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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

838御茶目菜子:2012/01/14(土) 15:11:07
今年Ultrabookは大きく変わる・・・?
一昨日に書いたようにタブレット端末は今年大きく変わろうとしているにょ。
x86とARMという超えられない壁が崩れ去るということは従来ならばPCがカバーしていた
であろう領域までタブレット端末が侵食することを意味するにょ。
そこで重要になるのがUltrabookにょ。
Ultrabookは昨年7月26日に書いたようにタブレット端末からPCを守るための防波堤代わりに
なるのだけど問題は現時点のUltrabookはそのような効果はあまり期待できないという
ことにょ。
薄型軽量を重視しているためというのは従来高価だったプレミアムノートを侵食しかねない
感じだけどあえてUltrabookを買うというユーザーは限られると思うにょ。
それを妨げているのはやはり価格面の問題だと思われるにょ。
これは当初アナウンスされていた価格帯(700〜1000ドル)よりも高価な製品ばかりという
ことで期待はずれに感じている人も中にはいるにょ。

しかし、現時点でUltrabookは失敗扱いにするのはナンセンスにょ。
というのも12月2日に書いたように当初からUltrabookはホップステップジャンプの3カ年
計画で進化する予定にしているからにょ。
1年目となる昨年は「顔見せ」程度でしかなかったUltrabookはいよいよ本格普及を目指して
立ち上がることになるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120110_503337.html

今年のUltrabookは以下のような変化があると思われるにょ。
(1)IvyBridge搭載
(2)Windows8にフル対応
(3)低価格化

(1)近年、Intelの新世代CPUは1月に開催のCESで発表されることが多かったにょ。
しかし、このIvyBridgeに関しては1四半期それよりも遅れることになったにょ。
さすがに世界最新の製造プロセスの高い製造技術を誇るIntelとはいえ22nmで量産化する
というのは大変というのもあるだろうけど2月3日に書いたようにSandyBridge用のチップ
セットに不具合が見つかったため再出荷のために実質的なローンチがほぼ1四半期分ずれて
しまったというのも理由かも知れないにょ。
IvyBridgeもすでにサンプルチップは出回っているものの3〜4月のローンチを目指して
ようやく量産が開始された段階にょ。
Ultrabookに使われるULV版は通常電圧版が登場して半年後くらいになるのでIvyBridgeが
搭載されたUltrabookが登場するのは9月くらいになると思われるにょ。
これによって現在と比べて高性能化と省電力化の実現が可能になるにょ。

(2)今年のPC関連で最大の注目はWindows8が登場することにょ。
Win8の最大の特徴はマルチタッチをサポートしたタッチ主体のUIである「Metro Style」
だと思われるにょ。
Windowsを搭載したタブレット端末(Slate PC)が一般に普及しない要因としてはOSが
マウスとキーボードを使って操作することを前提に作られているのと同時にアプリも
それを前提になっているからにょ。
専用設計である業務用アプリに関してはその縛りが軽減されるので個人用にはあまり
普及していなくても法人向けにはそれなりの数量は販売されているため市場としては
成立しているにょ。
ただし、法人向けだけでは市場としては狭いため広く普及させるためには個人需要を喚起
させる必要があるにょ。
その鍵となるのがWin8にょ。

Windows採用のタブレット端末を普及させるにはWindowsにタッチ主体のUIを導入するのは
当然のことだけどそうなると「Win8フル対応」を謳うためにはUltrabookもタッチパネルの
搭載の必要性が出てくるにょ。
現時点ではUltrabookは単なる薄型軽量のノートPCでしかなくタッチパネルを搭載した
機種は存在しないのだけど今年の秋以降に登場するUltrabookの多くがタッチパネルを
搭載するのではないかと思われるにょ。
タッチ主体であれば手に持って使える方が便利だし、その際は逆にキーボードがある
ことが難点になるためそのようなタブレット端末と比べたら劣るような感じになるかも
しれない(一昨日に書いたように解像度の面でもタブレット端末の上位モデルはフルHD
以上が当たり前になってくるのに対してUltrabookはそれが難しい)けどUltrabookはAtomや
ARM系SoCを搭載と比べてスペックが高くなおかつキーボードが付いているため従来型の
Windowsアプリ(Win8ではx86版のみ搭載のDesktop Styleで動作)にフル対応というのが
メリットになってくるにょ。

(3)現行のUltrabookは上記のように予想より高価というのが普及させるのは難しいと
思われている最大の原因になっているのだけどこれは今年登場のモデルでは少し緩和が
可能になると見られるにょ。
IvyBridge搭載によって熱設計が多少楽になるというのはありそうだけどそれで大幅に
コストダウンは難しいにょ。
やはり、大幅なコストダウンを行うためには業界全体で協力し合うしかないにょ。
そして、量産化することでコストダウンが可能になるにょ。

Ultrabookの低価格化を行う際にはCPU(およびチップセット)の低価格化も重要だけど
IntelはUltrabookによって大きな利益を上げることを考えているせいかIvyBridge世代に
移行したからといってCPU価格が下がるということは期待しにくいにょ。(同価格ならば
性能が上がる分だけコストパフォーマンスはアップすることになるけど)
そこで有用なのはAMDのCPUにょ。
UltrabookはIntel主導で作られたものであり、正確にはIntelのCPUを搭載しなければ
Ultrabookにはならないにょ。
これはネットブックにおいても正確にはAtomの搭載が必須だったのと同じにょ。
とはいえ、同じような製品が登場するならば搭載しているCPUのメーカーなんて多くの
ユーザーにとってはどうでもいい問題にょ。(似たような外観や性能で安くなるならば
それを望むユーザーは多数いると思われる)

AMDの新アーキテクチャ「開発コード名:Bulldozer」を採用したCPUは10月13日に書いた
ように性能は今ひとつふるわないにょ。
CPU性能を上げるためにはシングルスレッド性能を上げる必要があるのだけどこれは
経験則であるポラックの法則によってトランジスタ数を2倍にしても性能はその平方根
である√2倍程度しか上がらないことが分かっているにょ。
これは逆に言えばトランジスタ数を減らしてもそれほど性能は落ちずコア数を増やせば
マルチスレッドで動作するOSやアプリにおいては性能面で有利に働くということにょ。
Bulldozerアーキテクチャは2つのコアで1つのモジュールを構成する作りになっているため
1つのコアは小さくできるというメリットがあるにょ。
しかし、4モジュール8コアのBulldozerアーキテクチャCPUでアプリを動作時には完全に
8スレッドに均等にタスクが割り振られる処理においてはその設計思想の恩恵を得られる
ものの4スレッドで動作するアプリでは4モジュール均等ではなく2モジュール(4コア)に
タスクが割り振られてしまうと性能が思ったように伸びないという問題があるにょ。
これはWin7ではパッチが配布されたものの思ったような効果が上がらずIntelのHTTと
同じくOSレベルでそのCPUに最適化させないと難しいにょ。(HTTもWin2Kでは2CPUとして
動作するため逆に遅くなってしまうということも起きてしまっていたようにBulldozerも
普通の8コアCPUとしてOSが動作してしまうと遅くなってしまうということであり、その
CPUに応じたタスク割り振りをしなければ性能を発揮できない)
Win8はBulldozerに完全対応しているためBulldozerの性能を引き出すにはWin8が必須に
なっているにょ。

AMDは今後登場するCPUにおいてはこのBulldozerアーキテクチャを積極的に導入予定であり
ノートPC用のTDP35W枠の製品も今年の第2四半期に登場予定なのだけどそれと同時にTDP17Wの
製品も登場することが今回正式に明らかとなったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120113_504332.html
このTDP17Wとなる低TDP版はUltrabookへの搭載を目的とされているのは確実にょ。
しかし、AMDには従来このTDPにはBobcatコアを搭載したAMD Eシリーズ(コードネーム:
Zacate)が存在していたにょ。
ZacateはAtom対抗としてネットブックやタブレット端末用に作られたAMD Cシリーズ
(コードネーム:Ontario)の高クロック、高TDP版でありコアそのものは両者は特に
大きな差異はないにょ。
そのためIntelのCULVノートと比べると1ランク性能で劣るイメージがあったにょ。
確かにZacateはCPU性能こそCULVノートに劣っていたけどに内蔵のRADEON HD6310は80sp
ながらIntelのCULVノートに内蔵のIntel HD Graphicsを凌駕していたにょ。

ところがSandyBridgeに内蔵されているIntel HD Graphics 3000は従来のものよりも
大幅に引き上げられているにょ。
3D Mark06によるベンチ結果だけに注目するとZacateに内蔵のRADEON HD6310は昨年1月13日に
書いたように2266(VAIO Y)になっているけどSandyBridgeに内蔵のIntel HD Graphics
3000は昨年11月22日に書いたように3401(ZENBOOK)になっているからね。
IvyBridgeに内蔵のGPUはSandyBridgeに内蔵のものよりもさらに性能が高められているため
もはやZacateではIvyBridgeの対抗にはならないにょ。
かといって、省電力ではAtomの進化によって勝ち目が全くなくなるにょ。
Atomより安価で販売すれば需要があるだろうけどそれでは利益を出すのは難しくなるにょ。

そこで、AMDは新アーキテクチャを導入したCPU「Trinity」によってIvyBridgeに対抗
しようとしているにょ。
それでもCPUの処理性能はSandyBridgeより確実に速くなるIvyBridgeには負けてしまう
だろうけどTrinityではGPU性能がAMD Aシリーズより引き上げられているためその性能は
期待できるにょ。
何せA3850に内蔵されているRADEON HD6550はローエンドの単体GPUを上回る性能であり
SandyBridgeに内蔵のIntel HD Graphics 3000を圧倒するものだからそれを上回ると
見られるTrinityは相当高い性能が期待できそうにょ。
TDP17WのTrinityにどれくらいのGPUが内蔵されるかは分からないけどULV版のIvyBridgeに
勝てるレベルのものは確実に搭載してくることが予想されるにょ。

このTDP17W版のTrinityはUltrabookに相当するPC(上記のように厳密な意味ではUltrabook
ではないためAMDもUltrabookとは呼ばないと思う)に搭載されると見られるためULV版の
IvyBridgeよりも安価に販売することは確実にょ。
そうなるとUltrabook・・・ではなくて、Ultrabook相当のPCの価格引き下げに繋がるにょ。
Intelが行っているような「厚さ面の縛りが無い」(もしくは軽減される)と予想される
ためにそれも価格引き下げに繋がりそうにょ。
ただし、分厚く重くなってしまえばただのCULVノートもどきになってしまうにょ。
Intelが構想しているUltrabookとは全く別物になるということにょ。
とはいえ、ライバルが登場することで価格競争面での期待があるにょ。
問題はAMDの投入スケジュールに信頼性がないことにょ。
いくら安価でいい製品であってもちゃんとした数量を指定通りに出荷できないようでは
サードパーティの獲得は難しいからね。
いいものを安く買えるためにもAMDには頑張ってもらいたいにょ。

839わぁぃ@:2012/01/15(日) 09:12:40
オチャメクエスト
石板が変化・・・

840御茶目菜子:2012/01/15(日) 15:49:50
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>オチャメクエスト

そんな過去の遺物を発見してくるとは・・・(笑)
HTMLで作ったブラウザゲームが流行っていたのでちょっと試しに作ってみたら
あまりに簡単すぎたので難しくするため石板収集要素を加えたら今となっては自分で
どこに石板を置いたのか分からなくなってしまったにょ(笑)

841わぁぃ@:2012/01/15(日) 18:02:00
オチャメクエストのメールを使うイベント
どうしてもDSだとメールが無理ですね。
BASICでいうINPUT的なものはHTMLにないのだろうか?

842わぁぃ@:2012/01/15(日) 23:51:08
トップページ
画像読み込みをOFFにしたら65億人目のファンになった(笑

843御茶目菜子:2012/01/16(月) 15:19:08
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>BASICでいうINPUT的なものはHTMLにないのだろうか?

INPUTタグはあるけど純粋なHTMLの範囲内だと入力しかできないにょ。
入力された情報を元に判断するためにはCGIが必要になるにょ。
しかし、Perlなどは全く勉強してないのでメールによる人力対応となったにょ。
どうせ使用者はほとんど居ないだろうしね。
メールイベントクリア後の後半のシナリオは不適切なものがあったのですでにサーバ上から
削除したのでもはやクリアは不可能にょ。
最後までクリアできた人は1人だけだったにょ。

>画像読み込みをOFFにしたら65億人目のファンになった(笑

おめでとうにょ(笑)
これで世界全人類は私のファンにょ!?(70億人突破したのでそろそろ変えないと)

844御茶目菜子:2012/01/16(月) 15:19:51
ARM版Win8はWindows Phoneのタブレット版・・・?
1月12日にはWindows8登場によってタブレット端末の選択肢が今より増えPCの領域まで
タブレット端末が侵食し始めるということを書いたにょ。
しかし、注意しておかなくてはならないのはすべてのWindows8で従来のWindows用アプリが
動作するというわけではないということにょ。
そこで知っておく必要があるのはWindows8は2種類のアプリをサポートしているという
ことにょ。

 ○Metro Style アプリ ・・・・ Win8の新UIである「Metro Style」で動作するアプリ
 ○Desktop Style アプリ ・・・ 従来のWindows用アプリ

詳しくは昨年9月20日に書いたのだけどこれは同じWindows8でもx86版とARM版では異なる
ために注意が必要にょ。
というのもMetro Styleアプリはx86、ARM関係なく動作するのに対してDesktop Styleアプリ
に関しては現行のWindowsはx86版のみであるためx86版しか用意されてないにょ。
要するにx86版Win8はMetro StyleとDesktop Styleの両方に対応しているけどARM版Win8は
Metro Styleのみ対応ということにょ。
これを分かりやすく言うためにMacで例えるならば新しいOS X(x86版)は従来のOS X用
アプリとiPad用アプリが動作し、それとは別にARMのみに対応したiPad用アプリが動作する
タブレット用OS(つまりただのiPad)が存在するというような感じにょ。(実際のMacでは
iOSアプリは動作しないけど)
ここまでくればWin8がタブレット端末に使われるといっても従来のWindowsアプリが
そのまま動くという単純なものではないことが分かると思うにょ。
つまり、従来のWindowsアプリを使用したければx86CPUを搭載した端末を買う必要がある
ということにょ。

つまり、Win8搭載タブレット端末を普及させるためには従来のWindows資産に頼ることが
できないため新規のアプリの力が必要不可欠になるにょ。
ここで難しいのはアプリはハードの普及がないと数が増えないということにょ。
確かにタブレット端末市場は急激に拡大しているとはいえ、まだその市場規模は極めて
小さいにょ。
しかし、タブレット端末で使用されるMetro Styleアプリは上記のように普通(x86版)の
Win8でも動作するために年間3億台程度は対応端末が発売されることになるにょ。
とはいえ、タッチパネルに最適化されているMetro Styleアプリを使用するためにはタッチ
パネル非搭載のPCでは使いやすいものになるとは思えないためMetro Styleアプリが
すべてのWin8搭載PCで快適に動作するというわけではないけどそれでも発売直後から
そのアプリが動作可能な端末が確実に一定数以上発売が見込まれているからね。(Windows
PCの置き換えとしてタブレット端末を買う人も少なからずいるため従来のシェアを維持する
のは難しいけど世界で年間3億台売れていたPCがいきなり1年後に2億台まで減少するという
ことは考えにくい)

もっとも発売されるすべてのWin8搭載PCでMetro Styleアプリが動作するかというと
そうではないにょ。
というのもMetro Styleの動作要件はXGAが必須であり、フル機能を使うためにはWXGA
(ただし、1366x768)以上が必要になってくるからにょ。
現時点で発売されているPCにおいてXGAに満たない解像度となるとネットブックくらいにょ。
そうなるとネットブック用OSであるWin8StarterはMetro Styleが省略される可能性も
あるにょ。
また、ノートPCの一部では16:9ではなく16:10のワイド液晶を採用しているものがある
けどその場合はWXGAといっても1280x800となるためMetro Styleのフル機能は使用する
ことができなくなるにょ。(全画面での表示は可能)
もっとも、それを省いたとしてもほWin8が搭載された多くのPCにおいてMetro Style
アプリは動作することになるにょ。
したがって、当面はOSのシェア不足の心配は必要ではないためWin8で最も求められるのは
アプリ不足を早急に改善することにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20120116_504845.html

上記ではMacを例に挙げたけどiOSに関して言えばスマホ(iPhone)もタブレット端末
(iPad)と同じiOSを搭載しているにょ。(というか、登場順から言えばiPhoneの方が
先だけどね)
これは実はWindowsにおいてはどうなのか・・・?
WindowsといえばPC用だったのだけどそれは1996年に登場したWindows CEによってPC以外
にもWindowsが使用可能になったにょ。(CEは一部のAPIが共通なのと似たUIを搭載という
こと以外はPC版のWindowsとは全くの別物だけど)
WinCEは主にPDAで採用されたのだけどWinCEにもキーボード付きのH/PCやキーボードレスの
Pocket PCなど様々なバージョンがあるにょ。
W-ZERO3によって国内にスマホを一躍有名にしたのだけど元々スマホ用のOSではないため
それに特化したOSに根本的に作り替えることにしたにょ。
それがWindows Phoneにょ。
Windows Phone 7は名称的にはWindows Mobile 6.5の後継OSっぽいけどゼロから作り
直されており、アプリも全く互換性はないにょ。
そのため新規のWindows Phone用アプリが必要になったにょ。
従来のWindows CE(Windows Mobile)よりもセキュアになっており、アプリもiPhoneと
同じく専用のアプリ販売サイトからダウンロードするのみとなっているにょ。(Win CEの
ようなユーザーが作った勝手アプリは基本的に動作させることができない)

さて、こうなると気になるのはWindows8(ARM版)とWindows Phoneとの関係にょ。
現行のWindows Phone 7.5に関してはWindows8のMetro Styleと同じMetro UIを用いている
にも関わらずアプリの互換性はないにょ。
したがって、アプリ不足がWindows Phoneの弱点の1つといえるにょ。
それならばWindow8(ARM版)とWindow Phoneを統合してしまえば良さそうだけど上記の
ように液晶解像度だけを見てもXGAが必須、WXGA(横1366ピクセル以上)が推奨のWin8を
スマホに搭載するのは困難にょ。
ハイエンドスマホにARM版Win8を搭載することは可能だけど現実問題からするとWin8で
Windows Phone用アプリが動作するようにするといった感じにょ。
次世代となるWindows Phone 8ではWindows8との関係が今より密になるのだけないかと
考えられているにょ。

ARM版Win8が特殊な例を除けばスマホに使用される可能性は低いことが上記から分かる
と思うけどここにきてさらに問題が浮上してきたにょ。
それはARM版Win8搭載端末では他のOSをブートできなくなっているというものにょ。
http://hardware.slashdot.jp/story/12/01/15/0245212/Microsoft%E3%80%81ARM%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%A7UEFI%E3%82%BB%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%96%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%82%92%E7%A6%81%E6%AD%A2
これはセキュアな環境を構築する上では間違ってはないにょ。
こんなことをしたら独占禁止法違反になるのではと考えるかもしれないけどタブレット
端末においてMSのシェアは現時点ではゼロだし、他の選択肢があるということで特に
問題にはならないと思われるにょ。
同じことをPCでやったら大問題にょ。
WindowsしかブートできないPCなんて作ればLinuxをはじめとするOSの締め出しに繋がって
しまうからね。
したがって、将来的にARM版Win8搭載タブレット端末が圧倒的な市場シェアを獲得して
しまえば状況は変わる可能性があるにょ。
もっともその頃にはセキュアな環境が当たり前になっていたらMSが強制してもその影響は
小さいため問題にはならなくなるにょ。

こうなってくるとARM版Win8は「Windows8」という名称にも関わらず従来のWindowsアプリが
動作しないだけではなくかなりの制限が加わっていることが分かるにょ。
Windows CEでも「Windows」という名称が付いているだけに「Windows対応のソフト(PC用
ソフト)が動作する」という勘違いをする人が少なからず居たわけだけどこれがPCと同じ
「Windows8」となると勘違いしてしまう人が続出しそうな感じにょ。
ARM版Win8の立ち位置からするとタブレット端末用のWindows Phoneといった感じだからね。
したがって、個人的には「Windows TB(タブレット)」などの別の名称の方が望ましいと
感じるにょ。
そうなれば「PC版(x86用)Win8はWin8とWin TBの両方が動く」というだけになり非常に
明瞭になってくるにょ。

これはARM版Win8に別の名称をあえて与えなかったと推測されるにょ。
Metro Styleアプリしか動作しないARM版Win8で従来のWindowsアプリが動作しなくても
Metro Styleが普及してしまえば問題ないというのが1つの理由にょ。
そうなったときにはPCとタブレット端末用のARM版Windowsで異なるものという認識を
与える必要はなくなるためわざわざ別の名称にしなかったということが理由ではないか
と思われるにょ。
これは要するにタブレット端末とPCの融合を意味するにょ。
Win95登場によってMS-DOSとWindowsが同化したけどそれと同じことをやろうとしている
というわけにょ。(現在のWindowsアプリであるDesktop Styleアプリは将来的には旧式
アプリとなる可能性がある)

それはPCがこれから将来さらにシェアを伸ばし続けることができるのか微妙だからにょ。
タブレット端末は近い将来PCの販売台数を超えることが予想されているにょ。
さらに専用のダウンロードサイト(Windows Store)からのダウンロードを必須化すれば
ソフト販売においてその中間マージンを獲得することが可能になるからにょ。(Metro
Styleアプリに関してはWindows Storeのみの流通となる)
今のWindowsアプリは自由に流通できるためMSが中間マージンを取れる仕組みにはなって
ないためMetro Styleを普及させることがMSにとっては利益に大きく関わっていると
いえるにょ。
ただし、ARM版Win8は名称を特に分けてないため現時点ではアプリ互換性において一般
消費者にとって分かりにくいものになっているのは難点と言えそうにょ。

845御茶目菜子:2012/01/19(木) 15:26:50
ファン活動に現金は厳禁
会員数延べ2000万人を超える国内最大規模の動画共有サイトであるニコニコ動画だけど
先月からクリエイターの創作活動の支援となる「クリエイター推奨プログラム」が開始
されたにょ。
これは、ユーザーがアップロードした動画が一定回数を超えたらそれをユーザーに還元
するというサービスにょ。
これはすでにYouTubeでも似たようなことが行われており、それによって1000万円以上の
収入を得たユーザーもすでに居るにょ。
ニコニコ動画においては他人の著作物を切り貼りして1つの動画にしたMAD動画が多いの
だけどそのYouTubeとは異なりMAD動画においてもその支援プログラムの収益を得る権利が
あるにょ。(YouTubeは制作者本人が権利を持っている動画に限る)

MAD文化を一般に浸透させたニコニコ動画だけどその手助けとなるためにできたのが
ニコニ・コモンズにょ。
http://commons.nicovideo.jp/
ニコニ・コモンズではユーザーが素材を提供しクリエイター(作品作りをしている
ユーザーを含む)の手助けを行おうというものにょ。
項目には営利利用の可否もあり、営利利用可の場合はその素材を使用したユーザーの利益の
一部を素材提供者が受け取る仕組みになっているにょ。
なかなか上手く考えたサービス・・・と思うかも知れないけど実は他者の著作物であっても
素材提供者の著作物になりかねないためにネット上ではかなり問題視した意見が多くなって
いるにょ。
http://togetter.com/li/242366

まずは著作権法について少し考えてみるにょ。
考える必要があるのは以下の3つにょ。

 (1)著作者の権利
 (2)二次創作の立場
 (3)親告罪について

(1)著作物は著作権法によって守られているのだけどこの著作権法における著作物という
のは著作権法第2条1項に示されているにょ。

>第二条
>一  著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、文芸、学術、美術又
>音楽の範囲に属するものをいう。

要するに著作物というのは文章や絵や音楽などであればすべてが対象となっているの
だけどそれには芸術的価値があるか否かというのは全く関係なく発表した時点(脳内
もしくは家庭内では発表したことにはならない)で著作権は発生するにょ。
そのため園児のラクガキであろうと著作権はあるにょ。
ただし、「著作物 思想又は感情を創作的に表現したもの」となるのである程度の個性が
第三者から見て客観的に認められないと著作権は発生しないにょ。
「園児がよく描いているようなラクガキでは著作権は無い」というわけにょ。

一次創作においては著作権で厳格に定められているため公の場(家庭内ではない場)に
おいて使用する場合には注意が必要となるにょ。
どうしても必要な場合には著作権法第32条で引用は認められているにょ。
ただし、これは報道、研究、批評などで必要な場合に限られておりその正当な範囲内に
収める必要があるにょ。(引用であっても小説であれば1章分を丸々1冊ネット上で公開
するというのは当然認められるはずがない)

それでは、引用ではなく所々変えてから発表すれば問題ないのかというとそういう単純な
ものではないにょ。
それは著作権法第20条において著作権者は同一性保持権があるからにょ。

>第二十条
>著作者は、その著作物及びその題号の同一性を保持する権利を有し、その意に反して
>これらの変更、切除その他の改変を受けないものとする。

これはどういうことかというと例えばレオナルド・ダ・ビンチが描いたモナ・リザの顔に
髭を描いたものを発表する場合において引用の範囲内と言えるような小さいサイズの
画像を発表するだけならば問題ない(もちろん引用であるため自分が著作権者ではない
ことを明記する必要がある)けれど「髭のあるモナ・リザ」を自分の作品として発表
することはできないということにょ。(実際は著作権は著作者が死亡してから一定年数
経つと消尽してしまうためダ・ビンチの絵なら問題ないのであとは法的な問題ではなく
単なるモラルの問題となる)
同一性保持権があるため本来ならば引用で済まされる範囲であっても改変しているため
著作権法違反となるにょ。
ただし、これが原型を止めていないレベルの改変である場合には第三者から見て明らかに
改変されているのが分からないにょ。(全体的に改変しまくって原型を全く止めてない
場合には同一性保持権の侵害を訴えにくい)

あと著作権法違反で訴えられることが多いものは「複製権」の侵害や「公衆送信権」の
侵害だと思われるにょ。
書籍などの出版物は著作者からの許可を得て複製するということは著作権法第79条で
認められているにょ。
したがって個人が他人の著作物を複製することはできないにょ。
あくまで、著作権者の認可が必要だからね。
それらを著作権者に無断でネット上で公開すれば公衆送信権の侵害となるにょ。(パス
ワードを付けて特定少数の人のみが見れるようにしてもばれにくくなるというだけで
あって侵害行為をしていることには変わりがない。

(2)二次創作というのは一次創作、つまり一般的な創作物(漫画、アニメ、小説など)を
元にそのストーリーや世界観や人物設定を使って二次的に創作された著作物(絵、漫画、
小説など)のことにょ。
公式二次創作ともいえる小説のコミカライズ版などもあるけど一般的に「二次創作」と
いえば特に著作権者に認可を得ずにユーザーが創作したものを示しているにょ。

この二次創作は著作権法においては微妙な立場となっているにょ。
二次創作とはいえ、「思想又は感情を創作的に表現したもの」であるならばそこには
著作権が発生するにょ。
しかし、二次創作活動は著作権法の面で何ら問題はないのかというと「著作権法で明確に
定められてない」ということが範囲をあやふやにしてしまっているにょ。
著作権法違反かどうかは主に「複製権」や「同一性保持権」の侵害によるものになって
いると思われるのだけどそれらは引用元が明確でないといけないにょ。
漫画であれば第何巻の何ページ目の何コマ目の絵を無断で使用しているということを
具体的に記す必要があるにょ。

一般的に「二次創作」と呼ばれているものは一次創作の特定の箇所をそのまま使用した
ものということはほぼないにょ。
公式絵をトレスした絵などの例外はあるのだけどトレス絵は思想や感情を創作的に表現した
ものとは言い難いからね。
それに設定のみ使用して出てくるキャラが異なり絵柄も異なるという二次創作の場合は
一次創作とは限りなく遠くそして創作要素が多くなっているにょ。
二次創作がすべて均等に同じような立場であるわけではないにょ。
そもそも創作活動というのは今までの経験したことをモチーフとして行われているため
全く誰も創造していないものを新規に創作するなんて無理な話であり、100%完璧な
オリジナルはこの世に存在しないにょ。

結局良いか悪いかは第三者の判断を仰ぐ必要があるにょ。
つまり、裁判でしか白黒をつけることができないということにょ。
著作権法で記された範囲内であれば上記のように複製権の侵害であればその複製元が
どれなのかを明確に提示する必要があるため漫画やアニメで描かれていないシーンを
描いた場合には複製権の侵害にはならないにょ。
ところが、「サザエさん事件」ではそのような複製元は提示されなかったにょ。
サザエさん事件では無許可でバスにサザエさんに登場するキャラが描かれたため著作権者
によって訴えられた事件だけど描かれたのが顔だけであり、複製元は明確に記さなくても
サザエさんに登場するキャラであることが明白という理由によって敗訴して損害賠償金を
支払うことになったにょ。
これは、知名度の高い作品(個性が強く世間に認められている作品)であればそれと酷似
しているというだけであっても著作権法違反になってしまうという判例にょ。

もちろん、個人と法人という違いや営利目的か非営利かによっても異なるけれどやはり
創作性と外見が似ているかどうかという点が非常に大きな鍵となっていると思われるにょ。
一次創作(元になったアニメや漫画など)と全く似ていないキャラであれば二次創作は
ほぼ問題にならないし、世界観が別物になればそれもかなり影響するにょ。
法人、個人によっては二次創作を公認している所も少なくないのでそういう所の作品で
あれば二次創作は度を過ぎない限りは全く問題ないにょ。
また小学館などの「基本的に二次創作を認めていない」というものもあるけどあくまで
これはガイドラインであり法的な根拠はないにょ。
あくまで二次創作において合法か違法かは上記のように裁判所のみで判断されるわけ
だからね。

(3)日本においては著作権法違反は親告罪となっているにょ。
つまり、著作権者から訴えがあった時点で立件されるというわけにょ。
これは第三者からは著作権違反かどうかの判断が難しいというのもあるにょ。
ここで「訴えられなければ何をしてもいい」というわけでもないにょ。
二次創作においては元の絵に酷似した絵を描ける人の作品を著作権法違反として立件する
ことは可能であり過去の判例から言っても著作権者は勝算があるのだけど大抵においては
よほどのこと(営利目的で使用など)がない限りは問題はないと思われるにょ。
そもそも訴える場合には「(著作権者が)どれだけの損害が出たか」「(著作権者以外が)
どれだけの利益を得たか」ということが分からない限りは損害賠償はできないからね。
とはいっても、裁判を起こす場合には基本的に著作権者から事前に差し止め要求がくる
ためにその時点で対処すれば裁判にまで発展することはほぼないにょ。

これはニコニコ動画でも同じにょ。
さすがにTV番組を丸上げするのは「複製権」および「公衆送信権」の侵害となるため
許可や黙認はできないけどMADの場合は部分的な引用ということで本来であれば「複製権」
「同一性保持権」「公衆送信権」の侵害となってしまうのだけど黙認されているという
ことが多いにょ。
これは編集作業という創作要素があるとはいえ、二次創作のように自らが描いたもの
ではないため本来ならば著作権者の許可がないとできないことだけど宣伝効果や引用の
範囲内と判断しているのだと思われるにょ。
角川書店もその宣伝効果は大きいと判断したためか、公式にMADを認めているくらい
だからね。

もしも、著作権法が非親告罪になれば他人の著作物を勝手に使用している場合に第三者が
違反報告ができてしまうためMAD動画は成立しなくなるにょ。
それにほぼ黙認、容認されてきた二次創作文化も終わってしまうにょ。
著作権法が親告罪であることによって著作権者と一般ユーザーとのバランスが取れている
といえるにょ。

あと著作権以外にも知的財産権はいくつかあり、創作活動をする場合には意匠権や
商標権を侵害しないように気を付けないといけないにょ。
オリジナルの絵や漫画を描いても実在する商品のブランド名を出した場合には商標権の
侵害で訴えられかねないからね。(したがって、大抵は伏せ字にしたり、1文字変えたり
して商標権侵害から逃れるための対策をしている)


以上によって、「著作者の権利」「二次創作の立場」「親告罪について」に関しては
大体分かって貰えたのではないかと思われるけどニコ動のクリエイター推奨プログラムで
どのような問題があるのかということを書いておくにょ。
上記のようにクリエイター推奨プログラムでは一定数の再生によってその動画を投稿
した人が収益を受け取ることが可能なサービスにょ。(ただし、著作権法違反などに
よって投稿して3ヶ月以内に消された場合には受け取る権利は無くなる)
クリエイター推奨プログラムでは親の設定が可能であり、ある作品を元にした作品に
おいてはその作品にも収益を分配することが可能になっているにょ。
この点に関してはいいことだと思うけど実際はすべての素材に制作者に権利がある
というわけではないのが厄介にょ。
そこでニコニ・コモンズの登場にょ。
ニコニ・コモンズの素材を使うことで第三者から認可を得ることもなく正式に制作者に
権利のあるMADになるにょ。(それで利益を得た場合には素材提供者にも還元される)

しかし、ここで厄介なのはそのニコニ・コモンズの素材提供者が本当に著作権者なのか
ということにょ。
みんなが自分の著作物を提供していれば全く問題がなかったこのサービスだけどよく見て
みると多く・・・というかほとんどが他人の著作物を勝手に使用したものとなっている
からね。
中にはコメントに「拾い者です」と明確に他人のものと分かる状態で素材提供をしている
人もいるにょ。
「素材提供者が著作権者である」ということを前提にしたサービスであるためそうでない
場合はこのサービスは根底から崩れてしまうにょ。

ここで問題になるのは親告罪についてにょ。
上記のように親告罪であるため多くの部分が黙認、容認されている状態となっているにょ。
しかし、自分の絵などがニコニ・コモンズで使われているなんて知らない人は非常に多い
ために黙認や容認以前の問題にょ。
投稿して3ヶ月以内に著作権者から違反の通報がないと自動的に「投稿者=著作権者」に
なる仕組みとなっているためこれは非常に厄介にょ。
例えば自分の絵であってもそれを証明する方法を持たない場合(例えば「ゆっくり」の
絵の著作者が現れたとしてもそれを証明することはできないためそれを営利目的に使用
されるのが嫌であってもそれを阻止することはできないにょ。
クリエイター支援のサービスなのに実は「使ったもの勝ち」のクリエイター潰しの
サービスとなっているわけにょ。(物によっては複数のアカウントで顔のパーツを分割して
提供しているものもあり、それを組み合わせることで公式絵になったりするものもあり
そうなった場合は公式絵という明らかに本人に著作権がない絵に対して利益を受け取る
ことが可能になっている)
従来は素材提供者が現れそれを使ったMADが作られて自然循環していたのが金銭が絡む
ことでその流れが悪循環に変わってしまったといえるにょ。

ニコ動では「場所を提供しているだけであり問題が発生した場合は当人同士で解決すべき」
というスタンスであるためそういう違反通報やその対策はかなりずさんなものになって
いるにょ。
かといって、ニコニ・コモンズが法的に問題があるとも言えないにょ。
ニコニ・コモンズをまともに機能させるためには著作権法が非親告罪になる必要があるにょ。
これによって第三者からの違反通報ができるのだけどそうなった場合には今のように自由に
MADや二次創作ができなくなる可能性が高くなるにょ。
そもそもネット上では匿名や異なるHNを使い分けている人もいるため本当に同一者で
あっても本人のものということが証明できないからそうなった場合にはネット上ですべて
本名で通す必要も出てくるためニコ動の匿名性の高い文化も無くなってしまうにょ。
つまり、簡単に言えば利益を受け取れるクリエイター推奨プログラムを導入した時点で
ニコニ・コモンズはどうあがいても成立しなくなってしまったということにょ。

846みっぴゅ:2012/01/20(金) 23:53:08
シクシク… (*/_;)...
2chに書かれていた事なんですが…
今の、ポケコンを取り巻く環境って、こんなわびしい状況なんですか?
私にとってポケコンは懐古でも思い出でもなんでもありません…
これが真実ならば、もぅココ、御茶目さんの力にすがるしかありません。。。
プチコン、共にポケコンもよろしくお願い致します。 2012


ーーー

【シャープ】ポケコン 10:PRINT "SHARP"【ザウルス以外】
そりゃもう20年前30年前の話なんだから、それがいま活発である方がおかしいよ。
俺たちは、昔の知識やアーキテクチャや思い出を大事にしている。
それを今でもときどき取り出して楽しんでるわけさ。
それが今の時代の「リアル」なわけがない。
普通に懐古趣味なんだから、Googleで関連語句を検索して凹むとかさぁ(´Д`)
そりゃちょっとないわ。

847御茶目菜子:2012/01/21(土) 15:02:47
レスにょ
みっぴゅさんへ
>今の、ポケコンを取り巻く環境って、こんなわびしい状況なんですか?
>私にとってポケコンは懐古でも思い出でもなんでもありません…
>これが真実ならば、もぅココ、御茶目さんの力にすがるしかありません。。。

私は30年近く現役ポケコンユーザーを続けているわけだけど少なくともネット上を見る
限りは80年代から現時点においてもポケコンを現役使用している人は私を除いてほぼ
居ない感じにょ。
実際は工業高校などではG850VSが現役使用しているはずなのでもう少し盛り上がっていても
いいのだけど今の子供達にはポケコンの良さを理解するのは難しいかもしれないにょ。
やはり、リアルタイムで盛り上がった世代(現在30代〜40代)が中心になっているのは
否めないにょ。
実際私がYouTubeにアップロードしている動画に関しても閲覧者の主流はそれくらいの
年齢層になっているからね。

私もポケコンのネタはまだいくらでもあるにょ。
作ったけど発表していないソフトもあるし講座の続きも需要さえあればいくらでも書ける
とはいえ、その需要がないというのがモチベーションダウンとなっているにょ。
この掲示板に2年半前にカウンタを付けたのだけど当初は1日100アクセス以下だったのに
今では900〜1000くらいに達しているにょ。
これだけの伸びがどこで起きているのかというとネットで検索すれば簡単に分かったにょ。
この掲示板では特にレスは付かなくても多くのブログやニュースサイトやtwitterや2ch
などで私が書いたことを採り上げられているからね。(Googleの検索窓に「おちゃめ」と
入れた時点で「おちゃめくらぶ掲示板」が出るようになっただけではなく「御茶目菜子」
まで出るようになったのはさすがに驚いた)
それ以降数ヶ月に一度はいろいろなキーワードで検索してその様子を観察しているけど
やはり話題性が多いのはPC関係、デジカメ関係、ゲーム関係、pixiv関係にょ。
特に最近はpixiv関係で大きくアクセス数が伸びていると考えられるにょ。
というのも調べてみたら昨年11月に有名な「お絵かき速報」でここが採り上げられた
というのが大きいにょ。(ピーク時には1日1800アクセスにまで増えた)
しかし、ポケコンに関してみると反響があったのはみっぴゅさんのブログだけにょ。
つまり、私がいくら盛り上げていてもそれに誰も付いてこない時点で私にはどうすることも
できないにょ。(初心者〜中級者向けのものが中心だったけど初心者、入門者向けとして
ゲーム制作講座を書いたけど特に反響はなかったし)


ただし、これでポケコンは終わりと判断するのは早計にょ。
反響がない(Web上での反応がない)だけであって実際にはまだ活用している人(ただし、
電卓モードオンリーという人は活用いているものから省いて考える)は大勢居るだろうし
新規で購入する人も中にはまだいるため需要がゼロになったわけではないにょ。
それにプチコン発売によってパピコンなどのオールドPCユーザーが喚起されているのだけど
それはポケコンにも心強いと思われるにょ。
問題なのは現役で最も普及しているゲーム機であるDS(DSi以降と3DSに限る)があれば
ネット経由でいつでもどこでも800円という安さで入手可能なプチコンと異なりポケコンの
場合は本体を入手するだけでも一苦労だし、唯一新品が入手可能なG850VSも入手可能な
店が限られる上に価格は3DS本体と同レベルということで誰もが気軽に入手できるという
わけではないことがハードルを高めていると思われるにょ。

このおちゃめくらぶもたまたま新規にポケコンを手にした人、もしくは押入の奥から
ポケコンが見つかり久々に使ってみようとした人にとってポケコンはまだ現役である
ことが分かるように更新頻度は落ちてもポケコンサイトであり続けようと思うにょ。
ポケコンは私の人生の大半を費やしたメモリアルだしね(笑)

848御茶目菜子:2012/01/22(日) 16:32:11
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3
数ヶ月間のブランクがあってから先月久々にpixivに投稿したにょ。
それ以降は毎週のように再び投稿をしているのだけど今回久々にR-18絵を描いてみたところ
何とイラストDR(デイリーランキング)に入ったにょ。
RR(ルーキーランキング)や男女別ランキング(健全)は何度か入っているもののR-18では
初めてのことにょ。
というのも私の絵はあまりエロには向いてないのかR-18はまどマギの版権効果を持って
しても投稿初日に300点台がやっとだったからね。
R-18イラストDRに入るのは日によって変わるものの平日では公開ブクマ1つ20点換算で
700点前後必要になってくるにょ。
これは500点前後で入れるRRよりも高い数字にょ。
私の場合はR-18絵は健全絵よりも評価が伸びにくいというのもあるし、R-18は非公開の
ブクマがどうしても多くなってしまうためボーダーラインを得るためにはより多くの
ブクマが必要になってくるためにょ。
ブクマ数が足りなければその分1つあたり20点多くの評価が必要になるからね。

R-18絵は1日に2万枚近く投稿される健全絵と比べて投稿枚数が1桁少ないということもあり
埋もれにくいため多少下手でも100点を超えるものは珍しくないにょ。(普段健全絵で
閲覧数2桁という人であってもR-18絵ならば閲覧数3桁後半〜4桁にいく可能性がある)
そして、シチュエーションや性癖で検索する人が多いと思われるためオリジナルであっても
伸びるため一概には健全絵の方が伸びるとはいえないにょ。(健全絵が伸びるのはパイの
大きさが大きいためであり、ランキング上位を比べると閲覧数や評価点に大きな差がある)
R-18は版権キャラで無くても伸びるけど人気版権ならば更に伸びる可能性はあるにょ。
今回私が投稿した絵はどうなのかというとPixortで検索してみると私の絵がトップになる
レベル(閲覧数、評価、ブクマともにトップ)だけどR-18総合DRに入れずイラストDRに
止まったレベルであるため版権人気(キャラ人気)によるものとはいえず、絵そのもので
評価されたと考えられるにょ。
R-18であるためもちろんシチュエーション込みの評価にょ。

R-18の場合はいくら上手くても使えなければ高評価を得るのは難しいにょ。
とはいえ、初日1000点を得るレベルになると上手くないと難しいため下手でもシチュ
次第では何とかなるといってもそれは底辺レベル(100点そこら)の話に過ぎないにょ。
単なるおっぱい絵という感じのR-18絵だと競争率が高く埋もれやすいため底辺画力では
100点に達しないことも少なくないにょ。
しかし、特殊性癖系の絵ならば100点を超えるレベルは容易であり、シチュエーションに
よっては300〜500点くらいならばあっさり(投稿後数日間で)到達できる場合もあるにょ。
ただし、そういった特殊性癖絵の場合はパイの大きさそのものが小さくなるため
ランキング入りを狙うには逆に不利になってしまう可能性もあるにょ。
とはいえ、ランキング入りは考えず100点以下、もしくは100点台が限界という人が少し
でも評価を得たいというのならば自分が好きな特殊性癖の絵を描いてみるというのは
オススメの方法にょ。
R-18であるからにはシチュエーションが重要なので自分には興味ないけど評価稼ぎで
描いてしまうと閲覧者が求めているツボを外しがちであるため「自分が好きである」と
いうのが最優先事項になるにょ。
好きであるからこそ拘りが生まれてくるわけだし、累計約400万人の会員の中にはそれに
同意してくれる人はそれなりの人数は居るだろうからね。
R-18では上記のように多少下手でも拘りが感じられる絵だと伸びる反面で何の拘りも感じ
ない絵だと多少上手くても評価されにくいと私は思うにょ。

pixivは人が増えたせいかランキングが多様化されており、ランキング経由で閲覧する
人も増えていると思われるにょ。
そのため閲覧や評価を伸ばしたいならばランキングに入るということが重要になって
くるにょ。(とはいえ、ランキング下位ではあまり集客効果は期待できないけど)
最も低いボーダーとされるのが男女別ランキングだけどこの度の投稿では私はR-18の
男子のランキングと女子のランキングの両方に入ることができたにょ。
男女別ランキングは評価する人の性別から男子、女子のどちらに人気があるのかという
ことで評価率も加味していると思われるのだけど私は絵柄的に媚びた萌え絵であるため
男子人気だけで女子人気なんてないと思っていたから驚きにょ。(まぁ性別詐称をして
登録している人も少なくないだろうけど)
片方の性別のみの人気が偏る絵というのは「いかにも腐向け」とかでない限りは狙って
描くのは難しいかもしれないにょ。

私のpixivにおける評価が全般的に見てどの程度かは昨年12月30日に書いた通りにょ。
ただし、あれは累計評価点ということでランキングに入るためには投稿初日(投稿した
日の24時時点)の評価点と公開ブクマ数が重要になってくるにょ。
したがって、今回の投稿が良かったのか悪かったのかは初日で概ね判断が可能になって
くるにょ。(もちろん、マイナー版権だと人気版権と比べて勢いが無いため初日だけを
比較してもあまり意味がないのは確かだけど)
というわけで反省の意味も込めて後から分かりやすくするためA〜Eの5段階で評定を付ける
ことにしたにょ。(従来は「良い」「悪い」「普通」の3段階でその評価基準もその時の
感覚によるもので絶対的な基準が無かったけど上を目指すならば「反省する」という
ことが重要になるためこれは良くないと感じた)
その判定基準はこんな感じにょ。

 評価A 評価500点以上、ブクマ20以上
 評価B 評価400点以上、ブクマ15以上
 評価C 評価300点以上、ブクマ10以上
 評価D 評価200点以上、ブクマ5以上
 評価E 評価200点未満、ブクマ5未満

現状では初日評価点300点、ブクマ10くらいが普通であるためそれを基準に上下に伸ばした
というわけにょ。(評価Aが私にとっては上出来レベルで評価Eが爆死レベル)
評価が100単位、ブクマが5単位なのはランキングにおいてブクマ1つ20点換算だからにょ。
したがって、ランキングを考慮しない自己判定基準を作るならばその比率に拘る必要は
ないにょ。(例えば評価30点単位、ブクマ1単位で分けても問題ない)
私のブクマ数は最近は平均して評価回数の3割程度だけどたまに5割くらいの絵もあるにょ。
したがって、基本的に評価回数が多いものは出来のいい絵である可能性が高いためブクマ
率が高くなっているのだけど必ずしもそうとはいえないため評価とブクマの両面を見て
いく必要があるにょ。
というわけで、上記評価基準では400点かつブクマ15ならば評価Bになるけど1つ上のブクマ
20に達していれば評価B+になりブクマが15に達しない(ブクマ数10〜14)場合には評価B-
という形になるにょ。(私の場合は評価点を中心とした評価だけどブクマ数の方が重要と
いう人はブクマ数が15〜19で評価500点以上ならばB+、評価が400点未満ならB-という
感じで自己評価を行えばいいと思う)
後から見た場合にはこれで一瞬にして当時の基準で良い評価だったのか、ブクマが多かった
(もしくは少なかった)というのが判別可能になると思われるにょ。
もちろん、評価基準は定期的な見直しが必要になるため評価Aを頻繁に出せるようになると
その評価Aの基準を新しい評価Cくらいまで格下げする必要があるにょ。

さて、上記の基準はランキング入りを考慮して作られたものと言えるのだけどこれは実際の
ところどの評価をとればどれくらいのランキングに入れるかというのはボーダーラインを
覚えていれば分かることとはいえ、そのボーダーラインは日々変わっているため正確な
値を覚えておくということはあまり意味がないにょ。
それに新しい補正値がどんどん採用されているわけだしね。
各種補正を逆算した特定の日における正確な値に関しては8月30日に書いた「pixivで
ランキング入りするための条件 PART2」や10月16日に書いた「pixivでランキング入り
するための条件 PART3」を参考にして欲しいにょ。

 ランキング入りするための評価
 評価SSSS・・休日の総合DRのボーダー
 評価SS・・・休日のR-18総合DR/平日の総合DRのボーダー
 評価A+(S-)・平日のR-18DRのボーダー
 評価A ・・・平日のイラストDRのボーダー
 評価B ・・・休日の総合RR/平日のR-18イラストDRのボーダー
 評価C ・・・平日の総合RRのボーダー
 評価D+(C-)・平日のイラストRRのボーダー

  ※ブクマがすべて公開ブクマだった場合
   評価100点、ブクマ5ごとにA→S→SS→SSS→SSSSになっている場合

これはあくまでブクマ数がすべて公開ブクマだった場合におけるランキング入りの目安に
すぎないにょ。
そのため非公開ブクマが多ければこれよりも高い評価が必要になってくるにょ。
補正も考慮してはいないため補正の大きな漫画形式の投稿だと大幅に高い評価が必要に
なってくるとはいえ、そういう大きな補正が無ければ上記基準で評価Bくらいを
コンスタントにとれるくらいになればRRの常連レベルといえそうにょ。
ちなみに私はどうなのかというと数ヶ月のスランプがあった先月と今月の投稿を見てみると
下記のような感じにょ。
ちなみに私の自己最高は評価SS-だけどこれはまどマギ全盛時ということで版権効果が非常に
大きい(それまでは初日100〜150点が普通だったのがまどマギ全盛時においては初日400点
以上が普通になった)ためあまり参考にはならないにょ。

 E+ → D → B+ → B- → D → B

平均的といえる評価Cが無い代わりにB評価が増えているにょ。(上記の基準を1年前に投稿
したものに適用すればまどマギ絵を除けばすべて評価Eになっているから1年間で大きく
伸びていることが分かる)
これは版権補正も考えられるけどそれなりに上達できていることの現れではないかと
私は考えているにょ。
描いている私の立場からすると「(時間を掛けて修正しているため)全く上手くなっている
ようには見えない」けれどニコ静などでは「上手くなっている」とコメントされるからね。
これは時間がかかっていようが無かろうが第三者からすれば結果がすべてだからにょ。
「短時間で描いたから」というのは理由にはならないにょ。
まぁ普段の絵がすごく上手い人がたまにラクガキを描いていると「手を抜いているだけ」と
感じるだろうけど普段からそのレベルばかり投稿していると「この人はこの程度」と判断
されてしまうからね。
したがって、私は基本的にすべての投稿絵は全力以上で描いているにょ。(そうしないと
とてもこれだけの評価を得ることはできない)

さて、昨年12月27日に「絵が上手くなる方法」について書いたのだけど重要なのは「上手く
なりたい」という向上心と「そのために努力する」ということだと思われるにょ。
「上手くなりたい」というのはお絵かきを趣味として始めたばかりの人にとっては当たり前
とも言えることだけどこれが長年描いていると自分の力というものが自分で分かってしまい
自分で壁を作ってしまいがちにょ。
上手くなりたいと思わないというよりも「長年描いてこれなのだから上手くならない」
という決めつけが起きていることが多いということにょ。

しかし、お絵かきの場合は経験がものを言うためいかに積み重ねていくかということが
重要になってくるにょ。
私自身でもそれは言えるためゼロから始めることにしたにょ。
私のお絵かきは好きな漫画やアニメの模写から入った完全な独学によるものにょ。
特にデッサンを勉強したこともなくそれでも何とか描けていた(と当時は感じていた)
ために困ることは無かったにょ。
それでも雑誌投稿を始めてからは掲載されている縮小絵で分かるくらい他人とのレベルの
差を感じたにょ。
そのため上手くなろうと第2のスタートを切ったにょ。
それがきちんとアタリやパースをとって描くということにょ。(こんなやって当然の
レベルのことを開始から数年間やってなかったため上手くならなくて当たり前ともいえる)

そして、昨年からは第3のスタートを切ったにょ。
というわけで、ようやくまともに骨格や筋肉などを勉強し始めたにょ。
まだ勉強中であるためそれが絵に反映されているかどうかは微妙なところだけどやはり
長年のクセが染みついているため変えるためには数年かかりそうな感じにょ。
塗りに関しては適当にぼかして濃淡を付けて陰影表現をしていた「底辺塗り」を捨てて
誤魔化しのできないアニメ塗りに変えたのだけどそこで重要になるのが色彩表現にょ。
私が描いているのはアニメキャラばかりなのでアニメのキャプから色トレスすれば済む
とはいえ、それではあまり意味がないからね。
トレスは練習の一環として行うのは有用だけどそれは実際のところ作品投稿する場合には
トレスに頼っていては実力向上には繋がらないにょ。
こういう面においては色トレスも線画トレスも変わらないにょ。

色彩について気を付けるのはやはり明度と彩度にょ。
陰影表現をする場合には明度が重要になってくるにょ。
そのため私は色を塗る前(実際は下書きをしてペン入れをする前)にざっくりとグレーで
塗ってみることにしているにょ。
これで大体のイメージがつかめるにょ。
それによって陰影がおかしな部分というのも減少が可能になってくるからね。
色を塗ってからだと色に惑わされて陰影が狂っているというのは自分では気が付きにくい
けどグレーであれば自分で容易に判断が可能になるにょ。
これは「グリザイユ画法」として確立されているものであり、陰影表現を上手く行うための
方法としてはかなり有名なものだけどアニメ塗りでこれを元にしている人というのは
案外少ないのではないかと思われるにょ。

あとは彩度の問題にょ。
同じ色相において明度を下げれば(RGBで色指定している場合にRGB各値を一定数落とした
場合)自動的に彩度も下がるのだけどフルカラーの絵の場合で同じような色相で統一された
絵の方が少ないと思われるにょ。
そのため異なる色相の色を使用する場合には隣り合った部分と比べて彩度が極端に変わる
ような色は浮いた存在になるため注意が必要にょ。(意図的にそうした表現をしたいのなら
いいけどそうでない場合はそういう色は選択しない方が良い)
ただ、彩度の場合はRGBで色選択をしていたら数字では判断が付かないため難しいにょ。
RGBではなくHSVで色を選択する習慣を付けるか自分の目で判断できるようにするかという
二択しかないにょ。
というわけでここ数ヶ月は今までやってなかった基礎デッサンや色塗りの基本にもう一度
かえって少しずつ積み重ねていくようにしているにょ。
基礎の勉強だけだとつまらないため描きたい絵がありそれを表現するには何が足りないのか
ということでやるのがモチベーション維持には有用かもしれないにょ。

