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おちゃめくらぶ掲示板
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私がpixivに投稿している絵ができるまで (前半)
今までpixiv関係についていろいろ書いてきたにょ。
底辺画力の私が1年前に爆発的な人気となったまどか☆マギカのお陰で奇跡のRR(ルーキー
ランキング)入りができたのだけどやっぱり「評価される」というのはうれしいものであり
もっと評価されるように1年間頑張ってきたにょ。
お陰で今まで何度かランキング入りしてきたにょ。(まどマギほどの超人気ではなく普通の
版権キャラでもランキング入り出来るレベルにはなった)
といっても、RRと男女別(健全/R-18)とR-18イラストDR(デイリーランキング)くらいで
まだ総合DRに入ったことはないんだけどね。
お絵かき歴そのものはお絵かきを趣味としてからは今年で26年ということで長いのだけど
ほとんどの期間は自己満足のみで描いてきたため「年数が長いだけ」でしかないにょ。
画力というのはそう簡単に上がるものではないとはいえ、上げる努力をしなければ上がる
ことはない(手癖だけで描いていたら速くはなるけど画力が上がることはない)わけだし
pixivで評価を得るためには画力だけを上げても難しいからね。
高評価を得るためには一定ラインの画力が必要なのは確かだけどやはり絵そのものの
完成度を高めなければ多少画力が上がったくらいでは評価にはなかなか繋がらないと
思うにょ。
私は画力アップのための練習はやっているものの未だに底辺画力ということで完成度を
高めることによって現在の評価を得ていると考えているにょ。
というわけで何らかの参考になれば幸いということで私がどのようにして絵を描いている
のかということを詳しく書いていくことにするにょ。
私がpixivに投稿している絵は下記のような過程によって描かれているにょ。
(1)ネタ出し
(2)レーティング決定
(3)イメージラフ
(4)アタリ
(5)ラフ
(6)下書き
(7)陰影付け
(8)ペン入れ
(9)ラフ塗り
(10)ペン入れ修正
(11)色塗り(下地)
(12)色塗り(陰影)
(13)仕上げ
(1)まずは何を描くのかということから考えるにょ。
というか、実際は考えるものではなく描きたいものが浮かんだらそれを描いていると
いうだけなんだけどね(笑)
私の場合はpixivに投稿している絵は版権キャラ(アニメキャラ)がメインということで
普段観ているアニメ(現在週に30本弱視聴)を元にすればネタはいくらでも沸いて出て
くるにょ。(描きたいネタはたくさんあるけど描く時間の問題によってその中で実際に
描かれるのは一部に止まる)
これが別に興味がないけど評価のために人気があるキャラを描こうとすると難しいけど
私は好きなキャラがたくさんいるため評価のために好きでもないキャラを描くような
余裕なんて全くないにょ(笑)
まどマギに関してもたまたまハマった作品だったのが超人気になったというだけに過ぎ
ないからね。(まどマギは私の2011年1月新番組開始前の期待度No.1作品ということで
放送開始前から注目していた)
評価を得るためにはどんなキャラでどんなネタで描くかが重要になってくるにょ。
自分がいくらそのキャラのことが好きであっても何の変哲もないバストアップや棒立ちの
キャラを描いてしかも背景も無しとなるとかなりの画力でないと高評価を得るのは
難しいにょ。
まぁ好きで描いているのなら全く問題ないけど「人気版権キャラを描いたのに全然評価が
伸びない」と不満を言っている場合は何の工夫もない絵が大半にょ。
「このキャラのこういうシーンが見たいんだ」と閲覧者に強くアピールし閲覧者にそれが
伝わらなければ画力でカバーするしかないわけだからね。
アニメキャラの場合はTV放送ができないムフフな絵を妄想全開で描くというのもあり
だけどそれだけでなく二次創作ということでIFの世界を描くのもありにょ。
アングルを変えてみたり、キャラを入れ替えてみたり、他の作品のキャラとのコラボを
したりとか楽しみ方は無限大にょ。
それと季節ネタを合わせれば描くネタに困ることはまずあり得ないにょ。
これがオリジナルだと最初にキャラ作りから始めないといけないにょ。
どんなキャラかという脳内設定(脳内だけに止めておくのではなく具体的にそのキャラが
