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改造・制作スレ part6
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
ユニットを増やしまくって、マップも広げまくって遊ぶのが好きなんですけど、
どうも途中でスタックメモリの上限を使いきってしまって、ある一定以上の人数or広さになるとゲームが落ちてしまいます
バトル画面でのユニット情報は全部スタックメモリ上に確保されているんですよね?
これをなんとか無制限のヒープメモリ上で行えるように改造することってできますか?
こういう場合って製作者さんに問い合わせたりできるもんなのでしょうか?
あと、バトル中にユニット召喚(メモリ消費)するまではいいんですが、
ユニットが死亡したり離脱した場合にメモリが開放されていないように思われますが、
バトル中に不使用メモリを開放することも難しいでしょうか?
極端な例で言うと、時間無制限状態においてラクタイナが延々と召喚を続けた場合、
たとえアンデッドの総数が同じに保たれていても、いつか必ずメモリ不足でゲーム終了しちゃうと思うんですよ
ヒープメモリにしとくと、各個人のPCに積んであるメモリの分だけ自由に消費できるので、私的にはそっちのほうがいいのですが・・・
>>ユニットが死亡したり離脱した場合にメモリが開放されていないように思われますが、
バトル中に不使用メモリを開放することも難しいでしょうか?
これは死亡したユニットの場所の情報とかも保存されていて、それを用いていろいろイベントなどの挙動を指定するケースがあるからじゃないかな。
例えば死亡したユニットからもスキルを発射する関数とか。
そういう関連付けの有無も調べるべき or クラスやなんかにフラグを作って
その関数を使いたい奴だけメモリに残るようにすれば
メモリを有効活用出来るんじゃね?ってことだろ
要するに使わない物を省けないかってこと
んなメモリ使い切るまで延々ユニット出し続ける状況が一般的か?って考えれば自ずと答えは出ると思うがな
ユニット出し続けなくても召喚が多かったり、あちこちから大量に援軍が届けば
落ちちゃってるな最近は
ダンジョンだとやたら召喚まみれになる時もあるな
バトルで登場総数に上限があるってのは分かるんだけど、広さにも上限発生するもんなの?
いや質問に質問返して悪いんだけど。
実際マップメーカーで作る際に上限なかったっけ。
本体のバグ報告はここに書いてもいいのかな?
ver5.92、最終決戦Ⅲミシディシ
傭兵隊長状態で雇い主が滅亡、放浪人材になる時に配下の兵士が枠に合わせて自動解雇されて以降
ターン開始時に毎回傭兵隊長じゃなくなった旨のメッセージが出る
状態ボタンを押してみると部隊人数が「9/8」に…
そして今士官してみたらほんとに9人で出撃した
部下殺して8人にしてからもう一度放浪してみるとまた「資金と兵士がないので現在は傭兵隊長とはみなされません」
所持金はあるし配下もいるけどダメ
全員一般でも人材混ぜてもダメ
ターン開始時の「資金と兵士を失ったので傭兵隊長とみなされなくなりました。」も消えない
人数が原因じゃなかったみたいだ
そもそも傭兵になる条件理解してないからここらで終わりにしとく…
ミシディシにゃarbeit@sc7 = powerの記述があるから、多分傭兵認定周りで妙な具合になってんだと思う。
これ「勢力と契約中の時のみ傭兵になる」って設定らしいんで、あんま人材プレイは推奨されてないんじゃなかろうか。
改案
領地を越えて滞在しているユニットを領地の壊滅とともに消滅させるのではなく
連戦機能を備えることにより活用できるようにする
シナリオ構造体等で設定可能
領地満員時ユニットを強制放浪させるのではなく
人材のみ定員を超えて滞在させる
シナリオ構造体等で設定可能
近接領地がないからといって強制放浪ではなく
近場の領地へ移動させる
シナリオ構造体等で設定可能
アイテム購入でとくていイベント発生する特殊アイテム
などなどなどな
一番上は意味が分からないけど後は全部スクリプトでできる
アイテムは即反映はできんかもしれんが
スクリプトでできることをわざわざ提案するってことは
>>13 は実はそのスクリプトを教えてほしいけど恥ずかしくて聞けないんじゃね?
一番上はマスターが追い詰められてボンしたときに、いっしょにボンする他の領地にいるユニットを回収したいってことじゃないかな
現状、戦闘後のワールドイベントの前に放浪、勢力滅亡判定があるから、マスターが放浪or自決すると配下の一般ユニットの回収は不可能だし
要するに>>13 の一番上3つは滅亡・放浪判定の前にワールドイベントを起きるようにして欲しいって意味じゃないかな
シナリオで設定可能まではいらんけど
最強最大勢力がこっちの預かり知らんところで間の悪さからボンして
広大な中立地帯を取り合って残った弱小を潰すだけの作業とか、確かに興醒めではあるね
fightevent 内でstoreUnitOfPower使って(使えるか?)勢力のユニット識別子・あと領地識別子保持
マスターあぼんしたらその識別子内の人材で新しくaddPower(滅亡した勢力の再復活はできない
→addUnit→changeMasterで元のマスターに戻す、で出来そうな気がしないでもない
一般消えちゃうかなあ
まあ勢力識別子変わるからイベントフラグとかメチャクチャになりそうだけどw
イベントフラグはp1,p2等と直接指定をするんじゃなくて
保存識別子と文字変数を使えばいいよ
そうすればシナリオが違う = 勢力識別子が違う場合でも共通イベントは一つで済む
イベントの発生条件の提案です
アイテムの所持の有無と装備の有無を
ユニットと勢力で個別に判別できるようにできないでしょうか?
それともう一つ、何かのアクションがあった何ターン後に発生すると条件式もあればうれしいです
>>19
上は
storeUnitOfPowerとstoreSkillOfUnitで全勢力全ユニットhasで総当りすりゃ余裕
ちょっと重くなるけどね
下は
アクションあった時にpushTurnで値とって
それに何ターン後か希望の分だけaddして条件getTurn()= で待っておけばいい
上はそれだけじゃ難しいだろうから具体的に書くと
storeAllPower(@AllPower)
set(num,0)
//全勢力を調査
while(num<count(@AllPower)){
index(@AllPower,num,@NowCheckingPower)
storeUnitOfPower(@NowCheckingPower,@AllUnitOfPower)
set(num2,0)
//全ユニットを調査
while(num2<count(@All@UnitOfPower)){
index(@All@UnitOfPower,num2,@NowCheckingUnit)
storeSkillOfUnit(@NowCheckingUnit,@NowChekingSkill)
if(has(@NowChekingSkill,スキル名)){
//スキル持ってたら起きる何か
}
add(num2,1)
}
add(num,1)
}
whileで全ユニット調べたりなんかすると一気に遅くなるんだよなあ。
そういう記述削除して整理するだけで大規模シナが目に見えて軽くなる
アイテムを任意で買えるのはプレイヤーだけだから、プレイヤー勢力だけ調べるっていう手もあるね。そうすりゃかなり軽い
COMは装備持った放浪人材拾うかイベントで与えるしかないから、与える対象のみを絞ればいい
ランダム不特定で装備与えてるなら・・・やはり重くても総当りしかないかな・・・
while(num<count(文字変数)){…
のくだりを
pushv(文字変数,counter)
while(num<counter){…
に変えると心持早くなる気がするのだが、実際どうなんだろうか?
>>20-21
ありがとうございます
普通にやり方があったのですね
式まで書いていただき本当に助かります
>>20-24
どれくらい重くなるのかわかりませんがとりあえずやってみます
上記の場合はwhileの条件判定の度に文字変数の個数を数えて、numと比較している
下記の場合は文字変数の個数をcounterに入れた後、whileの条件判定のたびにnumとcounterを比較している
処理数的には下の方が少ないと思う(script読み込みの時に最適化処理とかが行われていなければ)
friendの設定でfemaleやmaleをつけると男性のみ、女性のみの雇用になりますが
これを特定種族・クラスは女性のみ、それ以外は性別問わずに雇用可能にする方法はあるでしょうか?
例えばデフォシナのヨネアでデビルは男女問わず雇用可能、リッチーは女性のみ雇用可能などです。
friendの条件は&だから、例外を作りたけりゃ直接指名するしかない
今のverだと、mapにいわゆる高低差をつける意味って何かありますかね?
直射だと上下共に攻撃できず、曲射だとどちらからでも攻撃できる、移動時間はそれほど差がないように思えますし。
基本は飾りのはず
ものすごい地味だけどギリギリの戦闘だと坂下ったり登ったりして時間ロスしてる間に倒されちゃうこともある
だからまったく無意味ではないと俺は思う
プレイする上では飾りだけど、直射不可とかを仕込んでおけば視覚的にそうだとわかりやすい
>>30-31
ご意見ありがとうございます。
建造物以外の地の利を作れないかと考えていたのですが思いつかなかったもので。
段差を長めにして直射不可にすれば、騎兵突撃を有利にする位はできるかもしれないので、試行錯誤してみたいと思います。
>>28
やはり直接指名しかないんですね
わかりました。ありがとうございます
ななあし様、立ち絵の個別設定の実装ありがとうございます!
立ち絵の制作がはかどりそうです!
バグ報告です
最新版で、恐らくですが落下型スキルのheightの値が高すぎると着弾位置がおかしくなるようです
戦闘中のVoice.datについてですが、
昔「プレイヤーが操作できるキャラは喋らない」ってのを見た記憶があるんですが、
最近またVTやっていたら操作できるキャラも喋るようになってました。
同じように「人材キャラを一つの部隊にまとめると部隊長以外は喋らない」という点を
「人材キャラであれば部隊員も関係なく喋らせる方法」はありませんでしょうか。
36です。
スレ違いかと思いこちらで聞きなおしたんですが、
ヴァーレンについて語るスレの方で教えてくれた方がいたので解決しました。
結果的にマルチポストになってしまい申し訳ない、ありがとうございました!
<あぼーん>
if(inPower(各勢力, 領地A) == 1)
{
storeAttackPower(atk_po)
storeLeaderOfSpot(領地A, sihai_unit)
addUnit(@sihai_unit, @atk_po)
removeSpot(領地A)
}
という文を書いているけれども、当初はしっかりマスター含むユニットが支配後すぐに本拠地に移動されて領地Aは空で中立領地に戻るけれども、不明なタイミングでユニットが1部隊残るようになり、とうとうマスターがその次の戦では移動されずに中立勢力のメンバーと化してしまう。
解決方法がわからず悩んでる。組み上げた理論に問題ありなのか、関数動作が不安定なのか…
ちなみに目的は別スクリプトと組み合わせて攻城マップの全勢力支配統計シナリオを作り、バランス調整に活かすため。
>>39
addUnitで勢力に追加する場合、マスターがいる領地に追加されますので
マスター含む部隊が領地Aを攻め落とす→領地Aのユニットが領地Aに移動→中立化となってしまうからですね
storeNextSpotで隣接する支配領地を調べてそちらに移動させたりすれば解決すると思います
ユニットが1部隊残ってしまう原因は良く分かりません
ユニットが1部隊残るのは、ユニットを移動先領地の部隊数制限以上に移動させようとして
溢れた部隊がたらい回しで中立予定の領地Aに飛ばされてるとかじゃないかな?
先に中立化するか一旦不可視領地に退避させるかして、addunit前にremovespotを実行したらどうだろう?
どうでも良い突っ込みだと思うけど、ところどころ@抜けてるけど良いのかな
まず@atk_po国のマスターをAから移動させてから追加処理した方が安定すると思う。
かなり知られていない様な気がするが、実はstoreする時点では@つけなくてもいいんだ。
文字変数として使う時につければいい。
皆さんありがとうございます。
>>40
storeNextSpot(領地A, tonari_spot)からのaddUnit(@sihai_unit, @tonari_spot)の場合、storeNextSpotがwikiの説明だと:単なる隣接全領地のため、勢力を限定していないようです。このためtonari_spotの内部が支配した勢力の自領か判定できない可能性を考えて用いていませんでした。
>>41
各勢力の当初のマスター所在地は最大駐留部隊数の8となっており、当初のマスター所在地からそれぞれ直接領地A(駐留部隊数8)に接続する構造のため、溢れる現象は考えづらいです。
先に中立化してしまうと支配勢力はマスター不在となり処理が難しくなりそうです。不可視領地も同様です。
>>42
最初の条件式内部で各勢力に@をつけ忘れていました。環境の都合のため、コピペ入力ではないのでご容赦下さい。
その他に関しては文字変数を代入する部分においては@を付さなくても問題なく動いています。
マスターを先に移動するとなれば、スマートな記述は難しそうですね。home領地代入の関数は確かないはずなので勢力の数だけ記述を繰り返す必要があるようですね。
こうなったら支配勢力を振り分ける処理後にaddUnit(@sihai_unit, 領地B)以下振り分けて領地C,そして同処理でD,E…とするしかないのかな。
storeNextSpotでだした集団αから、
全ての敵国の領土と中立をsubvして、隣の自領土だけ導くか、
自国の全領土の中にαが含まれるか、indexとwhile、has使って調べるとか。
もう試していて駄目だったりしたらごめん。
storeLeaderOfSpotで拾ったリーダー群は直列に並んいてで、addUnitすると先頭から拾って処理していくだろうから
@sihai_unitの中身が(unit1,master,unit2,unit3,unit4,unit5,unit6,unit7)と並んでいた場合、
移動先を勢力(=マスター所在地)としたらunit1だけが領地Aに残ることになる
・・・という可能性を考えてみたので
while使って一つづつ移動させつつdialogを挟んで現在移動させようとしているリーダーをチェックしてみてはどうだろう?
1部隊だけ残るのは、おそらく一般兵の識別子の関係で対応策はhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/325
マスターが中立勢力のメンバーになるってのは
マスターが中立勢力所属になっても勢力が滅亡しないところを利用すればよくて
removeSpot(領地A)
addUnit(@sihai_unit, @atk_po)
と順番を逆にすれば中立化すべき領地に移動させられることはなくなる
被召喚ユニットは召喚者が倒されるか退却すると戦場からいなくなりますが、これをいなくならないようにするにはどうしたら良いのでしょうか?
被召喚ユニットの設定を色々と弄る事ができたらなぁと思うのですが……
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/389.html
ブラウザの機能検索で「召喚」という単語を検索
すると、element_lostという項目を見つけることが出来る
>>49
class構造体の方はチェックしていませんでした。ありがとうございます
全然かまへんで
>>45
>>46
>>47
47の方式を採用させて頂きました。
未だに特定の勢力でユニットが1部隊だけ残る現象が続きますが、何らかのミスによるものでしょうから、微調整で解決できるでしょう。
ありがとうございました。
>>47 のリンク先の方法なら一見、通し番号無しのユニットを抹消できそうな気がするけど
よく考えたら、他のスポットにも初期配置のユニットがいればどっちに通し番号無しのユニットが配備されるかはランダム(先に処理されるスポット順次第?)
なので、通し番号無しバグを絶対に回避したいなら、
一般ユニットの初期配備はspot構造体のmemberではなく、1ターン目開始時のワールドイベントでやるしかないっぽいな
すみません…
ななあし様に要望です。
ground = on のときにも bright = on が適用できるようにできませんか?
image.datの最大面積を2048より大きくするのは
どうすればいいのですか?
過去スレに手動でやった事がある人がいたみたいですが
ヴァーレンを起動すると2048内に戻されます。
要望です。
mapmakerで作成中のマップをペイントソフトの用に
90度回転や左右反転が可能にできませんでしょうか?
ご検討の程よろしくお願いします。
バグ報告です
yorozu = troop、troop2、troop3で出したユニットのactiveとactivenumの挙動がおかしくなっています
timeやrangeを設定してもアクティブになりません
基本的な質問なんですがCPUの上位雇用っていうのは例えばclassAは自分のmerceなどを無視して自分と同じ(classA)を雇うってことでいいんですよね?
質問させて頂きます
光の目のように難易度によって中立モンスターのレベルを
変化させたいのです 色々調べましたが 糸口が掴めません
ヒントでも結構なのでアドバイス戴けないでしょうか
>>59 wiki見れ。
>@(シナリオ名) を末尾に付けると各シナリオ毎のデータとして設定できます。
>member@sc5 = mage*8 シナリオ5では魔法使いとなる
>member = soldier*8 それ以外では兵士となる
>>59 あとはscenario構造体でmonster_levelを設定するといい。
>>61
有難うございます 解決できました
なんか特殊な処理でもやってるのかと思い込んでました
一瞬出来たと思ったけど
やっぱり出来ませんでした
>>60 >>61 を応用すれば出来るんですよね
もうちょっとwikiを熟読します
>>63 光の目のorworld5.datを読む限り、ゲーム開始時イベントで中立地帯のユニットのレベルを上げていると思われる。
>>64
一応目は通してたのですが …もうさっぱり
気合入れて解読してみます 二時間はかかりそうだw
>>65 orworld5.dat で extraで文字列検索すると、
if (extra == 1) {
set(extra, 3)
set(Neutral, 1)
}
if (Neutral == 1) {
storeNeutralSpot(@spaaot)
storeUnitOfSpot(@spaaot, @unaait)
levelup(@unaait, 4)
set(Neutral, 2)
}
という処理がある。extraは「難易度Doomsdayが選択されています。」表示時に1が設定され。他の難易度の時には多分初期値( = 0)になってる。
>>66 のコードのおかげで希望通りの結果が得られました。
お手をわずらわせてしまい申し訳ないです。本当に感謝。
早く公開できるレベルになりたい。
>>58
厳密には上位雇用というかsamecallだが、そういう事で良いよ
>>68
ありがとうございます。
ななあし様に質問と要望なのですが
アタックやスピードなどの補助魔法に gun_delay が適用されない
のは仕様なのでしょうか? もし可能であるならば使えるようにして頂きたいのです。
要望です。
複数行の選択欄を作りたいです。今だと二択orスクロール必須の縦長にしかないので。
panel(変数, 横列数, 文字列*数字, 文字列*数字, 文字列*数字・・・・・)
文字列は、表示する文字、またはアイコン指定
数字は、0(未指定):選択可能、1:選択不可
みたいな感じでアイコンも表示できると嬉しいのですが、どうでしょうか。
既出なら申し訳ないんですがログ追っても出てこなかったんで質問をば。。。
MAPで全勢力駆逐or同盟状態にしてもゲームを終わらせずに
指定ダンジョンクリアしないとゲームクリアにならないようにする設定ってありますか?
>MAPで全勢力駆逐or同盟状態にしてもゲームを終わらせない
default_ending = off
>指定ダンジョンクリアでゲームクリア
ダンジョン最終階層でisAllDead()とかgetClearFloor()とかを使って
ダンジョン脱出後にsetGameClear()でクリアにするとか?
おお、回答サンクスであります。
関数系は今までノータッチだったので勉強しながら進めていきます。
デフォIFシナの最終決戦Fは指定ダンジョン(王都跡)をクリアでゲームクリアになるようになってる
参考になるんじゃないかな
厳密に言うと王都後の最終階層のボスを倒すとクリアだけど
すみません。
小物入れにエラー表示の画像をアップしたものなんですが。
現在オリシナ作っていまして。
イベント(シーン)が切り替わる時にエラーが出て困っています。
原因わかる方いらっしゃいませんか?
>>76
ggrks
ttp://support.microsoft.com/kb/884538/ja
ttp://okwave.jp/qa/q5697285.html
ttp://orbit.cocolog-nifty.com/supportdiary/2009/09/runtime-error-f.html
>>77
余計な一文を加えるなら書きこむなカス
エラー文のスクショとってロダに上げるヒマはあるのにエラー文でググらない
エラー文のスクショとってロダに上げるヒマはあるのにスクショへのリンクは張らない
>>78 ←いまここ
下記イベント見た後で、バグる人いる?
event bug_test
{
bcg = ●●●.jpg 適当なBG入れてください。
fadeout()
fadein()
msg(バグテスト)
}
いるというか前にもあった。デフォのS7のミシディシイベントだけど
bcgの直後にfadeout()を入れるとおかしくなる
fadein()からなら問題ないはずだけど
>>76
>>80
event test
{
フェードイン前の事前処理(省略可)
next() (必須)
戦闘前イベント(省略可。moveTroopなどで部隊を動かせます)
event構造体でのイベント開始時は
next()
を入れる必要があります。
ほんとだ。あれnext()入れてたら動いてたのか
next()入れなくても大概動いてたから今まで気付かなかったよ
要望です。
yorozu = troopを召喚獣を1匹1匹ばらばらに突っ込ませる敵AIの陣形を整える用途に使用したいのですが、
敵がそのスキルを使用したのみ有効で、かつリーダーのLSは無効でただ部隊に加えるといった設定は出来ませんでしょうか?
マップメーカーに関する記述がwikiにほとんど無く、説明書も簡素すぎて詳しい動作がよくわからないので質問なのですが
マップメーカーに登録されているマップチップはマップメーカーのfieldフォルダー内を参照しているものの
出力されるmapファイル内のそれぞれのマップチップはfieldフォルダー内の画像ファイル名を元にfield構造体名を指定している
よって、マップメーカーのfieldフォルダー内の画像が必ずしもimage.dat内のものと一致している必要は無く、
マップメーカーのfieldフォルダーへエッジング派生チップをあえて入れる必要はないが
field構造体でのみ存在するマップチップ(画像は他から流用し、構造体名と画像名が不一致のチップ)を配置したい場合は、構造体名と同じ名の仮画像をマップメーカー内fieldフォルダーに入れる必要がある
・・・という認識であってますか?
>>85
あんまりマップメーカー使わないからよくわからんけど
俺もそんな、認識だったかな。fieldフォルダに入れる画像は、あくまでもエディタに使うグラで、ゲームに使うグラじゃなかったはず
だから、エディタ用に画像を縮小したり、色変えて使ってたよ
skill 構造体で
funk = statusで
add2 = fire,water
みたいに記述しても、「に強い」
みたいな表示がされて、複数の耐性がつくスキルを作れないのだが、
これはバグですか?
まず*funk*になっているのだが・・・
本家の該当スキルを参照して作ればいい。
ごめん、funkは、ここでの書き込み間違えただけです。
本家のスキルで、複数の耐性が同時に上がるスキルってありましたっけ?