今回はランキング入り報告を兼ねてランカーを目指している途中報告を書いてみたにょ。
昨年2月28日に書いた「底辺絵師のpixivランカーへの道」、5月23日に書いた「底辺絵師の
pixivランカーへの道 PART2」においては閲覧数や評価を伸ばすポイントを書いていった
けれどやはりランカーを目指すためにはいい絵が描けなければいけないにょ。
いい絵とは実際はどんな絵かが具体的にイメージできる必要があるにょ。
端的に言えば描きたいものを具体的かつ精密にイメージできればそのイメージしたものを
模写すれば良いだけの話だからね。
したがって、いい絵が描けないというのは具体的なイメージが出来てないというのが大きな
理由にょ。
そして、その具体的イメージの段階でデッサンミスが起きていたり色彩がおかしかったら
話にならないし、脳内イメージの模写も上手くできないといけないためイメージ力を上げる
と同時に基礎技術の向上も必要になってくるにょ。
あくまでランカーになるというのは第三者から見て私が考えるいい絵というのがいい絵と
感じてもらえているということが分かるためであり、ランカーになることそのものが目的
ではないにょ。(50〜60人が組織票に協力すればDRには入れてしまうけどそれでは何の
意味もない)

849御茶目菜子:2012/01/24(火) 15:50:42
積層センサーによってコンデジはスマホに駆逐される!?
ソニーが新型CMOSセンサー「積層型CMOSイメージセンサー」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120123_506838.html
これは次世代の裏面照射型センサーと位置づけられているにょ。
裏面照射型センサーについては一昨年の6月25日に書いたように開口率が高く通常のCMOS
センサーが井戸の底に光を通すような感じでまっすぐな光しか受光できなかったのに
対してセンサー面の表面付近にフォトダイオードが設置されている(従来のセンサーは
井形で構成されている回路の隙間を縫って回路と逆面にあるフォトダイオードに光を通して
いた)ため斜め方向からの光も受光でき1/2.3インチサイズだと従来比で2倍以上の効果が
見込めるという大きなメリットがあったにょ。
その反面で製造コスト、ノイズ、色再現性の問題が初期のものには顕著に見られたにょ。
しかし、それは量産化と製造技術や画像処理エンジンの改良によってほとんど気にならない
レベルにまで低下したにょ。
もはや、極小サイズのセンサーだと裏面照射型CMOSセンサー以外は考えられないといっても
過言ではない状況にあるのではないかと思うにょ。

裏面照射型センサーが優れているならばサイズの制約上大きなセンサーを搭載することが
不可能なスマホなどではどんどん裏面照射型センサーが採用されるべきなのにそれが
成されないのには問題点もあるからにょ。
その問題点を克服するためにできたのが今回発表されたセンサーにょ。
下記の2つの大きなメリットがあるにょ。

 (1)積層構造によって大規模な画像処理回路を搭載できる
 (2)RGBW配列によって従来よりもさらに感度をアップ

(1)現在の裏面照射型センサーは回路とセンサーの画素部分が同じ面に設置されているにょ。
これらは同一チップで実現してたため画素専用の製造プロセスと回路専用の製造プロセスが
同じ製造プロセスである必要性があったにょ。
しかし、今回の積層構造では回路部分に広い面積を使うことが可能になると同時により
微細化した製造プロセスを用いることが可能になるために極小センサーに大規模回路を
搭載可能になってくるにょ。
つまり、より高度な処理が可能になるにょ。
そのためHDRムービー機能が搭載可能になり、(2)のRGBW配列の搭載も可能になったにょ。

(2)現在のデジカメはほとんどの機種がRGGBのベイヤー配列センサーとなっているにょ。
過去においてはCMYの補色フィルターを用いたセンサーが主流だったけど感度面で不利で
なおかつ高度な処理が要求されるRGBの原色フィルターを使用しているのは色再現性に
優れるからにょ。
これが主流になったのはセンサーの感度の向上や処理速度向上があったというのも大きい
と思われるにょ。
RGBの3つではなくRGGBの4画素を基本構成としているベイヤー配列だけどこれはGが人間の
目には敏感であるため解像感を上げるのと同時にGを輝度情報としても活用しているからにょ。
つまり、RGGBによって高解像感、高感度が実現されているということにょ。

しかし、今回はW(白)が加わったにょ。
どのような配列かは分からないけどWが全画素の半分を占めているらしいにょ。
Foveonのような三層構造のセンサーを除けば基本的には1つの画素では輝度情報しか記録
できず、カラーフィルターを通すことで1つの色情報として活用することが可能になって
いるにょ。
R、G、Bの各画素を合わせてフルカラーの画像を生成しているにょ。
しかし、Wは色情報を持たず単なる輝度情報でしかないにょ。
そのためWを合わせて画像生成した場合には色再現性に問題が出てくるにょ。

そこで活きてくるのが(1)の回路の高性能化にょ。
これによって一般的なベイヤー配列と同じ信号で出力可能になっている模様にょ。
そのため画像処理エンジンをこのセンサー専用に設計しなくても単に感度が高いベイヤー
配列のセンサーとしてこのセンサーを使用可能にんるにょ。
半分をW画素にすることで1.6倍の感度向上になっているとのことにょ。
これはカラーフィルターを通していないのだから当然のことなのだけど感度が高くなった
としてもやはり色情報を持たないWが半分もあればフルカラー画像生成時の解像感の低下が
懸念されるにょ。
いくら高度な回路で最適化を行っても限界があるからね。
ただし、極小センサーの場合はセンサーの解像感よりもレンズの解像力の方がボトル
ネックになっている場合が大半であるためたとえ多少解像感がダウンしたとしても
あまり影響はないのではないかと思われるにょ。
しかし、1.6倍高感度になるというのは目に見えて分かることにょ。
それを実現するためにはセンサーサイズを1.6倍にしなくてはならないからね。
つまり、これは1/2.3インチセンサーで1/1.7インチセンサーの性能を実現可能になることを
意味するにょ。


この新型の「積層型CMOSセンサー」はサイズが小さければ小さいほどその効果が増すにょ。
そのため当初はスマホ用とされる1/3〜1/4インチセンサーのセンサーが供給予定になって
いるにょ。
そして、一般的なコンデジに採用されている1/2.3インチも供給はそれほど遠くない時期に
行われるのではないかと思われるにょ。
積層型CMOSセンサーはスマホとの相性は抜群にょ。
というのも従来の裏面照射センサーと比べて基盤サイズが小さくすることが可能になって
いるためサイズ面の制約が多いスマホでも容易に搭載可能だし、フラッシュを搭載して
いないスマホにとってはセンサーの感度が向上するということの恩恵も非常に大きい
からにょ。

ただし、これはコンデジにとっては厄介なことにょ。
というのもコンデジは売れなくなってきているからにょ。
http://sankei.jp.msn.com/wired/news/111229/wir11122920140001-n1.htm
一眼レフやミラーレスは堅調であるためデジカメ市場が縮小したわけではなくコンデジ
のみが売上低下となっているにょ。
薄利多売によってコンデジを作ってきたメーカーにとってはこれは由々しき事態だけど
この原因となっているのがスマホにあると思われるにょ。

日本ではスマホが普及する前からケータイに高性能なカメラを搭載しているためその
影響はかなり大きかったのだけどスマホではネットでの親和性が通常のケータイよりも
高いからその影響力も大きくなっているにょ。
SNSや画像共有サイトなどに写真を掲載する場合はスマホで撮影すればそれで完結して
しまうけどコンデジで撮影した場合には別途PCを用いるか一旦スマホに転送する必要が
あるにょ。
そうなるとそういう使い方をしている人にとっては次第にコンデジから離れていくことに
なるにょ。
オフラインでの鑑賞、自宅PCでの鑑賞がメインであれば問題ないのだけどそれならば
コンデジに拘る必要もなく高性能なミラーレスや一眼レフの方が有利になるにょ。
コンデジのスマホやミラーレスに対するアドバンテージといえば高倍率ズームくらいしか
ないかもしれないにょ。
昨今のコンデジは10倍光学ズーム搭載でポケットサイズというのも珍しくないからね。
しかし、そんなズーム機能は特に要らないという人は「スマホで十分」と感じてもおかしく
ないにょ。

ただし、スマホはセンサーサイズが小さく暗所に弱いと言う問題があるにょ。
日中屋外での撮影ならば実用十分な性能(等倍鑑賞は厳しいけどXGAくらいでの縮小鑑賞
ならば全く問題ないレベル)とはいえ、蛍光灯で照らされた室内程度の明るさでさえ盛大に
ノイズが入り縮小サイズでの鑑賞でさえ微妙になるにょ。
その上フラッシュ非搭載であるためどうしようもないにょ。
それがこの度の積層型CMOSセンサーで変わると思われるにょ。
単純に考えると1/3インチでも現在の1/2.3インチ裏面照射型センサー並の性能を持つわけ
だからね。
私は初期の裏面照射型センサーを搭載のコンデジ(TX1)を使っているけれど室内撮影で
ノンフラッシュでも300万画素モードで撮影すれば特に気になるようなノイズはないにょ。
これによって気軽に撮影が可能になったにょ。
スマホでこのレベルで撮影可能になるならばエントリー向けのコンデジは要らないと
感じるにょ。

850御茶目菜子:2012/01/26(木) 15:34:35
新型Let'snoteは本当に進化と言っていいのか?
「Let'snote SX/NX」が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120125_507029.html
Let'snote SX/Let'snote NXは同社の主力モデルであるLet'snote S/Let'snote Nの後継
モデルとなるものであり、数日前からティザー広告によってその存在を告知していたにょ。
単なる新モデルではなくティザー広告まで用意しているということでかなり力の入った
新モデルとなるわけだけど従来から大きく変わったのは下記の2つにょ。

 (1)筐体の薄型化
 (2)液晶の高解像度化

(1)Let'snoteはモバイルノートの中でも極めて堅牢性が高い存在でありそれがLet'snoteを
選ぶ理由の1つとなっているにょ。
その堅牢性を高めている1つの理由がボンネット構造にあるにょ。
耐荷重を高めたノートPCは数あるけれど多くの機種が天板に平均的に圧力を掛けた場合の
ものであり、1点に集中した場合は考慮されてないにょ。
Let'snoteの場合はボンネット構造によって瞬間的に1点に強い力が加わっても液晶は損を
防いでくれる場合があるにょ。
ただし、そのために厚さが増しているというのは否めないにょ。
しかし、SX/NXはボンネット構造を継承しつつ薄型化を実現しているにょ。

     液晶側  本体側  最厚部
 SX/NX  6.2mm  19.2mm  25.4mm
 S/N   8.9mm  27.7mm  36.6mm
     -2.7mm  -8.5mm  -11.2mm

「分厚いのはボンネット構造のせい」と思っていたけどこうしてみるとボンネット構造が
影響している液晶側は2.7mmしか薄型化されておらず、本体側を薄くすることでトータル
11.2mmの薄型化を実現しているにょ。
少し考えて見ればわかるけどボンネット構造にしたからといってそれで1cmも分厚くなる
わけがないから当然のことにょ。
25.4mmという厚さは「21mm以下」が最低ラインのUltrabookよりは分厚いものの光学
ドライブ内蔵のモバイルノートの中においては決して「分厚い」というものではないと
思われるにょ。

薄型化を本気で行うことになった背景にはやはりUltrabookの存在があると思われるにょ。
単に安いだけのネットブックや分厚く重いCULVノートはモバイルノートに与える影響は
それほど大きく無かったものの実用レベルの性能を備え軽くて薄くてそれなりに安いという
Ultrabookはモバイルノートとしては脅威の存在になるにょ。
薄型ノートがスタンダードになってしまえば分厚いLet'snoteはモバイルノートで国内
シェアトップの地位を失いかねないにょ。
ということで、今回大幅な薄型化を行ったわけだけどこれで厚さにおいてようやく競合
他社のモバイルノートに追いついただけにすぎないにょ。
とはいえ、Let'snoteのシェアを失わないようにするには十分なものにょ。
さらに薄くするには一般的な丸形セルのリチウムイオンバッテリだとバッテリそのものの
厚さがボトルネックになるのでリチウムポリマーバッテリが不可欠になるにょ。
Ultrabookにおいてはその薄さを実現するためバッテリを完全に内蔵式にしてユーザーの
手による交換を不可にしているため厚みを薄くする代わりに利便性が損なわれている
といえるにょ。(バッテリの劣化=本体寿命となってしまう)

(2)従来のS/Nでは12.1インチWXGA(1280x800)液晶モニタが採用されていたけどSX/NX
では同じ12.1インチながらWXGA++(1600x900)液晶モニタが採用されているにょ。
個人的には液晶画面の解像度は高ければ高いほどいいと考えているため高解像度化は
素直に歓迎したいにょ。(120ppi未満の液晶を搭載したPCは個人的には買いたくない)
解像度が高ければ高いほど恩恵のあるタブレット端末は人間の目の分解能である300ppi
程度までアップすると思われ1月12日に書いたようにすでにその片鱗を見せているにょ。
ノートPCはどうかというと未だに15.6インチでもWXGA(1366x768)の機種がメインという
有様にょ。
昨年10月4日に書いたように最低120ppi、できれば150ppiくらいは欲しいところにょ。

さて、従来のS/Nはどうなのかというと12.1インチで1280x800となると124ppiであり私が
求めている最低ラインには達しているにょ。
そうなると無理に解像度アップの必要性はないように見えるけどやはり重要なのが今年
発売が見込まれているWindows8の存在だと思われるにょ。
Windows8の要求スペックは推奨解像度がWXGAとなっているわけだけどこれは1月16日に
書いたように1366x768のことにょ。
つまり、1280x800ではWin8の一部機能は使用ができないにょ。
Let'snoteの場合は筐体は2、3年に1回しかモデルチェンジが成されないためこの時期を
逃すと解像度の変更が難しくなってしまうにょ。
しかし、モデルチェンジをして1280x800から1366x768へと変更した場合には縦方向が狭く
なってしまうにょ。
これが動画鑑賞などを主に行うPCであればより広い面積を使える16:9の方が有利なのだけど
一般的なアプリを使用する場合には縦方向が狭くなってしまうと使い勝手は悪くなって
しまうため1280x800から1366x768へのモデルチェンジは難しいにょ。

同じ16:10であるWXGA+(1440x900)という選択肢もあるにょ。
これを採用しなかったのは調達性(調達しやすさや調達コスト)とユーザーニーズのため
だと思われるにょ。
昨今は16:9が主流となっているため量産性の高い16:9の液晶を選んだ方が有利になるにょ。
液晶の場合は駆動方式やインチ数によってコストが変わるのだけどそれが同じ場合には
より多く生産されている方がコスト面で有利になるにょ。(量産効果による価格低下は
別に液晶に限ったものではなくすべての工業製品に言えることだけど)
仮に1440x900と1600x900で調達性があまり変わらないと仮定すると1440x900を選ばなかった
のは解像度の面でアドバンテージが少ないためではないかと思われるにょ。

1600x900の方が1440x900と比べて解像度が横方向に高いため有利というだけではないにょ。
12.1インチ1600x900だと151ppiに達するにょ。
150ppiくらいが私がノートPCとして解像度のアドバンテージを生かしながら常用できる
限界ライン(特に文字サイズを大きくしたり表示DPIを弄ったりすることなくすべての
アプリが普通に使える限界ライン)と考えているけどこれでは高精細すぎるという人が
居るのも否めないにょ。
ここで16:10の液晶を搭載した場合は1400x900がWin8の推奨環境を満たせる最低ライン
なのに対して16:9の液晶ならば1600x900の下に1366x768を用意できるにょ。

Let'snoteにおいてはYシリーズにて標準のSXGA+(1400x1050)ではなくXGA液晶モデルを
法人向けとして用意した実績があるにょ。
また現行機種でもフルHDのB10も法人向けにWXGAモデルを用意しているにょ。
そうなると高解像度になったSX/NXにもWXGAモデルが法人向けに用意される可能性は極めて
高いといえそうなった場合に16:9の液晶を採用することで解像度のラインナップを複数
用意できるというアドバンテージがあるにょ。
1つの筐体で16:10の液晶も16:9の液晶も採用できるようにすることは可能だけどその場合は
筐体サイズが無駄に大型化してしまうためサイズ面や重量面で不利になり好ましくはない
からね。(サイズ、重量がシビアなモバイルノートではどっちのアスペクト比にするのか
という選択が非常に重要となる。)

「PCカードスロットが廃止」「防滴構造の廃止」「Blu-rayモデルが用意されない」という
ことに関しては不満を感じる人もいるかもしれないけどUSB3.0があればPCカードに頼る
場面が皆無(PCカードでないと動作しない資産がある人は別だけどそういうものが
Win7で動作するかどうかの方が問題)なのでいいとして、Blu-rayモデルはPanasonic
だけに頑張って欲しかったにょ。
これもLet'snoteの主要ユーザーが個人ではなく法人であり、Blu-rayを使用することは
ほとんど無いためだと思われるけど直販モデルでさえ無いというのはネックにょ。
個人で買い求める人であればBlu-rayモデルを欲している人がそれなりの数は居ると
思われるからね。(Let'snoteの液晶でBlu-rayの映画等を見ても仕方がないという人も
いるだろうけどHDMI出力によって外部モニタで鑑賞すれば問題ない)

最大のネックになるのは価格だと思われるにょ。
SXの予価は20〜22.5万円だからね。
これは一般的なUltrabookが2台買える金額にょ。(Ultrabookも国内メーカー製品は
10万円台半ばであるためそれと比べるとそんなに割高とはいえないけど)
5年前ならばこの金額は決して高くはなかったけどデフレが大幅に進んでいるPCにおいては
相対的に割高感が高くなっているにょ。
そのためか店頭販売用としてOSにHome Premiumを搭載のモデルも用意していてOffice無し
ならば予価16.5万円となっているにょ。
Let'snote Wシリーズが現役だったことは20万円台後半であったためそれと比べると
10万円程度値下がりしているからそれ以前からずっとLet'snoteを買い続けている人に
とってはコストパフォーマンスよりもLet'snoteの魅力を損ねないものであることの方が
重要性が高いと思われるにょ。
ティザー広告によって過度の期待を煽った割りには大したことはないという人もいるけど
Let'snoteの方向性がガラリと変わるものを出されても主要取引先となる法人関係に
そっぽを向かれたら困るため薄型化、高解像度化は一般ユーザーに訴求できる堅実な進化
といえると思うにょ。

851御茶目菜子:2012/01/29(日) 15:14:16
pixivにおける閲覧数と評価の関係
私がpixivに投稿する理由は単にネット上で不特定多数の人に自分が描いた絵を見せたい
ということだけではなくやはり自分が描いた絵がどのくらいの人に見られどのくらいの
評価がなされているのかということが数字で判断が可能だからにょ。
自サイトにいくら置いてもわざわざコメントを残す人はほとんどいないし、ページ毎に
カウンタやイイネ!ボタンのようなものを設置するのも面倒にょ。
pixivならばそういうものがあらかじめ備わっているためアップロードしてキャプションや
タグを入力すればページが完成するにょ。
もっともこれはpixivに限ったものではなくほとんどすべてのお絵かきサイト(お絵かき
SNS)に備わっている機能だけどpixivの最大のメリットは会員数の多さにょ。
先日ついに400万人に達したにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=900
国内サイトでこれはダントツの数字であり、唯一これに追従可能なのはニコ静(ニコ静は
ニコ動とアカウントが共通のためニコ静を利用している延べ会員数は不明だけど母体と
なるニコ動は2000万人を越えているため2割がニコ静を利用すればpixivに匹敵する数字と
なる)くらいにょ。
自サイトに絵を置いてpixivと同レベルの閲覧数を得るのはかなり困難にょ。

pixivにおいて閲覧数は主にタグ力とサムネ力で決まり、評価は主に画力と魅力で
決まるにょ。
これも細分化すれば昨年5月23日の「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」で書いた
ように分類されるにょ。
それを改めてまとめると下記のようになるにょ。

◎閲覧数
 タグ力・・・版権人気、キャラ人気の高いタグだけではなくR-18における性癖別の
       タグもタグ力アップには有用といえる。
       マイナータグでも数が揃えばその分だけ高まるため伸びそうなタグが
       あればどんどん付けていくことが重要になる。
       (いかにたくさん検索されるかということ)
 サムネ力・・色彩、構図などの全体バランスなどが重要になる。
       簡単に言えばサムネサイズでパッと見た時点で下記の画力や魅力が
       そこそこ高そうに感じる絵となるのだけど底辺レベルにおいては
       大幅なデッサン崩れなどのマイナス面がサムネサイズですぐに分かるように
       なってないことが要求される。
       (いかに効率よくサムネクリックされるかということ)

◎評価
 画力・・・線画力(ペン入れ力、デッサン力を含む)、塗り力(陰影表現や色彩表現を
      含む)などが重要になる。
 魅力・・・1枚絵の場合だと全体構成、構図やシチュエーションやキャラの動きや仕草が
      重要になる。
      (正確には魅力ではなく見栄えだけど)テクスチャやフィルタによる加工
      スキルを高めることで上げることもできる。
      萌え絵では顔の可愛さが重要になる。
      ネタ絵や漫画の場合だと面白さが重要になる。(ただし、自分が考えたネタの
      面白さを客観的に判断するのは極めて困難)
      (上記の版権人気は評価には直接影響せず閲覧が増えることで評価に影響する)

端的に言えば「pixivウケをする絵が描けるかどうか」ということにもなりそうだけど
それは一部の面では正解であり大部分は不正解といえるにょ。
なぜかというと「pixivウケするか否か」ということはトップランカーになるための必須
条件だけどそうでない人にはそこまで重要性が高くないからにょ。
例えば週刊少年ジャンプでアンケート1位を取るためにはジャンプ読者にウケるような
ものを描かなくてはならないように一定以上のポジションを確保するときになって初めて
要求される条件にすぎないからね。
もちろん、トップになるときに必要であとは全く不要(閲覧や評価に無関係か)という
感じの二者択一的なものではなく上にいくにしたがって重視されるということにょ。
私を含め数10点〜数100点レベルの人が「pixivウケをしないから上に行けない」という
ことはほぼ100%あり得ないにょ。(伸びやすいジャンルがあるのは事実だけど全く伸び
ないジャンルはない)
延べ400万人の会員がいるわけなのでよほどでない限りは問題ないためジャンルや絵柄の
せいで上に行けないのではなくまずは自分の実力不足を何とかすべきといえるにょ。
したがって、上記の項目のスキルを上げていくことが重要になるにょ。
pixivにおいてデッサン力の占める割合はそれほど大きくはない(特に4コマ漫画とかだと
多少下手でも面白ければ高評価が得られる)ため魅力や塗りのスキルが高ければランカーに
なることは十分に可能だと思われるにょ。(もちろんデッサン力が高い方が表現力が高まる
ため有利になるし、1枚絵で勝負したいのならばある程度のレベルは必要になる)

高評価を得るためには実力アップが重要とはいえ、pixivもSNSなわけだし人との関わりと
いうのも閲覧や評価において重要になってくるにょ。
コミュ力が高ければより多くの人とコミュニケーションをとりそうしていく過程で自分の
存在をアピールすることが閲覧数アップにも繋がるし、そうした交流行為(評価目的での
交流行為は「営業」として忌み嫌っている人もいる)というのも決して悪いことでは
ないにょ。
もっとも、私はコミュ力が低いことに加えて自分の絵の力(二次創作メインだから当然
版権の力を借りているわけだけど)によってどこまでできるかということも重視している
ためにあまりそういう交流行為はほとんど行ってないにょ。

人との関わりというとpixivだとマイピクがメインになってくるけど閲覧や評価においては
被お気に入りの存在も重要にょ。
自分をお気に入り登録している人が多ければ多いほど当然ながら閲覧数は多くなって
くるからね。
ということで、オリジナル絵用のアカウントを別途作って新規アカウントでオリジナル絵を
投稿してみたにょ。
投稿してから5日間の累計閲覧数の推移は下記のようになったにょ。

 初日 50 → 2日目 75 → 3日目 90 → 4日目 100 → 5日目 108

テスト用に描いたラクガキ気味の絵とはいえ、私が新規アカウントで健全オリジナルで
投稿した場合にはどれくらい閲覧が伸びるかという貴重なデータを得ることができたにょ。
これ単体では多いか少ないかは判断できないので同時期に本アカウントで投稿した絵の
閲覧数も比較用として書いておくにょ。

 初日 1114 → 2日目 1618 → 3日目 1934 → 4日目 2147 → 5日目 2275 ※R-18

両者ともに5日間で初日の2倍の閲覧数にまで達していることが分かるにょ。
しかし、両者の間には約20倍の閲覧数の差が生じているにょ。
仮に両者のサムネ力が互角だとすると閲覧数の差の原因となったのはタグ力と被お気に入り
数によるものにょ。
私の被お気に入りは300台ということでまだランカーになるにはほど遠いのだけどそれでも
お気に入り登録している人が全員見てくれるという仮定に基づいて考えるとそれだけで
閲覧数300台は堅いといえるにょ。
実際はお気に入り登録も公開、非公開が選べるにょ。
現在α版が公開している海外向けpixivではプレミアム会員のみ自分の被お気に入り数の
非公開を含めた数が分かるようになっているにょ。
被お気に入りの数の3割程度非公開という人が多いみたいにょ。
そうなると私は非公開を含めると400人以上いると推測しているにょ。
仮に400人全員が投稿初日に見たという仮定を行った場合はタグ検索等でやってきた人の
数は下記のようになるにょ。

 初日 1114 → 2日目 1618 → 3日目 1934 → 4日目 2147 → 5日目 2275
  ↓ -400      -400      -400      -400      -400
 初日??714 → 2日目 1218 → 3日目 1534 → 4日目 1747 → 5日目 1875

この差し引いた数字を比べると5日後の閲覧数は17倍くらいの差があるにょ。
これがタグ力の差になるにょ。
そのためオリジナル絵の場合はフェチ系のタグが付いたものでない限りは人気版権キャラを
描いた場合と比べて大きく閲覧数で劣る(ただし評価の場合は下記のように版権キャラを
描いた場合よりも下がることがある)ため被お気に入りの数が重要になってくるにょ。
ランカーのうち多くが被お気に入りが公開のみで1万人以上に達しており、トップランカー
においては5万〜12万人という人数であるためタグ検索でやってくる人がゼロであっても
被のみでかなりの閲覧数を稼ぐことが可能にょ。

また、タグ力の効果はある程度のサムネ力がないとあまり顕著に表れないにょ。
そのため人気版権キャラの絵を描いたからといって誰しも一様にその効果が出るわけでも
ないにょ。
人気版権キャラの場合は特に投稿数が多くなるためタグ検索では埋もれがちになるわけ
だからね。
それで埋もれないようなサムネになっていることが閲覧数を伸ばすためには必要になって
くるにょ。
もっとも被お気に入りの数が多ければサムネ力が高くてもタグ検索によって閲覧する人の
割合は相対的に小さくなるにょ。(お気に入り登録をしている人の絵をすべて見ている人は
限られるため被が増えてもサムネ力が低いと閲覧数があまり伸びない可能性がある)

さて、評価を上げるためにはまず自分の絵を一人でも多くの人に見てもらう必要がある
というのは誰でも簡単に分かると思うにょ。
pixivにおいては昨年8月までは閲覧数の水増しをしていたため本来の閲覧数の約3倍の
数量になっていた(2chでも実際にその水増しがどれくらいかを検証している人もいた)
ということで、それ以降に投稿したものは閲覧数は大幅に減っているけどこれが本来の
閲覧数といえるにょ。
私はまどマギ全盛時は健全絵でさえ初日閲覧数は4000〜6000に達していたにょ。
今ではまどマギほどの人気作品の絵は描いてないし、閲覧数の水増しも無くなったため
健全絵で初日500〜1000、R-18で初日1000〜1500程度の閲覧数になっているにょ。
それを考えると私の被お気に入りのうちの多くの人が見てくれているのではないかと
推測しているにょ。
私の画力を考えれば上出来の閲覧数なのだけど閲覧数が増えればそれに比例して評価が
伸びるというワケではないにょ。
上記のものと矛盾しているわけではなくこれは閲覧が多くなると評価が伸びないというの
ではなく正比例では伸びないということにょ。
そのためサムネ力やタグ力を高めて現状と比べて2倍の閲覧数になっても評価は2倍には
達しないにょ。

基本的に閲覧数が増えると評価の伸び方はどんどん落ちていくことになるにょ。
簡単に言えば閲覧数が増えれば増えるほど評価率(評価回数を閲覧数で割ったもの)が
下がるということにょ。
私が投稿した絵の中でも最高の評価率となる7.4%を記録した絵も今では累計で5.2%に
まで落ち込んでいるからね。
この理由として考えられるのは被お気に入りやマイピクの人とタグ検索でやってくる
一見さんの評価率が根本的に異なるということにょ。
投稿してすぐはマイピクや被お気に入りの人がメインで評価するため高めになるけど
後からタグ検索でやってくる人は評価してくれる人が相対的に少なくなるためその影響で
閲覧数の伸びと評価の伸びは正比例しなくなる(閲覧数が増えれば増えるほど評価率が
低くなる)と考えられるにょ。

私が最近投稿した作品の評価率を日付別にみると下記のようになるにょ。

    投稿初日 2日目+3日目 4日目〜現在
 作品A 7.4%    5.7%    2.9%
 作品B 5.5%    4.3%    1.2%
 作品C 5.3%    4.2%    2.7%
 作品D 4.2%    2.0%    1.0% ※R-18

もう少し細かく分類してもいいんだけど私の評価回数(100回以下)だと細かくわけても
誤差が大きくなるので意味がないし、そこまで細かくデータを採ってなかったという
せいもあるにょ。
実際1週間もすれば評価の伸びがほぼ止まるためたまたま評価された日以外は0%になって
しまうからね。
それより前であっても評価回数が1回とか2回では評価率計算の誤差が大きくなるため
評価回数2桁確保したかったのでこれくらいの範囲で分類するしかないにょ。
1週間分のデータを1日ごとに記した場合には5日目に評価2回、6日目にも評価2回だったら
閲覧数は落ちているため評価率は6日目の方が上になってしまうにょ。(もしも5日目の
評価回数が1回ならば6日目の方が2倍以上の評価率となる)

こうして見ると投稿初日と比べて2日目以降は大幅に評価率が落ちているというのは
一目瞭然にょ。
この評価率の低下が累計の評価率の低下にも繋がっているにょ。
タグ検索などでやってくる人にとってはその投稿作品の日付で判断して評価することは
ほぼないためこれはタグ検索でやってくる人の評価率が低いということを示すデータに
なるのではないかと思われるにょ。

ここで4日目以降はすべてタグ検索でやってくる人の評価(=被お気に入りやマイピクの
人は投稿してから3日以内に評価する)と仮定した場合には被お気に入りのうち何%が
評価しているのかという逆算も可能になるにょ。(私は投稿した時点での被お気に入りの
人数もメモっているため)
日付によってタグ検索でやってくる人の評価率に影響を与えない(投稿2日目であっても
5日目であってもタグ検索でやってくる人の評価率は変わらない)ということが大前提と
なるけどね。
被お気に入りといっても上記の非公開お気に入りは私はプレミアムではない関係上自分の
人数が分からないため公開お気に入りのみを元にして考えた場合には作品Aが11.5%、
作品Bが13.1%、作品Cが5.2%、作品Dが13.4%となっているにょ。(この数字が正しい
ならば作品Cが被お気に入りへのウケが今ひとつだったと言える)

投稿した作品が被お気に入りの皆さんに気に入ってもらえるかで大きく左右されるものの
被お気に入り人数の1割前後が私の絵を評価していると言えそうにょ。(この割合を維持
した場合は被が1000人に達すればタグを付けなくても平均評価1000点を越えることが
できるようになる)
後の残りの評価がタグ検索でやってくる人による評価といえるにょ。
被お気に入りの人がすべて閲覧しているわけではないから閲覧数に対する評価率を考えると
これよりさらに高くなると考えられるし、非公開の数を入れたらこれからさらに3割程度
下がるため相殺されると考えると(被お気に入りにおける閲覧数に対する)評価率は10%
程度あると考えても良さそうにょ。
これはpixivを始めてからの年数が長い人や作品の傾向が変わった人(今まで健全絵しか
描いてなかったにいきなりR-18を描き始めたりファン層が全く異なるような版権キャラを
描き始めた場合)だとこれよりは低くなるかもしれないにょ。

被お気に入りの評価率の低下はずっとオリジナル絵を描いてきて被が増えてそれなりの
評価を貰えるようになった人が版権キャラを描いた場合も同様にょ。
絵柄そのもので固定ファンが付いている場合を除けばオリジナルで稼いだ被はオリジナル
でのみ有効だからたまたま被の多くがその版権キャラを気に入らない限りはタグ検索で
やってくる人のみが頼りとなるにょ。
したがって、オリジナルで300点の人が人気版権キャラを描けば1000点とか2000点とか
楽勝ということにはならないにょ。(人によっては版権キャラを描いたら評価が下がる
場合もある)
とはいえ新規アカウントで被やマイピクがゼロの状態からオリジナルを描いて300点もの
評価を得ることができる人ならば人気版権キャラを描いたら単純にタグ検索の分だけプラス
されるためにオリジナル以上の評価は確実に得ることができると思うにょ。
また、人気アニメの場合は終了してしまうと大抵の場合はタグ人気が落ちてしまうため
そのキャラの絵を描いていた人はタグ検索でやってくる人の減少分だけ評価が落ちてしまう
(被お気に入りも全く影響がないわけでもない)ために評価が落ち込むことになるけれど
オリジナルオンリーの人は流行や廃りの影響があまりないというのが強みになるにょ。
それを考えるとある程度被が増えればオリジナルが版権と比べて不利になるというわけ
ではないにょ。(ただ、一見さんによる閲覧数を稼ぎにくいオリジナルは被が増えにくい
から版権キャラを描いている人と同じだけ被を増やすにはより高いスキルが必要になって
くる)

被お気に入りの人はタグ検索でやってくる人と比べて評価率がどれくらい高いかという
ことはこの逆算データによって推測されたわけだけどこれが分かれば被お気に入りを何人
くらいまで増やせばランカーになれるかも予想が付くにょ。
今の傾向を保てば被が今の4倍になればタグ検索でやってくる人を除外してもDRのボーダー
ライン付近に達するためにDR下位にはコンスタントに入れるようになるのではないかと
思われるにょ。(今回のように複雑なデータが無くても私の場合は初日評価点の平均は
被の人数とほぼ同じになっているためそれを元に計算しても概ね同じような数字を得る
ことはできる)

とはいえ、それは簡単なことではないにょ。
単純計算すれば今まで投稿してきた年数の3倍もかかることになるにょ。(果たしてその
時点でpixivが残っているかどうか・・・)
それに時間を掛けすぎるとDRのボーダーラインも変わってしまうからね。(ユーザーが
増えれば増えるほどボーダーラインが上がってしまう)
したがって、より良い絵を描くことが重要になってくるにょ。(被が増えた場合には
一般的には被の評価率が落ちるため評価率を維持するには今よりもいい絵を描かなければ
ならない)
そして、その結果としてランクインしていけばさらなる被お気に入り増加に繋がるにょ。
初めてRRに入った時には被が20人増えたし先日イラストDRに入った時も被は20人増えた
からね。(ランキング入りはいい絵が描けた結果だけどランキング経由で一見さんの
閲覧が増えればその分だけ被も増えやすくなる)
したがって、1月22日の「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3」でも書いたように
スキル向上がまずは重要になるにょ。(画力が上がっても上記のように魅力的な絵にする
ということも求められてくるわけだけど)
そして投稿する早さも上げる必要がありそうにょ。
多少画力が上がっても1枚辺りの被の増加数はそれほど変わらないため質を落とさず
多くの枚数を描くことが求められるからね。(ただし、粗製濫造によって被を増やしても
あまり評価にはプラスにならないため一定水準を超えるまでは質を優先すべきだと思う)

いい絵かどうかという判断は主観的なものであることが多いにょ。
しかし、主観的な意見も多くの意見が集まれば客観性の高いものへと変わってくるにょ。
いくら人気作品といっても100%の人に支持されるわけではなくそれを不支持する人
(自分は好きではない、もしくは嫌いと感じるという否定的な人)も必ずいるわけだから
主観で否定するという感情を抱くのはおかしなことではないにょ。
それと同時に多くの人が支持しているわけではないマイナー作品を自分が主観で好むと
いうのもありだと思うにょ。
そもそも人の好みは十人十色であるため他人の好みにケチを付ける方が間違っているにょ。
ただし、これが他人の作品ではなく自分の作品だと意味合いが変わってくるにょ。
文字通り「自画自賛」してしまうというのはその時点で自分の成長を止めることにも
なってしまうからにょ。
これは「自分の作品は駄目だと思え」というのではないにょ。
むしろ、自分で「駄目」と分かっていたらその部分を直して投稿すべきと思うにょ。

自分の作品の良い部分や悪い部分は自分では見えにくいにょ。
そのため自分の作品の評価は他人の判断に頼るしかないにょ。(端的にいえばいい絵を
描くためには他人に見せることが必須となる)
pixivでの評価は様々なものが絡んでいるため「評価が高い絵=いい絵」とは限らない
わけだけど多くの会員がいるためいい絵を描けばそれに応じた評価は得ることができると
私は思うにょ。
会員数400万人から単純計算すれば1万人に1人がいい絵と判断するだけで4000点近い評価を
得ることができるからね。
1万人が見て1人も「いい絵」と判断されない絵が客観的にいい絵とはとても思えないにょ。
いい絵であれば評価されるといっても知名度の影響も考えないといけないにょ。
「マイナーとメジャー」と「良作と駄作」というのは全くの別ベクトルにょ。
それを考えると人気版権キャラを描いてタグ検索によって大幅に閲覧数が増えて評価が
伸びた場合に自分の実力が上がったと単純に考えるのは正しいことではないということも
分かると思うにょ。(サムネ力が上がったという判断は可能だけど)
他人の評価となる閲覧数や評価点は自分の絵の善し悪しを決める判断材料にはなるものの
数字だけを鵜呑みにするのではなく数字の持つ意味を理解する必要があるにょ。

852御茶目菜子:2012/01/31(火) 15:00:14
コンデジはこの先生きのこれるのか?
2011年は世界市場におけるコンデジ売上が初めて台数ベースで前年割れをしてしまったの
だけどその理由として考えられるのが1月24日に書いたようにスマホのカメラの高性能化や
その高性能化したスマホが普及によるものにょ。
スマホだけが理由ではなくすでにほぼ一般家庭に普及しているデジカメにおいて買い換え
需要を喚起できなかったというのも大きいと思われるにょ。
デジカメ需要そのものが縮小しているわけではないのはミラーレスやデジタル一眼が前年と
比べてプラス成長をしていることから見てもを明かにょ。
つまり、高画質志向とお手軽志向の2つの層(ニーズ)が存在しているといえるけどその
お手軽志向の層はスマホで満足してしまっているということにょ。
もっとも、画質が十分かと言われたら不十分と感じる人もいるかもしれないけどWebでの
公開限定(ブログ等でVGA〜SVGAサイズで鑑賞)と考えるならば多くの人はそれほど不満を
抱くレベルではないし、スマホ用のセンサー性能底上げによって満足する人の割合は
今後さらに高まるのではないかと予想できるにょ。

現在発売されているコンデジを分類すると下記の6つのようになるにょ。

 (1)入門モデル
 (2)薄型軽量モデル
 (3)防水モデル
 (4)高倍率ズーム搭載モデル
 (5)高級モデル
 (6)スタンダードモデル(上記に分類されない一般的なモデル)

(1)入門モデルというのは要するに機能を絞ることで低価格化を実現しているモデルの
ことにょ。
コストダウンのため軽くもなく薄型でもなく上位モデルとの差別化のため光学式の手ぶれ
補正は非搭載のものが多いにょ。
これがスマホの普及によって壊滅的なダメージを受けるであろうモデルにょ。
「とりあえずデジカメが欲しい」という人にとっては非常に有用なモデルなのだけど
冒頭に書いたようにもはや多くの家庭に普及している状態で新規購入者の割合は年々減る
一方になっていると思われるにょ。
国内における世帯普及率は昨年時点で約73%になっているにょ。
http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/2280.html
しかし、ここ数年は国内の世帯普及率はほとんど伸びていないのは国内においては早く
からカメラ付きケータイが普及しており、その内蔵カメラがL版サイズで十分実用に耐える
レベルになった頃から国内のコンデジ市場は前年割れとなっていたにょ。(2005年に
初めて前年割れを記録)

(2)フィルムカメラでは実現できなかったものであり、これがジャンルとして確立したのは
2002年にミノルタのDiMAGE Xで導入された屈折光学系によるものが大きいにょ。
それ以降は他社も追従して屈折光学系による薄型軽量モデルを投入していったにょ。
私もメインコンデジはDiMAGE X20→ COOLPIX S1 → Cybershot TX1 と3台続けて屈折光学系
モデルとなっているにょ。
やはり手軽にポケットに収納でき毎日持ち歩けるというのがメリットになるにょ。
しかし、スマホのカメラが高性能化してしまえばその立場も微妙になってくるにょ。

(3)防水デジカメはシェアこそ大きくないけど堅実な需要が見込めるにょ。
スマホも防水対応の機種も中にはあるためこれによって防水デジカメが喰われるという
恐れがあると感じる人もいるかもしれないけど薄型軽量化が重視されている現在のスマホは
多くのモデルが防水対応ではないし防水対応といっても生活防水レベルであり防水デジカメ
と比べると貧弱きわまりないにょ。
したがって、当分安泰ともいえるけどシェアそのものが小さいためメーカーもこれだけに
頼るわけにはいかないし、防水だけではウリが弱いため各社の趣向が試されるにょ。

(4)高倍率の基準が難しいところだけど5年前くらいならば10倍以上は高倍率と言っても
過言ではなかったにょ。
しかし、今では屈折光学系との併用によって10〜12倍程度の光学ズームを搭載しながら
一般的なコンデジ(厚さ20mm台)を実現している機種もあるにょ。
この項目はネオ一眼のようにズーム比をウリとしている機種を想定しているため現在だと
20倍以上くらいがこの項目になるのではないかと思われるにょ。
このクラスの光学ズームを必要としている人にとってはほぼ光学ズームを搭載していない
スマホの影響は受けないにょ。
しかし、昨今は低価格化が進んだデジタル一眼だけではなく小型軽量となるミラーレスとの
争いも激しくなっているにょ。
レンズ一体型というメリット(広角から超望遠までレンズ交換無しで撮影可能)を重視
する人がどの程度いるかで今後生き残れるかが決まってくるにょ。

(5)高級コンデジの定義も厳密なものはないけど個人的には1/1.7〜2/3インチセンサーを
搭載したものがこれに相当すると考えているにょ。
1月10日に書いた1.5インチセンサーを搭載したPowerShot G1Xのような機種は個人的には
コンデジではない別のカテゴリに分類したいのだけど一般的にはこの高級コンデジに
カテゴライズされるのではないかと思われるにょ。
高級コンデジは一般的なコンデジと比べて一回り大きなセンサー(G1Xにおいては1桁大きな
センサー)を搭載していることで高画質化を図っているのと同時に細かい設定が可能な
モデルが大半を占めているにょ。
カメラ任せではなく考えて撮影するということが出来るのもこの高級コンデジのメリット
となっているにょ。(ネオ一眼でも絞りやシャッター速度の設定が可能な機種が大半とは
いえネオ一眼の多くは普通のコンデジと同じ1/2.3インチセンサーを搭載しているため
絞りの効果があまり期待できない)
お手軽志向のスマホとは対極的な存在であるためスマホの影響はあまり受けないとはいえ
ミラーレスとの激しい争いが行われているため予断を許さないにょ。

(6)いわゆるスタンダードなコンデジにょ。
4〜10倍程度の光学ズームを搭載し、20mm程度の厚さに収まっている各社の主力モデルと
いえるにょ。
サイズ面や機能面で過不足のないモデルであるため「入門機では物足りない」「高倍率
ズーム搭載モデルは大きすぎる」「高級コンデジは高すぎる」などの不満を持つ人に
とっては最適といえるにょ。
価格を最優先した入門モデルやサイズを最優先した薄型軽量モデルほどではないけど
スマホによる影響はそれなりに大きいと思われるにょ。


というわけでスマホの影響をまとめると下記のようになるのではないかと思われるにょ。
 (1)入門モデル ・・・・・・・・・・・ 極大
 (2)薄型軽量モデル ・・・・・・・・・ 大
 (3)防水モデル ・・・・・・・・・・・ 小
 (4)高倍率ズーム搭載モデル ・・・・・ 小
 (5)高級モデル ・・・・・・・・・・・ 小
 (6)スタンダードモデル ・・・・・・・ 中

ここで、スマホに対抗するのであればカメラ本体に通信機能を入れればいいという考えも
あるにょ。
要するにカメラ単体で画像共有サイトへのアップロードを可能にするというものにょ。
実際無線LAN経由で撮影した写真を自動的に共有サイトに転送するという機種もあるにょ。
無線LANを搭載していないデジカメであっても無線LAN機能を内蔵したSDカード「Eye-Fi」が
あればPCや共有サイトへ転送が可能になるにょ。
しかし、これも3G通信機能によっていつでもどこでも気軽にWebに繋がるスマホと比べると
著しく制限があるにょ。(モバイルルータを常時持ち歩いていれば通信面においては
それほど問題はないことだけどデジカメ単体だと特定サイトしか利用できないという制限が
ある)
コンデジにAndroid等のOSを搭載してWebブラウザの搭載やアプリによる機能拡張などが
行われる日は近いかもしれないにょ。(2000年に登場したeggyは一見デジカメだけど
Webブラウザの搭載やWeb上のコンテンツの利用が可能でありeggyの失敗は登場が早すぎた
というのが理由かも知れない)
ただし、そうなった場合にはコンデジの高価格化を招いてしまうにょ。

そうなると「いかにしてスマホに対抗するのか」ではなく「いかにしてスマホと共存する
のか」という方法もあるにょ。
その1つの回答となるのがこの度発表された「Cybershot TX300V」にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120130_508475.html
デジカメで撮影した写真をスマホで簡単に利用できるというだけのことなんだけどね。
デジカメでmicro SDカードを使えばそれを抜き差ししてやれば簡単にスマホで使えるという
ことを考える人も居そうだけどデジカメはともかくスマホのmicro SDカードはそんなに
簡単に抜き差しができないにょ。
したがって、そのうちスマホの内蔵カメラしか使わなくなってしまうにょ。
そういう点を考えると無線で自動的にスマホと繋がるデジカメというのはかなり画期的な
存在といえるにょ。(連携が可能になるアプリを用意しているというだけの話だけど)
スマホで利用する場合に画素数が多いと使えない場合があるけど自動的に200万画素に
リサイズして転送されるためその心配もなくなるにょ。
この機能は技術的に難しいというわけでもなく無線LANさえ搭載していればコスト面では
それほど多くはかからないため顔認識機能などと同じく今後は1つのトレンドになるかも
しれないにょ。
それ以外の特徴は最近増えつつある非接触充電に対応していることくらいにょ。
無線LANは当然ながらスマホ連携だけではなくPCへの自動取り込みが可能になっていると
いうのも便利にょ。
また防水タイプであるため上記のようにスマホと共存が可能になるにょ。

あと1/2.3インチの極小センサーで1820万画素は多すぎると思うけど4画素混合による
高感度ノイズ低減が可能というのは魅力にょ。
6枚連写によるノイズ低減も組み合わせることで何とノイズは1/6になるとのことにょ。
コンデジでISO12800は常識的に考えると全く実用にならないのだけど1/6にノイズが
低減されるのならばそれなりに使えるレベルに落ち着くかもしれないにょ。
私が持っているTX1は裏面照射センサーの初代モデルとはいえ6枚連写による手持ち夜景
モードによるノイズ低減効果はすさまじくISO1600のノイズ量は私が使っているデジタル
一眼であるD50やK200Dに匹敵するレベルだからね。(まぁ今となっては両機種とも
お世辞にも高感度に強いとは言いがたいけどセンサーサイズ13倍差を跳ね返している
というのはすさまじい)
このTX300Vがどの程度の画質かはレビュー待ちだけどさすがに予価5万円は手が出せない
ので安くなったらTX1の後継として買うかもしれないにょ。

今年のコンデジ市場は昨年以上に厳しくなるのはすでに分かっていることであり各社
ともに生き残りをかけた製品展開を行っているにょ。
富士フイルムが高級路線であるXシリーズを立ち上げX-Pro 1によってミラーレス市場に
参入したのも昨年10月6日に書いたようにコンデジの価格下落によって利益を確保する
のが難しくなった上に薄利多売で持ちこたえようにもコンデジ市場が小さくなってしまって
いるためにょ。
日本国内では世帯普及率が7割に達した上にカメラ付きケータイの普及によって2005年から
前年割れ状態になっているコンデジだけど冒頭のように世界市場においても前年割れと
なってしまったわけだからね。(2003年に初のメガピクセルカメラを搭載したケータイで
あるJ-SH53が発売され2004年にはメガピクセル機がかなり普及した)

画素数アップによって購入を促進するというまやかしはもう通用しないにょ。(コンデジ
センサーにおいて不要に画素数が多いのは画素数で善し悪しを決めている一般ユーザーが
多いと考えられるため)
確かに5、600万画素くらいまではコンデジにおいて画素数アップが画質面でプラスになって
いたけど1000万画素を大きく越えた今はもういくら画素数が増えてもその影響はないと
いっても過言ではないにょ。(むしろ裏面照射センサーでない場合は画素数アップは
画質面においてマイナスになるとさえ感じる)
やはり、画素数ではない別の何かによって従来よりも高性能化したということが分かる
ようにしなくては買い換えを促進できないにょ。(これも現状に不満を持っている人のみ
有用なものだけど)

画素数に変わるものといえばもはやセンサーサイズしかないにょ。
しかし、コンデジセンサーの大型化は高価格化と筐体の大型化を招いてしまうため普及
クラスのコンデジでは採用しにくいと思われるにょ。
むしろ、スマホとパーツの共用をしてコストダウンを図るため近い将来は廉価コンデジに
おいてはセンサーサイズは今よりも小さくなってしまうと私は予想するにょ。
そうなった場合は画質面のコンデジのアドバンテージはますます無くなってしまい
コンデジの売上減少に拍車がかかりそうにょ。
スマホによってダメージを受けたというよりも画素数至上主義に走ったツケが今頃に
なって現れたというだけかもしれないにょ。(スマホはそれに追い打ちを掛けただけに
すぎない)

853わぁぃ@:2012/02/01(水) 17:39:54
題が大変なことに
「この先生きのこれるのか」
を「この」「先生」「きのこ」「れるのか」と切って読めた(笑

854御茶目菜子:2012/02/02(木) 15:32:27
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「この」「先生」「きのこ」「れるのか」と切って読めた(笑

きのこ先生は昔から有名なネタにょ(笑)


ねこさんへ
>岡田克也副総理はペリーに似ているが

すごい陰謀論にょ(笑)

855御茶目菜子:2012/02/02(木) 15:34:12
pixiv人気順検索導入の是非
pixivに人気順検索が導入されたにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1201/31/news104.html
人気順検索を導入しているイラスト投稿サイトはpixiv以外では存在するのだけど人気順
検索を導入すると人気作品に一極集中することが懸念されるため今まで頑なに導入は
行わなかったにょ。(ケータイ向けのpixivモバイルにおいてはすでに導入されていた)
そういう点から判断するとこの度の導入は解せないのだけどすでに非公式の検索サイトで
あるPixortがあるためそれに対する牽制ではないかと思われるにょ。
「人気順検索を導入しない」というのは一見底辺絵師救済のように見えるけどより多くの
ページビューを得るため(=より多くの広告収入を得るため)には目的地(検索者が希望
するようないい絵)への道のりは遠い方がいいわけだからね。
しかし、Pixortを利用されたらその思惑が外れてしまうにょ。
今までは黙認されていたのか、放置状態となっていたPixortだけど数日前からPixort
経由のアクセスの拒否(エラー403)を行っていたにょ。
そして、今回の人気順検索の導入となるとPixortとは無関係という方が無理があるにょ。

この人気順検索だけどプレミアム会員限定のサービスとなっているにょ。
プレミアム会員になるためには月額525円支払う必要があるのだけど基本は無料(広告
収入など)で運営しているサイトであるため便利な機能、サービスは有料になってしまう
というのは仕方ないとはいえ、検索機能を有料会員のみ行っているサイトは少なくとは
私はpixiv以外には知らないにょ。
要するにページビューが若干減って広告収入の微減をこのプレミアム会員の増加で補おう
というものだと思われるにょ。
とはいえ、人気順検索を行えば目的地まではすぐにたどり着くからページビューが単純に
減るというものでもないにょ。
人気のある作品はより多くの閲覧が期待できるからね。
ということで、確実に起こるのは上下格差の拡大にょ。

pixivで閲覧や評価を増やすには1月29日に書いたような方法があるにょ。
より多くの評価を得るためには閲覧を増やすことがまずは必要になるためタグ力や
サムネ力の向上が重要になってくるのだけどこのような人気順検索においてはそれらは
無力な存在となるにょ。
現時点では人気順とは何かというとブクマ数を基準にしている模様にょ。
Pixortは閲覧数、評価、ブクマを総合的に計算して順位付けを行っていたため評価や
ブクマが少なくても閲覧数さえ多ければ早いページに掲載されていたにょ。
まどマギ全盛時には私の絵は閲覧数だけはランカーレベルであったためPixort経由で
来る人も多かったかもしれないにょ。(1年前にそこそこ高い画力があればその時点で
私はランカーになっていたかもしれない)

人気順検索ではトータルでのブクマ数が多い方が優先されるため上位が同じ絵ばかりに
なってしまうのだけどその点は期間指定をすることでカバーできるにょ。
検索オプションによって1日、1週間、1ヶ月に投稿された絵のみを検索結果として出す
ことができるため古い人気作品ではなく新しい人気作品が知りたいという場合にも
対応可能なのは良いことにょ。
ただし、そうなると1日とか1週間で多くのブクマが付くような絵を描かないといけない
ために人気順検索を利用された場合には底辺絵は閲覧される機会が無くなってしまうにょ。
もっとも、みんなが人気順検索を利用するというわけでもなく現在のプレミアム会員の
ユーザー比率は分からないけど恐らく全体の数%(1〜5%くらい?)だと予想するので
閲覧数が数%ダウンする程度であり、目に見えて影響することはないと思われるにょ。
ただし、プレミアム会員が今後大幅に増加した場合には人気順検索を一般開放するという
可能性もあるため予断を許さないにょ。

