
それはやはりソーシャルゲームの存在が大きいからにょ。
昨今はコンシューマゲームの売上は年々減少しており王者(据え置き機でも携帯機でも
シェアがトップ)である任天堂でさえ売上減少と円高によって最近は四半期ベースでは
赤字を計上することも少なくないにょ。
それに対して国内のソーシャルゲーム業界ではツートップであるDeNA(モバゲー)と
グリーは大きな利益を上げており、市場規模も2年で3倍超となる1100億円にまで達する
ようになったにょ。
昨年度のコンシューマゲーム(ソフトウェア)の市場規模が3600億円だからこの額が
いかに大きいかが分かると思うにょ。
グリーとモバゲーが成長した理由はまずはその下地となるSNSの影響にょ。
会員数は両者とも2000万人を越えておりグリーにおいては今年3月現在で2506万人となって
おり、mixiを抜いて国内最大の会員数を誇るSNSにまで成長したにょ。
SNSの会員が増えるということはそれだけソーシャルゲームをプレイする人数が増えることを
意味するにょ。
これはコンシューマゲームで言えばハードの売上が増えるようなものだからね。
したがって、グリーとモバゲーは2000万台を超えたハードでゲームを提供しているような
ものと言えなくはないにょ。(ゲーム目的で買うコンシューマゲームとは異なりSNSは
必ずしもゲーム目的で会員登録するわけではないから単純に数字は比較はできないけど
その下地が大きくなればなるほど有利になるのは変わらないと思う)
ソーシャルゲームの急成長の秘密はSNSの会員数増加だけではなく高い利益率にあるにょ。
いくらSNSの会員数が増加することで有利になるとはいえグリーもモバゲーも年間で数倍も
会員数が増えているわけではないからね。
つまり、会員数増加に加えて1人あたりの使用金額が増えたというのが急成長へと繋がって
いるわけにょ。
ソーシャルゲームの大半はシンプルであり誰でもプレイ可能であることから間口が非常に
広くなっているにょ。
昨今のコンシューマゲームはどんどん複雑化になっており、「ゲーム離れ」が進んで
いたにょ。
そこで任天堂はWiiやDSによって「かつてゲームをやっていたけどやめてしまった層」や
「ゲームは難しそうだから手を出さなかった層」に訴求してライバル他社を引き離すことに
成功したにょ。
要するに任天堂がシェアを奪ったのではなくパイそのものを大きくしてその大きくした分を
任天堂が独占することで自動的にシェアトップとなったと考えられるにょ。
それと同じように間口を広くしてパイそのものを大きくしたのがソーシャルゲームと
言えそうにょ。
ソーシャルゲームが急成長したのはそれだけではなく初期投資金額の安さと射幸心を煽る
やり方が成功した影響も大きいにょ。
コンシューマゲームの場合はまずは1.5万〜3万円出してハードを買う必要があり、さらに
数千円出してプレイしたいソフトを買う必要があるのに対してソーシャルゲームの場合は
初期投資無料でプレイ可能なゲームも少なくないからね。
それはオンラインゲームではポピュラーなアイテム課金方式によって利益を上げることで
成り立っているにょ。(ケータイの場合はキャリアを通して支払うため課金問題も克服
している)
ただし無料でプレイ可能なのは必要最小限のレベルであり、実質アイテムを購入しないと
プレイできないものが大半にょ。
そのアイテム購入をより効果的に行わせているのが射幸心にょ。
SNSというものを下地にして互いに競い合わせることでアイテム購入を促しているという
ことにょ。
これによって無料ゲームなはずが多額の金額を払うハメになってしまうことも少なくなく
昨年12月21日に書いたような問題を引き起こしているにょ。
何せCMで「無料です」と大々的に言っていたからね。(実際は無料で遊べるゲームは
一部であり、その一部のゲームも上記のように課金無しではまともにプレイできない)
さて、前置きはこれくらいにしておいて任天堂がソーシャルゲームおよびケータイゲームに
参入しない理由を考えると下記の3つがあると思われるにょ。
(1)ケータイはゲームに向いていない
(2)利益を上げにくい
(3)DSとの競合を避けたい
(1)コンシューマゲームはゲームのために作られておりインターフェイスはゲームに特化
したものとなっているにょ。
それに対してケータイの場合はボタンと方向ボタンのみでの操作となっており、操作は
かなり簡略化の必要があるにょ。
DSにしろWiiにしろ自社が作りたいゲームに合わせて設計をしている任天堂にとっては
これはゲーム作りの足かせになってしまいかねないにょ。
思うような操作ができないマリオをプレイしたい人も居ないだろうからね。
かといってワンボタンでクリア可能なシンプルな操作体系にしてしまうとマリオらしさ
(自分で上手く操作して敵や障害物をかわす感覚)が薄れてしまうにょ。
ゲームメーカーによってはこれを妥協してしまうところもあるけど任天堂はそれが妥協
できないためだと思われるにょ。
(2)上記からすれば莫大な利益を得られそうだけど実際にそれを得ているのはSNSを運営
する側しかないにょ。
私が調べた範囲内ではグリーやモバゲーのロイヤリティは6割とのことにょ。
つまり売上金額のうち開発メーカーの手元に入るのは4割しかないということにょ。
これがコンシューマゲームの場合はスーファミ時代はROMカートリッジだった関係上で
ロイヤリティは(ROM容量によって変化するけど)3〜4割だったのに対してプレステでは
最低時には1割(ディスク枚数によって変化)にまで軽減されたにょ。
確かに流通コストがかかるため残りがすべて開発元。販売元のメーカーに入るわけでは
ないのだけど流通コストがかからないのに半分以上をロイヤリティとして取られてしまう
モバゲーやグリーの現状は決して良いとは言えないにょ。
ただし、コンシューマゲームの場合は開発費や宣伝費が桁違いに必要だったり、参入する
ための契約をするだけで大きな費用がかかるのに対してグリーやモバゲーへの参入の
ハードルやゲーム提供のハードルは極めて低いため中小メーカーにとっては(万一の
大ヒットを考えると)ビッグチャンスのきっかけになるため非常にありがたい存在にょ。
しかし、ファミコン時代から長きにわたってハードメーカーである任天堂はサードパーティ
からのロイヤリティ収入を多く得ているにょ。
さらに自社開発のゲームを自社のハードに提供する場合には丸々自社の利益になるのに
ロイヤリティを取られてまで他所で提供する必要性はないにょ。
任天堂が純粋なソフトメーカーであるならばグリーやモバゲーへの参入は考えられなくは
ないけどソフトメーカーであると同時に世界最大シェアを持つハードメーカーである
ことが参入を拒む理由になっていると思われるにょ。
(3)(1)と(2)は一種のプライドみたいなものであり、こんな意地を張らずに提供すれば
プラスになると考える人もいるかもしれないにょ。
しかし、現実的にはプラスになる保証がないにょ。
それは任天堂は今まで自社開発のソフトは自社ハードにしか提供してこなかったので
任天堂のソフトをプレイするには任天堂ハードを購入するしかないという構図が出来
上がっていたにょ。
サードパーティであっても独占契約をすることで「○○先生の作品が読めるのはジャンプ
だけ」という週刊少年ジャンプのウリ文句のようにすることが可能であり、そこでしか
プレイできないというのはマルチと比べて大きな訴求力があるにょ。(ただし、人気
作品に限る)
ただし、そこまでの人気作品を独占契約することは容易ではなく自社に人気タイトルを
たくさん抱えている任天堂ならば何もしなくても自社ハードにのみ提供するだけで大きな
訴求力を得ることができるわけにょ。(ただし、それだと任天堂ファン御用達のゲーム機
となってしまうけど)
シンプルなゲームでありケータイで十分プレイできるゲームの1つとしては「脳を鍛える
大人のDSトレーニング」が挙げられるにょ。
このゲームは続編と2タイトルの合計で900万本くらい売れた爆発的ヒット作品にょ。
これを仮にケータイ向けとしてDSと同時発売した場合にはどうなっていたかを考えて
みるにょ。
パイが広がるのでさらに100万本増えて合計1000万本売れたと仮定するにょ。
問題はDSとケータイ向けとの比率だけど分からないので半々としておくにょ。
このゲームの定価は2800円だけどケータイ向けは2タイトル合わせて月額100円とするにょ。
2800円×900万本=252億円(定価ベースの売上)で流通コストとパッケージコストで
3割かかったとして残りは176億円になるにょ。
これがケータイ向けで販売されてDS向けは500万本に減ったとすると98億円となり78億円の
減少となるにょ。
これがケータイ向けの500万人から回収するためには1人あたり16ヶ月間の契約でペイ
できる計算になるにょ。
脳トレをどれだけの期間プレイしているかによるけどこれは結構難しい数字ではないかと
思われるにょ。
これは純粋なソフトメーカーの場合の話であり任天堂の場合はハードが絡んでくるにょ。
DSで売れた900万本のうち400万本が減少しているのだけどその400万本中DSハードと
一緒に購入した人がどれだけいるかによって影響度は大きく変わるにょ。
少なめに見積もって1割と考えても40万台のハード売上が減少するにょ。
この時点で40万台分のハードの利益が失われる計算になるのだけどその比率はDS本体の
国内普及台数の1.2%程度に相当するにょ。
脳トレを買うようなユーザー層が他のゲームを買うのかというのがここで問題となるけど
脳トレはあくまで人気作品でケータイ向けに提供しやすい一例として上げたのすぎない
ためそこは考えずに割合だけで見ていくとDSのソフト売上の1.2%に影響を与えるわけ
だから決して小さい額ではないにょ。
もちろん1タイトルでこれだから人気作品を多数提供することはトータルで考えると
DSの普及台数減少に繋がるということにょ。
もっともハード性能の違いや操作性の違いがあるためDSの顧客の多くが奪われるという
わけではないけど同一ソフトを提供する限りは競合は避けられないわけであり、ハードを
普及させる責務を負っている任天堂にとってはこれは望ましいものではないにょ。
これが純然たるソフトメーカーであれば競合をしても十分トータルでプラス化は可能と
いえるにょ。
パッケージソフトとして発売するまでもない小規模の作品においてはケータイ向けに
提供することは大きな意味があるけどDSウェアやWiiウェアといった小規模ソフト専用の
販売方式も用意している任天堂にとってはハードメーカー的な立場でかなり競合して
しまうにょ。
結局のところハードメーカーという呪縛を解き放たない限り(自社ハードの売上が減少
してもトータルでプラスになれば良いという考えで積極的に行動しない限り)は
厳しいのではないかと思われるにょ。
これは任天堂だけではなくSCEにもいえるにょ。
すでに3DSは昨今のスマホと比べるとCPUやGPUといったスペック面では劣っており性能の
高さを生かしたゲームをプレイしたいならばスマホの方が有利と言えるレベルにまで
なっているけどSCEはPS Vitaで3DSと比べて大きく性能を高めたため現時点ではスマホに
対してはアドバンテージがあるにょ。
しかし、これもKal-El登場で完全に追い越されてしまうにょ。
もっともこれはタブレット端末用であり4コアCPUがスマホに搭載されるようになるには
プロセスルールが1段階進まないと難しいだろうからスマホ限定でいけば少しの間は
アドバンテージがあるけどそれでもすぐに追いつかれてしまうにょ。
コンシューマゲームは右肩下がり状態なのだけどこれを打開する方法はないにょ。
それなのにスペックが向上し開発コストだけはどんどん上がっているため利益を出す
ことがどんどん難しくなっているにょ。
スマホもスペックアップしそのスペックをフルに引き出したゲームを作ろうとすれば
開発コストの増大は避けられないけれど今のところコンシューマゲームと比べて規模の
小さなものがメインとなっており棲み分けができているにょ。
ただ、この棲み分けもいつまでできるか分からないにょ。
任天堂も意固地になって自社ハードにのみ提供という形を取るのは短期的にはプラスに
なるため分かるのだけど長期的に考えるとマイナスになりかねないにょ。
任天堂も四半期ベースでは赤字が多いとはいえ、3DSが盛り上がれば十分に挽回できる
レベルであり3DS世代の間においてはまだ焦らなくても大丈夫と思われるにょ。
ただ、3DSの次をどうするのかということを考えたとき、つまり、5年先を見越して考えた
場合には早めに何らかの手を打っておくべきだと思われるにょ。
パッケージソフト+DSウェアでソーシャルゲーム、スマホ用ゲームに対抗できるかは
微妙だからね。
3DSとPS Vita・・・勝つのはどっち?
PS Vitaの発売日が12月17日に決定したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110914_477319.html
私は初代プレステと同じ12月3日なるかも・・・と予想していたのだけど(ちょうど土曜日
だし)それよりも2週間遅く何とか国内の年末商戦に間に合わせた感じにょ。
年末商戦時には通常の3倍は売れるけど初期出荷で50万台用意しているみたいなので前作の
PSP並の売上ならば十分間に合いそうにょ。(年末年始を挟んだ4週間で45万台を記録)
さて、発売日だけではなくPS Vitaの詳細もされたのでそれも合わせてみてみることに
するにょ。
(1)ソフト
(2)周辺機器
(3)3G
(1)PS Vitaはローンチソフトを何と26タイトルも用意しているにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1109/14/news095.html
これは過去に発売されたコンシューマゲームの中ではGBAの30本に続いて多いにょ。
しかし、問題は種類(数)ではなくその内容にょ。
3DSはソフト不足が散々言われていたけど8タイトルという本数は決して少ないタイトル数
ではないにょ。
人気タイトルの移植および続編が多くタイトルとしてはそれほど悪くはないけど問題と
なっていたのはキタータイトルが不在ということにょ。
つまり、このソフトが出るから本体を買おうというようなタイトルにょ。
そういうキタータイトルは任天堂ハードの場合は任天堂のソフトが多いにょ。
しかし、3DSにおいて任天堂が用意したソフトはNintendogs+catのみだったにょ。
このソフトは世界的なヒット作品の続編ではあるけど主にライトユーザー向けであり
ハードを牽引する初期タイトルとしては余り相応しいものではなかったにょ。
そして、さらに発売日以降もあまりこれといったタイトルが登場せずそれがなおのこと
ソフト不足が囁かれる理由となったにょ。
3DSはソフト不足であっても従来のDS用ソフトがそのまま使えるため当面はそれでしのぐ
人が多いのか発売当初本体だけは良く売れたにょ。(ただし、ソフトが無いのと価格に
似合った価値を感じない人が多いためかすぐに勢いは衰えてしまったけど)
PS VitaはPSPとの互換性を一応保持しているとはいえ、UMDドライブを内蔵していないため
従来のパッケージソフトは使えないにょ。
そのためPS Storeでダウンロード購入したソフトに限られてしまうにょ。(PSNでは1本の
ソフトを1アカウント5台まで使用可能)
それに互換性があるとはいえCPU、GPUのアーキテクチャが異なるためエミュ動作となり
完全互換は難しいためどれだけのソフトが使えるかは今のところ未知数にょ。
したがって、DSとの完全互換を保持している3DSとは異なりPS VitaはPSPとの互換性は
あまり考えない方が良いかもしれないにょ。
そうなるとPS Vitaは3DS比べてソフトの装着率(ハード1台に対するソフトの売上本数の
割合)は上がる可能性が高いにょ。
それでもタイトル数が多いため競合しあってなかなか厳しいのではないかと予想されるにょ。
初期で50万台ならばよほどのキラーソフトでない限りはその3割の15万本が上限となるわけ
だし、26タイトルあればそのうち多くはビジネス的にはかなり厳しいことになる可能性が
あるにょ。
そもそも小規模なゲームショップだとローンチ全タイトルを仕入れ、展示することは
ほぼ無いだろうからね。
それ以前に全タイトルでパッケージ販売が行われるわけではないにょ。
PSPの場合は発売してしばらく経ってからダウンロード販売が開始されたにょ。
そのためダウンロード販売はその開発元(販売元)との契約更改の元で行われているため
すべてのタイトルがダウンロード販売されているわけではなくパッケージ版の発売と当時に
行われているというわけでもないにょ。
しかし、PS Vitaの場合は恐らく契約にダウンロード販売の条件が盛り込まれていると
考えられるためすべてのソフトが発売と同時にダウンロード販売されることになって
いるにょ。
そして、パッケージ販売が行われずダウンロード版のみのタイトルさえあるにょ。
こうすることで小売りでの依存度が低くなるためなおのことマイナータイトルは店頭での
入手が難しくなりそうにょ。
小売りの依存度が下がるということはPOSレジを売上集計を元にした装着率にも影響を
与える可能性があるにょ。
上記においては「3DSより装着率が上がる」と予想しているPS Vitaだけど小売り依存度が
下がることで売上データ上の装着率は3DSよりも下がる可能性が高いにょ。
(2)PS Vita用の周辺機器も多数発表されたにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1109/14/news107.html
その中で最も注目されるのがVita専用のメモリーカードの存在にょ。
PSPでは汎用品であるメモリースティックDuoが採用されたのだけどPS Vitaではそうでは
なく専用品が採用されているにょ。
Vita専用のメモリーカードのサイズはメモリースティックマイクロとほぼ同じであるため
メモリースティックマイクロを採用する方が自然だったにょ。(実際PSP goでも採用されて
いるわけだし)
メモリースティックマイクロではなく専用のメモリーカードを用意した理由は下記のような
3つの理由がありそうにょ。
(a)大容量のものを用意するため
(b)高い利益率を維持するため
(c)ハックの難易度を高めるため
(a)メモリースティックマイクロは現時点では最大16GBのものがリリースされているにょ。
NANDフラッシュは現在一層あたり32Gbit(4GB)が主流であり、それを4層にして1チップ
16GBを実現しているにょ。
PS Vitaではダウンロード販売を推し進めているのだけど1タイトル当たりのサイズは
従来のPSPを大きく越えるのは必至であるため16GBではとても十分とはいえないにょ。
そのため8層で32GBにしたのだけどそれだとメモリースティックマイクロの厚みに収まら
なかったのではないかと思われるにょ。
また、Vita用のソフトが将来的にも4GBに収まる保証はないためメモリースティック
マイクロのFAT32では不適と判断された可能性が高いにょ。
そのためVita専用メモリーカードでは4GB以上のファイルを扱えるexFATなどが採用されて
いるのではないかと思われるにょ。
そうすればプロセスルールが進みさらに大容量化可能になった場合にも十分に対応が
可能になるにょ。
(b)汎用品はユーザーにとっては望ましいけどメーカーにとっては収入源を失うことに
なるため専用品の導入は大きな意味を持つにょ。
PS、PS2ともに専用メモリーカードだったけどPSメモリーカードは128KBで1800円、PS2
メモリーカードは8MBで2800円という価格であっても専用であり代替品がない(互換品は
あるけど)ということでいくらSDカードなどより桁違いに割高でも需要があるからね。
PSPでは汎用のメモリースティックDuoが採用されているけど未だにPSPのロゴが入った
PSP純正メモリースティックDuoは32MB2800円もするにょ。
2800円あれば安い店ならば8GBのメモリースティックDuo(SONY純正品)が買えてしまうため
容量単価を考えるとPSP純正品は256倍割高となってしまうにょ。
PS用、PS2用のメモリーカードとは異なりPSP純正に拘る人はほぼ居ないのではないかと
思われるにょ。
(c)汎用品はPCで簡単に読み書きできるのでその分だけハックのリスクが高まるにょ。
いくら専用品であってもその仕様が解明され読み書きの方法が分かれば実現可能になる
けれどそれには高い技術力が要求されるにょ。
専用品だから確実安全というわけではないけどリスクの高さを考えると専用品の方が
高いのは確実にょ。
このように専用メモリーカードはメーカー側にとってはメリットが大きいのだけど
ユーザーからするとメリットはほとんどないにょ。(上記(a)のように4GB制限を回避する
という目的があったのならばユーザー側にも恩恵はある時代がそのうちやってくる
だろうけど)
PS Vita用メモリーカードは概ね現時点のメモリースティックマイクロの最安値とほぼ
同程度であり、決して高価ではないもののそれはあくまで現時点での話にょ。
PS用、PS2用メモリーカードを見ての通り基本的に周辺機器は値下げが行われないため
将来的には非常に割高な存在となってしまう可能性が高いにょ。(汎用品と同一仕様の
PSP用メモリーカードを見てもそれは明か)
唯一の例外はPSP用のメモリースティックDuo(1GB)だけど登場時9975円だったのが
3980円になっただけであり、割高感が無くなったわけではないにょ。
汎用品と同じPSPでさえこれなのだから代替品のない専用品では値下げの可能性は考え
にくいにょ。
もっとも大容量メモリーカードに対する依存性はPS2より遙かに大きな物であるため過去の
前例が必ずしも通用するとはいえないので市場価格に合わせて徐々に価格変更していくと
いう可能性はゼロとはいえないにょ。
(3)PS Vitaで注目されていたものの1つに3G通信機能を内蔵というものがあるにょ。
携帯ゲーム機と携帯電話を接続してデータ通信を行うというアイデアそのものはGBカラーと
モバイルアダプタGBを使用することで10年前にはすでに実現されていたのだけどその頃は
今とは異なり無線LANがまだ普及しておらず、ゲーム機には搭載されていなかったため
単純に比較はできないにょ。
つまり、今3G通信を内蔵するということは無線LAN(WiFi)では出来ないことを行うために
搭載すると考えられるにょ。
そういう観点からすると「どういった使い方をするのか」という点で「料金体系がどう
なっているのか」ということが最も重要になってくるにょ。
今回はキャリアと料金体系が発表されたにょ。
キャリアはドコモでPS Vita用に用意されているプランはプリペイド用の2つのプランにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1109/14/news061.html
プリペイド プリペイド
データプラン20h データプラン100h
料金 980円 4980円
利用可能時間 20時間 103時間
利用可能期間 30日間 180日間
通信量(パケット数)によるものではなく時間で決められているにょ。
そして、肝心の速度に関しては価格を抑えるためか128kbpsへと制限されているにょ。
ただし、プラン100hの方は3時間のプラス分のサービスにおいてはフルスピードとなる
最大14Mbpsでの通信が可能になっているにょ。
個人的にはこの料金体系にはがっかりさせられたにょ。
3G通信を普及させるには月額1000円を切ることが必須と考えていたけど帯域と時間の
両面に制約があるこのプランはどういった用途に使用するのか頭を悩ませてしまうからね。
自宅に無線LANがない人がダウンロードでソフトや各種コンテンツを購入するために
使用するのであれば時間制限を設けても帯域制限をすべきではないし、通信ゲームなどで
使用するのならば広帯域は必要ないので帯域を絞ってコストダウンするかわりに時間の
制限無しに使えるのが望ましいからね。
実際にb-mobileはドコモのMVNOにて上限100Kbpsで月額980円のSIMを用意しているため
Vitaにおいて128Kbpsで月額980円の時間制限なしというプランが実現できないはずが
ないにょ。
時間制限を設けることで自宅に無線LANを導入していない人が大容量コンテンツをダウン
ロードしまくることを避けようとしているのかもしれないけどその制限によって3Gの
可能性を大幅に失ってしまったにょ。
3Gをネットゲーの回線に使用する場合には遅延の問題があるものの128Kbpsであっても
帯域面の問題はそれほど致命的ではないにょ。
980円で20時間使用できるということは1時間49円かかることを意味するにょ。
49円なら安いと考えるかもしれないけど1日1時間3G回線でプレイをすればそれだけで
約1500円の通信費用がかかってしまうにょ。
使わない月があったら平均的にはそこまでいかない・・・なんてこともなく利用期間が
過ぎたら2週間の猶予期間内に更新しない場合は再び新規契約となり新規契約手数料を
支払い新しいSIMカードを郵送してもらうまで通信ができなくなってしまうため使わない
月はゼロに抑えるということはできないにょ。
100hの方ならば180日間の期間があるため月によって大きく使用時間が変化する人には
向いているけど時間単価が50円弱という高価な点は変わらないにょ。
もしも時間制限がなければ気軽に3G通信を使ったネットゲーがプレイできるというだけ
ではなく使用方法は無限に広がるにょ。
GPSと3G通信を使用したVita独自の機能としては「near」があるにょ。
3DSのすれちがい通信をさらに強化したような機能であり、現実の座標とリンクした
ゲームを作ることも可能になるにょ。
これはすでにケータイアプリではいくつか実現されているのだけどアイテムなどを
その場所に実際に行くことで入手が可能になるにょ。
そういった本体機能やアプリ面で積極的に3Gを使用していく場合には時間制限が大きな
足かせになってしまうにょ。
もしかすると20時間というのはユーザーの手によって通信する場合の時間であり本体
標準機能やアプリ内で自動的に通信が行われる場合にはその20時間から対象外となって
いるのかもしれないにょ。
それならば時間制限は大きな制約にはならなくなってしまう反面、回線維持をするだけで
月額980円かかってしまうことになるにょ。
そのため20時間を使わない人(nearなどしか使わない人)にとってはとてつもなく割高な
ものになってしまうにょ。
3Gをどのように使うのか、また上記のように3G通信前提サービスの場合には20時間の対象外
となっているのかどうかということが明確に分かってない現時点では「高い」とか「安い」
とか論じるのは難しいけど現時点で分かっている範囲内ではとても「安い」と言える
ものではないにょ。(すでにドコモと契約している人で無ければクレカ必須なのでお手軽に
入手できるはずのプリペイドが全くお手軽ではなくなっている)
そのためできるだけ早い段階でさらなる詳細を発表するべきだと思われるにょ。
正直言って現時点では普及させたいという意志が全く感じられないにょ。
さて、前日には任天堂が3DS用のソフトを大量に発表し、本体の新色を発表して話題と
なったのだけどPS Vitaもそれに負けない魅力的なものになっているにょ。
ローンチタイトルを比較すれば確実に3DSよりもPS Vitaの方が勝っているにょ。
ただし、3Gに関しては上記のように大幅に肩透かしをくらった感じにょ。
価格面や発売時期を考えると年末商戦の勝者は現時点では3DSになりそうな感じにょ。
PSPの国内での売上を大きく引っ張ったモンハンは3DSでの発売となったためVitaは
長い目で見ても苦戦は必至にょ。
スペック面の高さを生かしたPS3クオリティのゲームが携帯機で遊べるということを
強調するためにはPS3並の開発費がかかる(PS3とのマルチであれば多少は抑えられる
もののハード牽引効果は弱くなる)わけだし、携帯ゲーム機ということで据え置き機並の
ソフトの価格にすることは難しいため右肩下がりのコンシューマゲーム市場において
ソフトで利益を出すのが難しいハードになってしまいそうにょ。
進化できなかったGALAPAGOS
シャープは「GALAPAGOS」メディアタブレットを9月30日で販売終了すると発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110915_477622.html
昨年12月に販売が開始された「GALAPAGOS」は進化するものとして3つの項目を掲げたにょ。
1つ目は顧客と直接つながることによる商品とサービスの進化
「購入後も次々進化していくことで、継続的に顧客満足度を高めていく」
2つ目はアライアンスによるビジネスモデルの進化
「1社に閉じた取り組みでは顧客の変化に対応できない。異業種の方々との
アライアンスで、進化していく顧客のニーズにスピードを上げて対応していきたい」
3つ目は世界各国各地のライフスタイルにフィットする環境適合力の進化
「日本市場で切磋琢磨して高められてきた技術、きめ細かやかなユーザーインター
フェイスのノウハウを活用し、世界各地のライフスタイルに合った商品とサービスを
開発していく」
この3つの進化を行うことで国内での早期100万台の販売を目指していたのだけど結局は
1年弱でわずか数万台に止まっているにょ。
その原因となったものは下記の3つのものがあると思われるにょ。
(1)販売方法の問題
(2)端末の問題
(3)コンテンツの問題
(1)GALAPAGOSは量販店の店頭販売をせずにコンテンツの購入契約をした人のみに販売する
という形をとっていたにょ。
こういったハードとコンテンツを一体化した販売方法は決して珍しいものではなく過去に
いくつか例はあるにょ。
しかし、それは実験的、試験的な意味合いの高い製品であることが多く広く普及させる
ことを狙った場合には不利になってしまうにょ。
もしも、その販売方法で100万台を達成できると当初から考えていたのであれば完全に
前提となる計算が間違っていると言わざるを得ないにょ。
(2)先月Android 2.3へのアップデートが行われたGALAPAGOSだけどそれまではWeb閲覧が
できる電子書籍閲覧端末でしかなかったにょ。
その性能やUIも決して優れているとは言い難くiPadよりも後出しにもかかわらずUIは
洗練しておらずスクロールももっさりしていたにょ。
これは昨今の高性能タブレット端末と比べてスペックが劣るというのもあるけどやはり
問題となるのはソフトの作り込み不足にょ。
これでiPadに勝負を挑もうというのであれば相手にされなくてもやむを得ないレベルにょ。
コンテンツをより多く販売していくためにはそれを閲覧できるハードをいかに普及させる
かが重要になってくるにょ。
アップル社はiPadでたまたまヒットしたのではなくiPodが普及してからの蓄積があったから
成功に結びついたにょ。
コンテンツを(自己満足レベルの数だけ)用意したから端末が売れるなんてことはなく
ユーザーの立場に立って考えると「初期投資金額に似合うだけの端末かどうか」ということが
重要になるにょ。
コンシューマゲームならばその人がめちゃくちゃやりたいゲーム(その人にとってのキラー
ソフト)が1つあれば購入の可能性が出てくるわけだけど電子書籍においてはそれは望め
ないためある程度の数量だけ自分が読みたい書籍があり(もしくは今後登場の可能性が
期待できる)のと同時に端末自体の善し悪しも価値観においては重要になってくるにょ。
つまり、それだけの金額を出しても「欲しい」と思える端末ではなかったから売れなかった
という簡単な話にょ。
コンテンツとの一体化で販売していくつもりだったのだったらそれこそコンテンツの
おまけ同然の金額で端末を配っていくという手段もあったにょ。
端末売上だけでも採算を取れる金額設定をしていてその端末に魅力が無ければ売れないのは
当たり前の話にょ。(昨今の3万円台のAndroidタブレット端末を買った方が遙かにマシ)
(3)さらに問題になるのはコンテンツにょ。
iPodでもiTunes Storeにいきなり今のような音楽コンテンツがあったわけではなく1つ1つ
レコード会社と契約していって少しずつ増やした結果だからね。
では、シャープはこの1年の間にどれだけのことをしたのか・・・?
9月9日現在のTUTAYA GALAPAGOSの書籍の数は27579となっているにょ。
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1109/10/news008.html
出版社が大きな力を持っている日本においてはシャープという一社に電子書籍化をして
販売する権利を委ねるというのはかなかなか難しいことだと思うけど発表からだと1年間
経ったにもかかわらずほとんどの出版社に十分な協力を得られていないと言えるにょ。
これは電子化の権利問題が複雑である(一元管理する団体はないため電子化においては
出版社が著作者と逐次契約を交わし直す必要がある)ため諸外国と比べてハードルが
高いのは確かだけどシャープが電子書籍において十分な実績もなく今後の行方が不透明
というのがあるというのも理由かもしれないにょ。
最初は確かに誰しも実績なんてないにょ。
しかし、シャープにはザウルスの時代からコンテンツを切り捨ててきた負の実績をいくつも
抱えているにょ。(完全に撤退したのならばあきらめがつくけど再び似たようなサービスを
立ち上げるために信頼性をどんどん失ってしまう)
今回販売終了が決定したGALAPAGOSではそれを反省して一から出直すつもりだったのかも
しれないけどやはりそんなに簡単に変われるはずがないにょ。
これは8月4日にも書いたけどイーモバイルから発売のGALAPAGOSブランドのタブレット端末
「GALAPAGOS A01H」にもいえるにょ。
これが現時点ではGALAPAGOSを名乗る唯一のタブレット端末となっているけどこれもいつ
終了するか分からないからね。
電子書籍で最大の問題は恒久性がないことにょ。
紙の書籍であればそれが完全に朽ち果てるまでは読むことができるけど電子書籍の場合は
そのフォーマットに対応した端末が無くなった時点で読めなくなるからね。
これがDRMがかかってない自炊した電子書籍であればその時点で読める別のフォーマットへと
再変換することが可能だけど有償販売されている電子書籍ではそんなことはできないにょ。
昨年9月28日に「GALAPAGOSは独自ではなく標準を目指す!?」と書いたようにシャープの
XMDFがデファクトスタンダードになるのであればそれに期待したいところだったけど
やはりそれは夢物語だったにょ。
今回は端末が終了しただけであり、GALAPAGOS対応の電子書籍そのものが無くなったわけでは
なくそれに対応したスマホもあるため閲覧環境が完全に失われたわけでもないということで
まだ分からないものの企業としての力の入れ方の底が見えた感じにょ。
そんなGALAPAGOSの終了を尻目に国内の出版20社が電子化を推進した共同出資会社を
立ち上げることで合意したにょ。
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1109/15/news102.html
こういった一元管理をする会社ができることは電子化においては大きな前進となり今後は
一気に勢いが付く可能性が出てきたにょ。
日本は海外と比べると電子書籍化では大きな遅れをとっているけれどこれによって国内での
デファクトスタンダードが決まれば電子書籍販売は大きな前進をしそうにょ。
今後の展開に期待したいにょ。
PowerShot S100はS95を完全に凌駕したのか?
キヤノンが高級コンデジ「PowerShot S100」を海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110916_478038.html
このS100はS95の後継モデルとなるわけだけどS90からのマイナーチェンジに止まったS95
とは異なり、フルモデルチェンジとなるにょ。(「PowerShot S100」は過去に使われた
名称なのでまさか採用してくるとは思わなかった)
スペックの違いをまとめると以下のようになるにょ。
S100 S95
センサー 1/1.7インチCMOS 1/1.7インチCCD
画素数 1210万画素 1000万画素
レンズ(換算) 24-120mm F2-5.9 28-105mm F2-4.9
画像処理エンジン DIGIC5 DIGIC4
動画 1080p/24fps 720p/24fps
連写速度 9.6コマ/s 1.9コマ/s
サイズ 98.9x59.8x26.7 99.8x58.4x29.5mm
重量(本体のみ) 173g 170g
では、下記の4つの点について書いていくとするにょ。
(1)センサー
(2)レンズ
(3)画像処理エンジン
(4)サイズ
(1)まずはセンサーだけど実を言うと高級コンデジの多くに使われているソニー製の1/1.7
インチセンサーはどうやらソニーが後継モデルを作らないといううわさが以前から出て
いたにょ。
そのため「高級コンデジから1/1.7インチセンサー搭載モデルが消える」という点が
危惧されていたにょ。
オリンパスのXZ-1は同社が協業しているPanasonicから1/1.63インチCCDセンサーを提供して
もらい富士フイルムのX10は新開発の自社製2/3インチCMOSセンサーを採用し、リコーの
GRD IVは現行のソニー製の1/1.7インチCCDセンサーを採用するといった感じで各社とも
異なる対応をとっているにょ。
そんな中でキヤノンがとったのは新開発された自社製の1/1.7インチCMOSセンサーの採用にょ。
問題はこのセンサーの性能にょ。
ソニー製センサーは高性能だったけどさすがに日進月歩で新開発されているセンサーを
考えるともう世代遅れのイメージがあるにょ。(とはいえ、高感度性能はPanasonic製の
センサーより上であるためXZ-1がそのソニー製センサーを採用していればXZ-1のネックと
なる高感度画質がもっと向上したと思われる)
どうやらこの新開発のセンサーは後述のDIGIC5と合わせてISO1600時のノイズはS95の1/4に
低減しているらしいにょ。
もしも、これが本当ならば非常に楽しみにょ。
センサーサイズが同じなのに画素数が増えるのは画素ピッチにおいては不利になるけど
従来の1.7μmから1.86μmへと広がっている模様にょ。(開口率が向上した影響か?)
この画素ピッチ拡大も高感度性能を引き上げている理由になっているかもしれないにょ。
(2)従来の換算28-105mmの3.75倍ズームから24-120mmの5倍ズームになったにょ。
コンデジのレンズの広角化が進み数年前ならば35〜38mmスタートが多かったズームだけど
昨今は28mmが当たり前となっているにょ。
そんな中でハイエンドということでもっと広角が欲しいというニーズに応えるためか
最近は24mmスタートとなったにょ。
実際24mmスタートのコンデジも最近は増えているため「広角」をアピールするならば
28mmでは不足という感じだからね。(個人的には28mmあればほとんどの場合において
問題なくたまにもっと広角が欲しいと思う程度だけど)
しかし、望遠側も従来より減らすわけにはいかないにょ。
やはり「大きく撮せる」というのは特にライトユーザーにとっては非常に大きなセールス
ポイントになるわけだしね。
私は個人的には換算100mmくらいがボーダーとなっておりそこまでの焦点距離があれば
8割くらいの被写体に対応できるにょ。
コンデジではスポーツなどの超望遠が必要な被写体を撮影しないので、私のコンデジの
使用用途だけを考えるとほぼ10割をカバーできるにょ。
そのため私にとっては望遠が105mmから120mmまで伸びた恩恵はそれほどはないにょ。
広角も望遠も犠牲になってない(というか両方とも前モデルであるS95より伸びている)
わけだし、サイズも犠牲になってないならばそのしわ寄せがどこかに必ず現れるにょ。
スペックを見る限りではレンズの明るさに影響しているにょ。
S95では望遠側がF4.9だったのがS100ではF5.9と1/2段暗くなっているからね。
これは望遠側だけが暗くなったというわけではなく同一焦点距離であればすべての場合に
おいてS100はS95よりも暗くなっているにょ。(28mmでくらべても50mmでくらべても暗く
なっているということ)
いくら高感度に強くなったとはいえ、F5.9というのはかなり暗いにょ。
センサーサイズの違いこそあれ5倍ズームで望遠側がF5.9というのはレンズ性能をやや
犠牲にしてコンパクトさを重視した薄型コンデジと同レベルの暗さだからね。
それにいくら画素ピッチが微妙に拡大したとはいえ、1.86μmではF3.6を越えると回折の
影響が目立ってくるため望遠側は絞り開放であっても回折の影響で良好な解像を得る
ことが難しいにょ。
では、広角側はF2であり回折の影響をほとんど受けないため良好かと言われるとS95は
28mmでも周辺部の甘さが目立っていた(中央部は良好な解像だった)ということを考えると
レンズを大型化せずに24mmからの5倍ズームにしたことで広角側の解像には不安が残って
しまうにょ。(この辺は実写レビューが出るまでは何とも言えないけど)
(3)デジカメの性能を決める三大要素に挙げられるのがセンサー、レンズに加えてこの
画像処理エンジンにょ。
キヤノンは自社開発の画像処理エンジンであるDIGICを自社のコンデジやデジタル一眼に
採用してきたけどこれはバージョンアップを重ねてDIGIC5となったにょ。
DIGIC5はDIGIC4の6倍の処理性能を持つらしいけどキヤノンのデジカメで採用されたのは
このS100が初めてにょ。
画像処理エンジンが変われば絵作りも変わるだけではなくノイズ低減も大きく変化するにょ。
S100においてS95より(ISO1600時に)ノイズを1/4に抑えているというのはこのDIGIC5の
影響も大きいのではないかと思われるにょ。(ノイズを減らした代わりにディティールも
失われてしまえば意味がないためやはりこれも実写性能で確かめないと何ともいえない)
画像処理エンジンの処理性能の向上の恩恵が最も大きいのは連写速度にょ。
何せS100は9.6コマ/秒となっており、1.9コマ/秒のS95と比べて約5倍の速度になっている
からね。
デジタル一眼であればフォーカルプレーンシャッターを採用する関係上エントリーモデル
では画像処理エンジンよりもシャッターの方がボトルネックになることが多いけどコンデジ
であればシャッターがボトルネックになることはほぼ無いため画像処理エンジンの性能が
そのまま連射速度の向上へと繋がるにょ。
処理速度が速くなれば各種フィルターをかけた撮影時でも軽快に動作可能になるしね。
(4)S100とS95がサイズ面において大きく変わったのは薄さにょ。
2.8mmというのは比較してみればすぐに分かるレベルの違いだと思われるにょ。
しかし、高級コンデジとしてカテゴライズされる製品であれば薄さはそれほど重要な
ファクターではないにょ。
むしろ、画質や操作性に力を入れるべきであり薄さは二の次と考える人の方が多いのでは
ないかと思われるにょ。
確かにそれは間違いではないにょ。
富士フイルムのFinePix X10はまだ国内での実写レビューはないもののその画質と操作性は
非常に期待が高いからね。
ただし、高級コンデジでありながら常用できるのがウリなのがS90(S95)であり、厚く
して画質を高めるというのはその本来の魅力を損ねることになりかねないにょ。
XZ-1、LX5、X10といった高級コンデジはポケットには入るもののそれを常時ポケットに
入れて持ち歩くというのは難しいと思われるにょ。
旅行等で常時両手をフリーにしておきたいけど余分なバッグ等を持ち歩きたくないため
常時ポケットにしまって置けるサイズとなるとS90(S95)のサイズが限界ではないかと
感じるにょ。
私は普段の持ち歩きには薄型のCybershot TX1を使用しているけどポケットに入れっぱなし
であってもサイズ面では全く気にならない反面で今度は画質面での不満が残ってしまうと
いう問題があるにょ。(とはいえ、私はコンデジで撮る記録用写真であれば300万画素で
十分という考えがあるため300万画素モードしか使用してないのだけどこの画素数であれば
TX1でもそれほど不満を感じない)
そういう持ち歩きと画質とのバランスを考えた場合にはS90(S95)はベターな選択であり
従来より画質が落ちてないならばより薄型化されたS100はさらに良い選択になりそうにょ。
こうしてみると従来のS95と比べてレンズが1/2段暗くなったということ以外はすべての面に
おいて大幅に優れているS100はお買い得感が非常に高まった製品と言えそうにょ。
とはいえ、モデルチェンジするということで価格が下がっているS95も十分にお買い得感が
高まっているにょ。(価格comを見る限りではS95の底値は1ヶ月前だった模様)
しかし、センサー、レンズ、画像処理エンジンのすべてが一新されるというのは期待が
大きい反面で不安も大きいにょ。
試作機の海外レビューを見る限りでは従来よりも日中屋外撮影の解像感が落ちているという
話も聞かれるのでそれを実機では払拭されることを願いたいにょ。
果たしてWindows 8の登場を待つべきか・・・?
