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ゆうぼう@緑ホークの対戦攻略

1ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:20
ホークネタについてアツく語りましょう!ほおっ!!

2ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:24
まずは手始めに私なりの現時点でのホークのダイヤグラムを書いてみようかと思います。

リュウ    4
ケン     3
本田     3
春麗     6
ブランカ   2
ザンギエフ  5
ガイル    4
ダルシム   4
フェイロン  3
キャミィ   2
ディージェイ 2
バイソン   5
バルログ   4
サガット   2
ベガ     3

実は少し数値が変わっています。皆さんのご意見ならびにチャチャ入れの程よろしくー。

3チャチャ入れ:2003/05/27(火) 10:25
1.0の値を気軽につけてる気がしますなー。
組み合わせ的にはダルvsサガレベルってことだよ?

4ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:26
ご指摘どもー。確かにそのように思われるかもしれませんね。考え方によっては2.0を付ける手もありかもしれませんよね。ちなみに私が1.0をつけた理由は以下のとおり。

・ブランカ

 立中P対空が完璧なので跳べない。また、ローリングとリバーランがあるため待てない。仮に一度捕まえてもリバーサルでどこからでもハメを抜けれる。

・キャミィ

 地上戦では下中Kが鉄壁。対空もキャノンと下大Pで完璧(悪くても相打ち)。仮に一度捕まえてもリバーサルキャノンでどこからでもハメを抜けれる。

・サガット

 足技の出戻りが早いサガットを捕まえるのはかなり難しい。タイガーを先読みしようにも撃ってくれないと話にならない。また、仮に一度捕まえてもリバーサル小アパカでどこからでもハメを抜けれる。さらに、画面端でタイフーンが決まった後の安全跳びが間に合わない。

5COMME des GARKENS:2003/05/27(火) 10:27
どもー僕もホーク好きっすよーでも色ってこだわりありません。かわいい子にはピンクですかね?まだまだひよっこですがやってて楽しいので問題なしです

6KKY:2003/05/27(火) 10:29
某白ホーク使いは
「ホークはダイヤグラムで4位ぐらい」
とのことです。
もっと強気に点をつけてみれば?

7ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:29
>KKYさん

書き込みありがとうござます!なるほど、強気に!ですかー。確かに少し考えてみると実際の対戦時にはあのダイヤグラムの値に全キャラ平均1.5くらいの値を加えた感じになるなー。でもあまり高い値を付けてしまうと後になってからのツッコミが怖かったりして(^^;

それにしても某白ホーク様は、、、、。絶句ですな。その強気さと対戦時の思い切りの良さは私も見習いたいところです。あの思い切ったバクチトマホークはすごいですね!

8ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:30
今回はホークを使った対戦において欠かせないであろう技術について4つほど解説してみたいと思います。

①歩きトマホーク

文字通り歩いていってバクチトマホークを出すことですね。これで転ばせて安全跳びにいきたいところです。特に中間間合い〜近距離では普通にバクチトマホークを出すよりも、少し歩いてから出した方がヒットする確率が高くなるような気がします。このように少し歩くことで相手にプレッシャーをかけることができます。また、相手キャラによってバクチトマホークが有効な間合いは異なるのだが、このあたりは対戦経験を積んでその間合いを覚えるしかないでしょう。基本的には相手との間合いが近いほどバクチトマホークはヒットしやすいと思われます。

9ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:30
②安全跳び込み

これは説明するまでもないでしょうが、タイフーンハメを行う上では必要不可欠な技術ですね。私の場合は相手が吹っ飛んでから起き上がるまでのグラフィックを見て、跳び込みのタイミングを計っています。

10ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:30
③ボタン放しタイフーン

Pボタンを放すことでタイフーンをかけること。リバーサル無敵技を出されてもそれをガードするかスカすことができる。起き上がりなどにリバーサルを狙う時にも使う。私は基本的に下記のように入力しています。

・1P側

Pボタン3つを押すことで下小Pを当て(慣れてきたら小Pを押した後少しずらして残りのPを押すようにするとベター)レバーを左下から時計回りに1回転して左下で止め、大P→中P→小Pの順に少しずつタイミングをずらしてボタンを放していく。

・2P側

Pボタン3つを押すことで下小Pを当て(慣れてきたら小Pを押した後少しずらして残りのPを押すようにするとベター)レバーを右下から反時計回りに1回転して真右で止め、大P→中P→小Pの順に少しずつタイミングをずらしてボタンを放していく。

11ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:31
・ダブルタイフーン(2回転)の場合

上記の入力法の1回転のところを2回転に変え、Pボタンは小Pのみを使用しています。また、下中P→ダブルタイフーンの場合は中Pのみを使用しています。

※練習中の方は慣れるまでは小Pボタン1つで練習し、慣れてきたらPボタン3つを使ってみるとよいでしょう。
※ボタン放しタイフーンが失敗している時はPボタンを放すタイミングが悪いことによる場合が多いと思うので、Pボタンを放すタイミングに気を付けてみるとよいかもしれません。

12ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:32
④高打点コンドル

ジャンプの頂点付近でコンドルダイブを出すとジャンプの下降の軌道とタイミングが少し変わってくるので相手の対空技を潰すことができる。正確に言えば、相手の対空技の攻撃判定や無敵時間がなくなったところにコンドルが当たる感じですね。春麗、ガイル、ダルシム、ホーク、フェイロン戦で特によく使います。天昇脚、ガイルの下大Pや下大K、ダルシムのズーム系などに勝つことができ、トマホーク、熾炎脚には相打ちになりますがダメージ的には相手を上回ることができます。

跳び込みが有効な間合いでは「跳び込みor高打点コンドルの2択」が可能なので、これは更に有効ですね。春麗、ガイル戦でこれは必須です。

13T.Akiba:2003/05/27(火) 10:32
ちょっと誤解されちゃいそうな表現でしたね。
起き上がりリバーサルなんかは、ちゃんと入れていれば100%出ちゃうので、それはしょうがないです。

確率1/2にできるのは、例えばJ小Pをガードさせたとき。
A J小P→タイフーン
B J小P→下小P→タイフーン
の2つを使い分けるだけです。
今でも普通にやってると思いますけど (^o^)

上記2つを、両方とも昇龍で返すのは、常人では不可能です。
Aのために昇龍を入力してしまうと、Bのために入力しても昇龍は出せません。
理由は、2chとかにも出ましたが、「昇龍封じ」です。
(なんか名前がそのまんま ^_^;)

14yuubo:2003/05/27(火) 10:33
>T.Akibaさん

タイフーンハメを狙う際に、AとBのパターンの使い分けは確かに有効ですよね。私の場合ヒジつかみなんかも混ぜてやっています。時々まるでケンのごとくヒジつかみを連発することもありますが(^^;

しかし、たまにAとBの両方を返してくる相手がいるような、、、。実は何人か常人には不可能なことをやってくる相手が頭に浮かんでたりしてます(^^;今度その「非常人!?」なお方にこの辺は直接聞いてみようと思います(笑)ちなみにザンギの場合ならばリバーサルを出される確率を1/3や1/4にもできるのかなー。

余談ですがあの時の話で、、、。バルログよりもむしろディージェイの方が理不尽だと思えるのはホーク使いの特権ですかね(^^;

15ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:38
さて、次は連続技について書いてみます。ホークの連続技の中でも対戦で実際によく使われる実戦的なものを挙げてみましょう。ホークを使う方ならば覚えておいて損はないと思います。

①めくりから小Pを数発当ててトマホークにつなぐ連続技

この連続技はめくりがガードされた時にタイフーンハメ狙いに切り替え可能なところが強み。めくりには主に斜J中Kを使うが一応ヘビーボディプレスでも可能です。また、Sホークであれば斜J大Kやヘビーショルダーでめくることもできます。

・めくり→下小P×2→立小Pキャンセル大トマホークバスター

リュウ、ケン、本田、ザンギエフ、ガイル、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン、サガット(5HIT)

・めくり→下小P→立小Pキャンセル大トマホークバスター

春麗、ブランカ、ディージェイ、バルログ、ベガ(4HIT)

※この連続技が決まった後は再びめくりにいき、これがヒットすればほぼピヨる。

16ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:38
②ピヨらせた時に狙う連続技

・めくり→立中Kキャンセル大トマホークバスター

ザンギエフ、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン(4HIT)
春麗、ブランカ、バルログ(3HIT)

・めくり→立小Kキャンセル大トマホークバスター

リュウ、ケン、本田、ディージェイ、サガット、ベガ(4HIT)

・正面から斜J大P→立中Kキャンセル大トマホークバスター

ガイル(3HIT)

17ゆうぼう:2003/05/27(火) 10:40
③跳び込みから狙う連続技

・斜J大P→立中Kキャンセル大トマホークバスター

ザンギエフ、ガイル、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン、サガット(3HIT)

※この連続技が決まればほぼピヨる。

・斜J大P→立小Pキャンセル大トマホークバスター
リュウ、ケン、本田、春麗、ディージェイ、バルログ、ベガ(3HIT)

※リュウや本田などには立中Kキャンセルでもよいのだが、実戦では立小Pが無難。
※この連続技が決まった後はめくりにいき、これがヒットすればほぼピヨる。
※ブランカに対してはうまく連続技が入らないので困りものです。