本家に限らず、このシナリオのこのスキルが同時に複数の耐性を上げるスキルって知ってる方いましたら
そのスキル名教えていただけませんか
fire,waterがattribute構造体にないってオチはなかろうか。
>>89
それはないんですよね
ちゃんと、attrを使えば、単体では耐性アップができる事を確認していますので
skill skilla
{
name = スキルa
func = status
time = 1
type = 1
func = status
add2 = fire,water
}
これでもダメ?
>>87
>>89
>>91
お騒がせしました。
解決しました。
私のオリシナ用に使っている、実行ファイルが古いままで、実行ファイルを書き変えたら、意図通りになりました。
ごめんなさい、そして、色々とありがとうございました
>>92
あるあるw
>>86
やっぱりそんな感じでしたか>マップメーカー
デフォルトで入ってるのも海チップには草だの土だのあるので、特殊なサムネはどうやってたのか謎がとけました
ななあし様
更新に対応し続けるのが困難なので戦場イベント、user_eventのbt_eventを本体から外していただけますようお願いいたします
マップといえば、現行の戦場マップの高さ及び低さ限界は256〜-256くらいですが、480〜-480くらいに拡張できないものでしょうか?
それに伴い、ハイトカット表示が実装されれば尚使い勝手が良さそうですが…大変難しそうですね。
また、地形に高さがある場合マップ端で描画が切れてしまうのでマップ端の描画に改善余地がありそうです。
すみません。
むなしい努力で人材イベントをやってみようかとはじめてスクリプトやってみたんですが
EDが全然出ません
event ed_well
{
この命令以外に何かいるんでしょうか?
自己解決しました。
板汚し失礼しました
改造初心者ですが
ifの最終決戦でオリジナル勢力加えたら
アルナス・ウルス消えちゃったんだけど
消えないようにするにはどうすればいいのかな?
情報が少なすぎてわからないです。
どこをどういじりましたか?
>>100 申し訳ないですが解決しましたので大丈夫です!
質問です
人材プレイのときに観戦から人材選択して別の人材で復帰という機能を
いじるにはどこをいじればいいのでしょうか
>>過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
>>102
人材選択から復帰する機能は本体の仕様だから弄れない
強いていうのならシナリオの方に"offset = 機能"と記述すれば
セーブロード共々使えなくすることは出来る
>>103
同じ質問が何回も出てくるのが嫌なのなら
調べてから質問しましょう。だけじゃなくて
回答も書いておけばその確立を下げることが出来る
ログをどれだけ増やしても質問者に自分で探す気がなければなんの意味もない
>>102
npm_play = on ね
でもシナリオ側でわざわざ禁止してあるなら
スクリプト的に対応して無いからやってるのかもしれんから
ほどほどに
>>105
気軽に質問できて、気軽に応えてくれる方が、スレの雰囲気良いと思うけどね。
確かにそれくらい自分でって書き込みはある、そういうのは知ってても俺はレスつけないし
質問が気に入らないなら、スルーすればいい
Q○○なんですけどどうしたらいいですか?
A調べろ。
しか書かないとかただの自己満足。せめて答えてから注意しろよ
>>108
>>76-78
こんなくだらない議論よりも
つまらない質問でもQ&Aが成り立ってて
スレが活気付きいている方が100倍マシやな
みんながみんな職人目指してる訳じゃない
辛気臭い 閉鎖的なコミュニティにするな、と言いたい
>>109
だから?
>>109
答えて注意して、その答えが見事に外れてたやつか
質問厨が涌く
検索した?→死ね
質問厨発狂
このクソくだらない流れも二回目か
新陳代謝が進んでる証拠でいいんじゃないかな(棒読み)
>>110
前も思ったけど別に禁止されてるわけじゃないんだから質問スレでも立てればいいじゃん
既存のスレに突撃してやれ辛気臭いだ閉鎖的だって因縁つけまくって上手くいくと思ってるならそっちの方がどうかしてる
争いの原因になってすまんかった
答えてくれた人ありがとう
今度からはもっとちゃんと調べてから質問することにするよ
>>114
きっとスレにあった話なんだろうけどwikiには多分無かったんでしょ?
夏休みだけあって心の狭い人が集まっただけだろうからあんま気にしちゃいかんよ
>>114
どういたしまして
>>113
言ってる事がさっぱり理解できんわ
wikiに思いっきり書いてあるし人材プレイでwiki内検索すれば上位でヒットする
ロクに調べもせず決めつけていちいち煽るようなことも言って
それで質問に答えろとか言ってるなら世話ないわ
>>117
だから、答えたい人が答えればいいだけの話じゃん、別にアンタに答えろって言っているわけじゃないだろ
>>117
まぁ検索するのは大事なのが分かるけど
せいぜい”スプーンは引き出しの何段目にありますか?”
程度の質問だろう いちいち検索しろ検索しろって程の事かね
言っておくけどシナリオ作るのは時間が掛かるんだよ
製作者に貢献する気持ちが少しでもあるなら
そのぐらいの協力はしてやれ
荒れて来たから俺はもう黙る
知ってるのに、その程度は調べろって書く位なら、
その程度の事くらい、さっと答えてあげましょうよ。同じ労力でしょ?
全員、直接強く責めるような文体はこれ以降はお止めという事でどうでしょう?
責める事は一理あって、時には本当に大事な事だけれども、毎回それに頼ってしまうと自分が落とし穴に落ちてしまう場合があるからねえ。
基本どんなやり取りも柔和な対応が一番イライラしなくて良いかもしれないですよ〜
小さな質問でも柔和にいきましょうよ。
まあ、ここ人少ないからねー。
別にもっと人が多い所なら、初歩的な質問は控えて欲しいってのは反対しないんだけどね。
スクリプトについて質問したり答えたりできるのって
大なり小なり、オリシナかMODなんかしらの作者だと思うんだけど
その作者である可能性が高い人の質問を、作者である可能性が高い別の人が無下に扱ってたら、そりゃ居つく人少なくなりますって
答えたいやつがどうのってなら答えたいやつが好きなように答えりゃいい
いちいち他のレスの内容に突っかかる必要はない
貢献って意味ならなおさら調べる方に誘導した方がいいと思うんだが
115みたいな誤った情報を流すやつに引っかからないで済むし
簡単な内容ほど自分で探した方が早いんだから時間を有効に使える
詰まる→質問→回答→試す→返信って意外と手間と時間とモチベかかるしね
なんかこの板簡単な質問→自分で調べろって流れにやたら噛みつく人いるけど
簡単な内容でも黙って質問にだけ答えろって正直異常だよ
いくらなんでも極論すぎる
>>124
あんたさっきからさ、wikiに検索掛けてあるかどうか調べたり、間違った情報だなんだ騒いで、
果てしない長文書いてるけどさ、そんなに聞かれたくないの?ここお前だけの板なの?
>>124
なんでも答えなくてはならない というのでは無く
答えたい奴がいれば答えればいいって流れだったと思うけど…
自分でもそう言ってるじゃん なのに何で
>>簡単な内容でも黙って質問にだけ答えろって正直異常だよ
なんでこんな極論に持っていくのさw
もう本当に黙ります ごめんなさい
要望です。
・勢力のユニットの維持費合計
・勢力の人材平均レベル
これを取り出す関数がほしいです。内部的にすでに計算されていることと、
現行でも可能なことは可能な処理にもかかわらず、スクリプトでやると重たくなるからです。
>>117
>それで質問に答えろとか言ってるなら世話ないわ
>>124
>簡単な内容でも黙って質問にだけ答えろって正直異常だよ
一連の流れで、誰も質問に答えろなんて命令していないと思うんだけど
書き込まれた質問を勝手に命令の様に扱って、文句言うのは異常行為だよ
自分の方がおかしいって事に気付いた方がいいよ
>>127
関数にしたところで重たさって極端に変わるの?
内部的にやってることは変わらないと思うんだが。
変わるだろうな
>>129 もともとの機能で総維持費が表示されていますが、計算時間を意識することはありません。
しかしょ、これをスクリプトでやると、勢力ごとに計算するたびに2秒づつウェイトが掛かるという具合です。
最近ななあしさんの姿が見えないんだけど
またなにか大規模な企みでも企ててるんだろうか
だったらうれしい
要望なのですが
fieldとobject構造体のtypeに「通行可能で飛び道具貫通不可(出来れば攻撃側のみ貫通不可も)」
の追加を検討いただけませんでしょうか?防御陣地や凸凹地形みたいなのを想定してます
よろしくお願いいたします。
>>131
もしイベント構造体分けてevent(イベント構造体)多用してるなら分けるのやめると効果的
読みにくくなるけど目に見えて早くなる
というか人材の平均レベル出すのも二秒かかるとしたらかなりおかしい
人材が数千人いるとかさすがにないだろうしそっちのハードが死にかけてる可能性ない?
通常の戦闘だとPostInやgetDistanceは使えないっぽい!?
プロセス的には
勢力を調べて文字変数Aに入れる 勢力の全人材の識別子を文字変数Bに入れる
while で一人ずつLVを調べて数値変数Aにに加算していく
文字変数Bのデータ数を調べて数値変数Bに入れる 数値変数Aを数値変数Bで割る
それを勢力毎に行う それ+コストの処理ってカンジかな
結構手間やね whileで一人ずつ調べるのも少なからず負荷は掛かるだろうね
元々システム内部で既に計算されてあるのなら それ取り出す関数有れば確かに便利だね
人材レベルはまだ大丈夫です。2秒かかるのはユニットの総維持費ですね。
eventを全部展開するのはよさそうですが、それはもっと出来上がってからにしたいかなと。
オレの場合、ユニット1,000体を同時に30LVアップしてクラスチェンジさせると
2・3秒とまる感じだけど(これが負荷高いのはまあわかる)維持費と平均レベル抽出するだけで
そんな負荷かかるかな?別の要素が悪さしてそうだけど。どんなスクリプトなのか見てみたい
まいどまいど2秒とまるとか、かったるいな…w
まぁ確かにスクリプト
アップしてみるのがいいかもしれんね
eventって重くなるんですか?
それぞれのイベントの発動→共通行→それぞれのイベント→共通
って共通部分に飛びまくってるよ…
event e_test {}
story s_test {
set(test,0)
dialog(test_start)
while (test < 100) {
event(e_test)
add(test,1)
}
dialog(test_end)
}
100回呼び出すだけでこれ
event(e_test)をコメントアウトして比較するとさらによくわかる
1000とか10000にすると発狂できる
ま、まあ3回位しか飛んでないし良いよね?ね?
ちょっと気になってたんだけど、world構造体とかfight構造体ってevent構造体とどう違うの?
world構造体もfight構造体も、広義ではevent構造体のひとつだけど
「scenario構造体」内の
world = AAA →world構造体「AAA」を指定
fight = BBB →fight構造体「BBB」を指定
//①world構造体*********************
event AAA
{
storePlayerUnit(@player_unit)
if(@player_unit == hoge){msg(プレイヤーは「ほげ」です。)}
if(@player_unit != hoge){event(hogehoge)}
}
//②普通のevent構造体*********************
event hogehoge
{
msg(プレイヤーは「ほげ」ではありません。)
}
//③fight構造体*********************
event BBB
{
storePlayerUnit(@player_unit)
if(inBattle(piyo)){battleEvent(piyopiyo)}
if(inBattle(piyo) == 0){msg(暑いわー今年マジ暑いわーPCのせいで無駄に暖房効いてるわー)}
}
//④event構造体(battleEvent関数で発生させる戦闘中イベント)*********************
event piyopiyo
{//battleEvent関数つかうときはこっちにもなにかしらトリガー入れる
if(getLifePer < (10)){talk(piyo, 死ぬわー、おれもう死ぬわー。)}
}//戦闘中のイベント処理は「必ずbattleEventで実行させる必要がないのもある」普通のevent関数も使えたり
さて、wikiより
「scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。
fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。」
…なので、①AAA、③BBBは「ことあるごとに内容が読み込まれる」からここに“イベントトリガー”を書くところにする。
で読み込む都度イベント発生に該当するかチェックする。
もし①記載のトリガーに該当(例、プレイヤーがユニット名hoge「ほげ」でない)→設定通りevent hogeを読みこむことになる。
普通のevent構造体にトリガーを書いても、それを読みに行く関連付けができていなければ意味が無い。
だからおなじevent構造体でも特別に指定した①③はひたすら読み込まれる。だからトリガー専門担当。
そこにevent内容も合わせて書くことも可能だけど冗長になって見辛くなる、だからトリガー専用。
event構造体はscriptフォルダ内であればどこに置いても(多分)読み込む。
オレいい説明したわーわかってくれると思うわーこれwikiに書いてもいいと思うわー
言いたいことは分かるけど半端なく読みにくい
>>143
一言でいえばイベントが読み込まれるタイミングが違う。
どれもイベントスクリプトが実行される点では同じやね。
読み込まれる = 実行するって事でオッケね。
>>144-147 その点はよく分かるので質問を変えます。
scenario構造体中でworld = hogehoge としておいた場合、
world hogehoge{
・・・ワールドイベント用の処理・・・
}
と記述した場合と
event hogehoge{
・・・ワールドイベント用の処理・・・
}
と記述した場合には違いがあるんでしょうか?
>>scenario構造体中でworld = hogehoge としておいた場合、
この場合実行されるのは上段の
world hogehoge{・・・ワールドイベント用の処理・・・} であって
event hogehoge{・・・ワールドイベント用の処理・・・} は実行されない。
下段を実行する時は event(イベント名) ←のイベント関数を使用して呼び出す。
event()はいわばサブルーチンって奴で。任意のタイミングで実行できる。
world がメインルートで event は分岐 寄り道って言えるかも
scenario構造体中のworld = hogehoge は 原則worldのみに対応してる。
scenario は原則 world×1 fight ×1 event ×any個 で構成されてる。
ごめんね 説明下手だけど… wiki読んでたらだんだん分かってくるよ。うん
なんか自分の読解力に自信が無くなってきたわぁw
>>150 えーとですね、 world = (event構造体) と記述してもちゃんと動くんですよ。
最新版であってもです。それで、違いがあるのかどうかを聞いていたんですがね。
根本的な機能に違いはなかろう
速度もたぶん同じ
ワールドにずらずら書くか書かないかは作者によって違う
ずらずら書くのは光の目が分かりやすい例だけどおすすめはしない。読みにくいから
ワールドやファイトがどこでどんな風に動くかはダイアログぶち込んで試せ
>>152
そこを置き換えた事がないので私には分かりません。
あと初心者の様に対応してごめんなさい。
world = (文字列) 任意のevent構造体を指定する(ワールドイベントの発生)
って製作講座にあるんだからイベント構造体指定して動かない方がどうかしてる
worldとeventで有意な違いがあるなら普通何か書いてある
えらい細かいところまで気にしてる割にwiki読んでるのか怪しいのも気になるけど
質問するなら最初から152みたいに具体的に書かんとダメよ
あいまいな質問は全員損するだけ
>>155 あー、world = (event構造体) と記述してもちゃんと動くことに疑問があるわけではありません。
皆さんの回答を読む限り、違いはないという認識でよさそうですね。どうもありがとうございました。
>>157
ちなみにどんなシナリオ作ってるんですか?
それって質問内容と関係ありますかね?
>>159
うん。関係なかったね。申し訳なす。
>>159
うん。関係なかったね。申し訳なす。
ごめん。ダブった。
158の質問は確かに質問には関係ない
けど一連の流れ見てるとなんか質問主の印象すごい悪い
聞き方や答え方って大事ね
そんなことは知っとるんじゃヴォケって気持ちは分かるが抑えるべきだったね
そう考えると158の質問はむしろ関係あるな。
>>163
斜め上の回答すぎて動揺したんだろ
最初に質問した内容はworldやfightとeventがどう違うのか
コレジャナイ連発してようやく納得した内容はworld = (event構造体)とした時と(world構造体)とした時で何か違いがあるのか
斜め上すぎるってのは間違ってないな
ぜひシナリオ名を教えて欲しい
なんかもうそっとしておいたら?夏だし。
せやな
>>143 問
>>152 実際の問
これが分かったらIQ140以上らしいぞ
ポッキー半分のコピペ思い出したオレ
こんなクソ暑いのがいけないんだよ、きっと
実際のところ event(world構造体) もありだしなあ。
>>170
完全にスレ違いだがIQってのは年齢と関係してるから
この問題解けたらIQいくつってのはありえないだろ
>>173
な、なんというマジレス…
<あぼーん>
<あぼーん>
プレイヤー勢力のマスターがいる領地のユニット全員が参戦するイベント戦闘を起こしたいのですが、うまくいきません
storePlayerUnit(@p_unit)
storeSpotOfUnit(@p_unit,@p_spot)
storeUnitOfSpot(@p_spot,@p_spot_unit)
によって取りだした@p_spot_unitを戦場マップに配置しているのですが、なぜか同じユニットが二人ずつ存在し、また同じ部隊にいるはずの人材ユニットがバラバラの部 隊になってしまいます。
マップメーカーで戦場マップを作る時点で@p_spot_unitが二つ重なっていないかなども何度も確認しましたが、一つしかありませんでした。
また、イベント戦闘で出現する敵のレベルを難易度ごとに変えたいので、イベント戦闘に入る前に難易度ごとにレベルを変更しているはずなのですが、それも反映されません。
if (getMode() == 0) {
eraseSkill(ラスボスのユニット構造体名,スキル)
addLevel(ラスボスのユニット構造体名,-10)
}
if (getMode() == 2) {
addLevel(ラスボスのユニット構造体名,30)
}
構造体名は伏せていますが上記のようなスクリプトで、ラスボスはこの部分の直前に出現させた一時的な領地、勢力に出現させています。
wikiも過去スレも一通り見たつもりですが、解決策がわからないです。
どなたかわかったら教えていただけないでしょうか?
bom = on
「範囲攻撃」
ってしかWikiに書かれてないけど、具体的に何がどうなるの?
詳しく解説してある所があれば、教えてくれると助かる。
storeUnitOfSpot→storeLeaderOfSpot使ったほうがいいんでないのかな
storeLeaderOfSpot(@p_spot,@p_spot_leader)
subv(@p_spot_leader, @p_unit) ※これはイベント次第
これをaddTroop(@p_spot_leader, …)
だけでまとめてPOPさせられる?かな、わからん。できても並びが美しくないだろうけど
個別にPOPさせるなら戦闘イベント内の前処理で
pushv(@p_spot_leader, leader_counts)//部隊長の数把握
index(@p_spot_leader, 0, @eventunit_no1)
index(@p_spot_leader, 1, @eventunit_no2)
index(@p_spot_leader, 2, @eventunit_no3)
↓必要な分だけ(めんどいけど最大20個か)
if(leader_counts >= 1){addTroop(@eventunit_no1, …)}
if(leader_counts >= 2){addTroop(@eventunit_no2, …)}
if(leader_counts >= 3){addTroop(@eventunit_no3, …)}
↓必要な分だけ(めんどry
すごく欠陥がありそうだけど。どっちもできるかどうか試してない
これならスクリプトだけでマップに置かなくていい
>179
個別にPOPさせる方を試したところ、うまくいきました。
部隊長を代入する必要があったのですね……
助かりました!
ありがとうございます!
>>178
bom = on
「範囲攻撃」
最低限デフォシナでもオリシナでもいいから遊んで
それで↑見て分からないならもうどんな解説読んでも理解できないと思う
嫌味とか煽りじゃなく真剣に
エスパー募集な人だったら知らん
判定の範囲内に敵が二人いた場合
bom= off 一人に当たった時点で判定消失片方は無傷
bom= on 二人にヒット nextも2回
わざわざ言う事でもないかもしれんが、聞きたいのはこういうこと?
>>182
そういうことです。
ありがとうございました。
>>181
>嫌味とか煽りじゃなく真剣に
真剣に思って、上記を書きこんだのなら、マジで最低な人ですね
具体的な説明や、言葉での説明求めて何が悪いの?
自分の解釈が間違っているとか勘違いを念のため疑うとかしちゃいけないわけ?
答えになっていない書き込みはしなくていいよ不快なだけだから
具体的の中身を書かずただ漠然とどうなるのって悪質問の典型みたいな質問しといてこれか
この間のworld = (event構造体)の人なんて可愛いもんだったな
自分の解釈が間違っているとか勘違いを念のため疑うとかあるが
>>178 のどこに自分の解釈とやらがあるのか
181は至極真っ当な事を言ってる用に思えるが
いや 181 が一番悪い。質問文をちゃんと読まずに勝手に推測して答えている。
178 は「範囲攻撃」の仕様、もしくはそれが分かる資料の入手法と質問し、
182 は「範囲攻撃」の仕様を解説した。普通に読むと、それで終わりなはず。
要望です。pushRand2() で出てくる乱数がヘンなのでよくしてほしいです。
set(i,150)
while(i){
pushrand2(j)
dialog(&j&)
sub(j,1)
}
というスクリプトで実験すると、ぱっと見でも4の倍数しか出てきませんでした。
>>187
どこが勝手に推測してるんだ?
>>189
>見て分からないならもうどんな解説読んでも理解できないと思う
これは勝手な推測で決めつけだろ、本当にわからないのか?
ハイハイヤメヤメ(AA略)
>>190
わからんな。実際にスキル動かせばわかる話だから
>>192 >実際にスキル動かせばわかる これも決め付け。
推測なら>>182 もこれが聞きたいことなのかどうかと確認してるんだから
>>182 も勝手な推測だろう。決め付けではないが
>>194
>>182
は疑問形にしているし、つまり相手への配慮があるんだから
推測であっても、勝手ではないし
普通に答えただけの182を引き合いに出すのはどうかと
逆に
>>181
>エスパー募集な人だったら知らん
これが煽りでも嫌味でもなく真剣に言っての言葉だったら
素で言ってるって事だろ?
