したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

569御茶目菜子:2011/04/06(水) 19:09:23
桜を撮影してみる
いよいよ桜の季節ということで毎年恒例の桜の撮影に行ってきたにょ。
先月は好例の梅の撮影に行ったけど生憎の曇り空ということであまり良い写真を撮ることが
できなかった(というか私の技術力が足りないというのが大きい)けれど今回の桜に
関しては快晴であり絶好の撮影日和だったにょ。

さて、やはり気になるのは撮影機材にょ。
持っている機器すべてを持ち出してもいいけど実際そこまでレンズ交換をして撮影する
機会はないからね。
それに桜の撮影で400mm(換算600mm)のレンズが必要になるとは思えないし・・・(笑)
最初から撮影対象が決まっており撮影距離も分かっているホームグラウンドでの撮影と
なれば自ずと必要なレンズは限定されてくるにょ。

昨年の桜の撮影は入手したばかりの50mmF1.7(中古で1000円という破格値で購入)のレンズ
1本で頑張ったにょ。
50mmの単焦点レンズは24年前に私が一眼レフを使い始めた頃にカメラと同時に入手した
レンズだけど人間が普通に見れる視野に近い標準レンズということで多くの被写体に
対応できる万能レンズにょ。
しかし、APS-Cセンサーのデジタル一眼レフで使用時には換算75mmという中望遠レンズに
なってしまうため万能性は薄れてしまうにょ。
昨年もロングで撮影したい場合には後に下がれず撮影ができないという状態になったことも
あったからね。

そういうわけで今年用意したのはPENTAX K200D+50mm F1.7とNIKON D50+18-135mmの2台、
2本にょ。
50mm F1.7の方にはクローズアップレンズを装着してマクロ撮影に対応させD50の方は
換算28-200mmということで私の常用域をすべてカバーしているためあらゆる被写体に対応
可能となるにょ。
本体を2台にすることで片方の本体にトラブルが起きた際にも撮影は続行できるという
メリットがあるにょ。(マウントが異なるためレンズの使い回しができないのは難点で
あるため2台持ちならばマウントを統一するのは本来望ましい)
昨年の花火大会の撮影時にもバッテリ残量不足(+予備バッテリが空)という予想外の
事態が発生したけど2台持ちのお陰で何とか撮影を続行できたからね。

桜の撮影で重要なのはやはり露出にょ。
デジカメでは基本的に露出アンダーに強く露出オーバーに弱い(黒潰れよりも白飛びの
方が発生しやすい)のだけど桜に関してはアンダーになると黒ずんでしまいあまりキレイに
見えなくなってしまうからね。
したがって、適正露出〜ややオーバー気味がキレイに見えるのだけど白飛びを起こす
可能性も高まるため露出補正は極めて難しいにょ。
アップで撮影しほぼ画面全体に花びらが入っていれば1〜1.5段程度の補正が必要になる
場合があるけど少し離れて撮影すれば0.5段程度の補正で済むわけだからね。
最近のデジカメの測光はかなり優れているとはいえ不安なときにはオートブラケット機能を
使用するかあらかじめスポット測光で適正露出を決めておいてマニュアル露出で撮影する
のが一番といえるにょ。
では、実際に撮影した写真をいくつか公開してみるにょ。(どれもRAW現像したものでは
なくカメラ内で生成されたJPEG画像をファイルサイズを縮小しただけ)

http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302064995.jpg
K200D+50mm F1.7 1/1500秒、F4

このレンズはMFであるためピントは手動だけどF1.7ではピントが浅くてピンぼけ写真を
量産してしまうため実用域はF4以上となっているにょ。
F4まで絞ればピントが合った部分は十分シャープになるしね。

D50の方はマクロ以外の撮影がメインだったけど換算200mmで45cmまで寄れるのでそこそこ
アップで撮影が可能にょ。(花びらのピンクが強いのは桜の品種が違うせい)
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302065771.jpg
D50+18-135ッm 1/1250秒、F5.6

またSLと一緒に撮影もしてみたにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302066489.jpg
D50+18-135ッm 1/200秒、F11

おまけで菜の花も撮影してみたにょ。
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1302067706.jpg
K200D+50mm F1.7 1/1000秒、F2.8

さて、西日本では今週が桜のピークで週末には散り始めてしまいそうにょ。
東日本はこれからが撮影の本番であるため出かける際にはカメラを持参すると良いかも
しれないにょ。
携帯の内蔵カメラでもいいけどやはりキレイに残すにはよりキレイに撮れるカメラの方が
いいからね。
私も来年の桜はD7000かK-5に新調したいけど予算の都合で厳しそうにょ。
それにカメラを変えても技術不足が解消されるわけでもないにょ。
経験年数だけ重ねてもまだまだ全然駄目にょ。

570御茶目菜子:2011/04/07(木) 14:34:38
「プチコン」はお買い得なのか?
2月26日に書いたDSiがポケコンになるDSiウェア「プチコン」だけど配信が開始され
レビューも行われているのでそれを見てみることにするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20110406_437502.html

BASICそのものに対する意義はここですでに何度も書いたように今となっては将来的な
優位性はなくプログラマを目指している人があえてBASICに手を出す必要性は全くないと
思われるにょ。
しかし、プログラミングとは何かとか基本的なプログラミングの流れを習得するという
面においてはどの言語であっても問題はなく一般的なBASICのようにインタープリタ形式を
とっており、さらに宣言せずに変数を使えるのは初心者に対するハードルを低くして
くれるにょ。

BASICだからダメ(奥が浅くて言語としては物足りない)というわけではなく使えば使う
ほど様々なテクニックが要求されてくるにょ。
これはポケコンBASICを十分に経験している人であれば周知のことだけど一般的にBASICは
処理が遅くしかもポケコンや昔の8ビットパソコンの場合はメモリが少ないため高速化や
メモリ省略テクニックが非常に効果的だったにょ。
ただし、それらのテクニックはその機種、処理系に依存した独自テクニックであることが
多く他の環境に移った際には有効活用できるものは極めて限られてくるにょ。
そのため私が書いた「E500BASIC高速化のすべて」でもそのような高速化は「高速化を
することに意義を感じる」という人のみしかおすすめできないという旨を書いたにょ。

どちらかというと新規にプログラミングを勉強しようとする学習用途よりも古くから
ポケコンや8ビットパソコンでBASICを使用してきた人がこの「プチコン」のターゲット
となるのではないかと思われるにょ。
さて、このプチコンはDSiウェアということで使用するにはDSi本体(もしくはDSi LL)が
必要になってくるにょ。
ニンテンドー3DSもDSiウェアには対応可能だけど現状ではまだ本体側が対応しておらず
5月のアップデートによって対応する予定となっているにょ。

「プチコン」の容量は117ブロックとなっているけどDSiの256MBの内蔵フラッシュのうち
DSiウェアに使用できるのが半分の128MBでそれが1024ブロックに分割されているため
1ブロックが128KBとなっているにょ。
つまり、117ブロックというのは単純計算だと14976KB(≒15MB)となっているにょ。
ポケコンや8ビットパソコン用のBASICインタープリタのサイズは10数KBから多くても
数10KBであるためそれと比べたら極めて大きいサイズといえるにょ。
もっともこの中にはヘルプやサンプルプログラムなどが含まれているため純粋に
ランタイム、エディタ、デバッガしかないというわけではないのでそこまで極端に
大きいサイズとは言い切れないにょ。

何ができるのか、どのように作っていくのかというのは上記レビューに簡単に書いてある
けれどBASICとはいえ、行番号がない仕様となっているにょ。
ユーザーメモリは1MBある(9999行まで編集可能)ためかなり本格的なものが作れそう
(PC-E650でも純正環境では最大128KBだし8ビットパソコンでもRAMディスクを除き256KBを
超えるメモリを搭載可能なのは少なくとも私の記憶にはない)だけど問題はその仕様にょ。
浮動小数点はサポートしておらず32ビット固定小数点のみサポートとなっているにょ。
そのため扱える範囲が極めて狭く小数点以下も3桁までしかサポートされてないにょ。
そのため1MBあっても実務アプリにはあまり適しておらずゲームなどのホビー用途が
中心となりそうにょ。
これはプチコンの対象を考えるとそれほど問題はなさそうにょ。

その反面処理速度が速く描画命令も豊富というのがメリットとなっているにょ。
何せ8ビットパソコンと比べて数10倍の速度みたいだからね。
ポケコンの中ではそこそこ早い部類となるPC-E650のCPUはSC62015(2.304MHz)となって
おり、私が昔行ったベンチ比較ではV30(8MHz)の5分の1程度、80286(10MHz)の
10分の1程度の速度となっているにょ。
PJ本誌に掲載されていたベンチ結果ではPC-8801とほぼ同レベルの演算速度を誇って
いるにょ。
それに対してDSiではARM9(67MHz)が搭載されているにょ。(それに加えてサブCPUと
してGBA互換のARM7 33MHzを搭載)
CPUのクロックだけを見ても29倍あるし、描画に関しては専用ハードウェアを搭載して
いるため桁違いの速度なのは明白にょ。
したがって、オールBASICでも8ビットパソコンのマシン語並の速度は期待できそうにょ。

使える色数や解像度を考えるとファミコン以上のものがあるので気合いを入れて作れば
市販のファミコンゲームクラスのゲームはできそうにょ。
そうなるとやはり気になるのはBGMがプリセット以外使用できないという点にょ。
これはDSのハードウェアが特殊であり簡単に実装できないというのが理由となっている
けどこれは実現不可能というのではなく制作コストの問題で実現しなかったと考える
のが自然にょ。
DSiウェアはコンシューマゲーム用とはいえビジネスモデルを考えるとスマートフォン用
アプリに近いため低コストで作りそれで利益を上げていく必要があるにょ。
これが市販ソフトでフルプライス(携帯ゲーム機ならば定価5000円程度、据え置きゲーム
機であれば7000円程度)にて提供されているのであれば単なる言い訳にすぎないところ
だけど800円という価格を考えるとそれでも十分にお買い得感はあるにょ。

「プチコン」の最大のネックは2月26日にも書いたようにDSiウェアの仕様上の問題か
ネットを用いて不特定多数に公開(もしくはその公開されたプログラムを利用)すると
いう方法がないことにょ。
ネットの普及を考えるとプチコンを使って手軽に利用可能になれば一部でブーム化する
ような可能性さえあるのだけど公開するためには一旦テキストとして打ち直す必要が
あるし、使用する側もそのテキストを見ながら手動入力の必要があるにょ。
20〜30年前ならばそれが通用していたのだけどそれは今となっては単に使用者への
ハードルを上げてしまうだけとなってしまいかねないにょ。
この点だけは非常に残念にょ。
何らかの代替方法を今後のアップデートで期待したいにょ。
とはいえ、私がDSi(もしくは3DS)を購入時にはぜひ購入したいアプリの1つには間違い
ないにょ。

571御茶目菜子:2011/04/08(金) 14:11:25
絶妙なポジションのニコンD5100
入門向け(エントリー向け)デジタル一眼レフ「D5100」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110405_437422.html
これはすでに生産が終了しているD5000の後継機種となり、D3100の上位機種、D7000の
下位機種となるにょ。
エントリー向けというとやはりスペック面で物足りない・・・なんて考えるかもしれない
けどD5100はD7000と同じセンサー、画像処理エンジンを搭載されており写りに関する
部分はD7000と同等レベル以上のものがあるにょ。

そういうわけで、従来機D5000やライバルとなるEOS Kiss X5との比較をしてみることに
するにょ。

        D5100       D5000      EOS Kiss X5
画素数     1620万画素    1230万画素   1800万画素
感度(拡張含む)ISO100-25600  ??ISO100-6400   ISO100-12800
液晶モニタ   3型92万ドット   2.7型23万ドット 3型104万ドット
バリアングル  有り       有り      有り
ファインダー  ペンタミラー   ペンタミラー  ペンタミラー
   視野率  95%       95%      95%
   倍率   0.78倍      0.78倍     0.85倍
最高シャッター 1/4000秒     1/4000秒    1/4000秒
連写速度    4コマ/秒     4コマ/秒    3.7コマ/秒
動画      1920x1080 30fps  1280x720 24fps 1920x1080 30fps
  コーデック H.264       Motion JPEG   H.264
SDXCカード   対応       非対応     対応
サイズ     128x97x79mm    127x104x80mm  133.1x99.5x79.7mm
重量      560g       560g      570g

見てのようにD5100はマイナーチェンジというよりフルモデルチェンジといっていいくらい
D5000から変わっているにょ。
まずは前述のようにセンサーがD7000と同等のものに変わったのが大きいにょ。
「高画素=高画質」とはいえないため画素数が増えたことはメリットとは必ずしも言える
ものではない(ただし、すでに完全にレンズ側がボトルネックになっているコンデジとは
異なり解像力のあるレンズを使用すればAPS-Cサイズセンサーの場合はまだ高画素化の
恩恵は十分にある)とはいうものの画素数が少なければ良いのかといえば3月28日に書いた
ように画素数が少ない「最新設計のセンサー」でないと意味がないということが分かると
思うにょ。
センサーは日進月歩で進化しており、従来よりも画素数が増えた上でダイナミックレンジや
高感度時の画質の改善が行われていることが多いからね。
センサー、画像処理エンジンともにD7000と同等となっているD5100は従来モデルである
D5000を大幅に超えるものになるにょ。

高感度といえば、D5100にはISO102400相当のナイトビジョンモードが追加されているにょ。
ISO102400はプロ機であるD3sで初搭載されて話題になったけどさすがにフルサイズセンサー
であっても非常用レベルの画質でしかなかったにょ。
それと比べると半分弱のサイズしかないAPS-CセンサーでISO102400というのはかなり無謀
ともいえるけどそれがどのレベルの画質を維持しているかということが気になるにょ。
このような面からもD5100はD7000と比べた場合でも「同等」ではなく「同等以上」となって
いるため後から登場ということで下克上が起きる可能性もあるにょ。

この部分がEOS Kiss X5と完全に異なる点にょ。
2月8日に書いたようにX5はX4と比べてセンサー、画像処理エンジンともに据え置きとなった
ためにスチルカメラの要となる静止画においては何の改善も見られなかったにょ。
そのためX4ではなくX5を選ぶポイントとなるのはバリアングルの有無が最も大きな違い
となったにょ。
バリアングルに数万円の価格差を見いだせる人はほとんど居ないだろうから私はX4を選択
するのがベストという結論を出したくらいにょ。

では続いて動画を見てみるにょ。
デジタル一眼レフの動画に関してはD90に世界初搭載されたためニコンが先行していたの
だけどキヤノンはかなり力を入れているせいかすぐにデジイチ動画はキヤノンの独壇場に
なってしまったにょ。
実際すでにEOSを使ったTVドラマ撮影や劇場版映画の撮影なども行われているくらいであり
静止画ではなく動画目的で購入する人も一部にはいるくらいにょ。

ニコンは昨年発売のエントリーモデルであるD3100でようやくフルHDの動画に対応したにょ。
そして、D7000ではH.264に対応したにょ。
Motion JPEGとH.264のどちらが優れるかというと評価が分かれるところだけどファイル
サイズの面からすれば圧倒的にH.264の方が有利だし、フルHDになるとビットレートが
高くなるため圧縮効率の良いH.264の方が画質面でも有利になるにょ。(ビットレートに
制限が無ければMotion JPEGはH.264を凌駕する可能性はあるけど20MbpsクラスのH.264を
超えるには100Mbpsくらいは必要になるため現実的ではない)
D7000ではフルHDでは24fpsだったためにフルHDで30fpsで撮影できるデジイチはニコンに
おいてはこのD5100が初となるにょ。
これでようやくキヤノンに並んだわけだけど逆に言えば負けていた部分がこれで無くなった
ともいえるにょ。

デジイチの基幹部分といえばやはり光学ファインダーだけどこれは改善されてはいないと
思われるにょ。
そもそもエントリー向けでコスト面で削られているのがこのファインダーだからね。
中級機ではペンタプリズムファインダーが採用されているけれどエントリー向けはもれなく
ペンタミラーが採用されているにょ。
ペンタプリズムファインダーはペンタミラーと比べて重くなる、コストが大きくなるという
デメリットはあるものの明るく倍率の高いファインダーを作りやすくピントの山を掴み
やすいというメリットがあるためコストや重量にそれほど大きな制約がない中級機以上では
採用されているわけにょ。
ミラーだから駄目というわけではなく昨今はAF全盛であるためそこまでピントの山に拘る
必要はないため一般人ならばほとんど気にするものではないにょ。

筐体を見てみるとやはりD5000から大きな進化を遂げたのが液晶モニタにょ。
D5100では2.7インチQVGA相当(23万ドット)のモニタだったのが3インチVGA相当(92万
ドット)に変化したからね。
今となっては標準的なコンデジでも23万ドットの液晶モニタが搭載されており、標準クラス
以上のコンデジならば92万ドットの機種も少なくないにょ。
そんな中、いくらデジイチがファインダーは別に存在するからとはいえ、23万ドットでは
あまりに貧弱なのは明白であり、これが改善されたことは極めて大きいにょ。
92万ドットであれば撮影後の写真の出来(ピントのずれ等)の確認もかなり容易になる
からね。
バリアングル自体はD5000から搭載されてるためD5100の改善ポイントではないけど向きが
縦開きから横開きに変更になったにょ。
ニコンではバリアングル液晶を搭載の機種はD5000とこのD5100しかないためバリアングルが
欲しいならば必然的にD5100が選択肢になるにょ。

さて、問題は価格にょ。
4月21日発売ということでまだ現時点では発売前の価格であるため現時点での価格comの
最安値はボディで74300円となっているにょ。
これならば発売後は早い段階で7万円を切り発売1ヶ月後には6万円台前半になるのでは
ないかと予想するにょ。
ライバルであるEOS Kiss X5の価格はすでに発売後1ヶ月であるため価格com最安値は
63800円まで下落しているにょ。
来月にはD5100とX5の両者の実売価格はほぼ同レベルになると思われるにょ。

昨年X4が登場した時にはエントリー向けでスペック重視ならばX4一択だったにょ。
それくらい他社との差が大きかったけどX5ではX4とほとんど変わらないものになったため
その差は一気に縮まってしまったにょ。
日進月歩のデジタル機器は後から登場した機種の方が古い上位機種よりも上回る面がある
ということは決して珍しいことではないにょ。
しかし、X5では上位機種である60Dを意図的に超えないようにしたためかそのスペックは
微妙なもの(目新しさのないもの)となってしまったにょ。

個人的には「もしX5とD5100のどっちかを選べ」と聞かれたらD5100を選択するにょ。
それはX5に拘る理由がないからにょ。
プラス1万円少々出せば確実に格上となる60Dが買えるわけだしX5とスペック差がほとんど
ないX4ならばレンズセットでもX5とほぼ同等の価格で抑えられるにょ。(価格com最安値を
見るとX4のレンズキットが59358円、ダブルズームキットで68700円)
そのためX5のポジション(スペック、価格)はかなり微妙であるといえるにょ。
D5100は価格がこなれてくれば6万円台になるため上位機種であるD7000との価格差は3万円
となる上にD7000にはバリアングルがないにょ。(個人的にはバリアングルが搭載されても
コントラストAFが遅ければあまり意味がないと感じるためそこまで重視してないけど)
それに従来機D5000や下位機種D3100との価格差もそれを埋めるだけの十分なスペック差が
あるわけだしね。
したがって、D5100のポジションはかなり絶妙なもの(十分に存在価値が大きなもの)だと
思われるにょ。

572御茶目菜子:2011/04/11(月) 14:33:39
タブレット端末の普及の鍵は・・・?
各キャリアからAndroid 3.0搭載のタブレット端末が発表されようやくiPadしか売れない
という状況を打開できそうな気配が見えつつあるけどそれでも「欲しい端末」のユーザー
アンケートを見る限りはiPad2が依然として強いにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110408_438062.html

 iPad 2 ・・・・・・ 116票(53.5%)
 XOOM  ・・・・・・ 51票(23.5%)
 Optimus Pad ・・・・ 45票(20.7%)
 SMT-i9100 ・・・・・  5票( 2.3%)
 合計 ・・・・・・・ 217票( 100%)

これ以外にも国内では発表されてない端末が多くありそれらが発売されることになれば
状況は変わってくるかもしれないけどiPadの希望層からユーザーを引き寄せることは
難しいと考えられるにょ。
どちらかというとAndroid端末同士での競争が厳しくなるといった感じではないかと予想
されるにょ。

では、なぜここまでiPadが強いのかというと下記のような6つの理由が考えられるにょ。

 (1)本体デザイン
 (2)ブランド
 (3)スペック
 (4)サービス
 (5)使い勝手
 (6)価格

(1)デザインに関してはアップル製品は洗練されたものが多く中華Pad(Android搭載の
廉価タブレット)のように同じ「タブレット端末」というカテゴリー同士で比べてみても
その差は一目瞭然にょ。
しかし、上記に挙げられているような端末がiPadと比べてそこまで大きな差があるとは
思えないにょ。
つまり、iPadがデザイン面で優れているというのは分かるけどそれは決定的に大きな
ものではなく他の理由によるものが大きいということにょ。

(2)やはり大きいのはブランドにょ。
特に日本人はブランド志向が大きいかね。
商品の出来とは直接的な関係はないけれどサムスンよりもアップルの方がブランド的に
好きという人が大半なのではないかと思われるにょ。
これも粗製濫造をせずある程度厳選した製品を長年出し続けているというのが理由では
ないかと思われるにょ。
これは例えるならば100円ショップの最大手のダイソーが自社製の高級製品を店頭に
並べてもユーザーには「100円ショップ」のイメージしかないのでそれがいくら良い製品で
あっても高価なだけの製品に映ってしまうのと同じということにょ。

(3)スペック的にはCPU、GPUといった性能はiPadが他よりも優れているとは言い難いにょ。
同世代の端末であればほぼ同レベルだからね。
やはり、異なるのは薄さ、軽さとバッテリ駆動時間にょ。
iPad2はOptimus PadやXOOMと比べて明らかに軽く駆動時間(動画再生時の公称駆動時間)に
関しても勝っておりそれでいて3機種の中で最軽量だからね。
CPU、GPUといった半導体性能だけではなく薄さ、軽さ、駆動時間はかなり重要なスペック
であるためiPad2が同世代の他端末と比較して優れているということは確かにょ。

(4)決め手となるのがサービス面にょ。
まずはアプリ配信サービスであるApp Storeの存在にょ。
Androidでは各配信サービスが選べるというのが最大のアドバンテージとなっているけど
それでも探す手間や有料アプリを入手するためのハードルの高さ(英語サイトから購入し
クレジットカードで支払うなどが必要になることもある)を考えると日本語対応、
プリペイドカード対応のApp Store経由ですべてのiPad用アプリが入手できるというのは
大きいにょ。
それにiPadは普及台数が多いためにそれ専用に用意された他社サービスも多岐多用に
存在しているからね。

(5)iOSの感覚的な使いやすさやレスポンスの良さは確かに優れていると思うけれど
Android 3.0でタブレットに正式対応したためAndroid OSも決して悪くはないにょ。
OSだけで見れば十分互角レベルにあると感じるにょ。
むしろ、標準ブラウザがFlash非対応というiPadの弱さが問題になることが多いのでは
ないかと思われるにょ。
確かにYouTubeやニコニコ動画といった動画サイトに関しては専用アプリ経由で閲覧が
可能であるためそれほど大きな問題があるわけではないけど一般PCサイトを見る場合には
Flash専用のものも一部に存在し、その場合はFlash非対応のブラウザだと閲覧さえ満足に
できないということもあるにょ。
これは一部といってもその一部が自分がよく利用するサイト(閲覧したいサイト)に
含まれているならば問題になるにょ。
それにiPadはUSBポートやSDカードスロットなどは有してないためPC的な使用方法を
求めているならば不適となるにょ。(iPadは限定した使用環境ならばすぐれているけど
万能性を求めるならばAndroidタブレットの方が有利な場合もある)

(6)売れるかどうかとなるとやはり大きいのは価格にょ。
例えばOptimus Padのドコモショップにおける価格は79800円にょ。
これに2年間の回線契約を行い実質負担金は3万円台後半程度になっているにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1103/31/news093.html
iPad2はまだ国内の価格は決まってないものの米国では従来のiPadと同レベルであること
から一括払い時には64GBモデルで8万円程度になりそうにょ。
2年契約時にはそこから値引きがあるもののOptimus Padよりは高価になるのではないか
と思われるにょ。(とはいえ、16GB、32GBモデルもあるのでそれらを選択すればOptimus Pad
よりも安くなる可能性が高い)

この価格はスマートフォンと比べると決して割高というわけではないけど低価格化が進んで
いるPCと比べると割高感は否めないにょ。
特に安価なネットブックの場合は回線契約を同時に行えば本体は無料で入手が可能に
なってしまうからね。
PC的な使用というのがPCそのものが必要というのであればこのようなネットブックは有用
とはいえ、PCであるが故に高いスペックを求められてしまうためにPCとして使用すれば
スペック不足を感じるし、Atom Nには動画再生支援機能も内蔵されていないためFlash動画
鑑賞がメインならばAndroidタブレットにさえ劣ってしまうというのが難点にょ。


以上を見てみると確かにiPad2のアドバンテージは少なくはないけれどそれはiPadの時に
あったようなライバル不在ではなくライバル、つまり比較対象としては十分に並びうる
存在になったにょ。
それではタブレット端末が爆発的に売れるかというとそれは微妙にょ。
他社端末と比べて優れている面も多いiPad2でさえ欲しいかどうかと聞かれたら欲しいと
答えた人は45%しかいないからね。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20110318_433422.html

 要らない ・・・・ 326票(55%)
 欲しい ・・・・・ 267票(45%)

このアンケートが最初に書いたアンケートと母集団が同じと仮定すると下記のように
計算することが可能になるにょ。

 ◎欲しい端末
 iPad 2 ・・・・・・・・ 45.0%
 XOOM  ・・・・・・・・ 19.8%
 Optimus Pad ・・・・・・ 17.5%
 SMT-i9100 ・・・・・・・  1.9%
 どれも欲しくない ・・・ 16.8%
 合計 ・・・・・・・・・  100%

もしも、iPad2しか存在しなければ(このアンケートを答えた人の中において)55%の人が
タブレット端末に興味なかったのだけどAndroid OSを搭載したライバルが存在することに
よって83.2%の人が興味を示していると考えることができるにょ。
したがって、タブレット端末の拡大という面では非常に有用な選択肢といえるのだけど
実際に購入する場合には難点が価格面の問題と回線契約の必要性がネックになってきて
しまうにょ。
たかがネットをしたいだけのために端末に8万円も出せる人は限られてくるし2年間の
回線契約を前提にしても月額数千円の回線使用料金を毎月支払える人は限られてくる
からね。

iPadはソフトバンクの通信回線がイマイチとはいえ専用プランで契約から2年間は月額
2910円で使い放題というのが非常に大きなメリットとなるにょ。
別途モバイルルータやテザリング機能付きのスマホを持っているという人で無ければ
価格面を考えるとiPadの優位性はさらに大きくなってしまうためiPadを欲する人が減る
というわけではないにょ。
しかし、AndroidタブレットはiPadに不満点があるために購入候補にならなかったという
人の候補としては十分に有効なものといえるにょ。
とはいえ、現状ではiPad対抗の高額な製品がメインとなっており、キャリアを通じてしか
購入できないというのもユーザー層を広げる足かせになっているにょ。

価格別のラインナップの充実やキャリアに依存しない販売方法の確立がないと一般人に
タブレット端末が広く普及することはないにょ。(それにせっかくiPadが10インチクラス
しか用意していないのだからそれと被らないような7インチ程度を積極的にラインナップ
すべきだと思う)
みんながタブレット端末を持ち歩くとは限らずWi-Fiのみで十分と考えている人もいるわけ
だしね。
そういう面ではネットブックは良い先駆者になってくれたにょ。
現状ではネットブックよりも圧倒的に狭いユーザーを対象としているためいくら潜在的
需要が大きくてもこれでは厳しいと思われるにょ。
タブレット端末の普及のためにはネットブック並の価格と入手性が必要になりそうにょ。

573御茶目菜子:2011/04/13(水) 14:36:36
OakTrailはどこに向かう?
新世代Atom ZのOakTrailが正式に発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110412_438993.html
このOakTrailの特徴はやはり低TDPにょ。
従来はCPUのTDPが2〜2.4W、チップセット(US15W)のTDPが2.3Wということで合計TDPは
4.3〜4.7WだったけどこのOakTrailではTDPが3Wへ削減されているにょ。
これはCPUコア部分は同じ45nmプロセスだけど従来のチップセットは130nmだったのが
CPU内に統合されCPUと同じ45nmプロセスになったということが非常に大きいにょ。
つまり、チップセットの製造プロセスが130nm→90nm→65nm→45nmと3世代分一気に進んだ
形となっているためこれがピーク時の省電力化において極めて効果的なものになって
いるわけにょ。

さて、問題は性能にょ。
GPUクロックは従来の200MHzから400MHzへと倍速化されているにょ。
大幅に手直しされたという情報もないため単純に考えれば従来の2倍速になったと考える
のがベターだと思われるにょ。
従来だとAeroさえも満足に動作しないレベルの性能しかないけどこれでようやくまともに
使えるレベルになるかもしれないにょ。

CPUコア部分は相変わらず3年前に登場したAtom(Bonnnellコア)のままみたいだけど
それでもAtom Z560では2.13GHzまでクロックが上がっており、ULV Core Solo並の性能と
なっていたにょ。
Win7も辛うじてまともに動作させられるレベルの速度といった感じにょ。
OSさえまともに動けば重い作業をしない限りはスペック面で不満に感じることはないと
思われるにょ。

それは一般人にとって最も思い部類になるであろうYouTubeのフルHD動画はCPUのみで再生
するならばAtomやCore Soloでは論外の速度だけどUS15WにはHD動画の再生支援機能が
あるためにそれを使えば低負荷でフルHD動画も再生できてしまうからにょ。(ただし再生
支援機能が働くのはVista以降のOSに限るためXPを搭載のAtom Z機はその再生支援の恩恵を
受けることはできない)
したがって、従来並のクロックが維持されていれば何とかWin7も使えるレベルになるの
だけど今回発表された上位モデルとなるAtom Z670でもCPUクロックは1.5GHzに止まって
いるにょ。
これはCPU性能だけを見たら初期のネットブック用Atom(Atom N270)をも下回る性能で
あり、GPUも2倍になったところで性能は945GSEに内蔵のGMA950と大差ないレベル(ただし
上記のように945GSEとは異なり動画再生支援機能を内蔵している点が異なる)という
わけで初期のネットブックでWin7を動かすのとあまり変わらないレベルとなるにょ。

さて、OakTrailは上記のように性能を落としてまでCPU+チップセットの合算TDPを3Wにまで
落としたわけだけどその背景にあるのはやはりタブレット端末にょ。
将来的にはスマートフォンなどへの搭載も考慮しているAtomだけどTDP3Wでは搭載しても
まだ実用レベルにはならないからね。(ピーク時の消費電力だけではなくアイドル時の
消費電力もまだまだAtomは多すぎる)
タブレット端末普及元年と考えられている今年だけどタブレット端末に求められている
ものといえばやはり薄さ、軽量さ、長時間駆動だと思われるにょ。
いくら薄さや軽量さを実現してもバッテリを削ってしまい実駆動2、3時間では話には
ならないし、実駆動10時間を確保しても重量が1kgを越えてしまうと使う環境はかなり
制限されてしまうからね。

TDPを3Wに抑えたということはピーク時の消費電力が抑えられており熱設計が容易である
ことを意味するにょ。
それは端的に言えば薄型化が容易にできるということにょ。
いくらAtomが低消費電力といってもCPUとチップセットの合算TDPで4.3〜4.7WではARMと
まともに渡り合うことには無理があるわけであってこのOakTrailによってようやくARM
ベースのCPUを搭載のタブレット端末と同レベルまで薄型化が可能になるにょ。
ただし、消費電力に関してはやはりARMの方が断然優れているにょ。
ARMも高クロック化やデュアルコア化でTDPが上昇傾向にあるけどそれはタブレット端末の
サイズならば十分に容認可能なレベルだからね。

確かにTDPが低くなった新型Atom(OakTrail)は魅力的とはいえ、その需要がどれだけ
あるのかというと疑問にょ。
タブレット端末は急拡大が予想されているとはいえその中で価格面や消費電力面において
デメリットがあるWindows搭載機を必要としている人はある程度限られてくるからね。
それにWindowsだとOSそのものがタブレット端末を意識したものになってないし、それに
特化した対応アプリも極めて限られるため2月25日に書いたようにWindowsはタブレット端末
には不向きといえるにょ。
それでは、Windowsで無ければいいのかというとx86CPUを搭載しながらWindows以外のOSを
あえて使うのは価格面のメリット以外にはほとんどないにょ。
次世代のWindowsはタブレット端末を意識したものになっており、ARMにも対応する予定と
なっているためますますx86で非Windowsのタブレット端末はますますメリットが薄くなって
しまうにょ。

そうなるとOakTrailが正式発表されたもののその需要は思ったよりはかなり小さいものに
なるのではないかと予想するにょ。
x86CPUはパワフルというのがウリだけどAtom Z670は最新のデュアルコアのARMベースCPUに
対してアドバンテージがあるとは言い難いものだからね。
個人的にはOakTrailこそポケットサイズPCの大本命と考えていたにょ。
これによってPMやBXなどより小型、軽量、長時間駆動のWindows PCが作れてしまうわけ
だからね。
しかし、タブレット端末は市場が急拡大が予想されている中、そのようなポケットサイズの
PCは拡大する予想はまったくされてないため厳しそうにょ。

574御茶目菜子:2011/04/15(金) 15:12:15
Atomが本気を出すのは3年後・・・?
IntelからAtomの今後の戦略が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hot/20110414_439557.html
Atomは登場してもうすぐ3年になるけどその間にあった進化というのは一部デュアルコアの
モデルが登場したり、チップセットなどの周辺チップをCPUに内蔵(SoC)といったもので
あり、CPUの根本的な性能向上は図られてないにょ。
したがって、CPUの性能はクロックに依存するのだけどそのクロックもほとんど上がって
ない状態だからね。

Atomには主にネットブックで使用されてきたAtom Nとそれよりも小型薄型の機器で使用
されてきたAtom Zの2種類があるにょ。
それらは使用するチップセットが異なるだけであってCPUそのものはほぼ同一のものと
なっているにょ。
CPUはAtom N(Diamondville)がC4ステートまでしか対応していないのに対してAtom Z
(Silverthorne)はC6ステートまで対応しており省電力性に優れているというくらいの
違いとなっているにょ。

3年前に登場したAtomと最新のAtomを比較すると下記のようになっているにょ。

 Atom N270(1.6GHz)→Atom N570(1.66GHz、デュアルコア)
 Atom Z540(1.86GHz)→Atom Z670(1.5Ghz)

Atom Nはデュアルコア化したもののシングルスレッド性能はほぼ横ばい、Atom Zはチップ
セットとの合算TDPが大幅に下がったもののシングルスレッド性能は3年前の最上位モデル
と比較して2割ダウンとなっているにょ。
現行最速のAtom ZはAtom Z560(2.13GHz)だからそれと比べると4割差となりこのクロック
ダウンは決して小さなものではないにょ。
Intelも「前モデルから4割性能ダウンしました(笑)」なんてプレゼンができるわけがなく
そのために考えたのがAtom N455との比較にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/439/557/html/Performance.jpg.html
Atom N455は1.66GHz、シングルコアであるものの現行のネットブックでも下位モデルで
使用されているものがあり、現役CPUとの比較であることには間違いないからね。

さて、比較するまでもなくCPU性能に関しては上記のようにコア部分はほぼ同一であり
テコ入れされているわけではないのでそのクロックに比例したもの(約9割の性能)と
なるはずにょ。
しかし、PC Mark 05ではなんとN455比で125%という性能を発揮しているにょ。
これは、CPUスコアではなくシステム総合スコアであるためAtom N455搭載機はHDDであり
Atom Z670はSSD搭載機だと推測されるにょ。

続いてGPU性能を見てみるにょ。
Atom Zのチップセット(US15W)に内蔵されたGMA500の性能はお世辞にも高いとは言えず
当初はドライバの出来も悪かったせいでAtom Nのチップセットである945GSEに内蔵の
GMA950と比べて1桁低い性能となっていたにょ。
その後ドライバの改善が見られ数倍の性能となったわけだけどそれでも半分以下の性能に
止まっているにょ。
しかし、Atom Z670に内蔵のGPUは従来の200MHzと比べて2倍の400MHzになりその性能も
2倍になったと推測されるけどAtom N455に内蔵されているGMA3150は従来の133MHzから
200MHzへと高められておりいくら2倍になっても性能面ではまだまだ大きく劣ると予想
されているにょ。

しかし、Intelのプレゼンではほ3D Mark 06の結果を見る限りではほぼ同一(99%)と
なっているにょ。
これは、3D Mark 06がSM2.0、SM3.0対応テストをそれぞれ行っていることに起因していると
思われるにょ。
SM3.0に非対応のAtom N455はSM2.0のみのスコアとなっており、SM3.0に対応している
Atom Z670はSM2.0とSM3.0の合算スコアとなっているからにょ。
新しいベンチでは新しいファンクションに対応していることがスコアアップへと繋がる
ためかつては3D Mark 03が登場時にはPixel Shaderに対応していないGeForce 2ultraが
Radeon 9000に完敗するということも起きてしまったにょ。
したがって、性能が高いか低いかというのはベンチのスコアを鵜呑みにするのではなく
そのベンチが何を測っているのかということを知っておく必要があるにょ。

ただ、次世代のAtom NとなるCedarTrailではCPUコアにテコ入れがなされ3年間据え置き
されたCPUがようやく変わるような気配を見せているにょ。
今回開発コード名が明かされたOakTrailの後継となるCloverviewでも同様にテコ入れが
なされるのではないかと思われるにょ。
Atomは登場時には最新の45nmプロセスで製造されていたけどこれは3年経った今でも
変わっておらず、今となっては1世代前の製造プロセスとなっているにょ。
しかし、次の世代からは32nmとなり、3年後には22nmになることが示唆されているにょ。

Atomで最新の45nmプロセスが採用された背景にはダイサイズを小さくすることで製造
コストをダウンすることが挙げられていたけどそれは3年間据え置きされたため結果として
テコ入れをする(ダイサイズを大きくする)ということが許されなかったのではないかと
思われるにょ。
しかし、プロセスルールが1段階進めば単純計算で同一ダイサイズであっても搭載できる
トランジスタ数は倍増するにょ。
これはシングルコアがデュアルコアに変更してしまえば相殺されてしまうのだけどすべての
モデルがデュアルコア化するとは思えないし、現在のデュアルコアAtomがクアッドコア
Atomになるとは思えないためCPUコアの改善によって性能向上を行うものと予想されるにょ。
確かにクロックを上げることで性能アップは容易にできてしまうけどプロセスルールが
進むたびにリーク電流が問題化してしまうし、クロックが上がれば上がるほどそれが
無視できないレベルになるため高クロックで高性能化を行うのは決して良い方法とは
いえないにょ。

Win7を使うならばやはり現状のAtomは十分な性能があるとは言い難いためWindows PC用の
CPUとしてAtomを提供し続けるならば性能向上は不可欠といえるにょ。
しかし、IntelはAtomえスマートフォンをも視野に入れているためさらなる低消費電力化が
行われると思われるにょ。
ただし、上記のように本当にコアそのものの性能アップが図られるならばダイサイズが
大きくなり消費電力面ではやや不利になってくるにょ。
確かにプロセスルールが進み22nmになればスマートフォンにも搭載できなくもないレベルと
なるわけだけどすでにハイエンドARMはAtomの性能を超えているため現在の性能を維持した
まま省電力化するだけでは厳しいものがあるにょ。

それに「Windowsが動作すること」がx86であるAtomの大きなアドバンテージになっている
とはいえ、次世代のWindowsはARMもサポートしているためそのアドバンテージは失われて
しまうからね。
アプリを考えるとARM対応Windows用のアプリは極めて限られるだろうからAtomの意味がない
わけではないけど現時点のWindows(もしくはWindows用アプリ)はタブレットPCを想定
して作っているわけではないためそのスマートフォンにAtomが搭載されx86用の通常の
Windowsが動作してもアプリの優位性もそれほど高くはないにょ。
現時点の45nmプロセスでは性能面、消費電力面では期待できないため今後の32nm、22nmで
どのように変わるのかを見守る必要がありそうにょ。

575御茶目菜子:2011/04/18(月) 14:39:50
Wii後継機の最大の注目ポイントは・・・?
任天堂が6月に開催されるE3でWiiの後継機を発表するという噂が出ているにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1104/15/news074.html
現行世代の据え置きゲーム機は2005年にXbox360を発売、2006年にプレステ3とWiiが発売
されて今年で5〜6年となるにょ。
近年コンシューマゲーム機のライフサイクルは5、6年となっており、そろそろ各社ともに
新製品を発表してもおかしくない時期となっており、別に任天堂がWii後継機を発表する
ことに関しては想定通りのことといえるにょ。

しかし、MSやSCEはXbox360やプレステ3の次世代機を発表するかというとそうではないにょ。
それには重大な問題があるからにょ。
考えられる理由は下記の4つがあるにょ。

 (1)消費電力の問題
 (2)製造コストの問題
 (3)見た目の問題
 (4)開発コストの問題

(1)コンシューマゲーム機は5、6年ごとにモデルチェンジを行いその都度前モデルより
1桁上の性能を実現してきたにょ。
1桁上の性能というのは「見た目ではっきりと分かるレベルの性能差」になるにょ。
しかし、ムーアの法則では約2年でトランジスタ数が倍増となっており、仮に6年でモデル
チェンジをしたとしても8倍の性能にしかならないにょ。(正確にはトランジスタ数が
8倍になるわけであって8倍の性能よりは低くなる可能性の方が高い)

しかし、それは消費電力を維持した場合の話にょ。
リーク電流無視してポラックの法則を考慮しない場合には上記のように6年で8倍が限界値
となるわけだけど消費電力を高めて良いのであればさらに十分高性能化の余地はある
からね。
これはAtomの性能が低いのはTDPの制約が厳しいからであってもしもTDP20Wや30WのAtomが
存在するならば既存のCore2Duoと比べても劣らないレベルの性能は実現可能にょ。
Atom N550が同クロックのCore2Duoの半分の性能だとしてもクロックを2倍に上げれば
性能で互角になるからね。
しかし、駆動電圧を変えずに2倍の高クロック化が実現できても消費電力は2倍だし、駆動
電圧を上げて高クロック化を実現したらその3乗に比例したものになるため消費電力の
大幅な増大になるにょ。

90年代にPCのCPU、GPUは絶大な進化を遂げたにょ。
その代わり消費電力が大幅に増大してしまったにょ。
例えばモバイル用で見てみても90年代半ばにはTDP7〜8W程度がスタンダードノートに用いる
ことができるCPUだったけどこれは今ではULVであってもこれよりTDPが高いにょ。
チップセットの機能を内蔵しているとはいえ、Atom(PineView)でさえTDP8W程度に達して
いるからね。
CPUは空冷限界はデスクトップPC用であってもTDP140W程度であるためそれを上限としてそれを
上回らないように無茶な高性能化はなされてないけどGPUに関しては依然としてTDPを高めての
高性能化は継続中にょ。

2003年に登場したGeForce FX5800ultraはドライヤーのようなすさまじい冷却ファンで
話題になったけどそれでもTDPは数10W程度でしかないにょ。
これが最新のGeForce GTX590ではTDP365Wに達しているにょ。
これはPCI-Eスロットからの供給電力が最大75W、補助電源ケーブルが8pinが2つであるため
150W x2で300Wで理論上375Wまでしか供給できないのでその上限ぎりぎりにまですでに
達してしまっているにょ。
PC用として開発されたCPUやGPUはコンシューマゲーム機用として使われれることも多く
なってきているのだけどこのようにPC向けのCPUやGPUの消費電力が上昇傾向にあるため
プレステ3やXbox360の1桁上の性能は容易に実現できるとはいえ消費電力を考えるとそう
簡単にはいかないにょ。

(2)プレステ3にはGeForce 7800GTXをベースにコスト削減のためメモリ帯域を半減した
カスタムチップが搭載されているにょ。
Xbox360にはRADEON X1800をベースに新アーキテクチャが導入されたオリジナルチップが
搭載されているにょ。(搭載チップXenosは統合型シェーダであるため内部構成でいえば
RADEON X1800とは全くの別物)
最新のGeForce GTX590やRADEON HD6990を使えばGPU性能に関しては1桁上の性能が実現
できるものの(1)で書いたような消費電力の問題はどうにもできないにょ。
初期のプレステ3やXbox360はシステム全体で200W程度だったのがGPUだけで300Wに達して
しまうわけだからね。

消費電力が大きいというだけではなく熱設計を考えると筐体サイズも大きくせざるを得ない
のだけどそれだけではなく価格にも影響してくるにょ。
5、6年で1桁上の性能を実現するのは上記のようにムーアの法則を超えており、それは
トランジスタ数の増加(つまりダイサイズの増加)でカバーするしかないにょ。
コンシューマゲーム機は量産前提で高価なチップを安価で使用することが可能にょ。
プレステ2では高性能化のためにEE(CPU)、GS(GPU)のダイサイズはそれぞれ240平方mm、
279平方mmとなっているけどこれが初期の250nmから末期の90nmにプロセスルールが進化
すること2つのチップが1チップに統合された上で合算86平方mmにまでダイサイズを低下
させることができたにょ。

一般的なPC用のCPUの上限サイズは200平方mm程度となっており200平方mm台のEEとGSは
極めてダイサイズが大きいのだけどこれは内製であることで実現が可能になったにょ。
内製の場合は当初の投資金額が大きいものの長期的に考えると大幅な値下げが期待できる
ために合算500平方mmオーバーのチップを搭載することができたにょ。
しかし、現行のプレステ3は主要チップが内製ではなくなってしまったにょ。
つまり、長期的に見た量産効果による損益分岐点よりはかなり厳しいボーダーとなるため
極端に大きなダイサイズのチップを搭載することはできないにょ。
ちなみにGeForce GTX590には550平方mmのチップが2つ搭載されており、GPUだけで1000平方
mmオーバーとなっているにょ。
いくら消費電力が無視できたとしてもコスト面の問題は解決できないにょ。

(3)別に1桁上の性能に拘る必要なんてないと考える人もいるかもしれないにょ。
スマートフォンなどでも前モデルから1桁上なんて機種はほぼないわけだしね。
しかし、スマートフォンは半年〜1年ごとに小さい性能向上を積み重ねて性能アップを
図っているのに対してコンシューマゲーム機の場合は5、6年に1回しかモデルチェンジが
行われないにょ。
コンシューマゲーム機は3月31日に書いたようにビジネスモデルがスマートフォン用の
アプリと異なるだけではなく同一スペックの本体が多数出回ることが開発する側にとっても
有利になっているにょ。
厳密に言えばマイナーチェンジでメモリが増えたりすることがあるけどCPUやGPUいうチップ
そのものの性能は同一ゲーム機においては初期と末期で何ら変わることがないからね。

このようにコンシューマゲーム機は一旦モデルチェンジをしたら5、6年は性能据え置きと
なるためその性能アップに関しては十分な物が求められてしまうにょ。
1桁上の性能に拘る必要はないけど見た目で明らかに異なるレベルの違いがないとユーザーに
買い換えを訴求できないからね。
ファミコンからスーファミへの世代交代は使える色数が増えたし、サウンド面でも大幅な
強化が図られたにょ。
スーファミからプレステへの世代交代(スーファミの後継機はN64だけどその世代の覇権を
握ったのがプレステであるためプレステを代表にした)では3Dポリゴンの普及が大きな
ものとなったにょ。
すでにスーファミでもスターフォックスなどのポリゴンゲームはあったけどそれとは
別格のレベルであり、ようやく3Dポリゴンが実用レベルに達したと実感できるレベルに
なったにょ。
プレステからプレステ2への世代交代は解像度のアップだけではなく各種環境マッピングを
サポートすることで見た目がリッチな表現が可能になったにょ。
プレステ2からプレステ3は画面解像度がHD化したのでシェーダを導入によってリアルな
3D表現が可能になったにょ。

では、プレステ3から別格の見た目に変わるにはどうしたら良いのか・・・?
解像度に関してはもうしばらくの間は家庭用TVはフルHDが上限となるため解像度アップで
差別化することはできないにょ。
見た目をさらにリアルにしようとするならばより高度なシェーダ機能を導入するだけでは
なく性能の大幅な向上が必須になるにょ。
Direct X9c(SM3.0)までしか対応していないプレステ3のGPUだけどこれがDirect X11
(SM5.0)に対応したものに変えることで表現力の大幅な向上に繋がるけれど性能が十分に
高くないとその恩恵を受けるのが難しくなってしまうにょ。

(4)仮に次世代プレステ(プレステ4)にDirect X11(もしくは12)相当の高度な表現が
可能なGPUが搭載されてそれをフルに使えるだけの高性能化も同時に実現されたとしても
問題となるのは開発コストにょ。
よりリアルな表現を行うにはモデリングにかかる手間だけを見ても莫大な時間になり
人件費高騰がソフトの価格に転嫁されてしまうにょ。
昨年3月16日に書いたようにPCゲームにおいては開発コストの回収が困難になってきている
ためにコンシューマゲーム機とのマルチ展開が増えてきているにょ。
ただ、マルチにするということはデータの使い回しが可能というのがコストダウンに
大きな影響を与えるため極端に性能が高いものや低いものは除外される傾向にあるにょ。
したがって、高性能化が進んだ場合はマルチ前提となってしまうわけにょ。

確かにマルチ展開というのはユーザーにとってはやりたいソフトがあるけど自分の持って
いる機種ではできないという機会の減少になるためデメリットではないけどハードを
作っているメーカーにとってはいくら人気作であってもマルチではそのハードのシェア
向上ににはならないため厄介にょ。(マルチの場合はよほどユーザー層との不一致がない
限りはソフトも普及台数によって分散されるため強いハードがマルチでも強くなる)
したがって、シェア向上には独自タイトルが要求されるけど高性能化がなされその性能を
活かそうとするならばコストの増大となってしまうためかなり難しいにょ。
独自タイトルであっても「これならば旧世代機でも実現できるレベルだろ」というような
感想を持たれては辛いからね。
もっともハードが普及した後は低コストゲームとしてそういったものを作るのはありだけど
交代時期にはそれはメーカーにとってもマイナス印象となってしまうため決して良いこと
ではないにょ。


さて、こうして見るとプレステ3やXbox360の後継機を作ること自体は容易だけどそれを
販売していくのは現状ではかなりシビアであることが分かると思うにょ。
したがって、Xbox360はKinect、プレステ3はPS Moveを発売して新たな仕切直しを行う
ことにしたにょ。
UIがゲームを変えるというのはWiiを見ても明らかだからね。
しかし、当初から用意していたものではなくある程度ハードが普及した後に出た周辺機器
であるため昨年9月11日に書いたようにその機器の普及がネックとなるにょ。
本体と同梱にして価格ダウンを行うなどの形を取るしかないけど高価な機器の場合はそれで
本体価格が大幅なアップとなってしまえばかえってマイナスであるため厄介にょ。

では、Wiiを見てみるとすでに特殊なコントローラであるWiiリモコンがすべての本体に同梱
されているためUIの問題はないにょ。(むしろ、普通のコントローラであるクラコンが
オプションであるため普通のゲームの方が売りにくい状況)
ただし、性能面ですでに問題となってきつつあるにょ。
それはWiiはSD解像度を前提に作られているからにょ。
Wiiを発表した当時はまだHDTVの普及は極めて少なくWiiの主要ターゲットである子供が
自分の部屋のTVで遊ぶ場合にHDTVでプレイするということは想定してなかったにょ。
それに新たなUIを実現するためにコントローラにコストをかけたため高性能化に割り振る
予算が少なかった(任天堂の場合は内製率が低いだけではなく極端な逆ざも嫌っている
ため本体だけで利益が出せるような価格設定にするため)ということでHD化は見送られて
しまったにょ。
単純計算で考えてもVGA→フルHDでは6倍の性能が必要になるし、実際は1桁上にならないと
まともなものにはならないにょ。

Wiiは性能的にはGCのクロックアップ版にすぎず、性能面では現行世代機よりも一世代前と
比較した方が良いくらいのレベルにょ。
したがって、1桁上の性能になってようやくプレステ3やXbox360並の性能になるだけにょ。
Wii発表当時とは異なり今はHDTVはほとんどの家庭に普及しているにょ。
そのためWiiでは見送ったHD対応がこの度発表されると噂されているWii後継機で実現される
というのは何らおかしなことではないにょ。
任天堂は高性能化は必要ないからやらないのではなく今は必要ないから(無駄にコストを
かけてまで)やらないというだけだからね。

さて、問題は3D対応にょ。
岩田社長は3DTVの普及率が3割を超えたら対応させるという発言をしていたけど未だに
3DTVは普及する目処が立ってないにょ。
これは昨年の8月12日に書いたようにコンテンツ不足、メガネ必須、高価というのが
主な理由だと考えられるにょ。
したがって、本格普及を狙うならば1月18日に書いたように裸眼3Dが求められるけれど
大画面TVで裸眼3Dは製造が困難であるためコスト増になるだけではなく視野角の問題で
視聴制限ができてしまうのがネックとなるにょ。
ニンテンドー3DSではバーチャルボーイでの汚名返上をすべく3Dを導入したけどこれは
携帯ゲーム機だからこそにょ。
携帯ゲーム機ならば1人用であるため視野角の問題はあまり気にならないし標準で3D液晶が
搭載されているためコスト的にも有利だし、コンテンツ不足の心配もないからね。

したがって、Wii後継機は3D対応は見送られHD対応になるだけ・・・となりそうだけど
任天堂がそんなゲーム機を作るはずがないにょ。(3DはデフォルトではOFFであとから
機能追加という方法も考えられるけど)
スーファミではLRボタンの導入、N64では3Dスティックの搭載、Wiiでは革新的なWii
リモコンの搭載など標準コントローラはかなり力をいれてきたからね。(GCだけ目新しさの
ないものとなっている)
だから、HD対応は当然としてどのようなUIを導入してくるのかということがWii後継機の
最大の注目ポイントになりそうにょ。

576御茶目菜子:2011/04/19(火) 14:36:16
D5100は最高の入門機
4月8日に書いたニコンD5100のレビューが公開されたのでそれを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20110418_440095.html
まず、最初にD5100のポジションを再確認することにするにょ。

◎現在のニコンのデジタル一眼のラインナップ構成

 フルサイズセンサー搭載機
   D3X    プロ機
   D3s
   D700    上級機
 APS-Cサイズセンサー搭載機
   D300s
   D7000   中級機
   D5100   入門機
   D3100

見ての通り中級機に位置するD7000の下位モデルとなり、入門機下位となるD3100の
上位モデルとなるにょ。
それではニコンの入門機の変遷を見てみるにょ。

◎ニコンの入門機の変遷

 2005 2006 2007 2008  2009  2010  2011
  D50→→→D40X→D60→ D5000→→→→→D5100
     D40→→→→??↓→→D3000→D3100

ニコンにおいて「デジタル一眼 入門機」という新たなジャンルで登場したのは2005年の
D50が最初にょ。
高価だったデジタル一眼だけどさらなる需要拡大をするためには低価格化が必要不可欠
だったにょ。
しかし、ライバルのキヤノンが2003年にボディ単体で定価10万円台のEOS KISSデジタルを
発表し、その2代目となるKISSデジNによってシェア拡大をしていたにょ。
そのライバルとして登場したのがD50だったにょ。
定価ベースでボディ10万円を切るのは当時としては安価であり普及を加速したにょ。

それ以降はほぼ毎年のように入門機の新機種が発表されていったにょ。
D40からは入門機も上位、下位の2モデル構成となったにょ。
入門機上位として1000万画素に達したD40XはD60へとモデルチェンジを行いその後継機
であるD5000の登場によって入門機下位へとポジション変更が行われたにょ。
そして、D3000登場によってニコンのメインストリームモデルはすべてD4桁という型番に
なったにょ。
なぜD4桁になったかというとD70以上は中級機ですでに使われており(ただし、D70が登場
した2004年の時点ではD70が最廉価であったため「中級機」というポジションそのものが
まだ存在しなかったためD70を入門用と捉える場合もある)番号枯渇によってそのように
なったにょ。

入門機と中級機の一番の違いはファインダーが大きいにょ。
中級機にはペンタプリズムファインダーが搭載されているけど入門機では軽量化や低コスト
化のためにペンタミラーが使われているからね。
それに軍艦部にあるサブ液晶もほぼ中級機にしか搭載されていないにょ。(ただし、私が
使っているニコンD50は入門機としては初代モデルであったためまだサブ液晶が搭載されて
いたし、ペンタックスK200Dも入門機としては高価な製品であったためサブ液晶が搭載されて
いるため例外は一部ある)
あとは、コストダウンのために電子ダイヤルは中級機が2つに対して入門機は1つになって
いることが挙げられるにょ。
そして、入門機には欠かせないのがシーン別のお手軽撮影モードにょ。

さらにニコンの場合は入門機と中級機に決定的な違いとしてAF駆動用モーターがボディ内に
内蔵されていないということが挙げられるにょ。
これも入門機としては初代モデルであるD50には搭載されていたのだけどそれ以降は軽量化
とコストダウンのため非搭載であるためAFが使用できるのはAF駆動用モーターを内蔵した
レンズに限られるにょ。(純正品では型番の頭に「AF-S」がついたもの)
当初よりすべてのレンズに駆動用モーターを組み込んだキヤノンのEOSシリーズと異なり
マウントを変更せず従来レンズとの互換性を重視したニコンは必要に応じてボディ内
駆動とレンズ内駆動が選択できるようにしたのだけど多くのレンズにモーターが内蔵
されている現状を踏まえてボディ内モーターは不要と判断したのだと思われるにょ。

では、このニコンの入門機の現状を把握した上でD5100のレビューを見てみるとやはり
「入門機=上位モデルから機能が削減された物」と考えるのは早計であることが分かると
思うにょ。
COMSセンサー、画像処理エンジン、AF測距センサーなどは上位機種であるD7000と同等な
わけだからね。
そして、SDカードもスロットこそシングルスロットだけどSDXCの高速転送モードである
UHS-Iに対応しているにょ。
D7000を上回る機能もあるにょ。
動画に関しては4月8日にも書いたようにニコンのデジイチでは最強となっているにょ。
バリアングル液晶も従来機であるD5000を除けばニコンのデジイチでは唯一の搭載機種
となっているにょ。

個人的にはバリアングルの必要性は薄いと感じている(ハイアングルやローアングルで
撮影する場合には有効だけど頻度はそこまで高くはない)けど動画に強いとなると話は
変わるからね。
バリアングル液晶はD5000のような縦開きではなく横開きになったためビデオカメラ的な
使い方が可能になるにょ。(縦開きは静止画のハイアングル、ローアングルを撮影する
にはいいけど動画は使い勝手が良いとはいえない)
それに背面液晶を使用時(ライブビュー使用時)のコントラストAFはD7000と同等の速度
でありD5100のライバルであるキヤノンのEOS KISS X4やX5よりも高速であるということが
大きいにょ。
キヤノンのEOSシリーズは位相差検出方式では最速だけどコントラストAFはかなり遅い
からね。(ただし、ニコンD7000、D5100が相対的に優れているというだけであって
コントラストAFに特化したPanasonicのGHシリーズなどと比べると遅いのは否めない)

ビデオカメラではなくスチルカメラであるため静止画の画質が重要にょ。
では、いつものように感度ごとの画質の変化を見てみるにょ。

 ISO100  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p024.jpg
 ISO200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p025.jpg
 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p026.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p027.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p028.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p029.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p030.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p031.jpg
 ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p032.jpg

ISO800までなら全く問題はないにょ。(ISO100の解像感が素晴らしいから低感度で撮影
可能ならばそれに越したことはないけど)
ISO1600になるとノイズリダクションの関係でディティールが甘くなるにょ。
ISO3200が私は常用限界に感じるにょ。
ISO6400は被写体や状況によっては実用レベルになるかもしれないというレベルにょ。
ISO12800になると縮小前提でもやや厳しくなってくるため非常用としての役割が強いにょ。
ISO25600は非常用以外は使いたくはないレベルにょ。

D5100に搭載された機能にナイトビジョンモードがあるにょ。
これはモノクロになるものの最大でISO102400で撮影できるというものにょ。
一般的なデジカメに採用されているベイヤー配列センサーはカラーで撮影できるものの
これはカラーのセンサーが搭載されているわけではなくセンサーの前にカラーフィルターを
装着してその透過光で1画素につきRGBいずれかの輝度情報を得ているにょ。
しかし、モノクロであれば輝度情報だけで良いためベイヤー補間の必要性がないため
ベイヤー補間をしないのであれば解像感では有利になるにょ。
ただし、そのためにはモノクロ用センサーが必要になるにょ。
モノクロ用センサーであればカラーフィルターも不要であるため単純計算で2/3段分感度の
面でも有利になるにょ。

では、実際にナイトビジョンモードで撮影したものを見てみるにょ。

 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p047.jpg
 ISO102400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/440/095/p048.jpg

ISO6400はディティールが甘い部分があるけどISO6400ということを考えるとかなり良い
レベルに感じられるにょ。
ただし、ISO102400は「ただ写っているだけ」というレベルにょ。
これは真っ暗闇で撮影してここまで写るというのは賞賛に値するけどD3sのISO102400と
比べるとやはり劣っていると感じるにょ
センサーサイズの差というのが簡単には埋まらないということが分かるにょ。

細かい不満はあるものの価格を考えればかなりおすすめできそうな機種にょ。
EOS KISS X5がEOS D60の廉価版でしかないのに対してD5100は単なるD7000の廉価版では
なく+αの要素も少なくないからね。
そして、何と言っても価格が安いということが大きいにょ。
まだ発売前であるため価格は高いけど発売当初の予価を比べた場合にはX5より1万円
安いからね。
動画重視ならばGH2がクラス最強となっているけど静止画を考慮した総合性能でいうと
このD5100がクラス最高ではないかと思われるにょ。

577UHI:2011/04/21(木) 22:57:52
3DSが売れないのは
3DSの売りがグラフィックにしかないという点ではないかと考えます。

FCは十字コントローラー、GBには通信、DSはタッチペン、Wiiはリモコンと、任天堂のヒット商品には新しい入力装置があります。
GBAとSCFは対抗機種が無かったことや前機種のグラフィック性能が非常に拙かった事もあってグラフィック性能の向上で売れた製品だとは思いますが、それ以外のVB、64、GCはヒット商品とは言いにくいのではないでしょうか。

今回の3DSは立体視ができるのが大きな特徴ではありますが、結局売りはグラフィック性能の向上であり、それは製作者側の表現の自由を高めるものではあっても、ユーザーが求める新しい楽しみ方ではないのだろうと思う次第です。

578御茶目菜子:2011/04/22(金) 14:57:38
3DSがいまいち売れない理由は
UHIさんへ
>3DSが売れないのは3DSの売りがグラフィックにしかないという点ではないかと考えます。

セールス的には失敗ではないけど思ったほど売れてないのはそれも原因の1つになって
いるかもしれないにょ。
ただ、確かにそれは長期的(数年)なスパンで考えれば大きなものであるけど短期的
(数ヶ月)なスパンではそこまで大きなものではないと私は考えているにょ。
私もUIの革新性は無くても「3DSは絶対売れる」という確信があったくらいだからね。
その理由としてはシェアトップになったゲーム機の互換性を有した正当後継機種である
ことが挙げられるにょ。
VB、N64、GCがヒットしたとは言えなかったのはそれが大きかったと思うにょ。

4月5日に3DSが思ったほど売れていない理由を3つ書いてみたたけど震災の影響よりも
ソフトラインナップと価格の影響が大きいのではないかと感じているにょ。
プレステ3がプレステ2との互換性を有しているにも関わらずスタート時に思ったほど
売れなかったのはやはり価格の高さが原因だったからね。
「携帯ゲーム機に25000円も出せない」「本体を買ってまでやりたいゲームがない」
と感じている人が多いためではないかと思われるにょ。

>ユーザーが求める新しい楽しみ方ではないのだろうと思う次第です。

3DSの特徴は裸眼3D液晶による立体視表示がウリの1つだけどそのウリだけに頼って
いるだけでは最初はもてはやされてもすぐに飽きられしまうにょ。
性能アップや3D液晶によって表現できる幅が増えたものをゲームに生かせないと3DSは
今後も安泰とはいえないかもしれないにょ。

579:2011/04/23(土) 05:37:51
3DSは犬がコケたと考える
まずはDS版の犬の累計売上を念頭に

ヨーロッパ 1242万本(装着率21.1パーセント)
アメリカ   971万本(装着率17.5パーセント)
日本     193万本(装着率5.9パーセント)
世界合計  2406万本(装着率16.4パーセント)

この結果から任天堂は3DSローンチに犬+猫を目玉とした

次に各国での3DSの売り上げ経緯(週単位)と1番、2番目に売れたソフトの本数と装着率

---ヨーロッパ(2011/3/25発売)34.6万台→19.5万台→7.8万台→6.2万台 累計68.1万台(4週)

犬 9.6万本(装着率14パーセント) スト4 8万本(装着率11.7パーセント)----

----アメリカ(2011/3/27発売)51.2万台→13.8万台→9.0万台      累計74.0万台(3週)

スト4 17.6万本(装着率23.7パーセント)パイロットウィングス 12.6万本(装着率17.0パーセント)犬10.4万本(装着率14.0パーセント)----


----日本(2011/2/26発売)37.4万台→20.8万台→10.0万台→6.3万台→5.3万台→4.3万台→3.3万台→2.8万台 累計90.4万台(8週)

レイトン 26.5万本(装着率29.4パーセント) 犬 18.7万本(装着率20.6パーセント)----

犬+猫は世界販売3週〜8週で累計38.7万本

前作の実績から考えれば200万本くらいは期待していたはずである
(Super Mario 64DSのリメイクですら8週で140万本販売)

こう眺めてみると日本のローンチが一番成功してるように感じる
(ヨーロッパやアメリカのゲーム市場規模は日本の倍なので)

レイトン新作と嵐の犬CMの訴求効果が大きかったと思われる

犬がコケたと言っても、犬が欲しいユーザーは自分では買えない子供層が大きく

アメリカの感謝祭前やヨーロッパのクリスマス前に定価据え置きで犬+猫を同梱して発売していたら全然状況が違っていたに違いない

発売時期と本体価格の設定ミスは否めないが

今日現在イギリスのアマゾンで定価229ポンドを55ポンド割引して174ポンド+3DSソフトを38パーセント引きにしても売れないのが問題である・・

最安値499ドルのiPadが1月〜3月に500万台売れている現状やiPhoneが1月〜3月に1900万台売れているのを見ると

強力なライバルの出現が一番の原因なのかもしれない

今後のソフトラインナップと感謝祭、クリスマス、お年玉商戦に期待である

2か月で3DSゲーム6本遊んでみて満足度は高いが

本体2万円でソフトを1本付けるくらいが妥当な商品価値だと想う

580御茶目菜子:2011/04/23(土) 14:10:32
PCは今が買い時
Let'snoteの夏モデルが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110422_441322.html
今回の目玉となるのは下記の2つにょ。

 (1)全モデルSandyBridge搭載
 (2)USB3.0搭載

(1)春モデルでも一部(S、NとJの直販モデル)ですでにSandyBridgeが搭載されていたの
だけど今回ようやく全モデルにSandyBridgeが搭載されたにょ。
SandyBridgeは新規に採用されたAVX命令によって従来と比べ最大で2倍程度のCPUの
高性能化が行われておりなおかつCPUに内蔵されているGPUのIntel HD Graphicsも第2世代
となり大幅に性能アップしているにょ。
これは1月4日に書いた通りであり、あえて旧世代のものを買うまでもない(価格差を考え
十分に安ければ旧世代のものを買う価値はあるけど新モデルとして高価な状態である
旧世代機は買う価値を見いだせない)のだけど2月3日に書いたようにSandyBridge用の
チップセットであるIntel6シリーズに不具合が見つかったためにその考えは一転したにょ。

チップセットの不具合によって各PCメーカーがこぞって春モデルの発売を延期する中で
Let'snoteの場合は新CPUであるSandyBridgeを採用されているのが一部のモデルに限られた
ことや使用しているポートが不具合と関係ない0、1ポートに限定されているということで
各社が頭を悩ませていた不具合の問題は何とか回避することができたにょ。
このチップセットの不具合問題は改善されたけど各社とも4月末〜5月に夏モデルを発表
されるためこの度の春モデルは史上空前の急落となっているにょ。
http://blog.livedoor.jp/dot2ch/archives/51926474.html
もっとも、元々不具合がなく主に法人ユーザーがターゲットであり市場に溢れることが
ないLet'snoteの場合は下落をする前にディスコンとなったためユーザーは値下がりの
恩恵をあまり受けることはできなかったにょ。

さて、SandyBridgeが従来より高性能というのは分かるけどモバイルノートにおいては
それより有用なのが省電力ということにょ。
SandyBridgeの高性能化は従来のArrandaleコアがCPUは32nmプロセスで製造されCPUと
同一パッケージ内にある従来のノースブリッジに相当するチップは45nmで製造され別ダイ
となっていたためにょ。
これが同一ダイとなりCPU、ノースブリッジともに32nmとなったため同一TDPにおいて
高性能化の余地が生まれたにょ。(実質プロセスルールが1世代進んだわけだし)
それと同時に同一ダイであるため省電力化も行われているにょ。

J10ハイパフォーマンスモデル(6セル) 春モデル 12時間 → 夏モデル 13時間
J10ハイパフォーマンスモデル(4セル) 春モデル7.5時間 → 夏モデル8.5時間

(2)USB3.0の必要性でいうと現時点では極めて限定的な用途に限られるためその必要性は
小さいものの将来的には多くの機器が対応するためそのPCを数年間使うのであれば搭載の
意義は極めて大きくなるにょ。(Jは直販モデルを除きExpressCardなどによる拡張を
することができないため)
現時点(SandyBridge世代)ではチップセットにはUSB3.0コントローラが内蔵されておらず
USB3.0を使用するためには別途コントローラチップを搭載する必要がある(来年初頭に
登場予定のIvyBridge世代ではチップセットにUSB3.0コントローラを内蔵予定)という
わけでコスト面や省電力面では不利になるものの割高であるモバイルノートでは多少の
コストアップよりもメリットの方が大きいにょ。

モバイルノートの場合はUSBに頼る機会が極めて大きいからにょ。
何でもかんでも内蔵しまくっている国産のオールインワンノートだと拡張の必要性は皆無で
強いて挙げるならばHDD接続用程度しか考えにくいのだけど「軽さ」が重視されるモバイル
ノートの場合は普段不要なものは本体内に非内蔵が望ましく何が必要・不要かというのは
個人の用途によって変わるため必要なものは必要な時に外付けするというのが望ましいと
考えているにょ。
その時に重要になるのがI/Fにょ。

96年に普及が始まったUSB1.1はお世辞にも速い規格とはいえず、USB1つあれば後は不要
とはとても言えず高速なSCSIは2000年代に入るまでは一般PCで良く使われていた(今と
なっては超旧世代PCかサーバでしか使用されることはないけど)けれどUSB2.0が登場して
それは一転したにょ。
USB2.0は理論値で480Mbps(60MB/s)ということで最大12MbpsのUSB1.1よりも40倍も速く
実効値でも登場した当初は15〜20MB/s程度に止まったけどコントローラチップの改善に
よって20〜30MB/sへと転送効率はアップしたからね。(最近ではTurbo USBなどの各社の
独自ソフトを使用することで40MB/sを超えることも可能になっている)
これはUltra Wide SCSIレベルの速度であり、普通に使うにはあまり困らない速度と
なっているにょ。

しかし、それは2000年代初頭の話にょ。
今となっては2.5インチHDD(5400rpm)でも最大時には70MB/sを超えておりHDD接続用の
I/FとしてはUSB2.0は完全にI/Fそのものがボトルネックになっているにょ。
それにSDカードも当初は規格最大値が22.5MB/sだったけどSDHCカードは現時点でも規格
最大値は104MB/sになっている(近い将来には300MB/sに達する)ということでSDカード
リーダを使用するにもUSB2.0ではボトルネックになるにょ。

また外部モニタをお手軽に増設するために最近はUSB接続のモニタが増えているものの
USB2.0では帯域不足によって高解像度で使用できなかったり使用できたとしても静止画像
のみの対応(動画は不可)などの制限が加わることも少なくないにょ。
そういう面では理論値でUSB2.0の10倍となる5Gbpsを実現しているUSB3.0は外付けモニタ
接続用としても期待が大きいにょ。
普段はWXGAの本体モニタを使用し自宅に帰ればWXGA+フルHDで超快適使用というものも
お手軽に実現できるようになるかもしれないにょ。

ただ外付けモニタに関してはIntelとAppleが共同開発したThunderboltの方が適している
のは間違いないにょ。
2月27日に書いたようにThunderboltは確かに優れたI/FであるけれどUSB3.0がメイン
ストリームとなるのは間違いなくThunderboltはUSB3.0と棲み分けを行うことで共存する
と私は考えているにょ。
したがって、USB3.0とThunderboltの両方を搭載できればそれがベストだけど取捨選択が
求められるモバイルノートならば汎用性が高いUSBポートの方が利便性の面で有利にょ。
USBポートが4つ、Thunderboltポートが2つの計6つのポートを搭載できるオールインワン
ノートなら両方搭載がベストだけどモバイルノートは全部で3つくらいしかないものが多い
からね。
USB3.0ならば下位互換性があるためその3つをすべてUSBポートとして使用可能にょ。

さて、こうなると春モデルはよほど安くないと買う気がおきなくなってしまうにょ。
それが上記のような春モデルの空前絶後の値下げに繋がっていると思われるにょ。
もっともそこまで値下げするほどLet'snoteの在庫を抱えている量販店があるとは思えない
けどね。
まぁ待てるならさらに高性能化&省電力化されたIvyBridge搭載機を買うというのもあり
かもしれないにょ。
ただし、登場するのは来年初頭の春モデルだし、J10の春モデルでSandyBridgeが搭載
されたのは直販モデルだけだったようにお目当ての機種にすぐにIvyBridgeが搭載される
という保証はできないにょ。(というか、その機種そのものが来年春に新モデルを登場
させる保証さえない)
したがって、今PCが欲しいならばSandyBridge&USB3.0が搭載された夏モデルを買うのが
ベストだし、予算が少なめ、かつ、十分な価格差があるならば価格が下落した春モデルを
買うというのも分かって買う分には十分にありだと思うにょ。
PCは欲しい時が買い時であり、CPU、I/Fが新しくなった今こそまさに買い時にょ。



tetoさんへ
>前作の実績から考えれば200万本くらいは期待していたはずである

前作は国内だけで約200万本売れたとはいえ、初動は約13万本に過ぎないにょ。
ライトユーザーを中心に広がったソフトでありいくら前作のヒットで知名度が大幅に
上がり初動本数の割合が増える可能性があったとはいえ、ハード立ち上げ時期はコア層や
任天堂のファン層というのがメインであるため当初から私は苦戦を予想していたにょ。
そういうことを考えれば国内においてはnintendogs+catは予想通りもしくはそれ以上の
売り上げにょ。
海外においては現時点においては装着率を考えると成功とは言い難いけどローンチで用意
した(初期購入者のユーザー層の不一致)のが原因と考えるにょ。

>犬がコケたと言っても、犬が欲しいユーザーは自分では買えない子供層が大きく
>アメリカの感謝祭前やヨーロッパのクリスマス前に定価据え置きで犬+猫を同梱して発売していたら全然状況が違っていたに違いない

この意見には私も同感にょ。

>強力なライバルの出現が一番の原因なのかもしれない

ゲーム市場そのものが低迷しているワケではなくゲーム機以外のライバルの存在が最近に
なって急拡大しているというのが3DSにとっては少なからず影響を与えているのは
間違いないにょ。
これはNGPがいくら高性能化したところで防ぐことができないものであり、将来的な
3DS+NGPの世界累計台数はDS+PSPの累計台数よりも確実に下がると予想しているにょ。

>2か月で3DSゲーム6本遊んでみて満足度は高いが
>本体2万円でソフトを1本付けるくらいが妥当な商品価値だと想う

25000円という価格は昨年9月30日に書いたように任天堂が「他にライバルが居ない」と
いうことを考慮して付けたような価格だと私は考えているにょ。(それでも100万台までは
旧DS並に売れると私は思っていたけど・・・)
本来ならばDSよりもコストアップになったということを考慮しても2万円以下の価格に
すべきだったにょ。
私はDSとPSPに関しては発売から3ヶ月頃(品薄性が無くなった頃)に両ハードとも入手
したけど3DSは「やりたいソフトがない」「本体+ソフトで約3万円は高価」ということで
現時点ではすぐに購入する予定にはしていないくらいだしね。

581UHI:2011/04/23(土) 16:10:19
3DSは売れるのでしょうが
現時点で3DSの販売台数が思ったほど高くないのは、御茶目さんのおっしゃるように価格とソフトウェアの問題なのかもしれません。
でもそれを言ってしまうと全てのハードウェアの失敗理由はそこに集約されるように思うので、その点は考慮せず、現時点の環境とハードの性能面のみで考えました。

> その理由としてはシェアトップになったゲーム機の互換性を有した正当後継機種であることが挙げられるにょ。
> VB、N64、GCがヒットしたとは言えなかったのはそれが大きかったと思うにょ。
逆にSFCやWiiは互換性なくても売れた例として考えられると思います。
なので私は互換性よりも「そのハードを購入してまでやりたいことがあるか」と言う点が重要だと思っています。

3DSの場合、それが有るとは思えないわけです。
確かに長期的に見れば3DSの累積販売台数は「売れた」と判断できる領域になるとは思いますし、現在も売れてはいるのだと思います。
ただそれは単にDSと互換性があるために「買い替えるなら新型を」と買い求めているだけ、つまりDSプラットフォームの一つの選択肢として3DSが選ばれるというだけであって、3DS自体の性能が評価された訳ではない(=3DSが売れた訳ではない)と思います。
例えば立体視ができない別のDS互換ハードが1万円を割って出てくるならば、3DSよりもそちらの方が売れると思います。

なので個人的には3DSには入力装置の革新(例えば十字キーで押し込み&引き出しの操作ができて3次元的な操作ができるようになるなど)があれば、売れる可能性を十分に感じられたのにと思った次第です。
LINX 3Dは立体視可能ですけど、それが理由で他のスマートフォンよりも売れているわけではないので、立体視ってそれほど大きなインパクトではないのかと思っています。

# 数値的な論拠を出さずに書いて申し訳ありません。

582ミッピュ:2011/04/24(日) 07:46:40
効果抜群!!!
PC-E500のボタンの反応が悪くなった事で悩んでいましたが、助かりました。


さっそく、綿棒を使ってひとつひとつ磨いていきました。
あいにくHBの鉛筆しか持ち合わせていなかった為に、塗るところまではやっていませんが…
それでも、、、ちゃんと全部入力できるようになりました!!!