18カオスヒーロー:2003/05/27(火) 22:04
 何故、ベガには大でやるんですか? 肝心な部分はちゃんと
ヒットして倒れるのでしょうけど。小だと空振る、とか?
 あと、わざとしゃがみ喰らいする無茶な人が居るかもなので、
そちらも調べておくと良いかもしれません。フェイロンでの
実例ですが、跳び込みJ中Kをガイルにしゃがみ喰らいされると
アッパー届きません。

19ゆうぼう:2003/05/29(木) 18:19
>カオスヒーローさん

ベガに限らず大トマホークの方がその後めくりが狙いやすくなるからです。別に小でも構わないですけど。トマホークの伸びた部分(根元でない部分)の攻撃力は小、中、大で異なるんでしたっけ?実際のところ、なんとなくどれも同じようにも見えますが、、、。

相手にしゃがまれた場合の連続技について調査したので結果を書いておきます。

・めくり→下小P×2→立小Pキャンセル大トマホークバスター
ガイルに対しては下小Pを1発にしないと最後のトマホークが当たりません。

・めくり→小攻撃(1発)キャンセル大トマホークバスター
にしないとトマホークが当たらないキャラ
 キャミィ、ディージェイ、バルログ、ベガ
これらのキャラにはしゃがまれたら下小P×2→タイフーンに切り替えた方が得策かもしれません。なお、ここに書いていないキャラに関してはしゃがまれても問題ないです。

・ピヨらせた時に狙う連続技は全てしゃがまれても問題ないです。大トマホークの根元を喰らった時になぜか相手が強制的に立ち状態となり、2発目もしっかりと当たります。

・正面からの跳び込みから狙う連続技はしゃがまれるとまず狙えません。

20ゆうぼう:2003/06/03(火) 01:08
今回はホークの通常技の意外な使いどころをまとめた記事を公開します。

・近立中P
 近距離からの春麗の踏み付けを先読みできたらこれで一方的に返せます。

・近立中K
 ベガに対して密着からこれを重ねてタイフーンを狙います。特に画面端でベガを転ばせた場合、密着から下小Pを重ねるよりもこちらの方がかなり投げ返されにくいように思えます。おそらく攻撃判定の出ている時間がこちらの方が長いからだと思われます。下中Pを重ねてもよいですが、しゃがむまでの時間を考えなくてよい近立中Kを私は使っています。

・近立大K
 この技はしゃがまれるとスカるので、それを逆に利用して「近立大Kスカしダブルタイフーン」を狙うのに使います。もちろん普通のメキシカンタイフーンでもOKです。密着からいきなり狙ったり、ザンギエフの「遠立大Kスカしスクリュー」のように狙ったりという感じになります。Sホークの場合だと近立大Kはブランカ、キャミィ、ベガ以外にはしゃがまれても当たります。

21ゆうぼう:2003/06/03(火) 01:09
・遠立中P
 この技は目立たないですが、実はすごい強い技だと私は思っています。飛び道具の出掛かりを潰したり、地上戦でのけん制に使ったりというのが主な使い方になるでしょう。特にリュウ、ケン戦で波動拳を潰すのに欠かせない技です。

・遠立中K
 この技もけん制に使えます。下中Kよりも出戻りが早いのが利点ですね。先端を当てるように使えば足払い戦などで案外役に立つ技です。

・遠立大K
 地上戦で非常によく使います。中間間合いで相手が何かしようと動いたところに当てるような使い方がベストです。また、変わったタイミングで遠立大Kを置いておくのも有効です。例えば、相手が起き上がった後に微妙に間を開けて遠立大Kを置いておく、など。バックジャンプで逃げようとしているベガを撃墜するのにもよく使います。

22ゆうぼう:2003/06/03(火) 01:09
・下小P
 突進系の必殺技を返すのに使いますが、実際はけん制程度に使うことになるでしょう。相打ちになってしまいやすいのは非常に困りものです。

・下中P
 通称セーフです。竜巻やスピニングを返すのに使いやすい技ですが、これらはなるべくトマホークで返したいところです。ダルシムのズームキックやバルログの爪を遠距離から潰すのに使います。バイソンのダッシュ系に対してけん制したい時は他の技が役に立たないので、それほど信頼はできませんがこの技が一番よいかもしれません。春麗の踏み付けをガードした後、横に落ちてきた場合はこれを入れましょう。

・下大P
 通称アウトです。1発目でバルセロナやサマーソルトスカルダイバーを返せます。2発目はガイルの足払いを潰せます。

・レバー入れ立小P
 ガイルの足払いを潰せますが、これを使うくらいなら下大Pを使った方がよいかもしれません。

23カオスヒーロー:2003/06/03(火) 22:05
 近立中P空振りからの投げって狙えるかも知れませんね。
しゃがんだ相手に当たっちゃいますかね?

> ・近立中K
>  ベガに対して密着から重ねてタイフーンを狙います。
> 下中Pを重ねてもよいですが、しゃがむまでの時間を
> 考えなくてよい近立中Kを私は使っています。
 下押した瞬間にしゃがめるのでゎ?…まぁ、動かすのは
人間だから微妙にラグが生じる、って意味かも知れませんが。

> ・近立大K
>  しゃがまれるとスカるので、「近立大Kスカしダブル」を
> 狙うのに使います。
 他の利用価値を問いたかったり(藁)。
 しかしスーパーホークでだと大抵のキャラのしゃがみに
当たるのですか。むしろマイナス要素な感じですね。

24神社Z:2003/06/04(水) 15:50
> ・近立大K
>  しゃがまれるとスカるので、「近立大Kスカしダブル」を
> 狙うのに使います。
近立中Pと並んで頭上対空能力が高いですが、実戦レベルでは無理ですかね。
空中竜巻を落とすとか。CPUケン相手には重宝するんですけどね。

25ゆうぼう:2003/06/04(水) 19:05
・近立中P
 ブランカ、キャミィ以外にはしゃがまれても当たります。これをスカしての投げは残念ながらちょっと狙いにくいと思いますね。

・近立大K
 遠立大Kを出そうとしたら間違ってこれが出てしまうことがたまにありますね。バックジャンプ逃げを落とす場合は近距離用の技でも問題ないです。空中竜巻への対空ですかー。これは思い付かなかった、、、。実戦で試せる場面があればやってみようかと思います。なかなかそういう場面がないかもしれませんけど。CPUケンに画面端に追い込まれた時はこれで脱出できますよね。

26KEN-O:2003/06/06(金) 19:27
とりあえず、ダル4はないと思うんだけど。

27ゆうぼう:2003/06/07(土) 01:29
>KEN−Oさん

確かにダルシムに4を付けるのは少し大胆すぎかもしれませんね。正確には3.5の方がいいと思います。というのも、3を付けた相手(ケン、本田、フェイロン、ベガ)よりはダルシムの方がまだ戦えると思えるからです。それと、4を付けたリュウやガイルも本当にカタい相手だとダルシム以上にキツイこともありますよ。

28ゆうぼう:2003/06/07(土) 01:29
>KEN−Oさん

確かにダルシムに4を付けるのは少し大胆すぎかもしれませんね。正確には3.5の方がいいと思います。というのも、3を付けた相手(ケン、本田、フェイロン、ベガ)よりはダルシムの方がまだ戦えると思えるからです。それと、4を付けたリュウやガイルも本当にカタい相手だとダルシム以上にキツイこともありますよ。

29ゆうぼう:2003/06/07(土) 01:30
↑ スミマセンです!

30ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:06
今回の記事はコンドルダイブに関するものです。前半は高打点コンドルが有効な技の一覧。後半は私が最近思い付いたバックジャンプコンドルを使った2択についてです。

①高打点コンドル

高打点コンドルは今となってはホークにとって絶対に欠かせないものとなっています。高打点コンドルの理論については以前に「ホークの基本技術」という記事で詳しく解説したので、そちらを参照してください。今回はこの高打点コンドルで潰したり、相打ちにしたり、スカしたりできる技を紹介してみましょう。なお、ここに載っていない対空技に対しても前ジャンプする間合いや相手の対空技のタイミング次第で高打点コンドルが有効なことがあるので、思い切って高打点コンドルを撃ってみるのもよいかもしれません。

31ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:06
・高打点コンドルで潰せる対空技

本田のレバー入れ立大K
春麗の天昇脚
ザンギエフの下大K
ガイルの下大P、下大K
ダルシムの下大P、立ちズームキック系
フェイロンの下大P(間合いによってはスカる)
バルログの下大P
サガットの下大K
ベガの立大K

32ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:06
・高打点コンドルで相打ちにできる対空技

ホークのトマホーク
フェイロンの熾炎脚
サガットのアッパーカット

・高打点コンドルでスカせる対空技

本田のスーパー頭突きおよび鬼無双(画面端では不可)
春麗の千裂脚
ベガのナイトメア

33ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:07
②「ボタン放しタイフーンorバックジャンプコンドル」の2択

斜J小Pや下小Pを当ててボタン放しタイフーンを狙うのはホークの基本ですね。しかし、ここで相手がリバーサル無敵技を出してしまうと当然タイフーンは決まりません。相手の無敵技が天昇脚やサマーなどのようなスキの大きい技であれば、ガード後にそれをトマホークで落としてすぐに安全跳びにいけるので問題はないでしょう。

