したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

738御茶目菜子:2011/10/06(木) 15:28:47
富士フイルムがついにミラーレスに参入!
富士フイルムが高級コンデジ「FUJIFILM X10」を国内で正式発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111005_481616.html
北米ではすでに発表されているのだけどやはり注目は2/3インチCMOSセンサーとF2-2.8の
明るいズームレンズにょ。
このズームレンズはコンデジとしては非常にめずらしいマニュアルズーム(ほぼすべての
コンデジのズーム機能は電動式のパワーズーム)ということもあり電源OFFの状態で
あっても全長はそれなりにあるにょ。
その代わり、FinePix X100と同様に画質にはかなり期待が持てそうにょ。
解像力テストでもX100と同レベルを実現しているみたいだからね。

センサー性能もまだ実写レビューを見てないので判断はできないけど多くの高級コンデジに
採用されている1/1.7インチCCDを大きく上回るダイナミックレンジが確保されている
みたいであり、APS-CセンサーのX100よりやや劣るレベルみたいにょ。
ただ、性能は高くてもやっぱりセンサーサイズの割には嵩張るのが難点だし、価格も
予価7万円ということで平均的な高級コンデジよりも高めの設定となっているにょ。
X100と同じく「Xシリーズ」として今後もハイクオリティーのデジカメのラインナップを
拡充していく予定にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/481/838/html/25.jpg.html

さて、この発表会においてX10以上に私が注目したのは富士フイルムのレンズ交換式の
ミラーレスカメラへの参入発表にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111005_481838.html
やはり、ミラーレスの潜在需要が大きいことが分かったということが参入の理由だと
思われるにょ。
9月24日に書いたようにミラーレスはコンデジからのステップアップやデジタル一眼の
サブとして使用する人も多くレンズ交換式カメラに占めるミラーレスの販売台数割合は
2年間で5.4%→41%と8倍にアップしているくらいだからね。
その大幅なシェアアップには早くからマイクロフォーサーズによってミラーレスへと力を
入れてきたオリンパス、PanasonicだけではなくNEXシリーズを投入によって参入した
ソニーの存在も大きかったにょ。
そして、Nikon 1 V1/J1によってニコンも参入したためミラーレスのシェアはさらに拡大
するのは確実にょ。
そうなるとこれを黙ってみているわけにはいかないにょ。

ミラーレスへの参入はシェアの問題だけではなく販売単価の問題もあるにょ。
すでにコンデジだけではメーカーは成り立たないレベルまで来ているからね。
それはコンデジの平均単価が近年急落しているというのが大きいにょ。
一昨年初頭は平均販売単価が27000円程度だったのが、昨年初頭には2万円を割り込み
昨年秋には18000円を割り、最近では1万円台前半を推移しているからね。
単価が下がっても補うだけの台数売れていれば問題ないのだけどコンデジの販売台数は
数年前から頭打ち状態になっているにょ。
これにはカメラ付きケータイの性能向上やコンデジで不満を感じた人が価格が下落した
一眼レフに手を出しているという影響があると思うにょ。

そうなるとXシリーズのように単価の高いものを作って売るしかないにょ。
実際売れるかどうか半信半疑だったFinePix X100も現在もなおバックオーダーを抱える
くらいの人気になっているからね。
レンズ交換式カメラは高い利益率があるのだけど最近急激に伸びているミラーレスを見て
参入を行おうとすることは経営者側からすると至極当然の考えにょ。
ただし、レンズ交換式というのは本体を買って完結するわけではない(だからこそ高い
利益率があるのだけど)ということでレンズのラインナップを揃える必要があり新規
参入のハードルが高いのも否めないにょ。
しかし、それは他社と提携すれば十分に可能にょ。

さて、富士フイルムがレンズ交換式のミラーレスに参入する場合には注目するポイントは
下記の2つだと思われるにょ。

 (1)マウント
 (2)センサーサイズ

(1)現在国内メーカーのミラーレスカメラのマウントはオリンパス/Panasonicのマイクロ
フォーサーズマウント、ソニーのEマウント、ペンタックスのQマウント、ニコンのNikon 1
マウントの4種類があるにょ。
当然マウントによって規格が異なり他のマウントのレンズを使用することはできないにょ。
正確にはマウントアダプタによって一部は他のマウントのレンズを使用することは可能に
なるもののAFができないだけではなく絞りの制御さえできない(昨今は電子制御であるため
機械式なマウントアダプタでは対応が不可能)ということで著しく制限があり、基本的には
使えないものとして考える必要があるにょ。(それにイメージサークルも異なるし)

富士フイルムは現在自社で一眼レフを作っていないためミラーレスに参入する場合は自社の
過去資産はないので他社の規格に参入するか新規規格を立ち上げるかは自由に行うことが
可能になるにょ。(銀塩の中判、大判カメラは依然として作っているけどミラーレスには
特に影響は与えることはない)
すでに一眼レフを作っているメーカーだとミラーレスとは競合の可能性があるためミラー
レスへと主軸を動かすか一眼レフとは競合しないような規格が求められるにょ。(Nikon1は
自社の一眼レフと競合しないように考案されたためあのような形になった)
仮に他社の規格に参入する場合はどこになるのかというと可能性の問題からするとマイクロ
フォーサーズ、Nikon 1、Eマウントの順が高そうにょ。

マイクロフォーサーズはオリンパスとPanasonicによって策定された規格だけどオリンパス
とは記録メディアにおいてスマートメディア、xDピクチャーカードで深い関係になった
わけだからね。(xDに関してはオリンパスと富士フイルムのみの規格だし)
それにフォーサーズはサイズと画質においてミラーレスにおいては最適だと私は考えて
いるにょ。(それにフォーサーズに関しては富士フイルムは好意的だったし)
ニコンが2番目なのはかつて富士フイルムは「FinePix S5 Pro」などのニコンFマウント
採用のデジタル一眼を作っていたからにょ。
それにNikon 1で採用している撮影センサー面にAFセンサーを配置した像面位相差検出
方式のセンサーは富士フイルムもすでに作っているしね。
もしも、ニコンのミラーレスがFマウントのフランジバックを縮めただけのマイクロF
マウント採用とかだったら間違いなくそのマウントがイチオシだったにょ。(もっとも
富士フイルムが独自でマイクロFマウントを立ち上げる可能性はゼロではないけど)
3番目のソニーは過去の例からいえばほとんど関わりがないもののEマウントを公開して
参入企業を求めていることから実現はゼロではないということを判断したにょ。
現時点では国内で唯一のAPS-Cセンサーを採用したミラーレス用のマウントだしね。
ペンタックスのQマウントは企業の接点の無さとセンサーサイズの小ささを考えると
さすがに考えにくいにょ。(富士フイルムは画質をかなり重視しているみたいだからね)
私の予想では確率はマイクロフォーサーズ30%、Nikon1(もしくはFマウント)20%、
Eマウント10%、その他5%、独自マウント35%といった感じにょ。

(2)仮に独自マウントだとするとセンサーサイズをどうするのかという問題があるにょ。
現在はフルサイズの半分弱の面積のAPS-C、APS-Cの約2/3の面積のフォーサーズ
(4/3インチ)、フォーサーズの約半分の面積の1インチセンサー、1インチセンサーの
さらに約1/4の1/2.3インチセンサーの4種類のセンサーサイズがミラーレスには存在して
いるにょ。
一般的に考えると画質はセンサーサイズが大きい方が有利だけどサイズの面では不利に
なってしまうにょ。
NEXを見てのようにボディサイズは頑張れば小型化できるけどレンズだけはどうにも
ならないからね。

あと小型化の面で重要なのはフランジバックにょ。
フランジバックはマウント面からセンサーまでの距離だけどこれを小さくすれば薄型化が
可能になるけどレンズの設計(特に広角レンズ)が難しくなるという問題があるにょ。
それはセンサーに垂直に光が入るのがベターだけどフランジバックが短くなればなるほど
周辺部の入射角はきつくなってしまうから画質面で悪影響を与えてしまうにょ。(その
影響の度合いはセンサーの周辺部をレンズに最適化する工夫もできるためフランジバックの
影響が大きいとは一概には言えない)

ちなみに各マウントのセンサーサイズとフランジバックは下記のようになっているにょ。

        フランジバック センサーサイズ・対角サイズ フランジ/対角サイズ
 ペンタックスQマウント 9.2mm 1/2.3インチ   7.7mm     1.19
 ニコン1マウント    17mm  1インチ     15.9mm     1.07
 マイクロフォーサーズ 20mm  4/3インチ    21.6mm     0.93
 Eマウント       18mm  APS-C      28.2mm     0.64

こうしてみるとセンサーサイズに対するフランジバックの長さ「フランジ/対角サイズ」は
Eマウントだけが極端に短いことが分かるにょ。
フランジバックが短いことによってセンサーサイズが大きい割りには本体の奥行きを
小さくできたけど周辺部の画質においては他のマウントよりも不利になるにょ。
確かに上記のようにフランジバックが短くても工夫によって克服できるもののこれは
Eマウントが他のマウントよりも多くの工夫を求められるというわけにょ。
他のマウントがフランジバックを短くすることで何も工夫してないわけではない(センサー
サイズの割りにフランジバックが長かったフォーサーズセンサーは周辺画質の面では有利と
なっていたけどマイクロフォーサーズによってフランジバックを半減したたためその
アドバンテージを失ったもののそれはセンサーを工夫することで克服している)という
ことを考えるとフランジバックを短くしてセンサーサイズを大きくするということは
それだけセンサーやレンズ設計を難しくしてしまうことになるにょ。
したがって、「フルサイズになれば高画質になる」という単純なものではないにょ。

独自マウントならばすでにX100で採用しているAPS-Cセンサーが最も可能性が高そうにょ。
しかし、X100のようにレンズをセンサーに最適化をするということはレンズ交換式では
難しくなってしまうにょ。
そのため画質を重視しつつ設計を容易にしようと思えばある程度のフランジバックは
必要(APS-Cでマイクロフォーサーズ並にするにはフランジバックは26mmに達するため
どれだけ頑張って本体を薄型化しても35mm程度の厚さになってしまうため競合他社よりは
不利となる)とはいえ、どれだけあれば問題ないかという境目はないため難しいにょ。
NEXのパンケーキの周辺画質が悪いのはフランジバックの短さだけではなく単に無理に
レンズを小型化してしまったことに対する悪影響の方が大きいだろうからね。

結局は画質とサイズの妥協点をどこに設定するかですべてが決まるにょ。
独自マウントならばAPS-Cが難しいと判断したとしてもマイクロフォーサーズ以上のサイズ
にはすると思うにょ。(でないとわざわざ独自にする意味がかなり減ってしまうし
画質重視ならば最低でもフォーサーズクラスのセンサーは必要だと思う)
富士フイルムはセンサーもレンズも設計できる数少ないメーカーなので独自でやっても
十分成功の可能性はあるけど個人的にはこれ以上規格が増えないことが望ましいと感じて
いるにょ。(まぁキヤノンは100%独自でやってくるだろうけど・・・)

739御茶目菜子:2011/10/07(金) 15:06:00
もう見ることができない、iPhone5・・・
先日、Apple社の創業者であり、前CEOのスティーブ・ジョブズ氏が亡くなったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111006_481960.html
彼の業績で最も大きいのがAppleIIだと思われるにょ。
AppleIIが無ければIBMがPCに参入することも無くて、今のWindows PCの元となった
PC/ATも生まれることが無かったにょ。
AT互換機が市場に受け入れられることによってPCは広く世界に普及することになった
からね。
一旦Apple社から離れた後に再びCEOとして戻ってきてiPod、iPhone等を作り上げたのだけど
結局彼が最後に残したのはiPhone4Sとなったにょ。

しかし、iPhone4Sは名前でかなり損をしているにょ。
もしも、デザイン変更があって中身が同じ端末をiPhone5として売り出していたら恐らく
ほとんどの人は歓迎して受け入れたと思われるにょ。
それくらい中身だけは変わっているからね。
とはいえ、9月30日に書いたソフトバンクの秋冬モデルを見てのようにAndroid搭載スマホ
では急速な進化があるため中身の進化が大きいといってもそれはiPhoneが特別なもの
ではなくこの業界で生き残るためには当然の進化であり外見が変わらないことが相対的な
進化の量が少なく捉えられてしまったということにょ。

外見の進化というとやはりすでに広くウワサになっているのは4インチオーバーの画面で
薄型化されるというものにょ。
これはAndroidであればいとも簡単に実現できていたけどiPhoneの場合は容易ではない
ためiPhone4Sでは見送られたと思われるにょ。
では、なぜAndroidであれば簡単かというと最初から統一感を考えてないためにょ。(他の
メーカーの設計思想に合わせる必要なんてない)
端末デザインは各端末メーカーに委ねられているけれど十人十色、多種多様なところが
Android端末の魅力でもあるにょ。
しかし、iPhoneの場合はApple1社のみによる垂直統合モデルの端末であるため筐体デザイン
からUIまですべて自社で設計されておりその統一感に対する考えはAndroidとは大きく
異なるものになっているにょ。

そこで重要になるのが解像度にょ。
iPhone4では326ppiに達する「Retina display(網膜ディスプレイ)」を採用したわけ
だけどその最も大きな理由は操作感を従来機(3GS)と変えないことだと思われるにょ。
従来の480x320という解像度ではさすがに狭いと思ってもそれではスマホで一般的な
WVGAやFWVGAに変えるということにはいかないにょ。
それは画面のドットピッチが変わってしまうからにょ。
しかし、縦横2倍の解像度であればアイコンサイズも同じく縦横2倍にすることでこれは
すべて解決可能だし、従来アプリも縦横2倍表示することで高い互換性を持ちつつ
使用することが可能になるにょ。
それに対してAndroid端末は端末メーカーによって液晶サイズ、解像度が異なりこれは
メーカーや機種によって操作感が変わることを意味するにょ。

操作感を変えないようにするには最も手っ取り早い方法はドットピッチを変えないこと
だと思われるにょ。
Windows搭載PCは10月4日に書いたように基本的にはモニタが大きかろうと小さかろうと
WXGAということになっているにょ。
これは考えてみれば非常に理不尽にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20111007_482133.html
Windowsは基本的に96dpiで設計されているからにょ。
Macはどうかというと昔は72dpiで設計されていたにょ。
Windowsは古くからマルチ解像度をサポートしていたのだけどMacの場合は表示する
モニタサイズで出力解像度が決まっていたにょ。
そのため21インチモニタならば1152x870という表示になるにょ。
現在は11.6インチのMBAで1366x768のWXGA(135ppi)、13.3インチのMBAで1440x900の
WXGA+(128ppi)、15.4インチのMBPで同WXGA+(110ppi)、17インチのMBPで1920x1200の
UWXGA(133ppi)となっており、概ね120ppi程度を想定してGUIが作られていると考える
ことができるにょ。

別途マウスなどのポインティングデバイスを使用して操作する場合にはGUIの想定している
ドットピッチと大きく異なる場合でも(見やすさは変わるものの)操作感が変わるという
ことはないにょ。
しかし、指で操作するタッチパネルを主体としたUIの場合には大きく影響してしまう
ことになるにょ。
もっともこれはVista以降のWindowsであればDPI設定の微調整が簡単にできるようになった
ためちゃんと設定さえしてやれば文字サイズやアイコンサイズに関してはドットピッチに
左右されることはないにょ。
ただし、これはアプリの場合はそうはいかないにょ。
想定されているものを大きく変わるとレイアウトが変わったり操作性が変わる場合もある
からね。
したがって、タッチパネルを主体としたUIのOSの場合にはドットピッチが非常に重要に
なってくるにょ。
それを元にして昨年10月22日に書いたように7インチのiPadは登場しないと結論づける
ことになったにょ。(現在は132ppiなのに7インチWXGAでは213ppiとなりドットピッチは
2倍近く狭くなるけど2倍拡大表示をすれば画面内に納めることはできない)

iPhone4では縦横2倍の解像度にすることでこれは簡単に解決できたにょ。
iPhone5ではさらに2倍の1920x1280の液晶モニタを搭載となるとさすがにこれはあまりに
非現実的にょ。
そうなるとiPhone5では2倍のジャンプアップは難しく1.x倍にするしかないにょ。
今後ハイエンドスマホに普及すると思われる解像度1280x720のHD液晶を採用するならば
3.5インチのままだと419ppiに達するにょ。
アプリの高い互換性を保つためには1280x720のうちの960x640の領域を使用すれば良いの
だけどそのためには326ppi→419ppiの変化による操作性の変化というものが許容できる
範囲を超えてしまうという問題があるにょ。
したがって、液晶をある程度大型化する必要があるにょ。
仮に従来と同程度(326ppi程度)を実現するためには4.4インチの液晶サイズが必要と
なってくるにょ。(4.4インチHD液晶ならば334ppi)
そのうちの3.5インチの領域(960x640)を従来アプリの動作用に使えば互換性や操作性は
十分に維持できるにょ。
しかし、従来のiPhoneのサイズには4.4インチの液晶は物理的に搭載が困難にょ。
もっとも4.1〜4.2インチにするという方法もあるにょ。
それくらいならば操作性に許容ができるかもしれないけどそれが液晶の大画面化に簡単に
Goサインを出すことができない理由ではないかと思われるにょ。

3.5インチでは狭いというのは多くの人が感じているだろうけど操作性とアプリの互換性を
考えると大画面、高解像度化というのはなかなか難しいにょ。(解像度は同じで大画面化
した場合には互換性の問題は発生しないけど4.1インチ960x640では281ppiとなり
iPhone4であれだけ強調した300ppiオーバーのRetina displayではなくなってしまう)
そうなると1280x720なんてちんけなことは言わず4.1インチ1920x1280くらいの液晶を
搭載するという可能性もゼロではないにょ。
その場合は562ppiとなり人間の目の分解能とされている300ppiを大きく越えるため
真のRetina displayとなるにょ。(現実的には326ppiならば30cmの距離からでもドットは
見えなくもない)
しかし、残念ながらその大きくジャンプアップしたiPhone5の姿をジョブズ氏は見ることは
できなくなったにょ。

740御茶目菜子:2011/10/08(土) 15:00:19
iPhone 4S、ソフトバンクとauのどっちがいい?
auとソフトバンクからiPhone4Sの価格と料金プランが発表されたにょ。

 au
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111007_482341.html
 ソフトバンク
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111007_482366.html

 新規に2年契約したときの実質価格
      au      ソフトバンク
 16GB    0円      0円x24ヶ月=  0円  同じ
 32GB  10320円     480円x24ヶ月=11520円  auが1200円安い
 64GB  20640円     880円x24ヶ月=21120円  auが480円安い

  ※ソフトバンクの実質価格は10月5日に書いたような注意点がある

 ソフトバンク一括払い時の価格
 16GB 46080円、 32GB 57600円、64GB 67200円

  ※パケットし放題フラット加入時は月月割によって毎月1920円分通信通話料金が
   値引きになるためトータルの負担金は基本的に分割と一括では差がない。

ソフトバンクは10月5日に書いた私の予想価格より若干安い(16GBと32GBは予想通りだけど
64GBの価格のみ月額100円安い)けどauがソフトバンクよりも価格を下げてくるというのは
完全に予想外にょ。
問題はauが機種変更時にどれだけの金額になるかだけど公式サイトに掲載されてない
ため不明にょ。(2chの書き込みを見ると機種変の方が1万円くらい高くなっている)
ソフトバンクの方は機種変更であっても同等の月月割を得られるため新規と機種変更は
同額になるにょ。
通常は新規よりも機種変価格の方が高価であるためこの価格差であれば機種変の場合は
ソフトバンクの方が安くなると思われるにょ。

さて、次に問題となるのは通信、通話料金にょ。
ソフトバンクの方は現状ですでにiPhoneは他のスマホと比べ差別化したプラン(月額固定で
上限は5460円なのに対してiPhoneはガラケーと同じ4410円なので月額で他のスマホよりも
1050円安価となっている)を用意しているので特に何も対策はしてないにょ。
auの方は通話プランに関してはホワイトプラン対抗となる2年契約で(1〜21時の制限付き)
同一キャリア間通話定額ありで980円のプランを発表済みにょ。
通信用のプランはiPhone専用プランこそ用意されなかったけどキャンペーンとして2年間
通信料金を通常の5460円から4980円へと480円分引き下げているにょ。

これらを元にして新規加入してiPhone4S(32GB)を購入時の2年間使用時の端末代込みの
通信、通話料金の合計金額を比較してみたにょ。
通話は基本料金に含まれる指定時間帯の同一キャリア通話のみで計算するにょ。

 ◎iPhone4S(32GB)購入時の2年間のトータル支払額
       ※別途ユニバーサル料金が毎月7円必要
 au
  プランZシンプル(980円)+IS NET(315円)+ISフラットキャンペーン価格(4980円)
   +本体割賦金2570円−毎月割2140円=月額6705円
  月額6705円×24ヶ月=160920円
 ソフトバンク
  ホワイトプラン(980円)+Sベーシック(315円)+パケットし放題フラット(4410円)
   +本体割賦金2400円−月月割1920円=月額6185円
  月額6185円×24ヶ月=148440円

この32GBはauがソフトバンクに対して最も安くなっているモデルにも関わらず月額520円
ソフトバンクが安いためそれ以外ではさらにソフトバンクの方が有利になるにょ。(16GB
だと1200円、64GBだと720円上記計算よりもソフトバンクとauの差が広がる)

では、2年経過後はどうなるのか・・・?
ISフラットの4980円への値引きサービスは現時点では2年間のみなので今後特に発表が
ない限りは2年後には5460円になるにょ。
ソフトバンクの方は月月割が終了するものの端末の割賦支払いも終了するにょ。

 ◎2年後以降の月額料金
 au
  プランZシンプル(980円)+IS NET(315円)+ISフラット(5460円)=月額6755円
 ソフトバンク 980円+315円+4410円
  ホワイトプラン(980円)+Sベーシック(315円)+パケットし放題フラット(4410円)
   =月額5705円

見てのようにパケット定額の料金の差である1050円分だけ毎月ソフトバンクの方が安く
なっているにょ。
月額1050円というと年額12600円にょ。
これで、次に機種変するまでの年数を掛ければどれだけの差になるかが分かるにょ。

iPhone4S発売においてau側は他のキャリアから呼び込もうとしているしソフトバンク側は
他のキャリアへ移動させまいとしているため実際はそれも計算に含める必要があると
思われるにょ。
auは現在他のキャリアからMNPを利用してiPhone4Sを契約した場合には10000円のキャッシュ
バックをしているにょ。
そのためもしも現在au以外を使用しているならばauでiPhone4Sを契約した場合のソフト
バンクとの差は10000円縮まるにょ。
ソフトバンクで現在iPhoneを使用している人はiPhone3G、iPhone3GSにおいて分割の
割賦金を免除する「実質無償機種変更キャンペーン」を行っているにょ。
すでに残債が無い人にとっては全く無効(3GSも早期購入者はすでに割賦金の支払いが
終わっている)とはいえ、まだ多く残している人にとってはソフトバンクでiPhone4Sを
契約した方が金額面でかなり有利になるにょ。

さて、次にauとソフトバンクの通信の仕様上の差をみていくにょ。

          ソフトバンク            au
 理論通信速度 下り14.4Mbps、上り5.7Mbps 下り3.1Mbps、上り1.8Mbps
 通信中の通話     可能          Wi-Fiのみ可能
 アプリ実行中通話   可能            不可

理論上の通信速度はあくまで理論値であり、さらにベストエフォートサービスであるため
最大速度は保証されてないにょ。
ソフトバンクの場合は最大14.4Mbpsとなっているけどこれは対応している基地局のみで
地方だとほとんどが最大7.2Mbpsとなっているにょ。
また実効速度においては場所にもよるもののソフトバンクはauに負けていることの方が
多いにょ。
しかし、auは急激なスマホの投入と今回のiPhone投入によってトラフィックの大幅増は
確実であり、今後は実効速度は落ちる可能性があるため現状のみで判断は難しいにょ。

通信中の通話に関してはWebを見ながら通話などを示すにょ。
auでは仕様上3Gパケット通信中の通話はできないにょ。
当然ながら着信もできず、相手には「パケット通信中であるため出られない」という
メッセージが流れるにょ。
ただし、これはWi-Fiならば別にょ。
自宅などで長時間通信を行う場合には無線LANを導入して積極的にWi-Fiを使用すれば
これはそれほど大きな制約にはならないものの屋外で長時間通信をする場合には困る
場合もあるかもしれないにょ。
アプリの実行中もこれと同様のことが言えるにょ。

こうしてみるとauを使うメリットって全然ない・・・と感じるかもしれないけど根本
部分の差に「つながりやすさ」があるにょ。
ユーザーアンケートでもau版を買いたいという人の多くはそれを理由に挙げているにょ。

 ◎噂の「au版iPhone」、本当に出たら買う?

   ○買う・・・62.1%   ○買わない・・・37.9%
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20111007_482134.html

  ※このアンケートの時点でiPhone 4Sの情報や価格情報は発表されてない

確かにソフトバンクの方は電波がエリアが狭く電波が安定してないし、私も自分で使って
いるからそれは実感しているにょ。
それ故、ソフトバンクで嫌な思いをした経験があれば上記のマイナス分を支払ってでも
auに移りたいと思う人が居ても不思議ではないにょ。
ただし、それは現在改善しつつあるし数年後には大きく変わる可能性があるにょ。
それには900MHz帯の確保ができるか否か非常に重要となるにょ。
現在ドコモとauが強いのは浸透性の強い800MHz帯を持っているということが大きいからね。
ソフトバンクがそれに対抗するためには基地局数が同じではだめで数倍の基地局数が
必要になってくるためエリアを広くするのは難しいし建物同士が干渉する部分の抜けを
防ぐのも難しいにょ。

しかし、それが900MHz帯を確保することで一気に解消可能になるにょ。
もっとも確保できたからすぐに変わるというのではなく実際効果が出るためには基地局の
対応が必要であるためそれなりに時間がかかるのですぐに結果を求める人であれば現状では
ソフトバンクは必ずしも勧めできないので自分の使用するエリアと上記の価格差を考えて
妥協できるかで選択するといいにょ。

741:2011/10/08(土) 21:21:48
ちょっと待った
スティーブ・ジョッブスは偉大な人だったし、業績を誇るのは結構だけれど。
歴史上の出来事を語るのに「もし」や"if"を使うと、間違ってしまうよ。

別に、AppleIIが無かったとしても歴史に大きな違いがあったかどうか。(懐疑的)
それが無くても、時代は個人用コンピュータに向かって大きく動いていたし、やがて巨像(IBMのことだよ)を動かして、14人のチームが出来て、IBM PCが生まれた可能性が高い。

アップルのAppleIIは、当時の売れ線だったことはまちがないけれど、タンディとかあれとかこれとか(思いつかない (^_^;) 他に星のごとく「将来アップルやIBMになっていたかも知れない種」があふれていたんだ。

ここでググってしまうと、先人の書いた文章がゴロゴロしていて、それを丸写しにしてしまうのは目に見えているので、脳内記憶で欠けることだけに留めます。


>>>彼の業績で最も大きいのがAppleIIだと思われるにょ。
AppleIIが無ければIBMがPCに参入することも無くて、今のWindows PCの元となったPC/ATも生まれることが無かったにょ。
AT互換機が市場に受け入れられることによってPCは広く世界に普及することになったからね。

742ニッケル水素:2011/10/09(日) 09:49:27
(無題)
↓現実に起こっていない事を想像する方がifなのでは…?

743御茶目菜子:2011/10/09(日) 14:42:51
レスにょ
kohichiさんへ
>歴史上の出来事を語るのに「もし」や"if"を使うと、間違ってしまうよ。

これは私の書き方がいけなかった部分もあるにょ。
こうなっていた「かもしれない」という軽い気持ちで読んで欲しいにょ。
断定的な書き方になったのは追悼の言葉の意味合いが含まれているからにょ。
例えば恩師が亡くなった時に「先生が居なかったら僕はこうなっていたよ」と仮定なのに
断定的に語るような感じにょ。

>別に、AppleIIが無かったとしても歴史に大きな違いがあったかどうか。(懐疑的)

ただ、本当のことは誰にも分からないにょ。

>それが無くても、時代は個人用コンピュータに向かって大きく動いていたし、やがて巨像(IBMのことだよ)を動かして、14人のチームが出来て、IBM PCが生まれた可能性が高い。

それは否定できないし、いずれPCが家庭に普及しただろうけどそれは今と同じ形であった
という保証もできないにょ。
AT互換機ではなく各社の独自規格が乱立していたかもしれないにょ。

>アップルのAppleIIは、当時の売れ線だったことはまちがないけれど、タンディとかあれとかこれとか(思いつかない (^_^;) 他に星のごとく「将来アップルやIBMになっていたかも知れない種」があふれていたんだ。

実をいうと私はAppleIIをリアルタイムで見てきたわけではないにょ。
80年代初頭に私がパソコン(当時はマイコンって呼ばれていたけど)に興味を持って
雑誌で見ていた時に目に止まったのが「最初のパソコン」と書いてあったAppleIIにょ。
後から振り返っているため当時のことに疎くなっているのは許して欲しいにょ。
ぐぐればいくらでも詳しく分かるけど今回の場合はそれは不適だと感じたにょ。


ニッケル水素さんへ
>現実に起こっていない事を想像する方がifなのでは…?

私は私の書いた文章に問題があってif(仮定)そのものが駄目なわけではないと解釈
したにょ。

744どん:2011/10/12(水) 02:23:49
PSS100
はじめまして。
PowerShot S100について調べててこちらにたどり着きました。
PowerShot S100はS95を完全に凌駕したのか?の記事、
うんうんと頷きながら読ませていただきました。
コンデジの性能と携帯性のバランスはほんと難しいですね。
とりあえずはS100の発売、レビューを待つつもりです。

745御茶目菜子:2011/10/12(水) 14:55:16
レスにょ
どんさんへ
>はじめまして。

はじめましてにょ!

>コンデジの性能と携帯性のバランスはほんと難しいですね。

S95は性能と携帯性のバランスに優れた製品だと私は思うにょ。
ただし、S100はS95と比較して大きく変わっていることがそのバランスを崩している
可能性を危惧しているにょ。(果たしてレンズを暗くしてまで5倍ズームを搭載する
必要があったのかとか暗所性能を上げた代わりに日中の性能が犠牲になっているのでは
ないかという点がかなり気になるところ)
もっとも、高感度時のノイズは大幅に減っているため暗所性能に関してはS95と比較
して大きな進化がありそうなのでそれに関しては非常に楽しみにしているにょ。

746御茶目菜子:2011/10/12(水) 14:57:45
iPhoneは本当に革新的なのか・・・?
iPhone4Sの予約数が何と1日で100万台を超えた模様にょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111011_482907.html
これまでの最高がiPhone4の60万台ということでこれはシリーズ史上最高の予約数の製品で
あるといえるにょ。
ここまで伸びたのにはやはり2つの理由があるにょ。
1つは3GSの2年縛りが解けるためであり、もう1つがスマホ市場の拡大にょ。

昨今は契約2年縛りが一般化しているのに加えて端末は2年分割の割賦販売も増えている
ために買い換え周期は2年以上という人が大半になっているにょ。
iPhoneは2代目となるiPhone3GがW-CDMAに対応し日本をはじめとする多くの国での販売が
開始されたのだけど販売台数は3Gの改良版である3GSの方が圧倒的に多いためiPhone
所有者の買い換え需要は4Sが4を越えるのは至極当然のことにょ。
iPhoneによってそれまでは一部のユーザー層にしか認知されなかったスマホが徐々にライト
ユーザーへ浸透するようになったのだけどそれにはAndroidの大躍進も大きいにょ。
Androidと合わせてスマホの潜在需要を拡大することでより多くの人がiPhoneを買い求める
ことになったにょ。
さらにこの度からマルチキャリア対応の国が増えたことが大きいにょ。
国内でも「ソフトバンクだから」という理由だけでiPhoneを避けていた人もauから発売
されることでさらに多くの人が買い求めた結果が過去最高の予約数に繋がったのだと
思われるにょ。

iPhoneは革新的な製品と言われることも多いけどそれは本当なのか・・・?
この度発売されるiPhone4Sは名前こそマイナーチェンジなのだけどCPUがA4チップから
A5チップへ変わったことはかなり大きいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20111011_482415.html
A4チップ、A5チップはCPUとGPUを1つのダイへと統合したSoCだけど(というかスマホに
使われている高性能なARM系のCPUはすべてがSoCとなっている)CPUコア部分はA4チップでは
Cortex-A8ベースのシングルコアだったのがA5チップではCortex-A9ベースのデュアルコア
CPUへと変わっており、その性能はコア数が倍増した以上のものになっているにょ。
GPUもコア数が倍増しており、メーカー発表では従来比最大7倍の性能となっているにょ。
3GSも見た目は3Gのマイナーチェンジのように思えてしまうけど4→4SのようにCPUとGPUに
関しては大幅な強化が図られており3GS→4よりもスペックアップの幅は大きいとさえ
感じてしまうくらいにょ。
それを考えると4Sというネーミングは筐体デザインを維持して大幅なスペックアップを
図った3G→3GSのパターンと全く同じといえるにょ。

さて、このiPhone4Sのスペック上の最も大きな変化点であるCPUだけどこれだけを見ると
iPhone4ユーザーであってもiPhone4Sを購入する理由にはなりうるのだけどこれは現在の
スマホの流れを見れば革新的というレベルと言っていいかは微妙にょ。
というのもすでに発表されているau、ソフトバンクの秋冬モデルとなるスマホを見ると
デュアルコアCPUを搭載の割合が増えているからにょ。
現時点ではデュアルコアCPUを搭載の機種はハイエンドばかりだけど来年は28nmプロセスが
普通になり、1年間iPhone4Sがモデルチェンジしないとなれば数ヶ月後には普及クラスの
製品でさえもデュアルコアCPUを搭載することが確実視されているにょ。
そのため40nmプロセスで大規模となるA5チップをiPad2だけに止まらずiPhone4Sにも搭載
したのだと思われるにょ。
要するに、モデルチェンジのサイクルが長いiPhoneの場合は無理をしてでもiPhone4Sは
デュアルコアであるA5を搭載する必要があったわけにょ。(これはモデルチェンジが5年
以上と長いコンシューマゲームの場合は特に顕著化してしまうためクアッドCPU、クアッド
GPUによって高性能を実現しているPS Vitaでも22/20nmプロセスが普及する2〜3年後には
普及クラスのスマホに性能面で劣るのは確実となってしまう)

iPhoneがスマホの普及に大きな貢献をしたとはいえ、iPhoneそのものが革新的な製品と
いうわけではなくスマホの元祖というわけでもないにょ。
そうなると「スマートフォンとは何か」ということをまず考えなくてはならないけど
厳格な定義ではないけど「PDA(携帯情報端末)に携帯電話機能が搭載されたもの」という
ものが一般的な認識だと思うにょ。
それだけではなく、汎用的なOSを搭載しそのOS上で動作するソフトウェアをユーザーの手に
よって導入可能ということもスマホの条件には必要と思われるにょ。(スマホには
インターネットとの親和性も1つの要素となっているため国内で広く普及しているi-mode
などの各キャリアが用意しているネット環境に対応しているガラケーも広義においては
スマートフォンに分類される場合があるけどここではスマホには入れないものとする)

「PDAに携帯電話機能を付けたもの」という定義で考えると国内においては1997年に登場
したGENIOが元祖となるにょ。
しかし、第2条件であるアプリ面を考えると国内では2004年のvodafoneの702NKが最初だろう
けど一般化した最初の製品となると「Windowsケータイ」と呼ばれた2005年発売の
「W-ZERO3」となりそうにょ。
W-ZERO3はすでにPDAとしては広く支持されているWindows Mobileを搭載しており、今年
ドコモから発売したF-07CのようにPC向けのWindowsを搭載した製品ではないにょ。
それでも当時は「Windowsパソコン」という誇大広告をすることで話題を集めていたにょ。

スマートフォンの起源をPDAまで遡るとするとやはり出てくるのが93年にAppleが発売した
Newton MessagePadだと思われるにょ。
確かにNewtonはPDAの元祖と考えられていることが多く極めて革新性の高い製品だった
ことには間違いはないけどその反面で製品としては粗が多く「革新性が高いから売れる」
というわけではないことも言えてしまうにょ。
「革新性が高い製品」はそのコンセプトを理解してくれる一部のファンには受け入れられる
けど製品としての完成度がある程度高くないとやはり多くの人に受け入れられる(ヒット
する)のは難しいのではないかと思われるにょ。

国内においてはPDAといえばザウルスがすぐに思い浮かぶけどそのザウルスの元祖と言えば
92年に登場したPV-F1にょ。
ただ、PV-F1もNewtonと同様にヒットには至らなかったにょ。
そこでサイズダウンと低価格化(液晶もQVGAだったPV-F1から半減となる249x168のものを
搭載)した初代ザウルス(PI-3000)以降はしばらくの間は国内でNo.1の携帯情報端末と
なったにょ。
このザウルスはNewtonと異なる点はゼロから作り上げたものというわけではないにょ。
端的に言えばシャープの電子手帳のDB-Zを全面タッチパネルにした製品といえるからにょ。
そのDB-Zもハードウェアの面からするとシャープのポケコンであるPC-E500シリーズに
採用されたシャープの独自CPUであるESR-L (SC62015)が搭載されているし、ソフト面も
従来のシャープの電子手帳で搭載されていたものが搭載されているにすぎないからね。
そうなるとNewtonのようにザウルスという製品が突然現れたのではなく起源を遡ると
シャープの初代電子手帳(漢字対応となったのは97年に発売されたPA-7000だけどそれより
前にはすでにアルファベット、カナのみに対応の機器は存在していた)に行き着くにょ。

iPhoneの起源だけで見れば実際はそこまで遡る必要は全くないにょ。
iPhoneはiPod touch+携帯電話という感じだけど(実際は初代touchはiPhoneより後に
発売された製品であるためこれは正しくはない)そうなるとiPodの起源を遡ってみる
ことにするにょ。
MP3プレイヤー(現在はMP3だけではないため総称としてDAPと呼ぶことが多い)の元祖と
なるのは98年に登場したmpmanだけど当時はフラッシュメモリが高価だったため64MB
(128kbpsでほぼアルバム1枚分)でも5万円程度という高値となっていたにょ。
そのため翌年には2.5インチHDDを搭載して大容量を謳う製品も出たけど今度はサイズ面の
大型化でユーザーからなかなか支持を得られなかったにょ。
その2年後に初代iPodが発売されたにょ。

上記流れから察して分かるようにiPodそのものには革新性は全くない製品といえるにょ。
むしろ、革新的なのはiTunes Storeによる本格的な音楽配信サービスの方にょ。
もっともハードウェアは凡庸だったかというとそうではなく5GBという容量は確かに十分
とはいえないものの(すぐに10GBの大容量モデルもラインナップに加わった)1.8インチ
HDDを搭載によってそれなりにコンパクトサイズかつフラッシュメモリよりも圧倒的に
大容量を実現した製品だったにょ。
ただし、比較的高価な製品だったのに加えて初代モデルはMac専用だったことが大きな
ヒットには繋がらなかったにょ。
Windowsでも使えるようになり、さらに管理ソフトであるiTunesやiTSによる音楽配信
サービスの成功がiPodの大きな成功に繋がり、携帯音楽プレイヤーで世界トップシェア
だったソニーを越えてシェアトップにまで上り詰めることになったにょ。(とはいえ、
iPhoneがDAPとしてはカウントされてないため最近は再びソニーにトップシェアを譲る
ことになってしまった)

iPodの進化の流れを見てみるとやはり顕著に見られるのは世代毎にどんどん新機能が
追加されていったことにょ。
元々DAPとしては大画面の液晶を搭載しているということもあってゲームソフトまで
搭載されていたけど後にiTSではiPod用のゲーム配信サービスも始まったにょ。
モノクロだった画面も第4世代のiPod photoでカラー化され第5世代では動画再生機能が
標準搭載されたにょ。
それ以降は新機能の追加はtouchに譲り、iPodはclassicに改名されて音楽再生がメインの
プレイヤーとなったにょ。
これもフラッシュメモリの価格下落によるところが大きくiPod miniにおいて当初は
1インチHDDを搭載していたもののnanoにそれをバトンタッチした時点でいずれはHDDから
フラッシュメモリによるプレイヤーがメインになることが察知できたにょ。
こうしてみるとtouchも突然生まれたものではなく時代の流れによって必然的に生まれた
ものであることが分かるにょ。

iPhone/iPod touchを語る上で欠かせないのはiPhone OS(第4世代からiOS4へと改名)の
存在にょ。
これはMac OS Xをベースにタッチパネルで扱うデバイスに最適化したものにょ。
WindowsにおいてはすでにWindows CEにおいてタッチパネルを採用した携帯端末への搭載を
考慮されたものになっているけれど作られた当時はペン操作によるポインティングに
よるものであり、UIはそれを最適化したものになっているにょ。
それに対してiOSはスマートフォンへの搭載を考慮したOSとなっているため当初から指で
操作することを前提としたUIになっているにょ。
そのためマルチタッチもデフォでサポートしているにょ。
これがWindows CEからの派生であるWindows Mobileを搭載したスマートフォンにおいて
シェアトップにトップになれなかった1つの理由だと思われるにょ。
PDAでは優れたOSであっても必ずしもスマホに向いているとはいえないからね。
だからこそOSがスマホ用に作られているため後発であるにも関わらずGoogleのAndroid OS
搭載のスマホがシェアトップになれたわけだし、MSもスマホ用にWindows Phone 7を
新たに作ったわけにょ。

では、スマホ用OSとしては不可欠のマルチタッチだけどマルチタッチ技術そのものに関して
いえばiPhone/iPod touchが起源というわけでもないにょ。(ただし、携帯端末において
マルチタッチを採用したのはiPhoneが初めてだと思うし、実際Appleも携帯端末における
マルチタッチの特許を申請しそれが受理されたため今後はGoogleなどとの特許争いが
起きる可能性が十分にある)
そういう面からするとiPhoneは革新的な製品ではなく出るべくして出た製品ということが
いえそうにょ。
とはいえ、iOSは新規OSであるため当初は完成度は高いものとは言い難かったにょ。
しかし、それは徐々に改善されていったにょ。
iPhoneはアイデアや技術を自社の他製品や他社、他分野の製品から吸収してそれを上手く
製品化したことが大きく、総合的なサービスとして優れたものになっていることがApple
ファンやiPodファンだけではなくスマートフォンに興味が無かった層にまで注目するように
なりiPhoneの成功に繋がったのだと思われるにょ。
これはMacやiPodで積み重ねてきたものがあったからこそ成しえたと言えるにょ。
決してiPhoneが革新的な製品だったからではなくむしろ革新的ではないと私は考えるにょ。

747御茶目菜子:2011/10/13(木) 15:01:06
AMDの新CPU「Bulldozer」ついに登場
AMDがBulldozerアーキテクチャのCPU「AMD FXシリーズ」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111012_483031.html
このCPUはサーバ用ではない一般向けのCPUで初めての8コアを実現しているにょ。
これが実現できたのも従来よりもコア1つあたりのトランジスタ数を減らしているためと
なっているにょ。
このBulldozerアーキテクチャではCPUはモジュール単位での構成となっているにょ。
1つのモジュールは2つのコアで構成され使用頻度の低いユニットは2つのコアで共用
することでコア1つあたりのサイズを小さくしているわけにょ。
FPUが共用となっているのは昨今は高速性を要求される浮動小数点演算はSSEなどの拡張
命令を使用することが多いためだと思われるにょ。

CPUの歴史上コア肥大化がずっと続いていたけど(Atomなどの従来とは別のターゲット層の
CPUは除きあくまでメインストリーム向けのCPUにおいて)今回のような措置が執られた
のはやはり「ポラックの法則」の存在があるためだと思われるにょ。
ポラックの法則は経験則による法則だけどダイサイズを2倍にしても性能はその平方根で
ある1.4倍しか上がらないというものにょ。
しかし、昨今は主に拡張命令やキャッシュの増大で性能向上を行っているためポラックの
法則以下の性能向上となっているにょ。(だからこそマルチコアに舵取りするしかない)
ただし、そのポラックの法則を逆に利用すればダイサイズを半分にしても0.7倍にしかなら
ないということを意味するにょ。
その場合においてダイサイズを半分にしてコア数を2倍にすれば性能は最大1.4倍が実現
可能にょ。
もっとも、これはH.264エンコなどの極めて並列性の高い作業に限られてしまい並列性の
低い作業においては性能ダウンの可能性さえあるけどこのBulldozerアーキテクチャの
場合は高クロック化しやすい構造になっており、クロックを従来モデルより上げることで
シングルスレッド性能の低下を抑えるようになっているにょ。
つまり、シングルスレッド性能では従来モデル並かやや下だけどマルチスレッド性能に
おいては従来CPUを遙かにしのぐものがこのBulldozerアーキテクチャというわけにょ。

では、実際にどの程度速いのかベンチで見てみるとするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20111012_483000.html
ベンチに使用されているFX-8150は今回発表された3モデルの中では最上位に位置する
もののメーカー希望小売価格33800円ということでハイエンドに位置するものではなく
ミドルクラスのCPUといえるにょ。(水冷ユニットが付属しているため通常の空冷式の
ファンが付属ならば2万円台になっていたと思われる)
その比較用に使っているのがPenomIIx6 1100TとCore i7-2600Kにょ。
1100Tは従来アーキテクチャの中では最上位(といってもこれもミドルクラス)に位置する
CPU、2600KはSandyBridgeコアの中では最上位に位置するもの(現時点ではハイエンドと
なる6コア版のSandyBridgeはサーバ向け以外には販売されていない)となっているにょ。
1100Tは残念ながら2600Kに全く歯が立たなかったのだけどこの期待のBulldozerとなる
FX-8150が2600Kにどこまで迫り、あるいはそれを越えることができるのかということが
焦点となってくるにょ。

 ◎Sandra2011(CPU)
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 Dhrystone ALU     107.70(146%)   73.84       136.00
 Whetstone FPU      66.00(111%)   59.36       84.43
 Multi Media integer  284.50(332%)   85.60       211.47
 Multi Media float   157.35(111%)  141.55       287.29
 Multi Media Double   84.12(109%)   76.86       163.38
           ※カッコ内の数字は1100Tと比較した場合の値

まずはSandraで基本性能を見てみると整数演算性能はコア数が増えた分以上にスコアが
伸びているのには驚きにょ。
最大では1100Tの3倍以上に達しており従来では全く歯が立たなかった2600Kを部分的には
凌駕しているにょ。
Sandraでは拡張命令を使用して計測してくれるため新しい拡張命令に対応しているか否か
ということがベンチのスコアに大きく影響しているのだけどSandyBridgeから搭載されて
いるAVX命令にBulldozerも対応しているということがベンチのスコアの底上げにかなり
有用に働いているのではないかと思われるにょ。

 ◎CINEBENCH R10
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 Single CPU        4078( 97%)   4222        5789
 Multiple CPU      20611(109%)   18856       23180

続いてCINEBENCHを見てみるとFX-8150はSandra2011と違ってシングルスレッド性能に
おいては1100Tよりわずかに下がっているにょ。
2600Kと比較するならば完敗にょ。
これは2600Kは元々高いシングルスレッド性能なのにに加えてシングルスレッド動作時には
ターボブーストによってクロックが大幅に引き上げられているというのが大きいにょ。
全コアを使ったマルチスレッド性能でみるとFX-8150は1100Tと比べて逆転しているにょ。
2600Kは全コア動作時にはターボブーストは働かないもののHTTによって4コアであっても
8スレッドで動作しているため1コア時の4倍のスコアが出ているにょ。(このベンチでは
ターボブーストとHTTが同程度の有効性といえる)

 ◎Sandra2011(メモリ)
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
        DDR3-1866 DDR3-1333   DDR3-1333    DDR3-1333
 Integer B/F  19.20(155%)?? 16.09(130%)  12.39      17.45
 Float B/F   19.17(155%)  16.07(130%)  12.40      17.47

Sandra2011のメモリベンチを見てみるとPhenomIIx6 1100Tと比べて同じDDR-1333であっても
30%アップの値となっており、高速なDDR3-1866を使用することで55%アップにまで達して
いるにょ。
これはCore i7をも凌駕しておりメモリアクセスにおいては完敗だったのが十分に対抗
できるレベルに達していると考えられるにょ。

では、次に3D系のベンチで見てみるにょ。

 ◎3D Mark06
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 3D Marks        17984( 87%)   20599       24907
 SM2.0          6256( 85%)   7381        9593
 SM3.0          8712( 85%)   10288       12194
 CPU Score        5897( 99%)   5964        6713

 ◎3D Mark 11
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 Entry          7777(111%)   7009        8712
 Performance       5454(110%)   4963        5751
 Extreme         1834(104%)   1756        1848
 CPU Score(Entry)     6372(120%)   5305        8150

3DMark06のスコアを見てみるとFX-8150は1100Tと比べて劣るという結果になっているにょ。
これは3DMark06はマルチスレッド対応とはいえ最大4スレッドまでとなっているためだと
思われるにょ。
つまり、3DMark06における1コアあたりの実効性能はFX-8150は1100Tと比べて85〜87%と
いえそうにょ。
これが8スレッドにも対応している3DMark11だとコアがすべて有効活用できるため1100T
とのスコアは逆転しているにょ。
ただし、それでも2600Kと比べると大きく負けているにょ。

 ◎FF XIV オフィシャルベンチ
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 LOW           4464( 92%)   4839        6879
 HIGH           4371( 94%)   4627        5147

 ◎MHFベンチマーク
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 1280x720        18369(109%)   16915       24139
 1920x1080        10875(111%)   9824       14316

3DMarkで見られた傾向は実際のゲームベンチでも見られるにょ。
FFベンチにおいては従来のFF XIベンチにおいては作られた時期が古いということで
シングルスレッドベンチとなっており、マルチコアが当たり前の昨今においては時代遅れ
となっていた(シングルスレッド性能を測定するならば悪くはないけどすでにハイエンド
CPUではスコアがほとんど頭打ち状態だったのでそれも厳しかった)けれどFF XIVベンチは
マルチスレッド対応となっているにょ。
ただし、3Dmark06と同様に最大4スレッドであるためかFX-8150は1100Tに劣る結果となって
しまったにょ。
それに引き替えMHFベンチは8スレッド対応であるため8コアのFX-8150はその性能を発揮
することができ1100Tを上回っているにょ。
ただし、それでも2600Kには全く歯が立たないにょ。


こうしてみるとBulldozerアーキテクチャではアーキテクチャの変化によって必ずしも
性能向上しているとは言い難いものになっているにょ。
特にコアサイズ減少のトレードオフとして実際のアプリにおけるシングルスレッド性能は
PhenomIIと比べて1〜15%程度(平均すると1割弱)ダウンしている感じにょ。
これは8コアフルに使用することで逆に1割程度のアドバンテージがあるものの8スレッド
フルに使ったアプリは極めて限られるというのが難点にょ。
あとSandraではPenomIIと比べて大きな向上が見られたように新たに搭載された拡張命令を
使用すればシングルスレッド動作時であってもPenomIIと比べてアドバンテージは十分に
あるにょ。
特にAMDの独自拡張命令であるXOPやFMA4を使用した場合にはSandyBridgeに迫るもしくは
追い抜くことが十分可能ではないかと思われるにょ。

しかし、このFX-8150に買い換えるかと聞かれたら私は買い換えないにょ。
8コアフルに使ったアプリが増えれば印象が変わってくるだろうけどそれでも4コア、
8スレッドで動作するSandyBridgeコアのCore i7を越えられるわけではないからこの価格
では論外にょ。
また消費電力を見るとなおさらそう感じてしまうにょ。

 ◎システム全体の消費電力
            FX-8150   PhenomIIx6 1100T Core i7 2600K
 アイドル         86W( 88%)    98W        83W
 CINEBENCH 1スレッド   138W( 93%)   149W        107W
 CINEBENCH 4スレッド   209W(126%)   166W        132W
 CINEBENCH フルスレッド  219W(115%)   190W        140W
 CPUフルロード      234W(118%)   198W        149W

確かにアイドル時の消費電力は抑えられているものの使用コア数が増えればPhenomIIと
比べて消費電力の増大は激しいにょ。
製造プロセスが45nmのPenomIIより1世代新しい32nmでこれなのだからどうすることも
できないにょ。(同じ製造プロセスで製造プロセスの刷新で消費電力減が期待できるなら
まだしも製造プロセスが刷新されたばかりでこれだとどうしようもない)
2600Kと比べると性能、価格、消費電力のすべてで劣っているためコストパフォーマンス
だけではなくワットパフォーマンスも下回っているにょ。
しかし、この消費電力はFusion APU、Aシリーズ(Llano)を見る限りは32nmプロセスに
おける問題であるとは言い切れないのでそうなると省電力化はリビジョンアップ次第では
何とかなるかもしれないにょ。(あくまで淡い期待でしかないけど)
実際は高性能化を高クロックで補うという発想がPentium4の失敗を見ても明らかだった
ため同じ轍を踏んでしまったように見えるにょ。

私は個人的にはコストパフォーマンスとワットパフォーマンスを重視しているためFX-8150は
全く眼中にないにょ。
それに加えて最近はゲームやエンコをほとんどしなくなったというのも1つの理由にょ。
3年前に組んだCore2Duo E8400(3GHz)で性能不足を感じることがなく1月11日に書いた
ように高性能かつ省電力なSandyBridgeへの組み替えさえも不必要だと感じているくらい
だからね。(というか、Core2Duo T7250、2GHzのノートPCで十分なくらい)
SandyBridgeさえも組み替えを行う対象にならないのにこのFX-8150を使用する気には
なるはずがないにょ。
前々回自作した時(2005年)にはPen4ではなくAthlon64 3500+を自信を持って選択
できていたのだけど期待のBulldozerがこれでは・・・。
Intel独占を防ぐためにもAMDには何とかもう少し頑張って欲しいところにょ。

748御茶目菜子:2011/10/14(金) 14:53:29
タブレット端末はサービス+安さが重要
レノボが7インチタブレット端末の「IdeaPad Tablet A1」を発表したにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1110/13/news080.html
やはり、このIdeaPad Tablet A1の最大の特徴は安さにあるにょ。
タブレット端末は未だにiPadがダントツのトップとなっているのだけどそれはブランド力
だけの問題ではなく各種サービスと融合した垂直統合モデルとなっているためにょ。
一昨日も書いたようにiPhoneはそれ自体を見ると別に革新的なものはないにょ。
しかし、スペック面1つを見てもAndroid端末と比べて別に優れているというわけではない
けど垂直統合であるためにスペックの向上がそれを生かしたサービス、アプリと直結して
いるというのが非常に大きいにょ。
iPhone4Sに搭載の「Siri」もiPhone4Sに搭載されたA5チップの性能があったからこそ
実現可能だったわけだからね。
これが水平分業のAndroidでは同世代の端末であってもスペックの差が極めて大きいため
そのハードを生かしたサービス、アプリを提供するというのもかなり難しいにょ。

そうなるとAndroid OS搭載タブレット端末がiPadに勝つためにはAppleに負けないブランド
力を付けなくてはならず、さらにAppleと同レベルのそのハードを生かしたサービスや
アプリを提供する必要があるにょ。
スマホにおいてはすでにトータルのシェアではAndroid搭載機がiPhoneを越えているけど
それは機種ごとにみればiPhoneにはない強みがあるためにょ。
しかし、トータルシェアでこそiPhoneを越えたとはいえ未だに単独機種でiPhoneを越える
販売台数のAndroid OS搭載機は現時点で存在しないにょ。
アプリに関しても機種ごとの差異が大きく互換性に乏しいことに加えてスマホとタブレット
端末用では大きく異なるためトータルアプリ数ではAndroidが多くても実際に使用できる
アプリ数はiPhone、iPadの方が多いのではないかと思われるにょ。
したがって、タブレット端末においてiPad2を越えるブランド力やサービスを用意できない
のならばまずは価格で勝負するしかないにょ。

そこで、有用なのは7インチモデルにょ。
iPadは10インチモデル(実際は9.7インチ)しか用意されてないためサイズ面の大きさを
懸念している人もやはり少なくはないからね。
確かにiPad2は10インチクラスとしては非常に薄型軽量な端末とはいえ、長時間手に持って
使うには大きく重いにょ。
読書に使うために片手持ちをするならばさらにその重量の負担は大きく感じるにょ。
7インチ安価モデルはiPadと真っ向勝負しなくても(多少サービス面で劣っても)価格さえ
安ければ十分に棲み分けができると私は考えているにょ。

そこで出てくるのが先日北米で発表された「Kindle Fire」にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1109/28/news132.html
何せ199ドルという低価格が実現されているからね。
Kindleといえば電子書籍端末としては北米ではシェアトップであり、それにはAmazonの
豊富なコンテンツに加えて端末が安価、読書に適した電子ペーパー採用というのも
あるにょ。(コンテンツのダウンロード通信料金もコンテンツの代金に含まれるという
システムも広く普及するきっかけになった)
しかし、このKindle Fireは電子ペーパーではなくAndroid OSをベースとしたタブレット
端末となっているため従来のKindleとは趣向が異なるにょ。

さて、ここで問題となるのは199ドルをいかにして実現しているかということにょ。
何せiPad2は下位モデル(16GB)でさえ499ドルだからね。
Kindle Fireの場合はあえて汎用性を無くし他の電子書籍アプリを導入できなくすることで
この低価格を実現していると思われるにょ。
Android OS搭載の場合は必要なサービスに応じた電子書籍閲覧ソフトを入れればその
コンテンツを利用できるわけだからね。
それを出来なくすることでユーザー側はAmazonからコンテンツを購入するしか無くなって
しまうわけにょ。(これは今回のKindle Fireに限ったものではなく従来のKindleからずっと
行われてきたことだけど)

これはコンシューマゲーム機におけるビジネスモデルに似ているにょ。
例えば3DS本体を買った人は3DS用(もしくはDS用)ソフトを購入する必要がありPSP用など
他社から販売されている機器向けのソフトを使用することはできないにょ。
それによって本体でまともに利益が出せなくても(場合によっては本体だけでは赤字に
なる逆ざや状態であっても)ソフトが売れることによって得られるライセンス収入によって
ビジネスとして成立させることができるというわけにょ。

では、実際のところ199ドルのKindle Fireは本体だけで利益が出せるのかどうかが気に
なるところにょ。
599ドルのiPad2の32GBモデルも部品コストは323ドルと推定されており、価格に占める割合は
約半分となっているにょ。
Appleの大量受注による部品調達力があればこれよりもさらに大幅に引き下げることが
可能になるだろうからiPad2は300ドルで販売しても赤字にはならないのではないかと
予想するにょ。

Kindle Fireの部品コストは209ドルと推定されているにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20111003_481295.html
Amazonが部品の大量受注をしたとしても199ドルでは流通コストを考えると本体で利益を
出すというのは困難であり、これは上記のようなAmazonのビジネスモデルがあってこそ
実現可能なものにょ。
それで、Amazonが電子書籍販売を行っていない日本においてはKindle Fireの販売は
行ってないと思うにょ。

さて、話は戻り、IdeaPad Tablet A1について考えてみるにょ。
これは北米では8GBモデルは199ドルで販売予定となっており、日本では2GBモデルは2万円を
切る価格で販売予定となっているにょ。(現在の円高相場からいえば8GBモデルであっても
16000円程度になるため2GBで2万円を切る程度というのは為替相場を考えたら微妙)
Amazonの場合はちゃんとしたビジネスモデルがあるためその価格でも十分に利益を出す
ことができるだろうけどこのIdeaPad Tablet A1の場合は今のところそれと直結した
サービスは発表されていないにょ。
確かに無名メーカーのタブレット端末は安いものならば国内においては1万円台で販売
されているためそれを考えると十分に実現可能と言えなくはないけどそれらは品質面で
iPadなどのタブレット端末と比べた場合は格段に劣るものになっており、価格相応の品
でしかないにょ。

今回の発表を見る限りではIdeaPad Tablet A1は品質を落として低価格を実現したという
わけでは無さそうなので大手メーカーから1万円台のタブレット端末が登場することを
素直に歓迎するにょ。
低価格7インチタブレット端末は読書用に最適(ただし、解像度はWSVGAは必須)であり、
PCともスマホともあまり競合しない製品ということで電子書籍が盛り上がれば今後は需要が
大幅に増えていくのではないかと思われるにょ。

749finn:2011/10/16(日) 02:13:35
液晶の解像度の件
御茶目菜子様

finnです。以前ポケコンサイトをやっていましたが
久々にリンクを辿るとほとんど生き残っておらず
寂しい限りです。
10年前くらいに一度この掲示板に挨拶したことが
あったかもです。
PJ時代から可愛らしい絵を見させてもらってますが
年々向上されている画力は尊敬に値します。

表題の件について
御茶目菜子さんもおっしゃられるように、ノートPCの
解像度は頭打ちになっている感が否めません。
何せ、私が初めて買ったノートPCは

SHARP MEBIUS MN-7760

WINDOWS95、XGA、USB、ビデオキャプチャ搭載の
先進モデルでしたから。
その時点から見て、現在の主流モデルでは縦方向に
伸びていないのですよ。
進化していない、逆に縮んでいるといっても
過言ではないと私も思います。

ポケコンの4行が6行になったことの方が大進化。
現役の時代に欲しかったですねえ。
プログラミングの気力・体力・時間が、流石に
学生時代のようにはいきませんから。

話は変わりますが、PJなど雑誌によく、(ポケコン)
BASICは社会に出ても全く役に立たない・・・みたいな
こと書かれてましたよね?
んで、私の実体験上の報告ですが、結論からいうと

「おおいに役に立ちます!!!」

特に、エクセルのワークシートの計算式や内部の
マクロなどは、このBASICの基本があったからこそ
容易に書けたことはいうまでもありません。

あと、デバッグする行為自体が慣れてますね。
プログラム然り、報告書然り。

報告書のデバッグとか表現変ですけど、
同じ動作なんですね。基本。

いろいろ書きたいことはありますが、今日の
ところはこの辺で。また。

750御茶目菜子:2011/10/16(日) 15:00:57
レスにょ
finnさんへ
>finnです。以前ポケコンサイトをやっていましたが
>久々にリンクを辿るとほとんど生き残っておらず
>寂しい限りです。

お久しぶりにょ。
2000年前後は新規サイトがどんどん登場したけど続いているサイトは皆無だからね。
おちゃめくらぶも12周年に向けてポケコンコーナーを更新しようかとは考えていたけど
需要が無さそうなのとモチベーションが上がらないのとで停滞中にょ(笑)

>PJ時代から可愛らしい絵を見させてもらってますが
>年々向上されている画力は尊敬に値します。

年数を重ねれば誰でも上手くなれるにょ。
私の場合は年数の割りに上達がかなり遅い方だと思うにょ。

>その時点から見て、現在の主流モデルでは縦方向に
>伸びていないのですよ。

96ppiに拘る必要性はないのにね。
本来ならばすでに120ppiくらいが標準になっていてもおかしくはないし、むしろそうなる
だろうと数年前までは思っていたにょ。
アプリがVGA解像度を要求していたWin95時代ならばXGAは広大だったけど今はXGAでも狭い
アプリがたくさんあるためWXGAでは快適にPCを使うことはできないにょ。
画面の小さなモバイルノートならばWXGAで妥協はできるけど・・・。

>ポケコンの4行が6行になったことの方が大進化。
>現役の時代に欲しかったですねえ。

PC-E650の後継機は6行表示(もしくは8行表示)モデルになると思っていたけど結局後継機
そのものが出ることなく終了してしまったにょ。

>特に、エクセルのワークシートの計算式や内部の
>マクロなどは、このBASICの基本があったからこそ
>容易に書けたことはいうまでもありません。

確かにBASICが直接役立つ機会はほぼないけど考え方そのものは役立つことは多いにょ。
とはいえ、私がやっているような限界に挑戦する高速化テクニックは他では全く意味がない
単なる自己満足の世界にょ(笑)

751御茶目菜子:2011/10/16(日) 15:03:13
pixivでランキング入りするための条件 PART3
私は底辺画力でありながらpixivにおいてランカー(デイリーランキングの常連)を目指
しているわけだけどそのためにはpixivのランキングがどんなところかをまずはよく理解
しておく必要があるにょ。
2月28日に「底辺絵師のpixivランカーへの道」ということでpixivのランキングの基本的
仕組みや閲覧数、評価アップについての考えを書いたにょ。
そして、5月23日には「底辺絵師のpixivランカーへの道PART2」ということで現状で
何が不足していることを把握してそれを上げるために必要な方法を書いていったにょ。
5月31日には「pixivでランキング入りするための条件」ということで具体的にランキングに
入るためにはどの程度の評価やブックマーク数が必要なのかと言うことを実際の結果発表
された数値を元に考えたにょ。

しかし、pixivにおいてはそのランキングの調整となる補正を頻繁に行っているにょ。
その1つの例が人気版権補正であり、人気版権(人気アニメなど)のキャラを描くことで
評価が大幅に増えるのをマイナス補正をして順位の調整をしようというものにょ。
あとランキングは最大3日連続で入れるけど連続して入りやすいため2日目以降はマイナス
補正をして調整しているにょ。
そして、8月より導入された漫画形式補正も非常に大きいにょ。
これはpixivで漫画を投稿する時に使用するものだけど複数枚の絵をまとめて投稿できる
ために詰め合わせなどもでき非常に重宝している人がいるもののこの形式で投稿した絵は
評価やブクマ数が多い(ブクマが多いのは漫画形式の画像を1枚1枚保存するのが面倒
というのも理由かも知れない)ということで極めて大きなマイナス補正が加わっているにょ。
それを加味して8月30日には「pixivでランキング入りするための条件PART2」ということで
新たに導入されたマイナス補正を加味したランキングにおいて各種補正値やランキングの
ボーダーラインを考えていったにょ。

漫画と1枚絵では評価において有利、不利が発生するということで漫画形式が導入されて
しばらく経ってからDR(デイリーランキング)、RR(ルーキーランキング)、R-18DRに
おいてイラストランキングと漫画ランキングが新たに設置されたにょ。
これによって同じ土俵の上でランキングが行われるようになったにょ。(総合ランキング
においては上記のように8月から漫画形式のマイナス補正を導入することでその不均衡を
是正している)

さて、pixivにおいてやはり最近大きな不満として上げられているのがいわゆる腐女子
向けの絵(以下「腐向け」)がランキング上位を独占しているという問題にょ。
これは人気アニメ「TIGER&BUNNY」(タイバニ)の人気によってさらに加速していき
運営がこの不満の声に耳を傾けたのかついにこの度(10月13日付ランキングから)男女別
ランキングがDRとR-18DRに設置されたにょ。
やはり、ここまで腐向けが多くなったのは女性の方が圧倒的多数となっているためにょ。
毎日任意の投稿者を抽出して調べている人がいるけど日によって多少上下するものの
投稿者のうち男が2〜3割、女子が7〜8割となっている模様にょ。
女子が多ければ女子に人気のある腐向けが多く投稿されるのは当然だし、それを支持する
人も多いためランキング上位が腐向けになるのは仕方ないことにょ。

では、実際にそのランキングが総合ランキングと比べてどのように異なるのかを10月14日
付のランキングを元に考えてみることにするにょ。
総合ランキング、男女別ランキングともに1位〜500位まで発表されているためそれらの
下位10位分を抽出してみたにょ。

 ◎総合デイリーランキング(10月14日付)
 500位 470点+BM36=1190点 6時
 499位 470点+BM44=1350点 0時
 498位 590点+BM39=1370点 2時
 497位 797点+BM29=1377点 1時
 496位 358点+BM37=1098点 21時
 495位 849点+BM52=1889点 19時 ※漫画形式 マイナス補正
 494位 839点+BM85=2539点 22時 ※2日目補正、漫画形式マイナス補正
 493位 730点+BM33=1390点 2時
 492位 430点+BM42=1270点 12時
 491位 898点+BM26=1418点 0時

 ◎デイリーランキング(男子に人気)
 500位 310点+BM 6= 430点 17時
 499位 362点+BM12= 602点 23時 ※2日目補正
 498位 109点+BM 1= 129点 20時
 497位 150点+BM12= 390点 20時
 496位 2434点+BM77=3974点 20時
 495位 224点+BM 9= 404点 20時
 494位 230点+BM 3= 290点 19時
 493位 170点+BM 5= 270点 19時
 492位 252点+BM 8= 412点 19時
 491位 163点+BM 6= 283点 20時

 ◎デイリーランキング(女子に人気)
 500位 610点+BM74=2090点 23時 ※2日目補正
 499位 521点+BM46=1441点 22時 ※2日目補正
 498位 1340点+BM200=5340点 15時 ※2日目補正
 497位 617点+BM68=1977点 16時 ※2日目補正
 496位 420点+BM25= 920点 19時 ※2日目補正
 495位 529点+BM49=1509点 22時 ※2日目補正
 494位 410点+BM20= 810点 12時
 493位 440点+BM22= 880点 13時
 492位 227点+BM 4= 307点 21時
 491位 300点+BM 3= 360点 22時

2月28日に書いたようにpixivのランキングは評価点と公開ブクマ数によって順位が決まる
ためそれらの合算点数も記載しておいたにょ。(BMが公開ブクマ数に相当しランキングに
おいては1つ20点で計算される)
あとウワサによると最近投稿時刻にも補正が入っているということなので投稿時刻も
併記しておいたにょ。(ランキングは0時〜24時で争われるけど0時台の投稿の方が23時台
よりは有利なのが明白であるためこのような補正が入ったのではないかと思われるけど
24時間フルに使ってようやくランキング入りできるレベルの人が排除され短時間で
評価を伸ばせる人が補正によって上位に入るようになるため弱者救済ではなく強者優先の
改悪と考えられる)

総合ランキングのボーダーは平日ということで1200点弱となっているにょ。
正確に求めるためには(もしウワサが本当ならば)投稿時刻補正と版権補正を考慮しない
といけないにょ。
版権補正だけならば不等式によって簡単に補正値の逆算が可能なのだけど投稿時刻補正まで
あると逆算は非常に困難にょ。(24時間の補正がすべて異なるならばサンプル数を今までの
24倍以上用意して計算する必要があるし計算に都合の良いサンプルなんて滅多にない)

さて、新たに設置された男女別ランキングを見ていくことにするにょ。
これを見ると評価順(評価+ブクマ順)とはあまりに大きく異なるというのを真っ先に
感じると思うにょ。
これは恐らくpixivでの登録が男子か女子かで判断し、男子が評価(ブクマ)したもののみ
計算してランキングに反映させているためだと思われるにょ。
そうなると性別非公開の人はどうなるのか・・・ということを考えてしまうけどpixiv側
では非公開か否かは計算する上では問題がないにょ。(pixiv側は評価した人の性別を
把握できているため)

では、ボーダーラインがどの程度なのかということも考えてみるにょ。
男子のランキングを見ると129点が最低であるためこの日のボーダーは最大に見積もっても
129点以下(評価+ブクマの合算値)になるにょ。
全評価が男子の評価によるものならば129点弱がボーダーとなるけどこの498位に女子も
評価しているならばそれよりも低いものになるにょ。
とはいえ、そうなると周囲との差があまりに大きいためここでは一応全部男子による評価
と考えておくことにするにょ。

続いて女子のランキングを見てみるにょ。
ランキングの最低が307点であるため女子のボーダーは最大に見積もっても307点以下に
なるにょ。
これも男子が投票した割合が分からないので何とも言えないけど女子が全体の7〜8割と
いうのであればこの評価差は十分に考えられるため307点のうちの大半、もしくは全部が
女子によるものと考えられるにょ。

こうして見ていくとこの新たに設置された男女別ランキングのボーダーは極めて低いと
いうことが分かるにょ。
DRに入ったことのない人のみが対象となっているRRにおいても評価+ブクマの合算となる
ボーダーは平日は概ね500点弱がとなっており、RRのイランストランキングでも400点弱が
ボーダーとなっていることを考えるとDRの男女別ランキングはRRよりも低いものになり
そうな感じにょ。
とはいえ、これは男女の評価が完全に分断された場合であり、男女評価が均等になる
場合はさすがにRRよりもDR女子の方がボーダーが高くなりそうにょ。(均等でも男子の
ランキングのボーダーは低いためRRよりもボーダーは低くなりそう)

では、下位ではなく上位においては男女の影響がどのくらいあるのかも見てみることに
するにょ。
男子トップ10と女子トップ10がそれぞれ総合では何位になっているのかを調べてみたにょ。

 男子人気 1位(まどマギ) → 総合 19位
 男子人気 2位(東方)   → 総合 91位
 男子人気 3位(ゾイド)  → 総合 86位
 男子人気 4位(アイマス) → 総合 70位
 男子人気 5位(ペルソナ4) → 総合 20位
 男子人気 6位(オリジナル)→ 総合 39位
 男子人気 7位(オリジナル)→ 総合168位
 男子人気 8位(東方)   → 総合 53位
 男子人気 9位(オリジナル)→ 総合 90位
 男子人気10位(東方)   → 総合151位

 女子人気 1位(ボカロ)  → 総合??1位
 女子人気 2位(うたプリ) → 総合??5位
 女子人気 3位(タイバニ) → 総合 26位
 女子人気 4位(コクリコ坂)→ 総合 11位
 女子人気 5位(イナイレ) → 総合??9位
 女子人気 6位(フリー素材)→ 総合??2位
 女子人気 7位(オリジナル)→ 総合 39位
 女子人気 8位(オリジナル)→ 総合 45位
 女子人気 9位(タイバニ) → 総合 57位
 女子人気10位(starry☆sky)→ 総合 27位

これを見てみると男子上位は軒並み総合では低い順位になっているにょ。
これは女子に人気を得やすいジャンルや絵柄だとあまり落としてないけど男子2位の東方
キャラを描いた絵は総合だと91位まで落ちていることを考えると男子人気だけでは総合
上位に食い込むことは至難の業ということが分かるにょ。
女子の方を見ると女子1位が総合でも1位になっているのを始め、男子とは異なり女子の
ランキングでトップ10は総合でも上位となっている作品ばかりにょ。
これからpixivにおける男女差はかなり大きいことが分かると思うにょ。