内部には結構変なクズとか入り込んでるもんなんですねぇ (;´・`)

ついでというか、ディスプレー側に入り込んだホコリも取り除く事ができました!…実はこれを次の質問にしようとしていたのですが。。。
一石二鳥な結果でとてもラッキーでした〜

お忙しい中、迅速な対応をどうもありがとうございます。

これで、『PC-E500ユーザーがまたひとり消え逝く』…なんてこともなく済みましたね♪

583御茶目菜子:2011/04/24(日) 14:17:37
「3D」は表現の幅が広がったにすぎない
UHIさんへ
>なので私は互換性よりも「そのハードを購入してまでやりたいことがあるか」と言う点が重要だと思っています。

それについては私も同意にょ。
ただ新ハードが十分に普及し、新ハードに対応したソフトのラインナップが充実してきて
くれば互換性の有無よりもその新ハードでプレイしたいゲームの魅力だけで新ハードを
売ることができるようになるけどそうなる前の段階では互換性を付けることで旧ハードの
資産的価値の影響は大きいのではないかと思われるにょ。
それは「DSと互換性があるために『買い替えるなら新型を』と買い求めているだけ」と
書かれているのであえて私が言うまでもないことだけど・・・。

しかし、これも世代交代時における普及速度に影響する(一種のブースト効果がある)と
いうだけであって長期的に見た場合には互換性の有無はそこまで大きいわけではないにょ。
PS3は当初はPS2との互換性を付けたということが魅力となった(ただし、あまりに価格が
高価だったためブースト効果はそれほど大きくなかった)けれど今ではそれなりにソフト
ラインナップも充実しておりPS2との互換性が無くなっているとはいえPS3の価値がそれに
よって失われることはないということを考えれば分かるのではないかと思われるにょ。

>なので個人的には3DSには入力装置の革新(例えば十字キーで押し込み&引き出しの操作ができて3次元的な操作ができるようになるなど)があれば、売れる可能性を十分に感じられたのにと思った次第です。

恐らくこの辺は任天堂も考慮していたのだろうけど実用レベルに達しなかったので見送った
と私は考えているにょ。
3D液晶に関してはずいぶん前から考えていて実用レベルに達したと判断したから搭載した
わけだしね。
そういう面では入力装置の自由度が低い携帯ゲーム機よりも据え置きゲーム機の方が
3D立体視ゲームとの相性は良いと考えられるにょ。
ただし、3DTVが普及していないという致命的な問題があるけど・・・。

>LINX 3Dは立体視可能ですけど、それが理由で他のスマートフォンよりも売れているわけではないので、立体視ってそれほど大きなインパクトではないのかと思っています。

これはコンテンツ次第と思われるにょ。
正直私はLYNX 3Dのコンテンツに魅力は感じないにょ。
3DTVも現状では買う価値はほとんど感じられないけどすべてのTV放送が3D対応(当然ON/OFF
選択は可能)となり、Blu-ray VIDEOもすべて3D対応となればコンテンツの魅力はかなり
増えてくるにょ。
3DSは基本的にすべてのソフト(一部例外あり)が3D対応なのでソフトのラインナップが
充実してくれば自動的に3D対応ソフトのラインナップも充実することになるにょ。
これこそが標準で3D対応の強みにょ。
Android Marketのすべてのアプリが3D対応になることはまずあり得ないからね。
スマホで3D液晶を搭載している機種はごく一部だからこれは当然にょ。
3DSは「標準で3Dに対応している」(3D無しモデルが存在しない)ということが将来的には
すごく重要になってくるにょ。


ミッピュさんへ
>PC-E500のボタンの反応が悪くなった事で悩んでいましたが、助かりました。

それは良かったにょ。
ただ、一旦劣化が始まったらどんどん進行していくので使っている間にまた同様の症状が
起きるようになると思われるにょ。
そのため定期的に分解清掃の必要性が出てくるかもしれないにょ。

>これで、『PC-E500ユーザーがまたひとり消え逝く』…なんてこともなく済みましたね♪

これからも末永く使ってあげてにょ。
私のE500はキー反応が悪くなり分解清掃を頻繁に行っていたせいか(私の分解清掃の仕方が
へたくそというのが理由だろうけど)接触不良に陥ってしまったにょ。
そのため10年前にE650(新品)に買い換えたにょ。
今ではもうE650の新品入手は困難であり、オクで入手する場合にはキーのゴム劣化状況は
分からないためちょっと困りものにょ。
もっとも最近はそこまで酷使をしてないので当分大丈夫と思うけどね。
ここ20年間だと93〜96年(PJ中期〜末期)が最もE500を酷使した時期だけど今私が使って
いるテクニックの多く(OPASなど)はその頃に生み出されたにょ。

584御茶目菜子:2011/04/25(月) 14:45:30
今こそCULVノートやFusion APUノートを買うべき
さまざまな問題を引き起こした東京電力の計画停電だけど当面は行われない予定となって
いるにょ。
しかし、エアコンを使用などによって電力需要が増加する夏場は火力発電所をフル稼働した
場合でも大幅に不足することが確実視されており計画停電はほぼ避けられない状況になって
いるにょ。
そんな中、注目となっているのは「ピークシフト」というものにょ。

ピークシフトというのは電力需要のピークをずらすというものにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hot/20110324_434693.html
電気というのは基本的に貯めることができないため「節電」が重要といっても電力需要の
少ない深夜に発電した分を日中に供給するということはできないにょ。
しかし、それを利用する側で考えれば深夜に充電池に充電をしておくことで日中は節電を
した状態でその機器を使用することが可能になるにょ。
充電しておけば計画停電によって停電中であっても使用可能になるというメリットも
あるしね。

東芝はピークシフト対応ということでバッテリ内蔵のREGZAを発表したにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1104/20/news037.html
要するに節電機能強化とバッテリ内蔵されたというだけなのだけど同クラスのTVよりも
1万円程度高価になるとはいえ、「日中はTVを見ない」という人で無ければその恩恵を
得ることが可能になるにょ。
TVが丁度買い換えの時期(まだ地デジ導入してない人など)や買い増しを考えている
人ならばこういうピークシフト対応製品を候補に入れるのは悪くないにょ。

でも、夏場ならばTVよりも冷蔵庫の方が重要性が高いし、その他の家電の中にも重要性が
高いものはいくつもあると思うにょ。
それらがみんなバッテリ内蔵で発売されることなんてないし、わざわざそのためだけに
買い換えるというのも大変(購入資金の問題もあるけど買い換え時期ではないのにわざわざ
買い換えるのにも抵抗がある)ということで、最近急激に注目が高まっているのは家庭用の
蓄電池にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1104/19/news090.html

このような家庭用の蓄電池は各社ともにすでに開発していた製品ではあるけど投入予定は
数年後を見越していたのが計画停電実施によって市場投入が大幅に前倒しになったにょ。
ヤマダ電機ではすでに店頭に登場しており、1kwhの製品が87万円、2.5kwhの製品が189万円
と高価であるにもかかわらず非常に多くの問い合わせがあるみたいにょ。
1kwhの製品で500リットルの大型冷蔵庫を5時間冷やすことができるため計画停電中くらいで
あれば何とか持ちこたえることができそうにょ。(さすがにエアコンを使ったりするのは
無理だろうけど)

さて、PCを使っている人であればUPSの導入を考えている人もいるかもしれないにょ。
UPSであれば商品によっても異なるけど数万円で購入が可能であるため上記の家庭用蓄電池
よりも遙かに導入のハードルが低いにょ。
震災直後はUPSが平常の数倍売れたくらいだからね。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1103/22/news034.html
しかし、UPSは計画停電には無力な存在にょ。
というのもUPSというのは急な停電時にPCを安全に終了させるのが目的の製品であり停電時に
PCを使用するための製品(数時間単位でPCを使用する)ではないからにょ。
ある程度長時間の使用が前提となるならば上記の家庭用蓄電池を導入するしかないにょ。

計画停電対策として数万円の投資が出来る人ならばノートPCを買うといいにょ。
安価なスタンダードノートPCはバッテリ駆動はあまり考慮されてないので購入しても
あまり意味はないけどモバイルノートであれば長時間駆動を前提とした製品も多いため
非常に有効活用できるにょ。
例えば、計画停電が3時間として余裕を見積もって4時間駆動する製品が望ましいにょ。
しかし、カタログに記載されているJEITA測定法による駆動時間は実際の使用環境と剥離
しているためそのPCがどれだけ駆動するのかは実際に行うような作業を行ってやらないと
分からないにょ。
とはいえ、JEITA測定法が全く無意味かというとそうではなく1つの目安にはなるにょ。
メーカーや機種によって多少は変わってくるけど軽いWeb閲覧程度であればJEITA測定法に
よる駆動時間の6〜7割程度が相場だからね。
したがって、4時間駆動をする製品を探しているならばカタログ上で6〜7時間の製品を
購入すれば良いにょ。

とはいえ、それで十分かというと1〜2年の使用でバッテリ駆動時間は半減してしまうため
駆動時間は長いに越したことはないにょ。
1〜2年ごとにPC本体もしくはバッテリを買い換えれば済む話とはいえそれならば多少初期
投資金額が高くても最初の段階でバッテリ駆動時間の長い製品を選ぶのがトータルで考えて
みた場合にはお得となる可能性があるにょ。
私が現在使っているLet'snote CF-R5だけどこれはJEITA測定法で11時間というアンダー1kgの
モバイルノートの中では極めて駆動時間の長い部類になるのだけどそのお陰で新品バッテリ
使用時で軽作業中心ならば7〜8時間駆動するにょ。
バッテリ劣化で今となってはその半分程度しか駆動しないのだけどそれでも計画停電程度の
時間であれば十分にバッテリ駆動が可能となっているにょ。
「デスクトップPCが1台あればノートPCなんて要らない」という人もいるかもしれないけど
この夏場の計画停電に備えてノートPCを導入するのも1つの手だと思うにょ。

すでにある程度高性能なデスクトップPCを持っているならばノートPCにそこまでの性能は
必要ないためCULVノートやAMDのFusion APU搭載ノートで十分だろうからね。(とはいえ
ネットブックでは画面解像度がWSVGAの製品がメインだし、Win7を動作させるだけでも
重いため普段デスクトップPCを使っている人ならばストレスが溜まるためおすすめは
できない)
それでいてメーカーや機種にもよるけど4万円台から購入が可能であり10〜20万円もする
一般的なモバイルノートと比べて投資金額をかなり抑えることが可能になるにょ。
予算が数万円(5万円前後)であればモバイルノートならば中古しか買えないけれど中古の
場合はバッテリがへたっていることを前提に考える必要があるため新品バッテリが2万円と
考える(VAIOのLバッテリやPanasonicだとバッテリが3万円以上することもある)と本体の
予算が3万円前後となるためかなり厳しくなってしまうからね。

585御茶目菜子:2011/04/26(火) 14:31:55
Wii後継機は苦戦が必至!?
任天堂がWii後継機(コードネーム:Project Cafe)を2012年に発売すると発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110425_442238.html
6月に開催されるE3にてそれが公開されるという話はすでにうわさとしては出ていたの
だけどこれはリーク情報だったということにょ。
しかも、E3の段階である程度プレイできる状態になっているということはかなり前から
話が進んでいたことになるにょ。
PS3やXbox360は4月18日にも書いたような問題がありPS MoveやKinectで第2段階となる
スタートを切ったわけだけどWiiは当初より従来のライフサイクルと同様にで5、6年で
モデルチェンジを行うことを示唆していたためにこの発表は決して唐突なものではなく
ある程度予想されていたことにょ。
やはり、気になるのは下記の5つだと思われるにょ。

 (1)スペック
 (2)Wiiとの互換性
 (3)入力装置
 (4)本体デザイン
 (5)価格

(1)うわさではCPUはPower PC系、GPUはRADEONのR700系(RADEON HD4xxx)が搭載される
とのことにょ。
PS3と同等もしくはそれ以上となるのはほぼ確実だと思われるけどそこまでハイスペック
となるのに疑問を感じている人もいるかもしれないにょ。
これは3DSがPSPの性能を追い抜いたのを見ても時代の流れを考えると別におかしなこと
ではないにょ。

PS3に使われているGPUはGeForce 7800GTXベースのものであり。省電力、低コスト化の
ためにメモリ帯域を半減しているので高解像度時の性能はGeForce 7600GTと大差ない
レベルになっていると推測されるにょ。
これに対して任天堂がWii後継機(以下Wii2とする)に何を搭載するかが問題となるにょ。
RADEON HD4xxxといってもRADEON HD4450とRADEON HD4890では性能が桁違いだからね。
やはり搭載するなら登場時にはハイエンドクラスの性能だったRADEON HD4850レベルかも
しれないにょ。

RADEON HD4850は登場時にハイエンドクラスといってもそれは3年前の話にょ。
PS3では最新のGeForce 7800GTX(カスタム版)を搭載したのだけどTDP100Wクラスの製品を
そのまま搭載するのは難しいため少しでも省電力にするためにもメモリ帯域を犠牲に
するしかなかったにょ。(それにチップ点数が増えると将来的なコストダウンにも影響が
出てしまうため)
そこまでしてもシステム全体の実消費電力は約200Wに達してしまったにょ。
それと比べると3年前のGPUを搭載しようとしているWii2はかなり楽にょ。
TDP=消費電力ではないけどコア数ごとに大まかな分類用として用意されているCPUの
TDPとは異なりGPUの場合は個別に設定されているためGPUに関してはTDPと最大消費電力は
あまり剥離がないものと考え消費電力と置き換えて書いていくことにするにょ。

3年前に110WだったRADEON HD4850だけどこれは55nmプロセスで製造されているにょ。
今となっては旧世代であり、現在主流となる40nmプロセスで製造したと考えるとダイ
サイズは約半分になり、理論上は消費電力の半減が可能にょ。
40nm版のRADEON HD4850がもしもあれば60W程度の消費電力となるわけにょ。(消費電力
だけを考えるとエントリークラスGPUの上位モデル並)
ただ、Wiiは実消費電力が17W程度ということで極端に省電力化されているためあくまで
PS3登場時より有利というだけの話にすぎないにょ。
WiiはGCと比べるとクロックアップ版にすぎないため時代の流れ(半導体の微細化技術の
進歩)によって省電力に特化したゲーム機となっているからそれと比較するのが野暮と
いうものにょ。
Wii並の省電力を得ようとするならばAMDのFuson APU(Zacate E-350)クラス(CPU+GPUで
TDP18W)くらいのものでないと難しいにょ。
それでもWiiよりは遙かに高性能だけどPS3と比べるとさすがに劣り、HDゲームが快適に
プレイできるレベルに達しているとは言い難いにょ。

でも、Wii2が発売されるのは来年であり、28nmプロセスでの製造の可能性もあるにょ。
28nmプロセスでRADEON HD4850を製造した場合の理論上の消費電力は約30Wにょ。
これでもWii並を維持するのは難しいけど一般的なノートPCのCPU並であり今の熱設計
技術であれば一般的なノートPC並の厚さに抑える(初期PS2よりは薄いけどSCPH-70000
以降の薄型PS2よりは厚い程度)ということは十分に可能といえるにょ。
RQADEON HD4850の性能はメモリ帯域半減版のGeForce 7800GTXと比べると3倍くらいの
性能があるにょ。
したがって、プレステ3並に性能を落とすならばさらに省電力化が可能ということを
意味するにょ。
とはいえ、フルHDでプレイするならばRADEON HD4850くらいの性能は欲しいからね。
何せPS3ではフルHDでは描画性能が追いつかないのでゲームによっては解像度を下げて
いるソフトも少なくないにょ。
それに将来の普及に向けて3D立体視にも対応しているだろうけどそのためには単純計算で
2倍の性能が必要になり、PS3の2〜3倍の性能がないとフルHDで3Dゲームをプレイするのは
困難だと思われるにょ。(PS3ではスペック的にフルHDで3Dゲームは難しい)

(2)「次世代機」ではなく「Wii後継機」と呼んでいるところを見ると互換性は確保されて
いると考えるのが妥当にょ。
とはいえ、問題はどうやって確保しているかということにょ。
CPUは同じPower PC系だからそれほど問題はないとしてもGPUは同じ旧ATiの製品とはいえ
そのアーキテクチャは全くの別物だからね。
これがWindowsアプリであればアプリ-(Direct X&ドライバ)-OSという階層(ただし
これはXPまでの話でVista以降は異なる)によって異なるGPUであってもドライバが
ほぼ差異を吸収していたのだけどゲーム機の場合は専用設計であるためそのような汎用性を
取っているとは考えにくいにょ。

それにAPIが異なるだけでその仕様を100%内包しているならば容易に互換性の実現が
可能だけどソフトウェアエミュレーションするならば極めて高い性能が必要になって
くるからね。
PS2は決して性能が高いわけではないけどエミュレートするにはハイエンドなPCが必要に
なってくるのは仕様がPC向けのCPUやGPUと大きく異なりその構成も複雑であるためにょ。
それを熟知しているSCEもPS3でソフトウェアエミュレートを実現しようとしたけど完全な
ソフトウェアエミュレートは実現が出来なかったにょ。(海外ではソフトウェアエミュに
対応したPS3が発売されたけど十分な互換性が確保できなかった)
いくら1桁性能が上がっても完全なソフトエミュというのはかなり困難にょ。
WiiはGCと基本仕様は大差ないため高い互換性が維持されているし、3DSやDSでは互換性を
維持するために従来機種のCPUを別途搭載しているくらいだからね。
したがって、高い互換性を得るためにはWii用のCPUとGPUの搭載は不可欠となるにょ。
ただし、それはコストアップとなるため難しい選択肢にょ。

では、互換性を無くすという方法から考えてみるにょ。
すでに全世界で8600万台売れているWiiの後継機種ということだけで多くの需要がある
のは間違いないにょ。
3DSは昨日発表されたデータによると全世界で出荷台数は361万台に達しており目標で
あった400万台には満たなかったとはいえ「日本では予想よりは売れなかった」という
だけであって「十分に売れた」といってもいいレベルに達しているのは間違いないにょ。
日本では発売3週目に急激に落ち込んだのは震災の影響とはいえ最近もずっと低迷して
いる(ここ数週間は既存ハードであるPSPにも劣る週間2万台程度の実売数)というのは
やはり価格問題や対応ソフトのラインナップが問題であると推測されるにょ。

DSは唯一のライバルであるPSPとは普及台数ではダブルスコア以上の差で勝っているにょ。
PSPも国内1600万台、世界で6700万台というのは決して負けハードの烙印を押される
レベルではなく「DSがすごすぎる」というだけの話にょ。
ここまでの圧勝ハードの互換性を維持している3DSは確実に負けないハードといっても
過言ではないくらいにょ。(ライバル機種に負けないというだけであって旧機種である
DSの普及台数と比べると負ける可能性は十分にある)
それに比べてWiiは世界で8600万台でライバルとなるPS3、Xbox360はともに5000万台以上
売れておりWiiのシェアは半分弱でしかないにょ。
DSと違って決して安泰と呼べるレベルではないにょ。

ハードの普及台数はそのままソフトの強さになって現れてくるにょ。
やはり、多くの販売が見込めるハードで出そうとする動きがあるからね。
したがって、海外でいくらXbox360が売れても日本では売れていないためXbox360の日本
独自タイトル(マルチではないソフト)は売れず採算が取れないため世界市場で売れる
ソフトしか発売されないようになり余計に日本人向けのラインナップが揃わずコアファン
向け製品と認識されますます日本ではハードが普及しないという悪循環が続いてしまう
ことになるにょ。
旧Xboxではその問題に加えてディスクの傷問題によって日本では散々な結果に終わって
しまったもののXbox360は以前として日本では厳しい戦いを強いられているにょ。

互換性というのはソフトラインナップの充実度のプラス効果があるというわけであり
ハードが十分に普及してサードから魅力的なソフトが継続して発売されるようになれば
その互換性のアドバンテージは徐々に薄れていくにょ。
したがって、互換性を維持したからといっても強みがあるのは最初だけであり、
ファーストが圧倒的に強いWiiにおいては互換性の重要性は3DSほどは高くないにょ。

(3)やはりWii2で最も気になる部分はここかもしれないにょ。
任天堂は新ハードを出す毎に新たな入力装置(UI)を提供してきたにょ。
それが成功したかどうかはまた別問題だけどその新UIによってゲームが変わったのは
事実だと思われるにょ。
それはゲーム機に標準搭載されるというのが革新的であって決して新しいものという
わけではないにょ。
N64の3Dスティックは3Dポリゴンゲームが主流になってきた時代では多くの人に受け入れる
ことができた(ただし、その耐久性は任天堂のゲーム機としてはあまり高いものとは
いえなかったためにGCでは耐久性を考えたものに変更されたけど使い勝手は悪くなって
しまった)けどこれはN64に標準搭載される前にすでにアーケードゲームでは普通に
使われていたアナログ式のスティックの一種に過ぎないし、PS1でもオプションとして
フライトシミュレータ用のアナログスティックは用意されていたので決して珍しい
ものではないにょ。

PS1初期に用意されたバッド形状のアナログ方式のコントローラといえばナムコが用意
したネジコンがあるけど3Dスティックよりもこちらの方が革新性はいものの実用性や
汎用性を考えると3Dスティックの方が圧倒的に高く後にアナログスティックを2つにした
アナログコントローラを用意したにょ。
任天堂がN64で振動パックを用意したことを受けてアナログコントローラに振動機能を
付けたデュアルショックを発売し、後にこれを標準コントローラとしたことで一気に
それが広まったにょ。
やはり、標準搭載されるか否かということは極めて大きいにょ。

Wiiに話を戻すとそれはコンシューマゲーム機用のコントローラとしては極めて珍しい
形状や仕組みとなっているものの部分的なところでは革新性が高いというわけではなく
既存に存在するものの寄せ集めにすぎないけどそれを1つにまとめ上げたということと
それを標準添付したということにかなりの英断があったと思われるにょ。
一般的な考えならばクラコンを標準搭載してWiiリモコンをオプションとした方がゲームを
売りやすいだろうからね。
しかし、それはサードの参入のしやすさを考えるのではなくファースト(ハードメーカー)
自身が新しいゲームを提供することでカバーしているにょ。
ただし、その結果、Wiiは新世代機で最も普及したもののサードのソフト売り上げは
ライバルよりも劣るものとなってしまったにょ。(これは各ハードの売り上げ上位
ランキングを見れば明らか)

Wiiが売れたのは安心の任天堂ブランドのソフトの力が大きかったのだけどそれだけでは
どうしようもないということはファミコン、スーファミで圧倒的な首位に立ちながら
N64やGCでは2位以下に甘んじてしまったのを見ても明らかにょ。
WiiはPS3やXbox360とは競争をしないことで結果として(あくまで現時点では)勝利
しているのにすぎないにょ。
しかし、Wii2では性能で明確にPS3に差を付けるなんてことができるわけではなくようやく
PS3やXbox360と同じ土俵で戦えるレベルの性能になったというのにすぎないにょ。
しかも、PS3はPS Move、Xbox360はKinectという新たなUIを用意しているためにWii2は
それらに対して何らかのアドバンテージが必要となってしまうにょ。
既存のWiiリモコンと同レベルのコントローラではWii2のアドバンテージはほぼないと
いっても過言ではないにょ。
それでも標準添付であればPS Moveと比べて大きなアドバンテージになるのだけどPS Move
そのものがすでに世界で800万台売れているということを考えるとWiiの時のような楽な
戦いはできないにょ。
つまり、新しい体験をさせるためには新しいUIが不可欠といえるにょ。
ただし、そのためには後述のような価格との兼ね合いがあるので難しいにょ。

(4)Wiiは邪魔にならないゲーム機(置き場を主張しないゲーム機)ということであの
ようなサイズ、形状になったのだけどそれも低消費電力だからこそ実現されたものにょ。
そもそもWiiの前機種であるGCも取っ手を付けて持ち運びやすい形状にしていたのだけど
これもGCも比較的低消費電力であったためにょ。
Wii2はPS3を超える性能であるならば動作時の消費電力100W程度は覚悟する必要があり
最新の製造プロセスを使ったとしても50〜60W程度には達するため従来の任天堂のハード
と比べると大型化は避けられないにょ。
任天堂といえばゲーム機は精密機械ではなくおもちゃであるという考えから本体側には
高い耐久性を求めておりGCはかなり頑丈な造りになっているにょ。(GCは取っ手を付けた
ことを見ても友人、知人の家に本体毎持っていくという使い方も想定されているため
高い耐久性を求めたと考えられる)

Wii2はGCのように持ち歩くというのは難しくWiiのように置き場を主張しないというのも
難しいと思われるにょ。
そうなると考えられるのは純粋な後継機ではなく上位モデル的なものにょ。
DSの事実上値上げもそれらは値上げではなく「上位モデル」として発売し、その下位
モデルとなった旧モデルは徐々に生産を減らしていくことでその上位モデルが事実上の
標準モデルとなるように導いたにょ。
上位モデルということでWiiとはコンセプトが異なりそれなりに主張したデザインという
ことが考えられるにょ。
というか、モノリスのような直方体デザインのWiiが異例だったというだけの話だけどね。

(5)もしもWii2にWiiとの互換性があれば買い換え需要によって普及速度が上がるのだけど
それは高価でないということが前提条件になるにょ。
前機種の登場時の価格並に抑えていればいいのだけど最近はゲーム機の価格はインフレ
気味になっているからね。
特に任天堂の場合はDSが登場時に15000円だったのがDS Liteが16800円、DSiで18000円に
達したにょ。
同じゲーム機(微妙に仕様変更があるとはいえ基本的に同一世代のゲーム機)で価格が
高騰するのは過去に例がないことだけどこれもDSが圧倒的に強かったということが原因
ではないかと推測されるにょ。

任天堂は自社のゲーム機は25000円が上限としてきたにょ。
これは子供がお年玉などで買える金額であり主要ターゲットが子供ということを考えると
極めて妥当なものにょ。
しかし、上記のように携帯ゲーム機においてはDSで事実上の値上げを行いさらに3DSでは
自社の上限金額である25000円に達してしまったにょ。
この上限設定が今でも生きているのならばWii2は25000円を超えることはないのだけど
それは微妙といえるにょ。

Wii2がPS3よりも性能を高めて25000円で販売することは容易なことにょ。
これは最新の製造プロセスを用いて逆ざやを覚悟すればという話だからね。
基本的に任天堂は逆ざやを嫌っているにょ。
確かにハードの売り上げだけで利益が出せるのが健全なビジネスモデルであるという考え
には異論はないけどハード普及を普及させるためにはハードで多少の赤字はやむを得ない
という考えは決して間違っているわけではないにょ。
ソフトが十分に売れてその赤字分の金額が回収できる目処が立っている場合に限られる
けどね。

Wiiは登場当初は本体のみで利益が出ていたかというと実際は微妙に逆ざや状態だった
みたいにょ。
ただし、これはソフト1本買えば回収できるレベルの物だったし、量産効果でコストダウン
されすぐに逆ざやが改善されたため値下げが可能になったけど内製率が低いために量産
効果にも限界があるにょ。
それにすでに枯れているハードを使用している場合が多いためそれが製造プロセスの
進化などによる価格下落が起きにくい原因となっているにょ。(例えばダイサイズ200平方
mmのチップが100平方mmになればチップのコストはほぼ半減化されるけど40平方mmの
チップが20平方mmになったところでパッケージコストを考えると半減化はとてもできない)

Wiiが高コストになってしまった原因はやはりそのコントローラにあるにょ。
岩田社長もコントローラに一番お金を掛けたと言っているくらいだからね。
実際Wiiは上記のようにGCのクロックアップ版にすぎず本体のコストはそれほど高くは
ないにょ。(内蔵フラッシュメモリも当時は高価だったために512MBしか搭載されてない
くらいだし)
当時すでにGCが9800円になっており、コントローラ一式(Wiiリモコン+ヌンチャク+
センサー)で5000円、本体のコストアップが5000円と考えれば25000円というのは
納得できる金額ともいえるにょ。

Wii2は上記のようなPS3を超えるスペックでも本体を25000円で販売することが可能と
言ってもそれはあくまで本体だけの話にょ。
コントローラはWiiと同レベルのものでも3万円に達すると思われるにょ。(PS3の標準
コントローラをデュアルショック3からPS Moveに変更した程度の価格)
うわさではカラーの液晶モニタを備えそれでHDゲームがプレイ可能というものさえある
けどもしもそんなものが搭載されるのであればそれこそ5万円以上の金額を覚悟しないと
いけないものになってしまい採用されるとは私は考えにくいにょ。
Wii2は350〜400ドルになるというアナリストの意見もあり現行のWiiの登場時の価格で
ある25000円を超える可能性が濃厚になってきているにょ。
さすがに4万円になることは無いとは思うものの3万円前後に達する可能性は十分にある
と思うにょ。


というわけで私の予想をまとめるとPS3の2〜3倍の性能を持ち価格は3万円前後でWii
リモコンに変わる新たな入力装置を標準搭載するというものにょ。
PS MoveとKinectが発売された時点で新世代ゲーム機の第2ラウンドはすでに始まって
おりWii2はその試合に遅れて登場してくるということになるわけにょ。
結局のところどんな性能が高く魅力的なハードであってもソフトがすべてにょ。
そういう意味では世界最強レベルのソフトベンダーでもある任天堂のWii2の大敗は
ほぼあり得ないけど先行している2機種に勝つためにはやはりサードとの連携が必要
不可欠だと思われるにょ。
3DSではファーストのソフトを温存してほぼサードのソフト力だけでローンチしたものの
それは決して楽なものではなかったにょ。
世界最高の普及台数となったDSと互換性を持った3DSでさえこれなのだから仮にWii2が
Wiiとの互換性があってもサードの力だけで勝つためには3DS以上に大変なものとなって
しまうにょ。
力の出し惜しみをしていたら下手をすると3位に甘んじてしまうためWii2を発売するならば
それなりの戦略的な価格(2万円台)を提示し、ある程度ローンチのソフトを充実させる
こと(ローンチにマリオレベルのソフトを用意)が不可欠になってくると思われるにょ。

586御茶目菜子:2011/04/27(水) 14:11:19
ソニーがタブレット端末を発表
ソニーがAndroidタブレット端末を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110426_442357.html
すでにPanasonicも「VIERA Tablet」を発表しておりタブレット端末の本格普及がいよいよ
始まりそうな感じにょ。
昨年のiPadの発売によって急激に注目が集まってきているタブレット端末だけどやはり
普及への第一歩となるのがiPad以外のタブレット端末のヒットにょ。
iPadが売れてもそれはiPadが人気があるというだけであってタブレット端末そのものが
受け入れられたというわけではないからね。
タブレット端末を意識したAndroid 3.0発表によって最近になった各社がタブレット端末を
競い合って発表しているけれどこれによってようやく非iPadという選択肢が出来ただけに
すぎないにょ。

日本においては今回のソニーと先日のPanasonicタブレット端末発表が今後のタブレット
端末普及においてのターニングポイントとなると思われるけどその理由は下記の2つにょ。

 (1)大手家電メーカーからの発売
 (2)キャリアに依存しない販売

(1)国内メーカーが最高で海外メーカーが駄目・・・何て言うつもりはないけれど少なく
とも日本国内で普及させる気があるのならば国内メーカーの参入は必要不可欠にょ。
特にこの手の小型電子機器は日本の得意分野の1つであり製品そのものを作る技術は
優れているというのはあえて私が言うまでのことではないからね。
ベンチャー企業ではなく国内大手メーカーが立て続けに参入するということはそれだけ
この分野が伸びると判断したということも言えるにょ。
もちろん大手だけあってその影響力も大きいにょ。

大手家電メーカーから発売となるとやはり取扱を行う量販店も多くなりそれだけ入手性も
アップする可能性が高いにょ。
Android搭載のタブレット端末は昨年の段階で中国製のものを中に非常に多く発売されて
いるものの国内では正規販売ルートを持たないメーカーばかりであり、輸入品を扱って
いるショップはキワモノ扱いで販売している場合が大半となっているにょ。
iPadが売れているというのはブランド力もあるけどやはり製品を目にする機会が非常に
多いというのが大きなアドバンテージとなっているにょ。
iPadを展示してないような量販店はないといっても過言ではないレベルだからね。
ライトユーザーへの訴求を行うならばより多くのショップでの実機の展示が必要不可欠と
なるにょ。

(2)上記のソニーやPanasonicのタブレット端末は単に発表がされたというだけで製品が
市場に出るのはもうしばらく先のことだけどメーカーを問わずならばAndroid 3.0搭載の
タブレット端末はすでに入手可能な状態にあるにょ。
しかし、それらはキャリアを通じて販売する製品ばかりにょ。
確かに海外の電子機器、通信機器メーカーの製造する端末ではブランド力や販売力が
弱いため量販店ではあまり取扱がないということを考えるとこのようなキャリアを通じて
販売することには大きな意味があるにょ。
具体的に挙げるならばLG電子というと国内では取扱があまりなくユーザーが自ら好んで
このメーカーの製品を選択するということは日本ではあまりないにょ。
しかし、ドコモが発売することで「LG電子のOptimus Pad」ではなく「ドコモのOptimus
Pad」として受け入れられるにょ。
ブランド志向の強い日本人ならこの差は非常に大きいにょ。

確かにブランド力アップは商品流通の面からするとキャリアから販売されるのは確かに
大きなアドバンテージがあるもののキャリアとの契約が必須であるためどうしても
ハードルが高くなってしまうにょ。
それは月額課金の必要性があるという金銭的な問題と契約そのものが必要という問題にょ。
契約の書類を書かないと行けないというのはそれだけで店頭で普通に買える製品と比べ
面倒さがある(シャープの電子書籍端末である「GALAPAGOS」もこの販売方式をとって
いる限りは広く普及することはあり得ない)わけだしその上その端末のためだけに
数千円も毎月払えるかということを考えるとやはり購入は躊躇してしまうにょ。
「ケータイではそれが当たり前だけど売れているではないか?」と考える人もいるかも
しれないけどこれから普及させようとする端末に対してすでに生活必需品となっており
必要不可欠なケータイと同じ考えは通用しないにょ。


このような考えから国内大手メーカーからタブレット端末が発売されることは普及を
加速する可能性が高くなり歓迎したいにょ。
ただし、発売がしばらく先ということと価格面の問題がある(今回のソニーの製品は
価格そのものが発表されてない)ためまだ現状ではそれらの製品が売れるという確証は
ないけどね。

さて、今回発表された製品は2機種だけど両者は上手く棲み分けが行えそうなものと
なっているにょ。
タブレット端末というとやはり気になるのは画面サイズにょ。
単にAndroid端末が欲しいというだけであればスマホを買うという選択肢があるけど
スマホでは画面サイズがボトルネックになってしまうことは少なくないにょ。
そういう意味ではPCライクな閲覧性が期待できる10インチクラスの端末はスマホを持って
いても競合せず使用できるというメリットがあるにょ。
画面サイズが大きいということは緻密なポインティングを行いにくい静電容量方式の
タッチパネルにおいては操作性アップになるだけではなくサイズそのものが大きいので
解像度を高めても見やすいためWXGA液晶を搭載した製品も少なくないにょ。
そのため解像度の面だけを見てもスマホと十分に差別化が可能にょ。

ただし、10インチクラスの端末では持ち歩くには大きすぎるという問題があるにょ。
すでにここで何度も書いたように私はバランスを考えると7インチがベストと考えて
いるにょ。(ユーザーのアンケートでも昨年11月20日に書いたように7インチがベスト
と考えている人が多い)
しかし、操作性を考えると10インチクラスの製品と比べて劣るのは事実にょ。
そのため昨年10月22日に書いたように「7インチiPadは登場しない」と私は考えて
いるにょ。(そもそも10インチクラスは持ち歩きを想定したものではなく家庭内か
それに準じたモバイルを想定しているだろうからね)

そこでソニーが持ち歩きを考えたタブレット端末として提案したのが5.5インチ液晶
搭載モデルにょ。
5インチクラスは筐体サイズ(フットプリント)を考えるならば携帯性に優れている
けれど今度はスマホと差別化が難しいという問題を抱えているにょ。
しかし、ソニーの端末(S2)は液晶を2画面搭載することで差別化を行っているにょ。

5インチクラスの2画面端末は私がタブレット端末に求めている正解に最も近いものと
いえるにょ。
というのもタブレット端末は液晶画面が剥き出しであるため持ち歩きの際は画面保護に
気を遣ってしまうからね。
小型の端末だとポケットに入るということが大きなアドバンテージになるけどこのように
2画面の端末だと折りたたんでおけば画面保護の役割をするためそのままラフにポケット
へと突っ込むことが可能になるにょ。

それと電子書籍用としては2画面は非常に魅力となるにょ。
特に漫画を読む場合には見開きで読むことが可能になるからね。
ただし、このS2の場合は解像度にやや不満があるにょ。
1月8日にも書いたように漫画を読む場合にはSVGAが最低ラインとなるからにょ。
自動段組を行うテキストベースの書籍とは異なり漫画の場合は一般的にはページ
単位の閲覧であり、1画面で1ページ全体を読めるものが望ましいにょ。
しかし、VGAクラス(短辺480ピクセル)の液晶では私の実験結果でも細かい部分が
潰れて閲覧にやや支障を来してしまったにょ。

S2がWSVGA2画面であれば最強だったけどそうしなかったのはPSSとの兼ね合いもあるの
かもしれないにょ。
PSSは2月15日に書いたようにAndroidスマートフォン向けのアプリ配信サービスだけど
基本的にスマホをベースに考えているため基本解像度はVGAとなっていると推測して
いるにょ。
iPhone4は従来と比べて縦横2倍の解像度になったのだけどこの2倍というのはアプリの
互換性を考えた場合に有利になるにょ。
NGP(仮称)もPSPと比べて縦横2倍の解像度になったのはそのためだからね。
整数倍であれば補完作業も楽だし、何より中途半端な補完によってテキストにジャギーが
発生することはないからね。(テキスト情報がなく画面すべてがフルポリゴンならば
整数倍に拘る必要はないけど)
WSVGA液晶を搭載してしまうと互換性を考えた場合には画面中央に小さく表示するという
選択となりかねないにょ。
それでも2画面あることでPSSのゲームをプレイする際には下画面にコントローラを表示
することでDSライクなプレイスタイルを実現可能であり、一般的な1画面のスマホと
比べると操作性は高くなりそうにょ。

大々的な発表を行ったタブレット端末と比べてひっそりと写真1枚で発表されたのが
「Ultimate Mobile PC」と「Freestyle Hybrid PC」にょ。
今回は写真のみの発表で後日正式発表するのだろうけどいつもだったらティザー広告で
ユーザーを煽っているだろうからそこまでの製品ではないとソニーは考えているのかも
しれないにょ。
写真を見る限りはVAIO XとVAIO Pの後継機種と予想されるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/442/357/html/sony-28.jpg.html
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/442/357/html/sony-29.jpg.html
Freestyle Hybrid PCの方は本体サイズが気になるところにょ。
このようなスタイルのスライド式キーボードといえば国内端末ではWILLCOM D4が真っ先に
思い浮かぶのだけどそれと同レベルのサイズを実現して実駆動3〜4時間あるのならば
悪く無さそうな製品にょ。
写真を見る限りではD4と比べるとかなり大きいサイズであり、VAIO Pより少しフット
プリントが小さい程度に見えるにょ。(右の写真の奥に見えるUSBらしき端子のサイズから
想定して7インチWXGAで20x12x2cmくらいか?)
恐らくOakTrail搭載は間違いないのでこの端末の正式発表も期待したいにょ。

587御茶目菜子:2011/04/28(木) 14:33:58
名誉返上するSCE
ソニーが運営するPlayStation Network(以下「PSN」)において個人情報が7700万人分
流出した模様にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1104/27/news018.html
PSNはPSPやPS3でネットワーク経由での対戦プレイやゲームソフトや動画のダウンロード
販売を行っているサービスだけど7700万人というのは並の国の人口レベル(世界で16〜
17位の国レベル)の人数であり個人情報流出として過去最悪となるにょ。

PS3が世界で5000万台、PSPが世界で6700万台ということでPSPユーザーとPS3ユーザーが
全く別々と考えても11700万台であり、両方持っているユーザーや複数台持っている
ユーザーを考えるとユーザー数自体が7700万人も居ないと思われ(PSNは1アカウントで
5台まで使用可能)ましてそのユーザー全員がPSNのアカウントを取得しているとは考え
られないにょ。
とはいえ、1人で複数のアカウントを取得という場合もあり7700万人というのはそういった
複アカを込みの人数だと推測されるにょ。(ユニークユーザーが7700万人もいるという
わけではない)

今回流出したと思われる情報は以下のものにょ。

・ユーザー名
・住所
・Eメールアドレス
・誕生日
・ログイン情報
・パスワード
・購入履

さらにPSN上でクレジットカードの使用履歴がある人はその番号が流出した可能性が
あると見られているにょ。

要するに主要情報すべてが流出してしまったといえ、ユーザーのなりすまし行為も
可能になってしまうにょ。
したがって、PSNのサービスを再開後はすぐにパスワードを変更するようにアナウンス
しているもののすでに他者によって勝手に変更されていればそれさえもできなくなって
しまうにょ。
あとパスワードを他のサービスで使い回している人はかなり危険にょ。
同じパスワードを使っている他のサービスに置いては早急パスワードを変更する必要が
あるにょ。(本来であればリスク軽減のためパスワードの使い回しは極力避けるべき)

クレジットカードについても早急の対策が必要になっているにょ。
PSNでクレジットカードの使用経験がある人は不正利用される前に停止や再発行の必要性が
あるにょ。
ただ、クレジットカードの再発行を行うというのはそのクレジットカードでローンや
定期的な引き落としをしている場合にはそちらの方も変更が必要になるため人によっては
かなり大変な場合もあるにょ。

今回の件に関してSCEが行わないといけないのは下記の2つにょ。
 (1)ユーザーに対する謝罪
 (2)信頼回復

(1)セキュリティ上の問題があったのが問題とはいえ、それだけが問題ではいにょ。
もっと問題視すべきなのはそれを1週間も放置していたことにょ。
今月19日には外部からの侵入があり、情報流出があったのだけどそのための社内での
対策を優先し外部(ユーザー)への告知まで1週間のタイムラグがあったからね。
「泥棒が入って重要な顧客台帳が盗まれました。どうしたらいいと思う?」
ということを1週間かけて考える前にまずはそれをユーザーに伝えるべきだったにょ。

このような情報の後出しは昨今国内で非常に目立っているにょ。
例えば震災後の福島第1原発でのトラブルに関しても当初は放射能漏れは確認されなかった
と報道され事実が分かっていたにも関わらず何とか大事に至る前に事態を収束させようと
外部への発表は後回しとなり結果として事態をさらに悪化させてしまったからね。
こういった隠蔽はほとんどの場合において事態を好転させることはないにょ。
場合によっては発表によりパニックになりより事態が悪化するということが考えられる
けれど原発事故にしろ今回の流出問題にしろユーザーに分からないように事態を収束
させることが困難であり、発表が遅れることでユーザーに実害が出ることが明白なのに
遅れたということは完全に企業側の責任問題といえるにょ。

本来なら社長自らが謝罪をすべきようなレベルなのだけどWebサイトで簡単に一文だけで
謝罪するというのは事態を完全に軽く考えているとしか思えないにょ。
かつて、Yahoo BBが個人情報を流出した際には1人当たり500円の金券を配布したにょ。
それ以降は「個人情報=500円」というジョークが飛び交ったたけどそれで考えてみても
7700万人に配れば385億円という大きな金額になるにょ。
東電は原発事故によって仮払い金として5万世帯に100万円(計500億円)を計上したけど
SCEもそれと同レベルのことをやったわけだからそれくらいは覚悟してもらいたいにょ。
少なくともユーザーに与えた被害は金額では計り知れないわけだからね。

(2)PSPもPS3もネットワーク利用したサービスによってユーザー数を増やしていったにょ。
今後は昨日書いたタブレット端末などでも使えるPSSをはじめとするネットサービスや
NGPのようにPSPよりもさらにネットサービスを重視したゲーム機を年内に販売するなど
ネットの重要性は今よりもさらに高くなってくるにょ。
しかし、今回の件でその信頼は一気に失ってしまったにょ。
信頼を築き上げるまでには時間がかかるけど無くすのは一瞬だからね。
一旦失った信頼を回復させるには並大抵のことではできないにょ。

まさに名誉返上(※誤用ではない)行為を行ったSCEだけどいかなる手段で回復させる
かが今後の焦点になってくるにょ。
PSNのいち早い復旧が待たれるところだけどセキュリティ上の問題を保留したまま再開
しては意味がないため十分な対策を行ってから復旧してもらいたいところにょ。
下手をすると汚名挽回(※誤用ではない)となってしまうからね。

本日はiPad2が日本でも販売開始されネットの重要性はさらに高くなっているにょ。
PSSの開始、タブレット端末発売、NGP発売でネットの主導権を握ろうとしていたソニーに
とっては今回の件はかなりの痛手となり上記385億円どころではない損失になる可能性が
あるにょ。
したがって、信頼回復のための第一歩はユーザーへの真摯な対応だと思われるにょ。

588御茶目菜子:2011/05/02(月) 14:30:30
「そんな個人情報流出して大丈夫か?」「大丈夫だ(無料会員は会員でないから)問題ない」
PSNの個人情報流出事件においてSCEの社長である平井一夫氏の会見が行われたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110501_443967.html
今回の件に関して重要なのは4月28日にも書いたように事の大きさを把握しユーザーに
対しての謝罪を述べることにょ。
会見の最初にお詫びを入れたのはいいけど問題は会見内容にょ。
会見における質疑応答の全容はJAPANENE ENGADGETに記載されているのでまずはそれを
見てみるといいにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/05/01/playstation-network-qriocity/

これを読めば少なくとも対外的には今回の件はどのように認識しているかが完全に分かって
しまうにょ。
最大で個人で複数のアカウントを取得しているためユニークユーザー数より多めになって
いるとはいえ7700万アカウントの情報(住所、氏名、パスワード等)が流出した件に
対しては何の責任も感じてないというのがこの会見で明白になったにょ。
質疑応答は下記の2点に集約されているにょ。

 (1)クレジットカードで実害のある場合のみ個別補償
 (2)PSNは会員制ではないため補償の必要なし

(1)過去最悪の個人情報流出となった今回の事件だけど補償はどうなるのかという記者の
質問に対しての質疑応答は下記のようになっているにょ。

(以下、一部転載)

Q:(さらに重ねて)個人情報についてはどうなのか。
A:平井:大変申し訳ないと考えている。さらに被害が出た場合は考える。

Q:まだ被害は出てない?
A:私の認識では、被害の報告はないと考えている。

Q:問題はカードではない。住所氏名メール性別など、すでに個人情報が流れている。
 すでに被害があり、これまでの流出事件ではこれに対して賠償が行われている。
A:平井:PSNのウォレットをどうやって返還するかについて、対応を考えてる。

Q:個人情報流出では一件につき数万円であるとか1万5000円であるといった賠償の例がある。
 ソニーとしてはどう考えているのか。
 また、ソニーはPSNからの退会を認めていなかったが、これは個人情報保護からも問題が
 あるのではないか。
 さらに、ソニーはこの規約を先日こっそりと書き換えている。こうした対応はいかがな
 ものか。
A:平井:クレジットカードについては、各機関と協力して保護の方法に取り組んでいる。
 もし、カードで被害がでたら、個別に対応する。

(転載終了)

頑なに平井氏が言っているのは今回の件に関してはクレジットカードによって実害が
明白になった場合に限り個別補償を行うというものにょ。
何せクレジットカード情報だけでも最大1000万件の流出があったと見られているため
それに対して一律保証をするというのは途方もない金額になってしまうからすべてに
対して補償というのはさすがに難しいのは分かるにょ。(一部の希望者のみクレジット
カードの再発行の際の手数料を負担するだけ)
仮に1人3万円としても最大で3000億円になってしまい会社の運営に支障を来してしまう
レベルとなってしまうからね。

ただし、「現時点で被害の報告がない(≒現時点では何の問題もない)」というのは
かなりまずい発言にょ。
クレジットカードの不正利用はその場ですぐに発覚するような類のものではないからね。
大抵は請求が来るのは使用された翌月なのですでにPSN絡みで不正利用があったと報告が
されているのならば今回の大規模流出以前に個人情報が流出していたことになるにょ。

かといって数ヶ月後に不正利用があったとしてそれをPSNの流出問題と関連づけて補償して
くれるのかというとそれも難しいのではないかと思われるにょ。
時間が経てば経つほどリスクが大きくなるし、関連づけはどんどん難しくなるにょ。
そもそもそんな長期間そのカードを使い続けることに問題があるかもしれないけどすべての
個人情報が漏れたと断言されてないため漏れていないという可能性もあるのでそのまま
そのカードを使い続けるという人がいてもおかしくはないにょ。
本来であれば「カードの再発行の手数料は当社が負担するのでカードのカードを再発行を
推奨する」という発言をしても良いレベルなのに「被害が出たら個別に対応する」と
いうのでは全くの論外にょ。

不正利用ならばクレジットカード会社の保証があるから大丈夫では?と考える人もいる
かもしれないけど多くの場合はネット経由で使用された場合には補償の対象外になって
いるにょ。
そのためクレジットカードの情報を扱う会社にとってはその管理を厳重に行うというのは
当然の責務でありその情報が流出した場合の補償も考慮しておく必要があるにょ。
「不正利用があったらカード会社の補償があるから問題ない」と少しでも考えている
ような会社はクレジットカードでの取引を取り扱って欲しくはないにょ。
今回の発言では平井氏の口からはそこまで端的には出てないけど発言内容からはそれに
近いニュアンス(カード会社の保証が効かない場合にウチが何とかしてあげなくはないよ
という感じ)の発言だったからね。

(2)金銭的な実害が明白なクレジットカード情報とは異なりその他の個人情報は必ずしも
金銭面の実害が出るとは限らないにょ。
上記の質疑応答を一部抜粋したものを見ると平井氏はクレジットカード情報の流出以外は
何の問題もないと考えているように思えてしまうにょ。
「個人情報流出」という時点でPSNの会員が全員被害者なのにそれを「被害」として認識
していないというのはユーザーに対する冒涜としか思えないにょ。
この平井氏の発言によってSCEだけでははなくソニーグループ全体の情報リテラシーの
低さを感じさせてしまう結果となったにょ。
平井氏の意見がソニーグループの総意とはいえないけど流出が発覚して即座に行った
会見ではなく数日間情報整理を行い各部署と意思疎通を図ったと思われるため平井氏の
個人的意見やSCEだけの意見ではないと私は判断しているにょ。
逆にこれが平井氏の個人的意見とすれば「数日間何をやっていたの?」と逆に疑問を
抱いてしまうにょ。

個人情報の流出時の対応は確かに各国で対応が異なるため一律にどうこう言うのは難しい
という側面はあるものの日本において個人情報保護法によって規定されているにょ。
流出に関するものもは個人情報保護法の中でも第20条のみとなっているのだけどそれは
下記のように記載されているにょ。

 第二十条 個人情報取扱事業者は、その取り扱う個人データの漏えい、滅失又はき損の
      防止その他の個人データの安全管理のために必要かつ適切な措置を講じ
      なければならない。

確かにこれを見る限りはこの法律内では明確は範囲(何をもって個人情報とするか)や
罰則規定はないにょ。
しかし、「罰則規定がないからやっても問題ない」というのは善悪の判断ができない人の
考え方にょ。
罰則規定がなくても裁判で争いそこで何らかの罰(賠償金支払い)などを受けるという
ことは十分にあり得るにょ。
個人情報保護法がこのように曖昧なのは司法の判断に委ねているという側面も大きい
と思われるにょ。(過去の判例からも住所、氏名などのように特定個人と紐付けされる
情報は個人情報として扱われる)

そこで問題となるのは規模や実害などにょ。
最大7700万件という個人情報流出において本来ならば個人情報保護という側面からすると
重大な過失といえるのだけどそれに関してはPSNは基本的に(有料サービスを利用して
いる人以外は)無償提供しているものなので「会員ではない」という平井氏の発言に
よってその過失認識がほぼ無いということが分かったにょ。
無料で提供しているならば会員ではないというのならばSNSの無料会員は会員ではない
ということになってしまい国内最大手mixiや海外で急激にシェアを伸ばしているFacebook
に関しても無料会員全員の個人情報が流出しても問題ないと言うのと何ら変わりないにょ。
もしもmixiの会員情報がすべて流出したらそれこそ大問題だけど住所、氏名が流出した
ということに関してはPSNも何ら変わりないのでそれを踏まえると事の重大さが分かると
思うにょ。(7700万アカウントという数に膨らんだのも退会という概念がなく一旦登録
した個人情報はそのまま残っており減ることが無く増えるしかないため)

過去最悪の個人情報流出問題に関して過失認識を持ってないかのような判断ができる
発言をしたのはその規模の大きさがあったためかもしれないにょ。
楽観的に1アカウント500円の保証をした場合でも385億円(複アカは考慮しない場合)
となるわけだし、中にはその額は2兆円に達するというアナリストもいるにょ。
もっともこれはすべてのアカウントにクレジットカード情報を含んだ場合の試算である
ため実際にはこの額の数分の1になる(上記のように3万円×1000万アカウントで計算
した場合にはクレジットカード情報を含むアカウントのみで3000億円となる)のだけど
それでも途方もない金額になってしまうからね。

一律補償は法的な強制力は全くないし会社としての責任の重さをユーザーに分かる形で
表現しているにすぎないけれどその補償の有無や大小が妥当かどうかはユーザーの考え
方や認識の仕方によって異なると思われるにょ。
それに対して著しく不満がある場合には訴訟を起こすという方法もあるにょ。
ただし、民事訴訟であるため訴訟を起こす場合には何らかの実害がないと難しいにょ。
とはいえ、スクエニの個人情報流出時に個人がスクエニに対して少額訴訟を行い勝訴
したという前例があるにょ。

訴訟といえば訴訟大国である米国での動向にも注目にょ。
何せ7700万アカウントのうち3000万アカウント以上が米国だからね。
勝訴しても得られる金額は微量であるため訴訟を起こす人はいないと考えているのかも
しれないけどそれでも人数がある程度集まればバカにならないために「訴訟をする人など
いないと考えているのならばその考えは甘いかもしれないにょ。
賠償金もちゃんと一律補償をした方が結果的に安上がりだったという金額にまで膨らんで
しまう可能性もありそうにょ。


今回の個人情報流出に関しては震災による福島原発事故と似たような側面を持つにょ。
福島原発事故は十分な津波対策をしてなかったために大惨事となったのだけどPSNの個人
情報流出はルートキー流出や既知のセキュリティーホールの脆弱性に対する根本的な
対応をすることなく運営していたために発生したわけだし、外部の要因(福島原発は震災、
PSNはハッカー)はそれの引き金となっただけにすぎないにょ。
http://www.4gamer.net/games/036/G003636/20110501006/
それに両者とも当初は正確な情報を伏せていたというのも共通するにょ。
それらを踏まえて両者の対応を比較してみるにょ。
今回のPSNの個人情報流出において補償を行うのは会見ではクレジットカード不正利用に
よる実害報告があった場合だけとなっているにょ。
これは原発事故に当てはめて考えると原発事故の放射能漏れが原因で死亡や入院をした
という人のみ補償を行うというような感じにょ。

確かに原発事故(放射能漏れ)と個人情報流出ではその種類や質が全く異なるため単純に
補償内容のみを比較することはできないけどその誠意や真摯さはそれである程度は判断
できてしまうにょ。
これは「何が起きてもお金で解決すれば問題ない」というのではなく実害の届けがあった
人のみピンポイントにお詫びをするのでは駄目ということを言っているにょ。
今回の件に関してはSCE側は一部のコンテンツを一定期間無料でダウンロードできるように
することで対応するみたいだけどこれはあくまでPSNのサービスを一定期間停止した
ことに対するお詫びとなっており個人情報流出とは無関係にょ。
また、今回の会見内容を踏まえて考えると会見の最初に述べたお詫びの言葉もクレジット
カード情報の流出とPSNの一時サービス停止のみに対するお詫びであり、大規模な個人
情報流出に対するものではないにょ。
つまり、(クレジットカード情報以外の)個人情報の流出に関して言えばお詫びの一言
さえ述べられてないことになるにょ。

SCEをはじめとするソニーグループは今後ネットサービスビジネスを今以上強化する予定
となっているにょ。
そんな中で重要なのが個人情報の管理であり、その扱いの重要性や慎重性が今以上に
求められるのだけど「無料会員の個人情報なんて流出しても問題ない」とも受け取れる
今回の会見はそんなソニーの今後の展望を危うくさせてしまうようなものとなっている
と言っても過言ではないにょ。
再発しないようにすれば問題ないというのかもしれないけど「己の非を認める」という
ことが改善のための第一歩であり、それが全く見られない(他人に注意されても自分は
悪くないと感じており「次から気を付けるよ」と発言するような人と同じ)というのは
とてもネットサービスビジネスを主体にしていくような会社の考えではににょ。
平井社長には「個人情報流出」ということそのものの問題点を把握してもらいぜひそれを
教訓にして今後の信頼回復に努めて欲しいものだけど昨日の会見から判断すればそれは
極めて難しそうな感じにょ。

589御茶目菜子:2011/05/05(木) 14:19:47
ヒット作品は計算によって生まれるのか・・・?
魔法少女まどか☆マギカのBlu-ray第1巻の売り上げが化物語を抜きTVアニメ史上No.1と
なったにょ。
http://journal.mycom.co.jp/news/2011/05/04/003/
Blu-rayには一部音声収録ミスがあり、回収騒ぎになったのだけどそれが無ければもっと
伸びたと思われるにょ。
とはいうもののあくまで発売週のBD売り上げで過去最高となっただけであって、累計
売り上げになると再出荷のタイムラグを考えると厳しそうだし、DVDとの合算だと残念
ながら化物語に逆転されてしまうにょ。
まぁアニメのBD売り上げがDVDを越えてから2年くらいしか経ってないから厳密にいうと
ここ2年くらいの中でということになってしまうのだけど化物語は2000年代では最高の
売り上げを誇るTVアニメ作品であり、それと対等の作品がこんなにあっさり登場するなんて
多くの人が予想してなかったにょ。

しかも、まどマギは完全オリジナルだしね。(しかもガンダムシリーズのように固定
ファンがいるわけではない)
昨今の深夜アニメはBD、DVDなどの映像ソフトの売り上げが基本のビジネスモデルと
なっており、より人気の高い原作のアニメ化が企画が通り易くなっているのだけど
制作本数が2000年代に入って急増したのを受けて目立って来たのが人気原作の枯渇化にょ。
人気漫画はほとんどアニメ化されているために近年はラノベ原作アニメが急増している
くらいだからね。
しかし、人気ラノベも数に限りがにょ。
そのためアニメのビジネスモデルはどんどん崩れつつあるにょ。

アニメのビジネスモデルは昨年7月27日に書いたように一般的な1クールの深夜アニメの
場合は1話あたり1000万円程度の制作費がかかっているにょ。(1クールで大体1.5〜2億円)
この大半を映像ソフトの販売によって賄うということを考えると一般的によく言われて
いる基準だとオリコンの初動売り上げ3000本くらいがボーダーラインとなるにょ。
それ以下の作品はオリコン調査店以外でバカ売れしたり、後から人気に火がついて売れ
たりレンタル用で大量に売れたりしない限りは赤字の可能性が高いというわけにょ。
とはいえ、このボーダーラインだけ売れる作品は全体の5分の1程度(第1巻だけ3000本を
越える作品はもっとあるけど多くの作品は巻数を重ねると右肩下がりの本数になって
しまうため最終巻まですべて3000本以上となると2割もないかもしれない)であり、
言い方を変えれば2割の作品の黒字で8割の作品の赤字をカバーしているのが現状という
ことにょ。
しかも、人気原作の枯渇化によってその黒字を出すこと自体も難しくなってきている
ためアニメの制作本数は2006年をピークに減少傾向にあるにょ。

TVアニメにおいてもヒットを出すためにはマーケティングとイノベーションが重要に
なってくるにょ。
ドラッカーが著書「マネジメント」で詳しく記しているのだけど現在夜10時55分から
NHK縫合放送で絶賛放送中のもしドラを見ればマネジメントの考えは多くの分野において
当てはまるということが分かると思うにょ。

マーケティングで重要なのはユーザーが何を求めているかということにょ。
人気原作がアニメ化しやすいのは原作があるからストーリーを作りやすいということに
なるし原作ファンが一定割合でアニメのDVD、BDを買ってくれると想定すると損益
分岐点を設定しやすい(制作費やCMにどれだけの予算がかけられるのかが事前に決める
ことが可能)というだけの話にょ。
しかし、ここでユーザーが求めているものが何かを把握しないでアニメを作っていると
思わぬ誤算が起きてしまうにょ。

そもそも漫画とアニメでは静止画と動画という違いだけではなく読むテンポも漫画の
場合は読者によって異なるのにアニメでは100%受け手になるため原作ファンが想定して
いたものと異なると「テンポが悪い」と批判されることも少なくないにょ。
現在放送中の深夜アニメ「日常」は一見日常っぽいけど非日常のシュールなギャグが
ウリとなっているけどこの作品は読み手によって「面白い」「面白くない」が完全に
二分されている作品だと思われるにょ。
つまり、TVアニメの「日常」がヒットするために重要なのは読者がどのようなテンポを
求めているかということにょ。

ただし、アニメを見ている人が原作ファンとは限らないということがまた難しさを
増しているにょ。
原作を知らないでアニメを見ている人は原作ファンとは異なるとらえ方をしていると
考える必要があるからにょ。
「人気原作はアニメ化がしやすい」といってもこのように原作ファンの人と原作未見の
人の両方を考慮しなくてはならないため実は非常に難しいにょ。
これがTVアニメではなくOVA(最近はコミックスにOVAが付くことも珍しくなくなっており
このオリジナルアニメーションディスクを講談社では「OAD」と呼んでいる)ならばまた
話が変わってくるにょ。
OVA(OAD)の場合は原作ファンのみを対象にしていることが大半だけどそのため原作
ファンが何を求めているのかということさえ考えておけば良いのでTVアニメよりは
ずっとマーケティングが容易に可能となるにょ。

それならば「TVアニメも原作ファンのみを対象に作ればよい」と考えるかもしれないけど
より多くの予算が必要となるTVアニメにおいては損益分岐点が高くなるため原作未見の
人にも買ってもらう必要があるにょ。
逆にTVアニメ化によって原作の購入者が増えることを出版社側は計算しているにょ。
アニメ「けいおん!」もヒットによって原作コミックスの売り上げが桁違いになったわけ
だし、連載されている「まんがタイム きらら」の売り上げも一気に数倍に跳ね上がった
くらいにょ。(ただし、けいおんの終了で元の部数に近いレベルまで激減したために
再び連載が始まったけいおんの新シリーズでどこまで部数が伸ばせるかということが
焦点となっている)

基本的に人気原作のアニメ化は一定数のファンが買い支えてくれるためリスクが低い
ため制作委員会側も出資がしやすいというのがメリットだけど一番メリットが大きいのは
上記のような理由で出版社となるにょ。
それでも8割程度の作品はとんとんか赤字となっており、リスクはかなり高いにょ。
そんな中でガンガンシリーズを手がけているスクエニはここ数年赤字作品を出していない
と豪語しているのはいかにTVアニメによって出版社が潤っているかということの
裏返しだと思われるにょ。(もちろんプロデューサーの目利きや腕もないと赤字作品を
出さないというのは難しいだろうけど)

人気原作の枯渇化で「原作ファンの一定割合が購入」というだけでは予算的に厳しく
なってしまっているのが現状にょ。
「侵略!イカ娘」も原作の売り上げだけを考えてみるとまだ人気原作が十分にあった
2000年代の初頭ではTVアニメ化は難しかったと思われるにょ。
そんなイカ娘は原作ファンが納得する出来でありながら原作未見の人にも多く受け入れ
られたため原作の売り上げを基準にすれば異例の大ヒット(第1巻の売り上げが7000本
程度であるため客観的基準だと大ヒットとは言えず中ヒット止まりだけど原作の売り
上げ部数基準で考えた場合には大ヒットとなる)

ただし、原作ファンのニーズを満たしつつ原作未見の人にもヒットするように作ると
いうのは極めて困難であり、多くの作品が「より多くの人に受け入れられるように
した配慮(?)」によって原作ファンからの非難が出ているからね。
一部に非難が出るというのは「原作ファン」というのはひとくくりにできないため
当然のことであり、原作ファンがその作品のどの部分を気に入っているのかということを
把握していないと原作ファンのニーズを満たすということも決して容易ではないにょ。

そこで近年注目が集まっているのが原作に頼らないオリジナル作品にょ。
たとえば、昨年のAngel Beats!のヒットも記憶に新しいと思うにょ。
それなりの制作スタッフを揃えればそこまで人気原作に拘る必要性はあまりないからね。
冒頭に書いた「魔法少女まどか☆マギカ」(以下「まどマギ」)もその中の1つにょ。
オリジナルだとなかなか予算を捻出できないというのが問題点となっていたのだけど
化物語などヒット作品を連発している新房監督率いるシャフトが制作を行いキャラ原案は
人気漫画家の蒼樹うめ先生が引き受けたにょ。
この新房監督、蒼樹うめ先生のコンビというとやはり真っ先に思いつくのが人気漫画
「ひだまりスケッチ」のアニメ化にょ。
すでに3期まで制作されているのだけど一般的にTVアニメとしては大ヒットと言われる
1万本には達していないけどそれに準ずる売り上げをキープしており、右肩下がりどことか
逆に上がっているというレベルにょ。
それに加えて脚本はニトロプラスの虚淵玄氏が担当したにょ。

ただし、制作スタッフで有力でも大手雑誌連載の人気漫画原作アニメとは異なり事前の
大規模な宣伝は難しく放送開始前は期待している人は少なかったにょ。
これは意図的に情報を出さなかったということも影響していると思われるにょ。
これが人気漫画のアニメ化だと連載している雑誌を中心として大々的な告知が行われる
ために放送前の知名度は圧倒的な高さとなるからね。
オリジナルアニメであってもCMとかを使いガンガン告知をすればいいのだけどそれは
予算を考えると難しいのでなかなかできないにょ。

しかし、事前の情報露出が少なかったことがまどマギのヒットに繋がったにょ。
人気原作のアニメ化の場合は確実に原作と比較されてしまうにょ。
原作にない描写、原作から改変された描写をしてそれが受け入れられない場合は真っ先に
批判対象となってしまうけど原作が存在しないオリジナルの場合は比較対象そのものが
存在しないからね。
アニメの作品中の描写がすべてとなるにょ。
説明不十分な箇所があっても原作ものだと「説明を端折りすぎ」と不満が出てしまうの
だけどオリジナルだと「設定を端折る」ではなく「設定が分からない」ということに
なるにょ。

近年は予算や放送枠の関係上アニメは1クール(全12話、もしくは13話)の作品が大半
となっているにょ。
その中でオリジナル作品を作る場合にはその作品の設定だけで最初の数話費やす必要が
あり本編に踏み込んだ話を作るのは容易ではないにょ。
そこでまどマギに導入されたのは「魔法少女アニメ」のスタイルにょ。
魔法少女アニメというのは古来から多数存在しているのだけどその力をさずける
マスコット的なキャラが存在し、魔法の力によって悪を倒したり人を助けたりという
ものがイメージ的に分かると思うにょ。(「魔法使いサリー」をはじめとする初期の
魔法少女アニメでは最初から魔法の力を持っており、後天的に力を授けられるのは
「魔法の天使クリーミィマミ」が元祖と思われる)

その「魔法少女」という基盤で考えると今年の3月まで放送されていた「ジュエルペット
てぃんくる☆」はまさに王道と呼べる魔法少女ものであり、それに対してまどマギは
魔法少女ものとしてはかなり邪道な作品といえるにょ。
ベースとしては魔法少女アニメのシステムを導入しているためユーザーはその基本的な
設定を説明する必要がなく話数節約でき1クールで邪道的な要素(従来の魔法少女もの
では行われなかったもの)も表現が可能になったというだけではなく魔法少女アニメと
して考えていた人にとっては驚きや新鮮さを与えることになったにょ。
これは紛れもなく魔法少女アニメにおけるイノベーションにょ。

このイノベーションが可能になったのも脚本の虚淵氏によるものが大きいにょ。
第3話以降のハードな展開も従来の魔法少女アニメでは考えられないものだったからね。
そもそも最終話(第12話)まで主人公が変身しない魔法少女アニメなんて初めて(正確
には10話で変身シーンがあったけどこれは別時間軸の話であるため初変身とは見なして
いない)だしね。
まどマギは過去の魔法少女アニメと比較して「前例のないことを行っている」という
だけではなくアニメファンならば上記の新房監督&蒼樹うめ先生のコンビによる
「ひだまりスケッチ」が頭の中にあるため「その幻想をぶっ壊す」という幻想殺しの
ようなものともいえるにょ。
事前からハードな展開が分かっていたならば第3話の衝撃的なシーンであそこまで話題に
なることは無かったため事前の情報を極力抑えたということはまどマギにとっては成功の
鍵になったといえるにょ。(とはいえ、脚本に虚淵氏が決まった時点で血を見ることに
なると予想していた人は多くいたけどその人たちにさえ驚きを与えたというのはやはり
演出の力も大きかったと思う)

オリジナルアニメの場合はアニメの中での描写がすべてであるためファンの考察も
かなり熱いものになるにょ。
第1話で「説明過剰でついていけない」「説明不足で理解できない」というとかなりの
人がその作品から離れていく可能性があり、「説明不足」とならない程度の説明は
必要であり、そういう意味では魔法少女もののスタイルの乗っ取ったまどマギの第1話は
説明不要のものだったにょ。
これがAngel Beats!の場合はこれはどんな世界観で何で戦っているのかということから
説明しないといけないため厄介だったにょ。(2chアニメ板のスレでも第1話の段階では
「世界観がよく分からない」という人が非常に多かった)
それでも、分からない部分は各自の考察で補うことで何とか徐々にその世界観が分かる
ようになったにょ。

それではまどマギはオリジナルの割には考察の余地が少ないのかというとそういうわけ
ではないにょ。
基本設定を説明していない分だけ逆に「これはこうなんだろう」と自然に理解している
部分があったというだけの話だからね。
しかし、情報を小出ししていくことでその「自然に理解していた部分」というのが
実は正しくはなかったことが徐々に分かっていったにょ。
本格的に全容が分かったのは第10話なのだけどそれまでに小出しされていた部分に
加えて説明されていないだけで描写されていた部分(さりげない伏線部分)は多く存在
していたからね。

10話になってようやくパズルが全部完成したのではなくパースのピースはすべてあった
けれどそれは簡単に分かる位置にあったピース、見つけにくい位置にあったピースが
存在していたというだけにょ。
これは別時間軸の話となる10話を見たあとに第1話を見てみると第1話に隠された伏線が
いくつも見つかったためこの伏線の置き方はすごく上手いと感じたにょ。
説明していないのではなく気づく場所に置いていなかったというだけにすぎないわけ
だからね。
それこそが、魔法少女アニメをベースにしながら非常に考察が盛んになったまどマギの
理由だと思われるにょ。

かつての大ヒット作品である「新世紀エヴァンゲリオン」もファンの考察が話題となって
いたにょ。
当時はまだネット黎明期であったためまどマギほどネット上での考察は盛り上がって
いなかったとはいえ、直接的な説明がなく画面の随所に描写されているものからそれを
推測して考察していったからね。
もっとも、そういった考察によるファン同士の盛り上がりがあればヒットするのかと
いうと必ずしもそうとはいえないにょ。
やはり、「面白い」ということが何よりも重要だと思われるにょ。
「面白いから考察が盛んになる」(分からない部分を画面内の描写から考えたりファン
同士で話合ったり)ということには繋がるけど「考察が盛んだから面白い」ということ
には繋がるわけではないからね。(正確に書けば難解すぎて一部のコアユーザーに
のみ受け入れられた状態といえる)

「面白い」というのは感覚的なものであるため絶対的な基準があるわけではなく人に
よって異なる(制作側とユーザー側では異なるし、ユーザー側でも一律ではない)という
こともあり、「面白い作品を作れば売れる」というのが分かっていてもそれは簡単な
ことではないにょ。
ただし、何が面白いのかというのはマーケティングである程度把握は可能にょ。
新房監督は「魔法少女リリカルなのは(第1期)」で王道ともいえる魔法少女アニメを
手がけており魔法少女アニメで求められているものは理解していると思われるにょ。
リリカルなのははPCゲーム「とらいあんぐるハート3」(以下「とらハ3」)に出てくる
高町なのはを主人公としたスピンオフ作品にょ。(スピンオフで魔法少女アニメとなった
例は過去には「The Soul Taker 〜魂狩〜』(」からスピンオフした「ナースウィッチ
小麦ちゃんマジカルて」や「天地無用!魎皇鬼」からスピンオフした「魔法少女
プリティーサミー」など数作品が存在する)
なのはの場合はとらハ3のファンディスクである「リリカルおもちゃ箱」がベースと
なっており、基本設定を変えてとらハ3の脚本を担当した都築真紀氏がアニメの方でも
自ら脚本を担当しているにょ。(なのはシリーズの脚本を担当した都築氏と制作を
担当したセブンアークスのコンビで作られている「DOG DAYS」が現在好評放送中)

新房監督はその魔法少女アニメの固定観念を壊すこと(幻想殺し?)で従来はコアな
ファンしか受け入れられなかった大きなお友達向けの魔法少女アニメをより広くアニメ
ファン全体に受け入れられる形にしたにょ。
これは1回しか使えない手法であり、2度目は恐らくない(二番煎じで他社が魔法少女
ものをベースで邪道作品を作ってもまどマギを越えることはまず不可能)ということを
考えた上であらゆる面から計算されつくして構成されているところがやはり面白さにも
繋がっていると思われるにょ。
ジャンプ連載されておりTVアニメ化された「バクマン。」でも言われているように
「面白い作品」というのは「才能によって生み出される場合」と「計算によって
生み出される場合」の2つのタイプがあるにょ。
まどマギはまさに後者の計算によって生み出されたタイプであり、最初からヒットが
予想されたアニメといえるにょ。(とはいえ、化物語の記録を更新するというのは
私の当初の予想を大幅に超えるものだけど)

人気漫画(ラノベ)は確かに面白い作品が多いにょ。
それはあくまで確率的な問題でしかないにょ。(面白さには絶対的な基準はないとはいえ
人気作品でもそれほど面白いと感じない作品もある)
それほど「人気」と言えるレベルでない作品の場合はそれほど面白くはないというのでは
なく雑誌の知名度などの影響で露出が低いために売れてないということが多々あるにょ。
それはアニメにおいても言えることであり、そのものだけで見ても「面白い」けれど
ヒットとは呼べない作品はいくつも存在するにょ。
それはターゲット層を絞り込んだ場合によく起こることにょ。
もしくは純粋にアニメ作品そのものの知名度が低い場合に起こる場合があるにょ。

人気漫画(ラノベ)をアニメ化すればヒットの確率は上がるけど原作の枯渇化が顕著
ということでオリジナル作品でのヒットが期待されているにょ。(オリジナルの方が
成功した場合のマージンも大きくなるし)
まどマギのヒットはそういう意味ではオリジナルアニメにおいては待望のものであり
ここまで成功のための条件を兼ね揃えているまどマギがビジネス的に失敗してしまう
(売り上げ不振になる)と今後のオリジナルアニメへの影響は計り知れないものがあった
だけに今回の化物語の記録を塗り替えるヒットが今後のアニメ界に与えた影響は
非常に大きいものだと思われるにょ。

590御茶目菜子:2011/05/09(月) 14:37:21
タブレット端末によってPCが売れなくなる!?
国内でも先日iPad2が発売されAndroid 3.0搭載のタブレット端末も各社から発表、
発売されるなどタブレット端末普及元年といっていい今年だけどその影響は米国では
すでにPCに出ている模様にょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/06/news011.html

上記サイトのアンケート結果では下記のようになっているにょ。

             以前より使わなくなった  全く使わなくなった
・デスクトップPC ・・・・・・・ 32%          3%
・ノートPC ・・・・・・・・・・ 30%          2%
・ネットブック ・・・・・・・・ 23%          5%
・電子書籍リーダー ・・・・・・ 24%          3%
・ポータブルメディアプレイヤー  25%          2%
・携帯ゲーム機 ・・・・・・・・ 22%          3%
・据え置きゲーム機 ・・・・・・ 18%          2%
・GPS ・・・・・・・・・・・・・ 11%          3%

これを見ての通り以前よりも使わなくなったものはデスクトップPCの32%、ノートPCの
30%、ポータブルメディアプレイヤーの25%の順になっており、全く使わなくなった
ものはネットブックの5%をはじめとしてデスクトップPC、電子書籍リーダー、携帯
ゲーム機、GPSの3%がそれに続いているにょ。
これらのことから判断してタブレット端末がどのような使われ方をしているのか大体
予想できるにょ。

「以前より使わなくなった」となってしまう要因は多くの場合にはそれで賄えてしまう
ために起きてしまうと思われるにょ。
そして「全く使わなくなった」となってしまう要因はそれで十分に代用できるために
起きてしまうにょ。
つまり、タブレット端末によってデスクトップPCに関しては32%、ノートPCに関しては
25%も以前より使わなくなったと回答しているのはその人がPCで行っていることの多くが
タブレット端末でも可能なものであるということが言えるわけにょ。

多くの人がPCで行っているであろうことといえばWeb閲覧、動画鑑賞などの閲覧を主体と
した受動的な行為であると思われるにょ。
もちろん、テキスト入力などの能動的な行為を行っている人も多くいるわけだけどそう
いう場合にはPCを使えばいいだけだし、それほど長文でなければタブレット端末による
文字入力でも何とかならなくもないにょ。
タッチタイピングができるレベルだといくら画面サイズが大きくてもソフトウェア
キーボードとハードウェアキーボードの差は非常に大きいのだけどキーボードを見ながら
でないと入力できないタイピング速度が遅い人(打鍵速度100回/分以下)ならば両者に
目に見えて大きな差はないと思われるにょ。

したがって、タブレット端末というのはPCを置き換えるものではなくPCでよく使う機能を
より使いやすい形で実現したものと考えるといいにょ。
機能面で考えるとPCと完全に同等とはいかずWebの利用においてだけでもPCではできるけど
タブレット端末ではできないことは一部あるというのは否めないわけだしね。
そもそもWindows PCであってもWebブラウザによっては不具合があるWebサイトもある
(もっともWebブラウザ側に問題があるという場合も非常に多いけど)わけなのでWeb
ブラウザの選択肢がほとんどないタブレット端末で全く問題なくWeb閲覧ができることを
期待する方に無理があるにょ。

それでも、かつて非PC(組み込み、PDA用など)で広く使われたWindows CEと比べると
Web閲覧におけるPCとの機能の差はかなり小さくなっており、FlashにおいてもAndroid
2.2からFlash 10.1に正式対応したのが大きいにょ。
これによってFlashを使用したPC向けのWebサイトの閲覧ができるようになったからね。
Flashに対応していないiPadであっても専用アプリによってFlash動画は再生できるため
多くの人(上記のアンケートで以前よりPCを使わなくなったと答えている人)はそれで
あまり困らないというのが現実なのかもしれないにょ。

ほとんどの人がPCを完全に置き換えできるレベルには感じていないとはいえ上記の
アンケートでは2〜3%が全くPCを使わなくなったと答えているにょ。
特にネットブックではその比率が高く5%に達しているにょ。
つまり、ネットブックの利用目的に限れば20人に1人は非Windowsであるタブレット端末
でも何ら困らないと感じているわけにょ。
ネットブックはネット程度の利用を想定した安価で小型のPCということで一時期は国内
でも大ブレイク(販売PCの3割をネットブックが占める)したものの今ではかなりその
勢いが落ちているのは他のPCとの棲み分けができなかったというのがその原因の1つに
あるのではないかと私は思うにょ。(何度も書いているように相対的なお買い得感が
無くなったというのが一番の理由だろうけど)
そういう観点からするとタブレット端末こそが真のネットブックと言えなくもないにょ。

ユーザーの回答ではタブレット端末のメリットと感じているものは下記のようになって
いるにょ。

 1位 携行しやすさ ・・・ 31%
 2位 使いやすさ ・・・・ 21%
 3位 起動の速さ ・・・・ 15%
 4位 便利さ ・・・・・・ 12%
 5位 サイズ ・・・・・・ 12%

1位の携行しやすさは5位のサイズと密接な関係があるのだけど10インチクラスの機種で
あっても一般的なPCと比べると遙かに持ち歩きやすいにょ。
特に米国ではモバイルノートの需要は日本より低くそのため比較対象がオールインワンの
スタンダードノートPCになっている可能性も高いにょ。
もちろんネットブックと比較しても10インチクラスのタブレット端末は十分に優位性は
あるのだけど明確な優位性はやはり9位の軽量というものにょ。
ネットブックが1〜1.2kgなのに対して同じ画面サイズで600g〜700g程度の重量を実現
しているからね。(それでいて実駆動時間はタブレット端末の方が優れている機種が多い)

しかし、タブレット端末の場合は小型さを求めると指によるポインティング操作である
ため操作性がダウンしてしまうわけだし、小さすぎるとスマートフォンとの差別化も
難しくなってしまうという問題を抱えているにょ。
とはいえ、(個人的には大きく重いと感じる)10インチクラスのタブレット端末でも
ネットブックよりも十分小型軽量であり携帯性には優れているというだけではなく6位の
どこでも使えるというメリットが大きいにょ。

これには家庭内モバイルというものも含まれると思われるにょ。
日本の場合、一般的にいって家屋が小さくネットが使える場所が限定されても困ることが
あまりないにょ。
特に1人暮らしのワンルームで生活している場合には固定位置でネットを行うということに
対して問題と感じることはないのではと思われるにょ。
しかし、ある程度家屋が大きく部屋数も多い場合にはその端末を持って自宅内で自由に
ネットが使えるというのは非常に大きいにょ。
とはいえ、私は10.4インチ液晶で1kgを切るLet'snote R5でその用途は十分に間に合って
いるためあえてタブレット端末を使いたいとは思わないにょ。
スペックが画面解像度に妥協できるならばネットブックをすでに持っている人であっても
それと同じことが言えるかもしれないにょ。

ネットブックも実際に持ち歩いて使う人(電車の中などで移動中に使う人)というのは
案外少なくて場所を選ばずに気軽に使用できるPC(家庭内モバイルもしくは移動中では
なく移動先でPCを使用したい場合)という側面の方が大きかったにょ。
つまり、タブレット端末ではそういった利用方法においての置き換え効果が期待できる
というわけにょ。
それに加えてタブレット端末は手に持って使うのが基本であるため移動中に使用する
場合にはネットブックよりも優れておりそのため新規需要はかなり大きなものになると
予想されているにょ。(もっともモバイル性だけを考えるとスマートフォンには劣るため
スマートフォンほどの普及は期待できないけどネットブックよりは大きな市場になると
予想できる)

起動の速さはここで何度も書いたようにPCの場合はコールドブート、タブレット端末の
場合はサスペンドからの復帰で比較しているためフェアではないにょ。
PCでもXPであっても機種や環境によるけど3〜5秒、Vistaや7であれば2〜4秒でサスペンド
(スリープ)からの復帰が可能であり、一般的に考えられている「起動の遅さ」とは
かなりの格差があるにょ。
しかし、それで比較しないのはサスペンド中のバッテリ消費が大きいからにょ。
サスペンド中のバッテリ消費が極めて小さいタブレット端末とサスペンドでは数時間〜
数10時間しか持たないPCではサスペンドの使い勝手が全く変わってくるからね。
PCをサスペンドを主流にさせるにはサスペンドで100時間単位で保持できるようにでき
ないと駄目だと思われるにょ。(私のR5は300時間近く保持が可能であるためサスペンド
運用して何ら問題がない)

ただし、今回のアンケートで分かったようにタブレット端末はPCを置き換えるような
ものではないにょ。(ネットブックで想定された使い方は置き換えが可能だけど)
したがって、タブレット端末が普及することでPCの売り上げには直接的な影響はない
といえるにょ。
とはいえ、例えばゲームだけを見てもタブレット端末やスマートフォン用アプリによって
それでゲーム機を使う機会が減ったと答えている人も多いわけであり、あえてゲーム用の
ためだけでゲーム機を買う人は減っていくと予想されるにょ。(餅は餅屋ということで
3月31日に書いたようにコンシューマゲーム機とは棲み分けがなされるだけの話だけど)