はずみで書いただけだとは思うけど、本当に真剣に言ってたとしたら
どう考えてもNGだと思うけど
別に初歩的な質問とかどんどんしてもいいと思うよ
それで質問者が叩かれる流れは好ましくない
でも183は無いわ どう読み比べても181より183の方が文章が下劣
初め読んだ時、なんでそんなに怒るのか分からんかった 沸点低すぎや
183=143だからじゃないの
自分の解釈が間違っているとか勘違いを念のため疑うとかってのは、範囲攻撃の話じゃなくて
前のworld、fight構造体とevent構造体のこと
証拠も無しに推測で人を疑うなよ。言われた方は自演疑惑と一緒で無実の証明なんて無理なんだから
>>193
この意見ってさ 著しく質問者を馬鹿にしてる気がするんだがw
擁護のつもりで言ってるんだろうけども
A「これって何?」
B「見りゃ分かんだろ。見て分かんねえなら説明しても無駄だ。それともエスパーか?」
A「おめえ最低だな。質問しちゃいけねえのかよ不快だわ」
酷え会話だ。
>>196
煽るなよ
どっちも大差ねーだろ
>>201
大差は大アリだが煽ってすまんかった
以降控える
暑いからイライラしちゃうのはしょうがないね
>>203
アンタはこのスレの清涼剤や
要望ですが、自分で自分のスキルを相殺できるようにして欲しいです。
なんの意味がw
要望は別スレでしてほしいと思う時がある
まあ、全体的に過疎ってるし、わざわざ新スレ作ってもしょうがないけど
なんか要領を得ない質問が多いよね
上の例だと、〜〜みたいのを再現したいので○○したけどできなかった
なにか解決方法はありますか?でなければ「自分で自分のスキルを相殺
できるようにして欲しいです」、そうすれば〜〜が再現できます
って書けば解決法出てくるかもだし、要望出す理由も理解できるけど
…これじゃ対応しようにも、ななあしさんだって要領得ないだろうw
「自分で自分のスキルを相殺したい」という
明確な要望への対応が要領得ないとかななあしさん舐めすぎだろ
・・・最近ななあしさん見ないけど
208じゃないけど
要望の意図はあった方がいいと思うよ
ななあしさんがどう思うかはわからんが、ななしさんが206みたいに 何の意味が? って疑問を持つ事はありえるわけで
逆に明確な意図を提示して、それが、面白そうだなって思ってくれれば実装してくるかもしれないしね
想像だけど、相殺時発射スキルのcollision =を何か攻撃スキル(例えば爆発)にし、そのスキルを戦場にばらまいて留める
その後、起爆スキル(自分で相殺スキル)を発射。そのばらまいたスキルが爆発。
とかじゃないかな、多分発射したビームの乱反射とかできるようになるんじゃね?
最初と最後の一行さえ無ければ良かった
?
208な
いつもお世話になっております。
質問したい事が有り、書き込ませていただきます。
一定ターン毎発動するイベントで一般ユニットを増やそうとしているのですが、その領地の上限を超えても増殖してしまいます。
pushCapaを用いれば、領地に駐留できる数を変数に代入できますが、現在その領地に存在する部隊数を数値変数に代入する関数が見つからず、舞台数が領地の上限にきたらイベントを発生させないようにすると言った事もできない状態です。
どなたか対策を教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
storeLeaderOfSpot( 領地 , 文字変数)
引数の領地が持つ「全ての部隊長の識別子」を文字変数に代入します。
部隊長の数が部隊の数のはずなので、
storeLeaderOfSpot( 領地 , @aaa)
pushv(@aaa,数値変数)
でいけると思う。どうでしょうか?
>216さん
なるほど、それで部隊長の数が取れたのですね。
ありがとうございます。
これで何とかイベントが作れそうです。
要望ですが、merceやfriendを1つだけ指定して削除したいです。
場合によって、merceやfriendが現実的じゃない数になる場合があるので、その数のユニットを用意するのが至難です。
そういう事情もあるので、できれば個別に削除することができればとても助かります。
>>218
というかmerceやfriendを文字変数に出力するのと、文字変数から入力するのが出来ればいいのにと思う。
まあそれが一番だよな
出力して削るか足すかして戻せばいいわけだし
要望といえば
str で dext のみで設定できたらいいなと思う事あるけど
皆さん的には不要な感じ?
何か、銃とかそういう武器ならdextだけの方がしっくりくるんだよね
自分的には
欲しいっちゃ欲しいね。少なくとも幅は出るし。
私的には技を付与する人材の、配下の選択幅が広がるのが嬉しい
まあでも技術が状態異常防御も兼ねてるから、攻防一致のステになっちゃうんだろうな
あっても困らないね。
別になくても困らないけどといった感じ
しっくりくるのはわかるから、ステータス種類を増やす、もしくは名前変更できればいいなとは思う。
後は、技術攻撃にしたらおそらく技術防御になるので、ステータス設定が大変そうってぐらい。
技術で攻撃するからしっくりのほうが個人的にはattackのみでも構わないけど、個人的には技術で防御以外のステータスを突けるのが面白いからって理由ですな。
要望です
func = sword、chargeのスキルにもjust_nextが使えるように
してほしいです
これらのスキルはpair_nextでfunc = missileの演出面の強さを付加する
ことができますが、pair_nextの都合で簡易戦闘と誤差が出来てしまいます
そういうリスクを回避できるようにして頂きたいです
next_firstとかじゃダメなの?
ほぼ同時に発動します。
そしてそのnextにnext3とnext_firstで、実質的にjust_nextと同様の効果があるはずですが……
>>225
sword、chargeにもnext_firstが使えるんですね!
勉強になりました
スレ汚し失礼しました
>>226
一応勘違い防止のために(説明足りなかったかもなので)
1つ目のsword(chargeも)にnextとnext_first
で、それのネクストスキルにnext3とnext_firstで複数のスキルぶちこめばOKです
ドット単位では、justやpairやnext_firstには若干の違いがありますが、そこまでこだわらないのであれば、問題ないと思います。
少なくとも人の目じゃ追い切れないレベルの誤差ですので。
後、missile型のnext_firstとは若干違うので、wikiも一応目を通しておいたほうがいいかもしれません。
227若干訂正
chargeはfirst使えません
というかchargeのnext自体がそもそも同時発動なので、nextで実質同時に発動します。
chargeの次のnext(missile)で、next3とnext_firstを使えば、justと同じく複数発動可能です。
報告です。
wikiではfont命令で「MS 明朝」の設定例がありましたが、
実際には認識されないようです。色々試してみた結果、
フォント名に半角スペースのあるときに認識失敗するようです。
--------------------------
imageフォルダにmsmin04.ttcを置いて、contextで、
font_file = msmin04.ttc
と設定し、イベント内で、
font(MS 明朝, 26, 0)
msg(Hajimemashite)
font()
と記述しても、書体はなぜか(デフォルトの)ゴチックのままでした。
--------------------------
○試してダメだったフォント
EVA Hand 1 fonts フォント名「EVA Hand 1」
Space Encounter フォント名「Space Encounter」
MS 明朝 フォント名「MS 明朝」
○試してうまくいったフォント
魔法フォント フォント名「moonknives」
はんなり明朝 フォント名「はんなり明朝」
スクリプトにおいてスペースは飛ばされるので、よく考えれば当たり前の話でしたね。
CPU勢力で、特定の部隊のみ特定の領地に固定って出来ますか?
例えば、CPUを帝国軍としたら、
皇帝は首都に固定してラスボスとして待ち構えさせるといった感じで。
①mapmakerで該当ユニット直接置く→領地の戦力値にも反映される
②該当領地をゾーン設定して、毎ターンスクリプトで行動済みにする(実質行動不能になる
イベントが進むまで経路を消しておくっていう手段も
changePowerFix(勢力,hold)で領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しないらしいが…。
その部隊のいる勢力のターンが来たら
部隊をダミー領地に移動させて
元いた領地の駐留上限を移動させた部隊数分減らし、
その勢力のターンが終わったら
ダミー領地から元いた領地に移動させて駐留部隊数も元に戻せばできると思う
雇用欄を開きなおす関数が欲しいです。
雇用してユニット変えてもその雇用欄が開きっぱなしなせいで、雇用できないユニットが雇用欄に残ったままというのはどうも……
何らかのアクションがあった場合、必ず雇用欄が更新される様にして貰った方が良いかもな。
こちらからでは細かい動作に介入できないし。
無条件で全ユニットを雇用できるようにしたいんですけど
一つ一つ書いて行くしかないのでしょうか?
allclassで全雇用ってできなかったっけ
種族も書かないとダメかは忘れちゃったごめんね
補足
同じ種族だけでいいならfriendにallclassと書くだけ
複数の種族を雇いたいなら種族の識別子を書き足す
あとallclassはfriend以外だと機能しなかったと思うんで
merce的な意味で全部雇いたいなら全部列挙するしかないと思う
手動だと死ねるからgrepツール使うと楽
>>240
ありがとうございます
slide_delayを長くすると、スライドスピードの調整が効かなくなるようです
文字コードって大事なんだな……
イベント自作しようと思ってTeraPad使ったら何をやってもエラーが出たんで
MKEditorにコピペして作り直したらやっと読み込んでくれた。
何でかと思ったらTeraPadの文字コードをUTF-8Nにしたまんまだったわ……
こんなんで二日くらい悩んでた俺アホス……orz
>>242
詳しく?
なんで疑問系なんだよwww
もしできるならですが、左クリックで開けない内政ユニットがほしいです。
何も表示されてないものを開くのも、何だか味気なくて……
後、雇用欄の開き直し関数もほしいです……
特定の勢力が○ターン土地を保持していたら
土地が名前もマップもグラも全て別物に変換されるようにしたいのですが…
一定ターン保持の判定をして条件を満たしたら
文字通り別の領地に置き換えればいい
地形がどうしても真っ黒になって解決のめどが立ちません・・・
field water_rock{
image= water_rock
edge= on
id= water
joint= rock
}
で、water_rockの名でマップメーカーでマップに配置され、
image.datの中にはちゃんとwater_rockはあるのに、いざ走らせてみるとそのタイルが真っ黒になってしまいます
まだ何か足りないのでしょうか?
249ですけど、自己解決失礼・・・imageの中にImageView入れてたんだけど、更新かけ忘れてただけでした
あとwikiに書いてなくて苦戦したけど、エッジングに使う〜N 〜NWとかいう画像って構造体名やimage名じゃなくid名に準じて名付けなきゃいけないんですね
だから、構造体water_grassやwater_rockにid=waterで統一してもエッジングしてくれず境界が黒くなるわけだ・・・
稀によくある
ドンマイ
スキル構造体のwave関数について質問があります
freeを用いて蛇行させたいのですが、それと同時にonを用いて波の向きを一定にしました
そこで波の向きを逆方向に一定にしたいと思い、onに負の符号をつけたのですが変化がありませんでした
どうにかして波の向きを右にも左にも固定できるようにならないでしょうか?
ワールドマップの画像を、イベントで変更する事ってできないでしょうか
気のせいだったら悪いが関数でなんかそんなのがあった気がする
>>252
申し訳ありませんが、
free(自由軌道)と on(開始向き固定の波運動)は共存できません。
freeの方が優先されてしまうのです。
>>255
そうでしたか
片方のみなら共存しているように見えたのでできると思っていました
お答えいただきどうもありがとうございました
部隊登録の枠を増やすことってできないですかね
どうしても4個じゃ足りなくて 8個くらい欲しいけど
本体の仕様っぽいから無理かなぁ...
要望です
フレンド一覧に表示されないクラスや人材を設定する方法が欲しいです
シナリオによってはフレンド一覧に隠しクラスが見えてしまったり、同名の人材が複数並んでしまっているので、一覧に表示させないフレンド設定が欲しいです
ななあし様へ要望です。
関数のimageやshowImageなどで、ファイル名には文字変数が使用可能ですが、
フェード時間にも数値変数を使用することは出来ないでしょうか。
よろしくお願いします。
度々申し訳ありません、一つ上に追記です。
showChara関数の説明に「異なる座標で再度表示させた場合は移動となります」と
あったのでアニメーションを作成しようと思ったのですが、座標に数値変数が使えないため
記述量が膨大になってしまいます。可能でしたら数値変数を使用できるようにして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
人材プレイ時のキャンプウィンドウに関する質問です。
キャンプウィンドウの内政スポットに属する内政ユニットから、クラスを雇用して
イベントを発生させた時に、イベント発生後も内政ユニットの雇用欄ウィンドウ(merce一覧)は残ってしまうと思います。
クラスを一度きりしか雇えない場合、この残った(今はないはずの)クラスのボタンを押してしまうとフリーズしてしまうのですが、
回避方法はないのでしょうか…。reloadMenu()は効果なしでした。
どなたか分かる方いらっしゃいましたらお願いします。
まとめるとこんな感じです。
内政ユニットが内政クラスを雇ってイベント発生
↓
イベント処理最後にて内政ユニットを削除(内政スポットから消滅)
↓
イベント発生後も消滅した内政ユニットの雇用欄が残ってしまう
↓
雇用欄から内政クラスをクリックするとフリーズ ← なんとかしたい
>>261
これは申し訳ありませんが、プログラム上の不具合だと思われますので
(reloadMenuの部分など)
現状はそのスクリプト処理を取りやめる事で対応してください。
これから原因を見つけて出来ましたら修正したいと思います。
>>263
了解しました、お早い解答ありがとうございます。
質問です。
ImageViewで選択アイコンの削除を選ぶとアイコンを削除できず、ウィンドウが真っ白になってしまいます。
使用しているパソコンのスペックはOSはwindowsXP Professional、メモリが256MB、HDDが40GBを使用しております。
>>265 それはImageViewのほうの問題ではなかろうか?
多分どこかでファイルが使用中なので、
一旦再起動→エクスプローラで削除で試してみては?
すまん、よく似た名前の画像ビューワと間違えた。忘れてください。
ななあし様へ、アイテム欄に関する若干の不具合報告と要望です。
entryItemで新規登録すると、所持数0と表示されるのに装備可能です。外すと所持数1になります。
またaddItemで新規登録したアイテムを装備すると、アイテム欄から消えます(装備中の表示が出ない)。外すと
アイテム欄に再び表示されるので実害はありませんが、entryItemと動作が違うのが気になりました。
それと要望になりますが、装備中アイテムを外す際、ユニットの装備欄を右ダブルクリックだけではなく、
アイテム欄の「(スキル名)装備中」を右クリックでも外せるようになると便利だと思いました。
現状では、左クリック・右クリックともに「すでに装備しています」なので。
よろしくお願いします。
上の不具合報告に追記です。
entryItemで登録したアイテムを装備して外した後、exitItem関数を使用しても
消えてくれません。またそのアイテムを装備すると、アイテム欄から消えます(装備中の表示が出ない)。
外すと再びアイテム欄に出現します。
entryItem直後及び、entryItem後に装備している最中ではきちんとアイテム欄から消滅してくれたので、
おそらくバグだと思います。
試したVer. は最新版(09/19 01:45)です。
シナリオ構造体中の設定は、item4 = onで試しました。
よろしくお願いします。
>>262
reloadMenuで雇用ウィンドウも更新されるように修正しましたので
次バージョンからは大丈夫だと思います。
>>269
entryItemで登録したアイテムを装備(=購入)した後にその装備を外すと、
購入済みの所持数が1個増える事になります。
exitItemは販売リストからアイテム名を削除する関数なので、
所持アイテムまでは消去されません。
entryItemは、商品販売リストにアイテム名を登録する関数です(購入可能なだけで所持してない)
exitItemは、商品販売リストからアイテム名を削除する関数です。
addItemは、所持アイテムを1個追加する関数です。
>>271
なるほど、ようやく理解しました!丁寧な解説ありがとうございます。
ただやはり、アイテム所持数が1以上の場合はexitItemを使用しても商品販売リストからアイテム名が削除されないようです。
addItemはせず、所持数が0の場合は正常に商品販売リストから削除されました。
よろしくお願いします。
ななあし様、お手数をおかけして申し訳ありませんが
>>95 の件、bt_eventとevent_ed_etcを本体から外していただけますようお願いいたします
すいません、>>258 の要望に追記です
実際は全く別クラスでも、フレンド設定内では同一クラス扱いされる
雇用fkey設定のようなものがあれば便利だなと思いました
あと、既に実装されている全クラス雇用可能のallclassに加え、全種族雇用可能のallraceも欲しいです
要望ばかりで申し訳有りません、一考頂ければ幸いです
>>274
今まで失念してしまいまして大変申し訳ありませんでした。
今回のバージョンから外させて頂きました。
素晴らしいイベントスクリプトの御投稿を本当にどうもありがとうございました。
>>273
所持数がある場合は、販売リストになくても
アイテムウィンドウに掲載されるようになってます。
故に仕様という事で御理解願います。
>>275
申し訳ありませんが、フレンド設定内の雇用fkeyの実装は見送らせて貰います・・・。
あと、allraceの実装なのですが、
これは結構細かくて面倒なソースコード手直しの手間が掛かってしまうので、
労力の面から現バージョンでは保留にさせてください・・・。
>>276
ありがとうございます
ななあし様
要望なのですが、next_order を
charge スキル等でも使えるようにしていただけないでしょうか?
意図として、「雪」「月」「花」みたいな、連続3段攻撃みたいな演出ができたらいいのと
gun_delayをスキル別に設定できる。
つまり、この特定のスキルを一定間隔でしか使えないようにできる。
現状、gun_delay設定すると全てのgun_delay設定されてスキルに影響してしまうので
同じく、chargeスキル等でもgun_delayの設定ができるようにしていただけないでしょうか
意図としては、通常技以上、必殺技未満の大技のスキルを作りたいからです。
ver5.96
・BGMに、oggフォーマット音楽素材を使えるようになりました。
ktkr
ってMP3とくらべて容量変わらんのだっけ
いや、MP3よりも低用量だよ、結構はっきりした差が出る筈
後、ループ設定ができたような
ゲームにはOGGの方が軍配が上がるのは間違いない
>>279
申し訳ありませんが、chargeスキルと遠距離攻撃スキルでは
プログラム内部の仕組みが大分異なりますので
chargeスキルにnext_orderやgun_delayの動きを実装するのは
大分手間が掛かる事になってしまうので、当面は労力の面から見送らせてください・・・。
使える形式が増えるのはありがたい
ogg配布の素材も結構あるしね
ななあし様。崩壊の序曲、滴る悪意、裏切りの魔女アフターの作者です
この度は本体に同梱していただいて嬉しく思います
しかし弊シナリオは本体のIFシナリオですが、未来のIFであること
まだ見直したい部分が多く残っていることもあり、本体から外していただきたいのです
お手を煩わせて申し訳ありませんが、よろしくお願いします
>>282
わかりました。
ご丁寧に回答ありがとうございます。
ななあしさんに要望です。
雇用時に雇用欄の更新、もしくは開き直しの関数が欲しいです
主に内政での利用が主ですが、もしできるのであれば、内政以外でもいろいろな利用ができると考えます。
>>286
ver5.95 から、reloadMenu() 関数で
雇用ウィンドウも更新されるようにしましたので
そちらをお使い頂ければ大丈夫だと思いますのでお試しください。
>>236
>>246
返答が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。
ver5.95 から、reloadMenu() 関数で
雇用ウィンドウも更新されるよう(描き直されるよう)に致しましたので
そちらをお試しください。
あと必要かどうかは分かりませんが念の為に、
reloadMenu(on) と引数にon指定すると、
その他のウィンドウも更新される仕様を次verで実装しようと思ってます。
>>284
シナリオの御投稿をどうもありがとうございました。
こちらの独断で勝手に同梱してしまいまして大変申し訳ありませんでした。
次バージョンで外しますので御容赦ください。
>>287
ありがとうございます(`・ω・´)
これで内政がやりやすく・・・
ななあしさんへ
できればですが、merceやfriendを1つづつ個別に削除や追加することは可能でしょうか?
出来たら嬉しいねえ。さきの雇用ウインドウ更新に合わせて使えれば内政の欄をさっぱりさせられるかもしれない。
ななあし様
要望ですが、dextのみのstrを作る事は可能でしょうか?
マスケット銃などの攻撃はdextとディフェンスの条件にしたいのです。
もしよろしければ、ご一考お願いします。
>>292
物理的には可能って言われても、何万通りレベルや、それ以上のレベルができるようになるからねー
ななあし様に要望です。
文字にルビを振ることが出来るようにして頂きたいのですが可能でしょうか?
忙しい中だと思われますが実装して頂ければ嬉しい限りです。
>>277
わかりました、ありがとうございます。
それと、アイテム欄からアイテムを外せるようにして下さって嬉しいです。どうもありがとうございました!
スキルに関して質問です
missile型スキルなのですが、そのスキルの派生に関してです
A(ダメージが飛ぶ攻撃)
↓next3
A_nt(A命中時に出るエフェクト)
A_nt2(Aが飛んでいる途中にnext_intervalで装飾)
というものをやりたいのですが、問題があります
A_ntとA_nt2が共存できません。
A_nt2をjust_nextで同じ軌道で飛ばせばいいかなとも考えたのですが、その場合には相殺時に装飾だけあっちへ飛んでしまう弱点があります。
justも被相殺させて2回相殺というのも、何だか変な話ではあるし・・・と悩んでいます。
何かいい手はないでしょうか?
afterhitで簡単に解決しますが、objectに対しては発動しないので、
スキルやシナリオコンセプトと要相談といったところでしょうか。
afterhitを使用しないのであれば、文中にあるように同軌道のnext_interval用の
透明スキルにも相殺設定を用意するしか。
ただ私は相殺設定に関して詳しくないので、一つの相殺スキルでもって
二つ重なった被相殺スキルを消滅させられるか、については判りません…。
afterhitですか。
そういえば存在忘れてた・・・
やってみます
ありがとうございましたー
>>291
これは申し訳ないのですが、friendとmerceの追加削除は
やはり、かなり多くの細かなプログラム修正が必要となってしまいますので
労力の面から今の所は見送りたいと思います・・・・。
>>293
skill構造体に、str_ratio = (0〜100) を追加しました。
str = attack_dext*100
str_ratio = 0
とすると、(attack*0 + dext*(1.0 + 1.0 - 0)) * 1.0 が攻撃力となり、
dext値だけが反映されるようになります。
str_ratio = 50 だと、(attack*0.5 + dext*(1.0 + 1.0 - 0.5)) * 1.0
str_ratio = 30 だと、(attack*0.3 + dext*(1.0 + 1.0 - 0.3)) * 1.0
です。
>>295
これも申し訳ありませんが、文字ルビの実装は見送らせて頂きます・・・。
ななあし様に要望です
上記の258に関連していますが
戦略画面時のユニット選択時に左上に自動的に表示される雇用リスト自体の
表示/非表示がcontext内で設定できれば良いなと思いました。
また、外交やユニット雇用時のデフォルトのシステムメッセージ「〜を登用しました、〜が放浪しました等」を
context内などで設定できるようにするのは可能でしょうか?