総合トップ5の作品がそれぞれ男子、女子の何位かを調べてみたにょ。

 総合1位(ボカロ)  → 男子 39位  、女子??1位
 総合2位(フリー素材)→ 男子238位  、女子??6位
 総合3位(ピンドラ) → 男子211位  、女子 12位
 総合4位(うたプリ) → 男子500位圏外、女子 17位
 総合5位(うたプリ) → 男子215位  、女子??2位

これを見るとやはり上記のように女子に高い支持の作品が上位となっていることがよく
分かると思うにょ。


では、次にR-18を見てみるにょ。
同じく総合と男女別下位10位の抽出となるけど一般の方はすべて500位まで発表されている
のに対してR-18総合は100位までしか発表されてないにょ。
しかし、男女別は300位まで発表されているにょ。

 ◎R-18 総合デイリーランキング(10月14日付)
 100位 797点+BM43=1657点 0時 ※漫画形式マイナス補正
  99位 950点+BM37=1690点 0時 ※漫画形式マイナス補正
  98位 867点+BM30=1467点 22時 ※漫画形式マイナス補正
  97位 920点+BM48=1880点 16時 ※漫画形式マイナス補正
  96位 1208点+BM39=1988点 9時 ※漫画形式マイナス補正
  95位 750点+BM17=1120点 0時
  94位 606点+BM23=1066点 7時
  93位 1511点+BM38=2271点 0時 ※漫画形式マイナス補正
  92位 1304点+BM28=1864点 9時 ※漫画形式マイナス補正
  91位 1225点+Bm31=1845点 7時 ※漫画形式マイナス補正

 ◎R-18 デイリーランキング(男子に人気)
 300位??150点+BM 4= 230点 21時
 299位 158点+BM 4= 238点 20時
 298位 199点+BM 6= 259点??5時
 297位 140点+BM12= 400点 20時 ※2日目補正
 296位 589点+BM45=1489点 18時 ※2日目補正
 295位 575点+BM42=1415点 18時 ※2日目補正
 294位 110点+BM 6= 230点 11時
 293位 1567点+BM149=4547点 6時 ※2日目補正
 292位 810点+BM90=2610点 0時 ※2日目補正
 291位 591点+BM69=1971点 0時 ※2日目補正

 ◎R-18 デイリーランキング(女子に人気)
 300位??110点+BM 8= 260点 3時
 299位 575点+BM42=1489点 18時 ※2日目補正
 298位 121点+BM 5= 221点 18時
 297位 389点+BM77=1929点 0時 ※2日目補正
 296位 205点+BM14= 485点 16時 ※2日目補正
 295位 239点+BM44=1119点 12時 ※2日目補正
 294位 226点+BM15= 526点 0時 ※2日目補正
 293位 160点+BM 8= 310点 15時 ※2日目補正
 292位 212点+BM12= 252点 16時 ※2日目補正
 291位 453点+BM38=1213点 7時 ※2日目補正

こうしてみるとR-18は一般と比べて投稿数が少ないものの100位までだと評価とブクマの
合算値で1100点程度必要になりそうにょ。
ただし、男女別ランキングは総合の100位までとは異なり300位まで発表されているという
ことを考えると一般以上にランキングのボーダーは落ちそうな予感にょ。
しかし、ランキングを見る限りではそこまで大きな落ち込みがないにょ。
男子のボーダーは最大に見積もっても230点以下、女子のボーダーは最大に見積もっても
260点以下となっており、男子は一般よりやや上、女子は一般よりやや下と考えることが
できそうにょ。

このようになったのはR-18の投稿数が少なくて評価にバラツキがないこととR-18を見ている
男女別の割合が影響してそうにょ。
一般向けは1日の投稿数は20000枚程度となっているにょ。(平日だと1.7〜1.8万枚)
そのため低いレベルの絵はどうしても埋もれがちになってしまうにょ。
それに対してR-18は1000枚弱であるためレベルの低い絵でもそこまで埋もれることが
ないにょ。
それが上下格差が一般よりもR-18の方が小さい理由となってそうにょ。(R-18だと
性癖やシチュ別で検索する人も多いためそういう性癖系は安定してそれなりの評価を
得ることができる)
あと、男子の方が女子よりもR-18を見ている割合が多いため一般と比べてR-18の男女
別ランキングの男女差が小さくなっていると考えられるにょ。
これはあくまで点数的に男女差が小さいというだけであってランキングに入っている絵の
ラインナップは実際に見れば良く分かるように男女差は非常に大きいにょ。
そのためランキングから自分好みの絵を探す場合にも男女別ランキングというのは
非常に有用だと思われるにょ。


今回新たに設置された男女別ランキングは最近改悪続きだったpixivにおいて珍しいくらい
良い改善といえるにょ。
ランキングが拡大されたということは今までランキング入りなんて高嶺の花という人に
とっても十分に可能性が出てくるわけではなく実際に入ることの喜びも味わうことも
できるようになるにょ。
慣れてくると喜びはだんだん小さくなってしまうけどそれはより高い目標を掲げれば
問題ないにょ。
評価やランキングを気にせず好きに描くだけでもいいのだけど目標があれば張り合いも
できそれによって上達もより早くなるにょ。

私の目標はまずは総合でDR入りにょ。
前回投稿した絵も初動24時間で600点台ということでまだ遠いものの近い将来には入れると
確信しているにょ。
まどマギ全盛時には初動800点くらいに達したこともあるけど画力が足りないのを版権力で
カバーしているというだけと言えばそれまでだけど評価、ブクマともに昨年と比べて2倍
以上になっているので少しは成長しているのではないかと思うにょ。
もしも来年も今年の2倍あればDRのボーダー付近まで達することができるわけだからね。

752finn:2011/10/16(日) 23:12:04
(無題)
とりあえず描いてみましたが。
マウスで描くのは大変だ〜〜〜

753御茶目菜子:2011/10/17(月) 14:42:37
おえび
せっかくこの掲示板にお絵かき機能があるので私も使ってみたにょ。
お絵かき機能といっても他のお絵かき掲示板と同様にPC用の単体のお絵かきソフトと
比べるとその機能はかなり貧弱なものとなっているにょ。
とはいえ、レイヤーを最大8枚使うことができるというのは一般的なお絵かき掲示板より
かなり優れているといえそうにょ。
それ以外は特筆できるような機能はなく至ってシンプルにょ。
ただし、色選択の自由度はもう少しあっても良いと感じるにょ。
あとスポイト機能も欲しかったにょ。

ちなみに私が描いた絵はこんな感じにょ。






この掲示板では1000ステップまではそれが後から再生できるみたいなので1000ステップ
以内で抑えようとできるだけステップ数が少なくなるような絵にしたら225ステップで
収まったにょ。
とはいえ、その代わりアタリなしで塗りは適当だけどね(笑)
画像のクリックしてリンク先でのページでログが再生できるのでこの絵がどのようにして
できたかに興味がある人はそれを見ることができるにょ。

私の場合は修正を繰り返すことで完成度を高めるタイプなのでこういった修正無しの
一発絵はあまり得意ではないにょ。
漫画家やイラストレータの人のお絵かきの様子を投稿した動画は多数ネット上にあるけど
ほとんど迷い線無しで一発ですばらしい線を描いている人も多いにょ。
私もそうなりたいけどなかなか簡単にはいかないにょ。

あまり使うと掲示板を見るときに重くなってしまうし、私の絵を求めてここに来ている
人はほぼいないだろうから次に描くのはいつになることやら・・・。



finnさんへ
>とりあえず描いてみましたが。
>マウスで描くのは大変だ〜〜〜

マウスでまともに描くというのは至難の業にょ。
私はペンタブを使ってもあの程度だし・・・。

754finn:2011/10/18(火) 00:13:23
かわいい
これは大変勉強になります!
ほっぺの赤丸入れた途端に劇的にイメージが
かわるのもリアルタイムで見るとすごい感動ものです。
天使の輪とか制服の影なんか神掛かってますよ

CGコーナーのあっかり〜ん♪も見させてもらいましたが、
さすがに格が違いますね

755御茶目菜子:2011/10/18(火) 15:32:09
レスにょ
finnさんへ
>これは大変勉強になります!
>ほっぺの赤丸入れた途端に劇的にイメージが
>かわるのもリアルタイムで見るとすごい感動ものです。

私もYouTubeやニコ動などに投稿されているお絵かき動画をよく見ているけどやっぱり
他人がどうやって描いているのかというのを目の当たりにするのは非常に勉強になるにょ。
お絵かきチャットならばお互いにそれをリアルタイムで見ることができるにょ。

>天使の輪とか制服の影なんか神掛かってますよ

えらく安上がりな神にょ(笑)
でも、褒めて頂きありがとうございます。

>CGコーナーのあっかり〜ん♪も見させてもらいましたが、
>さすがに格が違いますね

やっていることは簡単でただのアニメ塗りにグロー効果をかけて見た目を良くしている
というだけのことにょ。

756御茶目菜子:2011/10/18(火) 15:33:23
果たしてNikon1は良いカメラと言えるのか?
Nikon 1 V1のレビューが公開されたのでそれを見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111017_484271.html
Nikon1については9月22日に書いたように2大カメラメーカーの一角から登場したミラー
レスということで期待していたものの期待はずれ感が大きかったにょ。
操作性を重視するために必要なダイヤルやボタン類は十分用意してサイズはそれなりに
なるのか、昨今のミラーレスの主流となっているようにボタンやダイヤルは極力減らして
その代わり小型軽量に抑えるのかという2択のうち両方とも実現されていないからにょ。
結局「一眼レフと競合しない」ということが主目的になっており、誰に売ろうとして
いるのかが不明瞭なカメラとなってしまったと感じられるにょ。

さて、そんなNikon1だけど特に上位モデルのV1においては価格も安くはない(EVF内蔵
と考えればそれほど高くもないけど)わけだし、下位のJ1と同じ操作性というのもやはり
問題とはいえ他のミラーレスよりも優れている面もないわけではないにょ。
そういうことで、それがNikon1を選ぶのに十分に値するかということかをレビューで判断
してみるにょ。

Nikon1 V1で気になる点といえば下記の4つにょ。

 (1)1インチセンサーの性能
 (2)EVFの性能
 (3)AF性能
 (4)動画性能

(1)まずは、このNikon1のキモとなっている1インチセンサーの実力を見てみることに
するにょ。
1インチセンサーというのはフォーサーズ(4/3インチ)と比べると半分のセンサーであり
高級コンデジ(1/1.7〜2/3インチ)と比べると2倍以上のサイズのセンサーとなっている
ためそれくらいに位置すると予想されるにょ。(画素数ではなく同じ世代のセンサーで
あれば画質はほぼセンサーサイズに比例する)
とはいえ、センサーのみで性能が決まるのではなくレンズと画像処理エンジンによって
大きく左右されるにょ。(PENTAX Qのようにセンサーサイズが小さい割りに健闘して
いるという機種もあるわけだし)

まずは、低感度の遠景写真を見てみると思った以上に解像していないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/031.jpg
恐らくこれは光の回折がかなり影響してそうにょ。
1インチセンサーで1000万画素というのはコンデジと比べるとかなり画素ピッチは広そう
だけどフォーサーズ2000万画素相当、APS-C3100万画素相当であるため実はかなり画素
ピッチは狭いにょ。
私が調べたところによると画素ピッチは3.4μmであるためこれから考えると回折限界は
F6.6になるにょ。
上記の写真はF8であるためそれから考えると十分に解像してなくてもやむを得ないにょ。

とはいえ、F5まで絞りを開けている写真を見てもそれほど改善されている様子はないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/055.jpg
これはレンズの収差による影響もありそうにょ。
収差のない理想的なレンズであるならばF値が小さいほど解像力はアップするのだけど
現実的にはレンズには収差があり、その収差は絞ることで徐々に改善させていくにょ。
しかし、1000万画素の1インチセンサーで解像させるには147本/mmの解像力が必要であり、
これを上記の回折限界の範囲内で実現する必要があるにょ。
これはNikon1用の標準ズームが十分な性能がないというだけであってNikon1の性能が低い
というわけではないにょ。
単焦点レンズでの作例はあるものの開放付近での撮影ばかりであり、1〜2段絞ったものが
ないためこのレビューの範囲内ではNikon1の日中での描写性能はフォーサーズよりは
劣ると感じるにょ。(NEX-5+16mmパンケーキレンズよりは上だけど)
この解像力があまり高くないのは(3)で書いている像面位相差検出方式AFによる影響もある
かもしれないにょ。

次に暗所性能を見てみるにょ。
暗所性能の場合はノイズリダクションを行う関係上、レンズの解像力の占めるウェイトは
日中よりは低くなるにょ。

 ノイズリダクション ON
 ISO100 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/037.jpg
 ISO200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/038.jpg
 ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/039.jpg
 ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/040.jpg
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/041.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/042.jpg
 ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/484/271/043.jpg

この画像を見た私の主観的な判断は以下のような感じにょ。
 ISO100・・・・全く問題ない。
 ISO200・・・・同上。
 ISO400・・・・ややノイズが目立つけどこれくらいなら問題ない。
 ISO800・・・・まだ十分使えるレベル
 ISO1600 ・・・人によっては厳しいけど私はギリギリ許容範囲内。
 ISO3200 ・・・縮小前提なら十分使えるレベル。
 ISO6400 ・・・かなり縮小しないと使えない非常用レベル。

全体的に見ると暗所性能は最新のフォーサーズセンサー搭載機と同レベルのものがあり
1/1.7インチセンサーの高級コンデジとは完全にワンランク上の性能に感じるにょ。
しかし、APS-C搭載のNEX-5Nなどと比べると1〜1.5段分は劣る感じにょ。

(2)やはり、J1ではなくV1を選択する人はEVFが必要な人と思われるにょ。
J1はオプションで用意されないという以前に接続用の端子もないためEVFを使いたければ
自動的にV1を選択するしかないにょ。
ただし、現時点において薄型ミラーレス(G3やGH2のような一眼レフ似のスタイルではない
ものを示す)では、V1とNEX-7しかEVF内蔵機の選択肢はないにょ。
これは高い性能を持つEVFは高価になってしまうため上位機種にしか内蔵できないという
ことと薄型軽量化においてEVF内蔵は不利になるからだと思われるにょ。

高価かつ薄型軽量化にそこまで拘らないという人であればやはり気になるのは性能にょ。
このEVFは0.47インチ144万ドットとなっているにょ。
144万ドットはRGBのサブピクセルも別々に数えているためSVGA相当の液晶といえるにょ。
2128ppiという超高精細だけど距離が近いためノートPCやスマホのドットピッチとは直接
比較はできないにょ。
仮にこのEVFに内蔵されている液晶をのぞき込んだ時に目からの距離が3cmになると仮定
すれば4.7インチの液晶(213ppi)を見ているのと同じレベルにょ。(4.7インチというと
昨今のスマホより1周り大きいレベルなのでスマホを20数cm離してみたらEVFを覗いた
時の体感サイズの大体の感覚はつかめそう)

このEVFはNEX-7の有機ELとは異なり液晶であるためそれなりにはタイムラグがあると
思われるにょ。(とはいえ、最近の液晶だと5m秒前後だろうから極端に気になるレベル
ではないと思われるけど)
むしろ問題なのはセンサーからの読み出しタイムラグにょ。
Nikon1では1秒間に120回の高速読みだしによってそのタイムラグがかなり抑えられている
と考えられるにょ。
ただし、今回のレビューではEVFの表示タイムラグについての言及はないにょ。

(3)Nikon1ではコントラストAFだけではなくデジタル一眼レフと同様の位相差検出方式AFも
サポートしているにょ。
これは本来はミラーが必要(AF測距用センサーへ光を導く必要があるため)なのだけど
Nikon1では撮影センサー上にAF測距用センサーを配置した像面位相差検出方式によるAFを
実現しているにょ。
問題はこのセンサーを配置することによって画素欠損が相当数(数10万画素レベル)で
発生してしまうということにょ。
これは画素補完で問題はないとはいえ、それは解像力低下を招きかねないにょ。

しかし、位相差検出方式によるAFの効果は抜群みたいでコントラストAFでは最速レベルと
なっている最新のPENシリーズと比べても体感できるくらい速いみたいだからね。
暗い場所では位相差検出方式ではピントが合いにくくなっているためコントラストAFとの
ハイブリッドになっているにょ。
AFによほど自信があるためか発表されている全ての交換レンズにMF用のフォーカスリングを
用意してないくらいだからね。(これはレンズ交換式カメラとしては初のこと)

(4)Nikon1で一番のウリなのがこの動画だと思われるにょ。
ミラーレスは動画との相性が良い(動画の場合は常にセンサーから読み出すためミラーは
邪魔であり、一眼レフのウリとなっている光学ファインダーが使用できないため)けれど
コントラストAFではどうしても速度面に問題があるからね。
コントラストAFは合焦する前後を何回か往復しないといけないため高速で動作する被写体
にはピントを合わせることはかなり難しいのに対して位相差検出方式であれば移動する
被写体までの距離によってレンズを移動させるため非常に高速かつ正確にょ。
そして、他のデジカメの動画機能のようにセンサーを動画モードに切り替えることで
画素の一部だけを読み出してそれで生成している(1200万画素のセンサーであっても
フルHDに必要な200万画素程度しか使用されない)動画とは異なりNikon1では全画素を
使って動画撮影をするため高い解像感が実現できそうにょ。
そして、CASIOのEXILMシリーズと同レベルの高速動画が機能を持っているにょ。
しかし、今回のレビューでは一番のウリの機能の部分が省略されているにょ。


ということで、Nikon1は日中の描写力だけを見ると大したことはないのだけど暗所性能は
フォーサーズレベルはあり、今回のレビューではあまり触れられなかった高いAF性能と
高性能な動画機能がウリとなっているにょ。
デジタル一眼のサブに買うという人は不満に思えてしまいそうだけどコンデジでは性能面で
不満に感じている人ならば1つの選択肢としてはありだと思うにょ。
ただ、発売されたばかりということもあり、高価なのが難点にょ。
フォーサーズの場合は頻繁に新機種が出ているため予算が少ない人は最新機種よりは
多少性能が劣っても安い型落ちを買うという選択肢があるにょ。
Nikon1の場合はまずはこの価格でライバルと勝負しないといけないけど決して安価とは
いえないため「Nikon」というブランド力だけで売っていく必要があるにょ。

このセンサーが専用設計ならばある程度の数量を売らないことには開発コストを回収する
ことができないためなかなか値下げもできないにょ。
こういう面ではPanasonic、オリンパスでセンサーを共用しているマイクロフォーサーズの
方が有利だといえるにょ。
NEXも専用ではなくAPS-C用のセンサーとしてソニーの自社だけではなく外販も行っている
ため量産効果で値下げが容易に可能だし、PENTAX Qもコンデジで普通に使われている
1/2.3インチセンサーであるためセンサーのコストは非常に安価にょ。
このNikon1に搭載のセンサーはNikon1の最大の強みになる反面でアキレス腱になって
しまう可能性があるにょ。

757御茶目菜子:2011/10/19(水) 15:08:18
高画素化は終焉!?キヤノンがプロ用デジタル一眼「EOS-1D X」を発表
キヤノンがプロ向けのデジタル一眼レフ「EOS-1D X」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111018_484450.html
キヤノンにはプロ用のデジタル一眼レフとしてはフラッグシップとなる画素数重視のフル
サイズセンサー搭載のEOS-1Dsシリーズと連写性能重視のAPS-Hセンサー搭載のEOS-1D
シリーズが存在するにょ。
これらはそれぞれ約4年おきにモデルチェンジをし、それらのモデルは2年のずれがあるため
夏期オリンピック前には1Dsシリーズ、冬季オリンピック前には1Dシリーズが発売される
というパターンが続いていたにょ。
当然ながら北京オリンピック前に発売されたEOS-1Ds MarkIIIの後継機が2012年のロンドン
オリンピックを前に登場するというのは確実だったのだったのだけどこの度発表された
EOS-1D Xは1Dsシリーズの後継機ではなく2モデルが統合される模様にょ。
ちなみに「1D X」の「X」は「Extreme」の「X」と両モデルのを統合するクロスオーバー機と
しての「X」(クロス)の意味を持つとのことにょ。

やはり、気になるのはスペックだと思うにょ。

        EOS-1D X    EOS-1D Mark IV EOS-1Ds Mark III
発売当初の価格    65万円     57万円     90万円
センサーサイズ  フルサイズ   APS-Hサイズ   フルサイズ
画素数      1810万画素   1610万画素   2110万画素
ISO感度 通常   100〜51200   100〜12800    100〜1600
    拡張   50〜204800   50〜102400    50〜3200
画像処理エンジン DIGIC5+×2   DIGIC4×2    DIGIC3×2
連写速度      12コマ/秒    10コマ/秒    5コマ/秒
動画       1080/30p    1080/24p     無し
記録メディア     CF×2    CF+SDHC     CF+SDHC

このスペックのうち以下の3点について詳しく書いていくことにするにょ。

 (1)センサー
 (2)画像処理エンジン
 (3)CFのダブルスロット

(1)まず、センサーが最も注目されるにょ。
APS-Hセンサー搭載のEOS-1D MarkIVは1610万画素だったけどフルサイズセンサーを搭載の
EOS-1Ds MarkIIIは2110万画素であるため両者を統合したフルサイズセンサー搭載機ならば
2110万画素以上が必要と考えている人も少なくないにょ。
確かにフルサイズであれば画素ピッチにまだ余裕があり2500万画素くらいまで高めても
APS-Cセンサーの1000万画素と同レベルの画素ピッチになるにょ。
現在APS-Cセンサーでは1600〜1800万画素が主流であり、NEX-7やα77では2400万画素まで
達していることから3000万画素以上という可能性さえあったにょ。(数ヶ月前までは
そういうウワサは実際にあった)
しかし、高感度性能と連写性能を従来機より高めるためには1800万画素がベストだと
考えたのだと思われるにょ。

確かに画素ピッチに余裕があれば画素数が多いに越したことはないにょ。
しかし、全紙サイズ(457x560mm)へのプリントであっても200dpiならば1586万画素必要
であるため1800万画素で足りてしまうにょ。
300dpiでプリントするという場合でもA3サイズで1739万画素となるため1800万画素で
足りてしまうにょ。(一般家庭ならばA4プリンタまでだろうから300dpiで869万画素必要
となり、900〜1000万画素のデジカメで全く問題ないといえる)
300dpi以上であれば間近(30cm)で見ても差異が見えないというのは私の自らの実験結果
からも明かだけど200dpiと300dpiは間近で見れば区別することが可能ということもその
実験結果でも分かったにょ。
全紙サイズで300dpiでプリントするには3570万画素必要になるにょ。

ただし、そういう全紙サイズのプリントで300dpiでプリントしなくてはならないという
機会はほぼあまり無いにょ。
展示会をする場合にはある程度の距離があるためそれよりもずっと低い解像度で足りて
しまうからにょ。
それに人間の目で色を識別できる錐体細胞の数は500〜600万個となっているため同一
視点上で一度に1000万画素オーバーの画像を識別することは不可能にょ。(自分は視力10.0
だから遠くからでも見えるとか言う人でも画素数を識別はできない)
ということで、1800万画素あればほとんど困ることはないにょ。

APS-Cセンサーはフルサイズの42%程度の面積しかないため同一世代のセンサーであっても
同一画素数の場合は1段1/3くらいフルサイズの方が有利になるにょ。
とはいえ、APS-Cセンサーも年々感度がアップしており、画像処理エンジンによるノイズ
リダクションの性能もアップしているため4年に1度のフルサイズのモデルチェンジ間隔の
間にAPS-Cセンサーの高感度時画質(センサー+画像処理エンジン性能の合計)においては
追いつかれてしまっているにょ。
実際最新のソニー製1600万画素センサーではISO3200で全く問題なく、条件さえ良ければ
ISO6400でさえも実用レベルになってきているにょ。
ISO6400で常用使用で問題なかったフルサイズのメリットはほとんど無くなったのだけど
これはあくまで世代の古いセンサーの場合にょ。

EOS-1D Xでは最新のセンサーが使用されているのは確実であり、そうなると画素サイズに
比例した性能を得ることが可能にょ。
フルサイズで1810万画素ということは単純計算でいくとAPS-Cでいうと770万画素相当となり、
1/2.3インチのコンデジ用センサーでいうと60万画素相当となるにょ。
1600万画素のAPS-Cセンサーと比べて1段分上回り、1600万画素の1/2.3インチセンサーと
比べると約5段分上回るにょ。

1810万画素フルのISO12800≒1600万画素APS-CのISO6400≒1600万画素1/2.3インチのISO400

という感じになるわけにょ。
実際はセンサー小さいほど配線サイズによる影響が大きくなるためこれよりもさらに
画質面でフルサイズが有利になると思われるにょ。(裏面照射センサーならば配線による
影響はほとんどないけど)
実際キヤノンはEOS-1D XのISO51200≒EOS-1D MarkIVのISO12800と言っているように
従来機と比べて大幅な高感度時の画質向上がある模様にょ。
EOS-1D Xの通常設定の最大感度はISO51200だけどこれが本当にEOS-1D MarkIVのISO12800
と同レベルならば常用とはいかなくても十分に実用レベルには達していると思われるにょ。
そして、さらに2段分上となるISO204800(HI 2)という未知の高感度まで設定可能だけど
これでも上記のような画素面積に比例して考えた場合に1/2.3インチセンサーのISO6400相当
となるわけだけどPENTAX QがISO6400でそれなりに見れることを考えると画像処理エンジンの
でき次第ではISO204800でもそれなりには見れるレベルの画質に達するのではないかと
予想できるにょ。(D4sのISO102400の画質さえ越える可能性は十分にある)

(2)画像処理エンジンには新開発のDIGIC5の高速版であるDIGIC5+を2つ搭載しているにょ。
2つ搭載するのは秒間12コマ(AF無しなど14コマ)という超高速連写を可能にするためだと
思われるにょ。
それでもISO32000以上ではノイズリダクションの処理が重くなるため8コマ/秒まで落ちる
みたいだからね。
PowerShot S100でもDIGIC5の恩恵によって従来機のS95と比べて大幅に連写速度を上げている
けれどデジタル一眼レフの場合は画像処理エンジンだけではなくメカ部分にボトルネックが
発生してしまいがちにょ。
何せミラーを正確にかつ高速に動作させて数万〜数10万回の耐久性まで確保しなくては
あんらないわけだからね。
秒間12回のミラーの動作というのも動画で見ると(というか、音を聞くと)圧巻にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=bYxsi1L5cRM
まさにマシンガンか何かの兵器を使っているような感じにょ(笑)

このメカ部分があったからこそ画像処理エンジンの高速化(高速化をするためデュアル
チップ搭載)というのに大きな意味が出てくるにょ。
ミラー無し、電子シャッターのコンデジならばメカ的なボトルネックがないため画像処理
エンジンとセンサーの読み出し性能が上がればいくらでも連写速度を上げることが可能に
なるにょ。(ミラーレスといってもフォーカルプレーンシャッターを使用の場合はメカ
駆動であるためそこがボトルネックになってくる)
ただ、高速、高精度かつ耐久性を高めるとなるとコストが非常に大きくなるため12コマ/秒
というのはプロ機以外ではまず実現が不可能といえるにょ。
そういう意味では電子式シャッターが主体となっているNikon1は安価で非常に高速な
連写性能を実現可能になっているにょ。

また画像処理エンジンの改良は画質にも大きな影響を与えるにょ。
高感度時における画質アップはセンサー性能の感度アップによるものが大きいのだけど
それだけではなくノイズリダクションリダクションの性能アップも大きいにょ。
いかにディティールを失わずノイズのみを消し去るかということは高度なアルゴリズムに
よって実現されているわけであり、それは高い演算性能が必要になってくるにょ。
JPEG取って出しよりもRAW現像の方が画質が高まるのはそういう高度なアルゴリズムは
高性能なPCの方が生かしやすいためにょ。(カメラ内RAW現像も高い性能を持つ画像処理
エンジンがあってこそ可能になった)
高感度時のノイズリダクションだけではなくデジタル一眼の場合は各種収差の補正も
画像処理エンジンで行っているにょ。
色収差の補正も自動的に行われるため日中屋外の風景などでも画質アップに貢献する
ことができると思うにょ。

(3)従来機ではCF+SDカードスロットのダブルスロットだったにょ。
それを考えると今回はSDカードスロットがSDXC対応になるという進化が妥当だと思われる
わけだし、D7000のようなSDXCダブルスロットというものも想定できたにょ。
しかし、EOS-1D XではCFカードのダブルスロットになったにょ。
確かに容量の問題はSDHCの場合には32GBという越えられない壁があったけれどSDXCならば
規格上2TBまでは可能になっているにょ。

それなのにCFオンリーになってしまったのはCFの方が高信頼性かつ高速と判断したため
ではないかと思われるにょ。
SDHCまでならば高速というアドバンテージが十分にあったけどSDXCならば高速転送が
可能なUHS-1に基本的に対応しているにょ。(一部SDHCカードもUHS-1に対応)
速度面はSDXCは将来的には300MB/s現行規格では規格最大で104MB/sとなっているにょ。
実測だと書き込み速度は速いメディアでもせいぜい40MB/s程度にょ。
それに対してCFはUDMAで規格最大速度は133MB/sだし記録速度は60MB/sを超えている
メディアは多く存在するにょ。

1810万画素14bitRAW記録ならば単純計算でRAW画像1枚で30MBに達するにょ。
可逆圧縮が掛けられているとしてもその7割で計算して21MBにょ。
12コマ/秒で3秒間撮影すれば36コマになるためファイルサイズは756MBに達するにょ。
おそらくバッファサイズは1GB以上はあるだろうけどバッファフルになった場合には
記録メディアへの書き込み速度ですべてが決まるにょ。
756MBの場合は60MB/sならば12.6秒だけど40MB/sならば18.9秒になるにょ。
これがCFダブルスロットに交互に記録していくならば実質120MB/sとなり6.3秒で記録
完了するにょ。
動画撮影でもフレーム間圧縮をしない高ビットレートでの動画撮影も可能だけどそれでも
91.3Mbps(11.4MB/s)であるためUHS-1に対応したSDカードであれば問題なくCFの速度の
必要性はないため高速連写を快適に使うためにCFダブルスロットにしたと考えるのが
妥当にょ。

信頼性においても端子剥き出しのSDカードよりはCFの方が安心だし、頑丈というのは
確実にいえるにょ。
とはいえ、S-ATA対応のCFカードが登場未定となっていることからSDXCカードの実測速度が
100MB/sを大きく越える時代になればCFは完全に廃れるのではないかと思われるにょ。
ただし、CFの方が内蔵チップ数を考えると速度面では有利になっており、SDカードが
CFを越える速度になるのは当分先のことだと思われるにょ。


ネット上では賛否両論のEOS-1D Xだけど(特に大きな反発は1Ds系と1D系の統合によるもの)
こうして見ると順当な進化といえるにょ。
とはいえ、高速、高感度に対応してモデルということで高画素を期待した人にはやや
物足りないと感じるのも事実にょ。
速度や感度が要求される報道やスポーツカメラマンとは異なり、スタジオカメラマンや
風景カメラマンは多少連写速度で劣っても細部のディティールを表現できるものが望ましい
ために画素ピッチに余裕があるならば少しでも高画素の方を望んでしまうにょ。
もっともキヤノンもそういうニーズがあることは分かっていると思うにょ。
それに対応するために高画素のデジタル一眼を用意していると思われるにょ。
それはEOS 5D MarkIIの後継になるのかEOS 3Dが新規に登場するのかは分からないけど
そういうモデルを1Dにしないのはコスト的な問題もありそうにょ。
1Dの求める極めて高い耐久性のシャッターなどのメカ部分は非常に高コストとなっており
それが価格を押し上げる原因であるため1Dを2モデル維持すると分散化のためさらに高価
となってしまうため統一によってコストダウンを図ったのだと思われるにょ。
EOS-1D Xの予価65万円もプロ機としては妥当だけど1Dsの後継として考えると逆に安価
となったのはこのような2モデル統合の恩恵だと言えそうにょ。(キヤノンは自社生産の
センサーの外販は行ってないため1800万画素フルサイズセンサーの減価償却を考えると
1モデルにしないとこの価格では難しかったと思われる)

問題はEOS-1D Xを見てニコンがどのように対応するかということにょ。
当然ニコンD4の後継となるD5(?)の開発はほぼ完了しておりあとは発表を待つだけと
なっているのだけど先日のタイの大洪水によって工場も被害を受けているため現時点
では発表時期を見合わせている段階だと思われるにょ。(キヤノンも昨日発表したにも
関わらず発売は来年の3月だし)
問題はスペックだけどかなり高画素に舵取りするというウワサもあるにょ。
D700後継となるD800では1200万画素から一気に3倍となる3600万画素になるというウワサも
出ているくらいにょ。
基本的にニコンはソニーのセンサーをカスタマイズして採用しているため自社生産が
可能なキヤノンとは異なり自前でオリジナルのセンサーを用意することは難しいにょ。
そのソニーがAPS-Cサイズで2400万画素に達したということを見るとフルサイズで3600万
画素というのもあながちウソとは言い難い数字といえそうにょ。
高画素のキヤノン、高感度のニコンというのがこの世代では逆転してしまいかねないにょ。
もっともキヤノンも高画素を要望するユーザーのために3000万画素オーバーのニコンに
対抗できる高画素モデルを用意するだろうし、ニコンも高感度でキヤノンに負けるわけ
にはいかないためそれに対抗できるモデルを用意すると思うにょ。
こういったライバル関係がいるからこそより良いものがユーザーは手に入れられるように
なるにょ。

758カドッチ:2011/10/20(木) 00:46:28
pixivでのランキング入りについて
御茶目菜子様
初めまして、カドッチと申します。
pixivのランキングの記事からこの掲示板にたどり着きました。
ランカーになるためにすごく本格的に分析されていて驚きました。
かなり参考させてもらいました。

私も所謂底辺絵師でして、どれだけ投稿しても評価点が上がらず苦労しております。
最近は昔よりも被お気に入りも全然増えなくて、困っております。
自分なりの分析としては  私の投稿作品はキャラ一人だけの絵ばかりなので
背景まできちんと描く
複数人の絡みの絵を描く
この2つを取り入れて描いてみようかと思っています。
なにかご意見いただければ幸いです。

http://small-step.ddo.jp/nucleus/

759御茶目菜子:2011/10/20(木) 14:50:29
レスにょ
カドッチさんへ
>初めまして、カドッチと申します。

初めましてにょ。

>ランカーになるためにすごく本格的に分析されていて驚きました。

画力アップというのは年単位のスパンで見て行かなくてはならないけれど画力以外の部分
であればすぐに何とかなるため評価アップのためにはまずは現状を分析することが重要と
なってくるにょ。(1年で大きく画力を伸ばす人も希にいるけど絵を描き始めたばかりと
いう人を除けば大半の場合に目に見えて変化が出るためには数年はかかる)
私も昨年まではpixivで好きなように描いていたけど上を目指すならば自分に何が足りない
のかを知ることが重要になってくると感じたため分析するようになったにょ。
十分な画力があればそんな必要もないだろうけど・・・。

>私も所謂底辺絵師でして、どれだけ投稿しても評価点が上がらず苦労しております。
>最近は昔よりも被お気に入りも全然増えなくて、困っております。

被お気に入りはコンスタントに一定レベルの絵を投稿していけば自然に増えていくにょ。
私の場合は1枚投稿するごとに3〜20人くらい増えているにょ。
被お気に入りは同一ジャンルの絵を投稿すれば増えやすいけど同一ジャンルの絵ばかり
描いているとそのジャンルでのポジションが固定化されてしまい逆に増えにくくなる
場合があるにょ。(コンスタントに被を増やすにはどんどん上達していくか、様々な
バリエーションのものを投稿していく必要がある)
また版権キャラの場合はその版権人気の浮き沈みの影響を受けてしまうため版権人気が
下火になってくると画力が上がったにもかかわらず評価が落ちることもあるにょ。

>自分なりの分析としては  私の投稿作品はキャラ一人だけの絵ばかりなので
>背景まできちんと描く
>複数人の絡みの絵を描く
>この2つを取り入れて描いてみようかと思っています。

ただ、ここで問題なのは人物(キャラ)がメインであるならばその人物を生かせるような
背景にしないと白背景の方がマシだったということにもなりかねないにょ。
そのために必要なのがバランスにょ。
私は背景に関しては必要以上に描き込まないようにしているにょ。(オリジナルだと
背景が超重要だけどアニメ塗りで描かれた版権キャラだと無意味な描き込みはミスマッチ
となってしまいかねない)
また、複数人の絡みは評価アップに有用だけど問題はどのように絡ませるかという
ことにょ。(2人、3人並べただけでは複数人描く効果は薄い)
デッサン力が要求される部分でもあるにょ。
ちなみに私がpixivに投稿した1枚絵の最高評価はまどマギの5人集合絵(評価点は4桁に
達した)であるためやはり複数人描くということは評価アップに繋がっていると考え
られるにょ。

カドッチさんのpixivの絵を拝見させて頂いたけどRRに入るためには最も近道なのは
閲覧数を増やすことにょ。
RRに入るためには投稿初日の評価点+ブクマ点の合計で500点くらい必要にょ。
評価回数の1/3程度のブクマ数と仮定しても投稿初日に300点以上必要になるにょ。
私の場合は8月上旬までの閲覧数水増しが合った頃で初日2000〜6000くらいの閲覧数で
水増しが無くなってからは700〜2000くらいの閲覧数となっているにょ。
ほとんどが現放送中のアニメのキャラだから作品人気、キャラ人気に頼った閲覧数だけど
そのため私の低い画力(低い評価率)でもRR程度には十分入れるにょ。(私の計算では
現状の閲覧数があれば評価率さえ上げればDR入りは可能となるけどそのためには画力
アップが不可欠となる)
評価率5%の人でも300点を得るためには閲覧数600は必要だからね。

評価率を現状の2倍、3倍にするのは難しいけど閲覧数を2倍、3倍にするのは比較的容易にょ。
つまり、現状の画力でも閲覧数を稼げればRRは十分に狙えるようになるということにょ。
閲覧数を増やすには効果的なタグを付ける、人気のキャラを描く、サムネ力をつけるなどの
方法があるにょ。(あとは被を増やすしかないけどこれは非常に時間がかかってしまう)
とはいえ、描きたいキャラ、描きたい絵を優先すべきなので実際に活用できるのは
サムネ力を付けるくらいにょ。(私は描きたいキャラの描きたいシーンを明確に脳内で
イメージ化してそれを描くことにしている)
ここで上記のバランスが重要になってくるにょ。
とはいえ、これは私も勉強中の身なので具体的な改善策というのはうまく教えて上げる
ことはできないにょ。

私の場合は実際に描くときにはそんなに難しく考えているわけではなく自分が「これを
描きたい」と強く思い浮かんだものを描いて「良いもの」してるだけにょ。(これを描けば
伸びそうなんて考えで描くと逆に伸びないことが多い)
まぁこの「良いもの」というのが難しいんだけど・・・。
でも、私程度でRRに入れるのだからカドッチさんも十分狙えると思うにょ。
新しく加わった男女別ランキングならばRRよりボーダーが低いように見えるためランキング
入りすることはそれほど難しくはないと思うにょ。

760御茶目菜子:2011/10/20(木) 14:54:20
Android 4.0はスマホとタブレットでサンドイッチする!?
GoogoleがAndroid 4.0(コードネーム:Ice Cream Sandwich)を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111019_484748.html
昨年末に2.3を発表し、今年になって3.0、3.1、3.2を発表したわけだけど2.xは小画面の
スマホをターゲットにしたバージョンなのに対して3.xは大画面、高解像度のタブレット
端末をターゲットにしているため3.xは2.xの後継と言うよりは別のOSにょ。
それがこの度4.0によって両者が統合されることになったにょ。
これはWindowsに例えて言うならば早くから存在していたWin9x系と後から登場したWinNT系
とがXPによって統合されたようなものにょ。
統合されたといってもWinXPのベースとなったのはNT系であるWin2000であり、9xとは
カーネルレベルで異なっているにょ。
Android 2.xと3.xはカーネルレベルでは大きな差異はないけど上記のようにUIが異なり
それは3.xがベースとなっているため2.xとは大きく変わっているにょ。

また、3.0以降マルチコアに最適化されているという点も大きく異なるにょ。
筐体サイズが大きいタブレット端末はすでに多くの機種がデュアルコアCPUを搭載している
もののスマホにおいても今年になってからデュアルコアCPU搭載モデルが登場し、そして
この秋冬モデルからようやくハイエンドより下にまでデュアルコアが浸透し始めた状態と
いえるにょ。
これが来年28nmプロセスでの製造が本格始動すれば普及クラスのスマホもデュアルコア
搭載が確実視されくるためOSがマルチコアに最適化しないとその性能を生かすことが
できなくなってしまうにょ。(マルチタスクOSの時点でマルチコアの有用性は高いけど
それでは単に遅くなりにくいというだけであってパフォーマンスアップにはならない)

では、Android 4.0の主な変更点を見ていくことにするにょ。

 (1)UI、操作性の改善
 (2)端末同士の通信強化
 (3)標準アプリの機能改善

(1)Androidといえば2.xまでは特徴的なのは「戻る」「ホーム」「メニュー」の3つの
ボタン(ハードウェアボタン)があることにょ。
3.xでは「戻る」「ホーム」「履歴」のソフトウェアボタンがあり、この4.0でもそうなって
いるにょ。
基本的に3.xのUIを踏襲したものといえそうにょ。
ホーム画面ではアイコンのグループ化やお気に入りトレイが用意され、解像度の低い
端末でも効率よく使用できるように配慮してある模様にょ。

また、ロック画面ではスワイプによって解除されるけど解除しなくても通知確認やカメラ
機能が使えるため急いでいる時の利便性もアップしているにょ。
ロック画面はカメラを使った顔認証でも解除できるにょ。

(2)「Android Beam」という、近距離通信方式「NFC」を利用したデータ(アプリ、楽曲、
動画など)を交換できる機能が追加されたにょ。
これはガラケーでいえば赤外線通信に近いものといえるためNFC搭載端末が今後増加して
いけばAndroidユーザー同士のデファクトスタンダードなデータ交換方法になるかも
しれないにょ。(赤外線は指向性があるため誤って近くにいる他のユーザーに転送して
しまうこともないのと同じくNFCも端末をかざさないと通信できないため誤通信が無くなる)
URLも転送できるため「おもしろいWebサイトを見つけた」という場合にそのサイトを
開いた状態で相手の端末と画面をくっつければ相手の端末でもそのWebサイトを見ることも
できてしまい使い方によっては非常に便利になりそうにょ。
また、Wi-Fiを使った「Wi-Fi Direct」という高速通信によるデータ交換もサポートして
いるにょ。

ただ、端末同士のデータ通信が強化されるのはいいけどクラウドにも力を入れてもらえると
さらに良くなると思うにょ。
まぁ、Googleの標準機能を使えばカレンダーやスケジュールの同期は可能だけど
iCloudのようなクラウドサービスはGoogleならばすぐにできるだろうからね。
現在法人向けにはクラウドサービスを行っているけれど個人向け展開をしないのはやはり
コストの問題か・・・?
アップルの場合は垂直統合のビジネスモデルであるため端末やサービスはAppleが自前で
提供するのだけどGoogleの場合はOSとSDKを提供しているだけだからね。

(3)Webブラウザはページの保存機能が追加されレンダリング性能も向上しているだけでは
なくPCのGoogle Chromeのブックマークの同期や管理ができるようになったにょ。
カメラアプリではトリミングや赤目補正や色調補正が簡単にできるようになったにょ。
新たにスクリーンショット機能やデータ通信量監視機能も加わったにょ。
従来はスクリーンショットはOSで標準搭載しておらず、アプリなどで追加する必要が
あったからね。
データ通信監視機能はスマホ普及によって従量制を導入するキャリアも増えているため
それに対応するためだと思われるにょ。
ドコモのXiも7GBまでは定額だけどそれを越えると128Kbpsという著しい帯域規制もしくは
2GBあたり2625円の従量課金となるため快適かつ安価に使用するためには月間通信量が
7GBに収まっているかどうかが重要になってくるにょ。


さて、Android 4.0の主な機能をざっと見てきたけどやはり気になるのは重さにょ。
Windowsをはじめ多くのOSは「世代が新しくなるごとに重くなる」というイメージがある
けれどAndroidの場合はまだ発展途上であるためバージョンアップによって軽くなる
ことが多いにょ。
特にAndroid 2.2ではアプリ実行エンジンの改善によって前バージョンと比べて大幅に
パフォーマンスアップしたにょ。
それと同じくこのAndroid 4.0も2.3と比べると大幅にアップしている模様にょ。
これはマルチコアに最適化された影響もあるかもしれないにょ。
したがって、4.0を快適に使用するためにはぜひデュアルコアCPUを搭載の端末を使用
したいところにょ。

ただ、懸念材料となるのは互換性にょ。
iPhoneの場合は垂直統合のビジネスモデルであり、昨年9月20日にも書いたようにそれに
よってゲーム用のプラットフォームとしても魅力的なものになっているにょ。
それに比べてAndroidの場合は水平分業となっているにょ。
多種多様の端末があるということがiPhoneに対するAndroidの強みだけどアプリに関しては
それは弱点になりかねないにょ。
多種多様な端末があるからこそ互換性の問題が大きくなるからにょ。

互換性の1つに解像度の問題があるにょ。
Android搭載スマホではQVGA(320x240)〜HD(1280x720)の解像度の端末が存在するし
画面サイズも3〜5インチとなっているにょ。
そのためアプリ制作側が様々な画面サイズや解像度を考慮して制作する必要があるにょ。
http://www.4gamer.net/games/123/G012307/20110302053/
これがiPhoneならば解像度は3GSまでの480x320と4以降の960x640の2種類しかないにょ。
インチ数が同じで解像度が丁度2倍異なるため480x320のアプリは2倍拡大表示を行えば
全く問題なく使用できるにょ。

また、CPU、GPUの違いも大きいにょ。
Windowsの場合はRADEONだろうとGeForceだろうとDirectX APIによって動作しているため
アプリ制作側はRADEONとかGeForceとか特に意識する必要はないにょ。(かつては
RADEONのみ実装している機能、GeForceのみ実装している機能があり足りない部分は
ソフトウェアでエミュレートしていたため互換性の面で問題が出ることもあったけれど
DirectX10以降は基本的にすべての機能を実装していることが条件として求められている
ために互換性による問題は非常に小さくなってきている)
しかし、Androidの場合はアプリ実行エンジンがその差異をある程度は吸収してくれる
とはいえ制作者側が意識していないと互換性を確保するのは難しいにょ。
GPUの機能面だけではなく速度面の違いまで考慮するとなると低い端末のスペックに
合わせる必要があり、どこに合わせるかで大きく変わってくるにょ。

これに加えてOSの差異まで入ると互換性を保つのはかなり大変になるのは誰の目から
見ても明らかにょ。
これがOSが1つのOSのサポート期間の長いWindowsならば大して問題にはならないにょ。
最新世代、1つ前の世代、2つ前の世代の3つで動作するようにしてもXP〜7での動作が
可能になるためほぼ全てのPCにおいて(スペック面の問題を無視してOSだけを見れば)
使用が可能になるにょ。(これでここ10年間に発売された機種をカバーできる)
しかし、Androidの場合はここ2年間に発売された機種だけを見ても1.6、2.0、2.1、2.2、
2.3、3.0、3.1、3.2、4.0での動作確認を行う必要があるけどこれはほとんどの人には
不可能だし、基本的にスマホは自由にOSをアップデートできない(OSがその端末用に
カスタマイズしてある)ためアプリ制作側も互換性を確保するのは非常に大変にょ。

新バージョンのOSがどんどん作られるのは良いことだけど端末で自由にOSを最新のもの
へとアップデートできない以上は更新頻度が高すぎるというのはマイナスになって
しまいかねないにょ。
とはいえ、スマホ用(2.x)とタブレット用(3.x)に分断してしまったものがここに
きて統合されるというのは無駄にバージョンが増えないという意味においては非常に
メリットが大きいと思われるにょ。
開発コードネームがアイスクリームではなくアイスクリームサンドイッチになったのは
2つのバージョンのOSを統合する(挟み込む)という意味合いもありそうにょ。

761カドッチ:2011/10/20(木) 18:31:56
レスありがとうございます
御茶目菜子様
早々のレスとアドバイスありがとうございました。

1枚投稿するごとに3〜20人の被お気に入りが増えるなんてすごいです。
((p(*>ω<*)q))ウラヤマスィ〜!!!

アドバイスで頂いた閲覧数を増やすのも難しく感じております。
というのも以前の御茶目菜子様の記事 PART1,2も読ませてもらいましたが
サムネ力というのがいまいちピンと来なくて
自分の絵はサムネ力が無いんだろうなぁと思うのですが、
どう直せばいいかさっぱりです。

自分がサムネの状態で閲覧したいと思う条件は
・サムネの状態からキャラがある程度うまいとわかること
・背景等の色使いがきれいなこと
・あとは細かい文字なんかが入っているとき
だと感じております。
この条件からすると画力が高くないとダメだしな〜
ううーん わからんって感じです。

御茶目菜子様はサムネ力に自信があるとおっしゃってたのですが、
どんなところを意識されているのでしょう?
教えられる範囲でよいので教えていただけたら幸いです

http://small-step.ddo.jp/nucleus/

762御茶目菜子:2011/10/21(金) 14:46:37
レスにょ
カドッチさんへ
>1枚投稿するごとに3〜20人の被お気に入りが増えるなんてすごいです。

私は画力が低いくせに閲覧数だけは多いので恐らくそれがプラスに働いているにょ。
お気に入りに登録してくれる人は閲覧者の中から一定割合で存在するため閲覧数が少ないと
よほど魅力的な絵を描かないとなかなか増えてくれないにょ。
まぁ私は投稿している絵の過半数がR-18だからその分だけ被が増えやすいというのもあると
思うにょ。(最近はR-18の割合は3割くらいだけど)
とはいえ、20人増えた絵はR-18ではなく一般絵だけど・・・。

閲覧数、評価をコンスタントに得るためにはやっぱり被お気に入りが多く居ないと厳しい
と思われるにょ。(私はトータル300人少々で今年になって200人くらい増えた)
まどマギ全盛時には昨年比で3〜6倍の評価になったけどそれ以外でも昨年比で2倍くらいの
評価になっているのは昨年と比べて被が3倍になったお陰だと思うにょ。

あと被お気に入りを増やすにはある程度の枚数を描く必要があるけど投稿ペースが
早すぎるとよほどいい絵を描かない限りは被お気に入りの増加量は減る傾向があるにょ。
個人的には週に1枚くらいがベストだと思われるにょ。
1日1枚ペースならばその7枚分の時間を1枚に集めた方が評価も被お気に入りも高くなると
私は考えているにょ。
ただし、これは時間をかけた分だけクオリティが上がる人でないと難しいと思うにょ。

底辺が被お気に入りを増やすにはやっぱり交流も必要かもしれないにょ。
私は他人とコミュニケーションをとるのが苦手なのでpixivではそういう活動をしてない
けれど積極的にお気に入り登録するとかブクマするとかコメントするとかそういった
方法を用いれば自然に増えていくと思うし、pixivがSNSであるならばそれに対して
恥じたりする必要もないにょ。
評価目的で交流するのは営業と考える人がいるのであまり下心丸見えでやるとあまりいい
イメージをもたれないけどね。

>・サムネの状態からキャラがある程度うまいとわかること

ランカーにはサムネから上手さがにじみ出ている人もいるけどそんな次元に達するのは
少々のことでは無理なのでまずはサムネから下手さがにじみでないようにする方が先決と
いえるにょ。
しかし、カドッチさんの投稿絵を見る限りはサムネでマイナスになっているようには
見えないにょ。
RRに入っていてもそれほど違和感がないレベルだと思うにょ。
あと、上手さというのも様々な要素が絡み合っているので後述(最後に書いた部分)の
ようなことが重要になってくると思うにょ。

>・背景等の色使いがきれいなこと

pixivのサムネは150x150pixelであるためサムネだと細部は見えないので細かさよりも
色彩バランスが重要になってくるにょ。

>・あとは細かい文字なんかが入っているとき

これは簡単に実践できるため画力が低くても問題ないにょ。
したがって、漫画(1ページ漫画や4コマ漫画)を描けば閲覧は伸ばしやすいにょ。
とはいえ、何を描いたのかがというのが粗方分かる必要があるためアニメキャラならば
カラーの方が有利になると思われるにょ。
私も管理画面で閲覧数順に並べたら上位は漫画だらけにょ。(特にまどマギ漫画は
平均閲覧数が2万くらいあるので今後他の作品でこれを越えるのはもはや私自身では無理)
閲覧数で有利なだけではなく漫画ならば画力が低くても面白ければ高評価を得られるにょ。
とはいうものの1枚絵で最も評価が高いのはまどマギの5人集合絵だけど閲覧数最もが多い
のはなぜかきりりんの絵にょ。(閲覧数は1万台)
あまり詳しく書くとアカウントがばれちゃうので言えないけど(笑)

>御茶目菜子様はサムネ力に自信があるとおっしゃってたのですが、
>どんなところを意識されているのでしょう?

線画は妥協をしないということと色彩とコントラストのバランスに気を付けているにょ。
特に白と黒(真っ白、真っ黒でなくてもいい)は使い方次第でかなり印象が変わって
くるにょ。(「白背景=悪」ではなくキャラそのものに注目させたいならば白背景は
全く問題ないし、ラノベが白背景の表紙ばかりなのはそういう理由だと思われる)
女の子のキャラを描く時はできるだけ顔を可愛くし、パースを付けて描く場合には
特にデッサンミスに注意して描くということにょ。
あとはすでに述べている通りにょ。
といっても私自身が勉強中の身なので全部ちゃんと出来ているかどうかは謎にょ(笑)

サムネ力を上げようとすると結局のところ絵のレベルそのものを上げる必要があるため
サムネ力が高いといっても「画力の割りに高い」というレベルにすぎないと思うにょ。
あとは投稿して早い段階でブクマが増えていくことも閲覧数増加には有用だと思うにょ。
閲覧者からすればサムネとブクマ数だけが一覧から見て取れる情報だからね。
「ブクマがそこそこ」「サムネもそこそこ」ということでサムネをクリックしてくれる人が
増えるのではないかと思うにょ。(上位ランカーがブクマしてくれたりとかtwitterで
話題になったりとかいう運の要素もかなりあると思うため意外な絵が伸びたりすることも
希にあるし、それがきっかけで他の絵も伸びることもある)
いくらサムネがそこそこ良くてもブクマゼロならばただのサムネマジックとしてしか見て
くれないだろうからね。
すると今度はブクマがそれなりに得られる絵を考える必要があり、考えることは次から
次へと出てくるにょ。(私の経験からすると版権キャラの絵の場合は投稿して1時間で
ブクマが5くらい付けばRRに入れるくらいは伸びると思う)

763御茶目菜子:2011/10/21(金) 14:48:10
ついに3DSをゲット!
昨日はニンテンドー3DS本体の新色「ミスティーピンク」の発売日だったにょ。
ということで、早速買ってきたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/3DS.jpg
私はDS Liteもピンクだったためずっとピンクを待ち望んでいたにょ。
旧DSは新色が出る前に初代モデルを買ったけどLiteは買い増しになるわけだけどやはり
ピンクが発売されたことが大きな買い増し理由となったにょ。
ただ、色的にはDS Liteの「ノーブルピンク」の方が私は好きにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/DSLite.jpg
このミスティーピンクはメタリックな感じがGBASPのパールピンクに似ているにょ。
ちなみに私が持っているGBASPはパールピンクにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/GBASP.jpg
数年間使ってないため部屋のどこかに埋まっているけど・・・。
色と本体デザインの個人的な好みの順番は下記の通りにょ。

 DS Lite ノーブルピンク > GBA SP パールピンク > 3DS ミスティーピンク

ミスティーピンクの評価が低いのは3DSの筐体のデザインがいいとは私は思わないのと
3D表示を行うために上画面の縁が黒になっている(その方が左右の像を融合させやすい)
ためにデザイン面でマイナスになっていると感じるからにょ。
ちなみに私はピンクが好きだけど原色系の派手なピンクはそれほど好きではないのでPSPの
ピンクは買わなかったにょ。

あとゲームがないというのもさすがに困るので2本買ってきたにょ。(何と両方とも980円
という特価だったわけだけどこれもローンチソフトがあまり売れなかったお陰か!?)
現時点でこの「ゲームがあるから3DS本体を買おう」と感じるような私にとってのキラー
ソフトは存在しないけど本体を持っていたら買ってもいいなというレベルのソフトならば
何タイトルかあるからね。
ちなみに買ったのは以下の2本にょ。

 ・リッジレーサー3D
 ・スーパーストリートファイターIV 3Dエディション

リッジレーサーは私は初代のアーケードではまったためPS用の「リッジレーサー」
「リッジレーサーレボリューション」「レイジレーサー」「R4」、PS2用の「リッジ
レーサーV」、PSP用の「リッジレーサーズ」「リッジレーサーズ2」、DS用の「リッジ
レーサー(海外版)」(国内版ではDS用のリッジレーサーは発売されていない)と
Vアプリ版の「リッジレーサー」を買ったにょ。(簡単に言えば私が所持している機器用の
ほぼすべて(N64で発売された海外版のリッジ以外)持っているということ)
DS、PSP、ケータイのリッジレーサーの画面写真を以前とったけど結構違いが大きいにょ。

Vアプリ版は当時のケータイアプリとしては脅威のグラフィックだけど半端ではない
もっさり感だったし、DS版はPS版に劣るグラフィックと十字キーによる操作性が今ひとつ
(タッチパネルにハンドルを表示させてそれを動かすことでアナログ的な操作方法も
可能だったけどすごく難しい)ということで携帯機向けでの完成度はPSP版が一番
高かったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ridgeracer.jpg
3DS版はPSP以上の性能ということで期待はしていたけど制作途中の画面写真を見る限り
残念感が高かったにょ。
そのためあまり期待していなかったけど制作途中版よりはクオリティーが高くなっている
ためまぁまぁのレベルだと思うにょ。
それにやはり3DSは3D立体視で表示ができるというメリットもあるにょ。
後方視点だとやたら自分が操作する車だけ飛び出てる感じにょ。
あとはときどき飛んでくるオブジェクトやライバル車やトンネル通過時にかなりの立体感を
感じられるにょ。
そこそこ3D立体視のメリットを感じるためローンチタイトルとしては悪くない感じにょ。
それにアナログスティックがあるためDS版よりも操作性に優れているしね。
難点は私の場合はコーナーを曲がるときに本体を傾けるクセがあるので3Dの焦点ずれが頻繁に
起きてしまったことくらいにょ。

もう1つのスーパーストIVを見てみるにょ。
私はストリートファイターシリーズはアーケード版の初代ストリートファイターから
始めたにょ。
当初は弱、中、強は実際に筐体を殴ってプレイする体感ゲームだったけど大型筐体だと
ゲーセンによっては導入が難しいから後期には6ボタンが導入されてそのシステムは
ストIIに生かされたにょ。
そして、ストIIは空前の大ヒットとなり格闘ゲームブームが起こったにょ。
ということで、私はスーファミ版の「ストII」「ストII’ターボ」「スーパーストII」を
買ったけどアーケードでZEROが出る頃には疎遠となってしまいPSP版のストリートファイター
シリーズはコンプリートしてないにょ。
ということで、今回はストリートファイターシリーズとしては久々の購入にょ。

とりあえず、ミディアムレベルでは簡単にクリアできたけどケータイゲーム機の割りには
グラフィックを頑張っている感じにょ。(GB版のストIIはスペック面やボタン数の問題が
あってもはや別物だった)
とはいえ、やっぱりボタン配置の関係上プレイはかなりシビアで滅・波動拳などの
ウルトラコンボは3ボタン同時押しであるため私には絶対に無理にょ。
それでもABXYLRの6ボタンに加えてタッチパネルにソフト4ボタンがありそれを自由に
カスタマイズできるため1ボタンに弱+中+強ボタン設定をすれば楽に出せるように
なるにょ。
あとアーケード版はプレイしてないけど移植度もそこそこ高いみたいにょ。

ただし、正直言ってこのゲームは3D立体視の恩恵があまりないにょ。
普通にプレイしたら人物のみが背景から浮き出ているというだけだからね。
3DS版オリジナルとなるクオータービュー視点は立体感は感じられるけどゲームとしては
プレイしにくくなるためあまり良いとはいえないにょ。
やっぱり、障害物を避けていくタイプの3Dスクロールゲームなどの画面奥に進んでいく
ようなゲームでないと3D立体視の恩恵は小さそうにょ。
現状で3D立体視を十分に生かしているゲームって一体どれだけあるのやら・・・?
Nintendogs+catはスクロールこそしないけど犬や猫が主体のゲームであるためそれが
立体的に表示されている(そこに存在しているように見える)ということだけで十分な
メリットはあるけどね。

あと、最初から分かっていたことだけどプレイした場合の疲れ方は半端ではないにょ。
3Dモードは連続1時間が限界にょ。
まぁ時間を忘れてプレイするということが無くなりそうなので常時3D ONでプレイする
というのはいいかもしれないにょ(笑)

764御茶目菜子:2011/10/22(土) 15:34:07
3DSの2GBのSDカードは十分な容量なのか・・・?
3DSには2GBのSDカードがおまけで付属しているにょ。
私はこういったおまけカードの類はあまり使用することがなく汎用カードが使えるもので
あれば必要と思われる容量のカードを別途購入して使っていたにょ。
おまけカードというのは大抵はその世代で量産されている最低容量のものが付属するにょ。
2003年頃に買ったデジカメには大抵は8MBのSDカードが付属していたにょ。
私は当時5000円程度で買えていた256MBのSDカードに速攻で変えてその8MBのSDカードは
使うことがなかったにょ。
最近ではデジカメを買ったら本体にある程度のフラッシュメモリが内蔵されているため
おまけカードが付属することは無くなったにょ。(といっても撮れる枚数に著しい制限が
あるため事実上別途購入することは必須になる)

3DSに付属するSDカードは2GBと小さいもののこれはコンシューマゲーム機においてデフォで
付属するメモリーカードの類の中では最大容量となるにょ。(一部モデルであればPSPの
4GBメモステDuo付属が最大容量)
これは現在量産しているSDカードの最低容量が2GBだからにょ。
つまり、1GBや512MBのものを作っても安くはならないということにょ。
とはいっても絶対価格では2GBのカードは安くても容量単価で考えるとすでに2GBのカードは
割高感があるにょ。
これは主流が32Gbitに移りつつあるためにょ。
1層ですでに4GBになりこれを8層にしてやればSDHCカードの上限となる32GBのカードができ
それを2チップ搭載すれば現在のSDXCカードの主流となっている64GBのカードになるにょ。
4チップ搭載すれば現在最大容量のCFカードの128GBが実現できるにょ。
32Gbitが完全に主流となれば16Gbitとなる2GBのSDカードは別ラインをわざわざ設けて
作る必要があり割高な存在となるにょ。(とはいってもSDHCに対応していない機器は
現時点ではまだ多く稼働しているため2GBのSDカードの需要は多くそこまで割高な存在に
すぐに変わるとは思えない)

3DSではROMカードリッジを採用しており、基本的にゲームデータのセーブはカートリッジ
内に行うにょ。
これはUMDという光学メディアを搭載でメモリーカードが必須となるPSPとは異なる存在で
あるといえるにょ。
デフォでSDカードを付属するならば3DSもSDカードへセーブできるようにして欲しいけど
それはセーブデータの改変が容易に可能になったり、ソフトの中古売買が容易になるため
導入しないのだと思われるにょ。
実際3DSのゲームはほとんどのものがセーブは1箇所にしかできないためそれに不満を
持っている人は多くいると思われるにょ。(中にはバイオのように新規プレイが不可の
ゲームさえ存在しユーザーの不満が爆発した)

ただし、セーブデータに使われなくてもSDカードそのものはゲームに使われているにょ。
私が持っているゲームは昨日書いたようにリッジとスパ4の2本だけなんだけどその2本とも
SDカードに何らかのデータを作成しているみたいだからね。(現時点でスパ4が1ブロック、
リッジが131ブロック使用している)
デフォでSDカードが付属することでこういったSDカード前提のゲームを作ることが可能に
なっていくにょ。
とはいえ、SDカードを付属する本当の目的はやはりダウンロードコンテンツのためだと
思われるにょ。

ニンテンドーのゲーム機でいえば古くは衛星放送を用いたサテラビューでダウンロード
サービスを行っていたにょ。
インターネットが普及してからはWiiで本格的にダウンロードサービスを開始したにょ。
ファミコンなどの昔のゲームがプレイできる「バーチャルコンソール」やWii用の簡単な
ゲーム(容量の小さなゲーム)がプレイできる「Wiiウェア」がその活用例にょ。
携帯ゲーム機においてはDSにてWi-Fiが搭載され簡単にネット接続が可能になり、Wiiでの
サービスと同じようなDSiウェアの配信サービスをDSiで開始したにょ。

Wiiは本体のフラッシュメモリが512MB、DSiは本体のフラッシュメモリが256MBしかない
(256MBのうち半分がシステム用なのでユーザーが自由に使えるのは128MBしかない)ため
大容量のコンテンツはダウンロードできないもののDSiウェアは比較的サイズの小さい
ものばかりであり問題はないにょ。
Wikipediaを見る限り現在発売されているDSiウェアは177タイトルとなっているにょ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BCDSi%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7
容量は19ブロック〜128ブロックとなっているにょ。
この128KBで1ブロックとなるためこれをMB表記すれば2.4MB〜16MBとなるにょ。
一覧表を見る限りは多くのタイトルは5〜10MBに収まっているにょ。
しかし、128MBしか使えないDSiではかなり厳しいといえるにょ。
DSiではSDカードは使用できるものの本体にダウンロードされてしまうからにょ。
それにすべてのDSiウェアがSDカードに移動できるというわけではなく本体側に置いておく
必要があるものがあるにょ。

そう考えるとデフォでSDカードにダウンロードされる3DSの場合は2GBという容量の小さい
SDカードであってもアプリの容量を考えると十分すぎる量と言えそうにょ。(本体にしか
ダウンロードできないDSiウェアのためか本体には1000ブロック以上の空きがある)
3DSではバーチャルコンソールが用意されるけどファミコンだと0.5〜4Mbit(64〜512KB)の
容量であり(「信長の野望武将風雲録」「メタルスレイダーグローリー」の2本のみが
ファミコン最大となる8Mbitとなっている)、スーファミでも(40Mbitの天外魔境ZEROや
48Mbitのテイルズオブファンタジアのような一部の例外を除き)4〜32Mbit(0.5〜4MB)に
収まっており非常に小さいにょ。
実際は現時点においてははゲームボーイ、GBカラー用ソフトしか用意されていないけど
ファミコンやスーファミソフトの容量とほぼ同じでありサイズ面では気になるレベルでは
ないと思われるにょ。(ドキュメントが付属するためソフトのサイズよりは若干大きく
なるだろうけど)
私の記憶の範囲内ではGB/GBカラー用ソフトの最大容量はときメモの32Mbitにょ。

しかし、DSiウェアの容量は小さくても3DSではそれ以外のコンテンツがたくさん用意
されているにょ。
特に動画コンテンツは非常に容量が大きくなるにょ。
3DSでは「いつの間に通信」というシステムを利用してスリープ中に無料動画を自動的に
受信することもできるにょ。(そのため使用していない時は電源が供給できるように
クレードルも付属している)
このいつの間に通信を利用してTV局の協力の下に配信するのが「いつの間にテレビ」にょ。
このサービス専用のアプリは無料で公開されているにょ。
5分程度の短い3D対応動画がCMを挟むことで無料で提供されているにょ。
SDカードの中身を見る限りは恐らく1本50MBくらいあるにょ。

そういった動画サービスのせいか私の3DSのSDカードはたった1日しか使用していないにも
関わらず使用量は696MBとなっているにょ。
こう考えると2GBだと全然足りない・・・という感じだけど「いつの間にテレビ」の
サービスは上限6本でそれを越えた分は自動的に消えていくので容量が際限なく減っていく
わけではないにょ。
2GB(実質1.83GB)のSDカードの空き容量は約1.2GBにょ。
1本10MB以下のDSiウェアやバーチャルコンソールだと数100本がダウンロード可能である
ためアプリだけならば十分な容量といえそうにょ。
しかし、3DS用のダウンロードアプリがDSiウェアの範疇(現時点で16MBが最大)で収まる
とは限らず今後は数10MBクラスのアプリが増えるかもしれないにょ。(まだ無料アプリしか
ダウンロードしてないけど3DSアプリの「ポケモン立体図鑑」はデフォの16体しか入って
いない状態で179ブロックに達している)
それに、今後別のサービスが開始された場合にはさらにまた容量が使用されてしまうことに
なるにょ。(いつの間にか通信によるものならばそれをOFFにしておけば無駄に容量が
食われることはないけど)

そう考えると将来的には2GBではやや不安かもしれないにょ。(その頃にはデフォで付属する
容量が2GBではなく4GBへと変わってそうだけど)
それに音楽や写真や動画撮影(11月から対応予定)で多くの容量を必要とする人ならば
すでに十分とは言えないかもしれないにょ。
SDカードに保存されたデータは暗号化されている(ユーザーが自分で入れた音楽や撮影した
写真などは除く)ためSDカードからさらに大きなSDカードへの移動する場合にはSDカードに
移動する場合には注意が必要にょ。
下手に弄ると使用できなくなる可能性があるため大容量のSDカード(SDHCカード)を使用
する場合には弄らず丸ごとコピーすることが必要になるにょ。
ただし、アプリやデータは本体と紐付けされているためそのコピーしたSDカードのアプリを
他の本体で使用することはできないにょ。
ということで、現時点では容量不足の問題はないけどそのうち私も2GBのSDカードから
大容量のものに交換してみることにするにょ。

765カドッチ:2011/10/22(土) 22:55:57
ありがとうございました
丁寧なレスありがとうございました。

投稿ペースが早すぎると増加量が減る傾向にあるとは驚きでした。
1週間の間に
それなりの絵を7枚より
気合を入れた絵を1枚のほうがいいですよね。

実はpixivのお気に入りの人で投稿率が凄い高い人がいて
その人は始めた当時そこまで画力高くなかったのですが、
1年後見違えるほどうまくなっていたので、
自分も真似してやってみてるんですが。
どうも、細かいところにこだわって描くよりも
早く投稿したい欲が出てしまっているようですね。


御茶目菜子様がやっておられているように線画にもっとこだわって
1枚ずつ気合の入った絵をかいていく方向で試していこうと思います。
色々アドバイスありがとうございました。

http://small-step.ddo.jp/nucleus/

766御茶目菜子:2011/10/23(日) 14:47:59
レスにょ
カドッチさんへ
>投稿ペースが早すぎると増加量が減る傾向にあるとは驚きでした。
>1週間の間に
>それなりの絵を7枚より
>気合を入れた絵を1枚のほうがいいですよね。

枚数が多いのはいいことだけどやっぱり被お気に入りや評価点を増やそうとするならば
枚数重視よりもクオリティ重視の方が有利ということにょ。
だから、時間を掛けてもあまり変わらない人ならばそこまで枚数を減らしてまで1枚に
時間を割く必要はないと思うにょ。

それでも毎日投稿した場合には1枚当たりで考えると増加量はかなり不利になるにょ。
というのも被お気に入りは閲覧数のうち一定割合で増えていくけれど版権キャラを描いた
場合には閲覧数は初日から大きく伸びていくからにょ。
描く版権によって変わってくるけど私の経験では1週間で概ね2〜3倍、数ヶ月では
3〜5倍になるからね。(評価率は投稿してからの日数が経つにつれて下がる傾向がある
ため評価点は閲覧数ほどは増えない)
つまり、1日サイクルではなく1週間サイクルでの投稿の場合は同じ絵を投稿した場合でも
1枚当たりの被お気に入りの増加量は2〜3倍になると思われるにょ。

私は描くのが遅いから1週間1枚のペースが限界というだけの話だけど2日で描いたまどマギ
ネタ絵が初動700点くらい行ったのを見ても旬なネタはクオリティの高さより早さが重視
されることがあると思うにょ。

>実はpixivのお気に入りの人で投稿率が凄い高い人がいて
>その人は始めた当時そこまで画力高くなかったのですが、
>1年後見違えるほどうまくなっていたので、
>自分も真似してやってみてるんですが。

1年で見違えるように上手くなる人は本当に希にょ。
私なんて四半世紀描いて底辺レベルだからね。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2952
最初のレベルが低すぎたというのもあるけどちゃんと考えて描いてなかったというのが
上達を遅らせた原因だと思うにょ。(最近は逆に考えすぎという感じかもしれないけど)
とはいえ、やっぱり上達するには枚数をたくさんこなすのが必須にょ。
はぐれメタルを1匹倒しただけでレベルアップなんてことは現実では難しいにょ。

>1枚ずつ気合の入った絵をかいていく方向で試していこうと思います。
>色々アドバイスありがとうございました。

描いた絵はすべて投稿しないと気が済まないという人でなければその方が評価の面では
有利になると思うにょ。
私の場合はラフを10枚描いてもペン入れにたどり着けるのは多くて2、3枚で色塗りまで
終わるのは1枚あるかないかというレベルだからね。
そこまで自己基準を高めても実力不足でランカーには到底及ばないにょ。
ただ、カドッチさんは私よりも上達が早そうなので私よりも早くランカーになれるのでは
ないかと期待しているにょ。

767御茶目菜子:2011/10/24(月) 14:55:15
X10はミラーレスに勝てるのか・・・?
高級コンデジ「FUJIFILM X10」のレビューが公開されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111024_485958.html
スペックに関しては9月2日に書いた通りだけど実際にどのような写りをするのかは数字から
単純に判断はできない(センサーサイズが大きい方が有利になるというだけであって
必ずしも優れているわけではない)ということで実際の作例を見ながら考えていくことに
するにょ。

まずは、このX10に搭載されている2/3インチセンサー(=1/1.5インチセンサー)について
改めて書いておくと高級コンデジで主流となっている1/1.7インチセンサーよりも一回り
大きいものといえるにょ。
かつては高級コンデジというとこのサイズのものが多かったのだけどコンデジの小型化と
低価格化によって2/3インチセンサー搭載機は絶滅状態だったにょ。
それに加えてデジタル一眼レフの低価格化やミラーレスの登場あったため新規に開発された
2/3インチセンサー搭載コンデジが登場するということでそれ自体も話題になっているけど
これはセンサーの自社開発ができる富士フィルムならではといえるにょ。