というわけで、今後はより多くのブクマを得ることが重要になってくるわけだけど
ブクマは評価点とは別ベクトルのいい絵に付けられるにょ。
評価はその瞬間にいいと感じたら10点になるわけだけどブクマの場合はコレクター要素が
加わってくるにょ。(交流や営業の一環としてブクマを行う人も中にはいるけど)
ここで問題となるのは被お気に入りとの関係にょ。
絵師をお気に入り登録するというのはその絵師をブクマ登録するようなものだからね。
したがって、被お気に入りの人はブクマに対する要求レベルが一見さんよりも高くなって
しまう場合があるにょ。
そのため被が増えると評価は(正比例はしないものの)増えていくのに対して被が増えても
ブクマは増えるという保証はないにょ。(自分の絵に対するコアファンが付けばその
人は大抵の絵はブクマしてくれるだろうけどそういうコアファンは滅多に居ない)
実際私の絵のブクマを見ても一見さん(被お気に入り以外)によるものが非常に多い
感じがするにょ。(実際に何%かデータを採ってみてもいいけど1人1人被かどうかを
確認するのは面倒なのでやめた)
ただし、タグ検索でやってくる人が減れば一見さんがかなり減ることになるためブクマを
増やすどころか減ってしまうにょ。(例えば毎日ラクガキ4コマ漫画を描いて被を増やした
場合にはブクマ数は被の増加に比例しては増えない)
被を増やすにもブクマを増やすにも一見さんの存在は非常に大きいからね。

それではサービス開始段階から人気順検索を導入しているニコニコ静画はどうなのかと
いう点について考えてみるにょ。
ニコ静はニコ動の検索システムをそのまま応用しているため「投稿の新しい順/古い順」
コメントの新しい順/古い順」「クリップの追加が新しい順/古い順」「閲覧数の多い順/
少ない順」「コメントの多い順/少ない順」「クリップの多い順/少ない順」といった
感じで細かい選択肢があるにょ。
pixivのように投稿時期を指定しての検索はできないため「多い順」だと古くから人気の
ある作品の方が有利になるもののこのような細かい選択によって現在「動きのある作品」
「全く動きのない作品」を検索で見つけることも可能になっているにょ。
実際、古い作品にコメントが1つ付いただけで閲覧数が一気に数10増えたこともあるため
意外に多くの人が動きのある作品に注目していることだと思うにょ。

動きのある作品というとやはりニコ静の場合はきめ細かいランキングシステムがある
ためそれを利用している人も多いのではないかと思われるにょ。
pixivではデイリー、ウイークリー、マンスリーランキングだけなのに対してニコ静は
「新着」「毎時」「デイリー」「週間」「月間」「合計」と集計期間も様々なものが
揃っているにょ。
新着は投稿して24時間以内のランキングで毎時はその毎時0分に更新される「現在最も
ホットな作品」が分かるランキングとなっているにょ。
デイリーは0時〜24時が集計期間となっているpixivとは異なり毎日午前4時に更新されて
いるにょ。
そのランキングもpixivは「健全(年齢制限のないもの)」「R-18」「R-18G(グロ)」で
分類されているにょ。
そして、健全とR-18においては男女別の人気ランキングも発表されているにょ。
それに対してニコ静ではオリジナルとなる「創作」、東方とボーカロイドによる「殿堂
入り」、それ意外の版権による「ファンアート」で分類されており、さらにR-15となる
ニコニコ春画のランキングも発表されているにょ。

ニコ静においてはやはりその存在が大きいのは毎時ランキングにょ。
デイリーランキングはランキング発表されている100位以内に入るためには1日にクリップ
数(ブクマ数)は2桁必要なのだけど毎時ランキングはクリップ数は1で入れるため
よほど競争率の高い時間帯で無ければクリップが付けばランキング入りが可能となって
いるにょ。
そのため毎時ランキングは極めてハードルが低いにょ。(ただし、毎時ランキングの
下位の方に入っても集客効果はそれほど期待はできない)

こうしてみるとpixivのランキングシステム+検索システム、ニコ静のランキングシステム
+検索システムはお互い良い部分と悪い部分があるのだけど強者優遇なのがやはり
pixivの方だと思われるにょ。
ニコ静の方は細かい検索とランキングシステムによって古い作品(動きの止まった作品)
であってもいきなり伸びることがあるにょ。
私が投稿した作品の中にはデイリーから落ちてしばらく経ってから再び1日でクリップが
13ついてデイリーランキングに入ったこともあるにょ。
これは極めて異例なことかというとそうでもなくデイリーランキングを見れば古い作品も
多く含まれることから良くあることだと思われるにょ。
しかし、そういったたまたまがない限りは初動で伸びなかったら(毎時ランキングで
上位に入れなかったら)そのまま沈んでしまうということが多いにょ。(とはいえ、
古い作品が急に伸びることはあるのでニコ静での人気が高いネタ絵や萌え絵は面白い
もしくは萌えるならば初動が低くても長期的に見ればそれなりに伸びると思われる)
しかし、ニコ静はpixiv以上に閲覧数やクリップ数(ブクマ数)に波があるのも事実にょ。
私が最近投稿した5作品を見ると下記のようになっているにょ。

       pixiv         ニコ静
       閲覧数 ブクマ数   閲覧数     クリップ数
 作品A     1362   11     1146 ( 84%)  19 (173%)
 作品B     3259   32     4200 (129%)  54 (168%)
 作品C     1373   12     2767 (202%)  34 (283%)
 作品D     1669   18     3458 (207%)  82 (456%)
 作品E     1572   38     4318 (275%)  113 (297%)
 5作品の平均  1847.0  22.2    3177.8(172%)  60.4(272%)
    ※カッコ内の数字はpixivの数字を100%とした時のもの)
     作品BにおいてはpixivはR-18だけどニコ静は全年齢向けに修正して投稿

こうしてみるとpixivの方の閲覧数はかなり安定していることが分かるにょ。(R-18の
1作品を除けば上下差20%程度に収まる)
描いている版権が同じではなくバラバラなのだけど作品人気による差はそれほど大きくは
ないことが分かるにょ。(私の被が100程度の頃に初日閲覧数が5000前後あった全盛時の
まどマギが異常であるといえる)
これは被お気に入りの影響もあるけど非公開を合わせても400人そこらであると思うので
閲覧数に対する比率はせいぜい15〜40%程度であるため残りの60〜85%がタグ検索で
やって来ている人だと推測されるにょ。
人気順検索によって影響が出るのはその部分にょ。
昨年5月にpixivモバイルで人気順検索が導入されてから閲覧や評価の初動からの伸び
がかなり減ったように感じているため今回もそれを懸念しているにょ。(それまでは
投稿1ヶ月後には初日評価の2倍〜3倍まで伸びるのが普通だったけど導入されてからは
1.5〜2倍程度が普通になってしまった)

同じ絵を投稿してもニコ静はpixivほどの安定性がないのは被お気に入りに相当する
被ウオッチリスト登録数が少ないというのが1つの理由にょ。
pixivでは無料で上限無しでお気に入り登録が可能(中には10万人以上をお気に入り登録
しているすごいROMもいる)だけどニコ静では無料会員は上限が50名だからにょ。
そのためどうしてもニコ静はpixivよりも少なくなるにょ。
しかし、それだけではないにょ。
ニコ静は細かいランキングと細かい検索によってホットな作品に閲覧やクリップが集まる
傾向があるからにょ。
人気作品でないと日の目を見ることはないpixivとは異なり部分的に盛り上がれば一気に
火がついて伸びるという違いがあり、これが古い作品がデイリーランキングに入ったり
することにも繋がっているにょ。(pixivの方は投稿してからの日数によってマイナス
補正があるため古い作品がR-18G以外のランキングに入ること自体があり得ない)

この度人気順検索が導入されたpixivだけど結局のところ得をするのは初動である程度の
ブクマ数(3桁以上)稼げるようなランカーとそういう絵を求めているROMだけにょ。
「人気のある作品(ブクマ数の多い作品)=自分にとっていい作品」とは限らないため
ブクマの多い順だけではなくもう少し検索システムを練って欲しいところにょ。(現状の
人気順検索のためにわざわざプレミアム会員になるほどの価値があるとは私には思えない)
検索システムを初期から導入しているニコ静は上記のように細かい検索と細かいランキング
システムによって底辺でも運が良ければ日の目を見ることが可能なのだけどpixivの人気順
検索は完全なる強者優遇措置であるためpixivの大半を占めている底辺絵師(というか、
ランカー未満)のpixiv離れが起きてしまいそうにょ。
とはいえ、数字を気にする人はその中の一部の人だけに止まるだろうし、400万の会員数の
大半はROMによるもの(私の被お気に入りを見る限りは約8割がROMだったけど最近は健全絵が
多いためか6〜7割程度がROM)ということで特に大きなマイナス要素はなくpixivに与える
影響はわずかだろうけどね。

「閲覧数が多いからpixivを選択する」というのも昨年8月までやっていた閲覧数の水増しが
無くなってからはニコ静の方が閲覧数で越える場合が多くなっているにょ。
私のデータでもバラツキがあるものの上記のようにニコ静はpixivの約1.7倍の閲覧数で
約2.7倍のクリップ数となっているにょ。(昨年5月27日に書いたニコ静との比較ではpixivの
半分程度の閲覧数とpixivと同程度のクリップ数になっていたけど約3倍に水増しされていた
pixivの閲覧数が正常値に戻ったのとニコ静の利用者が増えたことや私の画力向上などが
閲覧数、クリップ数がpixivとの相対値の上昇に繋がっていると思われる)
もっとも、ニコ静が閲覧数の水増しをやってないという保証はないし、ニコ静で閲覧を
稼げるのは萌え絵とネタ絵だけなのであらゆるニーズをカバーしているpixivの代わりには
ならないにょ。(というか、ニコ静はただのイラスト共有サイトであってSNS的な要素は
全くないし)
ということで、多少の不満があってもpixivを使い続ける人が多いのではないかと
思われるにょ。(昨年の7月には一連の騒動によってTINAMI等に流れた人もいるけど
何だかんだで掛け持ちの人が増えただけに止まり退会者は0.1%程度に止まった模様)

856御茶目菜子:2012/02/04(土) 15:49:04
新型ミラーレスカメラ「K-01」発表
ペンタックスが海外でレンズ交換式ミラーレスカメラ「K-01」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120203_509641.html
ペンタックスはすでにミラーレスカメラとしては「PENTAX Q」を発売済みということで
競合すると考えている人もいるかもしれないけどK-01はAPS-Cなのでほぼ競合することは
ないと思われるにょ。
例えるならば同じ乗り物としてバイクがあれば乗用車は要らないかというとそういう問題
ではないからね。
価格、サイズ、性能のいずれかに大きな差があれば競合することは無くなるにょ。

           K-01       PENTAX Q
 センサーサイズ   APS-C       1/2.3インチ
 筐体サイズ     121x79x59mm    98x57.5x31mm
 バッテリ込み重量  560g       200g

 ※K-01のサイズは上記のサイトに記載が無かったので他所より転載

この数字を見れば両者が競合しあうということは考えにくいことが分かると思うにょ。
コンデジ売上は昨年ついに世界市場でも前年割れとなっておりコンデジが売れるためには
スマホとの連携機能を高めるなどの買い換えを促進する要素を導入するしかないのだけど
そんな中でミラーレスカメラは市場の大幅拡大が続いているにょ。
数年前まではデジタル一眼レフが似たような状況だったにょ。
かつては高価だったデジタル一眼も安価な入門機の登場で一気にそのハードルが下げられた
からね。
低価格化によって一眼レフカメラが誕生してから1世紀近くの間に経験したことのない
ような一眼レフブームとなったのだけどそれも最近は落ち着いてきているにょ。
というのも価格面だけではなくサイズ面、重量面の問題で一眼レフを買わないという層も
少なくないからにょ。

そこで有用になるのがミラーレスにょ。
一眼レフでは不可欠となるクイックリターンミラーとファインダーに使用されている
ペンタプリズム(入門機ではペンタミラー)がないことで小型化、軽量化が可能になって
いるからね。
そういったメリットがありながらミラーレスが数年前まではまったく注目されてなかった
のは「センサーの発熱問題」や「AF速度が遅い」という問題があるからにょ。

センサーの発熱においては常時ライブビュー表示になるため基本的にはセンサーサイズに
比例してしまうからにょ。
センサーサイズが小さなコンデジではそれほど気にならなかったけど一眼レフ用の大型
センサーを採用したミラーレスはその廃熱問題が1つの課題となっていたにょ。
小型化が可能といっても廃熱処理のために大型化してしまえば意味がないからね。
これはセンサーの主流がCCDから発熱(消費電力)が小さなCMOSへと変わったことで変化
したにょ。
CMOSでも良好な画像が得られるようになって一眼レフの多くの機種に採用されるように
なってからデジタル一眼もほぼライブビューが標準搭載となったからね。
ライカMシリーズのようなレンジファインダー機の場合はセンサー読み出しは撮影時のみ
なので問題はあまり無かったにょ。

AFに関してはミラーがない関係上(Nikon 1のような像面位相差検出方式に対応した
センサーを搭載しない限り)コントラストAFという選択肢になってしまうにょ。
コントラストAFは簡単に言えばセンサーから読み出した映像を元にピント合わせを行う
箇所のコントラストが高くなっている場合にピントが合っていると見なされるわけだけど
そのためAF速度向上を行うにはセンサーの読み出し速度を上げなくてはならないにょ。
そうすれば必然的に発熱も大きくなってしまうためより低消費電力で高速読み出しが
可能なセンサーの登場を待たなくてはならなかったにょ。
そしてそれを処理するチップも高性能なものが求められてくるわけだしね。
しかし、コンデジではコントラストAFはそれなりに速いのに一眼レフのライブビュー
使用時のコントラストAFは遅いということに疑問を持っているひともいるかと思うけど
これはセンサーが大きい分だけ読み出しに時間がかかるというだけではなく精度の問題も
あるからにょ。
センサーサイズが小さく被写界深度が深いコンデジの場合はラフなピント合わせで十分
だけどセンサーが大きくさまざまなレンズに対応しなくてはならないデジタル一眼の
場合は十分な精度が要求されるため必然的に遅くなってしまうにょ。

つまり、ミラーレスが最近話題になってきたのはそれらの技術的な問題がようやく改善
されるようになったからにょ。(10年前でも作ろうと思えば出来ても価格面や性能面で
実用レベルに満たないため製品化には至らなかったと思われる)
ミラーレスが話題になったのは上記のように一眼レフと比べてサイズ面の大幅な違いが
アピールされたPENシリーズ(E-P1)の登場が大きかったと思われるにょ。
このサイズが実現できたのもAPS-Cよりも一回り小さなフォーサーズセンサーというのも
あるけどフォーサーズのフランジバックを半減したマイクロフォーサーズを採用して
いるというのが大きいにょ。

一眼レフの場合はセンサーとレンズの間にミラーがある関係上フランジバックは長目に
設計されているにょ。
銀塩カメラではフィルムの対角サイズ前後の機種が多かったにょ。
デジタルへと変わっても銀塩とレンズ互換を保つためにフランジバックは変えられることが
無かったのでAPS-Cセンサー採用機でもフルサイズと同等のフランジバックであり
メーカーによって異なるものの45mm前後の機種が大半にょ。
キヤノン以外の国内主要カメラメーカーすべてにおいてミラーレスカメラが発表されたの
だけどいずれの機種も自社の一眼レフと比べてフランジバックを短く設計しているにょ。
これは「ミラーレスには小型化が求められている」と考えるためだけど「ミラーがない
ため長目のフランジバックにする必要はない」というのも理由だと思われるにょ。
あと、マウントが変わればそこには新規レンズのビジネスが立ち上がるにょ。
レンズ交換式カメラの場合は高価格帯のプロ機や高級機以外は本体の利幅が高くはないため
交換レンズが売れるかどうかが重要になってくるからね。

K-01のマウントはどうなったかというと自社のデジタル一眼と同じKマウントとなって
いるにょ。
ペンタックスのKマウントはフランジバック45.5mmであるためミラーレスカメラの中では
ダントツでフランジバックが長くなってしまったにょ。

 PENTAX Q  ・・・・・・・・・・・ 9.2mm
 Nikon1   ・・・・・・・・・・・  17mm
 X-Pro1   ・・・・・・・・・・・ 17.7mm
 NEX Eマウント ・・・・・・・・・  18mm
 マイクロフォーサーズ ・・・・・・ 19.3mm
 K-01 Kマウント ・・・・・・・・・ 45.5mm

フランジバックが長いから駄目というものでもないけどミラーレスにおいて小型化が
可能になっているのはこのフランジバックの短縮によるものが大きい(Eマウントが
ミラーレスとしては大型のAPS-Cを採用しているけどフランジバックが短いためマイクロ
フォーサーズと同レベルの筐体サイズを実現できている)ということで明らかに不利に
なるにょ。
では実際のところどうなのかを比較するにょ。
比較対象として用意するのは小型軽量化を最優先した各社の最小モデルではなく大型と
なる上位モデルにょ。

         K-01      Nikon 1 V1   GX1       NEX-7
センサーサイズ  APS-C      1インチ     4/3インチ    APS-C
本体サイズ    121x79x59    113x76x43.5   116.3x67.8x39.4 119.9x66.9x42.6
本体重量      560g      383g      318g      350g
(※バッテリ込み)

横幅や高さは他社ミラーレスと比べて遜色ないサイズ(正面から見たら大差ないサイズ)
だけど厚さは大きな差があるにょ。
その原因となっているのが上記のフランジバックにょ。
つまり、このフランジバックで設計しているために他社のミラーレス並の厚さにすると
いうことは不可能といえるにょ。

しかし、マウントが同社のKマウントそのままであるということはレンズ資産の乏しい
ミラーレスの中においてレンズ資産だけは他社を圧倒するものになっているにょ。
登場から年数が経っているマイクロフォーサーズはようやく充実し始めた感じだけど
それでもKマウントと比べるとその差は歴然にょ。(マイクロフォーサーズと同じく
Kマウントとレンズ接点互換がありフランジバックを短くしたマイクロKマウントを用意
するという方法もあったのだろうけどそれだと従来のKマウントレンズがすべて使えるわけ
ではないためそうしなかったのだと思われる)
さらに「フランジバックが長いから厚さで不利になる」というのは当然の事だけどこれは
実際に使用する場合にはレンズ込みで考える必要があるにょ。
この度発表された超薄型のパンケーキレンズ「DA 40mm F2.8 XS」が活きてくるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120203_509649.html

全長9.2mmという世界最薄の交換レンズによって使用時の最小の厚さは単純計算で68.2mmに
抑えられるにょ。(個人的には換算60mmという焦点距離は常用レンズとして考えた場合に
使い勝手はイマイチに感じるけど)
対するNEXのパンケーキレンズとなるE16mmF2.8は全長22.5mmになっているにょ。
NEX-7の厚みと単純加算をすれば65.1mmとなり、その差はわずか3.1mmになるにょ。
実際は単純加算にはならないもののAPS-Cである限りはレンズサイズがボトルネックに
なっていることが多いためレンズ込みで考えるとK-01のサイズは極端に大きなものでは
ないということにょ。(K-01はボディ内に手ぶれ補正を用意しているため手ぶれ補正が
使える環境同士で比較するとNEXの優位性はほとんど無くなる)
とはいえ、200gの重量差は大きいし、EVF内蔵のNEX-7に対してK-07はEVF無しとなっている
ためNEXにサイズ面の優位性が少ないと単純には言えないにょ。

K-01にEVFを内蔵していないというのをマイナス要素と捉えている人も多いのではないか
と思われるにょ。
上記のようにミラーレスとしては大型なのにEVF無しで背面液晶のみだからね。
これは同社のデジタル一眼であるK-5やK-rと差別化するためだと思われるにょ。
EVFを内蔵してしまえば確実に本体サイズは一回り大きくなるからね。
そうなってしまえばあまりサイズ面の差が無くなってしまうにょ。
K-01をミラーレスとして自社のデジタル一眼より小型であることをアピールするためには
EVFを内蔵できなかったと思われるにょ。
それに昨今のEVFは高画素化、鮮明化、高速化が進んでいるけどそういった高性能なEVFは
高価になってしまうという点がネックになるにょ。
ファインダーを重視しているペンタックスはミラーレスカメラを普及価格帯で販売したいと
考えているため中途半端なEVFは内蔵したくなかったというのもあるかもしれないにょ。

個人的にはK-01はサイズ的には中途半端に感じる(私はミラーレスカメラは常時持ち歩く
ことができるレベルのサイズのものを望んでいる)けれどペンタックスの戦略的には
なかなか面白い立ち位置になっているにょ。
これが小型軽量モデルだとPENTAX Qと競合してしまうし、別マウントを用意することに
なるのでレンズ開発リソースが余分にかかってしまうからね。
唯一競合しそうなのがGXRのKマウントユニットにょ。
これはまだ発売されるかどうかは微妙だけど発売されることになればサイズ面において
K-01と完全に競合してしまうからね。
ニコンが自社のデジタル一眼レフを喰ってしまわないように新マウントであるNikon1を
立ち上げたのだけどペンタックスがもしも同じことをしてしまえばデジタル一眼か新しい
ミラーレスかPENTAX Qのいずれかが死亡してしまう可能性が極めて高いだろうからね。
戦略上はK-01は悪くはないと思うのであとはデザインと価格だけが問題にょ。
デザインはいかにもライトな感じということで評価をするのは難しい(例えるならば
トイカメラっぽいデザイン)だけど価格が予価749ドルというのはやや高めにょ。
ミラーがないことで入門機であるK-r以下の金額になればそれなりにヒットする製品に
なるのではないかと思われるにょ。

857御茶目菜子:2012/02/06(月) 15:24:04
私がpixivに投稿している絵ができるまで (後半)
(前半)からの続き

(7)いよいよペン入れに入れるかと思ったけどなるべく問題がある場合はペン入れ前に
解決したいので私は下書き線の上から新規レイヤーを作ってグレーで軽く陰影を付けて
いるにょ。
陰影が付くことでデッサンミスの有無を発見しやすくなるのと同時に色を塗る場合の
明度の問題点も発見しやすくなるにょ。
これで問題がないと判断されればいよいよペン入れにょ。

(8)ペン入れをする場合には下書き線が見えすぎても見えなさすぎても難しいにょ。
下書き線の透過率を変えることで下書きの濃さを調整していると思うけどこれは下書きの
線の色が変われば簡単に解決可能な問題にょ。
下書き線に着色してもいいけど変えたい色で全体を塗りつぶしたレイヤーを用意すれば
簡単に線画の色が変えられるにょ。
赤くしたい場合は赤色レイヤーを用意すればいいということにょ。
そのレイヤーを下書き線の上に置いてSAIならば「下のレイヤーでクリッピング」
フォトショップならば「グループ化」を行うことで色が変わるにょ。
色が変わることである程度の濃度を保ったままでペン入れ線との判別が用意に可能に
なるにょ。
ラフをトレスして下書き線を作っている人はラフの段階でこの赤色レイヤーを用意して
おくと便利にょ。

ペン入れをする場合にはやはり重要になるのはペンタブの習熟度にょ。
私はフルデジタルに変えてから1年弱にょ。
2年前までは色塗りからデジタルになっていたにょ。(線画まではアナログで行いそれを
スキャンしていた)
その大きな転換は2年前にSAIを導入したことによるにょ。
これによってペン入れからデジタルになったにょ。
とはいえ、依然としてアナログと比べて習熟度が低いにょ。
SAIを導入して良かったのはまずは手ぶれ補正があるということにょ。
手ぶれ補正がないソフトだ手ぶれのため拡大したら線がガタガタになってしまうからね。
これは習熟度が高くなれば克服出来る問題とはいえ、それまでそのガタガタ線の状態を
続けなくてはならないとなると絵を描くモチベーションまで下がってしまうにょ。
現在は有料の主要お絵かきソフトにはすべて手ぶれ補正機能が備わっているにょ。
フリーウェアだとAzPainter2に手ぶれ補正があるにょ。
有料ソフトだと安いSAIでも5000円程度でありそれ以外となると1万円単位の金額に
なってしまうため手ぶれ補正のためだけにその金額が払えない(SAIはクレジットカードが
必須であるため学生の場合は購入のハードルも高い)という人にとっては非常に有用にょ。
あと、SAIは機能そのものは少ない(単体では文字入れもできないしレタッチ機能はほぼ
皆無)けれどお絵かきをするためだけに特化してあり画面反転機能や画面回転機能などを
備えているにょ。
アナログだと裏から透かして見ることでデッサンミスを発見したり、用紙を回転させ
ながら描きやすい向きで描けるのだけどそういったことがデジタルでできるので非常に
便利にょ。
それがSAIの導入でようやくデジタルでペン入れが出来るようになった理由にょ。

ちなみに私は5〜7pixelの鉛筆で描いているにょ。(太くしたい部分は10pixel以上の太さ、
細かく描きたい部分は2〜3pixelくらいの太さにしている)
この太さは完成時のサイズ、公開時のサイズと自分の絵柄を考慮して決めたらいいにょ。
完成時のサイズが大きい場合は必然的に太くする必要があるし、線の強弱を表現したい
という場合にも公開時の縮小率を考えた太さにする必要があるにょ。
したがって、ベストな太さはまさに人それぞれといえるにょ。

(9)ペン入れが終わったらいよいよ塗りに突入だけど塗りに入るまえにラフ塗りを行って
いるにょ。
何をやるかというと私はアニメ塗りで塗っているため実際に使う色をあらかじめピック
アップしておいてそれで塗った場合にどうなるかを確認するという作業を行っているにょ。
こうすることで色彩バランスを確認することができるにょ。
これは実際に塗り始めてからやっても問題ない作業で省略してもいいのだけど実際に
塗り始めてからだと色彩の問題に気づいても修正が困難な場合も多いからね。(1箇所を
変えたら他の部分も変える必要が出てきて結局ほとんど塗り直しになってしまうという
可能性も無くはない)
それに色が付くことで気が付くデッサンミスもあるためできるだけ早い段階で修正
できるものは修正しておこうというものにょ。

(10)さて、いよいよ塗りに入れるかと思いきやここではペン入れの修正作業が入るにょ。
ラフ塗りによって見つかったデッサンミスの修正だけではなくペン入れ全体の修正作業を
行っているにょ。
これは私のペンタブの習熟度が低いために必要な項目となっているにょ。
私の場合は画面上で数pixelのずれが生じてしまっているからね。
アニメ塗りの場合は閉じてないとバケツ塗りもできないので閉じておくということが
求められるけどそれだけではなく数pixelのずれによって大きく見た目が損ねられている
場合もあるため線の引き直しが求められるにょ。(ノートPCの解像度が低いため33%〜
50%の縮小率でペン入れをする場面もあり、そのずれをさらに拡大化している)

デジタルはいくらでも修正が効くためにこの作業を行うことで線画力を飛躍的に高める
ことが可能になっているにょ。
といっても、ペンタブの習熟度の低さをチャラにできるまでが限界だけど時間を掛ければ
ペンタブ習熟Lv MAXと同レベルの線画にすることが可能にょ。
ただし、そこまで1pixelのずれもない完璧なペン入れ線を描いても3分の1程度に縮小して
公開しているため意味はないのでほどほどにしないといけないにょ。
私は1度目のペン入れで100%の力とすれば1枚絵では合計200%の力でペン入れをして
いる感じにょ。(漫画の場合はそこまでの線画力の高さを求めてもあまり意味がないため
150%くらいの感じでペン入れをしている)
私の感覚でいえば150%の力でアナログよりやや劣るくらいで200%ならばアナログを
越えるレベルの線画になっているにょ。(時間を掛けたデジタルは丁寧に描いたアナログを
越えているということになるけどこれは昔だったらアナログには遠く及ばなかったことを
考えると大きな進歩といえるかもしれない)

(11)これでようやく塗りに突入できるにょ。
アニメ塗りであるため(9)の過程によってパレットを作っておけば下塗りは非常に簡単に
進められるにょ。
ただし、バケツ塗りをした場合には線にアンチエイリアスがかかっている関係上ちゃんと
塗られないためしきい値を変えるか1ピクセル範囲を拡大する必要があるにょ。
範囲拡大をすることによって隅の方までキレイに塗られるようになるとはいえ、細かい
部分はそれでも無理なので拡大表示をして手動で塗りつぶすことも多いにょ。
ここで濃い色ならばいいけど明度の高い色の場合は隅まで塗れているかを確認するのは
困難にょ。
したがって、先ほど使った赤色レイヤーが役に立つにょ。
このレイヤーを使えば赤系統の色でない限りは色が簡単に識別できるからね。
赤系統の色を塗る場合には赤色レイヤーは非表示にすれば問題ないにょ。

(12)アニメ塗りの(難しさの)本領を発揮するのはここからにょ。
アニメ塗りは線画を立体的に捉えている人にとっては容易な塗り方だけどそうでない
人にとっては難解な塗り方にょ。
一見楽そうに見えるけど本当に楽かどうかは実際に塗らないと分からないにょ。
例えばキャラが着ている無地のTシャツに陰を付ける場合にTシャツである以上は必ず
シワが存在するにょ。
しかし、下塗りが大変になるためアニメ塗りでシワを線画で緻密に描くことはほとんど
ないにょ。
キャラの体型やポーズによって引っ張られる部分と縮まっている部分がどこなのかを
把握できない限り陰影を付けることはできないにょ。

あとは材質の問題もあるにょ。
下塗りに光と陰を加えた3段階(もしくはそれに陰2を加えた4段階)の階調であらゆる
ものを表現しなくてはならないからね。
同じ立方体を描いても光と陰の塗り方だけででコンクリートになったり、金属になったり
するということにょ。
これはそれぞれの材質がどのようになっているのかを現実的に確認すればいいわけだけど
階調でそれ表現するのは簡単ではないにょ。
塗り方はある程度パターン化されているためそれを覚えるのが最も手っ取り早いにょ。
つまり、アニメ塗りは簡単そうだけど多くの知識がないと難しいにょ。
「アニメ塗りが簡単」という人はそのような「知識豊富な人」と「知識が無い人」に
二分化されているにょ。
アニメ塗りは上手いか下手しかなくその中間の人は難しいと感じているということにょ。
当然私は十分な知識があるとは言い難いためアニメ塗りは簡単ではないにょ。
しかし、ぼかしを行わないことで誤魔化しが効かないため立体の把握、陰影表現を上達
させるのには最適と考えているにょ。

塗りの作業は全体を見ず部分的な拡大のみで行っていることが多いけどそれだと全体の
色彩バランスが崩れてしまいかねないため時々縮小表示をしてバランスが取れているか
確認が必要にょ。
SAIだとナビゲータの表示によって全体バランスの確認をメイン画面と同一画面上に
置くことができるにょ。(私はバランスは塗る前に確認しているためナビゲータは
OFFにして解像度の低い画面を有効に使用できるようにしている)

(13)色を塗り終わったら完成・・・と言いたいけどせっかく描いたものなので少しでも
見栄えを良くしたいものにょ。
ただでさえ「アニメ塗りは簡単」という認識を持っている人が多いため色数を増やすと
いう面では加工は有為的にょ。
ただし、その辺の加工はSAIが苦手としている部分なのでここからはフォトショップなどの
レタッチソフトがあると便利にょ。(フリーウェアならばGIMPなどが有名)

加工といえばテクスチャにょ。
テクスチャはさまざまなものがフリー素材として提供されているためそれを利用しても
いいし自分で作ってもいいにょ。
ただし、問題となるのはアニメ塗りとテクスチャの相性にょ。
ただ、「テクスチャを貼りました」というだけだとキャラとは合わずちぐはぐした絵に
なってしまうことも少なくないにょ。
そのためいかに上手く使えるかが重要になってくるにょ。

テクスチャを貼る場合にはレイヤーモードについても知っておく必要があるにょ。
完成時に全体の色調や明るさなどをよりイメージに近くしたいという場合には調整レイヤー
によって全体を変えることができるにょ。(例えば夜の暗さを表現する場合にいきなり
暗い色で塗ってしまうと色選びも大変だし、微調整ができないため昼の明るさで塗った
あとに調整レイヤーによって全体の色や明るさを変えるといい)

 主なレイヤーモード
 通常・・・・・・・そのままの色
 乗算・・・・・・・重ねた部分は暗くなる(重ねた色が反映されるため色相も変わる)
 スクリーン・・・・重ねた部分は明るくなる(乗算の逆)
 オーバーレイ・・・色相によって乗算とスクリーンを使い分ける
 ソフトライト・・・50%グレーより明るい部分は明るくなり、暗い部分は暗くなる
 ハードライト・・・ソフトライトの逆
 覆い焼きカラー・・色相を変えずに色を明るくする
 焼き込みカラー・・色相を変えずに色を暗くする

オーバーレイは分かりにくいけど「鮮やかになる」と覚えておけば簡単にょ。
どういう効果を狙っているかによって変わってくるけど迷ったらまずはオーバーレイを
試してみるといいかもしれないにょ。
テクスチャはより効果的にするために複数枚重ねる場合もあるにょ。
その場合はメモリ使用量が枚数に比例して大きくなってしまうためメモリが少ないPCでは
厳しい場合もあるにょ。(私の描いた絵で平均してpsdファイルのメモリ上の展開サイズは
400MB程度で最大のもので600MB程度となっているけどこれ以上は現在のノートPCでは編集が
困難になる)

仕上げとなると各種フィルタの効果も覚えておいた方がいいにょ。
フィルタを使ったものとしてアニメ塗りで最適なのがグロー効果にょ。
実際の使用例は昨年12月27日に書いたのだけど色数が少ないアニメ塗りだからこそ有用
といえるのだけど何となくキレイになってしまうため「上手くなった」と錯覚しない
ように注意が必要にょ。(そんな錯覚なんてしないって?)
ただし、閲覧する側にとっては上手く見えるというのは評価のプラス要素になるにょ。
閲覧する側は過程ではなく結果でしか評価してくれないからね。(まぁ過程を大きく
評価してくれるのは現実においては小学校の先生くらいだしね)
評価アップのためには上手い絵というよりも(素人目から判断して)上手く見える絵に
なっていることが求められているにょ。
しかし、大多数の人は技術的なことは分からないから「騙した者勝ち」と考えるのはあまり
良いこととは言えないにょ。
グロー効果の原理を知っている人が閲覧する場合にはグロー効果に頼っただけの絵は
あまり良い印象を持たれないため見せかけだけに頼るというのではなくやはり実力アップは
欠かせないと思うにょ。


以上が私が普段pixivに投稿している絵を描いている流れだけど工程数は普通の人よりは
やや大目だと思うにょ。(ラフ、下書き、ペン入れ、色塗り、投稿はそれぞれ別の日に
行った方が少しでも客観的な判断が可能になると思うので手の早い人は複数作品を同時
進行した方がいい)
その分時間もより多くかかっているにょ。(人物キャラ1体と簡単な背景で20時間程度)
しかし、これによって完成度が高まれば多くの評価を得ることも可能にょ。
これは時間をかければ完成度が高まるというものではないにょ。
効果的に完成度を高める方法を考え抜いて行われているものだからね。
閲覧者は上記のように結果でしか評価してくれないためどれだけ時間をかけた絵であっても
それに似合った絵になってなければそれなりの評価しか得られないにょ。
逆にいろいろ迷いながら時間だけ費やした絵はバランスがくずれがちなので時間をかけても
マイナスになってしまい場合さえあるにょ。
私の方法ではバランスが崩れる心配はなくさらに自分の能力の限界以上を引き出している
ため時間をかけてマイナスになることはあり得ないにょ。
それでも2倍の時間をかけたら2倍の評価になっているのかと言われたら微妙だけど
ここ1年で(まどマギのような例外を除いて)平均評価点を2倍以上にしてきたのでこの
考えは間違ってないと確信しているにょ。

ただし、ランカーになるためにはいかに被お気に入りを増やすかということも重要に
なってくるにょ。
よほど画力と魅力の高い絵が描ける人を除けば粗製濫造にならないレベルである程度の量を
投稿しなくてはならないにょ。
とはいえ被お気に入りは一定以上のしきい値を越える絵で急増する傾向があるにょ。
そのためそのしきい値に満たない絵であればクオリティを重視した方が被は増えやすいと
いえるけどそのクオリティを高めるためには今回書いたような方法が有用であり、実際に
私が試して実感しているにょ。

私の被お気に入りは公開のものだけで現在300人台だけどこれは1年前には100人だったので
1年間で200人増えたことになるにょ。
そして、今年に入ってからはさらに増加は拡大しているにょ。
前回、今回と2枚連続して被お気に入りは20人増加しているからね。
このペースを維持できれば今年あと40枚投稿するとして被お気に入りは1100人台にまで
達するにょ。
これはたまたま多かっただけとはいえ、上達して上記のようにしきい値を越える絵を
頻繁に描けるようになれば20人以上の増加が普通になってくるかもしれないにょ。
そうすれば年内で被が1000人以上というのは不可能ではないにょ。
実際ある程度増えてランキングに入れるようになると被は加速度的に増えてくるからね。
私も1年前にまどマギの版権人気の力でRRに入れたというのが大きかったにょ。
とはいえ、これは私だけが被が増えるのではなく私よりも上手い人はそれ以上に増えて
いるという可能性もあるため差を縮めるためには上達する以外に方法はないにょ。

お絵かきを趣味とする限りは「お絵かき楽しす」が大原則であり、評価を得ることが
目的になっては本末転倒にょ。(pixivをネットゲーと考えた場合にはより有利になる
攻略法を行うのは常套手段となるけど)
ただし、自らを高めるために評価などを元に判断するというのは有用なことにょ。
上達したかどうかを自己判断をするのは簡単なことではないからね。(それにいい絵か
どうかはという点においては画力だけでは判断できないため客観的な自己判断はかなり
困難といえる)
1月29日に書いたようにその数字の意味さえちゃんと分かっていれば「ただの数字」では
なく客観的判断が可能な「意味のある数字」になるにょ。
上達するためには他人からの客観的な判断を仰ぐ必要があるにょ。(人に見せずに一人で
黙々と描いて上達するのは普通の人では難しい)
昨年6月25日に書いたように10000時間積み重ねれば結果を出せるようになるといっても
自己を高めるべく費やした10000時間でないと意味はないため大抵の人はそれに達する前に
やめてしまうか自己満足(これだけできれば十分という考え)で終わってしまうにょ。

今回書いたことは私のお絵かき歴+他の趣味から考えた1つの方法論だけどどんな過程で
描くのがベストかは人それぞれであるため私の方法を真似ても必ずしもいい絵が描ける
とは限らないにょ。(ただ、時間面以外の問題点ないと思うのでこれをベースに自分に
要らないものを減らしたり必要なものを追加していけばいいと思う)
いい絵を描くためにはいい絵のイメージを具体的に持てるようになることとそれを
アウトプットできる実力を身につける必要があるけどそれらは才能ではなく経験に
よって身につけられるものであるため他人の才能や評価を羨ましがったりするのではなく
自分に不足しているものをより補えるような経験を優先して積み重ねていくのがベター
だと思われるにょ。
(年齢詐称をしている人も一部にはいるかもしれないけど)中高生ですばらしい絵を
描いている人はpixivに大勢いるにょ。
自分より年齢が若い人がそういう絵を描いているのを見て才能を羨ましがるのではなく
努力不足を悔しがるくらいでないと年齢を重ねるごとに上達するのは難しくなって
くると思うにょ。(年齢を重ねるごとに自分で上達を阻害する壁を作ってしまうことが多い)
しかし、常に向上心を持っていれば年齢は無関係だと思うにょ。
若い方が吸収が早いため「まったく、小学生は最高だぜ!!」(←これがこのセリフの
本来の使い方といえる)と思ってしまうことも無いわけではないけどね(笑)

858御茶目菜子:2012/02/06(月) 15:25:29
私がpixivに投稿している絵ができるまで (前半)
今までpixiv関係についていろいろ書いてきたにょ。
底辺画力の私が1年前に爆発的な人気となったまどか☆マギカのお陰で奇跡のRR(ルーキー
ランキング)入りができたのだけどやっぱり「評価される」というのはうれしいものであり
もっと評価されるように1年間頑張ってきたにょ。
お陰で今まで何度かランキング入りしてきたにょ。(まどマギほどの超人気ではなく普通の
版権キャラでもランキング入り出来るレベルにはなった)
といっても、RRと男女別(健全/R-18)とR-18イラストDR(デイリーランキング)くらいで
まだ総合DRに入ったことはないんだけどね。

お絵かき歴そのものはお絵かきを趣味としてからは今年で26年ということで長いのだけど
ほとんどの期間は自己満足のみで描いてきたため「年数が長いだけ」でしかないにょ。
画力というのはそう簡単に上がるものではないとはいえ、上げる努力をしなければ上がる
ことはない(手癖だけで描いていたら速くはなるけど画力が上がることはない)わけだし
pixivで評価を得るためには画力だけを上げても難しいからね。
高評価を得るためには一定ラインの画力が必要なのは確かだけどやはり絵そのものの
完成度を高めなければ多少画力が上がったくらいでは評価にはなかなか繋がらないと
思うにょ。
私は画力アップのための練習はやっているものの未だに底辺画力ということで完成度を
高めることによって現在の評価を得ていると考えているにょ。
というわけで何らかの参考になれば幸いということで私がどのようにして絵を描いている
のかということを詳しく書いていくことにするにょ。

私がpixivに投稿している絵は下記のような過程によって描かれているにょ。

 (1)ネタ出し
 (2)レーティング決定
 (3)イメージラフ
 (4)アタリ
 (5)ラフ
 (6)下書き
 (7)陰影付け
 (8)ペン入れ
 (9)ラフ塗り
 (10)ペン入れ修正
 (11)色塗り(下地)
 (12)色塗り(陰影)
 (13)仕上げ

(1)まずは何を描くのかということから考えるにょ。
というか、実際は考えるものではなく描きたいものが浮かんだらそれを描いていると
いうだけなんだけどね(笑)
私の場合はpixivに投稿している絵は版権キャラ(アニメキャラ)がメインということで
普段観ているアニメ(現在週に30本弱視聴)を元にすればネタはいくらでも沸いて出て
くるにょ。(描きたいネタはたくさんあるけど描く時間の問題によってその中で実際に
描かれるのは一部に止まる)
これが別に興味がないけど評価のために人気があるキャラを描こうとすると難しいけど
私は好きなキャラがたくさんいるため評価のために好きでもないキャラを描くような
余裕なんて全くないにょ(笑)
まどマギに関してもたまたまハマった作品だったのが超人気になったというだけに過ぎ
ないからね。(まどマギは私の2011年1月新番組開始前の期待度No.1作品ということで
放送開始前から注目していた)

評価を得るためにはどんなキャラでどんなネタで描くかが重要になってくるにょ。
自分がいくらそのキャラのことが好きであっても何の変哲もないバストアップや棒立ちの
キャラを描いてしかも背景も無しとなるとかなりの画力でないと高評価を得るのは
難しいにょ。
まぁ好きで描いているのなら全く問題ないけど「人気版権キャラを描いたのに全然評価が
伸びない」と不満を言っている場合は何の工夫もない絵が大半にょ。
「このキャラのこういうシーンが見たいんだ」と閲覧者に強くアピールし閲覧者にそれが
伝わらなければ画力でカバーするしかないわけだからね。
アニメキャラの場合はTV放送ができないムフフな絵を妄想全開で描くというのもあり
だけどそれだけでなく二次創作ということでIFの世界を描くのもありにょ。
アングルを変えてみたり、キャラを入れ替えてみたり、他の作品のキャラとのコラボを
したりとか楽しみ方は無限大にょ。
それと季節ネタを合わせれば描くネタに困ることはまずあり得ないにょ。

これがオリジナルだと最初にキャラ作りから始めないといけないにょ。
どんなキャラかという脳内設定(脳内だけに止めておくのではなく具体的にそのキャラが
どんな外見、性格なのかというのを実際にメモでしておいた方がより認識が深まる)を
する必要があるけど適当にこんな外見のキャラを描きたいということで特に考えること
無く描き始めた場合は大抵はつまらない絵になるにょ。
版権キャラの場合は強烈な個性付けがしてあるからこそネタがすぐ出てくるのだけど
オリジナルの場合は個性を付けることから始めないといけないにょ。
それができれば「こういう時にはこのキャラはこういうリアクションをする」というのが
即座に分かるようになるにょ。
いい絵を描くためにはイメージをより具体化する必要があるけどそのためには自分に
分からないことは具体的に分からないわけであって、自分自身でそのオリジナルキャラが
どんなキャラかが具体的に把握できてない状態では具体的なイメージも出てこないにょ。
「キャラが勝手に動く」と言っている漫画家はすごいと感じるかもしれないけどそれは
どんなキャラなのかが具体的に把握できているからこそ実現可能なことにょ。
したがって、オリジナルキャラの絵を描く場合はこの(1)の時点で十分なキャラ作りを
行う必要があるにょ。

(2)pixivでは「年齢指定無し」「R-18」「R-18G」の3つのレーティングが選べるにょ。
(TINAMIは3段階のレベルが選べ現行で一番高いのがR-15相当となっているし、ニコ静は
R-15相当のニコニコ春画と健全のニコニコ静画で投稿箇所そのものが異なっている)
これは具体的な基準はないためユーザーの自己申告となっているにょ。
「年齢指定無し(健全絵)=少年漫画に掲載可能なレベル」というのが社長の考えなので
それが1つの参考になるのではないかと思われるにょ。
例えばおっぱい絵はR-18にすべきという考えが主流だけどこれは絶対的な基準があるわけ
ではないのでエロく表現されていない芸術的なヌード作品ならば健全でも問題はないと
私は思うにょ。

というか、そもそもそういう絵を描く場合はそこにエロチシズムを感じていると思うので
エロ抜きで描くというのは考えにくいと思うにょ。
芸術というのは客観的に認められているからこそ許されているという面があるため芸術的
ではない作品において芸術と同レベルで語るなと言わんばかりの人も中にはいるにょ。
ただ、芸術の価値というのは周囲の評価によって得られたものにょ。
一見エロく感じる作品であっても1枚の絵として高く評価されればそれは芸術であると
言っても過言ではないにょ。
とはいえ、閲覧者のほとんどが素人のpixivの評価にそこまでのものを求められても
困るにょ。
したがって、pixivで年齢指定を行うか否かは芸術性は無関係でどのように表現されている
かということを重視すべきと私は思うにょ。
それにはR-18Gで考えた方が簡単なので先にそちらを見ていくにょ。

R-18Gはグロ絵に付けられるにょ。
「エロくないからR-18Gではない」と勘違いしている人もたまにいるけどこれはゲームや
他のメディアでのR-18と同じく「18歳未満には相応しくないレベル」のグロ表現がして
あるならばR-18G設定をすべきにょ。
ここで問題なのは「18歳未満には相応しくないレベル」というのがどの程度かという
ことにょ。
これも少年漫画基準で考えればある程度は想像が付くにょ。
「戦闘によって腕が負傷したような絵」ならばよくあるレベルなのでそれほど問題ない
けれどこれが首が吹き飛んで血が吹き出ているようなレベルになると微妙になるにょ。
「現代用語の基礎知識」にも載っている「マミる」(作中で首が吹き飛んで死んで
しまったマミさんが元になっていて「壮絶な死に方をしたキャラ(というか首が吹き
飛んでしまったキャラ)」は「マミった」と言われているにょ。
この「マミる絵」を実際に描いた場合にはR-18Gになるのかというと一概にそうとは言えない
と思われるにょ。
というのも描いている内容ではなく表現方法が重要だからにょ。
リアルに血が吹き出ているようなものはR-18Gだけどコミカルに描かれていれば問題ない
と私は思うにょ。
したがって、描いているネタでレーティングが決まるという単純なものではなく総合的に
考える必要があるにょ。

ネタに続いて2番目にレーティングを持ち出したのはこのようにレーティングによって
同じネタであっても描き方が異なるためにょ。(これは絵を描かない人には理解できない
部分であり、「表現規制」を導入する側にとっては「規制ではない」と言っている部分
でもある)
最初から「健全絵以外描かない」「R-18絵以外描かない」という人ならばこの項目は
飛ばして問題ないけど健全とR-18の両方を描いている人はレーティング問題について考える
必要があるにょ。
多くの人がR-18に設定するべきと感じるような絵に年齢指定をしていなかった場合には
それを快く思わない閲覧者出てくるからね。(といっても、上記のように絶対的基準が
あるわけではないため難しい)
かといって、何でもかんでもR-18に設定をしていたら「閲覧が伸びない」とか「評価が
伸びない」とかいう悩みを抱えることになってしまうにょ。
それにほとんどの人がR-18と感じないであろう絵にR-18設定にするというのは批判からの
「逃げ」と私は感じているにょ。(R-18に設定する場合はその絵のどの部分によって
R-18の必要性があるのか自分の中で明白な基準を設けなくてはならない)

(3)ネタ(モチーフ)とレーティングが決まったら次はイメージラフにょ。
これはどんなものかというと画面内でキャラや主要オブジェクトをどのように配置するか
ということを簡単に決めるというものにょ。
実際はこのイメージラフを描く前にそれは脳内で浮かんでいるはずだけど脳内イメージ
というのは当然ながら目では見えないためそれを目で見えるようにしたものにょ。
ここでは具体的なキャラの造形は全く気にすることはなくキャラは丸と四角で十分にょ。
要するに全体構成(構図)をこの段階で考えるということにょ。(背景に何を描くのか
というのもここで決めておく)
要するにラフのラフみたいなものにょ。
私はこの段階で色を塗ることはないけど色がある方がイメージしやすいという人は自由に
色を付けて全く問題ないにょ。
ちなみに私はこの段階でPCで描いており太さ20pixel、濃度30〜50%の鉛筆を使用して
いるにょ。

「キャラをある程度描いてから余白に何か描こう」と考える人はその時点で具体的な
イメージが出来ていないということになりいい絵を描くのは難しいにょ。
そのためには構図の基本的な考えは抑えておく必要があるにょ。(あくまで基本という
ことで必ずそれを遵守しなくてはならないということはないけど「知っている」けど
「あえて基本に縛られずに描く」のと「基本を知らないで描く」のとでは雲泥の差が出て
くるため)
あまり長くなるため割愛するけど写真の撮り方(構図)は参考になるものが多いため
ネット検索でそういうサイトであらかじめ基本的な知識を身につけておくと具体的な
イメージがよりしやすくなるにょ。
よい構図の絵画や映画などに出くわしたらそれを忘れないうちにメモをするなどの蓄積も
イメージ力を高めるためのいい勉強になるにょ。
あとは遠近法(パーステクティブ)に関してもある程度の知識を身につけておくとより
イメージを具体化しやすいと思うにょ。
私はフルデジタルで作画しているためイメージラフもPCで行っているのだけどこれは
スキャンする必要はないため紙の方が描きやすいという人は紙で全く問題ないにょ。

イメージラフを描く際に重要なのは完成画像の縦横比がどれくらいになるのかを決める
ということにょ。
作画が始まったらよほどのことがない限りトリミングを行うことはないためこの時点で
大ざっぱな比率(縦長にするのか横長にするのかほぼ正方形にするのかということ)を
決めておく必要があるにょ。
これは写真を撮る前に縦横どちらで撮影するのかを考えることが構図にも影響してくる
のと同じにょ。
どんな構図で描くのかを決めるためには事前に大ざっぱな縦横比を決めておかないと
いけないということにょ。
でないとPCで描く場合はキャンバスサイズの確定もできないしね。
まぁPCの場合は描いている途中で自由に変更は可能というのもメリットとなっているため
微調整はありだと思うけどイメージラフでは横長だったのが完成時には縦長になるなどの
大きな変化があるというのは最初(イメージラフ)の段階でちゃんとイメージできてない
証拠なので描き始めてからのキャンバスサイズの変更は微調整と言えるレベルに止めておく
必要があるにょ。
イメージラフの描き始めの段階のみ縦横比が自由であり、そこでちゃんと完成型が
イメージできるかがいい絵にできるかどうかが決まってくるということにょ。

(4)いよ作画開始・・・だけどイメージラフから細かい部分を描くだけではよほどの
デッサン力がない限りは破綻するにょ。
描き慣れた構図やポーズならば問題ないけどそれだと同じようなものしか描けない
からね。
そこで重要なのがアタリにょ。
アタリのとりかたは人それぞれでどれがベストというものはないので自分が描きやすい
方法を探し出してそれで描くのが一番にょ。

アタリをとる前にしておかなくてはならないのはアイレベルの設定にょ。
このアイレベルはイメージラフを実現する場合にはどのようになるかで考えれば簡単で
あるためアイレベルの設定はイメージラフの後になるにょ。(ただし、イメージ通りに
描いた場合には破綻してしまう場合にはここで修正が必要になる)
画面内にアイレベルがある場合はアイレベルよりは上はアオリになり、下はフカンに
なるにょ。
アイレベルから離れるにしたがってその量は大きくなるし、距離が離れるにしたがって
量は小さくなるにょ。

そしてアイレベルが決まればパースについて考えることが可能になるにょ。
当然ながらキャラ(人体)を描く場合にもその影響は出てくるにょ。
パースは実は難しくなく知っておかなければならないのは観測点からの距離に比例して
小さく見えるいうことだけにょ。
要するに2倍遠くにあるものは半分の大きさになるということにょ。
これを具体的に作画する場合には一点透視、二点透視、三点透視などで描かれるにょ。
ただ、魅力的にするため意図的にそのパースの基本を崩す場合もある(アニメーターの
故 金田伊功氏がよく使っていた独特の「金田パース」が有名)けどそれはあくまで
例外的な方法であるため「よほどの意図」がない限りは基本は守るべきにょ。

(5)アイレベルの設定、パース線を引いてアタリをとったらいよいよラフにょ。
ラフは辞書的な意味は「粗い」となっているように丁寧な描画ではなくざっと描いた
もののことにょ。
私は(1)〜(4)を必ず実行しているかというとそうではない場合もあり、(1)の次に軽く
アタリをとったあとに(5)のラフに入ることもあるにょ。
それは過去に描いたことがあるような構図であることが多いにょ。
初めて描くようなものは途中を飛ばさずに描いた方がより良いものにすることが出来る
と思われるにょ。(多数の工程を踏むのは実力不足を補うためであり、十分な実力がある
人は自分にとって余分ともいえる工程を省くことは重要になる)
ラフは完成絵と同じキャンバスサイズで描くことになるにょ。
私は公開サイズがXGAの場合は3200x2400で描くことが多いにょ。(私の場合はイメージ
ラフであってもこの解像度で描いているし脳内の段階で縦長か横長のどちらがいいのかを
決めているためキャンバスサイズで迷うことはない)
完成サイズの解像度はもう少し上げたいところだけど私はレイヤーを使いまくるので
メモリ1.5GBのノートPCではこれが限界にょ。

