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ゆうぼう@緑ホークの対戦攻略

1ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:20
ホークネタについてアツく語りましょう!ほおっ!!

2ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:24
まずは手始めに私なりの現時点でのホークのダイヤグラムを書いてみようかと思います。

リュウ    4
ケン     3
本田     3
春麗     6
ブランカ   2
ザンギエフ  5
ガイル    4
ダルシム   4
フェイロン  3
キャミィ   2
ディージェイ 2
バイソン   5
バルログ   4
サガット   2
ベガ     3

実は少し数値が変わっています。皆さんのご意見ならびにチャチャ入れの程よろしくー。

3チャチャ入れ:2003/05/27(火) 10:25
1.0の値を気軽につけてる気がしますなー。
組み合わせ的にはダルvsサガレベルってことだよ?

4ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:26
ご指摘どもー。確かにそのように思われるかもしれませんね。考え方によっては2.0を付ける手もありかもしれませんよね。ちなみに私が1.0をつけた理由は以下のとおり。

・ブランカ

 立中P対空が完璧なので跳べない。また、ローリングとリバーランがあるため待てない。仮に一度捕まえてもリバーサルでどこからでもハメを抜けれる。

・キャミィ

 地上戦では下中Kが鉄壁。対空もキャノンと下大Pで完璧(悪くても相打ち)。仮に一度捕まえてもリバーサルキャノンでどこからでもハメを抜けれる。

・サガット

 足技の出戻りが早いサガットを捕まえるのはかなり難しい。タイガーを先読みしようにも撃ってくれないと話にならない。また、仮に一度捕まえてもリバーサル小アパカでどこからでもハメを抜けれる。さらに、画面端でタイフーンが決まった後の安全跳びが間に合わない。

5COMME des GARKENS:2003/05/27(火) 10:27
どもー僕もホーク好きっすよーでも色ってこだわりありません。かわいい子にはピンクですかね?まだまだひよっこですがやってて楽しいので問題なしです

6KKY:2003/05/27(火) 10:29
某白ホーク使いは
「ホークはダイヤグラムで4位ぐらい」
とのことです。
もっと強気に点をつけてみれば?

7ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:29
>KKYさん

書き込みありがとうござます!なるほど、強気に!ですかー。確かに少し考えてみると実際の対戦時にはあのダイヤグラムの値に全キャラ平均1.5くらいの値を加えた感じになるなー。でもあまり高い値を付けてしまうと後になってからのツッコミが怖かったりして(^^;

それにしても某白ホーク様は、、、、。絶句ですな。その強気さと対戦時の思い切りの良さは私も見習いたいところです。あの思い切ったバクチトマホークはすごいですね!

8ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:30
今回はホークを使った対戦において欠かせないであろう技術について4つほど解説してみたいと思います。

①歩きトマホーク

文字通り歩いていってバクチトマホークを出すことですね。これで転ばせて安全跳びにいきたいところです。特に中間間合い〜近距離では普通にバクチトマホークを出すよりも、少し歩いてから出した方がヒットする確率が高くなるような気がします。このように少し歩くことで相手にプレッシャーをかけることができます。また、相手キャラによってバクチトマホークが有効な間合いは異なるのだが、このあたりは対戦経験を積んでその間合いを覚えるしかないでしょう。基本的には相手との間合いが近いほどバクチトマホークはヒットしやすいと思われます。

9ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:30
②安全跳び込み

これは説明するまでもないでしょうが、タイフーンハメを行う上では必要不可欠な技術ですね。私の場合は相手が吹っ飛んでから起き上がるまでのグラフィックを見て、跳び込みのタイミングを計っています。

10ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:30
③ボタン放しタイフーン

Pボタンを放すことでタイフーンをかけること。リバーサル無敵技を出されてもそれをガードするかスカすことができる。起き上がりなどにリバーサルを狙う時にも使う。私は基本的に下記のように入力しています。

・1P側

Pボタン3つを押すことで下小Pを当て(慣れてきたら小Pを押した後少しずらして残りのPを押すようにするとベター)レバーを左下から時計回りに1回転して左下で止め、大P→中P→小Pの順に少しずつタイミングをずらしてボタンを放していく。

・2P側

Pボタン3つを押すことで下小Pを当て(慣れてきたら小Pを押した後少しずらして残りのPを押すようにするとベター)レバーを右下から反時計回りに1回転して真右で止め、大P→中P→小Pの順に少しずつタイミングをずらしてボタンを放していく。

11ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:31
・ダブルタイフーン(2回転)の場合

上記の入力法の1回転のところを2回転に変え、Pボタンは小Pのみを使用しています。また、下中P→ダブルタイフーンの場合は中Pのみを使用しています。

※練習中の方は慣れるまでは小Pボタン1つで練習し、慣れてきたらPボタン3つを使ってみるとよいでしょう。
※ボタン放しタイフーンが失敗している時はPボタンを放すタイミングが悪いことによる場合が多いと思うので、Pボタンを放すタイミングに気を付けてみるとよいかもしれません。

12ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:32
④高打点コンドル

ジャンプの頂点付近でコンドルダイブを出すとジャンプの下降の軌道とタイミングが少し変わってくるので相手の対空技を潰すことができる。正確に言えば、相手の対空技の攻撃判定や無敵時間がなくなったところにコンドルが当たる感じですね。春麗、ガイル、ダルシム、ホーク、フェイロン戦で特によく使います。天昇脚、ガイルの下大Pや下大K、ダルシムのズーム系などに勝つことができ、トマホーク、熾炎脚には相打ちになりますがダメージ的には相手を上回ることができます。

跳び込みが有効な間合いでは「跳び込みor高打点コンドルの2択」が可能なので、これは更に有効ですね。春麗、ガイル戦でこれは必須です。

13T.Akiba:2003/05/27(火) 10:32
ちょっと誤解されちゃいそうな表現でしたね。
起き上がりリバーサルなんかは、ちゃんと入れていれば100%出ちゃうので、それはしょうがないです。

確率1/2にできるのは、例えばJ小Pをガードさせたとき。
A J小P→タイフーン
B J小P→下小P→タイフーン
の2つを使い分けるだけです。
今でも普通にやってると思いますけど (^o^)

上記2つを、両方とも昇龍で返すのは、常人では不可能です。
Aのために昇龍を入力してしまうと、Bのために入力しても昇龍は出せません。
理由は、2chとかにも出ましたが、「昇龍封じ」です。
(なんか名前がそのまんま ^_^;)

14yuubo:2003/05/27(火) 10:33
>T.Akibaさん

タイフーンハメを狙う際に、AとBのパターンの使い分けは確かに有効ですよね。私の場合ヒジつかみなんかも混ぜてやっています。時々まるでケンのごとくヒジつかみを連発することもありますが(^^;

しかし、たまにAとBの両方を返してくる相手がいるような、、、。実は何人か常人には不可能なことをやってくる相手が頭に浮かんでたりしてます(^^;今度その「非常人!?」なお方にこの辺は直接聞いてみようと思います(笑)ちなみにザンギの場合ならばリバーサルを出される確率を1/3や1/4にもできるのかなー。

余談ですがあの時の話で、、、。バルログよりもむしろディージェイの方が理不尽だと思えるのはホーク使いの特権ですかね(^^;

15ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:38
さて、次は連続技について書いてみます。ホークの連続技の中でも対戦で実際によく使われる実戦的なものを挙げてみましょう。ホークを使う方ならば覚えておいて損はないと思います。

①めくりから小Pを数発当ててトマホークにつなぐ連続技

この連続技はめくりがガードされた時にタイフーンハメ狙いに切り替え可能なところが強み。めくりには主に斜J中Kを使うが一応ヘビーボディプレスでも可能です。また、Sホークであれば斜J大Kやヘビーショルダーでめくることもできます。

・めくり→下小P×2→立小Pキャンセル大トマホークバスター

リュウ、ケン、本田、ザンギエフ、ガイル、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン、サガット(5HIT)

・めくり→下小P→立小Pキャンセル大トマホークバスター

春麗、ブランカ、ディージェイ、バルログ、ベガ(4HIT)

※この連続技が決まった後は再びめくりにいき、これがヒットすればほぼピヨる。

16ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:38
②ピヨらせた時に狙う連続技

・めくり→立中Kキャンセル大トマホークバスター

ザンギエフ、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン(4HIT)
春麗、ブランカ、バルログ(3HIT)

・めくり→立小Kキャンセル大トマホークバスター

リュウ、ケン、本田、ディージェイ、サガット、ベガ(4HIT)

・正面から斜J大P→立中Kキャンセル大トマホークバスター

ガイル(3HIT)

17ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:40
③跳び込みから狙う連続技

・斜J大P→立中Kキャンセル大トマホークバスター

ザンギエフ、ガイル、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン、サガット(3HIT)

※この連続技が決まればほぼピヨる。

・斜J大P→立小Pキャンセル大トマホークバスター
リュウ、ケン、本田、春麗、ディージェイ、バルログ、ベガ(3HIT)

※リュウや本田などには立中Kキャンセルでもよいのだが、実戦では立小Pが無難。
※この連続技が決まった後はめくりにいき、これがヒットすればほぼピヨる。
※ブランカに対してはうまく連続技が入らないので困りものです。

18カオスヒーロー:2003/05/27(火) 22:04
 何故、ベガには大でやるんですか? 肝心な部分はちゃんと
ヒットして倒れるのでしょうけど。小だと空振る、とか?
 あと、わざとしゃがみ喰らいする無茶な人が居るかもなので、
そちらも調べておくと良いかもしれません。フェイロンでの
実例ですが、跳び込みJ中Kをガイルにしゃがみ喰らいされると
アッパー届きません。

19ゆうぼう:2003/05/29(木) 18:19
>カオスヒーローさん

ベガに限らず大トマホークの方がその後めくりが狙いやすくなるからです。別に小でも構わないですけど。トマホークの伸びた部分(根元でない部分)の攻撃力は小、中、大で異なるんでしたっけ?実際のところ、なんとなくどれも同じようにも見えますが、、、。

相手にしゃがまれた場合の連続技について調査したので結果を書いておきます。

・めくり→下小P×2→立小Pキャンセル大トマホークバスター
ガイルに対しては下小Pを1発にしないと最後のトマホークが当たりません。

・めくり→小攻撃(1発)キャンセル大トマホークバスター
にしないとトマホークが当たらないキャラ
 キャミィ、ディージェイ、バルログ、ベガ
これらのキャラにはしゃがまれたら下小P×2→タイフーンに切り替えた方が得策かもしれません。なお、ここに書いていないキャラに関してはしゃがまれても問題ないです。

・ピヨらせた時に狙う連続技は全てしゃがまれても問題ないです。大トマホークの根元を喰らった時になぜか相手が強制的に立ち状態となり、2発目もしっかりと当たります。

・正面からの跳び込みから狙う連続技はしゃがまれるとまず狙えません。

20ゆうぼう:2003/06/03(火) 01:08
今回はホークの通常技の意外な使いどころをまとめた記事を公開します。

・近立中P
 近距離からの春麗の踏み付けを先読みできたらこれで一方的に返せます。

・近立中K
 ベガに対して密着からこれを重ねてタイフーンを狙います。特に画面端でベガを転ばせた場合、密着から下小Pを重ねるよりもこちらの方がかなり投げ返されにくいように思えます。おそらく攻撃判定の出ている時間がこちらの方が長いからだと思われます。下中Pを重ねてもよいですが、しゃがむまでの時間を考えなくてよい近立中Kを私は使っています。

・近立大K
 この技はしゃがまれるとスカるので、それを逆に利用して「近立大Kスカしダブルタイフーン」を狙うのに使います。もちろん普通のメキシカンタイフーンでもOKです。密着からいきなり狙ったり、ザンギエフの「遠立大Kスカしスクリュー」のように狙ったりという感じになります。Sホークの場合だと近立大Kはブランカ、キャミィ、ベガ以外にはしゃがまれても当たります。

21ゆうぼう:2003/06/03(火) 01:09
・遠立中P
 この技は目立たないですが、実はすごい強い技だと私は思っています。飛び道具の出掛かりを潰したり、地上戦でのけん制に使ったりというのが主な使い方になるでしょう。特にリュウ、ケン戦で波動拳を潰すのに欠かせない技です。

・遠立中K
 この技もけん制に使えます。下中Kよりも出戻りが早いのが利点ですね。先端を当てるように使えば足払い戦などで案外役に立つ技です。

・遠立大K
 地上戦で非常によく使います。中間間合いで相手が何かしようと動いたところに当てるような使い方がベストです。また、変わったタイミングで遠立大Kを置いておくのも有効です。例えば、相手が起き上がった後に微妙に間を開けて遠立大Kを置いておく、など。バックジャンプで逃げようとしているベガを撃墜するのにもよく使います。

22ゆうぼう:2003/06/03(火) 01:09
・下小P
 突進系の必殺技を返すのに使いますが、実際はけん制程度に使うことになるでしょう。相打ちになってしまいやすいのは非常に困りものです。

・下中P
 通称セーフです。竜巻やスピニングを返すのに使いやすい技ですが、これらはなるべくトマホークで返したいところです。ダルシムのズームキックやバルログの爪を遠距離から潰すのに使います。バイソンのダッシュ系に対してけん制したい時は他の技が役に立たないので、それほど信頼はできませんがこの技が一番よいかもしれません。春麗の踏み付けをガードした後、横に落ちてきた場合はこれを入れましょう。

・下大P
 通称アウトです。1発目でバルセロナやサマーソルトスカルダイバーを返せます。2発目はガイルの足払いを潰せます。

・レバー入れ立小P
 ガイルの足払いを潰せますが、これを使うくらいなら下大Pを使った方がよいかもしれません。

23カオスヒーロー:2003/06/03(火) 22:05
 近立中P空振りからの投げって狙えるかも知れませんね。
しゃがんだ相手に当たっちゃいますかね?

> ・近立中K
>  ベガに対して密着から重ねてタイフーンを狙います。
> 下中Pを重ねてもよいですが、しゃがむまでの時間を
> 考えなくてよい近立中Kを私は使っています。
 下押した瞬間にしゃがめるのでゎ?…まぁ、動かすのは
人間だから微妙にラグが生じる、って意味かも知れませんが。

> ・近立大K
>  しゃがまれるとスカるので、「近立大Kスカしダブル」を
> 狙うのに使います。
 他の利用価値を問いたかったり(藁)。
 しかしスーパーホークでだと大抵のキャラのしゃがみに
当たるのですか。むしろマイナス要素な感じですね。

24神社Z:2003/06/04(水) 15:50
> ・近立大K
>  しゃがまれるとスカるので、「近立大Kスカしダブル」を
> 狙うのに使います。
近立中Pと並んで頭上対空能力が高いですが、実戦レベルでは無理ですかね。
空中竜巻を落とすとか。CPUケン相手には重宝するんですけどね。

25ゆうぼう:2003/06/04(水) 19:05
・近立中P
 ブランカ、キャミィ以外にはしゃがまれても当たります。これをスカしての投げは残念ながらちょっと狙いにくいと思いますね。

・近立大K
 遠立大Kを出そうとしたら間違ってこれが出てしまうことがたまにありますね。バックジャンプ逃げを落とす場合は近距離用の技でも問題ないです。空中竜巻への対空ですかー。これは思い付かなかった、、、。実戦で試せる場面があればやってみようかと思います。なかなかそういう場面がないかもしれませんけど。CPUケンに画面端に追い込まれた時はこれで脱出できますよね。

26KEN-O:2003/06/06(金) 19:27
とりあえず、ダル4はないと思うんだけど。

27ゆうぼう:2003/06/07(土) 01:29
>KEN−Oさん

確かにダルシムに4を付けるのは少し大胆すぎかもしれませんね。正確には3.5の方がいいと思います。というのも、3を付けた相手(ケン、本田、フェイロン、ベガ)よりはダルシムの方がまだ戦えると思えるからです。それと、4を付けたリュウやガイルも本当にカタい相手だとダルシム以上にキツイこともありますよ。

28ゆうぼう:2003/06/07(土) 01:29
>KEN−Oさん

確かにダルシムに4を付けるのは少し大胆すぎかもしれませんね。正確には3.5の方がいいと思います。というのも、3を付けた相手(ケン、本田、フェイロン、ベガ)よりはダルシムの方がまだ戦えると思えるからです。それと、4を付けたリュウやガイルも本当にカタい相手だとダルシム以上にキツイこともありますよ。

29ゆうぼう:2003/06/07(土) 01:30
↑ スミマセンです!

30ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:06
今回の記事はコンドルダイブに関するものです。前半は高打点コンドルが有効な技の一覧。後半は私が最近思い付いたバックジャンプコンドルを使った2択についてです。

①高打点コンドル

高打点コンドルは今となってはホークにとって絶対に欠かせないものとなっています。高打点コンドルの理論については以前に「ホークの基本技術」という記事で詳しく解説したので、そちらを参照してください。今回はこの高打点コンドルで潰したり、相打ちにしたり、スカしたりできる技を紹介してみましょう。なお、ここに載っていない対空技に対しても前ジャンプする間合いや相手の対空技のタイミング次第で高打点コンドルが有効なことがあるので、思い切って高打点コンドルを撃ってみるのもよいかもしれません。

31ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:06
・高打点コンドルで潰せる対空技

本田のレバー入れ立大K
春麗の天昇脚
ザンギエフの下大K
ガイルの下大P、下大K
ダルシムの下大P、立ちズームキック系
フェイロンの下大P(間合いによってはスカる)
バルログの下大P
サガットの下大K
ベガの立大K

32ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:06
・高打点コンドルで相打ちにできる対空技

ホークのトマホーク
フェイロンの熾炎脚
サガットのアッパーカット

・高打点コンドルでスカせる対空技

本田のスーパー頭突きおよび鬼無双(画面端では不可)
春麗の千裂脚
ベガのナイトメア

33ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:07
②「ボタン放しタイフーンorバックジャンプコンドル」の2択

斜J小Pや下小Pを当ててボタン放しタイフーンを狙うのはホークの基本ですね。しかし、ここで相手がリバーサル無敵技を出してしまうと当然タイフーンは決まりません。相手の無敵技が天昇脚やサマーなどのようなスキの大きい技であれば、ガード後にそれをトマホークで落としてすぐに安全跳びにいけるので問題はないでしょう。

しかし、熾炎脚やアッパーカットは「リバーサルで出されてしまうとガード後に何もできません(条件1)」。しかも、「小トマホークを出しても相打ちとなってしまい(条件2)」やはりその後は何もできません。今回の研究したのはこの2つの条件を満たす無敵技への対応策であり、そこで私が考えたのが「ボタン放しタイフーンorバックジャンプコンドル」の2択です。つまり、斜J小Pや下小Pの後に相手がリバーサルを出すと読んだ時はバックジャンプコンドルでこれを潰すというわけです。対象となる無敵技は以下のとおりです。

リュウの真空波動拳、フェイロンの小、中、大熾炎脚、サガットの小アッパーカット

34ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:07
これらの無敵技はリバーサルで出されてしまうとホーク側は何もできないのでこの2択が生きてくると思います。ちなみにリュウ、ケンの中、大昇龍拳、キャミィのキャノン、サガットの中、大アッパーカット、ジェノサイドなどには空中で当たってしまうので使えません。また、フェイロンにリバーサル烈火真拳を出された時は一瞬画面が止まるせいでコンドルがなぜか出ませんが、烈火真拳は地上でガードできます。

サガットのリバーサル中、大アッパーカットに対してはボタン放しタイフーンでガードしてからお釣りを入れましょう。なお、当たり前の話ですが、リバーサル小アッパーカットには全くお釣りが入らないからこの2択が必要なわけです。リュウの真空波動拳は小トマホークを合わせてもスカることが多く、さらに着地を投げられてしまいます。

35ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:08
③「重ね下小Porバックジャンプコンドル」の2択

相手の起き上がりに下小Pを重ねる時も、フェイロンやサガットの起き上がりリバーサル無敵技はとても厄介です。そこで、上記の2択を起き上がり重ね時に応用したのがこれです。上記の無敵技以外にリュウの小昇龍拳、小、中、大竜巻、ケンの小昇龍拳などに対してもたまに使ってみるとよいかもしれません。

※小トマホークが相手の無敵技に勝てる場合は、この2択よりも小トマホークを重ねてしまった方がよいかもしれません。
※これらの2択によるバックジャンプコンドルは普段は温存しておき、重要な場面にだけ使ってみるのもよいと思います。

36ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:36
少し訂正します。フェイロンのリバーサル中、大熾炎脚はボタン放しタイフーンでガード後にお釣りが入るので、2択の対象となるのは小熾炎脚だけです。別に中や大の熾炎脚もバックジャンプコンドルで潰せるので、さほど問題はありませんが。

33の×「今回の研究」→○「今回研究」です。失礼しました。

37ゆうぼう:2003/06/17(火) 12:59
バクチトマホークを当てて安全跳び込みからのタイフーンハメを狙うのはホークの基本ですが、どのキャラ相手にもこの戦法がベストであるかというと私はそうではないと思います。そこで、今日はそれ以外の戦法でも対戦に勝つことができないか検討してみたいと思います。

まず、バクチトマホークによるリターンが小さいキャラ、リスクが大きいキャラを挙げてみます。

・ザンギエフ、ホーク
 当たらなかった時のリスクが大きい。また、当ててもその後に露骨にはハメにいけない。

・フェイロン
 当たらなければアッパー烈火拳で体力を約4割もっていかれます。当てた場合もリバーサル小熾炎脚を出されるとほぼタイフーンハメは無理なのでリターンが小さいです。

38ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:00
・キャミィ
 バクチトマホークは100%当たらないと思ってよいです。なので、出してはいけません。

・ディージェイ
 ソバットやスライディング以外にはタイミングが合っていてもトマホークはほとんど当たらないのでリターンは小さいです。

・サガット
 当てるのが他のキャラに比べて難しい上、当てた場合もリバーサル小アパカを出されるとほぼタイフーンハメは無理なのでリターンが小さいです。

39ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:00
この中でも明らかにタイフーンを主要ダメージ源にするより、打撃技にした方がよいと思っているのはフェイロンとサガットです。他のキャラに対しては打撃技では攻めきれないことが多いですが、この2キャラに対しては逆にタイフーンでは最後まで攻めきれないように思えます。したがって歩きトマホークで大きなプレッシャーをかけることが難しいとも思えます。前回の記事を読んで頂ければその辺の理由はわかるのではないでしょうか。

そこで、現在私が研究しているこの2キャラに対するある意味特殊な戦い方を簡単に書いてみます。ちなみに、その他のキャラに対しては、どれもバクチトマホークを基本とした戦い方となり結構攻略法は似たものになっていますね。

40ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:01
・フェイロン戦
 バクチトマホークは本当に勝負をかける時のみ使うようにしています。普段は地上通常技を出しつつJ小Pで烈空脚をけん制し、チャンスを見て「跳び込みor高打点コンドルの2択」を仕掛ける感じです。転ばせた時は安全跳び込みからの「ボタン放しタイフーンorバックジャンプコンドルの2択」や「重ね下小Porバックジャンプコンドルの2択」で攻めます。タイフーンが決まってもその後は攻めが続かないのでタイフーンのチャンスをあまり惜しむ必要はないと思います。むしろ、リバーサル小熾炎脚でフェイロン側が安定してしまう方がマイナス要素といえるのではないでしょうか。フェイロン戦は通常技やコンドルで少しずつ相手の体力を地道に減らしていく戦いになります。もちろん、うまくタイフーンが決まればそれに越したことはないですが、これはオマケ程度だと思っています。最後になりますが、フェイロンの一発だけは絶対に喰らわないようにしましょう。それまで地道にダメージを与えてきた努力が台無しになります。

41ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:01
・サガット戦
 バクチトマホークは使っても構いませんが、その後の攻め方が非常に難しいです。大抵の場合、サガットを転ばせても安全跳び込みは間に合いません。そこで活躍するのがやはり「重ね下小Porバックジャンプコンドルの2択」です。さらに、普段の立ち回りでは地上通常技で少しずつダメージを与えたりすることも重要です。そして、この対戦のカギは実は前ジャンプなのではないか、と最近考えています。まず、タイガーを前ジャンプで越えた場合は着地に下大Kを置かれることが多いので、これを読んだ時は高打点コンドルで潰します。また、比較的近距離からの前ジャンプではタイガーを先読みできていたら空ジャンプからのタイフーン、それ以外は「跳び込みor高打点コンドルの2択」を仕掛けたいところです。こうして通常技やコンドルで地道にダメージを与え、タイフーンがうまく決まれば更によしとする、これが私の考えているサガット戦です。これまではサガット戦はホークは終わっていると確信していましたが、この戦い方によって少し戦えるようになることを期待しています。

42ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:01
※このような通常技で相打ちを取りながら地道にダメージを与えていく戦法は覚えておいて損はないと思います。この戦法はフェイロンやサガットに限らず、様々なキャラを相手にした時に役立つことがあるかもしれません。私としてはバルログ戦やベガ戦がそうであり、バクチトマホーク狙い半分、地道な戦い半分という感じで戦っています。

43shinta:2003/06/19(木) 02:47
春麗相手に6:4で有利って、マジっすか?