さらにそのコンデジとしては大きいセンサーを用いて1200万画素に抑えているということも
魅力となっているにょ。
現在は1/2.3インチセンサーを搭載の普及クラスのコンデジでさえ1400〜1600万画素と
なっており、面積比でその2倍以上となる2/3センサーはその普及クラスのコンデジと同一
画素ピッチにすれば3000万画素の製品となるわけだから1200万画素というのがいかに
少ないかが分かるにょ。
といっても、先日発表されたEOS-1D Xはフルサイズセンサー搭載で1800万画素であり
面積比は約15倍で1.8億画素相当になるから単純計算で画素サイズはX10はEOS-1D Xと比べて
1/10程度ということであくまで「コンデジとしては画素サイズが大きい」というレベルの
話なんだけどね。

では、それがどの程度のものなのかを実際に見てみることにするにょ。

 広角端 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/019.jpg
 望遠端 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/020.jpg

これを見る限りでは日中屋外での描写力はかなりのレベルだと思うにょ。
2倍のセンサー面積を持つNikon 1と比べても同レベルに感じるにょ。(Nikon1でも単焦点
ではなくズームレンズを使用時であればX10の方が上のようにさえ感じる)
昨今のコンデジは画素数だけ増えているため等倍鑑賞ではまともに見れない機種が非常に
多いのだけど高級コンデジはそれなりには見れるレベルに達しているにょ。
その高級コンデジの中でもX10はトップレベルだと思うにょ。
この作例ではF5.6だけど単純計算だと回折の影響が出ていると考えられるためにF4での
描写も見てみるにょ。

 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/062.jpg

コンデジの場合は画素ピッチが狭いため日中屋外の描写だとレンズの影響がかなり大きく
なるにょ。
PENTAX Qも普及クラスのコンデジと同じ1/2.3インチセンサーを搭載しながら8.5mm F1.9の
単焦点レンズ(換算47mmの標準レンズ)を使用時には1/2.3インチセンサーを搭載とは
思えないような描写力があるからね。(※ここでの描写力は主に解像力を示す)
これは画像処理エンジンでの補正の影響力もあるけどやはりレンズ性能のウエイトの方が
大きいと思われるにょ。(解像力はレンズ性能のウエイトが大きいけどダイナミック
レンジの広さや色再現性はセンサーや画像処理エンジンの影響が大きい)
私は同じPENTAXのOptio I-10を持っているけどこちらはレンズ性能が低く日中屋外での
描写も満足できるレベルには全く達しておらず、1200万画素のI-10を300万画素にリサイズ
しても十分とは言えないレベルだからね。

では、暗所性能はどうなのかを見てみるにょ。
暗所性能(高感度時の描写力)においてはセンサーの感度や画像処理エンジンにおける
補正がかなり重要になってくるため日中での描写力が高い機種が必ずしも暗所性能に優れて
いるわけではないにょ。

 ISO100  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/032.jpg
 ISO200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/033.jpg
 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/034.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/035.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/036.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/037.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/039.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/485/958/041.jpg

ISO400くらいで徐々にノイズが出始めるけどISO800までは何とか常用可能な範囲内に
感じられるにょ。(高感度だとNikon 1の方がセンサーサイズが大きい分だけ有利か)
ISO1600はかなりディティールは潰れているもののコンデジとしては優秀なレベルにょ。
ISO3200は縮小前提であれば何とか使えるレベルにょ。
ISO6400、ISO12800は300万画素へと画素数を減らすことで実現しているけどブログに
載せる程度にしか使えないレベルに感じるにょ。(L版プリントでも粗が目立つレベル
だけど高感度ということを考えると十分に妥協ができるレベルかもしれない)

こうしてみるとコンデジとしては非常に優秀な機種に見えてくるにょ。
XZ-1は1/1.63インチというコンデジの中では大型のセンサーを搭載でなおかつF1.8-F2.5と
いう明るいズームレンズを採用しているのでボケ量もコンデジの中ではトップとなって
いたにょ。(大体フォーサーズ+標準ズームと同程度のボケ量)
しかし、XZ-1は日中での描写力においては非常に高いけれどセンサー性能がボトルネックと
なっていて私の基準ではISO400が常用限界というのが残念だったにょ。
これは昨今のソニー製1/1.7インチCCDセンサーを採用した一般的な高級コンデジにさえ
劣っていたにょ。

しかし、X10はボケ量や解像力はXZ-1と同等以上(F2-2.8という明るさはXZ-1よりわずかに
劣るもののセンサーサイズが大きいのでボケ量はトータルでは互角かやや上)となって
いるだけではなくXZ-1の弱点だった暗所性能も他の高級コンデジと同等以上のものに
なっておりすべての面で高級コンデジのトップレベルに立っていると言えそうにょ。
ただ、そのトレードオフとなっているのは価格と筐体サイズにょ。
価格は設定価格で7万円弱となっており価格com最安値を見ても現時点で60795円となって
いるにょ。
高級コンデジのスタート時の実売価格(価格com最安値)は5万円前後であるためかなり
高めの設定と言えそうにょ。
この価格はミラーレスカメラの販売価格とあまり変わらないレベルにょ。(E-PL3や
Nikon1 J1のレンズキットとほぼ同価格)

ミラーレスカメラは昨今は頻繁して新モデルが投入されている(年に1〜2回モデルチェンジ
している)ということで型落ち品も購入対象に含めるならばミラーレスの方が圧倒的に
安く買えてしまうにょ。
それに対して高級コンデジはなかなかモデルチェンジをしないにょ。
10ヶ月前に発売されたXZ-1も現時点で46800円であり発売当初から1万円くらいしか下がって
いないにょ。
それに引き替えXZ-1と同時期に発売されたE-PL1は3万円台半ばまで下がっており、価格が
完全に逆転しているにょ。
そう考えると今現在でミラーレスと同程度の価格のX10は数ヶ月後〜1年後には同時期に
発売されたミラーレスの方が確実に安く買えるようになると思うので値下がりを期待して
待つというのはあまり得策とはいえないにょ。

しかし、ミラーレスとコンデジでは異なるクラスの製品だと思うにょ。
普通車と軽乗用車を比べるようなものだからね。
軽乗用車にはコンパクトで小回りが効くというメリットと維持費が安いというメリットが
あるけどもしもそれらが無かった場合には軽乗用車を選択する意味は本体価格の安さ
しかないわけであり、同程度の価格であれば選択する価値は全くなくなるにょ。
やはり、ミラーレスと比べてコンパクトサイズというのが高級コンデジには必要不可欠な
要素だと私は感じるにょ。(APS-Cクラスのセンサーを搭載のレンズ一体型カメラならば
また話は変わってくるけど)
XZ-1は高級コンデジの中では大きいとはいえレンズを装着したミラーレスと比べると
小型軽量にょ。
ミラーレスでもパンケーキレンズならば奥行きを抑えることが可能であり、Panasonic
から発売されたパンケーキズーム「LUMIX G X VARIO PZ 14-42mm/F3.5-5.6 ASPH」を
装着時にはズームレンズを装着とは思えないほどコンパクトサイズになるけどXZ-1は
それをさらに上回る小型軽量にょ。(とはいえ、パンケーキズームの登場でその差は
かなり小さくなってしまったけど)

これに対してX10はXZ-1よりも大型で重量がある製品なのでパンケーキズーム装着の
GF3と比べるとサイズ面ではほぼ互角でありアドバンテージは全くないにょ。(現時点では
パンケーキズームは単品販売しかしてないため別途購入した場合にはX10の方が安くなる
というメリットはあるもののGF3の後継機種ではキット販売の可能性が高いため一時的な
価格面のアドバンテージしかないと思われる)
しかし、X10のズームレンズはF2-2.8であるためミラーレスの標準ズームと比べて約2段分
明るいというメリットがあるにょ。
確かにセンサーサイズが小さいため高感度性能は1段分くらい劣っているけどそれを差し
引いてもミラーレス+標準ズームよりも暗所性能では優れていると言えそうにょ。
もっともレンズ交換が可能なミラーレスの場合は明るい単焦点に付け替えればすぐに
逆転できるレベルの差だけどね。

それとX10とサイズ面や価格面の比較対象となっているミラーレスだけど昨今は小型
軽量化のためにダイヤルやボタン類を減らす傾向にあるため単純比較は難しくなって
きているにょ。。(オート専用ならばダイヤル数が少なくても問題ないけど)
高級コンデジは操作性を重視しているためダイヤルを減らして小型化という方向性には
向かってないからね。
(数字の上ではアドバンテージがなくても)それらのメリットが大きいと感じる人で
あればX10は魅力的な機種になると思われるにょ。
ただし、私が買うかと聞かれたらまず価格面の段階で躊躇してしまうし、型落ちまで
待っていたら何年かかるかわからないため恐らく買うことは無さそうにょ。
コストパフォーマンスを考えるとやっぱり型落ちのミラーレスが一番だからね(笑)

768御茶目菜子:2011/10/25(火) 15:30:40
果たしてライトフィールドカメラは将来的に普及するのか?
Lytro社がライトフィールドカメラを2012年に発売すると発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111020_484997.html
すでに今年の6月に製品のサンプルが公開されていたけど発売はまだ先(数年後)かと
思っていたら意外に早かったにょ。
ライトフィールドカメラというのは何かというと全体の光線を記録するカメラにょ。
これによってピントという概念が無くなるにょ。
実際にどのようなものかというと下記のサンプルページで確かめられるにょ。
https://www.lytro.com/living-pictures
撮影後なのに任意の1点にピントを合わせることができ撮影中にピント合わせをする必要性が
ないことが分かると思うにょ。

今市場で売られているカメラのほぼ100%はカメラオブスキュラを原型としたものにょ。
カメラオブスキュラはピンホールもしくはレンズを通して外の風景などを投影する装置
なのだけど当初は記録する媒体がないため専ら絵を描くための道具として使われて
きたにょ。
そして、光によって硬化する銀板が作られそしてフィルムが作られ一般的に良く知られて
いるカメラというものになったにょ。
デジカメはそのフィルムカメラにおいてフィルムの変わりにCCD(またはCMOS)センサーを
用いているにすぎないにょ。
もちろんセンサーには直接記録はできないので別途記録媒体が必要になるけどね。
しかし、デジカメのカメラとしての基本原理はフィルムがセンサーに変わったこと以外は
フィルムカメラと何ら変わりはないにょ。
そのため技術革新によって価格面と性能面の向上によってデジカメは広く浸透したにょ。
デジカメはデジタル記録であるためPCなどとの親和性が高く液晶モニタさえあれば撮った
写真を何度でもその場で閲覧も可能だし、豆粒サイズの小さなセンサーでもそれなりの
画質で撮影できるため小型化も容易でありケータイなどにも内蔵できるようになった
ということも普及に大きく貢献していると思われるにょ。

では、ライトフィールドカメラとはどんなものなのかというと詳しくは下記のサイトでの
説明を見れば分かるにょ。
http://ednjapan.cancom-j.com/issue/2010/11/76/7451
要するに普通のカメラがレンズから入った光の量を積分で記録しているのに対してライト
フィールドカメラは光線を記録しているということにょ。
誤解を恐れずに言うならば3次元情報を2次元情報として記録するのが普通のカメラで
4次元情報を3次元情報として記録するのがライトフィールドカメラとなるにょ。(正確に
言えば3次元情報を直接記録しているのではなく後述のように2次元記録されている情報
から3次元情報を生成しているのだけど)
ただ、ここで問題になるのはどうやって光線を記録しているかということにょ。
実は原理としては実は非常にシンプルで視差の異なる映像を無数に用意してそれを合成
しているというだけのことにょ。

その無数の映像を撮影する方法にはいくつかあるにょ。
http://ednjapan.cancom-j.com/issue/2010/11/76/7451/3
主な方法は下記の2つにょ。

 (1)多視点撮影
 (2)センサー面上で光線分割

(1)はもっともシンプルで簡単にょ。
これは「カメラアレイ」と呼ばれ要するにたくさんのカメラを平面上に敷き詰めてそれを
同時に撮影すればいいだけにょ。
とはいえ、サイズが大きくなりすぎるし、同時に撮影というのは簡単な話ではなくこれを
実際に行うには至難の業にょ。
これはレールの上を移動させて少しずつずらした映像を撮影するという「移動カメラ」も
1つの方法だけど今度は静止画専用となってくるにょ。
またカメラを多数用意するカメラアレイではなく複眼レンズ(レンズアレイ)を装着して
それで多視点撮影するという方法もあるけどこの場合にはズームが困難になったり
画像の解像度が低下するという問題もあるにょ。

さて、ここまで書いたところで気づくかもしれないけどこれは3D立体視撮影の考えに非常に
似ているにょ。
それもそのはず3Dカメラは2視点なのに対してライトフィールドカメラというのは多視点
カメラだからね。
3D立体視においてはカメラアレイは2台のカメラを横に並べて同時撮影すればいいけど
それを1台のカメラで行うのが昨今の3Dカメラにょ。(センサーとレンズは2台分が筐体に
入っている)
移動カメラは昨今の単眼式で3D静止画が取れるデジカメのように2視点であればレールが
なくても手動でずらしても補正によって実用レベルになるにょ。
またレンズアレイも銀塩一眼レフ用のユニットとしてPENTAXが発売していたようなアタッチ
メント式のものだけではなくPanasonincが発売しているような専用の3Dレンズもあるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100921_394217.html
この3Dレンズは原理的にはセンサー上の2点に焦点があるステレオカメラを1つのレンズで
作っているだけであり、センサーの大半は未使用になってしまうため解像の面では
非常に無駄が多いにょ。

ライトフィールドカメラで現実的なのが(2)の方法だけどその中でもマイクロレンズ
アレイを用いたものが本命だと思われるにょ。
一般にマイクロレンズといえばセンサー上の1画素ごとに付けられた微細レンズのことを
示すことが多いにょ。
というのもデジカメで古くから使われてきたCCDセンサーはフォトダイオードの周囲に
格子状の配線が必要になってくるため例えるならば井戸の底に光を導くような作業に
なってしまうにょ。
これがレンズから入った光が平行にセンサーに当たるのならば何ら問題はないのだけど
実際は1点に集まる必要があるためレンズの周囲ほど平行ではなく角度が急になってきて
しまうにょ。
これは10月6日に書いたようにフランジバックの影響が大きいにょ。
フランジバックが短ければ短いほど周辺部の入射角は小さくなるからね。
その結果、十分にセンサーに光が届かず周辺部の画質が悪くなってしまうにょ。
そのデジカメの弱点を補うために用意されているのがそのマイクロレンズにょ。

ただし、ライトフィールドカメラのマイクロレンズアレイはセンサーに直付けされている
マイクロレンズのような1対1ではなく1対多になっているにょ。
簡単にいえば上記のレンズアレイと同じものをカメラ内部で実現しているのがこの
マイクロレンズアレイとなるにょ。
では、このマイクロレンズアレイを通してどのように記録されているのかということは
昨年AdobeとnVidiaが発表した映像を見るのが分かりやすいと思うにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/09/23/adobe/

マイクロレンズを通して得られる映像というのは1つ当たりの情報量はわずかでしかないと
いうのが上記映像からもはっきり分かると思うにょ。
したがって、それらを演算によって合成させるということが必要不可欠となるにょ。
それは非常に高い演算性能が必要であるためリアルタイム処理を行うならばCUDAが必要に
なってくるというわけにょ。
ライトフィールドカメラは多視点で撮影した断片的な映像を元に深度情報を演算で求めて
いくわけだけど深度情報があるという時点で3D立体視用の写真も用意に実現できるだけで
なくその深度情報を元にボケ量のコントロールも自在にできてしまうというのが最大の
メリットといえるにょ。

通常のカメラは1点(正確には1面)にしかピントを合わせることはできないにょ。
ピントがずれたところはボケとなっているにょ。
昨今はそのボケを活かしたのも写真撮影の醍醐味となっているわけだけど意図的に作った
ボケとメインとなる被写体がボケている写真(=ピンぼけ写真)とは全く異なるにょ。
当然ながら深度情報のない普通のカメラではそういったピンボケ写真を後から何とかする
ということはできないにょ。(レタッチである程度は復元できるけどたかが知れてる)
ただし、このピントが合う1面というのもレンズの焦点距離と明るさ、被写体までの距離に
よってはボケているようには見えないという許容ラインが存在するにょ。
それが被写界深度にょ。
望遠レンズで絞り開放で撮影したりマクロ撮影をすればその被写界深度はわずかしかない
ものの広角レンズで数m先にピントを合わせてある程度絞って撮影すれば見た目は画面上
すべてにピントがあったいわゆるパンフォーカスの状態にできるにょ。
使い捨てカメラやトイデジカメなどはこれによってピント合わせ不要にしているにょ。

深度情報を演算で求められるライトフィールドカメラの場合は任意の1点(1面)に後から
ピント合わせができるだけではなく演算によってパンフォーカス写真を作り出すことさえ
可能になるにょ。
深度情報があるためミニチュア写真も演算によって作り出せるにょ。
ミニチュア写真は本来であればシフトレンズが必要になるにょ。
光軸をずらすことで絞りを変えずに被写界深度を変えられるため俯瞰撮影で被写界深度を
浅くすればミニチュアっぽく見えてしまうわけにょ。(絞り開放でパンフォーカスも
可能になる)
ライトフィールドカメラの場合は多数の光軸が記録されているためシフトレンズの必要性も
無くなってしまうにょ。

では、ライトフィールドカメラにはメリットしかないかというとそんなこともないにょ。
マイクロレンズアレイによるライトフィールドカメラの場合は筐体サイズこそあまり
問題にはならないけど一般的なカメラと比べてどうしても解像感で劣ってしまうにょ。
今回Lytro社が発表したライトフィールドカメラはセンサーの画素数も記録画素数も全く
公表されてないけど使用しているのがCCDセンサーやCMOSセンサーである以上はある程度
予想ができるにょ。
16GBモデルで750枚撮影できるということはRAWデータ1枚当たりのサイズは約21MBになって
いるにょ。
これが12bit記録、非圧縮であるならば逆算すれば1400万画素になるにょ。
いくつのマイクロレンズアレイで構成されているかも分からないけど記録できるのが
1100万本と発表されているけど正方形に内接する円の面積は面積比で79%であり、1400万
画素のうち79%が有効活用できるとすれば1100万が有効画素数になり、1画素=1光軸に
なっているといえそうにょ。

問題は1つのアレイが何画素で構成されて何個のアレイになっているのかということだけど
アレイ数が多ければ多いほど深度情報は正確になっていくけど解像感がどんどん薄れて
いってしまうという問題があるにょ。(アレイ数が多くてもあまりに構成画素数が少ないと
情報量不足で正確な深度を求めるのが困難になってしまうためバランスも重要)
すでに他社が発売しているライトフィールドカメラを見てもセンサーの画素数の1/3〜1/5
程度が最大出力画素数となっていることからその程度が現時点では限界なのではないかと
思われるにょ。
Lytro社が用意しているサンプル画像は540x540pixelとなっており、約29万画素となって
いるにょ。
1400万画素のセンサーを使っていると予想されるためそのセンサーのわずか1/48の画素数
でしかないにょ。

出力画素数を上げると処理に時間がかかってしまうためその画素数を落としているという
ことがまずは大きな理由だと思われるにょ。
CUDAを使わないと処理しきれないものがカメラ単体で見れるというのは考えにくいからね。
それにライトフィールドカメラの場合は光軸を正確に記録するためにはレンズは収差のない
理想的なものが求められ手ぶれの無い撮影技術(もしくは完璧な手ぶれ補正技術)が求め
られるにょ。
しかし、そのためには非常にコストがかかってしまうため出力する画素数を落として許容
ラインを下げているのではないかと思われるにょ。
そのためサンプルは等倍鑑賞で十分にキレイに見えているにょ。

Lytro社は一般的なデジカメの置き換えをするものとは考えて無さそうにょ。
デジカメはデジタル記録ということでPCなどの画面上で見る機会が多いものの依然として
プリントの需要も大きいからね。
しかし、他社のライトフィールドカメラを見てもフルサイズセンサーを採用しても最大
出力が300万画素程度しかなくコンデジ用のセンサーだと100万画素程度にょ。
そのためWeb上やタブレット端末での閲覧に焦点を絞ることで価格を下げることにした
と考えられるにょ。

これはQV-10発売当時を彷彿させるものにょ。
QV-10は最初のデジカメではないのだけど安価で登場し、安価にもかかわらず必要十分な
内蔵フラッシュメモリとその場で確認できる液晶モニタを搭載したことがヒットとなり
デジカメの普及に大きく貢献したにょ。
それ以降のデジカメの進化はここであえて書くまでもないと思うにょ。
今までは産業用の高価なライトフィールドカメラだけどLytro社は399ドルからという
(ライトフィールドカメラとしては)低価格な製品を発表することで他社からも
コンシューマ向けのライトフィールドカメラが登場する可能性が出てくるにょ。

ただし、QV-10の時はデジカメというものが世間で知られてない時代であり、それ自体が
新鮮であったことやそれ以降の大きな進化(センサー性能、画素数の向上や記録メディアの
低価格化など)があったため普及をしたにょ。(今となってはコンデジでさえフィルム
時代のコンパクトカメラを追い越し、一眼レフにおいては解像感も高感度画質も完全に
フィルムカメラを凌駕しているといってもいい)
それに対してライトフィールドカメラは原理的に出力画素数の高画素化が難しいという
ことがすでに難点となっているにょ。
つまり、低画素でも撮影時のピント合わせ不要ということを魅力として販売していく必要が
あり、これはQV-10登場時よりもかなりハードルが高くなっているといえるにょ。
しかし、3D液晶搭載の高速CPU搭載のやタブレット端末が普及すれば閲覧環境は広がるため
高画素不要層に受け入れられるのではないかと思うにょ。
2眼の3Dカメラを普及させるよりはずっとハードルは低いためピント合わせの問題だけでは
なくて3Dへの重要度が高まれば普及の可能性はより高くなると思うにょ。
とはいえ、現時点ではかなり厳しそうな感じにょ。

769御茶目菜子:2011/10/26(水) 14:57:30
ケータイでカメラを重視する意味は・・・
iPhone4Sは外装デザインがほぼ変わらずiPhone4と比べるとCPU、GPU性能やカメラ性能が
上がったということくらいということで型番と合わせてマイナーチェンジと認識して
いる人も少なくないにょ。
では、そのカメラの性能がどのくらいなのか比較レビューで判断してみるにょ。
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1110/17/news058.html
500万画素のiPhone4と800万画素のiPhone4Sは画素数が増えたから高性能になっている
という単純なものではないにょ。
やはり、作例を見る限りは画素数の違いよりも色再現性やダイナミックレンジの違いの
方が大きいように思えるにょ。

またコンデジでは2005年から搭載され国内メーカーのカメラ重視のガラケーでは当たり前
ともなっている顔認識機能が搭載されたし、シャッターはハードウェアボタンが使用可能に
なったためより使い勝手が良くなっているにょ。
それと動画が720pだったのが1080p(フルHD)で撮影できるようになったということも
大きな違いにょ。(端末の画面で見るならば720pで十分だけど大画面のTVやPCで再生する
ならばその違いは大きい)
とはいえ、フルHDだけではなく720pやSD(480p)も選択できればなお良かったんだけどね。
ストレージの容量が限られるというのもあるし、なによりフルHDは低スペックのPCだと
厳しいというのがあるにょ。
最近のH.264フルHD対応の動画再生支援機能搭載のPCであれば難なく再生できるし
Core2Duo2GHzくらいあればCPUパワーのごり押しでも再生できるとはいえ、シングルコアで
再生支援機能無しだとコマ落ちしまくりでまともに再生できないにょ。(YouTubeのフルHD
動画くらいのビットレートだと軽量コーデック&プレイヤーを使うことでCoreSolo1.2GHzの
PCでもギリギリ再生可能だけど)
これだけの性能があれば光学ズーム不要の人ならばコンデジ不要に思えるにょ。

では、iPhone4Sでいきなりカメラ性能が上がったのかというとそうではないにょ。
それはiPhone3Gから見ていけば分かると思うにょ。

 ◎iPhone3Gのカメラレビュー
 http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0808/14/news039.html

 ◎iPhone3GSのカメラレビュー
 http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0906/29/news077.html

 ◎iPhone4のカメラレビュー
 http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1007/02/news057.html

AFのない固定焦点の200万画素であり、トイデジカメ並の機能しか備えておらず低性能、
低機能というイメージを植え付けてしまったiPhone3Gのカメラ機能だけどそれは3GSでは
AF付きの300万画素になり、iPhone4では裏面照射の500万画素になり、今回の4Sへと
至っているにょ。
それぞれの具体的な性能は上記レビューを見て貰えると一目瞭然だと思うにょ。

初めてのカメラ付きケータイとなるJ-SH04が2000年に登場してから11年経つけどその間に
ケータイのおまけ要素だったカメラ機能は大きな進化を遂げたにょ。
当初は11万画素だったカメラも2003年には100万画素になり、今となっては国内メーカーの
端末だと1000万画素以上の機種は珍しくないからね。
とはいえ、ここで何度も書いたように「高画素=高画質」ではないにょ。
上記のiPhoneのカメラの進化も高画素化がなくても十分に進化といえるレベルの差だと
私は思うにょ。

とはいえ、現在ケータイやスマホを買おうとしている人の中でカメラ機能を重視している
人はどれだけいるのか・・・?
そこで、ちょうどいいアンケート結果があったのでそれを見てみるにょ。

 ◎携帯電話やスマートフォンを選ぶ際、内蔵カメラの性能も気にしますか?
 http://dc.watch.impress.co.jp/docs/enquete/20111025_486054.html

  まったく気にしない  419票 (47.1%)
  あまり気にしない   312票 (35.3%)
  重視する       157票 (17.6%)

これを見る限り重視している人が少数派だといえそうにょ。
しかし、8年前のアンケートを見るとカメラ機能を重視する人は全体の6割に達しており
その中の7割が画素数を重視すると答えているにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/0301/08/n_camera.html
母体が異なるため単純比較はできないもののこれは8年間の時代の流れによる影響が
大きいと思われるにょ。

2003年といえばまだデジカメ普及の過渡期の時代にょ。
ようやくローエンドモデルのデジカメで200〜300万画素クラスのL〜2Lサイズへの
プリントに耐えられるレベルに到達してデジカメの売上が急成長していたからね。
それでも1台買おうとするならば入門機でも2〜3万円していたため数千円で買える
トイデジカメも人気を集めていたにょ。
当時のトイデジカメの画素数は35万画素程度であり、それならば大差のないカメラ付き
ケータイを手に入れた方が良いと考える人が多かったというのが理由かもしれないにょ。
上記アンケート時期は初のメガピクセル機であるJ-SH53が登場する前でありカメラ付き
携帯の画素数は最高でも35万画素の時代であるためさすがにカメラとして考えるならば
10万画素程度では少なすぎることから7割の人が画素数重視と答えていると思われるにょ。

さて、今はどうなのか・・・?
アンケート結果のページに記載されているコメントを見るとカメラを重視すると言う人は
やはりコンデジの代わりに使いたいという人がメインとなっているにょ。
あまり気にしないというのはケータイやスマホのカメラは画質はたかが知れていると言う
人がメインになっているにょ。
まったく気にしないという人はおまけとして割り切っている人がメインになっているにょ。
このまったく気にしないという人の割合が最も高くなっているのは昨今のカメラ付き
ケータイのカメラ機能が大幅に上がりどの機種を購入したとしてもおまけとして考えた
場合(写メに使ったり、QRコード読み取りに使ったり、撮った写真をスマホやケータイの
画面で見るだけならば)必要十分な性能になっているということが大きそうにょ。
5、6年前のカメラ重視モデルと同レベルの性能は今ならばほぼどの機種を買っても得る
ことが可能になっていると思われるにょ。

私はどうなのかというと上記アンケートにもしも答えたとすれば「あまり気にしない」と
答えたことだと思うにょ。
しかし、8年前ならば「重視する」と答えたと思われるにょ。
私のここ8年間のメインコンデジとケータイを書いていくと以下のようになるにょ。

 コンデジ 2003年 DiMAGE X20(200万画素)→2005年 COOLPIX S1(500万画素)
       →2009年 Cybershot TX1(1000万画素)
 ケータイ 2003年 V601SH(200万画素)→2006年 905SH(300万画素)

重くてデカいコンデジは持ち歩きに不便というこで屈折光学系を採用したX20を購入し
同年にAFの200万画素という(当時としては)脅威の性能を誇っていたV601SHを購入して
いるにょ。
2003年当時はカメラとして使うならばL版プリントに耐えられる200万画素は最低でも
必要と考えていたにょ。
V601SHはそんな私の理想のカメラ付きケータイだったにょ。
単体デジカメと同レベルの画質とは言い難かったけどそれでも好条件ならば大差ない
レベルだったし、当時一般的だった35万画素の機種と比べると格段の違いがあったにょ。
MPEG4でのQVGA動画撮影が可能というのも当時のコンデジでもあまりなかったため
動画に関しては下手なコンデジを越える性能だったにょ。

とはいえ、実際にカメラ代わり(コンデジ代わり)として使ったことは(動画機能を
除けば)わずかしかないにょ。
そこで、買い換えの際はカメラ機能は気にしないことにしたにょ。
それには3年近い歳月によってカメラ機能そのものが底上げされているという認識も
あったからにょ。
しかし、実際に使ってみると905SHのカメラは画素数こそV601SHよりも多いけど画質
(解像力や色再現性)はV601SHを下回る非常に残念なものだったにょ。
動画もVGAで撮影が可能だったけどフレームレートが低いためあまり使えない代物にょ。
私は基本的に毎日コンデジを持ち歩いている(そのためにコンデジはサイズに拘って
いる)ためにカメラ付きケータイをカメラとして使うことはさらに減ってしまったにょ。

そして、もう905SHを購入して5年経つにょ。(9月30日に書いたようにスマホへの機種
変更の意志はあるけど予算面でなかなか厳しい)
その間にデジカメは2009年にTX1に変えたにょ。
これは私がコンデジのメイン被写体がメモ代わりだからにょ。
買ったものや食べたものを記念としてパシャリと撮影するわけだけどその場合は室内での
撮影がどうしても多くなるため手ぶれ補正だけではなく高感度画質に優れる裏面照射
センサー採用のこの機種を選択したにょ。
裏面照射初代モデルということで日中屋外では盛大なノイズが出るのがネックだけど
これは日中でも手持ち夜景モードを使いノイズを軽減すればそこまで気にならなく
なったにょ。

ケータイのカメラで使用用途の多いのがやはり作品作りやプリント目的ではなくメモ
代わりの写真だと思うにょ。
これを私は「記録用写真」と呼んでいるにょ。
常に手元にあるケータイだからこそ記録用写真での用途が高まると思われるにょ。
逆に言えば「カメラ重視」以外の人はこの記録用写真として使えるレベルであれば十分
と言えそうにょ。
私の場合は300万画素でキレイに撮れることを求めているにょ。
300万画素あればその気になればL版プリントにも耐えられるし、PCの画面で全体表示を
してもあまり粗が気にならないからね。(フルHD環境は珍しくないため長編1920ピクセル
以上欲しいけどそうなると自動的に300万画素以上となってしまう)

ブログに掲載するレベルならばVGA(35万画素レベル)で十分と思うかも知れないけどVGA
では買ってきた本やCDの表紙を撮影しても文字は潰れて読むことができないにょ。
しかし、300万画素ならばほとんどの文字を読むことが可能になるにょ。
これが1000万画素ならもっと良くなると思うかもしれないけど昨年4月8日に書いたように
私がTX1で実験した結果300万画素で撮影したものと1000万画素で撮影したものではほとんど
解像力に差はなかったにょ。
これはレンズ性能がボトルネックとなっているためなのでスマホやケータイに付いている
カメラのレンズがそこまで優れているとは言えないため300万画素で十分ではないかと
私は判断しているょ。(ただし、300万画素でも905SHレベルだと論外)
画素数が増えるとデータが大きくなり、記録できる枚数が減るだけではなく表示するための
負荷も高くなるというデメリットもあるから高画素カメラをあえて300万画素で撮影
するのは十分に意味があるにょ。
1000万画素超で残すのは大型のセンサーを採用したデジタル一眼やミラーレスでないと
あまり意味はないにょ。
したがって、私がカメラを重視してケータイやスマホを買うことは今後は無いと言え
そうにょ。

770御茶目菜子:2011/10/27(木) 15:05:10
ZENBOOKはMBAを越えたのか!?
ASUSがUltrabook「ZENBOOK」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111026_486307.html
すでに国内ではエイサー、東芝、レノボがUltrabookを発表しているためASUSは4社目に
なるにょ。
そうなるとやはり何らかの特徴が欲しいところだけどZENBOOKの特徴は価格の安さと
11.6インチモデルを用意していることにょ。
価格だけど9月28日にも書いたようにUltrabookはスタンダードノートPCと比べて薄型、
軽量、長時間駆動などのアドバンテージ(=プレミアム性)を持つけどその代わりやや
高めの価格となっているにょ。
ただし、IntelはUltrabookを単なるプレミアムノートとして高級志向、スペック志向の
人向けに販売するのではなくPCの主流として考えているにょ。
そうなるとUltrabookはある程度のプレミアム性を保ちつつそれなりに安価に抑えると
いうことが必要になってくるにょ。

では、ZENBOOKが本当に安いのか、もしくは(ネットブックのように)安いだけの製品に
なってないかということは実際に現時点で分かるスペックから判断してみるにょ。

        UX31E           UX21E
 CPU      Core i7 2677M(1.8GHz)  Core i7 2677M(1.8GHz)
 液晶     13.3インチ 1600x900  11.6インチ 1366x768
 メモリ    4GB           4GB
 ドライブ   SSD 256GB/128GB     SSD 128GB/64GB
 サイズ    325x223x17mm      299x196x17mm
 重量     1.3kg          1.1kg
 公称駆動時間 8.1時間         5.5時間
 予価     129800円(SSD256GB)  99800円(SSD128GB)
        109800円(SSD128GB)  84800円(SSD64GB)

確かにこの価格はすでに発表済みのUltrabookと比べると安価にょ。
スペックに関しては世界最小、最軽量を誇る東芝のUltrabook「dynabook R631」と比べると
薄さや軽さで負けているもののそれほど問題はないにょ。
そして、私が最もUltrabookで気にしていた液晶の画面解像度に関しては13.3インチの
UX31EではWXGA++(1600x900)のものが採用されているにょ。

個人的には解像度が高ければ高いほど使い勝手は良いと感じているにょ。
しかし、現状では極端に高精細になると使う側の工夫が必要になってくるにょ。
それでも10月4日に書いたように液晶サイズが大きくても小さくてもWXGAというのは
あまり納得できるものではないにょ。
これがただの安物ノートであれば現在最も安価に調達できるパーツを採用するという
ことに価値があるけど液晶の解像度が多少上がってもトータルのコストに占める割合は
わずかにょ。(それが量産されておらずその機種専用に設計の場合なら大きく変わる)
そして、スタンダードノートPCより薄型、軽量というプレミアム性によって高価な価格
付けが成されているUltrabookにおいて、多少のコストアップによって高解像度化(つまり
使い勝手の向上)が可能ならばそれを選択すべきと考えているにょ。
個人的には現在の96ppiくらいのボーダー(17インチ以上になるとWXGAでは96ppiを下回る
ためにWXGAを越える製品しか存在しない)を120〜130ppiをくらいにを最低でも引き上げて
欲しいところにょ。(ドットピッチでいえば0.2mm前後)
11.6インチWXGAだと135ppiになりそれなりに高精細にょ。
13.3インチWXGA++だと138ppiになり11.6インチWXGAとほぼ同程度の高精細といえるにょ。
したがって、11.6インチでWXGAが普通といえるならば、13.3インチではWXGA++が普通と
いえるわけにょ。
11.6インチでWXGAだと高精細すぎるという人が大半であるならば13.3インチでWXGAにする
というのは分かるけど現実的にはそんな人はあまり居ないのではないかと思われるにょ。

では、価格の話に戻すとZENBOOKが価格面で現在発表されている他のUltrabookよりは
割安とはいえそれらはすでに何度も書いているように「高すぎる」というだけであり
それよりも安いからスペックの割りに安価であるという結論を下すことはできないにょ。
さらなる別の尺度が必要だけどそれに有用なのがMacBook Airにょ。
MBAは7月21日に書いたようにMac版のUltrabookと言っても過言ではないにょ。(というか
Ultrabookの構想自体がMBAを元にしたような感じだからむしろUltrabookが「Windows版
MBA」と言う方が正しい気もしないでもない)
実際OS Xが搭載されている他はUltrabookの要件を満たしているからね。
MBAをUltrabookとして見なすならば現在先行して発売しており、しかもそれなりの数量の
販売をしているからね。
現在発表されているUltrabookはまだどれも発売されてはいないもののMBAの発売当初の
価格を上回る予価が付けられておりコスト面で有利となる後発のメリットが全く
生かされてない状態にょ。

それならばZENBOOKとMBAとのスペックと価格を比較してZENBOOKが安価かどうかを検証
してみることにするにょ。

        MBA 13インチモデル    MBA 11インチモデル
 CPU      Core i5 1.7GHz     Core i5 1.6GHz
 液晶     13.3インチ 1440x900  11.6インチ 1366x768
 メモリ    4GB           4GB/2GB
 ドライブ   SSD 256GB/128GB     SSD 128GB/64GB
 サイズ    325x227x17mm      300x192x17mm
 重量     1.35kg         1.08kg
 公称駆動時間 7時間          5時間
 APPLEストア価格 138800円(SSD256GB) 102800円(メモリ4GB/SSD128GB)
         110800円(SSD128GB)  84800円(メモリ2GB/SSD64GB)

MBAには13インチ、11インチともに上下2種類のモデルがラインナップされており、それは
メモリとSSDの容量の違いだけにょ。
まずは13インチモデルで比較するとCPU、液晶の解像度でZENBOOKの勝利となっているにょ。
サイズ、重量も微妙にZENBOOKが優勢、駆動時間はZENBOOKが勝利に見えるけどこれは
算出方法が異なるため単純比較ができずノーカウントとするにょ。(数字的にはZENBOOKの
方が勝利だけど)
MBAにはThunderboltがあるけどZENBOOKにはUSB3.0があるため互角とするにょ。
そして、ここまでほとんど勝ち続きで価格はどうなのかというとSSD256GBモデルで9000円、
128GBモデルで1000円安価になっておりほぼMBAに完勝といっていいにょ。
11インチモデルで比較するとCPUで勝利、SSD64GBモデルはメモリで勝利にょ。
サイズ、重量は微妙に負けているにょ。
そして、価格は128GBモデルで3000円安く、64GBモデルは同価格となっているにょ。

MBAはMacだから比較対象とは相応しくないという人もいるかもしれないけど13インチと
11インチという構成やSSD容量によって各2モデル用意しているというのは完全にMBAを
意識していると思われるにょ。
実際、ASUSもZENBOOKの発表会に置いて他社製品との比較として持ち出したスペックは
どう見てもMBAであり、MBAを意識したスペックであることは一目瞭然にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111027_486595.html
そして、この価格付けもMBAを意識した戦略的なものといえるにょ。
この辺は、Ultrabookをすでに発表済みの3社は「プレミアム性があるから高価でいいだろ」
と言わんばかりの価格設定にしているのと大きな違いにょ。
Ultrabookが売れるためにはコストパフォーマンスでMBA以上にする必要があるため
私はASUSの考えを支持するにょ。

Ultrabookが安価になっていけば光学ドライブの必要性が薄くなっている今となっては
Ultrabookを選択するユーザーがどんどん増えていくと思われるにょ。
13.3インチであれば、WXGAを越えるWXGA+(1440x900)やWXGA++(1600x900)という
選択肢もでき据え置きで使ってもそれほど不満がないレベルだし、キーボードも特殊配列に
しなくても19mmピッチのものが搭載可能であり(キーボードだけで横幅が30〜31cmくらいに
なるため筐体の横幅は32cm程度になるので13.3インチワイドだとぴったりになる)、
CPU、GPUのスペック面も普通に使っている上では不満になることはないからね。
これは来年のivyBridge、再来年のHaswellでさらに高性能化、省電力化(=長時間駆動)が
可能になるためさらに不満は減っていくにょ。

ただ、常時モバイルするならばさらに軽くてフットプリントも小さいものの方が有利にょ。
そのために用意されているのが11インチクラスの製品にょ。
A4サイズの用紙(297x210mm)が入るバッグであれば何ら問題はないため一般的なビジネス
バッグで持ち運ぶことは薄型化でかなり容易になるにょ。
現時点ではUltrabookではZENBOOKのUX21Eくらいしか発表されてないけど需要が高まれば
他社からも登場すると思われるにょ。(既存ノートPCの置き換えを考えるならば11インチ
クラスは厳しそうだけど)

とはいうものの11インチクラスの製品であっても横幅30cm弱あるため個人的には大きく
感じるにょ。
現在使っているのが横幅229mmのLet'snote R5ということもあり7cm程度大きくなるわけ
だからね。
常時モバイルするならば個人的には限界はB5用紙サイズ(257x182mm)に止めたいにょ。
ただし、現行製品の中で非AtomであればLet'snote J10しか存在しないにょ。
Ultrabookは薄さを重視しておりフットプリントに規定はないため私が望んでいるような
フットプリントの小さなタイプは今後も登場する見込みは薄い(面積を大きくした方が
熱設計でも有利になる)けどTDPが下がるであろう将来に期待したいにょ。

771御茶目菜子:2011/10/29(土) 14:49:32
これで多い日も安心・・・
16GBのSDHCカード(KINGMAX Class6)と16GBのメモステDuo(Lexar PLATINUM II)を
買ってきたにょ。
ちなみにSDHCの方は1699円なのに対してメモステDuoの方は4280円だったにょ。
しかし、メモステDuoは高すぎるにょ。
そんな高価なメモステDuoを買うのはデジカメ(Cybershot TX1)で使うためにょ。
実際はmicro SDHCの16GB+メモステアダプタの方が安上がりなんだけどTX1ではアダプタ
経由だと起動するたびにエラー警告が出てしまい快適に使用することはできないにょ。

まぁデジカメなんだから現在使っている8GBのメモステDuoが一杯になってもそれをPCに
移動すればいいだけの話なので問題ないのだけど私は昨年の8月1日に書いたように画像
メモを日記代わりに使用しているため出来る限りカメラ内で止めておきたいと考えて
いるにょ。(PCで管理してもいいんだけど)
したがって、この8GBのメモステDuoが一杯になる頃に次の機種に買い換えるということを
考えていたにょ。
TX1の後継機種・・・となると難しいところだけどメーカーは異なるけどX20→S1→TX1と
3台続けて屈折光学系の機種ということでやはり次に買うならば屈折光学系の機種にしたい
と考えていたにょ。

私がコンデジで撮影する写真の大半は屋内撮影であるため暗所性能が高いものを優先して
おり、TX1はその私の要求に応えることができたにょ。
ただし、TX1は2月21日にも書いたように「メモステDuoしか使えない」「日中屋外での
描写性能が著しく低い」という問題点を抱えているにょ。
日中屋外で盛大にノイズが出るのは日中でも「手持ち夜景モード」を使うことで何とか
カバーできたけどメモステDuoしか使えないというのはどうしようもないために当初に
手元にあった8GBのメモステDuoが一杯になったらTX1から買い換えようと考えていたにょ。
そして、それから2年経ち撮影可能枚数は私が常用している300万画素モードで残り300枚
余りとなったにょ。
買い換えるだけの予算がないということで今回は当初の予定から外れて16GBのメモステ
Duoを買うに至ったわけにょ。

さて、私がメモステやSDカードを買ったらまず行うことといえばベンチマークにょ。
CrystalDiskMarkを実行してみたにょ。
これは買った直後と様々なデータを記録、削除を繰り返した後では速度が変わってしまう
ために最初に測定する方がいいからにょ。

 ◎KINGMAX SDHC 16GB
 ?? Sequential Read :?? 19.788 MB/s
 ??Sequential Write :?? 11.713 MB/s
  Random Read 512KB :?? 19.639 MB/s
 Random Write 512KB :????0.826 MB/s
 ?? Random Read 4KB :????3.090 MB/s
 ??Random Write 4KB :????0.007 MB/s

 ◎Lexar MS Duo 16GB
 ?? Sequential Read :?? 11.053 MB/s
 ??Sequential Write :????9.827 MB/s
  Random Read 512KB :?? 10.918 MB/s
 Random Write 512KB :????1.424 MB/s
 ?? Random Read 4KB :????3.515 MB/s
 ??Random Write 4KB :????0.011 MB/s

SDHCカードにはスピードクラス設定があり、このKINGMAXのカードはClass6の性能となって
いるにょ。
このクラスはシーケンシャルライト性能によって決まっているにょ。
つまりClass6であれば6MB/sのシーケンシャルライト性能が保証されているということにょ。
これはデジカメで言えば動画撮影や連写性能に大きな影響を及ぼすにょ。
フルHDでも24Mbps程度のAVCHDであれば3MB/sが常時確保できれば問題なくClass4でも十分
であり、Class6であれば余裕だけどこれがビットレートの高いMotion JPEGとなれば
40〜60Mbpsいう機種も存在するにょ。
それらはClass6ではカバーしきれないため後になってClass10まで設定ができたにょ。

とはいえ、これはあくまで新品購入時のシーケンシャルライト性能に他ならないにょ。
それは断片化が発生するためにょ。
一般的にフラッシュメモリベースの媒体は断片化が起きにくいと言われているけどそれは
ランダムリードが高速であるため読み出し速度はあまり低下しないというだけであって
実際は断片化によってシーケンシャルライトの速度は大きく落ちてしまう場合もあるにょ。
これは私の実験結果でも明かとなっており、断片化が酷くなるとシーケンシャルライトの
測定値はランダムライトに近くなってくるにょ。
新品購入時にシーケンシャルライト10MB/s、ランダムライト(512KB)1MB/sのカードは
断片化がひどくなればシーケンシャルライト性能が1MB/s近くまで低下するということにょ。
もっともここまで酷くなるまでそのカードを中途半端にデータ書き換えをするということは
ほとんどないけどね。(一杯になったらすべてPCに転送という方法をとっていれば
断片化はほとんど起きないしSDカードの低価格化によって数年間同じカードを使うという
ということもほとんどない)

さて、このSDHC、メモステDuoが速いか遅いかは他のデータとの比較が重要になってくる
けれど手持ちのSDHCカードの中で最も速いExtremamIIIと比べるとやはり書き込み速度の
違いは明白にょ。

 ◎SANDISK Extream III 2GB
 ?? Sequential Read :?? 19.948 MB/s
 ??Sequential Write :?? 18.850 MB/s
  Random Read 512KB :?? 19.639 MB/s
 Random Write 512KB :?? 10.635 MB/s
 ?? Random Read 4KB :????3.833 MB/s
 ??Random Write 4KB :????0.163 MB/s

Class6のKINGMAXのカードと比べてシーケンシャルライトは約1.6倍だけどランダムライト
512KBは約13倍だからね。
もっとも後述のようにこのSDHCカードの使用用途を考えれば書き込みの遅いKINGMAXの
カードの速度で問題になることはないと思われるにょ。

メモステDuoの方は8GBの方に入っていたデータをすべて16GBの方に移し替えることで
撮影可能枚数は315枚だったのが5310枚へと大幅に増えたにょ。
これで、あと2年くらいは耐えられそうにょ(笑)
では、このSDHCカードは何に使うのかというと3DSにょ。
2GBのSDカードから16GBのSDHCカードに差し替えることで9404ブロックだった空きが114915
ブロックに増えたにょ。
10月22日に書いたように現時点では2GBで十分なのだけど将来的には不足になる可能性が
高いからね。
現時点で動画配信コンテンツが10本入っているのでそれだけでSDカードが500MB占有
されているためすでに2GBのうち約700MBが使用済みにょ。
それでも1GB以上の空きがあるためアプリをダウンロードしまくっても大丈夫・・・とは
いえ今後3DS用のダウンロードアプリが増えればそれは変わってくるにょ。

それとやはり大きいのはカメラ機能にょ。
3DSのカメラは35万画素ということもあり、JPEGでは1枚当たり50〜60KBになっているにょ。
3D写真はその2倍となるためMPOファイルは100〜120KBとなり、JPEGと同時記録される
ため1枚あたり合算で150〜180KBとなるにょ。
3DSのカメラ機能は上限が3000枚となっているにょ。
この上限はSDカード容量は関係ないため大容量のSDHCに変えても変化はないにょ。
上限の3000枚ほど3D写真を撮影しても450〜540MBとなり、まだ2GBのSDカードで十分に
間に合うといえるにょ。(恐らく上限が無制限とか9999枚とかではなく3000枚にしたのは
2GBのSDカードの容量の割り振りを考えて決めたのだと思われる)
ただし、そこで問題となるのが来月のアップデートで可能になる動画機能にょ。

H.264エンコードチップなどを搭載していない3DSの場合は恐らくMotion JPEGで行うのでは
ないかと思われるにょ。
負荷を考えるとQVGAが限界かもしれないにょ。
QVGAといってもMotion JPEGの場合はビットレートが非常に高くなってしまうにょ。
手持ちのNikon COOLPIX S1でもカタログ上では256MBのSDカードで14分15秒しか撮影できない
からね。
3DSのカメラ機能は最大で10分間の連続撮影が可能みたいなのでフレームレートを落とした
と仮定しても1回で最大100MBくらいになりそうにょ。
そうすれば2GBのSDカードの残量はすぐに無くなってしまうにょ。(最大10分間の動画撮影
機能が1回当たり10分間ではなく合計10分間だったらトータルで100MB程度であるためこの
計算は大幅に狂ってしまうけど)
というわけで、2GBでは足らなくなるのは確実なので差し替えたというわけにょ。
8GBくらいでも十分間に合いそうだけど16GBが最も容量単価が安かったしね。
16GBあれば動画撮影をしても十分な量だけ撮影できそうにょ。

772御茶目菜子:2011/10/30(日) 14:55:16
つい黒船(Amazon)が日本にやってくる!?
Amazonが日本で本格的に電子書籍に参入すべく出版社に契約を申し出ている模様にょ。
http://news.livedoor.com/article/detail/5977004/
Amazonといえば専用端末Kindleと合わせて北米では電子書籍販売シェアNo.1となっている
わけだけどこれまでは日本には参入しておらず、日本に参入していないため専用端末で
あるKindleシリーズも日本国内では販売されて来なかったにょ。(輸入ショップや個人
輸入によって端末を購入し英語版の書籍を購入することは日本国内からでも可能だった)

日本で販売してこなかったのはやはり端末の対応の問題があるにょ。
日本語を表示するだけならばフォントを用意するだけでいいのだけどルビや禁則処理も
きちんと行えないと電子書籍端末としては失格だからね。
この辺はAndroidベースであるKindle fireならば何ら問題はないにょ。
ソフト面の問題があってもネット接続を前提とした端末であるため更新によっていくらでも
対応が可能だしね。
そもそも、Amazonの場合はKindleアプリをiOSやAndroidにも提供しているため専用端末に
拘る必要もないにょ。
したがって、あとは電子書籍というコンテンツの方を用意できればいつでも日本に参入
可能な状態にすでになっていたと言えなくもないにょ。

日本では幾度となく新規格が登場し消えていったにょ。
その中で注目されたのが昨年登場したソニー主体のReaderとシャープのGALAPAGOSだけど
Readerはそこそこ頑張っているもののGALAPAGOSは専用端末の生産を終了し提携していた
TUTAYAとの関係を切ったようにジリ貧状態にまで陥っているにょ。
なぜここまで厳しい状態かというとやはりコンテンツがないためにょ。
紙の書籍のうち電子書籍でよめるのはごくわずかしかないからね。
そのために高価な端末を購入していつ消えるか分からない独自規格を受け入れられるという
人は少ないと思われるにょ。

電子書籍には下記のようなメリット、デメリットがあるにょ。

 ◎メリット
 (a)(基本的に)紙の書籍より安い
 (b)売り切れがない
 (c)嵩張らない

 ◎デメリット
 (d)端末が無いと読めない
 (e)規格が変わると読めない
 (f)譲渡や貸し借りができない

(a)電子書籍は中間マージンが少なくなるし印刷代がかからないからにょ。
ただし、サーバコストはかかるものの書籍は映像ソフトと比べると遙かにデータ量も
小さいため輸送や販売のためのコストと比べると安上がりになる可能性が高いにょ。
とはいえ、マンガの1話ごとの個別販売の場合は紙のコミックスよりもトータルで見たら
高くなる場合もあるにょ。

(b)紙の書籍の場合はある程度売れる品でないと店頭に並ぶ機会はかなり少なくなるにょ。
基本的には出版社がたくさん売りたい本が書店に多く入荷する仕組みになっているため
これはやむを得ないにょ。
逆に発行部数の割りに需要が高まると品切れを起こしてしまうけどこれは紙の書籍の場合は
重版がかかるまでにはかなりの日数が必要になるにょ。

(c)紙の書籍の場合はどうしても物理的なサイズからは逃れることはできないけど電子書籍
ならばファイルサイズだけの問題になるにょ。
このファイルサイズもテキストベースの書籍ならば微々たるものにょ。
8GB程度の容量があれば読み切れないほどの大量の書籍を持ち歩くことも可能にょ。
ただし、テキスト化が難しいマンガの場合はファイルサイズが大きくなる傾向があり
その場合は1冊数10MBになってしまうけど1冊80MBとしても8GBの端末で100冊持ち歩く
ことが可能になるにょ。

(d)当然ながら電子書籍というのは端末がないと読むことさえできないにょ。
これが最もハードルを高めているにょ。
紙の書籍ならばめくって文字を読むだけで済むのに専用端末の操作方法を覚えたり操作
方法に慣れたりする必要もあるしね。
それに端末のバッテリが切れた場合も読むことができないにょ。

(e)電子書籍の場合は規格ば無数にあり、それ専用の形式に対応したソフト(端末)を
使用しないと読むことさえできないにょ。
異なる規格の書籍を読みたい場合は下手をすると端末を複数台用意しなくてはならなく
なってしまい1つの端末で読めるという電子書籍のメリットがかなり失われてしまうだけ
ではなくその規格が過去のものとなった際には読む方法を失われかねないにょ。
これがDRMが無ければ再変換をするという方法もあるけど実際は市販流通している電子
書籍にはもれなくDRMがかかっているため再変換はできないにょ。

(f)紙の書籍ならば自由な譲渡や(個人的な)貸し借りは可能になっているにょ。
しかし、DRMで管理している電子書籍ではそれはできないにょ。
ただし、Kindleにおいてはかなり制限があるものの貸し借りは可能になっているにょ。


これ以外にも電子書籍には「印刷しないので紙資源を節約できる」「テキスト検索ができる」
「デジタルならではの表現方法(動画など)を入れることができる」といったメリットも
あるにょ。

こうしてみると確かに電子書籍のメリットは大きいけどその反面でデメリットも大きい
ことが分かると思うにょ。
したがって、電子書籍は音楽と違ってすぐには置き換えができるものではないにょ。
音楽はわずか10年で完全にCDからダウンロード販売に主流が移ったけどそれは書籍と
異なりメリットがデメリットよりも圧倒的に大きいためにょ。
それにCDからiPodやウォークマンへ楽曲を転送することはPCさえあれば容易にできるけど
書籍をデジタル化するには自炊環境を整える必要があるため非常にハードルが高く
なっているにょ。
すべての書籍が電子書籍化されているわけではなく既存の手持ち書籍をデジタル化したい
という人もいるだろうけどそのためにも1月6日、1月22日に書いたように自炊環境が普及
することが電子書籍の普及を促進すると思われるにょ。

日本では電子書籍がなかなか普及しない(といっても実際はケータイ向けのマンガや
雑誌コンテンツがそれなりにヒットしているせいで少し前までは金額ベースでは日本は
北米よりも電子書籍売り上げで上回っていたため日本の方が電子書籍では先行していた
と言えなくもない)理由となっているのはやはり再販制度と著作権が北米などとは異なって
いるのが大きいのではないかと思われるにょ。

再販制度は8月21日に書いたけどこれは書籍、雑誌、新聞、音楽CDにのみ与えられている
定価販売を維持する制度にょ。
この再販制度に加えて返品制度もあるためゲームソフトのようにショップ間で価格競争を
したり売れ残ったら仕入れ値よりも大幅に安く販売するという必要性もないにょ。
そのため出版社、取次、書店が十分な利益が出せる仕組みができているにょ。
要するにその均衡が保たれているということにょ。
また出版社は特定の印刷所と契約しているため電子書籍化はその力関係がすべて崩れて
しまいかねないので出版社の意向だけではなかなか難しいにょ。
それに加えて日本では書籍の著作者に著作権が与えられており出版権のみにょ。
これが音楽や映像関係ならばれCD制作会社や放送事業者には著作隣接権が与えられており
様々な媒体において販売する権利を持っているにょ。
日本の場合はあくまで著作権は著作者にあるため出版社との契約が切れたりその書籍が
絶版になった場合にはその著作物を他の出版社から出版することが可能にあんるにょ。
だからこそ、絶版マンガなどを自由にダウンロード販売かのうにしている「Jコミ」の
ようなサービスが可能になっているにょ。(著作権が出版社にあれば出版社の認可が
ない限りはこのようなサービスを行うことはできない)

このような難しい日本の市場に参入しようとしているAmazonだけどその契約内容はさらに
厳しいものになっている模様にょ。

 (1)希望小売価格の55%以上をロイヤリティとして支払う
 (2)新刊・既刊を含め出版社が権利をもっているすべての書籍を提供する
 (3)著作権は出版社が管理する

(1)Kindle形式でAmazonに提供した場合には55%、他の形式だと60%になっている模様にょ。
この割合はどうかというと極めて高い割合にょ。
例えばiBooksでは30%だからね。
確かに紙の書籍では中間マージンが多くなってしまうためそれと比べる必要があるかも
しれないにょ。
出版社は一般的には取次には60〜70%くらいの掛け率で納品されているため取次や書店の
マージンがロイヤリティに置き換わったとすれば30〜40%が妥当といえるにょ。

また紙の書籍で販売している場合にはその価格よりも希望小売価格を安くするように求めて
いるにょ。
確かに印刷コストがないため安くすることは可能だけどそれはロイヤリティが取次と
書店の合算マージンと同等以下の場合にょ。
ロイヤリティがあまりに高いため印刷コストが占める割合が20%だったとしてもそれが
無くなったとしても紙の書籍と同等の価格にするのが精一杯にょ。
実際の印刷コストはどうなのかというと書籍の場合は版元を作るまでのコストが高価で
あるため発行部数が多ければ多いほど1冊当たりの印刷コストはほぼ反比例して安く
なるにょ。
したがって、人気作は利益を失ってしまう可能性が極めて大きくなるにょ。
その場合は出版社の人件費を削るしかなくなるにょ。(大手出版社の人件費は非常に高い
ためにそれを減らすのはありだけど有能な編集者が居なくなるのは将来的にはマイナスと
なりかねないため難しい)

(2)その出版社が権利を持っているすべての書籍が電子書籍化されるのであれば非常に
歓迎すべきと考える人もいるかもしれないにょ。
出し惜しみが無くなるわけだからね。
しかし、人気作はもれなく電子書籍で読めるようになるかもしれないけど人気のない作品に
関しては難しいにょ。
拒否権がないためAmazon側が「これを電子書籍化して欲しい」と言った作品に関しては
すべて電子書籍化されるけれどそうでない場合は出版社側が自主的にAmazonに提出しなく
てはならないからにょ。
その際のオーサリングコストなどを考えると売れる見込みが薄い作品でAmazon側も特に
欲してない作品の場合は電子書籍化されないためマイナー書籍が読めるようになると
考えているならばそれは難しそうにょ。
現状は人気書籍、マンガの利益でマイナー書籍、マンガの赤字を埋めている状態なので
人気作品の利益がAmazonに奪われたらマイナー作品は逆に読めなくなってしまう可能性が
高くなるし、上記のように印刷は部数によってコストが大きく変わるためマイナー作品は
紙の書籍としても出版されなくなる可能性が高くなる上に書籍全体の価格を上昇させるしか
なくなってしまうという可能性が出てくるにょ。

それに倫理、暴力、性描写の基準は北米基準になる可能性があるにょ。
もしもそうなる場合は、日本では普通に売られているものであってもそのままではAmazon
では販売ができない場合も出てくると思われるにょ。
実際「ワンピース」でさえ北米で流通しているコミックスは日本と比べて大きく変更が
させられているからね。(喫煙、飲酒描写はNG、露出の多い服もNG)
したがって、その変更コストに見合わない場合にはAmazonでは販売できないにょ。
iBooksでは、そういう性、暴力描写によって却下された作品もあるみたいだからね。

(3)これが一番厄介な問題にょ。
上記のように日本では著作権は著作者のみに与えられており出版社には出版権しかない
わけだからね。
そのため出版(紙の書籍)以外で販売するならば著作者の許可を得る必要があるにょ。
すべての著作物の許可を得ようとするならば契約更改が必要になるにょ。
その際に厄介なのは条件にょ。
日本では基本的に定価の10%が作者(著作権者)に支払われているにょ。
しかし、電子書籍化で定価が下がれば1冊当たりの得られる金額が下がってしまうし、さらに
著作権を出版社も持つようになる(要するに著作隣接権に近い考え)となれば作者に
とってはデメリットしかなく契約更改する人はほぼ居ないのではないかと思われるにょ。
Amazonはすべての著作権を出版社が管理するように要求しているけどそれは非常に困難な
ことだということがこれで分かると思うにょ。
もっとも「現状では10%だけど契約更改で20%にする」とかの作者にとって有利な条件を
提示すれば可能かもしれないけど(1)のように出版社の取り分が大幅に減ってしまうため
それはかなり困難になるにょ。

それならば著作権法を改正して出版社に隣接著作権を与えるようにする方が遙かに簡単
ではないかと思われるにょ。
しかし、Amazonの力ではとてもそんなことはできないにょ。
とはいえ、TPP(環太平洋連携協定)に日本が参加するのであればその可能性は十分に
出てくるにょ。
TPPは関税が大きく採り上げられているけど実際は「制度やルールの国際標準化」や
「サービス、医療などの規制緩和」があるからね。
実際に何がどのように変わるのかというのは具体的には分からないけど当然ながら
著作権に関する考え方も国際標準(というか北米基準)に変えさせられてしまう可能性も
出てくるにょ。


現時点でAmazonが提示している条件は決して良いものではなく出版社にとっては一方的に
不利な条件であるといってもいいにょ。
しかし、これは十分な猶予期間があったにも関わらず日本でデファクトスタンダードを
生み出せなかったのが大きな理由にょ。
この劣悪な条件でさえ日本市場を狙えるとAmazonは考えているわけだからね。
Amazonは10月31日までに契約するように要求しているもののこれは必須ではないため
条件が気に入らなければ断ればいいだけにょ。
ただし、紙の書籍売り上げは右肩下がりをしているためそれほど時間的な猶予はないにょ。
それに日本がTPPに参入するならば流通のしくみの変革も迫られる可能性があるため
現在の出版社、取次、書店のバランスも崩れる日は遠くない将来に訪れるにょ。
北米では書店がどんどん潰れており、日本でも書店はどんどん減っているにょ。
そうなると紙の書籍から電子書籍メインへとシフトする時期が必ず訪れてくるにょ。
世界標準に勝てるような日本標準規格が作れない限りは遅かれ速かれAmazonやAppleなどと
契約を行うことになると思われるにょ。

773御茶目菜子:2011/10/31(月) 14:49:07
プチコンをゲットにょ
DSiウェアの「プチコン」をダウンロード購入したにょ。
プチコンはDSi、DSi LL、3DSを用いてBASICでプログラミング可能にするアプリであり、
要するにDSをポケコンに変えてしまうアプリにょ。
BASICだと遅いというイメージがあるけどそれは今となっては過去の話にょ。
DSに使われているCPUはARM9(67MHz)ということで昨今のスマホと比べても1桁遅いため
決して速くはないはいえ、ポケコンや昔の8bitパソコンと比べると桁違いに高速にょ。
ポケコンの中では高速な部類であり2.304MHzのシャープ独自CPU(SC62015)を搭載
しているPC-E650はPC-8801に匹敵する演算性能を持っているのだけどそれと比べて
どれくらい速いのかを見てみるにょ。(プチコンは高速であるため各リストを100回実行
してその時間を100で割った)

 リスト1 単純ループ
 10 FOR I=1 TO 10000:NEXT
  プチコン  0.21秒 (66倍速)
  PC-E650  13.8 秒

 リスト2 加算
 10 FOR I=1 TO 1000:A=A+1:NEXT
  プチコン  0.048秒 (100倍速)
  PC-E650   4.8 秒

 リスト3 PRINT表示
 10 FOR I=1 TO 1000:LOCATE 0,0:PRINT I:NEXT
  プチコン  0.30秒 (62倍速)
  PC-E650  18.5 秒

 リスト4 ドット表示
 10 FOR I=0 TO 31:FOR J=0 TO 239:PSET (J,I):NEXT :NEXT   ※E650用
??  FOR I=0 TO 31:FOR J=0 TO 239:GPSET J,I,15:NEXT :NEXT  ※プチコン用
  プチコン  0.43秒 (114倍速)
  PC-E650  49.2 秒

こうしてみると60〜100倍程度速いことが分かるにょ。
クロック比以上に速くなっているのはポケコンのBASICが浮動小数点演算が可能(しかも
速度は劣るけど精度の高いBCD演算を採用)なのに対してプチコンは固定小数点演算で
あるためだと思われるにょ。
固定小数点演算しかできないためプチコンの演算精度は1/4096が最小となっているにょ。
もっともこれはゲームなどのホビー用途であればそれほど問題になるものではないと
思われるにょ。

早速プチコンでゲームを作ってみたにょ。
といっても、まだ不慣れということもある(スプライトは過去に使ったことがない)
というのもあるし、長いプログラムを入力するのも発表するのも面倒ということで
1画面プログラムにょ。(最大で29文字×24行)
これならばデジカメで撮影すればリストを簡単に発表できるし、リストも短いので
その画面写真を見ながら入力しても大して負担にはならないからね。

プログラム1
《 50m走 》
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/50m.jpg
私は新しいマシンを触ったら必ず作っているのが100m走の類にょ。
ということで、プチコンでも作ってみたにょ。
RUNをしたら開始なのでA、Bボタンを交互に押してゴール(G)まで進めてにょ。
STARTボタンでリトライができるにょ。

プログラム2
《 ドットよけゲーム 》
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/dot.jpg
これもポケコンでは定番中の定番ゲームにょ。
RUNをしたら開始にょ。
Aボタンを押している時は画面上に進み押してない時は下に進むにょ。
隕石や自分の軌跡に当たらないように画面右まで進めばクリアにょ。
クリアしても軌跡は消えないためステージが進む毎に移動できるエリアは狭くなるにょ。
こちらもSTARTボタンでリトライができるにょ。

1画面ということで内容的にはポケコンの1LINEや2LINEプログラムと大差ない内容になって
しまったのだけど私がスプライトを使った経験がないのとまだプチコンに慣れてないと
いうのがあるためこれくらいで容赦して欲しいにょ。
ポケコン(PC-E500シリーズ)は10000時間以上使っていると思うのでBASICレベルならば
分からないことはたぶん無いと思うけどまだプチコンは分からないことが多くあるにょ。
プチコンで1画面プログラムに挑戦している人は結構いるみたいだけど中にはすごい人も
いるにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14243154

プチコンはBASICであるため未経験者でも簡単に基本的な使い方はすぐにを覚えられると
思うにょ。(BASICは何だかんだいっても未使用者のハードルが最も低いであろう高級
言語だからね)
BASIC経験者ならばすぐに使い方が分かると思うけどけどプチコンならではの方言も多い
ため他のBASICの経験者はその方言を覚えていく必要があるにょ。
ソフトウェアキーボードが使い勝手が良いとは言えないためやはりハードウェア
キーボードが欲しくなってくるにょ。
それにソフトウェアキーボードは画面のサイズが大きい方が有利になるためやはり
4.2インチ液晶のDSi LLが一番かもしれないにょ。
次にDSiの3.25インチ、そして3DSの3インチにょ。
ただし、3DSの液晶の解像度は320x240(下画面)ということで256x192のDSとは異なるため
フル画面使用したらドットが滲んでしまうという問題があるにょ。
ドットバイドットでDSiアプリを動作させるにはSELECTボタンを押しながら起動すれば
良いのだけどそうすればただでさえ小さい液晶を部分的にしか使ってくれないため実質
2.4インチ液晶と同等になってしまいソフトウェアキーボードの使い勝手はさらに悪く
なってしまうにょ。

また、購入前から分かっていたことだけどプチコンのプログラムリストを不特定多数の
人に公開する手段がないというのはやはり辛いにょ。
1対1であれば赤外線通信で交換できるもののプログラムリストをSDカードに書き出したり
するというのはDSiアプリでは無理みたいなので別の方法があるにょ。
それはQRコード経由にょ。
QRコードで公開して、使用する側はそのQRコードを撮影することでリストが自動入力
可能になるというものにょ。

こういった新機能を搭載したプチコン+が現在開発中みたいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ishii/20111031_487625.html
これは期待したいにょ。
できれば、3DSアプリで「プチコン2」(仮称)を作ってもらいたいにょ。
そうすれば恐らくSDカードへの書き出しも可能になるのではないかと思われるにょ。
それに使用時のホーム画面に戻れるというのは非常に大きいにょ。(DSiウェアでは
一旦終了しないとホーム画面に戻ることができない)
あと、ポケモンタイピングのような外部キーボードに対応してもらいたいけど3DS本体に
BTを内蔵してないためこれは難しそうにょ。

774御茶目菜子:2011/11/01(火) 14:53:10
祝おちゃめくらぶ開設12年
本日、おちゃめくらぶ公式サイトが開設して満12年を迎えたにょ。
日本一のポケコンサイトを目指して頑張ってきたものの21世紀に入り、ポケコンの需要が
どんどん少なくなる一方でトップページのページビューはピーク時には1日に300〜400
あったのが今や40程度しかないにょ。(これでも一時期は20弱だったから最近は多少
増えている)
その一方で2年前にこの掲示板にカウンタを設置してみたところトップページを超える
ページビューとなっており、恐らくトップページからではなく直接この掲示板に入って
くる人が多かったのではないかと思われるにょ。

最近はこの掲示板に書いている雑記がメインコンテンツになりそうな雰囲気だけど
そのせいか1年前に1日200〜250PVだったのが今では700〜800PVになっているにょ。
これはTeacup掲示板のログ数が無制限になったことで検索エンジン経由で来る人が増えた
ためではないかと思われるにょ。
このサイトを立ち上げた時(1999年)はログの最大数は70しかなかったからね。
現在は2009年9月以降のログがすべて残っているにょ。

さて、本来メインとなるべきポケコンはどうなのかというと10周年の時は記念ということも
ありかなり頻繁に更新していたものの昨年アクションゲーム制作講座を更新してからは
プログラムに3本追加しただけに止まっているにょ。
それもすべて11月〜12月の更新であるため今年に入ってからはポケコンコーナーの更新は
なくCGコーナーの更新くらいに止まっているにょ。
とはいえ、書くネタがないわけではないにょ。
まだ、アクションゲーム制作講座も初級編が始まったばかりなので続きを書いてもいいし
シミュレーションやRPGなどの講座を書くという考えも無くもないにょ。
それに、まだ制作済みのゲームでサイト上で発表してないものは多数あるためそれを
発表するということも考えられるにょ。
テクニック関係は主要なものは粗方書いたとはいえ、すべてを網羅しているわけではない
ためまだ書くことはありそうにょ。
しかし、やはりポケコンコーナーの需要やモチベーションの問題や時間の問題を考えると
なかなか先に進まないにょ。

そんな中で先日DSiウェアのプチコンをようやく手に入れたので12周年記念にプチコン
コーナーを作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit.htm
またプチコンの紹介と1画面プログラム3本だけという内容だけどやる気と時間があれば
どんどん更新していくにょ。
とはいったもののプチコンはソフトウェアキーボードであるため簡単なものでも意外に
時間がかかってしまうにょ。
BASICならばある程度慣れてくれば日本語で思考したものを自動的に脳内でBASICに置き
換えられるためメモリや速度を重視したものでなければ日本語の文章を入力するような
感覚で打鍵速度で開発速度が変わってくるにょ。(長年使っているE500BASICだからこそ
このレベルになっているのであってプチコンだとまだこのレベルには全く達してないけど
それでも単純なものならば打鍵速度がボトルネックになってくる)
ポケコンであれば打鍵速度は200〜400文字/分くらいいくけどプチコンだと100文字/分にも
満たないからね。(それなのに入力ミスがやたら多い)
したがって、しばらくの間は更新をしても1画面ゲームに止まると思われるにょ。

ということで、今後とも当サイトをよろしくにょ!

775みっぴゅ:2011/11/01(火) 22:30:30
祝開設12周年
おめでとうございます。

日本一のポケコンサイト。やっぱりそれは偉大ですからなんやかんや言ってもお気に入りなサイトのひとつなんですね!

しかしながら、プチコンのコーナーまで作ってしまうとは、、、驚きでした。
そもそも、お茶目さんがプチコンをGet!するなんて永遠になさげだなぁって思っていましたから…

ポケコン同様にプチコンを楽しんでくださいね!

776:2011/11/01(火) 22:54:06
12周年おめでとうございます
ご無沙汰をしております。
開設12周年とのことおめでとうございます。
当方、デジカメ関係の記事をgoogleで調べ
ており、この掲示板にたどりつきましたの
で、ポケコン関係もあるというのを後で知
りまだあったのかと(失礼)驚くやら、懐か
しいやらとなりました。
ちなみに当方、デジカメ関係の記事がアッ
プされているかを毎日楽しみにして拝見し
ております。
これからのますますのご活躍も期待してお
ります。

777カドッチ:2011/11/02(水) 00:50:13
12周年おめでとうございます
開設12周年おめでとうございます。
pixiv関連でお世話になっております。

にしても12年はすごいですね、
一つのことをこれだけやり続けるということは
大変なことだと思います。
私も最近イラストブログを始めましたがこのサイトのように
末永く続けたいものです。

基本的にROMってるばかりかもしれませんが、
今後ともよろしくおねがいいたします。

http://small-step.ddo.jp/nucleus/

778御茶目菜子:2011/11/02(水) 14:52:55
レスにょ
みっぴゅさんへ
>日本一のポケコンサイト。やっぱりそれは偉大ですからなんやかんや言ってもお気に入りなサイトのひとつなんですね!