ラフの段階でキャラに具体的な表情付けを行う必要があるにょ。
そこで版権キャラを描く場合はここで「元の絵に似せて描くのか」「あくまで自分の絵柄を
貫き通すのかという方向性を決める必要があるにょ。
これはどちらが正しいというものではなくどちらもありだと思うにょ。
ただし、画力が低いと似せて描くというのは難しいし、絵柄に魅力が無ければ自分の絵で
描いても高評価を得るのは難しいにょ。
キャラファンの心理から言えば「似ているに越したことはない」ために似せて描ける人は
その方が評価面では有利になるにょ。
私は評価面だけではなく自分でも楽しめるように(似せて描けたらうれしい)キャラの
元絵に近づけるような努力はしているにょ。
自分の絵で描く場合はキャラの特徴を把握してそれだけはちゃんと守ることが版権キャラを
描く場合には重要になってくるにょ。(特徴となる部分が欠けていたらそれだけで閲覧
する側は「この人はこのキャラが好きではない」と感じてしまいかねない)

元絵に近づけるために重要なのは資料にょ。
何も見ずに元絵に近い絵で描けるようになるためには画力の高い人であっても相当の量
描かないと難しいにょ。(アニメーターは基本的に設定画を元に描いているのだけど
大量に描いているアニメーターでさえ人によってバラツキが出てしまうのだから素人が
簡単にできるはずがない)
さて、ここで漫画であればそのコミックスを用意すればいいけどアニメの場合はどうする
かが問題になるにょ。
設定資料集の出ている作品ならばそれを買えばいいけど発売されるのはアニメが放送開始
してしばらく経ってからなので描きたいときに描けないという問題があるにょ。
DVDに関しても基本的に本放送から2〜3ヶ月遅れで発売であるため厄介にょ。
まぁお気に入りのアニメならば録画しているだろうからそれを使って描けばいいけど
問題は地デジ録画したものは基本的には画面キャプチャができないにょ。(使用可能に
なる方法はないわけではないけど)
簡単なのはネットでキャプ画像を拾うというものにょ。
2ch実況板やふたば実況板ではキャプ画像がたくさん貼られているからね。
違法アップロードされたアニメをダウンロードするのと違ってキャプ画像は現行法では
ダウンロードに関しては合法にょ。(引用の範疇と見なされれば貼る側も著作権法面での
問題はなくなるものの現時点では認められているというより黙認に近い状態であると
思われる)

私はPCでの録画環境はあるもののデジアナ変換で視聴しているのに加えて糞画質である
ために少しでもキレイな画像を求めてPCのHDDにはキャプ画を溜め込んでいるにょ。
恐らく100GB単位あるのではないかと思われるにょ。
作品タイトル、放送日(話数)で管理しているため第何話のキャプ画像が欲しいかが
分かればすぐに取り出すことは可能にょ。
この大量に溜め込まれたキャプ画像はいいけど問題はそのまま描いたらただの模写に
なってしまうということにょ。
まぁそれでもいいんだけどイメージ通りのベストアングルなものはほぼ見つかることは
ないため複数の画像を用意してその画像を元に望みのアングルの絵に生成することが
求められるにょ。

そのためPC画面には常時複数のキャプ画を表示しておく必要があるけどそれと同時に
お絵かきソフトの立ち上げておかなくてはならないにょ。
そうなるとフルHDでも十分とはいえないにょ。
私の場合はXGAのモバイルノートで描いているためなおのこと狭いにょ。
そこで有用なのがマルチモニタにょ。
1つのモニタですべてを表示するから狭いのであって複数のモニタを使えばその問題は
すぐに解決ができるからね。
しかし、マルチモニタを使用しなくてもキャプ画像が入ったHDDを搭載のノートPCと
お絵かきに使用しているノートPCは別のPCであるため2画面ではなく2台のPCを同時使用
するだけで解決できるにょ。
というか、私はこの2台をほぼ常用状態だけど生憎テーブルが狭いため10.4インチ液晶の
R5だからこそ実現が可能になっているにょ。(15インチ2台を常用するのは物理的な
スペースがない)

キャラを描こうとして難しいポーズで分からないものがあればポーズ集やネット上の
画像を見るという方法があるけど最もお手軽なモデルは自分自身にょ。
ただし、ポーズを実際に見ることは不可能なので実際に行うためには全身が映るような
特大サイズの鏡が必要になるにょ。
しかし、デジカメと三脚があればその心配は要らないにょ。
24mm広角レンズならば縦位置撮影を行った場合に1mの距離でほぼ全身がフレーム内に
収まるにょ。
しかし、あまり広角レンズだとパースが強調されてしまうため自分が描きたい絵と異なる
ものになる可能性が高いため注意が必要にょ。
私は手を描くのが苦手なので自分の手をデジカメで撮影してそれをPCの画面で映して
それを見ながら描いているにょ。
手首から先が腕にどのような向きで付いているかというのは自分の目ではなかなか確認
することも難しいけどデジカメがあれば簡単にょ。
三脚も要らないし、昨今のコンデジならば室内でフラッシュを使わずにそれなりに見れる
レベルで映るため便利にょ。(フラッシュを使ったら陰が不自然になるためできるだけ
使わない方がいい)

(6)ある程度ラフが終わったら下書きに入るのだけどこのラフと下書きの考えは人によって
大きく変わってくると思われるにょ。
ラフレイヤーの上に下書きレイヤーを作ってラフの線をトレースするという人もいるかも
しれないけど私の場合はラフと下書きはレイヤーを分けないで行っているにょ。
要するにラフで消しゴムで形を整えながら線を整理したものが下書きとなるわけにょ。
ラフと下書きで項目を分けているのは便宜上の問題であって実際はシームレスで行われて
いるにょ。
ただし、それだと消しゴムで消されては困る部分まで消えてしまいかねないということで
困るのでラフもキャラごとや背景に分離して作画しているにょ。
そうすることで作画途中でデッサンミスや頭身や腕の長さがおかしいなどの問題が見つ
かった場合にも簡単に自由変形で対応できるようになるにょ。
そして、「ペン入れが出来る」と判断されるくらい線が整理できたら下書きの完成にょ。
ここに至るのはラフを10枚描いて1枚程度にょ。

(後半)へ続く

859:2012/02/07(火) 17:44:24
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860御茶目菜子:2012/02/08(水) 14:49:11
デジタル一眼にさらなる高画素化は必要なのか・・・?
ニコンがデジタル一眼レフ「D800」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120207_510123.html
35mmフルサイズセンサーを搭載した上級機であり、これよりグレードが上となるとプロ用の
D4のみになるにょ。
フルサイズセンサーを搭載した機種といえばプロ用を除けばニコンではD700のみにょ。
D700はプロ機であるD3に初搭載されたフルサイズセンサーを買いやすい価格(といっても
当初の価格は本体のみで30万円程度だったけど)で提供することでヒットしたにょ。
D800は型番を見てのようにD700の後継モデルとなるにょ。
前モデルとなるD700と比較すると下記のようになるにょ。

           D800        D700
画素数        3630万画素     1210万画素
常用感度       ISO100-6400     ISO200-6400
拡張感度       ISO50-25600     ISO100-25600
ファインダー倍率   100%        95%
連写         4コマ/秒      5コマ/秒
記録メディア     CF/SDXC       CF
動画         フルHD       無し
サイズ        146x123x81.5mm   147x123x77mm
本体重量       900g        995g

このニコンD800の主な特長は下記の2つだと思われるにょ。

 (1)3630万画素センサー搭載
 (2)ローパスレスモデル(D800E)を用意

(1)3630万画素というのは35mmフルサイズセンサーとしては現時点で最高画素数になって
いるにょ。
プロ機となるニコンD4は1620万画素であるためそれと比べると2.2倍の画素数にょ。
D4はフルサイズセンサーとしては極めて画素数が少ないのだけどこれでも前モデルとなる
D3の1200万画素よりは増えているにょ。
ただ、ニコンのプロ機は従来の連写重視のD3と画素数重視のD3Xがあったにょ。
その画素数重視のD3Xでさえ2450万画素であり、D800はその1.5倍の画素数にょ。
キヤノンもプロ機において連写重視のEOS 1Dシリーズと画素数重視のEOS 1Dsシリーズが
あったのだけどそれはEOS 1DXで統合されたにょ。
公式発表こそされてないけどニコンもD4で統合という可能性が高いにょ。
するとこのD800がしばらくの間ニコンのデジカメで最高画素数になりそうにょ。

「高画素=高画質」とは限らないということはここで何度も書いたにょ。
画素数だけでみればライバルは中判デジカメになるのだけど画素数だけで判断するならば
1月31日に書いたコンデジ「TX300V」は1800万画素であるため1200万画素クラスのデジタル
一眼レフを「画素数」で越えているにょ。
TX300VがD700よりも高画質と思っている人は恐らくこれを今読んでいる人の中には居ない
と思われるにょ。
デジカメの画質を主に決めるのはセンサー性能、レンズ性能、画像処理エンジン性能の
三要素にょ。
仮にTX300がセンサーに対して十分なレンズ性能を有しているならば好条件下(十分な
明るさかつ輝度差のない被写体)においてRAWではなくJPEGでの画質比較を行った場合
には画素数が多い分だけD700を越える可能性があるといえるにょ。
しかし、これはあくまであり得ない仮定であり、現実的には1/2.3インチという極小
センサーで十分に解像するレンズというのは一般的なコンデジには搭載されておらず、
さらに回折による影響を考えるとボトルネックになっている部分が大きい(単純計算では
400本/mm以上の解像力とF2の明るさで収差のほぼないレンズが必要となる)ためTX300Vが
D700の1.5倍の画素数にも関わらずどれだけ好条件下であってもD700に確実劣ってしまう
と思われるにょ。

ただし、これは30倍以上の面積差があるセンサーだからやむを得ないにょ。
これがAPS-Cとの比較であれば面積差は2.3倍まで縮まるにょ。
APS-Cサイズでも現在2400万画素まで達しており、現時点では国内メーカーではNEX-7など
ソニーの機種に採用されているにょ。
APS-Cで2400万画素となると明らかに過剰な画素数に感じるけど単純計算ではレンズに
求められる解像力は128本/mmであり、それほどハードルは高くないにょ。
単焦点レンズならば容易に実現可能なレベルにょ。
とはいえ、ズームレンズだとやや厳しいし、F8で回折限界を超えるためやはり厳しいという
のは否めないにょ。
それでも、十分な性能なレンズを装着して好条件下ならばNEX-7はD700を越える画質を得る
ことが可能にょ。
というか、ボトルネックになる部分が無ければ画素数が多い方が有利なのは確かにょ。

しかし、これはあくまでそのデジカメの基本感度(ISO100程度)においてのみ言える話
となっているにょ。
高画素化が行われると必然的に1画素あたりの光の量は減ってくるにょ。
センサーの世代が進むことによって感度がアップしたり、画像処理エンジンの世代が
進むことでノイズリダクション性能がアップすることで高画素化が行われても高感度時の
画質は上げることが可能にょ。
600万画素の機種(2005年頃の機種)と最新の2400万画素の機種を比較して同じAPS-C
サイズで画素数が4倍に増えているから高感度時の画質は落ちているかというとそんな
ことはなくむしろ大幅に高感度画質は向上していると思われるにょ。
ソニーやニコンのデジカメに採用されているソニー製のセンサーは画素数を上げながら
高感度時の画質も上げてきたのだけどこの2400万画素のセンサーは従来の1600万画素の
センサーと比べると上記のように好条件下では勝っているとはいえ、高感度時の画質は
ダウンしているように感じているにょ。
それに高性能なレンズを使えばAPS-Cで2400万画素の性能を生かせるとはいえ昨年11月
19日に書いたように入門機であるα65にまで2400万画素センサーを採用するのは不可解
といえるにょ。
一眼レフだから高性能なレンズを使えばいいだけの話だけど入門機を買う人でそのような
レンズを購入する人は極めて限られるからにょ。
そうではない人にとってはデメリットを強いられているんだ!(集中線)

では、D800に話を戻すとフルサイズで3600万画素センサーというのは確かに多いけど
これは画素ピッチで考えるとAPS-Cだと1500万画素程度にすぎないにょ。
すでに1600万画素以上が当たり前で2400万画素の機種もあるというAPS-Cにおいては
最新センサーを搭載しながらこの数字は決して大きなものではないにょ。
D800ではフルサイズのFXフォーマットの他にDXフォーマット(APS-C専用)のレンズも
クロップ撮影によって使用可能になるにょ。
その際は4800x3200の1536万画素になるにょ。
APS-Cで1600万画素のD7000を最新のセンサー、画像処理エンジンに置き換えた性能と
いえそうにょ。
したがって、D800は画素数が多いといっても高感度時の画質はAPS-CのD7000よりも確実に
優れていると言えそうにょ。
そして、このクラスの上級機を買う人であればレンズもそれなりのものを選択するという
人も多いため画素数が多いからレンズの性能不足で解像できないということもあまり
ないのではないかと思われるにょ。(廉価ズームや高倍率ズームではさすがに厳しい
けれど)

では、D700との比較ではどうなのかというと微妙にょ。
D700が発売されて3年半経つとはいえまだAPS-Cセンサー搭載機に高感度画質負けるような
レベルではないからね。
D700では常用感度がISO6400に設定できるけど単に設定できるというだけではなくISO6400
でもそれなりに使える画質になっているにょ。
D7000はどうなのかというとISO3200ならばD700のISO6400と比べてアドバンテージがあり
そうなレベルだけどISO6400になるとかなり厳しくなってくるからね。
しかし、D800は上記のようにD7000を越える高感度画質であることはほぼ確実にょ。
そうするとD800はD700と同レベルの高感度画質がありそうな感じにょ。
実際メーカーもD800はD700と同レベルという主張をしているにょ。
常用感度設定もD700と同じISO6400までだしね。

(2)画素数が増えることによる最大の恩恵は精細な描写が可能になることにょ。
もちろん、それに似合ったレンズを使用することが大前提だけどね。
スタジオ撮影や風景撮影などの高画素のメリットが大きい場面ではD800はD700よりも
確実に有利になるにょ。
従来のD700はそういった用途にはあまり向いていない機種だったにょ。
それは画素数が発売当時としてはそれほど多くなかったということに加えてローパス
フィルタが強めの機種だったからにょ。

多くのデジカメに採用されているRGGBのベイヤー配列のセンサーは各画素は単色の輝度
情報しか含まれておらず、周囲の画素情報を元にフルカラー画像を生成しているにょ。
しかし、ここで問題はセンサーが規則正しい配列であるため細かくかつ規則正しい被写体を
撮影時にはモアレが発生してしまう場合があるにょ。
そして、ベイヤー配列の場合はそれによって偽色が発生してしまうにょ。
それを軽減するのがローパスフィルターにょ。
高周波成分をカットして低周波のみを通すからその名前が付けられたのだけど要するに
入ってくる光を分散させる(要するにぼけさせる)ということにょ。
つまり、一般的なデジカメはモアレ軽減のためローパスフィルタを使いわざわざ解像感を
落としているということにょ。
コンデジの場合は極小画素ピッチのためすでにレンズの性能が不足しており、それによって
レンズがローパスフィルタのようなぼかす働きしているため昨今のコンデジはローパス
フィルタを搭載していないのではないかと思うにょ。

ローパスフィルタの強さとモアレの出やすさは極めて高い相関性があるためそのバランスを
とることが重要になってくるにょ。
比較的ローパスフィルタが強めだったD700はモアレが出にくいということが言えるわけにょ。
D800のローパスフィルタの強さは分からないもののローパスフィルタの効果を無くした
モデル(D800E)も発売されるにょ。
ローパスフィルタというのは高価でありそれを搭載しないD800Eは通常版よりも安価かと
思ったら通常版よりも5万円高価となっているにょ。
さすがに普通に考えたらこれは解せないにょ。

実はD800Eはローパスフィルタが搭載されていないのではなくてローパスフィルタの効果を
無くしているだけにょ。
わざわざ分散した光を再結合させるという二度手間になる作業をしているのはローパス
フィルタを搭載しない場合はセンサー面までの距離(フランジバック)が変わるためにょ。
つまり、ローパスフィルタがない分だけ微調整が必要ということにょ。
D800とD800Eをローパスフィルタ以外共通のパーツを使い工場で同じ製造ラインで製造する
ためには単純にローパスフィルタを取り除くということはできなかったにょ。(もしも
ローパスレスモデルのみラインナップしたのならば完全に取り除くことが可能になるけど
モアレが非常に出やすくなってしまうため撮影対象を選んでしまうにょ。
中判デジカメであるペンタックス645Dはある程度ユーザー層が限られるためそれでも問題
無かったのだけどそれよりも広い層に販売していくであろうD800ではそれでは都合が
悪かったのではないかと思われるにょ。
ただし、ローパスフィルタの効果を無くした影響は大きいみたいで高画素と合わせて
D800Eは風景をメインに撮影している人には待望の機種かもしれないにょ。(風景では
規則正しいパターンを撮影する機会はほとんどないため)
今まで中判でしか撮れなかったような写真を撮ることが可能になるからね。

画素数が多いことで4画素混合を可能にすれば900万画素ではD4を越える高感度時の画質を
実現できるのではないかと思うにょ。(フル画素で撮影してから4分の1にリサイズした
ものと4画素混合で撮影したものとではノイズ量そのものが変わってくるため)
センサーサイズに対し画素数が多いコンデジでは一部の機種で採用されている(例えば
キヤノンならばローライトモードで使用している)けれど実はニコンも初のデジタル
一眼レフであるD1にて採用されているにょ。
99年に登場したD1は公称266万画素だけどこれは当時のセンサーが高感度画質が極めて
低かったためプロの要求に耐えられるように1000万画素超のセンサーを搭載しながら
4画素混合のみとなっているためにょ。
D800では3600万画素センサーを搭載というリーク情報が流れた時にこのような4画素混合に
期待を寄せていたけどそれが実現されなかったのはやや残念なところにょ。(つまり、
高感度画質を求めるならばD4を買ってくれということかも・・・)


というわけで、D800は上位モデルとなるプロ機のD4とは全く性格の異なる機種であることが
分かると思うにょ。
D4はスポーツや報道写真においては連写速度、AF速度のアップや高感度画質の向上によって
非常に強力な武器となっているのだけどその反面今となっては画素数が少ないことで
風景メインの人にとってあえてD4を選ぶメリットは堅牢性以外には無かったからね。
D800は逆に言えばスポーツなどにはそれほど向いている機種ではないにょ。
連写速度は従来モデルのD700の5コマ/秒を下回る4コマ/秒だからね。(そのためあまり
書き込み速度を要求しないせいか、D4で採用されたXQDメモリーカードへの対応はD800では
行われていない)
これは単純に数字で比較すると昨今の入門機にさえ劣るレベルにょ。(とはいえ実際に
動体撮影に使用する場合はAF性能で圧倒的に優れているD800の方が有利になるだろうけど)

D800のウリというほどではないけどD700には無かった機能としては動画機能があるにょ。
これはデジタル一眼で初めて動画機能が搭載されたD90よりもD700の方が先に登場している
からやむを得ないにょ。
昨今はセンサー性能の向上(CMOS化によって低消費電力かつ高速読み出しが可能になった)
によってデジタル一眼でも動画機能は当たり前のものになっているにょ。
動画機能搭載がウリとなる入門機ならともかくあまり動画を使うとは思えないプロ機で
さえも動画機能が搭載されているくらいにょ。
これもフルサイズセンサーを使った被写界深度の浅い動画はEOS 5D MarkIIが実際に映画や
ドラマ撮影で使われたのを見てのように同じフルHDでも普通のデジカメの動画機能とは
全く異なる描写が得られるからにょ。
D800の画素数は4K動画(800万画素クラス)を越えスーパーハイビジョンレベルにょ。
読み出し速度がアップすれば将来はそういった超高解像度動画撮影への期待が高まる
ところにょ。

予価はD800で30万円、D800Eが35万円というのは低価格化が進んでいるデジタル一眼に
おいては高価だけどD4と比較するならば非常に安価にょ。
フルサイズということでAPS-Cでは実現できないような高感度時の画質を期待している
人もいるかもしれないけどD800では上記のように高画素へと舵取りされているため高感度
よりも解像感に期待すべきにょ。
その高画素を生かすためにもD800を使用する場合には解像力の高いレンズを選択したい
ところにょ。
高画素化に反対している人もそれなりに多いことだと思うけど高画素化がないと高価な
レンズを売りにくくなってしまうにょ。
高価な大口径レンズは超低分散ガラスなどの採用にとって高解像力を実現しているのだけど
画素数が少なく画素ピッチの広い機種ではただの明るいだけのレンズになってしまうだけ
ではなく高感度画質が高まればその大口径の明るさも相対的にメリットが低くなってしまう
わけだからね。
一眼レフは交換レンズが売れることによって大きな利益を生むビジネスモデルとなっている
ためにメーカーにとっては高価なレンズを売るためにも高画素化は必要なことと言えるにょ。
これがコンデジなどのレンズ一体型のものや入門機のように高価なレンズを買うとは
思えないユーザー層に向けて発売している機種(実際キットレンズのみで他の交換レンズを
購入しない人が大半だと推測される)の場合だと「高画素=高画質」という正しいとは
いえない認識を持っている人に対して「高画素をウリにしている」というだけであり、
D800は高画素であってもそれとは全く異なる意味合いを持つものと言えるにょ。

861666:2012/02/08(水) 23:21:02
ソニーでは・・・
はじめまして。
主にデジカメ関係の内容について見させて頂いています。
御茶目菜子さんのα65とD800の比較はなるほどと思います。
ただα65とα77の場合はソニー独自のTLM機構の影響なんかもあるんじゃないでしょうか。
私は現在NEX-7を使ってますが、画質面での不満は特にありません。
ただツアイスの単焦点は使ったことがないのでF値が暗い標準ズームなんかでの感想ですが。
TLMってそんなにいいことがあるんでしょうか?
画質に与える影響はけっこう大きいような・・・
ソニーには早く別の方式またはもとの一眼レフ機構に戻ってほしいです。

と言いながら、私はNEX-7を買って以降ミラーレス志向になってきました。
フジのX-PRO1気になってます。

862御茶目菜子:2012/02/09(木) 15:01:27
レスにょ
666さんへ
>私は現在NEX-7を使ってますが、画質面での不満は特にありません。
>ただツアイスの単焦点は使ったことがないのでF値が暗い標準ズームなんかでの感想ですが。

いいレンズを使えばNEX-7は現在のAPS-Cセンサー搭載機で最高画質を得られると私は
思うにょ。
高感度で同社の1600万画素センサーに劣るといってもISO1600以上で比較して初めて
両者の違いが分かるというレベルであり、単体で見て低いと分かるレベルでもないしね。
だから、それで満足できなければフルサイズにいくしかないにょ。
まぁ標準ズームでの使用となるとNEX-7の解像感を十分に生かしているとは言いがたい
状況なのでまだ余力を残しているにょ。

>TLMってそんなにいいことがあるんでしょうか?

余分な光学系が1枚加わることで画質の劣化が懸念されるのと約1/3段暗くなるという
デメリットがあるからね。
それで得られるものといえば「位相差検出方式によるAF」「ミラーが動作しないため
タイムラグが短くなりミラーショックによる手ぶれも起きない」というくらいにょ。
位相差検出方式によるAFは動体撮影には非常にメリットが大きいもののこれはNikon 1の
ように像面位相差AFセンサーを使えば解決できる問題にょ。
ミラーが動作しないことでレリーズタイムラグが短くなるといっても現行のEVFにそこまでの
速度がないためアドバンテージがあるとは言い難いしそもそもこれは一眼レフに対する
アドバンテージであってミラーレスを基準に考えればアドバンテージでは無くなるにょ。
EOS RTくらい動体撮影に特化したものであれば存在価値が変わってくるのだろうけど
現在のαは「一眼レフでもミラーレスでもない中途半端なもの」という感じがしているにょ。
とはいえ、「一眼レフからミラーレスへと移行する過渡期の製品」と考えれば悪くない製品
だと私は思うにょ。
さすがに現時点で一眼レフをやめてミラーレスに完全移行するのは難しいからね。

>フジのX-PRO1気になってます。

専用設計された新センサーとフジノンレンズの実力がどれくらいのものか私もかなり
気になっているにょ。(予算の都合で買えないと思うけど)

863御茶目菜子:2012/02/09(木) 15:03:08
4600万画素がお手軽価格に・・・?
シグマが「SD1 Merrill」の開発発表をしたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120208_510591.html
現行のSD1は一昨年の9月22日に書いたようにそれまでのFoveonセンサーより一回り大きい
APS-Cサイズとなり、画素数も460万画素から1536万画素へと大きく増えたにょ。
三層構造であるためベイヤーセンサーのようにR、G、Bの画素を別カウントすれば
1400万画素相当だったのが4600万画素相当になったということにょ。
ただし、4600万画素の画像は画素補間によってのみ得られあくまで1536万画素分の解像
しか得ることはできないにょ。
それに対してベイヤーセンサーは画素単体でR、G、Bの単独輝度情報しか得られないものの
画素が物理的に異なっているため完璧な画素補完ができれば画素数分の解像を得ることは
可能になるにょ。
とはいえ、実際はピーク時でさえせいぜい半分程度の解像力になっていると思われるにょ。
仮にベイヤー配列の実行解像力が画素数の半分程度の解像力とすれば1536万画素のFoveon
センサーに対抗するには3000万画素オーバーが必要になってくるにょ。(ベイヤー
センサーは色によって解像力が異なるけど私の感覚では2.5画素、つまり、1.6x1.6画素で
1画素分の情報量くらいに感じる)

昨日書いたニコンD800ならば「解像感」においてFoveonセンサーに対抗できそうにょ。
あくまでFoveonセンサーで画素補完した場合での比較であり等倍鑑賞をするならば
画素補間を行われないFoveonセンサーが圧倒的に有利になるのだけどペンタックスの
デジタル一眼についているファインシャープネスを使って縮小補完を行えば等倍鑑賞時
でもFoveonレベルの解像感を味わうことが可能になるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/longterm/2008/05/12/8453.html
実際私もK200D+ファインシャープネスで撮影しているのだけど600万画素とは思えない
くらいの解像感は驚きにょ。(とはいえ、K200Dは1000万画素であり、1400万画素のK20D
と比べたらその効果は低いけど)
つまり、ベイヤーセンサー搭載の一般的なデジカメで撮影した写真を等倍鑑賞時に解像感に
欠けるというのはあくまで画素補完のためであり十分な画素数があればFoveonセンサーに
劣るものではないというわけにょ。(もちろんそのためにはその画素数に耐えうるレンズが
必要になってくるけどこれはベイヤーセンサーだけに必要なものではないためここでは
割愛する)

とはいえ、D800が発表されたのは昨日であり、SD1が発売当時となるとD3Xが最高の解像力
となっていたにょ。
しかし、D3Xはニコンのプロ機のフラッグシップモデルであり価格com最安値でさえ60万円台
という高値となっているにょ。
確かにそれを上回る解像感が得られるのだからSD1の予価70万円、発売当初の実勢価格でも
60万円台という価格は妥当と言えなくはないにょ。
ただし、プロ機が高価でも売れるのは昨年5月21日に書いたように「高い信頼性」
「サポート」「レンズシステム」があるからにょ。
性能が高いというのは当たり前だけど約4年サイクルで登場する関係上後から登場する
下位機種に画質面で追い抜かれることは十分に考えられるにょ。
それでも、中級機ではえられないような信頼性のあるボディやプロならではのサポートの
用意はプロ機のプロ機である所以だと思われるにょ。

SD1は開発途中では20万円台の予定であり、あくまでライバルとなっていたのは他社の
中級機だったにょ。
それを考えれば本体のスペック(堅牢性や連写速度など)は妥当といえるけど価格面で
プロ機がライバルとなってしまったため「価格に似合わない」と不満の声を漏らすひとも
多くなってしまったにょ。
20万円の予定が60万円になってしまった最大の理由はセンサーのコストのためだと推測
しているにょ。
デジタル一眼が安価になったのは量産効果による影響が非常に大きいにょ。
センサーの開発費も大量生産を行えば価格に転嫁する割合は減少するしね。
ソニーも自社センサーを外販することでコストを大幅に下げてきていると思うにょ。
それに対してFoveonセンサーはシグマの製品のみの搭載となっており、SD1で新たに開発
されたセンサーはSD1でのみ使用されているにょ。
したがって、SD1が売れなければ量産効果は期待できないのだけど価格面の問題でそれは
難しいにょ。

新型Foveonセンサーの生産を見直し量産化できる目処がたったのか冒頭に書いたように
SD1と同等の性能を持つSD1 Merrillを20万円程度で販売すると発表したにょ。
高い解像感を得られるデジタル一眼レフが欲しい場合には昨日書いたD800は性能を考えた
場合には決して高価ではない(むしろD4と比べたら安価)となっていたわけだけどこの
SD1 Merrillの発表でその状況が変わってきたにょ。
ただし、それで不満に感じるのは60万円以上の金額でSD1を購入したユーザーにょ。
デジタル機器は値下がりが早いからやむを得ないことはいえ、1年で40万円以上も値下がり
することに納得できるユーザーはあまり居ないと思うにょ。
そのためか、現行のSD1にユーザー何と「40万円相当のレンズ購入ポイント」をプレゼント
する模様にょ。
これは何となく任天堂が行った3DSの早期大幅値下げのキャンペーンを彷彿させるにょ。
現金をキャッシュバックを行えば大幅な収益悪化になってしまうのだけど自社製品との
交換であればそれは大幅に緩和できるからね。(40万円のレンズの製造の40万円のコストが
かかるわけではないため)

SD1 Merrillの開発発表には価格面やキャンペーンで驚かされたのだけど個人的には
SD1 Merrillのセンサーを使用したコンデジ(レンズ一体型カメラ)である「DP1 Merrill」
「DP2 Merrill」にはさらに驚かされたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120208_510560.html
センサーが量産化できるのであればより多くの機種にそのセンサーを搭載した方が有利に
なるとはいえ、実際に搭載するのはしばらく先になるだろうと思っていたからにょ。
さすがにAPS-Cサイズのセンサーを搭載しているだけあって、普通のコンデジよりも大きく
分厚い(カメラそのものは小さくできてもセンサーサイズが大きくなるとレンズは小さく
できないため)もののSD1と同レベルの高解像感がこのサイズのデジカメで撮影実現できる
となると非常に興奮するにょ。
ニコンD800で使用された3630万画素フルサイズセンサーを搭載したレンズ一体型カメラが
発売されても同じような興奮を味わえるかもしれないけどさすがにフルサイズセンサーを
搭載してしまえば銀塩カメラ時代のコンパクトカメラをさらに一回り大きくしたような
感じになってしまうだろうから携帯性で厳しくなりそうにょ。

Foveonセンサーは高感度に弱く(それでも旧型センサーはISO400で怪しかったのが新型
センサーはISO800くらいまでならば常用できるくらいになったためそれほど弱くはなく
ニコンだとD300レベルの高感度画質はあると思う)、動画も今時VGAというのが難点だけど
HD動画はスマホや普通のコンデジで撮影できるのであまり問題はないにょ。(もっさり感が
DPの悪い意味での特徴であり、画像処理エンジンをデュアルで搭載しているとはいえ
画素数の大きな増加を考えるとそのもっさり感が無くなるとは思えないので気軽に撮影
できるコンデジとは対極の存在といえる)

問題は「DP1 Merrill」「DP2 Merrill」がどれくらいの価格になるのかということにょ。
少なくとも「SD1 Merrill」よりは安くなるとは思うけどセンサーコストの割合が非常に
大きいと思われるので10万円を切るのは難しいかもしれないにょ。
しかし、見た目がコンデジで10万円を越えるというのは多くの人に割高感を感じてしまう
(画質を目的だから筐体には目をつむるという人もいるだろうけど多くの人が価格に
似合った筐体を求めてしまう)ということでぜひ10万円を切ってもらいたいところにょ。
G1Xと競える価格(7万円台)になれば言うことはないと思うにょ。
SD1の価格がネックとなり、量産効果も期待できなかった新型Foveonセンサーだけど
今回の発表によってそれはかなり緩和されつつあるかのように感じたにょ。

864みっぴゅ:2012/02/11(土) 15:42:16
割と最近、2Chデビュー!しました!!!
質問掲示板の方が良かったかもしれませんが、こちらで!

2chのポケコンスレにて、、、
ちょっと自分風に作り変えて投稿してみたら、もっと短いものを!っていうカキコがありました。
御茶目さんならばどう作りますか?



= 2ch =

[969]
17年も前に作ったのがひょっこり出てきたので貼ってみる

[972]
面白そうだから、自分なりにアレンジしてみました!!!
20 I=I/2:A$=CHR$(48.5+I-INT I)+A$
30 IF I>=1 THEN 20

[978]
>>972より短いリストのものを作ろうぜ。

865みっぴゅ:2012/02/11(土) 15:46:14
書き忘れ。。。
十進⇒二進変換プログラムの一部です。
変数Iに入力して変数A$に格納するものです。

2012

866御茶目菜子:2012/02/11(土) 21:32:10
最短の2進数変換プログラムは・・・?
最初に2進数ではなく汎用性の高いN進数に変換する場合を考えてみるにょ。
10進数をN進数に変換する場合にはNのP乗の和の形にすればいいにょ。
123を3進数に変換するためには3のP乗で表記する必要があり下記のようになるにょ。

 123 = 3^5x1 + 3^4x1 + 3^3x1 + 3^2x2 + 3^1x0

それぞれの項の係数だけを抜き出すと1、1、1、2、0となりこれが10進数で123を3進数に
変換した値になるにょ。
ただし、この方法は手動による計算だとかなり大変にょ。
簡単に計算するにはN進数ならばNで割り続けその剰余を順に抜き出してそれを逆に並べれば
良いにょ。

 3) 123 ・・・0  ←本当は除算の記号を上下逆にしたものを書きたかったけど
 3)??41 ・・・2   横棒は表記し辛いため省略している
 3)??13 ・・・1
 3)?? 4 ・・・1
 3)?? 1

これを下から逆に読んでいけば11120となり上記の結果と同じになることが分かるにょ。

では、これをポケコンBASICで表記する場合に必要なものは下記のようなものにょ。

 入力処理
 演算処理
 出力処理

入力はINPUTを使えば簡単にできるし、出力はPRINTでいいにょ。
問題は演算部分だけとなるけどこれは変数Aに入力された数字をN進数に変換する場合には
AをNでどんどん割っていきAの値がNを下回った時にループを抜ければ問題ないにょ。
ここで厄介なのはポケコン(PC-E500シリーズ)には剰余を返す演算子がないという
ことにょ。
そのためINT (A/N)で商を求めてそれを使って剰余を求めるしかないにょ。

というわけでN進数変換プログラム(2≦N≦9)を作ってみたにょ。

リスト1
10 N=3:Z$="":INPUT A
20 B=INT (A/N):Z$=STR$ (A-B*N)+Z$:A=B
30 IF A>0 THEN 20
40 PRINT Z$

次にこのプログラムを2進数限定でさらに短くする方法がないか考えてみるにょ。
2進数だと10行目のN=3を省略し、20行目のNを2に変えるだけで完成にょ。

リスト2
10 Z$="":INPUT A
20 B=INT(A/2):Z$=STR$(A-B*2)+Z$:A=B
30 IF A>0 THEN 20
40 PRINT Z$

ただし、これは2進数に特化したものとは言い難いにょ。
剰余の演算子がないポケコンでも2進数限定であればANDを使うことで剰余を求めることが
可能になるにょ。

リスト3
10 Z$="":INPUT A
20 A$=STR$(1AND A)+A$:A=A/2
30 IF A>=1THEN 20
40 PRINT Z$

これで問題はないのだけどPC-E500シリーズの場合はANDの引数が-32768≦A<32768に
なっている点に注意が必要にょ。
もしも、65535まで求めたいならばこの方法は使えないにょ。
32768単位で切ってから演算すれば問題ないけどかえって長くなるからね。

では、さらに1文字分短くすることは可能とはいえそれより縮めるためには発想の逆転を
することになるにょ。
Z$に値を入れるという方法をなぜとっているかというとそうしないと逆に並べる場合に
リストが長くなるからにょ。
逆にせずにストレートに出た順番に値を表示した場合には下記のようになるにょ。

リスト4
1 INPUT A
2 B=INT(A/2):PRINTA-B*2;:A=B:IF A THEN 2

リストを短くするため行番号を1桁にしてIF文においてA>0の「>0」は省略可能なので
それを省略したにょ。
試しに1234と入力すると01001011001と表示されるけどこれは2^9+2^6+2^4+2^3+2^0=601と
なるため正しくないにょ。
しかし、ポケコンを上下逆転すると10011010010となり正しい結果が表示されるにょ。
かなりインチキ臭いけど正しく結果が求められているため問題ないにょ。
もちろんこれがテスト問題だと上下逆に並べ替えるというアルゴリズムも要求されている
ため不正解になるけどこれはテスト問題ではないからね。
例えばゲーム制作において上下にジャンプするゲームを作る場合にできるだけ上下の
幅を長くしたい時にポケコンを縦長に持ってプレイすればいいという発想と同じような
ものであり、決して間違いとは言い難いにょ。
要するに自分が望む結果が求められれば良いわけなので「1から1000までの整数の合計値」を
求める場合に素直に1から順番に加算していくのではなく(1+1000)*1000/2で求めるという
方法も問題ないというのと同じことにょ。

「出力した結果を活用することはない」というのならばさらに短くできるにょ。

リスト5
1 INPUT A:CLS:LINE(15,0)-(0,0),A

これはPC-E500のLINE文が縦横16ピクセルの範囲であれば好きな自由な形が出力できるため
可能なことにょ。
左上を起点にドットがある=1、ドットがない=0として16ドット分見ていけば結果が
分かるにょ。
結果が数字ではなく視認性も悪いもののこれでも2進数というのは伝わるためできるだけ
短いものを希望というのならばこれもありにょ。

結局のところ、どこまでありか無しかという個人ごとの条件設定によってによって
どこまで短くできるか変わってくるにょ。
「Aの値は32768未満」「1つの変数に入れて出力しなくてはならない」「ポケコンの画面を
物理的に動かすのが認められない」という条件をすべて満たす場合にはリスト3が最も
短くなるにょ。(ただし、リスト3の行番号を1桁にする)
「32768以上でも計算可能」「結果を数値で出力する」という条件ならばリスト4が最も
短くなるにょ。(ただし、結果確認はポケコンの画面を上下逆にすること)

あと、2進数変換したものをプログラム内で活用するためには出力した結果をどのように
使うかということまで考えなくてはならないけどまとめて出力するよりも1桁ごと出力
した方が圧倒的に使える場面が多くなるにょ。(まとめて文字変数に入れても使用時には
二度手間になって使い勝手が悪いだけだと思う)
そのため「ポケコンをひっくり返すのはインチキ」と考える人であっても実際に自分の
プログラム内で使用する場合にはわざわざ文字変数に逆順に入れることはほとんど無い
と思われるにょ。
実際のプログラム内で処理を短くする場合にはその部分ではなく全体を見る必要がある
ということにょ。
それが本当に最短になるかどうかは実際にプログラム内に組み込んで使用するなど他の
条件がないと分からないからね。



みっぴゅさんへ
>2chのポケコンスレにて、、、
>ちょっと自分風に作り変えて投稿してみたら、もっと短いものを!っていうカキコがありました。
>御茶目さんならばどう作りますか?

レスついでにN進数変換についても書いたので上記を参考にしてにょ。
ちなみに>>972のものが上記のリスト2よりも1文字分短くなっており(バイト数で考えると
面倒なので省略)「32768以上でも計算可能」「ポケコンの画面を(以下略)」という条件
ならば最も短くなっていると思うにょ。
ただし、「32768以上の計算が可能」という条件のみならば10数年前に作ったリスト4
(ただし、結果は画面を上下逆にして確認)が個人的には最短に感じるにょ。

>割と最近、2Chデビュー!しました!!!

私は10年ちょい前から2chは使用していてポケコンスレにも御茶目菜子で書き込んだことも
あるけれど当時ポケコンスレが荒れてしまいそれは他の板にも影響し、ここ(おちゃめ
くらぶ掲示板)の方まで飛び火してしまったにょ。
それ以降は御茶目菜子で書き込むことをやめてポケコンスレはROMに徹することにしたにょ。
したがって、あの騒動以降に2chで書き込まれた「御茶目菜子」のレスは私ではなく
ただの騙りにょ。

867みっぴゅ:2012/02/12(日) 12:19:23
おや!? こんな時間に!!!
どこまで許されるか…という問題はありますが、やはり御茶目さんは、発想の転換に関してはずば抜けていますね!

ありがとうございます。2012

868御茶目菜子:2012/02/12(日) 15:15:54
レスにょ
みっぴゅさんへ
>どこまで許されるか…という問題はありますが、やはり御茶目さんは、発想の転換に関してはずば抜けていますね!

実際はそんなすごいものではないんだけど結局のところどの部分がボトルネックになって
いるのかを見いだすことが必要ではないかと思うにょ。

 入力処理 → これ以上縮めようがない(INPUT文を省略すれば可能)
 演算処理 → ほぼ限界
 出力処理 → 手つかず

ということで、このプログラムのリスト短縮におけるボトルネックになっている部分は
出力処理であると考えられるにょ。
そうなると出力処理の負担をいかに軽減するかがポイントとなるにょ。
したがって、「ポケコンの本体を上下逆にする」という発想そのものは出力処理の負担
軽減に注目がいかない限りは出てこないにょ。(コロンブスの卵と同じようにそういう
発想が出てこない人にはインチキに見えてしまうけど条件を満たしていれば問題はない)
つまり、発想の転換に必要なのはセンスではなく固定観念を無くすことにょ。
結果を数字で出力しなければならないというのでなければリスト5でも問題ないわけ
だからね。

これはポケコンBASICの高速化においても言えることだけど高速化したい場合は速くしたい
部分(アクションゲームだと画面表示部分)に注目がいきがちだけど私の経験からすると
それ以外の部分にボトルネックがあることが多いにょ。
これは各処理にかかる時間をすべて把握してどの部分がボトルネックになっているのかと
いうことを考えればより簡単に効率の良い高速化が可能になるにょ。
そのために重要となるのは試行錯誤や失敗の経験にょ。
成功経験から得られるものはあまりないにょ。
OPASも試行錯誤によって生まれた(気づいた)からね。
ちなみにOPASで縦スクロールゲームを簡単に作るにはポケコンを90度回転させたらできる
というのは今回のことを参考にすればすぐに分かると思うにょ。

869マリモーマ:2012/02/13(月) 00:21:26
コダックの黄色い容器を 今のうち集めた方がいいな
進数変換か 昔 作ったのがあるけど 全部の進数には 対応してないな
http://marimo.s60.xrea.com/to/hen.cgi

http://liv0.com

870御茶目菜子:2012/02/13(月) 15:26:26
明日はバレンタインだけど・・・
明日はバレンタインということで毎年恒例のバレンタイン絵を描いているのだけどまだ
全然出来てないのでとても明日中には間に合いそうにないにょ。
まぁ毎年間に合ってないのだから別にいいのだけどバレンタインデーにはpixivでも
大量のバレンタイン絵が投稿されるにょ。
早い人は今月初めにすでにバレンタイン絵を投稿しているけどメインとなるのはやはり
2月14日であり、その日はバレンタイン絵の激戦区であると言えるにょ。

たくさん投稿されれば必然的に起こるのがネタ被りにょ。
人気キャラともなるとバレンタイン絵だけでも相当数が投稿されるため「キャラ」と
「ネタ」の両方において被る可能性が出てくるにょ。
バレンタイン絵となると作るシーンか渡すシーン(渡されるシーン)が大半でありある
程度シチュが限定されてしまうにょ。
まぁキャラによって個性が出てくるし、構図も人それぞれであるためキャラ被り、
シーン被り、構図被りが起きてしまうことはあまりないし、渡すシーンの構図が同じと
いってもよくある構図ならば被ったところでそれほど気にはならないにょ。
したがって、バレンタイン絵はネタが思いつきやすく描きやすいし、年に1度のイベント
であるため自分が好きなキャラを描くには最適といえるにょ。(これがお正月絵や
クリスマス絵ならば考えられるシチュのパターンも多いし、振り袖などは描くのが難しい
ため手を出し辛い)
自分の想いを伝えるという役割もできるしね(笑)

ネタ被りといえば最近投稿した絵もネタが被ってしまったものがあるにょ。
1つはアニメ本編で出てきたシーンを別アングルから描いたものにょ。
端的に言えば本編では見えなかったパンツを見えるように描いたというだけのものにょ。
さすがにそれと同じことを考えた人は大量にいたためネタ被りが非常に多かった(正確に
数えたわけではないけど100枚近くの同ネタ投稿がありそう)にょ。
まぁ私と同じアングルの人は意外に少なかったけど・・・。
それだけ盛大にネタ被りをすればネタ被りそのものは全く問題なくなるのだけどこれが
数枚レベルのわずかなネタ被りならやはり気になってしまうにょ。

最近描いた絵もネタ被り、構図被りをしてしまったにょ。
普段ならば気にしないところだけど今回はそれでテンションが下がったため同じネタを
使った全く別の絵を描くことにしたにょ。(バレンタイン絵で例えるならばチョコの
渡し方を変えるといった感じ)
バレンタイン絵を描きたかったので速攻で描き終えたせいか評価は今ひとつにょ。
といっても、評価点は自己平均よりやや低めというレベルであって爆死というレベルでは
ないし、評価回数に対するブクマ率も5割弱ということで単純に率から言えば普段よりも
いい(私の平均が3割少々)ために決して悪くはないにょ。(一応ブクマも20に達したし)
見てくれた人の多くが評価、ブクマをしてくれているというわけでR-18の割りに普段よりも
閲覧数が伸びなかったことが原因であると思われるにょ。

pixivの閲覧数は1月29日にも書いたようにタグ力とサムネ力で決まってくるにょ。
タグ力というのは投稿数や閲覧数の多い人気版権キャラだと大きくなるにょ。
それとR-18の場合は性癖別のタグの影響も大きいにょ。
要するに検索の機会が多い絵がタグ力が高いといえるにょ。
これが、特殊性癖やフェチ系タグのないオリジナル絵だとキャラの容姿やシチュのタグ
だけで閲覧数を伸ばさなくてはならないため閲覧数は被お気に入りの数に大きく左右されて
しまうにょ。
ちゃんと見て貰えさえすれば評価が得られるはずの絵でもその見て貰う機会が非常に
乏しいためpixivにおいてはオリジナル絵は正当な評価がされているとはとても言い難い
ものになっているにょ。(pixivの会員数を考慮すればいい絵が描けていれば十分な閲覧の
機会がある場合には数千点レベルの評価点を得ることはいくらでも可能)
これが並はずれたレベルの絵ならばtwitterなどで話題になり伸びるため初投稿で被が
ゼロの場合であっても「オリジナルだから伸びない」というわけではないけどその
しきい値が版権キャラよりも圧倒的に高くなるにょ。

その点、人気版権キャラではタグ検索による伸びが期待できる(被が少なくても人気版権
キャラでR-18絵を描けば閲覧数4桁はそれほど難しくはない)ために版権人気を考慮して
やれば絵の出来がどうだったのかを客観的に判別可能になるにょ。(超マイナー版権だと
オリジナル絵よりも伸びが期待できないのでオリジナル絵と同じく外見などを示すタグを
付けて検索の機会を増やすしかない)
ただし、これも人気順検索がデフォになれば変わってくるにょ。(現在はpixivモバイルと
プレミアム会員のみ)
というわけで、最新絵が思ったほど閲覧数が伸びてないのはタグ力ではなくサムネ力に
問題があったと思われるにょ。
まぁ急いで塗ったからバランスがあまり良い絵とは言い難いからそれが影響していると
考えられるにょ。

さて、バレンタイン絵がなかなか上手く描けないのでその息抜きの時間にしょぼい
ポケコンゲームを作ってみたにょ。

《 「バレンタインゲーム」 プログラムリスト 》
10 CLS :CLEAR :DIM A(3)
20 PRINT "バレンタインゲーム"
30 INPUT "アナタノ ナマエ=";N$
40 FOR I=0TO 3:A=RND -(ASC N$/(I+1)):A(I)=RND 6+9:NEXT
50 T=A(2):FOR I=4TO 14STEP 0.5:H=INT I
60 CLS :PRINT H+(H>12)*12;"ガツ ";(I-H)*2+1
70 PRINT USING "チリョク### タイリョク###/### ヨウシ###";A(1);T;A(2);A(3)
80 PRINT "1:ベンキョウ 2:ウンドウ 3:オシャレ 0:ヤスム"
90 INPUT "ドウスル?(0-3)";C
100 IF T<SGN C OR C>3OR C<0PAUSE "ソレハ デキマセン!":GOTO 60
110 IF C=0THEN T=A(2)ELSE X=INT (RND -(A(0)*I)*7)+1:T=T-X-RND 7:A(C)=A(C)+X
120 IF T<1PAUSE "アナタハ ビョウキニナッタ":A(2)=INT (A(2)*0.8)+1:T=0
130 NEXT
140 PAUSE :PAUSE :PAUSE :PAUSE
150 Z=INT ((SQU A(1)*2+CUB A(2)/30+A(3)*50)*A(3)/9999)
160 PAUSE "2/14 バレンタインデー トウジツ"
170 PRINT "アナタハ チョコヲ ";Z;"コ モラッタ!"