Microsoftが開催した開発者向けのイベントでついに次世代Windows(コードネーム:
Windows 8)の詳細が明らかになったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20110920_478525.html
Windows 8の最大の特長といえばマルチタッチをサポートしている新GUIにょ。
MSにとってはWindowsは最大の稼ぎ頭なのだけどPCの普及は先進国においてはほぼ頭打ち
状態で新興国の需要増に頼っている状態となっているにょ。
そうなると従来では「PC」のカテゴリに収まらなかった製品においてもWindowsを採用する
ことで需要を拡大するしかなくなるにょ。
そこで目を付けられたのがタブレット端末にょ。
タブレット端末といえばiPadのヒットによるものが大きいけどMSも昨年Slate PCを発表し
いよいよピュアタブレット型のPCの一般への普及が始まるかと思われたにょ。
すでに業務用においては一定のシェアがあるものの個人向けにおいてはネットブック登場
以前に発表されたOrigamiによって普及をさせようとたくらんでいたものの見事に失敗
したにょ。
Origami失敗理由は昨年6月8日にも書いたように「キーボードを搭載しなかったこと」だと
思われるにょ。
それはWinXPがキーボードとマウスを前提としたOSであるためキーボードを搭載しないと
いうのは制限のあるPCでしかないためにょ。
それはOSレベルでマルチタッチをサポートしているWin7でも同様にょ。
昨年10月16日に書いたように「Windowsはタッチパネルを前提に作られてない」「Win7は
重い」ということでSlate PCは個人向けに広く普及することはないと考えたにょ。
Windows 8はどうなのかというと以下の2種類のアプリをサポートしているにょ。
・Metro Style アプリ
・Desktop Style アプリ
Metro StyleはWindows 8で初めて導入されるGUIにょ。
これに対応したアプリによってWindows 8搭載タブレット端末をフルに活用することが
可能になるにょ。
Win7でもOSレベルでマルチタッチをサポートしていても結局GUIがキーボードとマウスを
前提にしたものだったので上記のようにタブレット端末に採用しても使いやすいものとは
いえず、特定アプリの動作を前提とした業務用がメインとなっていたにょ。
では、新しいGUIが搭載されたからWindows 8は従来のWindowsから大きく変わってしまう
のかというとそうではなく従来型のDesktop Styleも搭載することで従来のマウスと
キーボードを主体のWindowsとして使用することも可能になっているにょ。
従来のWindows7で利用できていたものはすべてWindows 8でも利用できるとのことにょ。
要するにWin3.1がMS-DOSの上にシェルを重ねてGUIを実現していたようにWin32APIの上に
専用のGUIをかぶせているにすぎないというわけにょ。
Metro StyleではWinRTという新たな実行環境を用意しているにょ。
これはWinRTがネイティブに動作するというのではなくWin32APIを通して実行される
一種のランタイムルーチンとなっているにょ。
これによってx86CPU用とARM SoC用のWindowsでのどちらでも動作可能なアプリを作る
ことが可能になると思われるにょ。
従来のWindows用に作られたDesktop Style対応アプリが急に消えることは無いと思われる
けれどWindows 8の普及によって徐々にMetro Style対応アプリが増加するのではないかと
思われるにょ。
しかし、Metro Style対応アプリが増加するかは今後の展開で大きく分かってくるにょ。
やはり、これを大きく生かせるのはタブレット端末(Slate PC)であり、Windows 8を
搭載したタブレット端末が売れるかどうかが非常に大きなポイントになるにょ。
それとやはり主要アプリのMetro Style対応が鍵を握るにょ。
Metro Styleを普及させるためには次世代OfficeはDesktop StyleだけではなくMetro Style
対応が必須になるにょ。
主要アプリはこのように徐々に両対応が進んでいくと思われるにょ。
そうすることで自然にMetro Styleで使用する人も増えていくにょ。
次世代となるIE10もすでにMetro Style対応が発表されているにょ。
ただし、Metro Style対応IE10は各種プラグインには非対応とのことにょ。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110916/368794/
これは「バッテリ駆動時間の向上」や「セキュリティの向上」が主な理由として挙げられて
いるにょ。
とはいえ、これはすでにジョブズ氏も述べていたことであり結果としてMSはAppleの後追いを
した形となっているにょ。
プラグインでは代表格のAdobe FlashだけどいくらOSが堅牢であってもFlashに脆弱性が
あれば無意味なものになってしまうからこれはやむを得ない判断にょ。
Windows 8は専用のGUIであるMetro Styleを搭載しただけではなく現行のWin7よりも軽く
なっているというのも特徴に挙げられているにょ。
それはメモリ使用量を見ても明らかであり、Vistaと比べて大幅に軽量化された7でさえ
404MBのメモリ使用量だったのが8では281MBになっている模様にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/477/441/html/465.jpg.html
この軽量化によって低スペックの端末への搭載が可能になるにょ。(そもそもVistaの
ようにOSが大量のリソースを消費しているという状況が間違っていたと思う)
メモリ1GBしか搭載していないタブレット端末においても実用レベルの速度で動作可能に
なりそうにょ。
スマホにおいても近い将来はメモリ1GBがデフォになる(すでに一部の機種においては
メモリ1GB搭載されている)ということでスマホへのWindows 8の搭載も十分あり得るにょ。
スマホといえば、7月にWindows Phone 7.5(コードネーム:Mango)搭載の機種が国内
でも発表されたばかりにょ。
しかし、次世代となるWindows Phone 8(コードネーム:Apollo)の情報も徐々に分かって
きているにょ。
Windows Phone用アプリはSilverlightベースであるためWindowsへの移植はそれほど手間は
かからないにょ。
しかし、Windows 8とWindows Phone 8の関係は現在よりもさらに密になるらしいにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1109/18/news003.html
登場時期的にWindows Phone 8でWindows 8のMetro Style対応アプリが動作するかどうかは
微妙だけど将来的には動作するようになると思われるにょ。
iPadはiPhoneとのアプリ互換性が成功理由の1つとなっていたのだけど現状のWindows Phone
においてはSilverlightを用いればWindowsとWindows Phoneの両対応アプリを作ることは
可能だけどそれではお互いの機能を十分に発揮することはできないにょ。
したがって、7月28日に書いたように現状のWindows Phoneの立場は非常に微妙なものに
なっているにょ。
これがスマホ用のWindows PhoneでMetro Style対応アプリが動作するようになるかスマホに
Windows 8が搭載されるようになればアプリの互換性は極めて高くなるにょ。
Metro Styleという制限はあるもののスマホからデスクトップPCまで同一GUIで同一アプリが
動作するという競合他社に対して大きなアドバンテージを得ることになるにょ。(Apple
でさえOS XとiOSではアプリにおいては互換性はない)
さて、問題はWindows 8がいつ頃登場するかということにょ。
来年中の登場を目指している模様だけどそうなるとWin7からは3年で登場となるにょ。
しかし、Vistaの登場がXPから間が開きすぎたということで3年サイクルで登場するという
のは決して短いものではないにょ。
Win7では2009年1月にベータ版が登場して同年10月に発売されたにょ。
それを考えると年内、もしくは来年初頭にベータ版が登場すれば来年中の製品の発売は
十分に考えられるにょ。(Vistaの場合は2005年7月にベータ版が登場して2007年1月に
発売ということで7よりも間隔が長いけどVistaはNT6へとカーネルを一新したのが原因で
あり、NT6.xベースと考えられているWindows 8は7と同等の間隔で登場する可能性が高い)
Windows 8への乗り換えを考えている人もいるかもしれないけどその前に重要となるのは
MSのサポートサイクルにょ。
メインストリームサポート 延長サポート
Windows XP Home/Pro 2009年 4月14日終了 2014年 4月 8日終了予定
Windows Vista Home 2012年 4月10日終了予定 対象外
Windows Vista Business 2012年 4月10日終了予定 2017年 4月11日終了予定
Windows 7 Home 2015年 1月13日終了予定 対象外
Windows 7 Pro 2015年 1月13日終了予定 2020年 1月14日終了予定
メインストリームサポートが終了すると新機能の追加が無くなり、延長サポートが終了
するとセキュリティパッチの公開も無くなるためネット接続するPCであれば延長サポート
終了前に新しいOSに乗り換える必要性が出てくるにょ。(旧ソフトしか使わないかつ
ネット接続をしないというのであれば旧OSを使い続けることは特に問題はない)
ただし、延長サポート対象外のエディションはメインストリームサポートが終了時点で
セキュリティパッチの公開も終了するため注意が必要にょ。
これを見ると現状でXPを使用しているユーザーの場合はWindows 8が発売されるまで
待ったとしても十分間に合いそうにょ。
初物はバグが多いからSP1まで待ちとなると微妙になってくるけどそれでも開発の遅れが
ない限りは何とかなりそうにょ。
もちろん、現状のXPで不満があって8の登場まで待てないというのならば7に乗り換えも
ありだけどその場合は上記のようにHomeだと現時点においてはXPと比べてサポート期間が
9ヶ月しか伸びないということに注意しておくべきにょ。(基本的にメインストリーム
サポートはOS発売から最低5年、SPから2年のサポート期間があるためOS発売4年後に最終の
SPが出た場合にはサポート期間は合計で6年となるためWin7のサポート期間はさらに延びる
可能性はある)
問題はVistaにょ。
Vista HomeはXPよりも早く来年4月でサポート終了してしまうため8登場には間に合わない
から8の登場を待って乗り換えるというのはあまり良いことではないにょ。(サポート
終了ギリギリにSP3が登場すればそこからさらに2年延びるけどその可能性はほぼゼロ)
来年4月でメインストリームサポートが終了する関係ですでにIE10はVistaへの非対応が
表明されており、Vistaユーザーにとってはかなり厳しい選択を迫られそうにょ。(XPも
すでにIE9以降非対応となっているけど2001年登場のOSということを考えれば諦めもつく)
Vistaの現状でのユーザーシェアを考えるとXPのようにコンシューマ製品(Home edition)
において延長サポートの対象にすることは考えにくいにょ。
したがって、Vista Homeユーザーは8を待たずに7への乗り換えをしなくてはならないにょ。
しかも、残されたサポート期間は半年余りしかないためできるだけ早い時期での乗り換えが
必要となるにょ。(ちなみに私はXPとVista Businessのみなので問題ない)
「Nikon 1(ワン)」登場によってミラーレスは一新する!?
ニコンがミラーレスカメラ「Nikon 1(ワン)」を発表したにょ。
今回発表されたのは2モデルで上位モデルがV1、下位モデルがJ1となっているにょ。
Nikon 1 V1
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110921_478911.html
Nikon 1 J1
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110921_478964.html
ニコンはこのカメラを(一眼レフと誤解される)紛らわしい名称である「一眼カメラ」と
呼んだり、ポピュラーな名称である「ミラーレスカメラ」と呼んだりせずに「レンズ
交換式アドバンストカメラ」と呼んでいるにょ。
つまり、これはニコンにとっては新たな需要を生み出す製品として捉えているという
ことにょ。
さて、問題は2モデル登場したのはいいけどその2機種にどのような差があるのかという
ことが気になるのではないかと思われるにょ。
V1 J1
センサー 1インチCMOS 同左
画素数 1010万画素 同左
シャッター 電子シャッター 電子シャッターのみ
フォーカルプレーンシャッター
EVF 内蔵 無し(外付け不可)
AF 位相差検出/コントラストAF 同左
手ぶれ補正 レンズ側に内蔵 同左
連写速度 AF追従10コマ/秒 同左
動画 1080i/60fps 同左
フラッシュ オプション 内蔵のみ
サイズ 113x76x43.5mm 106x61x29.8mm
重量 383g/294g 277g/234g ※バッテリ込み/本体のみ
これを見てのようにV1とJ1のスペック面の主な違いはEVFの有無とフラッシュの有無と
なっているにょ。
また、J1はカラーバリエーションとして5色展開されることからもV1とユーザー層が異なる
ものに設定していると思われるにょ。
それはレンズキットと販売される場合にV1は単焦点のみJ1はズームレンズのみという点
からも見て取れるにょ。
このNikon 1の2モデルについて下記の5つの点において考えていくことにするにょ。
(1)センサー
(2)レンズ
(3)動画
(4)サイズ
(5)外観
(1)このNikon 1で使用されているセンサーは今までのデジカメで採用例がない13.2x8.8mm
というサイズのセンサーを搭載しており、ニコンはFXフォーマット(フルサイズ)、
DXフォーマット(APS-Cサイズ)に続く第3のCXフォーマットと呼んでいるにょ。
センサーサイズから逆算すると1インチセンサーと考えられるためこれがNikon 1の名前の
由来にもなっているのではないかと思われるにょ。
これを他のセンサーと比較してみるにょ。
面積比 ※1インチセンサーを1.00とした場合
フルサイズ 36x24mm 7.44
APS-C 23.6x15.6mm 3.17
フォーサーズ 17.3x13.0mm 1.94 ↑一眼レフに採用されているセンサー
1インチ 13.2x8.8mm 1.00
2/3インチ 8.8x6.6mm 0.50 ↓コンデジに採用されているセンサー
1/1.7インチ 7.6x5.7mm 0.37
1/2.3インチ 6.2x4.6mm 0.25
※APS-Cセンサーはメーカー、機種ごとに微妙に差があるためD7000のサイズを
例として挙げた
これを見てのようにこの1インチセンサーはなかなか微妙な立ち位置となっているにょ。
フォーサーズ(4/3インチセンサー)は一眼レフではオリンパスのEシリーズで採用されて
いるためギリギリ一眼レフ用センサーと言ってもいい感じだけど1インチセンサーという
サイズは過去に採用例が無くセンサーサイズからコンデジ用センサーとか一眼レフ用
センサーとか単純には言えないサイズだからね。
そもそもコンデジ用では最大級の2/3インチセンサーと一眼レフ用では最小のフォーサーズ
センサーでは約4倍の面積差があったためその隙間を埋めるものとして企画されたので
あれば「新たな選択肢」としては悪くない感じにょ。
センサーサイズが大きい方が高画質化が容易なのは確かだけどセンサーサイズが大きいと
言うことはボディの大型化だけではなくイメージサークルの大型化も招いてしまうため
レンズも大型化してしまいシステム全体の大型化を招いてしまうにょ。
そのため小型化しようとするならばある程度センサーは小さい方が有利になるにょ。
PENTAX Qは一般的なコンデジで採用されている1/2.3インチセンサーを使用することで
レンズ交換式カメラでは世界最小の座を手に入れたけど恐らくニコンは妥協できる最小
サイズのセンサーを搭載して世界最小を狙っていたのだけどQの情報を得て意図的に
発売日をずらしたのではないかと想像するにょ。
センサーサイズが小さくなればその分だけレンズに要求される解像力は高くなるけれど
あえて1000万画素に抑えていることでそれは緩和されているにょ。
同じ1000万画素としても4分の1の面積しかない1/2.3インチセンサーと比べるとレンズに
求められる解像力は半分で済むわけだからね。(しかも1/2.3インチセンサーの主流は
1400〜1600万画素であるためさらにその差は大きくなる)
とはいえ、単純計算ではフォーサーズで2000万画素、APS-Cで3000万画素相当となる画素
ピッチであるためレンズの要求解像力が1/2.3インチセンサーより低いといっても決して
簡単なものではないにょ。
もっともイメージサークルが小さい方が高解像力のレンズを作りやすいため同じ画素
ピッチならばセンサーサイズが大きい方が高解像力のレンズを作るためには多額のコストが
かかってしまうにょ。(同じ画角であってもセンサーサイズが大きければレンズの焦点
距離が長くなり色収差などの各種収差は大きくなる傾向があるため)
また、このセンサーはAF測距用のセンサーも兼ねているにょ。
これによってミラーレスでありながら位相差検出方式も実現しているにょ。
ソニーのα55/65などでは位相差検出方式を使用するためにEVFでありながらわざわざ
半透過型ミラーを採用してAF測距用センサーに光を分配しているくらいだけどそこまで
して位相差検出方式に拘るのは迷いのない正確かつ高速な測距を実現できるためにょ。
この撮影素子内蔵型位相差AFに関してはコンデジでは富士フイルムのFinePix F300EXRで
実現されているにょ。
当然ながら撮影センサーにAF測距用センサーを埋め込んでいるわけだから撮影センサーは
部分欠損が起きてしまうにょ。
とはいえ、これは画素補完でどうにでもなるにょ。
実際、ベイヤー配列センサーは1画素でフルカラーを表現できているわけではなく周囲の
画素情報を合わせることでフルカラー画像を生成しているので多少の画素欠損は
アルゴリズムの改善でいくらでも補正が可能にょ。(ただし、情報の劣化は避けられない
ため実際の写りを見て確かめるのが一番)
(2)レンズ交換式カメラの場合はやはり気になるのはレンズのラインナップにょ。
当初から4本のレンズがラインナップされているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110921_478968.html
ただし、焦点距離を見てもすぐに画角が分からないため広く使われている35mmカメラ換算の
焦点距離を計算する必要があるにょ。
DXフォーマット(APS-C)の場合は1.5倍だけどこのCXフォーマットは2.7倍になって
いるにょ。
つまり、10mmのレンズは換算27mmの広角レンズになるということにょ。
10mm F2.8 ・・・・ 換算27mm
10-30mm F3.5-5.6 ・・・・ 換算27-81mm
30-110mm F3.8-5.6 ・・・・ 換算81-297mm
10-100mm F4.5-5.6 ・・・・ 換算27-270mm
4本のみとはいえ、バランスの良いラインナップといえるにょ。
ソニーはNEX登場時には換算24mmの広角パンケーキレンズと換算27-82mmの標準ズームのみ
ラインナップとなっていたためレンズ不足が指摘されていたからね。(しかも、パンケーキ
レンズは小型化のためにかなり無理をしているせいか解像力が極めて低くせっかくミラー
レスとして大型のAPS-Cセンサーを搭載しているのが画質面では無意味になってしまっていた)
そして、PENTAX Qは登場時には5本のレンズがラインナップされていたけど換算47mmの
標準レンズ、換算27-83mmの標準ズーム、換算17mmの魚眼レンズ、換算35mmの広角レンズ、
換算100mmの望遠レンズとなっていたにょ。
ズーム一本で4本が単焦点というだけでも異例だし、最初から魚眼レンズを用意している
ことからもPENTAX Qは一般向けというよりもカメラ愛好家向けという感じがかなり強い
ものになっていたにょ。
それに対してNikon 1は一般的に受け入れられる標準ズーム、望遠ズームのWズームに加えて、
需要の高そうな高倍率ズームとミラーレスの機動性を生かせる広角単焦点レンズがすでに
ラインナップされており、あとはマクロレンズがあればほとんどの被写体に対応可能に
なりそうにょ。
とはいえ、高倍率ズームは何とかならないのかというくらい大型で重量のあるものに
なっているにょ。
これは画質を重視したためかもしれないけどカメラとレンズ1本のみを持ち歩く場合には
このレンズは選択したくないにょ。
これはレンズ内にVR(手ぶれ補正)を内蔵した影響もあるかもしれないけど同じ10倍
ズームであるマイクロフォーサーズ用のLUMIX G VARIO HD 14-140mm F4-5.8はNikon 1
より大きなセンサーに対応しているにも関わらず全長84mm、最大径70mm、重量460gと
Nikon 1用の高倍率ズームレンズより小型軽量なものになっているにょ。
レンズを含めたシステムトータルでの小型軽量化が小さなセンサーを搭載した機種の
メリットだと思うけどこのレンズを使用時にはそのメリットは発揮できないにょ。
(3)このNikon 1はニコンのデジカメの中で最強の動画撮影機能を備えているにょ。
ビデオカメラではなくデジカメとしてカテゴライズされている製品であるため最長29分の
時間制限はあるものの1080iで60fpsの動画撮影が可能だからね。(できれば1080pの方が
良かったけど)
それだけではなくカシオのハイスピードエクシリムのように超ハイスピード撮影も可能と
なっているにょ。
センサー出力自体は60コマ/秒となっているけど解像度を落とすことで640x240ならば
400fps、320x120ならば1200fpsで撮影可能になっているからね。(再生は30fpsである
ために400fpsならば1/13倍速、1200fpsならば1/40倍速でのスローモーション動画となる)
上位モデルのV1のみマイク端子が付いているためオプションの外付けマイクで高音質の
ステレオ録音もできるにょ。(J1は内蔵のステレオマイクのみ)
また、このセンサーの高速読み出しを利用して静止画においても高速連写が可能になって
いるにょ。
AF追従であっても10コマ/秒まで可能だし、AF非追従ならば最大60コマ/秒となっている
からね。
これは一眼レフでは実現が不可能な領域であり、コンデジやミラーレスならではの特別の
仕様となっているにょ。
(4)ミラーレスカメラは今までAPS-C(ソニーのNEX)、マイクロフォーサーズ(Panasonicの
GF/オリンパスのPEN)が主流であり、先日発売開始されたPENTAX Qを除けばNikon 1の
センサーは(1)でも書いたように小さい部類となっているにょ。
このためボディの小型、軽量化はかなり重要になってくるのだけど競合他社に対して
どのような感じになっているのか各メーカーの最小モデル同士を比較してみたにょ。
Nikon 1 J1 ソニーNEX-5N Panasonic GF3??オリンパスE-PM1 PENTAX Q
センサー 1インチ APS-C 4/3インチ 4/3インチ 1/2.3インチ
サイズ 106x61x29.8 110.8x58.8x38.2 107.7x67.1x32.5 109.5x63.7x34 98x57.5x31
重量 277g/234g 269g/210g 264g/222g 265g/217g 200g/180g
※重量はメディアバッテリ込み/ボディのみを記載
これを見るとNikon 1 J1はとても最小、最軽量とは言えないにょ。
とはいえ、J1にはフラッシュを内蔵しているにょ。
それを考慮すれば同じくフラッシュ内蔵のGF3と比べると重量ではやや負けているものの
サイズ面では何とか勝っているにょ。
だから「フラッシュ内蔵では最小クラス」といっても過言ではないにょ。
最小クラスといってもコンデジ用センサーを搭載したPENTAX Qと比べると明らかに負けて
いるためレンズ交換式で最小クラスを全面に出すのは難しいにょ。(しかもPENTAX Qは
このサイズ、重量でありながらフラッシュ内蔵だけではなく手ぶれ補正機能も内蔵して
いるため他機種と比べて十分な差別化が出来ている)
ボディではマイクロフォーサーズと比べて差別化が出来ているとは言い難いNikon 1
だけどレンズを含めたトータル面でも(2)で書いたようにレンズもあまり小型軽量化が
出来ているとは言い難いためにサイズ面では現状では「マイクロフォーサーズ並」と
しか言えない状況にょ。
ボディはセンサーサイズの割に小型軽量だけどレンズは大きめのNEXと比べると確かに
アドバンテージはあるけどわざわざフォーサーズの半分のサイズしかないセンサーを
採用したメリットがあるのかというと微妙なところにょ。
カメラメーカーとして自社独自マウントを歩みたかったというのもあるだろうけど
マウントとセンサーサイズは別物であり、Nikon 1マウントで4/3インチセンサーを採用
すれば良いだけの話にょ。
とはいえ、センサーサイズが小さいことは一部のユーザーにとってはメリットになるので
否定はできないにょ。
PENTAX Qもそのセンサーサイズの小ささを生かしてお手軽に超望遠撮影が可能になるわけ
だからね。
フォーサーズも焦点距離300mmの望遠レンズを換算600mmの超望遠レンズとして使用する
ことができるわけだけどNikon 1では倍率2.7倍となるために300mmの望遠レンズは何と
換算810mmとなるにょ。
PENTAX Qは倍率5.6倍だから300mmの望遠レンズは1680mmになるもののAFは効かないため
すべてMFでピント合わせの必要性があるにょ。
それに対してNikon 1はFマウントアダプタを使用することで自社のFマウントレンズで
位相差検出方式によるAF撮影が可能となっているにょ。(ただし、AF駆動用モーターを
内蔵のレンズに限る)
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110921_478986.html
もしもマウントが自社ではなくフォーサーズと同一であれば電気接点も変換しなくては
ならずマウントはかなり大がかりなものとなりこのサイズや価格で提供するのは極めて
困難だったと思われるにょ。(Nikon 1マウントはFマウントと電気接点の互換性を有して
おり、フランジバックが異なるものになっていると思われる)
さて、V1とJ1を比較すると当然ながらEVFを内蔵しているV1がサイズ面で大きくなるのは
当然として重量面で不可解なところはボディ重量とバッテリ込みの重量の差にょ。
J1はバッテリによって43gしか重くなってないのにV1は89gも重くなっているからね。
これはバッテリが異なるために発生しているにょ。
J1は7.2V、1020mAhのバッテリなのに対してV1は7.2V、1900mAhのバッテリを搭載している
からね。
このバッテリはデジタル一眼のD7000と同じ大容量のものであり、長時間駆動を可能にする
のと同時にD7000とバッテリ共用できるというメリットもあるにょ。(充電器の使い回しも
できるため2台を併用して使うのに都合がいい)
(5)やはり、外観で目立つのは「Nikon 1」のロゴにょ。
特に「1」の文字は極めて目立っているにょ。
これはオリンパスのXZ-1において「F1.8」を目立つようにしたのと同じように何らかの
意図があると思われるにょ。
ただし、このようなメーカー側のデザインの押しつけはユーザーにとってはありがた迷惑
であることの方が多いにょ。
メーカーロゴが目立つのはやむを得ないけどそれ以外のものは控えめくらいで丁度いい
からね。
デザイン面はいいとして問題は操作体系にょ。
コンデジと同じくオート主体で使用することを想定しているのかシャッター速度や絞り
選択はメニューから選ぶ仕組みになっているにょ。
コンデジからのステップアップならばこれでもいいけど上位モデルのV1はデジタル一眼の
サブ機として使用することも想定しているのだろうからせめてP(プログラムオート)、
A(絞り優先AE)、S(シャッター優先AE)、M(マニュアル)はメニューからではなく
ダイヤルで単独設定させて欲しかったにょ。
絞りやシャッター速度はダイヤルとレバーによる設定なのだけどこの使い勝手はWeb上で
公開されているマニュアルを読むだけでは分からないため実機を触って確かめる必要が
あるため差し控えておくにょ。
ミラーレスカメラは昨今は小型化の影響でどのモデルも操作体系をオート主体にしており
一眼レフのサブ機として使用したいと考えているユーザーにとっては物足りない機種が
非常に多くなっているけどニコンでさえこのようになってしまったのは少々がっかり
した感じにょ。
それを考えると小型化したにも関わらず操作体系にも力を入れているPENTAX Qはカメラ
好きのためのミラーレスカメラといえるにょ。
ざっと見てきたけど「ニコンのミラーレス」ということで期待が大きかったため少々
がっかりした印象になってしまったけど全体的にはバランスが取れており幅広いユーザー
層にオススメできそうなものになっているにょ。
デジタル一眼レフは価格下落によって大きな成長を遂げたもののそのサイズ面の問題が
あるため「大きいから買わない」とか「買ったけどあまり使わない」とかいう人も少なく
ないのではないかと思われるにょ。
コンデジでは不満があるという人で一眼レフではサイズ面で不満があるという人のための
カメラがミラーレスであり、昨今は国内だけではなく欧州においても急激な成長を
遂げているにょ。
そして、それを製造しているPanasonicやソニーもレンズ交換式カメラメーカーとしては
後発(ソニーはコニカミノルタのカメラ事業を買収したのだけどブランドはソニーで
統一されているため新規として考えた)であるにもかかわらず大きなシェアとなって
いるからね。
これは逆にいえば既存の一眼レフを製造しているメーカーはレンズ交換式カメラ全体から
考えるとシェアを落としていることを意味するにょ。
ここにおいて世界2大カメラメーカーであるキヤノン、ニコンのうちニコンがミラーレスに
参入したことは非常に大きな意味を持つにょ。
ライバルとしてキヤノンはミラーレスへの早期参入が迫られてくるわけだからね。(ニコンは
撮影センサー内にAFセンサーを内蔵する特許を早い段階でとっており2、3年前からミラー
レスに参入する予定を立てていたと考えられるけど当然ながらキヤノンもすでにミラーレスの
開発をしていると思われる)
今まではいくら3番手以下のメーカーがシェア争いをしようと1位は不動のものとなって
いたけれど2位のニコンがミラーレスでシェアを伸ばすとなれば1位のキヤノンも安泰とは
言えなくなってしまうにょ。
そうなるとキヤノンがどのようなセンサーサイズで参入をするのかということが非常に
楽しみになってしまうにょ。
ニコンはあくまでコンデジとデジタル一眼の中間的な存在として定義してデジタル一眼を
食わないように新規需要を狙ったような感じになっており、ソニーのNEXはデジタル
一眼を食ってしまうような感じにさえなっているにょ。(現時点ではレンズ資産に乏しい
ためまだそのレベルには到達してないもののレンズが揃えばデジタル一眼の必要性はかなり
薄れてくると感じる)
端的に言えばキヤノンはニコン方式にするのかソニー方式にするのかということが
今後に大きく影響してくるということにょ。(ソニーはデジタル一眼もすでにEVFにして
おり、ミラーレスとの差はかなり縮まって来ている)
ミラーレスカメラというパンドラの箱は開けられてしまった以上は後戻りはできないにょ。
果たしてミラーレスカメラがデジタル一眼と共存を狙うのか、デジタル一眼のシェアを
奪うか・・・それはキヤノンの選択次第にょ。
おしゃれなカメラ、だけ
ニコン1の記事を先ほど始めて読みました。
なので、第一印象だけですが。
うーん、やはり残念。
オビタスだなぁ。
つるんとしたボディといい、コンパクトな標準ズームといい、
作り手の意図は十分感じるのだけれど。
レンズ交換式カメラで、ホットシュー無しとはなんだんねん。(^_^;)
下位のコンパクトデジタルカメラで、サブSWキーだらけのデザインを
採用していて、このデザインはないだろう。
うーん、でも最終的には触って写してどう感じるか、なのだけれど。
よい写真を必要十分な機能で実現する、というコンセプトではない気がする。
レスにょ
kohichiさんへ
>レンズ交換式カメラで、ホットシュー無しとはなんだんねん。(^_^;)
>下位のコンパクトデジタルカメラで、サブSWキーだらけのデザインを
>採用していて、このデザインはないだろう。
どんなユーザー向なのかが微妙な製品にょ。
広い範囲のユーザーに向けた製品だろうけど具体的な相手が見えてこないにょ。
余分なボタンやダイヤルなどは排除し極限まで小さくした製品ならばそれはそれで
需要があると思うけどNikon 1の場合はセンサーサイズが2倍大きなマイクロフォーサーズ
と同レベルに止まっている(というかE-PM1と比べると大きいためそんなに小さくもない)
ということもあり、小さいものを望んでいるユーザーに向けたものではないにょ。
確かに小さすぎても使いづらくなるから無理に小さくしないのは分かるけどそれなばら
操作性を重視した製品にすべきにょ。
むしろそうなることを私は期待していたにょ。
ミラーレスはデジタル一眼のシェアを奪ってしまうのか?
昨今、新機種が多く発表されているレンズ交換式のミラーレスカメラだけどその理由には
何度も書いたように大きな需要があるからにょ。
2000年代に入りコンデジの小型化と価格下落が急速に進んだと同時にケータイにまで
カメラ機能が搭載されて写真を撮るということに対してのハードルは80年代、90年代と
比べて大幅に下がっているのではないかと思うにょ。
今となっては普段持ち歩いている機器の中にカメラ機能を有したものがないなんてことは
ほぼないからね。
これは言うならば潜在的カメラ人口の増加ともいえ、それはデジタル一眼の需要拡大にも
繋がっているのではないかと思われるにょ。
デジタル一眼はキヤノンのEOS KISS、ニコンD50のような標準ズーム込みで実売10万円を
大きく下回る入門機が登場し、量産化によってさらなる値下げ競争が続いたにょ。
高価だった交換レンズもAPS-Cまでしかカバーしないデジタル専用レンズの普及によって
価格を下げることが可能になり、価格面のハードルだけではなく小型軽量(デジカメは
同クラスのフィルムカメラと比べてどうしても大型重量化の傾向があった)となったため
より多くの人に受け入れられてコンデジ市場の需要が伸び悩んできたここ数年においても
大きな成長を遂げてきたにょ。
普通にPC画面やケータイの画面で見るだけならば普及クラスのコンデジやケータイの
内蔵カメラで十分なのに一眼レフを求める人が多いのはコンデジやケータイの内蔵カメラ
では(用途によっては)物足りないという層が多いということの裏返しでもあるにょ。
ただし、いくら小型軽量化されたとはいえ、デジタル一眼が大きく重いことには変わりは
ないにょ。
コンデジが銀塩時代のコンパクトカメラと比べて大幅な小型軽量化が可能になり、ケータイ
でさえもカメラ機能を内蔵可能になったのは米粒のような小型センサーを搭載している
ためにょ。
現在主流となっている1/2.3インチセンサーの場合は35mmカメラのフィルムのフルサイズと
比較すると1/30以下の面積しかなく比較するまでもなくその差は歴然にょ。
一方でデジタル一眼の入門機〜中級機で広く普及しているAPS-Cサイズはそのフルサイズと
比べると約半分となっているものの一般的なコンデジと比べると桁違いに大きなサイズと
なっているにょ。
またデジタル一眼にはもれなくついている光学式ファインダーもサイズの小型化を難しく
しているにょ。
それだけではなく一眼レフの場合は名前が示すようにミラーが内蔵されており、この
ミラーによってレンズから入ってくる光をセンサーとファインダーの片方のみに導いて
いるにょ。(また、このミラーは位相差検出方式AF用のセンサーへも光を導いている)
この一眼レフのミラーを取っ払ったものがミラーレスにょ。
しかし、一眼レフの小型化ができない一番の原因であるミラーが無くなるということは
ファインダーへと光を導くことができないことを意味するにょ。
その点についてはセンサーからの映像をそのまま背面液晶に映し出すライブビューに
よって可能となったにょ。
ぶっちゃけこれはコンデジでは当たり前のものであり、一眼レフでは数年前からようやく
実現可能になったのはセンサーがCCDからCMOSに変わることで読み出し速度が上がったのと
発熱が小さくなったことが大きいにょ。(コンデジの小さなセンサーだと発熱も小さい
ために早い段階でライブビューが可能だった)
デジタル一眼は価格面、性能面で非常に買いやすくなったとはいえ、やはりそのサイズや
重量で躊躇している人も多いかと思うにょ。
また、デジタル一眼のサブとして十分に性能が高い小型のデジカメを求めている人も
少なくないにょ。
そういう面においてミラーレスの潜在需要は非常に大きいと思われるにょ。
実際、BCNの統計によるデジタル一眼(レンズ交換式カメラ)トップ2であるニコン、
キヤノンの合計シェアは2年前の78%から現在は51%まで低下しており、その代わりに
ミラーレスのシェアは2年前の5.4%から41%へと大幅にシェアを伸ばしている模様にょ。
http://www.bloomberg.co.jp/apps/news?pid=jp09_newsarchive&sid=a1h7EcbituEA
ミラーレスは当初はミラーの無い一眼レフのようなスタイルのカメラしか無かった(ミラー
無しだと光学ファインダーを内蔵することはできないため代わりにEVFを内蔵していた)けど
やはりブレイクのきっかけになったのはオリンパスのPENシリーズ(E-P1)の登場だと
思われるにょ。
ミラーがないことでフランジバックを短くすることが可能になり、カメラの奥行きが
小さくなった上にファインダーを無くし(外付けでEVFを用意)さらにコンパクトになった
ために一眼レフと比べて段違いの小型化が可能になったからね。
ミラーレスの中では大きなシェアを占めているフォーサーズ陣営(オリンパス、Panasonic)
だけど一眼レフを作っていた頃(今もまだE-5は現役機なので過去形にするのは失礼だけど)
ならば筐体サイズにおけるセンサーの小ささだけが問題視されていたけど小型のミラーレス
においては無理なく実現できたことを見てもやはりミラーレスのために作ったような
規格に思えてくるにょ。(センサーが小型化されてもレンズの解像力アップとデジタル補正
によって低感度における画質は1周り大きなAPS-Cサイズセンサー搭載機と遜色ないレベルを
実現できている)
ただ、ミラーレスも無理な小型化による操作性の悪化、AF性能の低さ、(小型ミラーレス
においては)EVFがないということを問題視している人もいるにょ。
確かに6月14日、7月2日に書いたように無理な小型化はモードダイヤル、電子ダイヤルの
ようなダイヤル類の廃止やタッチパネルを主体とした操作を導入することでボタン数の
減少を引き起こしてしまうにょ。
タッチパネルにはタッチパネルの良さはあるけどよく使う設定がメニューの奥に入り
込んでいることも少なくないためそれは操作性の悪化を招いているにょ。
そして、ミラーがないことで高速な位相差検出方式によるAFを使用できないにょ。(先日
発表されたNikon 1のように撮影センサー上にAFセンサーを設けるという方法もあるけど
特許問題に加えて解像感低下を招いてしまいかねないという理由によってなかなか他社の
追従は難しい)
コントラストAFもセンサーの読み出し速度の向上や処理速度の向上によって年々速くなって
おり、特定条件下においては位相差検出方式と大差なくなっているものの原理上ピントが
合った地点の前後を往復する必要があり、動体のピント合わせが苦手なのは克服するのが
困難にょ。
また、EVFが無いという点もほとんどの機種でオプションとして用意されているため必要な
人はそれを装着するという選択肢はあるし、NEX-7、Nikon 1 V1のように上位モデルとして
EVF内蔵モデルを用意するようになりつつあるにょ。(11月に発表されるとうわさされている
GFシリーズの上位モデルとなるGFX1(仮)にもEVFが内蔵されているらしい)
確かにミラーレスには上記のような問題があるとはいえ、これらはユーザーの多様化を
想定したものであり、多くの選択肢の中から自分に合った機種を選べば問題ないにょ。
動体撮影の問題も徐々に改善されてきているため数年後には段違いになっている可能性は
あるし、小学校の運動会レベルの動体撮影ならば問題なく撮影できると思われるため
動体撮影が目的のユーザーでなければミラーレスを除外する必要性も無くなってくると
思われるにょ。
そうなると現在のデジタル一眼レフ入門機のほとんどがミラーレスに置き換えられて
しまう可能性があるにょ。
さすがにデジタル一眼レフの中級機以上を買おうとしている人にとっては当分の間は
ミラーレスが一眼レフの代わりになることはないと思うけどね。
ただでさえ需要が多かったデジタル一眼入門機の多くがミラーレスにシェアを奪われて
しまい、それに加えてサイズ面で一眼レフを選ばなかった人や一眼レフでのサブ機として
欲している人のような新規需要を考えるとミラーレスのシェアは今後さらに増加する
ことは確実となり、ミラーレスにおけるシェアがレンズ交換式カメラにおけるシェアを
かなり左右することになりそうにょ。
現在トップ2のキヤノン、ニコンも決して安心できないということにょ。
そんなニコンが先日発表したNikon 1はコンデジ、デジタル一眼とは別の新たな路線と
メーカーは言っているもののオート主体の操作性であり言うならばコンデジの延長線に
ある機種と言っても過言ではないにょ。
それはデジタル一眼に慣れた人からするとイマイチに感じてしまう理由だと思われるにょ。
店頭で他の機種と一緒に並べられてこのNikon 1を積極的に選ぶ理由が私には考える
ことができないのだけどこれはコンデジしか使ったことの無い人だと考えが異なるかも
しれないのでぜひそういう人の意見も聞いてみたいにょ。
ミラーレスのコンデジと比較した場合のアドバンテージとして考えられるのは「高画質」
「レンズ交換が可能」「細かい設定が可能(高速シャッターで被写体を止めたりボケを
使った写真を撮ったりなど)」ということが挙げられるけどどれを重視するかで良いか
悪いかが変わってくるにょ。
私が個人的にはイマイチと感じる操作性であっても「コンデジと同じような操作だから
良い」という人もいるだろうからね。
ミラーレスの需要が増えれば増えるほとその多様化に対応するため様々なユーザーに
対応した機種が求められるにょ。(入門者向けは悪くはないけどそれだけだと逆に
ユーザー層を狭くしてしまう)
では、私がミラーレスに何を求めているのかというと2月1日に書いたようにモバイル
ランクCに相当するデジカメが欲しいということにょ。
簡単に言えば普段持ち歩くバッグに入れられるサイズのデジカメが欲しいというだけにょ。
しかも、普段はコンデジ(TX1)を持ちあるいているためそれとは別に持ち歩くだけの
画質面のアドバンテージも必要としているにょ。
具体的にどこまで許容できるのかというと厚さは概ね5cm以下、重さは350g以下にょ。
これならば最近のミラーレス+パンケーキレンズならば十分実現可能なレベルにょ。
個人的には特にミラーレスに拘っているというわけではなく高画質であれば高級コンデジ
であっても問題ないのだけどセンサーサイズが小さい分だけレンズの明るさを求めて
しまうにょ。
レンズの明るさから言えばオリンパスXZ-1に注目していたけど高感度画質が今ひとつと
いうことがネックになったにょ。(その点、先日海外で発表された富士フイルムX10は
かなり気になるところだけど奥行きが大きいことだけがネックとなっている)
それとやっぱり、重要なのは価格にょ。
出せても4万円が限界であるためミラーレスであれば一世代前の型落ち品しか買うことが
できないにょ。(半年〜1年でモデルチェンジするため1年待てばほとんどの場合において
当初の半額くらいまで価格が落ちる)
Nikon 1が私にとって魅力的な製品であったならば1年待って後継機種が発表された頃に
型落ちとなったNikon 1を買うというという選択肢があったけど残念ながら私の好みには
合わなかったのでニコンには縁が無かったと思ってあきらめるにょ。
NEX-5Nも前モデルから操作性は大きく改善されたため悪くはないけどレンズがない(特に
私が欲しているパンケーキレンズの性能があまりに低すぎる)ということでやはり
フォーサーズから選択することになりそうにょ。
最新機種の中から選ぶとある程度操作性を重視するならばE-PL3、サイズ最優先ならば
E-PM1が候補になるにょ。(残念ながらGF3は私の購入候補には挙がってこない)
E-PM1は国内ではまだ販売開始されてないものの海外から個人輸入している人のレビューを
見る限りではE-PL1などと比べて数字以上の薄さであるためかなり魅力的にょ。
http://2ch-dc.mine.nu/v2/src/1316695142490.jpg
CX5
はじめまして。
NIKONのP300に興味を持ちgoogle検索でこちらのページにたどり着きました。
当方、PENTAX K200も持っておりデジカメのこと多少はわかるつもりでおりましたが、正直こちらの掲示板は内容が高度すぎてわからないところが多かったりします(ひとえに当方の知識不足です)
現在K200と併用している(というかK200はあまり持ち歩かない)NIKONのS510というコンパクトデジカメがをそろそろ買い替えようかと思い、物色をしておりましたところ、リコーさんのCX5とニコンさんのP300あたりにたどり着きました。両者は性質の違うものだということなのですが、CX5の1cm接写と10倍(以上の)ズームにも魅力を感じますし、P300のF1.8というレンズと絞り優先、シャッタースピード優先などができるところにも魅力を感じておりました。
こちらの掲示板をみますとP300はあまり買いではないようですが、CX5はいかがなものでしょうか?P300と同様なセンサーを使用しているようですが...。
また、絞り優先、シャッタースピード優先などの機能をもち、ぼかしも(比較的)きれいに入るコンパクトデジカメ(P300くらいの大きさが限界)で、もしおすすめがありましたらお手数ですが教えていただけますと幸いです(できればズームも...)。
レスにょ
くさんへ
>はじめまして。
はじめましてにょ。
>こちらの掲示板をみますとP300はあまり買いではないようですが、CX5はいかがなものでしょうか?
私もP300発表当時はニコンの高級コンデジということで期待していたのが少々裏切られて
しまったため酷評せざるを得なかったということと実写レビューを見ても同等のセンサーを
搭載の普及クラスのコンデジと比べて画質面では差異を感じないことから価格面の高さを
デメリットとして考えていたけど価格が性能相応に下落した今となってはオススメできる
1台となっているにょ。
CX5はご存じのように10倍ズームと1cmが魅力となっているけどそれが必須で無ければ
個人的にはP300の方を勧めたいにょ。
それに絞り優先やシャッター優先はCX5には付いてないのでそれが必要ならば自動的に
P300になってしまうにょ。
>また、絞り優先、シャッタースピード優先などの機能をもち、ぼかしも(比較的)きれいに入るコンパクトデジカメ(P300くらいの大きさが限界)で、もしおすすめがありましたらお手数ですが教えていただけますと幸いです(できればズームも...)。
コンパクトサイズで絞り優先、シャッター優先AEを備えている機種は限られるけど
ぼけまで考慮すると皆無にょ。
というのもぼけの大きさを左右する被写界深度は被写体を同一サイズで撮影した場合には
レンズの焦点距離、レンズの明るさ(F値)に加えてセンサーサイズが重要となって
くるからにょ。
P300やCX5のセンサーはK200Dに搭載のAPS-Cセンサーの約1/13の面積しかないにょ。
ちなみにP300とCX5に搭載のレンズに関してセンサーサイズを加味してAPS-Cに換算すると
以下のようになるにょ。
ボケ基準のAPS-C換算値
P300 16mm F6.6 〜 66mm F17.9
CX5 18mm F12.8 〜 193mm F20.5
これを手持ちのK200Dでセットして撮影してみればそのカメラを買う前に大体のボケの
大きさが判断可能になるにょ。(絞りに関しては同一の値はセットできないのでそれに近い
値(例えばF12.8ならF13)をセットするといい)
この暗いF値を見てのようにマクロで辛うじてぼかすことが出来るレベルだと思われるにょ。
P300のサイズが上限ならば個人的にはキヤノンのPowerShot S95を勧めるにょ。
こちらはレンズの明るさはP300とほぼ同等だけどセンサーは1周り(約1.5倍)大きな
1/1.7インチセンサーだからね。
また日中屋外の描写だとP300よりもS95の方が優れているにょ。(屋内ノンフラッシュ撮影で
あれば暗所に強い裏面照射CMOSを搭載のP300はS95と同レベルだと思われる)
あとS95もP300と比べたら優れているというだけであり、ボケ重視ならばサイズ制限を緩和
してさらにレンズの明るいXZ-1をお勧めしたいにょ。(暗所性能最優先ならば広角F1.8で
裏面照射+手持ち夜景のP300がコンデジ最強レベルだと思う)
ボケ基準のAPS-C換算値
S95 18mm F6.0 〜 67mm F14.6
XZ-1 18mm F5.3 〜 72mm F7.4
これならばマイクロフォーサーズのミラーレスで標準ズームを使うくらいのボケは期待
できるにょ。
ただし、現在使用中のS510と比べてかなり大きくなってしまうので店頭でサイズを確認
してからの方が良さそうにょ。
ありがとうございます
早速のお返事ありがとうございます。
オススメ順は
XZ-1 > S95??> P300 > CX5といった順番ですね。
お昼にXZ-1をみてきましたが許容できる範囲の大きさですしなかなかよいと思いました。
しかしながら、値段が高いですね。
価格コムでしらべましたら、
CX5 = 16,052
P300 = 22,295
S95 = 28,500
XZ-1 = 45,388
(いずれも最安価格です)
ってCX5とP300の2台を買うよりもXZ-1の方が高いではないですか。
う〜む。
Nikon
P300かぁ。そういえばそんな機種もありました。
それにしても、次から次へとよくタマを出してくるものだ。
中身の完成度はどう考えているのでしょうか。
P7000買ったニコンファンのことはどう考えているのだろう。
熟成など半端でもうP7100だって。(^_^;)
XZ-1は何がダメだったんだろう。
たしか、私の「ホシイ」リストからは落ちている。
操作性が悪かったのかな。
レスにょ
くさんへ
>オススメ順は
>XZ-1 > S95??> P300 > CX5といった順番ですね。
ボケと日中屋外での画質重視ならばこうなるけど何を重視するかで変わってくるにょ。
暗所画質重視ならP300>S95>XZ-1だからね。
当然ながら価格面も重要になると思うので予算を考慮した上で決めたいにょ。
予算をある程度重視するならばP300も良い選択肢だと思われるにょ。
ただ、日中屋外で撮影するためにはシャッター上限速度が1/2000ということもあり
せっかくの広角側のF1.8の明るさを生かす機会が少ないのがネックにょ。
>お昼にXZ-1をみてきましたが許容できる範囲の大きさですしなかなかよいと思いました。
XZ-1を使用する上での注意点としてレンズバリアが内蔵ではなくレンズキャップ式になって
いるということにょ。
大したことではないけどコンデジで素早く使用したいという場合にはに気になる点では
ないかと思うにょ。
kohichiさんへ
>中身の完成度はどう考えているのでしょうか。
最近のニコンの新製品は完成度が低いものや方向性のよく分からないものが多いにょ。
特にその極みが先日のNikon 1にょ。
ユーザーの意見ではなく現場の意見を聞いて作ったような機種にしか思えないにょ。
コンデジからのステップアップに向いた機種を作りたかったのだろうけど一眼レフと
バッティングしないように静止画撮影の性能や使い勝手は一眼レフに劣るようにしなければ
ならないという制約があったかのように感じるにょ。
とはいえ、操作レスポンスに難があったP7000はP7100でしっかり改善してきているので
マイナーチェンジに期待したいけどNikon 1は設計段階からの問題なのでマイナー
チェンジではどうしようもないにょ。(数年後のフルモデルチェンジに期待したい)
P300は高級コンデジを期待させておいて1/2.3インチはないと思ったけど今の価格であれば
個人的にはありだと思うにょ。
マイナーチェンジ版が出るならばRAW保存できるようになり、日中でもF1.8が生かせるように
NDフィルターを内蔵するか1/4000秒以上の高速シャッターが切れるようにしてらいたいにょ。
>XZ-1は何がダメだったんだろう。
XZ-1に魅力を感じるかは換算28-112mm F1.8-2.5のズイコーデジタルレンズに魅力を感じるか
否かで決まってしまいそうにょ。
センサー性能は他の高級コンデジよりも劣っているし、操作性が優れているというわけでは
ないし・・・。
またまたありがとうございます
ありがとうございます。
値段と、汎用性?(以下の順位表)からいったら無難に?S95ですね。
暗所でつかうかなぁ?