どうもにょ。
90年代末〜2000年代初頭はポケコンサイトが急増して私もうれしい悲鳴を上げたのだけど
結果的に残っているサイトはごくわずかになっているのは残念にょ。

>そもそも、お茶目さんがプチコンをGet!するなんて永遠になさげだなぁって思っていましたから…

私はDSiを持ってなかったためにプチコンを買わなかったというだけであってプチコン
そのものは本体さえ持っていれば買おうと思っていたにょ。(800円だし)
とはいえ、3DSの値下げとピンクの発売がなかったら年内に購入することは無かったと
思われるにょ。

>ポケコン同様にプチコンを楽しんでくださいね!

プチコンをPC-E500レベルまで使いこなすには相当時間がかかりそうだけど少しずつ使って
みようと思ってるにょ。


くさんへ
>開設12周年とのことおめでとうございます。

どうもにょ。

>当方、デジカメ関係の記事をgoogleで調べ
>ており、この掲示板にたどりつきましたの
>で、ポケコン関係もあるというのを後で知
>りまだあったのかと(失礼)驚くやら、懐か
>しいやらとなりました。

やっぱり、Google経由でやって来る人は多いのかもしれないにょ。
何だかんだで結構見ている人は多いみたいで検索ワードによってはこの掲示板がGoogleの
1ページ目や2ページ目に来ることもあるからね。

>ちなみに当方、デジカメ関係の記事がアッ
>プされているかを毎日楽しみにして拝見し
>ております。

今日もデジカメ関連の雑記だけど当方は貧乏であるためなかなか買えず、私自身による
実機レビューがしたくてもなかなかできないにょ。
まぁWebや店頭で粗方分かるのでそれをつなぎ合わせて記事にしているわけだけど(笑)

>これからのますますのご活躍も期待してお
>ります。

私が興味あることに関してだらだら書いているだけなのだけど遠慮無くいつでも気軽に
来てくださいにょ。


カドッチさんへ
>開設12周年おめでとうございます。

どうもにょ。

>pixiv関連でお世話になっております。

このサイトでも言えることだけどわざわざWebで発表している(書いている)というのは
より多くの人に見てもらったり、評価してもらいたいからだと思われるにょ。
したがって、どうすればそのようにできるのかが考えて書く(描く)ということは重要な
ことだと思っているし、頑張っている割りに伸びないのであればモチベーションを
維持するのが難しくなるからね。
そういう意味では私はこのサイトにおいてもpixivにおいても頑張った結果が報われている
と思うにょ。

>私も最近イラストブログを始めましたがこのサイトのように
>末永く続けたいものです。

続けることは誰にでもできるにょ。
ただ、続けるだけでは開店休業中になりかねないので難しいにょ。
この掲示板は雑記として私が興味を惹くものに対して適当に書いているだけだから
時間が許す限り続けることは可能にょ。
とはいえ、いつまで続けられるかは分からないけど・・・。
お絵かきの方はpixivを始め発表する場所はたくさんあるけどモチベーションを維持
できないと開店休業中になりかねないにょ。
そのためには興味を惹くか否かということは最も重要だし、目標の設定や良い結果を
得られるかどうかということも重要になるにょ。
ただのノルマになってしまうと楽しくないからね。

>今後ともよろしくおねがいいたします。

こちらこそよろしくにょ。

779御茶目菜子:2011/11/02(水) 14:54:05
E-PM1はベストバランスなミラーレスか・・・?
オリンパスPEN mini「E-PM1」のレビューが行われているので見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111031_487129.html
ミラーレスは主にデジタル一眼が大きく重いと感じるコンデジからの乗り換え層や
デジタル一眼のサブ機として購入する人が多いと思われるけどコンデジからの乗り換え
需要を重視しているせいかどんどん小型化が進んでいるにょ。
このE-PM1はその小型化に対するオリンパスの答えといってもいいにょ。

筐体を見てみると上部においては電源スイッチとシャッターしか見あたらないにょ。
背面にも必要最小限のボタンと小型のダイヤルが1つあるだけに止まっているにょ。
個人的にはモードダイヤルがないというのは大きな問題だけど現実的に考えれば私自身も
9割は絞り優先AEで撮影しているためそれを頻繁に切り替えるという機会は滅多にない
ということを考えるとコンデジからの乗り換え層であればこれでも大して問題にいは
ならないのかもしれないにょ。(それでもP、A、Sがメニューの深い階層に入っている
ならば論外だけど)

E-PM1のライバル的な存在というとPanasonicでいえばGF3、そしてNikon1 J1にょ。
オートメインの小型化重視タイプだからね。
では、どれが小型軽量かというと実際にスペックを比較してみることにするにょ。

         E-PM1     GF3    Nikon1 J1
  高さ     63.7mm   67.1mm    61mm
  幅      109.5mm   107.7mm  ?? 106mm
  奥行き    33.9mm   32.5mm   29.8mm
  重量      217g    222g    234g (※メディア、バッテリ無しの重量)
  センサー   4/3インチ  4/3インチ  1インチ
  フラッシュ  外付け   内蔵    内蔵
  手ぶれ補正  内蔵    非内蔵   非内蔵

こうしてみるとE-PM1はサイズ面では小さい部類だけど(3機種の中で)最小とは言い難い
感じにょ。
しかし、実際はこれは最大サイズを示しているため単純に数値で比較するのは意味がない
と思われるにょ。
GF3は正面から見た場合に中央部が膨らんだ形状になっているからね。
これはマウントの問題もあるだろうけど中央にフラッシュを内蔵しているためこのような
形状になってしまったにょ。
したがって、高さは数値的には大きいけどサイズ差ほどの高さは感じないにょ。

厚み(奥行き)に注目するとJ1が一番薄いにょ。
これはNikon1のCXマウントのフランジバックが短いためにょ。
GF3、E-PM1のマイクロフォーサーズが20mmに対してNikon1(CXマウント)は17mmなので
3mm有利になっている分がそのまま厚さに影響しているにょ。
ただし、E-PM1は写真を見てのようにそのマウント部だけが飛び出た形状になっている
(マウント部の出っ張りを含めてカタログ上の33.9mmになっている)ためにマウント部を
除いた筐体部分だけを見るとJ1より薄いのではないかと思われるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/html/004.jpg.html
形状の問題で寸胴体型のJ1よりもかなり薄く見えるにょ。
http://www.ephotozine.com/article/nikon-1-j1-vs-v1-vs-olympus-pen-mini-e-pm1-comparison-17471
PENシリーズはGFシリーズよりも厚みが大きかったのだけどこの写真を見てのように
E-P3と比べて大幅に薄くなっているということは一目で分かると思うにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/html/016.jpg.html

重量に関してはE-PM1が一番軽いのだけどこの重量比較において注目しなくてはならない
のはフラッシュ内蔵か否かということと手ぶれ補正をボディに内蔵しているか否かという
ことにょ。
確かに暗所で撮影する場合はフラッシュがあった方がいいのは確かにょ。
しかし、それはあくまで内蔵のフラッシュを使用する場合に限られるにょ。
私自身で言えばここ2年くらいフラッシュ撮影をしたことがないにょ。
デジタル一眼では内蔵フラッシュなんて使った試しは全くない(外部フラッシュなら
何度か使用した)わけだし、コンデジにおいてもTX1に買い換えてからは実験で使った
以外は1度も使ってないからね。
ある程度高感度画質に優れて手ぶれ補正機能があればフラッシュを使う機会は激減して
しまうということは私の体験上あきらかにょ。

E-PM1はフラッシュ内蔵ではない分だけ軽量化できているためフラッシュが必需品である
という人であれば外部フラッシュ込みの重量で計算しなくてはならないにょ。
少し古いアンケート結果だけどデジタル一眼の内蔵フラッシュにおいて「たまに使う
という人が54.3%、「使ったことがない」という人が24.8%、「よく使っている」という
人が20.9%になっているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/enquete/2007/12/04/7534.html
この結果を見る限りは私の感覚よりは多いけどこれは私が静物撮影が中心であるため
といえるかもしれないにょ。

確かに暗所で動きを止めるにはフラッシュが一番にょ。
しかし、出力が弱いし、内蔵フラッシュは総じてレンズによってけられたり、広角レンズを
カバーしていなかったりするため使える場面は限られてくるにょ。
せいぜいGN5程度であるためF5.6のレンズだと適正露出を保てるのはわずか0.9mであり、
結局は高感度での撮影が必要になることもあるにょ。
換算GNは感度の平方根に比例するためISO1600ではGN5のフラッシュはGN20相当になりF5.6の
レンズでも3.6mまで適正露出を保つことができるようになるけどそこまで高感度にして
しまえばフラッシュを使う意味は半減にょ。
結局のところ上記3機種において選択肢からいえば本体に内蔵しているのは手ぶれ補正機能か
フラッシュかのどちらかという排他式選択となっているため普段常用しているレンズが
手ぶれ補正機能を内蔵しているか否か、どのような被写体を撮影するのかによって
フラッシュ内蔵か手ぶれ補正機能内蔵がベターかが決まるにょ。

ただし、手ぶれ補正機能を後から追加するためにはその機能を内蔵したレンズが必要であり
ミラーレスが活きるパンケーキレンズにはほぼ搭載されていないにょ。(標準ズームや
望遠レンズにおいてはほとんどのモデルに手ぶれ補正は搭載している)
その逆にフラッシュを内蔵していないE-PM1を選択した場合には後から外部フラッシュを
使用することができるにょ。
必要であれば大出力のフラッシュも選択可能にょ。
J1やGF3においては内蔵だけではなく外部フラッシュを使用すれば・・・と思ってもそれは
アクセサリーシューを搭載していないためできないにょ。
つまり、内蔵でフラッシュで満足できない人は自動的にE-PM1となるにょ。
それにアクセサリーシューを搭載しているためそこにEVFを装着することも可能になって
いるにょ。

E-PM1はGF3やNikon1 J1がライバルであり、似たような機種と思いきやこれを見ると
E-PM1は孤高の存在であることが分かるにょ。
逆にGF3とNikon1 J1は上記以外にも動画を重視しているという点で共通点がありお互いは
ライバル関係にあるといっても過言では無さそうにょ。
さて、問題になるのはE-PM1の静止画の画質にょ。
GF3やJ1と比べると動画が弱い(といってもフルHDに対応しているためそんなに低い
レベルではない)ために必然的にE-PM1は静止画重視の人が購入を求めていると思われる
からね。

 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/069.jpg
 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/073.jpg

これを見る限り安価な標準ズームにも関わらず低感度においては非常に解像感に優れて
いる感じにょ。
これはレンズが優れているのもあるけどオリンパスのPenシリーズがE-PL1以降ローパス
フィルタの効果を薄くした影響もあるにょ。(あとデジタル補正の影響も大きい)
一般的なデジカメはRGGBのベイヤー配列センサーを採用しており、1画素でフルカラーの
画像は生成できないので周囲の画素情報を元に生成しているにょ。
ここで問題となるのは高周波成分がある被写体にょ。
細かい直線的な模様のある被写体においてはモアレが発生してしまうにょ。
それを防ぐのがローパスフィルタだけどこれがあることで解像力を下げてしまうため
モアレの有無とのトレードオフになるにょ。
Penシリーズは解像力重視でローパスフィルタを薄くするようにしていると思われるにょ。

では、高感度はどうなのかというのを見てみるにょ。

 ノイズリダクション オフ
 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/040.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/041.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/042.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/043.jpg

 ノイズリダクション 弱
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/048.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/049.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/050.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/051.jpg

 ノイズリダクション 強
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/062.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/063.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/064.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/065.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/487/129/066.jpg

さすがにISO400までは問題ないけどISO800からはノイズがかなり出てくるにょ。
それでもノイズリダクションを行えば十分常用はできそうにょ。
ISO1600ではノイズリダクションを行っても常用ができるかどうかは微妙なレベルにょ。
ISO3200は常用はさすがに厳しくなってくるにょ。
ISO6400は縮小前提でないと使えない画質にょ。
ISO12800は色ノイズも多くノイズリダクションをしてもまともに使えないレベルであり
完全に非常用にょ。

こうしてみると高感度は決して強くないことが分かるにょ。
これはオリンパスがPanasonic製のセンサーの旧モデルを使用しているためにょ。
ただでさえPanasonic製のセンサーはソニー製のセンサーと比べると高感度時の画質は
劣る感じなのに最新の世代はPanasonicの自社製品(G3など)のみで使用しているため
オリンパスは1世代古い製品を使用しているのではないかと思われるにょ。
そのためセンサーサイズで1.6倍大きいNEX-5Nは本来であれば1/2段〜2/3段分の差しかない
のが妥当なのにも関わらずNEX-5Nの方が2段分近く高感度に強くなっているにょ。(NEX-5N
ならばISO3200でも十分常用レベルであり、ISO6400でも人によっては常用可能なレベルに
感じられる)
フォーサーズの半分の面積しかない1インチセンサーを採用のNikon1 J1の方がISO1600以上
使用時においてはノイズ量と解像力との総合判断においてE-PM1を上回る画質となって
いるくらいだからね。
とはいえ、その差はせいぜい1/2段〜1段分くらいにょ。
E-PM1は3段分くらいの効果がある手ぶれ補正機能を内蔵しているためJ1で手ぶれ補正のない
レンズを使用時で被写体ブレの心配が無いときはE-PM1の方が暗所性能は上回ると
言えそうにょ。

E-PM1は高感度時の画質こそライバル機種に劣っているものの画質面では上位モデルの
E-P3と互角となっており、AF性能も新世代の高速なものが搭載されているため従来機種
(E-P2やE-PL2)よりも優れたものになってそうにょ。
モードダイヤルの搭載やフラッシュ内蔵に拘りが無く小型軽量のミラーレスを探している
人にとってはかなり良さそうな機種にょ。
いくら小型化のためとはいえ、アクセサリーシューまで廃止するのは個人的には良いこと
だとは思えないにょ。
それを考えるといくらフラッシュ内蔵とはいえ、センサーサイズの小さなJ1はサイズ面で
もう少し頑張ってもらいたかったと言えるにょ。(J1のサイズでアクセサリーシューを
削る理由が分からない)

780御茶目菜子:2011/11/03(木) 14:51:57
高性能でも高価格ならば意味がない
東芝「dynabook R631」のレビューが行われたので見てみることにするにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20111101_487726.html
このdynabook R631は国内大手メーカー初のUltrabookとなるわけだけどそもそもUltrabook
というのが何なのかをもう一度簡単に書いておくことにするにょ。
詳しくは9月5日に書いた通りだけどスタンダードノートPCと比べて主に薄型、軽量、長時間
駆動というアドバンテージを持つノートPCにょ。
使っているCPUはULV(超低電圧)版であることからCULVノートとの比較もされるかも
しれないけどCULVノートと比較しても薄型軽量というアドバンテージを持つにょ。

UltrabookはIntelからある程度のガイドラインが提示されているにょ。
ガイドラインを元に作られたというとやはりネットブックが真っ先に思い浮かぶと思うにょ。
ネットブックは特定条件を満たすことで安価なWin7Staterを使用できたり、CPUを安く
提供されたりするからね。
これはできるだけ安くするというのがネットブックの宿命であったため当然にょ。
しかし、Ultrabookは安くするために薄さを条件に加えているわけではないにょ。
というか、薄く作れば筐体設計の難易度が高まるため逆にコストアップになってしまう
わけだしね。
つまり、同じガイドラインといってもネットブックの方は「安さ」を重視するためのもの
であり、Ultrabookは他のノートPCと差別化のためのものといえるにょ。

将来的にはIntelはUltrabookをメインに据えようと考えているにょ。
これもネットブックとは大きく考えが異なるにょ。
ネットブックはWin7を快適動作させるための必要最小限の性能さえ持っていない(デュアル
コアAtomならばそれなりには動作するけどGPUの性能不足や解像度の制限によって快適に
使える域には到底達してない)のに対してUltrabookはWin7が快適動作するように作られて
いるにょ。
これはCULVノートでもいえることだけどCULVノートはサイズや重量に制限がないため
PCベンダーは安く作れるものということで分厚く重いものばかりとなっていたにょ。
したがって、そういうイメージが付いてしまったためUltrabookとして再定義することで
新たに始動をしたと考えられるにょ。(これはネットブックが今更スペックを上げて
舵取りを変えてもイメージはそう簡単には変わってくれないのと同じ)
したがって、当面の間はCULVノートとUltrabookは併売されていくと思われるにょ。

未だにネットブックの新製品が出ていることを考えるとやはり「安さ」を重視してPCを
選択している人が大勢いるのではないかと思われるにょ。
UltrabookはCULVノートと同価格で提供することは極めて困難であり現時点では価格帯は
完全にCULVノートと重ならないようなラインになっているにょ。
実売価格でいえばCULVノートが4〜6万円の価格レンジに対してUltrabookが概ね7〜12万円の
価格レンジとなりそうだからね。
価格レンジが異なるのは筐体設計や製造にコストがかかっているということだけではなく
CPUもより高価格のものが採用されているからにょ。
CULVノートはULV版CPUが採用されているのだけどセレロン〜Core i5が主に採用されており
UltrabookはCore i3〜Core i7が主に採用されているにょ。
「高価格」と不評だったエイサーのAspire S3だけど急遽価格の変更を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111102_488136.html
予価8万円ならば安い店ならば10〜20%引きで買えると思うので発売後の最安値は7万円
前後となりそうにょ。

さて、IntelのCPUは下から順番にCeleron、Pentium、Core i3、Core i5、Core i7と
なっているのだけど現在のSandyBridgeコアのULV版CPUにおけるスペック上の主な違いは
PentiumはCeleronと特に差異はなくi3はCeleron/PentiumにはないHTTを備え、L3が増加
(2MB→3MB)しており、i5はi3にはないターボブーストを備え、i7はi5よりL3が増加して
いる(3MB→4MB)という感じになっているにょ。
ULV版CPUに関しては現時点ではどれも2コアとなっている(TDP35Wの通常電圧版においては
型番にQMが付いているもののみ4コアとなっている)けどCeleron、Pentiumに関しては
2コア/2スレッドで動作しているのに対してi3は2コア/4スレッドで動作しているにょ。
(実際はSandyBridgeコアにおいても唯一Celeron 787というシングルコアCPUは用意されて
いるものの搭載例がほとんどないため基本的にSandyBridgeコアのULV版CPUはすべて
デュアルコアと考えても問題ないと思う)
そして、グレードの高いCPUほど高クロックで動作するようになっているため価格に応じて
より高い性能を発揮するようになっているにょ。
そのためベンチなどではその影響が強くでているにょ。

ということを踏まえて冒頭に書いたdynabook R631のベンチ結果を見てみるにょ。
比較対象となっているのは通常電圧版のモバイルノートとなっているのだけど同じ世代
(SandyBridge)でよりクロックの高いPCと比較すればベンチ結果を見る前に劣っている
というのが分かるためやはり1世代前(Arrandale)採用機との比較をしてみることに
するにょ。
比較対象として選んだのはLet'snote J9(通常電圧版Core i3)とLet'snote R9(ULV版
Core i7)にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1009/28/news024_4.html
本来ならばR631と同じULV版Core i5のモデル同士で新旧コア比較をする方が分かりやすいの
だけど下位モデルが旧コアの上位モデルに勝てるという下克上があるのかというのを
見るにはこっちの方が分かりやすいと思うにょ。

       dynabook R631  Let'snote J9  Let'snote R9
 CPU     Core i5-2467M  Core i3-370M  Core i7-640UM  ※クロックは
 クロック  1.6GHz/2.3GHz  2.4GHz/--GHz  1.2GHz/2.26GHz   通常時/TB時を示す
 PCMark05
?? CPU    ??  6336      6466      4490
  Memory     7556      5250      4431
  Graphics    3867      2230      1840
  HDD      18006      4307      4646
 3DMark06
          4117      1304      1213

まずPCMark05から見ていくにょ。
CPUに関してはJ9は通常電圧版CPUを採用することで従来のR9よりも高性能かつ低価格に
なったのだけどこのベンチを見てのようにTB(ターボブースト)の無いCore i3といえど
基本動作クロックが大幅に高い(R9の1.2GHzに対して2倍の2.4GHz)ということで
圧勝しているにょ。
このR9も店頭販売モデル(Core i7-620UM 1.06GHz)よりもハイスペックとなるプレミアム
エディションであり、決して性能が低いわけではないにょ。
同世代(Arrandaleコア)の一般的なCULVノートは8月19日に書いたようにCeleron U3400
(1.06GHz)でCPUスコアが2577となっており、R9はその1.5倍の性能があるにょ。
R631に搭載しているSandyBridgeコアのULV版Core i5だけどさすがに旧コアの通常電圧版
Core i3にはわずかに負けている(とはいえ2%であるため誤差程度の差)とはいえ
ULV版同士の比較ならば旧コアで格上であるはずのCore i7に圧勝にょ。
旧コアのCeleron相手ならばダブルスコア以上の大差にょ。(これはSandyBridgeに
搭載されている拡張命令であるAVXを使用していないためそれを使用したアプリにおいては
すれば通常電圧版Core i3にも勝てると思われる)
メモリに関してもSandyBridgeコアはArrandaleコアに圧勝にょ。
HDDはR631がSSD、Let'snoteがHDDということで比較は控えておくにょ。(18006という
スコアから察するにそれなりに速いSSDを搭載していると思われる)

さて、SandyBridgeの一番のポイントとなるのはGPU性能にょ。
ArrandaleコアのCPUに内蔵されているGPU(正確に言えばダイが分かれているため内蔵では
ないのだけど)となるIntel HD GraphicsはそれまでのGMA X4500などと比べると大幅に
性能が向上しているものの決して高性能ではなかったにょ。
AMDのAtom/CULV対抗CPUであるOntario/Zacateには80spのRADEONベースのGPUが搭載されて
おり、ローエンドGPUに迫る性能を実現しているにょ。
1月13日に書いたようにAMD E-350(Zacate)に内蔵しているRADEON HD6310はCULVノートに
搭載されているIntel HD Graphicsの2倍近い性能(3DMark06で2266)となっているから
CPU性能ではE-350はCULVノートに劣るもののGPU性能で挽回できる場面もあったにょ。
しかし、GPU性能が一方的に劣っていたArrandaleに搭載のIntel HD Graphicsと比べて
SandyBridgeに搭載のIntel HD Graphics 3000は大幅に性能が向上していることはこの
ベンチ結果からひと目で分かるにょ。
何せ従来の3倍以上だからね。(J9の3.16倍、R9の3.39倍)

SandyBridgeに搭載のGPUのベンチが高い結果になっているのは理由があるにょ。
SandyBridgeでは従来よりも大幅に高性能化されたIntel HD Graphics 3000が搭載されている
けどこれは12EUということで従来の2倍の性能とされてきたにょ。(ただし、Celeronと
Pentiumにおいてはコア半減となる6EUのIntel HD Graphics 2000を搭載)
しかし、ベンチ結果は3倍以上となっているのにはさらに別の理由があるにょ。
それはGPUコアにもターボブーストが採用されたことにょ。
ArrandaleコアであるCore i7-640UMは500MHzで動作しているのだけどSandyBridgeコアで
あるCore i5-2567Mは通常時350MHz、ターボブースト時では最大1GHzとなるにょ。
つまり、コア性能が2倍×クロックが最大2倍で理論性能は4倍になっていると言えるにょ。

もっとも、GPUが4倍の性能を発揮するのはCPUがアイドル時の場合にょ。
実際は3D描画を行う際にCPU負荷ゼロで動作するということはあり得ないにょ。
とはいえ、3DMark06は比較的CPU負荷が小さいベンチ(この程度のスコアであるならば
CPUがボトルネックになることはないレベル)であるためこのような3倍を超えるスコアに
なったと思われるにょ。
したがって、CPU負荷が極めて高いもの(ワーストケース)であれば従来比1.4倍程度
(従来比2倍の性能×0.7倍のクロック)のGPU性能になるにょ。
とはいえ、このようなケースも希だと思うので実際は従来比2倍以上の性能になると予想
されるにょ。
つまり、Arrandaleに搭載のIntel HD Graphicsの2倍近い性能となっていたE-350よりも
SandyBridgeコアのULV版CPU(Intel HD Graphics GPU性能は上回るものになっている場合が
多いと予想されるにょ。

こうして見ると「ULV版CPUだから性能が低い」というのが過去のことになっているような
感じにょ。
確かに同世代の通常電圧版CPUと比べるとクロックが低い分だけ性能は劣っているとはいえ
32nmに完全移行された(従来のArrandaleコアはCPUが32nm、GPUが45nmだった)ために
全体的なクロックの底上げがなされておりこのR631に搭載されているCore i5はArrandale
コアのCore i7よりも高クロックになっているからね。
CPUコア性能そのもの性能向上やターボブーストがより効果的になったことがCPU性能を
さらに引き上げており、その結果として下克上を成し遂げたと言えるにょ。
これはSandyBridgeが従来よりも顕著に出ているというだけであって、それまでの
Core2においてもPenrynコアで格上のMeromコアのCPUに勝ったり、PenMにおいてもDothan
コアで格上のBaniasコアに勝つということは条件次第では可能だったわけだからね。
次世代となるIvyBridgeはさらに高性能化が進みULV版のIvyBridgeコアCPUで通常電圧版の
SandyBridgeコアCPUに勝つことも可能になってくるのではないかと思われるにょ。
Win8(仮称)はWin7よりも動作が軽くなると言われており、IvyBridgeではULV版でほとんど
不満を感じることは無さそうな感じにょ。
そうなるとIntelが言っているようにノートPCの主流をTDP35〜45Wの通常電圧版CPUから
TDP17〜18WのULV版CPUへ移行させるのは十分に可能になると言えそうにょ。

あとは、価格だけの問題にょ。
デフレが進んだPCにおいて実売10万円オーバーでは普及させるのは厳しいからね。
現状ではUltrabookはプレミアム性を持たせているためか全体的にCULVノートより高価格に
なっているにょ。
これはUltrabookがどの程度売れるか分からないということを考えた場合に開発コストや
製造コストの上昇を考えれば当然のことだし、上記のようにUltrabookをCULVノートの
上位として展開していると思われるため価格面においてもCULVノートと明確な差別化が
なされていると考えられるにょ。
ただし、Ultrabookの数量が見込めるようになり、省電力化によって熱設計が容易になる
IvyBridge世代以降では十分に価格下落はあり得ると思われるにょ。
ネットブックは価格面のインパクトがあった上にXPの需要による影響もあったため
初代となるAtom N270を搭載した機種がいきなりヒットしたけどUltrabookにおいては
そういうことがないため少し長い目で見る必要があるかもしれないにょ。

781御茶目菜子:2011/11/06(日) 14:48:47
プチコンは高速なのはいいけれど・・・
DSiウェア「プチコン」を使い始めて1週間経ったにょ。
少しは慣れたのでグラフィックを使ったゲーム(といってもリスト入力が面倒なので
1画面に収まる程度だけど)を作ってみようと思ったものの過去にスプライト搭載機種を
まともに使ったことがないので少々面倒にょ。
コンソールおよびLINEなどの基本描画命令のみを使用してゲームを作るならばどの機種も
大きな差異はない(せいぜいCONSOLE 0,25,0,1などの初期設定が違う程度)なのだけど
グラフィックは機種毎に大きな違いがあるからね。

もっとも、これは覚えればいいだけのことだけどそれ以上に大きな問題に気が付いたにょ。
プチコンにはMSXのSPRITE$のような命令は見あたらないにょ。
キャラクタエディタでキャラを作りそしてそのVRAMのデータをバイナリ保存したデータを
読み込むことはできるけどそれだとプチコンの場合は厄介にょ。
というのもお互いがDSを実際に持ち寄って交換する以外であればリストの形でしか公開が
できないからにょ。
しかし、バイナリデータではリストの手入力だけでは解決できないにょ。
もっとも16x16ドット16色のキャラでも0〜Fの文字で表記したら256バイト分のデータに
なってしまうため途方もない量になってしまうけどね。

しかし、プチコンには幸いにして大量のプリセットデータが入っているにょ。
http://smileboom.com/special/petitcom/manual/page_33.html
http://smileboom.com/special/petitcom/manual/page_34.html
これを使うならばキャクタデータは別途必要ないし、プチコンを所持している人が
誰でも同じように使えるにょ。

では、早速スプライトがどの程度の速さで動作するのかテストプログラムを作ったにょ。
プチコンでは一度に100個までのスプライトを同時に動作可能なので100個のスプライトを
動かしてみたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=Fk34yEypb48
結果は100個動作時で20fpsにょ。
つまり、1つ当たりだと0.5m秒程度というわけにょ。

これがポケコンであれば私の手持ちのPC-E650に備わっているGPRINT命令を使って8x8の
キャラクタを動かした場合(GPRINTは表示命令であるため動かすにはキャラ消去が別途
必要になる)には約90m秒かかってしまうにょ。(プチコンのスプライトと同じく16x16
ドットのキャラを動作時にはさらに遅くなってしまうけどポケコンの画面サイズであれば
8x8ドットでもそれほど問題はない)
要するに1つのキャラを動かすだけで11fpsしか確保できないということにょ。
自キャラ1体、敵キャラ2体動かしたらそれだけで3〜4fpsになってしまい、キー入力や
各種判定などを入れたら2〜3fpsにまで落ち込んでしまうにょ。
ポケコンBASICで作られたゲームとはいえアクションゲームならば私は5fpsは最低欲しい
と考えているためポケコンでアクションゲームを作るならば高速化テクニックが必要
不可欠なものとなってくるにょ。

プチコンではハードウェアによるスクロール機能も有しているにょ。
計測したらスクロール処理10万回で311フレームだったにょ。(1フレーム=1/60秒)
1回あたりだと0.052m秒となるにょ。
ポケコンではスクロール機能はないためソフトウェアによって実装するしかないにょ。
とはいえ、スクロール処理はBASICでは非常に荷が重いにょ。
GPRINTを駆使すればスクロールは可能だけど60x32の範囲をスクロールさせるだけで
普通に作れば4秒程度(高速化を駆使しても0.6秒程度)かかってしまうにょ。(この速度
だともはやゲームにならない)
しかし、PC-E650には私が考案したOPASがあるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/ufogame_opas.htm
OPASを使えばPRINT文で1ドット単位の高速な横スクロールも可能になっているにょ。
それでも60x32の範囲をスクロールさせるだけで50m秒かかってしまうにょ。
プチコンはそれよりも約1000倍速いにょ。

というわけで、覚えたばかりのスプライトとスクロールを使ってゲームを作ってみたにょ。
作ったゲームは私の中では定番となる100m走にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=LtUrtuonBJQ
すでに発表済みグラフィック未使用の50m走と同じく[A][B]ボタンを連打してプレイする
だけであり、[START]ボタンでリトライが可能にょ。
最初に作ったコンソール用の50m走は単なるプチコンのテストプログラムという意味合いも
強く何の苦労もなく1画面に収まっていたのだけど今回はそうもいかないにょ。
いくらプリセットのデータを使うとはいえ初期設定にはかなりのサイズを要してしまう
からね。(背景となるコースも単純化を行っているといっても1画面プログラムならば
占めるウエイトが大きくなる)

実際、作ってみて行数が1画面である24行を大きく超えてしまったにょ。
さらにプチコンでは編集画面で1行が長い場合には折り返しが表示がないために1行で
表記可能な29文字を超えた場合にも1画面プログラムではなくなってしまうという厳しい
制約がついているにょ。
まぁ制約の元に作るのはポケコンで1LINEや2LINEプログラムで慣れているわけだしこの
制約の元で作るのはパズルのようでこれはこれで面白いにょ。
ラベルジャンプには1行分無駄になる(ラベルを置いた行にはラベル以外置いても無視
されてしまう)ためにプチコンで1画面プログラムを作るならばラベルジャンプを極力
使わないということが求められて来そうにょ。
この辺はいくらでも何とかなるとはいえ、IF文でELSEが使えないことや29文字制限の
ために1画面に収めるのは簡単ではないにょ。

この100m走は50fps以上の速度が出ているため連打でも反応できる(ただし、意図的に
[A]{B]ボタンの同時押しは行ってないためしっかり離してから次のボタンを押す必要が
ある)とはいえ、これはメインルーチンにてVSYNC 1(1/60秒)のウエイトを入れている
ので実際は恐ろしく高速にょ。(VSYNC 0にするかVSYNCそのものを削れば分かる)
この100m走と同じような地面がドット単位でスクロールするタイプの100m走はポケコンでも
作ったことがあるけどOPASを使用すればBASICでも20fps近い速度が出ていたにょ。
100〜1000倍の描画速度となるプチコンではこのようなシンプルなゲームでは速すぎるため
処理速度の高速化を求めて改造する必要性は全く感じられないにょ。
もっとも、いくら高速であってもそれに似合った処理を行えば高速ではなくなると思う
けどね。
いくら高速な環境であっても速いと感じるのは最初だけだし・・・。
PC-E500も入手した当時は従来機より5〜7倍の速度となる夢の高速ポケコンだったくらい
だからね(笑)

782御茶目菜子:2011/11/08(火) 14:50:52
ダウンロード販売を重視すればするほど制約が厳しくなる!?
コンシューマゲームの売上は右肩下がりになっているのだけどそれを食い止める1つの
方法がダウンロード販売だと思われるにょ。
ダウンロード販売を重視するのは2月2日、および昨年8月22日に書いたようにゲーム販売店を
潰しかねないという問題はあるものの時代の流れに逆らって頑なにパッケージ販売のみを
続けても苦しむだけだからやむを得ないにょ。
ダウンロード販売で重要となるのはDRMにょ。
電子書籍もなかなか普及しないのは端末だけの問題ではなくこのDRMによって閲覧できる
端末が限られてくるためにょ。

元々読むだけなら何の機器も要らない紙の書籍とは異なり、コンシューマゲームの方は
プレイするためには専用の機器が必要になってくるにょ。
パッケージ販売のゲームであってもPSPのゲームをプレイするにはPSPが必要であり3DSでは
プレイできないのは当たり前のことだからね。(Kindle形式の電子書籍を読むのにKindleが
必要というのはこれと同じレベルのことであり、アプリの形式とDRMの有無は切り離して
考える必要がある)
では、ダウンロード販売のゲームは電子書籍とは異なりユーザー視点の問題点が無いのか
というとそうではなくやはりDRMによって管理されている以上は利便性の面で問題が
出てくる場合があるにょ。

ここで問題となるのは本体発売メーカーごとに考え方が異なるということにょ。

 任天堂・・・ダウンロードコンテンツは本体に紐付け
 SCE ・・・・ダウンロードコンテンツはアカウントに紐付け

任天堂はこのように本体に紐付けされているために複数の本体で同時に使用するためには
その本体の台数分だけコンテンツ(アプリなど)を購入する必要があるにょ。
本体を買い換える場合には(対応アプリに限れば)引っ越しが可能であるため1人が
使っているのが1台であるという前提条件で考えると間違った考えではないもののかなり
厳しい管理状態にあるといえるにょ。
これは本体が故障の場合は厄介で本体に紐付けされているためSDカード保存している
コンテンツは新しく買い換えた本体では使うことはできないにょ。(故障の際は買い換え
ではなく任天堂に修理を出せば基盤変更であってもその本体に対応させてもらえるため
問題はない)

その点、SCEの場合はアカウントに紐付けされているためそれはかなりお手軽にょ。
何せ5台まで認証可能だからね。(PS3が5台+PSPが5台まで認証可能)
本体が故障して買い換えるという場合もダウンロードコンテンツを使用するためにわざわざ
メーカー送りで対処しないといけない任天堂と違って普通にゲーム販売店で新品でも
中古でもいいので本体を買ってくれば5台目までなら何の問題も使用できるにょ。
また、兄弟でアカウントをシェアしておけば1つのアカウントで5人兄弟(5人家族)で
あっても1つのソフトを購入して使用することが可能になるにょ。
これは任天堂の場合だとダウンロードコンテンツは1台につき1つ購入する必要があるため
かなり不利になるにょ。

しかし、その認証可能台数が11月18日よりゲームコンテンツに関してのみ5台から2台へと
減らされてしまうにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111104_488706.html
11月18日までにダウンロード購入したゲームに関しては5台までOKなのですでに2台の
PSPで認証していても残り3台までのPSPで認証させることが可能になるので11月18日以降に
購入する分のみが問題となるにょ。

これは兄弟(家族)でシェアしている人にとってはかなり大きな問題となるにょ。
パッケージ販売の場合は1つのゲームを兄弟間、家族間で貸し借りしてプレイすることは
何ら問題は無かったけどダウンロード販売では基本的にはそれができず、アカウントに
紐付けされているSCEの場合は5台まで認証可能ということでそれがカバーできていた
状態になっていたにょ。
とはいえ、パッケージ販売の場合は1つのソフトを5人で共有しても同時にプレイ可能
なのは1人だけであり、複数人同時にプレイするためにはその人数分だけソフトを購入
する必要があるにょ。
その点、アカウントに紐付けされ5台まで認証可能な従来の方式だと1つのソフトを購入
して5人同時にプレイが可能になってしまうにょ。

この度、認証可能台数が5台から2台へと減らされてしまったのだけどそうなると家族で
使用するためにはさらに別アカウントを作る必要性も出てくるにょ。
しかし、アカウントに紐付けされているためアカウント数を増やせば同一アカウント内で
自由に使い回しができるという利便性が失われてしまうにょ。
4人家族で1つのアカウントで使用するのと2つアカウントで使用するのとでは全く別物に
なるといえるにょ。
最初から1台につき1つソフトが必要という考えで買っていればいいけどソフトは家族間で
貸し借りするものと考えている人ならばこれは大きなマイナスになるといえるにょ。

もっともアカウントを新規に作る必要はなく1つのアカウントで2台までしか認証できない
というだけであって解除を用いれば問題ないにょ。
従来はPSP本体で解除設定をしなくてはならず本体が故障してしまった場合には認証可能枠が
1つ失われてしまっていたけれど今回の改変とともにPCからPSNの管理画面で認証の一括
解除が行えるようになったために認証可能枠を無駄にすることもなくなったにょ。(また
認証しなければいけないのは面倒だけど)
解除をうまく繰り返せば利便性はそこまで低下しないとはいうものの解除を頻繁に行うと
今度は認証が出来なくなるという問題があるので厄介にょ。
http://jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/11997

来月17日に発売されるPS VitaはPSPと同一の認証枠となっているにょ。
そうなるとPSPと併用するならば家族共用でなく1人だけの使用ですでに2台の認証可能枠が
埋まってしまうにょ。
現在のPSPにおいて型番ごとに買い換えているようなPSP-1000、PSP-2000、PSP-3000、
PSP goの4台持ちという人も珍しくはないのだけど実際にダウンロードコンテンツ用として
運用しているのはPSP goとPSP-3000(もしくは2000)の2台という人が多いのではないかと
思われるにょ。
そうなるとPS Vitaを購入した場合にはどちらか1台を諦める必要があるにょ。
小型のPSP go、UMDソフトが使えるPSP-3000のどちらか一方を選ぶというのは難しいにょ。
そうなると認証可能枠は2台ではなく3台は必要といえそうにょ。
UMDソフトを変換してくれるサービスを行えばPSP-3000は不要になるかもしれないけど
そんなサービスの導入はありえないし、エミュレーション動作のため100%の互換性を維持
するのは難しいためVitaがPSPの代わりになるかどうかは現時点では分からないという
不安もあるにょ。

本来であればPS Vitaの登場によって増えてもおかしくない認証可能枠(というかPSPと
Vitaは分けてカウントするだけでいい)だけど実際は上記のように減ってしまったにょ。
これはヘビーユーザーならば個人で使っても全く足らないし、ライトユーザーでも家族で
共用するならば足らないにょ。(PSPを発売後6年間に1台しか購入していないような個人
使用のみのユーザーであればVitaが発売以降で2台であっても何ら問題はないけど)
このようにしたのはSCEがダウンロード販売に力を入れているからだと思うにょ。
認証可能枠を減らせばトータルの販売数が増える可能性があるからね。
これは5台まで認証可能であった従来(現在)のものだと第三者とアカウントをシェアして
いるという人も居るためそういう人が購入するということを前提に考えているにょ。
そういう人が購入に至る可能性は低いと私は考えているため現実問題からすると「認証枠を
減らしてトータルの販売本数は増える可能性はあるけどその可能性は少ない」と思うにょ。
むしろ、認証可能枠の減少による利便性の低下を嫌ってダウンロード購入を躊躇うという
人もいるから増加分と相殺されるとも考えられるにょ。

このように考えるとプラスになるとは言い難いのだけどそこまで減らす要因になったのは
サードパーティ離れを懸念したのではないかと思われるにょ。
9月15日にも書いたようにVitaではすべてのソフトにダウンロード版が用意されているにょ。
現行のPSP用コンテンツではダウンロード版はSCE製のもの以外は発売日から遅れて提供
されたりダウンロード版が用意されてないこともあるにょ。
ダウンロード版がパッケージ版と同時発売されることでパッケージ版の売上(販売店から
メーカーへの発注)が落ちることが懸念されるからにょ。(国内においてはゲームソフトは
返品制度が導入されていないため発注があった時点でいくら販売店で大量に在庫を抱えても
メーカーにとっては売上になるためこれは非常に重要となる)

しかし、Vitaでは原則としてダウンロード版がパッケージ版と同時発売(もしくは
ダウンロード版の方が先行発売)となるためダウンロード版に難色を示しているメーカーが
あればそれに対して緩和する必要があるにょ。(サードパーティの協力が不可欠となる)
上記のようにダウンロード版がパッケージ版と同時発売によってパッケージ版の売上が
減ったとしてもダウンロード版でカバーすればいいだけの話だけど5台まで認証可能な
ダウンロード版はパッケージ版の売上減少をカバーできないと考えているメーカーも
中にはあるだろうからね。
これが弱小メーカーならばSCEも気にしないだろうけどキラーソフトを販売しているような
メーカーだとそのメーカーの考えを受け入れざるを得なくなってしまうにょ。
その妥協ラインが「2台」だったのかもしれないにょ。
つまり、この認証可能枠の減少はVitaでダウンロード販売を重視するために招いてしまった
結果といえそうにょ。
任天堂は本体との紐付けということでさらに厳しい制約があるけどあくまでダウンロード
販売はパッケージ販売とは別物として捉えているからこそ実現可能なビジネスモデルだと
思うにょ。

783御茶目菜子:2011/11/09(水) 14:44:40
待望のGF1後継機登場!
Panasonicがミラーレスカメラ「LUMIX DMC-GX1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111108_489152.html
これはすでに発売中のGF3の上位モデル的な位置づけの製品になると思われるにょ。
ボディのみで予価7万円ということで価格的な位置づけからするとライバル機種となるのは
ソニーならばNEX-5N、オリンパスならばE-P3になりそうにょ。
さて、ミラーレスといえば当初はデジタル一眼のサブ的な位置づけの製品がメインだった
けれど市場が拡大するにつれてコンデジからのステップアップ用途を考えたためか小型、
軽量を重視してボタンやダイヤル数はどんどん減っていきオート主体の操作体系へと
変わっていったにょ。
これは需要を考えるとやむを得ないことだけどやはりこの状況を解せないユーザーも
多いのではないかと思われるにょ。

当初はE-P1の単独ラインナップだったオリンパスのPENシリーズもE-PL1の発売以降は
上下2つのラインナップ構成となり、最近発売されたE-PM1によってE-P3、E-PL3と合わせた
3ラインナップ構成となったにょ。
このようにマルチラインナップとなっているのならばユーザーは自分の好みに応じた
機種を選択すれば良くなるにょ。
そのため私は11月2日に書いたようにE-PM1は高く評価しているにょ。(センサーサイズを
考えればギリギリの小型化に加えてボディ内に手ぶれ補正機能を搭載していることを
評価した)

ではPanasonicはどうなのかというと小型ミラーレスとなるGFシリーズは型落ちモデルの
併売を除けばシングルラインナップとなっていたにょ。
GF1→GF2→GF3と徐々に小型軽量化が進みGF1とGF3はもはや別カテゴリーの製品といった
感じになっていたからね。
オリンパスでいえばE-P1の後継としてE-PM1が登場するようなものにょ。
これは上記のように需要を考えればやむを得ないとしてもGF1を購入したユーザーは
事実上の後継機種不在の状態が続いていたにょ。
それがこの度ようやくGX1という後継機種が登場したにょ。

ここまで書いて分かるようにGX1はGF3の上位モデル的な位置づけとなっているけどGF1の
真の後継機種と言った方が分かりやすいかもしれないにょ。
早い段階のリーク情報ではEVFを内蔵と言われていたけれど実際に発表が近づいてきて
EVF無しということが分かり、そして正式に製品が発表されてそれが確定したのだけど
EVF無しということで余計に「GF1の後継機種」それより上でもそれ未満でもないと感じる
ようになってしまったにょ。
EVF内蔵にするかどうかは一眼スタイルのG3、GH2とのラインナップ構成との兼ね合いも
あるし価格面の問題もあるためPanasonicのフラッグシップとして発売するのかGF3の
上位モデルとして発売するのかという問題にもなるにょ。
結局選んだのはG3、GH2との差別化の道にょ。
EVFが内蔵されてないことを落胆する人もいるけどEVFが欲しければG3を買うという選択肢も
あるわけだからこれはこれでありだと思うにょ。

GF1は登場してもう2年経ちスペック面では不満を感じている人も多いのではないかと
思われるにょ。
低感度の画質は今でも十分に通用するけど高感度時は常用に耐えられるのは私の判断では
せいぜいISO800が限界であり、これは1/1.7インチセンサーを搭載の高級コンデジと
同レベルでしかないにょ。
またAF性能もGF1は決して速いわけではないにょ。
しかし、GX1はG3にも搭載された最新のセンサーを搭載し、高速なAFであったGH2をも
超えるAF性能を実現している模様にょ。(センサー読み出しは120fpsを実現しているものの
レンズは120fpsで駆動するのは現時点ではXレンズに限られる)
つまり、センサー、AFに関しては現時点のPanasonicのマイクロフォーサーズカメラの中
ではトップに位置するものと言えそうにょ。

またGF1は登場から2年経っているということで最新の機器には対応していないというのが
辛い状況になっているにょ。
パンケーキズームである「LUMIX G X VARUI PZ 14-42mm F3.5-5.6」はGF1では非対応と
なっているからね。(装着して撮影はできるけど焦点距離は表示されない)
高速なAFに対応したXレンズも本体側がそれに対応していなければ無意味だしね。
またEVFもオリンパスは高品位なものが用意されている(下位モデルのVF-3でさえ90万
画素)けれどGF1で使えるEVFは23万画素しかないにょ。
これはそれ以上の画素数に耐えられないからにょ。
高品位のEVFを用意してもそれを使うためには本体の買い換えを余儀なくされてしまう
ため長い間GFシリーズ用のEVFは23万画素に止まっていたにょ。
それがようやくGH2並の144万画素のEVFが使えるようになったにょ。
つまり、最新の周辺機器に対応したGF1がGX1とも言えるにょ。

このGX1、GF3の2ラインナップによってGF3がようやく活きてくると思われるにょ。
単独構成だと「無理に小型化せず操作性も重視して欲しい」という意見も少なくなく
それを取り入れると中途半端な製品になってしまうのでそれならば操作性を重視した
モデルと小型軽量モデルをラインナップした方がニーズに応じた製品となるからね。
GH2を超えるGX1のAF速度がどの程度なのか、G3のセンサーを使いさらにカスタマイズした
GX1の高感度画質がどの程度なのか早くレビューを見てみたいものにょ。

784御茶目菜子:2011/11/11(金) 14:55:02
Tegra3はCore2を越えたのか!?
NVIDIAがコードネーム「Kal-El」こと「Tegra3」を正式発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111109_489407.html
Tegra3はTegra2と同じ40nm製造プロセスであり、CPUコアはCortex-A9ベースだけどTegra2が
2コアなのに対してTgra3では4コアになっているにょ。
そして、GPUコアも8コアから12コアへと1.5倍(ピクセルシェーダに関しては4コアから
8コアへと2倍)になっているにょ。
そして、クロックが1GHzから1.3GHzへと引き上げられたことで性能はTegra2と比べて
最大5倍になっている模様にょ。

Tegra3はピーク時の演算性能はCore2Duo T7200(2GHz)に匹敵するとのことにょ。
これはCoremarkベンチによる測定値ということでプラットフォームも異なるし単純演算性能
しか測定できないベンチであるためこれを鵜呑みにすることはできないけどすさまじく
高性能であることが分かるにょ。(リンク先ではT7700と同レベルとなっているけどこれは
コンパイラが古いのではないのかという指摘をする人もあり他所で記されていたT7200を
ここでは採用した)
あくまで1つの結果でしかないけど4年前に発売されたノートPC向けのメインストリーム向け
CPU(通常電圧版)に匹敵するレベルだからね。
これはARMにとっては有利なベンチの比較なのでこれをもってTegra3がCore2レベルの性能を
有しているとは言えないけどARM系CPUと比べても大幅に性能向上しているのは確かである
みたいにょ。
ここまで性能が高くなるとARMだからPC向けのx86CPUと比べて性能が低いということは言え
なくなっていると言えそうにょ。(TDPは分からないけどTDP35WのCore2よりは一桁小さい
と思われる)

少し前までならARMでクアッドコアなんて馬鹿げていると思っていたけどAndroid 3.0以降
マルチコアに対応しているし、Windows 8でのARM対応がサポートされているためCPU性能が
かなり要求され始めているからね。
確かにスマホの性能向上はそれによって実現されているとはいえ、やはり影響が大きいのは
タブレット端末の存在にょ。
iPadの一人勝ちと言われていたタブレット端末市場だけど各キャリアが積極的にタブレット
販売に力を入れているせいか、2011年7-9月期のAndroid搭載のタブレット端末のシェアは
27%にまで増加したにょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111108-00000020-zdn_m-mobi
このままの勢いが続けばスマホにおいてAndroidがiPhoneのシェアを上回ったように
タブレット端末においてもAndroidのシェアが上回るのは時間の問題だと思われるにょ。

タブレット端末はスマホよりも筐体サイズが大きい分だけ大きなバッテリを搭載可能で
あり、熱設計にも余裕があるためCPUの高性能化が求められてくるにょ。
というのも画面が大きい(平均的な端末同士を比較した場合に解像度が高い)ために
より高い性能が求められているわけだしね。
タブレット端末は画面が大きいためによりPCライクな使用をする人が増えてくるにょ。
昨今はXGAやWXGA以上を対象にしたサイトも多いけどそんなPC向けのサイトも見れるという
のもタブレット端末のメリットといえるにょ。(スマホならば拡大縮小を駆使しなくては
ならない)
それにはAndroidがlashの動作がサポートされている対応というのもiOSと比べた場合に
アドバンテージになっていたにょ。
Flash10.1からはPC版と同一機能がサポートされてきたからね。(ケータイ向けには
Flash Liteがサポートされていたけど機能の差異も大きいため別物といえる)

そんなFlashだけど昨日Android用のFlash Playerの開発打ち切りが発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111110_489835.html
どうやら最後がFlash11.1になる模様にょ。
古くからFlashはWebにおいて動的コンテンツの代表となっていたのだけど昨今はその地位は
どんどん下がってきていたからね。
AppleがiOSデバイス(iPhone、iPad)で頑なにFlashをサポートして来なかったにもその
アドバンテージが昔に比べて薄れてきているからだろうしね。
それにFlashは脆弱性の低さが度々指摘されているため搭載することによるデメリットがある
というのも否めないにょ。(PC向けのFlash Playerは頻繁にアップデートすることで
その脆弱性をカバーしている)
Flashが担っていた動的コンテンツはHTML5でカバーできるためFlashをサポートし続けると
いうのはサポートコストの負担が大きいというのも理由と言えそうにょ。
当然ながらHTML5の機能をふんだんに使った動的コンテンツは多くのCPU、GPUパワーが
必要になってくるにょ。
そのためWebの利用程度といっても高性能化がさらに要求されてくるのは間違いないにょ。

とはいうものの、製造プロセスは従来のTegra2と同じ40nmプロセスでコア数を増やし
クロックを上げれば消費電力が大きくなり、バッテリ駆動時間はマイナスになりそうな
感じがするかもしれないにょ。
しかし、最大消費電力が増えても性能が上がって処理時間が短くなればトータルでの消費
電力は小さくなる可能性があるにょ。
それにTegra3の場合は5つ目のCPU(コンパニオンCPU)の存在が消費電力の低減に大きく
貢献しているにょ。

Tegra3は上記のように4コアCPUなのだけど実は5コアCPUにょ。
しかし、低クロック、低消費電力のの1コアCPUと高クロックの4コアCPUを切り替えて使用
しているためOSからは4コアCPUとして認識されているにょ。
メインとなる4コアCPU部分は最大1.3GHzで動作するけどコンパニオンCPUは最大500MHzに
止まりアイドル時や低負荷時は従来のTegra2と比べて大幅に消費電力を抑えることが
可能になるにょ。
動画再生もフルHDの動画がコンパニオンCPUだけで再生できるみたいだからね。(Tegra2では
720pまでしかサポートされなかった)
そのため高性能化を実現しつつ平均消費電力は抑えられておりバッテリ駆動時間は大きく
向上している模様にょ。(当然のことながら4コアをフルに使う処理を行えば駆動時間は
大きく減少するだろうけどそんな処理はTegra2では実現ができないレベルの処理である
ため比較対象にはならない)

ASUSは先月の時点でこのTegra3を搭載した端末を披露したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111021_485355.html
Tegra2が現在タブレット端末に幅広く搭載されているように来年にはTegra3が普通に搭載
されるようになると思われるにょ。(ローエンド端末向けにTegra3の2コアモデルも用意
される予定)
来年にはTegra3(Kal-El)の3倍の性能となるWayneが登場する見込みとなっているにょ。
現在は40nmだけど来年には28nmプロセスが本格稼働するようになると思われるため
大幅な性能向上は十分に可能だと思われるにょ。
それ以降も毎年数倍性能を上げていくと主張しており、「もう少し待ったら高性能になる」
ということで待ち状態は得策とはいえないにょ。
まさに欲しい時が買い時と言えそうにょ。
国内メーカーからTegra3搭載モデルが発売されるとしてもどうせ半年後くらいになる
だろうけどその頃には次世代のWayneの足音が聞こえてくるだろうからね。

785御茶目菜子:2011/11/13(日) 14:57:09
プチコンのBEEPで音階演奏をしよう
DSiウェア「プチコン」について11月6日にはプチコンのスプライトに関して書いたわけ
だけどCHRSETを使えばリスト内でスプライト定義できることがあれから分かったにょ。
とはいえ、16x16ドット16色のキャラを1つで256バイトのデータになってしまうにょ。
自キャラをアニメ4パターン×4方向、敵キャラを4パターン×4方向×2種類用意したら
それだけで全部で48パターンになるにょ。
それに背景を8キャラ分のデータを用意したら全部で256×56=14336バイトのデータに
なってしまうにょ。
これを別ファイルから読み込むだけならば大した量ではないとはいえ、手入力に拘るならば
極めて大きなサイズと言えるにょ。(100文字/分の速度で入力できたとしても入力には
2時間半かかってしまうし、データであるためエラーによって入力ミスを発見できないと
いうことを考えればより慎重になるためさらに時間がかかる)
というわけで、個人的にはそこまでのものをプチコンで作ろうとは思わないにょ。

さて、キャラを自作するならば音楽も自作したいところにょ。
しかし、プチコンにはPLAY文のようなMMLを演奏する命令は用意されていないにょ。
その代わりBGMPLAYによってプリセットされた31曲を手軽に演奏することができるにょ。
そのためBGM付きのゲームを誰でも簡単に作ることができるにょ。
このプリセットもいいんだけどやはりゲームのオリジナリティを出すならばキャラだけで
なく音楽もプリセット以外のものを使いたいにょ。
それを可能にするのがBEEP命令にょ。

BEEPは数多くのポケコンにも用意されている命令だけど古くはBEEPでは鳴らす回数しか
指定できなかったにょ。
それがシャープのポケコンではPC-1360の世代からは BEEP 回数,音程,音長 という
感じで指定可能になり標準で音階演奏も実現可能に変化したにょ。(高級ポケコンである
PC-1500/01では早くから採用されてきたけど)
とはいえ、どの数値を入れたらどんな高さの音が出るのかというのは機種毎にまったく
変わってくるため音階演奏するためにはマニュアルを見てから「ドが222」「レが195」と
いう感じで手動で変換していきDATA文で羅列する必要があったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/BEEP.HTM

別に手動変換をしなくても音程指定値には公式があるためそれをリアルタイムで計算
すればMMLの演奏も可能に思えるにょ。
これが古い世代のポケコンだったら演算性能の問題でMMLからデータを読み取ってそれを
リアルタイム演奏するなんて無理(演算部分で明かな間が出来てしまい音がブツ切れ
状態になる)だけどPC-1360よりも5倍演算性能に優れたPC-E500ならばそれが実現可能に
なったといえるにょ。
とはいえ、CDEFGABに加えてシャープやオクターブが入ったMMLをリアルタイムで解析して
BEEPの音調データに変換するにはポケコンとしては高速な部類であるPC-E500でも少々荷が
重いにょ。
しかも、自作ゲームに組み込んで発表するには音階演奏ルーチン部分のサイズもやはり
気になってしまったにょ。

そこでできるだけ高速処理が可能でリストも短くなる新しい音階演奏ルーチンを考えて
長年かけて作ったのがOMPにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/OMP.HTM
OMPはMMLが分かりにくいという問題があるけどその分ポケコンにとっては優しい(つまり
処理速度向上によって音のブツ切れが軽減されている)わけだしリストもデータも短くなる
ということでメリットが非常に大きいと私は考えているにょ。(何せOMPはポケコンBASICで
リアルタイムにMMLを解析しているわけだからね)
このOMPによってポケコンでも音楽付きのゲームを手軽に作れるようになったにょ。(とは
いってもせいぜいスタート時やゲームオーバー時などで音楽が流れる程度だけど)

そこで、プチコンを使い始めた時にすぐに行ったのがOMPのプチコンへの移植にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#omp
すでにプチコンではMMLによる音階演奏プログラムがいくつも発表されており、このOMPは
機能面ではそれらよりも大きく劣っている代わりにリストやデータが短いというポケコンの
OMPと同様の特徴を持つにょ。(速度面に関してはプチコンがポケコンと比べて100倍近い
演算速度であるためポケコンのOMPほどのメリットはない)

プチコンのBEEP命令はポケコンとは大きく仕様が異なるにょ。
BEEP [波形番号], [周波数],[音量 ],[パンポット] となっているからね。
プチコンのBEEPではプリセットされた70種類の音源が使用できるだけではなく周波数
(音程)も4オクターブ、16384段階で指定できるにょ。
ただ、これを見て分かるように音長指定はできないにょ。
したがって、OMPでも音長指定に対応しているもののその意味はほとんどないにょ。
とはいえ、これはピアノなどのように自然減衰する音色ならばそれほど気にはならないにょ。
単純なBEEP音(例えばBEEP 0など)では長い音を鳴らせばこれは非常に目立ってしまう
ため厄介にょ。
それとは逆に短い音も出せないにょ。
ただし、これは裏技で何とかなるにょ。
というのもDSでは8つまでの音を重ねることはできるけどそれ以上は仕様上できないため
一旦音を鳴らしてからすぐに無音の音を8個鳴らせば自動的に短い音になるにょ。
もっともこれは単音演奏だから可能な裏技であり、和音演奏ではそうもいかないにょ。

さて、プチコンのBEEPは音長指定できないという難点はあるものの上記のように8つまでの
音を重ねることができるため和音演奏プログラムは簡単に出来てしまうにょ。
ここで問題となるのが音を鳴らすタイミングにょ。
単音であればVSYNCを使うことで1/60秒単位のウェイトを入れることができた(ポケコン
ではFOR〜NEXTを使ってウエイト指定している)けれど和音であれば簡単にはいかない
からね。
実際に具体例を考えてみるにょ。
例えばトラック1が「三連符でドミソドミソ」、トラック2が「八分音符でドミ、四分音符で
ソ」という場合にテンポ120で演奏する場合に図示すると下記のようになるにょ。(以下
どの音が対応しているのか説明しやすくするためにa〜iで指定する)

PLAY "O3T120{CEG}4{CEG}4","04C8E8G4"

《図1》
   a     b     c     d     e     f
 1 ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→
   g        h        i
 2 ド→→→→→→→→ミ→→→→→→→→ソ→→→→→→→→→→→→→→→→→

テンポ120は四分音符を1分間に120回演奏する速度であるため四分音符はVSYNCでいえば
VSYNC 30となるにょ。
同様に八分音符はVSYNC 15、三連符はVSYNC 10となるにょ。

《図2》
   a     b     c     d     e     f
 1 ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→
     10     10     10     10     10     10
   g        h        i
 2 ド→→→→→→→→ミ→→→→→→→→ソ→→→→→→→→→→→→→→→→→
     15        15             30

これを見るとトラック1のド(aの音)、トラック2のド(gの音)を鳴らすというのは簡単
できるけどその後のウエイトをどうするかが問題となるにょ。
トラック1のaの音からはVSYNC 10でウエイトを入れてbの音を鳴らせばいいけど次のcの
音はVSYNC 10でウエイトを入れてしまったらトラック2のhの音が出せないからね。
したがって、トラック1のbの音を鳴らした後に15-10=5でVSYNC 5のウエイトを入れて
hの音を鳴らすことになるにょ。
cの音を鳴らすまでにはbからは10のウエイトを入れる必要があるけどすでに5のウエイトを
実行しているため残り5のウエイトを実行すればいいにょ。
以下同じようにすれば完了にょ。

まとめると次のようになるにょ。

《図3》
 aとgの音を鳴らす→10のウエイト→bの音を鳴らす→5のウエイト→hの音を鳴らす→
  5のウエイト→cの音を鳴らす→10のウエイト→dとiの音を鳴らす→10のウエイト→
   eの音を鳴らす→10のウエイト→fの音を鳴らす→10のウエイト(終了)

これはトラック数が2つだからまだいいけどトラック数が増えればどんどん複雑になって
くるにょ。
しかし、もしもすべてトラックを合算したウエイトではなくトラックごとにウエイトが
管理できれば図2のウエイトをそのまま適用すればいい(わざわざ図3のように考える必要は
ない)ので格段に楽になるにょ。
これは各トラックのウエイトを別々に記録していけばいいだけにょ。
そしてメインルーチン1回実行ごとにウエイトを1ずつ減らしていけばいいだけだからね。
トラック0からトラック7の8和音演奏をするプログラムは下記のようにすることが可能に
なるにょ。

《和音演奏プログラム》
 N=8

 @LOOP
  FOR I=0 TO N-1
   IF W(I)>0 THEN @LABEL
    (音を鳴らす処理)
   @LABEL
  W(I)=W(I)-1
  NEXT
????VSYNC 1
 GOTO @LOOP

 ※変数W(I)には音を鳴らすフレーム数(=ウエイト数)が入っている

このプログラムには終了処理がないため実際に使用する場合には最後のウエイトが
終わったらメインルーチンに復帰するIF文が必要になるにょ。
VSYNC 1のウエイト+音階演奏ルーチンの実行速度となるためテンポが速い曲の場合は若干
長さが変わってくるけど幸いにしてプチコンは演算速度が速いのでそれほど気になるレベル
ではないと思うにょ。
MMLを実装しなければ極めて簡単に和音演奏が可能であることが分かると思うにょ。
配列変数にBEEPの音程指定値とウエイト指定地をあらかじめ計算しておけば音を鳴らす
処理は、BEEP 22,M(I,J) と言う感じで出来てしまうからね。(配列変数Mに数値化した
音符データが入っていると想定し、Jが各トラックの何番目の音が鳴っているのかを示す)

MMLを実装する場合にはMID$を使って1つずつ読んでいき音程に関しては1オクターブで
4096に相当するため半音では4096/12ほど変えればいいにょ。
C(ド)がゼロ(基準値)であり、レは全音分(=半音2つ分)高くなるため
BEEP ,4096/12*2 という感じで鳴らすことが可能になるにょ。
MMLを解析する場合にはIF文7つでCDEFGABを判断可能になるにょ。
その場合にはテーブル処理を行えばIF文は1つでも可能になるにょ。

              C D E F G A B
 アスキーコード−65    2 3 4 5 6 0 1
 C基準で半音いくつ分高いか 0 2 4 5 7 9 11

音程データを配列変数A()にA(0)=9、A(1)=11、A(2)=0、・・・という感じで格納していけば
MID$で読み出した文字がアスキーコード65〜71の範囲内(A〜G)だったら自動的に半音
いくつ分プラスしていけば良いかが分かると思うにょ。
あとはシャープとオクターブの上げ下げのIF文を付ければ簡易MMLの完成・・・と言いたい
けれどあとは音長が問題にょ。
これがないとウエイト指定もできないからね。
どういう実装方法によるかによって変わるけど4分音符を「4」、8文音符を「8」という
感じで実装する(「C8E8G4」のような感じ)ならばMID$で読み込んだ時点で音を鳴らしては
駄目で先読みをする必要があるにょ。(「C」の後に「8」がきていれば八分音符を鳴らし
「E」などの別の音程データが入っていればデフォの音長で鳴らす必要があるためCを
読み込んだ時点では分からない)
そのため処理が煩雑になってしまうためリストも長くなってしまうという問題があるにょ。

ポケコンではそれは大きな問題となってしまうためポケコン用のMMLとして私が考案した
OMPでは先読み不要にするため音長データの方を音程データよりも前に表記するようにして、
さらに音長も読み込んだ値そのままの割合で済むようにしているにょ。(アスキーコードの
大小で判断できるためオクターブ処理やシャープの処理は不要でOMPでは音程、音長、休符の
3つのIF文で済んでしまうし、ポケコンの速度でもMMLをリアルタイム解析可能となる)
そのため三連符が必要な場合でも「6」を四分音符、「3」を八分音符、「2」を三連符という
感じで考えれば簡単に使うことができるにょ。
6を四分音符とした場合には一般的なテンポ120の曲はOMPでは120÷6=20でテンポ20と
なるにょ。
そして出来たのがこのOMP 和音対応バージョンにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#omp2

ただ、最初に発表した単音版のOMPとは異なりこの和音対応バージョンにはテンポ指定が
省かれているにょ。
これは1画面に収まらなかったというのもあるけど正確なテンポ指定をされてもVSYNC 1に
よる1/60秒が最小単位であるため正確な設定が実現できないというのもあるしテンポを
変えた場合は音ずれの可能性もあるからにょ。
というのもウエイトは60×音長÷テンポで計算されているけどこれが整数にならない場合は
音符数が増えるごとに誤差が増えていくからね。(単音版OMPでは音長÷テンポ×60で
テンポを求めていたけどこれだとテンポで割った時点で丸め誤差が発生するためこの和音
対応版では60を先に掛けている)
例えば音長4でテンポ7の場合は60x4/7=34.2857…でウエイトが35になるけど音長8はその
ジャスト2倍の70にならなくてはいけないのに60x8/7=68.5714…でウエイト69になり
1フレーム分(1/60秒分)だけずれてしまうからにょ。
これが気にならない人ならば問題ないのでTの値を変えることでテンポ設定ができるように
なっているにょ。
そういう問題があるせいかプチコン用ですでに発表されている音階演奏ソフトは私が見る
限りはすべてテンポ固定となっているにょ。
さらにVSYNCの値を固定にするために最小分解能を8分音符や16分音符にしていることで
音ずれが起きないようにしているにょ。

せっかくなのでOMPをBGMにも利用したいけどそれは簡単なことではないにょ。
というのもこの音階演奏ルーチンはVSYNCのウエイトに依存しているからにょ。
メインルーチンの処理速度が極めて速いというのでれば多少の遅れは問題ないけど60fpsの
ゲームでもテンポが半減してしまうにょ。(もっともメインルーチンの実行速度が分かって
いればあらかじめテンポをそれに合わせて変えておけばいいだけなのだけと)
常に60fpsのゲームならばOMPの中にあるVSYNC1を取り除いてやれば問題ないけどそれより
速かったり遅かったりする場合では問題になるからね。
これを解決可能にするのがMAINCNTLにょ。
MAINCNTLはプチコンが立ち上げられてから1/60秒ごとにインクリメントしているカウンタで
これを使えばVSYNCと同様に1/60秒単位でのウエイト指定が可能になるにょ。
それを使ってBGMに使えるOMPを作ってみたにょ。(11月14日追記:このOMP for BGMから
機能を削ってさらにコンパクトサイズにしたOMP miniも作ってみた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#omp2bgm

このOMP for BGMは自動ループの設定になっており、メインルーチンから常時呼び出すことで
BGMとして使うことができるというものにょ。
実際に実行してみれば分かるけど音ずれに関してはVSYNCを使った上記の和音対応バージョン
以上にシビアになるにょ。
和音対応バージョンではウエイト数が小数にならない限りは音ずれはほぼ発生しないの
だけどこちらのBGM用はメインルーチンの処理速度に依存してしまうからね。
メインルーチンが60fpsより速いゲームならば問題ないけれどそれより遅い場合は音ずれの
可能性がどんどん高くなっていくにょ。
20fpsのゲームならば分解能は1/20秒になってしまうわけだからね。

例えばテンポ20の場合(四分音符を6と考えれば一般的なMMLではテンポ120に相当)は
最も短い音長1の音は1/20秒だけ鳴るにょ。これだとMAINCNTLによる1/60秒単位のカウンタ
だと3つ分に相当するにょ。
それを考えると20fpsのゲームまでは対応できそうだけどこれはジャスト20fpsでないならば
そう甘くはないにょ。
20fpsより若干速い25fpsのゲームのBGMに使用する場合を考えてみるにょ。
三連符を使用する楽曲で四分音符を6に設定した場合は下記のようになるにょ。(三連符が
不要ならば四分音符を4に設定した方が都合がいいし、32分音符があるならば四分音符は
8に設定しなくてはならないけどこの自由度の高さもOMPの特徴)

 音長1(1/20秒)・・・・・・・2フレーム分のウエイト(2/25秒)
 音長2(2/20秒)三連符・・・・3フレーム分のウエイト(3/25秒)
 音長3(3/20秒)八分音符・・・4フレーム分のウエイト(4/25秒)
 音長4(4/20秒)・・・・・・・5フレーム分のウエイト(5/25秒)
 音長5(5/20秒)・・・・・・・7フレーム分のウエイト(7/25秒)
 音長6(6/20秒)四分音符・・・8フレーム分のウエイト(8/25秒)

見ての通り、音長2は音長1のジャスト2倍の時間になるはずなのにそうなっていないために
1フレーム分の音ずれが発生することになるにょ。
同様に音長4は音長2のジャスト2倍の時間になってないにょ。
これはOMPがリストを最も簡素化するために切り上げで処理している(カウンタがウエイト
値を超えるまで実行を繰り返す)ということで誤差が大きくなっているのだけど音長1が
1.25フレーム分であり小数点以下が発生しているため上記の和音対応バージョンのように
ウエイト値が小数点になるようなテンポを設定するのと同じく音ずれは避けられないにょ。
VSYNC 1での音ずれは1/60秒であっても分かるのに1/25秒もずれたら明らかに分かって
しまうにょ。

これがどの程度のものなのか、実際にOMP for BGMを使って演奏した結果がこの動画にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=GIoF-95VlqM
この動画ではゲームのBGMに使うことを想定してスプライト100個を動作させており、この
実行速度は20fps前後となっているにょ。
有名な曲だけど打ち込みの負担軽減と音ずれ緩和のために2重和音に抑えたアレンジ版と
なっているにょ。(原理的には8重和音まで鳴らせる)
OMPのテンポは20(原曲の2倍近い速度)で最小の音長1ということで上記の設定条件と
同じであるため私が書いた文章はこの動画を見れば(聴けば)一目瞭然だと思うにょ。
分解能ギリギリの速度であるためかなり微妙な感じだけどこの速度でも一応はちゃんと
鳴っているというのは伝わると思うにょ。

音ずれ問題はメインルーチンの実行速度が60fps以上であればウエイト値が小数にならない
ようなテンポ指定をすることで避けることができるけどメインルーチンが60fpsより遅い
場合にはMAINCNT2回単位でカウントする(分解能を1/30秒にする)ことで30fpsまで音ずれ
無しで対応できるわけだし、カウンタの実装方法を変えることでも音ずれは緩和が可能
だと思うにょ。(1つの音符単位だと誤差が大きくなるけど曲の頭からの積算ウエイトならば
ほぼ誤差を無くすことができる)
そういった対策をするのが面倒でなおかつ音ずれが我慢できない場合は和音演奏は諦めて
単音演奏にすれば音ずれは全く気にならなくなるにょ。

あとMAINCNTLを使用していて注意しなくてはならないのがオーバーフロー対策にょ。
プチコンで扱えるのは1/4096単位の32ビット固定小数点のみだからにょ。
つまり、扱える数値は-524287.999〜+524287.999の範囲内にょ。
そのためこのMAINCNTLのカウンタは0〜524287の間を約8738秒かけて繰り返しているにょ。
OMPではMAINCNTLの値+ウエイト値を計算しているためカウンタが524287近辺に差し掛かった
時に実行するとオーバーフローを起こしてしまうにょ。
もちろんこれはウエイト値とプラスする前にオーバーフローを起こすかどうか条件判断を
して超えるようならば桁上がりのフラグを適当な変数に入れるだけで解決する問題にょ。
ただし、このOMPでは1画面に収めるためにその対策は行ってないのでこのOMP for BGMを
使用する人は各自で工夫して欲しいにょ。