ときメモなどと同じく自分のパラメータを上げていくシミュレーションゲームにょ。
といってもイベントは何もないけどね(笑)
各月は上旬と下旬の2ターンになっているにょ。
4月からスタートし2月の1ターン目が終了した時点でバレンタインとなるにょ。
選べるコマンドは勉強、運動、おしゃれ、休むの4つで最初の3つが知力、最大体力、
容姿に影響を与えているにょ。
コマンドを実行すると体力を消費し、体力が0になると病気になってしまうため適度に
休む必要があるにょ。
病気になった場合は休むしか実行できないだけでなく最大体力もダウンしてしまうにょ。
ゲームは至ってシンプルだけどこのゲームは乱数が多用されているけど名前によって
初期パラメータだけではなく月ごとの上昇パラメータや消費体力が決まってしまうため
運ゲーではなく覚えゲーとなっているにょ。

ちなみにこのゲーム内での評価はこんな感じにょ。

 チョコ30個以上 ・・・・ 超モテモテ
 チョコ20〜29個 ・・・・ モテモテ
 チョコ10〜19個 ・・・・ 普通
 チョコ0〜9個 ・・・・・ もう少しがんばりましょう

多くチョコをもらうためには容姿が良ければ有利になるのは言うまでもないけど他の
パラメータも重要にょ。
バランス良く上げるよりも特筆した能力があった方が有利になるにょ。
このゲームはPC-E500シリーズ用だけど乱数の部分だけ変えれば他のポケコンに移植する
のは容易にょ。
プチコンへの移植も容易だし、上手く削れば1画面化も可能だけどテキスト4行表示の
構成であり大画面のプチコンでは画面がスカスカになってしまうという難点があるにょ。
画面をリッチにしてイベントを増やせばいいけどリストが長くなってしまうしね。
というか、このゲームはバレンタイン絵を描いている間の時間を使って速攻で作ったの
だけどそんなに手を加えたゲームだと作るのに時間がかかってしまうにょ。

リアルのバレンタインでもらうチョコの数もpixivの評価のように数字で一喜一憂するの
ではなくその数字に込められた意味を理解する必要がありそうにょ。
伸びるような努力や方法を取らなければ数字は伸びることはないからね。
というか、それよりも早くバレンタイン絵を描かないといけないにょ。



マリモーマさんへ
>進数変換か 昔 作ったのがあるけど 全部の進数には 対応してないな

普段使うのは2進数、10進数、16進数くらいなのでそれがカバーできていれば十分にょ。

871わぁぃ@:2012/02/13(月) 17:09:36
移植してみる
つまらないので↓のバレンタインゲームをプチコンに移植しようと思う。

872御茶目菜子:2012/02/14(火) 14:55:01
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>つまらないので↓のバレンタインゲームをプチコンに移植しようと思う。

短時間で作ったのでバランスは適当でイベントも何もないのでその辺を何とかすれば
面白くなるかもしれないにょ。
なお、このプログラムで分からない部分があれば遠慮無く言ってにょ。

873わぁぃ@:2012/02/15(水) 17:27:18
移植に関して
プチコンにない関数がある気がします。

874御茶目菜子:2012/02/16(木) 15:34:59
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>プチコンにない関数がある気がします。

とりあえず、このプログラム内で使われているものに関してのみ違いを書いてみたにょ。

◎プチコンにはない命令、関数

USING ・・・###の数によって桁を揃えて表示する命令。
      プチコンでは表示を分割してLOCATEで代用
PAUSE ・・・約0.85秒表示を停止する命令。プチコンではPRINT "表示":VSYNC 50で代用
      140行のPAUSE4連続表記は4行表示のポケコンでゆっくり画面クリアするため。
ELSE ・・・IF文において条件が不成立な場合にELSE以下を実行する。
      プチコンでは2行に分割してラベルジャンプで代用。
INT ・・・・プチコンのFLOORと同じ
SQU ・・・・二乗する関数。SQU AはA*Aと同じ
CUB ・・・・三乗する関数。CUB AはA*A*Aと同じ
      ※プチコンでは524288以上の数は扱えないため大きな数字になる場合は
       注意が必要。

◎プチコンとは仕様が異なる命令、関数

DIM ・・・・DIM A(3)でA(0)〜A(3)の4つの配列変数が確保される。(プチコンは1〜3)
RND ・・・・RND 6で1〜6の乱数を発生させる。(プチコンは0〜5)
RND 負の数・値に応じて乱数列を初期化可能。プチコンでは代用不可。
      なおRNDの引数が1未満の時は発生する乱数は0〜1の範囲の小数になる。
論理式・・・(H>12)はHが13の時にはマイナス1になるけどプチコンではプラス1になる。
IF文・・・・等しい場合は「=」だけどプチコンの場合は「==」になる。

  関数に関してはポケコンではカッコの省略が可能。
  あとIF文のTHENも省略可能。

RND(負の数)以外は簡単にプチコンで実現可能となっているにょ。
プチコンで実現するには自前で疑似乱数ルーチンを作るしかないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH032.HTM
それか、パターン化された覚えゲーにするのは諦めて運ゲーにするしかないにょ。

875御茶目菜子:2012/02/20(月) 15:06:49
またもやHDDがクラッシュ
先日ノートPCのHDDがクラッシュしてしまったにょ。
幸いにして異変に気づいてすぐに必要最小限のデータは退避できたため被害は小さく抑える
ことができたのだけどやはりHDDは非常に壊れやすいものにょ。
というのも、私の記憶にあるだけでも2000年代に入ってから9台のHDDがクラッシュして
いるために平均するとおよそ年に1台ペースでクラッシュしているからにょ。
HDDの寿命は機種によって異なるもののやはり使用方法、使用環境それと運の影響が
非常に多いにょ。
それでも普通に使っていれば概ね5年間くらいの寿命があるのではないかと思われるにょ。
人間の平均寿命が80年といっても20歳で亡くなる人もいれば100歳を越えてまだ元気な
人がいるように「平均寿命が5年のHDDは5年で壊れる」という単純なものではないにょ。
人間の場合は細胞分裂の限界数があるため上限はある程度決まっているのだけどHDDの場合は
運が良ければ平均寿命の数倍となる10年、20年と長生きする場合もあるからね。

しかし、平均寿命が5年と仮定した場合にほぼ年に1台ペースで壊れるのは運だけの問題
ではないにょ。
たまたま2台が同じ年に壊れることは2つのサイコロを振ってゾロ目が出るくらいの確率
だから珍しいことではない(昨年8月16日に書いたように2台のHDDがほぼ同時に壊れた
経験もある)けどそのペースを維持し続ける(ゾロ目が出続ける)というのは統計上の
誤差を大きく超えているにょ。(正確な日付を覚えていればχ二乗検定をすれば棄却される
かどうかが分かるけどそんなことをしなくても明らかにおかしいのが分かるレベル)
とはいうもののこれは実際のところそんなにおかしなことではないにょ。
それは単に使用台数が多いということに加えて使用環境に問題もあるからにょ。

台数に注目するとHDDの平均寿命が5年と仮定した場合に5台のPCを同時に使う場合には
全体としての平均故障間隔は1年に縮まることになるにょ。
つまり、毎年いずれかのPCのHDDが故障するということにょ。
これはPC1台+NASという構成でも同じにょ。
NASが4台のHDDをRAID5で構成されたものだと仮定すれば合計のHDDは5台になるからね。
ただし、RAID5の場合は4台中1台が壊れてもデータの完全復旧が可能になるためリスクは
軽減できるにょ。
私の場合はノートPCを3台(録画用、ネット用、モバイル用)同時使用しているという
ことに加えて外付けHDDも3台使用(うち1台は常時稼働)しているし、Blu-rayレコーダーに
内蔵のHDDもあるからね。
したがって、台数的に考えれば1年に1台ペースでHDDが壊れても何ら不思議ではないにょ。

あと、私の場合はノートPCは基本的に中古で購入している場合が多いからにょ。
HDDは初期不良の多いパーツだけど一定時間稼働ができればそれから1、2年に壊れる機会は
あまりなく古くなればなるほど壊れやすくなるにょ。(これは磁性体の劣化というのが
理由ではなく可動部分が多いというのが理由)
したがって、新品購入後1〜2年の1年間と5〜6年の1年間では後者の方が壊れる確率が
アップするといえるにょ。

さらに使用環境によってもHDDの寿命は大きく変わってくるにょ。
HDDは動作温度が10度高くなれば寿命は半減してしまうと言われているからね。
私の部屋は今の時期は問題ないとはいえ、夏は冷房がないために室温30度台半ばを維持して
おり動作時にはかなり高温になるにょ。
それに部屋はかなりほこりっぽいけどそれもHDDに悪影響を与えているにょ。
何せノートPCの冷却ファンが1年以内に壊れる確率が極めて高いからね。
冷却ファンが故障したノートPCを冷却するために買った冷却台のファンが1年でほこり
だらけになって動かなくなるレベルにょ(笑)
何にせよHDDにとってとてもいい環境とは言えるようなものではなく早期に壊れてもやむを
得ないといった感じの環境であることには間違いないにょ。

ということで、念のため常時予備HDDを確保しているにょ。
ここで問題となるのがPATAのHDDの入手性にょ。
大都市圏ではSATAより割高であるものの普通に入手可能な場合もあるPATAのHDDだけど
地方ではかなり入手困難になってきているからね。
家電量販店の店頭に置いていることはまずないし、唯一入手可能なパソコン工房でも
常時在庫があるわけではないので取り寄せになることも少なくないにょ。
これがSATAならば最悪の場合、近所にある家電量販店でUSB接続のモバイルHDDを買って
その中身を取り出してPCへと換装も可能だからHDDが手に入らないということはまずあり
得ないことにょ。(タイの水害のあったあとでも価格は高騰したものの店頭からHDDが
すべて消えたなんてことはない)

今回換装したことで予備のHDDは160GBのと250GBの2台だけになってしまったにょ。
年に1台ペースで壊れたら再来年には予備のHDDが無くなるにょ。
私が現在使用しているノートPCの中でSATAのHDDが使用できる機種は1台しかないため
PATAのHDDが無くなるとかなり困ったことになるにょ。
まぁそうなる前にPCのSATAへの移行を済ませるかPATAのHDDが入手可能なうちにさらに
予備を確保しておくしかないんだけど予算的な問題で厳しいにょ。

PCのシステムドライブとして考えるならばHDDが必要不可欠(SSDでもいいけどPATAのSSD
だと選択肢がほとんどない上に高価でありあまりメリットがない)だけどデータの保存
だけで考えるならばHDDに拘る必要性はないにょ。
10年前までならばCD-Rというのが最も有力なデータバックアップな選択肢だったけど
今更1枚700MBのメディアは700MBで収まるデータの配布用や音楽CD用でない限りは保存に
かかる手間だけではなくコスト面でもメリットはないにょ。
DVD-Rならば1層で4.7GB、2層で8.5GBだけどこれでも大容量化が進むデータにおいては
DVD-VIDEOの記録用(DVDプレイヤーでの再生目的用)でない限りは使用するメリットは
ないにょ。
BD-Rならば片面1層で25GB、2層で50GBと大きく、1層式ならば1枚あたり100円台という
10年前のCD-R並の価格にまで下落しているものの大容量化が進むHDDのバックアップ目的で
使用するならば容量的に心許ないにょ。

USBメモリやSDカードといったフラッシュメモリを使った媒体はバックアップ目的で使用
する場合はコスト面の問題が大きい(HDDやBlu-rayと比べて1桁高価)だけではなく信頼性
という面においても不十分にょ。(メディア自体の耐久性問題、ファイルシステムの
問題、小さいため物理的な紛失の問題など)
最近話題となっているクラウドでのバックアップも容量や回線速度を考えると必要最小限の
データを置く程度に止まり、やはり、HDDのバックアップはHDDでないと難しいというのが
現状だと思われるにょ。
とはいえ、頻度によってクラウドやUSBメモリなどをHDDと兼用することは十分に意義がある
ことだと思われるにょ。(そういった頻度の高い重要データをHDDへバックアップする
ことは必要不可欠)
私はそんなにこまめにバックアップはとってないもののデータによっては複数のHDDへと
保存しているためリスクは分散されていると思われるにょ。

876わぁぃ@:2012/02/20(月) 21:29:31
IF==REM?
今思ったのですが、IF 0 THEN 〜って
THEN以降が絶対に実行されないので、実質コメント行ですね(え

877御茶目菜子:2012/02/21(火) 15:16:39
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>今思ったのですが、IF 0 THEN 〜って
>THEN以降が絶対に実行されないので、実質コメント行ですね(え

確かにプチコンではそうなるにょ。
でも、ELSEが使えるBASICならばIF 0 THEN〜は確実にELSE以下を実行してくれるため
デバッグ時やテストプレイ時などでは十分に意味があると思うにょ。

878御茶目菜子:2012/02/21(火) 15:18:10
Windowsのサポート延長がもたらすもの
Windows Vistaと7のサポート期間が変更された模様にょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120220_513275.html
サポート期間が変更されたのは個人向けのSKU(Home Edition)にょ。
Windowsには昨年9月20日にも書いたようにメインストリームサポートと延長サポートの
2つのサポートがあるにょ。
メインストリームサポートはサービスパックをはじめとする各種新機能の追加が行われる
サポートであり、延長サポートは基本的に不具合修正のみに止まるにょ。
延長サポート終了後は基本的にいかなる不具合があってもそれは修正されないために
ネット接続するためにはセキュリティー面で問題があるにょ。(ネット接続せずに完全に
スタンドアロンで使えば問題ない)

そのメインストリームサポートと延長サポートの期間は下記のようになっていたにょ。

              メインストリームサポート   延長サポート
 Windows XP Home/Pro    2009年 4月14日終了    2014年 4月 8日終了予定
 Windows Vista Home     2012年 4月10日終了予定   対象外
 Windows Vista Business   2012年 4月10日終了予定  2017年 4月11日終了予定
 Windows 7 Home       2015年 1月13日終了予定   対象外
 Windows 7 Pro       2015年 1月13日終了予定  2020年 1月14日終了予定

見てのようにVista Homeのサポートが再来月で終了してしまうことになっていたにょ。
XPにおいては使用ユーザーが多いということを理由に本来ならば延長サポートの無かった
Homeを特例として延長サポート対象にしたのだけどそのためXPよりもVistaの方が先に
サポート終了するという逆転現象に繋がっていたにょ。
これが、この度上記で延長サポート対象外となっていたHomeがサポート対象へと変わる
ことになったにょ。

              メインストリームサポート   延長サポート
 Windows XP Home/Pro    2009年 4月14日終了    2014年 4月 8日終了予定
 Windows Vista Home     2012年 4月10日終了予定  2017年 4月11日終了予定 New
 Windows Vista Business   2012年 4月10日終了予定  2017年 4月11日終了予定
 Windows 7 Home       2015年 1月13日終了予定  2020年 1月14日終了予定 New
 Windows 7 Pro       2015年 1月13日終了予定  2020年 1月14日終了予定

しかし、今回はVistaだけではなく7も延長サポートの対象になっているにょ。
これは逆転現象を避けるために延長サポートの対象になったというのではなくHome Edition
そのもののサポート期間が変更されているにょ。
「ユーザーによりわかりやすくサービスを提供することなどを目的にコンシューマー製品も
ビジネス製品と同様に5年間の延長サポートを提供することを決定した」とのことなので
Vistaと7に止まらず今後は個人向けのHome Editionもビジネス向けのエディションと同じく
5年間の延長サポートの対象となる模様にょ。
メインストリームサポートはOS発売後5年間が保証されているため延長サポートと合わせると
10年間のサポートが約束されたことになるにょ。

これには下記の3つの意味が込められているのではないかと思われるにょ。

 (1)安心して7への乗り換えができるようにするため
 (2)Windowsのスムーズな移行を行うため
 (3)Windows離れを抑制するため

(1)MSによって今年の目玉であり、今後の社運を大きく左右するのが次世代Windowsとなる
Windows 8の発売にょ。
次世代Windowsの発売が迫れば当然ながら現行製品の買い控えも出てくるにょ。
そこで問題となるのが7のサポート期間にょ。
未だに使用者が多いXPからの移行を促進したいところだけど従来のサポート期間を比較した
場合にはXP Homeから7 Homeに乗り換えてもたったの9ヶ月間しか伸びないにょ。
サポート期間なんてごく一部のユーザーしか知らないこととはいえ、最新PCを買って
3年も経たずにOSがサポート切れになるというのはさすがにユーザーにとって好ましい状態
ではないにょ。
しかし、2020年まで使えるとなればあと8年弱になるにょ。
これならば7のサポート期間の短さによって「今更乗り換えても・・・」と躊躇していた
ユーザーもXPから乗り換える価値を感じられるのではないかと思われるにょ。

(2)従来のサポート期間の5年という短さは90年代のPCのめまぐるしい進化の時にはハード
ウェアの陳腐化が激しくて長期間使用することができなかった(実際OSの要求スペックも
95→XPとXP→Vistaでは同程度の期間にもかかわらず前者の方が圧倒的に要求スペックの
アップ率が大きくなっている)ということで、普通に使用するだけでも5年経てば事実上
新しいPCを購入せざるを得ない状況下にあったにょ。
それが今では5年前のPCでも問題なく使えるにょ。
ノートPCでも5年前にはCore2Duoの初代モデルが登場しているからね。
5年というサポート期間はWin95のサポート期間(95年8月〜2002年12月)よりも短いにょ。

今回の変更によって延長サポート込みで最低10年間のサポート期間が設けられることに
なったのだけどやはり最も気になるのはそのOS搭載機の末期の購入者にょ。
3年ごとに新OSが登場するとなると新OSが発売された時に旧OS搭載機を購入した場合には
従来の5年間のサポート期間では2年間しかサポート期間が残ってなかったにょ。
しかし、サポート期間が10年になればOS末期の世代交代の時に購入しても7年間は使える
ことになるにょ。

今から7年前のPCというとDothanコアのPenMが出た頃にょ。
PenMが現役使用できるかどうかは使い方次第だけどXPをそのまま使用し、メモリを十分に
搭載していれば一般的な用途であればそれほど困ることはないと思われるにょ。
メモリも当時主流の855GMEにおいてはチップセット上は2GBまでサポートされており、
メモリスロットを2つ搭載していれば上限の2GBを搭載可能にょ。
メモリスロットが1つのモバイルノートの場合は上限が1.25GB(256MBオンボードという
機種が多かった)になってしまうけどそれでもXPならば重い作業をしなければそれで
大きく不足することはないと思われるにょ。(今から10年前の2001年初頭だノートPCは
Pen3 800MHzくらいがミドルクラスであり、メモリもチップセットの上限で1GBの830MGが
出る前であり上限256MBの440MXが主流となっていたため現在十分に現役使用できるとは
言い難い)

これがXPが発売された2001年を起点に考えるとその7年前の94年はまだ486DX2が主流であり
(デスクトップPCにおいてはPentiumがハイエンドからミドルレンジへと移ろうとしていた
時期だけどノートPCにおいてはPentiumはフラッグシップ機のみの搭載だったためとても
一般向けとは言い難い価格だった)けどWindows 3.1も486DX2も2001年のXPが発売された
時点で現役と呼べるものではなかったからね。
今は現役使用ができるハードの寿命(耐久性の問題ではなく単にスペック面の寿命)が長く
なったためサポート期間を伸ばさないとOSのスムーズな移行は難しくなってきている
というわけにょ。

また上記のようにPCのハードウェアスペックの面で現役として使える期間が長くなっている
関係上、新しいバージョンごとにOSの乗り換えを行うという人は少なくなっていると
思われるにょ。
OSが3年ごとに世代交代するとすれば2世代に1回くらいで丁度いい感じにょ。
個人向けにおいてもトータル10年間のサポート期間を設けることでその1世代飛ばしの
乗り換えが可能になっているにょ。
つまり、XP、Vista、7のように3世代が現役使用されその割合が徐々に変化していくことで
世代交代がスムーズに行われていくと思われるにょ。

(3)Windows対抗としてやはり有力な候補となるのはLinuxをベースとしたOSにょ。
個人での利用者も多いubuntuだけど半年に1回新バージョンがリリースされているにょ。
そのため頻繁にOSを入れ替える必要性が出てくるにょ。
この作業は慣れない人にとってはハードルが高いし、個人の使用ならばまだしも法人の
使用においては致命的な短さにょ。
そのためubuntuを普及させるためにはサポート期間を長くするしかないということで
長期サポート(LTS)版を設けているにょ。
1年半という通常版のサポート期間に対してLTS版はデスクトップ版において3年、サーバ版
において5年だったのがこの度の4月にリリースされるUbuntu 12.04 LTSからはデスクトップ
版も5年に延長されたにょ。
http://news.mynavi.jp/news/2011/10/26/030/index.html
Linuxのディストリの中では高いサポートで知られるRed Hatだけどこちらもエンター
プライズ向けが従来が7年間のサポート期間だったのが10年間へと延長すると発表したにょ。
http://news.mynavi.jp/news/2012/02/07/012/index.html

このようにLinux系も従来は弱かったサポートを強化することで法人需要を伸ばそうとして
いるけれど実際の所は5年リースでPCを使用する場合には最低5年間のサポート期間があれば
問題ないにょ。
3年ごとに世代交代をする場合だと5年間のサポート期間しかない場合にはOSの世代交代時に
PCを導入した際には実質2年間しかサポート期間がないため法人向けにおいてはWindowsは
古くから延長サポートを導入しており、合計10年間のサポート期間があるにょ。
それによって上記のようにOSの世代交代時でも7年間のサポート期間を得ることが可能に
なっているにょ。
法人向けにおいては今回の発表では従来通りとなっているのだけどやはり重要なのは
「いかにWindowsのシェアを落とさないようにするか」ということにょ。

法人向けでサポートの強さ(サポート期間の長さ)をアピールしても個人向けでは無料の
Ubuntuでは長期サポートをするのは難しいにょ。
それに対して有料であり、決して安くはないWindowsはサポートを強くして「高くても
長く使える」ということをアピールするために今回個人向けのWindows(Home Edition)に
おいても延長サポート対象にしたのだと思われるにょ。
さすがに個人向けで10年間のサポートとなると追従するのは極めて難しいにょ。
「ubuntuは無料だから定期的にOSを入れ直せばOK」なんて言っている間は一般への普及は
あり得ないにょ。
ほとんどの人はPCにプリインストールされたOSを使い続けるのでそのOSがPCの寿命ほど
使えることが重要になってくるからね。

個人向けで今後大きくシェアを伸ばすと思われるのはAndroidにょ。
すでにスマホにおいては過半数のシェアを獲得するに至っておりスマホだけではなく
タブレット端末においても高いシェアを得ようとしているにょ。
今後はPCとのシェア争いも過酷になってくるのではないかと思われるにょ。
そこで重要になってくるのがサポート問題にょ。
2年間で買い換える人も多いスマホならばサポート期間が短くても問題ないのだけど
PCのリプレイスとしてタブレット端末を使用する場合にはこのサポート期間が短いことが
問題となってくるにょ。
OSそのものは無料であるため自ら新しいバージョンを導入すれば解決と思われるけど
そんなに簡単なものではないからね。
PCもドライバがないとOSだけを入れ替えても正常動作しないのと同様にタブレット端末も
OSを載せ替えるだけでは正常動作する保証は全くないにょ。
つまり、その端末メーカーがどこまでアップデートを積極的に行っているかですべてが
決まるにょ。

これがiOS搭載機(iPhone、iPod touch、iPad)ならば現状は2年前の機種までが
新バージョンのOSへのアップデート対象となっているのだけどAndroidの場合は下手をすると
プリインストールで終わりとなるにょ。
そうすれば2年も経たずに事実上使えなくなる恐れがあるにょ。
現状ではまだPCのリプレイス目的でAndroid搭載の端末を購入している人は少ないと思われる
けれどタブレット端末の普及によって将来的には増加が予想されるにょ。(個人的には
2年後にまともに使えるか分からないようなAndroidタブレット端末に高額を払う気には
なれない)
そうしたときにそのサポート問題が顕著化してくるわけにょ。
長期間安心して使えるというイメージをユーザーに植え付けるために今回MSは個人向けの
エディションも延長サポート対象にすることでサポート期間を伸ばしたと思われるにょ。

これが20年、30年のサポート期間になるとOSの価格上昇を招くことになってしまい20年前の
PCを現役として使いたいという一部のユーザーのために大勢のユーザーが犠牲になって
しまうため無意味なものになってしまうにょ。
そもそも現状では高性能なSandyBridgeでも20年後に現役として使えるかと言われたら
かなり微妙だし、バグフィックスが続行されているというだけで現役OSかと言われたら
微妙だからね。
結局「現行の周辺機器や現行のソフトの多くがまだ使える」ということが現役の証だと
私は思うにょ。(XPも4KBセクタに対応できないため2TB超のHDDが使えないなど徐々に
使えない機器も登場しているため現役で使えるとはどんどん言い難くなってきている)
「20年間現役」を謳うためにはバグフィックスをMSが行うだけでは駄目で現時点で
ソフトや周辺機器をWindows 3.0を考慮したものにする必要があるというわけにょ。
これはどう考えても無理であると言えるにょ。(MS-DOSもまだ用途によっては現役で
あるもののごく限定的な用途に限ったものは一般的に現役のPC用OSとは言えない)
自動車や電化製品ならば正常に動くだけで古い製品でも十分に現役といってもいいけど
結局のところPCは本体やOSが動作してもそれだけでは何の意味もないため新しい環境に
対応するためには修繕だけではなく10年ごとくらいに新築(バグフィックスや機能追加
ではなくカーネルから作り直したOS)の必要があると言えるにょ。
すでにWindowsにおいてはビジネス向けは延長サポート込みで10年のサポート期間と
なっていたため個人向けのWindowsを延長サポート対象(バグフィックス対象)にしても
コストはほとんど変わらず非常に効果的なものだといえるにょ。

879るかか:2012/02/21(火) 20:14:58
初めまして。
はじめまして、るかかと言います。
ミクシィのプチコンコミュから来ました。
学生の頃、ポケコン(PC-G805/815)でゲーム作ってました。
もう、実機は残っていなく、プログラムだけしか残っていませんが・・。

最近は、プチコンでゲームつくって遊んでいます。
当時は比べものにならないくらい色々出来て楽しいです。

880御茶目菜子:2012/02/22(水) 14:45:24
レスにょ
るかかさんへ
>はじめまして、るかかと言います。
>ミクシィのプチコンコミュから来ました。

はじめましてにょ!
プチコンで魔導物語を作った方ですね。
ニコ動で動画を拝見しましたにょ。
キャラグラフィックもPCで作るならば実機データを流用可能だけどプチコンの場合は
すべて手書きになるため完成まで苦労されたことだと思うにょ。

>学生の頃、ポケコン(PC-G805/815)でゲーム作ってました。
>もう、実機は残っていなく、プログラムだけしか残っていませんが・・。

学生時代にポケコンを触っていてもポケコンだと速度面、画面サイズの面やメモリ
容量の制限などががあるために思ったものを作るのはなかなか難しいし(これは私に
とっては楽しい部分ではあるけど)、ポケコンの現在の状況を考えると作ったものを
発表してもなかなか反応を得ることはできないため卒業後もずっと使い続けている人は
かなり少ないと思われるにょ。

>最近は、プチコンでゲームつくって遊んでいます。
>当時は比べものにならないくらい色々出来て楽しいです。

プチコンはポケコンと比べて高速だし、大画面のカラー表示ができるためファミコンや
MSXなどの8ビットパソコンのマシン語ゲームがオールBASICでも出来てしまうというのは
当時を知る世代にとっては非常に魅力的にょ。(これが最新スマホレベルの性能になって
しまうとレトロゲームの再現をする意義が減ってしまう)
唯一の不満点だったプログラムのネットでの公開もmkIIで改善されるみたいだしね。
プチコンは使用するためのハードルもポケコンよりも低いので作ったものに対しての
反応が得られやすいというのもモチベーションアップに繋がると思うにょ。

ただ、私は昔のように数100行〜数千行の大作を作る気力はもうないにょ。
ニコ動やYouTubeですごいゲームが作られているのを見ても「すごい」と思うだけで
「それを越えるものを作ってやる」という気持ちが沸かないにょ。
1画面のような小さなサイズのプログラムをちくちく弄る方が性に合っている感じにょ。

881御茶目菜子:2012/02/23(木) 16:14:17
モバイル通信に求めるもの
一昨年12月に正式に運用を始めたドコモのLTEによる通信サービスXi(クロッシィ)だけど
やはり従来のHSDPAと異なる点は速度にょ。
理論上は下り最大75Mbps、屋外の理論値は下り37.5Mbpsだからね。
それに追従すべくこのたびイー・モバイルが「EMOBILE LTE」を3月からスタートすると
発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120222_513779.html
具体的な料金はまだ発表されてないもののドコモと同じ方式を用いており下り最大75Mbps
となっているにょ。(ドコモと違って屋外でも75Mbps対応のエリアも用意するとのこと)

それに対抗すべくソフトバンクは下り最大110Mbpsの「Softbank 4G」サービスを24日から
開始するにょ。(ただし、当初の端末は最大76Mbpsまで対応)
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120220_513298.html
これはWILLCOMが開発をしてたXGPがベースになっているにょ。
このXGP事業は経営破綻したWILLCOMからソフトバンクグループのWireless City Planningに
委譲されたのだけどこの度始まるサービスはそのXGPをベースにしたAXGPと呼ばれるもので
あり、TD-LTEとも互換性のある通信規格となっているにょ。

ワイヤレス通信の場合は理論値と実効値に大きな開きがある場合が多いので理論値が
大きいから速いとは限らないにょ。
実際に使用してみたとこと正式サービス開始前であるということを差し引いてもこの
レビューを見る限りはなかなか期待が持てそうにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/review/20120215_512021.html

 秋葉原 下り平均 27.94Mbps  上り平均 6.51Mbps
 有楽町 下り平均 39.85Mbps  上り平均 5.59Mbps
 品川  下り平均 29.30Mbps  上り平均 5.83Mbps
 渋谷  下り平均 17.38Mbps  上り平均 2.38Mbps
 池袋  下り平均 23.05Mbps  上り平均 7.90Mbps

3G通信よりも高速なモバイル通信で先行しているモバイルWiMAXが理論値40Mbpsで実効値は
速い観測地点で20Mbps弱、平均すると10Mbps前後(ただし、サービス開始直後に屋外の
建物の陰などではない場所に限られたものであり、現在は実効速度がダウンしている)
なのでそれと比べても2倍近い速度が得られていると思われるにょ。
あくまで正式サービス前であり、回線状態に余裕があるということを考える必要はある
ものの通信規格の速度(理論値)と比べて十分な速度が得られていると言ってもいいにょ。

問題は価格にょ。
「4Gデータし放題フラット」の場合は月額5985円なのだけど10月以降は月間5GBの通信量を
越えると通信速度が128Kbpsに制限されるようになるにょ。
これを越えた場合は2GBあたり2625円の従量課金を選択することでこの速度規制を解除する
ことができるにょ。
これはドコモのXiと同一のものにょ。
変なところを真似しなくてもいいけど一部の大量通信を行う人のために多くの人の通信に
影響が出るというのは好ましくないためその大量通信を行う人にのみ対価を支払ってもらう
というのが妥当と考えれば至極当然のことにょ。(この2625円という単価や上限の5GBが
妥当かどうかはまた別問題だけど)


さて、モバイル通信の重要なものといえば下記の3つだと思われるにょ。

 (1)速度
 (2)エリア
 (3)価格

(1)モバイル通信といえばデジタル携帯が登場した時には2400bpsだったのが、PDC(2.5G)に
よって9600bps〜28.8Kbpsが実現されたにょ。
そして、3G携帯の登場によって大幅に高速化されたにょ。
W-CDMAは当初から最大384Kbpsだったからね。
さらに3.5GとなるHSDPAによって最大3.6〜14.4Mbpsになり現在に至っているにょ。
PHSも当初は14.4Kbpsだったのが64Kbpsになり、そして、高度化通信規格W-OAMとAIR-EGDEの
8回線同時使用によって理論最大408Kbps(光IPエリアのみ最大800Kbps)にまで達したにょ。
とはいえ、PHSはそれが限界で次世代となるXGP導入が検討されていたものの実験段階で
終了し、ソフトバンクの手によってそれは形を変えて今回Softbank 4Gとして正式サービスが
スタートするに至ったにょ。

私も90年代はモデム+デジタル公衆電話による通信や9600bpsのPDC携帯による通信で
ネットを利用していたのがAIR-EGDE(32K)の導入で大幅に高速化されたにょ。
その後、価格をを維持したまま2回線を束ねたプランが登場し、そして末期には8回線を
束ねたものも同価格になったにょ。(4回線を束ねた128Kbpsが登場した当初はその
オプション料金だけで3500円もかかっていた)
2年前にイー・モバイルのPokcket WiFiを導入して現在に至っているにょ。
つまり、分かりやすく私のモバイル通信の流れを記せば下記のようになるにょ。

 PDC携帯(9600bps)→AIR-EGDE(32K→64K→128K)→HSDPA(7.2Mbps)

ここまで変われば体感速度はまるで異なるにょ。
90年代はWebサイトも軽かったとはいえ、9600bpsでは画像をOFFにするなどの工夫をしないと
まともにネットサーフィンはできなかったにょ。
こういった通信端末を所持していない場合は公衆電話で通信ができていたにょ。
古くは音響カプラによる通信しかできなかったのだけどISDNの普及によってデジタル回線を
使った公衆電話が普及しはじめたにょ。
この通称「グレ電」によって当時としては高速な64Kbpsの通信が可能になったにょ。
私もデジタル携帯を入手前だけではなく入手後でもある程度の速度が必要な時はこのグレ電に
よって通信を行っていたにょ。

どれだけの速度が得られれば十分かというとまたこれは難しいにょ。
速ければ速い方がいいわけだけどコスト面の兼ね合いがあるからね。
したがって、個人的にはモバイル通信の場合は常時1Mbpsの実効速度が得られるならば
速度÷価格のコストパフォーマンスより絶対的な価格の安さの方を重視しているにょ。
とはいうものの最大7.2MbpsのHSDPAも私の地元ではせいぜい300〜800Kbpsであるため
現在使用しているPocket WiFiは速度面の不満を抱えているにょ。(まぁAIR-EGDEを使って
いた頃よりは遙かに快適なのだけど)

(2)いくら速くても繋がらなければ何の意味もないにょ。
徐々にエリアを広げつつあるけどモバイルWiMAXは建物内では繋がりにくくなっているにょ。
その点、3G(3.5Gを含む)は浸透性が高く広いエリアをカバーしているにょ。
それでもキャリアによって大きな差があり、800MHz帯を持たないソフトバンクはドコモや
auと比べるとエリアはかなり狭くなっているにょ。(個人的にはイー・モバイルと大差
ないように感じる)

狭いエリアでも安く高速通信が出来ればいいというのならば各社が提供している公衆無線
LANによる通信を利用すればいいにょ。
ただし、これは100mおきくらいにサービスが設けられている大都市圏でこそ意味があるもの
であり、地方都市だとそれはほとんど役に立たないにょ。
一昨年5月24日に書いたように私の地元都市では20km四方の都市内にほんの数カ所しか
サービスが設けられてないからね。(つまり数10平方Kmあたり1箇所)
これはド田舎ではなく普通の10万都市でこの有様にょ。

したがって、モバイル通信を行おうとするならば3G通信やモバイルWiMAXに頼るしかないと
いうのが現状にょ。
Xiも正式サービスを開始して1年余り経過したものの私の地元では県庁所在地付近のごく
限られた地点のみしかサービスエリアが存在せず、実用になるレベルにはまったく
至ってないにょ。
イーモバイルのLTEサービスやソフトバンクのAXGPサービスなども開始されても当面は
大都市圏に止まると思われるにょ。(ソフトバンクの方はマイクロセルによる通信なので
実効速度や安定性に優れる反面でエリア拡大に時間がかかりそうな感じ)
したがって、LTE等の次世代高速通信がが私に地元に普及するにはまだ数年かかりそうな
感じにょ。

もっとも、地元がエリアに入って無くてもそういう大都市圏に頻繁に出張等で出かけると
いうのならば十分に使用価値はあるのだけど私の場合はそんなこともないにょ。
LTE端末もHSDPAでの通信が可能であるため端末はLTE対応で問題ないと考えるかもしれない
けれど通信料金は割高なLTEの料金プランを強いられてしまうためLTEが不要(使うことが
ない)ならばそういった端末を使用するメリットは全くないにょ。
要するに現在大都市圏に住んでいて(もしくは頻繁に大都市圏に行っていて)、さらに
割高でも通信速度を求める人のみメリットがあるといえるにょ。

(3)やはり、個人的には最も重要なのが価格にょ。
高速通信サービスは興味があるけど高価であればそのサービスを使いたいとは思わない
からね。
現在はキャンペーン期間中で「Xiデータプラン フラット」の2年契約時の月額は5880円と
なっているけど通常価格は7455円で3Gの料金プランよりも割高になっているにょ。
これで月間7GBまでは普通に通信できるもののそれを越えると128Kbpsの大幅な帯域制限と
なりそれを避けるためには2GBあたり2625円の従量課金となるにょ。(Softbank 4Gでは
5985円で5GBまでとなっている)
これは、昨年9月11日に書いたように速度を考えると明らかに少ないものといえるにょ。

ドコモと提携している動画配信サービスHuluで720pのHD動画(3Mbps)も見れるのだけど
HSDPAだとせいぜい1〜2MbpsなのでHD動画をリアルタイムとストリーミング鑑賞するのは
無理であり、これが可能になるのはLTEの大きなアドバンテージになるにょ。
ただし、3Mbpsだと30分間で単純計算で600MBを越えるにょ。
平均ビットレートは分からないけど平均で半分としても300MBを越えるにょ。
毎日30分間動画を視聴すればそれだけで7GBの制限を超えてしまうためXiによって動画が
気楽に見れるというのをアピールするためには最低でも10数GBまでは帯域制限を緩和する
必要があると思われるにょ。
それに月間だけではなく直前3日間の通信量の制限もあり、こちらは2625円の追加料金を
払っても解除できないため例えば旅行や出張の際に数時間動画鑑賞をすればそれだけで
帯域制限の対象になってしまいかねないにょ。

「720pのHD動画なんてモバイルで見ない」というのならばLTEは不要であるためHSDPAで
契約すれば月間7GB制限はなく直前3日間のみの制限となるにょ。
大容量通信を行わないため直前3日間の通信量制限にも引っ掛かりにくくなり128Kbpsの
帯域制限になる可能性はLTEよりもずっと小さくなり、ある意味「LTEよりもHSDPAの方が
コンスタントに快適な通信ができる」と言っても過言では無くなるにょ。
確かに普通にWebサイトの閲覧が高速になるというだけでもLTEのメリットはあるものの
そのための代償も小さくはないにょ。

HSDPAの速度で満足できるならば安価な料金プランはいくつもあるにょ。
例えばBIGLOBE 3GであればドコモのMVNOであり通信速度は同じでありながら月額2980円
固定で通信が可能になっているにょ。
さらに2時〜20時限定のデイタイムプランならば月額1980円で通信可能にょ。
http://join.biglobe.ne.jp/mobile/3g/campaign/
これでも高価に感じるならば最大100kbpsとXiの帯域制限時よりも遅い速度ながら月額
980円で利用できるイオンの日本通信によるデータ通信SIMを利用するという方法もあるにょ。
こちらはPS Vitaで使えたという報告もあるため月間20時間の時間制限がある純正SIM
よりもかなり使い勝手がいいと思われるにょ。


結局のところどの程度の速度、エリア、価格を求めているのかというのが人によって異なる
ためどれが良いのかはかなり難しいにょ。
とはいえ、90年代〜2000年代前半とは異なり現在は選択肢が豊富であり自分が何を最も
求めているのか明確になっていればそれに合ったサービスを見つけやすくなっているにょ。
速ければ速いほどいいのは確かだけど速さを求めるにはエリアや価格の代償が必要になって
くるため注意が必要にょ。

882御茶目菜子:2012/02/28(火) 16:23:58
X-Pro1はデジタル一眼を越えることが出来るか・・・?
FUJIFILM X-Pro1のレビューが公開されているのでそれを見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120227_514842.html
X-Pro1は1月11日にも書いたように富士フイルムが画質と操作性を重視しレンズ交換式
デジカメに再参入したものにょ。
デジタル一眼レフ「FinePix S5 Pro」ではマウントはニコンFマウントを採用したけれど
今回は自社の独自規格であるXマウントを採用となったにょ。
当然ながらレンズのラインナップをそろえることから開始しないといけないため
ハードルが高くなってしまうもののその分だけ自分たちが思っているような製品を
投入しやすくなっているにょ。
それにレンズ交換式カメラの場合は交換レンズを販売することで多くの利益を上げる
ビジネスモデルとなっているためボディだけを販売していてはそのメリットはあまり
ないわけだしね。

というわけで、まずは外観から見ていくにょ。
これは製品発表当初からその写真で見て分かるように昨今は小型、軽量化によって
ダイヤルやボタン数が減少となっているレンズ交換式ミラーレスカメラとは対極的な
存在といっていいにょ。
シャッター速度ダイヤルが独立しているのもX100譲りにょ。
まぁ電子ダイヤルが普及する前の銀塩カメラだとシャッターダイヤルは当たり前のこと
だったけど今となっては電子ダイヤルで複数機能を併用した方が(基本的に親指が
移動することは無いため)便利なことも多いとはいえファインダーや液晶画面で確認
する必要があるからね。
外部からシャッター速度が一瞬にして分かるというのは良いことにょ。

レンズにおいても絞りリングが省略されていないというのは好感が持てるにょ。
昨今(完全電子マウントは1986年のキャノンEOSシリーズのEFマウントが初なのでそれ
から考えてももう四半世紀経っているけど)は電子化によって絞りは電子制御が主流と
なっており絞りリングの必要性はかなり薄れてきているにょ。
ただし、その電子制御であるが故によって昨今は多く活用されているマウントアダプター
経由での撮影の際には絞りが活用できないという問題があるにょ。(つまり、すべて
絞り解放になってしまう)
これは一部のマウントアダプタでは電子マウントの信号を探知するようになっている
ものの大半のアダプタは機械的に動作しているだけであるためやむを得ないことにょ。
電子マウントであり、本来は不要なはずの絞りリングを設けているのはシャッター
ダイヤルと同じく往年のカメラファンへの安心感のためだと思われるにょ。
中には絞りリングだけではなくピントリングまで省略したレンズまであるということを
考えるとやはりこのX-Pro1の想定ユーザー層がどのようなものかが想像できるにょ。

ファインダーもX100譲りのOVF、EVF兼用タイプとなっているにょ。
優れたEVFであればパララックスが大きなOVFは不要に個人的には感じるけど現時点では
EVFの表示タイムラグがあるし、X-Pro1のOVFはただの素通しファインダーというわけ
ではなく撮影情報表示もちゃんと行われているというのは好感が持てるにょ。
X10のような素通しファインダーだとあまり意義を感じないからね。
ただし、視度調整機能がなく近視や老眼の人だとやや辛そうな感じにょ。
オプションとして視度調整レンズが用意されるみたいなので心配ならばそれを購入する
という手段もあるけどね。

やはりこのX-Pro1の一番の注目ポイントといえばその新開発のセンサーによるものだと
思われるにょ。
縦横2ピクセルがRGGBのセンサーで構成されているベイヤー配列とは異なり、このX-Pro1
用として新開発されたCMOSセンサーは縦横6ピクセルで構成されているからね。
これによってモアレが軽減可能とのことなのでローパスフィルタが省略されているにょ。
ローパスフィルタはモアレ軽減のためには必要不可欠な存在であるもののこれによって
解像感が低下する原因にもなっているにょ。
2月8日に書いた3600万画素のニコンD800はローパスレス(実際はローパスフィルタは搭載
されているもののそれが機能しないように光学的に制御されている)となっている反面
やはり幾何学的なものを撮影するのに向いてないためかメーカーもローパスレスモデル
であるD800Eに加えて普通にローパスフィルタを搭載したD800も用意しているにょ。
しかし、このX-Pro1ではセンサーそのものの配列によってモアレが軽減できるため
そのような派生モデルは不要となっているにょ。

では、そのセンサーの実力を見ていくにょ。
まずは、ベース感度(ISO200)での風景はこんな感じにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/027.jpg
確かに解像感は高いにょ。(ベース感度がISO200と高いためかややのっぺりした感じの
画質になっているけどこれは新開発のセンサーということもあり、画像処理エンジンが
熟成されれば改善されると思われるのでここでは深く言及しないことにする)
現時点のAPS-Cセンサー搭載機の中で最高の解像感を誇る2400万画素のNEX-7にも負けて
ない感じであり、フルサイズに匹敵するかは微妙だけどAPS-Cではトップの解像感と
いっても良い感じにょ。

しかし、これはやはりレンズの恩恵もあると思われるにょ。
X-Pro1は同時発表されたレンズは単焦点のみであり、ズームレンズはしばらく発売が
ないにょ。
これは画質重視であるというのが理由だと思われるにょ。
新製品発表の際には各所のレビューで様々な形で発表されるのだけどこれがズーム
レンズが同時発売の場合はそれを装着してレビューされる可能性もあるからね。
メーカー側としては「安価な標準ズームレンズではこのセンサーの力を生かすことは
できない」と考えていても単焦点のみに拘束することはできないにょ。
しかし、単焦点しか用意されてないならばそれでレビューするしかないからね。
つまり、画質の良さをアピールするためにはズームレンズはローンチで出すのはマイナス
にしかならないということにょ。(ズームレンズを好意的に受け入れるユーザー層が
買うようなデジカメではないというのも1つの理由であり、ズームが出ないからといって
本体の売上が下がることはないと予想できる)

モアレ軽減効果に関してはレビューされてないため高感度画質を見てみることに
するにょ。

 ◎ノイズリダクション 強
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/044.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/045.jpg
 ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/046.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/047.jpg
 ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/048.jpg
 ◎ノイズリダクション 普通
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/062.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/063.jpg
 ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/064.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/065.jpg
 ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/066.jpg
 ◎ノイズリダクション 弱
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/080.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/081.jpg
 ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/082.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/083.jpg
 ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/084.jpg

ざっと見てみるとどれもISO1600ならば全く問題ないにょ。
ノイズリダクション普通で見るとISO3200もまだ十分に常用できるレベルであり
ISO6400ではややノイズが出てくるものの実用の範囲内にょ。
さすがにISO12800になると色ノイズがかなり目立ってきているものの等倍鑑賞を
しなければ気にならないレベルにょ。
これがノイズリダクション強であればディティールは失われるもののISO12800は
等倍でもそれなりに見れるレベルのものになっているにょ。
それでもISO25600になるとディティールの損失はかなり大きくなるにょ。
非常用レベルの画質とはいえ縦横1/2に縮小すれば十分に使えるレベルに感じるため
APS-Cとして考えると驚異的にょ。
さすがにD3sなどのフルサイズセンサー搭載機よりはやや劣るもののAPS-Cセンサー
搭載の中ではトップといっても良いのではと感じるにょ。(これに近いレベルの性能
といえるのはNEX-5Nくらい)

「解像感」「高感度画質」を両立したX-Pro1はAPS-Cセンサーを搭載のデジカメの中では
トップに位置する感じにょ。
さすが、メーカーが「フルサイズ並の画質」と言うだけのことはあるにょ。
新マウントということもあり、現時点ではまだレンズラインナップが乏しいのと
ボディは一般的なデジタル一眼の中級機レベルの価格であり、ミラーレスの中では
高価な部類であるためやはり売上の面では苦戦しそうだけどX100がヒットしたという
前例を考えるとやはり画質や操作性で惹かれる人は結構多いと思われるにょ。
ミラーレスがデジタル一眼未満の入門機になってしまうのはデジタル一眼を抱えている
メーカーがコンデジからのステップアップを考慮しているのに加えて自社のデジタル
一眼を喰ってしまわないためのものとして考えているからだと思われるにょ。
その点、デジタル一眼を現在発売していない富士フイルムは自由度が高いにょ。
これによって画質を高めることは可能になったため競合他社がこれに追従した画質
重視のミラーレスを発売するのは難しいのではないかと私は考えているにょ。

883マリモーマ:2012/03/03(土) 21:30:50
末期?
噂らしいけど『Windows 8』は9種類だって 多すぎだね
http://sierblog.com/archives/1602470.html

まあ 当分は XPを使うんだけどね

http://liv0.com

884わぁぃ@:2012/03/04(日) 15:06:33
恐怖
DSiブラウザーを使っていたら、存在するサイトで404が出るという不気味なことが起こった。

885御茶目菜子:2012/03/04(日) 15:57:03
レスにょ
マリモーマさんへ
>噂らしいけど『Windows 8』は9種類だって 多すぎだね

確かに多すぎるとどれを選んだらいいのか分からないけど実際はそれらのほとんどは
店頭に並ぶことがないので増えても多くのユーザーには関係ないことにょ。
それならば増やす意味もないように見えるけどMSはOSを販売することで利益を出す
必要性があるために多くの利益が取れる部分からは多く取るという方法をとっている
ということにょ。
これが1つに統一してしまうと高価で販売できるエンタープライズ向けの機能を持った
ものさえも個人で買える価格にしなくてはならず、そのしわ寄せとしてOSの価格高騰を
招いてしまうにょ。
つまり、安くするためにOSをたくさん出しているということにょ。

>まあ 当分は XPを使うんだけどね

XPで困ることは現時点では2TB超のHDDが使えないなどの一部のものだけだしね。
2014年にサポートが終了するまではXPでそれほど問題はないと思われるにょ。
今から新規に導入するならばあと2年しか使えないXPは微妙だけどね。


わぁぃ@さんへ
>DSiブラウザーを使っていたら、存在するサイトで404が出るという不気味なことが起こった。

サーバ移転などでIPアドレスが変わった場合はDNSに反映されるまで時間がかかるため
その間に一時的に404を返すことがあるけど他のWebブラウザではちゃんと閲覧できると
いうことにょ?
だとしたら理解不能にょ(笑)

886御茶目菜子:2012/03/04(日) 15:58:25
EOS 5D Mark IIIのライバルは・・・?
キヤノンがデジタル一眼「EOS 5D Mark III」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120302_516132.html
先日ニコンが発表したD800と同じくフルサイズセンサーを搭載でアマチュア向け(プロ
機を除いたもの)としては最上位になるにょ。
型番を見てのようにEOS 5D Martk IIの後継機種となっており、それとの違いも気になる
ところにょ。

          EOS 5D MarkIII   EOS 5D MarkII    ニコンD800
センサーサイズ   35mmフルサイズ   35mmフルサイズ   35mmフルサイズ
画素数       2230万画素     2110万画素     3630万画素
感度 通常時    ISO100-25600    ISO100-6400     ISO100-6400
   拡張時    ISO50-102400    ISO50-25600     ISO50-25600
画像処理エンジン  DIGIC5+       DIGIC4       EXPEED3
視野率       100%        98%        100%
AF測定距点     61点(クロス41点) 9点         51点(クロス15点)
最高シャッター速度 1/8000秒      1/8000秒      1/8000秒
最高シンクロ速度  1/200秒       1/200秒       1/320秒
連写速度      6コマ/秒      3.9コマ/秒     4コマ/秒
記録メディア    CFx1、SDXCx1    CFx1        CFx1、SDXCx1
発売時予価     35.8万円      30万円       30万円(D800)
                              35万円(D800E)

ニコンD800の時はフルサイズ以下のセンサーで始めて3000万画素を越えたということで
画素数が話題となり、さらにローパスレスモデルとなるD800Eも用意することで高い
期待感があったにょ。
それと比べると5D MarkIIIは抜きん出たものはないもののそれがこの機種のメリット
ではないかと思われるにょ。

デジカメの画質は主にセンサー、画像処理エンジン、レンズで決まるのだけどセンサー
においては5Dと比べて画素数があまり増えてないということで解像感のアップは
それほど期待はできないにょ。(高性能なレンズを使い、画素ピッチがそのレンズ
性能に似合った物であるならば画素数が多ければ多いほど基本的に解像感は高くなる)
しかし、センサー性能は日進月歩にょ。
5D MarkIIが出てから約3年半経っているからその間のAPS-Cセンサー採用機の高感度時の
画質向上を見てみるとその違いは明白にょ。
当時はAPS-Cでは常用可能なレベルはせいぜいISO1600程度だったのだけど昨今はISO3200
であっても普通に使える画質になり、条件次第ではISO6400でも実用レベルの画質を得る
ことが可能になっているにょ。
そうすると3年半前の時点ですでにISO3200〜6400が実用レベルだったフルサイズに
おいては画素数が維持ならばISO12800〜ISO25600が実用レベルになるのではないかと
思われるにょ。

もっとも、それはセンサー性能だけに起因するものではないにょ。
画像処理エンジンの性能アップがあってこそその画質を実現できるにょ。
DIGIC4からDIGIC5+(DIGIC5+はDIGIC5の高クロック版)になり処理性能が17倍にアップ
しており、その多くが画質アップに費やされているにょ。
実際PowerShot S100などのコンデジでDIGIC5が使用されているけど高感度時のノイズ
リダクション機能は従来より大きくパワーアップしているのが分かるにょ。
これが画素数が大幅に増えてしまうとそちらに処理能力を奪われてしまうため連写速度
低下を招いてしまうにょ。
ニコンD800は従来のD700の3倍の画素数になってしまったため画像処理エンジンが大幅に
性能向上しているのにもかかわらず連写速度が低下してしまったにょ。
しかし、EOS 5D MarkIIIはMarkIIと比べて微増であるため画像処理エンジンの性能向上を
画質アップに割り振ってもお釣りが来るため従来よりも高速連写が可能になったにょ。
といっても従来が3.9コマ/秒ということで中級機にさえ劣るレベルだったのがようやく
中級機下位レベル(もしくは入門機上位レベル)となる6コマ/秒に止まっているにょ。
これは1800万画素のEOS 1DXがDIGIC5+をデュアル搭載にも関わらず最大で14コマ/秒
ということを考えると2230万画素では6コマ/秒が限界なのかもしれないにょ。

5D MarkIIIは従来機より高感度画質と連写速度の向上だけではなくレリーズタイムラグ
減少やAF性能の向上もあり、シャッターチャンスに強くなっているにょ。
なにせAFに関しては上位モデルとなるプロ機のEOS 1DXのものを採用しているみたい
だからね。
D800の「3630万画素」のようにインパクトのあるものはないものの(画素数以外は)
あらゆる面において3年半の歳月に似合った性能向上をしていると言えそうにょ。
見方を変えれば上位となるEOS 1DXの機能削減版でありD800がD4と方向性の異なる
機種になっているのと比べると5D MarkIIIは完全に価格だけで選択するということに
なりそうにょ。
そうなるとその価格が妥当かどうかが重要になってくるにょ。

5D MarkIIIの予価は35.8万円となっているにょ。
これは予価65万円のEOS 1DXよりも30万円安いものの安いかといわれたら微妙にょ。
ほぼオンリーワン的なD800が30万円(D800Eが35万円)であるため相対的に見てみると
割高感があるにょ。
キャノンは5D MarkIII以外に画素数重視モデル(EOS 3D?)を用意しているという
噂があるけどその機種が5D MarkIIIと1DXの中間の価格帯(発売当初40〜50万円程度)に
なってしまうとアマチュア向けの価格帯では無くなってしまうにょ。
35万円という価格が上限だとするとそのモデルと5D MarkIIIとの価格差はあまり無く
なってしまうことになるにょ。
とはいえ、あくまで噂レベルであり、本当に出るのか分からない機種が発表されるのを
待つというのも得策ではないにょ。

やはり、5D MarkIIIの最大のライバルは価格の下がった5D MarkIIだと思われるにょ。
価格がこなれた旧機種と比較するのは旧機種が有利なのは明白だけど新機種は価格が
割高であっても購入したいと思わせる要素が必要になるにょ。
ISO6400以上を頻繁に使う人ならば両者の差はかなり大きいのではないかと思われるけど
そんな人はあまり多くは居ないと思われるにょ。
かといって、連写速度3.9コマ/秒だと厳しいけど6コマ/秒ならば十分な被写体を撮影
する人もあまり多くは居ないと思われるにょ。
5D MarkIIIは全体のバランスに舵取りした機種と思われ好感は持てるものの価格を
考えるとやや割高感が否めない感じにょ。

887御茶目菜子:2012/03/06(火) 15:35:19
プチコンmkIIがついに発表!
プチコンmkIIが発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120305_516623.html
これは当初は「プチコン+」と発表されていたものであり、プチコンの後継モデルとなる
ソフトにょ。
配信日は3月14日で価格は800DSiポイント(800円)ということでプチコンと同価格にょ。
プチコンと同じくDSiウェアであり3DSにも対応しているもののDSiウェアであるが故に3DS
ならではの機能には対応していないものの大幅にパワーアップしているにょ。
主に改善のポイントを分けると下記の3つになるにょ。

 (1)プログラムの公開。入力が容易になった
 (2)サウンド、スプライト機能の大幅パワーアップ
 (3)新命令の大幅追加

(1)プチコンを使ってみて個人的に最も気になったのがせっかくいいものができてもそれを
配信できる環境が乏しいということにょ。
リアルでDSを持ち寄れば自由にファイルを交換できるもののせっかくネット上での盛り
上がりには限界が出てくるにょ。
Web上で公開するためにはリストの形にして公開する必要があるけどこれは基本的には
プチコン画面を見ながらPCのテキストエディタで再入力するという手間があるにょ。
手入力にはミスがつきものだしリソースファイルを使ったものだとテキスト化を行うのは
難しいにょ。
1画面プログラムのように簡単で短いプログラムであれば画面撮影をして終わりであるため
比較的簡単に公開できるし、リストが短いため入力する側の負担も小さいけどさすがに1画面
プログラムだと限界があるため万人向けの解決策ではないにょ。
このmkIIではプログラムのSDカードへの出力とQRコード経由の入力をサポートすることで
その問題を改善しているにょ。

SDカードへプログラムを保存するということはやろうと思えば簡単にできることなのだけど
それができないのはやはり「任天堂チェック」を通過できないためだと思われるにょ。
これはコンシューマゲーム機の宿命であり、解析に利用されそうな穴を開けるわけには
いかないというのと同時にソフトウェアビジネスの問題でフリーウェアが広く流通するのを
避けたいというものありそうにょ。
したがって、SDカードに出力できるからPCで無制限に活用できるかというとそういう仕様には
なっておらず、SDカードへは暗号化された状態で出力される模様にょ。
それをPCにおいてブラウザ経由でQRコードへと変換することで不特定多数へ公開が可能に
なっているにょ。(ブラウザ経由ということは専用のアプリでローカル変換が行える仕様には
なっておらずサーバを仲介することで変換するような仕様になっていると思われる)
QRコードになってしまえばあとはプチコンへは内蔵カメラ経由で簡単に取り込むことが可能に
なっているにょ。
QRコードは複数への分割対応が可能になっているのだけど最大でどれくらいのサイズまで
公開が可能なのかは明らかにはなってないにょ。(上限の1MBまで対応可能ならばすさまじい
枚数のQRコードが必要になる)