44ゆうぼう:2003/06/19(木) 04:39
>shintaさん

書き込みありがとうございます!最近しばらくお会いしてませんがお元気ですか?ホークvs春麗は前からよく対戦していましたよね。ホークにとっては内容的に楽しい対戦カードの一つだと思います。また、ホークにとって唯一有利な相手とも思います。他は良くても五分なので。では、せっかくなのでこのカードについて詳しく書いてみることにしますね。

45ゆうぼう:2003/06/19(木) 04:39
・春麗戦

このカードではホーク側の「跳び込みor高打点コンドルの2択」がかなり強力で、春麗側はこれがあるためにしゃがんで待つことができません。しかも、これは千裂脚をスカすことにも使えてしまいます。また、空中でもホークのJ小Pが強力、さらに画面端で転んでしまうとかなり死ねる、小トマホークが天昇脚、スピニング、千裂脚の全てに勝ててしまう、とホーク側にとって有利な要素がかなり多いです。しかし、ホーク側も地上戦では春麗の前進を止めるために使う遠立大K以外は通常技がほとんど負ける上、春麗の通常技対空が意外に厄介なのでそんなに楽な戦いではないです。これらを考えれば6:4ホーク有利であると私は思っています。ただし、安全跳び込みやハメがしっかりしていればの話ですが。

46ゆうぼう:2003/06/19(木) 04:40
ホーク側の最大の狙いは画面端付近で「跳び込みor高打点コンドルの2択」やバクチトマホークを成功させて連続ハメの持ち込むことです。そこで春麗側としては、なるべく足技をチクチクと当てながら前に出ていき、それを嫌がって跳んできたホークを通常技で対空していく戦い方がベストだと思います。というのも、前に出ていっていれば一度転んでしまってもタイフーンが1発までしか確定せず、その後は接近コンドルからの起き上がりの読み合いになるだけですみます。

春麗側によくありがちなのは、自分から画面端に近付いて気孔拳や垂直J小Kなどで守りに入る戦い方ですが、これは一度ミスしたりトマホークを喰らったり跳び込まれただけ死に直結するのであまり好ましいとは思いません。ただし、読みが鋭く完璧に待ち切れる自信があるのであれば話は別ですが。この辺はガイル戦にも言えることのような気がします。

47ゆうぼう:2003/06/26(木) 01:35
以前の攻略記事に追加をします。

・フェイロン戦
フェイロンの下大P対空を読んだ時は斜J大Pで潰しましょう。また、高打点コンドルを警戒してガードしているフェイロンには空ジャンプからのタイフーンなんかもおもしろいです。これは対空下大Pが有効な間合いでやるとよいと思います。

・サガット戦
高打点コンドルを警戒してガードしているサガットには空ジャンプからのタイフーンなんかもおもしろいです。これは対空下大Kが有効な間合いでやるとよいと思います。

48ゆうぼう:2003/07/02(水) 04:26
Xホークのめくりボディプレスが使いやすい相手を挙げてみます。

春麗、ザンギエフ、ガイル、ホーク、フェイロン、キャミィ

これらのキャラにはヘビーボディプレスを使ってのめくりが狙いやすいですが、打点を高めにする必要があります。そのため相手にガード方向を振るのはほぼ不可能だと思います。なので、逆ガードのめくりが可能なJ中Kと使い分けていくとよいかもしれません。

また、春麗のリバーサル天昇脚、ガイルのリバーサルサマーにはめくりボディプレスが返されるので注意。上記のキャラ以外にも一応ほぼ全キャラにめくりボディプレスは狙えないことはありませんが、当てづらかったり、実戦的でなかったり、あまり意味がなかったりします。なので、上記のキャラ以外には無理して使わない方がよいと思います。

特に、「めくり→下小P×2→立小Pキャンセル大トマホークバスター」の決まらない相手にはピヨりが期待できないので、めくりボディプレスを使う意味がないと思います。なお連続技の入るキャラ、入らないキャラに関しては以前の記事に詳しく書いてあるので、そちらを参照してください。

49ゆうぼう:2003/07/02(水) 04:27
先日、とあるゲーセンであの白ホーク様が最強フェイロン使いとも言われるあの青フェイとタイマンしていました。ホント2人ともヤバすぎたのは言うまでもありませんが、ここではこの対決を白ホークサイドから見てみることにします。前もって言っておきますが、以下に述べることは真実です。信じられないかもしれませんが、決して作り話ではないのです。

それでは、白ホークの戦いぶりを箇条書きで書いてみましょう。

・普段の立ち合いでは余計な通常技は出さない。主に普段やることは烈空脚をJ小Pでけん制することと、前ジャンプからの択一攻撃を仕掛けることです。
・前ジャンプからはJ小Pでの跳び込み、高打点コンドル、スカしタイフーンなどをしていました。高打点コンドルがあることによってスカしタイフーンが有効になります。
・「重ね下小Porバックジャンプコンドルの2択」や「ボタン放しタイフーンorバックジャンプコンドルの2択」を上手く使っており、実際2択の成功率もかなり高かったです。
・安全跳び込みに対してのリバーサル烈空脚を読んで、これを小トマホークで潰していたのはかなり上手かったです。

50ゆうぼう:2003/07/02(水) 04:27
・画面端に追い込まれた時もフェイロンの攻めに対して冷静に対処しているように思えました。烈空脚に対しては出際の大きなモーションを遠立大Kで潰したり、J小Pで落としたりしていました。また、J小Pを出した時に烈火拳が来ていた場合は、J小P→タイフーンが上手く決まっていました。これをやられるとフェイロン側は烈火拳が使いづらくなるはず。
・画面端での歩き熾炎に対してはスカった時にしっかりとタイフーンを決めていたのが見事でした。また、画面端に限らず熾炎脚の空振りにほとんどタイフーンを決めていたのにはかなり驚きました!
・バクチトマホークの成功率は相変わらず高かったです。

とにかくフェイロンに対してここまでタイフーンでダメージを与えられるものなのか、と思うほど白ホークの回しっぷりは凄まじかったです。立ち、ハメ、スカしなど色々なバリエーションでタイフーン(ダブル含む)が決まっていたのは見ていて楽しかったです。また、タイマンの中盤ではかなりあの青フェイをボコしていたのが印象的でした。それでは最後にひとこと。私もあの青フェイをガンバって攻略したい!!

51ゆうぼう:2003/07/10(木) 06:16
メキシカンタイフーンを決めた後には相手との間合いが開くわけですが、この間合いの開き方は相手キャラによって微妙に異なってくるようです。この微妙な違いと相手キャラの起き上がる早さとの兼ね合いによって、タイフーン後に再びタイフーンハメにいけるキャラとそうでないキャラとが存在します。今回はこの辺りを明確にする資料を作ってみました。ホークを使う方はぜひ参考にしてみてください。

・タイフーン後にレバーを前に入れっ放しにして歩いて接近し、下小P→タイフーンが可能な相手
リュウ、ケン、バイソン

・タイフーン後にレバーを前に入れっ放しにして歩いて接近し、下小P→タイフーンが可能な場合と不可能な場合とがある相手
ベガ

52ゆうぼう:2003/07/10(木) 06:16
・タイフーン後にコンドルダイブで接近し、下小P→タイフーンが可能な相手
本田、春麗、ザンギエフ、キャミィ、ディージェイ、バイソン

・タイフーン後に下小P重ねが間に合わない相手
ブランカ、ガイル、ホーク、フェイロン、バルログ、サガット

※ただし、画面端や画面端付近での場合を除きます。
※バイソンに対してはコンドルダイブで接近した方がベターでしょう。

53ゆうぼう:2003/07/10(木) 06:21
訂正です。

・タイフーン後にコンドルダイブで接近し、下小P→タイフーンが可能な相手
リュウ、ケン、本田、春麗、ザンギエフ、キャミィ、ディージェイ、バイソン

・タイフーン後に下小P重ねが間に合わない相手
ブランカ、ガイル、ダルシム、ホーク、フェイロン、バルログ、サガット

※下小P重ねが間に合わない相手には攻め方を工夫すれば、、、、。

54クニハタ:2003/07/10(木) 20:37
はじめまして、ゆうぼうさん。
岐阜でホーク使っているクニハタという者です。
つい最近この掲示板を発見して、濃密なホーク攻略に驚きました。

51番のレスでタイフーンを決めた後の相手との間合いが開く条件として、
最初にタイフーンを決めた間合いで変わるというのはどうでしょうか。
密着で吸えば遠くに離れるし、下小×3などからは微妙に近くになります。
もちろん後者の方が起き攻めがしやすくなります。

また、画面端では吸った間合いによって叩き付けた後のバウンドの高さが変わり、
相手が起き上がるまでの時間が異なります。
密着であればバウンドが低く早く起き上がるし、ギリギリの投げ間合いからだと
バウンドが高く起き上がり遅いです。

55クニハタ:2003/07/10(木) 20:53
単純な質問ですが、めくり(裏回り?)ボディプレスとヘビーショルダーのガード方向
は逆のみでいいんでしょうか。
どちらも高めの打点で出さないと当たりませんが、喰らい投げされる程当たりが浅く
ないのでたまに使っています。

あと通常技でもう一つ、近立中Kのキャンセル有効時間は結構早いですよね。
遅めだとまずキャンセルできないような気がするんですが。
ピヨった時に、めくり→近立中K→トマホークやろうとして2段で止まったりして
ショボイです。

56ゆうぼう:2003/07/11(金) 01:28
>クニハタさん

こちらこそ始めまして!書き込みありがとうございます!!ホークというキャラはバクチに頼るところが大きいため、ネタバレに気を付けながらいつも攻略記事を書いています(^^;

さて、タイフーン後の間合いの開き方についてですが、相手を吸い込む間合いによって間合いの開き方が変わってくるというのは今まで気が付きませんでした。しかし、実際に試してみたところ、クニハタさんの書かれているとおりであるようです。確かに微妙な間合いの違いではありますが、これが大きかったりする場合もありますよね。例えばリュウやケンに対しては「密着からタイフーン→下小P重ね」が間に合わないようですが、「下小P×2→タイフーン→下小P重ね」であれば余裕で間に合いました。タイフーンで吸い込む時の間合いによってタイフーン後の間合いの開き方が変わるのは、もしかしたら画面内でのホークと相手キャラとの位置関係が起因しているようにも思えたのですが、どうでしょうか?

57ゆうぼう:2003/07/11(金) 01:29
画面端では密着からタイフーンをかけると、相手が画面端に引っ掛かってバウンドせずに早く転んでしまい、安全跳びが間に合わないことがよくありますよね。特にガイルを相手にすると露骨にそれがわかると思います。画面端で「斜J小P→下小P→タイフーン」を決めた場合はホークと画面端との間に少しだけスペースができるため、相手が小さくではありますがそのスペースでバウンドして転んでくれるので、次の安全跳びが間に合います。つまり、ホークと画面端との距離によって相手の起き上がる早さが変わってくるものだと私は考えています。なので、下小Pなどを当ててなるべくホークが画面端から離れるようにしてからタイフーンをかけた方がよいように思っています。また、画面端での安全跳びの際には障害物(ケンステージの右端のドラム缶やガイルステージの両端の箱など)の存在もかなり厄介です。障害物が壊れるとまた相手の起き上がるタイミングが微妙に変わってくるので安全跳びがさらに難しくなります。

58ゆうぼう:2003/07/11(金) 01:29
Xホークのめくりボディプレスは横幅の広い相手(ザンギやフェイロンなど)には使いやすいですよね。なので私もJ中Kと使い分けて時々使っています。めくりのボディプレスやヘビーショルダーのガード方向ですが、全て正ガードでOKだと私は認識していたのですが、、、、。申し訳ないですが、もしかしたら私の認識が間違っていたのかもしれません。

近立中Kは攻撃判定の発生が早いような気がします。近立小Kもこの点は同じかもしれません。特に近立小Pと比べると明らかに攻撃判定の発生が早いせいか、キャンセルが難しいように思えます。私も昔、近立中Kのキャンセルはよくミスしていました。CPU戦でこのキャンセルを何度も練習したこともありました(^^;

それでは、また何かありましたらご指摘などお願いします!!

59ゆうぼう:2003/07/11(金) 04:28
軽く補足します。

キャラや技を問わず画面端で密着から相手を転ばせた場合、相手は画面端に引っ掛かってしまうために高くバウンドせずに転び、そしてそのまま早く起き上がってしまいます。(これはどのキャラを使う方も覚えておいて損はないと思います。)そのため安全跳びが間に合わなくなってしまうことはよくあります。例えば、完全に画面端で密着して小トマホークを当てると次に安全跳びが間に合わないキャラが結構います。このような場合、画面端では相手キャラの転ぶ位置が問題になってくるようにも思えました。タイフーンをかけた場合についてですが、これは相手キャラの転ぶ位置が強制的にホークと同じ位置になるのだと考えてみました。

なお、画面端でタイフーンを決めた後、次の安全跳びがどうしても間に合わないキャラがいます。それは本田、フェイロン、サガットです。これだと連続ハメができないのでかなり困りますね、、、、。

60クニハタ:2003/07/11(金) 18:44
>ゆうぼうさん

迅速なレス有難うございます。

54>のレスについて訂正があります。
タイフーン後の間合いの開き方についてですが、相手を吸い込む間合いによって
ではなく、「画面内のどこで相手キャラを吸い込んだかによって変化する」でした。
これは画面の位置によって、掴み終わった後のお互いが後方に下がる(相手は吹き飛ぶ)時の放物線の
起動が異なるからではないかと思っています。

考えてもみればホークの立ち位置が一緒なら、相手との間合いが違ってもメキシカンタイフーンという
技の軌道自体は変化しないですよね。

61クニハタ:2003/07/11(金) 18:59
画面端では密着からタイフーンをかけると、安全跳びが間に合わないこと
についてですが、確かに画面端で密着からタイフーンをかけると、
レバー斜め上押しっ放しでも安全跳び込みに行けないキャラは結構ありますよね。
これは対ガイル戦ではかなり重要です。
密着タイフーンでは安跳びに行けないから、ゆうぼうさんの言われるとおり下小Pを
はさんで間合いを開かせるのは必須かと思います。

次に前述の画面端密着でタイフーンをかけた場合、また密着で小トマホークを当てた時の
安全跳びが間に合わない原因を考えました。
それは2つあると思います。
1つは59>のレスでゆうぼうさんが書かれているように、相手キャラの転ぶ位置です。
画面端密着だと、掴み終わった直後のお互いの開きがないために画面端に引っ掛かってしまい、
高くバウンドせずに転びんで早く起き上がってしまうからです。
少しでも離れていれば、スペースが空き高くバウンドしてダウン〜起き上がりが
遅くなります。

2つ目は小トマホークのみにいえる事ですが、小トマホークを密着で当てると相手が
早くダウンしてしまうからです。
逆にトマホークの先端部分(2,3回目の攻撃判定出現フレーム)を当てれば密着時よりは
ダウンするまでの時間を稼げますよね。

62クニハタ:2003/07/11(金) 19:18
61>で2つ目の原因が省略されてしまいましたね。
さて61>を踏まえた上でホークの対ガイル用の画面端のたたみ掛け方について
考察したいと思います。

ガイルは画面端近くでダウンさせれば最期まで持っていけます。
その後は安全跳び込みJ小Pを仕掛けるわけですが、以下①〜⑤の相手の行動によって
それぞれ対応しなければなりません。

安全跳び込みJ小Pが〜以下相手の行動①〜⑤
 ①リバーサルサマー(ダブルサマーも同じ)
  着地でガードでき、トマホークで落とす
 ②立ちガード
  下小P→タイフーン(ダブルも同じ)
 ③立ちヒット且つ、端近く
  下小P→立小P→トマホークの4段でダウン
 ④立ちヒット且つ、端密着
  下小P→タイフ−ン 
 ⑤しゃがみヒット
  下小P→ボタン放しタイフ−ン
  屈小Pの後、リバーサルサマーで抜けられたら①へ   

 ①〜⑤でダウンした後は少し歩いて、再び安跳びへ

(補足)
・最初の安跳びJ小P→下小Pの2段をヒット確認する
・相手が端に密着した状態でのトマホークダウン後は、安跳びに行けない
 (端から2〜3ドット以上離れていれば可)
・安跳びJ小Pしゃがみヒット時は、下小P→立小P→トマホークは繋がらない
 また2段目の立小Kもガードされたり、スカったりする
・安全跳び込みはJ小Pが望ましい。小Pだと判定時間が短いし、起き上がりリフトアッパー
 で相打ちを取られることもある
・③、④の時は相手が真下で溜めていた場合、立ちのけぞりになる時がある
・③〜⑤は判別しにくいので、下小P→ボタン放しタイフ−ンで安定といえる

以上から導き出される理想の起き攻め(端〜端近く)は
「安全跳び込みJ小P→下小P→ボタン放しタイフ−ン」で永久ループできる。

63クニハタ:2003/07/11(金) 19:26
>>62
少し誤字があります。
(補足)の3行目、端から数ドットです。
同じく(補足)の6行目、小Kだと判定短いし、です。

64ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:20
>クニハタさん

こちらこそ迅速なレスを頂き、ありがとうございます!そして、その内容には思わず納得させられてしまいました(^^;

タイフーン後の間合いの開き方は、やはり画面内でのホークの立ち位置がどこであるかによって変わってくるようですね。よく見てみると、タイフーンで叩き付けた後のホークと相手キャラの動く軌道が確かに微妙に異なってますし。最初にクニハタさんが書かれていた「吸い込む時の間合いが変わる」ということは、「画面内でのホークの立ち位置も変わる」ということになると思います。

65ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:21
画面端密着でタイフーンやトマホークを決めた場合はほとんどのキャラに対して次の安全跳びが間に合いません。これは前述のとおり、相手キャラが画面端に引っ掛かってしまいバウンドせずに転んで早く起き上がってしまうからです。ただし、これは相手が地上にいた場合であり、空中にいる相手をトマホークで落とした場合は安全跳びが間に合います。トマホークの根元を地上で当てた場合はクニハタさんもご指摘のように、なぜか相手は早くダウンしてしまうようです。

次に、画面端で相手キャラに下小Pを1〜2発当てたくらいの間合いで転ばせた場合、本田、フェイロン、サガット以外には次の安全跳びが間に合います。なので、画面端での連続ハメを狙う時にはこのような間合いで相手キャラを転ばせるのが理想だと思います。上記の3キャラについてですが、この3キャラに限っては画面端で下小Pを1〜2発当てたくらいの間合いで転ばせても、なぜか画面端に引っ掛かってバウンドせずに転んで早く起き上がってしまいます。ちなみに「転ばせる技」とはタイフーンとトマホークの両方の技を指しています。

66ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:21
余談ですが、画面端での連続ハメについて少し検証してみます。私の認識が間違っている可能性もありますが、とりあえず相手キャラ別に画面端連続タイフーンハメのやり方を書いてみたいと思います。参考になればいいのですが、、、、。

・リュウ
小昇龍で抜けられるので連続ハメできない。小昇龍ガード後は相手を転ばせることのできるような技がかなり入りにくい。また、小昇龍に密着で小トマホークを合わせても相打ちになる。ちなみに私はリュウに対して「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」を仕掛ける際に、下小P後にリュウの昇龍がスカるような間合いになるように安全跳びの間合いを調整するようにしています。

ここからは下小Pを当てた後の話とします。比較的スキの小さい小昇龍であっても、スカしてしまえば着地に「下小P→ボタン放しタイフーン」が簡単にできます。小竜巻で抜けてきた時は着地に「下小P×2→ボタン放しタイフーン」を仕掛け、中、大竜巻で抜けてきた時は立ちガード後に小トマホークを入れます。つまり、ボタン放しタイフーンの際にはレバーを最後に立ちガード方向に入れる必要があります。また、画面端でない場合ならばヒジ打ちにいってしまうのもいい手だと思います。

67ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:22
・ケン
安全跳び込みできないので連続ハメできない。ケンに対しては密着から「重ね下小P×2→ボタン放しタイフーンor重ね小トマホーク」の2択か、下小Pを当てると昇龍がスカるような間合いから「重ね下小P→ボタン放しタイフーンor昇龍をスカす」の2択で攻めることが多いと思います。小トマホークは密着していればケンの昇龍に勝てますが、少し間合いが離れると相打ちになってしまうので注意。後者の2択は、ここで読み勝てればタイフーン1発分は確定になります。というのは、昇龍を出されても「下小P→ボタン放しタイフーン」が永久ループになるからです。ただ、ケンの昇龍拳は判定がリュウの場合よりも横に長いので間合いの調整がかなり難しいです。