PLAY文による自作曲によるBGM演奏はできないけど工夫次第ではBEEPでBGM演奏も可能である
ことがこれで分かると思うにょ。
実際にプチコンの自作ゲームで自作曲を使用している人もいるわけだしね。
ほとんどがソースが公開されてないので分からないけど恐らく音ずれ対策としてその
ゲームに最適化しているのではないかと思われるにょ。
OMPは使い勝手の面では決して優れてるというわけではないけどサイズ面は他の音階演奏
ルーチンより優れていると思われるにょ。
それでも専用カスタマイズしたものであればこれよりコンパクトサイズにすることも
可能になるにょ。
OMPも自由に改変しても構わないにょ。(この和音対応のものは最も簡単に実現できそうな
もので作ったのでさらに良いアルゴリズムがあれば私自身も手を加えるかもしれない)
トラック毎に音色やボリューム変更がしたい人もいるだろうし音ずれ対策も専用に作った
方が楽にできるしね。
ただし、可能な限りはデータ互換は維持してもらいたいところにょ。
せっかく作った曲が使い回せないというのは嫌だからね(笑)
OMPのポケコン版はデータ互換を維持しているため機種が変わっても問題無くそのデータを
使えることがウリの1つになっているくらいにょ。

それから、プチコンはver1.20が11月11日にリリースされたにょ。
現在のver1.1のバグ修正という感じだけど3DSではまだニンテンドーe-shopでは対応して
ないみたいなので現在はDSi/DSi LLのみとなっているにょ。(バグ修正ではなく機能追加
となる場合には新規リリースする必要があるらしい)
私も様子を見てver1.2へとバージョンアップする予定にょ。
「プチコンプラス」を開発中なのでこれが最後のバージョンアップになるかも・・・。
バグが多かったプチコン(3DSだとタッチパネルの誤検知があったりとか)だけどこれで
かなり安定して使えるようになればいいにょ。

786御茶目菜子:2011/11/15(火) 15:41:20
PS Vitaに「PSP互換がある」といって良いのか?
12月17日に発売が開始されるPS Vitaだけどやはり懸念材料の1つがPSPとの互換がないという
ことにょ。
PS Storeでダウンロード販売されたPSP用ソフトに関してはVitaでも使用可能だから互換性が
あると思う人がいるのは当然だけどPS Vitaは従来のPSPで採用れていたMIPS系のCPUから
ARM系へと変えられており互換性が無くエミュレータによって互換性を実現しているにょ。
エミュであっても互換性があるならば問題ないといっても実際はVitaではPSP用に発売された
パッケージソフトは全く使用することができないにょ。
ダウンロード販売されているソフト限定でエミュ動作によって実現しているのを「互換性が
ある」と言うのであればエミュ動作によってプレイ可能なバーチャルコンソールによって
「互換性がある」といえるようになってしまうにょ。
具体的にはWiiはファミコン、スーファミ、64、etcの互換性があることになり、3DSもGB、
GBカラー、GBA互換があることになってしまうにょ。

「互換性がある」と言えるためにはそれ用として発売された大多数のソフトが動作すると
いうことが求められてしまうためそれが動作しないタイトルの方が多い(ダウンロード
販売されているものよりもパッケージ販売されているものの方が圧倒的に多い)という
のが互換性があると言われても困るにょ。
例えばプレステ2も初代プレステとハードウェアの面では互換性がなくエミュ動作によって
互換性を維持しているけど市販されたPS用ソフトはPS2用のドライブですべて読み取りが
可能で大多数のソフトはプレイが可能な状態にあったにょ。(といっても、型番商法に
よって型番が変わると微妙に変わるPSのスペックによってハードを直接操作しているような
ソフトに関しては同じPSであっても型番によって動作しないようなものもあり、まして
エミュによる動作を行っているPS2では動作しないソフトや一部誤作動をするソフトが
出てくるのはやむを得ないことだと思う)
したがって、PS2はPS互換を有しているといっても全く問題はないにょ。

次に、Xbox360を例に出して考えてみるにょ。
こちらはHDD内蔵モデルに関してはソフトウェアでの対応でエミュ動作での互換性が
とられているにょ。
しかし、動作保証をしているタイトル数は国内では100タイトル余りに止まり「一部
ソフトが動作する」という程度のものでしかないにょ。
動作タイトル数の割合がPS2よりも少ないけれどPS2がエミュ動作にもかかわらず高い
互換性を持っているのはCPUに関していえばI/O制御用のCPUにPS用のCPUを搭載しているため
CPU以外の部分のエミュレートを行えば良いのに対してXbox360は全く互換性を持たない
ハードであるため完全にソフトウェアでエミュ動作させる必要があるからにょ。
任天堂のハードウェアもPS2のような手法で従来ハード用のCPUをサブCPUとして搭載する
ことでGBAではGB互換、DSではGBA互換を高いレベルで実現しているにょ。

では、PS Vitaはどうなのか・・・?
こちらもXbox360と同様に完全なソフトウェアエミュによるものなので高い互換性を維持
するのは難しいにょ。(PCでファミコンやスーファミソフトがエミュできるのを見ると
エミュそのものの完成度と桁違いに高いスペックがあればほぼ完全なエミュ動作は可能
だと思われる)
そして、さらに問題なのはUMDドライブを搭載していないことにょ。
これが今回の最大の問題点にょ。

過去に「互換性がある」として販売されてきたハードにおいては従来機種用のソフトと
して販売された媒体が読み込めるハードという意味合いもあったにょ。
PS2では内蔵DVD-ROMドライブでPS用のCD-ROMソフトは読めるのは当然だし、GBAでGB互換を
アピールするためにGB用カートリッジが読める(普通に差し込めて認識する)ようになって
いるにょ。
ただ、その互換性を維持するためにはサイズ面やコスト面の負担が大きいためいずれは
切られる運命にあるにょ。
12インチ光学メディアだとCD-ROM、DVD-ROM、BD-ROMのすべてを読めるようにすることは
容易なことだけどROMカートリッジではそれは難しいからね。
それは、駆動電圧の問題があるからにょ。
互換性を持たせるためにGB用カートリッジとGBA用カートリッジはピン互換がとられている
けれどGB用カートリッジは5V、GBA用カートリッジは3.3Vで動作しているにょ。
そのため両方が使えるためには両方の電圧に対応したハードであることが求められて
いるわけにょ。
しかし、GBミクロでは5V動作は無くなったために挿せるカートリッジGBA用のみとなって
いるにょ。(微妙に形状が違うためGBカートリッジは誤って挿せないようになっている)

PS VitaではUMDドライブが無くなってしまったにょ。
昨年6月19日に書いたようにPSP後継機(当時はまだVitaの情報は全くなくて後継機が本当に
出るのかさえ怪しい状態だった)を販売するならばUMDの搭載は必要となってしまう
けれどそれは逆に言えば互換性のためだけに搭載することになりコスト面やハード設計面
において大きく足かせとなってしまうにょ。
もしも、PS VitaでUMDドライブを搭載していたらさらに数千円のコストアップに加えて
サイズや重量も発表済みのVitaよりも大きく重いものになっていただろうからね。
しかも、それで得られるものは「PSP互換」というものだけとなるにょ。
ニンテンドーDS(初代とLite)はGBAとDSの両方のカートリッジが挿せるようになっていた
けれどGBAカートリッジスロットのサイズやコストを加味するとずっと搭載するわけには
いかず、DSが十分普及したという時期になった時にDSiによってGBAカートリッジスロットは
削られてしまったにょ。
これは普及の過渡期においては互換性が重要であるため当然の措置だと思われるにょ。

それを考えるとVitaもある程度普及するまではUMDドライブ内蔵モデルを用意するという
選択肢はあったのではないかと思われるけどやはりコスト面やサイズ、重量面での問題が
大きかったのかもしれないにょ。
青色レーザーを使った大容量UMDをVita用に新規開発してそれをVitaの提供メディアにする
という方法もあったけれどそれだとさらにコスト的な負担が大きくなるし、UMDという
負の遺産をさらに拡大するためそれはやめたのだと思われるにょ。
UMDは確かにPSP登場当時は最大1.8GBという大容量だったけれどVita世代のゲームの媒体と
しては低容量だからね。
DS用カートリッジは当初は256Mbit程度だったのが今では最大で4Gbit(512MB)に達して
いることを考えるとVita世代ではROMカートリッジを用いた方がUMDよりも大容量化が
可能だと思われるにょ。
容量面でのアドバンテージがないのならばサイズ面や消費電力面や読み込み速度の面で
ROMカートリッジに負けているUMDを採用する意味はないにょ。
したがって、VitaではUMDを採用せずROMカートリッジにしたのは賢明な判断だと私は
思っているにょ。

ただし、ここで問題となるのは冒頭に書いた互換性にょ。
VitaはPSP互換を持たないとして販売するならば何ら問題ないけどそれならばPSNの認証数が
PSPとPS Vitaの合わせて2つまでになるのは解せないにょ。
こういったページを作って互換性をアピールしているところを見るとやはりエミュ動作に
よる互換性とはいえ、それを1つの訴求ポイントにしているのは間違いないにょ。
http://www.jp.playstation.com/psvita/compatibility/
ただし、互換性をアピールすればするほどPSP用のパッケージソフト(UMD)が使えないと
いう問題点がどんどん拡大していくにょ。
エミュではなくハードウェアではPSPそのもののPSP goでさえPSP用のパッケージソフトが
使えないというだけで昨年10月26日に書いたように売上不振に陥ってしまったくらいにょ。

ただし、PSP goの失敗はダウンロード販売開始が後出しだったため下記の2つの問題が
あったにょ。

 (1)すべてのパッケージソフトにダウンロード版が用意されているわけではない
 (2)すでに購入済みのUMDソフトを再度買い直すハメになる

(1)これはPSPとのサードパーティ契約がされたときにダウンロード販売が行われて無かった
ことが大きいにょ。
つまり、サードパーティには提供する義務がないからやらないというだけにょ。
要するにダウンロード販売ではなくパッケージ版ソフトを重視するサードパーティが多い
ためだと思われるにょ。
そのためダウンロード版は用意されなかったり、用意されてもパッケージ版から時間を
置いて提供されることも少なくないにょ。
それに対してPS Vitaではダウンロード版はパッケージ版と同時、もしくはパッケージ版
よりも早期に販売が開始されるようになったにょ。
そのためにすべてのサードパーティの協力が必要になり11月8日に書いたようにPSNでの
1アカウントの認証台数の上限が5台から2台へと引き下げになったと思われるにょ。

(2)これは外付けドライブでも用意しないと実現は不可能だけどそれはコスト面だけでは
なくセキュリティ面を考えると実現は難しいにょ。
そのためUMDソフトをメーカーに送れば代わりにダウンロード版がもらえるという感じの
サービスを期待していた人もいたにょ。
そこで、UMDソフトをすでに持っている人への対策としてSCEが考えたのは優待販売サービス
となる「UMD Passport」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111114_490744.html
これは所持しているUMDを認証させることでダウンロード版を割引価格で購入可能になると
いうサービスにょ。
これが可能になっているのもUMDにはシリアル番号が入っておりサーバ側で管理すれば
同じUMDを何度も使い回しされることを避けられるためにょ。

これは非常に歓迎すべきサービスだけど下記の2つの点において問題が残るにょ。

 (a)タイトル数が少ない
 (b)割引金額が妥当かどうかは微妙

(a)タイトル数が少ないのはPSPソフトのすべてがダウンロード版として用意されている
わけではない上に現時点では対応しているメーカーが少ないことやそのメーカーから
販売済みのすべてのソフトが用意されているというわけではないことが理由にょ。
今後対応メーカーはどんどん増えていくと思われるけど現時点では所持しているUMD
ソフトの中でほんのごく一部しか対応できてないという感じであり、まだ魅力に乏しい
と感じるにょ。

(b)本来であればUMDソフトを持っている人に対してはタダ同然で提供してもいい感じ
だからね。
ざっと見た感じ定価の8割引程度のソフトが大半にょ。(パッケージ版が5000円程度の
定価のソフトだと1000円程度で2800円のベスト版が出ているタイトルだと500円程度と
なっているけど中には定価の半額程度のソフトもあるため均一的な価格ではない)
これは、音楽CDで例えるならばシングルCDを購入した人に対してダウンロード版が
(パッケージ版の)定価の8割引で購入可能であっても1曲200円で提供するようなもので
あり、定価の8割引というのは決して安くはないにょ。
それでも何もやらないよりはマシにょ。
所持しているUMDのすべてのダウンロード版の購入は無くてもVitaでプレイしたいソフト
だけ買うというのであれば十分に価値があるからね。
しかし、この認証のためにはPSP本体が必要であり、PSPが壊れたからVitaに買い換える
という人にとっては何の価値もないサービスになってしまうにょ。

以上のことから考えるとすでにPSPにおいてパッケージ版ではなくダウンロード版を
メインに据えている人からするとPS VitaはPSPとの互換性があるという認識になっている
だろうけど私を含めてそうではない人にとっては「互換性はほぼ無い」という認識に
ならざるを得ないと思われるにょ。
まぁメーカーもそれが分かっているからこそ上記サイトにおいて「ダウンロード版」と
明記しているわけだからね。
これは今後3DSにおいて仮にDSカートリッジが使えなくなってもダウンロード版であるDSi
ウェアが動作する限りは「DS互換あり」(ただし、DSiウェアのみ)として販売するのと
変わらないものであると言えるにょ。(むしろ、ハードウェアの面ではPSPとVitaを比較
した場合よりも高い互換性を持っていると言っていいと思われる)

787御茶目菜子:2011/11/18(金) 15:55:19
ゲームは現実とは違うから面白い
先日、動物愛護団体のPETAが「スーパーマリオ3Dランド」に登場するタヌキマリオを批判
していることが話題になったにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1111/15/news083.html
マリオは初代の「スーパーマリオ」でスーパーキノコをゲットしてスーパーマリオへと
変身するようになったのだけど「タヌキマリオ」はスーパーマリオ3でスーパー木の葉を
ゲットして変身するものにょ。
要するにアイテムをゲットした瞬間にタヌキスーツを着たマリオに変身をするというだけの
話にょ。
これを見る限りは動物愛護団体がどうのこうの言うような要素はどこにもないにょ。
ここで問題になるのはタヌキマリオが現実に居たらどうなのかということにょ。

「タヌキはゲーム内ではただの『スーツ』かもしれないが、現実の世界ではタヌキは毛皮を
取るために生きたまま皮をはがれている。タヌキ(スーツ)を着ることで、マリオは毛皮を
着てもいいというメッセージを発信している」(※PETAの声明の日本語訳の引用)

要するに毛皮を剥がされたタヌキは血まみれになっているということが言いたいみたいにょ。
しかし、マリオがタヌキから毛皮をむしり取っている描写なんてないし、そもそもあの
タヌキスーツは本物のタヌキの毛皮ではないくて作りもののただのコスプレ衣装かも
しれないため現実世界に置き換えて考えるというのは全くナンセンスな行為にょ。
実際、任天堂もマリオがゲーム内で動物に変身することについて「ゲームそれ自体を超えた
メッセージはない」いうコメントを出したくらいだしね。
さすがにPETAもネット上での騒ぎや任天堂のコメントによって事が大きくなっているのに
気づいたのか、「毛皮を取るために本物のタヌキが皮をはがれていることに注目してもらう
ためのもの」とtwitterでコメントしたにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1111/17/news059.html

PETA曰く、ただのジョークだったみたいにょ。(ジョークというより「スーパマリオ3D
ランドが発売されてその人気に乗じて注目を浴びたいだけのコメントかもしれないけど)
ゲーム内で描写されているシーンがすべてである以上はそれを超えたものは妄想で批判
しているだけにすぎないにょ。(妄想で批判するならば極論を言えばスーパーマリオの
キノコでエロ妄想をして「マリオは18禁ゲーム」と言うようなもの)
他のゲームで言えば例えばドラクエで勇者となった主人公がモンスター達を倒している
けどこのモンスター達は実際の動物をモチーフにしたキャラが多く含まれているにょ。
つまり、タヌキマリオで動物虐待をイメージした人であれば「ドラクエは動物虐待を推奨
しているゲームだ」と言い出してもおかしくはないにょ。
実際ゲームをやっていてそんなことを感じる人はほぼ居ないだろうけど1人でも居るならば
それを慎むべきという人はもしかしたら居るかもしれないにょ。
しかし、妄想というのはどんなものからでも膨らませることができるためそんな居るか
居ないのか分からないレベルのことにさえ考慮してしまうとゲーム制作だけに止まらず
アニメ、漫画、映画などの創作活動は何も出来なくなってしまうにょ。

むしろ、強引に(妄想によって)解釈しないとできないような今回のタヌキマリオのことや
上記の例のようなドラクエなどにおける動物虐待よりも実際に殺人行為を行うのが主体と
なっており実際にその様子がリアルに描かれているFPSの方がよっぽどタチが悪いにょ。
マシンスペックが低い時代ならばそうではなかったけど昨今はスペックが上がって、かなり
リアルな描写ができるようになったからね。
FPSというと国内ではコアゲーマー向けというイメージが強いものの海外では非常に多くの
プレイヤーが居るにょ。
先日発売された「コールオブデューティ」シリーズの最新作である「Call of Duty
Modern Warfare 3」は発売初日だけで650万本の販売を記録してこれはゲームソフトの
歴代記録を更新するものにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1111/14/news061.html

批判して話題性を集めたいのならば批判する対象もある程度メジャーではないとその
影響力は極めて小さいにょ。(今回もマリオ人気に便乗した発言だと思う)
どの程度ならばメジャーというのは人によって基準が異なるところだけど1番売れている
ゲームであれば全くその点に関しては問題ないにょ。
とはいえ、いくら売れていてもいくらリアルに描写されるようになってもそこには現実と
空想という超えることができない壁が存在するにょ。
もっとも、FPSというジャンルはリアルにすることでより熱くなれるものだと思うし、それが
現実世界へと飛び火しないという保証はどこにもないにょ。
ゲームの影響としてタヌキマリオになりたくて実際に生身のタヌキから毛皮をはぎ取ろうと
する人が現れる可能性はほぼ無いけどそれよりは実際に銃(殺傷性があるレベルの
エアガンも含む)を手にしてそれを人に向けて撃つという行為をする人が出てくる可能性の
方が高いと言えるにょ。
ただ、これも上記のように「そういう人が出るかも知れない」から販売すべきではない
というのであればあくまで可能性のレベルであり筋違いにょ。
とはいえ、善悪の区別が明確に付かず自分に責任を持てない子供に対してそういった
リアルなゲームを販売規制するということはやむを得ないことだと思うにょ。
これも可能性がゼロでない限りは駄目というのであればマリオもドラクエも全年齢を
対象にしたゲームでは無くなってしまうためあくまで一定ラインの線引きは必要にょ。

さて、ゲームの世界の話をすると日本ではドラクエのようなゲーム(海外では和製RPG
「JRPG」と呼ばれるゲーム)が売れるのかが、海外では売れているFPSが日本ではあまり
売れないのかが疑問と感じている人が海外では多く存在するにょ。
これに関して考察している人は多く居るけどその中の1つを見てみると次のようなものが
挙げられるにょ。
http://news.ameba.jp/20111116-115/

 JRPGのお約束
 ・少年少女がやたら強い
 ・瀕死でも薬草一つで全治
 ・コマンド選択の度に時間が止まる
 ・他人の家に無断で入り物を漁る
 ・なんか敵が浮くし、そこに追い打ちをかける
 ・必殺技の名前を叫ぶ
 ・ラスボスが3段階くらい変化し、最終的には紅白名物歌手のようになる
 ・ヒットポイント残り1でもガンガン戦うのに、ザコの一撃で死亡

 一人称視点シューティング(FPS)
 ・どれだけ撃たれてもしばらく我慢していれば全治する
 ・NPCとの会話中何をしていても自由
 ・落ちているマガジンを超スピードで回収
 ・落ちている銃も超スピードで回収
 ・主人公はとにかくマッチョ親父かマッチョ青年
 ・短髪かスキンヘッド率が異様に高く、長髪でもせいぜいモヒカン
 ・ヒロインの外観がなんだか怖くてトキめかない
 ・1人で遊べるモードの数倍、オンラインモードが充実している

JRPGのお約束(特徴)に当てはまらないゲームも一部にはあるものの大多数はその中の
要素のいくつかが当てはまっているにょ。
というか、これは明らかにドラクエを元にして考えられていると思われるためドラクエ
だとすべてが当てはまってしまうけどね(まぁドラクエ世界の薬草はベホマではなくホイミ
程度にしか回復しないけど)
進化を続けてきたFPSに対して進化をしていないようにも見られがちなJRPGだけど
それに対して「ガラパゴス」と批判されることがあるもののそれは決して進化をしていない
というわけではないにょ。

上記JRPGの特徴を見て「JRPGは進化が止まったガラパゴス」と判断するならば海外製の
FPSもスペックの向上でリアルに近づいただけの進化でしかなくそれ以外は進化している
とは言い難いにょ。
つまり、FPSはこのシステムや世界観が多くの人に受け入れられているのと同じくJRPGも
進化していないというよりもそれが多くの人に受け入れられるための形ということが
いえそうにょ。
元々進化というのは周囲の状況に対して変化することを意味するためJRPGが日本で進化
するためには日本でのRPGに対する考え方が変わらない限りは難しいにょ。
それと同時にFPSも考え方が変わらない限りは日本で広く受け入れられる(大作RPGや
人気アクションゲームのようなミリオンヒットになる)というのも難しいと思われるにょ。

では、マリオはどうなのか・・・?
アクションゲームとして進化しているのか・・・?
残念ながら私はまだ「スーパーマリオ3Dランド」をプレイしていないものの昔ながらの
マリオを上手く3Dに変えたという印象を持っているにょ。
これは、マリオのお約束ルールがそのままあるからこそそう感じているにょ。
しかし、そのお約束を無くしてしまったらそれはマリオではなくなると感じてしまうかも
しれないにょ。
「タヌキマリオ」がスーパーマリオ3で初登場したときはあくまで「スーパーマリオ」
「ファイアマリオ」と同じ変身のバリエーションが増えたことで好意的に受け止める人が
多かったにょ。
空を飛べることでジャンプアクションそのものの意味が無くなるという人は確かに居た
けど空を飛べるシーンは限定されるしそれによって新たな攻略方法も出てくるわけなので
十分に登場する意義はあったにょ。

ゲームの世界は空想世界なんだから現実に当てはめてばかりでは面白くないにょ。
例えばRPGで左手にダメージを負ってしまったら左手が使えなくなるのはまだいいとして
全治3ヶ月の怪我をしてしまったら3ヶ月の入院生活を余儀なくされるというような感じに
なったら私は面白いとはとても思えないにょ。
むしろ、ゲームは現実では体験できないことができるからこそ面白いにょ。
ほとんどのJRPGは瀕死の重傷でも宿屋で一晩(といっても現実世界では一瞬だけど)眠る
だけど全回復できるからね。
だからこそゲームの中での事柄に対して現実と照らし合わせてとやかく言うのはあまり
良いこととは言えないにょ。

788御茶目菜子:2011/11/19(土) 16:00:15
エントリークラスに2400万画素も要らない
ソニーのデジタル一眼レフ「α65」のレビューを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111118_491455.html
α65はα77の下位となるエントリーモデルであり、α55の上位となるにょ。
エントリー上位ということでライバルはキヤノンだとEOS D60、ニコンだとワンランク
下の価格帯になるけどD5100がライバルになると思われるにょ。
ソニーのαシリーズといえばα55以降光学ファインダーを廃止して一眼レフにも関わらず
全機種EVFとなっているにょ。
一眼レフの「レフ」が示すミラーに関してはAFの測距センサーへと光を導く役割をするのみ
になっているにょ。
ミラーは半透過型の「トランスルーセントミラー」を採用しているためEVF使用時も撮影時も
ミラーが動作することないため高速連写も可能になっているにょ。

さて、このα65だけどエントリーモデルにも関わらず上位のα77と同じ2430万画素の
CMOSセンサーが搭載されているにょ。
これは画素ピッチを単純計算するならばフォーサーズの1400万画素相当であり、1/2.3
インチセンサーの190万画素相当になるにょ。
したがって、決して「画素ピッチが狭い」というわけではないけどそれはあくまでフォー
サーズやコンデジのような解像力のあるレンズを搭載した場合の話にょ。
イメージサークルが小さいほどレンズの解像力を上げやすいため必ずしもその画素ピッチ
通りの性能が得られるというわけではないにょ。
その反面、画素ピッチが狭くなるとダイナミックレンジがダウンし、高感度画質で劣る
可能性が出てくるにょ。
したがって、センサーサイズが同じカメラにおいて高画素化するということはその画素数に
耐えられる高解像力のレンズを使わない限りは無意味になると考えられるにょ。

それでは、α65がそういう事前イメージを覆すことが出来ているのかを見てみることにするにょ。
まずは日中屋外(低感度)での作例を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/96.jpg
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/106.jpg
これを見ると遠景の写真は画素数が多い割りに解像感がないにょ。
絞りを見るとF7〜F8となっているにょ。
単純計算ではF7付近から回折が目立ち始めるためF5.6くらいに止めておくというのがベスト
だけど標準ズームレンズでF5.6というのは開放F値となってしまうにょ。
したがって、1段(F8)絞ることで出てくる回折の影響よりも1段絞ることで収差を減らせる
ということの影響が大きいためF5.6ならばさらに良くなるとは考えにくいにょ。

解像感が足りないのならば設定でシャープネスをプラスにすれば良いとも考えられるけど
そう単純なものではないにょ。

 シャープネス -3 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/96.jpg
 シャープネス  0 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/97.jpg
 シャープネス +3 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/98.jpg

確かにシャープになってはいるけど解像感が上がったわけではないにょ。
もしも、解像感に優れていれば画素数が多いということはトリミング耐性に優れるにょ。
コンデジではカメラ内で撮影時にトリミングを行う機能がほとんどの機種に備わって
いるにょ。
これはデジタルズームではないトリミングズーム機能であり、名称はメーカーによって
異なるけどPanasonicはEX光学ズーム、ソニーはスマートズームと呼んでいるにょ。
このα65では「スマートテレコンバーター」としてトリミング撮影機能を備えているにょ。
600万画素モード時には中央の1/4の画素を使うため2倍テレコンになるにょ。

 標準 55mm   http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/56.jpg
 2倍 110mm相当 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/58.jpg

解像していないものをトリミングしてもやはり今ひとつにょ。
遠景の作例がどれも今ひとつなのは標準ズームであるDT18-55mmの性能が2430万画素の
α65で使用するには不十分というのが挙げられそうにょ。
より高解像力のレンズを使用すればα65は同クラスの画素数のフルサイズセンサーにも
負けないかもしれないにょ。
ただし、α65では低感度時でもノイズ除去のためJPEG画像は塗りつぶし気味になるみたい
なのでそのセンサー性能を発揮するためにはRAW現像が必須となる模様にょ。
http://digicame-info.com/2011/11/65.html

続いて高感度時の画質を見てみるにょ。

 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/12.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/13.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/14.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/15.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/16.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/17.jpg

ソニー製のAPS-Cセンサーというと1600万画素のものが非常に出来が良かったけれどこの
2400万画素センサーは高感度はかなり劣っている感じにょ。
ISO800までならば問題ないけどISO1600はかなり甘めに見てギリギリ常用可能なレベルで
あり、個人的にはISO3200は常用はできないレベルに感じるにょ。
それ以上はブログ掲載などでの縮小前提の使用や非常用でしか使えないにょ。
1600万画素センサーは自社のNEX-5Nで使用されているし、ニコンD7000、PENTAX K-5
などでそのカスタマイズ版が使用されているけれどISO3200までならば何ら問題はなく
条件が良ければISO6400でも常用できるレベルにさえ感じていたにょ。
確かにα65はトランスルーセントミラーの関係上約1/3段分不利になるとはいえ、この
低下は明らかに問題にょ。
1200万画素から1400万画素、1600万画素へは画素数アップと高感度画質の両方が同時に
行われてきたため特にマイナスにはならなかったけど今回はそうではないからね。

今回のレビューだけを見ると画素数が増えた恩恵は全くなくマイナス面だけが目立つ結果
となってしまったにょ。
このセンサー性能を発揮するならば日中屋外撮影では高解像力レンズ&RAW現像が必須
だけどエントリーモデルを購入する人にそれを求めるのはかなり酷にょ。
そして、ソニー製センサーが優れていた高感度時の画質も従来センサーより劣るという
という残念なものだからね。
エントリーモデルは無駄に容量が必要になる高画素モデルではなく1600万画素あたりの
適切な画素数を搭載するのが最も恩恵がありそうだけどそうしなかったのはエントリー
モデルを買う層の多くは依然として「画素数至上主義の人が多い」ということに加えて
「新型センサーのコストを下げるため」という役割も大きそうにょ。
エントリーモデルは数量的には中級機と比べて多くの販売が見込まれるためエントリー
モデルにセンサーを搭載すれば量産効果が期待できるからね。(多くの場合は量産効果で
安くなったセンサーを搭載しているのだけど)

センサー以外は間違いなくα55と比べて明らかにスペックが向上しているのだけどこの
センサーだけが非常に残念でならないにょ。
もっとも、現在の2400万画素センサーが今ひとつというだけであって将来的にはISO3200で
十分に常用できるレベルに達する可能性は十分にあるにょ。
その場合でも画素数を生かすには高いレンズ性能が必要になるためエントリークラスに
そこまでの画素数が必要かどうかはかなり疑問が残ってしまうにょ。

789御茶目菜子:2011/11/20(日) 15:00:22
プチコンでタッチパネルを使ったゲームを作ろう
プチコンでゲームを作ってみてやはりいいところはBASICの割りに速いというだけではなく
ゲーム用のユーザーインターフェイスに優れているということにょ。
これはDSがゲーム機なのだから当然だけど作ったゲームが十字キーやAボタン、Bボタンと
いったハードウェアによる操作が可能であることが大きいにょ。(昔、P/ECE用のアプリを
作ろうとしていたけど後述のようにスタンドアローンで開発できないためすぐにやめて
しまった。場所も確保してたのに http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/P/ECE.htm
これによって特にアクション系のゲームは快適な操作が可能になるにょ。
しかし、せっかくDSで作るのならばタッチパネルを使ったゲームも作ってみたいと思う
人もいることだと思うにょ。
タッチパネルだとハードウェアボタンの制約がない自由な操作のゲーム、直感的操作が
できるゲームを作ることも可能になってくるにょ。

プチコンでもタッチパネルを操作するための専用命令が備わっているにょ。
下記の3つを覚えておけば問題ないにょ。

 TCHX  タッチされたX座標
 YCHY  タッチされたY座標
 TCHST  タッチ状態を調べる(TCHST=1ならばタッチ状態にある)

 《サンプルプログラム》
 VISIBLE ,1,,,,1
 PNLTYPE "OFF"
 GPAGE 1
 @LOOP
 GCLS
 X=RND(256)
 Y=RND(192)
 GCIRCLE X,Y,10
 VSYNC 20
 A=TCHX-X
 B=TXHY-Y
 IF A*A+B*B>100THEN @LOOP
 BEEP
 END

これは下画面にランダムに表示される○をうまくタッチできたら終了という単純なものにょ。
ここで注意しなくてはならないのがVISIBLE、PNLTYPE、GPAGEの3つにょ。
VISIBLEは2番目のパラメータ(下画面表示)、6番目のパラメータ(グラフィック画面表示)
ともに「1」に設定しなくてはならないにょ。
とはいえ、これはデフォで1になっているので他のゲームを実行して0になって無ければ
問題はないにょ。
GPAGEは下画面を示すGPAGE 1にしなくてはならないにょ。
そして最も重要なのはソフトウェアキーボードを使わない設定(PNLTYPE "OFF")にする
必要があるにょ。
これが完了して初めて下画面が表示に使えるようになるにょ。
あとは、下画面をタッチするごとになるシステム音が気になるならばSYSBEEP=0を設定
しておくといいにょ。(元に戻すにはSYSBEEP=1とする)
それとこのプログラムに限ったことではないけどスタートするとき(RUNするとき)は
[START]ボタン、停止する時は[SELECT]ボタンで出来るにょ。
タッチパネルを使用する場合ソフトウェアキーの[停止]ボタンは使えないためにこれは
覚えておかなくてはならないにょ。(まぁ知っている人が大半だろうけど)

さて、これでタッチパネルをフルに使ったゲームが作れると思いきや実はそんなに甘くは
無かったりするにょ。
プチコンでは下画面では表示にかなりの制約があるからね。

 コンソール・・・PRINTとは別命令となるPNLSTR命令で可能
 BG画面・・・・・使用不可
 スプライト・・・下画面専用のプリセットのもののみ使用可能
 グラフィック・・すべて使用可能

こうしてみると、グラフィック(GLINEやGFILLなど)は全く制限なく使えるものの
BG画面表示ができないためスクロールタイプのゲームを作ることは困難にょ。
そして、スプライトもあらかじめ下画面用にプリセットされたものだけだから自作キャラを
どうしても表示したいのならばPCGを使ってコンソールで行う必要があるにょ。
下画面は補助用に使うならば問題ないけど、これをメイン画面にするならば作れるゲームに
かなり制限がありそうにょ。

というわけで、タッチパネルを使ったゲームを作ってみようと思ったものの1画面で
出来そうなものは浮かばなかったためポケコン用に作った2LINEピョンコを移植してみる
ことにしたにょ。
この2LINEピョンコは穴を飛び越えながら右端まで行けばクリアという某雑誌で出された
アイデアを元に作られたゲームであり、私が作った2LINE版はアナログ的なキー入力に
よって操作するものになっているにょ。
これならば操作部分だけをタッチパネルに置き換えれば全く問題なく実現可能にょ。

というわけでできたのがこちらにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=MMmXf5JYsgM
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#pyonko
何とか強引に1画面に収めることに成功したにょ(笑)
こする速度の測定方法はポケコン版のピョンコと同じく移動距離÷時間で単純計算を
行っているにょ。
下画面をタッチした時の座標と離した時の座標を元に計算しているため途中で曲線になって
いようが始点と終点の差分しか見てないにょ。
ポケコンの場合はX軸方向の速度しか計算できなかったのだけどこのプチコン版ではY軸
方向の速度も計算しているためジャンプする角度も自由に調整可能となっているにょ。
X軸方向の当たり判定はシビアだけどY軸方向は甘めになっているので小さな隙間を
小ジャンプ連発で乗り越えるということも可能となっており、慣れればなかなか楽しい
操作になっているにょ。

というわけでは元々の独特の操作方法だったためタッチパネルとの相性は抜群にょ。
まぁタッチパネルをフルに使ったゲームというわけではないけどね。
確かに表示制約があるとはいえ、パズルゲームやテーブルゲームはタッチパネルとの相性は
いいのでそういうのが作りたい人はいいかもしれないにょ。
もっとも、タッチパネルをふんだんに使ったゲームであればそれこそDSである必要性はなく
より多くの人がプレイ可能であると思われるiOS用やAndroid用の方がいいと思うにょ。
それでも、すでに本体を持っている人ならば金銭的負担はわずが800円だし、ハードルの
低いBASICだし、スタンドアローンで開発可能ということでプチコンのアドバンテージは
十分にありそうにょ。
不特定多数にプレイしてもらうならばプログラムリストの形で公開することになるため
余り大きなサイズのものは作ることはできないけどね。

790御茶目菜子:2011/11/22(火) 16:07:17
ZENBOOKは全然駄目・・・なのか?
Intelが提唱しているUltrabookだけど何度も書いているように現在発表されている最初の
世代の製品は「普及を狙う」というにはあまりに高価な製品ばかりとなっているにょ。
確かに薄型軽量というプレミアム性を考慮した場合には決して高価ではないもののそれは
従来基準の価値観であり、それを欲している選ばれた人(要するに多少高価でもその付加
価値が大きいと感じる人)のみが購入しているわけであって普及を狙うためには量産化に
よって安価にしないと難しいからね。(薄型、軽量のモバイルノートが高価なのは部品
コストが高価というのもあるけどあまり販売数量が少ないことや高利益のために高価な
価格付けとなっている)

そんな中で唯一まともな価格帯で発表されたのが10月27日に書いたASUSのZENBOOKにょ。
ほとんどのUltrabookがコストパフォーマンスにおいてMacBook Airに劣っているのに対して
ZENBOOKは唯一MBAに勝っていたからね。
それ故に製品発表の時もMBAをかなり意識しているのを匂わせていたにょ。
MBAがMac OSだからWindowsとは無関係と単純に言える問題ではなく7月26日にも書いたように
Ultrabookがタブレット端末や他のOSの端末からノートPCを守る防波堤となるならば
コストパフォーマンスにおいてもMBAに負けるわけにはいかないにょ。
ただし、それで勝っても製品的に魅力が無ければ本末転倒にょ。
ということでZENBOOKのレビューを見てみることにするにょ。

 前編 http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1111/09/news054.html
 後編 http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1111/16/news020.html

外観を含めたハードウェアと内蔵の主なソフトウェアについては前編のレビューを参照
してもらうとして後編のレビューの実性能についてを見ていくことにするにょ。
11インチモデルと13インチモデルは基本スペックはほぼ同等であるためWindowsエクス
ペリエンスインデックスも同じような数値になるかと思いきや実はそうはなってないにょ。
その違いはプライマリHDDの値にょ。

         SSD 128GB     SSD 256GB
         Read  Write    Read  Write
 シーケンシャル 463.2  143.1   466.3  345.8
 ランダム512K  404.8  139.0   252.1   21.56
 ランダム4K    27.55  47.40   16.49  13.32
 ランダム4K QD32 107.2  136.3    29.26   7.768

どうやら内蔵SSDは128GBモデルと256GBモデルでは結構速度差があるみたいでそれが
Windowsエクスペリエンスインデックスにも現れているにょ。
これを見る限りはシーケンシャルライト以外は128GBモデルの方が上だからね。
特にランダムライト性能は256GBモデルは極端に遅いにょ。
これは個体差のレベルとは思いにくいため搭載するチップ(もしくはコントローラ)の差
ではないかと思われるにょ。
容量によって速度が異なるのはZENBOOKのみならず、他のノートPCでも見かけるからね。

SSDの速度の違いはPCMark Vantageにも現れているにょ。
PCMark Vanttageは単純なCPU性能を示すベンチではなく総合ベンチとなっており用途に
よる違いによってそれぞれの重みが変えられているにょ。
そのためこれを見てCPUやGPU性能の単純比較はできないもののその用途における大体の
性能の比較が可能になるにょ。(CPU性能のみを見るならばPCMark05の方がいい)
128GBのSSDを搭載した11インチモデル(UX21E-KX128)と256GBのSSDを搭載した13インチ
モデル(UX31E-RY256)はSSD以外のスペックは同等だけどPCMark Vantageを見ると下記の
ようになっているにょ。

        UX21E-KX128   UX31E-RY256
 PCMark      10677       7975
 Memories      6841       4286
 TV and Movies   4857       3952
 Gaming       8034       7791
 Music       14782       9530
 Communications   7694       6495
 Productibity   13194       8716
 HDD        41554       13617

これを見ると全体的に256GBのSSDを搭載した13インチモデル(UX31E-RY256)のスコアが
低いけどこれはHDDの項目を見れば一目瞭然にょ。
この3倍近い性能差が他の要素に割り振りされてCPU性能は同一にも関わらずこれだけの
性能差を生んでいるにょ。
せっかくCore i7を搭載していてもそれよりワンランク下のCore i5を搭載したdynabook
R631と同レベルのスコアしかないからね。
実際、単にスコアが低いというだけではなくシステムドライブが遅いと実性能に影響を
与えるためこれは決してベンチだけの問題ではないにょ。

では、実際にCPUやGPUのみの性能を他機種と比較してみるにょ。
それにはこちらのレビューの方が分かりやすいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20111114_489895.html

       ZENBOOK UX31E  dynabook R631  LIFEBOOK PH75/DN
 CPU    Core i7-2677M  Core i5-2467M  Core i5-2520M
 (通常/TB)(1.8/2.9GHz)  (1.6/2.3GHz)  (2.5/3/3.2GHz)
 PCMark05 CPU  8176      6336       8753
 3DMark06    3401      4174       4568

これを見るとZENBOOKに搭載のCore i7はULV版(超低電圧版)であるためさすがに通常
電圧版CPUを搭載のLIFEBOOKには及ばないもののターボブーストによって高クロックで
動作可能であるためそのスコア差(7%の差)は通常時のクロック差(39%の差)ほどは
大きくないにょ。
このターボブーストによってCore i5のULV版を搭載のR631と比べると通常時のクロック差
以上の差で勝っているにょ。
ところが、GPU性能は逆転しているにょ。
これは11月3日に書いたようにSandyBridgeの内蔵GPUであるIntel HD Graphics 3000は
CPUコアのターボブーストと同じくクロック変動になっているにょ。
ULV版では通常時350MHzのGPUコアが最大時には1GHzに達するにょ。
ただし、そのためにはGPUコアが十分に冷却されている必要があり、熱設計によって
GPUのターボブーストの上昇分が決まってしまうにょ。
ZENBOOKのスコアが芳しくないのは熱設計にやや問題があるためという可能性が高そうな
感じにょ。
実際、上記レビュー後編において「試しにノートPC用のファン付き冷却台にセットして
空冷を強化すると、ゲーム系ベンチマークテストは一部で明らかなスコアアップが確認
できた」と書かれているように薄型化による熱設計部分の甘さが見えているにょ。

やはり、気になるのはバッテリ駆動時間にょ。
何せZENBOOK(というか、現在発表されているUltrabook全般に言えること)はMBAと
同じく本体内蔵型バッテリとなっているためユーザーの手によるバッテリ交換はできない
ため必要十分を超える駆動時間がないと使い勝手が大きく落ちてしまうからね。

  ◎BBenchでの駆動時間
  ・電源プラン バランス(液晶輝度40%)
   UX21E-KX128 3時間55分   UX31E-RY256 5時間18分
  ・電源プラン Battery Saving(液晶輝度10%)
   UX21E-KX128 4時間56分   UX31E-RY256 7時間35分

公称駆動時間はUX21Eが5.5時間、UX31Eが8.1時間となっているためUX21Eは電源プランが
バランス時で公称値の71%、電源プランBattery Savingで公称値の89%、UX31Eは電源
プランがバランス時で公称値の65%、電源プランがBattery Saving時で公称値の93.6%に
なっているにょ。
私の過去の経験では電源プランがポータブル/ラップトップ(XPの標準設定)で概ね
公称値の6〜7割程度、バッテリを最大使用もしくは各メーカーの独自の省電力設定で
輝度を最小に落とした時にほぼ公称値に近い値(9割前後)が出ているにょ。
そのためこのZENBOOKはの駆動時間は公称駆動時間から想定されるレベルの駆動時間にょ。
とはいえ、さすがに新品バッテリで実測4時間以下というのはモバイルメインで使うのは
やや心許ないにょ。
これがバッテリ交換が可能ならばバッテリがへたってきたら予備バッテリを使うという
選択肢があるけどバッテリ内蔵タイプであるため交換するためにはメーカー修理送りと
なってしまうにょ。
私の過去の経験では2年間で駆動時間は半減するため最初の段階で4時間の駆動時間だと
2年後には2時間になってしまうからその時点で2時間で不満が出るならば買い換えもしくは
メーカー送りとなるにょ。

さて、このZENBOOKは熱設計の甘さ(冷却するだけならばファンを高回転で動作させれば
いいとはいえ、それはファンの動作音が大きくなる元になるため音が重要となるモバイル
ノートではあまりよい選択肢とはいえない)に加えて256GBのSSDが遅いという問題がある
もののコストパフォーマンスを考慮すれば現在のUltrabookの中では一番であるため悪くは
ないにょ。(個人的にはパッドの左右クリックボタンがあまり気に入らないけど)
Ultrabookでは唯一の11.6インチモデルを用意しているし、13.3インチモデルは他がほぼ
WXGAなのにUX31EではWXGA++(1600x900)の液晶を搭載しているというアドバンテージも
あるわけだからね。
とはいうものの、やはりまだSandyBrige世代のUltrabookは何とか作ったというだけであり
本番は次のIvyBridgeで完成はさらに次の世代となるHaswellになると思われるにょ。
さらなる高性能化と省電力化が期待できし、その頃には現状は難しい低価格化にも期待
したいところにょ。
現状ではまだIntelが思い描いている理想にはほど遠いにょ。

791御茶目菜子:2011/11/25(金) 15:31:25
X-S1は「Xシリーズ」を名乗るにふさわしいと言えるのか?
富士フイルムが2/3インチCMOSセンサーを搭載した高倍率ズームデジカメ「X-S1」を発表
したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111124_493169.html
見た目はモロに一眼レフタイプのカメラであり、サイズ、重量も一眼レフに標準ズームを
取り付けたものと同レベルになっているにょ。
しかし、センサーサイズは2/3インチであり、あくまでコンデジの範疇にょ。
センサーサイズにおいてコンデジか否かを客観的に示すボーダーラインというものはない
けれど個人的には1インチくらいがその中間に感じるにょ。
一眼レフやミラーレスに主に採用されているセンサーはフォーサーズ(4/3インチ)、
APS-C、35mmフルサイズ、コンデジに使われているのが多くが1/2.3インチで高級コンデジで
1/1.7インチや2/3インチが採用されているにょ。
9月22日にも書いたようにそれらを面積ごとに配置すると下記のようになるにょ。

               面積比 ※1インチセンサーを1.00とした場合
 フルサイズ     36x24mm  7.44
 APS-C     23.6x15.6mm  3.17
 フォーサーズ  17.3x13.0mm  1.94 ↑一眼レフに採用されているセンサー
 1インチ     13.2x8.8mm  1.00
 2/3インチ    8.8x6.6mm  0.50 ↓コンデジに採用されているセンサー
 1/1.7インチ   7.6x5.7mm  0.37
 1/2.3インチ   6.2x4.6mm  0.25

見ての通り、1インチセンサーを中心として上下に分かれているというのが分かるにょ。
このように2/3インチセンサーはコンデジセンサーとしては大きな部類になるけれど
一般的なミラーレスや一眼レフに採用されているセンサーと比べるとかなり小さいことが
分かると思うにょ。(これを元に考えるとNikon1の1インチセンサーはコンデジとデジタル
一眼の中庸と成すデジカメに採用するにはちょうどいいサイズともいえる)
とはいえ、センサー性能は年々向上しており、小さいセンサーが弱かった暗所性能も大きく
向上しているにょ。

ただし、日中屋外における描写はどうなのかというと画素数の増加にレンズがついていって
ないので等倍で見ると昨今のコンデジは数年前のコンデジよりもかなり画質が落ちている
(レンズがボトルネックになっており、画素数を生かすことができていない)という状態
であるためコンデジセンサーで日中屋外で良い描写を得るためにはレンズ性能の向上が
必要不可欠といえるにょ。
その試金石となったのがPENTAX Qにょ。
このカメラはセンサーサイズから想像するとあまり描写は期待できないのだけど専用設計
された単焦点レンズの描写力が高く収差もうまくデジタル補正されているために普及
レベルのコンデジと同じ1/2.3インチセンサーながらワンランク上のセンサーを搭載した
デジカメに負けないレベルの画質になっているにょ。(暗所性能も裏面照射CMOSセンサー
搭載によって極小センサーの割りには悪くはないレベルになっている)

これから考えると2/3インチセンサーは一般的なミラーレスや一眼レフよりも小さいサイズ
とはいえ、単純に画質が目に見えて劣るとは断言ができないにょ。
しかし、135×107×149mmというボディサイズに加えて電池抜きでも905gという重量は
小型軽量とは言えるものではないにょ。
ただし、これはコンデジとして考えた場合にょ。
仮にデジタル一眼やミラーレスで換算24〜624mmまでカバーする場合を考えてみるにょ。
広角が24mmだと選択肢が極端に少なくなるので28〜600mmまでとして考えてみても比較的
センサーサイズが小さなフォーサーズであっても実焦点距離が14-140mmクラスの高倍率
ズームと100-300mmの望遠ズームの2本が必要になるにょ。
これをPanasonicの本体、レンズと組み合わせた場合にはGF3(222g)、14-140mmF4-5.8
(460g)、100-300mmF4-5.6(530g)となり、軽量コンパクトなマイクロフォーサーズで
さえ1212gに達しているにょ。

あとX-S1はコンデジの割りに8万円程度の予価と高価になっているけれどGF3に上記の2本を
加えたら15万円程度になるにょ。
これがAPS-Cセンサーを搭載の入門用デジカメのダブルズームセットだと多少安く抑え
られるとはいえ、セットで用意されているものは換算焦点距離で450mm程度しかないにょ。
APS-Cで換算600mmを得るためには実焦点距離で400mmが必要になり、100-400mmをカバーする
ズームレンズだとそれ単体で1kg超となり、価格も10万円超となるにょ。
つまり、このX-S1をミラーレスやデジタル一眼と比較するならば圧倒的に軽量でコンパクト
かつ安価といえるわけにょ。(問題は画質やAF速度などの使い勝手がそれらに匹敵するか
どうかは現時点では未知数ということだけどやはりそれなりには劣るはずなので価格や
性能なりの製品かもしれない)
600mmまで不要という場合にはかなり望遠域が下がるけどX10を買うという選択肢もある
からね。

ただし、これがコンデジと考えて他のコンデジと比較した場合には立場が微妙になって
くるにょ。
というのもこれは単なるネオ一眼でしかないからね。
ネオ一眼というのは一眼レフ形状をした高倍率ズームを搭載のコンデジのことを示す
けれど高倍率というのも時代によって大きく変わっているにょ。
昨今だと20倍ズームは珍しくなく、10倍ズームなんて標準的なコンデジのサイズに収まる
くらいになっていたけれど2000年代前半までは10倍以上ならば十分に高倍率だったにょ。
これはレンズの小型化技術が進んだためともいえるけどレンズが暗くなった影響も出て
いるにょ。

私が過去に買った高倍率ズーム搭載デジカメは10倍ズームを搭載のオリンパスC-730や
12倍ズームを搭載したPanasonic FZ5などがあるにょ。
FZ5は35mm〜420mmをカバーする12倍ズームということで今から考えると「高倍率ズーム」
として見た場合にかなり見劣りしてしまうけどレンズはF2.8-3.3だったにょ。
今考えると換算420mmでF3.3というのはすさまじい明るさにょ。(とはいっても、最近の
高倍率コンデジと同レベルの1/2.5インチセンサーであり、センサーの暗所性能は昨今の
ものより大きく劣りISO400でもボロボロで最低感度のISO80でないと厳しいからレンズが
明るくても暗所性能に強かったというわけではないけど)
というのももしもこれをデジタル一眼でカバーするならばフルサイズだとレンズだけで
3kgに達すると思われるし、仮にフォーサーズで発売されても1kg程度にはなると思う
からね。(これは単焦点の話なので高倍率ズームとして広角までカバーするとなれば
それよりさらに重くなる)
X-S1を見てみると望遠端ではF5.6となっているにょ。
これはズームレンズとしてみれば決して暗くはないけれどセンサーサイズが小さなコンデジ
ではかなり厳しいと言えるにょ。
何せ2/3インチというコンデジでは大きめのセンサーであっても回折限界を超えている
わけだからね。
絞り開放で回折限界を超えてしまうとなると並のサイズのコンデジとの画質差はかなり
縮まってしまうにょ。

10月6日に書いたように富士フイルムは高級路線としてXシリーズを大々的に発表したにょ。
これは普及クラスのコンデジと大きな差があるということで確かにX-S1の造りそのものは
さすがに過去に富士フイルムが発売したネオ一眼と同様に高級感があるにょ。
ただし、見た目や作りだけの高級感がXシリーズだとすればいいけど高画質をXシリーズの
ウリにするならば換算600mm超の26倍ズームは不要だったのではないかと思われるにょ。
回折限界以下であるF4程度の明るいレンズを搭載して望遠側を400mm程度にしてズーム比を
抑えていたら画質面では多少は有利になるだろうけど上記のように600mm超までカバー
するということがこのようなネオ一眼のミラーレスなどに対する最大のアドバンテージ
となっているため400mm程度ではそのアドバンテージが薄れて中途半端なものとなって
しまうにょ。
デジカメとしてみるとこのようにX-S1は微妙な感じだけど海外ではこのようなネオ一眼は
結構人気があるのでそういう層にX10、X100と同じシリーズとして売り出せるという
メリットはありそうにょ。

792sou51:2011/11/26(土) 18:40:21
OMP for 和音対応バージョン
OMP for 和音対応バージョンを自作のポーカーゲームの中で、少し改造して使わせていただきました。
ありがとうございました。

和音対応バージョンですが、掲載されているソースだと、
演奏終了するまでRETURNが呼ばれないので、そこを改造しました。
説明文では単音版と同様の使い方とありましたが、
そのあたりが違うように思えたので、一応報告させていただきます。

プチコンプラスではMML文による再生も追加されるみたいですけど、
こういうプログラムも参考になるので良いですね。

793御茶目菜子:2011/11/27(日) 14:57:51
レスにょ
sou51さんへ
>OMP for 和音対応バージョンを自作のポーカーゲームの中で、少し改造して使わせていただきました。
>ありがとうございました。

使用報告どうもありがとうございます。

>和音対応バージョンですが、掲載されているソースだと、
>演奏終了するまでRETURNが呼ばれないので、そこを改造しました。

for BGMを除けば、それが仕様となっているにょ。
使いやすいようにどんどん改造してもらって構わないにょ。

>プチコンプラスではMML文による再生も追加されるみたいですけど、
>こういうプログラムも参考になるので良いですね。

「無い物は作る」が簡単にできるのもBASICの醍醐味にょ。
でもMMLやSDカードに対応するということでプラスはかなり良さそうな感じにょ。

794御茶目菜子:2011/11/27(日) 14:59:32
プチコンで3Dゲームを作ろう
11月20日に書いたプチコンでのタッチパネル(下画面)の利用だけど下画面に表示できる
ものには制限があると書いたものの後からそれは全部可能であることが分かったにょ。
とはいえ、スプライトに関しては下画面では定義できる数量が少ないためそれだけでは
下画面の制約があると言えるにょ。

さて、今回はプチコンを使って3Dゲームを作ろうと思うにょ。
とはいっても、3D立体視ではなく3Dポリゴンでもなくただの疑似3D表示ゲームだけどね。
疑似3Dは見た目に遠近感があるというだけのものだけど端的に言えばゲーム内で奥行きを
示すパラメータを用意して遠くにあるものは小さく、近くにあるものを大きくすればいい
というだけのものにょ。(ゲーム内で奥行き感が表現されていればそれは疑似3Dといえる
と思う)
最も手っ取り早い疑似3Dを実現する方法はスプライトの拡大縮小を使用することにょ。
プチコンではスプライトを1%〜200%のサイズで表示可能だからね。
スプライトによる疑似3Dはアーケードゲームにおいてもスペースハリアー、アフター
バーナー、アウトランなど多数のゲームで採用されているにょ。

スプライトによる疑似3D表示を行う場合に注意すべき点は下記の2つにょ。

 (1)拡大率の変化
 (2)表示座標

(1)単純にZ座標によってサイズが比例すると考えた場合には遠くからやってくる物体が
どんどん遅くなったように見えるという問題があるにょ。

GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X,Y
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP

赤い線の交点(X座標128、Y座標96)が原点(要するに消失点)となっているにょ。
これを実行してみると速度に関しては気になるレベルではなくむしろ表示座標の方が
気になると思われるにょ。
本来ならば原点上をどんどん近づいているのに右下に移動しているように見えるからね。
これはスプライトの座標の基準が左上にあるためにょ。
そこでまず(2)について考えてみるにょ。

(2)スプライトのサイズは標準サイズ(100%)で16x16ドットとなっているため拡大率
100の時は縦横8ドット分だけ表示位置を補正する必要があるにょ。(正確には縦横7.5ドット
分だけ補正するべきなのだけどそこまで0.5ドット単位で補正しても差異はないし、拡大率
によって補正量が比例しなくなるためここでは簡易化のため8ドットの補正とする)
同じく拡大率200の時は32x32ドットであるため16ドット分の補正が必要にょ。
つまり、Pの値の1/12.5だけの補正が必要というわけにょ。

GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP

これをY座標下方向に移動させてみるにょ。
ここで重要になるのがY座標をどのように変化させるかということにょ。
拡大率200の時に画面中央の真下に来るようにするのにはどのようにすれば良いかという
ことを考えると下に来たときには32x32ドットのスプライトが画面下(Y座標191)に達する
ときには左上の基準座標のY座標は160になっているにょ。
つまり拡大率が200変わる間に原点を基準に考えると64ドット移動しているにょ。
ただし、すでにY座標はスプライト中央に補正済みなので合計80ドット移動しなくては
ならないためループ1回当たりのY座標の移動量は80/200=0.4となるにょ。

GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5+P*0.4
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP

これを実行すれば(1)で書いたように「近づくにつれ遅くなっているように見える」と
いうのが理解できると思うにょ。
原点での表示では遠近感がないため速度がよく分からなかったというだけのことであり
それがY座標の移動が加わることではっきりと目視できるようになったというわけにょ。
ぶっちゃけそこまで気にしなくてもゲームによっては気にならないけど今回は疑似3Dが
テーマであるためその移動速度に違和感のないようなゲームを作るにょ。

違和感が生まれる原因となっているのは当然のことながら遠くにあるはずの小さな
物体と近くにある大きな物体が同じ速度で動作しているためにょ。
そのため見た目上の移動速度は変わっていなくても相対的に考えれば近づくにつれて
遅くなっているように見えるにょ。
この原因となっているのが拡大率が時間と比例していることにあるにょ。
比例ではなく指数関数的な増加になる必要があるにょ。

ループ200回で200倍のサイズにするためにはループ1回につき200^(1/200)≒1.0268倍に
すればいいにょ。
もっともプチコンの演算精度はそこまで高くはないから1.026倍でも変わらないにょ。

GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
P=1
@LOOP
FOR I=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5+P*0.4
P=P*1.026
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP

これで、「近づくにつれて遅くなっているように見える」ということもなくなり普通に
等速で近づいているように見えると思うにょ。
X座標も同様に変化させればどの座標であっても擬似3D表示を自然な感じで行うことが
可能になるにょ。

それを踏まえてゲームを作ってみることにしたにょ。
とはいっても1画面で作るとなればできることは限られるにょ。
疑似3Dレースゲームを・・・と思ったけどここはやはりシンプルにスキーにするにょ。
スキーゲームといえばPRINT文でスクロールさせるようなゲームを思いついた人や作った
ことのある人はたくさんいると思うにょ。
確かにそういうスキーゲームは作りやすいからね。
というわけで疑似3Dのスキーゲームを作る前に速攻で作ってみたにょ。(「ワンキー
ゲーム」でキーを押せば右へ離せば左へ進むもので画面の左右から出たり旗の間をくぐり
抜けられなかったらゲームオーバーとなるシンプルな内容)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/1key_ski.jpg

疑似3Dにおいてもスキーゲームは非常に作りやすいにょ。
というのもスキーゲームは旗を疑似3D表示できればそれっぽいゲームにできるからね。
そして、できたのがこの「プチコン スキー」にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=GMp1RYM63hg
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#ski

シンプルなゲームながら一応スキーっぽくはなってると思うにょ。
しかし、上記でスプライトで疑似3Dを行う方法について書いたけど実際に旗の表示は
スプライトを使ってないにょ。
人物キャラに関してはプリセットデータで剣を両手に持たせたらストックっぽく見えるから
それで良しとしたけど旗の代わりになるデータが無かったからにょ。
とはいえ、考え方そのものは上記のスプライトによるものと何ら変わりないにょ。
要するに拡大率と表示座標に気を付ければいいだけだからね。

私は10年以上前にポケコンでも疑似3Dゲームである「シュプール」を作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/SPUR2.HTM
これは私が考案した描画システムであるOPASをフルに使い普通にGPRINTで表示するよりも
30倍程度の描画速度になっているもののそれでも8fps程度の速度でしかないにょ。
ポケコンでしかもオールBASICでこの速度は驚異的だと思うけどやはり快適にプレイする
ならば最低でも30fpsは欲しいからね。
そのため8fpsでもゲームとして成立するように様々な工夫を凝らしたにょ。(マイナー
バージョンアップの度に操作方法などにシステムを変えまくったくらい)
その点、プチコンならばよほど凝った処理をしない限りは30fpsは楽勝で出るにょ。
この「プチコン スキー」も「シュプール」で行っている遠景の横スクロールや地面の
疑似3Dスクロールは取り入れてないもののVSYNCによるウエイトを入れても60fps近くで
動作しているくらいだからね。(16行にあるVSYNC 1を取り除けば300fps以上で動作する)
「シュプール」は旗の拡大画像をあらかじめ演算しておいてそのデータを取り込みゲーム内
ではあらかじめ演算済みのデータの中から必要な部分だけを取り出す作業(これがOPASの
役割となっている部分)のみを行っているのに対して「プチコン スキー」は当然全部
リアルタイムで演算、処理しているにょ。
演算速度、表示速度ともに60〜100倍程度速いから可能なことにょ。

この「プチコン スキー」は1画面でやれる範囲内のことはすべてやり尽くしたにょ。
「シュプール」では出来なかった左右旋回を交互に行って減速するというのもプチコンの
速さがあってからこそ可能になったにょ。(「シュプール」は減速しないように進むのが
基本となっている)
当初は恐ろしく難易度が高かったけど速度調整には気を配って何とかプレイできる
難易度まで下がったし、それでも難しいという人への配慮として当初は考えていなかった
進行方向のガイドラインを付けることにしたにょ。(遠景スクロールがないためどちらに
進んでいるのか分からないので操作に慣れている私でさえようやく何とかなる程度の
難易度だったため)
それができたのもキー入力判定の簡略化ができたお陰にょ。
何せ (K+1)%3-1 でLRボタンだけではなく十字ボタンでの左右移動が可能になるにょ。
これはパターン化されたIF文は簡略化することができるからにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH016.HTM

ただし、それでも当たり判定だけはやや不満が残るにょ。
恐らくプログラムリストを見て何でこんな処理にしたのか一番理解に苦しむ部分ではないか
と思うにょ。
これは当たり判定を置く場所が悪いし、1画面に収めるためにょ。
そのためかなり甘めに設定しているにょ。
正確にいえば最大10ドット余裕を持たせているにょ。
表示してプレイヤーキャラのX座標を加算処理した後に当たり判定を行っているために
移動量である M/4 の分だけマイナスしないといけないにょ。
Mの値は最大40であるため移動量は最大で10ドットに達するにょ。

厳格な当たり判定を行うためには21行を次のようにしなくてはならないにょ。

 Z=ABS(X+M)>V-6  →  Z=ABS(X+M*0.75)>V-16

まぁ実際には限界まで左右旋回をしている状態であっても最大で10ドットのずれしかない
ために身体が過半数通過していれば通過と見なされる程度であり完全にずれているのに
通過になるわけではないのでそれほど問題はないにょ。
1フレーム遅れで通過できるはずのものが通過したことになるだけだから恐らくプレイして
いて「ギリギリ通過できた」と感じるだけであり、違和感を感じることはあまりないの
ではないかと思うにょ。
それに当たり判定を見た目通りに厳格に行っているゲームなんて実際にはあまりなく
見た目よりプレイヤーに甘くなっていることの方が多いにょ。(実際シューティング
ゲームとかでは当たり判定が自機の中心の数ドット分しかないゲームもある)
次回は1画面で作る疑似3Dレースゲームについて書いてみることにするにょ。

あと「1画面で作るシリーズ(?)」のテーマを募集中にょ。(次回の3Dレースの次は
現時点は未定)
1画面で作って欲しいものがあれば遠慮なく言ってにょ。
とはいえ、1画面(29文字×24行)で作るためには相当アレンジや端折る必要があるため
あまり具体的なテーマ(例えば「オセ○ゲーム」など)だと実現が不可能な場合がある
けどね。

795御茶目菜子:2011/11/28(月) 15:35:28
S100は本当にS95より優れているのか・・・?
キヤノンの高級コンデジ「PowerShot S100」のレビューが行われたので見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111128_493438.html
9月17日に書いたようにS100はS95の後継機種となるにょ。
高級コンデジといえばどうしてもサイズが大きくなりがちなのに対してS95はポケットに
十分収まり気軽に持ち歩くことができるサイズというのが大きなメリットであったけど
S100はそれが後継されているにょ。
さて、ここで問題となるのはあえて高値を出して高級コンデジを選ぶという意味にょ。
高級コンデジを持ち歩く人はやはり画質を気にしている人だと思われるにょ。(絞りや
シャッター速度などを自分で選んで撮りたいという人もいるだろうけど画質を求めずそう
いう設定ができることを求めている人はほぼ居ないと思われる)
そこまで画質を気にしなければ今となってはスマホの内蔵カメラでもそれなりに満足の
いく写真が撮れるわけだし、光学ズームや光学式手ぶれ補正を求めている人であっても
高級コンデジの半値以下で変える普及クラスのコンデジがあれば十分にょ。
というわけでコンパクトサイズながら画質に優れているS95は人気機種となったにょ。

S100はその後継機種となるわけだから否応成しに注目が集まるにょ。
ここで私が懸念していることは9月17日にも書いたようにレンズ、センサー、画像処理
エンジンが一新されたフルモデルチェンジであることにょ。
デジタルにおいては新しい方が性能が高いのは間違いないけどそれはあくまで演算性能の
問題であって必ずしも良い写真になるというわけではないにょ。
では、それらの懸念材料を払拭するようなものになっているのかは実際にレビューを見て
判断することにするにょ。

 広角端 ISO80 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/025.jpg
 望遠端 ISO80 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/025.jpg

換算28mm-105mmの3.75倍ズームだったS95に対してS100は換算24mm-120mmの5倍ズームに
なっているにょ。
カバーできる焦点距離が増えているということは良いことだけどサイズを大型化せずに
ズーム比を上げればやはり気になるのは画質の低下にょ。
S95は日中屋外では(コンパクトサイズのデジカメの中では)トップレベルの描写力、
解像力だったけどそれでも広角側の周辺部は十分に解像しているとは言えなかったにょ。
S100はどうかというとS95よりもやや劣るという感じにょ。
ただし、中央部は十分に解像しているので問題はないし、広角24mmの周辺部まで十分に
解像させるなんてデジタル一眼用の交換レンズであってもそれなりの価格の単焦点レンズや
高級ズームレンズを使わないと難しいわけだからこれはやむを得ないと言えるかも
しれないにょ。
28mmならば多少はマシになるだろうけどね。
ただ、全体的に個人的にはシャープさが足りないように感じる(望遠側のシャープさが感じ
られないのは回折限界を超えているせいもありそう)のでシャープネスの設定を上げた方が
良い感じに仕上がるのではないかと思われるにょ。(回折限界を超えているといっても
急に全く解像しなくなるというわけではない)
というわけで、日中屋外での撮影はややS95に分がありそうだけどそれほど大きな差では
ないにょ。(色合いに関しては好みの問題もあるのでJPEG撮って出しという人でなければ
それほど気にする必要はない)

やはり、S100で注目されるのは暗所画質にょ。
何せメーカー主張ではS95よりも高感度時の画質は2段分向上しているみたいだからね。
同じサイズのセンサー(しかも、1000万画素のS95からS100は1200万画素へと増加している)
でありながらそんなことが果たして可能なのか・・・?

 ノイズリダクション(標準)
 ISO400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/036.jpg
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/037.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/038.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/039.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/040.jpg

さすがにセンサー性能が向上しているのとDIGIC5によるノイズリダクションが有効に
働いているせいかノイズは確かに少ないにょ。
S95は私はISO800くらいが常用限界と判断している(ローライトモードだとISO1600や
ISO3200でも十分使える感じだけど)もののISO1600はノイズが多くて縮小前提や非常用で
しか使えない感じだったからね。
それに対してS100はISO1600でも十分に使えるレベルに感じるにょ。
さすがにISO3200はノイズが多くなってくるけどこれはコンデジとして考えると極めて
優秀なレベルにょ。
とはいうものの、これはノイズリダクションが優秀ということであって「ノイズが少ない
=画質が良い」はいうわけではないにょ。
ノイズ量だけを見れば私が使っているデジタル一眼レフPENTAX K200DのISO1600の方が
S100よりもノイズは圧倒的に多いからK200DはS100に完敗かというとそうではないにょ。
それはノイズリダクションとディティール消失はトレードオフの関係だからにょ。
確かにS100のノイズの少なさはすごいのでノイズ量だけを比較すると2段分くらい優れて
いると思えるけどS95のISO800は十分にディティールを残しているのに対してS100のISO
3200はかなりディティールが失われているにょ。
そう考えるとノイズリダクションが標準ではノイズリダクションの効果が高すぎるとも
いえるのでノイズリダクション弱で再び検証してみるにょ。

 ノイズリダクション(弱)
 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/053.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/054.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/055.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/056.jpg

改めてみてみるとさすがにISO800はコンデジとしては非常に優秀にょ。
ISO1600ではノイズが多く見られこの辺りが常用可能な限界に思えるにょ。
そうするとノイズとディティールの両面から判断するとS100はS95と比べて1段分くらいは
優秀に思えるにょ。
しかし、暗所性能を比較するならば高感度画質だけではなくレンズの明るさも重要に
なってくるにょ。
仮に1段分高感度画質で劣っていてもレンズが2段分明るければ差し引き1段分優れている
という計算が成り立つからね。

S100は高感度画質でS95に優れるもののレンズが暗くなっているにょ。
広角端では同じF2であるものの望遠端ではS95がF4.9なのに対してS100がF5.9となっている
ために1/2段暗いからね。
しかし、比較するならば同一焦点距離でないと意味がないにょ。
それぞれの焦点距離に対するF値が公開されてないから分からないけどS100の方が1/3段
程度は暗いと思われるにょ。
そうすると仮にS100が1段分高感度画質で優れるとしても差し引きで暗所性能は2/3段の
差に止まるにょ。(とはいえ、同一被写体を比較したのではないためこの一例からだけでは
1段分の差とは明確に判断は難しいけど)

さて、まとめてみるとやはり当初の予想通り日中屋外ではS95の方が優れ、暗所性能は
S100の方が優れるという結果になったにょ。
とはいうものの、S100の日中屋外の画質は私がイメージしていたものよりはずっと優れて
いる(ただし、広角端の周辺部は除く)ためにこれならば十分許容範囲内だし、暗所性能は
明確にS95より上回るため日中屋外のわずかな描写の差を重視する人でなければS100の
方がいいと言えるにょ。
とはいえ、さすがに新機種であるため型落ちになったS95とは販売価格では大きな差がある
ため金額面での差は無視できないにょ。
価格com最安値の比較ではS95が現時点で26980円なのに対してS100は45847円となっており
2万円近い差があるにょ。
画質面だけの差ではなくオートの精度向上、AF速度の高速化、動画のフルHD対応や背面
ダイヤルの使い勝手の向上などS95と比べて進化している面があるためそれに価格差分の
価値があればS100は十分にお買い得感があるのだけど個人的には現時点で買うならば
価格差を考えるとS95「で」良いと感じるにょ。
S100は12月8日発売ということで発売後にどれだけ値下がりするかはまだ未知数だから
あくまで現時点での話だけどね。

796:2011/11/29(火) 19:24:54
画期的な製品(Dual Monitor)誕生
画期的な製品−登場!
    ノートパソコン向けのOn-Lapノート型モニターを給奇(GeChic)が皆様に差し上げよう。
    今日こそ、デュアルモニターの応用時代へ進もう。

 On-Lapノート型モニターは史上初のノートパソコン使用者向けに設計された可動性のモニターだ。机の広さに制限される移動しにくいモニターに違って、On-Lapノート型モニターは、ユニックなデザインで使用者が持ち運べ、さらに横でも縦でも装置できるように設計していて、新たな製品が今登場!