ボケは優先したい気がするけど、XZ-1は高いしなぁ。
う〜ん、う〜ん...........。
もう少し悩んでみます。
ありがとうございました。
G10からの買い換え
初めて書き込みをさせていただきます。私もこちらの掲示板には、カメラの買い換えを考えて検索をしているうちにたどり着きました。御茶目菜子さんの詳しく、それでいて読みやすい文体に惹かれ、図々しく質問させていただきます。内容的には先日のくさんと重なる部分もあるかと思いますが、教えていただければ幸いです。
私は写真を撮るのは好きでカメラは常時持ち歩いていますが、カメラそのものに対する興味が特に高いわけではなく、以前は「乾電池が使える」「ズーム倍率が高い」などを理由にカメラを選んでおりました。前回の買い換えの時、同僚から「価格com」などで情報を集めてから買うと良い。」とアドバイスされ、当時評判の良かったキャノンG10を購入しました。それまでのカメラとは明らかに違う画像の鮮明さや長持ちするバッテリーが気に入り、これまで不満なく使い続けてきましたが、最近G10の大きさ・重さが少し煩わしくなってきました。そんな折、久しぶりに訪れた近所のキタムラでP300を目にし、「ほう、こんなにコンパクトで写りの良さそうなカメラがあるのか」と、数年ぶりに情報を集め始めた素人です。
写真も周りの人物や、建物・看板などの町の風景を中心に毎日10枚程度は撮りますが、変わっていく町の景色を記録するという趣が強く、7割がオート、残りの3割でダイヤルをいじり、カメラマン気分を味わっている状態です。
しかしながら、一度味わってしまうとG10くらいの画質は手放したくないという欲もあります。こちらの掲示板を読ませていただいたところ、S95か、夕方から夜の町の写真を重視してP300当たりがよいのかなと考えましたが、?御茶目菜子さんから見てG10からS95やP300への買い換えはメリットがありそうでしょうか。?夜の町の写真を撮る場合S95とP300ではどのくらい差があるのでしょうか。?まだ紙上発表の段階ではありますが、s100も含めるとどれがオススメだとお考えになるでしょうか。S95の在庫の少なさ?p300の現在の低価格、なども含めて悩んでおります。よろしくお願いいたします。????
レスにょ
くさんへ
>もう少し悩んでみます。
>ありがとうございました。
また分からないことがあったら遠慮無く言ってにょ。
と言ってもそれらの機種は持ってないので私の知っている範囲内のことしか助言は
できないけど・・・。
K-POPおやじさんへ
>当時評判の良かったキャノンG10を購入しました。それまでのカメラとは明らかに違う画像の鮮明さや長持ちするバッテリーが気に入り、これまで不満なく使い続けてきましたが、最近G10の大きさ・重さが少し煩わしくなってきました。
G10は画質や使い勝手は当時のコンデジの中でも最高クラスだけどサイズや重量は昨今の
ミラーレス+パンケーキレンズと同レベルであるため決して軽くはないからね。
日中屋外の撮影であればG10を越える画質となるともうミラーレスに手を出すしかない
といった感じであり、小型軽量なコンデジに買い換えればある程度は妥協が必要になるにょ。
ただ、設定を自分で変えて撮る楽しみを覚えてしまうとオートのみという機種は選択肢には
入らなくなるため小型軽量機種といっても限られてくるのが現状にょ。
>?御茶目菜子さんから見てG10からS95やP300への買い換えはメリットがありそうでしょうか。
私は暗所性能重視派であるため十分な意義を感じるにょ。
G10は低感度であれば今のコンデジでもこれを越える機種はほとんどないのだけど私が
見る限りでは実用レベルなのはISO400までにょ。
S95やP300ならばISO800でも十分実用レベルと感じるにょ。
ただ、レンズ性能はG10の方が上であるためISO100、日中屋外の風景を撮影ならばG10の
方が画質面で上回るにょ。(S95は特に広角側の周辺部の描写が甘い)
P300は日中屋外での描写が苦手な裏面照射CMOSセンサーという点が難点にょ。
明るい場所ではノイズが出やすいためにノイズリダクションを行う必要があるため低感度で
あってもディティールが失われがちだからね。(それでも初期の裏面照射センサーと
比べるとかなり改善されており、同じ1/2.3インチのCCDセンサーと比べて遜色のない
レベルくらいにはなっているためそれほど気にしなければ問題ないと思う)
そう考えると、日中屋外の風景撮影ならばどちらの機種に買い換える場合でもある程度の
妥協は必要にょ。(サイズ面と天秤にかける必要がある)
>?夜の町の写真を撮る場合S95とP300ではどのくらい差があるのでしょうか。
どの程度の感度が必要になるかによって変わってくるにょ。
私の判断では低感度ならばS95の方が上になるけどISO800以上ならばわずかにP300が上に
感じるにょ。
とはいえ、ISO3200以上が必要な場合はS95のローライトモード(画素数を4分の1に落として
感度を上げるモード)はかなり強力にょ。(GシリーズもG11以降で搭載されている)
対するP300にはオート撮影になるものの手持ち夜景モードはすごい効果があるにょ。
これはCMOSの速度を生かして連写撮影してその写真を合成することによってノイズを低減
しているにょ。(私が持っているTX1では6枚連写してそれを合成することでISO1600でも
ISO400レベルにまでノイズを低減しているし、初期裏面照射センサーなので低感度ノイズが
ひどいTX1では私は日中屋外撮影でも手持ち夜景モードしか使ってないという状態)
ということで(手持ち撮影による)夜景であればP300を推すにょ。
>?まだ紙上発表の段階ではありますが、s100も含めるとどれがオススメだとお考えになるでしょうか。
レンズ、センサー、画像処理エンジンがすべて一新されて不確定要素が多すぎで現時点では
S100は安心してお勧めはできないにょ。
暗所性能はS95を大幅に越えているみたいなので私は期待をしているものの海外サイトでの
試作機のサンプルを見る限りでは日中屋外の描写力はS95と比べてダウンしているような
感じにょ。
そうなるとS95かP300のどちらかになるけど夜景撮影がメインにならない限りはS95を
お勧めしたいにょ。
G10からの移行だとP300よりもS95の方が操作性も近いしね。
とはいえ、日中屋外の描写力に妥協できるならばP300のコストパフォーマンスは抜群にょ。
auの新製品発表の最大の注目は・・・
auが2011年秋冬モデルを発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110926_479359.html
auと言えばスマホではドコモ、ソフトバンクと比べて出遅れたイメージだったけど昨年に
ガラケーでは当たり前となったワンセグ、おサイフ機能などの機能を初めて搭載した
スマホである「IS03」を発表し、そして、Windows Phone 7.5も他のキャリアよりも
早く搭載しスマホにはかなり力を入れていることが分かるにょ。
新プランである「プランZシンプル」も発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110926_479635.html
このプランは通常契約だと月額1961円だけど2年契約であれば980円になるにょ。
これで同一キャリア間は1〜21時まで無料というものにょ。
それに加えて同一キャリア間のショートメールの受送信のパケット料金も無料になって
いるにょ。
まさにau版の「ホワイトプラン」といっても過言ではないにょ。
ホワイトプランとの違いは割高であっても2年縛り以外が選べるということにょ。(ホワイト
プランはそれまでは縛りが無かったけど昨年5月1日に書いたように改定によって2年縛りが
必須の新プランへと変わり縛りができた代わりに2ヶ月分の基本料金無料サービスが付加
された)
純増数連続1位を連発しているソフトバンクの快進撃の1つとなったのがこのホワイトプラン
であるためそれを似せたプランを用意するのは至極妥当にょ。
とはいえ、プランだけ真似ても端末がないと厳しいにょ。
auの秋冬モデルでの注目製品の1つはこの「ARROWS Z ISW11F」にょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110926_479319.html
WiMAX対応、防水機能付きというのがウリだけどそれだけではなくやはり画面解像度にも
注目したいにょ。
何せ4.3インチながら1280x720pixelの高精細の液晶を搭載しているにょ。
960x540くらいでスマホの高解像度化はひとまず収まるかと思ったらそんなことは全然
無かったからね。
4.3インチ、1280x720となると何と341ppiに達するにょ。
これは、高精細であり、「Retina display(網膜ディスプレイ)」とさえ言われたiPhone4の
326ppiを凌駕するすごいものにょ。(サムスンも同日韓国で発表したGALAXYS II HDでも
4.5インチ1280x720の液晶を搭載しているけどドットピッチではISW11Fの方が高精細)
auの新端末といえばやはり最も注目されるのはiPhone5だと思うにょ。(iPhone5でも
1280x720の液晶モニタが採用されるというウワサがある)
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110922_479171.html
22日に日経のリーク記事によってiPhone5がauから発売されることになったと発表された
わけだけどこれが昨年までだったらただのデマで終わっていたところにょ。
というのも今までiPhoneは1つの国において1つのキャリア専売で販売していたし、auが
使用しているCDMA2000方式にiPhoneが対応していなかったためにょ。
CDMA2000に対応したiPhone4も発売されてiPhone5もCDMA2000方式に対応しているという
情報もすでにあり、さらに北米においては業界第2位のAT&Tの専売だったのが第1位の
Verizonも取扱を開始したためにょ。
つまり、すでにau(KDDI)がiPhoneを販売するための下地はすでにできている状態であり
今回の日経のリーク情報もデマとは言い難いにょ。
auも否定ではなくノーコメントとしていることからほぼ確定だと思われるにょ。(問題は
いつ発売されるかだけど10月5日にAppleから発表があるという情報が海外で報じられた)
ただし、iPhone5がauからも販売されるということであってソフトバンクから販売されない
というわけではないにょ。
ユーザーにとってはキャリアの選択肢ができたというだけだからね。
国内においてはiPhone契約をする人の最大のネックとなっていたのがソフトバンクの電波
状況だと思うにょ。
私自身がソフトバンクユーザーだから実感しているけど市街地では特に問題はないけど
郊外だとソフトバンクだと圏外ということも少なくないにょ。(場所によっては市街地
でも谷間が存在する)
これは総務省から割り当てられている電波の帯域からドコモ、auと比べて不利になっている
というのが最大の理由だけど場所によっては後発のイーモバイルでは通信できるけど
ソフトバンクではできないということがあったからね。
やはり、設備投資を十分に行ってないというのも理由だと思われるにょ。
auは実際のカバーエリア(人口カバー率ではない)はドコモと比べて遜色ないレベルに
達しており、これでau専売ではなくてもソフトバンクで新規契約をしてまでiPhone5を
購入する人は激減するのではないかと予想されるにょ。
国内でトップのドコモがiPhoneの獲得ができず、auになった(これは現時点では確定情報
ではなく推測だけどほぼ確定と予想されるため以下確定したものとして書いていく)と
いうのはやはりドコモがAppleが提示した条件を受け入れなかったことが原因だと
思われるにょ。
その条件とは何なのかは具体的には明かされてないけどどうやら販売ノルマは存在して
いるみたいにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/22/news018.html
しかし、そのノルマを達成させるのは容易ではないにょ。
ガラケーから移行する場合にはiPhoneは今まで使えていたワンセグ、おサイフといった
機能が使えない(外付けチューナーでワンセグは可能だけど)ということもあり、躊躇して
いる人もいるわけだし、料金面が割高であればなおのこと躊躇してしまうにょ。
ソフトバンクではiPhone専用の安価なプランを設けてさらにiPhone4の実質価格を抑える
ことでより幅広い層にiPhoneを販売しているにょ。
そのプランと価格は以下のようになっているにょ。
◎パケットし放題フラット
月額通信料 4410円固定
iPhone4 16GB 0円x24回分割=実質0円、32GB 480円x24回分割=実質11520円
◎パケットし放題for スマートフォン
月額通信料 1029円〜4410円(52500パケット≒6.4MBで上限に達する)
iPhone4 16GB 480円x24回分割=実質11520円、32GB 960円x24回分割=実質23040円
ちなみにiPhone以外のスマホ用プランは「パケットし放題フラットfor スマートフォン」が
月額5460円固定、「パケットし放題S forスマートフォン」が月額390円〜5985円(114000
パケット≒13.9MBで上限に達する)となっており、大幅に安くなっているのが分かると
思うにょ。(この通信料金は他のキャリアと同額でありソフトバンクが高いわけではない)
何せ上限4410円というのはガラケー(フルブラウザ未使用時)のパケット料金と同一
だからね。
9月11日に書いたようにスマホの普及によって各キャリアともに通信トラフィック量の
増大に頭を悩ませているにょ。
スマホの定額通信料は上記のようにガラケーより高めに設定しているとはいえ、通信量
そのものが数倍〜数10倍に膨れあがっているのでその金額差ではかなり厳しい状態に
なっており、通信量の多いユーザーに対しては帯域制限を課している状態にょ。
そんななかiPhoneをガラケーと同等の通信料金に抑えるということは利益をかなり圧迫
しているのではないかと思われるにょ。
そして、端末価格も2年分割時の実質価格とはいえ、無料から用意しているわけだからね。
キャリアは端末にはインセを出しているため端末の卸価格よりも安い実質価格で購入
可能な代わりに通信料金から回収しているにょ。
ソフトバンクではそれを目に見える形として月月割を導入しているにょ。
さて、こうなると問題はauの販売方法にょ。
確かにソフトバンクと比べて通信状態の良いauはそれだけの理由でも十分にユーザーが
流れていく可能性はあるけどそれはかなり限られた人に止まると思うにょ。
価格面の差を埋めてまで移行したいという人は他キャリアからソフトバンクに移行して
不都合を感じた経験のある人に限られるからね。
やはり、積極的にiPhoneを販売していくつもりならば端末の実質価格を抑えてなおかつ
通信料金も抑える必要がありそうにょ。
ソフトバンクのような分割制度の導入やガラケー並みのiPhone専用の通信料金プランの
導入は避けられないのではないかと思うにょ。
逆に言えばそれをauが導入した場合にはソフトバンクはかなり厳しい立場に立たされる
ことになりそうにょ。
さらなる値下げはかなり厳しいけど別の形による付加価値を提示しない限りはiPhone5を
ソフトバンクで新規契約する人はほとんど居なくなるのではないかと思われるにょ。
御礼!
御茶目菜子様、さっそくお返事いただき有り難うございました。実は今夜はこの掲示板を見るのを子供のようにワクワクしながら帰ってきました。(笑)
いただいたコメントを読んで、改めてG10も良いカメラだったのだなと嬉しく感じました。また、今回買い換えを考えたもう一つの理由は、御茶目菜子さんも書かれている「暗所での性能の向上」に期待したからです。私は通勤の行き帰りでシャッターを押すことが多く、これからの季節は夕暮れから夜景の写真も増えてきます。P300が気になった理由も、巷で紹介されている手持ちでの夜景撮影の秀逸さからでした。しかし、繰り返しコメントを読んでいる内に、自分の中ではS95に気持ちが傾いてきました。恥ずかしながらローライトモードというのも初めて知りましたが、現状では撮影した写真はパソコンで見るか、プリントしてもキャビネ版どまりのため、私には充分かな?という印象です。(こうした状況でもP300の夜景との差が格段に大きいようでしたら教えて下さい)とりあえず今夜はS95に気持ちを向けて休みたいと思います。まずはお礼まで。
レスにょ
K-POPおやじさんへ
>こうした状況でもP300の夜景との差が格段に大きいようでしたら教えて下さい
ローライトモードの効果はこちらのサイトのレビューで判断して欲しいにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1011/01/news032_3.html
このページの中段に通常のISO800とローライトモードのISO1600の比較があるけど
ISO1600にも関わらずノイズはISO800よりも少ないというすばらしいものにょ。
ただし、ローライトモードではぶれを起こさないようにシャッター速度を上げてしまう
プログラムラインになっているみたいで高感度になりがちにょ。
いくら、ローライトモードでノイズ低減効果が期待できるといっても低感度の方が画質面で
有利になるため感度を手動設定した通常のプログラムの方が(手ぶれさえ無ければ)
高画質で撮影できる可能性があるにょ。(このようなプログラムラインになっているのは
ローライトモードが被写体ブレのない夜景専用ではなく多用途に使えるようにするためだと
思われる)
その点、P300の夜景モードであればそれなりの明るさがあれば自動的に感度を下げてくれる
と思われるため余分な手間は要らないにょ。(手持ちのTX1だと1/15秒以上のシャッターが
切れるならばISO400以下まで感度は落ち1/125秒が切れれば最低感度であるISO125になる)
どうしてもISO3200以上が必要な場面ではS95のローライトモードとP300の夜景モードに
それほど大きな差はないとはいえ、高画質とお手軽さを両立させるならば間違いなく
P300の方が有利になると思うにょ。
S95の手ぶれ補正は素晴らしいのでよほど暗い時のみローライトモードを使用すればいい
というだけの話なのでS95が画質面で不利になっているというわけでもないにょ。
夜景での画質差はそれほど大きくないけど日中屋外での描写は大きな差があると私は感じる
(P300は普及コンデジレベルの画質でしかない)ため高画質なG10からP300に乗り換えた
場合は日中の風景写真での落差が大きいことや設定を変えて撮ることに慣れておられる
みたいなのでS95の方を私はお勧めするにょ。
Ultrabookは売れない・・・?
話題のUltrabookがついにエイサーから発売になるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110927_479836.html
この度スペックや予定価格が正式に公開されたけど予価は上位モデル(Aspire S3-1)が
15万円、下位モデル(Aspire S3-2)が9万円と予想以上に高価にょ。(名称は仮称)
CULVノート(Aspire 1410)を予価6万円弱、実売49800円で出したエイサーからすると
そのプラス1万円くらいのプレミアを考えて下位モデルは7万円くらいで出したらいいな
と思っていたら予想以上の高値だったにょ。
では、そのスペックを見てみることにするにょ。
Aspire S3-1 Aspire S3-2
CPU Core i7 2637M 1.7GHz Core i3 2367M 1.4GHz
液晶 13.3インチ 1366x768 同左
メモリ 4GB 同左
ドライブ SSD 240GB HDD 320GB
サイズ 323x218.5x17.5mm 同左
重量 1.4kg 同左
公称駆動時間 7時間 6時間
予価 15万円 9万円
確かにCULVノートと比べるとスペックが上がっているし、薄型化による高コストを考えると
一概に高価ともいえないのも事実にょ。
では、似たような13インチクラスの薄型ノートPCと比較してみることにするにょ。
比較対象として選択したのはMacBook Airの13インチモデルとVAIO Zにょ。
MBA MC966J/A MBA MC965J/A
CPU Core i5 1.7GHz Core i5 1.7GHz
液晶 13.3インチ 1440x900 同左
メモリ 4GB 同左
ドライブ SSD 256GB SSD 128GB
サイズ 325x227x17mm 同左
重量 1.35kg 同左
公称駆動時間 7時間 同左
APPLEストア価格 138800円 110800円
VAIO Z(店頭モデル)??VAIO Z(直販ベーシックモデル)
CPU Core i5 2410M 2.3GHz Core i3 2310M 2.1GHz
液晶 13.1インチ 1600x900 同左
メモリ 4GB 同左
ドライブ SSD 128GB 同左
サイズ 330x210x16.65mm 同左
重量 1.165kg 同左
公称駆動時間 9時間 同左
価格 133768円 139800円
※価格com最安値 ※ソニーストア価格
発売前の予価は25万円
(店頭モデルにはRADEON HD6650M、BDドライブ内蔵media docを付属)
Aspire S3とMBAを比較すると上位モデルのCPUはAspire S3の方がやや上、下位モデルの
CPUはAspire S3の方が下でSSDではなくHDDを搭載ということを考慮してもAspire S3は
そんなに高価ではないといえるにょ。
ただ、MBAも価格com最安値の店だと上位モデルが117824円(APPLEストアより20976円安)、
下位モデルが96800円(同14000円安)で入手可能となっているにょ。
これがAspire S3でも言えてもしも発売後の最安値の価格が予価から上位モデルは2万円
下がり13万円、下位モデルは1.5万円下がり7.5万円へと変わってくればイメージはかなり
変わってくるにょ。
次に、プレミアムノートPCであるVAIO Zと比較するとAspire S3はコストパフォーマンス
において完全に負けてしまうにょ。
昨今のモバイルノートと同じく通常電圧版CPUを搭載したVAIO ZはULV版のCPUを搭載の
Aspire S3とはワンランク上の性能にょ。
CPU性能だけではなく薄さや重量や駆動時間においてすべてAspire S3の大敗にょ。(唯一
Aspire S3が勝っているのはSSDの容量くらい)
そして、店頭モデルにはBD、RADEON HD6650Mを搭載したメディアドックとMS Officeが
付属するにょ。
本来ならば25万円という高値のはずだけどネットショップでの値下がりが大きくて
今では上記のように13万円台で購入可能であり、メディアドックやOfficeが付属しない
直販のベーシックモデルとほぼ同じ価格となっているにょ。
この異常な安さの店頭モデルは除外して直販ベーシックモデルとのみ比較した場合でも
上位モデルの予価15万円は高価に感じてしまうにょ。
VAIO Zには10万円以下で入手可能なモデルは存在しないため下位モデルは比較対象が無く
Aspire S3の不戦勝と言えるにょ。
ただ、気になるのは画面解像度にょ。
MBAは11インチモデルこそWXGAだけどこの13インチモデルではWXGA+(1440x900)という
解像度を採用しているし、VAIO ZはベーシックモデルでさえWXGA++(1600x900)であり
直販のカスタマイズモデルではフルHD(1920x1080)が選択できるにょ。
それに対してAspire S3は上位モデル、下位モデルともにWXGA(1366x768)となって
いるにょ。
CPUの性能差はそのCPUをフルパワーで使用する機会がない限りはULVと通常版の差や
i3とi7の性能差は体感することはできないけど解像度においては普通にWebブラウジング
するだけでも十分体感することが可能であり通常モデルはまだしも上位モデルでWXGAは
解像度不足といっても過言ではないにょ。(下位モデルを買う人は価格を重視し、上位
モデルは快適性を重視すると考えられるため)
そういう意味では上位モデルはVAIO Zにコストパフォーマンスで劣るどころかMBAにさえ
コストパフォーマンスで劣ってしまっているように感じられるにょ。
普通に使えるスタンダードノートPCが4万円から入手可能となっている今となっては
価格面の安さだけをウリにしたネットブックは何度も書いているように売れなくなって
当然にょ。(ネットブックは普通に2万円で購入可能ならば多少スペック不足でも売れる
可能性はあるけどそれは製造コストを考えた場合に実現不可能)
Ultrabookは十分な性能を持った上で可搬性があるということでスタンダードノートPC
よりも高値でも十分販売は見込めると思うにょ。
というか、先進国では需要が伸び悩んでいるため世帯に1台のPCではなく1人に1台のPCと
して販売することでより多くの需要を見込むしかない状態だしね。
しかし、需要はあってもそれを買うだけの価値があるかどうかにょ。
ネットブックは当時のスタンダードノートよりも安価でなおかつ可搬性が高いということで
一時期は爆発的にヒットしたにょ。
そうなるとWin7を快適に使えるUltrabookがスタンダードノートPCと同等以下の価格ならば
再び爆発的ヒットの可能性はあるにょ。
それはネットブックよりも部材コストがかかるCULVノートがスタンダードノートPCよりも
高値となってしまったことを考えるとそれよりも高コストになるUltrabookがスタンダード
ノートPCよりも安くなることはほぼあり得ないにょ。
高いか安いかは性能だけで判断するのではなくプレミアム性、ブランドも加味して決まる
ために安くできないのならばそれらをプラスする必要があるにょ。
エイサーは世界有数のPCメーカーだけどアップル社のようなブランド力はないにょ。
かといって、VAIO Zのようなプレミアム性も高くはないにょ。(モバイルノートの場合は
軽量化や剛性を少し高めるだけでコストが大きく変わるためにそれが価格に転嫁される)
WindowsとMacということで直接的なライバルとは言えないAspire S3とMBAだけどユーザーの
価値観からすると上記のように同等の価格であってもブランド力の差でMBAを選択して
しまうと思われるにょ。(MBAでWindowsを使用する場合はライセンス面の問題から
パッケージ版のWin7が必要になり、どうしても「Windowsで無ければならない」という
人の場合にはアップルのブランド力を持ってしてもコスト面の方を優先してAspire S3を
選択する人はいるかもしれない)
ただし、ブランド力だけで売るには限界があるし、高いプレミアム性を望んでいる人も
それほど多くいるわけではないにょ。
したがって、ブランド力やプレミアム性で劣っても価格面で大きく勝れば十分な勝機は
あるにょ。
とはいえ、ただの安いノートPCになってしまうとスタンダードノートPCとの争いになり
コストパフォーマンスでは絶対にUltrabookは勝てないためにIntelはUltrabookには
サイズ面の規定を設けているにょ。
高価であり一般人が買いにくいプレミアムノートと買いやすいけどすでに多くの家庭に
普及してしまっているスタンダードノートPCの間を狙ったものになるのではないかと
思われるにょ。
それで販売していくためにはプレミアムノートほどのプレミアム性はなくてもスタンダード
ノートと比べて価格差に十分似合うだけのプレミアム性が必要になってくるにょ。
CULVノートが思ったほど売れなかったのはそのプレミアム性を十分に訴求できなかった
からだと思うにょ。
CULVノートより高コストであるため高価格になってしまうUltrabookはCULVノート以上に
スタンダードノートPCと比較した場合のプレミアム性を訴求することが重要になってくると
思われるにょ。
逆に言えばそれを十分に訴求できない場合は「ただの高価なノートPC」になってしまうわけ
だからね。(10万円前後のノートPCが「高価」というのも時代の流れか・・・)
そのため9月5日に書いたようにIntelはUltrabookの特徴として「薄型軽量」「十分な性能」
「高レスポンス」「セキュリティの強化」「長時間駆動」という5つの特徴を主張して
いるにょ。
これがうまく一般消費者に伝わり価格差に十分似合うと判断されればUltrabookは十分に
売れると思うにょ。
ただ、Aspire S3は既存の薄型軽量ノートやスタンダードノートやCULVノートと比べた場合に
プレミアム性を考慮しても釣り合いが取れた価格とは言い難いにょ。
上位モデルであるAspire S3-1はVAIO Zの直販モデルと大きくプレミアム性で劣るために
液晶をWXGA++(1600x900)に変更した上で実売12万円程度が妥当にょ。
下位モデルであるAspire S3-2は現行のCULVノートと比較したプレミアム性を考慮して
スペック維持で実売7万円程度が妥当にょ。
しかし、VAIO Zがバカ売れしているわけでもなくCULVノートも成功したとは言いにくいので
その価格ではあくまで妥当というだけであって安価とはいえないにょ。
ヒット商品にするならばそれよりさらに安くしないと難しいにょ。
そうなるとネットブックのようにメーカー自身の利益を削って作って行かなくてはならなく
なってしまうため長くは続かないにょ。(薄利多売は少しさじ加減を間違えただけで
ヒットしても赤字という事態を招いてしまう)
高価なノートPCに高いプレミアム性があるのは当たり前でありそれはヒット商品になる
ことはないにょ。
Ultrabookはヒットするためにはプレミアム性あり、そこそこ安いということが求められて
くるにょ。
現時点ではAspire S3を見てのようにそれは実現できていないにょ。
新カテゴリのローンチとしてはインパクトも重要になるのだけどこれではUltrabookは
かなり苦戦しそうな感じにょ。
御礼2!
重ね重ねのアドバイス、ありがとうございました。昨夜は飲み会のため、帰宅早々寝てしましましたが、今朝拝見して恐縮しております。
私のような素人には“高画質とお手軽さを両立”という響きは大変魅力的なのですが、今回はS95にターゲットを絞り、購入店舗等を絞り込んでいきたいと思います。いつもですと、買ってしまえばカメラ情報はさっぱり見なくなってしまうのですが、これを機会にこちらの掲示板は時々拝見し、勉強させていただきます。少し気になっているs100の発売後の分析やs95の使い方について、またお伺いするかも知れませんが、その節はよろしくお願いいたします。
レスにょ
K-POPおやじさんへ
>少し気になっているs100の発売後の分析やs95の使い方について、またお伺いするかも知れませんが、その節はよろしくお願いいたします。
とはいえ、私はS95を持ってないので細かい部分について聞かれても答えられないかも
しれないにょ。
各所のレビューと私の過去の経験を合わせて返答しているに過ぎないからね。
レビューはどうしてもその人の主観が入ってしまうけど複数のレビューに目を通すことで
主観を除いたものが少しずつ見えてくるにょ。
当然、ここも私の主観がかなり含まれているので注意して欲しいにょ(笑)
御礼3!
そうですね。購入の暁には、せめてS95の使い方くらいは、私が御茶目菜子さんに教えて差し上げられるようにがんばります!(笑)
UltraBookは待ちですかね
はじめまして。定期的にこっそり拝見させて頂いてます。
私はどこも似たり寄ったりで最早かっこいいノートPCが無い、ということで先々代のMBAにVistaを入れて職場で使用してるのですが、待ちに待ったUltraBookの先陣Aspireはちょっとがっかりでした。
>Ultrabookはヒットするためにはプレミアム性あり、
>そこそこ安いということが求められてくるにょ。
全くですね。
正直Office系ソフトを使わないならWindowsどころかAndroidでも構わないとすら思ってますが、OfficeのためだけにMBAもどきを格段安くもない価格で買うのは馬鹿馬鹿しく、余計に出費してでもMBA+Windowsを買ったほうが満足度高いです。
(Mac版Officeはあまりにモッサリなので日々常用するにはちょっと・・・)
ivybridge & Windows8でUltrabookが出揃う頃にはMBAとは違う個性を出し魅力的になって欲しいです。
むしろ今年はこれからiPhone5、PS VITAの出費が控えてるので、あんなもんで良かったかもしれません(笑)
レスにょ
K-POPおやじさんへ
ぜひS95を使いこなしてにょ。
今までG10を使われてきた方なので釈迦に説法だけど・・・。
かねどうさんへ
>待ちに待ったUltraBookの先陣Aspireはちょっとがっかりでした。
MBAにデザインだけではなくコストパフォーマンスまで負けてしまっているからね。
国内メーカーはネットブックでさえ当初6万円くらいで販売していたため価格面での期待は
あまりしていなかったけど世界トップレベルの規模を持つエイサーがAspire S3のような
価格付けをしていては(価格面で)冒険するメーカーは居なくなってしまうにょ。
>ivybridge & Windows8でUltrabookが出揃う頃にはMBAとは違う個性を出し魅力的になって欲しいです。
IvtBridge世代だと性能と駆動時間でSandyBridge世代のUltrabookを越えるのは確実だけど
PCメーカーがやる気にならない限りどうにもならない問題にょ。
現時点では「十分な市場ができてないから適当なのを出してお茶を濁しとけ」という感じ
だからね。
こんな状態が続くのならば(多少コスト的には不利だけど)MBAにWindowsを入れて使った
方が幸せになれるし、それなりに予算があればVAIO Zを買った方がいいにょ。
ソフトバンク秋冬モデル発表
ソフトバンクが2011年秋冬モデルを発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480224.html
今回発表された10機種中でガラケー(フィーチャーフォン)は1機種のみで残りの9機種は
Android OS搭載のスマートフォンとなっているにょ。
その9機種のスペックをまとめると以下の通りとなっているにょ。
OS CPU(コア数) 液晶 サイズ 重量 バッテリ US ワ お 防
◎101SH
2.3 MSM8255 1GHz(1) 3.4in 480x854 112x53x15.5mm 128g 1020mAh × ○ ○ ○
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480232.html
◎102SH
2.3 OMAP4430 1GHz(2) 4.5in 720x1280 128x65x9.7mm 135g 1520nAh ○ ○ ○ ○
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480227.html
◎103SH
2.3 Scorpion 1.4GHz(1) 4.0in 540x960 123x61x10.4mm ---- 1520mAh ○ ○ ○ ○
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480235.html
◎104SH
4.0? OMAP4460 1.5GHz(2) 4.5in 720x1280 129x65x8.7mm ---- 1520mAh ○ × × ○
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480230.html
◎LUMIX Phone 101P
2.3 OMAP4430 1GHz(2) 4.0in 540x960 64x123x9.8mm 128g 1460mAh ○ ○ ○ ○
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480236.html
◎MEDIAS CH 101N
2.3 MSM8255 1.4GHz(1) 4.0in 480x800 128x63x9.9mm ---- 1700mAh × ○ ○ ○
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480238.html
◎HONEY BEE 101DL
2.3 MP5225 1.2GHz(2) 3.5in 480x800 117x56x13.4mm 135g ------- ○ × × ○
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480240.html
◎DELL STREAK PRO 101DL
2.3 MSM8260 1.5GHz(2) 4.3in 540x960 126x65x10.3mm 140g ------- × × × ×
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480241.html
◎STAR7 009Z
2.3 Scorpion 1GHz(1) 3.8in 480x800 125x62x12mm 150g 1500mAh × × × ○
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110929_480246.html
※US=UltraSpeed、ワ=ワンセグ、お=おサイフケータイ、防=防水防塵 の略
これを見てのように1機種(104SH)のみ次世代Android OSを搭載予定となっているにょ。
現在はスマホ用(2.3)とタブレット用(3.2)に分かれているけど次のバージョンである
4.0(コードネーム:Ice Cream Sandwitch)からはそれが統合されるにょ。
4.0は来月発表の見通しだけど国内で搭載機が発売されるのは来年になりそうにょ。
104SHも現時点で発表しているけど発売は来年春だしね。(しかも、開発を急ぐため
ワンセグやおサイフ機能には対応していない)
9月27日についにスマホの画面解像度は1280x720に到達したということを書いたけど今回
ソフトバンクが発表した機種の中にもその解像度の液晶を搭載しているのが2機種あるにょ。
こうなると今までは標準モデルがWVGA(FWVGA)でハイエンドがQHD(960x540)だったのが
これからはハイエンドはHD(1280x720)へと徐々にシフトしていきそうな感じにょ。
それと同時にCPUも春夏モデルまではシングルコアCPU搭載機がメインだったけどこの秋冬
モデルからはデュアルコアCPU搭載機が急速に増えており9機種中5機種がデュアルコアと
なっているにょ。
来年には28nmプロセス導入によってデュアルコアが標準となり、ハイエンド機種は
クアッドコアCPUなるのではないかと思われるにょ。
もうこうなるとスペック的にはAtom搭載のネットブックを完全に超えてしまうにょ(笑)
これだけのスペックならばWindows 8もそれなりの快適さで動作しそうにょ。
さて、話は変わり私がスマホに移行しようと思って早1年・・・。
未だに905SHという化石レベルのケータイ(2006年購入)を使用しているということも
あってそろそろ買い換えないとという思いだけはあるにょ。
ワンセグやおサイフ機能などに対応するスマホが発売されはじめたのが丁度昨年の秋冬
モデルからだからね。
その中で私が目を付けたのが005SHにょ。
やはり、QWERTYキーボードを搭載の機種というのはソフトバンクではそれ以外に選択肢が
なかったからね。
でも、新しく買うなら防水機能も欲しいし壊しやすい私としては少しでも頑丈なものを
望んでいたにょ。
そこで目を付けたのが春夏モデルの007SHにょ。
ガラケーのようなスタイルの007SHは異色の存在だったけど折りたたみ式ということで
片手でもって使いやすいとかテンキーがあるため通話に使用しやすいとかいうメリットも
あるけど私の場合は折りたたみ式で液晶保護になるという点が魅力となったにょ。
画面剥き出しのスマホだとケースが必須だけどこのような折りたたみ式だとケースに
入れずにそのままラフにポケットにつっこめるからね。
ただ、007SHは820mAhという極めて小さなバッテリがネックとなったにょ。
一般的なスマホが上記のように多くの機種が1500mAh前後のバッテリを搭載しているけれど
それと比べると半分強という極めて小さなバッテリでは1日持つか不安だからね。(何せ私が
現在使用している905SHより小さな容量となる)
エネループモバイルブースターは常時持ち歩いているのでそれを経由して常に充電を
すれば何とかなるかなとは思っているけどせっかくここまで待ったのだからついでに秋冬
モデルも見てそれでもう一度検討し直すことにしたにょ。
それを踏まえて上記の表を見てみるとワンセグ、おサイフ、防水に対応しているのは
9機種中5機種となっているにょ。(UltraSpeedはエリアがまだ狭いしスマホで体感できる
レベルの速度差があるか微妙なので対応して無くても構わない)
CPUもデュアルコアを・・・とも思ったけど現時点では選択肢があまりに狭まってしまう
(下記のようにほぼ102SH一択となってしまう)わけだし、現在のスマホ用の2.xはデュアル
コアに最適化はされてないのでデュアルコアの恩恵は小さいしね。(タブレット用の3.xや
スマホ用とタブレット用が統合される4.0ならばマルチコアに最適化されている)
そういうことで今はシングルコアでも妥協することにしたにょ。
それでは、その該当する5機種を順番に見てみるとするにょ。
101SH・・・スライド式のテンキーは良い。でも、バッテリ小さめ。
102SH・・・HD液晶、デュアルコアとスペックは高め。その分だけ高価そう。
103SH・・・エントリーモデルとはいえQHDなのは良い。
LUMIX Phone 101P・・・カメラ重視モデル。でもいつもコンデジを持ち歩いているし。
MEDIAS CH 101N・・・女性向け。コンテンツは興味なし。バッテリ容量が大きいのは良い。
現時点で問題なのはどれも価格が分からないことにょ。
007SHの価格ソフトバンクのWeb直販では未だに新規で81120円となっているにょ。
これは24回の割賦払いだと月額3380円になるにょ。
ただし、ソフトバンクの場合はここから月月割による割引があるにょ。
その割引金額は月額2200円(パケットし放題フラット加入時)となっているため端末の
代金は月額3380円-2200円=1180円となり実質支払い合計は28320円にょ。
これが秋冬モデルの発表によって実質ゼロ円で購入可能なショップがあれば007SHが
最有力候補になるにょ。
102SHはスペックが高い分だけ価格も高めになりそうにょ。
10万円を越えそうなので月額2200円の月月割があっても実質5万円に達しそうにょ。
発売まで時間があるので購入機種の選択はもう1ヶ月くらい様子を見て決めるとするにょ。
今回は発表が無かったiPhone5だけどどうやら10月4日に発表があるみたいにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/28/news044.html
残念ながら上記のような選択肢によってiPhone5は私の購入対象機種にはならないと思う
けどどんなスペックで登場するのかは楽しみにょ。
CPUはA5でほぼ確定で液晶はどうやら現行の3.5インチよりも大きい4インチになるらしい
(ベゼル幅が狭まりサイズ自体はそれほど大きくならないらしい)けどそうなると解像度は
960x640から1280x720へとアップする可能性が高いにょ。
私は個人的にはiPhone5と同レベルの機能を持ったiPod touchに期待したいにょ。
Pocket WiFiを持っているのでtouchであっても場所を問わずに通信できるからね。
例年iPodの発表は9月に行われているためもしかすると新型touchはiPhone5と同時発表
なんて可能性もあるかもしれないにょ。
高価なUltrabookと安価な廉価版モバイルノートのどっちを選ぶ?
東芝がUltrabook準拠の「dynabook R631」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110929_480188.html
国内メーカーとしては初のUltrabookとなるわけだけどネットブックを約6万円、CULV
ノートを約10万円で販売しているメーカーだけにあまり価格は期待できないものの10万円
以下でUltrabookを出すということを発言していたためそれなりには期待していたにょ。
ところが、国内で販売されることになったのはSSD、Office搭載の上位モデルだけであり
10万円以下で販売されるであろう下位機種は国内では発表されなかったにょ。
では、このdynabook R631とMacBook Airを比較してみるにょ。
dynabook R631 MBA MC965J/A
CPU Core i5 2567M 1.6GHz Core i5 1.7GHz
液晶 13.3インチ 1366x768 13.3インチ 1440x900
メモリ 4GB 4GB
ドライブ SSD 128GB SSD 128GB
サイズ 316x227x15.9mm 325x227x17mm
重量 1.12kg 1.35kg
公称駆動時間 9時間 7時間
価格 150000円(予価) 110800円 ※APPLEストア価格
薄さや軽さではdynabook R631の方が上だけどCPU性能や画面解像度ではMBAの方が上にょ。
そして、価格においては圧倒的にMBAの方が上にょ。
駆動時間に関しては測定方法が異なるため保留とするにょ。
R631の方は発売前の予価ということで実勢価格ではないとしてもMBAの方は価格com
最安値では9万円台半ばであり、仮にOffice搭載で2万円アップが妥当だと考えても
R631の実売価格は11万円台まで下がらないとコストパフォーマンスにおいてMBAと比べて
劣ることになるにょ。
確かに薄さや軽さは非常に大きいという人もいるかもしれないけど1cmの違いならともかく
わずか1.1mmの差は通常の使用においてはほとんど差を感じないと思われるにょ。
230gの重量差はそれなりに大きいけどそれに数万円出せる人はかなり限られるにょ。
そもそもUltrabookはスタンダードノートPCや既存のCULVノートと比べてプレミアム性が
高い(薄型、軽量、長時間駆動など)ということによってそれらより多少高価格でも
十分売れる可能性を持っているのだけど価格差が非常に大きい場合はそのプレミアム性と
価格差を天秤に掛けてUltrabookは選択肢にはならない可能性が高くなるにょ。
あと個人的には画面解像度重視(画面解像度は普通に使用しているだけでも簡単にその差を
体感できる)のためこの画面サイズでWXGAというのは高い価値観を持つことはできず
かなりの割高感を感じてしまうにょ。
そもそも、Ultrabookは9月28日に書いたように「プレミアム性ありそこそこ安い」という
ことがヒットするためには求められているにょ。
「世界最薄最軽量だから高くて当たり前」というのは例えるならば世界最薄最軽量のAtom
搭載ネットブックを10万円オーバーで販売するようなものであり、それはすでにネット
ブックの根本的なメリットを失ったものというのは誰でも分かるにょ。
端的に言えばVAIO Xを「ネットブック」として販売するようなものにょ。
これはプレミアムノートだからこそ基本性能が多少低くても十分に価値があるものにょ。
だから、dynabook R631もプレミアムノートとして販売するならば世界最薄最軽量という
ものには大きな意味があるにょ。
しかし、Ultrabookとして販売する場合にはその称号を得るために高価になってしまう
というのは本末転倒にょ。
dynabook R631の発表と同日にそれとは対極的なモバイルノートPC「LuvBook S」シリーズが
マウスコンピュータから発売開始されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110929_480405.html
このLuvBook Sは下位モデル(エントリー構成)は何と39900円となっているにょ。
価格だけから判断すると「ただのネットブックか・・・」と思ってしまうけどこのPCは
何とSandyBridgeベースのCPUを搭載しているにょ。
では、これはCULVノートかと聞かれるとそれも違うにょ。
実はこのLuvBook Sに搭載されているCPUはULV版ではなく通常電圧版CPUだからにょ。
LuvBook Sはエントリー、スタンダード、ハイスペック、プレミアムの4モデルが用意されて
いるけどその中でプレミアムを除いた3モデルのスペックを見てみるにょ。
エントリー構成 スタンダード構成 ハイスペック構成
LB-S210E LB-S210B LB-S210S
CPU Celeron B800 1.5GHz Core i3 2310M 2.1GHz Core i5 2430M 2.4GHz
2コア/2スレッド 2コア/4スレッド 2コア/4スレッド/TB3GHz
液晶 11.6インチ 1366x768 同左 同左
メモリ 2GB 4GB 8GB
ドライブ HDD 320GB HDD 500GB 同左
サイズ 288x195x36mm 同左 同左
重量 1.5kg 同左 同左
公称駆動時間 4.3時間 5.3時間 同左
直販価格 39900円 49980円 59850円
直販であるためBTOにも対応しており、メモリやHDDの増量やSSDへの換装オプションも
用意しているにょ。
さらにOS無しモデルまで用意しているのは大手PCメーカーではマネができないにょ。
OS無しだと7350円安く購入できるためすでにライセンスが余っているWindowsを所持して
いる人やUbuntuなどのLinux系のOSを導入したいという人はOS無しを選ぶことによって
さらにコストパフォーマンスが高くなるにょ。(ただし、サポートしているOSはWin7のみ)
では、この3モデルの中でどれが最もお買い得かを考えてみるにょ。
確かに一番安いエントリー構成がコスト的に有利なのは事実だけどメモリ、HDDの容量の
差だけではなくCPUの差も大きいため単純にはいかないにょ。
セレロンとはいえSandyBridgeベースであり、デュアルコアの1.5GHzであるためCULV
ノートと同レベルの性能がありネット程度であれば十分なスペックにょ。
そして、このセレロンB800のGPUはSandyBridgeで強化されたIntel HD Graphics 3000は
内蔵されておらず、上位の3モデルと比較してGPU性能で劣るにょ。
さらにパワーマネジメントではCore iと比べて劣るためバッテリ駆動時間が短くなって
しまっているにょ。
それに引き替えスタンダード構成のCore i3はそのような問題点はない上にクロックだけを
見てもエントリー構成と比べて600MHz(1.4倍)も上だし、それに加えてHTT対応で
4スレッドでの動作によってクロック差以上にピーク時の性能差があるにょ。
では、ハイスペック構成のCore i5を見てみるとCore i3と比べて性能は高いとはいえ
クロックだけを見ると300MHz(1.14倍)しか差がないにょ。
ターボブースト機能搭載でシングルスレッド動作時には3GHzまでクロックが上がるとはいえ
それでようやくi3の1.4倍の性能となるにょ。
したがって、セレロンでは不十分だけどi3では十分であるという場合よりもi3では不十分
だけどi5では十分であるという状況はかなり限られてくるにょ。
そうなると価格差を考えるとi5の性能が絶対に必要という人以外はi3が最もコスト
パフォーマンスにおいて優れていると言えそうにょ。(エントリー構成の性能や駆動時間で
十分という人にとってはエントリー構成が最もコストパフォーマンスが高くなるけど)
UltrabookとLuvBook Sのような廉価モバイルノートは直接的な競合相手にはならないとは
いえUltrabookがその廉価モバイルノートよりも高価であるならばユーザーが価格差に
納得するような理由が必要にょ。
確かに薄型軽量というのはプレミアム性(付加価値)が高いのだけど世界最薄最軽量を
求めている人はあまり居ないと思われるにょ。
そのような薄型軽量ノートが従来は高価だったのは高い製造技術が必要というのに加えて
需要が限られるため薄利多売というわけにはいかずそれなりに利幅がないと開発コストを
回収できないためにょ。
Ultrabookはそこまで無茶な要求はしていないので多くの技術的には企業が参入できる
レベルになっていると思われるにょ。
とはいえ、薄型、軽量化は世界一ではなくてもそれなりのコストアップにはなるにょ。
そこで重要になるのが量産効果による価格下落にょ。
ネットブックは元々部材コストを抑えて作られているため安価にできて当然なのだけど
それがユーザーに受け入れられて一時期は爆発的ヒットとなり量産化によって価格をさらに
抑えることができたからね。
Ultrabookも多くのユーザーに受け入れられるためには価格が重要になってくるにょ。
高価格であれば普及することなく量産化による値下がりは期待できないにょ。
プレミアム性をそこまで欲しないならば安価なPCはいくらでもあるからね。
かつて、ノートPCはデスクトップPCと比べて高価な製品であり、存在そのものが高付加価値
であったからこそデスクトップPCよりも高価であってもそれなりに売れ、量産化が進み
部材コスト低下によってさらに安価になり今はノートPCがPCの主流になっているにょ。
ただし、かつてのような利幅の大きな製品ではなく低価格化の影響を受けてどのメーカーも
利益を出すのに苦労しているにょ。
一般ユーザーの多くは必要十分の性能で安ければそこまでの高付加価値は望んでいない
と思われるにょ。
したがって、UltrabookはIntelが主張するような現在主流のスタンダードノートPCを置き
換えるものになるとは思えないにょ。
しかし、薄型軽量化などのプレミアム性を出すことで家庭向け、オフィス向けではなく
個人で使用するPCとして需要を拡大することが可能になっているにょ。
確かに日本においては薄型軽量のモバイルノートは多数発売されているとはいえ、それらは
基本的に高額な製品となっているため個人が自分用として買うという人はかなり限られて
くると思うにょ。
潜在需要はあっても今までは価格面の問題で需要が伸びなかったというのはネットブックの
爆発的なヒットを見ても明らかであり、ネットブックと比べて普通に使うには十分な性能が
あるUltrabookは多少価格がスタンダードノートPCよりも高価であっても十分に売れる
商品だと思うにょ。
そして、それが個人に十分に普及すれば家族共用のノートPCという存在自体が希薄に
なってくるにょ。
そうすると結果としてUltrabookがスタンダードノートPCを置き換えるという可能性は
十分にあるにょ。
そのためにはやはり重要なのは価格にょ。
39900円の廉価モバイルノートより10万円高価というのは薄型軽量化だけで埋めることが
出来る人は限られるため同じ筐体での廉価版の投入は必要不可欠だと思われるにょ。
そうすることでトータルの販売数が伸びるために開発コストの回収も容易に行うことが
できるにょ。
個人的には13インチクラスではなく10インチ11インチクラスの投入を期待したいけど
世界的需要を考えると13インチの方が上だし、熱設計の難易度が上がりそのサイズに抑える
というのは難しそうにょ。(CULVノートがどれも分厚いものになっているのは熱設計が
難しいためコスト優先でそうなったのだと思われる)
描くのが早ければ上手いのか?
