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おちゃめくらぶ掲示板

857御茶目菜子:2012/02/06(月) 15:24:04
私がpixivに投稿している絵ができるまで (後半)
(前半)からの続き

(7)いよいよペン入れに入れるかと思ったけどなるべく問題がある場合はペン入れ前に
解決したいので私は下書き線の上から新規レイヤーを作ってグレーで軽く陰影を付けて
いるにょ。
陰影が付くことでデッサンミスの有無を発見しやすくなるのと同時に色を塗る場合の
明度の問題点も発見しやすくなるにょ。
これで問題がないと判断されればいよいよペン入れにょ。

(8)ペン入れをする場合には下書き線が見えすぎても見えなさすぎても難しいにょ。
下書き線の透過率を変えることで下書きの濃さを調整していると思うけどこれは下書きの
線の色が変われば簡単に解決可能な問題にょ。
下書き線に着色してもいいけど変えたい色で全体を塗りつぶしたレイヤーを用意すれば
簡単に線画の色が変えられるにょ。
赤くしたい場合は赤色レイヤーを用意すればいいということにょ。
そのレイヤーを下書き線の上に置いてSAIならば「下のレイヤーでクリッピング」
フォトショップならば「グループ化」を行うことで色が変わるにょ。
色が変わることである程度の濃度を保ったままでペン入れ線との判別が用意に可能に
なるにょ。
ラフをトレスして下書き線を作っている人はラフの段階でこの赤色レイヤーを用意して
おくと便利にょ。

ペン入れをする場合にはやはり重要になるのはペンタブの習熟度にょ。
私はフルデジタルに変えてから1年弱にょ。
2年前までは色塗りからデジタルになっていたにょ。(線画まではアナログで行いそれを
スキャンしていた)
その大きな転換は2年前にSAIを導入したことによるにょ。
これによってペン入れからデジタルになったにょ。
とはいえ、依然としてアナログと比べて習熟度が低いにょ。
SAIを導入して良かったのはまずは手ぶれ補正があるということにょ。
手ぶれ補正がないソフトだ手ぶれのため拡大したら線がガタガタになってしまうからね。
これは習熟度が高くなれば克服出来る問題とはいえ、それまでそのガタガタ線の状態を
続けなくてはならないとなると絵を描くモチベーションまで下がってしまうにょ。
現在は有料の主要お絵かきソフトにはすべて手ぶれ補正機能が備わっているにょ。
フリーウェアだとAzPainter2に手ぶれ補正があるにょ。
有料ソフトだと安いSAIでも5000円程度でありそれ以外となると1万円単位の金額に
なってしまうため手ぶれ補正のためだけにその金額が払えない(SAIはクレジットカードが
必須であるため学生の場合は購入のハードルも高い)という人にとっては非常に有用にょ。
あと、SAIは機能そのものは少ない(単体では文字入れもできないしレタッチ機能はほぼ
皆無)けれどお絵かきをするためだけに特化してあり画面反転機能や画面回転機能などを
備えているにょ。
アナログだと裏から透かして見ることでデッサンミスを発見したり、用紙を回転させ
ながら描きやすい向きで描けるのだけどそういったことがデジタルでできるので非常に
便利にょ。
それがSAIの導入でようやくデジタルでペン入れが出来るようになった理由にょ。

ちなみに私は5〜7pixelの鉛筆で描いているにょ。(太くしたい部分は10pixel以上の太さ、
細かく描きたい部分は2〜3pixelくらいの太さにしている)
この太さは完成時のサイズ、公開時のサイズと自分の絵柄を考慮して決めたらいいにょ。
完成時のサイズが大きい場合は必然的に太くする必要があるし、線の強弱を表現したい
という場合にも公開時の縮小率を考えた太さにする必要があるにょ。
したがって、ベストな太さはまさに人それぞれといえるにょ。

(9)ペン入れが終わったらいよいよ塗りに突入だけど塗りに入るまえにラフ塗りを行って
いるにょ。
何をやるかというと私はアニメ塗りで塗っているため実際に使う色をあらかじめピック
アップしておいてそれで塗った場合にどうなるかを確認するという作業を行っているにょ。
こうすることで色彩バランスを確認することができるにょ。
これは実際に塗り始めてからやっても問題ない作業で省略してもいいのだけど実際に
塗り始めてからだと色彩の問題に気づいても修正が困難な場合も多いからね。(1箇所を
変えたら他の部分も変える必要が出てきて結局ほとんど塗り直しになってしまうという
可能性も無くはない)
それに色が付くことで気が付くデッサンミスもあるためできるだけ早い段階で修正
できるものは修正しておこうというものにょ。

