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改造・制作スレ part3
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
field構造体のalt_maxってどういった効果があるのでしょうか。
それとcircleについてですが、回転方向で速度(持続時間)が変わるようです。
右回りだと長く、左回りだと短くなりました。
過去に誰も質問されていないと思ったので、書き込みさせて頂きます。
シナリオのテストプレイ中、一部を除いてマップの色が一面全て真っ黒なのですが、
なぜだがわかりますか?
マップファイルがない
マップの指定が抜けてる
マップチップで指定された画像がdatの中にない
マップチップの名前が間違ってる
フィールド構造体にミスがある
ありがとうございます。
もう一度確認してきます。
相殺lvってなんぞや
>>6
最近ですが、hard2 = (数値)で設定できるようになった機能ですね。
onは1とみなします。
相殺レベル(数値)が高ければ、(接触時に)下位のものを消滅させます。
等しければ相殺、ですね。
hard2 = 3とhard2 = 5のスキルならば、後者のみ残ります。
hard2 = 2とhard2 = 2のスキルならば、相殺されます。
>>7
素早い返答、有難うございます。
召喚ユニットを回復や強化スキルの対象にさせることは可能でしょうか?
もっと言うのなら、召喚ユニット同士で強化し合わせることは可能でしょうか?
イメージビュー(画像の追加や削除するやつ)の透過処理基準がよくわからないのですが、どうすれば透過してくれるんでしょうか?
ビューで追加しても背景が真っ黒や真っ白になってしまいます。PNGが黒でbmpは白です。
両方ともメーカーで新しくImage1を作ると問題なく透過してくれるので一応問題はないんですが、
一個だけ新しいドット作って追加、とかしたい時に使いたいので誰か教えて下さるとありがたいです。
>>10
PNGの場合は、アルファチャンネルを完全に透明にしていれば透過しますよ。
以前に、半透明は不可(仕様)という確認はしました。
BMPについては…どこかに書いてあった気がします。
PNGはirfanとかで透明色を指定してもいけたな
>>11 >>12
御二人方ご回答ありがとうございます。ですが、アルファチャンネルとirfanなるものがよくわからないのでそれについても教えていただけるとありがたいです。
ちなみに使っているソフトはペイントです。
アルファのほうは透明度的な数字だと思い、色合いとかを全部0にしてみたけど次の瞬間に色合い160に強制的に戻されてしまいダメでした。
>>13
irfanは、IrfanView32というフリーソフトのことと思われます。
ドット絵を作成されるのであれば、edgeなどを使うことをお勧めします。
ペイントの場合、アルファチャンネル(透明度)の設定項目が見当たりませんので…。(あるのかもしれませんが。)
>>13
αチャンネルは『画像の(ドット毎の)透明さの度合い』を表すものです。
大多数の画像と同じように、色(普通は255段階)で度合いを指定します。
ただしこの場合の『色』はカラーでなくモノクロで、0%(真っ白)だと不透明、100%(真っ黒)だと透明、50%(灰色)だと半透明を指定したことになります。
イメージとしては、普通の写真にモノクロの絵が描かれたフィルムを被せた感じです。
このαチャンネルは、使えなくても問題ありません(後で本格的に絵をやるなら話は別ですが)
今回のような場合、PNG画像がαチャンネルとは別に保持している『透明色』を使うと手っ取り早いです。
『透明色』は『画像の中で、特定の色を透明とみなす』際に指定するものです。一色しか指定出来ませんが、今回の用途ではそれで事足ります。
>>14
なるほど、両方とも別のイラストソフトのこと(機能)だったんですね。
詳しい説明ありがとうございました。
edgeは確か持っていますが、なんか色々機能があるのを見てすぐ閉じた記憶がありますw
これからはedgeのほうを使ってみて、自分で上手く使用できたら序々に慣れていこうかと思います。
ありがとうございました。
>>15
書き込んでる間にαチャンネルについてご説明が書き込まれていましたw
ありがとうございます。
自分の使っているペイントだと、bmpに変換保存する際に時たまでる「透明度情報が無効になります」
がたぶん透明色のことだと思います。消しゴム枠の色になるのかな?
でも、どうやらペイントではダメらしく透明度が無効化されていないはず(上記メッセージがでていない)
のpng画像でも背景が透過されずにでてきてしまいました。
わざわざ説明して頂いたのに申し訳ありません。
これからは素直にメーカーを使うか、edgeに慣れるかしていきます。ありがとうございなした。
上記最後「なした」
ミスですw、申し訳ない。「ました」として見てくださいw
>>17
ペイントは基本的に透明色の保存に対応していません。
他のソフト、AzPainter2やPictBear2.0など、いわゆる高機能お絵かきソフトであれば大抵は対応しています。
ペイントを使用する場合でも、bmpで保存した後、Irfanviewで当該画像を読み込み、透明色を保存する設定でPNG保存すれば背景の透明化が出来ますよ。
Irfanview自体は大変優秀な画像ビューア(大量の画像を一括変換したりも出来ます)ですし、ペイントとIrfanviewの組み合わせをおすすめします。
>>19
早速(?)Irfanをダウンロードしてきて、使ってみて透過処理に成功しました!!
ありがとうございます。
これぐらいならpc機能に疎い自分でもなんとか使いこなせそうなのでこれからはIrfanも活用していきたい
と思います。自分の質問に回答して下さった皆さん、ありがとうございました。
>>2
circle回転の不具合ですが現verで修正致しました。
バグのご連絡をありがとうございました。
alt_maxですが、これは地形をでこぼこにする為のものです。現verから実装しました。
alt = 0
alt_max = 48
とするとその地形の高さが 0〜48 のランダムになります。
smooth = off と組み合わせるとより凹凸がつきます。
alt_maxの省略時のデフォルト値は0であり、0だとalt_maxは無視されます。
デフォシナでは沼地と荒地に使われてます。
>>9
context構造体に、unit_element_heal = on
と記述すると召喚ユニットも回復&強化対象となります。
>>10
png画像の透過色は、α値=0です。
bmp画像の透過色は、RGB=(0, 0, 0) となってます。
ver4.80のスクリプト追加機能を箇条書きします。
context構造体に、unit_image_right = on
と書くと右向きユニットアイコンに対応します(デフォは左向き)
(ワールドマップに戦闘経過表が出る)簡易戦闘時の攻城戦でも城壁判定と防衛ユニット処理、
経路探索をするのでより正確な戦闘結果が出るようになりました。
ただし経路探索処理は相当な負荷がかかるのでspot構造体に「castle_battle = on」が
設定されてる領地だけで行います。
「castle_battle = on」で無い領地では経路探索をせずにユニットがただ直進するので
過度に城壁が多いと敵に辿りつけず攻め落とせなくなる不具合が生じます。
mapファイルに防衛ユニットを配置してる領地のspot構造体には
必ず防衛ユニットの戦力値に見合うだけの「value = (数値)」を設定してください。
valueが0のままだとCOMの思考がおかしくなります。
なお、valueが1以上に設定されてる領地は防衛ユニットがいると見なされます。
守備側兵士がゼロでも戦闘が省略されなくなります。
システム的に言うとmp3再生の方が処理が軽く、midi演奏の方が重くなります。
mp3は初回の再生時に時間がかかるだけです。
unit構造体、class構造体に「wake_range = (数値)」を追加しました。
これは最初はスリープ状態で、自分から半径数値ドット以内に敵が来たら
動き出すようにする設定です。
省略時は0です。0だと無効で普通に動きます。
ダンジョンや要塞の防衛ユニットに用いてください。
dungeon構造体に敵を全滅させなくとも最初から出口があるopenを追加しました。
open = on 全フロアで出口オープンになる
open@4 = on 四階で出口オープンになる
unit構造体、class構造体に「mercenary = on」と記述すると傭兵になります。
ただし、現verではステータウィンドウに「傭兵」と表示されるだけです。
>>22
せっかく回答をしてくださったのですが、色々申し訳ないです。
pngはα値=0(上記irfanで透過処理済み)で透過できましたが、bmpについては今試したところ
RGB(0,0,0)では透過できませんでした。ちなみにドットはペイントで作成しています。
別人ですが召喚ユニット回復などは使いたかったので、
こちらの質問にも答えて頂いてありがとうございました。
カットイン機能を追加しました。skill構造体に記述してください。
基本書式: cutin = on (標準カットインを表示)
応用書式: cutin = (文字列)*(数値), (文字列)*(数値), (文字列)*(数値), ‥
文字列は機能名で、数値がその属性を示します。
type: カットインの挙動。0=ズームアップしながら消える、1=スライドする
stop: 数値は不要(cutin = stop でよい)カットイン表示時に画面停止する。
y : 0〜100の百分率で指定。0だと画面上辺、50だと画面中央、100だと底辺にカットイン画像が表示される。
wake_time: 術者からカットイン画像が画面端に移動するまでのフレーム数。少ないほど速くなる。デフォルトは15。
zoom: 百分率で指定。カットイン画像の拡大率。200だと2倍になる。
slide: 1フレームにスライドするドット数。デフォルトは80。
trans: 1フレームのα値の減少値。デフォルトは8。スライドしながら透明になる。
flash: カットイン表示時にフラッシュさせる。数値はカラー指定。
数値は3ケタでRGBに対応する。0が暗く9が明るい。
(例)900=赤色になる、90=緑、9=青、990=黄、0=黒、999=白、505=暗い紫、55=暗い水色、950=オレンジ
COM勢力の開始時を調べるisComTurn関数を追加しました。
isComTurn() 各COM勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(勢力) 引数の勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(文字変数) 文字変数の勢力の開始時に1が返る。
カットインの例
cutin = type*1, y*50, zoom*200, stop, flash=990
とすると、画面中央に200%拡大された画像が表示され、画面が停止して黄色くフラッシュし
横にスライドしながら消えるカットインが表示される。
>>21
ご回答ありがとうございます。
前verまでは正式な実装ではなかったのですね。了解しました。
追加でバグの報告ですが、
・IFシナ、王の試練でフィーザレス配下が表示されない
・IFシナ、望まざる終焉でラクタイナが不正スキルを習得
また、簡易戦闘時に強制終了が発生しました。
状況は魔王軍対死霊軍で、おそらく停止した全ての戦闘にラングドスが参加している
(うち一回はナイアラ&ディープワン対ラングドス一体の時に停止)事から、
ラングドスが原因なのではないかと思われます。
>>22
お疲れ様です。ご親切にご回答ありがとうございました。
戦闘を行わなくても、ユニットごとに毎ターン維持費を捻出させることはできるでしょうか?
例えば、ソルジャー1体あたり10の消費、ナイトは15の消費とか。(負担は君主)
めんどくさいけど、できないことはないと思います。
ある勢力の領土を全部調べて、一つ一つの領土調べてすべてのクラスについて何人いるか調べて
それをかけざんして・・・
それを全部の勢力に適用
ってやればできないことはないと思います。
>>31
やっつけで書いたのを小物入れに上げてみた。こんな感じでよかったのかな?
>>33
おお、正にこれです。動作も良好です。
このままじゃゴートだけ涙目なので、例に従って調節してみます。
ありがとうございました。
デフォ用ランダムシステム作者様。
旗違いも無く、読み込みも早く、素晴らしいシステムを有難うございます。
是非製作中オリシナに導入させて頂こうと思い、ユニット、スポットネームのみ適用させて導入してみたのですが、
開始した際に「名無し」がマスターの勢力が必ず1つできてしまい困っております。
(人材自動選択、立場等、どれを選んでも同様でした)
「名無し」のネームを変えて確認したところm101のユニットであり、そのユニット自体はeraseされているのですが勢力マスター欄に表示されており、その勢力にはマスターユニットが不在の状況です。
しかしながら当方scriptに疎く原因が掴めておりません。
これだけの情報では不明瞭かもしれませんが、他シナリオに導入する際の留意点など、もしありましたら助言頂けないでしょうか。。。
>>35
想像力があまり無くてすみませんが
マスター変更に必要なm101やm114などのユニットの取得はstoreUnitOfPowerで取得している為、仮勢力には必ず一人になるようにしてください
そうでない場合は
m101もm102も配置処理に差は付けていませんので(whileで同じ処理を繰り返しているだけなので)
前提となるユニット、領地、勢力
これを再度確認して頂ければと思います
多分一番てっとり早い解決策は新しくユニットと勢力(m121とrndm21)を作り、m101とrndm1を表に出さないことです
上の方の
showSpot(s101) を showSpot(s121) に
addUnit(m101,s101) を addUnit(m121,s121) に
addVar(@rndmpower,rndm1) を addVar(@rndmpower,rndm21)に
下の方の
hideSpot(s101) を hideSpot(s121) に
eraseUnit(m101) を eraseUnit(m121) に
Tomwey
Test
>>35
小物入れの方に上げてみましたのでこれで試してもらえないでしょうか?
>>36
細かく説明して頂くばかりか代案まで作成して頂き有難うございます!
早速試してみたところm121のユニット、勢力を作製する方法で解決することが出来ました。
逆にその方法をとらない場合、小物入れにあげて頂いた物でも同様の現象が起きてしまいました。
勢力数ランダムや難易度による違いを出すscriptは面白く、新しいランシナの可能性を思いました。
是非こちらも利用させて頂きます。大変助かりました、有難うございます。
>>41
当方の環境は最新版のデフォシナでrndmsystemを上書きの後、
world_rndm.datのspotからs101~s120を削除しs100を追加、power rndm1以下の行を削除
以上の環境なのですが、こちらではその様な現象は見られません
そもそも仮勢力といえどもshuffleVarをした後で取り出しているのでwhile処理が問題なのでしたら対象のユニットや勢力は変わる筈ですし
それ以外の部分でも当然違いは作っていないつもりなので原因がわかりません
参考までにそちらの環境を教えてもらえるとありがたいです
>>42
こちらの行った事ですが、
・本体最新版を使用
・rndmsystemの上書きは行っていない。
・addVar箇所のユニットネーム、スポットネームを当シナのものに対応(書き直し
・ネーム違いの確認数度。それでも解決しなかった為再度1より変更しなおす。
ぐらいであり、処理に関係する箇所は触っていない状況でした。
問題の起こっていたscriptは削除してしまった為、手元にないのですが、
念の為現状完成とし利用させて頂こうとしているscriptを小物入れのほうにUPさせて頂きます。
なんらか参考になりましたら幸いです。
対応頂きありがとうございます。
スキルの取得経験値を固定することは可能ですか?
もし可能ならその書き方も教えてください。
>>43
わがままを言って申し訳ありません感謝します
ダウンロードが出来次第確認してみます
自信があったので結構ショックでして・・・
>>44
class構造体でもunit構造体でも、どちらでも構いません。
exp_max = (数値)で出来ませんか?
バグ報告です。
スキルのhelp欄に表示される攻撃力ですが。
strに105〜212の数値を設定した場合、そこから-1した数値が表示されているようです。
>>44
>>46 は間違いです、失礼しました。
スキルの経験値変動にはexp_perがありますけれど、通常スキルの場合、現在の仕様では固定値には出来ないと思われます。
必殺技の場合、判定毎の取得経験値は10固定ですので、exp_perでそこから増やすことが出来ます。
>>47
分かりました有難うごさいます。
exp_perで調整します。
いっそのこと経験値取得によるレベルupをやめて
戦力値や勝敗や難易度やなんかを使ってevent処理でレベルを上げるという手もありますよ
人材プレイ時にaddUnitでプレイヤーユニットの陪臣に人材を配置したいのですが、どうもうまくいきません。
具体的には、ワールドイベントに
storePlayerUnit(player)
addUnit(zako, @player)
と書きますと、
・放浪人材を選択してゲームを開始した場合
zakoがプレイヤーユニットの陪臣にならない。
・勢力に属した人材(≠君主)を選択してゲームを開始した場合
zakoがプレイヤーユニットの陪臣にならない。
・君主を選択してゲームを開始した場合(=勢力プレイ)
zakoがプレイヤーユニットの陪臣に配置される。
という結果になります。
また、zakoをroamに指定しても、指定しなくても同じ結果でした。
私の記述が悪いのか、はたまた仕様なのでどうしようもないのか、どなたかアドバイス頂けませんか?
本体バージョンは4.81です。
>>50
こちらのシナリオ1で以下のスクリプトを実行した所、
storePlayerUnit(@ppp)
addUnit(dorusu, @ppp)
サルステーネ(人材プレイ)とエルカ(放浪プレイ)の双方で
ドルスが陪臣として追加されましたのでもう一度御確認ください・・・
なお非人材ユニットはステータスウィンドウに「陪臣」表示されない仕様となってます。
>>47
バグの御連絡ありがとうございます。
おそらく小数点以下で誤差が発生してると思いますので次版で修正致します。
>>44
申し訳ありませんが、スキルで得られる経験値の数値固定は出来ない仕様となっております・・・
>>31
unit構造体、class構造体にターン毎の維持費を表す cost を追加しました。
負の値にすると逆にプラスされて「財政力」となります。
cost = 100 勢力資金が毎ターン100減る
cost = -200 勢力資金が毎ターン200増える
これは夢が広がりそうです
>>29
バグ連絡をどうもありがとうございます。
王の試練のフィーザレス部下の不具合を修正致しました。
簡易戦闘時のフリーズバグ、強制終了バグを修正致しました。
>>51
わざわざ検証までさせてしまい申し訳ありません。解決しました。
scenario構造体のpowerに誤って存在しない勢力を記述してしまっていたことが原因だったようです。
お騒がせしました。
COM勢力の開始時を調べるisComTurn関数を追加しました。
isComTurn() 各COM勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(勢力) 引数の勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(文字変数) 文字変数の勢力の開始時に1が返る。
storeNowPower(文字変数) 現在戦略中の勢力の識別子を文字変数に代入する
ななあし様、報告です。
4.75から4.80への更新時にいくつかのスキルが機能しなくなりました。
swing型と直進型(center = end)、どちらもhoming設定時の挙動がおかしくなっているようです。
homing無しでは問題なさそうです。
有りの時には、前スキルの発射角度方向にnextスキルが発生しなくなっています。(最も近い敵の方向に発動しているようです。)
>>58
申し訳ありません。
nextでつなげたスキルがhomingの場合は進行方向の角度データを削除していました。
次verで元に戻します。
>>59
修正、確認しました。
ありがとうございます。
シナリオ製作者様へ
wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の
双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。
デフォルトの対応は以下の通りです。
wnd0.png :ワールドマップシーンのウィンドウ
wnd1.png :戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ
wnd2.png :列伝ウィンドウ
wnd3.png :ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ
wnd4.png :会話ウィンドウと名前ウィンドウ
ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。
数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。
wnd_button = 5 とすると wnd5.png を全ウィンドウのボタン背景にします。
省略時は -1 となり該当ウィンドウスキンの左上を切り取って背景とします。
なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。
各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。
スキン素材は、wnd0.png 〜 wnd19.png の20個を指定できます。
imageフォルダに配置してください。
context構造体に
_XXX = スキン番号(0〜19)
_XXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19)
_XXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255)
のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。
なおボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。
_XXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。
_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :COM勢力ウィンドウ
_spot :プレイヤーの領地ウィンドウ
_spot2 :COM勢力の領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
_war :出撃ウィンドウ
_diplo :外交ウィンドウ
_powerinfo :全勢力情報ウィンドウ
_personinfo :全人材情報ウィンドウ
_save :セーブウィンドウ
_load :ロードウィンドウ
_tool :機能ウィンドウ
_battle :簡易戦闘ウィンドウ
_message :会話ウィンドウ
_name :名前ウィンドウ
_dialog :ダイアログウィンドウ
_help :ヘルプウィンドウ
_detail :列伝ウィンドウ
_corps :戦闘シーンの各ウィンドウ
_bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ
_powerselect :勢力選択ウィンドウ
_personselect :人材選択ウィンドウ
_scenario :シナリオ選択ウィンドウ
_scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ
rush_interval を使うと広がっていくように飛んでいくけど
逆にある程度広がっている状態から狭まっていく感じに飛ばす場合
どうすればいいですか?
>>63
これは状況によって幾つかの方法があるように思えますが、
例えば5wayのワイド砲から発射された弾が途中で中央に収束するようにするには、
skill source {
rush = 5
rush_degree = 10
next_order = on
next2 = a, b, c, d, e
}
skill a {
next_last = on
next = a2
}
skill a2 {
start_degree_type = 1 ずらし角度の符号を固定
start_degree = -40 40度の角度で発射されたので-40度ずらす
}
skill b {
next_last = on
next = b2
}
skill b2 {
start_degree_type = 1 ずらし角度の符号を固定
start_degree = -20 20度の角度で発射されたので-20度ずらす
}
同様にc2のstart_degreeは0度、d2は+20度、e2は+40度とすればその様な動きになると思います・・・
すみません。
×rush_degree = 10
○rush_degree = 20 です。
どんなのイメージしてるか分からないけどデフォのイリュージョンが
1ターゲットに飛んでいく
2広がる
3収束する
4もわもわもわ
だから1と2を絵なしスキルにしたらイメージにあう?
あとターゲット情報だけをnextに渡す関数がある。
>>67
ガタッ!
ついに味方を攻撃出来る日がきたのか・・・
>>67
な、なんだって、homigの挙動が厄介だったがもしかしてそれが解消できるのかっ
いや、wikiが更新されてたんで。
進行方向の情報が無くなるらしい。試してないけど、同時発射でばらまいたスキルは多分同じターゲットの位置情報だろうから次のスキルで全弾ターゲットに向かって発射されるんじゃねえかと思う。
位置情報って書いてあるから、もしかしたらトロトロしてるとどこ打ってんだ状態かもね。次のスキルでさらにhomingや角度系関数の挙動とか試したいね。
だからターゲットを好きにいじれる訳じゃない。
>>64
ありがとうございます。
自分の想像してたものに近いものを作ることができました。
選択したシナリオ構造体によって使用するワールドマップ画像を変更するという事は可能でしょうか?
現状はやっぱり一つだけしか使えないのかな
>>73
scenario構造体に、map = (文字列) とするとその画像になります。
文字列はimageフォルダにある画像ファイル名(拡張子込み)です。
>>74
教えて頂き有難う御座います!
デフォシナのS2イオナでパーサに仕官したところ、100の支度金をもらいました。
反対にパーサでイオナを雇用しようとしたところ、支度金が600必要だと表示されました。
こういった差が出来るのは仕様でしょうか。
>>76
どうもプレイヤーの仕官時は雇用費に相性補正がかかってなかったようです・・・
後日に修正を検討いたしますが、
現verでは仕様の範囲内という事で御了承願います。
ワールドマップ上の簡易戦闘時の攻城戦で実戦闘と異なり
なかなか攻め落とせなくなってる問題点ですが
簡易戦闘では実戦闘ほどユニットが敷き詰められない為、
結果的に遊兵が多くなり兵力差が反映され難いのが原因のようです・・・
後ほど修正を検討しますが、現verでは城壁をなるべくtype = coll(飛び道具が貫通する)
にする事で対処してみてください。
性別で差を出したいのですが、スキルによって覚える覚えないを適用できるようにできませんか?
可能であれば、talentのようにmale=onだと男性のみ、female=onで女性のみ覚えるという感じでお願いします。
<あぼーん>
女性クラスを別に設定して、そこにスキルを追加すればいいんじゃね?
>>81
なるほど、その通りでした
確かそのやり方だと、初期配置以外は男キャラのステータス共有したのを雇うことになるはず、画像だけ女キャラで。
fkeyで男女分けると、めんどいけど確実かと思う。
あのころにもどりたい 作者様。
天地戦争 作者様。
VerfectGene 作者様。
スキル構造体にて記述ミスを発見しました。
まとめたものを、小物入れに報告用.zip(06/11 04:36)としてアップロードしています。
Fレポート 作者様、同様の報告です。
skillefect.datにあるfiresmoke_effというスキルですが。
rush_intervalと思われる記述ミスがありました。
ななあし様、御報告です
_help :ヘルプウィンドウ(左上等に表示されるヘルプ文など?)
に設定したウィンドウスキンが条件は定かではありませんがゲーム中に消失してしまう事があるようです。
詳しい条件等が判明しましたら再度御報告します。
ダンジョンについてですが
open = on としたダンジョンへ探索をした場合
探索が終了して部隊が帰還しても行動終了にならず1ターンに何回も同じダンジョンへ行くことが出来てしまいます。
これを行動終了にさせたいのですが、どのようにしたらよいでしょうか
申し訳ございません、デバックモードでプレイしていたのが原因だったようです
スレ汚し、失礼いたしました
ななあし様、確認です。
next以降の(直進型)スキルにd360 = onを付けた場合ですけれど。
現在、前スキルの中心にnextスキルの下端が来ています。
(それぞれ32ドットの正方形であれば、nextのたびに16ドットずつずれてしまいます。)
nextスキルの発動位置を前スキルに重ねることは出来ないのでしょうか?
center = on/offでは不可でした。
addUnit(ユニット,ユニットorクラス)とした際に
陪臣扱いにせず追加する方法は無いでしょうか?(特に一般クラス
また、陪臣を陪臣で無くす事(出来ればその逆も)は可能でしょうか?
提案です。
現状、CPU放浪人材の移動距離は0〜1マス移動と思いますけれど。
最小〜最大移動距離を指定出来るようには出来ませんか?
>>85
御連絡ありがとうとうございます。
ヘルプウィンドウですが、マウスホバーするとその後ろが見えるように
透明化される仕様となっております。
>>88
d360 = onのnextスキルの発生位置がずれてしまう件ですが、
一応center=onで中央に合うようにしたつもりだったのですが、
そうならないとなるとバグですので次のバージョンで修正致します・・・
>>89
現バージョンでは、関数機能を簡素にする為に
人材を追加した場合は陪臣登録固定となってます・・・
addUnit関数でユニットに人材ユニットを追加するのはやや特殊な動作に位置付けてましたので、
現verでは非陪臣にする事は出来ません・・・
>>90
申し訳ありませんが現状においては放浪人材の移動は
1マス固定のままにしようと考えてます・・・
>>92
レスありがとうございます。
少し引っかかったので確認です。
scriptに以下のstory文を追加し、S1レオームで勢力プレイをした際に
story addUnit_test
{
if (addUnit_test == 0) {
set(addUnit_test,1)
storeLeaderOfPower(p1,@p1_Leader)
addUnit(soldier,p1)
addUnit(soldier,fizaresu)
storeLeaderOfPower(p1,@p1_Leader2)
subVar(@p1_Leader2,@p1_Leader)
addUnit(soldier,@p1_Leader2)
}
}
一般ソルジャー部隊の右端に、ドラッグ移動をすると『陪臣ユニットは部隊から移動出来ません』と出てきて
召し上げをしないと雇用や解雇をすることが出来ない一般ユニットが出現したり
一般ソルジャー部隊のリーダーを部隊に組み込もうとすると『陪臣持ちの人材は部隊メンバーに出来ません』と出てきたりしますが
addUnitで人材ではなく一般ユニットも陪臣扱いで追加されるのは仕様ですか?
なお、一般ソルジャー部隊ではなく人材の部隊に追加した際にも同じ現象が見られます(上のstory文ではフィーザレスの部隊にも追加しています
<あぼーん>
>>93
申し訳ありません。
ソースコードを見たら非人材ユニットの追加でも陪臣フラグをONにするようになっておりました・・・
これはバグですので、次のバージョンでは修正致します。
>>95
対応ありがとうございます
要望なのですが
choiceで&数値変数 or 文字変数&を使えるようには出来ないでしょうか?
ダンジョンでは movetype=arc と movetype=drop のスキルが壁を越えて攻撃出来てしまいますが
このうちarcタイプのスキルが壁を貫通しないようにする事は可能でしょうか
スキル属性を追加してダンジョンモンスターには効果無しに設定する事で一応何とでもなるのですが、
耐性欄がごちゃごちゃしてしまいますし、イメージ的な問題もあるので現在悩んでおります
もし現在の仕様で不可能なら、arcタイプのスキルも貫通しないように設定できるようにして頂けましたら幸いです
自領内の放浪人材をピックアップし、その数が1以上の場合にイベントを発動させたく、
以下のような物を組んだのですが、if文以下のイベントが発動しません。
set(sys_syokei,1)
storePlayerPower(@playpower)
//自勢力の領地
storeSpotOfPower(@playpower, @p_spot)
//自勢力領地の持つ全てのユニット(A
storeUnitOfSpot(@p_spot, @kouho_unit)
//自勢力の持つ全てのユニット(B
storeUnitOfPower(@playpower, @p_power_unit)
//領地に居るユニット(A)から勢力の所持する(B)ユニットを除く=放浪人材数?
subVar(@kouho_unit, @p_power_unit)
pushCon(@p_spot, @kouho_unit, kouho_kazu)
if(kouho_kazu >= 1){
以下イベント・・・
又、
storePlayerPower(@playpower)
storeSpotOfPower(@playpower, @p_spot)
storeUnitOfSpot(@p_spot, @kouho_unit)
pushCon(@p_spot, @kouho_unit, kouho_kazu)
if(kouho_kazu >= 1){
このような簡易的な形にして確認したところも発生せず、理由が分からない状況です。
どなたか間違い、もしくは他の方法が分かる方いましたら助言頂けると助かります。
宜しくお願い致します。
storeUnitOfSpotは領地をクリックした時に開くウィンドウの中に入っているユニットを出すもののようなので、
放浪人材は含まれておらず、subVar(@kouho_unit, @p_power_unit)の部分で@kouho_unitの要素が無くなってるっぽいです
このようなものではどうでしょうか?
storePlayerPower(@maikuni)
storeSpotOfPower(@maikuni,@maispot)
storeAllTalent(@allunit)
clearVar(@maispot_roam)
set(idx,0)
while (countVar(@allunit) > idx) {
storeIndexVar(@allunit,idx,@allunit_idx)
add(idx,1)
storeSpotOfUnit(@allunit_idx,@allunit_idx_s)
if (inVar(@maispot,@allunit_idx_s) && isRoamLeader(@allunit_idx)) {
addVar(@maispot_roam,@allunit_idx)
}
}
if (countVar(@maispot_roam) > 0) {
msg(放浪いるよ)
set(idx,0)
while (countVar(@maispot_roam) > idx) {
storeIndexVar(@maispot_roam,idx,@maispot_roam_idx)
add(idx,1)
msg(&@maispot_roam&)
}
}
連レス申し訳ありません。
inRoamSpotやisRoamerでも試してみましたが、未登場かそうでないかの判別のやり方がわかりませんでした。
>>100 のやり方では未登場ユニットでも"いる"と判断されてしまいます。
それと一つ修正です
msg(&@maispot_roam&)
msg(&@maispot_roam_idx&)
>>100
なるほど、放浪人材の指定に問題があるのですね。
丁寧に形にして頂きありがとうございます。
作製頂いたものでwikiを追いながら学んでみたいと思います。
理想はやはり、登場済みのユニットのみで判定を行いたいのですが、
現状難しそうですので何か他の方法を考えてみたいと思います。
大変助かりました。ありがとうございます。
>>100
if(yet(var_set))
{
event(var_set)
}
event var_set
{
set(event_flag, 0)
storePlayerPower(mypower)
storeSpotOfPower(@mypower,myspot)
storeAllSpot(allspot)
shuffleVar(allspot)
storeIndexVar(allspot, 1, roamspot0)
storeIndexVar(allspot, 2, roamspot1)
//以下全ユニットについて放浪する領地を設定
…
set(roamturn0, 100)
set(roamturn1, 100)
//以下全ユニットについて放浪するターンを決定する変数を設定
…
//放浪ターンの設定、enは登場させたい任意のターン数
while(roamturn0 > en)
{
pushRand(roamturn0)
}
…
}
//ユニット放浪&領地確認
if(getTurn() >= roamturn0)
{
addUnit(unit0, @roamspot0)
roamUnit(unit0)
if (inVar(@myspot,@roamspot0)
{
msg(unit0が自領地を放浪してます)
add(event_flag, 1)
set(roamunit0, 1)
}
}
//ユニットの放浪領地代入
if(roamunit0 == 1)
{
storeSpotOfUnit(roamspot0)
}
…
if(event_flag >= 1)
{
//イベント
}
スマートでない上に長文になってしまいますが、
全放浪ユニットに現在の放浪している領地を示す変数(roamspot0,1,2…)
を用意すればいける気がします。
思いつきをつらつら書いただけで動作確認はしてません。すみません。
ちょっと修正
//ユニット放浪&領地確認
if(getTurn() >= roamturn0)
{
addUnit(unit0, @roamspot0)
roamUnit(unit0)
if (inVar(@myspot,@roamspot0)
{
msg(unit0が自領地を放浪してます)
add(event_flag, 1)
set(roamunit0, 1)
}
}
…
これも全ユニット分繰り返し
度々申し訳ありません。
放浪ユニットは予めenableの値を1000等に設定しておき、通常のプレイでは
放浪しないように設定しておく必要があります。
それと>>104 を修正です…
if(getTurn() >= roamturn0)
{
if(yet(roam_unit0))
{
event(roam_unit0)
}
event roam_unit0
{
addUnit(unit0, @roamspot0)
roamUnit(unit0)
}
if (inVar(@myspot,@roamspot0)
{
msg(unit0が自領地を放浪してます)
set(roamunit0, 1)
}
}
if(roamunit0 == 1)
{
storeSpotOfUnit(roamspot0)
}
…
set(event_flag, 0)
add(event_flag, roamunit0)
…
if(event_flag >= 1)
{
//イベント
}
>>103
ここまでして頂きただ感謝するばかりです。
しかしながら、長い分には問題無いのですが、
通常のプレイにおいて放浪人材を(ランダムに1人)ピックアップすることを目的としていましたので、
そのままの形で使用させて頂くには難しそうです。申し訳ありません;
この仕様ですと「放浪人材から選択」する事自体を見直したほうが良いのかもしれませんね。
それが分かっただけでも製作の前進となりました。本当に有難うございます。
ななあし様
inRoamSpotの使い方が良くわからないのですが、これはどういう物なのでしょうか?
clearVar(@roamunit)
storeAllTalent(@allunit)//全ての人材
set(idx,0)
while (countVar(@allunit) > idx) {
storeIndexVar(@allunit,idx,@allunit_idx)//全ての人材から一つづつ確認
add(idx,1)
storeSpotOfUnit(@allunit_idx,@allunit_idx_spot)//その人材のいる領地を確認
if (inRoamSpot(@allunit_idx_spot,@allunit_idx)) {//その人材のいる領地に人材が放浪状態(?)でいるか確認
msg(&@allunit_idx&$&@allunit_idx_spot&)//放浪状態(?)であった場合その名前と領地名を表示(ここでゴート、フィーザレス、ルエット、ファウ等も表示されます)
addVar(@roamunit,@allunit_idx)
}
}
set(idx,0)
while (countVar(@roamunit) > idx) {
storeIndexVar(@roamunit,idx,@roamunit_idx)
add(idx,1)
}
if (idx > 0) {
msg(&idx&)//S1でinRoamSpotに引っかかった人材数は157でした
}
>>107
横レスですが>>103 さんの物は全ての人材を
登場済みかそうでないか、それと放浪状態かそうでないか
これをフラグ管理し、enableではなくaddUnitとroamunitを使用して処理していく物だと思います
clearVar(@未登場ユニット)
clearVar(@登場済ユニット)
if (人材Aの登場フラグが未登場) {
addVar(@未登場ユニット,人材A)
} else {
addVar(@登場済ユニット,人材A)
}
人材B…人材C…人材D…
例えばこの用な判定処理を入れ、
以前私の書いた>>100 の@allunitなり@maispot_roam辺りからsubVarで@未登場ユニットの要素を取り除けば登場人材のみを処理することが出来るでしょう(正し、人材ごとにフラグ管理をするので長い文になると思います
書いてみました
こんな感じでどうでしょうか?
http://ux.getuploader.com/vahren/download/2049/%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%83%BB%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%82%B9%E3%83%AC_part3%E3%81%AE99%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%B8.dat
ななあし様、最新版ver4.82で拡張シナリオ「最終決戦F」をプレイ中に、
退却先に空きがあるにも関わらず、戦闘中に退却に失敗するという事が起きました。
エルタ島で前後(二領地以上)から攻められ、自軍は12部隊が出撃しており、
まず10部隊を退却させ、10部隊全てが戦場から居なくなった後残りの2部隊のうち1部隊に退却の指示を出したところ、
失敗と表示されました。
戦闘後、退却先の拠点を確認したところ、部隊の空きがありました。
おそらくシナリオ特有のバグではないと思われるので、こちらにご報告させて頂きます。
強化魔法での能力増減値の上限と下限を別個に設定する事は可能でしょうか?
