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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
プチコンは高速なのはいいけれど・・・
DSiウェア「プチコン」を使い始めて1週間経ったにょ。
少しは慣れたのでグラフィックを使ったゲーム(といってもリスト入力が面倒なので
1画面に収まる程度だけど)を作ってみようと思ったものの過去にスプライト搭載機種を
まともに使ったことがないので少々面倒にょ。
コンソールおよびLINEなどの基本描画命令のみを使用してゲームを作るならばどの機種も
大きな差異はない(せいぜいCONSOLE 0,25,0,1などの初期設定が違う程度)なのだけど
グラフィックは機種毎に大きな違いがあるからね。
もっとも、これは覚えればいいだけのことだけどそれ以上に大きな問題に気が付いたにょ。
プチコンにはMSXのSPRITE$のような命令は見あたらないにょ。
キャラクタエディタでキャラを作りそしてそのVRAMのデータをバイナリ保存したデータを
読み込むことはできるけどそれだとプチコンの場合は厄介にょ。
というのもお互いがDSを実際に持ち寄って交換する以外であればリストの形でしか公開が
できないからにょ。
しかし、バイナリデータではリストの手入力だけでは解決できないにょ。
もっとも16x16ドット16色のキャラでも0〜Fの文字で表記したら256バイト分のデータに
なってしまうため途方もない量になってしまうけどね。
しかし、プチコンには幸いにして大量のプリセットデータが入っているにょ。
http://smileboom.com/special/petitcom/manual/page_33.html
http://smileboom.com/special/petitcom/manual/page_34.html
これを使うならばキャクタデータは別途必要ないし、プチコンを所持している人が
誰でも同じように使えるにょ。
では、早速スプライトがどの程度の速さで動作するのかテストプログラムを作ったにょ。
プチコンでは一度に100個までのスプライトを同時に動作可能なので100個のスプライトを
動かしてみたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=Fk34yEypb48
結果は100個動作時で20fpsにょ。
つまり、1つ当たりだと0.5m秒程度というわけにょ。
これがポケコンであれば私の手持ちのPC-E650に備わっているGPRINT命令を使って8x8の
キャラクタを動かした場合(GPRINTは表示命令であるため動かすにはキャラ消去が別途
必要になる)には約90m秒かかってしまうにょ。(プチコンのスプライトと同じく16x16
ドットのキャラを動作時にはさらに遅くなってしまうけどポケコンの画面サイズであれば
8x8ドットでもそれほど問題はない)
要するに1つのキャラを動かすだけで11fpsしか確保できないということにょ。
自キャラ1体、敵キャラ2体動かしたらそれだけで3〜4fpsになってしまい、キー入力や
各種判定などを入れたら2〜3fpsにまで落ち込んでしまうにょ。
ポケコンBASICで作られたゲームとはいえアクションゲームならば私は5fpsは最低欲しい
と考えているためポケコンでアクションゲームを作るならば高速化テクニックが必要
不可欠なものとなってくるにょ。
プチコンではハードウェアによるスクロール機能も有しているにょ。
計測したらスクロール処理10万回で311フレームだったにょ。(1フレーム=1/60秒)
1回あたりだと0.052m秒となるにょ。
ポケコンではスクロール機能はないためソフトウェアによって実装するしかないにょ。
とはいえ、スクロール処理はBASICでは非常に荷が重いにょ。
GPRINTを駆使すればスクロールは可能だけど60x32の範囲をスクロールさせるだけで
普通に作れば4秒程度(高速化を駆使しても0.6秒程度)かかってしまうにょ。(この速度
だともはやゲームにならない)
しかし、PC-E650には私が考案したOPASがあるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/ufogame_opas.htm
OPASを使えばPRINT文で1ドット単位の高速な横スクロールも可能になっているにょ。
それでも60x32の範囲をスクロールさせるだけで50m秒かかってしまうにょ。
プチコンはそれよりも約1000倍速いにょ。
というわけで、覚えたばかりのスプライトとスクロールを使ってゲームを作ってみたにょ。
作ったゲームは私の中では定番となる100m走にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=LtUrtuonBJQ
すでに発表済みグラフィック未使用の50m走と同じく[A][B]ボタンを連打してプレイする
だけであり、[START]ボタンでリトライが可能にょ。
最初に作ったコンソール用の50m走は単なるプチコンのテストプログラムという意味合いも
強く何の苦労もなく1画面に収まっていたのだけど今回はそうもいかないにょ。
いくらプリセットのデータを使うとはいえ初期設定にはかなりのサイズを要してしまう
からね。(背景となるコースも単純化を行っているといっても1画面プログラムならば
占めるウエイトが大きくなる)
実際、作ってみて行数が1画面である24行を大きく超えてしまったにょ。
さらにプチコンでは編集画面で1行が長い場合には折り返しが表示がないために1行で
表記可能な29文字を超えた場合にも1画面プログラムではなくなってしまうという厳しい
制約がついているにょ。
まぁ制約の元に作るのはポケコンで1LINEや2LINEプログラムで慣れているわけだしこの
制約の元で作るのはパズルのようでこれはこれで面白いにょ。
ラベルジャンプには1行分無駄になる(ラベルを置いた行にはラベル以外置いても無視
されてしまう)ためにプチコンで1画面プログラムを作るならばラベルジャンプを極力
使わないということが求められて来そうにょ。
この辺はいくらでも何とかなるとはいえ、IF文でELSEが使えないことや29文字制限の
ために1画面に収めるのは簡単ではないにょ。
この100m走は50fps以上の速度が出ているため連打でも反応できる(ただし、意図的に
[A]{B]ボタンの同時押しは行ってないためしっかり離してから次のボタンを押す必要が
ある)とはいえ、これはメインルーチンにてVSYNC 1(1/60秒)のウエイトを入れている
ので実際は恐ろしく高速にょ。(VSYNC 0にするかVSYNCそのものを削れば分かる)
この100m走と同じような地面がドット単位でスクロールするタイプの100m走はポケコンでも
作ったことがあるけどOPASを使用すればBASICでも20fps近い速度が出ていたにょ。
100〜1000倍の描画速度となるプチコンではこのようなシンプルなゲームでは速すぎるため
処理速度の高速化を求めて改造する必要性は全く感じられないにょ。
もっとも、いくら高速であってもそれに似合った処理を行えば高速ではなくなると思う
けどね。
いくら高速な環境であっても速いと感じるのは最初だけだし・・・。
PC-E500も入手した当時は従来機より5〜7倍の速度となる夢の高速ポケコンだったくらい
だからね(笑)
ダウンロード販売を重視すればするほど制約が厳しくなる!?
コンシューマゲームの売上は右肩下がりになっているのだけどそれを食い止める1つの
方法がダウンロード販売だと思われるにょ。
ダウンロード販売を重視するのは2月2日、および昨年8月22日に書いたようにゲーム販売店を
潰しかねないという問題はあるものの時代の流れに逆らって頑なにパッケージ販売のみを
続けても苦しむだけだからやむを得ないにょ。
ダウンロード販売で重要となるのはDRMにょ。
電子書籍もなかなか普及しないのは端末だけの問題ではなくこのDRMによって閲覧できる
端末が限られてくるためにょ。
元々読むだけなら何の機器も要らない紙の書籍とは異なり、コンシューマゲームの方は
プレイするためには専用の機器が必要になってくるにょ。
パッケージ販売のゲームであってもPSPのゲームをプレイするにはPSPが必要であり3DSでは
プレイできないのは当たり前のことだからね。(Kindle形式の電子書籍を読むのにKindleが
必要というのはこれと同じレベルのことであり、アプリの形式とDRMの有無は切り離して
考える必要がある)
では、ダウンロード販売のゲームは電子書籍とは異なりユーザー視点の問題点が無いのか
というとそうではなくやはりDRMによって管理されている以上は利便性の面で問題が
出てくる場合があるにょ。
ここで問題となるのは本体発売メーカーごとに考え方が異なるということにょ。
任天堂・・・ダウンロードコンテンツは本体に紐付け
SCE ・・・・ダウンロードコンテンツはアカウントに紐付け
任天堂はこのように本体に紐付けされているために複数の本体で同時に使用するためには
その本体の台数分だけコンテンツ(アプリなど)を購入する必要があるにょ。
本体を買い換える場合には(対応アプリに限れば)引っ越しが可能であるため1人が
使っているのが1台であるという前提条件で考えると間違った考えではないもののかなり
厳しい管理状態にあるといえるにょ。
これは本体が故障の場合は厄介で本体に紐付けされているためSDカード保存している
コンテンツは新しく買い換えた本体では使うことはできないにょ。(故障の際は買い換え
ではなく任天堂に修理を出せば基盤変更であってもその本体に対応させてもらえるため
問題はない)
その点、SCEの場合はアカウントに紐付けされているためそれはかなりお手軽にょ。
何せ5台まで認証可能だからね。(PS3が5台+PSPが5台まで認証可能)
本体が故障して買い換えるという場合もダウンロードコンテンツを使用するためにわざわざ
メーカー送りで対処しないといけない任天堂と違って普通にゲーム販売店で新品でも
中古でもいいので本体を買ってくれば5台目までなら何の問題も使用できるにょ。
また、兄弟でアカウントをシェアしておけば1つのアカウントで5人兄弟(5人家族)で
あっても1つのソフトを購入して使用することが可能になるにょ。
これは任天堂の場合だとダウンロードコンテンツは1台につき1つ購入する必要があるため
かなり不利になるにょ。
しかし、その認証可能台数が11月18日よりゲームコンテンツに関してのみ5台から2台へと
減らされてしまうにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111104_488706.html
11月18日までにダウンロード購入したゲームに関しては5台までOKなのですでに2台の
PSPで認証していても残り3台までのPSPで認証させることが可能になるので11月18日以降に
購入する分のみが問題となるにょ。
これは兄弟(家族)でシェアしている人にとってはかなり大きな問題となるにょ。
パッケージ販売の場合は1つのゲームを兄弟間、家族間で貸し借りしてプレイすることは
何ら問題は無かったけどダウンロード販売では基本的にはそれができず、アカウントに
紐付けされているSCEの場合は5台まで認証可能ということでそれがカバーできていた
状態になっていたにょ。
とはいえ、パッケージ販売の場合は1つのソフトを5人で共有しても同時にプレイ可能
なのは1人だけであり、複数人同時にプレイするためにはその人数分だけソフトを購入
する必要があるにょ。
その点、アカウントに紐付けされ5台まで認証可能な従来の方式だと1つのソフトを購入
して5人同時にプレイが可能になってしまうにょ。
この度、認証可能台数が5台から2台へと減らされてしまったのだけどそうなると家族で
使用するためにはさらに別アカウントを作る必要性も出てくるにょ。
しかし、アカウントに紐付けされているためアカウント数を増やせば同一アカウント内で
自由に使い回しができるという利便性が失われてしまうにょ。
4人家族で1つのアカウントで使用するのと2つアカウントで使用するのとでは全く別物に
なるといえるにょ。
最初から1台につき1つソフトが必要という考えで買っていればいいけどソフトは家族間で
貸し借りするものと考えている人ならばこれは大きなマイナスになるといえるにょ。
もっともアカウントを新規に作る必要はなく1つのアカウントで2台までしか認証できない
というだけであって解除を用いれば問題ないにょ。
従来はPSP本体で解除設定をしなくてはならず本体が故障してしまった場合には認証可能枠が
1つ失われてしまっていたけれど今回の改変とともにPCからPSNの管理画面で認証の一括
解除が行えるようになったために認証可能枠を無駄にすることもなくなったにょ。(また
認証しなければいけないのは面倒だけど)
解除をうまく繰り返せば利便性はそこまで低下しないとはいうものの解除を頻繁に行うと
今度は認証が出来なくなるという問題があるので厄介にょ。
http://jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/11997
来月17日に発売されるPS VitaはPSPと同一の認証枠となっているにょ。
そうなるとPSPと併用するならば家族共用でなく1人だけの使用ですでに2台の認証可能枠が
埋まってしまうにょ。
現在のPSPにおいて型番ごとに買い換えているようなPSP-1000、PSP-2000、PSP-3000、
PSP goの4台持ちという人も珍しくはないのだけど実際にダウンロードコンテンツ用として
運用しているのはPSP goとPSP-3000(もしくは2000)の2台という人が多いのではないかと
思われるにょ。
そうなるとPS Vitaを購入した場合にはどちらか1台を諦める必要があるにょ。
小型のPSP go、UMDソフトが使えるPSP-3000のどちらか一方を選ぶというのは難しいにょ。
そうなると認証可能枠は2台ではなく3台は必要といえそうにょ。
UMDソフトを変換してくれるサービスを行えばPSP-3000は不要になるかもしれないけど
そんなサービスの導入はありえないし、エミュレーション動作のため100%の互換性を維持
するのは難しいためVitaがPSPの代わりになるかどうかは現時点では分からないという
不安もあるにょ。
本来であればPS Vitaの登場によって増えてもおかしくない認証可能枠(というかPSPと
Vitaは分けてカウントするだけでいい)だけど実際は上記のように減ってしまったにょ。
これはヘビーユーザーならば個人で使っても全く足らないし、ライトユーザーでも家族で
共用するならば足らないにょ。(PSPを発売後6年間に1台しか購入していないような個人
使用のみのユーザーであればVitaが発売以降で2台であっても何ら問題はないけど)
このようにしたのはSCEがダウンロード販売に力を入れているからだと思うにょ。
認証可能枠を減らせばトータルの販売数が増える可能性があるからね。
これは5台まで認証可能であった従来(現在)のものだと第三者とアカウントをシェアして
いるという人も居るためそういう人が購入するということを前提に考えているにょ。
そういう人が購入に至る可能性は低いと私は考えているため現実問題からすると「認証枠を
減らしてトータルの販売本数は増える可能性はあるけどその可能性は少ない」と思うにょ。
むしろ、認証可能枠の減少による利便性の低下を嫌ってダウンロード購入を躊躇うという
人もいるから増加分と相殺されるとも考えられるにょ。
このように考えるとプラスになるとは言い難いのだけどそこまで減らす要因になったのは
サードパーティ離れを懸念したのではないかと思われるにょ。
9月15日にも書いたようにVitaではすべてのソフトにダウンロード版が用意されているにょ。
現行のPSP用コンテンツではダウンロード版はSCE製のもの以外は発売日から遅れて提供
されたりダウンロード版が用意されてないこともあるにょ。
ダウンロード版がパッケージ版と同時発売されることでパッケージ版の売上(販売店から
メーカーへの発注)が落ちることが懸念されるからにょ。(国内においてはゲームソフトは
返品制度が導入されていないため発注があった時点でいくら販売店で大量に在庫を抱えても
メーカーにとっては売上になるためこれは非常に重要となる)
しかし、Vitaでは原則としてダウンロード版がパッケージ版と同時発売(もしくは
ダウンロード版の方が先行発売)となるためダウンロード版に難色を示しているメーカーが
あればそれに対して緩和する必要があるにょ。(サードパーティの協力が不可欠となる)
上記のようにダウンロード版がパッケージ版と同時発売によってパッケージ版の売上が
減ったとしてもダウンロード版でカバーすればいいだけの話だけど5台まで認証可能な
ダウンロード版はパッケージ版の売上減少をカバーできないと考えているメーカーも
中にはあるだろうからね。
これが弱小メーカーならばSCEも気にしないだろうけどキラーソフトを販売しているような
メーカーだとそのメーカーの考えを受け入れざるを得なくなってしまうにょ。
その妥協ラインが「2台」だったのかもしれないにょ。
つまり、この認証可能枠の減少はVitaでダウンロード販売を重視するために招いてしまった
結果といえそうにょ。
任天堂は本体との紐付けということでさらに厳しい制約があるけどあくまでダウンロード
販売はパッケージ販売とは別物として捉えているからこそ実現可能なビジネスモデルだと
思うにょ。
待望のGF1後継機登場!
Panasonicがミラーレスカメラ「LUMIX DMC-GX1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111108_489152.html
これはすでに発売中のGF3の上位モデル的な位置づけの製品になると思われるにょ。
ボディのみで予価7万円ということで価格的な位置づけからするとライバル機種となるのは
ソニーならばNEX-5N、オリンパスならばE-P3になりそうにょ。
さて、ミラーレスといえば当初はデジタル一眼のサブ的な位置づけの製品がメインだった
けれど市場が拡大するにつれてコンデジからのステップアップ用途を考えたためか小型、
軽量を重視してボタンやダイヤル数はどんどん減っていきオート主体の操作体系へと
変わっていったにょ。
これは需要を考えるとやむを得ないことだけどやはりこの状況を解せないユーザーも
多いのではないかと思われるにょ。
当初はE-P1の単独ラインナップだったオリンパスのPENシリーズもE-PL1の発売以降は
上下2つのラインナップ構成となり、最近発売されたE-PM1によってE-P3、E-PL3と合わせた
3ラインナップ構成となったにょ。
このようにマルチラインナップとなっているのならばユーザーは自分の好みに応じた
機種を選択すれば良くなるにょ。
そのため私は11月2日に書いたようにE-PM1は高く評価しているにょ。(センサーサイズを
考えればギリギリの小型化に加えてボディ内に手ぶれ補正機能を搭載していることを
評価した)
ではPanasonicはどうなのかというと小型ミラーレスとなるGFシリーズは型落ちモデルの
併売を除けばシングルラインナップとなっていたにょ。
GF1→GF2→GF3と徐々に小型軽量化が進みGF1とGF3はもはや別カテゴリーの製品といった
感じになっていたからね。
オリンパスでいえばE-P1の後継としてE-PM1が登場するようなものにょ。
これは上記のように需要を考えればやむを得ないとしてもGF1を購入したユーザーは
事実上の後継機種不在の状態が続いていたにょ。
それがこの度ようやくGX1という後継機種が登場したにょ。
ここまで書いて分かるようにGX1はGF3の上位モデル的な位置づけとなっているけどGF1の
真の後継機種と言った方が分かりやすいかもしれないにょ。
早い段階のリーク情報ではEVFを内蔵と言われていたけれど実際に発表が近づいてきて
EVF無しということが分かり、そして正式に製品が発表されてそれが確定したのだけど
EVF無しということで余計に「GF1の後継機種」それより上でもそれ未満でもないと感じる
ようになってしまったにょ。
EVF内蔵にするかどうかは一眼スタイルのG3、GH2とのラインナップ構成との兼ね合いも
あるし価格面の問題もあるためPanasonicのフラッグシップとして発売するのかGF3の
上位モデルとして発売するのかという問題にもなるにょ。
結局選んだのはG3、GH2との差別化の道にょ。
EVFが内蔵されてないことを落胆する人もいるけどEVFが欲しければG3を買うという選択肢も
あるわけだからこれはこれでありだと思うにょ。
GF1は登場してもう2年経ちスペック面では不満を感じている人も多いのではないかと
思われるにょ。
低感度の画質は今でも十分に通用するけど高感度時は常用に耐えられるのは私の判断では
せいぜいISO800が限界であり、これは1/1.7インチセンサーを搭載の高級コンデジと
同レベルでしかないにょ。
またAF性能もGF1は決して速いわけではないにょ。
しかし、GX1はG3にも搭載された最新のセンサーを搭載し、高速なAFであったGH2をも
超えるAF性能を実現している模様にょ。(センサー読み出しは120fpsを実現しているものの
レンズは120fpsで駆動するのは現時点ではXレンズに限られる)
つまり、センサー、AFに関しては現時点のPanasonicのマイクロフォーサーズカメラの中
ではトップに位置するものと言えそうにょ。
またGF1は登場から2年経っているということで最新の機器には対応していないというのが
辛い状況になっているにょ。
パンケーキズームである「LUMIX G X VARUI PZ 14-42mm F3.5-5.6」はGF1では非対応と
なっているからね。(装着して撮影はできるけど焦点距離は表示されない)
高速なAFに対応したXレンズも本体側がそれに対応していなければ無意味だしね。
またEVFもオリンパスは高品位なものが用意されている(下位モデルのVF-3でさえ90万
画素)けれどGF1で使えるEVFは23万画素しかないにょ。
これはそれ以上の画素数に耐えられないからにょ。
高品位のEVFを用意してもそれを使うためには本体の買い換えを余儀なくされてしまう
ため長い間GFシリーズ用のEVFは23万画素に止まっていたにょ。
それがようやくGH2並の144万画素のEVFが使えるようになったにょ。
つまり、最新の周辺機器に対応したGF1がGX1とも言えるにょ。
このGX1、GF3の2ラインナップによってGF3がようやく活きてくると思われるにょ。
単独構成だと「無理に小型化せず操作性も重視して欲しい」という意見も少なくなく
それを取り入れると中途半端な製品になってしまうのでそれならば操作性を重視した
モデルと小型軽量モデルをラインナップした方がニーズに応じた製品となるからね。
GH2を超えるGX1のAF速度がどの程度なのか、G3のセンサーを使いさらにカスタマイズした
GX1の高感度画質がどの程度なのか早くレビューを見てみたいものにょ。
Tegra3はCore2を越えたのか!?
NVIDIAがコードネーム「Kal-El」こと「Tegra3」を正式発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111109_489407.html
Tegra3はTegra2と同じ40nm製造プロセスであり、CPUコアはCortex-A9ベースだけどTegra2が
2コアなのに対してTgra3では4コアになっているにょ。
そして、GPUコアも8コアから12コアへと1.5倍(ピクセルシェーダに関しては4コアから
8コアへと2倍)になっているにょ。
そして、クロックが1GHzから1.3GHzへと引き上げられたことで性能はTegra2と比べて
最大5倍になっている模様にょ。
Tegra3はピーク時の演算性能はCore2Duo T7200(2GHz)に匹敵するとのことにょ。
これはCoremarkベンチによる測定値ということでプラットフォームも異なるし単純演算性能
しか測定できないベンチであるためこれを鵜呑みにすることはできないけどすさまじく
高性能であることが分かるにょ。(リンク先ではT7700と同レベルとなっているけどこれは
コンパイラが古いのではないのかという指摘をする人もあり他所で記されていたT7200を
ここでは採用した)
あくまで1つの結果でしかないけど4年前に発売されたノートPC向けのメインストリーム向け
CPU(通常電圧版)に匹敵するレベルだからね。
これはARMにとっては有利なベンチの比較なのでこれをもってTegra3がCore2レベルの性能を
有しているとは言えないけどARM系CPUと比べても大幅に性能向上しているのは確かである
みたいにょ。
ここまで性能が高くなるとARMだからPC向けのx86CPUと比べて性能が低いということは言え
なくなっていると言えそうにょ。(TDPは分からないけどTDP35WのCore2よりは一桁小さい
と思われる)
少し前までならARMでクアッドコアなんて馬鹿げていると思っていたけどAndroid 3.0以降
マルチコアに対応しているし、Windows 8でのARM対応がサポートされているためCPU性能が
かなり要求され始めているからね。
確かにスマホの性能向上はそれによって実現されているとはいえ、やはり影響が大きいのは
タブレット端末の存在にょ。
iPadの一人勝ちと言われていたタブレット端末市場だけど各キャリアが積極的にタブレット
販売に力を入れているせいか、2011年7-9月期のAndroid搭載のタブレット端末のシェアは
27%にまで増加したにょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111108-00000020-zdn_m-mobi
このままの勢いが続けばスマホにおいてAndroidがiPhoneのシェアを上回ったように
タブレット端末においてもAndroidのシェアが上回るのは時間の問題だと思われるにょ。
タブレット端末はスマホよりも筐体サイズが大きい分だけ大きなバッテリを搭載可能で
あり、熱設計にも余裕があるためCPUの高性能化が求められてくるにょ。
というのも画面が大きい(平均的な端末同士を比較した場合に解像度が高い)ために
より高い性能が求められているわけだしね。
タブレット端末は画面が大きいためによりPCライクな使用をする人が増えてくるにょ。
昨今はXGAやWXGA以上を対象にしたサイトも多いけどそんなPC向けのサイトも見れるという
のもタブレット端末のメリットといえるにょ。(スマホならば拡大縮小を駆使しなくては
ならない)
それにはAndroidがlashの動作がサポートされている対応というのもiOSと比べた場合に
アドバンテージになっていたにょ。
Flash10.1からはPC版と同一機能がサポートされてきたからね。(ケータイ向けには
Flash Liteがサポートされていたけど機能の差異も大きいため別物といえる)
そんなFlashだけど昨日Android用のFlash Playerの開発打ち切りが発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111110_489835.html
どうやら最後がFlash11.1になる模様にょ。
古くからFlashはWebにおいて動的コンテンツの代表となっていたのだけど昨今はその地位は
どんどん下がってきていたからね。
AppleがiOSデバイス(iPhone、iPad)で頑なにFlashをサポートして来なかったにもその
アドバンテージが昔に比べて薄れてきているからだろうしね。
それにFlashは脆弱性の低さが度々指摘されているため搭載することによるデメリットがある
というのも否めないにょ。(PC向けのFlash Playerは頻繁にアップデートすることで
その脆弱性をカバーしている)
Flashが担っていた動的コンテンツはHTML5でカバーできるためFlashをサポートし続けると
いうのはサポートコストの負担が大きいというのも理由と言えそうにょ。
当然ながらHTML5の機能をふんだんに使った動的コンテンツは多くのCPU、GPUパワーが
必要になってくるにょ。
そのためWebの利用程度といっても高性能化がさらに要求されてくるのは間違いないにょ。
とはいうものの、製造プロセスは従来のTegra2と同じ40nmプロセスでコア数を増やし
クロックを上げれば消費電力が大きくなり、バッテリ駆動時間はマイナスになりそうな
感じがするかもしれないにょ。
しかし、最大消費電力が増えても性能が上がって処理時間が短くなればトータルでの消費
電力は小さくなる可能性があるにょ。
それにTegra3の場合は5つ目のCPU(コンパニオンCPU)の存在が消費電力の低減に大きく
貢献しているにょ。
Tegra3は上記のように4コアCPUなのだけど実は5コアCPUにょ。
しかし、低クロック、低消費電力のの1コアCPUと高クロックの4コアCPUを切り替えて使用
しているためOSからは4コアCPUとして認識されているにょ。
メインとなる4コアCPU部分は最大1.3GHzで動作するけどコンパニオンCPUは最大500MHzに
止まりアイドル時や低負荷時は従来のTegra2と比べて大幅に消費電力を抑えることが
可能になるにょ。
動画再生もフルHDの動画がコンパニオンCPUだけで再生できるみたいだからね。(Tegra2では
720pまでしかサポートされなかった)
そのため高性能化を実現しつつ平均消費電力は抑えられておりバッテリ駆動時間は大きく
向上している模様にょ。(当然のことながら4コアをフルに使う処理を行えば駆動時間は
大きく減少するだろうけどそんな処理はTegra2では実現ができないレベルの処理である
ため比較対象にはならない)
ASUSは先月の時点でこのTegra3を搭載した端末を披露したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111021_485355.html
Tegra2が現在タブレット端末に幅広く搭載されているように来年にはTegra3が普通に搭載
されるようになると思われるにょ。(ローエンド端末向けにTegra3の2コアモデルも用意
される予定)
来年にはTegra3(Kal-El)の3倍の性能となるWayneが登場する見込みとなっているにょ。
現在は40nmだけど来年には28nmプロセスが本格稼働するようになると思われるため
大幅な性能向上は十分に可能だと思われるにょ。
それ以降も毎年数倍性能を上げていくと主張しており、「もう少し待ったら高性能になる」
ということで待ち状態は得策とはいえないにょ。
まさに欲しい時が買い時と言えそうにょ。
国内メーカーからTegra3搭載モデルが発売されるとしてもどうせ半年後くらいになる
だろうけどその頃には次世代のWayneの足音が聞こえてくるだろうからね。
プチコンのBEEPで音階演奏をしよう
DSiウェア「プチコン」について11月6日にはプチコンのスプライトに関して書いたわけ
だけどCHRSETを使えばリスト内でスプライト定義できることがあれから分かったにょ。
とはいえ、16x16ドット16色のキャラを1つで256バイトのデータになってしまうにょ。
自キャラをアニメ4パターン×4方向、敵キャラを4パターン×4方向×2種類用意したら
それだけで全部で48パターンになるにょ。
それに背景を8キャラ分のデータを用意したら全部で256×56=14336バイトのデータに
なってしまうにょ。
これを別ファイルから読み込むだけならば大した量ではないとはいえ、手入力に拘るならば
極めて大きなサイズと言えるにょ。(100文字/分の速度で入力できたとしても入力には
2時間半かかってしまうし、データであるためエラーによって入力ミスを発見できないと
いうことを考えればより慎重になるためさらに時間がかかる)
というわけで、個人的にはそこまでのものをプチコンで作ろうとは思わないにょ。
さて、キャラを自作するならば音楽も自作したいところにょ。
しかし、プチコンにはPLAY文のようなMMLを演奏する命令は用意されていないにょ。
その代わりBGMPLAYによってプリセットされた31曲を手軽に演奏することができるにょ。
そのためBGM付きのゲームを誰でも簡単に作ることができるにょ。
このプリセットもいいんだけどやはりゲームのオリジナリティを出すならばキャラだけで
なく音楽もプリセット以外のものを使いたいにょ。
それを可能にするのがBEEP命令にょ。
BEEPは数多くのポケコンにも用意されている命令だけど古くはBEEPでは鳴らす回数しか
指定できなかったにょ。
それがシャープのポケコンではPC-1360の世代からは BEEP 回数,音程,音長 という
感じで指定可能になり標準で音階演奏も実現可能に変化したにょ。(高級ポケコンである
PC-1500/01では早くから採用されてきたけど)
とはいえ、どの数値を入れたらどんな高さの音が出るのかというのは機種毎にまったく
変わってくるため音階演奏するためにはマニュアルを見てから「ドが222」「レが195」と
いう感じで手動で変換していきDATA文で羅列する必要があったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/BEEP.HTM
別に手動変換をしなくても音程指定値には公式があるためそれをリアルタイムで計算
すればMMLの演奏も可能に思えるにょ。
これが古い世代のポケコンだったら演算性能の問題でMMLからデータを読み取ってそれを
リアルタイム演奏するなんて無理(演算部分で明かな間が出来てしまい音がブツ切れ
状態になる)だけどPC-1360よりも5倍演算性能に優れたPC-E500ならばそれが実現可能に
なったといえるにょ。
とはいえ、CDEFGABに加えてシャープやオクターブが入ったMMLをリアルタイムで解析して
BEEPの音調データに変換するにはポケコンとしては高速な部類であるPC-E500でも少々荷が
重いにょ。
しかも、自作ゲームに組み込んで発表するには音階演奏ルーチン部分のサイズもやはり
気になってしまったにょ。
そこでできるだけ高速処理が可能でリストも短くなる新しい音階演奏ルーチンを考えて
長年かけて作ったのがOMPにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/OMP.HTM
OMPはMMLが分かりにくいという問題があるけどその分ポケコンにとっては優しい(つまり
処理速度向上によって音のブツ切れが軽減されている)わけだしリストもデータも短くなる
ということでメリットが非常に大きいと私は考えているにょ。(何せOMPはポケコンBASICで
リアルタイムにMMLを解析しているわけだからね)
このOMPによってポケコンでも音楽付きのゲームを手軽に作れるようになったにょ。(とは
いってもせいぜいスタート時やゲームオーバー時などで音楽が流れる程度だけど)
そこで、プチコンを使い始めた時にすぐに行ったのがOMPのプチコンへの移植にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #omp
すでにプチコンではMMLによる音階演奏プログラムがいくつも発表されており、このOMPは
機能面ではそれらよりも大きく劣っている代わりにリストやデータが短いというポケコンの
OMPと同様の特徴を持つにょ。(速度面に関してはプチコンがポケコンと比べて100倍近い
演算速度であるためポケコンのOMPほどのメリットはない)
プチコンのBEEP命令はポケコンとは大きく仕様が異なるにょ。
BEEP [波形番号], [周波数],[音量 ],[パンポット] となっているからね。
プチコンのBEEPではプリセットされた70種類の音源が使用できるだけではなく周波数
(音程)も4オクターブ、16384段階で指定できるにょ。
ただ、これを見て分かるように音長指定はできないにょ。
したがって、OMPでも音長指定に対応しているもののその意味はほとんどないにょ。
とはいえ、これはピアノなどのように自然減衰する音色ならばそれほど気にはならないにょ。
単純なBEEP音(例えばBEEP 0など)では長い音を鳴らせばこれは非常に目立ってしまう
ため厄介にょ。
それとは逆に短い音も出せないにょ。
ただし、これは裏技で何とかなるにょ。
というのもDSでは8つまでの音を重ねることはできるけどそれ以上は仕様上できないため
一旦音を鳴らしてからすぐに無音の音を8個鳴らせば自動的に短い音になるにょ。
もっともこれは単音演奏だから可能な裏技であり、和音演奏ではそうもいかないにょ。
さて、プチコンのBEEPは音長指定できないという難点はあるものの上記のように8つまでの
音を重ねることができるため和音演奏プログラムは簡単に出来てしまうにょ。
ここで問題となるのが音を鳴らすタイミングにょ。
単音であればVSYNCを使うことで1/60秒単位のウェイトを入れることができた(ポケコン
ではFOR〜NEXTを使ってウエイト指定している)けれど和音であれば簡単にはいかない
からね。
実際に具体例を考えてみるにょ。
例えばトラック1が「三連符でドミソドミソ」、トラック2が「八分音符でドミ、四分音符で
ソ」という場合にテンポ120で演奏する場合に図示すると下記のようになるにょ。(以下
どの音が対応しているのか説明しやすくするためにa〜iで指定する)
PLAY "O3T120{CEG}4{CEG}4","04C8E8G4"
《図1》
a b c d e f
1 ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→
g h i
2 ド→→→→→→→→ミ→→→→→→→→ソ→→→→→→→→→→→→→→→→→
テンポ120は四分音符を1分間に120回演奏する速度であるため四分音符はVSYNCでいえば
VSYNC 30となるにょ。
同様に八分音符はVSYNC 15、三連符はVSYNC 10となるにょ。
《図2》
a b c d e f
1 ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→ド→→→→→ミ→→→→→ソ→→→→→
10 10 10 10 10 10
g h i
2 ド→→→→→→→→ミ→→→→→→→→ソ→→→→→→→→→→→→→→→→→
15 15 30
これを見るとトラック1のド(aの音)、トラック2のド(gの音)を鳴らすというのは簡単
できるけどその後のウエイトをどうするかが問題となるにょ。
トラック1のaの音からはVSYNC 10でウエイトを入れてbの音を鳴らせばいいけど次のcの
音はVSYNC 10でウエイトを入れてしまったらトラック2のhの音が出せないからね。
したがって、トラック1のbの音を鳴らした後に15-10=5でVSYNC 5のウエイトを入れて
hの音を鳴らすことになるにょ。
cの音を鳴らすまでにはbからは10のウエイトを入れる必要があるけどすでに5のウエイトを
実行しているため残り5のウエイトを実行すればいいにょ。
以下同じようにすれば完了にょ。
まとめると次のようになるにょ。
《図3》
aとgの音を鳴らす→10のウエイト→bの音を鳴らす→5のウエイト→hの音を鳴らす→
5のウエイト→cの音を鳴らす→10のウエイト→dとiの音を鳴らす→10のウエイト→
eの音を鳴らす→10のウエイト→fの音を鳴らす→10のウエイト(終了)
これはトラック数が2つだからまだいいけどトラック数が増えればどんどん複雑になって
くるにょ。
しかし、もしもすべてトラックを合算したウエイトではなくトラックごとにウエイトが
管理できれば図2のウエイトをそのまま適用すればいい(わざわざ図3のように考える必要は
ない)ので格段に楽になるにょ。
これは各トラックのウエイトを別々に記録していけばいいだけにょ。
そしてメインルーチン1回実行ごとにウエイトを1ずつ減らしていけばいいだけだからね。
トラック0からトラック7の8和音演奏をするプログラムは下記のようにすることが可能に
なるにょ。
《和音演奏プログラム》
N=8
@LOOP
FOR I=0 TO N-1
IF W(I)>0 THEN @LABEL
(音を鳴らす処理)
@LABEL
W(I)=W(I)-1
NEXT
????VSYNC 1
GOTO @LOOP
※変数W(I)には音を鳴らすフレーム数(=ウエイト数)が入っている
このプログラムには終了処理がないため実際に使用する場合には最後のウエイトが
終わったらメインルーチンに復帰するIF文が必要になるにょ。
VSYNC 1のウエイト+音階演奏ルーチンの実行速度となるためテンポが速い曲の場合は若干
長さが変わってくるけど幸いにしてプチコンは演算速度が速いのでそれほど気になるレベル
ではないと思うにょ。
MMLを実装しなければ極めて簡単に和音演奏が可能であることが分かると思うにょ。
配列変数にBEEPの音程指定値とウエイト指定地をあらかじめ計算しておけば音を鳴らす
処理は、BEEP 22,M(I,J) と言う感じで出来てしまうからね。(配列変数Mに数値化した
音符データが入っていると想定し、Jが各トラックの何番目の音が鳴っているのかを示す)
MMLを実装する場合にはMID$を使って1つずつ読んでいき音程に関しては1オクターブで
4096に相当するため半音では4096/12ほど変えればいいにょ。
C(ド)がゼロ(基準値)であり、レは全音分(=半音2つ分)高くなるため
BEEP ,4096/12*2 という感じで鳴らすことが可能になるにょ。
MMLを解析する場合にはIF文7つでCDEFGABを判断可能になるにょ。
その場合にはテーブル処理を行えばIF文は1つでも可能になるにょ。
C D E F G A B
アスキーコード−65 2 3 4 5 6 0 1
C基準で半音いくつ分高いか 0 2 4 5 7 9 11
音程データを配列変数A()にA(0)=9、A(1)=11、A(2)=0、・・・という感じで格納していけば
MID$で読み出した文字がアスキーコード65〜71の範囲内(A〜G)だったら自動的に半音
いくつ分プラスしていけば良いかが分かると思うにょ。
あとはシャープとオクターブの上げ下げのIF文を付ければ簡易MMLの完成・・・と言いたい
けれどあとは音長が問題にょ。
これがないとウエイト指定もできないからね。
どういう実装方法によるかによって変わるけど4分音符を「4」、8文音符を「8」という
感じで実装する(「C8E8G4」のような感じ)ならばMID$で読み込んだ時点で音を鳴らしては
駄目で先読みをする必要があるにょ。(「C」の後に「8」がきていれば八分音符を鳴らし
「E」などの別の音程データが入っていればデフォの音長で鳴らす必要があるためCを
読み込んだ時点では分からない)
そのため処理が煩雑になってしまうためリストも長くなってしまうという問題があるにょ。
ポケコンではそれは大きな問題となってしまうためポケコン用のMMLとして私が考案した
OMPでは先読み不要にするため音長データの方を音程データよりも前に表記するようにして、
さらに音長も読み込んだ値そのままの割合で済むようにしているにょ。(アスキーコードの
大小で判断できるためオクターブ処理やシャープの処理は不要でOMPでは音程、音長、休符の
3つのIF文で済んでしまうし、ポケコンの速度でもMMLをリアルタイム解析可能となる)
そのため三連符が必要な場合でも「6」を四分音符、「3」を八分音符、「2」を三連符という
感じで考えれば簡単に使うことができるにょ。
6を四分音符とした場合には一般的なテンポ120の曲はOMPでは120÷6=20でテンポ20と
なるにょ。
そして出来たのがこのOMP 和音対応バージョンにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #omp2
ただ、最初に発表した単音版のOMPとは異なりこの和音対応バージョンにはテンポ指定が
省かれているにょ。
これは1画面に収まらなかったというのもあるけど正確なテンポ指定をされてもVSYNC 1に
よる1/60秒が最小単位であるため正確な設定が実現できないというのもあるしテンポを
変えた場合は音ずれの可能性もあるからにょ。
というのもウエイトは60×音長÷テンポで計算されているけどこれが整数にならない場合は
音符数が増えるごとに誤差が増えていくからね。(単音版OMPでは音長÷テンポ×60で
テンポを求めていたけどこれだとテンポで割った時点で丸め誤差が発生するためこの和音
対応版では60を先に掛けている)
例えば音長4でテンポ7の場合は60x4/7=34.2857…でウエイトが35になるけど音長8はその
ジャスト2倍の70にならなくてはいけないのに60x8/7=68.5714…でウエイト69になり
1フレーム分(1/60秒分)だけずれてしまうからにょ。
これが気にならない人ならば問題ないのでTの値を変えることでテンポ設定ができるように
なっているにょ。
そういう問題があるせいかプチコン用ですでに発表されている音階演奏ソフトは私が見る
限りはすべてテンポ固定となっているにょ。
さらにVSYNCの値を固定にするために最小分解能を8分音符や16分音符にしていることで
音ずれが起きないようにしているにょ。
せっかくなのでOMPをBGMにも利用したいけどそれは簡単なことではないにょ。
というのもこの音階演奏ルーチンはVSYNCのウエイトに依存しているからにょ。
メインルーチンの処理速度が極めて速いというのでれば多少の遅れは問題ないけど60fpsの
ゲームでもテンポが半減してしまうにょ。(もっともメインルーチンの実行速度が分かって
いればあらかじめテンポをそれに合わせて変えておけばいいだけなのだけと)
常に60fpsのゲームならばOMPの中にあるVSYNC1を取り除いてやれば問題ないけどそれより
速かったり遅かったりする場合では問題になるからね。
これを解決可能にするのがMAINCNTLにょ。
MAINCNTLはプチコンが立ち上げられてから1/60秒ごとにインクリメントしているカウンタで
これを使えばVSYNCと同様に1/60秒単位でのウエイト指定が可能になるにょ。
それを使ってBGMに使えるOMPを作ってみたにょ。(11月14日追記:このOMP for BGMから
機能を削ってさらにコンパクトサイズにしたOMP miniも作ってみた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #omp2bgm
このOMP for BGMは自動ループの設定になっており、メインルーチンから常時呼び出すことで
BGMとして使うことができるというものにょ。
実際に実行してみれば分かるけど音ずれに関してはVSYNCを使った上記の和音対応バージョン
以上にシビアになるにょ。
和音対応バージョンではウエイト数が小数にならない限りは音ずれはほぼ発生しないの
だけどこちらのBGM用はメインルーチンの処理速度に依存してしまうからね。
メインルーチンが60fpsより速いゲームならば問題ないけれどそれより遅い場合は音ずれの
可能性がどんどん高くなっていくにょ。
20fpsのゲームならば分解能は1/20秒になってしまうわけだからね。
例えばテンポ20の場合(四分音符を6と考えれば一般的なMMLではテンポ120に相当)は
最も短い音長1の音は1/20秒だけ鳴るにょ。これだとMAINCNTLによる1/60秒単位のカウンタ
だと3つ分に相当するにょ。
それを考えると20fpsのゲームまでは対応できそうだけどこれはジャスト20fpsでないならば
そう甘くはないにょ。
20fpsより若干速い25fpsのゲームのBGMに使用する場合を考えてみるにょ。
三連符を使用する楽曲で四分音符を6に設定した場合は下記のようになるにょ。(三連符が
不要ならば四分音符を4に設定した方が都合がいいし、32分音符があるならば四分音符は
8に設定しなくてはならないけどこの自由度の高さもOMPの特徴)
音長1(1/20秒)・・・・・・・2フレーム分のウエイト(2/25秒)
音長2(2/20秒)三連符・・・・3フレーム分のウエイト(3/25秒)
音長3(3/20秒)八分音符・・・4フレーム分のウエイト(4/25秒)
音長4(4/20秒)・・・・・・・5フレーム分のウエイト(5/25秒)
音長5(5/20秒)・・・・・・・7フレーム分のウエイト(7/25秒)
音長6(6/20秒)四分音符・・・8フレーム分のウエイト(8/25秒)
見ての通り、音長2は音長1のジャスト2倍の時間になるはずなのにそうなっていないために
1フレーム分の音ずれが発生することになるにょ。
同様に音長4は音長2のジャスト2倍の時間になってないにょ。
これはOMPがリストを最も簡素化するために切り上げで処理している(カウンタがウエイト
値を超えるまで実行を繰り返す)ということで誤差が大きくなっているのだけど音長1が
1.25フレーム分であり小数点以下が発生しているため上記の和音対応バージョンのように
ウエイト値が小数点になるようなテンポを設定するのと同じく音ずれは避けられないにょ。
VSYNC 1での音ずれは1/60秒であっても分かるのに1/25秒もずれたら明らかに分かって
しまうにょ。
これがどの程度のものなのか、実際にOMP for BGMを使って演奏した結果がこの動画にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=GIoF-95VlqM
この動画ではゲームのBGMに使うことを想定してスプライト100個を動作させており、この
実行速度は20fps前後となっているにょ。
有名な曲だけど打ち込みの負担軽減と音ずれ緩和のために2重和音に抑えたアレンジ版と
なっているにょ。(原理的には8重和音まで鳴らせる)
OMPのテンポは20(原曲の2倍近い速度)で最小の音長1ということで上記の設定条件と
同じであるため私が書いた文章はこの動画を見れば(聴けば)一目瞭然だと思うにょ。
分解能ギリギリの速度であるためかなり微妙な感じだけどこの速度でも一応はちゃんと
鳴っているというのは伝わると思うにょ。
音ずれ問題はメインルーチンの実行速度が60fps以上であればウエイト値が小数にならない
ようなテンポ指定をすることで避けることができるけどメインルーチンが60fpsより遅い
場合にはMAINCNT2回単位でカウントする(分解能を1/30秒にする)ことで30fpsまで音ずれ
無しで対応できるわけだし、カウンタの実装方法を変えることでも音ずれは緩和が可能
だと思うにょ。(1つの音符単位だと誤差が大きくなるけど曲の頭からの積算ウエイトならば
ほぼ誤差を無くすことができる)
そういった対策をするのが面倒でなおかつ音ずれが我慢できない場合は和音演奏は諦めて
単音演奏にすれば音ずれは全く気にならなくなるにょ。
あとMAINCNTLを使用していて注意しなくてはならないのがオーバーフロー対策にょ。
プチコンで扱えるのは1/4096単位の32ビット固定小数点のみだからにょ。
つまり、扱える数値は-524287.999〜+524287.999の範囲内にょ。
そのためこのMAINCNTLのカウンタは0〜524287の間を約8738秒かけて繰り返しているにょ。
OMPではMAINCNTLの値+ウエイト値を計算しているためカウンタが524287近辺に差し掛かった
時に実行するとオーバーフローを起こしてしまうにょ。
もちろんこれはウエイト値とプラスする前にオーバーフローを起こすかどうか条件判断を
して超えるようならば桁上がりのフラグを適当な変数に入れるだけで解決する問題にょ。
ただし、このOMPでは1画面に収めるためにその対策は行ってないのでこのOMP for BGMを
使用する人は各自で工夫して欲しいにょ。
PLAY文による自作曲によるBGM演奏はできないけど工夫次第ではBEEPでBGM演奏も可能である
ことがこれで分かると思うにょ。
実際にプチコンの自作ゲームで自作曲を使用している人もいるわけだしね。
ほとんどがソースが公開されてないので分からないけど恐らく音ずれ対策としてその
ゲームに最適化しているのではないかと思われるにょ。
OMPは使い勝手の面では決して優れてるというわけではないけどサイズ面は他の音階演奏
ルーチンより優れていると思われるにょ。
それでも専用カスタマイズしたものであればこれよりコンパクトサイズにすることも
可能になるにょ。
OMPも自由に改変しても構わないにょ。(この和音対応のものは最も簡単に実現できそうな
もので作ったのでさらに良いアルゴリズムがあれば私自身も手を加えるかもしれない)
トラック毎に音色やボリューム変更がしたい人もいるだろうし音ずれ対策も専用に作った
方が楽にできるしね。
ただし、可能な限りはデータ互換は維持してもらいたいところにょ。
せっかく作った曲が使い回せないというのは嫌だからね(笑)
OMPのポケコン版はデータ互換を維持しているため機種が変わっても問題無くそのデータを
使えることがウリの1つになっているくらいにょ。
それから、プチコンはver1.20が11月11日にリリースされたにょ。
現在のver1.1のバグ修正という感じだけど3DSではまだニンテンドーe-shopでは対応して
ないみたいなので現在はDSi/DSi LLのみとなっているにょ。(バグ修正ではなく機能追加
となる場合には新規リリースする必要があるらしい)
私も様子を見てver1.2へとバージョンアップする予定にょ。
「プチコンプラス」を開発中なのでこれが最後のバージョンアップになるかも・・・。
バグが多かったプチコン(3DSだとタッチパネルの誤検知があったりとか)だけどこれで
かなり安定して使えるようになればいいにょ。
PS Vitaに「PSP互換がある」といって良いのか?
12月17日に発売が開始されるPS Vitaだけどやはり懸念材料の1つがPSPとの互換がないという
ことにょ。
PS Storeでダウンロード販売されたPSP用ソフトに関してはVitaでも使用可能だから互換性が
あると思う人がいるのは当然だけどPS Vitaは従来のPSPで採用れていたMIPS系のCPUから
ARM系へと変えられており互換性が無くエミュレータによって互換性を実現しているにょ。
エミュであっても互換性があるならば問題ないといっても実際はVitaではPSP用に発売された
パッケージソフトは全く使用することができないにょ。
ダウンロード販売されているソフト限定でエミュ動作によって実現しているのを「互換性が
ある」と言うのであればエミュ動作によってプレイ可能なバーチャルコンソールによって
「互換性がある」といえるようになってしまうにょ。
具体的にはWiiはファミコン、スーファミ、64、etcの互換性があることになり、3DSもGB、
GBカラー、GBA互換があることになってしまうにょ。
「互換性がある」と言えるためにはそれ用として発売された大多数のソフトが動作すると
いうことが求められてしまうためそれが動作しないタイトルの方が多い(ダウンロード
販売されているものよりもパッケージ販売されているものの方が圧倒的に多い)という
のが互換性があると言われても困るにょ。
例えばプレステ2も初代プレステとハードウェアの面では互換性がなくエミュ動作によって
互換性を維持しているけど市販されたPS用ソフトはPS2用のドライブですべて読み取りが
可能で大多数のソフトはプレイが可能な状態にあったにょ。(といっても、型番商法に
よって型番が変わると微妙に変わるPSのスペックによってハードを直接操作しているような
ソフトに関しては同じPSであっても型番によって動作しないようなものもあり、まして
エミュによる動作を行っているPS2では動作しないソフトや一部誤作動をするソフトが
出てくるのはやむを得ないことだと思う)
したがって、PS2はPS互換を有しているといっても全く問題はないにょ。
次に、Xbox360を例に出して考えてみるにょ。
こちらはHDD内蔵モデルに関してはソフトウェアでの対応でエミュ動作での互換性が
とられているにょ。
しかし、動作保証をしているタイトル数は国内では100タイトル余りに止まり「一部
ソフトが動作する」という程度のものでしかないにょ。
動作タイトル数の割合がPS2よりも少ないけれどPS2がエミュ動作にもかかわらず高い
互換性を持っているのはCPUに関していえばI/O制御用のCPUにPS用のCPUを搭載しているため
CPU以外の部分のエミュレートを行えば良いのに対してXbox360は全く互換性を持たない
ハードであるため完全にソフトウェアでエミュ動作させる必要があるからにょ。
任天堂のハードウェアもPS2のような手法で従来ハード用のCPUをサブCPUとして搭載する
ことでGBAではGB互換、DSではGBA互換を高いレベルで実現しているにょ。
では、PS Vitaはどうなのか・・・?
こちらもXbox360と同様に完全なソフトウェアエミュによるものなので高い互換性を維持
するのは難しいにょ。(PCでファミコンやスーファミソフトがエミュできるのを見ると
エミュそのものの完成度と桁違いに高いスペックがあればほぼ完全なエミュ動作は可能
だと思われる)
そして、さらに問題なのはUMDドライブを搭載していないことにょ。
これが今回の最大の問題点にょ。
過去に「互換性がある」として販売されてきたハードにおいては従来機種用のソフトと
して販売された媒体が読み込めるハードという意味合いもあったにょ。
PS2では内蔵DVD-ROMドライブでPS用のCD-ROMソフトは読めるのは当然だし、GBAでGB互換を
アピールするためにGB用カートリッジが読める(普通に差し込めて認識する)ようになって
いるにょ。
ただ、その互換性を維持するためにはサイズ面やコスト面の負担が大きいためいずれは
切られる運命にあるにょ。
12インチ光学メディアだとCD-ROM、DVD-ROM、BD-ROMのすべてを読めるようにすることは
容易なことだけどROMカートリッジではそれは難しいからね。
それは、駆動電圧の問題があるからにょ。
互換性を持たせるためにGB用カートリッジとGBA用カートリッジはピン互換がとられている
けれどGB用カートリッジは5V、GBA用カートリッジは3.3Vで動作しているにょ。
そのため両方が使えるためには両方の電圧に対応したハードであることが求められて
いるわけにょ。
しかし、GBミクロでは5V動作は無くなったために挿せるカートリッジGBA用のみとなって
いるにょ。(微妙に形状が違うためGBカートリッジは誤って挿せないようになっている)
PS VitaではUMDドライブが無くなってしまったにょ。
昨年6月19日に書いたようにPSP後継機(当時はまだVitaの情報は全くなくて後継機が本当に
出るのかさえ怪しい状態だった)を販売するならばUMDの搭載は必要となってしまう
けれどそれは逆に言えば互換性のためだけに搭載することになりコスト面やハード設計面
において大きく足かせとなってしまうにょ。
もしも、PS VitaでUMDドライブを搭載していたらさらに数千円のコストアップに加えて
サイズや重量も発表済みのVitaよりも大きく重いものになっていただろうからね。
しかも、それで得られるものは「PSP互換」というものだけとなるにょ。
ニンテンドーDS(初代とLite)はGBAとDSの両方のカートリッジが挿せるようになっていた
けれどGBAカートリッジスロットのサイズやコストを加味するとずっと搭載するわけには
いかず、DSが十分普及したという時期になった時にDSiによってGBAカートリッジスロットは
削られてしまったにょ。
これは普及の過渡期においては互換性が重要であるため当然の措置だと思われるにょ。
それを考えるとVitaもある程度普及するまではUMDドライブ内蔵モデルを用意するという
選択肢はあったのではないかと思われるけどやはりコスト面やサイズ、重量面での問題が
大きかったのかもしれないにょ。
青色レーザーを使った大容量UMDをVita用に新規開発してそれをVitaの提供メディアにする
という方法もあったけれどそれだとさらにコスト的な負担が大きくなるし、UMDという
負の遺産をさらに拡大するためそれはやめたのだと思われるにょ。
UMDは確かにPSP登場当時は最大1.8GBという大容量だったけれどVita世代のゲームの媒体と
しては低容量だからね。
DS用カートリッジは当初は256Mbit程度だったのが今では最大で4Gbit(512MB)に達して
いることを考えるとVita世代ではROMカートリッジを用いた方がUMDよりも大容量化が
可能だと思われるにょ。
容量面でのアドバンテージがないのならばサイズ面や消費電力面や読み込み速度の面で
ROMカートリッジに負けているUMDを採用する意味はないにょ。
したがって、VitaではUMDを採用せずROMカートリッジにしたのは賢明な判断だと私は
思っているにょ。
ただし、ここで問題となるのは冒頭に書いた互換性にょ。
VitaはPSP互換を持たないとして販売するならば何ら問題ないけどそれならばPSNの認証数が
PSPとPS Vitaの合わせて2つまでになるのは解せないにょ。
こういったページを作って互換性をアピールしているところを見るとやはりエミュ動作に
よる互換性とはいえ、それを1つの訴求ポイントにしているのは間違いないにょ。
http://www.jp.playstation.com/psvita/compatibility/
ただし、互換性をアピールすればするほどPSP用のパッケージソフト(UMD)が使えないと
いう問題点がどんどん拡大していくにょ。
エミュではなくハードウェアではPSPそのもののPSP goでさえPSP用のパッケージソフトが
使えないというだけで昨年10月26日に書いたように売上不振に陥ってしまったくらいにょ。
ただし、PSP goの失敗はダウンロード販売開始が後出しだったため下記の2つの問題が
あったにょ。
(1)すべてのパッケージソフトにダウンロード版が用意されているわけではない
(2)すでに購入済みのUMDソフトを再度買い直すハメになる
(1)これはPSPとのサードパーティ契約がされたときにダウンロード販売が行われて無かった
ことが大きいにょ。
つまり、サードパーティには提供する義務がないからやらないというだけにょ。
要するにダウンロード販売ではなくパッケージ版ソフトを重視するサードパーティが多い
ためだと思われるにょ。
そのためダウンロード版は用意されなかったり、用意されてもパッケージ版から時間を
置いて提供されることも少なくないにょ。
それに対してPS Vitaではダウンロード版はパッケージ版と同時、もしくはパッケージ版
よりも早期に販売が開始されるようになったにょ。
そのためにすべてのサードパーティの協力が必要になり11月8日に書いたようにPSNでの
1アカウントの認証台数の上限が5台から2台へと引き下げになったと思われるにょ。
(2)これは外付けドライブでも用意しないと実現は不可能だけどそれはコスト面だけでは
なくセキュリティ面を考えると実現は難しいにょ。
そのためUMDソフトをメーカーに送れば代わりにダウンロード版がもらえるという感じの
サービスを期待していた人もいたにょ。
そこで、UMDソフトをすでに持っている人への対策としてSCEが考えたのは優待販売サービス
となる「UMD Passport」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111114_490744.html
これは所持しているUMDを認証させることでダウンロード版を割引価格で購入可能になると
いうサービスにょ。
これが可能になっているのもUMDにはシリアル番号が入っておりサーバ側で管理すれば
同じUMDを何度も使い回しされることを避けられるためにょ。
これは非常に歓迎すべきサービスだけど下記の2つの点において問題が残るにょ。
(a)タイトル数が少ない
(b)割引金額が妥当かどうかは微妙
(a)タイトル数が少ないのはPSPソフトのすべてがダウンロード版として用意されている
わけではない上に現時点では対応しているメーカーが少ないことやそのメーカーから
販売済みのすべてのソフトが用意されているというわけではないことが理由にょ。
今後対応メーカーはどんどん増えていくと思われるけど現時点では所持しているUMD
ソフトの中でほんのごく一部しか対応できてないという感じであり、まだ魅力に乏しい
と感じるにょ。
(b)本来であればUMDソフトを持っている人に対してはタダ同然で提供してもいい感じ
だからね。
ざっと見た感じ定価の8割引程度のソフトが大半にょ。(パッケージ版が5000円程度の
定価のソフトだと1000円程度で2800円のベスト版が出ているタイトルだと500円程度と
なっているけど中には定価の半額程度のソフトもあるため均一的な価格ではない)
これは、音楽CDで例えるならばシングルCDを購入した人に対してダウンロード版が
(パッケージ版の)定価の8割引で購入可能であっても1曲200円で提供するようなもので
あり、定価の8割引というのは決して安くはないにょ。
それでも何もやらないよりはマシにょ。
所持しているUMDのすべてのダウンロード版の購入は無くてもVitaでプレイしたいソフト
だけ買うというのであれば十分に価値があるからね。
しかし、この認証のためにはPSP本体が必要であり、PSPが壊れたからVitaに買い換える
という人にとっては何の価値もないサービスになってしまうにょ。
以上のことから考えるとすでにPSPにおいてパッケージ版ではなくダウンロード版を
メインに据えている人からするとPS VitaはPSPとの互換性があるという認識になっている
だろうけど私を含めてそうではない人にとっては「互換性はほぼ無い」という認識に
ならざるを得ないと思われるにょ。
まぁメーカーもそれが分かっているからこそ上記サイトにおいて「ダウンロード版」と
明記しているわけだからね。
これは今後3DSにおいて仮にDSカートリッジが使えなくなってもダウンロード版であるDSi
ウェアが動作する限りは「DS互換あり」(ただし、DSiウェアのみ)として販売するのと
変わらないものであると言えるにょ。(むしろ、ハードウェアの面ではPSPとVitaを比較
した場合よりも高い互換性を持っていると言っていいと思われる)
ゲームは現実とは違うから面白い
先日、動物愛護団体のPETAが「スーパーマリオ3Dランド」に登場するタヌキマリオを批判
していることが話題になったにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1111/15/news083.html
マリオは初代の「スーパーマリオ」でスーパーキノコをゲットしてスーパーマリオへと
変身するようになったのだけど「タヌキマリオ」はスーパーマリオ3でスーパー木の葉を
ゲットして変身するものにょ。
要するにアイテムをゲットした瞬間にタヌキスーツを着たマリオに変身をするというだけの
話にょ。
これを見る限りは動物愛護団体がどうのこうの言うような要素はどこにもないにょ。
ここで問題になるのはタヌキマリオが現実に居たらどうなのかということにょ。
「タヌキはゲーム内ではただの『スーツ』かもしれないが、現実の世界ではタヌキは毛皮を
取るために生きたまま皮をはがれている。タヌキ(スーツ)を着ることで、マリオは毛皮を
着てもいいというメッセージを発信している」(※PETAの声明の日本語訳の引用)
要するに毛皮を剥がされたタヌキは血まみれになっているということが言いたいみたいにょ。
しかし、マリオがタヌキから毛皮をむしり取っている描写なんてないし、そもそもあの
タヌキスーツは本物のタヌキの毛皮ではないくて作りもののただのコスプレ衣装かも
しれないため現実世界に置き換えて考えるというのは全くナンセンスな行為にょ。
実際、任天堂もマリオがゲーム内で動物に変身することについて「ゲームそれ自体を超えた
メッセージはない」いうコメントを出したくらいだしね。
さすがにPETAもネット上での騒ぎや任天堂のコメントによって事が大きくなっているのに
気づいたのか、「毛皮を取るために本物のタヌキが皮をはがれていることに注目してもらう
ためのもの」とtwitterでコメントしたにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1111/17/news059.html
PETA曰く、ただのジョークだったみたいにょ。(ジョークというより「スーパマリオ3D
ランドが発売されてその人気に乗じて注目を浴びたいだけのコメントかもしれないけど)
ゲーム内で描写されているシーンがすべてである以上はそれを超えたものは妄想で批判
しているだけにすぎないにょ。(妄想で批判するならば極論を言えばスーパーマリオの
キノコでエロ妄想をして「マリオは18禁ゲーム」と言うようなもの)
他のゲームで言えば例えばドラクエで勇者となった主人公がモンスター達を倒している
けどこのモンスター達は実際の動物をモチーフにしたキャラが多く含まれているにょ。
つまり、タヌキマリオで動物虐待をイメージした人であれば「ドラクエは動物虐待を推奨
しているゲームだ」と言い出してもおかしくはないにょ。
実際ゲームをやっていてそんなことを感じる人はほぼ居ないだろうけど1人でも居るならば
それを慎むべきという人はもしかしたら居るかもしれないにょ。
しかし、妄想というのはどんなものからでも膨らませることができるためそんな居るか
居ないのか分からないレベルのことにさえ考慮してしまうとゲーム制作だけに止まらず
アニメ、漫画、映画などの創作活動は何も出来なくなってしまうにょ。
むしろ、強引に(妄想によって)解釈しないとできないような今回のタヌキマリオのことや
上記の例のようなドラクエなどにおける動物虐待よりも実際に殺人行為を行うのが主体と
なっており実際にその様子がリアルに描かれているFPSの方がよっぽどタチが悪いにょ。
マシンスペックが低い時代ならばそうではなかったけど昨今はスペックが上がって、かなり
リアルな描写ができるようになったからね。
FPSというと国内ではコアゲーマー向けというイメージが強いものの海外では非常に多くの
プレイヤーが居るにょ。
先日発売された「コールオブデューティ」シリーズの最新作である「Call of Duty
Modern Warfare 3」は発売初日だけで650万本の販売を記録してこれはゲームソフトの
歴代記録を更新するものにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1111/14/news061.html
批判して話題性を集めたいのならば批判する対象もある程度メジャーではないとその
影響力は極めて小さいにょ。(今回もマリオ人気に便乗した発言だと思う)
どの程度ならばメジャーというのは人によって基準が異なるところだけど1番売れている
ゲームであれば全くその点に関しては問題ないにょ。
とはいえ、いくら売れていてもいくらリアルに描写されるようになってもそこには現実と
空想という超えることができない壁が存在するにょ。
もっとも、FPSというジャンルはリアルにすることでより熱くなれるものだと思うし、それが
現実世界へと飛び火しないという保証はどこにもないにょ。
ゲームの影響としてタヌキマリオになりたくて実際に生身のタヌキから毛皮をはぎ取ろうと
する人が現れる可能性はほぼ無いけどそれよりは実際に銃(殺傷性があるレベルの
エアガンも含む)を手にしてそれを人に向けて撃つという行為をする人が出てくる可能性の
方が高いと言えるにょ。
ただ、これも上記のように「そういう人が出るかも知れない」から販売すべきではない
というのであればあくまで可能性のレベルであり筋違いにょ。
とはいえ、善悪の区別が明確に付かず自分に責任を持てない子供に対してそういった
リアルなゲームを販売規制するということはやむを得ないことだと思うにょ。
これも可能性がゼロでない限りは駄目というのであればマリオもドラクエも全年齢を
対象にしたゲームでは無くなってしまうためあくまで一定ラインの線引きは必要にょ。
さて、ゲームの世界の話をすると日本ではドラクエのようなゲーム(海外では和製RPG
「JRPG」と呼ばれるゲーム)が売れるのかが、海外では売れているFPSが日本ではあまり
売れないのかが疑問と感じている人が海外では多く存在するにょ。
これに関して考察している人は多く居るけどその中の1つを見てみると次のようなものが
挙げられるにょ。
http://news.ameba.jp/20111116-115/
JRPGのお約束
・少年少女がやたら強い
・瀕死でも薬草一つで全治
・コマンド選択の度に時間が止まる
・他人の家に無断で入り物を漁る
・なんか敵が浮くし、そこに追い打ちをかける
・必殺技の名前を叫ぶ
・ラスボスが3段階くらい変化し、最終的には紅白名物歌手のようになる
・ヒットポイント残り1でもガンガン戦うのに、ザコの一撃で死亡
一人称視点シューティング(FPS)
・どれだけ撃たれてもしばらく我慢していれば全治する
・NPCとの会話中何をしていても自由
・落ちているマガジンを超スピードで回収
・落ちている銃も超スピードで回収
・主人公はとにかくマッチョ親父かマッチョ青年
・短髪かスキンヘッド率が異様に高く、長髪でもせいぜいモヒカン
・ヒロインの外観がなんだか怖くてトキめかない
・1人で遊べるモードの数倍、オンラインモードが充実している
JRPGのお約束(特徴)に当てはまらないゲームも一部にはあるものの大多数はその中の
要素のいくつかが当てはまっているにょ。
というか、これは明らかにドラクエを元にして考えられていると思われるためドラクエ
だとすべてが当てはまってしまうけどね(まぁドラクエ世界の薬草はベホマではなくホイミ
程度にしか回復しないけど)
進化を続けてきたFPSに対して進化をしていないようにも見られがちなJRPGだけど
それに対して「ガラパゴス」と批判されることがあるもののそれは決して進化をしていない
というわけではないにょ。
上記JRPGの特徴を見て「JRPGは進化が止まったガラパゴス」と判断するならば海外製の
FPSもスペックの向上でリアルに近づいただけの進化でしかなくそれ以外は進化している
とは言い難いにょ。
つまり、FPSはこのシステムや世界観が多くの人に受け入れられているのと同じくJRPGも
進化していないというよりもそれが多くの人に受け入れられるための形ということが
いえそうにょ。
元々進化というのは周囲の状況に対して変化することを意味するためJRPGが日本で進化
するためには日本でのRPGに対する考え方が変わらない限りは難しいにょ。
それと同時にFPSも考え方が変わらない限りは日本で広く受け入れられる(大作RPGや
人気アクションゲームのようなミリオンヒットになる)というのも難しいと思われるにょ。
では、マリオはどうなのか・・・?
アクションゲームとして進化しているのか・・・?