・本田、フェイロン、サガット
前述のとおり、画面端で転ばせた後の安全跳びが間に合わないので連続ハメできない。

・春麗
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→トマホークとタイフーンの同時入力」または「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→ボタン放しタイフーン→小トマホーク」で最後まで連続ハメできる。

68ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:22
・ブランカ
ローリング、バーチカル、サプライズバックで抜けられるので連続ハメできない。

・ザンギエフ、ホーク
リバーサルのスクリュー、タイフーンで返されるので連続ハメできない。

・ガイル
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。サマー、ダブルサマーで抜けてきた時はガード後にトマホークを入れる。

・ダルシム
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。ボタン放しタイフーンができなくても小タイフーンを使えばOK。ヨガテレポートで抜けてきた時はその場に現れるので、そこに下小Pを当ててタイフーンを入れる。ちなみに、ヨガインフェルノはリバーサルできない。

・キャミィ
しゃがまれると斜J小P、斜J小Kがスカるので連続ハメできない。

69ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:22
・ディージェイ
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→トマホークとタイフーンの同時入力」で最後まで連続ハメできる。ただし、ソバットカーニバルでは抜けられる。

・バイソン
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。ヘッドで抜けてきた時はガード後にヘッドの着地に直接タイフーンを入れる。タイミングはヘッドガード後にリバーサルで出す感じでOK。または、着地に「下小P→ボタン放しタイフーン」を仕掛ける。ただし、クレイジーバッファローでは抜けられる。

・バルログ
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。テラーで抜けてきた時はガード後にトマホークを入れるか、「下小P→ボタン放しタイフーン」を仕掛ける。バックスラッシュで抜けてきた時は歩いていって「下小P×2→ボタン放しタイフーン」を仕掛ける。

・ベガ
投げ返しさえされなければ、「地上から重ね技→タイフーン」で最後まで連続ハメできる。重ね技には攻撃判定の出ている時間の長い下中Pや立中Kを使うとよい。ただし、ナイトメアでは抜けられる。

70クニハタ:2003/07/13(日) 16:46
ホークの画面端連続ハメについて

66>>について
・リュウ
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→ボタン放しタイフーン」
スカり前提小トマホークは密着ですが相手のリバーサル小昇龍は先に出ているため、無敵時間も先に切れて小トマホークに負けることはないです。小竜巻はどうなんでしょう、未調査です。下小Pの後にリバーサル小昇龍で抜けられると、ゆうぼうさんのおっしゃる通り昇龍をガードしてしまうことが多いので間合いが離れ、お釣りが何も入りません。仕切り直しです。ですからめくりなどからは下小PX3→ボタン放しタイフーンが有効で、昇龍がスカる間合いからタイフーンを仕掛けないといけませんね。お釣りは大K投げが確定で、リュウに対しては有効だと思うのですがどうでしょう。



71クニハタ:2003/07/13(日) 16:56
ホークの画面端連続ハメについて

・ケン
①重ね下小P×2→ボタン放しタイフーン(昇龍スカる間合い)
最初の下小Pの時、昇龍、竜巻で抜けられる
②重ね下小P→ボタン放しタイフーン(昇龍スカる間合い)
最初の下小Pの時、昇龍、竜巻で抜けられる
③昇龍をスカす→大K投げ
お釣りは、下小Kスカしダブルタイフーンも良い。
④バックジャンプコンドル
>>35でゆうぼうさんの書かれていたもの、小昇龍を潰せる。中、大昇龍には負ける
⑤重ね小トマホーク
リバーサル小昇龍を潰す。

これら5択で起き攻めですが、確実性はないです。読みが命です。

72クニハタ:2003/07/13(日) 17:13
>>71
②、③はセットですね。最初下小P重ねの時のリバーサル昇龍をミスれば永久ループできますね。
>>67
・春麗
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク〜」ですが、スカり前提小トマホークは天昇脚には勝てますがリバーサル小スピニング、千烈脚には負けます。
>>68
・ザンギエフ
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→トマホークとタイフーンの同時入力」
で良いと思います。J小Pの時リバーサルダブラリorクイックは小トマホークで潰せますし、下小Pの後もタイフーンの時に小トマホークと同時入力すればリバーサルスクリューを返せると思うのですがどうでしょう。

73クニハタ:2003/07/13(日) 17:26
>>69
・バイソン
安全跳び斜J小Pがヒットした場合
「安全跳び斜J小P→下小P→立小P→小トマホーク(4段)」
安全跳び斜J小Pがガードされた場合
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフ−ン」
ただ、以下①〜⑤の相手の行動によってそれぞれ対応しなければなりません。
安全跳び斜J小P〜
 ①リバーサルダッシュグランドアッパー
  着地直前に反対側に抜ける(!)ので立ちタイフーンで反応
 ②リバーサルクレイジーバッファロー
  ガードするのみ
 ③リバーサルヘッドバット
  着地でガードでき、リバーサルタイフーンorトマホークで落とす、スカり前提トマホークは当たらない(お互いスカる) 
 ④ガード
  下小P→(ボタン放し)タイフーン、相手のゲージが溜まっていればボタン放し
 ⑤立ち喰らい
  下小P→立小P→小トマホークの4段でダウン。ダウン後、斜め上押しっぱなしで再びJ小P相手のゲージにもよるが、下小P→ボタン放しタイフーンもいい
 ⑥しゃがみ喰らい
  ⑤と同じ。タイフーンを仕掛けて下小Pの後、リバーサルヘッドで抜けられたら③へ   

 ③〜⑥でダウンした後は、再び安跳びへ
(補足)
・最初の安跳び小P→下小Pの2段をヒット確認する
・連続技のトマホークは小で出すこと(ダウン後、安跳びに行けないため)
・最初の安跳び小Pのタイミングにより、しゃがみ大Pで返されることもある
・⑤のとき相手が真下で溜めていた場合、立ちのけぞりになる時がある
・相手のスパコンゲージの量に注意

74ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:06
>クニハタさん

丁寧なレスありがとうございます!大変勉強になりました。

・リュウ
昇龍がスカる間合いからタイフーンを仕掛けるためには、私は次の方法が有効であると思っています。めくり後など密着から「下小P×2→ボタン放しタイフーン」または、開幕時の間合いよりも少し近いくらいの間合いから「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」。タイフーン時でのリバーサル小昇龍に対しては着地に「下小P→ボタン放しタイフーン」を仕掛けていますが、画面端に引っ掛からないような位置であればヒジつかみもかなりいい手だと思います。個人的にはリュウ、ケン戦に勝つには画面端連続タイフーンハメよりも、ヒジつかみとめくりを使った連携に持ち込めるかが重要なような気がします(詳しくは後で解説してみます)。めくりからの5HITなどはかなり有効ですし(連続技については以前の記事>>15を参照してください)。なお、タイフーン時にリバーサル竜巻で抜けてきた場合については>>66に書いたとおりです。

起き上がりリバーサルへの対処についてはまだ研究中です。特に竜巻を出された場合の対処はこれから考えなければならないと思っています。

75ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:08
・ケン
①重ね下小P×2→ボタン放しタイフーン(昇龍スカる間合い)
最初の下小Pの時、昇龍、竜巻で抜けられる
②重ね下小P→ボタン放しタイフーン(昇龍スカる間合い)
最初の下小Pの時、昇龍、竜巻で抜けられる
③昇龍をスカす→大K投げ
お釣りは、下小Kスカしダブルタイフーンも良い。
④バックジャンプコンドル
>>35でゆうぼうさんの書かれていたもの、小昇龍を潰せる。中、大昇龍には負ける
⑤重ね小トマホーク
リバーサル小昇龍を潰す。

①と⑤はセットになっており、密着からの2択ということになりますよね。一方、②と③のセットは少し離れた間合いからの2択ですよね。そして、④はこれらの2択に混ぜて使うとバリエーションが増えるので有効であるように思いました。ただし、ケン側のゲージが溜まっている時は裂破があるため④は使いづらいかもしれませんね。また、③のヒジつかみでのお釣りですが、これはリュウの場合と同様で画面端に引っ掛からない位置であればかなり有効だと思います。画面端ではやはり「下小P→ボタン放しタイフーン」の永久ループがよいような気がしますがどうでしょう?

個人的な考えではケンに対して画面端ダウンを奪うのは何のメリットもないと思っているのですがどうでしょう?画面端だとめくりが狙えない分、ヒジつかみとめくりの連携で一気に殺すチャンスがなくなりますし。上記の2択も実際にやってみるとかなり成功させ続けるのは難しいですよね。ただ、めくりも大昇龍でよく返されることは事実ですが(^^;

76ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:08
・春麗、ザンギエフ、バイソン
私の知らない情報を山ほど頂き、本当に有難いです。特にザンギに対して脱出不可能なハメができるとは意外だ、、、、。でもよく考えてみると>>72のとおりですね。

77ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:09
では、今回の攻略に関連して「ヒジつかみとめくりの連携」について少し書きます。一応これは私の得意技です(^^;

まず、ヒジつかみ後に安全跳びができるキャラを挙げてみます。

・ヒジつかみ後にレバー斜め上入れっ放しで安全跳びがほぼ100%できるキャラ
リュウ、ケン、ザンギエフ、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン、バルログ、サガット、べガ

※リュウ、ケンに対してはこの安全跳びがめくりになりやすいのでかなり強力な攻めになります。

・ヒジつかみ後レバー斜め上入れっ放しで安全跳びができる場合とできない場合があるキャラ
本田、春麗、ブランカ、ガイル、ディージェイ

78ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:10
次に、ヒジつかみを使った連携をいくつか書いてみます。

・ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→・・・・
・相手の起き上がりに安全跳び斜J小P→ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→・・・・
・ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン
・ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→立小P(ヒット確認)キャンセル小トマホークバスター→安全跳び斜J小P→・・・・

79ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:10
リュウ、ケンに対しては上記の「ヒジつかみ→安全跳び斜J小P」を「ヒジつかみ→安全跳びめくり斜J中K」に変えます。その結果次のようなかなり強力な連携が可能になります。

・安全跳びめくり斜J中K→(下小P)→ヒジつかみ→安全跳びめくり斜J中K→・・・・

※これは最初の安全跳びめくり斜J中Kがヒットかガードかで相手の返し技のタイミングが変わってくるのが強みです。

80ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:11
・安全跳びめくり斜J中K→下小P×2→ヒット:立小Pキャンセル大トマホークバスター/ガード:ボタン放しタイフーン

※最初の安全跳びめくり斜J中Kがヒットした時のみ上記の5HITにつなぎ、ガードされた時は再びどこかでヒジつかみにいく、なんてことができたら更に強力な攻めになるでしょう。
※上記の5HIT後はめくり斜J中Kでたたみかけ、これがヒットすれば相手はピヨるのでその試合は終わってしまいます。ガードされたとしてもその後の攻めのバリエーションは豊富です。
※時々「安全跳びめくり斜J中K」がめくれずに正面ヒットになってしまうことがあるので注意。

81ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:12
・リュウ、ケン戦

私の緑ホークがリュウ、ケン戦に勝つ時はこの連携で勝っていることがかなり多いです。リュウ戦ならば画面端連続タイフーンハメが勝つこともありますが。リュウ、ケン戦は普段は地上戦(立中Pなどを使った通常技戦に時折バクチの歩きトマホークを混ぜる)、コンドルダイブ(下大Kの空振りを狙う、波動拳のスキを狙う、高打点で出して下大K対空を潰したり昇龍を相打ちにしたりする、ガードさせて画面端に押し込む、けん制)、波動拳の先読みなどをメインにしています。リュウ戦に限っては相手を画面端付近に押し込んでおいてからの歩きトマホークが有効かもしれません。また、画面端に押し込んでおけば相手が画面端脱出を試みて勝手に跳び込んできてくれたり、空中竜巻を出してくれたりすることがあるということも頭に入れておきましょう。転ばせた場合はリュウに対しては安全跳びできれば安全跳びし、それ以外は「重ね下小Por重ね小トマホークor昇龍をスカす」の3択がメインになるでしょう。ケンを転ばせた場合は前述(>>75)のとおりでよいと思います。

82ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:54
補足します。

>>73
⑤はバイソンを画面端に持っていくのに有効だと思いました。

>>77
※ただし、画面端に引っ掛かるような位置では全キャラに対して安全跳びができません。

>>78
この連携をうまく使えば相手を画面端に持っていくこともできます。バルログを強引に殺すのに有効です。ちなみにやっていること自体はケンのヒザ蹴りと何ら変わりありませんね(^^;

83ゆうぼう:2003/07/25(金) 01:06
・本田戦

まともに戦うとかなりキツイ相手でしょう。ただ、大方ホーク側のやることは決まっているように思います。普段は下小P連打やJ大Pでスーパー頭突きをけん制するのですが、この時に本田のレバー入れ立大K(通称オカマキック)を喰らわないように注意しましょう。このような、いわば待ち戦法でリードを奪うことができれば試合展開は楽になるはずです。また、本田側に溜めがないようであれば跳び込んだりコンドルを撃ってもよいでしょう。こちらから勝負をかける時の方法は大きく分けて2つです。1つ目は言わずと知れたバクチトマホークです。本田側の出してくるスーパー頭突きや百裂張り手へのカウンター、または歩いていって何らかの技を出させてそこに歩きトマホークを当てるといった感じになります。2つ目は「跳び込みor高打点コンドルの2択」です。高打点コンドルは本田の対空技のレバー入れ立大Kはもちろんスーパー頭突きも潰せることが多いです。これによって斜J小Pでの跳び込みがかなり狙いやすくなると思います。あとは、安全跳びからのタイフーンハメや本田の無敵技を潰す小トマホーク&バックジャンプ大Pを駆使して戦うことになるでしょう。

84ゆうぼう:2003/07/25(金) 01:12
・バイソン戦

このカードは単純明快で1度バイソンを捕まえてしまえば画面端でなくてもそれで最後まで持っていけてしまいます(画面端については>>69>>73参照、画面端以外については>>51>>53参照&安全重ね下小P)。しかし、捕まえられなかった時はほぼ必ず負けることになるでしょう。具体的にはバクチトマホーク、タイフーン、ヒジつかみのうちのどれかを一度決めてしまえば、理論上はそのまま最後までハメ殺すことができますので、何としてもこのモードに持っていくようにしましょう。これらの技を決めるには普通に地上から決めるのはもちろんですが、バイソン側が何らかの技を出しているスキに跳び込んで「タイフーンor小トマホークの2択」を仕掛けてみるのもいい手だと思います。バイソンに対しての前ジャンプは露骨にやると効果が薄いですが、時々であればやってみるのもよいかもしれません。普段はカウンターのトマホーク狙い一本でよいですが、気休め程度にけん制をしたい時はそれほど信頼できませんが下中Pを使ってもよいでしょう。とにかくバイソン側のゲージが溜まってしまうとかなりキツくなるので、その前に勝ってしまうのが理想だと思います。最後になりますが、このカードはあまりにも内容が薄いため、勝ち負けは別として面白さはあまりないと個人的には思っています。

85ゆうぼう:2003/07/28(月) 15:42
・ガイル戦

このカードもホーク側の狙いははっきりしていると思います。まずはガイル側に通常技やコンドルダイブをガードさせたりして、ガイルを画面端付近に押し込みたいところです。そして、そこからバクチの歩きトマホークを当てるか、「跳び込みor高打点コンドル」の2択を成功させて画面端連続タイフーンハメに持ち込む展開が理想でしょう。これはガイル戦に限らず、リュウ戦など他のキャラを相手にした時もホークにとっての基本的な流れになると思います。相手を画面端付近に押し込んでおけば、歩きトマホークを当てるリターンが大きい上に、相手は後退したりバックジャンプしたりして歩きトマホークから逃げることができません。したがって相手に相当なプレッシャーをかけることができると思います。

86ゆうぼう:2003/07/28(月) 15:42
ガイル戦での細かいところを少し解説してみます。ソニックをジャンプでかわした後の行動は基本的には早めに出すJ小Pか色々な高さでのコンドルダイブでしょう。J小Pは早めに出さないとガイルのジャンプ攻撃に負けることが多いです。まあ、早めに出していても負ける時はあるのですが。ガイルの垂直J大Pは早めの斜J小Pで潰すか、先読みで少し手前に着地するように前ジャンプして小トマホークで落とすとよいと思います。また、相打ちを狙う場合は早めに出すヘビーボディプレスが有効です。ガイルのかなりの地上通常技、空中通常技に対して相打ちを取ることができます。斜J大Pはガイルの下大Pなどに一方的に負けたりするのであまり使えません。地上戦ではガイル側が下中Kを出してくるようならば、下大Pの2発目で潰しましょう。その他にはガイル側が何かしようとしたところに遠立大Kや下大Kなどを当てていくとよいと思います。地上での通常技はガイルを画面端に押し込んでいくことができるので、ガードさせるだけでも意味があると思います。

87クニハタ:2003/07/31(木) 17:36
ゆうぼうさん、ご無沙汰してます。
>>72
・ザンギエフ
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→トマホークとタイフーンの同時入力」
で良いと思います。J小Pの時リバーサルダブラリorクイックは小トマホークで潰せますし、下小Pの後もタイフーンの時に小トマホークと同時入力すればリバーサルスクリューを返せると思うのですがどうでしょう。

これ保留にしておいて下さい。どうも最初の安全跳び斜J小Pは場合によってダブラリを喰らうか、良くて跳び込みが当たらずに着地でガード(この時はトマホークで潰せますが)となるようです。つまり安跳びが安定しないということですね。しかし、ダウンしたザンギに跳び込まないと勝てる要素がなくなってしまうので、あくまで理論としてです。

88クニハタ:2003/07/31(木) 17:55
>>77
ホークの投げはヒジ掴みだけでいいですよね。特にリュウ、ケンに対してはめくる事ができるので必須です。さて、リュウ、ケンに対するヒジ掴みですが、このあと斜め上押しっ放しでめくりに行ける場合と正面になる場合がありますよね。これは何か法則でもあるのでしょうか。投げた時の間合いや、1P側と2P側、連打による攻撃回数の変化など。ホークだけでなく掴み技全般にいえることですよね。

またヒジ掴みの連係ですが、小トマホークとの二重入力で自動二択とかできないか試案中です。たとえばめくりから、下小Pを当てて6236+大K、小Pずらし押し。もちろんキャラによって相手の投げ間合い外から仕掛ける必要があります。そうでなくとも大K投げの間合い内で、相手の投げ間合いという場合も多々ありますからこの時は投げ返される可能性はあると思います(小Pが後に押されているため、大Kを押す時に相手が投げられるのでは?)。

89ゆうぼう:2003/08/03(日) 04:40
>>87
となると、またザンギに対しての起き攻めについてさらに研究が必要になってきますね。また何かあったら是非教えてください。ただ、一応ネット上ではできるだけホーク側に不利なネタは避けて頂けるとありがたいです(^^;

そもそもホークにとってはザンギ戦では起き攻めがかなり重要な要素になってきますよね。ただ、起き攻めと言ってもかなりジャンケン要素が強いのでそこが難しいところでもありますが。しかも、1回のジャンケンでお互いに減るゲージの量がハンパじゃないですよね(^^;

90ゆうぼう:2003/08/03(日) 04:40
>>69
それから、ディージェイに対しては小トマホークが小ジャックナイフに勝てず、普通の安全跳びをした場合は小ジャックナイフで背後に回られるので、ディージェイに関しては画面端ダウンイコール即死ではないように思いました。

91ゆうぼう:2003/08/03(日) 04:40
>>88
リュウ、ケンに対してヒジつかみを決めた後の安全跳びについてですが、これがめくりになるかどうかは次の理由によるものと私は考えています。ヒジつかみ時のホークの動きは相手を引き寄せてヒジで殴るという行動を繰り返しているわけですが、相手を引き寄せる前のモーションの時につかみが終わるとホークと相手キャラとの間合いが広くなり、このような場合は安全跳びが正面に着地するのではないでしょうか。逆に、相手を引き寄せた後やヒジで殴った直後につかみが終わるとホークと相手キャラとの間合いが狭くなるので、このような場合は安全跳びがめくりになると思います。

次に小トマホークとヒジつかみの自動2択ですが、やはり相手に投げ返される可能性はありますよね。私としてはこれを仕掛けるくらいならば下小Pを2〜3発当ててボタン放しタイフーンにいって、リバーサル無敵技で抜けてきたら再びヒジつかみにいった方がよいのではないかと思いました。しかし、この自動2択が確実にできるのであれば狙ってみる価値は充分にありますよね。

92[東]単騎:2003/08/04(月) 12:36
こんにちはーたまに覗かせてもらってます。
ヒジつかみについてなんですが
これってレバガチャしても大して変わりませんよね?
私の連射&レバガチャが遅いだけ?
それと、中P投げ・大Pつかみ・大Kつかみの間合いの広さの順て
どうなってるんでしょう?私はテキトーに使ってます(笑)

93クニハタ:2003/08/04(月) 16:26
>>91
>ゆうぼうさん
その仮説興味深いですね。ということはレバガチャして掴みの動作を速くさせた方が、こちらに引き寄せる確立が何もしない時より高くなるということですよね。確かにレバガチャした方がその後めくる成功率が高いような気がします。

>[東]単騎さん
九州の掲示板でレスを頂いて以来ですね、お久しぶりです。こちらはゆうぼうさんの書かれている記事がとても参考になりますのでホーク使いとして本当にありがたいです。
さて、ヒジつかみですがレバガチャすることで多少ですが、攻撃回数=ダメージが多くなると思うのですがどうでしょう。上記のようなメリットもあるとしたらレバガチャした方が身のため?でしょうか。また通常投げの間合いについては僕は分らないです。同じだと思ってました。ただ、タイフーンについては小・中・大で投げ間合いが違うということを聞いた事があるのですが真実はどうなんでしょう。
また、大P投げは使わないとしても中P投げはガイル戦などで使ってます。画面中央より後ろ寄りで跳び込みを当てた時に、そのままタイフーンより中P投げで後ろに投げて画面端の永久ループに持って行くのです(もちろん受身されたらアウトですが)。

94ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:40
>[東]単騎さん

こんばんは!書き込みありがとうございます!今年のXマニアではホークの使い手としてお互いにがんばりましょう!!