ご一考よろしくお願いいたします。
ご検討くださりありがとうございます。提案者ではないので恐縮ですが失礼します。
merce,friendの削除が内政ユニットの雇用欄を追加削除の為のものとするならば、
politics=uniqueの仕様を若干変更いただくだけでも似たような効果が得られると思います。
uniqueは雇用先内政領地のみに該当内政ユニットがいれば雇用欄から一時的に削除されるものとなっておりますが、
これを雇用先領地だけでなく、例えばダミーの内政領地に存在していても雇用欄から削除されるとするならば、
イベントでダミー内政領地に出し入れをすることで、追加と削除の似たような効果を得られると思うのですがどうでしょうか?
間違っているかもしれませんし、大変お忙しい中長々と申し訳ありません。
>>300
ななあし様
実装ありがとうございます。
これは、attack_dextとmagic_dextで
ダメージ加減を、魔法防御力にするか防御力にするか選べるという解釈でよろしいでしょうか?
>>303
はい。
attack_dextなら防御力に、magic_dextなら魔法防御力になります。
>>301
すみませんが、それは見送らせてください・・・。
>>302
内政ユニットのmerceの追加削除なら、次回の更新で実装しようと思います。
なお、内政ユニットでは friend は使いませんのでご留意ください。
>>302
内政ユニットのmerceの追加削除なら、次回の更新で実装しようと思いますので
後日にwikiのシナリオ製作講座の「内政について」ページをご覧ください。
なお、内政ユニットでは friend は使いませんのでご留意ください。
(使用してるスクリプトもありますが、前verとの互換であり現在は使いません)
ありがとうございます!
friendですが以前、雇用可能な種族の記載が欠けると、雇用ができない赤色表記になったことがありまして、
記載が必要と思っておりました。失礼いたしました。
ななあしさんに要望です。
image.datの容量を増加させていただけませんか?
もしくはimage.datにこだわらず(chipも一応imageに入るようなので)imageを追加する方法等・・・
内政で非常に多くのchipを入れたいので、足りるかどうか怪しくなっています。(今のペースだと足りない)
もし大丈夫であれば、ご一考いただけると幸いです。
スキル発動後に確実に停止する方法ってあるでしょうか?
例 ファイアを撃ったtime75後にtime25の停止等
連投で申し訳ありませんが、内政を今までのように常に開いておくことは可能でしょうか?
そのあたりのオンオフができると助かるのですが・・・
>>309
knockを自分に当てたらどう?
knock = 1 で knock_speed = 4にすれば、
25フレームの停止ができるよ
近接スキルで敵を攻撃して防御力をダウンさせる。
と言うようにするにはどうすればいいでしょうか?
剣に防御ダウンの魔法が付与されていて、斬るとその効果が相手に起こる。
と言った設定にしたいのですが。
それは流石にwiki見ろといいたいが
近接攻撃のnextで能力低下healに繋ぐだけだよ
まあ能力低下はちょっとややこしくなるから気持ちは分かる
ステ低下させる部分はデフォのスキル参考にするといい
healって仲間キャラにしかつながらないのかと思ってたよ。
ありがとう。
ななあし様
要望ですが
ステータスUPスキルやDOWNスキルに時間制限を付けられるようにできないでしょうか?
また、ドラクエでいう凍てつく波動の様な、UPスキル解除を可能にしていただけないでしょうか?
ダウン後UPを敵にホーミングさせればどうだろう。
movetypeがthrowのスキルが相殺されるときに相殺エフェクトが多段で出るのを一回に出来ないでしょうか?
arcにするか、着弾時にのみ攻撃判定が出るようにするってのはどうですかね
>>311
knockか・・・それは考えになかったです。1なら見てもわからないだろうし、確かによさそう。
attack_us使う感じですね。
AIが総退却に踏み切る戦力差のボーダーラインを変更するにはどうすればいいんでしょうか?
contextのbtl_retreat_coe = 20, 5, 200 がそれらしいかな、とは思うんですけど…
それ変更してもたぶん反映されないんよ
講座に説明がないAI設定は効かないと思っていいかと
きちんと確認したわけじゃないから違ってたらすまんが
AI色々変更できたらいいなーって思うけど
おかしな数値入れた時にどうなるかとか考えると難しいんだろうなあ
nextで指定したスキルで経験値が入らないようにするには
exp_per = 1と設定するんでしょうか?
それとも指定したスキルを必殺技にすればいいんでしょうか?
シナリオ毎に違う内政スポットを使ったり、別の内政スポットに移動できたりすれば、きっともっと綺麗になる・・・
後、ダミー用に、クリックしてもなにも反応のない内政ユニットが作れるといいなぁ。
クリックして反応ないユニットって必要かな
>>320
せやな
応援します
>>325
実績システムとかそれあると便利や
ご褒美(意味深)ある奴は従来のを、
そうじゃないのにダミーが使えると幸せ
他にも「いまこういうのが出来ますよー」みたいな情報表示とか
>>323
-1で経験値ゼロになった気が…
嘘だったらごめんなさい
ただexp_perはslideみたく頭のスキルでしか
有効じゃないはずだから、
nextスキルをピンポイントで経験値ゼロにするなら
余分な経験値を頭のexp_perで削るべきかも
長くてごめんね
>>325
別に開いてもできることではあるんだけど、開かない方が動作的には綺麗に感じることは、ダミーに関しては多々ある。
ななあし様 バグ報告です。
小物入れに画像をアップしました。
戦場の画面の各キャラのライフバーを表示する窓(wnd)が上手く表示されていないようです。
ご確認お願いします。
要望なのですが戦場での部隊の並びかたをスクリプトで制御できるようにはならないでしょうか
例えば一部隊の人数が十人だと現状では自動で四人、四人、二人の三列になりますが
これを一列五人の二列や十人一列にしたりといったことができるとありがたいです
「因数の個数が間違っています」メッセージで
どこが間違ってるのか知る方法ってある?
>>332
(関数名):関数でエラーが発生しました
引数の個数が間違ってます
って表示されるはずなんだけど、その(関数名)のところが違うはず。
例えばdoSkillだったら、doskill(スキル名, x座標 , y座標 , 発射方向角度(0〜360), スクリーン座標(on/off))
って5つ引数が必要なんだけど、それが4つしか書かれていなかったりするとエラーになる。
新ターンごとに更新される一部の数値変数をステータス扱い(国力)としてワールドマップ上に対応する画像をshowimage等で表示し続ける場合、
数値変数のみ参照のif条件式Aでimage読み込み処理を行うとcomの思考ごとに何回も繰り返しimageの読み込みがされるので画像によってはそのうちゲーム動作が重々に…
そこで軽量化のために読み込み処理時に数値変数ldimage_compをsetしif条件式Aにもその条件を追加で一度だけ読み込み処理をする。
戦闘などで画面が変わる場合は汎用戦闘イベントに数値変数ldimage_compを空にする処理を入れておけば戦闘終了時に再び画面に「国力」が表示される。
しかし、これだと途中セーブから再開の場合は新ターンになるか戦闘するまで国力が表示されない仕様になってしまう。
というわけで以下は要望になってしまうけれども、isImage(画像名)等を設けて現在画面に画像が表示されているか否かを調べられれば良いなと…
image表示でステータスを表現する処理をする例がいくつかのオリシナで最近見られるので、需要はそれなりにあるのではないかなと…
要望ですがユニットの戦闘力を代入する変数を追加しては頂けませんか
>>335
全クラスの全レベルを1づつ代入とかどうでしょう?数値変数に当てはめて。
Lv100までだとすれば、50クラスぐらいまではなんとか現実的・・・
調べるにおいて、テストモード作って、そのクラスのユニット1匹の国作って、総戦力をmsgではじき出す感じです
addLevel→msg(&senryoku&)
を100回繰り返して、スクリプトに書いていけばできましたよー。
しかし、戦闘中に変動させるとなると、かなり重くなりましたけどね・・・(前に実際やってみた)
>>265
検証してみたらJavaのver.ですね…
Java RE 7.0_xxではアイコンの削除が機能せずに、操作不能になります。
Javaのver.6台のものを探してインストールするとよいでしょう。
Java SE 7 is strongly compatible with previous versions of the Java platform.
Almost all existing programs should run on Java SE 7 without modification.
However, there are some minor potential source and binary incompatibilities in the JRE and JDK that involve rare circumstances and "corner cases" that are documented here for completeness.
だそうです。
運悪くcorner caseにあたってしまったのか……
バトルイベントに、red、blue以外の勢力を入れられると嬉しいです(CPU限定でもいいので)
red、blue両方に攻撃するし、両方に攻撃されるみたいな
>>336
部隊単位であれば政策・改造スレpart5の758を応用して出来るでしょう。多分。
あと、そのスレの986で戦力値計算式も議論されているので見てみてください。
>>335 宛てでしたすみません。
pushStatus命令でhp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprecが取得できます。
まぁでも厳密に戦力値取得しようとすると、contextでfv_consti_mulとfv_summon_mulを0に
しておかないと駄目よね。この二つ(耐性値と召喚レベル)に関しては取得できないから。
>>342 それこそクッソ長いif文を書くことになる。
ああ、いや fv_consti_mulとfv_summon_mul をゼロにしない場合は、
クラスとかユニットの名前で場合分けすることで対応可能って言いたかった。
部隊単位なら、作業領地を作って隔離→計測(part5の758の方法)→戻す
要望なのですが、consti = fire*10*maskみたいな感じで耐性の値を非表示にできるようにならないでしょうか。
解呪の属性のようなアンデッドは即死でそれ以外は無敵、のような属性をいくつか作る際にアンデッド以外の耐性欄に「〜に無敵」というのがいちいち表示されるのを防ぎたいのですが。
attributeのほうで属性表示名を全角スペース13個に設定するといいかも。
dispel = * 999 //(* 999 は属性名のsortkeyを設定している)
みたいな。ただ、スキル属性の表示も
属性:
のように悲しいことになるので、その辺はダミーの属性を書くなり、効果テキストを自分で書くなりすればおk
なるほど。VT本体で大きな更新があった時にも対応できそうですね。ありがとうございます。
早速storePMとsetPMを試してみたのですが、上手く動作しません。
storeのあとすぐにmsgで&&を使って確認しても0のままですし、
そのまま0をsetしても雇用は消えませんでした。
なにか条件があるのでしょうか?こちらの単純ミスでしたら申し訳ありません。
wikiの更新で把握しました。ありがとうございました。
ななあし様、更新お疲れ様です。かゆいところに手が届くような
素晴らしい機能の数々、ありがとうございます!
更新とは関係ありませんが、dialog、talk関数などに関するバグ報告です。
WIKIによると「&で囲った文字変数要素はpower/spot/unit/classの識別子のみ認識」とありますが、
classに関しては上手く表示されないようで、0となってしまいます。
よろしくお願いします。
更新ありがとうございます。内政関連の更新は特に嬉しく思います。
まだ断定が出来ませんが
setPMを使ってmerceを設定した後、セーブしロードすると、
この際、storePMを使うと先程変動させたmerceを引っ張りだせません。
ロードを挟まなければ正常に動作しています。もし仕様というのであればそれで構いません。失礼しました。
classは分かりにくいけど仕様のはず
hogeeeeeってクラスの一人目はhogeeeeeだけど二人目はhogeeeee+1だかそんな感じになる
んでhogeeeeeが死んでると表示させようとしても0になる。これは正常な動作
じゃあ死んだ人数カウントして+の後ろの数字いじるかってことになるけどこれは現実的じゃない
理由は分からないけど生きてる一般ユニットのクラスをstoreしても上手くいかないことがある
だから安定的にhogeeeeeをメッセージ内で表示させたいならダミー領地に最初からhogeeeeeを設置するのが一番
全クラスのユニットをダミー領地に置いとくとこの仕様忘れても問題なくなるからおすすめ
ユニットの戦力値計算が実装されたようですね。すばらしい!
>>352
初期状態でダミー領地に置いておいたユニットに対して、そのユニットのクラス名を表示しようと
worldの一番最初で簡単にテストしてみたんだが、表示されなかった
そのクラスのユニット(つまり一般兵)を配置しないと駄目、かつ一体目限定ってことなのかな?
いろいろ試してみます、ありがとう
内政が初期設定で閉じた状態なのはちょっと困るかも・・・
この点問題なければ、今までのように開けっ放しにできる設定もほしいのですが・・・
>>354
人材のクラス名が出ないってことかな?
クラス名は一般を置かないとダメだよ
だからダミー領地には上位ユニットも含む全一般ユニットをぶち込んどけばおk
デフォシナにオリキャラ作って遊びたいのですが
小物入れにある、キャラメイク説明追加を起動し
ジョブ選択をするとエラー落ちします
何が問題なんでしょうか?
それだけだとどっかしら間違えてるとしか言えんな
単にオリキャラ増やすだけならゴートのスクリプトコピペして好きなようにいじって
最後にシナリオ構造体のroamにそのキャラの識別子書き足す方が確実だよ
キャラメイクよりスクリプトも簡単
宿臣の殉死ってスクリプト上に設定されてるけど意味ないよね?
殉死したの見たことないんだが
質問です。(というか要望かもしれません)
(1)例えばarutinaの攻撃力が80だとして、クラスの攻撃力が100だとしたら、
クラスの攻撃力の方が高いので、じゃあこのキャラの攻撃力は100!といったことには出来ないでしょうか?(今現在、もしくは今後)
(2)また、クラスまたは何らかの値を参照して、その値に対して*1.5といった相対的な数値決めをすることは出来ないでしょうか?
こういったことが出来れば、能力バランスを弄る際に全てが相対的に動かせるので、
仮に基準値として予め定めてある全体の標準値をバランス調整の際に変えるような場合でも、
元の値に対して相対的に動くので、全てのデータを弄り直す手間が省けたりすると思うのです。
(主にヴァーレンデータを元に、全く別のバランスでオリジナルを作りたい場合などに)
(3)その他、現在継承は一つずつのみのようですが、一度に複数の関数(構造体?)を参照することは出来ないでしょうか?
当方、最近ヴァーレンに出会って最近弄り始めたプログラム初心者である為、おかしなことを言っているかも知れませんが、どうぞよろしくお願いします。
(1)に対しての補足です。
これは、本人は80、クラス1が70、クラス2で90といった風にしたい場合、
unitの方が優先される為、クラスのランクアップで強化が出来ないと思った為です。
また、本人のデータを省略してしまうと、クラス2の数値は適用できても、
クラス1の場合他の非人材ユニットと差別化が出来ません。
そこで(2)のような仕様を思いつきました。(もしも私が知らないだけで現在既にあるならありがたく…)
*の他+なども出来ると嬉しいです
また、こういった処理が出来るのなら、特定キャラの能力アップに合わせて能力を上昇させるようなキャラも実現できるのでは?などと一人で盛り上がっております。
今現在無いのであれば、今後で検討して頂けませんでしょうか?
>>359
ないはず
過去ログにソースあった気がする
>>360
1は意図的にステ下げたキャラが作れなくなるから困る
2は大きい数字が荒ぶるからマジ危険
10が20になってもふーんだけど50が100になるのは光速unko並にヤバい
3は継承だけする構造体AをBで継承してさらにCでってやれば今のままでもできる
でもあんまり継承すると自分でも把握できなくなってかえって面倒だと思う
ソースは継承こんがらがって頭爆発したことある俺
ステをゲーム中にいじるだけならaddStatus( ユニット , 文字列 , 数値 )とsetStatus( ユニット , 文字列 , 数値 )でできる
試してないけど2の動作は重いかもしらんがこれで実現できるかと
>>360
ステータス上昇の計算方法を変更されるとVT全体に多大な影響があるので賛成は出来ませんが
func=status type=1 の自分に付加する能力UPスキルの駆使で(1)と(2)は概ね実現可能かと思います
(1)は人材のlearnでクラスチェンジタイミングに自分へ付加するスキルを習得させて調整する等
(2)はユニットのベース能力を一定にして、自分に付加するスキルの%でユニット毎に差別化する等
>>363 様が仰るようにaddStatus()やsetStatusである程度任意のタイミングでステータス操作も出来ますし、
現状でもステータス関連は調整次第で自由に出来ると思います
>>363 さん
>>364 さん
反応ありがとうございます。
>1は意図的にステ下げたキャラが作れなくなるから困る
いえ、これは、必ずしも高い方にしてくれというものではなく、何かしら参照出来る形を用いて判断出来ないかというものです。
例えば、
attack = 80 が基本ですが、これを
attack = class.attack * 2
といった風にすれば、クラス値の2倍になるといったようなイメージです。
同様に、
attack = unit.base.attack * 2 といった形にすればbaseで指定されているattackを参照してその2倍になるといったような。
当然、そういう指定をしない限りは今までどおりなので、全く他には影響は出ません。
つまり、全体そのものを常に相対表記にしたいのではなく、記述の仕方にバリエーションを増やせないかなと。
3の継承に関しては私も思いつきましたが、
厳密には結果が私の考えるそれとは少し異なるんですよね。
仮に、1>2>3>4>5の順で最終的に5まで継承している場合で、1、2、3、4が他のキャラに使われている場合、
途中の2.3は要らないけど、4、5は要るといった場合、そのキャラの為に改めて別の4、5を作らねばなりません(その筈)。
こうなると、継承指示が無いだけで内容はほぼ同じであるデータが無駄に増えて、その分だけテキストも増えて管理が面倒臭くなります。
まぁ要は、管理の問題だったりするんですよね。沢山データがあるので。
複数参照なら、単純に、例えば、
unit arutina1:base equip2 arutina_data{} が
unit arutina2:base arutina_data{} になるだけなので、すっきりします。
ゲーム内での調整というのは、まだそこまでいけてないので「おー」と思いました。試してみたいと思います。ありがとうございます。
364さんの仰る、スキルなどでの差別化というのは一つの方法だとは思いますが、厳密には意味が全く異なることなので、すみません。
あんまりときめかないな
倍率とか継承の役に立ちそうな場面が思い浮かばん
それより多重継承が出来てほしい。
class ○○:A:B
{
○○の本体
}
と書いた時に、
まずAの記述が適用され、次にBの記述が適用され、最後に○○の記述が適用される、みたいな。
だから、そういうことですよ。
多重継承=複数参照
・ランクアップに従いhasexpの増減指定を一律的にかけたい場合(ナチガリアであったはず)
・複数の兵科に共通する特徴を持たせたい場合
いずれも、ある程度出来たところで後から追加する際に、役に立つ。
なるほど。倍率は要らないが、複数参照は欲しい。
倍率というか、相対記述ですね。
言い方変えれば参照なので、やってることは複数参照と同じようなものです。
まぁともかく、
そもそも継承があるので多分出来るんじゃないかと思っているのですが、どうでしょうね。
既存のVTだけしか弄らないなら要らないかもしれませんが、一から組むなら個人的には見やすいデータを作れると思うので、アリだと思います。ていうかぜひ欲しいです。
自分で一からあれこれ作るとして、クラスは強いのに本人弱い所為で生かせない悲しい状況とかもうやり切れません。
寧ろ本人の能力にクラス値が付加されても良いと思うんです。
全般的に纏めれば、今回の要望は、参照機能を強化して欲しいってところでしょうか。
クラスは強いのに本人弱い所為
これが良く分からない。本人は80、クラス1が70、クラス2で90で強化されてかないっていうんだろうけど
だったら最初からステはクラスに依存すれば良いし大して変わらない、
どうしてもというならfkeyは元のクラスの専用クラスという手でも良くないかな
クラス強いけど本人が弱いのって個性だろ
一律で何か書きかえるのも置き換えツール使えば十分だと思うがな
全部一律でいじって完璧に上手くいくことなんて滅多にないだろうし
後で微調整するなら結局手間は大差ない
>だったら最初からステはクラスに依存すれば良いし大して変わらない、
>どうしてもというならfkeyは元のクラスの専用クラスという手でも良くないかな
この場合、同クラスを持つ他のキャラと能力値で差別化が出来ませんし、
専用クラスの場合、その分だけデータが増えて、元のクラスを修正するならこちらまで変えなければなりません。データを増やす分管理的に面倒臭くなります。
そもそも人材一人一人に専用クラスなんか用意したくないので却下です。
一般兵と差別化が出来、且つクラスの成長と共に成長させたい場合は、基本的に相対的に変化させるのが一番自然なんですよ。
要は、管理と表現の問題です。
大して変わらないとか、十分だと思うだとか、そんなものはあなたの主観でしかありません。
一律で弄るのは例の一つであって、別にそれだけを言っているわけじゃありませんし。
個性だとしても、全員が全員そうならもうそれは個性じゃないでしょw
仮に、本人依存でいいという結論になるなら元々クラスなんて付ける意味はないし、クラス依存にすればいいという結論になるなら元々ユーザー側で能力設定出来る必要も無いです。
わざわざ双方用意するなら、それによって影響が出る形にしたいと考える人もいるのがそんなに理解出来ないのでしょうか?