残念ながら私はまだ「スーパーマリオ3Dランド」をプレイしていないものの昔ながらの
マリオを上手く3Dに変えたという印象を持っているにょ。
これは、マリオのお約束ルールがそのままあるからこそそう感じているにょ。
しかし、そのお約束を無くしてしまったらそれはマリオではなくなると感じてしまうかも
しれないにょ。
「タヌキマリオ」がスーパーマリオ3で初登場したときはあくまで「スーパーマリオ」
「ファイアマリオ」と同じ変身のバリエーションが増えたことで好意的に受け止める人が
多かったにょ。
空を飛べることでジャンプアクションそのものの意味が無くなるという人は確かに居た
けど空を飛べるシーンは限定されるしそれによって新たな攻略方法も出てくるわけなので
十分に登場する意義はあったにょ。
ゲームの世界は空想世界なんだから現実に当てはめてばかりでは面白くないにょ。
例えばRPGで左手にダメージを負ってしまったら左手が使えなくなるのはまだいいとして
全治3ヶ月の怪我をしてしまったら3ヶ月の入院生活を余儀なくされるというような感じに
なったら私は面白いとはとても思えないにょ。
むしろ、ゲームは現実では体験できないことができるからこそ面白いにょ。
ほとんどのJRPGは瀕死の重傷でも宿屋で一晩(といっても現実世界では一瞬だけど)眠る
だけど全回復できるからね。
だからこそゲームの中での事柄に対して現実と照らし合わせてとやかく言うのはあまり
良いこととは言えないにょ。
エントリークラスに2400万画素も要らない
ソニーのデジタル一眼レフ「α65」のレビューを見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111118_491455.html
α65はα77の下位となるエントリーモデルであり、α55の上位となるにょ。
エントリー上位ということでライバルはキヤノンだとEOS D60、ニコンだとワンランク
下の価格帯になるけどD5100がライバルになると思われるにょ。
ソニーのαシリーズといえばα55以降光学ファインダーを廃止して一眼レフにも関わらず
全機種EVFとなっているにょ。
一眼レフの「レフ」が示すミラーに関してはAFの測距センサーへと光を導く役割をするのみ
になっているにょ。
ミラーは半透過型の「トランスルーセントミラー」を採用しているためEVF使用時も撮影時も
ミラーが動作することないため高速連写も可能になっているにょ。
さて、このα65だけどエントリーモデルにも関わらず上位のα77と同じ2430万画素の
CMOSセンサーが搭載されているにょ。
これは画素ピッチを単純計算するならばフォーサーズの1400万画素相当であり、1/2.3
インチセンサーの190万画素相当になるにょ。
したがって、決して「画素ピッチが狭い」というわけではないけどそれはあくまでフォー
サーズやコンデジのような解像力のあるレンズを搭載した場合の話にょ。
イメージサークルが小さいほどレンズの解像力を上げやすいため必ずしもその画素ピッチ
通りの性能が得られるというわけではないにょ。
その反面、画素ピッチが狭くなるとダイナミックレンジがダウンし、高感度画質で劣る
可能性が出てくるにょ。
したがって、センサーサイズが同じカメラにおいて高画素化するということはその画素数に
耐えられる高解像力のレンズを使わない限りは無意味になると考えられるにょ。
それでは、α65がそういう事前イメージを覆すことが出来ているのかを見てみることにするにょ。
まずは日中屋外(低感度)での作例を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/96.jpg
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/106.jpg
これを見ると遠景の写真は画素数が多い割りに解像感がないにょ。
絞りを見るとF7〜F8となっているにょ。
単純計算ではF7付近から回折が目立ち始めるためF5.6くらいに止めておくというのがベスト
だけど標準ズームレンズでF5.6というのは開放F値となってしまうにょ。
したがって、1段(F8)絞ることで出てくる回折の影響よりも1段絞ることで収差を減らせる
ということの影響が大きいためF5.6ならばさらに良くなるとは考えにくいにょ。
解像感が足りないのならば設定でシャープネスをプラスにすれば良いとも考えられるけど
そう単純なものではないにょ。
シャープネス -3 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/96.jpg
シャープネス 0 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/97.jpg
シャープネス +3 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/98.jpg
確かにシャープになってはいるけど解像感が上がったわけではないにょ。
もしも、解像感に優れていれば画素数が多いということはトリミング耐性に優れるにょ。
コンデジではカメラ内で撮影時にトリミングを行う機能がほとんどの機種に備わって
いるにょ。
これはデジタルズームではないトリミングズーム機能であり、名称はメーカーによって
異なるけどPanasonicはEX光学ズーム、ソニーはスマートズームと呼んでいるにょ。
このα65では「スマートテレコンバーター」としてトリミング撮影機能を備えているにょ。
600万画素モード時には中央の1/4の画素を使うため2倍テレコンになるにょ。
標準 55mm http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/56.jpg
2倍 110mm相当 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/58.jpg
解像していないものをトリミングしてもやはり今ひとつにょ。
遠景の作例がどれも今ひとつなのは標準ズームであるDT18-55mmの性能が2430万画素の
α65で使用するには不十分というのが挙げられそうにょ。
より高解像力のレンズを使用すればα65は同クラスの画素数のフルサイズセンサーにも
負けないかもしれないにょ。
ただし、α65では低感度時でもノイズ除去のためJPEG画像は塗りつぶし気味になるみたい
なのでそのセンサー性能を発揮するためにはRAW現像が必須となる模様にょ。
http://digicame-info.com/2011/11/65.html
続いて高感度時の画質を見てみるにょ。
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/12.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/13.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/14.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/15.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/16.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/491/455/17.jpg
ソニー製のAPS-Cセンサーというと1600万画素のものが非常に出来が良かったけれどこの
2400万画素センサーは高感度はかなり劣っている感じにょ。
ISO800までならば問題ないけどISO1600はかなり甘めに見てギリギリ常用可能なレベルで
あり、個人的にはISO3200は常用はできないレベルに感じるにょ。
それ以上はブログ掲載などでの縮小前提の使用や非常用でしか使えないにょ。
1600万画素センサーは自社のNEX-5Nで使用されているし、ニコンD7000、PENTAX K-5
などでそのカスタマイズ版が使用されているけれどISO3200までならば何ら問題はなく
条件が良ければISO6400でも常用できるレベルにさえ感じていたにょ。
確かにα65はトランスルーセントミラーの関係上約1/3段分不利になるとはいえ、この
低下は明らかに問題にょ。
1200万画素から1400万画素、1600万画素へは画素数アップと高感度画質の両方が同時に
行われてきたため特にマイナスにはならなかったけど今回はそうではないからね。
今回のレビューだけを見ると画素数が増えた恩恵は全くなくマイナス面だけが目立つ結果
となってしまったにょ。
このセンサー性能を発揮するならば日中屋外撮影では高解像力レンズ&RAW現像が必須
だけどエントリーモデルを購入する人にそれを求めるのはかなり酷にょ。
そして、ソニー製センサーが優れていた高感度時の画質も従来センサーより劣るという
という残念なものだからね。
エントリーモデルは無駄に容量が必要になる高画素モデルではなく1600万画素あたりの
適切な画素数を搭載するのが最も恩恵がありそうだけどそうしなかったのはエントリー
モデルを買う層の多くは依然として「画素数至上主義の人が多い」ということに加えて
「新型センサーのコストを下げるため」という役割も大きそうにょ。
エントリーモデルは数量的には中級機と比べて多くの販売が見込まれるためエントリー
モデルにセンサーを搭載すれば量産効果が期待できるからね。(多くの場合は量産効果で
安くなったセンサーを搭載しているのだけど)
センサー以外は間違いなくα55と比べて明らかにスペックが向上しているのだけどこの
センサーだけが非常に残念でならないにょ。
もっとも、現在の2400万画素センサーが今ひとつというだけであって将来的にはISO3200で
十分に常用できるレベルに達する可能性は十分にあるにょ。
その場合でも画素数を生かすには高いレンズ性能が必要になるためエントリークラスに
そこまでの画素数が必要かどうかはかなり疑問が残ってしまうにょ。
プチコンでタッチパネルを使ったゲームを作ろう
プチコンでゲームを作ってみてやはりいいところはBASICの割りに速いというだけではなく
ゲーム用のユーザーインターフェイスに優れているということにょ。
これはDSがゲーム機なのだから当然だけど作ったゲームが十字キーやAボタン、Bボタンと
いったハードウェアによる操作が可能であることが大きいにょ。(昔、P/ECE用のアプリを
作ろうとしていたけど後述のようにスタンドアローンで開発できないためすぐにやめて
しまった。場所も確保してたのに http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/P/ECE.htm )
これによって特にアクション系のゲームは快適な操作が可能になるにょ。
しかし、せっかくDSで作るのならばタッチパネルを使ったゲームも作ってみたいと思う
人もいることだと思うにょ。
タッチパネルだとハードウェアボタンの制約がない自由な操作のゲーム、直感的操作が
できるゲームを作ることも可能になってくるにょ。
プチコンでもタッチパネルを操作するための専用命令が備わっているにょ。
下記の3つを覚えておけば問題ないにょ。
TCHX タッチされたX座標
YCHY タッチされたY座標
TCHST タッチ状態を調べる(TCHST=1ならばタッチ状態にある)
《サンプルプログラム》
VISIBLE ,1,,,,1
PNLTYPE "OFF"
GPAGE 1
@LOOP
GCLS
X=RND(256)
Y=RND(192)
GCIRCLE X,Y,10
VSYNC 20
A=TCHX-X
B=TXHY-Y
IF A*A+B*B>100THEN @LOOP
BEEP
END
これは下画面にランダムに表示される○をうまくタッチできたら終了という単純なものにょ。
ここで注意しなくてはならないのがVISIBLE、PNLTYPE、GPAGEの3つにょ。
VISIBLEは2番目のパラメータ(下画面表示)、6番目のパラメータ(グラフィック画面表示)
ともに「1」に設定しなくてはならないにょ。
とはいえ、これはデフォで1になっているので他のゲームを実行して0になって無ければ
問題はないにょ。
GPAGEは下画面を示すGPAGE 1にしなくてはならないにょ。
そして最も重要なのはソフトウェアキーボードを使わない設定(PNLTYPE "OFF")にする
必要があるにょ。
これが完了して初めて下画面が表示に使えるようになるにょ。
あとは、下画面をタッチするごとになるシステム音が気になるならばSYSBEEP=0を設定
しておくといいにょ。(元に戻すにはSYSBEEP=1とする)
それとこのプログラムに限ったことではないけどスタートするとき(RUNするとき)は
[START]ボタン、停止する時は[SELECT]ボタンで出来るにょ。
タッチパネルを使用する場合ソフトウェアキーの[停止]ボタンは使えないためにこれは
覚えておかなくてはならないにょ。(まぁ知っている人が大半だろうけど)
さて、これでタッチパネルをフルに使ったゲームが作れると思いきや実はそんなに甘くは
無かったりするにょ。
プチコンでは下画面では表示にかなりの制約があるからね。
コンソール・・・PRINTとは別命令となるPNLSTR命令で可能
BG画面・・・・・使用不可
スプライト・・・下画面専用のプリセットのもののみ使用可能
グラフィック・・すべて使用可能
こうしてみると、グラフィック(GLINEやGFILLなど)は全く制限なく使えるものの
BG画面表示ができないためスクロールタイプのゲームを作ることは困難にょ。
そして、スプライトもあらかじめ下画面用にプリセットされたものだけだから自作キャラを
どうしても表示したいのならばPCGを使ってコンソールで行う必要があるにょ。
下画面は補助用に使うならば問題ないけど、これをメイン画面にするならば作れるゲームに
かなり制限がありそうにょ。
というわけで、タッチパネルを使ったゲームを作ってみようと思ったものの1画面で
出来そうなものは浮かばなかったためポケコン用に作った2LINEピョンコを移植してみる
ことにしたにょ。
この2LINEピョンコは穴を飛び越えながら右端まで行けばクリアという某雑誌で出された
アイデアを元に作られたゲームであり、私が作った2LINE版はアナログ的なキー入力に
よって操作するものになっているにょ。
これならば操作部分だけをタッチパネルに置き換えれば全く問題なく実現可能にょ。
というわけでできたのがこちらにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=MMmXf5JYsgM
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #pyonko
何とか強引に1画面に収めることに成功したにょ(笑)
こする速度の測定方法はポケコン版のピョンコと同じく移動距離÷時間で単純計算を
行っているにょ。
下画面をタッチした時の座標と離した時の座標を元に計算しているため途中で曲線になって
いようが始点と終点の差分しか見てないにょ。
ポケコンの場合はX軸方向の速度しか計算できなかったのだけどこのプチコン版ではY軸
方向の速度も計算しているためジャンプする角度も自由に調整可能となっているにょ。
X軸方向の当たり判定はシビアだけどY軸方向は甘めになっているので小さな隙間を
小ジャンプ連発で乗り越えるということも可能となっており、慣れればなかなか楽しい
操作になっているにょ。
というわけでは元々の独特の操作方法だったためタッチパネルとの相性は抜群にょ。
まぁタッチパネルをフルに使ったゲームというわけではないけどね。
確かに表示制約があるとはいえ、パズルゲームやテーブルゲームはタッチパネルとの相性は
いいのでそういうのが作りたい人はいいかもしれないにょ。
もっとも、タッチパネルをふんだんに使ったゲームであればそれこそDSである必要性はなく
より多くの人がプレイ可能であると思われるiOS用やAndroid用の方がいいと思うにょ。
それでも、すでに本体を持っている人ならば金銭的負担はわずが800円だし、ハードルの
低いBASICだし、スタンドアローンで開発可能ということでプチコンのアドバンテージは
十分にありそうにょ。
不特定多数にプレイしてもらうならばプログラムリストの形で公開することになるため
余り大きなサイズのものは作ることはできないけどね。
ZENBOOKは全然駄目・・・なのか?
Intelが提唱しているUltrabookだけど何度も書いているように現在発表されている最初の
世代の製品は「普及を狙う」というにはあまりに高価な製品ばかりとなっているにょ。
確かに薄型軽量というプレミアム性を考慮した場合には決して高価ではないもののそれは
従来基準の価値観であり、それを欲している選ばれた人(要するに多少高価でもその付加
価値が大きいと感じる人)のみが購入しているわけであって普及を狙うためには量産化に
よって安価にしないと難しいからね。(薄型、軽量のモバイルノートが高価なのは部品
コストが高価というのもあるけどあまり販売数量が少ないことや高利益のために高価な
価格付けとなっている)
そんな中で唯一まともな価格帯で発表されたのが10月27日に書いたASUSのZENBOOKにょ。
ほとんどのUltrabookがコストパフォーマンスにおいてMacBook Airに劣っているのに対して
ZENBOOKは唯一MBAに勝っていたからね。
それ故に製品発表の時もMBAをかなり意識しているのを匂わせていたにょ。
MBAがMac OSだからWindowsとは無関係と単純に言える問題ではなく7月26日にも書いたように
Ultrabookがタブレット端末や他のOSの端末からノートPCを守る防波堤となるならば
コストパフォーマンスにおいてもMBAに負けるわけにはいかないにょ。
ただし、それで勝っても製品的に魅力が無ければ本末転倒にょ。
ということでZENBOOKのレビューを見てみることにするにょ。
前編 http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1111/09/news054.html
後編 http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1111/16/news020.html
外観を含めたハードウェアと内蔵の主なソフトウェアについては前編のレビューを参照
してもらうとして後編のレビューの実性能についてを見ていくことにするにょ。
11インチモデルと13インチモデルは基本スペックはほぼ同等であるためWindowsエクス
ペリエンスインデックスも同じような数値になるかと思いきや実はそうはなってないにょ。
その違いはプライマリHDDの値にょ。
SSD 128GB SSD 256GB
Read Write Read Write
シーケンシャル 463.2 143.1 466.3 345.8
ランダム512K 404.8 139.0 252.1 21.56
ランダム4K 27.55 47.40 16.49 13.32
ランダム4K QD32 107.2 136.3 29.26 7.768
どうやら内蔵SSDは128GBモデルと256GBモデルでは結構速度差があるみたいでそれが
Windowsエクスペリエンスインデックスにも現れているにょ。
これを見る限りはシーケンシャルライト以外は128GBモデルの方が上だからね。
特にランダムライト性能は256GBモデルは極端に遅いにょ。
これは個体差のレベルとは思いにくいため搭載するチップ(もしくはコントローラ)の差
ではないかと思われるにょ。
容量によって速度が異なるのはZENBOOKのみならず、他のノートPCでも見かけるからね。
SSDの速度の違いはPCMark Vantageにも現れているにょ。
PCMark Vanttageは単純なCPU性能を示すベンチではなく総合ベンチとなっており用途に
よる違いによってそれぞれの重みが変えられているにょ。
そのためこれを見てCPUやGPU性能の単純比較はできないもののその用途における大体の
性能の比較が可能になるにょ。(CPU性能のみを見るならばPCMark05の方がいい)
128GBのSSDを搭載した11インチモデル(UX21E-KX128)と256GBのSSDを搭載した13インチ
モデル(UX31E-RY256)はSSD以外のスペックは同等だけどPCMark Vantageを見ると下記の
ようになっているにょ。
UX21E-KX128 UX31E-RY256
PCMark 10677 7975
Memories 6841 4286
TV and Movies 4857 3952
Gaming 8034 7791
Music 14782 9530
Communications 7694 6495
Productibity 13194 8716
HDD 41554 13617
これを見ると全体的に256GBのSSDを搭載した13インチモデル(UX31E-RY256)のスコアが
低いけどこれはHDDの項目を見れば一目瞭然にょ。
この3倍近い性能差が他の要素に割り振りされてCPU性能は同一にも関わらずこれだけの
性能差を生んでいるにょ。
せっかくCore i7を搭載していてもそれよりワンランク下のCore i5を搭載したdynabook
R631と同レベルのスコアしかないからね。
実際、単にスコアが低いというだけではなくシステムドライブが遅いと実性能に影響を
与えるためこれは決してベンチだけの問題ではないにょ。
では、実際にCPUやGPUのみの性能を他機種と比較してみるにょ。
それにはこちらのレビューの方が分かりやすいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20111114_489895.html
ZENBOOK UX31E dynabook R631 LIFEBOOK PH75/DN
CPU Core i7-2677M Core i5-2467M Core i5-2520M
(通常/TB)(1.8/2.9GHz) (1.6/2.3GHz) (2.5/3/3.2GHz)
PCMark05 CPU 8176 6336 8753
3DMark06 3401 4174 4568
これを見るとZENBOOKに搭載のCore i7はULV版(超低電圧版)であるためさすがに通常
電圧版CPUを搭載のLIFEBOOKには及ばないもののターボブーストによって高クロックで
動作可能であるためそのスコア差(7%の差)は通常時のクロック差(39%の差)ほどは
大きくないにょ。
このターボブーストによってCore i5のULV版を搭載のR631と比べると通常時のクロック差
以上の差で勝っているにょ。
ところが、GPU性能は逆転しているにょ。
これは11月3日に書いたようにSandyBridgeの内蔵GPUであるIntel HD Graphics 3000は
CPUコアのターボブーストと同じくクロック変動になっているにょ。
ULV版では通常時350MHzのGPUコアが最大時には1GHzに達するにょ。
ただし、そのためにはGPUコアが十分に冷却されている必要があり、熱設計によって
GPUのターボブーストの上昇分が決まってしまうにょ。
ZENBOOKのスコアが芳しくないのは熱設計にやや問題があるためという可能性が高そうな
感じにょ。
実際、上記レビュー後編において「試しにノートPC用のファン付き冷却台にセットして
空冷を強化すると、ゲーム系ベンチマークテストは一部で明らかなスコアアップが確認
できた」と書かれているように薄型化による熱設計部分の甘さが見えているにょ。
やはり、気になるのはバッテリ駆動時間にょ。
何せZENBOOK(というか、現在発表されているUltrabook全般に言えること)はMBAと
同じく本体内蔵型バッテリとなっているためユーザーの手によるバッテリ交換はできない
ため必要十分を超える駆動時間がないと使い勝手が大きく落ちてしまうからね。
◎BBenchでの駆動時間
・電源プラン バランス(液晶輝度40%)
UX21E-KX128 3時間55分 UX31E-RY256 5時間18分
・電源プラン Battery Saving(液晶輝度10%)
UX21E-KX128 4時間56分 UX31E-RY256 7時間35分
公称駆動時間はUX21Eが5.5時間、UX31Eが8.1時間となっているためUX21Eは電源プランが
バランス時で公称値の71%、電源プランBattery Savingで公称値の89%、UX31Eは電源
プランがバランス時で公称値の65%、電源プランがBattery Saving時で公称値の93.6%に
なっているにょ。
私の過去の経験では電源プランがポータブル/ラップトップ(XPの標準設定)で概ね
公称値の6〜7割程度、バッテリを最大使用もしくは各メーカーの独自の省電力設定で
輝度を最小に落とした時にほぼ公称値に近い値(9割前後)が出ているにょ。
そのためこのZENBOOKはの駆動時間は公称駆動時間から想定されるレベルの駆動時間にょ。
とはいえ、さすがに新品バッテリで実測4時間以下というのはモバイルメインで使うのは
やや心許ないにょ。
これがバッテリ交換が可能ならばバッテリがへたってきたら予備バッテリを使うという
選択肢があるけどバッテリ内蔵タイプであるため交換するためにはメーカー修理送りと
なってしまうにょ。
私の過去の経験では2年間で駆動時間は半減するため最初の段階で4時間の駆動時間だと
2年後には2時間になってしまうからその時点で2時間で不満が出るならば買い換えもしくは
メーカー送りとなるにょ。
さて、このZENBOOKは熱設計の甘さ(冷却するだけならばファンを高回転で動作させれば
いいとはいえ、それはファンの動作音が大きくなる元になるため音が重要となるモバイル
ノートではあまりよい選択肢とはいえない)に加えて256GBのSSDが遅いという問題がある
もののコストパフォーマンスを考慮すれば現在のUltrabookの中では一番であるため悪くは
ないにょ。(個人的にはパッドの左右クリックボタンがあまり気に入らないけど)
Ultrabookでは唯一の11.6インチモデルを用意しているし、13.3インチモデルは他がほぼ
WXGAなのにUX31EではWXGA++(1600x900)の液晶を搭載しているというアドバンテージも
あるわけだからね。
とはいうものの、やはりまだSandyBrige世代のUltrabookは何とか作ったというだけであり
本番は次のIvyBridgeで完成はさらに次の世代となるHaswellになると思われるにょ。
さらなる高性能化と省電力化が期待できし、その頃には現状は難しい低価格化にも期待
したいところにょ。
現状ではまだIntelが思い描いている理想にはほど遠いにょ。
X-S1は「Xシリーズ」を名乗るにふさわしいと言えるのか?
富士フイルムが2/3インチCMOSセンサーを搭載した高倍率ズームデジカメ「X-S1」を発表
したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111124_493169.html
見た目はモロに一眼レフタイプのカメラであり、サイズ、重量も一眼レフに標準ズームを
取り付けたものと同レベルになっているにょ。
しかし、センサーサイズは2/3インチであり、あくまでコンデジの範疇にょ。
センサーサイズにおいてコンデジか否かを客観的に示すボーダーラインというものはない
けれど個人的には1インチくらいがその中間に感じるにょ。
一眼レフやミラーレスに主に採用されているセンサーはフォーサーズ(4/3インチ)、
APS-C、35mmフルサイズ、コンデジに使われているのが多くが1/2.3インチで高級コンデジで
1/1.7インチや2/3インチが採用されているにょ。
9月22日にも書いたようにそれらを面積ごとに配置すると下記のようになるにょ。
面積比 ※1インチセンサーを1.00とした場合
フルサイズ 36x24mm 7.44
APS-C 23.6x15.6mm 3.17
フォーサーズ 17.3x13.0mm 1.94 ↑一眼レフに採用されているセンサー
1インチ 13.2x8.8mm 1.00
2/3インチ 8.8x6.6mm 0.50 ↓コンデジに採用されているセンサー
1/1.7インチ 7.6x5.7mm 0.37
1/2.3インチ 6.2x4.6mm 0.25
見ての通り、1インチセンサーを中心として上下に分かれているというのが分かるにょ。
このように2/3インチセンサーはコンデジセンサーとしては大きな部類になるけれど
一般的なミラーレスや一眼レフに採用されているセンサーと比べるとかなり小さいことが
分かると思うにょ。(これを元に考えるとNikon1の1インチセンサーはコンデジとデジタル
一眼の中庸と成すデジカメに採用するにはちょうどいいサイズともいえる)
とはいえ、センサー性能は年々向上しており、小さいセンサーが弱かった暗所性能も大きく
向上しているにょ。
ただし、日中屋外における描写はどうなのかというと画素数の増加にレンズがついていって
ないので等倍で見ると昨今のコンデジは数年前のコンデジよりもかなり画質が落ちている
(レンズがボトルネックになっており、画素数を生かすことができていない)という状態
であるためコンデジセンサーで日中屋外で良い描写を得るためにはレンズ性能の向上が
必要不可欠といえるにょ。
その試金石となったのがPENTAX Qにょ。
このカメラはセンサーサイズから想像するとあまり描写は期待できないのだけど専用設計
された単焦点レンズの描写力が高く収差もうまくデジタル補正されているために普及
レベルのコンデジと同じ1/2.3インチセンサーながらワンランク上のセンサーを搭載した
デジカメに負けないレベルの画質になっているにょ。(暗所性能も裏面照射CMOSセンサー
搭載によって極小センサーの割りには悪くはないレベルになっている)
これから考えると2/3インチセンサーは一般的なミラーレスや一眼レフよりも小さいサイズ
とはいえ、単純に画質が目に見えて劣るとは断言ができないにょ。
しかし、135×107×149mmというボディサイズに加えて電池抜きでも905gという重量は
小型軽量とは言えるものではないにょ。
ただし、これはコンデジとして考えた場合にょ。
仮にデジタル一眼やミラーレスで換算24〜624mmまでカバーする場合を考えてみるにょ。
広角が24mmだと選択肢が極端に少なくなるので28〜600mmまでとして考えてみても比較的
センサーサイズが小さなフォーサーズであっても実焦点距離が14-140mmクラスの高倍率
ズームと100-300mmの望遠ズームの2本が必要になるにょ。
これをPanasonicの本体、レンズと組み合わせた場合にはGF3(222g)、14-140mmF4-5.8
(460g)、100-300mmF4-5.6(530g)となり、軽量コンパクトなマイクロフォーサーズで
さえ1212gに達しているにょ。
あとX-S1はコンデジの割りに8万円程度の予価と高価になっているけれどGF3に上記の2本を
加えたら15万円程度になるにょ。
これがAPS-Cセンサーを搭載の入門用デジカメのダブルズームセットだと多少安く抑え
られるとはいえ、セットで用意されているものは換算焦点距離で450mm程度しかないにょ。
APS-Cで換算600mmを得るためには実焦点距離で400mmが必要になり、100-400mmをカバーする
ズームレンズだとそれ単体で1kg超となり、価格も10万円超となるにょ。
つまり、このX-S1をミラーレスやデジタル一眼と比較するならば圧倒的に軽量でコンパクト
かつ安価といえるわけにょ。(問題は画質やAF速度などの使い勝手がそれらに匹敵するか
どうかは現時点では未知数ということだけどやはりそれなりには劣るはずなので価格や
性能なりの製品かもしれない)
600mmまで不要という場合にはかなり望遠域が下がるけどX10を買うという選択肢もある
からね。
ただし、これがコンデジと考えて他のコンデジと比較した場合には立場が微妙になって
くるにょ。
というのもこれは単なるネオ一眼でしかないからね。
ネオ一眼というのは一眼レフ形状をした高倍率ズームを搭載のコンデジのことを示す
けれど高倍率というのも時代によって大きく変わっているにょ。
昨今だと20倍ズームは珍しくなく、10倍ズームなんて標準的なコンデジのサイズに収まる
くらいになっていたけれど2000年代前半までは10倍以上ならば十分に高倍率だったにょ。
これはレンズの小型化技術が進んだためともいえるけどレンズが暗くなった影響も出て
いるにょ。
私が過去に買った高倍率ズーム搭載デジカメは10倍ズームを搭載のオリンパスC-730や
12倍ズームを搭載したPanasonic FZ5などがあるにょ。
FZ5は35mm〜420mmをカバーする12倍ズームということで今から考えると「高倍率ズーム」
として見た場合にかなり見劣りしてしまうけどレンズはF2.8-3.3だったにょ。
今考えると換算420mmでF3.3というのはすさまじい明るさにょ。(とはいっても、最近の
高倍率コンデジと同レベルの1/2.5インチセンサーであり、センサーの暗所性能は昨今の
ものより大きく劣りISO400でもボロボロで最低感度のISO80でないと厳しいからレンズが
明るくても暗所性能に強かったというわけではないけど)
というのももしもこれをデジタル一眼でカバーするならばフルサイズだとレンズだけで
3kgに達すると思われるし、仮にフォーサーズで発売されても1kg程度にはなると思う
からね。(これは単焦点の話なので高倍率ズームとして広角までカバーするとなれば
それよりさらに重くなる)
X-S1を見てみると望遠端ではF5.6となっているにょ。
これはズームレンズとしてみれば決して暗くはないけれどセンサーサイズが小さなコンデジ
ではかなり厳しいと言えるにょ。
何せ2/3インチというコンデジでは大きめのセンサーであっても回折限界を超えている
わけだからね。
絞り開放で回折限界を超えてしまうとなると並のサイズのコンデジとの画質差はかなり
縮まってしまうにょ。
10月6日に書いたように富士フイルムは高級路線としてXシリーズを大々的に発表したにょ。
これは普及クラスのコンデジと大きな差があるということで確かにX-S1の造りそのものは
さすがに過去に富士フイルムが発売したネオ一眼と同様に高級感があるにょ。
ただし、見た目や作りだけの高級感がXシリーズだとすればいいけど高画質をXシリーズの
ウリにするならば換算600mm超の26倍ズームは不要だったのではないかと思われるにょ。
回折限界以下であるF4程度の明るいレンズを搭載して望遠側を400mm程度にしてズーム比を
抑えていたら画質面では多少は有利になるだろうけど上記のように600mm超までカバー
するということがこのようなネオ一眼のミラーレスなどに対する最大のアドバンテージ
となっているため400mm程度ではそのアドバンテージが薄れて中途半端なものとなって
しまうにょ。
デジカメとしてみるとこのようにX-S1は微妙な感じだけど海外ではこのようなネオ一眼は
結構人気があるのでそういう層にX10、X100と同じシリーズとして売り出せるという
メリットはありそうにょ。
OMP for 和音対応バージョン
OMP for 和音対応バージョンを自作のポーカーゲームの中で、少し改造して使わせていただきました。
ありがとうございました。
和音対応バージョンですが、掲載されているソースだと、
演奏終了するまでRETURNが呼ばれないので、そこを改造しました。
説明文では単音版と同様の使い方とありましたが、
そのあたりが違うように思えたので、一応報告させていただきます。
プチコンプラスではMML文による再生も追加されるみたいですけど、
こういうプログラムも参考になるので良いですね。
レスにょ
sou51さんへ
>OMP for 和音対応バージョンを自作のポーカーゲームの中で、少し改造して使わせていただきました。
>ありがとうございました。
使用報告どうもありがとうございます。
>和音対応バージョンですが、掲載されているソースだと、
>演奏終了するまでRETURNが呼ばれないので、そこを改造しました。
for BGMを除けば、それが仕様となっているにょ。
使いやすいようにどんどん改造してもらって構わないにょ。
>プチコンプラスではMML文による再生も追加されるみたいですけど、
>こういうプログラムも参考になるので良いですね。
「無い物は作る」が簡単にできるのもBASICの醍醐味にょ。
でもMMLやSDカードに対応するということでプラスはかなり良さそうな感じにょ。
プチコンで3Dゲームを作ろう
11月20日に書いたプチコンでのタッチパネル(下画面)の利用だけど下画面に表示できる
ものには制限があると書いたものの後からそれは全部可能であることが分かったにょ。
とはいえ、スプライトに関しては下画面では定義できる数量が少ないためそれだけでは
下画面の制約があると言えるにょ。
さて、今回はプチコンを使って3Dゲームを作ろうと思うにょ。
とはいっても、3D立体視ではなく3Dポリゴンでもなくただの疑似3D表示ゲームだけどね。
疑似3Dは見た目に遠近感があるというだけのものだけど端的に言えばゲーム内で奥行きを
示すパラメータを用意して遠くにあるものは小さく、近くにあるものを大きくすればいい
というだけのものにょ。(ゲーム内で奥行き感が表現されていればそれは疑似3Dといえる
と思う)
最も手っ取り早い疑似3Dを実現する方法はスプライトの拡大縮小を使用することにょ。
プチコンではスプライトを1%〜200%のサイズで表示可能だからね。
スプライトによる疑似3Dはアーケードゲームにおいてもスペースハリアー、アフター
バーナー、アウトランなど多数のゲームで採用されているにょ。
スプライトによる疑似3D表示を行う場合に注意すべき点は下記の2つにょ。
(1)拡大率の変化
(2)表示座標
(1)単純にZ座標によってサイズが比例すると考えた場合には遠くからやってくる物体が
どんどん遅くなったように見えるという問題があるにょ。
GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X,Y
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP
赤い線の交点(X座標128、Y座標96)が原点(要するに消失点)となっているにょ。
これを実行してみると速度に関しては気になるレベルではなくむしろ表示座標の方が
気になると思われるにょ。
本来ならば原点上をどんどん近づいているのに右下に移動しているように見えるからね。
これはスプライトの座標の基準が左上にあるためにょ。
そこでまず(2)について考えてみるにょ。
(2)スプライトのサイズは標準サイズ(100%)で16x16ドットとなっているため拡大率
100の時は縦横8ドット分だけ表示位置を補正する必要があるにょ。(正確には縦横7.5ドット
分だけ補正するべきなのだけどそこまで0.5ドット単位で補正しても差異はないし、拡大率
によって補正量が比例しなくなるためここでは簡易化のため8ドットの補正とする)
同じく拡大率200の時は32x32ドットであるため16ドット分の補正が必要にょ。
つまり、Pの値の1/12.5だけの補正が必要というわけにょ。
GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP
これをY座標下方向に移動させてみるにょ。
ここで重要になるのがY座標をどのように変化させるかということにょ。
拡大率200の時に画面中央の真下に来るようにするのにはどのようにすれば良いかという
ことを考えると下に来たときには32x32ドットのスプライトが画面下(Y座標191)に達する
ときには左上の基準座標のY座標は160になっているにょ。
つまり拡大率が200変わる間に原点を基準に考えると64ドット移動しているにょ。
ただし、すでにY座標はスプライト中央に補正済みなので合計80ドット移動しなくては
ならないためループ1回当たりのY座標の移動量は80/200=0.4となるにょ。
GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
@LOOP
FOR P=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5+P*0.4
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP
これを実行すれば(1)で書いたように「近づくにつれ遅くなっているように見える」と
いうのが理解できると思うにょ。
原点での表示では遠近感がないため速度がよく分からなかったというだけのことであり
それがY座標の移動が加わることではっきりと目視できるようになったというわけにょ。
ぶっちゃけそこまで気にしなくてもゲームによっては気にならないけど今回は疑似3Dが
テーマであるためその移動速度に違和感のないようなゲームを作るにょ。
違和感が生まれる原因となっているのは当然のことながら遠くにあるはずの小さな
物体と近くにある大きな物体が同じ速度で動作しているためにょ。
そのため見た目上の移動速度は変わっていなくても相対的に考えれば近づくにつれて
遅くなっているように見えるにょ。
この原因となっているのが拡大率が時間と比例していることにあるにょ。
比例ではなく指数関数的な増加になる必要があるにょ。
ループ200回で200倍のサイズにするためにはループ1回につき200^(1/200)≒1.0268倍に
すればいいにょ。
もっともプチコンの演算精度はそこまで高くはないから1.026倍でも変わらないにょ。
GPAGE 0
SPPAGE
SPSET 0,176,0,0,0,0
VISIBLE 1,,,,1,1
GLINE 0,96,255,96,2
GLINE 128,0,128,191,2
X=128
Y=96
P=1
@LOOP
FOR I=1 TO 200
SPSCALE 0,P
SPOFS 0,X-P/12.5,Y-P/12.5+P*0.4
P=P*1.026
NEXT
VSYNC 1
GOTO @LOOP
これで、「近づくにつれて遅くなっているように見える」ということもなくなり普通に
等速で近づいているように見えると思うにょ。
X座標も同様に変化させればどの座標であっても擬似3D表示を自然な感じで行うことが
可能になるにょ。
それを踏まえてゲームを作ってみることにしたにょ。
とはいっても1画面で作るとなればできることは限られるにょ。
疑似3Dレースゲームを・・・と思ったけどここはやはりシンプルにスキーにするにょ。
スキーゲームといえばPRINT文でスクロールさせるようなゲームを思いついた人や作った
ことのある人はたくさんいると思うにょ。
確かにそういうスキーゲームは作りやすいからね。
というわけで疑似3Dのスキーゲームを作る前に速攻で作ってみたにょ。(「ワンキー
ゲーム」でキーを押せば右へ離せば左へ進むもので画面の左右から出たり旗の間をくぐり
抜けられなかったらゲームオーバーとなるシンプルな内容)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/1key_ski.jpg
疑似3Dにおいてもスキーゲームは非常に作りやすいにょ。
というのもスキーゲームは旗を疑似3D表示できればそれっぽいゲームにできるからね。
そして、できたのがこの「プチコン スキー」にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=GMp1RYM63hg
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #ski
シンプルなゲームながら一応スキーっぽくはなってると思うにょ。
しかし、上記でスプライトで疑似3Dを行う方法について書いたけど実際に旗の表示は
スプライトを使ってないにょ。
人物キャラに関してはプリセットデータで剣を両手に持たせたらストックっぽく見えるから
それで良しとしたけど旗の代わりになるデータが無かったからにょ。
とはいえ、考え方そのものは上記のスプライトによるものと何ら変わりないにょ。
要するに拡大率と表示座標に気を付ければいいだけだからね。
私は10年以上前にポケコンでも疑似3Dゲームである「シュプール」を作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/SPUR2.HTM
これは私が考案した描画システムであるOPASをフルに使い普通にGPRINTで表示するよりも
30倍程度の描画速度になっているもののそれでも8fps程度の速度でしかないにょ。
ポケコンでしかもオールBASICでこの速度は驚異的だと思うけどやはり快適にプレイする
ならば最低でも30fpsは欲しいからね。
そのため8fpsでもゲームとして成立するように様々な工夫を凝らしたにょ。(マイナー
バージョンアップの度に操作方法などにシステムを変えまくったくらい)
その点、プチコンならばよほど凝った処理をしない限りは30fpsは楽勝で出るにょ。
この「プチコン スキー」も「シュプール」で行っている遠景の横スクロールや地面の
疑似3Dスクロールは取り入れてないもののVSYNCによるウエイトを入れても60fps近くで
動作しているくらいだからね。(16行にあるVSYNC 1を取り除けば300fps以上で動作する)
「シュプール」は旗の拡大画像をあらかじめ演算しておいてそのデータを取り込みゲーム内
ではあらかじめ演算済みのデータの中から必要な部分だけを取り出す作業(これがOPASの
役割となっている部分)のみを行っているのに対して「プチコン スキー」は当然全部
リアルタイムで演算、処理しているにょ。
演算速度、表示速度ともに60〜100倍程度速いから可能なことにょ。
この「プチコン スキー」は1画面でやれる範囲内のことはすべてやり尽くしたにょ。
「シュプール」では出来なかった左右旋回を交互に行って減速するというのもプチコンの
速さがあってからこそ可能になったにょ。(「シュプール」は減速しないように進むのが
基本となっている)
当初は恐ろしく難易度が高かったけど速度調整には気を配って何とかプレイできる
難易度まで下がったし、それでも難しいという人への配慮として当初は考えていなかった
進行方向のガイドラインを付けることにしたにょ。(遠景スクロールがないためどちらに
進んでいるのか分からないので操作に慣れている私でさえようやく何とかなる程度の
難易度だったため)
それができたのもキー入力判定の簡略化ができたお陰にょ。
何せ (K+1)%3-1 でLRボタンだけではなく十字ボタンでの左右移動が可能になるにょ。
これはパターン化されたIF文は簡略化することができるからにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH016.HTM
ただし、それでも当たり判定だけはやや不満が残るにょ。
恐らくプログラムリストを見て何でこんな処理にしたのか一番理解に苦しむ部分ではないか
と思うにょ。
これは当たり判定を置く場所が悪いし、1画面に収めるためにょ。
そのためかなり甘めに設定しているにょ。
正確にいえば最大10ドット余裕を持たせているにょ。
表示してプレイヤーキャラのX座標を加算処理した後に当たり判定を行っているために
移動量である M/4 の分だけマイナスしないといけないにょ。
Mの値は最大40であるため移動量は最大で10ドットに達するにょ。
厳格な当たり判定を行うためには21行を次のようにしなくてはならないにょ。
Z=ABS(X+M)>V-6 → Z=ABS(X+M*0.75)>V-16
まぁ実際には限界まで左右旋回をしている状態であっても最大で10ドットのずれしかない
ために身体が過半数通過していれば通過と見なされる程度であり完全にずれているのに
通過になるわけではないのでそれほど問題はないにょ。
1フレーム遅れで通過できるはずのものが通過したことになるだけだから恐らくプレイして
いて「ギリギリ通過できた」と感じるだけであり、違和感を感じることはあまりないの
ではないかと思うにょ。
それに当たり判定を見た目通りに厳格に行っているゲームなんて実際にはあまりなく
見た目よりプレイヤーに甘くなっていることの方が多いにょ。(実際シューティング
ゲームとかでは当たり判定が自機の中心の数ドット分しかないゲームもある)
次回は1画面で作る疑似3Dレースゲームについて書いてみることにするにょ。
あと「1画面で作るシリーズ(?)」のテーマを募集中にょ。(次回の3Dレースの次は
現時点は未定)
1画面で作って欲しいものがあれば遠慮なく言ってにょ。
とはいえ、1画面(29文字×24行)で作るためには相当アレンジや端折る必要があるため
あまり具体的なテーマ(例えば「オセ○ゲーム」など)だと実現が不可能な場合がある
けどね。
S100は本当にS95より優れているのか・・・?
キヤノンの高級コンデジ「PowerShot S100」のレビューが行われたので見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20111128_493438.html
9月17日に書いたようにS100はS95の後継機種となるにょ。
高級コンデジといえばどうしてもサイズが大きくなりがちなのに対してS95はポケットに
十分収まり気軽に持ち歩くことができるサイズというのが大きなメリットであったけど
S100はそれが後継されているにょ。
さて、ここで問題となるのはあえて高値を出して高級コンデジを選ぶという意味にょ。
高級コンデジを持ち歩く人はやはり画質を気にしている人だと思われるにょ。(絞りや
シャッター速度などを自分で選んで撮りたいという人もいるだろうけど画質を求めずそう
いう設定ができることを求めている人はほぼ居ないと思われる)
そこまで画質を気にしなければ今となってはスマホの内蔵カメラでもそれなりに満足の
いく写真が撮れるわけだし、光学ズームや光学式手ぶれ補正を求めている人であっても
高級コンデジの半値以下で変える普及クラスのコンデジがあれば十分にょ。
というわけでコンパクトサイズながら画質に優れているS95は人気機種となったにょ。
S100はその後継機種となるわけだから否応成しに注目が集まるにょ。
ここで私が懸念していることは9月17日にも書いたようにレンズ、センサー、画像処理
エンジンが一新されたフルモデルチェンジであることにょ。
デジタルにおいては新しい方が性能が高いのは間違いないけどそれはあくまで演算性能の
問題であって必ずしも良い写真になるというわけではないにょ。
では、それらの懸念材料を払拭するようなものになっているのかは実際にレビューを見て
判断することにするにょ。
広角端 ISO80 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/025.jpg
望遠端 ISO80 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/025.jpg
換算28mm-105mmの3.75倍ズームだったS95に対してS100は換算24mm-120mmの5倍ズームに
なっているにょ。
カバーできる焦点距離が増えているということは良いことだけどサイズを大型化せずに
ズーム比を上げればやはり気になるのは画質の低下にょ。
S95は日中屋外では(コンパクトサイズのデジカメの中では)トップレベルの描写力、
解像力だったけどそれでも広角側の周辺部は十分に解像しているとは言えなかったにょ。
S100はどうかというとS95よりもやや劣るという感じにょ。
ただし、中央部は十分に解像しているので問題はないし、広角24mmの周辺部まで十分に
解像させるなんてデジタル一眼用の交換レンズであってもそれなりの価格の単焦点レンズや
高級ズームレンズを使わないと難しいわけだからこれはやむを得ないと言えるかも
しれないにょ。
28mmならば多少はマシになるだろうけどね。
ただ、全体的に個人的にはシャープさが足りないように感じる(望遠側のシャープさが感じ
られないのは回折限界を超えているせいもありそう)のでシャープネスの設定を上げた方が
良い感じに仕上がるのではないかと思われるにょ。(回折限界を超えているといっても
急に全く解像しなくなるというわけではない)
というわけで、日中屋外での撮影はややS95に分がありそうだけどそれほど大きな差では
ないにょ。(色合いに関しては好みの問題もあるのでJPEG撮って出しという人でなければ
それほど気にする必要はない)
やはり、S100で注目されるのは暗所画質にょ。
何せメーカー主張ではS95よりも高感度時の画質は2段分向上しているみたいだからね。
同じサイズのセンサー(しかも、1000万画素のS95からS100は1200万画素へと増加している)
でありながらそんなことが果たして可能なのか・・・?
ノイズリダクション(標準)
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/036.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/037.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/038.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/039.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/040.jpg
さすがにセンサー性能が向上しているのとDIGIC5によるノイズリダクションが有効に
働いているせいかノイズは確かに少ないにょ。
S95は私はISO800くらいが常用限界と判断している(ローライトモードだとISO1600や
ISO3200でも十分使える感じだけど)もののISO1600はノイズが多くて縮小前提や非常用で
しか使えない感じだったからね。
それに対してS100はISO1600でも十分に使えるレベルに感じるにょ。
さすがにISO3200はノイズが多くなってくるけどこれはコンデジとして考えると極めて
優秀なレベルにょ。
とはいうものの、これはノイズリダクションが優秀ということであって「ノイズが少ない
=画質が良い」はいうわけではないにょ。
ノイズ量だけを見れば私が使っているデジタル一眼レフPENTAX K200DのISO1600の方が
S100よりもノイズは圧倒的に多いからK200DはS100に完敗かというとそうではないにょ。
それはノイズリダクションとディティール消失はトレードオフの関係だからにょ。
確かにS100のノイズの少なさはすごいのでノイズ量だけを比較すると2段分くらい優れて
いると思えるけどS95のISO800は十分にディティールを残しているのに対してS100のISO
3200はかなりディティールが失われているにょ。
そう考えるとノイズリダクションが標準ではノイズリダクションの効果が高すぎるとも
いえるのでノイズリダクション弱で再び検証してみるにょ。
ノイズリダクション(弱)
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/053.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/054.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/055.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/493/438/056.jpg
改めてみてみるとさすがにISO800はコンデジとしては非常に優秀にょ。
ISO1600ではノイズが多く見られこの辺りが常用可能な限界に思えるにょ。
そうするとノイズとディティールの両面から判断するとS100はS95と比べて1段分くらいは
優秀に思えるにょ。
しかし、暗所性能を比較するならば高感度画質だけではなくレンズの明るさも重要に
なってくるにょ。
仮に1段分高感度画質で劣っていてもレンズが2段分明るければ差し引き1段分優れている
という計算が成り立つからね。
S100は高感度画質でS95に優れるもののレンズが暗くなっているにょ。
広角端では同じF2であるものの望遠端ではS95がF4.9なのに対してS100がF5.9となっている
ために1/2段暗いからね。
しかし、比較するならば同一焦点距離でないと意味がないにょ。
それぞれの焦点距離に対するF値が公開されてないから分からないけどS100の方が1/3段
程度は暗いと思われるにょ。
そうすると仮にS100が1段分高感度画質で優れるとしても差し引きで暗所性能は2/3段の
差に止まるにょ。(とはいえ、同一被写体を比較したのではないためこの一例からだけでは
1段分の差とは明確に判断は難しいけど)
さて、まとめてみるとやはり当初の予想通り日中屋外ではS95の方が優れ、暗所性能は
S100の方が優れるという結果になったにょ。
とはいうものの、S100の日中屋外の画質は私がイメージしていたものよりはずっと優れて
いる(ただし、広角端の周辺部は除く)ためにこれならば十分許容範囲内だし、暗所性能は
明確にS95より上回るため日中屋外のわずかな描写の差を重視する人でなければS100の
方がいいと言えるにょ。
とはいえ、さすがに新機種であるため型落ちになったS95とは販売価格では大きな差がある
ため金額面での差は無視できないにょ。
価格com最安値の比較ではS95が現時点で26980円なのに対してS100は45847円となっており
2万円近い差があるにょ。
画質面だけの差ではなくオートの精度向上、AF速度の高速化、動画のフルHD対応や背面
ダイヤルの使い勝手の向上などS95と比べて進化している面があるためそれに価格差分の
価値があればS100は十分にお買い得感があるのだけど個人的には現時点で買うならば
価格差を考えるとS95「で」良いと感じるにょ。
S100は12月8日発売ということで発売後にどれだけ値下がりするかはまだ未知数だから
あくまで現時点での話だけどね。
画期的な製品(Dual Monitor)誕生
画期的な製品−登場!
ノートパソコン向けのOn-Lapノート型モニターを給奇(GeChic)が皆様に差し上げよう。
今日こそ、デュアルモニターの応用時代へ進もう。
On-Lapノート型モニターは史上初のノートパソコン使用者向けに設計された可動性のモニターだ。机の広さに制限される移動しにくいモニターに違って、On-Lapノート型モニターは、ユニックなデザインで使用者が持ち運べ、さらに横でも縦でも装置できるように設計していて、新たな製品が今登場!
GeChicのOn-Lapノート型モニターを装置することで、普通のノートパソコンも『デュアルモニター(Dual-Monitor)』の応用形式に変身することができる。『デュアルモニター』とは、もともとのノートパソコンのモニターの他にもう一つのモニターを追加させることだ。Windowsオフィスシステムの設定によって、二つのモニターを同時に作業させるか、画面を拡張する。そうすると、二重の画面で多数の作業をするか、二つの資料を確認することもできるようになる。それはエンジニアーやカスタマーサービスやファンドーマネージャー等にもよくある仕事のやり方でも言えるだろう。
しかしながら、21世紀の今は、動きの世界で、仕事する場所はいつも移動するような傾向もだんだん増えてくる。記者、営業員、またビジネスマン等、デュアルモニターの愛用者も数え切れないほど多い。今までの移動しにくい、解像度や寸法のすれ違い等の問題があるので、デュアルモニターの応用は固定した場所でデスクトップパソコンとモニターに装置するしかない。
GeChicのオリジナルのデザインで、On-Lapノート型モニターは、デュアルモニターの応用を新しい世界へ進ませていく。13.3”ノートパソコン専用の高品質液晶パネルを使用するOn-Lapノートパソコンは、解像度や高さ等もノートパソコンに合って、装置しやすい。それに、装置してすぐ使える特長もある。装置することによって、ノートパソコンがデュアルモニターに変身する。さらに、二つのモニターでも、視線の高低差がないのだ。なお、On-Lapノート型モニターの重量(865g)は普通の液晶モニターの約5分の1ぐらいだけで、移動には便利。それに、コーヒーテーブルにでも使えて、移動する時、On-Lapをノートパソコンと一緒に持ち運ぶのも簡単だ。
On-Lapノート型モニターの応用角度(Laptopカバーを基準にすれば)は水平0°から225°までで、様々な環境で使うことができる。コーヒーショップでよく見えるお客様にプレゼンテーションをする営業員が、応用角度0°でお客様にプレゼンテーションをすることができる。パワーポイントを作る会社員が応用角度180°でOn-Lapノート型モニターを使う場合、デュアルモニターなので画面の切り替え回数も減らすことができ、作業の効率を向上させることができる。
市場にあるモニター製品は、ほとんど横式の装置だが、データーを読む時に、横だけではなく、縦で読むこともある。たとえば、レポートや履歴書を読むとか。On-Lapノート型モニターは、横でも、縦でも楽に利用することができる。延長コードを使えば、大型の縦式モニターになって、エクセルファイルや大型資料を読むことも便利になる。
グローバリゼーションによって、人と人との関係や距離が短くなり、人の順応性と移動性も高める必要がある。On-Lapノート型モニターはあなたの何よりのベストチョイスだ。
さらにOn-Lapノート型モニターの応用例は、www.gechic.comへ。
※製品規格:
製品名:On-Lapノート型モニター1301。 色:ブラック。
液晶パネル:13.3”TFT LCD(16:9)。 サイズ:335mm x 228mm x 13.8mm。
解像度:1366*768。 使用方法:マニュアルをご参照ください。
消費電力:5V 1.0A。
※アクセサリー:
DC cable: DC(直流電流)ケーブルをノートパソコンのUSBポートに接続します。5V直流電流インプット。
DVI cable: DVIケーブルをノートパソコンのHDMIポートに接続します。デジタルシグナルインプット。
VGA cable: VGAケーブルをノートパソコンのVGAポートに接続します。アナログシグナルインプット。
※On-Lapに関して:
欧米では今でも、ひざの上に乗せて使ういわゆるノート型パソコンを「Laptop」と呼ぶことがある。ノート型モニターはLaptopに装置して使用されるもので、「On-Lap」という呼称が定着したのだ。
※給奇創造(GeChic)に関して:
新製品の研究開発及び設計に専念する給奇創造会社(GeChic)には、様々な分野よりのメンバーがいて、ハイテック産業に関する経験もたくさんある。「給奇(GeChic)」とは英語の「Gadget」の発音より来た名前だ。「Gadget」とはユニックな目新しい製品といった意味だ。お客様の需要を聞きながら、ユニックな目新しい製品を開発と設計し続けていくのは、給奇創造会社の旨である。
※連絡窓口:
名前:陳 信和(Barco Chen)
E-mail:barcochen@gechic.com
Website: www.gechic.com
発売予定日:2011年12月前後
電話番号:+886-4-2320-1270内線265 ( 携帯: +886−919-670532 )
単価:オープンプライス未定(税込み)
販売拠点:日本の代理店を検討中。
http://www.gechic.com
Ultrabookの制限
多くのメーカーから発表されているUltrabookだけどようやく販売が開始したところにょ。
普及を狙っている割りに高価であるというのが現時点のUltrabookの弱点となっているわけ
だけどさすがのIntelもこの最初の世代(SandyBridge世代)から成功させようとは思って
ないにょ。
実際はIvyBrigeで熟成、Haswellで完成といった感じにょ。
要するにホップステップジャンプの3カ年計画のうちの最初の世代にすぎないわけであって
まだ現状のUltrabookは顔見せにすぎないにょ。
CPUの性能向上もだけどGPUの性能向上や消費電力軽減によってIntelが考える最高の
Ultrabookにどんどん近づいているというわけにょ。
さて、Ultrabookという名前やフォームファクタを定着させるためには各メーカーの自由に
させておくというわけにはいかないにょ。
CULVノートは特に制約はなく各メーカーがほぼ自由に設計できたけどその代償として
一般ユーザーへの知名度も希薄なものになってしまったにょ。
そういう点はネットブックは一般ユーザーへの定着があったもののその縛りはかなり
大きなものになっていたにょ。
ネットブックはCPUであるAtomを安価に提供するためにIntel側の縛りがあり、OSである
Windowsを安価に提供(XPではHome Editionを特別価格で提供し、7では一般販売をして
いない機能削減版となるStarterを安価にて提供)するためにMS側の縛りがあるからね。
それらは正式発表こそされてないけどIntel側の縛りとしては720p以下の液晶、MS側の
縛りとしては10.2インチ以下の液晶、1GB以下のメモリ、250GB以下のHDDもしくは32GB
以下のSSDがそれに相当するにょ。(ただし、これは昨年時点の情報なので現時点では
変わっているかもしれない)
制限があるということは確かにユーザーにとっては良いことではないかもしれないけど
それはメーカーにとってはその製品自体を差別化するためには十分に意義のあるものと
いえるにょ。
ネットブックの制限は特に厳しいものとなっているけどこの代償として価格が抑えられる
というメリットがあるにょ。
ただし、これによって数千円コストが抑えられていても上位クラスの製品(ULVのCPUを
搭載した製品)と比べて性能差は歴然だし、ネットブックの性能が十分かと言われたら
少なくともそうではない(CPUはデュアルコア搭載モデルならばそれなりにWin7は動作
するもののGPUに動画再生支援機能がCPUの貧弱さを露呈してしまう場面も多いし、何より
安価にするため液晶の解像度がWSVGAの製品ばかりとなっていることがなおさらそのように
感じさせている)という問題があるからね。
その絶対的安さとXPで使用するならば十分な性能(HD動画を見ない場合)で登場した
時点においてはバランスに優れていたけど今となっては多少安いだけで失うものも多い
ため今ひとつといえるにょ。
そう考えるとUltrabookの制限も今後のUltrabookの普及に大きな影響を与えていくことに
なるにょ。
ところが、Ultrabookの縛りは現状では「厚さが21mm未満」ということくらいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20111202_494837.html
Intelとしては17mm〜18mmくらいにしたかったのかもしれないけど21mmならばそれほど
技術に優れたPCベンダーでなくても作ることは容易に作ることは出来るにょ。
しかし、SandyBridgeが電力効率の高いCPUといってもやはり熱設計をきちんと行うならば
決して簡単ではないにょ。
ここで有用なのが上記リンク先に書いているホップステップジャンプの残り2回にょ。
Ultrabookはまだ変身を2回残しているにょ。
現状では厳しくても2年後に登場するHaswellならば熱設計も容易になり、さらに頭を
悩ませているバッテリ駆動時間に関しても大きく伸びる可能性があるにょ。
そして、来年登場するであろう次世代Windows(Win8)にHaswellは完全対応の見込みと
なっているにょ。
では、2年後のUltrabookを買うのが一番お得か・・・というとそれもまた微妙にょ。
それは「PCは欲しいときが買い時」だからにょ。
私の経験からも普通に使っていれば2年も使っていればバッテリ駆動時間は半減して
モバイルで使用するのが厳しくなってくるからその時にHaswell搭載のUltrabookを
買うという選択をとる人もいるかもしれないにょ。
一般的なモバイルノートであれば新品のバッテリに交換をすることで駆動時間を購入時
と同じレベルに回復することが可能になっているにょ。
私が使っているLet'snote R5も新品バッテリでは実駆動7時間くらいあったのだけど
バッテリを交換してから2年半経った今となっては実駆動3時間程度しかないからね。
どれだけの駆動時間が必要かは人それぞれだけどバッテリ駆動時間に不満が出てきたら
またバッテリを買えばいいだけの話だからね。(新品バッテリを予備として併用するのも
十分にあり)
そういうことができるのもPCが寿命の長い製品になってきているからにょ。
これがケータイやスマホならば2年縛りが終わったら新機種に変えるという人は多いと
思われるにょ。
私は未だに5年前に買ったガラケー(905SH)を使っているけどバッテリ交換すれば普通に
電話としては使えるし、メール程度ならば全く問題はないにょ。(ただ、私はケータイの
文字入力は苦手なのでケータイではあまりメールをしない派だけど)
あとは、時々ワンセグ放送を観ている程度にょ。
しかし、スマホの場合はサービスやアプリが重要となってくるにょ。
iPhoneの場合はiOSは今のところ2世代前の機種(2年前の機種)まではサポート対象と
なっており、基本的にサービスやアプリは2年前の機種でも特に不都合はないにょ。
確かにゲームとかをした場合には性能の差による表現力の差が出る場合があるけどこれも
プレステ2とプレステ3の差ほど顕著ではないにょ。
AndroidではiOSと比べて遙かにサポート期間が短いにょ。
端末メーカーがアップデートに対応しない限りはプリインストールされたOSは基本的に
アップデートできないからね。
そして、そのOSも現状ではほぼ半年に1回モデルチェンジしているにょ。
何せ2年前といえばようやくAndroid2.0が登場したばかりとなっており、2009年12月現在
だと市場の多くの機種はAndroid1.6だったにょ。
Android1.6の現状を見れば現状のAndroid2.3が2年後にどうなっているのか想像できると
思われるにょ。
WinXPは2001年11月に発売され先日登場から満10年を迎えたにょ。
サポート延長によってサポート期間はHome EditionもProと同じ2014年4月までとなっており
サポート期間は実に13年半となるにょ。
これはあくまで特例であり、Vista以降は基本的に次世代のOSが登場してから2年間と
なっているにょ。(ビジネス向けとなるProに関してはさらに5年間の延長サポートがある)
そうすると3年おきに新しいOSが登場するとしても少なくとも5年間はサポート期間は保証
されていることになるにょ。(そのメインストリームサポート期間の間にサービス
パックが提供されたらそこから2年間有効となる)
それを考えれば同じPCを5年間くらい使うというのは珍しいことではなくごく普通のことでは
ないかと思われるにょ。
とはいえ、PCの買い換え要因はMSからの公式パッチが提供されなくなったからということを
理由にする人よりも使いたいソフトや周辺機器やネット上のサービス等が今のPCでは使う
ことができなくなった(もしくはかなり使うのが辛い)と感じる頃に買い換えとなるの
ではないかと思われるにょ。
確かにMSのサポートが終了すればXPも対応ソフトがどんどん減っていくことが予想されるし
これはVista以降のOSにもいえるにょ。(とはいえ、Vista以降はOSのカーネルの違いの
影響も少ないためXPを対象外にするかしないかというほどの大きな差はないためそこまで
顕著な足きりは行われないと私は考えているけど)
PCのスペック面からいうとやはり現時点ではVista世代以降でHD動画再生支援を内蔵した
GPU(IntelではGS45/GM45)あたりでデュアルコアCPUを搭載した機種(2009年以降)なら
不満なく使える最低ラインではないかと思われるにょ。(といっても、GMA X4500の
動画再生支援機能は過度の期待は厳禁だけど)
動画再生に特に拘らなければデュアルコアCPUを搭載したCoreDuo以降(2006年以降)
ならば普通にWin7を使用するのに特に不満なく使えるにょ。
WinXPはPen4/PenM以降(2003年以降)ならば特に不満なく使えるにょ。
もちろん、アプリによってはその基準は大きく変わるためあくまでOSの動作ラインでしか
ないけどね。
とはいえ、これは多くの人に人にとって2年ではなく5年くらいは問題なくPCを使える
ということを意味するにょ。
Ultrabookにはその薄さの代償として多くの機種はバッテリがユーザーの手によって
交換できない仕組みになっているにょ。
これはメーカー側からするとバッテリが劣化した2年くらいで買い換える人が増加する
ことによってPCの需要増加に期待しているのかもしれないけどユーザー側からすると
決して望ましいものではないにょ。
PCがコモディティ化して久しいけどPCはあくまで家庭へは普及したけど個人への普及は
決して高いものではないにょ。
個人への普及への期待が大きいUltrabookだけどPCが「(多くの人にとって)十分な性能」
だったり「長いサポート」を続けるのであればスマホのように(言葉は悪いけど)
「使い捨て」的な買い換えは難しいのではないかと思われるにょ。
かといって、PCは長期間安心して使えるから高い価値がある(多少高くても長い目で
見ればコスト的に元が取れる)というのであり、スマホやタブレット端末のように
使い捨て感覚であれば価格面で勝負しなければいけないのでさらなるジリ貧を招くだけ
ではないかと私は考えるにょ。
例えばバッテリを交換できないことが買い換えを促進させるのであればその交換できない
ことが安価に繋がらない限りは普及を阻害しかねないと思われるにょ。
おめでとう
もうすぐ 御茶目さんの誕生日みたいだね
おめでとう
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>もうすぐ 御茶目さんの誕生日みたいだね
>おめでとう
どうもにょ。
歳はもうとりたくないにょ。
といっても、誕生日が過ぎても私の設定年齢は16才のまま変化無しなんだけどね(笑)
プチコンで3Dレースゲームを作ろう
11月27日にはプチコンで「疑似3Dゲームを作る」というテーマにおいてスキーゲームを
作ったにょ。
スキーゲームは旗さえ表示できればそれっぽくなるということで非常に単純なものだった
(「プチコン スキー」ではスキーらしい動きを実現するために多少悩んだ)けど今度は
レースゲームを作ってみることにするにょ。
疑似3Dのレースゲームを作る上で最初のハードルになるのがカーブの表現にょ。
直線ならば消失点に向かっている2本の直線を描けばそれっぽくなるけどカーブをそれっぽく
描くのはなかなか難しいからね。
1行12文字という極めて小さな液晶でグラフィック使用不可というポケコンであるPB-100
においても疑似3Dレースゲームは多数発表されているのだけどカーブに見えるように
プレイヤーの方でイメージを働かせば問題がないもののPB-100よりも格段に表現力が高い
プチコンならば誰が見てもカーブに見えるようなものを描きたいにょ。
しかし、カーブというのは奥に行くにしたがって曲がっていれば自然な感じに見えるため
それっぽく見せるだけならば非常に簡単にょ。
例えば、テキストを使った簡単なものだとこのようになるにょ。
CLS
A$="■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" '■を20個
R=0
B=0
C=0
FOR I=0 TO 9
D$=MID$ (A$,0,20-I*2)
LOCATE 6+I+A,23-I
PRINT C$;
C=C+R/12
B=B+C
@LOOP
GOTO @LOOP
(※最後を無限ループにしているのは「OK」の表示で道路が消えるのを防ぐため)
簡単に説明すると奥に行くにしたがって狭くなる道を用意して、カーブの場合はずらす
量を積算することで奥に行くにしたがってずらす量を大きくしているというだけの非常に
シンプルなものにょ。
Rの値が0ならば直線だけど-4〜+4の間(0以外)で変化させるとカーブになり、数値によって
曲がり方が変わってくるにょ。
R/12の12という値はRが-4〜+4の範囲内で画面内に収まるようにするためにしたものであり
それ単体には何も意味はないにょ。(-4〜4にしたのは今回作ったレースゲームのコース
データがそのようになっているというだけであり、-9〜+9にしたいとかいうのであれば
12という値はそれに応じた数に変えればいいだけ)
テキストということもあり、カーブはガタガタで表示されているのでなめらかさが全く
ないという問題やさらなる急カーブを表現したい場合には画面外へのはみ出し処理を行う
必要があるため実際はグラフィックを使った方が(画面外への座標もちゃんと受け付けて
それに対応した描画をしてくれるために)簡単かつキレイなカーブを描くことが可能に
なるにょ。
VISIBLE 1,,,,,1
GPAGE 0
GCLS
R=4
A=0
B=0
FOR I=1 TO 70
W=150-I*2
GLINE 128+A-W/2,192-I,128+W/2+A,192-I,15
B=B+R/80
A=A+B
NEXT
基本的にテキストのサンプルと同じであるため内容を説明するまでもないものだけど
Wの値が道幅になっておりGLINEを使ってセンターラインの座標(128+A)を基準に描画して
いるにょ。
センターラインを基準にしておけば道幅の半分の量を左右に足していけば済むために計算も
楽になるにょ。
アーケードゲームにおいてもかつてはこういった疑似3Dのレースゲームはたくさんあった
けれど「ポールポジション」など多くのゲームはラスタースクロール機能を使って実現して
いるにょ。
このラスタースクロールを行えば簡単だけどそれをソフトウェアによって実装する必要が
ある場合にはラスタースクロールに拘る必要はなくこういった簡単なものであっても
カーブはそれっぽく表示できると思うにょ。
ただし、メインルーチン1回あたり上記のようにGLINEを70回実行しているのはさすがに
高速なプチコンとはいえかなり負担が大きいためループ回数を減らすために多少荒くは
なるけどGFILL(塗りつぶし四角形)を使った方が良いと思われるにょ。
ここまで書いてきてスキーゲームの時に書いたような疑似3D表示を行う場合の2つの注意点
「拡大率の変化」「表示座標」はレースゲームには当てはまらないのかというとそうでは
ないにょ。
それでは、別の観点からカーブを描いてみることにするにょ。
まず、道を上から見た場合に長方形の集合体と仮定するにょ。
イメージしにくければ同じサイズの本や紙を長い廊下や広い部屋に線路のように繋いで
敷き詰めていくといいかもしれないにょ。
その場合は真上から見たら1つ1つの形は長方形だけど床の付近に顔を寄せて低いアングル
から斜めで見ると台形の集合体で構成されていることが分かるにょ。
これは長方形にパースがかかることで1つの長方形(1つの本)だけを見てみると長方形の
奥の辺の方が手前の辺よりも短くなるからにょ。
そして、遠くなるにしたがってその長方形(見た目は台形)がどんどん小さくなるにょ。
その縮小率が前回書いたような指数関数的なものになっているにょ。
これを画面上で描くようにすればいいのだけど台形を描画するというのはかなり大きな
負担になってしまうために1つ1つの四角形は長方形で補うことにするにょ。(カーブを
描く場合には道路に角度を付くため歪んだ四角形を描画する必要があるため台形でも
正しく表現はできないため速度面で有利な長方形で統一しても問題ない)
VISIBLE 1,,,,,1
GPAGE 0
GCLS
R=4
A=0
B=6
W=150
Y=191
FOR I=0 TO 49
GFILL 128+A-W/2,Y,128+A+W/2,Y,15
A=A+R/1.5
B=B*0.94
W=W*0.94
NEXT
上記の道の大きさを奥に行くにしたがって「一定割合で縦横ともに縮小したもの」と前述の
ように「一定量ずつ幅のみを狭めたもの」は一見すると両方ともカーブらしさが表現
出来ているため大差ないように見えるけどそこには根本的な落とし穴があるにょ。
それを図示したのがこれにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/road.png
この図の(A)を見てのように一定割合で縮小したものはあえて言うまでもなくすべての
長方形が相似となっているにょ。
それに対して図の(B)のように幅のみを縮小していった場合には一見疑似3D視点では違和感が
ないように見えるけどそれを仮に上から見た場合には手前にくるにしたがって奥行きの
長さが短い長方形になってしまうにょ。
これが意味するものは何かというと前回書いたような単純な拡大をした場合には近づくに
つれて遅くなって見えるということにょ。
確かにこれだと1ラインごと(長方形1つごと)の移動を行った場合には実際の移動距離は
短くなっているからね。(単位時間ごとだと移動距離が短くなっている)
前回書いたように疑似3Dで近づいているように見える物体を画面上で一定速度で動作させた
場合には近づくにつれて遅くなっているように感じるのはこれが原因にょ。
この(B)の方法で疑似3Dを行うならば等速で近づいているように見せるためには前回書いた
ように近づくにつれて画面上の移動速度を早める必要があるにょ。(遠くにいるときには
1ライン分の移動だったら近づくにつれて2ライン分、3ライン分の移動量に変えてやれば
よいけどこれも自然な移動量に見せるためには指数関数的に増やす必要がある)
一定割合で縮小している場合は遠くにいても近くにいても1ライン分だけ移動させれば
ちゃんと等速で近づいているように見えるにょ。
しかもその障害物のサイズは道路の縮小率に合わせて計算すれば違和感のないサイズに
することができるためサイズの違和感も無くなるにょ。
つまり、一見面倒くさそうに感じる(A)の方法だけど違和感の無い表示を行うためには
かえって楽ができるということになるにょ。
さらに(A)の方法は1つ1つの四角形のサイズ(画面から見て奥行き側のサイズ)がちゃんと
計算されており、それだけで距離情報を持っているので視点移動をすることも可能になり、
その際も上記のように道路上を動作する障害物の速度やサイズの計算は簡単に出来るにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=7Xb1zJOEqrc
あくまで疑似3Dであり奥行き方向への距離情報しかないため画面の左右に視点を変えたら
表示の誤差が出てしまう(上記のようにカーブを描く場合は本来ならば歪んだ四角形を
描画する必要がある)けど上下移動ならば全く問題ないにょ。
視点は固定で速度やサイズの違和感が無くすための補正処理をちゃんと行う(もしくは
そこまで気にしない)という人ならば(A)と(B)どちらの方法を用いても問題はないのだけど
今回のレースゲームは前回のスキーゲームと同じく疑似3Dがテーマであり違和感がより
少なくなる一定比率で縮小する(A)の方を選択するにょ。
そして、出来たのがこのゲーム「PETIT RUN」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #prun
http://www.youtube.com/watch?v=ATXR_cHntt0
1画面のタイムアタック専用レースゲームとなっているにょ。
1画面ということで敵車や障害物などは無いけど前回のスキーゲームのように距離に応じた
サイズや座標で表示させることができれば障害物を表示することは簡単に可能になると
思うにょ。(敵車を表示させる場合にはそのアルゴリズムを考える必要があるけど)
とはいえ、タイムアタックに特化してゲームデザインをしているためため障害物が無くても
十分に楽しめると思うにょ。
障害物はないけど白線の移動速度やサイズは違和感がないと思うにょ。
上記(B)の方法で補正なしにPETIT RUNを動作させた場合はどうなるのかを比較すればこの
「違和感」というのがどのようなものかは一目瞭然だと思うにょ。
「PETIT RUN」を(A)の方法ではなく(B)で表示する場合の変更点
11行目 E=7 を E=3 に変更
14行目 FORの前に D=0 を追加
14行目 V=V+R+R を D=D+R/5:V=V+D に変更
18行目 E=E*P:F=F*P を F=F-4.5 に変更
さて、このPETIT RUNを作るに当たってやはり問題になったのは自分の車の表示にょ。
何せプチコンのプリセットのスプライトデータには車の代わりに使えそうなものはない
からね。(車をGLINEで表示するのはスキーゲームの旗のように簡単ではないため1画面に
収めることが難しくなる)
まぁ適当な無機物を使っても良かったけどそれならば人間を走らせた方がいいということで
そうなったにょ。
人間の3DレースゲームといえばPS用ゲームの「ランニングハイ」とか実際にあるわけだし
問題はないにょ(笑)
私はポケコンでもレースゲームをいくつか作ったけど10年前に作った疑似3Dのレースゲーム
「3D DRIVING」はOPASを駆使しても「シュプール」と同じく8fps程度だったのに対して
PETIT RUNは60fpsの速度が得られているにょ。
そのため動作は非常にスムーズにょ。(ポケコンの「3D DRIVING」にあった遠景スクロール
さえもなくグラフィック面はあまり力を入れてないからこそ可能になった)
このPETIT RUNは1画面に収めるために随所に省メモリテクニックを使用している(最初に
作った段階では辛うじて24行に収まっていたけどリストを見直す度に無駄な部分が
見つかってきたためその都度導入を断念していたものを投入することができた)とはいえ
特筆するようなものはないにょ。
しかし、白線の動作と車の挙動だけ書いておくことにするにょ。
特に車の挙動に関しては非常に重要な部分であり、これによってレースゲームの難易度
(プレイしやすさ)は大きく変わってくるわけだしね。
前回作った「プチコン スキー」のような疑似3Dゲームが難易度がやたら高くなっている
のは下記のような3つの理由があるにょ。
(1)自分の絶対的な位置が分からない
(2)慣性がある
(3)旋回による視点移動がある
(1)プチコン スキーの場合は辺りが一面真っ白であり、自分の位置は旗との相対的な
位置しか分からないにょ。
しかし、PETIT RUNのようなレースゲームの場合は道路があるためその道路を基準に
自分の位置を把握可能になるにょ。
(2)プチコン スキーは旋回ボタンを押している間はどんどん進行方向が変わっているにょ。
しかし、背景のスクロールもないためその進行方向は旗を基準にしなければ分からないにょ。
さらにその旗は随時速度が変わっているし、進行方向を把握するためには慣れでカバーする
しかない状態だったにょ。(そのため後からガイドラインの線を付けることにした)
しかし、PETIT RUNはハンドルの左右という2択しかないため進行方向の把握は非常に
容易にょ。(プレイヤーは常に道に対してまっすぐ進んでいるため自分がハンドルを切った
方向が道に対する進行方向になる)
(3)プチコン スキーでは左右旋回をしているという感覚を味わってもらうために旋回を
するたびに視点を変えているにょ。(そうしないとただ自分が左右移動しているだけの
状態になってしまう)
これは視覚的に楽しめるという反面、(1)(2)の条件と合わせると難易度を高めている
理由となっているにょ。
視点移動については「PETIT RUN」においては別バージョンとなる「PETIT RUN D」において
対応しているにょ。(視点切り替え機能を付けるために画面はかなり簡素化してしまった
けど普通に作ったら5行分オーバーしてしまったのを何とか1画面に収めることができた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #prund
http://www.youtube.com/watch?v=MPHhq3qGEqU
基本的にドライバー視点だけどゲーム中にリアルタイムで後方視点に切り替えられるにょ。
これは1画面ゲームでは画期的だけどドライバー視点は情報量が少ないのとコースデータを
表示に反映させるスムージングのアルゴリズムがドライバー視点向きではない(とはいえ
短いリストでスムージングを行うにはこれしかなかった)ためにこの視点切り替え対応
バージョンとなる「PETIT RUN D」よりも標準の「PETIT RUN」の方が遊びやすいのでは
ないかと思われるにょ。
本来ならば実際の進行方向への視点補正も必要だけどこのゲームの場合は「基本的に道に
対してまっすぐ進んでいる」ということもあり、それは行ってないにょ。(ハンドルを
切った量を別パラメータで用意している場合にはこの補正を行わないと不自然になる)
情報が十分に多ければ視点切り替えを行うことは十分に意義があるけど1画面ということも
あり最小限の情報しかない(PETIT RUNでもコースの曲がり具合しか分からないのに
ドライバー視点ではそれが分かりにくくなっている)という状況下では視点切り替えがなく
なおかつ後方視点というのが最もプレイしやすいと思われるにょ。
後方視点とドライバー視点の変更アルゴリズムを書いておくとドライバー視点は道路を
近くで見ているということで200ピクセルだった道路の横幅を712ピクセルにして、縮小率を
下げることで遠近感を強調し、それに伴う水平線の位置の変化を値を調整することで
変わらないようにしているという単純なものにょ。(このサイズ変更はリアルタイムで計算
しているため障害物を表示する場合でもどちらの視点であっても内部的には移動量を
変えたり当たり判定を変えたりする必要はない)
こうしてみると視点固定型の疑似3Dレースゲームはよほどおかしな挙動でない限りは
「プチコン スキー」のように難易度が跳ね上がるということはないと思われるにょ。
その挙動において基本となるのがアクセルとブレーキに関してにょ。
これはレースゲームを作った経験が無い人だと悩む場面だけど私の場合は過去に自分が
作ったポケコンゲームを元にしたシンプルなものを搭載しているにょ。
それが、12行目の S=(S+(16AND K)/57)*0.99 という式にょ。
アクセルボタンを押したらアクセル、離したらブレーキという場合にはその2通りの
条件分岐があるし、アクセルを押した場合には上限速度を超えないようにしないといけない
わけだしブレーキを使用した場合には速度がゼロ未満にならないようにしないといけない
ために S=S+((K AND 16)==16)*(S<=29.5)/2-((K AND 16)==0)*(S>=0.5)/2 のような感じに
なるにょ。(最高速度30でアクセルを押したら0.5速くなり、ブレーキをかけたら0.5遅く
なる場合)
これと比べたら短いし、速いというメリットがあるし、最初の加速が良く最高速に達する
には時間がかかる(アクセルボタンを押している時間と速度は完全に比例しない)という
点も個人的には好みにょ。
あと、操作キャラが人間であることを考慮して左右のハンドルを切っていないまっすぐに
進んだ状態では最高速と加速がアップするという要素も加えたにょ。
これによって戦略的要素が増えたにょ。
デフォのコースではこれを生かしたターボスタートによって通常走行ラインよりも最大で
0.08秒タイムを縮めることが可能になっているにょ。(19秒8台になると0.01秒を縮めるのが
難しくなってくるためこの0.08秒は非常に大きい)
何しろこのゲームはリストの短さと遊びやすさを優先させているため慣れるとタイムに差が
出にくくなってしまうからね。
特にアクセル全開で走るとタイム差が全く無くなってしまうためアクセルを離さなければ
ならない場合のみタイム差が発生するにょ。
しかし、この要素を取り入れることでハンドルを切るたびにタイム差が発生するため
0.01秒単位のタイムアタックが熱くなるにょ。(いかにアクセルを緩めず、かつハンドルを
切っている時間を短くするかがタイム短縮のポイントとなる)
それと重要になるのはカーブの時の挙動だと思うにょ。
シミュレータではないので厳密な計算は不要だけど急カーブが簡単に曲がれすぎても
難しすぎても面白くないので疑似3Dではいかにそのバランスをとるかが重要になるにょ。
そのバランスを取る上で考慮すべきことは「カーブを曲がる際には遠心力が働く」という
簡単なことだけにょ。
あえて説明するまでもないことだけど遠心力は速度の2乗に比例し、カーブの半径に反比例
するにょ。
もちろん速度の2乗に拘る必要もないため自分のゲームに合ったもの(自分がベストと
考えるバランス)で問題はないと思うにょ。
タイムアタック重視のレースゲームといえばアクセルワークとコーナーのライン取りが
重要だと私は考えているためPETIT RUNではそれを重視してバランス調整をしているにょ。
これが13行目の X=X+R*S*S/340 というものにょ。
あとコースアウト判定はインに厳しくアウトに優しくなっているため超スピードでぎりぎり
曲がりきるという感覚を味わいやすくなっていると思うにょ。(特にそれはオプションの
コース4で顕著に現れている)
このゲームで唯一疾走感を実感できるものが道路に描かれた白線にょ。
1画面に収めるために障害物や背景オブジェクトは一切登場しないからね。
白線は一定間隔ずつ現れるのだけどこれはトータルの移動距離を示すHを一定倍数し剰余を
演算しているだけだからほとんど長くならずに追加できるのでリストパフォーマンスは
非常に高いと思われるにょ。
15行目の C=13+((I+H*40)%8>=6)*2 がそれに相当するにょ。
これは、道路を描いている四角形(ライン)のうち8ライン中6ラインが道路の地の色を
示すというものにょ。(差し引き 8-6=2 で白線は2ライン分の太さとなる)
この「8」「6」の数字を変えることで白線の間隔や太さを変えることが可能になるにょ。
一般的にゲームのスピード感を増加させるためには移動速度を上げれば良いのだけどこれは
このゲームにおいては白線の移動速度においてそれがいえるにょ。
このゲームでは最高速度(Sの値)は約31.8となっており、移動距離Hを40倍している(言い
変えるとコースの基本単位の1/40移動すれば1ライン分移動となる)ために最高では
1フレームあたり31.8×40=1272増加することになるにょ。
1200でHの値は1つ増えるように設定されてあるために最高速度まで上げても1フレーム
あたりでは1ライン程度しか移動しないにょ。
この移動量を増やせば(例えば40という数字を80に増やすなど)さらにスピード感は増す
と考えがちだけど注意しておかないといけないのはその上げ方にょ。
白線が一定間隔で出ている以上はその間隔と同じ速度(このゲームでは1フレームあたり
8ライン)で動作させた場合は元の位置と同じ位置に白線が表示されることになるために
動いているようには見えなくなってしまうにょ。
では、それよりも遅ければ良いのかというとそうでもないにょ。
白線が8ラインおきにある場合には1フレーム当たり白線を7ラインの移動移動した場合には
逆に1フレーム当たり1ライン後退しているように見えてしまうにょ。
それならば8ラインの半分の速度である4ラインくらいならば十分高速に進んでいるように
見えると思うかもしれないけど8ライン中に白線が2ラインの場合には4ラインの移動すれば
今まで存在してなかった白線と白線の中央に白線が存在しているように見えてしまい再び
停止しているように見えてしまうにょ。
つまり、スピード感を上げるために白線の移動量を増やすことは効果的だけどその量は
白線間隔の半分を大きく下回るように必要があるにょ。(移動量を大きくすればするほど
スムーズさを失う)
これは白線だけに止まらずゲーム内に現れるオブジェクトすべてに言えることにょ。
言葉で説明されてもよく分からないという場合は実際にH*40の数字をH*200とかH*300にして
実際に自分の目で確かめるのが一番にょ。
あとやはりコースが1つでは物足りないという人もいるかもしれないにょ。
デフォのコースは無難なものにしたけど簡単すぎるとか難しいとかいう人もいると思うし、
1つでは飽きてしまうかもしれないにょ。(私はスーファミ版のF-ZEROのMUTE CITY Iだけで
数ヶ月遊んだけど)
1画面で複数のコースを用意するのは無理(乱数列が自分で選べるのならば乱数を使うと
いう方法もあるけどプチコンではそれができないし、自分の好みのコースの乱数列なんて
なかなか難しい)ということで、やはりコース作成が簡単にできるデータ構成にすることで
プレイヤー自らに新しいコースを造ってもらうという選択肢を用意することにしたにょ。
コースデータは非常にシンプルで「5」が直線で「1」が左急カーブ、「9」が右急カーブ
となり、その間の数字がそれに応じたカーブとなっているにょ。(プチコンのソフトウェア
キーボードを普通に見ていれば「1」「9」のどっちが左右のカーブに相当するのかが
分からなくなることもないと思う)
前回のスキーゲーム、今回のレースゲームと2回に分けて疑似3Dゲームについて書いてきた
けれど疑似3Dゲームで重要なのは「表示に違和感がないこと」「操作に違和感がないこと」
ということにょ。
3Dポリゴン(もしくはワイヤーフレーム)でないのだから厳密に計算するということに
それほど大きな意味はないもののプレイをしていて違和感を感じるようなレベルだと
良いとはいえないにょ。
ただ、それらは原因が分からないと対処が難しいけどほとんどの場合は前回、今回書いた
ように違和感を感じる原因は明らかなものとなっているにょ。
とはいっても、プレイしていて面白いというのが最も重要にょ。
多少違和感を感じてもそれを吹き飛ばすような面白さがあれば問題ないということにょ。
ただし、プレイヤーに違和感を感じさせることによって面白さを損ねているという場合が
あるためそういう場合は上記のように違和感を無くすことが重要になるにょ。
1画面であろうと違和感を無くすゲームを作ることは「プチコン スキー」「PETIT RUN」を
見て可能であることは分かってもらえると思うにょ。
モノクロ単機能端末は生き残れるのか・・・?