さて、本題に入りますが、通常投げ3種の投げ間合いは私が試した限りではどれも同じでした。また、タイフーンも小、中、大、ダブルのどれもやはり投げ間合いは同じでした。これらについてはT.AkibaさんのHPを見ても特に投げ間合いが違うということは書かれていませんし、実際に私も投げ間合いは同じであると思って間違いないものと認識しています。

95ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:40
ヒジつかみ時のレバガチャですが、確かにやってみてもヒジで殴る回数はあまり変わらないように思えますね。つかまれた相手がレバガチャせずに、ホーク側が一生懸命レバガチャしてもせいぜい殴る回数は4回がいいところであるようです。実戦では相手がレバガチャすることを考えると(溜め系の無敵必殺技を持つキャラはボタン連打のみかもしれませんが)、ホークがヒジつかみで相手を殴れる回数は2回か3回になってくると思います。ホーク側としてはレバーを斜め上に入れっ放しにすることが何よりも重要なのでこれを最優先するべきでしょう。なので、実戦では3回殴るのが限度かもしれません。私の場合は相手を2回殴るまではレバガチャし、その後はレバーを前斜め上に入れっ放しにするようにしています。これで相手を殴れる回数は、溜め系の無敵必殺技を持つキャラの場合は3回、それ以外は2回になることが多いです。相手を2回くらいしか殴らないわけですから、レバガチャしてもあまり意味がないように思えるのかもしれませんね。別に連射&レバガチャが早いとか遅いとか、そういう問題ではないのかも(^^;

96ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:40
>クニハタさん

ガイルに中P投げはチャンスがあれば私もやってみようかと思います。ホークは他のキャラ以上に「相手が画面内のどこにいるか」を常に意識して戦うキャラですから、これは有効ですよね。仮に受け身を取られてもガイルを画面端付近に押し込めるわけですから、その後は勝負をかけるのには適した状況になりますよね。

リュウ、ケンへのヒジつかみ後の安全跳びについてはさらに色々と詳しく調べてみました。某大会のDVDでホークがリュウやケンにヒジつかみを決めているシーンがあったので、それをコマ送りしたりしてみたところ、次のことがわかりました。

97ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:41
まず、この技は始めのつかみのグラフィックとヒジつかみ用のグラフィック3種から構成されています。

A.ホークが大Kでつかむ(タイフーンでつかんだ時と同じグラフィック。)
B.ホークが相手を引き寄せる前のグラフィック(相手は斜めに立っており、顔は見える。)
C.ホークが相手を引き寄せるグラフィック(相手はまっすぐ立っており、顔は見える。また、ホークの両腕がかなり窮屈そうに交差している。)
D.ホークが相手を殴るグラフィック(相手は斜めに立っており、顔はホークのヒジで隠れている。ヒットマークが出るのはこのグラフィックの時。)

98ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:41
ホークが大Kで相手をつかんだ時はA→B→C→D→B→C→D→・・・・となり、B→C→Dはつかみが終わるまで永久ループします。そして、ヒジで殴る回数はDのグラフィックが出た回数と同一になります。リュウ、ケンに対しては、どうやらB、Dのグラフィックでつかみが終わった場合はめくり安全跳び、Cのグラフィックでつかみが終わった場合は正面安全跳びになるようです。B、Dのグラフィックをよく見ると相手は斜めに立っていますが、足の位置はCの場合よりも若干ホーク側に近くなっています。この微妙な足の位置(立ち位置)の違いによって安全跳びがめくりになるか否かが決まってくるのではないかと私は思ったのですが、どうでしょうか?また、ヒジつかみ後は単純に2/3の確率でめくり安全跳びが可能であると考えるのは少し短絡的なようにも思えるのですが、その辺についてはどうでしょうか?

99ゆうぼう:2003/08/15(金) 09:47
このホーク攻略掲示板を始めてからすでに3ヶ月程が経ちますが、最近は当初の私的ダイヤグラムが若干変わったと思うのでそれを書き込んでみます。ツッコミ等大歓迎です。同じ数値でも右に書いたキャラの方がキツイと思っています。なお、この私的ダイヤグラムは私自身の得意不得意も多少加味されています。また、3を付けた相手の前半までと後半からの差は実際に対戦をしているとかなり大きく感じます。

100ゆうぼう:2003/08/15(金) 09:47
6 春麗
5 ザンギエフ>リュウ>バイソン
4 ガイル>バルログ
3 フェイロン>ケン>サガット>>>>ダルシム>本田>ディージェイ>ベガ
2 ブランカ
1 キャミィ

101クニハタ:2003/08/20(水) 16:34
私も私的ダイヤグラム書き込みます。

5 春麗
4 ザンギエフ>本田>リュウ>ベガ
3 ガイル>ケン>バルログ>ディージェイ>サガット>フェイロン>バイソン>ダルシム
2 ブランカ
1 キャミィ

102ゆうぼう:2003/08/22(金) 13:29
>クニハタさん
私的ダイヤグラムの書き込みありがとうございます。やはりダイヤグラムは付ける人によって評価の違いが出ますよね。それが私的ダイヤグラムの面白いところだと思います。私がクニハタさんの私的ダイヤグラムを見た感想は、本田とベガの位置が高く、フェイロンの位置が低いように思いました。まあ、これは単に私の私的ダイヤグラムと違う点を挙げただけですね(^^;

本田戦はどう戦ってよいものかわからない程に私は苦手です。転ばせてもリバーサル百貫を出されてしまうと本当にキツイですね。本田に4が付くような戦い方を是非教えていただきたいです、いや本当に。リュウ、ガイル、ケン、バルログよりも本田を上に置いているのは私としてはスゴイな、と思いました。

フェイロン戦はコンドルダイブや通常技を主体とした打撃技主体の戦法を使えばかなり戦えると思いますが、どうでしょうか?前ジャンプからの択一攻撃も色々なバリエーションがありますし。フェイロンはタイフーンハメをするのは難しい相手ですが、打撃技で倒すのはやりやすい相手だと思います。めくりのチャンスでは逆ガードになる深めに当てる斜J中Kと正ガードになるヘビーボディプレスを使い分けるとかなり強力な2択になると思います。

103ゆうぼう:2003/08/22(金) 13:43
さて、いよいよ明日からXマニアⅣが始まります。私もそれに向けてモアで緑のホークをバリバリやっております。本番ではとことん勝ちにこだわる試合、悔いの残らない試合がしたいですね。また、野試合でも色々な方との対戦を今から楽しみにしております。

104ゆうぼう:2003/08/26(火) 01:11
XマニアⅣでの緑のホークは結局全くいいところなしで終わってしまいました。今回は頼れる2人のチームメイトと組むことができ、活躍するのには絶好のチャンスだっただけにとても悔しかったです。それにしても当サイトの管理人さんは私の入ったチームを必ず殺してくれていますね(^^;

闘劇の綱島予選やジャスパの2on2でもやられてますからねー。いやー、最恐の敵はもしや管理人様ですか?しかもジャスパ、そして今回と私のチームメイトの春麗やバルログをことごとく倒してしまうとは本当にビビリました。ホント勝てる気しませんよ。

次回また大きな大会があれば今度こそは、さらに腕を磨いて活躍したいですね。野試合でも水色のフェイロンの方が明らかに勝ってたのが何とも、、、、。

105[東]単騎:2003/08/26(火) 14:35
>ゆうぼうさん
Xマニアおつかれさま!でも当たった相手が良くなかったね(>_<)
サガットとダルシムだもんねーオレだったらグレチャイマス・・・
オレも全然ダメでした(泣)今回はちゃんと練習したんだけどなあ

>クニハタさん
巣鴨にはおいでになりました?

106ゆうぼう:2003/08/27(水) 10:36
>[東]単騎さん
XマニアⅣも遂に終わってしまいましたねー。お疲れ様でした!そして、何よりも強いホークを見せてもらえたことが凄くうれしかったです!特にリュウに2回勝ったのを見て、緑ホークとは違った白ホーク流のリュウ戦を見ることができたのが個人的にはよかったと思ってます。本当に白ホークの今回の活躍ぶりは凄かったですよ!!

緑ホークは結局何もできないまま終わってしまいました。やはり大会ではきついキャラが相手でも勝たなければ、、、、。それにしても今回はホーク使っててギャラリーを敵に回すという、非常に珍しい体験をすることができました。これにはさすがに驚いた&戸惑った&参ったなー。

107カオスヒーロー:2003/08/30(土) 19:45
 あけおめ管理人にはギャラリー運(?)も付いてるって事ですか?

108おぬちょ:2003/08/30(土) 23:55
ギャラリー受け云々でなくただ単純に一回の対戦内容が感動したまでだよ。
観客を敵にしてでも目の前の敵をボコさなきゃいけない場面、つーのはスト2以外でも世の中いっぱいあるからね。
実力伯仲の対戦であえてギャラリー受けする内容なんてあくまで結果でしょ。

109ゆうぼう:2003/09/02(火) 12:33
久々に攻略ネタ書きます。今回は「仕込みタイフーン」についてです。この「仕込みタイフーン」は守りに使います。まず相手の何らかの技をガードしている間にPボタンを押しておき、そしてガード後にリバーサルで放しタイフーンを仕掛けることを今回は「仕込みタイフーン」と呼ぶことにしました。放しタイフーンはもちろん最後に下ガード方向にレバーを入れます。この操作自体は、放しタイフーンができる人ならば少し練習すればできるようになると思います。なお、放しタイフーンについては>>10で解説しています。

110ゆうぼう:2003/09/02(火) 12:34
では、仕込みタイフーンが有効だと思われる場面をいくつか挙げてみることにします。

リュウ、ケンのめくり技、めくり空中竜巻をガードした直後
ザンギエフがスクリューハメor下大Kの2択を仕掛けてくる時
ホークがタイフーンハメor小トマホークの2択を仕掛けてくる時
フェイロンの烈空脚をガードした直後
フェイロンの烈火拳の2発目をガードした直後
バルログのバルセロナをガードした直後
バルログのローリングクリスタルをガードした直後
ベガのダブルニー、ナイトメアをガードした直後

111ゆうぼう:2003/09/02(火) 12:34
※基本的に仕込みタイフーンは相手の投げ2択に対して有効である他、連携の途切れ目に割り込むのにも重宝します。
※仕込みタイフーンをやるときは相手の「ワンテンポ待ってからの歩き投げ」を喰らわないように注意しましょう。

余談ですが、リュウ、ケンのめくり空中竜巻は先読みしていれば下大Pの1発目で返せます。また、ガードした場合は仕込みタイフーンもいいですが、バックジャンプして仕切り直すのが一番無難かもしれません。

112クニハタ:2003/09/02(火) 17:13
>ゆうぼうさん
僕の場合、ベガ戦、本田戦が得意です。逆にリュウ・ケン、ガイル戦はヘボヘボですが。またの機会にそれぞれのポイントを書きたいと思います。

>[東]単騎さん
XマニアⅣには参加できませんでした。東京は修学旅行以外には行ったことが無いのです(涙)。
来年こそは出場したいですね。それまで、ホーク精進しておきます。

113ゆうぼう:2003/09/03(水) 07:20
>クニハタさん
冗談抜きでぜひ教えてください!本田戦、ベガ戦!
よろしくお願いします。

114ゆうぼう:2003/09/07(日) 13:55
本日のネタはホークを使った対戦での主要ダメージ源について書いてみます。内容的には>>37-42の記事を発展させた感じになっています。要は相手にどの技でダメージを与えるのがよいか、ということです。これは当然相手キャラによって大きく異なってくるので、その辺についても見ていきましょう。ただし、これはあくまでも緑ホーク流の考え方ですので、あしからず。

A.タイフーンハメを主要ダメージ源として考える戦法

これが最もホークらしい戦い方だと言えるでしょう。見た目もかなりカッコイイです。バクチのトマホークを当てて安全跳びからのタイフーンハメに持ち込むのを狙って戦うやり方です。この戦い方で挑むとよいと思っているキャラは、リバーサル無敵技のスキが大きく連続ハメが可能であり、逆に通常技はほとんど相手の技に負けるために使えないというキャラになると思います。具体的には春麗、ガイル、ダルシム、ディージェイ、バイソン、バルログ戦はこの狙いで試合に臨んでいます。

115ゆうぼう:2003/09/07(日) 13:56
B.打撃技を主要ダメージ源として考える戦法

これはAの逆でかなりホークらしくない戦い方ですね。見た目もかなり地味です。通常技やコンドルダイブで少しずつダメージを与えていくやり方です。高打点コンドル(潰せる技については>>31-32参照)と跳び込みの2択もかなり重要になります。これはコンドルによるダメージと跳び込んでのタイフーンハメが狙いになります。また、起き上がりやタイフーンハメ時の相手の無敵技を読んでのバックジャンプコンドルも選択肢の1つとして有効だと思います。他にも奇襲や飛び道具の先読みやけん制などにもコンドルが使える場面があります。Bの戦法はこのようなコンドルの使い方と地上戦がカギを握ることになると思います。タイフーンに関してはオマケ程度で決まればそれに越したことはない、と最初から考えています。この戦い方で挑むとよいと思っているキャラは、リバーサル無敵技を出されると何もできないキャラや安全跳びがほぼ不可能なキャラになると思います。具体的にはケン、本田、ブランカ、ホーク、フェイロン、サガット戦はこの狙いで試合に臨んでいます。ブランカはかなりきついですが。

116ゆうぼう:2003/09/07(日) 13:56
C.A半分B半分くらいで戦う戦法

普段はBの戦い方で挑み、チャンスがあればタイフーンハメもどんどん狙っていく戦法です。これもそこそこ見た目がいいと思います。理想はBの戦法で相手を画面端に押し込んでおき、相手がバックジャンプなどで歩きトマホークから逃げられない状況になってからAの戦い方、つまり歩きトマホークで転ばせてハメモードに持ち込む展開だと思います。ちなみに、この戦い方は色々な要素の駆け引きが楽しめるので非常に面白いと思っています。なので、A〜Cの中ではCが私は一番好きですね。具体的にはリュウ、ベガ戦はこの狙いで試合に臨んでいます。また、春麗やガイルは厳密にはAとCの中間くらいかもしれませんが、試合が始まる時点での気持ちはAなので、この2キャラはAに入れました。

117ゆうぼう:2003/09/07(日) 13:56
D.その他について

上記のA〜Cに出てきていないキャラについて少し触れておきます。ザンギエフは主要ダメージ源をどの技にするか考える必要がないと思います。ある意味ザンギエフ戦はジャンケンのオンパレードで、その一環にタイフーンがあるような感じになりますね。キャミィに関しては主要ダメージ源とか何とか言えるレベルじゃないです。何でもいいからとにかくがんばってダメージを与えましょう、としか言いようがないです(^^;

118[東]単騎:2003/09/10(水) 14:53
オレはAしかできないです(笑)

119ゆうぼう:2003/09/12(金) 10:13
>[東]単騎さん
てか、白ホークのAは冗談抜きでヤバイって!緑ホークにはとてもじゃないけど真似できませんー。ほとんど全キャラに対してAで挑んでいけるなんて信じられない、、、、。

白ホークは緑ホークとは本当に違ったタイプのホークだと思います。私のイメージでは「白ホークは派手、超投げキャラ、ザンギに近いホーク」という感じで、「緑ホークの地味、半分打撃キャラ、ザンギに近くないホーク」とは対照的なような気がする、、、、。自分のできない事ができるという点でも白ホークは見ていてすごく楽しいし、参考になるところもたくさんあります。なので、またあの豪快なタイフーンハメを見せてください!!

120クニハタ:2003/09/23(火) 18:58
ホークの対ベガ戦ですが、タイフーン後が重要です。
ゆうぼうさんが>>51で書かれている通り、タイフーン後にレバーを前に入れっ放しにして歩いて接近し、下小P→タイフーンが有効なのですが、これは間合いによってバックジャンプで逃げられてしまいます。しかしこの場合、下小Pがジャンプの上昇中にヒットしますから、相手が落ちてきたところに歩いて下小P→タイフーンを仕掛けたり、後ろにスペースが無い時には前ジャンプ大Pを連続で出し続けるのが有効です。
また、ベガの対空の下中Kは近い場合に限り、J大Pやヘビーショルダーで潰せます。それ以外は高打点コンドルであいての出すタイミングをずらせます。
画面端のハメはゆうぼうさんのおっしゃる通り重ね下中P→タイフーンが無難でしょう。ジャンプ小攻撃から仕掛けると、タイミングが悪いとベガの起き上がり下中Kに負けるからです。ジャンプから仕掛ける場合はヘビーショルダー→下小P→タイフーンがいいでしょう。

121クニハタ:2003/09/23(火) 19:59
本田戦は相手の溜め具合を見極めるのですが、溜まっていないからといって闇雲に跳び込むのは危険です。下小P連打で、頭突きや張り手を牽制しながら、ひたすら相手がこちらによってくるのを待つのです。たまには溜まっていない時だけ、ジャンプ小P→タイフーンを仕掛けるのも有効ですが、相手側にも通常技で返せることを念頭に置いておきましょう。
さて、近づいてきたら遠大Kや下中Kで前進を止めたり、相手のオカマ蹴り(前大K)などの牽制技をトマホークで切るスキルを身に付けましょう。半分は博打ですが、こちらから何かを仕掛けて余計なダメージを食らうより、相手が焦れて間合いを詰めてくれるのを待ったほうが懸命だと思います。実際ホーク側が下小P連打やガードに徹していれば、本田側はオカマ蹴りか百列張り手(下小P連打が途切れたときに食らう場合あり)、歩き投げくらいしか有効な技がありません。
そして、トマホークでダウンを奪ったら勝負です。ジャンプ小P(スカり前提トマホーク)→タイフーンを仕掛けるわけですが、間合いが重要です。J小P→タイフーンが成立し、且つ大銀杏の間合い外という絶妙な間合い調整が必要なので難易度は高いでしょう。
スカり前提トマホークは頭突きには勝てますが、中百貫とは相打ちになりますので、相手が頭突き派か百貫派か見極めることが必要です。もし、百貫ばかり出してくるようなら、スカり前提トマホークは仕込まず、百貫上昇部分をガード、下降中に小トマホークで落とことになります。

122ゆうぼう:2003/09/24(水) 20:30
>クニハタさん
詳細なレスありがとうございます!大変参考になります。>120>121を参考にしつつ、私なりの考えも書いて見ますね。ちなみに10月の愛知での大会には私も参加予定です(キャラはホーク、Sホーク、フェイロンの予定)。もしお会いできればその時はよろしくお願いします。

・ベガ戦
普段の立ち合いでは遠立大Kをメインとし、ベガ側に溜めがない場合は下大Kを使ってもよいと思います。また、遠立中Pはダブルニー、下小P連打はサイコおよびダブルニーを止めるのに使えます。その他の地上通常技は出しても意味がないので使わなくてよいでしょう。中間間合い〜遠距離であればJ大Pでサイコなどの必殺技をけん制してもよいですが、近距離だとお手玉されてしまうので使えません。

123ゆうぼう:2003/09/24(水) 20:31
ベガ戦での狙いは私の場合、大きく分けて2つです。1つはトマホークを逃げサイコや立ちキックなどに当てること。もう1つはクニハタさんも書いていた画面端付近でヘビーボディプレスや斜J大P連打を基本としたラッシュをかけることです。この時、ベガ側が固まっているようならばヒジでつかみ、バックジャンプしようとしていると読んだ時は立大Kまたは思い切って大トマホークで勝負をかけます。斜J大Pが連続でヒットすればピヨりも期待できますし、それ以外にも「斜J大P→斜J大P→バックジャンプを読んで大トマホーク」なんてこともできます。この駆け引きに勝つことができれば画面端ダウンを奪うことができます。ベガのバックジャンプを落とす先読み大トマホークはかなりバクチ度が高いですが、選択肢の1つとして覚えておいて損はないと思います。ナイトメアガード後にベガが突き抜けて背後に着地した時なんかも大トマホークの狙える場面です。また、画面端付近以外でタイフーンが決まった後はそのままレバーを前に入れっ放しにして歩いていって「重ね小P→タイフーンor逃げジャンプを落とす技(立大Kやバクチ大トマホークなど)」という攻めがよいと思います。

124ゆうぼう:2003/09/24(水) 20:31
ベガへの高打点コンドルですが、普通の前ジャンプと併用しても全てベガのジャンプ通常技対空で返されてしまうのであまり使えないと私は思っています。ベガ側が対空に立大Kなどの地上通常技を使ってくるならば高打点コンドルも有効になるのですが。ベガへのタイフーンハメですが、基本は中攻撃を重ねてから狙うことになると思います。しかし、ベガの投げ返しがあるので確実にタイフーンが決まるわけではありません。画面端の場合でも小技を重ねる場面では必ずベガに投げ返しされる可能性があります。ベガの投げ間合い外から小技を重ねてタイフーンを決めるのは間合いの都合上不可能です。また、跳び込みも斜J小攻撃がベガにしゃがまれるとスカってしまいます。なので、跳び込む場合は中攻撃を使うことになるのですが、これだとタイフーンの間合い外に出てしまうことが多いです。つまり、重ねも跳び込みも確実性がないので、ベガを画面端でダウンさせても厳密には即死ではないということです。これはホーク側がきちんとハメようとしてもベガの投げ返しのタイミングが完璧だったりするとどうしようもないですね。したがって、画面端でのタイフーンハメは作業ではダメなので何らかの工夫が必要になってくるでしょう。

125ゆうぼう:2003/09/24(水) 20:31
・本田戦(>83の続編)
基本的な戦い方やタイフーンハメに関する部分はクニハタさんのご指摘の通りのように私も思いました。それに加えて私が使えると思っているのが高打点コンドルです。使い方は大きく分けて3つです。

1つ目は対空スーパー頭突きを潰す高打点コンドルで、これは斜J小P跳び込み(→タイフーン)と併用します。2つ目は対空レバー入れ立大K(オカマキック)を潰す高打点コンドルで、これは目の前に着地しての小トマホークあるいはスカしタイフーンなどと併用して使います。この2つは露骨にやると失敗しやすいのであまり狙いすぎない方がよいかもしれませんが、選択肢の1つにはなると思います。

126ゆうぼう:2003/09/24(水) 20:37
3つ目は守りに使う高打点コンドルです。こちらがJ大Pなどでジャンプしながら本田をけん制している時に、本田側がそのジャンプを落とそうとしてオカマキック、百裂張り手、スーパー頭突き、スーパー百貫などを出してくると読んだ時に使えます。これは画面端で後J大Pでけん制している時に特に有効で、本田がこれを落とそうとしてきたらジャンプの頂点でコンドルを出してやるとよいかと思います。また、わざと画面端で後J大Pを出して本田の対空を誘ってみるのもなかなか面白いです。

127ゆうぼう:2003/09/24(水) 21:28
本田に対して「めくり→中攻撃→タイフーン」をやればヒット、ガードに関わらず大銀杏の間合い外からタイフーンをかけることができます。「めくり→下小P×2→タイフーン」では大銀杏の間合い外からタイフーンができないので、前者のパターンが有効になります。また、なぜか「密着から重ね中攻撃→タイフーン」だとタイフーンの間合い外に出てしまうので、このパターンは使えません。しかし、めくり後限定でもこの知識は大いに役立つと思います。これに関しては情報提供者のカオスヒーロー氏に大変感謝しております(笑)。おかげ様で前回のジャスパの大会では本田に「めくり→セーフダブルタイフーン」で勝利することができました。

128ラルフ㌃:2003/09/25(木) 20:15
> 「密着から重ね中攻撃→タイフーン」だと間合い外
 どなたか理由教えて〜(マルチポスト気味@某所2654)。間合い内だと
しても放し大銀杏で吸われるのがオチなんですがね…と思いきや、
やってくる本田って何故か見ません(やり得なのに…)。
 めくり中K→下小P×3からも無理め。キャミィには入ったんですが。
行方不明中のメスト増刊に「地獄突き×2からのFABがキャミィに
狙える」とか書かれてたと思うんで、特殊なのはキャミィの方?

