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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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しかし30人とか表示すると画面が大変そうだ
表示形式から変える必要があるかも・・・
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考えるな、感じるんだ
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>>948の全軍陣形維持ですが、spotのyorozuみたいに兵種の比率によって鶴翼の陣とか魚鱗の陣とか選んできたら面白そうだなと思いました。
意地でも陣形維持しようとすると戦闘出来ないので、騎兵AIみたいに「陣形維持」と各部隊ばらばらに突っ込む「戦闘状態」をスイッチするようにして、
敵が接近していて、味方に被害が出始めたら戦闘状態にスイッチするなんてのはどうでしょう。テクニックとしての釣り出しは有効な感じで。
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基本的な質問なんですが、恐慌に無敵でかつbrave = 100のキャラクターはプレイヤーが撤退命令を出さない限り死ぬまで戦い続けると解釈していいんでしょうか?
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>>944
bgm_volumeはplayBGM演奏時の初期音量を設定する関数なので、
機能ウィンドウのつまみの変更はできません。
bgm_volumeは、playBGMの
world_volumeは、world_bgmの
battle_volumeは、battle_bgmの
title_volumeは、title_bgmの初期音量となってます。
>>954
そうなります。
braveが100だとHPが0%以下になった時に逃亡するようになるので、
事実上自発逃亡はしなくなります。
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質問なんですがそれだと、
no_escape = on
はどうなるんですか?てっきりbrave100でもギリギリだと撤退するもんだと
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部隊の定員数を増やして戦闘に突入した場合
画面端などで配置しきれないユニットが死亡するバグが発生しているようです
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バグ報告です。
戦場に投入でMAXの24部隊で出撃すると、右の体力バーで一番の4部隊がバグって表示されます。体力バーをクリックして選択も出来ないようです。
実際は20部隊が限界なのでしたら申し訳ありません。
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>>956
no_escape = on
のユニットが一人でもいると、その戦闘陣営は総退却しなくなります。
これはラスボスなどで用いてます。
>>957
これは申し訳ありませんが、避けようがない仕様なので現状維持しようと思います・・・。
>>958
バグ連絡をどうもありがとうございます。次版で修正いたします。
ただシステム的に言いますと部隊数はなるべく少なくした方が処理が軽くなりますので、
大規模戦を表現する際は、部隊を少なくしメンバーを増やす方が望ましいと考えてます・・・。
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>>942
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>943
現版でプレイヤー陣営のみ領地ウィンドウの上から順に
左から右へ配置されるように修正しました。
>>945
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>947
>>948
申し訳ありませんが、全体移動の実現はかなり難しいので見送らせて頂きます・・・。
あと密集状態の件ですが、これは味方遮蔽をオンにする事で対処してください・・・。
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>>955
ありがとうございます。
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部隊が上に配置されてるユニットから左へ配置される様になったみたいですが、
以前の、上へ行くほど中心にも設定できるようにはしていただけませんか?
個人的になれないのと、戦功を立てれば立てるほど左に配置されるのとマスターが端っこなのに結構な違和感があります・・・
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新しく追加されたsmashですが、next以降で使用したところ
角度によってはsmashが発動しないことがありました。
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それと要望なのですが、add_perのように、確率でsmashが発生する
smash_perみたいなのがあると便利だなと思いました。
よろしくお願いします。
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>>957と同じ症状ですが、北シャルピからハルトに8人×8部隊で攻めた時に最後の1部隊が死亡しました。
他の場所でも8人×8部隊でちらほらと起きています・・・
部隊定員数を増やした場合はともかく、
デフォの状態ではユニットが死なないように何かしらの修正をしていただけたらと思います
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他シナでも部隊数変えなくても開幕即死が発生しているようです
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戦闘時イベントで何とか疑似AIみたいなもの作れないかなぁ。
ばらばらに突っ込む対策はマップを狭くするのはFTもそうだったけど、折角イベントが自由だから何かシナリオ側で手があれば……
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>>965
context構造体に、
btl_replace_line = (百分率の数値)
を追加しました。
デフォルトは70です。
70だと、戦闘エリアの中心から「半径×0.7」のラインに部隊が配置されます。
数値を減らすとそれだけエリア中央に配置されるので開幕即死がなくなります。
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>>950
申し訳ありませんが、出撃ウィンドウとヘルプウィンドウの表示は
特に影響がないように思いますので8人固定のままにしようと思います・・・。
>>964
申し訳ありませんが、smash_perの実装は見送らせて頂きます・・・。
あと現版で、skill構造体に
knock = (数値)
を追加しました。数値ドットだけユニットを弾きます。
unit/class構造体に
no_knock = (on/off)
を追加しました。これを on にするとそのユニットは弾かれなくなります。
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乙です。増やしすぎても見づらいしウィンドウはいいと思う。戦う前に確認しとけってね。
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自分でオリシナ作りたいトウシロだけどなにから手をつければいいの?