ASUSが8インチ液晶を搭載したデジタルノート「Eee Note EA800」を19800円で発売すると
発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111206_496054.html
最近のタブレットブームで出てきた雨後の筍の1つか・・・と思う人もいるかもしれないけど
見てみればタブレット端末と設計思想が異なるにょ。
何せ液晶はモノクロだし、搭載しているソフトもメモに特化しているものばかりだし、
そして何より専用ペンによって256階調の筆圧検知が可能になっているからね。
さて、タブレットブームの火付け役となったiPadだけどタブレット端末そのものは古くから
存在するにょ。
WindowsのタブレットモデルやDOS機はなかなか元祖が分からなかったけど専用OSを搭載して
キーボードを廃した設計となるとやはり1992年にシャープが発売したザウルスの前身となる
PV-F1もしくはApple社のNewtonではないかと思うにょ。
しかし、キーボードが無く手書きによる文字入力であったというのはなかなか多くの人に
受け入れられなかったことや価格が高価であったこともあってかなり苦戦したにょ。
Newtonは数モデル続いた後に無くなってしまったけどザウルスはSL-C3200は2008年に生産
終了するまで生き残ったにょ。
しかし、ザウルスの設計思想が当初と変わってないかというとそれは微妙にょ。
PV-F1を小型、軽量化し、価格を抑えたPI-3000によってザウルスブランドが立ち上がった
けれど当初のモノクロ液晶だったザウルスも後から出てきた海外メーカーが主導となった
PDAによって方向性が大きく変わったからね。
PIザウルスは一般的にはPDAとしてカテゴライズされておりPIMがメインとなっていたの
だけど90年代後半のPDAブームによってそれらと競争するために大幅に変化したにょ。
CPUはポケコンで使用されているCPUの高クロック版にすぎなかったPIとは異なり新しく
なったMIシリーズは32bit CPU(SHシリーズ)を搭載しているからね。
そして、カラー液晶をサポートしたのだけどMI-10はお世辞にもコンパクトサイズとは
言えなかったにょ。
それは翌年発売のパワーザウルス(MI-504/506)で大幅にコンパクト化され、安価に抑え
乾電池での動作を可能しパワザウと同等機能を持つザウルスポケット(MI-106/110)も
販売されたにょ。
このMIザウルスの最大の特長はインターネットへの対応にょ。
そして、MIザウルス後期に登場したMI-E1によってMPEG4動画再生とMP3再生を可能にし
マルチメディアを強化を重点にしはじめたにょ。
そして、シャープ独自OSだったMIシリーズに代わりLinuxを搭載したのがSLシリーズ(通称
リナザウ)にょ。
こちらはLinuxがオープンであることからアプリの充実が望んでいた人もいるけどマイナーな
QTということもあり、自前でリビルドできるスキルがある人ならば問題ないけど出来合の
アプリを利用するだけの一般人にとってはMIシリーズと比べてメリットが無かったにょ。
標準アプリそのものの出来もMIシリーズに劣っているとはいえ、やはりスペックがアップ
されてMIシリーズではできなかったこともできるようになり、Webブラウザもそれなりに
使えるレベルになったにょ。
しかし、PDA全体の売上がケータイやスマホの普及によって落ちていったにょ。
当然ザウルスの売上も年々落ち込んでおり、そんな中で投入したのがWetWalkerだけどこれも
失敗に終わって今はAndroidに力を入れているにょ。
PDAが高機能多機能化することで生き残ろうとしたけどそれはスマホに吸収されそして
スマホ(スマホ用OS)から派生して出来たのが今のタブレット端末だと思われるにょ。
実際WindowsのタブレットモデルなんてWin95の時代から今までずっと存在しているわけ
だからね。
90年代後半からPDAは高性能化によって生き残りをかけたけどそんな中でひときわ目立った
のがPalmにょ。
Palmはすでにカラーが当たり前となっていたMIザウルスやPocket PCと比べるとモノクロ
モデルが中心(高性能のCLIEはカラーばかりだったけど)となっており、PCとのリンクを
非常に重視していたにょ。
ザウルスは単体でもネット経由でアプリをダウンロードし、それをインストールできた
けどPalmの場合はPCシンクロすることでようやく使用可能になっていたからね。
とはいえ、そういう差別化を行ってきたPalmでさえ生き残るために高性能化を行ったにょ。
高機能、高性能化は多くのユーザーにとっては歓迎されるにょ。
その反面でバッテリ駆動時間が短くなったりとか、乾電池が使用できなくなったりとか
アプリが複雑すぎて分かりにくい(多機能化による使い勝手の低下)とかいう問題も出て
きたにょ。
したがって、長時間駆動ができる単機能端末は需要が十分にあると思われるにょ。
もっとも、単機能であるということを考えると価格を抑える必要があるにょ。
その良い例がキングジムが販売したポメラにょ。
ポメラは高性能なスマホが売れているからこそそのスマホでは実現できないタッチ
タイピング可能なハードウェアキーボード搭載、乾電池で長時間駆動というメリットを
生かすことに成功し、最新モデルとなるDM100はBTを内蔵しiPhoneの外付けキーボード
としても使えるものになったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111108_489316.html
もしも、このポメラが多機能高性能化してしまうとそれはもうポメラでは無くなって
しまうためせっかくのメリットが失われてしまうにょ。
これはタブレット端末においても言えるにょ。
昨今はWeb閲覧や動画再生などが不満なく使えれば多くの人にとっては問題ないからね。
そうなるとそれらが快適に利用できないタブレット端末は生き残れないのかというとそう
ではなくポメラのように「低性能でも単機能のメリット」をアピールすれば十分に勝機は
あると思われるにょ。
それを元にEee Noteを見てみると8インチXGAと言うサイズはノートとしてみた場合は
絶妙なサイズにょ。
メモ帳代わりならば5インチ以下が望ましいけど実際にペンで書くならばある程度のサイズが
必要になってくるからにょ。
iPadはサイズ的には悪くはないけど8月7日に書いたように実際にノート代わりとして
導入している例をみれば(ノートとして考えた場合に)不満の声の方が大きいからね。
タブレット端末に求められている高機能、高性能化と指先で快適に操作できる操作性と
いうのはペンを使ってノートをとる場合にはメリットとはいえないにょ。
そのためこのようなペン入力に特化したノート端末は有用だと思われるにょ。
ただ、モノクロ液晶を搭載している割りにはバッテリ駆動時間が最長で11.5時間と短いのが
気になるにょ。
バックライトの関係かもしれないけど8インチで500g程度ならばそれなりのサイズの
バッテリを搭載していると考えられるためもう少し頑張って欲しいところにょ。
まぁ最近のカラー液晶の低消費電力化が進んでいるためモノクロとの駆動時間の差があまり
無くなり、CPUなどのチップの分の消費電力の差くらいしか出てこないためかもしれない
けどね。
月食を撮ろう
今晩は皆既月食が日本全土で見ることができるにょ。
http://www.yomiuri.co.jp/net/news/internetcom/20111208-OYT8T00782.htm
月食が起きる時刻はこのようになっているにょ。
部分食の始まり 21時45分
皆既食の始まり 23時05分、皆既食の最大 23時31分、皆既食の終わり 23時58分
部分食の終わり 01時18分
明日は日曜日ということもあるし、今日は多くの場所で晴れとなっているため観測するには
絶好の機会にょ。
観測といっても特別な機材は一切不要にょ。
日食の場合は曇りガラスや厚めの下敷きなどでは赤外線は防げないため日食グラスが必須
だったけど月食の場合はそんな心配は要らないにょ。
確かに望遠鏡などがある方がより観測にはベストだけど皆既月食中の赤い月を見るだけ
ならば肉眼でも確認は可能にょ。
またこれはこれは数年に1回しかない大チャンスであるため写真に残したいという人もいる
と思うにょ。
月食の撮影は日食の撮影よりはずっと簡単にょ。
というのも上記の観測と同じく特別な機材は要らないからにょ。
《月食撮影に必要な機材》
カメラ本体(必須)
望遠レンズ(できれば)
三脚(できれば)
ケーブルレリーズ、もしくはリモコン(できれば)
まずはデジタル一眼で撮影する場合について書いてみるにょ。
最初に重要となるのは露出をどうするのかということにょ。
基本的にオートでも何とかなるけどやはりマニュアル撮影が望ましいにょ。
では、どれくらいの露出が良いのかというと月というのは実は想像以上に明るいにょ。
というのも月の露出は日中屋外と同程度の露出になるにょ。
これは太陽からの距離が地球と月は同程度であるためにょ。
目安としてはISO100で1/250、F8程度にょ。
これならば何とか手持ち撮影もできそうだけどそんなに甘くはないにょ。
というのも皆既中は完全に陰に隠れてしまうからにょ。
日中屋外でも日陰は日向よりは暗いけどこれは周囲からの照り返し(環境光)があるから
こそあの程度の暗さで済んでいるにょ。
皆既中はほぼ真っ暗に近い状態になるため露出倍数は通常時と比べて数桁増やす必要が
あるにょ。
私は皆既月食の撮影経験がないためどのくらい暗くなるのか調べてみたら概ねISO400で
30秒、F5.6とのことにょ。
http://www.astroarts.co.jp/special/0716mecl/ecl04-j.html
皆既月食中の露出目安、レンズがF5.6の場合
ISO400で30秒=ISO800で15秒=ISO1600で8秒=ISO3200で4秒=ISO6400で2秒
手持ち撮影が可能なのは基本的に焦点距離分の1秒以上であり、APS-Cで300mm(35mmカメラ
換算450mm)のレンズならば1/500秒が目安となるにょ。
手ぶれ補正が3段分働いたとしても1/60秒が限界であるため手持ち撮影(1/60秒で撮影)
するならば単純計算ではISO80万というとんでもない超高感度が必要になるにょ。
そのため上記では三脚は必須にしていないけど現実的には三脚が必須といえるにょ。
三脚を使う場合はシャッターボタンを押した時のブレがやはり気になってしまうにょ。
そのため出来る限りシャッターボタンには手を触れないようにケーブルレリーズやリモコン
によってシャッターを切ることが重要になってくるにょ。
これは三脚を使った撮影全般に言えることにょ。(さらに言えばミラーの動作でもブレて
しまうためライブビューでミラーアップをした状態で撮影するのがベストといえる)
次に望遠レンズを使う場合にどの程度のレンズが必要かを考えてみるにょ。
月はそれなりに大きいと感じるかもしれないけど実際は直径は0.5度程度しかないため35mm
フィルムで撮影した場合にはフィルム面には焦点距離×0.09mmくらいのサイズになって
しまうにょ。
つまり、2000mmのレンズを使ってもフィルム面では18mm程度の大きさであり、フィルムの
縦の長さが24mmであるためこれくらいの大きさであれば「画面一杯に撮影できている」
感じになるにょ。
要するに月をアップで撮影したければ換算2000mmのレンズを用意しなくてはならないにょ。
これは天体望遠鏡を使えばそれほど要求レベルは高くないとはいえ一般的な写真撮影用
レンズでは極めて高い要求といえるにょ。(私が知る限り実焦点距離ではキヤノンの
1200mmF5.6が最高だと思う)
とはいえ、デジカメの場合はトリミングが容易に出来るためトリミングでカバーすれば
何とでもなるにょ。
しかし、できるだけ拡大率は抑えたいのでできるだけ長い焦点距離のレンズを使った方が
良いといえるにょ。(アップの写真が欲しい場合であり、それ以外の用途であればまた
変わってくる)
私が持っているレンズで一番長いのはKマウントレンズの400mm F5.6にょ。
換算600mmであるため縦サイズの1/4くらいの大きさで月を撮影することが可能にょ。
縦横3倍くらいでトリミングすればいい感じになりそうにょ。
とはいえ、このレンズは80年代に作られたものであり、低分散ガラスなどを使用していない
ため収差が極めて大きいにょ。
絞り開放だとかなりソフトに映ってしまうためできれば2段くらい絞りたいところにょ。
しかし、上記の露出倍数表から考えるとそれはかなり厳しそうにょ。
というのも月は動いているからにょ。
24時間で360度移動するため1分では0.25度移動することになるにょ。
仮に5.6絞り開放でもISO400では30秒の露出となればその間に0.125度動くことになり
これは月の視直径の1/4に相当する極めて大きな量になるにょ。
したがって、三脚やレリーズを使い手ぶれを防いだとしても被写体ブレは避けることが
できないにょ。
そのために被写体ブレを抑えるためにもできるだけ高速シャッターを切りたいにょ。
収差と被写体ブレを天秤に掛けてどちらを取るかで絞り開放撮影にするのか1〜2段絞って
撮影するのかを選択することになりそうにょ。(私が使用しているK200Dの最高感度は
ISO1600であるためF5.6絞り開放でも8秒程度が限界となる)
あとコンデジで撮る場合についても少し書いておくにょ。
基本的に月の撮影はフルオートで問題ないにょ。(上記のように通常時の月の露出は日中
屋外と同じわけだし)
ただし、皆既中は極めて暗いためフルオート撮影では十分にシャッター速度を落として
くれない可能性もあるにょ。
したがって、夜景モードを使うといいかもしれないにょ。
ただし、機種によっては夜景モードでは最低感度固定という機種もあるためフルオートの
方が有利な場合もあるにょ。
したがって、皆既月食中にモードを変えながら何枚か撮ってみるといいかもしれないにょ。
あとコンデジは昨今は10倍以上のズームを搭載している機種も少なくないためそれなりには
アップで撮影も可能になるにょ。
さすがに光学ズームがないスマホやケータイ内蔵カメラだとかなり厳しいにょ。
換算35mmならばフィルム上で約0.35mmのサイズであり、1000万画素のデジカメでは単純
計算で直径35ピクセル程度でしかないからにょ。
そして、スローシャッターで撮影しないと皆既月食中の月はまず撮れないにょ。
月食はやはりアップで撮りたいならばそんなに簡単ではないし、皆既月食中の月はかなり
暗くなるため露出の面で難しいということもあり、撮影難易度はそれなりには高いけど
観測するだけならば冒頭に書いたように非常に簡単にょ。
数年に1度しか見られない天体ショーをじっくり見るのもいいかもしれないにょ。
《12/11 追記》
月食撮影から帰ってきたにょ。
あいにく曇っていてなかなか撮影できなかったけどその中からの1枚。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/eclipse_moon.jpg
撮影データK200D+SIGMA400mm F5.6開放、2秒、ISO1600
ちなみにトリミング無しでリサイズのみの画像にょ。
う〜ん・・・全然駄目にょ・・・。
月食撮影は初チャレンジで不慣れということもあるけど予想以上に被写体ブレが大きく
感じたにょ。
次の機会があればもっといい写真を撮りたいにょ。
プチコン講座はじめました
プチコン関係で今までここで書いたことをまとめて再構成しなおしてプチコン講座を
作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
当初の予定では加筆修正くらいで済みそうということで軽く考えていたけど実際私が書いた
文を見ても最近のものはそれなりに使えるレベルになっているけど最初の頃に書いたものは
自分が見てもおかしなことを書いているためほとんど書き直しという感じにょ。
というか、第1回に関しては100%書き下ろしなんだけどね。
この講座は中、上級者向けではなく初心者向けとなっているにょ。
というか、私自身がまだプチコンを使って1ヶ月少々しか経ってないから分かってないことや
分かっているつもりになっていることも少なくないからね。
それでも、1ヶ月経ち自分で分かっていることをまとめ上げるためにこのようなものを
作ったにょ。(授業で習ったことのまとめノート的な感じか)
したがって、まだ十分にプログラムを作れない初心者の人ならば役に立つ内容になっている
と思われるにょ。
また、私のゲームに対する考えなども多く含まれるため「これくらい当たり前の知識」と
感じている中上級者は単なる読み物として捉えてもらったら良いのではないかと思うにょ。
講座として機能するためにしょぼいサンプルプログラムををいくつか作ったわけだけど
その中でこの「プチコンMML」だけは独立ページになったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/mml.htm
というのも見ての通りリストの長さの割りにマニュアルが長すぎて別ページにせざる
を得なくなってしまったからにょ(笑)
そもそもこのプチコンMMLを作る元になった第3回の講座が全6回のうち最も長いものに
なっているにょ。
何せ全部でテキストサイズ約100KBの講座のうち1/4となる25KBが第3回だからね。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p003.htm
プチコンMMLが8KBだから同じページにしたら他の回の2倍になってしまうにょ(笑)
プチコンMMLはOMPとの対比用に即興で作ったサンプルプログラム(プログラムは1時間だけど
マニュアルを作るのには数時間かかった)とはいえ、そこそこ面白いものができたと思って
いるにょ。
やはり、このウリはテンポ、音長で小数を自由な値が選べるということにょ。
プチコン用に作られたMMLというのはほとんどが音ずれ対策のためか音長もろくに選べない
ものばかりになっているからね。
それを生かしてサポートしていない付点音符も可能にしているだけではなく1トラックでの
簡易和音演奏も実現しているにょ。
L999CEG
とするだけでドミソの和音(コードC)が鳴らせるわけだしね。
これはプチコンの場合は音の長さ0が指定できれば簡単に対応が可能だけどそのためには
自由に音長設定ができる必要が出てくるにょ。
このプチコンMMLは1トラックのみの対応だからこそ可能になったにょ。
あとウリといえるのは消音機能にょ。
上記第3回の講座を見ての通り、プチコンのBEEPは長さ指定ができないため長い音符は
ウエイト処理によって時間合わせをしているにょ。
しかし、短い音符というのは原理上出せないにょ。
そこで、これもポピュラーなテクニックだけど無音の音を重ねることで鳴っている音を
消すという方法をとっているにょ。
少なくともこれをMML上でやっている音階演奏プログラムはこのプチコンMML以外にはない
と思うにょ。
これも1トラックだから可能なことであり、複数トラックでこんなことをやったら完全に
破綻してしまうにょ。
第7回の講座はいつになるのか分からないけど機会があれば続きを書きたいにょ。
次のテーマは何にするかが一番の課題にょ(笑)
テーマを1画面で表現しなければいくらでも選択肢があるけど1画面という制約があるから
こそ燃えるわけなので難しいところにょ。
電子ブロックminiをゲット
大人の科学 vol.32を買ってきたにょ。
今回は電子ブロックminiが付録だからにょ。
http://otonanokagaku.net/magazine/vol32/index.html
電子ブロックとは何かというと主に1970年代〜80年代初頭に流行った電子玩具にょ。
抵抗やダイオードという電子部品がブロックの中に収められていることが特徴でこれを
本体に上手く配置することで工具やハンダごてを使わずに手軽に電子工作が楽しめる
というものにょ。
私も小学の頃は欲しかったけど当時で1万円以上という金額は非常に高価であり、それほど
裕福な家庭ではなかったため買ってもらうことは出来なかったにょ。
今の貨幣価値でいえばでいえば小学生がプレステ3をおねだりするような感じだからね。
電子ブロックは子供の興味が電子工作ではなくTVゲームなどにどんどん傾き始めたせいか
売上不振に陥り80年代半ばには生産が終了してしまったものの9年前には復刻版のEX-150が
発売されたにょ。
当時私は昔を懐かしんで買おうかどうか迷ったけどさすがに1万円以上という金額は安い
ものではないため思い止まってしまったにょ。
そして、この度はその廉価版となる電子ブロックminiが付録ということで再び興味が沸いて
きたにょ。
価格も税込3990円ということでそれほど高くはないし、そして何より普通に店頭に並んで
いるということが非常に大きいにょ。
私は通販だとよほどのもの以外は買わないけど店頭で見かけたらついつい買ってしまう
からね。
ということで、とりあえず箱から出してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/e_blocks_mini.jpg
miniということで配置可能なブロックは5x5までとなっているにょ。(EX-150では8x6まで)
そのせいで組める回路数はやや少なめとなっているものの標準で付属するブロックのみで
50種類の回路を作ることが可能みたいにょ。
ブロックそのものはEX-150などの製品版のブロックと共通の仕様であるため他の電子
ブロックを持っている人はそのブロックが流用できるし、miniのブロックをそちらに流用
することも可能にょ。
このブロックが共用できるということを生かして付属の冊子には標準で作れる50種類の
回路以外にもminiを2つ用意して使う回路やEX-150のブロックを使った回路も6種類記されて
いるにょ。
つまり、ブロックの種類や数がたくさんあればあるほどさまざまな回路を作ることが可能に
なるということにょ。
もちろん、冊子に記されていないオリジナルの回路を作ることも可能にょ。
ブロック以外に基盤と電子部品を使って回路を作りそれと電子ブロックを組み合わせれば
遊び方は無限大にょ。
とはいえ、やはりそのためには電子回路に関する知識も必要になってくるにょ。
それでも、昨今のブラックボックス化した高性能電子機器と比べると非常に分かりやすい
シンプルな構成であるため回路の仕組みを理解するのは容易であり、基本的な電子回路の
仕組みを勉強したいという人にとってはかなり有意義なものだと思われるにょ。
まぁそういう需要がどれだけあるのかは分からないけど・・・。
やはり、今回の電子ブロックminiもそういう回路について勉強をしたいという人ではなく
昔を懐かしんで買う人が大半かもしれないにょ。
しかし、「そのために3990円も出せない」とか「店頭にないから別にいいや」という人で
iPadを持っていれば公式シミュレータが無料で配信されているのでそれを使ってみるという
のもいいかもしれないにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110331_436292.html
ハードウェアの仕様上作れる回路には制限があるもののそれでも電子ブロックがどのような
ものかを体験することは十分できると思われるにょ。
そういえば、私は2年前に大人の科学で付録についてきた4ビットマイコンも結局そのまま
放置状態になっているにょ。
それを考えるとの電子ブロックもそうなりそうな気がしないでもないにょ(笑)
3D動画撮影機能は3DSの強力な武器となるのか・・・?
先日、ニンテンドー3DSの本体更新が行われたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111207_496297.html
私も早速バージョンアップをしてみたにょ。
私が持っているのはミスティピンクということで購入時にver 2.1.0-4Jとなっていたけど
この更新によってver 3.0.0-5Jになったにょ。
主な変更点は下記の3つにょ。
(1)すれちがいMii広場の機能追加
(2)3DSからの引っ越し
(3)カメラに3D動画機能追加
(1)すれちがいMii広場に「すれちがい伝説II」が追加され「ピースあつめの旅」に新しい
ピースが登場した他やりこみ要素がたくさん加わりさらにいつの間に通信にも対応した
模様にょ。
とはいっても、私は3DSを外に持ち出して使うことはほとんどないためあまり関係ないこと
だけどね(笑)
(2)すでにver.2.0.0でDSiからの引っ越し機能が加わったのだけど今回は3DSから3DSへの
買い換え(買い増し)需要もあるせいか3DSからの引っ越し機能が加わったにょ。
任天堂の場合はアプリ(DSiウエア、3DSプリ)に関しては本体に紐付けされているため
単純にSDカードにコピーしても他の3DSでは使用することはできないにょ。
そのため正規の手続きを踏んで前の3DSから完全に移行(ムーブ)しなくてはならないので
今回のバージョンアップによってようやくそれが可能になったにょ。
とはいえ、移動できるのはアプリそのものであってセーブデータは移動できないにょ。
プチコンの場合はプログラムの保存はセーブデータ扱いであるためこの引っ越し機能を
行うとプログラムが消えてしまうため注意が必要にょ。(プチコンはDSiウエアだから
今回の更新を待たずともすでに移行可能だったけど)
(3)今回の更新で個人的に目玉機能となるのはこのカメラ機能にょ。
3D動画が可能になったとのことなので早速テスト撮影してみたにょ。
保存される動画は480x240、20fpsのMotion JPEG(AVI形式で記録)にょ。
ビットレートは不明だけど1分間の動画でファイルサイズは28.4MBになったため逆算すると
平均ビットレートは約3.8Mbpsになるにょ。(Motion JPEGであるため被写体によって
ファイルサイズは大きく変わるのであくまで参考程度だけど)
通常の連続動画撮影の他にインターバル撮影(5秒、15秒、60秒間隔で静止画を撮影して
20fpsの動画として保存)、コマ撮り(1コマずつ静止画を撮影しながら10fpsの動画として
保存)、いいとこ撮り(一時停止しつつ撮影して1つの動画として保存)が選べるにょ。
再生も1/2倍速〜2倍速の無段階の再生速度変更や逆再生、リピート再生、A-B間再生など
盛りだくさんにょ。
独自形式ではなくMotion JPEGによるAVIであるためフリーウェアを使ってPCでエンコした
動画を見ることも可能と思われるにょ。
これは機会をみて試してみることにするにょ。
動画記録用としてみると画質はトイデジカメレベルであり、昨今のHD動画撮影が可能な
コンデジと比べたらやはり劣る感じにょ。
しかし、400x240の液晶の3DS本体で見るならば十分な画質にょ。
静止画と違ってディティールはそんなに気にならないせいか静止画撮影時よりも相対的に
キレイに見えるような感じがするにょ。
ただ、静止画撮影時と同じくダイナミックレンジが狭いため明暗差の大きな風景では非常に
白とびしやすいということとマイクの指向性が強い(カメラは背面にあるのに対して
マイクは前面にあるため対面でしゃべっている人の声が小さく録画されてしまう)という
ことに加えてレンズの動作音がやや目立つと言う点が若干気になったにょ。
とはいえ、お遊びとして撮影するならば十分な機能にょ。
3D液晶を生かせる機能であり3DSにとって強力なウリとなる機能が1つ加わった感じにょ。
ただ、問題はSDカードの容量にょ。
静止画においては合計で3000枚という上限が定められているため3D写真を上限一杯まで
撮影してもカメラ用として600MBあれば十分足りてしまうにょ。(MPO+JPEGで1枚あたり
最高で180KB程度なので)
そのため10月22日に書いたように静止画を撮りまくって現状のコンテンツを利用しまくった
場合でも標準添付されている2GBのSDカードで十分という結論を出したにょ。
しかし、それは今回の動画機能を利用するならば十分とは言えなくなるにょ。
動画撮影は1回につき最大10分間の連続撮影が可能だけど上記のように1分で28.4MBとなれば
単純計算で1回当たり最大284MBのファイルサイズになるにょ。
2GBのSDカードのうち半分がアプリなどで使用されている場合は残りは1GB弱となるけど
そうなると残りを全部動画撮影で使った場合には30分で一杯になるにょ。
撮った動画をその都度PCに移動すれば済む問題だけどPCに移動しても3Dい対応したPCでない
限りは3Dで再生することができないという問題があるにょ。(普通に再生はできるけどPCの
画面で見たらただの低画質の動画でしかない)
それは任天堂も感じているみたいで任天堂は今回のバージョンアップに合わせて8GBと
16GBのSDHCカードを発売したにょ。
上記のようにアプリ等が本体に紐付けされているから移動するのが厄介と書いたのだけど
同じ本体でそのまま使うならばSDカードの中身をPCで丸ごとコピーすれば全く問題なく
使用が可能にょ。
10月29日に書いたように私も2GBから16GBへと差し替えたけど全く問題なく使えている
からね。
したがって、今回バージョンアップした人はぜひ大容量のSDHCへの買い換えをお勧め
したいところだけど任天堂の純正品はあまりに高価にょ。
8GB、16GBともにオープンプライスとなっているけど参考定価は8GBが3675円、16GBが
5880円だからね。
AMAZONの売価も8GBが2927円、16GBが4800円となっているにょ。
フラッシュメモリの価格は一時期に比べたら下落幅は小さくなっているとはいえ、現在は
16GBのSDHCカードはメーカー問わずならば1000円、国内大手メーカー(東芝等)でも
2000円台から購入が可能となっているにょ。
もっともこれはあくまで安い店でそうなっているというだけで地方の家電量販店では
その2倍以上の価格になっているにょ。
それを考えるとそこまで割高とはいえないけど高価なことには違いがないにょ。
私が購入した16GBのSDHCカード(KINGMAXのClass6)は地元のPC工房で購入したけど購入時
には1699円だったからいくら国内メーカー品だとしてもその3倍の金額は払えないにょ。
この辺は専用カードでないだけマシと考えるべきかもしれないにょ。
PSPはMS Duoが使えたのに対してPS Vitaの場合は専用メモリーカードとなっているため
安価な製品という選択肢そのものがないからね。
その点、3DSならば普通のSDHCが使えるため純正品(任天堂ロゴ入り)や国内メーカー品に
拘る人はそれを買えばいいしそうでない人は安価なものを買えばいいという選択肢が
あるにょ。
容量単価からすると現在は16GBあたりが最も安くなっているにょ。
そのため個人的には3DS用に買うならば16GBのがおすすめにょ。
現状では動画を撮影しなければ2GBのSDカードで困ることはないためSDHCカードを買う人は
動画撮影をある程度する(かもしれない)という人だろうから十分な容量のものを買って
おきたいにょ。
あと容量もだけど動画目的ならばコストをケチって遅いカードを買うのはあまりお勧め
できないにょ。
ファイルサイズから考えた逆算ビットレートは4Mbps弱だから大したことはないけど
Motion JPEGの場合は被写体によって圧縮率が大きく変わってくるため瞬間的にはこれを
大きく超えてしまう場合があるにょ。
実際私もテスト撮影時にClass 6(転送速度6MB/s以上)のSDHCカードで記録速度不足で
停止してしまったくらいにょ。
それにスピードクラスというのはSDカードも新品時のシーケンシャルライトの速度であり
ファイルが貯まって部分消去を繰り返すとシーケンシャルライトの速度は徐々に落ちて
ランダムライトの速度と同レベルになるにょ。
この16GB、Class 6のSDHCカードはCrystalDiskMarkで測定した結果シーケンシャルライトは
11.713MB/sあるもののランダムライト(512KB)は0.826MB/sしかないにょ。
これだと平均4Mbps程度の動画を撮影するのに十分な速度とは言えないにょ。
もっとも、ランダムライト性能なんて実際に購入してチェックしないと分からないため
速いものを選択するのは難しいけど現状はClass 10が最高であるためClass 10の製品を
買うというのが最も無難な解決方法となるにょ。(Class 10が出来たせいか最近のClass 6は
選別落ちの遅いカードばかりとなっている)
SNSの更新が可能!
「PlayStation Vita(プレイステーション ヴィータ)」は、PSPの4倍の解像度を誇る有機ELディスプレイにはタッチスクリーンを採用。NTT ドコモの3G回線やWi-Fiを使用することにより、いつでもどこでもネットを見たり、SNSの更新が可能!
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/26820/1324056189/
PS Vita本日発売
PSPの後継機種となるPS Vitaが本日発売開始されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499749.html
9月15日には「ソフト」「周辺機器」「3G」の3つの観点からPS Vitaについて書いたけど
やはりゲーム機として考えるならばソフトの存在が非常に大きいにょ。
どれだけ性能に優れたゲーム機であろうとゲームソフトが無ければただの電子ガジェット
でしかないからね。
そのソフトだけど本体と同時発売となるローンチタイトルは何と24本もあるにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499609.html
本数ではなく中身が問題なのだけど従来と互換性のないハード(エミュ動作によって
ダウンロード販売されているPSPソフトを動作させることは可能だけど11月15日に書いた
ように限定的なものであるため「PSP互換がある」とは言い難い)ということで従来のDS
ソフトが100%使えている3DS以上にソフト不足になってしまうにょ。
そういう面からすると様々なジャンルを網羅しているというのはかなり好感が持てるにょ。
このソフトに関してはそこそこのローンチタイトルと「強力なウリとなるDSとの互換性」を
有している3DSでさえ発売してしばらくの間はソフト不足によって売り上げ不振となった
くらいだからね。
これは単純に3DS用のキラーソフトが発売されなかったというだけではなく様々な要因が
あるにょ。
本体価格が25000円というのに割高感を感じる人やDSソフトを遊ぶならDSで十分という人が
多かったというのもあるしコンシューマゲーム市場そのものの落ち込みもあるにょ。
しかし、ソフトが重要というのは要所要所で発売されているビッグタイトルに連動した
本体売上の急上昇を見ても明らかにょ。
したがって、スタートダッシュに失敗しないためにはローンチタイトルは非常に重要と
いえるにょ。
PS Vitaを買おうとしている人はほとんどの人がPSPを持っていると思うのだけどはやり
気になるのはスペック(ゲームの画質)ではなくてゲーム機として操作しやすいか否か
ということだと思うにょ。
PS VitaのPSPにはないアドバンテージとなるのは「タッチパネル」と「左右のアナログ
スティック」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111217_499626.html
タッチパネルにおいてはDSや3DSのような感圧式ではなく静電容量方式となっているにょ。
感圧式は普通のスタイラスでのポインティング操作がやりやすい(タッチペンを使って
絵や字を書いたりするのに適している)という反面、指を使って操作するというものには
不向きとなっているにょ。
これは圧力を掛けないと反応しないし、基本的にマルチタッチに対応していないという
ことが要因になっているにょ。
したがって、PS Vitaは指で操作する場合は3DSよりも優れているのは明白にょ。
また、DSは発売当初は無理にタッチパネルを使用しようとするあまりにゲームの操作が
逆にやりにくくしているゲームも中には見られたにょ。
タッチパネルというのはユーザーインターフェイスの選択肢が1つ増えるのであれば好感を
持つ人は多いだろうけどそれでの操作を半強制させられるとなるとあまり好感を持てない
という人も多いのではないかと思われるにょ。
PS Vitaのソフトがどうなのかはまだ現状ではよく分からないけど上記リンク先の
「アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-」はボタン操作とタッチパネルでユーザーが
操作しやすい方法を選択できその場の状況に応じて使い分ける事も可能となっている
みたいなので純粋に選択肢が1つ増えたという状態になっているにょ。
確かにタッチパネル主体でないと実現できないゲームというものもあり、そういうものを
無理にボタンですべて賄えるようにするというのは逆の面で操作しにくさを産んでしまう
けれどそういうゲームでないならばボタンとタッチパネルはどちらであっても問題なく
使用できるというのがベストだと思われるにょ。
PS Vitaの操作面でのもう1つのアドバンテージとなる左右スティックだけどこれはPS2や
PS3からの移植を考えると必要になってくるにょ。
アナログスティックが1つだと操作面での変更が必要になるけど操作性の変更によって
ゲームのプレイしやすさは大きく変わってしまうためこの左右スティックの導入は歓迎
する人は多いのではないかと思われるにょ。
PSPで1番人気となっているモンハンシリーズも左右スティックをフルに使うゲームである
ためにPSP版ではいわゆる「モンハン持ち」と呼ばれる特殊な持ち方でのプレイを迫られる
ことになっていたにょ。(まぁ普通にプレイするだけならばモンハン持ちは必要ないけど
十字ボタンとスティックの素早い操作を要求すると標準的な持ち方では不利になって
しまう)
12月10日に発売されてすでに販売本数50万本を突破した3DS用の「モンスターハンター3G」
だけど3DSもPSPと同様にアナログスティック1つに十字ボタンという操作であるため
モンハンに適しているとは言えない状況だったにょ。
それを脱するために任天堂はモンハン用に右スティックを搭載したアタッチメントを
用意したにょ。
PS Vitaはアナログスティックが2つ付いているというのがアドバンテージになっている
とはいえ、アドバンテージはそこだけに止まらずちゃんとした「スティック」になって
いるということにょ。
PSPにしろ3DSにしろアナログ「スティック」ではなくスライド式操作だったからね。
これは厚みを抑えるためには仕方がないこととはえ操作面では慣れを要求されてしまい
決して使い勝手のよいものではなかったにょ。
PS Vitaはその面から言ってもかなり好印象にょ。
ただ、PS Vitaの3G機能に関しては用意されている2つの料金プランがかなり微妙である
ために9月15日に書いたようにせっかくの3G機能を生かせないという結論を下したにょ。
確かに月々のコストを1000円以下に抑えるためにはあれくらいの制限が必要というのは
分からなくもないけど上限128Kbpsの帯域制限だけではなく利用時間制限もあるというのが
かなりネックであるためそれを生かしたゲームの普及を見込むことはできないにょ。
3GはWi-Fiと違ってエリアが非常に広くほとんどの人の生活圏をカバーしているにょ。
そのためどこに居ても通信プレイ(これは通信対戦ではなく3DSの「いつのまにか通信」の
ようなものまで含む)が可能になるというメリットがあるにょ。
そのため「3GをOFFにしなければならない」という使用方法はせっかくの3G搭載のメリットを
台無しにしてしまっているにょ。
もっとも常時3G機能を使うためにはVita専用のプランではなくドコモの標準的なプランを
使用すれば良いというだけのことなんだけどそのためにはパケット使用料が月々5985円も
かかってしまうというのがネックにょ。
生活にほぼ必要となるスマホやケータイでその料金を支払うならまだしもただの娯楽であり
その上さらに付加サービスでしかない3Gにそこまで払える人はそれほど多くはないと
思われるにょ。
そこに突如登場したのが上限128Kbpsながら月額1580円の定額データプランにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111214_498588.html
この「定額データプラン128K バリュー」は下り最大128Kbps、上り最大64Kbpsという帯域
制限が行われているけど月額3160円となっているにょ。
そして、2年契約時には半額の1580円になるというものにょ。
確かにこの通信速度では快適にWebブラウジングは望めないものの速度はあまり重視しない
けれどコストは重視するという人には向いているプランにょ。
そして、PS Vitaとは非常に相性の良いプランといえるにょ。
常時3GをONで持ち歩いている場合に1ヶ月でどれだけの通信時間になるのか全く分からない
という状況下であるためいざユーザーが自らの手で通信を使用したいという時には利用
時間に制限があればその残量が無くなっているという可能性もあるけれど利用時間に関係
ない定額制ならばその心配もないからね。
したがって、Vitaの3G対応版を購入する人はぜひとも加入しておきたいプランにょ。
ただし、ネックとなるのがこのサービスの開始が来年3月1日かということにょ。
それまでは利用時間に制限があるSCEの推奨プランに加入するか利用時間に制限はないものの
高価であるドコモの標準プランに加入するのかという二択になるにょ。
ということで、前回9月15日に書いてから今日までに状況が変わったことやさらに詳しく
分かったことを書いてみたけどPS Vitaは「ゲーム機として非常に優れている」ということが
言えると思うにょ。
ただ、ゲーム目的ではなく高解像度の有機EL画面を生かした動画鑑賞目的などで購入する
場合にはメモリーカードがVita専用のものになっているためPSP発売当初のような割安感
というものは感じられないにょ。
PSPは税別定価19800円という極めて安い金額(これと同じものを国内家電メーカーが
動画再生端末として販売した場合には定価は4万円近くになっていたと私は予想している)
だったのに加えて(SDカードよりは割高だけど)汎用性のあるメモリースティックDuoを
採用しているということが魅力になったにょ。
しかし、Vitaの場合は本体価格がPSP発売当初よりも5000円高価というだけではなく
メモリーカードも専用であり使い回しも出来ないためそのメモリーカードの代金分だけ
単純加算する必要があるにょ。
本体は3G無しでも定価24800円、32GBのVita専用メモリーカードが定価9500円(もっと
容量の小さいものならば安くなるけど動画目的ならば最大容量となる32GBのものを買って
おきたい)ということで合計定価34300円になるにょ。
これでも確かに性能を考えると割安感はあるものの今となっては他に選択肢がたくさん
あるからね。
例えばiPod touchならば32GBモデルでも定価24800円であり、Vitaより約1万円安いにょ。
画面こそVitaよりも小さいものの画面解像度はVitaの960x544を若干上回る960x640となって
いるにょ。
iPod touchだけではなく今では安価なタブレット端末なども存在するため動画目的でVitaを
買うというのは得策とはいえず、やはりゲームが主目的でないとおすすめできない状況に
あるにょ。
そういう意味ではゲーム機として優れているVitaはかなり期待が持てそうにょ。
それでも、先月の「スーパーマリオ3Dランド」、今月の「マリオカート7」「モンハン3G」
と立て続けにビッグタイトルを発売している3DSに対抗するにはかなり厳しそうにょ。
3DSは8月に値下げされて以降はそれまで週に2〜3万台程度だった週間販売台数が5〜8万台
まで増加してこのビッグタイトルによってさらに売上を伸ばしているからね。
それを加味するとスタートダッシュを含めた年末商戦において「3DSに販売台数で勝つ」
ということは容易なことではないにょ。
ただし、それが出来ないようであればスタートダッシュの勢いが無くなってからは3DSに
完全に突き放されてしまうにょ。
ローンチタイトルがいくら優れていてもそれだけで長期間引っ張るのは無理があるから
継続的にビッグタイトル、キラータイトルの投入がないと3DSに対して苦戦するのは必至
といえそうにょ。
しかし、3DSにはないユーザーインターフェイスを生かしたゲームや3Gを生かしたゲームが
登場すれば販売数量の面で負けていても面白くなるにょ。
ローンチだけではなくPS Vitaの今後に期待したいにょ。
スランプを脱出するには
先日pixivの方に久々に投稿したにょ。
というのもスランプになっていたからにょ。
私のレベルで「スランプ」なんておこがましいかもしれないけど実際毎日描いていても
突然描けなくなってしまうことがあるにょ。
これは「お絵かき」だけでもなく何においても言えることなのだけどスランプというのは
誰しも経験したことがあると思うにょ。
先日まではうまくできていたはずのことが急に出来なくなるというのがスランプの状態と
いえるのだけどこれは技術面の不足のために起きているのではないため個々のレベルの
高い低いというのはあまり関係がないにょ。
スランプになって思うように出来なくなった場合は大抵の場合は練習量を増やして克服
しようと考えてしまうにょ。
しかし、絵が上手く描けないならばより多くの時間を練習に費やせば良いという単純な
ものではないにょ。
確かに練習量を増やすことは上達には有用なことだけどそれはスランプの泥沼化に繋がる
場合もある両刃の剣ともいえるにょ。
したがって、私がやっているスランプを脱出法は「絵を描かない」というものにょ。
そもそも、私はただの趣味で描いているだけなので誰かに強制されてやらされているわけ
でもないし、仕事で描いているわけでもないにょ。
これが、プロのスポーツ選手だと「練習はしない」「試合に出ない」なんてことはまず
できないためこのような方法は採れないけど個人の趣味であるため全く問題がないにょ。
そうやって、描かない日々を過ごしているとある日突然描きたくてたまらなくなってくる
ことがあるにょ。
そうなった時にようやく描き始めればいいにょ。
スランプというのは大抵の場合は過去の自分と比較してしまうために起きてしまうにょ。
描いても上手くならないとか逆に下手になっているように見える場合に起きやすくなるにょ。
したがって、それを一旦リセットすることで心機一転を図るというのは1つの方法論として
ありだと思うにょ。
私の場合は軽度のスランプで1〜2週間、重度のスランプだと1〜6ヶ月くらいのリフレッシュ
期間(絵を描くことを忘れること)によってスランプを脱出しているにょ。
私は軽度のスランプは日常茶飯事だけど重度のスランプも1年に1度くらいは起きてしまう
ためそれがより上達を遅くしている要因になっていると思われるにょ。
あくまでスランプ脱出は心理的な足かせが無くなったというだけであって練習を怠ると
技術面では低下が起きてしまうからね。(とはいえ、長期間の空白があると技術面での
低下があっても悪い癖が抜けるということもあるため長い目で見ればプラスになる可能性も
ある)
復帰1枚目は今年度最低評価となったわけだけどこれを基準にすれば今描いている絵は
かなり気分が楽になるにょ。
今までは「前作超え」を最低目標として掲げて来たけれど上達速度が遅いためにどこかで
破綻してしまうにょ。
「上手くなったか」なんて主観ではなかなか判断できず、上達速度の速度が速い人なら
数ヶ月前の自分との比較でいいけどそうでないならば数年前の自分と比較する必要がある
ために直前に描いた数前と比較をした場合にはなかなか分からないにょ。
pixivの場合は「評価」「ブクマ数」といった客観的指標(描いた本人の主観ではないと
いうだけであってそれらの数字に本当に客観性があるわけではないけど)によって比較が
可能になるにょ。
ただし、評価を元に優劣を考えるのもあまり良いこととは言えないにょ。
というのものpixivでは絵の内容よりも何を描いたのか(どんな版権か、どんなキャラか)
ということで大きく評価が異なるために人気作品や人気キャラを描いた後はそのときは
高評価を得られるけど次のハードルが高くなってしまうという問題があるからにょ。
したがって、評価を元に上達したかどうかを判断するためには同じ版権(同じキャラ)で
描かないとできないにょ。
私の絵の上達の変遷は10月3日に書いたのだけどお絵かきを始めた直後以上にそれから数年
経ってから急激に上達したにょ。
お絵かきというのは一見すると「描く」という出力技術が重要になってくるけどそれ以上に
描くための情報をインプットすることが重要になってくるにょ。
当然のことながら自分の知らないものは描くことができないからにょ。
大抵の人は初期段階においてはさまざまなマンガのキャラを模写することでインスパイア
されて自分のキャラが確立していくため模写は練習においては重要な役割をもっていると
思われるにょ。
自分が知らないことを模写をする過程で覚えることが可能になるにょ。
確かに本当の初心者の場合は最低限のキャラの構築作業として模写は重要な役割となるの
だけどその模写すら難しいという人がいるのも事実にょ。
これは人間の処理できる情報量に限界があるためにょ。
模写を行う場合には重要な情報とそうでない情報とを分析することが必要になってくるにょ。
これは簡単に言えば、マンガキャラの顔を模写する場合にはそのキャラの特徴となっている
部分はどこにあるのかということを考える必要があるということにょ。
それが分かれば模写によって雰囲気を似せることは容易に可能になるにょ。
あとは、全体的なバランスだけにょ。(顔の各パーツの大きさや場所さえ間違わなければ
問題ない)
その形やバランスを覚えることによってそれを見なくても描けるようになるにょ。
模写を繰り返し行うということによってその入力をより鮮明に行うことが可能になるにょ。
これは「漢字の書き取り」と何ら代わりがないにょ。
漢字で言えばハネや払いに注目して書くようなものだからね。
漢字もそういう細かい部分を意識しながら繰り返し書くことで覚えたように絵も繰り返し
描くことで覚えることが可能にょ。
ただし、顔の場合は特徴となっている部分が分かりやすいけど身体の場合はなかなかそれが
難しいと思うかもしれないにょ。
それはその描く対象における興味の度合いの違いの方が大きいにょ。
顔というのはキャラにおいては重要な要素であり、多くの人にとっては強い興味を抱く
部分なのに対して身体はそうではないという人が多いからね。
与えられた情報に対してより多くの情報を引き出すためにはその対象に興味を抱くことが
最も重要になるにょ。
これは車好きの人にとってはメーカーは車種によって細かい違いがはっきり分かるのに
対してそういうのに無頓着な人はただの車にしか見えてこないのと同じにょ。
つまり、同じものを見ても得られる情報量というのは人によって差が出てくるということ
になるにょ。(そういった知識がない人にとっては模写をする場合にはどれが重要な情報か
が分からなくなってしまうため自然に情報が切り捨てられてしまう)
これは模写に限らずデッサンにおいても言えるのだけど情報を整理・分析して蓄積する
ことが必要とされてくるにょ。
この蓄積する(脳内にインプットする)作業こそが絵を描くためには重要になってくるにょ。
技術不足というのはこの情報のインプット不足なのか出力不足(極端に言えば丸を描こう
として四角になるなどの形は分かるのに描けない状態)なのかのどちらかを把握しないと
効率の良い練習はできないにょ。
まぁ私の場合はどちらも不十分だけどね(笑)
ただし、目の前に正解がある模写やデッサンとは異なり自分で考えた絵を描く場合には
その蓄積された情報をどのように活用するかということも重要になってくるにょ。
そこが漢字の書き取りとは異なる部分と言えるにょ。
情報の蓄積作業や情報の出力作業はただの経験でカバーできるため意識して練習することで
誰もが上達することができるのだけど蓄積された情報を活用するという面においては
人によって差が出てくると思われるにょ。
これがセンスや才能の差と言われる部分ではないかと私は考えているにょ。
とはいえ、どのように情報を活用するかということもある程度のレベルまでは経験でカバー
できると思うにょ。
というわけで、結局のところ(すでにトップレベルに達している人を除き)上達しないのは
ただの練習不足であり、スランプというのもただの言い訳でしかないと言えるにょ。
あと、まぐれで上手く描けた(いい評価を得られた)というのを自信に繋げるのはいいけど
過信をしないようにしないといけないにょ。
私はまだ底辺レベルの画力であり、まだまだpixivのランカーの人たちとはレベルが違う
けれどそれでもずっと描いていればきっと上達していくはずにょ。
スマホの普及がもたらす不安
ドコモのスマホの「spモード」で大規模なトラブルが発生したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111221_500582.html
どうやら、メアドが他人のものと入れ替わるというものであるみたいにょ。
この問題はすでに解決したとこのことだけど少なくとも10万人以上のメールに影響が出て
いるとのことにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111221_500641.html
ただ、この10万人というのはメアドが入れ替わったと見られる端末数であり、その端末から
発信されたメールを返信したメールに関して発生したトラブルを考慮すれば影響のある
実数はそれよりも大きなものになるにょ。
単純に考えてもその2倍の20万人に影響するわけだからね。
通信回線のメインテナンスに伴う一時的な不通によってメールが一気にサーバ側に送られる
ことになり、そのユーザー管理サーバが輻輳状態になりこのような事態を招いてしまった
とのことにょ。
これはドコモ内でのキャリアメールは携帯番号で紐付けされているけれどspモードメールは
インターネット上で使用するためにIPアドレスで管理する必要があり、携帯番号とIP
アドレスをサーバ上で紐付けする際に高負荷のため間違った紐付け化がなされたという
ことにょ。
分かりやすくするためにEメールを郵便に例えるとメアドは住所に相当するにょ。
住所は宛先と差出人の2つが存在するけどその差出人の部分が別の人のものに入れ替わった
ということにょ。
これはキャリアメールは番号で管理されているためそれを元に考えるとドコモ郵便局内では
私書箱管理されていると例えることにするにょ。
番号1234のCさんが別所にいるDさんへ手紙を出す場合にDさん宛の手紙には差出人住所と
して番号1234のCさんの住所が記載されることになるにょ。(私書箱外への手紙は機械的に
差出人住所を後から印刷するという設定)
番号5678のAさんが別所にいるBさんへ手紙を出す場合には上記と同じくAさんの住所が
差出人として記載されるはずだけどCさんの手紙の差出人住所を印刷するときに機械の調子が
悪くなって印刷作業が不完全な状態となり、再び印刷する際には差出人住所がCさんの
住所が印刷されてしまったということにょ。
これによってAさんがBさんへ送った手紙なのに関わらずCさんがBさんに送ったような形と
なってしまったということにょ。
今回のトラブルではAさんに相当する部分が10万人になっているというわけにょ。
ただ、厄介なのは間違えて届いたメールが少なくとも10万通に達するということにょ。
ネットの世界においては100%安心ということは全くないにょ。
特にメールというのはセキュリティ面では安心感は無いに等しいわけだからね。
というのも、暗号化されてないメールというのは第三者の手によって簡単に傍受できて
しまうわけだからにょ。
これは郵便で例えると暗号化されてないメールは封書ではなくハガキみたいなものである
ためにょ。
郵便ならば基本的に見られるのは郵便配達員だけで済むけどEメールの場合は不特定多数の
人に見られてしまうにょ。
そういう点からすると暗号化に対応されてないスマホ用メールはセキュリティ面では不安
だらけと言えなくはないにょ。
しかし、それは傍受しようと思えばできるというだけであって今回のトラブルとは全く
関係ないにょ。
別に届かないわけではなく「差出人が変わるだけならば問題ない」と思うかもしれないけど
下手に届くくらいならば届かない方がマシになってしまうにょ。
というのもそのメールの内容によっては情報漏洩に繋がってしまうからね。
ケータイやスマホのメールはお手軽な反面、重要なことやプライベートに深く関わることも
気軽に書いてしまいがちにょ。
さらに有料サイトへの登録に関わるメールであれば誤課金が発生する場合もあるにょ。
さて、問題となるのはなぜこのようなトラブルが起きてしまったのかということにょ。
8月にもspモードはトラブルを起こしておりその際にはサーバを強化しているはずにょ。
今回のトラブルは「想定外の負荷」かもしれないけど輻輳によってメアドが入れ替わって
しまうくらいならばサーバダウンして通信が全くできない方がまだマシにょ。
スマホの普及によって9月11日に書いたように各キャリアともに通信トラフィックの増大に
頭を悩ませているにょ。
その結果として、一定の日数内に規定の通信量を通信した際には帯域制限を課すという
ことによって何とか賄っている状態にょ。
ソフトバンクは3年前にiPhoneを発売し一気に国内スマホ普及率No.1のキャリアになった
のはいいけどその代償は大きくて通信帯域の圧迫による通信速度の低下はかなり大きな
ものになってしまったにょ。
ただでさえ、800MHz帯を持たずエリアの面では不利となっているソフトバンクがiPhoneを
手に入れたため通信面の不安も同時に起きているにょ。
しかし、これらは随時基地局やサーバを強化しているため不具合こそたまに発生するけど
大きな問題になることは最近はかなり減ってきているにょ。
ところが、ドコモの場合はAndroid OS端末の増加でここ1年少々の間に急速にスマホが
普及しているにょ。
それまでは大きなトラブルが無かったのが過信になって今回の大規模トラブルに繋がった
のではないかと思われるにょ。
同じくauもiPhone4Sの発売によって一気にスマホが普及しようとしているけどこちらも
問題を非常に多く抱えているにょ。
早くからトラブルを多く経験してそれに対処する方法を学んだソフトバンクと今までは
大したトラブルは無かったドコモとauはスマホの普及によってさらなる不安を抱える
ことになりそうにょ。
6×8≠8×6なのか・・・?
小学校の算数においてのことだけど近年は「かける数」と「かけられる数」を明確にする
ために式を作る際にそれが入れ替わったものはバツにするという先生も少なくないにょ。
http://blogs.itmedia.co.jp/magic/2011/12/6886-2d5b.html
これは数学的に考えれば乗算は交換法則が成り立つので間違いではないことは明白にょ。
またプログラミングを行う際にもこんなことに拘っていたらろくにプログラミングを
行うこともできないにょ。
ということで、大多数の大人(特に小学生の子供がいる父兄)はこんな考えはナンセンスに
感じるのではないかと思われるにょ。
では、なぜここまでおかしなことが平然と行われているのか・・・?