 GeChicのOn-Lapノート型モニターを装置することで、普通のノートパソコンも『デュアルモニター(Dual-Monitor)』の応用形式に変身することができる。『デュアルモニター』とは、もともとのノートパソコンのモニターの他にもう一つのモニターを追加させることだ。Windowsオフィスシステムの設定によって、二つのモニターを同時に作業させるか、画面を拡張する。そうすると、二重の画面で多数の作業をするか、二つの資料を確認することもできるようになる。それはエンジニアーやカスタマーサービスやファンドーマネージャー等にもよくある仕事のやり方でも言えるだろう。

 しかしながら、21世紀の今は、動きの世界で、仕事する場所はいつも移動するような傾向もだんだん増えてくる。記者、営業員、またビジネスマン等、デュアルモニターの愛用者も数え切れないほど多い。今までの移動しにくい、解像度や寸法のすれ違い等の問題があるので、デュアルモニターの応用は固定した場所でデスクトップパソコンとモニターに装置するしかない。

 GeChicのオリジナルのデザインで、On-Lapノート型モニターは、デュアルモニターの応用を新しい世界へ進ませていく。13.3”ノートパソコン専用の高品質液晶パネルを使用するOn-Lapノートパソコンは、解像度や高さ等もノートパソコンに合って、装置しやすい。それに、装置してすぐ使える特長もある。装置することによって、ノートパソコンがデュアルモニターに変身する。さらに、二つのモニターでも、視線の高低差がないのだ。なお、On-Lapノート型モニターの重量(865g)は普通の液晶モニターの約5分の1ぐらいだけで、移動には便利。それに、コーヒーテーブルにでも使えて、移動する時、On-Lapをノートパソコンと一緒に持ち運ぶのも簡単だ。

 On-Lapノート型モニターの応用角度(Laptopカバーを基準にすれば)は水平0°から225°までで、様々な環境で使うことができる。コーヒーショップでよく見えるお客様にプレゼンテーションをする営業員が、応用角度0°でお客様にプレゼンテーションをすることができる。パワーポイントを作る会社員が応用角度180°でOn-Lapノート型モニターを使う場合、デュアルモニターなので画面の切り替え回数も減らすことができ、作業の効率を向上させることができる。

 市場にあるモニター製品は、ほとんど横式の装置だが、データーを読む時に、横だけではなく、縦で読むこともある。たとえば、レポートや履歴書を読むとか。On-Lapノート型モニターは、横でも、縦でも楽に利用することができる。延長コードを使えば、大型の縦式モニターになって、エクセルファイルや大型資料を読むことも便利になる。

 グローバリゼーションによって、人と人との関係や距離が短くなり、人の順応性と移動性も高める必要がある。On-Lapノート型モニターはあなたの何よりのベストチョイスだ。
さらにOn-Lapノート型モニターの応用例は、www.gechic.comへ。


※製品規格:
製品名:On-Lapノート型モニター1301。 色:ブラック。
液晶パネル:13.3”TFT LCD(16:9)。 サイズ:335mm x 228mm x 13.8mm。
解像度:1366*768。 使用方法:マニュアルをご参照ください。
消費電力:5V 1.0A。

※アクセサリー:
DC cable: DC(直流電流)ケーブルをノートパソコンのUSBポートに接続します。5V直流電流インプット。
DVI cable: DVIケーブルをノートパソコンのHDMIポートに接続します。デジタルシグナルインプット。
VGA cable: VGAケーブルをノートパソコンのVGAポートに接続します。アナログシグナルインプット。

※On-Lapに関して:
 欧米では今でも、ひざの上に乗せて使ういわゆるノート型パソコンを「Laptop」と呼ぶことがある。ノート型モニターはLaptopに装置して使用されるもので、「On-Lap」という呼称が定着したのだ。

※給奇創造(GeChic)に関して:
 新製品の研究開発及び設計に専念する給奇創造会社(GeChic)には、様々な分野よりのメンバーがいて、ハイテック産業に関する経験もたくさんある。「給奇(GeChic)」とは英語の「Gadget」の発音より来た名前だ。「Gadget」とはユニックな目新しい製品といった意味だ。お客様の需要を聞きながら、ユニックな目新しい製品を開発と設計し続けていくのは、給奇創造会社の旨である。

※連絡窓口:
名前:陳 信和(Barco Chen)
E-mail:barcochen@gechic.com
Website: www.gechic.com
発売予定日:2011年12月前後
電話番号:+886-4-2320-1270内線265 ( 携帯: +886−919-670532 )
単価:オープンプライス未定(税込み)

販売拠点:日本の代理店を検討中。

http://www.gechic.com

797御茶目菜子:2011/12/02(金) 16:10:04
Ultrabookの制限
多くのメーカーから発表されているUltrabookだけどようやく販売が開始したところにょ。
普及を狙っている割りに高価であるというのが現時点のUltrabookの弱点となっているわけ
だけどさすがのIntelもこの最初の世代(SandyBridge世代)から成功させようとは思って
ないにょ。
実際はIvyBrigeで熟成、Haswellで完成といった感じにょ。
要するにホップステップジャンプの3カ年計画のうちの最初の世代にすぎないわけであって
まだ現状のUltrabookは顔見せにすぎないにょ。
CPUの性能向上もだけどGPUの性能向上や消費電力軽減によってIntelが考える最高の
Ultrabookにどんどん近づいているというわけにょ。

さて、Ultrabookという名前やフォームファクタを定着させるためには各メーカーの自由に
させておくというわけにはいかないにょ。
CULVノートは特に制約はなく各メーカーがほぼ自由に設計できたけどその代償として
一般ユーザーへの知名度も希薄なものになってしまったにょ。
そういう点はネットブックは一般ユーザーへの定着があったもののその縛りはかなり
大きなものになっていたにょ。
ネットブックはCPUであるAtomを安価に提供するためにIntel側の縛りがあり、OSである
Windowsを安価に提供(XPではHome Editionを特別価格で提供し、7では一般販売をして
いない機能削減版となるStarterを安価にて提供)するためにMS側の縛りがあるからね。
それらは正式発表こそされてないけどIntel側の縛りとしては720p以下の液晶、MS側の
縛りとしては10.2インチ以下の液晶、1GB以下のメモリ、250GB以下のHDDもしくは32GB
以下のSSDがそれに相当するにょ。(ただし、これは昨年時点の情報なので現時点では
変わっているかもしれない)

制限があるということは確かにユーザーにとっては良いことではないかもしれないけど
それはメーカーにとってはその製品自体を差別化するためには十分に意義のあるものと
いえるにょ。
ネットブックの制限は特に厳しいものとなっているけどこの代償として価格が抑えられる
というメリットがあるにょ。
ただし、これによって数千円コストが抑えられていても上位クラスの製品(ULVのCPUを
搭載した製品)と比べて性能差は歴然だし、ネットブックの性能が十分かと言われたら
少なくともそうではない(CPUはデュアルコア搭載モデルならばそれなりにWin7は動作
するもののGPUに動画再生支援機能がCPUの貧弱さを露呈してしまう場面も多いし、何より
安価にするため液晶の解像度がWSVGAの製品ばかりとなっていることがなおさらそのように
感じさせている)という問題があるからね。
その絶対的安さとXPで使用するならば十分な性能(HD動画を見ない場合)で登場した
時点においてはバランスに優れていたけど今となっては多少安いだけで失うものも多い
ため今ひとつといえるにょ。

そう考えるとUltrabookの制限も今後のUltrabookの普及に大きな影響を与えていくことに
なるにょ。
ところが、Ultrabookの縛りは現状では「厚さが21mm未満」ということくらいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20111202_494837.html
Intelとしては17mm〜18mmくらいにしたかったのかもしれないけど21mmならばそれほど
技術に優れたPCベンダーでなくても作ることは容易に作ることは出来るにょ。
しかし、SandyBridgeが電力効率の高いCPUといってもやはり熱設計をきちんと行うならば
決して簡単ではないにょ。
ここで有用なのが上記リンク先に書いているホップステップジャンプの残り2回にょ。
Ultrabookはまだ変身を2回残しているにょ。
現状では厳しくても2年後に登場するHaswellならば熱設計も容易になり、さらに頭を
悩ませているバッテリ駆動時間に関しても大きく伸びる可能性があるにょ。
そして、来年登場するであろう次世代Windows(Win8)にHaswellは完全対応の見込みと
なっているにょ。

では、2年後のUltrabookを買うのが一番お得か・・・というとそれもまた微妙にょ。
それは「PCは欲しいときが買い時」だからにょ。
私の経験からも普通に使っていれば2年も使っていればバッテリ駆動時間は半減して
モバイルで使用するのが厳しくなってくるからその時にHaswell搭載のUltrabookを
買うという選択をとる人もいるかもしれないにょ。
一般的なモバイルノートであれば新品のバッテリに交換をすることで駆動時間を購入時
と同じレベルに回復することが可能になっているにょ。
私が使っているLet'snote R5も新品バッテリでは実駆動7時間くらいあったのだけど
バッテリを交換してから2年半経った今となっては実駆動3時間程度しかないからね。
どれだけの駆動時間が必要かは人それぞれだけどバッテリ駆動時間に不満が出てきたら
またバッテリを買えばいいだけの話だからね。(新品バッテリを予備として併用するのも
十分にあり)
そういうことができるのもPCが寿命の長い製品になってきているからにょ。

これがケータイやスマホならば2年縛りが終わったら新機種に変えるという人は多いと
思われるにょ。
私は未だに5年前に買ったガラケー(905SH)を使っているけどバッテリ交換すれば普通に
電話としては使えるし、メール程度ならば全く問題はないにょ。(ただ、私はケータイの
文字入力は苦手なのでケータイではあまりメールをしない派だけど)
あとは、時々ワンセグ放送を観ている程度にょ。
しかし、スマホの場合はサービスやアプリが重要となってくるにょ。
iPhoneの場合はiOSは今のところ2世代前の機種(2年前の機種)まではサポート対象と
なっており、基本的にサービスやアプリは2年前の機種でも特に不都合はないにょ。
確かにゲームとかをした場合には性能の差による表現力の差が出る場合があるけどこれも
プレステ2とプレステ3の差ほど顕著ではないにょ。
AndroidではiOSと比べて遙かにサポート期間が短いにょ。
端末メーカーがアップデートに対応しない限りはプリインストールされたOSは基本的に
アップデートできないからね。
そして、そのOSも現状ではほぼ半年に1回モデルチェンジしているにょ。
何せ2年前といえばようやくAndroid2.0が登場したばかりとなっており、2009年12月現在
だと市場の多くの機種はAndroid1.6だったにょ。
Android1.6の現状を見れば現状のAndroid2.3が2年後にどうなっているのか想像できると
思われるにょ。

WinXPは2001年11月に発売され先日登場から満10年を迎えたにょ。
サポート延長によってサポート期間はHome EditionもProと同じ2014年4月までとなっており
サポート期間は実に13年半となるにょ。
これはあくまで特例であり、Vista以降は基本的に次世代のOSが登場してから2年間と
なっているにょ。(ビジネス向けとなるProに関してはさらに5年間の延長サポートがある)
そうすると3年おきに新しいOSが登場するとしても少なくとも5年間はサポート期間は保証
されていることになるにょ。(そのメインストリームサポート期間の間にサービス
パックが提供されたらそこから2年間有効となる)
それを考えれば同じPCを5年間くらい使うというのは珍しいことではなくごく普通のことでは
ないかと思われるにょ。

とはいえ、PCの買い換え要因はMSからの公式パッチが提供されなくなったからということを
理由にする人よりも使いたいソフトや周辺機器やネット上のサービス等が今のPCでは使う
ことができなくなった(もしくはかなり使うのが辛い)と感じる頃に買い換えとなるの
ではないかと思われるにょ。
確かにMSのサポートが終了すればXPも対応ソフトがどんどん減っていくことが予想されるし
これはVista以降のOSにもいえるにょ。(とはいえ、Vista以降はOSのカーネルの違いの
影響も少ないためXPを対象外にするかしないかというほどの大きな差はないためそこまで
顕著な足きりは行われないと私は考えているけど)
PCのスペック面からいうとやはり現時点ではVista世代以降でHD動画再生支援を内蔵した
GPU(IntelではGS45/GM45)あたりでデュアルコアCPUを搭載した機種(2009年以降)なら
不満なく使える最低ラインではないかと思われるにょ。(といっても、GMA X4500の
動画再生支援機能は過度の期待は厳禁だけど)
動画再生に特に拘らなければデュアルコアCPUを搭載したCoreDuo以降(2006年以降)
ならば普通にWin7を使用するのに特に不満なく使えるにょ。
WinXPはPen4/PenM以降(2003年以降)ならば特に不満なく使えるにょ。
もちろん、アプリによってはその基準は大きく変わるためあくまでOSの動作ラインでしか
ないけどね。
とはいえ、これは多くの人に人にとって2年ではなく5年くらいは問題なくPCを使える
ということを意味するにょ。

Ultrabookにはその薄さの代償として多くの機種はバッテリがユーザーの手によって
交換できない仕組みになっているにょ。
これはメーカー側からするとバッテリが劣化した2年くらいで買い換える人が増加する
ことによってPCの需要増加に期待しているのかもしれないけどユーザー側からすると
決して望ましいものではないにょ。
PCがコモディティ化して久しいけどPCはあくまで家庭へは普及したけど個人への普及は
決して高いものではないにょ。
個人への普及への期待が大きいUltrabookだけどPCが「(多くの人にとって)十分な性能」
だったり「長いサポート」を続けるのであればスマホのように(言葉は悪いけど)
「使い捨て」的な買い換えは難しいのではないかと思われるにょ。
かといって、PCは長期間安心して使えるから高い価値がある(多少高くても長い目で
見ればコスト的に元が取れる)というのであり、スマホやタブレット端末のように
使い捨て感覚であれば価格面で勝負しなければいけないのでさらなるジリ貧を招くだけ
ではないかと私は考えるにょ。
例えばバッテリを交換できないことが買い換えを促進させるのであればその交換できない
ことが安価に繋がらない限りは普及を阻害しかねないと思われるにょ。

798マリモーマ:2011/12/03(土) 00:24:53
おめでとう
もうすぐ 御茶目さんの誕生日みたいだね
おめでとう

http://liv0.com

799御茶目菜子:2011/12/03(土) 14:58:42
レスにょ
マリモーマさんへ
>もうすぐ 御茶目さんの誕生日みたいだね
>おめでとう

どうもにょ。
歳はもうとりたくないにょ。
といっても、誕生日が過ぎても私の設定年齢は16才のまま変化無しなんだけどね(笑)

800御茶目菜子:2011/12/04(日) 14:57:33
プチコンで3Dレースゲームを作ろう
11月27日にはプチコンで「疑似3Dゲームを作る」というテーマにおいてスキーゲームを
作ったにょ。
スキーゲームは旗さえ表示できればそれっぽくなるということで非常に単純なものだった
(「プチコン スキー」ではスキーらしい動きを実現するために多少悩んだ)けど今度は
レースゲームを作ってみることにするにょ。
疑似3Dのレースゲームを作る上で最初のハードルになるのがカーブの表現にょ。
直線ならば消失点に向かっている2本の直線を描けばそれっぽくなるけどカーブをそれっぽく
描くのはなかなか難しいからね。
1行12文字という極めて小さな液晶でグラフィック使用不可というポケコンであるPB-100
においても疑似3Dレースゲームは多数発表されているのだけどカーブに見えるように
プレイヤーの方でイメージを働かせば問題がないもののPB-100よりも格段に表現力が高い
プチコンならば誰が見てもカーブに見えるようなものを描きたいにょ。
しかし、カーブというのは奥に行くにしたがって曲がっていれば自然な感じに見えるため
それっぽく見せるだけならば非常に簡単にょ。

例えば、テキストを使った簡単なものだとこのようになるにょ。

CLS
A$="■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" '■を20個
R=0
B=0
C=0
FOR I=0 TO 9
D$=MID$ (A$,0,20-I*2)
LOCATE 6+I+A,23-I
PRINT C$;
C=C+R/12
B=B+C
@LOOP
GOTO @LOOP

(※最後を無限ループにしているのは「OK」の表示で道路が消えるのを防ぐため)

簡単に説明すると奥に行くにしたがって狭くなる道を用意して、カーブの場合はずらす
量を積算することで奥に行くにしたがってずらす量を大きくしているというだけの非常に
シンプルなものにょ。
Rの値が0ならば直線だけど-4〜+4の間(0以外)で変化させるとカーブになり、数値によって
曲がり方が変わってくるにょ。
R/12の12という値はRが-4〜+4の範囲内で画面内に収まるようにするためにしたものであり
それ単体には何も意味はないにょ。(-4〜4にしたのは今回作ったレースゲームのコース
データがそのようになっているというだけであり、-9〜+9にしたいとかいうのであれば
12という値はそれに応じた数に変えればいいだけ)

テキストということもあり、カーブはガタガタで表示されているのでなめらかさが全く
ないという問題やさらなる急カーブを表現したい場合には画面外へのはみ出し処理を行う
必要があるため実際はグラフィックを使った方が(画面外への座標もちゃんと受け付けて
それに対応した描画をしてくれるために)簡単かつキレイなカーブを描くことが可能に
なるにょ。

VISIBLE 1,,,,,1
GPAGE 0
GCLS
R=4
A=0
B=0
FOR I=1 TO 70
W=150-I*2
GLINE 128+A-W/2,192-I,128+W/2+A,192-I,15
B=B+R/80
A=A+B
NEXT

基本的にテキストのサンプルと同じであるため内容を説明するまでもないものだけど
Wの値が道幅になっておりGLINEを使ってセンターラインの座標(128+A)を基準に描画して
いるにょ。
センターラインを基準にしておけば道幅の半分の量を左右に足していけば済むために計算も
楽になるにょ。
アーケードゲームにおいてもかつてはこういった疑似3Dのレースゲームはたくさんあった
けれど「ポールポジション」など多くのゲームはラスタースクロール機能を使って実現して
いるにょ。
このラスタースクロールを行えば簡単だけどそれをソフトウェアによって実装する必要が
ある場合にはラスタースクロールに拘る必要はなくこういった簡単なものであっても
カーブはそれっぽく表示できると思うにょ。
ただし、メインルーチン1回あたり上記のようにGLINEを70回実行しているのはさすがに
高速なプチコンとはいえかなり負担が大きいためループ回数を減らすために多少荒くは
なるけどGFILL(塗りつぶし四角形)を使った方が良いと思われるにょ。

ここまで書いてきてスキーゲームの時に書いたような疑似3D表示を行う場合の2つの注意点
「拡大率の変化」「表示座標」はレースゲームには当てはまらないのかというとそうでは
ないにょ。
それでは、別の観点からカーブを描いてみることにするにょ。
まず、道を上から見た場合に長方形の集合体と仮定するにょ。
イメージしにくければ同じサイズの本や紙を長い廊下や広い部屋に線路のように繋いで
敷き詰めていくといいかもしれないにょ。
その場合は真上から見たら1つ1つの形は長方形だけど床の付近に顔を寄せて低いアングル
から斜めで見ると台形の集合体で構成されていることが分かるにょ。
これは長方形にパースがかかることで1つの長方形(1つの本)だけを見てみると長方形の
奥の辺の方が手前の辺よりも短くなるからにょ。
そして、遠くなるにしたがってその長方形(見た目は台形)がどんどん小さくなるにょ。
その縮小率が前回書いたような指数関数的なものになっているにょ。

これを画面上で描くようにすればいいのだけど台形を描画するというのはかなり大きな
負担になってしまうために1つ1つの四角形は長方形で補うことにするにょ。(カーブを
描く場合には道路に角度を付くため歪んだ四角形を描画する必要があるため台形でも
正しく表現はできないため速度面で有利な長方形で統一しても問題ない)

VISIBLE 1,,,,,1
GPAGE 0
GCLS
R=4
A=0
B=6
W=150
Y=191
FOR I=0 TO 49
GFILL 128+A-W/2,Y,128+A+W/2,Y,15
A=A+R/1.5
B=B*0.94
W=W*0.94
NEXT

上記の道の大きさを奥に行くにしたがって「一定割合で縦横ともに縮小したもの」と前述の
ように「一定量ずつ幅のみを狭めたもの」は一見すると両方ともカーブらしさが表現
出来ているため大差ないように見えるけどそこには根本的な落とし穴があるにょ。
それを図示したのがこれにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/road.png

この図の(A)を見てのように一定割合で縮小したものはあえて言うまでもなくすべての
長方形が相似となっているにょ。
それに対して図の(B)のように幅のみを縮小していった場合には一見疑似3D視点では違和感が
ないように見えるけどそれを仮に上から見た場合には手前にくるにしたがって奥行きの
長さが短い長方形になってしまうにょ。
これが意味するものは何かというと前回書いたような単純な拡大をした場合には近づくに
つれて遅くなって見えるということにょ。
確かにこれだと1ラインごと(長方形1つごと)の移動を行った場合には実際の移動距離は
短くなっているからね。(単位時間ごとだと移動距離が短くなっている)
前回書いたように疑似3Dで近づいているように見える物体を画面上で一定速度で動作させた
場合には近づくにつれて遅くなっているように感じるのはこれが原因にょ。

この(B)の方法で疑似3Dを行うならば等速で近づいているように見せるためには前回書いた
ように近づくにつれて画面上の移動速度を早める必要があるにょ。(遠くにいるときには
1ライン分の移動だったら近づくにつれて2ライン分、3ライン分の移動量に変えてやれば
よいけどこれも自然な移動量に見せるためには指数関数的に増やす必要がある)
一定割合で縮小している場合は遠くにいても近くにいても1ライン分だけ移動させれば
ちゃんと等速で近づいているように見えるにょ。
しかもその障害物のサイズは道路の縮小率に合わせて計算すれば違和感のないサイズに
することができるためサイズの違和感も無くなるにょ。
つまり、一見面倒くさそうに感じる(A)の方法だけど違和感の無い表示を行うためには
かえって楽ができるということになるにょ。

さらに(A)の方法は1つ1つの四角形のサイズ(画面から見て奥行き側のサイズ)がちゃんと
計算されており、それだけで距離情報を持っているので視点移動をすることも可能になり、
その際も上記のように道路上を動作する障害物の速度やサイズの計算は簡単に出来るにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=7Xb1zJOEqrc
あくまで疑似3Dであり奥行き方向への距離情報しかないため画面の左右に視点を変えたら
表示の誤差が出てしまう(上記のようにカーブを描く場合は本来ならば歪んだ四角形を
描画する必要がある)けど上下移動ならば全く問題ないにょ。
視点は固定で速度やサイズの違和感が無くすための補正処理をちゃんと行う(もしくは
そこまで気にしない)という人ならば(A)と(B)どちらの方法を用いても問題はないのだけど
今回のレースゲームは前回のスキーゲームと同じく疑似3Dがテーマであり違和感がより
少なくなる一定比率で縮小する(A)の方を選択するにょ。

そして、出来たのがこのゲーム「PETIT RUN」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prun
http://www.youtube.com/watch?v=ATXR_cHntt0
1画面のタイムアタック専用レースゲームとなっているにょ。
1画面ということで敵車や障害物などは無いけど前回のスキーゲームのように距離に応じた
サイズや座標で表示させることができれば障害物を表示することは簡単に可能になると
思うにょ。(敵車を表示させる場合にはそのアルゴリズムを考える必要があるけど)
とはいえ、タイムアタックに特化してゲームデザインをしているためため障害物が無くても
十分に楽しめると思うにょ。
障害物はないけど白線の移動速度やサイズは違和感がないと思うにょ。
上記(B)の方法で補正なしにPETIT RUNを動作させた場合はどうなるのかを比較すればこの
「違和感」というのがどのようなものかは一目瞭然だと思うにょ。

 「PETIT RUN」を(A)の方法ではなく(B)で表示する場合の変更点
 11行目 E=7 を E=3 に変更
 14行目 FORの前に D=0 を追加
 14行目 V=V+R+R を D=D+R/5:V=V+D に変更
 18行目 E=E*P:F=F*P を F=F-4.5 に変更

さて、このPETIT RUNを作るに当たってやはり問題になったのは自分の車の表示にょ。
何せプチコンのプリセットのスプライトデータには車の代わりに使えそうなものはない
からね。(車をGLINEで表示するのはスキーゲームの旗のように簡単ではないため1画面に
収めることが難しくなる)
まぁ適当な無機物を使っても良かったけどそれならば人間を走らせた方がいいということで
そうなったにょ。
人間の3DレースゲームといえばPS用ゲームの「ランニングハイ」とか実際にあるわけだし
問題はないにょ(笑)
私はポケコンでもレースゲームをいくつか作ったけど10年前に作った疑似3Dのレースゲーム
「3D DRIVING」はOPASを駆使しても「シュプール」と同じく8fps程度だったのに対して
PETIT RUNは60fpsの速度が得られているにょ。
そのため動作は非常にスムーズにょ。(ポケコンの「3D DRIVING」にあった遠景スクロール
さえもなくグラフィック面はあまり力を入れてないからこそ可能になった)

このPETIT RUNは1画面に収めるために随所に省メモリテクニックを使用している(最初に
作った段階では辛うじて24行に収まっていたけどリストを見直す度に無駄な部分が
見つかってきたためその都度導入を断念していたものを投入することができた)とはいえ
特筆するようなものはないにょ。
しかし、白線の動作と車の挙動だけ書いておくことにするにょ。
特に車の挙動に関しては非常に重要な部分であり、これによってレースゲームの難易度
(プレイしやすさ)は大きく変わってくるわけだしね。
前回作った「プチコン スキー」のような疑似3Dゲームが難易度がやたら高くなっている
のは下記のような3つの理由があるにょ。

 (1)自分の絶対的な位置が分からない
 (2)慣性がある
 (3)旋回による視点移動がある

(1)プチコン スキーの場合は辺りが一面真っ白であり、自分の位置は旗との相対的な
位置しか分からないにょ。
しかし、PETIT RUNのようなレースゲームの場合は道路があるためその道路を基準に
自分の位置を把握可能になるにょ。

(2)プチコン スキーは旋回ボタンを押している間はどんどん進行方向が変わっているにょ。
しかし、背景のスクロールもないためその進行方向は旗を基準にしなければ分からないにょ。
さらにその旗は随時速度が変わっているし、進行方向を把握するためには慣れでカバーする
しかない状態だったにょ。(そのため後からガイドラインの線を付けることにした)
しかし、PETIT RUNはハンドルの左右という2択しかないため進行方向の把握は非常に
容易にょ。(プレイヤーは常に道に対してまっすぐ進んでいるため自分がハンドルを切った
方向が道に対する進行方向になる)

(3)プチコン スキーでは左右旋回をしているという感覚を味わってもらうために旋回を
するたびに視点を変えているにょ。(そうしないとただ自分が左右移動しているだけの
状態になってしまう)
これは視覚的に楽しめるという反面、(1)(2)の条件と合わせると難易度を高めている
理由となっているにょ。

視点移動については「PETIT RUN」においては別バージョンとなる「PETIT RUN D」において
対応しているにょ。(視点切り替え機能を付けるために画面はかなり簡素化してしまった
けど普通に作ったら5行分オーバーしてしまったのを何とか1画面に収めることができた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prund
http://www.youtube.com/watch?v=MPHhq3qGEqU
基本的にドライバー視点だけどゲーム中にリアルタイムで後方視点に切り替えられるにょ。
これは1画面ゲームでは画期的だけどドライバー視点は情報量が少ないのとコースデータを
表示に反映させるスムージングのアルゴリズムがドライバー視点向きではない(とはいえ
短いリストでスムージングを行うにはこれしかなかった)ためにこの視点切り替え対応
バージョンとなる「PETIT RUN D」よりも標準の「PETIT RUN」の方が遊びやすいのでは
ないかと思われるにょ。

本来ならば実際の進行方向への視点補正も必要だけどこのゲームの場合は「基本的に道に
対してまっすぐ進んでいる」ということもあり、それは行ってないにょ。(ハンドルを
切った量を別パラメータで用意している場合にはこの補正を行わないと不自然になる)
情報が十分に多ければ視点切り替えを行うことは十分に意義があるけど1画面ということも
あり最小限の情報しかない(PETIT RUNでもコースの曲がり具合しか分からないのに
ドライバー視点ではそれが分かりにくくなっている)という状況下では視点切り替えがなく
なおかつ後方視点というのが最もプレイしやすいと思われるにょ。
後方視点とドライバー視点の変更アルゴリズムを書いておくとドライバー視点は道路を
近くで見ているということで200ピクセルだった道路の横幅を712ピクセルにして、縮小率を
下げることで遠近感を強調し、それに伴う水平線の位置の変化を値を調整することで
変わらないようにしているという単純なものにょ。(このサイズ変更はリアルタイムで計算
しているため障害物を表示する場合でもどちらの視点であっても内部的には移動量を
変えたり当たり判定を変えたりする必要はない)

こうしてみると視点固定型の疑似3Dレースゲームはよほどおかしな挙動でない限りは
「プチコン スキー」のように難易度が跳ね上がるということはないと思われるにょ。
その挙動において基本となるのがアクセルとブレーキに関してにょ。
これはレースゲームを作った経験が無い人だと悩む場面だけど私の場合は過去に自分が
作ったポケコンゲームを元にしたシンプルなものを搭載しているにょ。
それが、12行目の S=(S+(16AND K)/57)*0.99 という式にょ。
アクセルボタンを押したらアクセル、離したらブレーキという場合にはその2通りの
条件分岐があるし、アクセルを押した場合には上限速度を超えないようにしないといけない
わけだしブレーキを使用した場合には速度がゼロ未満にならないようにしないといけない
ために S=S+((K AND 16)==16)*(S<=29.5)/2-((K AND 16)==0)*(S>=0.5)/2 のような感じに
なるにょ。(最高速度30でアクセルを押したら0.5速くなり、ブレーキをかけたら0.5遅く
なる場合)
これと比べたら短いし、速いというメリットがあるし、最初の加速が良く最高速に達する
には時間がかかる(アクセルボタンを押している時間と速度は完全に比例しない)という
点も個人的には好みにょ。

あと、操作キャラが人間であることを考慮して左右のハンドルを切っていないまっすぐに
進んだ状態では最高速と加速がアップするという要素も加えたにょ。
これによって戦略的要素が増えたにょ。
デフォのコースではこれを生かしたターボスタートによって通常走行ラインよりも最大で
0.08秒タイムを縮めることが可能になっているにょ。(19秒8台になると0.01秒を縮めるのが
難しくなってくるためこの0.08秒は非常に大きい)
何しろこのゲームはリストの短さと遊びやすさを優先させているため慣れるとタイムに差が
出にくくなってしまうからね。
特にアクセル全開で走るとタイム差が全く無くなってしまうためアクセルを離さなければ
ならない場合のみタイム差が発生するにょ。
しかし、この要素を取り入れることでハンドルを切るたびにタイム差が発生するため
0.01秒単位のタイムアタックが熱くなるにょ。(いかにアクセルを緩めず、かつハンドルを
切っている時間を短くするかがタイム短縮のポイントとなる)

それと重要になるのはカーブの時の挙動だと思うにょ。
シミュレータではないので厳密な計算は不要だけど急カーブが簡単に曲がれすぎても
難しすぎても面白くないので疑似3Dではいかにそのバランスをとるかが重要になるにょ。
そのバランスを取る上で考慮すべきことは「カーブを曲がる際には遠心力が働く」という
簡単なことだけにょ。
あえて説明するまでもないことだけど遠心力は速度の2乗に比例し、カーブの半径に反比例
するにょ。
もちろん速度の2乗に拘る必要もないため自分のゲームに合ったもの(自分がベストと
考えるバランス)で問題はないと思うにょ。
タイムアタック重視のレースゲームといえばアクセルワークとコーナーのライン取りが
重要だと私は考えているためPETIT RUNではそれを重視してバランス調整をしているにょ。
これが13行目の X=X+R*S*S/340 というものにょ。
あとコースアウト判定はインに厳しくアウトに優しくなっているため超スピードでぎりぎり
曲がりきるという感覚を味わいやすくなっていると思うにょ。(特にそれはオプションの
コース4で顕著に現れている)

このゲームで唯一疾走感を実感できるものが道路に描かれた白線にょ。
1画面に収めるために障害物や背景オブジェクトは一切登場しないからね。
白線は一定間隔ずつ現れるのだけどこれはトータルの移動距離を示すHを一定倍数し剰余を
演算しているだけだからほとんど長くならずに追加できるのでリストパフォーマンスは
非常に高いと思われるにょ。
15行目の C=13+((I+H*40)%8>=6)*2 がそれに相当するにょ。
これは、道路を描いている四角形(ライン)のうち8ライン中6ラインが道路の地の色を
示すというものにょ。(差し引き 8-6=2 で白線は2ライン分の太さとなる)
この「8」「6」の数字を変えることで白線の間隔や太さを変えることが可能になるにょ。

一般的にゲームのスピード感を増加させるためには移動速度を上げれば良いのだけどこれは
このゲームにおいては白線の移動速度においてそれがいえるにょ。
このゲームでは最高速度(Sの値)は約31.8となっており、移動距離Hを40倍している(言い
変えるとコースの基本単位の1/40移動すれば1ライン分移動となる)ために最高では
1フレームあたり31.8×40=1272増加することになるにょ。
1200でHの値は1つ増えるように設定されてあるために最高速度まで上げても1フレーム
あたりでは1ライン程度しか移動しないにょ。
この移動量を増やせば(例えば40という数字を80に増やすなど)さらにスピード感は増す
と考えがちだけど注意しておかないといけないのはその上げ方にょ。
白線が一定間隔で出ている以上はその間隔と同じ速度(このゲームでは1フレームあたり
8ライン)で動作させた場合は元の位置と同じ位置に白線が表示されることになるために
動いているようには見えなくなってしまうにょ。

では、それよりも遅ければ良いのかというとそうでもないにょ。
白線が8ラインおきにある場合には1フレーム当たり白線を7ラインの移動移動した場合には
逆に1フレーム当たり1ライン後退しているように見えてしまうにょ。
それならば8ラインの半分の速度である4ラインくらいならば十分高速に進んでいるように
見えると思うかもしれないけど8ライン中に白線が2ラインの場合には4ラインの移動すれば
今まで存在してなかった白線と白線の中央に白線が存在しているように見えてしまい再び
停止しているように見えてしまうにょ。
つまり、スピード感を上げるために白線の移動量を増やすことは効果的だけどその量は
白線間隔の半分を大きく下回るように必要があるにょ。(移動量を大きくすればするほど
スムーズさを失う)
これは白線だけに止まらずゲーム内に現れるオブジェクトすべてに言えることにょ。
言葉で説明されてもよく分からないという場合は実際にH*40の数字をH*200とかH*300にして
実際に自分の目で確かめるのが一番にょ。

あとやはりコースが1つでは物足りないという人もいるかもしれないにょ。
デフォのコースは無難なものにしたけど簡単すぎるとか難しいとかいう人もいると思うし、
1つでは飽きてしまうかもしれないにょ。(私はスーファミ版のF-ZEROのMUTE CITY Iだけで
数ヶ月遊んだけど)
1画面で複数のコースを用意するのは無理(乱数列が自分で選べるのならば乱数を使うと
いう方法もあるけどプチコンではそれができないし、自分の好みのコースの乱数列なんて
なかなか難しい)ということで、やはりコース作成が簡単にできるデータ構成にすることで
プレイヤー自らに新しいコースを造ってもらうという選択肢を用意することにしたにょ。
コースデータは非常にシンプルで「5」が直線で「1」が左急カーブ、「9」が右急カーブ
となり、その間の数字がそれに応じたカーブとなっているにょ。(プチコンのソフトウェア
キーボードを普通に見ていれば「1」「9」のどっちが左右のカーブに相当するのかが
分からなくなることもないと思う)

前回のスキーゲーム、今回のレースゲームと2回に分けて疑似3Dゲームについて書いてきた
けれど疑似3Dゲームで重要なのは「表示に違和感がないこと」「操作に違和感がないこと」
ということにょ。
3Dポリゴン(もしくはワイヤーフレーム)でないのだから厳密に計算するということに
それほど大きな意味はないもののプレイをしていて違和感を感じるようなレベルだと
良いとはいえないにょ。
ただ、それらは原因が分からないと対処が難しいけどほとんどの場合は前回、今回書いた
ように違和感を感じる原因は明らかなものとなっているにょ。
とはいっても、プレイしていて面白いというのが最も重要にょ。
多少違和感を感じてもそれを吹き飛ばすような面白さがあれば問題ないということにょ。
ただし、プレイヤーに違和感を感じさせることによって面白さを損ねているという場合が
あるためそういう場合は上記のように違和感を無くすことが重要になるにょ。
1画面であろうと違和感を無くすゲームを作ることは「プチコン スキー」「PETIT RUN」を
見て可能であることは分かってもらえると思うにょ。

801御茶目菜子:2011/12/07(水) 15:50:48
モノクロ単機能端末は生き残れるのか・・・?
ASUSが8インチ液晶を搭載したデジタルノート「Eee Note EA800」を19800円で発売すると
発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111206_496054.html
最近のタブレットブームで出てきた雨後の筍の1つか・・・と思う人もいるかもしれないけど
見てみればタブレット端末と設計思想が異なるにょ。
何せ液晶はモノクロだし、搭載しているソフトもメモに特化しているものばかりだし、
そして何より専用ペンによって256階調の筆圧検知が可能になっているからね。

さて、タブレットブームの火付け役となったiPadだけどタブレット端末そのものは古くから
存在するにょ。
WindowsのタブレットモデルやDOS機はなかなか元祖が分からなかったけど専用OSを搭載して
キーボードを廃した設計となるとやはり1992年にシャープが発売したザウルスの前身となる
PV-F1もしくはApple社のNewtonではないかと思うにょ。
しかし、キーボードが無く手書きによる文字入力であったというのはなかなか多くの人に
受け入れられなかったことや価格が高価であったこともあってかなり苦戦したにょ。
Newtonは数モデル続いた後に無くなってしまったけどザウルスはSL-C3200は2008年に生産
終了するまで生き残ったにょ。

しかし、ザウルスの設計思想が当初と変わってないかというとそれは微妙にょ。
PV-F1を小型、軽量化し、価格を抑えたPI-3000によってザウルスブランドが立ち上がった
けれど当初のモノクロ液晶だったザウルスも後から出てきた海外メーカーが主導となった
PDAによって方向性が大きく変わったからね。
PIザウルスは一般的にはPDAとしてカテゴライズされておりPIMがメインとなっていたの
だけど90年代後半のPDAブームによってそれらと競争するために大幅に変化したにょ。
CPUはポケコンで使用されているCPUの高クロック版にすぎなかったPIとは異なり新しく
なったMIシリーズは32bit CPU(SHシリーズ)を搭載しているからね。
そして、カラー液晶をサポートしたのだけどMI-10はお世辞にもコンパクトサイズとは
言えなかったにょ。

それは翌年発売のパワーザウルス(MI-504/506)で大幅にコンパクト化され、安価に抑え
乾電池での動作を可能しパワザウと同等機能を持つザウルスポケット(MI-106/110)も
販売されたにょ。
このMIザウルスの最大の特長はインターネットへの対応にょ。
そして、MIザウルス後期に登場したMI-E1によってMPEG4動画再生とMP3再生を可能にし
マルチメディアを強化を重点にしはじめたにょ。

そして、シャープ独自OSだったMIシリーズに代わりLinuxを搭載したのがSLシリーズ(通称
リナザウ)にょ。
こちらはLinuxがオープンであることからアプリの充実が望んでいた人もいるけどマイナーな
QTということもあり、自前でリビルドできるスキルがある人ならば問題ないけど出来合の
アプリを利用するだけの一般人にとってはMIシリーズと比べてメリットが無かったにょ。
標準アプリそのものの出来もMIシリーズに劣っているとはいえ、やはりスペックがアップ
されてMIシリーズではできなかったこともできるようになり、Webブラウザもそれなりに
使えるレベルになったにょ。

しかし、PDA全体の売上がケータイやスマホの普及によって落ちていったにょ。
当然ザウルスの売上も年々落ち込んでおり、そんな中で投入したのがWetWalkerだけどこれも
失敗に終わって今はAndroidに力を入れているにょ。
PDAが高機能多機能化することで生き残ろうとしたけどそれはスマホに吸収されそして
スマホ(スマホ用OS)から派生して出来たのが今のタブレット端末だと思われるにょ。
実際WindowsのタブレットモデルなんてWin95の時代から今までずっと存在しているわけ
だからね。

90年代後半からPDAは高性能化によって生き残りをかけたけどそんな中でひときわ目立った
のがPalmにょ。
Palmはすでにカラーが当たり前となっていたMIザウルスやPocket PCと比べるとモノクロ
モデルが中心(高性能のCLIEはカラーばかりだったけど)となっており、PCとのリンクを
非常に重視していたにょ。
ザウルスは単体でもネット経由でアプリをダウンロードし、それをインストールできた
けどPalmの場合はPCシンクロすることでようやく使用可能になっていたからね。
とはいえ、そういう差別化を行ってきたPalmでさえ生き残るために高性能化を行ったにょ。

高機能、高性能化は多くのユーザーにとっては歓迎されるにょ。
その反面でバッテリ駆動時間が短くなったりとか、乾電池が使用できなくなったりとか
アプリが複雑すぎて分かりにくい(多機能化による使い勝手の低下)とかいう問題も出て
きたにょ。
したがって、長時間駆動ができる単機能端末は需要が十分にあると思われるにょ。
もっとも、単機能であるということを考えると価格を抑える必要があるにょ。

その良い例がキングジムが販売したポメラにょ。
ポメラは高性能なスマホが売れているからこそそのスマホでは実現できないタッチ
タイピング可能なハードウェアキーボード搭載、乾電池で長時間駆動というメリットを
生かすことに成功し、最新モデルとなるDM100はBTを内蔵しiPhoneの外付けキーボード
としても使えるものになったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111108_489316.html
もしも、このポメラが多機能高性能化してしまうとそれはもうポメラでは無くなって
しまうためせっかくのメリットが失われてしまうにょ。

これはタブレット端末においても言えるにょ。
昨今はWeb閲覧や動画再生などが不満なく使えれば多くの人にとっては問題ないからね。
そうなるとそれらが快適に利用できないタブレット端末は生き残れないのかというとそう
ではなくポメラのように「低性能でも単機能のメリット」をアピールすれば十分に勝機は
あると思われるにょ。

それを元にEee Noteを見てみると8インチXGAと言うサイズはノートとしてみた場合は
絶妙なサイズにょ。
メモ帳代わりならば5インチ以下が望ましいけど実際にペンで書くならばある程度のサイズが
必要になってくるからにょ。
iPadはサイズ的には悪くはないけど8月7日に書いたように実際にノート代わりとして
導入している例をみれば(ノートとして考えた場合に)不満の声の方が大きいからね。
タブレット端末に求められている高機能、高性能化と指先で快適に操作できる操作性と
いうのはペンを使ってノートをとる場合にはメリットとはいえないにょ。
そのためこのようなペン入力に特化したノート端末は有用だと思われるにょ。
ただ、モノクロ液晶を搭載している割りにはバッテリ駆動時間が最長で11.5時間と短いのが
気になるにょ。
バックライトの関係かもしれないけど8インチで500g程度ならばそれなりのサイズの
バッテリを搭載していると考えられるためもう少し頑張って欲しいところにょ。
まぁ最近のカラー液晶の低消費電力化が進んでいるためモノクロとの駆動時間の差があまり
無くなり、CPUなどのチップの分の消費電力の差くらいしか出てこないためかもしれない
けどね。

802御茶目菜子:2011/12/10(土) 15:58:28
月食を撮ろう
今晩は皆既月食が日本全土で見ることができるにょ。
http://www.yomiuri.co.jp/net/news/internetcom/20111208-OYT8T00782.htm

月食が起きる時刻はこのようになっているにょ。
部分食の始まり 21時45分
皆既食の始まり 23時05分、皆既食の最大 23時31分、皆既食の終わり 23時58分
部分食の終わり 01時18分

明日は日曜日ということもあるし、今日は多くの場所で晴れとなっているため観測するには
絶好の機会にょ。
観測といっても特別な機材は一切不要にょ。
日食の場合は曇りガラスや厚めの下敷きなどでは赤外線は防げないため日食グラスが必須
だったけど月食の場合はそんな心配は要らないにょ。
確かに望遠鏡などがある方がより観測にはベストだけど皆既月食中の赤い月を見るだけ
ならば肉眼でも確認は可能にょ。

またこれはこれは数年に1回しかない大チャンスであるため写真に残したいという人もいる
と思うにょ。
月食の撮影は日食の撮影よりはずっと簡単にょ。
というのも上記の観測と同じく特別な機材は要らないからにょ。

《月食撮影に必要な機材》
 カメラ本体(必須)
 望遠レンズ(できれば)
 三脚(できれば)
 ケーブルレリーズ、もしくはリモコン(できれば)

まずはデジタル一眼で撮影する場合について書いてみるにょ。
最初に重要となるのは露出をどうするのかということにょ。
基本的にオートでも何とかなるけどやはりマニュアル撮影が望ましいにょ。
では、どれくらいの露出が良いのかというと月というのは実は想像以上に明るいにょ。
というのも月の露出は日中屋外と同程度の露出になるにょ。
これは太陽からの距離が地球と月は同程度であるためにょ。
目安としてはISO100で1/250、F8程度にょ。

これならば何とか手持ち撮影もできそうだけどそんなに甘くはないにょ。
というのも皆既中は完全に陰に隠れてしまうからにょ。
日中屋外でも日陰は日向よりは暗いけどこれは周囲からの照り返し(環境光)があるから
こそあの程度の暗さで済んでいるにょ。
皆既中はほぼ真っ暗に近い状態になるため露出倍数は通常時と比べて数桁増やす必要が
あるにょ。
私は皆既月食の撮影経験がないためどのくらい暗くなるのか調べてみたら概ねISO400で
30秒、F5.6とのことにょ。
http://www.astroarts.co.jp/special/0716mecl/ecl04-j.html

皆既月食中の露出目安、レンズがF5.6の場合
ISO400で30秒=ISO800で15秒=ISO1600で8秒=ISO3200で4秒=ISO6400で2秒

手持ち撮影が可能なのは基本的に焦点距離分の1秒以上であり、APS-Cで300mm(35mmカメラ
換算450mm)のレンズならば1/500秒が目安となるにょ。
手ぶれ補正が3段分働いたとしても1/60秒が限界であるため手持ち撮影(1/60秒で撮影)
するならば単純計算ではISO80万というとんでもない超高感度が必要になるにょ。
そのため上記では三脚は必須にしていないけど現実的には三脚が必須といえるにょ。

三脚を使う場合はシャッターボタンを押した時のブレがやはり気になってしまうにょ。
そのため出来る限りシャッターボタンには手を触れないようにケーブルレリーズやリモコン
によってシャッターを切ることが重要になってくるにょ。
これは三脚を使った撮影全般に言えることにょ。(さらに言えばミラーの動作でもブレて
しまうためライブビューでミラーアップをした状態で撮影するのがベストといえる)


次に望遠レンズを使う場合にどの程度のレンズが必要かを考えてみるにょ。
月はそれなりに大きいと感じるかもしれないけど実際は直径は0.5度程度しかないため35mm
フィルムで撮影した場合にはフィルム面には焦点距離×0.09mmくらいのサイズになって
しまうにょ。
つまり、2000mmのレンズを使ってもフィルム面では18mm程度の大きさであり、フィルムの
縦の長さが24mmであるためこれくらいの大きさであれば「画面一杯に撮影できている」
感じになるにょ。
要するに月をアップで撮影したければ換算2000mmのレンズを用意しなくてはならないにょ。

これは天体望遠鏡を使えばそれほど要求レベルは高くないとはいえ一般的な写真撮影用
レンズでは極めて高い要求といえるにょ。(私が知る限り実焦点距離ではキヤノンの
1200mmF5.6が最高だと思う)
とはいえ、デジカメの場合はトリミングが容易に出来るためトリミングでカバーすれば
何とでもなるにょ。
しかし、できるだけ拡大率は抑えたいのでできるだけ長い焦点距離のレンズを使った方が
良いといえるにょ。(アップの写真が欲しい場合であり、それ以外の用途であればまた
変わってくる)

私が持っているレンズで一番長いのはKマウントレンズの400mm F5.6にょ。
換算600mmであるため縦サイズの1/4くらいの大きさで月を撮影することが可能にょ。
縦横3倍くらいでトリミングすればいい感じになりそうにょ。
とはいえ、このレンズは80年代に作られたものであり、低分散ガラスなどを使用していない
ため収差が極めて大きいにょ。
絞り開放だとかなりソフトに映ってしまうためできれば2段くらい絞りたいところにょ。
しかし、上記の露出倍数表から考えるとそれはかなり厳しそうにょ。

というのも月は動いているからにょ。
24時間で360度移動するため1分では0.25度移動することになるにょ。
仮に5.6絞り開放でもISO400では30秒の露出となればその間に0.125度動くことになり
これは月の視直径の1/4に相当する極めて大きな量になるにょ。
したがって、三脚やレリーズを使い手ぶれを防いだとしても被写体ブレは避けることが
できないにょ。
そのために被写体ブレを抑えるためにもできるだけ高速シャッターを切りたいにょ。
収差と被写体ブレを天秤に掛けてどちらを取るかで絞り開放撮影にするのか1〜2段絞って
撮影するのかを選択することになりそうにょ。(私が使用しているK200Dの最高感度は
ISO1600であるためF5.6絞り開放でも8秒程度が限界となる)

あとコンデジで撮る場合についても少し書いておくにょ。
基本的に月の撮影はフルオートで問題ないにょ。(上記のように通常時の月の露出は日中
屋外と同じわけだし)
ただし、皆既中は極めて暗いためフルオート撮影では十分にシャッター速度を落として
くれない可能性もあるにょ。
したがって、夜景モードを使うといいかもしれないにょ。
ただし、機種によっては夜景モードでは最低感度固定という機種もあるためフルオートの
方が有利な場合もあるにょ。
したがって、皆既月食中にモードを変えながら何枚か撮ってみるといいかもしれないにょ。

あとコンデジは昨今は10倍以上のズームを搭載している機種も少なくないためそれなりには
アップで撮影も可能になるにょ。
さすがに光学ズームがないスマホやケータイ内蔵カメラだとかなり厳しいにょ。
換算35mmならばフィルム上で約0.35mmのサイズであり、1000万画素のデジカメでは単純
計算で直径35ピクセル程度でしかないからにょ。
そして、スローシャッターで撮影しないと皆既月食中の月はまず撮れないにょ。

月食はやはりアップで撮りたいならばそんなに簡単ではないし、皆既月食中の月はかなり
暗くなるため露出の面で難しいということもあり、撮影難易度はそれなりには高いけど
観測するだけならば冒頭に書いたように非常に簡単にょ。
数年に1度しか見られない天体ショーをじっくり見るのもいいかもしれないにょ。


《12/11 追記》

月食撮影から帰ってきたにょ。

あいにく曇っていてなかなか撮影できなかったけどその中からの1枚。
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/eclipse_moon.jpg
 撮影データK200D+SIGMA400mm F5.6開放、2秒、ISO1600

ちなみにトリミング無しでリサイズのみの画像にょ。
う〜ん・・・全然駄目にょ・・・。
月食撮影は初チャレンジで不慣れということもあるけど予想以上に被写体ブレが大きく
感じたにょ。
次の機会があればもっといい写真を撮りたいにょ。

803御茶目菜子:2011/12/11(日) 15:47:35
プチコン講座はじめました
プチコン関係で今までここで書いたことをまとめて再構成しなおしてプチコン講座を
作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
当初の予定では加筆修正くらいで済みそうということで軽く考えていたけど実際私が書いた
文を見ても最近のものはそれなりに使えるレベルになっているけど最初の頃に書いたものは
自分が見てもおかしなことを書いているためほとんど書き直しという感じにょ。
というか、第1回に関しては100%書き下ろしなんだけどね。

この講座は中、上級者向けではなく初心者向けとなっているにょ。
というか、私自身がまだプチコンを使って1ヶ月少々しか経ってないから分かってないことや
分かっているつもりになっていることも少なくないからね。
それでも、1ヶ月経ち自分で分かっていることをまとめ上げるためにこのようなものを
作ったにょ。(授業で習ったことのまとめノート的な感じか)
したがって、まだ十分にプログラムを作れない初心者の人ならば役に立つ内容になっている
と思われるにょ。
また、私のゲームに対する考えなども多く含まれるため「これくらい当たり前の知識」と
感じている中上級者は単なる読み物として捉えてもらったら良いのではないかと思うにょ。

講座として機能するためにしょぼいサンプルプログラムををいくつか作ったわけだけど
その中でこの「プチコンMML」だけは独立ページになったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/mml.htm
というのも見ての通りリストの長さの割りにマニュアルが長すぎて別ページにせざる
を得なくなってしまったからにょ(笑)
そもそもこのプチコンMMLを作る元になった第3回の講座が全6回のうち最も長いものに
なっているにょ。
何せ全部でテキストサイズ約100KBの講座のうち1/4となる25KBが第3回だからね。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p003.htm
プチコンMMLが8KBだから同じページにしたら他の回の2倍になってしまうにょ(笑)

プチコンMMLはOMPとの対比用に即興で作ったサンプルプログラム(プログラムは1時間だけど
マニュアルを作るのには数時間かかった)とはいえ、そこそこ面白いものができたと思って
いるにょ。
やはり、このウリはテンポ、音長で小数を自由な値が選べるということにょ。
プチコン用に作られたMMLというのはほとんどが音ずれ対策のためか音長もろくに選べない
ものばかりになっているからね。
それを生かしてサポートしていない付点音符も可能にしているだけではなく1トラックでの
簡易和音演奏も実現しているにょ。

 L999CEG

とするだけでドミソの和音(コードC)が鳴らせるわけだしね。
これはプチコンの場合は音の長さ0が指定できれば簡単に対応が可能だけどそのためには
自由に音長設定ができる必要が出てくるにょ。
このプチコンMMLは1トラックのみの対応だからこそ可能になったにょ。

あとウリといえるのは消音機能にょ。
上記第3回の講座を見ての通り、プチコンのBEEPは長さ指定ができないため長い音符は
ウエイト処理によって時間合わせをしているにょ。
しかし、短い音符というのは原理上出せないにょ。
そこで、これもポピュラーなテクニックだけど無音の音を重ねることで鳴っている音を
消すという方法をとっているにょ。
少なくともこれをMML上でやっている音階演奏プログラムはこのプチコンMML以外にはない
と思うにょ。
これも1トラックだから可能なことであり、複数トラックでこんなことをやったら完全に
破綻してしまうにょ。

第7回の講座はいつになるのか分からないけど機会があれば続きを書きたいにょ。
次のテーマは何にするかが一番の課題にょ(笑)
テーマを1画面で表現しなければいくらでも選択肢があるけど1画面という制約があるから
こそ燃えるわけなので難しいところにょ。

804御茶目菜子:2011/12/12(月) 15:30:12
電子ブロックminiをゲット
大人の科学 vol.32を買ってきたにょ。
今回は電子ブロックminiが付録だからにょ。
http://otonanokagaku.net/magazine/vol32/index.html

電子ブロックとは何かというと主に1970年代〜80年代初頭に流行った電子玩具にょ。
抵抗やダイオードという電子部品がブロックの中に収められていることが特徴でこれを
本体に上手く配置することで工具やハンダごてを使わずに手軽に電子工作が楽しめる
というものにょ。
私も小学の頃は欲しかったけど当時で1万円以上という金額は非常に高価であり、それほど
裕福な家庭ではなかったため買ってもらうことは出来なかったにょ。
今の貨幣価値でいえばでいえば小学生がプレステ3をおねだりするような感じだからね。

電子ブロックは子供の興味が電子工作ではなくTVゲームなどにどんどん傾き始めたせいか
売上不振に陥り80年代半ばには生産が終了してしまったものの9年前には復刻版のEX-150が
発売されたにょ。
当時私は昔を懐かしんで買おうかどうか迷ったけどさすがに1万円以上という金額は安い
ものではないため思い止まってしまったにょ。
そして、この度はその廉価版となる電子ブロックminiが付録ということで再び興味が沸いて
きたにょ。
価格も税込3990円ということでそれほど高くはないし、そして何より普通に店頭に並んで
いるということが非常に大きいにょ。
私は通販だとよほどのもの以外は買わないけど店頭で見かけたらついつい買ってしまう
からね。

ということで、とりあえず箱から出してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/e_blocks_mini.jpg
miniということで配置可能なブロックは5x5までとなっているにょ。(EX-150では8x6まで)
そのせいで組める回路数はやや少なめとなっているものの標準で付属するブロックのみで
50種類の回路を作ることが可能みたいにょ。
ブロックそのものはEX-150などの製品版のブロックと共通の仕様であるため他の電子
ブロックを持っている人はそのブロックが流用できるし、miniのブロックをそちらに流用
することも可能にょ。

このブロックが共用できるということを生かして付属の冊子には標準で作れる50種類の
回路以外にもminiを2つ用意して使う回路やEX-150のブロックを使った回路も6種類記されて
いるにょ。
つまり、ブロックの種類や数がたくさんあればあるほどさまざまな回路を作ることが可能に
なるということにょ。
もちろん、冊子に記されていないオリジナルの回路を作ることも可能にょ。
ブロック以外に基盤と電子部品を使って回路を作りそれと電子ブロックを組み合わせれば
遊び方は無限大にょ。

とはいえ、やはりそのためには電子回路に関する知識も必要になってくるにょ。
それでも、昨今のブラックボックス化した高性能電子機器と比べると非常に分かりやすい
シンプルな構成であるため回路の仕組みを理解するのは容易であり、基本的な電子回路の
仕組みを勉強したいという人にとってはかなり有意義なものだと思われるにょ。
まぁそういう需要がどれだけあるのかは分からないけど・・・。
やはり、今回の電子ブロックminiもそういう回路について勉強をしたいという人ではなく
昔を懐かしんで買う人が大半かもしれないにょ。

しかし、「そのために3990円も出せない」とか「店頭にないから別にいいや」という人で
iPadを持っていれば公式シミュレータが無料で配信されているのでそれを使ってみるという
のもいいかもしれないにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110331_436292.html
ハードウェアの仕様上作れる回路には制限があるもののそれでも電子ブロックがどのような
ものかを体験することは十分できると思われるにょ。

そういえば、私は2年前に大人の科学で付録についてきた4ビットマイコンも結局そのまま
放置状態になっているにょ。
それを考えるとの電子ブロックもそうなりそうな気がしないでもないにょ(笑)

805御茶目菜子:2011/12/13(火) 15:15:14
3D動画撮影機能は3DSの強力な武器となるのか・・・?
先日、ニンテンドー3DSの本体更新が行われたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111207_496297.html
私も早速バージョンアップをしてみたにょ。
私が持っているのはミスティピンクということで購入時にver 2.1.0-4Jとなっていたけど
この更新によってver 3.0.0-5Jになったにょ。

主な変更点は下記の3つにょ。
 (1)すれちがいMii広場の機能追加
 (2)3DSからの引っ越し
 (3)カメラに3D動画機能追加

(1)すれちがいMii広場に「すれちがい伝説II」が追加され「ピースあつめの旅」に新しい
ピースが登場した他やりこみ要素がたくさん加わりさらにいつの間に通信にも対応した
模様にょ。
とはいっても、私は3DSを外に持ち出して使うことはほとんどないためあまり関係ないこと
だけどね(笑)

(2)すでにver.2.0.0でDSiからの引っ越し機能が加わったのだけど今回は3DSから3DSへの
買い換え(買い増し)需要もあるせいか3DSからの引っ越し機能が加わったにょ。
任天堂の場合はアプリ(DSiウエア、3DSプリ)に関しては本体に紐付けされているため
単純にSDカードにコピーしても他の3DSでは使用することはできないにょ。
そのため正規の手続きを踏んで前の3DSから完全に移行(ムーブ)しなくてはならないので
今回のバージョンアップによってようやくそれが可能になったにょ。
とはいえ、移動できるのはアプリそのものであってセーブデータは移動できないにょ。
プチコンの場合はプログラムの保存はセーブデータ扱いであるためこの引っ越し機能を
行うとプログラムが消えてしまうため注意が必要にょ。(プチコンはDSiウエアだから
今回の更新を待たずともすでに移行可能だったけど)

(3)今回の更新で個人的に目玉機能となるのはこのカメラ機能にょ。
3D動画が可能になったとのことなので早速テスト撮影してみたにょ。
保存される動画は480x240、20fpsのMotion JPEG(AVI形式で記録)にょ。
ビットレートは不明だけど1分間の動画でファイルサイズは28.4MBになったため逆算すると
平均ビットレートは約3.8Mbpsになるにょ。(Motion JPEGであるため被写体によって
ファイルサイズは大きく変わるのであくまで参考程度だけど)

通常の連続動画撮影の他にインターバル撮影(5秒、15秒、60秒間隔で静止画を撮影して
20fpsの動画として保存)、コマ撮り(1コマずつ静止画を撮影しながら10fpsの動画として
保存)、いいとこ撮り(一時停止しつつ撮影して1つの動画として保存)が選べるにょ。
再生も1/2倍速〜2倍速の無段階の再生速度変更や逆再生、リピート再生、A-B間再生など
盛りだくさんにょ。
独自形式ではなくMotion JPEGによるAVIであるためフリーウェアを使ってPCでエンコした
動画を見ることも可能と思われるにょ。
これは機会をみて試してみることにするにょ。

動画記録用としてみると画質はトイデジカメレベルであり、昨今のHD動画撮影が可能な
コンデジと比べたらやはり劣る感じにょ。
しかし、400x240の液晶の3DS本体で見るならば十分な画質にょ。
静止画と違ってディティールはそんなに気にならないせいか静止画撮影時よりも相対的に
キレイに見えるような感じがするにょ。
ただ、静止画撮影時と同じくダイナミックレンジが狭いため明暗差の大きな風景では非常に
白とびしやすいということとマイクの指向性が強い(カメラは背面にあるのに対して
マイクは前面にあるため対面でしゃべっている人の声が小さく録画されてしまう)という
ことに加えてレンズの動作音がやや目立つと言う点が若干気になったにょ。
とはいえ、お遊びとして撮影するならば十分な機能にょ。
3D液晶を生かせる機能であり3DSにとって強力なウリとなる機能が1つ加わった感じにょ。

ただ、問題はSDカードの容量にょ。
静止画においては合計で3000枚という上限が定められているため3D写真を上限一杯まで
撮影してもカメラ用として600MBあれば十分足りてしまうにょ。(MPO+JPEGで1枚あたり
最高で180KB程度なので)
そのため10月22日に書いたように静止画を撮りまくって現状のコンテンツを利用しまくった
場合でも標準添付されている2GBのSDカードで十分という結論を出したにょ。
しかし、それは今回の動画機能を利用するならば十分とは言えなくなるにょ。
動画撮影は1回につき最大10分間の連続撮影が可能だけど上記のように1分で28.4MBとなれば
単純計算で1回当たり最大284MBのファイルサイズになるにょ。
2GBのSDカードのうち半分がアプリなどで使用されている場合は残りは1GB弱となるけど
そうなると残りを全部動画撮影で使った場合には30分で一杯になるにょ。
撮った動画をその都度PCに移動すれば済む問題だけどPCに移動しても3Dい対応したPCでない
限りは3Dで再生することができないという問題があるにょ。(普通に再生はできるけどPCの
画面で見たらただの低画質の動画でしかない)

それは任天堂も感じているみたいで任天堂は今回のバージョンアップに合わせて8GBと
16GBのSDHCカードを発売したにょ。
上記のようにアプリ等が本体に紐付けされているから移動するのが厄介と書いたのだけど
同じ本体でそのまま使うならばSDカードの中身をPCで丸ごとコピーすれば全く問題なく
使用が可能にょ。
10月29日に書いたように私も2GBから16GBへと差し替えたけど全く問題なく使えている
からね。

したがって、今回バージョンアップした人はぜひ大容量のSDHCへの買い換えをお勧め
したいところだけど任天堂の純正品はあまりに高価にょ。
8GB、16GBともにオープンプライスとなっているけど参考定価は8GBが3675円、16GBが
5880円だからね。
AMAZONの売価も8GBが2927円、16GBが4800円となっているにょ。
フラッシュメモリの価格は一時期に比べたら下落幅は小さくなっているとはいえ、現在は
16GBのSDHCカードはメーカー問わずならば1000円、国内大手メーカー(東芝等)でも
2000円台から購入が可能となっているにょ。
もっともこれはあくまで安い店でそうなっているというだけで地方の家電量販店では
その2倍以上の価格になっているにょ。
それを考えるとそこまで割高とはいえないけど高価なことには違いがないにょ。
私が購入した16GBのSDHCカード(KINGMAXのClass6)は地元のPC工房で購入したけど購入時
には1699円だったからいくら国内メーカー品だとしてもその3倍の金額は払えないにょ。

この辺は専用カードでないだけマシと考えるべきかもしれないにょ。
PSPはMS Duoが使えたのに対してPS Vitaの場合は専用メモリーカードとなっているため
安価な製品という選択肢そのものがないからね。
その点、3DSならば普通のSDHCが使えるため純正品(任天堂ロゴ入り)や国内メーカー品に
拘る人はそれを買えばいいしそうでない人は安価なものを買えばいいという選択肢が
あるにょ。
容量単価からすると現在は16GBあたりが最も安くなっているにょ。
そのため個人的には3DS用に買うならば16GBのがおすすめにょ。
現状では動画を撮影しなければ2GBのSDカードで困ることはないためSDHCカードを買う人は
動画撮影をある程度する(かもしれない)という人だろうから十分な容量のものを買って
おきたいにょ。

あと容量もだけど動画目的ならばコストをケチって遅いカードを買うのはあまりお勧め
できないにょ。
ファイルサイズから考えた逆算ビットレートは4Mbps弱だから大したことはないけど
Motion JPEGの場合は被写体によって圧縮率が大きく変わってくるため瞬間的にはこれを
大きく超えてしまう場合があるにょ。
実際私もテスト撮影時にClass 6(転送速度6MB/s以上)のSDHCカードで記録速度不足で
停止してしまったくらいにょ。
それにスピードクラスというのはSDカードも新品時のシーケンシャルライトの速度であり
ファイルが貯まって部分消去を繰り返すとシーケンシャルライトの速度は徐々に落ちて
ランダムライトの速度と同レベルになるにょ。
この16GB、Class 6のSDHCカードはCrystalDiskMarkで測定した結果シーケンシャルライトは
11.713MB/sあるもののランダムライト(512KB)は0.826MB/sしかないにょ。
これだと平均4Mbps程度の動画を撮影するのに十分な速度とは言えないにょ。
もっとも、ランダムライト性能なんて実際に購入してチェックしないと分からないため
速いものを選択するのは難しいけど現状はClass 10が最高であるためClass 10の製品を
買うというのが最も無難な解決方法となるにょ。(Class 10が出来たせいか最近のClass 6は
選別落ちの遅いカードばかりとなっている)

80655:2011/12/17(土) 02:46:15
SNSの更新が可能!
「PlayStation Vita(プレイステーション ヴィータ)」は、PSPの4倍の解像度を誇る有機ELディスプレイにはタッチスクリーンを採用。NTT ドコモの3G回線やWi-Fiを使用することにより、いつでもどこでもネットを見たり、SNSの更新が可能!