というか、私は製作者様に対する個人的な要望を述べているだけで、別に必要かどうかの議論をしに来ている訳ではないので勘弁して下さいw
無理なら無理で諦めますし、主観でしかない意見で否定ばかりというのは正直気分もよくありませんから。
ユーザーじゃなくてユニットですね。失礼。
管理持ち出すなら上で出てたLS使って調整するのがスマートでユーザーフレンドリーだと思うけどねえ
ステータス設定とゲタ(枷)を完全に分離できるのは大きい
ていうかさ
こういう方法でできるよって意見に用意したくないから却下とか
自分へのレスをひとまとめに主観でしかない意見で否定ばかりって普通に失礼だと思うんだけど
ちょっと熱くなりすぎ
それをやりたいのはあんたで今のままで出来るんだから、基本は面倒だろうと自分でやるのが普通では?
勝手にアリだとかやりきれないとか見やすいとか、ななあしさんがその分あんたの代わりに頑張ると分かって言ってんのか。
確かに手間の問題ではあるけど、多重継承があればテキストが大分減るね。
とりあえず現行の設定なら、unit側のmultiをそれぞれ設定してやるのはどうか。クラスの基礎パラメーターが変わる場合でも対応できる…はず。
360はもうちっと、空気読んだ方がいいな
自分が大変だから労力を軽くしてくれ的な要望や似たような表現じゃダメ て態度じゃ反感をくらう。
評価の高いオリシナ公開した作者様がいうのと
オシリナ最近やり初めて、公開まで漕ぎつける事ができない作者様とじゃ
同じ内容の要望でも印象は変わる
要は、人に主観で物を言うなという前に、自分を客観的に見た方がいい、周囲とうまくやるならね
否定ばっかで気分が悪いのはむしろ
周りだろう
理由をちゃんと書いているのに、否定されたから気分悪いとか書いちゃうあたり
幾分幼いね
内政をデフォルトで開いた状態にできるようにしてほしいです。
表現として、内政を重要視しているシナリオにとっては、毎回プレイヤーに開いてもらうというのは、少し厳しいので・・・
ああ、それは私もほしいですね。
おや、afterhit afterdeath の仕様変更が
どこのgodの仕業ですか
ななあし様へ、クラス構造体の識別子に関するバグ報告です。
下記のような、内政スポットに属するクラス識別子をif文で特定クラスか
判別するスクリプトを組んでいたところ、 条件を満たしているにも関わらず{}内が動作しなくなりました。
storeIndexVar(@classOfPoliticsSpot,FirstFriendPosition,@whoFirstFriend)
dialog(&@whoFirstFriend&)
//「ソルジャー」と表示される(class = soldier, name = ソルジャー)
if(@whoFirstFriend == soldier){
//if文の条件を満たしているのにも関わらず、実行されない
}
10/3までの本体では正常に動作しており、scriptを一切弄らず10/7版にしたところ
動作しなくなりましたので、おそらくバグだと思われます。
よろしくお願いします。
ななあし様、更新お疲れ様です。
要望になってしまうのですが、
ステータスの計算式を以前と同じ切り上げも任意選択出来るようにしていただけないでしょうか。
理由は旧verと同様の成長値に修正するのが大変という、こちらの身勝手な物です…。
もしよろしければ、ご検討いただければ幸いです。
>>384
システム内での各ユニット識別子は、
(soldier+12)のように(+数値)のクローン接尾辞が付いてます。
store関数ではそれが代入されます。
クローン接尾辞は作者様が直接把握できない仕様となってます。
以前まではunit/class構造体から最初に作られたユニットのみ
クローン接尾辞が付いてないプレーンな名前だったので比較照合できましたが、
ver5.98ではスクリプト関数のバグ直しの為に
class構造体からの最初のユニットには(soldier+0)と接尾辞が付くようにしたので
照合できなくなってしまいました。
次版から(文字変数=文字列)の比較式では
文字変数から自動的にクローン接尾辞が取り除かれて
比較されるようにしますので大丈夫になると思います。
ver5.98ではユニット移動関連の一部関数挙動のバグ直しの為に
class構造体からの最初のユニットには(soldier+0)と接尾辞が付くようにしたので
照合できなくなってしまっていたようです・・・。
次版から(文字変数=文字列)の比較式では
文字変数から自動的にクローン接尾辞が取り除かれて
プレーンな名前で比較されるようにしますので大丈夫になると思います。
>>385
唐突に基底部分を変えてしまって申し訳ありません。
次版では元通り、端数切り上げ計算に戻しますので御容赦ください。
>>388
ご迷惑をおかけして申し訳ございません…。
我儘を聞いていただき、ありがとうございます。
ななあしさんへ要望です
1・内政を常に開いた状態にできていた旧verの状態にできるようにしてほしいです。
理由としては、常に開いていないせいで、内政の重要なシナリオでは、常に開いている状態と比べて毎ターン1工程増えてしまい、かえって面倒になってしまったからです。
できることであれば、context等で選択制にしていただけると助かるのです・・・
個人的にはプレイヤーとしても、作る側としても、非常に深刻に感じています。
2・これは大変だと思うので、こういう考えもあるよ程度にとっていただければいいのですが。
電卓のようなウインドウを呼び出せるようにはできないでしょうか?(四則計算はいらない。0〜9と完了ぐらい?)
具体的に言えば、パスワードシステムのように数字をまとめて5桁6桁押す場面や、プレイヤー側から変数に干渉しやすいようにできれば・・・という考えです。
3・一応確認程度に・・・ image.datの最大容量を増やす、もしくは限度なしにすることはできないでしょうか?
chipにいくらでも入れることができるとか・・・ これを使うことによって、かなり細かい内政ユニットの差を表現できるのです。
2以上に個人的優先度は低い事項なので、それができれば〜と考えてる人間もいますよ程度に
ななあしさんに要望・・・とはまた違い、質問になるかもしれません。
もしできるのであれば、教えていただけるの助かるのですが。
内政の内政領地を表示するボタンをシナリオの最中に追加したり削除したりってできますっけ?
できるとすれば、幅が相当広がるのですが。
>>390
私も同じく、内政のユニット画像を大量搭載する予定の者です。
image.datの要領頭打ちの問題をどう解決しようかと思ってもなかなか良い案が浮かばないのが現状です。
以下は私なりの具体的な話として、内政のユニット画像は戦場に出ない故に比較的動きのないものなので、
この際image3.dat及びimagedata3.datを設けて頂いて分離し
unit構造体にてpolitics = onにするとimage3.datから読み込まれるようにするのも有りではないかなと思います。
更に突き詰めると、politics_icon = を設けて内政ユニットに限りアイコン画像を重ねられれば更に容量を節約できるでしょう。
似たような要望は何件か見た覚えがありますが、おそらく手直しする範囲が多い為に今まで実装されなかったと私は捉えていますので、ささやかに期待くらいでお待ちします。
>>390
1.に関してはWIKIに書いてあるよ
context構造体の politics に記述があると内政ウィンドウが常時表示されます。
scenario構造体の poli で内政ウィンドウを設定してる場合は、
「politics = on」のようにしてください。
2.に関しても、普通に内政の雇用で0〜9までの数字を用意しておいて
イベント組めばいいんじゃあ…?あるいは、choice関数使うか。的はずれな意見だったらすまん
>>387
了解です!どうもありがとうございます。
>>393
1に関して
失礼 見落とし・・・
バージョンがひとつだけ古かったみたいです。
ただ・・・細かいことを言えば、ターン開始の都度開く音が気になるかもしれません。
いや、とっても細かいんですが、それ消しちゃうと今度はウインドウ開く時に無音になっちゃうし・・・うーん。
ななあしさんがもし解消できるなら、候補としてはものすごく後で方でいいので、ひとつお考えを・・・
2に関しては、見た目の問題ですかね
例えば00001〜99999の数字を選ぶ場合、choiceに00001から99999を選ぶのって、いくらなんでも無茶が過ぎませんか?
それと、1桁づつってのも、msgに1桁づつ増えるってのが手間なのがひとつと、その手間が仮になくても、数字をスムーズに戻すことができないのと、1〜9が全部同じ画面に表示されない弱点を解消する方法があればいいのですが・・・
既に一応やってはいるんですが、操作感と見た目が合わなくて・・・(1文字のために、あの横長のchoiceはどうも・・・)
一度に5桁とか入力できれば、とても幅が広くなると思うのです。 例えばお金を他勢力に具体的数値送るだとか、味方ユニットに具体的数値の能力UP訓練させるとか
もちろんパスワードもそう。 1桁づつ選んで、1桁戻りづらいってのはちょっと辛いです。
数字のみでいいので、いっぺんに5桁とか入力する方法があれば・・・と
それと、choiceですが、変数使って選択肢を減らすとかが出来ると嬉しいです。
一度選んだ選択肢を消すchoice2とか・・・ まあこれも、意見として頭の片隅程度に入っててくれれば幸いです。
見た目が問題だったら、最初からそういう要望をすればよいのでは。
要は、choice関数で出現する選択肢の行と列の指定がしたい、ということでしょう?
0〜9までと取り消し、決定、一つ戻る、で縦5×横3のリストが作りたいのです、と。
msgに1桁づつ増えるのが手間、数字をスムーズに戻すことができない、はどちらもスクリプトの組み方が悪いだけだと思います。
電卓が欲しいです、ではなくてchoice関数で行数と列数の指定も出来るようになりませんか?ならば、
電卓以外の使い道も出来て有意義な要望になると思うのですが、いかがでしょう。
>>396
横だが組み方とかそういうレベルじゃなくて普通にやりにくいんだが
複雑で手間かかる割に汎用性や使い勝手に限界がある
現に数字入力なんて一見ありがちなシステム導入してるシナリオがいくつあるよ?
つか現物見ないでいきなり組み方が悪いってのはないわ
>>396
失礼しました
スムーズの定義によるとは思いますが、スクリプトうまく組めば、スムーズに戻せるのでしょうか?
1桁押す毎にchoiceが切り替わる、戻るをする際にスクロールで一番下(上に持ってくると、数字が下に行ってしまう)のが、スムーズの定義から外れてしまうので、後者に関しては完全に見た目の話ですね。
前者はどういう要望の仕方がいいでしょうか?どうもまとめて話すのが苦手なので・・・ごめんなさい。
choiceが切り替わるのは、タイム的なロスの問題もあるのですが、また上に来てしまうのでというのもあるため、確かに半分は見た目の問題ですね。
押す都度choiceが一度消える・・・というのもどうにも操作感的によくないと感じます。
msgの問題なのですが、msgを入れてしまうと、問題としてその間にchoiceが入ってしまい、毎回enter押さなきゃいけませんよね。
どちらかというとこっちのほうが問題かもしれません。
このロスと、先ほど言った戻るのスクロール、一度消えるchoiceの問題を同時に解決するために電卓という表現をしてしまいました。
この点もスクリプトで解決できるのであれば、是非ご教示いただきたいです・・・
もしかすると、自分のプレイ感覚が少し神経質なのかもしれませんが、シナリオにおいて、操作感も重要視していた1つなので……
説明が悪く、申し訳ありませんでした。
ちなみに自分のスクリプトとしては、msg出して、choice出してを繰り返すというものです。
戻るを押せば、一番最初に戻ります。(もちろん一桁戻すのも可能ですが・・・)
自分としては、これ以上のスクリプトは思いつかなくて・・・ごめんなさい。
>>397
た、多分想像している方と違うシナリオかもしれません。
今は公開していないシナリオですので・・・
ただ、とても参考にはさせていただきました。
やりにくい・・・と一言でいえばそうなんですよね。
それを具体的にどうこうしろって日本語でいうのは難しいです(ーー;)
見た目といえば見た目でもあるのですが、一概にそれだけではないので、他から聞いたらはぁ?ってなるような言い方になってしまったかもしれません
お詫び申し上げます・・・
choiceのレイアウトを以下のようにすればどうだろうか。()内はクリック時の挙動
入力:&A&&B&&C&&D&&E& [決定] (現在の5桁数値を表示、クリックで数値を決定)
&A&**** [変更] (クリックするごとに 0→1→・・・→8→9→0 と遷移)
*&B&*** [変更] (上に同じ)
**&C&** [変更] (上に同じ)
***&D&* [変更] (上に同じ)
****&E& [変更] (上に同じ)
・・・と思ったが、一番下が見切れるか。
>それと、choiceですが、変数使って選択肢を減らすとかが出来ると嬉しいです。
選択肢数は変えられないが、選択肢の各項目の記述には、&変数&を用いることができる。
>>402
なるほど・・・
選択済みのものはーーーとかにすればいいんですね。
ちなみに状況としては、戦闘イベント中(開始時ではなく)に選択肢を出し、敵の説明をするというものです。
別々のif条件文にしてしまった場合、問題がありまして、そうすると1選択肢都度に戦闘のlimitが1減ってしまうんです。
これを仮に選択済みの選択肢を減らす……ということができれば、見た目にも、スクリプトの行数に関しても、大幅な削減ができないかなあと考えた次第です。
>>399
いや、別にあなたが誰かは気にしてないんでそちらも気にしないで下さい
choiceは便利だけど複雑なシステムに対応するにはちょっと厳しいとこあるのよね
細かい話だけど単に横幅拡張できるだけでも捗る気がする
固定幅だから選択肢の文字数多いと辛いんだよね
>>397
いったい何が複雑なのでしょうか…
choice関数は、選択結果を数値変数に代入するだけのものだと思うのですが。
むしろ電卓なんて、それこそ汎用性や使い勝手に限界があります。電卓のようなウィンドウという意味ならば、
choice関数の選択肢が一望出来るよう、行数と列数を選択できるようにして下さい、という要望が適切だと私は感じただけです。
>>398
そもそも、何故桁数の表示にmsgを使うのですか?
showImage、hideImageを使う手もあると思います。あるいは、choiceが切り替わることを
利用して、選択肢内に表示するという手もあります。
押す都度にchoiceが切り替わるのなんて一瞬の出来事ですし、切り替わることによって
生じる弊害というのがスクロールの手間なんですよね?ということは、その手間が
なくなるように選択肢が一度に表示されて欲しい、というのが一番大切なところだと感じたのですが…
蛇足ですが。
一瞬消えるchoiceが気になるから、だとか、内政ウィンドウのターン開始の都度開く音が気になる、だとか
そういった細かい主観的に気になることを挙げていったら、きりがないとは思いませんか?
ましてや公開していないシナリオです(文章から察するに永久の人だとは思いますが、違ったらごめんなさい)。
>>403 前後をつなげると、アニメポケモンのポケモン図鑑と同様のシステムをやりたいと見える。
個人的には、説明聞くかどうかだけ質問して、強敵だけ説明するのがゲーム的なお約束と思う。
戦闘中イベントではできる処理が色々と制限されてたと記憶している。
数値入力は以下のようにするのが簡潔だろうが、これでいけるかどうかは知らないと断っておく。
set(A,0)
set(B,0)
set(C,0)
set(D,0)
set(E,0)
set(button,1)
while(button != 0){
choice(button,
入力:&A&&B&&C&&D&&E& [決定],
1桁目:&A&**** [変更],
2桁目:*&B&*** [変更],
3桁目:**&C&** [変更],
4桁目:***&D&* [変更],
5桁目:****&E& [変更])
if(button == 1){add(A,1) mod(A,10)}
if(button == 2){add(B,1) mod(B,10)}
if(button == 3){add(C,1) mod(C,10)}
if(button == 4){add(D,1) mod(D,10)}
if(button == 5){add(E,1) mod(E,10)}
}
set(number,A)
mul(number,10)
add(number,B)
mul(number,10)
add(number,C)
mul(number,10)
add(number,D)
mul(number,10)
数字選択が仮に実装されれば今までより細かく選択できるようになるし
他の機能の土台になるかも 外交資金を指定するとかさ
とりあえず汎用さ云々こそまさにあなたの主観だよね
>>405
選択肢内→選択肢が1個増えてしまうので、msgとプラマイ1ってところですね。
image→面白そうです!……が、ウインドウと一緒に動かせないデメリットで迷いますね。
選択肢を一度に表示して欲しい、そして規定回数連続で押せるようにしたいと言う感じでしょうか?
一番近かったのが電卓というだけではありますが、ソフトキーボードならもっといいかもしれませんね。
うぅん・・・やっぱり表現が下手かもしれません。ごめんなさい。
後は、細かいところの操作感の中でも、特に重要な部分だけピックアップしたつもりでした。
choiceの使用感に関しては前々から感じていたことでした。
内政ウインドウに関しては、毎ターン聞くとかなり気になります。それも相当に。
少なくとも、これまで内政は元々開いた状態からで、ターン開始時毎回音が鳴ってなかったものが鳴ってしまうと気になって仕方なく・・・
ほかの方から聞くと、ただのわがままに聞こえてしまったみたいで、本当に申し訳ありませんでした。
要望取り下げさせていただきますね・・・
>>406
ああ・・・本当にごめんなさい。
更に説明悪かった。
数字に関してと、choiceの選択肢減らしに関しては別の話だったのです・・・
デフォルトとかなり違うスキルがほとんどで、必ず戦わなきゃいけない状況なのと、リセット回数がゲーム的にかなり重要なことだったので、戦闘前にどんなスキルを持っているかの説明をそれぞれ欲しいと言われたので・・・
なお戦闘時、その能力の全てが初見の上複数の人材がおり、戦闘前に対策もわからずやられるとあまりいい気がしないという意見がありました。
見てからリセットでもいいんですが、リセット回数は数えられるようになっていて、そのリセット回数が後のイベントに大幅に関連してくるのです。
重要な敵のみの説明・・・そんな風にしたほうがいいかもしれませんね。
スクリプトに関してですが、最初を00000にして、1づつ足すことができる方式ですね。
確かに面白そうかもしれません。
むしろ、場合によっては数字にこだわらず、AとBとCだけの組み合わせとかでもいいかもしれませんね。3進数みたいに。
>>407
choice関数こそ、まさにあなたの言う「数字選択」だと思います。
そのchoice関数の機能拡張を要望することこそが、>>390 の2.の実現に値すると考えて発言したまでです。
「汎用さ云々」は>>397 の発言部分を引用したまでで、私の主観に基づいたものではありません。
>>408
私の日本語が不自由なせいで、意図するところが上手く伝わらなかったようです。
もうこれ以上この話題には関わりません。不必要に場を乱す形になってしまい申し訳ありませんでした…
>>408 なるほど。その「必ず戦わなきゃいけない状況」がどこに発生するかにもよりますね。
どこかで編成・強化などをはさむ、比較的自由度のある形式であれば、
適当な領地に敵と同じ構成のユニットを置いて情報を与えるのがいいと思いますし、
戦闘イベントが連続し、ユニット操作のテクニックを試すような形式なのであれば、
選択肢を選ばせることがストレスになると思うので、会話的な形で説明を盛り込んでしまったほうがいいと思います。
>>408
噛みついてる人はいるけどそんな気にしないでいいと思うぞ
俺もソフトキーボードみたいなのができるなら欲しいし
あなたの言葉の選び方がおかしいとか提案内容が意味不明ってこともないしさ
inPower(勢力,領地)を条件文にして、eventでaddMoneyを使った場合
すぐに資金が追加されないことがあるのですが、仕様なのでしょうか?
デフォルトシナリオのイベントの場合ですと、レオーム家のフェリル統一イベントを起こし、
イベントを見ないを選択した場合、セーブ&ロード、戦闘シーンに移る、次ターンになる等のことをしないと、資金が追加されないようなのです
inPower(勢力,人材)の場合はすぐに資金が追加されました
もし可能ならinPower(勢力,領地)の場合でも、すぐに資金が追加されるようにして頂きたいのです
デフォシナでは unit_keep_form = semi となっているのだけど、wiki には解説が無い。
中ぐらいにキープするという理解でよいのだろうか?
正確な効果は分からないけどそういう理解でいいんじゃないかって気はする
なるほど。ありがとう。
>>412 似たような経験が。
領地の占領イベントで、別の領地を削るイベントを組むと、プレイヤー操作時は問題ないのに、
COM操作時は領地選択円がセーブ&ロード、戦闘シーンに移る、次ターンになる等をしない限り残る。
内部的に資金が追加されているが、再描画されないというような、不具合があるのかなあ?
最近ワールドマップの描画に関して更新はされたようだけど・・・。
>>390 に朗報かもしれない。
やけくそになってある検証をしてみた。
1、imageメーカーにimage.datにギリギリまでダミーの画像ファイルをぶっこむ。
2、それを本体に搭載。
3、更にchipフォルダに180余りのダミー画像ファイルをぶっこむ。
4、unit構造体をいじり内政ユニットの画像にchipで一番末尾にくるダミーファイルを指定。
5、本体起動し、該当内政ユニットを出現させる。すると無事に画像が表示された。
6、サイズ的にimageメーカーで一番下にくる大サイズの戦場マップオブジェクトも無事に表示される事を確認。
結論:imageメーカーは容量制限、しかしchipに入れると容量無制限ではないかな?
大容量時代の到来だ。
chip別カウントになったなら朗報だな
でかい置物やユニットで悩まなくてよくなる
>>417
>>418
追記、検証に使用したのは6月25日更新の本体ver5.92。
最新版ではないけれども、おそらく変わりはないのではないかと思われる。
別カウントになったにしても、一応公式にそういう発表があってから使った方がいいのでは・・・
大量に画像を入れてシナリオ作成した後で「修正しました」ってことになったら目も当てられないことに。
陪臣をeraseUnit(陪臣の名前)で消すとその陪臣を持っていたユニットがいる領地にマウスカーソルを合わせた瞬間強制終了になるようです。
ちなみに人材プレイの際に、プレイヤー部隊が(player, a, b, 一般,一般,c)のときにイベントでeraseUnit(a), eraseUnit(b), eraseUnit(c)をすると
状態で確認すると(player, 空欄, 空欄, 一般,一般, 空欄)になり、所在している領地にマウスカーソルを合わせると強制終了になります…。
要望なのですが、経験値の取得を直接数値に出来るようになりませんでしょうか?