どんな外見、性格なのかというのを実際にメモでしておいた方がより認識が深まる)を
する必要があるけど適当にこんな外見のキャラを描きたいということで特に考えること
無く描き始めた場合は大抵はつまらない絵になるにょ。
版権キャラの場合は強烈な個性付けがしてあるからこそネタがすぐ出てくるのだけど
オリジナルの場合は個性を付けることから始めないといけないにょ。
それができれば「こういう時にはこのキャラはこういうリアクションをする」というのが
即座に分かるようになるにょ。
いい絵を描くためにはイメージをより具体化する必要があるけどそのためには自分に
分からないことは具体的に分からないわけであって、自分自身でそのオリジナルキャラが
どんなキャラかが具体的に把握できてない状態では具体的なイメージも出てこないにょ。
「キャラが勝手に動く」と言っている漫画家はすごいと感じるかもしれないけどそれは
どんなキャラなのかが具体的に把握できているからこそ実現可能なことにょ。
したがって、オリジナルキャラの絵を描く場合はこの(1)の時点で十分なキャラ作りを
行う必要があるにょ。
(2)pixivでは「年齢指定無し」「R-18」「R-18G」の3つのレーティングが選べるにょ。
(TINAMIは3段階のレベルが選べ現行で一番高いのがR-15相当となっているし、ニコ静は
R-15相当のニコニコ春画と健全のニコニコ静画で投稿箇所そのものが異なっている)
これは具体的な基準はないためユーザーの自己申告となっているにょ。
「年齢指定無し(健全絵)=少年漫画に掲載可能なレベル」というのが社長の考えなので
それが1つの参考になるのではないかと思われるにょ。
例えばおっぱい絵はR-18にすべきという考えが主流だけどこれは絶対的な基準があるわけ
ではないのでエロく表現されていない芸術的なヌード作品ならば健全でも問題はないと
私は思うにょ。
というか、そもそもそういう絵を描く場合はそこにエロチシズムを感じていると思うので
エロ抜きで描くというのは考えにくいと思うにょ。
芸術というのは客観的に認められているからこそ許されているという面があるため芸術的
ではない作品において芸術と同レベルで語るなと言わんばかりの人も中にはいるにょ。
ただ、芸術の価値というのは周囲の評価によって得られたものにょ。
一見エロく感じる作品であっても1枚の絵として高く評価されればそれは芸術であると
言っても過言ではないにょ。
とはいえ、閲覧者のほとんどが素人のpixivの評価にそこまでのものを求められても
困るにょ。
したがって、pixivで年齢指定を行うか否かは芸術性は無関係でどのように表現されている
かということを重視すべきと私は思うにょ。
それにはR-18Gで考えた方が簡単なので先にそちらを見ていくにょ。
R-18Gはグロ絵に付けられるにょ。
「エロくないからR-18Gではない」と勘違いしている人もたまにいるけどこれはゲームや
他のメディアでのR-18と同じく「18歳未満には相応しくないレベル」のグロ表現がして
あるならばR-18G設定をすべきにょ。
ここで問題なのは「18歳未満には相応しくないレベル」というのがどの程度かという
ことにょ。
これも少年漫画基準で考えればある程度は想像が付くにょ。
「戦闘によって腕が負傷したような絵」ならばよくあるレベルなのでそれほど問題ない
けれどこれが首が吹き飛んで血が吹き出ているようなレベルになると微妙になるにょ。
「現代用語の基礎知識」にも載っている「マミる」(作中で首が吹き飛んで死んで
しまったマミさんが元になっていて「壮絶な死に方をしたキャラ(というか首が吹き
飛んでしまったキャラ)」は「マミった」と言われているにょ。
この「マミる絵」を実際に描いた場合にはR-18Gになるのかというと一概にそうとは言えない
と思われるにょ。
というのも描いている内容ではなく表現方法が重要だからにょ。
リアルに血が吹き出ているようなものはR-18Gだけどコミカルに描かれていれば問題ない
と私は思うにょ。
したがって、描いているネタでレーティングが決まるという単純なものではなく総合的に
考える必要があるにょ。
ネタに続いて2番目にレーティングを持ち出したのはこのようにレーティングによって
同じネタであっても描き方が異なるためにょ。(これは絵を描かない人には理解できない
部分であり、「表現規制」を導入する側にとっては「規制ではない」と言っている部分
でもある)