しかし、熾炎脚やアッパーカットは「リバーサルで出されてしまうとガード後に何もできません(条件1)」。しかも、「小トマホークを出しても相打ちとなってしまい(条件2)」やはりその後は何もできません。今回の研究したのはこの2つの条件を満たす無敵技への対応策であり、そこで私が考えたのが「ボタン放しタイフーンorバックジャンプコンドル」の2択です。つまり、斜J小Pや下小Pの後に相手がリバーサルを出すと読んだ時はバックジャンプコンドルでこれを潰すというわけです。対象となる無敵技は以下のとおりです。

リュウの真空波動拳、フェイロンの小、中、大熾炎脚、サガットの小アッパーカット

34ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:07
これらの無敵技はリバーサルで出されてしまうとホーク側は何もできないのでこの2択が生きてくると思います。ちなみにリュウ、ケンの中、大昇龍拳、キャミィのキャノン、サガットの中、大アッパーカット、ジェノサイドなどには空中で当たってしまうので使えません。また、フェイロンにリバーサル烈火真拳を出された時は一瞬画面が止まるせいでコンドルがなぜか出ませんが、烈火真拳は地上でガードできます。

サガットのリバーサル中、大アッパーカットに対してはボタン放しタイフーンでガードしてからお釣りを入れましょう。なお、当たり前の話ですが、リバーサル小アッパーカットには全くお釣りが入らないからこの2択が必要なわけです。リュウの真空波動拳は小トマホークを合わせてもスカることが多く、さらに着地を投げられてしまいます。

35ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:08
③「重ね下小Porバックジャンプコンドル」の2択

相手の起き上がりに下小Pを重ねる時も、フェイロンやサガットの起き上がりリバーサル無敵技はとても厄介です。そこで、上記の2択を起き上がり重ね時に応用したのがこれです。上記の無敵技以外にリュウの小昇龍拳、小、中、大竜巻、ケンの小昇龍拳などに対してもたまに使ってみるとよいかもしれません。

※小トマホークが相手の無敵技に勝てる場合は、この2択よりも小トマホークを重ねてしまった方がよいかもしれません。
※これらの2択によるバックジャンプコンドルは普段は温存しておき、重要な場面にだけ使ってみるのもよいと思います。

36ゆうぼう:2003/06/11(水) 06:36
少し訂正します。フェイロンのリバーサル中、大熾炎脚はボタン放しタイフーンでガード後にお釣りが入るので、2択の対象となるのは小熾炎脚だけです。別に中や大の熾炎脚もバックジャンプコンドルで潰せるので、さほど問題はありませんが。

33の×「今回の研究」→○「今回研究」です。失礼しました。

37ゆうぼう:2003/06/17(火) 12:59
バクチトマホークを当てて安全跳び込みからのタイフーンハメを狙うのはホークの基本ですが、どのキャラ相手にもこの戦法がベストであるかというと私はそうではないと思います。そこで、今日はそれ以外の戦法でも対戦に勝つことができないか検討してみたいと思います。

まず、バクチトマホークによるリターンが小さいキャラ、リスクが大きいキャラを挙げてみます。

・ザンギエフ、ホーク
 当たらなかった時のリスクが大きい。また、当ててもその後に露骨にはハメにいけない。

・フェイロン
 当たらなければアッパー烈火拳で体力を約4割もっていかれます。当てた場合もリバーサル小熾炎脚を出されるとほぼタイフーンハメは無理なのでリターンが小さいです。

38ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:00
・キャミィ
 バクチトマホークは100%当たらないと思ってよいです。なので、出してはいけません。

・ディージェイ
 ソバットやスライディング以外にはタイミングが合っていてもトマホークはほとんど当たらないのでリターンは小さいです。

・サガット
 当てるのが他のキャラに比べて難しい上、当てた場合もリバーサル小アパカを出されるとほぼタイフーンハメは無理なのでリターンが小さいです。

39ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:00
この中でも明らかにタイフーンを主要ダメージ源にするより、打撃技にした方がよいと思っているのはフェイロンとサガットです。他のキャラに対しては打撃技では攻めきれないことが多いですが、この2キャラに対しては逆にタイフーンでは最後まで攻めきれないように思えます。したがって歩きトマホークで大きなプレッシャーをかけることが難しいとも思えます。前回の記事を読んで頂ければその辺の理由はわかるのではないでしょうか。

そこで、現在私が研究しているこの2キャラに対するある意味特殊な戦い方を簡単に書いてみます。ちなみに、その他のキャラに対しては、どれもバクチトマホークを基本とした戦い方となり結構攻略法は似たものになっていますね。

40ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:01
・フェイロン戦
 バクチトマホークは本当に勝負をかける時のみ使うようにしています。普段は地上通常技を出しつつJ小Pで烈空脚をけん制し、チャンスを見て「跳び込みor高打点コンドルの2択」を仕掛ける感じです。転ばせた時は安全跳び込みからの「ボタン放しタイフーンorバックジャンプコンドルの2択」や「重ね下小Porバックジャンプコンドルの2択」で攻めます。タイフーンが決まってもその後は攻めが続かないのでタイフーンのチャンスをあまり惜しむ必要はないと思います。むしろ、リバーサル小熾炎脚でフェイロン側が安定してしまう方がマイナス要素といえるのではないでしょうか。フェイロン戦は通常技やコンドルで少しずつ相手の体力を地道に減らしていく戦いになります。もちろん、うまくタイフーンが決まればそれに越したことはないですが、これはオマケ程度だと思っています。最後になりますが、フェイロンの一発だけは絶対に喰らわないようにしましょう。それまで地道にダメージを与えてきた努力が台無しになります。

41ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:01
・サガット戦
 バクチトマホークは使っても構いませんが、その後の攻め方が非常に難しいです。大抵の場合、サガットを転ばせても安全跳び込みは間に合いません。そこで活躍するのがやはり「重ね下小Porバックジャンプコンドルの2択」です。さらに、普段の立ち回りでは地上通常技で少しずつダメージを与えたりすることも重要です。そして、この対戦のカギは実は前ジャンプなのではないか、と最近考えています。まず、タイガーを前ジャンプで越えた場合は着地に下大Kを置かれることが多いので、これを読んだ時は高打点コンドルで潰します。また、比較的近距離からの前ジャンプではタイガーを先読みできていたら空ジャンプからのタイフーン、それ以外は「跳び込みor高打点コンドルの2択」を仕掛けたいところです。こうして通常技やコンドルで地道にダメージを与え、タイフーンがうまく決まれば更によしとする、これが私の考えているサガット戦です。これまではサガット戦はホークは終わっていると確信していましたが、この戦い方によって少し戦えるようになることを期待しています。

42ゆうぼう:2003/06/17(火) 13:01
※このような通常技で相打ちを取りながら地道にダメージを与えていく戦法は覚えておいて損はないと思います。この戦法はフェイロンやサガットに限らず、様々なキャラを相手にした時に役立つことがあるかもしれません。私としてはバルログ戦やベガ戦がそうであり、バクチトマホーク狙い半分、地道な戦い半分という感じで戦っています。

43shinta:2003/06/19(木) 02:47
春麗相手に6:4で有利って、マジっすか?

44ゆうぼう:2003/06/19(木) 04:39
>shintaさん

書き込みありがとうございます!最近しばらくお会いしてませんがお元気ですか?ホークvs春麗は前からよく対戦していましたよね。ホークにとっては内容的に楽しい対戦カードの一つだと思います。また、ホークにとって唯一有利な相手とも思います。他は良くても五分なので。では、せっかくなのでこのカードについて詳しく書いてみることにしますね。

45ゆうぼう:2003/06/19(木) 04:39
・春麗戦

このカードではホーク側の「跳び込みor高打点コンドルの2択」がかなり強力で、春麗側はこれがあるためにしゃがんで待つことができません。しかも、これは千裂脚をスカすことにも使えてしまいます。また、空中でもホークのJ小Pが強力、さらに画面端で転んでしまうとかなり死ねる、小トマホークが天昇脚、スピニング、千裂脚の全てに勝ててしまう、とホーク側にとって有利な要素がかなり多いです。しかし、ホーク側も地上戦では春麗の前進を止めるために使う遠立大K以外は通常技がほとんど負ける上、春麗の通常技対空が意外に厄介なのでそんなに楽な戦いではないです。これらを考えれば6:4ホーク有利であると私は思っています。ただし、安全跳び込みやハメがしっかりしていればの話ですが。

46ゆうぼう:2003/06/19(木) 04:40
ホーク側の最大の狙いは画面端付近で「跳び込みor高打点コンドルの2択」やバクチトマホークを成功させて連続ハメの持ち込むことです。そこで春麗側としては、なるべく足技をチクチクと当てながら前に出ていき、それを嫌がって跳んできたホークを通常技で対空していく戦い方がベストだと思います。というのも、前に出ていっていれば一度転んでしまってもタイフーンが1発までしか確定せず、その後は接近コンドルからの起き上がりの読み合いになるだけですみます。