(10)さて、いよいよ塗りに入れるかと思いきやここではペン入れの修正作業が入るにょ。
ラフ塗りによって見つかったデッサンミスの修正だけではなくペン入れ全体の修正作業を
行っているにょ。
これは私のペンタブの習熟度が低いために必要な項目となっているにょ。
私の場合は画面上で数pixelのずれが生じてしまっているからね。
アニメ塗りの場合は閉じてないとバケツ塗りもできないので閉じておくということが
求められるけどそれだけではなく数pixelのずれによって大きく見た目が損ねられている
場合もあるため線の引き直しが求められるにょ。(ノートPCの解像度が低いため33%〜
50%の縮小率でペン入れをする場面もあり、そのずれをさらに拡大化している)

デジタルはいくらでも修正が効くためにこの作業を行うことで線画力を飛躍的に高める
ことが可能になっているにょ。
といっても、ペンタブの習熟度の低さをチャラにできるまでが限界だけど時間を掛ければ
ペンタブ習熟Lv MAXと同レベルの線画にすることが可能にょ。
ただし、そこまで1pixelのずれもない完璧なペン入れ線を描いても3分の1程度に縮小して
公開しているため意味はないのでほどほどにしないといけないにょ。
私は1度目のペン入れで100%の力とすれば1枚絵では合計200%の力でペン入れをして
いる感じにょ。(漫画の場合はそこまでの線画力の高さを求めてもあまり意味がないため
150%くらいの感じでペン入れをしている)
私の感覚でいえば150%の力でアナログよりやや劣るくらいで200%ならばアナログを
越えるレベルの線画になっているにょ。(時間を掛けたデジタルは丁寧に描いたアナログを
越えているということになるけどこれは昔だったらアナログには遠く及ばなかったことを
考えると大きな進歩といえるかもしれない)

(11)これでようやく塗りに突入できるにょ。
アニメ塗りであるため(9)の過程によってパレットを作っておけば下塗りは非常に簡単に
進められるにょ。
ただし、バケツ塗りをした場合には線にアンチエイリアスがかかっている関係上ちゃんと
塗られないためしきい値を変えるか1ピクセル範囲を拡大する必要があるにょ。
範囲拡大をすることによって隅の方までキレイに塗られるようになるとはいえ、細かい
部分はそれでも無理なので拡大表示をして手動で塗りつぶすことも多いにょ。
ここで濃い色ならばいいけど明度の高い色の場合は隅まで塗れているかを確認するのは
困難にょ。
したがって、先ほど使った赤色レイヤーが役に立つにょ。
このレイヤーを使えば赤系統の色でない限りは色が簡単に識別できるからね。
赤系統の色を塗る場合には赤色レイヤーは非表示にすれば問題ないにょ。

(12)アニメ塗りの(難しさの)本領を発揮するのはここからにょ。
アニメ塗りは線画を立体的に捉えている人にとっては容易な塗り方だけどそうでない
人にとっては難解な塗り方にょ。
一見楽そうに見えるけど本当に楽かどうかは実際に塗らないと分からないにょ。
例えばキャラが着ている無地のTシャツに陰を付ける場合にTシャツである以上は必ず
シワが存在するにょ。
しかし、下塗りが大変になるためアニメ塗りでシワを線画で緻密に描くことはほとんど
ないにょ。
キャラの体型やポーズによって引っ張られる部分と縮まっている部分がどこなのかを
把握できない限り陰影を付けることはできないにょ。

あとは材質の問題もあるにょ。
下塗りに光と陰を加えた3段階(もしくはそれに陰2を加えた4段階)の階調であらゆる
ものを表現しなくてはならないからね。
同じ立方体を描いても光と陰の塗り方だけででコンクリートになったり、金属になったり
するということにょ。
これはそれぞれの材質がどのようになっているのかを現実的に確認すればいいわけだけど
階調でそれ表現するのは簡単ではないにょ。
塗り方はある程度パターン化されているためそれを覚えるのが最も手っ取り早いにょ。
つまり、アニメ塗りは簡単そうだけど多くの知識がないと難しいにょ。
「アニメ塗りが簡単」という人はそのような「知識豊富な人」と「知識が無い人」に
二分化されているにょ。
アニメ塗りは上手いか下手しかなくその中間の人は難しいと感じているということにょ。
当然私は十分な知識があるとは言い難いためアニメ塗りは簡単ではないにょ。
しかし、ぼかしを行わないことで誤魔化しが効かないため立体の把握、陰影表現を上達
させるのには最適と考えているにょ。

塗りの作業は全体を見ず部分的な拡大のみで行っていることが多いけどそれだと全体の
色彩バランスが崩れてしまいかねないため時々縮小表示をしてバランスが取れているか
確認が必要にょ。
SAIだとナビゲータの表示によって全体バランスの確認をメイン画面と同一画面上に
置くことができるにょ。(私はバランスは塗る前に確認しているためナビゲータは
OFFにして解像度の低い画面を有効に使用できるようにしている)