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制作講座見ろや。
やっぱりユニットは左から配置で確定ですか?確定なら慣れるんで確定か教えて下さい。
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contextはコピペでおk。画像は任意のものを用意。
あとはrace、class、unit、spot、power、scenarioの順にスクリプトを組み立ててとりあえずワールドマップを作ってみるのが入門にはいいと思う。
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>>971
小物入れ2にあるオリシナ作成レクチャーシナリオにかなり詳しい解説があります。
参考にプレイしてみるのをお薦めします。
慣れない内は全て1から作るのは難しいと思うので、
デフォルトシナリオやスクリプト流用を許可しているオリシナのスクリプトをお借りしてしまい
原型がなくなる程改造する・・・というのが一番簡単なのかもしれませんね
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以前までのバージョンでは
「func = heal」でadd2に複数の能力UP属性を記述した場合、
add2に記述した全ての能力が上昇していましたが
今回の更新でadd2に記述した能力UP属性のうち
1つがランダムに選ばれて上昇する仕様になっていました。
一度に複数の能力を上昇させるスキルを作りたいのですが、
今回のバージョンで実現する方法があったら教えてください。
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>>975
申し訳ありません。
こちらの不注意で仕様変更してしまっていました・・・。
add2に記述した属性を全部有効にするには、
add_all = on
と記述してください。デフォルトはoffで、offだとランダムで一つになります。
>>972
部隊の配列はプレイヤー勢力のみ左から右に並べるように現版では確定しました。
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>>976
add2に記述した属性が全部有効になることを確認しました。
回答ありがとうございました。
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確定ですか。ありがとうございます。
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>>972
>>973
>>974
ありがとう!
初心者講座のシナリオやってみまっす
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>>979
他には、自称トウシロな人が最低限動く所まで作ったオリシナがあります。
http://faren.sakura.ne.jp/
↑のVTMinimumPackというのがそうです。手順も公開されてます。
個人的には内容が簡素に過ぎる印象を受けましたが
確かに最低限動かすために必要な手順がもれなく書いてありますので
やり忘れがないか確認するにはいいかもしれません。
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>>964
next2 で何の効果もないスキルとknock効果のあるスキルの2つをつければ擬似的に50%で発動していることになるんじゃないでしょうか。
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なんかアストゥールのほうが要らなくなるような更新が来てる件
ツクール系に対応ってつまりアストゥールのやつができるってことだよな
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>>920
スキルのリサイズ関連の開始時間の(w、h、a、s)個別設定ですが、
次回バージョンで追加いたします。
resize_x_start = (数値)
resize_y_start = (数値)
resize_a_start = (数値)
resize_s_start = (数値)
こういう形で実装いたします。
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スライムの画像を標準画像に入れてほしいと 懇願
ついでに class/unit 構造体で
color = 0,0,0 とすることによりスキルと同じ要領で
そのキャラクタの色を調整できたらいいなぁとおもいました
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はじめまして。
此度、シナリオを作ろうと思い、データを作ってたのですが能力低下のところでバグかもしれない挙動があったので報告させていただきます。
func = heal add = magdef を使って敵の魔抵抗を低下させようとしたのですが、
add = magdef と設定すると、攻撃が命中して能力低下スキルが発動した時に防御downと表示され、防御の値が変わっていました。
add を attr に書き換えただけで元々作りたかった動作(魔抵抗down)となりましたので、defenseとmagdefを書き間違えたという初歩的ミスではないはず。