>>110
反応が遅くなってしまいすみません。
ここまでのものを組むのに大変なお時間をとらせてしまい有難いやら申し訳ないやらなのですが、
色々と試してみたのですが、やはり通常シナリオに適応するにあたって、
enable設定やイベント加入設定、今後のシナリオ製作への対応がネックとなってしまい使用させて頂くことが難しくなってしまいました;
形として生かすことが出来ませんでしたが、ここまでして頂き本当に有難うございます。
恐縮ですが、またなにか詰まった際にはお知恵を貸して頂けると心強いです。
有難うございました。
>>91
お疲れ様です
ウィンドウスキンが消失する件ですが、ヘルプ等にマウスホバーでスキンが透明になるのは確認致しました
ですがその後もずっとスキンが透明のまま、設定した元のスキンに復帰しないため
スキル説明が非常に読みにくくなってしまいます
報告用にSSを取りましたので、宜しければ御確認くださいませ
http://dl7.getuploader.com/g/natigaria/10/2011y06m23d_235428849.jpg
画像左がスキンが消える前、右が消えた後でずっと消えたままになります…。
申し訳ありません、SSのURLを訂正します;
ttp://ux.getuploader.com/natigaria/download/11/2011y06m23d_235428849.jpg
御確認の程、宜しくお願いします
攻撃されたら一定の確率で発動するスキルとかって作れます?
横レスですがウィンドウスキンが消失する件、
context の wnd_alpha を削除もしくは100にすれば問題無いようです。
>>117
正常に挙動するようになりました
ありがとうございました!
>>97
次バージョンで追加を検討いたします。
>>98
次のバージョンで、ダンジョン内ではtype = arcのスキルも
壁に衝突して消えるように致します。
>>108
申し訳ありません。
inRoamSpot関数では、放浪だけでなく勢力所属でいる場合も
真が返るようになっていました。
放浪人材だけをチェックしたい時は、isRoamer()と合わせてお使いください。
>>111
バグ連絡をどうもありがとうございます。
この退却バグは本来直すべきなのですが、現状では修正が難しくなってしまいましたので
プレイヤーに対するハンデとしてこのままにしようと思ってます・・・
>>114
申し訳ありません。
これはバグでした。
次のバージョンで御連絡頂いたウィンドウスキンバグを修正致します。
>>112
申し訳ありませんが、強化魔法の下限値と上限値は
同比率のセットのままに致します・・・
>>116
申し訳ありませんが、カウンター系のスキルは実装不可となっております。
>>99
スクリプト関数に複数の不備がありまして申し訳ありませんでした。
未登場のユニットはstore関数で排除されるように修正致します。
同様にユニットの登場判定をする isEnable 関数も次回に追加致します。
なお、指定領地の放浪人材を変数に代入する storeRoamUnitOfSpot 関数も
次回に追加いたします。
>>114
申し訳ありません。
仰せのとおりこれはバグでした。
次のバージョンで御連絡頂いたウィンドウスキンバグを修正させて頂きます。
ななあし様
報告です。
setVar関数に関して、通常戦闘前後やロード直後などに文字列を直接setしようとすると失敗してしまう現象を確認しました。
setVar(@test, hoge)
dialog(&@test&)
を、戦闘前後に実行すると0が返ってきました(正常動作時は人材の名前が返ってくるものです)
サブルーチンに飛ぶか否かは関係ありませんでした。
上記をscenario構造体に直書きし、冒頭から普通にプレイした場合は問題なく動作していることを確認しています。
また、その場合も一旦0が返り始める(セーブ&ロードしたり、戦闘を経たりする)と何故か回復しなくなったことがあったように思います。
付随する数値変数setなど、その他の関数は正常動作していました。
store系など、関数を経由したsetはいずれの場合でも問題なく行えました。
『戦闘直後にsetVarを行い、直後に中身を参照する』
『同上、新ターン開始時に参照する』
『fight構造体でsetVarを行い、戦闘終了直後に参照する』
『同上、新ターン開始時に参照する』
上記のいずれでも正常にset出来ていませんでした。
文字列の直接代入は他のsubルーチンでも使用(主に新ターン開始直後)していますが、こちらは特に問題なく動作しています。
訂正します。
×store系など、関数を経由したsetはいずれの場合でも問題なく行えました。
○store系などで得た文字変数の代入は問題なく行えました。
状態異常の成功率の事でお聞きたいのですが、
add_per,consti,dextなど、
どういう計算式で決まっているのか知りたいので
教えて頂けませんか?
>>124
横レスですみませんが
http://ux.getuploader.com/vahren/download/2058/setVar_test.dat
自分はよく分かんなかったです
とりあえずこれならどうですかね?
clearVar(@test)
addVar(@test,hoge)
ageるぞ
ななあし様
最初に、>>124 はこちらの勘違いだったようです。
特定ユニットの死亡前に識別子を直接代入しておけば、死亡後もそのまま識別子が取り出せるだろうと思い込んでいました。
ですので>>124 は撤回します。お手を煩わせてしまっていたら申し訳ありません。
こちらは要望なのですが、dialogやtalkのユニット識別子に、文字変数を使えるようにはならないでしょうか?
このようなタイミングで不躾だとは思いますが、検討していただければ幸いです。
>>127
124です。
ご指摘により、ユニットの死亡/生存による文字変数の違いに気がつくことが出来ました。
ご指摘に感謝します。
>>129
>>死亡前に識別子を直接代入
一つ引っかかったので補足です
文字変数はセーブされませんので
必要な時に必要な物だけを代入した方がいいと思います
>>129
dialogとtalkのユニット識別子(第一引数)の先頭に @ を付けると
文字変数として認識されるように致しました。
>>97
choice関数の選択肢にも、&変数&の構文が使えるように致しました。
>>98
ver4.83からダンジョン内では、type = arc のスキルも
壁に衝突して消えるように変更いたしました。
>>99
指定領地の放浪人材を代入する
storeRoamUnitOfSpot(領地, 文字変数) を追加いたしました。
なお現verからまだ未登場のユニットは代入されないように修正いたしました。
ありがとうございます。
>>126
状態異常攻撃の成功判定は以下のようになってます。
1、受け側の耐性(0〜10)を求めてαとします。
2、αが10なら受け側が無敵状態なので状態異常攻撃失敗→判定終了
3、乱数値(0〜99)を求めて「αの2乗」より下だったら状態異常攻撃失敗→判定終了
4、攻め側の攻撃修正値βをαから求めます。
(αが0)=10.0、1=2.0、2=1.75、3=1.5、4=1.2、5=1.0、6=0,8、7=0.66、8=0.57、9=0.5
5、攻撃値= 攻め側のdext×β×乱数値(0.5〜1.0)と
防御値=受け側のdext×乱数値(0.25〜0.75)を求めます。
6、「攻撃値−防御値」の数値を受け側の各状態異常HPから引きます(ステータスウィンドウの最下部に列挙されてる数値)
それがゼロ以下になったら受け側は状態異常になります。
>>126
add_perは、スキルヒット時に乱数値(0〜99)を求めて
それがadd_per以下なら状態異常が発動する仕組みになってます。
だから状態異常に「強い」だと、ほとんど掛からないのか。
>>131
ありがとうございます!
一度滅亡した勢力を復活させる、また一度死亡したマスターを復活させる、
というイベントを
addPower(滅亡した勢力)
addUnit(死亡したユニット)
で実現しようと思ったのですが、どちらもうまく出現しませんでした。
ゲーム中に滅亡した勢力、死亡した人材は
特別なフラグか何かが立っており、
addPower()やaddUnit()では復活できない、
という理解で間違いないでしょうか?
>>134 ,136 把握しました。ありがとうございます。
状態異常HPの最大値とHP回復量は固定だからDextを無闇にインフレさせるとかかりやすくなるんですね!
>>138
申し訳ありませんが、死亡したユニットをaddUnitで再登場させようとしても
別の識別子のユニットが追加される仕様となっております・・・
(例:goto死亡後にaddUnit(goto)としても goto+1 が登場する)
今接近戦も遠距離戦も出来るユニットを作っているんだけど、なかなか思うように動いてくれない。
マスケット兵で敵が接近するまで銃撃→リロード(MP回復)をして、いざ敵が近づいてきたら近接戦闘を挑むように…ってしたいんだが
braveを100にしても敵が肉薄してても逃げ撃ちしながら銃撃→リロードを繰り返してしまう。
折角接近戦用のスキルを用意したのにこれじゃただの弓兵と変わらないし、うまくオート戦闘やNPCで相手にした時もそういう感じの動きをしてほしいんだけど
一体どうすればいいのかな?
スキルとかよくわかんないけど
射撃とリロードをこうすれば、移動がノロくなって近接スキルを使う頻度が上がらないかな?
slow_per = -1
slow_time = 3 (2でも良いかも)
far = on
>>143
早速やってみたら肉薄された後反撃するみたいになっていい感じになった、ありがとう。
近接する移動距離とか色々試してみたけど駄目だったから助かった〜。
attack_rangeとescape_rangeとescape_runもチェックしとくのオススメ
スキル missile型 についての質問です。
nextで発生させるスキルのトリガーを、スキルが消滅したときのみにすることは
可能でしょうか。敵にヒットさせてダメージも与えるんですが、nextスキルが
発生するのはスキルが消滅したあとのタイミングで一回きりみたいな…。
hardをつけると、敵にヒットしたところから手当たり次第にnextスキルが
発動してしまうため、これを何とかしたいと思っています。正確に記述
するならば、敵にヒットしてnextスキルが発生するのが問題というよりは、
nextスキルの発生する場所を決めることができなくて困っています。
よろしくお願いします。
>>146
直前のjointスキルなどのnext2で透明スキルを同時発射し片方をhard用、片方をnext用。
透明別スキルは機能を分けるのに便利です。飾りとかダメージとか。
>>147
146です。素早いレスどうもありがとうございます。
透明スキルも併用してはいたのですが、スキル発生位置の調整が
上手く出来ずにいました。
しかしようやく、send_targetを使って解決することができました。
どうもありがとうございました。
next_intervalで…とは思いましたが、解決済みのようですね。
ななあし様、報告です。
小物入れにて、報告用スキル.dat(07/09 11:17)をアップロードしています。
1.>>88 で報告したものです。
また、swing型でも同様と思われます。
2.必殺技スキル限定ですが。
時々、slow_time = 1(省略時も同様)が機能していないことがあります。
同じユニットで検証したところ、slow_perの減速適用時間が異なります。
通常スキルでは問題ありません。
3.missileスキルのみ検証しました。
slide = 1とした場合のみ、上手く機能していないようです。
slide = 1でslide_speed = 1とした場合、100フレームは移動出来ないはずです。
確認です。
joint_skill = onを設定した場合、対象となる敵データも継承するのは仕様でしょうか?
シナリオの途中からダンジョンをONにする方法ってあります?
ななあし様。
獲得経験値について質問です。
連射無しの近接・直進型スキルではwikiの計算式通りになるのですが。
突撃スキルの場合はそうなりませんでした。
具体的には、ダメージ率の上限値が20%となっているようです。(※通常は33%が上限値)
これは仕様でしょうか?
また、上限値や計算式の異なるスキルがありましたら教えていただけませんか?
(直進型スキルの範囲攻撃・貫通攻撃の場合、1Hitではwikiの計算式通りでした。)
>>151
ダンジョンがあるかないかという部分だけ違う領地と入れ替える
経済値や防壁値、それとユニットの移動も忘れずに
どなたかhasexpを、レベルの二乗と比例させる方法を教えてくれませんか。
>>153
レス、どうもです。
道が見えましたので後は頑張ってみます・・・
imagemakerやimageviewをダブルクリックしても、どのプログラムで起動するか訊かれるだけで起動できません
javaはチェックした所正常でした
何か抜けてるのでしょうか?
スキル使用後、使用者の能力を低下させるような事って無理でしょうか?
nextでfunc = status につなげようとしてもダメでした。
>>156
viewは使ったことないから分かんないけど
makerは同梱のbatファイルをダブルクリックして使うんだぜ
>>157
func=statusはリーダースキルとして使うもので、
部隊の攻撃力UPや、耐性UPなどがそれです。
能力の上昇下降はfunc=healで行いますが、nextで繋いだ場合対象が敵になるので、
現仕様では不可能かと思われます。
>>157
healスキルで回復量を負の値にする。
発動者のみを対象にするならば、range = 1です。
現状ではこの方法しかないと思われます。
mp消費量を負の値にしてMP回復する代わりにというのであれば利点はあるかもしれませんが…。
>>159
>>160
func = healで負の値にするとattrではなくadd扱いとなり、これまた対象が
敵となるみたいなので、無理みたいですね…。
レスどうもありがとうございました。
もしかして、nextスキルで、でしょうか。
それならば無理ですよ。
キャラのステータスをいじってみたいのですが、scriptのunitをじってみようとしたら文字バケ?みたいでてくるのですがどうすればよろしいでしょうか?
>>163
中物入れから落としていますか?
ふりーむ版ではそうなってしまうと思うのですが。
ふりーむのは暗号化されてて読めないよ
中物入れってロダからヴァーレントゥーガ本体をダウンロードするんだ
http://loda.jp/vahren_ency/
>>164さん、165さん
ありがとうございます
無事にいじれました
>>152
獲得経験値ですが仰る通り、突撃スキルは上限20%となっております。
接近攻撃と遠距離攻撃は33%です。
その他の補正ルールですが、rushが指定されてると獲得経験値は
そのrush数で割り算されます。
必殺技と全体スキル(allfunc = on)の獲得経験値は強制的に 10 になるようになってます。
ただし、skill構造体でexp_perが指定されてるとそれらは無視されて
元数値×(exp_per×0.01)で計算されます。
>>167
ありがとうございます。
それらが構造体ごとに適用される、ということで理解しました。
追加でひとつ質問です。
範囲攻撃や貫通攻撃はそのまま、それぞれのユニットに対して計算式が適用されるのでしょうか?
>>150
バグ連絡をどうもありがとうございます。
返事が大変遅れてしまいまして誠に申し訳ありません・・・
1、御連絡頂いたスキル発生位置のズレ修正ですが今回はちょっとてこずっておりまして
申し訳ありませんが修正は次のバージョンまでお待ちください。
2、slow_timeの不具合ですが、これは攻撃タイミングによって
微妙にずれてしまう事が多々ありまして減速時間は全く一律ではないのです・・・
故に仕様の範囲内という事で御了承ください。
これは後ほど修正を考えてます。
3、slide=1の不具合ですが、これは角度ベクトルのx、y成分を小数点以下四捨五入で計算してますので
実質ゼロになる事があります。故に仕様の範囲内という事で御了承ください。
なお、joint_skill = onでは対象となる敵データがnextスキルに引き継がれます。
>>168
範囲攻撃と貫通攻撃では、ヒットした各ユニット毎に計算が行われて
経験値が入ります。
故に経験値がとても入りやすいスキルになります。
>>170
私は168では有りませんが、確認した所
「貫通」は最初に当ったときに単発と同じ計算をし、以降のHITは無視されるようです。
これはフリーズでこまめにポーズして確認いたしました。
範囲魔法でも特に獲得経験値が増えることはありませんでした。
改造した超広範囲ファイアで確認しました。
バグというよりこの仕様で良いと思います。
rushはおっしゃるとおりでした。超連射のエアカッターで確認しました。
ただしnext_intervalで繋ぐと再計算されるようで、nextスキル毎に経験地が入ります。
それがあるから、単体魔法のほうが範囲魔法より経験値の入手がよく感じるよね
y里まくってたら、範囲攻撃の経験値がなんとなく少ないのは経験的にわかるw
イベント用の人材を中立で非表示の領地に配置すると、ゲーム開始時の放浪人材一覧に表示されてしまいます。
放浪人材一覧に表示されない領地の設定は出来ますでしょうか?
イベント会話等に参加させるに、あらかじめこういった非表示の領地に配置しておかないといけないのですが……
>>173
enable_selectをoffにする
もしくは、spotのmemberに入れず、world文の先頭に(対象イベントが発生する前に)その領地に人材を配置するよう書く
例)
if (jinzaihaiti == 0) {
set(jinzaihaiti,1)
addUnit()
addUnit()......
}
missile型のスキルについて質問です。
rush = 2
next2 =a1,a2
next_order = on
next_last = on
のようにし、a1を攻撃用スキル、a2を同じようにrushとnext2を用いて
片方を攻撃用、もう片方をnext2…という風につないでいくスキルを
作成した場合に、
str=attack*100,damage=0
のように記した場合でも、左上のヘルプには最初のスキル説明しか
載らないのですが、解決方法を知っている方がおりましたら、
よろしくお願いします。
>>173
enable_select@sc1 = off
なんてシナリオ毎に選択不可設定もできますよ。
unit構造体に書き込めば良し。
>>171
申し訳ありません。仰る通りでした。
変な間違いをしてしまった事を深くお詫び致します・・・
>>151
次のバージョンでダンジョンのON/OFF切り替えの実装を検討致します
>>175
申し訳ありませんが、next_order=onだと
next2で列挙した先頭のスキルのヘルプしか表示されない仕様となってます。
故に解決方法はありません・・・
>>177
わかりました、どうもありがとうございます。
おー、次はダンジョンのオンオフ切り替えかー
>>169
了解しました。
ありがとうございます。
>>175
hide_help = onを追加して、helpにスキル効果を記述するくらいでしょうか。
>>180
なるほど、その手がありましたね。hide_helpの存在を失念していました。
どうもありがとうございます。
恐らくバグだと思いますが、領土数の表示がおかしいようです。
自動戦闘で戦って勝って領土が増えた分が勢力ウィンドウの領土数に反映されてません。
手動で画面を切り替えて戦闘するとちゃんと増えているようです。
文字変数に指定した勢力のマスターをあてる事は出来ますか?
>>183
こんな感じでしょうか?
storeUnitOfPower(p1,@unit)
set(idx,0)
while (countVar(@unit) > idx) {
storeIndexVar(@unit,idx,@unit_idx)
add(idx,1)
if (isMaster(@unit_idx)) {
talk(@unit_idx,ボクマスター。ヨロシクネ)
addVar(@p1_master,@unit_idx)
}
}
改造・製作初心者です
製作練習の一環としてデフォにオリジナルのキャラを追加しようとしていますが上手くいきません
症状としては、人材としてゲーム中に登場しないといった具合です
キャラのドット絵をimageフォルダに追加、顔絵をfaceフォルダに追加、名前や性能をscriptフォルダ内のunitファイルに書き込み
このようにすると既存キャラクターの改造は上手くいくのですが、新規で追加することは失敗してしまいます
どこがいけないのでしょうか?Wikiを見てもよくわかりません
ご指導お願いします
world構造体のroamにユニットの識別子は書き加えた?
ゲームに登場させるにはscenarioやspot構造体もいじらないといけません。
放浪として登場させる場合はscenarioのroamにunitを加え、
領地に登場させる場合はspotのmemberに加えます。
おお、作中に登場させることが出来ました!
world構造体の事はよく知りませんでした。こうしないといけなかったんですね
>>186 様、>>187 様、迅速なご指導ありがとうございました
ダンジョンで入手できる資金なのですが、
獲得したユニットの所持金へ加算されるのではなく、所属する勢力の軍資金に加算されるように出来ないでしょうか
人材プレー中なら所持金へ加算で良いのですが、勢力プレイ中にダンジョンへ行くと資金獲得がほぼ無意味となってしまい困っております
入る前と出た後でそれぞれ所持金を確認し、増えた分を勢力に移動させる。
………というのはどうでしょう?
>>190
大変そうですが出来ないこともないかもしれませんね
でも一般ユニットが資金を入手した場合はどうしようも無いみたいです・・・
>>191
一般ユニットと人材ユニットで基本的に扱いは変わらなかった筈……と、思い確認も兼ねて書いてみました
多分問題無いかと思います
ttp://ux.getuploader.com/vahren/download/2084/%E3%82%84%E3%81%A3%E3%81%A4%E3%81%91%E3%81%A7%E6%9B%B8%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%82%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%89%E3%81%94%E3%82%81%E3%82%93%E3%81%AA%E3%81%95%E3%81%84.dat
>>192
獲得資金を勢力資金に加えることが出来るようになりました!
ありがとうございました!
キュラサイトにリーダースキルとして聖剣スキルをつけたいのですができません。
skill = fire, water, ls_light, ls_dark, ls_attack, ls_defense, ls_magic, ls_magdef, ls_t3, ls_a_holy
これでためしたのですができないのでどなたか教えたくれませんでしょうか?
↑ですが
skill = fire, water, ls_light, ls_dark, ls_attack, ls_defense, ls_magic, ls_magdef, ls_t3, ls_ a_holy
でした
>>194
skillは特に設定しなくても大丈夫ですね
leader_skill = a_holy, m_fire, c_poi, m_water, c_para, c_conf
これでリーダースキルとして追加できます
ただ、この場合はユニットのスキルの後ろに聖剣が追加されるため自動では使ってくれません
leader_skill = a_holy*-1, m_fire, c_poi, m_water, c_para, c_conf
これで自動で使ってくれるようになりますので、恐らくこちらの方が使い勝手が良いと思われます
ステータス表示の時のアニメーション?みたいなのってどっかの記述を削除するとか
オフにするとかで無しにできませんか?
既出
できない
そうなのか。ありがとう
要望になりますが「魔法」や「必殺技」などの表記を変えることはできないでしょうか
欲を言えばMPとかのステータス関係も弄れるとありがたいのですが・・・現状で可能でしたらすみません
半年ぶりにimageを改造したらなんかすごいことになった
ImageMakerになにかあったのか?
そんなに何か変化あったっけ?
ちょっと文字が増えたくらいだと思うが他になにかあったかな
showImageで同じ画像を使用し複数表示した場合、hideImageを複数回行っても初めに描画した物しか消去できません。
この場合はどうすれば消去する事が出来るでしょうか?
戦闘時にスキルを右クリックでそのスキルを使用禁止にする事は出来ますでしょうか?
非常に応用性が高いと思うのですが。
以前、AIの挙動を記したテキストがアップロードされていたと思うのですが、それは削除してしまったのでしょうか?
もう一度見てみたいのですが……
>>182 のバグですが、発生する時としない時があるようです。
デフォルトシナリオでも確認しました。領土数やターン数に関係なく高い確率で発生するようですが……
更新お疲れ様です。領土数バグですが、最新版でも発生するようです。
シナリオ1、アルナスで西アルナスに戦闘省略で攻め込んで勝利しても、領土数の表示が3のままです。
ひょっとすると当方の環境のせいなのかもしれません……
多分ウィンドウへの情報表示反映がワールドイベントと同じタイミングだからだと思うよ。
自動戦闘では戦闘終了後というイベント実行タイミングが発生しないからそうなると思う。
気になるけど実害は無いね。
>>209
どうやら、これまで気付かなかっただけで前々からの仕様だったようです。
お騒がせして申し訳ありません。
>>182
>>207
>>208
バグ連絡をどうもありがとうございます。
自動戦闘時の領土数のバグを修正いたしました。
>>205
部隊ウィンドウでスキルアイコンを右クリックすると
使用/不使用の反転切り替えが出来るようにしました。
>>204
hideImageで、同名の全イメージを消去出来る様に修正いたしました。
>>189
dungeon構造体に、gold = (on/off) の構文を追加しました。
gold = on にすると勢力資金への追加となります。
なおこれはフロア単位の指定は出来ません。全フロア適用のみです。
>>151
setDungeon(領地, on/off)
関数を追加しました。
指定領地のダンジョンのオンオフを切り替えるものです。
ゲーム進行内でoffにするとダンジョンがなくなり、onにすると登場します。
>>150
今までお手数をお掛けいたしました。
御連絡頂いたスキル発生位置のズレを修正いたしました。
>>200
申し訳ありませんが、現verでは攻撃種類名変更の機能追加は
見送らせて頂きました・・・
>>211
更新お疲れ様です。hideImage対応有難う御座います。
早速試してみましたがhideImageで同名の画像の複数削除時に、その1つ前にshowImageで設置した画像も全消去してします様です。
例を挙げるとAをshow、Bをshow、Bをhideで、Bの他にAの画像も全消去の対象となります。対応を宜しくお願いします。
>>214
申し訳ありません。修正いたしました。
>>215
修正を確認しました、対応有難う御座います!
>>212
確認しました。ありがとうございます。
また。
自動操作による能力アップスキルのみ使用項目。
通常スキルの個別使用禁止・解除。
これらも追加していただき、ありがとうございます。
ななあし様、バグ報告です。
スキル構造体にて、talent = offと記述したスキルが一般ユニットには追加されませんでした。
おそらくtalent = (文字列) の影響で、『off』というスキルを一般が覚えているものと思われます。
>>218
そのケースでは、talent = @
としてください・・・
>>206
敵勢力AIのユニット配置処理を示すソースコード GameCtrl4.cpp
を小物入れ1にアップロードいたしました。
現在ファイトイベントでのスキル習得でfunc=statusの効果が発動しませんが、
これを機能させる修正は可能でしょうか?
要望ですが、内政クラスのpolitics=でuniqueとfixの機能を併せ持った記述が欲しいです
>>220
申し訳ありませんが、現在の仕様では不可能となってます。
登場ユニットの作成と能力補正は戦闘シーン開始前に行われてる為、
その後のfightイベントでstatusスキルが付与されても影響がないからです。
>>221
この場合は、
politics = unique
talent = on
としてください。
名目上人材ユニットにすると消去されなくなります。
>>222
返答有難う御座います、上手く動作させる事が出来ました。
ですが内政領地への雇用の場合、内政ユニットの名前はunitに記述したnameではなくunitのclassのnameを参照してしまうみたいです
>>219
ありがとうございます。
そのように対処することにします。
すみません、Wikiを読みながらscriptの記述方法を勉強しているのですが、
よく分からない部分がありまして…
1 同じunit構造体を基礎とする「人材」を複数同時に登場させることは不可能でしょうか。
2 addUnit関数で一般兵士を追加した場合、常に一部隊(8人)が追加される
という認識で良いのでしょうか。
3 skill構造体にfkeyというグループ化用のデータが存在するようですが、
これはリーダースキルを含む全ての種類のスキルに設定可能なのでしょうか。
また、missileとheal等異なる種類のスキルをグループ化することは可能でしょうか。
どなたか分かる方がいらっしゃったらご教示いただければ幸いです。
>>225
1・unit構造体のタグ名さえ重複してなければ別ユニット扱いとなりますので大丈夫です。
2・classやunitで記述したmemberを加えた物が追加され編入されます。
3・可能です、同fkeyであればfuncに関わらずスキルの重複チェック、削除が行われます。
>>226
返信に感謝。
分かりやすい解説ありがとうございます。
前スレにもあった素材の二次配布について質問があるのですが、
オリジナルシナリオ制作に使用する音楽ファイルは二次配布にあたるのでしょうか?
その借りた素材の著作を明記し、二次使用を禁止する記述をし
且つその素材単品でのアップロードで無い限り二次配布とは言わないと思いますよ
了解いたしました。教えて頂きありがとうございます。
どなたかアドバイスいただけると嬉しいです。
ある変数を分岐フラグに、内政ユニットから雇うことができるユニットを変化させることはできませんでしょうか?
wikiのシナリオ講座、内政についてのページを例にしますと、
ある変数の値によってpoli_unit1から雇える内政ユニットをp1のみやp2,p3のように変化させる
という処理を行いたいのですが…。
merceの組み合わせごとにpoli_unit2、poli_unit3…と複数の内政ユニットを用意し、addUnitやeraceUnitで操作するしかないでしょうか?
poli_unit1をchangeClassという手もありますね
やはり選択肢の種類の数だけユニットやクラスを用意するしかなさそうですね。
ありがとうございました。
changeMapで戦場を切り替えることが出来ますが、
攻城戦かどうかを切り替えたり戦力値を変えることは出来ますか?
nextが設定され、next_last=onとしたスキルが相殺された時
相殺スキルの他にnextスキルが発生してしまうのを防ぐ方法はありますか?