部屋の中を漁っていたら昔描いていた絵が見つかったので公開してみるにょ。
(A)1991年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/nawatobi.jpg
(B)1993年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ93.jpg
(A)の方は91年頃に描いた絵で(B)の方は93年頃に描いた絵にょ。
両方とも冊子の表紙絵であるために手抜き絵ではなく当時はそれなりに本気で描いたもの
となっているにょ。
ちなみに(A)の冊子は見てのように「なわとび」の攻略本となっているにょ。
昔は趣味として縄跳びをしていたためにその成果として「3重跳び」を「2重跳び」の
感覚(2重跳びと同じ縄の回転速度で3重跳びを跳ぶ)という方法を編み出したにょ。
当然ながらその方法を使えば2重跳びは格段に楽に跳べるにょ。
私はこのような攻略本の類は自作ゲームを中心にたくさん作っているにょ。
(B)の方はPJという雑誌のデータを集計した一種の考察本にょ。
いずれもテキストメインであり、それに挿絵が入っているというレベルにょ。
さて、私が趣味としてお絵かきを始めたのが86年のことにょ。
ここで「趣味として」というものの定義は人それぞれにょ。
絵の場合は大半の人は幼少時には落書きをしていたので「お絵かき」というもの自体は
勉強としてではなく遊びの一環として行ってきたと思われるにょ。
それは趣味として認識している人はあまり居ないと思うにょ。
しかし、それは小学、中学になると学校の図工や美術の授業以外は描かなくなるという
人が大半ではないかと思われるにょ。(中には幼少時の延長としてそれがいつの間にか
趣味となった人もいると思うけどそういう人だと境目がいつだったのかは判断が難しい)
私も例外ではなくお絵かきからは離れていったにょ。
そんな私は86年某日に突然描き始めたにょ。
実はそれ以前も何度か描いたことがあるけど普段描かないものだから小学生の落書き
レベルの絵しか描けなかったためあまりの下手さに嫌気がさしていたけどやっぱり上手く
なりたいという思いがあって継続的に描くことにしたのが始まりにょ。
自分が描きたいキャラを自由に描くことができたらどれだけすばらしいことだろうかと
いうことで「自分の想いを表現できるようになりたい」ということで描き始めたけど
いきなり壁にぶち当たったにょ。
私が出来なかったのはまずはデフォルメをして描くということにょ。
描きたいのがアニメや漫画のキャラのようなデフォルメキャラだけど授業で描くのは
リアルタイプの絵ばかりだからデフォルメに慣れてなかったせいにょ。(とはいうものの
人物絵を描くのが上手かったかというとそんなことはなく下手な人物絵よりもさらに下手な
デフォルメ絵しか描けなかったという話)
そこで好きな漫画の絵も見ながらそのデフォルメの仕方(というか顔のパーツの描き方)を
覚えていったにょ。
いろいろミックスしたためすでに元となった作品の原形をとどめていないのだけどそれは
元となった絵があっても書き慣れてくれば自然に自分の絵に変わっていくのだけど私の
場合は単に似せる技術さえなかっただけにょ(笑)
そこは、「オリジナルキャラ」として描くことで問題はなかったにょ。
そうやって86年から5年間描いてきて(A)の程度ということは当初はどの程度低いレベル
だったかということが想像できると思うにょ。
この間、私の修行(?)の一環として雑誌に投稿したり年賀状に自作絵を描いたりして
いたにょ。
当然、雑誌投稿はすべてボツだったけど年賀状はボツがないため相手の目に入るにょ。
やっぱり、「一人でも多くの人に自分の絵を見てもらいたい」という想いがこの頃から
すでにあったのではないかと思われるにょ。
上手くなるためには重要なのは6月25日に書いたように「たくさん描く」ということにょ。
実際枚数だけはたくさん描いたにょ。
というか、当時は自分の中で速さを競っていたからね。
鉛筆書きの絵だとバストアップならば2、3分、全身でも10分くらいで書き上げたにょ。
カラーであっても1枚30分くらいだったからね。
年賀状の絵なんて全部書き下ろしのカラーイラストなのに3日間で50枚描いたくらいにょ。
当時はそれなりには描けていたと思っていたけどこうやって比べるといかに下手だったか
ということがよく分かるにょ。(これでも当時としてはめちゃくちゃ下手というわけでは
なくそれなりに描けていたと自分で感じていたからこそ友人に自作絵を年賀状として
送っていたんだけど・・・)
やはり、私の絵のターニングポイントとなったのは92年に某雑誌で初掲載となったことにょ。
それまでは自己満足(描いても描いてもなかなか上手くならないから1枚を何分で描けるか
というタイムアタック要素を導入して何とかモチベーションを維持していた)だけで描いて
いたのだけど1回載ったのだからさらに載せてやろうという目標ができたにょ。(掲載を
狙った場合速いだけでは意味がない)
それが結果としては大きな成長に繋がったのだと思われるにょ。(やっぱり明確な目標は
大事だと思う)
そして、6月29日に書いたように96年(これも本の表紙用に描いたもの)にはこのレベルに
なったにょ。(当時はネットがなかったので勉強の仕方として参考になるような本を買い
漁っていたし、先輩となる投稿者を師匠にして特訓をしていた)
(C)1996年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg
その数年間の過程で会得したものをまとめたら(これも6月29日に書いたけど)こんな感じに
なっているにょ。((C)の本で掲載しているもの)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/bigginers_lecture.jpg
(A)(B)(C)と順番に見ていけば私の絵の大ざっぱな変遷が分かるにょ。
96年の時点でスタートから10年経っているのだからそれから15年経った今はさぞかり上手く
なっているかと思えばそんなこともないにょ。
(D)2010年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ochame.jpg
(E)2011年 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/akari.jpg
(D)の方はmixiのアイコン用に描いた絵だけど「おちゃめくらぶ」のトップページにも
使っているので見たことある人もいるかと思われるにょ。(検索エンジンやブックマーク
経由で直接この掲示板に入っている人だと目にしたことがないだろうけど)
これは(B)と同じく自己投影したオリジナルキャラにょ。
同じキャラを描いたはずなのに当時の面影は全くないけどまぁ17年も経てばこんなものかも
しれないにょ。
(E)の方は最近(先月)描いたものだけどこれはかける時間を最小限に抑えて描いたもので
あるため本気と落書きの中間くらいの絵となっているにょ。(この絵にかかった時間は
約4時間なのでpixivに投稿している絵の5分の1程度の時間でしかない)
とはいっても、本気絵がそこまですごいかというと全然そんなことはないにょ(笑)
93年から96年の3年間は自分でも見違えるほど上手くなったと思えるけどそれ以降は自分で
実感できるほどの上達はないにょ。
それにはアナログからデジタルへの移行問題によるマイナス影響もあったからね。(再び
習熟度ゼロの状態からスタートするため)
デジタル絵はザウルスでは96年から描いていたもののPCはマシンスペックの問題もあって
本格的にデジタルで描き始めたのは2001年に自作PCを組んでからにょ。
そこで問題となったのは線画にょ。
アナログでは鉛筆書き→ペン入れ→トーン、ベタ、や仕上げとなる(カラーの場合は
色鉛筆やコピックを使って塗っていた)けれどデジタルでは線画が描けないために線画は
スキャンして取り込んでいたにょ。
それに色塗りもマウスでは無理があったためにそれから1年余り経ってから(つまり
約9年前)ペンタブを購入したにょ。
ペンタブを購入して変わったのはやはり塗りに強弱が付けられるということにょ。
コピックだと塗りはアニメ調しかできず、微妙な濃淡が欲しい場合は色鉛筆を使って
いたにょ。(私の塗り技術が低かったためコピックで微妙な濃淡を出そうとすれば単なる
色ムラのようになってしまいあまりキレイに見えないためできるだけムラができない
ように塗っていた)
これによってデジタルの塗りは格段に変わったにょ。
一番変わったのは塗る速度が速くなったということにょ。(作業速度が速くなれば数が
こなせるのでソフトに慣れることができる)
それから数年間は線画は上手くなってないけど塗りは大きく変わったと思うにょ。
これはソフトの慣れも大きいけど時間を掛けるようになったことが大きいにょ。
ただし、ペンタブを使ってもまともに線画は描けなかったためにずっと線画はスキャン
したものを使ってきたけどこれではいけないと思い半年前からはラフからすべてデジタルで
行うことにしたにょ。
移行当初は下絵のレベルが大幅に下がってしまったためペン入れに非常に苦労したけど
それが慣れたため多少は上がったにょ。
といってもまだ現時点においても下書きのレベルはアナログには遠く及ばないレベルにょ。
そこでペン入れをした際には5月23日に書いたようにペン入れの修正という過程を導入して
いるにょ。
要するにラフ→下書き→ペン入れ→ペン入れ修正(清書)という4段階になったにょ。
これによって、線画のクオリティはアナログ時代よりも逆に上がっているのではないかと
思われるにょ。(アニメ塗りの場合は線画力アップはかなり有用)
デッサン力そのものは15年前と比べて見違えて変わったということはないけどデジタル
移行時に起きてしまったクオリティの低下を10年間かけて何とかアナログ時よりも高める
ことができたというのが一種の上達といえなくもないにょ。
したがって、本格的にプラスになるのはこれからにょ。
とはいえ、やはり大きく変わったのは1枚仕上げるのに掛ける時間にょ。
91年頃は1枚30分だったけどそれは96年頃には数時間にまで達するようになったからね。
そして、2000年以降は時間を掛けることでクオリティアップの方向性となったために
1枚にかかる平均時間はどんどん長くなっており、今はpixivに投稿している絵の1枚
あたりの平均時間は20時間以上にまで達しているにょ。
それでは、昔(91年頃)にそれだけの時間を掛けていたら高いクオリティになったか
というとそうではないにょ。
丁寧にはなるけど絵そのものの出来は時間を掛けてもあまり変化はないからにょ。
絵を描くというのはイメージ力がまず必要だけどそれを具現化するための技術が必要
だからね。(私は描きたいキャラをフルカラー、フルアニメーション、フルボイスで
脳内再生できるくらいのイメージ力があるけどこれはアニメ作品のキャラではなくアニメ化
されてない漫画やラノベ原作作品であっても自由なキャラデザと自由な声優選択によって
脳内アニメーションの再生が実現可能となる)
その技術というのは自分の絵のどこが悪いのかという自己判断ができ、どうすれば良く
なるかとを自分自身の手によって解決することができる力にょ。
つまり、「分かる」だけでは駄目で「できる」という必要があるにょ。(とはいえ
「分かる」だけでも十分な意義がある)
いくら時間を掛けようとも技術面がボトルネックになってしまうため自分の実力を越える
絵を描くことはできないにょ。(人によってはイメージ力の方がボトルネックになって
いる場合もあるためその場合には技術(画力)だけを高めるのではなくイメージ力を
高めていく必要がある)
確かに模写やトレスを行えば実力を越えることは可能だけど他人の著作物をトレスした
絵を発表することはあまり好ましいものではないからね。(自分が撮った写真などを
トレスするのは問題ない)
したがって、時間を掛ければクオリティアップになるというのはそれだけ実力が付いた
と私自身は判断しているにょ。(短時間で描いてばかりいるとボトルネックがどこに
あるのかが自分自身で分からないという問題がある)
これも現在の私においては20時間くらいがボーダーラインであり、これが40時間も
50時間も掛けたところで目に見えた変化はないにょ。(少し前までは15時間くらいが
ボーダーだったので直しのスキルは向上していると思う)
一般的には上達した場合において従来と同じクオリティであればより短時間で描けると
いう場合が多いにょ。
ただし、私は上達量が極めて微量であり目に見える変化は時間を掛けることでようやく
手に入れることができた(描いたあとの修正作業に時間を費やすことでクオリティの
アップを図っている)ため短時間で描くとクオリティダウンしてしまうにょ。
30分で描いた絵ならば15年前とほとんど変わってない感じにょ。
これは普段から短時間で描くということに慣れてないせいだと思うにょ。(ラフならば
短時間で描けるけど)
では、普段から短時間で描いている人ならばどうかというとこれは91年頃に私が体験
したように短時間で描けるからといって時間を掛けたらより上手い絵が描けるというもの
ではないにょ。
自分のピーク性能を引き出すというのも1つのスキルといえるにょ。
これは時間をかけてじっくり描くということをたまには行わないとそのスキルを向上させる
ことはできないにょ。(どの程度の時間までリニアに上昇するのかということを見極める
必要があり、それよりも圧倒的に長い時間を1枚に費やすというのは無意味だし、上手く
なるためには枚数を重ねる必要があるため本気絵に時間を掛けている合間にラフなどの
短時間で描ける絵をたくさん描くことが求められる)
私が(A)を描いていた頃から20年かけて身につけたものはこのピーク性能を上げるスキル
だけかもしれないにょ。(言い換えれば自己判断、自己修正できるスキルかもしれない)
とはいえ、その上がったピーク性能をもってしてもpixivにおいてはランカーレベルには
ほど遠いため基礎画力を高めるということが必要になってくるにょ。
そうすれば、さらにピーク性能は高まるのではないかと思われるにょ。
時間は相当かかりそうだけど始めての時を思い出して頑張っていきたいにょ。(始めて
掲載されたとき、pixivで始めて評価をもらったとき、始めてブクマされたとき、
始めてランクインしたとき・・・その時のうれしさを忘れなければ頑張れる・・・はず)
WXGAが主流の時代はいつまで続く・・・?
ケータイにおいて長かったモノクロ2行表示の時代からi-modeなどのサービスが始まると
どんどん液晶の画面解像度は高くなり、カラー化が成されたにょ。
ソフトバンク(旧vodafone、J-PHONE)において2002年のJ-T08でケータイとしては初めて
QVGA液晶が搭載され、2006年のV904SHでケータイとしては初めてVGA液晶が搭載されたにょ。
そして、ワイド化の波に乗ってWVGA(FWVGA)の機種が登場し現在に至っているにょ。
その流れはスマホにおいても引き継がれVGA(FWVGA)が主流だったスマホも昨年に
960x640のiPhone4が登場(ケータイにおいてはすでにハーフXGAと呼ばれる1024x480の
機種があったけどiPhone4はピクセル数でそれを越えた)して以降はAndroid OS搭載の
スマホは960x540のQHD液晶を搭載の機種が登場し始めたにょ。
そして、この秋冬モデルからは1280x720のHD液晶を搭載機種まで登場したにょ。
スマホの解像度アップはどこまで続くのかということが注目されるけどさすがにこの
HD液晶が1つの終点になるのではないかと思われるにょ。
それはそれより解像度を高めても利用するコンテンツがないことと人間の目は300dpi程度
までしか見分けられないからにょ。
確かにコンテンツはフルHDの動画を用意すればフルHD液晶の搭載は意味があるけど人間の
目がボトルネックになってそれは無意味になるからね。
この300dpiというのは視力1.0の人が30cm離れた場所で見た場合において見分けられる
能力であり昨年6月14日に書いたように私の実験結果からもそれが間違いではないと
いう結論になったにょ。
1280x720のHD液晶では4.5インチであっても326ppiに達するためにたとえそれ以上解像度を
上げても普通に使用する限りでは解像度アップを体感することはできないにょ。
それでも10cmとか20cmとかまで近づけばドットが見えるようになるため完全に無意味とは
言わないけど解像度を上げる必要性は希薄にょ。
ところが、PCにおいてはまだその領域には達してないにょ。
DOSの時代はVGA(640x480)が主流だったけどWin3.1の時代になってSVGAが主流になり
Win95の時代になってようやくXGAが主流になったにょ。(ただし、当時は液晶の価格が
高かったため廉価ノートはSVGAの時代がしばらく続いた)
Win98時代になるとデスクトップPCは17インチCRTが安価になりSXGA(1280x1024)が主流に
なったにょ。(17インチCRTもUXGA表示は何とか可能だったけど17インチCRTの実質表示
エリアが16インチと仮定すればドットピッチ0.2mmのCRTが必要になるのだけどほとんどの
CRTはそれよりも大きくて実用には耐えられないためUXGAが必要な人は19インチや21インチ
CRTを購入せざるを得なかった)
しかし、ノートPCのXGAの時代はまだ続いていたにょ。
XP後期にPCモニタのワイド化の流れによってXGAからWXGAが主流となったにょ。(Vistaの
時代はほとんどのPCがワイドモニタを採用となった)
そして、未だにノートPCの主流はWXGAとなっているにょ。
ただし、モニタを別途用意できるデスクトップPCの場合はすでにフルHDが主流といっても
いいかもしれないにょ。(実際1万円台で21〜22インチのフルHD液晶は購入可能だし)
ちなみに私の使用PCにおける解像度の変遷は以下のような感じにょ。
◎デスクトップPC
15”CRT(XGA)→17”CRT(SXGA)→22”液晶(WSXGA+)→21.5”液晶(フルHD)
◎ノートPC(※ネット用のノートPC)
12.1インチSVGA→13.3インチXGA、14.1インチXGA→14.1インチSXGA+→15.4インチWSXGA+
※モバイルノートはSVGA→XGA(Let'snote R5が現役)
高解像度のモニタを搭載したPCを使った経験がある人なら分かるけど解像度によって
使い勝手は大きく異なるにょ。
軽作業しかしないから性能的にAtom搭載のネットブックで十分という人であっても
ネットブックで主流のWSVGAで十分と感じる人はほとんど居ないと思われるにょ。
十分か不十分かというのはより快適な環境を知っているかどうかで左右されるにょ。
しかし、実際に使用する場合には解像度が高くなりすぎるとマイナスになる可能性も
無いわけではないにょ。
ノートPCの場合は現在主流であろう15.4インチWXGA(1366x768)だと102ppiとなるにょ。
これだと人間の目の限界である300ppiとくらべて1/3であるため縦横3倍の解像度までは
いけそうだけどそんなに甘くはないにょ。
それは、ノートPCを30cmの距離で使うなんてことは普通はないからにょ。
普通にキー入力をすれば体格にもよるけど自然に50〜60cmの距離となってしまうため
距離に反比例させて計算すると150〜166ppiが上限となるにょ。
上限ギリギリだと長時間使用は厳しいかもしれないけど私はその8割程度(120〜130ppi)
ならば全く問題ないにょ。
それから逆算するとXGAならば10.4インチ(123ppi)ならば特にドットが小さい感じる
ことなく長時間使用が可能であり、実際に現在使用しているR5においてもその計算は
当てはまっているにょ。
各解像度において上限とその8割のドットピッチを満たす液晶サイズは下記のようになって
いるにょ。
実用上限のドットピッチ 上限の8割のドットピッチ
150〜166ppi 120〜130ppi
WSVGA(1024x600) 16:10 7.1〜7.9インチ 9.1〜9.8インチ
XGA(1024x768) 4:3 7.7〜8.5インチ 9.8〜10.6インチ
WXGA(1366x768) 16:9 9.4〜10.4インチ 12.1〜13.1インチ
WXGA+(1440x900) 16:10 10.2〜11.3インチ 13.1〜14.1インチ
SXGA+(1400x1050) 4:3 10.5〜11.7インチ 13.4〜14.6インチ
WXGA++(1600x900) 16:9 11〜12.2インチ 14.1〜15.3インチ
WSXGA+(1680x1050)16:10 11.9〜13.2インチ 15.2〜16.5インチ
UXGA(1600x1200) 4:3 12〜13.3インチ 15.4〜16.7インチ
フルHD(1920x1080)16:9 13.2〜14.6インチ 16.9〜18.3インチ
WUXGA(1920x1200) 16:10 13.5〜15.1インチ 17.4〜18.9インチ
これを見るとWXGAの場合は10.1インチだと上限のドットピッチレベルなので問題なく
使えると言っても長時間の使用は厳しいのに対して12.1インチだと上限の8割に収まって
おり長時間使用において問題ないという感じにょ。
長時間連続使用とサイズの小ささのどっちを優先するかでどのサイズがベストかは
決まってくると思われるにょ。
逆に液晶サイズ固定で考えると13.3インチのUltrabookでは解像度の高さを優先するならば
実用上限はフルHDとなり、長時間連続使用を行うならばWXGA+が妥当となるにょ。
したがって、13.3インチでWXGAというのはインチ数から考えると解像度は低めになると
いえるにょ。
しかし、15.4インチWXGAとなると102ppiとなり、上限の3分の2まで下がるにょ。
さすがにここまでドットピッチを大きくしないと使えないという人は極めて限られて
くると思われるにょ。
老眼の場合は目のピント合わせの機能が衰えているため近くのものにはピントが合いにくく
なっているけど60cmよりも格段に離れてみないとピントが合わないという人においては
まともにタイピングができないためノートPCを使用することは困難にょ。
老眼鏡をあてて50〜60cmの距離でちゃんとピントが合うならばより高解像度に十分に
対応可能になるにょ。
でも、中には老眼ではないけど厳しいという人もいるかもしれないにょ。
それは十中八九「慣れ」の問題でしかないにょ。
普段100ppiのノートPCを使っている人が110ppiのノートPCに買い換えた場合にはそれほど
苦労はないけど120ppiならば少しの間は慣れないしそれが上限に近づけば近づくほどより
慣れるまでは時間がかかってしまうにょ。
そうなると「慣れれば快適」といっても「慣れるまでの時間」を考えると高精細なモニタを
搭載のPCに手を出しづらいかもしれないにょ。
ただし、これは細かい部分の判別を行うような編集作業(コンテンツ作成)を行う場合
だから閲覧のみ(コンテンツ再生)の場合だと慣れの必要性はそれほどないにょ。(QVGAの
ケータイからFWVGAのケータイに乗り換えた人がドットが細かいと感じるのと同じように
単に高精細に感じるだけ)
なかなかWXGA主流が無くならないのはこのように高解像度(高精細)に対する不安を
抱いている人が少なくないためだと思われるけどそれだけではなくWindows側の問題も
あるにょ。
XPでは96dpiを想定してOSやアプリがデザインをされているにょ。
小さくて文字が見にくいという場合はdpiの設定を変えれば良いだけとはいってもそれを
変えることでレイアウトが大きく崩れてしまう危険性があるにょ。(単純に解像度を
ワンランク落とせばよいだけという人もいるかもしれないけどそれだけだと単純に情報量を
減らすだけであり、ドットバイドットで最適な表示ができる液晶モニタにおいては良い
選択とは言えない)
ただし、Vista以降はdpiの調整が簡単にできるようになったにょ。
XPではdpiを変えても文字サイズが変わるだけだったのに対してVistaでは文字だけではなく
アイコンやボタンまで見やすくなるにょ。
そして、解像度を落とすのと違って情報量そのものが落ちるわけではない(1画面で表示
可能な文字数が減るためテキスト情報量は減ってしまうけど)ということでメリットは
非常に大きいにょ。
レイアウトが保たれるかどうかはアプリ次第なので何とも言えないけど高精細だから
駄目ではなく積極的に高精細のPCを作っていくべきだと思うにょ。
120ppiの液晶を搭載しても出荷時に120dpiに設定しておけば設定方法が分からず字が
小さすぎて使いづらいというクレームが出るのを防ぐことが可能になるからね。
PCはケータイやスマホと比べると解像度が高いということを私はアドバンテージの1つと
してここで何度も書いてきたにょ。
しかし、冒頭で書いたようにスマホも一部機種がHD液晶を搭載してきており、WXGAの
PCではその解像度面のアドバンテージはほとんど無くなってきたにょ。
さらに問題なのはタブレット端末にょ。
現在タブレット端末は廉価なWSVGAと高価なWXGAがあるけどスマホの解像度が高められた
のと同じくこれからさらに解像度が高くなる可能性も出てきたにょ。
ウワサではiPad3は2560x1920というフルHDを大きく越えるものになるとのことにょ。
これは、iPhone5が1280x720の液晶を搭載した場合にiPhone5用のアプリをiPadで動作
させるためには縦横整数倍が望ましいため2560x1440の解像度が必要になるし、従来の
iPad用アプリを動作させる場合には縦横2倍の2048x1536の解像度が必要であるため
それを越えて4:3のアスペクト比にしようとすれば自動的に2560x1920という解像度に
なってしまうにょ。
これはiPadだけではなく他社からも追従して来年はタブレット端末の大幅な解像度アップが
行われると予想されるにょ。
そうなった場合、PCは解像度の面でタブレット端末に劣る存在になるにょ。
昔だったら高精細の液晶を作るのに極めて高い技術が必要でコスト面で割高になっていたの
だけど今はそんなことはないにょ。(歩留まりの面で不利になるというのは事実だけど
液晶は量産されれば安くなるため高解像度の液晶が十分に量産されれば割高感は無くなる)
そうなると高解像度液晶を搭載しない理由はただの「慣れ」の問題でしかないにょ。
タブレット端末は手に持って使うため文字が小さければ目に近づけて見ればいいにょ。
そうすればスマホと同じ300ppiの上限ラインまで高めることに何ら問題はないにょ。
(というか、拡大縮小表示は様々なアプリが対応しているでPCよりも自由度は高いし)
PCにおいて高解像度になれてしまうと元に戻れなくなってしまうけどタブレット端末に
おいて高解像度に慣れてしまうとPCに戻れなくなってしまうという可能性があるにょ。
UltrabookをPCがタブレット端末に侵食されないための防波堤代わりにするならば
プレミアム性のあるUltrabookこそ高解像度化をどんどん行うべきにょ。
96ppi前後の誰でも気軽に使えるドットピッチのモニタを無くすというのは確かに問題で
あるため15インチWXGAのスタンダードノートを無くす必要はないにょ。
これも安物や高齢者向けのモデル以外はWXGAよりも高解像度のものを搭載すべきだと
思うにょ。
リボンUIのように縦の解像度を要求するUIを普及させようとしているのに主流となって
いるWXGAにおいては縦の解像度は10数年前のWin95/98時代と変わってないわけだから
体感的に考えた場合には「昔より狭くなっている」と言っても過言ではないにょ。
iPhone5発表・・・されず・・・
iPhone4Sが発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111005_481674.html
iPhone4より薄型、大画面化したiPhone5が発売されるというウワサがあちこちで見られた
ものの今回はそれらしいものは全く見えなかったにょ。
もしかすると情報が錯綜して次世代iPhoneとごっちゃになっていたのかもしれないにょ。
では、そのiPhone4Sを見ていくにょ。
まずはスペックの主要部分を比較してみるにょ。
iPhone4S iPhone4
CPU A5(デュアルコア) A4(シングルコア)
液晶 3.5インチ960x640 同左
カメラ 800万画素 500万画素
動画 フルHD 720p
ストレージ 64GB、32GB、16GB 32GB、16GB、8GB ※8GBモデルのみiPhone4Sと併売
サイズ 115.2x58.6x9.3mm 同左
重量 140g 137g
主に変わった点といえば下記の4つにょ。
(1)CPU
(2)カメラ
(3)ストレージ
(4)通信
(1)CPUはiPad2で使用されているデュアルコアCPUのA5チップへと変わったにょ。
消費電力や熱設計の都合でiPad2よりはクロックが下げられている可能性はあるにょ。
それでもiPhone4と比べると大幅な性能向上といえそうにょ。
しかし、A5チップで最も性能向上している部分はGPUにょ。
3D性能はA4チップの最大で7倍を謳っているからね。
(2)カメラは裏面照射CMOS500万画素から同800万画素へと画素数がアップしたにょ。
正直言って500万画素で全く問題なく800万画素に上げるのはスペック表の数字が変わる
だけかもしれないけどセンサーの暗所性能が大幅に引き上げられているみたいなので
かなり期待が持てそうにょ。(1/2.3インチセンサーのコンデジでさえ1000万画素超は
オーバースペックとなっているわけだからそれより小さいセンサー、性能の劣るレンズを
搭載したケータイやスマホで1000万画素超は全く無意味)
それにレンズもF2.4と明るくなったことやLED照明も搭載されたため夜間や室内で問題
なく撮影できるようになりそうにょ。
私は普段からコンデジを持ち歩いているためスマホのカメラ機能のアップにはあまり期待
していないけどiPhoneの場合はカメラ関係のアプリが豊富であるため本体で気軽に撮れる
ことが遊び(?)の幅も広げてくれるためこの改良は大きいと思うにょ。
カメラ機能の変化に伴って動画性能もフルHDが可能になったにょ。
従来は720pまでの再生しかできなかったからというのもあるだろうけどやっぱりフルHDは
高解像度、大画面のTVやPC上で見てようやく違いが見えてくるにょ。
したがって、iPhoneで完結している人だとその明確な違いは見えないにょ。(本体の
液晶で見るならば720pでさえオーバースペックなわけだし)
(3)ストレージで変わった点といえばようやく64GBモデルがラインナップされたことにょ。
すでにtouchではラインナップに加わっていたもののiPhone4では32GBが最大であったため
これを待ち望んでいた人もいるのではないかと思われるにょ。
多くのスマホはmicro SDによってストレージの拡大ができるためそれほど意味のないこと
(ただし、本体フラッシュにしかインストールできないアプリもあるためあまりに小さい
場合は使い勝手が悪くなる)とはいえ、iPhoneではmicro SDスロットを内蔵しておらず
自分が必要なストレージを見極めて購入する必要があるにょ。(動画や音楽を大量に
入れたいという人はできるだけ大きなサイズのものを買っておきたい)
(4)通信については今回のiPhone4最大の注目であるマルチキャリアに密接している3G通信の
違いが大きいにょ。
従来はGSMとW-CDMAのみのサポートだったけどこの度からは1つのモデルでCDMA2000にも
対応しているからね。(iPhone4でもCDMA2000のみに対応したモデルは発売された)
これによって、国内では事実上ソフトバンク専売だったiPhone4がauからも発売される
ことになったにょ。
ただし、W-CDMAの方は最大14.4MbpsのHSDPAに対応しているため(理論上の)速度面では
ソフトバンクの方が有利になっているにょ。(auは最大3.1Mbps)
あと通信面ではBT4.0に対応したということが挙げられるにょ。
4.0は高速化に舵取りした3.0+HSとは異なり省電力を重視した規格にょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/column/keyword/20110412_438953.html
互換性もないため過去のバージョンとの併用も想定されているにょ。
このためその恩恵を受けるためには通信機器がお互い4.0に対応していることが求められて
くるにょ。
現行のMBAならばBT4.0に対応しているので全く問題はないにょ。
ハードウェアではないけど10月12日からリリースされるiOS5にも期待したいにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/column/keyword/20110412_438953.html
今回のiPhone4Sではデフォで搭載されている他、iPhone3GS以降のモデルでアップデート
可能になっているにょ。
iOS4と同じく2世代前までのサポートとなっており、2年前に発売されたiPhone3GSの足きりは
免れたもののiPhone3Gのサポートは打ち切られたにょ。
Android搭載のスマホの場合は端末メーカーの力の入れ具合によって変わってくるけど2年前に
発売された端末までサポートしてくれている例は少なくとも国内メーカーでは見られないため
変化が激しいスマホにおいてはかなり嬉しい配慮にょ。(これも垂直統合モデルだからこそ
可能なことだと思われる)
何せ昨今はケータイ、スマホの買い換えサイクルが長くなる傾向があるけどそれに加えて
端末購入の際の割賦販売制などの2年縛りによって同じ端末を2年以上使い続けるという
人は非常に多くなっているにょ。
2年前というと最新のAndroidは1.6だったにょ。
それを(スマホ向けとしては)最新の2.3へとバージョンアップの保証をしている端末
メーカーなんて国内にはないからね。(というか、2年間に1.6→2.0→2.1→2.2→2.3と
短期間でバージョンアップを繰り返していることからAndroidがまだ発展途上中のOSで
あることが分かる)
問題は価格だけどソフトバンク側からもau側からもまだ発表はないにょ。
北米ではiPhone4Sの16GB、32G、64GBモデルの価格は199ドル、299ドル、399ドルとなって
いるけどこれは2年縛りの回線契約時の価格であるためソフトバンクで一括払い購入をした
際にはiPhone3GSやiPhone4の発売当時の価格から考えるとiPhone4Sの価格は下記のように
なると予想するにょ。
16GBモデル 1920円x24ヶ月=46080円
32GBモデル 2400円x24ヶ月=57600円
64GBモデル 2880円x24ヶ月=69120円
ソフトバンクはここから月月割があるため実質価格は北米と大差ないレベルになりそうな
感じにょ。
iPhone4発売時には1029円〜4410円の「パケットし放題forスマートフォン」加入時で月額
1440円、4410円固定の「パケットし放題フラット」加入時で月額1920円だったからね。
上記の予想価格にその月月割を加味すると下記のようになるにょ。
パケットし放題forスマートフォン パケットし放題フラット
月月割 ※実質価格 月月割 ※実質価格
16GBモデル 46080円 -1440円x24 = 11520円 ??-1920円x24 = 0円
32GBモデル 57600円 -1440円x24 = 23040円 ??-1920円x24 = 11520円
64GBモデル 69120円 -1440円x24 = 34560円 ??-1920円x24 = 23040円
※ソフトバンクの「実質価格」の注意点
月月割は毎月の支払い料金から値引きとなるわけだけどこの対象となっているのは
通話料、通信量、手数料であり、基本料金や端末価格は対象外となっている。
そのためここで書いている実質価格というのは他のキャリアとの比較用として用意した
便宜上の数字に過ぎない。
したがって、実際は毎月1440円端末代が値引きされるのではなく毎月1440円通信通話
料金から値引きされると考えなくてはならない。(ホワイトプランでソフトバンクの
携帯以外とは通話せず、Wi-Fiでしか通信をしない場合は1440円分の値引きを受ける
ことはできない)
問題はauだけどこちらは完全な割賦販売制は導入されてないため上記のソフトバンクの
実質価格よりも高めになるのではないかと予想されるにょ。
通信料金も現時点ではiPhone専用のものが発表されておらず、スマホ用のを流用するならば
通信料金は5985円となりソフトバンクよりも月額で1575円割高になるにょ。(2年間では
37800円割高)
この金額を支払ってまでauの方を使いたいという人は確かに居るだろうけどせっかく
iPhone3GSの2年縛りが解けてソフトバンクから解放される人が大量にでている時期なので
iPhone専用料金プランを設けるならばできるだけ早い段階で発表する必要があるにょ。
iPhone4Sは型番から想定されるマイナーチェンジを大きく越えるものだったのはいいけど
例年の6月の発売から10月に延期されたりiPhone5のウワサがあったためその高まる期待を
考えると少々がっかり感もあるにょ。(iPhone4のアンテナ問題を改善しているみたいなので
それがネックとなってiPhone4を買わなかった人には良いかも知れないけど)
iPhone5と一緒に廉価なiPhone4が発売されるという情報もあったけどそれがiPhone4の8GB
モデルかもしれないにょ。
大画面薄型でハイスペックとなったiPhone5は来年までお預けになりそうにょ。
iPhone4Sよりも同日発表されたiPod touchはさらにがっかりしたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20111005_481672.html
iPod touchは最新iPhoneの3G機能などの一部機能を削減したバージョンという感じなの
だけど今回はiPhone4SがA5チップを搭載したことからtouchではA5チップを搭載するものと
予想していたにょ。(あとカメラ機能も少しアップしたらいいなと思っていた)
しかし、その予想は外れ従来と同一仕様(OSのみ最新のiOS5に変更)であり、新色である
ホワイトが追加されただけに止まったにょ。
その分だけ低価格化されたのはうれしいけどよく見たら北米では8GBモデルを除き価格は
変わっておらず円高が進行した分だけ安くなっただけという感じにょ。
とはいえ、8GBモデルが20900円→16800円、32GBモデルが27800円→24800円、64GBモデルが
36800円→33800円というのは円高以上の値下げ幅となっているにょ。
16800円というのは3DSの15000円、PSPの16800円と比べても大差ない価格であり音楽動画
再生が得意なエンターテイメントマシンとして考えるとかなりお買い得感は高いにょ。
まぁ8GBで満足できるのかというと微妙だけどワンランク上の32GBは24800円となり一気に
約1.5倍の価格になってしまうため悩ましい限りにょ。
私が買うとすればiPhoneではなくiPod touchの方になると思われる(iPhoneだと2台持ちを
前提に考えてしまうため維持費を考えると予算的に厳しい)ということでtouchのモデル
チェンジには期待していたけど特に新型ではないならば品薄になることも無さそうなので
頃合いを見計らって買うことにするにょ。
富士フイルムがついにミラーレスに参入!