(13)色を塗り終わったら完成・・・と言いたいけどせっかく描いたものなので少しでも
見栄えを良くしたいものにょ。
ただでさえ「アニメ塗りは簡単」という認識を持っている人が多いため色数を増やすと
いう面では加工は有為的にょ。
ただし、その辺の加工はSAIが苦手としている部分なのでここからはフォトショップなどの
レタッチソフトがあると便利にょ。(フリーウェアならばGIMPなどが有名)

加工といえばテクスチャにょ。
テクスチャはさまざまなものがフリー素材として提供されているためそれを利用しても
いいし自分で作ってもいいにょ。
ただし、問題となるのはアニメ塗りとテクスチャの相性にょ。
ただ、「テクスチャを貼りました」というだけだとキャラとは合わずちぐはぐした絵に
なってしまうことも少なくないにょ。
そのためいかに上手く使えるかが重要になってくるにょ。

テクスチャを貼る場合にはレイヤーモードについても知っておく必要があるにょ。
完成時に全体の色調や明るさなどをよりイメージに近くしたいという場合には調整レイヤー
によって全体を変えることができるにょ。(例えば夜の暗さを表現する場合にいきなり
暗い色で塗ってしまうと色選びも大変だし、微調整ができないため昼の明るさで塗った
あとに調整レイヤーによって全体の色や明るさを変えるといい)

 主なレイヤーモード
 通常・・・・・・・そのままの色
 乗算・・・・・・・重ねた部分は暗くなる(重ねた色が反映されるため色相も変わる)
 スクリーン・・・・重ねた部分は明るくなる(乗算の逆)
 オーバーレイ・・・色相によって乗算とスクリーンを使い分ける
 ソフトライト・・・50%グレーより明るい部分は明るくなり、暗い部分は暗くなる
 ハードライト・・・ソフトライトの逆
 覆い焼きカラー・・色相を変えずに色を明るくする
 焼き込みカラー・・色相を変えずに色を暗くする

オーバーレイは分かりにくいけど「鮮やかになる」と覚えておけば簡単にょ。
どういう効果を狙っているかによって変わってくるけど迷ったらまずはオーバーレイを
試してみるといいかもしれないにょ。
テクスチャはより効果的にするために複数枚重ねる場合もあるにょ。
その場合はメモリ使用量が枚数に比例して大きくなってしまうためメモリが少ないPCでは
厳しい場合もあるにょ。(私の描いた絵で平均してpsdファイルのメモリ上の展開サイズは
400MB程度で最大のもので600MB程度となっているけどこれ以上は現在のノートPCでは編集が
困難になる)

仕上げとなると各種フィルタの効果も覚えておいた方がいいにょ。
フィルタを使ったものとしてアニメ塗りで最適なのがグロー効果にょ。
実際の使用例は昨年12月27日に書いたのだけど色数が少ないアニメ塗りだからこそ有用
といえるのだけど何となくキレイになってしまうため「上手くなった」と錯覚しない
ように注意が必要にょ。(そんな錯覚なんてしないって?)
ただし、閲覧する側にとっては上手く見えるというのは評価のプラス要素になるにょ。
閲覧する側は過程ではなく結果でしか評価してくれないからね。(まぁ過程を大きく
評価してくれるのは現実においては小学校の先生くらいだしね)
評価アップのためには上手い絵というよりも(素人目から判断して)上手く見える絵に
なっていることが求められているにょ。
しかし、大多数の人は技術的なことは分からないから「騙した者勝ち」と考えるのはあまり
良いこととは言えないにょ。
グロー効果の原理を知っている人が閲覧する場合にはグロー効果に頼っただけの絵は
あまり良い印象を持たれないため見せかけだけに頼るというのではなくやはり実力アップは
欠かせないと思うにょ。


以上が私が普段pixivに投稿している絵を描いている流れだけど工程数は普通の人よりは
やや大目だと思うにょ。(ラフ、下書き、ペン入れ、色塗り、投稿はそれぞれ別の日に
行った方が少しでも客観的な判断が可能になると思うので手の早い人は複数作品を同時
進行した方がいい)
その分時間もより多くかかっているにょ。(人物キャラ1体と簡単な背景で20時間程度)
しかし、これによって完成度が高まれば多くの評価を得ることも可能にょ。
これは時間をかければ完成度が高まるというものではないにょ。
効果的に完成度を高める方法を考え抜いて行われているものだからね。
閲覧者は上記のように結果でしか評価してくれないためどれだけ時間をかけた絵であっても
それに似合った絵になってなければそれなりの評価しか得られないにょ。
逆にいろいろ迷いながら時間だけ費やした絵はバランスがくずれがちなので時間をかけても
マイナスになってしまい場合さえあるにょ。
私の方法ではバランスが崩れる心配はなくさらに自分の能力の限界以上を引き出している
ため時間をかけてマイナスになることはあり得ないにょ。
それでも2倍の時間をかけたら2倍の評価になっているのかと言われたら微妙だけど
ここ1年で(まどマギのような例外を除いて)平均評価点を2倍以上にしてきたのでこの
考えは間違ってないと確信しているにょ。