(2)プチコンでゲーム等を作る場合にはやはりネックとなったのは自由に自作曲を演奏する
ことができないということにょ。
BGMはプリセットの曲があらかじめ用意されているだけだからね。
とはいえ、これはBEEPを駆使することでいくらでも可能なのでそれほど問題はないという
考えの人も中にはいるのではないかと思われるにょ。(プチコン講座第3回を参照)
私もOMPやプチコンMMLのような音階演奏プログラムを作ったもののやはり問題となるのは
上記の講座を見ての通り複数トラックでの演奏時に発生する音ずれにょ。
これはメインルーチン1回の処理が確実に1/60秒以下で収まり、かつ、MMLの音長指定の
フレーム数が整数になっている場合は問題ないけど1/60秒以上かかることがあったり、
音長指定のフレーム数が小数になった場合には確実発生するため微調整によってそれを軽減
するしか無かったにょ。
微調整も容易ではないためテンポ指定や音符の音長指定値に制限を加えることで音ずれ問題を
回避している状態だったにょ。
根本的な対策はOMP(単音版)やプチコンMMLが対応している1トラックによる和音演奏を行う
しかないけどその方法で音色を1つしか使えないという問題があるにょ。
ということでユーザーが作った曲を自由にBGMとして鳴らすことができるmkIIはかなり期待して
いる人も多いのではないかと思われるにょ。

音階演奏だけではなくサウンド面では音声合成機能がついているにょ。
これはテキストを入力するだけで簡単にプチコンにしゃべらせることができるものにょ。
しかし、パラメータ制御はかなり細かくできるみたいでしゃべり方は細かく変えられそうな
感じにょ。
アクセントだけではなくピッチにも対応しており、自作曲に合わせて歌わせるということが
可能になっているためプチコンで「初音ミク」のようなプログラムを作ることさえ可能に
なっているにょ。(調教次第では意外に聴けるレベルになる・・・かも)
細かい調整ができる音声合成があるのならばゲームでも活用範囲はかなり広がりそうにょ。
例えば「旗あげゲーム」のような単純なゲームでも画面の文字を頼りに操作するのと音声を
聞きながら操作するのとではゲーム性が異なるものになるからね。
使い方次第では様々に活用することができそうにょ。

スプライトは現在は基本的に16x16で定義しているのだけどそれが8x8〜32x32まで自由に変更が
可能になったにょ。
スプライトには衝突判定が行えるようになり(現在は座標を元にユーザーが計算する必要が
あった)、拡大、回転の際の基準点座標も選べるようになったため非常に扱いやすくなった
といえるにょ。
回転をまともに行うためには高校レベルの数学である一次変換についての知識が必要だったし
拡大の基準点は疑似3Dゲームを作る際の座標のずれを生じていたためにそういったゲームを
作る場合は基準点を中心に持ってくるだけですべて解決ができるにょ。
まぁ、前述のような知識があれば別に難しいことではないけどハードルが下がることはいい
ことだし、それで速度も上がりそうな感じだしね。(プチコンはポケコンと比べて100倍程度
高速とはいえ、凝った処理を行えば速度面の限界がすぐに訪れてしまう)

(3)やはり、個人的にはELSEの追加がうれしいにょ。
IF文を書く時にELSEがないというだけで簡単なものでさえ分割して処理する必要があった
からね。
プチコンの場合はラベルジャンプのみなので2つに分けた時点でラベルのある行を含めて
3行分になっていたにょ。
PC-E500のBASICレベルの複雑なマルチステートメントが記述できるとうれしいけど1行の
最大が100文字という仕様そのままならばそこまでの必要性はないかもしれないにょ。

ACLSもかなり使える命令にょ。
プチコンでは[R][←][START]の同時押しで画面初期化ができたのだけどそれをプログラムの
中で行うにはかなりの工夫が必要になったにょ。
これがPC-E500ならばオールリセット([BREAK]+リセットボタン)で可能であり、プログラム
内で実行するためにはワンポイントテクニックの「自動フォント復帰」のような方法で
可能となっていたにょ。
しかし、コンソール、グラフィック、スプライト、BG画面を持つプチコンの場合はポケコンの
ようには簡単にはいかず、初期化をするためには複雑な処理をさせる必要があったにょ。
それが4文字で済むならばこれほどうれしいことはないにょ。

あとラベルジャンプに変数が使えるのもポケコンライクでなかなかナイスな改善にょ。
これによって複雑な分岐処理が短く記述できそうにょ。
あとべき乗関数が使えるようになったり、文字列*数値の演算(スペース20個入れるとかが
容易になる)ができるようになったりとか、SWAPによる変数の交換ができたりとか、短く
コーディングできるようになりそうな命令が多数追加されているにょ。
それとVSYNCの仕様が変更になり、これでVSYNC 2で30fpsのゲームが作れそうにょ。
従来のVSYNCの仕様は新命令WAITが引き継ぐことになりこれによって1バイトの短縮化も
可能になっているにょ。

私にはあまり影響がないことだけど本格的なゲームを作る人ならば変数の数が最大1024個
だったのが2048個になったり、変数名が最大16文字まで使えるようになるのはうれしいこと
かもしれないにょ。
グラフィック画面も4画面を自由に使えるようになり、裏画面を積極的に使えば処理が
1/60秒を超えてもちらつきのないゲームを作れそうにょ。

入力関連もポケコンならば短縮コマンドで入力の負担を減らせるのだけどこのmkIIも入力
支援機能によって入力するのをかなり軽減できそうにょ。
ハードウェアキーボードを持たないプチコンではかなり便利な機能にょ。
それに従来はFILES命令でセーブしているプログラムの一覧が表示されるだけだったのが
ファイラを搭載しているというのが非常に大きいにょ。
ファイラくらい自分で作ってもいいし、すでに作っている人は大勢いるのだけど簡易的な
ものとはいえ標準で備わっているということは非常に重要にょ。

全体的に見て従来不満に感じていた部分やあったらいいなと感じていた部分がほとんど
実現された感じにょ。
これもtwitterなどのネットを活用することでユーザーの意見を取り入れた結果ではないか
と思われるにょ。
特定のクライアントから受注があったものではなく広く一般ユーザーに向けて作っている
ソフトの場合はなかなか個人個人の意見に耳を傾けるというのは難しいことだけどTwitterを
通してこまめにユーザーと意見交換をしていたからこそ実現が可能になったと思われるにょ。
これで800円相当ならばまだプチコンを持ってない人でプチコンに興味がある人ならば
間違いなく「買い」といえるにょ。
すでにプチコンを使っている人ならば買うのは当然にょ!?(笑)
すでにプチコンを買ったけどそれを使いこなせてないからmrIIを買うのも気が引けるという
人も単にMMLの入力や音声合成だけでも遊べそうだし、QRコード経由で他のユーザーが作った
プログラムも簡単に使用できるようになっているためmkIIを買うはありだと思うにょ。
やはり、広く普及しているDSi(3DS)というハードと800円という金額でプリペイドカードで
気軽に変えるためハードルが低いし、何よりユーザーを大事にしているという点が好感を
感じるためAndroidやiOS用のBASICアプリよりも良いと感じるにょ。

プチコン→プチコンmkIIときたら次は3DS専用のプチコンmkIISR(?)を期待したいにょ。
3DSでプチコンを使う場合の唯一の不満点はDSiウェアであるという点だからね。
個人的には画面解像度以外は同一仕様であっても3DSアプリになればそっちを買いたい
ところだけどやはり3DS専用になればさらなるスペックアップを望んでいる人もいるかと
思うにょ。
すでにプチコンはmkIIの時点でSRクラス(?)のインパクトがあるので3DS専用にはVA
クラスのものを期待か・・・ってそれは爆死フラグにょ!?(笑)
やっぱり、プチコンはこれくらいのスペックの方がいいかもしれないにょ。
あまりハイスペックになると萌えなくなってしまうからね(笑)

888御茶目菜子:2012/03/08(木) 15:33:18
Quad XGAの新型iPadが発表!
新型iPadが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120308_517271.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120308_517270.html
名称は「iPad3」ではなく「New iPad」となっているにょ。
日本語でいえば直訳で新iPadといった感じか・・・。
この新iPadをiPad2とスペック比較をすると下記のようになっているにょ。

          新iPad           iPad2
画面サイズ     9.7インチ IPS液晶     9.7インチ IPS液晶
解像度       2048x1536          1024x768
CPU         Apple A5X(2コア)     Apple A5(2コア)
グラフィック    4コア(PoweVR SGX MP4+? )2コア(PowerVR SGX 543MP2)
メモリ       (不明)          512MB
ストレージ     16GB/32GB/64GB       16GB/32GB/64GB
カメラ       500万画素裏面照射1080p動画 720p動画
通信        HSPA+、DC-HSDPA、LTE   ??HSPA
          802.11 a/b/g/n、BT4.0    802.11 a/b/g/n、BT2.1+EDR
サイズ       241.2x185.7x9.4mm      241.2x185.7x8.8mm
重量        652g            601g
バッテリ駆動時間  最大10時間         最大10時間
バッテリ容量    42 5Wh           25Wh
価格(Wi-Fiモデル) 16GB 42800円        16GB 34800円
          32GB 50800円        ※16GBモデルのみ値下げをして併売
          64GB 58800円

この新iPadの特長は下記の3つだと思われるにょ。

 (1) 画面の高解像度化
 (2) カメラ性能の強化
 (3) 通信の強化

(1)やはり、一番目立つのがこの画面の高解像度化にょ。
画面サイズは9.7インチを維持した状態従来の縦横2倍となる2048x1536という超高解像度を
実現しているにょ。
とはいえ、ドットピッチは264ppiであるため昨今のスマホレベル(4インチFWVGAの場合は
約257ppi)であり、極端に細かいというものではないにょ。
それでも、320x480のiPhone3GSから640x960のiPhone4へと変わった時と同レベルの感動を
得られると思われるにょ。
この高解像度化はすでにiPad2がリークされた昨年初頭の時点で言われていることであり
その頃にすでに高解像度液晶の採用が決まっていたものと思われるにょ。(この情報の
錯綜によってiPad2で高解像度液晶が採用されるとうウワサもあった)

高解像度化のメリットとえば単純に情報量が増えるというものにょ。
これは極めて単純だけどこの情報量が増えるというのは例えば動画再生においてはフルHD
動画を劣化なく鑑賞ができるというメリットがあるにょ。
従来のXGA液晶のままだと720pだろうとフルHDだろうとほとんどその違いが分からない
からね。
これは内蔵カメラがフルHDに対応しただけではなくフルHDの動画配信サービスを開始する
ためだと思われるにょ。
このフルHD動画配信サービスは新型のApple TVが1080pになったのを見ても明らかにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120308_517268.html
配信される動画の解像度がいくら上がろうとも出力がそれに対応していなければその意味は
無くなってしまうからね。
これはサービスとハードウェアが別々の法人が提供している場合はどちらかが先行する
という場合があり、同時に行われることの方が少ないけどアップル社の場合はハードと
ソフト、サービスはすべて自社による提供を行っているためフレキシブルな対応が可能と
なっているにょ。

高解像度化のメリットは動画だけではないにょ。
当然ながら普通にWeb閲覧するだけでもその恩恵が得られるにょ。
従来ならば縮小表示が必要でつぶれていた画面がそのまま閲覧できるわけだからね。
Webサイトの多くは横1024〜1280ドットを想定してい作られているためにXGAでもそれほど
不都合を感じる必要はないけどこれは横画面での使用に限定されるにょ。
縦画面で使用した場合にはXGAでは768pixelしかなくこれでWeb閲覧を行う場合には縮小
表示が必要になり細かい部分がつぶれがちにょ。
しかし、2048x1536のQuad XGAならば縦画面で使用しても1536pixelとなるために不満は
全く無くなるにょ。
これで文字サイズが小さいと感じれば顔に画面を近づければいいにょ。
もちろんピンチアウトをして拡大表示をしてもいいけどね。
これは電子書籍などのテキストベースのデータを閲覧する際にも有用で解像度が高く
なると文字がキレイになるため非常に読みやすくなるにょ。
元のデータがQuad XGAに対応していなくても十分に意味があるといえるにょ。

フルHD液晶ではなくQuad XGAなのかというとやはり互換性の問題が大きいと思われるにょ。
iPhone4がiPhone3GSと比べて縦横2倍の解像度になったのを見ても明らかなように従来の
アプリとの互換性を高く求めるならば縦横整数倍というのが望ましいにょ。
整数倍にすることで拡大表示しても劣化(ドットがぼやける)が無くなるだけではなく
拡大補完がしやすくなるために速度面においても有利になるからね。
そして、アイコンサイズは1つのアイコンを従来の縦横2倍のピクセルサイズにすることで
アイコンサイズは変わらず操作性に影響を与えることもないにょ。
これがAndroid端末の場合は端末によって液晶サイズや解像度はバラバラであり操作性は
端末によって大きく変わってくるにょ。
そのため「互換性重視のため」従来機より縦横2倍の解像度にするというのはあまり意味が
あるものではないにょ。
したがって、上記のようにハードだけではなくOSやソフトも自社で提供するアップル社
ならではのアドバンテージになっているにょ。(ジャンルは異なるけどコンシューマ
ゲームにおいてPS VitaがPSPの縦横2倍の解像度になったのはそういう意図もある)

高解像度化のメリットが大きいのは十分に分かったと思うけどそれで高価格化を招いて
しまっては意味がないにょ。
特殊用途用ならば高性能、高価格は許されるけど広く普及させようとしているものまらば
いくら良いものであっても高価格化になればそれを採用する意味は半減するからね。
液晶の高解像度化というのは歩留まりの影響で多少は高解像度のものが高価になるとはいえ
(同じ方式の液晶パネルの場合は)サイズと生産量で大きくコストが変わってくるにょ。
サイズが同じならば生産量ですべて決まるといっても過言ではないにょ。
Android搭載タブレット端末においてここ最近10インチクラスでフルHD液晶を搭載した
機種が多く発表されたけどこれは量産効果によって10インチフルHD液晶パネルが安くなる
ということを見越したものだと思われるにょ。
これはiPadの場合はiPadだけで十分に大きな市場があるため9.7インチQuad XGAという
従来であれば特殊仕様ともいえるような高解像度であっても量産効果によって従来の
XGAパネルとそれほど変わらない価格で入手可能になっていると思われるにょ。
したがって、高解像度化による価格面のデメリットはほとんどないと言えるにょ。

(2)従来のiPadの弱点といえばやはりカメラ機能にょ。
iPhoneが世代を重ねるごとにカメラ機能が進化しており、iPhone4では500万画素の裏面
照射CMOSセンサーを採用したことが話題になったけど4Sではセンサーを最新のものに
変更することで同じ500万画素でありながら従来とは大幅に高解像感、低ノイズを実現
しているにょ。
それに対してiPad2のカメラは90万画素しかなく960x720というiPod touchと同レベルの
ものだったにょ。
数字で判断するならば昨今のトイデジカメにさえ大きく劣るものになっており、昨今の
ケータイやスマホと比べて大きく劣るものになっているにょ。
iPhoneではカメラを使ったアプリは増えているもののiPadではカメラ性能がボトルネック
となっていてそれらを十分活用できていないというのが現状だと思われるにょ。

この度のモデルチェンジによってカメラ機能は大幅に変わったにょ。
恐らくこれはiPhone4Sに搭載されているものと同様のものだと思われるにょ。
そうなれば十分に実用レベルの性能(下位レベルコンデジに匹敵する性能)を有している
といえそうにょ。
従来のカメラだと撮影した画像の解像度が新型iPodの画面解像度よりも小さいからカメラ
機能を刷新するのは至極当然のことなんだけどね。
液晶画面の解像度が300万画素相当であるために最低でも300万画素クラスはないと話に
ならないからね。
このカメラ機能の強化によってiPadが抱えていた弱点の1つが解消されたにょ。

(3)国内では一昨年の12月にドコモがXi(クロッシィ)という名称で開始したLTEだけど
海外でもすでに一部のキャリアがLTEのサービスを開始しているにょ。
それによってこの新iPadではLTEに対応しているにょ。
ただし、日本向けのサイトではLTE対応ということは明記されていないにょ。
これは扱うキャリアがソフトバンクであるためだと思われるにょ。

3GにはW-CDMAやCDMA2000などのいくつかの規格があるのだけど3.9GとなるLTEにも複数の
規格が存在するにょ。
ドコモやイーモバが採用しているFDD方式とソフトバンクが採用しているTDD方式の2つが
あるにょ。
TDD方式となるTD-LTEは日本ではソフトバンクのみが採用となっているけどこれは中国で
スタンダードとなっている方式であり、中国市場をねらった製品においては対応して
いくと思われるためそれほど不利な状況にはならないと思われるにょ。
新iPadは現時点ではLTEには対応と明示しているものの日本ではLTEに対応と謳ってない
ところをTD-LTEには対応していないのではないかと思われるにょ。

とはいえ、DC-HSDPAに対応しているのでソフトバンクが行っている最大42bpsのULTRA
SPEEDは利用できると思われるにょ。
最大42MbpsならばモバイルWiMAXレベルの速度を期待するかもしれないけど最大21Mbpsの
HSDPAを2チャンネル束ねているだけであり、よほど電波状態と回線状態の良い場所で
ないと理論値と大きなギャップがあるのではないかと思われるにょ。
そもそもソフトバンクの場合は3G対応エリアそのものがドコモやauよりも狭いのだけど
21Mbpsに対応したエリアはその中でさらに一部となっているからね。
エリアマップから単純に判断しても地方都市だと市街地だと何とか使えるけど郊外だと
ほぼエリア外といった感じにょ。
これが大都市圏ならば広い範囲で使えるもののエリア内でも抜けがあったり、理論値と
実測値の大きなギャップがあるため快適に通信できるという保証はできないにょ。

そこで役立つのが無線LANにょ。
ソフトバンクは全キャリアの中で公衆無線LANに最も力を入れており「ソフトバンクWi-Fi
スポット」は全国に20万カ所あるにょ。
月額使用料金は490円だけどデータ定額プラン加入者の場合は新規加入から2年間は無償
となっているにょ。
また月額料金固定のフラット型のデータ定額プランに加入すれば永続的に無料となって
いるにょ。
そのためソフトバンクでデータ定額プランに加入した場合には積極的にこのサービスを
利用していくと良いのではないかと思われるにょ。

それでもやっぱり、「ソフトバンクはちょっと・・・」という人はWi-Fiモデルを買って
自分がベストと思われるキャリアのモバイルルータと合わせて使用するというのが良い
と思われるにょ。
また自宅専用で使うのであればそういうモバイル通信を利用する必要もないにょ。
ほとんどの人が自宅に無線LANルータを備えていると思うのでキャリア契約せずにそのまま
使用することができるにょ。
ただし、ネックとなるのいつものようにWi-FiモデルにはGPSが搭載されてないことにょ。
自宅専用の人は非搭載で困ることはないけどモバイルルータの使用などによって他の
キャリアを利用する人でGPS対応アプリを活用したいという人は割高になるもののソフト
バンクと契約して4G対応版を購入するしかないにょ。


今回の新iPadは高解像度の液晶パネルを採用によってiPad2登場時以上にインパクトに
なっていると思われるけど唯一のマイナス点は厚く、重くなっていることにょ。
その原因となっているのはバッテリ容量の増加にょ。
従来の25Whから42.5Whへと1.7倍も増えているからね。
しかし、駆動時間は最大10時間と変わらないにょ。
この原因になっているのは高解像度化に伴うスペックアップをしているからにょ。
GPUにおいては従来のデュアルコアからクアッドコアへと大幅に性能が上がっているにょ。
製造プロセスが従来の40nmから28nmに進化すればこの程度は十分に相殺でき逆に省電力に
さえなると思われるのだけど同一の製造プロセスにおいて単純にスペックアップを行った
場合には消費電力の増加を招いてしまうにょ。
Tegra3においてはOS上では見えない5つ目のCPUを搭載しCPUパワーを要求しない場面では
この省電力CPUのお陰でコア数が増えても省電力になっているとはいえ、画面解像度が
拡大された分だけGPU負担は確実に大きくなるためそこで省電力化は難しいにょ。

また画面解像度が上がったためメモリ搭載量も増えていると予想されるにょ。
従来は512MBということで最新スマホと比べても多いものではなくハイエンドスマホが1GB
搭載しているということを考えるとかなり心許ない量になっていたにょ。
画面解像度が上がりそれに対応したアプリを動作させるならば512MBでは足りないのは
明白であり、1GB以上には確実に達していると言えそうにょ。
DRAMも製造プロセスによって動作時の消費電力が変わってくるとはいえ、同一の製造
プロセスならば消費電力は搭載量に比例するためにメモリ搭載量の増加分だけバッテリ
消費量は増えてしまうにょ。
つまり、従来と同じバッテリ容量だと従来と比べて大幅に駆動時間が短くなってしまうため
従来と同レベルの駆動時間を確保するためにバッテリ容量を増やしそれが厚さと重量の
増加を招いてしまったというわけにょ。
個人的にはこの新iPadに採用された液晶を搭載したPC(新型のLet'snote Rシリーズ)が
欲しいとところにょ。(ivyBridgeならば内蔵GPUも2560x1600とかにも対応しているし)

889御茶目菜子:2012/03/09(金) 14:54:13
G1Xの最大の弱点は・・・
PowerShot G1Xのレビューが行われたので見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120308_517101.html
G1Xは1月10日に書いたようにコンデジと同じレンズ一体型スタイルでありながら1.5インチ
という大型のセンサーを搭載しているのが特長になっているにょ。
これはフォーサーズよりも1周り大きなセンサーにょ。
1/1.7インチセンサーを搭載したいわゆる高級コンデジは使用しているレンズが普通の
コンデジよりは優れているため日中屋外の限られた条件下であれば満足いく描写を得る
ことができるもののセンサーサイズが一般的なデジタル一眼レフやミラーレスと比べて
大幅に小さいことで高感度時の画質低下を招いてしまったり、ダイナミックレンジの
低下を招いてしまったりしているにょ。
センサー性能や画像処理エンジンの改善で進歩してはいるものの根本的な改善策は
センサーサイズを大きくする以外にはないにょ。

G1Xのような大型センサー(1インチ以上のセンサー)を搭載のコンデジ(レンズ一体型
デジカメ)が今まで無かったのかというとそんなこともなく今まで何度か出ては消えを
繰り返しているにょ。
1つの例としてCybershot R1を挙げるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/review/2005/12/05/2804.html
このデジカメを見てのように換算24-120mmの5倍ズームレンズを搭載とはいえ、センサー
サイズが大きくなるとレンズが大きくなってしまうため一体型として作ってもコンパクト
サイズにはならないにょ。
これでは状況に応じてズーム比の小さなレンズや単焦点広角レンズが使用できるレンズ
交換型のデジカメの方が有利になる場合も少なくはないにょ。

またコンデジやミラーレスの多くの機種に用いられているコントラスト検出方式による
AFはセンサーサイズが小さく被写界深度が深くピントの誤差の許容量が大きいコンデジ
であれば高速化が可能な反面でセンサーサイズが大きくなるとピントがシビアになるため
どうしても位相差検出方式と比べて速度面で不利になってしまうにょ。
Nikon 1のように撮像センサーに位相差検出センサーを内蔵した像面位相差検出方式で
あればミラーは不要だけどそうでなければミラーが必須となり、ミラーのないレンズ
一体型デジカメでは高速な位相差検出方式によるAFは無理であるためセンサー読み出しの
高速化やそれを処理するチップ性能の高性能化によって初めて高速なコントラスト
検出方式によるAFが実現可能になったにょ。
これは昨年9月24日にも書いたように昨今ミラーレスが急増している理由にもなって
いるにょ。

今回のレビューはAF速度に関しては書かれていない(キヤノンのデジタル一眼は位相差
検出方式においては業界トップに位置するけどコントラスト検出方式においては競合他社
と比べて劣っているためにこのG1XのコントラストAFはかなり不安材料ではあるけど)と
いうことで高感度時の画質について見ていくことにするにょ。

 ISO800  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/035.jpg
 ISO1600  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/036.jpg
 ISO3200  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/037.jpg
 ISO6400  http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/038.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/039.jpg

これを見るとISO1600までは全く不満がないにょ。
ISO3200ではノイズリダクションによってディティールが失い始めるけど十分に実用と
して使えるレベルだと思うにょ。
ISO6400になるとさすがにティティール損失が大きいけどそれでもピクセル等倍で鑑賞
しなければ使えそうな感じにょ。
ISO12800でも大きく破綻した部分はないため縮小すれば十分に使えるためブログなどに
使用したり、2Lサイズくらいへのプリントならば十分に感じるにょ。
私の感覚ではISO3200までは常用可能であり、被写体にもよるけどかなり甘めにいけば
ISO6400でさえも常用可能に感じるにょ。

1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジの場合は(コンデジということで)甘く
見ても実用レベルはISO800程度にとどまっており、新センサーとDIGIC5を搭載した
PowerShot S100で何とかISO1600が実用範囲といった感じにょ。
それを考えるとこのG1XはS100と比べても少なくとも2段分は高感度に強いと感じるにょ。
これはフォーサーズセンサーを採用したデジカメを完全に凌駕するものであり、APS-C
センサーを搭載のデジタル一眼と比べてもそれほど差異を感じないレベルにょ。
G1Xで撮影したISO3200の写真をAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼レフで撮影したと
言って見せても疑う人は居ないのではないかと思われるレベルにょ。(もっとも
アスペクト比が4:3ということで一般的なデジタル一眼レフのアスペクト比である3:2と
異なるためそれによって気づく人もいるかもしれないけど)

高感度画質が極めて優秀ということが分かるけど唯一の問題点は「被写体に寄れない」
ということにょ。
マクロ撮影時でさえ広角側が20cm、望遠側が85cmだからね。(通常時は広角側で40cm、
望遠側で1.3m)
これは昨今のコンデジはマクロ5cmは当たり前で1cmマクロが可能な機種もあるということを
考えれば「コンデジとして考えた場合」にはかなり見劣りしてしまうにょ。
ただし、マクロ時の撮影距離はセンサーサイズが小さい方がレンズ繰り出し量も小さく
なるために有利になるためG1Xのセンサーサイズに近いミラーレスやデジタル一眼レフ用
レンズで比べてみるにょ。

 EF-S18-55mm F3.5-5.6 IS II ・・・・・・・・・ 0.25m(EOS APS-C)
 E18-55mm F3.5-5.6 OSS SEL1855 ・・・・・・・・ 0.25m(NEX)
 DA 18-55mm F3.5-5.6AL WR ・・・・・・・・・・ 0.25m(PENTAX APS-C)
 AF-S DX Zoom-Nikkor 18-55mm f/3.5-5.6G ED II  0.28m(Nikon DX)
 NIKKOR VR 10-30mm f/3.5-5.6 ・・・・・・・・・ 0.2m (Nikon CX)
 LUMIX G X VARIO PZ 14-42mm/F3.5-5.6 ASPH ・・ 0.2m (micro 4/3)
 M.ZUIKO DIGITAL 14-42mm F3.5-5.6 II ・・・・・ 0.25m(micro 4/3)

これを見てのようにデジタル一眼レフやミラーレス用の標準レンズはどれも20〜28cmまで
寄れるにょ。
基本的にすべて全域マクロであるため望遠側が最も撮影倍率が高くなっており、1/3〜
1/5(最も寄れるNikon 1だけどセンサーサイズが小さいため撮影倍率は最も小さい)と
いう撮影倍率になっているにょ。
この撮影距離に関してはレンズ交換式の場合は基本的にセンサー面からの距離であり
レンズ一体型の場合はレンズ前面からの距離になっている点に関しても注意が必要にょ。
レンズの全長+フランジバックの分だけ上記の数字をマイナスしないとレンズ一体型と
比べて比較はできないにょ。
ちなみに私のK200D+DA18-55mmの組み合わせではレンズ先端部からの実測距離で広角側は
13cm、望遠側は11cmまでAFでピント合わせができることを確認したにょ。
それを考えるとマクロ時でさえレンズ前面から20〜85cmまでしか寄れないG1Xがいかに
寄れないかが分かるにょ。

メーカーの仕様表を見ると広角側で276x207mm、望遠側で315x236mmの範囲が撮影できると
されているためこれから考えると広角側でB5サイズ、望遠側でA4サイズの書籍を画面
いっぱいに撮影するのが限界といえるにょ。
2cm四方の1円玉が画面いっぱいに撮影できる1cmマクロ対応のコンデジと比べると桁外れに
マクロに弱く撮影倍率1:3程度で撮影できるデジタル一眼レフ用の標準ズームと比べても
撮影倍率で大きく劣るにょ。(APS-Cセンサーは基本的に25.4x15.6mmなので撮影倍率1:3
ならば7.6cmx4.6cm程度の範囲が撮影できる)

マクロ撮影に関してどのレベルまで要求するかは人それぞれだけど「ズーム全域でレンズ
前面から20cmまで寄れる」というのならば個人的には許容範囲内だけど広角端でやっと
20cmというG1Xはかなり厳しく感じるにょ。
もっともこの辺はマクロに強いコンデジと併用すれば済む話にょ。
G1X1台だけですませずに役割分担をさせればその弱点は目立たなくなるからね。
でも、現実的にはマクロで撮影したいという場合は屋内での撮影の機会も少なくない
からね。
おいしそうな料理や購入した小物などを撮影する場合にはマクロ性能と暗所性能の両方が
要求されてしまうにょ。
つまり、G1Xで役割分担を行うという場合にはそのような撮影の機会がないことが前提
条件となるにょ。

G1Xがあまり寄れないのはやはりコンパクトさを重視するためではないかと思われるにょ。
G12と比べると明らかに大きいG1Xだけどそれでもミラーレスに標準ズームをつけたもの
よりは厚みが押さえられているにょ。
G1Xと同等以上の高感度画質を求めるならば現時点ではNEXシリーズしかないにょ。
そして、ダイヤルでの操作性を重視するならばNEX-7一択になるにょ。
しかし、NEX-7に標準ズームを装着した場合はG1Xと比べて明らかに厚みが増えてしまうため
比較対象にはなりにくいにょ。
またG1Xは本日発売だけど価格comの最安値は61838円となっているにょ。
MEX-7のズームレンズキットの価格は最安値で107637円であるためG1Xの競合機種というには
あまりに価格帯が異なるにょ。
したがって、G1Xをミラーレスを比較するならばダイヤルを使っての操作性とサイズと
価格で優れている反面で「寄れない」ということを天秤にかけて行う必要があるにょ。
コンデジと比較するならば(特に高感度時の)画質が圧倒的優れている反面で「大きく
重い」「寄れない」ということを天秤にかける必要があるにょ。
どっちにしても「寄れない」ということがネックとなるためそれさえ問題なければ十分に
選択する価値があると思うにょ。
個人的には興味があるもののマクロ性能がイマイチなのと現時点の価格ではまだ手が
出ないという点がネックになるにょ。(性能を考えれば決して高価ではないけど)

890ももんが:2012/03/10(土) 21:49:21
G1Xについて
御茶目菜子さん、はじめまして。
いつも楽しく読ませていただいております。
普段はD700を使うのですが、もう少し軽くて本格的につかえるカメラがほしいと感じていたため、G1Xを買いたいと思ってます。
ネットを探していたところ、
http://dslr-check.at.webry.info/201203/article_4.html
の記事が見つかり、マイクロフォーサーズよりも描写性能が高いということで、その通りと思ったのですが、某巨大掲示板で
http://www.monox.jp/digitalcamera_special_canonpowershotg1x_04.html
を知り、レンズがセンサーに負けている(画像周辺部で)というのを見て、ちょっと気分がなえています。
両方の記事は矛盾しているような気もするのですが、御茶目菜子さんはレンズについてはどう考えていらっしゃいますか?よろしければお教えください。

891御茶目菜子:2012/03/11(日) 14:47:16
レスにょ
ももんがさんへ
>御茶目菜子さん、はじめまして。

はじめましてにょ!

>いつも楽しく読ませていただいております。

どうもありがとうございます。

>両方の記事は矛盾しているような気もするのですが、御茶目菜子さんはレンズについてはどう考えていらっしゃいますか?よろしければお教えください。

まずはこちらの方のレビューを見てみるにょ。
http://dslr-check.at.webry.info/201203/article_4.html

これは主に高感度時の画質をチェックしているにょ。
G1Xはセンサー性能が高く、DIGIC5によるノイズリダクションも優秀であるため高感度時の
画質はマイクロフォーサーズのミラーレスよりも優れているにょ。
これは私も先日書いた通りのものであり、納得できるものにょ。

さて、問題はこちらのレビューにょ。
http://www.monox.jp/digitalcamera_special_canonpowershotg1x_04.html

これを見ると周辺部の描写はかなり厳しそうにょ。
とはいえ、これは標準〜望遠域を絞り開放で使用した場合に顕著になっているというだけで
あってF8〜F11までしぼればそれほど気にならなくなると思うにょ。(チャートは白黒だから
目立つけど風景ではそこまで気にならない)
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1202/20/news027_3.html
http://allabout.co.jp/gm/gc/389343/
しかし、このチャートを見たあとだと必然的に四隅の描写に注目してしまうためやはり
解像力の低さが気になってしまうにょ。
まぁ気になるのは四隅だけで中央部の描写は必要十分なんだけどね。
ただ、望遠側だと被写界深度とのかねあいもあるため実写データにて解像力チェックをする
ならば遠景の方が望ましいにょ。
デジカメWatchのレビューでもなぜか遠景を撮影したものが全然ないのが気がかりにょ。
上記の高感度画質を比較しているレビューサイトは遠景での比較もレビューしているので
それに期待したいにょ。
まぁ発売日をすぎたわけだからこれから徐々に実際に購入したユーザーの作例を見ることが
できると思うのでそれを元に判断してもいいけどね。

とりあえず、現時点で分かっていることはやはりレンズの小型化を優先したせいか
予想以上に四隅の描写力は芳しくないということにょ。(恐らくこれが撮影距離を縮める
ことができなかった要因にもなっていると思われる)
デジタル一眼用でも安物のキットレンズであればこの程度の描写のものはあるのだけど
レンズ一体型であるため交換はできないということを考えるとやや不満が残るかも
しれないにょ。
それでも十分か否かには個人差があるので「四隅まできっちり写したい」というので
なければそれほど問題はないと思うにょ。

一昨日と本日の私の考えをまとめるとこんな感じにょ。

高感度時の画質・・・センサー性能と画像処理エンジン性能が高く極めて優秀
レンズの解像力・・・中央部は全く問題なし、標準域〜望遠域では四隅の描写がかなり甘い
          けれど開放から1〜2段絞れば個人的には許容範囲内のレベルに収まる

892御茶目菜子:2012/03/11(日) 14:50:19
1年かかってようやく完了
先日私がネット用に使っているノートPCが壊れたにょ。
すでに冷却ファンが故障、キーボードが故障という状態で使っていたのだけどそれに
追い打ちをかけるかのごとく液晶破損でもうどうしようもなくなってしまったにょ。
とはいえ、実を言えばすでに予備機はあるので問題ないにょ。
冷却ファンが故障した上にキーボードまえで故障してしまったため1年前にこのPCから
交換すべく新しいPCを用意していたにょ。
1年間ずっと控え選手だったのがこの度ようやくレギュラーとなったというだけにょ。

       旧ノートPC       新ノートPC
       FMV-S8305        FMV-A8255
       2005年モデル      2008年モデル
 CPU     PenM740(1.73GHz)   Core2Duo T7250(2GHz)
 メモリ   2GB           4GB
 HDD     160GB          500GB
 液晶    14.1インチSXGA+     15.4インチWSXGA+
 OS     XP pro         Vista Business

1年前にすでに3年型落ちの中古を買ったので現時点では4年前の機種になるわけだけど
それでもCPU、メモリ、HDDは最新のエントリー機と比べてそれほど劣らないレベルだし
液晶に関しては多くの機種に採用されているWXGA(1366x768)と比べて1.7倍の情報量を
持つWXGA+(1680x1050)であるためエントリー機を新品で購入するよりは快適な使用が
可能となっているにょ。
ネックはチップセットであるGM965に内蔵されたGMA X3100の性能だけどこれもゲームを
するならば完全に力不足だけどAeroに使用するくらいならばそれほど問題ないレベルで
あるため表示速度が極端に気になることはないにょ。
ただし、HD動画の再生支援機能を持たないためCPUパワーで再生する必要があるため
YouTubeのフルHD動画をWebブラウザ上で見ると少々コマ落ちしてしまうにょ。
これはCore2Duoならば2.5GHz程度の性能が必要であるためやむを得ないにょ。

ただし、これはWebブラウザ上で見た場合の話にょ。
一端ローカルに保存してしまえばCoreSolo1.2GHzという今となっては超貧弱なCPUを搭載
したLet'snote R5でさえ一昨年の4月26日に書いたようにデコーダとプレイヤーによっては
YouTube程度のビットレートのフルHD動画ならばほぼコマ落ちなく再生可能だからね。
Core2Duo 2GHzならば少なくとも手持ちの動画(ベンチマーク用にわざわざ重く作った
動画を除く)に関してはすべてコマ落ちなく再生できたため再生支援がないことが特に
大きな問題というわけではないにょ。

さて、買ってからすぐに交換せずずるずると1年もかけてしまったかというと下記のような
理由があるからにょ。

 (1)必要なデータは内蔵HDDに入れているため
 (2)Vistaの操作に慣れてないため
 (3)Vistaでは動作しないアプリもあるため

(1)部屋が狭いため14〜15インチのノートPCを2台並べて作業するスペースがないにょ。
したがって、片方のPCを使っている時は片方のPCは使えないにょ。
ここで、普段使用しているデータはすべて内蔵HDDに保存しているためそれでは使えない
という問題があるにょ。
PCにOSだけ入っていても普段使える環境を整えないといけないのだけどそのためには
それなりの時間がかかってしまうからね。

しかし、この度は故障によって旧PCが完全に使えないレベルになった(外部モニタ接続を
行えば使えるので厳密に言えば完全に使えないわけではないけど)というわけで時間は
かけても使える状態にする必要があったにょ。
必要なアプリのインストールを行いそして普段使っているように設定を行った後に旧PC
からHDDを取り出しそれをUSB経由で内蔵HDDに保存という形をとったにょ。
そのまま外部HDDとしてしばらく使用しても良かったのだけど液晶だけではなく筐体に
までヒビが入るくらいの衝撃が加わっているためHDDにもかなりダメージが出ていると
推測されるのでそんな状態では安心して使用できないからね。
160GBほぼギチギチの状態で使っていたため転送作業は非常に時間がかったにょ。
これが動画などの大きなファイルだとHDDにフラグメントが発生していても実効で
10MB/秒程度の速度が出るのだけどほとんどが数KB〜数100KBのデータであるため実効転送
速度は1MB/秒少々しかないレベルだからね。
もっとも時間がかかるのが分かっていたからこそ環境移行に戸惑っていたにょ。
従来ならば新しいPCを購入した場合には旧PCからHDDを抜いてそのまま差し替えて完了と
いう場合も多かったけど今回はHDDがギチギチなのに加えてPATA→SATAなのでそれも
できなかったからね。

(2)職場では2002年からXPを使い、自宅でも2005年から徐々にXP化を進めてきたために
XPに関してはかなり慣れているもののVista以降のOSは店頭で触れる程度であり慣れて
ない部分が多いにょ。
私自身は慣れの問題でXPを推したいところだけどXPも2014年でサポートが完全終了する
わけだし、今後は徐々にXPに非対応のソフト、ハードも増えていくことが予想される
ためにずっとXPのみを使い続けるというわけにはいかないにょ。
上記の新PCを購入の際に大きなポイントとなったのはXPとVista用のリカバリディスクが
両方付いているということにょ。
これによって購入後にどちらのOSを使用するかの猶予ができるにょ。

当初はこのPCでXPを使用していたのだけど上記理由によって少しずつVistaに慣れて
いけばいいということでVistaを使用することにしたにょ。
あくまで操作に慣れるまではサブとして使用するという感じにょ。
ただし、上記のように2台並べて使用するスペースがない関係上、重い作業以外ではこの
PCを使うことが無くなってしまっていたにょ。
このことはデスクトップPC(自作PC)においても言えることだけど多少スペックで
劣っていてもすぐに使える状態にあるPCが何だかんだで最も稼働率が高くなってしまう
ということにょ。(自作PCは部屋の隅においているため最近はよほどのことがないと
電源さえ入れていない)
稼働率が低ければ当然「Vistaに慣れる」という機会も減ってしまうためさらに稼働率が
低下してしまうことにつながっていたにょ。

(3)VistaではなくXP搭載のPCを使用してしまうのは慣れだけの問題ではなく普段使用して
いるソフトの中にVistaでは正常動作しないものが含まれていたということもあるにょ。
ただ、そのソフトのためだけにXPを使い続けるというのもナンセンスにょ。
そこでとった方法は仮想PCを使うことにょ。
私は仮想PCは使ったことが無かったけど「Virtual PC」と「VM ware」を比較して
パフォーマンス重視でVM wareを選択することにしたにょ。
OSは未使用のXPを持っているため問題はないにょ。

VM wareのサイトに登録してダウンロードしVista搭載のPCにインストールした後に
XPのインストールとなったにょ。
ここで問題となるのはメモリとHDDのサイズをどの程度に設定するかにょ。
さすがに512MBでは心許ないし、4GB(実効約3.3GB)の物理メモリのうちXPに2GBも
奪われてしまうとVistaの動作が厳しくなってしまうためここは1GBに設定したにょ。
HDDは必要なデータは仮想PC内にはおかず、外部から持ってくるためアプリのみだけの
分を考えれば良いので16GBあれば十分なのだけど後から変更するのも面倒なので余裕を
もって30GBに設定したにょ。
これが終わればあとは自動的にインストールが完了するにょ。
思っていたのとくらべてあまりにあっさりできてしまったため拍子抜けな感じにょ。
OSのインストールが終了したらVM toolsをインストールして終了にょ。

さて、仮想PCである以上はネイティブ動作と比べてパフォーマンスがダウンしてしまう
ためどれくらいの低下があるかをベンチで確かめることにしたにょ。

     Vista   VM ware+XP 速度比
◎CrystalMark09
 Mark  61093     39826
 ALU   17211      8726   51%
 FPU   18155     10509   58%
 MEM   10637      8322   78%
 HDD   7635      7546   99%
 GDI   5238      2572   49%
 D2D   1305      1688   129%
 OGL    912      463   51%
◎Super π
 104万桁 29秒      34秒   85%

CPU性能に関してはおおむね半分くらいの性能になっているにょ。
これはデュアルコアのCore2DuoはVM ware上ではシングルコアとして認識されているのが
原因にょ。
メモリやHDDはCPUと比べたら落ち込み量はわずかとなっているにょ。
D2D性能だけは上がっているのが不可解なように見えるけどこれはCrystalMark09は
OSの影響を受けやすいためにょ。
このPCをXPで使用していた時のデータがあるのでそれと比較すればわかりやすいにょ。

 Mark  70567
 ALU   19239
 FPU   20724
 MEM   10651
 HDD   8782
 GDI   5049
 D2D   4456
 OGL   1666

これを見てのようにVista使用時と比べてVM ware上のXPのD2Dの数字は上がっているけど
ネイティブでXPを動作させたものと比較すれば半分以下(38%)しかないにょ。
Direct Draw性能やOpen GL性能の低下が気になるようなアプリは使用しないため問題は
ないにょ。
シングルコアでもデュアルコアAtomをネイティブ動作させた場合よりも高速であるため
一般的なアプリならば速度面で問題になることもなさそうにょ。


こうして、ようやくこのVista搭載のPCをメインPCにすることができたのだけどやはり
迷ったのがネット関連にょ。
私は自宅のPCをすべて共有フォルダで無線LANを通じてデータをやりとりしている(録画
したデータなどの大容量データのみUSB2.0経由で行っている)けれどその共有フォルダの
設定をしても他のPCからVista搭載PCが見えないという点にょ。
これはVistaではデフォで「パブリックフォルダ」が無効の設定になっているためにょ。
そのためこれを有効にする必要があるにょ。
XPの場合は共有フォルダを設定した場合には同じネットワーク上の他のPCからも認識
されてしまうため持ち運んで使う場合に公衆無線LANなどを使用する場合には注意が
必要だからね。
その点のことを考えてVistaではデフォで無効の設定になっていると思われるにょ。

まだ不慣れなVistaだけどシングルコア(PenM)からデュアルコア(Core2Duo)に変わり、
画面解像度もSXGA+からWSXGA+に横幅が広くなった(縦は同じ)ということで快適に使用
できているにょ。
160GBのデータをすべてDドライブに持ってきたためDドライブの空きはすでに少ないのが
難点だけどね。
これはそのうちさらに大容量のHDDに換装すれば問題ないにょ。
このPCが何年持つことやら・・・。

893ももんが:2012/03/11(日) 15:23:18
GX1について
御茶目菜子さん、お返事ありがとうございます。

拝見し、頭の中が整理できたように思います。
気に入ったのも何かの縁、早速購入することにいたしました。
ありがとうございました。

894御茶目菜子:2012/03/12(月) 15:27:53
レスにょ
ももんがさんへ
>拝見し、頭の中が整理できたように思います。
>気に入ったのも何かの縁、早速購入することにいたしました。
>ありがとうございました。

お役に立てたようで何よりにょ。
たぶん私が購入することはないけどレビューサイトでは分からなかった使用感などに
関して教えて頂けるとうれしいにょ。

895御茶目菜子:2012/03/13(火) 15:48:57
時代は高画素化ではなく高倍率化・・・?
1月31日に書いたようにコンデジが生き残るためにはスマホやケータイの内蔵カメラ機能と
差別化をするかスマホと共存できる方法をとるしかないにょ。
画素数でユーザーに訴求していてもケータイやスマホのカメラも1000万画素の時代に突入
しているし、そもそも極小センサーの場合は画素数だけで画質は決まらないからね。
1000万画素のコンデジが1600万画素や1800万画素になったところで画質アップにはならない
と思われるにょ。
実際私も手持ちのTX1で撮影検証してみても300万画素モードで撮影した写真を1000万画素に
拡大したものと1000万画素モードで撮影したものを比べても両者に明確な違いは無かった
からね。

これは何を意味するかというとレンズがボトルネックになっているため画素数を上げても
完全に無意味といえるというわけにょ。
TX1の場合はレンズがしょぼすぎるというのもあるけど現在のコンデジで1000万画素を
ちゃんと解像できるようなレンズを搭載したコンデジはないため1000万画素以上では
ほぼ無意味といえるにょ。
サンプリング定理によってレンズの解像力の限界を超えた画素数を搭載するのは無意味
ではないけどすでにそれを考慮した上で限界となっているため画素数の多さが画質(端的に
いえば解像感)の向上には全くつながってないにょ。(一昨年の4月5日に書いたように
手持ちの9機種の300万画素モードでの撮影データを比較してみたものから考えても
オーバーサンプリングを考慮しても1000万画素付近が限界と思われる)

そうなるとコンデジが画素数で訴求するのはもう限界にょ。(というか、数年前からすでに
限界を超えてきたけどそれでも買い換え需要を確保するために画素数を増やし続ける必要性が
あった)
そこで最も簡単で多くのユーザーに分かりやすいのが光学ズームの倍率を上げることにょ。
そもそも光学ズームを搭載したスマホそのものが存在しないし、薄型化が進んでいるスマホ
では、いくら多少厚くしても2倍とか3倍の光学ズームが限界だからね。
しかし、コンデジならば1cmを切る必要性はないし、筐体すべてをカメラ機能で使うことが
可能になるにょ。(スマホの場合はユニットとして一部の容積しか使用できない)

コンデジで10倍以上の光学ズームを搭載となると2000年代の前半まではネオ一眼くらいしか
なかったにょ。
ポケットサイズの光学10倍ズーム搭載コンデジといえば2006年に登場したLUMIX TZ-1が
挙げられるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/compact/2006/02/14/3207.html
厚さは40mmということでポケットサイズといっていいのかは微妙だけど従来の10倍ズーム機
だと使用していないときもレンズが筐体から飛び出た状態になっていたのだけど屈折光学系と
沈胴光学系を組み合わせることでコンパクトサイズを実現しているにょ。
沈胴光学系というのは一般的なコンデジで広く使用されているもので電源を入れたらレンズが
出てくるものにょ。
それに対して屈折光学系は2000年のDiMARGE Xで採用されて以来、薄型コンデジで広く採用
されているにょ。
特長は電源を入れてもレンズが出てこないことで前面に付いたレンズから入ってきた光を
ミラーやプリズムによって90度曲げてカメラ内部に完全にズームレンズが収まっている
状態になっているにょ。
屈折光学系はレンズを明るくするのが難しい反面で本体の厚みを押さえる非常に有用なもので
レンズが出てこないことで起動時間が早かったり、埃や衝撃に強いという特性も持つにょ。
そういうメリットがあるため私は最近のメインコンデジは屈折光学系ばかりにょ。

沈胴光学系と屈折光学系を組み合わせると屈折光学系のメリットの大部分が失われてしまう
けれどそれでも厚みを押さえられるというメリットはあるため十分に価値はあるにょ。
それ以降多くの機種でこの方式が採用されてきているにょ。
レンズそのものの小型化もあって、最新のTZ-30では光学20倍ズームに達したにょ。
TZ対抗となるSONYのCybershot HXシリーズも最新のHX30Vでも光学20倍ズームになったにょ。
TZもHXも良いカメラではあるけど厚さが30mm前後、重量も200g前後ということで常時携帯
するにはやや大柄にょ。
それに20倍ズームが必要なこともあまりないからね。

とはいえ、ここで重要なのはズーム比ではなく換算焦点距離にょ。
換算で400mm以上というのは運動会などの撮影では有用になるけど日常的に使用するならば
100mm程度で多くの場合(8〜9割程度)はまかなうことが可能にょ。
28mmからのズームだと28-112mの4倍ズームとなり、24mmからだと24-120mmの5倍ズームと
なるにょ。
しかし、多くの場合で問題ないといっても足りないと感じることは少なくないにょ。
それでも換算200mmあれば私の経験から日常の撮影の95%以上は問題ないと感じるにょ。
日常的にスポーツや鳥や小動物を撮影している人ならばその「日常」の感覚が変わってくる
だろうけど普段の生活や旅行に行くときの撮影ならば望遠側は200mmあれば十分というのが
私の考えにょ。

広角側について考えると数年前までは主流だった35mmくらいだと風景や室内での集合写真を
撮影する場合には物足りなく感じるにょ。
これが28mmあれば9割くらいは問題なくなるし、24mmあれば困ることはほぼないといえるにょ。
逆にそれよりも広角になると使い方が難しくなるし、高倍率化が難しくなるためコンデジ
への搭載はあまり望ましくないかもしれないにょ。
そう考えると自ずと答えは見えてくるにょ。
10倍ズームならば日常の撮影においては困ることはないにょ。
24mmスタートでも望遠側は240mmだし、28mmスタートならば280mmになるからね。
それならば28-224mmの8倍ズームくらいでも良さそうだけど「8倍」と「10倍」では与える
インパクトが変わってくるにょ。
これがデジタル一眼ならばズーム比ではなく焦点距離を見るユーザーも多いけどコンデジの
場合は倍率重視の人が多いからね。

20倍ズームがポケットサイズとなる30mm前後に収まるようになった今、10倍ズームならば
20mm前後にすることが可能になっているにょ。
今年発売の新機種を見てみると下記のような機種があるにょ。

 Cybershot WX100  25-250mm(10倍) 92.3x52.4x21.6mm 108g
 LUMIX SZ7     25-250mm(10倍) 99x59x21mm    116g

上記で書いたように日常での使用をほぼカバー可能な換算25-250mmの光学10倍ズームを搭載
しながら厚さは20mmそこらで重量も100g少々ということで一般的な3〜5倍ズームを搭載の
コンデジとほぼ同レベルのサイズや重量を実現しているにょ。
WX100に関しては光学10倍ズームのコンデジでは世界最小最軽量を謳っているにょ。

そんな中、新たに登場となるのがIXY3にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120312_518128.html
 IXY3       28-336mm(12倍) 87.1x53.9x19.2mm 135g

上記のWX100と比べて重量はやや重いものの光学12倍ズームを搭載にもかかわらずコンパクト
サイズになっているにょ。
縦横サイズは初代IXYデジタルとほぼ同じであるものの初代IXYデジタルが2倍ズームなのに
対してIXY3は12倍ズームを搭載にも関わらず厚さは7.7mmも薄くなっており、重量は55g軽く
なっているにょ。
ここまでの薄型軽量化が実現できたのは沈胴光学系と屈折光学系を組み合わせたからだけ
ではなくてレンズそのものの小型化の影響が大きいと思われるにょ。
レンズが小型化できた最大の要因はイメージサークルを小さく設計しているためにょ。
コンデジがミラーレスやデジタル一眼よりもコンパクトサイズなのはセンサーが小さいお陰
であり、センサーが小さいためイメージサークルを小さく設計できるのでレンズが小型化
できるためにょ。

IXY3のセンサーを見てみると一般的な1/2.3インチセンサーが搭載されているにょ。
別にセンサーサイズが小さいわけではないけどよく見ると1680万画素のうち1010万画素しか
使ってないことが分かるにょ。
全体の6割程度が有効となっており、単純計算では1/3インチセンサーを搭載しているのと
同じことになるにょ。
面積比でいえば35mmフルサイズセンサーをAPS-Hの光学系と組み合わせて使うようなもの
といえるにょ。(実際は大型センサーの場合はセンサーコストが大きくなるためそのような
デジカメはないのだけど)
言い方を変えると1/2.3インチセンサーを常時クロップ状態で使用しているといえるにょ。
クロップで使用することで換算焦点距離を大きくする(より大きく写す)ことが可能になる
だけではなくクロップ専用の光学系を設けることでより小さくできるということにょ。
1/3インチセンサーを新規開発して搭載してもいいのだけどそれだとセンサーの開発コスト
と生産コストとを天秤にかけた場合に既存の1/2.3インチインチセンサーをクロップで
使う方が安価で素早い対応ができるというのが理由ではないかと思われるにょ。
クロップしても1000万画素あるので一般的な使用で困ることもないし、今時1000万画素も
ないようなデジカメだと売れないため妥協ラインとしては納得がいくにょ。

IXY3は実質1/3インチセンサーを搭載といってもいいので気になるのはやはり画質にょ。
画素数増加によって1/2.3インチセンサーを搭載した機種でさえ等倍鑑賞にはとても耐える
ことができないので縮小での使用が前提となってしまうのだけどすでにクロップした状態
(トリミングした状態)であるIXY3は縮小率が低くなってしまうため画質面で不利に
なってしまうにょ。

 広角側 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/021.jpg
 望遠側 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/022.jpg

等倍で見ると細かい部分は全く解像していないのだけどこれはIXY3が低いというよりも
1/1.7〜2/3インチの大型センサーと高解像力のレンズを搭載している高級コンデジを除けば
それほど大きな差はないと思われるにょ。
高感度時の画質も見てみるにょ。

 ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/025.jpg
 ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/026.jpg
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/027.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/028.jpg

画素数が少ない方が高感度においては有利になるのだけど1000万画素という昨今では
やや少なめの画素数であっても画素ピッチを考えると1/2.3インチ1680万画素と同じ
(クロップしているだけなので当然だけど)ということでやはり厳しいかと思われた
ものの意外に健闘しているにょ。
ISO400からノイズがやや目立つようになるもののISO800でも十分に実用レベルとなって
いるにょ。
ISO1600やISO3200ではディティールがかなり失われているものの極めて低ノイズにょ。
これもやはりDIGIC5の性能のお陰といえそうにょ。
高感度においては上記だと1820万画素と多いものの4画素混合を導入しているWX100は
かなり期待が持てそうにょ。

コンデジの売り上げ低迷は画質面において「スマホで十分」と感じている人が少なくない
というのがあると思うにょ。
画質面に不満を感じた場合はデジタル一眼やミラーレスを選択する人が多くなるのでは
ないかと思われるにょ。(スマホの場合は等倍鑑賞ではなく200〜300万画素にリサイズ
しても不満があるような機種も少なくないため)
ただし、画質を重視すると大型化してしまうという難点があるにょ。
それにPCで等倍鑑賞をしたり大伸ばし(A4以上のサイズ)でプリントをしない限りは
それほど思っているほど画質に差はないためスマホで妥協してしまう人も多いのでは
ないかと思われるにょ。
その点、光学ズームは非常に有用にょ。
デジタルズームや撮影後のトリミングという手段で拡大することはできるとはいえ
1000万画素を10倍デジタルズームでトリミングした場合は実質10万画素になって
しまうにょ。
これだといくらスマホの小さな画面でも劣化は一目で分かってしまうにょ。

今後は画質重視はミラーレスへとかなり流れていくと思うけどそれでは持ち出すのに
億劫と感じる人は多そうにょ。
ズーム倍率を求めるならばコンパクトなフォーサーズでもそれなりのサイズ、重量に
なってしまうからね。
したがって、スリムな高倍率ズーム搭載モデルが1つのトレンドになっていくのでは
ないかと思われるにょ。
昔は2〜3倍が主流だったのが昨今は4〜5倍がメインになり、それがこれからは10倍
近いものが主流になる可能性があるということにょ。
これはコンデジのセンサーの主流が現在の1/2.3インチから1/3インチくらいへ変われば
十分あり得ることだと思われるにょ。

896御茶目菜子:2012/03/14(水) 14:45:10
今日はいよいよ・・・
またまたスランプ気味でホワイトデー絵が全然描けないにょ。
う〜ん・・・ほんの数日間描かなかっただけで全然描けなくなるとは・・・。

というわけで、バレンタインの時に引き続いて気分転換にまたしょうもないゲームを作って
みたにょ。
名付けて「ホワイトデーゲーム」にょ。(以下、下ネタ注意!)