それと同じように「何となくないと不便だろうから」というようなレベルの人が今後
PCを買う機会が減っていくと予想できるにょ。
「PCをコールドブートするのが当たり前」の人にとっては「起動が早く便利な端末」
だからね。
逆にPCは必要不可欠という人がタブレット端末を絶対に買わないのかというとそうでは
なくてやはりデジタル機器に興味がある人であればその中のかなりの割合の人が購入
するのではないかと思われるにょ。
そういう面を考えると長いスパンでみればタブレット端末は普及してPCの売り上げは
減少するのではないかと思われるにょ。
予算に限りがあるのである程度競合すれば完全に競合しなくても売り上げに影響を与えて
しまうのは確実だからね。

591御茶目菜子:2011/05/10(火) 14:37:11
閲覧されない情報には価値がない?
ネット上で自分が書いたもの(描いたもの)を発表するという行為を行うのはたいていの
人はそれをより多くの人に見てもらいたい(もしくは評価してもらいたい)というのが
理由だと思われるにょ。
確かに(不特定多数の人に見せられないような)ごく個人的な内容の日記や大勢に見せる
のは憚れるような絵はマイミクやマイピク限定で公開するというものもあるのは事実
だけどそうでなければ多くの人に見てもらえた方が嬉しいからね。
逆に言えば書くだけ(描くだけ)で満足できるならばネット上で公開する必要性や意味は
何もないにょ。

しかし、ネット上で公開したから世界中の人に見て貰える・・・というのは机上の空論で
あり、結局のところ広大なネット上でそこにたどり着く人はかなり限られてしまうにょ。
そのページにたどり着くまでの過程には大きく分けて3通りあると思われるにょ。

 (1)お気に入りから
 (2)リンク経由
 (3)検索エンジン経由

(1)これはいわゆる固定ユーザーにょ。
mixiだとマイミク、pixivだとマイピクや被お気に入り(自分がお気に入りに登録された
もの)がそれに相当するにょ。
こういったSNSでは登録ユーザーの新着は各自のトップページに記載されているためそこ
から該当するページに直接行くことが可能になっているにょ。
このおちゃめくらぶの掲示板ではWebブラウザのブックマークに登録している人がそれに
該当するのだけど更新されたかどうかの確認は実際に行くまで分からないにょ。
もっともこれはRSSリーダを導入することで可能になっているため受動的に更新の確認を
できなくはないにょ。

つまり、閲覧数を上げるためにはマイミク、マイピクを増やすというのが1つの方法と
言えるわけにょ。
ただし、それは両者の合意が必要であるためよほど交友関係が広い人や著名人でない
限りは当たって砕けろの精神で手当たり次第増やしていくしか増やす方法はないにょ。
私は個人的には「来るモノは拒まず」であるため来る人を避けたりはしないのだけど
自らもわざわざ出向くことはないためそういうマイミクやマイピクはなかなか増える
ことはないにょ。
pixivにおける被お気に入りは絵を投稿していれば増えていくとはいえ、画力がよほど
高い人を除けばその増加は極めてわずかなものとなるにょ。(画力がある人でそれまで
無名だった場合にはランキングに載ることで確変状態となり一気に被が増える場合も
あるけど底辺画力では確変を期待するのには無理がある)

(2)これは一般的なWebサイトだとリンク集だけではなく各サイトのリンクのページや
ブログやTwitterなどでの書き込みを経由するものまで多種多様にあるにょ。
pixiv内であれば公開ブックマークがこれに該当するにょ。
特に閲覧者が多いトップランカーの人にブックマークしてもらうとそれだけで閲覧数が
跳ね上がることもあるにょ。
つまり、閲覧数を上げるためにはより多くブックマークされるような絵を描くというのが
1つの方法になるわけにょ。
ただ、それも簡単なことではないにょ。

mixiの場合は一般サイトと同じく他のmixiユーザーの日記のURLを直接記載も可能だけど
現実的にはそのような使い方をしている人(マイミクでも友人でもない人の日記の
URLを自分の日記内で書くこと)はほとんど行われないにょ。
したがって、mixiでリンク経由で来るとなるとニュース経由で時限的なものに限られて
いると思われるにょ。

(3)やはり、Webでの主役といえば検索エンジンにょ。
サーバが固定であり限定的なものであったパソコン通信とは異なりインターネットでは
世界中のWebサーバにある情報が切り替え無しに閲覧可能となっているにょ。
そのため情報量も天文学的な数字となり、検索エンジンがもしも登場しなければネットの
普及はあり得なかったにょ。(URLの直接入力やリンク経由では限界がある)

検索エンジンといえば現在圧倒的なシェアを獲得しているのがGoogleにょ。
つまり、ある検索ワードを入れてGoogleで上位に来ればそれだけ多くの閲覧数を期待
できるというわけにょ。
おちゃめくらぶでは旬のデジタル機器について多く書いているのだけど旬なものは多くの
人がブログ等で採り上げているため検索上位に入るのはなかなか難しいにょ。
しかし、それでも中には上位に入っているものもあるにょ。

例えば「U3400」で検索するとおちゃめくらぶが575000件中でトップになっているにょ。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&source=hp&q=U3400

Googleの場合はページ内に含まれるキーワードに加えて外部サイトからのリンク情報を
加味したものをベースに計算されたものであり、必ずしも上位の情報がキーワードに
マッチしたものとは限らないけど数ある人気サイトを押しのけて上位に来ているのは
それだけ情報元として紹介されている場合が多く基本的におちゃめくらぶでは必要な
情報を省くことなく書いているつもりなので情報元として有為的なものと客観判断された
証と私は受け取っているにょ。

ただ、mixiのような会員制のSNSの場合にはGoogleのデータベースに情報が蓄積されない
ためにサイト内検索に頼る必要があるにょ。
とはいえ、mixiは「検索経由で閲覧する」ということを考慮されたものではないために
その検索機能は貧弱にょ。
やはり、興味のある情報を交換したい場合は特定のコミュニティに所属するのが一番と
いうことであり、他人の日記をわざわざ読もうとする人は極めて限られるのではないか
と思われるにょ。

テキストではなく絵であるpixivの場合はタグが検索の要となっているにょ。
一般的にいって人気版権キャラを描いた絵はオリジナルよりも閲覧数が伸びるのだけど
それはこのタグ検索による影響が極めて大きいにょ。
オリジナルだと一般的にいって「オリジナル」タグで検索する以外に方法がなく外見
特徴やシチュエーションなどをタグに登録することでそれを元に検索される場合も
あるけどコアな人気のあるタグでないと初動を逃したらあとはマイピクや被お気に入り
からの閲覧しか期待できないにょ。

これが人気版権であれば作品名での検索やキャラ名による検索が期待できるにょ。
ただし、あまり人気過ぎる版権だとサムネ映えしない絵は埋もれてしまう危険性がある
ため需要と供給のバランスも重要になってくるにょ。
まどか☆マギカも人気に火がついた3話の直後だと何を描いても閲覧数は鰻登りの状態で
あり私が描いた絵でさえ閲覧数は2万に達したにょ。(当時の被お気に入りとマイピクを
合算しても150人程度であったため検索経由でくる人がいかに多いか分かる)
しかし、その需要に対して供給が急増しまどマギ関連絵はピーク時には1日の投稿数は
1000枚に達したにょ。
そのためまどマギ全体としての閲覧数は増えても一部の人気作品やランカーの絵以外は
逆に閲覧数が減ってしまうという現象が起きてしまったにょ。(私の絵も閲覧数1万以上が
当たり前だったのが今では閲覧数5000さえも厳しい状態)
つまり、pixivにおける閲覧数はある程度はコントロール可能であるということが分かる
と思うにょ。
人気のあるタグ(需要と供給のバランスを考えて需要が大きいタグ)の絵を描きサムネ
映えするようにすればいいだけの話だからね。


個人的にはネットで公開するならば冒頭で書いたようにより多くの人に閲覧されることを
考慮すべきだと思っているにょ。
しかし、そのために自分が書きたくないもの(描きたくないもの)をかくというのでは
本末転倒にょ。
とはいえ、閲覧数がどのようにしたら増えるのかを知らずに書くのと知った上で書くの
では雲泥の差があるにょ。(これによってpixivにおいては「オリジナルを描いているから
だから閲覧が伸びない」のか「単に画力が低いから閲覧が伸びない」のか自分で判断
できるようになる)

mixiでは(2)、(3)が弱く(1)を強化する以外に閲覧数を大幅に伸ばす方法はないにょ。
おちゃめくらぶでは恐らく(3)が圧倒的に強いと思われるにょ。
それが1年前は月間4000PVだったのが現在は17000PVになった理由だと思われるにょ。
mixiの方は基本的に同じことしか書いてないのに月間300PVから200PVにダウンして
いるにょ。
mixiの方は私が積極的にマイミクを増やしていないため固定層は変わらず更新頻度が
落ちたことが閲覧数の減少になったけどおちゃめくらぶの方は同じ更新頻度でありながら
逆に閲覧数が増えているのはいかに検索エンジン経由で来ている人が多いのかという
ことの裏返しとなっているにょ。

やはり、書くだけ(描くだけ)ではただの自己満足であり、自己満足で終わらないように
するためにネット上で公開していると思われるにょ。(中にはクラウドサービスの一種と
考え人に見せることよりも自分の管理のしやすさからローカル保存するよりも便利だから
という理由でネット上で公開する人も居なくはないだろうけど)
自己満足できればいいという人ならば閲覧数は気にする必要は全くないけどやはり閲覧数
(pixivならばそれに加えて評価点やブクマ数)は気になるところにょ。
もっとも営利活動をしているわけではないのならば閲覧数を無意味に気にしすぎるのは
問題だけど書く(描く)ことによって何らかの反応が得られるということはモチベーション
維持にとっても非常に大きいにょ。(基準が閲覧数かコメントかは人それぞれだけど)
その反応によって「人に見て貰えている」ということを意識しながら書く(描く)ように
なるにょ。(Twitterでは「人に見られている」という意識が軽薄になりやすくそのため
書いてはいけないようなことをうっかり書いてしまうこともよくある)
「人に見せることを前提に書いたもの」は「ただの自己満足で書いたもの」とは本質的に
異なってくるために結果としてその情報の価値そのものも変化してくるわけにょ。

592御茶目菜子:2011/05/11(水) 14:30:46
PCの節電は誰にでもできる
夏場の計画停電は避けられないという見方がある一方でさまざまな節電の取組が行われて
いるにょ。
その1つがPCの節電にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110510_444484.html
同じPCであってもその設定によって大きく消費電力が変わるのはノートPCのバッテリ
駆動時間が電源プランの変更だけで大きく変わってくるのを見れば明白なのだけどそれは
ノートPCだけではなくデスクトップPCにおいても有効といえるにょ。

ただし、PCにおいてはその構成(ハード、OS)に依存する部分も少なくはないにょ。
日本MSが調べたところノートPCにおいてはアイドル時の消費電力は下記のようになった
模様にょ。

 2006年のPC(XP) ・・・ 36W
 2008年のPC(Vista)・・ 31W
 2010年のPC(7)・・・・ 16W

これから言えることは世代の新しいものほどアイドル時の消費電力は少ないということ
になるにょ。
構成によって大きく変わるPCにおいて比較するのは無意味だけど売れ筋機種での比較と
いうことで恐らくCPUはIntel製でチップセットはそのCPUに対応したIntel製のチップ
セットだと思われるにょ。
実際に使われたPCの構成を見てみると下記のようになっているにょ。

ノートPC
 2006年モデル セレロンM380(1.6GHz)、メモリ768MB
 2008年モデル Core2Duo T7250(2GHz)、メモリ2GB
 2010年モデル Pentium P6000(1.86GHz)、メモリ2GB
デスクトップPC
 2006年モデル セレロンD346(3.06GHz)、メモリ512MB、17インチ液晶
 2008年モデル Core2Duo E4500(2.2GHz)、メモリ2GB、19インチ液晶
 2010年モデル セレロンT3100(1.9GHz)、メモリ4GB、20インチワイド液晶

これを見ると新しいPCほど有利な条件になっているため何となくミスリードっぽい
感じがするにょ。
セレロンM 3xxはPenMの省電力機能を削ったもの(C1ステートまでしかサポートして
いない)であり、アイドル時の消費電力はどうしても大きくなってしまいがちだからね。
今でこそセレロンもSpeedStep機能が導入されたりとか上位CPUと比べてそこまで省電力
機能で劣るものではない(CULVに使用されているSU2300はSpeedStep機能によって長時間
駆動が可能になっている)けど当時はセレロンというCPUは省電力という面では極めて
不利な存在だったにょ。(これは上位CPUとの差別化のためやむを得ないことだけど)

これはデスクトップPCの方を見ても明らかであり、2006年のセレロンDは消費電力の
大きなPrescottコアのPen4をベースとしているCPUであるため消費電力は極めて大きい
ものになっているにょ。
しかし、2010年もセレロンを使用しているから不利なのは同じ・・・と思うかも知れない
けどセレロンTはモバイル用のセレロンであり、デスクトップPC用CPUがTDP65Wなのに
対してこちらはTDP35Wとなっており大幅に異なるにょ。(TDP=消費電力ではないけど
モバイル用ということだけで大幅な電力削減が可能になる)

一見すると新しいPCほど有利になるようなものを選んでいるというような気さえする
けれどこれは売れ筋商品がそうなっていると考えると合点がいくにょ。
2006年のころはそこまで省電力指向が高くなくコスト的に有利なセレロンをオフィスでも
導入していただろうし、それが2008年頃には変わった(上位CPUの価格引き下げによって
セレロンの割合が減ったのも1つの理由かもしれない)ということに加えて2010年の
デスクトップPCがモバイル用の構成なのも省スペース型が好まれているということなの
かもしれないにょ。
したがって、「当時の売れ筋を選んだ」というのであれば大きな間違いはないけど
これによって新しいOSの方が省電力になると言う主張をするならば完全にミスリードと
なるにょ。(今回の発表を見ればそうではないということが分かると思うけど)

ノートPCをバッテリ駆動状態で使っている人であれば普段から電源管理に気を付けている
ことだろうけどACに繋ぎっぱなしの人やデスクトップPCではそれらに関してはかなり
疎くなってしまいがちにょ。
長時間駆動が可能な設定というのは言い換えれば省電力な設定であり、設定によって
据え置き型のノートPCやデスクトップPCも大きく消費電力は変わってくるということが
いえるにょ。

使用中は電源プランの変更やディスプレイの輝度を落とすことで省電力化が可能だけど
使用していない時にはどうなのか・・・ということが要求されるにょ。
少し席を立つ際にはモニタの電源だけOFFにしたりという安易な方法を取っている人も
多いのではないかと思われるにょ。
これもスリープを積極活用することで大幅な省電力化が可能になるにょ。

ここでスリープとシャットダウンのどっちが省電力かということが問題となるにょ。
事実上の消費電力がゼロになるシャットダウンはわずかながら電力消費をしてしまう
スリープよりも有利になるのだけどシャットダウンをした場合にはコールドブートの
必要性があるにょ。
PCというのは起動時には非常に電力消費が大きくなるためそれを繰り返すこと(こまめな
電源のON、OFF)は消費電力の節約どころか消費電力増を招いてしまうにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/444/484/html/ms-09.jpg.html

しかし、シャットダウンによって電源をOFFにした場合は消費電力がゼロなのに対して
スリープ状態では電力消費をしてしまうため一定以上の間隔で電源をONとOFFを行えば
起動時の大きな電力消費も相殺されてしまうポイントが存在するにょ。
これはPCによって大きく変わってくるにょ。
日本MSが行った比較では今回の調査機種においては概ね1時間半程度の間隔がシャット
ダウンが有利かスリープが有利かのボーダーラインになっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/444/484/html/ms-10.jpg.html

もっともこれは機種によって大きく変わるし「休止」というさらに別の選択肢も存在
するにょ。
休止の場合は電源OFFと同じく理論上は消費電力ゼロにできるし、復帰時の消費電力は
普通に起動するよりもかなり抑えられるにょ。
ただ、休止の場合は使用中のメモリをHDDに書き出すという仕様であり、それによって
電力消費がかなり左右されてしまうため単純に測定はできないという難しさがあるにょ。

これに関しては私も検証を行った経験があるにょ。
一昨年の9月4日に書いたように私が使用していたLet'snote R3においてスタンバイと
休止のどちらが有利なのかということで休止の復帰時には最大消費電力(40W)の半分
(消費電力20W)という仮定の下で比較してみたにょ。
スタンバイ時にはバッテリ搭載量から逆算して0.266Wであるため75分あたり1回以上
休止を行えばスタンバイ(スリープ)よりも休止の方が電力消費が大きいという
結論になったにょ。
これはスリープ中の電力消費が少ないLet'snoteだからこそここまで休止との差が
開いたというわけであり、他のノートPCやデスクトップPCではそこまでスリープが
休止に対してアドバンテージはないと思われるにょ。

では、シャットダウンとスリープの比較に話を戻すと現実問題からすると○○分が
ボーダーラインと言われてもそのPCを何分間使用しないなんてあらかじめ分かることは
あまりないにょ。
したがって、「しばらく(=数時間)使わないことがあらかじめ分かっているならば
シャットダウン」「そうでないならばスリープ」という運用を取ると良さそうにょ。
オフィスの共用PCであれば難しいけど個人専用のPCであれば自分に必要なアプリを常に
立ち上げていることで作業を迅速に行うということが可能になるにょ。
これは一旦シャットダウンをしてしまうと再度環境を整える必要があるため自分専用の
モバイルノートであればシャットダウンよりもスリープの方が消費電力面以外を見ても
有利になるにょ。
作業が迅速に進めばそれだけPCの使用時間が短くなり、それはトータルの消費電力減少
にも繋がるにょ。

「省電力」というのは単に消費電力の数値の大小を比較するだけではなく実際の運用や
作業効率を加味しないと机上の空論になってしまうにょ。
例えばオフィスにおいてPCをリプレイスする必要があるからといってすべてのPCを
省電力なネットブックに置き換えた場合には作業効率の悪化が予想され作業時間の
延長によりオフィス全体の消費電力は下手をすると増大する可能性さえあるという
わけにょ。
もっとも、ネットブックで最も作業効率の悪化の原因となっているのはWSVGAの画面
解像度だと思われるため外部モニタに接続すればかなり緩和は可能だけどそうなれば
一般的なノートPCよりも消費電力が逆に大きくなってしまうにょ。

リプレイスは行わず現在使用しているPCをそのまま使用するという場合においても省電力
というのは有用だけどそのためには最低限の知識を有している必要があるにょ。
PCリテラシーが高ければそれらは十分に熟知しているだろうけど「電源を落とせば
省電力になる」という程度の人も少なくないため知識として知っておくということは
非常に重要になるにょ。
ただ、最低限のPCの知識が必要になるため必ずしも全員が熟知可能というものではない
といえるにょ。
今回日本MSではWindows PC自動節電プログラムの無償配布を行うことでそれらの知識の
差を埋める試みをしているにょ。
これは評価できることであり、「節電」というのは各自が普段から心掛けていないと
なかなか思うようにできないため「普段から節電の意識を持つ」ということが最も重要に
なるのではないかと思われるにょ。

593御茶目菜子:2011/05/13(金) 14:55:02
Androidが普及するためには
Android 3.0を搭載したタブレット端末が各社から発表、発売されてきているけどその
新バージョンである3.1が発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110511_444590.html

3.1で新たに加わった主な機能は以下の通りとなっているにょ。
(1)USBホストAPI
(2)マウス、ジョイスティック、パッドでの入力
(3)ウィジットのサイズ変更機能

(1)今までUSBホスト機能が無かったというのは驚きにょ。
しかし、今回このような発表がされたということはUSBマスストレージクラスに対応し
USBメモリもそのまま使えそうな予感にょ。
AndroidはベースはLinuxであるためLinux用のドライバのある機器であれば基本的に
どれでも使用可能なのだけどAndroidは素の状態のLinuxではなくドライバをインストール
するためにはルート権限を得る必要があるにょ。
とはいえ、Android端末ではそれを得ることは基本的にはできないためせっかく本体に
USBポートが付いていてもそれを活用できる状況下には無かったにょ。(デフォ状態で
対応している機器以外は使用できない)
それが改善できるのであればAndroid端末のPC的な活用の範囲が今よりさらに広がる
ことを意味するにょ。

(2)Android 2.3でゲーム用のパッドを標準サポートしたわけだけどこの3.1ではマウス、
ジョイスティック、パッドでの入力を標準サポートしているにょ。
パッドをサポートすることでXperia PLAYのようなスマホが登場できたのだけど今回
サポートに加わったものでやはりよりPC的な使用方法が可能になったといえるにょ。
(1)のUSBホスト機能と加えて見るとノートPCスタイルのAndroid 3.1端末のUSBポートに
USBマウスを接続すればすぐに使えるということでもあり、OSの違いを除けば一般的な
Windows PCとの差はかなり縮まるといえるにょ。
タッチパネルに特化している分だけ操作性においてはAndroidの方が有利な部分もある
くらいにょ。(Windowsは対応ソフト、機器のアドバンテージしかない)

(3)ウィジットはAndroidの特徴の1つであるけど画面解像度やドットピッチによってその
操作面の快適さはかなり変わってくるにょ。
後述のようにスマホとタブレット端末では快適さの度合いが異なるためウィジットの
サイズが自由に変更できるというのならばその便利さは大きく変わるにょ。


今回の3.1はあくまでHoneycomb(3.0)のバージョンアップということで単体のコード
ネームは付けられていないにょ。(ほぼ半年に1回のバージョンアップなのに3.0が発表
されて3ヶ月しか経ってないわけだしね)
次世代のAndroid OSというとコードネーム「Ice Cream Sandwich」というものが名称のみ
発表されたにょ。
詳細は後日発表されるのだけどやはり注目すべきはスマホ用のOS(Android 1.x、2.x)と
タブレット端末用のOS(Android 3.x)の統合にあるにょ。

Win 9xとWin NTのようにカーネルレベルで異なるOSというわけではなく両者とも同じ
Androidであるためそもそも統合以前になぜ2つに分断したのかという方を疑問視している
人もいるかもしれないにょ。
それはやはり大きいのはサイズによる操作性の違いにあると思われるにょ。
画面解像度が高いけど画面サイズも大きなタブレット端末は画面解像度、画面サイズ
ともに小さいスマホ用に作られたOSをそのまま載せてもその本来の魅力を生かせないと
いうのが理由にょ。
様々な解像度を考慮し、それに合わせてスケーラブルに対応可能なVista以降のWindows
であるならば必要最低解像度以上あれば解像度がどれだけ高くてもドットピッチが
どれだけ細かくても問題なく使用できるのだけど元々はスマホ用のOSに過ぎなかった
(タブレット端末というものは登場時には考慮されてなかった)Androidにおいては
そこまでの自由度はないにょ。
したがって、2つに分けるということが最も簡単かつ不具合も起こりにくい策と言える
わけにょ。

しかし、このまま分断した状態ではやはり普及において大きな障害となってしまうにょ。
したがって、時間を掛けて統合させることにしたのではないかと思われるにょ。
そう考えてみるとAndroid 3.x(Honeycomb)は次のIce Cream Sandwichが出るまでの
ただのつなぎという考えを持つ人もいるかもしれないにょ。
これはWindowsで例えるならばWin2Kのような存在といえそうにょ。
本来であれば2KにおいてNTと9xの統合が予定されていたけどそれはXPへと持ち越しに
なったからね。
それでは「2KはただのつなぎのためのOSか?」というとそうではないと感じている人が
大半だと思うにょ。
2Kによって多くの人にNTカーネルのメリットを享受することができた(それまでの
NT3.xや4.0はDirectXさえろくにサポートされておらず一般人が使うには敷居が高い
OSだった)というのがあるからね。
3.0によってタブレット端末の魅力を多くの一般人が知ることになるという点において
Win2Kと置かれていた立場が似ていることが分かると思うにょ。

Android端末は端末メーカーを問わず様々な製品に搭載されているというのが一番の特徴
といえるにょ。
これは、一社ですべて賄っているアップルのiPhone(iPod touch)、iPadとは完全に
異なるものにょ。
確かにiPhoneの垂直統合ビジネスは成功しているわけだけど一社だけではシェアを
伸ばすには限界があるにょ。
iPhoneは売れまくっているけど国内においてAndroid搭載スマホは前年比3.7倍という
圧倒的な伸びによってついに出荷台数でiPhoneを追い抜いたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/10/news079.html
今年はさらにスマホの出荷台数が増える見込みで近いうちには携帯電話の出荷台数の
半数がスマホになる見込みにょ。

「スマホが売れているのではなくiPhoneが売れているだけ」というのはすでに過去の話
となったわけにょ。
恐らくこれはタブレット端末でも近い将来起こり得るのではないかと思われるにょ。
現時点では「タブレット端末が売れているのではなくiPadが売れているだけ」なの
だけどAndroidは採用製品の多さを強みとしてシェアを伸ばし販売台数でiPadを追い越す
のは時間の問題といえるにょ。
そのためにも重要なのがOSの問題であり、スマホでの使いやすさ、タブレット端末
での使いやすさを両方とも併せ持つ「Ice Cream Sandwich」の存在が大きくなるにょ。

594御茶目菜子:2011/05/16(月) 14:52:54
OakTrailでもSlate PCは変わられない・・・?
富士通からスレートPC「LIFEBOOK TH」が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110513_444807.html
やはり、このTHの特徴ともいえるのはスライド式のキーボードにょ。
Windowsは基本的にマウスとキーボードによって操作するOSであり、アプリも大半がそれを
前提に作られているためマウス(ポインティングデバイス)とキーボードは不可欠と
なっているにょ。
そのためキーボード無しのピュアタブレットスタイルのスレートPCは業務用など一部の
用途を除けば普及することはないというのが私の考えにょ。

キーボードが必要ならキーボードを付ければいいだけ・・・ということで通常のノート
PCのようなスタイルにしてしまうと今度はタッチ操作がやりにくくなるという問題を
抱えてしまうため単にキーボードを付ければ良いというだけではなくどのように付けるか
ということが問題となるにょ。
古くから用いられているのは回転式のコンバーチブルスタイルにょ。
これは、旧LOOX Uでも採用されていたものであり、PDAでもリナザウで採用されており
使用したことがある人も多いのではないかと思うにょ。

このコンバーチブルスタイルは確かにクラムシェルとタブレットスタイルのいいとこ取り
とも思えるけど問題となるのはサイズ、重量、耐久性にょ。
2軸ヒンジが必要になるためどうしても奥行きが長くなり、軽量化も難しくなり、さらに
その構造上の問題もあって高い耐久性を求めるのが難しくなるにょ。
リナザウやLOOX Uクラスならばそこまで問題にはならないけど10インチクラスやそれより
大きなサイズになるとこれらの問題は顕著化してくるためこれは必ずしもベストなもの
とはいえないということが分かると思うにょ。

タッチパネルでの操作が主流となっているスマートフォンでも一部の機種にキーボード
内蔵モデルが用意されているけどその多くがスライド式のものとなっているにょ。
これは国内ではW-ZERO3で広く認知された方式であり、(国内における)一般的な
キーボード内蔵スマートフォンといえばこの方式が真っ先に思い浮かぶのではないかと
思われるにょ。
しかし、これは常に両手に持って使うスマートフォンだからこそ可能な方式となって
いるにょ。
スライド式のキーボードを標準装備したPCというとVAIO UXが真っ先に思いつくのだけど
これは完全に両手持ちスタイルに特化したPCとなっているにょ。
UXは4.5インチ液晶で約500gの重量だからこそ両手持ちに特化しても問題ないのだけど
一定以上のサイズのPCの場合はテーブルにおいて使うことも考慮しないといけないにょ。

テーブルの上に置いて使う場合には液晶画面の角度がキーボードに対して平行ではない
ということが求められるにょ。
これはテーブルの上にPCを置いてその真上からのぞき込むようにしてタイピングすると
いうことは通常考えられないから普通に考えれば理解できると思うにょ。
そこで思いつくのがWILLCOM D4のようなスライド式のキーボードにょ。
D4は普段はピュアタブレットスタイルで使用できるけどキーボード使用時には液晶画面に
角度を付けられるようになっているからね。
今回発表されたLIFEBOOK THもそれと同じような方式となっているにょ。

確かにこの方式だとピュアタブレットをメインで使いたまにキーボード操作が必要という
ユーザーにおいてはデメリットは画面回転式のコンバーチブルスタイルよりも小さいもの
となっているにょ。
4月27日に書いたようにソニーも「Freestyle Hybrid PC」というコードネームでこの
ようなスタイルのPCを作っていると発表されたにょ。
つまり、スレートPCといってもキーボード無しのピュアタブレットだけではなくこういう
スライド式キーボードを備えた機種というのも今後は増えていくというわけにょ。

キーボードを内蔵することでデメリットとなるのはサイズ(厚さ)、重量にょ。
このLIFEBOOK THは従来のものと比べて低TDP(低消費電力)なOakTrailを採用して薄型化、
軽量化において有利となっているにも関わらず厚さ17.4mm、重量1.1kgにょ。
これはiPad2と比較すると2倍近い数字となるにょ。
10インチクラスのPCとしては標準的な重量であるため特別重いというわけではないの
だけど逆に言えば軽量化に有利なプラットフォームを用いて標準的というレベルでは
不満が出ても当然にょ。

PCとなるとやはり重要なのはバッテリ駆動時間にょ。
こういったスレートPCの場合は軽量化のためにバッテリ容量が少なめの機種が多いわけ
だし、形状の問題でLバッテリが用意されてない場合も多いわけだからね。
そのため、十分な駆動時間が確保できてない場合も少なくないにょ。
iPad2は実駆動で10時間程度となっているのだけどこのLIFEBOOK THは公称6時間となって
いるにょ。
公称値はJEITA測定法によるものであるため一般的な軽作業を行えば実駆動時間はこの
6〜7割になると推測できるにょ。
そうなると予想としては4時間前後の実駆動時間にょ。

LIFEBOOK THのバッテリ容量を見てみると23Whということで25WhのiPad2よりも1割程度
容量が小さいものの実駆動で半分程度と予想されるのはいくらOakTrailで省電力化された
といってもまだまだARM系CPUには遠く及ばないことを意味するにょ。
23Whのバッテリで公称6時間の駆動時間というのは10インチクラスのPCとして考える
ならば決して短いものではないにょ。
VAIO Xは7.4V、4100mAh(30.34Wh)のLバッテリで公称10時間(SSDモデル)だし、
VersaPro J タイプVSは7.4V、2900mAh(21.46Wh)で公称4.1時間だからね。
ただ、これも従来機種(Atom Z+US15W)と比べて短いものではないといっても本来で
あれば長時間駆動が可能になるOakTrailを採用しているということを考えると残念な
レベルにょ。

正直言って、このLIFEBOOK THをPCとして購入する人は極めて限られそうにょ。
CPUはAtom 1.5GHz(シングルコア)、メモリ1GB(固定)という初期のネットブックと
変わらないレベルでWin7 Home Premiumは少々荷が重いからね。
Win7 Home PremiumでMS-OFFICE付きで実売8万円というのは国内大手メーカー製という
ことを考慮すれば比較的安価(ネットブックで6万円、CULVノートで10万円が相場で
あるため)なのだけどメーカー問わずならばネットブックは3万円台で入手が可能だし
CULVノートやAMDのFusion APU(Zacate E-350)を搭載のノートは安い機種ならば
4万円台で購入可能であるため小型(12インチ未満)のPCが欲しいという人であえて
PCとしてこのLIFEBOOK THを買う場合にはオススメしにくい状況にょ。
かといって、PCに拘らずタブレット端末が欲しい場合は上記の理由によってなおさら
オススメしにくいにょ。

長いスパンで考えると5月9日に書いたようにタブレット端末が普及してPCの売り上げが
減少すると予想できるにょ。
そのため大手家電メーカーがこぞってタブレット端末に参入しようとしているし
大手PCメーカーもスレートPCに力を入れようとしているにょ。
iPadの独壇場の状態だったタブレット端末市場は5月13日に書いたようにiPhoneが
Android搭載スマホに出荷台数で逆転されたのと同様にAndroidタブレット端末がシェアを
拡大すると思われるにょ。
しかし、そこにWindowsを搭載したスレートPCが割り込めるかというと微妙にょ。
次世代のWindowsと次世代のAtomでないと真っ向勝負をするのは無理がありそうにょ。
期待されていたOakTrailでさえ現状ではぱっとしない状況だからね。

595御茶目菜子:2011/05/17(火) 14:26:56
Windows7ケータイ発表
昨日、ドコモの2011年夏モデルが発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110516_445088.html
フィーチャーフォン(ガラケー)が12モデル、スマートフォンが9モデルということで
スマートフォンの占める割合がかなり高くなってきているにょ。
その中で異色の存在となるのが富士通から発売のLOOX F-07Cにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110516_445111.html
こちらには何とWindows7が搭載されているにょ。
Windows Phone 7ではなくPC向けの普通のWindows 7にょ。

まずはF-07Cのスペックを見てみるとこのようになっているにょ。

 OS     Windows 7 Home Premium(32bit)
 モニタ   4インチWSVGA(静電容量方式タッチパネル)
 CPU     Atom Z650(1.2GHz) ※600MHzで動作
 メモリ   1GB
 ストレージ 32GB SSD
 サイズ   125x61x19.8mm
 重量    218g
 バッテリ駆動 公称 約2時間

PC向けのWindowsを載せたケータイというとWILLCOM D4が真っ先に思い浮かぶと思うにょ。
このF-07CがD4と根本的に異なる点は下記の2つにょ。

 (1)PC機能とケータイ機能の分離
 (2)筐体サイズ、重量

(1)やはり、D4とF-07Cの最も大きな違いはその仕組みにあるにょ。
D4ではケータイ(というかPHS)の機能はWindows上でソフト的に実現されており基本的に
Windowsを起動していないとケータイとしての機能が発揮出来なかったのだけどこの
F-07Cではその機能を完全に分離しているにょ。
つまり、このF-07CはWindows7スマートフォンではなくi-modeケータイ+Win7 UMPCという
わけにょ。(ケータイをPC-8801、D4をPC-88VAとするならF-07CはPC-98DOか)

分離することでの最大のメリットとなるのはやはり待ち受けにょ。
D4はスリープ状態でも待ち受けが可能だったとはいえ、その時間はわずか8時間程度にょ。
待ち受け処理を行うためにD4はスリープ中の消費電力がUMPCの中でも大きめとなっており
そのように短い待ち受け時間しか確保できなかったにょ。(休止中でも待ち受けが可能
とはいえ、復帰に時間がかかるため現実的ではない)
これではケータイとして使用できるレベルには達してないにょ。(公称1.5時間で実駆動は
1時間以下だからPCとして考えてみてもとても満足に使える時間でもないけど)
しかし、F-07Cはケータイとして使用する場合には普通のケータイであるため最大600時間
の待ち受け時間を可能にしているにょ。
そのWindowsとケータイは切り替えスイッチを動かすことで瞬時に可能となっているにょ。

このハード的に完全に分離していることによりWindowsを使用時にもバックグランドで
i-modeケータイとして動作しており着信時には自動的にWindowsからケータイへとモード
切替が行われるにょ。
そのため待ち受け時間最大600時間という実用レベルの時間を確保しているにょ。
もっともこれはPCとして使用せず純粋に待ち受けオンリーの時間であるため消費電力の
大きなPCモードを使用しているとその待ち受け時間は大幅に短くなってしまうわけだけど
どう考えても実用的ではなかったD4と比べるとまさに雲泥の差があるにょ。

(2)F-07Cは(1)で書いたようにその筐体内にUMPCとi-modeケータイを内蔵したものなの
だけどそれを行いつつも一般的なケータイやスマートフォンに近いサイズを実現している
というのがやはり素晴らしいにょ。
フットプリントでいえばW-ZERO3よりも小さく(手に持った際の幅が狭く)、リナザウと
比べても短辺が約2cm小さいにょ。
W-ZERO3でもケータイとして考えるならば幅が広く決して持ちやすくは無かったのだけど
このF-07Cならばその心配は無さそうにょ。

これが可能になったのもOakTrailの恩恵にょ。
OakTrailは低TDP、低消費電力、パッケージサイズが小さいというメリットがあるけど
これはタブレット端末であれば低TDPを活かして薄型化、低消費電力を活かして長時間
駆動が可能になって始めてその本領を発揮できるにょ。
少なくとも昨日書いたLIFEBOOK THでは従来のMenlowプラットフォームと比べて差別化
できるほどの違いはなくOakTrailを採用した意味や必然性が感じられないだけではなく
OakTrailの価値さえもよく分からないものになってしまっていたにょ。

しかし、このF-07CはOakTrailだからこそ実現可能になったと言っても過言ではない
レベルにょ。
シングルコアCPUながらノースブリッジ(GPU)込みでTDP3WというOakTrailはWindowsを
動作可能なx86CPUの中では最も低いレベルに位置するにょ。(サウスブリッジに相当する
Intel SM35がTDP0.75WであるためCPU+チップセットの合算でも3.75Wとなる)
それでもケータイサイズで納めるためにはTDPが高すぎるためクロックを半減させて動作
しているにょ。(組み込み用途向けのx86CPUにはTDP1W未満のものが数多くあるけど
Win7が動作可能な中ではAtom Z650は最もTDP、消費電力の低いCPU)
単純に考えるならばTDP1.5W相当にょ。(実際は1.5GHzの上位モデルであるZ670のTDPが
3Wであるため600MHz駆動のZ650はTDP1.5Wよりも低いと推測される)

TDPの問題だけではなくCPUのパッケージサイズの問題もあるにょ。
リナザウサイズのWindows PCであるOQOが発売されて長らく経つけで未だにそれを越える
小さなWindows PCが登場しないのはTDPだけではなくCPUのパッケージサイズに問題が
あるからにょ。
TDPだけであればOQOに搭載のCrusoeよりもAtom Z+US15Wの方が小さいため小型化には
有利だけどパッケージサイズを見てみるとOQOに搭載されている省パッケージ版の
Crusoeは22mm四方でありこれはAtomのCPUそのもののパッケージサイズとほぼ同じにょ。
いくら合算TDPが小さくてもCPUよりも大きなチップセットUS15Wがお荷物となってPCの
小型化はできるはずがないにょ。
しかし、OakTrailは上記のようにノースブリッジを内蔵して13.8mm四方と小型化された
ためにTDPだけではなくパッケージサイズがボトルネックになっていた超小型PCも実現が
可能になったにょ。


こうしてみると待ち受け時間の拡大、実用レベルの小型化とD4とは隔世の差を感じられ
不満な部分が無くなったかのように思えるけどやはりネックとなるのは下記の2つにょ。

 (a)PCとしてはスペック不足
 (b)駆動時間の不足

(a)7はVistaよりは軽量化されたとはいえ、XPよりは重いにょ。
環境によるため必ずしもそうとはいえず、Aeroが十分に動いたりメモリが十分にあれば
XPより快適になる場合もあるもののこのようにスペックが低いPCではほとんどの場合に
おいてXPより重いと思われるにょ。
低性能のAtom+メモリ1GBという2008年の新型PCとしては非常に貧弱だったネットブックも
XPであったからこそその貧弱さは表に出ず(重いアプリやネット動画を再生した場合のみ
CPUの性能不足を感じることになる)それによってネットブックは安くてそこそこ使える
PCとしてヒット商品になったにょ。
しかし、それはXPから7への世代交代で変わってしまったにょ。
シングルコアAtomでは7を快適に動作させるだけのCPUパワーはないにょ。

F-07Cに採用されているAtom Z650は2種類発表されたOakTrailの下位モデル(低クロック
版)の方であり、F-07CではTDPの問題から上記のように動作クロックは半減させて動作
しているにょ。
つまり、「Atom 600MHzを搭載している」というのと変わらないにょ。
これは初期のネットブック(Atom N270)と比較してもその4割程度のCPU性能しかない
ことを意味するにょ。(OakTrailではCPUコア部分は従来のAtomと変わらないため)
それだけを見てもWin7を動作させるには不十分ということは分かるけど実際にどの程度か
というのはやはり動いている様子を見てもらうのが一番にょ。
http://gigazine.net/news/20110516_windows7_phone_f07c_docomo_movie/

これらの動作時の動画を見ればこの端末の速度が概ね分かるにょ。
普通にWeb閲覧をするにもややもたつくレベルであり、ピンチイン/ピンチアウトによる
拡大縮小を行う場合に完全にワンテンポ遅れていることが動画からも良く分かるにょ。
とはいえ、一旦読み込んだページを見る際には比較的スムーズに閲覧できるているにょ。
これは表示だけならばCPU性能にあまり影響が無く普通に画面表示を行うにはそれなりの
性能のGPUがあれば問題ないからにょ。
ただ、その際に問題となるのはメモリが1GBしかないという点にょ。
XPならばメモリ1GBでも一般的な用途に十分対応できていたけど7では決して十分とは
いえないにょ。
最もD4は7よりも多くのメモリを必要としていたにも関わらず1GB固定であったためそれと
比べると若干マシかもしれないにょ。

D4のもっさり感の原因はメモリ不足だけではなく1.8インチHDDにもあったにょ。
1.8インチHDDはディスクの直径が小さいため転送速度がどうしても遅くなるのだけど
さらに回転数も抑えられているものが多いためランダムアクセスも遅いにょ。
シーケンシャルもランダムも遅いというわけにょ。
私も1.8インチHDDを搭載したVAIO UXを持っているけどこのUXと同じCPUであるCore Solo
1.2GHzを搭載しているLet'snote R5と体感速度を比較してみるとその差は歴然にょ。
CPUは同一なのに明らかにランクが異なる性能のPCに感じるにょ。
それくらい1.8インチHDDは致命的に遅いにょ。
それがF-07CではSSDによって改善されているにょ。

「SSDだからHDDより速い」とは一概には言えないのだけど今時のSSDならば数年前の
SSDと比べてコントローラ性能は革新的な進化を遂げているためPC用のSSDとして発売
されている製品であれば極端に遅いものは滅多にないにょ。
少なくとも1.8インチHDDよりは確実に快適動作が期待できるにょ。
F-07Cは600MHz動作のAtomのCPUパワー不足によってCPU性能を要求する場面ではD4より
確実に遅さを感じるだろうけど上記の理由によって体感速度であればD4よりも快適と
思われるにょ。
それでもあくまで最低レベルのD4と比較した場合の話であってPCとして考えた場合には
やはり、とても十分な速度であるとは言えないと思うにょ。
単なるWebブラウジングであれば普通のAndroid採用スマホの方が遙かに快適のレベル
だろうし、アーキテクチャが異なるため単純比較はできないもののデュアルコアARM
搭載の最新スマホの方が格段にCPUパワーも上だと思われるにょ。

(b)D4で大きく不満だったのは駆動時間にょ。
Atom採用で長時間駆動を夢見ていた人が多かったけど現実はそんなに甘くはなく標準
バッテリで公称1.5時間(実駆動1時間以下)であり、3倍容量のLバッテリでようやく
公称4.5時間だったにょ。
これはやはり標準バッテリが7.4V、980mAh(7.2Wh)しかなくPCとしては非常に低容量
だったにょ。(これは小型軽量化のため意図的にこのサイズのものを搭載している)
F-07Cは3.7V、1400mAh(5.18Wh)ということで一般的なスマホと変わらないレベルの
小さなバッテリしかないにょ。
これではいくらOakTrailが従来よりも省電力になったといっても長時間駆動はとても
望めないにょ。

とはいえ、容量当たりの公称駆動時間でいえばF-07CはD4の1.8倍となっており、モニタ
サイズが小さいことを考慮してもOakTrailの恩恵は感じられるにょ。
iPad(25Wh)と同レベルのバッテリを搭載すれば公称9.6時間駆動となるわけだからね。
ただ、その場合は本体+標準バッテリで218gなのに対してバッテリだけで150g程度に
なってしまうのでせっかくの小型軽量がかなり台無しになってしまうけど300g台半ばで
10時間近い公称駆動時間が実現できるというのはかなり大きいにょ。(15Whに減らし
300gを切って公称6時間程度というのもいいかもしれない)
したがって大容量バッテリのオプションが欲しいところにょ。(外部ユニット式に
すれば内蔵型よりも重量効率が落ちるため300gで公称6時間駆動は厳しそうだけど)


いろいろ不満な点はあるけどF-07Cは私がOakTrailに望んだ真のポケットサイズPC(超
小型PC)の1つの形を具現化したものでありこのような製品がただのコンセプトで終わらず
実際に国内の市場に投入されるのは非常にうれしく思うにょ。
せっかくのOakTrailなのに発表されている製品はタブレット端末ばかりだったからね。
また、このF-07Cは4インチながらWSVGA液晶を搭載しているのもいい感じにょ。
このクラスならば海外製品であれば安易にWVGA液晶を搭載する場合が多いのだけど
ハイスペック指向の強い国内のマニア向けとして考えるならばこれで正解にょ。
4インチWSVGAは細かすぎるという人もいるかもしれないけど計算上では297ppiにしか
すぎずiPhone4の326ppiよりは細かくないということを考えると「細かすぎる」という
ことはないと思われるにょ。

ただ、Windowsを使用する場合には正確にポインティングしなくてはならずそのため
細かすぎると静電容量方式のタッチパネルでは操作不能に陥ってしまう(スタイラスに
よって細かいポインティング操作が可能な感圧式のタッチパネルでも300ppiになると
かなり厳しくなる)ということで別途ポインティングデバイスが用意されているので
その心配は要らないからね。
今後はこのような製品が増えるか・・・と思いたいけどニーズが少なそうなので難しい
かもしれないにょ。
次世代WindowsはARM対応であるためPC版と同一Windowsが動作するケータイは将来には
多数登場しそうだけどバイナリレベルでアプリに互換性がある(つまり、x86CPUを搭載
した)ケータイはF-07Cに続いて発売されるかは微妙であるため良い製品が出たら買う
と待っていたら買えなくなるかもしれないにょ。(ケータイの機能は要らないから単に
超小型UMPCを期待しているけどそれさえも登場が危うい状態)
買うかどうかは抜きにしてレビューが楽しみな製品にょ。
Windows使用時に様々な制約がある(Windowsではカメラ、GPS機能に制約があったり
ケータイとのデータの共用はmicro SD経由のみ可能だけどそれはバッテリをはずさないと
いけない等)ために地雷臭がするということでそれを気にしない人にしか購入をおすすめ
できないような製品っぽけどね。

596マリモーマ:2011/05/17(火) 19:43:43
読まない
携帯のデーターを全部移動させた
miniSD 4GBを読まないと思ったら 対応してなかったみたい
http://buffalo.jp/products/catalog/item/m/mcr-c8_u2/
新しいのを買うしかないみたいだな
ちなみに マイクロSDは sandiskの4GBのやつだよ

これはどうなんだろう?
http://kakaku.com/item/K0000173661/spec/

http://liv0.com

597御茶目菜子:2011/05/18(水) 15:14:42
小さいPCにはロマンがある
私が理想としている小型PCはリナザウサイズ(12x8x2.5cm、300g以下)でフルスペックの
Windowsが8時間駆動するというものだけど昨日書いたLOOX F-07Cはサイズ面ではそれを
大きく上回ったにょ。
さすがに小型、軽量化の代償でバッテリ容量が小さいため公称2時間という残念な仕様
ではあるけど218gと軽量であるため300gになるまでバッテリ容量を増やせば公称6時間
程度は確保できそうではあるにょ。
ただ、その際に問題となるのはWin7がとても満足に動作可能とは思えないスペックにょ。

実機のWindowsエクスペリエンスインデックスの結果が報告されているのでそれを見て
みることにするにょ。
Windowsエクスペリエンスインデックスはベンチとしての有用性はあまりないけど
Windowsが快適に動くかどうかの指標としては十分に役立つものであり、異なるスペック
間での比較には参考になると思われるにょ。
一般的には各スコアが「3以上」あればWindowsの動作が普通に動くレベルと言われている
けどPCとして満足に使うには個人的には「4以上」を望みたいところにょ。

http://s-max.jp/archives/1337365.html?1305677921
 F-07C(発表会バージョン)エクスペリエンスインデックス
 ・プロセッサ(CPU)……………………………………… 1.1
 ・メモリ(RAM)…………………………………………… 2.5
 ・グラフィックス…………………………………………2.9
 ・ゲーム用(ポリゴンなど)グラフィックス……………2.4
 ・プライマリハードディスク(HDDやSSDの転送速度)…4.6

まず、CPUの1.1という値はWin7プリインストールの機種では見たことがない低い値にょ。
このCPUテストではマルチスレッドに対応した単純計算を繰り返すということによって
測定されているためマルチコアやHTTのような論理マルチコアは有利になっているの
だけどそれでもこの低スコアにょ。
Atom N455(1.66GHz)で2.5程度のスコアとなっているためただでさえクロック当たりの
性能はCore系よりも大幅に劣るAtomにおいて600MHzまでクロックを落としているという
ことが単純にスコアを落としているものと思われるにょ。
ちなみにシングルコアのAtomでは最速となるAtom Z560(2.16GHz)でようやくスコアは
3.0に達するにょ。

メモリは搭載量と転送速度がスコアの基準になっているにょ。
本来であれば1GBあれば3点以上のスコアになるはず(Win7の動作基準を満たしているため)
だけどそれを下回っているということは意図的にメモリクロックも引き下げられている
ことが予想されるにょ。
同じAtom Zで1GBのメモリを搭載しているViliv N5でも4.2のスコアが出ているからね。

Aeroの動作に重要なグラフィックスを見てみるとこちらも2.9ということで辛うじて
3点台に達してないにょ。
このスコアはUS15Wを搭載したViliv N5やLOOX Uと同じものにょ。
US15Wは幾度と無くドライバの改善が行われており同じ構成でも大きくスコアが変わる
場合もあるけど後から出てきたF-07CがLOOX Uよりも古いドライバを搭載しているという
ことは考えにくいにょ。
したがって、US15Wに内蔵のGMA500(200MHz)と比べてOakTrailの内蔵GPUであるGMA600
(400MHz)は2倍のクロックとなっておりそのクロックに応じたスコアになると予想
される(Atom Z670ではグラフィックス4.9という報告もある)のだけどそうなっていない
ということはCPUクロックが1.2GHz→600MHzに半減されているだけではなくGPUクロックも
半減されている可能性が高いにょ。(まぁ普通に考えれば当然のことだけど)

さて要となるのはSSDの性能にょ。
4.6というのは6点台、7点台が当たり前の昨今のSSDとしてはかなり微妙な値にょ。
HDDであっても昨今の250GBプラッタを採用した2.5インチHDDであれば5点台後半の
スコアが出るため「最近の2.5インチHDDよりはやや劣る速度」と考えられそうにょ。
4.6というスコアから考えると120GBプラッタの世代の2.5インチHDDと同程度ではある
ためシーケンシャルリードは40〜50MB/s程度だと予想されるけどランダムアクセス性能に
優れたSSDは体感速度ではその世代のHDDを上回るためHDD(SSD)に関してはWin7を動作
させるための及第点に達しているといえそうにょ。

こうして見ると最初から分かっていたことだけどF-07CはWin7を動作させるのに十分な
性能を有しているとはとても言えないレベルと言うことがWindowsエクスペリエンス
インデックスからも分かるにょ。
とはいえ、このクラスのPCに完全な実用性を求めるのが無理な話にょ。
高い実用性を求めるならば「タッチタイピングができないキーボードには意味がない」
という意見も出てくるわけであって、そうなるとVAIO Pクラスの筐体サイズは確実に
必要になってしまいこのようなガラケーサイズの超小型ポケットサイズPCの存在その
ものが否定されてしまうからね。
したがって、「高い実用性」ではなく「それに耐えられるか否か」ということが
ユーザーに求められてくるにょ。

この辺の割り切りは古くからモバイル機器を使っている人には当然のことにょ。
従来製品と比べて性能や使い勝手を完全に維持したまま小型化、軽量化なんてできる
はずが無く小型、軽量化の代償というのは確実にあるにょ。
PCでいえば動作がもっさり、バッテリ駆動時間が短い、キーボードが使いづらいなどの
問題点は確実に存在するにょ。
それらと小型、軽量化を天秤にかけてそれでも小型軽量を望む人のみがそれを使えば
良いというだけの話だからね。

従来はそれでもそれなりの需要があり、ポケットサイズのPCも多く作られたにょ。
特にmbook m1が発売されてからはその勢いは大きくなったにょ。
個人が気軽に買える価格ではなかったOQOとは異なりネットブック+αの価格で買えると
いうのがやはり人気を産んだ秘密といえそうにょ。
これこそが安くて省電力(低TDP)のAtomの恩恵にょ。
ネットブックでは「安い」というメリットしか生かすことはできなかったけどこのような
ポケットサイズPCでは安さと省電力の両方のメリットを生かせていたからね。

しかし、それを変えたのが下記の2点にょ。

 (1)WinXPの終了
 (2)スマホの普及

(1)Atomの性能は同クロックのPen4と同レベルか少し良いくらいでしかないにょ。
XPでならば快適動作が可能だけどWin7ならば少なくともデュアルコアAtomはないと厳しい
感じにょ。
とはいえ、ポケットPCのサイズにデュアルコアAtomを搭載するのはTDPの面でかなり
厳しいものがあるにょ。(CoreSolo+945GMSという合算TDP10Wを小型筐体に詰め込んだ
VAIO UXのようなものもあるけどソニーの小型化技術を持ってしてもあの程度が限界と
考えるとデュアルコアのPineViewをポケットサイズPCに詰め込むのはかなり無理がある
と思われるにょ。

そのXPも2008年にOEM供給が終了し、昨年の時点でプリインストールモデルの出荷が
終了してしまったにょ。
つまり、今後はWin7での動作を前提に作っていく必要があり、XPでの動作を前提時と
比べて高コストになってしまうにょ。
このような小型PCは「高くても買う」というマニア層や特殊用途の需要が確実に存在する
もののそれではビジネス的に成り立たないのはOQOの撤退を見ても明らかであり、多くの
需要に応えるような製品作りをしていく必要があるにょ。
まだOakTrailが正式発表されて時間が余り経ってないため判断するのは早計だけど
その「多くの需要に応える製品」というのがスレートPCという形で現れておりOakTrailの
発表会においてもポケットサイズの小型PCの発表は全くなかったけどスレートPCは
各社が展示していたくらいだからね。

(2)あとは、そのようなポケットサイズの小型PCが必要とされている用途がかなり減って
いるということが挙げられるにょ。
その最大の理由はスマホの普及にょ。
この夏の新製品はどのキャリアもスマホに力を入れており登場機種の半数近くがスマホに
なっているというのが現実にょ。
もはや、スマホはiPhone以外はマニアしか買わないという時代ではなく「普通の人が
普通にスマホを買う時代」となっているといっても過言ではないにょ。

そんな中、上記のように性能や使い勝手を犠牲にしたポケットサイズのWindows PCを
使用したい(持ち歩きたい)という需要はかなり限られてくると思われるにょ。
「スマホ(iOS、Android OS)とWindows PCは別物だ!」と主張したところでユーザーに
とってしてみれば「何ができるのか」ということが重要でありそれがWindowsであるか
否かということは大した理由にはならないにょ。
確かに仕事で特定のWindowsソフトを使用しておりそれが使えるということが必要不可欠
(他では代用不可)という人ならば「Windowsが動作する」ということ自体が大きな
理由となるわけだけどそれならばそれが実用レベル(もしくは使用に耐えられるレベル)
で動作するのかということも求められてくるにょ。

「動く」(起動する)ということと「使える」ということは同義ではないにょ。(動き
さえすれば問題ないという用途であれば同義と捉えてもいいけど)
結局のところ常時Windows PCが必要な人はすでにモバイルノートなどを常に持ち歩いて
おりポケットサイズのWindows PCは必要かとなると必ずしもそうではないのではと私は
思うにょ。
私自身もいつもLet'snote R5を持ち歩いているにも関わらず「ポケットサイズのWindows
PCは必要」ということでVAIO UXを買ったもののその出番はごく希であり、使用する場合も
簡単なWebの利用や動画再生などに限られるため「Windowsでないと困るか?」と聞かれ
たら最近は疑問視してしまう状況となっているにょ。
私の場合はモバイルランクを設定しているけれどランクC(R5)、ランクB(VAIO UX)の
分類こそあれたいていはランクC装備で出かけるため「UXしか持ってない」という状況が
ほとんどないというのも理由の1つとなっているにょ。(それに加えて両方持っていたら
R5の方が快適というだけではなくUXは休止、R5はスタンバイで持ち歩いているため
使用するまでに必要な時間がR5の方が短いというのが理由となる)

Webの利用においてという面に関してだけ見た場合にも制限のあるガラケーでは確かに
Windows PCの有用性は大きかったにょ。
その点、スマホはWindows PCとそこまで明確な差はないにょ。
確かに大画面、高解像度、高性能なWindows PCであればWebの利用という点だけでも
メリットは大きいもののそれはあくまでハードウェアとしての差でありOSの差ではない
ということにょ。
大画面、高解像度があれば良いのであればタブレット端末を使用すればいいわけだしね。
SAMSUNGが10.1インチでWQXGA(2560x1600)という超高解像度の液晶パネルを発表し
これが将来のiPadへの搭載の可能性も示唆されているにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1105/16/news033.html

Webの主流は現在のHTML4ベース+α(Active X、Flashなど)からHTML5ベースに移行
しようとしているにょ。
確かにActive Xを使用したサイトの場合にはWindowsでの使用が求められているけれど
HTML5はOSに左右されないためWindowsだろうとAndroidだろうとそこには明確な差は
無くなるにょ。
つまり、OSの差というのは上記のようなアプリの差(どうしても使用しなくてはならない
アプリがあるのか否か)だけになるというわけにょ。
そうなるとHTML5が普及した近い将来においてはポケットサイズの小型端末において
「Windowsでないと困る」という人は今よりずっと少ないものになると思われるにょ。
その上、同じような筐体サイズを実現すればF-07Cを見てのように動作速度やバッテリ
駆動時間の面でWindows PCは確実に不利になってしまうからね。

それに次世代のWindowsはARMにも対応するため普通のスマホにARM版Windowsを搭載する
可能性もあるにょ。
アプリの問題はそれだけでは解決できないとはいえ、MS-OFFICEなどの主要アプリは
ARM対応版がリリースされるためにARM版Windowsはx86版の普通のWindowsと同一アプリが
使用可能になるにょ。
したがって、x86CPUを搭載したポケットサイズPCはARMには対応していないWindows用
アプリを使用したい場合に限られてくるにょ。
わざわざARM版アプリを買い直したくないという人やそこまで同一に拘らない人であれば
Androidでも十分実用レベルであるためx86版Windowsのアドバンテージが現状よりも低く
なることはあっても現状よりも高くなることはあり得ないにょ。

それでもやはりそれ(Windows搭載のポケットサイズPC)にはロマンがあるにょ。
古くからポケコンやPDA使ってきた者としては実用性も大事だけど「小型ながら頑張って
動いている」という状況に萌えるからね(笑)
需要は今後さらに減っていくことが予想されPCの小型、軽量化が可能なOakTrailであっても
ポケットサイズPCはほとんど登場することがないと思われるにょ。
だからこそ、欠点も多く実用レベルに達していないことが予想されるF-07Cだけどそれでも
かなりの期待を寄せているにょ。
この機種が万一ヒットすれば後継機や他社の追従もある可能性も否定できないからね。
とはいえ、果たしてこんな変態機種を買う人がどれだけいることやら・・・。



マリモーマさんへ
>miniSD 4GBを読まないと思ったら 対応してなかったみたい

まだmicro SDHC(4GB以上のmicro SD)が市場に出てない頃の製品だから仕方ないにょ。

>新しいのを買うしかないみたいだな

急ぎでなければ私が使ってないカードリーダをあげるにょ。
といっても、部屋の中から発掘の必要性があるけど(笑)

>これはどうなんだろう?

今時の製品ならどれを買っても対応していると思うにょ。

598御茶目菜子:2011/05/21(土) 14:24:40
SD1はFOVEONセンサーの将来を左右する
シグマがSD1を正式発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110520_447248.html
SD1に関しては昨年の9月22日に書いたけど4600万画素相当のAPS-Cサイズの新型FOVEON
センサーを搭載しているというのがやはり一番の注目ポイントだったにょ。
4600万画素相当とはいえ3層構造のFOVEONセンサーであるため実質1536万画素(4800x3200
ピクセル)でしかないにょ。
それでも従来は1400万画素相当(実質460万画素)だったことを考えると画素数は一気に
3倍以上になったにょ。

昨今のAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼レフを見てのように1000万画素を大きく越えて
きたらどんどんレンズがボトルネックになってきているにょ。
しかし、4600万画素とはいえ、実質1536万画素のSD1は要求されるレンズの解像力も1536万
画素であるため昨今のAPS-Cサイズデジタル一眼レフと同レベル(概ね1600〜1800万画素)
となっておりそこまで高いレベルの解像力は要求されないにょ。(それでも安価なキット
レンズでは厳しいレベルだけど)

SD15、DP1xなどの現行機種に採用されているFOVEONセンサーはすでに登場してから時間が
経っており毎年のように新設計のセンサーが登場している他社と比べると時代の流れを
感じるにょ。
FOVEONセンサーは色分離が不完全、高感度に弱いという問題があるけれどそれらは画像
処理エンジンや現像ソフトの改善で若干克服されてきているにょ。
それでも、あくまで「初期の段階から比べて改善された」というレベルに止まっており
ベイヤー配列センサーを搭載する他社と比べて大きな差が開いているにょ。
それでもFOVEONセンサーを使う理由はやはりその優れた解像感にあるにょ。

1400万画素相当の現行のFOVEONセンサーが登場時にはまだベイヤー配列センサー(APS-C)
では1000万画素が最高レベルの時代であり、それらと比べて実質画素数は半分しかない
けど十分なアドバンテージがあったにょ。
ベイヤー配列の場合は1つの画素でRGBそれぞれ1つの輝度情報しか得ることができないため
フルカラー画像を生成するには周りの画素の情報が必要不可欠だからね。
そのため1000万画素のセンサーで1000万画素解像することはできないにょ。
輝度解像力は画素数の2分の1、色解像力は4分の1以下となっているにょ。
ベンチ性能(白黒チャート撮影)では1000万画素のベイヤー配列センサーはFOVEONセンサー
換算だと500万画素相当になるというわけにょ。
各所で発表されている同一被写体を撮影した比較データから推定して一般的な被写体の
撮影ならばベイヤー配列センサーは色解像力と輝度解像力を総合した解像力はFOVEON
センサー換算で1/2.5〜1/3程度だと私は考えているにょ。

そうなると実質460万画素のFOVEONセンサーの解像力はベイヤー配列センサー換算だと
1150万画素〜1400万画素と計算できるにょ。
昨今は1400万画素以上が当たり前となっており、解像力を求めるためにFOVEONセンサーを
使うという選択は正しいものとは言えなくなっているにょ。(これはデジタル一眼に
おいての話だったけどレンズ一体型カメラにおいてもDP1xは最高レベルの解像力を誇って
いたけどAPS-Cサイズセンサーを搭載したFinePix X100によってその地位は失われた)
その上、上記のようにFOVEONセンサー自体の弱さがあるからね。
これはセンサーそのものの設計の古さに起因しているためどうしようもないにょ。

したがって、FOVEONセンサー搭載機種が今後も生き残るためには新型センサーの投入は
必要不可欠といえるにょ。
そういうことでシグマの中でのフラッグシップ機となるSD1で新型センサーを搭載したと
いうのは当然のことにょ。
さて、SD1え問題となるのはその価格にょ。
店頭予想価格は70万円となっているからね。
大手量販店ならば発売直後には2割引程度はなるだろうけどそれでも実売価格は60万円弱
となるにょ。
「他社のミドルクラスと競争力のある価格にする」ということで価格を期待していた人
からすれば予想外の高値となるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100925_396114.html

「ミドルクラス」となるとその言葉通りに考えるならばD7000などの中級機と考えられる
けどD7000のスタート時の価格は14万円程度だったにょ。
想定していたのがD700やEOD 5Dと考えるならば30万円程度にょ。
したがって、普通に考えるならば15〜20万円でいくら高くても30万円まで(他社中級機
より解像感に優れているということを考慮して多少高値でも十分に売れる)という見方を
している人が多かったにょ。
そういう人からすると70万円という価格は高すぎるということになるにょ。

しかし、ベイヤー換算で3840万〜4600万画素の解像感を持つと思われるSD1は解像感だけを
見れば互角以上に渡り合えるのは中判デジタルとなるにょ。
中判デジタルとしては破格の安さを実現したPENTAX 645Dの価格は70万円台であるため
それよりも安ければ確かに価格的な競争力は十分にあるにょ。
FOVEONセンサーが高感度に弱いといってもFOVEONセンサーを求めている人からすればそれは
些細なことであり、「ISO100で最高の解像力を実現できていれば問題ない」と考えている
人も少なくないだろうからね。

とはいえ、価格的には他社のプロ用フラッグシップのフルサイズデジタル一眼が買える
ものになっているため実質的なライバルは645Dのような中判カメラではなくそのプロ用
デジタル一眼だと思われるにょ。
実売で50〜70万円もするプロ用デジタル一眼だけどその価格を出してもプロが買い求める
理由はやはり下記の3つだと思われるにょ。

 (1)高い信頼性
 (2)サポート
 (3)レンズシステム

(1)プロ用が高性能なのは当たり前のことだけど4年に1度のサイクルで登場するプロ機は
時代の流れによって後に登場した中級機や入門機と徐々にセンサー性能の差が縮まって
きているにょ。
確かにAPS-Cとフルサイズでは越えられない壁はあるものの4年前のセンサーを搭載した
プロ機と最新のセンサーを搭載した入門機ではその価格差に似合うだけの性能差がない
というのは確実にいえるにょ。
センサーサイズが重要という人であればD700や5Dのようなフルサイズ下位機種を買うと
いう方法もあるわけだしね。

そうなるとプロ機に求められる最も重要なのは性能ではなく信頼性となるにょ。
筐体の耐久性、シャッターの耐久性は酷使するプロであれば非常に重要な部分であり基本
スペックがどれだけ高くてもそれらが蔑ろにしてある機種であれば「プロ機」と呼ぶ
ことはできないにょ。
この辺は客観的な基準値というものは存在しないにょ。(シャッターレリーズの耐久性
くらいしか数値化できるものはない)
したがって、そのメーカー、その機種の信頼度が重要になるにょ。
そういう意味では古くからプロ機を作っているキヤノン、ニコンのプロ機の信頼性の高さは
折り紙付きであるため高価なプロ機であってもその価格に似合うだけの高い信頼性を
持ち合わせているにょ。
SD1が他社プロ機と同レベルの耐久性を備えていたとしても信頼性で同レベルとはいかない
というわけにょ。いにょ。

(2)古くからプロ機を作ってきているキヤノンやニコンはプロ向けのサポートも充実して
いるにょ。
機材のメインテナンス、修理もプロは優先的に行われ、各種イベント開催や多くの撮影
現場でのサポート活動は多くのプロカメラマンを抱えているからこそ実現されている
サービスといってもいいにょ。
そういう面でも価格面はプロ機並のSD1だけどそういうプロ用サポートが用意されているか
という点を考えるとSD1を積極的に使っていこうというプロはほとんど居ないのではないか
と思われるにょ。

(3)やはり、一眼レフの生命線といえばレンズにょ。
シグマはレンズメーカーとしては高い技術力を持っておりレンズラインナップも充実
しているけど相対的に考えるならば十分とは言い難い面もあるにょ。
キヤノンやニコンであれば純正レンズだけでラインナップが充実しているのに加えて
タムロンやシグマといったレンズメーカー製のレンズも使用できるからね。
シグマのレンズしか使用できないとシグマのデジタル一眼はそれだけでカメラメーカー製
デジタル一眼と比べて不利な存在となっているにょ。
したがって(1)、(2)で他社と同レベルであったとしてもこのレンズの差によって選択肢から
外れかねないにょ。


このように価格は他社のプロ機並のSD1だけどプロ用ではなくやはりハイアマチュア用と
して考えるのが妥当だと思われるにょ。
資金に余裕があり、「自分が欲しいから買う」というユーザーであれば(1)〜(3)はそれ
ほど重要なものではないからね。
しかし、ハイアマチュアに限定しても総合性能で上な他社のプロ機や解像感やダイナ
ミックレンジの広さで優れている中判デジタルではなくSD1を選択する人はシグマファン
ならぬFOVEONファンに限定されると思われるにょ。
FOVEONはクセがあり、ユーザーを選んでしまいがちだけどそれでなおかつ70万円(安価な
量販店でも実売60万円弱程度)という価格でさらにユーザーを選んでしまうにょ。

これが当初予想されていたように他社の中級機と競争できるレベルの価格になっていれば
現在SD15などのシグマのデジタル一眼を使っている人の多くが買い求めただろうけど
そうしなかったのはやはりセンサーの開発費を回収するためではないかと思われるにょ。
センサーの開発には莫大な費用が必要だし、工場の維持費だけでもバカにならないにょ。
そのためソニーやPanasonicは自社センサーを他社に供給することで減価償却費用に
充てているにょ。
そして薄利多売によってデジタル一眼の価格は大幅に低下したにょ。
キヤノンは世界No.1のシェアであるため自社センサーを自社だけで十分な需要となっており
そのため他社にセンサーを供給する必要性はそれほどないにょ。

しかし、シグマはその自社開発のFOVEONセンサーを他社へ供給しておらず自社のデジカメ
のみに搭載しているにょ。
そのため開発費などを回収するには薄利多売ができず価格へと上乗せするしか方法が
ないにょ。
それが今回のSD1の高値の原因になったのではないかと思われるにょ。
新開発のセンサーということで歩留まりもあまり高くはないだろうからそれがよりコスト
増大になっていそうな感じにょ。

そうなるとこのSD1に搭載した新型FOVEONセンサーを搭載したデジカメ(デジタル一眼)が
安価に登場するためにはSD1がある程度売れて資金の回収ができるということが必要
不可欠となるにょ。
万が一SD1が爆発的に売れればSD1の早い段階の値下げは十分に考えられるしこのセンサーを
搭載した中級機(10万円台のデジタル一眼)やDP1のようなレンズ一体型デジカメの登場も
考えられるにょ。
しかし、売れなければSD1は高値を維持したままになるだけではなくシグマの今後のカメラ
ビジネスさえ危ぶまれてくるにょ。(センサーと特許を他社へ売却も十分あり得る)
「SD1に70万円の価値があるか?」と言われたら無いと私は思うけどやはりアーリー
アダプター層に取っては価格分の価値云々ではなく上記のようにそれが欲しいか否かで
あるためそういう意味では他社のプロ機をぶっちぎるくらいの解像感を見せていれば
十分その魅力はあると思うにょ。
しかし、残念ながら公式サイトのサンプルではぶっちぎるほどの差は見いだせないにょ。

599ケン:2011/05/23(月) 13:30:19
任天堂勝日
SONYいつなくなるんですか?

600SS:2011/05/23(月) 13:49:59
(無題)
十秒で先回りしたのかと思ってビックリしたw

どうも、最近ゲームボーイアドバンスSPを買って
さっきスパ2Xリバイバルを検索で探していたストーカー被害者です。

ここに限らず単発で抽象的な事を書いていくやつは犯罪者なんで
一般のネット利用者の人達は注意してください。

601御茶目菜子:2011/05/23(月) 14:57:55
レス
ケンさんへ
>SONYいつなくなるんですか?