最初から「健全絵以外描かない」「R-18絵以外描かない」という人ならばこの項目は
飛ばして問題ないけど健全とR-18の両方を描いている人はレーティング問題について考える
必要があるにょ。
多くの人がR-18に設定するべきと感じるような絵に年齢指定をしていなかった場合には
それを快く思わない閲覧者出てくるからね。(といっても、上記のように絶対的基準が
あるわけではないため難しい)
かといって、何でもかんでもR-18に設定をしていたら「閲覧が伸びない」とか「評価が
伸びない」とかいう悩みを抱えることになってしまうにょ。
それにほとんどの人がR-18と感じないであろう絵にR-18設定にするというのは批判からの
「逃げ」と私は感じているにょ。(R-18に設定する場合はその絵のどの部分によって
R-18の必要性があるのか自分の中で明白な基準を設けなくてはならない)
(3)ネタ(モチーフ)とレーティングが決まったら次はイメージラフにょ。
これはどんなものかというと画面内でキャラや主要オブジェクトをどのように配置するか
ということを簡単に決めるというものにょ。
実際はこのイメージラフを描く前にそれは脳内で浮かんでいるはずだけど脳内イメージ
というのは当然ながら目では見えないためそれを目で見えるようにしたものにょ。
ここでは具体的なキャラの造形は全く気にすることはなくキャラは丸と四角で十分にょ。
要するに全体構成(構図)をこの段階で考えるということにょ。(背景に何を描くのか
というのもここで決めておく)
要するにラフのラフみたいなものにょ。
私はこの段階で色を塗ることはないけど色がある方がイメージしやすいという人は自由に
色を付けて全く問題ないにょ。
ちなみに私はこの段階でPCで描いており太さ20pixel、濃度30〜50%の鉛筆を使用して
いるにょ。
「キャラをある程度描いてから余白に何か描こう」と考える人はその時点で具体的な
イメージが出来ていないということになりいい絵を描くのは難しいにょ。
そのためには構図の基本的な考えは抑えておく必要があるにょ。(あくまで基本という
ことで必ずそれを遵守しなくてはならないということはないけど「知っている」けど
「あえて基本に縛られずに描く」のと「基本を知らないで描く」のとでは雲泥の差が出て
くるため)
あまり長くなるため割愛するけど写真の撮り方(構図)は参考になるものが多いため
ネット検索でそういうサイトであらかじめ基本的な知識を身につけておくと具体的な
イメージがよりしやすくなるにょ。
よい構図の絵画や映画などに出くわしたらそれを忘れないうちにメモをするなどの蓄積も
イメージ力を高めるためのいい勉強になるにょ。
あとは遠近法(パーステクティブ)に関してもある程度の知識を身につけておくとより
イメージを具体化しやすいと思うにょ。
私はフルデジタルで作画しているためイメージラフもPCで行っているのだけどこれは
スキャンする必要はないため紙の方が描きやすいという人は紙で全く問題ないにょ。
イメージラフを描く際に重要なのは完成画像の縦横比がどれくらいになるのかを決める
ということにょ。
作画が始まったらよほどのことがない限りトリミングを行うことはないためこの時点で
大ざっぱな比率(縦長にするのか横長にするのかほぼ正方形にするのかということ)を
決めておく必要があるにょ。
これは写真を撮る前に縦横どちらで撮影するのかを考えることが構図にも影響してくる
のと同じにょ。
どんな構図で描くのかを決めるためには事前に大ざっぱな縦横比を決めておかないと
いけないということにょ。
でないとPCで描く場合はキャンバスサイズの確定もできないしね。
まぁPCの場合は描いている途中で自由に変更は可能というのもメリットとなっているため
微調整はありだと思うけどイメージラフでは横長だったのが完成時には縦長になるなどの
大きな変化があるというのは最初(イメージラフ)の段階でちゃんとイメージできてない
証拠なので描き始めてからのキャンバスサイズの変更は微調整と言えるレベルに止めておく
必要があるにょ。
イメージラフの描き始めの段階のみ縦横比が自由であり、そこでちゃんと完成型が
イメージできるかがいい絵にできるかどうかが決まってくるということにょ。
(4)いよ作画開始・・・だけどイメージラフから細かい部分を描くだけではよほどの
デッサン力がない限りは破綻するにょ。
描き慣れた構図やポーズならば問題ないけどそれだと同じようなものしか描けない
からね。
そこで重要なのがアタリにょ。