これは算数の計算力を身につけるためではなく算数の考え方そのものを子供が理解できる
ようにするために行っていることにょ。
そもそも、大人が見て「これは正しいからどちらでも構わない」というのはすでに正しい
ことが概念として理解できているからそう思っているにすぎないにょ。
「すでに分かっている人が考えること」と「分からない人が考えること」というのは全く
異なるものであり、「分かる人」からすれば「こんなのは当たり前」ということでも
「分からない人」には「分からない」という場合も多いからね。
したがって、子供に未知の「かけ算」というものを理解するためにはまず簡単なものから
手順を踏む必要があるわけにょ。
では、かけ算が足し算や引き算と比べてどこが難しいのかというと「単位が異なる」と
いう点にょ。
足し算であれば「りんごが5つあります。みかんが3つあります。あわせていくつある
でしょう」という問題を解く際には単位が同じ「個」であるため単純加算が可能であり
「5(個)+3(個)=8(個)」という式によって求められることが分かるにょ。
しかし、「太郎君の身長は120cm、花子さんの体重は20kgです。あわせてどれだけある
でしょう」という際に「120+20=140」なんて計算はできないにょ。
これは単位が異なるため計算ができないということは大人が見ればすぐに分かるけど
文章から数字だけを見て「あわせて」という言葉があるから「足し算だろう」としか
考えない子供だと平然と上記のような式を立てて計算してしまうにょ。
かけ算も「8人に6本ずつペンをあげる」という場合には単位が異なっているため式を
作る場合にはそれを理解させるようにする必要があるにょ。
やはり、足し算と同じく初期段階では図に書いて説明する必要があるにょ。
ペンを6本ずつ分ける場合には6本単位で考えていくことができるため下記の図1のように
なるにょ。
《図1》
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本 6本 6本 6本 6本 6本 6本 6本
6本ずつ8人に分けていくということは「6+6+6+6+6+6+6+6」となり合計48本で
あることが分かるにょ。
6本のまとまりが8つあるためこれは「6×8=48」と表記できるにょ。
これがかけ算の基本であり、「かけられる数」と「かける数」というのは明白に異なる
ものが分かると思うにょ。
「かけられる数×かける数」というのが式から読み取る力を身につけさせる必要なのだけど
これは言い換えれば「元になる数×いくつ分」ということになるにょ。
これをちゃんと理解していれば値がどのように変化しても柔軟に対応できるようになって
くるにょ。(5本ずつならば元になる数を5にすればいいし、5人にあげる場合には元になる
数の5倍にすればいいだけ)
では、ここで「8×6=48」を考えてみるにょ。
上記の図1から「8(人)×6(本)=48(本)」という計算が可能になってくるけれど足し算の
延長としてかけ算を考える場合には上記の図からは読み取ることができないにょ。
《図2》
8人に1本ずつあげる
(l)(l)(l)(l)(l)(l)(l)(l)
8人に2本ずつあげる
(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)(ll)
8人に3本ずつあげる
(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)(lll)
8人に4本ずつあげる
(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)(llll)
8人に5本ずつあげる
(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)(lllll)
8人に6本ずつあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
これを見てのようにこれからかけ算を学んでいくのにこの図ではすでにかけ算を理解して
いることが前提になってしまうにょ。
これが図1をさらに分かりやすくしたものはこうなるにょ。
《図1改》
6本ずつ1人にあげる
(llllll)
6本ずつ2人にあげる
(llllll)(llllll)
6本ずつ3人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ4人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ5人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ6人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ7人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
6本ずつ8人にあげる
(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)(llllll)
図1改ではかけ算を足し算のステップアップとして考えることが容易に理解が可能に
なってくるにょ。
これが図2ではかけ算が分からないといけないため「8人に1本ずつあげる」という最初の
段階で図1改のように細分化する必要があることを考えると図1改では8ステップで済んだ
図が48ステップにまで増加してしまうにょ。
これから、この問題の場合は「8×6」よりも「6×8」の方が理解しやすいというのは
分かると思うけどあと重要になるのは単位の問題にょ。
かけ算の場合は「元になる数×いくつ分」で表記されるのだけど「8×6」と「6×8」では
単位が異なったものになるにょ。
「8×6」の場合は上記のように「8(人)×6(本)=48(本)」になるけどこれは根本的に
間違っているにょ。
この単位が正しくなるためには「6本」ではなく「6本/人」であることが必要になって
くるにょ。
かけ算をこれから勉強していくのにすでに割り算の概念まで理解しないといけないような
ものでは話にならないにょ。
「6×8」の場合は「6(本)×8(人)=48(本)」になるためこれだと答えが48本ではなく
48(本・人)という単位になるにょ。
ただし、この場合は6本というまとまりが8つあるということが分かればいいので実は
この8「人」という単位は便宜上付けているだけであって特に必要ではないにょ。
それならば、上記の6(本/人)も6(本)で良くなってしまうけど「元になる数の
いくつ分か」というかけ算の基本からすると最初の「人」は省略不能にょ。
すると計算によって求める場合には上記のように「6(本/人)」という単位にするか
8人の6つ分ということで「48人」という間違った答えにするしかないにょ。
そうなると「8(人)×6(本)=48(本)」を示す「8×6=48」という式は間違っていると
いえるにょ。
ただし、これは「かけ算の基本の段階の考えに合ってない」というだけであって数学的に
間違っているわけではないにょ。
そのためこの式に丸を付けるかバツを付けるかは先生によって判断が分かれているにょ。
(もっとも答えにおいては48本が正解であるためこれにバツを付けるのは論外だけど)
確かに「元になる数のいくつ分か」というかけ算の基本は非常に重要であり、これを理解
していないと割り算で躓く恐れがあるにょ。
そのため徹底的な理解を図るためにバツを付けるというのも方法論としてはありだけど
「これは間違いである」という「間違った知識」を植え付けることにもなるため非常に
慎重な指導が求められてくるにょ。
私が採点する場合には「8×6」「6×8」の両方とも丸にするにょ。
とはいえ、6×8の方がより良い答えであるため私ならば点数は同じでも二重丸にするにょ。
当然二重丸と普通の丸が混合していると不思議に思う子供も出てくるだろうけどそれは
「元になる数」と「いくつ分か」ということが式で表すことが重要ということをちゃんと
授業で事前に教えていく必要があるにょ。
それによって自ら学び取る力も付いてくるにょ。
ある程度学年が進んでくると「かけ算ができるのは当たり前」となるためこの「元になる
数のいくつ分か」という考え方はあえて強調指導されなくなってくるにょ。
そのため「かける数」「かけられる数」が入れ替わってバツになるのは小学校の6年間の
間でもわずかの間だけにょ。
実際大人になってくれば数年前、数10年前の知識はあやふやになってきたり、自分が
何となく理解していたからバツを付けられた経験がないとかいう理由で上記リンク先の
ような「理不尽さ」が生まれてくるにょ。
分からない人に分かるように教える場合には分からない立場に立って教えるのが当然の
ことにょ。
これは学校の授業の場合は大まかには学習指導要領で定められているにょ。
かけ算の式の作り方やかける数が増える場合の積の増え方(図1改のようなもの)を指導
することが求められているにょ。
そのため先生はそれを元に指導しているにすぎないにょ。
だから「どっちでもいいんだよ」という指導はできず、私が書いたように「こちらの方が
より良い答え」という指導方法をとるしかできないにょ。
この「分からない人に教える」というのはこの算数のかけ算だけに止まらず日常生活に
おいてさまざまな場面で見られるにょ。
私が先日書いたプチコン講座第1回において「AボタンとBボタンを交互に押す場合の判定
方法」を書いたけどこれも全く分からない人に「ボタン交互押しサンプル(3)」のような
特殊なものを教えても意味がないにょ。
やはり「ボタン交互押しサンプル(2)」のようにフラグを使って判定するということを
まずは理解する必要があるからね。
その上でさらにこの場合にはより良い方法があるということで提示しているだけにょ。
要するにgoodかbetterかという違いにょ。
さらに基本を言えば変数への代入は変数Aに10を代入する場合にはBASICでは「A=10」と記す
のだけどこれは数学的には正しくはないにょ。
Aの値を1大きくするという場合に「A=A+1」と書くわけだけど数学的に考えるとこれは
あり得ないにょ。
しかし、「A=10」というのは「LET A=10」から「LET」を省略したものであり、「A=10」は
等号ではなく「A←10」という意味合いとなることを理解できればあとは自由に書くことが
できるようになるにょ。
したがって、初期段階で「何となく分かったような分からないような」というのであれば
は1つステップが進んだ時には理解できなくなる可能性があるため初期段階こそ明確に
するということが重要視されているにょ。
算数もプログラミングも積み上げで理解する必要があるため根本を疎かにはできないにょ。
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絵が上手くなる方法
漫画家さんが教えてくれた「絵がうまくなる9の方法」というのを見かけたので書いて
みることにするにょ。
http://rocketnews24.com/2011/12/25/166384/
その1:よーく考えながら描く
その2:たとえヘタでも最後まで描く
その3:トレースはその場しのぎだから推奨できない
その4:模写はどんどんやろう
その5:人に見せよう。人に見せる気持ちで描こう
その6:ヘタでも堂々と描け
その7:絵に感情を移入しろ
その8:楽しみながら描こう
その9:とにかく描こう
それぞれについて私の意見を書いていくにょ。
その1
描かなければ上手くならないのは当然のことだけど描けば上手くなると考えていてたくさん
描いていても上手くならない場合は大抵の場合においてちゃんと考えて描いてないことが
多いにょ。
ちゃんと細かい部分を見て描くということが重要だけどそのためにはその描く対象に興味を
持つことも重要になってくるにょ。
その2
これも初心者にはありがちなことだけど途中で嫌になったり飽き足りするということは
せっかくの経験値稼ぎのチャンスをみすみす逃すことになりかねないにょ。
描けば描くだけ力になってくるためその1と合わせて考えながら描くということを積み重ねて
いくことが重要になるにょ。
その3
トレスは簡単で誰でも上手く描けるためそれに安易に手を出しがちにょ。
確かに全く描けないという人が全体的なバランスを得るためにトレスをするというのならば
それなりに意味はあるけどトレスによって得られる経験値はトレスでしか発揮できない
ためトレスをいくら積み重ねても絵が上手くなることはないにょ。
その4
模写というと少し絵が描ける人の中には毛嫌いをする人もあるけど非常に有用な練習方法
となるにょ。
12月20日にも書いたように同じ絵を模写してもその人のレベルに応じて得られる情報量が
変わってくるため誰に撮っても有用なものにょ。
また見ないで描くということは見ながら描くのより偉いなんてことはないにょ。
分からない部分は資料などを見てちゃんと理解してから描くことで自分の力になってくる
からね。
その5
プロになるわけではないから別に人に見せる必要はないと考える人もいるかもしれないにょ。
「人に見せない」というのは自己満足に陥りがちで自分の足らない部分、悪い部分を自ら
封印してしまいがちになってしまうにょ。
人に見せることで客観的な評価や指摘などが得られるし、良い評価が得られたり多くの
人に見てもらうことがモチベーションアップとなりそれが上達にも繋がってくるにょ。
その6
下手だからこそいろいろなチャレンジもできるので簡単に描けるものだけを描くという
パターンに陥ることなく様々な構図、アングル、表現方法を試してみるのがいいにょ。
その7
これは私も深く感じていることだけどやはり気持ちのこもった絵とそうでない絵というのは
かなり大きな差が出てくると思われるにょ。
プロならば自分の感情に大きく左右されることはないかもしれないけど素人が描く場合は
やはり楽しい絵は楽しい気持ちで悲しい絵は悲しい気持ちになってから描くということが
重要にょ。
もっとも、それを表現しきるには技術が必要になってくるから簡単なことではないけどね。
その8
「お絵かき楽しす」(絵を描くということは楽しい)ということが根本的な考えを忘れない
ようにしなければならないにょ。
絵を毎日描いていてもプレッシャーやスランプに陥ることもあるけどそういう気持ちに
負けた状態ではいい絵を描くことなんてできないにょ。
その9
上手くなるためには積み重ねが非常に重要になってくるからね。
6月25日に書いた「10000時間積み上げの法則」のようにどんなジャンルのものであっても
「プロ級」と言えるまで上達するために10000時間の練習が必要になってくるにょ。
それも10000時間かければいいというのではなくちゃんと考えて自分のスキルに合わせた
練習を10000時間積み重ねる必要があるにょ。
つまり一朝一夕に上手くなろうなんて無理ということにょ。
以上のように今までここで書いてきたことと重なる部分があるし、ほとんどの面において
私も同意できる内容になっているにょ。
まぁ私自身が長年描いてきた割りには上達しておらず、他人にあれこれ言うような資格は
ないんだけどね(笑)
さて、pixivなどに投稿する場合にはその5の「他人に見せる」という面においては非常に
有用なものだと思われるにょ。
わざわざWeb上で公開するということは第三者を含む多くの人に見てもらいたいからだろう
からやはり多くの閲覧や評価を期待したいという人もいると思うにょ。
しかし、pixivでは1日の投稿数は2万前後ありその中では簡単に埋もれてしまうにょ。
5月23日には「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」にて閲覧や評価を伸ばす方法を
書いたけど結局のところまずはタグ検索に見つけやすいタグを付ける(人気版権キャラを
描くなど)もしくは被お気に入りを増やしていくしか方法はないにょ。
前者は興味の無いのに人気版権を描くということは上記その7に反してしまうためあまり
おすすめはできないし、後者の被を増やそうにもこれはよほど上手くて魅力的な絵を描く
人でなければ投稿を積み重ねて少しずつ増やしていくしかないにょ。
pixivでどの程度を狙うのかによって異なるけど500点を超えることが目標であるならば
やはりオススメは線がはっきりするアニメ塗り、もしくはギャルゲ塗りにょ。(上位
ランカーになると厚塗りや水彩塗りが多いためそれをマスターすべきと考える必要があり
そうだけど同程度の塗りスキルならば厚塗りよりもアニメ塗りの方がpixivでは評価され
やすい傾向がある)
アニメ塗りは誰でも簡単に出来そうだけど実はかなり奥が深く立体をしっかり把握して
いないと陰影を付けるのが難しいからね。
適当にブラシでぼかして陰をつけてそれっぽくするというのでは上達は望めないにょ。
ただし、アニメ塗りで重要になってくるのが線画にょ。
厚塗りならば最初から立体として塗っていくため線画の重要性は極めて低いけどアニメ
塗りの場合は線画を生かして塗っていくために線画を描く段階で立体として把握して
いなければ塗りと線画が喧嘩をして違和感を感じてしまいがちなので線画の段階でかなり
慎重に描く必要があるにょ。(とはいえ、私はそこまでのスキルがないので実際は塗りに
入ってから線画を修正することは多々ある)
というわけで、私がサイトで公開している絵の中の1つを例に挙げてみるにょ。
元にしたのはこの絵にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/akari.jpg
pixivで投稿している絵を元にしても良かったけど一応ここでは非公開にしているため
やむを得ないにょ。
まずは、ラフにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/akari_rough.jpg
ここでどのようにするかをイメージを膨らませているにょ。
ただ、この絵はラクガキということもあり、ほとんどアタリをとらずに描いているにょ。
次にペン入れにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/akari_pen.jpg
実際はペン入れとラフの間にラフをブラッシュアップしたもの(要するに下書き)が
必要になってくるけどこの絵はラクガキであるためラフに直接ペン入れをしているにょ。
ただし、上記のように線画はアニメ塗りにとっては非常に重要なので塗る前に違和感を
感じる部分があれば徹底的に修正をするべきだと思われるにょ。(私はpixivに投稿して
いる1枚絵はペン入れを一旦行った後に全体的に修正し直しており言うならば100%ではなく
200%の力で線画を描いている)
あとはざっくり塗っていくだけにょ。(アニメ塗りは立体として把握してないと誤魔化しが
効かない分だけ難しい)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/akari_draw.jpg
この際に注意するのはアニメキャラを元に描く場合には元のアニメのイメージを損ねない
色にするということにょ。
私は基準にしているのが肌色で私が使っている肌色とそのキャラの肌色を考慮して髪の色
と肌色のバランスが変わらないような(要するに髪の毛や肌が浮いたりしないような)
配色にしているというだけにょ。
ラクガキということでこれで完成してもいいのだけどやはりアニメ塗りの最終兵器となる
グロー効果について書いておくことにするにょ。
このグロー効果は昨今のTVアニメでも多用されているテクニックであり、一般的にも
良く知られているテクニックでありこれを知っているかどうか、有効活用できているか
どうかで大きく評価も変わってくるにょ。
グロー効果というのは要するに肌の部分やハイライト部分を光らせるというものであり
そのために必要なのはキャラの絵のレイヤー(複数のレイヤーに分かれている場合はそれを
統合したもの)をコピーしておくことにょ。
そして、Photoshop(elementsでもOK)を使用している場合レベル補正を選択して光らせる
範囲を指定するにょ。
下限の値より上の部分(下限より下は黒になってしまうため重ねても光らない)が光る
部分となるため絵によって変わるものの概ね下限を200くらいに設定するにょ。
次にレイヤーオプションでそのレベル補正したレイヤーを「スクリーン」に設定するにょ。
「スクリーン」は重ねれば重ねるほど明るくなる設定になっており、「乗算」の逆にょ。
そして、次にそのレイヤーにガウスぼかし(フィルタ→ぼかし→ぼかし(ガウス))で
適当な量のぼかしを入れるにょ。
これは自分の絵に合ったものでいいのだけど公開サイズがどの程度に縮小するのかという
ことを加味する必要があるにょ。
十分なグロー効果を得るためには最低でも公開サイズで2ピクセル以上のぼかしは欲しいので
2400x1800で書いていて800x600に縮小して公開する場合にはガウスぼかしは2x3=6ピクセル
以上となるにょ、
あと重ねる際には不透明度の指定をすることでグロー効果の効果を調整ができるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/akari_glow.jpg
ただ、グロー効果をかけた場合には肌が白っぽくなるのでせっかく考えて髪の毛の色と
バランス調整しているのが変わってしまうのが嫌という人もいるかもしれないにょ。
そこで私が行っているのがあらかじめもう1つレイヤーを用意してそれを乗算で重ねる
ことで明るくなりすぎた部分を調整しているにょ。(こちらも不透明度は20〜50%の範囲
くらいで適当に調整する必要がある)
乗算を行うと陰の部分がより暗くなるために全体のバランスが崩れてしまいがちだけど
私の場合は陰はあまり暗くしてないので少し暗くすることで丁度バランスが取れていると
感じるにょ。(あまり大胆に陰を付けられないというのが原因)
そして、完成したのが最初に挙げたものにょ。
塗りにおいては色彩バランスと同じくらいコントラストは重要であり明るい部分と暗い
部分をいかに上手く描いていくかということが重要になるにょ。(まぁこんなラクガキが
例ではあまり参考にはならないかもしれないけど)
ということで、「上手くなる方法」に加えて「上手く見せる方法」を書いてみたにょ。
上手くなるためには練習を積み重ねる必要があるため多くの時間がかかってしまうけど
上手く見せるだけならば大して時間は必要ないため積極的に導入していくといいかも
しれないにょ。(アニメ塗りでは使いどころが少ないけどテクスチャも効果的に使えば
画面が映える)
しかし、実際には上手くなったわけではないので注意が必要にょ。
アナログでモノクロ絵を描くときにスクリーントーンを使い始めたときには上手くなった
ような気がするのと同じような感じかもしれないにょ。
PS Vitaのローンチは成功したのか?
12月17日に発売されたPS Vitaだけど発売週(集計期間は2日のみ)の販売台数は32.1万台に
なったにょ。
http://www.famitsu.com/news/201112/20007379.html
これは3DSの発売週売上の37万台と比べると劣るもののPSPの16万台と比べると2倍近い
販売台数であり、この週の時点では十分に成功といってもいいものだったにょ。
とはいえ、同週の3DSの販売台数は36万台であり集計期間が7日間フルに使ったものである
ということで単純比較はできないものの発売週なのにも関わらず3DSに負けてしまったにょ。
これは発売当初の供給数不足で伸びなかったPSPとは異なり、50万台出荷のうちの32万台が
売れたわけだから商品的には十分な供給量があったのでこれが現時点でのVitaの限界と
言えるかもしれないにょ。
対する3DSはどうなのかというとクリスマスを挟んだ翌週(つまり、先週)の販売台数は
51万台に達しトータルでついに400万台を突破したにょ。
http://www.famitsu.com/news/201112/26007752.html
発売後44週での400万台突破というのはDSを100万台上回るペースにょ。
DSが400万台を突破したのは発売後54週目(満1年経ってから)だったからね。
これは私が8月18日に書いたように本体価格1万円値下げによって年内販売台数が100万台
プラスになるというのが実現したためだと思われるにょ。(定価25000円のままだったら
恐らく現時点でのトータル販売台数は300万台に止まっていると思われる)
400万台突破の理由は値下げだけではなくソフトの牽引効果も大きいにょ。
何せこのクリスマス商戦によって先月発売の「スーパーマリオ3Dランド」、今月発売の
「マリオカート7」が3DSソフトとしてトータルでミリオンセラーに達したからね。
本体が売れたからミリオンになったという逆の考えもあるけどゲームハードはソフトが
無ければただの電子ガジェットでしかないためソフトの牽引効果によるものと考えるのが
妥当だと思われるにょ。(実際、有力ソフトの発売週には本体の販売台数も伸びてるし)
それでは、PS Vitaはどうなのかというとメディアクリエイト調べのランキングを見てみると
こんな感じにょ。
http://www.m-create.com/ranking/
7位 みんなのGOLF6 61412本
8位 アンチャーテッド 地図なき冒険の始まり 48224本
18位 真・三國無双 NEXT 29181本
19位 ロード オブ アポカリプス 28742本
22位 魔界戦記ディスガイア3 Return *****本
28位 リッジレーサー *****本
30位 真かまいたちの夜 11人目の訪問者?? *****本
43位 ドリームクラブ ZERO Portable *****本
44位 塊魂 ノ・ビ〜タ *****本
50位 忍道2 散華 *****本
これ以外のタイトルはランク外
これを見るとローンチタイトルが多いだけあって下位の方はかなり厳しい状況になって
いるにょ。
タイトル数が多ければ多いほど上下格差が大きくなるのはやむを得ないことだけど
上位の方の数字も大きいかと言われると微妙にょ。
ローンチタイトルの場合は単純に本数だけを見て判断を下すことは出来ず本体装着率
(本体に対するソフト販売割合)が重要になってくるにょ。
これを見るとトップのみんGOL6でさえ本体装着率は約19%となっているにょ。
これは飛び抜けたタイトルがないためトップが低めになっているといえるにょ。
しかし、ソフト全体でみないとローンチタイトルが成功したのか否かというのは判断が
できないにょ。
3DSの時は本体1台に対するソフト購入本数は0.95となっており、1.00を切っていることが
ネガティブな要因となったにょ。
このソフト全体の装着率は旧機種と互換性のない本体の場合は本体だけを買っても意味が
ないため装着率は高めになる傾向があり、互換性のある3DSの場合は低めになったという
ことがいえるにょ。(これは3DSのローンチタイトルに魅力がなかったとも言えるけど)
それでは、Vitaはどうなのかというと0.92になっているにょ。
これだけを見るとVitaはあれほどのラインナップを揃えているにも関わらず3DS以下と
なってしまっているのだけどそれはダウンロード販売が集計データに含まれてないという
のが原因と思われるにょ。
これがどれだけの数があるのかが公式発表がないため分からないけどそれなりに多いと
考えられるため実質装着率は1.00に達しているのではないかと私は予想するにょ。
ローンチに関しては一応は成功の部類に入ると思われるのだけど問題はこれからにょ。
翌週のクリスマス商戦では3DSに完敗しているわけだし、何より問題なのはこれからの
タイトル不足が懸念されるにょ。
3DSはローンチ37万台という成功の数字を出したにも関わらず震災の影響やローンチ後の
有力タイトル不足もありすぐに失速してしまったからね。
PS Vitaは今後の発売予定を見るとローンチに集中させるためか今後数ヶ月間はソフト不足
に陥りそうな感じにょ。
つまり、この年末商戦で3DSに勝つくらいのことができなければ厳しい状況にあったと
いえるにょ。
そして、さらなる不安材料となっているのが多くの報告がある不具合にょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111222-00000001-jct-sci
「電源が切れない」「フリーズする」などの問題だけではなく「タッチパネルの異常動作」
「SIMを認識しない」「有機ELの表示ムラ」などが報告されているにょ。
初物には不具合は付きものであり、PSPの時にも「□ボタンが反応しない」「UMDドライブが
動作中に勝手に開く」(別名「フライングディスク」)などの不具合があったからね。
Vita購入者の多くはそれらを経験していると思われ「またか」と感じるだけかもしれない
けれどPSP以上の不具合という人もいるためとても楽観視はできないにょ。
PSPの時は当時の久多良木社長が「世界で一番美しいものを作った」と述べ「これがPSPの
仕様だ」と断言してしまったことがより大きな問題になってしまったけど今回のVitaの
場合はソフト面(ファームウェア)の問題に起因する部分が多いと見られているため
これは原因が把握できればこっそり改善されるのではないかと思われるにょ。
あと、Vitaの抱えている問題は故障しても修理ではなく有償交換扱いになってしまうと
いうこととバッテリ交換ができないということにょ。
バッテリに関してはPSPではバンドラバッテリのようにセキュリティ面の問題があるものが
出てきてしまったということを考慮してVitaでは交換不可にしてしまったのだろうけど
バッテリ交換を依頼する場合でも本体丸ごと交換になってしまうため高額になって
しまうにょ。
交換料金はWi-Fiモデルが12600円、2Gモデルが14700円であるため定価のほぼ半値にょ。
ボタンの破損などの軽微な故障でもこの金額がかかってしまうのは非常に辛いにょ。
一時期は失速と囁かれた3DSも値下げと有力ソフトによって上記のように一気にDSを上回る
販売台数となった(といっても、DSの販売台数がすごいのはソフトが充実しはじめた
2年目以降であり、1年目が約400万台に対して2年目は約800万台となっており、3DSはDSを
超えているというのはあくまで現時点での話にすぎない)けどPS Vitaはローンチこそ
成功したもののこれからソフト不足、不具合問題、価格面の問題と戦う必要があるにょ。
確かにPS Vitaは性能を考えれば安いとは言えなくはないけど携帯機で2.5〜3万円(それに
加えてメモカ代金)というのは割高感が非常に高いからね。
したがって、今後PSP並に普及させるつもりならば不具合の問題はすぐに解消するとして
有力ソフトの定期的なリリースと値下げは必要不可欠になるにょ。
しかし、現時点ですでに逆ざやと見られているためこれ以上の値下げは赤字幅を膨らませる
だけになるため容易にはできないにょ。
3DSも逆ざや覚悟で一気に1万円の値下げに踏み切ったけどそれは値下げ前は本体で
利益が出せる価格設定になっていたため可能になったからね。
それにソフトが売れているということが逆ざやによって発生する赤字の補填が可能に
なっているのだけどVitaは現時点ではそれが厳しい状況にあるにょ。
Vitaは3DS以上に普及に苦しみそうな感じにょ。
今年のPixiv総まとめ
今年もあと1日を残すのみとなったので私の今年のpixivの投稿をまとめてみるにょ。
今年の投稿枚数は30枚となっており、昨年の23枚を上回り過去最高枚数となっているにょ。
ピーク時は週1枚ペースを維持していたため(私が普通に描けば1週間かかるためこの
ペースを維持するのが限界)上半期で20枚に達したもののさすがにその限界ペースを続ける
のは難しいし、スランプで本気絵が描けなくなったため下半期は大幅に枚数が減って
しまったけどそれでも昨年を超える枚数だからね。
むしろ、枚数よりも中身に大きな変化が見られるにょ。
比較用として2010年および2009年以前に描いたものも併記しておいたにょ。
評価総合点 0〜199点 200〜499点 500〜999点 1000〜1999点 2000点〜 合計
2011年 0枚 6枚 16枚 6枚 2枚 30枚
2010年 4枚 18枚 1枚 0枚 0枚 23枚
2009年 10枚 5枚 0枚 0枚 0枚 15枚
これは現時点での評価総合点の分布を示したものだけど2009年以前は0〜199点が最頻値
だったのに対して昨年は200〜499点が最頻値になり、今年は500〜999点が最頻値になって
いるからね。(あくまで累計評価点であり投稿初日の評価点はこの半分〜1/3になっている)
さらに見ると上限側も昨年とは比べものにならないくらい伸びているにょ。
これはまどマギ効果によるものが大きいにょ。
まどマギは私が今年一番ハマったアニメ(唯一Blu-rayを全巻購入したアニメ)ということも
あり、今年のpixivへの投稿作品の約半分がまどマギ絵となっているにょ。
pixivにおいて閲覧数や評価点に関しては版権力の占める割合は非常に大きなものとなって
いるためにまどマギ絵によって上限が大幅に引き上げられたというだけにすぎないにょ。
実際1000点突破している8枚は全部まどマギ絵だしね。
というわけで、まどマギ絵を除いて考えるとそれでも一応は200〜499点よりも500〜999点の
方が枚数が多いから昨年よりは確実に伸びているといえるにょ。
昨年は500点以上がたったの1枚しかなかったわけだしね。
ただ、500点が楽勝かというと決してそんなこともないにょ。
やっぱり、絵の出来や版権力によって500点に達しないことがあるからね。
累計の評価点というのは放っておけばわずかながら徐々に増加していくのだけどランキング
入りを狙うならば投稿初日(投稿した日の24時まで)の評価点とブックマーク数が重要に
なってくるにょ。
そういう場合にも人気版権キャラを描いた場合の方が初動が大きくなるため有利になって
くるにょ。(マイナー作品ならば流れが遅いためじわじわ評価が伸びていくので長期的には
人気作品キャラを描いた場合を超える評価やブクマ数を得られる場合もある)
私はいい絵がなかなか描けず数ヶ月スランプ状態だったのだけど最新のクリスマス絵は
初日評価452点、ブクマ21でまどマギ絵を除く自己最高記録となったにょ。
この絵ではニコニコ静画の方では初日クリップ数45(ニコ静の「クリップ」がpixivに
おける「ブクマ」に相当する)になり、まどマギ絵を含めても投稿初日の記録としては
自己記録を塗り替えたにょ。(10ヶ月前ならばこれでデイリー10位くらいになれたはず
だけど30位台でしかなかった)
今年最後としてはなかなかいい終わり方ができたと思うにょ。
点数やランキング入りを求めることが目的になっては駄目だけどやはりネット上で公開する
ということは不特定の人に見せたいという欲望があると思うにょ。(「楽しいから描いて
いる」というだけならばpixivをはじめとするネット上で公開する必要性は全くない)
そうなると一人でも多くの人に見てもらいたい、評価してもらいたいという願望がないと
いうのはウソであり、描いていくためのモチベーションアップのためにも閲覧数が増えたり
高評価を得られたりランキング入りしたりというのは重要な要素になってくるにょ。
点数にあまり過敏に反応しすぎるのは問題だけど「点数は全く気にしない」という人は
上手くはなれないと私は思うにょ。(評価は気にしないからネット上で公開する必要はない
けれどお絵かき友達が欲しいためにSNSとしてpixivを利用している人だとこれが言えるかも
しれない)
これはモチベーションアップなどの効果を期待するためではなく自己満足(自分で限界を
決めてしまう)で終わらないようにするためにょ。
それと自分の絵というのは自分内フィルターを通して見ているために正当な判断をする
ことができないというのも理由にょ。
評価やブクマで客観的な判断ができるかどうかというのは疑問が残るところだけど少なく
とも主観判断よりは客観性は高いし版権人気などの要素による+α効果をちゃんと自己分析
できればかなり客観性は高まると思われるにょ。(まぁ客観性云々いってもあくまでpixiv
内での評価にすぎないわけど・・・)
評価のために描きたくない絵を描き始めたら本末転倒だけど私は自分が描きたいもの
(描きたいキャラ)を描いているだけだから全く問題がないと思われるにょ。
まぁ別に趣味で描いているから評価無関係で「お絵かき楽しす」で全く問題ないのだけど
私がそうだったように上達にさえ興味がなくなってしまう可能性があるだけに12月27日に
書いたように「楽しいだけでは上達はない」と思われるにょ。
さて、pixivのシステムや運営側についても今年1年間を振り返ってみるにょ。
日本最大のお絵かきサイトであるpixivは5月27日書いたように延べ会員数は300万人に
達したにょ。
これはあくまで累計数でありユニークユーザー数を示すものではないとはいえ、一人でも
多くの人に自分の絵を見てもらいたいという場合にはpixivが最有力となるにょ。
今まではずっとライバル不在だったけど今年はニコニコ静画とTINAMIの大躍進があったにょ。
特にニコ静は元の母体となっているニコ動は会員数2000万人を超えるだけにpixivにとっては
驚異的な存在になる可能性を秘めているにょ。
R-18が投稿OKというpixivの強みに対抗してニコ静もR-15となるニコニコ春画をスタート
させたにょ。
TINAMIもR-18への投稿可能にする準備だけは進めているけど年齢確認問題などをネックと
してなかなか先に進まないにょ。
そのpixivだけど個人情報漏洩問題やカオスラウンジ問題によって7月に退会者が続出
してしまったにょ。
その受け入れ先として会員数が急増したのがTINAMIにょ。
何せ一気に会員数が数倍に膨れあがったためサーバが非常に重くなってしまったくらい
だからね。
そして、pixivは今までこっそり行っていた(というか暗黙の了解?)閲覧数の水増しを
8月にやめてしまったにょ。
それまで2.5〜3倍程度水増ししていると推測されていたため一気に閲覧数が減ってしまう
ことになったにょ。
それによって1作品あたりの閲覧数では今ではニコ静の方が多いのではないかと思わせる
レベルになっているにょ。(私の投稿でも平均的に見ると春の時点ではpixivの方が2倍
くらい多かったけど今ではニコ静の方が1.5倍くらい多いような感じだけどニコ静はpixiv
よりも当たりはずれの差が大きいためこれはかなり大ざっぱな数字)
問題点ばかりが目立つpixivだけど今年になってからやはり多くなったのは特定ジャンルに
よるランキングの寡占化にょ。
女性比率が年々高まっているかのように感じるpixivでは必然的に女性向けの絵(いわゆる
腐女子絵)がランキングの上位に食い込む(ユーザーが多いためそのユーザーのニーズに
合った絵がランキング上位に来るのは必然的なこと)という事態が頻繁に起きてしまい
それに嫌悪感を持つ人が現れたにょ。
その対策として新たに男女別ランキングが用意されたにょ。
この仕組みは謎だらけだけど男女片方に強い支持がある作品が優先してランクインされる
仕組みになっていると思われるので特定の性別に合った総合ランキングを見るのが嫌と
いう人は男女別ランキングを見ることで解決可能になったにょ。
ただし、ランキングが微細化すればするほどランキング経由で閲覧する人が増えて上下
格差がますます大きくなるにょ。
ランキングには全く入れないという人に有用な新サービスが先月から始まったポップボード
システムにょ。
これは評価やブクマ数が一定毎にトップページや管理画面の上部に表記されているウサギ
マークが反応するものであり、従来であればコメントやメッセージがあった場合にトップ
ページに赤字表示がされていたのに対してこちらは細部の表示が可能になっているにょ。
評価も10点以下は1点刻み、10〜100点は10点刻み、100〜1000点は100点刻み、1000〜
10000点は1000点刻みとなっており、どのランクにいるユーザーでもウサギマークは
確実反応する(0点の場合を除く)ので安心だし、ウザイと感じれば項目ごとに非表示も
できるため便利にょ。
古い作品にタグが追加されたときなどは今までは全く分からなかったけどこれによって
すぐに分かるようになったし、コメントが追加されても今までだと一回クリックしたら
それが消えていたけどポップボードの履歴をたどれば赤字が消えても最近表示された
ものは確認が可能になっているので非常に分かりやすいにょ。
これは久々に良いサービスと感じたにょ。
来年は今年を上回る投稿数ができるかは分からないけど評価、ブクマ数で今年を超える
ものにはしたいにょ。
そして、ランカーになることが私の目標にょ。(数年以内には何とか実現したい)
そのためには少なくとも初日評価点を1000点(ブクマ1つ20点換算で加えた場合には最低
平日1300〜休日2000点程度)くらいは取らないといけないのでまだまだ先は長いにょ。
pixivの英語版によってプレミアム会員のみ他の人の被お気に入り数が見えるようになった
けれどトップランカーは軒並み5〜10万人の被お気に入りを抱えているみたいにょ。
やはり、その差は埋めようと思っても埋まるわけがないにょ。
ネタ絵がたまたまウケて上位に入ることがあっても安定した順位を確保するためには
被お気に入りの人数が重要ということがこれでよくわったにょ。(私の場合は被が70〜
80人くらいになってから投稿初日にコンスタントに100点超えるようになった)
版権人気に頼らずとも(つまりオリジナルを描いても)コンスタントにDRに入るためには
やはり被お気に入りは1万人以上欲しいところにょ。
人気版権キャラを描けば被は1000人くらいで何とかなりそうだけどそれにさえ全然届いて
ないにょ。(私がまどマギ絵を描き始めた頃でさえ被が100人程度なのに初日評価回数が
50回を超えたこともあるため版権人気の効果は非常に大きいことが分かる)
被を増やすには投稿頻度を上げるしかない(最低週1枚は投稿すべき)けれどそのペースを
維持するのは私にとっては難しいため被はなかなか増えてくれないにょ。
今年の投稿作品においては1枚あたり3〜20人くらいの増加量だけど今の投稿頻度では
1000人に達するだけでも数年かかってしまうことになるにょ。
投稿頻度を上げるには時間をかけずに描くのが手っ取り早いけど10月3日に書いたように
私は画力が低いのを多くの時間をかけることでカバーしている状態(数年前までは1枚平均
10時間程度だったけど今は1枚平均20時間を超えている)であるため時間を短縮すれば単純に
質を落とすことになりランカーとの差はますます開いてしまいそうにょ。
お絵かき歴の長さだけならその辺のランカーに負けないんだけどね(笑)
年末のご挨拶
ご無沙汰しております。9月にG10からS95への買い換えを相談させていただいた者です。ご報告が遅れましたが、あの後すぐに買い換え、その効果を満喫することが出来ました。昼間の画質も私の要求するレベルとしては充分ですし、他の道具とともに常にカメラを持ち歩く身としては、サイズの違いは快適性の向上に大きく貢献しました。また、教えていただいたローライトモードの効果は、G10とは別次元という感じで、職業柄、楽屋の舞台裏を記録しなくてはならない時も、ペンライト一本で表情のわかる写真が撮れるなど、カメラの性能向上に感嘆させられた数ヶ月でした。
新しく発売されたS100も好評のようですが、価格差や発売を待つまでの数ヶ月間の楽しみを考えると、あの時S95を購入にしたことにはとても良い判断だったと思います。的確なアドバイスをありがとうございました。
しばらくはS95で楽しみますが、S105や110発売のニュースを耳にしたときは、またご意見を伺うかもしれません。その際はまたよろしくお願いいたします。
それでは、良い年をお迎え下さい。
レスにょ
K-POPおやじさんへ
>昼間の画質も私の要求するレベルとしては充分ですし、他の道具とともに常にカメラを持ち歩く身としては、サイズの違いは快適性の向上に大きく貢献しました。
良い選択となったみたいで勧めた私としてもうれしい限りにょ。
>価格差や発売を待つまでの数ヶ月間の楽しみを考えると、あの時S95を購入にしたことにはとても良い判断だったと思います。
やっぱり、欲しい時が買い時だからね。
そのカメラを持っていれば撮影可能だったであろう被写体を逃すことを考えると新機種
発売まで待つというのは必ずしも得策ではないにょ。
それにいくらS100の暗所性能が高いとはいえ、コスト的な面を考慮するとS95に分がある
と感じるにょ。
>しばらくはS95で楽しみますが、S105や110発売のニュースを耳にしたときは、またご意見を伺うかもしれません。
期待に添えるかは分かりませんが私にできる範囲内のアドバイスを差し上げようと
思うにょ。
では、良いお年を!
毎年恒例のデジタル製品無駄遣いチェック
今年も最後ということで毎年恒例の無駄遣いチェックをかいてみるにょ。
今年購入した高額(1万円以上)デジタル製品はこんな感じにょ。
3月 ノートPC FMV-A8255(中古)27K円
10月 ゲーム機 ニンテンドー3DS 14K円
慢性的な金欠状態であるため今年はたったのこれだけにょ。
昨年からは収入が大幅減となってしまったのでしかたがないにょ。
あと1万円以下なので上記には記載していないけどデジカメも1台購入しているにょ。
2月 デジカメ Optio I-10 8K円
デザインが気に入っていたし新品がほぼ底値だったので思わず買ってしまったけど実際の
ところデザイン以外はこれといった特徴のないコンデジであり、画質も大したこと無い
上に暗所性能はすでに持っているTX1に劣るため全く出番がないため買ってすぐに
オブジェと化してしまったにょ(笑)
では、I-10以外の今年買ったものが実際に有効活用されているかというと微妙にょ。
FMV-A8255は私が最低限求めていたCore2Duo2GHzを搭載し、WSXGA+というそれなりに高
解像度の液晶なのはいうことでスペック的には特に不満はないけど実際の使用時間から
するとあまり長くはないにょ。
というのも、このノートPCを購入したのはそれまで使っていたPenMノートのキーボードに
コーヒーをこぼしてしまいキーボードを使用不能にしてしまったからにょ。
USB接続のキーボードで何とかなっていたのだけどどうせ冷却ファンも壊れているし
この際買い換えようと思って買ったにょ。
データは移行せずHDDはまっさらな状態で使用して徐々に必要なデータだけ移動して
いけばいいやと思ってずっと併用していたけど購入して9ヶ月経った今でも併用を続けて
いるにょ。
むしろ、元のキーボードが壊れたPenMノートの方が使用時間が長いくらいにょ。
というのも主にPCを使用するのは文字入力の機会が多いためなので安物のUSBキーボード
とはいえ、ノートPCのへなちょこキーボードよりはマシだし、必要なデータをすぐに
取り出せるため常時起動しているというのが大きいにょ。
あと、私は基本的にXP搭載PCしか使ってないのだけど次に買うPCは7にする予定なので
それにすぐ慣れるためにもCore2Duoノートの方はあえてVistaを入れているにょ。(XPと
Vistaの両方のリカバリディスクが付属していたのでどちらか好きなOSを選択可能))
そのため、やっぱりXPの方が慣れているのとVista非対応のソフトがあるため使用頻度が
低くなってしまっているにょ。
したがって、一般作業はPenMノート+外付けキーボードで行いフルHD動画の鑑賞など
重い作業のみCore2Duoノートを使っているにょ。
3DSの方は買った当時は同時購入をしたスパ4やリッジをやっていたのだけどプチコンを
ダウンロード購入してからはほぼプチコン専用機になってしまったにょ。
元々3DSは絶対にやりたいソフトがあったから買ったわけではなく値下がりしてピンクが
出たから買ったというだけだからね(笑)
プチコンそのものは当初から興味があったし、旧DSとDS Liteしか持ってない関係上
プチコンを使用できなかったけど3DSであればDSiウェアが使用できるため購入してみた
ところ予想外にハマってしまったにょ。
まぁ1.5万円でポケコンを買ったと思えばいいか(笑)
さて、年賀絵をそろそろ描かないといけないと思いようやく描き始めたにょ。
完成はいったいいつになるのやら・・・。
できれば、1月3日くらいまでに完成させたいところだけどかなりシビアにょ。
ということで、来年もよろしくにょ!
今年の抱負
新年あけましておめでとうございます。
本年も当サイトをよろしくお願いします。
さて、ポケコンサイトとしてスタートした当サイトも今年で開設13年目に突入することに
なったにょ。
ポケコン関係の更新ネタはまだあるもののあまりの需要の無さにモチベーションを失い
つつあるにょ。
ということで、近年は専らこの掲示板への雑記がメインとなっているにょ。
ここは私が興味ある新製品やネットニュースなどを私の意見を交えながら書いていると
いう駄文、長文だけどそれでも結構多くの人が見ているという感じなので更新ペースは
やや落ち気味だけど時間のある限りは書いていこうと思うにょ。
あと、昨年10月末に購入した3DSとプチコンに結構ハマったのだけどBASICを未だに愛して
いるという人が非常にことが分かり喜ばしい限りにょ。
このプチコンだけどとりあえず昨年の12周年記念と同時に当サイトでもプチコンコーナーを
作り、購入してからの1ヶ月のまとめとしてプチコンゲーム制作講座も作ったにょ。
個人的にはリストの形で表現できないプログラムはあまり好きではないというのとプチコン
だと直接DSを用いて交換しない限りはリストの手入力が基本となるためあまり長い
プログラムは作る気がしないにょ。
もっとも、それだけではなく単に「1画面に収めるというパズル的なプログラミング」が
好きというだけのことなんだけどね(笑)
しかし、1画面でできる良いネタ(かつ、極力今まで作ったものと被らないネタ)がなかなか
思いつかないため講座の更新は結構シビアな状態にあるにょ。
今年はポケコン、プチコンコーナーによってBASIC好きな人がさらに増えるようなサイトに
していきたいと思うにょ。
あとpixivの方でももう少し頑張って何とかランカーに手が届く位置にまで達するように
なったらいいなと思うにょ。
今年買いたいデジタル機器2012
昨年1月2日に「私が今年買いたいデジタル機器」について書いたのだけどそれが昨年の
1年間でどの程度達成できたのかを見てみるにょ。
○デュアルコアCPU搭載ノートPC → 達成!
○UXよりコンパクトなポケットサイズPC → 達成できず
○Blu-ray再生環境 → 一応達成(ドライブのみ購入済み)
○ミラーレスカメラ → 達成できず
○スマートフォン → 達成できず
○iPod touch → 達成?(かえるさんに戴きました!)
○ニンテンドー3DS → 達成!
mbook m1が発端となった廉価なポケットサイズのPCは最近は新製品の登場が無くなった
ため今後「UXよりコンパクトなポケットサイズPC」というのはかなり厳しくなりそうな
感じにょ。
まぁタブレット端末に力を入れているから仕方ないんだけどね。
戴いたiPod touchのレビューは年賀絵が出来てから一通り使った後に行う予定にょ。
といっても、まだ年賀絵は線画しか出来てないにょ。
では、今度は今年買いたいデジタル機器を挙げてみるにょ。
(1)デュアルコアCPU搭載モバイルノートPC
(2)ミラーレスカメラ
(3)デジタル一眼レフカメラ(中級機)
(4)スマートフォン
(1)現在使っているLet'snote R5(CoreSolo 1.2GHz)は3年前に中古で買ったものだけど
当時R3を使っていてネットブックにするかLet'snoteの中古にするか迷った挙げ句に購入
したのがR5にょ。
R5はR3と比べて劣っている部分がなく単純にスペック向上が実現できたのだけどネット
ブックを買う場合には妥協しなければならない部分が出てしまうからね。
まずはCPU性能にょ。
シングルコアモデルだとマルチスレッド性能が要求される動画再生でさえCoreSolo 1.2GHzに
劣るレベルだからね。(HTTによってマルチスレッド性能は高めのAtomだけどそれでも
この程度であり、シングルスレッド性能だとULV PenMにさえ負けてしまう)
それに筐体サイズ、重量はR3よりも大きくなる割りにバッテリ駆動時間が短くなる機種が
多いし、さらに液晶の解像度がXGAよりも狭い機種というのが個人的には嫌になるにょ。
まぁこれはWXGAのネットブックを選択すればいいだけの話だけどR5を買った当時にはその
選択肢は無かったにょ。(今でも十分にあるとは言い難いし、割高な機種が多いために
あえてWXGA液晶搭載機種を選択するメリットは薄い)
ネットブックもPineViewの後継CPUなるCeaderViewが出荷開始されて再び盛り上がる可能性が
ある(クロック上昇だけではなくTB有り、HD動画再生支援ありということで従来より大幅に
性能が向上しているため初期のCULVノート並の性能になるかもしれない)とはいえ、やはり
注目されるのがUltrabookがIvyBridge登場によって第2ラウンドに突入することにょ。
現在のSandyBridge採用機種はまだ「Ultrabookの顔見せ」レベルの製品であり量産を
見込んでいないせいか予想以上に価格が高価だったけどこの第2ラウンドでは当初予定されて
いた価格帯である700〜1000ドルの製品が多く登場するかもしれないにょ。
性能的にはUltrabookで何ら問題はないけど気になるのはやはりフットプリントにょ。
私はフットプリント至上主義であるためどれだけ性能が高くてもモバイル用としては
13インチクラスの製品は購入するつもりはないにょ。
ということで11インチクラスの製品を買えばいいけど選択肢が少ないし、11インチクラス
でも大きく感じてしまうにょ。
ということで、CeaderView、WXGA液晶搭載のネットブックに期待したいにょ。
それが駄目ならばLet'snote R8の中古かJ9あたりを買うとするにょ。
R5での一番の不満点は最大1.5GBのメモリにょ。
これでも、768MBのR3から乗り換えた時には快適だったけど最近はそれでも不足気味である
ためにWin7を動作させるならばメモリは最低でも3GB以上欲しいにょ。
あとは、B5用紙未満のサイズでバッテリ駆動時間は実駆動で5時間以上ならば問題ないにょ。
(2)私は普段からコンデジ(TX1)を持ち歩いているのだけどあらかじめ撮影目的で外出
する場合には一眼レフを持ち出すにょ。
しかし、一眼レフを毎日持ち歩くわけにもいかず、TX1の画質に満足もしていないため
その間を埋めるために毎日持ち歩くことが可能でそこそこ高画質のデジカメが欲しくなって
しまうにょ。
さて、ここで問題なのが「ミラーレスで無ければならない」というわけではないにょ。
XZ-1のような高級コンデジであっても十分な性能があると思えば購入対象になるからね。
基本的にTX1との2台持ち体制となるため2台持ちの重量アップというデメリットを払拭
できるレベルのものが必要となるにょ。
ミラーレスはどんどん新機種が登場しているので型落ち製品ならば安く買えるし、高級
コンデジはミラーレスほど嵩張らずにズームレンズを使用できるというメリットがあるし
大型センサーを採用した高級コンデジも増えそう(新型Powershot Gは大型センサーを搭載
というウワサもある)ということで今年は高級コンデジも熱くなりそうな感じにょ。
(3)私は現在デジタル一眼レフはニコンD50とPENTAX K200Dを使っているけどどちらも
入門機ということで必要最小限の性能となっているにょ。
入門機ながら両機種とも現在は中級機にしかない筐体上部にステータス表示の液晶を備えて
おり個人的にはその点に関しては満足している(背面液晶は撮影後にたまに確認で使う
くらいであるためこのサブ液晶はかなり役立っている)とはいえ、古い機種であるため
ISO1600でさえかなり厳しい画質だし、ファインダーも決して良いとは言えないにょ。
そこで次に買うならば中級機ということで一昨年の9月21日には私が使っている2メーカーの
中級機であるK-5とD7000の比較を行ったにょ。
どちらも素晴らしい機種なのだけど今年は再び新機種が登場する可能性があるにょ。
各メーカーとも震災によって新機種投入スケジュールに乱れがあり、ニコンに関しては
タイ工場の水害によって大幅に日程が狂い本来ならばすでに発表されているであろう
D4とD800は今月発表される見込みになっているにょ。
そうなると開発サイクルから言えば今年はD7000の後継機種も登場するだろうけどD300の
後継機種が依然としてリーク情報さえないところを見るとD7000の後継機種の登場は望み
薄かもしれないにょ。
それほど急いでいるわけではないので新機種発表によって価格が下がった旧機種を購入する
予定なので新機種の発表がなければ購入は来年に持ち越しかもしれないにょ。
(4)私は6年前に発売されたガラケーである905SHを未だに使っており、そろそろスマホに
乗り換えようと思いすでに1年以上が経過したにょ。
昨年11月5日にはソフトバンクから発表された冬春モデルから購入候補となる機種をリスト
アップしてみたもののこれといって私が強く欲っするような機種はなかったにょ。
どちらかというと昨年冬春モデルの005SHや夏モデルの007SHのような機種(005SHは
QWERTYキーボード搭載、007SHは2つ折り&防水が欲する要因となった)が良かったにょ。
ただし、2年前の機種まで新OSのバージョンアップ対象となっているiPhoneとは異なり
Androidの場合はバージョンアップに対応するかどうかは完全にメーカー任せであるため
古い型落ちを購入するメリットはあまりないにょ。(そのバージョンでしか動作しない
アプリをどうしても使いたいならば話は別)
005SHは2.2で登場し、2.3へのバージョンアップが完了し、007SHは2.3で登場したという
ことを考えるとそれ以降に発売された新機種から選択するならば4.0搭載機種にしないと
アドバンテージがないにょ。
もっとも005SHも007SHもシングルコアCPUであるため昨今増えているデュアルコアCPU搭載
機種を選択すればアドバンテージがありそうだけどマルチコアに最適化されている3.0以降
とは異なり2.3ではあまり恩恵はないにょ。
したがって、007SHが無料で手に入るならばそちらを選択する方がいいように感じたにょ。
あとスマホを購入する場合には端末の価格だけではなく月々の料金も考慮する必要がある
けれど現在はガラケーでほとんど通信をしていない(パケット定額の下限に収まる程度)
ということもあり、スマホを購入すれば月々のコストアップは確実にょ。
それがスマホの購入を踏みとどまらせている1つの要因となっているにょ。
たかが月々数千円なんだけどね。
やはり、購入を阻害しているのは予算の問題が大きいにょ。
数年前までならば購入予定にしているものはその年か翌年には購入していたけど現在は
かなり厳しい状況にあるからね。
ホントはTX1も新しいコンデジに買い換えたいし、自作PCもそろそろ組み替えたいけれど
TX1はそれほど大きな不満はない(画質は良くないけど画像メモなどの記録用写真ならば
問題ない)わけだし、自作PCは最近はほとんど使用する機会が減ってしまったために
新しく組み替える必要性を感じない(つまり、自作PCが必要な重い作業をやることが
無くなったため常時起動しているノートPCを使用する機会が圧倒的に多くなっている)
ということでやはりそこまでコストを支払ってまで欲しいかと言われたら微妙になって
しまうからね。(せっかく組むならばベンチでないと差が分からないレベルではなくて
何を使っても圧倒的に速くなるレベルにしたいため予算は10万円弱必要になる)
さて、果たして今年はいくつ達成できるのやら・・・。
PSS100
あけましておめでとうございます。
PowerShotS100の件で以前、書き込みさせていただいた者です。
レビュー所感、読ませていただきました。大変参考になりました。
春先に購入するつもりなので、それまでに価格が3万半ばになればS100かな、と思ってます。
価格がまったく下がらずS95の在庫がなくなってしまうと難民になりますが・・・。
最近、にわかに活気付いてきている小型のミラーレスも視野に入ってきてます。
でもカメラに軸足をおいた生活をしているわけでもないので荷物がかさばる事で
撮る事が億劫になるのもアレだし・・・うーん。
こうして悩んでいる間も楽しいですね。
今年もいろんなカテゴリの記事を楽しみにしています。
ちょいちょいうかがいますね。
あいさつ
あけましておめでとうございます。
そして、初めまして。
プチコンでOSもどきを制作しています。
よろしくお願いします。
レスにょ
どんさんへ
>あけましておめでとうございます。
あけましておめでとうございます。
>春先に購入するつもりなので、それまでに価格が3万半ばになればS100かな、と思ってます。
S100は予想以上に良かったのだけどやはり新機種ということで価格がこなれたS95と
比べるとどうしても不利な存在になってしまうにょ。
安くなったS95を買うというのはベターな選択だけどS95の底値と在庫状況を見極めると
いうのは難しそうにょ。
>こうして悩んでいる間も楽しいですね。
新しいデジカメを買ったら「あれを撮ろう」「これを撮ろう」といろいろ妄想してしまう
のだけどそういう妄想している時期が一番楽しいにょ。
わぁぃ@さんへ
>あけましておめでとうございます。
>そして、初めまして。
はじめまして&あけましておめでとうございます。
>プチコンでOSもどきを制作しています。
どんなものになるのか非常に楽しみにしているにょ。
(無題)
ALICEのプチコン版を開発中。
ただし符号化はなくて、プログラムの行頭にDATA を冠さないといけないでが使いにくい。
チェック項目
・○=○+Iのパターンを検知(フラグ1)
・”がないのに英数字以外の文字がある(フラグ2)
・GOTOかGOSUBがある(確認)(フラグ3)
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ALICEのプチコン版を開発中
これは楽しみにょ。
でも、プチコンはテキストデータを読み取ることができないため実装は難しそうにょ。
ニコンD4はXQDカードによって進化する
ニコンからプロ用デジタル一眼である「ニコンD4」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120106_502675.html
プロ用デジタル一眼は基本的にオリンピックに合わせてリリースされているにょ。
前作のニコンD3は2007年11月発表ということで2008年の北京オリンピックに合わせて
発売されたものだし、そのマイナーバージョンアップ機であるD3sは2009年11月という
ことでバンクーバーの冬季オリンピックに合わせて発表されたものだと思われるにょ。
D3の上位機種となるD3Xは2008年12月という中途半端な時期に発売されているけれどこれは
5コマ/秒という連写速度を見てもスポーツ用途ではなくスタジオや風景写真用として
考えられるためオリンピックとは無関係の時期になっていると思われるにょ。
そうなるとD3Xの後継ではなくD3sの後継モデルといえるにょ。
ライバル的にはすでにキヤノンが発表したEOS-1DXがあるにょ。
価格帯もほぼ同じなのでガチンコ対決となるにょ。
キヤノンの場合はスポーツ、報道用途のEOS-1Dとスタジオ、風景用の高画素モデルである
EOS-1Dsの2モデルのプロ機があったのだけどそれは1DXで統合した(つまり、APS-Hを
搭載した1D系は事実上無くなった)のに対してニコンはそれを統合したということは
発表されてないため高画素モデルをどのように投入するのかということが1つの話題に
なっているにょ。(D700後継のフルサイズ機は上位機種と下位機種の2つが用意されて
上位となる高画素モデルがD3Xの後継となるスタジオや風景用途に使用されるという
可能性が高い)
というわけで、従来モデルのD3sとライバルであるEOS-1DXのスペックとを比較してみるにょ。
ニコンD4 ニコンD3s キャノンEOS 1DX
センサーサイズ 35mmフルサイズ 35mmフルサイズ 35mmフルサイズ
画素数 1620万画素 1210万画素 1810万画素
感度 通常時 ISO100-12800 ISO100-12800 ISO100-51200
拡張時 ISO50-204800 ISO100-102400 ISO50-204800
AF測距点 51点(クロス15点) 51点(クロス15点) 61点(クロス21点)
最高シャッター速度 1/8000秒 1/8000秒 1/8000秒
連写速度 AF/AEの追従あり 10コマ/秒 9コマ/秒 12コマ/秒
AF/AEの追従無し 11コマ/秒 11コマ/秒 14コマ/秒
動画 1080/24/25/30/60p 720/24p 1080/30p
H.264 Motion JPEG H.264
記録メディアスロット XQDx1、CFx1 CFx2 CFx2
やはり、ニコンD3sと比較した場合には下記の4つの点が大きな変化になりそうにょ。
(1)高感度性能の向上
(2)AE・AF性能の向上
(3)動画性能の向上
(4)XQDカードに対応
(1)デジカメにおいては高画素化がどんどん進んでいるのだけど実際は一定以上の画素数が
あれば困る場面というのはあまりないにょ。
画素数が増えれば基本的に高感度に弱くなるし、処理が重くなってしまうからね。(この
処理というのはカメラ側の処理と撮影後にPCで扱う際の処理の重さの両方がある)
この一定以上の画素数という落としどころが難しいのだけどキヤノンは1D系と1Ds系を
統合して1810万画素の1DXを発売したように「特定用途以外は2000万画素は要らない」と
判断していると思われるにょ。
画素数を抑えることで高感度と高速処理に割り振ることが可能になり、過酷な状況で使用
する場合もあるプロ機においてはかなり有用なものになっているにょ。
ニコンD4は1620万画素ということで1810万画素のEOS-1DXよりは画素数が抑えられている
ものの従来の1210万画素のD3sよりは増えているにょ。
さすがに1200万画素では十分な画素数とはいえないための措置だと思われるけどAPS-Cでは
680万画素相当の画素ピッチであり画素ピッチはかなり広いことが分かるにょ。(この
画素数でのクロップ撮影も可能となっている)
D3sは現行のデジタル一眼レフの中で最も高感度画質に優れている機種なのだけどD4は
それを超えるために1620万画素に抑えることが必要と判断したのかもしれないにょ。
もっともニコンは自社でセンサーを作っていないため既存センサーを使用する場合にその
センサーが最善と判断したというだけだろうけどね。
D4がD3sより優れていると仮定しても1DXと比べた場合にどうなのかは気になるところにょ。
両機種とも発売はされておらず、実機(市販版)の実写レビューはまだ公開されてない
ということでスペックから判断すると両機種ともに上限ISO204800ということで互角に
見えるにょ。
ただし、1DXが常用ISO51200に対してD4は常用ISO12800に止まっているにょ。
これは1DXの方が優れていると捉えられるかもしれないけどニコンの場合は常用ISOは
「本当に常用できるレベルの画質」を意味していると思われるためその基準がキヤノン
とは異なると思われるにょ。
そのためこのスペック表から単純に優劣は分からないにょ。(単純に考えると画素数の
少ないD4の方が有利に見えるけどこの程度の差であればセンサーそのものの差と画像処理
エンジンの差で十分に埋められる)
(2)AEに関しては1005分割から91000画素のセンサーとなっており、大幅に強化されている
ことが分かるにょ。
AFセンサーも測距点の数こそD3sと同じだけど新開発のセンサーを使用して新アルゴリズム
採用によって大幅に向上している模様にょ。
やはり、変わったのがF8までAFが使用可能になったことにょ。
1DXは実現できなかったF8対応によってF4の望遠+2倍テレコンやF5.6の望遠+1.4倍
テレコン使用時のAF使用が可能になるにょ。
このAFの速度向上がD3sと比べてAF追従時の速度アップに繋がっていると思われるにょ。
ただし、連写速度そのものは新シャッターユニットを搭載した1DXには及ばないにょ。
AF連動時で12コマ/秒、非連動時ならば14コマ/秒というすさまじい速度の1DXよりは
劣るけど実際に撮影する場合にはレリーズタイムラグも考慮する必要があるにょ。
ニコンD4は42m秒というレリーズタイムラグを実現しており、1DXは55m秒でありD4と比べて
13m秒遅いにょ。
つまり最初の1枚目の撮影はD4の方が上になるにょ。
その次のカットはD4が100m秒(1/10秒)かかるのに対して1DXが83m秒(1/12秒)であるため
すぐに逆転されるためD4の方が上とは言えないものの決定的瞬間を捉えようとするならば
レリーズタイムラグが短い方が有利になるため連写性能に優れた1DXが必ずしも勝っている
というわけではないにょ。
(3)ニコンD90によってデジタル一眼レフに動画機能が初めて搭載されたのだけどそれ以降は
ライブビュー機能の標準化に伴ってデジタル一眼でも動画対応が今となっては当たり前と
なっているにょ。
プロ用のデジタル一眼に動画機能が必要か否かは賛否が分かれるところだけど搭載する
ということが大きなデメリットにはならないし、むしろそれをウリとすることで購入
ユーザー層が広がることを考えると搭載は問題はないと思われるにょ。
キヤノンもフルサイズのEOS-5D MarkIIにおいて搭載された動画機能は多くの人に好評を
得ておりドラマや映画の撮影にも使用されたこともあるくらいにょ。
すでにデジタル一眼における動画撮影機能は市民権を得ているといっても過言ではないの
ではないかと思われるにょ。
そうなると中途半端でイマイチな動画機能ではなく実用レベルに使えるものに変わっていく
というのは自然な流れであり旧機種となったD3sと比べて大幅に強化されているのは
極めて当然にょ。
フルHDで24p〜60pでの動画撮影が可能なため解像度や撮影コマ数で不足することはない
のではないかと思われるにょ。
連続撮影時間においてはEUでのビデオカメラの関税対策として30分未満になっているけど
1カットで30分を撮影することはあまりない(というか、センサーの発熱対策を行う必要が
あるため結局は時間制限をするか冷却機能を導入するしかない)のだけどむしろ問題は
絞りとAFにあるのではないかと思われるにょ。
絞りはリアルタイムで変動ができないため露出はシャッター速度で変えるしかないにょ。
AFはデジタル一眼で使用している位相差検出方式は動画撮影時のライブビューでは使用
できず低速のコントラストAFになるためコントラストAFの強化が必要になってくるにょ。
この辺はどの程度可能になっているかは実機レビューを待つことにするにょ。
(4)やはり、D4の最大のウリの1つといえるのがこのXQDカード対応にょ。
新記録メディアということで「これ以上記録メディアが増えるのは嫌」という人からは
不評の声も上がっているけどこれは現実的にはやむを得ない措置にょ。
それはCFカードがすでに限界を迎えているからにょ。
CFカードは現行で販売されているカードタイプの記録メディアの中では最も登場が古く
1994年に登場したものにょ。
これはPCカードとピン互換を持つATAカードであり、フラッシュメモリのチップだけでは
なくコントローラも内蔵しているにょ。
これが後発のスマートメディアやメモリースティックやSDカードと異なる部分にょ。
スマートメディアをはじめとするデジカメ用として開発された記録メディアはカード本体
にはコントローラを内蔵せずカードはシンプルにすることで小型軽量化と同時に低価格化を
実現しているにょ。
ただし、それ故にメモリとコントローラとの相性問題が出てしまうし使用できる記録
メディアの容量に制限が出る場合もあるにょ。
そして、その記録メディアにはフォーマットも定義されている(SDカードはFAT16、SDHC
カードはFAT32、SDXCカードはexFAT)ということで古いデジカメで新しいメディアを使用
することはできないにょ。
これはCFカードが進化していないということではないにょ。
当初はPIOのみだったのがDMAに対応し、最新のカードではUltraATAモード7(166MB/s)に
まで対応しているし、BigDriveにも対応しているため137GB制限も克服しているにょ。
これはPATAのHDDがピン互換を維持したまま進化していった過程と全く同じにょ。
しかし、PATAのHDDも限界を迎えてSATAへと進化したにょ。
そして、CFastと呼ばれるSATA対応のCF後継カードは発売されたにょ。
当然ながらピン互換は無くなるためCFカードとは呼べず新しい規格となってしまうの
だけど実際のところ規格化と製品化はされたもののそれに対応した機器が無ければ単なる
宝の持ち腐れにょ。
CFカードは登場時には汎用のメモリーカードとして重宝されたものの安価なカードが
多数登場して、さらに容量の面でのアドバンテージもあまり無くなった(スマメが4MBの
頃にはCFは15MBを実現していたために容量のアドバンテージは大きかったけど今は
SDXCで64GBで多くのユーザーにとってはそれほど不満に感じないためCFのアドバンテージは
相対的に小さくなった)ということでメリットは年々薄れつつあるにょ。
しかし、CFカードにはメリットがあるにょ。
それは高信頼性、高耐久性、高速性にょ。
接点が剥き出しの他のメモリーカードとは異なりCF接点不良が起きにくいにょ。
そして、上記のようにフォーマットが定義されている記録メディアと異なりより信頼性の
高いフォーマットを採用することでさらに信頼性が上がるにょ。
薄型化を目指した他の記録メディアは簡単に破損してしまうけどCFは非常に頑丈であり
滅多なことでは破損はしないにょ。
ただし、速度面においては若干変わってくるにょ。
これはCFがPIOからU/ATAモード7に進化する過程において一時的にSDカードに追い抜かされた
時期があるからにょ。
そのためにEOS-1DXの前身となるEOS-1D Mark IVとEOS-1Ds Mark IIにおいては速度重視に
よってCFx2ではなくCF+SDHCのデュアルスロットが搭載されているにょ。
SDXCカードの登場によってSD系のカードの速度は大きく向上したけどCFカードはそれより
さらに大きく向上しているためもはやSDXCカードが高速性を優先する用途には使用される
ことはないと言えるにょ。
とはいうもののそのCFもすでに上記のように限界を迎えているからね。
現在のCFの多く(特に高速性を要求する用途)はハイエンドなデジカメでの使用がメイン
となっているためデジカメメーカーの賛同が必要不可欠であり、そういったメーカーを
手動にして作られた規格がXQDカードとなるにょ。
これはニコン、ソニー、サンディスクが主体となって作られたCFA公認規格であり事実上の
CF後継規格といえそうにょ。
つまり、記録メディアが乱立するのではなくスマートメディアがxDピクチャーカードに
変わったように限界を迎えた旧規格の後継して登場すべく登場した期待された規格と
いえるにょ。
ソニーが発売したメディアだからソニーの独自規格と勘違いしている人もネット上に多く
見られるけど全くそんなことはないにょ。(名称にxDとかQDとか不遇の規格名が含まれて
いるというのが不安要素と言えなくはないけど)
xDピクチャーカードのように短命で終わってしまうということを懸念してしまうかも
しれないけど富士フイルムとオリンパスのみに採用されたxDと比べてXQDはニコン、
キヤノン、ソニーが賛同しているため遙かにシェアが大きいというだけではなくローエンド
向けに販売しなくてはならずシェアが伸びず低価格化ができなかったxDとは異なり
プロ向け、ハイエンド向けであるXQDは低価格化の必要性はなく、xDと同じ運命を辿る
という短絡的な考えは通用しないにょ。(xDはSDカードと同じレベルまで価格を下げる
必要があったのだけどXQDはSDカードと同レベルの価格にする必要性は全くない)
問題はその規格のメリットがどれくらいあるかということにょ。
現在のSDXCカードの実効転送速度は速いものでせいぜい40〜60MB/sなのに対してCFカード
においては既に実効で90MB/sに達しているにょ。
このXQDカードは現時点ですでに実効125MB/sに達しているということにょ。
CFと比べてあまりアドバンテージは大きいようには見えないけどバッファフルになって
から開放される時間においてはその速度差以上に大きくなるにょ。
RAWが1枚20MBでバッファが計算しやすいように400MBと仮定すると20枚でバッファフルに
なってしまうにょ。
10コマ/秒で撮影時にはこれは2秒であり、バッファフルになってから記録メディアに
書き込むデジカメならば90MB/sのCFで4.4秒、125MB/sのXQDで3.2秒ということで1.2秒の
差ができるにょ。
実際はバッファフルになる前に常時記録メディアに書き込むことで低速連写であれば
無制限に連写が可能な機種も多いにょ。
それを考えると90MB/sのCFは3.6秒でバッファフルになり、125MB/sのXQDは5.3秒でバッファ
フルになり1.3倍の速度差でありながら1.5倍の時間連写できるようになるにょ。
ニコンD4ではXQD採用によって10コマ/秒で撮影時でも10秒間(100コマ)の連写が可能に
なっているにょ。
これは100m走を撮影する場合にはスタートからゴールまでフルスピードで連写できることを
意味するにょ。
すでに上がないCFカードとは異なり、XQDカードはPCI-Expressを採用しているため将来的
には5Gbpsの転送速度が実現可能になっているにょ。(PCカードに対するCFカードの
ExpressCard版みたいなものかも)
8b/10b変換で転送するならば500MB/sが可能になるにょ。
上記はRAW1枚20MBで10コマ/秒という仮定で計算したのだけどこの計算だと200MB/sの実効
速度が実現出来れば無制限の連写が可能になるにょ。
それほど遠くない将来にはこれは実現できそうにょ。
そうなった時にニコンD4にとってXQDはすごい武器になるにょ。(ニコンD4が5Gbpsを
サポートしておらずPCI-E1.0相当の2.5Gbpsならば結構ギリギリの数字になるけど)
SDXCも将来的にはバス速度は300MB/sに達する見込みだけどそれはいつになるのか全く
不透明にょ。
SDXCの規格化においてはキヤノンやニコンといったカメラメーカーの力はあまり強くない
ため現時点で高速性が見えている規格ということで速度重視の場合はCFカードに後がない
ことを考えるとその後継となるXQDを規格化した意味が非常に大きいことが分かるにょ。
これは将来4K2Kの動画が普及した際にもかなり有用な記録媒体になると思われるにょ。
このD4登場によってロンドンオリンピックに向けたニコン、キヤノンの対決はいよいよ
火蓋を切ることになったにょ。
どっちが優れているかは用途によって異なると思われるけど両機種ともスポーツや報道
写真を撮影するプロにとっては非常に大きな武器になるのではないかと思われるにょ。
pixivの男女別ランキング
はじめまして。グーグルでpixivの記事を検索して来ました。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2969
この記事すごく詳しくて補正の件とかとても参考になりました。
男女別ランキングがずっと不思議で、ここを見に来たのですが
例えば上の記事でも男子ランキング498位がBM込み129点、
総合ランキング4位うたぷりが女子17位、男子圏外(129点以下)となると
女子17位の得点+男子の点100点前後で女子16位以上の面々を破って総合4位は単純な足し算では絶対ありえないと思うのですよね…
自分で調べていても男子ランキングでも女子ランキングでも下位にいるのに総合ではやや上に居る場合もあって(もちろん逆も)、性別ランキングはかなり複雑な計算になってるのでは…と。
メカニズムはぜんぜんわからないですが、女子ランキング上位を目指す事が総合ランキング上位を取るために有効なのは確定的だと思うのでとても参考になりました。
また分析記事とかあれば楽しみにしてます。
御茶目菜子さんの絵がDR上位で見られるようになりますように。
レスにょ
はじめましてさんへ
>女子17位の得点+男子の点100点前後で女子16位以上の面々を破って総合4位は単純な
>足し算では絶対ありえないと思うのですよね…
私の推測だけど男女別の評価率が大きく関わっているのではないかと思われるにょ。
100点台でもランクインが可能ということでかなりハードルが低い男女別ランキングだけど
その低評価でランクインするためには男女片方に100%の支持を得る必要がありそうにょ。
サンプルをいくつかとって計算してもその係数は導き出すことはできずボーダーラインは
未だによく分からないにょ。
>メカニズムはぜんぜんわからないですが、女子ランキング上位を目指す事が総合ランキング上位を取るために有効なのは確定的だと思うのでとても参考になりました。
母体の多い層に支持される方が有利なのだけど私には無理っぽいにょ(笑)
やっぱり、評価されることは重要だけどそのために自分の描きたいものを変えるわけにも
いかないからね。
それでも、安定してDR入りするくらいは十分実現は可能だと思うにょ。(今の私の実力だと
DR入りするだけでも奇跡に近いレベルだけど)
>御茶目菜子さんの絵がDR上位で見られるようになりますように。
何年先になるのかは分からないけど・・・(というか、上位に入るには被お気に入りを
数万人まで増やさないといけないのでかなり実現は困難かも)
しかし、ただ闇雲に描いているだけではだめで明確な目標を持って描いていかないと
上達はしないということは私の過去の経験から明らかなので目標に向かって頑張って
みるにょ。
男子に人気女子に人気
あの後今日の男子に人気・女子に人気をよく眺めてみたら
周囲に比べて明らかに得点が低い層は、みんな18時以降の投稿でした。
おそらく、時間によって順位が変わる噂はこの性別ランキングの方だと思います。(計算方法は謎です)
もし時間ならアニメなどは放送直後に合わせた投稿が伸びたりするので、係数によっては深夜アニメや早朝アニメは、夜アニメに比べて不利なシステムかもしれません。
工夫したほうがひと目に触れるけれど工夫ばかり頭悩ませるのは何か見失ってるかもですね。見てもらえない訳ではないということで私も自分なりの目標に向かって頑張りたいと思います。
突然の書き込みに丁寧なレスありがとうございました。
「ALICE for プチコン」の件
プチコンまとめwikiに掲載されている「プログラムのマージ」の処理を利用して、プログラムリストを画像に変換することによって、一度に49150文字までのプログラムをチェックできるように改造中だにょ。
レスにょ
にどめましてさんへ
>おそらく、時間によって順位が変わる噂はこの性別ランキングの方だと思います。(計算方法は謎です)
確かにそう言われればそんな気がしてきたにょ。
ただし、それが分かったところで計算式を導き出すことは難しいにょ。
絡んでいる要素が他に何があるのか分からないからね。
それに男女別評価率がかなり重要になっているのは確かだろうけど自分の絵を評価した人の
性別が分からないから仮にボーダーが分かってもあまり意味がないにょ。
>工夫したほうがひと目に触れるけれど工夫ばかり頭悩ませるのは何か見失ってるかもですね。見てもらえない訳ではないということで私も自分なりの目標に向かって頑張りたいと思います。
目標に向かって頑張ることはいいことにょ。
それがたとえpixivにおける数値(閲覧、評価、ブクマ)であってもね。
わぁぃ@さんへ
>プチコンまとめwikiに掲載されている「プログラムのマージ」の処理を利用して、プログラムリストを画像に変換することによって、一度に49150文字までのプログラムをチェックできるように改造中だにょ。
確かにあの方法を使えばできそうな気もするけど私がリソースの使い方をよく理解して
いないから完成を期待しているにょ(笑)
とりあえず、私は1画面ゲームを頑張るとするにょ。
好きこそものの上手なれ・・・なのか?