春麗側によくありがちなのは、自分から画面端に近付いて気孔拳や垂直J小Kなどで守りに入る戦い方ですが、これは一度ミスしたりトマホークを喰らったり跳び込まれただけ死に直結するのであまり好ましいとは思いません。ただし、読みが鋭く完璧に待ち切れる自信があるのであれば話は別ですが。この辺はガイル戦にも言えることのような気がします。

47ゆうぼう:2003/06/26(木) 01:35
以前の攻略記事に追加をします。

・フェイロン戦
フェイロンの下大P対空を読んだ時は斜J大Pで潰しましょう。また、高打点コンドルを警戒してガードしているフェイロンには空ジャンプからのタイフーンなんかもおもしろいです。これは対空下大Pが有効な間合いでやるとよいと思います。

・サガット戦
高打点コンドルを警戒してガードしているサガットには空ジャンプからのタイフーンなんかもおもしろいです。これは対空下大Kが有効な間合いでやるとよいと思います。

48ゆうぼう:2003/07/02(水) 04:26
Xホークのめくりボディプレスが使いやすい相手を挙げてみます。

春麗、ザンギエフ、ガイル、ホーク、フェイロン、キャミィ

これらのキャラにはヘビーボディプレスを使ってのめくりが狙いやすいですが、打点を高めにする必要があります。そのため相手にガード方向を振るのはほぼ不可能だと思います。なので、逆ガードのめくりが可能なJ中Kと使い分けていくとよいかもしれません。

また、春麗のリバーサル天昇脚、ガイルのリバーサルサマーにはめくりボディプレスが返されるので注意。上記のキャラ以外にも一応ほぼ全キャラにめくりボディプレスは狙えないことはありませんが、当てづらかったり、実戦的でなかったり、あまり意味がなかったりします。なので、上記のキャラ以外には無理して使わない方がよいと思います。

特に、「めくり→下小P×2→立小Pキャンセル大トマホークバスター」の決まらない相手にはピヨりが期待できないので、めくりボディプレスを使う意味がないと思います。なお連続技の入るキャラ、入らないキャラに関しては以前の記事に詳しく書いてあるので、そちらを参照してください。

49ゆうぼう:2003/07/02(水) 04:27
先日、とあるゲーセンであの白ホーク様が最強フェイロン使いとも言われるあの青フェイとタイマンしていました。ホント2人ともヤバすぎたのは言うまでもありませんが、ここではこの対決を白ホークサイドから見てみることにします。前もって言っておきますが、以下に述べることは真実です。信じられないかもしれませんが、決して作り話ではないのです。

それでは、白ホークの戦いぶりを箇条書きで書いてみましょう。

・普段の立ち合いでは余計な通常技は出さない。主に普段やることは烈空脚をJ小Pでけん制することと、前ジャンプからの択一攻撃を仕掛けることです。
・前ジャンプからはJ小Pでの跳び込み、高打点コンドル、スカしタイフーンなどをしていました。高打点コンドルがあることによってスカしタイフーンが有効になります。
・「重ね下小Porバックジャンプコンドルの2択」や「ボタン放しタイフーンorバックジャンプコンドルの2択」を上手く使っており、実際2択の成功率もかなり高かったです。
・安全跳び込みに対してのリバーサル烈空脚を読んで、これを小トマホークで潰していたのはかなり上手かったです。

50ゆうぼう:2003/07/02(水) 04:27
・画面端に追い込まれた時もフェイロンの攻めに対して冷静に対処しているように思えました。烈空脚に対しては出際の大きなモーションを遠立大Kで潰したり、J小Pで落としたりしていました。また、J小Pを出した時に烈火拳が来ていた場合は、J小P→タイフーンが上手く決まっていました。これをやられるとフェイロン側は烈火拳が使いづらくなるはず。
・画面端での歩き熾炎に対してはスカった時にしっかりとタイフーンを決めていたのが見事でした。また、画面端に限らず熾炎脚の空振りにほとんどタイフーンを決めていたのにはかなり驚きました!
・バクチトマホークの成功率は相変わらず高かったです。

とにかくフェイロンに対してここまでタイフーンでダメージを与えられるものなのか、と思うほど白ホークの回しっぷりは凄まじかったです。立ち、ハメ、スカしなど色々なバリエーションでタイフーン(ダブル含む)が決まっていたのは見ていて楽しかったです。また、タイマンの中盤ではかなりあの青フェイをボコしていたのが印象的でした。それでは最後にひとこと。私もあの青フェイをガンバって攻略したい!!

51ゆうぼう:2003/07/10(木) 06:16
メキシカンタイフーンを決めた後には相手との間合いが開くわけですが、この間合いの開き方は相手キャラによって微妙に異なってくるようです。この微妙な違いと相手キャラの起き上がる早さとの兼ね合いによって、タイフーン後に再びタイフーンハメにいけるキャラとそうでないキャラとが存在します。今回はこの辺りを明確にする資料を作ってみました。ホークを使う方はぜひ参考にしてみてください。

・タイフーン後にレバーを前に入れっ放しにして歩いて接近し、下小P→タイフーンが可能な相手
リュウ、ケン、バイソン

・タイフーン後にレバーを前に入れっ放しにして歩いて接近し、下小P→タイフーンが可能な場合と不可能な場合とがある相手
ベガ

52ゆうぼう:2003/07/10(木) 06:16
・タイフーン後にコンドルダイブで接近し、下小P→タイフーンが可能な相手
本田、春麗、ザンギエフ、キャミィ、ディージェイ、バイソン

・タイフーン後に下小P重ねが間に合わない相手
ブランカ、ガイル、ホーク、フェイロン、バルログ、サガット

※ただし、画面端や画面端付近での場合を除きます。
※バイソンに対してはコンドルダイブで接近した方がベターでしょう。

53ゆうぼう:2003/07/10(木) 06:21
訂正です。

・タイフーン後にコンドルダイブで接近し、下小P→タイフーンが可能な相手
リュウ、ケン、本田、春麗、ザンギエフ、キャミィ、ディージェイ、バイソン

・タイフーン後に下小P重ねが間に合わない相手
ブランカ、ガイル、ダルシム、ホーク、フェイロン、バルログ、サガット

※下小P重ねが間に合わない相手には攻め方を工夫すれば、、、、。

54クニハタ:2003/07/10(木) 20:37
はじめまして、ゆうぼうさん。
岐阜でホーク使っているクニハタという者です。
つい最近この掲示板を発見して、濃密なホーク攻略に驚きました。

51番のレスでタイフーンを決めた後の相手との間合いが開く条件として、
最初にタイフーンを決めた間合いで変わるというのはどうでしょうか。
密着で吸えば遠くに離れるし、下小×3などからは微妙に近くになります。
もちろん後者の方が起き攻めがしやすくなります。

また、画面端では吸った間合いによって叩き付けた後のバウンドの高さが変わり、
相手が起き上がるまでの時間が異なります。
密着であればバウンドが低く早く起き上がるし、ギリギリの投げ間合いからだと
バウンドが高く起き上がり遅いです。

55クニハタ:2003/07/10(木) 20:53
単純な質問ですが、めくり(裏回り?)ボディプレスとヘビーショルダーのガード方向
は逆のみでいいんでしょうか。
どちらも高めの打点で出さないと当たりませんが、喰らい投げされる程当たりが浅く
ないのでたまに使っています。

あと通常技でもう一つ、近立中Kのキャンセル有効時間は結構早いですよね。
遅めだとまずキャンセルできないような気がするんですが。
ピヨった時に、めくり→近立中K→トマホークやろうとして2段で止まったりして
ショボイです。

56ゆうぼう:2003/07/11(金) 01:28
>クニハタさん

こちらこそ始めまして!書き込みありがとうございます!!ホークというキャラはバクチに頼るところが大きいため、ネタバレに気を付けながらいつも攻略記事を書いています(^^;

さて、タイフーン後の間合いの開き方についてですが、相手を吸い込む間合いによって間合いの開き方が変わってくるというのは今まで気が付きませんでした。しかし、実際に試してみたところ、クニハタさんの書かれているとおりであるようです。確かに微妙な間合いの違いではありますが、これが大きかったりする場合もありますよね。例えばリュウやケンに対しては「密着からタイフーン→下小P重ね」が間に合わないようですが、「下小P×2→タイフーン→下小P重ね」であれば余裕で間に合いました。タイフーンで吸い込む時の間合いによってタイフーン後の間合いの開き方が変わるのは、もしかしたら画面内でのホークと相手キャラとの位置関係が起因しているようにも思えたのですが、どうでしょうか?