やっぱりライバルは必要にょ。

SSさんへ

GBASPはいいですね。
私も持っていますが任天堂のゲーム機の中では一番のデザインだと思うにょ。

602御茶目菜子:2011/05/23(月) 14:59:08
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2 (後半)
前置きはこれくらいにしていよいよ本編に入るにょ。
pixivでは絵が上手い人が必ずしも多くの閲覧、評価を得られるというわけではないにょ。
多くの閲覧、評価を得るための要素としては下記のようなものがあるにょ。

 (1)線画力
 (2)塗り力
 (3)サムネ力
 (4)タグ力
 (5)魅力
 (6)ネタ力
 (7)コミュ力

(1)まず重要なのは画力だと思われるけどその画力というのは線画の画力と塗りの力は
全く別の能力であるために2つを分けることにしたにょ。
まずは、線画の画力だけどこれにはデッサン力がかなり重要になってくるにょ。
厚塗りでは線画を全く使用せず描く人がいるけどそれならばこの線画力は不要かというと
そうではなく物体を形として捉える能力として重要だと思われるにょ。

この線画力もアナログならそこそこの人がデジタルだとさっぱりという場合もあるにょ。
これはペンタブレットの習熟度が大きく関わっているにょ。
紙に描くのとペンタブを通してPCで描くのは全く別の技術であり、紙に描く練習を必死で
やったからといってPCで上手く描けるようにはならないにょ。
デッサン力が上がるためプラスにはなるけどそれを線画として生かせなければ意味がない
からね。

もっとも紙に描いてそれをスキャンしてPCで塗るという人も少なくないだろうし、私も
ずっとそうしてきたにょ。
しかし、それはペンタブの苦手を克服したわけではなくペンタブの習熟度が低いと線画
以外の部分にも現れてしまう(塗りの場合は線画ほどは要求されないけどペンタブの習熟度
というのはかなり重要な要素になる)ためペンタブ習熟度を上げると言うことは線画力を
上げるというのは塗りまですべてアナログの人以外はすべてに影響してくるにょ。

ペンタブが紙と比べて描きにくいというのは材質の問題もあるけど液晶タブレットでない
限りは視点と手の位置が異なるというのもあるにょ。
紙であれば手先を見ながら描けば問題なかったけどペンタブの方は手先を見ずに描くと
いうことが要求されるにょ。
しかし、これはただの慣れの問題でありキーボードのタイピングと似たようなものにょ。
キーボードでのタイピングにおいて指先を見るか画面を見るかというだけの違いでしか
ないからね。
キー配列を覚えていても画面を見ながら打つというタッチタイピングはかなり慣れてないと
難しいにょ。
同じようにペンタブで描く場合も慣れが必要にょ。

ペンタブで上手く描けないという人はペンタブでろくに描いてないから起きているにょ。
それは当然私も含むわけだけど紙においてまともに描けるようになるまでにかかった時間を
今までペンタブの時間を比べてペンタブに苦手意識を持っている人は確実にペンタブに
かけている時間の方が短いと思われるにょ。
ペンタブに対する苦手を克服するならば今までの人生で鉛筆を握っていた時間以上を
ペンタブに費やす必要があるにょ。
そのため線画はアナログ仕上げで塗りだけペンタブに頼っていてはいつまで経っても
ペンタブの苦手は克服できないにょ。
もっとも、アナログですばらしい線画が描ける人ならそれでいいけど線画をPCでの修正が
必要な私のような人は線画をアナログで完結することはできず、デジタルで線画を描ける
ということが線画力アップには重要となるにょ。
そのため今まではペンタブは苦手だから線画はアナログだったけど最近は苦手であっても
ペンタブでラフ、下書きから描くようにしているにょ。

私の場合は、PCで描く場合はラフ→下書き→ペン入れ→ペン入れ修正という4段階の過程を
経ているにょ。
ランカークラスの実力を持つ人であれば簡単なアタリをとったあとにラフに線を描いた
だけでも魅力的な線画となるわけだけど生憎私の場合は画力が低い上に上記のように
ペンタブ習熟度も低いためそう簡単なものではないにょ。
そのためラフで十分なアタリを取るだけではなく迷い線も非常に多いためこの状態では
とてもペン入れができずペン入れとラフの間に下書きの過程を導入して線を減らす必要が
あるにょ。
ペン入れで「100%の力を出し切った」といっても画力やタブレット習熟度が低い私の
場合はペン入れが終わって下書きの線レイヤーを非表示にすると多くの部分で不満点が
見つかるにょ。(線が多いと脳内補正によって修正されるため本来はこのペン入れの
状態が自分の能力に最も近い)
そのため下書きレイヤー無しの状態でよりよく見えるように線画を全面的に修正して
いるにょ。
普通にペン入れが終わった段階で100%の力を出し切ったとすれば私の場合は1枚絵では
200%、漫画の場合でも150%の力で描いていると言えるレベルにょ。
そこまでしないと高い評価を得ることはできずランカーなんて夢のまた夢にょ。(恐らく
100%の力では100点越えも難しいレベル)

(2)塗りには技術とセンスが要求されるにょ。
塗りには大きくわけてアニメ塗り、ギャルゲ塗り、厚塗り、水彩塗りがあるにょ。
アニメ塗りは色と色の境目を明白にした塗り方で一般的なTVアニメでのキャラの塗り方に
近いことからこう呼ばれているにょ。
ギャルゲ塗りは基本はアニメ塗りと同じだけど色と色の境目にグラデーションを付けて
いるという部分が異なるにょ。
厚塗りは油絵のように色をどんどん重ねることで色に深みを持たせる塗り方で水彩塗りは
水彩絵の具のように重なっている部分が透けて見えることを逆に使用した塗り方にょ。

これとは別に初心者向けの塗り方もあるにょ。
まずはバケツ塗りにょ。
これはアニメ塗りと根本的に異なるのは陰影表現が全くないということにょ。
バケツ塗りは線画さえあればマウスで十分こなせるためペンタブを持ってない人でPCで
塗りをしない人には昔からおなじみの方法だけど誰でも簡単にできるだけあって評価を
得るのは非常に難しいにょ。(よほど線画が良くないとまともな評価は得られない)

続いていわゆる「底辺塗り」と言われるエアブラシ塗りにょ。
これはバケツ塗りでは誰が塗っても配色センス以外は同じになる(といってもバケツ塗り
であっても隅の方は塗り残しができてしまうため丁寧さという部分での差はできる)けど
底辺塗りの場合はアナログっぽさが出るため人によって大きな差が出るにょ。
「エアブラシ塗り=底辺塗り」ではなく特定のエアブラシ塗りが底辺塗りなのだけどこれが
底辺塗りと呼ばれている所以は塗り力が低い人特有のものがあるからにょ。

塗り力が低い人とそうでない人の一番の違いは「物体を立体として捉えているか否か」と
いうことにょ。
これは線画においても重要なスキルだけど塗りにおいてはさらに大きなものとなって
くるにょ。
しかし、底辺塗りはそれを簡単に誤魔化すことが可能になるにょ。
陰影があやふやな部分であってもエアブラシでぼかせば何とかなるからね。
陰の部分とハイライト部分を同じ太さのブラシで塗るというのは底辺塗り中のさらに底辺
であり、ブラシの太さや強さを変えることで1ランク上の底辺塗りとなるわけだけど
結局この誤魔化しこそが底辺塗りと呼ばれている所以であるためその誤魔化しをやめない
限りは底辺塗りを脱出はできないにょ。(エアブラシだけで塗っているから底辺塗りと
いうわけではなく誤魔化すように塗っているから底辺塗りとなる)

アニメ塗りはアニメ版権キャラを描く場合にはかなり有用な塗り方(上手い人は二次創作
ではなく一次創作と感じてしまうレベルの絵が出来てしまう)だけど簡単そうで難しい
ものといえるにょ。
これは陰影表現のあるバケツ塗りといっても過言ではないアニメ塗りだけど色と色の境目が
明確なアニメ塗りの場合は誤魔化すのが難しいためちゃんと立体として把握できている
人にとっては簡単な塗り方だし、そうでない人にとっては難しい塗り方といえるにょ。
立体把握能力が低い私がアニメ塗りを好んでいるのはアニメ版権キャラを描いた場合に
それっぽく見えるというだけにょ。
厚塗りだと私の技術では誰を描いたのか分からないレベルにまでなってしまうからね(笑)

(3)閲覧を増やすには何と言っても重要なのはサムネ力のアップにょ。
サムネ力は画力が重要と感じるかも知れないけどサイズが小さいだけあって画力が占める
重要性はかなり小さいものとなるにょ。
多少画力が足らなくてもセンスや知識で十分カバーできるレベルになるにょ。
サムネ力を高めるには「クリックしたくなるようなもの」にすればいいにょ。
これは自分がタグ検索をしているときにどのような絵をクリックしているかということを
考えてみれば自ずと答えは出ると思うにょ。

とはいえ、どんなサムネをクリックするのかというのは個人差が大きいにょ。
しかし、誰もが共通なのは「もっと大きなサイズで見たい」ということにょ。
つまり、細部まで書き込んであるような絵(実際は細部まで書き込んでいるかどうかは
サムネ段階では分からない)がサムネ力が高いといえるにょ。(背景がない絵というのは
この時点でかなり不利な存在となる)
漫画などではセリフが小さすぎで読めないからサムネをクリックというパターンもあり
つまようじ漫画などもクリックを誘うという面では有用だけどこれはサムネ力が高いとは
必ずしもいえないにょ。
それは目立たないからにょ。

サムネ力はサムネクリックを促す力といえるのだけどそのためにはまず1ページ20枚の
サムネの中から自分が描いた絵のサムネを見てもらう(認知してもらう)ということが
重要になるにょ。
そのためにはサムネで何を描いているのかというのが粗方分かるというのも重要になって
くるにょ。(サムネでもキャラの輪郭程度は把握できるため骨折したような絵はかなり
マイナス要素になる)
それ故に最低限の画力は必要ともいえるけど画力が足りない分は後述の魅力で十分に
補えるし、最初に描いたように技術よりも知識とセンスが重要になるにょ。
塗りはコントラストが高くなるアニメ塗りや厚塗りが有利だし、あまり奇抜ではないけど
目立つ色遣い(配色)をすれば目に付くことは間違いないにょ。
そのため版権絵などで人物に使える色が決まっている場合であっても背景の色(色相)を
変えるだけでかなり変わってくるにょ。(もちろん、選んだ背景の色によってキャラの
色も微調整の必要がある)

サムネ力をアップさせるには描いている段階や塗っている段階でこまめにサムネサイズで
チェックするのが非常に有用にょ。
簡単なのはお絵かきソフトのズーム機能を使うことにょ。
3000x4000ピクセルで描いている人であれば4%縮小をすれば120x160ピクセルとなり
pixivのサムネサイズである150x150ピクセルに近くなるからね。
普段は画面解像度よりも大きなサイズで描いている人が大半だと思われるけどそのサイズ
では全体的な配色バランスは分かりづらいと思うにょ。(キャラの線画においても部分
ごとに見ればちゃんと描けているけどバランスが崩れている場合にはサムネサイズに
縮小すれば一目瞭然になる。
実際絵画を描く場合でも離れてチェックするということは良くやる手法だけどPCで描く
場合には物理的に離れる必要はなくズーム機能で小さく表示すれば済むだけなのでかなり
お手軽であり、この程度の手間を惜しんではいけないにょ。

(4)pixivで閲覧のためには3つのパターンがあるにょ。
1つは投稿した直後にトップに載った場合でありpixiv全ユーザーに有効にょ。
そして、後述の被お気に入りやマイピク経由にょ。
しかし、やはり最大勢力となるのがタグ検索経由だと思われるにょ。
そのため人気タグを付ける(そのタグの絵を描く)ということが重要な要素になるという
わけにょ。
これが版権絵であればタグ検索が多い人気版権を描くということが有利になるにょ。
私もまどマギ絵を描き始めて平均閲覧数はそれまで描いていた版権絵と比較して5倍に
増えたわけだからね。
とはいえ、自分に興味のない人気版権を描くということに抵抗があるという人もいる
だろうし、版権絵自体に興味がないという人もいることだと思うにょ。
その場合にはさらにタグが重要となるにょ。

オリジナルであれば通常は「*オリジナル」くらいしかタグを付けないという人もいるかと
思うけどこれでは閲覧が伸びなくて当然にょ。
オリジナルというタグが付いた作品数(879,149)は東方(投稿数1,005,796)に次ぐ数で
あり、pixivの中では大勢力となっているからね。
それ故にオリジナルタグがついた作品を「オリジナル」だけで検索する人は極めて限られて
くるにょ。
東方シリーズもキャラ数が多いため東方だけで検索する人は限られておりキャラ名で
検索する人が多いにょ。(それでも魔理沙は52,387、霊夢は51,307もある)
オリジナルならば外見やシチュで人気のタグが付くか否かで閲覧数が大きく変わって
くるにょ。
これは人気版権とマイナー版権と同じく検索数に大きな差があり、それが閲覧数に大きく
影響してくるのと同じ原理にょ。

このタグ力はR-18でも有用にょ。
R-18も投稿数514,761ということでオリジナルに次ぐ3番手勢力ともいえるけど「R-18」
だけでタグ検索する人は「オリジナル」だけでタグ検索する人よりも希だと思うにょ。
したがって、R-18絵を描く場合にはシチュ(性癖)によるタグというのは非常に重要な
ものとなるにょ。
場合によってはタグの合わせ技が有用になることもあるけど無意味に複数の性癖を混ぜると
中途半端なものになりがちであるため自分が突き詰めたいものを1つ選んでそれを重視する
というのがベターだと思われるにょ。

つまり、人気タグを付ければ閲覧数アップに繋がるとはいえ、タグを前提に描く絵を決める
というのではなく描きたい絵を前提に考えていくということが重要なことだといえるにょ。
技術不足だからこそ自分が心底描きたいと思って描いたものでないとそれが他のユーザー
には伝わらないからね。(これがランカークラスの実力があれば何を描いても受け入れ
られると思うけどそれを底辺画力の人がマネをしては駄目)

(5)この魅力というのはここでは1枚絵における画力以外の絵の力を示すものとするにょ。
同じキャラを描いても構図やポーズなどによって大きく印象は変わっていくけどこれは
画力の違いとは一概には言えないからね。(確かに難しい構図の場合には画力が要求される
こともあるけど)
同じキャラでもただの棒立ちの絵では魅力を感じないけど動きや物語性を感じるような
絵ではその印象は大きく変わってくるにょ。
これがランカークラスになればキャラの細かい表情や指先の仕草などで魅力を伝えると
いうことが可能になり「ただの立ち絵だから魅力がない」というわけではないにょ。
しかし、版権キャラを描いて100点以下しか評価を得られない立ち絵の場合にはその絵に
魅力を感じている人は極めて少ないと言えるためそのような棒立ち絵をやめるという
ことが魅力アップに大きく繋がってくるにょ。

立っているだけより動きがある方が魅力に感じるし、そのキャラの表情もただ笑っている、
泣いているというだけではなくその表情に説得力がある方が魅力に感じるにょ。
そのため背景(というかその主題となる人物以外のもの)の役割が非常に大きくなるにょ。
版権絵の場合は「アニメの1シーンを自分の絵で描きました」というだけで人物だけを
描いてもそのシーンがどのようなものかは他のユーザーにある程度伝えることは可能に
なるけれどオリジナルではそうもいかないにょ。
その1枚の絵を通じてそのキャラや世界観まで描かないと魅力は伝わりにくいからね。
そういう意味では版権絵よりもオリジナルの方が背景の占める重要性はより大きくなると
言えそうにょ。

これがR-18であればまた変わってくるにょ。
端的に言えば「魅力的な絵=おかずとして使える絵」となるにょ。
一概にはこう言えない部分もあるとは言えやはりR-18で検索している人の多くがこのように
感じているのは間違いないと思われるにょ。
ただ、特定の性癖をターゲットにしている場合であればあるほどそれを求めている人に
とっては特定の部位が重要になってくるにょ。
おっぱい絵を検索している人にとってはおっぱいのディティールは何よりも優先される
べきものであり、それを疎かにしている絵はいくら可愛く(エッチに)描けていても
魅力が低くなってしまいがちにょ。
特定シチュをターゲットにしている絵ならばそのシチュがより深まるように背景や小物に
力を入れて描かないと魅力の高い絵にはならないにょ。
したがって、R-18は突き詰めるには高い技術が必要になってくるため高い評価を得るのは
なかなか難しいにょ。(というか、R-18は絵だけを求めているため評価率が低いというのが
評価があまり高くならない最大の理由だと思われるけど)
もっとも、(付けたタグによっては)多くの閲覧数が期待できるR-18ならば高い評価
(4桁〜5桁の評価点)を得るのは難しくても底辺評価(100点)越えならば容易に実現可能
だと思われるにょ。

(6)ここではネタ力はネタ絵や漫画における魅力を示すものとするにょ。
1枚絵では魅力の高い絵を描こうとするならば物語性や世界観まで要求されてしまうため
それ相応の技術力が必要になってくるけど漫画の場合はストーリーで補完できるために
その技術力不足をこのネタ力で補うことが可能になるにょ。
漫画であれば全部のコマを使ってそのキャラや世界観の魅力を表現すれば問題ないわけ
だからね。

では、漫画は1枚絵よりも簡単なのかというとそれは違うにょ。
1枚絵と異なるスキルが必要というだけの話だからね。
確かに魅力(ネタ力)があれば画力が多少低くても何とかなるため底辺画力でもRR程度
ならば十分に入ることは可能であり、私も自らが実際に入ることでそれが正しいという
ことを証明したにょ。

どんな漫画が良いのかというと簡単に説明するのは難しいけどページ数がある程度限定
された環境下ではオリジナルよりもある程度の世界観の認知がある版権ものをベースとした
二次創作漫画の方が有利なのは間違いないにょ。
漫画の場合はまずはキャラと世界観をユーザーに認知させることから始めないといけない
けれど二次創作であればその必要性はないからね。
だからこそ、二次創作漫画は有用となるにょ。
ネタ絵もその版権の元ネタが分かっているからこそスタート段階で面白さをユーザー同士で
共有出来ているという点において二次創作漫画と重なる部分があるにょ。

ネタ絵にしろ漫画にしろ技術の占める部分が少なくなるため主観評価ができにくいという
のが最も難点となる部分にょ。
漫画の場合だと同じ元アイデアでもネームの出来によって評価が大きく変わってくるにょ。
この辺は実際に漫画を描いた経験がある人であれば分かりやすいし、そうでない人は
アニメ「バクマン。」を見ればネームの重要性は分かると思うにょ。
とはいえ、ネームの段階で見せられるような知人が居ない人の場合には同じアイデアを
元に複数のネームを描きその中で自分が取捨選択をするという方法を取るしかないにょ。
最初に思い浮かんだネームというのは必ずしもベストとはいえず、後から浮かんだものの
方が良いものになるという可能性は極めて高いからね。
実はこれは1枚絵にも言えることであり、底辺評価しか得られてない人の多くが特定の
モチーフを描く場合に最初に浮かんだものだけを描いているけどそれなりに評価を得て
いる人は(よほどの才能がある人を除き)いくつか候補となるラフを描きその中から
取捨選択して良いものを下書き、ペン入れをしているにょ。
自分で取捨選択できる能力こそ魅力アップに重要なものといえるにょ。

(7)pixivは(一応)SNSであるため横の繋がりというのは無視できない存在といえるにょ。
それに知らない人を相手に評価やブクマをするというのも抵抗がある(逆に仲間内ならば
ほとんど抵抗がない)という人も多くいるだろうからね。
したがって、pixiv内でのみ評価を高めたいというならばマイピクを増やすということは
非常に重要なことだといえるにょ。
底辺評価(100点以下)を越えるレベルであれば仲の良いマイピクを10人作るだけで達成
可能であり、そう考えるとまじめにスキルアップするのが馬鹿らしくなってくると考える
人もいるかもしれないにょ。
この辺は考え方の相違であり、私はあまり好きではないとはいえpixivがSNSである以上は
それを否定もできないにょ。



pixivで閲覧や評価を増やすと要素として考えられるものを7つにまとめてみたけど自分は
どれが高くてどれが低いのかというのは客観評価をするのはなかなか難しいと思うにょ。
そのため1つのことに固執するのではなくいろいろなことにチャレンジしてみるというのも
重要になってくるにょ。
そうすることで足りない要素が少しずつ見えてくるからね。

閲覧を増やしたい場合はどうすれば良いのかというと(1)(2)も重要だけど(3)(4)の方が
より重要となるにょ。
まずは検索ありきなので(4)が重要となるにょ。
では、自分が描きたいキャラが2人居て1人は人気版権A、もう1人はマイナー気味の版権Bの
キャラだとするにょ。
この際に人気版権Aのキャラを描く場合は人気版権ということもあり検索数も多くなる
けれどその反面投稿数も多いためサムネ力がよほど高くないと埋もれがちになってしまい
かえって人気版権がマイナスとなりかねないにょ。
そのためサムネ力があまり高くない場合には適度にマイナー版権(投稿数はそれほど多く
ないけど人気はそこそこある)の方が有利に働く場合が多いにょ。

私の場合は自分の閲覧数から考えてサムネ力だけは十分高いと考えているにょ。
私が描いたまどマギ絵の平均閲覧数は5桁に達しているのだけどまどマギは全投稿作品の
閲覧数が164,506,313回(作品投稿数66729作品)で1作品あたりの平均閲覧数は2465回と
なっており私はその平均の5倍に達するにょ。(1作品あたりの平均閲覧数の半分にも達して
ないと言う人はサムネ力が不足していると思われる)
まどマギ以外はどうなのかというと先日pixivへの総投稿枚数が2桁しかないマイナー気味の
版権絵を描いてみたところそれでも平均の2.5倍の閲覧数に達したにょ。

確かにサムネ力が高いと閲覧にはプラスに働くとはいえそれは評価においては必ずしも
プラスとはいえないにょ。
閲覧数が5倍になっても評価は5倍にはならないからね。
これは評価を最初からしないROM専の閲覧の割合が増えるというのもあるけどサムネ力が
高いせいで見る前の期待度が上がり絵を見てがっかりすることで評価率にマイナス影響を
与えているという可能性があるにょ。
絵の出来と比較してサムネ力の高いものはサムネマジックと呼ばれているけど特にその差が
大きいものはサムネ詐欺とも言われているにょ。
そういうものは評価率を下げてしまう可能性があるにょ。

では、サムネ力を高めることはマイナスかというとそうではないにょ。
上記のように閲覧数を増やせるということにおいてはプラスになっているし、それは評価に
おいても評価率が下がっているとしても点数自体はプラスになっていると考えられる
からにょ。
それにサムネクリックしてのがっかり感を無くすためには(1)(2)を高めれば良いという
だけの話だからね。
したがって、私がランカーになるためにに求められているものはこれによって明確に
なったにょ。
先日描いたマイナー気味の版権絵(健全絵)でも300点越えしたので評価率さえ高まれば
RRくらいなら十分にコンスタントに入れるようになれると思われるにょ。(その時にはDRも
射程圏内に入ってくる)
もっとも、これは簡単なことではないのだけど・・・。

あと重要なのは(5)(6)にょ。
私は漫画の最高評価は2000点を超えているけど1枚絵は700点だからね。
この点からも(1)(2)が不足しているというのはよく分かるにょ。
もっとも私が描く漫画は特定ネタが多いので万人受けするものではないためそういう意味
では画力の問題だけではないにょ。
しかし、二次創作だろうと自分が描きたいものを描くというのが私のポリシーであるため
それを曲げて媚びを売るなんてマネは私にはできないにょ。

まどマギ人気もかなり落ち着き一時のような極端なブーストはなくなったとはいえ依然と
して人気版権には変わりなくまどマギ絵を描いている限りはRRならば十分にチャンスはある
と思われるにょ。
私の被お気に入りもまどマギ絵を描き始めて倍増したのでそれ以外のキャラを描く場合には
また被お気に入りを増やしていかないと評価アップは難しいにょ。(被が少ないと初動
24時間での評価が重要になる各種ランキングに入りづらくなる)

ただし、pixivの最近の改悪によってその被を増やすということが難しくなってきている
のが厄介にょ。
その1つが先月末から導入されたpixivモバイルでのソート機能にょ。
pixivでは上下格差を無くすため人気順検索はできないようにしているにょ。
そのためより多くの人に認知されるためにはRRやDRに入るということが重要になって
きたにょ。
しかし、人気ランキングが導入されることで既存の人気絵を描いている人が有利になって
くることになったにょ。
PCにおいては非公式のサイトpixortで人気順検索はできたもののモバイル限定とはいえ
人気順検索を可能にしたのはpixivのポリシーを曲げかねないことにょ。

それに加えて先日から導入のおすすめユーザー機能にょ。
おすすめに入っているのはほとんどがランカーであり、これは言い換えるとただでさえ
ランキングに頻繁に入っているため知名度が高いランカーの知名度をより高くするもので
あり、上下格差を広げるためのものといっても過言ではないにょ。
私はサムネ力の高さを生かしてタグ検索で閲覧と評価を稼ぐタイプであるためこういった
機能ではマイナスになることはあってもプラスになることはないにょ。
実際おすすめユーザー機能が加わるまでは1日に1〜2人(週に10人弱くらい)増えていた
被お気に入りがおすすめユーザー機能が加わってからは10日間で増えたのはたったの1人にょ。
これは誤差というにはあまりに大きすぎるにょ。
すでにランカーになっている人にとってはプラスになっているけどこれからランカーを
目指す人にとっては以前よりは厳しくなったといえそうにょ。

とはいえ、これはあくまで言い訳でしかないにょ。
それならより多くの評価がもらえるような絵を描けばいいというだけの話だからね。
もちろん「評価のために描く」というのではなくどうすれば評価を得られるかということを
意識しながら「描きたい絵を描く」というだけにょ。(当然、評価を意識するというだけ
ではなく足りない部分を自己分析してそれをアップさせるという努力もする必要がある)
描きたい絵を描いているだけで高い評価を得ている人はごく限られた人だけでありそうで
ない人は評価を意識しつつ描きたい絵を描くというのは当然のことにょ。
これが私にとっては画力アップへの重要な要素になりそうにょ。

603御茶目菜子:2011/05/23(月) 15:01:27
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2 (前半)
2月28日に「底辺絵師のpixivランカーへの道」を書いたけど底辺絵師である私がまぐれで
入ったRR(ルーキーランキング)をきっかけにランカーを目指すという無謀な試みの
中間報告を書いてみるにょ。
別にランカーに拘る必要はないけどネットで公開するからには一人でも多くの人に見て
もらいたい(評価をもらいたい)というのは当然のことだし、5月10日に書いたように
「多くの人に見てもらう」ということを前提に描いたものはただの自己満足で描いたものと
比べて本質的に変わってくるからね。

私は90年代には某雑誌にて2年連続投稿イラスト掲載枚数でトップになったということも
あり、絵は普通くらい描けていると思っていたにょ。(同雑誌の投稿者からプロ漫画家に
なった人もいるとはいえ雑誌の投稿コーナーの競争率はれほど高くはないから枚数で
トップになったといっても画力的には平均レベルにすぎなかった)
しかし、その位置にくるまでには数年間かかっており、やはりそれには上手くなりたいと
いう想いが非常に大きかったにょ。
ただ、その雑誌も休刊してしまいそれ以降は同人誌を出したりとかいう活動はしていた
ものの絵を描くということに対するモチベーションはその投稿当時と比べたらかなり
下がっていたにょ。

昔だったら自分が描いた絵を不特定多数の人に見てもらうならば雑誌などに投稿するしか
方法はなかったけどネットの普及によって誰でも簡単に可能になったにょ。
2chの某スレで時々自作絵(主にR-18)を公開してそこで様々なコメントをもらうことで
私自身も満足していたにょ。
自分が好きで描いた絵を数人の人が喜んでくれるだけで十分・・・というのは今でも本質は
変わらないけどそこで満足してしまったために「上手くならなければいけない」という
考えには至らなかったにょ。
自分で満足してしまうとそこがゴールになってしまうからね。

数年後にpixivへの投稿を始めたもののその自己満足は変わらなかったにょ。
pixivはお絵かきSNSということで絵のレベルも高く周囲には私よりも上手い人だらけ
であり、年数が長い割には上達していない私は底辺画力といっても過言ではなかったにょ。
それでも、最初は閲覧が3桁になったとか評価点が3桁になったとかブックマークが付いた
ということで喜んでいたものの結局それで満足してしまったためにさらに上を目指そうと
いう考えには至らなかったにょ。(投稿当初は評価点は2桁だったもののR-18メインという
ことで被お気に入りは簡単に50人突破してコンスタントに100点越えが出来るようになった)

その転換となったのはまどマギの放送とRR入りにょ。
私は1クールの中でも毎週ベストアニメが異なるくらい気分によって大きく変わるのだけど
まどマギは1クールを通してマイベストを保ったという非常にレアな作品だったからね。
そして、そのまどマギの大ブレイクによって私が描いた絵がRR入りという奇跡が起きたにょ。
「起きないから奇跡っていうんです」ともいうけど雲の上の存在だったRRが決して手の
届かないものではなかったということがこれで分かったにょ。

それまでは初動24時間で100〜150点程度で時間を掛けて伸びたとしても300〜500点という
2chのpixivスレにおける中層スレ基準の範囲内に止まっていたにょ。
しかし、まどマギ絵を描くことで初動24時間で300〜600点で1000点〜2000点まで伸びる
ことになったにょ。
始めて1000点越えをした時は感動したけどそれが大半になると感動も薄れてくるにょ。
これによって大きく変わったのはpixivパワーにょ。
何せ今年の初めに5万程度しかなかったpixivパワーが今日の0時現在では291623にまで
達しているからね。(30万に届きそうだけど次は奇跡のパワー35000の作品が流れてしまう
ためパワーダウンは必至・・・)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/p_power.jpg

これは画力が大きくアップしたのではなく単に版権力で閲覧が大幅に上がりそれに付随して
評価が上がった影響にょ。
pixivパワーが29万もあれば普通であればRRは余裕で入りDRも狙えるレベルに達している
けれどRRでさえギリギリラインとなっているのは評価率が低いせいにょ。
pixivパワーは閲覧1当たりパワー1、評価が1当たりパワーが10弱(評価の場合は合計点と
平均点の両方がパワーに影響する)となっているにょ。
つまり、閲覧1万、評価100点(10回)の絵と閲覧1000、評価1000点(100回)の絵は
pixivパワーでは等しくなるというわけにょ。
同じpixivパワーでもどちらがランカーに近いかは一目瞭然にょ。

絵によってかなり変わるため一概には言えないけど私の場合はまどマギ絵を描き始めて
閲覧は約5倍、評価は約3倍になったためそれを差し引いて考えるとまどマギを描いて
無かったら現状のpixivパワーは7〜8万程度になっていたと思われるにょ。
つまり、pixivパワーというのは客観的な比較対象の材料にはなりにくいというわけにょ。
まぁ同じジャンル(同じ版権)を描いている人同士であればそれなりに比較は可能とは
いえ、人気版権メインの人とマイナー版権やオリジナルメインの人では同じ評価点で
あってもpixivパワーに大きな差が出てしまうわけだからね。
そういうことでpixivパワーが数ヶ月で跳ね上がったといってもこれを持って私の力が
上がったなんて全く思ってないけど足りない部分をアップさせればRRに入ることくらいは
可能であることが分かったにょ。

その足りない部分というのは上記のように評価率が低いという部分にょ。
私の場合は閲覧だけは人並み以上あるからね。(その版権の平均閲覧数を大幅に越える)
しかし、評価率が低いためにまどマギという人気版権の力によってようやくRRに入る
ことが可能になったにょ。
同じ評価率ならば閲覧数が多くなる人気版権の方が評価点も上がるからね。(実際には
下記のようにマイナー版権の場合は評価率が上がるため人気版権が確実に有利とはいえない
面もある)
評価率が低いのは「画力が低い」ということのが単純な理由だけどある程度までは他の
能力で補完可能だけどいくら人気版権の力に頼っても今の画力ではとてもランカーになる
なんて無理にょ。
絵を描くのが好きで描いているだけで自然に画力がアップするという人は少なくないにょ。
しかし、私の場合は長年の自分の経験を振り返ってみると「好きで描いているだけ」では
画力がアップするということは無かったにょ。
雑誌投稿時代も上を目指す(掲載枚数をアップさせる)という目標があったから画力が
上がったわけであり、逆に言えばその90年代の雑誌投稿時代から15年経つにも関わらず
今は当時と比べて画力に大きな変動はないということにょ。

今までは「上を目指す」なんて考えても無かったけど現状に満足(描きたい絵を描いて
いるだけで十分)という状況は私にとっては絵の上達を防ぐ結果となっていたという
のは明白にょ。
ただ、初動24時間での500点越え、累計での1000点越え、閲覧10000越えがすべて達成され
ランキング入りするという考えてもしなかった目標も(RRとはいえ)達成されてしまった
からね。
次の目標はまぐれ当たりのDR入り・・・というのも考えたけどそれより前にコンスタントに
RRに入るだけの力が欲しいにょ。
言うならばそれはランカーになるということにょ。
まぐれでRRに入った程度の人がランカーになるなんて恐れ多いことだけどDR1位になる
なんていう夢物語とは異なり十分実現が可能なことであるためがんばり次第では何とか
なりそうだと感じているにょ。
そのためにもpixivで閲覧や評価を伸ばすにはどのようなものが必要で自分には何が
足りないのかというのを把握する必要があるにょ。

(後半に続く)

604御茶目菜子:2011/05/24(火) 15:03:42
用途によってタブレット端末を選べる時代がやってくるか?
ASUSTeKがキーボード取り付け可能なタブレット端末を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110523_447786.html
タブレット端末というのはキーボードがないというのを不安に思っている人もいるけれど
キーボードを別途持ち歩く場合には邪魔になるし、スタンドも必要になるということで
デメリットも大きかったけどこのように合体してまるでクラムシェル型のようになるので
あれば移動中の画面保護と使用時のスタンド機能を兼ねてくれるからね。
さらにこのキーボード部分にはバッテリを内蔵しているため本体だけでは8時間駆動
だったので16時間に伸びているにょ。
合体時には重量が1.3kgと重くなってのが難点だけどある程度の重量がないと合体時に
自立させるのが難しいためやむを得ないにょ。

タブレット端末は何度も書いているように今後大幅なシェア拡大が見込まれているのだけど
そうなると現状では持ち歩かない(自宅内モバイル中心)という人が多くても持ち歩き用の
端末の需要も大きくなりそうにょ。
そうなるとやはり気になるのはサイズと画面保護の問題にょ。
上記のようにキーボードと一体化できるタブレット端末は持ち歩きに適していると言えない
こともないけど10インチクラスではやはり大きすぎて持ち運ぶ人が限られるというのは
ネットブックを持ち歩いて使う人がほとんど居なかったことからも証明されたにょ。
B5サイズ、1kgという端末はそれが必要な人でない限り常時バッグに忍ばせておくという
のは難しいにょ。

10インチ端末が持ち歩くには大きすぎるならば携帯性重視の5インチ端末かバランス重視の
7インチ端末の出番だけど結局画面保護のためにはバッグに入れて持ち運ぶ際にはハード
ケースに入れる必要があり気軽に取り出せにくくなるにょ。
かといってケータイなどのようにポケットに入るレベルではないからね。
これはノートPCでも同じだけど壊れないように慎重に持ち運ぶということは使用するために
取り出す際のハードルを高めてしまうことになるにょ。
そういう点では頑丈なノートPCをラフにバッグに詰め込むのが一番お気楽な方法にょ。

そうなるとやはりタブレット端末はスレート型よりもクラムシェル型の方が良い・・・と
なってしまうけどクラムシェルではタッチパネルを使用する際には片方が邪魔になって
しまうにょ。
キーボードと合体、分離できるタイプであれば使用時に合体、分離をすればいいだけの
話だけど5インチクラスの端末で常時キーボードの使用が必要というのも限られてくる
からね。(キーボードを重視するならばある程度のサイズがないと実用に達しない)

それを解消するのが2画面端末にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110519_446819.html
クラムシェルタイプにして片方がキーボードであればキーボードが邪魔になってしまう
けれど両方ともタッチパネル対応画面であれば邪魔になるものが存在しないからね。
それだけではなく当然の事ながら画面を2倍に使用できるというメリットがあるにょ。
このLifeTouch Wの場合は7インチSVGAの2画面なのだけど2つ合わせることで10インチ
WXGAクラスの広さになるにょ。

また2画面あるというのは電子書籍を読む際にも都合が良いにょ。
漫画では普通に紙の本で読むように見開きで見ることができるからね。
小説などテキスト主体の本の場合は自動的に段組変更されてしまうため電子書籍では
ページの概念そのものが薄れてしまっているけど漫画の場合は残念ながらコマを分離して
自動的に最適なページを再構成する技術は確立されてないからね。
これは単に技術的に難しいというよりも漫画を描いたことがある人なら分かると思うけど
ネームの段階でそのページ内にどのようにコマを配置していくのか計算の上で漫画は
描かれているためそれを分離して別のレイアウトに再構成してしまうと漫画の面白さ
そのものが変わってしまうにょ。
そのため漫画はページ単位で読める必要性があるため1ページを1画面で見れるという
ことが必要になってくるにょ。
私の実験からVGAでは解像力が不足し小さな文字は潰れて読みにくくなるため漫画を
読むのに使用するならば解像度はSVGA以上必要であることが分かったにょ。
その点SVGA2画面のこの端末ならば何ら問題はないにょ。
漫画以外でも片方の画面にページの全体構成、もう片方の画面にアップという使い方も
できるため自動段組が難しい書籍全般の閲覧に有用にょ。

とはいえ、この端末は法人向けであり残念ながら個人向けではないにょ。
しかし、電子書籍需要は今後増えると思うのでぜひ個人向けの販売も検討して欲しい
ところにょ。
2画面ということで重量やバッテリ駆動時間がやや不安が残るところだけどこれは今後の
改良でカバーすれば問題ないにょ。
個人的には5インチSVGA2画面で300g、8時間駆動くらいになれば文句ないけどね。
今年はタブレット端末普及の年となり今後は更にいろいろなタイプのタブレット端末が
登場すると思われるにょ。
用途に合わせてタブレット端末を選択できるようになるのは時間の問題だと感じてきたにょ。
そうすることでタブレット端末の普及はさらに加速すると思われるにょ。

605御茶目菜子:2011/05/25(水) 15:01:35
アニメビジネスの崩壊を防ぐためには・・・?
「2:8の法則」というのは聞いたことがある人も多いかと思われるにょ。
これは「パレートの法則」と呼ばれ19世紀にイタリアの経済学者のヴィルフレド・パレート
によって発見された一種の経験則ともいえる法則にょ。
「ビジネスにおいて、売上の8割は全顧客の2割が生み出している」などのように全体の
2割によって8割が賄われているというのは多くの分野において当てはまっているにょ。

しかし、アニメ業界ではそのパレートの法則が崩れかけているにょ。
わずか4.1%のユーザーが全体の67%を支えているみたいだからね。
http://blog.livedoor.jp/inthedark/archives/52291111.html
さて、ここで出てきた4.1%というのは年間にアニメDVD、BDに3万円以上費やすヘビー
ユーザーを示しているとのことだけど現実問題からすると3万円というのはヘビーユーザー
でも何でもないにょ。
というのも深夜アニメの場合は1話当たりの金額が2〜4000円(安いもので3話6000円、
高いものでは2話8000円)となっており、一般的な1クールアニメ(12〜13話のアニメ)の
DVD、BDを買いそろえるとそれだけで3万円を越えてしまうからにょ。
季節毎に数10タイトル、年間100タイトル以上のうちの1つを揃えるだけでヘビーユーザーの
仲間入りとして考えた数字(実際にヘビーユーザーとなるのはその4.1%よりもずっと
少ない)であるにも関わらずそれで全体の67%となっているというのはアニメが他の
分野と比べてかなり特殊だからにょ。

どれくらい特殊かというのは売り上げデータを見ても分かるにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110308_431899.html
日本映像ソフト業界(JVA)が調査したところ昨年(2010年)の年間の映像ソフトの売上は
前年比で97%となり6年連続の前年割れとなっているにょ。
この最大の原因となるのはDVDからBlu-rayへの普及が進まないことにあると思われるにょ。
確かにDVDが前年比88%へと減少したのに対してBDは前年比195%ということで2倍近くまで
金額ベースで増えているといっても依然としてDVDのシェアは82%もあるにょ。
つまり、BDは全体の6分の1程度しかないということにょ。

そんな中、BD売上のシェアはダントツの1位がアニメ(56.9%)となっているにょ。
2位の洋画が24.5%だからいかにアニメの割合が多いかということが分かると思うにょ。
「化物語」が作ったTVアニメのBD売上記録を抜いた「魔法少女まどか☆マギカ」第1巻
だけど発売週のBD売上が5.3万枚に対してDVDは0.9万枚に止まっており一般的なBD、
DVDの売上比率とは完全に真逆でDVDの方が6分の1しかないにょ。(ちなみに本日第2巻が
発売され1巻で作ったTVアニメのBD売上記録を更新するのはほぼ確実視されている)
ここまで書けばアニメが一般的な映像ソフトと明らかに何かが違うというのが分かると
思うにょ。

そもそも「なぜTVで放送されたものをわざわざ買うのか」という疑問点を持っている人も
多いかと思うにょ。
その疑問こそがアニメの特異性を説明するためには重要な要素と言えそうにょ。
恐らく多くの人が感じている理由としては下記の4つがあると思われるにょ。

 ◎アニメのDVD(BD)を買う理由
 (1)高画質で見たいから
 (2)繰り返して見たいから
 (3)DVD(BD)化での修正を見たいから
 (4)コレクターズアイテムとして

(1)これは映像ソフトであればアニメに限ったことではないので誰もが実感すると思うにょ。
ただ、HDTVの普及や地デジの普及によってDVDでは画質的に物足りない(DVDよりも録画
した地デジ放送の方がキレイ)という問題があるにょ。
これこそアニメのBD比率が異常に高まっている理由にょ。
アニメの場合は輪郭線がはっきりしているためSDとHDの違いが実写以上に明確に出て
しまうからね。

(2)これも好きな作品であれば実感できると思うにょ。
特に購入には至らない作品の場合はレンタルで済ますという方法もあるけどあまり数量が
出ず種類だけは多いアニメにおいてはレンタルでも十分なラインナップを揃えるのは
難しいにょ。
つまり、「見たい作品をレンタル入荷待ち」なんて考えていたら見れない可能性さえ出て
くるということが起こり得るわけにょ。
洋画の場合はある程度メジャー作品ならば金曜ロードショーなどの全国放送で後日放送
される可能性が極めて高くレンタルの必要性さえないのだけどTVアニメの場合はなかなか
そうもいかないにょ。

そもそもTVアニメの場合は制作委員会制度が導入されておりいくつかの企業で出資しあう
ことで利益とリスクの分散化をしているにょ。
放送局が主体となって作っており、その利権のほぼすべてを放送局が握っている一般的な
バラエティー番組などとは異なり利権関係が非常に複雑ということにょ。
そのTV放送もパイそのものが小さいために全国放送されるTVアニメは子供向けとして
展開されているアニメ(玩具を販売することで回収するビジネスモデルを導入している
アニメ)を除けば「サザエさん」などの高視聴率が取れるもの以外はあり得ないにょ。
一般的な深夜アニメの視聴率は1%前後(0%台はザラであり2%を越えればかなりの
高視聴率といえる)となっているため視聴率だけで考えるとビジネスモデルは完全に
破綻しているため映像ソフトの販売が無ければビジネスとしては成立しないにょ。
そのためある程度放送地域を絞ってコストダウンしているにょ。
放送料金が安い独立U局(MX、TVK、SUNなど)のみに絞ったり、キー局だと東名阪もしくは
東京・大阪のみに限定して放送することで大幅にコスト節約できるからね。
その放送地域内に住んでいる人の場合は録画して繰り返して見ることが可能といっても
(1)(3)(4)を理由に購入するだろうし、地域外の人はそのTV放送という宣伝効果による
知名度アップによって購入を喚起させることが可能になるにょ。

昨今増加しているネット配信もそういう意味では非常に大きな効果があるにょ。
1クールアニメでも揃えるのに3万円以上かかるため「内容はよく分からないけど少し興味が
ある」というレベルではあまりに購入のためのハードルが高いにょ。
そういう意味ではネット配信で内容を把握することで購入へのハードルを下げることが
可能になるにょ。
しかし、ネット配信で恒常的に全話視聴ができる状態だと「高画質は望まないけど繰り
返してみたい」という人の購入を阻害してしまう可能性があるため基本的に最新話のみ
1週間限定配信というパターンを取っているものが大半となっているにょ。

(3)TVアニメは1話作るのに数週間かかっているのだけど複数のチームで制作を行うことで
毎週の放送が可能になっているにょ。
しかし、よほどスケジュールに余裕を持たせている制作会社でない限りは毎週ギリギリの
状態であり、それは作画にも現れているにょ。
もはやアニメ業界用語となった「ヤシガニ」だけどこれはアニメ「ロストユニバース」
第4話「ヤシガニ屠る」において作画が崩壊していることからこう呼ばれているにょ。
私もこのロストユニバースのDVDを買ったけどその第4話はDVDでは別物といっていいくらい
修正が加えられているにょ。

昨今はアニメ放送数はロスユニ放送当時とは格段に増えており小規模の作画崩壊は頻繁に
起きているにょ。(作品数が増えてアニメを見る人の目が肥えてきたというのも作画崩壊を
指摘する人が増えた理由だろうけど)
深夜アニメの場合は大抵の場合において放送時から作画が修正されているためどこが
変わったのかをチェックするというのも1つの楽しみになっているにょ。(映像ソフトの
販売をビジネスモデルとした深夜アニメとは違い玩具販売をビジネスモデルとしている
はずの「ジュエルペットてぃんくる☆」のDVD版で大幅な作画修正があったのには私も
少々びっくりしたけど)

また、TV放送では放送コードによって意図的に放送用では規制が加えられている場合も
少なくないにょ。
90年代末から目立ってきたいわゆる「テレ東規制」はその規制の中ではかなりメジャーな
ものだけど規制が比較的緩い独立U局でもそういった規制が加えられている場合もある
ため近年ではテレ東系だけの問題では無くなっているにょ。(規制無しを放送するためには
AT-Xなどの有料CS放送で年齢区分を変えて放送するしかない)
ただ、そのDVD、BD化に際して明らかに規制解除されるであろう意図的な規制が加わって
いる作品も非常に目立ってきているにょ。
この辺は「規制解除されるから買う」という人がいる反面で明かな規制が嫌で「その作品
そのものが嫌いになったから買わない」という人も一部にあり、DVD、BD化による規制解除
ビジネス(?)というのは今後も成功し続けるかどうかは微妙なところにょ。

(4)その作品のコアファンならばその作品に関係するアイテムを揃えたいというのは
当然出てくることであり、これはアニメに限ったことではないにょ。
しかし、アニメの場合は洋画などと比べて「コアファンの割合が多い」ということが
挙げられるにょ。
根拠となる具体的なデータはないけど絶対数が少ないからこそコアなファンの割合は必ず
多くなるからね。
アニメのDVD、BDはアニメグッズの1つとして購入するという考えはライトユーザーには
ほとんど理解できないかもしれないけどそれこそがコアユーザーの考えにょ。
中には保存用、鑑賞用、布教用と同じものを複数買いする人もいるわけだしね。
これには複数のショップ特典欲しさで買ったため結果的に複数買いとなったという人も大勢
含まれそうにょ。

また、最近は初動でコストを回収させようと初回版には様々な特典を同封しているにょ。
人気を博した「化物語」も初回版にはOPテーマソングCDを同封しているからね。
化物語のテーマソングCDは市販されておらずそれが欲しい人は必然的にDVDやBDを買う
必要性があるわけにょ。


ここまで書くとTVで放送されたアニメを録画だけで済ませず映像ソフトとしてを別途買う
というファンの心理は粗方理解できたと思うにょ。(100%理解するためには何かの作品に
どっぷりはまるしかないのだけど)
さて、ここで問題なのはTVアニメのコアユーザー化にょ。
冒頭で書いたパレートの法則にあるようにターゲットを一部に絞りそのターゲットに
合わせたビジネス展開をするということが効率アップに繋がるのだけどそれを続けて
いけばどんどんコア化してしまうという欠点があるにょ。
一般レベルまで知名度がある人気原作をアニメ化する・・・という方法もあるけど
5月5日に書いたように人気原作はほぼ枯渇化しておりそれは難しくなっているにょ。

それならばライトユーザーにも買いやすい価格に引き下げるという方法を考える人も
いるかもしれないにょ。
確かに日本のアニメは異常に高価だからね。
同じ作品であっても後から販売される北米版などは日本の価格の数分の1となっている
ためそれを逆輸入した方が安上がり(都会であれば輸入DVD、BDを扱っているショップも
あるし、DVDの場合は日本と北米ではリージョンコードが異なるため北米のDVDが再生
できるプレイヤーを用意しなくてはならなかったのに対してBDではリージョンコードが
北米と同じであるためそのハードルは極めて低くなった)
これは日本では高くても売れ、北米はそれでは売れないから安くしているというのでは
なくてゲームにおいて後から発売するベスト版が安いのと同じ原理であり、日本で
粗方コスト回収が出来たから北米版は安くなっているというのが正しいと思われるにょ。

日本でも最初から安ければそれに越したことはないにょ。
確かにそうすることで購入数が増えるのは間違いないにょ。
ただ、それでビジネスモデルとして成立するかとかユーザーの層が広がるかということを
考えるとそれが正しいとは言えなくなってくるにょ。
現在のアニメ業界は数作品に1つのヒット作品の利益によってによってそれ以外の作品の
赤字を補填することで何とかビジネスとして成功している状態となっているにょ。
そんなに多数の赤字作品があるなら最初から作らなければいいのに・・・という人も
いるかもしれないにょ。
しかし、最初から赤字を分かって制作するなんてことはなく制作委員会での出資も回収
可能な目処があるからこそ行われるわけだから赤字作品を作らなければいいという考えは
本質的に間違いであることが分かるにょ。

では、なぜ赤字になるのかというと映像ソフトの売上が主流となる深夜アニメの場合は
その制作費や宣伝費をそのソフトの売上で回収する必要があり、損益分岐点となる採算
ラインに達しないから起きているにょ。(これはあえて書くまでもなく当たり前のこと
だけど売れるはずのものが売れないというのは商売ではよくある話)
「だからこそ価格を下げるべき」という考えに至る人もいるけど価格を半分に引き下げた
場合には販売数が2倍(流通コストを考えると2倍以上)になってようかう従来の採算
ラインへと到達可能になるにょ。
これが極めて一般レベルまで浸透している製品であれば価格半減によって2倍どころか
それ以上の数量売れる可能性は出てくるのだけど「TV放送されたアニメのBDを買う」と
いう層がかなり限られており、「1クール5000円くらいでないと買わない」とかいう
人も少なくないにょ。
1クール3万円(1話2500円と考えて全12話で3万円)の作品の場合、5000円まで価格を
引き下げると6倍の数量売れる必要があるにょ。
アニメファンの絶対ユーザー数が増えるわけではないため出せる合計金額に大きな増加が
無く結局は「売れる作品が売れるだけ」という状態がさらに加速化するだけにょ。

そう考えると売れる作品はもっと価格を下げていい気がするけど制作側は基本的に売れる
と思って作っているわけだし、売れる作品というのは多少高くても売れるためあえて
価格を下げる必要もないからね。
したがって、自社ブランドに誇りを持っている角川などはそれが価格に反映されている
ため角川価格(BDなら1話4000円程度)とも呼ばれているくらい高値となっているにょ。
結局のところパイの大きさ(アニメファンが出せる金額の合計)というのは大きくなる
わけではなく一般人に「TV放送されたアニメの映像ソフトをあえて購入する」という
習慣も根付くはずもなくアニメビジネスはもはや崩壊の危険性が高まっているにょ。

まどか☆マギカ第1巻が作ったBDの発売週売上5.3万枚という記録だけど大多数のアニメは
その10分の1にも達してないにょ。
そのダントツの売上を誇るまどマギもネットでは爆発的に流行したもののまだまだ一般への
知名度となるとかなり厳しいのではないかと思われるにょ。
ネットでの流行となると「そんな装備で大丈夫か?大丈夫だ、問題ない」というPVが
大ブレイクしてネットの流行語大賞にまでなったPS3用ゲーム「エルシャダイ」だけど
発売週売上は6万本に止まったにょ。
これはミリオンセラーが年間2桁作品出ているコンシューマゲームの中で見ると完全に
埋もれてしまうレベルの売上にょ。
ネットでの流行によってエルシャダイを買った人というのはかなり少ないと言っても
よいレベルだと言えそうにょ。
これからゲームファンへの浸透性は高くても一般人への浸透性がかなり低いものである
と考えられそうにょ。

アニメにおいて一般人にも浸透していると考えられるレベルとなると国内の作品では
ジブリアニメくらいだと思われるにょ。
つまり、パイの大きさを広げる(アニメファン以外に映像ソフトを買ってもらおうとする)
ならばどの制作会社もジブリレベルを目指す必要があるというわけにょ。
それは、どう考えても不可能にょ。
確かにまどマギクラスのヒット作品を連発できればビジネス的には十分といえるけど
まどマギは一種のイノベーションによるヒットであり、二番煎じ、三番煎じでは極めて
ヒットは困難にょ。

それならば少しでも多くの販売が見込める方法に転換するしかないにょ。
そこで有用なのが映画化にょ。
2006年をピークに制作本数は前年割れが続いているTVアニメだけど劇場版アニメはここ
10年で最高を記録しているからね。
http://www.animeanime.biz/all/11571/
今年も「けいおん!」を始め多くの劇場版アニメが予定されているにょ。
この背景にあるのはTV放送によって獲得したアニメファンへの知名度を売上に直結させる
というものがありそうにょ。
TVアニメの場合は買わない理由として「TVで放送されているから録画で十分」というのが
トップに挙げられるだろうけどそれが劇場版では理由に挙がってこないわけだからね。
そして、中間搾取が多いTVアニメよりも劇場版の方が回収効率が高いというのも理由に
挙げられそうにょ。
ただ、これも知名度のないまま劇場版を放映しても売上は不振に終わり、コスト回収は
困難であるためTV放送である程度の人気があるというのが必要不可欠となるにょ。
今後はTVアニメのヒット→劇場化という流れがポピュラーになりそうにょ。
そうなるとまどマギの劇場版ももしかすると・・・。

606御茶目菜子:2011/05/27(金) 15:05:52
ニコ静はpixivの代わりになれるか?
国内においてイラストSNSといえば最もポピュラーな存在なのはやはりpixivにょ。
イラストSNSとしてスタートした当初は10万人くらいの会員を見込んでいただけどついに
先日300万人に達したにょ。
ここまで会員が増えたのは実際にイラストを投稿する人(絵師)だけではなくROMの存在も
大きいにょ。
昨年の時点で絵を全く投稿しないいわゆる「ROM専」と呼ばれている人は全体の7割に達して
おり、現時点では8割程度に達しているのではないかと推測されるにょ。
このROMの急増の背景には規約変更によって複アカを作ることが公式に認められたことも
あるけど「人が多いところにさらに人が集まる」というネット特有の事象が起きていると
いえるからだと思われるにょ。

会員数が増えて絵師が増えればそれだけ数多くの作品が発表されそれを見るために会員
登録する人も増えるというスパイラルが起きているということにょ。
pixivの運営は主に広告によって賄われているためPVが増えるということは運営する上でも
非常に好ましいものにょ。
ただし、最近のpixivの改悪を見ると少々焦っているような気がしてならないにょ。
5月23日に書いたようにモバイルpixiv限定ながら人気順のソート機能をつけたり、おすすめ
ユーザー機能をつけたりしているけどこれらは新規ユーザーや非ランカーとランカーの差を
大きくするものとなっているにょ。
一見ランカーを優遇しているような(非ランカーの人にとっては改悪)もpixiv全体のPV
アップを考えるならば有用であるといえるにょ。

そして、一昨日さらにシステム変更があったにょ。
従来からpixivではtwitterとの連携のためにtweetボタンが設置されていたのだけどその
tweet回数が明かされることになったにょ。
別に回数が表示されたからといっても大して問題ではないけど今まで表示されなかった
ものが表示されるようになったというのは最近のPV稼ぎの一環と勘ぐってしまうにょ。
twitterで自分の書いた絵がどのようにつぶやかれているのか興味があるというのは人と
して当然なのだけどtwitterで書きこむ場合は短縮URLの場合が多く、普通に検索することは
できないにょ。
そこで有用なのがbacktweetsというサイトにょ。
http://backtweets.com/
ここでは、短縮URLであっても最近2週間分であれば検索可能にょ。(有料会員になれば
最大2年分検索可能)

さて、ここまでpixivがPV稼ぎに躍起になってるのには理由がありそうにょ。
他のイラストSNSとして挙げられるのはTINAMIがあるにょ。
TINAMIは90年代にお絵かきサイトのリンク集としてスタートしたけど今はpixivと同じく
イラストSNSとして機能しているにょ。
しかし、会員数は昨年の時点で7万人であり、pixivがそこまで焦る理由は感じられないにょ。

となると、やはり有力なのはニコニコ静画だと思われるにょ。
ニコニコ静画はニコニコ動画とアカウントは共通であり、静画専用のアカウントを作る
必要はないにょ。
ニコニコの総会員数はすでにIDを見る限り2000万人を突破しているにょ。
ユニークユーザー数が2000万人いる・・・というわけではないけどそれはpixivが300万人の
ユーザーいるというのではないのと同じことにょ。
ただ、ニコ静の場合は動画だけではなく静画を利用する人の割合は特に公開されてない
ため実際に閲覧数などで比較してみるのが一番といえるにょ。
私はひとりでも多くの人に自分の絵を見てもらうために3ヶ月前からニコ静でもpixivと
同じ絵を公開しているにょ。
その結果を元に判断してみることにするにょ。

その前にまずは、pixivとニコ静での用語の違いについて知っておく必要があるにょ。

  ◎pixiv      ◎ニコニコ静画
   閲覧数   →  閲覧数
   コメント  →  コメント
   評価    → (該当するもの無し)
   お気に入り →  ウオッチリスト
   ブックマーク→  クリップ

私がpixivとニコ静の両方で公開している絵における数字を書いておくにょ。

          pixiv   ニコ静
 閲覧数(平均)  12127??   5834
 コメント数(平均) 2.2    22.4
 ブクマ数(平均)  16.1    16.8

ニコ静なんてニコ動のおまけみたいなもので利用者はあまり多くない・・・というイメージ
だったけどこれを見る限りで閲覧者はpixivの半分くらいは居そうな感じであり、決して
少ない人数ではないことが分かるにょ。
閲覧人数は半分くらいといってもブックマーク(クリップ)の数はpixivと同レベルある
わけだし一目で異なるのがコメントの数にょ。
ニコ静の方が1桁多いわけだからね。
これはpixivがコメントは誰が行ったのか分かるのに対してニコ静は匿名という違いがある
けれどやはりニコニコというのはコメントを気軽に入れるという文化が成立していると
いうのが根本的な違いであり、pixivが匿名コメント可能になってもニコ静ほどは多くの
コメントを期待はできないと思われるにょ。
さすが母体が2000万アカウントということでpixivよりも一桁多いしその一部だけが利用
しているといっても馬鹿にはならないレベルに達しておりpixivが躍起になる理由も
わからなくはないにょ。

pixivをやっている人でニコ静を開始しようと考えている人も中にはいるかもしれない
けど上記の用語以外にも様々な違いがあるのでそれを把握しておく必要があるにょ。
まずはランキングシステムの違いが挙げられるにょ。
pixivには毎日デイリーランキングとルーキーランキングが発表され、R-18作品においては
デイリーランキングとR-18Gランキングが発表されているにょ。
しかし、オリジナルだろうと版権だろうと同じランキング上で争っているためオリジナル
だとかなりの苦戦を強いられてきたにょ。(あとウィークリーとマンスリーランキングも
発表されている)
版権も人気版権とマイナー版権では人気版権の方が圧倒的に有利だしね。

ニコ静ではランキングが「創作」「ファンアート」「殿堂入り」の3部門に分かれている
ためオリジナルメインの人はオリジナルだけの創作ランキングで争うため安心にょ。
人気版権扱いの東方とVOCALOIDに関しては「殿堂入り」として別枠となっているため
版権キャラの有利不利も多少は緩和されているにょ。
またファンアート部門はさらにアニメ、ゲーム、その他のキャラと分かれているにょ。
そして、それぞれの部門、項目においては新着、毎時、デイリー、週間、月間、合計が
集計されているにょ。

pixivでは人気順ソートがpixivモバイルで行われるようになった際には否定的意見が多く
見られたけどこれは上記のように「人が多いところにさらに多くの人が集まる」という
ネットでの事象があるためにょ。
合計ランキングで上位にくる作品はさらに人目につきやすくなり他の作品よりも有利に
なり上下格差を広げるものといえるわけにょ。
それを否定するならばDRやRRも否定されかねないのだけどDRやRRは日替わりであるため
合計ランキングのような恒常的なランキングではないのでそこまで極端に上下格差に
影響を与えるものではないにょ。
それにランキングというのは上位のごく一部の作品しか表示されないのに対してソート
機能だとそういうわけではないからね。(好みのタグから見つけ出すことが可能だし)
PVを増やすためには人気作品の露出は重要だけど人気順検索で自由に人気順で見れる
ようになると上位作品は閲覧数が増えて中位以下は閲覧数が減るという結果になるにょ。
pixivモバイルに留まらずPC版でも人気順検索が出来るようになったらDRに入らないような
作品は人目にほとんど触れることさえ無くなる可能性があるにょ。(特に投稿数の多い
人気版権では完全に埋もれてしまう)

ニコ静ランキングシステムは部門ごとに上位20作品、部門内の各項目ごとに上位50作品
となっているにょ。
そのためニコ静で閲覧数を増やすためにはそのランキングに継続的に載っていく必要が
あるにょ。
まずは投稿したら毎時ランキングもしくは新着ランキング(投稿24時間以内の作品の
ランキング)に載るということが必要不可欠にょ。
競争率が低いのは新着ランキングの方なのでこのアニメ版権キャラを描いた場合には
ファンアート(アニメ)の新着ランキングで50位以内に入ることが求められてくると
いうわけにょ。
これがどの程度の難易度かというと私が大抵入れるレベルなのでそれほど高くはないにょ。
私はpixivにおいてはRRに入ること自体に苦労しているレベルだけどニコ静のファンアート
(アニメ)の新着ランキングでは最高2位にまでなったことがあるにょ。
これはあくまで最高(このときはデイリーでも12位に入った)だけど通常は10〜30位程度
となっているにょ。

ニコ静の場合はデイリーランキングの補正や日数制限がないため人気があれば果てしなく
連続でデイリーランキングに入ることは可能にょ。
そのためずっと入り続ければデイリー、週間、月間で上位にくるため露出度は非常に
多くなるにょ。
逆にいえば新着からデイリーに入るためにはその人気作品を押しのける必要があるため
かなり難しいといえるにょ。
またニコ静ではタグ検索の際に閲覧数順、タグ数順などで人気のある作品の検索が可能に
なっているにょ。(人気順検索が出来なければ新しい順、古い順にすべて見ていく必要が
あり、人気のない作品も目に留まる可能性がある)
このことから、タグ検索によって徐々に閲覧数が伸びてくるpixivとは異なり、ニコ静は
各種ランキングに入れなくなったら検索で上位に来ない限りは閲覧数は伸びなくなって
しまうにょ。

ニコ静もここ最近のpixivの改悪の影響で安住の地を求めている人が多いためかかなり
厳しくなっているにょ。
私自身2、3ヶ月前は新着ランキングで10位以内にコンスタントに入っていたのに最近は
10〜30位止まりとなっているからね。
これは単純に私の作品自体に問題があると言えなくはないけどpixivの方ではそこまで
極端に影響は出てないのだけど上記のようにランキングの上位に入るか否かがかなり
重要となってくるニコ静においてはその微妙な差が閲覧数に大きな影響を与えてしまって
いるにょ。
pixivとニコ静ではユーザー層に違いがあるためpixivではそこそこの作品がニコ静では
イマイチだったという可能性はあるけどpixivの方でも私の中で評価1位、2位の作品が
ニコ静でも1位、2位となっているため上記のように微妙な差が大きな差となったと
思われるにょ。

総じていうとやはりより多くの人に見てもらうならば現状ではニコ静よりpixivの方が
圧倒的に有利なのは間違いないにょ。
もっともユーザー層の違いを把握してニコ静に向いた絵を描いた場合にはこの限りでは
ないのだけど私の場合は投稿した絵の平均で2倍の差となっており、ここ1ヶ月ではその
差は3倍以上になっているからね。
それにpixivではR-18作品が投稿できるけどニコ静ではR-15(下着程度)の作品しか
投稿ができないにょ。
しかも、R-15はランキング対象外となっているため閲覧数においてかなり不利になって
しまうにょ。
まぁpixivかニコ静かで排他式で選択しなくてはならないということはなく両方に投稿
すれば済む問題だからね。(R-18作品はニコ静の投稿を諦めるかうまく修正して全年齢
もしくはR-15として認められるレベルにして投稿)
pixivとニコ静は結構ユーザー層が異なっていると推測されるため両方に投稿すれば
相乗効果が期待できるにょ。(両者独自の文化を築いているためニコ静で公開したから
といってそのユーザーがpixivに来るなんてことはほとんど期待できないけど)

607御茶目菜子:2011/05/31(火) 14:24:15
pixivでランキング入りするための条件
5月23日には「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」ということでランカーになるために
必要な要素を書いていったにょ。
閲覧を稼ぐのにサムネ力、タグ力(版権力)が必要だし、評価を稼ぐのには1枚絵の場合には
線画力と塗り力(合わせて画力)と魅力が必要にょ。
もちろん、被お気に入りを十分増やすということがよりランカーに近づけてくれるわけ
だけどそれを増やすためにはより多くの人に認められる(気に入ってもらえる)絵を描く
必要があるわけであって、被お気に入りが増えたからランカーになれるのではなく
ランカーになるだけの力を持ちあわせて結果として被お気に入りが増えたというだけに
すぎないにょ。(被は結果として増えていくものであり、増えないのは自分の絵に魅力が
ないだけともいえる)

正直言って私はランカーになるだけの高い画力を持ち合わせてないにょ。
しかし、画力が足りないというのが分かっていてもやはりそれを完全に出し切るか否かで
大きく変わってくるにょ。
私はペンタブを8年以上使ってきたけどろくに使いこなせてない状況でアナログでペン
入れをした方がはるかにまともだったにょ。
しかし、SAIを導入してそれは変わったにょ。
強力な手ぶれ補正機能によって何とか下書きをなぞるくらいはできるようになったからね。

それでもなぞるのが精一杯なのでアナログで下書きまでしっかり描いておかないとダメ
だったにょ。
私はペン入れをした後に気づくデッサンミスも少なくないためにデジタルで完結する方が
絵の完成度を上げるためにも有用だということで3ヶ月前から下書きもペンタブで行う
ようにし始めたにょ。
依然としてアナログよりははるかに劣るものの何とか使えるレベルにはなってきていると
いった感じにょ。
しかし、それでもやはりペン入れをした段階では十分なものではないためペン入れのさらに
修正が必要になるにょ。

私は主にアニメ塗りであるため線画が非常に重要になってきているにょ。
したがって、ペン入れ後の修正によって絵の見栄えは大きく変わるにょ。
線画にかかる時間は5〜10時間ということでかなり長めとなっており、これはアナログで
下書きとペン入れを行う時間よりも長いものの時間をかけただけの評価は得られていると
思っているにょ。(というか、ペンタブでペン入れ後の線画修正作業が無ければおそらく
1枚絵の評価は半減するようなレベル)

魅力をアップさせるにはやはり1枚絵ではその1枚だけで閲覧者にどんなキャラでどんな
シーン(どんな世界)というのを伝える必要があるにょ。
そうなるとただのキャラ棒立ちでしかも背景がないというのは描いた人以外にはその状況を
理解することはできないため高い評価を得るのは極めて難しいにょ。
版権キャラではなくオリジナルであればなおさらにょ。
高い評価を得るには1人ではなく複数人描くというのも1つの方法にょ。
これにより人間関係や性格もさらに描くことができるからね。
一時期はまどマギの5人集合絵が流行ったけどうまく描いている人は高い評価を得ることが
できたにょ。

ただし、複数人同時に描くということはバランスや構図が難しくなるにょ。
キャラ1人棒立ちだったのがキャラ2人棒立ちになっただけでは人数が増えただけであり
せっかくの高評価を得るチャンスを失ってしまうにょ。
まどマギ5人の集合絵であればその5人の配置や絡みが重要になる(パースをしっかり
取らないと不自然なサイズになってしまう)わけだし、仕草もそのキャラ1人1人に合った
ものにしないと高評価は得られないにょ。(ギャップ萌えというパターンもあるけど
よほど上手く活用しない限りはかえって逆効果になりかねない)

オリジナルでも複数人の絡みはそれぞれのキャラの性格や特徴を生かすのには十分に
意味があるにょ。
例えば大人と子供を同時に描くことでより子供の可愛らしさも表現できるからね。
そう考えるとオリジナルでキャラ1人の棒立ちでしかも背景なしなんてもはやオリジナルで
描く必要性さえ感じられないといっても過言ではないにょ。

キャラ1人で特に背景を描いてない絵というのは版権、オリジナルを問わず実際pixivでは
かなり多く見られるにょ。
やはり、そういう作品の場合は「より多くの評価を得たい」というよりも単にそのキャラが
好きだからという理由だと思われるにょ。
キャラが好きなだけだから背景を描く必要性はないということにょ。
その場合において版権とオリジナルでは大差ないと思われるにょ。

それは萌え属性という観点から見た場合に言えるにょ。
私はまどマギにハマったのだけどそれはストーリー面ではなくキャラ面だけを見ても
私の萌え属性に合致したためにょ。
オリジナルでキャラ単体を描いている人はそういうキャラが好きだからという理由だと
思われるし、版権キャラはそのキャラが好きだからというのが理由だと思われるけど
この属性の考えでいうとオリジナルだろうと版権だろうと関係なく自分の萌え属性だから
そのキャラを描いているといえるにょ。
キャラ萌えで絵を描いている人にとっては好きなキャラ(自分の萌え属性のキャラ)を
描くということは非常に楽しいことなのだけど高い評価を得ようとするならば上記の
ようにそのキャラが好きだからそのキャラだけを描く(しかも上半身のアップで何の
動きも感じられないもの)というのではさすがに厳しいにょ。
好きでないものを評価稼ぎで無理に描く必要はないけど少しでも高い評価を得ようとする
ならば自分が好きという自己満足で終わらず、その魅力を伝えるということが必要不可欠に
なるにょ。(単なる評価稼ぎならば今ならばタイバニあたりがかなり有利となる)

さて、ここでランカーになろうとするならば上記のような注意点はあるとしてどの程度の
評価が必要か知っておくということも重要になるにょ。
pixivのランキングシステムは明らかにされてないものの毎日24時までの評価点と公開
ブックマーク数の合計値で争われているにょ。(投稿してから24時間ではなく24時で
締切りであるため0時過ぎに投稿するのが最も有利となりこの時間はランカータイムと
呼ばれ投稿速度は300psを超える投稿速度になっている)
その際に公開ブックマーク(以下BM)1つで20点と推測されているにょ。
それを元に5月29日付のRR(ルーキーランキング)の下位の方を見てみると下記のような
感じになっているにょ。

◎5月29日付 ルーキーランキング
 300位 504点+BM14=換算684点
 299位 386点+BM20=換算766点
 298位 2日目
 297位 2日目
 296位 488点+BM15=換算788点
 295位 569点+BM11=換算789点
 294位 370点+BM21=換算790点
 293位 430点+BM18=換算790点
 292位 2日目
 291位 再投稿
 290点 374点+BM21=換算794点

RRは他のランキングとは少々異なるのは過去1週間分の合算値となっているということにょ。
そのためランキング2日目というのがやたら多いにょ。
上記では2日目のものは省いているにょ。
ただし、投稿した日を含めて2日目以降はマイナス補正によって合算値とはいえ不利に
なってくるにょ。
私が調べた評価点を元に考えると2日目補正は3分の2になったにょ。
つまり、2日目の段階で換算値900点をとっていた場合は600点へと補正され5月29日付けの
RRの場合だと300位圏外になってしまうにょ。
DRのように純粋に1日単位ではないのは多くの被お気に入りを抱えてない人でも十分入れる
余地を与えるためだと思われるにょ。
RRの上位に入れば非常に露出度が大きくなるためさらに多くの評価を得ることが可能に
なるにょ。
そのためRR1位はDRでも上位に匹敵するような評価点となっているにょ。
逆に言えば1日目でRRの上位に入るのは無理であり、2日目以降の大幅な伸びが必要不可欠
ともいえるにょ。

ただ、このシステムを利用すればDR(デイリーランキング)下位に入れる人が意図的に
RRに留まることが可能になるにょ。
初日でRRに入れば2日目でどれだけ伸びてもDR行きになることはないからね。
つまり、初日で下記のDRの評価点を越えないような時間帯を狙って投稿してさらにRRに
滑り込めればそのまま2日目でRRの上位に入り3日目にはRR1位を意図的に取ることも
不可能ではないにょ。
DR下位よりもRR1位の方が圧倒的に露出度が高いために評価を伸ばすだけではなく被を
増やすという面においても有用にょ。
底辺絵師がたまたま1回だけRR1位になっても大した効果は期待できないけどDRに十分
入れる実力を持つ人がRRで頻繁に上位に入れば下手にDR下位に入るより圧倒的に有利に
なるからね。
私の場合は24時間をフルに使ってもRRに届くかどうかというレベルであるため時間調整を
してRRに留まるなんてことはさすがにできないにょ。(まぁ大半の人がたまたま調子の
いい時にDRに入りRRの権利を失ってしまうためDRに入れる実力がある人でRRに留まれる
というのは運がよくないとできないと思われる)

さて、上記のRRのボーダーは日曜日(5月29日)に投稿されたものということで平日より
高めになっているにょ。
平日のボーダーはどんな感じかというと5月27日付のランキングを見てみることにするにょ。

◎5月27日付 ルーキーランキング
 300位 170点+BM16=換算490点
 299位 2日目
 298位 2日目
 297位 310点+BM13=換算570点
 296位 2日目
 295位 2日目
 294位 2日目
 293位 150点+BM21=換算570点
 292位 2日目
 291位 2日目
 290位 2日目
 289位 334点+BM12=換算574点

日によって変わるだろうけど日曜日と比べて平日は7〜8割の点数でランキング入り
できてしまうにょ。
では、平日の方がランキング入りしやすいのかというとそうではないにょ。
閲覧者自体が少ないからね。
とはいえ、競争率が若干下がるために平日の方がやや有利かもしれないにょ。
この辺は十分なデータがないためなんとも言えないけど稼ぎ出せる評価点が少ない人は
平日を狙う方が有利に進められるのではないかと思われるにょ。

では、続いて他のデイリーランキングを見てみるにょ。

◎5月29日付デイリーランキング
 500位 1252点+BM54=換算2332点
 499位 1061点+BM64=換算2341点
 498位 1229点+BM56=換算2349点
 497位 1590点+BM38=換算2350点
 496位 1497点+BM43=換算2357点
 495位 1388点+BM49=換算2368点
 494位  909点+BM73=換算2369点
 493位  790点+BM79=換算2370点
 492位 1572点+BM40=換算2372点
 491位 1820点+BM28=換算2380点
 490位 1049点+BM67=換算2389点

このランキングを見れば先程のRRとは別格であることが分かるにょ。
うっかり、まぐれでDR入りしてしまうと次からはこのランキングの中で争うことになる
ため少なくともRR上位に軽く入れるレベルにならないとかなり厳しいと思われるにょ。
私の場合はすでに人気版権という3倍界王拳を使った状態でようやくRRであるため奇跡で
DRに入った日にはもはや次のランキング入りは絶望的といえるにょ。
初動の弱いマイナー版権やオリジナルでRR入りできる実力を持っていれば旬な人気版権を
描けばDR入りは難しくはないと思われるけどね。

続いてR-18ランキングを見てみるにょ。

◎5月29日付R-18総合デイリーランキング
 100位  980点+BM24=換算1460点
  99位 1058点+BM20=換算1458点
  98位 1168点+BM16=換算1488点
  97位  884点+BM31=換算1504点
  96位 1385点+BM27=換算1925点
  95位  891点+BM33=換算1551点

◎5月29日付R-18イラストランキング
 100位 455点+BM13=換算715点
  99位 466点+BM13=換算726点
  98位 432点+BM15=換算732点
  97位 473点+BM13=換算733点
  96位 510点+BM12=換算750点
  95位 559点+BM10=換算759点

◎5月29日付R-18漫画ランキング
 100位 560点+BM 5=換算660点
  99位 480点+BM 9=換算660点
  98位 529点+BM15=換算829点
  97位 450点+BM11=換算670点
  96位 350点+BM22=換算790点
  95位 444点+BM12=換算684点

◎5月29日付R-18Gデイリーランキング
 ランキング掲載絵が古いため省略

R-18ランキングは従来はR-18とR-18GだけだったのだけどR-18への投稿が増えてランキング
ボーダーラインが上がってきたため従来あったランキングはR-18総合へと名称変更となり
R-18イラストとR-18漫画ランキングが新たに設けられたにょ。
ここでR-18総合ランキングで明らかに点数が高いものがランキング下位になっている
ことが分かるにょ。
これは人気版権(タイバニ)のマイナス補正だと思われるにょ。
何をもって人気版権とするかはpixivの事務局で随時決められておりどの程度の補正が
加わっているかというのは公表されてないけどこれを見る限りでは8割程度に評価点が
マイナス補正(つまり2割のマイナス)となっているにょ。
それでも人気版権を描けばマイナー版権の数倍(私の場合はまどマギで3倍になった)
有利になるため人気版権の優位性は動かないにょ。(実際、5月29日付のRRでもタイバニが
ベスト3を独占しているわけだし)

さて、R-18から派生したイラストランキングと漫画ランキングだけどR-18総合と合わせて
全部で300作品がランキング入りしているか・・・と思うかもしれないけど総合に入っている
場合はイラストや漫画でもランキング入りしているため総合+イラスト+漫画で実質200作品
となっているにょ。
漫画やイラストの100位は総合では200位レベルであるため幾分ランキング入りしやすくは
なっているにょ。
5月29日付のランキングでは若干漫画ランキングの方が入りやすそうにょ。

投稿作品自体が少ないためR-18の中では最もランキング入りしやすくRRよりも簡単に
ランキング入りが可能であるR-18GだけどこちらはRRと同じく過去1週間の評価点で争われて
いるにょ。
投稿初日にランキング入りしている作品がなくそのボーダーラインはよくわからないけど
49位が260点+BM3=換算320点であるため初日で換算300〜400点あれば十分にランクインが
狙えるのではないかと思われるにょ。(ちなみに50位は3月に投稿された作品だけど
おそらくブクマが数個ついてR-18Gのボーダーに達したため食い込んだと思われる)
ランキング入りのためのハードルは低いためR-18Gを描くことに抵抗が無ければチャレンジ
してみるといいにょ。
まぁ何をもってR-18G(グロ)とするかは人それぞれだけど・・・。

さて、私が狙うとすればやはりオーソドックスにRRにょ。
実際に入った経験もあるわけだしね。
とはいえ、それほど簡単ではないにょ。
私が過去に得た最高でも初日評価は換算799点だからね。
それを筆頭に換算700点台は3回、換算600点以上は4回、換算500点以上は8回にょ。
過去にこれだけあればRR入りは大したことはない・・・と思えるけどそれも人気版権である
まどマギのお陰にょ。
他の版権では最高のものでさえ平日のRRのボーダーラインに届かない状況だからね。
そのまどマギも今はピーク時の勢いがないため私は換算500点台がやっとにょ。

あとは狙えるとすればR-18ランキングにょ。
もっとも総合は厳しいのでイラストか漫画ランキングだけどね。
しかし、私の場合は健全絵の方が評価を得られているという関係上R-18ランキングはRR
以上に厳しいものとなっているにょ。
まどマギでさえ最高で換算470点であるため5月29日R-18イラストランキングには200点
以上及ばないにょ。(まどマギ以外では換算393点が最高)
これが平日であれば変わってくるだろうけどまだまだ画力を上げていかないと評価を得る
のは難しいにょ。

ランキング入りするための要素として必要なものが分かり、そして今回はランキング入り
するためにはどの程度が必要かが分かりいよいよ私がどのレベルにあるのかということも
ランキング入するにはどの程度足りないのかも分かってきたにょ。
まずは画力を上げて評価率を上げないといけないにょ。
私の初日最高閲覧と初日最高評価率が同時に実現されても評価1500点だし、それに初日
最高ブクマを加えてもDR入は厳しいにょ。
それにそれらの最高はまどマギで実現されているため他の版権ではそこまでの閲覧や評価は
無理な状態にょ。
したがって、まずは人気版権に頼らずともRRに入れるレベルまで実力を付けていかなくては
ならないにょ。
そのための道はまだまだ遠いにょ。


→PART2

608御茶目菜子:2011/06/01(水) 14:54:42
スマホの普及によってできた新たな需要
キングジムからマメモの新モデル「マメモ TM2」が発表されたにょ。
http://japanese.engadget.com/2011/05/31/mamemo/
マメモというのは簡単に言えばデジタル付箋端末であり、机の上に置いてメモを取ること
のみに限定した端末となっているにょ。
このような単機能端末といえばポメラのヒットが記憶に新しいと思うにょ。

ポメラはモノクロ液晶にキーボードを備えたテキスト入力専用機という思い切った仕様で
登場したにょ。
大手企業ならばこのような単機能端末は企画の段階で却下されると思われるにょ。
それかモノクロでは売れないからカラー液晶を搭載したり、Webブラウザを搭載して
万人向けにしようとするにょ。
これは企業とすれば需要があるのかないのか分からない製品よりもリスクを減らすという
意味ではやむを得ないことにょ。

しかし、キングジムは何も付加価値を付けることなくテキスト入力専用機としてポメラを
発売したにょ。
このようなニッチな需要向けだと開発コストや製造ラインの維持コストを考えると
安価に設定しづらいために価格が高値となってしまいがちでさらにニッチ向けとなって
しまうのだけどキングジムではテプラでの技術を流用することで開発コストを抑えて
2万円台の低価格を実現したにょ。
これが大手企業の高付加価値端末であれば5万円越えは必至なので単機能に抑えたと
いうことはかなり大きかったにょ。

安価であり、スペックを抑えることで乾電池で長時間駆動が可能になったポメラは他の
高機能端末と明確な差別化ができ予想外の大ヒットになったにょ。
これによって、さらに上位モデルや下位モデル、そしてガンダムモデルのような派生
モデルも登場したにょ。
世の中、何がヒットするのか実際に売り出してみるまで分からないという好例にょ。

では、マメモはどうなのかというと販売数7万台ということでそこそこのヒット商品と
なっているため今回の新モデルの登場に繋がったと思われるにょ。
この新モデルのTM2ではペンの太さが3段階選べるようになったし、micro SDへのエクス
ポートも可能になったというのが大きいにょ。
従来だといっぱいになったら消すしかなくよく描けたけど消すのがもったいない
ラクガキを描いてもこれで安心して本体から消すことができるにょ。
そして、最も大きな違いは持ち運びを考慮しているということにょ。
すごい進化・・・と思いきやよく考えてみるとこれってPDAから余分な機能をそぎ落とし
手書きメモに特化したというだけの端末にすぎないにょ。
そう考えると原点回帰とも言えてしまうにょ。

PDAはで電子手帳からの進化で生まれたのだけどその際にはタッチパネルを搭載によって
手書きメモ機能が加わったにょ。
多くのPDAでは手書き文字認識やソフトウェアキーボードによる文字入力機能を備えて
いるもののやはり一番速くメモを取れるといえばこの手書きメモ機能だったにょ。
私もザウルスPI-6500を導入して紙の手帳が要らなくなったくらいにょ。
そんなPDAも今ではスマホの普及によってほぼ絶滅状態になっているにょ。

ただ、スマホで手書きメモ・・・というのは非常につらいにょ。
というのも多くのスマホが静電容量方式のタッチパネルを採用しているからにょ。
指でタッチする際には非常に高感度ではあるけど正確なポインティングはできないにょ。
したがって、手書きメモソフトを使っても指で描けるレベルの荒さになってしまい
1枚当たりの情報量は解像度の割に極めて少ないものになってしまうにょ。

そう考えるとスマホが普及しているからこそこういった手書きメモに特化した端末の
需要が出来たと言えなくはないにょ。
micro SD経由(BMP形式)でスマホと連携も可能になっているわけだしね。
欲をいえば無線で連携できるとなおよいのだけどそれにはコストもかかってしまうため
進化としては適切とは言い難いものになってしまうにょ。

スマホは1台あると確かに便利にょ。
しかし、便利になればなるほど新たな不便さが生まれてくるにょ。
万能なものは特定の用途に特化したものには及ばないことが多いわけだからね。
その不便さを埋めるというのは簡単なようで難しいにょ。
おそらくこのマメモも多くのより需要に応えようとして高性能化や多機能化をして
しまえばただのPDAになってしまうけどあえて単機能で安価に発売したことに意味がある
と思われるにょ。

609御茶目菜子:2011/06/03(金) 14:54:18
Windows 8でSlate PCは変わるのか・・・?
Windows8の実機デモが公開されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110602_450053.html
Windows8(コードネーム)はWin7から多くの点に置いて改良されているけどやはり
大きな違いとなるのは下記の2つにょ。

 (1)ARM版とx86版の2つを用意
 (2)タブレット端末を意識したUIを搭載

(1)これは1月9日に詳しく書いたにょ。
元々WinNTはx86CPUのために作られたOSではなく複数のアーキテクチャ向けが用意して
あったのだけど自然淘汰によってx86版のみが残ったというだけの話だからね。
ARMが勢力を拡大してきたためにそれが再び復活するにすぎないにょ。
ARM系CPUの出荷数量はすでにx86より1桁多いけど多くが制御用などでスペックが低い
だけではなく主にPC用として用いられているx86とは競合する製品ではなかったにょ。

しかし、近年のARM系CPUの高性能化とPCの領域に踏み込んだタブレット端末の登場に
よってそれは変わってきたにょ。
高性能を謳っているTegra2後継のKal-Elを見てみるとCPUコアがはクアッドコアの
SKUも用意され、GPUも従来の5倍の性能となっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20110601_449688.html
Tegra2の段階でネットブック用のAtom N(PineView)に内蔵のものより高性能だった
けどそれがさらに高性能化することで性能的には完全にネットブックを凌駕したと
いえるにょ。
実際デモを見る限りではゲームはPS3やXbox360に匹敵するレベルの性能を持っている
と言えそうだしね。(NGPはそれらよりは性能面ではかなり劣るレベル)

次世代WindowsとなるWin8がネットブックでも動くレベルのOSならば必然的にこのような
タブレット端末向けの高性能ARMで十分に動作するといえるわけにょ。
ARMなんて性能が低いから・・・というのはもはや過去の話といえるにょ。
電力当たりの性能でいえばx86CPUの中では最高レベルの性能であるOakTrailでさえARM
に遠く及ばないレベルだからね。

(2)タブレット端末は今後大幅な増加が見込まれているけどPCはほとんど頭打ちになって
いるために今後は大幅な売上増は期待できないにょ。
そのためタブレット端末向けのWindowsを用意するというのは企業としては当然のことと
いえるにょ。
昨年10月2日にも書いたようにWindowsはXP→Vista→7とタブレット機能を強化していった
けれどタッチパネルに対応したというレベルでありOSそのものがタブレットに最適化
されているわけではないにょ。
しかも、OSもだけどアプリも専用に作られた業務用アプリしかないわけだしね。
したがって、昨年10月16日に書いたようにWindows搭載のタブレット端末「Slate PC」の
最大のメリットはWindowsが動作することだけど最大のデメリットもWindowsであると
いうことに繋がるにょ。

しかし、Win8に新たにタブレット向けのUIが搭載されIE10もタブレット向けのUIを搭載
することでそれは変わるかもしれないにょ。
まだ現時点で新UIに対応していると分かっているのはIE10だけに止まるもののWin8搭載の
タブレット端末が普及すればアプリへの対応も進むだろうからね。
従来のTablet PCおよび現在のSlate PCはただのタッチパネル付きのキーボード無しの
Windows PCでしかなく「操作に制限があるもの」となっているにょ。
形だけ「タブレット」にしてもユーザーに恩恵があるとは言い難いためOSとアプリの
両方の対応が必要になってくるわけにょ。


タブレット端末というのは何度もここで書いているように手に持って使う端末なだけに
重量がかなり重要になってくるにょ。
机に置いて使うタブレット端末もありだけど多くの場合は基本的に手に持って使うわけ
だからね。
そのためシステム全体での省電力化というのが重要になってくるにょ。
そういう面では昨今はARM系CPUも高性能化によってピーク電力は増えているもののx86
よりは優れているためタブレット端末に向いているといえるにょ。
そのためタブレット端末に力を入れるならばWindows8のARM対応は必要といえるわけにょ。

もっともx86陣営も黙っているわけではないにょ。
Intelもせっかく手に入れたARM事業を手放し3年前にAtomを発表したのは将来的には
AtomはARMの領域にたどり着けると判断したからだろうからね。
Atomも発表されて3年・・・。
プロセスルールが当初の45nmから変わってないということで性能面の進化はあまり
見られないもののノースブリッジ(GPUなど)を統合することで省電力化を行って
いるにょ。
IntelのライバルであるAMDも低TDPのBobcatコアのCPUとGPUを統合したFusion APU
(Ontario、Zacate)を開発してAtomの独擅場に分け入ろうとしているにょ。
先日発表されたZ-01は2コアのBobcatコアのCPUにRadeon HD6250を統合してTDPを5.9Wに
抑えているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110602_450077.html
これはOaktrailよりはTDPで劣るもののTDP9WのPainTrailより性能面で優れており(特に
GPU性能は別格)TDPで優れているためSlate PC用としてはかなり有望かもしれないにょ。

キーボードレスのWindows PCが一般には売れないのは過去のデータから言えてしまうの
だけどタブレット端末が売れているということを考えると売れないとは一概には言えない
ようになっているにょ。
ただし、そのためにもタブレット端末用として適したOS、アプリに加えてハードウェアも
重要になってくるにょ。
現時点ではまだまだだけどWin8が普及する頃にはおもしろい存在になってそうであり
期待は持てそうにょ。
現時点では「Windows」がどうしても必要な人以外にはおすすめできないSlate PCだけど
「タブレット端末として」おすすめできるようになるかもしれないにょ。

610御茶目菜子:2011/06/05(日) 15:10:11
オタクとコミュ力
私は根っからのオタク気質にょ。
好きなことにはすごく入れ込む反面、そうでないことには全く興味を惹くことはないにょ。
これは別にオタクではなくても普通にありえるけど一定以上の入れ込みを見せているものを
オタクと考えるとオタクと一般人の違いというのは分かると思うにょ。
例えばアニメのグッズは一般人が買うことはあまりないのでそれを買うのはオタクと
いえるし、アニメ声優について語ったりすることも一般人はあまりしないのでそれも
オタクといえるにょ。
見ているアニメに関してもジブリアニメのように一般的な知名度が高いものやサザエさんや
ドラゴンボールのように国民的アニメといっていいレベルならいいけど一般への知名度が
低いものを見る(しかも、1、2本ならまだしも平均を大きく上回る本数を視聴)というと
見ているだけの人もアニメオタク扱いとなってしまうにょ。
ジブリアニメにおいても一般人ではあり得ないような入れ込み具合を見せていればそれは
「ジブリアニメオタク」となるかもしれないにょ。

このように特定のものに関して一定以上の入れ込みを見せるのがオタクだと私は思って
いるのだけど「オタクはコミュ力が無い」とされていると思っている人も少なくないにょ。
確かに周囲から見ると「コミュ力が無い」と感じられることが多いのは否定できないけど
それは必ずしも正しいとはいえないにょ。
「オタクはコミュ力が無い」とされている主な要因は下記の2つにあるのではないかと
思われるにょ。

 (1)自分だけの価値観の確立
 (2)その価値観の共有が難しい

(1)多くの人が自分の趣味を持っているし、その趣味に関しては何らかのこだわりを持って
いるという人は少なくないと思われるにょ。
そうすれば趣味を持っている人は多くがオタクとなってしまうにょ。
しかし、それは正しそうだけど間違っているにょ。
というのも、普通の価値観というのは一定ではないからにょ。

「名探偵コナン」に登場するシャーロック・ホームズにハマっている工藤新一(=江戸川
コナン)は推理オタクと毛利蘭に言われているけどシャーロック・ホームズを全巻読破する
推理好きが必ずしも「推理オタク」とはならないにょ。
それはシャーロック・ホームズというのは非常に社会的にも認知度や地位の高い書籍で
あり、上記のアニメで言えばジブリアニメのようなものに相当するからにょ。
アニメというのは日本においてはそれなりの地位と築いているとはいえ、世界的に見ると
「漫画やアニメというのは子供が見るもの」という認識が強くそれに大人が入れ込んでいる
という時点で「オタク」と周囲からは認識されてしまう可能性が非常に高いといえるにょ。
したがって、趣味で一定以上特定のものに入れ込んでいるからといって必ずしも客観的に
見た場合にオタクとなってしまうというわけではなく別に大して入れ込んでなくても
オタクと判断されてしまうという場合があるというわけにょ。

しかし、客観判断と主観判断は異なるというのは当然起こりうることにょ。
したがって、ここでは「一定以上自分が入れ込んでいる=オタク」として進めていくことに
するにょ。
どんなものであっても、特定のものに夢中になる際にはそれに惹きつける何かというものが
あるわけであり、その「何か」というのは当然のことながら人によって異なるにょ。
それは言い換えると「価値観の違い」というものにょ。
入れ込めば入れ込むほど、言い換えればオタクになればなるほどその価値観というものは
はっきり見えてくるようになるにょ。

(2)オタクにとってはその価値観というものの存在は非常に大きいものにょ。
「自分の人生そのもの」というレベルの認識の人も中には存在するわけだからね。
つまり、その価値観を否定されるということは自分自身を否定されるというのに等しいと
いうべきものになっているにょ。
これは私自身がオタクだからよく分かるため「否定意見は意見ではない」という認識を
持っているにょ。

「価値観の相違」という言葉を知っている人であれば本来ならば否定するというのは肯定
するより何倍も難しいことなのだけど多くの場合は否定は「自分が気に入らないから」と
いうただの主観的理由で行われてしまっているにょ。
また「世間ではそうだから」ということで否定する場合もあるにょ。
上記のように世間では「漫画やアニメというのは子供が見るもの」という認識が強いため
「アニメを見る→オタク→人間性を否定」という短絡思考の考えの人も中には存在するため
厄介にょ。
この辺の考え方は2ch発祥の詭弁のガイドラインにも含まれており「4.主観で決め付ける」
「5.資料を示さず持論が支持されていると思わせる」というものがそれに相当するにょ。


こうしてみるとオタクにコミュ力が無いのではなく周囲がそのようにさせていると考える
こともできるにょ。
6月3日深夜にNHK総合で放送された「MAGネット」6月号の特集「アニメとSNS」では
アニメとSNSとの関わりについて放送されたけど今はアニメとSNSは切っても切れない
ものになってきているにょ。
アニメというのは放送する側から視聴する側への一方通行(≠アクセラレータ)の場合が
多かったけどネットの普及によってそれを発信するというものが急速に増えてきたにょ。
それは単純な感想だけに留まらず、各自の考察、それをモチーフとした二次創作など
非常に様々にょ。(MAGネットでは視聴者のTwitterでのつぶやきがアニメの制作の現場
でも生かされているということが紹介された)

これらはネットが普及前から存在しそれはアニメ雑誌や同人誌即売会を中心として存在
していたにょ。
これがネットの普及によって誰でも気軽に個人サイトを運営できるようになり、ブログを
開設できるようになり発信というのは簡単にできるようになったものの個人サイト、
個人ブログでは集まる人というのはごく限られた身内に留まってしまうにょ。
そういう意味では2chのように匿名で誰でも気軽に書き込める匿名掲示板の存在は非常に
大きかったにょ。
オタクというのは自分の価値観を伝える(自分語りをする)というのが好きな場合が
多く入れ込んでいるものにおいては相手が望んでいなくてもどんどん語り続けることが
あるにょ。
この辺が「コミュ力が無い」とされる1つの要因ではないかと思われるにょ。

さて、その2chの人口も近年減少しつつあるにょ。
それはSNSの影響だと思われるにょ。
SNSというのは人と人とのつながりを促進するコミュニティーサイトであり、単純に自分の
意見を書くだけの個人サイトやブログとはそこが決定的な違いといえるにょ。
オタクというのは自分の価値観を理解している人を求めているにょ。
したがって、「コミュ力が低い=人を疎遠にしている」というわけではなくむしろその
逆ともいえるにょ。

mixiをはじめとするSNSではコミュニティというものがあり、同じ嗜好を持つ人が集って
価値観の共有を行おうとしているにょ。
「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」に出てくる高坂桐乃(HN.きりりん)、五更瑠璃
(HN.黒猫)、槇島沙織(HN.沙織・バジーナ)の3人は某SNSのコミュニティ「オタクっ娘
あつまれー」(管理人は沙織・バジーナ)に属しているのだけど3人とも三種三様のオタク
であり、価値観の相違によってぶつかり合っているにょ。
お互いの価値観を許容している沙織はともかくとしてなかなか引かない黒猫と桐乃は
頻繁にぶつかり合っているものの今ではそれによってお互いを理解しあっているにょ。
これは、ネットという垣根を越えてリアルで接しているというのが大きいにょ。
ネット上でのコミュニケーションというのはほぼテキストだけで行われるため相手の真意を
汲み取るなんていうのは難しいことにょ。
また、ネットでのコミュニケーションの場合は紙ベースとは異なりリアルタイムで行われる
というメリットがあるものの短文のテキストで行われることが多くそれが更なる認識の
誤解を産む要因となっているにょ。
私は相手に要らぬ誤解を与えぬようにテキストサイズがどんどん大きくなる傾向があるにょ。
私が短文で済ませられるのは本当に気の知れた親しい人だけに限るにょ。

オタクというのは人との繋がりを疎遠にしているのではなくむしろ逆というのは上記の
通りなのだけど私自身もそれが言えそうにょ。
しかし、特に親しくも無い人から長文であれこれ言われるとウザイと感じてしまうかも
しれないという認識があるため新たな人間関係を築くのを躊躇してしまっているにょ。
このことから私はSNS自体に向いてないといえるかもしれないにょ。
まぁ単純にコミュニケーションの取り方が下手なだけ・・・なんだけどね。
これは私の場合の例にすぎないけど「オタクはコミュ力が無い」というのは正しくなく
単純に「コミュの取り方が少し下手なだけ」というだけと考えられるにょ。

611yosi:2011/06/05(日) 20:03:16
?SN Error in otyame nako
OCHAME.WAVの読み上げ文章がおかしいです。明らかに変です。
『ありがとうございました』は簡単に言えばこのサイトを去っていく人に対して言うものです。
普通『ありがとうございました』ではなく『ありがとうございます』ではないのでしょうか。
44.1KHzで再録音したほうがいいですよ。

danseide arukotoga barebaredesu.
メラニー法 demo oboeteoitahouga iito omoimasuyo.