>>234
申し訳ありませんが、現在の仕様では不可能となってます・・・
これを変えるにはセーブデータの構造を手直ししないといけなくなるからです
>>235
次のバージョンで相殺された時は、nextスキルが発生しないように
修正いたします。
了解です
方法があるのなら知りたい。という程度でした
要望なのですが
シナリオ7で使われているbattleEvent()やisDead()、isALLDeadの仕組み、
使い方について、教えて(wikiなどに記載して)いただけないでしょうか。
また、質問ですが、シナリオ7と同じように
fightの(event構造体の)中でbattleEventとしてevent構造体を仕掛け、
発生条件としてisDead()を条件にしたところ、
戦闘マップ(観戦時)ではユニットDead時にうまく動きましたが、
簡易戦闘(非観戦時)では、条件のユニットはDeadしたと思われますが
動きませんでした。
仕様ならば、他に(簡易)戦闘時の死亡(撃墜)を条件に、
変数を立てたり、イベントを発生させる方法はありますでしょうか?
スレ違いかもしれませんが、スバリアの次回作のベータですが、復旧の目処の経たないエラーに巻き込まれてDL出来ないようです。
ユニットの未行動/行動済みを操作する関数が欲しい
ダンジョン内部でのarcスキルの壁の衝突を選択出来る様にして欲しいです
objectのtypeにarcも通さない等の選択が出来れば良いのですが
contectの設定に能力値の強化弱体の自然回復の可否と復元率の設定が欲しいです
能力の変動が時間経過で基礎値に復元出来たらなーと
>>238
すみません。後ほどwikiの方にも記載致します。
battleEvent(event構造体の識別子)
fightイベントの中で用います。指定したeventを戦闘中に作動させます。
戦闘eventにはifブロックのみを列挙してください。elseは使えません。
それ以外は無視されます。
なおifブロックは一度実行されると消去されます。
(例)
if (条件式) {
(この中ではelseなど全構文も使える)
}
if (条件式) {
・・・
}
・
・
isDead (ユニット, ユニット, ‥)
列挙した全ユニットが死亡ないし退却してたら1が返ります。そうじゃないなら0です。
isAllDead (ユニット)
指定ユニットの勢力が全滅したら1が返ります。そうじゃないなら0です。
>>238
戦闘中イベントは簡易戦闘では実行されません。
これは追加する事はないと思います・・・
簡易戦闘での死亡判定のチェックは次版で追加を検討いたします。
>>289
再アップロードいたしました。
>>240
次バージョンで追加いたします。
>>241
ダンジョン内部のarcスキルの接触設定の切り替えフラグ(dungeon構造体)
を次版で追加致します。
>>242
一応追加を検討致しますが、これは申し訳ありませんが
すぐには実現されないかもしれません・・・
object構造体のbreakとbreak2にはどのような違いがあるのでしょうか?
また攻城戦用のマップとして、城門オブジェクトを一定間隔で
二重、三重に設置した場合に、防衛側が初期配置から一番近い城門付近で
止まってしまい(城内部の門で止まり、外門まで行ってくれない)、
攻撃側が遠距離持ちだと一方的に攻撃される状況に陥ってしまいます。
これを改善する方法をご教授いただけたら幸いです。
>>246
breakはただ壊せるだけのオブジェクトですが、
break2は「城門」を示します。城門はプレイヤーの操作とCPU籠城側が突撃モードになった時に
開放(破壊)されます。
現在の仕様では籠城ユニットは城壁の側で立ち止まる仕様になってますが、
それが無視される城壁タイプのデータフラグを次版で追加いたします。
breakについて、WIKIを読んだだけではイマイチ違いがわからなかったので、
助かりました。どうもありがとうございました。
また、城壁タイプの追加、どうもありがとうございます!
更新を楽しみに待たせていただきます。
>>238
申し訳ありませんが、簡易戦闘時の死亡判定の関数は少々追加が難しくなったので
見送らせて頂きます・・・
個別の撃墜判定ではなく、所属する勢力部隊の敗北判定で行ってくださいますよう御願い致します(または死亡判定)
isAlive()、
inBattle()、
storeSpotOfBattle()、
storePowerOfAttack()、
storePowerOfDefense()
などの関数を組み合わせて実現してください・・・
>>248
城壁を示すobject構造体に、
no_castle_stop = on
と記述すると籠城側が立ち止まらないタイプの壁になります。
ただし城門(type = break2)では無効です。
>>241
ダンジョンの壁を示すobject構造体に、
no_arc_hit = on
と記述すると放物線スキルがすり抜けるようにしました。
>>240
setDone(ユニット, on/off)
関数を追加しました。
onにすると行動済みになり、offにすると未行動になります。
スキルのmp消費と魔法攻撃か否かを個別に設定できるようにはならないものでしょうか。
戦士系ユニットのスキルに一定時間インターバルを置いて使用させるために消費mpを
設定したのですが強制的に魔法攻撃扱いになってしまいます。実害はさほどないのですが
麻痺時に使用不可になるか沈黙時に使用不可になるかという部分が変わってくるので
できればmpを消費する魔法ではないスキルというのも作れるようになるとありがたいです。
あるいはスキルに直接インターバルタイムを設定できるようにすることは可能でしょうか。
delayのように使用後全スキルが使用不可能になるのではなくそのスキルだけが
一定時間使用不可能になるというような。
>>251
次のバージョンで、gun_delay = (数値) を追加しようと思います。
gun_delay中は、gun_delayが設定されてる遠距離攻撃スキルが
発射出来ない様に致します。
>>250
対応感謝します、お陰で問題が解決しました
スバリアにあった攻撃方向限定をヴァーレンでも導入出来ませんでしょうか?
それに加え、部隊を数個(3〜5個?)合体させて、1つのユニットとして扱われる「陣形」を形成する機能なんてどうでしょうか。
横陣なら正面のみ攻撃可能で攻撃力アップ、方陣なら全方位攻撃可能で防御力アップ、縦陣は攻撃範囲は正面極小ながら移動力アップ、陣形の切り替えと解散は常時可能。
陣形は一定数の損失で崩壊、モンスターや散兵等陣形を組まないユニットも設定可能。
攻撃時は陣形の「中心点」から陣形内のユニットが持つ最長射程で攻撃可能か判断し、射程内かつ攻撃可能範囲内なら届く届かないを問わず陣形内全ユニットでその方向に一斉攻撃(但し方陣は他の三方向は攻撃不可、縦陣は先頭の方しか攻撃不可)、といった機能を提案してみます。
(ただし人材だけは独自に攻撃し、一般ユニットのみ同期して攻撃。)
AIにも戦闘開始時に各部隊で陣形を組ませるようにしたら、攻城時に行列を作る問題や各個撃破の問題も無くなると思います。
イメージ的にはTWシリーズやコサックス2のような感じになると思います。
かなり無茶な事を言ってるのでスルーして頂いて一向に構いません。
上の陣形機能はスルー推奨ですが、部隊内のユニットの攻撃同期機能(近くにいるユニットは同時に攻撃する設定)はあると面白いかなと思いました。(但し人材ユニットは除く、みたいな除外オプションがいるかもしれません。)
正直ゲームだと余程複雑なデザインでない限り(一例・アメリカンコンクエスト系)各ユニットがばらばらに攻撃するのが最良なので(恐らくスバリアも現状そうだと思います)強制的に同期させるようにしてしまう機能があると雰囲気が出るんじゃないかなと思います。
方向限定は対応できる角度を指定できるといいかもね
旋回速度も設定しないとせっかく攻撃する方向限定しても
一瞬で横や背後に振り向いて射撃出来ちゃうんだよな
>>250
ありがてぇっ・・・涙が出るっ・・・
現行の一つ前のヴァージョン辺りから、
戦闘中一時停止をしてもスキルが止まらない事があるようです。
雇用関連のスクリプトがよく分からないので、どなたか教えて頂けないでしょうか。
・friendとmerceはどのような場合に使い分ければよいのか?
・COMの上位雇用を、fkeyが異なるクラスで行うことは無理なのか?
以上の二点です。よろしくお願いします。
>>260
friendは、部隊メンバーに出来るクラスと種族を記します。
merceは、「雇用」ボタンを押した時の雇用リストに追加されるユニットを記します。
COMの上位雇用は、fkeyが同じである同系列クラスしか出来ません。
comの上位雇用は本体のシステムを使わずに
iscomturnでの判定を使ってスクリプトとして自分で書くという選択肢があるね
setdoneを使えば待機状態でも追加出来るし
>>259
すみません。修正いたしました。
>>251
skill構造体に、gun_delay = (数値) を追加しました。
gun_delay中は、gun_delayが1以上に設定されてるスキルを使えなくなります。
要望ですがunitやclassの設定に成長の限界能力数値の設定が欲しいです
後はクラスチェンジの関係ですが能力の再計算を行う関数の追加は可能でしょうか?
能力の再計算はこれで可能かと思います
クラス構造体で設定し、レベルアップでのクラスチェンジ時に再計算したいという意味でしたらすみません
changeClass(再計算したいユニット, クラス)
pushLevel(再計算したいユニット, a)
setLevel(再計算したいユニット, a)
>>265
回答感謝します、setlevel時に能力は再計算されるのですね
>>249
ありがとうございました。
教えていただいた方法でがんばってみます。
>>264
次のバージョンで実装いたします
>>264
unit、class構造体に限界能力数値を設定する
hpMax, mpMax, attackMax, defenseMax, magicMax, magdefMax,
dextMax, speedMax, moveMax, hprecMax, mprecMax
のデータ項目を追加しました。
>>254-255
ご意見ありがとうございます。
御提案された陣形機能は大変興味深いので、当ゲームにふさわしい形で
組み込めるかどうか検証してみようと思います。
新バージョンで追加した機能を箇条書きします
context構造体の追加機能
領地占領/防衛時の表示エフェクトに任意のskill構造体を指定できます。
spot_fire1 = (skillの識別子) は占領時
spot_fire2 = (skillの識別子) は防衛時です。
unit、class構造体の追加機能
beast_unit = (on/off)
onにするとビーストユニットとなり部隊長も同じくビーストユニットだったら操作不能となります。
hand_range = (数値)
近接判定の距離です。
これを大きくするとより離れた敵に近接攻撃ができます。
省略時は、context構造体のunit_hand_range(これのデフォルト値は16)になります。
hand_rangeのデフォルト値は 16 ドットです。
この場合は、
自ユニットA(radius=24)の中心点から敵ユニットB(radius=24)の中心点への距離が
24+16+24 ドット以内なら近接してると見なされます。
hand_rangeを大きくするとより遠くの敵を近接攻撃できるようになりますが
同時に敵に引っかかりやすくなります。
>>269
機能追加感謝します
要望なのですが、
if文に領地間で連結線が結ばれているかを判定する物が欲しいです
ななあし様、何時も更新ありがとうございます
本体最新版ですが、近接攻撃のスライドスピード?が以前と比べてかなり遅くなっているように感じます
ここが遅くなってしまうとラッシュが設定された近接攻撃が全体的に弱体化してしまいますし
演出の問題で近接攻撃がゆっくり殴りに行っていくのはどうもイメージに合わない感じがします
宜しければ近接攻撃の速度を変更出来るようにして頂きたいです
スライド速度を指定する関数はあったと思うけど
slide_speedだっけ?がウィキのスキル構造体のページにあったはず
召喚ユニットのレベルを決めるsummon_levelについてですが
クラスやユニットでの設定だけではなくスキル側の設定でも
制御できるようにすることは可能でしょうか?同じキャラクターでも
雑魚を大量召喚するときには低レベルで、大物を1体召喚するときには
高レベルで、といったようなことができるようになるとありがたいです。
>>274
次のバージョンで追加します。
>>275
スライドスピードですが現状は近接攻撃の各skill構造体で指定してください・・・
(次のバージョンで一括変更の追加を検討します)
slide_speed = (百分率の数値) で指定できます。
デフォルトは12になってます。1ターンにスライド距離の12%進むという意味です
(24ドットスライドなら約3ドット)
>>277
これはデータ構造の変更が発生するので現状においては
作業量的な意味で見合わせたい部分なのです・・・
一応追加を検討するという形で御了承ください。
勢力紹介文中で、句点の位置がおかしくなるバグがありました。
おそらく行末に句点が来た事によって生じたものと思われます。
>>278
御回答ありがとうございます!
了解しました、こちらで調整してみようと思います
レベル20の一般部隊を登場させようとして、
addUnit(monk3, s17)としたと所、
レベル20のモンクが追加されるものの、その配下が全てレベル1となってしまいます。
どうすれば良いのでしょうか…。
monk3のクラス構造体に
member = monk3*7
を書き加える
それか
storeMemberOfUnit(monk3, @mem)
levelup(@mem, 19)
をaddUnitの下に書く
上の方が処理的には軽いからそっちオススメ
下はそのままだと誤爆するかもしれないし
>>282
素早い返答をありがとうございます
うまくいきました!
>>282
横レスですが、
クラスの識別子をstoreMemberOfUnitの識別子として使えるのですか?
すみません自己解決しました
storeMemberOfUnit(monk3+1, @mem)
storeMemberOfUnit(monk3+2, @mem)・・としていくと複数部隊を追加した際でもレベルを上げられるのですね
nextで発生させたスキルにrayを設定してもrayが発生しないようです。
仕様かも知れませんが一応報告まで。
same_sex = onで男女の能力が違うクラスの挙動で怪しい所がありました。
バージョンは最新版の4.90です。デフォシナリオのドラゴンナイトですが
・一般女性ドラゴンナイトで部下を雇用すると男性ドラゴンナイトが雇用される
・人材女性ドラゴンナイトで部下を雇用すると性別とグラフィックだけが
女性で能力は男性なドラゴンナイトが雇用される
・一般女性ドラゴンナイトをリーダーにして静観しCPUに雇用させると性別とグラフィックだけが
女性で能力は男性なドラゴンナイトが雇用される
ということがありました。一番上はともかく下2つの性別と能力が食い違うというのは
明らかに不具合だと思いますので報告させていただきました。
>>279
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>286
nextスキルのrayも表示されるように修正いたしました。
>>287
バグ連絡をありがとうございます。
雇用主との性一致処理は人材ユニットの場合のみ行っておりまして、
現状では仕様の範囲内となってました。
本来なら直すべきなのですが、人材だけにした理由が何かあったような気もしたので(失念しました)
未知の不具合が出る可能性を排除する為にここは現状維持しようと思います
あと性別だけ女性で能力は男性のままのユニットが出てしまう不具合ですが、
性別で能力の異なるドラゴンナイトは男女が別のクラスになっておりまして
これを解決する為の処理を組み込んでないのが原因なのです。
あえて不具合を黙認した仕様の範囲内という事で御了承願います。
>>274
isJoin(勢力, 勢力) 勢力同士が隣接してるか調べる
isJoin(領地, 領地) 領地がつながってるか調べる(連結線で最後まで行ける)
返値:1 = そう。0 = そうじゃない。
の関数を追加しました。if条件式内で使えます。
>>278
context構造体に、ユニットの近接攻撃スライドスピードを一括指定する
unit_sword_slide = (百分率の数値)
を追加しました。
(例)unit_sword_slide = 12 なら1ターンにスライド距離の12%進む。
ななあしさんへ
ヴァーレンへのss級実装ありがとうございます
今回本編で使用されているテキストだけでは技が正確に動かなかったので
ちゃんと動くように修正したテキストも付属で上げました。
もしよろしければ上書きお願いします。
おお、スバリアに斉射を活かせるような士気システムが実装されとる……
ところで、ヴァーレンでも「密集」「横隊」「固定」の陣形が使えると前衛後衛共にとても便利そうですが、
便利すぎて流石にプレイヤーチートになってしまうかもしれませんね……
質問なのですが、ランダムで技を習得させる際に
a,b,cの中から1つ、d,e,f,g,hの中から2つというように
グループを分けることは可能でしょうか?
パターンが少なければ総当たりでグループを作ればよいのですが
10×10×10とかになると眩暈が……
heal_maxを0に設定するとなぜか回復残量が100%分になってしまうようです。
>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。
>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。
今回もわざわざ修正版を上げてくださいまして大変恐縮です。
ありがたく使わせて頂きます。
>>292
申し訳ありませんが、このグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
見送らせて頂きます・・・
>>293
この場合は、heal_max = -1 としてみてください。
それでダメな場合は、heal_max = 1 としてください(この場合はHPの1%分の回復量になりますが)
大抵のデータで 0 はデフォルト数値扱いとなっておりまして
システム内部でデフォルト値に変換されてしまうのです。
>>291
スバリアの方もプレイしてくれてありがとうございます。
ヴァーレンでは、部隊ウィンドウのレイアウト上の問題から
あまり操作ボタンを増やすと複雑に見えてしまうのを避ける為に現状維持しようと考えてます・・・
>>292
申し訳ありませんが、御提示されたグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
作業量的に追加が苦しく見送らせて頂きたいと思います・・・
質問なのですが、特定の領地を削除する関数は無いのでしょうか?
もし無かったら、作っていただけるとありがたいのですが……
hideSpotで隠せばおk
詳しくはウィキの製作講座をチェック
>>299
ありがとうございます!
うまくいきました。
簡易戦闘時、ラッシュが設定された、
数種類のユニットをランダムで召喚する召喚系の必殺技を使った際、
全て同じユニットが発生しているようです。
領地間の移動を、移動タイプによっては制限できないでしょうか?(空路や海路を想定)
ヒール(治癒・強化魔法?)に近接使用不可をつけても機能しないようです。
スバリアの方の報告ですが、テンプルナイトのMP回復が機能してないようです。
光の目のランダムシナリオの高速スクリプトを見て思ったんですが、
イベントの処理にかかる時間を短くするコツにはどんなことがあるでしょうか?
ワールドイベントをできるだけ軽くしたいと考えているのですが。
高速化とは遅い関数を避け、比較的早い関数で代用していくことだと思うのですが
あれはevent()を極力使わないようにと書いていきました
勢いで書いていったのでコツは分かりませんし、ほかにも遅い関数はあるかもしれません
また、代用した結果ファイルサイズが増えれば誤差の範囲かもしれませんが読み込み時間が増えると思います
もしワールドイベントに常駐で呼び出すevent()があるのならば、その内容をワールドイベントの方に移動させるだけでも効果はあると思います
statusスキルのattrにcostの追加を希望します
値によって維持費を増減できる感じでお願いします
>>305
なるほど……
参考になりました。
ありがとうございます!
キャラの性別や野望値、クラスの雇用費を使用したいのですが、
構造体の情報を取得する関数ってありますか?
特定の勢力を選択したときのみ内政ウインドウを表示するというのは可能でしょうか?
>>301
バグ連絡をありがとうございます。
簡易戦闘時の召喚バグですが、これは恐らく処理の簡略化で判定を省略してしまった部分であり
本来は直すべきなのですが今は現状維持しようかと考えてます・・・
後ほど修正するかもしれません。
>>302
申し訳ありませんが不可能となってます。
COM勢力のAIの対応が非常に困難になるからです。
>>303
申し訳ありませんが、ヒールには近接使用不可を指定出来ない仕様となっております・・・
スバリアの方のバグ連絡をありがとうございます。修正したしました。
>>308
構造体の各記述データの取得方法はありません。
このゲームのstore関数は、勢力、領地、ユニットの決められた内部データを取得出来るだけです。
この実現は申し訳ありませんが作業量的な面から見送りたいと思います。
>>309
選択勢力がaaa(power構造体の識別子)の時だけ表示させる場合は
以下のように記述すれば実現できます。
storePlayerPower(@pow) //文字変数powにプレイヤー勢力を代入する
if (@pow == aaa) {
set(@politics_hide, 0) //内政データを表示する
} else {
set(@politics_hide, 1) //内政データを消す
}
@politics_hide
はシステム内の特殊な数値変数でして(文字変数ではない)
これをset関数で 1 にすると内政ウィンドウが表示されなくなります。
初期値は0です。
>>306
申し訳ありませんが、statusスキル関連の処理は戦闘時とワールドマップのユニットデータ表示時のみ行っておりまして、
勢力ターン終了時のcost計算にも適用するとなると全く別ルーチンの追加が必要となってしまいますので
作業量の面から見送りたいと思います・・・
>>311
返信ありがとうございます。
これで試してみます。
戦闘苦手な雇用専用の人材ユニットを作りたいのですが
配下無し(配下持てない)で雇用だけ可能な設定にするにはどうしたらいいですか?
same_friend = off
same_call = off
friend = @
merce = (種族,種類)
だと、雇おうにも名前が赤い・・・
>>314
これは申し訳ありませんが現仕様では不可能となってます・・・
配下に出来ないが雇用だけ出来るケースは自分と同種族同クラスだけなのです。
(デフォではビーストテイマー)
配下可能設定と雇用可能設定を分離させると複雑になってしまいがちなので一緒にしてます。
>>315
そうでしたか・・・返信ありがとうございます。
配下激弱体化スキルでもつけて部下を置きたくなくなるような感じにして補うことにします。
元の数値が0な能力値が能力低下スキルの影響を受けると
なぜか数値が10に上がってしまうようです。
ななあし様、報告です。
一定数以上被弾している状態での攻撃は、経験値獲得計算がおかしくなることがあるようです。
こちらは単騎の近接、敵は遠距離スキル持ちが多数いました。
敵に近付くと集中砲火を浴びますが、その状態で敵を攻撃すると10しか経験値が得られませんでした。
近接スキルは必殺技ではなく、敵最大HPの3割程度のダメージを与えており、敵hasexpが極端に低いわけでもありません。
試しに集中砲火を浴びない状態で(他は同一条件で)敵を攻撃したところ、300程度獲得しています。
ななあし様。
eraseUnit2の領地/勢力指定では文字変数が使えますが、ユニット指定でも文字変数を使えるようには出来ないでしょうか?
独自属性が表示されずに
に無敵 って表記になってしまう原因がよくわからないんですが
誰かわかる人いませんか?
状態異常の付与率に関して質問です。
状態異常を付与するスキルで攻撃した際に、その攻撃スキルの属性が
相手にとって弱点だった場合は、ダメージだけではなく状態異常付与率も
上昇するのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>320
先に書きこまれたところで回答されている方がいますが、念の為にこちらでも。
attribute構造体で設定されていないからではないでしょうか。
wikiではこちらですね。
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/484.html
>>321
ここの>>134 に計算方法があります。
耐性値により成功率は変化するものと思われます。
銃スキルについて解説してるページってないですかね
近代物でデフォスキル使うわけにもいかないんですが銃の連射あたりが理解できなくて
>>323
親切に教えていただき、ありがとうございます。
よく調べてから質問するようにします。
特定の領地に放浪している人材のみを全て選択する方法はありますか?
特定領地の人材を全国各地に分散させたいので
あと、人材の維持費はゲーム中で変更が可能ですか?
戦功値に応じて維持費の変更を行いたいのですが
>>324
解説というか、光の目の銃スキルを参考にしてみるとか
>>326
両方可能
改造スレのログとウィキの製作講座を参照
>>328
調べてみたら、特定領地の放浪人材探す方法はありました。
きちんと調べてから質問するべきでした。
ですが、維持費の変更がよくわかりません。
よろしければ、教えて下さい。
328じゃないけどfkey同じで維持費とクラスチェンジだけ書きかえたクラス用意して
人材のクラスをそれにすればできるんじゃね?
試してないから分からんけど
pushMeritsで戦功を取得して、
その値に応じて勢力資金を減らせば済む話だと思うが。。。
func = statusスキルにおいて、func = healのadd2みたいに、
一度に複数の属性を指定することはできないでしょうか?
>>330-331
やっぱり、戦功値を元に計算した値をステータス画面に表示するのは無理なんですね。
回答ありがとうございました。
戦闘終えると人材のレベルがいきなり100になる現象が起きたんですけど
どういうミスで起きやすいか教えてほしいです
クラスチェンジの設定が間違ってる
その戦闘に参加したユニットのクラス構造体をチェックするんだ
おお!ほんとだ、1文字大文字になってました、
ほんとにありがとうございます…
VTは半角でも大文字小文字を別に扱うんだよね
HPも大文字にしてたせいで一律100になってしばらく悩んだわ。作中では大文字なのに・・・
勢力の獲得スポットが7つ超えたら本体が落ちるようになったんだが
スキルとか弄ってスポット関連のミスするとも思えないし、なんなんだろうか
>>317
バグ連絡をありがとうございます。
speedとmove以外はきちんとゼロになるように修正致しました。
>>318
バグ連絡をありがとうございます。獲得経験値の不具合ですが、
現時点ではまだ原因を突き止める事が出来ませんでしたので
今回は見送る事にし、後日に改めて修正を検討しようと思います・・・
>>319
eraseUnit2()関数の第二引数以降でも文字変数が使えるように致しました。
>>332
申し訳ありませんがこれはちょっと見送ろうと思います・・・
訓練スキルは異なる属性が混在してるので処理の追加が
作業量的に面倒になってしまうからなのです・・・
>>329
申し訳ありませんがユニットの維持費はスクリプトで固定となってまして
変更する事は出来ません。
ただしunit構造体の方に維持費が設定されてなければ
changeClass()関数でクラスを変更すると維持費も変化します。
シナリオ作者様へ
今日のバージョンで「MP3ファイルを演奏するとゲームが重くなる」
致命的なバグを修正いたしました。
これで普通にMP3も使えると思います。今まで気付かなくて申し訳ありません。
>>340
丁寧な回答ありがとうございます。
他の関数で頑張ってみます。
>>339
わかりました。
回答ありがとうございます。
うお、すっごい面白そうな関数が追加されてる
wktkがとまらんwww伏兵とか援軍とか色々できるな
ななあしさん乙です
素敵な関数の数々、感激しました!
更新ありがとうございます!
質問なんですが、相殺lvと被相殺lvを違う値に設定することはできますか?
>>339
ありがとうございます!
質問です
非人材の一般クラスに、funcがstatusで無い攻撃スキルを
リーダースキルとして持たせようと思っているのですが、これが上手くいきません
a_swordというfunc=swordの攻撃スキルをリーダースキルとして持たせようとしているとして
skill = a_sword
leader_skill = a_sword
としているのですが、a_swordがリーダースキルになってくれません
人材に同じ記述をするとa_swordはちゃんとリーダースキルになってくれるのですが・・・
やりたい事は、ナチガリア戦記の教官ユニットのような高価な部隊長限定の一般クラスを作り
そのクラスにステータスアップや訓練効果アップ以外の攻撃スキルなどを持たせ
それをリーダースキルにする事で、高い雇用費を払う代わりに雇えば戦略の幅を増やせる
というものです
自分が考えているシナリオの一番大事な部分になる予定なので
どうか知恵をお貸しください
>>346
現在の仕様では出来ません・・・
>>348
現在の仕様では、leader_skillの設定はunit構造体でのみ認識されるようになってます。
その一般ユニットはclass構造体によるショートカット定義ではなく
unit構造体で定義してください。
>>349
やっぱり出来ないんですね
回答ありがとうございます
>>349
ご回答ありがとうございました
おかげで解決しました
質問です
戦場マップで高低差による優位はありますか?
あと、マップ作りでマップを作ったらobjectが宙に浮いて見えるのを防止するにはどのように配置するのがいいのですか?
>>352
このゲームの高低さはただの飾りで戦闘には何の影響もありません。
objectが宙に浮いてるようになってしまう問題ですが、
現仕様では効果的な解決策がないのです・・・
何とか上手くパーツを配置するようにしてください・・・
field構造体とobject構造体の追加機能を記します。
アストゥール戦記のスクショのように上に乗れる城壁を表現するものです。
field ceil
{
alt = 48
smooth = step
}
smooth=stepを記述したceilを下のように敷き詰めて
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
object swall
{
w = 64
h = 96
land_base = on
}
それを縁取るようにland_base=onを記したswallを配置すると上に乗れる城壁を表現できます。
■■■■■■■■■
□□□□□□□□■
■■■■■■■■■
field構造体の smooth = step はマップチップをaltの高さだけ宙に上げるものです。
従来と違い周囲のチップが上に引き伸ばされません。
ただしこのゲームでは断面を描画しないので黒い部分が出来てしまいます。
この断面を補填するのがland_base=onの城壁です。
land_base = on を記すとその城壁は乗ってるマップチップのaltに関係なくalt=0の高さで配置されます。
land_base = (0以外の数値) を記す事で任意の高さに固定する事も出来ます。
>>353
回答ありがとうございます
ななあし様、isDead関数で文字変数を扱えるようにはできませんか?
試してみたところ、現バージョンでは、
isDead()に文字変数を入れた条件式を設定していると
戦闘開始時にいきなり判定が始まっているみたいです。
ななあし様へ、ダメージ計算に関しての要望です。
WIKIを参照したところ、
「発射側の攻撃値×(0.8〜1.2)−被弾側の防御値×(0.8〜1.2) 」
で決められるようですが、このランダム幅をcontextで任意の値に
設定することはできないでしょうか。
0.8〜1.2というと、微弱〜微強の振れ幅と同じであり、
ランダム要素としてはかなり大きい値に感じたからです。
よろしくお願いします。
>>357
次のバージョンでisDeadでも文字変数が使えるように致します。
>>358
次のバージョンで攻撃と防御の乱数幅をcontext構造体で指定できるように致します。
要望なのですがデフォルトのビーストテイマーのような
自分と違うクラスしか部下にできないクラスもsamecallが
有効な時に何とか上位雇用ができるようにはならないものでしょうか。
例えばクラスのfkeyにもスキルのようにsoldier*1とか*2とかランクを
つけられるようにして、自分と違うクラスを雇用するときに同じ
ランクの部下を雇うですとか。現状難易度を上げると
ビーストマスターのようなクラスは部下が弱くて鴨にしか
ならないので何かしら救済措置が欲しいです。
>>360
申し訳ありませんが雇用関係のルールは今でも複雑になりがちだと思われますので
これ以上の追加ルールは見送りたいと考えております・・・
要望となりますが地形によって防御効果を加える機能の追加は可能でしょうか?
地形が森の場合はarrowに耐性+1に得る、の様な感じです。
storeClassOfUnitですがユニットのクラスの識別子の文字変数が取得出来ない様です
返る値が常に1となっています
同じくstoreClassOfUnitを使って不具合が出ました。
こちらは変える値をmsgで表示した所、fkeyとclassが一致している場合は、
"class名(ナイトなど)"が表示され、fkeyとclassが異なる場合は"0"が表示
されます。
要望ですがダンジョンの到達階数をリセットする関数が欲しいです
要望ですが、選択した領地に隣接した領地を文字変数に代入する関数が欲しいです。
>>363
>>364
申し訳ありません。文字変数にはclass構造体の識別子が入ってるのですが、
メッセージウィンドウへの表示時にunit構造体群としか照合してなかったので
結果的に数値が表示されるようになってました。
次のバージョンで修正いたします。
>>365
現状では、スクリプトで
set(@dun_(ダンジョン構造体の識別子), 0)
とする事で対処してください。ダンジョン構造体の名前が「gurin」なら
set(@dun_gurin, 0)
となります。これはシステム内の数値変数です。
>>366
これは次バージョンで追加を検討させて頂きます・・・
>>362
申し訳ありませんが地形効果に防御力などの補正を入れるのは
見送ろうと思います・・・
>>368
了解しました
それと過去、回復残量がステータス画面に表示されていましたが
それを復活させていただけないでしょうか?
少し前に追加された
isJoin(領地, 領地)
の場合、「領地」部分に文字関数が使えなかった気がいたします。
VT本体context内のbtl_autoからbtl_mode_coeの効果が把握出来ないのですがどの様な効果があるのでしょうか?