57ゆうぼう:2003/07/11(金) 01:29
画面端では密着からタイフーンをかけると、相手が画面端に引っ掛かってバウンドせずに早く転んでしまい、安全跳びが間に合わないことがよくありますよね。特にガイルを相手にすると露骨にそれがわかると思います。画面端で「斜J小P→下小P→タイフーン」を決めた場合はホークと画面端との間に少しだけスペースができるため、相手が小さくではありますがそのスペースでバウンドして転んでくれるので、次の安全跳びが間に合います。つまり、ホークと画面端との距離によって相手の起き上がる早さが変わってくるものだと私は考えています。なので、下小Pなどを当ててなるべくホークが画面端から離れるようにしてからタイフーンをかけた方がよいように思っています。また、画面端での安全跳びの際には障害物(ケンステージの右端のドラム缶やガイルステージの両端の箱など)の存在もかなり厄介です。障害物が壊れるとまた相手の起き上がるタイミングが微妙に変わってくるので安全跳びがさらに難しくなります。

58ゆうぼう:2003/07/11(金) 01:29
Xホークのめくりボディプレスは横幅の広い相手(ザンギやフェイロンなど)には使いやすいですよね。なので私もJ中Kと使い分けて時々使っています。めくりのボディプレスやヘビーショルダーのガード方向ですが、全て正ガードでOKだと私は認識していたのですが、、、、。申し訳ないですが、もしかしたら私の認識が間違っていたのかもしれません。

近立中Kは攻撃判定の発生が早いような気がします。近立小Kもこの点は同じかもしれません。特に近立小Pと比べると明らかに攻撃判定の発生が早いせいか、キャンセルが難しいように思えます。私も昔、近立中Kのキャンセルはよくミスしていました。CPU戦でこのキャンセルを何度も練習したこともありました(^^;

それでは、また何かありましたらご指摘などお願いします!!

59ゆうぼう:2003/07/11(金) 04:28
軽く補足します。

キャラや技を問わず画面端で密着から相手を転ばせた場合、相手は画面端に引っ掛かってしまうために高くバウンドせずに転び、そしてそのまま早く起き上がってしまいます。(これはどのキャラを使う方も覚えておいて損はないと思います。)そのため安全跳びが間に合わなくなってしまうことはよくあります。例えば、完全に画面端で密着して小トマホークを当てると次に安全跳びが間に合わないキャラが結構います。このような場合、画面端では相手キャラの転ぶ位置が問題になってくるようにも思えました。タイフーンをかけた場合についてですが、これは相手キャラの転ぶ位置が強制的にホークと同じ位置になるのだと考えてみました。

なお、画面端でタイフーンを決めた後、次の安全跳びがどうしても間に合わないキャラがいます。それは本田、フェイロン、サガットです。これだと連続ハメができないのでかなり困りますね、、、、。

60クニハタ:2003/07/11(金) 18:44
>ゆうぼうさん

迅速なレス有難うございます。

54>のレスについて訂正があります。
タイフーン後の間合いの開き方についてですが、相手を吸い込む間合いによって
ではなく、「画面内のどこで相手キャラを吸い込んだかによって変化する」でした。
これは画面の位置によって、掴み終わった後のお互いが後方に下がる(相手は吹き飛ぶ)時の放物線の
起動が異なるからではないかと思っています。

考えてもみればホークの立ち位置が一緒なら、相手との間合いが違ってもメキシカンタイフーンという
技の軌道自体は変化しないですよね。

61クニハタ:2003/07/11(金) 18:59
画面端では密着からタイフーンをかけると、安全跳びが間に合わないこと
についてですが、確かに画面端で密着からタイフーンをかけると、
レバー斜め上押しっ放しでも安全跳び込みに行けないキャラは結構ありますよね。
これは対ガイル戦ではかなり重要です。
密着タイフーンでは安跳びに行けないから、ゆうぼうさんの言われるとおり下小Pを
はさんで間合いを開かせるのは必須かと思います。

次に前述の画面端密着でタイフーンをかけた場合、また密着で小トマホークを当てた時の
安全跳びが間に合わない原因を考えました。
それは2つあると思います。
1つは59>のレスでゆうぼうさんが書かれているように、相手キャラの転ぶ位置です。
画面端密着だと、掴み終わった直後のお互いの開きがないために画面端に引っ掛かってしまい、
高くバウンドせずに転びんで早く起き上がってしまうからです。
少しでも離れていれば、スペースが空き高くバウンドしてダウン〜起き上がりが
遅くなります。

2つ目は小トマホークのみにいえる事ですが、小トマホークを密着で当てると相手が
早くダウンしてしまうからです。
逆にトマホークの先端部分(2,3回目の攻撃判定出現フレーム)を当てれば密着時よりは
ダウンするまでの時間を稼げますよね。

62クニハタ:2003/07/11(金) 19:18
61>で2つ目の原因が省略されてしまいましたね。
さて61>を踏まえた上でホークの対ガイル用の画面端のたたみ掛け方について
考察したいと思います。

ガイルは画面端近くでダウンさせれば最期まで持っていけます。
その後は安全跳び込みJ小Pを仕掛けるわけですが、以下①〜⑤の相手の行動によって
それぞれ対応しなければなりません。

安全跳び込みJ小Pが〜以下相手の行動①〜⑤
 ①リバーサルサマー(ダブルサマーも同じ)
  着地でガードでき、トマホークで落とす
 ②立ちガード
  下小P→タイフーン(ダブルも同じ)
 ③立ちヒット且つ、端近く
  下小P→立小P→トマホークの4段でダウン
 ④立ちヒット且つ、端密着
  下小P→タイフ−ン 
 ⑤しゃがみヒット
  下小P→ボタン放しタイフ−ン
  屈小Pの後、リバーサルサマーで抜けられたら①へ   

 ①〜⑤でダウンした後は少し歩いて、再び安跳びへ

(補足)
・最初の安跳びJ小P→下小Pの2段をヒット確認する
・相手が端に密着した状態でのトマホークダウン後は、安跳びに行けない
 (端から2〜3ドット以上離れていれば可)
・安跳びJ小Pしゃがみヒット時は、下小P→立小P→トマホークは繋がらない
 また2段目の立小Kもガードされたり、スカったりする
・安全跳び込みはJ小Pが望ましい。小Pだと判定時間が短いし、起き上がりリフトアッパー
 で相打ちを取られることもある
・③、④の時は相手が真下で溜めていた場合、立ちのけぞりになる時がある
・③〜⑤は判別しにくいので、下小P→ボタン放しタイフ−ンで安定といえる

以上から導き出される理想の起き攻め(端〜端近く)は
「安全跳び込みJ小P→下小P→ボタン放しタイフ−ン」で永久ループできる。

63クニハタ:2003/07/11(金) 19:26
>>62
少し誤字があります。
(補足)の3行目、端から数ドットです。
同じく(補足)の6行目、小Kだと判定短いし、です。

64ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:20
>クニハタさん

こちらこそ迅速なレスを頂き、ありがとうございます!そして、その内容には思わず納得させられてしまいました(^^;

タイフーン後の間合いの開き方は、やはり画面内でのホークの立ち位置がどこであるかによって変わってくるようですね。よく見てみると、タイフーンで叩き付けた後のホークと相手キャラの動く軌道が確かに微妙に異なってますし。最初にクニハタさんが書かれていた「吸い込む時の間合いが変わる」ということは、「画面内でのホークの立ち位置も変わる」ということになると思います。

65ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:21
画面端密着でタイフーンやトマホークを決めた場合はほとんどのキャラに対して次の安全跳びが間に合いません。これは前述のとおり、相手キャラが画面端に引っ掛かってしまいバウンドせずに転んで早く起き上がってしまうからです。ただし、これは相手が地上にいた場合であり、空中にいる相手をトマホークで落とした場合は安全跳びが間に合います。トマホークの根元を地上で当てた場合はクニハタさんもご指摘のように、なぜか相手は早くダウンしてしまうようです。

次に、画面端で相手キャラに下小Pを1〜2発当てたくらいの間合いで転ばせた場合、本田、フェイロン、サガット以外には次の安全跳びが間に合います。なので、画面端での連続ハメを狙う時にはこのような間合いで相手キャラを転ばせるのが理想だと思います。上記の3キャラについてですが、この3キャラに限っては画面端で下小Pを1〜2発当てたくらいの間合いで転ばせても、なぜか画面端に引っ掛かってバウンドせずに転んで早く起き上がってしまいます。ちなみに「転ばせる技」とはタイフーンとトマホークの両方の技を指しています。

66ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:21
余談ですが、画面端での連続ハメについて少し検証してみます。私の認識が間違っている可能性もありますが、とりあえず相手キャラ別に画面端連続タイフーンハメのやり方を書いてみたいと思います。参考になればいいのですが、、、、。

・リュウ
小昇龍で抜けられるので連続ハメできない。小昇龍ガード後は相手を転ばせることのできるような技がかなり入りにくい。また、小昇龍に密着で小トマホークを合わせても相打ちになる。ちなみに私はリュウに対して「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」を仕掛ける際に、下小P後にリュウの昇龍がスカるような間合いになるように安全跳びの間合いを調整するようにしています。

ここからは下小Pを当てた後の話とします。比較的スキの小さい小昇龍であっても、スカしてしまえば着地に「下小P→ボタン放しタイフーン」が簡単にできます。小竜巻で抜けてきた時は着地に「下小P×2→ボタン放しタイフーン」を仕掛け、中、大竜巻で抜けてきた時は立ちガード後に小トマホークを入れます。つまり、ボタン放しタイフーンの際にはレバーを最後に立ちガード方向に入れる必要があります。また、画面端でない場合ならばヒジ打ちにいってしまうのもいい手だと思います。

67ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:22
・ケン
安全跳び込みできないので連続ハメできない。ケンに対しては密着から「重ね下小P×2→ボタン放しタイフーンor重ね小トマホーク」の2択か、下小Pを当てると昇龍がスカるような間合いから「重ね下小P→ボタン放しタイフーンor昇龍をスカす」の2択で攻めることが多いと思います。小トマホークは密着していればケンの昇龍に勝てますが、少し間合いが離れると相打ちになってしまうので注意。後者の2択は、ここで読み勝てればタイフーン1発分は確定になります。というのは、昇龍を出されても「下小P→ボタン放しタイフーン」が永久ループになるからです。ただ、ケンの昇龍拳は判定がリュウの場合よりも横に長いので間合いの調整がかなり難しいです。

・本田、フェイロン、サガット
前述のとおり、画面端で転ばせた後の安全跳びが間に合わないので連続ハメできない。

・春麗
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→トマホークとタイフーンの同時入力」または「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→ボタン放しタイフーン→小トマホーク」で最後まで連続ハメできる。

68ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:22
・ブランカ
ローリング、バーチカル、サプライズバックで抜けられるので連続ハメできない。

・ザンギエフ、ホーク
リバーサルのスクリュー、タイフーンで返されるので連続ハメできない。

・ガイル
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。サマー、ダブルサマーで抜けてきた時はガード後にトマホークを入れる。

・ダルシム
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。ボタン放しタイフーンができなくても小タイフーンを使えばOK。ヨガテレポートで抜けてきた時はその場に現れるので、そこに下小Pを当ててタイフーンを入れる。ちなみに、ヨガインフェルノはリバーサルできない。

・キャミィ
しゃがまれると斜J小P、斜J小Kがスカるので連続ハメできない。

69ゆうぼう:2003/07/12(土) 12:22
・ディージェイ
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→トマホークとタイフーンの同時入力」で最後まで連続ハメできる。ただし、ソバットカーニバルでは抜けられる。

・バイソン
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。ヘッドで抜けてきた時はガード後にヘッドの着地に直接タイフーンを入れる。タイミングはヘッドガード後にリバーサルで出す感じでOK。または、着地に「下小P→ボタン放しタイフーン」を仕掛ける。ただし、クレイジーバッファローでは抜けられる。

・バルログ
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」で最後まで連続ハメできる。テラーで抜けてきた時はガード後にトマホークを入れるか、「下小P→ボタン放しタイフーン」を仕掛ける。バックスラッシュで抜けてきた時は歩いていって「下小P×2→ボタン放しタイフーン」を仕掛ける。

・ベガ
投げ返しさえされなければ、「地上から重ね技→タイフーン」で最後まで連続ハメできる。重ね技には攻撃判定の出ている時間の長い下中Pや立中Kを使うとよい。ただし、ナイトメアでは抜けられる。

70クニハタ:2003/07/13(日) 16:46
ホークの画面端連続ハメについて

66>>について
・リュウ
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→ボタン放しタイフーン」
スカり前提小トマホークは密着ですが相手のリバーサル小昇龍は先に出ているため、無敵時間も先に切れて小トマホークに負けることはないです。小竜巻はどうなんでしょう、未調査です。下小Pの後にリバーサル小昇龍で抜けられると、ゆうぼうさんのおっしゃる通り昇龍をガードしてしまうことが多いので間合いが離れ、お釣りが何も入りません。仕切り直しです。ですからめくりなどからは下小PX3→ボタン放しタイフーンが有効で、昇龍がスカる間合いからタイフーンを仕掛けないといけませんね。お釣りは大K投げが確定で、リュウに対しては有効だと思うのですがどうでしょう。



71クニハタ:2003/07/13(日) 16:56
ホークの画面端連続ハメについて

・ケン
①重ね下小P×2→ボタン放しタイフーン(昇龍スカる間合い)
最初の下小Pの時、昇龍、竜巻で抜けられる
②重ね下小P→ボタン放しタイフーン(昇龍スカる間合い)
最初の下小Pの時、昇龍、竜巻で抜けられる
③昇龍をスカす→大K投げ
お釣りは、下小Kスカしダブルタイフーンも良い。
④バックジャンプコンドル
>>35でゆうぼうさんの書かれていたもの、小昇龍を潰せる。中、大昇龍には負ける
⑤重ね小トマホーク
リバーサル小昇龍を潰す。

これら5択で起き攻めですが、確実性はないです。読みが命です。

72クニハタ:2003/07/13(日) 17:13
>>71
②、③はセットですね。最初下小P重ねの時のリバーサル昇龍をミスれば永久ループできますね。
>>67
・春麗
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク〜」ですが、スカり前提小トマホークは天昇脚には勝てますがリバーサル小スピニング、千烈脚には負けます。
>>68
・ザンギエフ
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→トマホークとタイフーンの同時入力」
で良いと思います。J小Pの時リバーサルダブラリorクイックは小トマホークで潰せますし、下小Pの後もタイフーンの時に小トマホークと同時入力すればリバーサルスクリューを返せると思うのですがどうでしょう。

73クニハタ:2003/07/13(日) 17:26
>>69
・バイソン
安全跳び斜J小Pがヒットした場合
「安全跳び斜J小P→下小P→立小P→小トマホーク(4段)」
安全跳び斜J小Pがガードされた場合
「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフ−ン」
ただ、以下①〜⑤の相手の行動によってそれぞれ対応しなければなりません。
安全跳び斜J小P〜
 ①リバーサルダッシュグランドアッパー
  着地直前に反対側に抜ける(!)ので立ちタイフーンで反応
 ②リバーサルクレイジーバッファロー
  ガードするのみ
 ③リバーサルヘッドバット
  着地でガードでき、リバーサルタイフーンorトマホークで落とす、スカり前提トマホークは当たらない(お互いスカる) 
 ④ガード
  下小P→(ボタン放し)タイフーン、相手のゲージが溜まっていればボタン放し
 ⑤立ち喰らい
  下小P→立小P→小トマホークの4段でダウン。ダウン後、斜め上押しっぱなしで再びJ小P相手のゲージにもよるが、下小P→ボタン放しタイフーンもいい
 ⑥しゃがみ喰らい
  ⑤と同じ。タイフーンを仕掛けて下小Pの後、リバーサルヘッドで抜けられたら③へ   

 ③〜⑥でダウンした後は、再び安跳びへ
(補足)
・最初の安跳び小P→下小Pの2段をヒット確認する
・連続技のトマホークは小で出すこと(ダウン後、安跳びに行けないため)
・最初の安跳び小Pのタイミングにより、しゃがみ大Pで返されることもある
・⑤のとき相手が真下で溜めていた場合、立ちのけぞりになる時がある
・相手のスパコンゲージの量に注意

74ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:06
>クニハタさん

丁寧なレスありがとうございます!大変勉強になりました。

・リュウ
昇龍がスカる間合いからタイフーンを仕掛けるためには、私は次の方法が有効であると思っています。めくり後など密着から「下小P×2→ボタン放しタイフーン」または、開幕時の間合いよりも少し近いくらいの間合いから「安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン」。タイフーン時でのリバーサル小昇龍に対しては着地に「下小P→ボタン放しタイフーン」を仕掛けていますが、画面端に引っ掛からないような位置であればヒジつかみもかなりいい手だと思います。個人的にはリュウ、ケン戦に勝つには画面端連続タイフーンハメよりも、ヒジつかみとめくりを使った連携に持ち込めるかが重要なような気がします(詳しくは後で解説してみます)。めくりからの5HITなどはかなり有効ですし(連続技については以前の記事>>15を参照してください)。なお、タイフーン時にリバーサル竜巻で抜けてきた場合については>>66に書いたとおりです。

起き上がりリバーサルへの対処についてはまだ研究中です。特に竜巻を出された場合の対処はこれから考えなければならないと思っています。

75ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:08
・ケン
①重ね下小P×2→ボタン放しタイフーン(昇龍スカる間合い)
最初の下小Pの時、昇龍、竜巻で抜けられる
②重ね下小P→ボタン放しタイフーン(昇龍スカる間合い)
最初の下小Pの時、昇龍、竜巻で抜けられる
③昇龍をスカす→大K投げ
お釣りは、下小Kスカしダブルタイフーンも良い。
④バックジャンプコンドル
>>35でゆうぼうさんの書かれていたもの、小昇龍を潰せる。中、大昇龍には負ける
⑤重ね小トマホーク
リバーサル小昇龍を潰す。

①と⑤はセットになっており、密着からの2択ということになりますよね。一方、②と③のセットは少し離れた間合いからの2択ですよね。そして、④はこれらの2択に混ぜて使うとバリエーションが増えるので有効であるように思いました。ただし、ケン側のゲージが溜まっている時は裂破があるため④は使いづらいかもしれませんね。また、③のヒジつかみでのお釣りですが、これはリュウの場合と同様で画面端に引っ掛からない位置であればかなり有効だと思います。画面端ではやはり「下小P→ボタン放しタイフーン」の永久ループがよいような気がしますがどうでしょう?