612御茶目菜子:2011/06/06(月) 14:56:44
レス
yosiさんへ
>普通『ありがとうございました』ではなく『ありがとうございます』ではないのでしょうか。

指摘どうもにょ。
しかし、これは昔別のコーナー用で使ったものなのでこれで問題ないにょ。
でも、トップに置いていたら紛らわしいので消したにょ。

>44.1KHzで再録音したほうがいいですよ。

44.1KHzでないのは昔パワーザウルスで録音したものを無加工で使っているためにょ。

613御茶目菜子:2011/06/07(火) 14:46:27
mixiのシステム改変は強者優先か!?
mixiといえば当初から存在していた足あと機能があるけどその機能が大きく変わろうと
しているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/06/news070.html
足あと機能の実装そのものには賛否両論あるだろうけど大きく分けて2つの理由による
ものと思われるにょ。

 (1)足あとが付くから誰に読んでもらっているのかリアルタイムで分かる
 (2)足あとが付くから知らないユーザーのページに行きにくい

(1)はプラスイメージの考えにょ。
mixiというのはSNSであり、人と人とのつながりを促進させるサービスであるため足
あとという機能は新たな出会いを生むきっかけとなっているにょ。
ついた足あとを全部辿っている人はかなり限られるし、日記は友人以外非公開設定に
している人だと辿ってみてもどんな人か分からないということも少なくないにょ。
私も当初は足あとを辿ってみてみたけどこのような経緯があるため足あと経由で
新たな出会いはあまり期待しなくなったにょ。

しかし、リアルタイムで足あとが付くために自分が書いた日記を少なくともマイミク
(友人)に見てもらえているかどうかということだけは即座に分かるというメリットが
あるにょ。
いくら書いても友人にさえ見てもらえていないとなるとさすがに悲しいからね。
これは逆にいえば「読んでいるよというアピール」にもなっているにょ。

他の人の日記を読んでみてそれに対して何らかの意見がある場合はコメントを書くけど
コメントを書くほどでも無い、コメントを書く時間がないという場合に便利なのが
「イイネ!」ボタンにょ。
つまり、私の場合には下記のような感じになっているにょ。

 日記を読んだ 良かった場合 意見があれば
  足あと    イイネ   コメント記入

(2)はマイナスイメージの考えにょ。
世の中には様々な人がいるわけであって自分にとって敵意を向けてくる人も少なくない
からね。
日記を全体公開している場合には要らぬ敵を作らないように不要な足あとは付けない
というのも1つの方法論としてはありと考える人がいてもおかしくないにょ。

また「最近忙しくてネットしている暇がない」なんて言っている人が友人のところに
足あとを付けまくっていたらそれも問題になるにょ。
リアルタイムで足あとが付くため何時何分にネットをしていたというのが一目瞭然と
なってしまうからね。(出先でケータイから見たなんて言い訳も出来なくもないけど)

とはいえ、月ごとに回数制限があるとはいえ足あと削除機能があるためそこまで慎重に
する必要はないにょ。
覗いてみて「これはヤバそうだ!」と感じたら削除すればいいだけの話にょ。
足あと削除機能が無かったら足あと機能はまずいことも多いけど削除機能を活用すれば
(1)のプラス要素の方が大きいのではないかと感じるにょ。


しかし、今回その足あと機能が大きく変わったにょ。
従来のリアルタイムから1週間分まとめてという形になるにょ。
これは足あとが新たな出会いを生むことがほとんど無くなっているということを考えると
改善と呼べるものだけど足あとを新たな出会いに使ってない人にとっては従来からある
メリットをすべて失うものになる非常に大きな問題となるにょ。

足あとによって「日記を読んだというアピール」が出来ていたのだけどそれが出来なく
なってしまったからね。
確かにイイネ!ボタンを押せばいいだけなのだけどそれはイイネのインフレになって
しまうにょ。
pixivにおいては誰が見たのか誰が評価したのか一切分からないけどそれでも全くそれが
問題視されてはいないから別に大したことはないかもしれないけど最初から実装されて
ないのと実装されていたものが無くなるのとでは全く異なるにょ。

またカウンタ機能(PV表示機能)が無くなったのも大問題にょ。
私の場合には何人くらいの人に見てもらっているのかということがモチベーションを
維持するためのものになっていたからね。
pixivで閲覧、評価を廃止するというのと同じようなものにょ。
ただ、「描いた絵をWeb上で公開できます」というサービスではここまで大勢の人が
すばらしい絵を公開することはなかったと思うにょ。
5月10日にも書いたようにより多くの人に見てもらいたい(評価してもらいたい)という
ことがよりすばらしいものを生み出す要因になっているからね。

確かに検索経由で来ることはないmixiの場合はほとんどマイミクの人数で毎日の閲覧数が
決まってしまう(1日に複数回見てくれる人がいるからマイミクの人数よりも若干多く
なる)けれどそれでもニュース経由などで一気に見てくれるとなんかうれしくなるからね。
私の場合はmixiではマイミクが7人しかいない関係上1日あたりのPVは10弱(日記を書いて
ない日は0〜2程度)となっているけど多い日にはPVが100を超えたことがあるにょ。

pixivがPVを増やしたいためか最近は強者優先のシステム改変を多くしているけれど
mixiも強者を優先する措置をしたと考えれば今回の改変は納得がいくにょ。
「足あと機能」が新たな出会いとしては機能してないのは上記の通りだけど今回の改変に
おいてはコミュ力が高くすでに多くの友人がいる人が別の多くの友人のいる人と出会う
のを促進するというだけであってコミュ力が低く友人が少ない人にとってはプラス
どころまマイナス面しかない改悪ともいえる改変であるのは間違いないにょ。
pixivで例えるならば評価点と閲覧数の表示が廃止されて人気順検索が前面に出される
ようなものにょ。

614御茶目菜子:2011/06/08(水) 14:43:42
Wii UとPS Vitaの明暗を分けるのは・・・
今年も始まったE3の注目はやはり下記の2つだと思われるにょ。

 (1)PSP後継のNGP
 (2)Wii後継のProject Cafe

(1)開発コードNGPとされていたSCEの携帯ゲーム機はPS Vitaと発表され価格は3G通信を
内蔵モデルが29980円、3G通信を内蔵しないWi-Fiモデルが24980円と発表されたにょ。
個人的にはVitaよりNanohaやFateの方が好きにょ(謎)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110607_451152.html
スペックはすでに粗方分かっていたので特に今回の発表で見るべき点は無かったのだけど
価格に関しては驚きだったにょ。
スペックから予想して真っ当に考える(スマートフォンなどと比較)ならば5万円程度に
なる可能性さえあったし、逆ざや覚悟で3万円台と思っていたけれどそれよりも圧倒的に
安価だったからね。

ここまで安くしたのはやはり先行する3DSに対抗する意識があるのは明白にょ。
3DSはDSよりも大幅にスペックアップしているのだけどこれは年月による技術革新を考慮
すればごく当たり前のレベルとなり、無理をして高性能化したハードではないにょ。
ただし、3D液晶を搭載などによってDSよりもコストアップしている部分もあるため価格面で
発売当初のDS(定価15000円)よりは高価になるのはやむを得ないけどそれでも定価25000円
というのは携帯ゲーム機としては高価と言わざるを得ないにょ。
3DSが予想以上に売れてないのはソフトラインナップの魅力不足(悪くはないけどキラー
タイトルに乏しい)に加えて価格面の問題が大きかったと思われるにょ。

では、PS Vitaが3DSより売れるのか・・・と聞かれると難しい面があるにょ。
価格面を言えば予想以上に安いといっても安価なWi-Fiモデルでも3DSとほぼ同価格だし
ソフトラインナップもDS互換を備えている3DSとは異なりNGPはPSPとの互換性こそあるけど
UMDスロットがないため従来PSP用として販売されている市販ソフトは使用できないため
ソフト資産が乏しくほぼゼロから始めなくてはならないからにょ。
こういう面を考えると最初は売れるだろうけどすぐに勢いは止まりそうな感じにょ。

逆に3DSは「値下げをする」「マリオシリーズを出す」という方法が残っているため
PS Vitaへの対抗策はあるにょ。
3DSのスタートダッシュの失敗は岩田社長も認めているためVita対策として何らかの方法を
考えているのは確実であり、それは価格面やソフト面で対応するものと思われるにょ。
Vitaは年内の発売を予定しているけど仮に11月として考えると3DSの発売からは8ヶ月にょ。
8ヶ月で値下げというのは早すぎると考えるかもしれないけどかつてゲームボーイカラーも
98年10月に8900円で発売して99年5月に6800円に値下げという発売後7ヶ月間での値下げを
経験しているため8ヶ月の値下げは例のない出来事でもないにょ。
ソフトの方もE3にて3DS用のマリオカートの年内発売がアナウンスされたにょ。
これによって、今年の年末商戦はPS Vitaと3DSの激しいぶつかり合いが予想されるにょ。

(2)Wii後継となるコードネームProject cafeは「Wii U」という名称となることが発表
されたにょ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451343.html
Project Cafe改めWii Uは4月26日にも書いたようにすでにおよそのスペックがリークされて
いたけど今回の発表では具体的なスペックこそ出なかったとはいえ、PS3やXbox360と同等
以上の性能はありそうな感じにょ。

WiiはPS3やXbox360と同世代のゲーム機ではあるけど性能面で他の2機種よりは大きく劣り
マルチ展開が主流になっているサードパーティのゲームからは見放される傾向があったにょ。
コンシューマゲーム機の開発コストは年々上がる一方なのにそのコストに似合うだけの
販売本数を得るのは非常に難しい状況下にあったにょ。
そうなると増えるのはマルチ展開にょ。
同じタイトルのゲームを複数機種で出すことで1機種当たりの開発コストを軽減可能になる
わけだからね。
しかし、性能が低いためデータの使い回しができず、コントローラの特殊性もあってWiiは
マルチには不利な存在となっていたにょ。
したがって、マルチに耐えうるHD対応のゲーム機はサードから見限られないためにも任天堂
にとっては必要なものとなっていたにょ。

しかし、普通にHD化して普通のコントローラを付けたというだけのゲーム機であればあえて
Wii後継となるWii Uを選択する必要もないわけであって、それを選択するのはコアな任天堂
ファンに限られてしまうにょ。
Wii Uでないとできないという新たな需要を引き出すには新しいコントローラが必要不可欠
となるわけにょ。
そこで、登場したのはタッチパネル付き液晶モニタを内蔵したコントローラにょ。
これはリーク情報でもあったけどまさかこれが本当に実現するとは予想外だったにょ。
それには下記の問題点があるからにょ。

 (a)コントローラとして適切な形状、重量ではない
 (b)バッテリ駆動時間が短くなる
 (c)無線の遅延や帯域問題がある
 (d)価格が高価になる

(a)まずコントローラというのはどのように使うのかということによって大きく変わって
くるにょ。
平べったい板状のコントローラはN64やGCでは持ちやすい(ボタンが押しやすい)立体的な
形状になりWiiでは振って使いやすいように棒状の形状になったにょ。
Wii Uでは液晶モニタ付きコントローラとなったわけだけどこれは要するにコントローラを
搭載したタブレット端末を使うような感じにょ。

タブレット端末をはじめとする手に持って使用するモバイル端末においては私は両手持ちを
行う場合には500g、片手持ちを行う場合には300gというのが上限と考えているのだけど
このWii U用コントローラを使用する場合にタッチパネルを主体にした場合には片手で
ささえる必要があるにょ。
そうなると上限重量は300gになるにょ。
子供でも使用するということを考えたらこの300gでも十分とはいえず、それよりも大幅に
軽量であるものが求められるにょ。
現時点では重量に関しては発表されてはないけど液晶モニタサイズを元に予想する限りでは
300gを大幅に下回っているとは考えにくいにょ。
そのため長時間プレイには向いて無さそうな感じにょ。

(2)携帯ゲーム機は基本的にACではなくバッテリでプレイするものであるためその駆動時間
というのはスペックとして重要な意味を持つにょ。
据え置き型はAC駆動であるものの近年は無線コントローラが主流になってきているので
バッテリ駆動時間というものがやはり重要になりつつあるにょ。
しかし、コントローラの駆動時間というのは普通に使っていて特に問題となるレベルでは
ないにょ。
それは、1日の最大プレイ時間がコントローラのバッテリ駆動時間より長くなることは
ないからにょ。

3DSのバッテリ駆動時間は3〜5時間程度であり、これが十分かどうかは人によるけどこれは
バッテリ駆動の携帯ゲーム機ということで長時間プレイする場合には当然ながらバッテリ
切れになることは想定してプレイすると思われるにょ。
しかし、据え置きゲーム機においてはゲームのプレイにおいては従来はその必要は全く
無かったにょ。
Wiiリモコンも公称30時間の駆動となっているわけだからね。
Wii Uのコントローラもそれと同レベルの駆動時間を維持できるのならば全く問題ないけど
それはかなり厳しいにょ。
いくらコントローラのスペックを低くしても液晶モニタ(バックライト)の消費電力は
無視することはできないレベルであるため30時間駆動させるためには大きなバッテリを
搭載する必要があり、そうなると重量に大きく影響するからにょ。

(c)無線の場合は気になるのは遅延問題にょ。
公式の動画を見る限りでは特に問題となるレベルの遅延は発生していないにょ。
遅延を軽減する最も簡単な方法は一旦本体側でエンコードしたものをコントローラに転送
してデコードするのではなく無圧縮状態で転送することにょ。
こうすることでコントローラ側のスペックを抑えることが可能になり、長時間駆動が可能に
なるのだけど問題となるのは帯域にょ。
仮に720/60pのゲーム画面を転送する場合には映像データだけで1280x720x60x3x8≒1.2Gbps
となってしまうからね。
1m以下の至近距離での通信ならいざ知らず数m離れてこの帯域でしかも省電力で通信できる
規格は現時点では存在しないにょ。
480pであっても無圧縮状態では470MbpsとなりワイヤレスHDMIの規格上限ギリギリの帯域と
なってしまうにょ。

仮に何と帯域問題は賄えたとしてもそれはコントローラが1台の場合にょ。
コントローラを複数使ってプレイする多人数ゲームというのは多く存在するにょ。
そうなると実際に要求される帯域はそのコントローラの台数分となるわけにょ。
Wii Uでは最大5人同時プレイをサポートしているけどさすがに5台分の帯域を確保すると
いうのは非常にシビアにょ。
帯域もだけどコントローラの台数分本体側でレンダリングする必要があるためそうなれば
本体もより高性能化が求められてしまうにょ。
公式サイトを見る限りでは多人数プレイの場合は液晶モニタ搭載の標準コントローラ+
Wiiリモコン4台という構成になっているにょ。
これは恐らく帯域問題と本体側のスペック問題によってコントローラに転送できるのは
1台という制限が課せられているためだと思われるにょ。

(d)あくまでこれは液晶モニタ付きのコントローラであって単体では動作しないにょ。
PCでいえばリモートデスクトップみたいなものであり、本体側(ホスト)には高い性能が
要求されるけどコントローラ側(クライアント)にはそれほど高い性能は要求されない
ためHD対応携帯ゲーム機よりは安くなるにょ。
しかし、普通のコントローラよりは高価になってしまうのは確実にょ。
PS3の専用コントローラ(定価5500円)よりは高くPS Vita(定価24980円)よりは安いと
いう感じの価格になりそうにょ。
とはいえ、逆ざやで売られることが多い本体とは異なり、周辺機器は単体で利益を出せる
ことが確実に要求されるため「PS Vitaより安い」というのは断言できないにょ。


Wiiのコントローラ(Wiiリモコン+ヌンチャク)にはかなりお金をかけたと言っていた
岩田社長だけど今回のWii U用のコントローラはそれより格段に高価になると思われるにょ。
Xbox360のKinect、PS3のPS Moveに対抗するにはこれくらい高コストのコントローラに
なるのはやむを得ないけど高価になったからといって面白くなるわけではないにょ。
本体側は最新プロセスで製造すればPS3やXbox360を凌駕する性能であっても2万円台で
販売することは可能だけどこのコントローラの価格を考えると任天堂基準の上限金額である
25000円を超えるのは必至となり39800円くらいになっても不思議ではないにょ。

3DSが25000円ということを考えればWii Uが39800円でも特におかしくはないけど高価格で
あるということが3DSが苦戦している1つの理由となっているということを考えるとWii Uを
高価な設定にすると3DSと同じくスタートダッシュで予想通りの販売台数を確保するのが
難しくなってしまうにょ。
かといって、Wii Uを25000円で販売すれば逆ざやはほぼ確定であり、逆ざやになることを
嫌っている任天堂としてはかなり厳しい選択といえそうにょ。

ここまで自ら苦しい立場に追い込んでまでこのコントローラを採用する価値があったのか
どうかということについてはやはり対応ゲームが出るまでは何ともいえないにょ。
確かに2画面やタッチパネルの有意性はすでにDSで証明されているし、それを据え置き機へ
導入するのは自然な流れとも言えるにょ。
それにカンファレンスの動画で紹介されていたように野球においては守備側が自分視点で
プレイできるというメリットもあるし、ゴルフゲームではコントローラを床において
液晶モニタでライの様子をTV画面で周囲を確認しつつWiiリモコンを振るという操作も
可能になるにょ。
あくまで選択肢が1つ増えただけにすぎないだけにょ。

この液晶モニタ付きの新コントローラによってTV無しで据え置きゲーム機用のゲームを
プレイすることが可能になるというメリットもあるけどそれは新しいことに比べたら些細な
ことでしかないにょ。(TV無しでプレイ可能なのは1画面のみでプレイできる1人用ゲームに
限られるだろうし)
それにTV無しでのプレイを強調すればするほど3DSが微妙な立場に追いやられてしまうにょ。
昨今は自宅で携帯ゲーム機をプレイするという人も増えており、それが携帯ゲーム人口を
増やしている(普及台数がPSP+DSで世界累計2億台という過去に例のない携帯ゲーム時代
となっている)理由にもなっているにょ。
どうしても3DSでプレイしたいゲームがあるか持ち歩いて使用したいというのであれば
3DSの立場が危うくなるなんてことはあり得ないけど自宅メインで携帯ゲーム機をしている
ユーザー層は無視できないレベルに達しているだろうからね。

今回のE3では事前に粗方スペックを発表していたPS Vitaが予想以上に安価ということで
好感触なのに対してWii Uは高価になりそうということであまり良い感触ではなかったにょ。
これはあくまで現状での話であり、実際に価格が発表されてみないと何とも言えないけど
この不安を払拭するには早めの価格発表が求められてくるにょ。
これによってWii Uがシェアを獲得できるかということに大きく影響を及ぼしてくると
言えそうにょ。(マルチ展開を考えているサードはWii Uを上手く扱えずマルチを考えて
いない任天堂しかその機能を有効活用できないだろうから結局任天堂ファン御用達ハードに
なってしまう恐れがあり、それ以外の人にとっては価格が重要な要素になる)
普及率トップだったPS2が後継機種のPS3においては価格面が大きな理由となって3位に
甘んじているため現行据え置き機でトップのシェアを持つWiiも決して安泰ではないにょ。

615御茶目菜子:2011/06/10(金) 15:05:58
「APS-C限定」世界最小最軽量に意味はあるのか?
ソニーから世界最小最軽量のミラーレスカメラ「NEX-C3」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451063.html
NEXは昨年登場し世界最小最軽量の座を獲得したのだけどやはりセンサーサイズが小さな
マイクロフォーサーズの方が有利であるため世界最小最軽量の座は失われたにょ。(今回
発表されたNEX-C3も「APS-Cサイズセンサーを搭載」の中では世界最小最軽量というだけ)
別に小ささや軽さにそんなに拘る必要なんてないという人もいるかもしれないけどサイズを
気にしない人であれば普通のデジタル一眼を使用するのがベストといえるにょ。
エントリーモデルならばレンズキットで4万円台から購入可能でありミラーレスカメラと
あまり変わらない価格帯となっているからね。

ミラーレスカメラには下記の2つのメリットがあるにょ。
 (1)デジタル一眼と比べて小型軽量
 (2)コンデジからのステップアップに最適な操作性

(1)デジタル一眼が普段から持ち歩ける人ならばそれを持ち歩くのがベターなのは確か
だけどやはり形状の問題からバッグへの収まりが悪いだけではなくミラーなどの可動部分が
多いため持ち歩く際には衝撃にも気を配る必要があるからね。
カメラバッグごと普段から持ち歩くというのはよほどの写真愛好家でないとできないにょ。
私の場合はモバイル機器にはモバイルランクを設定しているけどこのような持ち歩きにくさ
から私の場合はデジタル一眼は「モバイルランクD」となっているにょ。
ランクDというのは必要な時のみ持ち出すものであり、撮影目的で出かける時など限られた
場合のみ持ち歩くことになるわけにょ。

しかし、ミラーレスカメラならばこれが大きく緩和できるにょ。
本体サイズを見てもNEX-C3が本体の奥行きが33mmなのに対して同じソニーのデジタル一眼
であるα55は84.7mmとなっているにょ。
重量も本体のみだとNEX-C3が283gに対してα55は441gにょ。
α55はAPS-Cのデジタル一眼としては比較的小型軽量の部類だけどミラーレスカメラと
比べると圧倒的に分が悪いことが一目瞭然にょ。(厳密に捉えるとα55がデジタル一眼とは
言いにくいけどミラーを備えているため今回はデジタル一眼として分類した)
一般的なバッグだとせいぜい5、6cmの厚みのものしか入れることができないにょ。
α55はレンズを分離してもデイバッグなどを除けば普段から持ち歩けるようなバッグに
入れることはできないにょ。
しかし、NEX-C3のサイズであればパンケーキレンズを装着すればレンズを付けた状態でも
持ち歩きはそれほど負担にはならないにょ。
私のモバイルランクならばランクC相当にはなるにょ。

(2)ミラーレスカメラには基本的にOVF(光学式ファインダー)もEVFも搭載されておらず
背面の液晶モニタのみでピントを合わせることになるにょ。
これは一般的なコンデジと同じでありコンデジからのステップアップを考えている人に
とっては都合がいいにょ。
とはいえ、昨今はどのデジタル一眼においてもライブビュー機能が付いているからそれを
使えばいいだけという人もいるかもしれないにょ。
しかし、現状ではほとんどのデジタル一眼においてライブビュー機能はメインとして使う
には力不足な存在となっているにょ。
それはコントラストAFが遅いせいにょ。

一般的なデジタル一眼はすべて位相差検出方式でAFの測距が行われているのに対して
コンデジやミラーレスカメラではほぼすべてコントラスト検出方式によってAFで行われて
いるにょ。
両者にはそれぞれメリットがあるけど原理的に速さを競うならば位相差検出方式の方が
有利にょ。
しかし、これには測距用に別途センサーが必要にょ。
富士フイルムから発売されているFinePix F300EXRなどは撮影センサー上の一部に測距用の
センサーを置いておりこれによって位相差検出方式でもAFが可能になっているけどそれ
以外ではミラーを使わない限りは位相差検出方式を使用することはできないにょ。
上記で例に挙げたα55はOVFを備えておらずEVFのみなのにミラーを内蔵しているのは
この位相差検出方式のためにょ。

ただ、AFの方式の違いは単にセンサー側の問題だけではなくレンズを駆動する側にも
問題となってくるにょ。
コントラスト検出方式と位相差検出方式ではレンズ駆動の仕組みそのものが異なるという
ことにょ。
したがって、ライブビュー機能を用いればデジタル一眼でもコントラスト検出方式によって
背面液晶でピント合わせが可能になるといってもレンズがコントラストAFに最適化されて
ないためにコントラストAFに最適化されたミラーレスカメラと比べて速度が劣るにょ。
最近のモデル(D7000など)は初期のものよりはずいぶんとコントラストAFは速くなっては
いるものの機敏な動作こそがデジタル一眼のメリットなのにこれでは最大のメリットが
失われた状態といえるにょ。
本体側の改善だけではなくレンズ側の改善も必要になるけどシステム全体でコントラスト
AFに特化しているミラーレストは異なり位相差検出方式がメインのデジタル一眼では
レンズ側の最適化を望むことはできないにょ。


さて、ミラーレスとデジタル一眼が使い分けるのがベストという結論になるわけだけど
コンデジと比べてミラーレスのメリットは高画質やレンズ選択の柔軟性が大きいにょ。
コンデジの画素数は年々増え続けており現在は1/2.33インチセンサーを搭載した普及クラス
でさえ1600万画素が主流になっているにょ。
すでに画素数がレンズの解像力を越えているため最大画素数では等倍鑑賞には耐えられない
ものとなっているだけではなく画素ピッチが狭いためにダイナミックレンジの狭さも
目立ってきているにょ。
この辺は各メーカーともに補正で何とか誤魔化している状態だけど比較的画素ピッチに
余裕があるミラーレスカメラだとコンデジのように破綻してしまうことは少ないにょ。

センサーの問題だけではなくレンズの問題もあるにょ。
大々的に登場したNEX-5だけどEマウント用の16mmF2.8(換算24mmF2.8)のパンケーキレンズ
使用時はレンズの解像力不足が致命的といえるレベルに感じたにょ。
昨年の5月21日、6月4日にも書いたけどこのレンズのせいでNEXの評価は不当に低くなって
しまったにょ。
かといって、Eマウントレンズはほとんど選択の余地がないし、α用のレンズは変換
アダプタによって使用可能になったものの実用レベルの動作速度は得られないという
ことでEマウントレンズの拡充が急務だったにょ。
そういうことで、今回NEX-C3と一緒に発表された「E 30mm F3.5 Macro」はとても魅力に
感じるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110608_451242.html

筐体サイズは常用するにはやや大柄とはいえ、使いやすい30mm(換算45mm)という画角
だし何と言っても等倍マクロは魅力にょ。
等倍マクロというとセンサーサイズ(約24x16mm)と同等のものが画面一杯に撮せると
いうものにょ。
分かりやすい例でいえば1円玉が画面一杯にはみ出るサイズで撮影可能ということにょ。
これはコンデジであれば1cmマクロが可能な機種ならば可能なことだけどデジタル一眼と
同レベルのサイズのセンサーではセンサーサイズが大きいため見た目の拡大率では不利と
なるため一般的な標準レンズでは1:4くらいが限界となっているにょ。(1/2.33インチ
センサー搭載で等倍撮影をする場合には6.2x4.6mmのサイズ、つまり、米粒レベルのものが
画面一杯になるけどそんなコンデジは存在しないことを考えると等倍撮影が可能というのが
いかにすごいことかが分かると思う)
また画角が標準域のレンズであるため広角レンズに特有のパースペクティブの強調は
あまり目立たないため広角でしかマクロ撮影ができないコンデジよりも小物撮影には
向いていると思われるにょ。(ニコンのコンデジは標準域でマクロが可能となっている
ためそういう面では使い勝手が良い)

このレンズはMTF曲線を見る限りはマクロレンズとしてはやや解像力不足であるため
本格的な複製用途やマクロレンズのカリカリ描写を使った風景撮影などにはあまり向いて
ないような感じにょ。(海外での評価も描写に関しては今ひとつだし)
とはいえ、16mmのパンケーキレンズと比べるとその差は歴然であるため使用価値は十分に
ありそうにょ。
それに何と言っても安価というのが嬉しいにょ。
純正マクロレンズでありながら定価31500円だからね。
F値がF3.5とやや暗めだけど価格を考えれば十分許容範囲にょ。
NEXはカメラそのものの出来は悪くないためEマウントレンズがどんどん増えていけば
その魅力はどんどん増していくにょ。

このようにレンズ選択ができるというのがレンズ交換式カメラの醍醐味にょ。
とはいえ、撮影する度にレンズを変えるというのはお気軽撮影ができるミラーレスカメラ
においてはベターなものとはいえないにょ。
そのため自分がよく使う画角のレンズをあらかじめ装着しておきそれをメインにそれで
足りない場合のみレンズ交換して補うというのがベストだと私は思うにょ。
レンズは個人的には28-200mmくらいあれば普段の99%の撮影範囲は賄えてしまうにょ。
そのためD50で使っている18-135mm(換算27-202mm)は常用レンズとしては使い勝手が
良いにょ。
それに200mmまで必要としていることもほとんどないため100mmくらいあれば90%程度は
賄えてしまうにょ。
そうなるとコンデジならば28mmスタートの4倍ズームくらいで困ることはあまりないと
いえるにょ。
しかし、それでは不足もしくは過剰という人も多いと思われるにょ。

レンズ一体型のコンデジであればあらかじめ自分が必要なレベルを買う必要があるけど
レンズ交換が可能なレンズ交換式ミラーレスカメラの場合は必要に応じたレンズ選びが
できるにょ。
ただし、本体が小さいといっても高倍率ズーム、望遠ズームはレンズそのものが大きく
なってしまうため常時カメラにそのレンズを付けておくという人ならばせっかくの小型
軽量というメリットが失われてしまうにょ。

確かにNEX-C3はカメラ本体は現時点では世界最小最軽量かもしれないけどこれはAPS-Cと
いうセンサーサイズでは限界があるにょ。
それにレンズを含めたシステム全体ではセンサーサイズの小さいカメラにサイズや重量で
勝つというのは至難の業にょ。(16mmパンケーキレンズも小型化の代償として画質が
犠牲になっている感じだしね)
すでにPanasonicはGF2の後継となるGF3を準備しており、そのリーク情報が各所に出始めて
いるにょ。
本体サイズはコンデジのTZシリーズ並とも言われており、サイズの小型化がかなり注目
されるところにょ。
オリンパスも現在のPENシリーズよりコンパクトなモデルを用意しているといううわさだし
ニコンも1インチセンサーというフォーサーズより一回り小さなセンサーを搭載して
ミラーレスカメラに参入する予定となっているにょ。
ペンタックスもミラーレスカメラに参入するけど1/2.33インチというコンデジ並のセンサー
となっておりこれはサイズのみを重視したモデルだと思われるにょ。

今後はレンズ交換式ミラーレスカメラは小型軽量化の競争が激しくなっていくためその中
では大きめのAPS-Cサイズセンサーを搭載したNEXシリーズが世界最小最軽量の座を保てる
のも「APS-Cサイズセンサー搭載機限定」になりそうな感じにょ。
センサーサイズが大きい方が画質において有利なのは言うまでもないけどすでにフォー
サーズでもセンサー性能向上によってISO1600が十分常用可能なレベルになってきている
ためISO3200以上を多用する人でないと画質においてAPS-Cは明確なアドバンテージを
得ることはできないにょ。(概ね1段分APS-Cサイズの方が有利だけどISO1600以下では
それほど極端には差が開かないため画像処理エンジンや各メーカー間の差とそれほど
変わらないレベル)
低感度においてはレンズの差が画質の差となるのだけど現状のEマウントレンズのライン
ナップではマイクロフォーサーズには勝てないにょ。
日中屋外における標準ズームを使用時の画質(実効解像力)はE-PL1の方がNEX-5よりも
優れているくらいだしね。

コンデジからNEXに移行した人であればコンデジよりは優れた画質であるため問題はない
けれど他機種と比較した場合にはかなり厳しい状態と言わざるを得ないにょ。
そのため今回の安価な30mmマクロの存在は大きいし、さらにシェアを拡大するためにも
レンズの拡充が急務だと思われるにょ。
マイクロフォーサーズやニコンが投入予定の1インチセンサー搭載機にはサイズ面で勝つ
のは無理だろうからね。(ソニーはブランド力だけでそれなりのシェアは保てるだろう
けどそれに甘んじてはいけない)
今後、ミラーレスカメラの小型化が進みそれがユーザーに受け入れられた際にはAPS-C
サイズであり、システム全体での小型化が難しいため画質面の優位性がない限りは苦戦を
強いられそうな感じにょ。

616御茶目菜子:2011/06/11(土) 15:08:16
Wii Uは本当に成功するのか・・・?
先日、発表されたWii Uだけど株式市場での評価は今ひとつにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/08/news099.html
ただ、この株式市場の変動は投資家の視点から考えてWii Uの詳細不足(具体的なゲームの
発売スケジュールがまだ公表されてないこと)が原因と思われるためこれを持ってWii Uが
期待はずれという認識を示すというのも問題があるにょ。
確かに現状では本体価格も発表されてないためいかにも高そうであり、価格面で普及が
鈍っている3DSの現状を考えると高性能、高価路線というのは決して市場に受け入れられる
というわけではないというのも株式市場に与えた影響はありそうにょ。

現行世代の据え置きゲーム機の中ではではシェアトップとなっているWiiだけど登場時には
疑問の声も大きかったにょ。

 (1)HD化が進む中、HDに非対応
 (2)従来型コントローラからの脱却

(1)これは、発表された2005年当時はまだ国内においては地デジの放送が開始されておらず
TVの多くはSDだったにょ。
そのためHDTVの普及率を考えるとHD化というのはあまり得策ではないという考えによる
ものにょ。
そもそもSD→HDでは解像度の大幅な違いによって数倍の性能アップ程度では全く足りない
ために従来機種より1桁性能アップが必要不可欠になるにょ。(480p→1080pではピクセル
数は6.75倍になるため6.75倍の性能アップでは単純計算上は画面のクオリティは従来機種
と変わらないレベルに止まってしまう)
そのためコストアップ、消費電力アップは覚悟した上でXbox360やPS3はHD対応にしたにょ。
これはハードの寿命が従来の5、6年周期よりも長くなる(10年程度の周期になる)という
のを見越していると考えることもできるにょ。

しかし、任天堂は今必要でないものは搭載せず「子供部屋のTVがHDになる頃」にHD対応の
新機種を投入することを念頭に置いてWiiを発表したにょ。
現状ではまだそこまでHDTVが普及しているかは微妙だけどアナログ放送終了まであと
1ヶ月余りとなっており過去に発売された地デジ再生機能搭載機の販売台数から逆算して
世帯普及率は90%以上に達しているのではないかと推測されているにょ。(ただ、この
普及率は外付けチューナーの台数を含んだものなので実際はもっと低そうだけど)
一昨年より任天堂の岩田社長は2012年にHD対応のWii後継機の登場を示唆しており今回の
HD対応のWii Uもそれを照らし合わせると「予定通り」の発表といえそうにょ。

(2)Wiiの特長はその専用コントローラであるWiiリモコンとヌンチャクにあるにょ。
任天堂はファミコン以前から十字キープラスボタンによるゲームを作っておりそれが
他のメーカーに与えた影響は非常に大きいにょ。
これによって平面上を自由自在に動き回れるゲームというのはごく当たり前のものとなって
いったにょ。
3DポリゴンがスタンダードになったN64ではアナログの入力デバイス(3Dスティック)が
標準となったにょ。
これによって縦横という二次元という制限がなくなりゲーム内での仮想3D空間を自由自在に
動き回れるようになったにょ。
まさにゲームの進化はコントローラの進化とともにあったわけにょ。

しかし、Wiiではその進化は別方向にシフトしたにょ。
指先だけで操作するのではなく身体で操作するというものにょ。
このような操作方法は別にWiiが元祖でも何でもなく古くから体感ゲームなどで用いられて
いる手法にょ。
ただし、Wiiではそれが標準となったことが他のコンシューマゲーム機との差別化が可能に
なったにょ。
とはいうものの、このような体感ゲーム的なものは一時的に盛り上がりはするものの持続性
には弱いという見方をしている人も少なくなかったにょ。

ところが、そんな中でWiiは着実にシェアを伸ばしていったのはやはり体感だけに止まらず
ゲームとしての奥深さがあったからだと思われるにょ。
確かにWiiを単なる体感ゲームとして考えていてゲーム性に乏しいものも少なくないために
面白いゲームを作りつつWiiリモコンをいかに上手く使いこなすかということが重要な
ポイントとなったにょ。

また、Wiiリモコンには3軸の加速度センサーと赤外センサーしか搭載されておらず傾き
検知は演算にて行っていたにょ。
そのため傾きを使ったゲームは十分な精度が出せないという問題があったにょ。
しかし、それはジャイロセンサーを搭載したWiiモーションプラスによって改善されたにょ。
現在のWiiリモコンにはWiiモーションプラスの機能が搭載されているため体感型の
コントローラとしては完成の域にようやく達した感じにょ。

ライバルメーカーを見てみるとSCEはPS Move、MSはKinectを発表しており結果としては
任天堂の後追いをしている感じになっているにょ。(PS2時代にはEye ToyがありXbox360の
Kinectのようにカメラからの画像認識でプレイするゲームも発売されたけどスペック不足
によってあくまでおまけ的なものから脱却することはできずメインとしての地位を得るには
至らなかったため除外している)
Kinectは今年の3月に世界累計販売台数が1000万台を突破し、発売から6年目を迎える
Xbox360の売上台数が前年比アップさせるという原動力にもなっているにょ。
もっともXboxの場合は故障率が高く初期の頃に購入したユーザーが買い換えのために買って
いるため本体の売上が増加しているという見方をしている人もいるのだけどそれでもやはり
このKinect無しではそこまでの売上は望めなかったのではないかと思われるにょ。


さて、これを前提にWii Uを見てみるにょ。
まずはHDに対応したことだけどこれは6月8日にも書いたようにマルチプラットフォームを
考えているサードパーティにとっては非常に有用となっているにょ。
現在のPS3、Xbox360、Wiiの中では用途によって性能差は変わってくるけどPS3とXbox360は
抜きつ抜かれつであるのに対してWiiは圧倒的に性能が低くマルチの際にはその対象から
外れてしまいがちとなっているにょ。
最も普及している据え置きゲーム機がマルチの対象外となっているのはマルチによって
パイの大きさの拡大を狙っているサードパーティにとっては厳しいものになるにょ。
したがって、Wii Uがサードパーティに最も受け入れられているのはマルチができる性能に
あると思われるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/09/news052.html

やはり、Wii Uを語る場合には避けて通れないのが専用のコントローラにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110610_452102.html
確かに懸念される点はあるもののゲームの可能性を広げてくれるのは確かにょ。
これは見た目からするとタブレット端末のブームに乗ったものといえるかもしれないけど
開発段階ではiPadはまだその姿を見せておらず、「タブレット端末は一般には売れない」
というのが大勢の見方であったため単純にブームによって搭載されたものではないことが
分かるにょ。
確かにiPad2を使えばWii Uと同じく2画面プレイでゲームを楽しむことが可能にょ。
http://japanese.engadget.com/2011/06/08/ipad-2-1080p-tv-2-real-racing-2-hd/
そのため2画面が使えるというだけではなくあくまでゲーム機のコントローラであるという
ことがアドバンテージとなるにょ。

コントローラに別画面を組み込むという発想は古くはドリームキャストの時代にあったにょ。
ビジュアルメモリの解像度は48x32pixelでモノクロ2階調ということで表示できる情報量の
問題からできることは極めて限られていたけどその先進性は今考えても驚かされるにょ。
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1106/09/news019.html
任天堂もGCではGBAをコントローラとして活用するという方法を用いたのだけど今回の
Wii Uで3DSをコントローラとして活用するのではなく別途大型液晶を搭載した専用の
コントローラを用意した背景には本体との密な連携を可能にするためだと思われるにょ。
3DSを用いてリモートデスクトップ的な使い方をするだけならばそこまでの通信帯域は必要
ではないため問題はないけどコントローラ単体で普通にゲームとしてプレイするならば
一定以上の解像度とタイムラグがない程度の帯域が必要になってくるために3DSでは力不足
といえるにょ。

この専用コントローラをどのように活用するかでWiiの時と同様にWii Uにおいても重要に
なってくるのだけどこの辺はDSでかなりのノウハウはあるため2画面を活用したゲーム
というのはそれほどハードルは高くはないにょ。
しかし、繋がった2画面ではなく分離した2画面であるためその活用方法はDSよりもさらに
広くなっているにょ。
また分離しているからこそ3DSよりも3Dにおいて有利になっている面があるにょ。
3DSではジャイロと3D液晶の相性の悪さが問題となっているからね。
レースゲームなど傾きで操作するゲームの場合は本体を左右に傾けることによって左右の
視差にずれが生じてしまいうまく融合ができず3Dとして認識ができなくなってしまうにょ。
そういう面では分離しているからこそ3Dが生かせるといえるにょ。(3DSの場合は3D液晶が
標準搭載ということが最大の強みだけど)

HD対応(高性能化)と新コントローラがWii Uの魅力ともいえるのだけどやはりこの高価
そうなコントローラが普及においてネックになりそうな気がしなくはないにょ。
なお、Wii Uのコントローラは1台につき1つしか接続できないためかコントローラは当初は
一般販売は行わない予定となっているにょ。
これはコントローラを別途買い求める人が出ないようにするためとも考えられるにょ。
でも、壊れた場合には修理送りになっては困るという場合もあるかもしれないにょ。
恐らく一般販売は無くても部品扱いとしてゲームショップへの納入は可能だと思われるにょ。
過去にはファミコンのコントローラや換えのゴムもそのような形態となっていたし、DS用
のタッチペンやACアダプタも単品販売はされてないにょ。(部品扱いであるためバーコード
印刷はされてない)

気になる価格だけど恐らく本体だけなら今ならば製造コストは2万円程度だと思われるにょ。
実際PS3もHDD内蔵であるにも関わらず定価29800円で逆ざやにはなってない状態だからね。
コントローラが製造コストを1万円とすれば合計で約3万円となるにょ。
あとは開発コストを上乗せして定価39800円程度(399ドル程度)という可能性が濃厚にょ。
発売当初は逆ざやを覚悟しても29800円程度(299ドル程度)が限界と思われるにょ。
今までの任天堂の基準となる上限価格25000円は確実に越えそうにょ。
マルチプラットフォームのゲームがメインならば安いハードにユーザーは流れていけど
そのハードでしか遊べないキラーソフトが発売当初から用意されているならば多少高値でも
売れるため29800円程度でもWii Uは十分成功の可能性はありそうにょ。
逆に言えばキラーソフトがない状態だとその価格では3DSと同様に苦戦しそうにょ。

617御茶目菜子:2011/06/13(月) 14:47:56
ゲームプレイ動画は悪なのか・・・?
2005年にYouTubeが誕生して以来急速に普及が始まった動画共有サイトだけど国内では
ニコニコ動画が総アカウント数2000万を超えてもはや特別な存在ではなく普通にWeb閲覧の
一部としてとけ込んでいる状態といえそうにょ。
とはいえ、この動画共有サイトと大きな関わりを持つのが著作権にょ。
アニメなどのTV番組を丸々1話分投稿するということも少なくなかったために著作権者で
あるTV局や制作委員会側から度々警告があったにょ。

著作権法というのは親告罪であるため基本的には著作権者からの訴えがあった時点で
成立するにょ。
逆に言えば訴えがない限りは違法であっても罪にはならないということを意味するにょ。
これは昨年8月6日に書いたようにP2Pを使い違法にファイルを入手している人がタコイカ
ウィルスに感染して被害届を出したけどこれは例えるならば他人の家から盗んだ食べ物に
毒が入っていてそれで身体をこわして訴えるようなレベルであり、盗んだ人は無罪放免で
毒入りの食べ物を食卓に置いていた人が逮捕されてしまったようなものにょ。
普通に考えれば盗むという行為は窃盗という犯罪になるわけだけどコピーがいくらでも
可能なデジタルにおいては数量が減らないために「窃盗」という概念がないにょ。

このようなデジタル窃盗ともいえる違法ダウンロードは昨年6月19日に書いたように
ゲーム業界においても深刻な問題となっているにょ。
しかし、このようなデジタル窃盗行為は窃盗ではないため著作権法に基づいて処理されて
しまうにょ。
ゲームのROMイメージの違法入手の場合はそのゲームと全く同一のものが入手可能なのに
対して映像の場合は若干異なるにょ。
基本的にはエンコードされているためデジタル的に見た場合には同一ではないからね。
とはいえ、著作権法違反なのはどちらも同じにょ。

ならば最初から著作権法違反のものは権利者からの訴えがなくても削除するなどの対策を
取ればいい・・・となるわけだけどそれも簡単ではないにょ。
まずは第三者(この場合の第三者は動画サイトの運営者となる)からでは著作権者以外の
人が投稿したかどうかという厳密な判断が難しいということが挙げられるにょ。
そして、著作権法違反がどこまで適用されるかということが問題にょ。
画像1枚にも著作権があるわけだからね。(原田ウイルスもウイルス作成法が日本では
まだ成立してないためアニメ「CLANNAD」の画像を1枚使っていたことから著作権法違反
として逮捕された)
実際はMAD動画もOP、ED動画も投稿すれば著作権法違反となりうるのだけど多くの場合は
黙認されているというだけに過ぎないにょ。(角川は公式にMADを認めているけど)
ある会社が認めている(黙認している)から別のメーカーの作品大丈夫だろうというように
簡単にはいかず、どこまでなら認めるかどうか(黙認するかどうか)というのも会社
(著作権者)によって大きく変わるため一定の線引き(黒かグレーか)というものは
明確には存在しないにょ。
とはいえ、まったく著作権法に触れない作品なんて自作映像+自作音楽で作られたものに
限られるためそのような動画はほとんどないのが現実であり、ユーザーと著作権者との
共存をいかにうまくするかが課題となっているにょ。

そんな中、あるメーカーがニコニコ動画に投稿された動画に対して刑事訴訟の構えを示して
いるにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1106/10/news014.html
大企業ではなく立ち上げたばかりの零細美少女ゲームメーカー「Aile」にょ。
訴訟を起こすのに企業の大小は特に関係ないとはいえ、訴える方にもリスクがある(特に
零細企業だと金銭面のリスクが大きい)ためにある程度大企業であることの方が多いにょ。
ここで問題となるのはゲームプレイ動画の是非にょ。

ゲームプレイ動画というのはニコニコ動画においてはすでに一定の地位を得ているのだけど
ゲームの映像にも著作権があるためにそれを著作権者に無断で投稿した場合には著作権法
23条に抵触してしまうにょ。
今はTV番組の丸上げ映像はすぐに消されるようになったニコニコ動画だけどゲームプレイ
動画は明らかに著作権法違反に見えるものでも著作権者からの訴えがない限りは削除され
ないのはゲームとアニメなどの映像作品では本質的な違いがあるからにょ。
それは、ゲームの場合はプレイして楽しむものであり、アニメなどは見て楽しむもの
だからにょ。
ゲームプレイ動画というのは人がプレイしているのを見て楽しむものであり、これによって
正規購入者のメリットが失われるわけではないにょ。

とはいえ、厄介なのはネタバレにょ。
発売されたRPGにおいてラスボスとの戦闘シーンなどがプレイ動画として公開されていたら
それで面白さが半減してしまう場合もあるからね。
これは新しく読み始めた推理小説において他人から犯人の名前を聞かされるのと同じ
ようなものであり、これはメーカー(著作権者)にとっても正規購入者にとっても
デメリットしかないにょ。
アクションゲームやシューティングゲームの場合はプレイ動画によって攻略法というネタ
バレが起きてしまうもののやはり、ネタバレが大きいのはストーリー重視のゲームだと
思われるにょ。

美少女ゲームの場合は多くがストーリー重視となっているにょ。
ノベルタイプのゲームだと途中に現れる分岐を選ぶ他はテキストを読んでいくだけであり
時折あるイベントでそれを盛り上げていくだけにすぎないからね。
したがって、見ているだけという動画でもプレイに近い感覚を得ることができてしまう
わけにょ。
そうなると、アクションゲームなどと比べて動画サイトでプレイ動画を公開されるという
ことはメリットよりもデメリットの方が大きいと言わざるを得ないにょ。

ただし、ネタバレ要素を含む場合にょ。
私は今回Aileが訴えを起こしている動画を見てないので判断はできないのだけどメーカーの
言い分だと冒頭の10分強らしいにょ。
美少女ゲームはゲームのボリュームにもよるけどボイスありの場合は1回のプレイ時間は
5〜10時間程度であるため10分というのは冒頭のさわりの部分(プロローグ的なもの)と
推測されるにょ。
この導入部分に重大なネタバレ(≒それを事前に知ってしまったらプレイする意欲を無くす
ようなもの)があるとは思えないにょ。
もしも、その動画によってマイナスとなってしまうというのであればメーカー自らが
導入部分が失敗であると認めてしまうのと同じにょ。
そうではないのならば上記リンク先のインタビューでAile代表のみやび氏が答えている
下記の言葉に違和感を感じるにょ。

みやび氏「だって他人がどう言おうが、自分がいいと思ったらそれはいいゲームなんですよ。
     みんながいいって言うから買うんじゃなく、俺は面白いと思うから買う。
     それでいいじゃないですか。」

この発言を素直に受け取ればプレイ動画に関して売上には影響はないということになる
からね。(プラスにもならないけどマイナスにもならない)

ただし、ゲームの出来云々は著作権法とは全く関係ないため著作権者が不利益と感じて
訴えを起こせば著作権法違反となるにょ。
そこでさらなる矛盾点があるにょ。
みやび氏はプレイ動画は、「割れ(ソフトウェアなどの違法ダウンロード)よりも厄介な
行為」と発言しているからね。
美少女ゲームの本数は年々減少傾向にあるにょ。
これは違法ダウンロードが後を絶たないため1作品当たりの売上が減少して損益分岐点に
達するのがかなり難しくなってきているからにょ。
会社経営をしている立場の人間ならば真っ先に問題視するべきなのは割れであり、それは
二の次というのが私には理解できないにょ。

すでに違法ダウンロードは一部の小学生の間でも普通に行われているためハードルが高い
というのは過去の話にょ。
P2Pの一般化やブロードバンドの普及によって昔ならばアングラであったはずのものが
一般人の簡単に目に付くようなレベルにまでなってきているにょ。
確かにP2Pなどより動画サイトを視聴するためのハードルが低いのは確かにょ。
でも、確実にマイナスしかない違法ダウンロードとは異なり、プレイ動画においては
プラス、マイナス両方が考えられるにょ。

とはいえプレイ動画は宣伝効果になるからプラスになる・・・なんてことはほぼないにょ。
それはプレイ動画を見て満足する人の大半は最初から買う気がないと思われるためプラス
要素があってもごくわずかに限られるからにょ。
隠れた名作の場合にはかなりのプラスになるだろうけどそれはごく一部の例外に過ぎない
といえるにょ。
プレイ動画ではないけどネット上でデモが公開されて昨年のネット流行語大賞にまで
なったPS3用ゲームの「エルシャダイ」だけど売上は6万本程度でありネット上の流行ぶりと
売上は比例しないことが分かるにょ。(ただ、ネット上での流行が無くても6万本売れたか
というと微妙だと思うので少なからずはプラス効果はあったと思う)
では、マイナスになるのかというとそれは詳しくは上記の通りでありネタバレを多く含む
場合か単に見ていて面白くない場合にそうなるにょ。
プラスになるかマイナスになるかはそのゲーム(およびそのメーカー)の立ち位置
(知名度)とゲーム内容とプレイ動画の内容によって決まるため一概にはいえないにょ。

今回はユーザーと徹底交戦の構えを示したAileだけどこれは著作権者の立場からすれば
正当なものとはいえ一部不可解な認識(上記のように「割れより危険」というもの)が
あり、単純に著作権法を元にした法的な善悪ではなくメーカーの感情論がかなり入って
いると思われるにょ。
犯人が分からない窃盗よりも犯人の目星がついている子供のいたずらに目くじらを立てる
大人と同じようなものだからね。
これは分からなくもないにょ。
程度の差があっても見えない犯人より見える犯人の方がどう考えても苛立ちを覚えて
しまうからね。

ただ、やると決めたならば徹底的にやって欲しいにょ。
「許容範囲」というものがなくいたずらはすべて悪であり、口で言うだけでは済まさない
というのならばガツンと一発げんこつ(警察の介入)を入れるのもありだからね。
げんこつを入れる素振りだけを見せて威嚇するだけで入れることが全くないのが一番駄目な
大人にょ。
ただし単なる感情的なものでないのならばげんこつを入れた後のことは事前に考えておく
べきにょ。
それができてこそ真の大人にょ。

618御茶目菜子:2011/06/14(火) 15:15:53
ちっちゃいことはいいことだけど・・・
世界最小最軽量のLUMIX DMC-GF3が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110613_452742.html
6月10日に書いたNEX-C3も世界最小最軽量だったけどC3が「APS-Cサイズのセンサー搭載
機種において」だったのに対してGF3が「フラッシュ内蔵機種において」となっているにょ。
世界最小最軽量が複数あるのは不可解だけど全米ナンバーワン映画が複数あるのと同じく
項目ごとに分けていけばナンバーワンが複数出るのは当然にょ。(GF3と同時に発表された
G3はファインダー内蔵として世界最小最軽量となっている)

では、具体的にサイズ比較をしてみるとこんな感じにょ。

       GF2     GF3     NEX-C3
  高さ   67.8mm   67.1mm   60mm
  幅    112.8mm   107.7mm ?? 109.6mm
  奥行き  32.8mm   32.5mm   33mm
  重量    265g    222g    225g (※メディア、バッテリ無しの重量)
  センサー  4/3     4/3    APS-C
  フラッシュ 内蔵    内蔵   外付け

NEX-C3はフォーサーズセンサーよりも1周り大きなAPS-Cサイズのセンサーを搭載の割に
頑張っているのだけど高さ以外はGF3に負けているにょ。
重量に関してはフラッシュを内蔵していないNEX-C3の方が内蔵しているGF3より重いため
完敗といってもいいにょ。(レンズを込みであればセンサーサイズの小さなマイクロ
フォーサーズの方が有利であるためNEX-C3に勝ち目が全く無くなる)
GF3が「フラッシュ内蔵」という縛りを入れたのもこの高さでNEXに負けている状態だからと
思われるにょ。
GF3とNEX-C3との比較はこちらの記事に詳しく書いてあるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1106/14/news009.html
GF2とGF3は重量は大きく変わっているけどサイズは幅が5mm小さくなった以外は1mm以下の
差ということで大差はない・・・とこの表からは見えてしまうけど実際はかなり異なる
ものになっているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/452/898/html/07.jpg.html

上記比較写真を見てのようにGF3は中央部分だけが丸く出っ張った状態であり実質的な
高さはGF2よりかなり小さくなっていることが分かるにょ。
この出っ張っている部分は一眼レフのようにファインダーがあるため・・・なんてことは
無くて単にマウント部分が出っ張っているだけにょ。
恐らくマウント強度を維持するためにこのようになっているのだけど単にデザイン面の
問題であればこのリングを削ることでNEX-C3並の高さは実現可能になり、トータルでの
世界最小最軽量のレンズ交換式デジカメの座を射止めるのは可能かもしれないにょ。

ただし、ペンタックスが1/2.33インチというコンデジ並のサイズのセンサーを搭載した
ミラーレスカメラ(レンズ交換式のカメラ)を開発中だし、ケンコーからも同様の
センサーを搭載したカメラがすでに参考出品されている(両者は姉妹機?)ということを
考えるとマイクロフォーサーズでいくら頑張ってもトータルでの世界最小最軽量の座を
射止めるのは難しいにょ。
「一番じゃなきゃ駄目ですか?」と問いつめたくなる人も出てくるかもしれないけど開発
する側からすれば最初から2番狙いではなく特定の領域であっても1番を狙うのは当然の
ことにょ。

「小さいものが作りたい」というのは分からなくはないけどそれが必ずしもユーザーに
受け入れられるとは言えないにょ。
さて、GF3を見てみると実の所、センサーなどの基本仕様はGF2とほぼ同等(他の機種にも
搭載されている新開発のセンサーを使用すると予想されていたけどそれはGF3では見送られて
しまった)であり、GF2との最大の違いとなるのは筐体サイズ、重量となっているにょ。
「デジタル機器の場合は後継機の方が性能が良くて当たり前」という考えが一般的では
あるけど同じ性能でより小型化したならばそれは立派に性能アップといってもおかしくは
ないにょ。
ただし、それは小型化の代償がない場合だけどね。

小型化の代償としてまず真っ先に目に付くのがアクセサリーシューの廃止にょ。
フラッシュ内蔵のGF3において外付けフラッシュの需要はほとんどないから問題ないと
言いたいところだけど外付けEVFも装着できなくなってしまったにょ。
これはコンデジであるLX5以下の存在になってしまったといっても過言ではないにょ。
そして、ダイヤルの廃止にょ。
メインはタッチパネルとなりボタンも減らされてぱっと見た感じはコンデジと変わらない
ようなものになっているにょ。
コンデジからのステップアップでオートメインに使う人ならば逆に余分のダイヤルや
ボタンがない分だけ「簡単に使えそう」という感覚になるかも知れないけど設定を頻繁に
変える場合にはボタン数、ダイヤル数が減るというのはマイナスでしかないにょ。
こういうことを考えると基本性能がほぼ同じであればGF3より多少大きく重くなるけど
値下がりが期待できるGF2を買うというのもありかもしれないにょ。

2ダイヤルで使いやすいGF1を使っている人からすればもはや別物となってしまったGF3
だけどこれには理由がありそうにょ。
というのもGFシリーズの上位機種を開発中らしいからにょ。
http://digicame-info.com/2011/06/gf.html
無理な小型化をしないで操作性を高めたこの上位モデルとオート中心で小型化を追求した
GF3との住み分けを行うと考えればGF3の存在の意味が大きなものとなるにょ。
ミラーレスカメラのシェアは拡大しているためオリンパスもPENシリーズにおいて小型を
追求したモデルと上位モデルとの2系統を用意する模様にょ。
同じ小型といってもコンデジからのステップアップを用途とデジタル一眼のサブ用途では
求めているものが異なるからね。
1モデルで両方の需要を満たそうとすれば中途半端なものになってしまうため複数モデルを
提供するのが一番得策にょ。
ユーザーはその中から自分に合ったものを選ぶだけにょ。

619御茶目菜子:2011/06/15(水) 15:30:22
Pocket WiFiの後継機種登場
Pocket WiFiの後継機種として発表されたPocket WiFi Sだけど昨年12月15日に書いたように
デザリングが可能なスマートフォンでしかなく後継機種と言われても微妙な感じしか
しなかったにょ。
これはモバイルルータとして考えた場合なのでこれをスマートフォンとして考えると
安価で小型でテザリングができるということで悪くない端末だったものの今度はスペックが
物足りなくなってしまうにょ。
したがって、スマートフォンとしてスペックを求めない人か主にモバイルルータとして
使うけどたまに通話や単体での通信ができるのは便利だと感じる人がPocket WiFi Sの想定
ユーザー層ではないかと感じたにょ。

今回、Pocket WiFi後継とPocket WiFi Sの後継機種が発表されたにょ。
では、まずPocket WiFi S(S31HW)の後継となるPocket WiFi SII(S41HW)を見てみるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110614_453060.html
S31HWはAndroid搭載スマートフォンではほぼ最低クラスのスペックといえる2.8インチ
QVGA液晶に加えてマルチタッチにも非対応だし、CPU性能も低いためAndroid搭載スマート
フォンとして買ってしまうと肩すかしを食らってしまうようなレベルにょ。
その点S41HWならば3.2インチハーフVGA(iPhone 3Gと同じ解像度)となりマルチタッチにも
対応したにょ。
そして、CPUは600MHzと少しだけS31HWよりも速くなったにょ。

依然としてスペックはやや抑え気味なのだけどAndroid搭載スマートフォンとしてはそれなり
には使えるレベルに達しているのではないかと思われるにょ。
そのためか、名前に「Pocket WiFi」が付いているもののイーモバイルとしての扱い上は
スマートフォンへと格上げされたにょ。
S31HWはモバイルルータとしてもスマートフォンとしても微妙な感じしかしなかったけど
今回のS41HWならば現在のスマートフォンとしては最低クラスのスペックは有しているため
ハイスペック指向の人でなければこれ1台で使うのもありかもしれないにょ。
モバイルルータとして使う場合は元々An droid OS上で動作しているウィジェットで行って
いたためにそのウィジェットが変わってなければ使い勝手はS31HWと同等と思われるにょ。

さて、いよいよPocket WiFi(D25HW)の真の後継機種となるPocket WiFi(GP02)を見て
みることにするにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110614_453075.html
まずは基本スペックの比較をしてみることにするにょ。

         D25HW          GP02
 サイズ    48.6x95.5x14.1mm     56x102x15.5mm
 重量     80g(バッテリ込み)  ??110g(バッテリ込み)
 連続通信時間  4時間          4.5時間
 最大待機時間 100時間          140時間

このGP02の特長は下記の2つだと思われるにょ。

 (1)EMOBILE G4に対応
 (2)NAS機能を搭載

(1)EMOBILE G4は下り最大21Mbps、上り最大5.8Mbpsとなっており、下り21MbpsのHSDPAを
2本束ねたものとなっているにょ。
これはLTE普及までのつなぎともいえるけど現時点で国内でLTEのサービスを開始している
のはドコモの「XI(クロッシィ)」だけにょ。
XIはまだエリアも極めて狭くしかも定額制ではないためエリア内であってもFOMA契約の
ままという人も多いのではないかと思われるにょ。

その点、EMOBILE G4は金額の上限設定があるため青天井のXIよりは安心して使えるにょ。
通信速度も電波状態の良好な場所であれば10Mbpsを超えるためXIやモバイルWiMAXと比較
してもそれほど大きな差はないにょ。(モバイルWiMAXは屋外でこそ速度が出るけど建物内
だと極端に通信速度が遅くなったり、通信そのものができない場合もあるため固定場所で
使うにはいいけど特定の場所に依存しない移動通信手段としてはEMOBILE G4に軍配が
上がると思う)

EMOBILE G4で気になる点といえばエリアと金額にょ。
基本的に従来21Mbpsで通信出来ていたエリアであれば通信が可能とはいえ3月末現在
まだカバー率40%となっており、大都市圏に限られるにょ。
それ以外の場所では下り最大7.2Mbpsでの通信となるにょ。
42Mbpsのカバー率は今年度内には60%に上がる見込みだけどそれでも私が住んでいる10万人
クラスの地方都市までカバーされるには至らないと思われるにょ。
過去の実績からいえばカバー率が90%程度にならないと私の地元ではまともに使えるように
ならないと思われるにょ。
金額面を見てみるとプランがたくさんあって分かりにくいのがイーモバイルの欠点だけど
最大7.2Mbpsのプランと比較すればそれぞれ1000円ずつ高くなっているにょ。
1000円と通信速度のアップを天秤に掛けてどちらが良いかを選択すればいいだけの話
といえるにょ。

(2)近年ブロードバンド普及によって無線LANルータを導入している人も非常に多いため
NAS(ネットワーク接続ストレージ)を使用している人も増えてきていると思われるにょ。
ファイルシステムに依存しないため幅広い環境でファイルを共有できるというメリットが
あるけど無線LANであれば無線で共有できるというのが最大のメリットとなるにょ。
これはUSB接続では実現できないにょ。(ワイヤレスUSBはとても普及しているとは言い難い
ため無線で使用するならば最も安価で手っ取り早いのはNASとなる)

私は専用のNASは持ってないけどノートPCをNAS代わりにしているにょ。
常時起動しているPCのHDDの一部を共有設定にしているというだけの話だけどね。
Pen M機なので画面オフだと消費電力は5W程度であり、専用のNASと比べて消費電力が大きい
というわけではないし、どうせ録画用に常時起動しているためNASとしては消費電力は
ほぼゼロといっても過言ではないにょ。
NASは複数のPCでデータを共有したり受け渡しをしたりするのに非常に便利であり、3〜4台の
PCを使っている私にとっては非常にありがたい存在にょ。

では、モバイル時にはどうなのか・・・?
データの受け渡しや共有というというのはSDカードなどのメモリーカード経由かUSBメモリ
経由となるにょ。
昨今のノートPCにはほとんどSDカードスロットが付いているものの私が持っているVAIO UX
にはメモステDuoスロットしか付いてないにょ。
モバイル時のメインPCとなっているLet'snote CF-R5にはメモステDuoスロットなんてなくて
SDHCスロットのみとなっているにょ。
そうなると必然的にUSBメモリしか選択の余地がなくなるにょ。

ただし、このUSBメモリというのは「挿しっぱなしができない」というのが最大の問題と
なっているにょ。
バッファローからは最近は5mmしか出っ張らないというUSBメモリがあるため私はこれを
使っているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090624_296263.html
USBメモリとしては書き込みがやや遅めというのは用途を限定すれば特に問題はないけれど
小さいが故に無くしやすいという問題があるにょ。
無くならないようにPCに挿しっぱなしにすれば良い・・・となるけど今度はその挿したPCを
自宅に置いたまま出かけてしまうということも起こり得るにょ。

旧Pocket WiFi(D25HW)はmicro SDHCに対応しているためそれを使えばUSBメモリとして
使用することができたにょ。
モバイルルータは常に持ち歩いているためこれをUSBメモリとして使用すれば必要な時に
手元にないという心配は無くなるものの今度は使用するためには有線接続しなければ
ならないというのが問題となるにょ。
無線でどの端末からも使用できるのがモバイルルータの最大のメリットなのに常時接続用の
USBメモリとして使うならばそれが完全にスポイルされてしまうわけにょ。

実際にD25HWを使ってみてやはりUSBメモリとして運用するには無理があることを実感
したにょ。(手元にUSBメモリがなく他のPCとのデータ受け渡しにどうしてもUSBメモリが
必要という緊急用においては役に立つけど上記のように常用としては使えない)
したがって、これがNASとして使えたらどれだけ便利かと感じてしまったにょ。
新型Pocket WiFi(GP02)ではNASとして使えるというのはモバイル時に複数のPCを使い
分けている人にとっては非常に有用なものであるといえるにょ。

他者のPCとのデータの受け渡しに使用するならばネットワーク接続の設定(パスワード
設定)を行う関係上こういったモバイルNASよりもUSBメモリの方が安心できると思われる
ためこのような小容量(micro SDHCの上限である32GB)のモバイルNASを必要としている
人は極めて限られるのではないかと思われるにょ。
これがテラバイトクラスの大容量であれば動画や音楽などを詰められるだけ詰め込んで
スマホで再生という方法もできるけれどスマホにはmicro SDHCスロットがあるために
その容量が上限であるならば使うメリットは極めて低くなるからね。
とはいえ、私にとっては非常に価値の大きいものにょ。


というわけで、今回発表されたPocket WiFiの後継機種である2機種を見てきたけど私が
欲しいと感じたのはPocket WiFi(GP02)の方にょ。
通信速度の高速化の恩恵は今のところ私の地元ではないけどバッテリ容量増加(1500mAh
→2200mAh)によって待機時間、通信時間の両方が伸びているのもメリットとなるにょ。
Pocket WiFiには純正で大容量バッテリが用意されてないためこの恩恵は大きいにょ。
ただし、サイズ、重量が増加してしまったのが残念なところにょ。
これさえなければすぐにでも乗り換えたいところにょ。
GP02も決して大きいわけではないけどモバイルルータの中では小型・軽量となっている
D25HWを現時点で使っているため利便性アップを考えても乗り換えには考えてしまうにょ。

620御茶目菜子:2011/06/16(木) 14:34:58
皆既月食を撮ろう!
昨晩(というか今朝)は日本全国で皆既月食が見られたにょ。
東京以北では食の始まりは見えるけど皆既月食中に沈んでしまうためすべての様子を見る
ことはできないけど私の地元では食の始まりから終わりまですべてが見れる・・・はず
だったにょ。
しかし、残念ながら雨天で空一面に雲があるため見ることができなかったにょ。

一昨年7月22日に皆既日食が日本で見れた時(といっても日本で皆既日食が見れたのはごく
一部の地域に止まりほとんどの場所では部分日食だったとはいえ近年では最大レベルの
欠けが見えたので日本中で日食ブームがおきた)には事前に道具を揃えたのだけど今回は
そういうことをしなかったのも月食の撮影は日食ほどは特別の道具は要らないからにょ。
日食で一番問題なのはその明るさにょ。
明るさを減らすためにはNDフィルターを一般的に用いることになるけど日食の1ヶ月前には
すでに定番ともいえるND400フィルターは入手不可能な状態に陥っていたにょ。
皆既日食ならともかく部分日食であっても太陽というのはとてつもなく明るいため数千、
数万分の1の明るさにしないとまともに撮影することはできないため私はNDフィルターを
5枚重ね(ND8+ND8+ND8+ND8+ND4=ND16384相当)で何とか乗り切ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/eclips.jpg (一昨年に私が撮影した日食写真)
無駄に買ってしまった3枚のND8フィルターは放置状態であるため今考えると非常にもったい
ないにょ。

では、月の撮影はどうなのかというと実を言うと満月の明るさは日中屋外の明るさとほぼ
同程度となっているにょ。
これは考えてみれば当たり前のことであり地球も月も太陽から約1.5億km離れているため
届く光の量はほぼ同程度だからにょ。
だから月の撮影というのは手持ちでオートでも意外にできたりするにょ。
もっともアップで撮影するにはそれなりの望遠レンズが必要になるため手持ちは困難な
こともあるけどね。
太陽も月も見た目では直径約0.5度しかないため画面にほぼ一杯に撮影するならば換算
2000mmクラスの超望遠レンズが必要になるにょ。
そこまでは無理としてもそれを主題とした写真を撮るならば換算600〜1000mmは欲しいにょ。
いくら月が日中屋外並の明るさといってもISO100では手持ちは厳しいためぶれずに撮影
するならば手持ち限界以上のシャッター速度(一般的に焦点距離分の1秒と言われている)が
稼げるようにISO感度を上げる必要があるにょ。(手ぶれ補正が4段分あれば4段分、
つまり16倍遅いシャッター速度で大丈夫っぽいけど月そのものが動いているため被写体
ブレを起こしてしまうので遅いシャッター速度だと注意が必要になる)
しかもこれは満月の場合であり、皆既月食中の「赤い月」の場合は満月より遙かに暗く
なるため三脚は必須といってもいいにょ。

滅多に見られないイベントだけにやはり食の始まりから皆既月食まで、皆既月食から
食の終わりまでを連続写真で変化を納めるという手もあるにょ。
昔は多重露出で行っていたたけどデジタル全盛の今は後からいくらでもレタッチで
重ねることが可能であるためそれと比べるとかなりハードルは低くなっているにょ。
しかし、これは連続写真だから意味があるわけであって食が始まった一部(その一瞬)
だけを見てもそれほど面白みのあるものではないにょ。
それは月が欠けて見えるのは日常茶飯事だからにょ。
皆既月食中のかけ方は三日月などとは異なるとはいえ、通常は欠けて見えることはない
日食と比べるとそのありがたみはほとんどないにょ。
連続写真というのは(インターバルタイマーを備えてない限りは)ずっと構えて一定時間
ごとに撮影というのが一番大変な作業となるのだけどそれならばいっそのこと動画で撮影
するというのもありにょ。

昨今のデジカメならばHD動画撮影機能が当たり前のようについているにょ。
これがQVGAなどの解像度であれば月が欠けている様子を見るためにはよほどの超望遠で
ない限り認識できなかったのだけどHD動画(720pや1080p)であれば換算200〜300mmという
普通の望遠レンズでも欠けている様子を十分に認識できるようになるにょ。
換算1000〜2000mmクラスの超望遠レンズで動画撮影した場合には月食中の月の移動に
自動的に追尾していかない限りはすぐにフレームアウトしてしまうけど200〜300mmくらい
であれば三脚に固定した状態でしばらく放置してもフレーム内に月は残るため後は見守る
だけで済むため誰でも簡単に撮影できてしまうにょ。(スタート段階で画面中央ではなく
右上に月が見える状態で固定しておくのがポイント)
つまり、動画撮影ならば特別な装備や撮影技術は要らず普通のコンデジと三脚があれば
ド素人でも皆既月食の様子を残すことができるということにょ。(機種によって動画撮影
時の連続撮影時間が極めて短いものがあるため数分しか連続撮影できない場合はこまめに
セットしなおす必要がある)

最近はケータイでもHD撮影機能があるからそれでも何とかなるかと思うかも知れないけど
月の欠けが分かるためにはある程度のピクセルサイズで月を撮影できることが必要になる
ために光学ズームを備えていないケータイでは撮影はできてもあまり良く見えないため
厳しいと思われるにょ。
換算35mmのレンズで720pのHD動画を撮影しても月の大きさはわずか直径10ピクセル程度で
しかないのでピクセル単位で完全に解像して辛うじて月の欠けが認識できる程度となる
からね。(iPhoneでは専用望遠レンズが発売されているため普段から望遠撮影に興味が
あるならばこれを機会に購入するのもありかもしれない)
それとケータイの場合は三脚に固定ができないため固定するための器具を自分で作るなり
買ってくるなりしなくてはならないにょ。(数10分手に持ったまま撮影すれば特別な器具は
要らないけどかなり辛い作業だしぶれまくって見るに耐えない映像になる)

機材がなくて写真や動画で撮れなくても自分の目という最大の武器があるにょ。
自分の目というレンズで撮影し心というフィルムに残すというのもありにょ。
まぁ皆既日食と比べて皆既月食は日本でも頻繁に見れる(頻度は日食の方が高いけど日食の
場合が場所が限られてしまうので日本では見れないことが多い)ため次の機会にまた
チャレンジしてみるにょ。
次回は今年の12月10日にょ!
http://sankei.jp.msn.com/science/news/110616/scn11061608370002-n1.htm

621御茶目菜子:2011/06/18(土) 15:52:04
LlanoはSandyBridgeより3倍速い!?
AMDが新型のFusion APUであるAMD Aシリーズ「Llano(ラノ)」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110614_452881.html
すでにFusion APUとしては新設計のBobcatコアのCPUを軸としてそれに80spのGPUを内蔵
したEシリーズ(Zacate)、Cシリーズ(Ontario)が発表されているけど今回のLlanoは
従来のPhenom(K10コア)ベースのCPUとRADEON HD5xxx(Redwood)ベースのGPUを統合
したものでありアーキテクチャそのものの革新性はないにょ。
しかし、AMDでは初の32nmプロセスのプロセッサであり微細化によって両者を1つのダイへ
統合したということの恩恵は大きいにょ。

IntelもSandyBridgeにてようやくメインストリームCPUにおいてCPUとGPUを1つのダイへの
統合を行ったにょ。
このような1つのダイへの統合には下記のようなメリットがあるにょ。

 (1)省電力化
 (2)高性能化
 (3)低コスト化

(1)従来はCPUは最新の製造プロセスで製造されていたけどGPUが内蔵されているノース
ブリッジは多くの場合は1世代前のプロセスとなっていたにょ。
微細化によってはリーク問題があるとはいえ、「ダイサイズが小さくなる」「駆動電圧を
抑えられる」というメリットがあり、CPUに統合され最新製造プロセスで製造されることで
省電力が可能になるにょ。
OakTrailのTDPが大幅に小さくなったのは従来130nmで製造されていたチップセットである
US15Wのノースブリッジ部分がCPUへと統合されて45nmで製造されるようになったことが
非常に大きいにょ。

(2)チップが分離しているとレイテンシも無視できないレベルになるにょ。
AMDはAthlon64において従来はノースブリッジにあったメモリーコントローラをCPUに内蔵
したのもそのレイテンシを少しでも減らすのが目的だったからね。
また、(1)のようにダイサイズが小さくなり省電力が可能になったことで従来と同じTDPで
あればよりクロックを高めることが可能になりクロックに比例した高性能化も可能に
なるにょ。
また、トータルのダイサイズが小さくなるためダイサイズを同じであればより多くの
トランジスタ数を搭載可能(GPUであればSP数を増やすことができる)であるためそれに
よって高性能化も可能になるにょ。