富士フイルムが高級コンデジ「FUJIFILM X10」を国内で正式発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111005_481616.html
北米ではすでに発表されているのだけどやはり注目は2/3インチCMOSセンサーとF2-2.8の
明るいズームレンズにょ。
このズームレンズはコンデジとしては非常にめずらしいマニュアルズーム(ほぼすべての
コンデジのズーム機能は電動式のパワーズーム)ということもあり電源OFFの状態で
あっても全長はそれなりにあるにょ。
その代わり、FinePix X100と同様に画質にはかなり期待が持てそうにょ。
解像力テストでもX100と同レベルを実現しているみたいだからね。
センサー性能もまだ実写レビューを見てないので判断はできないけど多くの高級コンデジに
採用されている1/1.7インチCCDを大きく上回るダイナミックレンジが確保されている
みたいであり、APS-CセンサーのX100よりやや劣るレベルみたいにょ。
ただ、性能は高くてもやっぱりセンサーサイズの割には嵩張るのが難点だし、価格も
予価7万円ということで平均的な高級コンデジよりも高めの設定となっているにょ。
X100と同じく「Xシリーズ」として今後もハイクオリティーのデジカメのラインナップを
拡充していく予定にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/481/838/html/25.jpg.html
さて、この発表会においてX10以上に私が注目したのは富士フイルムのレンズ交換式の
ミラーレスカメラへの参入発表にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111005_481838.html
やはり、ミラーレスの潜在需要が大きいことが分かったということが参入の理由だと
思われるにょ。
9月24日に書いたようにミラーレスはコンデジからのステップアップやデジタル一眼の
サブとして使用する人も多くレンズ交換式カメラに占めるミラーレスの販売台数割合は
2年間で5.4%→41%と8倍にアップしているくらいだからね。
その大幅なシェアアップには早くからマイクロフォーサーズによってミラーレスへと力を
入れてきたオリンパス、PanasonicだけではなくNEXシリーズを投入によって参入した
ソニーの存在も大きかったにょ。
そして、Nikon 1 V1/J1によってニコンも参入したためミラーレスのシェアはさらに拡大
するのは確実にょ。
そうなるとこれを黙ってみているわけにはいかないにょ。
ミラーレスへの参入はシェアの問題だけではなく販売単価の問題もあるにょ。
すでにコンデジだけではメーカーは成り立たないレベルまで来ているからね。
それはコンデジの平均単価が近年急落しているというのが大きいにょ。
一昨年初頭は平均販売単価が27000円程度だったのが、昨年初頭には2万円を割り込み
昨年秋には18000円を割り、最近では1万円台前半を推移しているからね。
単価が下がっても補うだけの台数売れていれば問題ないのだけどコンデジの販売台数は
数年前から頭打ち状態になっているにょ。
これにはカメラ付きケータイの性能向上やコンデジで不満を感じた人が価格が下落した
一眼レフに手を出しているという影響があると思うにょ。
そうなるとXシリーズのように単価の高いものを作って売るしかないにょ。
実際売れるかどうか半信半疑だったFinePix X100も現在もなおバックオーダーを抱える
くらいの人気になっているからね。
レンズ交換式カメラは高い利益率があるのだけど最近急激に伸びているミラーレスを見て
参入を行おうとすることは経営者側からすると至極当然の考えにょ。
ただし、レンズ交換式というのは本体を買って完結するわけではない(だからこそ高い
利益率があるのだけど)ということでレンズのラインナップを揃える必要があり新規
参入のハードルが高いのも否めないにょ。
しかし、それは他社と提携すれば十分に可能にょ。
さて、富士フイルムがレンズ交換式のミラーレスに参入する場合には注目するポイントは
下記の2つだと思われるにょ。
(1)マウント
(2)センサーサイズ
(1)現在国内メーカーのミラーレスカメラのマウントはオリンパス/Panasonicのマイクロ
フォーサーズマウント、ソニーのEマウント、ペンタックスのQマウント、ニコンのNikon 1
マウントの4種類があるにょ。
当然マウントによって規格が異なり他のマウントのレンズを使用することはできないにょ。
正確にはマウントアダプタによって一部は他のマウントのレンズを使用することは可能に
なるもののAFができないだけではなく絞りの制御さえできない(昨今は電子制御であるため
機械式なマウントアダプタでは対応が不可能)ということで著しく制限があり、基本的には
使えないものとして考える必要があるにょ。(それにイメージサークルも異なるし)
富士フイルムは現在自社で一眼レフを作っていないためミラーレスに参入する場合は自社の
過去資産はないので他社の規格に参入するか新規規格を立ち上げるかは自由に行うことが
可能になるにょ。(銀塩の中判、大判カメラは依然として作っているけどミラーレスには
特に影響は与えることはない)
すでに一眼レフを作っているメーカーだとミラーレスとは競合の可能性があるためミラー
レスへと主軸を動かすか一眼レフとは競合しないような規格が求められるにょ。(Nikon1は
自社の一眼レフと競合しないように考案されたためあのような形になった)
仮に他社の規格に参入する場合はどこになるのかというと可能性の問題からするとマイクロ
フォーサーズ、Nikon 1、Eマウントの順が高そうにょ。
マイクロフォーサーズはオリンパスとPanasonicによって策定された規格だけどオリンパス
とは記録メディアにおいてスマートメディア、xDピクチャーカードで深い関係になった
わけだからね。(xDに関してはオリンパスと富士フイルムのみの規格だし)
それにフォーサーズはサイズと画質においてミラーレスにおいては最適だと私は考えて
いるにょ。(それにフォーサーズに関しては富士フイルムは好意的だったし)
ニコンが2番目なのはかつて富士フイルムは「FinePix S5 Pro」などのニコンFマウント
採用のデジタル一眼を作っていたからにょ。
それにNikon 1で採用している撮影センサー面にAFセンサーを配置した像面位相差検出
方式のセンサーは富士フイルムもすでに作っているしね。
もしも、ニコンのミラーレスがFマウントのフランジバックを縮めただけのマイクロF
マウント採用とかだったら間違いなくそのマウントがイチオシだったにょ。(もっとも
富士フイルムが独自でマイクロFマウントを立ち上げる可能性はゼロではないけど)
3番目のソニーは過去の例からいえばほとんど関わりがないもののEマウントを公開して
参入企業を求めていることから実現はゼロではないということを判断したにょ。
現時点では国内で唯一のAPS-Cセンサーを採用したミラーレス用のマウントだしね。
ペンタックスのQマウントは企業の接点の無さとセンサーサイズの小ささを考えると
さすがに考えにくいにょ。(富士フイルムは画質をかなり重視しているみたいだからね)
私の予想では確率はマイクロフォーサーズ30%、Nikon1(もしくはFマウント)20%、
Eマウント10%、その他5%、独自マウント35%といった感じにょ。
(2)仮に独自マウントだとするとセンサーサイズをどうするのかという問題があるにょ。
現在はフルサイズの半分弱の面積のAPS-C、APS-Cの約2/3の面積のフォーサーズ
(4/3インチ)、フォーサーズの約半分の面積の1インチセンサー、1インチセンサーの
さらに約1/4の1/2.3インチセンサーの4種類のセンサーサイズがミラーレスには存在して
いるにょ。
一般的に考えると画質はセンサーサイズが大きい方が有利だけどサイズの面では不利に
なってしまうにょ。
NEXを見てのようにボディサイズは頑張れば小型化できるけどレンズだけはどうにも
ならないからね。
あと小型化の面で重要なのはフランジバックにょ。
フランジバックはマウント面からセンサーまでの距離だけどこれを小さくすれば薄型化が
可能になるけどレンズの設計(特に広角レンズ)が難しくなるという問題があるにょ。
それはセンサーに垂直に光が入るのがベターだけどフランジバックが短くなればなるほど
周辺部の入射角はきつくなってしまうから画質面で悪影響を与えてしまうにょ。(その
影響の度合いはセンサーの周辺部をレンズに最適化する工夫もできるためフランジバックの
影響が大きいとは一概には言えない)
ちなみに各マウントのセンサーサイズとフランジバックは下記のようになっているにょ。
フランジバック センサーサイズ・対角サイズ フランジ/対角サイズ
ペンタックスQマウント 9.2mm 1/2.3インチ 7.7mm 1.19
ニコン1マウント 17mm 1インチ 15.9mm 1.07
マイクロフォーサーズ 20mm 4/3インチ 21.6mm 0.93
Eマウント 18mm APS-C 28.2mm 0.64
こうしてみるとセンサーサイズに対するフランジバックの長さ「フランジ/対角サイズ」は
Eマウントだけが極端に短いことが分かるにょ。
フランジバックが短いことによってセンサーサイズが大きい割りには本体の奥行きを
小さくできたけど周辺部の画質においては他のマウントよりも不利になるにょ。
確かに上記のようにフランジバックが短くても工夫によって克服できるもののこれは
Eマウントが他のマウントよりも多くの工夫を求められるというわけにょ。
他のマウントがフランジバックを短くすることで何も工夫してないわけではない(センサー
サイズの割りにフランジバックが長かったフォーサーズセンサーは周辺画質の面では有利と
なっていたけどマイクロフォーサーズによってフランジバックを半減したたためその
アドバンテージを失ったもののそれはセンサーを工夫することで克服している)という
ことを考えるとフランジバックを短くしてセンサーサイズを大きくするということは
それだけセンサーやレンズ設計を難しくしてしまうことになるにょ。
したがって、「フルサイズになれば高画質になる」という単純なものではないにょ。
独自マウントならばすでにX100で採用しているAPS-Cセンサーが最も可能性が高そうにょ。
しかし、X100のようにレンズをセンサーに最適化をするということはレンズ交換式では
難しくなってしまうにょ。
そのため画質を重視しつつ設計を容易にしようと思えばある程度のフランジバックは
必要(APS-Cでマイクロフォーサーズ並にするにはフランジバックは26mmに達するため
どれだけ頑張って本体を薄型化しても35mm程度の厚さになってしまうため競合他社よりは
不利となる)とはいえ、どれだけあれば問題ないかという境目はないため難しいにょ。
NEXのパンケーキの周辺画質が悪いのはフランジバックの短さだけではなく単に無理に
レンズを小型化してしまったことに対する悪影響の方が大きいだろうからね。
結局は画質とサイズの妥協点をどこに設定するかですべてが決まるにょ。
独自マウントならばAPS-Cが難しいと判断したとしてもマイクロフォーサーズ以上のサイズ
にはすると思うにょ。(でないとわざわざ独自にする意味がかなり減ってしまうし
画質重視ならば最低でもフォーサーズクラスのセンサーは必要だと思う)
富士フイルムはセンサーもレンズも設計できる数少ないメーカーなので独自でやっても
十分成功の可能性はあるけど個人的にはこれ以上規格が増えないことが望ましいと感じて
いるにょ。(まぁキヤノンは100%独自でやってくるだろうけど・・・)
もう見ることができない、iPhone5・・・
先日、Apple社の創業者であり、前CEOのスティーブ・ジョブズ氏が亡くなったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111006_481960.html
彼の業績で最も大きいのがAppleIIだと思われるにょ。
AppleIIが無ければIBMがPCに参入することも無くて、今のWindows PCの元となった
PC/ATも生まれることが無かったにょ。
AT互換機が市場に受け入れられることによってPCは広く世界に普及することになった
からね。
一旦Apple社から離れた後に再びCEOとして戻ってきてiPod、iPhone等を作り上げたのだけど
結局彼が最後に残したのはiPhone4Sとなったにょ。
しかし、iPhone4Sは名前でかなり損をしているにょ。
もしも、デザイン変更があって中身が同じ端末をiPhone5として売り出していたら恐らく
ほとんどの人は歓迎して受け入れたと思われるにょ。
それくらい中身だけは変わっているからね。
とはいえ、9月30日に書いたソフトバンクの秋冬モデルを見てのようにAndroid搭載スマホ
では急速な進化があるため中身の進化が大きいといってもそれはiPhoneが特別なもの
ではなくこの業界で生き残るためには当然の進化であり外見が変わらないことが相対的な
進化の量が少なく捉えられてしまったということにょ。
外見の進化というとやはりすでに広くウワサになっているのは4インチオーバーの画面で
薄型化されるというものにょ。
これはAndroidであればいとも簡単に実現できていたけどiPhoneの場合は容易ではない
ためiPhone4Sでは見送られたと思われるにょ。
では、なぜAndroidであれば簡単かというと最初から統一感を考えてないためにょ。(他の
メーカーの設計思想に合わせる必要なんてない)
端末デザインは各端末メーカーに委ねられているけれど十人十色、多種多様なところが
Android端末の魅力でもあるにょ。
しかし、iPhoneの場合はApple1社のみによる垂直統合モデルの端末であるため筐体デザイン
からUIまですべて自社で設計されておりその統一感に対する考えはAndroidとは大きく
異なるものになっているにょ。
そこで重要になるのが解像度にょ。
iPhone4では326ppiに達する「Retina display(網膜ディスプレイ)」を採用したわけ
だけどその最も大きな理由は操作感を従来機(3GS)と変えないことだと思われるにょ。
従来の480x320という解像度ではさすがに狭いと思ってもそれではスマホで一般的な
WVGAやFWVGAに変えるということにはいかないにょ。
それは画面のドットピッチが変わってしまうからにょ。
しかし、縦横2倍の解像度であればアイコンサイズも同じく縦横2倍にすることでこれは
すべて解決可能だし、従来アプリも縦横2倍表示することで高い互換性を持ちつつ
使用することが可能になるにょ。
それに対してAndroid端末は端末メーカーによって液晶サイズ、解像度が異なりこれは
メーカーや機種によって操作感が変わることを意味するにょ。
操作感を変えないようにするには最も手っ取り早い方法はドットピッチを変えないこと
だと思われるにょ。
Windows搭載PCは10月4日に書いたように基本的にはモニタが大きかろうと小さかろうと
WXGAということになっているにょ。
これは考えてみれば非常に理不尽にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20111007_482133.html
Windowsは基本的に96dpiで設計されているからにょ。
Macはどうかというと昔は72dpiで設計されていたにょ。
Windowsは古くからマルチ解像度をサポートしていたのだけどMacの場合は表示する
モニタサイズで出力解像度が決まっていたにょ。
そのため21インチモニタならば1152x870という表示になるにょ。
現在は11.6インチのMBAで1366x768のWXGA(135ppi)、13.3インチのMBAで1440x900の
WXGA+(128ppi)、15.4インチのMBPで同WXGA+(110ppi)、17インチのMBPで1920x1200の
UWXGA(133ppi)となっており、概ね120ppi程度を想定してGUIが作られていると考える
ことができるにょ。
別途マウスなどのポインティングデバイスを使用して操作する場合にはGUIの想定している
ドットピッチと大きく異なる場合でも(見やすさは変わるものの)操作感が変わるという
ことはないにょ。
しかし、指で操作するタッチパネルを主体としたUIの場合には大きく影響してしまう
ことになるにょ。
もっともこれはVista以降のWindowsであればDPI設定の微調整が簡単にできるようになった
ためちゃんと設定さえしてやれば文字サイズやアイコンサイズに関してはドットピッチに
左右されることはないにょ。
ただし、これはアプリの場合はそうはいかないにょ。
想定されているものを大きく変わるとレイアウトが変わったり操作性が変わる場合もある
からね。
したがって、タッチパネルを主体としたUIのOSの場合にはドットピッチが非常に重要に
なってくるにょ。
それを元にして昨年10月22日に書いたように7インチのiPadは登場しないと結論づける
ことになったにょ。(現在は132ppiなのに7インチWXGAでは213ppiとなりドットピッチは
2倍近く狭くなるけど2倍拡大表示をすれば画面内に納めることはできない)
iPhone4では縦横2倍の解像度にすることでこれは簡単に解決できたにょ。
iPhone5ではさらに2倍の1920x1280の液晶モニタを搭載となるとさすがにこれはあまりに
非現実的にょ。
そうなるとiPhone5では2倍のジャンプアップは難しく1.x倍にするしかないにょ。
今後ハイエンドスマホに普及すると思われる解像度1280x720のHD液晶を採用するならば
3.5インチのままだと419ppiに達するにょ。
アプリの高い互換性を保つためには1280x720のうちの960x640の領域を使用すれば良いの
だけどそのためには326ppi→419ppiの変化による操作性の変化というものが許容できる
範囲を超えてしまうという問題があるにょ。
したがって、液晶をある程度大型化する必要があるにょ。
仮に従来と同程度(326ppi程度)を実現するためには4.4インチの液晶サイズが必要と
なってくるにょ。(4.4インチHD液晶ならば334ppi)
そのうちの3.5インチの領域(960x640)を従来アプリの動作用に使えば互換性や操作性は
十分に維持できるにょ。
しかし、従来のiPhoneのサイズには4.4インチの液晶は物理的に搭載が困難にょ。
もっとも4.1〜4.2インチにするという方法もあるにょ。
それくらいならば操作性に許容ができるかもしれないけどそれが液晶の大画面化に簡単に
Goサインを出すことができない理由ではないかと思われるにょ。
3.5インチでは狭いというのは多くの人が感じているだろうけど操作性とアプリの互換性を
考えると大画面、高解像度化というのはなかなか難しいにょ。(解像度は同じで大画面化
した場合には互換性の問題は発生しないけど4.1インチ960x640では281ppiとなり
iPhone4であれだけ強調した300ppiオーバーのRetina displayではなくなってしまう)
そうなると1280x720なんてちんけなことは言わず4.1インチ1920x1280くらいの液晶を
搭載するという可能性もゼロではないにょ。
その場合は562ppiとなり人間の目の分解能とされている300ppiを大きく越えるため
真のRetina displayとなるにょ。(現実的には326ppiならば30cmの距離からでもドットは
見えなくもない)
しかし、残念ながらその大きくジャンプアップしたiPhone5の姿をジョブズ氏は見ることは
できなくなったにょ。
iPhone 4S、ソフトバンクとauのどっちがいい?
auとソフトバンクからiPhone4Sの価格と料金プランが発表されたにょ。
au
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111007_482341.html
ソフトバンク
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111007_482366.html
新規に2年契約したときの実質価格
au ソフトバンク
16GB 0円 0円x24ヶ月= 0円 同じ
32GB 10320円 480円x24ヶ月=11520円 auが1200円安い
64GB 20640円 880円x24ヶ月=21120円 auが480円安い
※ソフトバンクの実質価格は10月5日に書いたような注意点がある
ソフトバンク一括払い時の価格
16GB 46080円、 32GB 57600円、64GB 67200円
※パケットし放題フラット加入時は月月割によって毎月1920円分通信通話料金が
値引きになるためトータルの負担金は基本的に分割と一括では差がない。
ソフトバンクは10月5日に書いた私の予想価格より若干安い(16GBと32GBは予想通りだけど
64GBの価格のみ月額100円安い)けどauがソフトバンクよりも価格を下げてくるというのは
完全に予想外にょ。
問題はauが機種変更時にどれだけの金額になるかだけど公式サイトに掲載されてない
ため不明にょ。(2chの書き込みを見ると機種変の方が1万円くらい高くなっている)
ソフトバンクの方は機種変更であっても同等の月月割を得られるため新規と機種変更は
同額になるにょ。
通常は新規よりも機種変価格の方が高価であるためこの価格差であれば機種変の場合は
ソフトバンクの方が安くなると思われるにょ。
さて、次に問題となるのは通信、通話料金にょ。
ソフトバンクの方は現状ですでにiPhoneは他のスマホと比べ差別化したプラン(月額固定で
上限は5460円なのに対してiPhoneはガラケーと同じ4410円なので月額で他のスマホよりも
1050円安価となっている)を用意しているので特に何も対策はしてないにょ。
auの方は通話プランに関してはホワイトプラン対抗となる2年契約で(1〜21時の制限付き)
同一キャリア間通話定額ありで980円のプランを発表済みにょ。
通信用のプランはiPhone専用プランこそ用意されなかったけどキャンペーンとして2年間
通信料金を通常の5460円から4980円へと480円分引き下げているにょ。
これらを元にして新規加入してiPhone4S(32GB)を購入時の2年間使用時の端末代込みの
通信、通話料金の合計金額を比較してみたにょ。
通話は基本料金に含まれる指定時間帯の同一キャリア通話のみで計算するにょ。
◎iPhone4S(32GB)購入時の2年間のトータル支払額
※別途ユニバーサル料金が毎月7円必要
au
プランZシンプル(980円)+IS NET(315円)+ISフラットキャンペーン価格(4980円)
+本体割賦金2570円−毎月割2140円=月額6705円
月額6705円×24ヶ月=160920円
ソフトバンク
ホワイトプラン(980円)+Sベーシック(315円)+パケットし放題フラット(4410円)
+本体割賦金2400円−月月割1920円=月額6185円
月額6185円×24ヶ月=148440円
この32GBはauがソフトバンクに対して最も安くなっているモデルにも関わらず月額520円
ソフトバンクが安いためそれ以外ではさらにソフトバンクの方が有利になるにょ。(16GB
だと1200円、64GBだと720円上記計算よりもソフトバンクとauの差が広がる)
では、2年経過後はどうなるのか・・・?
ISフラットの4980円への値引きサービスは現時点では2年間のみなので今後特に発表が
ない限りは2年後には5460円になるにょ。
ソフトバンクの方は月月割が終了するものの端末の割賦支払いも終了するにょ。
◎2年後以降の月額料金
au
プランZシンプル(980円)+IS NET(315円)+ISフラット(5460円)=月額6755円
ソフトバンク 980円+315円+4410円
ホワイトプラン(980円)+Sベーシック(315円)+パケットし放題フラット(4410円)
=月額5705円
見てのようにパケット定額の料金の差である1050円分だけ毎月ソフトバンクの方が安く
なっているにょ。
月額1050円というと年額12600円にょ。
これで、次に機種変するまでの年数を掛ければどれだけの差になるかが分かるにょ。
iPhone4S発売においてau側は他のキャリアから呼び込もうとしているしソフトバンク側は
他のキャリアへ移動させまいとしているため実際はそれも計算に含める必要があると
思われるにょ。
auは現在他のキャリアからMNPを利用してiPhone4Sを契約した場合には10000円のキャッシュ
バックをしているにょ。
そのためもしも現在au以外を使用しているならばauでiPhone4Sを契約した場合のソフト
バンクとの差は10000円縮まるにょ。
ソフトバンクで現在iPhoneを使用している人はiPhone3G、iPhone3GSにおいて分割の
割賦金を免除する「実質無償機種変更キャンペーン」を行っているにょ。
すでに残債が無い人にとっては全く無効(3GSも早期購入者はすでに割賦金の支払いが
終わっている)とはいえ、まだ多く残している人にとってはソフトバンクでiPhone4Sを
契約した方が金額面でかなり有利になるにょ。
さて、次にauとソフトバンクの通信の仕様上の差をみていくにょ。
ソフトバンク au
理論通信速度 下り14.4Mbps、上り5.7Mbps 下り3.1Mbps、上り1.8Mbps
通信中の通話 可能 Wi-Fiのみ可能
アプリ実行中通話 可能 不可
理論上の通信速度はあくまで理論値であり、さらにベストエフォートサービスであるため
最大速度は保証されてないにょ。
ソフトバンクの場合は最大14.4Mbpsとなっているけどこれは対応している基地局のみで
地方だとほとんどが最大7.2Mbpsとなっているにょ。
また実効速度においては場所にもよるもののソフトバンクはauに負けていることの方が
多いにょ。
しかし、auは急激なスマホの投入と今回のiPhone投入によってトラフィックの大幅増は
確実であり、今後は実効速度は落ちる可能性があるため現状のみで判断は難しいにょ。
通信中の通話に関してはWebを見ながら通話などを示すにょ。
auでは仕様上3Gパケット通信中の通話はできないにょ。
当然ながら着信もできず、相手には「パケット通信中であるため出られない」という
メッセージが流れるにょ。
ただし、これはWi-Fiならば別にょ。
自宅などで長時間通信を行う場合には無線LANを導入して積極的にWi-Fiを使用すれば
これはそれほど大きな制約にはならないものの屋外で長時間通信をする場合には困る
場合もあるかもしれないにょ。
アプリの実行中もこれと同様のことが言えるにょ。
こうしてみるとauを使うメリットって全然ない・・・と感じるかもしれないけど根本
部分の差に「つながりやすさ」があるにょ。
ユーザーアンケートでもau版を買いたいという人の多くはそれを理由に挙げているにょ。
◎噂の「au版iPhone」、本当に出たら買う?
○買う・・・62.1% ○買わない・・・37.9%
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20111007_482134.html
※このアンケートの時点でiPhone 4Sの情報や価格情報は発表されてない
確かにソフトバンクの方は電波がエリアが狭く電波が安定してないし、私も自分で使って
いるからそれは実感しているにょ。
それ故、ソフトバンクで嫌な思いをした経験があれば上記のマイナス分を支払ってでも
auに移りたいと思う人が居ても不思議ではないにょ。
ただし、それは現在改善しつつあるし数年後には大きく変わる可能性があるにょ。
それには900MHz帯の確保ができるか否か非常に重要となるにょ。
現在ドコモとauが強いのは浸透性の強い800MHz帯を持っているということが大きいからね。
ソフトバンクがそれに対抗するためには基地局数が同じではだめで数倍の基地局数が
必要になってくるためエリアを広くするのは難しいし建物同士が干渉する部分の抜けを
防ぐのも難しいにょ。
しかし、それが900MHz帯を確保することで一気に解消可能になるにょ。
もっとも確保できたからすぐに変わるというのではなく実際効果が出るためには基地局の
対応が必要であるためそれなりに時間がかかるのですぐに結果を求める人であれば現状では
ソフトバンクは必ずしも勧めできないので自分の使用するエリアと上記の価格差を考えて
妥協できるかで選択するといいにょ。
ちょっと待った
スティーブ・ジョッブスは偉大な人だったし、業績を誇るのは結構だけれど。
歴史上の出来事を語るのに「もし」や"if"を使うと、間違ってしまうよ。
別に、AppleIIが無かったとしても歴史に大きな違いがあったかどうか。(懐疑的)
それが無くても、時代は個人用コンピュータに向かって大きく動いていたし、やがて巨像(IBMのことだよ)を動かして、14人のチームが出来て、IBM PCが生まれた可能性が高い。
アップルのAppleIIは、当時の売れ線だったことはまちがないけれど、タンディとかあれとかこれとか(思いつかない (^_^;) 他に星のごとく「将来アップルやIBMになっていたかも知れない種」があふれていたんだ。
ここでググってしまうと、先人の書いた文章がゴロゴロしていて、それを丸写しにしてしまうのは目に見えているので、脳内記憶で欠けることだけに留めます。
>>>彼の業績で最も大きいのがAppleIIだと思われるにょ。
AppleIIが無ければIBMがPCに参入することも無くて、今のWindows PCの元となったPC/ATも生まれることが無かったにょ。
AT互換機が市場に受け入れられることによってPCは広く世界に普及することになったからね。
(無題)
↓現実に起こっていない事を想像する方がifなのでは…?
レスにょ
kohichiさんへ
>歴史上の出来事を語るのに「もし」や"if"を使うと、間違ってしまうよ。
これは私の書き方がいけなかった部分もあるにょ。
こうなっていた「かもしれない」という軽い気持ちで読んで欲しいにょ。
断定的な書き方になったのは追悼の言葉の意味合いが含まれているからにょ。
例えば恩師が亡くなった時に「先生が居なかったら僕はこうなっていたよ」と仮定なのに
断定的に語るような感じにょ。
>別に、AppleIIが無かったとしても歴史に大きな違いがあったかどうか。(懐疑的)
ただ、本当のことは誰にも分からないにょ。
>それが無くても、時代は個人用コンピュータに向かって大きく動いていたし、やがて巨像(IBMのことだよ)を動かして、14人のチームが出来て、IBM PCが生まれた可能性が高い。
それは否定できないし、いずれPCが家庭に普及しただろうけどそれは今と同じ形であった
という保証もできないにょ。
AT互換機ではなく各社の独自規格が乱立していたかもしれないにょ。
>アップルのAppleIIは、当時の売れ線だったことはまちがないけれど、タンディとかあれとかこれとか(思いつかない (^_^;) 他に星のごとく「将来アップルやIBMになっていたかも知れない種」があふれていたんだ。
実をいうと私はAppleIIをリアルタイムで見てきたわけではないにょ。
80年代初頭に私がパソコン(当時はマイコンって呼ばれていたけど)に興味を持って
雑誌で見ていた時に目に止まったのが「最初のパソコン」と書いてあったAppleIIにょ。
後から振り返っているため当時のことに疎くなっているのは許して欲しいにょ。
ぐぐればいくらでも詳しく分かるけど今回の場合はそれは不適だと感じたにょ。
ニッケル水素さんへ
>現実に起こっていない事を想像する方がifなのでは…?
私は私の書いた文章に問題があってif(仮定)そのものが駄目なわけではないと解釈
したにょ。
PSS100
はじめまして。
PowerShot S100について調べててこちらにたどり着きました。
PowerShot S100はS95を完全に凌駕したのか?の記事、
うんうんと頷きながら読ませていただきました。
コンデジの性能と携帯性のバランスはほんと難しいですね。
とりあえずはS100の発売、レビューを待つつもりです。
レスにょ
どんさんへ
>はじめまして。
はじめましてにょ!
>コンデジの性能と携帯性のバランスはほんと難しいですね。
S95は性能と携帯性のバランスに優れた製品だと私は思うにょ。
ただし、S100はS95と比較して大きく変わっていることがそのバランスを崩している
可能性を危惧しているにょ。(果たしてレンズを暗くしてまで5倍ズームを搭載する
必要があったのかとか暗所性能を上げた代わりに日中の性能が犠牲になっているのでは
ないかという点がかなり気になるところ)
もっとも、高感度時のノイズは大幅に減っているため暗所性能に関してはS95と比較
して大きな進化がありそうなのでそれに関しては非常に楽しみにしているにょ。
iPhoneは本当に革新的なのか・・・?
iPhone4Sの予約数が何と1日で100万台を超えた模様にょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111011_482907.html
これまでの最高がiPhone4の60万台ということでこれはシリーズ史上最高の予約数の製品で
あるといえるにょ。
ここまで伸びたのにはやはり2つの理由があるにょ。
1つは3GSの2年縛りが解けるためであり、もう1つがスマホ市場の拡大にょ。
昨今は契約2年縛りが一般化しているのに加えて端末は2年分割の割賦販売も増えている
ために買い換え周期は2年以上という人が大半になっているにょ。
iPhoneは2代目となるiPhone3GがW-CDMAに対応し日本をはじめとする多くの国での販売が
開始されたのだけど販売台数は3Gの改良版である3GSの方が圧倒的に多いためiPhone
所有者の買い換え需要は4Sが4を越えるのは至極当然のことにょ。
iPhoneによってそれまでは一部のユーザー層にしか認知されなかったスマホが徐々にライト
ユーザーへ浸透するようになったのだけどそれにはAndroidの大躍進も大きいにょ。
Androidと合わせてスマホの潜在需要を拡大することでより多くの人がiPhoneを買い求める
ことになったにょ。
さらにこの度からマルチキャリア対応の国が増えたことが大きいにょ。
国内でも「ソフトバンクだから」という理由だけでiPhoneを避けていた人もauから発売
されることでさらに多くの人が買い求めた結果が過去最高の予約数に繋がったのだと
思われるにょ。
iPhoneは革新的な製品と言われることも多いけどそれは本当なのか・・・?
この度発売されるiPhone4Sは名前こそマイナーチェンジなのだけどCPUがA4チップから
A5チップへ変わったことはかなり大きいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20111011_482415.html
A4チップ、A5チップはCPUとGPUを1つのダイへと統合したSoCだけど(というかスマホに
使われている高性能なARM系のCPUはすべてがSoCとなっている)CPUコア部分はA4チップでは
Cortex-A8ベースのシングルコアだったのがA5チップではCortex-A9ベースのデュアルコア
CPUへと変わっており、その性能はコア数が倍増した以上のものになっているにょ。
GPUもコア数が倍増しており、メーカー発表では従来比最大7倍の性能となっているにょ。
3GSも見た目は3Gのマイナーチェンジのように思えてしまうけど4→4SのようにCPUとGPUに
関しては大幅な強化が図られており3GS→4よりもスペックアップの幅は大きいとさえ
感じてしまうくらいにょ。
それを考えると4Sというネーミングは筐体デザインを維持して大幅なスペックアップを
図った3G→3GSのパターンと全く同じといえるにょ。
さて、このiPhone4Sのスペック上の最も大きな変化点であるCPUだけどこれだけを見ると
iPhone4ユーザーであってもiPhone4Sを購入する理由にはなりうるのだけどこれは現在の
スマホの流れを見れば革新的というレベルと言っていいかは微妙にょ。
というのもすでに発表されているau、ソフトバンクの秋冬モデルとなるスマホを見ると
デュアルコアCPUを搭載の割合が増えているからにょ。
現時点ではデュアルコアCPUを搭載の機種はハイエンドばかりだけど来年は28nmプロセスが
普通になり、1年間iPhone4Sがモデルチェンジしないとなれば数ヶ月後には普及クラスの
製品でさえもデュアルコアCPUを搭載することが確実視されているにょ。
そのため40nmプロセスで大規模となるA5チップをiPad2だけに止まらずiPhone4Sにも搭載
したのだと思われるにょ。
要するに、モデルチェンジのサイクルが長いiPhoneの場合は無理をしてでもiPhone4Sは
デュアルコアであるA5を搭載する必要があったわけにょ。(これはモデルチェンジが5年
以上と長いコンシューマゲームの場合は特に顕著化してしまうためクアッドCPU、クアッド
GPUによって高性能を実現しているPS Vitaでも22/20nmプロセスが普及する2〜3年後には
普及クラスのスマホに性能面で劣るのは確実となってしまう)
iPhoneがスマホの普及に大きな貢献をしたとはいえ、iPhoneそのものが革新的な製品と
いうわけではなくスマホの元祖というわけでもないにょ。
そうなると「スマートフォンとは何か」ということをまず考えなくてはならないけど
厳格な定義ではないけど「PDA(携帯情報端末)に携帯電話機能が搭載されたもの」という
ものが一般的な認識だと思うにょ。
それだけではなく、汎用的なOSを搭載しそのOS上で動作するソフトウェアをユーザーの手に
よって導入可能ということもスマホの条件には必要と思われるにょ。(スマホには
インターネットとの親和性も1つの要素となっているため国内で広く普及しているi-mode
などの各キャリアが用意しているネット環境に対応しているガラケーも広義においては
スマートフォンに分類される場合があるけどここではスマホには入れないものとする)
「PDAに携帯電話機能を付けたもの」という定義で考えると国内においては1997年に登場
したGENIOが元祖となるにょ。
しかし、第2条件であるアプリ面を考えると国内では2004年のvodafoneの702NKが最初だろう
けど一般化した最初の製品となると「Windowsケータイ」と呼ばれた2005年発売の
「W-ZERO3」となりそうにょ。
W-ZERO3はすでにPDAとしては広く支持されているWindows Mobileを搭載しており、今年
ドコモから発売したF-07CのようにPC向けのWindowsを搭載した製品ではないにょ。
それでも当時は「Windowsパソコン」という誇大広告をすることで話題を集めていたにょ。
スマートフォンの起源をPDAまで遡るとするとやはり出てくるのが93年にAppleが発売した
Newton MessagePadだと思われるにょ。
確かにNewtonはPDAの元祖と考えられていることが多く極めて革新性の高い製品だった
ことには間違いはないけどその反面で製品としては粗が多く「革新性が高いから売れる」
というわけではないことも言えてしまうにょ。
「革新性が高い製品」はそのコンセプトを理解してくれる一部のファンには受け入れられる
けど製品としての完成度がある程度高くないとやはり多くの人に受け入れられる(ヒット
する)のは難しいのではないかと思われるにょ。
国内においてはPDAといえばザウルスがすぐに思い浮かぶけどそのザウルスの元祖と言えば
92年に登場したPV-F1にょ。
ただ、PV-F1もNewtonと同様にヒットには至らなかったにょ。
そこでサイズダウンと低価格化(液晶もQVGAだったPV-F1から半減となる249x168のものを
搭載)した初代ザウルス(PI-3000)以降はしばらくの間は国内でNo.1の携帯情報端末と
なったにょ。
このザウルスはNewtonと異なる点はゼロから作り上げたものというわけではないにょ。
端的に言えばシャープの電子手帳のDB-Zを全面タッチパネルにした製品といえるからにょ。
そのDB-Zもハードウェアの面からするとシャープのポケコンであるPC-E500シリーズに
採用されたシャープの独自CPUであるESR-L (SC62015)が搭載されているし、ソフト面も
従来のシャープの電子手帳で搭載されていたものが搭載されているにすぎないからね。
そうなるとNewtonのようにザウルスという製品が突然現れたのではなく起源を遡ると
シャープの初代電子手帳(漢字対応となったのは97年に発売されたPA-7000だけどそれより
前にはすでにアルファベット、カナのみに対応の機器は存在していた)に行き着くにょ。
iPhoneの起源だけで見れば実際はそこまで遡る必要は全くないにょ。
iPhoneはiPod touch+携帯電話という感じだけど(実際は初代touchはiPhoneより後に
発売された製品であるためこれは正しくはない)そうなるとiPodの起源を遡ってみる
ことにするにょ。
MP3プレイヤー(現在はMP3だけではないため総称としてDAPと呼ぶことが多い)の元祖と
なるのは98年に登場したmpmanだけど当時はフラッシュメモリが高価だったため64MB
(128kbpsでほぼアルバム1枚分)でも5万円程度という高値となっていたにょ。
そのため翌年には2.5インチHDDを搭載して大容量を謳う製品も出たけど今度はサイズ面の
大型化でユーザーからなかなか支持を得られなかったにょ。
その2年後に初代iPodが発売されたにょ。
上記流れから察して分かるようにiPodそのものには革新性は全くない製品といえるにょ。
むしろ、革新的なのはiTunes Storeによる本格的な音楽配信サービスの方にょ。
もっともハードウェアは凡庸だったかというとそうではなく5GBという容量は確かに十分
とはいえないものの(すぐに10GBの大容量モデルもラインナップに加わった)1.8インチ
HDDを搭載によってそれなりにコンパクトサイズかつフラッシュメモリよりも圧倒的に
大容量を実現した製品だったにょ。
ただし、比較的高価な製品だったのに加えて初代モデルはMac専用だったことが大きな
ヒットには繋がらなかったにょ。
Windowsでも使えるようになり、さらに管理ソフトであるiTunesやiTSによる音楽配信
サービスの成功がiPodの大きな成功に繋がり、携帯音楽プレイヤーで世界トップシェア
だったソニーを越えてシェアトップにまで上り詰めることになったにょ。(とはいえ、
iPhoneがDAPとしてはカウントされてないため最近は再びソニーにトップシェアを譲る
ことになってしまった)
iPodの進化の流れを見てみるとやはり顕著に見られるのは世代毎にどんどん新機能が
追加されていったことにょ。
元々DAPとしては大画面の液晶を搭載しているということもあってゲームソフトまで
搭載されていたけど後にiTSではiPod用のゲーム配信サービスも始まったにょ。
モノクロだった画面も第4世代のiPod photoでカラー化され第5世代では動画再生機能が
標準搭載されたにょ。
それ以降は新機能の追加はtouchに譲り、iPodはclassicに改名されて音楽再生がメインの
プレイヤーとなったにょ。
これもフラッシュメモリの価格下落によるところが大きくiPod miniにおいて当初は
1インチHDDを搭載していたもののnanoにそれをバトンタッチした時点でいずれはHDDから
フラッシュメモリによるプレイヤーがメインになることが察知できたにょ。
こうしてみるとtouchも突然生まれたものではなく時代の流れによって必然的に生まれた
ものであることが分かるにょ。
iPhone/iPod touchを語る上で欠かせないのはiPhone OS(第4世代からiOS4へと改名)の
存在にょ。
これはMac OS Xをベースにタッチパネルで扱うデバイスに最適化したものにょ。
WindowsにおいてはすでにWindows CEにおいてタッチパネルを採用した携帯端末への搭載を
考慮されたものになっているけれど作られた当時はペン操作によるポインティングに
よるものであり、UIはそれを最適化したものになっているにょ。
それに対してiOSはスマートフォンへの搭載を考慮したOSとなっているため当初から指で
操作することを前提としたUIになっているにょ。
そのためマルチタッチもデフォでサポートしているにょ。
これがWindows CEからの派生であるWindows Mobileを搭載したスマートフォンにおいて
シェアトップにトップになれなかった1つの理由だと思われるにょ。
PDAでは優れたOSであっても必ずしもスマホに向いているとはいえないからね。
だからこそOSがスマホ用に作られているため後発であるにも関わらずGoogleのAndroid OS
搭載のスマホがシェアトップになれたわけだし、MSもスマホ用にWindows Phone 7を
新たに作ったわけにょ。
では、スマホ用OSとしては不可欠のマルチタッチだけどマルチタッチ技術そのものに関して
いえばiPhone/iPod touchが起源というわけでもないにょ。(ただし、携帯端末において
マルチタッチを採用したのはiPhoneが初めてだと思うし、実際Appleも携帯端末における
マルチタッチの特許を申請しそれが受理されたため今後はGoogleなどとの特許争いが
起きる可能性が十分にある)
そういう面からするとiPhoneは革新的な製品ではなく出るべくして出た製品ということが
いえそうにょ。
とはいえ、iOSは新規OSであるため当初は完成度は高いものとは言い難かったにょ。
しかし、それは徐々に改善されていったにょ。
iPhoneはアイデアや技術を自社の他製品や他社、他分野の製品から吸収してそれを上手く
製品化したことが大きく、総合的なサービスとして優れたものになっていることがApple
ファンやiPodファンだけではなくスマートフォンに興味が無かった層にまで注目するように
なりiPhoneの成功に繋がったのだと思われるにょ。
これはMacやiPodで積み重ねてきたものがあったからこそ成しえたと言えるにょ。
決してiPhoneが革新的な製品だったからではなくむしろ革新的ではないと私は考えるにょ。
AMDの新CPU「Bulldozer」ついに登場
AMDがBulldozerアーキテクチャのCPU「AMD FXシリーズ」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111012_483031.html
このCPUはサーバ用ではない一般向けのCPUで初めての8コアを実現しているにょ。
これが実現できたのも従来よりもコア1つあたりのトランジスタ数を減らしているためと
なっているにょ。
このBulldozerアーキテクチャではCPUはモジュール単位での構成となっているにょ。
1つのモジュールは2つのコアで構成され使用頻度の低いユニットは2つのコアで共用
することでコア1つあたりのサイズを小さくしているわけにょ。
FPUが共用となっているのは昨今は高速性を要求される浮動小数点演算はSSEなどの拡張
命令を使用することが多いためだと思われるにょ。
CPUの歴史上コア肥大化がずっと続いていたけど(Atomなどの従来とは別のターゲット層の
CPUは除きあくまでメインストリーム向けのCPUにおいて)今回のような措置が執られた
のはやはり「ポラックの法則」の存在があるためだと思われるにょ。
ポラックの法則は経験則による法則だけどダイサイズを2倍にしても性能はその平方根で
ある1.4倍しか上がらないというものにょ。
しかし、昨今は主に拡張命令やキャッシュの増大で性能向上を行っているためポラックの
法則以下の性能向上となっているにょ。(だからこそマルチコアに舵取りするしかない)
ただし、そのポラックの法則を逆に利用すればダイサイズを半分にしても0.7倍にしかなら
ないということを意味するにょ。
その場合においてダイサイズを半分にしてコア数を2倍にすれば性能は最大1.4倍が実現
可能にょ。
もっとも、これはH.264エンコなどの極めて並列性の高い作業に限られてしまい並列性の
低い作業においては性能ダウンの可能性さえあるけどこのBulldozerアーキテクチャの
場合は高クロック化しやすい構造になっており、クロックを従来モデルより上げることで
シングルスレッド性能の低下を抑えるようになっているにょ。
つまり、シングルスレッド性能では従来モデル並かやや下だけどマルチスレッド性能に
おいては従来CPUを遙かにしのぐものがこのBulldozerアーキテクチャというわけにょ。
では、実際にどの程度速いのかベンチで見てみるとするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20111012_483000.html
ベンチに使用されているFX-8150は今回発表された3モデルの中では最上位に位置する
もののメーカー希望小売価格33800円ということでハイエンドに位置するものではなく
ミドルクラスのCPUといえるにょ。(水冷ユニットが付属しているため通常の空冷式の
ファンが付属ならば2万円台になっていたと思われる)
その比較用に使っているのがPenomIIx6 1100TとCore i7-2600Kにょ。
1100Tは従来アーキテクチャの中では最上位(といってもこれもミドルクラス)に位置する
CPU、2600KはSandyBridgeコアの中では最上位に位置するもの(現時点ではハイエンドと
なる6コア版のSandyBridgeはサーバ向け以外には販売されていない)となっているにょ。
1100Tは残念ながら2600Kに全く歯が立たなかったのだけどこの期待のBulldozerとなる
FX-8150が2600Kにどこまで迫り、あるいはそれを越えることができるのかということが
焦点となってくるにょ。
◎Sandra2011(CPU)
FX-8150 PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
Dhrystone ALU 107.70(146%) 73.84 136.00
Whetstone FPU 66.00(111%) 59.36 84.43
Multi Media integer 284.50(332%) 85.60 211.47
Multi Media float 157.35(111%) 141.55 287.29
Multi Media Double 84.12(109%) 76.86 163.38
※カッコ内の数字は1100Tと比較した場合の値
まずはSandraで基本性能を見てみると整数演算性能はコア数が増えた分以上にスコアが
伸びているのには驚きにょ。
最大では1100Tの3倍以上に達しており従来では全く歯が立たなかった2600Kを部分的には
凌駕しているにょ。
Sandraでは拡張命令を使用して計測してくれるため新しい拡張命令に対応しているか否か
ということがベンチのスコアに大きく影響しているのだけどSandyBridgeから搭載されて
いるAVX命令にBulldozerも対応しているということがベンチのスコアの底上げにかなり
有用に働いているのではないかと思われるにょ。
◎CINEBENCH R10
FX-8150 PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
Single CPU 4078( 97%) 4222 5789
Multiple CPU 20611(109%) 18856 23180
続いてCINEBENCHを見てみるとFX-8150はSandra2011と違ってシングルスレッド性能に
おいては1100Tよりわずかに下がっているにょ。
2600Kと比較するならば完敗にょ。
これは2600Kは元々高いシングルスレッド性能なのにに加えてシングルスレッド動作時には
ターボブーストによってクロックが大幅に引き上げられているというのが大きいにょ。
全コアを使ったマルチスレッド性能でみるとFX-8150は1100Tと比べて逆転しているにょ。
2600Kは全コア動作時にはターボブーストは働かないもののHTTによって4コアであっても
8スレッドで動作しているため1コア時の4倍のスコアが出ているにょ。(このベンチでは
ターボブーストとHTTが同程度の有効性といえる)
◎Sandra2011(メモリ)
FX-8150 PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
DDR3-1866 DDR3-1333 DDR3-1333 DDR3-1333
Integer B/F 19.20(155%)?? 16.09(130%) 12.39 17.45
Float B/F 19.17(155%) 16.07(130%) 12.40 17.47
Sandra2011のメモリベンチを見てみるとPhenomIIx6 1100Tと比べて同じDDR-1333であっても
30%アップの値となっており、高速なDDR3-1866を使用することで55%アップにまで達して
いるにょ。
これはCore i7をも凌駕しておりメモリアクセスにおいては完敗だったのが十分に対抗
できるレベルに達していると考えられるにょ。
では、次に3D系のベンチで見てみるにょ。
◎3D Mark06
FX-8150 PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
3D Marks 17984( 87%) 20599 24907
SM2.0 6256( 85%) 7381 9593
SM3.0 8712( 85%) 10288 12194
CPU Score 5897( 99%) 5964 6713
◎3D Mark 11
FX-8150 PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
Entry 7777(111%) 7009 8712
Performance 5454(110%) 4963 5751
Extreme 1834(104%) 1756 1848
CPU Score(Entry) 6372(120%) 5305 8150
3DMark06のスコアを見てみるとFX-8150は1100Tと比べて劣るという結果になっているにょ。
これは3DMark06はマルチスレッド対応とはいえ最大4スレッドまでとなっているためだと
思われるにょ。
つまり、3DMark06における1コアあたりの実効性能はFX-8150は1100Tと比べて85〜87%と
いえそうにょ。
これが8スレッドにも対応している3DMark11だとコアがすべて有効活用できるため1100T
とのスコアは逆転しているにょ。
ただし、それでも2600Kと比べると大きく負けているにょ。
◎FF XIV オフィシャルベンチ
FX-8150 PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
LOW 4464( 92%) 4839 6879
HIGH 4371( 94%) 4627 5147
◎MHFベンチマーク
FX-8150 PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
1280x720 18369(109%) 16915 24139
1920x1080 10875(111%) 9824 14316
3DMarkで見られた傾向は実際のゲームベンチでも見られるにょ。
FFベンチにおいては従来のFF XIベンチにおいては作られた時期が古いということで
シングルスレッドベンチとなっており、マルチコアが当たり前の昨今においては時代遅れ
となっていた(シングルスレッド性能を測定するならば悪くはないけどすでにハイエンド
CPUではスコアがほとんど頭打ち状態だったのでそれも厳しかった)けれどFF XIVベンチは
マルチスレッド対応となっているにょ。
ただし、3Dmark06と同様に最大4スレッドであるためかFX-8150は1100Tに劣る結果となって
しまったにょ。
それに引き替えMHFベンチは8スレッド対応であるため8コアのFX-8150はその性能を発揮
することができ1100Tを上回っているにょ。
ただし、それでも2600Kには全く歯が立たないにょ。
こうしてみるとBulldozerアーキテクチャではアーキテクチャの変化によって必ずしも
性能向上しているとは言い難いものになっているにょ。
特にコアサイズ減少のトレードオフとして実際のアプリにおけるシングルスレッド性能は
PhenomIIと比べて1〜15%程度(平均すると1割弱)ダウンしている感じにょ。
これは8コアフルに使用することで逆に1割程度のアドバンテージがあるものの8スレッド
フルに使ったアプリは極めて限られるというのが難点にょ。
あとSandraではPenomIIと比べて大きな向上が見られたように新たに搭載された拡張命令を
使用すればシングルスレッド動作時であってもPenomIIと比べてアドバンテージは十分に
あるにょ。
特にAMDの独自拡張命令であるXOPやFMA4を使用した場合にはSandyBridgeに迫るもしくは
追い抜くことが十分可能ではないかと思われるにょ。
しかし、このFX-8150に買い換えるかと聞かれたら私は買い換えないにょ。
8コアフルに使ったアプリが増えれば印象が変わってくるだろうけどそれでも4コア、
8スレッドで動作するSandyBridgeコアのCore i7を越えられるわけではないからこの価格
では論外にょ。
また消費電力を見るとなおさらそう感じてしまうにょ。
◎システム全体の消費電力
FX-8150 PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
アイドル 86W( 88%) 98W 83W
CINEBENCH 1スレッド 138W( 93%) 149W 107W
CINEBENCH 4スレッド 209W(126%) 166W 132W
CINEBENCH フルスレッド 219W(115%) 190W 140W
CPUフルロード 234W(118%) 198W 149W
確かにアイドル時の消費電力は抑えられているものの使用コア数が増えればPhenomIIと
比べて消費電力の増大は激しいにょ。
製造プロセスが45nmのPenomIIより1世代新しい32nmでこれなのだからどうすることも
できないにょ。(同じ製造プロセスで製造プロセスの刷新で消費電力減が期待できるなら
まだしも製造プロセスが刷新されたばかりでこれだとどうしようもない)
2600Kと比べると性能、価格、消費電力のすべてで劣っているためコストパフォーマンス
だけではなくワットパフォーマンスも下回っているにょ。
しかし、この消費電力はFusion APU、Aシリーズ(Llano)を見る限りは32nmプロセスに
おける問題であるとは言い切れないのでそうなると省電力化はリビジョンアップ次第では
何とかなるかもしれないにょ。(あくまで淡い期待でしかないけど)
実際は高性能化を高クロックで補うという発想がPentium4の失敗を見ても明らかだった
ため同じ轍を踏んでしまったように見えるにょ。
私は個人的にはコストパフォーマンスとワットパフォーマンスを重視しているためFX-8150は
全く眼中にないにょ。
それに加えて最近はゲームやエンコをほとんどしなくなったというのも1つの理由にょ。
3年前に組んだCore2Duo E8400(3GHz)で性能不足を感じることがなく1月11日に書いた
ように高性能かつ省電力なSandyBridgeへの組み替えさえも不必要だと感じているくらい
だからね。(というか、Core2Duo T7250、2GHzのノートPCで十分なくらい)
SandyBridgeさえも組み替えを行う対象にならないのにこのFX-8150を使用する気には
なるはずがないにょ。
前々回自作した時(2005年)にはPen4ではなくAthlon64 3500+を自信を持って選択
できていたのだけど期待のBulldozerがこれでは・・・。
Intel独占を防ぐためにもAMDには何とかもう少し頑張って欲しいところにょ。
タブレット端末はサービス+安さが重要
レノボが7インチタブレット端末の「IdeaPad Tablet A1」を発表したにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1110/13/news080.html
やはり、このIdeaPad Tablet A1の最大の特徴は安さにあるにょ。
タブレット端末は未だにiPadがダントツのトップとなっているのだけどそれはブランド力
だけの問題ではなく各種サービスと融合した垂直統合モデルとなっているためにょ。
一昨日も書いたようにiPhoneはそれ自体を見ると別に革新的なものはないにょ。
しかし、スペック面1つを見てもAndroid端末と比べて別に優れているというわけではない
けど垂直統合であるためにスペックの向上がそれを生かしたサービス、アプリと直結して
いるというのが非常に大きいにょ。
iPhone4Sに搭載の「Siri」もiPhone4Sに搭載されたA5チップの性能があったからこそ
実現可能だったわけだからね。
これが水平分業のAndroidでは同世代の端末であってもスペックの差が極めて大きいため
そのハードを生かしたサービス、アプリを提供するというのもかなり難しいにょ。
そうなるとAndroid OS搭載タブレット端末がiPadに勝つためにはAppleに負けないブランド
力を付けなくてはならず、さらにAppleと同レベルのそのハードを生かしたサービスや
アプリを提供する必要があるにょ。
スマホにおいてはすでにトータルのシェアではAndroid搭載機がiPhoneを越えているけど
それは機種ごとにみればiPhoneにはない強みがあるためにょ。
しかし、トータルシェアでこそiPhoneを越えたとはいえ未だに単独機種でiPhoneを越える
販売台数のAndroid OS搭載機は現時点で存在しないにょ。
アプリに関しても機種ごとの差異が大きく互換性に乏しいことに加えてスマホとタブレット
端末用では大きく異なるためトータルアプリ数ではAndroidが多くても実際に使用できる
アプリ数はiPhone、iPadの方が多いのではないかと思われるにょ。
したがって、タブレット端末においてiPad2を越えるブランド力やサービスを用意できない
のならばまずは価格で勝負するしかないにょ。
そこで、有用なのは7インチモデルにょ。
iPadは10インチモデル(実際は9.7インチ)しか用意されてないためサイズ面の大きさを
懸念している人もやはり少なくはないからね。
確かにiPad2は10インチクラスとしては非常に薄型軽量な端末とはいえ、長時間手に持って
使うには大きく重いにょ。
読書に使うために片手持ちをするならばさらにその重量の負担は大きく感じるにょ。
7インチ安価モデルはiPadと真っ向勝負しなくても(多少サービス面で劣っても)価格さえ
安ければ十分に棲み分けができると私は考えているにょ。
そこで出てくるのが先日北米で発表された「Kindle Fire」にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1109/28/news132.html
何せ199ドルという低価格が実現されているからね。
Kindleといえば電子書籍端末としては北米ではシェアトップであり、それにはAmazonの
豊富なコンテンツに加えて端末が安価、読書に適した電子ペーパー採用というのも
あるにょ。(コンテンツのダウンロード通信料金もコンテンツの代金に含まれるという
システムも広く普及するきっかけになった)
しかし、このKindle Fireは電子ペーパーではなくAndroid OSをベースとしたタブレット
端末となっているため従来のKindleとは趣向が異なるにょ。
さて、ここで問題となるのは199ドルをいかにして実現しているかということにょ。
何せiPad2は下位モデル(16GB)でさえ499ドルだからね。
Kindle Fireの場合はあえて汎用性を無くし他の電子書籍アプリを導入できなくすることで
この低価格を実現していると思われるにょ。
Android OS搭載の場合は必要なサービスに応じた電子書籍閲覧ソフトを入れればその
コンテンツを利用できるわけだからね。
それを出来なくすることでユーザー側はAmazonからコンテンツを購入するしか無くなって
しまうわけにょ。(これは今回のKindle Fireに限ったものではなく従来のKindleからずっと
行われてきたことだけど)
これはコンシューマゲーム機におけるビジネスモデルに似ているにょ。
例えば3DS本体を買った人は3DS用(もしくはDS用)ソフトを購入する必要がありPSP用など
他社から販売されている機器向けのソフトを使用することはできないにょ。
それによって本体でまともに利益が出せなくても(場合によっては本体だけでは赤字に
なる逆ざや状態であっても)ソフトが売れることによって得られるライセンス収入によって
ビジネスとして成立させることができるというわけにょ。
では、実際のところ199ドルのKindle Fireは本体だけで利益が出せるのかどうかが気に
なるところにょ。
599ドルのiPad2の32GBモデルも部品コストは323ドルと推定されており、価格に占める割合は
約半分となっているにょ。
Appleの大量受注による部品調達力があればこれよりもさらに大幅に引き下げることが
可能になるだろうからiPad2は300ドルで販売しても赤字にはならないのではないかと
予想するにょ。
Kindle Fireの部品コストは209ドルと推定されているにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20111003_481295.html
Amazonが部品の大量受注をしたとしても199ドルでは流通コストを考えると本体で利益を
出すというのは困難であり、これは上記のようなAmazonのビジネスモデルがあってこそ
実現可能なものにょ。
それで、Amazonが電子書籍販売を行っていない日本においてはKindle Fireの販売は
行ってないと思うにょ。
さて、話は戻り、IdeaPad Tablet A1について考えてみるにょ。
これは北米では8GBモデルは199ドルで販売予定となっており、日本では2GBモデルは2万円を
切る価格で販売予定となっているにょ。(現在の円高相場からいえば8GBモデルであっても
16000円程度になるため2GBで2万円を切る程度というのは為替相場を考えたら微妙)
Amazonの場合はちゃんとしたビジネスモデルがあるためその価格でも十分に利益を出す
ことができるだろうけどこのIdeaPad Tablet A1の場合は今のところそれと直結した
サービスは発表されていないにょ。
確かに無名メーカーのタブレット端末は安いものならば国内においては1万円台で販売
されているためそれを考えると十分に実現可能と言えなくはないけどそれらは品質面で
iPadなどのタブレット端末と比べた場合は格段に劣るものになっており、価格相応の品
でしかないにょ。
今回の発表を見る限りではIdeaPad Tablet A1は品質を落として低価格を実現したという
わけでは無さそうなので大手メーカーから1万円台のタブレット端末が登場することを
素直に歓迎するにょ。
低価格7インチタブレット端末は読書用に最適(ただし、解像度はWSVGAは必須)であり、
PCともスマホともあまり競合しない製品ということで電子書籍が盛り上がれば今後は需要が
大幅に増えていくのではないかと思われるにょ。
液晶の解像度の件
御茶目菜子様
finnです。以前ポケコンサイトをやっていましたが
久々にリンクを辿るとほとんど生き残っておらず
寂しい限りです。
10年前くらいに一度この掲示板に挨拶したことが
あったかもです。
PJ時代から可愛らしい絵を見させてもらってますが
年々向上されている画力は尊敬に値します。
表題の件について
御茶目菜子さんもおっしゃられるように、ノートPCの
解像度は頭打ちになっている感が否めません。
何せ、私が初めて買ったノートPCは
SHARP MEBIUS MN-7760
WINDOWS95、XGA、USB、ビデオキャプチャ搭載の
先進モデルでしたから。
その時点から見て、現在の主流モデルでは縦方向に
伸びていないのですよ。
進化していない、逆に縮んでいるといっても
過言ではないと私も思います。
ポケコンの4行が6行になったことの方が大進化。
現役の時代に欲しかったですねえ。
プログラミングの気力・体力・時間が、流石に
学生時代のようにはいきませんから。
話は変わりますが、PJなど雑誌によく、(ポケコン)
BASICは社会に出ても全く役に立たない・・・みたいな
こと書かれてましたよね?