要望ですがskillのdelay中はmprecが機能しない様に変更する設定が欲しいです
storeClassOfUnit今のバージョンだと本当に0になるな
ベースクラスのばっかり使ってたから気づかなかったぜ
battleEventに関して質問です。
プレイヤー操作ユニットがイベントユニットとの距離が一定以下なら会話イベントが発生するという物を作りたいのですが、
storePlayerUnit(@playar)とした後に
if (getDistance(@playar, イベント用のユニット) <= 32)
とするとプレイヤーユニットとイベント用のユニット間の距離が32ドット以下が条件となる・・・気がするのですが、
どんなに距離が離れていても必ずイベントが発動してしまいます。
@playarを人材の識別子に変更すると正常に機能するのですが、
これは仕様なのでしょうか。
私の理解度が低く、的外れな質問をしているのかもしれません・・・。
基底クラスがmsgで表示出来るってのは誤り
&&で囲ったものを出せるのは(多分)ユニット、領地、勢力で
一般兵はクラス識別子と同じ識別子を持ったユニットとして出現するから(確か2番目以降は+x)
クラス名を表示したつもりでもクラス識別子と同じ識別子を持った一般ユニットの名前を表示してるだけ
msgで表示する前にダミー領地にaddUnitなりでクラス識別子と同じ識別子を持つユニットを出現させておけば
(擬似的に)クラス識別子でも表示出来るよ
逆に、クラス識別子と同じ識別子を持つユニットを消せば(eraseUnit2とか戦死や解雇)
どのクラスだろうと表示出来ない筈
>>369
これについては戦闘シーンのウィンドウにのみ表示される
仕様のままにするつもりですので御了承ください。
>>370
ソースコードを見た限りでは文字変数が使えるようになってると思います・・・
>>372
delay中のmprec付加ですが、これは申し訳ありませんが追加を見送ろうと思います・・・
>>371
btl_auto = プレイヤー防衛時の強制自動モードが始まる残り時間です
btl_msgtime = 戦闘ボイス表示時間のフレーム数です。
btl_unitmax = 戦闘シーンの片方の陣営の最大ユニット数です。これ以上は召喚ユニットが出ません。
btl_lineshift = 前衛ラインと後衛ラインの標準ドット間隔です。
btl_prepare_min =
btl_prepare_max = COM勢力の戦闘開始時の強化魔法時間です。min〜maxの乱数で決まります。
下のデータ群は戦闘シーンのCOMの行動を決める数値です。
プログラムの便宜上スクリプトの方に記述しました。
この説明はかなりややこしく、今までも頻繁に名前や仕組みを変えていたので
ここでの説明は割愛させて頂きます。今の所変更する意味はありません。後日に改めて説明する予定です・・・
btl_retreat_coe = 30
btl_raidback = 75
btl_healer = 10
btl_standby = 25
btl_counter = 80
btl_intercept = 50
btl_battlemode = 100
btl_attackmode = 100
btl_chargemode = 25
btl_mode_coe = 33
>>374
すいません。getDistance関数で一部プログラムミスをしてまして
第一引数のユニットが今の戦闘シーンにいない時はゼロが返るようになってました。
(本来は非常に大きな数値が返るようにするべきだったのですが)
御提示されたケースでは@playerに入ってるユニットが
今の戦闘シーンにいないのでゼロが返り、それで常にイベント発動してしまってるようです。
>>374
storePlayerUnit関数はゲーム開始時に選択したプレイヤーユニットだけを代入します。
現仕様ではプレイヤーが操作できるユニット全般を指定する方法はないのです・・・
>>379
御回答ありがとうございました!
storePlayerUnit()ですが、プレイヤー操作キャラ(マスター)1名のみでダンジョンを探索・・・と作成しておりました
なので、プレイヤー操作キャラが戦場にいないという事は多分ないはずです
実験で
if (inBattle(@playar))
とした場合はちゃんと反応するのですが、getDistance関数では反応していないのか>>374 のような状況になってしまいます。
探索が行える各マスター個別で作成しても良いのですが、
人材プレイも可能なシナリオですので全て個別で作るのは非常に大変で、どうしたら良いか考えておりました・・・。
現在のプレイヤー操作ユニット(マスター)のみで構わないので、主人公なら反応するという方法はないでしょうか。
度々質問をしてしまい申し訳ありません・・・。
>>380
これは申し訳ありませんがバグのようです・・・
inBattleとgetDistanceはほぼ同じコードを記述しているのですが・・・
次バージョンまで検討してみます。
>>380
これは申し訳ありませんがバグのようです・・・
inBattleとgetDistanceはほぼ同じコードを記述しているのですが・・・
戦闘シーンの存在ユニットの判定にバグがありそれでゼロが返ってるのだと思います。
このバグがある現在は実現は困難ですので、次バージョンまでに修正いたします。
>>382
御回答ありがとうございました!
了解しました、修正をゆっくり待とうと思います。
御面倒をおかけしてしまい申し訳ありませんでした・・・。
ありがとうございました!
>>383
すみません。原因が分かりました。
戦闘中イベントのevent構造体では処理の高速化の為に
ifブロック以外は全部無視されてしまう仕様になっているのです・・・
故にif文の上のstorePlayerUnit関数が無視されてたのが原因でした。
解決策としては戦闘開始前イベントの中で前もってstorePlayerUnit関数を用いて
変数にプレイヤーユニットを代入しておいてください。
>>384
正常に動作しました!
ありがとうございました!
仕様だったらすみません。
fadeoutを使い、間の表現のためすぐ後にwaitをはさんだのですが、
完全に真っ暗になる状態で停止せず、うっすらと見えてしまうようです。
戦闘中に使うと夜の表現となって面白いなと思いましたが。
>>377
解説有難う御座います。
comの行動設定だったのですね。何か大きく戦闘内容を左右する物かと思っていました。
>> 359
どうもありがとうございます!
厚かましいですが、もう一つ要望があります。
consti値によるダメージ倍率もcontextで設定するように
出来たりしないでしょうか。
要望ですが、文字変数@aと、@bがあって
@aの要素はa,b,c,d
@bの要素はa,d,e,f
としたら、被っているa,dを文字変数@cに代入する関数を作って頂けないでしょうか?
つwhile
表示回りの要望なのですが
最近馴染んできた財政力/維持費をワールド画面の収支に表示させれないでしょうか?例えば、今の総収入部分に付け足すような感じに スポット収支(+ユニット収支)
字数的に窓が大きくなりすぎるようなら、スポット収支とユニット収支を総計して総収入とするようにするとか。
さすがにターン終了させなきゃユニット収支総計が表示されないのは不便じゃないかと思いました。
あと、減速(slow_per)の値が101以上の時、減速-XXX%ではなく、加速XXX%とできないでしょうか?
慣れればそれがマイナスのマイナスで加速するスキルだとわかってくるのですが、初心のうちは早くなるのか遅くなるのかわからなくて混乱しました。
>>389
1.@aと同じ@c,@dという文字変数を作る
2.@dから@bの要素を消す(被ってる部分を消す)
3.@c(=@a)から@d(@aの@bと被っていない部分)の要素を消す
4.処理用の文字変数1つと4行で出来るよ!!
setVar(@c,@a)
setVar(@d,@a)
subVar(@d,@b)//@d = b,c
subVar(@c,@d)//@c = a,d
>>392
ありがとうございます
クウォータービューで
座標指定のscrollを使うと画面があらぬ方向に向かっていくようです・・・。
今日からオリシナ作り始めた
このスレ終わるまでに公開できるといいな
>>349 に関連しまして、やはりclass構造体でもleader_skillを認識するように仕様変更することは難しいのでしょうか?
ユニットの成長に応じてリーダースキルを付与するレベルを下げていきたいのですが、
unitにleader_skillを設定してchangeUnitで上記の処理を実現すると雇用関係やイベントフラグが煩雑になり使い勝手が悪く思えます。
そのため、classにleader_skillを設定してchangeClassを用いたいのですがやはり難しいでしょうか?
すみません、>>396 は自己解決しました。
5分の間に何があったw
後学のためによかったら書いてってくれ
リーダースキル専用のスキルpunch_lxを作って、
unit構造体に
leader_skill = punch_l1*20, punch_l2*10, punch_l3
と記述します。
あとはpunch_lxを覚えたクラスを複数用意してクラスチェンジさせました。
ななあし様要望です。
戦闘での近接攻撃の仕様と移動ルーチン?が変化しておりますが、
以前の仕様に戻すように設定する事は出来ないでしょうか。
接触時に近接攻撃が発動しなくなった事で前衛クラスの価値が著しく低下してしまいました。
これは通常スキルと同種の突撃スキルを持たせる事で一応解決しますが、突撃スキル系のリーダースキルとして付与された場合、思うように機能しません・・・。
また、敵と接触した場合移動が停止しなくなった事ですが、
こちらは扱いやすくなった面もありますが、自分から近接攻撃を仕掛けに行く場合は操作が非常に難しいです。
またこの仕様を利用して敵の移動を停止させる等、今まで出来た小技のような事も出来なくなってしまいました。
それ以上に悩んでいるのはダンジョン等の少数を操作した時に起こる戦闘で、非常に操作が難しくなってしまっております。
勝手なお願いをして心苦しいのですが、どうかご検討ください。
>>400
勝手に仕様変更をして申し訳ありません・・・
接触時の近接攻撃が優先的に発動するように修正致しました。
ただし敵から離れやすいのはそのままですので御了承ください・・・
>>396
class構造体の方でもleader_skillが認識されるように修正しました。
>>394
バグ連絡をどうもありがとうございます。
scroll関数の不備を修正しました。
>>391
申し訳ありませんが財政力/維持費の表示はレイアウトに手間取ったので
現バージョンでは見送りたいと思います。
減速/加速度の切り替え表示の方は修正いたしました。
>>386
バグ連絡をどうもありがとうございます。
fadeout関数の不備を修正しました。
>>388
context構造体に以下の要素を追加しました。
(カッコ内はデフォルト値です。百分率数値で指定します。)
damage_max = (120) 攻防算出の乱数上限 & 状態異常時の攻撃側の乱数上限
damage_min = (80) 攻防算出の乱数下限 & 状態異常時の攻撃側の乱数下限
damage_max2 = (100) 状態異常時の防御側の乱数上限
damage_min2 = (60) 状態異常時の防御側の乱数下限
これだと攻撃力×(1.2〜0.8)−防御力×(1.2〜0.8)でダメージが決まります。
状態異常では攻撃力×(1.2〜0.8)−防御力×(1.0〜0.6)でダメージが決まります。
damage_consti = (11個の百分率数値)
これはconstiの修正値です。左から被弾側の(0〜10)に対応してます。
damage_consti = 300, 200, 175, 150, 125, 100, 80, 66, 58, 50, 33
とすると被弾側のconstiが1なら攻撃力200%に、9なら攻撃力50%になります。
>>401
更新お疲れ様です。
接触時の攻撃について仕様を戻してくださり誠にありがとうございます!
前回時では狙った敵に近接攻撃を当てようとした場合、移動をピンポイントで指定するか、接触時に停止させるしかなかったのですが、
接触時に攻撃を行ってくれるのなら、集中して操作をせずとも攻撃を狙えるようになりました。
移動停止もしないとなると逆に近接攻撃の価値が上昇してしまっているのですが、こちらで調整してみようと思います。
御迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありません。
ありがとうございました!
ななあし様、更新お疲れ様です。
人材の表示が拡大され非常にみやすくなりましたが、
ウインドウの表示により、ランダムシナリオなどで一部人材が表示されなくなっているようです。
選択した領地に隣接した領地を文字変数に代入する関数は見送られましたか?
あと、要望ですがaddPowerStaffとaddPowerMerceに文字変数が使えるようにして頂けませんか?
>>403
どうもありがとうございます!
更新お疲れ様です。
ななあし様。
更新お疲れさまです。
今回、人材選択ウインドウの縦幅が大きくなりましたが、
クリック時間の長短を無視した固定スクロール(1ページスクロール)ボタンを設置することは出来ないでしょうか?
お忙しいなか申し訳ありませんが、ご検討いただければ幸いです。
>>406
隣接領地を代入する
storeNextSpot(領地, 文字変数)
を追加しました。
あとaddPowerStaffとaddPowerMerceに文字変数が使えるように修正しました。
>>408
スクロールバーのノブより上をクリックすると1ページ前に、
ノブより下をクリックすると1ページ後にスクロールするように致しました。
>>409
ありがとうございます
あと、更新おつかれさまです
nextで発生させたスキルにpair_nextスキルを設定してもスキルが発生しないようです。
仕様かも知れませんが一応報告しておきます。
すみません 新米です
戦闘中、時間が残り1秒でストップしてワールドマップに戻らずフリーズします
これについてどういった原因、不備が考えられるでしょうか?
Wikiで調べてましたが 糸口が掴めず ここで質問させてもらいました
>>409
ページ送りで困ることがなくなりました、本当にありがとうございます!
>>411
仕様らしいです。
大分前にそんなやり取りがありました。
>>412
wikiを見てきたという事は、改造の話でよろしいのですよね。
改造の初心者がよく引っかかる仕様で、クラスチェンジのループというのがあります。
戦闘に出ていたユニットのクラスのchange=を見直してみると解決するかも知れません。
>>414
ヽ(`д´;)ノ うおおおお!
次のターンに進んだ!解決した 結構悩んでたのに
本当に有難うございます
dungeon構造体のstartでオブジェクト構造体を指定し、探索してもスタート位置がマップ中央からになってしまうのですが、
どなたかこの問題に心当たりございませんか?
object start{
type = start
}
dungeon testdungeon{
start = start
}
と記述しています。
ミニマップにはstartを置いた位置が赤く示されており、startの画像もマップ上に表示されています。
ダンジョンはMapMakerの部隊配置で@を配置した所がプレイヤーの開始位置だね
既出の質問だとは思うのですが、解決しなかったため質問させてください。
マスターでのプレイで勢力の雇用ウィンドウで族名が書いておらず、Lv.1の
ドットなし(黒枠)のキャラが載っているのですが、原因を教えて頂けませんか?
設定されていないクラスがその勢力の標準雇用にある。
または、その拠点のモンスター設定にあるとかだと思いますよ。
power構造体のmerceやspot構造体のmonsterに作ってないクラスがいるか確認したらいいかと
ななあし様要望です
相殺levelと被相殺levelを別に設定可能には出来ませんか?
あと、相手スキルを相殺した時だけ次のスキルが発動するようには出来ませんか?
>>419
ありがとうございます。もう一度確認してみます。
>>417
ありがとうございます。無事開始位置を設定することができました。
すみません レベルの低い質問かもしれませんが
放浪人材を雇用した時にjoinで設定した台詞をしゃべってくれません
この原因についてどういった事が考えられますか?
現在戦場マップにいる全ての自勢力人材の
識別子を変数に格納するとか出来ますか?
storePlayerPower(playerPower)
storeUnitOfPower(@playerPower, unitOfPower)
set(num, 0)
while(num < countVar(unitOfPower))
{
storeIndexVar(unitOfPower, num, value)
if(inBattle(@value))
{
addVar(units, @value)
}
add(num, 1)
}
これでunitsに入りませんか?
>>425
似たような代用策をさっき見つけたのですが
教えていただいた方が正確そうなのでちょっと理解しながら
やってみます ありがとうございます!
>>420
これは申し訳ありませんが見送らせて頂きます・・・
相殺ルールは余り複雑にしたくないのです・・・
>>423
人材ユニットであれば、unit構造体にjoinを設定してれば表示されると思うのですが
申し訳ありませんがこれ以上は分からないのです・・・
ver4.96からスキル画像の表示法を追加しました。
1、context構造体のbloomにスキル画像名(数値、N、NWの接尾辞を省いた名前)を列挙すると
ぼんやりと鈍く輝いたようになります。
(例)bloom = o_charge, o_flash, m_fire, m_air, c_hp, c_all, ‥
ただしスペース一杯に描かれてるタイプの画像だと途中で切れたようになってしまいますので
その場合は画像加工でスペースを広げてください。
2、skill構造体のbright
bright = on とするとスキル画像がより明るく描画されます(画像のRGB値が加算描画される形となる)
ただしbrightだけだと大抵真っ白になってしまいますので
「color = (R, G, B)」と組み合わせて用いる必要があります。
基本は「color = 128, 128, 128」の様にスキル画像の輝度を落とした形で用います。
(color各値の範囲は0〜255)
bloom指定された画像を表示するスキルで指定するとより効果的です。
上記の二つを用いる事で輝いてるようなエフェクトを表示できます。
デフォシナでは領地防衛時&スキル相殺時の閃光と光竜剣で用いています。
bloom、bright、color の調整はなかなか面倒なので
上手く表示させるには結構な手間が掛かるかもしれません。
>>428
更新お疲れ様です!
素敵な仕様を追加して頂きとても感激しております。
バグ報告となってしまいますが、
バトルイベント中、dialog()でメッセージが表示されている間も戦闘時間が経過してしまっているようです。
また、dialog()でメッセージが表示された後にmsg()やtalk()、または別のイベントの発生条件が成立していると
ダイアログウィンドウが一瞬しか表示されません。
もし宜しければ修正して頂けると幸いです。
ちょっと2 3質問させて頂きます
文字変数に識別子以外の文字列を格納する事はできるでしょうか?
または文字列を数字変数のように記憶し後に使用する方法はありますか?
あと文字変数の中身はどのタイミングで破棄されますか
変な質問をしてすみません
質問と要望です
戦闘中のイベント関連ですが、ユニットまたは勢力が攻撃側か、防御側かを調べる関数と
戦闘開始時のユニットまたは勢力の主要部隊の開始地点と方向を調べる関数はありますか?
無ければ、作って頂けるとありがたいのですが。
>>432
前者は今ある関数でチェックできる
後者は主要部隊ってのが曖昧すぎるから関数でどうこうするのは無理だと思う
何がしたいのかも添えて書けば別の解決策が見えてくるかもしれないですね。
戦闘開始時の座標は調べる以前に、ステージの作りやスポットの繋がり等で最初から決まっていますので、
把握さえできていればgetDistance()である程度判定出来ると思います。
やりたい事は、後詰部隊とか同盟国の増援部隊を出現させたいんです。
増援部隊を出現させる時位置を味方の初期配置に合わせたいのです。
質問ですが、ユニットの戦闘力を代入する関数は無いのですか?
こことwikiで検索しても見つからなかったので
while文の中でif文で使える?
>>437
自己解決しました
>>430
申し訳ありませんが戦闘中イベントではダイアログウィンドウを使えない仕様となってます。
メッセージウィンドウのみを用いてください。
>>432
storePowerOfAttack(文字変数)で現在進行中および直前戦闘の攻撃側勢力を
storePowerOfDefense(文字変数)で防御側勢力を代入できます。
戦闘開始時のユニットまたは勢力の主要部隊の開始地点ですが
これは最初作ろうと思ったのですが戦闘中イベントは簡易戦闘(ワールドマップ中の戦闘)
では発動しない仕様となってるので、実戦闘との不整合から必要ないと思って実装しませんでした・・・
これは後バージョンで追加を検討します・・・
>>431
setVar(文字変数, 文字列) で任意の文字列を代入できます。
文字変数の内容は再ロード時およびゲーム終了時までずっと維持されます。
任意の文字列をセーブさせる方法ですが、
setud(セーブ用特殊変数名, 文字列) で可能です。
セーブ用特殊変数の名前は任意の英数字にしてください。
代入した文字列を取り出す時は、
storeUD(セーブ用特殊変数名, 文字変数)
として文字変数に代入しその文字変数を参照する形にしてください。
>>436
現在はユニットの戦闘力を代入する関数はありません・・・
ななあし様、報告です。
全体型healスキルにて、far = on(近接時使用不可)を設定した場合。
random_space_min = (数値※1以上の整数)の記述が無くても発動者が対象外となってしまいます。
>>440
ご丁寧な回答ありがとうございます
夢が広がりました
>>442
バグ連絡をありがとうございます。
近接時使用不可で発動者も対象内にするには
min_range = -1
としてください。
現verではskill構造体に数値ドット以内を射撃対象外とする
min_range = (数値) を追加してまして
従来の far=on は内部で自動的に min_range = 1 に変換される仕様になってます。
min_rangeがゼロ以外だと「近接時使用不可」となります。
>>444
ありがとうございます。
min_rangeを使ってみることにします。
人材ユニットの攻撃力や防御力の基本データを弄りたいのですが
unit.dat開いても項目が見当たらないんです
これは付け加えたら良いんですかね?
人材のムーブタイプを空中にすることは出来るけど
それをLSみたいに、陪臣にしたキャラも空中に変更されるやり方ってありますか?
どうやっても出来ないので教えてくれると助かります
もうちょっと落ち着いてwikiの製作講座を読むんだ
unit構造体だけでいいから読むんだ
移動タイプ変更はデフォシナのskill8.datの58行目に例があるから、それを見るといい
>>448
ごめん、ありがとう
ちゃんとできたよー
wikiとかGoogle先生とかで調べても分からなかったら
また来ます
>>449
今更だけどツンツンしてるように見えてたらごめんよ
応援してるよー
スクリプトの書式に関して要望です。
現在の仕様ですと、文字変数に複数の文字列を代入する場合は
addVar(var, value0)
addVar(var, value1)
…
と複数行に渡って記述しないといけないかと思いますが、これを
setVar(var, value0, value1, …)
のようにまとめて設定できるようにはなりませんでしょうか?
もし容易に実装できるようでしたら、どうかよろしくご検討ください。
一定のレベルになったら、それまでに所持していたスキルを削除するのって
どうやったら出来るかな?
「delskill =」でレベル指定は出来ないっぽいし、
誰か教えてくれ
所持スキル決定の手順
1、新規登場時、転職時はスキルリストをクリアする。
2、class構造体のskill、skill2に従ってスキルを付加する。
3、unit構造体のskillをスキルリストの末尾に、skill2を先頭に追加する。
4、delskillに列挙されてるスキルを削除する。unitとclass双方にdelskillがある場合はunit構造体の方が優先される。
5、learnに従ってスキルを追加する。
6、delskill2に列挙されてるスキルを削除する。
後は分かるな
もしよろしければworkspaceがなんなのか
何をしているのか教えて頂けませんか?
wikiを調べましたが要領を得ません
workspaceは勢力名を変えたりするときに使うみたい。
具体的な使い方はwikiのイベントの設定2に書いてある通り。
それ以外の使用法はわからないけど、今のところ多分ない。
>>455
なんか皆書いてるから自分も漠然と書いてたんで
不安だったけど ひとまず安心しました
ありがとう
スバリアのような士気を表現する事は出来ますか?
指定した領地にいる全てのユニット
を消去する場合eraseUnit2が現状の最善手なのでしょうか?
消去する対象が判明してない場合eraseUnit2では
eraseUnit2( 領地 , kihei , hohei , ‥)などと予め沢山列挙しておく必要があります
またstoreUnitOfSpotで対象を調べると一度文字変数に格納するという
余分な処理が発生してしまう為避けたいです
対象が何であろうと領地内全ユニットを消去するような感じの関数等はありませんか
消えりゃいいならstore使えばいいと思うんだが
何か特別な理由でもあるのかな
一般兵を移動させようとしてstoreでユニットの識別子を取得し、add関数を使用した所
一般ユニットの識別子がクラスの識別子と同じだったのか移動ではなく新たに一般部隊が追加されちゃいましたです
>>459
いえ、ちょっと軽くなるかなと思って
内部的にも殆ど変わらんよ。命令文が一つ減るだけで。
spot指定しても中を調べて一つ一つ消さなきゃならんからな。
第一、その通りの動作になってもかなり古いPC使わないと
軽くなってるか体感できないレベルの筈だ。
領地にいるユニットを調べてそれを消す事のどこに無駄があるのか分からん
領地にいるユニットのクラスを調べて消していく方がよっぽど無駄だと思うのだが
>>462
領地100×チェックするクラス30とか
だったから遅いと言うか無駄かと思ったんだ
内部の事は良くわからんから意見に従うよ さんくす
ななあし様要望です
領地ごとに最大部隊数の設定、最大戦闘出撃部隊数の設定を行えるように
して頂けませんか?
ななあし様、クラスのステータス成長値に関して質問があります。
レベルアップによる一部能力(MP/MPrec)の上昇を0にしたいが為に、
baseクラス「multi」の数値を0に指定したのですが、通常通りレベルにより能力が上昇してしまいます。
(尚、初期ステータスは200、20。multiに−1の値を設定した場合は下降しました。)
現状multiによる能力維持は不可能なのでしょうか、もし不可能な場合はアイテムスキルなどで代用したいと思います。
重ねての質問、恐縮ですが。talk関数においてtalk(@unit,〇〇)と変数を指定した場合、変数対象ではなく構文がそのまま表示されてしまいました。
前verでは上手く機能していたように思うのですが、何かこちらの手違いでしょうか、ご返答頂ければ幸いです。
imagedata.datがイメージビューで見れないんだが
どういう事なんだ・・・・
image.datとimagedata.datの両方がImageViweのフォルダ内に入ってないと見れない
Javaランタイムがないと使えない
ななあし様、要望を出させて頂きます
勢力のリーダー可能ユニットでは無く人材及びマスター個人の
雇用可能ユニット( fiendやmerceで設定する項目 )を追加する関数等を
実装して頂けないでしょうか? それが出来ると色々できそうなので是非お願いします
ですが、もしこの要望が作業量的に容易く実現できない案件であった場合は見送って頂いて結構です
領地内の全部隊の一般人材を
一括で補充する機能が欲しい
勢力が大きくなってくると
再補充が凄く面倒くさい
ツクールVXの顔グラみたいな
表情差分とセットされた8枚綴りの画像を
分割するにはどうしたら良いか教えてくれないか!?
フリーソフトとかないかなあ
>>471
分割結合「あ」
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/art/se346589.html
nextで発生させたスキルの発生位置を発生元のスキルのエフェクトではなく
発生元のスキルを当てた敵を中心にする方法は無いものでしょうか。
もし無いのであれば追加を検討していただければ幸いです。
間に直線誘導スキル挟めばできるはず
ちょっと試してみましたがhoming = onにしても誘導してくれませんでした。
send_targetを併用しても無理でした。仕方が無いのでhomingではなく
短射程のallfunc = onスキルを挟みましたがうまく機能しませんでした。
範囲攻撃で複数の敵に攻撃を当てて当たった敵それぞれを中心に
スキルが発生っていうのをやりたいんですが難しそうですね。
まあ色々試してみます。
死亡後発動スキルが味方にだけ当たるよう設定出来れば範囲恐慌で士気機能つけられそう
味方にだけ当たる攻撃スキルの実装は難しいでしょうか?
>>473
少しイメージが見えてこないのですが…。
最初のスキルが何かは重要です。
直進型誘導スキルにnext2でスキルを列挙。
next_order = on、next_interval = (数値)で順番に発動。
この方法では駄目なのでしょうか?
命中した場所に発生源が留まって、というわけではないですよね?
nextスキルの発生源が敵と一緒に移動するわけですよね?
戦闘アニメのエフェクトって何処か良いサイト知らないだろうか
佐々木小次郎作りたいんだけど、燕返しにピッタリのエフェクトがどーも見つからん……
他の作者さんが作ったオリシナの素材、そのまま使えたらなあ……
良いのあったから著作権メモ開いて巡ってみたのに
閉鎖してるサイトもあって全然見つかんねえ・・・
本当に閉鎖しているサイトもあるけど、URLが変わっているサイトもいくつかあるから、
名前で検索したらたまに見つかる。
あと、bloomの実装でただの線でもそれなりに見えるようになったから、いっそ自分で作ってみる、
というのもありかもしれない。
>>480
それは分かってる
それでも見つからなかったんだ
bloomについて詳しく載ってる所
教えてくれないか
ていうかそもそも、自分で作るためのソフトや
ノウハウすら分からんのだよな
どっかにそういうサイトないかな
男は度胸、なんでも試してみるものさ
bloomはいくつかのシナで使われてるからそれをチェック
a_whip的な画像作成はどうしたらイイかな
絵なんて書いたことないから
ドット絵作成ソフトの使い方すらわからなーい
三つの軌跡を交差するアニメの後に、弾ける感じのエフェクト考えてるんだけどなあ
エフェクト一から作れる人はマジで尊敬に値するわ
エフェクトなんて適当でええねん
bloomさんがそれっぽく見せてくれる
>>481
>>482
bloomは列挙した画像を全体的にぼや〜っとぼかしてくれる関数
自作用のソフトだが俺は小物入れにある「オリシナ作っちゃお」で紹介されてた
ペイント.ネットで作ってるが、今のところ特に問題無く作れてる
ノウハウはあるのかもしれないが、俺は知らん
でも知らないなりに意外とそれっぽく出来るかもよ
エフェクトの作り方らしきものを作って、小物入れ1に上げてきました。
あんまり参考にならなそうですが、少しでも誰かの役に立てば幸いです。
thanks
頑張ってみるよ
>>477
直進型の貫通&範囲攻撃な巨大な炎(①)を発射
↓
(①)が当たった敵を中心に貫通&範囲&誘導属性攻撃な小さな炎(②)が出現
↓
(②)が敵を追尾しつつ継続ダメージ
と、こんなイメージのスキルを想定していました。単体相手なら直進型スキルに
貫通&誘導属性を付ければ敵を追尾して継続ダメージを与えてくれるのは確認済みなのですが
範囲攻撃を当てた複数の相手を中心に1発ずつnextで派生させたスキルを発生させるのが
どうにもうまくいかなかったのです。
>>489
少し説明し難いのですが…、結論から言えば無理です。
直進型における誘導は、最初のスキル発動時に『発動者から最も近い敵』が対象となります。
個別に誘導を付けるとなると…、最初のスキルにallfunc = onで全体化くらいしかないです。
しかしそれも意図されている動作とは異なりますよね。
あと、範囲攻撃命中からのnextスキルにも何かあった…はずですし。
エフェクトの色を変えるのって
「color = xxx, xxx, xxx」ってスキル構成に加えるだけだよね?
何度やっても変わらないんだが・・・orz
>>491
元の画像が暗い色ではありませんか?
それ、元のカラーコードからの割合削減ですよ。
ですから、数値の低い(黒っぽい)色からではほとんど効果がありません。
たとえば、(32, 64, 64)と(192,192,224)の色を使っているスキルエフェクトとします。
そのエフェクトにcolor = 128, 64, 192とした場合。
前者の色は(16, 16, 48)、後者の色は(96, 48, 168)となります。
color = R, G, B とします。(※R、G、Bはそれぞれ0〜255の数値です。)
その画像に使用されているすべての色要素に対して(R/256, G/256, B/256)を掛けることになります。
暗い色に対して使用しても効果が薄いのです。
確かこういう感じでしたが、説明に誤りがあれば訂正お願いします。
念のために以前、回答されていたものを張り付けておきます。
(改造スレpart2 520)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/520
race_suffixって無効にできないのかな?
>>494
私も以前無効にしたいと思って、offって書いたりスペース入れたりといろいろやってみたけど、
どれもうまくいかなかったから無効にはできないっぽい……
取り囲むようにエフェクトがでて、内側に一斉攻撃を仕掛けるようなスキルを作って
みようとしたのですがstart_degree_typeが上手く機能してくれません。
skill hazime
{
next2 = a,a2
next_order = on
next_last = on
}
skill a
{
start_degree = 60
start_degree_type = 1
start_degree_fix = 4
}
skill a2 : a
{
start_degree_type = 2
}
という感じなんですが、aとa2の両方ともが同方向の角度に発射されてしまいます。
両サイドに分かれるにはどうすればいいのか教えてください。
rushを使って分けるとその後の内側への攻撃にstart_degreeを使った際、片方が内側でもう一方は外側に
攻撃スキルが飛んでいってしまうのでこんな形になっています。
>>496
たぶんナチガリア戦記の妖精の必殺技の
フェアリーディザスター(収束型)がそのイメージにあってると思うから
参考にしてみては?