個人的な考えではケンに対して画面端ダウンを奪うのは何のメリットもないと思っているのですがどうでしょう?画面端だとめくりが狙えない分、ヒジつかみとめくりの連携で一気に殺すチャンスがなくなりますし。上記の2択も実際にやってみるとかなり成功させ続けるのは難しいですよね。ただ、めくりも大昇龍でよく返されることは事実ですが(^^;

76ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:08
・春麗、ザンギエフ、バイソン
私の知らない情報を山ほど頂き、本当に有難いです。特にザンギに対して脱出不可能なハメができるとは意外だ、、、、。でもよく考えてみると>>72のとおりですね。

77ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:09
では、今回の攻略に関連して「ヒジつかみとめくりの連携」について少し書きます。一応これは私の得意技です(^^;

まず、ヒジつかみ後に安全跳びができるキャラを挙げてみます。

・ヒジつかみ後にレバー斜め上入れっ放しで安全跳びがほぼ100%できるキャラ
リュウ、ケン、ザンギエフ、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン、バルログ、サガット、べガ

※リュウ、ケンに対してはこの安全跳びがめくりになりやすいのでかなり強力な攻めになります。

・ヒジつかみ後レバー斜め上入れっ放しで安全跳びができる場合とできない場合があるキャラ
本田、春麗、ブランカ、ガイル、ディージェイ

78ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:10
次に、ヒジつかみを使った連携をいくつか書いてみます。

・ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→・・・・
・相手の起き上がりに安全跳び斜J小P→ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→・・・・
・ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→下小P→ボタン放しタイフーン
・ヒジつかみ→安全跳び斜J小P→立小P(ヒット確認)キャンセル小トマホークバスター→安全跳び斜J小P→・・・・

79ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:10
リュウ、ケンに対しては上記の「ヒジつかみ→安全跳び斜J小P」を「ヒジつかみ→安全跳びめくり斜J中K」に変えます。その結果次のようなかなり強力な連携が可能になります。

・安全跳びめくり斜J中K→(下小P)→ヒジつかみ→安全跳びめくり斜J中K→・・・・

※これは最初の安全跳びめくり斜J中Kがヒットかガードかで相手の返し技のタイミングが変わってくるのが強みです。

80ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:11
・安全跳びめくり斜J中K→下小P×2→ヒット:立小Pキャンセル大トマホークバスター/ガード:ボタン放しタイフーン

※最初の安全跳びめくり斜J中Kがヒットした時のみ上記の5HITにつなぎ、ガードされた時は再びどこかでヒジつかみにいく、なんてことができたら更に強力な攻めになるでしょう。
※上記の5HIT後はめくり斜J中Kでたたみかけ、これがヒットすれば相手はピヨるのでその試合は終わってしまいます。ガードされたとしてもその後の攻めのバリエーションは豊富です。
※時々「安全跳びめくり斜J中K」がめくれずに正面ヒットになってしまうことがあるので注意。

81ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:12
・リュウ、ケン戦

私の緑ホークがリュウ、ケン戦に勝つ時はこの連携で勝っていることがかなり多いです。リュウ戦ならば画面端連続タイフーンハメが勝つこともありますが。リュウ、ケン戦は普段は地上戦(立中Pなどを使った通常技戦に時折バクチの歩きトマホークを混ぜる)、コンドルダイブ(下大Kの空振りを狙う、波動拳のスキを狙う、高打点で出して下大K対空を潰したり昇龍を相打ちにしたりする、ガードさせて画面端に押し込む、けん制)、波動拳の先読みなどをメインにしています。リュウ戦に限っては相手を画面端付近に押し込んでおいてからの歩きトマホークが有効かもしれません。また、画面端に押し込んでおけば相手が画面端脱出を試みて勝手に跳び込んできてくれたり、空中竜巻を出してくれたりすることがあるということも頭に入れておきましょう。転ばせた場合はリュウに対しては安全跳びできれば安全跳びし、それ以外は「重ね下小Por重ね小トマホークor昇龍をスカす」の3択がメインになるでしょう。ケンを転ばせた場合は前述(>>75)のとおりでよいと思います。

82ゆうぼう:2003/07/15(火) 06:54
補足します。

>>73
⑤はバイソンを画面端に持っていくのに有効だと思いました。

>>77
※ただし、画面端に引っ掛かるような位置では全キャラに対して安全跳びができません。

>>78
この連携をうまく使えば相手を画面端に持っていくこともできます。バルログを強引に殺すのに有効です。ちなみにやっていること自体はケンのヒザ蹴りと何ら変わりありませんね(^^;

83ゆうぼう:2003/07/25(金) 01:06
・本田戦

まともに戦うとかなりキツイ相手でしょう。ただ、大方ホーク側のやることは決まっているように思います。普段は下小P連打やJ大Pでスーパー頭突きをけん制するのですが、この時に本田のレバー入れ立大K(通称オカマキック)を喰らわないように注意しましょう。このような、いわば待ち戦法でリードを奪うことができれば試合展開は楽になるはずです。また、本田側に溜めがないようであれば跳び込んだりコンドルを撃ってもよいでしょう。こちらから勝負をかける時の方法は大きく分けて2つです。1つ目は言わずと知れたバクチトマホークです。本田側の出してくるスーパー頭突きや百裂張り手へのカウンター、または歩いていって何らかの技を出させてそこに歩きトマホークを当てるといった感じになります。2つ目は「跳び込みor高打点コンドルの2択」です。高打点コンドルは本田の対空技のレバー入れ立大Kはもちろんスーパー頭突きも潰せることが多いです。これによって斜J小Pでの跳び込みがかなり狙いやすくなると思います。あとは、安全跳びからのタイフーンハメや本田の無敵技を潰す小トマホーク&バックジャンプ大Pを駆使して戦うことになるでしょう。

84ゆうぼう:2003/07/25(金) 01:12
・バイソン戦

このカードは単純明快で1度バイソンを捕まえてしまえば画面端でなくてもそれで最後まで持っていけてしまいます(画面端については>>69>>73参照、画面端以外については>>51>>53参照&安全重ね下小P)。しかし、捕まえられなかった時はほぼ必ず負けることになるでしょう。具体的にはバクチトマホーク、タイフーン、ヒジつかみのうちのどれかを一度決めてしまえば、理論上はそのまま最後までハメ殺すことができますので、何としてもこのモードに持っていくようにしましょう。これらの技を決めるには普通に地上から決めるのはもちろんですが、バイソン側が何らかの技を出しているスキに跳び込んで「タイフーンor小トマホークの2択」を仕掛けてみるのもいい手だと思います。バイソンに対しての前ジャンプは露骨にやると効果が薄いですが、時々であればやってみるのもよいかもしれません。普段はカウンターのトマホーク狙い一本でよいですが、気休め程度にけん制をしたい時はそれほど信頼できませんが下中Pを使ってもよいでしょう。とにかくバイソン側のゲージが溜まってしまうとかなりキツくなるので、その前に勝ってしまうのが理想だと思います。最後になりますが、このカードはあまりにも内容が薄いため、勝ち負けは別として面白さはあまりないと個人的には思っています。

85ゆうぼう:2003/07/28(月) 15:42
・ガイル戦

このカードもホーク側の狙いははっきりしていると思います。まずはガイル側に通常技やコンドルダイブをガードさせたりして、ガイルを画面端付近に押し込みたいところです。そして、そこからバクチの歩きトマホークを当てるか、「跳び込みor高打点コンドル」の2択を成功させて画面端連続タイフーンハメに持ち込む展開が理想でしょう。これはガイル戦に限らず、リュウ戦など他のキャラを相手にした時もホークにとっての基本的な流れになると思います。相手を画面端付近に押し込んでおけば、歩きトマホークを当てるリターンが大きい上に、相手は後退したりバックジャンプしたりして歩きトマホークから逃げることができません。したがって相手に相当なプレッシャーをかけることができると思います。

86ゆうぼう:2003/07/28(月) 15:42
ガイル戦での細かいところを少し解説してみます。ソニックをジャンプでかわした後の行動は基本的には早めに出すJ小Pか色々な高さでのコンドルダイブでしょう。J小Pは早めに出さないとガイルのジャンプ攻撃に負けることが多いです。まあ、早めに出していても負ける時はあるのですが。ガイルの垂直J大Pは早めの斜J小Pで潰すか、先読みで少し手前に着地するように前ジャンプして小トマホークで落とすとよいと思います。また、相打ちを狙う場合は早めに出すヘビーボディプレスが有効です。ガイルのかなりの地上通常技、空中通常技に対して相打ちを取ることができます。斜J大Pはガイルの下大Pなどに一方的に負けたりするのであまり使えません。地上戦ではガイル側が下中Kを出してくるようならば、下大Pの2発目で潰しましょう。その他にはガイル側が何かしようとしたところに遠立大Kや下大Kなどを当てていくとよいと思います。地上での通常技はガイルを画面端に押し込んでいくことができるので、ガードさせるだけでも意味があると思います。

87クニハタ:2003/07/31(木) 17:36
ゆうぼうさん、ご無沙汰してます。
>>72
・ザンギエフ
「安全跳び斜J小P→スカり前提小トマホーク→下小P→トマホークとタイフーンの同時入力」
で良いと思います。J小Pの時リバーサルダブラリorクイックは小トマホークで潰せますし、下小Pの後もタイフーンの時に小トマホークと同時入力すればリバーサルスクリューを返せると思うのですがどうでしょう。

これ保留にしておいて下さい。どうも最初の安全跳び斜J小Pは場合によってダブラリを喰らうか、良くて跳び込みが当たらずに着地でガード(この時はトマホークで潰せますが)となるようです。つまり安跳びが安定しないということですね。しかし、ダウンしたザンギに跳び込まないと勝てる要素がなくなってしまうので、あくまで理論としてです。