プログラミングが趣味だったり絵を描くことが趣味だったり人の趣味は様々にょ。
趣味なんだからやっていて楽しいのが一番なんだけど「楽しくやりたい」というのと
「上達したい」というのは相反するものになっているにょ。
ここで「好きこそものの上手なれ」ということわざがあるようにそれが好きであることが
上達するための重要な要素と考えるかもしれないにょ。
確かにそれに熱心になることは上達においては重要なことだけどけどその反対の意味となる
「下手の横好き」ということわざもあるように「好きなだけ」「熱心なだけ」では上達は
しないにょ。
ことわざというのは先人の経験則を元にして作られたものであるため反対の意味を持つ
2つのことわざがあるということは「好き」であることが上達においては重要な要素と
いってもそれだけでは不十分であることが言えるということでもあるにょ。
例えば草野球を趣味としている人の場合は和気藹々プレイできればいいというだけならば
好きということだけで問題ないのだけど「野球好きに関しては誰にも負けない」という
人がすごいプレイヤーになれるのかというとそうではないことは明白にょ。
好きな気持ちだけでは世の中どうにもならないにょ。
ここで重要になってくるのが向上心にょ。
つまり、「上手くなりたい」と思うことにょ。
上手くなるためには当然練習が必要にょ。
場合によってはかなりきつくなるかもしれないにょ。
その客観的に見た場合にきつそうな練習を楽しいと言えるレベルの人こそが「好きこそ
ものの上手なれ」になれる人ともいえるにょ。
問題は練習方法や練習内容にょ。
同じ町内のライバルチームに勝つのと全国トップを狙うのとでは必要な練習に差が出る
のは当然だからね。
その練習方法や内容に関しては目標設定と現在の自己分析を行うことが必要になるにょ。
現状で全国に通用するレベルなのか町内の草野球チーム相手にも勝てないレベルなのかで
練習方法は全く異なっていくくるからね。
つまり、その目標に達するのに何が足りないのかを明らかにするためには目標内容の分析と
現在の自己分析を行う必要があるというわけにょ。
練習というのは目標を達成するための手段であり、言い換えると「手段=目標分析」
という形になるにょ。
ただ、上達するためには目標を決めることが重要だし、大きな目標を持つということは
いいことだけどその目標と現状がかけ離れている場合には厄介になるにょ。
目標に達するための手段を確定するためには目標分析の必要があるのだけどあまりに
かけ離れていると「すべてを現状よりも大幅に高める」という必要があり、目標が目標と
して成立しなくなるにょ。
その目標分析した場合に具体的な手段が見えないとそれは良い目標とは言えないにょ。
かけ離れている場合にはそもそもその手段でその目標に達するかどうかさえ全く判断が
できないわけだしね。
では、大きな目標は意味がないのかということはそんなことはなくその大きな目標に
到達するための小さな目標を設定すればいいだけの話にょ。
別の言葉で言えば長期的な目標と短期的な目標を設定するということにょ。
5年、10年(もしくは生涯)かけて行う目標と1ヶ月〜1年単位の目標は分けて考えるべき
ということにょ。(長期目標と短期目標の間に差がある場合は中期目標の設定も必要に
なるかもしれない)
この辺は社会人ならば職場で年間計画などを書かされた経験がある人も多いのでこんな
常識的なことをあえて言う必要もないかもしれないけどこれは趣味の世界においても
上達するためには重要な要素となり得るということさえ分かって貰えたらいいにょ。
それでは、私の場合はどうなのかということを考えてみるにょ。
私の趣味の1つにプログラミングがあるにょ。
主にポケコン(PC-E500系)のBASICによるプログラミングだけどこの目標は「BASICの
限界に達する」ということにょ。
すごく抽象的でアバウトでありあまり褒められるようなような目標ではないにょ。
一般的には「○○のようなゲームが作りたい」とかいうのが目標としてはいいのでは
ないかと思うにょ。
そうすれば自分に足りないものがより具体化するからね。
ただし、BASICで凝った処理を行う場合にはほとんどの場合には処理速度がボトルネックに
なってくるにょ。
つまり、「BASICの限界」に達するためには速度面においてBASICの限界に達するという
ことが必要不可欠となるにょ。
「BASICの限界」という目標を設定したときにはすでにBASICは一通りはマスターしていたし
グラフィックをふんだんに使った凝ったゲームを作るということは時間さえかければ簡単に
できることは経験していたため速度面さえなんとかなればすべてにおいて限界に達する
ことが可能になることが分かったにょ。(速度は処理時間を計測することで求められる
ために上達したかどうかは客観的に簡単に判断が可能となる)
またマシン語を使えば速くなるということもすでに経験済であるため安易にマシン語は
使わないようにマシン語は封印したにょ。
上達するためには「逃げ道を作らない」ということも重要になってくるにょ。(上達しない
言い訳を用意しているうちは上達はありえない)
これが「ポケコンBASICの限界」ではなく「ポケコンの限界」が目標ならば必然的に
マシン語は必要になってくるけどBASICプログラミングにおいては必要ではないからね。
といっても、ある程度知識として知っておくということはプラスになる面もあり、私も
マシン語においては初歩レベルとはいえその知識があることはBASICのプログラミングに
おいて訳だった部分もあるにょ。
したがって、マシン語を使うからBASICを極められないというわけではなく安易にマシン語
には頼らないということが必要というだけのことにょ。
昨年の10月末に入手したプチコンにおいてはどうなのかというと現時点では明確な目標は
設定せずとりあえず好きに作っているだけにょ。
まだ、分からないことも多いため他人のプログラムを見ても謎な部分もあるからね。
そのため時間さえかければ「○○のようなゲームを作れる」かというと微妙にょ。
まぁ足りない技術は会得していけばいいのだけど正直言ってそういった凝ったゲームを
プチコンで作りたいかというと微妙だからね。
20年前に入手していたらドラクエの完全移植とかやっていたかもしれないけど今となっては
そういうのは他人に任せるにょ(笑)
したがって、強いて目標を掲げるならば「究極の1画面ゲーム」を作ることにょ。
これもまた具体性のかけらもない目標だけど上達が目的ではないのでこれで問題はないと
思われるにょ。(パズル的なプログラミングを楽しみたいだけだし現時点でゴールが
明確ではないため)
ここで目的と目標という2つの言葉が出てきたけど両者を混同してはならないにょ。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1107/12/news006.html
何かをやろうとするときにそれが目標なのか目的なのかで大きく変わってくるにょ。
目標というのはそれを達成するために掲げるものであり、達成するためには具体的である
方が望ましいにょ。
例えば、上記と同じく草野球でいえば「上手くなりたい」というのは目標としては成立が
しないにょ。
「上手くなる」というのは具体的にどのようなものかということが挙げられて初めて
目標として成立するわけにょ。(好きだからといっても上達するわけではないため)
これが「ライバルチームに勝つ」ということが目標であり、そのためには上達の必要が
ある場合には「上手くなる」ということが目的になるにょ。
当然ながら同じ目標であっても目的は人それぞれで変わってくると思われるにょ。
私はお絵かきも趣味としているけどこちらの最終目標は「究極の萌えの具現化」にょ。
簡単にいえばめちゃくちゃ萌えるようなキャラを描けるようになりたいということにょ。
正直言ってこれも具体性に乏しくて目標としては良いものとは言えないにょ(笑)
確かに具現化するためにはある程度の技術面の向上も必要になるけど「○○先生風の絵を
描きたい」などの具体的なものはない(好きな作風はその都度取り入れているけどそれが
目標というわけではない)ためと上手くなることだけが目標ではないにょ。
それに「自分が萌えられたらいい」という自己満足では当然のことながら上達はしない
わけであってこれは人に見せることで客観的な判断を得る必要があるにょ。
雑誌のイラスト投稿であれば編集部の審査という段階を経て掲載されるためにある程度の
最低基準をクリアしたもののみが掲載される(と思う)けどWeb上(自サイト、ブログ、
お絵かきサイトなど)に掲載するだけであればその足きりもなくなるからね。
ただし、pixivなどのイラスト投稿サイトによってある程度は客観的に判断が可能になって
いるにょ。
閲覧数、評価点、ブクマ数といった具体的な数字が出るためそれによる判断をすることが
可能にょ。
つまり、この数字を伸ばすことに力を入れれば私が設定している目標において、ある程度の
段階までは達成が可能と言えるということにょ。
自分で萌えるキャラを描いてpixivのランカーレベルになれば客観的に見て萌えるキャラ
といっても過言ではないと私は考えているにょ。
pixivで数字を伸ばす方法に関しては昨年2月28日の「底辺絵師のpixivランカーへの道」
および昨年5月23日の「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」で書いたのだけど
やはり、数字を伸ばすにはさまざまな方法があることが分かったのではないか思うにょ。
その実践結果としての現状報告は昨年12月30日に書いた「今年のPixiv総まとめ」の
通りにょ。
現時点はほぼ予定通り行っているにょ。
中〜長期目標(3〜5年程度で達成予定)としてランカーになることを掲げているのだけど
ランカーになるということはDRにコンスタントに入る必要性があり、そのためにその
ボーダーラインを知っておく必要があるにょ。
それは昨年5月31日に書いた「pixivでランキング入りするための条件」、昨年8月30日に
書いた「pixivでランキング入りするための条件 PART2」、昨年10月16日に書いた
「pixivでランキング入りするための条件 PART3」を見れば分かると思うにょ。
RR入り→DR入り→ランカーという段階を経てようやくランカーになることが可能になって
くるにょ。
人によってはRRを飛ばしていきなりDR入りすることもあるけど難易度からすると上記の
ランキング入りするための条件を見てのようにRRの方が圧倒的に低いためランカーを
目指すならばまずはRRに入ることから始める必要があるにょ。
目標設定と分析によってそれを達成するための手段が導き出されるにょ。
画力が足りなければ画力を上げる必要があるけど画力といってもさらに何が足りないのか
ということも知る必要があるにょ。
見たものを線画で表現する力、つまり、デッサン力が必要であるならばそれを上げるため
にはひたすら見て描くということが重要になってくるにょ。
デフォルメされたキャラを描く場合には骨格や筋肉などの表現をどのようにするのか
ということも足りなければ知識として得てそれを実際に絵で表現できるように練習を
積み重ねていく必要があるにょ。
構図やパースや塗りにかんしてもそうにょ。
特に陰影においては立体構造の把握が不可欠となっているため私は通称「底辺塗り」(陰を
適当にブラシでぼかしてごまかす塗り方)をやめてアニメ塗りを主体にしているにょ。
これによって誤魔化しが効かないためより立体構造をしっかり把握する必要が出てくる
ことになったにょ。
ただ、私の場合には現状においては今のところその成果は数字になって現れている
とはいえ、これは必ずしも数字に表れるものではないにょ。
特にpixivの場合は上下差が大きいため多少上手くなった(何をもってして上手くなったと
言えるかは難しいけど上記のように項目別で分けていけばある程度は判断が可能)程度
では閲覧や評価がそれほど上がるわけではないにょ。
これは「努力した者が全て報われるとは限らん。 しかし、成功した者は皆すべからく
努力しておる」(by「はじめの一歩」の鴨川会長)という言葉にあるように努力したから
必ずしも結果を出すことができるというわけではないけど結果を出すためには努力する
ことは必要になってくるにょ。
これは昨年6月25日に書いた10000時間積み上げの法則の通り結果を出そうとするとちゃんと
目標にあった練習方法を用いても10000時間はかかってしまうことからすると結果を
急いで求めては駄目ということにょ。
とはいえ、目標を定めてそれを達成するような練習をしてもその達成できる見込みが
全く感じられないというのはモチベーションダウンにも繋がりかねないにょ。
ただし、pixivにおいて閲覧、評価点ともに100未満というレベルの場合は技術面の問題
だけではない可能性もあるにょ。
例えばオリジナル絵を描いてタグに「オリジナル」しか付けない場合にはタグ検索される
ことはほとんどないため最初の1ページ目から流れるわずかの間に閲覧や評価を稼がないと
あとは被お気に入りやマイピクのみが頼りになってしまうにょ。
被とマイピクの合計が20人と仮定してもその人たちが全員閲覧しても1ページ目から
流れる前に閲覧数80を得る必要があるというとどれだけ高いハードルかが分かると
思うにょ。
したがって、重要になるのはタグ付けにょ。
版権キャラを描く場合には作品名、キャラ名という非常に有力なタグがあるのだけど
オリジナルの場合はどのようなタグを付けるかで閲覧数は数倍変わってくることもある
ため非常に重要になってくるにょ。
タグ付けによって検索される可能性を高めたあとはサムネにょ。
クリックしたくなるようなサムネになっているのかというのが重要な要素にょ。
いくら細かく描きこんだ自信作であってもサムネをクリックしてもらわないことには
それを見てもらえないからね。
しかも、細かい描き込みはサムネでは分からないため構図や配色などを配慮することが
閲覧数アップへと繋がってくるにょ。
もっとも、被お気に入りが数万人のランカーだとどんな絵であっても閲覧数は万単位に
達するわけだし、必然的にブクマ数も増えるため「サムネ一覧からブクマの多い絵を
優先的に閲覧する」という人も少なくないということを考えると強者がさらに強くなる
ということが言えるためサムネ力を上げたからといっても必ずしも大幅に閲覧数が
増えるというわけではないにょ。
それならばあまり意味がないのかというとそうではなく一定の効果があるのは確実だし
サムネを良くするということは全体バランスの向上を意味するためそれは絵そのものの
出来を向上させることにも繋がるにょ。
「サムネを馬鹿にする人はサムネに泣く」というわけにょ。
それに見てもらわないことには評価もブクマも被お気に入りも増えないため閲覧数を
増やすということはすべてにおいて有用なものにょ。(上手くなりたいだけであり閲覧も
評価も全く気にしないという人ならばpixivを利用する必要もなくアドバイスを得られる
サイトやアドバイスをしてくれる人に直接見せた方がいい)
「趣味として好きでやっているだけだから上達する必要はない」という人も居るのは
確かだろうけどたとえ趣味であっても上達したいという人が大半だと思うにょ。
そのためにも目標を設定することが重要であり、分析をすることが必要となり、そして
それを達するための手段を行う(その目標を達成するための適切な練習など)ということが
必要不可欠になるにょ。
目標、分析、手段のどれが欠けても上達は遠ざかってしまうため3つセットで考えなくては
ならないにょ。(目標を設定して闇雲に練習してもその目標を達成するための適切な
練習方法、内容になってないならば非効率的な練習となり目標達成は遠くなるため分析の
役割も非常に大きい)
「好きこそものの上手なれ」はそれらを考えなくても自然に出来ている場合のみに言える
けど好きでないことは長くは続かないため結果としては「好きであること」が趣味に
おいては上達するための必要不可欠な要素といえるにょ。
大型センサー搭載のPowerShot G1X発表
キヤノンが18.7×14mmのセンサーを搭載したレンズ一体型デジカメ「PowerShot G1X」を
海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120110_503272.html
これはすでに昨年末にはリーク情報があったPS G系の大型センサー搭載モデルにょ。
18.7×14mmというとAPS-Cセンサーよりはさすがに小さいもののNikon 1に用いられている
1インチセンサーよりも大きくフォーサーズと比べてもわずかに大きいにょ。
Nikon 1 13.2×8.8mm 1インチ
フォーサーズ 17.3×13mm 4/3インチ
→G1X 18.7×14mm
APS-C 22.3×14.9mm ※キヤノンサイズ
APS-C 23.5×15.6mm ※ニコンサイズ
Nikon 1を基準にした単純計算では1.4インチセンサーといってもいいけどキヤノンは
1.5インチセンサーと呼んでいるらしいのでここでも1.5インチと呼ぶことにするにょ。
センサーサイズは昔の真空管時代に撮像管の直径を示したものだけど今は光学系の
イメージサークルを示す数字でありセンサーそのものを示す数字ではないのでメーカーに
よって同じセンサーサイズでもセンサーそのもののサイズは異なったものになっている
場合もあるにょ。
このためセンサーの実寸は数値から単純計算を行った際にはずれが生じているにょ。
問題はG1Xを「コンデジ」と呼んでいいのかどうなのかと言うことにょ。
昨年9月22日に書いたようにコンデジ用のセンサーと主に一眼レフ用に使われている
センサーは概ね1インチを中心に分かれているにょ。
したがって、このG1Xに採用の1.5インチセンサーはかなり一眼レフ寄りといえるため
これを「コンデジ」にしてしまうとNikon 1だけではなくフォーサーズもすべてのモデルが
レンズ交換式のコンデジになってしまうにょ。
筐体サイズで分けるという手段もあるけど30倍以上の光学ズームを搭載したネオ一眼は
筐体サイズが大きいから搭載センサーは明らかにコンデジセンサーなのに一眼レフ扱いに
なるというのもおかしな話であるため上記のようにセンサーサイズのみで判断するのが
一般的ではないかと思われるにょ。
では、「ミラーレス」と呼ぶのはどうかというとこれも誤解が生じてしまうにょ
ミラーレスという呼称は当然ながら一眼レフでは必要不可欠のミラーがないからという
ことなんだけど実際のところすべてのコンデジはミラーがなく「コンデジはミラーレス」に
なってしまうにょ。(あとライカM9などのレンジファインダー式のカメラもミラーレスと
呼ぶことに語弊があるため誰もが違和感を抱かない分類にしようとすればさらに細かい
分類が必要になってくる)
したがって、レンズ交換ができるけどミラーが無く一眼「レフ」と呼べないものを
「ミラーレス」と呼んでいるのが一般的になっているにょ。
とはいえ、PENTAX Qは一般的にはミラーレスなのだけどセンサーサイズのみに注目して
しまえばコンデジに分類すべきになってしまうため単純にセンサーサイズのみでの分類と
いうのも正しいとは言えないにょ。
レンズ交換が出来るか否かという点のみに注目して「レンズ交換式デジカメ」と「レンズ
一体型デジカメ」という分類にすれば問題ないのだけどそうなるとかつてのオリンパス
E-10のような一眼レフ構造のレンズ一体型デジカメは当然のことながらレンズ交換式には
分類されないにょ。
つまり、「センサーサイズによる分類」「ミラーの有無による分類」「レンズ交換が
できるか否かによる分類」の3つ(それに筐体サイズも入れれば4つになる)があるため
イメージ通りの分類を行うならば8通りに分けなくてはならないにょ。(実際は存在しない
分類項目があるので8通りに分類する必要はないけど分類作業は必要になってくる)
ごく希な反例のためにそんなことをすれば逆に分かりにくくなってしまうため当サイト
では下記のような分類にしているにょ。(α55などのミラーはあるけどクイックリターン
ミラーではないものを一眼レフに分類していいのかという問題はとりあえずここでは考え
ないものとする)
◎ミラーがあるか?
Yes → 【 一眼レフ 】
No → ◎レンズ交換ができるか?
Yes → 【 ミラーレス 】
No → ◎センサーサイズは1インチ以上か?
Yes → 【 レンズ一体型デジカメ 】
No → 【 コンデジ 】
「ミラーレス」を「レンズ交換式大型センサー搭載クイックリターンミラー非搭載
デジカメ」と呼ぶのが本来ならば妥当(PENTAX Qを除いた場合)なのだけどそんな名称で
呼ばなくてもこれならばミラーレスだけですべてが賄えるにょ。(※当サイトで書いて
いる内容に合わせて考えた場合にはこれがベストな分類方法というだけであって、これが
一般的に考えた場合にベストな分類方法とは限らない)
PENTAX Qを特別に分類したければ小型センサー搭載ミラーレス(コンデジセンサー搭載
ミラーレス)というジャンルにすれば良いだけにょ。
コンデジセンサーを搭載しながら大型筐体のネオ一眼などはこの分類ならばコンデジ
扱いになってしまうけどこれは普通に考えれば一眼レフやレンズ交換式カメラに分類
されることがないため問題ないのではないかと思われるにょ。
要するに簡単に言えばセンサーサイズの大きなものは別途分類したいという私の考えを
示したものにょ。(価格comの分類では「デジタル一眼カメラ」は「レンズ交換式デジカメ」、
「デジタルカメラ」は「レンズ交換のできないデジカメ」で分類されており表記と実際の
分類内容が異なっていることに注意しなければならないけどこれは2つで分類するという
のが無理であるためやむを得ない)
ちなみに「ミラーの有無」「レンズ交換の可否」「センサーサイズ」の分類作業の順番を
変えた場合には次のようになるけど同じ分類作業が複数あったり、希な例のために
わざわざ分類作業が必要だったりして煩雑になっているというのが分かると思うにょ。
上記の分類作業においてレンズ交換の可否を最初に持ってきた場合
◎レンズ交換ができるか?
Yes → ◎ミラーがあるか?
Yes → 【 一眼レフ 】
No → 【 ミラーレス 】
No → ◎ミラーがあるか?
Yes → 【 レンズ一体型一眼レフ 】例:E-10
No → ◎センサーサイズは1インチ以上か?
Yes → 【 レンズ一体型デジカメ 】
No → 【 コンデジ 】
上記の分類作業においてセンサーサイズを最初に持ってきた場合
◎センサーサイズは1インチ以上か?
Yes → ◎ミラーがあるか?
Yes → 【 一眼レフ 】
No → ◎レンズ交換ができるか?
Yes → 【 ミラーレス 】
No → 【 レンズ一体型デジカメ 】
No → ◎ミラーがあるか?
Yes → 【 コンデジセンサー搭載一眼レフ 】例:E-10
No → ◎レンズ交換ができるか?
Yes → 【 コンデジセンサー搭載ミラーレス 】例:PENTAX Q
No → 【 コンデジ 】
というわけで前置きが非常に長くなってしまったけどこの大型センサーを搭載した
PowerShot G1Xは「コンデジ」と呼ばずあえて「レンズ一体型デジカメ」と呼ぼうという
ことを説明しただけにょ。(まぁ「大型センサー搭載コンデジ」と呼んでもいいんだけど
「コンデジセンサー」という呼称には小さいセンサーというニュアンスを含んでいると
私は感じているので意図的に「コンデジ」という言葉を使わないようにした)
このG1Xと同じジャンルに位置するデジカメ(1インチ超のセンサーと搭載したレンズ
交換の出来ないデジカメ)は国内だと記憶に新しいのがFinePix X100があるにょ。
G1Xの筐体サイズと重量は116.7×80.5×64.7mmというサイズやバッテリ込みで534gであり
112.1×76.2×48.3mm、401gのG12と比べると大きく重いにょ。
しかし、センサーサイズはG12に搭載されている1/1.7インチセンサーと比べると約6.3倍の
面積になっているにょ。
FinePix X100と比較すると126.6×74.4×53.9mm、445gであるためそれよりも大きく重い
けどX100が35mm F2相当の単焦点レンズなのに対してG1Xは28-112mm F2.8-5.8相当である
ためレンズの大型化を考えるとそれほど大きいとは言えないにょ。
G1Xは一眼レフのサブ機として購入するユーザーが多いと思われるためやはりミラーレス
と比べる必要もありそうにょ。
ということで、比較対象に選んだのはNikon 1 V1、Panasonic GX1、SONY NEX-7にょ。
あえて上位モデルを選んだのは下位モデルはオート主体の操作性であり、G1Xのユーザー
層とは合致しないと考えたからにょ。(V1はオート主体だけど選択肢が他にないので
やむを得ない)
それと各モデルの純正標準ズームも併記したにょ。
G1X Nikon 1 V1 GX1 NEX-7
センサーサイズ 1.5インチ 1インチ 4/3インチ APS-C
本体サイズ 116.7x80.5x64.7 113x76x43.5 116.3x67.8x39.4 119.9x66.9x42.6
本体重量 534g 383g 318g 350g
(※バッテリ込み)
標準ズーム(換算)28-112mmF2.8-5.8 27-81mmF3.5-5.6 28-84mmF3.5-5.6 27-82mmF3.5-5.6
レンズ奥行きサイズ レンズ一体型 42mm 26.8mm 60mm
レンズ重量 115g 95g 194g
単純加算した奥行き 64.7mm 85.5mm 66.2mm 102.6mm
単純加算した重量 534g 498g 413g 544g
この表を見るときに注意しないといけないのは本体+レンズを単純加算した重量は実際の
使用時の重量と等しいのだけど単純加算した奥行きは等しくはなってないということにょ。
それはどういうことかというと本体サイズはグリップ部分などのマウント面から出っ張って
いる部分を含んだものになっているのだけどレンズ装着時にはマウント面からの距離を
加算する必要があるためその出っ張った部分をマイナスして考える必要があるからにょ。
これらの上位モデルにおいてはグリップ部分の厚みが数mm〜1cmあると思われるため
単純比較する際にはそれを念頭に置く必要があるにょ。
そのグリップ部分の厚みを考慮すると超薄型の「パンケーキズーム」を採用している
GX1はG1Xよりも使用時の厚み(レンズ装着時の厚み)は薄いと思われるにょ。
しかし、Nikon 1 V1やNEX-7はそれを考慮しても厚いにょ。
V1はセンサーサイズが小さいのに厚いわけだし、NEX-7に至ってはレンズのみでG1Xの
厚みに近い厚さがあるため厚さを重視するユーザー(レンズを装着したままバッグなどに
入れて持ち運ぶ機会が多いユーザー)にとっては標準ズームを常用する場合にはかなり
不利になっているといえるにょ。
やはり、レンズ一体型にすることで本体内にレンズの一部を格納かのうになり、薄型化に
繋がっていると思われるにょ。(コンデジとして考えると厚いけどセンサーサイズを
考慮してライバルと想定される機種と比較すれば薄型であることが分かる)
重量においてはさすがにセンサーサイズが大きい分だけあってV1やGX1と比べると重いにょ。
APS-CのNEX-7と比べてほぼ同レベルだからね。
NEX-7はセンサーサイズがAPS-Cということで他のミラーレスよりも大きいのだけど本体は
比較的軽量となっているにも関わらず重いのはセンサーサイズが大きいとどうしても
レンズが大きくなってしまうからにょ。
本体を小型軽量化してもレンズは簡単には小型軽量化出来ず、無理に小型軽量化をして
しまうとそれは画質ダウン(解像度ダウン)に繋がるため画質を重視して大型センサーを
搭載するメリットが失われてしまうにょ。
しかし、「G1Xは重い」と感じるかもしれないけど実はレンズのスペックが異なるため
一概には重いとはいえないにょ。
何せ広角側の開放F値が他のズームよりも1/2段明るいF2.8だし、望遠側はわずかに暗い
ように見えるけど4倍ズームということを考慮すればレンズはかなり小型軽量にまとまって
いると思われるにょ。
標準ズームが必要という人にとってはG1Xはセンサーサイズの割りには「十分に小型
軽量」なのだけどレンズ交換が可能なミラーレスの場合はパンケーキレンズを使用する
ことで薄型、軽量化が可能にょ。
しかもパンケーキレンズの明るさはメーカーやモデルによるけどF1.7〜2.8程度という
ことでズームレンズよりも明るいし、画質面でもズームレンズよりは優れているものが
多いにょ。
したがって、パンケーキレンズを常用するユーザーにとってはG1Xは小型軽量では無く
なってしまうにょ。
とはいうもののレンズは交換しないから少しでも小型軽量のものが望ましいという人や
標準ズーム程度の画角が欲しいという人にとってはG1Xはかなり良い機種になるのでは
ないかと思うにょ。(かなりニッチな層になりそうだけど・・・)
ミラーレスもレンズ交換をしないで使っている人が多いみたいだしね。
あくまでコンデジであったG12と比べるとデザインは踏襲しているとはいえ大型センサー
搭載ということで性格が異なるものになっている(例えばマクロはあまり寄れない)と
いうことでG12と比べて優れているとはいえない面もあるもののやはりセンサーサイズを
重視する人にとっては歓迎されていると思われるにょ。(G1Xと同じボケ量を1/1.7インチ
センサーで実現するならば広角側F1.1、望遠側F2.3のレンズが必要になるためこれはXZ-1
よりもさらに明るいレンズが必要といえる)
価格面においては海外では799ドルくらいになるらしいので上記のミラーレスの上位モデル+
標準ズームよりは大幅に安価になりそうにょ。(同じくレンズ一体型デジカメのFinePix
X100と比べても大幅に安そう)
問題はレンズの解像力だけどこれはレビュー待ちにょ。
大型センサー+DIGIC5ということでISO6400でもそこそこの画質が期待できそうなので
非常に楽しみにょ。
そのうちこのセンサーを搭載したレンズ交換式モデルも投入されるかもしれないので
それも期待したいところにょ。
むしろ、そっちが本命かもしれないにょ。
転載
【シャープ】ポケコン 10:PRINT "SHARP"【ザウルス以外】スレより
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1150512902/896
896 名前: ◆TFvd9tzKTbxR 投稿日: 2012/01/10(火) 23:22:16.39
御茶目菜子さんってBASICしか出来ないのかと思っていたのですが、機械語もいけるのですね!
ただ、、、ポケコンBASICの限界に挑戦するために、機械語を封印してしまったとか…
なんだか勿体ない気がします。。。
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>御茶目菜子さんってBASICしか出来ないのかと思っていたのですが、機械語もいけるのですね!
初心者レベルなので「マシン語が出来る」と胸を張って言えるレベルには達してないし、
主に使っていたのはPC-E500を買う前までだからPC-E500ではIOCSを使うレベルのものしか
作ったことがないにょ。(それに今はほとんど忘れているので何も作れないしね)
PC-1245を使っていた頃はBASICだけではまともにゲームが出来なかったので必然的に
ある程度マシン語を覚えなくてはならなかったにょ。
といっても、画面表示や音階演奏や同時キー入力に使うくらいでBASICがメインであり
部分的にマシン語を用いたくらいにょ。
それにマシン語の本当の速さはオールマシン語にしないと発揮されないにょ。
一部だけを速くしても他の部分がボトルネックになってしまうからね。
これはE500においてOPASを使えば高速なゲームが出来るという単純なものではないのと
同じようなものにょ。
それならばオールマシン語のゲームを作ればいいというだけの話だけど残念ながら
当時の私のマシン語のレベルはそれが出来ないレベルだったから無理だったという
単純な話にょ(笑)
PC-1350を買ってからは「ポケコンマシン語ブック」載っていた「BASICコンパイラ」で
十分な速度のものが作れるようになったのでマシン語を使う機会はほとんど無くなって
しまったにょ。
PC-E500ではPC-1350と比べてBASICが5倍以上速くなり、8ビットパソコン並の速度(PC-88
と同レベルの速度)となったためオールBASICでもそれなりにゲームが作れるように
なったにょ。
外部記憶装置を内蔵しないポケコンの場合はマシン語ゲームを作ろうとすればカセット
テープによる記録は必須であり、プログラミングするためのハードルが高かったにょ。
それがオールBASICならばその心配が要らなくなるためにすごく気軽になったにょ。
ただし、気軽になった反面で上達が無くなったにょ。
これではいけないと思ってそこで凝った処理やPC-E500のメモリをふんだんに使った
ゲームをどんどん作っていったにょ。
やはりそうなったときにいくらPC-1350よりも圧倒的に速いとはいえ速度が遅いことが
問題になってきたにょ。
とりあえず、マシン語を使ってみようということでPC-E500でもマシン語を勉強して
一旦RAMカードにセーブしてから実行したら暴走してRAMカードを道連れにすべて消えて
しまったにょ。
それ以来マシン語は封印したにょ。
「封印した」というとカッコイイけど実際は単なるマシン語からの逃避にょ。
しかし、これは私にとってはターニングポイントになったにょ。
お陰でBASICでいかに速くするかということのみに集中するようになったため「ここの
処理はBASICでは遅いから」ということで深く考えずにマシン語で何とかしようと
することもなくなったからね。
お陰でPJやベーマガに載っていたゲームをBASICの高速化によって平均3倍速にできる
レベルになったにょ。
もしも、ある程度マシン語の習熟度が高くて自由にプログラミングできるレベルにあった
ならばBASICに拘ることに意義を感じることはなかったと思うにょ。
だから、結果論としてマシン語が初歩レベルであったことがBASICを極めるのに非常に
有用に働いたといえるにょ。
それと長らくの間、ポケコンしかプログラミング環境が無かったことも大きいにょ。
選択の余地がないことは唯一残された選択肢の上達を大きく促進してくれると思うにょ。
例えば本気で「絵が上手くなりたい」と思うならば絵のみで生計を立てるようにすれば
必然的に上達すると思うにょ。
さすがにそんな自殺行為は私はできないけどこれが「逃げ道を無くす」ということであり
「こんなことができなくても別にいいや」と思っている時点で上達はあり得ないにょ。
あくまでこの例は極論だけど「BASICを高速化する必要はない」と思っている時点で高速化を
極めることはできないのは確かだと思うにょ。(一定のレベルまで上達するだろうけど
PJやベーマガの常連投稿者のレベルでも上記のように高速化の余地がたくさんある)
レースゲームのタイムアタックやアクションゲームのスコアアタックと同じく一定ラインを
超えた場合は楽しいだけでは駄目で高スコア、高タイムを出すことに意義を感じる人で
ないと上達はないからね。
ミラーレスも画質や操作性が重要・・・?
富士フィルムがレンズ交換式ミラーレスカメラ「FUJIFILM X-Pro1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120110_503274.html
富士フイルムとしては久々のレンズ交換式デジカメにょ。
前回はニコンFマウントを用いた「FinePix S5 Pro」だったので今回もニコンとの協業の
可能性もあったはずだけど画質重視するという事前予告からするとNikon1に用いられている
CXマウントは考えにくかったにょ。
昨年10月6日にどのマウントで行うのかを予想を書いたけど最も可能性が高かった独自
マウントになったにょ。
ユーザー側の立場からするとマウントが増えるというのはレンズを一から構築する必要性
というものを考えるとあまり望ましいものではなく既存マウントを用いてもらった方が
いいのだけどメーカー側、つまり、作る側の立場からするとより良いものを提供するため
その時点でできる最善策を採るということは決して悪いことではないにょ。
問題はそのマウントだけどこのXマウントは画質を最優先して作られたみたいにょ。
フランジバックは17.7mmと短いのだけど10月6日にも書いたようにフランジバックが短く
なるとセンサーの周辺部への入射角がきつくなってしまうにょ。
フィルムとは異なりイメージセンサーはフォトダイオードの上面に配線層が位置している
(裏面照射型CMOSセンサーを除く)ために例えるならば井戸の底に光を導くような状況に
なっているにょ。
当然ながら十分な光がフォトダイオードに届かないと被写体を撮影しても十分に解像は
できないにょ。
したがって、周辺部の角度が少しでも緩くなるようにフランジバックはセンサーサイズに
対して長い方が有利になるにょ。
もっとも、これは誰でも分かることなのでどのメーカーであってもその対策は行って
いるため現行製品においてはフランジバックによる画質の差はほとんど存在しないにょ。
そうした上でレンズ設計の難易度が上がってもフランジバックが短い方が高画質に繋がる
と判断したために独自のXマウントを作ったと思われるにょ。
やはり、画質はセンサー、レンズ、画像処理エンジンの3要素で決定するのだけどそこで
考えるべきなのは3要素の中でどれがボトルネックになっているかということにょ。
センサーと画像処理エンジンが非常に優秀であってもレンズが駄目だったらそれがボトル
ネックになってしまうわけだからね。
そこで富士フイルムが考えたのはセンサーにょ。
解像度を優先するならばFoveonのような三層構造が有利なのは確かにょ。
Foveonのような鏡餅形状の構造だと色分離の問題があるし感度を上げるのが難しいという
問題や三層構造であるためテレセン性が単層とは段違いに要求されてしまう(上記に書いた
ようなフランジバックの問題がより顕著になってしまう)という問題があるにょ。
キヤノンも富士フイルムも三層センサーは開発中だけどまだ実用化には時間がかかりそうな
感じにょ。
画質の面でボトルネックになっているといえばやはりローパスフィルタだと思われるにょ。
一般的なRGGBのベイヤー配列のセンサーの場合は1つの画素では1つの色しか受光することは
できないにょ。
それを画像処理エンジンによって周辺情報を元にフルカラーの画像を生成しているにょ。
ただ、その際に問題となるのは画素ピッチを超えるような細かい規則的な配列をした
被写体を撮影時にはモアレが出てしまうということにょ。
そのモアレを軽減するために一定以上の周波数成分をカットするローパスフィルタを
センサーの前に付けているにょ。
ただし、ローパスフィルタというのは簡単にいえばセンサーに入る光をぼかすような
働きをしているため解像度低下の原因にもなっているにょ。
そこで、ローパスフィルタ無しでモアレを軽減するためのセンサーをこのXマウントの
ために開発したにょ。
一般的なRGGBのベイヤー配列のセンサーは下記のようになっているにょ。
GBGBGB
RGRGRG
GBGBGB
RGRGRG
GBGBGB
RGRGRG
これは任意の場所から2x2の画素を取り出した場合にはすべてRが1つ、Gが2つ、Bが1つに
なっているにょ。
これを元に1つの画素が1つの色しか解像できなくてもフルカラーでの画像生成は容易に
なっているにょ。
Gが2つあるのは解像力アップのためであり、本来ならば画素数の1/4の解像力しかない
ベイヤー配列のセンサーはピーク時には1/2の解像力になるにょ。
富士フイルムが考案したのは次のような配列にょ。
GBGGRG
RGRBGB
GBGGRG
GRGGBG
BGBRGR
GRGGBG
一般的なベイヤー配列センサーが2x2を基本単位として規則的に並んでいるのに対して
富士フイルムの方は6x6を基本単位としているにょ。
デジカメで発生するモアレがフィルムカメラでは発生しないのはフィルムは受光する粒子が
ランダムに配置されているのに対してベイヤー配列センサーは狭い間隔で規則的な配列に
なっているからにょ。
つまり、その規則的な配列の間隔を長くしてやればローパスフィルタの必要性は無くなる
というのが簡単な理由にょ。(6x6の配列だと2x2と比べて単純計算では3倍細かい周波数
成分まで対応可能になる)
あくまでモアレが出にくくなるというだけとはいえ、ベイヤー配列センサーではモアレを
軽減しようとローパスフィルタを強めにすれば解像力が落ちるし、弱めにすれば解像力
アップになってもモアレが起きやすくなってしまうというジレンマがあっただけに
これはかなり画期的なものにょ。
ただし、そのためには単純計算で9倍の演算性能が必要になってくるので画像処理エンジンの
速度に自信がないとできないにょ。
センサーや画像処理エンジンにはかなりの自信を持っているみたいだけどレンズもかなり
自信がありそうにょ。
一般的にはミラーレスの発売時のラインナップは標準ズームとパンケーキレンズという
組み合わせであることが多いにょ。
これは標準ズームは多くの人の需要を満たすためのものであり、パンケーキレンズは
小型ミラーレスを生かすためのレンズだからにょ。
レンズ交換が可能ということを生かしてその2本をベースにしてレンズラインナップを
拡充するのがセオリーにょ。
しかし、富士フイルムが最初に発表した3本のレンズは18mm(フルサイズ換算27mm)F2、
35mm(換算47mm)F1.4、マクロ60mm(換算90mm)F2.4の3本にょ。
広角レンズ、標準レンズ、マクロレンズというラインナップはかなり玄人志向のものと
いえるにょ。
9月22日にはNikon1について書いたのだけどそこで最初にラインナップされたレンズは
広角レンズ、標準ズーム、望遠ズーム、高倍率ズームにょ。
Nikon1がデジタル一眼を使っている中級者以上がサブとして使うことよりもデジタル
一眼では大きいと感じている人がコンデジからのステップアップとして考えていると
いうことを考えるとこのようなズーム中心のラインナップはバランスが非常に良いと
考えたからにょ。
それにNikon1はレンズ交換式カメラの中でもトップレベルの動画性能を持っておりそれを
生かすためにはズームレンズは非常に有用だからにょ。
ところが、X-Pro1は筐体デザインからしてコンデジからのステップアップの層や初心者を
相手にしているのは微塵も感じさせないにょ。
価格面も国内での本体価格が15万円程度になるらしいので初心者が気軽に手を出せる価格帯
ではないにょ。
つまり、初心者が気軽に使うためのデジカメではなくある程度分かっている人が画質を
求めて買うデジカメと言えるにょ。
すると必然的に画質面で不利になるズームレンズは当初のラインナップから外れることに
なるにょ。(当初から用意するとそれを元に比較されてしまうため「画質面で優れている」
ということをアピール点がどうしても弱くなってしまう)
ただ、画質面や操作性を重視している反面でサイズや重量が犠牲になっている部分も
無いわけではないにょ。
サイズは139.5×81.8×42.5mm、450gということで昨日書いた各社が用意しているミラー
レスカメラの上位モデルと比較しても大きく重いにょ。
X-Pro1 Nikon 1 V1 GX1 NEX-7
センサーサイズ APS-C 1インチ 4/3インチ APS-C
本体サイズ 139.5x81.8x42.5 113x76x43.5 116.3x67.8x39.4 119.9x66.9x42.6
本体重量 450g 383g 318g 350g
これでも一眼レフよりは小さく軽いのだけどレンズも全く小型軽量化を考えてないと
思わせる感じにょ。
十分な幅のピントリングがあるだけではなく昨今の電子化が進んだレンズにおいては
省略されがちな絞りリングも省略せずに装備しているからね。(しかも1/2段単位では
なく1/3段単位という過去に例がないような仕様)
これはNikon1のレンズがピントリングさえも省略しているというのと完全に対極的な
存在にょ。
ミラーレスは廉価化が進み利益を出すことが難しくなった上にスマホのカメラ機能向上で
売上台数そのものも低下してしまったコンデジを救うものであり、メーカーはこぞって
初心者の獲得を目指すべく手軽に使えるようにし、小型軽量化をしてきたのだけどその
反面で画質重視、操作性重視のものが欲しいというニーズも生まれて来たにょ。
それに応えるべく登場したのがX-Pro1だと思うにょ。
これで国内大手カメラメーカーでレンズ交換式ミラーレスカメラを作ってないのは
キヤノンだけになったのだけど果たしてキヤノンがどのようなコンセプトのものを投入
するのかが楽しみにょ。
タブレット端末とPCの壁が無くなる・・・?
ラスベガスで開催されているInternational CESにおいて各社からタブレット端末が多数
参考出品されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120110_503256.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120110_503275.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120112_503733.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120112_503770.html
これらを見て従来のタブレット端末に無かったのは下記の2点にょ。
(1)フルHD以上の解像度
(2)x86とARMの垣根が無くなる
(1)タブレット端末においてやはり普及のきっかけとなったのは何度も書いているように
iPadの登場によるものにょ。
x86CPUにWindowsを搭載したタブレット端末(キーボードレスのWindows PC)は古くから
存在するもののWindowsのUIはマウスとキーボードによって操作するように作られている
ためにあくまで特定用途の業務用などに止まっていたにょ。
しかし、iPadはスマホ用OS(iPhone用のOS)を元に作られており、タッチパネルでの
操作が前提になっていることからすべての操作がタッチパネル上で快適に行えるように
なっているにょ。
もっとも、iPad登場前にはすでにAndroidを搭載したタブレット端末もあったし、古くは
PDA用のOSを搭載した端末もあったためiPadが元祖というわけではないけどiPhoneの
ヒットによってiPadが大きく伸びたのは言うまでもないと思うにょ。(つまり、iPhoneが
売れなかったらiPadは売れなかっただろうし、そもそも商品化されなかったと思う)
ここで気になるのは解像度についてにょ。
iPadが登場前のAndroid搭載タブレット端末というとほとんどがWSVGAクラスの解像度しか
なかったにょ。
これは当時のチップ性能で無理に解像度を上げても体感速度が遅くなるだけだし高解像度の
液晶パネルが量産化されていないし売れるか分からないようなその端末のためにわざわざ
高解像度のパネルを作るなんてことはできなかったからにょ。
ところがiPadのヒットによって10インチクラスでXGA以上は必須項目になったにょ。
そのため各社はこぞってWXGA液晶を搭載するようになったにょ。
10インチクラスのWXGA液晶パネルはすでにネットブック等で用いられていることから
特注でなくてもそれなりに量産されており、安価に入手可能だと思われるのだけどこれが
この度発表された機種の多くが10インチクラスでフルHDもしくはWUXGAの液晶を搭載して
いるため不可解に感じる人がいるかもしれないにょ。
そのような液晶を搭載した端末を他所で見かけないことからそれらの端末に合わせて
量産化したパネルであると言えそうにょ。
工業製品は量産化すればするほど単価が抑えられるのである程度売れる目処がついている
ならば安価に抑えることは可能になっているにょ。
一社だけならともかく複数のメーカーが同時に発表するというのはお互いの新製品情報を
ある程度把握しているというだけではなく最大のライバルである未発表のiPad3の存在が
大きいと思われるにょ。
何せiPad3にはフルHDを超えるQuad XGA液晶(2048x1536)が採用されると見られている
からね。
すでにiPad3のものと見られる部品の流出があり単なるウワサではなくかなり信憑性の高い
情報といえるにょ。
http://ggsoku.com/2012/01/ipad3-retina-display-2/
iPadに超高解像度の液晶パネルが搭載されるというのはすでにiPad2が発売される前に
ウワサとしては存在していたにょ。
そのためiPad2はそのような超高解像度の液晶搭載ということを期待していた人もいる
けれど登場した製品は初代iPadと同じXGAのままだったにょ。
あくまでウワサでありガセ情報か・・・と思っていたけどフルHD以上の解像度の液晶を
搭載したタブレット端末が多数登場しているというのは裏を返せばiPad3で超高解像度の
液晶を搭載するためとも言えそうにょ。
そんな解像度の高い液晶パネルを搭載したら高価格化になってしまうことを懸念して
しまうかもしれないけど液晶パネルがインチ数を変えずに高解像度になっても製造コスト
そのものはほとんど変わらないにょ。
歩留まりが落ちる分だけ若干高価格化になってしまうけど昔(90年代)とは異なり
200〜300ppiクラスの液晶は製造技術の進化によって歩留まりは飛躍的に向上している
ためそれほど大きな問題にはならないにょ。(高価なのはあまり大量生産されてない
というのが一番の理由であり、搭載製品が増えればコスト面の問題はほぼない)
ところが、PCの世界においては昨年10月4日に書いたように未だにWXGAが主流となって
いるにょ。
現在主流の1366x768という解像度だけど縦が768となるXGAはWin95世代のPCでさえ多くの
機種で搭載されておりWin98世代ではモバイルノートを除きほぼすべてのPCでそれ以上と
なっているにょ。
つまり、Windows PCにおいては10数年前から縦方向の解像度は変わっておらず、GUIの
変更(例えばリボンUIの導入など)によって相対的に狭くなっているとも言えるにょ。
そのため私は高解像度の液晶パネルが標準化することを切望しているけどそれはなかなか
難しそうにょ。
Windows PCにおいてなかなか高解像度の液晶パネルが普及しないのは使用する距離が
固定化されていることに加えて過去のソフト資産との互換性問題があるというのが理由
だと思われるにょ。
ノートPCの場合は画面からの距離は50〜60cmで使用することが多いけど一般的に人間の目の
分解能が30cm離れて300dpi程度となっているため60cmでは150ppiが限界だからにょ。
編集作業を伴う機会が多く細部のドットもはっきり見える必要があるPCの場合はその
8割となる120ppiくらいがベストかもしれないにょ。
その場合は15インチクラスのPCではWXGA++(1600x900)〜フルHDが適正解像度と言える
ためやはりWXGAは不十分といえるにょ。
高解像度を阻害しているのはWindows用アプリは基本的に96ppiをベースに作られている
ということが挙げられるにょ。
これはマルチ解像度をサポートしているWindowsにおいては絶対的なものではないので
問題ではないにょ。
Vista以降はOSが細かいスケーリングに柔軟に対応できるようになったために96ppiという
縛りはほとんど無くなっているにょ。
小さい文字が読みにくいという場合でも解像度が高ければ文字もなめらかでキレイに表示
することが可能にょ。
ところが、これはXP以前のソフトだとDPI設定を変えるとレイアウトが崩れてしまうと
いうものも多いため現実的には高解像度を液晶はその解像度が必要な人しか求められて
いない状況にょ。
とはいえ、これは選択肢が無いというのが厄介なところにょ。
CPUのグレードによる製品の選択肢はあるのに液晶パネルの解像度の違いによる選択肢は
ほとんどない(直販でのみ選べるけどこれが13インチ以下のモバイルノートになると
直販でも選択が可能になっている機種はほとんどない)という状況だからね。
タブレット端末の場合はノートPCと違って画面からの距離を近づけて使用できるという
ことを考えるとスマホと同じく300ppi程度までは十分に恩恵があるわけだし、単純に
情報量が増える(もしくは文字がキレイになる)というだけでもメリットがあると
思われるにょ。
つまり、ノートPCの世界ではWXGAが標準であり、一部の端末のみそれを超える解像度
(15インチクラスでようやくフルHDが選択可能になるものの店頭販売モデルはほとんどの
機種はWXGAで据え置き)というのに対してタブレット端末は一定以上の価格帯のものは
もれなくフルHD以上の解像度になると予想されるためタブレット端末とPCで解像度の
逆転現象が起きてしまうことになると思われるにょ。
Tegra3などのクアッドコアCPU登場によってWebを普通に利用するならばスペック的には
十分になってきており、Webの利用や動画再生においてPCは不要というか、むしろ解像度の
点から考えるとPCよりも快適に使用できるようになると言えそうにょ。(WXGAとフルHD
では使い勝手に雲泥の差がある)
(2)WindowsというのはMS-DOSを元に拡張してきたためx86CPUで動作するようにに作られて
いるにょ。
ただし、これがWin2K以降のWindowsのベースとなったWindows NTの場合はマルチ
アーキテクチャに対応しており、これはバージョンによっても異なるのだけどAlphaや
MIPSやPower PC上でもWindowsは動作していたにょ。
これが2Kからはx86のみ(あとはIA-64)となったにょ。
それが次世代のWin8ではARM系CPUにも対応することが明らかになっており、この度の
CESでもWin8が動作するタブレット端末が参考出品されているにょ。
Win8が動作するといっても過去のWindows資産がすべて使えるというわけではなくあくまで
Win8用に用意されたMetro Styleに対応しているだけにょ。
したがって、Win8のMetro Style用に作られたアプリはx86、ARMどちらでも動作するけど
それ以外のアプリ(現状、もしくは過去のアプリ)に関しては従来のUIで動作するため
x86CPUのみ対応となるにょ。
Androidは元々スマホ用に作られたOSであるためARM系CPUでの動作が基本となって
いるにょ。
x86対応版は存在するものの同じバージョンのリリースがARM版から遅れることが多く
あくまで「x86でも動作可能」というレベルでしかなかったにょ。
それにx86CPUでAndroidを動作させるメリットがあまりなかったにょ。
というのも一般的に見てARM系の方がx86CPUよりもワットパフォーマンスが高いからにょ。
つまり、x86CPUを使うということは小型軽量化、薄型化、長時間駆動の面で犠牲になる
ということもありx86版のAndroidは公開されていてもそれを搭載された製品というのは
発売されて来なかったにょ。
しかし、CESでは次期Atom「Medfield」を搭載した端末でのAndroidの動作が行われて
いるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ces2012/20120112_503948.html
Atomは元々はネットブック用に作られたCPUではなく従来のx86では難しくARMが主流に
なっている低TDPのレンジに攻めるために作られたものにょ。
つまり、スマホに搭載できるレベルにすることがAtomの当初からの目標といえるにょ。
初代Atom(Silverthone)を搭載したWILLCOM D4はとてもスマホと呼べるサイズでは
無かったけれど現行のOakTrail搭載のF-07Cは普通のガラケーより1周り大きい程度の
サイズでWindows Phone7ではなくWindows7を搭載しているにょ。
これが出来たのは1.6GHzの動作クロックを0.6GHzまで下げているからにょ。(ただし、
消費電力は低減できても大幅な性能ダウンであるためWin7が快適に使えるとは言い難い)
この度の製品に搭載されているAtom Z2460(Medfield)は現状と同じ32nmで作られている
もののデュアルコアのCortex-A9のSoCを搭載した端末と比べて低消費電力かつ高性能に
なっている模様にょ。
http://www.anandtech.com/show/5365/intels-medfield-atom-z2460-arrive-for-smartphones
これはAtom Z2460がシングルコアながらHTTに対応していることでベンチスコアを上げて
いることに加えてIntelとしてはすでに旧世代になりつつある32nmの製造プロセスとはいえ
ARM系SoCでは未だに40nmが主流(ようやく28nmでの生産が始まったばかり)ということで
製造プロセスでリードしているアドバンテージがあるためだと思われるにょ。
Atomはこれから22nm、14nmと年々プロセスルールを微細化していく予定にしているため
この最先端の製造技術の力によってAtomはARMに対して十分なアドバンテージが生まれて
くると思われるので「x86CPUだからARM系CPUよりもワットパフォーマンスで劣る」と
いうのは過去の話になりそうにょ。
「ARM+Android」と「x86+Windows」という2つの選択肢しかなかった(事実上従来の
Windowsがタッチパネルに特化されたUIではないため事実上iPad以外では「ARM+Android」
しか選択の余地が無かった)のだけどAtomの低消費電力化とWin8がARM系SoCに対応する
ことで「ARM+Android」「Atom+Android」「ARM+Win8」「Atom+Win8」という4つの
選択肢ができることになるにょ。
つまり、特定アーキテクチャのCPUに特定のOSを組み合わせるのではなく自由な選択が
可能になるというわけにょ。
Win8のMetro Styleが普及するかは現時点では未知数ではあるもののx86とARMという
超えられない壁が崩れようとしているのではないかと思われるにょ。
今年Ultrabookは大きく変わる・・・?
一昨日に書いたようにタブレット端末は今年大きく変わろうとしているにょ。
x86とARMという超えられない壁が崩れ去るということは従来ならばPCがカバーしていた
であろう領域までタブレット端末が侵食することを意味するにょ。
そこで重要になるのがUltrabookにょ。
Ultrabookは昨年7月26日に書いたようにタブレット端末からPCを守るための防波堤代わりに
なるのだけど問題は現時点のUltrabookはそのような効果はあまり期待できないという
ことにょ。
薄型軽量を重視しているためというのは従来高価だったプレミアムノートを侵食しかねない
感じだけどあえてUltrabookを買うというユーザーは限られると思うにょ。
それを妨げているのはやはり価格面の問題だと思われるにょ。
これは当初アナウンスされていた価格帯(700〜1000ドル)よりも高価な製品ばかりという
ことで期待はずれに感じている人も中にはいるにょ。
しかし、現時点でUltrabookは失敗扱いにするのはナンセンスにょ。
というのも12月2日に書いたように当初からUltrabookはホップステップジャンプの3カ年
計画で進化する予定にしているからにょ。
1年目となる昨年は「顔見せ」程度でしかなかったUltrabookはいよいよ本格普及を目指して
立ち上がることになるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120110_503337.html
今年のUltrabookは以下のような変化があると思われるにょ。
(1)IvyBridge搭載
(2)Windows8にフル対応
(3)低価格化
(1)近年、Intelの新世代CPUは1月に開催のCESで発表されることが多かったにょ。
しかし、このIvyBridgeに関しては1四半期それよりも遅れることになったにょ。
さすがに世界最新の製造プロセスの高い製造技術を誇るIntelとはいえ22nmで量産化する
というのは大変というのもあるだろうけど2月3日に書いたようにSandyBridge用のチップ
セットに不具合が見つかったため再出荷のために実質的なローンチがほぼ1四半期分ずれて
しまったというのも理由かも知れないにょ。
IvyBridgeもすでにサンプルチップは出回っているものの3〜4月のローンチを目指して
ようやく量産が開始された段階にょ。
Ultrabookに使われるULV版は通常電圧版が登場して半年後くらいになるのでIvyBridgeが
搭載されたUltrabookが登場するのは9月くらいになると思われるにょ。
これによって現在と比べて高性能化と省電力化の実現が可能になるにょ。
(2)今年のPC関連で最大の注目はWindows8が登場することにょ。
Win8の最大の特徴はマルチタッチをサポートしたタッチ主体のUIである「Metro Style」
だと思われるにょ。
Windowsを搭載したタブレット端末(Slate PC)が一般に普及しない要因としてはOSが
マウスとキーボードを使って操作することを前提に作られているのと同時にアプリも
それを前提になっているからにょ。
専用設計である業務用アプリに関してはその縛りが軽減されるので個人用にはあまり
普及していなくても法人向けにはそれなりの数量は販売されているため市場としては
成立しているにょ。
ただし、法人向けだけでは市場としては狭いため広く普及させるためには個人需要を喚起
させる必要があるにょ。
その鍵となるのがWin8にょ。
Windows採用のタブレット端末を普及させるにはWindowsにタッチ主体のUIを導入するのは
当然のことだけどそうなると「Win8フル対応」を謳うためにはUltrabookもタッチパネルの
搭載の必要性が出てくるにょ。
現時点ではUltrabookは単なる薄型軽量のノートPCでしかなくタッチパネルを搭載した
機種は存在しないのだけど今年の秋以降に登場するUltrabookの多くがタッチパネルを
搭載するのではないかと思われるにょ。
タッチ主体であれば手に持って使える方が便利だし、その際は逆にキーボードがある
ことが難点になるためそのようなタブレット端末と比べたら劣るような感じになるかも
しれない(一昨日に書いたように解像度の面でもタブレット端末の上位モデルはフルHD
以上が当たり前になってくるのに対してUltrabookはそれが難しい)けどUltrabookはAtomや
ARM系SoCを搭載と比べてスペックが高くなおかつキーボードが付いているため従来型の
Windowsアプリ(Win8ではx86版のみ搭載のDesktop Styleで動作)にフル対応というのが
メリットになってくるにょ。
(3)現行のUltrabookは上記のように予想より高価というのが普及させるのは難しいと
思われている最大の原因になっているのだけどこれは今年登場のモデルでは少し緩和が
可能になると見られるにょ。
IvyBridge搭載によって熱設計が多少楽になるというのはありそうだけどそれで大幅に
コストダウンは難しいにょ。
やはり、大幅なコストダウンを行うためには業界全体で協力し合うしかないにょ。
そして、量産化することでコストダウンが可能になるにょ。
Ultrabookの低価格化を行う際にはCPU(およびチップセット)の低価格化も重要だけど
IntelはUltrabookによって大きな利益を上げることを考えているせいかIvyBridge世代に
移行したからといってCPU価格が下がるということは期待しにくいにょ。(同価格ならば
性能が上がる分だけコストパフォーマンスはアップすることになるけど)
そこで有用なのはAMDのCPUにょ。
UltrabookはIntel主導で作られたものであり、正確にはIntelのCPUを搭載しなければ
Ultrabookにはならないにょ。
これはネットブックにおいても正確にはAtomの搭載が必須だったのと同じにょ。
とはいえ、同じような製品が登場するならば搭載しているCPUのメーカーなんて多くの
ユーザーにとってはどうでもいい問題にょ。(似たような外観や性能で安くなるならば
それを望むユーザーは多数いると思われる)
AMDの新アーキテクチャ「開発コード名:Bulldozer」を採用したCPUは10月13日に書いた
ように性能は今ひとつふるわないにょ。
CPU性能を上げるためにはシングルスレッド性能を上げる必要があるのだけどこれは
経験則であるポラックの法則によってトランジスタ数を2倍にしても性能はその平方根
である√2倍程度しか上がらないことが分かっているにょ。
これは逆に言えばトランジスタ数を減らしてもそれほど性能は落ちずコア数を増やせば
マルチスレッドで動作するOSやアプリにおいては性能面で有利に働くということにょ。
Bulldozerアーキテクチャは2つのコアで1つのモジュールを構成する作りになっているため
1つのコアは小さくできるというメリットがあるにょ。
しかし、4モジュール8コアのBulldozerアーキテクチャCPUでアプリを動作時には完全に
8スレッドに均等にタスクが割り振られる処理においてはその設計思想の恩恵を得られる
ものの4スレッドで動作するアプリでは4モジュール均等ではなく2モジュール(4コア)に
タスクが割り振られてしまうと性能が思ったように伸びないという問題があるにょ。
これはWin7ではパッチが配布されたものの思ったような効果が上がらずIntelのHTTと
同じくOSレベルでそのCPUに最適化させないと難しいにょ。(HTTもWin2Kでは2CPUとして
動作するため逆に遅くなってしまうということも起きてしまっていたようにBulldozerも
普通の8コアCPUとしてOSが動作してしまうと遅くなってしまうということであり、その
CPUに応じたタスク割り振りをしなければ性能を発揮できない)
Win8はBulldozerに完全対応しているためBulldozerの性能を引き出すにはWin8が必須に
なっているにょ。
AMDは今後登場するCPUにおいてはこのBulldozerアーキテクチャを積極的に導入予定であり
ノートPC用のTDP35W枠の製品も今年の第2四半期に登場予定なのだけどそれと同時にTDP17Wの
製品も登場することが今回正式に明らかとなったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120113_504332.html
このTDP17Wとなる低TDP版はUltrabookへの搭載を目的とされているのは確実にょ。
しかし、AMDには従来このTDPにはBobcatコアを搭載したAMD Eシリーズ(コードネーム:
Zacate)が存在していたにょ。
ZacateはAtom対抗としてネットブックやタブレット端末用に作られたAMD Cシリーズ
(コードネーム:Ontario)の高クロック、高TDP版でありコアそのものは両者は特に
大きな差異はないにょ。
そのためIntelのCULVノートと比べると1ランク性能で劣るイメージがあったにょ。
確かにZacateはCPU性能こそCULVノートに劣っていたけどに内蔵のRADEON HD6310は80sp
ながらIntelのCULVノートに内蔵のIntel HD Graphicsを凌駕していたにょ。
ところがSandyBridgeに内蔵されているIntel HD Graphics 3000は従来のものよりも
大幅に引き上げられているにょ。
3D Mark06によるベンチ結果だけに注目するとZacateに内蔵のRADEON HD6310は昨年1月13日に
書いたように2266(VAIO Y)になっているけどSandyBridgeに内蔵のIntel HD Graphics
3000は昨年11月22日に書いたように3401(ZENBOOK)になっているからね。
IvyBridgeに内蔵のGPUはSandyBridgeに内蔵のものよりもさらに性能が高められているため
もはやZacateではIvyBridgeの対抗にはならないにょ。
かといって、省電力ではAtomの進化によって勝ち目が全くなくなるにょ。
Atomより安価で販売すれば需要があるだろうけどそれでは利益を出すのは難しくなるにょ。
そこで、AMDは新アーキテクチャを導入したCPU「Trinity」によってIvyBridgeに対抗
しようとしているにょ。
それでもCPUの処理性能はSandyBridgeより確実に速くなるIvyBridgeには負けてしまう
だろうけどTrinityではGPU性能がAMD Aシリーズより引き上げられているためその性能は
期待できるにょ。
何せA3850に内蔵されているRADEON HD6550はローエンドの単体GPUを上回る性能であり
SandyBridgeに内蔵のIntel HD Graphics 3000を圧倒するものだからそれを上回ると
見られるTrinityは相当高い性能が期待できそうにょ。
TDP17WのTrinityにどれくらいのGPUが内蔵されるかは分からないけどULV版のIvyBridgeに
勝てるレベルのものは確実に搭載してくることが予想されるにょ。
このTDP17W版のTrinityはUltrabookに相当するPC(上記のように厳密な意味ではUltrabook
ではないためAMDもUltrabookとは呼ばないと思う)に搭載されると見られるためULV版の
IvyBridgeよりも安価に販売することは確実にょ。
そうなるとUltrabook・・・ではなくて、Ultrabook相当のPCの価格引き下げに繋がるにょ。
Intelが行っているような「厚さ面の縛りが無い」(もしくは軽減される)と予想される
ためにそれも価格引き下げに繋がりそうにょ。
ただし、分厚く重くなってしまえばただのCULVノートもどきになってしまうにょ。
Intelが構想しているUltrabookとは全く別物になるということにょ。
とはいえ、ライバルが登場することで価格競争面での期待があるにょ。
問題はAMDの投入スケジュールに信頼性がないことにょ。
いくら安価でいい製品であってもちゃんとした数量を指定通りに出荷できないようでは
サードパーティの獲得は難しいからね。
いいものを安く買えるためにもAMDには頑張ってもらいたいにょ。
オチャメクエスト
石板が変化・・・
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>オチャメクエスト
そんな過去の遺物を発見してくるとは・・・(笑)
HTMLで作ったブラウザゲームが流行っていたのでちょっと試しに作ってみたら
あまりに簡単すぎたので難しくするため石板収集要素を加えたら今となっては自分で
どこに石板を置いたのか分からなくなってしまったにょ(笑)
オチャメクエストのメールを使うイベント
どうしてもDSだとメールが無理ですね。
BASICでいうINPUT的なものはHTMLにないのだろうか?
トップページ
画像読み込みをOFFにしたら65億人目のファンになった(笑
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>BASICでいうINPUT的なものはHTMLにないのだろうか?
INPUTタグはあるけど純粋なHTMLの範囲内だと入力しかできないにょ。
入力された情報を元に判断するためにはCGIが必要になるにょ。
しかし、Perlなどは全く勉強してないのでメールによる人力対応となったにょ。
どうせ使用者はほとんど居ないだろうしね。
メールイベントクリア後の後半のシナリオは不適切なものがあったのですでにサーバ上から
削除したのでもはやクリアは不可能にょ。
最後までクリアできた人は1人だけだったにょ。
>画像読み込みをOFFにしたら65億人目のファンになった(笑
おめでとうにょ(笑)
これで世界全人類は私のファンにょ!?(70億人突破したのでそろそろ変えないと)
ARM版Win8はWindows Phoneのタブレット版・・・?
1月12日にはWindows8登場によってタブレット端末の選択肢が今より増えPCの領域まで
タブレット端末が侵食し始めるということを書いたにょ。
しかし、注意しておかなくてはならないのはすべてのWindows8で従来のWindows用アプリが
動作するというわけではないということにょ。
そこで知っておく必要があるのはWindows8は2種類のアプリをサポートしているという
ことにょ。
○Metro Style アプリ ・・・・ Win8の新UIである「Metro Style」で動作するアプリ
○Desktop Style アプリ ・・・ 従来のWindows用アプリ
詳しくは昨年9月20日に書いたのだけどこれは同じWindows8でもx86版とARM版では異なる
ために注意が必要にょ。
というのもMetro Styleアプリはx86、ARM関係なく動作するのに対してDesktop Styleアプリ
に関しては現行のWindowsはx86版のみであるためx86版しか用意されてないにょ。
要するにx86版Win8はMetro StyleとDesktop Styleの両方に対応しているけどARM版Win8は
Metro Styleのみ対応ということにょ。
これを分かりやすく言うためにMacで例えるならば新しいOS X(x86版)は従来のOS X用
アプリとiPad用アプリが動作し、それとは別にARMのみに対応したiPad用アプリが動作する
タブレット用OS(つまりただのiPad)が存在するというような感じにょ。(実際のMacでは
iOSアプリは動作しないけど)
ここまでくればWin8がタブレット端末に使われるといっても従来のWindowsアプリが
そのまま動くという単純なものではないことが分かると思うにょ。
つまり、従来のWindowsアプリを使用したければx86CPUを搭載した端末を買う必要がある
ということにょ。
つまり、Win8搭載タブレット端末を普及させるためには従来のWindows資産に頼ることが
できないため新規のアプリの力が必要不可欠になるにょ。
ここで難しいのはアプリはハードの普及がないと数が増えないということにょ。
確かにタブレット端末市場は急激に拡大しているとはいえ、まだその市場規模は極めて
小さいにょ。
しかし、タブレット端末で使用されるMetro Styleアプリは上記のように普通(x86版)の
Win8でも動作するために年間3億台程度は対応端末が発売されることになるにょ。
とはいえ、タッチパネルに最適化されているMetro Styleアプリを使用するためにはタッチ
パネル非搭載のPCでは使いやすいものになるとは思えないためMetro Styleアプリが
すべてのWin8搭載PCで快適に動作するというわけではないけどそれでも発売直後から
そのアプリが動作可能な端末が確実に一定数以上発売が見込まれているからね。(Windows
PCの置き換えとしてタブレット端末を買う人も少なからずいるため従来のシェアを維持する
のは難しいけど世界で年間3億台売れていたPCがいきなり1年後に2億台まで減少するという
ことは考えにくい)
もっとも発売されるすべてのWin8搭載PCでMetro Styleアプリが動作するかというと
そうではないにょ。
というのもMetro Styleの動作要件はXGAが必須であり、フル機能を使うためにはWXGA
(ただし、1366x768)以上が必要になってくるからにょ。
現時点で発売されているPCにおいてXGAに満たない解像度となるとネットブックくらいにょ。
そうなるとネットブック用OSであるWin8StarterはMetro Styleが省略される可能性も
あるにょ。
また、ノートPCの一部では16:9ではなく16:10のワイド液晶を採用しているものがある
けどその場合はWXGAといっても1280x800となるためMetro Styleのフル機能は使用する
ことができなくなるにょ。(全画面での表示は可能)
もっとも、それを省いたとしてもほWin8が搭載された多くのPCにおいてMetro Style
アプリは動作することになるにょ。
したがって、当面はOSのシェア不足の心配は必要ではないためWin8で最も求められるのは
アプリ不足を早急に改善することにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20120116_504845.html
上記ではMacを例に挙げたけどiOSに関して言えばスマホ(iPhone)もタブレット端末
(iPad)と同じiOSを搭載しているにょ。(というか、登場順から言えばiPhoneの方が
先だけどね)
これは実はWindowsにおいてはどうなのか・・・?