 そうそう、ダルシムにめくり中K→下小P×2をガードさせた直後に
ヨガスマッシュされた事が有るんで、これも研究すっとキチかも。

>>119  とても で良いので狙ってください(笑)。

余談>某黒ザンギが地獄突き×1からFAB決めてるのを野試合で
  よく見るんですが、大会で見ナい辺りからして魅せ技レベル?

129ゆうぼう:2003/09/26(金) 11:25
>>127
カオスヒーロー氏と、あとラルフレッド氏にも感謝ですね(笑)

130ゆうぼう:2003/09/26(金) 11:30
>>128
「めくり→下小P×2」の後の投げ返しがあるキャラは私は6キャラいると知っております。本田、ザンギ、ホークは当然必殺技の投げで返せます。後は秘密、ということにしておきます。「めくり→下小P×3→タイフーン」は下小Pの連打を早くすればリュウなどにも入ります。なので、ザンギやフェイロン、キャミィあたりには余裕でできます。さすがに本田、春麗、ディージェイ、バルログ、ベガあたりにはまず不可能ですが。

ザンギの「下小P→FAB」はボタン放しですかね?「下小P→ボタン押しFAB」だとスクリュー暴発があるかもしれませんよね。「小K系→FAB」の方がコマンド入力の難易度は低いかもしれませんが、実戦で有効なのはどちらなのでしょうかね?

・・・・少しザンギ攻略になってますね。私の場合ザンギは使ってないのでこの辺はちょっと、、、、。

131ゆうぼう:2003/09/26(金) 11:32
・フェイロン戦&サガット戦
フェイロン戦では下大Kは使わない方がよさそう。下大Kに烈空脚が刺さって死ぬパターンが多いし、、、、。使うなら遠立大Kの方がいいかも。小P系キャンセル烈空に対しては小Pガード後にリバーサルトマホークを出す以外に、先読み下中P(セーフ)で返せるかも、、、、。あとは仕込みタイフーン(>>109-111)は最低限のノルマ。>>125に書いた本田戦のネタはフェイロン戦、サガット戦でもほとんど同じように使えます。これは以前から私が提唱してきたフェイロン、サガットの待ちを崩す高打点コンドルです。というか、このネタはまずフェイロン、サガットに有効だとわかったので、それを本田にも試してみたというものなのですが(^^;

※ちなみに過去の関連記事は>>40>>41>>47>>115にあります。高打点コンドルについては>>30-32で解説しています。

132ゆうぼう:2003/09/26(金) 11:33
・私的ダイヤグラム(2003年9月26日現在)

6 春麗
5 ザンギエフ>リュウ
4 バイソン>ガイル>バルログ>フェイロン>サガット>本田
3 ケン>>>ディージェイ>>ダルシム>ベガ
2 ブランカ
1 キャミィ

最近はこんな感じです。前回よりは少し強気かもしれません。フェイロン、サガット、本田戦は打撃技の研究の成果が出ていると思います。

133ゆうぼう:2003/09/26(金) 12:20
ちなみに前回の私的ダイヤグラムは>>100にあります。

134ラルフ:2003/09/26(金) 16:40
> 「下小P→ボタン押しFAB」だとスクリュー暴発があるかも
 普通は「無い」です。異常な速さでレバーを2回転させると
スクリュー暴発しますが、普通の速さでやればスクリューは出ません
(時間経過で入力が打ち消されていると思われ)。
 つまり、ボタン放しで入力する事によって通常技の暴発を防ぎかつ、
回転方向を工夫してバニフラ暴発を防げば、「ガードFAB」が
出来るんです。これ最強…と思いきや、間合い狭いから実用性低め。

 ザンギネタだけじゃアレなので、もう一つ。
 ゲージ光ってナいホークで、レバー入力を普通の速さにしてダブタイ
入力してみてください。タイフーンは出ません。

135ラルフ@ウスチャ(オシッパ):2003/09/26(金) 17:15
 割と重要に思いつつも被害受けた経験が無い事(笑)。リバサトマホの
化けについて。
 リバーサルでトマホした場合、その1回前に出した威力で暴発する…
で良いんですっけ?「大でトマホ出しておいてから、直後にリバサで
小を入力しても大が暴発。」てな感じで。

136ゆうぼう:2003/09/26(金) 21:10
>>135
その通りですね。私の場合、連続技の締めによく大トマホークを使う(その後めくりを狙うため)ので、その後はリバーサル小トマホークが出ない状況にはなります。しかし実際にこれで困ったことはないです。逆にPボタン3つを使ってリバーサル小トマホークが狙えるわけでもあるので、この「化け現象」はむしろ歓迎ですかね。

137カオスヒーロー:2003/09/27(土) 22:56
>>127  ?????

 めくり中K→近立中K→大トマホークでは本田は倒れませんでした。
連続技にするなら、中トマホークにした方が良いかも知れません
(小トマホークにした場合との違いはわかりませんでした…)。

 対本田について。
1.1Pホークだと、右端の本田に対して横J小Pでのめくりがやり易く、
  小Kや中Kや空ジャンプ(用途不明)でもめくれます。2Pホークは
  左端の本田に…以下同文。その場合、直後の地上攻撃が逆側に出てしまい
  空振る事がよく有るんですが、着地後に一瞬待つ事によって普通に出せる
  みたいです(待つ分、地上技に繋ぐのがシビアになりますが)。逆側の
  端だと、めくり自体が無理な様です。
2.密着からの中攻撃直後でもタイフーン出来る場合が有りますが(端が
  絡むと特に)、条件は不明です。最後に前に入れる事によって微妙に
  間合いを詰めた為にタイフーンが出来たのかとも疑いましたが、
  下方向で回転を終了させても吸えました。
3.≪重要≫地上で中攻撃を当てた場合、いずれにしても大銀杏の間合いの
  外になるみたいです。

138ゆうぼう:2003/09/28(日) 02:42
>>137
画面端で転んだ相手に深めに跳び込むと本田に限らず、斜J小Pや斜J小Kがめくりになることは知っていました。よくガイルに画面端で連続タイフーンハメをしている時になりますね。普段はめくりになることがない斜J小Pや斜J小Kが画面端でのみめくりになるのは非常に不思議に思います。この現象が起こるのは1Pホークだと右側の画面端、2Pホークだと左側の画面端ということなのでしょうかね?どちらにせよ、画面端で安全跳びする時は、あまり深く当てすぎるとめくりになってしまうので注意した方がよいかもしれません(特にガイル、バイソン、バルログ戦では画面端で例の作業があるので、、、、)。

139クニハタ:2003/10/03(金) 17:52
>ゆうぼうさん
>>124
ベガの投げ間合い外から小技を重ねてタイフーンを決めるのは間合いの都合上不可能です。

レスありがとうございます。上記はベガに対して、小技→タイフーンをやろうとする場面ですね。これはベガの投げ間合い外から小技を当てると、ヒットバックでタイフーンの間合い外になるケースと、小技→タイフーンがギリギリの有効間合いでも小技の時点でベガの投げ間合い内になるケースの2つがあるということですね。ということは相手が投げのタイミングをミスらなければ、直接小技→タイフーンは不可能ということになりますね。今度対戦する機会に試してみます。

140ゆうぼう:2003/10/04(土) 02:21
>クニハタさん

>>139
その通りです。要は転んだベガの起き上がりに地上から小技を重ねる際にベガの投げ間合い内に入らなければならないというわけです。なので、ベガ側の起き上がりの投げ返し(リバーサル投げと呼ぶ人もいます)のタイミングが完璧だとかなり困ったことになります。私がベガ戦をかなりキツイと考えているのは、ホークに対する対空(垂直J大Kや下中Kやお手玉など)がベガ側は実は簡単でなかなか接近できないこと、接近してもしゃがんだベガにJ小攻撃が空振ること、さらに今回話題になっているベガの起き上がり投げ返しの存在があることの3点が原因です。なので個人的な考えになりますが、無敵必殺技がないからといってベガ戦が楽だとは思えないわけです(逆に言えばベガ、ブランカ、キャミィが3凶だが、他は何とかできるのではと思う、、、、)。ザンギの場合は上記の3項目のうち少なくとも後の2つはなくなるので、ホーク対ベガとは全く内容が違ってくるような気がします。

141ゆうぼう:2003/10/05(日) 11:16
>>126で書いた高打点コンドル垂直J版(画面端での後J含む)ですが、本田戦以外にも使えないか最近少し考えています。これは守りに使う高打点コンドルで少し待ち戦法っぽいかもしれませんが、リード後などには非常に使えそうな気がします。理論は従来の前Jからの高打点コンドルと同じで、ジャンプの頂点でコンドルダイブを出すと普通のジャンプより対空のタイミングが遅れるため、相手の対空技(必殺技や大攻撃)の戻りに丁度コンドルがヒットするわけです。

今のところ思い付いているのは、春麗の歩き千裂への対応策に使うこと、バルログに画面端に押し込まれた時にこちらがジャンプし対空下大Pを出させてそれを潰す、という使い方です。ブランカのアマゾンリバーランを潰すのはちょっと無理かなぁ。まだ何か高打点コンドル垂直J版が使える場面がありそうな予感、、、、。

142匿名希望(関東在住):2003/10/06(月) 06:07
私的ダイヤグラム(2003年10月6日現在)

7 春麗>ザンギエフ
6 バルログ>リュウ>バイソン
5 本田>ダルシム>ガイル>サガット>ベガ>フェイロン
4 ディージェイ>ケン
3 ブランカ>キャミィ

ゆうぼうさん、ホークのダイヤ表を拝見させて頂きました。
私の私的ダイヤはこんなところです。如何でしょう?

143ゆうぼう:2003/10/07(火) 13:54
>>142
書き込みありがとうございます。いやいや、素晴らしいダイヤグラムだと思います。実際にホークが持っている潜在能力を限界まで引き出せばあの数字にも到達できるかもしれないですよ。そしてかなり強気に数字を付けたという印象も受けました。私が現時点で強気にダイヤグラムを付けてもせいぜいこんな感じでしょうか。(前々回のダイヤグラムは>>100、前回のダイヤグラムは>>132

6 春麗>ザンギエフ
5 リュウ
4 バイソン>バルログ>フェイロン>サガット>ガイル>本田>ダルシム
3 ケン>ディージェイ>ベガ
2 キャミィ>ブランカ

ただ、実際の対戦時には上記のダイヤグラムに全キャラ平均1を足した感じになるようにも思います。というのも、実際の対戦時には理論では計れない部分(読みの鋭さ、試合の流れ、バクチ、意表を付いた行動、ミス、偶然性など)もかなりのウエイトを占めることになるからです。ちなみに、緑ホークとしてはもっと腕を磨いたり、研究を深めて>>142のようなダイヤグラムが書けるようにしていきたいものです。

144ラルフ@ウスチャ:2003/10/10(金) 23:04
>>128 空ジャンプでめくり→中攻撃当て後 でもタイフーン出来るっ
 ぽいです。なので、【本田の振り向き直後】を疑い中。本田の軸が
 思いきりズレてホークにメリ込む為に中攻撃後でもタイフーンの
 間合い内のでは…と。レス求ム。

145ゆうぼう:2003/10/11(土) 05:54
>>144
空ジャンプで後に回った時にも中攻撃→タイフーンができるんですね。とすると、普通にめくり斜J中Kを当てた場合と同様に本田の振り向きが間合いの開き方に影響してくるのでしょうね。ということで、私も同様の疑いを持ちました。しかし本田に裏回りJして着地時に密着するのって簡単ですか?あと、実戦でこれやったらリバーサル大銀杏来るのかな?

146クニハタ:2003/10/15(水) 11:27
>ゆうぼうさん
春日井での大会お疲れ様でした。
野試合でのゆうぼうさんのホークを拝見させて頂きましたが、素晴らしかったです。要所での行動パターンが正確で、余分なダメージを喰らわないスタイルは、ゆうぼうさんの書き込みを裏付けるようで大変参考になりました。
そして、まるで自分がプレイしているかのような動きには東京と岐阜で離れているとはいえ、ホーク使いとしての同じ血が流れているようで非常に共鳴するものを感じました。
当日はお互い早めの退店であった事もあり、短い時間しかお話することができませんでしたが、またお会いする機会がありましたら色々勉強させて下さい。
これからも書き込ませて頂きますのでよろしくお願いします。

147クニハタ:2003/10/15(水) 16:00
>>141
高打点コンドル垂直J版の使用例
リュウ:ゲージの溜まったリュウの起き上がりに近付いて真空波動を誘ってジャンプし、光ったのを確認してからPボタン3つ同時押しでお釣り。これは垂直JでなくてもバックJでもいいですね。
ザンギ:開幕くらいの間合いで垂直Jし、ザンギの立大K対空を誘って出す。中間距離から少し歩いてさり気無く垂直Jして出すのも良い。高打点なので、立大Kをスカして潰すことが出来る。
ブランカ:グランドシェイブの削り対策。突進方向と反対に跳んで逃げることができる。

148ハガネノギエフ:2003/10/16(木) 01:59
>ゆうぼうさん
はじめまして。
春日井ではお世話になりました。
大会で当たったのも何かの縁ですかね。

サガットでは高打点コンドルに惑わされて敗北へつながってしまいました。
本来ならば負けられない組み合わせかもしれないですがその辺は役者が違う
とうことで。
ザンギはお恥ずかしい姿をお見せしてしまいました。
本田でのホーク戦はこちらもまだ未熟なところがあります。
今後も対戦数をこなして慣れていかれるとよいのではないでしょうか。
今回はほとんど対戦ができませんでしたがまた機会があればよろしく
お願いします。
何かいいネタを思いついたら書き込みもしようと思います。
失礼しました。

149ゆうぼう:2003/10/16(木) 11:24
>クニハタさん、ハガネノギエフさん
書き込みありがとうございます!ハガネノギエフさんはこちらでは始めまして!春日井の大会お疲れ様でした。大会後に少しではありましたがお話することができてよかったのですが、翌日に仕事があったため早々と退店することになってしまい、それが少し残念でもありました。

150ゆうぼう:2003/10/16(木) 11:24
>クニハタさん
クニハタさんのホークはしっかり見てましたよ。私のホークと戦い方が似ている部分がかなりあり、その辺で私も共鳴するものを感じました。ハメだけでなく通常技の使い方や地道な地上戦もしっかり研究されているという印象を受け、私としても非常に参考になるところが多かったです。では、次回お会いした時はまた情報交換などよろしくお願いします。本掲示板もまだまだ色々なネタを書いていくつもりなので、こちらも今までと同様よろしくお願いします。

>>147
情報ありがとうございます。ザンギの場合は遠立大K以外にダブラリや下大K(これは画面端のみ)対空に対しても高打点コンドル垂直J版が使えますね。ザンギに対して今までは無意識に(というよりは適当に)高打点コンドル垂直J版をやっていましたが、これからは意識的に狙ってやってみようかと思いました。理論を踏まえてやる方が強力だと思いますし。

151ゆうぼう:2003/10/16(木) 11:25
>ハガネノギエフさん
今回は大会での4試合(1試合は私がフェイロンでしたが)と野試合で1試合だけ対戦できましたね。サガット戦はホークはあれしかないので、、、、(^^;普通に立ち合いから崩しに行っても勝ち目がないし、うまく転ばせても安全跳びはほぼ間に合わないので、どうしてもサガット戦は「高打点コンドルor跳び込み→タイフーン」の2択に頼ることになってしまいます。なのでこの対決は本当に運を天に任せるしかない感じでした。ザンギはホーク戦が実はキツイのではと最近考えています。またザンギ戦の記事は近々書くと思いますが。本田戦は本田の攻めへの対応の甘さが出てしまった感じでした。途中までリードしていたのに攻め込まれて逆転されて敗れたあたりは今回の反省点だったと考えています。では、これからも本掲示板と緑ホークをどうぞよろしくお願いします。

152ゆうぼう:2003/10/16(木) 12:46
>>31-32の訂正です。

・高打点コンドルで潰せる対空技

本田のレバー入れ立大K
本田のスーパー頭突きおよび鬼無双(相打ちになることもある)
春麗の天昇脚
春麗の千裂脚(間合いによってはスカるが対応策としては十分役立つ)
ザンギエフの下大K、遠立大K
ザンギエフのダブルラリアット(相打ちになることもある)
ガイルの下大P、下大K
ダルシムの下大P、立ちズームキック系
フェイロンの下大P(間合いによってはスカる)
バルログの下大P
サガットの下大K、アッパーカット
ベガの立大K

153ゆうぼう:2003/10/16(木) 12:46
・高打点コンドルで相打ちにできる対空技

リュウ、ケンの小昇龍拳
ホークのトマホーク
フェイロンの熾炎脚

・高打点コンドルでスカせる対空技

ベガのナイトメア

154ゆうぼう:2003/10/16(木) 12:52
・高打点コンドル起き攻め版

今回のネタは高打点コンドルの最新ネタをお届けします。それは起き攻めに使う高打点コンドルです。起き上がりに跳び込んだ時に相手が対空技を出してくるのを読んで、それを高打点コンドルで潰してしまおうというわけです。高打点コンドルで潰せる対空技については>>152-153に書いてありますが、今回対象になるのはこの中でもリバーサルで出されることのある必殺技系の対空技になります。

これは安全跳びが間に合わない時、安全跳びをミスしてしまった時、あと1度転ばせれば画面端ダウンが奪える時、最後の止めを刺す時、いざという時などに使えないかと考えています。具体的には春麗に画面端ダウンを奪うまであと一歩のところでこれを狙ったりとかしたいところです。サガット戦では安全跳びからの起き攻めがほとんど不可能になるので、起き攻めには欠かせない選択肢になるように思っています。

155ゆうぼう:2003/10/22(水) 10:25
・春麗戦(>>45-46に追加)
このカードでのホーク側にとっての重要な行動として前ジャンプからの攻めがあります。当然露骨に前に跳んでも効果が薄いので、前ジャンプを仕掛けるタイミングが重要になります。前ジャンプ後の行動の選択肢として考えられるのは「斜J小P→タイフーンor小トマホーク」「高打点コンドル(主に天昇脚を潰すために使う)」「斜J大P(ヒットしたら間合いによってはタイフーンor小トマホークの2択にいける、通常技対空を潰す)」「普通のコンドルダイブ(ガードさせて画面端に押し込む、気孔拳の先読み)」などでしょう。

156ゆうぼう:2003/10/22(水) 10:31
・ザンギエフ戦
まず地上での立ち合いですが、まともに立ち合うとホークは不利になるでしょう。ザンギの下大Kやダブラリはなかなか嫌らしいですし、喰らってしまうと起き攻めされることにもなります。なので、ザンギが地上戦を挑んできてもホーク側はそれに必要以上に付き合わない方がよいと言えるでしょう。ホーク側が地上で通常技を出すのは接近してくるザンギを追い払うためであり、地上戦を挑むためではないと考えられます。地上で通常技を無駄に出していると下大Kやダブラリを喰らったり、スキができて跳び込まれたりするのでむしろ危険です。なので、地上戦では遠立大Kや下大Kなどをメインにすることにはなりますが、これらの技にはあまり頼り過ぎないようにした方がよいと思います。ザンギが前進してきたのをけん制するのには地上通常技以外にもコンドルダイブ(高い打点にすると効果的なことが多い)を使ってもいいですし、J小Pで様子を見るのもよいでしょう。

157ゆうぼう:2003/10/22(水) 10:32
次にホーク側から攻める場合について書いてみます。基本は前Jからの「跳び込みor高打点コンドルの2択」です。ザンギに対して普通に跳び込むと遠立大Kで対空されてしまいますが、高打点コンドルならばこれを潰すことができます。ちなみに下大Kでの対空も潰すことができます。そして、前Jで跳び込んだ後や高打点コンドルで転ばせた後は択一攻撃を仕掛けるチャンスです。この攻めでザンギの体力を奪えれば、勝利が見えてきます。

158ゆうぼう:2003/10/22(水) 10:32
では、択一攻撃をいくつか挙げてみましょう。

A.斜J小P→(※下小P)→タイフーン
B.斜J小P→(※下小P)→小トマホーク
C.斜J小P→※※リバーサルスクリューがスカる→斜J大P→近立中Kキャンセルトマホーク→ザンギがピヨる
D.斜J小P→リバーサルスクリューがスカる→めくり斜J中K→近立中Kキャンセル大トマホーク→ザンギがピヨる
E.斜J小P→(※小P)→※※リバーサルスクリューなどがスカる→そのスキに垂直or後Jコンドルを入れる
F.起き上がりに重ね下小P→※へ
G.ザンギが起き上がる瞬間にジャンプしてリバーサルスクリューをスカす→※※へ
H.高い打点でコンドル(起き上がる瞬間を敢えて狙わずタイミングをズラす手もある)
I.様子を見る(何もしなかったり、安全な位置で垂直Jしてみたり、下大Kの先を重ねておいたり)

159ゆうぼう:2003/10/22(水) 10:33
この中でもA、B、C、Eの選択肢をメインに使うことになるかと思います。

ザンギ戦は地上戦は不利ですが、空中からの攻めはかなりザンギに対して強力なのでジャンプからの多彩な攻めで押していくのが理想でしょう。画面端にザンギを追い込んでしまえばジャンプからの攻めは更に強力になります。というのは、画面端のザンギは対空技の遠立大Kが近立大Kに化けてしまい、使えない状況になるからです。あと、当然ですが跳び込みを返す小トマホーク、起き上がりのリバーサル放しタイフーンなどは忘れずに。

このカードはホーク側に有利な部分を生かした戦い方をすればはかなりホーク有利になるかと思いますが、こちらが色気を出して返し技を喰らうと危険だということも認識しておきましょう。特にめくられるのだけは絶対に避けたいところです。

160ゆうぼう:2003/10/22(水) 10:33
・キャミィ戦
このカードはまともに戦ったらまず勝ち目はないでしょう。なので最初から開き直った戦い方をした方がよいかと思います。キャミィ側は対空はキャノン、下大P、地上では下中Kが鉄壁です。地上からキャミィを崩すのはまず不可能なので、くれぐれも「歩きトマホークを当てて、、、、」などということは考えないようにしましょう。実際、下中Kに小トマホークは当たりません。