(3)多くの場合はこの低コスト化が理由になっているにょ。
IntelのAtom(PineView)、AMDのEシリーズ・Cシリーズのようにローエンド以下において
メインストリーム向けより早く統合化が進んだのはチップ点数を減らせることで低コストに
繋がるという恩恵があるからにょ。

ただ、(3)はメインストリーム向けとしては強くアピールするものではないためやはり
(1)と(2)が大きいと思われるにょ。
AMDが今回発表したLlanoも単にGPUを内蔵したCPUというものではなくGPGPUとしての活用を
大きく視野に入れているにょ。
このことは、私も昨年11月4日に書いたにょ。
GPGPUとして活用した場合にはLlanoの最上位モデルの理論性能は355GFlopsに達すると発表
されているにょ。

1GFlopsは1秒間に浮動小数点演算を1ギガ回(10億回)行うことができるという単位だけど
355GFlopsと言ってもどの程度のものかピンと来ないと思うにょ。
したがって、今までのCPUとの比較をすることでそれをまずは実感してもらいたいにょ。
IntelにおいてはPentium以降は浮動小数点演算機能がCPUにデフォとして搭載されるように
なったのでそれ以降で見てみるにょ。(80486の頃は浮動小数点演算基がオプションの
486SXが存在していた)

 Pentium・PentiumII・・・・・・・・・・1GHzあたり1GFlops
                    (※Pentium200MHzならば0.2GFlops)
 Pen3、PenM、Core Duo・・・・・・・・・1コア、1GHzあたり1.5GFlops
                    (※PenM2GHzならば3GFlops)
 Pen4、PenD・・・・・・・・・・・・・・1コア、1GHzあたり2GFlops
                    (※PenD3GHzならば12GFlops)
 Core2Duo、Core i7(SandyBridge以外)・1コア、1GHzあたり4GFlops
                    (※4コアのCore i7 3GHzならば48GFlops)
 Core i7(SandyBridge)・・・・・・・・1コア、1GHzあたり8GFlops
                    (※4コアのCore i7 3.5GHzならば112GFlops)

Pen3以降飛躍的に数字が伸びているのは高クロック化やマルチコア化の影響だけではなく
SIMD演算基(SSE)の実装が大きいにょ。
一度に128bitの演算ができ32bitの単精度浮動小数点演算ならば一度に4つ実行が可能
だからね。
Pen4では1回のSIMD命令の実行に2クロック必要だったのがCore2Duoでは1クロックになり
1コア、1GHz当たりの理論演算性能も一気に2倍になったにょ。
そして、SandyBridgeでは256bitの演算が可能なAVXの実装によってさらに2倍になったにょ。
しかし、現在では最速クラスとなるSandyBridgeの3.5GHzでさえ112GFlopsであり今回
AMDが発表のLlanoはその約3倍になるにょ。
では、Llanoの性能はSandyBridgeの3倍あるかというとそういうわけではないにょ。

現在のRADEONでは1SP、1クロックあたり2Flopsとなっているにょ。
したがって、Llanoに内蔵している400SP、444MHzのGPUコアは2x400x0.444≒355GFlopsと
なるわけにょ。
ただし、これを見てのようにこの演算性能が発揮可能なのは800個の並列演算をした場合に
限られるにょ。
GPUはDirectX8以降ピクセルシェーダ機能の搭載によって演算が可能になり、DirectX9では
命令数や命令長の制限が緩和されDirectX10では従来ピクセルシェーダ、バーテックス
シェーダと分離していたものが統合型シェーダとなりより汎用的な演算も可能になって
GPGPUとしての活用が可能になったにょ。
しかし、グラフィック演算(ピクセルシェーダ)としてGPUを活用する場合は並列性が
非常に高く数100万ピクセルの演算を行うためにより高い並列性が求められているため
シェーダプロセッサ数(SP数)はどんどん増加の一途を辿ったのだけどそれがGPGPUとして
活用する場合においては必ずしもメリットとはならないわけにょ。

GPGPUとして使う場合に問題となるのは粒度の大きさにょ。
CPUは1つのコアごとで1つのSIMD演算が実行可能であるため粒度は128〜256bit(単精度
浮動小数点演算ならば4〜8個)となるにょ。
Llanoに内蔵のGPUは400spだけどこれはシェーダプロセッサ数が400あるというだけであって
その400個は完全に独立したものではないにょ。
5つのSPを1つのクラスタとして構成し16個のクラスタ、つまり80spが1つのユニットと
なるにょ。
この1ユニットが一般的なCPUの1コアと同じく完全独立動作が可能なものであり粒度が極めて
大きいことが分かるにょ。
8個しか並列演算ができないのであれば実効性能は10分の1まで落ちてしまうからね。
この粒度の大きさこそがRADEONをGPGPUとして使用する場合の弱点となっているにょ。

CPUの場合はPentium以降に導入されたスーパースケーラの導入によって複数命令の同時
実行が可能になったり、SIMD命令などの拡張命令を追加しているもののベースとなって
いるのはx86命令でありどれだけ古いコードであっても動作させることは可能になって
いるにょ。
しかし、GPUの場合はそうもいかないにょ。
GeForceの場合はGT200コア(GTX280)から大幅にアーキテクチャが変わり、RADEONも
HD2xxx以降大幅にアーキテクチャが変わり現在に至っているにょ。
RADEONとGeForceでは全くアーキテクチャが異なるだけではなくGeForce内、RADEON内でも
アーキテクチャが異なるにょ。
GPGPUは最近になって徐々に開発環境が整いつつあるけどそのパフォーマンスを十分に
発揮するのは様々なアーキテクチャの混在によってCPUとは比べものにならないくらい
パフォーマンスを発揮するのが難しくなっているにょ。
したがって、Llanoの理論性能がSandyBridgeの3倍といっても実効性能ではそうなることは
ほとんど無いと思われるにょ。

しかし、単体GPUと比べCPUの出荷量は桁違いにょ。
アーキテクチャが同じGPUが大量に溢れるとそれがGPGPUにおいてはデファクトスタンダード
となり、アプリ側もそれに対応するようになると思われるにょ。
ネックとなる粒度の大きさはCPUとうまく使い分けることによって克服可能だし、次世代の
RADEONはGPGPUでの実効性能を高めるために粒度を小さくするとのことなのでこれが
CPUへと統合されればGPGPUの普及にいっそう弾みがつくにょ。

今回のLlanoはSandyBridgeと比べるとCPUコアは完敗(1コア、1クロック当たりの性能は
HTTのあるCore i5の6割程度)しかないけどこれは設計思想による違いが大きいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20110614_452835.html
何せダイサイズの約半分がGPUによって占められているからね。
このGPUをいかに活用するかでLlanoの価値が変わってくるにょ。
GPGPUとしてみるとソフト側の最適化が進んでないためかやはり理論値がいくら高くても実効
ではあまりその性能を発揮できていないにょ。(今後のソフトの最適化次第で変わってくる
だろうけど粒度が大きい分だけ最適化も難しいと思われる)
単純にGPUとして見るとSandyBridgeに内蔵のIntel HD Graphics 3000はベンチ性能こそ
高いけど実際のゲームになるとあまり振るわない(動作しないものもある)ということで
Llanoの圧勝にょ。
これだけの性能があればコアなゲーマーでない限りは単体GPUが無くても大きな不満が
起こることは無さそうにょ。
これは単体GPUを後から追加できないノートPCや省スペース型デスクトップPCで有用と
思われるにょ。
GPUを使ったアプリはゲームに止まらずIE9なども活用されておりCPU性能だけではPCの
性能を測る時代はもう終わろうとしているにょ。

現在は最大355GFlopsのLlanoだけど2020年のFusion APUは10TFlopsに達する見込みと
なっているにょ。
よりGPGPUに適したアーキテクチャが採用されGPUとCPUで同じメモリ空間を使用可能になり
実効性能が上がればCPUの中のx86部分の役割は今よりも小さくなりヘテロジニアスマルチ
コアCPUとしてより完成度の高いものになりそうにょ。

622御茶目菜子:2011/06/20(月) 14:54:51
ウイルス作成法ついに成立
ウイルス作成に関する法律がついに日本でも成立となったにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110617_453975.html
従来はウイルス作成罪がなかったため原田ウイルスではアニメ「CLANNAD」の画像が1枚
使用されていることから著作権法違反が適用されたし、タコイカウイルスではその経緯が
あったためオリジナル画像によって著作権法違反にならないようしたら今度は器物破損罪が
適用されたにょ。
東京地裁での公判も前科があるため悪質と判断されたため懲役3年が求刑されたのだけど
弁護側は「HDDは復旧が可能で壊す意図がなかった」と主張しているにょ。(HDDが
物理的に壊れたわけではないので器物破損罪を適用するのはそもそも少し無理がある)
データは物という考えが現在の日本の法律にはないため器物破損をそのまま適用するには
少々無理があるにょ。
実際、デジタル窃盗ともいえる著作権法違反行為は窃盗罪が適用されないわけだしね。
「データ=物」ならばデジタル窃盗は著作権法違反ではなく窃盗罪を適用すべきという
考えが正しくなってしまうにょ。

時代によって新しい犯罪も生まれてくるため同じ法律を元に裁くには限界があるにょ。
とはいえ、法というのはそのためにあいまいに作られているため新しい犯罪によっても
従来の法律である程度適用させることが可能になっているにょ。(法に抜け道があっても
やり方次第では別の法律を当てはめて適用ということも可能ということであり、本気で
デジタル窃盗行為を何とかしたいならば窃盗罪で起訴することは無理ではない)
しかし、原田ウイルス、タコイカウイルスの流れを見てみるともはやウイルス作成において
現行法だけで裁くのにはかなり無理が出てきているためウイルス作成法の早期制定が
求められていたにょ。
法案そのものは早い段階でできあがっていたものの先月参議院を通過して6月17日にようやく
衆議院でも可決され今回の制定に至ったにょ。

今回のウイルス作成法は刑法の改正によって実現されているにょ。
このウイルス作成罪を適用する際に重要となるのがウイルスの法的な定義にょ。
現在、一般的にコンピュータウイルス扱い(アンチウイルスソフトで検出対象となっている
もの)には「ワーム」「トロイ」「スパイウェア」などさまざまなものがありそれぞれに
また定義があるのだけど今回の可決した内容によるとウイルス(不正指令電磁的記録)は
「人が電子計算機を使用するに際してその意図に沿うべき動作をさせず、又はその意図に
反する動作をさせるべき不正な指令を与える電磁的記録」と規定されているにょ。
つまり、この条件に当てはまるようなものを作ればウイルス作成罪が適用されてしまう
わけにょ。(作成だけに止まらず提供、供用、取得、保管する行為が罰せられる)

ただ、この定義をそのまま解釈すればソフトウェアのバグもウイルス作成罪が適用されて
しまいかねないにょ。
そのような心配をしている人のために法務省のサイトではQ&Aが作成されているにょ。
http://www.moj.go.jp/content/000073750.htm
それを見てみるとウイルス作成罪が適用されるためには下記の2つの条件を満たす必要がある
ことが分かるにょ。

 (1)正当な理由がないのに
 (2)無断で他人のコンピューターにおいて実行させる目的で
   コンピュータ・ウィルスを作成,提供した場合に成立する

つまり、意図的にPCをクラッシュさせるバグを仕込んでいるというのでなければソフト
ウェア制作に置いて発生するバグは適用対象外であることが分かるにょ。(逆にいえば
いたずら目的でもそんなものを作れば法律の適用対象となりかねない)
ウイルスに感染して別のユーザーにその自動的にウイルスを送りつけた場合はユーザーの
意図が関与していないためこの法律の適用対象外になっているにょ。
ただ、問題は意図的にスパイウェアを仕込んでいるソフトの場合はかなりヤバイにょ。
それを公言している(つまり、仕様の1つとなっている)のでなければ法的にはグレー
どころか黒に限りなく近くなってしまうにょ。

このような付加条件があるのは極めて範囲が広いため冤罪が大量発生するのを防ぐという
のもあるにょ。
近年支持が増えつつある児童ポルノの単純所持への法改正(条例ですでに単純所持を
罰則化している自治体はある)だけど日本の場合は欧米と比べて児童ポルノの適用範囲が
極めて広いため問題となるにょ。
厳密に適用すれば自らが幼い頃の水着写真を1枚持っていただけでも犯罪となるため単純
所持を適用するならば「児童ポルノ」の条件の見直しが必要なだけではなく単純所持という
ものではなく収集目的所持などにしなくては冤罪が大量発生してしまうにょ。

さて、著作権法が改正されて昨年1月1日から違法ファイルのダウンロードの違法化が
始まったわけだけどこれも特に罰則規定がないのは冤罪を防ぐためにょ。
ファイルを見ただけでは正当入手したものか違法に入手したものかが分からないからね。
とはいえ、WinnyなどのP2Pソフトの共有フォルダに入っているファイルであり、なおかつ
そのファイル名も違法流通しているそのまんまの状態となれば違法入手したというのは
ほぼ確定にょ。
実際、タコイカウイルスの被害として違法入手したファイルが壊れている様子がTVでも
報道されたのだけどデジタル窃盗の現場を直面しながら何ら咎められることがない
男性を見るととても滑稽に思えてしまうにょ。
「万引き自慢をして英雄気分になっている中学生」と同レベルに私は感じたにょ。

ただし、デジタル窃盗は現時点では裁く法律はない(上記にように刑法の窃盗罪を適用
するのはさすがに無理がある)ため著作権法違反で著作権者が告訴しない限りは罪には
ならないにょ。(デジタル窃盗ともいえる違法ダウンロードは著作権法が親告罪であるため)
TVで報道されたのに著作権者がそれをやらなかったのはあの程度では裁判費用や企業
イメージを考えると割に合わないという判断だと思われるにょ。

法律というのは制定された日から遡って適用させることはできないため原田ウイルスや
タコイカウイルスを今回制定されたウイルス作成法で裁くことはできないにょ。
したがって、仮にタコイカウイルスの公判が高裁へと持ち越された場合においても今回の
ウイルス作成罪が適用されて単純に有罪判決になるということはなく従来の法律を元に
判決を行う必要があるにょ。
ただし、これから起訴される場合にはこの新しい法律で裁かれるにょ。
最初は国内では判例がないため海外での判例が目安になるだろうけどいくつか裁判が
行われればそれが判例となり、次の裁判の判決の目安となるにょ。
そのため最初の裁判の重要性というものは極めて大きなものとなるにょ。

623御茶目菜子:2011/06/22(水) 15:33:01
スパコンは1位のものが最もコストパフォーマンスが高い!?
独立行政法人理化学研究所と富士通株式会社が共同開発したスーパーコンピュータ「京」が
スパコンランキングTOP500で1位になったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110621_454717.html
日本のスパコンが1位になるのは2004年の地球シミュレータ以来7年ぶりとのことにょ。
この京は蓮舫大臣が発言した「2位じゃ駄目なんでしょうか?」で一時予算凍結となった
曰く付きのものにょ。
結局予算増額に対しては受け入れられなかったので本来予定していたスペック(京の
名前のように1京Flops=10PFlopsを実現予定だった)には届かない8.162PFlopsとなって
いる(来年の完成時には10PFlopsとなる予定)もののそれでも2位に3倍の差を付けて
圧勝となっているにょ。

それならば予算が減額されても1位になったと考えられるけど北米や中国が年内に10PFlops
クラスのスパコンを投入予定であるため京が1位の座に居られるのもそれまでとなって
しまうからにょ。
多額の予算をかけて作られるスパコンの場合はコストパフォーマンスよりも「1位の座」
というものが重視されがちにょ。
これはミラーレスデジカメのNEX-C3やGF3が「世界最小最軽量」を欲しているのと同じ
ようなものと考えると分かりやすいにょ。
条件付きであっても世界1位というのは企業的にはそれ自体に大きな意味を持つからね。
1位と2位では越えられない差が存在するにょ。

とはいえ、やはりコストの問題は無視できないにょ。
スパコンにおいては絶対性能を重視する傾向にあるけど近年注目されているのが電力
あたりの性能にょ。
スパコンというのは確かに開発や製造には多額の金額(世界トップの性能を実現するには
数100億円かかる)が必要になるとはいえ、それ以上に問題となるのは設置コストや電力
コストにょ。
要するに維持費にょ。
古くて遅いスパコンを100時間稼働させるよりもそれより20倍速いスパコンを5時間稼働
させた方が時間の節約だけではなく電気代も節約できるにょ。
何せ京も現時点でも672台のノードを接続しており搭載しているCPUは68544個に達して
いるからにょ。

京に搭載しているCPUは富士通が開発した「SPARC64 VIIIfx(2.0GHz)」でありSandyBridge
と同じく256bitのSIMD演算基を搭載しているにょ。
2GHzとはいえ8コアのCPUであるためCPU1つ当たりの性能は8Flops×2GHz×8コア=128GFlops
となっているにょ。
これは今年発売されたばかりのSandyBridgeの最上位モデルとほぼ同レベルの性能にょ。
SPARC64 VIIIfxは昨年出荷が始まっており登場時点では世界最速のCPUだったにょ。
しかも、8コアでありながら消費電力はわずか58Wにょ。
これはメーカー発表では性能は当社比3倍、消費電力は半分で電力効率は6倍になっている
とのことにょ。

単純計算では京がフル稼働した場合にはCPUだけで58W×68544個=3,972,552Wとなって
いるにょ。
東京電力の法人向けの電気料金表がWeb上で確認できないため仮に1kwh=20円として計算
すると京の1時間当たりの電気料金は79511円となるにょ。
CPUだけということはなく実際はメモリやHDDやチップセットなどのコンピュータ内の
電力消費に加えて冷却装置の電力消費を考慮する必要があるため実際にはこの電気料金の
数倍に跳ね上がる可能性があるにょ。
あまりに不確定要素が大きいためちょっと規模をスケールダウンして考えてみるにょ。

個人向けのデスクトップPCで考えてみるにょ。
一般的なデスクトップPC(CPUはTDP90〜100Wクラス、GPUはチップセット内蔵)の場合は
フル稼働時のモニタ込みのシステム全体の消費電力は150〜200Wにょ。(CPUやマザーボード
によっても変わるため正確に計算するならばちゃんと製品名指定しないと駄目だけど
ここではそこまで厳密な値を欲しているわけではないのでこれで良しとする)
計算しやすいように消費電力を200W、電気料金を1Kwhあたり20円とするにょ。

このデスクトップPCを毎日24時間365日稼働させた場合を考えてみるにょ。(本来であれば
深夜料金は安くなるけどそれは今回は概算値ということで無視して考える)

 0.2KW×24h×365日×20円/kwh=35040円

これを7年前のPC(Pen4搭載機)と比較すると仮にシステム全体の消費電力が同じで
あっても性能面を見ると6月18日に書いたようにPen4 3GHzはSandyBridge 3.5GHzと
比べて20分の1の性能となっているにょ。
これはあくまでピーク性能であり、実効性能は10倍であるとすればPen4のシステムで
1日24時間365日かかる演算はSandyBridgeだと36.5日で済んでしまうにょ。
そうなると電気料金は10分の1となり年間31536円の節約ができる計算になるにょ。

新しいPCを導入するのに9万円かかるとしても3年分の電気料金でペイできる計算になる
といえるにょ。
あくまで24時間365日フル稼働させた場合であり1日8時間だとその3倍の9年かかるため
電気料金だけでペイするのは難しいけどその分は処理性能アップというメリットが
あるため問題ないにょ。
新規に導入するならば維持コストが安くなるというだけでは厳しいからね。(導入コストを
ペイするためにかかる年数次第だけど)
電力効率だけを見ればx86CPUではAtomが最強だけどこれはAtomの性能で問題ない場合に
おいてのみいえる話にょ。

スパコンに話を戻すと性能アップによるメリットとこの電力効率アップによる維持コスト
ダウンの両面から考えていく必要があるにょ。
遅い旧システムを長年使い続けるのは上記の例のPen4マシンを使い続けるようなものであり
決してコスト的に有利とは言えないにょ。
よって単純に導入コストに○○億円かかるから駄目というのではなくそのシステムを
××年間使用した場合のトータルコストで考える必要があるにょ。
まぁ電力効率で考えるならば同じ世代の同じシステムであれば同じになるため予算に
よって変わるのはノード数となるにょ。

定期的に新しいシステムに入れ替えることは計算上コスト面で有利になる可能性がある
とはいえ、性能アップ比率がその予算に似合うかどうかとういうことが問題にょ。
これは個人のPCにおいても同じであり買い換えるならば2倍の性能が欲しいか3倍の
性能が欲しいかは人それぞれだからね。
中には電気代が安くなるなら性能は今と変わらなくていいよという人もいるかも知れない
けれど速度も求められるスパコンの場合はなかなかそういうわけにはいかないにょ。
1位に拘る必要はないけど新システムを導入するならそれなりの高性能なものが必要だし
PCではコスト的にはメインストリームクラスが最もお得となっており、ハイエンドクラスは
性能と価格を比べた場合には割が合うとは言えないけどいるけどスパコンの場合は
予算に比例した性能であるためPCの感覚で言えば性能の高いシステムの方がお買い得感が
高くなるため相対的に考えると性能が高いスパコンは最もお買い得といえるにょ。(CPUも
GPUもメインストリームの2倍の性能のPCは2倍の価格では手に入らない)
まぁ、あくまでこれはPCの感覚でいえば・・・というだけの話だけどね(笑)
とはいえ、開発コストも加味するとノード数を増やせば増やすほど1ノード当たりの金額が
下がるため感覚的な問題ではなく実質的にコストパフォーマンスも高くなるにょ。
それに加えてトップの性能になれば「世界1位」という看板も手に入るにょ。

624御茶目菜子:2011/06/24(金) 15:06:49
小さいだけで本当にいいのか?
ペンタックスがレンズ交換式デジカメで世界最小最軽量の「PENTAX Q」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110623_455177.html
世界最小最軽量といえばNEX-C3が「APS-Cセンサー搭載機」、GF3が「フラッシュ内蔵」
という条件下で達成しているけどPENTAX Qはそういう付加条件無しでの真の世界最小最軽量
となるにょ。(PENTAX Qはフラッシュ内蔵であるため自動的にGF3はフラッシュ内蔵の
レンズ交換式デジカメで世界最小最軽量の座から降格となる)
何せ幅、高さ、奥行き、重量のすべてにおいてGF3やC3よりも勝っているからね。
筐体サイズから言えばキヤノンのコンデジS95と同レベルといえばその小ささが分かると
思うにょ。
手のひらに収まるサイズであり、厚みこそあるけどiPhoneよりも小さいくらいだからね。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/455/372/html/54.jpg.html
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/455/372/html/69.jpg.html

ここまでの小型軽量化が可能になったのもセンサーサイズが1/2.3インチと小さいからにょ。
このセンサーサイズがどれだけ小さいのか今まで何度も書いているけど面積でいうと
APS-Cセンサーはフルサイズの半分弱、フォーサーズセンサーはAPS-Cセンサーの半分強
しかないけどフォーサーズというのは4/3インチセンサーのことだからね。
1/2.3は4/3と比べて約3分の1しかないにょ。(面積はその2乗となるため9分の1)
センサーサイズはイメージサークルであり、実際の寸法と差があるけどそれでも
1/2.3インチセンサーはフルサイズの1/30倍、フォーサーズの1/8倍という面積しかない
まさに米粒並の小さなセンサーにょ。
サイズは実寸で6.2x4.6mmしかないため小さい筐体なのにさらにセンサーは小さく見えて
しまうにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/455/372/html/65.jpg.html

わざわざ1/2.3インチという一般的なコンデジと同じサイズのセンサーを搭載した理由は
コンデジ並みの小さなレンズ交換式カメラを作ろうとしていたためにょ。
確かにC3やGF3はかなり頑張って小さくしているけど今後あれ以上に大幅な小型軽量化が
できるかというと微妙にょ。
レンズ交換式のミラーレスカメラは「一眼レフは大きく重い」というユーザーを中心と
して急速な普及を見せており、今後はますます需要が大きくなると思われるのだけど
サイズ的にはもはや限界に達しているにょ。

そういう面ではPENTAX Qはまだまだ余裕があるにょ。
GF3もC3も小型軽量化のためにダイヤルを無くしただけではなくアクセサリーシューまで
無くしてしまったにょ。
手ぶれ補正機能もボディには内蔵しておらず、C3に至ってはフラッシュも内蔵していない
ため小型軽量化に対して必ずしもメリットがあるとはいえないにょ。
手ぶれ補正機能は標準ズームや望遠レンズに内蔵されているから小型軽量化のためには
ボディには搭載不要(動画撮影においてはボディ内のセンサーシフト方式の手ぶれ補正
よりもレンズシフト方式の手ぶれ補正の方が有利というのも1つの理由)と考えたの
だろうけど小型軽量を生かせるパンケーキレンズでは手ぶれ補正機能が働かないという
デメリットがあるにょ。(オリンパスのPENシリーズは重くなりカタログスペックでは
不利になるけどボディ内に手ぶれ補正機能を搭載している)
PENTAX Qではあのサイズでありながら省略しているものがないというのが大きなメリット
となっているにょ。(逆に言えば小型軽量化の余地はいくらでもある)

センサーサイズの小型化はレンズの小型化にも繋がるにょ。
本体サイズはどんどん切りつめることで小さくできてもレンズの小型化はそれよりも
ずっと難しいからね。
特にセンサーサイズが大きなNEXではレンズがネックとなっているにょ。
無理に小型化しようものならば画質に悪影響がでてしまうため16mm(換算24mm)の
パンケーキレンズの描写力は極めて低いものとなってしまいNEXの評価を不当に下げて
しまう1つの要因となったにょ。
PENTAX Qのレンズキットの付属となっているのはとなるのは8.5mm(換算47mm)F1.9の
標準レンズにょ。
F1.9と明るいにもかかわらずレンズの前玉の直径が極めて小さいのは写真からもよく
分かると思うにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/455/372/html/82.jpg.html
これはセンサーサイズが小さいからこそ可能になっているにょ。
前玉の大きさの割にレンズが大きいのはマウントサイズが大きいのが原因と思われるけど
これは1/2.3インチセンサーに合わせてないのは将来的には大きなセンサーを搭載するという
ことが考えられるけど操作性を重視したのかもしれないにょ。

ただ問題はやはりセンサーサイズが小さいことにょ。
センサーサイズが小さいことは本体の小型軽量化だけではなくレンズの小型軽量化にも
非常に有用になる反面で描写性能に大きな影響を与えてしまうにょ。
とはいうもののセンサーサイズが小さいから描写性能が低いと単純に言えるものでは
ないにょ。
APS-Cセンサーというミラーレスカメラの中ではかなり大きな部類のセンサーと搭載して
いるNEXがパンケーキレンズの描写力(解像力)が低いためNEXの描写性能は低いと判断
されてしまったからね。
つまり、センサー、レンズ、画像処理エンジンの三大要素を総合判断しないと描写力の
判断としては正しくないといえるにょ。

Qに用いられている1/2.3インチセンサーは35mmフルサイズ比で1/5.6倍のサイズとなって
いるためレンズに要求される性能は5.6倍となるにょ。
しかし、それだけの解像力のあるレンズを搭載しているならばフルサイズセンサー
搭載機と互角の解像力を持つことになるにょ。
まだ十分なレビューはないけど海外でのレビュー記事をみる限りは300万画素にリサイズ
したものは十分な解像力を持っているにょ。
フル画素数である1200万画素でのレビューがまだできないのはサンプルであり調整中という
メーカーの指示があったためらしいけど1200万画素で解像するレベルのレンズは搭載されて
いない(解像力だけではなく後述の回折の問題がある)ため発売前からネガティブな意見が
飛び交わないためと私は考えているにょ。
300万画素でしっかり解像するならばそこまで不満には感じないもののやはり一眼レフの
代用として使えるレベルであるならば600万画素で十分に解像して欲しいにょ。
600万画素あればA4サイズのプリントに十分耐えられるからね。

フル画素で解像するかどうかは回折限界の影響も無視できないにょ。
近年高画素化が続いてるAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼だけど1800万画素では回折の
影響をほぼ受けない絞りというのはF8以下となるにょ。
レンズによって影響度は変わるけどF11〜F16では明らかに解像感が低下するにょ。
画素ピッチの狭いコンデジセンサーの場合はこのボーダーラインもかなり厳しくなるにょ。
回折の影響を受けないのはF2.8までと予想されるにょ。
F1.9の標準レンズならば1段絞っても全く問題ないけどズームレンズや魚眼レンズでは
開放でもかなり厳しい数字になっているにょ。(F5.6まで絞れば回折の影響を受けない
画素数は単純計算上は300万画素になる)
開放F値が小さいレンズであればこの回折の影響を受けるまでの余裕が十分にあり絞りの
選択肢も増えるというだけではなくセンサーサイズが小さいことで暗所に弱いという
デメリットも克服可能にょ。(1段分レンズが明るくなれば1段分高感度に強くなったのと
同じだけの価値がある)
回折は物理的な問題でありレンズ解像力がいくら上げても避けることができないため
どれだけレンズ性能が高くても「1200万画素でまともに解像する」ということは期待
しない方が良いかもしれないにょ。

Qの最大の問題点といえば価格にょ。
レンズキットで約7万円だからね。
量販店の実売予定価格でも6万円台前半となっているにょ。
これはミラーレスカメラとして考えるならば標準的な価格とはいえ、コンデジサイズの
センサーを搭載のカメラとして考えるとかなり割高に感じてしまうにょ。
Qは小型だしデザイン面も悪くないにょ。
PENTAXのデザイン重視のカメラといえばやはり印象深いのは昨年発売されたOptio I-10が
真っ先に浮かぶにょ。
I-10は110フィルムを使った銀塩一眼レフカメラPENTAXオート110をモチーフにしたデザイン
となっており、その型番からもそれがモチーフであることが良く分かるにょ。
Qの発売には「I-10のサイズでレンズ交換式のものが欲しい」というニーズがあったから
と思われるにょ。

しかし、デザインだけで6〜7万円もするカメラが売れるとは思えないにょ。
実売2万円台でスタートしたI-10もそれなりに売れたものの在庫が過剰になったためか
値下がりが激しくて今年の初めには1万円を切ったにょ。
I-10においては2月13日にも書いたように私も購入したけど価格が8800円まで下がり
トイデジカメを買う感覚で買うことが出来たためにょ。
QはI-10より高価なのは当然としてせめて高級コンデジの範疇であるスタート価格5万円
程度に抑えておくべきだったと思うにょ。
メーカーが想定しているライバルはNEX-C3やGF3のようなミラーレスカメラなのかも
しれないけどカメラ愛好家からすれば高級コンデジがライバルと見なしてしまうだろう
からね。
スペックをあまり気にしない一般層においても7万円というのは気軽に買える金額とは
言い難いにょ。
これが3、4万円まで値下がりすればそこそこ売れそうなんだけどね。
写真用品メーカーのケンコーからも1/2.3インチセンサー搭載のレンズ交換式デジカメが
近日登場予定になっており、こちらは実売3万円台になるという予想が出ているにょ。
造りや質感ではQの圧勝とは思うけど価格面を重視する人はそちらに流れそうにょ。
Qは悪くはないけどレンズ交換できることが他の高級コンデジと比べて2万円の付加価値と
感じる人がどれだけいるかにかかっているにょ。
詳細レビューがまだとはいえ、レンズ交換に価値を見いだせなければオリンパスの高級
コンデジXZ-1を買った方が幸せになれるかもしれないにょ。

625suomi:2011/06/25(土) 09:47:03
この掲示板
PENTAX Qから来ました.

オーナーの記述は納得できる内容で面白かった.でも,「にょ」は無くてもいい様な.ばき
全部書いてから,一括変換ですか?「にょ」

PENTAX Qは,「やっぱりいちがんいちがん連呼するのは止めて欲しい」というのと
良いカメラにするためにはレンズ交換に固執するのは正しくない,
という思いがあります.

7万出すかどうか,という疑問はもちろん,
「細かいことはどうでもいい.とにかく欲しい.人生最後のカメラにしたい」
というような完成度や熟成度遠く達していません.

残念.

http://twitter.com/suomi_i

626御茶目菜子:2011/06/25(土) 15:58:37
絵が上手くならないのは努力不足にすぎない
私はお絵かきを趣味としてからはもう25年くらい経つにょ。
それだけ長い期間描いていればさぞかしプロ級の絵が描ける・・・と思うかも知れないけど
未だにpixivでは底辺レベルにすぎないにょ。
これは「才能がないから」と思う人が大半かもしれないけど実際はそうではないにょ。
それは才能というものがどの程度影響するのかというのは科学的に実証されてないだけ
ではなく才能があるかどうかというのも客観的な判断が難しいからにょ。

しかし、才能を否定はできないにょ。
「天才は1%の才能と99%の努力によって形成される」とかの有名なエジソンも言っている
けどこれには様々な解釈があるにょ。
たとえ、その1%の才能の有無によって天才になれるかどうかが決まるとしてもそれは
あくまで天才と呼ばれるレベルになれるのかどうかであって成功するかどうかと才能は
直接的な関係はないにょ。
「努力した者が全て成功するとは限らないが、 成功した者は全て努力している。」という
名言があるけどやはり重要なのは努力をするということにょ。

では、努力をすればどうにでもなるのか・・・?
例えば偏差値40台の浪人生であっても東大に入れるということは漫画の中の話ではなく
現実的に可能なのかというとそれは微妙にょ。
学力偏差値とIQというのはそれなりに相関関係があるためIQが極端に低ければいくら努力を
しても東大合格に必要な学力偏差値に達するのはかなり難しいからね。
別に東大合格に限らず、絵画の世界でも音楽の世界でもプロとして成功するためには
本人の努力だけではどうにもならない面もあるにょ。
確かに成功するには運が必要だからね。
しかし、プロレベルの技術を付けることは運に頼らなくてもできるにょ。

10000時間積み上げの法則というものがあるにょ。
http://lifehacking.jp/2008/11/the-law-of-10000-hours/
10000時間1つのことに費やせば誰でもプロ級になれるというものにょ。
ここで10000時間というのがどの程度の時間かというのが分かりにくいと思うので例えば
ある専門職に就き週40時間の就労をしたとするにょ。
そうすると250週間(≒5年)で10000時間に達するにょ。
職に就いた段階で素人であっても5年経てばプロとして認められるレベルになると考えれば
10000時間の法則というものは無茶なものでも何でもないと言えるにょ。
逆に職人の世界では5年ではようやくプロとしてのスタートラインになったというレベルで
あり、10000時間程度ではまだまだこれからともいえるにょ。

さて、私自身を例に挙げて考えてみようと思ったけど今までお絵かきに費やした時間と
いうのはどれくらいかというのは単純には分かりづらいにょ。
毎日1時間ずつ描いていると考えればすでに9000時間に達しているけど1日中描いている
時もあれば数ヶ月全く描いてないということもあったからね。
それでも10000時間の半分の5000時間は十分に越えていると思われるにょ。
お絵かきよりもポケコンBASICの方が費やした時間が長いかもしれないにょ。
こちらは27年間だから1日1時間でもほぼ10000時間に達するにょ。
最近こそポケコンを触る機会は減ってしまったけど80年代、90年代は毎日コンスタントに
数時間使用していたため合計では10000時間に十分達していると思われるにょ。

10000時間の法則を鵜呑みにして時間を費やせば上達するのかというとそうではないにょ。
上達するためには自分の苦手なものを克服しなくてはならない場面もあるからね。
お絵かきでは何となく描いていた10000時間と上手くなろうとして描いていた10000時間
では本質的に異なるにょ。
つまり、時間だけではなくその質も重要になってくるというわけにょ。
そうなると趣味であろうと努力するということが非常に重要になるわけにょ。
上達しようという意識によって無意識に努力を行っている人こそことわざにあるように
「好きこそものの上手なれ」ということになるにょ。
そうでない場合は「下手の横好き」となるわけにょ。

「自分が簡単に描けるものしか描かない」「分からない部分は実際に見たり調べたりして
描くのではなく適当に誤魔化す」などを繰り返しては絵が上達することはあり得ないにょ。
確かに同じような顔、同じようなポーズでたくさん描くというのは初期の段階においては
非常に重要なことにょ。
これによって絵が定着していくからね。(しかし、明らかにデッサンの間違った状態で
定着してしまうと修正しなくてはならないため定着を狙って同じものを描くのであれば
自分のオリジナルではなく模写などの正解があるものにした方が良い)
私は始めた当初は絵を描く速さだけは速かったにょ。
鉛筆画ならばバストアップで2分、全身で5分あれば描けていたからね。
当時はアタリを全くとらずぶっつけ本番ですべて描いていたためにこの速度で描けて
いたにょ。
しかし、そんな絵を雑誌投稿(もちろん投稿する段階では鉛筆だけではなくペン入れを
していた)しても掲載されるはずがなくボツの連発だったにょ。
そして投稿を始めて7年でようやく某雑誌に初掲載されたにょ。

うれしさのあまりその雑誌に毎日のように投稿し続けたにょ。
ただし、下書き+ペン入れで数10分で描かれたような絵がそんなに簡単に掲載される
はずもなくボツの連発だったにょ。
そこで、これではいけないと思いちゃんとアタリをとって描くことを覚えたにょ。
その結果数年で自分でもはっきり分かるレベルに上達したにょ。

その雑誌も休刊になり、活動はWebへと移行したにょ。
これから先は「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」で書いたけどWebとして自サイトや
ブログに掲載したりpixivに投稿する場合にはボツになることがなくpixivに投稿すれば
それなりに閲覧があったからそれで自己満足をしてしまい雑誌投稿時代のようにできる
だけ掲載されるように描くという意識も薄れてしまったにょ。
したがって、ランクインするということが雑誌投稿時における掲載のような役割となって
いるためそのランクインの常連(ランカー)となることは雑誌投稿時代の常連投稿者に
なるのと等しいものと考えているにょ。

ただ、ポケコンに関しては若干それとは違っていたにょ。
雑誌へのイラスト投稿だとボツか掲載かの2者択一でありpixivなどのように閲覧や評価
という数値化で善し悪しを比較はできなかったからね。
そのため自分で上手くなったと実感できるレベルになったようやく上達したといえるにょ。
しかし、BASICで作られたゲームであるならば数値で表すことが可能にょ。
それは、実行速度にょ。
ポケコンBASICで作られたゲームの場合はやはりネックとなるのはその速度にょ。
速度が遅くても問題ないタイプのゲームであればいいけどアクションゲームの場合は同じ
ゲームであっても速度によって面白さが変わってくると言っても過言ではないにょ。
ゲーム制作講座で書いたように速度によってゲーム性そのものが変わってくる場合も
あるからね。
速度が速くなれば新たなアイデアを導入することもできさらにゲームを面白くすることも
可能になるにょ。

そんなに変わるのか半信半疑の人もいるかもしれないけ他者が作った雑誌掲載された
ポケコンゲームを私が次々に作り替えて試してみたところ雑誌掲載版と比べて平均で3倍
くらい速くなったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic1.htm
中には「BASICではこれが限界です」とか書いているにもかかわらず同じ機種の同じBASICで
動作させているにも関わらず5倍とか9倍の速度になったものさえあるにょ。
そう考えると「自分自身が考えている限界」というのがいかに限界に達してないのかという
のが分かるにょ。
プログラミングというのは同じコードであればプロであっても素人が作ったものであっても
同じ動作が可能であり私のように不器用な人にとっては非常に大きな魅力となったにょ。
しかも、長い時間積み重ねてきたということによって同じ動作をするアルゴリズムが
無限に思い浮かぶようになり上記のような高速化の礎になっているにょ。
そして、それは自信にも繋がっているにょ。

では、これは絵においても言えるのか・・・?
不器用な私にとっては不器用であることが絵が下手な理由としてずっと考えてきたにょ。
10000時間の法則にあるように時間を積み重ねれば良いというのではなく上達するように
意識をしながら行わなくては無意味であるため最初から「下手である」ことの理由を
考えているようでは上手くなるはずがないにょ。
かといって、努力を自慢するようになってしまってはそれもナンセンスにょ。
努力というのは上達するための手段であり目的ではないからね。
それが分かっていても努力を評価して欲しいと思うのが人間にょ。
しかし、結果がついてくるくらいのレベルに上達するためには10000時間かかってしまう
となると上達しないのは才能がないからといって諦めてしまう人が出てしまうのもやむを得
ないにょ。

10000時間の法則では10000時間後にガクンと一気に上達するわけではなくそれまでの
過程において上達を少しずつ繰り返していくにょ。
とはいえ、あまり短いスパンだとその影響は極めて微量であり、アップダウンを繰り返して
いるような私の場合は短いスパンだと下手になったのではとさえ思ってしまうことさえ
多々あるにょ。
そのため雑誌投稿時代はすべての投稿イラストをコピーして手元に残しておいたにょ。
そうすることで数ヶ月前、数年前の自分と現在を比較して上達が分かるようになるにょ。
デジタルデータであればコピーの必要性はないためデータを消さない限りは比較が可能に
なるにょ。
そうやって自分自身で成長を実感できpixivの場合は閲覧数や評価などでその伸びで実感
可能・・・だけどpixivの場合はジャンルや版権によって閲覧数や評価が大きく変わるため
閲覧数や評価のみで上手くなったかの単純比較は難しいにょ。(それに1枚絵ならば画力が
評価の大きな要素になるけど漫画やネタ絵ではその要素が小さくなる)

こうやって考えていくと「自分には才能がないから」というのは十分な努力をして始めて
口に出して良い言葉と分かるはずにょ。
「努力しても駄目だった」というのは努力不足の言い訳にすぎないにょ。
結局のところ上手くならないのは上手くなるように努力をしていないのが最大の原因で
あり、時間に対してあまり上達してないのはそのやり方に問題があるからと言えるにょ。
絵の上手さというのは数値化して表すことができないため上手くなったかというのの判断は
自分自身ではなかなか難しいからね。(上記のように長いスパンで比較するしかない)
自分の絵というのは描いた時点では脳内補正が働いているためちゃんと描けているように
見えるから客観的には判断が難しいにょ。
「絵の方向性が変わった」というのではなく「絵が上手くなった」という判断が下せる
ようになったというのは自分の絵が上手くなったという証でもあるにょ。
また、上手いと感じる他人の絵と比べて自分の絵との差が具体的かつ明確に分かるように
なった時にようやくその人との差がある程度縮まってきているとも言えるにょ。
技術的な差は努力で埋めることが可能であり、その技術というものが具体的であればある
ほどより着実な向上が期待できるにょ。

627御茶目菜子:2011/06/25(土) 16:01:16
レスにょ
suomiさんへ
>でも,「にょ」は無くてもいい様な

これは個性を出すということで私のアイデンティティとなっているにょ(笑)
(稚拙な文章を語尾の「にょ」で誤魔化しているというのもあるとかないとか・・・)

>PENTAX Qは,「やっぱりいちがんいちがん連呼するのは止めて欲しい」というのと
>良いカメラにするためにはレンズ交換に固執するのは正しくない,

これがレンズ交換式コンデジとメーカーが認識して他社の高級コンデジと張り合える
くらいの価格になっていれば私は面白い製品なのでこれはありだと思ってるにょ。
まだ実写レビューを見てないから分からないけど1/2.3インチ裏面照射センサーという
時点で実写性能はGF3などのマイクロフォーサーズより劣るのは明白だし、それで十分な
人ならば高級コンデジで間に合うためレンズ交換するという必要性を感じないし
現在のレンズラインナップではそれらの高級コンデジに搭載されているズームと比べて
アドバンテージがあるとは言えないからね。
面白いけどいろいろな面で残念なカメラにょ。

628御茶目菜子:2011/06/26(日) 14:49:20
PENTAX Qは「買い」なのか?
私がデジカメ選びをする際に考慮しているのは下記の4つにょ。

 (1)描写力
 (2)サイズ・重量
 (3)自由度
 (4)価格

(1)描写力に関してはここで何度も書いているようにセンサー、レンズ、画像処理エンジンが
3大要素となっているにょ。
まずは、センサーだけどやはり重要なのはサイズにょ。
なぜサイズが重要なのかはカメラというのはレンズを透過する光を元に撮影するために
その光を受け止める部分が大きい方が有利になるからにょ。
そして、同じ画素数であるならばレンズの要求解像力が不要に高くならずに済むし、回折の
影響も小さくなるからにょ。(中判、大判でF32とかF45とかに絞っても平気なのはその
センサーサイズのお陰)
センサー上に投影された光は100%正確にデジタル化されるというわけではなくセンサーの
世代や種類によっても同じセンサーサイズであろうと優劣が発生するにょ。
基本的に世代が新しい方が高感度に強くダイナミックレンジも広くなる傾向があるし、
ベイヤー配列センサーよりもFoveonセンサーの方が補完処理がない分だけ同じ画素で
あっても解像力で有利になるにょ。(ただし、Foveonセンサーは高感度に弱かったり
色分離に難があるという問題もある)

いくらセンサー性能が高くてもレンズ性能が低ければそれを台無しにしてしまうにょ。
特にそのいい例(悪い例?)がNEX-5だったにょ。
当時最新のAPS-Cセンサーを搭載によって高感度性能は非常に素晴らしいものがあった
けれど16mmのパンケーキレンズの解像力があまりに低いため昨年5月21日に書いたように
「ただの高感度番長」という結論を下したにょ。
APS-Cセンサーより一回り小さいフォーサーズセンサーでもレンズさえよければ良好な
画像を得られるというのはオリンパスのPENシリーズを見ても明らかにょ。
NEX-5との比較に使われたEOS Kiss X4とE-PL1だけど1200万画素のE-PL1は1800万画素の
EOS Kiss X4よりも低感度時には高い解像力を発揮しているにょ。
高感度時の撮影では特に画像処理エンジンの影響力が大きいにょ。
同じセンサーを使った機種であっても画像処理エンジンで全く異なる傾向を示す場合がある
からね。

(2)サイズ、重量が重要になるのはそれがどの程度持ち歩くかという持ち歩きの頻度に
加えて個人の許容ラインも異なるためどれならば十分かというのはないにょ。(私は
モバイルランクで分類しているためそれぞれのランクで要求サイズが異なる)
中判デジカメを普段から持ち歩ける人はPENTAX 645Dなどを常用してもいいけど実際は
そんな人はあまり居ないため小型軽量機種の需要は大きいにょ。
中判どころか普通の一眼レフでさえ大きく重いと感じている人は少なくないにょ。
そういう人の場合は従来だとコンデジを買うしか無かったけどコンデジでは不満がある
という人のために昨今注目を集めているのがレンズ交換式のミラーレスカメラにょ。

ミラーレスカメラはファインダーを内蔵しないことで筐体を薄型化出来たのだけどさらなる
小型軽量化を目指して各社がしのぎを削り「世界最小最軽量」の座をかけて新製品を
投入してきたにょ。
それでもやっぱりレンズを付けたらそれなりに大きくなってしまうにょ。
構造上沈胴式のレンズは搭載できないため持ち運び時はレンズを外さない限りはレンズの
分だけ出っ張ってしまうにょ。
NEXシリーズに採用されているEマウントはAPS-Cに止まらず35mmフルサイズもカバー可能
であり、フルサイズNEXの登場を希望している人もいるけれどカメラ自体は小型化できても
レンズの小型化は難しいためセンサーサイズが大きくなればレンズも大きくなってしまい
せっかくの小型軽量が生かせるミラーレスの魅力も半減してしまいかねないため個人的には
APS-Cセンサーよりも大きいものの必要性はあまり感じないにょ。(今のAPS-Cセンサーは
すでに十分高い性能を持っているため昔のようにフルサイズに拘る必要性も薄れている
わけだしね)

ミラーレスカメラでも大きく重いとなると残された選択肢はコンデジしかないにょ。
ミラーレスカメラの主力となっているのはフォーサーズセンサーとAPS-Cセンサーだけど
コンデジの場合は主力となっているのは1/2.3インチセンサーであり、その面積は
フォーサーズセンサーの1/8しかないにょ。(高級コンデジで使われている1/1.7インチ
センサーでも1/2.3インチセンサーの1.5倍しかなくフォーサーズセンサーとの差は大きい)
コンデジも様々なものがあり、持ち運び重視の屈折光学系を採用した薄型軽量機種や
スタンダードな形状の機種や高倍率ズーム(10倍以上)を搭載した機種やズーム比を抑え
画質や自由度を高めた高級コンデジなどがあるにょ。

コンデジでも大きく重いならば普段持ち歩いているケータイやスマホのカメラを使うと
いう方法もあるにょ。
昔と違い今のケータイやスマホはブログやmixiで使う程度(640x460程度)であれば十分な
画質となっているためそれでも困ることはあまりないと思われるにょ。
とはいえ、ほとんどの機種に光学ズームや手ぶれ補正を備えておらず基本的にフラッシュも
ない(LEDフラッシュはただの補助光でありフラッシュと呼べるものではない)ということで
室内などの暗所で撮影する場合にはブログ程度でもコンデジの方が圧倒的に優れた画質に
なるにょ。

(3)自由度といえば画角選び(レンズの焦点距離選び)の自由度とシャッターや絞りの
自由度があるにょ。
レンズ交換ができる一眼レフやミラーレスカメラならば両者とも自由に選択できる(とは
いえ、マウントによっては選択できるほどレンズに種類がない場合もある)けどその対極と
なるケータイの内蔵カメラの場合は自由度はないに等しいにょ。
コンデジも機種によってはシャッターや絞りが選択できる場合もあるけどセンサーサイズが
小さいため絞りはNDフィルターで代用という機種が大半であり、事実上選択肢はないに
等しいにょ。
高級コンデジの場合に辛うじて選択肢があるというくらいだからね。(センサーサイズが
小さいため絞りでコントロールできる幅も小さい)
高級コンデジの場合は画質を重視しているためズーム倍率抑えめにしている機種が大半と
なっているにょ。
高倍率ズーム搭載のコンデジは画角選びの自由度は高くなるけど筐体サイズが大きく
なったり、画質が落ちたりというマイナス面もあるにょ。
一眼レフであっても高倍率ズームを常用している場合はやはり画質面での難点や低倍率
ズームより大きく重いという問題を抱えることになり、自由度と天秤にかけて考える
必要があるにょ。

(4)さて、やはり購入時に一番問題となるのは価格にょ。
いくら優れたものであっても高価であれば購入は躊躇してしまうからね。
この場合は単純に性能(画質)と価格は比例関係にはないにょ。
コストを最重視するならばケータイの内蔵カメラを使うのがベストといえるしコスト
パフォーマンスを最重視するならばエントリー向けのデジタル一眼を購入するのがベスト
といえるにょ。
コストは重視するけどケータイのカメラでは自分の許容ラインに達してないならば
コンデジがベストとなり、デジタル一眼では大きく重いため除外というのであれば高級
コンデジかミラーレスとなるにょ。

コンデジを選ぶ場合には価格面もだけど自分が要求しているスペックをよく把握して
おくことが重要となるにょ。
買ってみたものの小物撮影する機会が多いのにマクロに弱い機種だったとかいう場合は
買う意味があまりないからね。(私はコンデジでは屋内撮影する割合が多いので画質では
不利になっていたけど暗所に強い裏面照射センサーを搭載のTX1を選択した)
高級コンデジにするかミラーレスにするかで悩む場合には価格面の問題もあるけどサイズ
面(高級コンデジはズームレンズを搭載のミラーレスカメラよりも圧倒的に奥行きが小さく
軽量)や自由度(ミラーレスはレンズ交換によって好きなレンズを装着できる)を考慮する
必要があるにょ。

結局のところ性能の割に高いか安いかというのは基準が異なるため1つの物差しで測ると
いうのはナンセンスかもしれないにょ。
使用頻度が高いのであれば多少割高になっても十分に元は取れたと感じるだろうし
いくら割安であっても買ったときに1回使っただけでは決して良い買い物をしたとは言えなく
なってしまうからね。
買ってから眺めておくというのが目的ならばこの限りではないけど・・・(笑)


さて、こういった観点から一昨日にも書いたPENTAX Qを改めて見てみるにょ。

(1)描写力に関してはまだレビューがないとはいえ、センサーサイズからいってかなり
厳しいというのは確かにょ。
私はセンサーサイズ至上主義ってわけではないけど同じ世代のセンサーであればセンサー
サイズは画質においてあらゆる面(ピーク時の解像力、高感度画質など)に影響を及ぼす
わけだから一般的なミラーレスカメラと比べて1桁異なるサイズというのは他の要素で
挽回できるほど甘くはないにょ。
感度設定自体は単にゲインアップすることでISO3200だろうとISO6400だろうと実現可能
だけどセンサーサイズが小さくなり画素ピッチが小さくなると1画素に入る光の量が減り
その分だけゲインアップでカバーする必要があるため強力なノイズリダクションをかけた
場合にはディティールが大きく失われてしまうにょ。

確かに私自身が裏面照射センサーを搭載したTX1を使用している関係上、裏面照射センサーは
高感度に強いことは知っているにょ。
2月20日にOptio I-10とTX1とで室内ノンフラッシュ撮影での画質比較をしてみたけどその
差は歴然だったからね。
高感度性能だけならば1/2.3インチ裏面照射センサーは1/1.7インチCCDセンサーを凌駕する
場合さえあるにょ。
しかし、それはあくまでコンデジの範疇としての話にょ。
確かにTX1などの裏面照射センサー搭載機の大半に搭載されている連写によって高感度時の
ノイズを減らせる手持ち夜景モードは下手なデジタル一眼に匹敵する高感度性能を得る
ことができるとはいえこれはデジタル一眼で同じような機能を搭載すればその差はまた
開いてしまうためセンサー性能の差は埋まらないにょ。

低感度の日中屋外撮影であればレンズ性能さえ高ければコンデジでもデジタル一眼と張り
合うことができるのはXZ-1やGRDIIIを見ての通りだけどこれは高解像力かつ明るいレンズ
搭載ということが大きいにょ。
現時点でPENTAX Qに用意されている全5本の交換レンズのうち3本は意図的に収差を残して
いる(つまり最初から全く画質が期待できない)レンズとなっており、標準キットの
換算47mmF1.9の標準レンズと換算27-83mmF2.8-4.5の標準ズームだけとなるにょ。
しかし、標準ズームの方はF2.8-4.5とズームレンズとしては決して暗くないけど1/2.3インチ
1200万画素という極小ピッチのセンサーのため回折限界によって物理的に1200万画素を
解像しきれないにょ。(センサーサイズを考えるならば高画質を謳うためにはズーム
レンズはF2-2.8くらいにして欲しかった)

したがって、一眼レフ並の高画質を謳うならば換算47mmF1.9のレンズが1200万画素で
解像するような極めて高い解像力でないといけないにょ。(ライバルが高級コンデジである
ならばズームレンズの方も十分な性能かも知れないけど)
1/2.3インチ1200万画素だと画素ピッチは1.46μmとなるためレンズに要求される解像力は
342本/mmと極めて高くなるにょ。
これは実現は不可能ではないとはいえ一眼レフ用としては100本/mm以上になると高解像力
レンズとなるためいくらイメージサークルが小さいのが有利に働くといってもこれはかなり
シビアな数字といえるにょ。

(2)PENTAX Qの最大の武器はこのサイズにょ。
ただし、それはライバルを他社のミラーレスや一眼レフと設定した場合の話にょ。
本体サイズはキャノンS95やニコンP300と同レベルであり、高級コンデジと比較した場合
にはレンズの分だけサイズ面で不利になるにょ。
S95より一回り大きなXZ-1と比べても厚みがある分だけ携帯性では不利になるからね。
ミラーレスが売れている最大の理由は一眼レフの描写性能をそのまんまで小型化したという
ことにあると思われるにょ。
実際、センサー、レンズ、画像処理エンジンは一眼レフと同等なわけだからね。

しかし、PENTAX Qはそんなことはないにょ。
一般的なミラーレスはその小型軽量なことから「マイクロ一眼」とも呼ばれているけど
それよりも小型軽量なPENTAX Qは「ナノ一眼」という名称で小ささをアピールしているにょ。
これは、W-ZERO3が発売された当時に世界最小最軽量のWindowsパソコンを謳い文句に販売
するようなレベルにょ。
一眼かどうかというのは構造上の問題であるためすべてのコンデジは一眼デジカメと
呼ぶことは可能にょ。(「一眼レフ」と呼ぶためにはミラーが必要であるためミラーレス
カメラは一眼レフと呼ぶことはできない)
したがって、レンズ交換が可能かどうかとうことが一眼と呼ぶかどうかとなっていることが
大半にょ。
価格comでのカテゴリ分けでもPENTAX Qは一眼のカテゴリとなっているにょ。
一般的なデジタル一眼と同じAPS-Cセンサーを搭載しているけどレンズ交換ができない
FinePix X100はデジカメ(コンデジ)カテゴリに入っているにょ。

カテゴリ分けはそうなるのはやむを得ないことであるためそれはいいとして、問題は
そのカテゴリ内だけで選ぼうとするのは得策ではないということにょ。
パソコンが欲しいのに小さいからといってW-ZERO3を購入して満足できるかというとそれは
別問題だからね。
OSが異なるためW-ZERO3は例としてあまり適してないので今ならば富士通が発表した世界
最小最軽量のWindows7搭載PCであるドコモのF-07Cの方が例としては相応しいかもしれない
けどね。
結局のところコンデジではなくミラーレスを選ぶのは(1)の高画質や(3)自由度のためだけど
PENTAX Qではそれがコンデジと比べて十分なアドバンテージがあるほど大きくはないにょ。

(3)画角選びの自由度と絞りやシャッター選びの自由度という観点から見てみるとレンズ
交換が可能なPENTAX Qはレンズ交換ができないコンデジよりは有利とおも思えるけど一概に
そうともいえないにょ。
というのも現在ラインナップされている5本のレンズのうち3本はコンデジであっても
フィルターやワイコンで代用できるため2本のレンズのみが事実上のラインナップとなる
からにょ。
換算47mmF1.9と換算27-83mmF2.8-4.5の2本でカバー可能な焦点距離は27-83mmとなっており
これはズーム倍率を抑え高画質を求めている一般的な高級コンデジで十分カバー可能な
焦点距離にょ。(せめて標準レンズがフルサイズ換算でいいから等倍マクロが可能な
レベルであれば多くの高級コンデジが苦手としているマクロに対するアドバンテージに
なるのに)
レンズ交換できることが高級コンデジに対するアドバンテージというならば風景写真に
十分使えるレベルの解像力を持つ超広角レンズ(換算20mm程度)もしくは望遠ズーム
(換算100〜300mm程度)を当初からのラインナップに加えるべきだったにょ。

シャッター速度や絞りの自由度は1/2.3インチセンサーを使っている時点で回折の問題で
ないに等しいレベルだからね(絞りはNDフィルターで代用するため絞りを変えても
ピントの深さをコントロールできない)
ボケ量はデジタル処理で変化させることが可能とはいえこれはレタッチでも可能だし
フィルタ処理によるボケはどうしても不自然さを産んでしまうため個人的にはこれを
搭載することのメリットはほとんど感じられないにょ。

自由度が生かせるとすればマウントアダプターの登場によって大きく変わる可能性を
秘めているにょ。
PENTAX Qのフランジバックは9.4mmと短いためにKマウント用だけではなくマイクロ
フォーサーズ用、NEXのEマウント用のマウントアダプタも用意可能にょ。
センサーサイズが小さいためCマウント、CSマウントもマウントアダプタを介することで
使用可能になるにょ。
そういう意味ではマウントアダプタの充実次第では遊べるカメラともいえるにょ。

不似合いな大きさとなるPENTAX Kマウントのレンズを付けるメリットはというとやはり
センサーサイズの小ささがアドバンテージとなる部分があるからにょ。
1/2.3インチセンサーは35mmフルサイズ換算だと5.6倍となるためDA55-200mmという
望遠としてはあまり大したことのないレンズであっても換算308-1120mm相当の超望遠
レンズになってしまうにょ。
これは鳥撮影をしている人には非常に有用にょ。
鳥撮影は600〜800mmでさえ標準レンズであり近づいて撮影できない場合には1000mmや
2000mmクラスのレンズが必要になる場合があるにょ。
600mmF4クラスの明るい超望遠レンズ+テレコンという選択肢もあるけど600mmF4とも
なればレンズだけで100万円を大きく越えてしまうにょ。
しかもかなりの重装備になってしまうにょ。
そういう面では安価かつ軽装備で鳥撮影が可能になるPENTAX Qはかなり注目を集めて
いるにょ。

(4)やはり問題は価格にょ。
これは何と比較するのかとかどの程度の頻度で使用するのかというので大きく変わって
くるにょ。
PENTAX Qをセンサーサイズを元に高級コンデジとして考えるならば高価と言わざるを
得ないにょ。
しかし、デザインやマグネシウム合金を多用することによる質感を重視するならば高価では
なくなるにょ。
逆に、上記のように鳥撮影に使うならば非常に安価ともいえるにょ。
コストパフォーマンスを重視するならば型落ちとなったエントリー向けデジタル一眼や
エントリー向けコンデジを買うのが一番にょ。


私の個人的な意見をいえばデジタルがジェットとしては「ちっちゃいもの好き」であるため
非常に興味があるもののいざ「買うのか?」と聞かれたらやはり用途やコストパフォー
マンスを重視してしまうため躊躇してしまうにょ。
個人的にはTX1よりも高画質で普段から持ち運べるレベル(モバイルランクCクラス)の
デジカメは欲しているけどPENTAX Qがそれに該当できるレベルに達しているかというのも
現時点では未知数だからね。
まだ詳細レビューが行われておらず画質に関してこれ以上いくら書いても推測の域を脱して
ないし、システムとしてこれで完了というわけではないのならば現時点であまり否定的に
なるのは良くないことであり長い目で見守る必要がありそうにょ。

629御茶目菜子:2011/06/28(火) 15:00:16
同人誌のあり方は・・・
昨日、某同人サークルの「ボカロ絵師100人プロジェクト」がネット上で話題になったにょ。
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-2523.html
昨今はネットの普及によって自分の絵を発表できる場というのは増えているにょ。
それでも紙の同人誌というのは未だに根強い人気となっているにょ。
むしろ、絵描き人口が増えたのとWebによる交流が増えたのとが合わさって昔よりも
活発化しているのではないかと思わせるほどにょ。

ただ、同人誌というのは2つの難しい側面を持っているにょ。(昨年末に改正された都条例が
発端となる規制問題もあるけど具体的な影響が明白に出てないので今回は加えていない)

 (1)著作権問題
 (2)お金の問題

(1)完全に自分の手によって考えられたキャラ、ストーリーなどを描いたものならば問題は
なけど版権ものの二次創作の場合は著作権法が絡んでくるからね。
これは二次創作を全面的に認めている作品であれば全く問題はないけどほとんどの作品の
場合は黙認されているというだけにすぎないにょ。(二次創作が容認さえていても条件付き
だったり、同人の範疇を越えた場合には警告の可能性はある)
あくまで個人(および仲間内)の趣味による活動に過ぎないからね。
コミケで壁サークルとも言われている大手の場合は売上部数が非常に多いため趣味による
活動とは見なされにくいけどこれは結果として利益が出ているというだけなのでこれが
同人流通ではなく一般流通に流れなければお咎め無しという場合がほとんどにょ。

(2)難しいのは100%個人で作るいわゆる「個人誌」ではない場合にょ。
昨今は同人誌の多くはこの個人誌となっているにょ。
この「おちゃめくらぶ」もコミケ参加用に私が作った個人サークルだしね。
イベントに参加する場合には代表者名とサークル名が必要不可欠となるため97年にこの
おちゃめくらぶは発足したにょ。
最近はイベント参加をしていないのでもう完全にただのサイト名になっているけどサイト
立ち上げ当時はサークル「おちゃめくらぶ」の公式サイトだったにょ。
個人サークルによる完全個人誌ならばいいけど仲間内や同じ趣味の人の寄稿によって
作られている同人誌の場合はトラブルが発生する場合もあるからね。
売上金額の配分や原稿を寄稿してくれた人へのお礼がやはり難しいにょ。
お金というのはトラブル発生の最大の要因となっているにょ。

寄稿された場合は大手サークルであれば売上部数が読めるため1ページいくらという原稿
料金を支払う場合もあるけど基本的には同人誌というのは趣味の活動であるため無償寄稿
というパターンも少なくないにょ。(前回寄稿してもらったから次は自分がその人に寄稿
しようという感じでつながりの方が重要となる)
お礼といえば大抵は見本誌の提供というのが多いにょ。
それくらいならば弱小サークルでも可能だからね。


この同人の基本的な考え方を把握した上で「ボカロ絵師100人プロジェクト」がどのような
ものだったのか見てみるにょ。
まずは、サークル主催者がpixivでボカロ絵(ボーカロイドのキャラの絵)を描いている人に
参加呼びかけのメッセージを送りまくったことから始まるにょ。
ある程度面識のある人ならいざ知らず初対面に人に無差別にメッセージを送りまくると
いうのは好ましくないけどこれだけなら大きな問題になることは無かったにょ。
問題は寄稿の謝礼にょ。
寄稿すれば3500円・・・とのことにょ。

「3500円くれるのか」と思いきや「(載せるから)3500円払え」ということにょ。
上記の同人誌の基本的なやりとりを見たらこの時点でおかしいことに気づくにょ。
みんなで力を合わせて作ろうというのではなくお願いしている立場なのにお金を払えと
言っているわけだからね。
同人誌は印刷にお金がかかるから融資して欲しいということらしいにょ。
しかも、今ならば通常価格7000円なのが3500円で済むためお得というわけにょ。
融資となると寄稿者に利益配分でもあるのかと思いきやそんなものは全くないにょ。
掲載されれば有名人になってファンレターが来たりイラストレーターとして仕事の依頼が
くることもあるという大きなメリットがあることを主張しているにょ。
これって、「ウチの事務所からアイドルデビューさせて上げるからレッスン料を振り込んで
くれ。通常なら20万円かかるけど今ならば10万円でいいよ」という詐欺スカウトと
同じようなやり口にょ。

お金を集めるということ自体にはそこまで否定することはできないけどトラブルの元に
なりやすいので発行部数とそれにかかる予算を事前に提示しておく必要があるにょ。
「100人分で56ページとして2000部発行で35万円かかるから1人3500円融資してください。
その代わり1冊1000円で販売して利益(1000円から1冊の印刷原価である175円を引いた
825円×販売部数)が出た分は分配します。」というのならば分かるにょ。(発行部数や
ページ数は私の推測によるものであり、サークル主催者側から発表されたものではない)
しかし、今回のは分配が無いため「融資」ではなく「寄付」という言葉を使うべき
だったにょ。
寄付といっても強制なので「スポンサー募集」として広告枠として販売というという形に
すべきだったかもしれないにょ。
しかし、それならばなおさら発行部数や枠のサイズ(今回は1ページに1作品などの設定が
ないため下手なイラストは小さく掲載される可能性もある)などを事前に明確に発表する
必要があるにょ。

融資と考えたのに分配するのが嫌とか面倒ならば1冊当たりの実費である175円という
金額(これは私の推定金額だけど)が本来要求すべき金額となるにょ。
同人誌の場合は部数によって単価が大きく変わってくるので寄稿された100人分しか印刷
しないというのであれば単価は1000円くらいになるのでこれが上限にょ。(フルカラー
100ページで印刷代に1冊3500円かかるというのであれば納得できなくはないけどサイトの
文章からしてそれは考えられないため3500円という金額が明らかに印刷実費を超えて
利益を得るためのものだと分かる)
ただし、その場合は完全に仲間内向けとなるため掲載による宣伝効果はほとんど期待が
できなくなるためそのウリ文句がウソになるにょ。(というか、2000部程度でも十分な
宣伝効果があるとは言えないけどね)

pixivに投稿すれば(premiumに加入してない限り)お金は一切かからないにょ。
自分の絵を不特定多数に見てもらうというのならばこれが最もお手軽かつ安上がりにょ。
版権絵を描けば画力は大して高くなくてもサムネ力さえあれば閲覧は1000や2000くらい
簡単にいくので下手な同人誌よりもよほど多くの人にみてもらえるにょ。(私も画力は
底辺レベルだけどpixivでの最高閲覧数は2.4万なので同人ならば大手サークルクラスで
ないと発行部数でこれを越えることはできない)
しかし、同人誌には同人誌の良さがあるにょ。
イベントなどに直接出向くことで読み手と描き手が直に触れあうことが可能になるからね。
それにネット上のデータよりも紙という物理的な媒体の方を好む人も少なくないにょ。
今回の件ですでに3500円という料金を支払った人もいるけどその人は恐らく自分が描いた
絵を紙媒体で流通させる(同人に載せる)というのが夢だった人なのかもしれないにょ。
同人誌を自分で作ればいいけど一定ページ数以上描くのは大変だし、印刷にかかる金額も
3500円どころでは済まないし(コピー誌ならいいけどオフセットだと最低でも50部は必要)
イベントに参加するのも大変だし(地方だとあまりイベントがないし、サークル参加は
お金がかかる)、何より参加しても買って読んでもらえる保証はほとんどないからね。
無名の初参加サークルだと10部も売れない可能性大にょ。

何百人、何千人という人に見て貰えるならば3500円という金額を支払うことには大きな
抵抗は無い人がいてもおかしくはないにょ。
しかし、弱い立場に付け入り同人というものを悪用しようとしたことは許せるものでは
ないにょ。
今回は騒ぎが大きくなったためすぐに主催者のサイトやブログも閉鎖され自体は終息した
けれど似たようなものは他にも存在する(していた)みたいにょ。
「3500円くらい大した金額ではないから騒ぐほどではない」という考えは怖いにょ。
「これくらいならば問題ないかも」という考えは詐欺にあってしまう典型的なパターンとも
いえるからね。
したがって、いくらお金欲しさによる軽率なものだったとはいえ、今回の「ボカロ絵師
100人プロジェクト」の主催者が非難されるのはやむを得ないことだと思うにょ。
しかし、同人誌を作っている人は今回のような詐欺まがいの行為をしたりアコギなやり方で
お金を儲けたりしている人ばかりではなくほとんどの人は自分たちが好きだから作って
いるにょ。
したがって、こういった行為をする人が現れるたびに同人という存在そのものが非難対象と
なるのは非常に辛いものがあるにょ。

630take:2011/06/28(火) 23:24:38
レンズなどはどこで購入していますか。
レンズなどはどこで購入していますか。
ショップUSAというところでD5100レンズキットを9万円台で
売っていたので買ってみました。ヨドバシより2万も安かったです。
最初は輸入品ということで心配しましたが中身は全く同じでした。
shopusa.jimdo.com

http://shopusa.jimdo.com/

631御茶目菜子:2011/06/29(水) 15:16:20
レスにょ
takeさんへ
>レンズなどはどこで購入していますか。

私は近所のキタムラで買ってるにょ。
普段はそれほど安くはないけど型落ちなどになって処分価格になった場合には価格comの
最安値より安くなる場合があるにょ。

632御茶目菜子:2011/06/29(水) 15:17:46
15年前と現在・・・
6月25日に絵は努力すれば確実に上手くなるということを書いたのだけど実際私はどの程度
変わったのかということで部屋の中を漁ったら15年前に描いた同人が見つかったので
それを見てみるにょ。
これが表紙の絵にょ。(冊子の表紙ではなく原版の方をデジカメで撮影したもの)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg
当時はまだコミケなどのイベントではサークル参加をしておらず通販限定本として頒布
したのだけど持っている人もいることだと思うにょ。(この絵を描いていたのはちょうど
「NEXT」にハマっていたころだったと思う)

当サイトのCGコーナーにある絵と比べてもらえば分かるにょ。(最近はほとんど別名義で
pixivに投稿してるのでそっちと比べた方がいいけどこれは禁則事項なので)
確かに白黒のアナログ絵とカラーのデジタル絵だと単純比較は難しいけど線画だけならば
十分比較は可能にょ。
しかし、15年経っているのに全然上手くなってないような・・・(笑)
pixivでは「10年進化録」ということで過去10年間の毎年に自分が描いた絵を比較して
その変化の様子を投稿したものがあるけど開始2、3年で強烈に上手くなった人もいれば
10年であまり変わってない人もいるためやはり人による違い(努力の違い?)がよく分かる
ものとなっているにょ。
それにしても、私の場合は15年間だし・・・。

あと上記同人誌で描いていた初心者向けのお絵かき講座だけどこの講座で書いている内容と
最近ここで書いている内容では、あまり変わってないにょ(笑)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/bigginers_lecture.jpg
これらに気を付けてちゃんと実行してるならば15年間で見違えるような進化をしている
はずだけどそれがないのは単に私の努力不足か・・・。(まさに「有言不実行」とも言える
わけだけど目標を失ってしまったのも大きいかもしれない)
まぁ進化したというのはアナログからデジタルへ移行したときに大幅に劣化してしまった
のが少しはマシになってアナログと比較出来るレベルになったということくらいにょ。
少し前まではタブレットでろくに線も引けない状況だったからね。
あと塗りに関してはデジタルでの枚数を重ねることで確実に上手くなっていると思って
いるにょ。
デジタルに移行した最初の頃が致命的に下手だったというだけの話だけど・・・。

私は20年前から同人を作っているけど頒布価格については無償もしくは実費のみの請求
となっているにょ。
したがって、完売しても利益は絶対に出ないにょ。(上記の同人誌も寄稿してもらった
15人には無償配布したし、それ以外の人も製本実費のみだから完売しても赤字)
実際に同人で利益を出すというのはかなり困難なことにょ。
コミケなどのイベントにおいて考えてみると頂点レベルのサークルは1回で数100万円の
利益を出すけど多くのサークルは完売してもトントンのレベルだからね。(オフセット
ならば少部数になればなるほど印刷単価は高くなるので利益を出すのは困難になる)
それでもイベント参加費用(今回の夏コミの場合はサークル参加費7500+申込書1000円の
合計8500円が最低必要だし参加する場合には交通費などが必要になる)を考えれば赤字と
いうサークルが大半だと思われるにょ。
まぁ利益は別に出せなくてもいいからまたコミケに参加してみたいにょ。

633:2011/06/29(水) 23:22:59
(3DSソフト)Resident Evil The Mercenaries不買騒動・・
日本タイトル名『バイオハザード:マーセナリーズ3D』

ことの発端はセーブデータが一つのうえに

セーブデータ消去や上書きで新規にはじめることができないということです

アメリカのAmazonのレビューでは

85レビューのうち70人が1starを付ける状況(ほとんどがセーブデータ問題)になり

一部ではあるが不買運動が起こっています


テトもバイオハザード:マーセナリーズ3Dを発売日購入

一通りクリアして勲章もある程度取ったので

売却のため、セーブデータを消そうとしたところ

説明書を一通り読んだが消し方が書いておらず

ネット検索してみるとCapcomのQ&Aにひっそりと

セーブデータが消せませんと書いてありました・・

セーブが一つしかないというのはパッケージ表記されており納得のうえの購入ですが

セーブデータ消せない情報は隠ぺい

メーカー側としたら中古対策でしょうが・・・


今回の不買運動は

ゲームの返品が認められている海外の販売店が

始めた印象でしたが一般ユーザーにも広がっています

販売店側からすると中古販売に今後影響が出る方式なためであり

一般ユーザーからすると家族や友達とゲーム共有(貸し借り)できないことや

一部ゲームショップが買い取り価格を500円にしているように

購入したソフトの価値がなくなるということでしょうか・・


今回はレーティングD(17歳以上対象)の

ゲームソフトですが

今後セーブデータが消せないソフトが増えて

おこずかいの少ない小学生等が

知らずに中古ショップで対象ソフトを

購入して落胆する姿だけはみたくないです。。。


買ってきた瞬間に全てクリア解禁されていて

勲章も取得されていて

ハイスコアも絶対に越せないスコアの場合も

ありますから・・・


ちなみに

バイオハザード:マーセナリーズ3Dは

すごく面白かったです!!

634御茶目菜子:2011/06/30(木) 14:51:53
レスにょ
tetoさんへ
>(3DSソフト)Resident Evil The Mercenaries不買騒動・・

確かにセーブデータが消せないというのは厄介にょ。
家族内での貸し借りさえできないばかりか、購入した本人が新規にプレイするという
権利さえ奪ってしまうからね。
古くはGBソフトの「遊戯王デュエルモンスターズ」でもセーブデータが消せないという
問題が発覚し中古相場が大暴落したにょ。(元々カード目当てで複数買いする人が
多かったソフトだけにその下落は半端ではなかった)

このようなソフトの場合はレイティングと同じくらいユーザーに分かるように
パッケージに記すことがメーカーの義務だと思うにょ。
中古対策をするのは勝手だけど「新規プレイが出来ない」「中古に売れない」という
ことが分かった上で買うのとそうでないのとでは雲泥の差があるからね。

635ミッピュ:2011/06/30(木) 23:55:42
発見!!! (^_-)-☆ 誤記。。。
御茶目さんの講座は楽しいのでたまにですが、繰り返し読ませて頂いております。

今日はフォント書き換えのテクニックを読んでいました。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH005.HTM

んで、、、まぁ、このテクニックのテーマの上ではホントどぉでもぃぃことなんですけれども…、書かれているアドレスの開始番地が16KB分しかないというホント些細な間違いを今頃になって見付けましたので、いちよ〜報告させて頂きます。


誤)『例えば、RAMが32KバイトのノーマルなE500の場合、つまり、読み書きが出来るメモリは、BC000h〜BFFFFhの32Kバイトになるのです。』

正)『…B8000h〜BFFFFhの32Kバイト…』

636suomi:2011/07/02(土) 14:26:24
>>PENTAX Qは「買い」なのか?
ども.

結局,冷静に評価するとサイトマスターのような評価になるよね.

でも,結局南極,この手のツールは.
自分が納得するかどうかに決まるわけです.

いろいろなマイナスポイントや未開発部分,納得できないところ
などが目に付くのだけれど.
そういう部分がどうでも良くなるくらいに突き抜けた「これがいい!」
「どうしても欲しい」という良い点が見あたらないのが何とも残念.

RICOHにマージされるのが決定,ということで開発終了,ではないでしょうか.

637御茶目菜子:2011/07/02(土) 16:26:31
レスにょ
ミッピュさんへ
>発見!!! (^_-)-☆ 誤記。。。

指摘どうもにょ。
早速直しておいたにょ。

公開して10年余り誰からも指摘がなかったため書いた本人さえもそんなミスがあった
というのに驚きにょ。
たぶん、まだ他にもあるかもしれないのでぜひじっくり読んで間違い探しをしてもらい
たいところにょ(笑)


suomiさんへ
>いろいろなマイナスポイントや未開発部分,納得できないところ
>などが目に付くのだけれど.
>そういう部分がどうでも良くなるくらいに突き抜けた「これがいい!」
>「どうしても欲しい」という良い点が見あたらないのが何とも残念.