>>496
start_degree_fixは不要です。
homing2を使用されているのであれば別ですけれど。
まずはそれを削除して試してみて下さい。
skill aをrush_degreeにして、next2で別のスキルに分岐。
外側に飛んでしまうものだけをspeed負の値にするかstart_degreeで調節するか、というのでは駄目でしょうか?
色々教えていただきありがとうございます。
お二人とナチガリアさんのを参考に色々やってみます。
……ナチガリアさんのは私には早かった。
スクリプトを覗いてあまりの複雑さに脳が拒否反応を起こし始めてしまったw
でもスキルは全部綺麗だったし、凄いなー。
stext()ってどうやって使うんでしょうか?
中にいろんな文章入れてみたんですが
どうしてもイベント発動時にプログラムがとまってしまいます・・・
oh……今色々試した後、原点に戻ってシンプルな構造にしてみたら普通に内側へ撃ち始めた…。
どこか余計な記述が組み込んであったみたいです、折角答えて下さったのに申し訳ありませんでした。
それで、色々試している途中気付いたのですが、
技を起動する為の一番最初の攻撃力と当たり判定がないスキルにnext2とnext_order = onを
記述して、next_lastで発動させてもnext2の一番最初に書かれた方しか発動しないみたいなんですが、これは仕様でしょうか?
上記a2がそもそも発動していなかったという結果にたどり着いてしまったw
nextの個数分のrush入れてる?
…入れてないですorz
もしかしてnext2,order付きは一個からnext2全部ではなくて
スキル発射数から一個ごとに順番に発動ってことなんでしょうか?
同スキルの
rushの1個目→next2の一つ目
rushの2個目→next2の二つ目
みたいな感じで。
そう
だからrush入れないとダメ
rushの変わりにtime = 2にしてinterval = 1
を入れたら無事next2の二個目も発動しました。
私の盛大な勘違いでした!すいませんでしたー!!
書き込んだと思ったら先に書き込まれていたw
502さんありがとうございます。
それだとタイムラグが出てしまうので注意
完全に繋ぎスキルなのであれば
rush = 2
rush_interval = -1
next2 = a, b
next_order = on
とした方が扱いやすいかもしれません
まあどっち使ってもいいんだけど
rushだとnext2全部一気に発動させることもできるよってだけ
おぉ確かに間隔を広げるとタイムラグができますね。
作り直した方のはタイムラグがいい感じに使えそうなのでタイムラグを
更に調整していきます。
似たようなスキルでタイムラグ有り無しを作れそうです、
ありがとうございました。
>>500
申し訳ありません。
stextは拙作スバリアの傭兵の冒頭のテキストを表示する関数だったのですが
ヴァーレンの方ではバグで使用不可能でした。後日に修正いたします。
>>469
関数によるfriendとmerceへの追加仕様ですが、
これは次のバージョンで追加しようと思います。
>>466
一応現バージョンでもmultiで数値変化無しの能力維持はできると思います。
デフォシナではspeedとmoveは上がっていません。
multiや〜Upの記述設定を見直してみてください。
talkで喋り手の文字変数の内容が表示されない件ですが申し訳ありません。
これはバグでした・・・次のバージョンで修正いたします。
>>465
領地ごとの最大部隊数および戦闘参加数の設定ですが、
これはCOMの戦略AIの設定が難しくなってしまいますので申し訳ありませんが見送ろうと思います・・・
>>511
《関数によるfriendとmerceへの追加仕様》
有難うございますダメ元で提案したのですが
これもダメ元で言ってみますが
通常スキルに回数制限を設定などという事はできないでしょうか?
>>513
説明が不足してました おりしな作ってます
戦場で全軍が一度だけ使えるスキルを使いたいのですが
special = on で大量のユニットが使用すると処理が非常に重くなります
ですが通常スキルですと問題なく使用できます
通常スキルに回数設定もしくは処理の軽い必殺等もし可能ならご検討お願いします
>>514
gun_delayを利用すれば1度しか使えない通常スキルを作る事も可能です
>>515
ま、まじですか
ってこのスレに乗ってましたね
早速試してみます
>>489
ナチガリア用スクリプトをあげてる者ですが、大きめの範囲攻撃をネクストで繋いで行けば、結果的に当たり判定を誘導できるんじゃないだろうかと思います。
ただ、密集部に当てると派生でえらい事になりかねないので、誘導用派生の回数はある程度絞る必要があると思います。
ユニットのコストを調べる関数とかってありますかね?
ファイルを上げる時に完全に忘れていましたのでここに書かせて頂きます。
デフォシナにskillkpを入れる時は最初から入っているskillkpに上書き保存するか
削除して下さい。
そうしないとデフォシナが起動出来なくなります。
>>473
nextで発生させたスキルの発生位置を当てた敵を中心にする件ですが
次回のバージョンで追加いたします。
>>457
士気の仕組み(死亡時に周囲の味方の士気を下げる仕様)は
ヴァーレンでは実装してないので現状ではできません・・・
コストを調べる関数も実装して
頂けないでしょうか?
ヴァーレンを起動後シナリオを選んで開始する時の
読み込みが突然非常に長くなりましたそれ以外のシナリオは短いです
原因に心当たりのある方いませんか?
コストくらいならwhileとif使えば作れる
>>522
解決しました
ワールドマップの同じ画像bmpで読み込むと正常に起動しました
ひょっとしてpngって重いのかな
>>523
はい、作れるんですが
あると便利じゃないですか?
エフェクト画像1とエフェクト画像2があるとして、
画像1の上に画像2を乗せたい(重ねたい)のですがどうもその逆になってしまいます。
どうすれば画像の上下を操れるのでしょうか?
>>526
申し訳ありませんがエフェクトの上下は出現と描画のタイミングで
その都度変わってしまい指定できません・・・
ただし、bright = on のスキルはオフのものより常時上に描画されます。
>>521
申し訳ありませんが、コストを調べる関数の追加は見送りたいと思います。
コストは固定なのでユニットの識別子を照合するif文を列挙した
カスタマイズevent構造体(いわゆるサブルーチン)を別途記述してそれで処理してください。
細かい動作の関数実装の多用は処理速度の重さにつながるのでなるべく避けたいのです。
>>527
コスト=雇用費と思ってましたので勘違いしてました
実装してほしかったのは雇用費=priceです
何故実装して欲しかったかというと
次の更新でmerce等を調べる関数が実装されれば
一般の一括補充機能など便利なモノが作れるのでは
ないかと思ったからです
まだ机上の空論にすぎないのでななあし様の判断にお任せします
>>527
回答して頂き嬉しく思います。
これからbrightを使って処理してみたいと思います。
城壁を作るときなど、オブジェクトを繋げて置くにはどうすればよいでしょうか?
色々試してはみたのですが、うまく表示されたりされなかったりでまちまちです。
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教示お願いします
稚拙ながらデリュージ型の速射スキルは組み上げた
凄く地味だが
矢の雨を大量に降らせるようなSPスキルってどうやったらイイかな・・・?
ナチガリア戦記のバーンズの必殺がちょうど矢の雨を降らせる技だから
参考にすると良いと思うよ
>>531
今日まさにそんなスキルを作った
>>532
情報ありがとう!
参考にさせてもらう
>>533
良ければ小物1に上げてくれないだろうか?
参考にさせて頂きたいっす
>>534
いや素人が作ったんでとても自慢できる物じゃないんですが
面白い動きだったんでつい書いてしまいました
オリシナ作ってるんで2〜3日中に一度上げると思います
最新版4.96で気になったことがあります。
戦闘にて、左下のスキル欄から個別に近接スキルを選択すると、
標準を選択している時と比べてユニットの挙動が大分変わるようです。
具体的には、素早さに関係なく接敵時に攻撃するようになりました。
(以前の更新にて近接時の挙動が大きく変わったことがありましたが、
その更新以前と似たような挙動を示す感じです)
これは仕様でしょうか?
既出でしたらすいません。
>>536
>>401
接触時の近接攻撃は従来の仕様に戻っております。
>>537
スキル欄から個別に選択した場合のみ従来の仕様に
戻るという解釈でよろしいでしょうか?
標準を選択している場合ですと、素早さが低い場合は接触しても
攻撃しません。
>>538
最新版にて確認しました
突撃スキルと重なると無視される場合はありますが、
近接攻撃を持っているのなら指定しなくとも接触時に攻撃が発生すると思います
ある程度の助走(突撃スキルのような)が無ければ攻撃は発生しないようです
>>539
わかりました!ご丁寧にありがとうございます。
暗黒剣をリーダースキルにしても何故か剣1が残る。何故だ。ランスや火竜剣付与だと消えるのに
fkeyの関係じゃね?
初歩的な質問ですまないけど、人材があるレベルに達すると、ステータスが劇的に上がるようにするにはどうすれば良いの?
クラスチェンジでステ上げるようにしても影響がない…
ステータスが上昇するアイテムスキルを覚えさせたらどうかな?
直接の数値上昇だとそんな感じになる気がする。
やっぱりステそのものは上げられないのかな?
とりあえずそれっぽいスキルを作ってみる。
有難う御座いました。
ユニットがクラスチャンジした時、
ユニットのステータスがクラスに定められた基礎ステータスに達していない場合は
各ステータスがクラスの基礎ステータスまで底上げされると思います
尚、基礎ステータスを極端な数値にするとmultiによる成長値の調整が難しいので
直接指定で成長値を決めた方が良いかもしれません
>>265 からコピペだけど
能力の再計算はこれで可能かと思います
クラス構造体で設定し、レベルアップでのクラスチェンジ時に再計算したいという意味でしたらすみません
changeClass(再計算したいユニット, クラス)
pushLevel(再計算したいユニット, a)
setLevel(再計算したいユニット, a)
ななあし様
戦場に個別BGMを設定すると音量が
小さくなってしまうみたいです
>>548
すみません 間違いでした
volume という項目があったんですね
通行不可にしてあるはずのでかいオブジェがすり抜けてしまう……どうすればちゃんと適用されますか?
シナリオ製作ツールの中にあるimage1.2両方とも必要最低限しか入ってない・・・
ぼくのかんがえたオリキャラ入れたりして遊んだりは出来ないって事?
imageの編集ツール同梱されてなかったっけ
新キャラを追加しても、手軽に公開出来ないってことじゃね?
あ、imageViewってので弄れるのか・・・
思いっきり見逃してました、ごめん
こんなに便利なものが追加されてるとは知らなかった・・・
ななあし様
ゾーンの指定をcontext以外の、たとえばscenario構造体などで
指定できるようにはできませんでしょうか?
ifシナを作っているのですが、
他のifシナを参考にしますと、初期配置のために各spotを独自にしております。
すると既存のzone指定が効かず、独自にzone設定しなければなりませんが
contectに書いてを上書きしてもらうしかなく、流石に手が出しにくいのです・・・
どうぞご検討のほどお願いいたします。
>>550
オブジェクトの配置をきっちり通行不可にする方法ですが、
object構造体に「blk = on」と記述してみてください。
そうするとオブジェクトの絵柄全体に当たり判定が発生するようになります。
(現verではまだ不具合がある可能性があり、これは次版で修正します)
それか、radius = (数値) を大きく設定してください。デフォルトは16になってます。
blk未指定のオブジェクトは足元の部分にradius=16の当たり判定があるだけなのです。
>>555
ゾーンのシナリオ毎設定ですがこれは次版で追加いたします。
>>556
ご説明ありがとうございます!
なかなかwikiだけじゃ分からないことがいっぱいあるんだなぁ……
>>557
なんと前向きなお返事、ありがとうございます!
無理を言ってすみません。
>>530
返事が大変遅れてしまい申し訳ありません。
オブジェクトの配置ですが建造物のチップ画像の角度がクォータービュー用に揃ってないと
上手く揃わなくなります。サイズ拡大の際は均等倍にする必要があります。
後はこちらの方では具体的な解決策を提示できないのです・・・
>>469
申し訳ありません。
リーダー可能と雇用可能ユニットのマスター個人への追加ですが、
勢力と勘違いしてた部分もあり、実際に実装するとなるとセーブデータ構造の変更のみならず
様々な部分の修正が必要となる事が今になって分かりましたので
申し訳ありませんが作業量的な面から追加は見送らせて頂きたいと思います・・・
ぬか喜びさせてしまった事を深くお詫びします。
>>555
任意のscenario構造体に、zone = (文字列) を記述し
workspace構造体に、(文字列)(数値) = 領地名, ‥ を列挙すると
シナリオ毎にゾーンを設定出来るようにしました。
workspace構造体は読み込み時にシステム内で一つにまとめられますので
任意のスクリプトファイルに複数個記述できます。
(例)
scenario sc1 {
zone = myzone
}
workspace {
myzone0 = spot1, spot2, spot3, spot4
myzone1 = spot5, spot6
myzone2 = spot7, spot8, spot9
}
とするとシナリオ1ではmyzoneが適用されます。
>>473
skill構造体に、afterhit = (スキルの識別子)
を追加しました。
スキル命中時に「術者からヒットした敵に向けて自動的に指定スキルを放つ」ようになります。
afterhitでつなげるスキルは下記の様なspeed未設定でrangeが最大の静止型スキルにしてください。
こうすると命中した敵の位置に静止型スキルが発生し、次のnextスキルが発動されるようになります。
skill myskill {
range = 10000 (rangeを適当な最大値にする)
joint_skill = on
next = 発動させたい次のスキル
}
storeComPowerって観戦プレイ時は
機能しないですけど仕様でしょうか?
イベントのテキスト内で用いる特殊記号関係でどうもバグがあるように思います。
内容としては「あいうえお#かきくけこ」というテキストがあったとすると
「あいうえ」で一旦表示が止まりクリックすると「おかきくけこ」という風に表示されるというものです。
ただ必ず発生するというわけでもなく「あい@うえ#おか」というように特殊記号同士が近いと
発生しやすいような気がします。自分が何か勘違いをしているのかも知れませんが一応ご報告まで。
イオナ国イベント投稿者です。
採用有難う御座います。投稿冥利につきます。
お願いなのですが、次の更新時に旧ファイルである「iona_osutea」を削除願います。
新ファイルの「event_iona」「event_sutea」に異動しているからです。
イオナ国イベント投稿者です。
なぜオステアで重複エラーが出なかったのかが気になって確認……コメントアウトして下さってたのですね。
「iona_osutea」を丸ごとコメントアウトして下さっても大丈夫です。
>>562
zone設定ご対応ありがとうございます!
まさかこんなに早く改修していただけるとは思っていませんでした。
人材が死んだ時に発動するbreakから
範囲回復発動に繋げる方法とかないでしょうか
ななあし様。
>>563 のmyskillですが。
joint_skill = onにはdamage = -3を含んでしまうため上手く機能しませんでした。
(少し前の更新で、直進型ではないmissileスキルのdamage = -3の仕様が変更されていましたので。)
以下のように変更すると機能しましたので報告しておきます。
skill myskill {
center = on
damage = -1
range = 10000 (rangeを適当な最大値にする)
next = 発動させたい次のスキル
}
(next_last = onやsend_target = onは不要と思われますので省きました。)
>>564
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>565
テキスト記号の不具合ですが、もしかしたらプログラム内のデータの初期化が
上手く行ってなかったのかもしれないので、次バージョンまでに修正致します。
>>566-567
当ゲームの為に素晴らしいイベントを御制作してくださいまして
誠にありがとうございました。
お陰様で非常に満足のいく形で当ゲームのストーリー面を補完する事が出来ましたので
大変嬉しく思います。
iona_osutea.datの件ですが、当方の独断で余計な形で処理してしまいまして申し訳ありません。
今日アップロードしたバージョンで修正させて頂きました。
貴重な御投稿をどうもありがとうございました。
>>565
バグ連絡をありがとうございます。
テキスト記号の不具合ですが、もしかしたらプログラム内のデータの初期化が
上手く行ってなかったのかもしれないので、次バージョンまでにその部分を修正しておきます。
>>569
breakから範囲回復発動につなげる仕組みですが、次のバージョンで
味方へのヒットと能力ダウンスキルの反対(つまり数値UP&数値回復)を
skill構造体に追加する事で表現できるようにする事を検討します。
>>570
当方の不確認で誤った情報を伝えてしまいまして申し訳ありませんでした・・・
深くお詫び致します。
アストゥールでの質問ですが、主人公を途中で変える関数はありますか
>>573
おお!どうかよろしくお願いします
バトルイベントの関数、resetTime()について、
効果は、戦闘カウントをゼロにする
=残り制限タイムを戦闘開始時に戻す
と理解していたのですが(これが勘違いかもしれませんが)、
battleEventのif文中に記載しても効果がありません。(他の関数の発動は確認)
何か使い方(もしくは理解)を間違っていますでしょうか?
一部のmp3がタイトル音楽として再生されていないと思います。
もしよろしければ、解消法を教えて頂いてもよろしいでしょうか?
既出でしたら、申し訳ありません。
試した曲は魔王魂ネオロック系素材のネオロック31です。
どうぞよろしくお願いいたします。
577です。自己解決致しました。
スレッドを汚してしまい、すいません。
>>572
イオナ国投稿者です。ありがとうございました。
最終決戦Fとの兼ね合いに気が付くべきでした。
ホルスでプレイするもイオナ国が残っていることすら気が付かなかった・・・
最終F投稿者です。
ちょっと状況が良く分かっていないのですが
もしかして最終Fのワールドイベントで、当時のsc5の記載をそのまま流用して
イオナ国opが起こるよう記述を残していたのがご負担になっていたでしょうか?
もしそうでしたら、ほかの方のイベントもsc5と同じに流れたらいいな、くらいの軽い気持ちで
残していたので、大変申し訳なく思います。
(次回最終F更新時に、自作以外のイベントが流れるのはすべて消したいと思います。)
全然関係ない話でしたらすみません。
>>580
私はイオナ国のOPの関数名と内容を変更して、「event_iona」と言うファイルに引っ越しさせたんです。
その投稿の際に旧OPの方をバッサリ削除したのを、ななあしさんが残しておいてくれたのです。
なので、最終FのOPには問題はありませんでした。
ただ、その時に別のイベントファイルも残したためにちょっとだけ問題(これは最終Fとは一切関係ない部分)が起きたので
私が初めからそのまま採用するだけでなんら問題ないファイルを作っておけば良かったなと思っただけなのです。
ooh・・ななあしさんにもお手数おかけしていたとは。
イベント投稿する
→誰かが(勝手に)引用している
→イベント改修時に(元投稿者やななあしさんが)気を遣う、
というのは、やはり基本的にはあってはならないことなので、
次回最終Fでは引用している(デフォ投稿op系のワールド)イベントトリガーは消します。
今までお手数おかけしてすみません。
ooh・・なんか泥沼にはまっていく感触。こうなる事は分かってたよ。レスしてすぐに・・・
お気持ちはめちゃ分かるだけに、ご判断にお任せします。・・・分かりすぎる・・・
ちなみに、私の投稿のヨネア用クラスをIFシナ光と闇で直接使って頂いていた時は、クラス修正時に影響するか気にしてましたが嬉しい限りでした。
よって、私については気にすることなぞありません・・・
ななあし様
choiseで沢山の選択肢(20以上)を表示すると
下の方がバグってしまうようです
アストゥールの作成での質問です
シーンを進めるにはどうしたらよいですか?
scean0からscean1に進める方法がわかりません……
それと、初期位置に主人公が二人出てしまいます
>>585 です
済みません、主人公が二人出る云々は自己解決しました
よく確認もせずに申し訳ございません
>>585 です
やっとシーンの進め方が分かりました!
本当に何度も申し訳ございません
>>576
resetTime()はシステム内部のカウンタをゼロにする関数であり、
画面左上の制限時間をリセットするものではないのです・・・
制限時間を操作する関数はありません。
戦闘開始から1フレーム毎にカウンタは1ずつ増えます。
カウンタ10ごとに制限時間が1減ります。
>>584
申し訳ありませんが現状では仕様の範囲内となってます。
>>588
そうですか…一応対案として(15項目くらいならバグらないので)
while 条件式
choise 数字変数 1〜15の選択肢 16番目に 次のページ
if 次のページを押していた場合
choise 数字変数 16〜30の選択肢 最後の項目に前のページ
if 前のページを押していた場合
continue() で最初に戻る
他のボタンを押した時はbreakで抜ける
このようなのを考えたのですがスクリプト的には問題ないでしょうか?
こういう記述をあまり見かけないので質問させて貰いました 特に急ぎではないです
ちょっと見にくくなってしまいました
すみません
>>589
恐らく大丈夫だと思います・・・
>>591
ありがとうございます
>>574
返事が大変遅れていまいまして申し訳ありません。
主人公を変える関数は現verではないのです・・・
ちなみにこのゲームでの主人公は
1、パーティウィンドウで位置を変更できない
2、ステータスウィンドウ右下に「主人公」と表示される
以外の効果を持ってないのでゲームに不可欠のものではありません。
質問をさせて頂きます
CPUが一般ユニットを雇用した時人材ユニットが
リストの下の方に追いやられてしまいます 常に人材は↑に置いておきたいのですが
sortkey等で管理できるのでしょうか?それともスクリプトで管理しないと駄目なのでしょうか?
>>594
領地ウィンドウでは身分ないし戦功順にソートされるので
新しく入ったユニットは結果的に下の方になってしまうのです・・・
これは仕様という事で御了承ください。
要望です。
戦闘シーン用の関数がたくさん追加されていますが、指定ユニットを含む部隊を任意の座標に移動させる関数や、
指定ユニットを含む部隊に突っ込まずに指定した位置を防御させる関数、防御モードの部隊を攻撃モードに移らせる関数等の導入は出来ませんでしょうか?
アストゥールのような戦闘シーンをヴァーレンの方でも製作できると、複雑な単発戦闘シナリオが作れて面白いなと思いました。
>>595
ありがとうございます
>>588
ご回答ありがとうございます。
やはり勘違いしておりすみません。
rifで活用するためにシステム内部の
カウントをリセットするものなのだと理解しました。
(制限時間をいじれる関数もご検討いただけたらうれしいです。
一定時間内に中ボスを倒したら伸びる、などの表現が・・
需要は低いかもしれませんが・・・)
要望なのですがcontext構造体の難易度カスタマイズ要素のNPCの雇用ルールに
「同じ上位クラスを雇用」するsamecallとは別に、あるいはsamecallの効果を変えて
単純に「部下をリーダーと同じレベルで雇用」するような設定を追加するということは難しいのでしょうか?
今あるsamecallはビーストテイマーのようなリーダーと部下のクラスが違ってくるクラスですと
全く機能していないので正直ちょっと問題があるように思います。あとNPCが新規に一般ユニット部隊を
作るときにもレベル1からではなく例えばマスターのレベルですとかの何らかの基準でレベルの高い部隊を
作るようになるとさらに難易度が上がって面白くなると思います。ご検討をお願いします。
spotの駐留数上限を変更する関数はありますか?
>>600
>>512 参照
spot毎ではなくシナリオ全体の駐留数のことならば、
context構造体でspot_capacity = 12 のように指定する。
戦闘参加数はwar_capacity = で指定。
>>601
拠点ごとではなく、CPUだけ上限多くして、プレイヤーより多い部隊数で攻めてくるようにしようかなと思ったのですが、難しそうですね。
ありがとうございます。
COMの領地調べてユニット突っ込めば似たようなことできるよ
スクリプトなら上限無視して配置できるから
>>603
前のターンに隣接地域にいなかったユニットがスクリプトで移動→攻め込んでくると違和感があるかなと思ってました。
その方向でやろうと思います、ありがとうございます。
>>602
CPUだけでは無いけどそれで難易度上げたいだけなら
CPU勢力に最初からものすごい資金ボーナス与えた上でspot_capacityを引き上げれば良いと思う
最終的にはこちらも同じだけの部隊を揃えられるようになるけど、序盤は想定通りになるだろうし
自勢力は自分で部隊数を縛ればおkだし
自勢力を縛るだけなら開始時に
「ターン終了時に1領地にx部隊以上配置していた場合、強制的に負けとなります。」
とか出しときゃいいんじゃね?
縛るくらいならプレイヤーの上限だけ変更出来たらいいかもね
AIにも影響無いし
ユニット構造体の能力値の指定について
例) attack = +10
とすることにより クラス構造体のパラメータに+10した値を
そのユニットの基礎値とする ということができたらいいなぁとおもいました
更に欲を書きますと
クラスA-1 attack = 50
クラスA-2 attack = +10
ユニットA(クラスAー1)attack = +10 →60
ユニットA(クラスAー2)attack = +10 →70
となるような感じで処理していただけると
各クラスのバランス調整時のユニット再調整も容易になり
記述しやすくなるかと思いました。
おぬし、キャラメイクしてるな!
ゾーンを設定していても
cpuプレイヤーには関係がない
(ゾーンを越えてくる)のは仕様でしょうか?
(AIが難しいのかなと想像しますが・・・。既出でしたらすみません)
>>610
一応CPUの移動にもゾーン制限が完全に適用されるように作ったつもりです・・・
もしかしたら思考ルーチンを早くする為の処理の中で
バグが発生してるかもしれないので再度検証してみます。
>>608
ご意見ありがとうございます。
御提示されたパラメータの記述法ですが、クラス値との差分で能力値を表す仕様は
若干の複雑さを生む恐れがあると思いましたので申し訳ありませんが
見送ろうと思います・・・
>>599
ご意見ありがとうございます。
雇用ユニットのレベルをリーダーと同じにする仕様ですが
一応追加を検討しようと思います。
ただCPUのユニット雇用は同系クラス雇用などのルールが込み入ってる状態なので
ややもするとバグを生む恐れがあり、作業量的に苦しいと思った場合は申し訳ありませんが
見送らせて頂きます・・・
質問と要望です。
最新版ではaddTroopの仕様が以前と変化している気がするのですが、
味方と同じ陣営に配置した時に以前のようにプレイヤーが操作できるようには出来ないでしょうか。
出来ないのなら、操作可と不可を分けられるようにして頂けると嬉しいです。
また、それも駄目な場合は操作不可ユニットの行動をある程度制御できるようにして頂けると幸いです。
例えば指定ユニットを追尾するsatelliteのような挙動が出来ますと、ダンジョン等で敵のwake_rangeに反応せずに済み使いやすいです。
また、これは要望となってしまいますが、
addTroopで出現させたユニットを攻撃側と防衛側両方を攻撃、被攻撃されるような
中立ユニットとして出現させられるような事が出来たら嬉しいです。
もし宜しければ御検討ください。
バグ報告です。ユニットの能力値の成長に関してですが
attackの初期値が200で成長率が15%の設定なのにレベル24時点で
キャラクターの能力値が913になるという現象が発生しました。
1レベル31成長している計算になりますが、本来なら1レベルで30成長するはず
ですので、どこかで端数が発生してしまっているのではないかと思われます。
質問なのですが、死亡可能なモード設定で(デフォルトではルナティックモード)
戦死するはずの人材をイベント操作で助けたいのですが、そのような操作をすることはできますか?
もし出来ないようであれば、要望としてどうぞよろしくご検討下さい。
CPUのゾーン無視はマスターの孤立防止の移動まわりかな?
前に、敵マスターを引きつけて、ゾーンの関係で後方へ退避間に合わないところで分断孤立狙ったら、ゾーン無視して広い本国に下がってったし
毎度お疲れ様です。
>>607 で出ている、「プレイヤーのみの駐留上限変更」は可能でしょうか?
可能ならばAIの駐留上限変更に代用出来るアイデアなので、非常にありがたいのです。
(システムで限界16にして、プレイヤーのみシナリオ開始に難易度に応じて12〜16で変更等……)
また、>>596 の関数に加えて、マップに防衛時に出現する防衛ユニットを配置する事が出来ますが、
これと同じ要領で攻撃側のユニットを配置する、あるいは関数で指定座標に攻撃側・防衛側ユニットを追加する事は可能でしょうか?
要望ばかりですいません……長く楽しませて頂いています。
ちょっとお聞きしたいのですが
ターン終了時を調べる関数(isNewTurnの反対)
って無かったでしたっけ?どこかで見たような気がするんですが…
探しても見当たらないんです
>>617
isNewTurn()==0でよくね?
連投すまぬ。
isTurnEnd()ってあったようなきもする。
反対というか、タイミングは同じと言っても過言ではないような。
ターン数を調べる関数と併用してたら、ほぼ1ターンずれたタイミングになるんじゃないかな
これが決まったターン数ならともかく、変数も絡んでくるとターン終了時を調べる関数が必要な場合もある気がする
>>619
そう、それをどこかで見たんだけど
とりあえずisTurnEndで実行してみる
<あぼーん>
勢力毎に上士の割合を変更することはできますか?
要望なのですがマップメーカーで攻撃側の部隊の位置も指定できるようにはならないものでしょうか。
北側から攻める部隊はここ、南側から攻める部隊はここ、といった感じで指定できると凄く有難いです。
>>624
context構造体で変更できます。
executive_bdr = 10 重臣比率を全リーダー数の10%にする
senior_bdr = 30 上士比率を全リーダー数の30%にする
上記の百分率数値を書き換えてください。
今までプレイ専門だったのですが、オリシナに手を出してみようと考えています。
ぶっちゃけ、良く分かっていないのですが
マップ等の画像はシナリオ製作ツール
キャラやクラス、シナリオ等はスクリプトをテキストエディタで編集する
で、あってますでしょうか?
>>627
あってますよ 頑張って下さい
>>627
>>627
ワールドマップはシナリオ制作ツールではないのであしからず…
>>628 ,629
ありがとうございます。頑張ってみます。
ちなみにですが、
「キャラやクラスをテキストエディタで編集」
この部分をツール化したら需要ってありますか?
今現在、やろうとしている作業量上
全てをテキストエディタで・・・ は心が折れそうな気がしているので
何かしら、楽になりそうなものを作ろうかなぁ と考えているのですが。
>>603
接する領地を調べるにはどうすればいいのですか?
>>626
それじゃなくて、勢力Aは上位3割が上士、勢力Bは上位5割が上士、勢力Cは上位1割が上士という感じです。
もし無いのなら、ななあし様に実装して欲しいのですが。
一般の人数で増減するしあんまり細かい指定は意味ない気もするが
>>633
一般雇用不可勢力を作ってるので、そこに属している場合どうしても上士になれないので。
context構造体の戦闘力算出方法のカスタマイズで、
記述しなかった場合、各補正率はデフォルトでいくらになってるか教えてもらえますか?
もしくは自分で確認する方法ってありますか?
補正を調べたい能力以外0のキャラ作って戦闘力を調べればいいんじゃね?
>>630
unitやclassだけでもFTのエディタみたいなツールがあると開発がはかどる気がします。
ただ、ヴァーレンはけっこうな早さででscriptの項目、機能の追加があるから
それに対応できないとすぐ陳腐化してしまうかも。
すいません自己解決しました。
バグ報告です。
移動力240のキャラクターが移動力-25%のリーダースキルの影響を受けた所
移動力が181になるという現象が発生しました。180になるはずですので
>>613 と合わせてキャラクターの能力値の計算で何か不具合があるのではないかと思います。
>>637
意見&助言、ありがとうございます。
FTエディタのようなクオリティは無理ですが
何かしら考えてみようと思います。
braveとかyaboの値を省略した
場合幾つになるんでしょうか?