例えば、classのhasexpで数値にレベルを掛ける仕様を掛けないことを選べる形など
>>422 に追記
直接数値a+数値b*レベルとか
422はよく分かんないけど
レベル上げるんじゃなくて経験値加算はしたいなーと思う
>>392 ナチガリアの人が検証してて、おそらくバグじゃないか、とのこと。
要望です
勢力のhome設定を追加したり削除したりする関数が欲しいです
遊牧民族のような設定が出来て面白いと思いました
レイアウトについての要望です。
戦闘時、ユニットのステータスウィンドウと戦闘スピードウィンドウが重なって見難いです。
願わくば、戦闘ウィンドウを少し左下へ移動してくれると有難いです。
ver5.98にて、linkSpot関数についてバグと思われる現象を見受けたので報告です
linkSpot(領地, 領地 , α値)
linkSpot(領地, 領地 , イメージ, α値)
上記の関数に任意のα値(64くらいが分かりやすいと思います)を入力した際、
シナリオ開始時はα値が反映されて連結線が半透明になっていますが、
セーブデータからロードを行ってシナリオを再開すると、
α値が反映されないらしく、連結線がα値255と同じぐらいの濃度になっています。
ver5.96までは上記の現象は発生していませんでした。
Buffを固定数値上昇にしたいのですが・・・
もしくは1%ではなく、0.1%とかにしたいのですが、何か方法あるでしょうか?
ななあし様へ
すみません、要望です
ユニット毎に属性別の回避率のようなものを実装できませんか?
たとえば evasion = fire*5 のようにunitに書き込むと
attr = fire のスキルに対する当たり判定が50%の確立で無効(接触せずスルー)になる
ような感じです。
以上のようなシステムが実装されれば、
地上、空中、水中のような属性を付けることで
「地上、空中にはあたるが水中には届かない攻撃」
「水中にいる敵専用の攻撃」
などを作ることができ、ユニット同士の攻撃に高さの概念が生まれるので
より立体的な戦いができるようになります
どうかご検討のほど、よろしくお願いします。
>>430
前者は属性を複数設定して、next2を使うのは如何でしょう?
スキル全部に、当たった際にnext2が発動して、50%はA属性の攻撃、50%はB属性の攻撃という風にです。
hardや相殺判定と重ねて使えば、もっと複雑なこともできるのではないでしょうか。
どちらかというと、その設定の場合の問題は、空中の敵に対する攻撃手段がないのに、無視せず攻撃してしまう立体的戦闘専用のAIへ大幅な改訂も必要そうですね。
じゃないと、1匹囮にして、裏からボコるとか、弱い地形に引っ張るってことができちゃいそう。もちろん兵種が多いシナリオなら多少のそれは問題ないかもしれませんが。
でも、とても面白い案だと思います。
それだと全ユニットに対して発動すると思うのだが。
なるほど。
当たらないばかり考えて、スルーのこと失念してました。失礼しました。
確かに貫通を途中でやめるみたいなのはないですもんね。
>>431
レスありがとうございます
そうですね、AIの存在を失念していました
どちらかというとAIの方が実装の大きな足かせになりそうですね…
思いつきだけど、リーダースキルの逆の「部下スキル」ってあったらどうだろうか?
そのスキルを持ったユニットを部下に置くとリーダーが強化される、みたいな。
一応考えているのは func= status スキルのはなし。
ななあし様にお願いします
お手数をお掛けして申し訳ありませんが、user_event内のed_feriru、event_bigferiru、
event_meru(sc7)_hio、event_op_ruruniを本体から外していただきたいのです
理由は小物入れ1のイベント.zipに書いてある通りです
どうかよろしくお願いします
>>435
あ、副官スキルってのが今日更新されたバージョンで実装されましたよ
内政ウィンドウを前バージョンの様にデフォルトで消えている様にしたいんですけど。
何処を設定すればいいとかわかる方いますか?
まだ、ウィンドウの表示非表示が実装されたばかりでwikiも無いみたいなので、知っている方いらしたら教えていただけると助かります。
mjk・・・ブラウザキャッシュで気が付かなかったぜ。
wikiの過去ログにあった。。。
context構造体の politics に記述があると内政ウィンドウが常時表示されます。
scenario構造体の poli で内政ウィンドウを設定してる場合は、
「politics = on」のようにしてください。
なので内政ウィンドウを消すにはscenario構造体の poliで設定すればいいはず。
※本当に最近の更新ラッシュにwikiが追いついてないので、みんなでwiki書きましょう!
ななあしさんに要望です
CPU専門でもいいのですが、第三勢力的なユニットが設定出来ると嬉しいです
戦闘イベント時に、青と赤が戦う形式ですが、どちらにも攻撃するAIを持った第三勢力が設定出来ると嬉しいです。
もちろんどちらの仲間というわけでもないので、どちらに対しても攻撃をするし、どちらに対しても攻撃されます。
どちらの攻撃も食らうというものです。
もしできるようであれば、戦闘イベントの幅が大きく広がると思うので、設定できるようにして頂ければ幸いです。
固定値ダメージ実装とな!?
ななあしさんへ
要望ですがMAPサイズを広げることはできませんでしょうか?
できれば400×400位の戦場を作りたいのでお願いします。
固定値・・・
これで魔力も力も無いけど回復魔法がめっちゃ強いとかできるということか
ImageViewで仮画像やミスったアイコン削除しようとしてるんですが、
選択して「選択アイコンの削除」を押しても消えてくれないんですが機能してませんか?
>>445
最新のやつ使ってる?一個か二個前の更新で削除が効かないのは修正されたよ。
>>445
337 :名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/10/03(木) 01:48:02 ID:???
>>265
検証してみたらJavaのver.ですね…
Java RE 7.0_xxではアイコンの削除が機能せずに、操作不能になります。
Javaのver.6台のものを探してインストールするとよいでしょう。
Java SE 7 is strongly compatible with previous versions of the Java platform.
Almost all existing programs should run on Java SE 7 without modification.
However, there are some minor potential source and binary incompatibilities in the JRE and JDK that involve rare circumstances and "corner cases" that are documented here for completeness.
だそうです。
運悪くcorner caseにあたってしまったのか……
らしいんで、少し前のは古いjavaじゃないと削除できなかった。
最新版で修正したってななあしさんも言ってて実際、新しいJavaでも最新版は削除できるの確認してるのでも更新しましょう。
>>446 >>447
ありがとう。そういうことだったか・・・
追加されたsub_imageとsub_image@ですが、
unit構造体を継承した場合には、もとのものが
継承されていない気が致します。
すみません、
既存のセーブデータの場合には、unitにsub_image = が記載されていないと継承されない、
新規に始める場合は普通に継承される、という動きのようです。
通常は問題になりません。お騒がせしました。
sub_image@@レベルを二つ以上設定し、sub_image@シナリオ名を設定した場合、
sub_image@シナリオ名が反映されないことがあるようですが、仕様でしょうか?
ななあし様、要望です。
現在ダメージの表示限界が9999となっておりますが、もう一桁増やすことはできないでしょうか?
戦闘のバランスによってはすぐ表示限界の値となってダメージが分かりづらいです。
ななあし様
str で fix にして 10以下を設定しても、最低は10になってしまうのは使用でしょうか?
もし、大してお手数でなければ、10以下の数値も設定できるとありがたいです。
要望なのですが、「内政」や「キャンプ」のボタンを任意の文字に変える仕様にできないでしょうか?
ユニットを単に雇用できるくらいの機能にすると、「内政」が大げさに感じるからです。
もう一点、お手数でなければお願いしたいのですが
next_interval と next4 の分離ができないでしょうか?
nextやnext3をまき散らしに使って、next4を、next_last のみで発動させる。
現状、スキルを「interval用」と「last用」分離させてやってますが時々
相手にヒットしてもうまく同時に消えてくれない事がありまして、
特に相手が直ぐ死ぬユニットだと、ヒットして死んで、「interval用」だけが残って軌跡を表示し続ける。
ご一考していただければと思います。
ななあしさんに要望です。
戦闘イベントにおいて、どちらからも敵という形の第3勢力みたいなAIのキャラを入れられると嬉しいのですが・・・
これがあれば、青と赤、どちらから見ても敵で、めちゃくちゃ強いモンスターの押し付け合いみたいなのが再現出来ると思うのです。
御一考頂ければ幸いです
>>453
上にあるように、afterhitがそれ用。
あるいは、interval用の当たり判定をnext用のそれより大きくすると、next用より先に消えてくれる。相殺させるには向かないが。
worldmapの背景画像(世界地図)を弄れるところって
scenario構造体の中にあったんだな
wiki検索して気づいたんでほっとした。
誰か教えて
ImageMaker.jarってどこにも見当たらないんだけど、どういうこと?
jarはzipみたいなもので、同梱されてるのはその中身って事なの?
つか、ランタイムって入ってるだけでいいんだよね?
他に専用ツールがあって、それで同根ファイルのどれかを開けって事なの?
じゃあその専用ツールってなんなの?
正直、説明書が説明になってないと思うんよ
これは単にjarファイルが入ってないって事なの?
?多すぎだろ。
設定で拡張子を非常時にしてるってことはないの。
そういうケースを実際体験したことがある。
というか、説明がわかりにくいって文句をつけるなら、自分の制作ツールの中身がどうなっているかSS撮って貼るくらいしたらどうかと思う、
>>457
>ImageMaker.jarってどこにも見当たらないんだけど、どういうこと?
そちらの環境を知らないのでなんともいえないが、
・(登録された)拡張子を非表示にしているかを確かめる
・種類が「Executable Jar File」のものが無いかを確かめる。
・そもそも「シナリオ製作ツール」フォルダがないなら、大物入れから落として解凍すべし。
>jarはzipみたいなもので、同梱されてるのはその中身って事なの?
>つか、ランタイムって入ってるだけでいいんだよね?
>他に専用ツールがあって、それで同根ファイルのどれかを開けって事なの?
順番に答えると、
・jarはzipそのものである。中身はjava言語で書かれたプログラムである。
・ランタイムが入っていると、一つのアプリとして動作するので解凍する必要は無い。
・ImageMaker.jarが専用ツール「ImageMaker」の本体である。
返信どうもありがとう
まず、拡張子は常に表示にしている
シナリオ製作ツールという名前のフォルダはあり、その中だけを調べている
そのフォルダの中に、.jarという拡張子が付いたファイルはどこにも無い
Executable Jar Fileという種類のファイルもどこにも無い
ImageMakerというフォルダがあり、その中に.java .classファイルが入ったmainフォルダとMETA-INFフォルダがある
しかし、両拡張子ファイルをクリックしても「このファイルを開けません」としか出てこない
ランタイムは間違いなく入っている 入れた
ただ、説明書には.java .classファイルについては一切触れていないのでこちらも一先ず無視をしている
もしも関係があるのなら、説明書にもそれを開くなりどうするなり記載がある方が分かりやすいと感じる
尚、VTファイルは最新版(5.99)を落としてそれを見ている
これは元々「ImageMaker.jar」という名称の単一のファイルが存在するのに、
ななあしさんが間違って移動したか消したかして入れ損なってるってことで良いのかな?
今大物入れに入っているVahren.zipをDLして解凍してみたけれどImageMaker.jarを確認したぞ
というか.java .classフォルダは.jarファイルの中身、.jarファイルを解凍するとその2つが出てくる
非常に考えにくいけれど解凍ソフトが誤って.jarファイルも解凍しているかもしれないから解凍ソフトを変えてもう一度Vahren.zipを解凍してみたら?
>>463
解凍ソフトを変えて試してみたら、.jarが出てきたよ
ありがとう 胸の支えが取れました
そしてななあしさんのミスではなかった 失礼しました
でも、これを開くとメモ帳で中のソースが出てくるだけなんだけど、これはこういうものなのかな?
シナリオ製作ツールという名前からして、シナリオ作成画面的なものが出てくるアプリ的なものを想像してたんだけど
>>462 とは別人なんだが、あれ、そういう仕組みだったのな。
解凍時に「二重に圧縮」云々ってエラーが出てた謎が解けたわ。
>>464
そのメモ帳ソフトの設定がプログラマー向きでソースを弄れるように拡張子.jarでも起動する設定になっている気がする。
JAVAランタイムのプログラム指定で開くとよいかも。
あと、ImageMakerはペイントのようなお絵かきソフトではなくて、シナリオに組み込む画像をヴァーレン本体で起動するように設定するツール。
シナリオを作るには、シナリオ制作講座にあるスクリプトをメモ帳で打ち、それを保存した後に、その保存ファイル拡張子を.datに変更して本体に組み込む必要がある。
ツールというのは和訳すれば道具であって、例えばトンカチのようなもの。トンカチを使うには手動で、しかもトンカチの使い方を知らなければいけないから、ソフトウェアと同じ意味ではないんだ。
戦闘イベントにおいて、初期配置のユニットがあさっての方向を向いたりするのはバグでしょうか?
しかも部隊単位ではない上、向いたり向かなかったりするあたり、条件がよくわかりません。
昔はそういうのなかった気がするのですが、如何でしょうか?
>>467
陣形の数値を1(方向指定有効の密集)か3(方向指定有効の横列)のにしてください。
0(密集)と2(横列)は方向指定が無効となってます。
無効は、通常戦闘の時に自動的に敵勢力方向に合わせる設定です。
しかしイベント戦闘だと敵勢力方向が存在しないので、ランダムになるようになってます。
以前は手抜きで南方向がデフォルトになってたのを、ランダムになるよう修正してしまったのかもしれません・・・。
すみません。
468の説明は間違ってました。
こちらでは特にそうなった事はないので今の所原因は不明です・・・。
ななあしさんに要望です。
「結婚」というシステムについて導入を検討して頂けますでしょうか?
具体的なシステムの内容については後々考えることとして、
結婚は戦争や外交と同じくらい重要なものであると考えます。
特に人材プレーにおいて結婚は必要不可欠であると思います。
御一考頂ければ幸いです。
>>466
なるほどー!
時間が無くてまだ試せてないんだけど、一先ず分かったよー
色々ありがとう! 試してみます
>>469
ええと……方陣だからかな?あとactivenum2あたりが怪しいかもしれません。
光の目のサドヴァでも確認できました。6/25verです
そして、現在のverでも同じことになります。
一方、同じスクリプトでも2012/11/8verでは、様々な方向を向いたりすることはありません。
この間に何かあったように感じられます。
>>470
結婚の内容にもよりますが、キャンプコマンド使えば、今でもできるのではないでしょうか?
少なくとも自分の思いつく範囲になりますが、現状システムでできないことであればごめんなさい。
例えば、キャンプで自分の部隊にいる人材全部羅列して、そのユニットのメニューから結婚のようにです。
で、条件が必要なら、変数で条件作って、好感度やら作ればいいと思いますが、どうでしょう?
追記:戦闘中にaddTroopで追加したユニットに関しては、そのようなバグは見られません。activenumがあってもです。
上記少々ごっちゃになってますが、active=○○2の場合にそのバグが見えます。
11/8ver以前でも、そのようなバグを見た覚えがありません
6/25verに関しては、Vahren.exeが6/25に上書きされたってのを見て言っただけなので、それより以前の可能性はあります。
以上です。
>>470
具体的な内容も無く、なぜ重要かの言及も無く
なのに不可欠ってのは要望としてどうなの?
>>470 はそのシステムを自分の制作しているオリシナに実装したいではなく
そのシステムが実装されてるシナリオで遊びたい、のようです
npc勢力が特定の勢力のみと外交を行うようにしたいのですけれど、何か良い方法はないでしょうか。
現在
勢力a = 盟主勢力 : 勢力b = 衛星勢力(aの属国扱い) : 勢力c = 敵対勢力
power内で勢力bをdiplomacy = off
world内で
if(isAlive(勢力a, 勢力b) == 1 && isLeague(勢力a, 勢力b) == 0){
setLeague(勢力a, 勢力b, -1)
}
if(isAlive(勢力a, 勢力b, 勢力c) == 1 && isLeague(勢力a, 勢力b) == 1 && isLeague(勢力a, 勢力c) == 0 && isWar(勢力a, 勢力c) == 1){
setEnemyPower(勢力a, 勢力c, 99)
setEnemyPower(勢力b, 勢力c, 99)
setDiplo(勢力b, 勢力c, 0)
}
といった感じに処理しています。ただこれには、
・勢力aがプレイヤーの場合事前に共同戦線張れない。
・勢力の組み合わせ分の個別設定しなければならない。
等の問題があります。そこで何か改良案見たいなものがあれば御教え願えないでしょうか?
>>470
ギャルゲーやったほうが早いと思うぞ
>>476 プレイヤーの場合に共同戦線張れないというのは知らなかった。詳しく教えてください。
それから、勢力の組み合わせ分の設定については、
setEnemyPower・setLeagueに文字変数が使えることと、同盟について
setDiplo(複数の勢力が代入された文字変数, 数値 ) で一括処理できることが使えそう。
>>478
アドバイスありがとうございます。もう少し文字変数とにらめっこしてみます。
共同戦線張れないについて
正確にはdiplomacy = offなので外交から勢力指定して共同戦線がはれません。
一度対象勢力と交戦すれば共同戦線が結ばれます。
つまるところ事前に準備が出来ないってことで^^;
>>479 ではこういうのはどうだろう。
・勢力bをdiplomacy = offにしない。ただし、
・勢力bのマスターは、勢力aのマスターを除く全マスターを宿敵とする。
・勢力aのマスターを除く全マスターは勢力bのマスターを宿敵とする。
こうすれば、勢力bは実質的に外交が勢力aとしか出来なくなるはず。
>>453 context で btl_min_damege = 1 としてみよう。
>>479
毎ターン勢力aと他全勢力の友好度を取り込んで、それを勢力bにセットして勢力bの外交結果を骨抜きにするというのはどうでしょう?
>>481
ありがとう。
連投すまん
>>481
はどうやって、そのbtl_min_damege を知ったの?
wikiには乗ってないし、デフォのcontextには記載が無い
ヘルプと間違えて本体をテキストエディタで開いたときに、、、
あ、スペルミスだ、btl_min_damageな。
まじで?
今のデフォのcontextにその命令の記載ってないんだよね
ともあれ、まじで助かったわ!
ありがとう
>>486
この発見は表彰もんやで
wikiに書くレベルの発見やわ。誰か書いといて
試しに編集してみた
wiki編集するの初めてだから、だれか監修してください。
wikiに書くのはいいけど、
ななあし氏が、実装しておいてなおかつこれに関するアナウンスをしなかった
という事実は少し重視する必要がある。
ありていに言えばバグってもしらん。
ちょっと、本体の仕様以外で気になる事象があるが、適切なスレがないので此方に書かせてもらいたい。
VTを知人に勧めたのはよいが、その知人からフルスクリーン表示以外では正常に起動できない(ゲーム画面が表示されずBGMだけが流れる)という事案が発生したという連絡が入った。
いろいろ調べた結果、
1.OSはvista。
2.他のゲームは起動。
3.ダイレクトX最新版でも無理。
4.フルスクリーン.batを編集してフルスクリーン表示無効にするとフルスクリーン.batからも同様の症状。(.exeの関連付けの問題ではなさそう)
5.セキュリティソフト切っても×、ウイルス検査しても感染なし。
6.時々ウィンドウで起動できる。
7.PCのデータを2ヶ月ロールバックすると起動できる。
という事が判明。
間違いなくVTの問題ではなくローカルの問題であろうけれども、VT起動時に似たような事を経験した方、あるいは現在進行中の方は居ますかね?
>>492 それ窓があさっての場所にあるってことはないかしら。
浅知恵だがタスクマネージャー開いてアプリケーションにヴァーレンがあるか確認して
あるんだったらヴァーレンの項目を右クリック→最大化→最大化されたヴァーレンのウィンドウの上部分をドラッグ
とかできないかな。もし窓があさっての場所にあるとかならこれで出来ると思うけど
二ヶ月巻き戻せば100パー正常に動くなら二ヶ月以内に導入した何かが悪い
と思ったが窓がぶっ飛んだ説か
ヴァーレンではなったことないけど確かにそれもありえるな
最近2次創作のシナリオを作り始めたんですがどうしてもわからなかったので質問させて下さい。
シナリオ製作講座の内政についての2、内政ユニットを示すunit構造体を設定します。
ここまで進んで実際に内政ユニットを雇用できるか試してみたら「ピロンッ」ていう音はするものの
内政スポットには追加されていませんでした。
どうすれば雇用できるのでしょうか?
eraseUnitしてない?
いえ、eraseUnitは使ってません。
eventは
if (getMode() == 0 && inSpot(poli_unit1, p1) == 1) {add(poli_value, 800)}
という簡単なのだけ作りました。関係ないかもしれませんが一応書いておきます。
後は、politics = eraseくらいしか思いつかないなあ
そういう場合はスクリプトをup
報告です
set(@mode_sdown, 1)を使っても、非人材がリーダーの部隊員が能力ダウンしません
>>499
politicsもeraseは使っていません。うーん・・・なにが原因なんでしょうね。
ともあれご指摘ありがとうございました。
>>500
今アップロードしたのでよければ確認お願いします。
ななあし様要望なんですが
システム属性を追加していただけないでしょうか?
何をどうしたいというのではなく、既存のデフォやオリシナに新要素が加わってほしいという要望です。
例えばFFなどでよくある状態異常ですが例として
魅了 …… 相手ユニットを操作できるようになる
睡眠 …… 動き停止、一度攻撃を受けると動けるようになる
挑発 …… 恐慌の逆で向かってくる。
ゾンビ…… この状態異常のかかった一般を殺すと、そのユニットでアフターデスの召喚が起こる
何か新要素が増えるといいなと思ったので、一考して頂ければ幸いです。
>>502
コピペして動かしたところ削除されずユニットがズラズラ並んだよ。
こっちのとイメージ違うせいで透明だけど動作になんの支障もないよ。
あれ?出来ました?
ちなみに難易度別に設定した褒賞のイベントも発生してましたか?