161ゆうぼう:2003/10/22(水) 10:33
ホーク側としては何らかの形で体力リードを奪ってキャミィに攻めさせ、そこにカウンターを入れたりしたいところです。最低限フーリガンだけはしっかり返しておきましょう。ホーク側から攻める場合は打点を色々と変えたコンドルなど、何でもいいからとにかく一度キャミィを転ばせることを考えましょう。転ばせた後はコンドルで接近し「重ね下小P→タイフーンor重ね小トマホークの2択」で勝負をかけます(タイフーンは「トマホークとタイフーンの同時入力」にするとベター)。タイフーン後はコンドルで接近して再びこの2択に持っていきます。重ね小トマホークでキャノンを潰した時は最大のチャンスです。めくりからの連続技(<<15-16)で一気にピヨらせて勝利する絶好のチャンスです。キャミィ戦での勝ちパターンがあるとすればおそらくこのパターンかと私は思っています。最後になりますが、キャミィの起き上がりに安全跳び込みするのはあまりメリットがないかもしれません。キャミィにしゃがまれるとJ小攻撃がスカりますし。

162ゆうぼう:2003/10/27(月) 18:45
・バルログ戦
基本はバルログの爪に小トマホークを当てて転ばせ、ハメに持ち込むことです。小トマホークを当てるには前に歩いていってプレッシャーをかけるのもよいですし、ローリングクリスタルやスライディング(バルログは溜めを維持しつつ前進するためにこの2つの技を使う)を狙うのもよいと思います。バルログを転ばせたら当然ハメモードになりますが、ここで>>78で紹介した連携がかなり役立ちます。

A.ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→・・・・
B.相手の起き上がりに安全跳び斜J小P→ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→・・・・
C.ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン

この連携をうまく使えばバルログを画面端に持っていくこともできます。これはバルログを強引に殺すのに有効です。もちろん画面端に引っ掛かる位置まで行ったらタイフーンを使います。ちなみにやっていること自体はケンのヒザ蹴りと何ら変わりありませんが(^^;

163ゆうぼう:2003/10/27(月) 18:46
画面端では「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできます。テラーで抜けてきた時はガード後に「下小P→ボタン放しタイフーン」か立ちタイフーンを仕掛けます。バックスラッシュで抜けてきた時は歩いていって「下小P×2→ボタン放しタイフーン」か立ちタイフーンを仕掛けます(>>69を改良)。

通常技でダメージを与えたい時に使える技は斜J大Pくらいでしょうか。この技も一部の爪攻撃には負けますが。バルログが下大Pを対空に使ってくる場合は高打点コンドル(垂直J版も可)で潰せます。ヒョーバルに対しては普段は下大Pの1発目か斜J小Pで返すか、あるいは様子見でガードがよいでしょう。下大Pは真上からのバルセロナに対して有効ですが、背後に回ってイズナを狙ってくる場合は当たらないので使えません。このような場合は早めの反応で斜J小Pの方がよさそうです。前J小Pを高めで当てるようにして返せば、その後にタイフーンハメが狙いやすくなります。スカイハイクローを読んだ時は小トマホークで返しましょう。また、バルセロナに対して小トマホークを使うのは起き上がりだけでよいかと思います。

164ゆうぼう:2003/10/27(月) 18:46
・サガット戦(まとめ)
これまで何度も攻略記事を書いているサガット戦ですが、ここで一度まとめをしてみます。

>>151より)
サガット戦ではホーク側は普通に立ち合いから崩しに行っても勝ち目がないですし、うまく転ばせても安全跳びはほぼ間に合わないので、どうしてもサガット戦は「高打点コンドルor跳び込み→タイフーン」の2択に頼ることになってきます。なので、この対決は本当に運を天に任せるような感じですね。まあ、サガット側もそれは同じですが。ちなみに、地上から通常技や小トマホークを当てにいくのは気休め程度と思っておきましょう。

>>125より)
高打点コンドルは大きく分けて2つの使い方があります。1つ目はアッパーカットを潰す高打点コンドルで、これは「斜J小P→タイフーン」と併用します(タイフーンのところは「トマホークとタイフーンの同時入力」にするとベター)。2つ目は対空下大Kを潰す高打点コンドルで、これは目の前に着地しての小トマホークあるいはスカしタイフーンなどと併用して使います。高打点コンドルでアッパーカットを潰した後は強引に歩いていって歩きトマホークを仕掛けてみるのも面白いです。

165ゆうぼう:2003/10/27(月) 18:47
>>154より)
起き攻めは前Jから「高打点コンドル起き攻め版or斜J小P→タイフーン」や、近めから「重ね小トマホークor重ね下小P→タイフーン」がメインになりそうです(タイフーンのところは「トマホークとタイフーンの同時入力」にするとベター)。近距離であれば小トマホークがアッパーカットに勝ちます。

>>17より)
忘れてはならないのが「斜J大P→立中Kキャンセル大トマホーク」の3HIT。いざという時にはコレですね!

166ゆうぼう:2003/11/03(月) 17:57
小トマホークで勝てる無敵技、勝てない無敵技について書きます。

・小トマホークで勝てる無敵技
リュウ昇龍(Xリュウ、近間でないと相打ち)、リュウ竜巻、ケン昇龍(Xケン、近間でないと相打ち)、スーパー頭突き、鬼無双、天昇脚、スピニング、千裂脚、サマー(近間でないと相打ち)、熾炎脚(近間でないと相打ち)、キャノン、ジャックナイフ(近間でないと相打ちか負ける)、クレイジー、テラー(近間でないとスカる)、アッパーカット(近間でないと相打ち)

167ゆうぼう:2003/11/03(月) 17:58
・小トマホークで相打ちになる無敵技
スーパー百貫、小トマホーク(Xホーク、どちらかが一方的に勝つ場合もある)

・小トマホークで勝てない無敵技
リュウ昇龍(Sリュウ)、ケン昇龍(Sケン)、裂破、サプライズバック、ダブルサマー、インフェルノ、小トマホーク(Sホーク)、烈火真拳、スピンドライブ、カーニバル、バッファローヘッド、バックスラッシュ、ジェノサイド、ナイトメア

168クニハタ:2003/11/07(金) 13:22
>ゆうぼうさん
久しぶりにお邪魔したら、更新ペース凄いですね。僕なんか書き込む余地が無いというか、考えていることが一緒なんで突っ込みようがないです^^;。

>>157
・ザンギエフ戦
基本はダウンさせるまでの、前Jからの「跳び込みor高打点コンドルの2択」ですが重要なのはこの2択を仕掛ける間合いでしょうか。遠立大Kの対空は高打点コンドルで潰せますが、ダブラリの場合は腕〜肩口だと一方的に負けます。ですからできるだけ近く、ザンギの頭上に当てるくらいの軌道になる間合いから跳び込むということです。そしてうまく跳び込みがヒットしorガードたら後は、>>158で良いと思います。また、選択肢の一つに斜J大P→タイフーンも併用すると良いと思います。

169クニハタ:2003/11/07(金) 13:57
>>165
・サガット戦、起き攻め補足
>>34における「重ね下小Porバックジャンプコンドル」の2択はリバーサルアッパーカットに対しては、対リュウ、ケン、フェイロンの無敵技のようには応用できるのでしょうが、私の考えでは小トマホークでアパカを潰せる間合いでこの2択を仕掛けると、バックジャンプコンドルがアパカに負けるという事です。つまり、サガットの起き上がりが早いのとアパカの横に対する判定が広いのが関係しているという事です。また安跳びしにくい、ボタン放しタイフーンを仕掛けてもアパカに対してお釣りが入らないというデメリットもあります。

>>167
・小トマホークで勝てない無敵技、追加
小スーパー頭突き(S本田)、ダブラリ(先端)

170ゆうぼう:2003/11/09(日) 01:48
>クニハタさん
久しぶりの書き込みありがとうございます!ザンギ戦、サガット戦の記事へのフォローは私も思わず納得して読ませて頂きました。サガットへのバックジャンプコンドルは確かに使いづらい感じがしますよね。実際小アパカ以外には使えないと思います。S本田のスーパー頭突きは何気にくせものですね。いざという時にこれが大きかったりしますね。

171ゆうぼう:2003/11/14(金) 11:43
・同キャラ戦
あまりやる機会のないホーク同キャラ戦なので、私も的確な攻略法が書けるかどうかわかりませんが、とりあえず思い当たることを少し書いてみます。

まずホークにはタイフーンとトマホークがあるため、なかなかタイフーンハメが決め手になりにくいような気がします。なので必然的に地上戦や打撃戦でダメージを奪うことが重要になってくると思います。具体的には相手が何かしようと動いたところに遠立大Kを当てたり、前Jと見せかけて高打点コンドルでトマホークと相打ち(ダメージ量で勝つ)を取ったりすることが考えられます。高打点コンドルを逆に仕掛けられた場合は垂直J小Pで返すのが一番無難でしょう。J小Pはコンドルのけん制には最適でしょう。

172ゆうぼう:2003/11/14(金) 11:43
一度体力をリードすればかなり有利に試合を運べますが、逆転されることも充分に考えられるので油断はできません。実際ホークの通常技は出戻りが遅いため、歩きトマホークや不意を付いた立ちタイフーンは有効だと思います。また、転んだ後にめくられるとかなり危険な状況になります。めくられた時はガードするしかない(リバーサルトマホークがセルフディレクションで逆に出ることは稀で大抵はスカったところをまた転ばされる)ですし、めくりがヒットしたらそのまま連続技が入って一気に逆転なんてこともよくあります。当然ダブルタイフーンでハメられて逆転ということもあります。

このカードではまず地上戦が大事だと思いますが、それだけでは終わらない場合も多いでしょう。なので、バクチが成功するかどうかや、相手の攻めを返せるかどうか(対空小トマホーク、リバーサルタイフーンなど)も重要なポイントになってきます。めくりのチャンスを作れるかも勝敗を左右することがあるかと思います。相手がバクチトマホークをスカしたところを転ばせて、めくりにいくような展開になれば少し楽かもしれません。

173ゆうぼう:2003/11/14(金) 11:44
・ディージェイ戦
ディージェイの通常技がホークにとっては異常な程に強いので、まともに通常技を使って地上戦を挑んでもまず勝ち目は薄いでしょう。なので、どうしても主要ダメージ源はタイフーンということになってきます。

結局こいつに対して強いのは歩いていっての立ちタイフーン、「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→ボタン放しタイフーン」のハメ、「下小Por下小K→ボタン放しタイフーン」のハメの3つです。放しタイフーン時にリバーサル小ジャックナイフで抜けられた時は裏に回られたりするので対処が難しいですが、ヒジつかみを入れておくのが一番無難かもしれません。その後は上記のハメ2種類のうちのどちらかを狙います。ヒジつかみ後の自動安全跳びはこちらが先に着地してしまい失敗することも結構あるので注意(>>77)。タイフーンが決まった後はそのまま歩いていって後者のハメを狙うのがよいと思います。

174ゆうぼう:2003/11/14(金) 11:44
ちなみにめくりはリバーサルジャックナイフやリバーサルマシンガンで簡単に抜けられてしまうので狙うかどうかは迷うところです。あと、ディージェイ側の溜めがない時はコンドルダイブを高さ、間合いを変えて変幻自在に撃ちわけるのが意外と効果的なことがあります。

175ゆうぼう:2003/11/23(日) 14:39
・ベガ戦(>>122-124>>139-140に補足)
ベガを転ばせた後タイフーンハメを狙うのによい方法を某氏から教えて頂いたので、それを書きます。前Jの頂点を過ぎたあたりで中Kボタンを押して斜J中Kを出して跳び込み、後は下小P→タイフーンにつなぎます。これで一応転んだベガに対してノーリスクでタイフーンハメが狙えることになります。少し練習してタイミングを覚えれば充分実戦でも使えるかと思います。「地上から重ね技→タイフーン」だと投げ返されることがよくありますが、これならその心配もありませんね。

176クニハタ:2003/11/23(日) 15:44
175>>
そうですね、ベガに対してのタイフーンハメは自分も前J中Kから仕掛ける事が多いです。
特に画面端では前J小攻撃だと、ベガのリバーサル下中Kでスカされる事があります。しかし前J中Kなら高めに当てて下小P→タイフーンとやると、しゃがんでいるベガにもヒットし尚且つベガの投げ間合い外にもなります。
またこれとは別の理論で、相手の起き上がり直後のモーションに攻撃をヒットさせると、相手がしゃがみガード以外の行動をとった場合強制的に立ち喰らいになる特性を利用すると、完璧なハメが成立します。つまり、ベガの起き上がりの瞬間に高めの打点(前J中K→下小Pがギリギリ2ヒットになる位の打点)で前J中Kを仕掛けると、ゲガ側のしゃがみガード以外の行動(必殺技含む、スパコンは除く)はすべて立ち喰らい、もしくは立ちガードになり、しかもこの跳び込みのシチュエーションならホークの前J中Kはしゃがんでいるベガにもヒットするので完璧にハメられるという事です。なおヘビーショルダーでも代用できると思います。

177クニハタ:2003/11/23(日) 15:47
>>176
>相手の起き上がり直後のモーションに攻撃をヒットさせると、相手がしゃがみガード以外の行動をとった場合強制的に立ち喰らいになる特性。

ただしこれはベガの場合で、リバーサル無敵必殺技や1フレームで空中判定になる技は除きます。

178ゆうぼう:2003/11/24(月) 16:09
>>176-177
これはベガが起き上がりに通常技やサイコなどの必殺技を出しても
ベガは逃げることがでいない、ということですよね。
つまり、理論上はベガが画面端での連続タイフーンハメから逃れるのは
リバーサルナイトメアしかないことになりますね。

179クニハタ:2003/11/24(月) 16:48
>ゆうぼうさん
>>178
少なくとも僕の経験上、ゲージの溜まっていないベガが端でのタイフーンハメから抜けるのは無理だと思います。

ただこれは跳び込みから仕掛けた場合のもので、>>124における地上からベガの投げ間合い外から小技を重ねてタイフーンを決めるのは不可能みたいですね。僕も対戦で何回も試しましたが、小技を重ねる前に投げられてしまいます。特にベガの起き上がりや、着地際に狙う時なども逃げられてしまいます。

180ゆうぼう:2003/11/26(水) 11:57
>クニハタさん
>>179
結論として、ベガを転ばせた後は「前Jの頂点を過ぎたあたりで中Kボタンを押して斜J中K→下小P→タイフーン」が基本ということになりますね。画面端ではこのハメを連続して仕掛けることで、ゲージの溜まっていないベガを最後まで持っていけるということです。

なお、地上から小技を重ねてタイフーンハメを狙う時については>>139-140の通りで、地上から小技を当てる時にベガ側に投げ返されるので、小技を当てるまではタイフーンハメが確定しません。したがって、ベガ側が起き上がりの投げ(リバーサル投げとも呼ばれる)をミスしてくれることを期待するしかありません。ちなみに、ここでベガに投げ返されるのはホーク側の重ねミスではありません。というのも、きちんと起き上がりに小技を重ねていても、相手がジャストタイミングで投げを入力していれば、投げは成立してしまうからです。

181ゆうぼう:2003/11/30(日) 10:58
・ボタン放しタイフーン[2ボタン式]

これは「下中P→タイフーン」を仕掛ける時に使えるボタン放しタイフーンです。方法は下中Pを当てる時に中Pと大Pの2つのボタンを押しレバーを1回転(2回転)させ、大P→中Pの順にボタンを放します。これで「めくり→下中P→大タイフーン(ダブルタイフーン)」が安心して狙えます。この2ボタン式の利点は>>10-11で書いた下小Pからのボタン放しタイフーンよりも簡単にできるところにあるかと思います。なので、ボタン放しタイフーンが難しくてできないという方は、まずこれを練習してみてはいかがでしょうか。

実戦では本田、春麗、ディージェイあたりに対して、めくり後に確実にタイフーンハメを仕掛けるために使いたいところです。特に本田やディージェイにめくりがヒットした時にはそのままトマホークにつなぐよりも、そのままタイフーンにいってしまった方がよいと思うのでこれが使えそうです。

182銀色さん@ウスチャ:2003/11/30(日) 22:11
 「P通常技で固める→その時押したPはそのまま押しっぱ→
他の2つも押しっぱにする→3ボタン式放しタイフーン」が
普通だと思うんですが…。
 てか、okuが「放しタイフーンは難しいyo! だったら
アッパー真空だって当然だっての。」とかノタマいだす迄、
普通だとか当然だとかすら思ってナかった…。

183ゆうぼう:2003/12/01(月) 08:42
ボタンを同時に押した時の入力受付の優先順位は「小P→中P→大P」の順ですよね。したがって「小P、中P、大P」を同時に押せば小P、「中P、大P」を同時に押せば中Pが出るわけです。これを利用しつつパンチを当てるわけです。3つのボタンを使って下中Pを当てるには「中P→小P、大P」というように微妙にずらし押しをしなくてはならないですし、ボタンの配置の問題もあるので入力が難しいと私は思うのですがどうでしょうか?ちなみに私は「小P→放しタイフーン」の時には「小P→中P、大P」というように微妙にずらし押しをしていますが、これはボタンの配置上簡単なのでそうしているだけです。結局「下中P→放しタイフーン」の時には2ボタンで下中Pを出す方が得策のような気がします。実際これでやれば案外簡単にハメができますし。

184ゆうぼう:2003/12/05(金) 09:20
※SホークとXホークの違い

よく「SホークってXとどこが違うの?」という質問をされます。Sホークはよく通常技やトマホークが強力だからXホークより強いと言われたりしますが、具体的にどこがXホークと違うのか、今回はその違いを箇条書きにしてみます。

185ゆうぼう:2003/12/05(金) 09:21
A.通常技(地上技)

・ほとんど全ての技が判定面、出戻りの早さ、リーチの長さの点で強力になっている。また、ダメージ量が微妙に大きくなっている。以下、目立つところを挙げてみます。
・近立大K、遠立大Kがしゃがんでいる相手にも当たる(ブランカ、キャミィ、ベガを除く)。また判定も大きい。
・下中K、下大Kの出戻りが早くスキが小さい上、判定面でも横に長くなっている。
・立小P、下小Pの判定が強く、リーチも少し長くなっている。突進技を下小P連打で返すのがかなり楽である。また、連続技を決める時にも小P系の技をつなぐのがかなり楽である。
・遠立中Pの判定が強くなっている。

186ゆうぼう:2003/12/05(金) 09:21
B.通常技(空中技)

・ほとんど全ての技が判定面で強力になっている。また、ダメージ量が微妙に大きくなっている。以下、目立つところを挙げてみます。
・ヘビーボディプレスの判定が大きいため、かなりめくりに使いやすくなっている。このおかげで一度めくりがヒットすれば相手をピヨらせることができ、その試合は即勝利することができるようになる。
・斜J大K、ヘビーショルダーでもめくりが可能になっている。
・斜J中Pが下方向に強くなっている。Xホークだとしゃがんだブランカ、キャミィ、ベガに対してこれがスカるが、Sホークならばしゃがんでいてもこれが当たる。

187ゆうぼう:2003/12/05(金) 09:22
C.必殺技

・トマホークバスターの小中大全てに無敵時間があり、小トマホークは無敵時間がXホークよりも長い。また、判定が大きく相手に当てやすくなっている。
・コンドルダイブの速度が微妙に速く、また判定面でも微妙に強くなっている。
・ダブルタイフーンが使えない。

D.その他

・投げ受け身がない。

188ハガネノギエフ:2003/12/12(金) 02:25
>ゆうぼうさん
お久しぶりです。
つい最近知ったのですが大会で2位になられたそうですね。
素晴らしいと思います。自分は大会と名の付くものはどうも苦手で・・・。

最近の書き込みで興味あるのは2ボタン式の放しタイフーンですね。
これ気づきませんでしたよ。
めくり、しゃがみ中Pとやった場合はこちらのほうが自分も成功率高いような気がします。

本田戦ですがタイフーンは決められる時に決めた方がよいということでしょうか?
本田側の立場としてはめくりがヒットした場合はトマホークで再びダウン、まためくり、とされたほうが嫌なように思います。
もちろん本田の残り体力にもよりますがタイフーンが決まった後はスカリ前提トマホークも中百貫相打ち(安飛び、中百貫ガード、下りにトマホークという手もありますが)で一応仕切直しみたいな形になりその後お互い攻め手を失うという展開になるような気がしまして・・・。
もっともホークで本田戦をほとんどやったことがない私の言うことなのであてにはならないかと思いますが。
突然の妙な書き込み失礼しました。

189ゆうぼう:2003/12/12(金) 09:57
>ハガネノギエフさん
お久しぶりです。大会の件はどうもありがとうございます。2ボタン式の放しタイフーンは比較的簡単にできるのが利点ですよね。私も最近これに気付いたので、CPU相手に練習してたりすることもあります(^^;

ホークが本田をめくった後の行動はホーク側の考え方次第だと思いますね。ハガネノギエフさんとしては「めくりヒット→トマホークでダウン→再びめくり」の流れを取るということで、これも有効な手ですよね。その後のめくりも成功すれば一気にピヨりも狙えますし、めくりがガードされても大ダメージが与えられますね。私の場合はトマホークでダウン後「再びめくり」を狙う際にリバーサル百貫で逃げられてしまうのが嫌ですし、中攻撃×2+タイフーンで確実に大ダメージを与えたいと思ったわけです。この辺は人それぞれかと思います。

190ゆうぼう:2003/12/12(金) 09:57
ちなみに「めくり→下小P×2→ヒット:立小Pキャンセル大トマホーク/ガード:タイフーン」をやる場合は、ガードされた場合はタイフーン時にリバーサル大銀杏の恐れがあるのが欠点です。「めくり→立中K(ここでヒット確認)→ヒット:キャンセル大トマホーク/ガード:タイフーン」ができれば大銀杏の間合い外からタイフーンが仕掛けられるのですが私にはヒット確認が難しくてできません(笑)また、小でなく大トマホークを使うのがその後めくりにいくためのコツだと思ってます。

191銀色さん@ウスチャ:2003/12/12(金) 17:03
> 大トマホークを使うのがその後めくりにいくためのコツ
 本田に「めくり中K→近立中K」から大トマホではカス当たりに
なったかと思います。

183>
> 「中P→小P、大P」
 中攻撃だと時間が長い分、楽に出来てますが。
 「下中K→P3つ」も普通にやってますよ。

192ゆうぼう:2003/12/13(土) 14:24
>>191
そうですね、実際に試してみたら銀色さんのおっしゃる通りでした。本田に「めくり→立中K→大トマホーク」をやると、大トマホークの1発目(根元の部分)のみがヒットし2発目(先端)はスカってしまうので本田は転びませんでした。しかし、「めくり→立中K→小or中トマホーク」とするとトマホークの根元がヒットして本田はダウンしますが、その後のめくりは難しいですね(リバーサルではない百貫でも抜けられるタイミングなるので)。したがって、「めくり→立中K」の後は素直にタイフーンが無難かもしれませんね。また、「めくり→下小P×2(ヒット確認)→ヒット:立小Pキャンセル大トマホーク/ガード:タイフーン」は前述の通り、タイフーン時のリバーサル大銀杏があります。このように、本田をめくった後の行動選択は結構悩むところですよね。