小型、軽量化をするにあたって何かを犠牲にする必要があるけどPENTAX Qではセンサーを
小型化するという選択肢を取ったにょ。
センサーサイズを小さくすることでPM1やGF3のように無理な小型化ではなくなるため
センサーサイズ以外に切り捨てた部分がないことは個人的には良いことだと思うにょ。
ただし、このセンサーサイズというのはカメラにおいては非常に重要な部分であり
現時点では賛否両論となっている部分でもあるにょ。
個人的には1/2.3インチ裏面照射センサーを搭載というのは疑問を感じてしまっている
けど1/2.3インチセンサーの限界を越えてくれるという期待を込めてPENTAX Qの実写
レビューは楽しみにしているにょ。(予想した範疇のがっかり感になりそうだけど)
リコーとの統合については後日書くので私の意見についてはそれを見てください。

638御茶目菜子:2011/07/02(土) 16:28:06
小型軽量化のためには犠牲が必要!?
オリンパスから新型ミラーレスカメラが発表されたにょ。
発表されたのは下記の3機種にょ。

 E-P3
 http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110630_456734.html
 E-PL3
 http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110630_457008.html
 E-PM1
 http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110630_457002.html

この中でE-P3のみが製品の正式発表であとの2機種は開発発表に止まっており発売
されるのは秋頃の予定となっているにょ。
これを見て分かるように従来はE-P2、E-PL2の2機種だったのが3機種へと増えており
ミラーレスカメラへの力の入れ方が分かるにょ。
3機種もあってお互いが競合しないのかと気になる人もいると思うけど上位モデルの
E-P3は世界最速を謳う高速AFと操作性を重視した機種となっており、E-PL3はバリアングル
液晶を備えてメインストリーム用となっており、今回に新しく加わったのは小型軽量を
重視したE-PM1にょ。
発表時「世界最小最軽量」を謳っていたNEX-C3やGF3と比較すればその小ささや軽さが
よく分かるにょ。

       PM1     GF3     NEX-C3
  高さ   63.7mm   67.1mm   60mm
  幅    109.5mm   107.7mm ?? 109.6mm
  奥行き  33.9mm   32.5mm   33mm
  重量    217g    222g    225g (※メディア、バッテリ無しの重量)
  センサー  4/3     4/3    APS-C
  フラッシュ 外付け   内蔵   外付け
  手ぶれ補正 内蔵    非内蔵  非内蔵

これを見る限りボディ内に手ぶれ補正内蔵したレンズ交換式カメラでは世界最小最軽量を
主張しても良さそうだけどそれができないのは先日発表されたPENTAX Qがあるからにょ。
PENTAX Qよりも先に発表していればレンズ交換式のデジカメで世界最軽量となっていた
だけに非常に残念にょ。

サイズ、重量以外でE-PM1がE-PL3より優れている点はないと思われるのでE-PM1を選ぶ
というのはその小型軽量を重視する人となると思われるにょ。
そういう人ならばオリンパスにこだわりがあるので無ければGF3やNEX-C3も競合相手に
なると思われるにょ。(すでにマイクロフォーサーズのレンズ資産がある人ならば
C3は選択肢からはずれるだろうけど)
PM1もGF3もそれほどサイズには大きな違いはないからね。(新規にPM1を加え従来路線の
新機種も投入しているPENシリーズとは異なりGF3は小型軽量を重視したモデルとなって
おり従来路線からはずれた機種という認識を持っている人も少なくないため従来のGF
ユーザーからは賛否両論となっている)

PM1のアドバンテージは手ぶれ補正機能をボディに内蔵していることであり、GF3の
アドバンテージはフラッシュを内蔵していることだと思われるにょ。
あとは操作感の違いがあるにょ。(GF3はタッチパネル対応でありそれをメインとした
操作系となっていると思われる)
そのためデザイン、メーカー、操作感にこだわりが無ければどっちを重視して決めるか
というのでいいと思われるにょ。
フラッシュ、手ぶれ補正の両方が欲しければE-P3一択となるとなるけどそのためには
若干サイズ、重量を諦めなくてはならないにょ。
フラッシュ、手ぶれ補正機能は欲しいけど譲れないというのであればセンサーサイズは
小さくなるけどPENTAX Qしか選択肢はないにょ。

手ぶれ補正とフラッシュのどっちを重視すべきかというのは個人の撮影するものや選択
するレンズによって変わってくるにょ。
手ぶれ補正が内蔵された望遠系のレンズを使うならばフラッシュが内蔵されたGF3の方が
いいように見えるけどPM1は通常のホットシューを搭載しているため専用品に限らず汎用の
フラッシュ(外光式フラッシュ)さえも使用可能と思われるにょ。
しかし、フラッシュというのは万能ではないわけだし(発光する被写体、距離の遠い
被写体、反射率の高い被写体はフラッシュを使うことができない)個人的には雰囲気を
重視したいので「暗いからフラッシュを使って撮影する」というのはあまり好ましく思え
ないにょ。
PENシリーズは手ぶれ補正がボディに内蔵してあっても動画撮影時にはそれが働かず電子式
手ぶれ補正となるのに対してGF3に手ぶれ補正機能内蔵のレンズを使用した場合には光学式
手ぶれ補正が動画においても有効になるにょ。

したがって、動画重視ならばGF3、静止画重視ならばPM1となると思われるにょ。(単に
スペック表からは静止画の画素数と動画撮影時の解像度では両者に違いはないけど画素数や
解像度だけでは語ることはできないにょ。
これは、PM1とGF3だけに言えることではなくPENシリーズ、GFシリーズ全般に言えること
だけど小型化で何かを省略する必要がある場合に何を省略するかでそのメーカーの考え方の
違いが見えて非常に面白いにょ。
小型化が要求されればその考え方の違いがよりはっきりしてくるにょ。
PENTAXが選んだのはセンサーサイズを小さくするということでありその他の面は省略を
して来なかったにょ。
これはメーカーの考え方の違いをはっきり示す物として非常に面白いにょ。

この考え方の違いというのはデジカメという範疇に止まらずノートPCにおいてもいえる
ことであり、モバイルを考慮してないA4オールインワンノートの場合はとりあえずコスト面、
デザイン面の違いしか現れないけどモバイルノートの場合はその思想の違いというのは
大きく現れてくるにょ。
ThinkPadとLet'snoteはモバイルノートのブランド名としては有名だけどその方向性は大きく
異なるからね。
モバイルというのはサイズ、重量の関係から何かを切り捨てる必要があるけど何を切り捨て
何を重視するかということこそ重要なものになってくるにょ。
そのメーカーの考えがユーザーの考えと一致した時にその機種がそのユーザーにとっては
素晴らしいものに思えるし、別に人にとってはそう思わないというものになるにょ。
何を切り捨てる(あまり重視しない)かということはサイズや重量をある程度重視する
モバイルにおいては避けては通れない道にょ。
ただ、昨今のミラーレスカメラの執拗な小型、軽量化競争は操作性ダウンを招いてしまう
ような要素も多々あるため個人的にはそれだけが残念に感じるにょ。

639:2011/07/31(日) 09:07:30
プチコンデビュー(テト編)
以前から気になっていた

DSiウェアのプチコン(800円)を

eショップの開店とともに導入しました〜


おちゃめ隊長!!

ちなみにテトのポケコン歴は

SharpのPC−G801のみであります


とやかく言ってないで打ち込もうぜということで

とりあえず1〜Nまでを足すプログラムをば


1??CLS:CLEAR
2??INPUT N
3??FOR B=1 TO N
4??A=A+B
5??NEXT
6??PRINT A

RUN(ラン♪ラン♪ラン♪)

1〜1000まで足すと500500

合ってる、合ってる!!

では1〜7777まで足すと・・

!?・・OverFlow・・???

説明書を読んでみたら

32ビット固定小数(四捨五入)

4096を1.0として扱う。

整数部は+-524287の範囲しか扱えません

・・・100万桁計算とかどうやれば(涙


ちなみに上記計算を

インド式計算でプログラムすると

1??CLS:CLEAR
2??INPUT N
3??A=N*(N+1)/2
4??PRINT A

同じ100万桁計算させると圧倒的に速度が違うな、きっと


3DSだと画面が小さくてプログラムが打ち込みにくい・・DSiLLが欲しかね

それにしても800円なんて申し訳なくて感謝のソフトだなぁ

640御茶目菜子:2011/07/04(月) 15:09:53
レスにょ
tetoさんへ
>プチコンデビュー(テト編)

これはどうもにょ。

>1〜1000まで足すと500500

ちなみに何秒くらいかかったのか教えて欲しいにょ。
1回が測定困難なくらい短時間であれば10回か100回くらいループさせて計測すれば
大丈夫にょ。

>32ビット固定小数(四捨五入)

数値演算用としては使い物にはなりそうにないけどゲーム用と割り切るなら問題ないにょ。
小数さえ扱えない言語(スクリプト)でゲームを作っている人はいくらでもいるからね。

>3DSだと画面が小さくてプログラムが打ち込みにくい・・DSiLLが欲しかね

3DSは確かに画面サイズはDSiより小さい上に解像度が高いからね。
ソフトウェアキーボードならばDSiLLの圧勝かも・・・。

>それにしても800円なんて申し訳なくて感謝のソフトだなぁ

私もDSiか3DSを持っていたらぜひ購入したいソフトにょ。
旧DSとDS Liteしか持ってないからね。
3DSはやりたいソフトが出たら買おうと思っているし、今更DSiを買うのも躊躇している
状況にょ。

641御茶目菜子:2011/07/04(月) 15:11:14
リコーのペンタックス買収は利口なのか?
先日、リコーがHOYAからペンタックスのカメラ事業を買収すると発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110701_457596.html
ペンタックスは2007年にHOYAの子会社となり2008年には合弁化となり戦前から続いたその
会社の歴史が完全に終了したにょ。
ペンタックスの旧社名は旭光学工業で1919年創業の老舗カメラメーカーだったにょ。
日本初の一眼レフ「アサヒフレックスI」もこのペンタックスの手によって作られたくらい
だからね。
さすがにそこまで長く続いたブランドに敬意を表してHOYAもペンタックスブランドだけは
維持をしたにょ。

HOYAが欲しかったのはペンタックスの医療機器などの事業であってカメラ事業ではなかった
と思われるにょ。
しかし、せっかく手に入れた老舗カメラメーカー(ブランド)を簡単に手放すというのも
勿体ないにょ。
しかも、最近は赤字続きだったのでカメラ事業だけを欲しているような企業なんて他に
居そうも無かったからね。
したがって、まずはカメラ事業単体での黒字化が望まれたにょ。
それはすぐに達成できたにょ。
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPJAPAN-11068420090818

HOYAに買収されたことはペンタックスにとっても事業継続の面で良かったにょ。
良い開発者が居ても資金力がないため製品化することができなかったからね。
唯一のセンサー一体型の中判デジカメとなる645DもHOYAの資金力が無かったらそのまま
開発中止で終わっていたかもしれないくらいにょ。
とはいえ、HOYAがカメラ事業に強い興味を持っていたのかというとそうではなく幾度と無く
売却のうわさが流れていたにょ。
正式発表されたのは今回が初だったので恐らくうわさになった背景には金額面での折り
合いがつかず交渉が決裂してしまったのが理由だと思われるにょ。
そうなると今回は交渉が成立したのは金額面の折り合いがついたというのが理由になった
といえそうにょ。
それだけではなくリコーがペンタックスの買収を望んだというのが大きいと思われるにょ。

では、なぜリコーがそこまでペンタックスのカメラ事業を欲しがったのかということを
まず考えてみることにするにょ。
カメラメーカーというと世界トップ2となるキヤノンやニコンが思い浮かぶかもしれない
けれど実はそれよりもリコーの方がカメラメーカーとしての歴史は古いにょ。
戦前より、リコーはコンパクトカメラや二眼レフを作っており、日本国内における
ライカ版(35mmフィルム)のいち早い導入や二眼レフの普及に大きく貢献したにょ。
戦後、カメラの低価格化によって一眼レフも需要が伸びていったにょ。
その際にリコーが採用したのはプラクチカスクリューマウント(M42マウント)にょ。
これはドイツのカメラメーカーから発表されたプラクチカフレックス2で始めて採用され
国内でもペンタックスにおいて採用されていたにょ。
その後、カメラのAE(自動露出)化によってM42マウントは廃れペンタックスは自社独自の
Kマウントを考案したにょ。
Kマウントの仕様は公開されリコーもそれに賛同し自社製品にKマウントを採用したにょ。
つまり、銀塩時代からリコーとペンタックスはすでに交流関係にあったというわけにょ。

ただ、リコーは銀塩時代に一眼レフの製造をやめてしまったにょ。
これはレンズ交換式カメラを維持するためには多額の資金が必要になるからではないかと
思われるにょ。
それはカメラの電子化によって各メーカーのマウントの互換性が無くなった(Kマウントも
プログラムAE化によってKAマウントが考案されたけどこのKマウントとは異なりこの仕様は
公開しておらず、リコーはKマウントを独自拡張したRKマウントを考案した)というのも
大きな理由になっていると思われるにょ。

一眼レフを初めとするレンズ交換式カメラは必要ではないという経営判断もあったのかも
しれないにょ。
リコーは老舗カメラーメーカーでありながら廉価カメラを作るメーカーとしての認識が
徐々に強まっていたけど1996年に発売した高級コンパクトカメラGR1では高い評価を得る
ことができたにょ。
一眼レフに手を出さずともコンパクトカメラだけでやっていけるという自信があったの
かもしれないにょ。

カメラメーカーが一眼レフをラインナップに揃える理由はコンパクトカメラ(デジカメが
主流になっている今ならばコンデジ)からのステップアップの重要性を考えているからだと
思われるにょ。
特に昨今はコンデジの低価格化が進んでおりコンデジだけで利益を出すというのはよほど
多くのシェアを取っているメーカーでないと厳しくなってきているにょ。
しかし、デジカメを作っているメーカーが必ずしも一眼レフを作っているわけではないと
いうのは上記のように資金面の問題があるからにょ。
1つのマウントを維持するためのコストというのは非常に大きいからね。
したがって、かつては富士フイルムもニコンFマウント互換の一眼レフを作っていたにょ。

最近は中間ステップアップとしてミラーレスカメラが大きくシェアを伸ばしており、レンズ
交換式ミラーレスとして大きく普及に貢献したオリンパスのE-P1が登場して以来各社が
この市場に参入し今も尚参入を計画しているメーカーもあるにょ。
しかし、ミラーレスカメラは一眼レフで知名度があってこそ成功に近づくと思われるにょ。
あくまでミラーレスカメラというのはコンデジからのステップアップとして一眼レフでは
大きすぎるという人をターゲットとしているわけだからね。(それと現在一眼レフを
使用している人にとってはそのサブ用となる)
つまり、コンデジと一眼レフをラインナップに揃えていないメーカーは苦戦が必死となる
わけにょ。(唯一の例外がPanasonicだけどG1やGH1のような一眼レフスタイルのミラー
レスカメラは一眼レフとして考えた場合には上記と同じ考えが成立する)

ソニーはコニカミノルタ(旧ミノルタ)がカメラ事業から撤退する際にカメラ資産を
受け継ぐことで容易に一眼レフシステムを構築できたにょ。
一から新規にマウント開発し、それに合ったレンズを開発するとなると莫大な資金と
時間がかかるのだけど引き継ぐだけなら簡単だからね。
これによってソニーはキヤノン、ニコンに次ぐ世界三番手のカメラメーカーへと成長
することになったにょ。
いくらソニーのブランド力が強いといってもコンデジだけで3番手になるというのは不可能
であったため一眼レフシステム(αマウントシステム)を入手したということがいかに
大きいかが分かるにょ。

リコーがペンタックスを買収した背景にはカメラ事業の拡大を狙っているというのが
あるにょ。
ペンタックスの最大の強みとなるのはコンパクトカメラから中判までラインナップされて
いるということにあると思われるにょ。
多くのカメラメーカーはコンデジオンリーだし、せいぜいコンデジと一眼レフだけなの
だけど中判もラインナップされている富士フイルムは一眼レフを現在は作ってないわけ
だからペンタックスのすごさが分かると思うにょ。
ペンタックスを買収したリコーは唯一コンデジから中判までラインナップするメーカーと
なるわけにょ。
新規に中判に参入するのは新規に一眼レフ(35mm、APS-C)に参入する以上に難しいため
他社の追従はほぼないと思われるにょ。

リコーがペンタックスを買収によってそのカメラ事業を子会社化したのと同時に自社の
カメラ事業もその新会社に移管する計画をしているにょ。
これは資本の集中化のためだと考えられるにょ。
開発部署を一本化すればコスト削減にもなるしね。
しかし、そこで問題となるのは現行機種のラインナップの統合や廃止にょ。
まず中判の645マウントやKマウント機種を廃止するということは考えられない(というか、
これらはむしろ買収の大きなメリットとなっていたわけだし)ため廃止の危険性がある
のは自社が持っていたコンデジ事業と重なってしまうOptioシリーズにょ。
ラインナップの重複を見直し大幅な再編成が行われると思われるにょ。

高級コンデジであるリコーのGRDシリーズは高級コンデジの需要がある限りは存続されると
思われるし、人気の高いCXシリーズも存続の可能性が高そうにょ。
発表されたばかりのPENTAX Qの動向が気になるところだけどリコーの社長はQマウントにも
興味を示しているためビジネス的に失敗にならない限りは存続すると思われるにょ。
存続が危ないのはPENTAX QよりもむしろGXRにょ。
リコー社長も会見にてGXRについては、「今日は答えを持っていないので、勘弁して欲しい」
と述べたくらいだからね。
GXRは陳腐化が大きいセンサーをユニット式にレンズに内蔵することで常に最新のセンサーを
使用できるというメリットがあったもののユーザーからしてみればコストがかかるため
あまり受け入れられなかったにょ。
レンズユニットもラインナップがあまり揃わず「マウント式のユニットを発売して欲しい」
というニーズに応えるためライカMマウントの販売が決定したにょ。
今回ペンタックスを買収することでGXRのKマウントユニットやQマウントユニットの発売の
可能性が濃厚になるもののそれでGXRは最後の役目を終えそうな感じにょ。(Kマウント
ユニットはフランジバックの長さを考えるとコンパクトサイズなGXRの設計思想に似合う
ものであるとはいえないためQマウントユニットは登場してもKマウントユニットの登場は
かなり厳しそうではある)
設計思想こそ異なるけどGXRは一眼レフやミラーレスを作らないという前提によって開発
されたようなものだからね。

こうやって、考えてみるとHOYAの経営陣の側からすれば大して興味がなかったカメラ事業の
売却に成功して喜んだわけだし、リコーの経営陣の側からすれば本格的にカメラ事業を
拡大する際に大きくプラスになるため両者の利害が一致した良い売却だと思われるにょ。
ただし、ペンタックス、リコーの両者のファンの側から考えるとカメラ事業の大幅再編が
されるため好みの機種(特にコンデジ)が廃止される可能性が非常に高くなりそうにょ。
再編後もしばらくの間、確実残ると断言できるのは645DとKマウント採用の一眼レフくらい
だからね。
とはいえ、法人サポートにも定評があるリコーなのでより多くの販売網が確保されシェアの
拡大はほぼ確実だと思われるにょ。
私はどちらかというとリコーよりもペンタックス派(一眼レフのK200D、コンデジの
Optio S、Optio I-10も持っているし)でありそちら寄りの意見ではあるけど今回の買収は
HOYAに買収された時よりも喜ばしいことだと思われるにょ。
やはり、必要と感じている人(というか企業)に買収される方がいいに決まっている
からね。

642:2011/07/05(火) 13:33:18
プチコンって速いのかな??
おちゃめ隊長へ

1 CLS:CLEAR
2 FOR C=1 TO 1000
3 A=0
4??FOR B=1 TO 1000
5??A=A+B
6??NEXT
7 NEXT
8 PRINT A


上記プログラムをRUNしてから

1000回目の答えAが表示されるまで

時間を計測しました〜

大体で47秒でした

動くポケコンを所持してないので比較できないですが・・(悲

643御茶目菜子:2011/07/05(火) 15:21:59
レスにょ
tetoさんへ
>大体で47秒でした

測定どうもにょ。
ちなみに私が持っているポケコン(PC-E650)で測定したら10回ループで54秒もかかって
しまったにょ。
単純計算でプチコンの方が115倍速いことになるにょ。
DSのCPUはARM9(67MHz)に対してE650の方はSC62015(2.3MHz)だからクロックだけを
比較しても約30倍速いわけだし、プチコンは固定小数点に対してポケコンの方は浮動
小数点だからその分が不利になっているのがこの差の原因になっているのかもしれないにょ。
これならばBASICだけでもそこそこ高速なゲームができそうにょ。

644みっぴゅ:2011/07/05(火) 20:31:48
キー割り込み無効化に関する質問の回答をありがとうございます。
やはり、しっかりと動作確認はされていたのですね!
しかしながら、WAITの不具合は不思議な現象ですね!
イメージ的には、キー入力が無効になるなら、WAITを指定したら半永久的に停止してしまいそうな感じですが!

いずれにしても、これで安心して使えます p(^^)q
…ただ、、、なかなかボタン同時押しのテクニックを使う様なプログラムを組む機会がないのが残念です。。。



ーーー


プチコンは凄いですよね!
MAZE生成プログラムで試してみると、BASICのくせに、ポケコンのオールマシン語プログラムよりも速く処理をこなしてしまいまして、悔しくてWAIT 1に相当するVSINC 1を挿入したぐらいでしたから ( ̄▽ ̄;)

そのため、プチコンさえあれば何でも出来そうな錯覚をおこしてしまいました!
なぜ錯覚なのかというと、プログラミングのセンスがないから結局挫折してしまって何も作れないからなのです。。。


なので、、、おちゃめさんの講座は超重宝しているのですよ〜 (^o^)/

645御茶目菜子:2011/07/06(水) 15:03:02
久々のポケコンコーナーの更新
久々にポケコンのコーナーを更新したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/readme.htm

発端はワンポイントテクニックで書かれているあるコラムを独立して公開してはどうかと
いうものにょ。
テクニックコーナーでは一部のページにおいてコラムと称してそのテクニックの理解を
さらに深めるためのものを書いているのだけどテクニックそのものよりもコラムの方を
読みたいという人も中にはいるだろうからね。
しかし、テクニックコーナーを全部熟読している人でないとどこのコラムに何が書いて
あったのかなんてことは分からないにょ。

そこで、考案したのがコラムだけを抜き出し、コラム名からそのコラムを読むことができる
というリンク集にょ。
しかし、作ってみたのはいいけどコラムは全部で6個しかなかったのでページがあまりに
寂しくなってしまったにょ。
ならば、少し趣向を変えて案内ページという形にしようと考えて上記のようなものに
至ったにょ。

一昨年に書いた「E500BASIC高速化のすべて」によって当サイトの高速化関係のテクニックは
ほとんどリンクで繋がったためこのようなまとめページの存在は不要といってもいいかも
しれないけどOPAS応用編のようにE500BASIC高速化のすべてを書いた後にさらに追加された
ものには対応できないし、高速化とは無関係なテクニックもあるためそれ1つですべてを
賄えるというものではないのでこのようなテクニックの案内ページというものはそれなりに
価値があるのではないかと思われるにょ。

ポケコンコーナーの更新ネタはたくさんあるにょ。
テクニックコーナーは主なものはもう書き尽くしたのであとはその都度ワンポイント
テクニックを追加するかOPASのさらなる活用方法を書くくらいか・・・。
ソフトウェアコーナーはネタはいくらでもあるにょ。(というかサイトができて12年目
だと言うのに未だに工事中だらけだし)
いい加減ピーチバレーを公開したいけど現時点ではPCとポケコンの接続方法がない
(昔使用していたPC-98を整備しなおさないといけない)ということでリストが手打ちに
なってしまうからね。
講座もアクションゲーム初級編の第4回以降を書くというのもありだけどRPGとかアクション
ゲーム以外のジャンルに関しても書いてみたいにょ。
あとは、やる気と時間次第にょ。



みっぴゅさんへ
>…ただ、、、なかなかボタン同時押しのテクニックを使う様なプログラムを組む機会がないのが残念です。。。

アクション系のゲームくらいでしか有効活用できないからね。
とはいえ、ジャンプアクションゲームならば左右に移動しながらジャンプできるしレース
ゲームだと左右に移動しながらアクセルやブレーキが使えるので便利にょ。
あと2人対戦型のゲームにも有効活用できるにょ。
ただし、2人対戦の場合は使用ボタン数が増えるので高速化のため私が提案した設定を
使うといいかもしれないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/2PLAY.HTM

>MAZE生成プログラムで試してみると、BASICのくせに、ポケコンのオールマシン語プログラムよりも速く

何せ演算速度はE650の約100倍速だしね。
BASICの高速化を駆使して3倍速にするのが馬鹿らしくなるレベルにょ(笑)

>おちゃめさんの講座は超重宝しているのですよ〜 (^o^)/

私の無駄知識が少しでも役立つなら非常にうれしいにょ。
ぜひ頑張って何かゲームでも作ってみてにょ。

646御茶目菜子:2011/07/07(木) 15:03:02
ガラケーからスマホに買い換えよう
私が現在使っているケータイ(905SH)は購入して5年経つにょ。
今まで2、3年ごとに買い換えをしてきたため本来であればすでに2、3年前に買い換えて
今回さらに買い換えると言う感じになるのが普通だったにょ。
5年間買い換えなかったのは買い換えたい機種が無かったのに加えて5年前から導入されて
いる割賦販売の影響が大きいにょ。
ソフトバンクでは2006年10月に割賦販売制度が導入されたのだけどそれより前は端末は
一定金額を事前に払う一括払いだけだったにょ。
これは利用している年数や新規かどうかが大きく影響するにょ。

割賦販売制度が導入される前は新規だと型落ちならば0円、最新型でも2〜3万円で入手可能
だったけどこの金額で利益が出せるわけではないにょ。
販売店はキャリアからの販売報奨金(インセンティブ:端末やプランによるけど1契約
あたり3〜4万円)が得られるため仕入れ原価より安くユーザーに販売しても元が取れる
とはいえ、半年以内に解約されるとそれを受け取ることができないため死活問題にもなって
いるにょ。
キャリアとしても無駄にインセンティブを渡しているのではなくそれを回収するためにも
ユーザーには2年程度使ってもらう必要があるからね。
新規即解や短期間で買い換えをする人のインセ分を長期に使っている人の分から出している
というのが現状であったためその不公平さを無くすために総務省がキャリアに端末代金と
利用料金の分離の指示を出したにょ。
これが端末の割賦販売制度の導入のきっかけとなったにょ。
端末を割賦販売によって販売すれば新規即解になってもユーザーからは割賦販売の残債を
支払う必要があるためキャリアは確実にインセ分を回収できるというメリットもあるにょ。

しかし、これで端末の価格は跳ね上がったにょ。
従来だと新規だと新機種は2〜3万円で入手できていたのが7〜9万円になってしまったわけ
だからね。
とはいえ、その割賦販売と同時に導入された割引制度を加味すればそこまで高価にはなって
いないにょ。
ソフトバンクで現在導入されている月月割は端末やプランによっても異なるけどハイエンド
端末の場合は最大で毎月2000円の割引があるにょ。(ただし、この割引は実際は端末の
割賦金額を引くのではなく通話、通信料金から割引くため必ずしも2000円の割引を享受
できるとは限らない)
2000円の月月割を最大の24ヶ月間受けた場合(24ヶ月間機種変更しなかった場合)には
合計の割引額は最大で48000円に達するにょ。
これは9万円のハイエンド端末を購入時でも実質価格が42000円になることを意味するにょ。

割引を考慮した実質価格で考えても割賦販売導入前よりは全体的に若干高価になって
いるというのは買い換えの際の障害になっている・・・といえるわけだけどそれだけでは
なくやはり割賦販売というものが私には抵抗があるにょ。
端的に言えば「ローンを組んでまでケータイを買い換えたいとは思わない」ということにょ。
しかし、現在使っているケータイは不満も少なくはないため幾度と無く買い換えを検討
してきたにょ。

905SHの不満点といえば下記のようなものにょ。
 (1)通信機能
 (2)画面解像度
 (3)アプリ機能
 (4)カメラ機能
 (5)対応メモリがMini SD

(1)通信速度が理論値で384Kbpsという遅さはまぁ時代を考えると仕方がないのだけどそれ
よりもWebブラウザに問題があるにょ。
標準ブラウザはそれまで使っていたPDC端末のV601SHと比べるとかなり改善されており
1ページ当たりの最大容量も30KBから300KBへと拡張されているとはいえ、所詮は標準
ブラウザではケータイサイトくらいしかまともに見れないにょ。
そこで、フルブラウザの登場となるのだけど905SHに搭載されているjigブラウザは当初は
ケータイでPC向けサイトが見れるというだけで満足してしまったとはいえ、Flashはおろか
JAVAスクリプトにもほとんど対応していないためすぐに限界が見えてしまったにょ。
何せリナザウ(SL-C750)に搭載のNetFrontよりも劣るレベルだったからね。

(2)905SHはWQVGA(400x240)なのだけどこれも時代を考えればやむを得ないにょ。
当時これを越える選択となると同じシャープの端末である904SHしか存在しなかったにょ。
しかし、当時のCPUではVGAでは負荷が高すぎたためか904SHはもっさりなのが非常に
気になったにょ。
その点、904SHと同じCPUを搭載しながらWQVGAに止まっている905SHは動作は快適そのもの
だったにょ。
今時の1GHz前後のARM系CPUならば標準的なFWVGA(854x480)の解像度でも余裕にょ。

(3)ドコモの503iシリーズから一般的なケータイでJAVAアプリが動作するようになったの
だけどJ-PHONEでもJ-SH07より導入されたにょ。
遅れて搭載された分だけ機能面ではドコモを上回っておりドコモがファミコンレベルだと
すればJ-PHONEはスーファミレベルに達していたにょ。
特にJ-SH53から導入された256Kアプリはケータイアプリでは最強レベルであり、リッジ
レーサーもプレステ並のクオリティでプレイすることが可能だったにょ。(ただし、
ポリゴン性能が低いため動作速度は非常に遅い)
905SHではV601SHよりポリゴン性能は上がっていたものの所詮はケータイのJAVAアプリと
いうことでV601へ機種変更したときほどの感動もなかったにょ。

(4)V601SHはケータイ初の200万画素ということでその期待は非常に高かったにょ。
今となってはレンズ側のボトルネックが大きいため「高画素=高画質」ではなくなったの
だけど100万画素、200万画素の時代は画素数でリニアに変わっていた時代だからね。
それとケータイのカメラでは画像処理エンジンの関係で単体デジカメより発色などで
劣ることも少なく無かったにょ。(おまけにほとんどの機種が固定焦点であったため
画素数を高めても解像力は余り高いものにはならなかった)
しかし、V601SHは初のAFを搭載しており、当時私が使っていたデジカメ(ミノルタのX20)
と比べてもそれほど劣らないレベルの高画質なものであり感動的だったにょ。
しかし、買い換えた905SHは300万画素であり、画素数こそV601SHより多いけどそれ以外の
全ての面において劣っていたにょ。

デジカメは普段から持ち歩いているためデジカメの置き換えが出来るレベルを望んでいる
わけではないけどデジカメが手元に無いときにデジカメの代わりとしてL版プリント程度に
耐えられるレベルであればそれに越したことはないにょ。
しかし、905SHのカメラはVGAサイズにリサイズしてやっと見れるレベルの画質でしか
ないにょ。(発色も不満があるためフォトレタッチソフトで弄る必要性あり)

(5)Mini SDなのも時代を考えればやむを得ないにょ。
当時は通常のSDとmicro SDとの過渡期だったからね。
まぁ1GBあれば普段は困ることはないため特に問題になることは少なかったけど困るのは
ワンセグ録画をする場合にょ。
ワンセグは画質の割にビットレートが高いため1GBのMini SDもすぐに一杯になってしまった
からね。
まぁ見たらすぐ消せば問題ないんだけど・・・。


今時のケータイに変えれば不満はかなり減少するけど根本的な解決をするにはやはり
スマホにするのが一番にょ。
ソフトバンクならばiPhone4もいいけど個人的にはiPhoneだと現在のケータイの置き換え
には使用できないためケータイの置き換えができるガラケー要素(ワンセグ、おサイフ
機能など)を持ったAndroid OS搭載スマホが購入予定機種となるにょ。
購入候補は005SH、006SH、007SHの3機種にょ。
それぞれのスペックをまとめると下記のようになるにょ。

      005SH      006SH      007SH
OS     Android 2.2   Android 2.3   Android 2.3
液晶サイズ 3.8インチFWVGA 4.2インチQHD  3.4インチFWVGA
      3D液晶     3D液晶     3D液晶
ワンセグ  あり      あり      あり
おサイフ  あり      あり      あり
防水    無し      無し      あり
キーボード QWERTY     無し      テンキー
カメラ   8M       8M+8M      16M
サイズ   62x122.8x15.4mm 64x130x13mm   51.8x113x19.3mm
重量    151g      139g      139g
連続待受  400時間     450時間     300時間
連続通話  340分      370分      230分

この3機種はそれぞれ特長があるにょ。
もっともオーソドックスなスマートフォンである006SHだけど3機種の中で最もハイスペック
端末となっているにょ。
画面解像度もiPhone4と同じQHD(フルHDの4分の1となる960x540)だし、ツインカメラに
よって3D動画も撮れるし、CPU性能も最も高いし、バッテリ容量も大きいためバッテリも
長持ちになっているにょ。
ただし、その分だけ価格も高めにょ。(006SHほどの性能は要らないけどオーソドックスな
スマホが欲しいならば003SHという選択肢もあり、価格によってはこちらも悪くはない選択)

005SHの特長は何と言ってもQWERTY配列のスライド式キーボードにょ。
QWERTY配列のスライド式キーボードを搭載の端末はソフトバンクではこの1機種だけしか
ないし、ガラケー要素を持ったスマホの中では全キャリア中でもこの1機種だけにょ。
それ以外は大きな特長はないにょ。
3機種の中では一番古い機種(2月発売)であるためOSが2.2になっているのもやや気になる
ところかもしれないにょ。
しかし、2.3への公式アップグレードが告知してあるためそのうち(9月予定)2.3への対応が
行われるためそこまで心配する必要はないにょ。

007SHの特長といえばガラケーのようなスタイルにょ。
ガラケーからの乗り換えだと操作の違和感が少ないというだけではなく折りたたみで液晶
保護が可能であるためラフにポケットにつっこめるというのもメリットになるにょ。
さらにソフトバンクのスマホの中では唯一防水に対応しているというのもアドバンテージに
なっているにょ。
ただし、駆動時間が短いのがネックにょ。
これは820mAhという小さなバッテリを搭載しているためにょ。(スマホは1000mA以上搭載
しているのが当たり前となっているためこれがいかに小さいかが分かる)
あとテンキーを搭載という特殊仕様のため多くのアプリではテンキーには対応していない
というのもネックにょ。

個人的には唯一無二の選択肢である005SHか007SHのどちらかを購入予定にょ。
QWERTY配列をとるかテンキー+防水をとるか・・・というのが分かれ目にょ。
もう少し考えてから今月中には機種変更をしたいところにょ。

647みっぴゅ:2011/07/08(金) 18:24:58
OGEのプログラムに関する回答をありがとうございます。
こんなに簡単なプログラムでありながらデータがあんなにも圧縮されるところを実際に体感出来るのって面白いですね!
でも、よくああいったアルゴリズムを導き出すことができましたねぇ! さすが、おちゃめさんです (^O^)/

今回、質問をするために携帯にプログラムを打ち込んだことですし、そのまま消すのも勿体ないので、OGEについて私のブログで紹介させて頂きました!

ただひとつ感じたことが…
カタカナが混じってるのならば圧縮前の16進数のみのデータでもボタンを押す回数とかトータル的な時間はあまり変わらない気がしました。。。
でもサイズが小さくなってるのだからOK!ですよね!?

648御茶目菜子:2011/07/09(土) 16:18:35
レスにょ
みっぴゅさんへ
>こんなに簡単なプログラムでありながらデータがあんなにも圧縮されるところを実際に体感出来るのって面白いですね!

データ圧縮というのは効果が目に見えるためやり甲斐もあるにょ。
私の目標はPACの所でも書いているように6ビット符号化と同レベル以上の圧縮率を確保する
ことにあったけどOGEはデータによってはそれを越えることが可能になり当初の予定は
概ね果たすことができたにょ。
あと6ビット符号化と比べてデータ圧縮部分は長くなってもいいけどテータ展開ルーチン
だけは短くする必要があるためアルゴリズムはできるだけシンプルにしなくてはならない
という課題も概ねクリアしたしね。
みっぴゅさんが指摘したような下記の問題点はあるもののアルゴリズム自体は悪くないと
自分でも思ってるにょ。

>でも、よくああいったアルゴリズムを導き出すことができましたねぇ!

一般にファイル圧縮のアルゴリズムとしてよく使われるハフマン符号化は複雑すぎて
圧縮展開プログラムが長くなりポケコンには不適だからより単純なものを考える必要が
あったにょ。
GPRINT用データのような小さなデータの場合は相対的に辞書サイズも大きくなるから
ほとんど圧縮できないしね。
ハフマン符号化では頻度の高いものをより少ないビット数に置き換えることで圧縮を
しているのだけどOGEはそのアイデアを使いポケコン向けにシンプルにまとめただけであり
そこまで高いオリジナリティーのあるものではないにょ。

>カタカナが混じってるのならば圧縮前の16進数のみのデータでもボタンを押す回数とかトータル的な時間はあまり変わらない気がしました。。。

そこが私があまりOGEを強く推してない理由でもあるにょ。
カナの場合はアイウエオ以外は1文字につき2回キーを押す必要があるからね。(実際は
カナ入力の前にカナキーを押して終わったらもう一度推すため回数はそれよりも多くなる)
そうするとデータは小さくなっても実際に入力する際のタイプ数はあまり変わらないか
むしろ多くなることさえあり得るにょ。
したがって、いくら展開ルーチンが小さくても導入メリットは非常に薄いと言えるにょ。
というか展開ルーチンを込みだとメリットは全くないかも・・・。
だから自作ゲームでOGEを使ったことは一度もないにょ(笑)

その点、私が強く推しているOMPはBEEPと比べて非常にデータ節約ができるにょ。

ドの音を1秒間鳴らす場合
BEEP 1,222,262(13文字) → 1A(2文字 ※事前にテンポ指定$1を行った場合)

これだけ節約できればOMPの演奏ルーチン部分のリスト(200バイト少々)が別途必要に
なってもすぐにその分はペイできるにょ。
それにGPRINTとは異なりBEEPの場合は基本的にBEEP音階表とにらめっこしないと作れない
のに対してOMPは「Aがド」ということさえ覚えておけば誰でも簡単に使うことができる
というメリットがあるにょ。

OMPも公開時には「CDEFGAB」の普通の音階演奏演奏ルーチンの方がいいという人も中には
いたけど中途半端なものだと使用価値がなくなるため私はこのOMPに拘ったにょ。
音程だけではなくオクターブや#などの処理の必要性が出てくるためデータサイズが
大きくなるだけではなく演奏ルーチン部分のサイズも大きくなってしまいサイズ面の
メリットが大きく失われてしまうにょ。
それにBASICでは処理が重いためOMPとは比べ物にならないほど音がブツ切れ状態になって
聴くに堪えられなくなるにょ。

649御茶目菜子:2011/07/09(土) 16:20:11
デジタルとアナログ
ソニーはHi-MD規格のMDとウォークマンの出荷を終了すると発表したにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110707_458885.html
MDはカセットに変わるデジタルメディアとして普及に力を入れてきたソニーだけど終了に
至った理由はやはりiPodを初めとするDAPの普及が大きいと思われるにょ。
特に近年はフラッシュメモリタイプの普及が大きいにょ。
DAP(MP3プレイヤー)が登場当時はフラッシュメモリタイプが主流だったけどマニアは
手を出したものの一般人まで普及しなかったのはフラッシュメモリが高価だったという
ことが大きいにょ。
128Kbpsでも1曲4MB程度になるため70分程度のアルバム1枚収録するためには64MB以上の
フラッシュメモリが必要だったからね。

しかし、HDDを搭載のiPodが登場してからその情勢は変わったにょ。
数GBの容量をもちアルバム単位で持ち出すのではなく手持ちの楽曲すべてを持ち出すことが
可能となりディスク交換が必要なMDと比べて利便性が大きく上がったにょ。
そして、フラッシュメモリの価格下落によってフラッシュメモリタイプのDAPの注目度も
アップしiPodもHDDタイプよりもフラッシュメモリタイプが主流になってきたにょ。
ソニーもiPodにシェアを奪われたことからDAPに力を入れ始めたにょ。
プレイヤー本体、管理ソフト、ダウンロード販売の3つが強力にマッチしているiPodと
比べて苦戦していたソニーだけど昨年秋に新モデルが登場してからはそれまで大きく
負けていたシェアもソニーが優位に立てるようになったにょ。(これはDAPに分類されて
いるものだけのシェアなのでiPhoneなどのスマホを考えるとまだソニーが優位に立っている
と言えるかどうかは微妙)

こうなるともはやMDの出番がないのは明白にょ。
これは進化が速いデジタル機器においてメディアを固定するということがデメリットで
しかないということにょ。
MDは頭出しが一瞬ということで登場当時はカセットテープと比べてアドバンテージが
大きかったけどアルバムという枠を越えてしまったDAPを体験するとMDにはもう戻れなく
なってしまうからね。
MDはPCとの親和性が低くデジタルでの孫コピーもできない仕様であるためベストアルバムを
自分で作る場合にはいくらその楽曲が入ったMDメディアが手元にあってもその楽曲の入った
CDを改めて用意する必要があるにょ。
DAPも(DRMの付加された楽曲を除けば)DRMによって孫コピーが禁止されている場合もある
(DAPに入っている楽曲を他のDAPにコピーすることはできない)けれどPCに入っている
楽曲は複数のプレイヤーに転送が可能となっている場合が大半にょ。
そういう意味ではMDよりはずっと利便性が高いといえるにょ。

話は変わり銀塩フィルムのAPSフィルムの販売が終了することになったにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110706_458686.html
APSフィルムは96年に登場しカートリッジタイプで装填が簡単、フィルムの小型化によって
従来よりカメラ本体の小型化が可能というメリットがあったにょ。
しかし、これらのメリットはそれよりずっと前に登場した110フィルムでもできていた
ことにょ。
「ポケットカメラ」の愛称で親しまれ安価なコンパクトカメラに使用された110フィルム
だけど当時のフィルムの性能では画質が十分とはいえずメインストリームに普及するには
至らなかったにょ。

あくまで廉価を狙った110フィルムとは異なりAPSフィルムは銀塩カメラの主流である
35mmフィルムの置き換えを狙ったものにょ。
フィルムサイズは110フィルムよりも1周り大きくなるけど形状はコンパクトであり
さらに撮影時の情報をフィルムに記録できるというアドバンテージを持っていたにょ。
画質面もフィルムが小さい分だけ35mmカメラよりは劣るもののフィルムの進化によって
必要十分なレベルに達してきているにょ。
そして、何より大きいのがカートリッジの小型化によるカメラの小型化にょ。
APSフィルムと同時に出たIXYは従来の35mmフィルムでは実現不可能なコンパクトサイズと
なっていたにょ。(私も持っているけど当時はこのサイズで普通のコンパクトカメラ並みの
画質というのは感動的だった)

APSフィルムは35mmフィルムを完全に置き換えるに至ったのかというとそういうわけでも
ないにょ。
レンズが一体となっているコンパクトカメラの場合はすぐにAPSへの移行ができたけど
一眼レフの場合はレンズ資産があるから単純移行はできないにょ。
ニコンとキヤノンはAPSフィルム用の一眼レフを出したもののマウントは同じであり
APSの小型化のメリットは全くないものとなってしまった(換算焦点距離が1.4倍に伸びる
ため望遠側は有利になるけど広角は不利になるためAPS専用のレンズが必要だったけど
用意されなかった)けどミノルタは専用マウントの機種を用意したにょ。
ただし、専用マウントの場合はレンズシステム一式を揃え直す必要があるため余計普及に
苦しんだにょ。
結果としてコンパクトカメラ(および使い捨てカメラ)以外ではAPSフィルムは普及する
ことは無かったにょ。

ただし、APSフィルムの時代はそれほど長くは続かなかったにょ。
やはり大きいのはデジカメの普及にょ。
APSフィルムが登場する前年である95年にはデジカメの普及の元となったQV-10が登場して
いるからね。
当時はQVGAでしか撮影できず銀塩カメラの置き換えは夢物語となっていた(数100万円
する業務用カメラにはすでにデジカメは使用されていたけどサイズ面や価格面で個人の
手の届くものとは言えなかった)からね。
しかし、液晶モニタを標準装備して撮ったその場で写真を確認できるというのは銀塩
カメラにはない大きなアドバンテージだったにょ。(ポラロイドフィルムを使えば撮った
その場で確認できたけど)

そんなデジカメも画素数の増加で徐々に銀塩カメラの存在を脅かせてきたにょ。
300dpiでプリントするならばL版で150万画素、2L版で300万画素必要だけど2003年頃には
300万画素が標準レベルになってきたからね。
あと重要なのは記録メディアにょ。
初期のデジカメは容量の小さな内蔵フラッシュメモリだけだったけど汎用のメモリー
カードを使用する機種も出てきたからね。
CFは構造が複雑であるため高価だったのでデジカメの記録用として考案されたのが
スマートメディアにょ。
300万画素クラスになると規格最大容量が128MBのスマートメディアでは容量不足が問題と
なりxDピクチャーカードにバトンタッチしたにょ。(ただし、FAT32に対応していない
ため2GBで終了した)
他の規格を見ると家電メーカー(Panasonicなど)が主導して作ったSDカードやソニーが
主導して作ったメモリースティックなどが登場したにょ。
SDカードは4GBのモデルからはSDHC規格に変わり、メモリースティックも256MBのモデル
からproに変わったにょ。(FAT32に対応によって32GBのモデルまで用意されている)

このメモリーカードの大容量化の恩恵は非常に大きいにょ。
フィルムだと24枚とか36枚とかの上限があるけどメモリーカードを媒体とするデジカメの
場合はそれを大きく上回る枚数の撮影が可能になったからね。
気になる画質も今時のデジカメならば普通にL版や2L版にプリントするのに十分な画質と
なっているにょ。
あと大きいのはそれだけの画質でありながらデジカメ(コンデジ)に使われているセンサー
サイズは主流である1/2.3インチで6.2x4.6mmしかないにょ。
これはAPSフィルムより一桁小さく110フィルムの1/8程度しかないにょ。
このセンサーサイズの小ささはコンデジの小型化に大きく貢献しているにょ。
もはやAPSフィルムを使った銀塩コンパクトカメラの出番はどこにもないというのが
現状だと思われるにょ。
最後の砦だった使い捨てカメラにおける需要もケータイのカメラの性能向上によって
その需要は大きく失われてしまったからね。

MDとAPSフィルム・・・一見すると難の関連性もない両者だけど共通点を挙げるならば
より利便性の高い物が登場してそれによって完全に置き換えられたということとそれを
支持する根強い層はほとんど無いということにょ。
MDだけを見ると「デジタルだから寿命が短い」と単純に言えるけどAPSフィルムを見ると
そうとは限らないことが分かるにょ。
APSフィルムよりずっと前に登場した35mmフィルムはデジカメ全盛の今においてもまだ
しばらく絶滅しそうにないし、カセットテープもまだ完全に絶滅には至らないにょ。
同様に、遠い将来に電子書籍が当たり前の時代になっても紙の書籍は生き残り続けること
だと思われるにょ。(デファクトスタンダードで普遍的な電子書籍の規格が登場しない
限りは紙の書籍が消えることはない)
デジタルかアナログかではなくどれだけ一般生活に普及したかということが重要となる
わけだからね。
一般生活に十分普及したものであればデジタルであろうとアナログであろうと簡単に
廃れることはないにょ。

650御茶目菜子:2011/07/11(月) 15:29:16
TVアニメの楽しみ方
夏の新番組アニメは例年春や秋と比べると少ないとはいえ、今期は30作品近くあるにょ。
7月が始まって10日が過ぎ、(最速放送地域においては)この夏に始まる新番組アニメは
粗方出そろったにょ。(残るのは7/15スタートの「ダンタリアンの書架」くらい)
これが、AT-Xに加入していない地方民だと見れる数がぐっと少なくなるのだけど厄介な
ことに(うれしいことに)今期新番組はニコニコ動画による公式配信だけでも13作品も
あり他のサイトにおける公式配信を利用すればネット配信だけで過半数の作品を視聴可能に
なっているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110708_459232.html

地方在住の私の理想を言えばすべての作品においてネット配信を行って欲しいところだけど
それぞれの作品の事情があるのでどうしても難しい作品もあるだろうし、この公式配信の
増加は7月24日で終了するアナログ放送によって発生する地デジ難民を救う効果もあるかも
しれないにょ。
何せ従来のアナログ放送で受信できていたTV局の放送が地デジ化によって見れなくなると
いうパターンが非常に多いからにょ。
実際私もこの地デジ化によって7月24日以降は激減しそうな雰囲気だからね。
そういう意味でもこのようなネット配信の増加は嬉しい限りにょ。

ここまで多いと事前のチェックによる足きりが行う必要があるかもしれないにょ。
そのための条件となるのはキャラデザ、雰囲気などが自分に合うかどうか、制作スタッフ
には誰がいるのかなどがあるのだけど漫画、ラノベ原作のアニメ化で事前にその原作を
読んでいたという場合を除けば事前情報だけでそのアニメが面白いかどうかは判断する
のは早計といえるにょ。
そのため「どんなアニメでも第1話だけは見る」という人も中にはいるにょ。
しかし、この1話だけの視聴というのも微妙にょ。
設定が複雑な作品の場合は1話は説明だけでほとんど使ってしまう場合もあるし、ある程度
記号化されたラノベ原作などの場合は「またこの展開か」などのような感想を抱いてしまい
がちとなってしまうからにょ。

1話において雰囲気が自分に合わないというアニメは見る必要はないとはいえ昨今のアニメに
おいては1話の導入部分が微妙(原作既読者ならばついていけるけどそれ以外はついて
いけないような展開)という作品も少なくはないにょ。
1話だけで判断が難しいといってもすべてのアニメを全話みるというのは時間的に厳しい
場合も多いためどこかで判断を下す必要があるにょ。
個人的には3話くらいが1つの区切りだと思われるにょ。

なぜ3話なのかというと原作の1巻分をアニメ化した場合は作品によって変わるものの3話分
くらいになることが多いためにょ。
昨今増加しているラノベ原作のアニメ化だけどラノベの場合は基本的に1冊ごとに話が
独立しているにょ。(1冊読めば基本的に話が完結するようにできている)
したがって、それをアニメ化すれば3話くらいで1つの話の区切りができるというわけにょ。
しかし、漫画の場合はコミックスの1巻ごとが独立しているという作品はストーリーもの
ではほとんどないにょ。
また、オリジナルアニメの場合はまったくそのような縛りはないにょ。

しかし、深夜アニメの場合はDVD、Blu-rayなどの映像メディアの販売によるビジネスモデル
によって成立しているため実は縛りはないように見えても存在するにょ。
例えば4月放送開始の春アニメの場合は多くの作品は6月にDVD(Blu-ray)の第1巻が発売
されたにょ。
その販売数を増やすために重要なのは6月の内容・・・とは限らず4月の内容が銃となって
くる場合が多いにょ。
というのも6月発売の作品の場合は4〜5月に発注の締め切りがくるからにょ。
4月締め切りの場合は4月の段階である程度の人気を得ている必要があるわけにょ。
これが人気原作のアニメ化の場合は出版社側の猛烈な宣伝があるためまた変わってくるけど
オリジナル作品なマイナー原作(弱小出版社連載作品)のアニメ化作品の場合はかなり
重要なポイントになってくるにょ。

1月から始まった「魔法少女まどか☆マギカ」はオリジナルということで最初の段階で
盛り上げていく必要があったにょ。
その転換となったのは第3話のマミ先輩の壮絶な死にょ。
それまでは制作スタッフに興味を持っている人のみが指示していたこの作品にそれ以外の
人が多く流れ込み大成功したにょ。
昨年のオリジナルアニメで成功した「AngelBeats!」を見てみても第1話は世界観の説明も
なくいきなり戦闘となり内容について行けない人が多発したにょ。
ある程度説明不足の方がネットでの考察の盛り上がりなどにつながるためこれは意図した
ものだろうけど販売戦略を考えると視聴者にその世界観が分かるように伝えていく必要が
あるにょ。
敵である(と当時は思われていた)天使の正体を暴こうとするSSS(死の世界戦線)の
メンバーたちとは裏腹にガールズバンド「ガルデモ」のボーカルを務める岩沢の消滅を
描いた第3話が転換になったと思われるにょ。
そうなるとヒット作品になるかどうかは3話で粗方決まるといっても過言ではないにょ。

ヒット作品になるかどうかと自分がおもしろいかどうかは直接関連性はない(売れている
作品がおもしろいのならば某漫画のように世界で一番売れているハンバーガーとコーラが
いちばんおいしい食べ物になってしまう)とはいえ、基本的に3話くらいまでは見ないと
面白いかどうかを判断することはできないというのは上記の例からいって言えると
思われるにょ。

春の新番組では期待が大きかった「日常」だけどDVD売上約900枚、Blu-ray売上約2600枚で
合算3500枚という私の当初の予想を大幅に下回るセールスとなったにょ。
オリコン初動売上3000枚が深夜アニメの場合は損益分岐点になっていることが多いため
この基準で考えるならば日常は(セールス的に)成功でも失敗でもないといえるけど
宣伝にかなりの予算をかけている作品ということを考えると恐らく損益分岐点には達して
ないのではないかと思われるにょ。
ここ最近に京アニが手がけた作品を元に考えると悪くても1万枚、うまくいけば2〜3万の
セールスは期待されていただろうからそこまで気合いを入れて宣伝していただろうからね。

私は日常がアニメ化すると決まった段階で原作を全巻購入し事前チェックをしていたの
だけど日常のおもしろさは「絶妙のテンポ」にあると思うにょ。
そして、何より科学と魔術が交差・・・ではなく、東雲研究所と時定高校が交差するのが
この話の面白さを盛り上げていると思われるにょ。
漫画の場合は人それぞれが自分のテンポをイメージして読んでいるため5月5日にも書いた
ようにそれをアニメ化した場合はそのイメージ通りのテンポでないとテンポが悪いと感じて
しまうにょ。
これはアニメ化する時点で仕方がないにょ。
このテンポをイメージ通りにアニメ化するというのは非常に困難なことなので「よつのは」
作者であるあずまきよひこ氏も自身の作品である「よつのは」のアニメ化は無理と断言
しているくらいにょ。

テンポが面白さの要素となっている作品はアニメ化が難しいのだけど日常の場合は個性的
かつ魅力的なキャラが豊富というのも重要なポイントにょ。
その中でもとりわけ重要なのが東雲研究所と時定高校との交差にょ。
そして、その中心人物となるのがなのの存在だと思われるにょ。
つまり、このなのの扱いによって日常のおもしろさは大きく変わると思われるにょ。
しかし、原作ではスタート段階から時定高校に通っていたなのがアニメでは2クール目と
なる第14話からようやく通うようになったにょ。
これは科学と魔術が交差する「とある魔術の禁書目録」においてインデックスが学園都市に
行ってない状態の話を描くのと同じようなものにょ。(作品における重要度ならばなのは
インデックス以上かもしれない)

アニメ「けいおん!」においてはあずにゃんこと中野梓がキーマンとなったにょ。
このあずにゃんによって2年生サイド(主役である唯たち)と1年生サイドの物語の架け橋
となったからね。
それがあったからこそ1期では原作を多少端折ってもあずにゃんを早期登場させたにょ。
学年が異なるため登場させるためには唯たちを進級させる必要があったわけだからね。

日常に話を戻すと日常は大きく分けると東雲研究所サイドの物語と時定高校サイドの物語が
あり、そして時定高校サイドの中にも1年生サイド(主役であるゆっこたちががいる1年Q組)
の物語と2年生サイド(笹原先輩や立花みさとがいる2年P組)の物語に加えて囲碁サッカー
部やフェイ王国編(これはゆっこの夢の話なので時定高校に含めることにした)もあるにょ。
それぞれはほぼ独立しているためアニメでは順不同で放送がされているにょ。
ただ、ネックとなったのは上記のようになのが東雲研究所サイドからずっと出てこなかった
ことにょ。
恐らく日常が1クールであるならば原作通り当初からなのは時定高校に通うことになった
だろうけど2クールになったことでこれは変わったと思われるにょ。
しかし、これによって日常のキーとなる人物であるなのの立ち位置が変わってしまった
ことで日常のおもしろさに影響を与えてしまったにょ。
その結果が第1巻の予想外に低いセールスにつながったのではないかと思われるにょ。

上記では3話まで見ればだいたい面白いかどうか分かると書いたのだけどこれは2クール
作品の場合は新展開用としておいしい部分を取り置きしている場合があるため1クール分
見ても判断が難しい場合さえあるにょ。(雰囲気そのものが変わる場合は希有なので
最初の3話くらい見れば雰囲気が自分に合うかどうかは分かるだろうけど)
とりあえず、全話録画しておいて周囲の評判やWeb上でのレビューなどを参考にして
ある程度の話数が過ぎた(もしくは全話放送された)後に自分が視聴する作品を選択する
という方法もありにょ。
しかし、これはネット配信の場合は基本的に配信日から1週間のみ(日常は第8話から
3日間のみに変更された)の配信となっているため(ローカルに保存していない限りは)
後から見ることはできないにょ。
これはネット配信の場合は配信期間が終了しても有料配信という選択肢が残されている
けど日常の場合はなぜかその選択肢さえも無くなってしまったにょ。
ネットで盛り上がった作品が必ずしもヒットに結びつくというわけではないけどヒット
した作品は必ずネットで盛り上がっているにょ。
したがって、地域が限られているTV放送とは異なり全国が対象となるネット配信は個人的
にはDVD、Blu-rayのセールス面でもかなり効果的だと考えているにょ。

最近はDVD、Blu-rayの売上減少が見られる中、一部の作品に一極集中する傾向が高まって
おり、1月放送開始アニメではまどマギが全体の約半分、ISがその半分(約1/4)でその他の
作品が全部合わせて約1/4という極端なことになってしまっている状況だしね。
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-2466.html
そのためあまり話題にはならないけどそこそこ良作というのは埋もれてしまう場合が少なく
ないにょ。
それに、ヒットした作品、盛り上がっている作品が必ずしも自分にとって面白いかどうか
分からないにょ。
結局のところ、自分に合う(自分が面白い)かどうかは自分の目で確かめるしか方法が
ないにょ。
自分が見てない(もしくは途中で切った)作品に限って盛り上がり、評判が良いなんて
ことも少なくないわけだからね。
そういう場合で録画さえしてない作品は有料配信やDVDレンタルなどで後から視聴する
という選択肢もあるにょ。(ただし、あまりマイナーな作品の場合はレンタルで取り扱って
ない店も多いため難しい場合もある)

さて、アニメを楽しむ場合に問題となるのはネタバレにょ。
オリジナル作品の場合はネタバレはなくても個人の考察が結果的にネタバレになって
しまう場合もあるからね。
後から評判の良い作品を見ようとするならばこのネタバレを避けることはできないにょ。
そのためそういう視聴方法の人はネタバレを含めて楽しめるかどうかが重要とあんるにょ。
アニメが始まる前にすでに原作を読みそれでどんな内容かを把握していればネタバレの
心配はないのだけど今度は先が読めてしまうという難点があるにょ。
とはいえ、原作通りにアニメ化しても原作のイメージ通りにはならないにょ。
その違いを含めて楽しめるかどうかが問題となるにょ。
日常も京アニの独自解釈や設定変更部分を好意的に受け入れるかどうかで評価が大きく
変わってくるからね。
やはり、原作との違いを気にする人であれば好きな漫画(ラノベ)がアニメ化された際には
あえてそれを見ないという選択もあるにょ。
強い思い入れは先入観によってマイナス評価の原因となってしまうからね。
つまらない思いをしてまで見る必要は全くないにょ。

TVアニメの作品数は減少傾向にあるとはいえ全作品、全話視聴するのは極めて困難であり
うまく見るためには自分なりの視聴スタイルを構築することが重要になってくるにょ。
全作品の中からどの作品を視聴するのかを選択する方法も重要だし、一旦見始めたアニメを
切るか否かというタイミングも重要となってくるにょ。
上記のような「3話切り」も1つの方法論としてはありだけどこれも絶対的なものでは
ないわけだからね。

651御茶目菜子:2011/07/12(火) 14:57:14
Xiは定額化するのか・・・?
ドコモがXi(クロッシィ)の料金体系の変更を検討しているみたいにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1107/08/news125.html
Xiについては昨年11月9日に書いたように2470円(2年契約で1000円)から使用可能だけど
20.18MB以上5GB以下で7985円(2年契約で6510円)に達するにょ。(20MBなんて普通に
使えばすぐに達するので7985円(6510円)が事実上の最低ラインと考えるのが妥当)
そして、5GBを越えた場合には2GBごとに2675円が加算されていくにょ。

            〜3.1MB  1KB単価  〜5GB  2GB単価
 Xiデータプラン    2470円  0.315円  7985円  2675円
 Xiデータプランにねん 1000円  0.315円  6510円  2675円

これを見てのようにXiによる通信は上限無しの青天井となっているにょ。
FOMA(3G)による通信はPC接続であっても上限設定があるためXiは速度しかメリットが
ないにょ。
まだXiに対応しているエリアは少ないもののそのエリア外から通信の場合でもFOMAに
よる通信はできるため問題はない(FOMAの人口カバー率はほぼ100%)といってもXiで契約
している場合はFOMAで通信していても上限がないため厄介にょ。
つまり、FOMAからXiへの安易な契約変更は非常に危険であることが分かるにょ。

確かに月間5GB以下しか通信しないというのが確実であれば大した問題ではないにょ。
ガラケーでは月間1GB以上通信をすることは極めて希なのに対してスマートフォンならば
数GBの通信は珍しくないにょ。
まして、PC接続ならば5GBは大した量ではないにょ。
月間5GBというのは30日で割れば1日当たり167MBで達してしまうわけだからね。
これはXiが理論値である37.5Mbpsの3分の1の実効速度が出ると仮定した場合においては
わずか2分弱で達してしまうにょ。
通信量で考えた場合、YouTubeなどの動画サイトでHD動画を見ていれば10分余りで達して
しまうレベルにょ。(720pの動画を2Mbpsとして計算した場合)
通信量が少ないならばそもそもFOMAで十分なのでXiである必要性は全くないにょ。

FOMAが従量制であればXiへのスムーズな乗り換えが進むだろうけど定額制であるFOMAから
従量制であるXiに乗り換えようとする人は極めて限られるため思ったようにXiの契約者数は
増えていないということが、今回のような料金体系の見直しが検討されることになったの
ではないかと思われるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110707_458877.html
Xiはエリアが狭いし、従量制であるのに半年で12万件突破というのは決して悪くはない
けれど来年4月まではキャンペーンによって上限4935円で使用できるというのが大きいにょ。
これはモバイルWiMAXよりは高価であるもののFOMAを始めとする他社の3G通信と比較しても
安くなっているため解約前提で契約している人が相当数いるのではないかと予想できる
ためそう考えるとXiはかなり厳しい状況にあると言えるにょ。

XiがFOMAからの乗り換えを促進したいならばFOMAと同等以下の価格にする必要があるけど
ARPUを下げて普及させるのは金銭面に余裕があるドコモならば出来なくはないものの決して
企業的に望ましいものではないにょ。
しかし、同等かやや高めの金額でもより快適になるのならば問題ないにょ。
現在(というかキャンペーンが終了時)は5GBを越えたらそれ以降は従量課金となりそれを
望まない人は5GBに達したら通信不可設定をするということも可能だけどいざというときに
使えないのは困るので一定ラインを越えたら帯域制限を課すことで定額にするという方法を
とるのが最も簡単な方法だと思われるにょ。

さて、現在FOMAにおいては3日で300万パケット(約366MB)の通信を行った場合には帯域
制限の対象となっているにょ。
この基準でいけば1ヶ月間で約3.6GBで帯域制限が妥当だと考えられるにょ。
しかし、FOMAは理論速度が7.2Mbpsなのに対してXiは37.5Mbpsにょ。
約5倍ということを考えると帯域制限も5倍の18GBくらいが妥当になってくるにょ。
Xiは2年契約の場合はXiは月額6510円なのだけどその金額で18GBまで帯域制限無しという
のはやや厳しそうにょ。
かといって、そのラインに達するまで従量課金を行いそれ以降は定額になるとすれば
18GBだと24885円になるため定額であってもこの金額だと負担が大きすぎるにょ。

帯域制限の対象になったからといっても必ずしも帯域制限になるとは限らないという
ことを考えると5GBまでは帯域制限無し、それ以降は帯域制限対象になるものの定額と
いうのが最も無難な選択だと思われるにょ。
帯域制限が嫌な人向けには帯域制限のないのないプレミアムなプランが用意されていれば
問題ないにょ。
コストよりも速度を重視するそういう人であれば従量制の料金でもそれほど不満は出ない
のではないかと思われるにょ。
少なくとも現在のように従量制かつ帯域制限ありなんてとんでもないXiの料金では利用
する気にはとてもなれないのでFOMAより安くならないのであればFOMAに対するメリット
(帯域制限が緩いなど)がないと利用者は増えていかないのではないかと思われるにょ。

しかし、北米では最大手の携帯キャリアが定額制をやめて従量制に移行する模様にょ。
http://gigazine.net/news/20110711_packet_flat_plan/
これを考えるとXiの従量制は維持してFOMAの定額制をやめ従量制に移行することでXiへの
移行を促進するという方法も考えられなくはないにょ。
すでに帯域が逼迫している上に今年の秋冬モデルは新機種の4分の3がスマートフォンになる
といううわさもあるくらいだからね。
スマートフォンに力を入れているのは通信量が増えでARPUが上昇するというのが主な理由
だと思われるにょ。

だからといって、従量制に移行してもユーザーからは理解が得られるはずがないにょ。
各キャリアが一斉に定額から従量制に移行すれば選択の余地は無くなるけど単に定額制から
従量制に移行したのでは他のキャリアに移動されるだけだからね。
もっとも2GBまでが2000円で1GBあたり1000円アップというくらいの感じならば現状より
安くなる人も多く出るので選択肢としてはありかも知れないにょ。
通信量の増大していており定額サービスを維持するのは困難になりつつあるのは確かである
ためXiの定額化は本当に実現するかは微妙なところにょ。

652御茶目菜子:2011/07/13(水) 15:59:14
NHKは詐欺行為を合法化しようとしているのか・・・?
NHKの受信料未払いは全国で相当数に上がっているにょ。
昨今多発している不祥事を考えると「見れる環境にあっても払いたくはない」という
人は多数存在するのではないかと思われるにょ。
しかし、現在の放送法では第32条によって受信可能な設備(TV)を設置している人は
払う義務が生じてしまう(NHKとの契約の必要性がある)から厄介にょ。

 第三十二条 協会の放送を受信することのできる受信設備を設置した者は、協会と
       その放送の受信についての契約をしなければならない。ただし、放送の
       受信を目的としない受信設備又はラジオ放送(音声その他の音響を送る
       放送であつて、テレビジョン放送及び多重放送に該当しないものをいう。)
       若しくは多重放送に限り受信することのできる受信設備のみを設置した
       者については、この限りでない。

市販されているTVで「NHKが映らない機種」というのは存在しないためTVが家にあるという
だけで見ていても見ていなくても支払い義務が発生してしまうのが現状にょ。
しかし、7月24日にアナログ放送が終了した場合にはアナログ放送のチューナーしか内蔵
していないTVは受信不可能になるため支払い義務が無くなるにょ。(TV受信用ではなく
ゲーム用としてTVが必要という人も少なくないだろうけどHDMI出力が可能でPC用モニタが
使用可能なPS3やXbox360ではなく旧世代のコンポジット出力のみの機種を使用するため
にもTVの必要性がある)
地デジが受信できない(依然としてよく分からない人、移行が間に合わない人、アナログ
受信はできたけど地デジは受信できない地域に住んでいる人など)という地デジ難民も多く
存在するけれど地デジに移行することでTVとは決別する人も少なからず存在している
と思われるにょ。
そうなると厄介なのはNHKの方にょ。
「家には地デジ対応TVはありません」という理由だけで支払い義務から逃れることができて
しまうわけだからね。
そのため地デジ化によって減収は確定的なものになってしまいそうにょ。
もっともNHK料金は世帯へかかってくるためその世帯の誰かの携帯にワンセグTVがあれば
それで支払い義務が発生してしまうけどね。

そこで目を付けたのがネットにょ。
TVは無くてもネット環境はあるという世帯は多いからね。
ネットがあれば最新のニュースもTVより早く確認できるし(しかもそのニュースに対する
ユーザーの生の意見も聞ける)、アニメにおいても一昨日に書いたように最近はネットで
公式配信されるものも増えてきているためネットさえあればTVが無くてもそれほど困る
ことは無くなっているにょ。

それならば、ネットからも料金を徴収すれば問題ないと考えたのか、TVのない家庭で
あってもネット環境があれば料金を徴収しようとする意向を示しているにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/12/news095.html
すでにNHKオンデマンドによって一部の番組においては有償配信されているものの今後は
全番組をリアルタイム配信することでTV放送とみなし料金を請求しようとしているわけにょ。
ここで問題となるのは放送法にょ。
現在の放送法ではネットでの放送はTV放送とはみなされていないにょ。
したがって、放送法に固められた枠内に収まらずネットでは自由な番組を配信可能に
なっているにょ。

そこで、放送法そのものを変えてネットでのリアルタイム配信もTV放送扱いにしようとして
いるにょ。
どのように条文を変えるのかは分からないけど単純にリアルタイム配信がTV放送だなんて
言えば例えばニコニコ動画におけるニコ生もTV放送になってしまうからね。
その際にはニコ生(というかニコニコ動画を運営している(株)ドワンゴ)はTV局としての
認可が必要になるだけではなくTV放送と同じ規制がかけられてしまうにょ。
これはさすがにあり得ないにょ。
したがって、すでにTV局として認可されている法人がネットでの配信をした場合に止まる
のではないかと予想できるにょ。
例えばTV東京が自社の番組をリアルタイム配信した場合には単なるネット配信ではなくTV
放送とみなすという考え方にょ。

一昨日ニコ生にてTV東京制作のアニメ「ゆるゆり」第1話がリアルタイム配信されたにょ。
もしも、放送法が上記のように改正されるのであればこの「ゆるゆり」の公式配信は
TV放送になってしまうにょ。(ニコ生で配信されたから配信元が異なるためそう見なす
ことはできないというのであればこれがTV東京のサイトから配信されたと考えた場合を
想定してみれば分かる)
1番組だけではTV放送とは見なされずすべての番組が視聴可能な状態にあることが必要
条件だとすれば除外は可能になるにょ。
したがって、ネットでの放送がTV放送と見なされるための最低条件は下記の3つにょ。

 (1)すでにTV局としての認可のある法人による配信
 (2)リアルタイム配信
 (3)TV放送されているすべての番組の配信

これがすべて当てはまるならばネットでの配信もTV放送といっても過言ではなくなるけど
(2)、(3)の条件は備えているけど(1)だけ異なる(つまり、TV局ではなく別の法人が
その番組を配信する場合など)はTV放送では無くなるという問題が発生してしまうにょ。
そんな状態が存在するのか・・・というかもしれないけど実はすでに存在しているにょ。
それは、家庭内ネットワークによるリアルタイム視聴がそれに該当するにょ。
ネットを用いて配信する行為もTV放送に含むのであれば当然家庭内ネットワークもそれに
該当するわけであって、それによるリアルタイム視聴はCATVにおける再送信と同じような
ものと見なされてしまうにょ。(ネットを用いて不特定多数に配信という内容にすれば
家庭内ネットワークは除外されてしまうけど)

したがって、(1)こそが最も重要なものであるといえるにょ。(でないと家庭内ネット
ワークでさえ認可が必要になってしまう)
NHKオンデマンドはNHKとは別の事業によって運営されているけどもしもネット配信をTV放送と
見なすならばそういった運営は不可であり、同一法人(同一事業)による運営が必要不可欠
となるにょ。(そうしないとNHKオンデマンドはNHK料金を支払っている人に対してすべて
無償で見れるするようにしなくてはならない)

では、それが可能になっても料金徴収システムに問題が出てくるにょ。
現在のNHKの料金システムは世帯ごととなっているにょ。
ネット配信がTVと同一というのであればすでにNHKの料金を払っている人には見れるように
しておく義務があるにょ。
現在のNHKの放送もスクランブルをかけて料金を払っている世帯のみ解除するという方法も
あるけどより多くの人に見てもらうためそのようにしていないという主張をしているため
パスワード設定による視聴制限は考えにくいので垂れ流し配信になると予想できるにょ。
(仮にパスワード設定ができても世帯単位であるかどうかを認知する手段はないため
料金二重取りになってしまう可能性が高いため反発は避けられない)

そうなると料金徴収は困難を極めるにょ。
徴収する方法で最も容易なのはすでにNHK料金を支払ってない家庭の中でネット環境がある
家庭すべてから料金を徴収することにょ。
地デジ対応TVはなくてもネット環境ならあるという人はかなりの数になると思われるため
徴収逃れをするのがかなり難しくなってくるにょ。
しかし、ここで重要なのはネット配信を見てない人でも料金を支払う必要が発生して
しまうという点にょ。
これは非常に恐ろしいものにょ。

ネットには有料の情報が非常に多く存在するにょ。
それらは基本的に会員登録などを経て料金を徴収するようになっており、ワンクリック
詐欺のように本人に入会は支払いの意志がないのにクリックしただけで自動的に発生
するものに関しては支払い義務というものは存在しないにょ。
しかし、NHKがやろうとしているのはそれをさらに上回るいわば「ゼロクリック詐欺」
と言っても過言ではないようなものにょ。
仮に私が情報料金10万円のサイトを開設して閲覧したら10万円支払う必要がある場合に
おいてそのサイトを閲覧ではなく閲覧可能な環境にある(ネット環境がある)という
だけで各家庭から料金を徴収するようなものだからね。
したがって、ネットにおいて「閲覧環境がある」というだけで料金を徴収するという
ことはあってはならないことにょ。(詐欺行為を国が認可するようなもの)

放送法においてはあくまで電波という有限な資源を使っているということもあり特例的に
認めているだけにすぎないからね。
したがって、NHKがどうしてもネット環境しかない人だけから料金を徴収したいと言うので
あれば「ネット配信はTVとは異なる」ということを主張(簡単に言えば、現状維持でOK)
してNHKオンデマンドと同じくネット配信は会員制の有料配信サービスにするだけで済む
話にょ。
これだと全番組のリアルタイム配信を認められるようにする必要はあるけどネット配信を
TVと同じと見なすように放送法を変える必要はないにょ。(全番組のリアルタイム配信が
できないのは1月20日に書いた区域外再送信の問題と同じく地方民放保護の意味もあるため
民放では難しいけどNHKだけなら問題ないと思われる)
「見たい人からお金を取り、見てない人からはお金を取らない」という当たり前のことが
容易に実現する方法があるのにあえて手間やコストをかけてさらにユーザーからの大きな
反発が起きており詐欺同然の行為さえ招きかねないということを行おうするNHKのやり方は
度し難いと感じるにょ。

653みっぴゅ:2011/07/13(水) 22:15:50
メインルーチンの軽量化 《リスト8》に誤りがあります。
このページです。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic6.htm


おかしいなぁ…ずいぶん前から何度も読んでるのに何で今日まで気付かなかったのでしょう。。。
でも、バグが有ることを知っている状態でプログラムリストを眺めていればすぐに分かることでしょう!

654御茶目菜子:2011/07/14(木) 15:03:55
レスにょ
みっぴゅさんへ
>メインルーチンの軽量化 《リスト8》に誤りがあります。

またミス発見どうもにょ(笑)

>でも、バグが有ることを知っている状態でプログラムリストを眺めていればすぐに分かることでしょう!

これはみっぴゅさんに本格的にデバッガー(?)として活躍してもらいたいところにょ。
サンプルプログラムはすべてポケコンの画面を見ながら手打ちなので間違っている部分は
ありそうなんだけど自分ではそれがなかなか発見できないからね。

655御茶目菜子:2011/07/14(木) 15:07:54
ゲームキャラが右向きの理由
舞台や映画だと役者は右から左への移動が基本となっているけどゲームにおいてはその
逆となる左から右へ進むもの(操作キャラが右向き)ばかりとなっているにょ。
果たしてこれには理由があるのか・・・?
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1107/12/news014.html

ここで考えられている理由には以下の2つがあるにょ。
 (1)文字の書き方に合わせた説
 (2)レバー(方向キー)が左側にあるから説

(1)一部例外となる国はあるもののほとんどの国では横書きの文字は左から右に書くのが
基本となっているにょ。
それが日常的に行われているため視点移動は左から右というのが自然になるという考え
方にょ。
確かに左から右へ移動するものは多く舞台や映画の方を例外と考えればこの考えは
間違いとは言えないにょ。

では、なぜ舞台の場合は客席から見て右から左へ移動するのか・・・?
それは客席から見て右側が上手(かみて)、左側が下手(しもて)となっているからにょ。
上手とは重要なもの偉いものを配置するようになっており、舞台においては必然的に
上手から下手へ移動するようになっているにょ。
なぜ上手の方が偉いかというと(人間の心臓も左にあるためか)左の方が偉いという習慣が
あるからにょ。(役者から見て左側が上手となり、観客からは左右が逆になるので注意)
つまり、これは慣習的なものであって人間工学(観客の見やすさなど)に基づいたもの
ではないにょ。(ただし、左と右がどっちが上位かは国によっても異なる)

漫画も移動するキャラにおいては舞台などと同じく左向きが多いけどこれには別の
理由があるにょ。
これは日本の漫画の場合は文字が縦書きであり、右のページから左のページへと進んで
いくためにょ。
つまり、視点移動は右から左となっているためコマの流れを自然にするためにはキャラは
左向きで移動することになるにょ。
もちろんこれは基本なのであえて圧迫感や重厚感を与えるために逆向きにするという
手法もあるにょ。

ゲームにおいては縦書き横書きというのはないけど横書き文化に馴染んでいる国では
確かに右への視点移動の方が自然(横スクロールゲームで背景に文字を表示する場合にも
自然に表示されるのはキャラが右向きに進行する場合)だけど縦書き、横書きが混在して
いる日本においては必ずしもそれが正しいとは言えないというわけにょ。
もっともコンピュータゲームというのは元々は海外発祥であるため横書き文化によるもの
と考えればそれは否定することはできないけどね。
7セグメントLED1行表示のモニタしか備えてなかった黎明期のコンピュータにおいては
縦書き文化とか以前の問題だしね。

(2)現在のアーケード筐体やコンシューマゲーム機用のコントローラを見ると方向キー
(方向レバー)はほぼ100%左側についているにょ。
確かに方向キーが左側に付いている場合にはキャラは左より右に向かって動かす方が
動かし易い気がするにょ。
そのせいか初代カセットビジョンは1P、2Pのコントローラが本体に直付けだったけど
そのボタンとレバーの配置は1Pと2Pでは左右対称(1Pは左にレバー、右にボタン、2Pは
右にレバー、左にボタン)となっていたにょ。

この左右対称の配置は人間工学的にかなり大きな意味がありそうだけど(深い意味は
なくて1P専用ゲームはどっちでも使用できるため右利き用と左利き用として作ったのかも
しれないけど)ここで重要なのはなぜ1Pが左側なのかということにょ。
それは(1)ですでに出ているような理由と考えられるけどカセットビジョンのレバーは
左右2方向のレバーなのでキャラは左右にしか動けないにょ。
(1)が正しくなるのは左から右への移動がメインであるゲームだけなのでこれはカセット
ビジョンには当てはまらないにょ。
舞台の上手、下手の考え方と同じく1Pの方が偉い(優先)であるため左と考えれば納得いく
けれどこれは(1)では例外的なものとしていたため大前提が崩れてしまうことになるにょ。

そもそもレバー(方向キー)は左側しかないのかというとこれも正しくはないにょ。
アーケード筐体もレバーが左側にあるのが当たり前というイメージだけど右側について
いる筐体も少なくはなかったからね。
それにパソコンゲームの場合はテンキーや方向キーで自キャラを操作するものも多い
けれどそれらは基本的にキーボードの右側についているからね。
つまり、逆に右から左というものがあってもいいということにょ。
実際に昔は左に進むゲームもそれなりの種類があったわけだしね。

さて、そういったいにしえのゲームを例として採り上げてもいいのだけどここでは私が
作ったポケコンゲームを例に出して考えてみることにするにょ。
私が発表した主なポケコンゲームは以下のようなものがあるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/LIBRARY.HTM

 タイトル名    キャラの向き  操作に使用するキー
 UFO GAME 2    右向き     ワンキーゲーム
 宇宙戦艦ナデツコ 左向き     テンキー
 ピーチバレー   左向き     テンキー
 ポケコン100M走  右向き     ボタン連射
 ゼロヨンバトル  右向き     テンキー

これを見ると一般的な右向き(左から右への移動)のゲームは5作品中3作品にょ。
なぜ、あえて自分が作ったポケコンゲームを採り上げたかというと自分が作ったもので
あればその理由を説明できるからにょ。
では、この中からゲームにおいては一般的ではない左向きとなっている2作品を見てみる
ことにするにょ。

ナデツコは多重スクロールによって迫ってくる隕石群を避けて進んでいく横スクロール
ゲームだけどテンキーによって上下左右に自機を動作させるため左向きの方がプレイが
しやすいためにょ。(ポケコンを縦にしてプレイも可能になる)
ピーチバレーは2人対戦も可能なバレーゲームだけど1Pがテンキーを使う関係上2Pは
逆のアルファベットキーの方を使用するにょ。
そのため自分がいる方が自分のコートである方が把握しやすいため1Pはコートの右側を
使用し左向きとなっているにょ。
つまり、あえて左向きにしているのには理由があるというわけにょ。
特に理由がない場合は右向きとなっているにょ。
基本ゲームシステムはナデツコと同じ(スクロールしてくる隕石を回避するだけのゲーム)
だけど方向キーではなくワンキーゲームとなっているUFO GAME 2は特に左向きにする
理由はないからね。

では、そうなるとなぜ基本が右向きになっているかというのが重要になるにょ。
実はこれには理由があるにょ。
それはポケコン上のグラフィック、およびテキストの座標は左上が起点(座標0,0)と
なっているからにょ。
座標を大きくすれば必然的に左から右へ進む(つまり右向きとなる)ために自然に
プログラミングを行えば右向きになってしまうわけにょ。
つまり、特定の理由(その方が自キャラを把握しやすいなど)があれば左向きになるけど
そうではないならば右向きというわけにょ。

恐らくこの考えはポケコンだけではなく他の機種においても言えると思われるにょ。
もしも、座標の起点が画面右上(もしくは右下)ならばパソコン(ポケコン)ゲームに
おいては左向きが主流になったのではないかと思われるにょ。
キャラを1座標ずつ動作させる場合には特に理由がない限りは小さい座標からインクリメント
する方が普通だからね。(その方がメモリも節約できる)

コンシューマゲームやアーケードゲームも基本的な仕組みはPCと変わらないにょ。
そうなるとキャラが右向きなのはその仕組みを考えれば自然に出てきたものにょ。
アーケードのゲームの元祖である「PONG(ポン)」は左右移動のゲームではないものの
1P側が左なのは1P側を座標の基準として考えると必然的に左に配置することになって
しまうからにょ。
そうなると上記で疑問視されたカセットビジョンの1P側が左なのもこれですべて説明が
つくにょ。
今となってはそれに拘る必要はないけど(1)で出てきた文字は左から右へ書くのが普通で
あるという点(私が作った「SENGOKU GAME」も文字の順番を考えると自キャラは必然的に
左向きになってしまう)、レバーが左にある場合には右向きの方が操作しやすいという
後付け的理由によって右向きゲームが主流になっているにょ。

当然リアルタイムで動作させる必要のないゲームはそれに拘る必要もないわけであって、
FFの戦闘シーンが左向きなのもその方が画面配置上都合がが良いからそうなっているに
すぎないということはすぐに分かるにょ。
映画的演出のためにキャラは左向きにしたとも考えられるけどそれより重要なのは
初代FFの時点で複数対複数のバトルであり、仲間のHPや選択肢が分かりやすくするため
キャラを右に配置した(左向きにした)と考えられるにょ
試しに初代FFをプレイして左右逆転配置だったらどうなのかを考えるとどちらがより
良いのか分かると思うにょ。
結局のところキャラが右向きだったのは黎明期は作り手側による理由だったけれど
それ以降はプレイヤーに配慮した結果(操作しやすい、分かりやすいなどの理由)そう
なったのだと私は感じているにょ。
つまり、人間工学上云々の理由は後付け理由と考えられるにょ。

656みっぴゅ:2011/07/14(木) 15:31:55
細かいことを言い出したら、、、
『論理式を使えばすっきり』
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH013.HTM

GCURSOR (X,Y)とか抜けていたり…
GCURSOR (X,Y)が入っていても、リスト1とリスト2とでは動作が異なってしまっているとか…
これは単純に論理式に置き換えるだけではダメな例なんですよね。。。 (^_-)-☆

リスト1…動き続ける
リスト2…止まる



どこまで報告しておくべきかとても悩ましいところです。。。

最近ね、私が書いたホムペのBOOKを読み返したら間違いだらけだったので、その腹いせで、、、っていうわけではありませんし、決してクレーマーでもありませんので、その辺のところはどぉぞご理解を…
ただ純粋に、「ココ間違ってるなぁ〜」って思って書いてるだけですから!