Unit作成用のツール(?)を作ってみました。
小物入れ1にアップしましたので、良ければ意見下さい。
>>642
作業早い!グッジョブです。
ちょっと使ってみたので意見を。
・フォルダパスの記憶や、直接指定(入力)ができると嬉しい。
(今だと起動の度に深い階層のscriptフォルダを辿らなければいけない)
・読み込んだ後の左のユニット名一覧で、ユニットは必然的に数が多くなるのでドロップダウンではないほうがいい。
初めからずらっと左に並んでいる方が使いやすい。
(ドロップダウンは選択項目が少ない時に使いやすく感じ、逆に数が多い時は煩わしく感じやすい)
・ユニット一覧はnameがある場合はnameだけ、よりも、一意である識別子もいつも一緒に表示したほうがわかりやすい。
(表示の統一。また、同じ名前も選ばなくても分かるようになる)
・継承値・変更値の選択の窓や表示の窓を、もっと(あるいは任意に)大きくできるとgood。
(今は表示項目数に比べて少し窓が小さい。)
・継承元の継承値表示項目の選択欄は、デフォルトはいっそ全チェックでもよいかと。
(名前だけ確認したいことはないと思われる。)
・変更値入力は、順番にポップアップであるよりも個別に(例えは表示欄に窓が開いていて)入力できるほうがいい。
(順番ポップアップだと、ひとつスペルミスすると全部一から入れなおしになってしまう。)
・欲を言えば「継承値」には継承結果が表示されると神。
(例えば、A:hp=100、B:Aを継承し、mp=50、ならば、Bの表示でhp=100、mp=50が表示される)
以上、大変不躾ながら意見書かせていただきました。
すごく期待してます。
>>643
意見、ありがとうございます。
変更値入力以外については、修正します。
ちなみにですが、継承&変更値の表示順は今のままで良いでしょうか?
WIKIの記述順と合わせただけなので、変更の余地が有ると思っています。
変更値入力は、自分でもどうしようか悩んでいる部分がありまして…
名前ならば、今のように文字を入力出来れば良いと思うのですが
性別は、男女のどちらかしか無いので、入力形式ではなく選択形式のが良いかな とか
スキルは、スキル一覧から追加、削除が選べたら良いな とか
顔グラも、画像フォルダを指定出来るようにして、一覧から選べれば 等
実装するにも大変そうなので…
変更値入力に関しては少しお待ち下さい。
修正版UPしました。
>>645 乙です!
ちょっとだけ触ってみましたが、神ツールの予感しかしない・・・!
今後も期待して待ってます。
ツールの方試させて頂きました。
とりあえず要望
チェックを記憶してくれると便利かも(起動する度に入れる手間が減る。更にverアップした時も簡単に引き継げるようだと楽)
新しいユニット制作以外に選択したユニットの能力を変更出来るとよさげ
制作頑張ってください
修正版UPしました。
チェックの維持と再変更に対応。
詳しくは、説明書に記述してあります。
>>647
既存ユニットの能力変更は暫くお待ち下さい。
個人的にも欲しい機能なので、必ず対応はします。
バグ報告です。
一部のユニット(恐らく近接攻撃しかないユニット?)にwake_rangeを設定してもスリープ状態にならないようです。
>>649 の追加報告です。
敵に配置したwake_rangeで「どこかで接敵」した際に、近接ユニットに限りスリープが解除されているようです。
マップ右端で接敵した際も、マップ左端に居たwake_rangeユニットが起動し、まるで騎兵AIのような動きをしながら最寄の味方を無視して接敵した方向に動いていきます。
なお、これは敵のユニットでのみ起こる現象で、味方として援軍登場させたユニットではきちんとwake_rangeが機能するようです。
ABC敵、DEF味方で
A B C
D E F
のようになっていたとき、AとDが接敵した際に、Cにいるwake_range設定の近接ユニットのスリープが解除され
Fを無視してDの方向に向かっていきます。
ツールの方開発お疲れ様です。
>>644 の内容が実現されたら凄そうですね。
(そこまで行くともはやFTエディタ並みですが・・・
男女は選択式、on/off項目はチェックボックスとか・・・)
検索(目的の構造体を見つけ、参照する)能力はまだgrep(系ソフト)には及ばないものの、
サクラエディタの入力補完にはかなり競ってきていると思います。
発展期待してます。
バグ報告です。
最新版でgetTime()とgetLimit()が機能していません。
getTime()は機能しておらず、例えば、getTime() > 1000 とかにした場合、本来なら左上で時間100経過で発動になる筈ですが、機能しておりません。
一方getLimit()は変な動きをしており、getLimit() < 1とかにした場合でも、開始直後では判定が0になっているのか何故か発動します。(勿論残り時間はたっぷりあります。)
wiki版、ふりーむ版共に駄目なようです。
また、援軍で登場させた人材を指定した場合、getDistanceはユニットと座標、ユニット同士の両方とも機能していないようです。
scrollの場合援軍で登場させた人材を認識しているので、恐らくバグだと思います。
レベルアップ毎のステータスの上昇値に幅を持たせられないですか?
>>652
最新版で現在シナリオを作成中ですが、正常に動作していると思います。
記述に不備は御座いませんか?
>>653
最新版で確認した所、正常に機能しておりました。
こちらも記述に不備は御座いませんか?
ちなみにwake_rangeに関しても今までにかなり使用しておりますが、
>>650 のような挙動は見た事がありません。
>>654
クラスを細かく設定すれば一応可能ではあります。
ただしクラスチェンジ欄がカオスになる諸刃の刃・・・。
>>655
関数に関しては解決しました、当方の不手際によるものです、申し訳ないです。
近接兵のwakeは謎ですね……古いバージョンからexeだけ上書きしてるから問題が出てるのかも……
もう少し調べてみます。有難うございます。
>>655
返答ありがとうございます!
やはり厳しいですね
それで、要望になるのですがmultiにminとmaxの値を設定できるようにしていただけないでしょうか?
お手数ですが気が向いたらよろしくお願いします
>>536
今更となってしまいますが、接触時に近接攻撃をしない場合が確かにあるようでした。
誤情報を伝えてしまい申し訳ありません。
スキル優先順位が一番高いスキル(スキルの並び順の一番左上)に近接攻撃では無いスキルがあった場合、
接触時の近接攻撃はスキルを指定しなければ発動しなくなるようです。
スキルを覚えるタイミングやsortkey等で対処は可能です。
>>656
上書きは不具合の元なので、避けた方が無難かもしれません。
領地に配属されているユニットと、ステージに配置したユニットではwake_rangeの挙動が若干違うので注意が必要。
領地に配属されたユニットではwake_range内に敵がいなくとも、防衛側の攻撃モード移行で移動を開始してしまいます。
ただしwake_range内に敵がいなければすぐに停止、ジリジリと接近する面白い動きとなります。
>>657
ごめんなさい、私はななあし様では無いので何とも;
成長値をランダムで設定出来たりしても面白そうですね。
デフォシナを改造してプレイしてみたんですが、
拠点に配置した防衛ユニットが防衛側の一般兵に押し出されて本来の場所からずれてしまっています。
城門の内側から攻撃するはずが門の外にいたりと結構酷いんですが
の目さんのように一般兵を逆に押しのけてくれるにはどうすればいいんでしょうか?
ツール更新。
検索機能を追加しました。
すみません防衛ユニットがでかすぎて入り切らないだけでした。
内政コマンドで20レベル以下のユニットのレベルを上げたくて↓のようなスクリプトを組んだのですが止まってしまいます
スクリプトの書き方が間違ってるのか、そもそも現実的ではないモノなのかどなたかご教示御願いします。
何せスクリプトなんて初めて弄るもので…
ちなみに内政コマンド自体は他に極シンプルなスクリプトで有効なのを確認しています
event kunren_1lev
{
storePlayerPower(@mykuni)
storeUnitOfPower(@mykuni,@myuni)
set(idx,0)
while(idx<countVar(@myuni)){
storeIndexVar(@myuni,idx,@myunit)
pushLevel(@myunit,lv)
if(lv<=20){
levelup(@myunit,1)
add(idx,1)
}
}
}
>>662
書き込んだそばからすみません
if(lv<=20){
levelup(@myunit,1)
}
add(idx,1)
}
}
としたらとりあえず動きました。が、20以下は2レベル、20以上は1レベル上がってしまいます
なぜ…
たびたび申し訳ありません
if(lv<20)としたら完璧に動作してくれました
朝っぱらからお騒がせしました
理由はよくわからないのでどなたか教えていただけたら幸いです
>>664
662のものはLv20以上のユニットがいると無限ループしてしまいます。
ループを制御するadd(idx,1)はwhile文の中に直接置く必要があります。
>20以下は2レベル、20以上は1レベル
念のため試してみましたが、20以下は2上がるということはありませんでした。
何らかの原因でスクリプトが二回動いている可能性があります。
20以上に関しては条件文通りの動作です(=が付いているため)
>>641
両方とも50になります・・・。
ゲーム開始時 ←ここと
1ターン目開始時 ←ここ
各勢力ターン開始時
戦闘終了時
ターン終了時
2ターン目開始時
各勢力ターン開始時
…
にワールドイベントが読み込まれるはずです。
イベントが2回実行されて2レベル上がってるように見えたのではないでしょうか?
能力低下スキルで移動力が下がっていると
退却モードに入ったときに移動力が
unit_retreat_speed通りに上がっていない気がします。
>>665
どうもありがとうございます!
見よう見まねでやったので自分でもよくわかってませんでしたので助かります!
>>667
内政コマンドからの実行なので2回実行されたというのはないと思いますが
次からターン開始時に組むスクリプトは気をつけます。ありがとうございます
ななあし様
要望になってしまいますが、信用度を変更する関数を追加することは難しいでしょうか?
現状では下がったらそのままになってしまうため、事実上の死にデータとなってしまっていると思います
あまり頻繁に使うものではないですが、ご検討いただけたら幸いです
ツール更新しました。
既存ユニットの変更に対応しました。
>>671
ツール更新乙です。
既存ユニットの変更なのですが、何回か試してみたところ、変更が既存のファイルに反映されていないみたいです。
新規ユニットの追加はできたのですが……
>>672
事象、確認しました。
既存の構造体に存在する項目に対する変更は対応出来て居ましたが
新しく項目を増やした場合、それの反映が漏れて居ました。
修正版をUPしましたので、ご確認頂ければと思います。
少し質問が
改造に手を出そうと思っていじくろうとしたのですが
datファイルを適当な拡張子に変えて無理やり開くと文字化けで中身がグチャグチャなもので…
ヴァーレンのdatファイルってどうすればまともな文字列が見られるんでしょうか?
ふりーむから落とした→暗号化されてるから読めない
小物入れから落とした→拡張子変えないでいいからメモ帳にドロップ
小物入れに本体がない時は更新待ちってことで
改造の練習ならオリシナベースでもおk
>>675
暗号化が無ければならOKだったんですね
なるほどちゃんと読めます
改造についての知識はほぼゼロなので助かりました
本当にありがとうございます!
image2.datに無い画像を追加してスキルに使いたい場合はどうすればいいのでしょうか?
imageviewってのがシナリオ制作ツールにあるからそれ使うヨロシ
詳細はwikiでとあるのですが最新バージョンで追加修正されたスクリプトの詳細はwikiのどこを見れば分かるのでしょうか?
>>679
遅れて申し訳ありません。
これから追記していきます・・・。
>>569
skill構造体に
yorozu = attack_us
と列挙すると、そのスキルは味方に当たるようにしました。
>>596
戦闘シーンで使える関数をいろいろ追加致しました。
>>598
setLimit(数値) 制限時間を指定数値に戻す
addLimit(数値) 制限時間を数値分増やす
を追加しました。
>>612
部隊移動の制御および自動/操作可能を指定する関数、データを追加しました。
能力低下スキルの作り方が分かりません。
近接攻撃に付与したいのですが近接にnextで付けたり、間にjoint_skillを挟んだりしましたが上手くいきません。
能力低下の部分は下記の通りです
add = defense
func = heal
str = attack_dext*-10
能力ダウンはfunc=missileからのnextスキル専用の筈
近接攻撃に一回見えない飛び道具でも挟めばできるんじゃないかな
ななあし様、最新のmapmakerのバグだと思われる部分がありました。
最新版の調整や情報更新等で大変だと思いますが、よろしければご確認をお願いします。
今までのmapで戦闘イベント用のマップにしようとマップの増加(指定方位の数値分マス目を広げる方法)を
行なおうとしたところ、最初の一回目しか反応せず、更に追加した分のマスにはチップを置けませんでした。
同梱されていたイオナイベント用のマップでも同様でしたので、今まで作ったマップのみ駄目というわけではないようでした。
トライト王のイベント戦はシンプルでありながらも気分が盛り上がり、とても楽しかったので、
これからの更新も楽しみに待っています。
>>686
ハルトイベントを評価してくださいまして、どうもありがとうございます(*^o^*)
MapMakderの不具合ですが、サイズ変化の際のバグがなかなか直せなかったので
現状ではサイズを変化させたら必ず一度セーブして再ロードする事で対処してください・・・。
お手数をお掛けして申し訳ありません。
>>613
>>639
バグ連絡をどうもありがとうございます。
能力値の変化に伴い端数が出る不具合ですが、これは小数点以下切り上げの計算を行ってますので
仕様の範囲内という事で御了承願います・・・。
>>685
同時発射でやったら出来ました。
どうもです。
>>687
手数を掛けるだなんてとんでもない。
こちらこそ色々便利なシステムを作って公開して下さっているので逆にとてもありがたいです。
ヴァーレンのこういう風なシステムを作っている時点で、この手の知識がない私にとっては『どうやったらこんなの作れるのさ!?』って領域なのでw
以下、提案です。
戦闘時のCPUの隊列の維持に何か一工夫というのは難しいでしょうか?
現状バラバラに攻めてきてしまい、両軍間に距離があると一直線になって容易に撃破出来てしまいます。
CPU側の同部隊内のメンバーは一定距離以上は離れないように(離れると前に居るユニットが移動停止)
野戦ではそれに加えて部隊の間隔と方向と並びも強制し、強引に横列隊列を維持、等の機能はどうでしょう。
2DのRTSでは隊列を維持する為に、移動の際にはユニットサイズを激減させたりしているものも多いですが、それはどうでしょうか。
>>670
信用度を変化させる関数ですが次バージョンで追加します・・・。
>>668
バグ連絡をどうもありがとうございます。
検証して直すべき点であると判断したら修正いたします・・・。
>>691
このゲームではユニットの存在感を持たせる事を第一に考えておりまして、
ユニットサイズの激減とそれに伴う過度の密集状態はあえて避けてます。
そうする事で横列の殴り合いが実現できてると考えてます・・・。
(コサックスの白兵戦は団子状に入り乱れてしまってます)
隊列維持の移動も当初は考えたのですが、ユニットの密集が出来ないという制約から
経路探索に伴う隊列を揃える為の中継点で複数の部隊が互いに干渉しあって
つっかかりが多発しなかなか進めなくなる問題点がありましたので、
一長一短の観点から最もシンプルな動き方にした方がいいとの結論に到りました・・・。
>>693
わざわざ返信有難うございます。
確かに、近接時にユニットサイズが激減したままだと、戦闘時のリアルさが失われてしまうと思います。
その場合、行軍時のみユニットサイズを小さくして、敵に近付いて戦闘が近くなると(同画面内に敵くらい)ユニットサイズを元に戻す事が出来れば
隊列維持と組み合わせる事で、綺麗に隊列を維持したまま行軍し、団子状にならないで横列戦闘に突入できると思います。
個人の妄想ですし、処理が複雑だと思うので、聞き流して頂いて構いません。
>>625
MapMakderで、「@@」の部隊チップを配置すると
そこが侵攻側部隊の配置位置となるようにしました。
「@」 防衛側部隊の位置
「@@」 攻撃側部隊の位置
「@〜」 文字列の先頭に@をつけると文字変数と見なされます。
なお、各領地の城壁値に応じた文字変数への代入スクリプトを組むと
防御施設の進化も実現できます。
ななあし様、確認です。
yorozu = attack_usを設定したスキルの場合、afterhitが機能していないようです。
また、attack_us設定スキルの対象から発動者が外れているようです。
これらは仕様でしょうか?
>>696
申し訳ありません。
ソースコードを見た限りでは問題ないと思うのですが、
後日に改めて検証しますので、現verではattack_usとafterhitの組み合わせは
使用不可という事で御了承ください・・・
>>697
了解しました。
こちらでも再確認しておきます。
特定のキャラクターが放浪したときに見た目は同じでデータ的には違う別のキャラクター
に入れ替えるという処理をしたいのですがどうもうまくいかなくて困っています。
人材1を人材2に入れ替えたいとして
if (isRoamer(人材1)== 1){ 人材1が放浪状態なら
storeSpotOfUnit(人材1, @人材1spot) 人材1の居るスポットを取得
addUnit(人材2, @人材1spot) 人材1の居るスポットに人材2を登場させる
pushLevel(人材1, @人材1level) 人材1のレベルを取得
setLevel(人材2, @人材1level) 人材2のレベルを人材1と同じにする
eraseUnit(人材1) 人材1を削除
とりあえず自分でこんな感じのスクリプトを書いてみたのですが
どう直せば人材2が人材1と同じレベルで同じスポットに出現させられますでしょうか。
現状では人材1が消えるだけで人材2が出てきてくれない状態です。
wikiを見てもどう間違っているのかよくわからなかったので
質問させていただきました。
>>699
addUnit(ユニット, 領地)関数では恐らく勢力所属の領地ウィンドウに出現する事になります・・・。
その土地の放浪ユニットとして出現させる事は出来ないのです・・・。
roamUnit(人材2)でも足したらいけそう
>>700
放浪人材の所しか見てなくてそっちに出てきてるのに気づいてませんでした。
回答ありがとうございます。
>>701
それで大丈夫でした。ありがとうございました。
分断ボーンで中立地帯で放浪した時にどうしようか
ちょっと悩ましいですがまあ何か考えて見ます。
戦闘イベントの関数についてなのですが、win()を一度使うと次の戦闘イベントにもwin()が反映されているようで、
battleブロックに入らずに戦闘が終了してしまいます。
また、一つの戦闘イベントが終わった後に本体を一度終了し、ロードして再開すると正常にbattleブロックに入るようです。
バグの可能性があるので、ご確認いただければと思います。
>>703
こちらで確認した所、特に問題はないように思えました・・・
if (終了条件) {
win()
}
もしかしたら終了条件に用いてる変数か何かが前回と同じになってる可能性もありますので
そちらの方も御確認ください・・・。
>>704
終了条件を確認したのですが、敵陣営のユニットの全滅を条件にしているため、原因ではなさそうです。
if (終了条件) {
msg(文章)
win()
}
という形で試した場合、文章が表示されず、本来戦闘中になるタイミングで戦闘が終了してしまったため、
battleブロック自体が飛ばされているように思われる状況です。
ただ、このあとにもう一つ戦闘を追加して、一回目(操作ユニットA)、二回目(操作ユニットB)、三回目(操作ユニットA)という形
(AとBは同じ陣営に所属でAがマスター、ともにプレイヤーが青)で行ったところ、続けて行うと一回目と三回目は正常に動作し、
一回目のあとセーブ→いったん終了して再開→二回目と三回目が正常に動作、となったので、
操作ユニットの変化に原因があることも考え、もう少し自分で検証を続けてみます。
お手数お掛けして申し訳ありません。
cavalry_rangeってどういう効果があるんでしょうか
wiki内で検索したのですが別途説明とあるだけで詳細は分かりませんでした
ああ・・・次は改造スレの検索だ
スレ内で検索したんですがさっきの自分の書き込み以外ヒットしませんでした
>>706 さん
この辺りでいかがでしょう?
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/689
あ、前スレ見れるのか・・・、次からは前スレと前々スレも検索するようにします、どうもでした
・全軍総動員ユニット数
・自軍が殺害したユニット数
・自軍の死亡ユニット数
・全軍の死亡ユニット数
みたいなのをカウントしてメニューなりクリア後なりに観たり出来るようにはなりませんかね
V&Bみたいに
getRed(blue)Count() で戦闘開始と終了の差を拾って、内政窓等に出せばよくね?
要望です。
上限ですが、CPUの思考に影響するとありますが
プレイヤーのみの全拠点、あるいは特定拠点の駐留上限を変更させるスクリプトは実装可能でしょうか?
不利な状況での拠点防衛シナリオ等で使い勝手がありそうなので、面白そうだなと思いました。
それは無理だと思うけど拠点防衛シナリオなら
戦闘直後に敵ユニットを出現させる処理で擬似的に敵を増やすこともできる
でも特定拠点のみの駐留・出撃限界があれば面白そう
戦闘開始時にaddTroopを使い、
侵攻側(プレイヤー)に属するユニットを出現させようとしたのですが、
フリーズしてしまい上手く動作しませんでした。
addTroopのredの記述をblueに変えたところ通常通り動作したのですが、
なにが原因として考えられるでしょうか。
>>715
違うかもしれませんが、event構造体に
handle = red
を記述してみてください・・・
addTroop関数を使用して防衛ユニットを追加するためMapMakerの座標に従い、
addTroop(hoge, 2450, 2600, 0, on)
としたところ何度やっても思ったところに配置できないという現象に遭遇しました。
だいたい1000程度ずれたところに配置されてしまうのですが、何か記述に問題があるのでしょうか?
旗揚げ戦闘と中立戦で確認しましたが、いずれも同じようにずれた位置に配置されます。
>>716
だめでした・・・。
ここにアップしました。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/2355/%E5%90%8C%E7%9B%9F%E6%8F%B4%E8%BB%8D%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.dat
28行目のコメントアウトを削除すると、
侵攻戦で、62行目のaddTroopで同盟国が助けに来るはずなのですが、止まってしまいます。
どこがおかしいのか見て頂けるとありがたいです。
>>716
よう、同志w
やっぱり作るよな援軍システム。俺も作ってるよw
で、本題だ。
攻撃側と防御側の指定は(on/off)で行うぜ。(red/blue)の部分だ。
今はwikiの関数設定2の方に書いてある。
両方用途が違うから併記するべきな筈なんで、多分記載ミスだと思う。
あと、戦闘中のイベントで『while』と『else』は使えない。
いやあ、やっぱり援軍場所左上固定にせざるおえんよなw
これの所為で俺は公開見送ったんだよ。
……と言う訳で、ななあしさん。ついでな感じで申し訳ないですが、
戦闘mapの縦横の長さを所得する関数が欲しいです。
addTroop()の位置指定に変数が使用出来る様にするのもお願いします。
それでどの方角からも援軍が呼べる様になるので。
ミスったorz
>>718 ね
あ、なんなら俺が作ったの見る?
質問です。
マップ設定でhandle = redにし、各ユニットに red = onとhandle = offを設定したのですが、全て操作可能になってしまいます。
原因が分からないです。
>>721
すいません。これはバグのようです・・・。次回までに修正致します。
今はプレイヤー陣営は青のみにする事で対処してください・・・。
>>717
すいません。現verのMapMakderは致命的なバグがありまして
1マス32ドットで表示する所を、1マス48ドットにしていました。
座標を調べる場合は前verのMapMakderをお使いください。
>>718
すいません。これもバグのようです。次回までに修正いたします・・・。
>>722
お疲れ様です。
青陣営で設定してみたところ、機能しました。
しかし今度は敵の赤陣営の増援ユニットが召喚も出さず一歩も動かず、妙だなと思ってクリックしてみたら操作出来てしまいました。(ドラッグは出来ませんでした)
一応報告までに。
>>719
よう同志!
自分で入れてやってみると、積極的に外交をやりたくなってくるぜ。
親切に教えてくれてありがたいけど、(on/off)と(red/blue)って用途一緒じゃないか?
両方とも攻撃側か防御側かを決めるだけのものだと思うけど。
それとelseが使えないっていうのは忘れてたけど、これは機能してるらしい。
多分、戦闘開始時と戦闘中は別なんだと思う。
>>723
もしかして、と思っていたのですが、やはりそうでしたか。
お手数お掛けします。ありがとうございます。
戦闘イベント制作を行っていたのですが、
actve = neverとしても動き出してしまいます。
wake_rangeを試したところ、動き出すことは無くなりましたが、
activeTroopが機能しませんでした。
あと、active=troopを使用したところ、activenumのユニットが動き出しても動きませんでした。
いつでもいいので、調べて頂けるとありがたいです。
>>722
717です。
得心がいきました、答えていただきありがとうございました!
fkey「A」の人材をマスターにしてfkey「B」の一般が部隊のリーダーの勢力を作りたいのですが上手くできません
fkeyの違うユニットを部下には出来ないけど同僚としてなら雇用できるようにするにはどうしたらいいでしょうか
same_friend = offにして
merceもstaffは問題は無いのに雇用しようとすると赤文字のままで雇えません・・・
friend指定が無いからAのユニットではBを雇えないよ。
逆に今度はfriend指定をすると、AはBを部下にできるようになってしまうので、
AがBを部下にせずに雇うことのみ可能ってのは無理だったはず。
勢力に他の人材を入れてもいいならBの人材を作って、「A人材」に「B人材」をfriend指定すれば
BをA勢力の一般雇用役にしつつ、「A人材」は「B人材」のみBを配下に出来るようにはなるよ。
もしくは単純にB一般を初期配置に入れて、一般が全滅しない限りは雇用できる体制で。
無理でしたか、書き込んでからも色々試してたんですが・・・
fkeyBの人材を作ってAが旗揚げしたらB人材が自動で配下になるようにしようと思います
自分も、ヴァーレンの数値を弄ってみたくてスクリプトを見たところ、文字化け。
wikiを見ると、ふりーむのは暗号化されているとのことなので今度はwikiの物入れから落とし、開けようとしたすると
「この圧縮ファイルを開くことはできません」とのこと……。
皆さんはどのようにして書き込んでいるんでしょうか?
もう一回落としてみるか、解凍ソフト変えるか。
ユニット能力値の参考にしたいと思いスクリプトをざっと見てるんですがいかんせん見にくい
全キャラを一覧で比較できる能力値一覧表などはありませんか?
メモ帳で十分開けるし見れるだろ。いまさら他の使えないレベルにメモ帳に慣れた
731ですが、再度やってみたところ出来ました
すみませんでした
イオナ国投稿者です。すみませんお願いごとです。
テキストファイル「イベント一覧」中
『 「始まりの館1〜3」:領地25以上、連続イベント。』
の「領地25以上」を「領地30以上」に修正願います。
あと、イベント一覧の下の方にあるイオナ国の古いイベントマップを削除願います。
よろしくお願い致しますm(__)m
修正お願いついでに・・・
※ヨネアとニースルー(シナリオ6:最終決戦Ⅱ)の
『5、さらに2ターン経過する。』
の「さらに2ターン」を、「さらに3ターン」に修正願います。m(__)m
同じ制作者でしたか・・・
もっと作って!と凄く思います
思ってるだけですよ。凄く
時々移動指示しても移動してくれないことがあるのですがこれは自分だけでしょうか?
何回も指示を出すとやっと動いてくれたりもするのですが
孤立が死に繋がり易いダンジョンなんかでこれが起きると結構焦ります
あと山地系マップ等、高低差のあるところで近接攻撃をすると偶に当たってない(ダメージが全く入ってない)事があります
もし再現性のあるバグなら修正お願いします
シナリオ制作ツールって何処にあるの?ヽ(;´Д`)ノ
>>740
Vahren.exeがあるのと同じフォルダにある
ただし、ふりーむ版には入っていないはずだから、小物入れ2からダウンロードする必要がある
種族を複数個つけることってできますか?
ハーフエルフだったら人間とエルフとみなして人間雇用可能なキャラとエルフ雇用可能キャラ両方とも雇用可能にするような
種族複数はやったことないけど、
種族にハーフエルフ作って、friendに種族の人間とエルフを入れるのじゃ駄目?
これで別種族自体は雇用できるよ、種族の兵種も指定しないといけないけど。
それだとそハーフエルフのキャラクターが人間とエルフを雇えるだけになるのでは?
人間とエルフを雇えるのではなく、人間からもエルフからも雇うことができるようにしたいのですが
人間とエルフにハーフエルフ雇用つければいいだけのことじゃないの?
煽ってるんじゃないが、マジでそれだけのことだと思うんだが
>>744
あぁ、逆でしたかwとんだ勘違いを。
それだと745さんの言うとおり人間とエルフにハーフエルフをfriend指定で対応するしか現状ないと思います。
・・・raceでフレンド指定は出来たかな?まぁ、出来なくてもbase土台作って流用すればいいしね。
例えとしてハーフエルフを出したわけでして
ハーフエルフだけでなく人魔や他にも各種族ごとのハーフがそれぞれいて、それがかなりの数になって
一人一人専用の種族を設けると雇用欄がぐちゃぐちゃになっちゃうんですよ
ヴァーレンにかぎらないけど質問する時に情報を小出しにするのはよくないよ
事情は最初にきちんと書いた方がお互いにとっていい
クラスで差別化するとか識別子を工夫してきれいに並ぶようにするとか、今のままでもやれることはあると思うよ
光の目なんかすごい数のクラスが並んでいるけど慣れれば結構どうにかなるしね
>>725
そういえば普通に戦闘の時も色分けされてたな。普段気に留めてないから失念してたわ。
でもwikiの記述だけだと、どっちがどっちの陣営か分からんぞ、あれ。
現に俺が勘違いしたんだし。
ななあし様、確認です。
afterhitスキルに繋げるには、damage = -1などの命中判定ではなく、実際にダメージを与える必要があるのでしょうか?
人材Aが放浪したときに人材Aを人材Bに置き換えて
AからBに部下も移し変えるという処理をしたくて
storeSpotOfUnit(人材A, @人材Aspot) 人材Aの居場所を取得
storeMemberOfUnit(人材A, @人材Amember) 人材Aの部下を取得
pushLevel(@人材Amember, @人材Amemberlevel) 人材Aの部下のレベルを取得
addUnit(人材B, @人材Aspot) 人材Bを人材Aと同じ場所に出現させる
pushLevel(人材A, @人材Alevel) 人材Aのレベルを取得
setLevel(人材A, @人材Blevel) 人材BをAと同じレベルに
eraseUnit(人材A) 人材A削除
roamUnit(人材B) 人材B放浪
addUnit(@人材Amember, 人材B) 人材Aの部下を人材Bの部下にする
sub(@人材Amemberlevel, 1) 人材Aの部下のレベル-1
setLevel(@人材Amember, @人材Amemberlevel) 人材Bの部下になった人材Aの部下のレベルを元に戻す
levelup(@人材Amember, 1) 人材Aの部下のレベル+1(2行上と合わせてクラスチェンジさせる用)
こんな感じのスクリプトを書いてみたのですがどうも思ったとおりに
動いてくれなくて困っています。具体的には移し変えた部下のレベルが
全て人材Aの右隣にいたユニットのレベルで統一されてしまうという状態です。
部下のレベルにばらつきがあってもそれをきちんと再現した状態で
移しかえをするにはどう修正すればいいのでしょうか?
最近の更新で防衛戦の時、撤退命令を出していないのに自動開城が行われるんですが前からでしょうか?
バグ報告です。spot_capacity とwar_capacityは最大24となっていますが
実際に24部隊で戦闘すると21〜24番目の部隊を正常に選択できません。
画面右上では枠からはみ出た状態でライフバーが黒く表示され部隊長のアイコンは表示無し
画面下側では部隊長アイコンがマップに隠れて選択できないという状態です。
試しにフルスクリーンモードでやってみましたが右上の表示は変化無し
下側は21〜24部隊のアイコンが出るべきところにimage2の画像が出てきてしまいます。
ななあし様
マップユニット(防衛ユニット)に文字変数を使った場合のことなのですが、
防衛側が総崩れをした時、マップユニットが撤退モードにならないようにすることは可能でしょうか?
>>751
storeSpotOfUnit(人材A, @人材Aspot)
storeMemberOfUnit(人材A, @人材Amember)
pushLevel(人材A, 人材Alevel)
sub(人材Alevel, 1)
addUnit(人材B, @人材Aspot)
setLevel(人材B, 人材Blevel)
levelup(人材B, 1)
roamUnit(人材B)
while (countVar(@人材Amember) > count) {
storeIndexVar(@人材Amember, count, @temp)
pushLevel(@temp, 人材Amemberlevel)
sub(人材Amemberlevel, 1)
addUnit(@temp, 人材B)
setLevel(人材B, 人材Blevel)
levelup(人材B, 1)
add(count, 1)
}
eraseUnit(人材A)
set(count, 0)
clearVar(@temp)
確認はしていませんが、これではダメでしょうか?