「下中P→放しタイフーン」の際に「中P→小P、大P」とボタンを押して下中Pを当てることができるのであればそれに越したことはないと思います。下中Pでなく、下中Kを使う場合もそうですね。

193カオスヒーロー:2003/12/13(土) 23:53
137で書きましたよ。トマホで転ばせた後は、ギリギリでめくり中Kでの
安全跳び込みが出来るタイミングになってると思いましたが。

194ゆうぼう:2003/12/15(月) 08:25
>>193
そうなんですかー、失礼しました(^^;

195ゆうぼう:2003/12/15(月) 08:27
・ダルシム戦
ダルシム戦の攻略はいかに相手を転ばせるか、またいかに相手を捕まえるかが最大のテーマでしょう。そして、その方法はいくつかあると思うので、それを箇条書きで書いてみます。

A.ダルシムの伸ばしてくる手足に小トマホークを当てる。その後は、小技を地上から重ねてのタイフーンを狙うことが基本になります。ただし、しゃがみズームPにはトマホークが当たらないので注意。

196ゆうぼう:2003/12/15(月) 08:28
B.跳び込んで「タイフーンor小トマホークの2択」を仕掛ける。跳び込みには大抵斜J大P(少し早めに出した方がよい)が有効ですが、ダルシム側が跳び込みをガードする場合も考えて斜J小Pも少し混ぜてもよいでしょう。この時、跳び込み技を早出ししたり遅出ししたりと、出すタイミングを変えていった方がいいと思います。跳び込み後はそのままタイフーンもいいですが、ダルシム側の投げ返しを読んで小トマホークという手もあります。これが決まれば画面端近くでのダウンが奪えることが多いです。またSホークならば2択に大トマホークを使うとかなり強力です。斜J大P→大トマホークが決まればまずダルシムはピヨります。
C.ダルシムの後Jを読んで大トマホークでこれを落とす。中間間合いから仕掛ける場合は先読みで前J超低空コンドルを出してダルシムの下に潜り込むようにします。そして、読みが当たっていたら大トマホークを入れます。これはホークが前Jしたのを見た瞬間に後J大Pを出してくるダルシムに対して有効です。また、近距離ではいきなり先読み大トマホークを出します。狙い時はこちらが前Jで間合いを詰めた直後などです。こういう場面でダルシム側が間合いを取ろうとして後Jしてくるようならそこを狙ってみましょう。例えば「斜J大P→斜J大P」「斜J大P→大トマホーク」のパターンを使い分けるなど。

197ゆうぼう:2003/12/15(月) 08:28
B.跳び込んで「タイフーンor小トマホークの2択」を仕掛ける。跳び込みには大抵斜J大P(少し早めに出した方がよい)が有効ですが、ダルシム側が跳び込みをガードする場合も考えて斜J小Pも少し混ぜてもよいでしょう。この時、跳び込み技を早出ししたり遅出ししたりと、出すタイミングを変えていった方がいいと思います。跳び込み後はそのままタイフーンもいいですが、ダルシム側の投げ返しを読んで小トマホークという手もあります。これが決まれば画面端近くでのダウンが奪えることが多いです。またSホークならば2択に大トマホークを使うとかなり強力です。斜J大P→大トマホークが決まればまずダルシムはピヨります。
C.ダルシムの後Jを読んで大トマホークでこれを落とす。中間間合いから仕掛ける場合は先読みで前J超低空コンドルを出してダルシムの下に潜り込むようにします。そして、読みが当たっていたら大トマホークを入れます。これはホークが前Jしたのを見た瞬間に後J大Pを出してくるダルシムに対して有効です。また、近距離ではいきなり先読み大トマホークを出します。狙い時はこちらが前Jで間合いを詰めた直後などです。こういう場面でダルシム側が間合いを取ろうとして後Jしてくるようならそこを狙ってみましょう。例えば「斜J大P→斜J大P」「斜J大P→大トマホーク」のパターンを使い分けるなど。

198ゆうぼう:2003/12/15(月) 08:29
>>197
あ、すみません。重複しちゃいました(汗)

199ゆうぼう:2003/12/15(月) 08:30
D.画面端付近以外でタイフーンが決まった後、そのままレバーを前に入れたまま歩いていき、「歩きトマホークor強引に歩いて重ね小P系→タイフーン」を狙う。むしろこれはダルシム戦以外でよく使う手ですね。
E.タイフーンの有効間合いギリギリに前Jして着地でタイフーン。ダルシム側がリーチの短い対空技を出してくれた場合は、それがスカってタイフーンが決まったりするのでたまに狙ってみると面白いです。「前J→着地小トマホーク」という選択肢も一応あります。
F.一応、地上から歩いて投げ、タイフーン。

200ゆうぼう:2003/12/15(月) 08:31
画面端でのタイフーンハメですが、ダルシムは起き上がるのが早いので安全跳びのタイミングも当然早くなることに注意しましょう。ちなみに私はダルシムに対しては「前J小P→立小P→タイフーン」が好きです。「前J小P→下小P→タイフーン」とするよりも間合いが微妙に開く感じがして、タイフーン時に投げ返されにくくなるからです(あくまでも感覚的な話ですが)。また、タイフーンハメをリバーサルテレポで抜けても再びその場に現れるので、焦らず冷静に対処すれば問題はないでしょう。

その他に追加でいくつか書きます。ダルシム側にホークの跳び込みを返しにくくさせる手段として、色々な高さのコンドルダイブを撃つというのがあります。これには対空ズームキックを潰す高打点コンドルや伸ばした手足にぶつけるように使うコンドル、Cの前J超低空コンドル(ぶつける役目も兼用している)などがあります。

201ゆうぼう:2003/12/15(月) 08:32
ヨガフレイム、インフェルノがスカったら炎の消え際に「前J→タイフーン」を入れましょう。そして、最後に現在研究中のネタを1つ。インフェルノを先読みして前Jの頂点でコンドルを出し、ダルシムの背後に回るという戦法が使えるかもしれないです。前Jする時の間合いはかなり近くないと無理なようです。ダルシムが画面端付近にいる場合、これを決めると画面端とダルシムの間のスペースに入り込むことができるので、その後は好きなように技を決めてあげましょう。

P.S.ホーク戦でのインフェルノは反則だー(笑)

202ゆうぼう:2003/12/17(水) 09:31
・ベガ戦(>>123の一部を訂正)

>>123の『また、画面端付近以外でタイフーンが決まった後はそのままレバーを前に入れっ放しにして歩いていって「重ね小P→タイフーンor逃げジャンプを落とす技(立大Kやバクチ大トマホークなど)」という攻めがよいと思います。』を訂正します。

× 立大K
○ 立中K

です。立大Kはしゃがんだベガにスカるのでこれを読まれた時に「下中Kキャンセルダブルニー」を喰らう可能性がありますが、立中Kならばしゃがんだベガにもしっかりと当たるのでベガが後Jで逃げようとした時はもちろん、下中Kを出した時もこちらの立中Kでこれを潰すことができます。また、この立中Kを当てた後の行動がホーク側にとっては重要になるような気がします。

203ハガネノギエフ:2003/12/26(金) 06:17
>ゆうぼうさん
日があいてしまいましたがなるほど、本田戦コンボに行くかタイフーンに行くかはホーク側の考え方次第ということですか。
自分の考えでは本田の大銀杏の存在が厄介で小Pからやりにくいということからコンボを取るということです。

>ダルシム戦の攻略はいかに相手を転ばせるか、またいかに相手を捕まえるかが最大のテーマでしょう。
ホークでのダルシム戦は一度間合いが開いて相手に考える余裕を与えてしまうと厳しくなってきますのでワンチャンスをものにして一気に倒してしまいたいキャラの一人ですからね。
ゆうぼうさんのあげられた中で特にCとEの方法は使えそうだなあと私は思いました。
Cですが自分の経験上確かにダルシムはバックジャンプの選択肢を選ぶ状況結構あると思うのでそこに大トマホークでダウンが奪えればおいしいですね。
ただその状況というのが私は具体的に思い浮かばなくて・・・。
一応開幕よりやや遠いくらいの間合いならば相手側はとりあえず後J、という行動を取る事が多いのではないかなあと。
Eの方法ですが、やや近めからの飛び込みに対してならダルシム側は短い小P等の対空を行う可能性が高いのでそこを逆手に取る、ということですね。

>ヨガフレイム、インフェルノがスカったら炎の消え際に「前J→タイフーン」を
フレイムだと大中小でタイミングが変わってきますので(大が多いとは思いますが)自分には難しそうですがインフェルノのスカリだけは絶対に見逃したくないですね。
試しましたがインフェルノを飛び越える事って思った以上に難しいですね。

ホークでのダルシム戦は相当きついことは確かですがホークの技各種を有効利用する事でチャンスは結構あるんだなということがわかってきた気がします。
ただ絶対に焦ってはいけないですね。自分は安易なコンドル、トマホークが多いのでもっと気をつけないと・・・。
ダルシム戦に限らずコンドルは反撃確定な相手にはむやみに打てないと思ってましたが高打点や超低空を使い分ける等の工夫をしてえば有効なのですね。

204ゆうぼう:2003/12/26(金) 10:17
>>203
>ハガネノギエフさん
最近はホークも使っているのですかー?本田、サガット、ザンギを使ってることは知ってますけど(^^;

ダルシム戦の話ですが、Cを狙える場面の例を>>196に書いたもの以外で1つ書いておきますね。ダルシムがファイヤーで跳ばせて後J大Pで落とそうとするのを、ホーク側が先読みできたらファイヤーを超低空コンドルでかわすように出します。そうすると丁度ホークが大トマホークでダルシムを撃墜でいる状況が出来上がるはずです。これが最も基本的なCのパターンのような気がします。Cはダルシム側が警戒し始めるとなかなか決まりにくくなってきますが、後J大P対空を封じることができるのは大きいと思います。

Eについてはその通りですね。コンドルの使い方についてもその通りで、ダルシム戦に限らず色々な使い方をして工夫すればかなり使える技になるかと思います。

205ゆうぼう:2003/12/26(金) 10:18
・ダルシム戦(>>195-196>>199-201>>203に補足)
「ヒジつかみ→自動安全跳び斜J小P→下小P→タイフーン」
をダルシムにやるとダルシム側の投げ返しがあるので、
「ヒジつかみ→自動安全跳び斜J小K→下小K→タイフーン」
にすると良いです。これなら絶対に投げ返されません。
画面端で連続タイフーンハメも後者の方が良さそうな気がします。

206ゆうぼう:2003/12/26(金) 10:19
・春麗戦(>>45-46>>155に補足)
春麗の跳び越し(裏回り)投げは近立中Pで落とすのがベストだと思われます。トマホークで落とそうとしたり、着地を投げようとしたりすると大抵は失敗します。

207ゆうぼう:2003/12/26(金) 10:20
・ベガ戦(>>120>>122-124>>139-140>>175-180>>202に補足)
ベガの跳び越し(裏回り)投げは近立中Kで落とすのがベストだと思われます。トマホークで落とそうとしたり、着地を投げようとしたりすると大抵は失敗します。

208ハガネノギエフ:2003/12/26(金) 13:30
>ゆうぼうさん
>最近はホークも使っているのですかー?
はい、一応細々とやっております。

Cのねらい所の追記の件ですが、これはこちらから大トマホークを当てる状況を作り出すと言う事ですね。(ひっかけのような感じ?)
ファイヤー連発モード時等に使えそうですね。

209ゆうぼう:2003/12/29(月) 10:00
>ハガネノギエフさん
>>208
そうですね。極端な話、Cは中間間合い〜近距離ではいつでも(お見合い状態からでも可)狙えます。実際はダルシム側がホークの前Jに反応して後J大P対空をしたくなる状況を作り出すために、ホーク側としては事前にダルシムにある程度のプレッシャーを掛けておいた方がよいかもしれませんね。

210名無しさん:2003/12/29(月) 20:32
>>185
※SホークとXホークの違い追加

A.通常技(地上技)

・遠立小Kがしゃがんでいる相手にも当たる(ブランカ、キャミィ、ベガを除く)。

211クニハタ:2003/12/29(月) 20:34
>>210
すみません、投稿者名が書き損ねてしまいました。

212ゆうぼう:2003/12/31(水) 18:37
>クニハタさん
>>210
これは知りませんでしたよ。こんな細かい所にもXとSの違いがあるのですね。もしかしたら通常技の判定は全て違っているのかもしれませんね。

213銀色さん@ウスチャ:2004/01/01(木) 01:30
 今年もよろしっく。
 一応、遠立小K空振りダブタイってのも出来ます。

214ゆうぼう:2004/01/01(木) 09:38
>>213
いえいえ、こちらこっそ。
今年もまた事件を起こしてくれぇ!

215ゆうぼう:2004/01/05(月) 18:37
・ダルシム戦(>>200の訂正)

ダルシムへのタイフーンハメは色々試してみましたが、投げ返されることがないようにハメるためには「斜J中K→下小P→タイフーン」というパターンがベストなようです。特に画面端ではこれ一択になるかと思います。

P.S.もう大会でダルに投げ返し喰らわないぞー!!(by大会で2回もダルにタイフーンハメを投げ返されて負けた人)

216ゆうぼう:2004/01/13(火) 10:14
>>66-69で書いた画面端連続タイフーンハメですが、詳しく検証した結果これは全く違っていたので、ここで訂正版を書いておきます。なお、画面端で完全にハマるキャラは理論的にはガイル、ダルシム、バルログ、ベガの4キャラだけで、その他のキャラは何らかの方法で画面端の連続タイフーンハメから逃れることが可能です。その具体的な方法についてはここに書いてしまうとホーク側にとって不利となるので割愛させて頂くことにします。

217ゆうぼう:2004/01/13(火) 10:15
・ガイル
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。サマー、ダブルサマーで抜けてきた時はガード後にトマホークを入れます。

・ダルシム
「安全跳び斜J中K→下小P→タイフーン」で最後まで連続ハメできる。リバーサルテレポートで抜けてきた時はその場に現れるので、そこに下小Pを1〜3発当ててタイフーンを入れます。ちなみに、ヨガインフェルノはリバーサルでは出せない。

218ゆうぼう:2004/01/13(火) 10:15
・バルログ
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。テラーで抜けてきた時はガード後に「下小P→ボタン放しタイフーン」か立ちタイフーンを仕掛けます。バックスラッシュで抜けてきた時は歩いていって「下小P×2→ボタン放しタイフーン」か立ちタイフーンを仕掛けます。

・ベガ
「前Jの頂点あたりで中Kボタンを押して斜J中K→下小P→タイフーン」で最後まで連続ハメできる。ただし、ナイトメアでは抜けられる。タイフーンは小トマホークとの同時入力にするとベター。

219ゆうぼう:2004/01/13(火) 10:15
懲りずにまた私的ダイヤグラム書いてしまいました(^^;

・最近の私的ダイヤグラム

6 春麗>ザンギエフ
5 リュウ
4 バイソン>バルログ>フェイロン>ガイル>サガット>本田
3 ケン>ディージェイ>>ダルシム>ベガ
2 キャミィ>ブランカ

220ゆうぼう:2004/01/13(火) 10:17
・Sホークの私的ダイヤグラム

7 春麗>ザンギエフ
6 バルログ>Xホーク
5 リュウ>ケン>>バイソン
4 フェイロン>ガイル>サガット>本田>>ディージェイ>ダルシム
3 ベガ
2 キャミィ>ブランカ

221ゆうぼう:2004/01/13(火) 10:17
最近Sホークにかなりハマっているので私的ダイヤグラムを作ってみました。やはりXホークからSホークに変えると全体的に強くなっていますね。これは通常技の判定が強化されることによる部分が大きいです。特にバルログやケンにかなり強くなるように感じます。バルログにはもともとタイフーンハメが強力だったのですが、Sホークの場合はそれに加えて通常技(下小P、下中K、下大Kなど)が異常に強く、爪攻撃をかなり潰してしまうことができます。これには私も驚きましたね。また、ヒョーバルにもかなり強いです。起き上がりの重ねバルセロナに対しても攻撃判定の広いトマホークがかなり強いですね。ケンにも通常技(遠立中P、下中K、下大Kなど)がかなり強く、立ち合いでも充分勝負できるように思えます。極端に言えば、立ち合い重視でタイフーンハメはそれほど必要ないという感じすらしますね。

222ゆうぼう:2004/01/13(火) 10:43
>>84
>1度バイソンを捕まえてしまえば画面端でなくてもそれで最後まで持っていけてしまいます

あ、書き忘れてましたが、これはもちろん大ウソですね(^^;
画面端であっても、バイソンは1度捕まえても最後までハマるとは限らないです。

223[東]単騎:2004/01/17(土) 14:56
Sホークの最終形を見てみたいのでぜひやりこんで
みてくださーい♪

224ゆうぼう:2004/01/18(日) 07:29
>>223
>[東]単騎さん

僕のホークでは最終形まで行けるかどうかわかりませんが、
しばらくはSホークでがんばってみるつもりです!
Xホーク(特にダブルタイフーン関係)はアナタに任せましたぞ!

225銀色さそ:2004/01/19(月) 19:06
いずれにしても歩き台風の練習必須。

226ゆうぼう:2004/01/21(水) 10:52
さて、この辺で一度、本スレの何処に何が書いてあるか整理しておくために
目次を作っておきます。なお、本スレはこれで終了というわけではなく、
まだまだ続きます、念のため。

・私的ダイヤグラム
>>219-221
・通常技
>>20-25
・通常投げ(ヒジつかみ)
>>77-80>>88>>96-98
・実戦的連続技
>>15-19
・小トマホークで勝てる無敵技一覧
>>166-167>>169-170
・リバーサルトマホークの化け現象
>>135-136
・歩き&バクチトマホーク
>>8>>37-39

227ゆうぼう:2004/01/21(水) 10:54
・安全跳び込み
>>9>>57>>59>>61>>65
・ボタン放しタイフーン
>>10-11
・ボタン放しタイフーン[2ボタン式]
>>181-183>>191-192
・タイフーン後の間合いの開き方の検証
>>51-53>>54>>56>>60>>64
・画面端連続タイフーンハメの検証
>>216-218>>222
・仕込みタイフーン
>>109-111
・高打点コンドル
>>12>>30>>152-153

228ゆうぼう:2004/01/21(水) 10:54
・高打点コンドル[垂直J版]
>>126>>141>>147>>150
・高打点コンドル[起き攻め版]
>>154
・バックジャンプコンドルを使った2択
>>33-36>>169-170
・Xホークのめくりボディプレス
>>48
・画面端でのめくり斜J小P&斜J小K
>>137-138
・Sホーク
>>184-187>>210-212>>220-221

229ゆうぼう:2004/01/21(水) 10:54
・相手キャラ別攻略
リュウ、ケン >>67>>71-72>>75>>79-81>>88>>91>>96-98
本田 >>83>>121>>125-127>>188-194>>203
春麗 >>45-46>>155>>206
ブランカ >>4
ザンギエフ >>147>>150>>156-159>>168
ガイル >>85-86>>93>>96
ダルシム >>195-196>>199-201>>203-205>>208-209>>215

230ゆうぼう:2004/01/21(水) 10:55
ホーク >>171-172
フェイロン >>40>>47>>131
キャミィ >>160-161
ディージェイ >>173-174
バイソン >>84>>222
バルログ >>162-163
サガット >>164-165>>169-170
ベガ >>120>>122-124>>139-140>>175-180>>202>>207

・目次
>>226-230

231ゆうぼう:2004/02/03(火) 17:37
最近アーケード版のハイパーを少しやりました。
ホークはX、XS、S共に変わった点は現段階では
見当たらないです。XSとSの違いはあるのでしょうか、、、、?

ちなみにハイパーで復活したリュウステージの「風林火山」カンベン。
安跳びできねー。

232名無しさん:2004/02/05(木) 11:21
XSの強KはSより判定が狭いという噂だけど…実際はどうなんだろ

233クニハタ:2004/02/05(木) 16:34
>>231
>ゆうぼうさん
ご無沙汰してます。最近忙しくてなかなか書き込めないんですよ。
『ハパⅡ』のホークで最大の欠陥といえば、
トマホークの小中大化けがなくなっていることです。6ボタンずらし押しで
毎回出ていた無敵小トマが出来なくなったのが何とも残念です!
せめて修正前のバージョンでは残して欲しかったです。

234ゆうぼう:2004/02/05(木) 18:04
>>232
今のところ、XS及びSの遠立大Kの性能の違いは
正確にはわからないです。
ただ、なぜかXSの遠立大Kは波動拳やソニックの出際を潰したり
相打ちを取ったりしにくいようには思いますね。
Xの遠立大Kだとソニックと相打ちになるのに、XSだと一方的にソニックを
喰らっていることが多いのはなぜ、、、、?

>クニハタさん
>>233
Xホークならば起き上がりに中や大のリバーサルトマホークが出てしまう心配がないですが、
結局普段使うのは小トマホークだということを考えると化け現象がなくなったのはマイナス
かもしれませんね。
XSやSならばこの化け現象の有無はあまり関係ないかもしれないですけど。

235ゆうぼう:2004/02/05(木) 18:47
>>234に補足。
遠立大Kの性能について私が思うことをまとめて書きます。

S=XS
判定が強い、相手のしゃがみに当たる(ブランカ、キャミィ、ベガ以外)、
なぜか飛び道具と相打ちを取りにくい


判定が弱い、相手のしゃがみに当たらない、
飛び道具と相打ちを取りやすい

あくまで感覚的な話ですが、XS=Sかなと。
SorXSをXと比較すると攻撃判定が「大きくなった」というより
「丸っきり変わった」という感じがしてます。

236T.Akiba:2004/02/05(木) 22:08
台湾のYoungさんに教えてもらったことを思い出して、調べてみました。
そのとおりで、SホークよりXホークのほうが立ち大Kが長いです。

Xホークだと、靴が当たっていれば当たりますが、
Sホークだと、足首のヒラヒラが当たらないとダメですね。

Xホークでギリギリの間合いがわかっているからこそ気づく違い、かも。

237ゆうぼう:2004/02/06(金) 09:41
>T.Akibaさん
>>236
調べて頂いてありがとうございます。やはりそうでしたか。
地上戦を好む私としてはこの遠立大Kのリーチの違いはかなり気になってました。
遠立大Kのリーチの長さは実は「S<X」なのかな、とは思っていましたが
本当にそうだったとは、、、、。
Sホークの遠立大Kはしゃがんでやられ判定が大きくなった(=しゃがみ太り)相手には
よく一方的に当たるのですが、それ以外には実は案外当てにくいです。
遠立大Kについての個人的な見方は、Sのものは実はそこまで強くなく、
またXのものはそこまで弱くないという感じですね。
Sの通常技の中でXより地上戦で使える技はむしろ遠立中P、下中K、下大Kだと思います。
下大P(特に2発目)なんかも実は強いような、、、、。
これらの技は明らかに判定が強い上、スキもかなり小さく、実戦でも使いやすくなっているように感じます。

238ゆうぼう:2004/02/12(木) 11:37
Sホークを使い出して1ヶ月位経つけどやはり強い、、、、。
個人的見解はガイル戦以外はS>Xかなー。
しかしSホークで勝ったら「キャラが強いだけ」って言われ、
負けたら「S使ってんのにダメじゃん」とか言われそうな予感(^^;
でも、もうSホークにハマってしまったからXには戻れなさそうだ、、、、。
それと、「どうしても勝ちたい」って気持ちが病的に強いんでしょう。

P.S.最近はダルシムにタイフーンハメを投げ返されなくなって一安心!