Wikiを見る限り、能力低下には add を使うのが正しいはずですので、念のために報告させていただきます。
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>>984
スライムの画像を次バージョンに入れます。
なお、colorによる色相の変化指定はユニットの状態異常にも使用してますので
スクリプトによる指定は今回は見送ろうと思います・・・。
>>985
バグ連絡をどうもありがとうございます。
能力ダウンスキルですが、wikiの記述不備で
attrとaddの双方が記述されてる場合は、attrが優先される仕様となってますので
おそらくそれが影響してるのではないかと思います。
後にwikiの説明文を修正します。
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バグ報告です。
sc4OPでゴートが死んだ後、sc1OPを見たらゴートが開幕即死しました。
さらに
sc1OPでゴートが死んだ後、sc4OPを見たらデッドライトが出てきて、
トライト死亡時のセリフ後やはりゴートの死亡セリフが出ました。
ただし、sc1⇒sc1、sc4⇒sc4では同様の現象は起こりませんでした。
あと
ユニットを自動行動にするとやたら右にずれて行きます。
経路探索の座標ミスでしょうか。とりあえず変な事になっている様です。
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>>987
バージョン言わないと色々分からないんじゃないか
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s4OPって最新バージョンでの実装なんじゃないか?
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>>983
リサイズ関連の開始時間の個別設定の件実装ありがとうございます!
動作を確認しましたことを報告させていただきます。
これでさらにスキル作成に打ち込めます!
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>>985
これでめっちゃ悩んだことあるわw
wiki道理にやってるはずなのにうまくいかないことがちらほらあった気がする
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後続の人が楽になるからそういうのは報告して欲しい。
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自分のミスなのかwikiのミスか判断つかんので書き込みにくいんだよね
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MPを二種類に分けたり、システム属性(毒や城壁など)の名前を変えたり出来ないですかね?
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要望です。
ゲーム内の文字色、フォント色なんですがパターン変更、個別指定など出来るようにはならないでしょうか?
具体的には文字色を黒色に変更出来ればなぁと思ったからです。
現行のウィンドウ画面では、一部を除き白色のみのフォント色なので濃い色のスキンしか使えず、淡い色のスキンだと見にくい見えなくなってしまいます。
変更可能であれば淡い色のスキン、白色スキンなど使えてシナリオ独自の雰囲気なども出しやすいかなと思いました。
要望ではないですが、会話パートでは重要語句に色付けなども出来れば良いかなとも思います。
可能であればご一考お願いします。
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要望(不具合修正要望?)です。
召喚の必殺技(ドーワフの岩投げのspecial = onバージョン)を持ったキャラを、召喚可能数1以上に設定すると
スキルウィンドウ上側の召喚命令をクリックすると、行動不能状態になってしまいます。
(召喚可能数が残っていて召喚スキルを持っているので召喚可能と判定されるようですが、召喚が必殺技なので使用できず、何もスキルを使用できない状態になってしまいます。)
必殺命令をクリックしておくときちんと必殺として使用してくれるので、召喚の必殺は本来必殺に分類されるものだと思います。
何とか召喚の必殺技を持っていても召喚命令に反応しないようには出来ますでしょうか。
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質問です。
人材の離反というのは忠誠度以外のどのような条件で起きているのでしょうか?
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>>986 さん
そういう仕様だったのですね。教えていただいた事で対処する事ができました。
継承元はちゃんと見ておかないとだめですね……
回答ありがとうございます。
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次スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/l50
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