んで、私の実体験上の報告ですが、結論からいうと
「おおいに役に立ちます!!!」
特に、エクセルのワークシートの計算式や内部の
マクロなどは、このBASICの基本があったからこそ
容易に書けたことはいうまでもありません。
あと、デバッグする行為自体が慣れてますね。
プログラム然り、報告書然り。
報告書のデバッグとか表現変ですけど、
同じ動作なんですね。基本。
いろいろ書きたいことはありますが、今日の
ところはこの辺で。また。
レスにょ
finnさんへ
>finnです。以前ポケコンサイトをやっていましたが
>久々にリンクを辿るとほとんど生き残っておらず
>寂しい限りです。
お久しぶりにょ。
2000年前後は新規サイトがどんどん登場したけど続いているサイトは皆無だからね。
おちゃめくらぶも12周年に向けてポケコンコーナーを更新しようかとは考えていたけど
需要が無さそうなのとモチベーションが上がらないのとで停滞中にょ(笑)
>PJ時代から可愛らしい絵を見させてもらってますが
>年々向上されている画力は尊敬に値します。
年数を重ねれば誰でも上手くなれるにょ。
私の場合は年数の割りに上達がかなり遅い方だと思うにょ。
>その時点から見て、現在の主流モデルでは縦方向に
>伸びていないのですよ。
96ppiに拘る必要性はないのにね。
本来ならばすでに120ppiくらいが標準になっていてもおかしくはないし、むしろそうなる
だろうと数年前までは思っていたにょ。
アプリがVGA解像度を要求していたWin95時代ならばXGAは広大だったけど今はXGAでも狭い
アプリがたくさんあるためWXGAでは快適にPCを使うことはできないにょ。
画面の小さなモバイルノートならばWXGAで妥協はできるけど・・・。
>ポケコンの4行が6行になったことの方が大進化。
>現役の時代に欲しかったですねえ。
PC-E650の後継機は6行表示(もしくは8行表示)モデルになると思っていたけど結局後継機
そのものが出ることなく終了してしまったにょ。
>特に、エクセルのワークシートの計算式や内部の
>マクロなどは、このBASICの基本があったからこそ
>容易に書けたことはいうまでもありません。
確かにBASICが直接役立つ機会はほぼないけど考え方そのものは役立つことは多いにょ。
とはいえ、私がやっているような限界に挑戦する高速化テクニックは他では全く意味がない
単なる自己満足の世界にょ(笑)
pixivでランキング入りするための条件 PART3
私は底辺画力でありながらpixivにおいてランカー(デイリーランキングの常連)を目指
しているわけだけどそのためにはpixivのランキングがどんなところかをまずはよく理解
しておく必要があるにょ。
2月28日に「底辺絵師のpixivランカーへの道」ということでpixivのランキングの基本的
仕組みや閲覧数、評価アップについての考えを書いたにょ。
そして、5月23日には「底辺絵師のpixivランカーへの道PART2」ということで現状で
何が不足していることを把握してそれを上げるために必要な方法を書いていったにょ。
5月31日には「pixivでランキング入りするための条件」ということで具体的にランキングに
入るためにはどの程度の評価やブックマーク数が必要なのかと言うことを実際の結果発表
された数値を元に考えたにょ。
しかし、pixivにおいてはそのランキングの調整となる補正を頻繁に行っているにょ。
その1つの例が人気版権補正であり、人気版権(人気アニメなど)のキャラを描くことで
評価が大幅に増えるのをマイナス補正をして順位の調整をしようというものにょ。
あとランキングは最大3日連続で入れるけど連続して入りやすいため2日目以降はマイナス
補正をして調整しているにょ。
そして、8月より導入された漫画形式補正も非常に大きいにょ。
これはpixivで漫画を投稿する時に使用するものだけど複数枚の絵をまとめて投稿できる
ために詰め合わせなどもでき非常に重宝している人がいるもののこの形式で投稿した絵は
評価やブクマ数が多い(ブクマが多いのは漫画形式の画像を1枚1枚保存するのが面倒
というのも理由かも知れない)ということで極めて大きなマイナス補正が加わっているにょ。
それを加味して8月30日には「pixivでランキング入りするための条件PART2」ということで
新たに導入されたマイナス補正を加味したランキングにおいて各種補正値やランキングの
ボーダーラインを考えていったにょ。
漫画と1枚絵では評価において有利、不利が発生するということで漫画形式が導入されて
しばらく経ってからDR(デイリーランキング)、RR(ルーキーランキング)、R-18DRに
おいてイラストランキングと漫画ランキングが新たに設置されたにょ。
これによって同じ土俵の上でランキングが行われるようになったにょ。(総合ランキング
においては上記のように8月から漫画形式のマイナス補正を導入することでその不均衡を
是正している)
さて、pixivにおいてやはり最近大きな不満として上げられているのがいわゆる腐女子
向けの絵(以下「腐向け」)がランキング上位を独占しているという問題にょ。
これは人気アニメ「TIGER&BUNNY」(タイバニ)の人気によってさらに加速していき
運営がこの不満の声に耳を傾けたのかついにこの度(10月13日付ランキングから)男女別
ランキングがDRとR-18DRに設置されたにょ。
やはり、ここまで腐向けが多くなったのは女性の方が圧倒的多数となっているためにょ。
毎日任意の投稿者を抽出して調べている人がいるけど日によって多少上下するものの
投稿者のうち男が2〜3割、女子が7〜8割となっている模様にょ。
女子が多ければ女子に人気のある腐向けが多く投稿されるのは当然だし、それを支持する
人も多いためランキング上位が腐向けになるのは仕方ないことにょ。
では、実際にそのランキングが総合ランキングと比べてどのように異なるのかを10月14日
付のランキングを元に考えてみることにするにょ。
総合ランキング、男女別ランキングともに1位〜500位まで発表されているためそれらの
下位10位分を抽出してみたにょ。
◎総合デイリーランキング(10月14日付)
500位 470点+BM36=1190点 6時
499位 470点+BM44=1350点 0時
498位 590点+BM39=1370点 2時
497位 797点+BM29=1377点 1時
496位 358点+BM37=1098点 21時
495位 849点+BM52=1889点 19時 ※漫画形式 マイナス補正
494位 839点+BM85=2539点 22時 ※2日目補正、漫画形式マイナス補正
493位 730点+BM33=1390点 2時
492位 430点+BM42=1270点 12時
491位 898点+BM26=1418点 0時
◎デイリーランキング(男子に人気)
500位 310点+BM 6= 430点 17時
499位 362点+BM12= 602点 23時 ※2日目補正
498位 109点+BM 1= 129点 20時
497位 150点+BM12= 390点 20時
496位 2434点+BM77=3974点 20時
495位 224点+BM 9= 404点 20時
494位 230点+BM 3= 290点 19時
493位 170点+BM 5= 270点 19時
492位 252点+BM 8= 412点 19時
491位 163点+BM 6= 283点 20時
◎デイリーランキング(女子に人気)
500位 610点+BM74=2090点 23時 ※2日目補正
499位 521点+BM46=1441点 22時 ※2日目補正
498位 1340点+BM200=5340点 15時 ※2日目補正
497位 617点+BM68=1977点 16時 ※2日目補正
496位 420点+BM25= 920点 19時 ※2日目補正
495位 529点+BM49=1509点 22時 ※2日目補正
494位 410点+BM20= 810点 12時
493位 440点+BM22= 880点 13時
492位 227点+BM 4= 307点 21時
491位 300点+BM 3= 360点 22時
2月28日に書いたようにpixivのランキングは評価点と公開ブクマ数によって順位が決まる
ためそれらの合算点数も記載しておいたにょ。(BMが公開ブクマ数に相当しランキングに
おいては1つ20点で計算される)
あとウワサによると最近投稿時刻にも補正が入っているということなので投稿時刻も
併記しておいたにょ。(ランキングは0時〜24時で争われるけど0時台の投稿の方が23時台
よりは有利なのが明白であるためこのような補正が入ったのではないかと思われるけど
24時間フルに使ってようやくランキング入りできるレベルの人が排除され短時間で
評価を伸ばせる人が補正によって上位に入るようになるため弱者救済ではなく強者優先の
改悪と考えられる)
総合ランキングのボーダーは平日ということで1200点弱となっているにょ。
正確に求めるためには(もしウワサが本当ならば)投稿時刻補正と版権補正を考慮しない
といけないにょ。
版権補正だけならば不等式によって簡単に補正値の逆算が可能なのだけど投稿時刻補正まで
あると逆算は非常に困難にょ。(24時間の補正がすべて異なるならばサンプル数を今までの
24倍以上用意して計算する必要があるし計算に都合の良いサンプルなんて滅多にない)
さて、新たに設置された男女別ランキングを見ていくことにするにょ。
これを見ると評価順(評価+ブクマ順)とはあまりに大きく異なるというのを真っ先に
感じると思うにょ。
これは恐らくpixivでの登録が男子か女子かで判断し、男子が評価(ブクマ)したもののみ
計算してランキングに反映させているためだと思われるにょ。
そうなると性別非公開の人はどうなるのか・・・ということを考えてしまうけどpixiv側
では非公開か否かは計算する上では問題がないにょ。(pixiv側は評価した人の性別を
把握できているため)
では、ボーダーラインがどの程度なのかということも考えてみるにょ。
男子のランキングを見ると129点が最低であるためこの日のボーダーは最大に見積もっても
129点以下(評価+ブクマの合算値)になるにょ。
全評価が男子の評価によるものならば129点弱がボーダーとなるけどこの498位に女子も
評価しているならばそれよりも低いものになるにょ。
とはいえ、そうなると周囲との差があまりに大きいためここでは一応全部男子による評価
と考えておくことにするにょ。
続いて女子のランキングを見てみるにょ。
ランキングの最低が307点であるため女子のボーダーは最大に見積もっても307点以下に
なるにょ。
これも男子が投票した割合が分からないので何とも言えないけど女子が全体の7〜8割と
いうのであればこの評価差は十分に考えられるため307点のうちの大半、もしくは全部が
女子によるものと考えられるにょ。
こうして見ていくとこの新たに設置された男女別ランキングのボーダーは極めて低いと
いうことが分かるにょ。
DRに入ったことのない人のみが対象となっているRRにおいても評価+ブクマの合算となる
ボーダーは平日は概ね500点弱がとなっており、RRのイランストランキングでも400点弱が
ボーダーとなっていることを考えるとDRの男女別ランキングはRRよりも低いものになり
そうな感じにょ。
とはいえ、これは男女の評価が完全に分断された場合であり、男女評価が均等になる
場合はさすがにRRよりもDR女子の方がボーダーが高くなりそうにょ。(均等でも男子の
ランキングのボーダーは低いためRRよりもボーダーは低くなりそう)
では、下位ではなく上位においては男女の影響がどのくらいあるのかも見てみることに
するにょ。
男子トップ10と女子トップ10がそれぞれ総合では何位になっているのかを調べてみたにょ。
男子人気 1位(まどマギ) → 総合 19位
男子人気 2位(東方) → 総合 91位
男子人気 3位(ゾイド) → 総合 86位
男子人気 4位(アイマス) → 総合 70位
男子人気 5位(ペルソナ4) → 総合 20位
男子人気 6位(オリジナル)→ 総合 39位
男子人気 7位(オリジナル)→ 総合168位
男子人気 8位(東方) → 総合 53位
男子人気 9位(オリジナル)→ 総合 90位
男子人気10位(東方) → 総合151位
女子人気 1位(ボカロ) → 総合??1位
女子人気 2位(うたプリ) → 総合??5位
女子人気 3位(タイバニ) → 総合 26位
女子人気 4位(コクリコ坂)→ 総合 11位
女子人気 5位(イナイレ) → 総合??9位
女子人気 6位(フリー素材)→ 総合??2位
女子人気 7位(オリジナル)→ 総合 39位
女子人気 8位(オリジナル)→ 総合 45位
女子人気 9位(タイバニ) → 総合 57位
女子人気10位(starry☆sky)→ 総合 27位
これを見てみると男子上位は軒並み総合では低い順位になっているにょ。
これは女子に人気を得やすいジャンルや絵柄だとあまり落としてないけど男子2位の東方
キャラを描いた絵は総合だと91位まで落ちていることを考えると男子人気だけでは総合
上位に食い込むことは至難の業ということが分かるにょ。
女子の方を見ると女子1位が総合でも1位になっているのを始め、男子とは異なり女子の
ランキングでトップ10は総合でも上位となっている作品ばかりにょ。
これからpixivにおける男女差はかなり大きいことが分かると思うにょ。
総合トップ5の作品がそれぞれ男子、女子の何位かを調べてみたにょ。
総合1位(ボカロ) → 男子 39位 、女子??1位
総合2位(フリー素材)→ 男子238位 、女子??6位
総合3位(ピンドラ) → 男子211位 、女子 12位
総合4位(うたプリ) → 男子500位圏外、女子 17位
総合5位(うたプリ) → 男子215位 、女子??2位
これを見るとやはり上記のように女子に高い支持の作品が上位となっていることがよく
分かると思うにょ。
では、次にR-18を見てみるにょ。
同じく総合と男女別下位10位の抽出となるけど一般の方はすべて500位まで発表されている
のに対してR-18総合は100位までしか発表されてないにょ。
しかし、男女別は300位まで発表されているにょ。
◎R-18 総合デイリーランキング(10月14日付)
100位 797点+BM43=1657点 0時 ※漫画形式マイナス補正
99位 950点+BM37=1690点 0時 ※漫画形式マイナス補正
98位 867点+BM30=1467点 22時 ※漫画形式マイナス補正
97位 920点+BM48=1880点 16時 ※漫画形式マイナス補正
96位 1208点+BM39=1988点 9時 ※漫画形式マイナス補正
95位 750点+BM17=1120点 0時
94位 606点+BM23=1066点 7時
93位 1511点+BM38=2271点 0時 ※漫画形式マイナス補正
92位 1304点+BM28=1864点 9時 ※漫画形式マイナス補正
91位 1225点+Bm31=1845点 7時 ※漫画形式マイナス補正
◎R-18 デイリーランキング(男子に人気)
300位??150点+BM 4= 230点 21時
299位 158点+BM 4= 238点 20時
298位 199点+BM 6= 259点??5時
297位 140点+BM12= 400点 20時 ※2日目補正
296位 589点+BM45=1489点 18時 ※2日目補正
295位 575点+BM42=1415点 18時 ※2日目補正
294位 110点+BM 6= 230点 11時
293位 1567点+BM149=4547点 6時 ※2日目補正
292位 810点+BM90=2610点 0時 ※2日目補正
291位 591点+BM69=1971点 0時 ※2日目補正
◎R-18 デイリーランキング(女子に人気)
300位??110点+BM 8= 260点 3時
299位 575点+BM42=1489点 18時 ※2日目補正
298位 121点+BM 5= 221点 18時
297位 389点+BM77=1929点 0時 ※2日目補正
296位 205点+BM14= 485点 16時 ※2日目補正
295位 239点+BM44=1119点 12時 ※2日目補正
294位 226点+BM15= 526点 0時 ※2日目補正
293位 160点+BM 8= 310点 15時 ※2日目補正
292位 212点+BM12= 252点 16時 ※2日目補正
291位 453点+BM38=1213点 7時 ※2日目補正
こうしてみるとR-18は一般と比べて投稿数が少ないものの100位までだと評価とブクマの
合算値で1100点程度必要になりそうにょ。
ただし、男女別ランキングは総合の100位までとは異なり300位まで発表されているという
ことを考えると一般以上にランキングのボーダーは落ちそうな予感にょ。
しかし、ランキングを見る限りではそこまで大きな落ち込みがないにょ。
男子のボーダーは最大に見積もっても230点以下、女子のボーダーは最大に見積もっても
260点以下となっており、男子は一般よりやや上、女子は一般よりやや下と考えることが
できそうにょ。
このようになったのはR-18の投稿数が少なくて評価にバラツキがないこととR-18を見ている
男女別の割合が影響してそうにょ。
一般向けは1日の投稿数は20000枚程度となっているにょ。(平日だと1.7〜1.8万枚)
そのため低いレベルの絵はどうしても埋もれがちになってしまうにょ。
それに対してR-18は1000枚弱であるためレベルの低い絵でもそこまで埋もれることが
ないにょ。
それが上下格差が一般よりもR-18の方が小さい理由となってそうにょ。(R-18だと
性癖やシチュ別で検索する人も多いためそういう性癖系は安定してそれなりの評価を
得ることができる)
あと、男子の方が女子よりもR-18を見ている割合が多いため一般と比べてR-18の男女
別ランキングの男女差が小さくなっていると考えられるにょ。
これはあくまで点数的に男女差が小さいというだけであってランキングに入っている絵の
ラインナップは実際に見れば良く分かるように男女差は非常に大きいにょ。
そのためランキングから自分好みの絵を探す場合にも男女別ランキングというのは
非常に有用だと思われるにょ。
今回新たに設置された男女別ランキングは最近改悪続きだったpixivにおいて珍しいくらい
良い改善といえるにょ。
ランキングが拡大されたということは今までランキング入りなんて高嶺の花という人に
とっても十分に可能性が出てくるわけではなく実際に入ることの喜びも味わうことも
できるようになるにょ。
慣れてくると喜びはだんだん小さくなってしまうけどそれはより高い目標を掲げれば
問題ないにょ。
評価やランキングを気にせず好きに描くだけでもいいのだけど目標があれば張り合いも
できそれによって上達もより早くなるにょ。
私の目標はまずは総合でDR入りにょ。
前回投稿した絵も初動24時間で600点台ということでまだ遠いものの近い将来には入れると
確信しているにょ。
まどマギ全盛時には初動800点くらいに達したこともあるけど画力が足りないのを版権力で
カバーしているというだけと言えばそれまでだけど評価、ブクマともに昨年と比べて2倍
以上になっているので少しは成長しているのではないかと思うにょ。
もしも来年も今年の2倍あればDRのボーダー付近まで達することができるわけだからね。
(無題)
とりあえず描いてみましたが。
マウスで描くのは大変だ〜〜〜
おえび
せっかくこの掲示板にお絵かき機能があるので私も使ってみたにょ。
お絵かき機能といっても他のお絵かき掲示板と同様にPC用の単体のお絵かきソフトと
比べるとその機能はかなり貧弱なものとなっているにょ。
とはいえ、レイヤーを最大8枚使うことができるというのは一般的なお絵かき掲示板より
かなり優れているといえそうにょ。
それ以外は特筆できるような機能はなく至ってシンプルにょ。
ただし、色選択の自由度はもう少しあっても良いと感じるにょ。
あとスポイト機能も欲しかったにょ。
ちなみに私が描いた絵はこんな感じにょ。
この掲示板では1000ステップまではそれが後から再生できるみたいなので1000ステップ
以内で抑えようとできるだけステップ数が少なくなるような絵にしたら225ステップで
収まったにょ。
とはいえ、その代わりアタリなしで塗りは適当だけどね(笑)
画像のクリックしてリンク先でのページでログが再生できるのでこの絵がどのようにして
できたかに興味がある人はそれを見ることができるにょ。
私の場合は修正を繰り返すことで完成度を高めるタイプなのでこういった修正無しの
一発絵はあまり得意ではないにょ。
漫画家やイラストレータの人のお絵かきの様子を投稿した動画は多数ネット上にあるけど
ほとんど迷い線無しで一発ですばらしい線を描いている人も多いにょ。
私もそうなりたいけどなかなか簡単にはいかないにょ。
あまり使うと掲示板を見るときに重くなってしまうし、私の絵を求めてここに来ている
人はほぼいないだろうから次に描くのはいつになることやら・・・。
finnさんへ
>とりあえず描いてみましたが。
>マウスで描くのは大変だ〜〜〜
マウスでまともに描くというのは至難の業にょ。
私はペンタブを使ってもあの程度だし・・・。
かわいい
これは大変勉強になります!
ほっぺの赤丸入れた途端に劇的にイメージが
かわるのもリアルタイムで見るとすごい感動ものです。
天使の輪とか制服の影なんか神掛かってますよ
CGコーナーのあっかり〜ん♪も見させてもらいましたが、
さすがに格が違いますね
レスにょ
finnさんへ
>これは大変勉強になります!
>ほっぺの赤丸入れた途端に劇的にイメージが
>かわるのもリアルタイムで見るとすごい感動ものです。
私もYouTubeやニコ動などに投稿されているお絵かき動画をよく見ているけどやっぱり
他人がどうやって描いているのかというのを目の当たりにするのは非常に勉強になるにょ。
お絵かきチャットならばお互いにそれをリアルタイムで見ることができるにょ。
>天使の輪とか制服の影なんか神掛かってますよ
えらく安上がりな神にょ(笑)
でも、褒めて頂きありがとうございます。
>CGコーナーのあっかり〜ん♪も見させてもらいましたが、
>さすがに格が違いますね
やっていることは簡単でただのアニメ塗りにグロー効果をかけて見た目を良くしている
というだけのことにょ。
果たしてNikon1は良いカメラと言えるのか?
Nikon 1 V1のレビューが公開されたのでそれを見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111017_484271.html
Nikon1については9月22日に書いたように2大カメラメーカーの一角から登場したミラー
レスということで期待していたものの期待はずれ感が大きかったにょ。
操作性を重視するために必要なダイヤルやボタン類は十分用意してサイズはそれなりに
なるのか、昨今のミラーレスの主流となっているようにボタンやダイヤルは極力減らして
その代わり小型軽量に抑えるのかという2択のうち両方とも実現されていないからにょ。
結局「一眼レフと競合しない」ということが主目的になっており、誰に売ろうとして
いるのかが不明瞭なカメラとなってしまったと感じられるにょ。
さて、そんなNikon1だけど特に上位モデルのV1においては価格も安くはない(EVF内蔵
と考えればそれほど高くもないけど)わけだし、下位のJ1と同じ操作性というのもやはり
問題とはいえ他のミラーレスよりも優れている面もないわけではないにょ。
そういうことで、それがNikon1を選ぶのに十分に値するかということかをレビューで判断
してみるにょ。
Nikon1 V1で気になる点といえば下記の4つにょ。
(1)1インチセンサーの性能
(2)EVFの性能
(3)AF性能
(4)動画性能
(1)まずは、このNikon1のキモとなっている1インチセンサーの実力を見てみることに
するにょ。
1インチセンサーというのはフォーサーズ(4/3インチ)と比べると半分のセンサーであり
高級コンデジ(1/1.7〜2/3インチ)と比べると2倍以上のサイズのセンサーとなっている
ためそれくらいに位置すると予想されるにょ。(画素数ではなく同じ世代のセンサーで
あれば画質はほぼセンサーサイズに比例する)
とはいえ、センサーのみで性能が決まるのではなくレンズと画像処理エンジンによって
大きく左右されるにょ。(PENTAX Qのようにセンサーサイズが小さい割りに健闘して
いるという機種もあるわけだし)
まずは、低感度の遠景写真を見てみると思った以上に解像していないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/031.jpg
恐らくこれは光の回折がかなり影響してそうにょ。
1インチセンサーで1000万画素というのはコンデジと比べるとかなり画素ピッチは広そう
だけどフォーサーズ2000万画素相当、APS-C3100万画素相当であるため実はかなり画素
ピッチは狭いにょ。
私が調べたところによると画素ピッチは3.4μmであるためこれから考えると回折限界は
F6.6になるにょ。
上記の写真はF8であるためそれから考えると十分に解像してなくてもやむを得ないにょ。
とはいえ、F5まで絞りを開けている写真を見てもそれほど改善されている様子はないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/055.jpg
これはレンズの収差による影響もありそうにょ。
収差のない理想的なレンズであるならばF値が小さいほど解像力はアップするのだけど
現実的にはレンズには収差があり、その収差は絞ることで徐々に改善させていくにょ。
しかし、1000万画素の1インチセンサーで解像させるには147本/mmの解像力が必要であり、
これを上記の回折限界の範囲内で実現する必要があるにょ。
これはNikon1用の標準ズームが十分な性能がないというだけであってNikon1の性能が低い
というわけではないにょ。
単焦点レンズでの作例はあるものの開放付近での撮影ばかりであり、1〜2段絞ったものが
ないためこのレビューの範囲内ではNikon1の日中での描写性能はフォーサーズよりは
劣ると感じるにょ。(NEX-5+16mmパンケーキレンズよりは上だけど)
この解像力があまり高くないのは(3)で書いている像面位相差検出方式AFによる影響もある
かもしれないにょ。
次に暗所性能を見てみるにょ。
暗所性能の場合はノイズリダクションを行う関係上、レンズの解像力の占めるウェイトは
日中よりは低くなるにょ。
ノイズリダクション ON
ISO100 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/037.jpg
ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/038.jpg
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/039.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/040.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/041.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/042.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/043.jpg
この画像を見た私の主観的な判断は以下のような感じにょ。
ISO100・・・・全く問題ない。
ISO200・・・・同上。
ISO400・・・・ややノイズが目立つけどこれくらいなら問題ない。
ISO800・・・・まだ十分使えるレベル
ISO1600 ・・・人によっては厳しいけど私はギリギリ許容範囲内。
ISO3200 ・・・縮小前提なら十分使えるレベル。
ISO6400 ・・・かなり縮小しないと使えない非常用レベル。
全体的に見ると暗所性能は最新のフォーサーズセンサー搭載機と同レベルのものがあり
1/1.7インチセンサーの高級コンデジとは完全にワンランク上の性能に感じるにょ。
しかし、APS-C搭載のNEX-5Nなどと比べると1〜1.5段分は劣る感じにょ。
(2)やはり、J1ではなくV1を選択する人はEVFが必要な人と思われるにょ。
J1はオプションで用意されないという以前に接続用の端子もないためEVFを使いたければ
自動的にV1を選択するしかないにょ。
ただし、現時点において薄型ミラーレス(G3やGH2のような一眼レフ似のスタイルではない
ものを示す)では、V1とNEX-7しかEVF内蔵機の選択肢はないにょ。
これは高い性能を持つEVFは高価になってしまうため上位機種にしか内蔵できないという
ことと薄型軽量化においてEVF内蔵は不利になるからだと思われるにょ。
高価かつ薄型軽量化にそこまで拘らないという人であればやはり気になるのは性能にょ。
このEVFは0.47インチ144万ドットとなっているにょ。
144万ドットはRGBのサブピクセルも別々に数えているためSVGA相当の液晶といえるにょ。
2128ppiという超高精細だけど距離が近いためノートPCやスマホのドットピッチとは直接
比較はできないにょ。
仮にこのEVFに内蔵されている液晶をのぞき込んだ時に目からの距離が3cmになると仮定
すれば4.7インチの液晶(213ppi)を見ているのと同じレベルにょ。(4.7インチというと
昨今のスマホより1周り大きいレベルなのでスマホを20数cm離してみたらEVFを覗いた
時の体感サイズの大体の感覚はつかめそう)
このEVFはNEX-7の有機ELとは異なり液晶であるためそれなりにはタイムラグがあると
思われるにょ。(とはいえ、最近の液晶だと5m秒前後だろうから極端に気になるレベル
ではないと思われるけど)
むしろ問題なのはセンサーからの読み出しタイムラグにょ。
Nikon1では1秒間に120回の高速読みだしによってそのタイムラグがかなり抑えられている
と考えられるにょ。
ただし、今回のレビューではEVFの表示タイムラグについての言及はないにょ。
(3)Nikon1ではコントラストAFだけではなくデジタル一眼レフと同様の位相差検出方式AFも
サポートしているにょ。
これは本来はミラーが必要(AF測距用センサーへ光を導く必要があるため)なのだけど
Nikon1では撮影センサー上にAF測距用センサーを配置した像面位相差検出方式によるAFを
実現しているにょ。
問題はこのセンサーを配置することによって画素欠損が相当数(数10万画素レベル)で
発生してしまうということにょ。
これは画素補完で問題はないとはいえ、それは解像力低下を招きかねないにょ。
しかし、位相差検出方式によるAFの効果は抜群みたいでコントラストAFでは最速レベルと
なっている最新のPENシリーズと比べても体感できるくらい速いみたいだからね。
暗い場所では位相差検出方式ではピントが合いにくくなっているためコントラストAFとの
ハイブリッドになっているにょ。
AFによほど自信があるためか発表されている全ての交換レンズにMF用のフォーカスリングを
用意してないくらいだからね。(これはレンズ交換式カメラとしては初のこと)
(4)Nikon1で一番のウリなのがこの動画だと思われるにょ。
ミラーレスは動画との相性が良い(動画の場合は常にセンサーから読み出すためミラーは
邪魔であり、一眼レフのウリとなっている光学ファインダーが使用できないため)けれど
コントラストAFではどうしても速度面に問題があるからね。
コントラストAFは合焦する前後を何回か往復しないといけないため高速で動作する被写体
にはピントを合わせることはかなり難しいのに対して位相差検出方式であれば移動する
被写体までの距離によってレンズを移動させるため非常に高速かつ正確にょ。
そして、他のデジカメの動画機能のようにセンサーを動画モードに切り替えることで
画素の一部だけを読み出してそれで生成している(1200万画素のセンサーであっても
フルHDに必要な200万画素程度しか使用されない)動画とは異なりNikon1では全画素を
使って動画撮影をするため高い解像感が実現できそうにょ。
そして、CASIOのEXILMシリーズと同レベルの高速動画が機能を持っているにょ。
しかし、今回のレビューでは一番のウリの機能の部分が省略されているにょ。
ということで、Nikon1は日中の描写力だけを見ると大したことはないのだけど暗所性能は
フォーサーズレベルはあり、今回のレビューではあまり触れられなかった高いAF性能と
高性能な動画機能がウリとなっているにょ。
デジタル一眼のサブに買うという人は不満に思えてしまいそうだけどコンデジでは性能面で
不満に感じている人ならば1つの選択肢としてはありだと思うにょ。
ただ、発売されたばかりということもあり、高価なのが難点にょ。
フォーサーズの場合は頻繁に新機種が出ているため予算が少ない人は最新機種よりは
多少性能が劣っても安い型落ちを買うという選択肢があるにょ。
Nikon1の場合はまずはこの価格でライバルと勝負しないといけないけど決して安価とは
いえないため「Nikon」というブランド力だけで売っていく必要があるにょ。
このセンサーが専用設計ならばある程度の数量を売らないことには開発コストを回収する
ことができないためなかなか値下げもできないにょ。
こういう面ではPanasonic、オリンパスでセンサーを共用しているマイクロフォーサーズの
方が有利だといえるにょ。
NEXも専用ではなくAPS-C用のセンサーとしてソニーの自社だけではなく外販も行っている
ため量産効果で値下げが容易に可能だし、PENTAX Qもコンデジで普通に使われている
1/2.3インチセンサーであるためセンサーのコストは非常に安価にょ。
このNikon1に搭載のセンサーはNikon1の最大の強みになる反面でアキレス腱になって
しまう可能性があるにょ。
高画素化は終焉!?キヤノンがプロ用デジタル一眼「EOS-1D X」を発表
キヤノンがプロ向けのデジタル一眼レフ「EOS-1D X」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111018_484450.html
キヤノンにはプロ用のデジタル一眼レフとしてはフラッグシップとなる画素数重視のフル
サイズセンサー搭載のEOS-1Dsシリーズと連写性能重視のAPS-Hセンサー搭載のEOS-1D
シリーズが存在するにょ。
これらはそれぞれ約4年おきにモデルチェンジをし、それらのモデルは2年のずれがあるため
夏期オリンピック前には1Dsシリーズ、冬季オリンピック前には1Dシリーズが発売される
というパターンが続いていたにょ。
当然ながら北京オリンピック前に発売されたEOS-1Ds MarkIIIの後継機が2012年のロンドン
オリンピックを前に登場するというのは確実だったのだったのだけどこの度発表された
EOS-1D Xは1Dsシリーズの後継機ではなく2モデルが統合される模様にょ。
ちなみに「1D X」の「X」は「Extreme」の「X」と両モデルのを統合するクロスオーバー機と
しての「X」(クロス)の意味を持つとのことにょ。
やはり、気になるのはスペックだと思うにょ。
EOS-1D X EOS-1D Mark IV EOS-1Ds Mark III
発売当初の価格 65万円 57万円 90万円
センサーサイズ フルサイズ APS-Hサイズ フルサイズ
画素数 1810万画素 1610万画素 2110万画素
ISO感度 通常 100〜51200 100〜12800 100〜1600
拡張 50〜204800 50〜102400 50〜3200
画像処理エンジン DIGIC5+×2 DIGIC4×2 DIGIC3×2
連写速度 12コマ/秒 10コマ/秒 5コマ/秒
動画 1080/30p 1080/24p 無し
記録メディア CF×2 CF+SDHC CF+SDHC
このスペックのうち以下の3点について詳しく書いていくことにするにょ。
(1)センサー
(2)画像処理エンジン
(3)CFのダブルスロット
(1)まず、センサーが最も注目されるにょ。
APS-Hセンサー搭載のEOS-1D MarkIVは1610万画素だったけどフルサイズセンサーを搭載の
EOS-1Ds MarkIIIは2110万画素であるため両者を統合したフルサイズセンサー搭載機ならば
2110万画素以上が必要と考えている人も少なくないにょ。
確かにフルサイズであれば画素ピッチにまだ余裕があり2500万画素くらいまで高めても
APS-Cセンサーの1000万画素と同レベルの画素ピッチになるにょ。
現在APS-Cセンサーでは1600〜1800万画素が主流であり、NEX-7やα77では2400万画素まで
達していることから3000万画素以上という可能性さえあったにょ。(数ヶ月前までは
そういうウワサは実際にあった)
しかし、高感度性能と連写性能を従来機より高めるためには1800万画素がベストだと
考えたのだと思われるにょ。
確かに画素ピッチに余裕があれば画素数が多いに越したことはないにょ。
しかし、全紙サイズ(457x560mm)へのプリントであっても200dpiならば1586万画素必要
であるため1800万画素で足りてしまうにょ。
300dpiでプリントするという場合でもA3サイズで1739万画素となるため1800万画素で
足りてしまうにょ。(一般家庭ならばA4プリンタまでだろうから300dpiで869万画素必要
となり、900〜1000万画素のデジカメで全く問題ないといえる)
300dpi以上であれば間近(30cm)で見ても差異が見えないというのは私の自らの実験結果
からも明かだけど200dpiと300dpiは間近で見れば区別することが可能ということもその
実験結果でも分かったにょ。
全紙サイズで300dpiでプリントするには3570万画素必要になるにょ。
ただし、そういう全紙サイズのプリントで300dpiでプリントしなくてはならないという
機会はほぼあまり無いにょ。
展示会をする場合にはある程度の距離があるためそれよりもずっと低い解像度で足りて
しまうからにょ。
それに人間の目で色を識別できる錐体細胞の数は500〜600万個となっているため同一
視点上で一度に1000万画素オーバーの画像を識別することは不可能にょ。(自分は視力10.0
だから遠くからでも見えるとか言う人でも画素数を識別はできない)
ということで、1800万画素あればほとんど困ることはないにょ。
APS-Cセンサーはフルサイズの42%程度の面積しかないため同一世代のセンサーであっても
同一画素数の場合は1段1/3くらいフルサイズの方が有利になるにょ。
とはいえ、APS-Cセンサーも年々感度がアップしており、画像処理エンジンによるノイズ
リダクションの性能もアップしているため4年に1度のフルサイズのモデルチェンジ間隔の
間にAPS-Cセンサーの高感度時画質(センサー+画像処理エンジン性能の合計)においては
追いつかれてしまっているにょ。
実際最新のソニー製1600万画素センサーではISO3200で全く問題なく、条件さえ良ければ
ISO6400でさえも実用レベルになってきているにょ。
ISO6400で常用使用で問題なかったフルサイズのメリットはほとんど無くなったのだけど
これはあくまで世代の古いセンサーの場合にょ。
EOS-1D Xでは最新のセンサーが使用されているのは確実であり、そうなると画素サイズに
比例した性能を得ることが可能にょ。
フルサイズで1810万画素ということは単純計算でいくとAPS-Cでいうと770万画素相当となり、
1/2.3インチのコンデジ用センサーでいうと60万画素相当となるにょ。
1600万画素のAPS-Cセンサーと比べて1段分上回り、1600万画素の1/2.3インチセンサーと
比べると約5段分上回るにょ。
1810万画素フルのISO12800≒1600万画素APS-CのISO6400≒1600万画素1/2.3インチのISO400
という感じになるわけにょ。
実際はセンサー小さいほど配線サイズによる影響が大きくなるためこれよりもさらに
画質面でフルサイズが有利になると思われるにょ。(裏面照射センサーならば配線による
影響はほとんどないけど)
実際キヤノンはEOS-1D XのISO51200≒EOS-1D MarkIVのISO12800と言っているように
従来機と比べて大幅な高感度時の画質向上がある模様にょ。
EOS-1D Xの通常設定の最大感度はISO51200だけどこれが本当にEOS-1D MarkIVのISO12800
と同レベルならば常用とはいかなくても十分に実用レベルには達していると思われるにょ。
そして、さらに2段分上となるISO204800(HI 2)という未知の高感度まで設定可能だけど
これでも上記のような画素面積に比例して考えた場合に1/2.3インチセンサーのISO6400相当
となるわけだけどPENTAX QがISO6400でそれなりに見れることを考えると画像処理エンジンの
でき次第ではISO204800でもそれなりには見れるレベルの画質に達するのではないかと
予想できるにょ。(D4sのISO102400の画質さえ越える可能性は十分にある)
(2)画像処理エンジンには新開発のDIGIC5の高速版であるDIGIC5+を2つ搭載しているにょ。
2つ搭載するのは秒間12コマ(AF無しなど14コマ)という超高速連写を可能にするためだと
思われるにょ。
それでもISO32000以上ではノイズリダクションの処理が重くなるため8コマ/秒まで落ちる
みたいだからね。
PowerShot S100でもDIGIC5の恩恵によって従来機のS95と比べて大幅に連写速度を上げている
けれどデジタル一眼レフの場合は画像処理エンジンだけではなくメカ部分にボトルネックが
発生してしまいがちにょ。
何せミラーを正確にかつ高速に動作させて数万〜数10万回の耐久性まで確保しなくては
あんらないわけだからね。
秒間12回のミラーの動作というのも動画で見ると(というか、音を聞くと)圧巻にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=bYxsi1L5cRM
まさにマシンガンか何かの兵器を使っているような感じにょ(笑)
このメカ部分があったからこそ画像処理エンジンの高速化(高速化をするためデュアル
チップ搭載)というのに大きな意味が出てくるにょ。
ミラー無し、電子シャッターのコンデジならばメカ的なボトルネックがないため画像処理
エンジンとセンサーの読み出し性能が上がればいくらでも連写速度を上げることが可能に
なるにょ。(ミラーレスといってもフォーカルプレーンシャッターを使用の場合はメカ
駆動であるためそこがボトルネックになってくる)
ただ、高速、高精度かつ耐久性を高めるとなるとコストが非常に大きくなるため12コマ/秒
というのはプロ機以外ではまず実現が不可能といえるにょ。
そういう意味では電子式シャッターが主体となっているNikon1は安価で非常に高速な
連写性能を実現可能になっているにょ。
また画像処理エンジンの改良は画質にも大きな影響を与えるにょ。
高感度時における画質アップはセンサー性能の感度アップによるものが大きいのだけど
それだけではなくノイズリダクションリダクションの性能アップも大きいにょ。
いかにディティールを失わずノイズのみを消し去るかということは高度なアルゴリズムに
よって実現されているわけであり、それは高い演算性能が必要になってくるにょ。
JPEG取って出しよりもRAW現像の方が画質が高まるのはそういう高度なアルゴリズムは
高性能なPCの方が生かしやすいためにょ。(カメラ内RAW現像も高い性能を持つ画像処理
エンジンがあってこそ可能になった)
高感度時のノイズリダクションだけではなくデジタル一眼の場合は各種収差の補正も
画像処理エンジンで行っているにょ。
色収差の補正も自動的に行われるため日中屋外の風景などでも画質アップに貢献する
ことができると思うにょ。
(3)従来機ではCF+SDカードスロットのダブルスロットだったにょ。
それを考えると今回はSDカードスロットがSDXC対応になるという進化が妥当だと思われる
わけだし、D7000のようなSDXCダブルスロットというものも想定できたにょ。
しかし、EOS-1D XではCFカードのダブルスロットになったにょ。
確かに容量の問題はSDHCの場合には32GBという越えられない壁があったけれどSDXCならば
規格上2TBまでは可能になっているにょ。
それなのにCFオンリーになってしまったのはCFの方が高信頼性かつ高速と判断したため
ではないかと思われるにょ。
SDHCまでならば高速というアドバンテージが十分にあったけどSDXCならば高速転送が
可能なUHS-1に基本的に対応しているにょ。(一部SDHCカードもUHS-1に対応)
速度面はSDXCは将来的には300MB/s現行規格では規格最大で104MB/sとなっているにょ。
実測だと書き込み速度は速いメディアでもせいぜい40MB/s程度にょ。
それに対してCFはUDMAで規格最大速度は133MB/sだし記録速度は60MB/sを超えている
メディアは多く存在するにょ。
1810万画素14bitRAW記録ならば単純計算でRAW画像1枚で30MBに達するにょ。
可逆圧縮が掛けられているとしてもその7割で計算して21MBにょ。
12コマ/秒で3秒間撮影すれば36コマになるためファイルサイズは756MBに達するにょ。
おそらくバッファサイズは1GB以上はあるだろうけどバッファフルになった場合には
記録メディアへの書き込み速度ですべてが決まるにょ。
756MBの場合は60MB/sならば12.6秒だけど40MB/sならば18.9秒になるにょ。
これがCFダブルスロットに交互に記録していくならば実質120MB/sとなり6.3秒で記録
