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おちゃめくらぶ掲示板

868御茶目菜子:2012/02/12(日) 15:15:54
レスにょ
みっぴゅさんへ
>どこまで許されるか…という問題はありますが、やはり御茶目さんは、発想の転換に関してはずば抜けていますね!

実際はそんなすごいものではないんだけど結局のところどの部分がボトルネックになって
いるのかを見いだすことが必要ではないかと思うにょ。

 入力処理 → これ以上縮めようがない(INPUT文を省略すれば可能)
 演算処理 → ほぼ限界
 出力処理 → 手つかず

ということで、このプログラムのリスト短縮におけるボトルネックになっている部分は
出力処理であると考えられるにょ。
そうなると出力処理の負担をいかに軽減するかがポイントとなるにょ。
したがって、「ポケコンの本体を上下逆にする」という発想そのものは出力処理の負担
軽減に注目がいかない限りは出てこないにょ。(コロンブスの卵と同じようにそういう
発想が出てこない人にはインチキに見えてしまうけど条件を満たしていれば問題はない)
つまり、発想の転換に必要なのはセンスではなく固定観念を無くすことにょ。
結果を数字で出力しなければならないというのでなければリスト5でも問題ないわけ
だからね。

これはポケコンBASICの高速化においても言えることだけど高速化したい場合は速くしたい
部分(アクションゲームだと画面表示部分)に注目がいきがちだけど私の経験からすると
それ以外の部分にボトルネックがあることが多いにょ。
これは各処理にかかる時間をすべて把握してどの部分がボトルネックになっているのかと
いうことを考えればより簡単に効率の良い高速化が可能になるにょ。
そのために重要となるのは試行錯誤や失敗の経験にょ。
成功経験から得られるものはあまりないにょ。
OPASも試行錯誤によって生まれた(気づいた)からね。
ちなみにOPASで縦スクロールゲームを簡単に作るにはポケコンを90度回転させたらできる
というのは今回のことを参考にすればすぐに分かると思うにょ。




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