ホワイトデーゲーム for PC-E500シリーズ
1 CLS :WAIT 0:CLEAR :LINE (0,31)-(10,21):LINE -(13,24):LINE -(6,31):K=4:BEEP 1:
FOR I=4TO 545:IF K-VAL INKEY$ NEXT :A=Z/15:B=-A:X=13ELSE I=I-2:Z=Z+1:K=9-K:NEXT
2 FOR Y=22TO 30TEP &:BEEP 1,Y*&3+140,&5:GCURSOR (X,Y):GPRINT "4040A0A90505020":
B=B+0.5:NEXT :PAUSE INT (X-13);"cm ";:WAIT :PRINT MID$ ("ダメネフツウヨサイコー",(1-((X>213)
+(X>113))*4,4):GOTO 1

RUNをしたらいきなり始まるので[4]と[5]を一定時間(4秒少々)こすることで棒から
謎の白い液体が飛び出すのでその飛距離を争ってにょ。
[RETURN]でリトライができるにょ。

今回はプチコン版も作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/WD.jpg

[A][B]ボタンを使う以外はポケコン版と同じにょ。
リトライ機能はないため[START]ボタンで再スタートしてにょ。
ちなみに自己記録はポケコン版が219cm、プチコン版が221cmにょ。
みんなで4545するといいにょ!

さて、本日はいよいよ「プチコンmkII」の配信日にょ。
私の3DSのチャージ残金は200円なのでカードを買いに行かないといけないにょ。
したがって、mkIIの導入は数日後になりそうにょ。

897◆TFvd9tzKTbxR:2012/03/14(水) 19:31:21
(無題)
御茶目さんの『ホワイトデーゲーム』を 2ch 【シャープ】ポケコン 10:PRINT "SHARP"に転載してもよいでしょうか?
今のところ、誰も投稿しておらず、淋しい限りです。。。
わたくし自身も作ることができず、今日のこの日がやって来てしまいました。

では、失礼いたします。2012

898◆TFvd9tzKTbxR:2012/03/15(木) 07:24:51
(無題)
昨日お願いしていた件ですが…
既に誰かが転載しておりました…

これじゃぁ著作権もなにもあったもんじゃないですよねぇ。。。

899御茶目菜子:2012/03/15(木) 14:58:15
レスにょ
◆TFvd9tzKTbxRさんへ
>御茶目さんの『ホワイトデーゲーム』を 2ch 【シャープ】ポケコン 10:PRINT "SHARP"に転載してもよいでしょうか?

別にかまわないにょ。
元々そのスレに書かれてあることを元にしたゲームだしね(笑)
まぁ即席で作ったのでかなりしょぼいゲームだけど・・・。

>これじゃぁ著作権もなにもあったもんじゃないですよねぇ。。。

確かに書いた段階で著作権は発生しているとはいえ、ネット上で不特定多数の人に見られる
状態にしておいて著作権を強く主張するのは私にはできないにょ。
「これは自分が書いた文章だ(自分が作ったプログラムだ)」とか言わない限りは別に転載
しても問題ないにょ。(できれば転載元のURLもちゃんと張って欲しい)
限定ユーザーや特定ユーザーに向けて作られたものや有償なものであれば転載は認めないと
いう気持ちは分かるけど・・・。
もっともオリジナルそのままの転載ならいいけど厄介なのは改変転載にょ。
著作権法でいえば同一性保持権の侵害にょ。
例えばフリーウェアを作ってそれを再配布する場合は特に問題はないけどそれに意図的に
変なプログラムを仕込むのはやめて欲しいということにょ。
それによって生じた損害(?)においては当方は責任をもてないからね。

まぁBASICは基本的にリスト公開がされているため手軽に改造が可能というのがメリットで
あり、私自身も他人のプログラムを改造することでレベルアップをしてきたということで
改造行為(改変行為)そのものは否定できないけどそれはあくまで習作であり公開する
ようなものではないにょ。
もしも、ネット上で公開するのであってもオリジナルを改変したというのを添えておくべき
だと思われるにょ。
ただ、その改変したというコメントははずして転載されたらどうしようもないため建前上は
「改変禁止」と言っているにょ。

これはおちゃめくらぶ設立当初から変わってないためこちらのページの注意部分を読んで
もらえるといいにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/LIBRARY.HTM

900御茶目菜子:2012/03/16(金) 14:42:49
プチコンmkIIをゲット!
プチコンmkIIをゲットしたにょ。
このmkIIで私が最も楽しみにしていたのはQRコードで自作プログラムが公開可能なことにょ。
基本的にDSからPCへと転送する手段はないため自作プログラムはPCのテキストエディタで
再入力するかリストが表示されたプチコンの画面写真を撮影してそれを公開するという
やり方が主流となっているにょ。
それでは1画面プログラムくらいならば何とか入力できるものの何百行、何千行もあるような
プログラムはいくら面白そうであっても入力はためらわれてしまっていたにょ。
そして、リソースは直接DS同士で交換するしかなくスプライト定義などはプログラム内で
行う必要があったにょ。
しかし、それではさらなるリストのサイズ増大を招いてしまうにょ。

これがQRコード化で激変したにょ。
mkIIで新たに用意されたホームメニューから「SDメモリーカード書き込み」を選択して
SDカードへ書き込むファイルを選択するとSDカードに保存されるにょ。
ちなみに保存されたPTCファイルをテキストエディタで覗いてみると一端mkIIで保存すると
平文になることが分かったにょ。(プチコンでは文字が2バイトコードだったのがmkIIでは
1バイトコードで保存されるため同じプログラムでも一端mkIIで保存し直した方がメモリ
節約やQRコードの枚数減が期待できる)
そのためWebでリストを公開する場合に機種依存文字を使用していない場合はテキストで
簡単に公開できそうにょ。

そのPTCファイルをプチコンでは取り込むことはできないにょ。
そのために一端QRコードへと変換する必要があるにょ。
それにはプチコンmkIIの公式サイトに行き「QRコード変換ツール」を使用すればいいにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/qrmaker/
QRコードは最大256分割で作成される模様にょ。
下記の52KBの「SPECTACLE HURRICANE」がQRコード22枚に収まっているため256枚あればほぼ
プチコンの容量(メモリ1MB)を使い切ったものでも大丈夫そうにょ。(タイニーゼビウスが
QR109枚に変換したらなったらしい)
単一ファイルではなくリソースを分けることで各ファイルの最大量は下がるだろうから事実上
QRコードによる容量制限はないと考えても良さそうにょ。

実はこの変換ツールはただのFlashアプリであり、ローカルで実行されている模様にょ。
そのためプチコン公式サイトが閉鎖しても安心・・・と考えられるけど実はサーバの
チェックを行っているためその部分を書き換えてWebサーバを自前で用意する必要がある
ということで少々ハードルが高いにょ。
まぁPTCファイルの構造とQRコードへの変換方法さえ解析されれば有志の手によって変換
ツールが作られると思うのでサイトが閉鎖する時にはそれに期待したいにょ。

このQRコードをどのように公開するかだけど等倍だと97x97pixelとなっているため非常に
小さいにょ。
手持ちのノートPCの液晶はおおむね120ppiだけどこれだとなかなか認識されないにょ。
これはDSiや3DSのカメラはAFではなく固定焦点であるためあまり画面に寄るとピンボケに
なってしまうためにょ。
それに加えて拡大率が高くなることで相対的に手ぶれが増幅されてしまうにょ。
明るい場所(例えば日光が差し込む窓など)ではぶれにくくなる反面で今度はノートPCの
バックライトが外光に負けてしまうにょ。
手ぶれだけではなく白黒のコントラスト比を高めるためにもノートPCはできるだけ輝度を
高めることが認識率を上げるのには有用にょ。
それでも十分な認識精度が得られない場合にはQRコードそのものを拡大することが必要に
なってくるにょ。
ここで重要なのは整数倍で拡大しないと認識精度が落ちてしまうということにょ。
2倍、(もしくは3倍か4倍)に拡大するというのがベターにょ。
さらにもう1つ重要なのは拡大アルゴリズムにょ。
ソフトによっては拡大時に自動的にスムージング処理を行ってくれるのだけどこれは認識
精度を落とす元になるためできれば拡大補完のない拡大方法を選択したいにょ。
フォトショップであれば「ニアレストネイバー法」を選択すればOKにょ。

こうしてできたQRコードはホームメニューの「ファイル管理」からQRコード読み込みを
選択すると取り込むことが可能にょ。
複数枚にまたがる場合は合計枚数が表示されるので順番に取り込む必要があるにょ。
公開する人は間違えのないように複数枚にまたがる場合は通し番号を表示しておくと
どれを取り込めばいいのか一目で分かるためユーザーに優しくなるにょ。
拡大補完を行わない拡大方法によって公開している場合は1枚あたり1〜2秒で認識可能で
あるため数10枚にわたる大きなサイズのプログラムでも数分で取り込み可能にょ。
決して早くはないけど従来ならば一晩かかっても入力が困難だったものが数分で終わる
となれば格段に楽になっているというのが分かると思うにょ。

というわけで私も自作の1画面プログラムをいくつかQRコード化してみたにょ。
QRコードによってファイル数が増えるためフォルダ管理ができないプチコンで管理しやすい
ように私の自作プログラムはファイル名の先頭に「OCHA」を付けることにしたにょ。
こうすることでQRコード経由で受け取る際のファイル名の重複も避けられるからね。

◎PETIT RUN(プチコン上でのファイル名:OCHAPRUN)
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/p_run.png
◎プチコンスキー(プチコン上でのファイル名:OCHAPSKI)
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/ski.png
◎ピョン子(プチコン上でのファイル名:OCHAPYON)
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/pyonko.png
◎プチコン100m走(プチコン上でのファイル名:OCHA100M)
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/100m.png

それぞれのプレイ方法はおちゃめくらぶのプチコンコーナーにある操作説明を読んで
もらえるといいけどそれが面倒、もしくは再配布する人もいるという可能性も考えて
リスト末尾にREM文で簡易マニュアルを付けておいたにょ。
これで、QRコードだけがありとりあえず取り込んでみたけどリストを見ても操作方法が
よく分からないということも無くなると思うにょ。(1画面プログラムは短いから解析が
簡単といっても特殊なことをしているためなかなか理解するのが難しいこともあるため)
これもQRコード化によって入力の負担が減ったからこそ可能になったにょ。
上記の残りは近日中にQRコードを公開予定にょ。
QRコードは間違って消してしまったときのバックアップにも使えるにょ。(QRコード化
しておかなくてもPTCファイルの書き出しだけ行い必要になった時にQR化という方法も
あるけど)


mkIIのホームメニューには「作品を見る」というものがあるにょ。
これはプレイオンリーのモードにょ。
要するに簡易ランチャーにょ。
これを使えばBASICに対する知識(LOADやRUNなど)は全く無くてもとりあえず使用する
ことができるにょ。
ただし、ここで注意しないといけないのはプログラムの終了で自動的にこのホームメニュー
へと戻るということにょ。
ゲームオーバーの場合にはタイトル画面に戻るという一般的なゲームならば何の問題もない
けれど1画面プログラムの場合にはタイトル画面を作る余裕はないためゲームオーバー時に
何らかの形でキー入力待ち状態にしておかないとこの簡易ランチャーではまともにプレイ
することはできないにょ。
私も最初の頃はポケコンの2LINEゲームと同じくリトライ機能を標準装備していたけど
[START]ボタンで一発スタートができることを知ってからはゲームオーバー時には一端
ゲームが終了するような作りになっているにょ。(その分、内容にメモリを使うことが
可能になったわけだけど)
私が作った1画面プログラムではピョン子以降がそれに相当するにょ。(上記のものだと
100m走だけが「作品を見る」モードで普通にプレイ可能)

さて、私は一画面プログラムばかり作っているためQRコード化の恩恵は発表する側としては
あまりない(リストが短いためプレイしてもらえる可能性が高い)のだけど大きめの
プログラムを作っている人にとってはようやくプレイしてもらえる可能性が高くなるにょ。
すでにWeb上でQRコードを公開しているプログラムの中から2つほどリンクをはっておくにょ。

◎SPECTACLE HURRICANE
 http://www1.ocn.ne.jp/~tabby/games/ds_kkoj.html
 「ス○○リ」ライクな疑似3Dシューティングゲーム(QR22枚)

◎Reflect EDGE
 http://www.geocities.jp/sp1_ssr/ReflectEDGE1.htm
 縦スクロールシューティングゲーム(QR21枚)

いずれも50〜70KBというBASICプログラムでは大きめの力作にょ。
このように大きめのプログラムも手軽に公開することが可能になったのだけどプログラムを
公開する際に避けて通れないのが著作権問題にょ。
プチコンはBASICの速度が速いため8ビット時代(MSXやファミコンなど)の市販ゲームの
移植は十分に可能なのだけどその際には著作権が絡んでくるためQRコードで手軽に発表
できるといっても著作権問題が絡めばなかなか難しいにょ。
すでに倒産して権利不在のゲームならば訴えられる可能性はほぼないけど現在存続して
いるメーカーのゲームのプチコン移植してそれを公開して不特定多数の人が利用できる
状態にする場合には発表する人は有償、無償に関わらずかなりのリスクを負うことになる
と思われるにょ。
まぁタイトルとグラフィックを変えておけばほぼ大丈夫だけどね。

また版権キャラ(アニメ、漫画などのキャラ)を使う場合にも著作権が絡んでくるにょ。
二次創作を認めてないという法人は多く存在するからね。
もっとも、すべて手書きで無償配布のプチコンの場合はそこまで問題に発展することはない
と思われるにょ。
詳しくは1月19日に書いたけど二次創作に関しては基本的には著作権侵害になることはない
ために既存ゲームの完全移植よりは遙かにリスクは低いにょ。
実際に過去に個人が趣味で作った二次創作を訴えた企業は日本国内に存在しないからね。
裁判になっているのは営利目的で二次創作を行った場合のみにょ。(ROM吸い出しによって
得られた画像や公式のキャプ画像などをそのまま使えば非営利であっても著作権侵害で
訴えられることはあるため注意が必要だけどプチコンではそれができないため問題ない)

あと問題はプチコンでQRコードを発表しているのをどうやって見つけるかだけどニコニコ
動画でもQRコードを動画内に埋め込んだもにおいてはQRコードタグを付けることで検索が
可能になっているにょ。
それとtwitterでもQRコードを発表している人(もしくはQRコード付きのプログラムを発表
しているサイトのURLをツイートしている人)は多く存在するけれどそれらはハッシュタグ
#ptcmqr によって検索が可能にょ。
今後プチコン用QRコードを発表する場合はこのハッシュタグを付けることを推奨するにょ。
こうすることでより多くの人の目にとまるからね。
まだQRコードしか使ってないmkIIだけどこれから徐々に様々な新機能を試してみるにょ。
しかし、昨日は1日でQRコード100枚以上読み取ったのだけど私の人生で最もたくさんの
QRコードを読み取った日になったかもしれないにょ(笑)

901御茶目菜子:2012/03/18(日) 14:56:41
プチコンmkIIはめちゃくちゃ速い!?
3月14日にプチコンmkIIが配信されたのだけどおちゃめくらぶも徐々にmkII対応にして
いこうと思うにょ。
1画面プログラムコーナーにおいてはmkII対応が完了したにょ。(すべての公開プログラムに
対してQRコードも用意した)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
mkIIに対応するために最初にやるべきことは互換性の確認にょ。
mkIIでは初代プチコンからのセーブデータのコンバートが可能になっているにょ。(保存
方法が異なるため一端mkIIで保存してしまったらプチコンへのコンバートは不可)
したがって、初代で作り上げたプログラムはmkIIでも利用可能にょ。
mkIIは上位互換であるため原則的にはすべてのプログラムの動作が可能だけど一部に
仕様変更があるため100%完全互換というわけではないにょ。

その1つが命令自体の仕様が変わったVSYNCがあるにょ。
初代はVSYNCのフレーム数のカウント方法が思っていたのとは異なりVSYNC2と指定しても
単純にウェイトになってしまうため30fpsで動作するプログラムを作ることはできなかった
からね。(これはメインルーチン1回が1/60以内で確実に終了するものに関してはVSYNC1で
60fpsを維持することが可能になる)
mkIIではVSYNC2で30fpsを維持することが可能になっているにょ。
このように仕様が明らかに変わっているため従来のVSYNCと完全互換のWAIT命令が追加
されたにょ。
しかし、初代からセーブされたプログラムをコンバートしたらVSYNC命令は自動的にWAIT
命令に置き換わるためユーザーは気にする必要はないにょ。
VSYNCのように意図的に仕様を変えたものではなく同じ命令で微妙に動作が異なるものが
あるみたいなのでその辺は実際にプログラムを動作させてみないと分からないにょ。

そこで、まず行う必要があるのは「mkIIで正常動作するか否か」ということにょ。
1画面プログラムがメインということでかなり特殊なことをやっている場合もあるけど幸いに
して私が作ったものに関しては動作上の問題は無かったにょ。(下記の実行速度の問題を
除く)
動作確認が終わったら一昨日に書いたようにmkIIの最大のメリットはQRコード経由で
プログラムをやりとりできるという点であるため自作プログラムのQRコード化をすすめて
いったにょ。
QRコード自体の変換は簡単だけど簡易マニュアルも用意するためそれなりに時間がかかって
しまったにょ。
ついでにホワイトデーの日にネタで作ったプチコン版「ホワイトデーゲーム」のQRコードも
公開しておくにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/WD_game.png

上記で私が作ったものにおいては動作に問題はないと書いたのだけど一部に問題があるにょ。
まずは一昨日に書いたように「プログラムを見る」モードでの動作問題があるけどそれは
1画面ということで完全に対処は難しい(対処してしまえば1画面ではなくなる)という
ことで注意書きを書くことにしたにょ。
それと問題はmkIIになって動作速度が速くなったということにょ。
速くなったのはいいことだけどここで問題なのはVSYNCなどを使用しておらずゲームの実行
速度がプチコンの処理速度に依存しているゲームにょ。
私が作ったゲームの中において「ピョン子」と「プチコン50m走」はVSYNCを使用して
いないにょ。

ピョン子はペン入力における計測速度が変わるだけ(かなり余裕を持たせた作りになって
いるため少し操作感が変わる程度)でありゲーム性に影響を与えるものではなくちょっと
早めの入力をすれば同じようにプレイできるということで問題はないけど50m走の方は
そうはいかないにょ。
余裕を持たせて連射している人はおらず全力で連射しているだろうから動作速度が変わると
その分だけタイムが変わってしまうにょ。
タイムアタックゲームとしてはこれはかなり大きな問題にょ。(50m走なのに10秒を切る
ことさえできないという有様)
といっても、この50m走の上位互換となるような「プチコン100m走」をすでに作っている
ため50m走のプログラムに今更手を加える気はなく注意書き程度にとどめておいたにょ。
たぶんこのゲームを今更プレイする人は居ないと思うので問題ないにょ(笑)

では、ここで気になるのはmkIIがどの程度速くなっているかという点にょ。
所詮は同じハードウェアでソフトウェアの最適化によって高速化をしているだけだから
果たしてそんなに変わるのかという人もいるかもしれないにょ。
確かに私はBASICプログラムの高速化改造をやっていた時は雑誌掲載のゲームを平均3倍に
高速化したけどそれは作った人が異なるためであり、同じ人が作ったものがそこまで
高速化されることは最初のものによほど無駄がない限りはほぼあり得ないにょ。(私の
OMPも時間をかけて2倍の高速化ができたので最大でそれくらいは期待できそう・・・?)
実際にプチコンとmk2で同じゲームを実行して明らかに速度が上がったように見えるものも
あるためベンチマークテストで測定することにしたにょ。

さて、問題はそのベンチだけどなかなかいいものが見あたらないにょ。
そこで「無いものは作る」しかないというわけで、早速作ってみたにょ。
題して「プチコンベンチ」にょ。
動作の様子を動画で見るとこんな感じのありふれた感じのベンチ内容になっているにょ。
http://youtu.be/y5Dy2YECZIU

《「プチコンベンチ」プログラムリスト》
====================================
@ST
CLS:GCLS:CLEAR
VISIBLE 1,1,1,1,1,1:SPPAGE 0
DIM V(50),W(50)
DIM X(50),Y(50)
LOCATE 10,5:?"プチコン ベンチ"
LOCATE 7,9:?"SELECT BENCH MARK"
LOCATE 9,12:?"[A] CONSOLE"
LOCATE 9,13:?"[B] GRAPHICS"
@LOOP
B=BUTTON()
IF B==16THEN @B1
IF B==32THEN @B2
GOTO @LOOP

' コンソ-ル ベンチ

@B1
CLS:LOCATE 9,9:?"CALC"
Z=9999
GOSUB @CT:U=T
FOR I=0TO 99999
Z=Z+9:Z=Z-9:Z=Z*9:Z=Z/9
NEXT
GOSUB @CT:A=T-U

CLS:LOCATE 9,9:?"LOOP"
GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 500000:NEXT
GOSUB @CT:B=T-U

GOSUB @CT:U=T
FOR I=1 TO 50000
LOCATE 9,9:?I:NEXT
GOSUB @CT:C=T-U

BEEP 5

CLS
?"CALC??";A
?"LOOP??";B
?"PRINT ";C
GOTO @WT

' グラフィック ベンチ

@B2
CLS

GCLS:GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 99999:GOSUB @RA
GLINE X,Y,X+RND(50)+5,Y+RND(30)+5,RND(256)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN A=I:I=99999
NEXT

GCLS:GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 99999:GOSUB @RA
GBOX X,Y,X+RND(50)+5,Y+RND(30)+5,RND(256)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN B=I:I=99999
NEXT

GCLS:GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 99999:GOSUB @RA
GFILL X,Y,X+RND(50)+5,Y+RND(30)+5,RND(256)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN C=I:I=99999
NEXT

GCLS:GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 99999:GOSUB @RA
GCIRCLE X,Y,RND(50)+5,RND(256)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN D=I:I=99999
NEXT

GCLS
FOR I=0 TO 49
V(I)=RND (2)*2-1
W(I)=RND (2)*2-1
X(I)=RND (240):Y(I)=RND (176)
SPSET I,156,0,0,0,0
SPANIM I,4,3
NEXT
GOSUB @CT:U=T
FOR J=0TO 9999
FOR I=0 TO 49
X(I)=X(I)+V(I):Y(I)=Y(I)+W(I)
IF X(I)>240OR X(I)<0 THEN X(I)=X(I)-V(I):V(I)=-V(I)
IF Y(I)>176OR Y(I)<0 THEN Y(I)=Y(I)-W(I):W(I)=-W(I)
SPOFS I,X(I),Y(I)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN E=J*50+I+1:I=49:J=9999
NEXT:NEXT
SPCLR

BEEP 5

?"GLINE??";A
?"GBOX?? ";B
?"GFILL??";C
?"GCIRCLE";D
?"SPRITE ";E

@WT
?
?"PUSH [START] BUTTON"
FOR I=0 TO 1024:I=BUTTON():NEXT
GOTO @ST

@CT
T=MAINCNTL:RETURN
@RA
X=RND(256):Y=RND(192):RETURN
====================================
QRコード http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/p_bench.png


このベンチはコンソールベンチとグラフィックベンチの2つのベンチを実行できるにょ。
コンソールベンチは四則演算、ループ速度、テキスト表示測定が計測できるにょ。
グラフィックベンチは各グラフィック命令とスプライトの速度が計測できるにょ。
それで実際に初代プチコン(ver1.2)とプチコンmkII(ver2.0)でどの程度の速度差が
あるのか見てみるにょ。

 《 プチコンベンチ 実行結果 》

       プチコン ver 1.2 プチコン mkII(ver2.0)
コンソールベンチ(実行にかかったフレーム数)
 四則演算     637??     536   18%アップ
 ループ      554      507    9%アップ
 テキスト表示   938      396   137%アップ
グラフィックベンチ(5秒間に実行された回数)
 GLNE      14795      20220   37%アップ
 GBOX      14423     19059   32%アップ
 GFILL      13237     16694   26%アップ
 GCIRCLE     4231      3461   18%ダウン
 スプライト    9480     13663   44%アップ

まず、コンソールベンチを見てみるとただの単純計算による四則演算でさえ2割近く高速化
されているにょ。
テキスト表示に関してはなんと2倍以上の高速化にょ。
これではテキストのみで作られた「プチコン50m走」が速すぎて初代プチコンとタイム比較が
全くできなくて当然にょ。(要するにゲームバランスが崩れまくり)
次にグラフィックベンチを見てみると軒並み3割以上の向上があるにょ。
その中でなぜかGCIRCLEのみが速度ダウンとなっているにょ。
とはいえ、速度が要求されるゲームでGCIRCLEを使うことはほとんど無いため問題はないにょ。
GFILLの高速化によってPETIT RUNも少しだけグラフィックの高精細化(ループ回数の増加)が
可能になったにょ。

PETIT RUN for mkIIの変更点
5行目 P=0.9 → P=0.92
11行目 E=7 → E=5
14行目 FOR I=0TO 20 → FOR I=0TO 30
(変更済みのQRコード http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/p_run_mk2.png )

この変更後もmkIIでは60fpsが維持できるものの初代では30fpsまで落ちてしまうため両方の
バージョンで動作比較をすればその速度差は一目瞭然にょ。

このベンチは凝ったことは何もしておらず、プログラムは無駄だらけなのだけどその代わり
作りが単純なのでベンチ項目の追加は容易にできると思うにょ。
これも入れたいというのがあれば各自で対応してみたらいいのではないかと思うにょ。
あと、プチコンver1.0を持っている人はこのベンチでどれくらいのスコアが出るのか
興味があるので教えて欲しいにょ。
今となってはレアなver1.0だし、その中でここを見てる人はかなり限られるし、さらに
リストを入力しようという強者は果たして居るのか・・・?
これがmkIIだったら、テキスト→PTCファイルのツールがすでに作られているのでQRコードが
無くても自前でQRコード化できるので簡単に入力できるけど初代プチコンではハードルが
高いにょ。(BMPファイルをプチコン用のBG画面データのPTCファイルに変換するツール
なども作られプチコンmkIIは徐々にクロス開発環境が整いつつある)

twitterでは#ptcmqrのハッシュタグでmkII用のQRコードがツイートされているということは
すでに書いたけどそれを全部目を通すのが大変とかtwitterのアカウントを持ってない人は
#ptcmqrが付けられたツイートがまとめられているのでそれを参考にすればいいにょ。
http://matome.naver.jp/odai/2133198949854989601
プログラムを自作したり、自分で入力しなくてもこのようにQRコード経由で簡単に入手
できるためハードルが下げられた(間口が広くなる)のと同時に自作プログラムを発表する
人にとってもプレイしてもらえる可能性が高まるということでいいことだらけにょ。

902定期的に読んでる者:2012/03/19(月) 13:02:57
(無題)
以前Wii UのGPUの話しをされていたとき、
最新の28nmプロセスで製造される可能性から、
Wii Uが他ハードに先行して発売する優位性を論じておられましたが、
今年に入って28nmプロセスの製造遅延、工場停止などのニュースが流れ、
28nmプロセスが軌道に乗るのは2013年では?との見方が強いようです。
そうなると年内発売を予定してるWii Uは次世代機でありながら、
一世代前のGPUを乗せることになり、御茶目さんが仰られていた、
優位性が根底から崩される可能性が出てきました。現在そのへんはどう考えられていますか?

903御茶目菜子:2012/03/19(月) 15:46:57
レスにょ
定期的に読んでる者さんへ
>そうなると年内発売を予定してるWii Uは次世代機でありながら、
>一世代前のGPUを乗せることになり、御茶目さんが仰られていた、
>優位性が根底から崩される可能性が出てきました。現在そのへんはどう考えられていますか?

過去の例から言っても性能が高いゲーム機が必ずしも市場を制するなんてことはなく逆に
その世代の中でやや低めの性能のゲーム機が市場を制してきた感じになっているにょ。
それを考えると重要なのはソフトでありハードはそうではない・・・という考えはある
けれどハードによってソフトが生かせるかどうかが決まってくるため簡単ではないにょ。

シェーダ機能を生かしたフルHDのゲームをプレイする場合にはプレステ3の性能では全然
足らないというのが実際のところであり、今後普及する可能性がある3Dを視野に入れるなら
全く足らないと思われるにょ。(HDや3Dといった見た目を重視しないならばWiiの性能で
問題はなくWii U1を出す必要性は薄い)
ここでPC用のGPUにおいて2005〜2010年くらいまではシェーダ性能に関しては年2倍ペースで
性能アップしているため「一世代前」といってもプレステ3よりは格段に性能は上になると
予想されるにょ。
ただし、それが必要十分な性能かどうかは別問題にょ。
Wii Uの筐体サイズと予想価格を考えるとTDP100W以上、ダイサイズ200平方mm以上という
可能性はほぼゼロであるためその半分以下(TDP30〜50W程度、ダイサイズ70〜100平方mm
程度)になると予想しているにょ。
そのダイサイズとTDPで必要十分とされる性能が確保できるのならば旧世代の製造プロセスで
問題はないにょ。(ライバルを考えると新世代で先行した方が有利になるのは確かだけど)

この必要十分というのをどこに置くかが重要になるにょ。
Wiiにおいては内蔵フラッシュメモリの容量が512MBしかないということが多くの面で足かせ
となっているにょ。
これもプロセスルールが切り替わる時期であり、Wiiの発売時期がもう少し遅ければ
1〜2GBのフラッシュメモリが内蔵されていた可能性が高いにょ。
一部アプリにおいてはSDカードから起動が可能になったけど内蔵メモリ以外は起動不可と
いうアプリもあるため内蔵メモリのやりくりが大変なのはずっと変わらないにょ。
もしも、任天堂がWii UをWiiのフラッシュメモリの空き容量不足問題の緩和とiPadを
はじめとするタブレット端末への牽制のために出すのであればそれほど性能は要らない
ためプレステ3と同レベルあれば十分にょ。
現在のWiiはプレステ3やXbox360と比べて大幅に性能が劣りマルチの対象外となることも
多く実質任天堂ソフト専用機になっているのが緩和されるだけでもメリットになるにょ。
とはいえ、それで今後5年間以上(近い将来登場するであろうプレステ3などの)ライバルと
競えるかというと微妙なのでライバルメーカーの次世代機ともある程度戦えるレベルに
しておく必要があるのではないかと思われるにょ。
そうなるとやはりコストと発熱を考えると28nmプロセスでの製造は不可欠であり、それが
遅れるのであれば本体の発売の延期もあり得るのではないかというのが私の考えにょ。

904定期的に読んでる者:2012/03/19(月) 16:37:46
(無題)
毎回丁寧なレスありがとうございますm(_ _)m
2013年あたりに次世代Xboxに動きがあるなんて噂も出てきてますし、
任天堂がWii Uでどういう戦略を取るかで選択も変わってきそうですね。
ただ今年始めにWii U開発キットの最終版が開発者に配布されたようで、
Xbox360よりはパワフルだとは言われていますが、
スペックは予想を下回るものとも言われ、これを考慮すると、
28nmプロセスでの製造ではなく、別にリソースを割いてるようにも思われます。
とにかく今年のE3までは予想に過ぎませんし、
Wii Uで任天堂がどのような未来を見せてくれるのか今から楽しみです。

今後も掲示板の更新楽しみにしています。

905WiiUはどうなるのか?:2012/03/19(月) 19:40:59
(無題)
WiiUのGPUについてRV770と最初にレポートしたimpressの西川氏は後になって
「PS3,Xbox360のギリギリ上を行くパフォーマンス」と言ってるし

同じimpressの後藤氏なんかは数日前の記事で「Wii Uは、iPadとのコンピューティングパフォーマンス差を一定以上には広げにくい」
と超弱気になっている。

両者ともE3の時はWiiUについてポジティブに書いていたのに。
これはE3後に何か変更があったんでしょうね。

これは邪推ですが
3DSの値下げに伴いWiiUも低価格戦略へとシフトした。
28nmの歩留まりが悪く40nmで製造せざるを得なくなった。
等何かあったのかと思います。


私も他社の次世代機と競えるようにそこそこの性能は確保して欲しいと思います。
箱○の2倍という噂が本当だとしたら正直ちょっとガッカリですね。

RV770は価格と性能と発熱、すべてのバランスがいいと思うんですけどねぇ
結局はE3まで待ちですかね

906御茶目菜子:2012/03/20(火) 15:32:54
レスにょ
定期的に読んでる者さんへ
全貌は今年のE3で明らかになると思うけど今後数年間を考えると他メーカーの次世代機
とのマルチ対象になるレベルの性能が確保できてないと苦戦しそうな感じにょ。
コンシューマゲーム機市場は年々縮小しつつあるのに開発費高騰を考えるとパイは
大きい方が望ましいと考えるメーカーは多いだろうからね。
まぁ任天堂がWii Uの位置づけをどのようにするかで大きく変わってくると思われるにょ。
スペックは抜きにしてWii Uではあのコントローラを使ってどのようなゲームを作って
いくのかは非常に楽しみにょ。


WiiUはどうなるのか?さんへ
少なくとも昨年の段階では28nmが濃厚だったけど今年になって状況は変わりつつあるので
やはり無難に40nmという可能性もかなり高くなっているのも確かにょ。
私の予想では25000〜29800円くらいだったしアナリストの中には400ドル近い価格を予想
している人もいたけど3DSが値下げで利益を大きく圧迫しているところを見るとWii Uで
コスト低下を行うということは十分に考えられるにょ。

>RV770は価格と性能と発熱、すべてのバランスがいいと思うんですけどねぇ

RADEONも新コアはGPGPUに舵取りした部分もあるためワットパフォーマンスやダイサイズ
あたりの性能を考えると私もそれがベターだと思うにょ。
ただ、800spでは40nmだとかなりクロックを落とさないとWii Uには搭載が難しそうにょ。

907御茶目菜子:2012/03/20(火) 15:34:58
TALK命令でプチコンが棒歌ロイドに!
プチコンmkIIには多くの命令が追加されているけどその中で一番興味を持ったのはTALK
命令なのでまずはそれを使ってみることにしたにょ。
TALK命令は「TALK"コンニチワ"」で簡単に「こんにちわ」としゃべらすことが可能にょ。
確かにいかにも音声合成といった雰囲気の声なのだけど細かい調整でさまざまな変化を
付けることが可能になっているにょ。
アクセントを付けたりとかは当然としてイントネーションも4種類選べたり、声質も
11種類選べたり、しゃべり方(感情表現)も16種類選べるにょ。
それに加えてピッチ(音の高低)は3500段階、速度も1000段階で設定できるにょ。

音声が付くだけで単純なじゃんけんプログラムでも楽しくなってくるし、時計と組み
合わせてしゃべる時計とかタイマー代わりのプログラムを作ることもできるし、すでに
そういうのを実際にたくさん作られているにょ。
ゲームにおいてもさまざまな場面で有効利用できそうだけどまずはピッチが選べると
分かったときから考えていたボーカロイド風のプログラムを作ってみることにしたにょ。
「要するに曲に合わせて歌う」というものにょ。
これは実際はしゃべり方(感情表現)の中に「歌うように」(E16)というのが含まれている
ため歌っているようにしゃべらせることはそれほど難しくはないにょ。

歌わせるためにまず不可欠なのがピッチの数字がどの音程に当てはまるかということを
知ることにょ。
これはプチコン内蔵の電子マニュアルに参考として1オクターブ分の数字が書かれているにょ。

       ピッチ
  ド(C3) N1447  差
 #ド    N1510  53
  レ    N1559  49
 #レ    N1626  67
  ミ    N1686  60
  ファ   N1745  59
 #ファ   N1792  47
  ソ    N1858  66
 #ソ    N1916  58
  ラ    N1971  55
 #ラ    N2031  60
  シ    N2093  62
  ド(C4) N2137  44

 TALK "@E16@T500@N1447ド@N1559レ@N1686ミ"

これで、「ド・レ・ミ♪」と歌わせることが可能にょ。
あとは、速度Tの値も適当に変えてやれば歌っているようにすることは可能にょ。
実際にこうやってプチコンに歌わせている様子はYouTubeやニコニコ動画に多く投稿されて
いるにょ。
歌だけではなく「曲に合わせて歌わせる」という場合もmkIIで標準でGM音源相当のMML演奏
機能が加わったためにDTMの知識がある人であればかなり凝った音楽も作ることが可能で
あり、素人が楽譜片手に打ち込んでもそれなりにいい感じの音楽を奏でることが可能に
なっているにょ。
そこに歌が加わるのだけど実際のところ歌と曲を合わせるというのは容易ではないにょ。
というのもTの値は1000で1秒少々発音するけどこれはしゃべる言葉によって微妙に変わって
くるため正確な値は分からないにょ。
したがって、BGMを鳴らしながら上記のようにTALKコマンドを羅列すればいいという単純な
ものではなくWAIT命令を駆使してうまくタイミングを取る必要があるにょ。

そこでもっと手軽に歌わせることができるプログラムを考えたにょ。
なぜそこまでWAIT命令を駆使しないとタイミングを合わせられないかというと音楽(BGM)と
歌が非同期だからにょ。
それならば同期させたら良いだけの話にょ。
つまり、mkIIで新規に導入されたBGM演奏用の命令は使用せずに初代で行っていたように
自前のMML演奏ルーチンを使えばいいにょ。
ということで、私は使い慣れている自前のOMPを利用することにしたにょ。
OMPの利点は何度も言っているようにプログラムサイズとデータサイズが小さくできると
いうことにょ。
プログラムサイズにおいてはQRコード対応によってほとんどアドバンテージは無くなった
とはいえ、1画面というサイズに収めるならばOMPを使わないとかなり厳しいのは確かにょ。
単音版OMPは1画面に余裕で収まるサイズ(18行)でテンポや音長指定が自由にできるという
メリットがあるからね。

1画面というプログラムサイズに収めようとするならばピッチは上記の表の値をデータとして
持つのではなく計算式で求めたいところにょ。(というか、1オクターブで収まる歌という
ものはそれほど多くはないためこの範囲外の数値も必要)
ここで問題なのはこの数字をどうやって求めたらよいのかということにょ。
この数字を元に算出する計算式を求めようと半音分の数字の差を求めたにょ。
音の周波数とこの差を見比べればどのような関数になっているかは概ね見当が付くのだけど
差の数字は上に行くごとに小さくなる(大きくなる)もしくは変わらないというのが普通
だけどこれを見ると大きくなったり小さくなったりしているため一定の関数があるわけでは
なくて恐らく実際に発声する音を聞いて数値化したのではないかと思われるにょ。
そうなると単純計算はできなさそうだけどよく見ると上下であまり差がないことを見ると
一次関数的に表せそうにょ。
実際に数字を入力して相関係数を求めてもいいのだけどそこまでする意味はあまりないと
思ったにょ。

まずは絶対的な基準が欲しいけどラの音(440Hz)を基準にしたにょ。
それが1971で半音9個分低いドが1447であるためその差は524となり、半音1つあたりの増加
量は58.222となるにょ。
ここは厳密に求めているわけではないため58とするにょ。
つまり、音程からこのNの値を求める場合は下記のようにすればいいにょ。

 Nの値=1971+(ラとの音程の差)×58

これでドの音の数字を計算すると1449になるにょ。
上記の表とくらべると2ほど誤差が出てきているにょ。
単純に考えると3〜4セント(1セント=1/1200オクターブ)くらいの違いがあるかもしれない
けどこの程度の違いならば常人だとほとんど気にならないし、そもそもこの表の数字自体が
感情や話者(声質)によって変わる数字であるため参考数値となっているので厳格にこの
数字の値そのものに拘る必要もないからね。

音程からピッチの数字が求まればあとはそれを利用して「歌のデータ」から歌わせる
ルーチンを作ればいいだけの話にょ。
その歌のデータだけど私は曲と歌(歌詞)は別々のデータとして持つことにしたにょ。
確かに微調整を行うならば同じ方が(1対1の対応が分かりやすいため)有利だけど別々ならば
新規入力時や曲だけ(歌詞だけ)変えるという時に簡単にできるというメリットがあるにょ。
ということでできたのがボーカロイドならぬ棒歌ロイドである「OSP」にょ。
OMPがMusicなのに対してOSPはSongとなっているにょ。(歌も音楽には変わりないけど)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#osp
http://youtu.be/gFL20YL9TOk

上記の動作中の動画を見てのように一応は歌っているように聞こえると思うにょ。
これより格段にキレイに歌わせている動画はいくつもあるのだけどそれは上記のように
細かい調整を駆使して行っているのに対してこれは何も考えずド素人が簡単に打ち込んで
このレベルで簡単に歌わせることができるというアドバンテージを持つにょ。
このお手軽さこそがOSPの最大の強みにょ。
このように自動的に歌詞データを元に歌わせるというのは難しい技術は全く含まれてない
ために誰かが必ずやると思ったけど私が何とか一番乗りできたにょ。
偶然にも同日に同じく記述式の歌唱プログラムを投稿していた人がいたけど発表はわずか
1時間だけ私の方が早かったため急いで発表して正解だったにょ(笑)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17300108
OSPも決して歌わせ方が上手いわけではないけどそれは調教次第で変わるのではないかと
思っているにょ。(とりあえず一番乗りを目指したので自分自身でそこまで上手く歌える
ように調教してないということもあり、調教したら上手く歌えるようになるかどうかは
分からないけど)

さて、このOSPはやはり歌詞データの構成が非常にシンプルというのがあるにょ。
1つの音符が1つの区切りに対応しているからね。
この処理が容易にできるのも区切りコードの検索がmkIIで新規に導入されたINSTR関数に
よってすごく楽ができるからにょ。(この命令が無かったらFOR〜NEXTでループさせて
1文字ずつMID$で取り出して調べるしかないので1画面化がかなり難しくなった)

その歌詞データとMMLデータの分離のメリット同期の取りやすさだけではなく自由度の
高さがあると思われるにょ。
今回のOSPは私が使い慣れているOMPのエンジンを使ったわけだけどこのバージョンでは
和音演奏機能は備えてないにょ。
単音版OMPは隠し機能として簡易和音演奏機能が使えるのだけどこのOSPでは音符と歌が
一体化しているため音長ゼロの音を出すことができないにょ。
そのため簡易和音演奏を実現するならば音長0の音ならば発声しないというIF文を1つ
追加する必要があるにょ。

また、OMPの和音演奏バージョンと組み合わせることも可能にょ。(それをやっった場合
1画面には収まらなくなるから今回はやらなかったけど)
OSPは簡単にいえば楽器データが歌に変わっただけであり、「1トラックが歌」として
考えれば常時「歌と音楽」の2重和音を行っているようなものだからね。
しかし、これは同じ高さ、同じ長さの音符で演奏して(歌って)いるために基本的に
音ずれがないというメリットがあるにょ。(といってもTALK命令自体に発声する内容に
よってタイムラグがあるため実際は音ずれがないわけではないけど)
複数トラックでの伴奏を付ける場合にはメロディーラインとOSPのメインエンジンを
同期させればOKにょ。
あとOMPに拘る必要もないにょ。
私は楽譜をそのままOMPデータに変換可能(ド→Aという変換をすべて覚えているため)
とはいえ、そんな人は私以外に居るとはとても思えないにょ(笑)
したがって、各自が初代プチコンにおいて自分で作ったものもしくは使い慣れたMML演奏
ルーチンがあるならばそれを利用してOSPで歌わせることも可能にょ。(若干の手直しは
必要だけど)
こういうことができるのもMMLと歌詞データが分離しているお陰にょ。

構想2週間、制作1時間少々というOSP(制作時間よりも公開のための準備をする方が
その何倍も時間がかかっている)だけどこれで完成というわけではなくさらに簡単に
上手く歌えるようなものを考えていきたいにょ。
もちろん1画面という制約の中での話だけどまだ1行余裕があるので改善は可能だと思う
からね。
今回はTALK命令の1つの使い方である歌について書いたけどTALK命令にはまだ様々な
使い方があるので他にも何かいい活用方法がないかも考えたいところにょ。

908?みっぴゅ?:2012/03/21(水) 19:33:59
プチコンmk?
初代のプチコン…結局あんまりやる気が起こらなかったんですけれど、お茶目さんのmk?を読んでたらなんだか欲しくなってきました。
近い内に購入してみようと思います。
でも、、、ちょっと触れて遊んでみる程度ですけれどね!

909御茶目菜子:2012/03/22(木) 16:20:19
レスにょ
みっぴゅさんへ
>初代のプチコン…結局あんまりやる気が起こらなかったんですけれど、お茶目さんのmk?を>読んでたらなんだか欲しくなってきました。

やっぱり、QRコード&SDカード対応は非常に大きいにょ。
自分で作ったプログラムをネットで簡単に公開できるようになったし、他人が作った
プログラムを簡単に利用可能になったからね。(ポケコンで例えるならばばオプション機器が
不要で標準機能のみでPCと繋がってプログラムのデータはやりとり可能になるレベルのもの)
著しく制限が大きかった初代プチコンとは比較にならない快適さにょ。
それにSDカードに書き出したプログラムリストはテキストエディタで読めるので機種依存
文字を使用していなければリストをネットで公開するのも簡単にょ。

>でも、、、ちょっと触れて遊んでみる程度ですけれどね!

すでに私が確認しているだけでもmkII対応のプログラムは100本以上発表されているので
それを使ったり(遊んだり)改造してみるだけも元が取れると思うにょ。
そういうニーズを見込んでかBASICの知識が全くない人でも簡単に使える実行専用の
簡易ランチャーも標準装備になっているくらいにょ。

910御茶目菜子:2012/03/22(木) 16:22:38
ニコンD800はただの高画素番長ではない!?
ニコンD800のレビューが行われているので見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120319_519454.html
ニコンD800は35mmフルサイズセンサーを搭載の機種を最も多い3630万画素という画素数の
デジカメにょ。
「高画素=高画質」とは限らないばかりか、昨今においては特にコンデジにおいては
高画素化の弊害が目立ってきているため画素数にあまり意味はないという考えの人も多い
のではないかと思うにょ。
確かに一般的な1/2.3インチセンサーを搭載したコンデジにおいては1000万画素以上の
高画素は「ほぼ無意味」といっても過言ではないと私も思っているにょ。
それはレンズがその画素数で解像できるレベルに達してないこともあり、解像感がなく
単にファイルサイズが大きな画像になっているからにょ。
それに昨今は高画素の極小センサーでも低ノイズ化が可能になっているけどこれは
センサー性能だけではなく画像処理エンジンのノイズリダクションが上手く働いている
からにょ。
しかし、「低ノイズ=ノイズがないキレイな写真」という認識を持っている人が多いためか
メーカー側もディティールを損ねてもノイズが少なくなるような絵作りをしているにょ。
したがって、最新の1600〜1800万画素のコンデジは最低感度の写真においてでさえ等倍では
見るに耐えないレベルになっているものばかりにょ。

コンデジではこのように高画素化が高画質に繋がってないのは明白であるためでD800で
3630万画素の高画素では画質に期待できないという人も多いにょ。
しかし、これはAPS-Cでは約1400万画素相当であり、1/2.3インチセンサーでは180万画素
相当であり、「高画素すぎる」と単純には言えないにょ。
何せ1/2.3インチ1600万画素の画素ピッチでフルサイズセンサーを作れば5億画素になって
しまうわけだから、それと比べると1桁低画素と言えなくはないにょ。
確かに画素ピッチが縮まる分だけよりレンズ性能に高いレベルのものが求められてくる
けれど4.88μmという画素ピッチはAPS-Cで1800万画素を実現しているEOS7Dなどよりは広い
ためにカメラを買うようなユーザー層であればハードルが高いものではないと思うにょ。

やはり、机上の空論ではなく実際の撮影されたものを見て判断する必要があるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/030.jpg
低感度(ISO100)での写真を見るとこのカメラのポテンシャルの高さが分かるにょ。
画素ピッチが狭いといくら低感度でもノイズリダクションによってディティール損失が多く
等倍ではかなり厳しい場合もあるけどこの画素数であっても等倍で十分に見れるレベルに
なっているわけだからね。
これは高性能な単焦点ではなくズームレンズでこのレベルの写真を撮ることが可能である
ためにそこまで無駄に画素数が多いというわけではないにょ。
先ほどのようにAPS-C換算で画素数を考えてみればこれは当然のことにょ。
古い設計のレンズや安物のズームだとAPS-C1000万画素でも解像しないことがあるけれど
一定以上の解像力のあるレンズであればAPS-Cで1400〜1600万画素ならば十分に解像が可能
だからね。
このローパスフィルタがあるD800でこのクオリティならばローパスフィルタの効果を無効化
したD800Eならばどれだけすごいのかということも感じてしまうにょ。
画素数がさらに1000万画素多くセンサーサイズも大きいPETAX645Dと比べるとやや劣るかも
しれないけどライバルはフルサイズではなく中判というのはすごいにょ。

NEX-7が(十分な解像力と組み合わせた場合)APS-Cで最も解像力が高いのだけどフルサイズ
であればD800ということで十分な画素ピッチを備えているならば画素数が高ければ高いほど
解像感において有利になるにょ。
ただ、十分な画素ピッチがどこにあるのかということにょ。
D800の画素ピッチは4.88μmということはF8を超えたあたりから徐々に回折の影響が出始めて
しまうにょ。
目立ってくるのはF11あたりからだろうけどそうなるとF8付近で十分な解像力のあるレンズが
求められてくるにょ。
回折の影響が目立ち始めると思われるF11が使えるか否かは個人の判断にゆだねられるけど
F11で撮影されたこの写真を見る限りでは「使えないレベル」ではないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/055.jpg
低画素では回折が起きないのではなく画素数が少ないため回折の影響が目に見えないという
だけであり、高画素だと単にそれが目で分かるから駄目と感じてしまうというだけの話にょ。
コンデジの場合は一部の機種を除き明るい広角側でさえ絞り開放から回折限界を超えており
暗い望遠側ではそれを2〜3段超えているためぼけ気味の写真しか撮れないにょ。(それでも
デジタルズームを使うことを考えれば光学ズームの方が解像感では勝るけど)

D800の低感度は「画素数が多いだけあってすごい」と言えたのだけど問題は高感度にょ。
D700と比べて3倍の画素数ということは単純に考えると1画素の面積は1/3になるわけであり
さらに単純に考えるとD700と比べて1.5段分高感度画質では不利になるにょ。
センサー性能や画像処理エンジン性能の向上といった技術革新によってISO6400が常用できる
レベルであったD700に迫れるものになっているかは作例から判断することにするにょ。

 ◎ノイズリダクション強
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/041.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/042.jpg
 ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/043.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/044.jpg
 ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/045.jpg
 ◎ノイズリダクション標準
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/051.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/052.jpg
 ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/053.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/054.jpg
 ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/055.jpg
 ◎ノイズリダクション弱
 ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/061.jpg
 ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/062.jpg
 ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/063.jpg
 ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/064.jpg
 ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/065.jpg

ノイズリダクション標準を見るとややディティール損失があるとはいえISO1600は全く
問題ないレベルにょ。
ISO3200ではノイズが目立ち始めており、このあたりが実用レベルぎりぎりに感じるにょ。
ISO6400も縮小すれば十分使えるにょ。
ISO12800やISO25600はかなりノイズがあり、常用は難しいレベルにょ。
ノイズリダクション強にすればディティール損失が大きくなるもののISO6400も実用レベルに
なってくるにょ。
こうしてみると最新APS-Cセンサーと同レベルの高感度画質といえるにょ。
3年半の期間が経過しているとはいえD700と同レベルに到達しているとは思えないにょ。
ただし、これは等倍鑑賞をした場合の話にょ。
同じピクセル数に縮小して比較した場合は、縮小時にはノイズやディティール損失が目立ち
にくくなるため「D800は事実上高感度画質でD700を超えている」と言えるかもしれないにょ。

高感度においては高感度番長ともいえる低画素機を超えるレベルに達しており、低画質では
ライバルはフルサイズには存在せず中判センサーに迫るものになっているD800は機動性と
画質を求める人ならば最も良い選択肢になるのではないかと思われるにょ。
30万円という価格は安くはないけど性能を考えれば十分にお買い得感があるにょ。
そうなると問題はライバルであるキヤノンにょ。
製品の位置づけからすると5D MarkIIIはD800/D800Eと比較されることが多いけど実写比較
ではかなり不利な立場に立たされたと言えるかもしれないにょ。

911orirakkusu:2012/03/23(金) 14:23:27
相互リンク
はじめましてにゃ。
元々はプチコンまとめwiki(http://wiki.hosiken.jp/petc/)から来た者にゃ。
そこでこのサイトへリンクを貼ろうと思ったのにゃ。
僕のサイトはhttp://www.geocoties.jp/orirakkusu/にゃ。
リンクを貼ってくれると嬉しいにゃ。

http://www.geocities.jp/orirakkusu/

912御茶目菜子:2012/03/23(金) 15:32:57
レスにょ
orirakkusuさんへ
>はじめましてにゃ。

はじめましたにょ。

>そこでこのサイトへリンクを貼ろうと思ったのにゃ。
>僕のサイトはhttp://www.geocoties.jp/orirakkusu/にゃ。
>リンクを貼ってくれると嬉しいにゃ。

相互リンクは歓迎にょ。
ただし、相互リンク希望は何件もあるけどリンクページを全然更新してないからそろそろ
たまった分を更新しないといけないにょ。

913orirakkusu:2012/03/23(金) 15:44:05
訂正
訂正にゃ。
本文内の
geocoties
  ↓
geocities
にゃ。
申し訳ございませんでしたにゃ。

http://www.geocities.jp/orirakkusu/

914?みっぴゅ?:2012/03/23(金) 20:17:12
事後報告。。。
おちゃめさんが一生懸命に作成されました、「は〜るがきぃた」ですが、YouTube〔 http://www.youtube.com/watch?v=pYgJ7GjTK6w&amp;sns=em 〕とニコ動に載せました。
UTAUとか某カロイド!?みたいな事が出来て羨ましかったんです!