88クニハタ:2003/07/31(木) 17:55
>>77
ホークの投げはヒジ掴みだけでいいですよね。特にリュウ、ケンに対してはめくる事ができるので必須です。さて、リュウ、ケンに対するヒジ掴みですが、このあと斜め上押しっ放しでめくりに行ける場合と正面になる場合がありますよね。これは何か法則でもあるのでしょうか。投げた時の間合いや、1P側と2P側、連打による攻撃回数の変化など。ホークだけでなく掴み技全般にいえることですよね。

またヒジ掴みの連係ですが、小トマホークとの二重入力で自動二択とかできないか試案中です。たとえばめくりから、下小Pを当てて6236+大K、小Pずらし押し。もちろんキャラによって相手の投げ間合い外から仕掛ける必要があります。そうでなくとも大K投げの間合い内で、相手の投げ間合いという場合も多々ありますからこの時は投げ返される可能性はあると思います(小Pが後に押されているため、大Kを押す時に相手が投げられるのでは?)。

89ゆうぼう:2003/08/03(日) 04:40
>>87
となると、またザンギに対しての起き攻めについてさらに研究が必要になってきますね。また何かあったら是非教えてください。ただ、一応ネット上ではできるだけホーク側に不利なネタは避けて頂けるとありがたいです(^^;

そもそもホークにとってはザンギ戦では起き攻めがかなり重要な要素になってきますよね。ただ、起き攻めと言ってもかなりジャンケン要素が強いのでそこが難しいところでもありますが。しかも、1回のジャンケンでお互いに減るゲージの量がハンパじゃないですよね(^^;

90ゆうぼう:2003/08/03(日) 04:40
>>69
それから、ディージェイに対しては小トマホークが小ジャックナイフに勝てず、普通の安全跳びをした場合は小ジャックナイフで背後に回られるので、ディージェイに関しては画面端ダウンイコール即死ではないように思いました。

91ゆうぼう:2003/08/03(日) 04:40
>>88
リュウ、ケンに対してヒジつかみを決めた後の安全跳びについてですが、これがめくりになるかどうかは次の理由によるものと私は考えています。ヒジつかみ時のホークの動きは相手を引き寄せてヒジで殴るという行動を繰り返しているわけですが、相手を引き寄せる前のモーションの時につかみが終わるとホークと相手キャラとの間合いが広くなり、このような場合は安全跳びが正面に着地するのではないでしょうか。逆に、相手を引き寄せた後やヒジで殴った直後につかみが終わるとホークと相手キャラとの間合いが狭くなるので、このような場合は安全跳びがめくりになると思います。

次に小トマホークとヒジつかみの自動2択ですが、やはり相手に投げ返される可能性はありますよね。私としてはこれを仕掛けるくらいならば下小Pを2〜3発当ててボタン放しタイフーンにいって、リバーサル無敵技で抜けてきたら再びヒジつかみにいった方がよいのではないかと思いました。しかし、この自動2択が確実にできるのであれば狙ってみる価値は充分にありますよね。

92[東]単騎:2003/08/04(月) 12:36
こんにちはーたまに覗かせてもらってます。
ヒジつかみについてなんですが
これってレバガチャしても大して変わりませんよね?
私の連射&レバガチャが遅いだけ?
それと、中P投げ・大Pつかみ・大Kつかみの間合いの広さの順て
どうなってるんでしょう?私はテキトーに使ってます(笑)

93クニハタ:2003/08/04(月) 16:26
>>91
>ゆうぼうさん
その仮説興味深いですね。ということはレバガチャして掴みの動作を速くさせた方が、こちらに引き寄せる確立が何もしない時より高くなるということですよね。確かにレバガチャした方がその後めくる成功率が高いような気がします。

>[東]単騎さん
九州の掲示板でレスを頂いて以来ですね、お久しぶりです。こちらはゆうぼうさんの書かれている記事がとても参考になりますのでホーク使いとして本当にありがたいです。
さて、ヒジつかみですがレバガチャすることで多少ですが、攻撃回数=ダメージが多くなると思うのですがどうでしょう。上記のようなメリットもあるとしたらレバガチャした方が身のため?でしょうか。また通常投げの間合いについては僕は分らないです。同じだと思ってました。ただ、タイフーンについては小・中・大で投げ間合いが違うということを聞いた事があるのですが真実はどうなんでしょう。
また、大P投げは使わないとしても中P投げはガイル戦などで使ってます。画面中央より後ろ寄りで跳び込みを当てた時に、そのままタイフーンより中P投げで後ろに投げて画面端の永久ループに持って行くのです(もちろん受身されたらアウトですが)。

94ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:40
>[東]単騎さん

こんばんは!書き込みありがとうございます!今年のXマニアではホークの使い手としてお互いにがんばりましょう!!

さて、本題に入りますが、通常投げ3種の投げ間合いは私が試した限りではどれも同じでした。また、タイフーンも小、中、大、ダブルのどれもやはり投げ間合いは同じでした。これらについてはT.AkibaさんのHPを見ても特に投げ間合いが違うということは書かれていませんし、実際に私も投げ間合いは同じであると思って間違いないものと認識しています。

95ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:40
ヒジつかみ時のレバガチャですが、確かにやってみてもヒジで殴る回数はあまり変わらないように思えますね。つかまれた相手がレバガチャせずに、ホーク側が一生懸命レバガチャしてもせいぜい殴る回数は4回がいいところであるようです。実戦では相手がレバガチャすることを考えると(溜め系の無敵必殺技を持つキャラはボタン連打のみかもしれませんが)、ホークがヒジつかみで相手を殴れる回数は2回か3回になってくると思います。ホーク側としてはレバーを斜め上に入れっ放しにすることが何よりも重要なのでこれを最優先するべきでしょう。なので、実戦では3回殴るのが限度かもしれません。私の場合は相手を2回殴るまではレバガチャし、その後はレバーを前斜め上に入れっ放しにするようにしています。これで相手を殴れる回数は、溜め系の無敵必殺技を持つキャラの場合は3回、それ以外は2回になることが多いです。相手を2回くらいしか殴らないわけですから、レバガチャしてもあまり意味がないように思えるのかもしれませんね。別に連射&レバガチャが早いとか遅いとか、そういう問題ではないのかも(^^;

96ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:40
>クニハタさん

ガイルに中P投げはチャンスがあれば私もやってみようかと思います。ホークは他のキャラ以上に「相手が画面内のどこにいるか」を常に意識して戦うキャラですから、これは有効ですよね。仮に受け身を取られてもガイルを画面端付近に押し込めるわけですから、その後は勝負をかけるのには適した状況になりますよね。

リュウ、ケンへのヒジつかみ後の安全跳びについてはさらに色々と詳しく調べてみました。某大会のDVDでホークがリュウやケンにヒジつかみを決めているシーンがあったので、それをコマ送りしたりしてみたところ、次のことがわかりました。

97ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:41
まず、この技は始めのつかみのグラフィックとヒジつかみ用のグラフィック3種から構成されています。

A.ホークが大Kでつかむ(タイフーンでつかんだ時と同じグラフィック。)
B.ホークが相手を引き寄せる前のグラフィック(相手は斜めに立っており、顔は見える。)
C.ホークが相手を引き寄せるグラフィック(相手はまっすぐ立っており、顔は見える。また、ホークの両腕がかなり窮屈そうに交差している。)
D.ホークが相手を殴るグラフィック(相手は斜めに立っており、顔はホークのヒジで隠れている。ヒットマークが出るのはこのグラフィックの時。)

98ゆうぼう:2003/08/06(水) 05:41
ホークが大Kで相手をつかんだ時はA→B→C→D→B→C→D→・・・・となり、B→C→Dはつかみが終わるまで永久ループします。そして、ヒジで殴る回数はDのグラフィックが出た回数と同一になります。リュウ、ケンに対しては、どうやらB、Dのグラフィックでつかみが終わった場合はめくり安全跳び、Cのグラフィックでつかみが終わった場合は正面安全跳びになるようです。B、Dのグラフィックをよく見ると相手は斜めに立っていますが、足の位置はCの場合よりも若干ホーク側に近くなっています。この微妙な足の位置(立ち位置)の違いによって安全跳びがめくりになるか否かが決まってくるのではないかと私は思ったのですが、どうでしょうか?また、ヒジつかみ後は単純に2/3の確率でめくり安全跳びが可能であると考えるのは少し短絡的なようにも思えるのですが、その辺についてはどうでしょうか?

99ゆうぼう:2003/08/15(金) 09:47
このホーク攻略掲示板を始めてからすでに3ヶ月程が経ちますが、最近は当初の私的ダイヤグラムが若干変わったと思うのでそれを書き込んでみます。ツッコミ等大歓迎です。同じ数値でも右に書いたキャラの方がキツイと思っています。なお、この私的ダイヤグラムは私自身の得意不得意も多少加味されています。また、3を付けた相手の前半までと後半からの差は実際に対戦をしているとかなり大きく感じます。

100ゆうぼう:2003/08/15(金) 09:47
6 春麗
5 ザンギエフ>リュウ>バイソン
4 ガイル>バルログ
3 フェイロン>ケン>サガット>>>>ダルシム>本田>ディージェイ>ベガ
2 ブランカ
1 キャミィ


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