こちらはイベント発生条件を満たすことすら出来てないのでまだ1度も見たことがありません。
よければそれも教えていただけるとありがたいです。
もしかしてVahren.exeが古いやつだったのかな・・・
と思って最新のをダウンロードしてきましたが出来ませんでした。
こうなるとファイル全部見てもらったほうが良さそうですね。
とりあえずヴァーレントゥーガの素材を入れ替えててREADMEとか色々追加したらまたアップロードしますね。
少し時間かかるかも知れませんがお許しください。
↑意味不明な文を書いていたので訂正です。すみません。
ななあし様のヴァーレントゥーガの素材を一旦入れて作成していたため
その画像や音楽などを入れ替えたらまたアップロードします。
>>505
あーごめん良く見たら王都系の内政だけ追加されないね。これだけpolitics=erasなんだね
それより内政イベント起こすなら
inSpot(royal_capital, prizee)じゃなくて
inSpot(poli_spot1, prizee)とかだよこの書き換えでイベントの動作は確認できた
戦闘イベントでif構文使ったイベントを入れると、戦闘が終わった瞬間、戦闘に参加していた人材が放浪してしまいます。
原因が分からないのでどなたかご教授下さい。
それはif文じゃなくてその中の処理がおかしいのでは
多分戦闘イベントの作り方そのものが間違ってる。
時間制限でスキル習得させるイベントを変な風に作ったら、プレイヤー勢力が勝利した後滅亡したとかそういう突飛なことが起こりうるので注意。
というかスクリプトをup。
普通の戦闘イベントの中でbattleでif使っても問題起きないんですが、戦場に出てから起きるイベントでbattle使うとwin()でも戦闘から抜けられないし、マップに戻ると出撃してた人材が放浪しちゃうみたいです。
戦闘イベントと戦場イベントで使える関数が違うってことですかね。
通常の戦闘でwin()で抜けられちゃったらゲーム進行に支障ありまくりだなw
考えたこともなかったわ、できたとしても不戦勝・不戦敗・引き分けの判定なんて用意してないんじゃないか
「マップに戻ると出撃してた人材が放浪」ってのもはじめて聞いた
戦場から抜けるだけならsetLimit(0,0)とかが安定して抜けれたような気がする
変な動作が発生し、解決策を拝借させて頂きたいです。
ver6.00です。
world指定イベントにてspotA及びspotBをゲーム開始後数ターン経ってから繋ぐイベントの場合…
if(isNewTurn() == 1 && getTurn() == 任意ターン&& spotABlink == 0)
{
set(spotABlink, 1)
}
if(spotABlink == 1)
{
linkSpot(spotA, spotB)
}
という記述の場合、観戦モードにて領地接続後にspotAを支配している勢力XがspotBに攻め込み勝利すると勢力Xが滅亡する現象が起きました。
そこで、最新版の更新に合わせてif(spotABlink == 1)…以下を消去し、set(spotABlink, 1)の上の行でlinkSpotするように記述を挿入し、更に保険になるかもと思いscenarioにも一度linkSpotした上でhideLinkしました。
しかし、同様の滅亡が起きてしまい頭を抱えています。
考えられる事としてspotAに配置される部隊数を調べましたが、適切でした。
>>507
画像制作したりスクリプト変更したり、なんか色々やってたらいつの間にか直ってました。
ホントに一体何が原因だったのか・・・
イベントも507さんのいうとおりに訂正してやったら発生しました。ありがとうございます。
また制作の途中で行き詰まると思いますので、そのときはご助言の程をよろしくお願いします。
要望です
ダンジョン探索時限定で支援魔法の経験値取得を減少するようにしていただけないでしょうか?
聖地グリンシャス一層のような敵がいない階層で、経験値を稼げてしまうのを防ぎたいのです
>>516
それなら、expなしの別スキルをその時だけ覚えさせるというのは如何でしょうか?
もしくは、その時だけ支援魔法を削除するとか
質問です。VT・・・というよりスクリプトの方になるかもしれませんが。
さきほど、昨日作って保存したイベントファイルを開いたところ、Null文字を含むファイルです云々のダイアログが出ました。
いいえを押しても、はいを押しても、そのファイルに表示されるのは11KB分のスペースだけです。
何が原因で、何がNull文字?なのでしょうか。
そして、昨日作ったファイルは復帰不可能なのでしょうか?結構長く、会話文とかもあったので、出来るなら復帰させたいところでして・・・
書き忘れ、使っているツールはTeraPadです。
一応VT的な問題なのか、ツール的な問題なのかは判断しかねるのと、同じ状況から復帰したという方がいらっしゃれば、アドバイスいただけると嬉しいです。
terapadつかってるけどなったことないなあ そのデータ、メモ帳とかでも開けないのかしら
あと文字コードとか編集モードとかいじちゃったとか。うっかり暗号化しちゃったとか
>>516
私ならMPを-10000000くらいする全味方HITスキルを当てて魔法使わせないようにしますかねえ
敵いないなら魔法全部使えなくていいよね
エラー自体は文字コードが対応してないエラーだと思うけど、
圧縮、暗号化等のなんらかのファイル変換をしたままか、terapadが壊れてるか、ファイル破損っぽい
ファイル破損ならバックアップを取っていなければお手上げ
一応terapadを入れなおしてみるのも有りだと思うけど、
保存した文字コードが対応してる他のtxtエディタ(メモ帳、サクラ、禿丸等)で正常に開けるかどうかが先
とりあえず今後は[表示]-[バックアップ]-[上書き保存時にバックアップを作成する]のチェックを入れておくか、
自分でコピーして置いておくかするのがおすすめ
あ、ちなみにVTだから云々っていう話ではないです
>>517 >>519
すいません。そうすれば今のままでもできそうですね
お二方共ありがとうございます
>>519 >>520
サクラ、メモ帳でもアウトでした。
バイナリエディタでも、全部00になってる状態
昨日キリついたところで上書き保存押して、pc落としたんですよね。
お手上げっぽいでしょうか?
チェックいれておくことにします・・・
バイナリエディタで読んでオール00なら破損している可能性が高いな
とりあえず試しにそのデータをブラウザにドラッグドロップして見てはくれないか
そして例えばfirefoxならメニューからウェブ開発→文字エンコーディングを
chromeならメニューからツール→エンコードを選択して
Unicodeと書かれた物を選択してみて
それで読めないということはTeraPad特有のバグ原因であるUnicode文字ではないから破損していると思う
>>523
ドラッグドロップすると、ダウンロードになってしまう……
で、別の方法考えてfirefoxで開いてみたら、文字エンコーディング自体ができませんね。
復元不可の破損の可能性大っぽいですねぇ・・・諦めて1からが一番っぽいかな。
これは要望なのですが、
world.xxx がオリシナのimageにある場合はそちらを優先していただけませんでしょうか?
例えば、「エスティールの封印」「ロストミル戦記」ではワールドマップ画像が world.jpg ですが、
デフォシナを含めた、複数のオリシナを選択できる環境下で実行すると、
デフォシナの world.png が読み込まれてしまいます。
バグ?報告です
arbeit = onを設定した人材が部下なしで資金801以下だと、開始時の人材選択画面で傭兵ではなく浪人と表示されます
そのままarbeit = onを設定した人材でプレイした場合、その人材は傭兵隊長になっているのですが
他の勢力・人材でプレイした場合は、放浪人材になってしまいます
money = 801以上に設定すると、他の勢力・人材プレイ時でも傭兵隊長として登場しました
要望です
クラスごとに戦場での横列幅を変えられないでしょうか
方陣で密集するクラスと薄く横に散開するとかに分けてみたいのです
報告です
MapMakerでサイズを201以上にするとloadできない様です。
すいません、飛び道具を放ちながらも接近してきて肉弾攻撃してくるユニットを作りたいんですけど
どうも、飛び道具を放ちながら遠くでウロウロする動きしかしてくれません。
その飛び道具のrangeよりも広い、attack_range を設定したんですけど、うまくいきません。
何かいい方法ありませんか?
>>529 escape_range = 100 とでも設定してみるといいかもしれない。
>>530
仰る通り、その数値いじったら、うまくいきました
ありがとうございます。
要望です
視界内の敵にのみ攻撃可能なモードというのは難しいでしょうか
射程が長くても前線観測が必要なユニットが実装出来るのですが
要望です。
ESCを押すと強制終了するのは無しにしていただけませんでしょうか?
プレイしながらテキストの誤変換を直そうとしてうっかり強制終了させてしまいましたので・・・
>>533
横槍申し訳ない。
割とALT+F4で強制終了がメジャーかなとは思いますが、
その辺はツールとしての仕様と思った方が良いんじゃないでしょうか?
人によってはECSで落とすのに慣れた人も…まあゼロではないかもしれませんし。
キー配置に限らず、システム追加ならオリシナ作者側としてもその人は使う・使わないで済むけど、
仕様変更は製作者全体に大きな影響があるので、よっぽど不便じゃなければ控えた方が良いんじゃないかなぁと。
>>533
自分はESCキーで強制終了を使いまくってるのでむしろ変えられると結構困ります
debug_paper.txtに「noactive」を書き込んで対処する方法では駄目でしょうか?
要望です
スキルでno_knockをユニットに追加できるようにすることは可能でしょうか?
LSやアイテムスキルでノックバックを防げるようにしたいのです
もしよろしければ、ご一考お願いします
報告です
scenario構造体のoffsetで「旗上げ」が消えないです。
ななあし様に要望です。
内政やイベントなどで不定個数のユニットやクラスを選択できるようにしたいのですが、
人材雇用時の雇用対象の人材が表示されるウィンドウのような、
ボタンにユニットアイコンが表示され、その横に名称が表示される選択肢を表示する関数を実装していただく事は可能でしょうか。
具体的には以下のような関数になります。
choiceUnit(表題, この関数で選択された文字列を格納する文字変数, 選択肢となるユニットやクラスが1〜複数個格納された文字変数)
現在あるchoice関数でもプレイヤーにユニットやクラスを選択させる事は可能ではありますが、
上記のような関数を作っていただけると、選択時にキャラ名と画像の両方が表示されているので、
ユーザーフレンドリー(プレイヤーが選択肢を見てどの名前が誰なのか分からなくなりにくい)になるほか、
文字列の個数が不定の文字変数でも選択肢が作れるようになり、
勢力下の人材に対して報酬を与えたり行動を行わせたりする内政イベントや、
戦闘イベントと戦闘イベントの合間にキャラ選択を挟む処理などを作れるようになると思います。
また、もし選択肢にカーソルを合わせた場合にユニットやクラスのステータスウィンドウを表示していただけるのであれば、
choiceUnit(onあるいは1にするとステータスウィンドウを表示させる引数, 表題, この関数で選択された文字列を格納する文字変数, 選択肢となるユニットやクラスが1〜複数個格納された文字変数)
としていただけると、より有難いです。
ご多忙とは思いますが、ご一考いただきたく思います。
ななあし様、報告です。
movetype = drop型のスキルで、heightを大きく設定すると落下地点が上方向にずれてしまうようです。
旧verは分かりませんが、最新版で確認いたしました。
hideBlind()は通常の戦闘時には使えないのでしょうか?
特定領地での戦闘、特定のユニットがいる場合に視界の切り替えをしたいので
できれば使えるようにしていただけると嬉しいです
現在オリシナを制作中なのですが、
そのゲームデータをロードする際に、「データが不正です」
と表示され読み込むことができなくなることがあります。
ゲーム開始から5,6ターン以上進めたデータでほぼ確実に発生するのですが、
同様の問題が起きた方いらっしゃいませんか?
eventというか内政は関係が無く、過去ログにも同じ例は無いようです。
まず大前提
・データいじって、旧セーブデータでロードしようとしていないか→これでバグってる可能性
いじったら都度NewGameでやってるなら
・イベント、内政全て動作しないようにして動かしてもバグる→じゃあイベント以外の.datに問題あるんじゃね
・イベント動作するようにするとバグる→じゃあイベントに問題あるんじゃね
>>541
構造体の名前などに、
A〜Z、a〜z、0〜9、_
以外の記号ないし全角文字があるとセーブデータ不正になる事があります。
その都度newgameで、全てのevent関係のdatを除いての症状です。
主にfaceをいじっていたら起きるようになったようなので画像関係かと思ったのですが、フォルダを他に移しても改善されずでした。
開始から数ターンたつとロード不可になるので構造体関連では無いと踏んでいたのですが、もう一度洗ってみます。
質問いいですか
一般の中から探すタイプで
勢力AのクラスB部隊長にskillC追加という処理をやりたいのですがこれって可能ですか?
storeLeaderOfPower(勢力A, @power_leader)
pushv(@power_leader, leader_kazu)
while (leader_kazu !=0){
index (@power_leader, 0, @leader_erabu)
subv(@power_leader, @leader_erabu)
pushv(@power_leader, leader_kazu)
storeClassOfUnit(@leader_erabu, @leader_class)
storeSkillOfUnit(@leader_erabu, @leader_skill)
if (isTalent(@leader_erabu) ==0 && @leader_class == クラスB && @leader_skill != スキルC){
addSkill(@leader_erabu, スキルC)
}
}
こんな感じ?
>>542
>>543
ありがとうございます。
クラスのimageに全角スペースが含まれていました。
こんにちは。いつも拝見させていただいております。
此度はスクリプトに関して質問させていただきます。
storeAllSpot(@spot_all)
storeRoamUnitOfSpot(@spot_all, @unit_roam)
while(count(@unit_roam) > 0)
{
index(@unit_roam, 0, @unit_roam_check)
subv(@unit_roam, @unit_roam_check)
storeRaceOfUnit(@unit_roam_check, @unit_roam_race)
if(@unit_roam_race == race_human)
{
addv(@unit_roam_human, @unit_roam_check)
}
}
このスクリプは全ての放浪ユニットからrace_humanの種族の放浪ユニットだけを取り出す。
と言う目的で作ったスクリプトになります。
ですが、上手く取り出す事ができません。
storeRaceOfUnitの後に@unit_roam_checkと@unit_roam_raceの中身をmsgで表示しますと、@unit_roam_checkには放浪人材一人の名前が表示されるのですが、@unit_roam_raceは0と表示されます。
StoreRaceOfUnitをstoreSpotOfUnitに変えてみると、ちゃんとその人材の存在する領地が表示されますので、@unit_roam_checkにはちゃんと人材の識別子が入っているはずです。
ですが、種族はなぜか取り出せずに0となってしまいます。
どなたかお教えいただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
>>548
race識別子を入れた文字変数がmsg等で0と表示されるのは仕様通りの動作のはずです。(表示できるのはpower/spot/unit/classの識別子のみ)
実はユニットを取り出すスクリプト自体は正常に動作しているかもしれないので、
@unit_roam_humanで取り出したユニットのレベルを上げる、ユニットを消去する、一箇所に仕官させるなど別の方法で動作テストをしてみるのはいかがでしょうか。
>>549 さん
すいません、仕様と言う事に気づいてませんでした。
いわれてみたとおり、(@unit_roam_race == race_human){}
にmsg入れてみて確認しましたが、できてました。
回答していただきありがとうございます。
弄るまで分からなかったことだけど、
なんでこれが出来ないんだって痒さが結構あるよね
それでも大抵のことはなんとかなるようにしてくださってるけどね
raceだって表記出来ないだけで代入は出来るから同名のclassで疑似表記って手も残されてるし
どっちかつーと痒いところは作り手の腕の見せ所
いやそういう話じゃないから
ツールを何故用意するのかといえば楽に便利に作るなのに、
面倒でも一からやれば何でも出来る!(キリッ)とか言っちゃうと、
だったら初めから全て自分でプログラムして一から作れば良いという結論になる
時々突っ込むといつでもそういう頭の悪い反応をするガキが出るんだけど、どうにかして欲しいな いつも同じ奴だと思うんだけどさ
俺が言いたいのは、面倒臭いよね、もっと楽になって欲しいよねってこと
指摘も突っ込みも一切許さんとかいうような態度はおかしいだろ
作る為な
お前は何と戦ってるんだ
あえて今回だけマジレスするとキリッとか頭の悪い反応するガキとか言いながら問題提起したって誰も聞いてくれないよ
問題提起してる本人の態度が煽り文句そのまんま、反論してくるやつは同一人物認定とか悪い冗談にもなりゃせん
どんな便利なツールでも使いこなすだけの腕前や工夫は必要
何も考えないで手間もかからず職人並の仕事ができるツールなんざありゃしないし
むしろそういうツールこそ腕の差や工夫しようって意欲の差が顕著に出る
ナチガリの人の変態的(褒め言葉)なスキル装飾なんかが分かりやすい例
何が面倒なのかしらないけど仕様的に実現できないとかじゃなくて単に手間を惜しんでるうちは大したもんはできないと思うし
一個何か便利になったって別の何かが面倒くさいってぼやいてる未来しか見えないわ
まただよ面倒くさいとか言う人。ここまでゲーム作る環境整えて貰ってるのにそれでも自分の手間が惜しい人。
自分で「面倒な事一切なしでゲームができるツール」とやらを作れば良いのに。
別に種族名をメッセージで表示できるようになってもそんなに便利とは思えない
>>548 の人もちょっと動作テスト中に表示したかっただけだし、実際のゲーム中でそういう機能をどこで役立てられるかっていう想像がつかない
仮にどうしてもやりたければ種族なんて多くても10個前後だし>>552 のやり方で十分、というか現状の仕様で実現する方法を具体的に示してるのになんでキレてんの
「何故ないのか」じゃなくて「何故必要だと思うのか」と逆に考えることも大事だと思う
まともなこと言ってるつもりなんだろうなぁコイツら(笑)
誰も工夫0で作らせろなんて言ってねぇだろw
話の意図も分からないようなガキは製作スレから出てけよ頼むから
つか、本体弄らせてくれたら俺が改修してやるよ マジで
>>557 は文字変数の利用価値が分からないんだとさ
種族名? そんな話誰もしてないだろ
本当的外れだよな
具体的に改善案もださずになに言ってんだ
流れ切って悪いが、ユニットによって装備不可なアイテムって作る方法ないかな?
初期装備アイテムで調整してみたりしたけどどうもコレジャナイ感が強いんだ
過去ログ漁ったらありました。ごめんね
何一つ具体的なこと言わないでひたすらまわりdisって当たり散らす
あっ(察し)
>>559
何か勘違いしているようだけど
dialogやmsgで「name=」の部分を自動的に取り出せないってだけで、文字変数に種族を代入したり、「主人公がエルフだったら○○」なイベントを作ることは現状でも十分できるよ
すみません、5ターン毎に発生するイベントを作りたいんですがどうもうまくいきません。
if(isNewTurn() ){
pushTurn (@test,)
すいません、途中で書きこみました。
if(isNewTurn()){
pushTurn(@test)
mod(@test,5)
if(@test == 0){
event(test)
}
}
みたいな感じでできるかと思ったのですが。
5の倍数関係無く、毎ターン発生してしまいます。
何がいけないのでしょうか?
すみません、自己解決しました。
数値変数と文字変数をよくわかってませんでした、スレ汚し、ごめんなさい
>>564
おさわりは禁止やで(ニッコリ)
具体的な改善案もクソもそういう話でもないわ
お前が人の話を履き違えてるのに対してそういうことを言ってるんじゃないと俺は言ってるだけだ
工夫をするなんていうのはそもそも当然のことでその上での話に決まってんだろ
おまけに、具体案? そんな細かい話を一体誰がしてるんだ 逐一話の趣旨が違うんだよ
勝手に論点を間違えて人のことさも悪者扱いしてんじゃねぇよ
一体何回話を履き違えたら気が済むんだこのクソガキは
>>564 勘違いはお前だバーカ 誰も種族の話なんてしてねぇから
何一つ具体的なこと言わないでひたすらまわりdisって当たり散らす
あっ(察し
>>566 pushTurnに入れてるのが文字変数なのが原因とおもわれます。
質問だけど、世界マップをevent使って途中で別画像に変更することって出来る?
>>571 いい加減にしろお前も ぶっちゃけ569は正しい
>>573 wikiを見る限り見当たらない。
正しいとしても
で?
以外に言えん。別に改善案出したいわけでもねーようだし
キレ芸しながらスレから出てけって未来に生きてるな
>>576 おい、まだ何を言われてるのか理解してないぞコイツ
間違ってると認めておきながら、間違ってるから何?とか言うんじゃもう何も言えんわ
人のこと馬鹿にしたいだけだったんだな
あんたの発言は暴言多すぎて読む気にならんのよ
一体本体にどんな機能が実装されてくれれば満足してくれるんだろうか
暴言はお前らの方だろ 言葉の綺麗汚いだけが暴言だとでも思ってんのか
勝手に解釈捻じ曲げて間違ってもいないのにイメージだけで人を寄って集って悪者扱いして
ふざけんなと言われるようなことしてるんだって自覚持てよ
すいません以後スルーでお願いしますね
主義主張さえ正しければどんな言い方をしてもいいというわけでもないけどね
プログラマーからみればこのツールの仕様は全体的に結構不親切で物足りない
ウィキも適当だしな
>>584 本当テンプレでしか言い返せない奴だな だから話がズレるんだよ
>>585
いつからヴァーレンが製作ツールだと錯覚していた?