完了するにょ。
動画撮影でもフレーム間圧縮をしない高ビットレートでの動画撮影も可能だけどそれでも
91.3Mbps(11.4MB/s)であるためUHS-1に対応したSDカードであれば問題なくCFの速度の
必要性はないため高速連写を快適に使うためにCFダブルスロットにしたと考えるのが
妥当にょ。
信頼性においても端子剥き出しのSDカードよりはCFの方が安心だし、頑丈というのは
確実にいえるにょ。
とはいえ、S-ATA対応のCFカードが登場未定となっていることからSDXCカードの実測速度が
100MB/sを大きく越える時代になればCFは完全に廃れるのではないかと思われるにょ。
ただし、CFの方が内蔵チップ数を考えると速度面では有利になっており、SDカードが
CFを越える速度になるのは当分先のことだと思われるにょ。
ネット上では賛否両論のEOS-1D Xだけど(特に大きな反発は1Ds系と1D系の統合によるもの)
こうして見ると順当な進化といえるにょ。
とはいえ、高速、高感度に対応してモデルということで高画素を期待した人にはやや
物足りないと感じるのも事実にょ。
速度や感度が要求される報道やスポーツカメラマンとは異なり、スタジオカメラマンや
風景カメラマンは多少連写速度で劣っても細部のディティールを表現できるものが望ましい
ために画素ピッチに余裕があるならば少しでも高画素の方を望んでしまうにょ。
もっともキヤノンもそういうニーズがあることは分かっていると思うにょ。
それに対応するために高画素のデジタル一眼を用意していると思われるにょ。
それはEOS 5D MarkIIの後継になるのかEOS 3Dが新規に登場するのかは分からないけど
そういうモデルを1Dにしないのはコスト的な問題もありそうにょ。
1Dの求める極めて高い耐久性のシャッターなどのメカ部分は非常に高コストとなっており
それが価格を押し上げる原因であるため1Dを2モデル維持すると分散化のためさらに高価
となってしまうため統一によってコストダウンを図ったのだと思われるにょ。
EOS-1D Xの予価65万円もプロ機としては妥当だけど1Dsの後継として考えると逆に安価
となったのはこのような2モデル統合の恩恵だと言えそうにょ。(キヤノンは自社生産の
センサーの外販は行ってないため1800万画素フルサイズセンサーの減価償却を考えると
1モデルにしないとこの価格では難しかったと思われる)
問題はEOS-1D Xを見てニコンがどのように対応するかということにょ。
当然ニコンD4の後継となるD5(?)の開発はほぼ完了しておりあとは発表を待つだけと
なっているのだけど先日のタイの大洪水によって工場も被害を受けているため現時点
では発表時期を見合わせている段階だと思われるにょ。(キヤノンも昨日発表したにも
関わらず発売は来年の3月だし)
問題はスペックだけどかなり高画素に舵取りするというウワサもあるにょ。
D700後継となるD800では1200万画素から一気に3倍となる3600万画素になるというウワサも
出ているくらいにょ。
基本的にニコンはソニーのセンサーをカスタマイズして採用しているため自社生産が
可能なキヤノンとは異なり自前でオリジナルのセンサーを用意することは難しいにょ。
そのソニーがAPS-Cサイズで2400万画素に達したということを見るとフルサイズで3600万
画素というのもあながちウソとは言い難い数字といえそうにょ。
高画素のキヤノン、高感度のニコンというのがこの世代では逆転してしまいかねないにょ。
もっともキヤノンも高画素を要望するユーザーのために3000万画素オーバーのニコンに
対抗できる高画素モデルを用意するだろうし、ニコンも高感度でキヤノンに負けるわけ
にはいかないためそれに対抗できるモデルを用意すると思うにょ。
こういったライバル関係がいるからこそより良いものがユーザーは手に入れられるように
なるにょ。
pixivでのランキング入りについて
御茶目菜子様
初めまして、カドッチと申します。
pixivのランキングの記事からこの掲示板にたどり着きました。
ランカーになるためにすごく本格的に分析されていて驚きました。
かなり参考させてもらいました。
私も所謂底辺絵師でして、どれだけ投稿しても評価点が上がらず苦労しております。
最近は昔よりも被お気に入りも全然増えなくて、困っております。
自分なりの分析としては 私の投稿作品はキャラ一人だけの絵ばかりなので
背景まできちんと描く
複数人の絡みの絵を描く
この2つを取り入れて描いてみようかと思っています。
なにかご意見いただければ幸いです。
http://small-step.ddo.jp/nucleus/
レスにょ
カドッチさんへ
>初めまして、カドッチと申します。
初めましてにょ。
>ランカーになるためにすごく本格的に分析されていて驚きました。
画力アップというのは年単位のスパンで見て行かなくてはならないけれど画力以外の部分
であればすぐに何とかなるため評価アップのためにはまずは現状を分析することが重要と
なってくるにょ。(1年で大きく画力を伸ばす人も希にいるけど絵を描き始めたばかりと
いう人を除けば大半の場合に目に見えて変化が出るためには数年はかかる)
私も昨年まではpixivで好きなように描いていたけど上を目指すならば自分に何が足りない
のかを知ることが重要になってくると感じたため分析するようになったにょ。
十分な画力があればそんな必要もないだろうけど・・・。
>私も所謂底辺絵師でして、どれだけ投稿しても評価点が上がらず苦労しております。
>最近は昔よりも被お気に入りも全然増えなくて、困っております。
被お気に入りはコンスタントに一定レベルの絵を投稿していけば自然に増えていくにょ。
私の場合は1枚投稿するごとに3〜20人くらい増えているにょ。
被お気に入りは同一ジャンルの絵を投稿すれば増えやすいけど同一ジャンルの絵ばかり
描いているとそのジャンルでのポジションが固定化されてしまい逆に増えにくくなる
場合があるにょ。(コンスタントに被を増やすにはどんどん上達していくか、様々な
バリエーションのものを投稿していく必要がある)
また版権キャラの場合はその版権人気の浮き沈みの影響を受けてしまうため版権人気が
下火になってくると画力が上がったにもかかわらず評価が落ちることもあるにょ。
>自分なりの分析としては 私の投稿作品はキャラ一人だけの絵ばかりなので
>背景まできちんと描く
>複数人の絡みの絵を描く
>この2つを取り入れて描いてみようかと思っています。
ただ、ここで問題なのは人物(キャラ)がメインであるならばその人物を生かせるような
背景にしないと白背景の方がマシだったということにもなりかねないにょ。
そのために必要なのがバランスにょ。
私は背景に関しては必要以上に描き込まないようにしているにょ。(オリジナルだと
背景が超重要だけどアニメ塗りで描かれた版権キャラだと無意味な描き込みはミスマッチ
となってしまいかねない)
また、複数人の絡みは評価アップに有用だけど問題はどのように絡ませるかという
ことにょ。(2人、3人並べただけでは複数人描く効果は薄い)
デッサン力が要求される部分でもあるにょ。
ちなみに私がpixivに投稿した1枚絵の最高評価はまどマギの5人集合絵(評価点は4桁に
達した)であるためやはり複数人描くということは評価アップに繋がっていると考え
られるにょ。
カドッチさんのpixivの絵を拝見させて頂いたけどRRに入るためには最も近道なのは
閲覧数を増やすことにょ。
RRに入るためには投稿初日の評価点+ブクマ点の合計で500点くらい必要にょ。
評価回数の1/3程度のブクマ数と仮定しても投稿初日に300点以上必要になるにょ。
私の場合は8月上旬までの閲覧数水増しが合った頃で初日2000〜6000くらいの閲覧数で
水増しが無くなってからは700〜2000くらいの閲覧数となっているにょ。
ほとんどが現放送中のアニメのキャラだから作品人気、キャラ人気に頼った閲覧数だけど
そのため私の低い画力(低い評価率)でもRR程度には十分入れるにょ。(私の計算では
現状の閲覧数があれば評価率さえ上げればDR入りは可能となるけどそのためには画力
アップが不可欠となる)
評価率5%の人でも300点を得るためには閲覧数600は必要だからね。
評価率を現状の2倍、3倍にするのは難しいけど閲覧数を2倍、3倍にするのは比較的容易にょ。
つまり、現状の画力でも閲覧数を稼げればRRは十分に狙えるようになるということにょ。
閲覧数を増やすには効果的なタグを付ける、人気のキャラを描く、サムネ力をつけるなどの
方法があるにょ。(あとは被を増やすしかないけどこれは非常に時間がかかってしまう)
とはいえ、描きたいキャラ、描きたい絵を優先すべきなので実際に活用できるのは
サムネ力を付けるくらいにょ。(私は描きたいキャラの描きたいシーンを明確に脳内で
イメージ化してそれを描くことにしている)
ここで上記のバランスが重要になってくるにょ。
とはいえ、これは私も勉強中の身なので具体的な改善策というのはうまく教えて上げる
ことはできないにょ。
私の場合は実際に描くときにはそんなに難しく考えているわけではなく自分が「これを
描きたい」と強く思い浮かんだものを描いて「良いもの」してるだけにょ。(これを描けば
伸びそうなんて考えで描くと逆に伸びないことが多い)
まぁこの「良いもの」というのが難しいんだけど・・・。
でも、私程度でRRに入れるのだからカドッチさんも十分狙えると思うにょ。
新しく加わった男女別ランキングならばRRよりボーダーが低いように見えるためランキング
入りすることはそれほど難しくはないと思うにょ。
Android 4.0はスマホとタブレットでサンドイッチする!?
GoogoleがAndroid 4.0(コードネーム:Ice Cream Sandwich)を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111019_484748.html
昨年末に2.3を発表し、今年になって3.0、3.1、3.2を発表したわけだけど2.xは小画面の
スマホをターゲットにしたバージョンなのに対して3.xは大画面、高解像度のタブレット
端末をターゲットにしているため3.xは2.xの後継と言うよりは別のOSにょ。
それがこの度4.0によって両者が統合されることになったにょ。
これはWindowsに例えて言うならば早くから存在していたWin9x系と後から登場したWinNT系
とがXPによって統合されたようなものにょ。
統合されたといってもWinXPのベースとなったのはNT系であるWin2000であり、9xとは
カーネルレベルで異なっているにょ。
Android 2.xと3.xはカーネルレベルでは大きな差異はないけど上記のようにUIが異なり
それは3.xがベースとなっているため2.xとは大きく変わっているにょ。
また、3.0以降マルチコアに最適化されているという点も大きく異なるにょ。
筐体サイズが大きいタブレット端末はすでに多くの機種がデュアルコアCPUを搭載している
もののスマホにおいても今年になってからデュアルコアCPU搭載モデルが登場し、そして
この秋冬モデルからようやくハイエンドより下にまでデュアルコアが浸透し始めた状態と
いえるにょ。
これが来年28nmプロセスでの製造が本格始動すれば普及クラスのスマホもデュアルコア
搭載が確実視されくるためOSがマルチコアに最適化しないとその性能を生かすことが
できなくなってしまうにょ。(マルチタスクOSの時点でマルチコアの有用性は高いけど
それでは単に遅くなりにくいというだけであってパフォーマンスアップにはならない)
では、Android 4.0の主な変更点を見ていくことにするにょ。
(1)UI、操作性の改善
(2)端末同士の通信強化
(3)標準アプリの機能改善
(1)Androidといえば2.xまでは特徴的なのは「戻る」「ホーム」「メニュー」の3つの
ボタン(ハードウェアボタン)があることにょ。
3.xでは「戻る」「ホーム」「履歴」のソフトウェアボタンがあり、この4.0でもそうなって
いるにょ。
基本的に3.xのUIを踏襲したものといえそうにょ。
ホーム画面ではアイコンのグループ化やお気に入りトレイが用意され、解像度の低い
端末でも効率よく使用できるように配慮してある模様にょ。
また、ロック画面ではスワイプによって解除されるけど解除しなくても通知確認やカメラ
機能が使えるため急いでいる時の利便性もアップしているにょ。
ロック画面はカメラを使った顔認証でも解除できるにょ。
(2)「Android Beam」という、近距離通信方式「NFC」を利用したデータ(アプリ、楽曲、
動画など)を交換できる機能が追加されたにょ。
これはガラケーでいえば赤外線通信に近いものといえるためNFC搭載端末が今後増加して
いけばAndroidユーザー同士のデファクトスタンダードなデータ交換方法になるかも
しれないにょ。(赤外線は指向性があるため誤って近くにいる他のユーザーに転送して
しまうこともないのと同じくNFCも端末をかざさないと通信できないため誤通信が無くなる)
URLも転送できるため「おもしろいWebサイトを見つけた」という場合にそのサイトを
開いた状態で相手の端末と画面をくっつければ相手の端末でもそのWebサイトを見ることも
できてしまい使い方によっては非常に便利になりそうにょ。
また、Wi-Fiを使った「Wi-Fi Direct」という高速通信によるデータ交換もサポートして
いるにょ。
ただ、端末同士のデータ通信が強化されるのはいいけどクラウドにも力を入れてもらえると
さらに良くなると思うにょ。
まぁ、Googleの標準機能を使えばカレンダーやスケジュールの同期は可能だけど
iCloudのようなクラウドサービスはGoogleならばすぐにできるだろうからね。
現在法人向けにはクラウドサービスを行っているけれど個人向け展開をしないのはやはり
コストの問題か・・・?
アップルの場合は垂直統合のビジネスモデルであるため端末やサービスはAppleが自前で
提供するのだけどGoogleの場合はOSとSDKを提供しているだけだからね。
(3)Webブラウザはページの保存機能が追加されレンダリング性能も向上しているだけでは
なくPCのGoogle Chromeのブックマークの同期や管理ができるようになったにょ。
カメラアプリではトリミングや赤目補正や色調補正が簡単にできるようになったにょ。
新たにスクリーンショット機能やデータ通信量監視機能も加わったにょ。
従来はスクリーンショットはOSで標準搭載しておらず、アプリなどで追加する必要が
あったからね。
データ通信監視機能はスマホ普及によって従量制を導入するキャリアも増えているため
それに対応するためだと思われるにょ。
ドコモのXiも7GBまでは定額だけどそれを越えると128Kbpsという著しい帯域規制もしくは
2GBあたり2625円の従量課金となるため快適かつ安価に使用するためには月間通信量が
7GBに収まっているかどうかが重要になってくるにょ。
さて、Android 4.0の主な機能をざっと見てきたけどやはり気になるのは重さにょ。
Windowsをはじめ多くのOSは「世代が新しくなるごとに重くなる」というイメージがある
けれどAndroidの場合はまだ発展途上であるためバージョンアップによって軽くなる
ことが多いにょ。
特にAndroid 2.2ではアプリ実行エンジンの改善によって前バージョンと比べて大幅に
パフォーマンスアップしたにょ。
それと同じくこのAndroid 4.0も2.3と比べると大幅にアップしている模様にょ。
これはマルチコアに最適化された影響もあるかもしれないにょ。
したがって、4.0を快適に使用するためにはぜひデュアルコアCPUを搭載の端末を使用
したいところにょ。
ただ、懸念材料となるのは互換性にょ。
iPhoneの場合は垂直統合のビジネスモデルであり、昨年9月20日にも書いたようにそれに
よってゲーム用のプラットフォームとしても魅力的なものになっているにょ。
それに比べてAndroidの場合は水平分業となっているにょ。
多種多様の端末があるということがiPhoneに対するAndroidの強みだけどアプリに関しては
それは弱点になりかねないにょ。
多種多様な端末があるからこそ互換性の問題が大きくなるからにょ。
互換性の1つに解像度の問題があるにょ。
Android搭載スマホではQVGA(320x240)〜HD(1280x720)の解像度の端末が存在するし
画面サイズも3〜5インチとなっているにょ。
そのためアプリ制作側が様々な画面サイズや解像度を考慮して制作する必要があるにょ。
http://www.4gamer.net/games/123/G012307/20110302053/
これがiPhoneならば解像度は3GSまでの480x320と4以降の960x640の2種類しかないにょ。
インチ数が同じで解像度が丁度2倍異なるため480x320のアプリは2倍拡大表示を行えば
全く問題なく使用できるにょ。
また、CPU、GPUの違いも大きいにょ。
Windowsの場合はRADEONだろうとGeForceだろうとDirectX APIによって動作しているため
アプリ制作側はRADEONとかGeForceとか特に意識する必要はないにょ。(かつては
RADEONのみ実装している機能、GeForceのみ実装している機能があり足りない部分は
ソフトウェアでエミュレートしていたため互換性の面で問題が出ることもあったけれど
DirectX10以降は基本的にすべての機能を実装していることが条件として求められている
ために互換性による問題は非常に小さくなってきている)
しかし、Androidの場合はアプリ実行エンジンがその差異をある程度は吸収してくれる
とはいえ制作者側が意識していないと互換性を確保するのは難しいにょ。
GPUの機能面だけではなく速度面の違いまで考慮するとなると低い端末のスペックに
合わせる必要があり、どこに合わせるかで大きく変わってくるにょ。
これに加えてOSの差異まで入ると互換性を保つのはかなり大変になるのは誰の目から
見ても明らかにょ。
これがOSが1つのOSのサポート期間の長いWindowsならば大して問題にはならないにょ。
最新世代、1つ前の世代、2つ前の世代の3つで動作するようにしてもXP〜7での動作が
可能になるためほぼ全てのPCにおいて(スペック面の問題を無視してOSだけを見れば)
使用が可能になるにょ。(これでここ10年間に発売された機種をカバーできる)
しかし、Androidの場合はここ2年間に発売された機種だけを見ても1.6、2.0、2.1、2.2、
2.3、3.0、3.1、3.2、4.0での動作確認を行う必要があるけどこれはほとんどの人には
不可能だし、基本的にスマホは自由にOSをアップデートできない(OSがその端末用に
カスタマイズしてある)ためアプリ制作側も互換性を確保するのは非常に大変にょ。
新バージョンのOSがどんどん作られるのは良いことだけど端末で自由にOSを最新のもの
へとアップデートできない以上は更新頻度が高すぎるというのはマイナスになって
しまいかねないにょ。
とはいえ、スマホ用(2.x)とタブレット用(3.x)に分断してしまったものがここに
きて統合されるというのは無駄にバージョンが増えないという意味においては非常に
メリットが大きいと思われるにょ。
開発コードネームがアイスクリームではなくアイスクリームサンドイッチになったのは
2つのバージョンのOSを統合する(挟み込む)という意味合いもありそうにょ。
レスありがとうございます
御茶目菜子様
早々のレスとアドバイスありがとうございました。
1枚投稿するごとに3〜20人の被お気に入りが増えるなんてすごいです。
((p(*>ω<*)q))ウラヤマスィ〜!!!
アドバイスで頂いた閲覧数を増やすのも難しく感じております。
というのも以前の御茶目菜子様の記事 PART1,2も読ませてもらいましたが
サムネ力というのがいまいちピンと来なくて
自分の絵はサムネ力が無いんだろうなぁと思うのですが、
どう直せばいいかさっぱりです。
自分がサムネの状態で閲覧したいと思う条件は
・サムネの状態からキャラがある程度うまいとわかること
・背景等の色使いがきれいなこと
・あとは細かい文字なんかが入っているとき
だと感じております。
この条件からすると画力が高くないとダメだしな〜
ううーん わからんって感じです。
御茶目菜子様はサムネ力に自信があるとおっしゃってたのですが、
どんなところを意識されているのでしょう?
教えられる範囲でよいので教えていただけたら幸いです
http://small-step.ddo.jp/nucleus/
レスにょ
カドッチさんへ
>1枚投稿するごとに3〜20人の被お気に入りが増えるなんてすごいです。
私は画力が低いくせに閲覧数だけは多いので恐らくそれがプラスに働いているにょ。
お気に入りに登録してくれる人は閲覧者の中から一定割合で存在するため閲覧数が少ないと
よほど魅力的な絵を描かないとなかなか増えてくれないにょ。
まぁ私は投稿している絵の過半数がR-18だからその分だけ被が増えやすいというのもあると
思うにょ。(最近はR-18の割合は3割くらいだけど)
とはいえ、20人増えた絵はR-18ではなく一般絵だけど・・・。
閲覧数、評価をコンスタントに得るためにはやっぱり被お気に入りが多く居ないと厳しい
と思われるにょ。(私はトータル300人少々で今年になって200人くらい増えた)
まどマギ全盛時には昨年比で3〜6倍の評価になったけどそれ以外でも昨年比で2倍くらいの
評価になっているのは昨年と比べて被が3倍になったお陰だと思うにょ。
あと被お気に入りを増やすにはある程度の枚数を描く必要があるけど投稿ペースが
早すぎるとよほどいい絵を描かない限りは被お気に入りの増加量は減る傾向があるにょ。
個人的には週に1枚くらいがベストだと思われるにょ。
1日1枚ペースならばその7枚分の時間を1枚に集めた方が評価も被お気に入りも高くなると
私は考えているにょ。
ただし、これは時間をかけた分だけクオリティが上がる人でないと難しいと思うにょ。
底辺が被お気に入りを増やすにはやっぱり交流も必要かもしれないにょ。
私は他人とコミュニケーションをとるのが苦手なのでpixivではそういう活動をしてない
けれど積極的にお気に入り登録するとかブクマするとかコメントするとかそういった
方法を用いれば自然に増えていくと思うし、pixivがSNSであるならばそれに対して
恥じたりする必要もないにょ。
評価目的で交流するのは営業と考える人がいるのであまり下心丸見えでやるとあまりいい
イメージをもたれないけどね。
>・サムネの状態からキャラがある程度うまいとわかること
ランカーにはサムネから上手さがにじみ出ている人もいるけどそんな次元に達するのは
少々のことでは無理なのでまずはサムネから下手さがにじみでないようにする方が先決と
いえるにょ。
しかし、カドッチさんの投稿絵を見る限りはサムネでマイナスになっているようには
見えないにょ。
RRに入っていてもそれほど違和感がないレベルだと思うにょ。
あと、上手さというのも様々な要素が絡み合っているので後述(最後に書いた部分)の
ようなことが重要になってくると思うにょ。
>・背景等の色使いがきれいなこと
pixivのサムネは150x150pixelであるためサムネだと細部は見えないので細かさよりも
色彩バランスが重要になってくるにょ。
>・あとは細かい文字なんかが入っているとき
これは簡単に実践できるため画力が低くても問題ないにょ。
したがって、漫画(1ページ漫画や4コマ漫画)を描けば閲覧は伸ばしやすいにょ。
とはいえ、何を描いたのかがというのが粗方分かる必要があるためアニメキャラならば
カラーの方が有利になると思われるにょ。
私も管理画面で閲覧数順に並べたら上位は漫画だらけにょ。(特にまどマギ漫画は
平均閲覧数が2万くらいあるので今後他の作品でこれを越えるのはもはや私自身では無理)
閲覧数で有利なだけではなく漫画ならば画力が低くても面白ければ高評価を得られるにょ。
とはいうものの1枚絵で最も評価が高いのはまどマギの5人集合絵だけど閲覧数最もが多い
のはなぜかきりりんの絵にょ。(閲覧数は1万台)
あまり詳しく書くとアカウントがばれちゃうので言えないけど(笑)
>御茶目菜子様はサムネ力に自信があるとおっしゃってたのですが、
>どんなところを意識されているのでしょう?
線画は妥協をしないということと色彩とコントラストのバランスに気を付けているにょ。
特に白と黒(真っ白、真っ黒でなくてもいい)は使い方次第でかなり印象が変わって
くるにょ。(「白背景=悪」ではなくキャラそのものに注目させたいならば白背景は
全く問題ないし、ラノベが白背景の表紙ばかりなのはそういう理由だと思われる)
女の子のキャラを描く時はできるだけ顔を可愛くし、パースを付けて描く場合には
特にデッサンミスに注意して描くということにょ。
あとはすでに述べている通りにょ。
といっても私自身が勉強中の身なので全部ちゃんと出来ているかどうかは謎にょ(笑)
サムネ力を上げようとすると結局のところ絵のレベルそのものを上げる必要があるため
サムネ力が高いといっても「画力の割りに高い」というレベルにすぎないと思うにょ。
あとは投稿して早い段階でブクマが増えていくことも閲覧数増加には有用だと思うにょ。
閲覧者からすればサムネとブクマ数だけが一覧から見て取れる情報だからね。
「ブクマがそこそこ」「サムネもそこそこ」ということでサムネをクリックしてくれる人が
増えるのではないかと思うにょ。(上位ランカーがブクマしてくれたりとかtwitterで
話題になったりとかいう運の要素もかなりあると思うため意外な絵が伸びたりすることも
希にあるし、それがきっかけで他の絵も伸びることもある)
いくらサムネがそこそこ良くてもブクマゼロならばただのサムネマジックとしてしか見て
くれないだろうからね。
すると今度はブクマがそれなりに得られる絵を考える必要があり、考えることは次から
次へと出てくるにょ。(私の経験からすると版権キャラの絵の場合は投稿して1時間で
ブクマが5くらい付けばRRに入れるくらいは伸びると思う)
ついに3DSをゲット!
昨日はニンテンドー3DS本体の新色「ミスティーピンク」の発売日だったにょ。
ということで、早速買ってきたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/3DS.jpg
私はDS Liteもピンクだったためずっとピンクを待ち望んでいたにょ。
旧DSは新色が出る前に初代モデルを買ったけどLiteは買い増しになるわけだけどやはり
ピンクが発売されたことが大きな買い増し理由となったにょ。
ただ、色的にはDS Liteの「ノーブルピンク」の方が私は好きにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/DSLite.jpg
このミスティーピンクはメタリックな感じがGBASPのパールピンクに似ているにょ。
ちなみに私が持っているGBASPはパールピンクにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/GBASP.jpg
数年間使ってないため部屋のどこかに埋まっているけど・・・。
色と本体デザインの個人的な好みの順番は下記の通りにょ。
DS Lite ノーブルピンク > GBA SP パールピンク > 3DS ミスティーピンク
ミスティーピンクの評価が低いのは3DSの筐体のデザインがいいとは私は思わないのと
3D表示を行うために上画面の縁が黒になっている(その方が左右の像を融合させやすい)
ためにデザイン面でマイナスになっていると感じるからにょ。
ちなみに私はピンクが好きだけど原色系の派手なピンクはそれほど好きではないのでPSPの
ピンクは買わなかったにょ。
あとゲームがないというのもさすがに困るので2本買ってきたにょ。(何と両方とも980円
という特価だったわけだけどこれもローンチソフトがあまり売れなかったお陰か!?)
現時点でこの「ゲームがあるから3DS本体を買おう」と感じるような私にとってのキラー
ソフトは存在しないけど本体を持っていたら買ってもいいなというレベルのソフトならば
何タイトルかあるからね。
ちなみに買ったのは以下の2本にょ。
・リッジレーサー3D
・スーパーストリートファイターIV 3Dエディション
リッジレーサーは私は初代のアーケードではまったためPS用の「リッジレーサー」
「リッジレーサーレボリューション」「レイジレーサー」「R4」、PS2用の「リッジ
レーサーV」、PSP用の「リッジレーサーズ」「リッジレーサーズ2」、DS用の「リッジ
レーサー(海外版)」(国内版ではDS用のリッジレーサーは発売されていない)と
Vアプリ版の「リッジレーサー」を買ったにょ。(簡単に言えば私が所持している機器用の
ほぼすべて(N64で発売された海外版のリッジ以外)持っているということ)
DS、PSP、ケータイのリッジレーサーの画面写真を以前とったけど結構違いが大きいにょ。
Vアプリ版は当時のケータイアプリとしては脅威のグラフィックだけど半端ではない
もっさり感だったし、DS版はPS版に劣るグラフィックと十字キーによる操作性が今ひとつ
(タッチパネルにハンドルを表示させてそれを動かすことでアナログ的な操作方法も
可能だったけどすごく難しい)ということで携帯機向けでの完成度はPSP版が一番
高かったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ridgeracer.jpg
3DS版はPSP以上の性能ということで期待はしていたけど制作途中の画面写真を見る限り
残念感が高かったにょ。
そのためあまり期待していなかったけど制作途中版よりはクオリティーが高くなっている
ためまぁまぁのレベルだと思うにょ。
それにやはり3DSは3D立体視で表示ができるというメリットもあるにょ。
後方視点だとやたら自分が操作する車だけ飛び出てる感じにょ。
あとはときどき飛んでくるオブジェクトやライバル車やトンネル通過時にかなりの立体感を
感じられるにょ。
そこそこ3D立体視のメリットを感じるためローンチタイトルとしては悪くない感じにょ。
それにアナログスティックがあるためDS版よりも操作性に優れているしね。
難点は私の場合はコーナーを曲がるときに本体を傾けるクセがあるので3Dの焦点ずれが頻繁に
起きてしまったことくらいにょ。
もう1つのスーパーストIVを見てみるにょ。
私はストリートファイターシリーズはアーケード版の初代ストリートファイターから
始めたにょ。
当初は弱、中、強は実際に筐体を殴ってプレイする体感ゲームだったけど大型筐体だと
ゲーセンによっては導入が難しいから後期には6ボタンが導入されてそのシステムは
ストIIに生かされたにょ。
そして、ストIIは空前の大ヒットとなり格闘ゲームブームが起こったにょ。
ということで、私はスーファミ版の「ストII」「ストII’ターボ」「スーパーストII」を
買ったけどアーケードでZEROが出る頃には疎遠となってしまいPSP版のストリートファイター
シリーズはコンプリートしてないにょ。
ということで、今回はストリートファイターシリーズとしては久々の購入にょ。
とりあえず、ミディアムレベルでは簡単にクリアできたけどケータイゲーム機の割りには
グラフィックを頑張っている感じにょ。(GB版のストIIはスペック面やボタン数の問題が
あってもはや別物だった)
とはいえ、やっぱりボタン配置の関係上プレイはかなりシビアで滅・波動拳などの
ウルトラコンボは3ボタン同時押しであるため私には絶対に無理にょ。
それでもABXYLRの6ボタンに加えてタッチパネルにソフト4ボタンがありそれを自由に
カスタマイズできるため1ボタンに弱+中+強ボタン設定をすれば楽に出せるように
なるにょ。
あとアーケード版はプレイしてないけど移植度もそこそこ高いみたいにょ。
ただし、正直言ってこのゲームは3D立体視の恩恵があまりないにょ。
普通にプレイしたら人物のみが背景から浮き出ているというだけだからね。
3DS版オリジナルとなるクオータービュー視点は立体感は感じられるけどゲームとしては
プレイしにくくなるためあまり良いとはいえないにょ。
やっぱり、障害物を避けていくタイプの3Dスクロールゲームなどの画面奥に進んでいく
ようなゲームでないと3D立体視の恩恵は小さそうにょ。
現状で3D立体視を十分に生かしているゲームって一体どれだけあるのやら・・・?
Nintendogs+catはスクロールこそしないけど犬や猫が主体のゲームであるためそれが
立体的に表示されている(そこに存在しているように見える)ということだけで十分な
メリットはあるけどね。
あと、最初から分かっていたことだけどプレイした場合の疲れ方は半端ではないにょ。
3Dモードは連続1時間が限界にょ。
まぁ時間を忘れてプレイするということが無くなりそうなので常時3D ONでプレイする
というのはいいかもしれないにょ(笑)
3DSの2GBのSDカードは十分な容量なのか・・・?
3DSには2GBのSDカードがおまけで付属しているにょ。
私はこういったおまけカードの類はあまり使用することがなく汎用カードが使えるもので
あれば必要と思われる容量のカードを別途購入して使っていたにょ。
おまけカードというのは大抵はその世代で量産されている最低容量のものが付属するにょ。
2003年頃に買ったデジカメには大抵は8MBのSDカードが付属していたにょ。
私は当時5000円程度で買えていた256MBのSDカードに速攻で変えてその8MBのSDカードは
使うことがなかったにょ。
最近ではデジカメを買ったら本体にある程度のフラッシュメモリが内蔵されているため
おまけカードが付属することは無くなったにょ。(といっても撮れる枚数に著しい制限が
あるため事実上別途購入することは必須になる)
3DSに付属するSDカードは2GBと小さいもののこれはコンシューマゲーム機においてデフォで
付属するメモリーカードの類の中では最大容量となるにょ。(一部モデルであればPSPの
4GBメモステDuo付属が最大容量)
これは現在量産しているSDカードの最低容量が2GBだからにょ。
つまり、1GBや512MBのものを作っても安くはならないということにょ。
とはいっても絶対価格では2GBのカードは安くても容量単価で考えるとすでに2GBのカードは
割高感があるにょ。
これは主流が32Gbitに移りつつあるためにょ。
1層ですでに4GBになりこれを8層にしてやればSDHCカードの上限となる32GBのカードができ
それを2チップ搭載すれば現在のSDXCカードの主流となっている64GBのカードになるにょ。
4チップ搭載すれば現在最大容量のCFカードの128GBが実現できるにょ。
32Gbitが完全に主流となれば16Gbitとなる2GBのSDカードは別ラインをわざわざ設けて
作る必要があり割高な存在となるにょ。(とはいってもSDHCに対応していない機器は
現時点ではまだ多く稼働しているため2GBのSDカードの需要は多くそこまで割高な存在に
すぐに変わるとは思えない)
3DSではROMカードリッジを採用しており、基本的にゲームデータのセーブはカートリッジ
内に行うにょ。
これはUMDという光学メディアを搭載でメモリーカードが必須となるPSPとは異なる存在で
あるといえるにょ。
デフォでSDカードを付属するならば3DSもSDカードへセーブできるようにして欲しいけど
それはセーブデータの改変が容易に可能になったり、ソフトの中古売買が容易になるため
導入しないのだと思われるにょ。
実際3DSのゲームはほとんどのものがセーブは1箇所にしかできないためそれに不満を
持っている人は多くいると思われるにょ。(中にはバイオのように新規プレイが不可の
ゲームさえ存在しユーザーの不満が爆発した)
ただし、セーブデータに使われなくてもSDカードそのものはゲームに使われているにょ。
私が持っているゲームは昨日書いたようにリッジとスパ4の2本だけなんだけどその2本とも
SDカードに何らかのデータを作成しているみたいだからね。(現時点でスパ4が1ブロック、
リッジが131ブロック使用している)
デフォでSDカードが付属することでこういったSDカード前提のゲームを作ることが可能に
なっていくにょ。
とはいえ、SDカードを付属する本当の目的はやはりダウンロードコンテンツのためだと
思われるにょ。
ニンテンドーのゲーム機でいえば古くは衛星放送を用いたサテラビューでダウンロード
サービスを行っていたにょ。
インターネットが普及してからはWiiで本格的にダウンロードサービスを開始したにょ。
ファミコンなどの昔のゲームがプレイできる「バーチャルコンソール」やWii用の簡単な
ゲーム(容量の小さなゲーム)がプレイできる「Wiiウェア」がその活用例にょ。
携帯ゲーム機においてはDSにてWi-Fiが搭載され簡単にネット接続が可能になり、Wiiでの
サービスと同じようなDSiウェアの配信サービスをDSiで開始したにょ。
Wiiは本体のフラッシュメモリが512MB、DSiは本体のフラッシュメモリが256MBしかない
(256MBのうち半分がシステム用なのでユーザーが自由に使えるのは128MBしかない)ため
大容量のコンテンツはダウンロードできないもののDSiウェアは比較的サイズの小さい
ものばかりであり問題はないにょ。
Wikipediaを見る限り現在発売されているDSiウェアは177タイトルとなっているにょ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BCDSi%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7
容量は19ブロック〜128ブロックとなっているにょ。
この128KBで1ブロックとなるためこれをMB表記すれば2.4MB〜16MBとなるにょ。
一覧表を見る限りは多くのタイトルは5〜10MBに収まっているにょ。
しかし、128MBしか使えないDSiではかなり厳しいといえるにょ。
DSiではSDカードは使用できるものの本体にダウンロードされてしまうからにょ。
それにすべてのDSiウェアがSDカードに移動できるというわけではなく本体側に置いておく
必要があるものがあるにょ。
そう考えるとデフォでSDカードにダウンロードされる3DSの場合は2GBという容量の小さい
SDカードであってもアプリの容量を考えると十分すぎる量と言えそうにょ。(本体にしか
ダウンロードできないDSiウェアのためか本体には1000ブロック以上の空きがある)
3DSではバーチャルコンソールが用意されるけどファミコンだと0.5〜4Mbit(64〜512KB)の
容量であり(「信長の野望武将風雲録」「メタルスレイダーグローリー」の2本のみが
ファミコン最大となる8Mbitとなっている)、スーファミでも(40Mbitの天外魔境ZEROや
48Mbitのテイルズオブファンタジアのような一部の例外を除き)4〜32Mbit(0.5〜4MB)に
収まっており非常に小さいにょ。
実際は現時点においてははゲームボーイ、GBカラー用ソフトしか用意されていないけど
ファミコンやスーファミソフトの容量とほぼ同じでありサイズ面では気になるレベルでは
ないと思われるにょ。(ドキュメントが付属するためソフトのサイズよりは若干大きく
なるだろうけど)
私の記憶の範囲内ではGB/GBカラー用ソフトの最大容量はときメモの32Mbitにょ。
しかし、DSiウェアの容量は小さくても3DSではそれ以外のコンテンツがたくさん用意
されているにょ。
特に動画コンテンツは非常に容量が大きくなるにょ。
3DSでは「いつの間に通信」というシステムを利用してスリープ中に無料動画を自動的に
受信することもできるにょ。(そのため使用していない時は電源が供給できるように
クレードルも付属している)
このいつの間に通信を利用してTV局の協力の下に配信するのが「いつの間にテレビ」にょ。
このサービス専用のアプリは無料で公開されているにょ。
5分程度の短い3D対応動画がCMを挟むことで無料で提供されているにょ。
SDカードの中身を見る限りは恐らく1本50MBくらいあるにょ。
そういった動画サービスのせいか私の3DSのSDカードはたった1日しか使用していないにも
関わらず使用量は696MBとなっているにょ。
こう考えると2GBだと全然足りない・・・という感じだけど「いつの間にテレビ」の
サービスは上限6本でそれを越えた分は自動的に消えていくので容量が際限なく減っていく
わけではないにょ。
2GB(実質1.83GB)のSDカードの空き容量は約1.2GBにょ。
1本10MB以下のDSiウェアやバーチャルコンソールだと数100本がダウンロード可能である
ためアプリだけならば十分な容量といえそうにょ。
しかし、3DS用のダウンロードアプリがDSiウェアの範疇(現時点で16MBが最大)で収まる
とは限らず今後は数10MBクラスのアプリが増えるかもしれないにょ。(まだ無料アプリしか
ダウンロードしてないけど3DSアプリの「ポケモン立体図鑑」はデフォの16体しか入って
いない状態で179ブロックに達している)
それに、今後別のサービスが開始された場合にはさらにまた容量が使用されてしまうことに
なるにょ。(いつの間にか通信によるものならばそれをOFFにしておけば無駄に容量が
食われることはないけど)
そう考えると将来的には2GBではやや不安かもしれないにょ。(その頃にはデフォで付属する
容量が2GBではなく4GBへと変わってそうだけど)
それに音楽や写真や動画撮影(11月から対応予定)で多くの容量を必要とする人ならば
すでに十分とは言えないかもしれないにょ。
SDカードに保存されたデータは暗号化されている(ユーザーが自分で入れた音楽や撮影した
写真などは除く)ためSDカードからさらに大きなSDカードへの移動する場合にはSDカードに
移動する場合には注意が必要にょ。
下手に弄ると使用できなくなる可能性があるため大容量のSDカード(SDHCカード)を使用
する場合には弄らず丸ごとコピーすることが必要になるにょ。
ただし、アプリやデータは本体と紐付けされているためそのコピーしたSDカードのアプリを
他の本体で使用することはできないにょ。
ということで、現時点では容量不足の問題はないけどそのうち私も2GBのSDカードから
大容量のものに交換してみることにするにょ。
ありがとうございました
丁寧なレスありがとうございました。
投稿ペースが早すぎると増加量が減る傾向にあるとは驚きでした。
1週間の間に
それなりの絵を7枚より
気合を入れた絵を1枚のほうがいいですよね。
実はpixivのお気に入りの人で投稿率が凄い高い人がいて
その人は始めた当時そこまで画力高くなかったのですが、
1年後見違えるほどうまくなっていたので、
自分も真似してやってみてるんですが。
どうも、細かいところにこだわって描くよりも
早く投稿したい欲が出てしまっているようですね。
御茶目菜子様がやっておられているように線画にもっとこだわって
1枚ずつ気合の入った絵をかいていく方向で試していこうと思います。
色々アドバイスありがとうございました。
http://small-step.ddo.jp/nucleus/
レスにょ
カドッチさんへ
>投稿ペースが早すぎると増加量が減る傾向にあるとは驚きでした。
>1週間の間に
>それなりの絵を7枚より
>気合を入れた絵を1枚のほうがいいですよね。
枚数が多いのはいいことだけどやっぱり被お気に入りや評価点を増やそうとするならば
枚数重視よりもクオリティ重視の方が有利ということにょ。
だから、時間を掛けてもあまり変わらない人ならばそこまで枚数を減らしてまで1枚に
時間を割く必要はないと思うにょ。
それでも毎日投稿した場合には1枚当たりで考えると増加量はかなり不利になるにょ。
というのも被お気に入りは閲覧数のうち一定割合で増えていくけれど版権キャラを描いた
場合には閲覧数は初日から大きく伸びていくからにょ。
描く版権によって変わってくるけど私の経験では1週間で概ね2〜3倍、数ヶ月では
3〜5倍になるからね。(評価率は投稿してからの日数が経つにつれて下がる傾向がある
ため評価点は閲覧数ほどは増えない)
つまり、1日サイクルではなく1週間サイクルでの投稿の場合は同じ絵を投稿した場合でも
1枚当たりの被お気に入りの増加量は2〜3倍になると思われるにょ。
私は描くのが遅いから1週間1枚のペースが限界というだけの話だけど2日で描いたまどマギ
ネタ絵が初動700点くらい行ったのを見ても旬なネタはクオリティの高さより早さが重視
されることがあると思うにょ。
>実はpixivのお気に入りの人で投稿率が凄い高い人がいて
>その人は始めた当時そこまで画力高くなかったのですが、
>1年後見違えるほどうまくなっていたので、
>自分も真似してやってみてるんですが。
1年で見違えるように上手くなる人は本当に希にょ。
私なんて四半世紀描いて底辺レベルだからね。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2952
最初のレベルが低すぎたというのもあるけどちゃんと考えて描いてなかったというのが
上達を遅らせた原因だと思うにょ。(最近は逆に考えすぎという感じかもしれないけど)
とはいえ、やっぱり上達するには枚数をたくさんこなすのが必須にょ。
はぐれメタルを1匹倒しただけでレベルアップなんてことは現実では難しいにょ。
>1枚ずつ気合の入った絵をかいていく方向で試していこうと思います。
>色々アドバイスありがとうございました。
描いた絵はすべて投稿しないと気が済まないという人でなければその方が評価の面では
有利になると思うにょ。
私の場合はラフを10枚描いてもペン入れにたどり着けるのは多くて2、3枚で色塗りまで
終わるのは1枚あるかないかというレベルだからね。
そこまで自己基準を高めても実力不足でランカーには到底及ばないにょ。
ただ、カドッチさんは私よりも上達が早そうなので私よりも早くランカーになれるのでは
ないかと期待しているにょ。
X10はミラーレスに勝てるのか・・・?