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/26820/1324056189/

807御茶目菜子:2011/12/17(土) 15:48:28
PS Vita本日発売
PSPの後継機種となるPS Vitaが本日発売開始されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499749.html
9月15日には「ソフト」「周辺機器」「3G」の3つの観点からPS Vitaについて書いたけど
やはりゲーム機として考えるならばソフトの存在が非常に大きいにょ。
どれだけ性能に優れたゲーム機であろうとゲームソフトが無ければただの電子ガジェット
でしかないからね。

そのソフトだけど本体と同時発売となるローンチタイトルは何と24本もあるにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499609.html
本数ではなく中身が問題なのだけど従来と互換性のないハード(エミュ動作によって
ダウンロード販売されているPSPソフトを動作させることは可能だけど11月15日に書いた
ように限定的なものであるため「PSP互換がある」とは言い難い)ということで従来のDS
ソフトが100%使えている3DS以上にソフト不足になってしまうにょ。
そういう面からすると様々なジャンルを網羅しているというのはかなり好感が持てるにょ。

このソフトに関してはそこそこのローンチタイトルと「強力なウリとなるDSとの互換性」を
有している3DSでさえ発売してしばらくの間はソフト不足によって売り上げ不振となった
くらいだからね。
これは単純に3DS用のキラーソフトが発売されなかったというだけではなく様々な要因が
あるにょ。
本体価格が25000円というのに割高感を感じる人やDSソフトを遊ぶならDSで十分という人が
多かったというのもあるしコンシューマゲーム市場そのものの落ち込みもあるにょ。
しかし、ソフトが重要というのは要所要所で発売されているビッグタイトルに連動した
本体売上の急上昇を見ても明らかにょ。
したがって、スタートダッシュに失敗しないためにはローンチタイトルは非常に重要と
いえるにょ。

PS Vitaを買おうとしている人はほとんどの人がPSPを持っていると思うのだけどはやり
気になるのはスペック(ゲームの画質)ではなくてゲーム機として操作しやすいか否か
ということだと思うにょ。
PS VitaのPSPにはないアドバンテージとなるのは「タッチパネル」と「左右のアナログ
スティック」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499626.html
タッチパネルにおいてはDSや3DSのような感圧式ではなく静電容量方式となっているにょ。
感圧式は普通のスタイラスでのポインティング操作がやりやすい(タッチペンを使って
絵や字を書いたりするのに適している)という反面、指を使って操作するというものには
不向きとなっているにょ。
これは圧力を掛けないと反応しないし、基本的にマルチタッチに対応していないという
ことが要因になっているにょ。
したがって、PS Vitaは指で操作する場合は3DSよりも優れているのは明白にょ。

また、DSは発売当初は無理にタッチパネルを使用しようとするあまりにゲームの操作が
逆にやりにくくしているゲームも中には見られたにょ。
タッチパネルというのはユーザーインターフェイスの選択肢が1つ増えるのであれば好感を
持つ人は多いだろうけどそれでの操作を半強制させられるとなるとあまり好感を持てない
という人も多いのではないかと思われるにょ。
PS Vitaのソフトがどうなのかはまだ現状ではよく分からないけど上記リンク先の
「アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-」はボタン操作とタッチパネルでユーザーが
操作しやすい方法を選択できその場の状況に応じて使い分ける事も可能となっている
みたいなので純粋に選択肢が1つ増えたという状態になっているにょ。
確かにタッチパネル主体でないと実現できないゲームというものもあり、そういうものを
無理にボタンですべて賄えるようにするというのは逆の面で操作しにくさを産んでしまう
けれどそういうゲームでないならばボタンとタッチパネルはどちらであっても問題なく
使用できるというのがベストだと思われるにょ。

PS Vitaの操作面でのもう1つのアドバンテージとなる左右スティックだけどこれはPS2や
PS3からの移植を考えると必要になってくるにょ。
アナログスティックが1つだと操作面での変更が必要になるけど操作性の変更によって
ゲームのプレイしやすさは大きく変わってしまうためこの左右スティックの導入は歓迎
する人は多いのではないかと思われるにょ。
PSPで1番人気となっているモンハンシリーズも左右スティックをフルに使うゲームである
ためにPSP版ではいわゆる「モンハン持ち」と呼ばれる特殊な持ち方でのプレイを迫られる
ことになっていたにょ。(まぁ普通にプレイするだけならばモンハン持ちは必要ないけど
十字ボタンとスティックの素早い操作を要求すると標準的な持ち方では不利になって
しまう)
12月10日に発売されてすでに販売本数50万本を突破した3DS用の「モンスターハンター3G」
だけど3DSもPSPと同様にアナログスティック1つに十字ボタンという操作であるため
モンハンに適しているとは言えない状況だったにょ。
それを脱するために任天堂はモンハン用に右スティックを搭載したアタッチメントを
用意したにょ。

PS Vitaはアナログスティックが2つ付いているというのがアドバンテージになっている
とはいえ、アドバンテージはそこだけに止まらずちゃんとした「スティック」になって
いるということにょ。
PSPにしろ3DSにしろアナログ「スティック」ではなくスライド式操作だったからね。
これは厚みを抑えるためには仕方がないこととはえ操作面では慣れを要求されてしまい
決して使い勝手のよいものではなかったにょ。
PS Vitaはその面から言ってもかなり好印象にょ。

ただ、PS Vitaの3G機能に関しては用意されている2つの料金プランがかなり微妙である
ために9月15日に書いたようにせっかくの3G機能を生かせないという結論を下したにょ。
確かに月々のコストを1000円以下に抑えるためにはあれくらいの制限が必要というのは
分からなくもないけど上限128Kbpsの帯域制限だけではなく利用時間制限もあるというのが
かなりネックであるためそれを生かしたゲームの普及を見込むことはできないにょ。
3GはWi-Fiと違ってエリアが非常に広くほとんどの人の生活圏をカバーしているにょ。
そのためどこに居ても通信プレイ(これは通信対戦ではなく3DSの「いつのまにか通信」の
ようなものまで含む)が可能になるというメリットがあるにょ。
そのため「3GをOFFにしなければならない」という使用方法はせっかくの3G搭載のメリットを
台無しにしてしまっているにょ。

もっとも常時3G機能を使うためにはVita専用のプランではなくドコモの標準的なプランを
使用すれば良いというだけのことなんだけどそのためにはパケット使用料が月々5985円も
かかってしまうというのがネックにょ。
生活にほぼ必要となるスマホやケータイでその料金を支払うならまだしもただの娯楽であり
その上さらに付加サービスでしかない3Gにそこまで払える人はそれほど多くはないと
思われるにょ。
そこに突如登場したのが上限128Kbpsながら月額1580円の定額データプランにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111214_498588.html

この「定額データプラン128K バリュー」は下り最大128Kbps、上り最大64Kbpsという帯域
制限が行われているけど月額3160円となっているにょ。
そして、2年契約時には半額の1580円になるというものにょ。
確かにこの通信速度では快適にWebブラウジングは望めないものの速度はあまり重視しない
けれどコストは重視するという人には向いているプランにょ。
そして、PS Vitaとは非常に相性の良いプランといえるにょ。
常時3GをONで持ち歩いている場合に1ヶ月でどれだけの通信時間になるのか全く分からない
という状況下であるためいざユーザーが自らの手で通信を使用したいという時には利用
時間に制限があればその残量が無くなっているという可能性もあるけれど利用時間に関係
ない定額制ならばその心配もないからね。
したがって、Vitaの3G対応版を購入する人はぜひとも加入しておきたいプランにょ。
ただし、ネックとなるのがこのサービスの開始が来年3月1日かということにょ。
それまでは利用時間に制限があるSCEの推奨プランに加入するか利用時間に制限はないものの
高価であるドコモの標準プランに加入するのかという二択になるにょ。

ということで、前回9月15日に書いてから今日までに状況が変わったことやさらに詳しく
分かったことを書いてみたけどPS Vitaは「ゲーム機として非常に優れている」ということが
言えると思うにょ。
ただ、ゲーム目的ではなく高解像度の有機EL画面を生かした動画鑑賞目的などで購入する
場合にはメモリーカードがVita専用のものになっているためPSP発売当初のような割安感
というものは感じられないにょ。
PSPは税別定価19800円という極めて安い金額(これと同じものを国内家電メーカーが
動画再生端末として販売した場合には定価は4万円近くになっていたと私は予想している)
だったのに加えて(SDカードよりは割高だけど)汎用性のあるメモリースティックDuoを
採用しているということが魅力になったにょ。

しかし、Vitaの場合は本体価格がPSP発売当初よりも5000円高価というだけではなく
メモリーカードも専用であり使い回しも出来ないためそのメモリーカードの代金分だけ
単純加算する必要があるにょ。
本体は3G無しでも定価24800円、32GBのVita専用メモリーカードが定価9500円(もっと
容量の小さいものならば安くなるけど動画目的ならば最大容量となる32GBのものを買って
おきたい)ということで合計定価34300円になるにょ。
これでも確かに性能を考えると割安感はあるものの今となっては他に選択肢がたくさん
あるからね。
例えばiPod touchならば32GBモデルでも定価24800円であり、Vitaより約1万円安いにょ。
画面こそVitaよりも小さいものの画面解像度はVitaの960x544を若干上回る960x640となって
いるにょ。

iPod touchだけではなく今では安価なタブレット端末なども存在するため動画目的でVitaを
買うというのは得策とはいえず、やはりゲームが主目的でないとおすすめできない状況に
あるにょ。
そういう意味ではゲーム機として優れているVitaはかなり期待が持てそうにょ。
それでも、先月の「スーパーマリオ3Dランド」、今月の「マリオカート7」「モンハン3G」
と立て続けにビッグタイトルを発売している3DSに対抗するにはかなり厳しそうにょ。
3DSは8月に値下げされて以降はそれまで週に2〜3万台程度だった週間販売台数が5〜8万台
まで増加してこのビッグタイトルによってさらに売上を伸ばしているからね。
それを加味するとスタートダッシュを含めた年末商戦において「3DSに販売台数で勝つ」
ということは容易なことではないにょ。
ただし、それが出来ないようであればスタートダッシュの勢いが無くなってからは3DSに
完全に突き放されてしまうにょ。
ローンチタイトルがいくら優れていてもそれだけで長期間引っ張るのは無理があるから
継続的にビッグタイトル、キラータイトルの投入がないと3DSに対して苦戦するのは必至
といえそうにょ。
しかし、3DSにはないユーザーインターフェイスを生かしたゲームや3Gを生かしたゲームが
登場すれば販売数量の面で負けていても面白くなるにょ。
ローンチだけではなくPS Vitaの今後に期待したいにょ。

808御茶目菜子:2011/12/20(火) 15:26:55
スランプを脱出するには
先日pixivの方に久々に投稿したにょ。
というのもスランプになっていたからにょ。
私のレベルで「スランプ」なんておこがましいかもしれないけど実際毎日描いていても
突然描けなくなってしまうことがあるにょ。
これは「お絵かき」だけでもなく何においても言えることなのだけどスランプというのは
誰しも経験したことがあると思うにょ。
先日まではうまくできていたはずのことが急に出来なくなるというのがスランプの状態と
いえるのだけどこれは技術面の不足のために起きているのではないため個々のレベルの
高い低いというのはあまり関係がないにょ。

スランプになって思うように出来なくなった場合は大抵の場合は練習量を増やして克服
しようと考えてしまうにょ。
しかし、絵が上手く描けないならばより多くの時間を練習に費やせば良いという単純な
ものではないにょ。
確かに練習量を増やすことは上達には有用なことだけどそれはスランプの泥沼化に繋がる
場合もある両刃の剣ともいえるにょ。
したがって、私がやっているスランプを脱出法は「絵を描かない」というものにょ。

そもそも、私はただの趣味で描いているだけなので誰かに強制されてやらされているわけ
でもないし、仕事で描いているわけでもないにょ。
これが、プロのスポーツ選手だと「練習はしない」「試合に出ない」なんてことはまず
できないためこのような方法は採れないけど個人の趣味であるため全く問題がないにょ。
そうやって、描かない日々を過ごしているとある日突然描きたくてたまらなくなってくる
ことがあるにょ。
そうなった時にようやく描き始めればいいにょ。

スランプというのは大抵の場合は過去の自分と比較してしまうために起きてしまうにょ。
描いても上手くならないとか逆に下手になっているように見える場合に起きやすくなるにょ。
したがって、それを一旦リセットすることで心機一転を図るというのは1つの方法論として
ありだと思うにょ。
私の場合は軽度のスランプで1〜2週間、重度のスランプだと1〜6ヶ月くらいのリフレッシュ
期間(絵を描くことを忘れること)によってスランプを脱出しているにょ。
私は軽度のスランプは日常茶飯事だけど重度のスランプも1年に1度くらいは起きてしまう
ためそれがより上達を遅くしている要因になっていると思われるにょ。
あくまでスランプ脱出は心理的な足かせが無くなったというだけであって練習を怠ると
技術面では低下が起きてしまうからね。(とはいえ、長期間の空白があると技術面での
低下があっても悪い癖が抜けるということもあるため長い目で見ればプラスになる可能性も
ある)

復帰1枚目は今年度最低評価となったわけだけどこれを基準にすれば今描いている絵は
かなり気分が楽になるにょ。
今までは「前作超え」を最低目標として掲げて来たけれど上達速度が遅いためにどこかで
破綻してしまうにょ。
「上手くなったか」なんて主観ではなかなか判断できず、上達速度の速度が速い人なら
数ヶ月前の自分との比較でいいけどそうでないならば数年前の自分と比較する必要がある
ために直前に描いた数前と比較をした場合にはなかなか分からないにょ。
pixivの場合は「評価」「ブクマ数」といった客観的指標(描いた本人の主観ではないと
いうだけであってそれらの数字に本当に客観性があるわけではないけど)によって比較が
可能になるにょ。
ただし、評価を元に優劣を考えるのもあまり良いこととは言えないにょ。
というのものpixivでは絵の内容よりも何を描いたのか(どんな版権か、どんなキャラか)
ということで大きく評価が異なるために人気作品や人気キャラを描いた後はそのときは
高評価を得られるけど次のハードルが高くなってしまうという問題があるからにょ。
したがって、評価を元に上達したかどうかを判断するためには同じ版権(同じキャラ)で
描かないとできないにょ。

私の絵の上達の変遷は10月3日に書いたのだけどお絵かきを始めた直後以上にそれから数年
経ってから急激に上達したにょ。
お絵かきというのは一見すると「描く」という出力技術が重要になってくるけどそれ以上に
描くための情報をインプットすることが重要になってくるにょ。
当然のことながら自分の知らないものは描くことができないからにょ。
大抵の人は初期段階においてはさまざまなマンガのキャラを模写することでインスパイア
されて自分のキャラが確立していくため模写は練習においては重要な役割をもっていると
思われるにょ。
自分が知らないことを模写をする過程で覚えることが可能になるにょ。
確かに本当の初心者の場合は最低限のキャラの構築作業として模写は重要な役割となるの
だけどその模写すら難しいという人がいるのも事実にょ。
これは人間の処理できる情報量に限界があるためにょ。

模写を行う場合には重要な情報とそうでない情報とを分析することが必要になってくるにょ。
これは簡単に言えば、マンガキャラの顔を模写する場合にはそのキャラの特徴となっている
部分はどこにあるのかということを考える必要があるということにょ。
それが分かれば模写によって雰囲気を似せることは容易に可能になるにょ。
あとは、全体的なバランスだけにょ。(顔の各パーツの大きさや場所さえ間違わなければ
問題ない)
その形やバランスを覚えることによってそれを見なくても描けるようになるにょ。
模写を繰り返し行うということによってその入力をより鮮明に行うことが可能になるにょ。
これは「漢字の書き取り」と何ら代わりがないにょ。
漢字で言えばハネや払いに注目して書くようなものだからね。
漢字もそういう細かい部分を意識しながら繰り返し書くことで覚えたように絵も繰り返し
描くことで覚えることが可能にょ。

ただし、顔の場合は特徴となっている部分が分かりやすいけど身体の場合はなかなかそれが
難しいと思うかもしれないにょ。
それはその描く対象における興味の度合いの違いの方が大きいにょ。
顔というのはキャラにおいては重要な要素であり、多くの人にとっては強い興味を抱く
部分なのに対して身体はそうではないという人が多いからね。
与えられた情報に対してより多くの情報を引き出すためにはその対象に興味を抱くことが
最も重要になるにょ。
これは車好きの人にとってはメーカーは車種によって細かい違いがはっきり分かるのに
対してそういうのに無頓着な人はただの車にしか見えてこないのと同じにょ。
つまり、同じものを見ても得られる情報量というのは人によって差が出てくるということ
になるにょ。(そういった知識がない人にとっては模写をする場合にはどれが重要な情報か
が分からなくなってしまうため自然に情報が切り捨てられてしまう)

これは模写に限らずデッサンにおいても言えるのだけど情報を整理・分析して蓄積する
ことが必要とされてくるにょ。
この蓄積する(脳内にインプットする)作業こそが絵を描くためには重要になってくるにょ。
技術不足というのはこの情報のインプット不足なのか出力不足(極端に言えば丸を描こう
として四角になるなどの形は分かるのに描けない状態)なのかのどちらかを把握しないと
効率の良い練習はできないにょ。
まぁ私の場合はどちらも不十分だけどね(笑)
ただし、目の前に正解がある模写やデッサンとは異なり自分で考えた絵を描く場合には
その蓄積された情報をどのように活用するかということも重要になってくるにょ。
そこが漢字の書き取りとは異なる部分と言えるにょ。

情報の蓄積作業や情報の出力作業はただの経験でカバーできるため意識して練習することで
誰もが上達することができるのだけど蓄積された情報を活用するという面においては
人によって差が出てくると思われるにょ。
これがセンスや才能の差と言われる部分ではないかと私は考えているにょ。
とはいえ、どのように情報を活用するかということもある程度のレベルまでは経験でカバー
できると思うにょ。
というわけで、結局のところ(すでにトップレベルに達している人を除き)上達しないのは
ただの練習不足であり、スランプというのもただの言い訳でしかないと言えるにょ。
あと、まぐれで上手く描けた(いい評価を得られた)というのを自信に繋げるのはいいけど
過信をしないようにしないといけないにょ。
私はまだ底辺レベルの画力であり、まだまだpixivのランカーの人たちとはレベルが違う
けれどそれでもずっと描いていればきっと上達していくはずにょ。

809御茶目菜子:2011/12/22(木) 16:02:32
スマホの普及がもたらす不安
ドコモのスマホの「spモード」で大規模なトラブルが発生したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111221_500582.html
どうやら、メアドが他人のものと入れ替わるというものであるみたいにょ。
この問題はすでに解決したとこのことだけど少なくとも10万人以上のメールに影響が出て
いるとのことにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111221_500641.html
ただ、この10万人というのはメアドが入れ替わったと見られる端末数であり、その端末から
発信されたメールを返信したメールに関して発生したトラブルを考慮すれば影響のある
実数はそれよりも大きなものになるにょ。
単純に考えてもその2倍の20万人に影響するわけだからね。

通信回線のメインテナンスに伴う一時的な不通によってメールが一気にサーバ側に送られる
ことになり、そのユーザー管理サーバが輻輳状態になりこのような事態を招いてしまった
とのことにょ。
これはドコモ内でのキャリアメールは携帯番号で紐付けされているけれどspモードメールは
インターネット上で使用するためにIPアドレスで管理する必要があり、携帯番号とIP
アドレスをサーバ上で紐付けする際に高負荷のため間違った紐付け化がなされたという
ことにょ。

分かりやすくするためにEメールを郵便に例えるとメアドは住所に相当するにょ。
住所は宛先と差出人の2つが存在するけどその差出人の部分が別の人のものに入れ替わった
ということにょ。
これはキャリアメールは番号で管理されているためそれを元に考えるとドコモ郵便局内では
私書箱管理されていると例えることにするにょ。
番号1234のCさんが別所にいるDさんへ手紙を出す場合にDさん宛の手紙には差出人住所と
して番号1234のCさんの住所が記載されることになるにょ。(私書箱外への手紙は機械的に
差出人住所を後から印刷するという設定)
番号5678のAさんが別所にいるBさんへ手紙を出す場合には上記と同じくAさんの住所が
差出人として記載されるはずだけどCさんの手紙の差出人住所を印刷するときに機械の調子が
悪くなって印刷作業が不完全な状態となり、再び印刷する際には差出人住所がCさんの
住所が印刷されてしまったということにょ。
これによってAさんがBさんへ送った手紙なのに関わらずCさんがBさんに送ったような形と
なってしまったということにょ。
今回のトラブルではAさんに相当する部分が10万人になっているというわけにょ。

ただ、厄介なのは間違えて届いたメールが少なくとも10万通に達するということにょ。
ネットの世界においては100%安心ということは全くないにょ。
特にメールというのはセキュリティ面では安心感は無いに等しいわけだからね。
というのも、暗号化されてないメールというのは第三者の手によって簡単に傍受できて
しまうわけだからにょ。
これは郵便で例えると暗号化されてないメールは封書ではなくハガキみたいなものである
ためにょ。
郵便ならば基本的に見られるのは郵便配達員だけで済むけどEメールの場合は不特定多数の
人に見られてしまうにょ。
そういう点からすると暗号化に対応されてないスマホ用メールはセキュリティ面では不安
だらけと言えなくはないにょ。
しかし、それは傍受しようと思えばできるというだけであって今回のトラブルとは全く
関係ないにょ。

別に届かないわけではなく「差出人が変わるだけならば問題ない」と思うかもしれないけど
下手に届くくらいならば届かない方がマシになってしまうにょ。
というのもそのメールの内容によっては情報漏洩に繋がってしまうからね。
ケータイやスマホのメールはお手軽な反面、重要なことやプライベートに深く関わることも
気軽に書いてしまいがちにょ。
さらに有料サイトへの登録に関わるメールであれば誤課金が発生する場合もあるにょ。

さて、問題となるのはなぜこのようなトラブルが起きてしまったのかということにょ。
8月にもspモードはトラブルを起こしておりその際にはサーバを強化しているはずにょ。
今回のトラブルは「想定外の負荷」かもしれないけど輻輳によってメアドが入れ替わって
しまうくらいならばサーバダウンして通信が全くできない方がまだマシにょ。
スマホの普及によって9月11日に書いたように各キャリアともに通信トラフィックの増大に
頭を悩ませているにょ。
その結果として、一定の日数内に規定の通信量を通信した際には帯域制限を課すという
ことによって何とか賄っている状態にょ。

ソフトバンクは3年前にiPhoneを発売し一気に国内スマホ普及率No.1のキャリアになった
のはいいけどその代償は大きくて通信帯域の圧迫による通信速度の低下はかなり大きな
ものになってしまったにょ。
ただでさえ、800MHz帯を持たずエリアの面では不利となっているソフトバンクがiPhoneを
手に入れたため通信面の不安も同時に起きているにょ。
しかし、これらは随時基地局やサーバを強化しているため不具合こそたまに発生するけど
大きな問題になることは最近はかなり減ってきているにょ。
ところが、ドコモの場合はAndroid OS端末の増加でここ1年少々の間に急速にスマホが
普及しているにょ。
それまでは大きなトラブルが無かったのが過信になって今回の大規模トラブルに繋がった
のではないかと思われるにょ。
同じくauもiPhone4Sの発売によって一気にスマホが普及しようとしているけどこちらも
問題を非常に多く抱えているにょ。
早くからトラブルを多く経験してそれに対処する方法を学んだソフトバンクと今までは
大したトラブルは無かったドコモとauはスマホの普及によってさらなる不安を抱える
ことになりそうにょ。

810御茶目菜子:2011/12/24(土) 16:52:46
6×8≠8×6なのか・・・?
小学校の算数においてのことだけど近年は「かける数」と「かけられる数」を明確にする
ために式を作る際にそれが入れ替わったものはバツにするという先生も少なくないにょ。
http://blogs.itmedia.co.jp/magic/2011/12/6886-2d5b.html
これは数学的に考えれば乗算は交換法則が成り立つので間違いではないことは明白にょ。
またプログラミングを行う際にもこんなことに拘っていたらろくにプログラミングを
行うこともできないにょ。
ということで、大多数の大人(特に小学生の子供がいる父兄)はこんな考えはナンセンスに
感じるのではないかと思われるにょ。

では、なぜここまでおかしなことが平然と行われているのか・・・?
これは算数の計算力を身につけるためではなく算数の考え方そのものを子供が理解できる
ようにするために行っていることにょ。
そもそも、大人が見て「これは正しいからどちらでも構わない」というのはすでに正しい
ことが概念として理解できているからそう思っているにすぎないにょ。
「すでに分かっている人が考えること」と「分からない人が考えること」というのは全く
異なるものであり、「分かる人」からすれば「こんなのは当たり前」ということでも
「分からない人」には「分からない」という場合も多いからね。
したがって、子供に未知の「かけ算」というものを理解するためにはまず簡単なものから
手順を踏む必要があるわけにょ。

では、かけ算が足し算や引き算と比べてどこが難しいのかというと「単位が異なる」と
いう点にょ。
足し算であれば「りんごが5つあります。みかんが3つあります。あわせていくつある
でしょう」という問題を解く際には単位が同じ「個」であるため単純加算が可能であり
「5(個)+3(個)=8(個)」という式によって求められることが分かるにょ。
しかし、「太郎君の身長は120cm、花子さんの体重は20kgです。あわせてどれだけある
でしょう」という際に「120+20=140」なんて計算はできないにょ。
これは単位が異なるため計算ができないということは大人が見ればすぐに分かるけど
文章から数字だけを見て「あわせて」という言葉があるから「足し算だろう」としか
考えない子供だと平然と上記のような式を立てて計算してしまうにょ。
かけ算も「8人に6本ずつペンをあげる」という場合には単位が異なっているため式を
作る場合にはそれを理解させるようにする必要があるにょ。

やはり、足し算と同じく初期段階では図に書いて説明する必要があるにょ。
ペンを6本ずつ分ける場合には6本単位で考えていくことができるため下記の図1のように
なるにょ。

《図1》
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
  6本    6本    6本    6本    6本    6本    6本    6本

6本ずつ8人に分けていくということは「6+6+6+6+6+6+6+6」となり合計48本で
あることが分かるにょ。
6本のまとまりが8つあるためこれは「6×8=48」と表記できるにょ。
これがかけ算の基本であり、「かけられる数」と「かける数」というのは明白に異なる
ものが分かると思うにょ。
「かけられる数×かける数」というのが式から読み取る力を身につけさせる必要なのだけど
これは言い換えれば「元になる数×いくつ分」ということになるにょ。
これをちゃんと理解していれば値がどのように変化しても柔軟に対応できるようになって
くるにょ。(5本ずつならば元になる数を5にすればいいし、5人にあげる場合には元になる
数の5倍にすればいいだけ)

では、ここで「8×6=48」を考えてみるにょ。
上記の図1から「8(人)×6(本)=48(本)」という計算が可能になってくるけれど足し算の
延長としてかけ算を考える場合には上記の図からは読み取ることができないにょ。

《図2》
8人に1本ずつあげる
(l)(l)(l)(l)(l)(l)(l)(l)
8人に2本ずつあげる
(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)
8人に3本ずつあげる
(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)
8人に4本ずつあげる
(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)
8人に5本ずつあげる
(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)
8人に6本ずつあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)

これを見てのようにこれからかけ算を学んでいくのにこの図ではすでにかけ算を理解して
いることが前提になってしまうにょ。
これが図1をさらに分かりやすくしたものはこうなるにょ。

《図1改》
6本ずつ1人にあげる
(llllll)
6本ずつ2人にあげる
(llllll)(llllll)
6本ずつ3人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ4人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ5人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ6人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ7人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ8人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)

図1改ではかけ算を足し算のステップアップとして考えることが容易に理解が可能に
なってくるにょ。
これが図2ではかけ算が分からないといけないため「8人に1本ずつあげる」という最初の
段階で図1改のように細分化する必要があることを考えると図1改では8ステップで済んだ
図が48ステップにまで増加してしまうにょ。

これから、この問題の場合は「8×6」よりも「6×8」の方が理解しやすいというのは
分かると思うけどあと重要になるのは単位の問題にょ。
かけ算の場合は「元になる数×いくつ分」で表記されるのだけど「8×6」と「6×8」では
単位が異なったものになるにょ。
「8×6」の場合は上記のように「8(人)×6(本)=48(本)」になるけどこれは根本的に
間違っているにょ。
この単位が正しくなるためには「6本」ではなく「6本/人」であることが必要になって
くるにょ。
かけ算をこれから勉強していくのにすでに割り算の概念まで理解しないといけないような
ものでは話にならないにょ。

「6×8」の場合は「6(本)×8(人)=48(本)」になるためこれだと答えが48本ではなく
48(本・人)という単位になるにょ。
ただし、この場合は6本というまとまりが8つあるということが分かればいいので実は
この8「人」という単位は便宜上付けているだけであって特に必要ではないにょ。
それならば、上記の6(本/人)も6(本)で良くなってしまうけど「元になる数の
いくつ分か」というかけ算の基本からすると最初の「人」は省略不能にょ。
すると計算によって求める場合には上記のように「6(本/人)」という単位にするか
8人の6つ分ということで「48人」という間違った答えにするしかないにょ。
そうなると「8(人)×6(本)=48(本)」を示す「8×6=48」という式は間違っていると
いえるにょ。

ただし、これは「かけ算の基本の段階の考えに合ってない」というだけであって数学的に
間違っているわけではないにょ。
そのためこの式に丸を付けるかバツを付けるかは先生によって判断が分かれているにょ。
(もっとも答えにおいては48本が正解であるためこれにバツを付けるのは論外だけど)
確かに「元になる数のいくつ分か」というかけ算の基本は非常に重要であり、これを理解
していないと割り算で躓く恐れがあるにょ。
そのため徹底的な理解を図るためにバツを付けるというのも方法論としてはありだけど
「これは間違いである」という「間違った知識」を植え付けることにもなるため非常に
慎重な指導が求められてくるにょ。
私が採点する場合には「8×6」「6×8」の両方とも丸にするにょ。
とはいえ、6×8の方がより良い答えであるため私ならば点数は同じでも二重丸にするにょ。
当然二重丸と普通の丸が混合していると不思議に思う子供も出てくるだろうけどそれは
「元になる数」と「いくつ分か」ということが式で表すことが重要ということをちゃんと
授業で事前に教えていく必要があるにょ。
それによって自ら学び取る力も付いてくるにょ。

ある程度学年が進んでくると「かけ算ができるのは当たり前」となるためこの「元になる
数のいくつ分か」という考え方はあえて強調指導されなくなってくるにょ。
そのため「かける数」「かけられる数」が入れ替わってバツになるのは小学校の6年間の
間でもわずかの間だけにょ。
実際大人になってくれば数年前、数10年前の知識はあやふやになってきたり、自分が
何となく理解していたからバツを付けられた経験がないとかいう理由で上記リンク先の
ような「理不尽さ」が生まれてくるにょ。

分からない人に分かるように教える場合には分からない立場に立って教えるのが当然の
ことにょ。
これは学校の授業の場合は大まかには学習指導要領で定められているにょ。
かけ算の式の作り方やかける数が増える場合の積の増え方(図1改のようなもの)を指導
することが求められているにょ。
そのため先生はそれを元に指導しているにすぎないにょ。
だから「どっちでもいいんだよ」という指導はできず、私が書いたように「こちらの方が
より良い答え」という指導方法をとるしかできないにょ。

この「分からない人に教える」というのはこの算数のかけ算だけに止まらず日常生活に
おいてさまざまな場面で見られるにょ。
私が先日書いたプチコン講座第1回において「AボタンとBボタンを交互に押す場合の判定
方法」を書いたけどこれも全く分からない人に「ボタン交互押しサンプル(3)」のような
特殊なものを教えても意味がないにょ。
やはり「ボタン交互押しサンプル(2)」のようにフラグを使って判定するということを
まずは理解する必要があるからね。
その上でさらにこの場合にはより良い方法があるということで提示しているだけにょ。
要するにgoodかbetterかという違いにょ。

さらに基本を言えば変数への代入は変数Aに10を代入する場合にはBASICでは「A=10」と記す
のだけどこれは数学的には正しくはないにょ。
Aの値を1大きくするという場合に「A=A+1」と書くわけだけど数学的に考えるとこれは
あり得ないにょ。
しかし、「A=10」というのは「LET A=10」から「LET」を省略したものであり、「A=10」は
等号ではなく「A←10」という意味合いとなることを理解できればあとは自由に書くことが
できるようになるにょ。
したがって、初期段階で「何となく分かったような分からないような」というのであれば
は1つステップが進んだ時には理解できなくなる可能性があるため初期段階こそ明確に
するということが重要視されているにょ。
算数もプログラミングも積み上げで理解する必要があるため根本を疎かにはできないにょ。

811レイバン:2011/12/26(月) 17:18:43
レイバン
世界一有名な偏光サングラス安いのRay Ban/レイバン 通販.レイバン メガネ,レイバン サングラス,レイバン 伊達メガネ,レイバン メガネフレーム,レイバン サングラス スポーツの販売。
Ray Ban/レイバン 通販:http://www.raybans.jp
レイバン サングラス:http://www.raybans.jp/category-1-b0.html
レイバン ウェイファーラー:http://www.raybans.jp/category-2-b0.html
レイバン 偏光サングラス:http://www.raybans.jp/category-3-b0.html

http://www.raybans.jp

812ツッピー:2011/12/26(月) 23:49:16
スマホ
⇒スマホ副業ガイド
http://smphone.jp/
⇒携帯&スマートフォン対応

⇒iphone・Andoroid対応
⇒スマホ対応ポイントサイト解説
⇒スマホ対応の副業情報集
⇒スマホ対応サイトの作り方!
⇒スマホを使った内職情報
⇒ネット収入・携帯副収入
⇒HTML5・CSS3基本構成
⇒SEO対策・SEM対策講座
⇒無料アプリ・マーケット紹介!

⇒スマートフォン副業ガイド
http://smphone.jp/
⇒ガラケー&スマホにも対応

http://smphone.jp/

813御茶目菜子:2011/12/27(火) 17:18:46
絵が上手くなる方法
漫画家さんが教えてくれた「絵がうまくなる9の方法」というのを見かけたので書いて
みることにするにょ。

http://rocketnews24.com/2011/12/25/166384/
その1:よーく考えながら描く
その2:たとえヘタでも最後まで描く
その3:トレースはその場しのぎだから推奨できない
その4:模写はどんどんやろう
その5:人に見せよう。人に見せる気持ちで描こう
その6:ヘタでも堂々と描け
その7:絵に感情を移入しろ
その8:楽しみながら描こう
その9:とにかく描こう

それぞれについて私の意見を書いていくにょ。

その1
描かなければ上手くならないのは当然のことだけど描けば上手くなると考えていてたくさん
描いていても上手くならない場合は大抵の場合においてちゃんと考えて描いてないことが
多いにょ。
ちゃんと細かい部分を見て描くということが重要だけどそのためにはその描く対象に興味を
持つことも重要になってくるにょ。

その2
これも初心者にはありがちなことだけど途中で嫌になったり飽き足りするということは
せっかくの経験値稼ぎのチャンスをみすみす逃すことになりかねないにょ。
描けば描くだけ力になってくるためその1と合わせて考えながら描くということを積み重ねて
いくことが重要になるにょ。

その3
トレスは簡単で誰でも上手く描けるためそれに安易に手を出しがちにょ。
確かに全く描けないという人が全体的なバランスを得るためにトレスをするというのならば
それなりに意味はあるけどトレスによって得られる経験値はトレスでしか発揮できない
ためトレスをいくら積み重ねても絵が上手くなることはないにょ。

その4
模写というと少し絵が描ける人の中には毛嫌いをする人もあるけど非常に有用な練習方法
となるにょ。
12月20日にも書いたように同じ絵を模写してもその人のレベルに応じて得られる情報量が
変わってくるため誰に撮っても有用なものにょ。
また見ないで描くということは見ながら描くのより偉いなんてことはないにょ。
分からない部分は資料などを見てちゃんと理解してから描くことで自分の力になってくる
からね。

その5
プロになるわけではないから別に人に見せる必要はないと考える人もいるかもしれないにょ。
「人に見せない」というのは自己満足に陥りがちで自分の足らない部分、悪い部分を自ら
封印してしまいがちになってしまうにょ。
人に見せることで客観的な評価や指摘などが得られるし、良い評価が得られたり多くの
人に見てもらうことがモチベーションアップとなりそれが上達にも繋がってくるにょ。

その6
下手だからこそいろいろなチャレンジもできるので簡単に描けるものだけを描くという
パターンに陥ることなく様々な構図、アングル、表現方法を試してみるのがいいにょ。

その7
これは私も深く感じていることだけどやはり気持ちのこもった絵とそうでない絵というのは
かなり大きな差が出てくると思われるにょ。
プロならば自分の感情に大きく左右されることはないかもしれないけど素人が描く場合は
やはり楽しい絵は楽しい気持ちで悲しい絵は悲しい気持ちになってから描くということが
重要にょ。
もっとも、それを表現しきるには技術が必要になってくるから簡単なことではないけどね。

その8
「お絵かき楽しす」(絵を描くということは楽しい)ということが根本的な考えを忘れない
ようにしなければならないにょ。
絵を毎日描いていてもプレッシャーやスランプに陥ることもあるけどそういう気持ちに
負けた状態ではいい絵を描くことなんてできないにょ。

その9
上手くなるためには積み重ねが非常に重要になってくるからね。
6月25日に書いた「10000時間積み上げの法則」のようにどんなジャンルのものであっても
「プロ級」と言えるまで上達するために10000時間の練習が必要になってくるにょ。
それも10000時間かければいいというのではなくちゃんと考えて自分のスキルに合わせた
練習を10000時間積み重ねる必要があるにょ。
つまり一朝一夕に上手くなろうなんて無理ということにょ。

以上のように今までここで書いてきたことと重なる部分があるし、ほとんどの面において
私も同意できる内容になっているにょ。
まぁ私自身が長年描いてきた割りには上達しておらず、他人にあれこれ言うような資格は
ないんだけどね(笑)

さて、pixivなどに投稿する場合にはその5の「他人に見せる」という面においては非常に
有用なものだと思われるにょ。
わざわざWeb上で公開するということは第三者を含む多くの人に見てもらいたいからだろう
からやはり多くの閲覧や評価を期待したいという人もいると思うにょ。
しかし、pixivでは1日の投稿数は2万前後ありその中では簡単に埋もれてしまうにょ。
5月23日には「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」にて閲覧や評価を伸ばす方法を
書いたけど結局のところまずはタグ検索に見つけやすいタグを付ける(人気版権キャラを
描くなど)もしくは被お気に入りを増やしていくしか方法はないにょ。
前者は興味の無いのに人気版権を描くということは上記その7に反してしまうためあまり
おすすめはできないし、後者の被を増やそうにもこれはよほど上手くて魅力的な絵を描く
人でなければ投稿を積み重ねて少しずつ増やしていくしかないにょ。

pixivでどの程度を狙うのかによって異なるけど500点を超えることが目標であるならば
やはりオススメは線がはっきりするアニメ塗り、もしくはギャルゲ塗りにょ。(上位
ランカーになると厚塗りや水彩塗りが多いためそれをマスターすべきと考える必要があり
そうだけど同程度の塗りスキルならば厚塗りよりもアニメ塗りの方がpixivでは評価され
やすい傾向がある)
アニメ塗りは誰でも簡単に出来そうだけど実はかなり奥が深く立体をしっかり把握して
いないと陰影を付けるのが難しいからね。
適当にブラシでぼかして陰をつけてそれっぽくするというのでは上達は望めないにょ。

ただし、アニメ塗りで重要になってくるのが線画にょ。
厚塗りならば最初から立体として塗っていくため線画の重要性は極めて低いけどアニメ
塗りの場合は線画を生かして塗っていくために線画を描く段階で立体として把握して
いなければ塗りと線画が喧嘩をして違和感を感じてしまいがちなので線画の段階でかなり
慎重に描く必要があるにょ。(とはいえ、私はそこまでのスキルがないので実際は塗りに
入ってから線画を修正することは多々ある)

というわけで、私がサイトで公開している絵の中の1つを例に挙げてみるにょ。
元にしたのはこの絵にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/akari.jpg
pixivで投稿している絵を元にしても良かったけど一応ここでは非公開にしているため
やむを得ないにょ。

まずは、ラフにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/akari_rough.jpg
ここでどのようにするかをイメージを膨らませているにょ。
ただ、この絵はラクガキということもあり、ほとんどアタリをとらずに描いているにょ。
次にペン入れにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/akari_pen.jpg
実際はペン入れとラフの間にラフをブラッシュアップしたもの(要するに下書き)が
必要になってくるけどこの絵はラクガキであるためラフに直接ペン入れをしているにょ。
ただし、上記のように線画はアニメ塗りにとっては非常に重要なので塗る前に違和感を
感じる部分があれば徹底的に修正をするべきだと思われるにょ。(私はpixivに投稿して
いる1枚絵はペン入れを一旦行った後に全体的に修正し直しており言うならば100%ではなく
200%の力で線画を描いている)

あとはざっくり塗っていくだけにょ。(アニメ塗りは立体として把握してないと誤魔化しが
効かない分だけ難しい)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/akari_draw.jpg
この際に注意するのはアニメキャラを元に描く場合には元のアニメのイメージを損ねない
色にするということにょ。
私は基準にしているのが肌色で私が使っている肌色とそのキャラの肌色を考慮して髪の色
と肌色のバランスが変わらないような(要するに髪の毛や肌が浮いたりしないような)
配色にしているというだけにょ。

ラクガキということでこれで完成してもいいのだけどやはりアニメ塗りの最終兵器となる
グロー効果について書いておくことにするにょ。
このグロー効果は昨今のTVアニメでも多用されているテクニックであり、一般的にも
良く知られているテクニックでありこれを知っているかどうか、有効活用できているか
どうかで大きく評価も変わってくるにょ。

グロー効果というのは要するに肌の部分やハイライト部分を光らせるというものであり
そのために必要なのはキャラの絵のレイヤー(複数のレイヤーに分かれている場合はそれを
統合したもの)をコピーしておくことにょ。
そして、Photoshop(elementsでもOK)を使用している場合レベル補正を選択して光らせる
範囲を指定するにょ。
下限の値より上の部分(下限より下は黒になってしまうため重ねても光らない)が光る
部分となるため絵によって変わるものの概ね下限を200くらいに設定するにょ。

次にレイヤーオプションでそのレベル補正したレイヤーを「スクリーン」に設定するにょ。
「スクリーン」は重ねれば重ねるほど明るくなる設定になっており、「乗算」の逆にょ。
そして、次にそのレイヤーにガウスぼかし(フィルタ→ぼかし→ぼかし(ガウス))で
適当な量のぼかしを入れるにょ。
これは自分の絵に合ったものでいいのだけど公開サイズがどの程度に縮小するのかという
ことを加味する必要があるにょ。
十分なグロー効果を得るためには最低でも公開サイズで2ピクセル以上のぼかしは欲しいので
2400x1800で書いていて800x600に縮小して公開する場合にはガウスぼかしは2x3=6ピクセル
以上となるにょ、
あと重ねる際には不透明度の指定をすることでグロー効果の効果を調整ができるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/akari_glow.jpg

ただ、グロー効果をかけた場合には肌が白っぽくなるのでせっかく考えて髪の毛の色と
バランス調整しているのが変わってしまうのが嫌という人もいるかもしれないにょ。
そこで私が行っているのがあらかじめもう1つレイヤーを用意してそれを乗算で重ねる
ことで明るくなりすぎた部分を調整しているにょ。(こちらも不透明度は20〜50%の範囲
くらいで適当に調整する必要がある)
乗算を行うと陰の部分がより暗くなるために全体のバランスが崩れてしまいがちだけど
私の場合は陰はあまり暗くしてないので少し暗くすることで丁度バランスが取れていると
感じるにょ。(あまり大胆に陰を付けられないというのが原因)
そして、完成したのが最初に挙げたものにょ。
塗りにおいては色彩バランスと同じくらいコントラストは重要であり明るい部分と暗い
部分をいかに上手く描いていくかということが重要になるにょ。(まぁこんなラクガキが
例ではあまり参考にはならないかもしれないけど)

ということで、「上手くなる方法」に加えて「上手く見せる方法」を書いてみたにょ。
上手くなるためには練習を積み重ねる必要があるため多くの時間がかかってしまうけど
上手く見せるだけならば大して時間は必要ないため積極的に導入していくといいかも
しれないにょ。(アニメ塗りでは使いどころが少ないけどテクスチャも効果的に使えば
画面が映える)
しかし、実際には上手くなったわけではないので注意が必要にょ。
アナログでモノクロ絵を描くときにスクリーントーンを使い始めたときには上手くなった
ような気がするのと同じような感じかもしれないにょ。

814御茶目菜子:2011/12/28(水) 15:18:06
PS Vitaのローンチは成功したのか?
12月17日に発売されたPS Vitaだけど発売週(集計期間は2日のみ)の販売台数は32.1万台に
なったにょ。
http://www.famitsu.com/news/201112/20007379.html
これは3DSの発売週売上の37万台と比べると劣るもののPSPの16万台と比べると2倍近い
販売台数であり、この週の時点では十分に成功といってもいいものだったにょ。
とはいえ、同週の3DSの販売台数は36万台であり集計期間が7日間フルに使ったものである
ということで単純比較はできないものの発売週なのにも関わらず3DSに負けてしまったにょ。
これは発売当初の供給数不足で伸びなかったPSPとは異なり、50万台出荷のうちの32万台が
売れたわけだから商品的には十分な供給量があったのでこれが現時点でのVitaの限界と
言えるかもしれないにょ。

対する3DSはどうなのかというとクリスマスを挟んだ翌週(つまり、先週)の販売台数は
51万台に達しトータルでついに400万台を突破したにょ。
http://www.famitsu.com/news/201112/26007752.html
発売後44週での400万台突破というのはDSを100万台上回るペースにょ。
DSが400万台を突破したのは発売後54週目(満1年経ってから)だったからね。
これは私が8月18日に書いたように本体価格1万円値下げによって年内販売台数が100万台
プラスになるというのが実現したためだと思われるにょ。(定価25000円のままだったら
恐らく現時点でのトータル販売台数は300万台に止まっていると思われる)

400万台突破の理由は値下げだけではなくソフトの牽引効果も大きいにょ。
何せこのクリスマス商戦によって先月発売の「スーパーマリオ3Dランド」、今月発売の
「マリオカート7」が3DSソフトとしてトータルでミリオンセラーに達したからね。
本体が売れたからミリオンになったという逆の考えもあるけどゲームハードはソフトが
無ければただの電子ガジェットでしかないためソフトの牽引効果によるものと考えるのが
妥当だと思われるにょ。(実際、有力ソフトの発売週には本体の販売台数も伸びてるし)

それでは、PS Vitaはどうなのかというとメディアクリエイト調べのランキングを見てみると
こんな感じにょ。

http://www.m-create.com/ranking/
  7位 みんなのGOLF6             61412本
  8位 アンチャーテッド 地図なき冒険の始まり 48224本
 18位 真・三國無双 NEXT           29181本
 19位 ロード オブ アポカリプス        28742本
 22位 魔界戦記ディスガイア3 Return      *****本
 28位 リッジレーサー             *****本
 30位 真かまいたちの夜 11人目の訪問者??   *****本
 43位 ドリームクラブ ZERO Portable      *****本
 44位 塊魂 ノ・ビ〜タ             *****本
 50位 忍道2 散華               *****本
 これ以外のタイトルはランク外

これを見るとローンチタイトルが多いだけあって下位の方はかなり厳しい状況になって
いるにょ。
タイトル数が多ければ多いほど上下格差が大きくなるのはやむを得ないことだけど
上位の方の数字も大きいかと言われると微妙にょ。
ローンチタイトルの場合は単純に本数だけを見て判断を下すことは出来ず本体装着率
(本体に対するソフト販売割合)が重要になってくるにょ。
これを見るとトップのみんGOL6でさえ本体装着率は約19%となっているにょ。
これは飛び抜けたタイトルがないためトップが低めになっているといえるにょ。
しかし、ソフト全体でみないとローンチタイトルが成功したのか否かというのは判断が
できないにょ。

3DSの時は本体1台に対するソフト購入本数は0.95となっており、1.00を切っていることが
ネガティブな要因となったにょ。
このソフト全体の装着率は旧機種と互換性のない本体の場合は本体だけを買っても意味が
ないため装着率は高めになる傾向があり、互換性のある3DSの場合は低めになったという
ことがいえるにょ。(これは3DSのローンチタイトルに魅力がなかったとも言えるけど)
それでは、Vitaはどうなのかというと0.92になっているにょ。
これだけを見るとVitaはあれほどのラインナップを揃えているにも関わらず3DS以下と
なってしまっているのだけどそれはダウンロード販売が集計データに含まれてないという
のが原因と思われるにょ。
これがどれだけの数があるのかが公式発表がないため分からないけどそれなりに多いと
考えられるため実質装着率は1.00に達しているのではないかと私は予想するにょ。

ローンチに関しては一応は成功の部類に入ると思われるのだけど問題はこれからにょ。
翌週のクリスマス商戦では3DSに完敗しているわけだし、何より問題なのはこれからの
タイトル不足が懸念されるにょ。
3DSはローンチ37万台という成功の数字を出したにも関わらず震災の影響やローンチ後の
有力タイトル不足もありすぐに失速してしまったからね。
PS Vitaは今後の発売予定を見るとローンチに集中させるためか今後数ヶ月間はソフト不足
に陥りそうな感じにょ。
つまり、この年末商戦で3DSに勝つくらいのことができなければ厳しい状況にあったと
いえるにょ。

そして、さらなる不安材料となっているのが多くの報告がある不具合にょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111222-00000001-jct-sci
「電源が切れない」「フリーズする」などの問題だけではなく「タッチパネルの異常動作」
「SIMを認識しない」「有機ELの表示ムラ」などが報告されているにょ。
初物には不具合は付きものであり、PSPの時にも「□ボタンが反応しない」「UMDドライブが
動作中に勝手に開く」(別名「フライングディスク」)などの不具合があったからね。
Vita購入者の多くはそれらを経験していると思われ「またか」と感じるだけかもしれない
けれどPSP以上の不具合という人もいるためとても楽観視はできないにょ。
PSPの時は当時の久多良木社長が「世界で一番美しいものを作った」と述べ「これがPSPの
仕様だ」と断言してしまったことがより大きな問題になってしまったけど今回のVitaの
場合はソフト面(ファームウェア)の問題に起因する部分が多いと見られているため
これは原因が把握できればこっそり改善されるのではないかと思われるにょ。

あと、Vitaの抱えている問題は故障しても修理ではなく有償交換扱いになってしまうと
いうこととバッテリ交換ができないということにょ。
バッテリに関してはPSPではバンドラバッテリのようにセキュリティ面の問題があるものが
出てきてしまったということを考慮してVitaでは交換不可にしてしまったのだろうけど
バッテリ交換を依頼する場合でも本体丸ごと交換になってしまうため高額になって
しまうにょ。
交換料金はWi-Fiモデルが12600円、2Gモデルが14700円であるため定価のほぼ半値にょ。
ボタンの破損などの軽微な故障でもこの金額がかかってしまうのは非常に辛いにょ。

一時期は失速と囁かれた3DSも値下げと有力ソフトによって上記のように一気にDSを上回る
販売台数となった(といっても、DSの販売台数がすごいのはソフトが充実しはじめた
2年目以降であり、1年目が約400万台に対して2年目は約800万台となっており、3DSはDSを
超えているというのはあくまで現時点での話にすぎない)けどPS Vitaはローンチこそ
成功したもののこれからソフト不足、不具合問題、価格面の問題と戦う必要があるにょ。
確かにPS Vitaは性能を考えれば安いとは言えなくはないけど携帯機で2.5〜3万円(それに
加えてメモカ代金)というのは割高感が非常に高いからね。
したがって、今後PSP並に普及させるつもりならば不具合の問題はすぐに解消するとして
有力ソフトの定期的なリリースと値下げは必要不可欠になるにょ。
しかし、現時点ですでに逆ざやと見られているためこれ以上の値下げは赤字幅を膨らませる
だけになるため容易にはできないにょ。
3DSも逆ざや覚悟で一気に1万円の値下げに踏み切ったけどそれは値下げ前は本体で
利益が出せる価格設定になっていたため可能になったからね。
それにソフトが売れているということが逆ざやによって発生する赤字の補填が可能に
なっているのだけどVitaは現時点ではそれが厳しい状況にあるにょ。
Vitaは3DS以上に普及に苦しみそうな感じにょ。

815御茶目菜子:2011/12/30(金) 15:06:42
今年のPixiv総まとめ
今年もあと1日を残すのみとなったので私の今年のpixivの投稿をまとめてみるにょ。
今年の投稿枚数は30枚となっており、昨年の23枚を上回り過去最高枚数となっているにょ。
ピーク時は週1枚ペースを維持していたため(私が普通に描けば1週間かかるためこの
ペースを維持するのが限界)上半期で20枚に達したもののさすがにその限界ペースを続ける
のは難しいし、スランプで本気絵が描けなくなったため下半期は大幅に枚数が減って
しまったけどそれでも昨年を超える枚数だからね。

むしろ、枚数よりも中身に大きな変化が見られるにょ。
比較用として2010年および2009年以前に描いたものも併記しておいたにょ。

評価総合点  0〜199点 200〜499点 500〜999点 1000〜1999点 2000点〜   合計
 2011年     0枚     6枚    16枚     6枚     2枚    30枚
 2010年     4枚    18枚     1枚     0枚     0枚    23枚
 2009年    10枚     5枚     0枚     0枚     0枚    15枚

これは現時点での評価総合点の分布を示したものだけど2009年以前は0〜199点が最頻値
だったのに対して昨年は200〜499点が最頻値になり、今年は500〜999点が最頻値になって
いるからね。(あくまで累計評価点であり投稿初日の評価点はこの半分〜1/3になっている)
さらに見ると上限側も昨年とは比べものにならないくらい伸びているにょ。
これはまどマギ効果によるものが大きいにょ。
まどマギは私が今年一番ハマったアニメ(唯一Blu-rayを全巻購入したアニメ)ということも
あり、今年のpixivへの投稿作品の約半分がまどマギ絵となっているにょ。
pixivにおいて閲覧数や評価点に関しては版権力の占める割合は非常に大きなものとなって
いるためにまどマギ絵によって上限が大幅に引き上げられたというだけにすぎないにょ。
実際1000点突破している8枚は全部まどマギ絵だしね。

というわけで、まどマギ絵を除いて考えるとそれでも一応は200〜499点よりも500〜999点の
方が枚数が多いから昨年よりは確実に伸びているといえるにょ。
昨年は500点以上がたったの1枚しかなかったわけだしね。
ただ、500点が楽勝かというと決してそんなこともないにょ。
やっぱり、絵の出来や版権力によって500点に達しないことがあるからね。
累計の評価点というのは放っておけばわずかながら徐々に増加していくのだけどランキング
入りを狙うならば投稿初日(投稿した日の24時まで)の評価点とブックマーク数が重要に
なってくるにょ。
そういう場合にも人気版権キャラを描いた場合の方が初動が大きくなるため有利になって
くるにょ。(マイナー作品ならば流れが遅いためじわじわ評価が伸びていくので長期的には
人気作品キャラを描いた場合を超える評価やブクマ数を得られる場合もある)

私はいい絵がなかなか描けず数ヶ月スランプ状態だったのだけど最新のクリスマス絵は
初日評価452点、ブクマ21でまどマギ絵を除く自己最高記録となったにょ。
この絵ではニコニコ静画の方では初日クリップ数45(ニコ静の「クリップ」がpixivに
おける「ブクマ」に相当する)になり、まどマギ絵を含めても投稿初日の記録としては
自己記録を塗り替えたにょ。(10ヶ月前ならばこれでデイリー10位くらいになれたはず
だけど30位台でしかなかった)
今年最後としてはなかなかいい終わり方ができたと思うにょ。

点数やランキング入りを求めることが目的になっては駄目だけどやはりネット上で公開する
ということは不特定の人に見せたいという欲望があると思うにょ。(「楽しいから描いて
いる」というだけならばpixivをはじめとするネット上で公開する必要性は全くない)
そうなると一人でも多くの人に見てもらいたい、評価してもらいたいという願望がないと
いうのはウソであり、描いていくためのモチベーションアップのためにも閲覧数が増えたり
高評価を得られたりランキング入りしたりというのは重要な要素になってくるにょ。

点数にあまり過敏に反応しすぎるのは問題だけど「点数は全く気にしない」という人は
上手くはなれないと私は思うにょ。(評価は気にしないからネット上で公開する必要はない
けれどお絵かき友達が欲しいためにSNSとしてpixivを利用している人だとこれが言えるかも
しれない)
これはモチベーションアップなどの効果を期待するためではなく自己満足(自分で限界を
決めてしまう)で終わらないようにするためにょ。
それと自分の絵というのは自分内フィルターを通して見ているために正当な判断をする
ことができないというのも理由にょ。
評価やブクマで客観的な判断ができるかどうかというのは疑問が残るところだけど少なく
とも主観判断よりは客観性は高いし版権人気などの要素による+α効果をちゃんと自己分析
できればかなり客観性は高まると思われるにょ。(まぁ客観性云々いってもあくまでpixiv
内での評価にすぎないわけど・・・)
評価のために描きたくない絵を描き始めたら本末転倒だけど私は自分が描きたいもの
(描きたいキャラ)を描いているだけだから全く問題がないと思われるにょ。
まぁ別に趣味で描いているから評価無関係で「お絵かき楽しす」で全く問題ないのだけど
私がそうだったように上達にさえ興味がなくなってしまう可能性があるだけに12月27日に
書いたように「楽しいだけでは上達はない」と思われるにょ。

さて、pixivのシステムや運営側についても今年1年間を振り返ってみるにょ。
日本最大のお絵かきサイトであるpixivは5月27日書いたように延べ会員数は300万人に
達したにょ。
これはあくまで累計数でありユニークユーザー数を示すものではないとはいえ、一人でも
多くの人に自分の絵を見てもらいたいという場合にはpixivが最有力となるにょ。
今まではずっとライバル不在だったけど今年はニコニコ静画とTINAMIの大躍進があったにょ。
特にニコ静は元の母体となっているニコ動は会員数2000万人を超えるだけにpixivにとっては
驚異的な存在になる可能性を秘めているにょ。
R-18が投稿OKというpixivの強みに対抗してニコ静もR-15となるニコニコ春画をスタート
させたにょ。
TINAMIもR-18への投稿可能にする準備だけは進めているけど年齢確認問題などをネックと
してなかなか先に進まないにょ。

そのpixivだけど個人情報漏洩問題やカオスラウンジ問題によって7月に退会者が続出
してしまったにょ。
その受け入れ先として会員数が急増したのがTINAMIにょ。
何せ一気に会員数が数倍に膨れあがったためサーバが非常に重くなってしまったくらい
だからね。
そして、pixivは今までこっそり行っていた(というか暗黙の了解?)閲覧数の水増しを
8月にやめてしまったにょ。
それまで2.5〜3倍程度水増ししていると推測されていたため一気に閲覧数が減ってしまう
ことになったにょ。
それによって1作品あたりの閲覧数では今ではニコ静の方が多いのではないかと思わせる
レベルになっているにょ。(私の投稿でも平均的に見ると春の時点ではpixivの方が2倍
くらい多かったけど今ではニコ静の方が1.5倍くらい多いような感じだけどニコ静はpixiv
よりも当たりはずれの差が大きいためこれはかなり大ざっぱな数字)

問題点ばかりが目立つpixivだけど今年になってからやはり多くなったのは特定ジャンルに
よるランキングの寡占化にょ。
女性比率が年々高まっているかのように感じるpixivでは必然的に女性向けの絵(いわゆる
腐女子絵)がランキングの上位に食い込む(ユーザーが多いためそのユーザーのニーズに
合った絵がランキング上位に来るのは必然的なこと)という事態が頻繁に起きてしまい
それに嫌悪感を持つ人が現れたにょ。
その対策として新たに男女別ランキングが用意されたにょ。
この仕組みは謎だらけだけど男女片方に強い支持がある作品が優先してランクインされる
仕組みになっていると思われるので特定の性別に合った総合ランキングを見るのが嫌と
いう人は男女別ランキングを見ることで解決可能になったにょ。

ただし、ランキングが微細化すればするほどランキング経由で閲覧する人が増えて上下
格差がますます大きくなるにょ。
ランキングには全く入れないという人に有用な新サービスが先月から始まったポップボード
システムにょ。
これは評価やブクマ数が一定毎にトップページや管理画面の上部に表記されているウサギ
マークが反応するものであり、従来であればコメントやメッセージがあった場合にトップ
ページに赤字表示がされていたのに対してこちらは細部の表示が可能になっているにょ。
評価も10点以下は1点刻み、10〜100点は10点刻み、100〜1000点は100点刻み、1000〜
10000点は1000点刻みとなっており、どのランクにいるユーザーでもウサギマークは
確実反応する(0点の場合を除く)ので安心だし、ウザイと感じれば項目ごとに非表示も
できるため便利にょ。
古い作品にタグが追加されたときなどは今までは全く分からなかったけどこれによって
すぐに分かるようになったし、コメントが追加されても今までだと一回クリックしたら
それが消えていたけどポップボードの履歴をたどれば赤字が消えても最近表示された
ものは確認が可能になっているので非常に分かりやすいにょ。
これは久々に良いサービスと感じたにょ。

来年は今年を上回る投稿数ができるかは分からないけど評価、ブクマ数で今年を超える
ものにはしたいにょ。
そして、ランカーになることが私の目標にょ。(数年以内には何とか実現したい)
そのためには少なくとも初日評価点を1000点(ブクマ1つ20点換算で加えた場合には最低
平日1300〜休日2000点程度)くらいは取らないといけないのでまだまだ先は長いにょ。
pixivの英語版によってプレミアム会員のみ他の人の被お気に入り数が見えるようになった
けれどトップランカーは軒並み5〜10万人の被お気に入りを抱えているみたいにょ。
やはり、その差は埋めようと思っても埋まるわけがないにょ。
ネタ絵がたまたまウケて上位に入ることがあっても安定した順位を確保するためには
被お気に入りの人数が重要ということがこれでよくわったにょ。(私の場合は被が70〜
80人くらいになってから投稿初日にコンスタントに100点超えるようになった)
版権人気に頼らずとも(つまりオリジナルを描いても)コンスタントにDRに入るためには
やはり被お気に入りは1万人以上欲しいところにょ。
人気版権キャラを描けば被は1000人くらいで何とかなりそうだけどそれにさえ全然届いて
ないにょ。(私がまどマギ絵を描き始めた頃でさえ被が100人程度なのに初日評価回数が
50回を超えたこともあるため版権人気の効果は非常に大きいことが分かる)

被を増やすには投稿頻度を上げるしかない(最低週1枚は投稿すべき)けれどそのペースを
維持するのは私にとっては難しいため被はなかなか増えてくれないにょ。
今年の投稿作品においては1枚あたり3〜20人くらいの増加量だけど今の投稿頻度では
1000人に達するだけでも数年かかってしまうことになるにょ。
投稿頻度を上げるには時間をかけずに描くのが手っ取り早いけど10月3日に書いたように
私は画力が低いのを多くの時間をかけることでカバーしている状態(数年前までは1枚平均
10時間程度だったけど今は1枚平均20時間を超えている)であるため時間を短縮すれば単純に
質を落とすことになりランカーとの差はますます開いてしまいそうにょ。
お絵かき歴の長さだけならその辺のランカーに負けないんだけどね(笑)

816K-POPおやじ:2011/12/31(土) 10:29:11
年末のご挨拶
 ご無沙汰しております。9月にG10からS95への買い換えを相談させていただいた者です。ご報告が遅れましたが、あの後すぐに買い換え、その効果を満喫することが出来ました。昼間の画質も私の要求するレベルとしては充分ですし、他の道具とともに常にカメラを持ち歩く身としては、サイズの違いは快適性の向上に大きく貢献しました。また、教えていただいたローライトモードの効果は、G10とは別次元という感じで、職業柄、楽屋の舞台裏を記録しなくてはならない時も、ペンライト一本で表情のわかる写真が撮れるなど、カメラの性能向上に感嘆させられた数ヶ月でした。
 新しく発売されたS100も好評のようですが、価格差や発売を待つまでの数ヶ月間の楽しみを考えると、あの時S95を購入にしたことにはとても良い判断だったと思います。的確なアドバイスをありがとうございました。
 しばらくはS95で楽しみますが、S105や110発売のニュースを耳にしたときは、またご意見を伺うかもしれません。その際はまたよろしくお願いいたします。
 それでは、良い年をお迎え下さい。

817御茶目菜子:2011/12/31(土) 15:00:37
レスにょ
K-POPおやじさんへ
>昼間の画質も私の要求するレベルとしては充分ですし、他の道具とともに常にカメラを持ち歩く身としては、サイズの違いは快適性の向上に大きく貢献しました。

良い選択となったみたいで勧めた私としてもうれしい限りにょ。

>価格差や発売を待つまでの数ヶ月間の楽しみを考えると、あの時S95を購入にしたことにはとても良い判断だったと思います。

やっぱり、欲しい時が買い時だからね。
そのカメラを持っていれば撮影可能だったであろう被写体を逃すことを考えると新機種
発売まで待つというのは必ずしも得策ではないにょ。
それにいくらS100の暗所性能が高いとはいえ、コスト的な面を考慮するとS95に分がある
と感じるにょ。

>しばらくはS95で楽しみますが、S105や110発売のニュースを耳にしたときは、またご意見を伺うかもしれません。

期待に添えるかは分かりませんが私にできる範囲内のアドバイスを差し上げようと
思うにょ。
では、良いお年を!

818御茶目菜子:2011/12/31(土) 15:01:04
毎年恒例のデジタル製品無駄遣いチェック
今年も最後ということで毎年恒例の無駄遣いチェックをかいてみるにょ。
今年購入した高額(1万円以上)デジタル製品はこんな感じにょ。

  3月 ノートPC FMV-A8255(中古)27K円
 10月 ゲーム機 ニンテンドー3DS 14K円


慢性的な金欠状態であるため今年はたったのこれだけにょ。
昨年からは収入が大幅減となってしまったのでしかたがないにょ。
あと1万円以下なので上記には記載していないけどデジカメも1台購入しているにょ。

  2月 デジカメ Optio I-10    8K円

デザインが気に入っていたし新品がほぼ底値だったので思わず買ってしまったけど実際の
ところデザイン以外はこれといった特徴のないコンデジであり、画質も大したこと無い
上に暗所性能はすでに持っているTX1に劣るため全く出番がないため買ってすぐに
オブジェと化してしまったにょ(笑)

では、I-10以外の今年買ったものが実際に有効活用されているかというと微妙にょ。
FMV-A8255は私が最低限求めていたCore2Duo2GHzを搭載し、WSXGA+というそれなりに高
解像度の液晶なのはいうことでスペック的には特に不満はないけど実際の使用時間から
するとあまり長くはないにょ。
というのも、このノートPCを購入したのはそれまで使っていたPenMノートのキーボードに
コーヒーをこぼしてしまいキーボードを使用不能にしてしまったからにょ。
USB接続のキーボードで何とかなっていたのだけどどうせ冷却ファンも壊れているし
この際買い換えようと思って買ったにょ。

データは移行せずHDDはまっさらな状態で使用して徐々に必要なデータだけ移動して
いけばいいやと思ってずっと併用していたけど購入して9ヶ月経った今でも併用を続けて
いるにょ。
むしろ、元のキーボードが壊れたPenMノートの方が使用時間が長いくらいにょ。
というのも主にPCを使用するのは文字入力の機会が多いためなので安物のUSBキーボード
とはいえ、ノートPCのへなちょこキーボードよりはマシだし、必要なデータをすぐに
取り出せるため常時起動しているというのが大きいにょ。
あと、私は基本的にXP搭載PCしか使ってないのだけど次に買うPCは7にする予定なので
それにすぐ慣れるためにもCore2Duoノートの方はあえてVistaを入れているにょ。(XPと
Vistaの両方のリカバリディスクが付属していたのでどちらか好きなOSを選択可能))
そのため、やっぱりXPの方が慣れているのとVista非対応のソフトがあるため使用頻度が
低くなってしまっているにょ。
したがって、一般作業はPenMノート+外付けキーボードで行いフルHD動画の鑑賞など
重い作業のみCore2Duoノートを使っているにょ。

3DSの方は買った当時は同時購入をしたスパ4やリッジをやっていたのだけどプチコンを
ダウンロード購入してからはほぼプチコン専用機になってしまったにょ。
元々3DSは絶対にやりたいソフトがあったから買ったわけではなく値下がりしてピンクが
出たから買ったというだけだからね(笑)
プチコンそのものは当初から興味があったし、旧DSとDS Liteしか持ってない関係上
プチコンを使用できなかったけど3DSであればDSiウェアが使用できるため購入してみた
ところ予想外にハマってしまったにょ。
まぁ1.5万円でポケコンを買ったと思えばいいか(笑)

さて、年賀絵をそろそろ描かないといけないと思いようやく描き始めたにょ。
完成はいったいいつになるのやら・・・。
できれば、1月3日くらいまでに完成させたいところだけどかなりシビアにょ。
ということで、来年もよろしくにょ!

819御茶目菜子:2012/01/11(水) 04:55:28
今年の抱負
新年あけましておめでとうございます。
本年も当サイトをよろしくお願いします。


さて、ポケコンサイトとしてスタートした当サイトも今年で開設13年目に突入することに
なったにょ。
ポケコン関係の更新ネタはまだあるもののあまりの需要の無さにモチベーションを失い
つつあるにょ。
ということで、近年は専らこの掲示板への雑記がメインとなっているにょ。

ここは私が興味ある新製品やネットニュースなどを私の意見を交えながら書いていると
いう駄文、長文だけどそれでも結構多くの人が見ているという感じなので更新ペースは
やや落ち気味だけど時間のある限りは書いていこうと思うにょ。

あと、昨年10月末に購入した3DSとプチコンに結構ハマったのだけどBASICを未だに愛して
いるという人が非常にことが分かり喜ばしい限りにょ。
このプチコンだけどとりあえず昨年の12周年記念と同時に当サイトでもプチコンコーナーを
作り、購入してからの1ヶ月のまとめとしてプチコンゲーム制作講座も作ったにょ。
個人的にはリストの形で表現できないプログラムはあまり好きではないというのとプチコン
だと直接DSを用いて交換しない限りはリストの手入力が基本となるためあまり長い
プログラムは作る気がしないにょ。
もっとも、それだけではなく単に「1画面に収めるというパズル的なプログラミング」が
好きというだけのことなんだけどね(笑)
しかし、1画面でできる良いネタ(かつ、極力今まで作ったものと被らないネタ)がなかなか
思いつかないため講座の更新は結構シビアな状態にあるにょ。

今年はポケコン、プチコンコーナーによってBASIC好きな人がさらに増えるようなサイトに
していきたいと思うにょ。
あとpixivの方でももう少し頑張って何とかランカーに手が届く位置にまで達するように
なったらいいなと思うにょ。

820御茶目菜子:2012/01/03(火) 15:05:14
今年買いたいデジタル機器2012
昨年1月2日に「私が今年買いたいデジタル機器」について書いたのだけどそれが昨年の
1年間でどの程度達成できたのかを見てみるにょ。

○デュアルコアCPU搭載ノートPC → 達成!
○UXよりコンパクトなポケットサイズPC → 達成できず
○Blu-ray再生環境 → 一応達成(ドライブのみ購入済み)
○ミラーレスカメラ → 達成できず
○スマートフォン → 達成できず
○iPod touch → 達成?(かえるさんに戴きました!)
○ニンテンドー3DS → 達成!

mbook m1が発端となった廉価なポケットサイズのPCは最近は新製品の登場が無くなった
ため今後「UXよりコンパクトなポケットサイズPC」というのはかなり厳しくなりそうな
感じにょ。
まぁタブレット端末に力を入れているから仕方ないんだけどね。
戴いたiPod touchのレビューは年賀絵が出来てから一通り使った後に行う予定にょ。
といっても、まだ年賀絵は線画しか出来てないにょ。

では、今度は今年買いたいデジタル機器を挙げてみるにょ。

 (1)デュアルコアCPU搭載モバイルノートPC
 (2)ミラーレスカメラ
 (3)デジタル一眼レフカメラ(中級機)
 (4)スマートフォン

(1)現在使っているLet'snote R5(CoreSolo 1.2GHz)は3年前に中古で買ったものだけど
当時R3を使っていてネットブックにするかLet'snoteの中古にするか迷った挙げ句に購入
したのがR5にょ。
R5はR3と比べて劣っている部分がなく単純にスペック向上が実現できたのだけどネット
ブックを買う場合には妥協しなければならない部分が出てしまうからね。
まずはCPU性能にょ。
シングルコアモデルだとマルチスレッド性能が要求される動画再生でさえCoreSolo 1.2GHzに
劣るレベルだからね。(HTTによってマルチスレッド性能は高めのAtomだけどそれでも
この程度であり、シングルスレッド性能だとULV PenMにさえ負けてしまう)
それに筐体サイズ、重量はR3よりも大きくなる割りにバッテリ駆動時間が短くなる機種が
多いし、さらに液晶の解像度がXGAよりも狭い機種というのが個人的には嫌になるにょ。
まぁこれはWXGAのネットブックを選択すればいいだけの話だけどR5を買った当時にはその
選択肢は無かったにょ。(今でも十分にあるとは言い難いし、割高な機種が多いために
あえてWXGA液晶搭載機種を選択するメリットは薄い)

ネットブックもPineViewの後継CPUなるCeaderViewが出荷開始されて再び盛り上がる可能性が
ある(クロック上昇だけではなくTB有り、HD動画再生支援ありということで従来より大幅に
性能が向上しているため初期のCULVノート並の性能になるかもしれない)とはいえ、やはり
注目されるのがUltrabookがIvyBridge登場によって第2ラウンドに突入することにょ。
現在のSandyBridge採用機種はまだ「Ultrabookの顔見せ」レベルの製品であり量産を
見込んでいないせいか予想以上に価格が高価だったけどこの第2ラウンドでは当初予定されて
いた価格帯である700〜1000ドルの製品が多く登場するかもしれないにょ。

性能的にはUltrabookで何ら問題はないけど気になるのはやはりフットプリントにょ。
私はフットプリント至上主義であるためどれだけ性能が高くてもモバイル用としては
13インチクラスの製品は購入するつもりはないにょ。
ということで11インチクラスの製品を買えばいいけど選択肢が少ないし、11インチクラス
でも大きく感じてしまうにょ。
ということで、CeaderView、WXGA液晶搭載のネットブックに期待したいにょ。
それが駄目ならばLet'snote R8の中古かJ9あたりを買うとするにょ。
R5での一番の不満点は最大1.5GBのメモリにょ。
これでも、768MBのR3から乗り換えた時には快適だったけど最近はそれでも不足気味である
ためにWin7を動作させるならばメモリは最低でも3GB以上欲しいにょ。
あとは、B5用紙未満のサイズでバッテリ駆動時間は実駆動で5時間以上ならば問題ないにょ。

(2)私は普段からコンデジ(TX1)を持ち歩いているのだけどあらかじめ撮影目的で外出
する場合には一眼レフを持ち出すにょ。
しかし、一眼レフを毎日持ち歩くわけにもいかず、TX1の画質に満足もしていないため
その間を埋めるために毎日持ち歩くことが可能でそこそこ高画質のデジカメが欲しくなって
しまうにょ。
さて、ここで問題なのが「ミラーレスで無ければならない」というわけではないにょ。
XZ-1のような高級コンデジであっても十分な性能があると思えば購入対象になるからね。
基本的にTX1との2台持ち体制となるため2台持ちの重量アップというデメリットを払拭
できるレベルのものが必要となるにょ。

ミラーレスはどんどん新機種が登場しているので型落ち製品ならば安く買えるし、高級
コンデジはミラーレスほど嵩張らずにズームレンズを使用できるというメリットがあるし
大型センサーを採用した高級コンデジも増えそう(新型Powershot Gは大型センサーを搭載
というウワサもある)ということで今年は高級コンデジも熱くなりそうな感じにょ。

(3)私は現在デジタル一眼レフはニコンD50とPENTAX K200Dを使っているけどどちらも
入門機ということで必要最小限の性能となっているにょ。
入門機ながら両機種とも現在は中級機にしかない筐体上部にステータス表示の液晶を備えて
おり個人的にはその点に関しては満足している(背面液晶は撮影後にたまに確認で使う
くらいであるためこのサブ液晶はかなり役立っている)とはいえ、古い機種であるため
ISO1600でさえかなり厳しい画質だし、ファインダーも決して良いとは言えないにょ。

そこで次に買うならば中級機ということで一昨年の9月21日には私が使っている2メーカーの
中級機であるK-5とD7000の比較を行ったにょ。
どちらも素晴らしい機種なのだけど今年は再び新機種が登場する可能性があるにょ。
各メーカーとも震災によって新機種投入スケジュールに乱れがあり、ニコンに関しては
タイ工場の水害によって大幅に日程が狂い本来ならばすでに発表されているであろう
D4とD800は今月発表される見込みになっているにょ。
そうなると開発サイクルから言えば今年はD7000の後継機種も登場するだろうけどD300の
後継機種が依然としてリーク情報さえないところを見るとD7000の後継機種の登場は望み
薄かもしれないにょ。
それほど急いでいるわけではないので新機種発表によって価格が下がった旧機種を購入する
予定なので新機種の発表がなければ購入は来年に持ち越しかもしれないにょ。

(4)私は6年前に発売されたガラケーである905SHを未だに使っており、そろそろスマホに
乗り換えようと思いすでに1年以上が経過したにょ。
昨年11月5日にはソフトバンクから発表された冬春モデルから購入候補となる機種をリスト
アップしてみたもののこれといって私が強く欲っするような機種はなかったにょ。
どちらかというと昨年冬春モデルの005SHや夏モデルの007SHのような機種(005SHは
QWERTYキーボード搭載、007SHは2つ折り&防水が欲する要因となった)が良かったにょ。

ただし、2年前の機種まで新OSのバージョンアップ対象となっているiPhoneとは異なり
Androidの場合はバージョンアップに対応するかどうかは完全にメーカー任せであるため
古い型落ちを購入するメリットはあまりないにょ。(そのバージョンでしか動作しない
アプリをどうしても使いたいならば話は別)
005SHは2.2で登場し、2.3へのバージョンアップが完了し、007SHは2.3で登場したという
ことを考えるとそれ以降に発売された新機種から選択するならば4.0搭載機種にしないと
アドバンテージがないにょ。
もっとも005SHも007SHもシングルコアCPUであるため昨今増えているデュアルコアCPU搭載
機種を選択すればアドバンテージがありそうだけどマルチコアに最適化されている3.0以降
とは異なり2.3ではあまり恩恵はないにょ。
したがって、007SHが無料で手に入るならばそちらを選択する方がいいように感じたにょ。

あとスマホを購入する場合には端末の価格だけではなく月々の料金も考慮する必要がある
けれど現在はガラケーでほとんど通信をしていない(パケット定額の下限に収まる程度)
ということもあり、スマホを購入すれば月々のコストアップは確実にょ。
それがスマホの購入を踏みとどまらせている1つの要因となっているにょ。
たかが月々数千円なんだけどね。


やはり、購入を阻害しているのは予算の問題が大きいにょ。
数年前までならば購入予定にしているものはその年か翌年には購入していたけど現在は
かなり厳しい状況にあるからね。
ホントはTX1も新しいコンデジに買い換えたいし、自作PCもそろそろ組み替えたいけれど
TX1はそれほど大きな不満はない(画質は良くないけど画像メモなどの記録用写真ならば
問題ない)わけだし、自作PCは最近はほとんど使用する機会が減ってしまったために
新しく組み替える必要性を感じない(つまり、自作PCが必要な重い作業をやることが
無くなったため常時起動しているノートPCを使用する機会が圧倒的に多くなっている)
ということでやはりそこまでコストを支払ってまで欲しいかと言われたら微妙になって
しまうからね。(せっかく組むならばベンチでないと差が分からないレベルではなくて
何を使っても圧倒的に速くなるレベルにしたいため予算は10万円弱必要になる)
さて、果たして今年はいくつ達成できるのやら・・・。

821どん:2012/01/03(火) 18:22:15
PSS100
あけましておめでとうございます。

PowerShotS100の件で以前、書き込みさせていただいた者です。
レビュー所感、読ませていただきました。大変参考になりました。

春先に購入するつもりなので、それまでに価格が3万半ばになればS100かな、と思ってます。
価格がまったく下がらずS95の在庫がなくなってしまうと難民になりますが・・・。

最近、にわかに活気付いてきている小型のミラーレスも視野に入ってきてます。
でもカメラに軸足をおいた生活をしているわけでもないので荷物がかさばる事で
撮る事が億劫になるのもアレだし・・・うーん。
こうして悩んでいる間も楽しいですね。

今年もいろんなカテゴリの記事を楽しみにしています。
ちょいちょいうかがいますね。

822わぁぃ@:2012/01/03(火) 19:34:05
あいさつ
あけましておめでとうございます。
そして、初めまして。
プチコンでOSもどきを制作しています。
よろしくお願いします。

823御茶目菜子:2012/01/04(水) 15:05:28
レスにょ
どんさんへ
>あけましておめでとうございます。

あけましておめでとうございます。

>春先に購入するつもりなので、それまでに価格が3万半ばになればS100かな、と思ってます。

S100は予想以上に良かったのだけどやはり新機種ということで価格がこなれたS95と
比べるとどうしても不利な存在になってしまうにょ。
安くなったS95を買うというのはベターな選択だけどS95の底値と在庫状況を見極めると
いうのは難しそうにょ。

>こうして悩んでいる間も楽しいですね。

新しいデジカメを買ったら「あれを撮ろう」「これを撮ろう」といろいろ妄想してしまう
のだけどそういう妄想している時期が一番楽しいにょ。



わぁぃ@さんへ
>あけましておめでとうございます。
>そして、初めまして。

はじめまして&あけましておめでとうございます。

>プチコンでOSもどきを制作しています。

どんなものになるのか非常に楽しみにしているにょ。

824わぁぃ@:2012/01/06(金) 18:07:17
(無題)
ALICEのプチコン版を開発中。
ただし符号化はなくて、プログラムの行頭にDATA を冠さないといけないでが使いにくい。
チェック項目
・○=○+Iのパターンを検知(フラグ1)
・”がないのに英数字以外の文字がある(フラグ2)
・GOTOかGOSUBがある(確認)(フラグ3)

825御茶目菜子:2012/01/07(土) 18:17:32
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ALICEのプチコン版を開発中

これは楽しみにょ。
でも、プチコンはテキストデータを読み取ることができないため実装は難しそうにょ。

826御茶目菜子:2012/01/07(土) 18:19:50
ニコンD4はXQDカードによって進化する
ニコンからプロ用デジタル一眼である「ニコンD4」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120106_502675.html
プロ用デジタル一眼は基本的にオリンピックに合わせてリリースされているにょ。
前作のニコンD3は2007年11月発表ということで2008年の北京オリンピックに合わせて
発売されたものだし、そのマイナーバージョンアップ機であるD3sは2009年11月という
ことでバンクーバーの冬季オリンピックに合わせて発表されたものだと思われるにょ。
D3の上位機種となるD3Xは2008年12月という中途半端な時期に発売されているけれどこれは
5コマ/秒という連写速度を見てもスポーツ用途ではなくスタジオや風景写真用として
考えられるためオリンピックとは無関係の時期になっていると思われるにょ。
そうなるとD3Xの後継ではなくD3sの後継モデルといえるにょ。