WindowsといえばPC用だったのだけどそれは1996年に登場したWindows CEによってPC以外
にもWindowsが使用可能になったにょ。(CEは一部のAPIが共通なのと似たUIを搭載という
こと以外はPC版のWindowsとは全くの別物だけど)
WinCEは主にPDAで採用されたのだけどWinCEにもキーボード付きのH/PCやキーボードレスの
Pocket PCなど様々なバージョンがあるにょ。
W-ZERO3によって国内にスマホを一躍有名にしたのだけど元々スマホ用のOSではないため
それに特化したOSに根本的に作り替えることにしたにょ。
それがWindows Phoneにょ。
Windows Phone 7は名称的にはWindows Mobile 6.5の後継OSっぽいけどゼロから作り
直されており、アプリも全く互換性はないにょ。
そのため新規のWindows Phone用アプリが必要になったにょ。
従来のWindows CE(Windows Mobile)よりもセキュアになっており、アプリもiPhoneと
同じく専用のアプリ販売サイトからダウンロードするのみとなっているにょ。(Win CEの
ようなユーザーが作った勝手アプリは基本的に動作させることができない)
さて、こうなると気になるのはWindows8(ARM版)とWindows Phoneとの関係にょ。
現行のWindows Phone 7.5に関してはWindows8のMetro Styleと同じMetro UIを用いている
にも関わらずアプリの互換性はないにょ。
したがって、アプリ不足がWindows Phoneの弱点の1つといえるにょ。
それならばWindow8(ARM版)とWindow Phoneを統合してしまえば良さそうだけど上記の
ように液晶解像度だけを見てもXGAが必須、WXGA(横1366ピクセル以上)が推奨のWin8を
スマホに搭載するのは困難にょ。
ハイエンドスマホにARM版Win8を搭載することは可能だけど現実問題からするとWin8で
Windows Phone用アプリが動作するようにするといった感じにょ。
次世代となるWindows Phone 8ではWindows8との関係が今より密になるのだけないかと
考えられているにょ。
ARM版Win8が特殊な例を除けばスマホに使用される可能性は低いことが上記から分かる
と思うけどここにきてさらに問題が浮上してきたにょ。
それはARM版Win8搭載端末では他のOSをブートできなくなっているというものにょ。
http://hardware.slashdot.jp/story/12/01/15/0245212/Microsoft%E3%80%81ARM%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%A7UEFI%E3%82%BB%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%96%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%82%92%E7%A6%81%E6%AD%A2
これはセキュアな環境を構築する上では間違ってはないにょ。
こんなことをしたら独占禁止法違反になるのではと考えるかもしれないけどタブレット
端末においてMSのシェアは現時点ではゼロだし、他の選択肢があるということで特に
問題にはならないと思われるにょ。
同じことをPCでやったら大問題にょ。
WindowsしかブートできないPCなんて作ればLinuxをはじめとするOSの締め出しに繋がって
しまうからね。
したがって、将来的にARM版Win8搭載タブレット端末が圧倒的な市場シェアを獲得して
しまえば状況は変わる可能性があるにょ。
もっともその頃にはセキュアな環境が当たり前になっていたらMSが強制してもその影響は
小さいため問題にはならなくなるにょ。
こうなってくるとARM版Win8は「Windows8」という名称にも関わらず従来のWindowsアプリが
動作しないだけではなくかなりの制限が加わっていることが分かるにょ。
Windows CEでも「Windows」という名称が付いているだけに「Windows対応のソフト(PC用
ソフト)が動作する」という勘違いをする人が少なからず居たわけだけどこれがPCと同じ
「Windows8」となると勘違いしてしまう人が続出しそうな感じにょ。
ARM版Win8の立ち位置からするとタブレット端末用のWindows Phoneといった感じだからね。
したがって、個人的には「Windows TB(タブレット)」などの別の名称の方が望ましいと
感じるにょ。
そうなれば「PC版(x86用)Win8はWin8とWin TBの両方が動く」というだけになり非常に
明瞭になってくるにょ。
これはARM版Win8に別の名称をあえて与えなかったと推測されるにょ。
Metro Styleアプリしか動作しないARM版Win8で従来のWindowsアプリが動作しなくても
Metro Styleが普及してしまえば問題ないというのが1つの理由にょ。
そうなったときにはPCとタブレット端末用のARM版Windowsで異なるものという認識を
与える必要はなくなるためわざわざ別の名称にしなかったということが理由ではないか
と思われるにょ。
これは要するにタブレット端末とPCの融合を意味するにょ。
Win95登場によってMS-DOSとWindowsが同化したけどそれと同じことをやろうとしている
というわけにょ。(現在のWindowsアプリであるDesktop Styleアプリは将来的には旧式
アプリとなる可能性がある)
それはPCがこれから将来さらにシェアを伸ばし続けることができるのか微妙だからにょ。
タブレット端末は近い将来PCの販売台数を超えることが予想されているにょ。
さらに専用のダウンロードサイト(Windows Store)からのダウンロードを必須化すれば
ソフト販売においてその中間マージンを獲得することが可能になるからにょ。(Metro
Styleアプリに関してはWindows Storeのみの流通となる)
今のWindowsアプリは自由に流通できるためMSが中間マージンを取れる仕組みにはなって
ないためMetro Styleを普及させることがMSにとっては利益に大きく関わっていると
いえるにょ。
ただし、ARM版Win8は名称を特に分けてないため現時点ではアプリ互換性において一般
消費者にとって分かりにくいものになっているのは難点と言えそうにょ。
ファン活動に現金は厳禁
会員数延べ2000万人を超える国内最大規模の動画共有サイトであるニコニコ動画だけど
先月からクリエイターの創作活動の支援となる「クリエイター推奨プログラム」が開始
されたにょ。
これは、ユーザーがアップロードした動画が一定回数を超えたらそれをユーザーに還元
するというサービスにょ。
これはすでにYouTubeでも似たようなことが行われており、それによって1000万円以上の
収入を得たユーザーもすでに居るにょ。
ニコニコ動画においては他人の著作物を切り貼りして1つの動画にしたMAD動画が多いの
だけどそのYouTubeとは異なりMAD動画においてもその支援プログラムの収益を得る権利が
あるにょ。(YouTubeは制作者本人が権利を持っている動画に限る)
MAD文化を一般に浸透させたニコニコ動画だけどその手助けとなるためにできたのが
ニコニ・コモンズにょ。
http://commons.nicovideo.jp/
ニコニ・コモンズではユーザーが素材を提供しクリエイター(作品作りをしている
ユーザーを含む)の手助けを行おうというものにょ。
項目には営利利用の可否もあり、営利利用可の場合はその素材を使用したユーザーの利益の
一部を素材提供者が受け取る仕組みになっているにょ。
なかなか上手く考えたサービス・・・と思うかも知れないけど実は他者の著作物であっても
素材提供者の著作物になりかねないためにネット上ではかなり問題視した意見が多くなって
いるにょ。
http://togetter.com/li/242366
まずは著作権法について少し考えてみるにょ。
考える必要があるのは以下の3つにょ。
(1)著作者の権利
(2)二次創作の立場
(3)親告罪について
(1)著作物は著作権法によって守られているのだけどこの著作権法における著作物という
のは著作権法第2条1項に示されているにょ。
>第二条
>一 著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、文芸、学術、美術又
>音楽の範囲に属するものをいう。
要するに著作物というのは文章や絵や音楽などであればすべてが対象となっているの
だけどそれには芸術的価値があるか否かというのは全く関係なく発表した時点(脳内
もしくは家庭内では発表したことにはならない)で著作権は発生するにょ。
そのため園児のラクガキであろうと著作権はあるにょ。
ただし、「著作物 思想又は感情を創作的に表現したもの」となるのである程度の個性が
第三者から見て客観的に認められないと著作権は発生しないにょ。
「園児がよく描いているようなラクガキでは著作権は無い」というわけにょ。
一次創作においては著作権で厳格に定められているため公の場(家庭内ではない場)に
おいて使用する場合には注意が必要となるにょ。
どうしても必要な場合には著作権法第32条で引用は認められているにょ。
ただし、これは報道、研究、批評などで必要な場合に限られておりその正当な範囲内に
収める必要があるにょ。(引用であっても小説であれば1章分を丸々1冊ネット上で公開
するというのは当然認められるはずがない)
それでは、引用ではなく所々変えてから発表すれば問題ないのかというとそういう単純な
ものではないにょ。
それは著作権法第20条において著作権者は同一性保持権があるからにょ。
>第二十条
>著作者は、その著作物及びその題号の同一性を保持する権利を有し、その意に反して
>これらの変更、切除その他の改変を受けないものとする。
これはどういうことかというと例えばレオナルド・ダ・ビンチが描いたモナ・リザの顔に
髭を描いたものを発表する場合において引用の範囲内と言えるような小さいサイズの
画像を発表するだけならば問題ない(もちろん引用であるため自分が著作権者ではない
ことを明記する必要がある)けれど「髭のあるモナ・リザ」を自分の作品として発表
することはできないということにょ。(実際は著作権は著作者が死亡してから一定年数
経つと消尽してしまうためダ・ビンチの絵なら問題ないのであとは法的な問題ではなく
単なるモラルの問題となる)
同一性保持権があるため本来ならば引用で済まされる範囲であっても改変しているため
著作権法違反となるにょ。
ただし、これが原型を止めていないレベルの改変である場合には第三者から見て明らかに
改変されているのが分からないにょ。(全体的に改変しまくって原型を全く止めてない
場合には同一性保持権の侵害を訴えにくい)
あと著作権法違反で訴えられることが多いものは「複製権」の侵害や「公衆送信権」の
侵害だと思われるにょ。
書籍などの出版物は著作者からの許可を得て複製するということは著作権法第79条で
認められているにょ。
したがって個人が他人の著作物を複製することはできないにょ。
あくまで、著作権者の認可が必要だからね。
それらを著作権者に無断でネット上で公開すれば公衆送信権の侵害となるにょ。(パス
ワードを付けて特定少数の人のみが見れるようにしてもばれにくくなるというだけで
あって侵害行為をしていることには変わりがない。
(2)二次創作というのは一次創作、つまり一般的な創作物(漫画、アニメ、小説など)を
元にそのストーリーや世界観や人物設定を使って二次的に創作された著作物(絵、漫画、
小説など)のことにょ。
公式二次創作ともいえる小説のコミカライズ版などもあるけど一般的に「二次創作」と
いえば特に著作権者に認可を得ずにユーザーが創作したものを示しているにょ。
この二次創作は著作権法においては微妙な立場となっているにょ。
二次創作とはいえ、「思想又は感情を創作的に表現したもの」であるならばそこには
著作権が発生するにょ。
しかし、二次創作活動は著作権法の面で何ら問題はないのかというと「著作権法で明確に
定められてない」ということが範囲をあやふやにしてしまっているにょ。
著作権法違反かどうかは主に「複製権」や「同一性保持権」の侵害によるものになって
いると思われるのだけどそれらは引用元が明確でないといけないにょ。
漫画であれば第何巻の何ページ目の何コマ目の絵を無断で使用しているということを
具体的に記す必要があるにょ。
一般的に「二次創作」と呼ばれているものは一次創作の特定の箇所をそのまま使用した
ものということはほぼないにょ。
公式絵をトレスした絵などの例外はあるのだけどトレス絵は思想や感情を創作的に表現した
ものとは言い難いからね。
それに設定のみ使用して出てくるキャラが異なり絵柄も異なるという二次創作の場合は
一次創作とは限りなく遠くそして創作要素が多くなっているにょ。
二次創作がすべて均等に同じような立場であるわけではないにょ。
そもそも創作活動というのは今までの経験したことをモチーフとして行われているため
全く誰も創造していないものを新規に創作するなんて無理な話であり、100%完璧な
オリジナルはこの世に存在しないにょ。
結局良いか悪いかは第三者の判断を仰ぐ必要があるにょ。
つまり、裁判でしか白黒をつけることができないということにょ。
著作権法で記された範囲内であれば上記のように複製権の侵害であればその複製元が
どれなのかを明確に提示する必要があるため漫画やアニメで描かれていないシーンを
描いた場合には複製権の侵害にはならないにょ。
ところが、「サザエさん事件」ではそのような複製元は提示されなかったにょ。
サザエさん事件では無許可でバスにサザエさんに登場するキャラが描かれたため著作権者
によって訴えられた事件だけど描かれたのが顔だけであり、複製元は明確に記さなくても
サザエさんに登場するキャラであることが明白という理由によって敗訴して損害賠償金を
支払うことになったにょ。
これは、知名度の高い作品(個性が強く世間に認められている作品)であればそれと酷似
しているというだけであっても著作権法違反になってしまうという判例にょ。
もちろん、個人と法人という違いや営利目的か非営利かによっても異なるけれどやはり
創作性と外見が似ているかどうかという点が非常に大きな鍵となっていると思われるにょ。
一次創作(元になったアニメや漫画など)と全く似ていないキャラであれば二次創作は
ほぼ問題にならないし、世界観が別物になればそれもかなり影響するにょ。
法人、個人によっては二次創作を公認している所も少なくないのでそういう所の作品で
あれば二次創作は度を過ぎない限りは全く問題ないにょ。
また小学館などの「基本的に二次創作を認めていない」というものもあるけどあくまで
これはガイドラインであり法的な根拠はないにょ。
あくまで二次創作において合法か違法かは上記のように裁判所のみで判断されるわけ
だからね。
(3)日本においては著作権法違反は親告罪となっているにょ。
つまり、著作権者から訴えがあった時点で立件されるというわけにょ。
これは第三者からは著作権違反かどうかの判断が難しいというのもあるにょ。
ここで「訴えられなければ何をしてもいい」というわけでもないにょ。
二次創作においては元の絵に酷似した絵を描ける人の作品を著作権法違反として立件する
ことは可能であり過去の判例から言っても著作権者は勝算があるのだけど大抵においては
よほどのこと(営利目的で使用など)がない限りは問題はないと思われるにょ。
そもそも訴える場合には「(著作権者が)どれだけの損害が出たか」「(著作権者以外が)
どれだけの利益を得たか」ということが分からない限りは損害賠償はできないからね。
とはいっても、裁判を起こす場合には基本的に著作権者から事前に差し止め要求がくる
ためにその時点で対処すれば裁判にまで発展することはほぼないにょ。
これはニコニコ動画でも同じにょ。
さすがにTV番組を丸上げするのは「複製権」および「公衆送信権」の侵害となるため
許可や黙認はできないけどMADの場合は部分的な引用ということで本来であれば「複製権」
「同一性保持権」「公衆送信権」の侵害となってしまうのだけど黙認されているという
ことが多いにょ。
これは編集作業という創作要素があるとはいえ、二次創作のように自らが描いたもの
ではないため本来ならば著作権者の許可がないとできないことだけど宣伝効果や引用の
範囲内と判断しているのだと思われるにょ。
角川書店もその宣伝効果は大きいと判断したためか、公式にMADを認めているくらい
だからね。
もしも、著作権法が非親告罪になれば他人の著作物を勝手に使用している場合に第三者が
違反報告ができてしまうためMAD動画は成立しなくなるにょ。
それにほぼ黙認、容認されてきた二次創作文化も終わってしまうにょ。
著作権法が親告罪であることによって著作権者と一般ユーザーとのバランスが取れている
といえるにょ。
あと著作権以外にも知的財産権はいくつかあり、創作活動をする場合には意匠権や
商標権を侵害しないように気を付けないといけないにょ。
オリジナルの絵や漫画を描いても実在する商品のブランド名を出した場合には商標権の
侵害で訴えられかねないからね。(したがって、大抵は伏せ字にしたり、1文字変えたり
して商標権侵害から逃れるための対策をしている)
以上によって、「著作者の権利」「二次創作の立場」「親告罪について」に関しては
大体分かって貰えたのではないかと思われるけどニコ動のクリエイター推奨プログラムで
どのような問題があるのかということを書いておくにょ。
上記のようにクリエイター推奨プログラムでは一定数の再生によってその動画を投稿
した人が収益を受け取ることが可能なサービスにょ。(ただし、著作権法違反などに
よって投稿して3ヶ月以内に消された場合には受け取る権利は無くなる)
クリエイター推奨プログラムでは親の設定が可能であり、ある作品を元にした作品に
おいてはその作品にも収益を分配することが可能になっているにょ。
この点に関してはいいことだと思うけど実際はすべての素材に制作者に権利がある
というわけではないのが厄介にょ。
そこでニコニ・コモンズの登場にょ。
ニコニ・コモンズの素材を使うことで第三者から認可を得ることもなく正式に制作者に
権利のあるMADになるにょ。(それで利益を得た場合には素材提供者にも還元される)
しかし、ここで厄介なのはそのニコニ・コモンズの素材提供者が本当に著作権者なのか
ということにょ。
みんなが自分の著作物を提供していれば全く問題がなかったこのサービスだけどよく見て
みると多く・・・というかほとんどが他人の著作物を勝手に使用したものとなっている
からね。
中にはコメントに「拾い者です」と明確に他人のものと分かる状態で素材提供をしている
人もいるにょ。
「素材提供者が著作権者である」ということを前提にしたサービスであるためそうでない
場合はこのサービスは根底から崩れてしまうにょ。
ここで問題になるのは親告罪についてにょ。
上記のように親告罪であるため多くの部分が黙認、容認されている状態となっているにょ。
しかし、自分の絵などがニコニ・コモンズで使われているなんて知らない人は非常に多い
ために黙認や容認以前の問題にょ。
投稿して3ヶ月以内に著作権者から違反の通報がないと自動的に「投稿者=著作権者」に
なる仕組みとなっているためこれは非常に厄介にょ。
例えば自分の絵であってもそれを証明する方法を持たない場合(例えば「ゆっくり」の
絵の著作者が現れたとしてもそれを証明することはできないためそれを営利目的に使用
されるのが嫌であってもそれを阻止することはできないにょ。
クリエイター支援のサービスなのに実は「使ったもの勝ち」のクリエイター潰しの
サービスとなっているわけにょ。(物によっては複数のアカウントで顔のパーツを分割して
提供しているものもあり、それを組み合わせることで公式絵になったりするものもあり
そうなった場合は公式絵という明らかに本人に著作権がない絵に対して利益を受け取る
ことが可能になっている)
従来は素材提供者が現れそれを使ったMADが作られて自然循環していたのが金銭が絡む
ことでその流れが悪循環に変わってしまったといえるにょ。
ニコ動では「場所を提供しているだけであり問題が発生した場合は当人同士で解決すべき」
というスタンスであるためそういう違反通報やその対策はかなりずさんなものになって
いるにょ。
かといって、ニコニ・コモンズが法的に問題があるとも言えないにょ。
ニコニ・コモンズをまともに機能させるためには著作権法が非親告罪になる必要があるにょ。
これによって第三者からの違反通報ができるのだけどそうなった場合には今のように自由に
MADや二次創作ができなくなる可能性が高くなるにょ。
そもそもネット上では匿名や異なるHNを使い分けている人もいるため本当に同一者で
あっても本人のものということが証明できないからそうなった場合にはネット上ですべて
本名で通す必要も出てくるためニコ動の匿名性の高い文化も無くなってしまうにょ。
つまり、簡単に言えば利益を受け取れるクリエイター推奨プログラムを導入した時点で
ニコニ・コモンズはどうあがいても成立しなくなってしまったということにょ。
シクシク… (*/_;)...
2chに書かれていた事なんですが…
今の、ポケコンを取り巻く環境って、こんなわびしい状況なんですか?
私にとってポケコンは懐古でも思い出でもなんでもありません…
これが真実ならば、もぅココ、御茶目さんの力にすがるしかありません。。。
プチコン、共にポケコンもよろしくお願い致します。 2012
ーーー
【シャープ】ポケコン 10:PRINT "SHARP"【ザウルス以外】
そりゃもう20年前30年前の話なんだから、それがいま活発である方がおかしいよ。
俺たちは、昔の知識やアーキテクチャや思い出を大事にしている。
それを今でもときどき取り出して楽しんでるわけさ。
それが今の時代の「リアル」なわけがない。
普通に懐古趣味なんだから、Googleで関連語句を検索して凹むとかさぁ(´Д`)
そりゃちょっとないわ。
レスにょ
みっぴゅさんへ
>今の、ポケコンを取り巻く環境って、こんなわびしい状況なんですか?
>私にとってポケコンは懐古でも思い出でもなんでもありません…
>これが真実ならば、もぅココ、御茶目さんの力にすがるしかありません。。。
私は30年近く現役ポケコンユーザーを続けているわけだけど少なくともネット上を見る
限りは80年代から現時点においてもポケコンを現役使用している人は私を除いてほぼ
居ない感じにょ。
実際は工業高校などではG850VSが現役使用しているはずなのでもう少し盛り上がっていても
いいのだけど今の子供達にはポケコンの良さを理解するのは難しいかもしれないにょ。
やはり、リアルタイムで盛り上がった世代(現在30代〜40代)が中心になっているのは
否めないにょ。
実際私がYouTubeにアップロードしている動画に関しても閲覧者の主流はそれくらいの
年齢層になっているからね。
私もポケコンのネタはまだいくらでもあるにょ。
作ったけど発表していないソフトもあるし講座の続きも需要さえあればいくらでも書ける
とはいえ、その需要がないというのがモチベーションダウンとなっているにょ。
この掲示板に2年半前にカウンタを付けたのだけど当初は1日100アクセス以下だったのに
今では900〜1000くらいに達しているにょ。
これだけの伸びがどこで起きているのかというとネットで検索すれば簡単に分かったにょ。
この掲示板では特にレスは付かなくても多くのブログやニュースサイトやtwitterや2ch
などで私が書いたことを採り上げられているからね。(Googleの検索窓に「おちゃめ」と
入れた時点で「おちゃめくらぶ掲示板」が出るようになっただけではなく「御茶目菜子」
まで出るようになったのはさすがに驚いた)
それ以降数ヶ月に一度はいろいろなキーワードで検索してその様子を観察しているけど
やはり話題性が多いのはPC関係、デジカメ関係、ゲーム関係、pixiv関係にょ。
特に最近はpixiv関係で大きくアクセス数が伸びていると考えられるにょ。
というのも調べてみたら昨年11月に有名な「お絵かき速報」でここが採り上げられた
というのが大きいにょ。(ピーク時には1日1800アクセスにまで増えた)
しかし、ポケコンに関してみると反響があったのはみっぴゅさんのブログだけにょ。
つまり、私がいくら盛り上げていてもそれに誰も付いてこない時点で私にはどうすることも
できないにょ。(初心者〜中級者向けのものが中心だったけど初心者、入門者向けとして
ゲーム制作講座を書いたけど特に反響はなかったし)
ただし、これでポケコンは終わりと判断するのは早計にょ。
反響がない(Web上での反応がない)だけであって実際にはまだ活用している人(ただし、
電卓モードオンリーという人は活用いているものから省いて考える)は大勢居るだろうし
新規で購入する人も中にはまだいるため需要がゼロになったわけではないにょ。
それにプチコン発売によってパピコンなどのオールドPCユーザーが喚起されているのだけど
それはポケコンにも心強いと思われるにょ。
問題なのは現役で最も普及しているゲーム機であるDS(DSi以降と3DSに限る)があれば
ネット経由でいつでもどこでも800円という安さで入手可能なプチコンと異なりポケコンの
場合は本体を入手するだけでも一苦労だし、唯一新品が入手可能なG850VSも入手可能な
店が限られる上に価格は3DS本体と同レベルということで誰もが気軽に入手できるという
わけではないことがハードルを高めていると思われるにょ。
このおちゃめくらぶもたまたま新規にポケコンを手にした人、もしくは押入の奥から
ポケコンが見つかり久々に使ってみようとした人にとってポケコンはまだ現役である
ことが分かるように更新頻度は落ちてもポケコンサイトであり続けようと思うにょ。
ポケコンは私の人生の大半を費やしたメモリアルだしね(笑)
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3
数ヶ月間のブランクがあってから先月久々にpixivに投稿したにょ。
それ以降は毎週のように再び投稿をしているのだけど今回久々にR-18絵を描いてみたところ
何とイラストDR(デイリーランキング)に入ったにょ。
RR(ルーキーランキング)や男女別ランキング(健全)は何度か入っているもののR-18では
初めてのことにょ。
というのも私の絵はあまりエロには向いてないのかR-18はまどマギの版権効果を持って
しても投稿初日に300点台がやっとだったからね。
R-18イラストDRに入るのは日によって変わるものの平日では公開ブクマ1つ20点換算で
700点前後必要になってくるにょ。
これは500点前後で入れるRRよりも高い数字にょ。
私の場合はR-18絵は健全絵よりも評価が伸びにくいというのもあるし、R-18は非公開の
ブクマがどうしても多くなってしまうためボーダーラインを得るためにはより多くの
ブクマが必要になってくるためにょ。
ブクマ数が足りなければその分1つあたり20点多くの評価が必要になるからね。
R-18絵は1日に2万枚近く投稿される健全絵と比べて投稿枚数が1桁少ないということもあり
埋もれにくいため多少下手でも100点を超えるものは珍しくないにょ。(普段健全絵で
閲覧数2桁という人であってもR-18絵ならば閲覧数3桁後半〜4桁にいく可能性がある)
そして、シチュエーションや性癖で検索する人が多いと思われるためオリジナルであっても
伸びるため一概には健全絵の方が伸びるとはいえないにょ。(健全絵が伸びるのはパイの
大きさが大きいためであり、ランキング上位を比べると閲覧数や評価点に大きな差がある)
R-18は版権キャラで無くても伸びるけど人気版権ならば更に伸びる可能性はあるにょ。
今回私が投稿した絵はどうなのかというとPixortで検索してみると私の絵がトップになる
レベル(閲覧数、評価、ブクマともにトップ)だけどR-18総合DRに入れずイラストDRに
止まったレベルであるため版権人気(キャラ人気)によるものとはいえず、絵そのもので
評価されたと考えられるにょ。
R-18であるためもちろんシチュエーション込みの評価にょ。
R-18の場合はいくら上手くても使えなければ高評価を得るのは難しいにょ。
とはいえ、初日1000点を得るレベルになると上手くないと難しいため下手でもシチュ
次第では何とかなるといってもそれは底辺レベル(100点そこら)の話に過ぎないにょ。
単なるおっぱい絵という感じのR-18絵だと競争率が高く埋もれやすいため底辺画力では
100点に達しないことも少なくないにょ。
しかし、特殊性癖系の絵ならば100点を超えるレベルは容易であり、シチュエーションに
よっては300〜500点くらいならばあっさり(投稿後数日間で)到達できる場合もあるにょ。
ただし、そういった特殊性癖絵の場合はパイの大きさそのものが小さくなるため
ランキング入りを狙うには逆に不利になってしまう可能性もあるにょ。
とはいえ、ランキング入りは考えず100点以下、もしくは100点台が限界という人が少し
でも評価を得たいというのならば自分が好きな特殊性癖の絵を描いてみるというのは
オススメの方法にょ。
R-18であるからにはシチュエーションが重要なので自分には興味ないけど評価稼ぎで
描いてしまうと閲覧者が求めているツボを外しがちであるため「自分が好きである」と
いうのが最優先事項になるにょ。
好きであるからこそ拘りが生まれてくるわけだし、累計約400万人の会員の中にはそれに
同意してくれる人はそれなりの人数は居るだろうからね。
R-18では上記のように多少下手でも拘りが感じられる絵だと伸びる反面で何の拘りも感じ
ない絵だと多少上手くても評価されにくいと私は思うにょ。
pixivは人が増えたせいかランキングが多様化されており、ランキング経由で閲覧する
人も増えていると思われるにょ。
そのため閲覧や評価を伸ばしたいならばランキングに入るということが重要になって
くるにょ。(とはいえ、ランキング下位ではあまり集客効果は期待できないけど)
最も低いボーダーとされるのが男女別ランキングだけどこの度の投稿では私はR-18の
男子のランキングと女子のランキングの両方に入ることができたにょ。
男女別ランキングは評価する人の性別から男子、女子のどちらに人気があるのかという
ことで評価率も加味していると思われるのだけど私は絵柄的に媚びた萌え絵であるため
男子人気だけで女子人気なんてないと思っていたから驚きにょ。(まぁ性別詐称をして
登録している人も少なくないだろうけど)
片方の性別のみの人気が偏る絵というのは「いかにも腐向け」とかでない限りは狙って
描くのは難しいかもしれないにょ。
私のpixivにおける評価が全般的に見てどの程度かは昨年12月30日に書いた通りにょ。
ただし、あれは累計評価点ということでランキングに入るためには投稿初日(投稿した
日の24時時点)の評価点と公開ブクマ数が重要になってくるにょ。
したがって、今回の投稿が良かったのか悪かったのかは初日で概ね判断が可能になって
くるにょ。(もちろん、マイナー版権だと人気版権と比べて勢いが無いため初日だけを
比較してもあまり意味がないのは確かだけど)
というわけで反省の意味も込めて後から分かりやすくするためA〜Eの5段階で評定を付ける
ことにしたにょ。(従来は「良い」「悪い」「普通」の3段階でその評価基準もその時の
感覚によるもので絶対的な基準が無かったけど上を目指すならば「反省する」という
ことが重要になるためこれは良くないと感じた)
その判定基準はこんな感じにょ。
評価A 評価500点以上、ブクマ20以上
評価B 評価400点以上、ブクマ15以上
評価C 評価300点以上、ブクマ10以上
評価D 評価200点以上、ブクマ5以上
評価E 評価200点未満、ブクマ5未満
現状では初日評価点300点、ブクマ10くらいが普通であるためそれを基準に上下に伸ばした
というわけにょ。(評価Aが私にとっては上出来レベルで評価Eが爆死レベル)
評価が100単位、ブクマが5単位なのはランキングにおいてブクマ1つ20点換算だからにょ。
したがって、ランキングを考慮しない自己判定基準を作るならばその比率に拘る必要は
ないにょ。(例えば評価30点単位、ブクマ1単位で分けても問題ない)
私のブクマ数は最近は平均して評価回数の3割程度だけどたまに5割くらいの絵もあるにょ。
したがって、基本的に評価回数が多いものは出来のいい絵である可能性が高いためブクマ
率が高くなっているのだけど必ずしもそうとはいえないため評価とブクマの両面を見て
いく必要があるにょ。
というわけで、上記評価基準では400点かつブクマ15ならば評価Bになるけど1つ上のブクマ
20に達していれば評価B+になりブクマが15に達しない(ブクマ数10〜14)場合には評価B-
という形になるにょ。(私の場合は評価点を中心とした評価だけどブクマ数の方が重要と
いう人はブクマ数が15〜19で評価500点以上ならばB+、評価が400点未満ならB-という
感じで自己評価を行えばいいと思う)
後から見た場合にはこれで一瞬にして当時の基準で良い評価だったのか、ブクマが多かった
(もしくは少なかった)というのが判別可能になると思われるにょ。
もちろん、評価基準は定期的な見直しが必要になるため評価Aを頻繁に出せるようになると
その評価Aの基準を新しい評価Cくらいまで格下げする必要があるにょ。
さて、上記の基準はランキング入りを考慮して作られたものと言えるのだけどこれは実際の
ところどの評価をとればどれくらいのランキングに入れるかというのはボーダーラインを
覚えていれば分かることとはいえ、そのボーダーラインは日々変わっているため正確な
値を覚えておくということはあまり意味がないにょ。
それに新しい補正値がどんどん採用されているわけだしね。
各種補正を逆算した特定の日における正確な値に関しては8月30日に書いた「pixivで
ランキング入りするための条件 PART2」や10月16日に書いた「pixivでランキング入り
するための条件 PART3」を参考にして欲しいにょ。
ランキング入りするための評価
評価SSSS・・休日の総合DRのボーダー
評価SS・・・休日のR-18総合DR/平日の総合DRのボーダー
評価A+(S-)・平日のR-18DRのボーダー
評価A ・・・平日のイラストDRのボーダー
評価B ・・・休日の総合RR/平日のR-18イラストDRのボーダー
評価C ・・・平日の総合RRのボーダー
評価D+(C-)・平日のイラストRRのボーダー
※ブクマがすべて公開ブクマだった場合
評価100点、ブクマ5ごとにA→S→SS→SSS→SSSSになっている場合
これはあくまでブクマ数がすべて公開ブクマだった場合におけるランキング入りの目安に
すぎないにょ。
そのため非公開ブクマが多ければこれよりも高い評価が必要になってくるにょ。
補正も考慮してはいないため補正の大きな漫画形式の投稿だと大幅に高い評価が必要に
なってくるとはいえ、そういう大きな補正が無ければ上記基準で評価Bくらいを
コンスタントにとれるくらいになればRRの常連レベルといえそうにょ。
ちなみに私はどうなのかというと数ヶ月のスランプがあった先月と今月の投稿を見てみると
下記のような感じにょ。
ちなみに私の自己最高は評価SS-だけどこれはまどマギ全盛時ということで版権効果が非常に
大きい(それまでは初日100〜150点が普通だったのがまどマギ全盛時においては初日400点
以上が普通になった)ためあまり参考にはならないにょ。
E+ → D → B+ → B- → D → B
平均的といえる評価Cが無い代わりにB評価が増えているにょ。(上記の基準を1年前に投稿
したものに適用すればまどマギ絵を除けばすべて評価Eになっているから1年間で大きく
伸びていることが分かる)
これは版権補正も考えられるけどそれなりに上達できていることの現れではないかと
私は考えているにょ。
描いている私の立場からすると「(時間を掛けて修正しているため)全く上手くなっている
ようには見えない」けれどニコ静などでは「上手くなっている」とコメントされるからね。
これは時間がかかっていようが無かろうが第三者からすれば結果がすべてだからにょ。
「短時間で描いたから」というのは理由にはならないにょ。
まぁ普段の絵がすごく上手い人がたまにラクガキを描いていると「手を抜いているだけ」と
感じるだろうけど普段からそのレベルばかり投稿していると「この人はこの程度」と判断
されてしまうからね。
したがって、私は基本的にすべての投稿絵は全力以上で描いているにょ。(そうしないと
とてもこれだけの評価を得ることはできない)
さて、昨年12月27日に「絵が上手くなる方法」について書いたのだけど重要なのは「上手く
なりたい」という向上心と「そのために努力する」ということだと思われるにょ。
「上手くなりたい」というのはお絵かきを趣味として始めたばかりの人にとっては当たり前
とも言えることだけどこれが長年描いていると自分の力というものが自分で分かってしまい
自分で壁を作ってしまいがちにょ。
上手くなりたいと思わないというよりも「長年描いてこれなのだから上手くならない」
という決めつけが起きていることが多いということにょ。
しかし、お絵かきの場合は経験がものを言うためいかに積み重ねていくかということが
重要になってくるにょ。
私自身でもそれは言えるためゼロから始めることにしたにょ。
私のお絵かきは好きな漫画やアニメの模写から入った完全な独学によるものにょ。
特にデッサンを勉強したこともなくそれでも何とか描けていた(と当時は感じていた)
ために困ることは無かったにょ。
それでも雑誌投稿を始めてからは掲載されている縮小絵で分かるくらい他人とのレベルの
差を感じたにょ。
そのため上手くなろうと第2のスタートを切ったにょ。
それがきちんとアタリやパースをとって描くということにょ。(こんなやって当然の
レベルのことを開始から数年間やってなかったため上手くならなくて当たり前ともいえる)
そして、昨年からは第3のスタートを切ったにょ。
というわけで、ようやくまともに骨格や筋肉などを勉強し始めたにょ。
まだ勉強中であるためそれが絵に反映されているかどうかは微妙なところだけどやはり
長年のクセが染みついているため変えるためには数年かかりそうな感じにょ。
塗りに関しては適当にぼかして濃淡を付けて陰影表現をしていた「底辺塗り」を捨てて
誤魔化しのできないアニメ塗りに変えたのだけどそこで重要になるのが色彩表現にょ。
私が描いているのはアニメキャラばかりなのでアニメのキャプから色トレスすれば済む
とはいえ、それではあまり意味がないからね。
トレスは練習の一環として行うのは有用だけどそれは実際のところ作品投稿する場合には
トレスに頼っていては実力向上には繋がらないにょ。
こういう面においては色トレスも線画トレスも変わらないにょ。
色彩について気を付けるのはやはり明度と彩度にょ。
陰影表現をする場合には明度が重要になってくるにょ。
そのため私は色を塗る前(実際は下書きをしてペン入れをする前)にざっくりとグレーで
塗ってみることにしているにょ。
これで大体のイメージがつかめるにょ。
それによって陰影がおかしな部分というのも減少が可能になってくるからね。
色を塗ってからだと色に惑わされて陰影が狂っているというのは自分では気が付きにくい
けどグレーであれば自分で容易に判断が可能になるにょ。
これは「グリザイユ画法」として確立されているものであり、陰影表現を上手く行うための
方法としてはかなり有名なものだけどアニメ塗りでこれを元にしている人というのは
案外少ないのではないかと思われるにょ。
あとは彩度の問題にょ。
同じ色相において明度を下げれば(RGBで色指定している場合にRGB各値を一定数落とした
場合)自動的に彩度も下がるのだけどフルカラーの絵の場合で同じような色相で統一された
絵の方が少ないと思われるにょ。
そのため異なる色相の色を使用する場合には隣り合った部分と比べて彩度が極端に変わる
ような色は浮いた存在になるため注意が必要にょ。(意図的にそうした表現をしたいのなら
いいけどそうでない場合はそういう色は選択しない方が良い)
ただ、彩度の場合はRGBで色選択をしていたら数字では判断が付かないため難しいにょ。
RGBではなくHSVで色を選択する習慣を付けるか自分の目で判断できるようにするかという
二択しかないにょ。
というわけでここ数ヶ月は今までやってなかった基礎デッサンや色塗りの基本にもう一度
かえって少しずつ積み重ねていくようにしているにょ。
基礎の勉強だけだとつまらないため描きたい絵がありそれを表現するには何が足りないのか
ということでやるのがモチベーション維持には有用かもしれないにょ。
今回はランキング入り報告を兼ねてランカーを目指している途中報告を書いてみたにょ。
昨年2月28日に書いた「底辺絵師のpixivランカーへの道」、5月23日に書いた「底辺絵師の
pixivランカーへの道 PART2」においては閲覧数や評価を伸ばすポイントを書いていった
けれどやはりランカーを目指すためにはいい絵が描けなければいけないにょ。
いい絵とは実際はどんな絵かが具体的にイメージできる必要があるにょ。
端的に言えば描きたいものを具体的かつ精密にイメージできればそのイメージしたものを
模写すれば良いだけの話だからね。
したがって、いい絵が描けないというのは具体的なイメージが出来てないというのが大きな
理由にょ。
そして、その具体的イメージの段階でデッサンミスが起きていたり色彩がおかしかったら
話にならないし、脳内イメージの模写も上手くできないといけないためイメージ力を上げる
と同時に基礎技術の向上も必要になってくるにょ。
あくまでランカーになるというのは第三者から見て私が考えるいい絵というのがいい絵と
感じてもらえているということが分かるためであり、ランカーになることそのものが目的
ではないにょ。(50〜60人が組織票に協力すればDRには入れてしまうけどそれでは何の
意味もない)
積層センサーによってコンデジはスマホに駆逐される!?
ソニーが新型CMOSセンサー「積層型CMOSイメージセンサー」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120123_506838.html
これは次世代の裏面照射型センサーと位置づけられているにょ。
裏面照射型センサーについては一昨年の6月25日に書いたように開口率が高く通常のCMOS
センサーが井戸の底に光を通すような感じでまっすぐな光しか受光できなかったのに
対してセンサー面の表面付近にフォトダイオードが設置されている(従来のセンサーは
井形で構成されている回路の隙間を縫って回路と逆面にあるフォトダイオードに光を通して
いた)ため斜め方向からの光も受光でき1/2.3インチサイズだと従来比で2倍以上の効果が
見込めるという大きなメリットがあったにょ。
その反面で製造コスト、ノイズ、色再現性の問題が初期のものには顕著に見られたにょ。
しかし、それは量産化と製造技術や画像処理エンジンの改良によってほとんど気にならない
レベルにまで低下したにょ。
もはや、極小サイズのセンサーだと裏面照射型CMOSセンサー以外は考えられないといっても
過言ではない状況にあるのではないかと思うにょ。
裏面照射型センサーが優れているならばサイズの制約上大きなセンサーを搭載することが
不可能なスマホなどではどんどん裏面照射型センサーが採用されるべきなのにそれが
成されないのには問題点もあるからにょ。
その問題点を克服するためにできたのが今回発表されたセンサーにょ。
下記の2つの大きなメリットがあるにょ。
(1)積層構造によって大規模な画像処理回路を搭載できる
(2)RGBW配列によって従来よりもさらに感度をアップ
(1)現在の裏面照射型センサーは回路とセンサーの画素部分が同じ面に設置されているにょ。
これらは同一チップで実現してたため画素専用の製造プロセスと回路専用の製造プロセスが
同じ製造プロセスである必要性があったにょ。
しかし、今回の積層構造では回路部分に広い面積を使うことが可能になると同時により
微細化した製造プロセスを用いることが可能になるために極小センサーに大規模回路を
搭載可能になってくるにょ。
つまり、より高度な処理が可能になるにょ。
そのためHDRムービー機能が搭載可能になり、(2)のRGBW配列の搭載も可能になったにょ。
(2)現在のデジカメはほとんどの機種がRGGBのベイヤー配列センサーとなっているにょ。
過去においてはCMYの補色フィルターを用いたセンサーが主流だったけど感度面で不利で
なおかつ高度な処理が要求されるRGBの原色フィルターを使用しているのは色再現性に
優れるからにょ。
これが主流になったのはセンサーの感度の向上や処理速度向上があったというのも大きい
と思われるにょ。
RGBの3つではなくRGGBの4画素を基本構成としているベイヤー配列だけどこれはGが人間の
目には敏感であるため解像感を上げるのと同時にGを輝度情報としても活用しているからにょ。
つまり、RGGBによって高解像感、高感度が実現されているということにょ。
しかし、今回はW(白)が加わったにょ。
どのような配列かは分からないけどWが全画素の半分を占めているらしいにょ。
Foveonのような三層構造のセンサーを除けば基本的には1つの画素では輝度情報しか記録
できず、カラーフィルターを通すことで1つの色情報として活用することが可能になって
いるにょ。
R、G、Bの各画素を合わせてフルカラーの画像を生成しているにょ。
しかし、Wは色情報を持たず単なる輝度情報でしかないにょ。
そのためWを合わせて画像生成した場合には色再現性に問題が出てくるにょ。
そこで活きてくるのが(1)の回路の高性能化にょ。
これによって一般的なベイヤー配列と同じ信号で出力可能になっている模様にょ。
そのため画像処理エンジンをこのセンサー専用に設計しなくても単に感度が高いベイヤー
配列のセンサーとしてこのセンサーを使用可能にんるにょ。
半分をW画素にすることで1.6倍の感度向上になっているとのことにょ。
これはカラーフィルターを通していないのだから当然のことなのだけど感度が高くなった
としてもやはり色情報を持たないWが半分もあればフルカラー画像生成時の解像感の低下が
懸念されるにょ。
いくら高度な回路で最適化を行っても限界があるからね。
ただし、極小センサーの場合はセンサーの解像感よりもレンズの解像力の方がボトル
ネックになっている場合が大半であるためたとえ多少解像感がダウンしたとしても
あまり影響はないのではないかと思われるにょ。
しかし、1.6倍高感度になるというのは目に見えて分かることにょ。
それを実現するためにはセンサーサイズを1.6倍にしなくてはならないからね。
つまり、これは1/2.3インチセンサーで1/1.7インチセンサーの性能を実現可能になることを
意味するにょ。
この新型の「積層型CMOSセンサー」はサイズが小さければ小さいほどその効果が増すにょ。
そのため当初はスマホ用とされる1/3〜1/4インチセンサーのセンサーが供給予定になって
いるにょ。
そして、一般的なコンデジに採用されている1/2.3インチも供給はそれほど遠くない時期に
行われるのではないかと思われるにょ。
積層型CMOSセンサーはスマホとの相性は抜群にょ。
というのも従来の裏面照射センサーと比べて基盤サイズが小さくすることが可能になって
いるためサイズ面の制約が多いスマホでも容易に搭載可能だし、フラッシュを搭載して
いないスマホにとってはセンサーの感度が向上するということの恩恵も非常に大きい
からにょ。
ただし、これはコンデジにとっては厄介なことにょ。
というのもコンデジは売れなくなってきているからにょ。
http://sankei.jp.msn.com/wired/news/111229/wir11122920140001-n1.htm
一眼レフやミラーレスは堅調であるためデジカメ市場が縮小したわけではなくコンデジ
のみが売上低下となっているにょ。
薄利多売によってコンデジを作ってきたメーカーにとってはこれは由々しき事態だけど
この原因となっているのがスマホにあると思われるにょ。
日本ではスマホが普及する前からケータイに高性能なカメラを搭載しているためその
影響はかなり大きかったのだけどスマホではネットでの親和性が通常のケータイよりも
高いからその影響力も大きくなっているにょ。
SNSや画像共有サイトなどに写真を掲載する場合はスマホで撮影すればそれで完結して
しまうけどコンデジで撮影した場合には別途PCを用いるか一旦スマホに転送する必要が
あるにょ。
そうなるとそういう使い方をしている人にとっては次第にコンデジから離れていくことに
なるにょ。
オフラインでの鑑賞、自宅PCでの鑑賞がメインであれば問題ないのだけどそれならば
コンデジに拘る必要もなく高性能なミラーレスや一眼レフの方が有利になるにょ。
コンデジのスマホやミラーレスに対するアドバンテージといえば高倍率ズームくらいしか
ないかもしれないにょ。
昨今のコンデジは10倍光学ズーム搭載でポケットサイズというのも珍しくないからね。
しかし、そんなズーム機能は特に要らないという人は「スマホで十分」と感じてもおかしく
ないにょ。
ただし、スマホはセンサーサイズが小さく暗所に弱いと言う問題があるにょ。
日中屋外での撮影ならば実用十分な性能(等倍鑑賞は厳しいけどXGAくらいでの縮小鑑賞
ならば全く問題ないレベル)とはいえ、蛍光灯で照らされた室内程度の明るさでさえ盛大に
ノイズが入り縮小サイズでの鑑賞でさえ微妙になるにょ。
その上フラッシュ非搭載であるためどうしようもないにょ。
それがこの度の積層型CMOSセンサーで変わると思われるにょ。
単純に考えると1/3インチでも現在の1/2.3インチ裏面照射型センサー並の性能を持つわけ
だからね。
私は初期の裏面照射型センサーを搭載のコンデジ(TX1)を使っているけれど室内撮影で
ノンフラッシュでも300万画素モードで撮影すれば特に気になるようなノイズはないにょ。
これによって気軽に撮影が可能になったにょ。
スマホでこのレベルで撮影可能になるならばエントリー向けのコンデジは要らないと
感じるにょ。
新型Let'snoteは本当に進化と言っていいのか?
「Let'snote SX/NX」が発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120125_507029.html
Let'snote SX/Let'snote NXは同社の主力モデルであるLet'snote S/Let'snote Nの後継
モデルとなるものであり、数日前からティザー広告によってその存在を告知していたにょ。
単なる新モデルではなくティザー広告まで用意しているということでかなり力の入った
新モデルとなるわけだけど従来から大きく変わったのは下記の2つにょ。
(1)筐体の薄型化
(2)液晶の高解像度化
(1)Let'snoteはモバイルノートの中でも極めて堅牢性が高い存在でありそれがLet'snoteを
選ぶ理由の1つとなっているにょ。
その堅牢性を高めている1つの理由がボンネット構造にあるにょ。
耐荷重を高めたノートPCは数あるけれど多くの機種が天板に平均的に圧力を掛けた場合の
ものであり、1点に集中した場合は考慮されてないにょ。
Let'snoteの場合はボンネット構造によって瞬間的に1点に強い力が加わっても液晶は損を
防いでくれる場合があるにょ。
ただし、そのために厚さが増しているというのは否めないにょ。
しかし、SX/NXはボンネット構造を継承しつつ薄型化を実現しているにょ。
液晶側 本体側 最厚部
SX/NX 6.2mm 19.2mm 25.4mm
S/N 8.9mm 27.7mm 36.6mm
-2.7mm -8.5mm -11.2mm
「分厚いのはボンネット構造のせい」と思っていたけどこうしてみるとボンネット構造が
影響している液晶側は2.7mmしか薄型化されておらず、本体側を薄くすることでトータル
11.2mmの薄型化を実現しているにょ。
少し考えて見ればわかるけどボンネット構造にしたからといってそれで1cmも分厚くなる
わけがないから当然のことにょ。
25.4mmという厚さは「21mm以下」が最低ラインのUltrabookよりは分厚いものの光学
ドライブ内蔵のモバイルノートの中においては決して「分厚い」というものではないと
思われるにょ。
薄型化を本気で行うことになった背景にはやはりUltrabookの存在があると思われるにょ。
単に安いだけのネットブックや分厚く重いCULVノートはモバイルノートに与える影響は
それほど大きく無かったものの実用レベルの性能を備え軽くて薄くてそれなりに安いという
Ultrabookはモバイルノートとしては脅威の存在になるにょ。
薄型ノートがスタンダードになってしまえば分厚いLet'snoteはモバイルノートで国内
シェアトップの地位を失いかねないにょ。
ということで、今回大幅な薄型化を行ったわけだけどこれで厚さにおいてようやく競合
他社のモバイルノートに追いついただけにすぎないにょ。
とはいえ、Let'snoteのシェアを失わないようにするには十分なものにょ。
さらに薄くするには一般的な丸形セルのリチウムイオンバッテリだとバッテリそのものの
厚さがボトルネックになるのでリチウムポリマーバッテリが不可欠になるにょ。
Ultrabookにおいてはその薄さを実現するためバッテリを完全に内蔵式にしてユーザーの
手による交換を不可にしているため厚みを薄くする代わりに利便性が損なわれている
といえるにょ。(バッテリの劣化=本体寿命となってしまう)
(2)従来のS/Nでは12.1インチWXGA(1280x800)液晶モニタが採用されていたけどSX/NX
では同じ12.1インチながらWXGA++(1600x900)液晶モニタが採用されているにょ。
個人的には液晶画面の解像度は高ければ高いほどいいと考えているため高解像度化は
素直に歓迎したいにょ。(120ppi未満の液晶を搭載したPCは個人的には買いたくない)
解像度が高ければ高いほど恩恵のあるタブレット端末は人間の目の分解能である300ppi
程度までアップすると思われ1月12日に書いたようにすでにその片鱗を見せているにょ。
ノートPCはどうかというと未だに15.6インチでもWXGA(1366x768)の機種がメインという
有様にょ。
昨年10月4日に書いたように最低120ppi、できれば150ppiくらいは欲しいところにょ。
さて、従来のS/Nはどうなのかというと12.1インチで1280x800となると124ppiであり私が
求めている最低ラインには達しているにょ。
そうなると無理に解像度アップの必要性はないように見えるけどやはり重要なのが今年
発売が見込まれているWindows8の存在だと思われるにょ。
Windows8の要求スペックは推奨解像度がWXGAとなっているわけだけどこれは1月16日に
書いたように1366x768のことにょ。
つまり、1280x800ではWin8の一部機能は使用ができないにょ。
Let'snoteの場合は筐体は2、3年に1回しかモデルチェンジが成されないためこの時期を
逃すと解像度の変更が難しくなってしまうにょ。
しかし、モデルチェンジをして1280x800から1366x768へと変更した場合には縦方向が狭く
なってしまうにょ。
これが動画鑑賞などを主に行うPCであればより広い面積を使える16:9の方が有利なのだけど
一般的なアプリを使用する場合には縦方向が狭くなってしまうと使い勝手は悪くなって
しまうため1280x800から1366x768へのモデルチェンジは難しいにょ。
同じ16:10であるWXGA+(1440x900)という選択肢もあるにょ。
これを採用しなかったのは調達性(調達しやすさや調達コスト)とユーザーニーズのため
だと思われるにょ。
昨今は16:9が主流となっているため量産性の高い16:9の液晶を選んだ方が有利になるにょ。
液晶の場合は駆動方式やインチ数によってコストが変わるのだけどそれが同じ場合には
より多く生産されている方がコスト面で有利になるにょ。(量産効果による価格低下は
別に液晶に限ったものではなくすべての工業製品に言えることだけど)
仮に1440x900と1600x900で調達性があまり変わらないと仮定すると1440x900を選ばなかった
のは解像度の面でアドバンテージが少ないためではないかと思われるにょ。
1600x900の方が1440x900と比べて解像度が横方向に高いため有利というだけではないにょ。
12.1インチ1600x900だと151ppiに達するにょ。
150ppiくらいが私がノートPCとして解像度のアドバンテージを生かしながら常用できる
限界ライン(特に文字サイズを大きくしたり表示DPIを弄ったりすることなくすべての
アプリが普通に使える限界ライン)と考えているけどこれでは高精細すぎるという人が
居るのも否めないにょ。
ここで16:10の液晶を搭載した場合は1400x900がWin8の推奨環境を満たせる最低ライン
なのに対して16:9の液晶ならば1600x900の下に1366x768を用意できるにょ。
Let'snoteにおいてはYシリーズにて標準のSXGA+(1400x1050)ではなくXGA液晶モデルを
法人向けとして用意した実績があるにょ。
また現行機種でもフルHDのB10も法人向けにWXGAモデルを用意しているにょ。
そうなると高解像度になったSX/NXにもWXGAモデルが法人向けに用意される可能性は極めて
高いといえそうなった場合に16:9の液晶を採用することで解像度のラインナップを複数
用意できるというアドバンテージがあるにょ。
1つの筐体で16:10の液晶も16:9の液晶も採用できるようにすることは可能だけどその場合は
筐体サイズが無駄に大型化してしまうためサイズ面や重量面で不利になり好ましくはない
からね。(サイズ、重量がシビアなモバイルノートではどっちのアスペクト比にするのか
という選択が非常に重要となる。)
「PCカードスロットが廃止」「防滴構造の廃止」「Blu-rayモデルが用意されない」という
ことに関しては不満を感じる人もいるかもしれないけどUSB3.0があればPCカードに頼る
場面が皆無(PCカードでないと動作しない資産がある人は別だけどそういうものが
Win7で動作するかどうかの方が問題)なのでいいとして、Blu-rayモデルはPanasonic
だけに頑張って欲しかったにょ。
これもLet'snoteの主要ユーザーが個人ではなく法人であり、Blu-rayを使用することは
ほとんど無いためだと思われるけど直販モデルでさえ無いというのはネックにょ。
個人で買い求める人であればBlu-rayモデルを欲している人がそれなりの数は居ると
思われるからね。(Let'snoteの液晶でBlu-rayの映画等を見ても仕方がないという人も
いるだろうけどHDMI出力によって外部モニタで鑑賞すれば問題ない)
最大のネックになるのは価格だと思われるにょ。
SXの予価は20〜22.5万円だからね。
これは一般的なUltrabookが2台買える金額にょ。(Ultrabookも国内メーカー製品は
10万円台半ばであるためそれと比べるとそんなに割高とはいえないけど)
5年前ならばこの金額は決して高くはなかったけどデフレが大幅に進んでいるPCにおいては
相対的に割高感が高くなっているにょ。
そのためか店頭販売用としてOSにHome Premiumを搭載のモデルも用意していてOffice無し
ならば予価16.5万円となっているにょ。
Let'snote Wシリーズが現役だったことは20万円台後半であったためそれと比べると
10万円程度値下がりしているからそれ以前からずっとLet'snoteを買い続けている人に
とってはコストパフォーマンスよりもLet'snoteの魅力を損ねないものであることの方が
重要性が高いと思われるにょ。
ティザー広告によって過度の期待を煽った割りには大したことはないという人もいるけど
Let'snoteの方向性がガラリと変わるものを出されても主要取引先となる法人関係に
そっぽを向かれたら困るため薄型化、高解像度化は一般ユーザーに訴求できる堅実な進化
といえると思うにょ。
pixivにおける閲覧数と評価の関係
私がpixivに投稿する理由は単にネット上で不特定多数の人に自分が描いた絵を見せたい
ということだけではなくやはり自分が描いた絵がどのくらいの人に見られどのくらいの
評価がなされているのかということが数字で判断が可能だからにょ。
自サイトにいくら置いてもわざわざコメントを残す人はほとんどいないし、ページ毎に
カウンタやイイネ!ボタンのようなものを設置するのも面倒にょ。
pixivならばそういうものがあらかじめ備わっているためアップロードしてキャプションや
タグを入力すればページが完成するにょ。
もっともこれはpixivに限ったものではなくほとんどすべてのお絵かきサイト(お絵かき
SNS)に備わっている機能だけどpixivの最大のメリットは会員数の多さにょ。
先日ついに400万人に達したにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=900
国内サイトでこれはダントツの数字であり、唯一これに追従可能なのはニコ静(ニコ静は
ニコ動とアカウントが共通のためニコ静を利用している延べ会員数は不明だけど母体と
なるニコ動は2000万人を越えているため2割がニコ静を利用すればpixivに匹敵する数字と
なる)くらいにょ。
自サイトに絵を置いてpixivと同レベルの閲覧数を得るのはかなり困難にょ。
pixivにおいて閲覧数は主にタグ力とサムネ力で決まり、評価は主に画力と魅力で
決まるにょ。
これも細分化すれば昨年5月23日の「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2」で書いた
ように分類されるにょ。
それを改めてまとめると下記のようになるにょ。
◎閲覧数
タグ力・・・版権人気、キャラ人気の高いタグだけではなくR-18における性癖別の
タグもタグ力アップには有用といえる。
マイナータグでも数が揃えばその分だけ高まるため伸びそうなタグが
あればどんどん付けていくことが重要になる。
(いかにたくさん検索されるかということ)
サムネ力・・色彩、構図などの全体バランスなどが重要になる。
簡単に言えばサムネサイズでパッと見た時点で下記の画力や魅力が
そこそこ高そうに感じる絵となるのだけど底辺レベルにおいては
大幅なデッサン崩れなどのマイナス面がサムネサイズですぐに分かるように
なってないことが要求される。
(いかに効率よくサムネクリックされるかということ)
◎評価
画力・・・線画力(ペン入れ力、デッサン力を含む)、塗り力(陰影表現や色彩表現を
含む)などが重要になる。
魅力・・・1枚絵の場合だと全体構成、構図やシチュエーションやキャラの動きや仕草が
重要になる。
(正確には魅力ではなく見栄えだけど)テクスチャやフィルタによる加工
スキルを高めることで上げることもできる。
萌え絵では顔の可愛さが重要になる。
ネタ絵や漫画の場合だと面白さが重要になる。(ただし、自分が考えたネタの
面白さを客観的に判断するのは極めて困難)
(上記の版権人気は評価には直接影響せず閲覧が増えることで評価に影響する)
端的に言えば「pixivウケをする絵が描けるかどうか」ということにもなりそうだけど
それは一部の面では正解であり大部分は不正解といえるにょ。
なぜかというと「pixivウケするか否か」ということはトップランカーになるための必須
条件だけどそうでない人にはそこまで重要性が高くないからにょ。
例えば週刊少年ジャンプでアンケート1位を取るためにはジャンプ読者にウケるような
ものを描かなくてはならないように一定以上のポジションを確保するときになって初めて
要求される条件にすぎないからね。
もちろん、トップになるときに必要であとは全く不要(閲覧や評価に無関係か)という
感じの二者択一的なものではなく上にいくにしたがって重視されるということにょ。
私を含め数10点〜数100点レベルの人が「pixivウケをしないから上に行けない」という
ことはほぼ100%あり得ないにょ。(伸びやすいジャンルがあるのは事実だけど全く伸び
ないジャンルはない)
延べ400万人の会員がいるわけなのでよほどでない限りは問題ないためジャンルや絵柄の
せいで上に行けないのではなくまずは自分の実力不足を何とかすべきといえるにょ。
したがって、上記の項目のスキルを上げていくことが重要になるにょ。
pixivにおいてデッサン力の占める割合はそれほど大きくはない(特に4コマ漫画とかだと
多少下手でも面白ければ高評価が得られる)ため魅力や塗りのスキルが高ければランカーに
なることは十分に可能だと思われるにょ。(もちろんデッサン力が高い方が表現力が高まる
ため有利になるし、1枚絵で勝負したいのならばある程度のレベルは必要になる)
高評価を得るためには実力アップが重要とはいえ、pixivもSNSなわけだし人との関わりと
いうのも閲覧や評価において重要になってくるにょ。
コミュ力が高ければより多くの人とコミュニケーションをとりそうしていく過程で自分の
存在をアピールすることが閲覧数アップにも繋がるし、そうした交流行為(評価目的での
交流行為は「営業」として忌み嫌っている人もいる)というのも決して悪いことでは
ないにょ。
もっとも、私はコミュ力が低いことに加えて自分の絵の力(二次創作メインだから当然
版権の力を借りているわけだけど)によってどこまでできるかということも重視している
ためにあまりそういう交流行為はほとんど行ってないにょ。
人との関わりというとpixivだとマイピクがメインになってくるけど閲覧や評価においては
被お気に入りの存在も重要にょ。
自分をお気に入り登録している人が多ければ多いほど当然ながら閲覧数は多くなって
くるからね。
ということで、オリジナル絵用のアカウントを別途作って新規アカウントでオリジナル絵を
投稿してみたにょ。
投稿してから5日間の累計閲覧数の推移は下記のようになったにょ。
初日 50 → 2日目 75 → 3日目 90 → 4日目 100 → 5日目 108
テスト用に描いたラクガキ気味の絵とはいえ、私が新規アカウントで健全オリジナルで
投稿した場合にはどれくらい閲覧が伸びるかという貴重なデータを得ることができたにょ。
これ単体では多いか少ないかは判断できないので同時期に本アカウントで投稿した絵の
閲覧数も比較用として書いておくにょ。
初日 1114 → 2日目 1618 → 3日目 1934 → 4日目 2147 → 5日目 2275 ※R-18
両者ともに5日間で初日の2倍の閲覧数にまで達していることが分かるにょ。
しかし、両者の間には約20倍の閲覧数の差が生じているにょ。
仮に両者のサムネ力が互角だとすると閲覧数の差の原因となったのはタグ力と被お気に入り
数によるものにょ。
私の被お気に入りは300台ということでまだランカーになるにはほど遠いのだけどそれでも
お気に入り登録している人が全員見てくれるという仮定に基づいて考えるとそれだけで
閲覧数300台は堅いといえるにょ。
実際はお気に入り登録も公開、非公開が選べるにょ。
現在α版が公開している海外向けpixivではプレミアム会員のみ自分の被お気に入り数の
非公開を含めた数が分かるようになっているにょ。
被お気に入りの数の3割程度非公開という人が多いみたいにょ。
そうなると私は非公開を含めると400人以上いると推測しているにょ。
仮に400人全員が投稿初日に見たという仮定を行った場合はタグ検索等でやってきた人の
数は下記のようになるにょ。
初日 1114 → 2日目 1618 → 3日目 1934 → 4日目 2147 → 5日目 2275
↓ -400 -400 -400 -400 -400
初日??714 → 2日目 1218 → 3日目 1534 → 4日目 1747 → 5日目 1875
この差し引いた数字を比べると5日後の閲覧数は17倍くらいの差があるにょ。
これがタグ力の差になるにょ。
そのためオリジナル絵の場合はフェチ系のタグが付いたものでない限りは人気版権キャラを
描いた場合と比べて大きく閲覧数で劣る(ただし評価の場合は下記のように版権キャラを
描いた場合よりも下がることがある)ため被お気に入りの数が重要になってくるにょ。
ランカーのうち多くが被お気に入りが公開のみで1万人以上に達しており、トップランカー
においては5万〜12万人という人数であるためタグ検索でやってくる人がゼロであっても
被のみでかなりの閲覧数を稼ぐことが可能にょ。
また、タグ力の効果はある程度のサムネ力がないとあまり顕著に表れないにょ。
そのため人気版権キャラの絵を描いたからといって誰しも一様にその効果が出るわけでも
ないにょ。
人気版権キャラの場合は特に投稿数が多くなるためタグ検索では埋もれがちになるわけ
だからね。
それで埋もれないようなサムネになっていることが閲覧数を伸ばすためには必要になって
くるにょ。
もっとも被お気に入りの数が多ければサムネ力が高くてもタグ検索によって閲覧する人の
割合は相対的に小さくなるにょ。(お気に入り登録をしている人の絵をすべて見ている人は
限られるため被が増えてもサムネ力が低いと閲覧数があまり伸びない可能性がある)
さて、評価を上げるためにはまず自分の絵を一人でも多くの人に見てもらう必要がある
というのは誰でも簡単に分かると思うにょ。
pixivにおいては昨年8月までは閲覧数の水増しをしていたため本来の閲覧数の約3倍の
数量になっていた(2chでも実際にその水増しがどれくらいかを検証している人もいた)
ということで、それ以降に投稿したものは閲覧数は大幅に減っているけどこれが本来の
閲覧数といえるにょ。
私はまどマギ全盛時は健全絵でさえ初日閲覧数は4000〜6000に達していたにょ。
今ではまどマギほどの人気作品の絵は描いてないし、閲覧数の水増しも無くなったため
健全絵で初日500〜1000、R-18で初日1000〜1500程度の閲覧数になっているにょ。
それを考えると私の被お気に入りのうちの多くの人が見てくれているのではないかと
推測しているにょ。
私の画力を考えれば上出来の閲覧数なのだけど閲覧数が増えればそれに比例して評価が
伸びるというワケではないにょ。
上記のものと矛盾しているわけではなくこれは閲覧が多くなると評価が伸びないというの
ではなく正比例では伸びないということにょ。
そのためサムネ力やタグ力を高めて現状と比べて2倍の閲覧数になっても評価は2倍には
達しないにょ。
基本的に閲覧数が増えると評価の伸び方はどんどん落ちていくことになるにょ。
簡単に言えば閲覧数が増えれば増えるほど評価率(評価回数を閲覧数で割ったもの)が
下がるということにょ。
私が投稿した絵の中でも最高の評価率となる7.4%を記録した絵も今では累計で5.2%に
まで落ち込んでいるからね。
この理由として考えられるのは被お気に入りやマイピクの人とタグ検索でやってくる
一見さんの評価率が根本的に異なるということにょ。
投稿してすぐはマイピクや被お気に入りの人がメインで評価するため高めになるけど
後からタグ検索でやってくる人は評価してくれる人が相対的に少なくなるためその影響で
閲覧数の伸びと評価の伸びは正比例しなくなる(閲覧数が増えれば増えるほど評価率が
低くなる)と考えられるにょ。
私が最近投稿した作品の評価率を日付別にみると下記のようになるにょ。
投稿初日 2日目+3日目 4日目〜現在
作品A 7.4% 5.7% 2.9%
作品B 5.5% 4.3% 1.2%
作品C 5.3% 4.2% 2.7%
作品D 4.2% 2.0% 1.0% ※R-18
もう少し細かく分類してもいいんだけど私の評価回数(100回以下)だと細かくわけても
誤差が大きくなるので意味がないし、そこまで細かくデータを採ってなかったという
せいもあるにょ。
実際1週間もすれば評価の伸びがほぼ止まるためたまたま評価された日以外は0%になって
しまうからね。
それより前であっても評価回数が1回とか2回では評価率計算の誤差が大きくなるため
評価回数2桁確保したかったのでこれくらいの範囲で分類するしかないにょ。
1週間分のデータを1日ごとに記した場合には5日目に評価2回、6日目にも評価2回だったら
閲覧数は落ちているため評価率は6日目の方が上になってしまうにょ。(もしも5日目の
評価回数が1回ならば6日目の方が2倍以上の評価率となる)
こうして見ると投稿初日と比べて2日目以降は大幅に評価率が落ちているというのは
一目瞭然にょ。
この評価率の低下が累計の評価率の低下にも繋がっているにょ。
タグ検索などでやってくる人にとってはその投稿作品の日付で判断して評価することは
ほぼないためこれはタグ検索でやってくる人の評価率が低いということを示すデータに
なるのではないかと思われるにょ。
ここで4日目以降はすべてタグ検索でやってくる人の評価(=被お気に入りやマイピクの
人は投稿してから3日以内に評価する)と仮定した場合には被お気に入りのうち何%が
評価しているのかという逆算も可能になるにょ。(私は投稿した時点での被お気に入りの
人数もメモっているため)
日付によってタグ検索でやってくる人の評価率に影響を与えない(投稿2日目であっても
5日目であってもタグ検索でやってくる人の評価率は変わらない)ということが大前提と
なるけどね。
被お気に入りといっても上記の非公開お気に入りは私はプレミアムではない関係上自分の
人数が分からないため公開お気に入りのみを元にして考えた場合には作品Aが11.5%、
作品Bが13.1%、作品Cが5.2%、作品Dが13.4%となっているにょ。(この数字が正しい
ならば作品Cが被お気に入りへのウケが今ひとつだったと言える)
投稿した作品が被お気に入りの皆さんに気に入ってもらえるかで大きく左右されるものの
被お気に入り人数の1割前後が私の絵を評価していると言えそうにょ。(この割合を維持
した場合は被が1000人に達すればタグを付けなくても平均評価1000点を越えることが
できるようになる)
後の残りの評価がタグ検索でやってくる人による評価といえるにょ。
被お気に入りの人がすべて閲覧しているわけではないから閲覧数に対する評価率を考えると
これよりさらに高くなると考えられるし、非公開の数を入れたらこれからさらに3割程度
下がるため相殺されると考えると(被お気に入りにおける閲覧数に対する)評価率は10%
程度あると考えても良さそうにょ。
これはpixivを始めてからの年数が長い人や作品の傾向が変わった人(今まで健全絵しか
描いてなかったにいきなりR-18を描き始めたりファン層が全く異なるような版権キャラを
描き始めた場合)だとこれよりは低くなるかもしれないにょ。
被お気に入りの評価率の低下はずっとオリジナル絵を描いてきて被が増えてそれなりの
評価を貰えるようになった人が版権キャラを描いた場合も同様にょ。
絵柄そのもので固定ファンが付いている場合を除けばオリジナルで稼いだ被はオリジナル
でのみ有効だからたまたま被の多くがその版権キャラを気に入らない限りはタグ検索で
やってくる人のみが頼りとなるにょ。
したがって、オリジナルで300点の人が人気版権キャラを描けば1000点とか2000点とか
楽勝ということにはならないにょ。(人によっては版権キャラを描いたら評価が下がる
場合もある)
とはいえ新規アカウントで被やマイピクがゼロの状態からオリジナルを描いて300点もの
評価を得ることができる人ならば人気版権キャラを描いたら単純にタグ検索の分だけプラス
されるためにオリジナル以上の評価は確実に得ることができると思うにょ。
また、人気アニメの場合は終了してしまうと大抵の場合はタグ人気が落ちてしまうため
そのキャラの絵を描いていた人はタグ検索でやってくる人の減少分だけ評価が落ちてしまう
(被お気に入りも全く影響がないわけでもない)ために評価が落ち込むことになるけれど
オリジナルオンリーの人は流行や廃りの影響があまりないというのが強みになるにょ。
それを考えるとある程度被が増えればオリジナルが版権と比べて不利になるというわけ
ではないにょ。(ただ、一見さんによる閲覧数を稼ぎにくいオリジナルは被が増えにくい
から版権キャラを描いている人と同じだけ被を増やすにはより高いスキルが必要になって
くる)
被お気に入りの人はタグ検索でやってくる人と比べて評価率がどれくらい高いかという
ことはこの逆算データによって推測されたわけだけどこれが分かれば被お気に入りを何人
くらいまで増やせばランカーになれるかも予想が付くにょ。
今の傾向を保てば被が今の4倍になればタグ検索でやってくる人を除外してもDRのボーダー
ライン付近に達するためにDR下位にはコンスタントに入れるようになるのではないかと
思われるにょ。(今回のように複雑なデータが無くても私の場合は初日評価点の平均は
被の人数とほぼ同じになっているためそれを元に計算しても概ね同じような数字を得る
ことはできる)
とはいえ、それは簡単なことではないにょ。
単純計算すれば今まで投稿してきた年数の3倍もかかることになるにょ。(果たしてその
時点でpixivが残っているかどうか・・・)
それに時間を掛けすぎるとDRのボーダーラインも変わってしまうからね。(ユーザーが
増えれば増えるほどボーダーラインが上がってしまう)
したがって、より良い絵を描くことが重要になってくるにょ。(被が増えた場合には
一般的には被の評価率が落ちるため評価率を維持するには今よりもいい絵を描かなければ
ならない)
そして、その結果としてランクインしていけばさらなる被お気に入り増加に繋がるにょ。
初めてRRに入った時には被が20人増えたし先日イラストDRに入った時も被は20人増えた
からね。(ランキング入りはいい絵が描けた結果だけどランキング経由で一見さんの
閲覧が増えればその分だけ被も増えやすくなる)
したがって、1月22日の「底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3」でも書いたように
スキル向上がまずは重要になるにょ。(画力が上がっても上記のように魅力的な絵にする
ということも求められてくるわけだけど)
そして投稿する早さも上げる必要がありそうにょ。
多少画力が上がっても1枚辺りの被の増加数はそれほど変わらないため質を落とさず
多くの枚数を描くことが求められるからね。(ただし、粗製濫造によって被を増やしても
あまり評価にはプラスにならないため一定水準を超えるまでは質を優先すべきだと思う)
いい絵かどうかという判断は主観的なものであることが多いにょ。
しかし、主観的な意見も多くの意見が集まれば客観性の高いものへと変わってくるにょ。
いくら人気作品といっても100%の人に支持されるわけではなくそれを不支持する人
(自分は好きではない、もしくは嫌いと感じるという否定的な人)も必ずいるわけだから
主観で否定するという感情を抱くのはおかしなことではないにょ。
それと同時に多くの人が支持しているわけではないマイナー作品を自分が主観で好むと
いうのもありだと思うにょ。
そもそも人の好みは十人十色であるため他人の好みにケチを付ける方が間違っているにょ。
ただし、これが他人の作品ではなく自分の作品だと意味合いが変わってくるにょ。
文字通り「自画自賛」してしまうというのはその時点で自分の成長を止めることにも
なってしまうからにょ。
これは「自分の作品は駄目だと思え」というのではないにょ。
むしろ、自分で「駄目」と分かっていたらその部分を直して投稿すべきと思うにょ。
自分の作品の良い部分や悪い部分は自分では見えにくいにょ。
そのため自分の作品の評価は他人の判断に頼るしかないにょ。(端的にいえばいい絵を
描くためには他人に見せることが必須となる)
pixivでの評価は様々なものが絡んでいるため「評価が高い絵=いい絵」とは限らない
わけだけど多くの会員がいるためいい絵を描けばそれに応じた評価は得ることができると
私は思うにょ。
会員数400万人から単純計算すれば1万人に1人がいい絵と判断するだけで4000点近い評価を
得ることができるからね。
1万人が見て1人も「いい絵」と判断されない絵が客観的にいい絵とはとても思えないにょ。
いい絵であれば評価されるといっても知名度の影響も考えないといけないにょ。
「マイナーとメジャー」と「良作と駄作」というのは全くの別ベクトルにょ。
それを考えると人気版権キャラを描いてタグ検索によって大幅に閲覧数が増えて評価が
伸びた場合に自分の実力が上がったと単純に考えるのは正しいことではないということも
分かると思うにょ。(サムネ力が上がったという判断は可能だけど)
他人の評価となる閲覧数や評価点は自分の絵の善し悪しを決める判断材料にはなるものの
数字だけを鵜呑みにするのではなく数字の持つ意味を理解する必要があるにょ。
コンデジはこの先生きのこれるのか?