アタリのとりかたは人それぞれでどれがベストというものはないので自分が描きやすい
方法を探し出してそれで描くのが一番にょ。
アタリをとる前にしておかなくてはならないのはアイレベルの設定にょ。
このアイレベルはイメージラフを実現する場合にはどのようになるかで考えれば簡単で
あるためアイレベルの設定はイメージラフの後になるにょ。(ただし、イメージ通りに
描いた場合には破綻してしまう場合にはここで修正が必要になる)
画面内にアイレベルがある場合はアイレベルよりは上はアオリになり、下はフカンに
なるにょ。
アイレベルから離れるにしたがってその量は大きくなるし、距離が離れるにしたがって
量は小さくなるにょ。
そしてアイレベルが決まればパースについて考えることが可能になるにょ。
当然ながらキャラ(人体)を描く場合にもその影響は出てくるにょ。
パースは実は難しくなく知っておかなければならないのは観測点からの距離に比例して
小さく見えるいうことだけにょ。
要するに2倍遠くにあるものは半分の大きさになるということにょ。
これを具体的に作画する場合には一点透視、二点透視、三点透視などで描かれるにょ。
ただ、魅力的にするため意図的にそのパースの基本を崩す場合もある(アニメーターの
故 金田伊功氏がよく使っていた独特の「金田パース」が有名)けどそれはあくまで
例外的な方法であるため「よほどの意図」がない限りは基本は守るべきにょ。
(5)アイレベルの設定、パース線を引いてアタリをとったらいよいよラフにょ。
ラフは辞書的な意味は「粗い」となっているように丁寧な描画ではなくざっと描いた
もののことにょ。
私は(1)〜(4)を必ず実行しているかというとそうではない場合もあり、(1)の次に軽く
アタリをとったあとに(5)のラフに入ることもあるにょ。
それは過去に描いたことがあるような構図であることが多いにょ。
初めて描くようなものは途中を飛ばさずに描いた方がより良いものにすることが出来る
と思われるにょ。(多数の工程を踏むのは実力不足を補うためであり、十分な実力がある
人は自分にとって余分ともいえる工程を省くことは重要になる)
ラフは完成絵と同じキャンバスサイズで描くことになるにょ。
私は公開サイズがXGAの場合は3200x2400で描くことが多いにょ。(私の場合はイメージ
ラフであってもこの解像度で描いているし脳内の段階で縦長か横長のどちらがいいのかを
決めているためキャンバスサイズで迷うことはない)
完成サイズの解像度はもう少し上げたいところだけど私はレイヤーを使いまくるので
メモリ1.5GBのノートPCではこれが限界にょ。
ラフの段階でキャラに具体的な表情付けを行う必要があるにょ。
そこで版権キャラを描く場合はここで「元の絵に似せて描くのか」「あくまで自分の絵柄を
貫き通すのかという方向性を決める必要があるにょ。
これはどちらが正しいというものではなくどちらもありだと思うにょ。
ただし、画力が低いと似せて描くというのは難しいし、絵柄に魅力が無ければ自分の絵で
描いても高評価を得るのは難しいにょ。
キャラファンの心理から言えば「似ているに越したことはない」ために似せて描ける人は
その方が評価面では有利になるにょ。
私は評価面だけではなく自分でも楽しめるように(似せて描けたらうれしい)キャラの
元絵に近づけるような努力はしているにょ。
自分の絵で描く場合はキャラの特徴を把握してそれだけはちゃんと守ることが版権キャラを
描く場合には重要になってくるにょ。(特徴となる部分が欠けていたらそれだけで閲覧
する側は「この人はこのキャラが好きではない」と感じてしまいかねない)
元絵に近づけるために重要なのは資料にょ。
何も見ずに元絵に近い絵で描けるようになるためには画力の高い人であっても相当の量
描かないと難しいにょ。(アニメーターは基本的に設定画を元に描いているのだけど
大量に描いているアニメーターでさえ人によってバラツキが出てしまうのだから素人が
簡単にできるはずがない)
さて、ここで漫画であればそのコミックスを用意すればいいけどアニメの場合はどうする
かが問題になるにょ。
設定資料集の出ている作品ならばそれを買えばいいけど発売されるのはアニメが放送開始
してしばらく経ってからなので描きたいときに描けないという問題があるにょ。
DVDに関しても基本的に本放送から2〜3ヶ月遅れで発売であるため厄介にょ。
まぁお気に入りのアニメならば録画しているだろうからそれを使って描けばいいけど