高級コンデジ「FUJIFILM X10」のレビューが公開されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111024_485958.html
スペックに関しては9月2日に書いた通りだけど実際にどのような写りをするのかは数字から
単純に判断はできない(センサーサイズが大きい方が有利になるというだけであって
必ずしも優れているわけではない)ということで実際の作例を見ながら考えていくことに
するにょ。
まずは、このX10に搭載されている2/3インチセンサー(=1/1.5インチセンサー)について
改めて書いておくと高級コンデジで主流となっている1/1.7インチセンサーよりも一回り
大きいものといえるにょ。
かつては高級コンデジというとこのサイズのものが多かったのだけどコンデジの小型化と
低価格化によって2/3インチセンサー搭載機は絶滅状態だったにょ。
それに加えてデジタル一眼レフの低価格化やミラーレスの登場あったため新規に開発された
2/3インチセンサー搭載コンデジが登場するということでそれ自体も話題になっているけど
これはセンサーの自社開発ができる富士フィルムならではといえるにょ。
さらにそのコンデジとしては大きいセンサーを用いて1200万画素に抑えているということも
魅力となっているにょ。
現在は1/2.3インチセンサーを搭載の普及クラスのコンデジでさえ1400〜1600万画素と
なっており、面積比でその2倍以上となる2/3センサーはその普及クラスのコンデジと同一
画素ピッチにすれば3000万画素の製品となるわけだから1200万画素というのがいかに
少ないかが分かるにょ。
といっても、先日発表されたEOS-1D Xはフルサイズセンサー搭載で1800万画素であり
面積比は約15倍で1.8億画素相当になるから単純計算で画素サイズはX10はEOS-1D Xと比べて
1/10程度ということであくまで「コンデジとしては画素サイズが大きい」というレベルの
話なんだけどね。
では、それがどの程度のものなのかを実際に見てみることにするにょ。
広角端 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/019.jpg
望遠端 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/020.jpg
これを見る限りでは日中屋外での描写力はかなりのレベルだと思うにょ。
2倍のセンサー面積を持つNikon 1と比べても同レベルに感じるにょ。(Nikon1でも単焦点
ではなくズームレンズを使用時であればX10の方が上のようにさえ感じる)
昨今のコンデジは画素数だけ増えているため等倍鑑賞ではまともに見れない機種が非常に
多いのだけど高級コンデジはそれなりには見れるレベルに達しているにょ。
その高級コンデジの中でもX10はトップレベルだと思うにょ。
この作例ではF5.6だけど単純計算だと回折の影響が出ていると考えられるためにF4での
描写も見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/062.jpg
コンデジの場合は画素ピッチが狭いため日中屋外の描写だとレンズの影響がかなり大きく
なるにょ。
PENTAX Qも普及クラスのコンデジと同じ1/2.3インチセンサーを搭載しながら8.5mm F1.9の
単焦点レンズ(換算47mmの標準レンズ)を使用時には1/2.3インチセンサーを搭載とは
思えないような描写力があるからね。(※ここでの描写力は主に解像力を示す)
これは画像処理エンジンでの補正の影響力もあるけどやはりレンズ性能のウエイトの方が
大きいと思われるにょ。(解像力はレンズ性能のウエイトが大きいけどダイナミック
レンジの広さや色再現性はセンサーや画像処理エンジンの影響が大きい)
私は同じPENTAXのOptio I-10を持っているけどこちらはレンズ性能が低く日中屋外での
描写も満足できるレベルには全く達しておらず、1200万画素のI-10を300万画素にリサイズ
しても十分とは言えないレベルだからね。
では、暗所性能はどうなのかを見てみるにょ。
暗所性能(高感度時の描写力)においてはセンサーの感度や画像処理エンジンにおける
補正がかなり重要になってくるため日中での描写力が高い機種が必ずしも暗所性能に優れて
いるわけではないにょ。
ISO100 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/032.jpg
ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/033.jpg
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/034.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/035.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/036.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/037.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/039.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/041.jpg
ISO400くらいで徐々にノイズが出始めるけどISO800までは何とか常用可能な範囲内に
感じられるにょ。(高感度だとNikon 1の方がセンサーサイズが大きい分だけ有利か)
ISO1600はかなりディティールは潰れているもののコンデジとしては優秀なレベルにょ。
ISO3200は縮小前提であれば何とか使えるレベルにょ。
ISO6400、ISO12800は300万画素へと画素数を減らすことで実現しているけどブログに
載せる程度にしか使えないレベルに感じるにょ。(L版プリントでも粗が目立つレベル
だけど高感度ということを考えると十分に妥協ができるレベルかもしれない)
こうしてみるとコンデジとしては非常に優秀な機種に見えてくるにょ。
XZ-1は1/1.63インチというコンデジの中では大型のセンサーを搭載でなおかつF1.8-F2.5と
いう明るいズームレンズを採用しているのでボケ量もコンデジの中ではトップとなって
いたにょ。(大体フォーサーズ+標準ズームと同程度のボケ量)
しかし、XZ-1は日中での描写力においては非常に高いけれどセンサー性能がボトルネックと
なっていて私の基準ではISO400が常用限界というのが残念だったにょ。
これは昨今のソニー製1/1.7インチCCDセンサーを採用した一般的な高級コンデジにさえ
劣っていたにょ。
しかし、X10はボケ量や解像力はXZ-1と同等以上(F2-2.8という明るさはXZ-1よりわずかに
劣るもののセンサーサイズが大きいのでボケ量はトータルでは互角かやや上)となって
いるだけではなくXZ-1の弱点だった暗所性能も他の高級コンデジと同等以上のものに
なっておりすべての面で高級コンデジのトップレベルに立っていると言えそうにょ。
ただ、そのトレードオフとなっているのは価格と筐体サイズにょ。
価格は設定価格で7万円弱となっており価格com最安値を見ても現時点で60795円となって
いるにょ。
高級コンデジのスタート時の実売価格(価格com最安値)は5万円前後であるためかなり
高めの設定と言えそうにょ。
この価格はミラーレスカメラの販売価格とあまり変わらないレベルにょ。(E-PL3や
Nikon1 J1のレンズキットとほぼ同価格)
ミラーレスカメラは昨今は頻繁して新モデルが投入されている(年に1〜2回モデルチェンジ
している)ということで型落ち品も購入対象に含めるならばミラーレスの方が圧倒的に
安く買えてしまうにょ。
それに対して高級コンデジはなかなかモデルチェンジをしないにょ。
10ヶ月前に発売されたXZ-1も現時点で46800円であり発売当初から1万円くらいしか下がって
いないにょ。
それに引き替えXZ-1と同時期に発売されたE-PL1は3万円台半ばまで下がっており、価格が
完全に逆転しているにょ。
そう考えると今現在でミラーレスと同程度の価格のX10は数ヶ月後〜1年後には同時期に
発売されたミラーレスの方が確実に安く買えるようになると思うので値下がりを期待して
待つというのはあまり得策とはいえないにょ。
しかし、ミラーレスとコンデジでは異なるクラスの製品だと思うにょ。
普通車と軽乗用車を比べるようなものだからね。
軽乗用車にはコンパクトで小回りが効くというメリットと維持費が安いというメリットが
あるけどもしもそれらが無かった場合には軽乗用車を選択する意味は本体価格の安さ
しかないわけであり、同程度の価格であれば選択する価値は全くなくなるにょ。
やはり、ミラーレスと比べてコンパクトサイズというのが高級コンデジには必要不可欠な
要素だと私は感じるにょ。(APS-Cクラスのセンサーを搭載のレンズ一体型カメラならば
また話は変わってくるけど)
XZ-1は高級コンデジの中では大きいとはいえレンズを装着したミラーレスと比べると
小型軽量にょ。
ミラーレスでもパンケーキレンズならば奥行きを抑えることが可能であり、Panasonic
から発売されたパンケーキズーム「LUMIX G X VARIO PZ 14-42mm/F3.5-5.6 ASPH」を
装着時にはズームレンズを装着とは思えないほどコンパクトサイズになるけどXZ-1は
それをさらに上回る小型軽量にょ。(とはいえ、パンケーキズームの登場でその差は
かなり小さくなってしまったけど)
これに対してX10はXZ-1よりも大型で重量がある製品なのでパンケーキズーム装着の
GF3と比べるとサイズ面ではほぼ互角でありアドバンテージは全くないにょ。(現時点では
パンケーキズームは単品販売しかしてないため別途購入した場合にはX10の方が安くなる
というメリットはあるもののGF3の後継機種ではキット販売の可能性が高いため一時的な
価格面のアドバンテージしかないと思われる)
しかし、X10のズームレンズはF2-2.8であるためミラーレスの標準ズームと比べて約2段分
明るいというメリットがあるにょ。
確かにセンサーサイズが小さいため高感度性能は1段分くらい劣っているけどそれを差し
引いてもミラーレス+標準ズームよりも暗所性能では優れていると言えそうにょ。
もっともレンズ交換が可能なミラーレスの場合は明るい単焦点に付け替えればすぐに
逆転できるレベルの差だけどね。
それとX10とサイズ面や価格面の比較対象となっているミラーレスだけど昨今は小型
軽量化のためにダイヤルやボタン類を減らす傾向にあるため単純比較は難しくなって
きているにょ。。(オート専用ならばダイヤル数が少なくても問題ないけど)
高級コンデジは操作性を重視しているためダイヤルを減らして小型化という方向性には
向かってないからね。
(数字の上ではアドバンテージがなくても)それらのメリットが大きいと感じる人で
あればX10は魅力的な機種になると思われるにょ。
ただし、私が買うかと聞かれたらまず価格面の段階で躊躇してしまうし、型落ちまで
待っていたら何年かかるかわからないため恐らく買うことは無さそうにょ。
コストパフォーマンスを考えるとやっぱり型落ちのミラーレスが一番だからね(笑)
果たしてライトフィールドカメラは将来的に普及するのか?
Lytro社がライトフィールドカメラを2012年に発売すると発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111020_484997.html
すでに今年の6月に製品のサンプルが公開されていたけど発売はまだ先(数年後)かと
思っていたら意外に早かったにょ。
ライトフィールドカメラというのは何かというと全体の光線を記録するカメラにょ。
これによってピントという概念が無くなるにょ。
実際にどのようなものかというと下記のサンプルページで確かめられるにょ。
https://www.lytro.com/living-pictures
撮影後なのに任意の1点にピントを合わせることができ撮影中にピント合わせをする必要性が
ないことが分かると思うにょ。
今市場で売られているカメラのほぼ100%はカメラオブスキュラを原型としたものにょ。
カメラオブスキュラはピンホールもしくはレンズを通して外の風景などを投影する装置
なのだけど当初は記録する媒体がないため専ら絵を描くための道具として使われて
きたにょ。
そして、光によって硬化する銀板が作られそしてフィルムが作られ一般的に良く知られて
いるカメラというものになったにょ。
デジカメはそのフィルムカメラにおいてフィルムの変わりにCCD(またはCMOS)センサーを
用いているにすぎないにょ。
もちろんセンサーには直接記録はできないので別途記録媒体が必要になるけどね。
しかし、デジカメのカメラとしての基本原理はフィルムがセンサーに変わったこと以外は
フィルムカメラと何ら変わりはないにょ。
そのため技術革新によって価格面と性能面の向上によってデジカメは広く浸透したにょ。
デジカメはデジタル記録であるためPCなどとの親和性が高く液晶モニタさえあれば撮った
写真を何度でもその場で閲覧も可能だし、豆粒サイズの小さなセンサーでもそれなりの
画質で撮影できるため小型化も容易でありケータイなどにも内蔵できるようになった
ということも普及に大きく貢献していると思われるにょ。
では、ライトフィールドカメラとはどんなものなのかというと詳しくは下記のサイトでの
説明を見れば分かるにょ。
http://ednjapan.cancom-j.com/issue/2010/11/76/7451
要するに普通のカメラがレンズから入った光の量を積分で記録しているのに対してライト
フィールドカメラは光線を記録しているということにょ。
誤解を恐れずに言うならば3次元情報を2次元情報として記録するのが普通のカメラで
4次元情報を3次元情報として記録するのがライトフィールドカメラとなるにょ。(正確に
言えば3次元情報を直接記録しているのではなく後述のように2次元記録されている情報
から3次元情報を生成しているのだけど)
ただ、ここで問題になるのはどうやって光線を記録しているかということにょ。
実は原理としては実は非常にシンプルで視差の異なる映像を無数に用意してそれを合成
しているというだけのことにょ。
その無数の映像を撮影する方法にはいくつかあるにょ。
http://ednjapan.cancom-j.com/issue/2010/11/76/7451/3
主な方法は下記の2つにょ。
(1)多視点撮影
(2)センサー面上で光線分割
(1)はもっともシンプルで簡単にょ。
これは「カメラアレイ」と呼ばれ要するにたくさんのカメラを平面上に敷き詰めてそれを
同時に撮影すればいいだけにょ。
とはいえ、サイズが大きくなりすぎるし、同時に撮影というのは簡単な話ではなくこれを
実際に行うには至難の業にょ。
これはレールの上を移動させて少しずつずらした映像を撮影するという「移動カメラ」も
1つの方法だけど今度は静止画専用となってくるにょ。
またカメラを多数用意するカメラアレイではなく複眼レンズ(レンズアレイ)を装着して
それで多視点撮影するという方法もあるけどこの場合にはズームが困難になったり
画像の解像度が低下するという問題もあるにょ。
さて、ここまで書いたところで気づくかもしれないけどこれは3D立体視撮影の考えに非常に
似ているにょ。
それもそのはず3Dカメラは2視点なのに対してライトフィールドカメラというのは多視点
カメラだからね。
3D立体視においてはカメラアレイは2台のカメラを横に並べて同時撮影すればいいけど
それを1台のカメラで行うのが昨今の3Dカメラにょ。(センサーとレンズは2台分が筐体に
入っている)
移動カメラは昨今の単眼式で3D静止画が取れるデジカメのように2視点であればレールが
なくても手動でずらしても補正によって実用レベルになるにょ。
またレンズアレイも銀塩一眼レフ用のユニットとしてPENTAXが発売していたようなアタッチ
メント式のものだけではなくPanasonincが発売しているような専用の3Dレンズもあるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100921_394217.html
この3Dレンズは原理的にはセンサー上の2点に焦点があるステレオカメラを1つのレンズで
作っているだけであり、センサーの大半は未使用になってしまうため解像の面では
非常に無駄が多いにょ。
ライトフィールドカメラで現実的なのが(2)の方法だけどその中でもマイクロレンズ
アレイを用いたものが本命だと思われるにょ。
一般にマイクロレンズといえばセンサー上の1画素ごとに付けられた微細レンズのことを
示すことが多いにょ。
というのもデジカメで古くから使われてきたCCDセンサーはフォトダイオードの周囲に
格子状の配線が必要になってくるため例えるならば井戸の底に光を導くような作業に
なってしまうにょ。
これがレンズから入った光が平行にセンサーに当たるのならば何ら問題はないのだけど
実際は1点に集まる必要があるためレンズの周囲ほど平行ではなく角度が急になってきて
しまうにょ。
これは10月6日に書いたようにフランジバックの影響が大きいにょ。
フランジバックが短ければ短いほど周辺部の入射角は小さくなるからね。
その結果、十分にセンサーに光が届かず周辺部の画質が悪くなってしまうにょ。
そのデジカメの弱点を補うために用意されているのがそのマイクロレンズにょ。
ただし、ライトフィールドカメラのマイクロレンズアレイはセンサーに直付けされている
マイクロレンズのような1対1ではなく1対多になっているにょ。
簡単にいえば上記のレンズアレイと同じものをカメラ内部で実現しているのがこの
マイクロレンズアレイとなるにょ。
では、このマイクロレンズアレイを通してどのように記録されているのかということは
昨年AdobeとnVidiaが発表した映像を見るのが分かりやすいと思うにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/09/23/adobe/
マイクロレンズを通して得られる映像というのは1つ当たりの情報量はわずかでしかないと
いうのが上記映像からもはっきり分かると思うにょ。
したがって、それらを演算によって合成させるということが必要不可欠となるにょ。
それは非常に高い演算性能が必要であるためリアルタイム処理を行うならばCUDAが必要に
なってくるというわけにょ。
ライトフィールドカメラは多視点で撮影した断片的な映像を元に深度情報を演算で求めて
いくわけだけど深度情報があるという時点で3D立体視用の写真も用意に実現できるだけで
なくその深度情報を元にボケ量のコントロールも自在にできてしまうというのが最大の
メリットといえるにょ。
通常のカメラは1点(正確には1面)にしかピントを合わせることはできないにょ。
ピントがずれたところはボケとなっているにょ。
昨今はそのボケを活かしたのも写真撮影の醍醐味となっているわけだけど意図的に作った
ボケとメインとなる被写体がボケている写真(=ピンぼけ写真)とは全く異なるにょ。
当然ながら深度情報のない普通のカメラではそういったピンボケ写真を後から何とかする
ということはできないにょ。(レタッチである程度は復元できるけどたかが知れてる)
ただし、このピントが合う1面というのもレンズの焦点距離と明るさ、被写体までの距離に
よってはボケているようには見えないという許容ラインが存在するにょ。
それが被写界深度にょ。
望遠レンズで絞り開放で撮影したりマクロ撮影をすればその被写界深度はわずかしかない
ものの広角レンズで数m先にピントを合わせてある程度絞って撮影すれば見た目は画面上
すべてにピントがあったいわゆるパンフォーカスの状態にできるにょ。
使い捨てカメラやトイデジカメなどはこれによってピント合わせ不要にしているにょ。
深度情報を演算で求められるライトフィールドカメラの場合は任意の1点(1面)に後から
ピント合わせができるだけではなく演算によってパンフォーカス写真を作り出すことさえ
可能になるにょ。
深度情報があるためミニチュア写真も演算によって作り出せるにょ。
ミニチュア写真は本来であればシフトレンズが必要になるにょ。
光軸をずらすことで絞りを変えずに被写界深度を変えられるため俯瞰撮影で被写界深度を
浅くすればミニチュアっぽく見えてしまうわけにょ。(絞り開放でパンフォーカスも
可能になる)
ライトフィールドカメラの場合は多数の光軸が記録されているためシフトレンズの必要性も
無くなってしまうにょ。
では、ライトフィールドカメラにはメリットしかないかというとそんなこともないにょ。
マイクロレンズアレイによるライトフィールドカメラの場合は筐体サイズこそあまり
問題にはならないけど一般的なカメラと比べてどうしても解像感で劣ってしまうにょ。
今回Lytro社が発表したライトフィールドカメラはセンサーの画素数も記録画素数も全く
公表されてないけど使用しているのがCCDセンサーやCMOSセンサーである以上はある程度
予想ができるにょ。
16GBモデルで750枚撮影できるということはRAWデータ1枚当たりのサイズは約21MBになって
いるにょ。
これが12bit記録、非圧縮であるならば逆算すれば1400万画素になるにょ。
いくつのマイクロレンズアレイで構成されているかも分からないけど記録できるのが
1100万本と発表されているけど正方形に内接する円の面積は面積比で79%であり、1400万
画素のうち79%が有効活用できるとすれば1100万が有効画素数になり、1画素=1光軸に
なっているといえそうにょ。
問題は1つのアレイが何画素で構成されて何個のアレイになっているのかということだけど
アレイ数が多ければ多いほど深度情報は正確になっていくけど解像感がどんどん薄れて
いってしまうという問題があるにょ。(アレイ数が多くてもあまりに構成画素数が少ないと
情報量不足で正確な深度を求めるのが困難になってしまうためバランスも重要)
すでに他社が発売しているライトフィールドカメラを見てもセンサーの画素数の1/3〜1/5
程度が最大出力画素数となっていることからその程度が現時点では限界なのではないかと
思われるにょ。
Lytro社が用意しているサンプル画像は540x540pixelとなっており、約29万画素となって
いるにょ。
1400万画素のセンサーを使っていると予想されるためそのセンサーのわずか1/48の画素数
でしかないにょ。
出力画素数を上げると処理に時間がかかってしまうためその画素数を落としているという
ことがまずは大きな理由だと思われるにょ。
CUDAを使わないと処理しきれないものがカメラ単体で見れるというのは考えにくいからね。
それにライトフィールドカメラの場合は光軸を正確に記録するためにはレンズは収差のない
理想的なものが求められ手ぶれの無い撮影技術(もしくは完璧な手ぶれ補正技術)が求め
られるにょ。
しかし、そのためには非常にコストがかかってしまうため出力する画素数を落として許容
ラインを下げているのではないかと思われるにょ。
そのためサンプルは等倍鑑賞で十分にキレイに見えているにょ。
Lytro社は一般的なデジカメの置き換えをするものとは考えて無さそうにょ。
デジカメはデジタル記録ということでPCなどの画面上で見る機会が多いものの依然として
プリントの需要も大きいからね。
しかし、他社のライトフィールドカメラを見てもフルサイズセンサーを採用しても最大
出力が300万画素程度しかなくコンデジ用のセンサーだと100万画素程度にょ。
そのためWeb上やタブレット端末での閲覧に焦点を絞ることで価格を下げることにした
と考えられるにょ。
これはQV-10発売当時を彷彿させるものにょ。
QV-10は最初のデジカメではないのだけど安価で登場し、安価にもかかわらず必要十分な
内蔵フラッシュメモリとその場で確認できる液晶モニタを搭載したことがヒットとなり
デジカメの普及に大きく貢献したにょ。
それ以降のデジカメの進化はここであえて書くまでもないと思うにょ。
今までは産業用の高価なライトフィールドカメラだけどLytro社は399ドルからという
(ライトフィールドカメラとしては)低価格な製品を発表することで他社からも
コンシューマ向けのライトフィールドカメラが登場する可能性が出てくるにょ。
ただし、QV-10の時はデジカメというものが世間で知られてない時代であり、それ自体が
新鮮であったことやそれ以降の大きな進化(センサー性能、画素数の向上や記録メディアの
低価格化など)があったため普及をしたにょ。(今となってはコンデジでさえフィルム
時代のコンパクトカメラを追い越し、一眼レフにおいては解像感も高感度画質も完全に
フィルムカメラを凌駕しているといってもいい)
それに対してライトフィールドカメラは原理的に出力画素数の高画素化が難しいという
ことがすでに難点となっているにょ。
つまり、低画素でも撮影時のピント合わせ不要ということを魅力として販売していく必要が
あり、これはQV-10登場時よりもかなりハードルが高くなっているといえるにょ。
しかし、3D液晶搭載の高速CPU搭載のやタブレット端末が普及すれば閲覧環境は広がるため
高画素不要層に受け入れられるのではないかと思うにょ。
2眼の3Dカメラを普及させるよりはずっとハードルは低いためピント合わせの問題だけでは
なくて3Dへの重要度が高まれば普及の可能性はより高くなると思うにょ。
とはいえ、現時点ではかなり厳しそうな感じにょ。
ケータイでカメラを重視する意味は・・・
iPhone4Sは外装デザインがほぼ変わらずiPhone4と比べるとCPU、GPU性能やカメラ性能が
上がったということくらいということで型番と合わせてマイナーチェンジと認識して
いる人も少なくないにょ。
では、そのカメラの性能がどのくらいなのか比較レビューで判断してみるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1110/17/news058.html
500万画素のiPhone4と800万画素のiPhone4Sは画素数が増えたから高性能になっている
という単純なものではないにょ。
やはり、作例を見る限りは画素数の違いよりも色再現性やダイナミックレンジの違いの
方が大きいように思えるにょ。
またコンデジでは2005年から搭載され国内メーカーのカメラ重視のガラケーでは当たり前
ともなっている顔認識機能が搭載されたし、シャッターはハードウェアボタンが使用可能に
なったためより使い勝手が良くなっているにょ。
それと動画が720pだったのが1080p(フルHD)で撮影できるようになったということも
大きな違いにょ。(端末の画面で見るならば720pで十分だけど大画面のTVやPCで再生する
ならばその違いは大きい)
とはいえ、フルHDだけではなく720pやSD(480p)も選択できればなお良かったんだけどね。
ストレージの容量が限られるというのもあるし、なによりフルHDは低スペックのPCだと
厳しいというのがあるにょ。
最近のH.264フルHD対応の動画再生支援機能搭載のPCであれば難なく再生できるし
Core2Duo2GHzくらいあればCPUパワーのごり押しでも再生できるとはいえ、シングルコアで
再生支援機能無しだとコマ落ちしまくりでまともに再生できないにょ。(YouTubeのフルHD
動画くらいのビットレートだと軽量コーデック&プレイヤーを使うことでCoreSolo1.2GHzの
PCでもギリギリ再生可能だけど)
これだけの性能があれば光学ズーム不要の人ならばコンデジ不要に思えるにょ。
では、iPhone4Sでいきなりカメラ性能が上がったのかというとそうではないにょ。
それはiPhone3Gから見ていけば分かると思うにょ。
◎iPhone3Gのカメラレビュー
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0808/14/news039.html
◎iPhone3GSのカメラレビュー
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0906/29/news077.html
◎iPhone4のカメラレビュー
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1007/02/news057.html
AFのない固定焦点の200万画素であり、トイデジカメ並の機能しか備えておらず低性能、
低機能というイメージを植え付けてしまったiPhone3Gのカメラ機能だけどそれは3GSでは
AF付きの300万画素になり、iPhone4では裏面照射の500万画素になり、今回の4Sへと
至っているにょ。
それぞれの具体的な性能は上記レビューを見て貰えると一目瞭然だと思うにょ。
初めてのカメラ付きケータイとなるJ-SH04が2000年に登場してから11年経つけどその間に
ケータイのおまけ要素だったカメラ機能は大きな進化を遂げたにょ。
当初は11万画素だったカメラも2003年には100万画素になり、今となっては国内メーカーの
端末だと1000万画素以上の機種は珍しくないからね。
とはいえ、ここで何度も書いたように「高画素=高画質」ではないにょ。
上記のiPhoneのカメラの進化も高画素化がなくても十分に進化といえるレベルの差だと
私は思うにょ。
とはいえ、現在ケータイやスマホを買おうとしている人の中でカメラ機能を重視している
人はどれだけいるのか・・・?
そこで、ちょうどいいアンケート結果があったのでそれを見てみるにょ。
◎携帯電話やスマートフォンを選ぶ際、内蔵カメラの性能も気にしますか?
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/enquete/20111025_486054.html
まったく気にしない 419票 (47.1%)
あまり気にしない 312票 (35.3%)
重視する 157票 (17.6%)
これを見る限り重視している人が少数派だといえそうにょ。
しかし、8年前のアンケートを見るとカメラ機能を重視する人は全体の6割に達しており
その中の7割が画素数を重視すると答えているにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/0301/08/n_camera.html
母体が異なるため単純比較はできないもののこれは8年間の時代の流れによる影響が
大きいと思われるにょ。
2003年といえばまだデジカメ普及の過渡期の時代にょ。
ようやくローエンドモデルのデジカメで200〜300万画素クラスのL〜2Lサイズへの
プリントに耐えられるレベルに到達してデジカメの売上が急成長していたからね。
それでも1台買おうとするならば入門機でも2〜3万円していたため数千円で買える
トイデジカメも人気を集めていたにょ。
当時のトイデジカメの画素数は35万画素程度であり、それならば大差のないカメラ付き
ケータイを手に入れた方が良いと考える人が多かったというのが理由かもしれないにょ。
上記アンケート時期は初のメガピクセル機であるJ-SH53が登場する前でありカメラ付き
携帯の画素数は最高でも35万画素の時代であるためさすがにカメラとして考えるならば
10万画素程度では少なすぎることから7割の人が画素数重視と答えていると思われるにょ。
さて、今はどうなのか・・・?
アンケート結果のページに記載されているコメントを見るとカメラを重視すると言う人は
やはりコンデジの代わりに使いたいという人がメインとなっているにょ。
あまり気にしないというのはケータイやスマホのカメラは画質はたかが知れていると言う
人がメインになっているにょ。
まったく気にしないという人はおまけとして割り切っている人がメインになっているにょ。
このまったく気にしないという人の割合が最も高くなっているのは昨今のカメラ付き
ケータイのカメラ機能が大幅に上がりどの機種を購入したとしてもおまけとして考えた
場合(写メに使ったり、QRコード読み取りに使ったり、撮った写真をスマホやケータイの
画面で見るだけならば)必要十分な性能になっているということが大きそうにょ。
5、6年前のカメラ重視モデルと同レベルの性能は今ならばほぼどの機種を買っても得る
ことが可能になっていると思われるにょ。
私はどうなのかというと上記アンケートにもしも答えたとすれば「あまり気にしない」と
答えたことだと思うにょ。
しかし、8年前ならば「重視する」と答えたと思われるにょ。
私のここ8年間のメインコンデジとケータイを書いていくと以下のようになるにょ。
コンデジ 2003年 DiMAGE X20(200万画素)→2005年 COOLPIX S1(500万画素)
→2009年 Cybershot TX1(1000万画素)
ケータイ 2003年 V601SH(200万画素)→2006年 905SH(300万画素)
重くてデカいコンデジは持ち歩きに不便というこで屈折光学系を採用したX20を購入し
同年にAFの200万画素という(当時としては)脅威の性能を誇っていたV601SHを購入して
いるにょ。
2003年当時はカメラとして使うならばL版プリントに耐えられる200万画素は最低でも
必要と考えていたにょ。
V601SHはそんな私の理想のカメラ付きケータイだったにょ。
単体デジカメと同レベルの画質とは言い難かったけどそれでも好条件ならば大差ない
レベルだったし、当時一般的だった35万画素の機種と比べると格段の違いがあったにょ。
MPEG4でのQVGA動画撮影が可能というのも当時のコンデジでもあまりなかったため
動画に関しては下手なコンデジを越える性能だったにょ。
とはいえ、実際にカメラ代わり(コンデジ代わり)として使ったことは(動画機能を
除けば)わずかしかないにょ。
そこで、買い換えの際はカメラ機能は気にしないことにしたにょ。
それには3年近い歳月によってカメラ機能そのものが底上げされているという認識も
あったからにょ。
しかし、実際に使ってみると905SHのカメラは画素数こそV601SHよりも多いけど画質
(解像力や色再現性)はV601SHを下回る非常に残念なものだったにょ。
動画もVGAで撮影が可能だったけどフレームレートが低いためあまり使えない代物にょ。
私は基本的に毎日コンデジを持ち歩いている(そのためにコンデジはサイズに拘って
いる)ためにカメラ付きケータイをカメラとして使うことはさらに減ってしまったにょ。
そして、もう905SHを購入して5年経つにょ。(9月30日に書いたようにスマホへの機種
変更の意志はあるけど予算面でなかなか厳しい)
その間にデジカメは2009年にTX1に変えたにょ。
これは私がコンデジのメイン被写体がメモ代わりだからにょ。
買ったものや食べたものを記念としてパシャリと撮影するわけだけどその場合は室内での
撮影がどうしても多くなるため手ぶれ補正だけではなく高感度画質に優れる裏面照射
センサー採用のこの機種を選択したにょ。
裏面照射初代モデルということで日中屋外では盛大なノイズが出るのがネックだけど
これは日中でも手持ち夜景モードを使いノイズを軽減すればそこまで気にならなく
なったにょ。
ケータイのカメラで使用用途の多いのがやはり作品作りやプリント目的ではなくメモ
代わりの写真だと思うにょ。
これを私は「記録用写真」と呼んでいるにょ。
常に手元にあるケータイだからこそ記録用写真での用途が高まると思われるにょ。
逆に言えば「カメラ重視」以外の人はこの記録用写真として使えるレベルであれば十分
と言えそうにょ。
私の場合は300万画素でキレイに撮れることを求めているにょ。
300万画素あればその気になればL版プリントにも耐えられるし、PCの画面で全体表示を
してもあまり粗が気にならないからね。(フルHD環境は珍しくないため長編1920ピクセル
以上欲しいけどそうなると自動的に300万画素以上となってしまう)
ブログに掲載するレベルならばVGA(35万画素レベル)で十分と思うかも知れないけどVGA
では買ってきた本やCDの表紙を撮影しても文字は潰れて読むことができないにょ。
しかし、300万画素ならばほとんどの文字を読むことが可能になるにょ。
これが1000万画素ならもっと良くなると思うかもしれないけど昨年4月8日に書いたように
私がTX1で実験した結果300万画素で撮影したものと1000万画素で撮影したものではほとんど
解像力に差はなかったにょ。
これはレンズ性能がボトルネックとなっているためなのでスマホやケータイに付いている
カメラのレンズがそこまで優れているとは言えないため300万画素で十分ではないかと
私は判断しているょ。(ただし、300万画素でも905SHレベルだと論外)
画素数が増えるとデータが大きくなり、記録できる枚数が減るだけではなく表示するための
負荷も高くなるというデメリットもあるから高画素カメラをあえて300万画素で撮影
するのは十分に意味があるにょ。
1000万画素超で残すのは大型のセンサーを採用したデジタル一眼やミラーレスでないと
あまり意味はないにょ。
したがって、私がカメラを重視してケータイやスマホを買うことは今後は無いと言え
そうにょ。
ZENBOOKはMBAを越えたのか!?
ASUSがUltrabook「ZENBOOK」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111026_486307.html
すでに国内ではエイサー、東芝、レノボがUltrabookを発表しているためASUSは4社目に
なるにょ。
そうなるとやはり何らかの特徴が欲しいところだけどZENBOOKの特徴は価格の安さと
11.6インチモデルを用意していることにょ。
価格だけど9月28日にも書いたようにUltrabookはスタンダードノートPCと比べて薄型、
軽量、長時間駆動などのアドバンテージ(=プレミアム性)を持つけどその代わりやや
高めの価格となっているにょ。
ただし、IntelはUltrabookを単なるプレミアムノートとして高級志向、スペック志向の
人向けに販売するのではなくPCの主流として考えているにょ。
そうなるとUltrabookはある程度のプレミアム性を保ちつつそれなりに安価に抑えると
いうことが必要になってくるにょ。
では、ZENBOOKが本当に安いのか、もしくは(ネットブックのように)安いだけの製品に
なってないかということは実際に現時点で分かるスペックから判断してみるにょ。
UX31E UX21E
CPU Core i7 2677M(1.8GHz) Core i7 2677M(1.8GHz)
液晶 13.3インチ 1600x900 11.6インチ 1366x768
メモリ 4GB 4GB
ドライブ SSD 256GB/128GB SSD 128GB/64GB
サイズ 325x223x17mm 299x196x17mm
重量 1.3kg 1.1kg
公称駆動時間 8.1時間 5.5時間
予価 129800円(SSD256GB) 99800円(SSD128GB)
109800円(SSD128GB) 84800円(SSD64GB)
確かにこの価格はすでに発表済みのUltrabookと比べると安価にょ。
スペックに関しては世界最小、最軽量を誇る東芝のUltrabook「dynabook R631」と比べると
薄さや軽さで負けているもののそれほど問題はないにょ。
そして、私が最もUltrabookで気にしていた液晶の画面解像度に関しては13.3インチの
UX31EではWXGA++(1600x900)のものが採用されているにょ。
個人的には解像度が高ければ高いほど使い勝手は良いと感じているにょ。
しかし、現状では極端に高精細になると使う側の工夫が必要になってくるにょ。
それでも10月4日に書いたように液晶サイズが大きくても小さくてもWXGAというのは
あまり納得できるものではないにょ。
これがただの安物ノートであれば現在最も安価に調達できるパーツを採用するという
ことに価値があるけど液晶の解像度が多少上がってもトータルのコストに占める割合は
わずかにょ。(それが量産されておらずその機種専用に設計の場合なら大きく変わる)
そして、スタンダードノートPCより薄型、軽量というプレミアム性によって高価な価格
付けが成されているUltrabookにおいて、多少のコストアップによって高解像度化(つまり
使い勝手の向上)が可能ならばそれを選択すべきと考えているにょ。
個人的には現在の96ppiくらいのボーダー(17インチ以上になるとWXGAでは96ppiを下回る
ためにWXGAを越える製品しか存在しない)を120〜130ppiをくらいにを最低でも引き上げて
欲しいところにょ。(ドットピッチでいえば0.2mm前後)
11.6インチWXGAだと135ppiになりそれなりに高精細にょ。
13.3インチWXGA++だと138ppiになり11.6インチWXGAとほぼ同程度の高精細といえるにょ。
したがって、11.6インチでWXGAが普通といえるならば、13.3インチではWXGA++が普通と
いえるわけにょ。
11.6インチでWXGAだと高精細すぎるという人が大半であるならば13.3インチでWXGAにする
というのは分かるけど現実的にはそんな人はあまり居ないのではないかと思われるにょ。
では、価格の話に戻すとZENBOOKが価格面で現在発表されている他のUltrabookよりは
割安とはいえそれらはすでに何度も書いているように「高すぎる」というだけであり
それよりも安いからスペックの割りに安価であるという結論を下すことはできないにょ。
さらなる別の尺度が必要だけどそれに有用なのがMacBook Airにょ。
MBAは7月21日に書いたようにMac版のUltrabookと言っても過言ではないにょ。(というか
Ultrabookの構想自体がMBAを元にしたような感じだからむしろUltrabookが「Windows版
MBA」と言う方が正しい気もしないでもない)
実際OS Xが搭載されている他はUltrabookの要件を満たしているからね。
MBAをUltrabookとして見なすならば現在先行して発売しており、しかもそれなりの数量の
販売をしているからね。
現在発表されているUltrabookはまだどれも発売されてはいないもののMBAの発売当初の
価格を上回る予価が付けられておりコスト面で有利となる後発のメリットが全く
生かされてない状態にょ。
それならばZENBOOKとMBAとのスペックと価格を比較してZENBOOKが安価かどうかを検証
してみることにするにょ。
MBA 13インチモデル MBA 11インチモデル
CPU Core i5 1.7GHz Core i5 1.6GHz
液晶 13.3インチ 1440x900 11.6インチ 1366x768
メモリ 4GB 4GB/2GB
ドライブ SSD 256GB/128GB SSD 128GB/64GB
サイズ 325x227x17mm 300x192x17mm
重量 1.35kg 1.08kg
公称駆動時間 7時間 5時間
APPLEストア価格 138800円(SSD256GB) 102800円(メモリ4GB/SSD128GB)
110800円(SSD128GB) 84800円(メモリ2GB/SSD64GB)
MBAには13インチ、11インチともに上下2種類のモデルがラインナップされており、それは
メモリとSSDの容量の違いだけにょ。
まずは13インチモデルで比較するとCPU、液晶の解像度でZENBOOKの勝利となっているにょ。
サイズ、重量も微妙にZENBOOKが優勢、駆動時間はZENBOOKが勝利に見えるけどこれは
算出方法が異なるため単純比較ができずノーカウントとするにょ。(数字的にはZENBOOKの
方が勝利だけど)
MBAにはThunderboltがあるけどZENBOOKにはUSB3.0があるため互角とするにょ。
そして、ここまでほとんど勝ち続きで価格はどうなのかというとSSD256GBモデルで9000円、
128GBモデルで1000円安価になっておりほぼMBAに完勝といっていいにょ。
11インチモデルで比較するとCPUで勝利、SSD64GBモデルはメモリで勝利にょ。
サイズ、重量は微妙に負けているにょ。
そして、価格は128GBモデルで3000円安く、64GBモデルは同価格となっているにょ。
MBAはMacだから比較対象とは相応しくないという人もいるかもしれないけど13インチと
11インチという構成やSSD容量によって各2モデル用意しているというのは完全にMBAを
意識していると思われるにょ。
実際、ASUSもZENBOOKの発表会に置いて他社製品との比較として持ち出したスペックは
どう見てもMBAであり、MBAを意識したスペックであることは一目瞭然にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111027_486595.html
そして、この価格付けもMBAを意識した戦略的なものといえるにょ。
この辺は、Ultrabookをすでに発表済みの3社は「プレミアム性があるから高価でいいだろ」
と言わんばかりの価格設定にしているのと大きな違いにょ。
Ultrabookが売れるためにはコストパフォーマンスでMBA以上にする必要があるため
私はASUSの考えを支持するにょ。
Ultrabookが安価になっていけば光学ドライブの必要性が薄くなっている今となっては
Ultrabookを選択するユーザーがどんどん増えていくと思われるにょ。
13.3インチであれば、WXGAを越えるWXGA+(1440x900)やWXGA++(1600x900)という
選択肢もでき据え置きで使ってもそれほど不満がないレベルだし、キーボードも特殊配列に
しなくても19mmピッチのものが搭載可能であり(キーボードだけで横幅が30〜31cmくらいに
なるため筐体の横幅は32cm程度になるので13.3インチワイドだとぴったりになる)、
CPU、GPUのスペック面も普通に使っている上では不満になることはないからね。
これは来年のivyBridge、再来年のHaswellでさらに高性能化、省電力化(=長時間駆動)が
可能になるためさらに不満は減っていくにょ。
ただ、常時モバイルするならばさらに軽くてフットプリントも小さいものの方が有利にょ。
そのために用意されているのが11インチクラスの製品にょ。
A4サイズの用紙(297x210mm)が入るバッグであれば何ら問題はないため一般的なビジネス
バッグで持ち運ぶことは薄型化でかなり容易になるにょ。
現時点ではUltrabookではZENBOOKのUX21Eくらいしか発表されてないけど需要が高まれば
他社からも登場すると思われるにょ。(既存ノートPCの置き換えを考えるならば11インチ
クラスは厳しそうだけど)
とはいうものの11インチクラスの製品であっても横幅30cm弱あるため個人的には大きく
感じるにょ。
現在使っているのが横幅229mmのLet'snote R5ということもあり7cm程度大きくなるわけ
だからね。
常時モバイルするならば個人的には限界はB5用紙サイズ(257x182mm)に止めたいにょ。
ただし、現行製品の中で非AtomであればLet'snote J10しか存在しないにょ。
Ultrabookは薄さを重視しておりフットプリントに規定はないため私が望んでいるような
フットプリントの小さなタイプは今後も登場する見込みは薄い(面積を大きくした方が
熱設計でも有利になる)けどTDPが下がるであろう将来に期待したいにょ。
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