動画サイトで何人かの作品を試聴していたのですが、あの声の特徴をうまく活かして使用されていたものもありましたよ。
でも、大抵の人はとりあえず唄わせただけでした...
それでも、BASICで歌わせることが出来るなんて凄いことですよね!

早く購入して試してみたいです。
でも、でも、どうしても待てなくて、おちゃめさんの作品を使って遊んじゃいました。
テンポや音程を変えたりしてみたんですが、あの歌声はかなりツワモノですね!
美しい歌声でってのはムリなんでしょうかねぇ。。。

http://www.youtube.com/watch?v=pYgJ7GjTK6w&amp;sns=em

915orirakkusu:2012/03/24(土) 11:33:40
相互リンクのこと
リンクしていただきありがとうございます!
これからもよろしくお願い致します。

http://www.geocities.jp/orirakkusu/

916御茶目菜子:2012/03/24(土) 15:08:43
ここもいつかは無くなる時がくるだろうけど・・・
相互リンク希望がたまっていたのでリンクページの整理をしたにょ。(リンクの追加は
5年ぶりだけど整理をしたのは恐らくおちゃめくらぶ開設以来初めてかも)
ほとんど消えているサイトばかり・・・。
移転先が分かったものは移転先のURLも記載しているけどそうでないものはリンクから削除
したにょ。
それと相互リンク希望の人もまだリンクに登録する前にすでに消えているというのも数件
あったにょ。
確かに自サイトを「作ること」より「続けること」の方が何倍も大変だから分からなくもない
けれどね。

おちゃめくらぶは13年前と何も変わってないことを見ても続けることが成長に繋がっている
というわけではないにょ(笑)
今時JavaScriptもCSSも使ってないサイトだからね。
それに13年前と変わらないこのTeaCup掲示板が逆にレトロな雰囲気に・・・なるわけないか。
一時は移転も考えたけど移転する理由もない(あるとすれば容量制限が厳しいことだけど)
わけだし、移転してまたそこから再出発する手間を考えたらメリットよりもデメリットの
方が大きいにょ。(閲覧する側も検索エンジンで見つかって404だとショックだろうし)
続けるためにはある程度楽をしないと駄目にょ。
「楽=手抜き」ではなく「自分が面倒」と感じることをしないということにょ。
まぁ趣味なんだから好きにやればいいけどね。



orirakkusuさんへ
>リンクしていただきありがとうございます!
>これからもよろしくお願い致します。

いえいえ、こちらこそよろしくにょ。
サイト名が書いてなかったので「orirakkusuさんのホームページ」としたのだけどサイト
名があるのならば修正するので知らせてにょ。


みっぴゅさんへ
>おちゃめさんが一生懸命に作成されました、「は〜るがきぃた」ですが、YouTube〔 http://www.youtube.com/watch?v=pYgJ7GjTK6w&amp;sns=em 〕とニコ動に載せました。

適当に使ってもらって結構にょ。
ただ、リアルタイムに歌詞を読み取って歌っているから「おおっ」となるわけであって、
その音声ファイルだけを聞いても全然つまらないにょ(TALKを使わずにプチコンで音声を
再生しているのならばそれだけでもすごいけど)
下記のように手間暇書けてじっくり手動で補正をした方がキレイに歌ってくれるのに
対してOSPは「超お手軽にそこそこ歌える」というのがウリだしね。

>でも、大抵の人はとりあえず唄わせただけでした...
>それでも、BASICで歌わせることが出来るなんて凄いことですよね!

「BASICでしゃべらせる」というだけならば30年前からできていたことにょ。(音声合成
LSIの搭載の機種ならば)
とはいえ、しゃべるだけであって歌わせるとなるとソフトウェアの制御が必要になって
くるため30年前の性能では厳しくて30年前のパソコンのマシン語並の処理速度を持つ
プチコンだからこそBASICで実現可能になっているにょ。
TALK命令があるのでTALK "ドレミ"でドレミと発声させることは誰でも簡単にできるけど
歌わせるとなると音程と音長もちゃんと変えてやらないといけないので結構たいへんにょ。
例えばテンポ120で「ドーレーミー♪」と歌わせるためには下記のようにする必要がある
からね。

TALK "@E16@N1447@T159ドー@N1559@T211レー@N1686@T217ミー"

高さであるNの値は説明書に記されているからその値を指定すればいいだけなんだけど
速度に相当するTの値ははストップウオッチを使って実測で求めるしかないにょ。(発音
する言葉によって同じ指定値でも実際の発話時間が異なるため)
上記のTの値はストップウオッチを使って各音がちょうど0.5秒になるようにしたものにょ。
実際は音符1つ1つでここまでやるのは無理なのである程度しゃべらせてWAITやVSYNCで時間
補正というやり方を取っている人が多いにょ。
ただし、こうやって1つずつパラメータ指定するのは非常に大変だし、後から全体の速度を
変えたいという場合はすべてのパラメータを書き直す必要があるにょ。

そこで1つ1つパラメータのセットする必要がないOSPを考えたにょ。
MMLデータを読み取ることで自動的にその高さと長さの声が出るようにしたものという
わけにょ。(同日にsou51さんが「プチコロイド」を発表したので同じことを考えている
人はやっぱり少なくないということかも)
これによって誰でも簡単に歌わせることが可能になると思うにょ。

>美しい歌声でってのはムリなんでしょうかねぇ。。。

声質は11通り選べるので自分の好みに変えるといいにょ。
11番の声は結構いい声(ニコ動の動画では「ナンジグライダー」に使われている声)だけど
滑舌があまりよくないので早い歌には対応できないため万能であるデフォの声を使って
いるにょ。(デフォの声を使えばリストを4文字分節約できるし)

それとOSPをさらに改良したOSP2も作ったにょ。
現在公開するための準備中なので楽しみにしておいてにょ。
よりスムーズにより正確に歌えるようになり、さらにOMP以外とも自由に組み合わせて
使えるようになっているにょ。(みっぴゅさんが作ったMMLを使って歌わせることも
可能)
それで(OSP2とOMPのリストを合わせて)たったの1画面という短さにょ。

あとずいぶん遅れたけどみっぴゅさんのサイトをリンクに登録したにょ。
相互リンクを待っているにょ(笑)

917orirakkusu:2012/03/24(土) 18:11:50
サイトの事
javascriptは僕のサイトも今時トップのお遊びピンポンにしか使ってないですからねぇ。
cssなんかもうわからん!
んー、でも、シンプルなのもいいんですよねー。その方が多くの人に見てもらえるし。
あと、サイト名は、orirakkusuのなんとかかんとかです。
お願い致します。

http://www.geocities.jp/orirakkusu/

918みっぴゅ:2012/03/24(土) 18:47:40
相互リンク
リンクをどうもありがとうございます。さっそく、こちらからもリンクをさせて頂きました。
ホントに驚きと感謝でいっぱいです!
過去にブログにも書きましたが、いつかは御茶目さんとリンクをすることが夢でしたから!

しかしながら、あのホムペ、内容が無いよう。。。
焦り焦り orz...



あ、「はじめまして」の方もいらっしゃるかもしれないので、軽く挨拶を…

わたくし、ミッピュといいます。
PC-E500を買って貰ったと同時にPJも買ってくれまして、それからはバックナンバーを含めてPJ全巻購入してしまったという者です。
突然PJが休刊になっての淋しい毎日。
そんな時に出会ったのが、御茶目さんのこのサイト。
今でもPJを講読している気持ちで読ませていただいております。

ちょっと長くなってしまいましたね…

皆様、今後ともよろしくお願いいたします。2012

919マリモーマ:2012/03/24(土) 23:00:19
リンク確認したよ
リンクが訂正されてたね お疲れ様
最近は 忙しくて向こうの掲示板に何も書いてないけど
時間が出来たら 復活するかも

http://liv0.com

920orirakkusu:2012/03/25(日) 15:47:48
プチコンのこと
ふと今思い出記録帳を見たら初代プチコン(12/25~3/14)とmkll(3/14~)を合わせたプレイ時間176:32!ちとびっくりしたにゃ(笑)そのくらいプチコンが好きってことにゃ(1位はインターネットブラウザー。200台)。好きじゃない物はこんなにやらないもんね!12/25は説明書とコンソールを行き来してたのが、今はさささのさっだもんにゃー。そのくらい上達したってことにゃ!

http://www.geocities.jp/orirakkusu/

921御茶目菜子:2012/03/25(日) 16:15:58
レスにょ
orirakkusuさんへ
>んー、でも、シンプルなのもいいんですよねー。その方が多くの人に見てもらえるし。

ものは考えようにょ。
シンプルだからケータイやDSのブラウザでもみれるしね(笑)

>あと、サイト名は、orirakkusuのなんとかかんとかです。
>お願い致します。

了解にょ。
早速サイト名を変更しておいたにょ。

>ふと今思い出記録帳を見たら初代プチコン(12/25~3/14)とmkll(3/14~)を合わせたプレイ時間176:32!ちとびっくりしたにゃ(笑)

私は合わせて200時間くらいだったにょ。(初代は10月末に購入)
やっぱり、使わないと上達しないにょ。


みっぴゅさんへ
>リンクをどうもありがとうございます。さっそく、こちらからもリンクをさせて頂きました。
>ホントに驚きと感謝でいっぱいです!

こちらこそ、相互リンクどうもにょ。

>過去にブログにも書きましたが、いつかは御茶目さんとリンクをすることが夢でしたから!

こんな些細なことを夢にしてもらえるとは光栄にょ。
次はもっと大きな夢に変えないといけないにょ。

>しかしながら、あのホムペ、内容が無いよう。。。
>焦り焦り orz...

マイペースでやればいいと思うにょ。
私の場合は「日本一のポケコンサイトにする」という野望と制作予定だった本である
「E500BASICのすべて」が個人的都合で発行が難しくなったのでWebで少しずつ公開
という形をとったためにょ。
年数はかかったものの本で書きたかったことの大半は書けたと思うにょ。


マリモーマさんへ
>リンクが訂正されてたね お疲れ様

移転してからリンク変更しないといけないと分かっていたけどずっと放置状態だったにょ。

922御茶目菜子:2012/03/25(日) 16:17:06
プチコン用棒歌ロイド「OSP」が2にバージョンアップ!
1週間前に公開したプチコンで歌わせることができるプログラム(棒歌ロイド)「OSP」
だけど早くも「OSP2」にバージョンアップしたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#osp
http://youtu.be/amhVzkigxTM
というか、これがようやく完成品といった感じで前作は試作品といった感じにょ。
というのも、プチコンmkIIが配信された当初からプチコンで歌わせる動画を公開して
いる人が居たのだけどパラメータを手動セットしていくというのは非常に手間がかかる
ために、その手間を無くすという考えの人が必ずいると思ったからにょ。
ポケコンではBEEP 1,222,262でドの音を1秒間出すことができるけどそれを手動で並べて
曲を作るということはさすがにできないということで、自作MMLを作ったにょ。
それと同じく初代プチコンでもBEEPで曲を演奏する際に1つの音ごとにパラメータを
手動セットしていくのは非常に大変なのでMML演奏プログラムを作った人は多数現れた
からね。

私は、プチコンを入手したのは3DSを買ってからであり、その3DSを買ったのも私が欲しい
ピンクが発売されてからだったのでかなり出遅れたにょ。
しかし、mkIIでは比較的早い段階でプチコンを入手したので一番乗りに拘ったにょ。
その結果として、プチコンで自動的に歌わせるプログラムとしては何とか一番乗りはできた
もののOSPは開発速度を優先したためにやろうと思ったことが十分にできたとは言い難い
ものだったにょ。
プログラムを「ソースコードが見える形」で発表する以上は自分の中で想定する最低限の
クオリティに満たないものは発表は躊躇してしまうところだけど何とかそれにギリギリ
達したというレベルであり、「これ以上のものは作れない」というレベルには全く達して
無かったにょ。
特にテスト用に選んだ「春が来た」を何度も聞けば聞くほど不満点がどんどん見つかって
しまいそれを解消するものを作りたいと感じていたにょ。

ちなみになぜ「春が来た」なのかは「知名度が高い」「著作権切れである」「曲が短い」
「音符の種類が多い」「途中に休符を挟んでいる」などの理由があるにょ。
最初の2つは説明不要だと思うけどあとのものについて理由を書くと「曲が短い」という
のは何度も繰り返して聴けるためあら探しをしやすいということにょ。
「音符の種類」というのは八分音符、四分音符、付点四分音符、付点二分音符の4種類の
音符が短い曲の中に含まれているということにょ。
これによって各音符の長さがちゃんと出ているのかが分かるにょ。
「途中に休符を挟んでいる」というのも休符がちゃんと表現できているかの判断材料に
なるので有用にょ。
ということで、ここ1週間で少なくとも数100回は「春が来た」を聴いており、恐らくこの
期間内では「世界で最もたくさん『春が来た』を聴いた人」かもしれないにょ(笑)

ということで、このOSP2はどのようなものかというと改善点は下記の2つにょ。

 (1)自由度が高くなった
 (2)より正確に歌えるようになった

(1)具体的に言うと前作のOSPでは開発速度を優先したためにOMPでの使用が前提になって
いたけれど今回は好きなMML演奏プログラムと組み合わせて使用できるということにょ。
OMPは私にとっては使いやすいプログラムだけど多くの人にとっては使いやすいとは言い
難いものだろうからね。
OSPは「お手軽である」ということが最大のウリなんだけどOMP前提にしてしまうとその
ウリがどうしても弱くなってしまうにょ。
やはり、自分が使い慣れたものを使いたいということにょ。
確かにOSPもBASICの知識がそれなりにあれば他のプログラムでも活用できるけどそれだと
利用者のハードルを高めてしまう(OMPの仕組みを知っている人しか利用できない)ため
誰でも利用できるようなレベルではないにょ。
したがって、OSP2はサブルーチンとして機能を独立させてAPPEND命令で適当なMML演奏
プログラムと結合して、「GOSUB @OSP」とするだけで活用できるレベルにしてあるにょ。

といっても、現実的にはそれだけでは無理でOSP2で使用している変数に値を受け継ぐ
必要があるにょ。
そのため一般的なMML演奏プログラムで利用しているであろう値から変換せずにすむような
ものにしているにょ。
OMPはテンポ指定が特殊(OMPのテンポ8が一般的なMMLのテンポ120に相当する)なんだけど
これは曲のデータを少しでも減らしたいためよく使うであろうテンポ指定値を1桁にした
かったというのが理由にょ。(それだと微調整ができないためどうしても微調整をしたい
という人のために小数でもテンポ指定できるようにした)
そして、「テンポ指定1で音長1ならば1秒鳴る」というのは非常に明確で分かりやすいからね。
例えばテンポ72でで16分音符は何秒間鳴るのかというのは瞬時に答えられる人はまずいない
からね。(その点OMPは「音長/テンポ」であるため瞬時に答えられる)
それに音長指定もOMPは数字に比例した長さで鳴った方が分かりやすいというのと(データを
少なくするため1桁でしか指定できないということもあり)1桁だと指定値に比例する長さで
鳴らした方が分かりやすいというのとさらに単純に除算よりも乗算の方が演算が速いから
というのが理由にょ。

つまり、OMPはプログラム、データともに限界まで短くなっており、数字の計算が分かり
やすく、処理速度も限界まで速くなっているため音質の面で有利(処理速度の遅い
ポケコンだと時間がかかる処理を行えば音がブツ切れ状態になる)というわけで個人的に
非常に気に入っているもののやはりそのせいで一般的なMMLとは大きく異なっているにょ。
したがって、それを基準に作ったOSPでは一般的なMML演奏プログラムからは数値の変換が
必要不可欠となってしまうにょ。
しかし、OSP2ではプチコンのBEEP命令を使うMML演奏プログラムではほぼ数値の変換が
ほぼ不要になっているにょ。(多くの場合はMML演奏プログラムに使っている変数名に
変えてやるだけで他は何も変更しなくても動作する)
その代わりOMPで使用する場合には逆に変換が必要になるためOSP2ではプログラムのサイズや
処理速度面では不利になっているにょ。
それでも、OSP2はOMPと組み合わせた場合に1画面で収まっているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/osp_omp.jpg

ちなみに上記のような自分が使っているMML変換プログラムへの組み込み方はこの「プチコン
MML with OSP2」を見れば誰でも簡単に分かると思うにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/osp_mml.htm
プチコンMMLはOMPと比べるとかなり一般的なMMLに近いものになっているためこちらならば
「OMPだと使いづらい」という一般MMLに慣れた人ならば有利になると思うにょ。(逆に
MMLなんて使ったことがなぃ「A→ラ」というのも瞬時に分からないレベルだとOMPの方が
分かりやすいと思う)
OSP2を組み込んだ「OMP with OSP」が使いづらいという人はこの「プチコンMML with OSP2」を
使えばいいし、普段使っているMML演奏プログラムが使いたいという人であればこの組み込み
方を参考にすれば簡単に自分が使っているMML演奏プログラムで使用できるようになるにょ。
ラベル@OSPの次の行にあるK=LEN(K$)というのは本来ならは最初に1回計算したら済むこと
なのでループ外に置くことが望ましいのだけど誰でも使えるようにするため1つでも手順を
減らすため涙をのんで@OSPのサブルーチン内に置くことにしたにょ。
これが無ければOSP2はOSPと同じ6行で済んだわけだしね。

上記のOMPやプチコンMMLもしくは自分が使っているMML演奏プログラムで曲を鳴らすのでは
なくBGMPLAYを使った曲に合わせて歌わせたいという人も当然出てくると思うにょ。
それもやり方は非常に簡単にょ。
それはこのMML演奏プログラム内にあるBEEPを消すかコメントアウトすればいいだけのこと
だからね。
要するに伴奏用ではなく単なるOSPの制御用としてMML演奏プログラムを用いるということにょ。
ただし、音ずれのないMML演奏プログラムを用いて音ずれのないMMLデータ(VSYNCによる
ウェイト指定が小数にならないようなデータ)ならば問題なく使用できるのだけどそうでない
場合はBGMPLAYとBEEPによるMML演奏プログラムは非同期であるため音ずれを起こしてしまう
可能性があるにょ。
音ずれのないMML演奏プログラムとデータを用いた場合でもTALK命令のタイムラグの関係上
完璧に合わせるというのは難しい(徐々にずれていくということが軽減されるというだけ)
ためにBGMPLAYによるMMLの最初に32分休符〜8分休符くらいの短い休符を入れてそのタイム
ラグを吸収しておく必要があるにょ。
そうすることで、BGMPLAYに合わせて問題なく歌わせることができるようになるにょ。
一見すると大変なようだけどMMLをちゃんと打ち込んでやれば後から全体の速度を変える
ということは簡単にできてしまうため1つ1つを手動セットしなければならないものと
比べると格段に楽になっているにょ。

(2)OSPでは誰でも簡単にそこそこ歌わせることができるのだけどキレイに歌わせるのは
逆に難しいにょ。
キレイに歌わせるならば1音1音ちゃんと微調整しながらパラメータセットするのが一番に
決まっているからね。
しかし、そんな原始的なことはとても私には耐えられないにょ。
そこで、お手軽にそこそこちゃんと歌ってくれるOSPを作ることにしたにょ。
なぜ1音ずつパラメータセットした方が良いのかというとそれは1音ずつ分けてTALK命令で
発声させるよりも1つのフレーズ単位でまとめて発声させる方がスムーズだからにょ。
それならば1音ずつ計算して発声は1つのフレーズ単位にすれば解決可能に思えるけどそう
いう単純なものではないにょ。
というのもTALK命令の速さとなるTの値が同じであっても発声する言葉で発声する時間が
異なるものになっているからにょ。

それならば各音がどれだけの時間発声するかを正確に測定して、それをデータとして用意
してそれを元にNの値を決定すれば良いだけに感じるかもしれないにょ。
発声する言葉によって発声する時間が異なるというのは「カ」と「バ」が異なるものに
なっているというだけではなく「バカ」と「カバ」さえも異なる時間になっているという
ことにょ。(厳密にいえば発声時間が異なるというよりも発声するまでのタイムラグが
異なるという感じだけどそのタイムラグを考慮してTALK命令を事前に実行しておくのは無理
であり、タイムラグを考慮した発声時間で計算しなくてはならない)
つまり、すべての言葉に対してあらかじめ発声する時間をデータとして持つ必要があるけど
そんなことは不可能にょ。
確かに「カバ」と「バカ」だとほんの数フレームの時間差であるためたいしたことはない
と思うかもしれないけど1フレーム単位の音ずれさえも気にっているという状況下において
たったの2音で数フレームのずれが出てしまうというのは非常に辛いにょ。(Tの値が
1000だと30フレームくらいの時間差になっている)
つまり、フレーズ単位で発声させることは可能だけど発声させる文字数が多くなれば多く
なるほど誤差が大きくなるにょ。(逆に誤差が相殺されるという可能性もあるけど)
そのため手動での調整は不可欠にょ。
したがって、自動的に歌わせるためにはフレーズ単位ではなく1音単位で発声させる
必要があるにょ。

1音単位であっても上記のように発声する言葉によって発生時間が異なるにょ。
1音が数フレームであってもテンポがゆっくりの場合にはそれが数倍〜10倍に拡大されて
しまう(←OSP1ではTの値のみで調整していたためこれが問題点となったけど1音ずつ
VSYNCで誤差を吸収していたから何とか聴けるレベルになっていた)わけだし、1音に複数の
言葉が入っている場合にも誤差が拡大していくにょ。
ただし、1音単位だと(ちゃんと正確なウエイトになっていれば)VSYNCによって1音ごとに
誤差を吸収できるため曲の後の方になればなるほどずれていくという心配はほとんど
無くなるにょ。(mkIIのVSYNCは仕様変更がなされたため従来ではMAINCTLを使わないと
できなかった正確なタイミングを取ることが可能になっているためTALK命令が追従できない
レベルの速いテンポで演奏しない限りは問題ない)

1音ずつ発声させれば(自動的に歌わせる場合に)フレーズ単位での発声と比べて音ずれが
無くなるというだけであってキレイになるというわけではないにょ。
それは原理上1音ずつ発声させた場合には音がどうしてもブツ切れ状態になってしまう
からにょ。
例えるならばポケコンのBASICでBEEP音による音階演奏をさせるようなものにょ。
そのブツ切れのような感じをいかに軽減させるかということがキレイに歌わせるか否かに
繋がってくるにょ。
ポケコンBASICの場合はやはりその処理速度がネックとなっていたにょ。
そのためBASICでは最も高速なMMLであるOMPはかなり有用だったにょ。
プチコンはその100倍以上速いため速度に関しては問題なさそうだけどそれでも可能な限り
処理そのものは軽い方がいいにょ。

それだけではなくいかに正確な長さの音符や休符が出せるかということがキレイに聞こえる
ためには必要不可欠になってくるにょ。
例えばテンポ120で2分音符を鳴らせば1秒になるのだけどこれが長かったり短かったり
すればキレイには聞こえなくなってしまうにょ。
これがどのようなものかはOSP2で実験してみれば一目瞭然にょ。
OSP2のリスト内にある185000という値を大きくすれば1音あたりの発声する時間が長くなり
小さくすれば短くなるのだけどはっきり分かるためには2倍、もしくは半分くらいにすると
いいにょ。
当然短くすればブツ切りが明確になってくる(テンポを遅くすればさらに分かりやすい)
のだけど長くした場合はそうならないため問題はないという人はいるかもしれないにょ。
「春が来た」の場合は最初の小節の中では「ル」や「ガ」は比較的発声までのタイムラグが
長目なので「ハールガキーター」が「ハー、ル、ガキーター」となってしまいスムーズさが
無くなっていることが分かると思うにょ。

それだけではなく音符より長目の時間だけ発声してしまうと休符が出せないという問題が
あるにょ。
「春が来た」では前半と後半の境目(「山にきた」の直前)に四分休符があるけどこれが
正確な長さ発声できないと休符が無くなってしまうにょ。
TALK命令はBEEPと異なり重ねて鳴らすことができないため休符を含まない場合は次の音が
鳴ると自動的に前の音が終了するにょ。
手作業でTALK命令を羅列して歌わせる場合にはすぐに次のTALK命令があるため実際に発声
されるのは最後のTALK命令だけになってしまうにょ。(したがって、WAITやVSYNCを用いて
適切なウエイトを入れておく必要がある)
1音ずつ自動的に発声するならば休符がない曲であれば多少のブツ切れ感を我慢すれば
問題ないけど休符がある場合にはそれが無くなるというだけではなく曲の最後の音が異様に
長い音になってしまうという問題もあるにょ。
TALK命令が重ねて発声できないというのを逆手にとってTALK " "をウエイトの後に入れれば
確かに発声しすぎは防ぐことができるにょ。
ただし、それはブツ切れ感をさらに増大させてしまうことになるにょ。

つまり、1音ずつ発声させるプログラムの場合は1音がどれだけ正確な長さ出せるかという
ことがキレイに歌えるかどうかの鍵になっていると思われるにょ。
この場合の「キレイ」というのは端的に言えば「いかにブツ切れ感を無くすか」という
ことにょ。
1音単位だとフレーズ単位と比べて誤差が小さくなる・・・と考えられるけどそれでも出す
音声によって2倍近く発声時間が異なるためこの誤差を軽減してやる必要があるにょ。
それに1つの音に1文字とは限らないためその文字数を考慮した補正が必要になってくるにょ。
その補正を行ったものがリスト中にある下記の式にょ。

 N=185000/T/Y/(LEN(N$)-4/Y)

これは各音が発声される時間をストップウオッチで測定してそれを元に最も誤差が少なく
なるような値にしたものにょ。
これによってほとんどの音において理論値との誤差は数%に収まっているにょ。
例えばテンポ15の二分音符で「ア」と発声した時は理論値が8秒だけどこのOSP2では8.2秒
となっており、誤差は2.5%に収まっているにょ。
曲の中でよく使われるであろう八分音符〜二分音符において最も誤差が少なくなるように
補正されているため16分音符ではそこまで補正しきれてないものの短い音符だと完璧な
補正をしてもTALK命令の発声タイムラグによるブツ切れ感の方が遙かに大きいため相対的
には問題は小さくなると思われるにょ。(音符が途中で切れるブツ切れ感は長い音符の方が
目立ってしまうため)
短い音符のブツ切れ感を無くすにはフレーズ単位での発声をするしかないのだけどそれが
上記のように自動化できない以上は処理を簡略化して速度を上げるしかないにょ。
その点、OSPは「これ以上ない」というシンプルな構成であるため1音単位で発声させる
自動歌唱プログラムではこれが限界ではないかと思われるにょ。
とはいえ、OSP2では他のMMLで利用しやすいように汎用性を高めているのでOSP1のように
OMPに特化すればそれが最も高速になるにょ。
OSP1にOSP2の発声アルゴリズムを入れただけのものとはいえ、OMPで問題ない人にとっては
これがベストな選択肢にょ。(テンポ240くらいでも結構追従できてるし)

OSPをさらに超えるためにはあらかじめすべての数値を計算しておいてTALK命令で出力
するデータを配列変数に格納するという方法もあるし、短い音符の正確さを求めるならば
各音の発音時間を記したデータを用意する(フレーズ単位ではないためそれほど難しくは
ない)
という方法もあるにょ。
いずれも実現するのはそれほど難しくはないとはいえ、苦労やプログラムサイズの増大の
割にはたいした効果を得られないのではないかと思われるにょ。
じっくり聞き比べてみればようやく分かる程度の違いでプログラムサイズが10倍以上とかに
なってしまうのは個人的には許容ができないにょ。
ただでさえ、OSP2も数バイトをいかに削るかでかなり考えたくらいだからね。
これより正確さを落とさずに処理を簡略化(リストを短く)したり、リストを長くせずに
補正を正確にするアルゴリズムが見つかれば話は別だけどここまで短いプログラムだと
これ以上の大幅改善はほぼ無理ではないかと思われるにょ。
リストが短くそれなりに使えるものになっていると思うのでぜひ皆さんのプログラムに
組み込んで使ってもらいたいにょ。

923orirakkusu:2012/03/25(日) 18:08:43
Twitter
ツイッターの方もフォローしといたにゃ。よかったらフォローしてくれると嬉しいにゃ。

http://www.geocities.jp/orirakkusu/

924orirakkusu:2012/03/26(月) 08:47:15
フォロー
フォローしてくれてありがとにゃ。

http://www.geocities.jp/orirakkusu/

925御茶目菜子:2012/03/26(月) 15:20:25
レスにょ
orirakkusu
>フォローしてくれてありがとにゃ。

どういたしましてにょ。
私はあまり呟かないけど夜間は大抵ログインしているので何かあればリプライをして
もらえたらいいにょ。

926わぁぃ@:2012/03/26(月) 15:45:04
プチコンmkIIのスプライトサイズ変更の件
何で16×64が禁止なんだろう?
ついでに言うと16×128ができれば電車ゲームも楽に作れるのにな。

927orirakkusu:2012/03/27(火) 10:24:36
荒しとかとか
ここって過去ログを見るからには
平和な掲示板みたいにゃ。
こんな穏やか〜にゃ掲示板が
僕は好きにゃ。
みんなはどうかにゃ?

http://www.geocities.jp/orirakkusu/

928御茶目菜子:2012/03/27(火) 15:15:12
私のポケコンがお亡くなりに・・・
私の愛機であるポケコンPC-E650が液晶破損で亡くなったにょ。
このPC-E650はPC-E500の故障によって99年頃に購入したものだけどそれ以来結構ハードな
使い方をしても頑丈であり壊れなかったけど今回はたまたま打ち所が悪かったにょ。
10年前ならば普通に新品が買えていたポケコン(PC-E650)だけど今は生産終了しており
新品での入手は困難でヤフオクなどで中古を購入するしか入手の手段はないにょ。
確かに「ポケコンがないと困ること」はほとんどないし、最近はプチコンの方に
時間を費やしてばかりだったとはいえ、気が向いたらさっと作れる(モノクロの小さな
液晶であるため画面デザインをあまり考えずに作れる)のがポケコンの良さであり、
電卓代わりとしても優秀でバッテリ駆動時間も極めて長いということを考えるとプチコンで
ポケコンを完全に置き換えるのは無理にょ。
要するにポケコンにはポケコンの良さがあり、プチコンにはプチコンの良さがあるという
ことにょ。

さて、これからどうするか・・・。
ヤフオクで状態の良さそうな中古があればそれを入手するという方法もあるけど最近は
超金欠状態だし・・・。
それにしても、先月は録画用のノートPCのHDDクラッシュ、今月初めにはネット用のノート
PCの液晶破損と最近はトラブル続きにょ。
やはり、そろそろ部屋の中を片づけないと本当にやばいかも・・・(笑)
こんな状態では画面むき出しのスマホなんて買ったら1週間も経たずに壊れてしまいかねない
からね。(本来ならば昨年スマホに乗り換える予定だったけど予算面の問題とこの壊れる
危険性を考えて未だに6年前に買ったガラケーを使ってる)




わぁぃ@さんへ
>何で16×64が禁止なんだろう?

言われて初めて気が付いたにょ。
私はmkIIを買ってからまともにスプライトを使ってなかったので8、16、32、64から
好きなサイズのスプライトが使えるものだとずっと思ってたにょ(笑)
まぁ1画面プログラムだったらデフォサイズ(16x16)以外のスプライトを使う機会は
ほとんどなさそうだけどね。

>ついでに言うと16×128ができれば電車ゲームも楽に作れるのにな。

16x32のスプライトを4つ使うしかないにょ。
確かに1つで使えた方が楽だし、速度面でも有利なんだけどね。
ちなみに電車ゲームって「電車でGo!」みたいな運転シミュレーションゲームにょ?



orirakkusuさんへ
>ここって過去ログを見るからには
>平和な掲示板みたいにゃ。

ここも10年くらい前はBASIC論争で荒れたこともあったにょ。
あの頃は今とは別の意味で活気があったにょ。
ただし、ポケコン人気の低迷(90年代〜2000年代初頭は個人サイト立ち上げブームによって
どんどん新規ポケコンサイトができていったけど最近は閉鎖してしまったサイトが大半)に
よってこの掲示板への書き込み数は激減したにょ。
まぁ掲示板の閲覧数そのものは逆に昔より増えているはずなんだけどね(ポケコン以外の
話題によるものが大きいと思う)
最近はプチコンによって再びBASICに脚光が集まるようになったのが個人的には喜ばしい
限りにょ。

929みっぴゅ:2012/03/27(火) 21:14:12
ま、、、まさかの…
ここまで来ての…ポケコン…卒業!?!?!?
最近はなにかと話題の卒業ブームですので、、、まさかまさかの!!!

いつかポケコン界に戻って来ることを心よりお待ちしております。。。2012

930御茶目菜子:2012/03/28(水) 15:34:12
レスにょ
みっぴゅさんへ
>ここまで来ての…ポケコン…卒業!?!?!?
>最近はなにかと話題の卒業ブームですので、、、まさかまさかの!!!

卒業はせず、しばらく留年(?)するにょ。

ポケコンは無くても困らないとはいえ、あれば非常に便利なものなので予算面の都合が
付けば多少割高でもヤフオクなどを使って入手するにょ。
PC-E650はプログラム機能のある計算機として非常に優秀だからね。
繰り返し計算ならばExcelなどを使っても作れるけど複雑な条件設定の計算だと慣れた
ポケコンの方が圧倒的に早く作れてしまうし、E500シリーズはBTEXT$によってセーブや
ロードを使わずに複数のプログラムをワンタッチで使えるところが非常に使い勝手が
いいにょ。

931御茶目菜子:2012/03/29(木) 15:21:33
棒歌ロイドキーボードを作ってみた
棒歌ロイドOSPが一段落して次に何を作ろうかを考えていたところニコ動でVOCALOID
キーボードが話題になっているのを見つけたにょ。
VOCALOIDは本来はPCを使って1音ずつデータ作成する必要があるためある程度のDTMの
知識が必要になってくるけど鍵盤を演奏できる人が必ずしもDTMの知識があるというわけ
ではないためそういう人が使えるようにということで試作品が開発されたみたいにょ。
右手でキーボード(鍵盤)を操作しつつ、左手でカナ入力という風変わりな光景だけど
VOCALOIDキーボードはあくまで試作品であり、今のところ製品化の予定はないという
ことにょ。

「無いものは作る」の原則で早速Windows版を作る人が現れたにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17357529
まさにこれぞタブレットPCならではの使い方にょ。
カナ入力部分はスマホでおなじみのフリック入力を採用しているにょ。
本家の試作品が子音(ただし、ボタン数削減のため濁音は専用ボタンを用意)+母音の
同時押しによって操作していたけどフリック入力はソフトウェアキーボードならでは
なのでそういう意味ではこれはハードボタンのないソフトウェアの強みといえるにょ。
短期間でここまでのレベルのものを作るとはかなりすごいにょ。
この動画を見て演奏は大変そうだけどなかなか楽しそうに感じたにょ。

恐らくiPad版やAndoroid版も今後誰かの手によって作られるのではないかと思うけど
プチコン版を作った人はまだ誰もいないので「無いものは作る」の原則によって一晩で
作ってみたにょ。(急いで作らないとダブってしまいかねないと思ったので)
全く前準備もせず行き当たりばったりで適当に作ってもそれなりに動くものが作れて
しまうというのはBASICの強みにょ(笑)
とりあえず、プログラムやQRコードはまだ見せられるレベルではない試作品ということで
使用している様子を動画で紹介しておくにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=ZNqvttuZIv0

プチコンはタッチパネルが使えるためソフトウェアによるキーボード表示は簡単に行う
ことができるけど問題はカナ入力にょ。
画面サイズの問題でキーボード(鍵盤)表示が精一杯で無理にカナ入力用のソフトウェア
キーボードを表示してもかえって使いづらいだけだからね。
その代わりプチコン(DS)はゲーム機であるため(スマホやタブレット端末と比べた場合に)
ハードウェアボタンが多数用意されているにょ。
というか、マルチタッチに対応していないためハードウェアボタンを使わないとカナ入力を
しながら演奏なんて無理だしね。

プチコンで使えるボタンはESC(停止)機能を持つSELECTボタンを除く8個にょ。
十字ボタンは4方向の入力が可能であるため全部で2^7x4=512通りの組み合わせがあるので
ボタンの同時押しだけでカナ入力(濁音、拗音を入れて100程度)には十分に使えそうにょ。
とはいえ、現実的には法則性がなくカナを特定ボタンの同時押しで入力するなんてとても
実用に耐えられないものになってしまうにょ。
どのボタンを同時に押したらどの文字が入力できるかあらかじめ覚えておかないと使えなく
なってしまうわけだからね。
そういう面においては少ないボタン数でより速い入力が可能なフリック入力はかなり有用
だと思われるにょ。
しかし、ハードウェアボタンでフリック入力が可能なのかというとそれは無理にょ。
「フリック」ができないからね(笑)

とはいえ、フリック入力っぽい入力(子音入力の後に上下左右で母音入力)ならば十分
可能だと思うにょ。
それはテンキーの1〜9を使って入力する場合に1から順にア、カ、サ・・・と対応していく
というのは分かるけどその次に一端ホームポジション(「5」の位置)に戻しそこから
左、上、右、下が母音であるI、U、E、Oに対応するというものにょ。(Aは最初の1段階目
で確定させたらいい)
ここで問題となるのはフリック入力は1アクションで文字入力が可能なのに対してこの
方式では2アクションになるということにょ。
それはいいとして一端ホームポジションに戻すとなるとそれは「別の文字を入力しようと
している」のか「1文字目の2アクション目」なのかが分からないにょ。
したがって、2アクション目であることを示すボタンが必要になってくるにょ。(ある程度
長押ししたら確定という方法もあるけどそれだとリアルタイム演奏には向かない)

このプチコン版はテンキーの1〜9の役割をABXYの4ボタンで実現しているにょ。
これもボタン同時押しを駆使して行わなければならないためやや難しいとはいえ、慣れれば
そこまで難しくはないにょ。(上記動画でミスしまくりの私が言うのも何だけど・・・)
ここで上記の「2アクション目を示すボタン」だけどここでは2アクション目はRボタンを
同時押しすることで実現しているにょ。
つまり、Rボタンを押していないときは1アクション目(子音選択)だけどRボタンを押して
いるときは2アクション目(母音選択)ということにょ。(2アクション目は上下左右の
4方向だけなのでABXYボタンを単独押しで行うため1アクション目とは異なりかなり楽に入力
できるけど間違えてRボタンを押したときはI、U、E、Oしか選択できないという問題点を
無くすために2アクション目でもXYの2ボタン同時押しで母音Aを選択可能にしている

一見複雑そうに見えるこの操作だけどこれでもプチコン(DS)のボタンでケータイ入力に
よるカナ入力を行うことに比べたら遙かに簡単にょ。
ケータイ入力によってABXYボタンをテンキー代わりにするならば「オ」を入力するために
XY同時押しを5回連続で行わないといけないからね。
その際は少し同時押しのタイミングがずれてXボタンが遅れてしまったらア行からタ行へと
変わってしまうため「オ」を入力することができないにょ。
その点、このフリック入力を元にした入力方法だとLボタンを押すまでは確定されないため
同時押しのタイミングが多少ずれても問題ないのでゆっくり確実に押していけば誰でも
カナ入力は可能になるにょ。

しかし、これだと濁音が入力できないにょ。
そこで濁音はLボタンを押すことで実現しているにょ。
あと残った十字ボタンを拗音に割り当てれば基本的にほぼすべてのカナを入力可能になる
と思われたけどここで重大な問題に気が付いたにょ。
それはすべての十字ボタンとABXYボタンとLRボタンを押している時は鍵盤での演奏が
できないということにょ。
ということで、行き当たりばったりでうまくいきかけていたけど十字ボタンへ拗音を
実装する計画は凍結してしまったにょ。

拗音は使う機会は少ないとはいえ「チューリップ」さえ必要になっているからね。
最低限ャ、ュ、ョの実装はしておきたいにょ。
しかし、十字ボタンを押さずにどうやって実現するのかが問題にょ。
残るは唯一使ってないSTARTボタンを使うという方法だけどABXYの同時押しを駆使している
右手親指ではSTARTボタンを押す余裕は全くないにょ。(それにSTART1つでは拗音を
まかなうことはできないわけだし)
というわけで何か革新的な入力方法が無い限りは何とかして左手でLボタンと十字ボタンと
タッチパネル上の鍵盤を同時に押すような持ち方を開拓するしかないにょ。(現時点の
仕様は拗音、濁音を含めたすべての音が2アクション以内で入力できるために気に入って
いるので個人的には入力方法を変えたくないけど演奏ができないのは困るし)
簡単に作れそう・・・と思ったけど意外なところが盲点になってしまったにょ(というか
最初から考えておけって・・・)
それでも試作品の動画を公開してみて予想以上に反響が大きかった(わずか数時間で
20件以上の反応があった)のがうれしいにょ。
上記のWindows版の作者であるミクミンP氏にもtwitterでフォローしてもらったしね。

932通りすがりでごめんね:2012/03/29(木) 22:05:19
(無題)
(当然、検討→ボツ済みだろうけど・・・)
カナ入力をタッチパネル操作にして、音階・演奏をボタン操作にするのは?
タッチパネルならフリックぽい入力もできるだろうし。
一方、音階・演奏をボタンにすると、
多く採用されている(?)バンブラ方式だと音階演奏だけで両手を占有されるけど
同時押しを使えば片手でもある程度の音階をカバーできるのでは。
単音しか発音できないのは、タッチパネルで演奏するのと同じだし。

933御茶目菜子:2012/03/30(金) 15:42:13
レスにょ
通りすがりでごめんねさんへ
>カナ入力をタッチパネル操作にして、音階・演奏をボタン操作にするのは?
>タッチパネルならフリックぽい入力もできるだろうし。

ご意見どうもありがとうございます。

当初は1画面プログラムで作ろうという無謀なことを考えていたのでボタンで音階入力
(独自入力式)、文字はタッチパネルのカナキーボード(プチコン標準のもの)で入力を
しようとしていたにょ。
しかし、それではとてもリアルタイム演奏ができないということで慣れた時の演奏速度や
慣れるまでの時間を天秤にかけて現在の方式を選択したにょ。
現在の方式だと最長でも2アクション、ア段と拗音は1アクションで入力可能であるため
ボタンを使っての文字入力としては最速になると思われるからね。

タッチパネルを使ったフリック入力もどきは作ってなかったので試しに作ってみたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=CrqIthUibVc
とりあえず、清音のみ実装した(濁音、拗音は未実装)けどフリックならばすべての音が
1アクションで入力可能なので私の考案した文字入力方法よりも高速な入力が可能(ただし
ミクミンP氏が作ったようにカーブフリックを採用して濁音も1度に入力可能にして、拗音の
ボタンを独立させた場合)とはいえ、結局十字ボタンは使えないにょ。

>同時押しを使えば片手でもある程度の音階をカバーできるのでは。
>単音しか発音できないのは、タッチパネルで演奏するのと同じだし。

確かに同時押しならばABXYで1オクターブ、LRでオクターブ切り替えとシャープが使える
ため十字ボタンを使わずとも半音ありの2オクターブ分確保できるにょ。
ただし、ここで厄介なのは演奏に同時ボタン入力は向かないことにょ。
100%完璧な同時押しというのはかなりの強者でないとできないからゆっくり演奏するだけ
でもかなり難しくなってしまうにょ。(カナ入力に同時押しを用いた場合には間違えても
音が鳴らないのでゆっくり確実に押していけばいい)

それを緩和する方法としてはキー入力から発音までの遅延時間を用意するしかないにょ。
30フレーム(0.5秒)くらい用意すれば素人でも何とかなりそうだけど押してから0.5秒後に
鳴るというのもあまりよろしくないにょ。
まぁこの辺は設定変更可能にすれば問題は軽減されるだろうけどね。
ちなみに上記の動画は同時押し問題によって実用には耐えられなかったため同時押し無しで
行っているにょ。
ABXYLRでドレミファソラしか演奏できないため「きらきら星」が限界にょ。

しかし、貴重な意見を戴いたので前向きに検討してみるにょ。

934通りすがりでごめんね:2012/03/30(金) 21:21:42
(無題)
返信ありがとうございます。そして即効の製作すごいですね!
それにしても、まさか1画面プログラムで作ろうとしていたとは脱帽です。
ボタン操作・・・例えば、あくまで例えば、
2ボタン入力が前提の操作方法にしたらどうでしょう。
A->X=ド, X->Y=レ, Y->B=ミ, B->A=ファ
A->B=ソ, B->Y=ラ, Y->X=シ, R=半音
X->A=オクターブ上, R+X->A=オクターブ下, など
ボタン入力待ちの遅延時間も最小の考慮で済むのではないでしょうか。
文字入力で2ボタン入力をするなら、
2ボタン入力という点ではさほど変わらないかな、とか。

・・・なんとなく、音長の制御に不安を感じるような気がするので、
ABXYなしでRを押したら発音を止めるとか。
Rを半音として使うためには
1つ目のボタンと2つ目のボタンの間にRを押す順番を守るとか。
次の音を入力するまで発声が続けば、
途切れ途切れでない発声に近づけるかな。

935通りすがりでごめんね:2012/03/30(金) 21:24:59
(無題)
「途切れ途切れでない発声に近づけるかな」
たとえば、A->Bでソを発声した後に、
A+Rを押しながら発声タイミングを待機し、
Xを押した瞬間にド#を発声する、みたいなことを言いたかったんだが
日本語が不自由で泣ける

936御茶目菜子:2012/03/31(土) 15:01:11
レスにょ
通りすがりでごめんねさんへ
>A->X=ド, X->Y=レ, Y->B=ミ, B->A=ファ
>A->B=ソ, B->Y=ラ, Y->X=シ, R=半音
>X->A=オクターブ上, R+X->A=オクターブ下, など
>ボタン入力待ちの遅延時間も最小の考慮で済むのではないでしょうか。

確かにその方法ならばわざわざ意図的に遅延をさせる必要はないけど今度は演奏するための
ハードルが高くなってしまうにょ。
私の方針としては最初に覚えることはなるべく少なくしより多くのことを覚えればより
上手く演奏が可能になるという感じにしたいにょ。
左右両方の手で複雑な作業をするのは難しいからね。(ある程度パターン化はされている
ものの文字入力に意識を集中させた状態でそれができるかどうかは微妙)
そして、ボタンが順番に押されているかということは慣れないと視覚で確認するしかない
けれど左手のフリック操作はブラインド操作が困難であるためそちらの方に視覚を集中
させる必要があるため初見殺しになりかねないにょ。
したがって、右手は簡単にブラインド操作ができるものが望ましいにょ。

それと同時押しがないためゆっくり押していけば誰でも演奏可能なのがその方法のメリット
だけど間違えたボタンを押した場合にリカバリする方法がないというのがネックにょ。
例えば、ラを出すつもりでBではなくYを押した場合にはボタン操作をリセットするような
ボタンが必要にょ。
技術不足による演奏ミスは仕方ないけど間違いに気づいて訂正できる余裕があるのに訂正が
できないというのは個人的には妥協ができないにょ。

あれから同時入力の遅延時間設定をいろいろ変えてためしてみたけど私がプレイする限り
では1フレームの遅延設定でも劇的に改善されたにょ。
遅延ゼロならば1〜2割は演奏ミスをしていたのに1フレームの遅延でほぼミスがなくなった
からね。
もっともこれは右手に意識を集中させた場合なので現実的にはもう少し遅延時間を確保して
おいた方がよさそうだけどね。
個人的には遅延が2フレームまでならばそれほど遅延は気にならなかったにょ。
むしろ、ボタン入力の遅延よりもTALK命令のタイムラグの方が遙かに大きいにょ。
遅延ゼロ設定でも一瞬の間ができてしまうからね。(OSPもそれでどれだけ頑張っても
ブツ切れ感を無くすことができなくて限界を感じた)
ということで、複数のボタンを順番に押していくよりもまだボタンの同時押しの方が
良さそうな感じにょ。

C3からではなくA2もしくはG2からの2オクターブを確保し、初見ですぐに分かるような
分かりやすいボタン操作で演奏可能なものにしたいので下記のようなものを考えてみたにょ。

ラ  A
シ  A+B
ド  B
レ  B+Y
ミ  Y
ファ Y+X
ソ  X
オクターブ上げ R
シャープ    L

>・・・なんとなく、音長の制御に不安を感じるような気がするので、
>ABXYなしでRを押したら発音を止めるとか。

現状では演奏ボタンを押している時はずっと鳴らし続けて離せば瞬時に止まるのでその
心配は要らないにょ。
鳴り続けるといってもTALK文でずっと発声させるのは無理なので最長でも連続で26秒程度
だけどね。
ただし、これは発話速度Tの値が1000の時の時間であって、Tの値が大きくなればなるほど
発声タイムラグが大きくなるためリアルタイム演奏をしようと思えばTの値は200くらいが
許容限界といった感じにょ。(許容範囲に設定した場合は最長で連続5秒程度になるけど
後述のように発話文字数によるタイムラグもあるためそれを減らしたければさらに短くなる)

とはいえ別の音を鳴らすためには一端離してさらにもう一度押し直す必要があるため
どんなにすばやく指を動かしても5フレームくらいは無音時間ができてしまうにょ。
そういう点では演奏を途切れさせない手段を用意することは十分に意味があるにょ。(演奏を
途切れにくくしたいだけならばボタンを放してすぐに停止するのではなく数フレーム後に
停止するようにすればいいだけなんだけど)
ただし、特定ボタンによって停止させるよりも特定ボタンを押し続けることで演奏が続行
される方が自然で分かりやすいと思うにょ。
これが、タッチパネル上の鍵盤で演奏するならばスワイプやフリック操作で演奏も自由に
コントロール可能なので(ほぼ)途切れ無し(下記のようにTALK命令自体のタイムラグが
あるため完全に途切れなくするのは無理)での演奏もできるし、こちらの方がさらに
直感的で分かりやすくなるにょ。(現在の仕様では、スワイプ時には最初に押した鍵盤の
音が鳴り続けるためそのまま新しい鍵盤に移動してその鍵盤上でフリックすればほぼ
途切れることなく次の鍵盤の音が鳴るようになっている)

>「途切れ途切れでない発声に近づけるかな」

TALK命令の音声の波形をおおざっぱに見ると下記のようになっているにょ。
(縦軸が音量、横軸が時間)
   ____
 _/    \___
 A B C?????? D E  F

A TALK命令実行開始(TALKCHKで1を返す)
B 発声開始
C-D発声中
E 発声終了
F TALKCHKで0を返す

ここで別の音を鳴らすとこうなるにょ。

   _____   ___
 _/     |_/

TALKSTOPで強引に停止したり、発声中に別の音を鳴らした場合にはDE間が無くなってしまい
どうしてもブツ切れ感が目立ってしまうにょ。
これはOSP1で明らかになったためOSP2では可能な限り正確な音長で発声することでDE間を
残すようにしてブツ切れ感を軽減しているにょ。
これはあらかじめ鳴る時間が分かっているOSPだからこそ可能なことでありリアルタイム
演奏でDE間を残すようなことは無理にょ。

DE間と同じくらい問題となるBC間はTALK命令においてはTの値で変わってくるにょ。
したがって、無音時間を少しでも軽減したいというのであればTの値を小さくするしかない
けれどそうすると連続で鳴らせる時間がTの値にほぼ比例して短くなってしまうにょ。
Tの値を小さくしてBC間を短くしてもAB間は変わらないのでTを1000から200に変えた場合には
効果は大きくなるけど100から20に変えても効果はかなり小さくなるにょ。(BC間、CD間、
DE間の時間はTの値にほぼ比例する)

実は最も問題なのはAB間にょ。
CD間やDE間は完全無声状態ではないけどAB間は完全無声状態になるからね。
AB間を少しでも短くするためには発話文字数を減らすしかないにょ。
現状では「−」を限界まで連ねて長時間連続で鳴らせるようにしているためAB間を短く
しようとすれば連続発声時間を短くするしかないにょ。(それでもAB間が短くなるだけで
あってゼロにはならないため発話文字数を1桁にしてもわずかにブツ切れが起きてしまう)
これがTALK命令1つで複数の音を鳴らすならばかなりスムーズな発声が可能になる(前の
音のDE間と次の音のBC間をつなげてくれる)のだけどこれをリアルタイム演奏で行うのは
不可能にょ。
リアルタイム演奏だといくら頑張ってもOSP以下になるにょ。

937orirakkusu:2012/04/10(火) 09:08:19
プチコンプチ
なんか今日の深夜0時ぐらいに
まさかの新作「プチコンプチ」
が発表されたようです。
なんかつい最近mkllが発売され
たような気がするんですが...。
URLはhttp://smileboom.com/special/ptcm2/です。

http://www.geocities.jp/orirakkusu/




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