>>754
上手く部下を移し変えられました。ありがとうございます。
>>754
申し訳ありません。バグだったようです。
防衛施設は撤退モードにならないように修正致しました。
>>752
現verではその現象は発生しなくなったと思います・・・
>>750
afterhitですが、これはダメージを与えないと発生しない仕様となってます・・・
>>736-737
素晴らしいイベントをどうもありがとうございました。m(_ _)m
御指摘された通りに文面を修正いたしました。
>>725
active=never と active=troop ですが、
現verでは一応問題なく動作すると思います・・・
>>724
御指摘頂いたバグですが、現verで修正いたしました。
これで問題なく動作すると思います・・・
>>719
申し訳ありませんが、戦闘mapの縦横の長さを所得する関数と
addTroopで数値変数が使えるようにする仕様は現verでは見送らせて頂きました。
addTroopはダンジョンやイベントなど実戦闘での使用のみを想定してるので、
簡易戦闘が入る可能性のケースでは非推奨となるからなのです・・・。
(追加自体は簡単なのですが。)
代わりに援軍システムを追加しましたので御了承ください。
>>713
領地ごとに駐留数を設定できるようにしました。
spot構造体の capacity = (数値) で設定できます。
setCapa(領地, 数値) 駐留数を指定数にする
addCapa(領地, 数値) 駐留数を増減する
関数でも変更できます。
>>711
申し訳ありませんが、その機能追加は今の所は見送らせて頂きます・・・
>>753
申し訳ありませんが、war_capacityの最大値は20という事で御了承ください・・・
援軍を接してるマスだけでなく、周辺地域(3マス以内くらい)から派遣させるようなスクリプトは組めますか?
ななあしさま、更新お疲れ様です。
援軍についてのバグ報告です。
北東の拠点から敵が攻めてきて、南西の拠点に援軍を依頼したのですが、
自軍の向きが援軍側になっていました。
>>763
バグ連絡をどうもありがとうございます。
修正いたしました。
>>762
現在の仕様ではできません・・・
>>753
バグ連絡をどうもありがとうございます。
24個表示出来るように修正いたしました。
31日版でミシディシ派プレイ中セレン派と隣接したのに同盟イベントが起きず、併合イベントも起きませんでした
修正よろしくお願いいたします
showSpotMark(領地,-1)を使っても爆発が起きません。
何処かの領地が侵略されて爆発が起きた後だと、普通に機能するのですが……。
>>764
最新版でプレイしました。フルスクリーンモードですと画面下側の部隊長アイコン24個を正常に
選択できるようになっていましたが、画面右上のライフバーの表示は以前のままでした。
通常サイズですと画面下側の部隊長アイコンもやはり以前と同じマップで隠れてしまう状態です。
object構造体のblk=onについてですが、
門にあたるbreak2には適用されず、
攻撃側陣営でもすり抜けられてしまうようです。
>>765
修正いたしました。
>>766
次回までに修正いたします。
>>767
次回までに修正いたします。
ただ画面右上のライフウィンドウの不具合についてはそのままにするかもしれませんので御了承ください。
>>768
城門ではblk=onは作動しない仕様となってます・・・。
城門はブロックごとに小分けするか、radiusを大きくする事で対処してください。
>>762
context構造体の support_range = (数値) で設定できるようにしました。
2以上にすると自分の領地からも援軍を呼べます。
自分の領地の援軍範囲は(support_range-1)となります。
>>739
申し訳ありませんが、このバグはまだ検証が必要になりましたので
修正は先送りにさせて頂きます・・・。
オリシナ制作のために素材を集めているのですが
どなたか御存知でしたら教えてください。
ヴァーレントゥーガ等のimage.datで使われている、
サイト『LooseLeaf』さま配布の
ヤシの木とサボテン、領地を示すマップチップ、花と岩と石像
について、かなり探したつもりなのですが当該サイトで同じものが見つかりませんでした。
更新統で消えている可能性もあり、
「昔DLできたが今はできないようだ」とわかれば、それはそれで
別素材で代用するだけなのですが・・・
単に私が見逃しているようなら辿り方ご教授いただければ幸いです。
http://www25.atwiki.jp/mack_material/
ちょっと見にくいけどここにあると思う
確認してないんでなくなってたらごめんな
>>772
おお神!ありがとうございます!
目的の物もありそうです。大変助かりました。
要望ですが、同盟国の援軍や自領地からの援軍を敵だけ可能に設定できるように出来ませんか?
外交欄のdiplo_budget_per欄の計算式がおかしい気がします。
100ではなくて1だと思います・・・たぶん。
同盟相手から送られた部隊は
isEnemy関数で敵側と判定されるようです。
(別陣営のユニットだとisEnemyは1を返す?)
support_range=2でイオナやってみたけど、戦線がやや膠着しやすくなった印象。
一部気になったのが
2なら2-1=1で隣からのみの援軍のはずが、2マス離れてても援軍が来てる。
援軍が入り乱れてるとたまに援軍が入る陣営間違えてるバグがある臭い。
あと、援軍で入った自軍を操作できるようになりませんか?もしくは出す部隊を選べるように
自動操作は被害が出すぎる上に、出す部隊選べないので訓練中の新兵の無駄死にが・・・
まあ、その辺りを考えながらやるのも戦略のうちなのかもですが
バグ報告です。
魔王軍プレイ時にラムソンが滅亡していないのにもかかわらず、
突然、魔王軍に加入してくるという現象が起きました。
savedataを小物入れ1に上げておきます。
>>774 さんに便乗して要望です。
難易度によって援軍の有無(双方援軍アリ、敵だけ援軍無効、自分だけ援軍無効)の他、support_rangeを変更出来たりすると面白いなと思いました。
>>769
ご回答どうもありがとうございます。
radiusは試したのですが、wh=500〜600ぐらいで設定していまして、
おそらくradius設定の上限に引っかかっているようで通常通り通り抜けられるようです。
今設定出来る範囲では、どの程度のサイズまでカバー出来るのでしょうか?
>>778
援軍まわりのバクっぽいね。自分のケースでは
support_range=2魔王軍の攻勢
こちらイオナで援軍拒否、敵方魔王軍が援軍ありで魔王配下のナシュカ他が出動したところ(魔王軍にナシュカがいる時点でおかしいわけだが・・・
ナシュカとリッチ隊がこちら側で出動し、さらには援軍なのに操作可能という不思議な状況へ
戦闘終了後(自軍撤退)もナシュカはこちら陣営で撤退。
それだけじゃなく、回りをよく見てみると明らかに不自然な雇用してる国がちらほら
忠誠度をからめた仕様ならこういう裏切り発生は面白いと思いますが、やはりバクじゃないかと
>>780
radiusの最大値は60になっております・・・。
>>778
>>781
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正したしました。
>>774
>>779
援軍のプレイヤーorCOM別制限ですが、
これは申し訳ありませんが見送らせて頂こうと思います・・・。
>>776
isEnemy関数は違う勢力同士の判定にお使いください。
isSameArmy(ユニット, ユニット)
関数を追加しました。
これは所属陣営(赤軍or青軍)が同じなら1が返り、違うなら0が返ります。
ユニットには文字変数も使えます。
>>783
おお、こんな関数が……
動作確認しました、ありがとうございます。
援軍システム、とても面白いのですが
ちょっとフリーダム過ぎるというか、一戦場に集まる部隊数が多くなりすぎることがあると思います。
1領地から援軍できる部隊数を4とか8とかに落とす……あるいは、自由に数を設定できるようにしたほうが良いのでは。
>>785
context構造体のwar_capacityが、一つの戦場に参加できる
勢力ごとの最大部隊数になります。
援軍範囲が広い場合はwar_capacityを小さくしてください。
あと出撃範囲、援軍範囲、自領地援軍範囲の設定を以下のようにしました。
:support_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の援軍可能範囲です。
:my_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の侵攻可能範囲です。
:myhelp_range = (数値)|
省略時は0
領地単位の自領地援軍可能範囲です。
デフォルトでは0なので自領から援軍を出せません。
>>782
60ですか…厳しいですね。
了解しました、どうもありがとうございます。
バグ報告です。
戦力値100万程度の部隊で戦力値5万程度の拠点に攻め込んだところ
普通に戦闘を見たときには防御側が戦闘開始と同時に退却モードになり
問題なかったのですが、同じ戦闘を簡易戦闘で済ませようとしたところ
処理落ちが発生し画面が一時真っ黒になりました。
簡易戦闘時に戦力値に極端に差があると
本体が処理落ちで一時的に止まるようです。
色々な要望報告を見てると、もう少し仕様の範囲内で我慢してもいいのではと思うこともあるんだよな。
何が言いたいかというと、ななあし様、お疲れ様です。いつもありがとうございます。
訓練効率をUPさせる、addTrainingUpが上手く動いてないような
addで数値分増加するはずが、設定した数値になってしまっている気がする
援軍のお陰で超大軍対大軍の決戦が見られるんで援軍数は減らさないで欲しいです。
ヴァーレンは決戦に勝っても同レベル雇用ですぐに同じレベルの精鋭用意されるんで
信長の野望天下創世の決戦みたいな一回で勢力図が大きく変わるのがあると嬉しいです
imagview.batが起動できない・・・
Javaランタイムって↓でいいんだよね?実行はjavaws?
http://java.com/ja/download/windows_xpi.jsp?locale=ja&host=java.com
>>792
それインストールすれば
ImageView.batで起動できるはずなんだが
>793
実行するとDosプロンプトが開いて↓が表示される
Microsoft Windows [Version 6.1.7601]
Copyright (c) 2009 Microsoft Corporation. All rights reserved.
よくわからないけどDosプロンプト上でテキトーにファイル指定してもエラーが発生する
javaws imagview.bat
-----------------------------------------
CouldNotLoadArgumentException[ 指定されたファイルまたはURLをロードできませんでした: imagview.bat]
at com.sun.javaws.Main.launchApp(Unknown Source)
at com.sun.javaws.Main.continueInSecureThread(Unknown Source)
at com.sun.javaws.Main$1.run(Unknown Source)
at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
上位クラスに値段設定するとCPUはその値段で雇用するのね。特定の勢力伸び悩ませるのに使えそう
援軍仕様はいってちょっと気になったのが
追い詰められた敵に圧倒的な戦力で攻め込むと、通常は撤退不可能なので全滅まで徹底抗戦しますが
ここに敵軍に援軍が兵一人でも入るとあたかもまだ退路があるように即全軍撤退を始めて、そのまま滅亡してしまうということ
まあ、大抵の場合は玉砕されようがされまいが勝負ついてるからいいんですが、
リチムクのように単機でも無双するユニットが相手だと少し興醒めしてしまうのではないかと思いました。
たぶんさんざん議論されてアウトになった話だと思いますが
ステータス名や一部のウィンドウに表示される文字などの
内部にあるテキストもいじれるようにならないでしょうか?
簡潔なものでいいので返答していただければありがたいです
ブレア西に共闘国がおり
ブレア城に共闘対象がおり
ブレア東に自分が居る時に
オステア湾にルートガルド側だけから攻め込んだ際も信用度が低下してしまいました
すいません、途中で送信してしまいました
これはバグでしょうか、それとも設定で直せるものでしょうか
仕様じゃね
共闘対象が自国に隣接してれば共闘可と見なされて
対象に隣接してない所から別の国に攻めても駄目じゃなかったっけ
ブレア城落としてからオステア攻めれば無問題。
無理なら諦めれ
>>797
申し訳ありませんが、その件は見送らせて頂きます・・・
後日に改めて検討いたします。
>>796
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>790
実は訓練上昇数の全勢力の初期値はゼロになってまして、
ゼロだとscenario構造体のtraining_upが適用されるようになってます。
ゼロ以外だとその数値が適用されます。
故に、addTrainingUp(pow, 5)とするとゼロに5を足して5になってしまうのです。
最近オリシナ作り始めて、まだスクリプトの癖を掴みかねてる中、行き詰ったので質問です。
event BattleRoutine
{ 戦闘中に
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すごとに
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
}
}
event WorldRoutine
{ 戦闘終了後
if(PlunderPoint > 0){ 略奪ポイントがあれば支払い処理へ
storeNowPower(@PowerOfNowTurn) 行動中の勢力を呼び出す
addMoney(@PowerOfNowTurn, PlunderPoint) ↑勢力に略奪ポイント相当の金を渡す
if(isPlayerTurn(){ このとき、行動中の勢力がPCなら
dialog(略奪により@PlunderPointの資金を得ました) ダイアログで払った額を通知
}
set(PlunderPoint, 0) 略奪ポイント初期化
}
return()
}
牛(cow)や市民(citizen)を倒すと、その数に応じて戦闘後にお金が貰える仕様にしようとしたのですが、
isWhoDeadのところでエラーが出ます。
正しい書き方はどういったものでしょうか?
しまった・・・タブ間はブラウザーじゃ狭く処理されちゃうのか・・・構文あげなおし
event BattleRoutine
{ 戦闘中に
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すごとに
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
}
}
event WorldRoutine
{ 戦闘終了後
if(PlunderPoint > 0){ 略奪ポイントがあれば支払い処理へ
storeNowPower(@PowerOfNowTurn) 行動中の勢力を呼び出す
addMoney(@PowerOfNowTurn, PlunderPoint) ↑勢力に略奪ポイント相当の金を渡す
if(isPlayerTurn(){ このとき、行動中の勢力がPCなら
dialog(略奪により@PlunderPointの資金を得ました) ダイアログで払った額を通知
}
set(PlunderPoint, 0) 略奪ポイント初期化
}
return()
}
>>803
了解しました
こちらこそ無理を言ってすみません
あんまりイロイロ公開しすぎると問題がありますもんね
>>804
申し訳ありません。
isWhoDead関数は現verではバグで作動しなかったようです・・・。
rif(isWhoDead(cow, citizen)){
なお上記の構文では、
牛が市民の誰か一人が死ぬと1タイムごとに延々と数値が増える形になってしまいます。
この場合はcow1、cow2、cow3と牛の構造体を別個にして
if (isDead(cow1)) { add(var, 10) }
if (isDead(cow2)) { add(var, 10) }
if (isDead(cow3)) { add(var, 10) }
ifブロックを牛の数だけ用意してそれぞれで数値を増やしてください・・・。
>>807
お返事ありがとうございます。
cow1,cow2...とやってくと、中立地帯のモンスターのランダム配置がきかなくなるので、けっこう大変になりそうですね・・・
isWhoDead()は()内が一人でも死ぬと永続的に1を返すようですが、
isWhoDeadやisDeadの死亡記録の初期化は出来ますでしょうか?もしくは出来るようになりませんしょうか?
例えば>>805 の文で例えるなら
rif(isWhoDead(cow, citizen)){ 市民や牛を倒すと条件クリア
add(PlunderPoint, 10) 略奪ポイントが+10される
clearDeadRecord() ←・・・のようなの。isWhoDeadを初期化して、再びisWhoDeadの()内が死ぬまで0を返すようになる
}
たぶん、↑の敵を倒してお金って形はダンジョン探索なんかでも使えると思います。
プレイヤーが操作出来ない部隊を援軍として登場させる事は出来ますか?
handle = offを設定してもプレイヤー操作部隊として登場してしまうのですが……
スレッドとは関係の無い内容の書き込みになります。申し訳ありません。
ななあし様
はじめまして、ナマステェンと申します。
ヴァーレントゥーガをはじめとする素晴らしい作品の数々、いつも楽しませていただいています。
お忙しいところ恐縮ですが、ヴァーレントゥーガを題材とした、二次創作作品のイベント頒布の許可をいただけないでしょうか。
本当はこのような場でお願いするのは失礼だと思われますが、他に質問させていただける場所がございませんでしたので
このような形をとらせていただきました。
作品形式は全年齢対象の二次創作漫画になります。もし許可を頂けるようでしたら、詳細をお知らせ致します。
また、捨てアドレスになりますが、連絡先を載せさせていただきます。
nama3100@gmail.com
以上、失礼な点がございましたらご容赦下さい。
ななあし様の今後の活躍を応援させていただいております。
スレッドの皆様には、本スレッドの主旨にそぐわない書き込みでご迷惑をおかけしました。
>>810
当ゲームの二次創作作品を描いてくださいまして誠にありがとうございます。(*^o^*)
喜んで御許可させて頂きます。
とても嬉しいです。楽しみに待たせて頂きます。( ̄▽ ̄*)=(* ̄▽ ̄)
作風に関しましては特に制限は御座いませんので
どうか御自由にお描きになってください。
丁寧な御質問、誠に恐縮です。どうもありがとうございました。m(_ _)m
>>811
フリーゲームの二次創作ということもあって、無理なお願いかと思っていましたが
快くお引き受け下さって、ありがとうございます。
作品のほうは、拙いながらも全力で描かせていただきます。
大好きな作品の二次創作をさせていただけて、とても嬉しいです。
当落通知が6月頃になりますので、再度、ご連絡いたします。
落選の場合も何かしらの形で公開させていただこうと思っています。
以下がイベントの詳細になります。
イベント名称:コミックマーケット82,C82
開催時期:2012/8/10〜8/12
会場:東京ビッグサイト
サークル名:おじぎ屋
執筆者名:ナマステェン
フェイス画像の配布元サイト様にも許可を伺わせていただくつもりです。
また、万が一、問題が生じた際には当サークルが責任を持って対処いたします。
不備がございましたら、大変恐縮ですが、nama3100@gmail.comまでご連絡下さい。
それでは、よろしくお願いします。この度は、どうもありがとうございました。
ななあし様、精力的な更新いつもありがとうございます。
新しく追加して頂いた戦闘イベントについてお尋ねしたいのですが、
ダンジョンのようにプレイヤー部隊を操作可能で参戦させたい場合はどのような処理をすればよいのでしょうか。
MapMakerの@では参戦せず、@playerなどの形式をとるとプレイヤーユニットのみ、操作不可能な状況での参戦になってしまいました。
文字変数を利用しての部隊毎放り込む上手い手段も思い浮かばず、助言頂けるとありがたいです。
>>813
戦闘イベントで操作可能なユニットを登場させる方法ですが、
unit/class構造体に「handle = on」が記されていて、
同じくunit/class構造体に「red = (on/off)」を記述して(onなら赤、offなら青)
プレイヤー操作陣営(赤or青)に追加すれば操作可能になると思います。
プレイヤー操作陣営はevent構造体の「handle = (red/blue)」で指定できます。
またはゲーム開始時に選択したプレイヤー担当ユニットを登場させたい場合は
青陣営に追加しないと操作可能にならないと思います・・・。
>>809
恐らく event(イベント, 赤勢力, 青勢力)関数の勢力引数に
開始時に選択したプレイヤー勢力を指定してるから全て操作可能になってるのだと思います。
プレイヤー勢力陣営に追加したユニットは強制的に全操作可能となってしまいます。
この場合はダミー勢力を指定してください。
そうすれば「handle = on」が記されてないユニットは自動モードになります。
>>808
申し訳ありませんが、ユニットの生存死亡は別の方法で管理してるので
御提案された方法は実装できないのが実情なのです・・・。
storeAliveUnit(ユニット, 文字変数)
変わりに上記の関数を実装しました。これは現戦闘シーンで生存中の
指定ユニット(unit/class構造体の識別子が同じ)を全部代入するものです。
pushVar(文字変数, 数値変数)
pushVar関数を使うと文字変数が持つ要素数が数値変数に代入されますので、
これで逐次数量を代入すれば、前回代入された変数との差を取る事で
撃破した数をチェックできます。
戦闘イベントのプレイヤー部隊参加方法について尋ねた者です。
>>814
言葉が足らずお手数かけてしまい申し訳ありません。
人材プレイ時の内政より、戦闘イベントを発生させようとしています。
unit構造体のbaseにhandle=on red=off を記入したところ担当ユニットのみは参加させることができたのですが、
その配下である、陪臣又は一般クラスを連れることができませんでした。
MapMakerにおいて@で開始位置指定をすれば良いのかと試してみたのですが、この場合は担当ユニット自体も参加できませんでした。
配下を連れての戦闘イベント参加の方法がありましたら、ご教示頂ければと思います…
>>817
今日のバージョンで配下ユニットも登場するようになったと思います・・・。
もう一度お試しください。
迅速な応答、対応、ありがとうございます。
@play関数をMapMakerで指定したところ配下ユニットも参戦するようになりました。
早速戦場イベントを作ってみるとします。ありがとうございます。
自分が一度所属した勢力が何かしらの条件(領土が10以上になる、特定のイベントが起こる)を満たすまで放浪できなくすることは可能でしょうか?
また、特定のユニットを解雇出来なくする事は可能でしょうか?
>>820
条件を満たさずに放浪したらゲームオーバーっていう判定にしたらいいと思いますよ?
wikiが充実してるから新規参入しやすくていいな
初心者でもわかりやすく纏めてあるからな。
わかんなくってもコピペで動くしそのうち覚える
んでちょっとでも自分で書くと、{ が足りませんとか出るわけだ。
ifの初めに { 足りないって書いてあるじゃねーかyo・・・
>>824
オリシナに手をつけてかれこれ1年ぐらい立ってるけど、ついさっき似たようなことやってきたから気にしないで大丈夫。うん。
自分もよくある
if文の中の)が一つ足りないとか、文章中でうっかり半角の)を使ってしまうとか
……やっぱりみんなやるよね
ななあし様。戦場イベント関数に関して報告と質問があります。
・getLimit() ですがif(getLimit()==0)として制限時間経過での判定を組もうとしたところ戦闘開始時に判定が始まってしまいました。
他フラグ変数と併用することでこの現象は回避できました。
・getTime()関数はmsg文やwait中にもカウントされているのでしょうか、
if(getTime()==1000){ほにゃらら}などとして段階的にイベント発生させていった際に、後半(4回目)から指定数値よりも早い段階で判定が始まってしまいました。
こちらは希望カウントに合うよう指定数値を適当に増加することによって対処できました。
・最後に、isDead()関数ですが、1シナリオ内にA、Bと2種類の戦場イベントを用意した際、戦場イベントBでのisDead()判定がAの戦場イベントにおいても発生してしまいました。逆の戦場でも同様でした。
他の関数は特に競合するようなことは起こっていないのですが、こちらに関しては対処方法が思いつかず困っております。
お忙しいところ恐縮ですが、まったりと対応頂ければと思います。
ふと思ったんだけど、例えば一勢力クリアで新しい勢力がプレイ可能になるみたいな、
そんな感じのスクリプトって組めませんかね?
セーブデータとの関連になるだろうから無理でしょうけど…
ななあし様。追加で要望があります。
本体がバックグラウンドにおいても反応する仕様ですが、これをデバッグモード時には反応しないようには出来ないでしょうか。
といいますのも、表でのテキスト作成作業などが裏で本体に反応し、確認修正していた際に非常にやりづらくなってしまいました…
お手数ばかりかけて心苦しいところですが、もし負担なく可能でしたらご検討のほど宜しくお願いします。
ダンジョンクルセイダー 中2にUP
よろしくお願いします
標準氏なりを野パラレルワールドで
スクリプトのみでつくってます
尚 未完成ですので 感想等いただく為のUPです
PCリカバリしたら、フルスクリーンでしか起動しなくなっていた
原因わかるかたいますか?
ダンジョンクルセイダーについて
スクリプトに間違いがあったのと
余りにも未完成過ぎて 疲労できない段階であったのに
作者が気づきまして 一度消去させていただきます
また大幅グレードアップしてお届けいたしますので
其のときはよろしくお願いいたします
援軍謝礼に関してです。現状、複数領地から援軍を送ると、その分たくさん謝礼が入るため、プレイヤーチートが可能です
送る援軍の出撃元領地数に関係無く、一定額には出来ませんでしょうか
また領地の経済値に比例しますが、これも0だとただ働きだったりとプレイヤーチートのもとになるので
常に一定額に設定出来るように修正されると嬉しいです
補正だけならスクリプトでできそうな気がする
ちょっと見てみるか
戦闘の度に経済値を弄るわけですねわかります。
援軍の出てくる拠点数で費用倍増するのはどうしようもないでしょ
各拠点から1ユニット出しまくれば謝礼で破産する
あれ?
援軍の報酬の倍率を決める関数があった気がしたが思い違いだったか
つーわけで834だが諦めたスマソ
最近スキル作成に手を出してるんですが、意図した通りに作動してもスキルヘルプの方に全ての効果が表示されないことがあります。これはよくあることなんでしょうか。それともnextでの繋げ方などが良くないのでしょうか?
よくある
そこまで気にしない方がいいよ
ありがとうございます。
afterhitなんかも全部表示されないみたいね。gun_delayとかも。
表示されないのが気に食わないなら、hide_help = onとhelp = で
記述すればいい。面倒だけれど…
報告です。
過去スレにざっと目を通しましたが、ないみたいですので。
既出、見当違いでしたらすみません。
部隊数の上限(以下MAX)に達している領地のウィンドウにおいて、
MAX番目の部隊とウィンドウの下枠との間(MAX+1番目の部隊)の
二人目以降に相当するところに、ユニットもしくは別領地からの部隊を
ドラッグするとMAXを超える数駐屯できてしまいます。
この操作を繰り返すと、例えば戦いの序幕のレオーム家では、
初期ユニットを使い、MAX10を超える17部隊配置できるようです。
内政で部隊配置固定編成出来るようになると嬉しい。
>>827
if (getLimit() == 0) ですがこちらで確認した所、特に問題はないと思いました・・・。
event構造体に制限時間を示す limit = (数値) が記されてないと制限時間はゼロのままなので
それだと開始時に条件分岐が作動してしまいますので御確認ください。
getTime()関数で得られる戦闘カウントはメッセージウィンドウ、ダイアログウィンドウ表示時は
ストップしています。おそらく画面スクロールの時間差でタイムがずれてるのだと思います。
またはタイミングによっては徐々にずれてしまう仕様になってますので
正確な計測は出来ないという事で御了承ください・・・。
isDead関数ですが、event構造体では1つのbattleブロックを記すだけに留めてください。
戦闘ユニットデータはevent構造体を抜けるか、別のeventに入った時のみ
リセットされる仕様となってます。
次の戦闘はevent構造体の入れ子で実現してください。
ご返答ありがとうございます!
if (getLimit() == 0)の件、event構造体にはlimitを記述していたように記憶していたのですが、こちらでも確認しなおしてみます。
getTime()に関しても了解いたしました。スクロールを多用していたので、そのせいなのですね。ありがとうございます。
isDead関数ですが、書き方が悪く大変失礼しました。
1シナリオ内とは、1プレイ内という意味でして、event構造体自体は、全くの別物として扱っている状況でした。
ですのでevent構造体を出入りした上での競合だと思ったのですが…
こちらで再度入念に確認してみます。
1点、確認となってしまうのですが、戦場event構造体内、battle構造体に対しては、event構造体と同様にタグ名を別途記入せずとも大丈夫なのでしょうか。
お手数おかけしてばかりで申し訳ありません…
初歩的なことで恐縮なのですが、スキル発動の優先順について質問です。
スキルの発動は左上から順に優先して発動されるとこのスレで散見してきたのですが、どうも思い通りにスキルが発動いたしません。
sortkey=(数値)でスキルを並び替えているのですが、数値が低いほど左上に並んで優先されるんですよね?
それとも他に何か発動の優先に関わる条件があるのでしょうか?
スキルにsortkeyは使えないんじゃ・・・
スキルはskill=で書いてある順に表示されるんだよ
スキルはsortkeyじゃなくてfkey
keyで検索すれば関連するレスが出てくるぜ
スキルもsortkeyで並び替えることはできます。ただ、これは
戦闘中には適用されない(ワールドマップとかでキャラに
カーソルを合わせた際の、スキル表示順には適用される)ので、
戦闘中でのスキル並び順を任意でソートすることは不可能だった
気がします。
fkeyは継承に関するものなので、並び順には関係なかったような…
間違っていたらすいません。
並び順て指定した順番じゃないの?
skill=剣,火魔法c ってやればその通りになるんじゃ?
>>820
申し訳ありませんが、御提示された仕様は実現できません・・・。
細かな動作仕様の部類に入りますので、
今後の追加も見合わせる事になると思います・・・。
>>845
battleブロックは、whileと同等のループ構文の部類になっておりますので
タグ名は不要となってます。
>>846
戦闘中のスキルの発動順位ですが、
敵ユニットは相手集団の総合弱点に合わせて
多少のランダム要素が入った再ソートを随時行ってますので
ステータスウィンドウの並び順通りには発動されません。
操作ユニットの場合は基本的に左上からの並び順になりますが、
射程範囲内に敵がいない、又はMPが足りない場合は次のスキルに送られますので
状況によってはならない事があります。
ンホォッ!?
mapmaker侵攻側の開始地点を設定している場合、
防衛側が申請した援軍が侵攻側と同じ場所に現れて開幕殴り合いを始めるのですがこれを解消する設定方法などはありますか?
多くの方々、ご回答くださりありがとうございます。
おかげでスキルについての知識を深めることができました。
if (getLimit() == 0)の件、正常に動きました。
どうやらこちらの間違いのようでした。大変失礼致しました…
isDead()関数ですが、片方の戦場イベントを攻略したデータで、次の戦場イベントを発生させた場合。
(内政コマンドより選択式で発生させています。ワールドマップ画面を挟んでいますが、ターン送りは挟んでいません。)
やはり戦闘開始時に先の戦場での関数を引き継ぎ判定してしまいました。
死亡判定をとりたいユニットを戦場ごとに文字変数に代入し、判定終り次第中身をclearすることで、この現象を回避することを思いつき、
その方法を試したところ望むように動きましたので、自己解決の形をとることができました。
ご参考までに報告させていただきます。
長々とお付き合い下さいまして、ありがとうございます。
新要素を追加されると私のような手間が度々発生するかもしれませんが、1プレイヤーとしても今後の発展に期待しています。
本当にありがとうございました。
>>857
申し訳ありません。
戦闘ユニットデータはbattleブロックが発生したevent構造体を抜けた時のみ
リセットされる仕様となってました。
対策としてはルートイベントを作成して
event root {
event(battle1)
event(battle2)
event(battle3)
}
こうする形が考えられます・・・。
>>855
今日のバージョンで防御陣営側の援軍は、拠点位置に配置されるように致します。
>>843
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂きます・・・。
>>842
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正致しました。
>>833
今日の版で、出撃領地数に関係なく謝礼は一回限りと変更しました。
あと、謝礼を固定費にする
support_bonus_fix = (数値)
をcontext構造体に追加しました。これを0以外にすると固定費になります。
>>829
今日の版でデバッグモード時は停止するように修正致しました。
>>828
申し訳ありませんが、その仕様追加は今回は見送らせて頂こうと思います・・・。
イベントバトルで城壁のHPを設定する事は出来ますか?
castle_battle = on と castle = なんちゃら を設定しても、どの城壁も設定されてないのと同様に一発で壊されてしまいます。
>>861
申し訳ありませんが、現仕様ではイベント戦闘の城壁値はゼロ固定となってます・・・。
領地ウインドウのウインドウスキンについてですが、
自分が操作出来るかどうかで適用されるスキンが変わってしまうようです。
人材プレイでの自国の話ですが、自分が太守の領地と、
自分が重臣で操作出来る兵士がいる領地と、兵士のいない領地でそれぞれ変化しました。
最新版をダウンロードしたところ戦闘画面で
joint設定が反映されずに表示されるようになったのですが、同じ不具合が出てる方いますか?