2011年は世界市場におけるコンデジ売上が初めて台数ベースで前年割れをしてしまったの
だけどその理由として考えられるのが1月24日に書いたようにスマホのカメラの高性能化や
その高性能化したスマホが普及によるものにょ。
スマホだけが理由ではなくすでにほぼ一般家庭に普及しているデジカメにおいて買い換え
需要を喚起できなかったというのも大きいと思われるにょ。
デジカメ需要そのものが縮小しているわけではないのはミラーレスやデジタル一眼が前年と
比べてプラス成長をしていることから見てもを明かにょ。
つまり、高画質志向とお手軽志向の2つの層(ニーズ)が存在しているといえるけどその
お手軽志向の層はスマホで満足してしまっているということにょ。
もっとも、画質が十分かと言われたら不十分と感じる人もいるかもしれないけどWebでの
公開限定(ブログ等でVGA〜SVGAサイズで鑑賞)と考えるならば多くの人はそれほど不満を
抱くレベルではないし、スマホ用のセンサー性能底上げによって満足する人の割合は
今後さらに高まるのではないかと予想できるにょ。
現在発売されているコンデジを分類すると下記の6つのようになるにょ。
(1)入門モデル
(2)薄型軽量モデル
(3)防水モデル
(4)高倍率ズーム搭載モデル
(5)高級モデル
(6)スタンダードモデル(上記に分類されない一般的なモデル)
(1)入門モデルというのは要するに機能を絞ることで低価格化を実現しているモデルの
ことにょ。
コストダウンのため軽くもなく薄型でもなく上位モデルとの差別化のため光学式の手ぶれ
補正は非搭載のものが多いにょ。
これがスマホの普及によって壊滅的なダメージを受けるであろうモデルにょ。
「とりあえずデジカメが欲しい」という人にとっては非常に有用なモデルなのだけど
冒頭に書いたようにもはや多くの家庭に普及している状態で新規購入者の割合は年々減る
一方になっていると思われるにょ。
国内における世帯普及率は昨年時点で約73%になっているにょ。
http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/2280.html
しかし、ここ数年は国内の世帯普及率はほとんど伸びていないのは国内においては早く
からカメラ付きケータイが普及しており、その内蔵カメラがL版サイズで十分実用に耐える
レベルになった頃から国内のコンデジ市場は前年割れとなっていたにょ。(2005年に
初めて前年割れを記録)
(2)フィルムカメラでは実現できなかったものであり、これがジャンルとして確立したのは
2002年にミノルタのDiMAGE Xで導入された屈折光学系によるものが大きいにょ。
それ以降は他社も追従して屈折光学系による薄型軽量モデルを投入していったにょ。
私もメインコンデジはDiMAGE X20→ COOLPIX S1 → Cybershot TX1 と3台続けて屈折光学系
モデルとなっているにょ。
やはり手軽にポケットに収納でき毎日持ち歩けるというのがメリットになるにょ。
しかし、スマホのカメラが高性能化してしまえばその立場も微妙になってくるにょ。
(3)防水デジカメはシェアこそ大きくないけど堅実な需要が見込めるにょ。
スマホも防水対応の機種も中にはあるためこれによって防水デジカメが喰われるという
恐れがあると感じる人もいるかもしれないけど薄型軽量化が重視されている現在のスマホは
多くのモデルが防水対応ではないし防水対応といっても生活防水レベルであり防水デジカメ
と比べると貧弱きわまりないにょ。
したがって、当分安泰ともいえるけどシェアそのものが小さいためメーカーもこれだけに
頼るわけにはいかないし、防水だけではウリが弱いため各社の趣向が試されるにょ。
(4)高倍率の基準が難しいところだけど5年前くらいならば10倍以上は高倍率と言っても
過言ではなかったにょ。
しかし、今では屈折光学系との併用によって10〜12倍程度の光学ズームを搭載しながら
一般的なコンデジ(厚さ20mm台)を実現している機種もあるにょ。
この項目はネオ一眼のようにズーム比をウリとしている機種を想定しているため現在だと
20倍以上くらいがこの項目になるのではないかと思われるにょ。
このクラスの光学ズームを必要としている人にとってはほぼ光学ズームを搭載していない
スマホの影響は受けないにょ。
しかし、昨今は低価格化が進んだデジタル一眼だけではなく小型軽量となるミラーレスとの
争いも激しくなっているにょ。
レンズ一体型というメリット(広角から超望遠までレンズ交換無しで撮影可能)を重視
する人がどの程度いるかで今後生き残れるかが決まってくるにょ。
(5)高級コンデジの定義も厳密なものはないけど個人的には1/1.7〜2/3インチセンサーを
搭載したものがこれに相当すると考えているにょ。
1月10日に書いた1.5インチセンサーを搭載したPowerShot G1Xのような機種は個人的には
コンデジではない別のカテゴリに分類したいのだけど一般的にはこの高級コンデジに
カテゴライズされるのではないかと思われるにょ。
高級コンデジは一般的なコンデジと比べて一回り大きなセンサー(G1Xにおいては1桁大きな
センサー)を搭載していることで高画質化を図っているのと同時に細かい設定が可能な
モデルが大半を占めているにょ。
カメラ任せではなく考えて撮影するということが出来るのもこの高級コンデジのメリット
となっているにょ。(ネオ一眼でも絞りやシャッター速度の設定が可能な機種が大半とは
いえネオ一眼の多くは普通のコンデジと同じ1/2.3インチセンサーを搭載しているため
絞りの効果があまり期待できない)
お手軽志向のスマホとは対極的な存在であるためスマホの影響はあまり受けないとはいえ
ミラーレスとの激しい争いが行われているため予断を許さないにょ。
(6)いわゆるスタンダードなコンデジにょ。
4〜10倍程度の光学ズームを搭載し、20mm程度の厚さに収まっている各社の主力モデルと
いえるにょ。
サイズ面や機能面で過不足のないモデルであるため「入門機では物足りない」「高倍率
ズーム搭載モデルは大きすぎる」「高級コンデジは高すぎる」などの不満を持つ人に
とっては最適といえるにょ。
価格を最優先した入門モデルやサイズを最優先した薄型軽量モデルほどではないけど
スマホによる影響はそれなりに大きいと思われるにょ。
というわけでスマホの影響をまとめると下記のようになるのではないかと思われるにょ。
(1)入門モデル ・・・・・・・・・・・ 極大
(2)薄型軽量モデル ・・・・・・・・・ 大
(3)防水モデル ・・・・・・・・・・・ 小
(4)高倍率ズーム搭載モデル ・・・・・ 小
(5)高級モデル ・・・・・・・・・・・ 小
(6)スタンダードモデル ・・・・・・・ 中
ここで、スマホに対抗するのであればカメラ本体に通信機能を入れればいいという考えも
あるにょ。
要するにカメラ単体で画像共有サイトへのアップロードを可能にするというものにょ。
実際無線LAN経由で撮影した写真を自動的に共有サイトに転送するという機種もあるにょ。
無線LANを搭載していないデジカメであっても無線LAN機能を内蔵したSDカード「Eye-Fi」が
あればPCや共有サイトへ転送が可能になるにょ。
しかし、これも3G通信機能によっていつでもどこでも気軽にWebに繋がるスマホと比べると
著しく制限があるにょ。(モバイルルータを常時持ち歩いていれば通信面においては
それほど問題はないことだけどデジカメ単体だと特定サイトしか利用できないという制限が
ある)
コンデジにAndroid等のOSを搭載してWebブラウザの搭載やアプリによる機能拡張などが
行われる日は近いかもしれないにょ。(2000年に登場したeggyは一見デジカメだけど
Webブラウザの搭載やWeb上のコンテンツの利用が可能でありeggyの失敗は登場が早すぎた
というのが理由かも知れない)
ただし、そうなった場合にはコンデジの高価格化を招いてしまうにょ。
そうなると「いかにしてスマホに対抗するのか」ではなく「いかにしてスマホと共存する
のか」という方法もあるにょ。
その1つの回答となるのがこの度発表された「Cybershot TX300V」にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120130_508475.html
デジカメで撮影した写真をスマホで簡単に利用できるというだけのことなんだけどね。
デジカメでmicro SDカードを使えばそれを抜き差ししてやれば簡単にスマホで使えるという
ことを考える人も居そうだけどデジカメはともかくスマホのmicro SDカードはそんなに
簡単に抜き差しができないにょ。
したがって、そのうちスマホの内蔵カメラしか使わなくなってしまうにょ。
そういう点を考えると無線で自動的にスマホと繋がるデジカメというのはかなり画期的な
存在といえるにょ。(連携が可能になるアプリを用意しているというだけの話だけど)
スマホで利用する場合に画素数が多いと使えない場合があるけど自動的に200万画素に
リサイズして転送されるためその心配もなくなるにょ。
この機能は技術的に難しいというわけでもなく無線LANさえ搭載していればコスト面では
それほど多くはかからないため顔認識機能などと同じく今後は1つのトレンドになるかも
しれないにょ。
それ以外の特徴は最近増えつつある非接触充電に対応していることくらいにょ。
無線LANは当然ながらスマホ連携だけではなくPCへの自動取り込みが可能になっていると
いうのも便利にょ。
また防水タイプであるため上記のようにスマホと共存が可能になるにょ。
あと1/2.3インチの極小センサーで1820万画素は多すぎると思うけど4画素混合による
高感度ノイズ低減が可能というのは魅力にょ。
6枚連写によるノイズ低減も組み合わせることで何とノイズは1/6になるとのことにょ。
コンデジでISO12800は常識的に考えると全く実用にならないのだけど1/6にノイズが
低減されるのならばそれなりに使えるレベルに落ち着くかもしれないにょ。
私が持っているTX1は裏面照射センサーの初代モデルとはいえ6枚連写による手持ち夜景
モードによるノイズ低減効果はすさまじくISO1600のノイズ量は私が使っているデジタル
一眼であるD50やK200Dに匹敵するレベルだからね。(まぁ今となっては両機種とも
お世辞にも高感度に強いとは言いがたいけどセンサーサイズ13倍差を跳ね返している
というのはすさまじい)
このTX300Vがどの程度の画質かはレビュー待ちだけどさすがに予価5万円は手が出せない
ので安くなったらTX1の後継として買うかもしれないにょ。
今年のコンデジ市場は昨年以上に厳しくなるのはすでに分かっていることであり各社
ともに生き残りをかけた製品展開を行っているにょ。
富士フイルムが高級路線であるXシリーズを立ち上げX-Pro 1によってミラーレス市場に
参入したのも昨年10月6日に書いたようにコンデジの価格下落によって利益を確保する
のが難しくなった上に薄利多売で持ちこたえようにもコンデジ市場が小さくなってしまって
いるためにょ。
日本国内では世帯普及率が7割に達した上にカメラ付きケータイの普及によって2005年から
前年割れ状態になっているコンデジだけど冒頭のように世界市場においても前年割れと
なってしまったわけだからね。(2003年に初のメガピクセルカメラを搭載したケータイで
あるJ-SH53が発売され2004年にはメガピクセル機がかなり普及した)
画素数アップによって購入を促進するというまやかしはもう通用しないにょ。(コンデジ
センサーにおいて不要に画素数が多いのは画素数で善し悪しを決めている一般ユーザーが
多いと考えられるため)
確かに5、600万画素くらいまではコンデジにおいて画素数アップが画質面でプラスになって
いたけど1000万画素を大きく越えた今はもういくら画素数が増えてもその影響はないと
いっても過言ではないにょ。(むしろ裏面照射センサーでない場合は画素数アップは
画質面においてマイナスになるとさえ感じる)
やはり、画素数ではない別の何かによって従来よりも高性能化したということが分かる
ようにしなくては買い換えを促進できないにょ。(これも現状に不満を持っている人のみ
有用なものだけど)
画素数に変わるものといえばもはやセンサーサイズしかないにょ。
しかし、コンデジセンサーの大型化は高価格化と筐体の大型化を招いてしまうため普及
クラスのコンデジでは採用しにくいと思われるにょ。
むしろ、スマホとパーツの共用をしてコストダウンを図るため近い将来は廉価コンデジに
おいてはセンサーサイズは今よりも小さくなってしまうと私は予想するにょ。
そうなった場合は画質面のコンデジのアドバンテージはますます無くなってしまい
コンデジの売上減少に拍車がかかりそうにょ。
スマホによってダメージを受けたというよりも画素数至上主義に走ったツケが今頃に
なって現れたというだけかもしれないにょ。(スマホはそれに追い打ちを掛けただけに
すぎない)
題が大変なことに
「この先生きのこれるのか」
を「この」「先生」「きのこ」「れるのか」と切って読めた(笑
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「この」「先生」「きのこ」「れるのか」と切って読めた(笑
きのこ先生は昔から有名なネタにょ(笑)
ねこさんへ
>岡田克也副総理はペリーに似ているが
すごい陰謀論にょ(笑)
pixiv人気順検索導入の是非
pixivに人気順検索が導入されたにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1201/31/news104.html
人気順検索を導入しているイラスト投稿サイトはpixiv以外では存在するのだけど人気順
検索を導入すると人気作品に一極集中することが懸念されるため今まで頑なに導入は
行わなかったにょ。(ケータイ向けのpixivモバイルにおいてはすでに導入されていた)
そういう点から判断するとこの度の導入は解せないのだけどすでに非公式の検索サイトで
あるPixortがあるためそれに対する牽制ではないかと思われるにょ。
「人気順検索を導入しない」というのは一見底辺絵師救済のように見えるけどより多くの
ページビューを得るため(=より多くの広告収入を得るため)には目的地(検索者が希望
するようないい絵)への道のりは遠い方がいいわけだからね。
しかし、Pixortを利用されたらその思惑が外れてしまうにょ。
今までは黙認されていたのか、放置状態となっていたPixortだけど数日前からPixort
経由のアクセスの拒否(エラー403)を行っていたにょ。
そして、今回の人気順検索の導入となるとPixortとは無関係という方が無理があるにょ。
この人気順検索だけどプレミアム会員限定のサービスとなっているにょ。
プレミアム会員になるためには月額525円支払う必要があるのだけど基本は無料(広告
収入など)で運営しているサイトであるため便利な機能、サービスは有料になってしまう
というのは仕方ないとはいえ、検索機能を有料会員のみ行っているサイトは少なくとは
私はpixiv以外には知らないにょ。
要するにページビューが若干減って広告収入の微減をこのプレミアム会員の増加で補おう
というものだと思われるにょ。
とはいえ、人気順検索を行えば目的地まではすぐにたどり着くからページビューが単純に
減るというものでもないにょ。
人気のある作品はより多くの閲覧が期待できるからね。
ということで、確実に起こるのは上下格差の拡大にょ。
pixivで閲覧や評価を増やすには1月29日に書いたような方法があるにょ。
より多くの評価を得るためには閲覧を増やすことがまずは必要になるためタグ力や
サムネ力の向上が重要になってくるのだけどこのような人気順検索においてはそれらは
無力な存在となるにょ。
現時点では人気順とは何かというとブクマ数を基準にしている模様にょ。
Pixortは閲覧数、評価、ブクマを総合的に計算して順位付けを行っていたため評価や
ブクマが少なくても閲覧数さえ多ければ早いページに掲載されていたにょ。
まどマギ全盛時には私の絵は閲覧数だけはランカーレベルであったためPixort経由で
来る人も多かったかもしれないにょ。(1年前にそこそこ高い画力があればその時点で
私はランカーになっていたかもしれない)
人気順検索ではトータルでのブクマ数が多い方が優先されるため上位が同じ絵ばかりに
なってしまうのだけどその点は期間指定をすることでカバーできるにょ。
検索オプションによって1日、1週間、1ヶ月に投稿された絵のみを検索結果として出す
ことができるため古い人気作品ではなく新しい人気作品が知りたいという場合にも
対応可能なのは良いことにょ。
ただし、そうなると1日とか1週間で多くのブクマが付くような絵を描かないといけない
ために人気順検索を利用された場合には底辺絵は閲覧される機会が無くなってしまうにょ。
もっとも、みんなが人気順検索を利用するというわけでもなく現在のプレミアム会員の
ユーザー比率は分からないけど恐らく全体の数%(1〜5%くらい?)だと予想するので
閲覧数が数%ダウンする程度であり、目に見えて影響することはないと思われるにょ。
ただし、プレミアム会員が今後大幅に増加した場合には人気順検索を一般開放するという
可能性もあるため予断を許さないにょ。
というわけで、今後はより多くのブクマを得ることが重要になってくるわけだけど
ブクマは評価点とは別ベクトルのいい絵に付けられるにょ。
評価はその瞬間にいいと感じたら10点になるわけだけどブクマの場合はコレクター要素が
加わってくるにょ。(交流や営業の一環としてブクマを行う人も中にはいるけど)
ここで問題となるのは被お気に入りとの関係にょ。
絵師をお気に入り登録するというのはその絵師をブクマ登録するようなものだからね。
したがって、被お気に入りの人はブクマに対する要求レベルが一見さんよりも高くなって
しまう場合があるにょ。
そのため被が増えると評価は(正比例はしないものの)増えていくのに対して被が増えても
ブクマは増えるという保証はないにょ。(自分の絵に対するコアファンが付けばその
人は大抵の絵はブクマしてくれるだろうけどそういうコアファンは滅多に居ない)
実際私の絵のブクマを見ても一見さん(被お気に入り以外)によるものが非常に多い
感じがするにょ。(実際に何%かデータを採ってみてもいいけど1人1人被かどうかを
確認するのは面倒なのでやめた)
ただし、タグ検索でやってくる人が減れば一見さんがかなり減ることになるためブクマを
増やすどころか減ってしまうにょ。(例えば毎日ラクガキ4コマ漫画を描いて被を増やした
場合にはブクマ数は被の増加に比例しては増えない)
被を増やすにもブクマを増やすにも一見さんの存在は非常に大きいからね。
それではサービス開始段階から人気順検索を導入しているニコニコ静画はどうなのかと
いう点について考えてみるにょ。
ニコ静はニコ動の検索システムをそのまま応用しているため「投稿の新しい順/古い順」
コメントの新しい順/古い順」「クリップの追加が新しい順/古い順」「閲覧数の多い順/
少ない順」「コメントの多い順/少ない順」「クリップの多い順/少ない順」といった
感じで細かい選択肢があるにょ。
pixivのように投稿時期を指定しての検索はできないため「多い順」だと古くから人気の
ある作品の方が有利になるもののこのような細かい選択によって現在「動きのある作品」
「全く動きのない作品」を検索で見つけることも可能になっているにょ。
実際、古い作品にコメントが1つ付いただけで閲覧数が一気に数10増えたこともあるため
意外に多くの人が動きのある作品に注目していることだと思うにょ。
動きのある作品というとやはりニコ静の場合はきめ細かいランキングシステムがある
ためそれを利用している人も多いのではないかと思われるにょ。
pixivではデイリー、ウイークリー、マンスリーランキングだけなのに対してニコ静は
「新着」「毎時」「デイリー」「週間」「月間」「合計」と集計期間も様々なものが
揃っているにょ。
新着は投稿して24時間以内のランキングで毎時はその毎時0分に更新される「現在最も
ホットな作品」が分かるランキングとなっているにょ。
デイリーは0時〜24時が集計期間となっているpixivとは異なり毎日午前4時に更新されて
いるにょ。
そのランキングもpixivは「健全(年齢制限のないもの)」「R-18」「R-18G(グロ)」で
分類されているにょ。
そして、健全とR-18においては男女別の人気ランキングも発表されているにょ。
それに対してニコ静ではオリジナルとなる「創作」、東方とボーカロイドによる「殿堂
入り」、それ意外の版権による「ファンアート」で分類されており、さらにR-15となる
ニコニコ春画のランキングも発表されているにょ。
ニコ静においてはやはりその存在が大きいのは毎時ランキングにょ。
デイリーランキングはランキング発表されている100位以内に入るためには1日にクリップ
数(ブクマ数)は2桁必要なのだけど毎時ランキングはクリップ数は1で入れるため
よほど競争率の高い時間帯で無ければクリップが付けばランキング入りが可能となって
いるにょ。
そのため毎時ランキングは極めてハードルが低いにょ。(ただし、毎時ランキングの
下位の方に入っても集客効果はそれほど期待はできない)
こうしてみるとpixivのランキングシステム+検索システム、ニコ静のランキングシステム
+検索システムはお互い良い部分と悪い部分があるのだけど強者優遇なのがやはり
pixivの方だと思われるにょ。
ニコ静の方は細かい検索とランキングシステムによって古い作品(動きの止まった作品)
であってもいきなり伸びることがあるにょ。
私が投稿した作品の中にはデイリーから落ちてしばらく経ってから再び1日でクリップが
13ついてデイリーランキングに入ったこともあるにょ。
これは極めて異例なことかというとそうでもなくデイリーランキングを見れば古い作品も
多く含まれることから良くあることだと思われるにょ。
しかし、そういったたまたまがない限りは初動で伸びなかったら(毎時ランキングで
上位に入れなかったら)そのまま沈んでしまうということが多いにょ。(とはいえ、
古い作品が急に伸びることはあるのでニコ静での人気が高いネタ絵や萌え絵は面白い
もしくは萌えるならば初動が低くても長期的に見ればそれなりに伸びると思われる)
しかし、ニコ静はpixiv以上に閲覧数やクリップ数(ブクマ数)に波があるのも事実にょ。
私が最近投稿した5作品を見ると下記のようになっているにょ。
pixiv ニコ静
閲覧数 ブクマ数 閲覧数 クリップ数
作品A 1362 11 1146 ( 84%) 19 (173%)
作品B 3259 32 4200 (129%) 54 (168%)
作品C 1373 12 2767 (202%) 34 (283%)
作品D 1669 18 3458 (207%) 82 (456%)
作品E 1572 38 4318 (275%) 113 (297%)
5作品の平均 1847.0 22.2 3177.8(172%) 60.4(272%)
※カッコ内の数字はpixivの数字を100%とした時のもの)
作品BにおいてはpixivはR-18だけどニコ静は全年齢向けに修正して投稿
こうしてみるとpixivの方の閲覧数はかなり安定していることが分かるにょ。(R-18の
1作品を除けば上下差20%程度に収まる)
描いている版権が同じではなくバラバラなのだけど作品人気による差はそれほど大きくは
ないことが分かるにょ。(私の被が100程度の頃に初日閲覧数が5000前後あった全盛時の
まどマギが異常であるといえる)
これは被お気に入りの影響もあるけど非公開を合わせても400人そこらであると思うので
閲覧数に対する比率はせいぜい15〜40%程度であるため残りの60〜85%がタグ検索で
やって来ている人だと推測されるにょ。
人気順検索によって影響が出るのはその部分にょ。
昨年5月にpixivモバイルで人気順検索が導入されてから閲覧や評価の初動からの伸び
がかなり減ったように感じているため今回もそれを懸念しているにょ。(それまでは
投稿1ヶ月後には初日評価の2倍〜3倍まで伸びるのが普通だったけど導入されてからは
1.5〜2倍程度が普通になってしまった)
同じ絵を投稿してもニコ静はpixivほどの安定性がないのは被お気に入りに相当する
被ウオッチリスト登録数が少ないというのが1つの理由にょ。
pixivでは無料で上限無しでお気に入り登録が可能(中には10万人以上をお気に入り登録
しているすごいROMもいる)だけどニコ静では無料会員は上限が50名だからにょ。
そのためどうしてもニコ静はpixivよりも少なくなるにょ。
しかし、それだけではないにょ。
ニコ静は細かいランキングと細かい検索によってホットな作品に閲覧やクリップが集まる
傾向があるからにょ。
人気作品でないと日の目を見ることはないpixivとは異なり部分的に盛り上がれば一気に
火がついて伸びるという違いがあり、これが古い作品がデイリーランキングに入ったり
することにも繋がっているにょ。(pixivの方は投稿してからの日数によってマイナス
補正があるため古い作品がR-18G以外のランキングに入ること自体があり得ない)
この度人気順検索が導入されたpixivだけど結局のところ得をするのは初動である程度の
ブクマ数(3桁以上)稼げるようなランカーとそういう絵を求めているROMだけにょ。
「人気のある作品(ブクマ数の多い作品)=自分にとっていい作品」とは限らないため
ブクマの多い順だけではなくもう少し検索システムを練って欲しいところにょ。(現状の
人気順検索のためにわざわざプレミアム会員になるほどの価値があるとは私には思えない)
検索システムを初期から導入しているニコ静は上記のように細かい検索と細かいランキング
システムによって底辺でも運が良ければ日の目を見ることが可能なのだけどpixivの人気順
検索は完全なる強者優遇措置であるためpixivの大半を占めている底辺絵師(というか、
ランカー未満)のpixiv離れが起きてしまいそうにょ。
とはいえ、数字を気にする人はその中の一部の人だけに止まるだろうし、400万の会員数の
大半はROMによるもの(私の被お気に入りを見る限りは約8割がROMだったけど最近は健全絵が
多いためか6〜7割程度がROM)ということで特に大きなマイナス要素はなくpixivに与える
影響はわずかだろうけどね。
「閲覧数が多いからpixivを選択する」というのも昨年8月までやっていた閲覧数の水増しが
無くなってからはニコ静の方が閲覧数で越える場合が多くなっているにょ。
私のデータでもバラツキがあるものの上記のようにニコ静はpixivの約1.7倍の閲覧数で
約2.7倍のクリップ数となっているにょ。(昨年5月27日に書いたニコ静との比較ではpixivの
半分程度の閲覧数とpixivと同程度のクリップ数になっていたけど約3倍に水増しされていた
pixivの閲覧数が正常値に戻ったのとニコ静の利用者が増えたことや私の画力向上などが
閲覧数、クリップ数がpixivとの相対値の上昇に繋がっていると思われる)
もっとも、ニコ静が閲覧数の水増しをやってないという保証はないし、ニコ静で閲覧を
稼げるのは萌え絵とネタ絵だけなのであらゆるニーズをカバーしているpixivの代わりには
ならないにょ。(というか、ニコ静はただのイラスト共有サイトであってSNS的な要素は
全くないし)
ということで、多少の不満があってもpixivを使い続ける人が多いのではないかと
思われるにょ。(昨年の7月には一連の騒動によってTINAMI等に流れた人もいるけど
何だかんだで掛け持ちの人が増えただけに止まり退会者は0.1%程度に止まった模様)
新型ミラーレスカメラ「K-01」発表
ペンタックスが海外でレンズ交換式ミラーレスカメラ「K-01」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120203_509641.html
ペンタックスはすでにミラーレスカメラとしては「PENTAX Q」を発売済みということで
競合すると考えている人もいるかもしれないけどK-01はAPS-Cなのでほぼ競合することは
ないと思われるにょ。
例えるならば同じ乗り物としてバイクがあれば乗用車は要らないかというとそういう問題
ではないからね。
価格、サイズ、性能のいずれかに大きな差があれば競合することは無くなるにょ。
K-01 PENTAX Q
センサーサイズ APS-C 1/2.3インチ
筐体サイズ 121x79x59mm 98x57.5x31mm
バッテリ込み重量 560g 200g
※K-01のサイズは上記のサイトに記載が無かったので他所より転載
この数字を見れば両者が競合しあうということは考えにくいことが分かると思うにょ。
コンデジ売上は昨年ついに世界市場でも前年割れとなっておりコンデジが売れるためには
スマホとの連携機能を高めるなどの買い換えを促進する要素を導入するしかないのだけど
そんな中でミラーレスカメラは市場の大幅拡大が続いているにょ。
数年前まではデジタル一眼レフが似たような状況だったにょ。
かつては高価だったデジタル一眼も安価な入門機の登場で一気にそのハードルが下げられた
からね。
低価格化によって一眼レフカメラが誕生してから1世紀近くの間に経験したことのない
ような一眼レフブームとなったのだけどそれも最近は落ち着いてきているにょ。
というのも価格面だけではなくサイズ面、重量面の問題で一眼レフを買わないという層も
少なくないからにょ。
そこで有用になるのがミラーレスにょ。
一眼レフでは不可欠となるクイックリターンミラーとファインダーに使用されている
ペンタプリズム(入門機ではペンタミラー)がないことで小型化、軽量化が可能になって
いるからね。
そういったメリットがありながらミラーレスが数年前まではまったく注目されてなかった
のは「センサーの発熱問題」や「AF速度が遅い」という問題があるからにょ。
センサーの発熱においては常時ライブビュー表示になるため基本的にはセンサーサイズに
比例してしまうからにょ。
センサーサイズが小さなコンデジではそれほど気にならなかったけど一眼レフ用の大型
センサーを採用したミラーレスはその廃熱問題が1つの課題となっていたにょ。
小型化が可能といっても廃熱処理のために大型化してしまえば意味がないからね。
これはセンサーの主流がCCDから発熱(消費電力)が小さなCMOSへと変わったことで変化
したにょ。
CMOSでも良好な画像が得られるようになって一眼レフの多くの機種に採用されるように
なってからデジタル一眼もほぼライブビューが標準搭載となったからね。
ライカMシリーズのようなレンジファインダー機の場合はセンサー読み出しは撮影時のみ
なので問題はあまり無かったにょ。
AFに関してはミラーがない関係上(Nikon 1のような像面位相差検出方式に対応した
センサーを搭載しない限り)コントラストAFという選択肢になってしまうにょ。
コントラストAFは簡単に言えばセンサーから読み出した映像を元にピント合わせを行う
箇所のコントラストが高くなっている場合にピントが合っていると見なされるわけだけど
そのためAF速度向上を行うにはセンサーの読み出し速度を上げなくてはならないにょ。
そうすれば必然的に発熱も大きくなってしまうためより低消費電力で高速読み出しが
可能なセンサーの登場を待たなくてはならなかったにょ。
そしてそれを処理するチップも高性能なものが求められてくるわけだしね。
しかし、コンデジではコントラストAFはそれなりに速いのに一眼レフのライブビュー
使用時のコントラストAFは遅いということに疑問を持っているひともいるかと思うけど
これはセンサーが大きい分だけ読み出しに時間がかかるというだけではなく精度の問題も
あるからにょ。
センサーサイズが小さく被写界深度が深いコンデジの場合はラフなピント合わせで十分
だけどセンサーが大きくさまざまなレンズに対応しなくてはならないデジタル一眼の
場合は十分な精度が要求されるため必然的に遅くなってしまうにょ。
つまり、ミラーレスが最近話題になってきたのはそれらの技術的な問題がようやく改善
されるようになったからにょ。(10年前でも作ろうと思えば出来ても価格面や性能面で
実用レベルに満たないため製品化には至らなかったと思われる)
ミラーレスが話題になったのは上記のように一眼レフと比べてサイズ面の大幅な違いが
アピールされたPENシリーズ(E-P1)の登場が大きかったと思われるにょ。
このサイズが実現できたのもAPS-Cよりも一回り小さなフォーサーズセンサーというのも
あるけどフォーサーズのフランジバックを半減したマイクロフォーサーズを採用して
いるというのが大きいにょ。
一眼レフの場合はセンサーとレンズの間にミラーがある関係上フランジバックは長目に
設計されているにょ。
銀塩カメラではフィルムの対角サイズ前後の機種が多かったにょ。
デジタルへと変わっても銀塩とレンズ互換を保つためにフランジバックは変えられることが
無かったのでAPS-Cセンサー採用機でもフルサイズと同等のフランジバックであり
メーカーによって異なるものの45mm前後の機種が大半にょ。
キヤノン以外の国内主要カメラメーカーすべてにおいてミラーレスカメラが発表されたの
だけどいずれの機種も自社の一眼レフと比べてフランジバックを短く設計しているにょ。
これは「ミラーレスには小型化が求められている」と考えるためだけど「ミラーがない
ため長目のフランジバックにする必要はない」というのも理由だと思われるにょ。
あと、マウントが変わればそこには新規レンズのビジネスが立ち上がるにょ。
レンズ交換式カメラの場合は高価格帯のプロ機や高級機以外は本体の利幅が高くはないため
交換レンズが売れるかどうかが重要になってくるからね。
K-01のマウントはどうなったかというと自社のデジタル一眼と同じKマウントとなって
いるにょ。
ペンタックスのKマウントはフランジバック45.5mmであるためミラーレスカメラの中では
ダントツでフランジバックが長くなってしまったにょ。
PENTAX Q ・・・・・・・・・・・ 9.2mm
Nikon1 ・・・・・・・・・・・ 17mm
X-Pro1 ・・・・・・・・・・・ 17.7mm
NEX Eマウント ・・・・・・・・・ 18mm
マイクロフォーサーズ ・・・・・・ 19.3mm
K-01 Kマウント ・・・・・・・・・ 45.5mm
フランジバックが長いから駄目というものでもないけどミラーレスにおいて小型化が
可能になっているのはこのフランジバックの短縮によるものが大きい(Eマウントが
ミラーレスとしては大型のAPS-Cを採用しているけどフランジバックが短いためマイクロ
フォーサーズと同レベルの筐体サイズを実現できている)ということで明らかに不利に
なるにょ。
では実際のところどうなのかを比較するにょ。
比較対象として用意するのは小型軽量化を最優先した各社の最小モデルではなく大型と
なる上位モデルにょ。
K-01 Nikon 1 V1 GX1 NEX-7
センサーサイズ APS-C 1インチ 4/3インチ APS-C
本体サイズ 121x79x59 113x76x43.5 116.3x67.8x39.4 119.9x66.9x42.6
本体重量 560g 383g 318g 350g
(※バッテリ込み)
横幅や高さは他社ミラーレスと比べて遜色ないサイズ(正面から見たら大差ないサイズ)
だけど厚さは大きな差があるにょ。
その原因となっているのが上記のフランジバックにょ。
つまり、このフランジバックで設計しているために他社のミラーレス並の厚さにすると
いうことは不可能といえるにょ。
しかし、マウントが同社のKマウントそのままであるということはレンズ資産の乏しい
ミラーレスの中においてレンズ資産だけは他社を圧倒するものになっているにょ。
登場から年数が経っているマイクロフォーサーズはようやく充実し始めた感じだけど
それでもKマウントと比べるとその差は歴然にょ。(マイクロフォーサーズと同じく
Kマウントとレンズ接点互換がありフランジバックを短くしたマイクロKマウントを用意
するという方法もあったのだろうけどそれだと従来のKマウントレンズがすべて使えるわけ
ではないためそうしなかったのだと思われる)
さらに「フランジバックが長いから厚さで不利になる」というのは当然の事だけどこれは
実際に使用する場合にはレンズ込みで考える必要があるにょ。
この度発表された超薄型のパンケーキレンズ「DA 40mm F2.8 XS」が活きてくるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120203_509649.html
全長9.2mmという世界最薄の交換レンズによって使用時の最小の厚さは単純計算で68.2mmに
抑えられるにょ。(個人的には換算60mmという焦点距離は常用レンズとして考えた場合に
使い勝手はイマイチに感じるけど)
対するNEXのパンケーキレンズとなるE16mmF2.8は全長22.5mmになっているにょ。
NEX-7の厚みと単純加算をすれば65.1mmとなり、その差はわずか3.1mmになるにょ。
実際は単純加算にはならないもののAPS-Cである限りはレンズサイズがボトルネックに
なっていることが多いためレンズ込みで考えるとK-01のサイズは極端に大きなものでは
ないということにょ。(K-01はボディ内に手ぶれ補正を用意しているため手ぶれ補正が
使える環境同士で比較するとNEXの優位性はほとんど無くなる)
とはいえ、200gの重量差は大きいし、EVF内蔵のNEX-7に対してK-07はEVF無しとなっている
ためNEXにサイズ面の優位性が少ないと単純には言えないにょ。
K-01にEVFを内蔵していないというのをマイナス要素と捉えている人も多いのではないか
と思われるにょ。
上記のようにミラーレスとしては大型なのにEVF無しで背面液晶のみだからね。
これは同社のデジタル一眼であるK-5やK-rと差別化するためだと思われるにょ。
EVFを内蔵してしまえば確実に本体サイズは一回り大きくなるからね。
そうなってしまえばあまりサイズ面の差が無くなってしまうにょ。
K-01をミラーレスとして自社のデジタル一眼より小型であることをアピールするためには
EVFを内蔵できなかったと思われるにょ。
それに昨今のEVFは高画素化、鮮明化、高速化が進んでいるけどそういった高性能なEVFは
高価になってしまうという点がネックになるにょ。
ファインダーを重視しているペンタックスはミラーレスカメラを普及価格帯で販売したいと
考えているため中途半端なEVFは内蔵したくなかったというのもあるかもしれないにょ。
個人的にはK-01はサイズ的には中途半端に感じる(私はミラーレスカメラは常時持ち歩く
ことができるレベルのサイズのものを望んでいる)けれどペンタックスの戦略的には
なかなか面白い立ち位置になっているにょ。
これが小型軽量モデルだとPENTAX Qと競合してしまうし、別マウントを用意することに
なるのでレンズ開発リソースが余分にかかってしまうからね。
唯一競合しそうなのがGXRのKマウントユニットにょ。
これはまだ発売されるかどうかは微妙だけど発売されることになればサイズ面において
K-01と完全に競合してしまうからね。
ニコンが自社のデジタル一眼レフを喰ってしまわないように新マウントであるNikon1を
立ち上げたのだけどペンタックスがもしも同じことをしてしまえばデジタル一眼か新しい
ミラーレスかPENTAX Qのいずれかが死亡してしまう可能性が極めて高いだろうからね。
戦略上はK-01は悪くはないと思うのであとはデザインと価格だけが問題にょ。
デザインはいかにもライトな感じということで評価をするのは難しい(例えるならば
トイカメラっぽいデザイン)だけど価格が予価749ドルというのはやや高めにょ。
ミラーがないことで入門機であるK-r以下の金額になればそれなりにヒットする製品に
なるのではないかと思われるにょ。
私がpixivに投稿している絵ができるまで (後半)
(前半)からの続き
(7)いよいよペン入れに入れるかと思ったけどなるべく問題がある場合はペン入れ前に
解決したいので私は下書き線の上から新規レイヤーを作ってグレーで軽く陰影を付けて
いるにょ。
陰影が付くことでデッサンミスの有無を発見しやすくなるのと同時に色を塗る場合の
明度の問題点も発見しやすくなるにょ。
これで問題がないと判断されればいよいよペン入れにょ。
(8)ペン入れをする場合には下書き線が見えすぎても見えなさすぎても難しいにょ。
下書き線の透過率を変えることで下書きの濃さを調整していると思うけどこれは下書きの
線の色が変われば簡単に解決可能な問題にょ。
下書き線に着色してもいいけど変えたい色で全体を塗りつぶしたレイヤーを用意すれば
簡単に線画の色が変えられるにょ。
赤くしたい場合は赤色レイヤーを用意すればいいということにょ。
そのレイヤーを下書き線の上に置いてSAIならば「下のレイヤーでクリッピング」
フォトショップならば「グループ化」を行うことで色が変わるにょ。
色が変わることである程度の濃度を保ったままでペン入れ線との判別が用意に可能に
なるにょ。
ラフをトレスして下書き線を作っている人はラフの段階でこの赤色レイヤーを用意して
おくと便利にょ。
ペン入れをする場合にはやはり重要になるのはペンタブの習熟度にょ。
私はフルデジタルに変えてから1年弱にょ。
2年前までは色塗りからデジタルになっていたにょ。(線画まではアナログで行いそれを
スキャンしていた)
その大きな転換は2年前にSAIを導入したことによるにょ。
これによってペン入れからデジタルになったにょ。
とはいえ、依然としてアナログと比べて習熟度が低いにょ。
SAIを導入して良かったのはまずは手ぶれ補正があるということにょ。
手ぶれ補正がないソフトだ手ぶれのため拡大したら線がガタガタになってしまうからね。
これは習熟度が高くなれば克服出来る問題とはいえ、それまでそのガタガタ線の状態を
続けなくてはならないとなると絵を描くモチベーションまで下がってしまうにょ。
現在は有料の主要お絵かきソフトにはすべて手ぶれ補正機能が備わっているにょ。
フリーウェアだとAzPainter2に手ぶれ補正があるにょ。
有料ソフトだと安いSAIでも5000円程度でありそれ以外となると1万円単位の金額に
なってしまうため手ぶれ補正のためだけにその金額が払えない(SAIはクレジットカードが
必須であるため学生の場合は購入のハードルも高い)という人にとっては非常に有用にょ。
あと、SAIは機能そのものは少ない(単体では文字入れもできないしレタッチ機能はほぼ
皆無)けれどお絵かきをするためだけに特化してあり画面反転機能や画面回転機能などを
備えているにょ。
アナログだと裏から透かして見ることでデッサンミスを発見したり、用紙を回転させ
ながら描きやすい向きで描けるのだけどそういったことがデジタルでできるので非常に
便利にょ。
それがSAIの導入でようやくデジタルでペン入れが出来るようになった理由にょ。
ちなみに私は5〜7pixelの鉛筆で描いているにょ。(太くしたい部分は10pixel以上の太さ、
細かく描きたい部分は2〜3pixelくらいの太さにしている)
この太さは完成時のサイズ、公開時のサイズと自分の絵柄を考慮して決めたらいいにょ。
完成時のサイズが大きい場合は必然的に太くする必要があるし、線の強弱を表現したい
という場合にも公開時の縮小率を考えた太さにする必要があるにょ。
したがって、ベストな太さはまさに人それぞれといえるにょ。
(9)ペン入れが終わったらいよいよ塗りに突入だけど塗りに入るまえにラフ塗りを行って
いるにょ。
何をやるかというと私はアニメ塗りで塗っているため実際に使う色をあらかじめピック
アップしておいてそれで塗った場合にどうなるかを確認するという作業を行っているにょ。
こうすることで色彩バランスを確認することができるにょ。
これは実際に塗り始めてからやっても問題ない作業で省略してもいいのだけど実際に
塗り始めてからだと色彩の問題に気づいても修正が困難な場合も多いからね。(1箇所を
変えたら他の部分も変える必要が出てきて結局ほとんど塗り直しになってしまうという
可能性も無くはない)
それに色が付くことで気が付くデッサンミスもあるためできるだけ早い段階で修正
できるものは修正しておこうというものにょ。
(10)さて、いよいよ塗りに入れるかと思いきやここではペン入れの修正作業が入るにょ。
ラフ塗りによって見つかったデッサンミスの修正だけではなくペン入れ全体の修正作業を
行っているにょ。
これは私のペンタブの習熟度が低いために必要な項目となっているにょ。
私の場合は画面上で数pixelのずれが生じてしまっているからね。
アニメ塗りの場合は閉じてないとバケツ塗りもできないので閉じておくということが
求められるけどそれだけではなく数pixelのずれによって大きく見た目が損ねられている
場合もあるため線の引き直しが求められるにょ。(ノートPCの解像度が低いため33%〜
50%の縮小率でペン入れをする場面もあり、そのずれをさらに拡大化している)
デジタルはいくらでも修正が効くためにこの作業を行うことで線画力を飛躍的に高める
ことが可能になっているにょ。
といっても、ペンタブの習熟度の低さをチャラにできるまでが限界だけど時間を掛ければ
ペンタブ習熟Lv MAXと同レベルの線画にすることが可能にょ。
ただし、そこまで1pixelのずれもない完璧なペン入れ線を描いても3分の1程度に縮小して
公開しているため意味はないのでほどほどにしないといけないにょ。
私は1度目のペン入れで100%の力とすれば1枚絵では合計200%の力でペン入れをして
いる感じにょ。(漫画の場合はそこまでの線画力の高さを求めてもあまり意味がないため
150%くらいの感じでペン入れをしている)
私の感覚でいえば150%の力でアナログよりやや劣るくらいで200%ならばアナログを
越えるレベルの線画になっているにょ。(時間を掛けたデジタルは丁寧に描いたアナログを
越えているということになるけどこれは昔だったらアナログには遠く及ばなかったことを
考えると大きな進歩といえるかもしれない)
(11)これでようやく塗りに突入できるにょ。
アニメ塗りであるため(9)の過程によってパレットを作っておけば下塗りは非常に簡単に
進められるにょ。
ただし、バケツ塗りをした場合には線にアンチエイリアスがかかっている関係上ちゃんと
塗られないためしきい値を変えるか1ピクセル範囲を拡大する必要があるにょ。
範囲拡大をすることによって隅の方までキレイに塗られるようになるとはいえ、細かい
部分はそれでも無理なので拡大表示をして手動で塗りつぶすことも多いにょ。
ここで濃い色ならばいいけど明度の高い色の場合は隅まで塗れているかを確認するのは
困難にょ。
したがって、先ほど使った赤色レイヤーが役に立つにょ。
このレイヤーを使えば赤系統の色でない限りは色が簡単に識別できるからね。
赤系統の色を塗る場合には赤色レイヤーは非表示にすれば問題ないにょ。
(12)アニメ塗りの(難しさの)本領を発揮するのはここからにょ。
アニメ塗りは線画を立体的に捉えている人にとっては容易な塗り方だけどそうでない
人にとっては難解な塗り方にょ。
一見楽そうに見えるけど本当に楽かどうかは実際に塗らないと分からないにょ。
例えばキャラが着ている無地のTシャツに陰を付ける場合にTシャツである以上は必ず
シワが存在するにょ。
しかし、下塗りが大変になるためアニメ塗りでシワを線画で緻密に描くことはほとんど
ないにょ。
キャラの体型やポーズによって引っ張られる部分と縮まっている部分がどこなのかを
把握できない限り陰影を付けることはできないにょ。
あとは材質の問題もあるにょ。
下塗りに光と陰を加えた3段階(もしくはそれに陰2を加えた4段階)の階調であらゆる
ものを表現しなくてはならないからね。
同じ立方体を描いても光と陰の塗り方だけででコンクリートになったり、金属になったり
するということにょ。
これはそれぞれの材質がどのようになっているのかを現実的に確認すればいいわけだけど
階調でそれ表現するのは簡単ではないにょ。
塗り方はある程度パターン化されているためそれを覚えるのが最も手っ取り早いにょ。
つまり、アニメ塗りは簡単そうだけど多くの知識がないと難しいにょ。
「アニメ塗りが簡単」という人はそのような「知識豊富な人」と「知識が無い人」に
二分化されているにょ。
アニメ塗りは上手いか下手しかなくその中間の人は難しいと感じているということにょ。
当然私は十分な知識があるとは言い難いためアニメ塗りは簡単ではないにょ。
しかし、ぼかしを行わないことで誤魔化しが効かないため立体の把握、陰影表現を上達
させるのには最適と考えているにょ。
塗りの作業は全体を見ず部分的な拡大のみで行っていることが多いけどそれだと全体の
色彩バランスが崩れてしまいかねないため時々縮小表示をしてバランスが取れているか
確認が必要にょ。
SAIだとナビゲータの表示によって全体バランスの確認をメイン画面と同一画面上に
置くことができるにょ。(私はバランスは塗る前に確認しているためナビゲータは
OFFにして解像度の低い画面を有効に使用できるようにしている)
(13)色を塗り終わったら完成・・・と言いたいけどせっかく描いたものなので少しでも
見栄えを良くしたいものにょ。
ただでさえ「アニメ塗りは簡単」という認識を持っている人が多いため色数を増やすと
いう面では加工は有為的にょ。
ただし、その辺の加工はSAIが苦手としている部分なのでここからはフォトショップなどの
レタッチソフトがあると便利にょ。(フリーウェアならばGIMPなどが有名)
加工といえばテクスチャにょ。
テクスチャはさまざまなものがフリー素材として提供されているためそれを利用しても
いいし自分で作ってもいいにょ。
ただし、問題となるのはアニメ塗りとテクスチャの相性にょ。
ただ、「テクスチャを貼りました」というだけだとキャラとは合わずちぐはぐした絵に
なってしまうことも少なくないにょ。
そのためいかに上手く使えるかが重要になってくるにょ。
テクスチャを貼る場合にはレイヤーモードについても知っておく必要があるにょ。
完成時に全体の色調や明るさなどをよりイメージに近くしたいという場合には調整レイヤー
によって全体を変えることができるにょ。(例えば夜の暗さを表現する場合にいきなり
暗い色で塗ってしまうと色選びも大変だし、微調整ができないため昼の明るさで塗った
あとに調整レイヤーによって全体の色や明るさを変えるといい)
主なレイヤーモード
通常・・・・・・・そのままの色
乗算・・・・・・・重ねた部分は暗くなる(重ねた色が反映されるため色相も変わる)
スクリーン・・・・重ねた部分は明るくなる(乗算の逆)
オーバーレイ・・・色相によって乗算とスクリーンを使い分ける
ソフトライト・・・50%グレーより明るい部分は明るくなり、暗い部分は暗くなる
ハードライト・・・ソフトライトの逆
覆い焼きカラー・・色相を変えずに色を明るくする
焼き込みカラー・・色相を変えずに色を暗くする
オーバーレイは分かりにくいけど「鮮やかになる」と覚えておけば簡単にょ。
どういう効果を狙っているかによって変わってくるけど迷ったらまずはオーバーレイを
試してみるといいかもしれないにょ。
テクスチャはより効果的にするために複数枚重ねる場合もあるにょ。
その場合はメモリ使用量が枚数に比例して大きくなってしまうためメモリが少ないPCでは
厳しい場合もあるにょ。(私の描いた絵で平均してpsdファイルのメモリ上の展開サイズは
400MB程度で最大のもので600MB程度となっているけどこれ以上は現在のノートPCでは編集が
困難になる)
仕上げとなると各種フィルタの効果も覚えておいた方がいいにょ。
フィルタを使ったものとしてアニメ塗りで最適なのがグロー効果にょ。
実際の使用例は昨年12月27日に書いたのだけど色数が少ないアニメ塗りだからこそ有用
といえるのだけど何となくキレイになってしまうため「上手くなった」と錯覚しない
ように注意が必要にょ。(そんな錯覚なんてしないって?)
ただし、閲覧する側にとっては上手く見えるというのは評価のプラス要素になるにょ。
閲覧する側は過程ではなく結果でしか評価してくれないからね。(まぁ過程を大きく
評価してくれるのは現実においては小学校の先生くらいだしね)
評価アップのためには上手い絵というよりも(素人目から判断して)上手く見える絵に
なっていることが求められているにょ。
しかし、大多数の人は技術的なことは分からないから「騙した者勝ち」と考えるのはあまり
良いこととは言えないにょ。
グロー効果の原理を知っている人が閲覧する場合にはグロー効果に頼っただけの絵は
あまり良い印象を持たれないため見せかけだけに頼るというのではなくやはり実力アップは
欠かせないと思うにょ。
以上が私が普段pixivに投稿している絵を描いている流れだけど工程数は普通の人よりは
やや大目だと思うにょ。(ラフ、下書き、ペン入れ、色塗り、投稿はそれぞれ別の日に
行った方が少しでも客観的な判断が可能になると思うので手の早い人は複数作品を同時
進行した方がいい)
その分時間もより多くかかっているにょ。(人物キャラ1体と簡単な背景で20時間程度)
しかし、これによって完成度が高まれば多くの評価を得ることも可能にょ。
これは時間をかければ完成度が高まるというものではないにょ。
効果的に完成度を高める方法を考え抜いて行われているものだからね。
閲覧者は上記のように結果でしか評価してくれないためどれだけ時間をかけた絵であっても
それに似合った絵になってなければそれなりの評価しか得られないにょ。
逆にいろいろ迷いながら時間だけ費やした絵はバランスがくずれがちなので時間をかけても
マイナスになってしまい場合さえあるにょ。
私の方法ではバランスが崩れる心配はなくさらに自分の能力の限界以上を引き出している
ため時間をかけてマイナスになることはあり得ないにょ。
それでも2倍の時間をかけたら2倍の評価になっているのかと言われたら微妙だけど
ここ1年で(まどマギのような例外を除いて)平均評価点を2倍以上にしてきたのでこの
考えは間違ってないと確信しているにょ。
ただし、ランカーになるためにはいかに被お気に入りを増やすかということも重要に
なってくるにょ。
よほど画力と魅力の高い絵が描ける人を除けば粗製濫造にならないレベルである程度の量を
投稿しなくてはならないにょ。
とはいえ被お気に入りは一定以上のしきい値を越える絵で急増する傾向があるにょ。
そのためそのしきい値に満たない絵であればクオリティを重視した方が被は増えやすいと
いえるけどそのクオリティを高めるためには今回書いたような方法が有用であり、実際に
私が試して実感しているにょ。
私の被お気に入りは公開のものだけで現在300人台だけどこれは1年前には100人だったので
1年間で200人増えたことになるにょ。
そして、今年に入ってからはさらに増加は拡大しているにょ。
前回、今回と2枚連続して被お気に入りは20人増加しているからね。
このペースを維持できれば今年あと40枚投稿するとして被お気に入りは1100人台にまで
達するにょ。
これはたまたま多かっただけとはいえ、上達して上記のようにしきい値を越える絵を
頻繁に描けるようになれば20人以上の増加が普通になってくるかもしれないにょ。
そうすれば年内で被が1000人以上というのは不可能ではないにょ。
実際ある程度増えてランキングに入れるようになると被は加速度的に増えてくるからね。
私も1年前にまどマギの版権人気の力でRRに入れたというのが大きかったにょ。
とはいえ、これは私だけが被が増えるのではなく私よりも上手い人はそれ以上に増えて
いるという可能性もあるため差を縮めるためには上達する以外に方法はないにょ。
お絵かきを趣味とする限りは「お絵かき楽しす」が大原則であり、評価を得ることが
目的になっては本末転倒にょ。(pixivをネットゲーと考えた場合にはより有利になる
攻略法を行うのは常套手段となるけど)
ただし、自らを高めるために評価などを元に判断するというのは有用なことにょ。
上達したかどうかを自己判断をするのは簡単なことではないからね。(それにいい絵か
どうかはという点においては画力だけでは判断できないため客観的な自己判断はかなり
困難といえる)
1月29日に書いたようにその数字の意味さえちゃんと分かっていれば「ただの数字」では
なく客観的判断が可能な「意味のある数字」になるにょ。
上達するためには他人からの客観的な判断を仰ぐ必要があるにょ。(人に見せずに一人で
黙々と描いて上達するのは普通の人では難しい)
昨年6月25日に書いたように10000時間積み重ねれば結果を出せるようになるといっても
自己を高めるべく費やした10000時間でないと意味はないため大抵の人はそれに達する前に
やめてしまうか自己満足(これだけできれば十分という考え)で終わってしまうにょ。
今回書いたことは私のお絵かき歴+他の趣味から考えた1つの方法論だけどどんな過程で
描くのがベストかは人それぞれであるため私の方法を真似ても必ずしもいい絵が描ける
とは限らないにょ。(ただ、時間面以外の問題点ないと思うのでこれをベースに自分に
要らないものを減らしたり必要なものを追加していけばいいと思う)
いい絵を描くためにはいい絵のイメージを具体的に持てるようになることとそれを
アウトプットできる実力を身につける必要があるけどそれらは才能ではなく経験に
よって身につけられるものであるため他人の才能や評価を羨ましがったりするのではなく
自分に不足しているものをより補えるような経験を優先して積み重ねていくのがベター
だと思われるにょ。
(年齢詐称をしている人も一部にはいるかもしれないけど)中高生ですばらしい絵を
描いている人はpixivに大勢いるにょ。
自分より年齢が若い人がそういう絵を描いているのを見て才能を羨ましがるのではなく
努力不足を悔しがるくらいでないと年齢を重ねるごとに上達するのは難しくなって
くると思うにょ。(年齢を重ねるごとに自分で上達を阻害する壁を作ってしまうことが多い)
しかし、常に向上心を持っていれば年齢は無関係だと思うにょ。
若い方が吸収が早いため「まったく、小学生は最高だぜ!!」(←これがこのセリフの
本来の使い方といえる)と思ってしまうことも無いわけではないけどね(笑)
私がpixivに投稿している絵ができるまで (前半)
今までpixiv関係についていろいろ書いてきたにょ。
底辺画力の私が1年前に爆発的な人気となったまどか☆マギカのお陰で奇跡のRR(ルーキー
ランキング)入りができたのだけどやっぱり「評価される」というのはうれしいものであり
もっと評価されるように1年間頑張ってきたにょ。
お陰で今まで何度かランキング入りしてきたにょ。(まどマギほどの超人気ではなく普通の
版権キャラでもランキング入り出来るレベルにはなった)
といっても、RRと男女別(健全/R-18)とR-18イラストDR(デイリーランキング)くらいで
まだ総合DRに入ったことはないんだけどね。
お絵かき歴そのものはお絵かきを趣味としてからは今年で26年ということで長いのだけど
ほとんどの期間は自己満足のみで描いてきたため「年数が長いだけ」でしかないにょ。
画力というのはそう簡単に上がるものではないとはいえ、上げる努力をしなければ上がる
ことはない(手癖だけで描いていたら速くはなるけど画力が上がることはない)わけだし
pixivで評価を得るためには画力だけを上げても難しいからね。
高評価を得るためには一定ラインの画力が必要なのは確かだけどやはり絵そのものの
完成度を高めなければ多少画力が上がったくらいでは評価にはなかなか繋がらないと
思うにょ。
私は画力アップのための練習はやっているものの未だに底辺画力ということで完成度を
高めることによって現在の評価を得ていると考えているにょ。
というわけで何らかの参考になれば幸いということで私がどのようにして絵を描いている
のかということを詳しく書いていくことにするにょ。
私がpixivに投稿している絵は下記のような過程によって描かれているにょ。
(1)ネタ出し
(2)レーティング決定
(3)イメージラフ
(4)アタリ
(5)ラフ
(6)下書き
(7)陰影付け
(8)ペン入れ
(9)ラフ塗り
(10)ペン入れ修正
(11)色塗り(下地)
(12)色塗り(陰影)
(13)仕上げ
(1)まずは何を描くのかということから考えるにょ。
というか、実際は考えるものではなく描きたいものが浮かんだらそれを描いていると
いうだけなんだけどね(笑)
私の場合はpixivに投稿している絵は版権キャラ(アニメキャラ)がメインということで
普段観ているアニメ(現在週に30本弱視聴)を元にすればネタはいくらでも沸いて出て
くるにょ。(描きたいネタはたくさんあるけど描く時間の問題によってその中で実際に
描かれるのは一部に止まる)
これが別に興味がないけど評価のために人気があるキャラを描こうとすると難しいけど
私は好きなキャラがたくさんいるため評価のために好きでもないキャラを描くような
余裕なんて全くないにょ(笑)
まどマギに関してもたまたまハマった作品だったのが超人気になったというだけに過ぎ
ないからね。(まどマギは私の2011年1月新番組開始前の期待度No.1作品ということで
放送開始前から注目していた)
評価を得るためにはどんなキャラでどんなネタで描くかが重要になってくるにょ。
自分がいくらそのキャラのことが好きであっても何の変哲もないバストアップや棒立ちの
キャラを描いてしかも背景も無しとなるとかなりの画力でないと高評価を得るのは
難しいにょ。
まぁ好きで描いているのなら全く問題ないけど「人気版権キャラを描いたのに全然評価が
伸びない」と不満を言っている場合は何の工夫もない絵が大半にょ。
「このキャラのこういうシーンが見たいんだ」と閲覧者に強くアピールし閲覧者にそれが
伝わらなければ画力でカバーするしかないわけだからね。
アニメキャラの場合はTV放送ができないムフフな絵を妄想全開で描くというのもあり
だけどそれだけでなく二次創作ということでIFの世界を描くのもありにょ。
アングルを変えてみたり、キャラを入れ替えてみたり、他の作品のキャラとのコラボを
したりとか楽しみ方は無限大にょ。
それと季節ネタを合わせれば描くネタに困ることはまずあり得ないにょ。
これがオリジナルだと最初にキャラ作りから始めないといけないにょ。
どんなキャラかという脳内設定(脳内だけに止めておくのではなく具体的にそのキャラが
どんな外見、性格なのかというのを実際にメモでしておいた方がより認識が深まる)を
する必要があるけど適当にこんな外見のキャラを描きたいということで特に考えること
無く描き始めた場合は大抵はつまらない絵になるにょ。
版権キャラの場合は強烈な個性付けがしてあるからこそネタがすぐ出てくるのだけど
オリジナルの場合は個性を付けることから始めないといけないにょ。
それができれば「こういう時にはこのキャラはこういうリアクションをする」というのが
即座に分かるようになるにょ。
いい絵を描くためにはイメージをより具体化する必要があるけどそのためには自分に
分からないことは具体的に分からないわけであって、自分自身でそのオリジナルキャラが
どんなキャラかが具体的に把握できてない状態では具体的なイメージも出てこないにょ。
「キャラが勝手に動く」と言っている漫画家はすごいと感じるかもしれないけどそれは
どんなキャラなのかが具体的に把握できているからこそ実現可能なことにょ。
したがって、オリジナルキャラの絵を描く場合はこの(1)の時点で十分なキャラ作りを
行う必要があるにょ。
(2)pixivでは「年齢指定無し」「R-18」「R-18G」の3つのレーティングが選べるにょ。
(TINAMIは3段階のレベルが選べ現行で一番高いのがR-15相当となっているし、ニコ静は
R-15相当のニコニコ春画と健全のニコニコ静画で投稿箇所そのものが異なっている)
これは具体的な基準はないためユーザーの自己申告となっているにょ。
「年齢指定無し(健全絵)=少年漫画に掲載可能なレベル」というのが社長の考えなので
それが1つの参考になるのではないかと思われるにょ。
例えばおっぱい絵はR-18にすべきという考えが主流だけどこれは絶対的な基準があるわけ
ではないのでエロく表現されていない芸術的なヌード作品ならば健全でも問題はないと
私は思うにょ。
というか、そもそもそういう絵を描く場合はそこにエロチシズムを感じていると思うので
エロ抜きで描くというのは考えにくいと思うにょ。
芸術というのは客観的に認められているからこそ許されているという面があるため芸術的
ではない作品において芸術と同レベルで語るなと言わんばかりの人も中にはいるにょ。
ただ、芸術の価値というのは周囲の評価によって得られたものにょ。
一見エロく感じる作品であっても1枚の絵として高く評価されればそれは芸術であると
言っても過言ではないにょ。
とはいえ、閲覧者のほとんどが素人のpixivの評価にそこまでのものを求められても
困るにょ。
したがって、pixivで年齢指定を行うか否かは芸術性は無関係でどのように表現されている
かということを重視すべきと私は思うにょ。
それにはR-18Gで考えた方が簡単なので先にそちらを見ていくにょ。
R-18Gはグロ絵に付けられるにょ。
「エロくないからR-18Gではない」と勘違いしている人もたまにいるけどこれはゲームや
他のメディアでのR-18と同じく「18歳未満には相応しくないレベル」のグロ表現がして
あるならばR-18G設定をすべきにょ。
ここで問題なのは「18歳未満には相応しくないレベル」というのがどの程度かという
ことにょ。
これも少年漫画基準で考えればある程度は想像が付くにょ。
「戦闘によって腕が負傷したような絵」ならばよくあるレベルなのでそれほど問題ない
けれどこれが首が吹き飛んで血が吹き出ているようなレベルになると微妙になるにょ。
「現代用語の基礎知識」にも載っている「マミる」(作中で首が吹き飛んで死んで
しまったマミさんが元になっていて「壮絶な死に方をしたキャラ(というか首が吹き
飛んでしまったキャラ)」は「マミった」と言われているにょ。
この「マミる絵」を実際に描いた場合にはR-18Gになるのかというと一概にそうとは言えない
と思われるにょ。
というのも描いている内容ではなく表現方法が重要だからにょ。
リアルに血が吹き出ているようなものはR-18Gだけどコミカルに描かれていれば問題ない
と私は思うにょ。
したがって、描いているネタでレーティングが決まるという単純なものではなく総合的に
考える必要があるにょ。
ネタに続いて2番目にレーティングを持ち出したのはこのようにレーティングによって
同じネタであっても描き方が異なるためにょ。(これは絵を描かない人には理解できない
部分であり、「表現規制」を導入する側にとっては「規制ではない」と言っている部分
でもある)
最初から「健全絵以外描かない」「R-18絵以外描かない」という人ならばこの項目は
飛ばして問題ないけど健全とR-18の両方を描いている人はレーティング問題について考える
必要があるにょ。
多くの人がR-18に設定するべきと感じるような絵に年齢指定をしていなかった場合には
それを快く思わない閲覧者出てくるからね。(といっても、上記のように絶対的基準が
あるわけではないため難しい)
かといって、何でもかんでもR-18に設定をしていたら「閲覧が伸びない」とか「評価が
伸びない」とかいう悩みを抱えることになってしまうにょ。
それにほとんどの人がR-18と感じないであろう絵にR-18設定にするというのは批判からの
「逃げ」と私は感じているにょ。(R-18に設定する場合はその絵のどの部分によって
R-18の必要性があるのか自分の中で明白な基準を設けなくてはならない)
(3)ネタ(モチーフ)とレーティングが決まったら次はイメージラフにょ。
これはどんなものかというと画面内でキャラや主要オブジェクトをどのように配置するか
ということを簡単に決めるというものにょ。
実際はこのイメージラフを描く前にそれは脳内で浮かんでいるはずだけど脳内イメージ
というのは当然ながら目では見えないためそれを目で見えるようにしたものにょ。
ここでは具体的なキャラの造形は全く気にすることはなくキャラは丸と四角で十分にょ。
要するに全体構成(構図)をこの段階で考えるということにょ。(背景に何を描くのか
というのもここで決めておく)
要するにラフのラフみたいなものにょ。
私はこの段階で色を塗ることはないけど色がある方がイメージしやすいという人は自由に
色を付けて全く問題ないにょ。
ちなみに私はこの段階でPCで描いており太さ20pixel、濃度30〜50%の鉛筆を使用して
いるにょ。
「キャラをある程度描いてから余白に何か描こう」と考える人はその時点で具体的な
イメージが出来ていないということになりいい絵を描くのは難しいにょ。
そのためには構図の基本的な考えは抑えておく必要があるにょ。(あくまで基本という
ことで必ずそれを遵守しなくてはならないということはないけど「知っている」けど
「あえて基本に縛られずに描く」のと「基本を知らないで描く」のとでは雲泥の差が出て
くるため)
あまり長くなるため割愛するけど写真の撮り方(構図)は参考になるものが多いため
ネット検索でそういうサイトであらかじめ基本的な知識を身につけておくと具体的な
イメージがよりしやすくなるにょ。
よい構図の絵画や映画などに出くわしたらそれを忘れないうちにメモをするなどの蓄積も
イメージ力を高めるためのいい勉強になるにょ。
あとは遠近法(パーステクティブ)に関してもある程度の知識を身につけておくとより
イメージを具体化しやすいと思うにょ。
私はフルデジタルで作画しているためイメージラフもPCで行っているのだけどこれは
スキャンする必要はないため紙の方が描きやすいという人は紙で全く問題ないにょ。
イメージラフを描く際に重要なのは完成画像の縦横比がどれくらいになるのかを決める
ということにょ。
作画が始まったらよほどのことがない限りトリミングを行うことはないためこの時点で
大ざっぱな比率(縦長にするのか横長にするのかほぼ正方形にするのかということ)を
決めておく必要があるにょ。
これは写真を撮る前に縦横どちらで撮影するのかを考えることが構図にも影響してくる
のと同じにょ。
どんな構図で描くのかを決めるためには事前に大ざっぱな縦横比を決めておかないと
いけないということにょ。
でないとPCで描く場合はキャンバスサイズの確定もできないしね。
まぁPCの場合は描いている途中で自由に変更は可能というのもメリットとなっているため
微調整はありだと思うけどイメージラフでは横長だったのが完成時には縦長になるなどの
大きな変化があるというのは最初(イメージラフ)の段階でちゃんとイメージできてない
証拠なので描き始めてからのキャンバスサイズの変更は微調整と言えるレベルに止めておく
必要があるにょ。
イメージラフの描き始めの段階のみ縦横比が自由であり、そこでちゃんと完成型が
イメージできるかがいい絵にできるかどうかが決まってくるということにょ。
(4)いよ作画開始・・・だけどイメージラフから細かい部分を描くだけではよほどの
デッサン力がない限りは破綻するにょ。
描き慣れた構図やポーズならば問題ないけどそれだと同じようなものしか描けない
からね。
そこで重要なのがアタリにょ。
アタリのとりかたは人それぞれでどれがベストというものはないので自分が描きやすい
方法を探し出してそれで描くのが一番にょ。
アタリをとる前にしておかなくてはならないのはアイレベルの設定にょ。
このアイレベルはイメージラフを実現する場合にはどのようになるかで考えれば簡単で
あるためアイレベルの設定はイメージラフの後になるにょ。(ただし、イメージ通りに
描いた場合には破綻してしまう場合にはここで修正が必要になる)
画面内にアイレベルがある場合はアイレベルよりは上はアオリになり、下はフカンに
なるにょ。
アイレベルから離れるにしたがってその量は大きくなるし、距離が離れるにしたがって
量は小さくなるにょ。
そしてアイレベルが決まればパースについて考えることが可能になるにょ。
当然ながらキャラ(人体)を描く場合にもその影響は出てくるにょ。
パースは実は難しくなく知っておかなければならないのは観測点からの距離に比例して
小さく見えるいうことだけにょ。
要するに2倍遠くにあるものは半分の大きさになるということにょ。
これを具体的に作画する場合には一点透視、二点透視、三点透視などで描かれるにょ。
ただ、魅力的にするため意図的にそのパースの基本を崩す場合もある(アニメーターの
故 金田伊功氏がよく使っていた独特の「金田パース」が有名)けどそれはあくまで
例外的な方法であるため「よほどの意図」がない限りは基本は守るべきにょ。
(5)アイレベルの設定、パース線を引いてアタリをとったらいよいよラフにょ。
ラフは辞書的な意味は「粗い」となっているように丁寧な描画ではなくざっと描いた
もののことにょ。
私は(1)〜(4)を必ず実行しているかというとそうではない場合もあり、(1)の次に軽く
アタリをとったあとに(5)のラフに入ることもあるにょ。
それは過去に描いたことがあるような構図であることが多いにょ。
初めて描くようなものは途中を飛ばさずに描いた方がより良いものにすることが出来る
と思われるにょ。(多数の工程を踏むのは実力不足を補うためであり、十分な実力がある
人は自分にとって余分ともいえる工程を省くことは重要になる)
ラフは完成絵と同じキャンバスサイズで描くことになるにょ。
私は公開サイズがXGAの場合は3200x2400で描くことが多いにょ。(私の場合はイメージ
ラフであってもこの解像度で描いているし脳内の段階で縦長か横長のどちらがいいのかを
決めているためキャンバスサイズで迷うことはない)
完成サイズの解像度はもう少し上げたいところだけど私はレイヤーを使いまくるので
メモリ1.5GBのノートPCではこれが限界にょ。
ラフの段階でキャラに具体的な表情付けを行う必要があるにょ。
そこで版権キャラを描く場合はここで「元の絵に似せて描くのか」「あくまで自分の絵柄を
貫き通すのかという方向性を決める必要があるにょ。
これはどちらが正しいというものではなくどちらもありだと思うにょ。
ただし、画力が低いと似せて描くというのは難しいし、絵柄に魅力が無ければ自分の絵で
描いても高評価を得るのは難しいにょ。
キャラファンの心理から言えば「似ているに越したことはない」ために似せて描ける人は
その方が評価面では有利になるにょ。
私は評価面だけではなく自分でも楽しめるように(似せて描けたらうれしい)キャラの
元絵に近づけるような努力はしているにょ。
自分の絵で描く場合はキャラの特徴を把握してそれだけはちゃんと守ることが版権キャラを
描く場合には重要になってくるにょ。(特徴となる部分が欠けていたらそれだけで閲覧
する側は「この人はこのキャラが好きではない」と感じてしまいかねない)
元絵に近づけるために重要なのは資料にょ。
何も見ずに元絵に近い絵で描けるようになるためには画力の高い人であっても相当の量
描かないと難しいにょ。(アニメーターは基本的に設定画を元に描いているのだけど
大量に描いているアニメーターでさえ人によってバラツキが出てしまうのだから素人が
簡単にできるはずがない)
さて、ここで漫画であればそのコミックスを用意すればいいけどアニメの場合はどうする
かが問題になるにょ。
設定資料集の出ている作品ならばそれを買えばいいけど発売されるのはアニメが放送開始
してしばらく経ってからなので描きたいときに描けないという問題があるにょ。
DVDに関しても基本的に本放送から2〜3ヶ月遅れで発売であるため厄介にょ。
まぁお気に入りのアニメならば録画しているだろうからそれを使って描けばいいけど
問題は地デジ録画したものは基本的には画面キャプチャができないにょ。(使用可能に
なる方法はないわけではないけど)
簡単なのはネットでキャプ画像を拾うというものにょ。
2ch実況板やふたば実況板ではキャプ画像がたくさん貼られているからね。
違法アップロードされたアニメをダウンロードするのと違ってキャプ画像は現行法では
ダウンロードに関しては合法にょ。(引用の範疇と見なされれば貼る側も著作権法面での
問題はなくなるものの現時点では認められているというより黙認に近い状態であると
思われる)
私はPCでの録画環境はあるもののデジアナ変換で視聴しているのに加えて糞画質である
ために少しでもキレイな画像を求めてPCのHDDにはキャプ画を溜め込んでいるにょ。
恐らく100GB単位あるのではないかと思われるにょ。
作品タイトル、放送日(話数)で管理しているため第何話のキャプ画像が欲しいかが
分かればすぐに取り出すことは可能にょ。
この大量に溜め込まれたキャプ画像はいいけど問題はそのまま描いたらただの模写に
なってしまうということにょ。
まぁそれでもいいんだけどイメージ通りのベストアングルなものはほぼ見つかることは
ないため複数の画像を用意してその画像を元に望みのアングルの絵に生成することが
求められるにょ。
そのためPC画面には常時複数のキャプ画を表示しておく必要があるけどそれと同時に
お絵かきソフトの立ち上げておかなくてはならないにょ。
そうなるとフルHDでも十分とはいえないにょ。
私の場合はXGAのモバイルノートで描いているためなおのこと狭いにょ。
そこで有用なのがマルチモニタにょ。
1つのモニタですべてを表示するから狭いのであって複数のモニタを使えばその問題は
すぐに解決ができるからね。
しかし、マルチモニタを使用しなくてもキャプ画像が入ったHDDを搭載のノートPCと
お絵かきに使用しているノートPCは別のPCであるため2画面ではなく2台のPCを同時使用
するだけで解決できるにょ。
というか、私はこの2台をほぼ常用状態だけど生憎テーブルが狭いため10.4インチ液晶の
R5だからこそ実現が可能になっているにょ。(15インチ2台を常用するのは物理的な
スペースがない)
キャラを描こうとして難しいポーズで分からないものがあればポーズ集やネット上の
画像を見るという方法があるけど最もお手軽なモデルは自分自身にょ。
ただし、ポーズを実際に見ることは不可能なので実際に行うためには全身が映るような
特大サイズの鏡が必要になるにょ。
しかし、デジカメと三脚があればその心配は要らないにょ。
24mm広角レンズならば縦位置撮影を行った場合に1mの距離でほぼ全身がフレーム内に
収まるにょ。
しかし、あまり広角レンズだとパースが強調されてしまうため自分が描きたい絵と異なる
ものになる可能性が高いため注意が必要にょ。
私は手を描くのが苦手なので自分の手をデジカメで撮影してそれをPCの画面で映して
それを見ながら描いているにょ。
手首から先が腕にどのような向きで付いているかというのは自分の目ではなかなか確認
することも難しいけどデジカメがあれば簡単にょ。
三脚も要らないし、昨今のコンデジならば室内でフラッシュを使わずにそれなりに見れる
レベルで映るため便利にょ。(フラッシュを使ったら陰が不自然になるためできるだけ
使わない方がいい)
(6)ある程度ラフが終わったら下書きに入るのだけどこのラフと下書きの考えは人によって
大きく変わってくると思われるにょ。
ラフレイヤーの上に下書きレイヤーを作ってラフの線をトレースするという人もいるかも
しれないけど私の場合はラフと下書きはレイヤーを分けないで行っているにょ。
要するにラフで消しゴムで形を整えながら線を整理したものが下書きとなるわけにょ。
ラフと下書きで項目を分けているのは便宜上の問題であって実際はシームレスで行われて
いるにょ。
ただし、それだと消しゴムで消されては困る部分まで消えてしまいかねないということで
困るのでラフもキャラごとや背景に分離して作画しているにょ。
そうすることで作画途中でデッサンミスや頭身や腕の長さがおかしいなどの問題が見つ
かった場合にも簡単に自由変形で対応できるようになるにょ。
そして、「ペン入れが出来る」と判断されるくらい線が整理できたら下書きの完成にょ。
ここに至るのはラフを10枚描いて1枚程度にょ。
(後半)へ続く
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デジタル一眼にさらなる高画素化は必要なのか・・・?