たぶん、実際にポケコンに打ち込みながらじっくり確認していても、勝手に脳内で修正してしまって、なかなかバグが見付けられないという心理的な部分もあるかと思います


あとね、なかなか顔を出す機会がないので、こういう時を狙って書き込んでいるとかそういう感じです

657御茶目菜子:2011/07/15(金) 15:09:31
レスにょ
みっぴゅさんへ
>細かいことを言い出したら、、、

指摘どうもにょ。
早速修正しておいたにょ。
他にも間違いがあれば遠慮無くどんどん指摘して欲しいにょ。

>たぶん、実際にポケコンに打ち込みながらじっくり確認していても、勝手に脳内で修正してしまって、なかなかバグが見付けられないという心理的な部分もあるかと思います

書いているときは間違っていると思いながら書くことはないわけだしね。
校正時に見直しはしてるけどそれでも脳内補正が働いてしまうので厳密さを要求される
ものならば書いた本人ではなく他人にチェックしてもらうのが一番にょ。
これが短いサンプル程度ならばすぐに気づいてくれるけど数KBあるゲームになると
作った本人でないと解析するという作業が入るため厄介にょ。
作った本人でも時間が経つと忘れるため自分が作ったゲームを解析するということも
必要になる場合があるくらいだしね。

とはいえ、使用してみたいポケコンソフトを使用前に解析するという人はかなり限られる
と思うにょ。
そういう時に便利なのがPSSとALICEにょ。
ALICE対応にしておけばリストの入力ミスが生じてもそれを発見可能だからね。
そして、PSSに対応していればそのソフトの使い方が分からなくてもPSSの基本的な
仕組みさえ理解していれば使用できるわけだしね。(「PSS ポケコン」もしくは
「ポケコン用ソフト統一規格」でぐぐれば私の作ったページがトップに出てくるので
制作者は「PSSに対応」と分かるようにしておけば問題ない)

658御茶目菜子:2011/07/16(土) 16:45:20
まず「分かる」ことから始めよう
私は1週間に1枚のペースでpixivに絵を投稿してきたけど諸事情あってすでに1ヶ月投稿
してないにょ。
久々に投稿すべくペンタブのペンを握っているけど全く思うように描けないにょ。
やはり、毎日描かないと感覚は鈍ってくるにょ。
とはいえ、描いていればそのうち身体に染みついた感覚というのが蘇ることで休止した
頃に近い状態まで持って行けるのだろうけど問題は私がそこまでペンタブに慣れていない
ということにょ。
長年ずっとアナログで描いており、デジタルに移行してからもずっと紙に描いたものを
スキャナで取り込んでそれに色を付けるという手法であったため下書きからフルデジタルに
移行したのは今年の2月からにょ。
それを考えると1ヶ月の空白は非常に大きいにょ。

5月23日に「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」ということで私がランカーになる
ためには足りないものと評価や閲覧数を上げるための方法を書いたにょ。
私に足りないものといえばやはり画力にょ。
平均閲覧数は11000程度なのに評価平均は800点程度しかないからね。
平均評価率は概ね0.7%にょ。
ただ、この評価率というのはジャンルによっても異なるのでこの数字が多いか少ないか
というのは単純には分からないにょ。
DR(デイリーランキング)の上位者を見てみると人気版権キャラを描いている人の評価率は
概ね3〜5%くらいなのに対してオリジナルキャラを描いている人は5〜10%くらいあるにょ。
これはオリジナルの方がタグ検索で閲覧する人が少ないために必然的に版権キャラ絵よりも
閲覧数が少なくなりその結果として評価率が高くなっているといえるわけにょ。

この評価率というのは被お気に入りやマイピクの人数によっても変わるけど基本的に
閲覧数が少ない方が評価率は高くなる傾向があるにょ。
これは閲覧数が少ないと仲間内(マイピクや被お気に入りなど)における評価がメインと
なってしまい一見さんの評価がほとんど入らないからにょ。
例えば被とマイピクを合わせて100人と仮定した場合にはそれだけで閲覧数は100くらいは
期待できるけど評価は100回(1000点近い評価)は期待できるはずがないにょ。
というのも、お気に入り登録した人の絵が必ずしも自分に合うものとは限らないし何より
評価そのものをしないという人もいるだろうからね。
そう考えると100人被が居ても10分の1程度の人しか評価しないならばオール10点として
計算しても100点止まりにょ。
あとは、タグ検索などでやってくる一見さんに期待するしかないにょ。

版権キャラの場合はキャラの人気によっても大きく変わるけどそれなりに描けていれば
閲覧数4桁は難しくはないにょ。(オリジナルキャラの絵の閲覧数と比較した場合には
被お気に入りやマイピクの人数が少ない人の方がより変化が大きい)
仮に閲覧数が2000に達した場合には仲間内だけで達成できた評価率10%をそのまま維持
するのは極めて困難にょ。
仮に300人に1人が評価すれば評価回数は6回(仲間内の閲覧数である100を差し引いた
のべ閲覧数1900人において、それを300で割ったもの)になり、オール10点で計算しても
160点(100点+60点)になるにょ。
閲覧数2000で評価回数16回ということは評価率は0.8%となるにょ。
閲覧数が増えれば増えるほど評価率が減るというのはこの一見さんの評価は仲間内より
確実に低くなるために起きている結果にょ。
それを考えるとランカーが万単位の閲覧数を得てなおかつ高い評価率を得ているというのは
すごいことだということが分かるにょ。

私の被お気に入りが約260人ということはせいぜい被お気に入りだけで得られる評価は
260点程度と予想される(これも半数近くはまどマギ絵によって増えているためまどマギ
以外の絵ならさらに半分になることが予想される)ためにランカーになるためには
一見さんからの評価率を高めることは必要不可欠な存在といえるにょ。
私の場合は初動24時間以降の閲覧数と評価点の伸び方を見る限りでは200〜300人に1人
くらいしか評価されてない感じだからね。
そのため閲覧数が1万に達しても400点台という絵もあるにょ。

さて、評価率を上げるには画力を上げるしかないのだけどそれは一朝一夕でできることでは
ないにょ。
6月25日に書いたように10000時間積み上げの法則があり、誰でも努力によって上手くなる
けれどその積み上げも単に時間をかければよいというものでもなくしっかりと意味がある
10000時間である必要があるにょ。
ここで重要なのはそれなりの知識がないと絵は上達しないということにょ。
これはプログラミングにたとえて考えてみるにょ。
古くから8ビットパソコンやポケコンを使っていた人ならば誰でも使っていたであろう
BASICだけどこれも簡単に一定レベルのものが作れる初心者向けの言語とはいえ最初の
うちは分からないことも多いにょ。
しかし、BASICの場合はコンパイル無しで実行ができるため文字通りトライアンドエラーが
簡単にできてしまうにょ。
絵の場合はこれはデッサンに相当するにょ。
BASICの場合は実行すれば間違いがどこにあるのかが分かるけど現物を元にしたデッサンも
それを見比べれば問題点が分かるからね。

それとBASICの場合はプログラムリスト(C言語などで言えばソースリスト)の公開が
普通に行われていたためにそれを参考にして行うことが出来たにょ。
他人が作ったゲームのプログラムリストを参考にしてそのテクニックを盗むということは
日常茶飯事に行われていたにょ。
私自身も雑誌掲載プログラムを解析しそれをより良く(というかより速く動作するように)
改良することを多く行ってきたのだけど他人のプログラムリストを解析するというのは
大変な作業であるためやはりそれらを分かりやすくまとめたものは有用だと思うにょ。
そういうことで、私もおちゃめくらぶではポケコンBASICの各種テクニックを掲載して
いるにょ。

これらのテクニックは見ただけではBASICということもあり難しいものはほとんど含まれて
いないにょ。
ところが、実際にそれを使うとなると難しい面が出てくることが分かるにょ。
それは「分かる」というのと「できる」というのは異なるスキルだからにょ。
これはBASICに限ったことではないにょ。
C言語だろうとJAVAだろうと入門本や初心者向けの本を見てこれくらいは簡単に分かると
思っていても実際にはそれと同じように作ることができるとは限らないにょ。
そのため、私が書いているゲーム制作講座は昨年11月27日に書いたように「分かる」を
「出来る」に変えていくための手法をとっているにょ。

絵の場合はプログラミングよりもさらに実戦経験が重要になってくるにょ。
そのため「分かる」を「できる」に変えるにはより多くの繰り返しによる実戦経験が
必要になってくるため冒頭で書いたように毎日描かないと腕が鈍ってしまうということが
簡単に起きてしまうわけにょ。
しかし、繰り返しが必要になるといっても元の知識がないとあまり意味がないにょ。
デッサンのように正解があるものならばそれと見比べてやればいいのだけどそうでない場合
には描くためには知識が備わってないと難しいにょ。
昨今はWebでそのようなものは簡単に検索可能にょ。
pixiv内でも多くの講座があるからね。
それらの講座は確かに便利とはいえ、分量の関係でかなり端折られていたり人によって
内容が異なる(別の人のものと比べると矛盾していたり)ということも無くはないにょ。
やはり、そう言う面では紙の書籍の方が良いにょ。
高価ではあるけど自分の描きたいものが描けるようになるかもしれないということを
考えると決して高くはない投資にょ。(難しいのは自分が求めていた書籍に出会えるかと
いうことであり、他人のおすすめもいいけど自分で内容を見てから自分に合ったものを
選びたい)

私はお絵かきに関する本は部屋のなかから簡単にかき集めただけでこれだけあったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/book.jpg
これに加えて部屋の中には漫画の描き方の本が10数冊、同人誌の作り方や作画の資料の
ために買った服飾資料やグラビア本などが多数あるにょ。
とりあえず、一通り目を通してはいるもののこれらをすべてマスターしているという
わけではないにょ。
マスターしていたら底辺画力なわけがないしね(笑)
しかし、様々な場合において自分で解決できることも多くなったにょ。
やはり、描くことを積み重ねるだけではなく知識として知っておいた上で積み重ねるの
では同じことをやっても身に付き方が全然異なるからね。
注意しないといけないのは間違ったことをずっと行ってきてそれが身体に染みついた場合
それを取り除くのは非常に大変ということにょ。

それに、良いか悪いかということが自分自身で判断できるというのも他人に指導して
もらうことなく独習する場合には非常に重要になるにょ。
ただ、これは私も他人の絵ならば良い点と悪い点が分かるようになったけど自分の絵では
脳内補正が働くためなかなか出来てないのが現実にょ。
自分の絵を客観的に捉えるためには描いてからしばらく時間をおかないとできないこと
なので必然的に独習では成長に時間がかかってしまうにょ。
しかし、それさえも分からないという人に比べるとかなりマシなので「できる」前に
まずは「分かる」ようになることが必要条件になると思われるにょ。

659御茶目菜子:2011/07/18(月) 14:56:41
アニメ最萌から考えるネットコミュニティーの変化
昨日、毎年恒例となっているアニメ最萌トーナメントがスタートしたにょ。
http://ast2011.sitemix.jp/
アニメ最萌は2001年に開催された葉鍵最萌トーナメントを元に考案された2chのアニメ系の
板の住人が主催となっている一種の人気投票にょ。
ただの人気投票とは異なるのはトーナメント形式で勝敗が争われるということに加えて
その投票を行っているスレ内で「支援」と呼ばれる宣伝行為(文や絵や動画を使ってその
キャラを応援する行為)も認められているということにょ。
このアニメ最萌も今年で10回目となるわけだけど今年は開催が危ぶまれていて例年よりも
1週間遅れのスタートとなったにょ。

昨日開催された一次予選初日の票数を見ると例年よりもかなり少なめになっているにょ。
例年、大会初日は最も票数が少なくなるけどそれを考慮して考えても昨年の3分の2しか
ないわけだからね。
アニメ最萌における投票人数は2006年の大会をピークに右肩下がりの傾向があるけど
それにはいくつかの理由が考えられるにょ。

 (1)アニメ自体がピークを過ぎた
 (2)投票コードの発行制限
 (3)2chの衰退

(1)TVアニメの放送本数の推移を見てみると2006年をピークに右肩下がりになっているにょ。
これは何度も書いているようにアニメのビジネスモデル(深夜アニメの場合は主にDVDなどの
映像メディアの売上によって制作費を回収するビジネスモデル)が限界になっているため
というのと人気原作の枯渇化が理由だと思われるにょ。
確かにアニメDVDの売上金額の減少は大きいけどこれはアニメ人気の下落よりもむしろ違法
動画の流通によるものが大きいと思われるにょ。

(2)基本的に1人あたり1日1票となっているけどネット投票でそれを遵守させるのは極めて
困難にょ。
したがって、1人で複数回投票するいわゆる「多重投票」のハードルを下げるべく用意
されたのが投票コードと呼ばれるものにょ。
別のサーバにアクセスして投票コードを取得して2chの投票スレに投票したいキャラと
投票コードを一緒に投票することで多重投票をある程度防ぐことができるにょ。

このコード発行は葉鍵最萌の途中から導入されアニメ最萌でも導入されたにょ。(導入
には反対意見も多かったため導入当初は必須ではなく推奨に止まった)
コード発行の仕組みはブラックボックス化されているけど初期の頃はプロバイダごとに
一定時間発行数があらかじめ設定されており、1つのプロバイダで極端な数を発行させない
仕組みが取り入れられたにょ。
ただし、これでも多重が後を絶たない(クッキーを消して再取得すればいい)ため近年は
1つのIPアドレスに1票という形になっているにょ。
これでもIPアドレスを変えてしまえばいくらでもコード取得ができてしまうためコードは
発行まで最大2時間の待ち時間を取り入れているにょ。
最近はブロードバンド化が進みIPの固定化が進んでいるため昔と比べたら多重の割合は
かなり減ったのではないかと思われるにょ。
言い換えれば投票数が減ったのはこの多重が減ったことにもあると言えそうにょ。

(3)かつてパソコン通信時代はBBS(電子掲示板)がコミュニティーとなっていたにょ。
しかし、いくつかのサービスがあったもののパソコン通信というのは基本的に1つのPCから
1つのサーバへのアクセスとなっており、他のサービスとの連携というものは無かったにょ。
そのため他のサービスのBBSを利用する場合にはそのサービスに加入して一旦電話回線を切り
別のサービスのサーバへアクセスし直す必要があったにょ。

しかし、インターネットでは無数のサーバがクモの巣状態で連なっているにょ。
そのため会員登録が必須のサービス以外は誰もが気軽に利用可能になったにょ。
インターネット黎明期にはパソコン通信の時のイメージから北米のWebサイトを見るためには
国際電話の料金が必要になると誤解をしていた人も少なく無かったけど実際はISP(インター
ネットサービスプロバイダ)が中継しているので電話料金はISPのアクセスポイントまでと
なっているにょ。
そのため匿名掲示板ということもあり、2chは利用者No.1のコミュニティサイトにまで
なったにょ。
しかし、Wikipediaによると2chの書き込み数は2005年をピークに減少傾向にある模様にょ。


こうして見るとアニメ最萌の投票数が減っているのには様々な理由があるのが分かるにょ。
それでは2chの書き込みが減った理由は何なのか・・・。
近年は荒らし行為を行う人への対策として書き込み規制が頻繁に行われておりそれも書き
込み数減少へと繋がっていると思われるけれどやはり大きいのはSNSだと思われるにょ。
自分の情報発信だけならば自サイトを立ち上げるかブログで書けばいいけど不特定多数の
人とやりとりするならば人の多い所に自ら出向くのが一番だからね。
「ネット上では人の多い所にさらに多くの人が集まる」ために2chは栄えていったにょ。

SNSと言えばやはり国内ではmixiの存在が大きいにょ。
当初は完全招待制ということですでに会員登録されている人の招待を受けないとサービスを
利用できなかったのだけど昨年より自由登録が出来るようになったにょ。
確かに完全招待制の方が健全なコミュニティーが期待できるけどそれをやめたのは完全
招待制では会員増に限界を感じたためだと思われるにょ。
他のサービスが複数存在する中で完全招待制を維持していては国内最大のSNSではなくなる
可能性があるからね。
ただし、そのmixiも最近は改悪を連発しておりユーザーのmixi離れが起きつつあるにょ。

やはり、大きいのはTwitterの存在だと思われるにょ。
Twitterも横への繋がりがあるためSNSの一種と考えられるけどSNSとしての機能はmixiと
比べると少ないにょ。
しかし、手軽に利用できることもあってサービスの加入者は急増中にょ。
すでにアカウント数は全世界で2億を突破しており、日本からのツイート数は25%に達して
いる模様にょ。
http://digimaga.net/2011/05/twitter-200-million-accounts
日本からの利用者も多いことを受けて先日ついに日本語ハッシュタグに対応したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/13/news024.html
これによってますます日本での利用が増えそうな感じにょ。

SNSといえば忘れてならないのがFacebookの存在にょ。
しかし、世界最大の会員数を誇るFacebookだけど日本では余りふるわないにょ。
これは実名登録が必須であることが原因ではないかと思われるにょ。
基本的に日本においてはネットは匿名であるという文化が発達しているため実名登録を
受け入れられる人が少ないので今後も日本では厳しい状況になりそうにょ。
あとはGoogleが先日発表したSNS「Google+」も注目の1つにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110629_456809.html
現時点では招待制をとっておりまだ未知数ではあるものの日本ではFacebookよりは普及
しそうな感じがするにょ。

アニメ最萌においては「支援」についてもSNSの存在が大きくなっているにょ。
例えばかつてはアニメ最萌の花形であったMADだけど今ではニコニコ動画で普通に公開
されており、その価値は大幅に下がってしまったにょ。
これはPCのスペックが上がり編集作業が簡単になったというだけではなくTV録画もPCで
簡単にできるようになったことが大きいにょ。(とはいえ、デジタル化によって編集作業に
制限が出来てしまっているためハードルが再び高くなってしまったけど)
せっかく作ったMADを公開するならより多くの人に見てもらいたいということがあり
昔はアニメ最萌のようにアニメファンが多く集まる場で公開する人も多かったけど今なら
ニコ動の方が見てもらえる可能性が高いしレスポンスも多い(コメントが多い)ため
作り甲斐もあるからね。

自作絵に関してもこれと同じにょ。
絵に関してはやはりpixivの存在が大きいにょ。
300万人超の会員数ということでお絵かきSNSとしては日本最大ということもあり、やはり
多くの人に見てもらいたいとなればpixivで公開するのが一番となるにょ。
最近はニコ動から派生して出来たニコニコ静画がかなり利用者が増えているにょ。
これもpixivが最近改悪を連発しているためだと思われるにょ。
お絵かきをしている人であれば「アニメ最萌のように人が多く集まる場所で公開することで
多くの人に見てもらおう」とせずにpixivとニコ静へ投稿すれば問題ないといえそうな感じ
になっているにょ。(アニメ最萌の対戦キャラを描くというのはアニメ最萌ならではで
あるため珍重されるけど)

こうして見るとアニメ最萌で投票している人、支援している人の減少にはこういったSNSの
ようなコミュニティーサービスの影響がかなり大きいことが分かるにょ。
しかし、アニメ最萌の場合は「期間限定のイベント」ということに加えて「毎年開催して
いる」ということがかなり大きいにょ。
常時開催しているただの人気投票であればすぐに飽きてしまうけど期間限定(といっても
4ヶ月弱の長丁場だけど)であり、トーナメント形式や支援などによってただの人気投票に
止まらないため毎年新鮮なものになっているにょ。
基本的に前年の7月から開催年の6月までに放送、発売されたアニメのキャラのみが対象と
なっているため昨今の入れ替わりが激しいTVアニメにおいてはどのキャラが(最萌に
おける)人気が高いかは未知数だからね。(とはいえ、人気があれば2期やOVAが作られる
ために2年目アニメのキャラの方が初年度アニメのキャラよりも強いことが多いけど)

また、アニメ最萌は2chのアニメ系板の住人で構成されているとはいえ、実際はアニメ
最萌独自のコミュニティの元に成り立っているにょ。(最萌自体は期間限定だけどその
話題を取り扱うスレは年中無休となっており、アニメサロン板、アニメサロンex板、
アニメキャラ総合板、難民板などに関連スレ住人が散らばっている)
コミュニティというのは「変化を望まない」古くからの参加者と「新しいものを取り入れる
べき」と考える最近からの参加者では意見の食い違いが多く発生しているにょ。
これはどのコミュニティにおいても同じようなことが言えるにょ。
積極的に新しい要素を取り入れるというのは必要なことかも知れないけどそれと同時に
古くから合った良い要素も失われかねないにょ。
運営側が営利団体であればより利益が出る方向に持っていこうとするのは当然であり
その改変を良く思わない人は特に古くからの参加者に多く見られるにょ。

アニメ最萌の場合は運営側と参加側は対等の関係にある(誰でも運営側に加われる)ため
変えるか変えないかはその時点でのコミュニティの主導権によって変わってくるにょ。
実験的に導入した要素が成功すればそれが実績となって翌年も使われる可能性が高くなるし
失敗すればそれが反省材料となりその翌年にも要素が取り入れられる可能性は極めて
低くなるにょ。
しかし、すでにデファクトスタンダード状態になっているものもそのコミュニティに
新しく入った人にとっては関係ないため変革を望む場合もあるにょ。
mixiにおいては足あと機能がそうにょ。
この古くからの参加者に支持されてきたものも今年失われてしまったにょ。
pixivにおいては「ソート機能を取り入れない」ということを謳っていたけどpixiv
モバイルにおいては公式でソート機能が導入されたにょ。
確かに新しい参加者にとってはその方が使い勝手が良いという場合もあるため誰にとっても
改悪というものではないけど「それが良いところ」と感じていた古くからの参加者に
とっては改悪でしかないにょ。

「アニメ最萌」というものを元にネットコミュニティの変化を考えてみたけど一見
コミュニティサービスとは関係ないものに考えられるのに今年で10年ということもあり
それからネット上での変化を感じ取ることができることが分かるにょ。
10年というのは人間であれば入学したばかりの小学生が高校生になるにょ。
変化の早いネットであれば非常に長い時間といえるにょ。
この中で多くのサービスが誕生し消えていったにょ。
アニメ最萌も未来永劫続くとはいえずいずれは開催が終了すると思われるにょ。(というか
2chそのものが未来永劫続くわけでもないし)
変化をしないと生き残れないし、変化をすればいつか終わるからね。(変化しないで
生き残るというのは変化させつつ生き残るよりも遙かに難しい)
ただし、その場合も別の場所で別の形で開催されるだけかもしれないにょ。
まぁそんな先のことを考えず今開催されているアニメ最萌に興味あれば参加すればいい
というだけの話であり、それと同様に特定のSNSに興味があればそれに加入してみればいい
というだけの話にょ。

660御茶目菜子:2011/07/20(水) 15:39:08
空白のモバイル領域
普段持ち歩いているモバイル機器というのは人によって異なるけど多くの人はケータイ
もしくはスマートフォンは常時持ち歩いていることだと思うにょ。
それに加えてPCを持ち歩いている人も(ここに来ている人に限って考えれば)多いのでは
ないかと思われるにょ。
PCといえば持ち運べるサイズは人によって基準が大きく異なると思われるにょ。
私もセレロン300MHzの8.9インチ(A5ファイルサイズ)のFMVを買って以来、ほぼ毎日の
ようにPCを持ち歩くようになったにょ。
現在私が考えている持ち歩けるPCの基準は「B5未満、1kg未満」となっているにょ。

海外では2kg以下がモバイルノートと考えているらしく1kg台後半のモバイルノートもある
とはいえ、昔から小型軽量指向の強い日本だと1kg台前半が当たり前で1.2kgを切るくらいが
リアルモバイルの基準ではないかと考えられるにょ。
その基準でも国内メーカー製だと12.1インチクラスのモバイルノートの大半が適合する
ため選択肢はいくらでもあるにょ。
安価なCULVだと厳しいけど画面サイズの小さなネットブックであれば1.2kg以下の機種は
珍しくないにょ。
いくらモバイルでもネットブックの画面サイズではさすがに厳しいという人も少なく無く
中にはWXGAでさえも狭いと感じる人もいるかもしれないにょ。
そういう人にお勧めなのが先日発表された新型VAIO Zにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110705_458238.html

従来機種より大幅に薄型軽量化されており、13インチ液晶を搭載にも関わらず1.15kgと
なっているにょ。
確かにTDP35Wの通常電圧版CPUとオプションながらフルHD液晶も選択肢にあるというのは
魅力的だけどこの薄型軽量は外付けのドック形式によって実現されているにょ。
従来VAIO ZはIntelの統合型チップセットに内蔵のGPUに加えてローエンドの独立GPUを
標準搭載しており、モバイル機としては優れた3D性能を持っていたのだけど新型はドックに
よる提供となっているもののそれはAC専用となっており、モバイル時(ACの無い場所)に
おいては従来よりも3D性能は落ちてしまうことを意味するにょ。(そのためこれはVAIO Zの
正式な後継機種として認められないという人も少なくない)
またこの薄型化のためメモリもSSDも専用タイプとなっており、後からの増設が困難なため
シビアな選択(多少余裕を持たせようとするならば高価なSKUを選択しなくてはならない)が
必要になる場合があるにょ。

さて、かつてはB5モバイルと言われていた12インチクラスのモバイルノートだけどワイド化
によって筐体サイズが増したため多くの機種はほぼA4用紙サイズとなっているにょ。
このクラスのノートPCを持ち歩いている人は仕事上必要だからという人が大半であり多くの
場合は(仕事で使わないならば)「大きく重い」と感じていることだと思うにょ。
家庭内で気軽に持ち歩くにも12インチクラスのモバイルノートでは大きく重いにょ。
では、それならばどれくらいならば良いのか・・・ということで出てくるのが1kgを大きく
下回るライン(600〜800g)だと思うにょ。
これは現在は10インチクラスのタブレット端末の領域となっているにょ。
この領域は現時点ではiPadを除けばAndroidの独壇場となっており、Windows搭載機は
ほとんどないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20110708_458916.html

「タブレット端末は何インチがベストか?」というのはここで何度も出てきたものだけど
それには現在他にどんなモバイル機器を使っているかが重要になってくるにょ。
では、私の場合で考えてみるにょ。
私はモバイル機器を下記のようにモバイルランクで分類しているにょ。

 モバイルランクA 携帯 905SH     2.8インチWQVGA 0.14kg
 モバイルランクB PC  VAIO UX    4.5インチWSVGA 0.52kg CoreSolo 1.2GHz
 モバイルランクC PC  Let'snote R5 10.4インチXGA  0.99kg CoreSolo 1.2GHz
 モバイルランクD PC  FMV-A8255   15.4インチWSXGA+ 2.8 kg Core2Duo  2GHz

つまり、これを置き換えるならばそれに近いサイズ、重量の端末(もしくはそれよりも
軽量なもの)が望ましいということにょ。
ランクDは必要時以外は持ち出すことのない端末であり、これはPCである必要性が極めて
高いし、モバイルランクAはケータイもしくはスマホ以外は無理なのでこれを他の端末で
置き換えることはできないにょ。
したがって、置き換えるとすればランクBかランクCの端末となるにょ。
ランクBのVAIO UXを置き換えるならば5〜7インチクラス(500g未満)、ランクCのR5を
置き換えるならば10インチクラス(800g未満)となるにょ。

ただし、R5はテキスト入力をする機会が多いためタブレット端末で置き換えることは
できないにょ。
そうなると置き換え可能なのはランクB端末だけとなるにょ。
ランクAは近々スマホに置き換え予定であるためランクBはスマホで不満があるけどR5を
持ち歩いてない、もしくは使用するのが躊躇われるシーンで有効活用できると考えることが
できるにょ。

R5のフットプリントは10インチクラスのタブレット端末よりも小さいためR5を持ち歩かない
場合(B5サイズまで収まるバッグを持ち歩かない場合)には10インチクラスのタブレット
端末も持ち歩くことがないためいくら重量が軽くてもサイズ面が極めて重要になって
くるにょ。(R5ならインナーケース無しでも大丈夫だけどタブレット端末の場合は液晶
保護の役割もありインナーケースが必須となるため多少の重量差は埋まってしまい
10インチ液晶のタブレット端末の重量面におけるアドバンテージはほとんど無くなる)
したがって、私の場合はタブレット端末を購入して実際に活用するならばランクBに属する
ものを買う必要があるにょ。

ただ、この場合も厄介な問題があるにょ。
それは、潤沢な10インチクラスのタブレット端末とは異なり7インチクラスはほとんど
選択肢が無いからにょ。
そして、恐らく近いうちにはランクA端末としてスマホを手に入れるだろうけどそれでの
不満がそのタブレット端末で解消できないと買う意味がないということにょ。
大きい方が使い勝手がいいとはいえ、7インチWVGA端末ではスマホで主流のFWVGAの端末と
比べて大きなアドバンテージがあるとは思えないにょ。
したがって、7インチとはいえ、最低でもWSVGA、できればWXGA液晶搭載機が欲しいにょ。
重量面も現在のランクBに位置するVAIO UXの520gよりも軽量なものが必須になるにょ。
できれば300g台の軽量端末が欲しいけどそれがさらに選択肢を狭めているにょ。

タブレット端末において10インチクラスが主流になっているのは大きい方が使い勝手が
良いというのもあるけど10インチクラスだと一般的なモバイルノート(12〜13インチ)と
十分に差別化ができるほど小さいサイズであり、なおかつライトなモバイルには適した
重量であるからといえるにょ。
私は両手持ちデバイスならば上限500g、片手持ちデバイスならば上限300gというものを
掲げているけど短時間の使用であればそれより多少重くても問題はないからね。
ネットブックやモバイルノートが1.2〜1.5kgであるため0.6〜0.8kgという重量は十分に
軽量であることをアピールできるにょ。
私のモバイルランクによる分類だと10インチクラスのタブレット端末は中途半端であり
活用場面がほとんどないものだけどほとんどの人にとっては空白の領域であり、そこには
未知の需要があるにょ。
そのため各社がこぞって新製品を投入しようとしているわけにょ。
スマホが売れれば売れるほどその需要がより大きくなるわけだし、スマホはすでに十分
売れており、携帯におけるシェア50%突破は時間の問題だからね。

661御茶目菜子:2011/07/21(木) 14:47:03
新型MBAはただのUltrabookなのか・・・?
新型のMacBook Airが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110721_462011.html
従来は13インチモデルのみだったMBAに昨年の発売以来話題となっている11インチモデルは
今回も健在にょ。
では、そのスペックを見てみるにょ。

      11インチ下位モデル   11インチ上位モデル
 CPU     Core i5 1.6GHz      同左
 メモリ    2GB           4GB
 SSD     64GB          128GB
 拡張    USB2.0x2、TBx1      同左
 駆動時間   5時間          同左
 サイズ   300x192x17mm       同左
 重量     1.08kg         同左
 価格    84800円        102800円
             ※BTOによってCore i7も選べる

スペック面で昨年発表されたモデルとの変更点を見ると下記の2つになると思われるにょ。

 (1)CPUの強化
 (2)Thunderboltポートを搭載

(1)昨年発表のモデルは下位でCore2Duo1.4GHz、上位で1.6GHzだったにょ。
クロックこそあまり差はないけどこの新型はSandyBrigeコアというのが大きいにょ。
ただ、SandyBrigeコアの1.6GHzというのは該当するモデルが見あたらないので恐らく
現時点では未発表のCPUだと思われるにょ。
そのため一部推測を含むけどご容赦願いたいにょ。

まず、従来のCore2Duoは2コア/2スレッドで動作するCPUにょ。
それに対してCore i5はSMTによって2コア/4スレッドで動作するにょ。
そのためマルチスレッド性能は大きく向上しているにょ。
シングルスレッド性能も1つ前のArrandaleコアで大幅な改良が行われてTBに対応する
ようになったのが大きいにょ。
1.7GHzのCore i5-2557MはTB時には2.7GHzまでクロックが上昇するのだけどそれと同
レベルまでクロックが上昇するのならばCore2Duo1.4GHzの約2倍のシングルスレッド
性能となるにょ。

またSandyBrigeコアといえば256bitのAVX命令にょ。
MMX、SSEについで新たに導入されたAVXによって従来比で最大2倍の浮動小数点演算
性能を得ることができたにょ。
ただし、これにはアプリ側の対応が必須であるためその恩恵を得るためにはしばらく
時間がかかりそうだけどね。

(2)Thunderboltは2月27日にも書いたようにIntelとAppleが共同開発した汎用IFにょ。
極めて高い柔軟性と高い実効転送速度というのがUSB3.0に対するアドバンテージと
なるわけだけどこれはIEEE1394(FireWire)とUSB2.0のような関係になると私は考えて
いるにょ。(それがメインになるのではなくUSBを補完する関係)
汎用IFといってもまだ対応製品に乏しくて現時点では外部モニタしか存在しないにょ。
このThunderboltポートはDisplayPortと互換性を持たせることが可能であるため新型
MBAでは従来モデルに搭載されていたDisplayPortは省かれているにょ。

前モデルでもやや不満に思っていたバッテリ駆動時間はこのモデルでも改善されることは
なかったにょ。
バッテリ駆動時間を増やすにはバッテリ容量を増やすしかないけどバッテリは技術革新で
徐々に容量が増えているとはいえ1年弱で劇的な進化はないからね。
MBA11インチの公称駆動時間は5時間にょ。
これはJEITA測定法とは異なり軽負荷時の実駆動時間であるため5時間動作すれば十分
という人ならば問題ないにょ。(JEITA測定法による公称駆動時間だと軽作業であっても
公称値より3割程度は駆動時間が短くなることがある)
ただし、バッテリ交換もユーザーの手によって行えないため普通に使用して起こって
しまうバッテリの劣化による駆動時間の短縮はどうしようもないにょ。
これは薄型軽量化とのトレードオフ部分なので我慢するしかないにょ。(バッテリ
劣化が気になったら修理送りや買い換えを考えなくてはならない)


こうして見ると前モデルと比べて維持もしくは大幅なスペックアップということで
歓迎すべきもののように見えるけどスペックダウンしている部分もあるにょ。
それはGPU性能にょ。
従来モデルにはGeForce 330Mが搭載されていたけどこの新モデルはCPUに内蔵されている
Intel HD Graphics 3000のみとなっているからね。
これは昨年10月24日に書いたことだけどTDP(熱設計)の問題があるため後継機種では
単体GPUは搭載しないと私も予想していたので予想通りの結果になったといえるにょ。
ULV版Core2DuoはTDP10Wなのに対してULV版Core i5はTDP17W(ただしノースブリッジを
込みのTDP)だからね。

MBAでは薄型化のために熱設計の壁と戦う必要があるにょ。
従来は単体GPUを搭載してモバイルノートでありながら3D性能もそこそこ高かったVAIO Z
においても薄型化のためGPUを外付けドックに搭載し本体にはCPU内蔵のGPUのみに
止まっているからね。
もっとも、Intel HD Graphics 3000の性能が低いというわけではないにょ。
従来のIntel HD Graphicsと比べると最大2倍の性能となっているため普通に使用していて
困ることはないからね。
しかし、「性能が落ちていても十分と感じる」が人はいるとしても性能がダウンしている
という事実が変わることはないにょ。

とはいえ、3Dゲームをやらない限りはその性能ダウンを実感することはないのではと
思われるにょ。
Intel HD Graphicsに搭載されている動画再生支援機能はGMA X4500に搭載されている
ものと比べて格段に良くなっているため動画再生用途ならば十分だし、GeForceが有用な
GPGPUであるCUDAを活用する場合もCPU性能のアップで帳消しできるレベルになっている
からね。(330MではGPGPU性能も大して高くはない)
したがって、中古などで相当に安くなっているのでなければあえて旧モデルを買うべき
というほどではないと思われるにょ。

しかし、単体GPUを搭載しないことはMBAのアドバンテージを大きく失うことになったにょ。
Mac OSには興味ないけど薄くて軽量なPCとしてMBAを使いたいという人(Intel Macに
なってからはWindowsを導入する人も増えてきている)は結構多いだろうからね。
11インチクラス、1kgクラスのPCにおいては極めて高い3D性能だったMBAはPCとして魅力に
感じていた人もいたと思うけどCPU内蔵のGPUに止まっている新モデルはそこまで強烈な
アドバンテージはないにょ。(Thunderboltに興味がある人ならいいけどそれよりも
USB3.0を搭載してくれた方が良かったと感じる人の方が多いかもしれない)
これには今年の末から各メーカーから登場するUltrabookがあるからにょ。

ネットブックで廉価な小型ノート市場を開拓したもののCPU自体の性能アップがほとんど
無かったこともあり時代の流れによってスペック不足が露呈してしまったにょ。
そこでCULVノートを送り出したにょ。
CULVノートの登場の背景には従来は選別品であり高価な存在だったULV(超低電圧)版の
CPUの量産化が可能になったことが挙げられるにょ。
しかし、需要がなければ意味がないということでネットブック用に提供しているAtomと
同じようにIntelが定めた特定条件下(とはいえ、ネットブックとは異なりほぼ無いに
等しいレベルの制限らしい)では価格を抑えて提供するという試みを行ったにょ。

CULVノートも持ち歩くには重いという問題があったにょ。
そこでIntelはUltrabook構想を打ち出しULV版CPUを多量に販売すべく薄型軽量ノートを
推奨しているにょ。
そう考えるとこの新型MBAはそのUltrabookの1つに思えてくるにょ。
確かに現時点では他にほとんどライバルのない薄型軽量なものだけど1年後には似た
タイプのものが市場に溢れている可能性は十分にあるからね。
その中で明確な差を打ち出せるのかということが重要になってくるけどそれは来年
登場するであろう次のモデルに期待にょ。

662御茶目菜子:2011/07/24(日) 15:26:17
アナログ放送がついに終了
本日正午、一部地域を除いて長年続いた地上アナログ放送が終了したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/24/news003.html
あれだけ盛んにニュース等で採り上げられており、今月に入ってからは画面左下に大きく
終了までのカウントダウンの表示が行われていたのでいつ終了するのか知らなかったという
人はほぼ居ないと思われるにょ。
それでも地デジ対応TVを買う予算もなく外付けチューナーも入手してない人も中には居る
と思われるにょ。
何せ需要増のため安価な外付け地デジチューナーは軒並み完売状態だからね。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110723/etc_tuner.html

この機会にTVから離れるようと考えている人も居るかも知れないにょ。
ただし、この「地デジ難民」や「TV離れ」は受信料で成り立っているNHKにとっては大きな
マイナスとなるにょ。
したがって、7月13日に書いたようにネット環境がある人からも受信料を得ようと対策を
練っているにょ。

さて、私の自宅ではリビングにおいてはすでに地デジ対応TVを導入済みにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/TV.jpg
しかし、やはり自室でもTVを見たいということで先日PC向けの地デジチューナーを購入
したにょ。
アナログ放送もTVではなくPC+TVチューナーで視聴していたわけだしね。
実のところ買わなくてもすでにPT2を持っているにょ。
ただ、このPT2はパッケージ品ではないため単体では使用ができないにょ。
使用するためには別途B-CASカードとカードリーダが必要になるにょ。
そして、TV視聴、録画用のソフトも必要にょ。
ソフトの方はフリーウェアがあるので問題ないけどカードリーダとB-CASカードの入手が
少々厄介にょ。(というか、単に面倒なだけの話だけど)
それに、録画用にわざわざデスクトップPC(自作PC)を使用するのも躊躇われていた
原因となっているにょ。
消費電力の大きさもだけど自作PCは設置場所がないので部屋の隅に追いやっているので
使い勝手が悪いせいにょ。(部屋の片づけをすれば解決・・・だけどそんなに簡単に
片づけができるほど甘くはない!)

というわけで、買ったのはUSB接続のごく普通のTVチューナーにょ。
購入した製品はBUFFALOのDT-H33/U2にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/tuner.jpg
この製品にした理由は簡単で店頭に並んでいた製品の中で一番安かったからにょ。
在庫処分品で4980円だったからね。
というわけで、早速動作チェックをしてみたにょ。
動作確認に使ったPCはモバイルの予備機として買ったものの休眠中だったFMV-B8200にょ。
スペックは以下のような感じにょ。

     FMV-B8200
 CPU   Pentium M 753(1.2GHz)
 メモリ 2GB
 HDD   40GB

メモリは購入時(512MB)からMAXの2GBへと増設しているもののHDDは購入当時のままと
なっているにょ。
さて、まずはセットアップをしたけど「COPPに対応していません」と表示してTVの受信が
できないにょ。
915GMであるため対応しているはずということでIntelのWebサイトから最新ドライバを入手
して一応使用できるようになったにょ。

「一応」と書いたのはスペック不足で使用できるレベルに達しているとは言い難いからにょ。
何せ、CPU負荷はほとんど100%に張り付き状態でコマ落ちと音飛びが頻繁に発生している
せいにょ。
動作環境ではCeleron D330(3.06GHz)以上必須となっているけどいくらPenMが優れて
いるといってもクロックが低いためその動作環境には達していないにょ。(恐らくPenM
ならば2GHz近くが必要か・・・?)
しかし、動作環境にはAtom N270が記されているにょ。
Atom N270のシングルスレッド性能はPenM以下とはいえ、HTTによってマルチスレッド
性能ではPenM1.2GHzより多少は優れているにょ。
しかし、そこまで極端には差がないためPenMでここまでコマ落ちするものがスムーズに
再生できるとは思えないにょ。
ただ、チップセットは1世代新しい945GSEであるためMPEG2再生支援機能の強化によって
CPU負荷が多少は軽減されていることを考慮すればもしかすると使えるレベルに達して
いるのかもしれないにょ。(ネットブックは所有してないためその辺は確認できず)

それとTV視聴・録画ソフトのPCastTV3も初期バージョンであるせいかどうも動作が
不安定に感じるにょ。
私はBUFFALOのTVチューナーはこれで3台目だけど最初に買った機種に付属のPCastTV1が
最も安定している感じにょ。
これはこなれていたというせいもあるけどそれ以外にも動作が軽いというのも良かった
からね。
PCastTV3も最新バージョンでは少しはマシになっているかもしれないけど動作の重さは
スペック不足であるためどうしようもないにょ。
あとこの初期バージョンでは録画レートの設定さえできないからね。

そういうことで、これをメインに使っていくのはかなり辛いにょ。
アナログ放送の録画用に使っていたノートPCはPenM1.3GHzだけど855GMということで
ドライバがHDCPやCOPPに対応していないため地デジ録画用には使えず、対応の中で
普段常用していないPCとなればこのFMV-B8220しかないにょ。
ネット&雑用に使用しているFMV-A8255(Core2Dhuo 2GHz)ならば十分な性能があるけど
過去の経験から録画成功率を高めるためには録画以外の用途に使用しないこと(他に
負荷を掛けたり、余分なソフトを常駐させたりしないこと)が必要となるため負荷を
かけまくりの雑用PCを録画用には使えないにょ。
かといって、録画用に安価なCore2Duo搭載PC(機種を選ばなければ中古で1万円台から
購入可能)を買うのも馬鹿らしいからね。
そうなるとやはりこのコマ落ちでガマンするしかないにょ。

ということで、NHK総合で本日10時から放送されていた特別番組でアナログ放送の余韻に
浸りついにその終了の時がやってきたにょ。
そして正午にアナログ放送終了の画面を見て終了したことを実感したにょ。
私は物心ついた時からTVを見ていたのでそのアナログ放送が終了するということは1つの
時代が終了したのと同じようなものだからね。
ネットでもこの放送終了は盛り上がったにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1107/24/news004.html

しかし、チャンネルを切り替えると普通に映っているにょ。
それは、なぜかというとデジアナ変換のお陰にょ。
うちはCATVで見ているため一定期間はデジアナ変換で一定期間の間(2015年3月末まで)は
アナログ放送の受信機でデジタル放送を観ることが可能になっているわけにょ。
NHK総合では終了のテロップ画面が出たままだけどこれは全局がデジアナ変換したら逆に
訳が分からない人が出てくるため(デジアナ変換の存在さえ知らない人が多そう)なの
かもしれないにょ。(後でよく見たらデジアナ変換後はアナログとは放送チャンネルが
変わっているのでそういう現象が起きてしまった模様)

うちのCATVは昨日まではデジアナ変換を行っておらず、いきなり今日になってから開始
ということでもう少し早くから始めていてくれてたらわざわざ地デジチューナーなんて
買う必要は無かったにょ。
まぁデジアナ変換は暫定措置だからいずれは必要になってくるだろうけどね。
それはそのときになってから考えればいいことにょ。

663御茶目菜子:2011/07/25(月) 14:42:23
完全地デジ移行の問題点
昨日から始まった(一部地域を除く)地デジ完全移行だけどやはりネックとなるのは
地域格差にょ。
アナログでは普通に見れていた放送局の放送がデジタル化によって見れなくなってしまう
ということが起きてしまっているからね。
それは従来隣県の電波に頼っていた県ほどその影響は大きいにょ。
徳島県では今まで民放が10チャンネル受信できていたのが1チャンネルに減少してしまって
いるみたいだからね。
http://www.news-postseven.com/archives/20110723_26544.html

私の地元はどうなのかというとアナログではアナログでは9チャンネル受信できていた
けれど県内の放送局は3つしかないにょ。(しかも、その中で深夜アニメをやっている
放送局はゼロという有様)
したがって、地デジ移行後はかなり悲惨になるのではないかと思われたにょ。
しかしながら、何とか隣県の放送局のうちで県内に放送局を持たない系列局の放送局は
受信可能になったにょ。
よって5局(TBS系、日テレ系、朝日系、フジ系、テレ東系)が受信できるようになったにょ。
特にアニメ的に大きいのはテレ東系でこれによって何とかなりそうな感じにょ。
何せずっと調整中であり、本当に見れるようになるのかもやもやした状態だったけど
完全地デジ移行が開始された昨日からようやく地デジで見れるようになったからね。

合計チャンネル数は減ってしまったけどこれは仕方がないにょ。
同じ系列局だと競合してしまうわけだからね。
ゴールデンタイムだと基本的に同じ番組しかやってないので問題ないけどそれ以外の時間帯
ならば異なる番組を放送しているためライバル関係となってしまうからね。
視聴率がスポンサーから得る広告収入に大きな影響を与えている以上は地元放送局に
不要なライバルを増やしてそれで広告収入を減らすようなものはTV局としては受け入れ
られるわけがないからね。
こういった地方局の保護の観点か県をまたいだ区域外送信というのはなかなか実現が
難しいにょ。
アナログ放送では見れていた、かつ、県内に同系列の放送局がないという場合はユーザー
からの反感も大きいためぜひ区域外送信を認めてもらいたいところだけどね。

さて、視聴環境に関しては昨日も書いたようにCATVにおいては総務省の指示によって
2015年3月末まではデジアナ変換によってアナログチューナーで地デジ放送が受信可能に
なっているにょ。
これならば新規に地デジ対応TVを買うよりもCATVに加入した方が良さそうだけどやはり
ネックとなるのが毎月の受信料金と初期費用にょ。
工事費は屋内工事を伴うため初期段階で数万円かかってしまうしアパートなどの集合
住宅では個人の意志だけではどうしようもないにょ。
そしてさらに問題となるのは毎月の費用にょ。
基本料金だけで毎月1000円以上かかってしまうからね。
CATVではNHKが受信できてしまうためNHKと半強制的に契約させられてしまうにょ。
私の自宅ではCATVによってBSも受信できてしまうのでNHKの地上波の受信料に加えて
NHK衛星放送の受信料まで支払っているにょ。(BSは見ないというのであれば初期工事費
無料で見れないようにフィルターを付けてそれによってNHK衛星放送の受信料を支払う
義務を無くすことはできる)

デジアナ変換においてはやはりネックとなるのは下記の2つにょ。

 (1)画質はSDに落とされる
 (2)コピーワンス信号が付加される

(1)地デジ対応TV(チューナー)で地デジ放送を観ればHDの高画質で楽しむことができるの
だけどデジアナ変換の場合だと従来のアナログと同レベルの画質まで落とされてしまう
からね。
これでも「見れればいい」という人にとっては問題はないにょ。
CATVに加入しておらず外付けTVチューナーをアナログ放送のTVに接続して見た場合も
デジアナ変換と大差ないレベルになってしまうわけだしね。

(2)アナログ放送の最大のメリットはコピーガード信号というものがないことにょ。
これは録画したデータの視聴環境や編集環境を選ばないというメリットがあるにょ。
しかし、デジアナ変換ではコピーガード信号が付加されてしまうにょ。
昨日書いたBUFFALOのPC用地デジチューナーは視聴するためだけでも録画時に使った
チューナーをPCにセットしてなおかつ録画データの移動をさせないことが必要になって
くるからね。(正確に言えばディレクトリを変えなければ問題ないので外付けHDD(例えば
Eドライブとする)に録画したものは別のHDD(同じくEドライブ)にコピーしても録画自に
使ったチューナーさえセットしておけば見れるはず)

私が録画用に使っているDVDレコーダーはデジタル放送録画用DVD-Rに対応していないため
DVD-RAMを使う必要があるにょ。
DVD-RAMは高価な上に私が使用しているレコーダーでは光学系の劣化のためDVD-RAMの
読み込みの失敗が多発してしまい事実上保存できなくなるにょ。(まぁTVの方でも録画
できるためそっちを使えば問題ないといえば無いのだけどBD視聴環境が自室にないのが
ネックとなる)

まぁデジアナ変換によって自室で普段から使っていたPC+アナログ放送チューナーでも
視聴や録画ができるのでそちらを保存用に使用するというのもあるにょ。
画質は悪いし留守録成功率は100%ではない(余分な負荷をかけないようにして極力
成功率100%に近づけるようにはしているけど)というのがネックだけどやはり自由度に
おいて考えると圧倒的に優れているからね。
何せ使用してるチューナーが古い製品(デジタル放送が始まる前の製品)であるせいか
デジタル放送に非対応というのが大きいにょ。
そのため録画データの視聴環境を選ばないにょ。
高画質に拘るならばすでに買ってあるPT2を使用すればいいだけの話だけどそこまで画質に
拘っているわけではない(というか昨日書いたようにPT2は使用するのが面倒で放置状態に
なっている)からね。

664御茶目菜子:2011/07/26(火) 15:30:10
Ultrabookはタブレット端末の防波堤になる!?
7月21日に新型Macbook AirはただのUltrabookに過ぎないと書いたけどそもそもUltrabook
とはどんなものかということ書いてみるにょ。
Ultrabookは5月31日にCOMPUTEX TAIPEI 2011にてIntelが発表した薄型軽量のノートPCの
構想にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1106/01/news035.html
これは別に革新的な技術で薄型化するというのではなく現在実現可能な技術の応用に
すぎないにょ。
薄型化においては強度面の問題があるけれど最も重要な部分は熱設計にょ。
TDPが高いCPUほど薄型化は困難であり、TDPが低ければ薄型化は容易になるにょ。
しかし、TDPと性能はほぼ反比例の関係にあるにょ。
現在のノートPCにおけるメインストリームはTDP35WだけどそれをTDP10W台にすることで
薄型化を行おうというのがUltraboookの根本的な部分にょ。

TDP35WのCPUが半分のTDP17Wになれば熱設計は遙かに容易になり薄型化が可能になるわけ
だけどこれが実現可能なのかという疑問を抱く人もいるかもしれないにょ。
しかし、これは現時点でもULV版(超低電圧版)CPUによって実現可能になっているにょ。
かつては、選別品であるが故に出荷数も限られており、それ故に高価だったULV版のCPUも
微細化が進み45nmで製造されたPenrynにおいては(中〜下位クロックにおいては)選別品で
ある必要性が無くなったにょ。
その結果として生まれたのが安価なULV版CPUを搭載によるCULVノートにょ。
CULVノートはネットブックに不満を持つユーザーに受け入れられたもののやはり大きく
重いことがネックとなりネットブックほどの爆発的なヒットには繋がらなかったにょ。
そこで登場するのがこのUltrabookというわけにょ。

ノートPCにおける変革といえばやはり記憶に新しいのが2003年に登場したCentrinoだと
思うにょ。
これは従来のモバイル用のメインストリームがPentium4-MのTDP35Wだったのを25Wに引き
下げるだけではなく高性能化や無線LANの標準化も同時に行っているにょ。
Pen4に導入されたNetburstアーキテクチャは確かに高クロック化には有用であり高性能化が
可能になったのは間違いないにょ。
そして、高クロック化されるとボトルネックになるのはバス性能だけどPen3ではFSBは
100〜133MHzだったのに対してPen4ではFSB400〜800MHz相当へと大幅に高速化したにょ。
ただし、その高クロック化と高速バスの影響で消費電力やTDPは大幅に上がってしまう
ことになったにょ。
Pen4-Mはクロックとバス速度を抑えることでTDPを35Wへと抑えているけどそれはPen4に
とっては性能ダウンの要因となってしまったにょ。(Pen4はクロック当たりの性能は
Pen3の0.7〜0.8倍しかないけど最初に登場したPen4-M 1.6GHzはすでに1.2GHzにまで達して
いたモバイルPen3と比べて性能面のアドバンテージがあるとは言い難かった)
そこで登場したのがPenMにょ。
従来のP6アーキテクチャをベースに改良したものに高速なP4バスによって消費電力を
抑えつつ高性能化を行ったにょ。
最初に登場したPenM1.3GHzでもPen4-M2GHzクラスの性能であり、Pen3と比べて十分な
性能向上があったにょ。

これはULV版CPUにも現れているにょ。
Pen3-M(130nmプロセスで製造されたTualatinコアのPen3)ではULV版はTDP7Wだったのに
対してBanias(130nmプロセスで製造されたPenM)ではULV版はTDP5.5Wへと下がっている
にも関わらず性能は向上したにょ。
そして、その後継であるDothan(90nmプロセスで製造されたPenM)はULV版はTDP5Wで
Baniasよりも高クロック化をすることで高性能化を行ったにょ。
それ以降も製造プロセスの微細化は進むもののデュアルコア化でTDPは9〜10Wになり、
ノースブリッジの機能をCPUに統合することでTDPは17〜18Wになることで現在に至って
いるもののCPUのクロックは1GHz少々のところで止まったままになっているにょ。
しかし、クロックは大して上がっていなくてもアーキテクチャの改良やデュアルコア化に
よって性能はPenM時代よりも格段に向上しているにょ。

このULV版CPUだけど従来は選別品であり高価だったために軽量かつ長時間駆動が求められる
日本メーカーのモバイルノートに採用されることが多かったにょ。
TDPが低いことで熱設計が容易になりそれが軽量化になったのと同時に消費電力が小さい
ことでバッテリ駆動時間が延びるためにそれが長時間駆動が求められていた国内のモバイル
ノートに多く採用される理由となっていたにょ。
しかし、それも45nmプロセスのPenrynで動的に電圧が変えられるようになり通常電圧版と
ULV版ではアイドル時の消費電力に差が無くなった(つまり、パワーマネジメントさえ
しっかり行えば通常電圧版CPUでもULV版とほぼ同じ駆動時間が可能になった)ということが
原因で長時間駆動が求められるモバイルノートに通常電圧版CPUを搭載するメーカーが
どんどん増えていったにょ。
もちろん熱設計の難易度は大幅に向上するもののコスト面の問題が大きいので廉価販売では
ないモバイルノートにおいてはそれほど大きな問題にはならなかったにょ。

では、Ultrabookとは一体何なのかというと要するにただの薄型軽量なCULVノートでしか
ないにょ。(少なくとも現時点においては)
それを考えると革新的でも何でもないのだけどこれは製造プロセスの微細化による恩恵が
非常に大きいにょ。
Ultrabookは今年の年末(米国のホリデーシーズン)に登場予定だけどそれにはULV版の
Sandy Bridgeが採用されるにょ。
Sandy Bridgeは32nmプロセスで製造されており、その性能は45nmプロセスで製造された
Penryn(Core2Duo)と比べて最大2倍程度の性能となっているにょ。
これは来年登場するivy Bridgeは22nmプロセスとなり、TDPは15Wになりながら性能面は
大幅に向上することが期待されているにょ。

ただ、やっぱりULV版だと通常電圧版よりも性能が劣るのがネックと考えている人がいる
かもしれないにょ。
ULV版Pen3-Mではある程度ガマンしないとWinXPが使えなかったけどULV版PenMでは普通に
WinXPが使えるようになったにょ。
しかし、Vistaが大幅に重くなりULV版でストレス無く使えるようになったのはWin7登場
後だと思われるにょ。
これは初期のCULVノート(デュアルコアCPU搭載モデル)を見れば分かるにょ。
次世代のWin8はWin7と比べて同等以下の重さと言われているのでOSの動作においては
少なくともWin8世代の間は不満を感じないレベルだと思われるにょ。(動画再生においても
再生機能は標準搭載されているためフルHDの動画でも低負荷で再生できる)
ULV版Sandy Bridgeは現時点ではCore i7-2677M(1.8GHz、TB時2.9GHz)が最高となって
いるけどこれは22nmのivy BridgeではULV版でも定格で2GHzの大台に乗る可能性は十分に
あるにょ。(ivy BridgeではTDPを変化させる機能を持っておりドックに使う場合はフル
パワーで動作させ、薄型軽量のため単体使用する場合は最高クロックを下げることでTDPを
下げるということを自動的に行うことが可能になっている)
ただし、そのような高クロック品は選別品であるため昔と同様に高価なものとなって
いるにょ。(Core i7-2677Mの提示価格は317ドルであり決して安くはない)

確かにULV版CPUを搭載のノートPCでも十分と感じる人は多くなるだろうけどTDP35Wの
通常電圧版のCPU搭載ノートからこのようなTDP10W台のULV版CPUを搭載のノートPCへと
メインストリームが移行するのかと聞かれたら疑問に感じる人もいることだと思うにょ。
しかし、それにはタブレット端末の影響が大きくなっているにょ。
昔は主に家族で共用するデスクトップPCに対してノートPCは個人が所有するパーソナルな
存在として考えられてきたにょ。
しかし、日本においては住宅事情もあって早い段階でノートPCの普及が始まったために
「ノートPC=パーソナルなPC」とは限らないにょ。
それに昔はノートPCはデスクトップPCよりも割高感も大きかったしね。
そこで登場したネットブックの存在こそ真のパーソナルなPC(1人1台のPC)として注目
されて、それ故に一時期は爆発的なヒットとなったにょ。
そのネットブックもXPのOEM供給が終了したために一気に終息してしまったにょ。
元々高い性能を持っていないAtomだけどこれはXPがネットブック限定でOEM供給を伸ばした
ために「必要十分な性能を持つPC」として受け入れられたけどOSやそれを取り巻く環境の
変化に対してAtomが高性能化を行わなかったためにネットブックは「安いだけのPC」と
いう認識が高まってしまったにょ。
そこに登場した真のパーソナルデバイスがタブレット端末にょ。

昨年登場iPadでブレイクした個人向けのタブレット端末だけどこれを受け入れるための
下地として重要なのがスマートフォンの普及にょ。
スマートフォンによってタッチパネルでの操作に慣れるとともに非Windowsの動作にも
慣れるということがタブレット端末において大きな追い風となったにょ。
PC向けのWindowsを搭載したタブレット端末が個人に普及しなかったのも高価ということ
だけが理由ではなくWindowsそのものがキーボードとマウスでの動作を前提としていることが
大きいにょ。
しかし、それはタッチパネル前提で設計されたOSの場合はタブレット端末において
キーボードが付いてないことはそれほどデメリットではないにょ。

スマートフォンが普及するのはほぼ確定事項なのだけどタブレット端末はまだ現時点では
スマートフォンほどの盛り上がりはなくあくまで普及するという予測が出ているという
だけに過ぎないにょ。
しかし、タブレット端末が普及すればパーソナルなコンピュータはタブレット端末に
勝るものはないにょ。
PCは概ね世界で年間年間3億台程度出荷されているのだけどすでにスマートフォンはそれを
凌駕するレベルであり、近い将来にはタブレット端末は年間数千万台規模にまで膨らみ
PCはその割を食う可能性があるにょ。
さらに先にはそれらの端末がPCの領域に完全に侵食してくる可能性さえあるにょ。

タブレット端末がPCの領域を侵食する前にパーソナルなコンピュータとしてのWindows PCの
下地を固めておく必要があるにょ。
すでにほとんどの家庭にWindows PCは普及しているもののPCは真にパーソナルなデバイス
にはなってないからね。(自分専用のコンピュータとして常にWindows PCを手元に置いて
いる人はかなり限られると思われる)
そのためにネットブックやCULVの失敗を生かして薄型軽量の実用的なPCをUltrabookと
定義することで普及させようとたくらんでいるにょ。
普及させるには安価で発売する必要があるけどネットブックにおけるAtomの安価な提供と
同じく条件付きで安価な提供をする可能性が高いにょ。
20mm以下の厚さに拘るならば「20mm以下の厚さのPCならば提供価格を半額にする」とか
条件を定めればそれに賛同するメーカーも多数現れるだろうからね。(CULVノートが
失敗したのはほとんど制限が無かったのが理由だろうし)

AMDも次世代APUではTDPを17.5Wまで引き下げることを予定しているにょ。
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-5118.html
これはやはり、IntelのUltrabook構想に乗っかかるためだと思われるにょ。
TDPが同程度であれば熱設計をし直すことなく同一筐体に搭載可能になるためにメーカーに
IntelかAMDかで選択を行えるようになるにょ。
すでにBobcatコアを搭載したZacate(AMD E-350など)ではTDP18Wが実現されているけど
こちらはCULVノートが競合というよりも実際はAtomが競合となっているにょ。
TDPからすればCULVノートと競合なのだけどダイサイズや価格面はAtomレベルだからね。
したがって、性能面ではSandy Bridgeには遠く及ばず(GPU性能だけはZacateの方が若干
勝っている)、Sandy Bridgeより高性能となるivy Bridgeと比べるとかなり分が悪いため
もうじき登場するBulldozerアーキテクチャを採用する模様にょ。

結局のところWindows PCは真のパーソナルデバイスになりきれてないというのがタブレット
端末の付け入る隙を与えている原因となっているためそれを解決することがUltrabookの
役割だと思われるにょ。
パーソナルデバイスになることで必然的に出荷数は増えてそれがデファクトスタンダードに
なれば結果としてそれがメインストリームになるにょ。
TDP35WのCPUを搭載のノートPCがTDP15〜17WのCPUを搭載のノートPCに切り替わるという
ものではなくWindows PCの底上げを狙っているわけにょ。
ネットブックで実現しようとして実現できなかったことをUltrabookで実現しようという
わけにょ。
このUltrabookが防波堤になることでタブレット端末がかりに真のパーソナルデバイスに
なったとしてもそれより上のラインまでARM系CPUを搭載のコンピュータが侵食する危険性を
防ぐことが可能になるにょ。

665御茶目菜子:2011/07/27(水) 15:21:31
28nmプロセス採用によってWii Uは勝利する
私はWii U(当時は名称が決まっておらずWii2としていた)のGPUは28nmプロセスで製造され
RADEON HD4850(800sp)レベルとなると4月26日に予想を書いたのだけどやはりそれには
製造プロセスが非常に大きな鍵を握っているにょ。
昨日書いたようにIntelがUltrabook構想を行っているのも製造プロセスの微細化によって
低消費電力かつ高性能化が可能になったというのが非常に大きな理由となっているわけ
だしね。

GPUの製造プロセスは55nm→40nm→28nmと微細化が進んでいるにょ。
基本的に1段階進むごとに製造プロセスはルート2分の1倍(約0.7倍)となり、同一ダイ
サイズにおいては2倍のトランジスタを搭載することが可能になるにょ。(実際は微細化が
難しい部分があるため厳密には2倍には届かないけど)
そうなると言い換えれば1世代の微細化で性能を2倍にすることが可能というわけにょ。
CPUはデュアルコアがクアッドコアになっても性能が2倍にならないのはアムダールの法則
から考えると当然だし、実際のアプリケーション側の対応から考えても2倍にはなることは
将来的にもほとんどの分野でも難しいけれどGPUの場合は極めて並列性が高いために同一
アーキテクチャ、同一クロックで2倍のシェーダプロセッサ(SP)を搭載すればほぼ2倍の
性能になるにょ。(メモリ帯域がボトルネックにならない場合)

その辺のことはこの後藤氏が詳しく述べているのでそれを見てみることにするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110726_463041.html
PS3のGPUであるRSX、Xbox360のGPUであるXenosはそれら発表時には極めて高い性能であった
けれどさすがに製造プロセスの進化によって陳腐化していることが分かるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/463/041/html/01.jpg.html
特に大きいのがSP数にょ。
PS3はGeForce 7800GTXベースのGPUが搭載されているにょ。
確かにPS3が発表された当時に24SPというのはハイエンドクラスだったけれどそれはあくまで
その当時の話にょ。
すぐに128SPのGeForce 8800GTXが発表されて7800GTXは陳腐化してしまったにょ。
それ以降もSP数はどんどん増加しており、最新のGeForce GTX580では512SPにまで達して
いるにょ。
アーキテクチャが異なるためSP数だけで性能は比較できない(メモリ帯域はROP数なども
SP数に比例して増えているわけではないわけだし)けどGPUがシェーダ重視の設計に
切り替わったということがこれを見ればすぐに分かるにょ。

シェーダ重視の設計になったことは実際にPCのGPUのSP数の変化を見れば一目瞭然となって
いるにょ。(RADEONにおいて各世代の上位モデルのみを以下に記した)

 2006年 90nm RADEON X1900 48sp
 2007年 80nm RADEON HD2900 320sp/65nm RADEON HD3870 320sp
 2008年 55nm RADEON HD4870 800sp
 2009年 40nm RADEON HD5870 1600sp
 2010年 40nm RADEON HD6970 1536sp

GPUの場合はCPUとは異なりハーフノード(半世代ごと)による製造プロセスの微細化を
行ってきたにょ。
CPUは2年に1回の進化なのに対してGPUは半分の進化(概ね搭載トランジスタ量は1.4倍の
増加)を毎年行ってきていたというわけにょ。
CPUの場合は2年に1回の微細化で性能の大きなジャンプアップを行ってきているため
Intelはチックタック戦略として小改良→大改良を繰り返していたにょ。
製造プロセスの進化がある年は小改良に止まり、進化がない年は大改良を行うことで
毎年大きな性能の向上を行えるとともに製造プロセスの進化と大改良を重ねるリスクを
逃れることからも成功しているにょ。

上記のRADEONの変遷をみると不自然なのが2006年から2007年への進化にょ。
ハーフノードということで製造プロセスから単純に考えてもトランジスタ数はせいぜい
3割り増しが精一杯なのにSP数は一気に6倍以上になっているからね。
単純に考えるとダイサイズを6倍にしなくてはならないけど実際にはそうなってはないにょ。
X1900は342平方mmだったのがHD2900では420平方mmへと増加しているもののその増加量は
6倍には遠く及ばないにょ。
これは設計そのものがシェーダ演算重視になっているためにょ。
同年にHD3850/HD3870が発表されたけど65nmへと製造プロセスが微細化されたにも関わらず
SP数は据え置きとなったにょ。
これは消費電力低減のためにょ。
GeForceのハイエンドモデルとはデュアルGPUで勝負するという方針(HD3870x2がライバル)
へと変更されたにょ。
40nmの次はハーフノードではなく28nmになったため2010年には残念ながら製造プロセスの
微細化が間に合わずHD6970はアークテクチャの改良によって高性能化を行っているため
SP数は変化がない(というか微減している)にょ。

こうしてみるとPS3が登場した2006年からわずか5年とはいえシェーダ性能は文字通り
桁違いに変わったことが分かるにょ。
この恩恵を受けるのがWii Uとなるにょ。
すでにRV770(RADEON HD4800シリーズ)の搭載が決定しているけど具体的にはSP数は
明かされていないにょ。
しかし、28nmプロセスで製造されるのであれば4月26日に書いたように800spであるRADEON
HD4850クラスのGPUは十分搭載可能ではないかと思われるにょ。
これでもシェーダ性能はPS3とは桁違いのものとなり、メモリ帯域などを含めた実効描画
性能であっても3倍程度になると予想しているにょ。

AMDが先月発表したメインストリーム向けのFusion APUである「Llano(ラノ)」に内蔵
されているGPUは上位モデルのA-3850ならば400基のSP(「Radeon Core」と命名)と
なっており、すでにRADEONにおいては400spというのが最低ラインとなりつつあるにょ。
この数字は現状のローエンドGPUを凌駕するものであり、AMDもローエンドGPUの売上は
減少すると予想しているにょ。
したがって、仮にWii Uに800spのものが内蔵されなくても最低でも400sp以上になると
思われるにょ。
それでも、Xbox360やPS3と比べると圧倒的に高いシェーダ性能となるにょ。
これはシェーダプロセッサ重視の設計となったRADEON HD2900、GeForce 8800GTXから大きく
変わったためそれ以前のものであるXbox360やPS3が大きくシェーダ性能で劣っているのは
やむを得ないことにょ。
つまり、GPUにおいては2007年が1つのターニングポイントであったといえターニング
ポイントより後に作られるWii Uは楽々PS3やXbox360の性能を越えることが可能になると
いうわけにょ。

このターニングポイント以降は製造プロセスの微細化による増加分しか増えてないため
仮にPS3やXbox360の後継機が登場してもWii Uよりも数世代進んだ製造プロセスを採用するか
ダイサイズの非常に大きなものを搭載しない限りWii Uより大幅な高性能化は難しいにょ。
しかし、製造プロセスの微細化というのは限界があるにょ。
仮にWii Uが最新の28nmの製造プロセスを採用すればその2世代先で4倍の性能にすることが
可能になるものの2世代となると早く見積もっても4年後だからね。
したがって、Wii Uが普及する前に後継機種を投入するとなれば必然的にダイサイズを
大きくするしかないにょ。
Wii Uは現実的な選択である100平方mm程度のダイサイズであっても28nmならば800基程度の
SPを搭載可能になるにょ。(800基のSPを搭載のRADEON HD4800系が55nmで製造されて
256平方mmだから理論上では28nmでは70平方mm弱には収まる計算になるけどそこまで
理想的なシュリンクはほぼ不可能)

ここでWii UのGPUが100平方mmになると仮定した場合にはその4倍の性能を得るためには
同じ28nmの製造プロセスならば400平方mmとなるにょ。
これは、PC向けのハイエンドGPU並となるにょ。
Wii Uは本体だけであれば2万円程度で製造可能と私は予想しているけどPS3はWii Uと明確な
性能差(5倍以上の性能差)を付けようとするならば初期のPS3以上の高価格になることは
必至となり少なくとも1世代製造プロセスが進まない限りは実現が不可能だと思われるにょ。
そうなるとXbox360、およびPS3の後継機種が登場するのは2014年以降になると推測される
ことになるにょ。

そして、Wii UのゲームがフルHDに達すれば5倍の性能差のアドバンテージを得たとしても
それを体感するのは難しいだろうから「高性能」をウリにするのは難しそうにょ。
もっとも、高性能化した部分をGPGPUとして有効活用し、物理シミュレーションに用いて
ゲーム内のオブジェクトをよりリアルに動かすということで差別化もできるわけだけど
それでも有為的な差を感じる人が多いとは思えないにょ。(現在のRADEONはGPGPUとして
使うのには非効率的なアーキテクチャであるためRV770を採用予定のWii Uに対する明確な
アドバンテージとするためにはGPGPUとして活用することは差別化要因とになる)
したがって、Wii Uが28nmの製造プロセスを用いればPS3やXbox360が高性能化してきても
普及可能な価格にしようとすれば時間がかかるためWii Uは販売戦略をミス(液晶モニタ
付きコントローラが高コストになり、それが本体価格の高騰を招いたり、3DSのような
キラーソフト不在の状態が続くなど)しない限りは当面の間は安泰といえるのではないかと
思われるにょ。(現在のWiiはHDに対応していない上にPS3やXbox360とマルチもできない
性能の低さが弱点となっているためその弱点が無くなることがWii Uの強みとなる)

666みき:2011/07/28(木) 12:55:13
今、円高だからレンズを個人輸入すると超安い!
今、円高だからレンズを個人輸入すると超安い!本体やレンズは日本で買う時の半額ぐらいで購入できますね。私は英語ができないので個人輸入代行のショップUSAというところにお願いしてますが。トラッキングナンバーも付けてくれるので安心です。
shopusa.jimdo.com

667御茶目菜子:2011/07/28(木) 14:51:17
Windows Phoneが成功すればWindows8は失敗する
KDDIから国内初のWindows Phone 7.5(コードネーム:Mango)搭載スマートフォンが発表
されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20110727_463309.html
Windows Phoneは従来のWindows Mobileの後継OSとなるわけだけど昨年10月13日にも書いた
ようにスマートフォン用にゼロから作られたOSにょ。
ただし、その際にアプリの互換性を無くし、UIまで変えてしまったためにWindows Mobile
ユーザーからの乗り換えはあまり期待ができないにょ。
海外では採用機種が増えつつあるけど国内においてはAndroid OSの圧勝といった雰囲気に
なっているにょ。

Windows Mobileと互換性がないことでアプリ数が少ないのも難点だし、登録しないと
アプリ公開もできず、ユーザーが作ったアプリを自由に実行できる環境が無かったにょ。
それがアプリ数の増加を阻んできているにょ。
しかし、最近になって脱獄ソフトが実質公認化されたためアプリも徐々に増えてきている
模様にょ。
コピペもできないという不満が多かったWindows Phone 7だけど7.5では大幅に機能が追加
されてようやくAndroid OSに機能面で追いついたのではないかと思われるにょ。

iPhoneは自由度の低いのに売れているため自由度が高くなれば普及するというわけでは
ないにょ。
iPhoneが売れているのはAppleブランドによるものというだけではなく垂直統合が成功して
いるためにょ。
それに単一機種で世界で1000万台以上売れているためアプリ開発の負担も小さい(機種毎の
差異を考える必要性が薄い)というのもソフト公開数の多さの理由だと思われるにょ。
ただし、多いということが最近は足きりの原因となっているのが難点にょ。(すでに
似たようなソフトが公開されていたり、あまり質が高いとは言えないソフトは公開しよう
としても却下されてしまうことが少なくない)

確かにWindows Phoneはこれから伸びる可能性はあるけどそれよりも問題なのは次世代の
Windows8(ARM版)タブレット端末にょ。
iPadはiPhoneのヒットの影響で売れたのは間違いないし、Androidタブレット端末も昨今の
Android OS搭載スマートフォンの影響で売れているにょ。
つまり、互換性のあるOSによってお互いが刺激し合っていると言えるにょ。
しかし、Windows PhoneとWindows8は全く別物のOSとなっているにょ。
売上規模からすると世界で億単位で売れているスマートフォンと比べると1桁小さい
タブレット端末だけどスマートフォンの今後の伸びを考えるとその需要はさらに拡大する
と思われるにょ。
国内だけで見ても昨年は96.6万台の出荷台数だったタブレット端末は今年は291万台の
見通しとなっており、再来年にはこれが602万台まで増えると予想されているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110727_463337.html

タブレット端末が売れるのは7月20日に書いたように空白のモバイル領域であるためにょ。
そして、それはPCが現時点でも実現していない真のパーソナルデバイスへの役割をも
担うと私は考えられているにょ。
すでにほとんどの家庭にPCはあるけど自分専用のパーソナルなコンピュータがタブレット
端末になるということにょ。
しかし、それはあくまでスマートフォンというパーソナルデバイスが普及しているから
こそ実現可能なことにょ。
つまり、タブレット端末はスマートフォンユーザーがすでに存在する自宅用PCとの空白を
埋めるためのものといえそうにょ。

そこで重要なのはタブレット端末用のOSはスマートフォンと基本的に同じOS(同じAPIを
備えているOS)ということにょ。
タブレット端末購入者のメインはスマホユーザーだろうからね。
しかし、Windows8(ARM版)はWindows Phoneと互換性がないにょ。
これが立場を厳しくしている要因となっているにょ。
http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/1107/27/news02.html
Windowsがここまで多くの人に受け入れられているのは世界中にWindows PCが普及しており
ソフト面、ハード面の資産も非常に多いためにょ。
したがって、Windows8(x86版)は従来との互換性を打ち切らない限りはすぐに廃れる
なんてことはないにょ。(ただし、「Slate PC」と言われるタブレットPCにおいてはまだ
未知数であるためあくまで普通のPCにおいてのみ言える話だけど)
しかし、Windows8(ARM版)は過去の資産もなく、スマートフォンとの互換性もないにょ。

Windows8(ARM版)の唯一のメリットはPC用Windows(x86版Windows)と同一のAPIという
ことだけにょ。
つまり、Slate PCがヒットすればそれに付随して売れるだろうけど現時点では未知数で
ある(タブレットPCは必要としている企業が少なくないため法人需要はそれなりには
期待できるけど個人需要はWindowsの一般アプリがタッチパネル前提で作られているわけ
ではないためかなり厳しいといえる)ためWindows8(ARM版)はそれ単体だけの魅力で
シェアを伸ばしていく必要があるにょ。
確かにWindowsの需要が急に衰えることもないわけだし、タブレット端末がブーム化すれば
Windows用ソフトの一部(ARM対応バイナリを公開しているソフト)が動作するということで
それなりには需要はありそうだけどね。

IntelはかつてARM系CPUであるStrong ARMやXScaleを製造していたにょ。
それは他社に売却し、今はx86のみに注力しているにょ。
ARM部門売却の最大の理由はAtomを開発したためであり、PCの出荷台数が頭打ちになりつつ
ある状況下においてPCと比べて桁違いの需要があるARM系CPUの対抗馬として用意したのは
間違いないにょ。
ただし、現状ではまだAtomはARMに対抗しきれてないにょ。
また、先進国でさえPCは1人に1台、自分専用のものがあるとは言い難い状況下であるため
まだPCが伸びないというわけでもないにょ。
ただし、そこにARM系CPUを搭載したタブレット端末が入り込んできたらIntelとしては
非常に厄介にょ。
タブレット端末ブームというビッグウェーブに備えての防波堤代わりに構想したのが
一昨日に書いたUltrabookではないかと思われるにょ。
PCの領域はPCで守りきるというのがIntelの考えにょ。

このIntelの考えはx86CPUを作っているということでPCが主役としたものにょ。
しかし、出荷台数ベースではスマートフォンがPCを追い抜くのは時間の問題であり、
現時点のケータイの出荷台数を考えるとスマートフォンの出荷台数は将来的にはPCの
1桁上を行く可能性が十分にあるにょ。
そうなると主役(主導権)はスマートフォンが握ることになるにょ。
WebサイトにおいてもPCで利用できるということが優先事項だったのがスマートフォンで
利用できるということが優先事項になるというのも時間の問題にょ。
そこまで普及すればタブレット端末への影響もバカにはできないにょ。

そこまでスマホが普及した頃にもしもWindows Phoneが高いシェアを取っていたと仮定すれば
当然Windows8搭載のタブレット端末にも注目が集まるだろうけど残念ながらスマホである
Windows Phoneとのアプリの互換性はないにょ。
互換性がないならばWindows8(ARM版)を搭載のタブレット端末ではなくiPadでもAndroid
搭載タブレット端末でもいいわけにょ。
そうなることを恐れてWindows8アプリではHTML5とJavaScriptを推奨している模様にょ。
これならばWindows Phoneでも動作するからね。
しかし、それではWindows8(ARM版)を搭載タブレット端末を使用する意味も無くなるにょ。
つまり、Windows Phoneがどれだけ売れてもWindows8搭載タブレットにはプラスの影響を
与えないということにょ。

成功とか失敗とかは絶対的な基準はなく他のものと比較して行われる場合が多いにょ。
PC用のWindowsのシェアが急な激減はないだろうからWindows PhoneがもしもiOSやAndoroidを
抜きスマホでシェアトップになったとしてもタブレット端末はそれに影響してシェアが
拡大しないためトップシェアにはならず相対的には失敗となるにょ。
上記のように将来的にはスマホの出荷台数はPCより1桁上になると思われるのでスマホ
ユーザーにとってメリットが大きい(アプリ互換性があるなど)タブレット端末の方が
より大きなシェアを獲得できると思われるにょ。
Windows8のARM版を用意してそれを今後需要が伸びるタブレット端末で活用するという
考えは間違ってないけどそのPC主導の考えは短期的にはシェアを獲得できるものの長期
的には厳しいものになるにょ。

もしもWindows Phoneを捨ててWindows8でスマホも統一すれば一気にタブレット端末に
おいて不利になっている情勢は一気に変わってくると思われるにょ。
そうすればスマホからPCまでWindowsの一本道で統合されるからね。
個人的にもそれは望ましいと考えているけどスマホに高いスペックが求められセキュリティ
面の問題もあり、タブレット端末でシェアを取る以前にスマホでシェアを取るのが難しく
なってしまいかねないにょ。
しかし、Windows Phoneが成功すればWindows 8スマホの実現はあり得ないものになるにょ。
一部ではWindows 8搭載スマホも出るだろうけどWin7を搭載したドコモのF-07Cのような
キワモノ扱いとなってしまいそうにょ。(CPUはARMで統一されるためF-07Cよりは
ポピュラーな存在になれる可能性はあるかもしれないけど)
したがって、Windows Phoneが成功すればするほどWindows8を搭載したタブレット端末の
今後の戦略が厳しくなってしまいそうにょ。

668マリモーマ:2011/07/28(木) 19:14:03
売れない
3DSが売れないから 1万円 安くなったらしいよ
いっその事 プレイステーションの時みたいに
任天堂とソニーが共同で開発すればいいのにね
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

http://liv0.com




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板