再び戦場イベントに関してわからなくなってしまった為、度々申し訳ありませんが、確認させて頂きたく思います。
"battleブロックが発生したevent構造体を抜けた時"とは具体的に、どのような処理をするのが正しいのでしょうか。
こちらでは、①内政コマンドより任意のタイミングで選択→②battle構造体を含む戦場イベントの発生→③クリア後、ワールドマップに戻る。
以後①に戻り他の戦場イベントを内政コマンドより発生させた際、先の戦場でのisPostIn()判定が反応してしまいました。
このような処理ではevent構造体を抜けたことには、ならないのでしょうか。
ご提示頂いたルートイベントの組み込み方もわからず、お手間をとらせてしまいますが、ご教示頂けると嬉しく思います…
>>861
今日の版で、event構造体に castle = (数値) を記すと
それが城壁のHPとなります。
>>863
領地のウィンドウスキンが変わる件ですが、それは仕様となってます。
>>864
jointですが、現バージョンでは特に問題がないように思われました・・・。
>>865
ワールドマップに戻れば、確実に戦闘ユニットはリセットされてます・・・。
isPostIn関数についても特に問題はないように思われました。
ちなみに、if文の状態もリセットされますから
同じ戦場を再プレイして同じ条件になったら、そのif文は発動されます。
ワールドマップに戻った際のワールドイベントは読み込みされているようですが、(各種変数のリセット等)
やはりどうしても、戦場イベントにおいては挙動のおかしい部分がありました。
(正常に動作していたgetDistance()が、他戦場イベントを発動させていた場合には反応しなくなる等。)
色々と試してみたところ、ターン送りを挟むことによって、正常な動作を行うようになりましたので、
おそらくその辺りに問題があるのではないかと予想するのですが…
尚、デバッグモードと通常でのプレイも行ってみましたが、違いはありませんでした。
とりあえずはターン送りを挟むように処理することによって解決しましたことを報告させて頂きます。
色々と煩わせておきながら、難ですが、今後もななあし様の望むように開発、発展していきますよう願うばかりです。
こちらは全てななあし様の意向に従うようオリシナ作製に携わらせて頂くつもりですので。。。
ご返答ありがとうございました。
>>866
castle = がまだ機能していないように思えます。
勘違いでしたら申し訳ありません。
>>832
ダンジョンクルセイダー楽しみに待ってます。
>>868
申し訳ありませんが、当方ではちょっとよく分からないのが実情です・・・。
ターン送り時は戦闘シーンの数々の要素に影響する処理(初期化、リセットなど)
は行ってないはずなので、それで正常になるというのも
失礼ながら不思議なのです・・・。
もしかしたらスクリプト関数実行の何らかの部分の初期化が
上手く行われてない可能性があるので、追って検証をしたいと思います。
お手数をお掛けしました。
>>870
アイデアがふと浮かんだときに
ぼちぼち作ってますので
もう少しお待ちください
基本部分さえ完成し 修正や追加だけの段階となれば後は
楽なのですが 基幹ができてない為 どうもやる気になりませんw
期待していただいてありがとうございます
がんばります
自分がマスターの状態でも、防衛時に勝手に城門が開いてしまう事があるようです。
光の目スレでちょくちょく報告されてます。
再現性がいまいちなのでちょっと原因が分かりませんが……
なんか自軍優勢の時に勝手に開く。
基本的にどの勢力でもなる、光の目に多いってことは召喚ユニットとかが悪さしてるとか?
再現性なら光の目で籠城戦して優勢になれば結構再現される
光の目で篭城して他国から援軍貰って
召喚出しまくれば割と勝手に開く感じが
最近ヴァーレンのメニュー画面がプレイし始めの頃と比べて格段に重くなったんですが、
更新によるものですかね?PC自体の容量は寧ろ軽くしたくらいなのですが……
要望なんですが
バックグラウンドの時はエスケープキーに反応しないように出来ませんかね?
3.20のverやったらパパパパッと相手のターンが終わって3秒くらいで一周した。
現verもこれくらい快適なら…やっぱAIを複雑にした影響かね
ごめんなさい、本スレと勘違いしてただの個人的な感想を書いてしまった
失礼しました。
自軍優勢じゃなくてもたまに開きますね
こっち兵0、城の戦力のみの時にいきなり城門開いたり
ななあし様、御質問です。
smooth=step とした地形上をユニットが通行すると、ユニットがマップチップの裏側に隠れてしまう事があるようです。
またobjec の type=floor に関しても通行するユニットの位置によってはユニットの手前にオブジェクトが表示されてしまいます。
fieldチップ、type=floor にしたobjectも常に手前に表示できるようには出来ないでしょうか。
勢力に所属するユニット数を調べる事は出来ますか?
勢力を文字変数に代入
勢力のユニットを文字変数に代入
pushVar(勢力のユニット, 数値変数)
試したことないけどこれでできる気がする
日本語のところは自分でスクリプト関数に直してくれ
mapmakerで設定できる侵攻側の初期位置は現行一つだけですか?
設定はしたいのですがデフォルトの出た領地によって初期位置が変わるというのも好きなので……
欲張りな要望ではありますがもし何か設定方法があれば教えていただきたいです
<あぼーん>
>>868
申し訳ありません。
戦闘イベントの発動に絡む数々の不具合ですが、
何とか原因が分かりましたので今日の版で修正いたしました。
貴重なバグ連絡をどうもありがとうございました。
当方の不注意により、今まで大変なお手数をお掛けした事を深くお詫び致します。
>>873
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>876
初期に比べると大分重くなったのは半ば仕様となります・・・。
なお、シナリオ選択画面でテキストが比較的長文で文字に【】が含まれてると
カーソルをあわせた時の動作が重くなってしまうようです。
>>877
申し訳ありませんが、それは今日の版では見送らせて頂きました。
次回に追加するつもりです。
>>881
申し訳ありませんが、地形チップとユニットの重なりの上下判定は
今で精一杯の状態なのでこのままにしようと思ってます。
このゲームは基本2Dなので数々の配置状況を考えると
正確な反映は難しいのです・・・。
作者さんあざっす
戦闘イベントの修正ありがとうございます!
これでやりたいことに手をつけることができます。
更新お疲れさまです
>>888
御回答ありがとうございます。
了解しました、御手数をおかけしました。
ダンジョンクルセイド ver.002 UP
バランス調整など微妙ですが一先ず完成
イベントは調味料的なものと思ってください
またチートしない限り 完全攻略不可能なので
最終イベントは現在未着手ですw
よろしく
>>893
デフォルト改変シナリオスレ
ヴァーレントゥーガについて語る
どっちかに移動した方が良いぞ。
ここはシナリオ製作の為の質問やら要望やらのスレだから。
外交に関して要望です。
侮辱や挑発といった、特定勢力との友好度を下げるコマンドの導入は可能でしょうか?
友好度が高くても敵視されてる(攻撃目標にされてる)と、同盟が出来ずに戦争はするのですが、
こちらから攻め込む分には友好度の低下を待たねばならず、敵に一方的に攻められる状態になりがちです。
ンホォッ!
プレイヤー限定であれば内政で実現可能では?
戦線布告は欲しいね
それなら勢力選択画面みたいな感じに対象勢力を選択できるスクリプトとかあると便利だな。
BOIが対象と険悪になるコマンドあるけどいちいちあの画面は面倒だし。
>>897
>>899
BOIみたいな宣戦布告スクリプトを全シナリオで導入するのは大変だと思う。
あれは大半が変数で動いてるから導入するだけなら簡単
まああれで選ぶのが面倒なら本体側で追加してもらうしかないだろうな
class構造体にskill2を二つ設定したいのですがなにか良い案はありませんでしょうか
魔法使いに火or水と、風or土のように使わせたいのです
戦闘イベントで、余り大規模な会戦をやり過ぎると終了後にクラッシュするバグがあります。
光の目のいくつかの戦いでほぼ確実にクラッシュが発生するようです。
色々調べてみましたが、同じイベントでもPCの負荷がどれくらいあるかによってクラッシュするかどうかが異なるようです。
敢えて負荷をかけていると戦略画面に戻る直前にクラッシュしましたが、それ以外では普通に戦略画面に戻れたりします。
>>884
現仕様では一つだけになっております・・・
>>895
無闇な親睦、同盟のデミリットは必要だと思いますので、友好度を下げるコマンドの実装は
見送るつもりでいます。
>>902
申し訳ありませんが、skill2のダブルは実現できません・・・。
>>903
現状では確認および検証が困難なのですが、今の所は
ユニットの数を抑える事で対策してください。
確認と要望なのですが、
戦闘中のスキル追加(addskill)はすぐに反映され、
戦闘中のスキル削除(eraseSkill)はその戦闘中には反映されないと思いますが
戦闘中でもスキル削除、又は強制禁止にするようにはできないでしょうか?
ななあし様。
戦場イベントにおいて、battle構造体中でのchoice関数が正常に動かないことを確認しました。
具体的には、変数を取得できないのか、選択肢が出る前に0が返値として判定されてしまうというものです。
その後、改めて選択肢が出るものの、どれを選んでも反応がありませんでした。
battle構造体に移る前のevent構造体内では正常に動くのですが・・・
choice関数によって戦場での状況変化を多彩にすることができそうですので、
もし可能でしたら修正して頂けるとありがたいです。
CPUの旗挙システムは何処でしょうか
失礼見つけました
妄想書き殴らせて頂きます
①シナリオ構造体による記述の互換指令
シナリオ構造体に change = soldier * soldier9,,,,
とすることによりそのシナリオではsoldierを呼び出す代わりに
soldier9 を呼び出すようになる
これはclassだけでなくpowerなどにも適用し
構造体のちがう同名データがある場合の混乱に備え優先順位を持たせておく
②イメージデータなどの簡易取り扱い機能
例えば本編のデータを使用して作る非公式サブシナリオでダウンロードされる
データを軽くしようとした場合でかつ本編のデータに改ざんを加えたくない場合に重宝する機能
非公式サブシナリオを記述する場合scriptフォルダにさらに専用フォルダをつくり
そこに非公式サブシナリオのデータを記述していくと思われますが
追加で使いたいimage.datやpngなどをそのフォルダの下位にさらに専用フォルダをつくり入れておくことにより
それを使用でき又優先的にそちらを見に行くようにするもの
これにより本編のデータを混乱させることなくひとつのフォルダを放り込むだけで
サブシナリオが導入可能というものです 新シナリオプレイのハードル下げが目的です
③後しつこいですが 可能であればキャラメイクに便利な attack = +10 とか・・ (却下されてますがw)
④宝箱の中身のランダム記述
item = item1*item2,item3*item4*item5
アイテム1か2 と アイテム3か4か5 みたいな
⑤本編でのポポイロイトファンネルのだいばくはつにyorozu = attack_us*1 の記述追加を・・・
⑥シナリオ構造体への追加要素
attribute/context などの単独ファイルを元データを改ざんすることなく
そのシナリオのみに 適用できる記述処理の追加
////////以下は暴想かもですが/////////////
新構造体 addunit
この構造体では全てのシナリオに対してそのデータを改ざんすることなく
追加のユニットを登場させることができる もちろん@を使うことで特定シナリオ
のみの登場も可能 story構造体の ユニット版である
妄想すぎるわ。しつこいと思ってんなら言うなよ。
ごめん
ヤダ怖い
キャー
でも俺も②の機能は欲しいな。
ななあしさんが怒ったわけじゃないんだから別に謝る必要なんてないと思う
いや、問題を出来るだけ発生させない謙虚さは何所でも必要だぜ?
>>911 の発言もそこまで無茶苦茶な訳でもないし。
>>910 は素直なだけまだ良いぜ。謝れるのは悪い事ではない。
静止型のスキルに関して質問です。
time = 20、hard = 10と設定した場合、time = 0、10、20の時に
当たり判定が発生するようですが、
これにdamage = 15などを加えると、time = 0、10、15、20の時に
当たり判定が発生するようです。
WIKIの説明を読むと、damage = 0以上の場合
「スキルが出現してから数値ターン後にダメージ判定」
とあったので、てっきりhardの当たり判定開始時間がdamage分
ずれるものだと思ったのですが、違うのでしょうか?
よろしくお願いします。
既出でしたら申し訳ありません。
>>917
hard 設定した数値間隔でダメージ判定
damage 設定した数値時にダメージ判定
試してないので分からないのですが、両方の設定が重複しているのでしょうか。
気になる場合は当たり判定無しのスキルと、当たり判定があるスキルを分ける事で解決すると思われます。
例
A=当たり判定無し、B=当たり判定有り
Aを出現させてnext_lastでBを指定、next_interval=15でBを出現させる等。
next_intervalとnext_orderを組みあわせて、next_interval=1, next2=@*14, B1, @, B2, @*2, B3, @*3, B4...
のようにそれなりに自由にダメージ間隔も決める事も出来ます。
>>918
やはりそれしかないのですかね…。
直進型の場合では両方の設定が重複していないみたいだったので、
静止型だけのバグかな〜と気になった次第でした。
ありがとうございます。
要望なのですが、
現在スキルでリサイズ関連の開始時間が一括で設定されていますがこれをw、h、a、sと個別に設定できるようにはできませんでしょうか?
お手数でなければ実装願いたいです。
>>907
次バージョンでchoiceも戦闘中に動くように修正しました。
その実行ファイルは近日中に更新されるふりーむの方から落としてください。
(もし小物入れ2の方も更新されたらそちらでも構いません)
>>906
申し訳ありませんが、戦闘ユニットのスキル削除はややコード修正の手間がかかるので
現在の所は見送らせて頂きます・・・。
>>920
申し訳ありませんが、開始時間の個別設定はややコード修正の手間がかかるので
現在の所は見送らせて頂きます・・・。
>>910
御提案ありがとうございます。
申し訳ありませんが、いずれの案も比較的記述量の多い修正を必要とするので
現在の所は見送らせて頂こうと思います・・・。
ポポイロイトファンネルについては敵味方同時ヒットはやや趣旨に反してるように
思いましたので、これも見送らせて頂きます。
>>921
ご回答ありがとうございます。
戦闘中に敵を倒すとイベントが発動して武器を奪われる、
更に倒すと武器を取り戻せる、
というイベントをつくろうと思ったのですが、
あからじめ別の戦闘イベントをつかってそれっぽく表現しようと思います。
>>921
ご意向のほど了解致しました。
現状の関数で使える関数で表現できるように努力します。
お返事ありがとうございました。
>>906
次バージョンで、戦闘ユニットから指定スキルを削除する
removeSkill(ユニット, スキル)
関数を追加しました。
その実行ファイルは近日中に更新されるふりーむの方から落としてください。
(もし小物入れ2の方も更新されたらそちらでも構いません)
rif が機能して内容に思えますが気のせいでしょうか?
rif (isInterval(100) && isDungeon()){}
として実行しても最初一回のみ機能して次の条件一致時に機能しません
さらにダンジョンの次の階層では一度も機能しません
>>926
本体最新板にて簡単に検証
rif(isInterval(100)) {
dialog(hello)
}
rif(getTime()==100)) {
dialog(hello)
resetTime()
}
どちらも機能しておりました、問題なく感じます
choice関数の挙動、確認しました。
対応いただきありがとうございます!
drop型のスキルで、真上ではなくて、たとえば斜め45度からなどのように
角度をつけて落下させることはできますか?
>>929
movetype = dropを用いて作ることはできないと思います。
しかし普通の直進型スキルで、start_degree_type = 4と
start_degreeを組み合わせることで、擬似的に斜め上から
さも落下しているように見せることは可能だと思われます。
movetype = 4:スキル射出時の目標位置などにかかわらず、
指定したstart_degree方向へ強制的に射出する。
ex. start_degree = 360で真上、start_degree = 180で真下、など。
movetype = swingでは使えなかった気もしますが、あまり関係ないかと。
なので、
①適当なスキルで敵まで距離を詰め、next_lastなどで②へ
②start_degree_type = 4、start_degree = 315の直新型
(damage = -3、透明、高速で)を落下させたい高さまで飛ばした後、
next_lastで③へ
③speed値を負にする、もしくはstart_degree_type = 4、
start_degree = 135で②と同レンジで射出する
これで、③でのスキルが角度をつけて落下しているように
視えるかもしれません…。また、movetype = dropでもないので、
next&next_intervalでの装飾も可能だと思われます。
ちょっと試していないので、角度など間違っていたらごめんなさい。
あと出来なかったらすいません。
>>930
ありがとうございます。
できそうなことをやってみます。
小物入れ1にnaname.datを入れました。
よろしければ参考にしてみてください。
>>930 さん
とても参考になりましたが、とりあえず自分で作れたものを以下に記します。
drop型にnext_firstをつけると高さが出しやすいと思ったんですが…。
すみません
skill m_rslight3
{
name = 太陽光線
help = 高高度から光線を照射します。
func = missile
movetype = drop
speed = 200
height = 400
range = 600
check = 500
rush = 5
random_space = 150
rush_interval = 3
image = b_holy
w = 32
h = 32
a = 255
time = 30
next_first = on
next = ef_rslight3
send_target = on
slow_per = 200
}
skill ef_rslight3
{
func = missile
speed = 3000
range = 250
damage = -3
w = 4
h = 0
a = 180
center = end
resize_interval = 1
resize_h = 50
image = b_holy
anime = 1
d360 = on
next_last = on
next = naname_nt22
}
バグ報告です。
rangeよりdamage_range_adjustの方が長い技は
CPUが使った場合、技の威力が異常に高くなるようです。
なんかそういうの難易度調整に使えそう。敵が使った時だけ威力上がるスキルっていいんじゃないかな。
要望です。
現状は前衛後衛だけですが、その真ん中に位置する中衛を設定して戦場で3列に編成出来るようにはなりませんでしょうか?
>>934
現状ではそのままにしようと思ってます・・・。
damage_range_adjustはrange以内にするようにしてください。
>>936
これは申し訳ありませんが、現verは見送らせて頂きます・・・。
context構造体の
member = (数値)
で部隊の定員数を変更できるようにしました。30人くらいまで増やせます。
unit_keep_form = on
とすると、以前より部隊がまとまって動くようになります。
unit_battle_cram = on
とするとユニットが渋滞した際に、unit/class構造体の
「radius_press = (1〜100)」の比率だけユニット半径が常時圧縮されます。
radius_press = 50 とするとradiusが50%まで圧縮されます。
大人数でもスムーズに動くようになります。
これを使い場合は、radiusを大きめにし、radius_pressを小さめにしてください。
なんかすごい更新来たぞ!乙です!
既存のシナリオだと今回の更新を受け入れきれるか心配だな。
ほとんどが小部隊単位に合わせたバランス調整されてるはずだから新シナリオが出そうな気がする。
既存の部隊数のも良いし、大部隊操作も出来るようになるならすげぇ楽しみです!超乙です!
きたああああああ大人数せんだああああ。
バグ報告です。
人数を増やしたからなのか、unit_keep_form = onにしたからか
わかりませんが、観戦の戦闘中(特に戦闘開始直後)に、敵・味方問わず、
ユニットが画面外へ超速で飛んでいきました…。しかも、死んだことには
なっていないので、片方の陣営のユニットが全部いなくなっても、
戦闘は終わりませんでした。
あと出来れば、ワールドマップや簡易戦闘の際にも、増やした
部隊数分見れるようになってほしいです。
更新お疲れ様です!
部隊の配列は、前衛・後衛それぞれについて先頭から右並べにするなど、
もっとわかりやすいほうがいいんじゃないでしょうか。
現状の中央から右、左…方式だと兵科毎に集合させるのに時間がかかってしまいますし、
かといって戦場での並び順を考えながらユニット管理をしようとすると、
異なる兵科を交互に並べなければならなくなってしまうので、
ユニット管理が非常に煩雑になってしまうように感じます。
本シナのサウンド設定を標準から消しておきたいのですが
contextの
bgm_volume
bgm_volume
を-10000で設定しても標準の音量50設定から変更されません
これは以前から設定できたことがないのですが
何かやりかたを間違っているのでしょうか
新機能に関していくつかバグ報告があるようです。
709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/25(土) 18:26:02 ID:???
unit_keep_form = onかunit_battle_cram = onのどちらかがエラー吐く原因の気がする
多分unit_battle_cramだとおもう
人数増やすだけなら全く問題なくプレイできる。(スペック不足はのぞく
718 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/25(土) 19:43:06 ID:???
>>709
うちはunit_keep_form = onがエラーはいてた
特定の状況でいつも落ちるのが、これ消したら直ったわ
実際この二つってどんな役割してるんだろ?
中立モンスターのレベル上げれるようにもしてほしい
・・・とおもいました。 おわり
>>938
要望です。
unit_keep_formは部隊単位ですが、これと同じ要領で全軍でまとまって動くようには出来ませんでしょうか?
マップが広い場合にそれぞれ勝手に各個撃破されてしまうので……
具体的には、現在のunit_keep_formと同じように戦場に初期配備された陣形を記憶してそれを辿って前進すれば良いと思います。
今回実装されたunit_keep_formとradius_pressを併用すれば、詰まって動かなくなるということも少ないと思います。
また、これは別の要望なのですが、radius_pressの圧縮分をプレイヤーの「密集陣形」指定時に発動出来ないようには出来ますか?
解説からは渋滞防止用の機能だと思うのですが、密集も圧縮されてしまうのでradius_pressの値を弄るとプレイヤーが非常に有利になっているようです。
>>925
動作確認いたしました!
我儘な要望にご対応いただきありがとうございました!
素晴らしい更新お疲れ様です。
出撃選択ウインドウでも8人以上の人数を表示できると自然かな、という気がします。
(実用性にはあまり関係ありませんが・・)
また、戦闘時の右上のライフ・選択も、今のところ8人までですが、
これは部隊人数分の表示をご対応いただけますと
操作上(というより戦局把握の上で)有用かとおもいます。
しかし30人とか表示すると画面が大変そうだ
表示形式から変える必要があるかも・・・
考えるな、感じるんだ
>>948 の全軍陣形維持ですが、spotのyorozuみたいに兵種の比率によって鶴翼の陣とか魚鱗の陣とか選んできたら面白そうだなと思いました。
意地でも陣形維持しようとすると戦闘出来ないので、騎兵AIみたいに「陣形維持」と各部隊ばらばらに突っ込む「戦闘状態」をスイッチするようにして、
敵が接近していて、味方に被害が出始めたら戦闘状態にスイッチするなんてのはどうでしょう。テクニックとしての釣り出しは有効な感じで。
基本的な質問なんですが、恐慌に無敵でかつbrave = 100のキャラクターはプレイヤーが撤退命令を出さない限り死ぬまで戦い続けると解釈していいんでしょうか?
>>944
bgm_volumeはplayBGM演奏時の初期音量を設定する関数なので、
機能ウィンドウのつまみの変更はできません。
bgm_volumeは、playBGMの
world_volumeは、world_bgmの
battle_volumeは、battle_bgmの
title_volumeは、title_bgmの初期音量となってます。
>>954
そうなります。
braveが100だとHPが0%以下になった時に逃亡するようになるので、
事実上自発逃亡はしなくなります。
質問なんですがそれだと、
no_escape = on
はどうなるんですか?てっきりbrave100でもギリギリだと撤退するもんだと
部隊の定員数を増やして戦闘に突入した場合
画面端などで配置しきれないユニットが死亡するバグが発生しているようです
バグ報告です。
戦場に投入でMAXの24部隊で出撃すると、右の体力バーで一番の4部隊がバグって表示されます。体力バーをクリックして選択も出来ないようです。
実際は20部隊が限界なのでしたら申し訳ありません。
>>956
no_escape = on
のユニットが一人でもいると、その戦闘陣営は総退却しなくなります。
これはラスボスなどで用いてます。
>>957
これは申し訳ありませんが、避けようがない仕様なので現状維持しようと思います・・・。
>>958
バグ連絡をどうもありがとうございます。次版で修正いたします。
ただシステム的に言いますと部隊数はなるべく少なくした方が処理が軽くなりますので、
大規模戦を表現する際は、部隊を少なくしメンバーを増やす方が望ましいと考えてます・・・。
>>942
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>943
現版でプレイヤー陣営のみ領地ウィンドウの上から順に
左から右へ配置されるように修正しました。
>>945
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>947
>>948
申し訳ありませんが、全体移動の実現はかなり難しいので見送らせて頂きます・・・。
あと密集状態の件ですが、これは味方遮蔽をオンにする事で対処してください・・・。
>>955
ありがとうございます。
部隊が上に配置されてるユニットから左へ配置される様になったみたいですが、
以前の、上へ行くほど中心にも設定できるようにはしていただけませんか?
個人的になれないのと、戦功を立てれば立てるほど左に配置されるのとマスターが端っこなのに結構な違和感があります・・・
新しく追加されたsmashですが、next以降で使用したところ
角度によってはsmashが発動しないことがありました。
それと要望なのですが、add_perのように、確率でsmashが発生する
smash_perみたいなのがあると便利だなと思いました。
よろしくお願いします。
>>957 と同じ症状ですが、北シャルピからハルトに8人×8部隊で攻めた時に最後の1部隊が死亡しました。
他の場所でも8人×8部隊でちらほらと起きています・・・
部隊定員数を増やした場合はともかく、
デフォの状態ではユニットが死なないように何かしらの修正をしていただけたらと思います
他シナでも部隊数変えなくても開幕即死が発生しているようです
戦闘時イベントで何とか疑似AIみたいなもの作れないかなぁ。
ばらばらに突っ込む対策はマップを狭くするのはFTもそうだったけど、折角イベントが自由だから何かシナリオ側で手があれば……
>>965
context構造体に、
btl_replace_line = (百分率の数値)
を追加しました。
デフォルトは70です。
70だと、戦闘エリアの中心から「半径×0.7」のラインに部隊が配置されます。
数値を減らすとそれだけエリア中央に配置されるので開幕即死がなくなります。
>>950
申し訳ありませんが、出撃ウィンドウとヘルプウィンドウの表示は
特に影響がないように思いますので8人固定のままにしようと思います・・・。
>>964
申し訳ありませんが、smash_perの実装は見送らせて頂きます・・・。
あと現版で、skill構造体に
knock = (数値)
を追加しました。数値ドットだけユニットを弾きます。
unit/class構造体に
no_knock = (on/off)
を追加しました。これを on にするとそのユニットは弾かれなくなります。
乙です。増やしすぎても見づらいしウィンドウはいいと思う。戦う前に確認しとけってね。
自分でオリシナ作りたいトウシロだけどなにから手をつければいいの?
制作講座見ろや。
やっぱりユニットは左から配置で確定ですか?確定なら慣れるんで確定か教えて下さい。
contextはコピペでおk。画像は任意のものを用意。
あとはrace、class、unit、spot、power、scenarioの順にスクリプトを組み立ててとりあえずワールドマップを作ってみるのが入門にはいいと思う。
>>971
小物入れ2にあるオリシナ作成レクチャーシナリオにかなり詳しい解説があります。
参考にプレイしてみるのをお薦めします。
慣れない内は全て1から作るのは難しいと思うので、
デフォルトシナリオやスクリプト流用を許可しているオリシナのスクリプトをお借りしてしまい
原型がなくなる程改造する・・・というのが一番簡単なのかもしれませんね
以前までのバージョンでは
「func = heal」でadd2に複数の能力UP属性を記述した場合、
add2に記述した全ての能力が上昇していましたが
今回の更新でadd2に記述した能力UP属性のうち
1つがランダムに選ばれて上昇する仕様になっていました。
一度に複数の能力を上昇させるスキルを作りたいのですが、
今回のバージョンで実現する方法があったら教えてください。
>>975
申し訳ありません。
こちらの不注意で仕様変更してしまっていました・・・。
add2に記述した属性を全部有効にするには、
add_all = on
と記述してください。デフォルトはoffで、offだとランダムで一つになります。
>>972
部隊の配列はプレイヤー勢力のみ左から右に並べるように現版では確定しました。
>>976
add2に記述した属性が全部有効になることを確認しました。
回答ありがとうございました。
確定ですか。ありがとうございます。
>>972
>>973
>>974
ありがとう!
初心者講座のシナリオやってみまっす
>>979
他には、自称トウシロな人が最低限動く所まで作ったオリシナがあります。
http://faren.sakura.ne.jp/
↑のVTMinimumPackというのがそうです。手順も公開されてます。
個人的には内容が簡素に過ぎる印象を受けましたが
確かに最低限動かすために必要な手順がもれなく書いてありますので
やり忘れがないか確認するにはいいかもしれません。
>>964
next2 で何の効果もないスキルとknock効果のあるスキルの2つをつければ擬似的に50%で発動していることになるんじゃないでしょうか。
なんかアストゥールのほうが要らなくなるような更新が来てる件
ツクール系に対応ってつまりアストゥールのやつができるってことだよな
>>920
スキルのリサイズ関連の開始時間の(w、h、a、s)個別設定ですが、
次回バージョンで追加いたします。
resize_x_start = (数値)
resize_y_start = (数値)
resize_a_start = (数値)
resize_s_start = (数値)
こういう形で実装いたします。
スライムの画像を標準画像に入れてほしいと 懇願
ついでに class/unit 構造体で
color = 0,0,0 とすることによりスキルと同じ要領で
そのキャラクタの色を調整できたらいいなぁとおもいました
はじめまして。
此度、シナリオを作ろうと思い、データを作ってたのですが能力低下のところでバグかもしれない挙動があったので報告させていただきます。
func = heal add = magdef を使って敵の魔抵抗を低下させようとしたのですが、
add = magdef と設定すると、攻撃が命中して能力低下スキルが発動した時に防御downと表示され、防御の値が変わっていました。
add を attr に書き換えただけで元々作りたかった動作(魔抵抗down)となりましたので、defenseとmagdefを書き間違えたという初歩的ミスではないはず。
Wikiを見る限り、能力低下には add を使うのが正しいはずですので、念のために報告させていただきます。
>>984
スライムの画像を次バージョンに入れます。
なお、colorによる色相の変化指定はユニットの状態異常にも使用してますので
スクリプトによる指定は今回は見送ろうと思います・・・。
>>985
バグ連絡をどうもありがとうございます。
能力ダウンスキルですが、wikiの記述不備で
attrとaddの双方が記述されてる場合は、attrが優先される仕様となってますので
おそらくそれが影響してるのではないかと思います。
後にwikiの説明文を修正します。
バグ報告です。
sc4OPでゴートが死んだ後、sc1OPを見たらゴートが開幕即死しました。
さらに
sc1OPでゴートが死んだ後、sc4OPを見たらデッドライトが出てきて、
トライト死亡時のセリフ後やはりゴートの死亡セリフが出ました。
ただし、sc1⇒sc1、sc4⇒sc4では同様の現象は起こりませんでした。
あと
ユニットを自動行動にするとやたら右にずれて行きます。
経路探索の座標ミスでしょうか。とりあえず変な事になっている様です。
>>987
バージョン言わないと色々分からないんじゃないか
s4OPって最新バージョンでの実装なんじゃないか?
>>983
リサイズ関連の開始時間の個別設定の件実装ありがとうございます!
動作を確認しましたことを報告させていただきます。
これでさらにスキル作成に打ち込めます!
>>985
これでめっちゃ悩んだことあるわw
wiki道理にやってるはずなのにうまくいかないことがちらほらあった気がする
後続の人が楽になるからそういうのは報告して欲しい。
自分のミスなのかwikiのミスか判断つかんので書き込みにくいんだよね
MPを二種類に分けたり、システム属性(毒や城壁など)の名前を変えたり出来ないですかね?
要望です。
ゲーム内の文字色、フォント色なんですがパターン変更、個別指定など出来るようにはならないでしょうか?
具体的には文字色を黒色に変更出来ればなぁと思ったからです。
現行のウィンドウ画面では、一部を除き白色のみのフォント色なので濃い色のスキンしか使えず、淡い色のスキンだと見にくい見えなくなってしまいます。
変更可能であれば淡い色のスキン、白色スキンなど使えてシナリオ独自の雰囲気なども出しやすいかなと思いました。
要望ではないですが、会話パートでは重要語句に色付けなども出来れば良いかなとも思います。
可能であればご一考お願いします。
要望(不具合修正要望?)です。
召喚の必殺技(ドーワフの岩投げのspecial = onバージョン)を持ったキャラを、召喚可能数1以上に設定すると
スキルウィンドウ上側の召喚命令をクリックすると、行動不能状態になってしまいます。
(召喚可能数が残っていて召喚スキルを持っているので召喚可能と判定されるようですが、召喚が必殺技なので使用できず、何もスキルを使用できない状態になってしまいます。)
必殺命令をクリックしておくときちんと必殺として使用してくれるので、召喚の必殺は本来必殺に分類されるものだと思います。
何とか召喚の必殺技を持っていても召喚命令に反応しないようには出来ますでしょうか。
質問です。
人材の離反というのは忠誠度以外のどのような条件で起きているのでしょうか?
>>986 さん
そういう仕様だったのですね。教えていただいた事で対処する事ができました。
継承元はちゃんと見ておかないとだめですね……
回答ありがとうございます。
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