ライバル的にはすでにキヤノンが発表したEOS-1DXがあるにょ。
価格帯もほぼ同じなのでガチンコ対決となるにょ。
キヤノンの場合はスポーツ、報道用途のEOS-1Dとスタジオ、風景用の高画素モデルである
EOS-1Dsの2モデルのプロ機があったのだけどそれは1DXで統合した(つまり、APS-Hを
搭載した1D系は事実上無くなった)のに対してニコンはそれを統合したということは
発表されてないため高画素モデルをどのように投入するのかということが1つの話題に
なっているにょ。(D700後継のフルサイズ機は上位機種と下位機種の2つが用意されて
上位となる高画素モデルがD3Xの後継となるスタジオや風景用途に使用されるという
可能性が高い)

というわけで、従来モデルのD3sとライバルであるEOS-1DXのスペックとを比較してみるにょ。

             ニコンD4      ニコンD3s      キャノンEOS 1DX
センサーサイズ      35mmフルサイズ   35mmフルサイズ   35mmフルサイズ
画素数          1620万画素     1210万画素     1810万画素
感度 通常時       ISO100-12800    ISO100-12800    ISO100-51200
   拡張時       ISO50-204800    ISO100-102400    ISO50-204800
AF測距点         51点(クロス15点) 51点(クロス15点) 61点(クロス21点)
最高シャッター速度    1/8000秒      1/8000秒      1/8000秒
連写速度 AF/AEの追従あり 10コマ/秒      9コマ/秒      12コマ/秒
     AF/AEの追従無し 11コマ/秒      11コマ/秒      14コマ/秒
動画           1080/24/25/30/60p  720/24p       1080/30p
             H.264        Motion JPEG     H.264
記録メディアスロット   XQDx1、CFx1     CFx2        CFx2

やはり、ニコンD3sと比較した場合には下記の4つの点が大きな変化になりそうにょ。

 (1)高感度性能の向上
 (2)AE・AF性能の向上
 (3)動画性能の向上
 (4)XQDカードに対応

(1)デジカメにおいては高画素化がどんどん進んでいるのだけど実際は一定以上の画素数が
あれば困る場面というのはあまりないにょ。
画素数が増えれば基本的に高感度に弱くなるし、処理が重くなってしまうからね。(この
処理というのはカメラ側の処理と撮影後にPCで扱う際の処理の重さの両方がある)
この一定以上の画素数という落としどころが難しいのだけどキヤノンは1D系と1Ds系を
統合して1810万画素の1DXを発売したように「特定用途以外は2000万画素は要らない」と
判断していると思われるにょ。
画素数を抑えることで高感度と高速処理に割り振ることが可能になり、過酷な状況で使用
する場合もあるプロ機においてはかなり有用なものになっているにょ。

ニコンD4は1620万画素ということで1810万画素のEOS-1DXよりは画素数が抑えられている
ものの従来の1210万画素のD3sよりは増えているにょ。
さすがに1200万画素では十分な画素数とはいえないための措置だと思われるけどAPS-Cでは
680万画素相当の画素ピッチであり画素ピッチはかなり広いことが分かるにょ。(この
画素数でのクロップ撮影も可能となっている)
D3sは現行のデジタル一眼レフの中で最も高感度画質に優れている機種なのだけどD4は
それを超えるために1620万画素に抑えることが必要と判断したのかもしれないにょ。
もっともニコンは自社でセンサーを作っていないため既存センサーを使用する場合にその
センサーが最善と判断したというだけだろうけどね。

D4がD3sより優れていると仮定しても1DXと比べた場合にどうなのかは気になるところにょ。
両機種とも発売はされておらず、実機(市販版)の実写レビューはまだ公開されてない
ということでスペックから判断すると両機種ともに上限ISO204800ということで互角に
見えるにょ。
ただし、1DXが常用ISO51200に対してD4は常用ISO12800に止まっているにょ。
これは1DXの方が優れていると捉えられるかもしれないけどニコンの場合は常用ISOは
「本当に常用できるレベルの画質」を意味していると思われるためその基準がキヤノン
とは異なると思われるにょ。
そのためこのスペック表から単純に優劣は分からないにょ。(単純に考えると画素数の
少ないD4の方が有利に見えるけどこの程度の差であればセンサーそのものの差と画像処理
エンジンの差で十分に埋められる)

(2)AEに関しては1005分割から91000画素のセンサーとなっており、大幅に強化されている
ことが分かるにょ。
AFセンサーも測距点の数こそD3sと同じだけど新開発のセンサーを使用して新アルゴリズム
採用によって大幅に向上している模様にょ。
やはり、変わったのがF8までAFが使用可能になったことにょ。
1DXは実現できなかったF8対応によってF4の望遠+2倍テレコンやF5.6の望遠+1.4倍
テレコン使用時のAF使用が可能になるにょ。
このAFの速度向上がD3sと比べてAF追従時の速度アップに繋がっていると思われるにょ。

ただし、連写速度そのものは新シャッターユニットを搭載した1DXには及ばないにょ。
AF連動時で12コマ/秒、非連動時ならば14コマ/秒というすさまじい速度の1DXよりは
劣るけど実際に撮影する場合にはレリーズタイムラグも考慮する必要があるにょ。
ニコンD4は42m秒というレリーズタイムラグを実現しており、1DXは55m秒でありD4と比べて
13m秒遅いにょ。
つまり最初の1枚目の撮影はD4の方が上になるにょ。
その次のカットはD4が100m秒(1/10秒)かかるのに対して1DXが83m秒(1/12秒)であるため
すぐに逆転されるためD4の方が上とは言えないものの決定的瞬間を捉えようとするならば
レリーズタイムラグが短い方が有利になるため連写性能に優れた1DXが必ずしも勝っている
というわけではないにょ。

(3)ニコンD90によってデジタル一眼レフに動画機能が初めて搭載されたのだけどそれ以降は
ライブビュー機能の標準化に伴ってデジタル一眼でも動画対応が今となっては当たり前と
なっているにょ。
プロ用のデジタル一眼に動画機能が必要か否かは賛否が分かれるところだけど搭載する
ということが大きなデメリットにはならないし、むしろそれをウリとすることで購入
ユーザー層が広がることを考えると搭載は問題はないと思われるにょ。
キヤノンもフルサイズのEOS-5D MarkIIにおいて搭載された動画機能は多くの人に好評を
得ておりドラマや映画の撮影にも使用されたこともあるくらいにょ。
すでにデジタル一眼における動画撮影機能は市民権を得ているといっても過言ではないの
ではないかと思われるにょ。

そうなると中途半端でイマイチな動画機能ではなく実用レベルに使えるものに変わっていく
というのは自然な流れであり旧機種となったD3sと比べて大幅に強化されているのは
極めて当然にょ。
フルHDで24p〜60pでの動画撮影が可能なため解像度や撮影コマ数で不足することはない
のではないかと思われるにょ。
連続撮影時間においてはEUでのビデオカメラの関税対策として30分未満になっているけど
1カットで30分を撮影することはあまりない(というか、センサーの発熱対策を行う必要が
あるため結局は時間制限をするか冷却機能を導入するしかない)のだけどむしろ問題は
絞りとAFにあるのではないかと思われるにょ。
絞りはリアルタイムで変動ができないため露出はシャッター速度で変えるしかないにょ。
AFはデジタル一眼で使用している位相差検出方式は動画撮影時のライブビューでは使用
できず低速のコントラストAFになるためコントラストAFの強化が必要になってくるにょ。
この辺はどの程度可能になっているかは実機レビューを待つことにするにょ。

(4)やはり、D4の最大のウリの1つといえるのがこのXQDカード対応にょ。
新記録メディアということで「これ以上記録メディアが増えるのは嫌」という人からは
不評の声も上がっているけどこれは現実的にはやむを得ない措置にょ。
それはCFカードがすでに限界を迎えているからにょ。
CFカードは現行で販売されているカードタイプの記録メディアの中では最も登場が古く
1994年に登場したものにょ。
これはPCカードとピン互換を持つATAカードであり、フラッシュメモリのチップだけでは
なくコントローラも内蔵しているにょ。
これが後発のスマートメディアやメモリースティックやSDカードと異なる部分にょ。

スマートメディアをはじめとするデジカメ用として開発された記録メディアはカード本体
にはコントローラを内蔵せずカードはシンプルにすることで小型軽量化と同時に低価格化を
実現しているにょ。
ただし、それ故にメモリとコントローラとの相性問題が出てしまうし使用できる記録
メディアの容量に制限が出る場合もあるにょ。
そして、その記録メディアにはフォーマットも定義されている(SDカードはFAT16、SDHC
カードはFAT32、SDXCカードはexFAT)ということで古いデジカメで新しいメディアを使用
することはできないにょ。

これはCFカードが進化していないということではないにょ。
当初はPIOのみだったのがDMAに対応し、最新のカードではUltraATAモード7(166MB/s)に
まで対応しているし、BigDriveにも対応しているため137GB制限も克服しているにょ。
これはPATAのHDDがピン互換を維持したまま進化していった過程と全く同じにょ。
しかし、PATAのHDDも限界を迎えてSATAへと進化したにょ。
そして、CFastと呼ばれるSATA対応のCF後継カードは発売されたにょ。
当然ながらピン互換は無くなるためCFカードとは呼べず新しい規格となってしまうの
だけど実際のところ規格化と製品化はされたもののそれに対応した機器が無ければ単なる
宝の持ち腐れにょ。
CFカードは登場時には汎用のメモリーカードとして重宝されたものの安価なカードが
多数登場して、さらに容量の面でのアドバンテージもあまり無くなった(スマメが4MBの
頃にはCFは15MBを実現していたために容量のアドバンテージは大きかったけど今は
SDXCで64GBで多くのユーザーにとってはそれほど不満に感じないためCFのアドバンテージは
相対的に小さくなった)ということでメリットは年々薄れつつあるにょ。

しかし、CFカードにはメリットがあるにょ。
それは高信頼性、高耐久性、高速性にょ。
接点が剥き出しの他のメモリーカードとは異なりCF接点不良が起きにくいにょ。
そして、上記のようにフォーマットが定義されている記録メディアと異なりより信頼性の
高いフォーマットを採用することでさらに信頼性が上がるにょ。
薄型化を目指した他の記録メディアは簡単に破損してしまうけどCFは非常に頑丈であり
滅多なことでは破損はしないにょ。

ただし、速度面においては若干変わってくるにょ。
これはCFがPIOからU/ATAモード7に進化する過程において一時的にSDカードに追い抜かされた
時期があるからにょ。
そのためにEOS-1DXの前身となるEOS-1D Mark IVとEOS-1Ds Mark IIにおいては速度重視に
よってCFx2ではなくCF+SDHCのデュアルスロットが搭載されているにょ。
SDXCカードの登場によってSD系のカードの速度は大きく向上したけどCFカードはそれより
さらに大きく向上しているためもはやSDXCカードが高速性を優先する用途には使用される
ことはないと言えるにょ。

とはいうもののそのCFもすでに上記のように限界を迎えているからね。
現在のCFの多く(特に高速性を要求する用途)はハイエンドなデジカメでの使用がメイン
となっているためデジカメメーカーの賛同が必要不可欠であり、そういったメーカーを
手動にして作られた規格がXQDカードとなるにょ。
これはニコン、ソニー、サンディスクが主体となって作られたCFA公認規格であり事実上の
CF後継規格といえそうにょ。
つまり、記録メディアが乱立するのではなくスマートメディアがxDピクチャーカードに
変わったように限界を迎えた旧規格の後継して登場すべく登場した期待された規格と
いえるにょ。

ソニーが発売したメディアだからソニーの独自規格と勘違いしている人もネット上に多く
見られるけど全くそんなことはないにょ。(名称にxDとかQDとか不遇の規格名が含まれて
いるというのが不安要素と言えなくはないけど)
xDピクチャーカードのように短命で終わってしまうということを懸念してしまうかも
しれないけど富士フイルムとオリンパスのみに採用されたxDと比べてXQDはニコン、
キヤノン、ソニーが賛同しているため遙かにシェアが大きいというだけではなくローエンド
向けに販売しなくてはならずシェアが伸びず低価格化ができなかったxDとは異なり
プロ向け、ハイエンド向けであるXQDは低価格化の必要性はなく、xDと同じ運命を辿る
という短絡的な考えは通用しないにょ。(xDはSDカードと同じレベルまで価格を下げる
必要があったのだけどXQDはSDカードと同レベルの価格にする必要性は全くない)

問題はその規格のメリットがどれくらいあるかということにょ。
現在のSDXCカードの実効転送速度は速いものでせいぜい40〜60MB/sなのに対してCFカード
においては既に実効で90MB/sに達しているにょ。
このXQDカードは現時点ですでに実効125MB/sに達しているということにょ。
CFと比べてあまりアドバンテージは大きいようには見えないけどバッファフルになって
から開放される時間においてはその速度差以上に大きくなるにょ。
RAWが1枚20MBでバッファが計算しやすいように400MBと仮定すると20枚でバッファフルに
なってしまうにょ。
10コマ/秒で撮影時にはこれは2秒であり、バッファフルになってから記録メディアに
書き込むデジカメならば90MB/sのCFで4.4秒、125MB/sのXQDで3.2秒ということで1.2秒の
差ができるにょ。
実際はバッファフルになる前に常時記録メディアに書き込むことで低速連写であれば
無制限に連写が可能な機種も多いにょ。
それを考えると90MB/sのCFは3.6秒でバッファフルになり、125MB/sのXQDは5.3秒でバッファ
フルになり1.3倍の速度差でありながら1.5倍の時間連写できるようになるにょ。
ニコンD4ではXQD採用によって10コマ/秒で撮影時でも10秒間(100コマ)の連写が可能に
なっているにょ。
これは100m走を撮影する場合にはスタートからゴールまでフルスピードで連写できることを
意味するにょ。

すでに上がないCFカードとは異なり、XQDカードはPCI-Expressを採用しているため将来的
には5Gbpsの転送速度が実現可能になっているにょ。(PCカードに対するCFカードの
ExpressCard版みたいなものかも)
8b/10b変換で転送するならば500MB/sが可能になるにょ。
上記はRAW1枚20MBで10コマ/秒という仮定で計算したのだけどこの計算だと200MB/sの実効
速度が実現出来れば無制限の連写が可能になるにょ。
それほど遠くない将来にはこれは実現できそうにょ。
そうなった時にニコンD4にとってXQDはすごい武器になるにょ。(ニコンD4が5Gbpsを
サポートしておらずPCI-E1.0相当の2.5Gbpsならば結構ギリギリの数字になるけど)
SDXCも将来的にはバス速度は300MB/sに達する見込みだけどそれはいつになるのか全く
不透明にょ。
SDXCの規格化においてはキヤノンやニコンといったカメラメーカーの力はあまり強くない
ため現時点で高速性が見えている規格ということで速度重視の場合はCFカードに後がない
ことを考えるとその後継となるXQDを規格化した意味が非常に大きいことが分かるにょ。
これは将来4K2Kの動画が普及した際にもかなり有用な記録媒体になると思われるにょ。

このD4登場によってロンドンオリンピックに向けたニコン、キヤノンの対決はいよいよ
火蓋を切ることになったにょ。
どっちが優れているかは用途によって異なると思われるけど両機種ともスポーツや報道
写真を撮影するプロにとっては非常に大きな武器になるのではないかと思われるにょ。

827はじめまして:2012/01/08(日) 15:10:13
pixivの男女別ランキング
はじめまして。グーグルでpixivの記事を検索して来ました。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2969
この記事すごく詳しくて補正の件とかとても参考になりました。

男女別ランキングがずっと不思議で、ここを見に来たのですが
例えば上の記事でも男子ランキング498位がBM込み129点、
総合ランキング4位うたぷりが女子17位、男子圏外(129点以下)となると
女子17位の得点+男子の点100点前後で女子16位以上の面々を破って総合4位は単純な足し算では絶対ありえないと思うのですよね…

自分で調べていても男子ランキングでも女子ランキングでも下位にいるのに総合ではやや上に居る場合もあって(もちろん逆も)、性別ランキングはかなり複雑な計算になってるのでは…と。

メカニズムはぜんぜんわからないですが、女子ランキング上位を目指す事が総合ランキング上位を取るために有効なのは確定的だと思うのでとても参考になりました。
また分析記事とかあれば楽しみにしてます。
御茶目菜子さんの絵がDR上位で見られるようになりますように。

828御茶目菜子:2012/01/08(日) 16:17:23
レスにょ
はじめましてさんへ
>女子17位の得点+男子の点100点前後で女子16位以上の面々を破って総合4位は単純な
>足し算では絶対ありえないと思うのですよね…

私の推測だけど男女別の評価率が大きく関わっているのではないかと思われるにょ。
100点台でもランクインが可能ということでかなりハードルが低い男女別ランキングだけど
その低評価でランクインするためには男女片方に100%の支持を得る必要がありそうにょ。
サンプルをいくつかとって計算してもその係数は導き出すことはできずボーダーラインは
未だによく分からないにょ。

>メカニズムはぜんぜんわからないですが、女子ランキング上位を目指す事が総合ランキング上位を取るために有効なのは確定的だと思うのでとても参考になりました。

母体の多い層に支持される方が有利なのだけど私には無理っぽいにょ(笑)
やっぱり、評価されることは重要だけどそのために自分の描きたいものを変えるわけにも
いかないからね。
それでも、安定してDR入りするくらいは十分実現は可能だと思うにょ。(今の私の実力だと
DR入りするだけでも奇跡に近いレベルだけど)

>御茶目菜子さんの絵がDR上位で見られるようになりますように。

何年先になるのかは分からないけど・・・(というか、上位に入るには被お気に入りを
数万人まで増やさないといけないのでかなり実現は困難かも)
しかし、ただ闇雲に描いているだけではだめで明確な目標を持って描いていかないと
上達はしないということは私の過去の経験から明らかなので目標に向かって頑張って
みるにょ。

829にどめまして:2012/01/08(日) 18:01:13
男子に人気女子に人気
あの後今日の男子に人気・女子に人気をよく眺めてみたら
周囲に比べて明らかに得点が低い層は、みんな18時以降の投稿でした。
おそらく、時間によって順位が変わる噂はこの性別ランキングの方だと思います。(計算方法は謎です)
もし時間ならアニメなどは放送直後に合わせた投稿が伸びたりするので、係数によっては深夜アニメや早朝アニメは、夜アニメに比べて不利なシステムかもしれません。

工夫したほうがひと目に触れるけれど工夫ばかり頭悩ませるのは何か見失ってるかもですね。見てもらえない訳ではないということで私も自分なりの目標に向かって頑張りたいと思います。

突然の書き込みに丁寧なレスありがとうございました。

830わぁぃ@:2012/01/08(日) 20:09:16
「ALICE for プチコン」の件
プチコンまとめwikiに掲載されている「プログラムのマージ」の処理を利用して、プログラムリストを画像に変換することによって、一度に49150文字までのプログラムをチェックできるように改造中だにょ。

831御茶目菜子:2012/01/09(月) 15:15:50
レスにょ
にどめましてさんへ
>おそらく、時間によって順位が変わる噂はこの性別ランキングの方だと思います。(計算方法は謎です)

確かにそう言われればそんな気がしてきたにょ。
ただし、それが分かったところで計算式を導き出すことは難しいにょ。
絡んでいる要素が他に何があるのか分からないからね。
それに男女別評価率がかなり重要になっているのは確かだろうけど自分の絵を評価した人の
性別が分からないから仮にボーダーが分かってもあまり意味がないにょ。

>工夫したほうがひと目に触れるけれど工夫ばかり頭悩ませるのは何か見失ってるかもですね。見てもらえない訳ではないということで私も自分なりの目標に向かって頑張りたいと思います。

目標に向かって頑張ることはいいことにょ。
それがたとえpixivにおける数値(閲覧、評価、ブクマ)であってもね。


わぁぃ@さんへ
>プチコンまとめwikiに掲載されている「プログラムのマージ」の処理を利用して、プログラムリストを画像に変換することによって、一度に49150文字までのプログラムをチェックできるように改造中だにょ。

確かにあの方法を使えばできそうな気もするけど私がリソースの使い方をよく理解して
いないから完成を期待しているにょ(笑)
とりあえず、私は1画面ゲームを頑張るとするにょ。

832御茶目菜子:2012/01/09(月) 15:16:24
好きこそものの上手なれ・・・なのか?
プログラミングが趣味だったり絵を描くことが趣味だったり人の趣味は様々にょ。
趣味なんだからやっていて楽しいのが一番なんだけど「楽しくやりたい」というのと
「上達したい」というのは相反するものになっているにょ。
ここで「好きこそものの上手なれ」ということわざがあるようにそれが好きであることが
上達するための重要な要素と考えるかもしれないにょ。
確かにそれに熱心になることは上達においては重要なことだけどけどその反対の意味となる
「下手の横好き」ということわざもあるように「好きなだけ」「熱心なだけ」では上達は
しないにょ。
ことわざというのは先人の経験則を元にして作られたものであるため反対の意味を持つ
2つのことわざがあるということは「好き」であることが上達においては重要な要素と
いってもそれだけでは不十分であることが言えるということでもあるにょ。

例えば草野球を趣味としている人の場合は和気藹々プレイできればいいというだけならば
好きということだけで問題ないのだけど「野球好きに関しては誰にも負けない」という
人がすごいプレイヤーになれるのかというとそうではないことは明白にょ。
好きな気持ちだけでは世の中どうにもならないにょ。
ここで重要になってくるのが向上心にょ。
つまり、「上手くなりたい」と思うことにょ。
上手くなるためには当然練習が必要にょ。
場合によってはかなりきつくなるかもしれないにょ。
その客観的に見た場合にきつそうな練習を楽しいと言えるレベルの人こそが「好きこそ
ものの上手なれ」になれる人ともいえるにょ。

問題は練習方法や練習内容にょ。
同じ町内のライバルチームに勝つのと全国トップを狙うのとでは必要な練習に差が出る
のは当然だからね。
その練習方法や内容に関しては目標設定と現在の自己分析を行うことが必要になるにょ。
現状で全国に通用するレベルなのか町内の草野球チーム相手にも勝てないレベルなのかで
練習方法は全く異なっていくくるからね。
つまり、その目標に達するのに何が足りないのかを明らかにするためには目標内容の分析と
現在の自己分析を行う必要があるというわけにょ。
練習というのは目標を達成するための手段であり、言い換えると「手段=目標分析」
という形になるにょ。

ただ、上達するためには目標を決めることが重要だし、大きな目標を持つということは
いいことだけどその目標と現状がかけ離れている場合には厄介になるにょ。
目標に達するための手段を確定するためには目標分析の必要があるのだけどあまりに
かけ離れていると「すべてを現状よりも大幅に高める」という必要があり、目標が目標と
して成立しなくなるにょ。
その目標分析した場合に具体的な手段が見えないとそれは良い目標とは言えないにょ。
かけ離れている場合にはそもそもその手段でその目標に達するかどうかさえ全く判断が
できないわけだしね。

では、大きな目標は意味がないのかということはそんなことはなくその大きな目標に
到達するための小さな目標を設定すればいいだけの話にょ。
別の言葉で言えば長期的な目標と短期的な目標を設定するということにょ。
5年、10年(もしくは生涯)かけて行う目標と1ヶ月〜1年単位の目標は分けて考えるべき
ということにょ。(長期目標と短期目標の間に差がある場合は中期目標の設定も必要に
なるかもしれない)
この辺は社会人ならば職場で年間計画などを書かされた経験がある人も多いのでこんな
常識的なことをあえて言う必要もないかもしれないけどこれは趣味の世界においても
上達するためには重要な要素となり得るということさえ分かって貰えたらいいにょ。

それでは、私の場合はどうなのかということを考えてみるにょ。
私の趣味の1つにプログラミングがあるにょ。
主にポケコン(PC-E500系)のBASICによるプログラミングだけどこの目標は「BASICの
限界に達する」ということにょ。
すごく抽象的でアバウトでありあまり褒められるようなような目標ではないにょ。
一般的には「○○のようなゲームが作りたい」とかいうのが目標としてはいいのでは
ないかと思うにょ。
そうすれば自分に足りないものがより具体化するからね。

ただし、BASICで凝った処理を行う場合にはほとんどの場合には処理速度がボトルネックに
なってくるにょ。
つまり、「BASICの限界」に達するためには速度面においてBASICの限界に達するという
ことが必要不可欠となるにょ。
「BASICの限界」という目標を設定したときにはすでにBASICは一通りはマスターしていたし
グラフィックをふんだんに使った凝ったゲームを作るということは時間さえかければ簡単に
できることは経験していたため速度面さえなんとかなればすべてにおいて限界に達する
ことが可能になることが分かったにょ。(速度は処理時間を計測することで求められる
ために上達したかどうかは客観的に簡単に判断が可能となる)

またマシン語を使えば速くなるということもすでに経験済であるため安易にマシン語は
使わないようにマシン語は封印したにょ。
上達するためには「逃げ道を作らない」ということも重要になってくるにょ。(上達しない
言い訳を用意しているうちは上達はありえない)
これが「ポケコンBASICの限界」ではなく「ポケコンの限界」が目標ならば必然的に
マシン語は必要になってくるけどBASICプログラミングにおいては必要ではないからね。
といっても、ある程度知識として知っておくということはプラスになる面もあり、私も
マシン語においては初歩レベルとはいえその知識があることはBASICのプログラミングに
おいて訳だった部分もあるにょ。
したがって、マシン語を使うからBASICを極められないというわけではなく安易にマシン語
には頼らないということが必要というだけのことにょ。

昨年の10月末に入手したプチコンにおいてはどうなのかというと現時点では明確な目標は
設定せずとりあえず好きに作っているだけにょ。
まだ、分からないことも多いため他人のプログラムを見ても謎な部分もあるからね。
そのため時間さえかければ「○○のようなゲームを作れる」かというと微妙にょ。
まぁ足りない技術は会得していけばいいのだけど正直言ってそういった凝ったゲームを
プチコンで作りたいかというと微妙だからね。
20年前に入手していたらドラクエの完全移植とかやっていたかもしれないけど今となっては
そういうのは他人に任せるにょ(笑)
したがって、強いて目標を掲げるならば「究極の1画面ゲーム」を作ることにょ。
これもまた具体性のかけらもない目標だけど上達が目的ではないのでこれで問題はないと
思われるにょ。(パズル的なプログラミングを楽しみたいだけだし現時点でゴールが
明確ではないため)

ここで目的と目標という2つの言葉が出てきたけど両者を混同してはならないにょ。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1107/12/news006.html
何かをやろうとするときにそれが目標なのか目的なのかで大きく変わってくるにょ。
目標というのはそれを達成するために掲げるものであり、達成するためには具体的である
方が望ましいにょ。
例えば、上記と同じく草野球でいえば「上手くなりたい」というのは目標としては成立が
しないにょ。
「上手くなる」というのは具体的にどのようなものかということが挙げられて初めて
目標として成立するわけにょ。(好きだからといっても上達するわけではないため)
これが「ライバルチームに勝つ」ということが目標であり、そのためには上達の必要が
ある場合には「上手くなる」ということが目的になるにょ。
当然ながら同じ目標であっても目的は人それぞれで変わってくると思われるにょ。

私はお絵かきも趣味としているけどこちらの最終目標は「究極の萌えの具現化」にょ。
簡単にいえばめちゃくちゃ萌えるようなキャラを描けるようになりたいということにょ。
正直言ってこれも具体性に乏しくて目標としては良いものとは言えないにょ(笑)
確かに具現化するためにはある程度の技術面の向上も必要になるけど「○○先生風の絵を
描きたい」などの具体的なものはない(好きな作風はその都度取り入れているけどそれが
目標というわけではない)ためと上手くなることだけが目標ではないにょ。
それに「自分が萌えられたらいい」という自己満足では当然のことながら上達はしない
わけであってこれは人に見せることで客観的な判断を得る必要があるにょ。
雑誌のイラスト投稿であれば編集部の審査という段階を経て掲載されるためにある程度の
最低基準をクリアしたもののみが掲載される(と思う)けどWeb上(自サイト、ブログ、
お絵かきサイトなど)に掲載するだけであればその足きりもなくなるからね。

ただし、pixivなどのイラスト投稿サイトによってある程度は客観的に判断が可能になって
いるにょ。
閲覧数、評価点、ブクマ数といった具体的な数字が出るためそれによる判断をすることが
可能にょ。
つまり、この数字を伸ばすことに力を入れれば私が設定している目標において、ある程度の
段階までは達成が可能と言えるということにょ。
自分で萌えるキャラを描いてpixivのランカーレベルになれば客観的に見て萌えるキャラ
といっても過言ではないと私は考えているにょ。

pixivで数字を伸ばす方法に関しては昨年2月28日の「底辺絵師のpixivランカーへの道」
および昨年5月23日の「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」で書いたのだけど
やはり、数字を伸ばすにはさまざまな方法があることが分かったのではないか思うにょ。
その実践結果としての現状報告は昨年12月30日に書いた「今年のPixiv総まとめ」の
通りにょ。
現時点はほぼ予定通り行っているにょ。
中〜長期目標(3〜5年程度で達成予定)としてランカーになることを掲げているのだけど
ランカーになるということはDRにコンスタントに入る必要性があり、そのためにその
ボーダーラインを知っておく必要があるにょ。
それは昨年5月31日に書いた「pixivでランキング入りするための条件」、昨年8月30日に
書いた「pixivでランキング入りするための条件 PART2」、昨年10月16日に書いた
「pixivでランキング入りするための条件 PART3」を見れば分かると思うにょ。
RR入り→DR入り→ランカーという段階を経てようやくランカーになることが可能になって
くるにょ。
人によってはRRを飛ばしていきなりDR入りすることもあるけど難易度からすると上記の
ランキング入りするための条件を見てのようにRRの方が圧倒的に低いためランカーを
目指すならばまずはRRに入ることから始める必要があるにょ。

目標設定と分析によってそれを達成するための手段が導き出されるにょ。
画力が足りなければ画力を上げる必要があるけど画力といってもさらに何が足りないのか
ということも知る必要があるにょ。
見たものを線画で表現する力、つまり、デッサン力が必要であるならばそれを上げるため
にはひたすら見て描くということが重要になってくるにょ。
デフォルメされたキャラを描く場合には骨格や筋肉などの表現をどのようにするのか
ということも足りなければ知識として得てそれを実際に絵で表現できるように練習を
積み重ねていく必要があるにょ。
構図やパースや塗りにかんしてもそうにょ。
特に陰影においては立体構造の把握が不可欠となっているため私は通称「底辺塗り」(陰を
適当にブラシでぼかしてごまかす塗り方)をやめてアニメ塗りを主体にしているにょ。
これによって誤魔化しが効かないためより立体構造をしっかり把握する必要が出てくる
ことになったにょ。

ただ、私の場合には現状においては今のところその成果は数字になって現れている
とはいえ、これは必ずしも数字に表れるものではないにょ。
特にpixivの場合は上下差が大きいため多少上手くなった(何をもってして上手くなったと
言えるかは難しいけど上記のように項目別で分けていけばある程度は判断が可能)程度
では閲覧や評価がそれほど上がるわけではないにょ。
これは「努力した者が全て報われるとは限らん。 しかし、成功した者は皆すべからく
努力しておる」(by「はじめの一歩」の鴨川会長)という言葉にあるように努力したから
必ずしも結果を出すことができるというわけではないけど結果を出すためには努力する
ことは必要になってくるにょ。
これは昨年6月25日に書いた10000時間積み上げの法則の通り結果を出そうとするとちゃんと
目標にあった練習方法を用いても10000時間はかかってしまうことからすると結果を
急いで求めては駄目ということにょ。

とはいえ、目標を定めてそれを達成するような練習をしてもその達成できる見込みが
全く感じられないというのはモチベーションダウンにも繋がりかねないにょ。
ただし、pixivにおいて閲覧、評価点ともに100未満というレベルの場合は技術面の問題
だけではない可能性もあるにょ。
例えばオリジナル絵を描いてタグに「オリジナル」しか付けない場合にはタグ検索される
ことはほとんどないため最初の1ページ目から流れるわずかの間に閲覧や評価を稼がないと
あとは被お気に入りやマイピクのみが頼りになってしまうにょ。
被とマイピクの合計が20人と仮定してもその人たちが全員閲覧しても1ページ目から
流れる前に閲覧数80を得る必要があるというとどれだけ高いハードルかが分かると
思うにょ。

したがって、重要になるのはタグ付けにょ。
版権キャラを描く場合には作品名、キャラ名という非常に有力なタグがあるのだけど
オリジナルの場合はどのようなタグを付けるかで閲覧数は数倍変わってくることもある
ため非常に重要になってくるにょ。
タグ付けによって検索される可能性を高めたあとはサムネにょ。
クリックしたくなるようなサムネになっているのかというのが重要な要素にょ。
いくら細かく描きこんだ自信作であってもサムネをクリックしてもらわないことには
それを見てもらえないからね。
しかも、細かい描き込みはサムネでは分からないため構図や配色などを配慮することが
閲覧数アップへと繋がってくるにょ。

もっとも、被お気に入りが数万人のランカーだとどんな絵であっても閲覧数は万単位に
達するわけだし、必然的にブクマ数も増えるため「サムネ一覧からブクマの多い絵を
優先的に閲覧する」という人も少なくないということを考えると強者がさらに強くなる
ということが言えるためサムネ力を上げたからといっても必ずしも大幅に閲覧数が
増えるというわけではないにょ。
それならばあまり意味がないのかというとそうではなく一定の効果があるのは確実だし
サムネを良くするということは全体バランスの向上を意味するためそれは絵そのものの
出来を向上させることにも繋がるにょ。
「サムネを馬鹿にする人はサムネに泣く」というわけにょ。
それに見てもらわないことには評価もブクマも被お気に入りも増えないため閲覧数を
増やすということはすべてにおいて有用なものにょ。(上手くなりたいだけであり閲覧も
評価も全く気にしないという人ならばpixivを利用する必要もなくアドバイスを得られる
サイトやアドバイスをしてくれる人に直接見せた方がいい)

「趣味として好きでやっているだけだから上達する必要はない」という人も居るのは
確かだろうけどたとえ趣味であっても上達したいという人が大半だと思うにょ。
そのためにも目標を設定することが重要であり、分析をすることが必要となり、そして
それを達するための手段を行う(その目標を達成するための適切な練習など)ということが
必要不可欠になるにょ。
目標、分析、手段のどれが欠けても上達は遠ざかってしまうため3つセットで考えなくては
ならないにょ。(目標を設定して闇雲に練習してもその目標を達成するための適切な
練習方法、内容になってないならば非効率的な練習となり目標達成は遠くなるため分析の
役割も非常に大きい)
「好きこそものの上手なれ」はそれらを考えなくても自然に出来ている場合のみに言える
けど好きでないことは長くは続かないため結果としては「好きであること」が趣味に
おいては上達するための必要不可欠な要素といえるにょ。

833御茶目菜子:2012/01/10(火) 15:17:01
大型センサー搭載のPowerShot G1X発表
キヤノンが18.7×14mmのセンサーを搭載したレンズ一体型デジカメ「PowerShot G1X」を
海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120110_503272.html
これはすでに昨年末にはリーク情報があったPS G系の大型センサー搭載モデルにょ。
18.7×14mmというとAPS-Cセンサーよりはさすがに小さいもののNikon 1に用いられている
1インチセンサーよりも大きくフォーサーズと比べてもわずかに大きいにょ。

 Nikon 1    13.2×8.8mm 1インチ
 フォーサーズ 17.3×13mm  4/3インチ
→G1X      18.7×14mm
 APS-C     22.3×14.9mm ※キヤノンサイズ
 APS-C     23.5×15.6mm ※ニコンサイズ

Nikon 1を基準にした単純計算では1.4インチセンサーといってもいいけどキヤノンは
1.5インチセンサーと呼んでいるらしいのでここでも1.5インチと呼ぶことにするにょ。
センサーサイズは昔の真空管時代に撮像管の直径を示したものだけど今は光学系の
イメージサークルを示す数字でありセンサーそのものを示す数字ではないのでメーカーに
よって同じセンサーサイズでもセンサーそのもののサイズは異なったものになっている
場合もあるにょ。
このためセンサーの実寸は数値から単純計算を行った際にはずれが生じているにょ。

問題はG1Xを「コンデジ」と呼んでいいのかどうなのかと言うことにょ。
昨年9月22日に書いたようにコンデジ用のセンサーと主に一眼レフ用に使われている
センサーは概ね1インチを中心に分かれているにょ。
したがって、このG1Xに採用の1.5インチセンサーはかなり一眼レフ寄りといえるため
これを「コンデジ」にしてしまうとNikon 1だけではなくフォーサーズもすべてのモデルが
レンズ交換式のコンデジになってしまうにょ。
筐体サイズで分けるという手段もあるけど30倍以上の光学ズームを搭載したネオ一眼は
筐体サイズが大きいから搭載センサーは明らかにコンデジセンサーなのに一眼レフ扱いに
なるというのもおかしな話であるため上記のようにセンサーサイズのみで判断するのが
一般的ではないかと思われるにょ。

では、「ミラーレス」と呼ぶのはどうかというとこれも誤解が生じてしまうにょ
ミラーレスという呼称は当然ながら一眼レフでは必要不可欠のミラーがないからという
ことなんだけど実際のところすべてのコンデジはミラーがなく「コンデジはミラーレス」に
なってしまうにょ。(あとライカM9などのレンジファインダー式のカメラもミラーレスと
呼ぶことに語弊があるため誰もが違和感を抱かない分類にしようとすればさらに細かい
分類が必要になってくる)
したがって、レンズ交換ができるけどミラーが無く一眼「レフ」と呼べないものを
「ミラーレス」と呼んでいるのが一般的になっているにょ。
とはいえ、PENTAX Qは一般的にはミラーレスなのだけどセンサーサイズのみに注目して
しまえばコンデジに分類すべきになってしまうため単純にセンサーサイズのみでの分類と
いうのも正しいとは言えないにょ。

レンズ交換が出来るか否かという点のみに注目して「レンズ交換式デジカメ」と「レンズ
一体型デジカメ」という分類にすれば問題ないのだけどそうなるとかつてのオリンパス
E-10のような一眼レフ構造のレンズ一体型デジカメは当然のことながらレンズ交換式には
分類されないにょ。
つまり、「センサーサイズによる分類」「ミラーの有無による分類」「レンズ交換が
できるか否かによる分類」の3つ(それに筐体サイズも入れれば4つになる)があるため
イメージ通りの分類を行うならば8通りに分けなくてはならないにょ。(実際は存在しない
分類項目があるので8通りに分類する必要はないけど分類作業は必要になってくる)
ごく希な反例のためにそんなことをすれば逆に分かりにくくなってしまうため当サイト
では下記のような分類にしているにょ。(α55などのミラーはあるけどクイックリターン
ミラーではないものを一眼レフに分類していいのかという問題はとりあえずここでは考え
ないものとする)

 ◎ミラーがあるか?
   Yes → 【 一眼レフ 】
   No  → ◎レンズ交換ができるか?
          Yes → 【 ミラーレス 】
          No  → ◎センサーサイズは1インチ以上か?
                Yes → 【 レンズ一体型デジカメ 】
                No  → 【 コンデジ 】

「ミラーレス」を「レンズ交換式大型センサー搭載クイックリターンミラー非搭載
デジカメ」と呼ぶのが本来ならば妥当(PENTAX Qを除いた場合)なのだけどそんな名称で
呼ばなくてもこれならばミラーレスだけですべてが賄えるにょ。(※当サイトで書いて
いる内容に合わせて考えた場合にはこれがベストな分類方法というだけであって、これが
一般的に考えた場合にベストな分類方法とは限らない)
PENTAX Qを特別に分類したければ小型センサー搭載ミラーレス(コンデジセンサー搭載
ミラーレス)というジャンルにすれば良いだけにょ。
コンデジセンサーを搭載しながら大型筐体のネオ一眼などはこの分類ならばコンデジ
扱いになってしまうけどこれは普通に考えれば一眼レフやレンズ交換式カメラに分類
されることがないため問題ないのではないかと思われるにょ。
要するに簡単に言えばセンサーサイズの大きなものは別途分類したいという私の考えを
示したものにょ。(価格comの分類では「デジタル一眼カメラ」は「レンズ交換式デジカメ」、
「デジタルカメラ」は「レンズ交換のできないデジカメ」で分類されており表記と実際の
分類内容が異なっていることに注意しなければならないけどこれは2つで分類するという
のが無理であるためやむを得ない)

ちなみに「ミラーの有無」「レンズ交換の可否」「センサーサイズ」の分類作業の順番を
変えた場合には次のようになるけど同じ分類作業が複数あったり、希な例のために
わざわざ分類作業が必要だったりして煩雑になっているというのが分かると思うにょ。

上記の分類作業においてレンズ交換の可否を最初に持ってきた場合

 ◎レンズ交換ができるか?
   Yes → ◎ミラーがあるか?
          Yes → 【 一眼レフ 】
          No  → 【 ミラーレス 】
   No  → ◎ミラーがあるか?
          Yes → 【 レンズ一体型一眼レフ 】例:E-10
          No  → ◎センサーサイズは1インチ以上か?
                Yes → 【 レンズ一体型デジカメ 】
                No  → 【 コンデジ 】

上記の分類作業においてセンサーサイズを最初に持ってきた場合

 ◎センサーサイズは1インチ以上か?
   Yes → ◎ミラーがあるか?
          Yes → 【 一眼レフ 】
          No  → ◎レンズ交換ができるか?
                Yes → 【 ミラーレス 】
                 No  → 【 レンズ一体型デジカメ 】
   No  → ◎ミラーがあるか?
          Yes → 【 コンデジセンサー搭載一眼レフ 】例:E-10
          No  → ◎レンズ交換ができるか?
                Yes → 【 コンデジセンサー搭載ミラーレス 】例:PENTAX Q
                No  → 【 コンデジ 】

というわけで前置きが非常に長くなってしまったけどこの大型センサーを搭載した
PowerShot G1Xは「コンデジ」と呼ばずあえて「レンズ一体型デジカメ」と呼ぼうという
ことを説明しただけにょ。(まぁ「大型センサー搭載コンデジ」と呼んでもいいんだけど
「コンデジセンサー」という呼称には小さいセンサーというニュアンスを含んでいると
私は感じているので意図的に「コンデジ」という言葉を使わないようにした)
このG1Xと同じジャンルに位置するデジカメ(1インチ超のセンサーと搭載したレンズ
交換の出来ないデジカメ)は国内だと記憶に新しいのがFinePix X100があるにょ。

G1Xの筐体サイズと重量は116.7×80.5×64.7mmというサイズやバッテリ込みで534gであり
112.1×76.2×48.3mm、401gのG12と比べると大きく重いにょ。
しかし、センサーサイズはG12に搭載されている1/1.7インチセンサーと比べると約6.3倍の
面積になっているにょ。
FinePix X100と比較すると126.6×74.4×53.9mm、445gであるためそれよりも大きく重い
けどX100が35mm F2相当の単焦点レンズなのに対してG1Xは28-112mm F2.8-5.8相当である
ためレンズの大型化を考えるとそれほど大きいとは言えないにょ。
G1Xは一眼レフのサブ機として購入するユーザーが多いと思われるためやはりミラーレス
と比べる必要もありそうにょ。
ということで、比較対象に選んだのはNikon 1 V1、Panasonic GX1、SONY NEX-7にょ。
あえて上位モデルを選んだのは下位モデルはオート主体の操作性であり、G1Xのユーザー
層とは合致しないと考えたからにょ。(V1はオート主体だけど選択肢が他にないので
やむを得ない)
それと各モデルの純正標準ズームも併記したにょ。

         G1X       Nikon 1 V1   GX1       NEX-7
センサーサイズ  1.5インチ    1インチ     4/3インチ    APS-C
本体サイズ    116.7x80.5x64.7 113x76x43.5   116.3x67.8x39.4 119.9x66.9x42.6
本体重量      534g      383g      318g      350g
(※バッテリ込み)
標準ズーム(換算)28-112mmF2.8-5.8 27-81mmF3.5-5.6 28-84mmF3.5-5.6 27-82mmF3.5-5.6
レンズ奥行きサイズ レンズ一体型  42mm      26.8mm     60mm
レンズ重量             115g      95g       194g
単純加算した奥行き 64.7mm     85.5mm     66.2mm     102.6mm
単純加算した重量  534g      498g      413g      544g

この表を見るときに注意しないといけないのは本体+レンズを単純加算した重量は実際の
使用時の重量と等しいのだけど単純加算した奥行きは等しくはなってないということにょ。
それはどういうことかというと本体サイズはグリップ部分などのマウント面から出っ張って
いる部分を含んだものになっているのだけどレンズ装着時にはマウント面からの距離を
加算する必要があるためその出っ張った部分をマイナスして考える必要があるからにょ。
これらの上位モデルにおいてはグリップ部分の厚みが数mm〜1cmあると思われるため
単純比較する際にはそれを念頭に置く必要があるにょ。

そのグリップ部分の厚みを考慮すると超薄型の「パンケーキズーム」を採用している
GX1はG1Xよりも使用時の厚み(レンズ装着時の厚み)は薄いと思われるにょ。
しかし、Nikon 1 V1やNEX-7はそれを考慮しても厚いにょ。
V1はセンサーサイズが小さいのに厚いわけだし、NEX-7に至ってはレンズのみでG1Xの
厚みに近い厚さがあるため厚さを重視するユーザー(レンズを装着したままバッグなどに
入れて持ち運ぶ機会が多いユーザー)にとっては標準ズームを常用する場合にはかなり
不利になっているといえるにょ。
やはり、レンズ一体型にすることで本体内にレンズの一部を格納かのうになり、薄型化に
繋がっていると思われるにょ。(コンデジとして考えると厚いけどセンサーサイズを
考慮してライバルと想定される機種と比較すれば薄型であることが分かる)

重量においてはさすがにセンサーサイズが大きい分だけあってV1やGX1と比べると重いにょ。
APS-CのNEX-7と比べてほぼ同レベルだからね。
NEX-7はセンサーサイズがAPS-Cということで他のミラーレスよりも大きいのだけど本体は
比較的軽量となっているにも関わらず重いのはセンサーサイズが大きいとどうしても
レンズが大きくなってしまうからにょ。
本体を小型軽量化してもレンズは簡単には小型軽量化出来ず、無理に小型軽量化をして
しまうとそれは画質ダウン(解像度ダウン)に繋がるため画質を重視して大型センサーを
搭載するメリットが失われてしまうにょ。

しかし、「G1Xは重い」と感じるかもしれないけど実はレンズのスペックが異なるため
一概には重いとはいえないにょ。
何せ広角側の開放F値が他のズームよりも1/2段明るいF2.8だし、望遠側はわずかに暗い
ように見えるけど4倍ズームということを考慮すればレンズはかなり小型軽量にまとまって
いると思われるにょ。
標準ズームが必要という人にとってはG1Xはセンサーサイズの割りには「十分に小型
軽量」なのだけどレンズ交換が可能なミラーレスの場合はパンケーキレンズを使用する
ことで薄型、軽量化が可能にょ。
しかもパンケーキレンズの明るさはメーカーやモデルによるけどF1.7〜2.8程度という
ことでズームレンズよりも明るいし、画質面でもズームレンズよりは優れているものが
多いにょ。
したがって、パンケーキレンズを常用するユーザーにとってはG1Xは小型軽量では無く
なってしまうにょ。

とはいうもののレンズは交換しないから少しでも小型軽量のものが望ましいという人や
標準ズーム程度の画角が欲しいという人にとってはG1Xはかなり良い機種になるのでは
ないかと思うにょ。(かなりニッチな層になりそうだけど・・・)
ミラーレスもレンズ交換をしないで使っている人が多いみたいだしね。
あくまでコンデジであったG12と比べるとデザインは踏襲しているとはいえ大型センサー
搭載ということで性格が異なるものになっている(例えばマクロはあまり寄れない)と
いうことでG12と比べて優れているとはいえない面もあるもののやはりセンサーサイズを
重視する人にとっては歓迎されていると思われるにょ。(G1Xと同じボケ量を1/1.7インチ
センサーで実現するならば広角側F1.1、望遠側F2.3のレンズが必要になるためこれはXZ-1
よりもさらに明るいレンズが必要といえる)
価格面においては海外では799ドルくらいになるらしいので上記のミラーレスの上位モデル+
標準ズームよりは大幅に安価になりそうにょ。(同じくレンズ一体型デジカメのFinePix
X100と比べても大幅に安そう)
問題はレンズの解像力だけどこれはレビュー待ちにょ。
大型センサー+DIGIC5ということでISO6400でもそこそこの画質が期待できそうなので
非常に楽しみにょ。
そのうちこのセンサーを搭載したレンズ交換式モデルも投入されるかもしれないので
それも期待したいところにょ。
むしろ、そっちが本命かもしれないにょ。

834マリモーマ:2012/01/11(水) 00:18:03
転載
【シャープ】ポケコン 10:PRINT "SHARP"【ザウルス以外】スレより
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1150512902/896

896 名前: ◆TFvd9tzKTbxR 投稿日: 2012/01/10(火) 23:22:16.39
御茶目菜子さんってBASICしか出来ないのかと思っていたのですが、機械語もいけるのですね!
ただ、、、ポケコンBASICの限界に挑戦するために、機械語を封印してしまったとか…
なんだか勿体ない気がします。。。

http://liv0.com

835御茶目菜子:2012/01/11(水) 14:34:06
レスにょ
マリモーマさんへ
>御茶目菜子さんってBASICしか出来ないのかと思っていたのですが、機械語もいけるのですね!

初心者レベルなので「マシン語が出来る」と胸を張って言えるレベルには達してないし、
主に使っていたのはPC-E500を買う前までだからPC-E500ではIOCSを使うレベルのものしか
作ったことがないにょ。(それに今はほとんど忘れているので何も作れないしね)
PC-1245を使っていた頃はBASICだけではまともにゲームが出来なかったので必然的に
ある程度マシン語を覚えなくてはならなかったにょ。
といっても、画面表示や音階演奏や同時キー入力に使うくらいでBASICがメインであり
部分的にマシン語を用いたくらいにょ。

それにマシン語の本当の速さはオールマシン語にしないと発揮されないにょ。
一部だけを速くしても他の部分がボトルネックになってしまうからね。
これはE500においてOPASを使えば高速なゲームが出来るという単純なものではないのと
同じようなものにょ。
それならばオールマシン語のゲームを作ればいいというだけの話だけど残念ながら
当時の私のマシン語のレベルはそれが出来ないレベルだったから無理だったという
単純な話にょ(笑)

PC-1350を買ってからは「ポケコンマシン語ブック」載っていた「BASICコンパイラ」で
十分な速度のものが作れるようになったのでマシン語を使う機会はほとんど無くなって
しまったにょ。
PC-E500ではPC-1350と比べてBASICが5倍以上速くなり、8ビットパソコン並の速度(PC-88
と同レベルの速度)となったためオールBASICでもそれなりにゲームが作れるように
なったにょ。
外部記憶装置を内蔵しないポケコンの場合はマシン語ゲームを作ろうとすればカセット
テープによる記録は必須であり、プログラミングするためのハードルが高かったにょ。
それがオールBASICならばその心配が要らなくなるためにすごく気軽になったにょ。

ただし、気軽になった反面で上達が無くなったにょ。
これではいけないと思ってそこで凝った処理やPC-E500のメモリをふんだんに使った
ゲームをどんどん作っていったにょ。
やはりそうなったときにいくらPC-1350よりも圧倒的に速いとはいえ速度が遅いことが
問題になってきたにょ。
とりあえず、マシン語を使ってみようということでPC-E500でもマシン語を勉強して
一旦RAMカードにセーブしてから実行したら暴走してRAMカードを道連れにすべて消えて
しまったにょ。
それ以来マシン語は封印したにょ。
「封印した」というとカッコイイけど実際は単なるマシン語からの逃避にょ。

しかし、これは私にとってはターニングポイントになったにょ。
お陰でBASICでいかに速くするかということのみに集中するようになったため「ここの
処理はBASICでは遅いから」ということで深く考えずにマシン語で何とかしようと
することもなくなったからね。
お陰でPJやベーマガに載っていたゲームをBASICの高速化によって平均3倍速にできる
レベルになったにょ。
もしも、ある程度マシン語の習熟度が高くて自由にプログラミングできるレベルにあった
ならばBASICに拘ることに意義を感じることはなかったと思うにょ。
だから、結果論としてマシン語が初歩レベルであったことがBASICを極めるのに非常に
有用に働いたといえるにょ。
それと長らくの間、ポケコンしかプログラミング環境が無かったことも大きいにょ。
選択の余地がないことは唯一残された選択肢の上達を大きく促進してくれると思うにょ。

例えば本気で「絵が上手くなりたい」と思うならば絵のみで生計を立てるようにすれば
必然的に上達すると思うにょ。
さすがにそんな自殺行為は私はできないけどこれが「逃げ道を無くす」ということであり
「こんなことができなくても別にいいや」と思っている時点で上達はあり得ないにょ。
あくまでこの例は極論だけど「BASICを高速化する必要はない」と思っている時点で高速化を
極めることはできないのは確かだと思うにょ。(一定のレベルまで上達するだろうけど
PJやベーマガの常連投稿者のレベルでも上記のように高速化の余地がたくさんある)
レースゲームのタイムアタックやアクションゲームのスコアアタックと同じく一定ラインを
超えた場合は楽しいだけでは駄目で高スコア、高タイムを出すことに意義を感じる人で
ないと上達はないからね。

836御茶目菜子:2012/01/11(水) 14:34:45
ミラーレスも画質や操作性が重要・・・?
富士フィルムがレンズ交換式ミラーレスカメラ「FUJIFILM X-Pro1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120110_503274.html
富士フイルムとしては久々のレンズ交換式デジカメにょ。
前回はニコンFマウントを用いた「FinePix S5 Pro」だったので今回もニコンとの協業の
可能性もあったはずだけど画質重視するという事前予告からするとNikon1に用いられている
CXマウントは考えにくかったにょ。
昨年10月6日にどのマウントで行うのかを予想を書いたけど最も可能性が高かった独自
マウントになったにょ。

ユーザー側の立場からするとマウントが増えるというのはレンズを一から構築する必要性
というものを考えるとあまり望ましいものではなく既存マウントを用いてもらった方が
いいのだけどメーカー側、つまり、作る側の立場からするとより良いものを提供するため
その時点でできる最善策を採るということは決して悪いことではないにょ。
問題はそのマウントだけどこのXマウントは画質を最優先して作られたみたいにょ。
フランジバックは17.7mmと短いのだけど10月6日にも書いたようにフランジバックが短く
なるとセンサーの周辺部への入射角がきつくなってしまうにょ。
フィルムとは異なりイメージセンサーはフォトダイオードの上面に配線層が位置している
(裏面照射型CMOSセンサーを除く)ために例えるならば井戸の底に光を導くような状況に
なっているにょ。
当然ながら十分な光がフォトダイオードに届かないと被写体を撮影しても十分に解像は
できないにょ。
したがって、周辺部の角度が少しでも緩くなるようにフランジバックはセンサーサイズに
対して長い方が有利になるにょ。
もっとも、これは誰でも分かることなのでどのメーカーであってもその対策は行って
いるため現行製品においてはフランジバックによる画質の差はほとんど存在しないにょ。
そうした上でレンズ設計の難易度が上がってもフランジバックが短い方が高画質に繋がる
と判断したために独自のXマウントを作ったと思われるにょ。

やはり、画質はセンサー、レンズ、画像処理エンジンの3要素で決定するのだけどそこで
考えるべきなのは3要素の中でどれがボトルネックになっているかということにょ。
センサーと画像処理エンジンが非常に優秀であってもレンズが駄目だったらそれがボトル
ネックになってしまうわけだからね。
そこで富士フイルムが考えたのはセンサーにょ。
解像度を優先するならばFoveonのような三層構造が有利なのは確かにょ。
Foveonのような鏡餅形状の構造だと色分離の問題があるし感度を上げるのが難しいという
問題や三層構造であるためテレセン性が単層とは段違いに要求されてしまう(上記に書いた
ようなフランジバックの問題がより顕著になってしまう)という問題があるにょ。
キヤノンも富士フイルムも三層センサーは開発中だけどまだ実用化には時間がかかりそうな
感じにょ。

画質の面でボトルネックになっているといえばやはりローパスフィルタだと思われるにょ。
一般的なRGGBのベイヤー配列のセンサーの場合は1つの画素では1つの色しか受光することは
できないにょ。
それを画像処理エンジンによって周辺情報を元にフルカラーの画像を生成しているにょ。
ただ、その際に問題となるのは画素ピッチを超えるような細かい規則的な配列をした
被写体を撮影時にはモアレが出てしまうということにょ。
そのモアレを軽減するために一定以上の周波数成分をカットするローパスフィルタを
センサーの前に付けているにょ。
ただし、ローパスフィルタというのは簡単にいえばセンサーに入る光をぼかすような
働きをしているため解像度低下の原因にもなっているにょ。

そこで、ローパスフィルタ無しでモアレを軽減するためのセンサーをこのXマウントの
ために開発したにょ。

一般的なRGGBのベイヤー配列のセンサーは下記のようになっているにょ。

 GBGBGB
 RGRGRG
 GBGBGB
 RGRGRG
 GBGBGB
 RGRGRG

これは任意の場所から2x2の画素を取り出した場合にはすべてRが1つ、Gが2つ、Bが1つに
なっているにょ。
これを元に1つの画素が1つの色しか解像できなくてもフルカラーでの画像生成は容易に
なっているにょ。
Gが2つあるのは解像力アップのためであり、本来ならば画素数の1/4の解像力しかない
ベイヤー配列のセンサーはピーク時には1/2の解像力になるにょ。

富士フイルムが考案したのは次のような配列にょ。

 GBGGRG
 RGRBGB
 GBGGRG
 GRGGBG
 BGBRGR
 GRGGBG

一般的なベイヤー配列センサーが2x2を基本単位として規則的に並んでいるのに対して
富士フイルムの方は6x6を基本単位としているにょ。
デジカメで発生するモアレがフィルムカメラでは発生しないのはフィルムは受光する粒子が
ランダムに配置されているのに対してベイヤー配列センサーは狭い間隔で規則的な配列に
なっているからにょ。
つまり、その規則的な配列の間隔を長くしてやればローパスフィルタの必要性は無くなる
というのが簡単な理由にょ。(6x6の配列だと2x2と比べて単純計算では3倍細かい周波数
成分まで対応可能になる)
あくまでモアレが出にくくなるというだけとはいえ、ベイヤー配列センサーではモアレを
軽減しようとローパスフィルタを強めにすれば解像力が落ちるし、弱めにすれば解像力
アップになってもモアレが起きやすくなってしまうというジレンマがあっただけに
これはかなり画期的なものにょ。
ただし、そのためには単純計算で9倍の演算性能が必要になってくるので画像処理エンジンの
速度に自信がないとできないにょ。

センサーや画像処理エンジンにはかなりの自信を持っているみたいだけどレンズもかなり
自信がありそうにょ。
一般的にはミラーレスの発売時のラインナップは標準ズームとパンケーキレンズという
組み合わせであることが多いにょ。
これは標準ズームは多くの人の需要を満たすためのものであり、パンケーキレンズは
小型ミラーレスを生かすためのレンズだからにょ。
レンズ交換が可能ということを生かしてその2本をベースにしてレンズラインナップを
拡充するのがセオリーにょ。

しかし、富士フイルムが最初に発表した3本のレンズは18mm(フルサイズ換算27mm)F2、
35mm(換算47mm)F1.4、マクロ60mm(換算90mm)F2.4の3本にょ。
広角レンズ、標準レンズ、マクロレンズというラインナップはかなり玄人志向のものと
いえるにょ。
9月22日にはNikon1について書いたのだけどそこで最初にラインナップされたレンズは
広角レンズ、標準ズーム、望遠ズーム、高倍率ズームにょ。
Nikon1がデジタル一眼を使っている中級者以上がサブとして使うことよりもデジタル
一眼では大きいと感じている人がコンデジからのステップアップとして考えていると
いうことを考えるとこのようなズーム中心のラインナップはバランスが非常に良いと
考えたからにょ。
それにNikon1はレンズ交換式カメラの中でもトップレベルの動画性能を持っておりそれを
生かすためにはズームレンズは非常に有用だからにょ。

ところが、X-Pro1は筐体デザインからしてコンデジからのステップアップの層や初心者を
相手にしているのは微塵も感じさせないにょ。
価格面も国内での本体価格が15万円程度になるらしいので初心者が気軽に手を出せる価格帯
ではないにょ。
つまり、初心者が気軽に使うためのデジカメではなくある程度分かっている人が画質を
求めて買うデジカメと言えるにょ。
すると必然的に画質面で不利になるズームレンズは当初のラインナップから外れることに
なるにょ。(当初から用意するとそれを元に比較されてしまうため「画質面で優れている」
ということをアピール点がどうしても弱くなってしまう)

ただ、画質面や操作性を重視している反面でサイズや重量が犠牲になっている部分も
無いわけではないにょ。
サイズは139.5×81.8×42.5mm、450gということで昨日書いた各社が用意しているミラー
レスカメラの上位モデルと比較しても大きく重いにょ。

         X-Pro1     Nikon 1 V1   GX1       NEX-7
センサーサイズ  APS-C      1インチ     4/3インチ    APS-C
本体サイズ    139.5x81.8x42.5 113x76x43.5   116.3x67.8x39.4 119.9x66.9x42.6
本体重量      450g      383g      318g      350g

これでも一眼レフよりは小さく軽いのだけどレンズも全く小型軽量化を考えてないと
思わせる感じにょ。
十分な幅のピントリングがあるだけではなく昨今の電子化が進んだレンズにおいては
省略されがちな絞りリングも省略せずに装備しているからね。(しかも1/2段単位では
なく1/3段単位という過去に例がないような仕様)
これはNikon1のレンズがピントリングさえも省略しているというのと完全に対極的な
存在にょ。
ミラーレスは廉価化が進み利益を出すことが難しくなった上にスマホのカメラ機能向上で
売上台数そのものも低下してしまったコンデジを救うものであり、メーカーはこぞって
初心者の獲得を目指すべく手軽に使えるようにし、小型軽量化をしてきたのだけどその
反面で画質重視、操作性重視のものが欲しいというニーズも生まれて来たにょ。
それに応えるべく登場したのがX-Pro1だと思うにょ。
これで国内大手カメラメーカーでレンズ交換式ミラーレスカメラを作ってないのは
キヤノンだけになったのだけど果たしてキヤノンがどのようなコンセプトのものを投入
するのかが楽しみにょ。

837御茶目菜子:2012/01/12(木) 14:57:20
タブレット端末とPCの壁が無くなる・・・?
ラスベガスで開催されているInternational CESにおいて各社からタブレット端末が多数
参考出品されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120110_503256.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120110_503275.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120112_503733.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120112_503770.html

これらを見て従来のタブレット端末に無かったのは下記の2点にょ。
 (1)フルHD以上の解像度
 (2)x86とARMの垣根が無くなる

(1)タブレット端末においてやはり普及のきっかけとなったのは何度も書いているように
iPadの登場によるものにょ。
x86CPUにWindowsを搭載したタブレット端末(キーボードレスのWindows PC)は古くから
存在するもののWindowsのUIはマウスとキーボードによって操作するように作られている
ためにあくまで特定用途の業務用などに止まっていたにょ。
しかし、iPadはスマホ用OS(iPhone用のOS)を元に作られており、タッチパネルでの
操作が前提になっていることからすべての操作がタッチパネル上で快適に行えるように
なっているにょ。
もっとも、iPad登場前にはすでにAndroidを搭載したタブレット端末もあったし、古くは
PDA用のOSを搭載した端末もあったためiPadが元祖というわけではないけどiPhoneの
ヒットによってiPadが大きく伸びたのは言うまでもないと思うにょ。(つまり、iPhoneが
売れなかったらiPadは売れなかっただろうし、そもそも商品化されなかったと思う)

ここで気になるのは解像度についてにょ。
iPadが登場前のAndroid搭載タブレット端末というとほとんどがWSVGAクラスの解像度しか
なかったにょ。
これは当時のチップ性能で無理に解像度を上げても体感速度が遅くなるだけだし高解像度の
液晶パネルが量産化されていないし売れるか分からないようなその端末のためにわざわざ
高解像度のパネルを作るなんてことはできなかったからにょ。
ところがiPadのヒットによって10インチクラスでXGA以上は必須項目になったにょ。
そのため各社はこぞってWXGA液晶を搭載するようになったにょ。

10インチクラスのWXGA液晶パネルはすでにネットブック等で用いられていることから
特注でなくてもそれなりに量産されており、安価に入手可能だと思われるのだけどこれが
この度発表された機種の多くが10インチクラスでフルHDもしくはWUXGAの液晶を搭載して
いるため不可解に感じる人がいるかもしれないにょ。
そのような液晶を搭載した端末を他所で見かけないことからそれらの端末に合わせて
量産化したパネルであると言えそうにょ。
工業製品は量産化すればするほど単価が抑えられるのである程度売れる目処がついている
ならば安価に抑えることは可能になっているにょ。
一社だけならともかく複数のメーカーが同時に発表するというのはお互いの新製品情報を
ある程度把握しているというだけではなく最大のライバルである未発表のiPad3の存在が
大きいと思われるにょ。
何せiPad3にはフルHDを超えるQuad XGA液晶(2048x1536)が採用されると見られている
からね。
すでにiPad3のものと見られる部品の流出があり単なるウワサではなくかなり信憑性の高い
情報といえるにょ。
http://ggsoku.com/2012/01/ipad3-retina-display-2/

iPadに超高解像度の液晶パネルが搭載されるというのはすでにiPad2が発売される前に
ウワサとしては存在していたにょ。
そのためiPad2はそのような超高解像度の液晶搭載ということを期待していた人もいる
けれど登場した製品は初代iPadと同じXGAのままだったにょ。
あくまでウワサでありガセ情報か・・・と思っていたけどフルHD以上の解像度の液晶を
搭載したタブレット端末が多数登場しているというのは裏を返せばiPad3で超高解像度の
液晶を搭載するためとも言えそうにょ。

そんな解像度の高い液晶パネルを搭載したら高価格化になってしまうことを懸念して
しまうかもしれないけど液晶パネルがインチ数を変えずに高解像度になっても製造コスト
そのものはほとんど変わらないにょ。
歩留まりが落ちる分だけ若干高価格化になってしまうけど昔(90年代)とは異なり
200〜300ppiクラスの液晶は製造技術の進化によって歩留まりは飛躍的に向上している
ためそれほど大きな問題にはならないにょ。(高価なのはあまり大量生産されてない
というのが一番の理由であり、搭載製品が増えればコスト面の問題はほぼない)
ところが、PCの世界においては昨年10月4日に書いたように未だにWXGAが主流となって
いるにょ。
現在主流の1366x768という解像度だけど縦が768となるXGAはWin95世代のPCでさえ多くの
機種で搭載されておりWin98世代ではモバイルノートを除きほぼすべてのPCでそれ以上と
なっているにょ。
つまり、Windows PCにおいては10数年前から縦方向の解像度は変わっておらず、GUIの
変更(例えばリボンUIの導入など)によって相対的に狭くなっているとも言えるにょ。
そのため私は高解像度の液晶パネルが標準化することを切望しているけどそれはなかなか
難しそうにょ。

Windows PCにおいてなかなか高解像度の液晶パネルが普及しないのは使用する距離が
固定化されていることに加えて過去のソフト資産との互換性問題があるというのが理由
だと思われるにょ。
ノートPCの場合は画面からの距離は50〜60cmで使用することが多いけど一般的に人間の目の
分解能が30cm離れて300dpi程度となっているため60cmでは150ppiが限界だからにょ。
編集作業を伴う機会が多く細部のドットもはっきり見える必要があるPCの場合はその
8割となる120ppiくらいがベストかもしれないにょ。
その場合は15インチクラスのPCではWXGA++(1600x900)〜フルHDが適正解像度と言える
ためやはりWXGAは不十分といえるにょ。

高解像度を阻害しているのはWindows用アプリは基本的に96ppiをベースに作られている
ということが挙げられるにょ。
これはマルチ解像度をサポートしているWindowsにおいては絶対的なものではないので
問題ではないにょ。
Vista以降はOSが細かいスケーリングに柔軟に対応できるようになったために96ppiという
縛りはほとんど無くなっているにょ。
小さい文字が読みにくいという場合でも解像度が高ければ文字もなめらかでキレイに表示
することが可能にょ。
ところが、これはXP以前のソフトだとDPI設定を変えるとレイアウトが崩れてしまうと
いうものも多いため現実的には高解像度を液晶はその解像度が必要な人しか求められて
いない状況にょ。
とはいえ、これは選択肢が無いというのが厄介なところにょ。
CPUのグレードによる製品の選択肢はあるのに液晶パネルの解像度の違いによる選択肢は
ほとんどない(直販でのみ選べるけどこれが13インチ以下のモバイルノートになると
直販でも選択が可能になっている機種はほとんどない)という状況だからね。

タブレット端末の場合はノートPCと違って画面からの距離を近づけて使用できるという
ことを考えるとスマホと同じく300ppi程度までは十分に恩恵があるわけだし、単純に
情報量が増える(もしくは文字がキレイになる)というだけでもメリットがあると
思われるにょ。
つまり、ノートPCの世界ではWXGAが標準であり、一部の端末のみそれを超える解像度
(15インチクラスでようやくフルHDが選択可能になるものの店頭販売モデルはほとんどの
機種はWXGAで据え置き)というのに対してタブレット端末は一定以上の価格帯のものは
もれなくフルHD以上の解像度になると予想されるためタブレット端末とPCで解像度の
逆転現象が起きてしまうことになると思われるにょ。
Tegra3などのクアッドコアCPU登場によってWebを普通に利用するならばスペック的には
十分になってきており、Webの利用や動画再生においてPCは不要というか、むしろ解像度の
点から考えるとPCよりも快適に使用できるようになると言えそうにょ。(WXGAとフルHD
では使い勝手に雲泥の差がある)

(2)WindowsというのはMS-DOSを元に拡張してきたためx86CPUで動作するようにに作られて
いるにょ。
ただし、これがWin2K以降のWindowsのベースとなったWindows NTの場合はマルチ
アーキテクチャに対応しており、これはバージョンによっても異なるのだけどAlphaや
MIPSやPower PC上でもWindowsは動作していたにょ。
これが2Kからはx86のみ(あとはIA-64)となったにょ。
それが次世代のWin8ではARM系CPUにも対応することが明らかになっており、この度の
CESでもWin8が動作するタブレット端末が参考出品されているにょ。
Win8が動作するといっても過去のWindows資産がすべて使えるというわけではなくあくまで
Win8用に用意されたMetro Styleに対応しているだけにょ。
したがって、Win8のMetro Style用に作られたアプリはx86、ARMどちらでも動作するけど
それ以外のアプリ(現状、もしくは過去のアプリ)に関しては従来のUIで動作するため
x86CPUのみ対応となるにょ。

Androidは元々スマホ用に作られたOSであるためARM系CPUでの動作が基本となって
いるにょ。
x86対応版は存在するものの同じバージョンのリリースがARM版から遅れることが多く
あくまで「x86でも動作可能」というレベルでしかなかったにょ。
それにx86CPUでAndroidを動作させるメリットがあまりなかったにょ。
というのも一般的に見てARM系の方がx86CPUよりもワットパフォーマンスが高いからにょ。
つまり、x86CPUを使うということは小型軽量化、薄型化、長時間駆動の面で犠牲になる
ということもありx86版のAndroidは公開されていてもそれを搭載された製品というのは
発売されて来なかったにょ。

しかし、CESでは次期Atom「Medfield」を搭載した端末でのAndroidの動作が行われて
いるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ces2012/20120112_503948.html
Atomは元々はネットブック用に作られたCPUではなく従来のx86では難しくARMが主流に
なっている低TDPのレンジに攻めるために作られたものにょ。
つまり、スマホに搭載できるレベルにすることがAtomの当初からの目標といえるにょ。
初代Atom(Silverthone)を搭載したWILLCOM D4はとてもスマホと呼べるサイズでは
無かったけれど現行のOakTrail搭載のF-07Cは普通のガラケーより1周り大きい程度の
サイズでWindows Phone7ではなくWindows7を搭載しているにょ。
これが出来たのは1.6GHzの動作クロックを0.6GHzまで下げているからにょ。(ただし、
消費電力は低減できても大幅な性能ダウンであるためWin7が快適に使えるとは言い難い)

この度の製品に搭載されているAtom Z2460(Medfield)は現状と同じ32nmで作られている
もののデュアルコアのCortex-A9のSoCを搭載した端末と比べて低消費電力かつ高性能に
なっている模様にょ。
http://www.anandtech.com/show/5365/intels-medfield-atom-z2460-arrive-for-smartphones
これはAtom Z2460がシングルコアながらHTTに対応していることでベンチスコアを上げて
いることに加えてIntelとしてはすでに旧世代になりつつある32nmの製造プロセスとはいえ
ARM系SoCでは未だに40nmが主流(ようやく28nmでの生産が始まったばかり)ということで
製造プロセスでリードしているアドバンテージがあるためだと思われるにょ。
Atomはこれから22nm、14nmと年々プロセスルールを微細化していく予定にしているため
この最先端の製造技術の力によってAtomはARMに対して十分なアドバンテージが生まれて
くると思われるので「x86CPUだからARM系CPUよりもワットパフォーマンスで劣る」と
いうのは過去の話になりそうにょ。

「ARM+Android」と「x86+Windows」という2つの選択肢しかなかった(事実上従来の
Windowsがタッチパネルに特化されたUIではないため事実上iPad以外では「ARM+Android」
しか選択の余地が無かった)のだけどAtomの低消費電力化とWin8がARM系SoCに対応する
ことで「ARM+Android」「Atom+Android」「ARM+Win8」「Atom+Win8」という4つの
選択肢ができることになるにょ。
つまり、特定アーキテクチャのCPUに特定のOSを組み合わせるのではなく自由な選択が
可能になるというわけにょ。
Win8のMetro Styleが普及するかは現時点では未知数ではあるもののx86とARMという
超えられない壁が崩れようとしているのではないかと思われるにょ。




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板