ただし、ランカーになるためにはいかに被お気に入りを増やすかということも重要に
なってくるにょ。
よほど画力と魅力の高い絵が描ける人を除けば粗製濫造にならないレベルである程度の量を
投稿しなくてはならないにょ。
とはいえ被お気に入りは一定以上のしきい値を越える絵で急増する傾向があるにょ。
そのためそのしきい値に満たない絵であればクオリティを重視した方が被は増えやすいと
いえるけどそのクオリティを高めるためには今回書いたような方法が有用であり、実際に
私が試して実感しているにょ。

私の被お気に入りは公開のものだけで現在300人台だけどこれは1年前には100人だったので
1年間で200人増えたことになるにょ。
そして、今年に入ってからはさらに増加は拡大しているにょ。
前回、今回と2枚連続して被お気に入りは20人増加しているからね。
このペースを維持できれば今年あと40枚投稿するとして被お気に入りは1100人台にまで
達するにょ。
これはたまたま多かっただけとはいえ、上達して上記のようにしきい値を越える絵を
頻繁に描けるようになれば20人以上の増加が普通になってくるかもしれないにょ。
そうすれば年内で被が1000人以上というのは不可能ではないにょ。
実際ある程度増えてランキングに入れるようになると被は加速度的に増えてくるからね。
私も1年前にまどマギの版権人気の力でRRに入れたというのが大きかったにょ。
とはいえ、これは私だけが被が増えるのではなく私よりも上手い人はそれ以上に増えて
いるという可能性もあるため差を縮めるためには上達する以外に方法はないにょ。

お絵かきを趣味とする限りは「お絵かき楽しす」が大原則であり、評価を得ることが
目的になっては本末転倒にょ。(pixivをネットゲーと考えた場合にはより有利になる
攻略法を行うのは常套手段となるけど)
ただし、自らを高めるために評価などを元に判断するというのは有用なことにょ。
上達したかどうかを自己判断をするのは簡単なことではないからね。(それにいい絵か
どうかはという点においては画力だけでは判断できないため客観的な自己判断はかなり
困難といえる)
1月29日に書いたようにその数字の意味さえちゃんと分かっていれば「ただの数字」では
なく客観的判断が可能な「意味のある数字」になるにょ。
上達するためには他人からの客観的な判断を仰ぐ必要があるにょ。(人に見せずに一人で
黙々と描いて上達するのは普通の人では難しい)
昨年6月25日に書いたように10000時間積み重ねれば結果を出せるようになるといっても
自己を高めるべく費やした10000時間でないと意味はないため大抵の人はそれに達する前に
やめてしまうか自己満足(これだけできれば十分という考え)で終わってしまうにょ。

今回書いたことは私のお絵かき歴+他の趣味から考えた1つの方法論だけどどんな過程で
描くのがベストかは人それぞれであるため私の方法を真似ても必ずしもいい絵が描ける
とは限らないにょ。(ただ、時間面以外の問題点ないと思うのでこれをベースに自分に
要らないものを減らしたり必要なものを追加していけばいいと思う)
いい絵を描くためにはいい絵のイメージを具体的に持てるようになることとそれを
アウトプットできる実力を身につける必要があるけどそれらは才能ではなく経験に
よって身につけられるものであるため他人の才能や評価を羨ましがったりするのではなく
自分に不足しているものをより補えるような経験を優先して積み重ねていくのがベター
だと思われるにょ。
(年齢詐称をしている人も一部にはいるかもしれないけど)中高生ですばらしい絵を
描いている人はpixivに大勢いるにょ。
自分より年齢が若い人がそういう絵を描いているのを見て才能を羨ましがるのではなく
努力不足を悔しがるくらいでないと年齢を重ねるごとに上達するのは難しくなって
くると思うにょ。(年齢を重ねるごとに自分で上達を阻害する壁を作ってしまうことが多い)
しかし、常に向上心を持っていれば年齢は無関係だと思うにょ。
若い方が吸収が早いため「まったく、小学生は最高だぜ!!」(←これがこのセリフの
本来の使い方といえる)と思ってしまうことも無いわけではないけどね(笑)




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