239たんとんき:2004/02/13(金) 10:52
こんにちは。
最近ホークをはじめました。
ホークの方が春麗に有利とのことですが、どうも飛び込みを立ち中キックで返され、
コンドルダイブは立ち小パンチで返されて手詰まりって感じです。
ゆうぼうさんは春麗に飛び込む時に、どんな工夫してますか?

240名無しさん:2004/02/13(金) 13:07
跳びこむ間合いやタイミングについてはどうでしょう。
間合いが遠すぎるとか、後手にまわって跳ばされているとか。

241ゆうぼう:2004/02/13(金) 17:23
>>239
ホークが春麗に対して普通に斜J小Pで跳び込みをしたり、
コンドルダイブを撃っていると確かにそうなってしまいますね。
なので、春麗側に正確な対空をさせないための工夫が必要だと思います。

跳び込み時は斜J小Pだけでなく斜J大Pも使った方がよいです。
斜J大Pは対空下大K(元キック)を潰せますし、立中Kとも相打ちが取れます。
Sホークならばヘビーボディプレスもかなり判定が強いので使えますね。

この跳び込み技の使い分けに加えて、高さを色々変えたコンドルダイブを混ぜます。
しゃがんで天昇脚を溜めている春麗に対しては高打点コンドル(>>12>>30>>152-153参照)
で天昇脚を潰せるのも重要。
この高打点コンドルを読まれ出したら、今度は普通の跳び込みとの2択にしていきましょう。
また、春麗の対空垂直J大K(春麗サマー)バリアは先読み超低空コンドルで春麗の下側にもぐってから、
小トマホークで撃墜すれば破れます。

このように前Jからの技の使い分けを工夫することによって、春麗側に対空をさせにくくするというわけです。
春麗側が対空を悩んで考え込み始めたらホークは強いです!

242たんとんき:2004/02/13(金) 23:21
>>240
返信ありがとうございます。
基本的に、気孔拳を飛び越してます。
やっぱりこれがいけない感じですかね?

>>241
色々具体的なご意見ありがとうございます。
やってなかったのはジャンプ大キックと、高打点および超低空コンドルですね。
イメージとしては、何度も撃墜されて、ついに捕まえてハメ殺す・・・みたいな感じでよいのでしょうか?
けっこう割り切りが必要な感じがします。

243ゆうぼう:2004/02/14(土) 12:00
>>242
割り切りは確かに必要ですね。
しかし、ホーク側の前Jからの択一攻撃は春麗側との読み合いになるので、
ホーク側が読み勝てれば、そう何度も撃墜されないと思いますよ。
もちろん読み負け続ければ何度も撃墜されますが、、、、。
春麗側との読み合いに負けないためや、対空の反応をさせにくくするためには
前Jするタイミングを毎回変えていくとよいと思います。
気孔拳を跳び越える前J自体は構わないのですが、毎回これをやっていると
さすがにまずいですね。
気孔拳に対しては前J以外に先読みでコンドル(見てからではない)、ガード、後Jでやり過ごすなどの
選択肢も混ぜていきましょう(当たり前の話でスミマセン)。

244たんとんき:2004/02/15(日) 22:45
こんにちは。

さっそく対戦で気孔拳の対処にガードを混ぜ、飛び込みを
ジャンプ大パンチ、ジャンプ小パンチ、コンドルダイブの3種類使いました。

結構喰らう・ガードしてくれました。
春麗はホークにものすごくプレッシャーを感じているように見受けました。

お陰さまで少しはマシな対戦ができそうです。

245ゆうぼう:2004/02/27(金) 09:49
何やら某所で我がホークよりもフェイロンの方が強い
との評価を頂きました。
実際のところどうなんでしょ?
向いてるのはどっちなんだか自分でもわからん。
ちなみにやってて楽しいのはホークよりフェイロンだったりします。
動きが素早く、色々動き回れるのがいいですね。

話は変わりますが、最近渋谷会館に来たという江古田のベガ&ホーク使いの人とは
私も話したことがあるのですが、彼の器用さはかなりのものです。
小技スカしダブタイとか歩きタイフーン&トマホークとかすごく上手いです。
私よりも遥かにホークの素質があるかと思いますよ、本当に。
あれに多様な知識が加わったらかなり恐ろしいホークになりそう、、、、。

246モア。ROD:2004/03/03(水) 18:31
どちらも頑張れば両方で全一になれますよ
両キャラの全一頑張って下さい。
と言うよりもうなっちゃってるかな〜?

247ゆうぼう:2004/03/04(木) 09:54
>>246
「全一なんて狙うもんじゃない」と私は思うので
そこはカンベンしてください。
特にホークは最近やる気減退気味、、、、。
歩きトマホークとか放しタイフーンとかやるのが面倒になってきた、、、、。

248クニハタ:2004/03/04(木) 20:10
>ゆうぼうさん
いつも思うんですが、格ゲーで何を以って「全一」と決められるのでしょう。
知名度?勝率?大会で優勝?僕自身は全く興味のないことです。
そのキャラが一筋に好きで、使い続ける熱意と根気があれば十分だと思います。
僕自身、週に1日ホーク動かせれば幸せです。
ただ自分は歩きトマホークや放しタイフーン、二重入力などが未だに毎回成功しないんで精度を上げるために精進しています。
何分地方なんで対戦できる環境が限られてますが、ホークが一番使ってて面白いです。

249ryu:2004/03/04(木) 22:39
確かに・・・

全一なんて、自らが積極的に狙うものではないですね。
単純に
出来なかったものが出来るようになる、とか
勝てなかった人に勝てるようになる、とかのほうが
余程重要なことだと思います。そういう「より身近」な目標の
方がモチベーションを保ちやすいのも確かかと

自分的には、たとえ勝てなくても
「このベガ、よく考えているな」とか「最後まで気が抜けない」
とか思われたい、と思ってますね。

ここの攻略や野試合での緑ホークを見ていると、本当によく考えている
と感心します。自分は不器用だから放しやガード入力、キャンセルスパ
コンとかてんで駄目駄目なので・・・

上級者が羨ましいっす!

250ゆうぼう:2004/03/05(金) 10:40
私が思うに、現在各キャラの全一と多くの人から呼ばれているような方々も
最初から「全一を取ってやろう」とは考えていなかっただろうと思うのです。
彼らにしてみれば技や駆け引きのレベル向上を目指して努力し続け、その過程で
得られた技術や経験、強さが自然と周囲に認められた結果が
「全一」という呼ばれ方なのではないでしょうか?
だから、「全一」というのは自分から狙うものではないと私は思ってます。
私の場合は、自分の求める理想に少しでも近付きたいという感じですね。

251ゆうぼう:2004/03/05(金) 10:40
>クニハタさん
>>248
私も「全一」はどうでもいいと思います。
ホークを使っていると難しいコマンド入力が多々あるので、
それらの精度向上は私にとっても大きな課題になってます。
相手を転ばせるところまで持っていってもその後のミスで
勝ち試合を落としてしまったりすることもよくあります。
ホーク特有の操作技術の難易度の高さの前にやる気を失いそうになることも
ままありますが、これはホークを使う以上は避けて通れない部分ですよね。
ということで、私もまだまだ精進せねば、、、、。

252ゆうぼう:2004/03/05(金) 10:40
>ryuさん
>>249
ryuさんのベガは色々なことを普段からよく考えて戦っていると思いますよ。
私の場合、攻略記事として書いたネタは確かに色々考えた結果ではありますが、
言い方を変えればいわば教科書のようなものです。
実戦では教科書通りに戦ったのでは通用しない場合も結構ありますよ。
実戦では教科書に書いた基本面だけでなく応用面も必要なのでそこが
今の私の一番の課題ですよ。
強い相手と対戦を重ねるとこの応用力の重要性をはっきりと実感します。
もちろん基本面だけでも戦法自体は強力なのでそれなりの強さを出すことは
できるとは思いますが、強い相手は対戦を重ねるとそれに対応してきますし。

253ゆうぼう:2004/03/07(日) 00:56
最近ホークをやる気が薄れていることもあり、
一度青パンホークは封印します。
大会では使用するかもしれませんが。
とりあえずはフェイロン、キャミィを多めにやってホークはXキャラを
使って少なめにするかもしれません。
またやる気が出てきたらホークにも力を入れたいと思いますが、
今は気分転換したいというのが本音。

254nWOバイソン:2004/03/07(日) 01:15
ふざけんな!何が封印だ!青パンをメインにするって決めたならそれを使い通して見ろ!Xホークに戻す事は俺が許さん!
(俺も人の事が言えた口じゃあないのだが〜)この文章にはさすがに頭に来たぜ〜!もし一度でも使ったら皆で襲ってやれ〜
当然モア式でな〜。言いたい事はそれだけだ。じゃあな〜。

255通りすがり:2004/03/07(日) 17:09
ゆうぼうさん、これまでのこの膨大な攻略は何だったのですか?やる気が失せたとか
封印するとか、ちょっと残念なような…。でもその場合、ゆうぼうさんはフェイロン使い?とキャミィ使い?
どっちになりたいですか?

256〔かの豪鬼〕と呼ばれたい人(銀):2004/03/07(日) 18:17
 気分転換なら、飛び道具キャラやりましょう。

257ゆうぼう:2004/03/08(月) 01:58
>>255
色々と私の中では考えていることはあるのですが、とりあえず2つ程それを書きます。
まず私の場合、ホークを使っていて相手から画面端ダウンを奪っているのに
確実に最後までハメ殺せないような状態が1年以上続いており、
それならばホークを使う意味もやりがいも半減してしまう(特に大会では)
というのがあります。
今まで「安全跳び→放しタイフーン→リバーサルを出された時の処理」などのような
操作技術の精度を上げようと努力はしてきましたが、最近は限界を感じているというのが
正直なところです。

もう1つはフェイロンに本腰を入れて取り組んだことがこれまでになかったということですね。
フェイロンはこれから試してみたい事も多々ありますし、まだまだ強くなる可能性があると思ってます。
現状ではホーク>フェイロンだと思ってますが将来性はフェイロンの方があるように感じるので、
それならばちょっと本腰を入れてみようかなというわけです。
ホークは今までよりも気楽に使っていこうかとも思いますね。

258ゆうぼう:2004/03/08(月) 01:59
>>256
最近たまにリュウを動かしてることもあるよー。
余計な動きの多すぎるリュウだから全然ダメだけど。

259通りすがりⅡ:2004/03/10(水) 01:03
>>258
なるほど、そういったわけでしたか。しかし本腰を入れてなかったにしては、十分
恐ろしいフェイロンだと思います。これで本腰入れたらかなり凄いことになりそう、、、
ズバリ期待してます。全一は狙うものではないとの意見がありましたが、個人的には
現段階でも十分「全一有力候補」だと感じますので、どうせならとことん本腰入れて欲しいです。

260ゆうぼう:2004/03/10(水) 09:47
>>259
私としてはホークでの大会の試合で相手から画面端ダウンを奪っているのに
負けたことが数え切れないほど今までにありました。
その時の煮え切らない気持ちや憤りからはもう解放されたいです。
逆に、画面端まで持っていくのはかなり上手かったと自分でも思うのに、、、、。
「コンドルダイブを当てて究極の3択」というのが必勝パターンでしたし。

確かにフェイロンは今まで本腰を入れていなかったにもかかわらず
ここまで来ているので、もうこれからは本気でやるしかないですね。
まだまだフェイロンを使ってやってみたいこと、試してみたいこと、
修得したいことは自分の中に山ほどありますし。

261通りすがりⅢ:2004/03/10(水) 23:54
>>260
山ほどある、、つまりそれだけ更なる強さが得られる可能性があるということですよね!
現状でもあれだけ強いのに、それらを習得したら、ブッチギリのフェイロン使いが誕生しそう(笑)
フェイロンスレの攻略のきめ細かさを読んでも、それを感じますよね。頑張って下さい!!!

262ゆうぼう:2004/03/11(木) 01:58
>>261
そういうことだと捉えてもらっていいですね。
上達するために必要なことは自分でも大体わかっています。
しかも、それを実行するのはホークの場合のような激しく難しい
コマンド入力の技術が必要だというわけでもないので、
それなりに自信もありますし可能性もあるかと思います。
他のフェイロンがやらないような連携技も思いついていますので、
対戦台でそのうちお披露目したいですね。

263クニハタ:2004/03/11(木) 12:40
>ゆうぼうさん
フェイロン頑張ってください。
僕個人は烈空脚の入力が『スパⅡX』で一番難しいと感じるので出せる人が羨ましいです。
フェイロンはテクニカルな上、1チャンスでの入力ミスが命取りになるという点ではホークと共通する部分がありますね。
僕もフェイロンを使いこなしたいですが、今はホークでやるべき事が出来ていないのでそちらを精進します。
またホークネタにもご教授お願いしますね。

264ゆうぼう:2004/03/11(木) 17:28
>クニハタさん
>>263
ありがとうございます。
やると決めたからにはとことんフェイロンを鍛えてみます。
今のところフェイロンの操作ではスパコンキャンセル以外の技術
(歩き熾炎、歩き烈空、アッパー烈空など)は一通りできますが、
昔は私も烈空が遠撃蹴に化けたりして困っていたこともありました(^^;

しかし、ホークだって画面端でのハメ殺し作業ができないだけで
そこまで持っていくことは結構できてるんです。
なのに、例の単純作業が確実にできないだけで
全てが台無しになってしまうとは悲しい、、、、。
クニハタさんもホーク頑張ってください。
私にはネタの提供くらいしかできませんが、力になれることがあれば
是非とも協力させてください。

265メロンホーク:2004/03/11(木) 17:36
ゆうぼうさんはメロンは好きですか?ゆうぼうさんの緑ホークのルーツはメロンにあるとみたのですが〜?
(違ったら御免なさい。)変って水色フェイのルーツはポカリスエットのステビアのパッケージとみたのですが〜?
(これ叉違ったら本当に御免なさい)また話しは変ってここのレスにゆうぼうさんの全一の話題をみかけたのですが〜
ゆうぼうさんは全一フェイ&メロンホーク&Sホーク使いになる自信がないのですか?友達から借りたDVDを色々見たのですがあきらかに全一の素質があるとみたのですが〜?
ゆうぼうさんには是非全一になって貰って欲しいのが僕の願いです。頑張れ!ゆうぼうさん!

266泥ホーク:2004/03/12(金) 03:56
ゆぼうさんこのメロンホークさんの書きこは何ですか?あきらかにこれはゆうぼうさんの事を馬鹿にしてますよね?僕はゆうぼうさんの緑ホークと水色フェイの大ファンなのでこの書きこは許せないなぁ〜。それとゆうぼうさんホークの
ハメが出来ない何て言わないで下さいファンとしてはショックです。弱音を吐かないでハメ殺しまくって下さい。そんなゆうぼうさんのホークが僕は大好きです。水色フェイも右に同じです。これからもホーク&フェイ頑張って下さい。

267泥ホーク:2004/03/12(金) 03:57
ゆぼうさんこのメロンホークさんの書きこは何ですか?あきらかにこれはゆうぼうさんの事を馬鹿にしてますよね?僕はゆうぼうさんの緑ホークと水色フェイの大ファンなのでこの書きこは許せないなぁ〜。それとゆうぼうさんホークの
ハメが出来ない何て言わないで下さいファンとしてはショックです。弱音を吐かないでハメ殺しまくって下さい。そんなゆうぼうさんのホークが僕は大好きです。水色フェイも右に同じです。これからもホーク&フェイ頑張って下さい。

268あけ:2004/03/18(木) 23:14
今日渋館で強いホーク使いがいました。
以前某日記で紹介された江古田方面のベガも使う人。

タイプ的にはゆうぼうさんと東単騎さんを足して2で割った感じ。
立ち会いはゆうぼうさんっぽくカウンター重視の打撃中心。
でもゲージが溜まった瞬間東単騎さんばりの成功率の高い2回転を狙ってくる。
そうとう2回転にこだわりを持っているらしく、起き上がりは90%くらい狙ってきました。
彼はほんま強い。

269ゆうぼう:2004/03/19(金) 09:46
>>268
いいなー。僕も彼のホークを久々に見たいですよー。
昨日はモアにいたので渋館行けばよかったと少し後悔。
>>245に彼の事は少し書きましたが、あのレバー操作の上手さは
羨ましい限りです。
あのホークに歩きタイフーンorトマホークを何度決められたことか、、、、。

270あけ:2004/03/20(土) 11:47
あ、過去ログにあったのね。すんません。
やっぱりあっち方面は強豪が多いですね。
それにしても彼は攻めのバリエーションが多くて面白かった。
もっと小ずるい対応とかされると手におえなくなりそう。

271【覚悟は】フェイロ神父【幸・福】:2004/03/22(月) 01:40
 歩きタイフーンを練習しよう…。デジタル面だけでもキチッと
出来る様にせんと、ワタシはもうホークとしてやってけそうにナい…。

272ゆうぼう:2004/03/22(月) 08:26
>>271
相変わらず歩きタイフーンにとことんこだわるねぇ。
確かにあれは決まるとカッコイイけど。
神父様に文句付けるようだけど、1つ技にばかり執着しすぎず
もう少し勝つことにもこだわって欲しいなぁと私は思うよ。

273力才ヌ匕━口―:2004/03/25(木) 20:39
 33に関して今更思ったんですが、放しタイフーンの入力を後J方向で
完成させれば、タイフーンと後Jの自動2択に…??

274ゆうぼう:2004/03/26(金) 09:39
>>273
なるほど。
ということは後J方向に入れる放しタイフーンをやれば
「タイフーンor後Jコンドル」の自動2択ができるかも!

タイフーン時のリバーサル小昇龍、竜巻、熾炎、小アパカに対して
有効かもしれん。

275フェイロ神父@立ち1回転:2004/04/11(日) 16:25
 Tザンギ使用時は大P中P小Pをズラし押ししてるわけですが、
XホークやXザンギ使用時は大P2連打で高ダメージを狙って
しまったり。
 小の威力ででも勝てる場合は3つズラし押しの方が確率上がると
思うんだけどねー。

 273は微妙に立ち1回転の技術が必要になりそうですね。

276275:2004/04/15(木) 00:10
失敗して大Pが出ると隙デカくてピンチかも。

277ゆうぼう:2004/04/26(月) 04:21
たまにハイパーでSホークやるといつも思うんだけど、
Sホークの遠立大Kって本当に使いづらい、、、、。
個人的にはあの技が強いとは思えん。
他の通常技は確かに強いけど。
(詳しくは>>234-237にて)

278>>272:2004/04/27(火) 00:43
 “勝つ為に”こだわってみました…。あんな風にいつも決めたいなぁ。
 DVDに収録される様で幸福。手違いで収録されナいという事も覚悟。

 かの白ホークは、273の2択入力に気付いていたそうです。しかし相当
ムズいとの事。氏の場合は、“小P安跳びに熾炎出された時は即トマホ”
なんてのも意識してるわけだから特殊なんですが…。

279ゆうぼう:2004/04/27(火) 09:38
>>278
いやー、正直あれは負けるかと思ったよ。
あんなに派手に回されまくったのは久しぶりでした。
それに、ホークに対してリバーサル大熾炎とかやってる自分も馬鹿だよね。
で、あれでそのまま勝っていたら薄茶ホークは英雄だっただろうなー。
そういや、その前の本田戦も派手な勝ち方してたっけ。
自分の試合も含めDVDが楽しみだ。
歩きタイフーンの成功率が90%以上のホークは恐ろしいね。
ところで銀色さん(ここでは薄茶さん?)は今回買ったのDVDはいかがですか?

280銀色さそ:2004/04/30(金) 12:29
認識されませんでした(汗)。過去分はちゃんと見れるのに…。

281銀色さそ:2004/06/21(月) 21:13
引退したって本当でつか?

282モア人:2004/07/23(金) 02:16
主張があるなら、直接来て話し合おうよ。間接的に一方的な事を言うのは
どうかと思うよ。

283名無しさん:2004/07/26(月) 03:24
急に何を言ってるんじゃ?

284名無しさん:2004/08/04(水) 02:00
ゆうぼう氏もモアに愛想が尽きたんだろうよ。

285名無しさん:2004/08/05(木) 01:37
モア意外でもXをやらないという事は、Xに愛想が尽きたんだよ。

286名無しさん:2004/10/03(日) 04:45
ゆうぼうさんは一体何処へ?

287名無しさん:2004/10/20(水) 17:18
さあひょうしょうしきだ。 なにぃっ、ゆうぼうがいない!

288名無しさん:2004/11/04(木) 12:58
いったいどこへ・・・
しんのばっくじゃんぷをめざす、かれのたびはおわらない。

289名無しさん:2004/11/05(金) 00:09
バックジャンプか・・かつてその戦法にこだわっていた頃が懐かしい

290名無しさん:2004/11/05(金) 00:12
皆には分かっていた、あの男はきっとまた帰ってくる。その時には私達も更に対策を練っておかねばなるまい・・

291名無しさん:2004/11/05(金) 00:14
またゆうぼうと戦える日を楽しみにしているぞ・・

292名無しさん:2005/03/03(木) 22:51:21
age

293名無しさん:2005/04/02(土) 14:28:36
age

294名無しさん:2007/05/13(日) 19:53:16
ゆうぼうさんオメ!

295名無しさん:2008/06/23(月) 18:57:44
ゆうぼうおおおおおおおおおおおおおお

296名無しさん:2008/06/23(月) 18:58:19
ゆうぼうおおおおおおおおおおおおおお

297名無しさん:2009/02/27(金) 19:25:25
(´・ω・`)

298名無しさん:2009/03/16(月) 00:55:36
(´;ω;`)

299名無しさん:2009/12/12(土) 23:55:54
もう終わり?

300名無しさん:2010/03/17(水) 21:33:28
人生オワタのネット対戦ゲーム

人生オワタ\(^o^)/大乱闘
ttp://clover.45.kg/owata/


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