ニコンがデジタル一眼レフ「D800」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120207_510123.html
35mmフルサイズセンサーを搭載した上級機であり、これよりグレードが上となるとプロ用の
D4のみになるにょ。
フルサイズセンサーを搭載した機種といえばプロ用を除けばニコンではD700のみにょ。
D700はプロ機であるD3に初搭載されたフルサイズセンサーを買いやすい価格(といっても
当初の価格は本体のみで30万円程度だったけど)で提供することでヒットしたにょ。
D800は型番を見てのようにD700の後継モデルとなるにょ。
前モデルとなるD700と比較すると下記のようになるにょ。
D800 D700
画素数 3630万画素 1210万画素
常用感度 ISO100-6400 ISO200-6400
拡張感度 ISO50-25600 ISO100-25600
ファインダー倍率 100% 95%
連写 4コマ/秒 5コマ/秒
記録メディア CF/SDXC CF
動画 フルHD 無し
サイズ 146x123x81.5mm 147x123x77mm
本体重量 900g 995g
このニコンD800の主な特長は下記の2つだと思われるにょ。
(1)3630万画素センサー搭載
(2)ローパスレスモデル(D800E)を用意
(1)3630万画素というのは35mmフルサイズセンサーとしては現時点で最高画素数になって
いるにょ。
プロ機となるニコンD4は1620万画素であるためそれと比べると2.2倍の画素数にょ。
D4はフルサイズセンサーとしては極めて画素数が少ないのだけどこれでも前モデルとなる
D3の1200万画素よりは増えているにょ。
ただ、ニコンのプロ機は従来の連写重視のD3と画素数重視のD3Xがあったにょ。
その画素数重視のD3Xでさえ2450万画素であり、D800はその1.5倍の画素数にょ。
キヤノンもプロ機において連写重視のEOS 1Dシリーズと画素数重視のEOS 1Dsシリーズが
あったのだけどそれはEOS 1DXで統合されたにょ。
公式発表こそされてないけどニコンもD4で統合という可能性が高いにょ。
するとこのD800がしばらくの間ニコンのデジカメで最高画素数になりそうにょ。
「高画素=高画質」とは限らないということはここで何度も書いたにょ。
画素数だけでみればライバルは中判デジカメになるのだけど画素数だけで判断するならば
1月31日に書いたコンデジ「TX300V」は1800万画素であるため1200万画素クラスのデジタル
一眼レフを「画素数」で越えているにょ。
TX300VがD700よりも高画質と思っている人は恐らくこれを今読んでいる人の中には居ない
と思われるにょ。
デジカメの画質を主に決めるのはセンサー性能、レンズ性能、画像処理エンジン性能の
三要素にょ。
仮にTX300がセンサーに対して十分なレンズ性能を有しているならば好条件下(十分な
明るさかつ輝度差のない被写体)においてRAWではなくJPEGでの画質比較を行った場合
には画素数が多い分だけD700を越える可能性があるといえるにょ。
しかし、これはあくまであり得ない仮定であり、現実的には1/2.3インチという極小
センサーで十分に解像するレンズというのは一般的なコンデジには搭載されておらず、
さらに回折による影響を考えるとボトルネックになっている部分が大きい(単純計算では
400本/mm以上の解像力とF2の明るさで収差のほぼないレンズが必要となる)ためTX300Vが
D700の1.5倍の画素数にも関わらずどれだけ好条件下であってもD700に確実劣ってしまう
と思われるにょ。
ただし、これは30倍以上の面積差があるセンサーだからやむを得ないにょ。
これがAPS-Cとの比較であれば面積差は2.3倍まで縮まるにょ。
APS-Cサイズでも現在2400万画素まで達しており、現時点では国内メーカーではNEX-7など
ソニーの機種に採用されているにょ。
APS-Cで2400万画素となると明らかに過剰な画素数に感じるけど単純計算ではレンズに
求められる解像力は128本/mmであり、それほどハードルは高くないにょ。
単焦点レンズならば容易に実現可能なレベルにょ。
とはいえ、ズームレンズだとやや厳しいし、F8で回折限界を超えるためやはり厳しいという
のは否めないにょ。
それでも、十分な性能なレンズを装着して好条件下ならばNEX-7はD700を越える画質を得る
ことが可能にょ。
というか、ボトルネックになる部分が無ければ画素数が多い方が有利なのは確かにょ。
しかし、これはあくまでそのデジカメの基本感度(ISO100程度)においてのみ言える話
となっているにょ。
高画素化が行われると必然的に1画素あたりの光の量は減ってくるにょ。
センサーの世代が進むことによって感度がアップしたり、画像処理エンジンの世代が
進むことでノイズリダクション性能がアップすることで高画素化が行われても高感度時の
画質は上げることが可能にょ。
600万画素の機種(2005年頃の機種)と最新の2400万画素の機種を比較して同じAPS-C
サイズで画素数が4倍に増えているから高感度時の画質は落ちているかというとそんな
ことはなくむしろ大幅に高感度画質は向上していると思われるにょ。
ソニーやニコンのデジカメに採用されているソニー製のセンサーは画素数を上げながら
高感度時の画質も上げてきたのだけどこの2400万画素のセンサーは従来の1600万画素の
センサーと比べると上記のように好条件下では勝っているとはいえ、高感度時の画質は
ダウンしているように感じているにょ。
それに高性能なレンズを使えばAPS-Cで2400万画素の性能を生かせるとはいえ昨年11月
19日に書いたように入門機であるα65にまで2400万画素センサーを採用するのは不可解
といえるにょ。
一眼レフだから高性能なレンズを使えばいいだけの話だけど入門機を買う人でそのような
レンズを購入する人は極めて限られるからにょ。
そうではない人にとってはデメリットを強いられているんだ!(集中線)
では、D800に話を戻すとフルサイズで3600万画素センサーというのは確かに多いけど
これは画素ピッチで考えるとAPS-Cだと1500万画素程度にすぎないにょ。
すでに1600万画素以上が当たり前で2400万画素の機種もあるというAPS-Cにおいては
最新センサーを搭載しながらこの数字は決して大きなものではないにょ。
D800ではフルサイズのFXフォーマットの他にDXフォーマット(APS-C専用)のレンズも
クロップ撮影によって使用可能になるにょ。
その際は4800x3200の1536万画素になるにょ。
APS-Cで1600万画素のD7000を最新のセンサー、画像処理エンジンに置き換えた性能と
いえそうにょ。
したがって、D800は画素数が多いといっても高感度時の画質はAPS-CのD7000よりも確実に
優れていると言えそうにょ。
そして、このクラスの上級機を買う人であればレンズもそれなりのものを選択するという
人も多いため画素数が多いからレンズの性能不足で解像できないということもあまり
ないのではないかと思われるにょ。(廉価ズームや高倍率ズームではさすがに厳しい
けれど)
では、D700との比較ではどうなのかというと微妙にょ。
D700が発売されて3年半経つとはいえまだAPS-Cセンサー搭載機に高感度画質負けるような
レベルではないからね。
D700では常用感度がISO6400に設定できるけど単に設定できるというだけではなくISO6400
でもそれなりに使える画質になっているにょ。
D7000はどうなのかというとISO3200ならばD700のISO6400と比べてアドバンテージがあり
そうなレベルだけどISO6400になるとかなり厳しくなってくるからね。
しかし、D800は上記のようにD7000を越える高感度画質であることはほぼ確実にょ。
そうするとD800はD700と同レベルの高感度画質がありそうな感じにょ。
実際メーカーもD800はD700と同レベルという主張をしているにょ。
常用感度設定もD700と同じISO6400までだしね。
(2)画素数が増えることによる最大の恩恵は精細な描写が可能になることにょ。
もちろん、それに似合ったレンズを使用することが大前提だけどね。
スタジオ撮影や風景撮影などの高画素のメリットが大きい場面ではD800はD700よりも
確実に有利になるにょ。
従来のD700はそういった用途にはあまり向いていない機種だったにょ。
それは画素数が発売当時としてはそれほど多くなかったということに加えてローパス
フィルタが強めの機種だったからにょ。
多くのデジカメに採用されているRGGBのベイヤー配列のセンサーは各画素は単色の輝度
情報しか含まれておらず、周囲の画素情報を元にフルカラー画像を生成しているにょ。
しかし、ここで問題はセンサーが規則正しい配列であるため細かくかつ規則正しい被写体を
撮影時にはモアレが発生してしまう場合があるにょ。
そして、ベイヤー配列の場合はそれによって偽色が発生してしまうにょ。
それを軽減するのがローパスフィルターにょ。
高周波成分をカットして低周波のみを通すからその名前が付けられたのだけど要するに
入ってくる光を分散させる(要するにぼけさせる)ということにょ。
つまり、一般的なデジカメはモアレ軽減のためローパスフィルタを使いわざわざ解像感を
落としているということにょ。
コンデジの場合は極小画素ピッチのためすでにレンズの性能が不足しており、それによって
レンズがローパスフィルタのようなぼかす働きしているため昨今のコンデジはローパス
フィルタを搭載していないのではないかと思うにょ。
ローパスフィルタの強さとモアレの出やすさは極めて高い相関性があるためそのバランスを
とることが重要になってくるにょ。
比較的ローパスフィルタが強めだったD700はモアレが出にくいということが言えるわけにょ。
D800のローパスフィルタの強さは分からないもののローパスフィルタの効果を無くした
モデル(D800E)も発売されるにょ。
ローパスフィルタというのは高価でありそれを搭載しないD800Eは通常版よりも安価かと
思ったら通常版よりも5万円高価となっているにょ。
さすがに普通に考えたらこれは解せないにょ。
実はD800Eはローパスフィルタが搭載されていないのではなくてローパスフィルタの効果を
無くしているだけにょ。
わざわざ分散した光を再結合させるという二度手間になる作業をしているのはローパス
フィルタを搭載しない場合はセンサー面までの距離(フランジバック)が変わるためにょ。
つまり、ローパスフィルタがない分だけ微調整が必要ということにょ。
D800とD800Eをローパスフィルタ以外共通のパーツを使い工場で同じ製造ラインで製造する
ためには単純にローパスフィルタを取り除くということはできなかったにょ。(もしも
ローパスレスモデルのみラインナップしたのならば完全に取り除くことが可能になるけど
モアレが非常に出やすくなってしまうため撮影対象を選んでしまうにょ。
中判デジカメであるペンタックス645Dはある程度ユーザー層が限られるためそれでも問題
無かったのだけどそれよりも広い層に販売していくであろうD800ではそれでは都合が
悪かったのではないかと思われるにょ。
ただし、ローパスフィルタの効果を無くした影響は大きいみたいで高画素と合わせて
D800Eは風景をメインに撮影している人には待望の機種かもしれないにょ。(風景では
規則正しいパターンを撮影する機会はほとんどないため)
今まで中判でしか撮れなかったような写真を撮ることが可能になるからね。
画素数が多いことで4画素混合を可能にすれば900万画素ではD4を越える高感度時の画質を
実現できるのではないかと思うにょ。(フル画素で撮影してから4分の1にリサイズした
ものと4画素混合で撮影したものとではノイズ量そのものが変わってくるため)
センサーサイズに対し画素数が多いコンデジでは一部の機種で採用されている(例えば
キヤノンならばローライトモードで使用している)けれど実はニコンも初のデジタル
一眼レフであるD1にて採用されているにょ。
99年に登場したD1は公称266万画素だけどこれは当時のセンサーが高感度画質が極めて
低かったためプロの要求に耐えられるように1000万画素超のセンサーを搭載しながら
4画素混合のみとなっているためにょ。
D800では3600万画素センサーを搭載というリーク情報が流れた時にこのような4画素混合に
期待を寄せていたけどそれが実現されなかったのはやや残念なところにょ。(つまり、
高感度画質を求めるならばD4を買ってくれということかも・・・)
というわけで、D800は上位モデルとなるプロ機のD4とは全く性格の異なる機種であることが
分かると思うにょ。
D4はスポーツや報道写真においては連写速度、AF速度のアップや高感度画質の向上によって
非常に強力な武器となっているのだけどその反面今となっては画素数が少ないことで
風景メインの人にとってあえてD4を選ぶメリットは堅牢性以外には無かったからね。
D800は逆に言えばスポーツなどにはそれほど向いている機種ではないにょ。
連写速度は従来モデルのD700の5コマ/秒を下回る4コマ/秒だからね。(そのためあまり
書き込み速度を要求しないせいか、D4で採用されたXQDメモリーカードへの対応はD800では
行われていない)
これは単純に数字で比較すると昨今の入門機にさえ劣るレベルにょ。(とはいえ実際に
動体撮影に使用する場合はAF性能で圧倒的に優れているD800の方が有利になるだろうけど)
D800のウリというほどではないけどD700には無かった機能としては動画機能があるにょ。
これはデジタル一眼で初めて動画機能が搭載されたD90よりもD700の方が先に登場している
からやむを得ないにょ。
昨今はセンサー性能の向上(CMOS化によって低消費電力かつ高速読み出しが可能になった)
によってデジタル一眼でも動画機能は当たり前のものになっているにょ。
動画機能搭載がウリとなる入門機ならともかくあまり動画を使うとは思えないプロ機で
さえも動画機能が搭載されているくらいにょ。
これもフルサイズセンサーを使った被写界深度の浅い動画はEOS 5D MarkIIが実際に映画や
ドラマ撮影で使われたのを見てのように同じフルHDでも普通のデジカメの動画機能とは
全く異なる描写が得られるからにょ。
D800の画素数は4K動画(800万画素クラス)を越えスーパーハイビジョンレベルにょ。
読み出し速度がアップすれば将来はそういった超高解像度動画撮影への期待が高まる
ところにょ。
予価はD800で30万円、D800Eが35万円というのは低価格化が進んでいるデジタル一眼に
おいては高価だけどD4と比較するならば非常に安価にょ。
フルサイズということでAPS-Cでは実現できないような高感度時の画質を期待している
人もいるかもしれないけどD800では上記のように高画素へと舵取りされているため高感度
よりも解像感に期待すべきにょ。
その高画素を生かすためにもD800を使用する場合には解像力の高いレンズを選択したい
ところにょ。
高画素化に反対している人もそれなりに多いことだと思うけど高画素化がないと高価な
レンズを売りにくくなってしまうにょ。
高価な大口径レンズは超低分散ガラスなどの採用にとって高解像力を実現しているのだけど
画素数が少なく画素ピッチの広い機種ではただの明るいだけのレンズになってしまうだけ
ではなく高感度画質が高まればその大口径の明るさも相対的にメリットが低くなってしまう
わけだからね。
一眼レフは交換レンズが売れることによって大きな利益を生むビジネスモデルとなっている
ためにメーカーにとっては高価なレンズを売るためにも高画素化は必要なことと言えるにょ。
これがコンデジなどのレンズ一体型のものや入門機のように高価なレンズを買うとは
思えないユーザー層に向けて発売している機種(実際キットレンズのみで他の交換レンズを
購入しない人が大半だと推測される)の場合だと「高画素=高画質」という正しいとは
いえない認識を持っている人に対して「高画素をウリにしている」というだけであり、
D800は高画素であってもそれとは全く異なる意味合いを持つものと言えるにょ。
ソニーでは・・・
はじめまして。
主にデジカメ関係の内容について見させて頂いています。
御茶目菜子さんのα65とD800の比較はなるほどと思います。
ただα65とα77の場合はソニー独自のTLM機構の影響なんかもあるんじゃないでしょうか。
私は現在NEX-7を使ってますが、画質面での不満は特にありません。
ただツアイスの単焦点は使ったことがないのでF値が暗い標準ズームなんかでの感想ですが。
TLMってそんなにいいことがあるんでしょうか?
画質に与える影響はけっこう大きいような・・・
ソニーには早く別の方式またはもとの一眼レフ機構に戻ってほしいです。
と言いながら、私はNEX-7を買って以降ミラーレス志向になってきました。
フジのX-PRO1気になってます。
レスにょ
666さんへ
>私は現在NEX-7を使ってますが、画質面での不満は特にありません。
>ただツアイスの単焦点は使ったことがないのでF値が暗い標準ズームなんかでの感想ですが。
いいレンズを使えばNEX-7は現在のAPS-Cセンサー搭載機で最高画質を得られると私は
思うにょ。
高感度で同社の1600万画素センサーに劣るといってもISO1600以上で比較して初めて
両者の違いが分かるというレベルであり、単体で見て低いと分かるレベルでもないしね。
だから、それで満足できなければフルサイズにいくしかないにょ。
まぁ標準ズームでの使用となるとNEX-7の解像感を十分に生かしているとは言いがたい
状況なのでまだ余力を残しているにょ。
>TLMってそんなにいいことがあるんでしょうか?
余分な光学系が1枚加わることで画質の劣化が懸念されるのと約1/3段暗くなるという
デメリットがあるからね。
それで得られるものといえば「位相差検出方式によるAF」「ミラーが動作しないため
タイムラグが短くなりミラーショックによる手ぶれも起きない」というくらいにょ。
位相差検出方式によるAFは動体撮影には非常にメリットが大きいもののこれはNikon 1の
ように像面位相差AFセンサーを使えば解決できる問題にょ。
ミラーが動作しないことでレリーズタイムラグが短くなるといっても現行のEVFにそこまでの
速度がないためアドバンテージがあるとは言い難いしそもそもこれは一眼レフに対する
アドバンテージであってミラーレスを基準に考えればアドバンテージでは無くなるにょ。
EOS RTくらい動体撮影に特化したものであれば存在価値が変わってくるのだろうけど
現在のαは「一眼レフでもミラーレスでもない中途半端なもの」という感じがしているにょ。
とはいえ、「一眼レフからミラーレスへと移行する過渡期の製品」と考えれば悪くない製品
だと私は思うにょ。
さすがに現時点で一眼レフをやめてミラーレスに完全移行するのは難しいからね。
>フジのX-PRO1気になってます。
専用設計された新センサーとフジノンレンズの実力がどれくらいのものか私もかなり
気になっているにょ。(予算の都合で買えないと思うけど)
4600万画素がお手軽価格に・・・?
シグマが「SD1 Merrill」の開発発表をしたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120208_510591.html
現行のSD1は一昨年の9月22日に書いたようにそれまでのFoveonセンサーより一回り大きい
APS-Cサイズとなり、画素数も460万画素から1536万画素へと大きく増えたにょ。
三層構造であるためベイヤーセンサーのようにR、G、Bの画素を別カウントすれば
1400万画素相当だったのが4600万画素相当になったということにょ。
ただし、4600万画素の画像は画素補間によってのみ得られあくまで1536万画素分の解像
しか得ることはできないにょ。
それに対してベイヤーセンサーは画素単体でR、G、Bの単独輝度情報しか得られないものの
画素が物理的に異なっているため完璧な画素補完ができれば画素数分の解像を得ることは
可能になるにょ。
とはいえ、実際はピーク時でさえせいぜい半分程度の解像力になっていると思われるにょ。
仮にベイヤー配列の実行解像力が画素数の半分程度の解像力とすれば1536万画素のFoveon
センサーに対抗するには3000万画素オーバーが必要になってくるにょ。(ベイヤー
センサーは色によって解像力が異なるけど私の感覚では2.5画素、つまり、1.6x1.6画素で
1画素分の情報量くらいに感じる)
昨日書いたニコンD800ならば「解像感」においてFoveonセンサーに対抗できそうにょ。
あくまでFoveonセンサーで画素補完した場合での比較であり等倍鑑賞をするならば
画素補間を行われないFoveonセンサーが圧倒的に有利になるのだけどペンタックスの
デジタル一眼についているファインシャープネスを使って縮小補完を行えば等倍鑑賞時
でもFoveonレベルの解像感を味わうことが可能になるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/longterm/2008/05/12/8453.html
実際私もK200D+ファインシャープネスで撮影しているのだけど600万画素とは思えない
くらいの解像感は驚きにょ。(とはいえ、K200Dは1000万画素であり、1400万画素のK20D
と比べたらその効果は低いけど)
つまり、ベイヤーセンサー搭載の一般的なデジカメで撮影した写真を等倍鑑賞時に解像感に
欠けるというのはあくまで画素補完のためであり十分な画素数があればFoveonセンサーに
劣るものではないというわけにょ。(もちろんそのためにはその画素数に耐えうるレンズが
必要になってくるけどこれはベイヤーセンサーだけに必要なものではないためここでは
割愛する)
とはいえ、D800が発表されたのは昨日であり、SD1が発売当時となるとD3Xが最高の解像力
となっていたにょ。
しかし、D3Xはニコンのプロ機のフラッグシップモデルであり価格com最安値でさえ60万円台
という高値となっているにょ。
確かにそれを上回る解像感が得られるのだからSD1の予価70万円、発売当初の実勢価格でも
60万円台という価格は妥当と言えなくはないにょ。
ただし、プロ機が高価でも売れるのは昨年5月21日に書いたように「高い信頼性」
「サポート」「レンズシステム」があるからにょ。
性能が高いというのは当たり前だけど約4年サイクルで登場する関係上後から登場する
下位機種に画質面で追い抜かれることは十分に考えられるにょ。
それでも、中級機ではえられないような信頼性のあるボディやプロならではのサポートの
用意はプロ機のプロ機である所以だと思われるにょ。
SD1は開発途中では20万円台の予定であり、あくまでライバルとなっていたのは他社の
中級機だったにょ。
それを考えれば本体のスペック(堅牢性や連写速度など)は妥当といえるけど価格面で
プロ機がライバルとなってしまったため「価格に似合わない」と不満の声を漏らすひとも
多くなってしまったにょ。
20万円の予定が60万円になってしまった最大の理由はセンサーのコストのためだと推測
しているにょ。
デジタル一眼が安価になったのは量産効果による影響が非常に大きいにょ。
センサーの開発費も大量生産を行えば価格に転嫁する割合は減少するしね。
ソニーも自社センサーを外販することでコストを大幅に下げてきていると思うにょ。
それに対してFoveonセンサーはシグマの製品のみの搭載となっており、SD1で新たに開発
されたセンサーはSD1でのみ使用されているにょ。
したがって、SD1が売れなければ量産効果は期待できないのだけど価格面の問題でそれは
難しいにょ。
新型Foveonセンサーの生産を見直し量産化できる目処がたったのか冒頭に書いたように
SD1と同等の性能を持つSD1 Merrillを20万円程度で販売すると発表したにょ。
高い解像感を得られるデジタル一眼レフが欲しい場合には昨日書いたD800は性能を考えた
場合には決して高価ではない(むしろD4と比べたら安価)となっていたわけだけどこの
SD1 Merrillの発表でその状況が変わってきたにょ。
ただし、それで不満に感じるのは60万円以上の金額でSD1を購入したユーザーにょ。
デジタル機器は値下がりが早いからやむを得ないことはいえ、1年で40万円以上も値下がり
することに納得できるユーザーはあまり居ないと思うにょ。
そのためか、現行のSD1にユーザー何と「40万円相当のレンズ購入ポイント」をプレゼント
する模様にょ。
これは何となく任天堂が行った3DSの早期大幅値下げのキャンペーンを彷彿させるにょ。
現金をキャッシュバックを行えば大幅な収益悪化になってしまうのだけど自社製品との
交換であればそれは大幅に緩和できるからね。(40万円のレンズの製造の40万円のコストが
かかるわけではないため)
SD1 Merrillの開発発表には価格面やキャンペーンで驚かされたのだけど個人的には
SD1 Merrillのセンサーを使用したコンデジ(レンズ一体型カメラ)である「DP1 Merrill」
「DP2 Merrill」にはさらに驚かされたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120208_510560.html
センサーが量産化できるのであればより多くの機種にそのセンサーを搭載した方が有利に
なるとはいえ、実際に搭載するのはしばらく先になるだろうと思っていたからにょ。
さすがにAPS-Cサイズのセンサーを搭載しているだけあって、普通のコンデジよりも大きく
分厚い(カメラそのものは小さくできてもセンサーサイズが大きくなるとレンズは小さく
できないため)もののSD1と同レベルの高解像感がこのサイズのデジカメで撮影実現できる
となると非常に興奮するにょ。
ニコンD800で使用された3630万画素フルサイズセンサーを搭載したレンズ一体型カメラが
発売されても同じような興奮を味わえるかもしれないけどさすがにフルサイズセンサーを
搭載してしまえば銀塩カメラ時代のコンパクトカメラをさらに一回り大きくしたような
感じになってしまうだろうから携帯性で厳しくなりそうにょ。
Foveonセンサーは高感度に弱く(それでも旧型センサーはISO400で怪しかったのが新型
センサーはISO800くらいまでならば常用できるくらいになったためそれほど弱くはなく
ニコンだとD300レベルの高感度画質はあると思う)、動画も今時VGAというのが難点だけど
HD動画はスマホや普通のコンデジで撮影できるのであまり問題はないにょ。(もっさり感が
DPの悪い意味での特徴であり、画像処理エンジンをデュアルで搭載しているとはいえ
画素数の大きな増加を考えるとそのもっさり感が無くなるとは思えないので気軽に撮影
できるコンデジとは対極の存在といえる)
問題は「DP1 Merrill」「DP2 Merrill」がどれくらいの価格になるのかということにょ。
少なくとも「SD1 Merrill」よりは安くなるとは思うけどセンサーコストの割合が非常に
大きいと思われるので10万円を切るのは難しいかもしれないにょ。
しかし、見た目がコンデジで10万円を越えるというのは多くの人に割高感を感じてしまう
(画質を目的だから筐体には目をつむるという人もいるだろうけど多くの人が価格に
似合った筐体を求めてしまう)ということでぜひ10万円を切ってもらいたいところにょ。
G1Xと競える価格(7万円台)になれば言うことはないと思うにょ。
SD1の価格がネックとなり、量産効果も期待できなかった新型Foveonセンサーだけど
今回の発表によってそれはかなり緩和されつつあるかのように感じたにょ。
割と最近、2Chデビュー!しました!!!
質問掲示板の方が良かったかもしれませんが、こちらで!
2chのポケコンスレにて、、、
ちょっと自分風に作り変えて投稿してみたら、もっと短いものを!っていうカキコがありました。
御茶目さんならばどう作りますか?
= 2ch =
[969]
17年も前に作ったのがひょっこり出てきたので貼ってみる
[972]
面白そうだから、自分なりにアレンジしてみました!!!
20 I=I/2:A$=CHR$(48.5+I-INT I)+A$
30 IF I>=1 THEN 20
[978]
>>972 より短いリストのものを作ろうぜ。
書き忘れ。。。
十進⇒二進変換プログラムの一部です。
変数Iに入力して変数A$に格納するものです。
2012
最短の2進数変換プログラムは・・・?
最初に2進数ではなく汎用性の高いN進数に変換する場合を考えてみるにょ。
10進数をN進数に変換する場合にはNのP乗の和の形にすればいいにょ。
123を3進数に変換するためには3のP乗で表記する必要があり下記のようになるにょ。
123 = 3^5x1 + 3^4x1 + 3^3x1 + 3^2x2 + 3^1x0
それぞれの項の係数だけを抜き出すと1、1、1、2、0となりこれが10進数で123を3進数に
変換した値になるにょ。
ただし、この方法は手動による計算だとかなり大変にょ。
簡単に計算するにはN進数ならばNで割り続けその剰余を順に抜き出してそれを逆に並べれば
良いにょ。
3) 123 ・・・0 ←本当は除算の記号を上下逆にしたものを書きたかったけど
3)??41 ・・・2 横棒は表記し辛いため省略している
3)??13 ・・・1
3)?? 4 ・・・1
3)?? 1
これを下から逆に読んでいけば11120となり上記の結果と同じになることが分かるにょ。
では、これをポケコンBASICで表記する場合に必要なものは下記のようなものにょ。
入力処理
演算処理
出力処理
入力はINPUTを使えば簡単にできるし、出力はPRINTでいいにょ。
問題は演算部分だけとなるけどこれは変数Aに入力された数字をN進数に変換する場合には
AをNでどんどん割っていきAの値がNを下回った時にループを抜ければ問題ないにょ。
ここで厄介なのはポケコン(PC-E500シリーズ)には剰余を返す演算子がないという
ことにょ。
そのためINT (A/N)で商を求めてそれを使って剰余を求めるしかないにょ。
というわけでN進数変換プログラム(2≦N≦9)を作ってみたにょ。
リスト1
10 N=3:Z$="":INPUT A
20 B=INT (A/N):Z$=STR$ (A-B*N)+Z$:A=B
30 IF A>0 THEN 20
40 PRINT Z$
次にこのプログラムを2進数限定でさらに短くする方法がないか考えてみるにょ。
2進数だと10行目のN=3を省略し、20行目のNを2に変えるだけで完成にょ。
リスト2
10 Z$="":INPUT A
20 B=INT(A/2):Z$=STR$(A-B*2)+Z$:A=B
30 IF A>0 THEN 20
40 PRINT Z$
ただし、これは2進数に特化したものとは言い難いにょ。
剰余の演算子がないポケコンでも2進数限定であればANDを使うことで剰余を求めることが
可能になるにょ。
リスト3
10 Z$="":INPUT A
20 A$=STR$(1AND A)+A$:A=A/2
30 IF A>=1THEN 20
40 PRINT Z$
これで問題はないのだけどPC-E500シリーズの場合はANDの引数が-32768≦A<32768に
なっている点に注意が必要にょ。
もしも、65535まで求めたいならばこの方法は使えないにょ。
32768単位で切ってから演算すれば問題ないけどかえって長くなるからね。
では、さらに1文字分短くすることは可能とはいえそれより縮めるためには発想の逆転を
することになるにょ。
Z$に値を入れるという方法をなぜとっているかというとそうしないと逆に並べる場合に
リストが長くなるからにょ。
逆にせずにストレートに出た順番に値を表示した場合には下記のようになるにょ。
リスト4
1 INPUT A
2 B=INT(A/2):PRINTA-B*2;:A=B:IF A THEN 2
リストを短くするため行番号を1桁にしてIF文においてA>0の「>0」は省略可能なので
それを省略したにょ。
試しに1234と入力すると01001011001と表示されるけどこれは2^9+2^6+2^4+2^3+2^0=601と
なるため正しくないにょ。
しかし、ポケコンを上下逆転すると10011010010となり正しい結果が表示されるにょ。
かなりインチキ臭いけど正しく結果が求められているため問題ないにょ。
もちろんこれがテスト問題だと上下逆に並べ替えるというアルゴリズムも要求されている
ため不正解になるけどこれはテスト問題ではないからね。
例えばゲーム制作において上下にジャンプするゲームを作る場合にできるだけ上下の
幅を長くしたい時にポケコンを縦長に持ってプレイすればいいという発想と同じような
ものであり、決して間違いとは言い難いにょ。
要するに自分が望む結果が求められれば良いわけなので「1から1000までの整数の合計値」を
求める場合に素直に1から順番に加算していくのではなく(1+1000)*1000/2で求めるという
方法も問題ないというのと同じことにょ。
「出力した結果を活用することはない」というのならばさらに短くできるにょ。
リスト5
1 INPUT A:CLS:LINE(15,0)-(0,0),A
これはPC-E500のLINE文が縦横16ピクセルの範囲であれば好きな自由な形が出力できるため
可能なことにょ。
左上を起点にドットがある=1、ドットがない=0として16ドット分見ていけば結果が
分かるにょ。
結果が数字ではなく視認性も悪いもののこれでも2進数というのは伝わるためできるだけ
短いものを希望というのならばこれもありにょ。
結局のところ、どこまでありか無しかという個人ごとの条件設定によってによって
どこまで短くできるか変わってくるにょ。
「Aの値は32768未満」「1つの変数に入れて出力しなくてはならない」「ポケコンの画面を
物理的に動かすのが認められない」という条件をすべて満たす場合にはリスト3が最も
短くなるにょ。(ただし、リスト3の行番号を1桁にする)
「32768以上でも計算可能」「結果を数値で出力する」という条件ならばリスト4が最も
短くなるにょ。(ただし、結果確認はポケコンの画面を上下逆にすること)
あと、2進数変換したものをプログラム内で活用するためには出力した結果をどのように
使うかということまで考えなくてはならないけどまとめて出力するよりも1桁ごと出力
した方が圧倒的に使える場面が多くなるにょ。(まとめて文字変数に入れても使用時には
二度手間になって使い勝手が悪いだけだと思う)
そのため「ポケコンをひっくり返すのはインチキ」と考える人であっても実際に自分の
プログラム内で使用する場合にはわざわざ文字変数に逆順に入れることはほとんど無い
と思われるにょ。
実際のプログラム内で処理を短くする場合にはその部分ではなく全体を見る必要がある
ということにょ。
それが本当に最短になるかどうかは実際にプログラム内に組み込んで使用するなど他の
条件がないと分からないからね。
みっぴゅさんへ
>2chのポケコンスレにて、、、
>ちょっと自分風に作り変えて投稿してみたら、もっと短いものを!っていうカキコがありました。
>御茶目さんならばどう作りますか?
レスついでにN進数変換についても書いたので上記を参考にしてにょ。
ちなみに>>972 のものが上記のリスト2よりも1文字分短くなっており(バイト数で考えると
面倒なので省略)「32768以上でも計算可能」「ポケコンの画面を(以下略)」という条件
ならば最も短くなっていると思うにょ。
ただし、「32768以上の計算が可能」という条件のみならば10数年前に作ったリスト4
(ただし、結果は画面を上下逆にして確認)が個人的には最短に感じるにょ。
>割と最近、2Chデビュー!しました!!!
私は10年ちょい前から2chは使用していてポケコンスレにも御茶目菜子で書き込んだことも
あるけれど当時ポケコンスレが荒れてしまいそれは他の板にも影響し、ここ(おちゃめ
くらぶ掲示板)の方まで飛び火してしまったにょ。
それ以降は御茶目菜子で書き込むことをやめてポケコンスレはROMに徹することにしたにょ。
したがって、あの騒動以降に2chで書き込まれた「御茶目菜子」のレスは私ではなく
ただの騙りにょ。
おや!? こんな時間に!!!
どこまで許されるか…という問題はありますが、やはり御茶目さんは、発想の転換に関してはずば抜けていますね!
ありがとうございます。2012
レスにょ
みっぴゅさんへ
>どこまで許されるか…という問題はありますが、やはり御茶目さんは、発想の転換に関してはずば抜けていますね!
実際はそんなすごいものではないんだけど結局のところどの部分がボトルネックになって
いるのかを見いだすことが必要ではないかと思うにょ。
入力処理 → これ以上縮めようがない(INPUT文を省略すれば可能)
演算処理 → ほぼ限界
出力処理 → 手つかず
ということで、このプログラムのリスト短縮におけるボトルネックになっている部分は
出力処理であると考えられるにょ。
そうなると出力処理の負担をいかに軽減するかがポイントとなるにょ。
したがって、「ポケコンの本体を上下逆にする」という発想そのものは出力処理の負担
軽減に注目がいかない限りは出てこないにょ。(コロンブスの卵と同じようにそういう
発想が出てこない人にはインチキに見えてしまうけど条件を満たしていれば問題はない)
つまり、発想の転換に必要なのはセンスではなく固定観念を無くすことにょ。
結果を数字で出力しなければならないというのでなければリスト5でも問題ないわけ
だからね。
これはポケコンBASICの高速化においても言えることだけど高速化したい場合は速くしたい
部分(アクションゲームだと画面表示部分)に注目がいきがちだけど私の経験からすると
それ以外の部分にボトルネックがあることが多いにょ。
これは各処理にかかる時間をすべて把握してどの部分がボトルネックになっているのかと
いうことを考えればより簡単に効率の良い高速化が可能になるにょ。
そのために重要となるのは試行錯誤や失敗の経験にょ。
成功経験から得られるものはあまりないにょ。
OPASも試行錯誤によって生まれた(気づいた)からね。
ちなみにOPASで縦スクロールゲームを簡単に作るにはポケコンを90度回転させたらできる
というのは今回のことを参考にすればすぐに分かると思うにょ。
コダックの黄色い容器を 今のうち集めた方がいいな
進数変換か 昔 作ったのがあるけど 全部の進数には 対応してないな
http://marimo.s60.xrea.com/to/hen.cgi
http://liv0.com
明日はバレンタインだけど・・・
明日はバレンタインということで毎年恒例のバレンタイン絵を描いているのだけどまだ
全然出来てないのでとても明日中には間に合いそうにないにょ。
まぁ毎年間に合ってないのだから別にいいのだけどバレンタインデーにはpixivでも
大量のバレンタイン絵が投稿されるにょ。
早い人は今月初めにすでにバレンタイン絵を投稿しているけどメインとなるのはやはり
2月14日であり、その日はバレンタイン絵の激戦区であると言えるにょ。
たくさん投稿されれば必然的に起こるのがネタ被りにょ。
人気キャラともなるとバレンタイン絵だけでも相当数が投稿されるため「キャラ」と
「ネタ」の両方において被る可能性が出てくるにょ。
バレンタイン絵となると作るシーンか渡すシーン(渡されるシーン)が大半でありある
程度シチュが限定されてしまうにょ。
まぁキャラによって個性が出てくるし、構図も人それぞれであるためキャラ被り、
シーン被り、構図被りが起きてしまうことはあまりないし、渡すシーンの構図が同じと
いってもよくある構図ならば被ったところでそれほど気にはならないにょ。
したがって、バレンタイン絵はネタが思いつきやすく描きやすいし、年に1度のイベント
であるため自分が好きなキャラを描くには最適といえるにょ。(これがお正月絵や
クリスマス絵ならば考えられるシチュのパターンも多いし、振り袖などは描くのが難しい
ため手を出し辛い)
自分の想いを伝えるという役割もできるしね(笑)
ネタ被りといえば最近投稿した絵もネタが被ってしまったものがあるにょ。
1つはアニメ本編で出てきたシーンを別アングルから描いたものにょ。
端的に言えば本編では見えなかったパンツを見えるように描いたというだけのものにょ。
さすがにそれと同じことを考えた人は大量にいたためネタ被りが非常に多かった(正確に
数えたわけではないけど100枚近くの同ネタ投稿がありそう)にょ。
まぁ私と同じアングルの人は意外に少なかったけど・・・。
それだけ盛大にネタ被りをすればネタ被りそのものは全く問題なくなるのだけどこれが
数枚レベルのわずかなネタ被りならやはり気になってしまうにょ。
最近描いた絵もネタ被り、構図被りをしてしまったにょ。
普段ならば気にしないところだけど今回はそれでテンションが下がったため同じネタを
使った全く別の絵を描くことにしたにょ。(バレンタイン絵で例えるならばチョコの
渡し方を変えるといった感じ)
バレンタイン絵を描きたかったので速攻で描き終えたせいか評価は今ひとつにょ。
といっても、評価点は自己平均よりやや低めというレベルであって爆死というレベルでは
ないし、評価回数に対するブクマ率も5割弱ということで単純に率から言えば普段よりも
いい(私の平均が3割少々)ために決して悪くはないにょ。(一応ブクマも20に達したし)
見てくれた人の多くが評価、ブクマをしてくれているというわけでR-18の割りに普段よりも
閲覧数が伸びなかったことが原因であると思われるにょ。
pixivの閲覧数は1月29日にも書いたようにタグ力とサムネ力で決まってくるにょ。
タグ力というのは投稿数や閲覧数の多い人気版権キャラだと大きくなるにょ。
それとR-18の場合は性癖別のタグの影響も大きいにょ。
要するに検索の機会が多い絵がタグ力が高いといえるにょ。
これが、特殊性癖やフェチ系タグのないオリジナル絵だとキャラの容姿やシチュのタグ
だけで閲覧数を伸ばさなくてはならないため閲覧数は被お気に入りの数に大きく左右されて
しまうにょ。
ちゃんと見て貰えさえすれば評価が得られるはずの絵でもその見て貰う機会が非常に
乏しいためpixivにおいてはオリジナル絵は正当な評価がされているとはとても言い難い
ものになっているにょ。(pixivの会員数を考慮すればいい絵が描けていれば十分な閲覧の
機会がある場合には数千点レベルの評価点を得ることはいくらでも可能)
これが並はずれたレベルの絵ならばtwitterなどで話題になり伸びるため初投稿で被が
ゼロの場合であっても「オリジナルだから伸びない」というわけではないけどその
しきい値が版権キャラよりも圧倒的に高くなるにょ。
その点、人気版権キャラではタグ検索による伸びが期待できる(被が少なくても人気版権
キャラでR-18絵を描けば閲覧数4桁はそれほど難しくはない)ために版権人気を考慮して
やれば絵の出来がどうだったのかを客観的に判別可能になるにょ。(超マイナー版権だと
オリジナル絵よりも伸びが期待できないのでオリジナル絵と同じく外見などを示すタグを
付けて検索の機会を増やすしかない)
ただし、これも人気順検索がデフォになれば変わってくるにょ。(現在はpixivモバイルと
プレミアム会員のみ)
というわけで、最新絵が思ったほど閲覧数が伸びてないのはタグ力ではなくサムネ力に
問題があったと思われるにょ。
まぁ急いで塗ったからバランスがあまり良い絵とは言い難いからそれが影響していると
考えられるにょ。
さて、バレンタイン絵がなかなか上手く描けないのでその息抜きの時間にしょぼい
ポケコンゲームを作ってみたにょ。
《 「バレンタインゲーム」 プログラムリスト 》
10 CLS :CLEAR :DIM A(3)
20 PRINT "バレンタインゲーム"
30 INPUT "アナタノ ナマエ=";N$
40 FOR I=0TO 3:A=RND -(ASC N$/(I+1)):A(I)=RND 6+9:NEXT
50 T=A(2):FOR I=4TO 14STEP 0.5:H=INT I
60 CLS :PRINT H+(H>12)*12;"ガツ ";(I-H)*2+1
70 PRINT USING "チリョク### タイリョク###/### ヨウシ###";A(1);T;A(2);A(3)
80 PRINT "1:ベンキョウ 2:ウンドウ 3:オシャレ 0:ヤスム"
90 INPUT "ドウスル?(0-3)";C
100 IF T<SGN C OR C>3OR C<0PAUSE "ソレハ デキマセン!":GOTO 60
110 IF C=0THEN T=A(2)ELSE X=INT (RND -(A(0)*I)*7)+1:T=T-X-RND 7:A(C)=A(C)+X
120 IF T<1PAUSE "アナタハ ビョウキニナッタ":A(2)=INT (A(2)*0.8)+1:T=0
130 NEXT
140 PAUSE :PAUSE :PAUSE :PAUSE
150 Z=INT ((SQU A(1)*2+CUB A(2)/30+A(3)*50)*A(3)/9999)
160 PAUSE "2/14 バレンタインデー トウジツ"
170 PRINT "アナタハ チョコヲ ";Z;"コ モラッタ!"
ときメモなどと同じく自分のパラメータを上げていくシミュレーションゲームにょ。
といってもイベントは何もないけどね(笑)
各月は上旬と下旬の2ターンになっているにょ。
4月からスタートし2月の1ターン目が終了した時点でバレンタインとなるにょ。
選べるコマンドは勉強、運動、おしゃれ、休むの4つで最初の3つが知力、最大体力、
容姿に影響を与えているにょ。
コマンドを実行すると体力を消費し、体力が0になると病気になってしまうため適度に
休む必要があるにょ。
病気になった場合は休むしか実行できないだけでなく最大体力もダウンしてしまうにょ。
ゲームは至ってシンプルだけどこのゲームは乱数が多用されているけど名前によって
初期パラメータだけではなく月ごとの上昇パラメータや消費体力が決まってしまうため
運ゲーではなく覚えゲーとなっているにょ。
ちなみにこのゲーム内での評価はこんな感じにょ。
チョコ30個以上 ・・・・ 超モテモテ
チョコ20〜29個 ・・・・ モテモテ
チョコ10〜19個 ・・・・ 普通
チョコ0〜9個 ・・・・・ もう少しがんばりましょう
多くチョコをもらうためには容姿が良ければ有利になるのは言うまでもないけど他の
パラメータも重要にょ。
バランス良く上げるよりも特筆した能力があった方が有利になるにょ。
このゲームはPC-E500シリーズ用だけど乱数の部分だけ変えれば他のポケコンに移植する
のは容易にょ。
プチコンへの移植も容易だし、上手く削れば1画面化も可能だけどテキスト4行表示の
構成であり大画面のプチコンでは画面がスカスカになってしまうという難点があるにょ。
画面をリッチにしてイベントを増やせばいいけどリストが長くなってしまうしね。
というか、このゲームはバレンタイン絵を描いている間の時間を使って速攻で作ったの
だけどそんなに手を加えたゲームだと作るのに時間がかかってしまうにょ。
リアルのバレンタインでもらうチョコの数もpixivの評価のように数字で一喜一憂するの
ではなくその数字に込められた意味を理解する必要がありそうにょ。
伸びるような努力や方法を取らなければ数字は伸びることはないからね。
というか、それよりも早くバレンタイン絵を描かないといけないにょ。
マリモーマさんへ
>進数変換か 昔 作ったのがあるけど 全部の進数には 対応してないな
普段使うのは2進数、10進数、16進数くらいなのでそれがカバーできていれば十分にょ。
移植してみる
つまらないので↓のバレンタインゲームをプチコンに移植しようと思う。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>つまらないので↓のバレンタインゲームをプチコンに移植しようと思う。
短時間で作ったのでバランスは適当でイベントも何もないのでその辺を何とかすれば
面白くなるかもしれないにょ。
なお、このプログラムで分からない部分があれば遠慮無く言ってにょ。
移植に関して
プチコンにない関数がある気がします。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>プチコンにない関数がある気がします。
とりあえず、このプログラム内で使われているものに関してのみ違いを書いてみたにょ。
◎プチコンにはない命令、関数
USING ・・・###の数によって桁を揃えて表示する命令。
プチコンでは表示を分割してLOCATEで代用
PAUSE ・・・約0.85秒表示を停止する命令。プチコンではPRINT "表示":VSYNC 50で代用
140行のPAUSE4連続表記は4行表示のポケコンでゆっくり画面クリアするため。
ELSE ・・・IF文において条件が不成立な場合にELSE以下を実行する。
プチコンでは2行に分割してラベルジャンプで代用。
INT ・・・・プチコンのFLOORと同じ
SQU ・・・・二乗する関数。SQU AはA*Aと同じ
CUB ・・・・三乗する関数。CUB AはA*A*Aと同じ
※プチコンでは524288以上の数は扱えないため大きな数字になる場合は
注意が必要。
◎プチコンとは仕様が異なる命令、関数
DIM ・・・・DIM A(3)でA(0)〜A(3)の4つの配列変数が確保される。(プチコンは1〜3)
RND ・・・・RND 6で1〜6の乱数を発生させる。(プチコンは0〜5)
RND 負の数・値に応じて乱数列を初期化可能。プチコンでは代用不可。
なおRNDの引数が1未満の時は発生する乱数は0〜1の範囲の小数になる。
論理式・・・(H>12)はHが13の時にはマイナス1になるけどプチコンではプラス1になる。
IF文・・・・等しい場合は「=」だけどプチコンの場合は「==」になる。
関数に関してはポケコンではカッコの省略が可能。
あとIF文のTHENも省略可能。
RND(負の数)以外は簡単にプチコンで実現可能となっているにょ。
プチコンで実現するには自前で疑似乱数ルーチンを作るしかないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH032.HTM
それか、パターン化された覚えゲーにするのは諦めて運ゲーにするしかないにょ。
またもやHDDがクラッシュ
先日ノートPCのHDDがクラッシュしてしまったにょ。
幸いにして異変に気づいてすぐに必要最小限のデータは退避できたため被害は小さく抑える
ことができたのだけどやはりHDDは非常に壊れやすいものにょ。
というのも、私の記憶にあるだけでも2000年代に入ってから9台のHDDがクラッシュして
いるために平均するとおよそ年に1台ペースでクラッシュしているからにょ。
HDDの寿命は機種によって異なるもののやはり使用方法、使用環境それと運の影響が
非常に多いにょ。
それでも普通に使っていれば概ね5年間くらいの寿命があるのではないかと思われるにょ。
人間の平均寿命が80年といっても20歳で亡くなる人もいれば100歳を越えてまだ元気な
人がいるように「平均寿命が5年のHDDは5年で壊れる」という単純なものではないにょ。
人間の場合は細胞分裂の限界数があるため上限はある程度決まっているのだけどHDDの場合は
運が良ければ平均寿命の数倍となる10年、20年と長生きする場合もあるからね。
しかし、平均寿命が5年と仮定した場合にほぼ年に1台ペースで壊れるのは運だけの問題
ではないにょ。
たまたま2台が同じ年に壊れることは2つのサイコロを振ってゾロ目が出るくらいの確率
だから珍しいことではない(昨年8月16日に書いたように2台のHDDがほぼ同時に壊れた
経験もある)けどそのペースを維持し続ける(ゾロ目が出続ける)というのは統計上の
誤差を大きく超えているにょ。(正確な日付を覚えていればχ二乗検定をすれば棄却される
かどうかが分かるけどそんなことをしなくても明らかにおかしいのが分かるレベル)
とはいうもののこれは実際のところそんなにおかしなことではないにょ。
それは単に使用台数が多いということに加えて使用環境に問題もあるからにょ。
台数に注目するとHDDの平均寿命が5年と仮定した場合に5台のPCを同時に使う場合には
全体としての平均故障間隔は1年に縮まることになるにょ。
つまり、毎年いずれかのPCのHDDが故障するということにょ。
これはPC1台+NASという構成でも同じにょ。
NASが4台のHDDをRAID5で構成されたものだと仮定すれば合計のHDDは5台になるからね。
ただし、RAID5の場合は4台中1台が壊れてもデータの完全復旧が可能になるためリスクは
軽減できるにょ。
私の場合はノートPCを3台(録画用、ネット用、モバイル用)同時使用しているという
ことに加えて外付けHDDも3台使用(うち1台は常時稼働)しているし、Blu-rayレコーダーに
内蔵のHDDもあるからね。
したがって、台数的に考えれば1年に1台ペースでHDDが壊れても何ら不思議ではないにょ。
あと、私の場合はノートPCは基本的に中古で購入している場合が多いからにょ。
HDDは初期不良の多いパーツだけど一定時間稼働ができればそれから1、2年に壊れる機会は
あまりなく古くなればなるほど壊れやすくなるにょ。(これは磁性体の劣化というのが
理由ではなく可動部分が多いというのが理由)
したがって、新品購入後1〜2年の1年間と5〜6年の1年間では後者の方が壊れる確率が
アップするといえるにょ。
さらに使用環境によってもHDDの寿命は大きく変わってくるにょ。
HDDは動作温度が10度高くなれば寿命は半減してしまうと言われているからね。
私の部屋は今の時期は問題ないとはいえ、夏は冷房がないために室温30度台半ばを維持して
おり動作時にはかなり高温になるにょ。
それに部屋はかなりほこりっぽいけどそれもHDDに悪影響を与えているにょ。
何せノートPCの冷却ファンが1年以内に壊れる確率が極めて高いからね。
冷却ファンが故障したノートPCを冷却するために買った冷却台のファンが1年でほこり
だらけになって動かなくなるレベルにょ(笑)
何にせよHDDにとってとてもいい環境とは言えるようなものではなく早期に壊れてもやむを
得ないといった感じの環境であることには間違いないにょ。
ということで、念のため常時予備HDDを確保しているにょ。
ここで問題となるのがPATAのHDDの入手性にょ。
大都市圏ではSATAより割高であるものの普通に入手可能な場合もあるPATAのHDDだけど
地方ではかなり入手困難になってきているからね。
家電量販店の店頭に置いていることはまずないし、唯一入手可能なパソコン工房でも
常時在庫があるわけではないので取り寄せになることも少なくないにょ。
これがSATAならば最悪の場合、近所にある家電量販店でUSB接続のモバイルHDDを買って
その中身を取り出してPCへと換装も可能だからHDDが手に入らないということはまずあり
得ないことにょ。(タイの水害のあったあとでも価格は高騰したものの店頭からHDDが
すべて消えたなんてことはない)
今回換装したことで予備のHDDは160GBのと250GBの2台だけになってしまったにょ。
年に1台ペースで壊れたら再来年には予備のHDDが無くなるにょ。
私が現在使用しているノートPCの中でSATAのHDDが使用できる機種は1台しかないため
PATAのHDDが無くなるとかなり困ったことになるにょ。
まぁそうなる前にPCのSATAへの移行を済ませるかPATAのHDDが入手可能なうちにさらに
予備を確保しておくしかないんだけど予算的な問題で厳しいにょ。
PCのシステムドライブとして考えるならばHDDが必要不可欠(SSDでもいいけどPATAのSSD
だと選択肢がほとんどない上に高価でありあまりメリットがない)だけどデータの保存
だけで考えるならばHDDに拘る必要性はないにょ。
10年前までならばCD-Rというのが最も有力なデータバックアップな選択肢だったけど
今更1枚700MBのメディアは700MBで収まるデータの配布用や音楽CD用でない限りは保存に
かかる手間だけではなくコスト面でもメリットはないにょ。
DVD-Rならば1層で4.7GB、2層で8.5GBだけどこれでも大容量化が進むデータにおいては
DVD-VIDEOの記録用(DVDプレイヤーでの再生目的用)でない限りは使用するメリットは
ないにょ。
BD-Rならば片面1層で25GB、2層で50GBと大きく、1層式ならば1枚あたり100円台という
10年前のCD-R並の価格にまで下落しているものの大容量化が進むHDDのバックアップ目的で
使用するならば容量的に心許ないにょ。
USBメモリやSDカードといったフラッシュメモリを使った媒体はバックアップ目的で使用
する場合はコスト面の問題が大きい(HDDやBlu-rayと比べて1桁高価)だけではなく信頼性
という面においても不十分にょ。(メディア自体の耐久性問題、ファイルシステムの
問題、小さいため物理的な紛失の問題など)
最近話題となっているクラウドでのバックアップも容量や回線速度を考えると必要最小限の
データを置く程度に止まり、やはり、HDDのバックアップはHDDでないと難しいというのが
現状だと思われるにょ。
とはいえ、頻度によってクラウドやUSBメモリなどをHDDと兼用することは十分に意義がある
ことだと思われるにょ。(そういった頻度の高い重要データをHDDへバックアップする
ことは必要不可欠)
私はそんなにこまめにバックアップはとってないもののデータによっては複数のHDDへと
保存しているためリスクは分散されていると思われるにょ。
IF==REM?
今思ったのですが、IF 0 THEN 〜って
THEN以降が絶対に実行されないので、実質コメント行ですね(え
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>今思ったのですが、IF 0 THEN 〜って
>THEN以降が絶対に実行されないので、実質コメント行ですね(え
確かにプチコンではそうなるにょ。
でも、ELSEが使えるBASICならばIF 0 THEN〜は確実にELSE以下を実行してくれるため
デバッグ時やテストプレイ時などでは十分に意味があると思うにょ。
Windowsのサポート延長がもたらすもの
Windows Vistaと7のサポート期間が変更された模様にょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120220_513275.html
サポート期間が変更されたのは個人向けのSKU(Home Edition)にょ。
Windowsには昨年9月20日にも書いたようにメインストリームサポートと延長サポートの
2つのサポートがあるにょ。
メインストリームサポートはサービスパックをはじめとする各種新機能の追加が行われる
サポートであり、延長サポートは基本的に不具合修正のみに止まるにょ。
延長サポート終了後は基本的にいかなる不具合があってもそれは修正されないために
ネット接続するためにはセキュリティー面で問題があるにょ。(ネット接続せずに完全に
スタンドアロンで使えば問題ない)
そのメインストリームサポートと延長サポートの期間は下記のようになっていたにょ。
メインストリームサポート 延長サポート
Windows XP Home/Pro 2009年 4月14日終了 2014年 4月 8日終了予定
Windows Vista Home 2012年 4月10日終了予定 対象外
Windows Vista Business 2012年 4月10日終了予定 2017年 4月11日終了予定
Windows 7 Home 2015年 1月13日終了予定 対象外
Windows 7 Pro 2015年 1月13日終了予定 2020年 1月14日終了予定
見てのようにVista Homeのサポートが再来月で終了してしまうことになっていたにょ。
XPにおいては使用ユーザーが多いということを理由に本来ならば延長サポートの無かった
Homeを特例として延長サポート対象にしたのだけどそのためXPよりもVistaの方が先に
サポート終了するという逆転現象に繋がっていたにょ。
これが、この度上記で延長サポート対象外となっていたHomeがサポート対象へと変わる
ことになったにょ。
メインストリームサポート 延長サポート
Windows XP Home/Pro 2009年 4月14日終了 2014年 4月 8日終了予定
Windows Vista Home 2012年 4月10日終了予定 2017年 4月11日終了予定 New
Windows Vista Business 2012年 4月10日終了予定 2017年 4月11日終了予定
Windows 7 Home 2015年 1月13日終了予定 2020年 1月14日終了予定 New
Windows 7 Pro 2015年 1月13日終了予定 2020年 1月14日終了予定
しかし、今回はVistaだけではなく7も延長サポートの対象になっているにょ。
これは逆転現象を避けるために延長サポートの対象になったというのではなくHome Edition
そのもののサポート期間が変更されているにょ。
「ユーザーによりわかりやすくサービスを提供することなどを目的にコンシューマー製品も
ビジネス製品と同様に5年間の延長サポートを提供することを決定した」とのことなので
Vistaと7に止まらず今後は個人向けのHome Editionもビジネス向けのエディションと同じく
5年間の延長サポートの対象となる模様にょ。
メインストリームサポートはOS発売後5年間が保証されているため延長サポートと合わせると
10年間のサポートが約束されたことになるにょ。
これには下記の3つの意味が込められているのではないかと思われるにょ。
(1)安心して7への乗り換えができるようにするため
(2)Windowsのスムーズな移行を行うため
(3)Windows離れを抑制するため
(1)MSによって今年の目玉であり、今後の社運を大きく左右するのが次世代Windowsとなる
Windows 8の発売にょ。
次世代Windowsの発売が迫れば当然ながら現行製品の買い控えも出てくるにょ。
そこで問題となるのが7のサポート期間にょ。
未だに使用者が多いXPからの移行を促進したいところだけど従来のサポート期間を比較した
場合にはXP Homeから7 Homeに乗り換えてもたったの9ヶ月間しか伸びないにょ。
サポート期間なんてごく一部のユーザーしか知らないこととはいえ、最新PCを買って
3年も経たずにOSがサポート切れになるというのはさすがにユーザーにとって好ましい状態
ではないにょ。
しかし、2020年まで使えるとなればあと8年弱になるにょ。
これならば7のサポート期間の短さによって「今更乗り換えても・・・」と躊躇していた
ユーザーもXPから乗り換える価値を感じられるのではないかと思われるにょ。
(2)従来のサポート期間の5年という短さは90年代のPCのめまぐるしい進化の時にはハード
ウェアの陳腐化が激しくて長期間使用することができなかった(実際OSの要求スペックも
95→XPとXP→Vistaでは同程度の期間にもかかわらず前者の方が圧倒的に要求スペックの
アップ率が大きくなっている)ということで、普通に使用するだけでも5年経てば事実上
新しいPCを購入せざるを得ない状況下にあったにょ。
それが今では5年前のPCでも問題なく使えるにょ。
ノートPCでも5年前にはCore2Duoの初代モデルが登場しているからね。
5年というサポート期間はWin95のサポート期間(95年8月〜2002年12月)よりも短いにょ。
今回の変更によって延長サポート込みで最低10年間のサポート期間が設けられることに
なったのだけどやはり最も気になるのはそのOS搭載機の末期の購入者にょ。
3年ごとに新OSが登場するとなると新OSが発売された時に旧OS搭載機を購入した場合には
従来の5年間のサポート期間では2年間しかサポート期間が残ってなかったにょ。
しかし、サポート期間が10年になればOS末期の世代交代の時に購入しても7年間は使える
ことになるにょ。
今から7年前のPCというとDothanコアのPenMが出た頃にょ。
PenMが現役使用できるかどうかは使い方次第だけどXPをそのまま使用し、メモリを十分に
搭載していれば一般的な用途であればそれほど困ることはないと思われるにょ。
メモリも当時主流の855GMEにおいてはチップセット上は2GBまでサポートされており、
メモリスロットを2つ搭載していれば上限の2GBを搭載可能にょ。
メモリスロットが1つのモバイルノートの場合は上限が1.25GB(256MBオンボードという
機種が多かった)になってしまうけどそれでもXPならば重い作業をしなければそれで
大きく不足することはないと思われるにょ。(今から10年前の2001年初頭だノートPCは
Pen3 800MHzくらいがミドルクラスであり、メモリもチップセットの上限で1GBの830MGが
出る前であり上限256MBの440MXが主流となっていたため現在十分に現役使用できるとは
言い難い)
これがXPが発売された2001年を起点に考えるとその7年前の94年はまだ486DX2が主流であり
(デスクトップPCにおいてはPentiumがハイエンドからミドルレンジへと移ろうとしていた
時期だけどノートPCにおいてはPentiumはフラッグシップ機のみの搭載だったためとても
一般向けとは言い難い価格だった)けどWindows 3.1も486DX2も2001年のXPが発売された
時点で現役と呼べるものではなかったからね。
今は現役使用ができるハードの寿命(耐久性の問題ではなく単にスペック面の寿命)が長く
なったためサポート期間を伸ばさないとOSのスムーズな移行は難しくなってきている
というわけにょ。
また上記のようにPCのハードウェアスペックの面で現役として使える期間が長くなっている
関係上、新しいバージョンごとにOSの乗り換えを行うという人は少なくなっていると
思われるにょ。
OSが3年ごとに世代交代するとすれば2世代に1回くらいで丁度いい感じにょ。
個人向けにおいてもトータル10年間のサポート期間を設けることでその1世代飛ばしの
乗り換えが可能になっているにょ。
つまり、XP、Vista、7のように3世代が現役使用されその割合が徐々に変化していくことで
世代交代がスムーズに行われていくと思われるにょ。
(3)Windows対抗としてやはり有力な候補となるのはLinuxをベースとしたOSにょ。
個人での利用者も多いubuntuだけど半年に1回新バージョンがリリースされているにょ。
そのため頻繁にOSを入れ替える必要性が出てくるにょ。
この作業は慣れない人にとってはハードルが高いし、個人の使用ならばまだしも法人の
使用においては致命的な短さにょ。
そのためubuntuを普及させるためにはサポート期間を長くするしかないということで
長期サポート(LTS)版を設けているにょ。
1年半という通常版のサポート期間に対してLTS版はデスクトップ版において3年、サーバ版
において5年だったのがこの度の4月にリリースされるUbuntu 12.04 LTSからはデスクトップ
版も5年に延長されたにょ。
http://news.mynavi.jp/news/2011/10/26/030/index.html
Linuxのディストリの中では高いサポートで知られるRed Hatだけどこちらもエンター
プライズ向けが従来が7年間のサポート期間だったのが10年間へと延長すると発表したにょ。
http://news.mynavi.jp/news/2012/02/07/012/index.html
このようにLinux系も従来は弱かったサポートを強化することで法人需要を伸ばそうとして
いるけれど実際の所は5年リースでPCを使用する場合には最低5年間のサポート期間があれば
問題ないにょ。
3年ごとに世代交代をする場合だと5年間のサポート期間しかない場合にはOSの世代交代時に
PCを導入した際には実質2年間しかサポート期間がないため法人向けにおいてはWindowsは
古くから延長サポートを導入しており、合計10年間のサポート期間があるにょ。
それによって上記のようにOSの世代交代時でも7年間のサポート期間を得ることが可能に
なっているにょ。
法人向けにおいては今回の発表では従来通りとなっているのだけどやはり重要なのは
「いかにWindowsのシェアを落とさないようにするか」ということにょ。
法人向けでサポートの強さ(サポート期間の長さ)をアピールしても個人向けでは無料の
Ubuntuでは長期サポートをするのは難しいにょ。
それに対して有料であり、決して安くはないWindowsはサポートを強くして「高くても
長く使える」ということをアピールするために今回個人向けのWindows(Home Edition)に
おいても延長サポート対象にしたのだと思われるにょ。
さすがに個人向けで10年間のサポートとなると追従するのは極めて難しいにょ。
「ubuntuは無料だから定期的にOSを入れ直せばOK」なんて言っている間は一般への普及は
あり得ないにょ。
ほとんどの人はPCにプリインストールされたOSを使い続けるのでそのOSがPCの寿命ほど
使えることが重要になってくるからね。
個人向けで今後大きくシェアを伸ばすと思われるのはAndroidにょ。
すでにスマホにおいては過半数のシェアを獲得するに至っておりスマホだけではなく
タブレット端末においても高いシェアを得ようとしているにょ。
今後はPCとのシェア争いも過酷になってくるのではないかと思われるにょ。
そこで重要になってくるのがサポート問題にょ。
2年間で買い換える人も多いスマホならばサポート期間が短くても問題ないのだけど
PCのリプレイスとしてタブレット端末を使用する場合にはこのサポート期間が短いことが
問題となってくるにょ。
OSそのものは無料であるため自ら新しいバージョンを導入すれば解決と思われるけど
そんなに簡単なものではないからね。
PCもドライバがないとOSだけを入れ替えても正常動作しないのと同様にタブレット端末も
OSを載せ替えるだけでは正常動作する保証は全くないにょ。
つまり、その端末メーカーがどこまでアップデートを積極的に行っているかですべてが
決まるにょ。
これがiOS搭載機(iPhone、iPod touch、iPad)ならば現状は2年前の機種までが
新バージョンのOSへのアップデート対象となっているのだけどAndroidの場合は下手をすると
プリインストールで終わりとなるにょ。
そうすれば2年も経たずに事実上使えなくなる恐れがあるにょ。
現状ではまだPCのリプレイス目的でAndroid搭載の端末を購入している人は少ないと思われる
けれどタブレット端末の普及によって将来的には増加が予想されるにょ。(個人的には
2年後にまともに使えるか分からないようなAndroidタブレット端末に高額を払う気には
なれない)
そうしたときにそのサポート問題が顕著化してくるわけにょ。
長期間安心して使えるというイメージをユーザーに植え付けるために今回MSは個人向けの
エディションも延長サポート対象にすることでサポート期間を伸ばしたと思われるにょ。
これが20年、30年のサポート期間になるとOSの価格上昇を招くことになってしまい20年前の
PCを現役として使いたいという一部のユーザーのために大勢のユーザーが犠牲になって
しまうため無意味なものになってしまうにょ。
そもそも現状では高性能なSandyBridgeでも20年後に現役として使えるかと言われたら
かなり微妙だし、バグフィックスが続行されているというだけで現役OSかと言われたら
微妙だからね。
結局「現行の周辺機器や現行のソフトの多くがまだ使える」ということが現役の証だと
私は思うにょ。(XPも4KBセクタに対応できないため2TB超のHDDが使えないなど徐々に
使えない機器も登場しているため現役で使えるとはどんどん言い難くなってきている)
「20年間現役」を謳うためにはバグフィックスをMSが行うだけでは駄目で現時点で
ソフトや周辺機器をWindows 3.0を考慮したものにする必要があるというわけにょ。
これはどう考えても無理であると言えるにょ。(MS-DOSもまだ用途によっては現役で
あるもののごく限定的な用途に限ったものは一般的に現役のPC用OSとは言えない)
自動車や電化製品ならば正常に動くだけで古い製品でも十分に現役といってもいいけど
結局のところPCは本体やOSが動作してもそれだけでは何の意味もないため新しい環境に
対応するためには修繕だけではなく10年ごとくらいに新築(バグフィックスや機能追加
ではなくカーネルから作り直したOS)の必要があると言えるにょ。
すでにWindowsにおいてはビジネス向けは延長サポート込みで10年のサポート期間と
なっていたため個人向けのWindowsを延長サポート対象(バグフィックス対象)にしても
コストはほとんど変わらず非常に効果的なものだといえるにょ。
初めまして。
はじめまして、るかかと言います。
ミクシィのプチコンコミュから来ました。
学生の頃、ポケコン(PC-G805/815)でゲーム作ってました。
もう、実機は残っていなく、プログラムだけしか残っていませんが・・。
最近は、プチコンでゲームつくって遊んでいます。
当時は比べものにならないくらい色々出来て楽しいです。
レスにょ
るかかさんへ
>はじめまして、るかかと言います。
>ミクシィのプチコンコミュから来ました。
はじめましてにょ!
プチコンで魔導物語を作った方ですね。
ニコ動で動画を拝見しましたにょ。
キャラグラフィックもPCで作るならば実機データを流用可能だけどプチコンの場合は
すべて手書きになるため完成まで苦労されたことだと思うにょ。
>学生の頃、ポケコン(PC-G805/815)でゲーム作ってました。
>もう、実機は残っていなく、プログラムだけしか残っていませんが・・。
学生時代にポケコンを触っていてもポケコンだと速度面、画面サイズの面やメモリ
容量の制限などががあるために思ったものを作るのはなかなか難しいし(これは私に
とっては楽しい部分ではあるけど)、ポケコンの現在の状況を考えると作ったものを
発表してもなかなか反応を得ることはできないため卒業後もずっと使い続けている人は
かなり少ないと思われるにょ。
>最近は、プチコンでゲームつくって遊んでいます。
>当時は比べものにならないくらい色々出来て楽しいです。
プチコンはポケコンと比べて高速だし、大画面のカラー表示ができるためファミコンや
MSXなどの8ビットパソコンのマシン語ゲームがオールBASICでも出来てしまうというのは
当時を知る世代にとっては非常に魅力的にょ。(これが最新スマホレベルの性能になって
しまうとレトロゲームの再現をする意義が減ってしまう)
唯一の不満点だったプログラムのネットでの公開もmkIIで改善されるみたいだしね。
プチコンは使用するためのハードルもポケコンよりも低いので作ったものに対しての
反応が得られやすいというのもモチベーションアップに繋がると思うにょ。
ただ、私は昔のように数100行〜数千行の大作を作る気力はもうないにょ。
ニコ動やYouTubeですごいゲームが作られているのを見ても「すごい」と思うだけで
「それを越えるものを作ってやる」という気持ちが沸かないにょ。
1画面のような小さなサイズのプログラムをちくちく弄る方が性に合っている感じにょ。
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