問題は地デジ録画したものは基本的には画面キャプチャができないにょ。(使用可能に
なる方法はないわけではないけど)
簡単なのはネットでキャプ画像を拾うというものにょ。
2ch実況板やふたば実況板ではキャプ画像がたくさん貼られているからね。
違法アップロードされたアニメをダウンロードするのと違ってキャプ画像は現行法では
ダウンロードに関しては合法にょ。(引用の範疇と見なされれば貼る側も著作権法面での
問題はなくなるものの現時点では認められているというより黙認に近い状態であると
思われる)
私はPCでの録画環境はあるもののデジアナ変換で視聴しているのに加えて糞画質である
ために少しでもキレイな画像を求めてPCのHDDにはキャプ画を溜め込んでいるにょ。
恐らく100GB単位あるのではないかと思われるにょ。
作品タイトル、放送日(話数)で管理しているため第何話のキャプ画像が欲しいかが
分かればすぐに取り出すことは可能にょ。
この大量に溜め込まれたキャプ画像はいいけど問題はそのまま描いたらただの模写に
なってしまうということにょ。
まぁそれでもいいんだけどイメージ通りのベストアングルなものはほぼ見つかることは
ないため複数の画像を用意してその画像を元に望みのアングルの絵に生成することが
求められるにょ。
そのためPC画面には常時複数のキャプ画を表示しておく必要があるけどそれと同時に
お絵かきソフトの立ち上げておかなくてはならないにょ。
そうなるとフルHDでも十分とはいえないにょ。
私の場合はXGAのモバイルノートで描いているためなおのこと狭いにょ。
そこで有用なのがマルチモニタにょ。
1つのモニタですべてを表示するから狭いのであって複数のモニタを使えばその問題は
すぐに解決ができるからね。
しかし、マルチモニタを使用しなくてもキャプ画像が入ったHDDを搭載のノートPCと
お絵かきに使用しているノートPCは別のPCであるため2画面ではなく2台のPCを同時使用
するだけで解決できるにょ。
というか、私はこの2台をほぼ常用状態だけど生憎テーブルが狭いため10.4インチ液晶の
R5だからこそ実現が可能になっているにょ。(15インチ2台を常用するのは物理的な
スペースがない)
キャラを描こうとして難しいポーズで分からないものがあればポーズ集やネット上の
画像を見るという方法があるけど最もお手軽なモデルは自分自身にょ。
ただし、ポーズを実際に見ることは不可能なので実際に行うためには全身が映るような
特大サイズの鏡が必要になるにょ。
しかし、デジカメと三脚があればその心配は要らないにょ。
24mm広角レンズならば縦位置撮影を行った場合に1mの距離でほぼ全身がフレーム内に
収まるにょ。
しかし、あまり広角レンズだとパースが強調されてしまうため自分が描きたい絵と異なる
ものになる可能性が高いため注意が必要にょ。
私は手を描くのが苦手なので自分の手をデジカメで撮影してそれをPCの画面で映して
それを見ながら描いているにょ。
手首から先が腕にどのような向きで付いているかというのは自分の目ではなかなか確認
することも難しいけどデジカメがあれば簡単にょ。
三脚も要らないし、昨今のコンデジならば室内でフラッシュを使わずにそれなりに見れる
レベルで映るため便利にょ。(フラッシュを使ったら陰が不自然になるためできるだけ
使わない方がいい)
(6)ある程度ラフが終わったら下書きに入るのだけどこのラフと下書きの考えは人によって
大きく変わってくると思われるにょ。
ラフレイヤーの上に下書きレイヤーを作ってラフの線をトレースするという人もいるかも
しれないけど私の場合はラフと下書きはレイヤーを分けないで行っているにょ。
要するにラフで消しゴムで形を整えながら線を整理したものが下書きとなるわけにょ。
ラフと下書きで項目を分けているのは便宜上の問題であって実際はシームレスで行われて
いるにょ。
ただし、それだと消しゴムで消されては困る部分まで消えてしまいかねないということで
困るのでラフもキャラごとや背景に分離して作画しているにょ。
そうすることで作画途中でデッサンミスや頭身や腕の長さがおかしいなどの問題が見つ
かった場合にも簡単に自由変形で対応できるようになるにょ。
そして、「ペン入れが出来る」と判断されるくらい線が整理できたら下書きの完成にょ。
ここに至るのはラフを10枚描いて1枚程度にょ。
(後半)へ続く
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