あくまでオリシナも作れる「ゲーム」であって、本編とシステムが大幅に異なるようなシナリオの作成は想定されていない
新機能実装時にアナウンスされたりするけど、基本的には勝手に解読してやれってスタンスだから不親切で当たり前
ウィキも有志でやってんだから適当だと思う箇所があったら自分で書き加えるのが筋
ゲーム製作ツールなんて一万円前後するのが当たり前だし、
タダだから文句言うなとまではいわないけど、要望があるなら具体的にまとめて出して反映されるまで待つ、聞いてもらえなくても諦めるという心構えは必要。
話がズレるしか言わないんだからスルーしとけって。
ウィキに限れば口を動かすプログラマー<<<手を動かすトーシロ
編集してくれる人がいなけりゃ中身がどうとか言い合うこともできんからな
流れ豚切って要望です
AIのカスタマイズできる範囲を今より広げることはできないでしょうか
作れるシナリオの幅は昔よりずっと広くなっていますし、シナリオに合わせた様々なAI設定ができると作る側も遊ぶ側もより楽しめるようになると思います
ご一考いただければ幸いです
>>590 それは確かに思う。AIには4つの戦略パターンがあるらしいが、
そこに干渉できるだけでもバラエティがかなり変わってくる気はする。
あとspot構造体のよろず要素と同様にして。
spot毎にAIが置きたがるユニットの種類をコントロールできればと思うが
これは難しいだろうな・・・・・・。
戦場でのAIをなんとかしたい
より効果的に陣形を組んだり
距離500くらいまでプレイヤーの正方陣形のような陣形を維持したまま移動するだけで全然違うんだけどなぁ
AIの作りやすさを考えるなら、
味方との距離を○○ドット以内に保つという設定を入れると好いと思われる。
四方に味方いるユニットが挙動不審になりそうだなそれ
一人一人は結構ヘンな動きをするかもだが、
群れ全体の挙動はかなり合理的かつ柔軟になるはず。
ブルブル震えたり、召喚どうするのとか
escapeの距離もあって後衛が前いると後ろの前衛も一緒に後退せざるを得ない→脇からパラパラ出てったり
そのまま導入しても不恰好だと思う
要望です
現状、勢力の雇用強化はPowerMerce・PowerStaff関数で個別に上位クラスを雇用させる事で対応していますが
これですと勢力数が多い、強化段階が多いと記述が非常に膨大なのと、雇用がランダムで決まる勢力(ランダムシナリオの旗揚げ勢力)に対応出来ません
(光の目のようにwhileを使えば一応可能なのですが、一々全ユニットのレベルを判定して上げるので非常に負荷がかかります)
「setPowerBaseLevel(勢力, 数値)」のように単純に勢力毎のユニット雇用レベルを底上げする関数は用意出来ませんでしょうか
これなら全敵勢力が雇用するユニットの最低レベルを10にしたい時に、「setPowerBaseLevel(全敵勢力の文字変数, 10)」の記述だけで済み
また4段階の雇用強化の場合、シナリオによっては数百行必要なスクリプトがたったの4行になり
ランダムに雇用が決まる勢力で一々whileを使う必要もなくなります
ついでにこの関数では、リーダーだけでなく、その配下も常にそのレベルで雇用するようにしてくれると、
リーダーと配下のクラスが違うせいでPowerMerce・PowerStaffでは強化できないビーストテイマー勢力にも対応できて助かります
VTオリシナの製作難易度を大きく下げる関数だと思います、是非御一考をお願いします
10/24の大物入れ本体を使用
test_unitという人材がプレイヤーがマスターの自勢力(@player_power)にいる場合のイベントで
story test_event
{
friend = sc1
if(yet(test_event) && (@player_power, test_unit)){
event(test_event)
}
}
event test_event
{
add(test_value, 1)
reloadMenu()
return()
}
こういう記述をした場合、test_unitを雇用した瞬間にイベントが発生してtest_valueに1加算されますが
内政ウィンドウが更新されてくれない(reloadMenu()が効いてくれない)様な気がするのですが何かこちらが
ミスをしているのでしょうか?
>>599
if以下の条件式にミスがある。そのため条件式の{}内部が読み込まれず、イベントそのものが発動しない。
yetは大丈夫だろうけれども、&&より先を修正する必要がある。
if(yet(test_event) && inPower(@player_power, test_unit) == 1)
これなら多分大丈夫。
特定勢力にユニットが居るか居ないかを調べるには、inPower条件式関数を使う。
尚且つユニットが居る場合に目的の処理をしたい場合は==1を記述する必要がある。
ありがとうございます。
そのように記述をして
event test_event
{
add(test_value, 1)
msg(現在値&test_value&)
reloadMenu()
return()
}
という風に、雇用した瞬間のイベント発動を確認しているのですが、やはり
増加分のtest_valueが内政ウィンドウに反映されていないように思えます。
>>601
内政ウィンドウの設定部分にて、数値変数名のスペルミスの可能性があるかもしれない。
要望です。
Windows8でも対応できるようにして欲しいです。
そういや人材加入したときって雇用セリフないとイベント読み込まないんだっけ
>>602
内政ウィンドウを閉じてまた開くとちゃんと反映されているのでスペルミスではないかと・・・
雇用セリフはついています。
とりあえず、このタイミングで発生するイベントのreloadMenu()はきちんと動くはず、という風には考えて良いんですよね?
他の人に追試してもらった結果、やっぱりこの方法だと雇用時に内政ウィンドウは更新されないようです。
(最初から自勢力にいる場合はOK)
できれば更新されると有難いのですが・・・
大分前のverだと
showPolitics(off)
showPolitics(on)
末尾にくっつけたら無理くり更新できたんだが……
ダメだったらごめんね
デフォシナのダッシュが「スキル指定+場所指定」しても実際敵が射程内にいないと出せないのがずっと不思議だったんだけど
どうやら「damage=-1」がミソだったみたいだ(ちなみに-2でも同じ動作になった)
ラングドスのレーザーみたいにmpを貯める技を空撃ちして稼ぐのを防ぎたかったんだけど、これ応用すればいけそう
>>608
どういうことです?
>>609
どこを聞かれてるのかわからないから思いつく限り応えるけど
まず弓矢みたいな遠距離攻撃はスキルと発射位置を両方ともクリックで指定すれば敵が居なくても撃てる
ところが同じ方法でもデフォシナのダルカンなんかが使う「ダッシュ」のスキルは射程内に敵が居ないと使ってくれない
どうしてこうなっているんだろうとあちこち弄りながら調べていたら「damage =」の指定に意味があると気付いた
そんでそれとは別にデフォシナのラングドスとかむなしい努力のめいどさんとかは
「MPをマイナス○○消費する=使えば使うほどMPが増える」スキルでMPを貯めることで他のMP消費のスキルを使えるという格ゲーの必殺技ゲージみたいな仕組みになってるんだけど
敵が篭城してるときなんかにMPを貯める技を延々空撃ちし続けてMPを貯めておけば、敵と戦う時に必殺技が使い放題になってしまう。
これを上のの応用で射程内に敵が居ないと撃てないようにすれば防げるんじゃないかと考えたわけ
そういやdamage の指定ってよく分からんまま使ってるわ
製作講座にdamage =-2の説明で「敵にヒットしない。標的位置まで射程が詰められる」
ってあるけど、誰か意味教えてくれないか?
自分でスキル飛ばしてみりゃいいべ
damage =-2としたスキルは、敵にヒットしません。
またrangeが指定した値までの間で、スキル発射位置から敵までの距離になります。
射程内にいない場合は指定値までスキルが飛びます。
>>613
ありがとうございます
ノーダメスキルに同作用スキルをnext_lastで繋いだ場合と同じ動作がヒット判定無しでなされる、と考えていいのかな
少しいじってみます
skill dgs3
{
func = missile
special = 1000
bom = on
missile = on
range = 0
speed = 0
image =b_holy2
center = on
d360=on
w = 1000
h = 1000
a = 100
hard = 25
time = 200
next = dgs3_nt
str = magic*1
}
skill dgs3_nt
{
image = down
anime = 6
w = 32
h = 32
a=150
time = 25
}
dgs3の攻撃をしたら、範囲内の当たった相手それぞれにdgs3_ntのエフェクトが出るようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
dgs3_ntのエフェクトが出ない・・・
もちろんdownが存在しないだとか、そう言うオチはありませぬ。(他のスキルで読み込まれているか試しました)
味方に範囲攻撃をヒットさせたときには続くスキルが親スキルの中央にまとめて出現するから、
それと同じようにdgs3の範囲内の敵の数だけどこかに重なって表示されてるんじゃないかな。
ヒット時のエフェクトを設定することはできるはずだからそれを使うか、
allfuncやafterhitが役立つかもしれない。
homingで
「誘導」って出るけど「追尾」の間違いだよね。
speed早めでhoming=2ぐらいだと誘導のがしっくりくる
>>615
これは、skill dgs3_nt に
range = 1000
を追加すれば上手くいくと思います。
range未指定だと、skill dgs3の位置中央から離れて発生できないからです。
ダンジョンの宝箱を復活させる命令が・・・ない!!! ほしい!!!
きれいなお姉さんは好きですか???
好きに決まってるじゃないか!!!
>>620
それは本当思うね
ついでに「宝箱を落とすスキル」みたいなのがあっても
ドロップアイテムみたいのができていいよね
>>619
615じゃないがありがとう!
てっきりできないものと思って間違いを書いてしまった。
バグと思われる現象の報告です。バージョンは6.00です。
制作中のオリシナにて、ある放浪人材が、放浪しているにも関わらず、内部的には陣営に所属している状態になっている事がありました。
具体的には、ゲーム中に「機能」→「人材一覧」から、「ある人材」の所属勢力を参照した際、
所属勢力が空欄になっており、見かけ上は放浪しているにもかかわらず、
以下の関数で放浪人材の扱いになっていませんでした。
・storeUnitOfPower関数にて、
人材が放浪している領地を支配している勢力のユニットを取得すると、
その人材が勢力のユニットに含まれています。
・storePowerOfUnit関数にて、
人材が所属している勢力を取得すると、
その人材が放浪している領地を支配している勢力が取得されてしまいます。
なお、「ある人材」は、いわばモブ人材で、
「ターン開始時にレベルと所持金が加算される」という処理を行っておりましたが、
現象発生時は他の放浪人材も同様の処理を行っており、それ以外に特殊な処理などは行っていないと思います。
unit構造体のenable〜enable_max間のランダムなターンに登場する人材です。
その他、発生した状況は以下のようになっていました。
・プレイヤーが別の人材で人材プレイ中で、「ある人材」とは別の勢力に所属していました。
・ターン数は6でした。
・現象発生時、放浪人材は合計4体おり、全員モブ人材でしたが、上記現象は「ある人材」でのみ発生していました。
・データをさかのぼれておりませんので不確実ですが、「ある人材」はそのターンに登場したばかりだったと記憶しています。
検証不足で申し訳ありませんが、正常な挙動ではないと思ったので報告させていただきました。
>>621
ドロップアイテムは今でも普通にできるんじゃね?
宝箱復活もそれ応用すればいけると思うが
>>616 ,619
ありがとうございます
とりあえずafterhitを採用してみました。
距離の方も勉強になりました。
ありがとうございまするー
オリジナルシナリオの最終決戦Fの裏シナリオに行くのが難しいからスクリプトを色々いじって簡単に行けるようにはしたんだけど
そのシナリオのデータをロードしたら右下メニューの顔グラが「?」になるうえ隣地に侵攻しようとしても「隣接していない地域には侵攻できません」って出る
原因分からないだろうか?
たぶんゲーム上に存在しない領地に自キャラがいるんだろう
元いたspotを変更しただろ?linkも変更せずに
それぐらいしか思い浮かばん
>>627
レスどうも
ただ言われたところを直してみてもまたダウンロードして最終決戦Fのスクリプトを全部入れ替えても何も変わらなかった
まあ色々試してみる
もしかしてスクリプトは直しても新しく始めずに
その症状が起こったデータを使いまわしてるんじゃないだろうか
というよりいじったトコがおかしいんだろ
すみません
unit構造体の
member を class 構造体とは違う、部下を指定しても
class構造体の部下が反映されます。
何がいけないんでしょうか?
こうしちゃうと、unit構造体のmember指定は無効になるよというのがあればおしえてください。
631です。
すみません、スクリプトとは関係ない凡ミスでした。
お騒がせしました。
ランシナで雇用の制限を全てフリーにして遊びたいと思ったんだけどさ、
全ての人材が全ての人材を雇える & 部下にできるようにするには、
何十人といる人材の設定を一人ひとり変えなきゃいけないのかな?
さすがにそれは手間なので、何か上手い方法があればお教えください。
unit構造体でenemy指定したのに、関係が宿敵にならないんだけど
他にしなきゃいけない事ってあるの?
>>633
ベースのユニットにall入れてそれ以外のfriendとmerceを//で置き換えてみるとかどうだろ
バックアップは忘れずに
>>634
勢力のdiproに友好関係が指定されてるとか
>>635
ありがと
友好度の初期設定を0にするのか
enemy設定は関係ないのね
いや、wikiで宿敵で検索かけたら、enemyのとこしかひっかからなくて
すみません。
独自システムとして、ユニットのランクに応じて、褒美(アイテム)が与えられるようなシステムを作りたいんですが。
それは、敵、味方、全ユニット共通で
例えば、重臣になると、強いアイテムが自然と付与される等。
どの勢力のどのユニットでも、プレイヤーCOM問わず、重臣になれば強アイテムを所持するみたいな
一個一個ユニットをpushRank()で調べていくしか方法はありませんか
全ユニット分の数値代入して、条件式作るしかないんでしょうか?
全ユニットを纏めて効率良く、調べる方法や、ランク3以上のユニットに纏めて同じ処理を実行するやり方とかありましたら教えていただけると助かります。
>>637 whileループを使って、勢力内の人材に絞って判定すれば
ちょっとは早くなるだろうけど、基本的には一々調べるしかない。
storeAllPower(@powers)
set(idx,0)
while(idx < count(@powers))
{
index(@powers,idx,@pow)
add(idx,1)
storeUnitOfPower(@pow,@units)
set(idy,0)
while(idy < count(@units))
{
index(@units,idy,@unit)
add(idy,1)
pushRank(@unit,rr)
if(rr > 2){
//@unit がランク3以上
}else{
//そうではない
}
}
}
spotにおいていない、戦闘イベント専用のマップがあるのですが、そのマップの城門にcastleによるHPを付けたいと思っています
現状何があっても1発で壊れてしまうのはちょっと・・・という状態になっているので、何らかの対策をしたいと思っています
ユニットとしておくのは、キョロキョロ動くハメになるので、最終手段として考えているのですが、何かいい方法はないでしょうか?
尚、戦闘イベントに関しては、event(battle)のように、イベントを使用してバトルイベントに飛ぶような感じです。
なので、スポットを経由せず、直接戦闘に入るような感じです。
もし、スポットで自動的に戦闘が出来る方法もあれば、その方法でも構いません(castleを設定できるため)
わかりづらい説明かもしれませんが、ご教授のほどよろしくお願いします。
COMの陪臣雇用をプレイヤーと同じにするってひょっとしてできない?
COMって、種族とか無視して陪臣雇用するよね。それをできなくしたいんだが。
基本的な事なのかもしれないけど、ちょっとわからなかったので質問させてください。
スキル使用後に、自分への能力UP、DOWNスキルを繋げるにはどうしたらいいのでしょうか?
『attack_us = 7』を記載しても自分にヒットしないのです。
固定値ダメージを与えた所、ヒットしていたので、自分に当たっていないということは無いと思うのですが、
『func = heal』を繋ぐ場合は何か違った方法をしないとダメなのでしょうか?
homing入れるとか
もしくは、テスト中のあるあるで、ステータス上限設定してないユニット使ってるとか。
あとは、healそのものにattack_usを入れてるオチぐらいですかね。
全部入らないので、例
skill su163_nt
{
homing =on
wait_time = 30
image = c_hp
anime = 8
anime_interval=1
w=64
h=64
a=150
speed =0
time = 16
center = on
str = attack_dext * 0
attack_us =7
next2 = su163_nt_nt1, su163_nt_nt2, su163_nt_nt3, su163_nt_nt4, su163_nt_nt5, su163_nt_nt6, su163_nt_nt7
next_last =on
}
この次に、nt_nt系列にhealを入れます。当たった奴にhealを入れるというかんじでしょうか。
skill su163_nt_nt1
{
homing = on
func = heal
str = attack_dext*1
add = attack
}
ワカンネ!って場合は、遠慮なく。
>>641
陪臣雇用自体offにするってのはどうですかね。
それがアウトなら、自分の知る限りでは、雇って欲しくない人材が入ったif条件式作ってstory構造体に人材毎にブチ込むのが無難だと思われます。
ifの条件を厳しくすれば、それほど重くはならないかと。
まあ、手間は人材多ければ多いほどかかるのは事実ですが。
>>643
ありがとうございます。
提示して頂いた例を参考に、先ほど色々試して見たところ思い通りの
動作になりました。
これで一時的能力UPスキルが出来たので、能力UPスキルに幅を持てそうです。
ありがとうございました。
>>638
ありがとう。
やっぱり一つ一つか〜。
質問があります。初歩的な質問かもしれませんが、教えていただければ幸いです。
Func_Statusスキルを使って、『一時的に部隊の移動タイプを変え、一定時間後元に戻す』というスキルを作ろうと考えています。
このような場合、Func_Statusスキルの効果に持続時間を付与するにはどうすればいいのでしょう?
>>647
できなかったと思うけど、もしオリシナでそういう事やっている奴があるなら、それのスクリプトみるのがいいと思う。
>>648
むむ…できないものなのですね。
光の目で砲兵急速展開を見た時に、騎兵の地形適応を強引に変えて、鵯越えを再現できないものかと…
もう『一時的』じゃなくていっか…
お早い解答ありがとうございました。
敵に近づくと加速ならDDGであったはず。
slide_stampで川は飛び越えてるみたいな強引な解釈とか。CPUはあれだけど
自分にノックバックして、って手もあるな。デフォのローグみたいな
>>649
でも、普通に、一定時間だけ効果が続くスキルってのは欲しいよね。
一定時間だけ、ステータスが上がるとか。
必殺技指定にすれば、三国志大戦みたいに、強化スキルを組み合わせて畳みかけるみたいな戦略ができるし。
必殺技も条件がある程度指定できたらいいなと思う。
>>653
一時的に加速、一時的に効果が続く(ステータス系)であれば、できるんじゃないでしょうか
鵯越えってのが何のことかわかんないけど、上記であれば問題ないはず・・・
前者はgun_delayあたりを使って表現すれば一時的にはできるし、後者は一定時間後、固定数値を下げるってのでどうなんでしょう。
fixかなんかで固定数値の上昇下降ができたような。
もしくは、その地形にobjectを用意し、常にオーラのようなものを発生させる形にして、collision駆使すりゃ、擬似的には可能ではないでしょうかね。
AIの方で問題が出る気もしますが、バトルイベントで、そのマップで開始即オーラ使って(透明な軍用アストラルゲートの小さいのみたいな超長い持続時間のスキル)即自爆させれば、おそらくそこはクリアできるはず。
後は、>>652 さんの方法と組み合わせ、knock_powerだとか、そこら辺使うのはどうでしょう?
わかりにくい説明であれば申し訳ない。
ついでに、object云々に関しては、海ではできず、指定した河だけできる・・・なんてこともできます。
要は特定の地形だけ、ヒュッと動く?という感じだと思ったので、そういう感じの前提でお話します。
河川の多いステージの開始だけ、やたら遅くなってしまう恐れがありますが。
自爆に関しては、透明なキャラで透明なスキルをつかえば問題ないはず。
鵯越えってのが、もし指定された部隊のみ使えるクラス(特定の人材のスキル、もしくは数部隊のLS程度)であれば、バトルイベントで開始即判定の透明オーラを使っても全く問題はないはずです。
クラス全般であれば・・・ちょっと重いかもしれませんね。
複数のものは未テストです。
応用として、必殺技として入れても同様のことが可能とは思いますが、何もないところで使った場合に、回数の無駄になってしまいます。
後、実験してみたところ、稀に弾き返される事もあるようです。この点はhardとの兼ね合いでどうにかなるかなと。
まあ、言っちゃえば全マップに配置するのはとんでもなく大変な作業になると思われます。
それでは、シナリオ制作頑張ってください。陰ながら応援しております。
spotを攻撃されない状態で、耐久のついたobjectの存在するマップでバトルイベントを開始する方法はありますか?
もしくはバトルイベントでしか存在しえないmapのobjectに耐久をつけたいのですが、castleが設定できず、困っています。
何か方法はないでしょうか?
仕様上無理だと思うが……
map配置の建物型ユニッチョじゃあかんの?
ミス
ユニッチョってなんだよユニットだよ……
それも考えたんだけど、左右非対称だと無理じゃないないかなぁと。
ウロウロ動いちゃうし・・・
何があっても左右変わらない方法とかあります?
あと、afterhitの問題はあきらめます・・・
バトルイベントに入る直前に、ワールドマップ上の見えにくい位置にスポットを追加してそこでイベントを発生させては?
スクロールなどを使って画面に映らないようにできますし、イベントの後にハイドスポットすればよいのではありませんか?
>>660
スポットでバトルイベントを発生させることってできますっけ?
そのやり方がどうしても分からず・・・
バグ報告です
戦闘中イベントで回復系スキルが追加された際、スキル欄には追加されても発動できない事があるようです
>>639
event構造体に
castle = 数値
とするとそれがその戦闘イベントシーンの城壁のHPになります。
>>663
そこにcastleを入れられるんですね!
目からウロコでした。ありがとうございますー
>>598
申し訳ありませんが、いろいろソースコードを見直して検討した所、
今となってしまっては、勢力毎のベースレベルの設定と増減の追加は
数多くの箇所の細かいコード修正が必要となってしまい
非常にバグを生みやすい作業となってしまいますので、
これは見送らせて頂きます・・・。
現在製作中のシナリオですが、以前はchangeClassで内政がうまくいっていたのに、今は同じことをしてもうまくいかなくなっています
厳密に言えば、クラス変更自体はしてくれるのですが、change後のクラスの雇用ができなくなってしまっています。
merceはきちんとchange後のクラスになってくれてはいるのですが、friendによる雇用できるクラスが反映されていません。
例
チェンジ前
merce=A
friend=A
チェンジ後
merce=A,B
friend=A,B
とした場合、Bは雇用欄に表示されるのですが、雇用できないといった状況です。
どういった対処をするのが正しいのでしょうか?
>>666
内政ユニットに対するclassChangeならば、それは上手く機能しないのは仕様となってます。
内政ユニットは、unit構造体のみで定義されるものであり、
class構造体での定義はイレギュラー扱いとなります・・・。
となると、setPMを利用して直すしかないのでしょうか・・・
できればそれでうまくいくようになると、とても助かり、手軽になるのですが・・・
セーブの問題も解決されますし。
似たような仕様でも構いませんので、もしできるのであればご一考いただければー
失礼しました。
merceの方だけは一応機能するので、unit側のfriendで操作したら解決になりました。
申し訳ありませぬー
撤退の時は消えるけれど、召喚者死亡の時は消えない召喚を作りたいのですが、戦闘イベントを使って擬似的にそれをすることはできませんか?
Deadスキルで新たに召喚じゃダメなんかな?
ラグは発生すると思うけど演出でごまかす感じで
if(num_a == 0 && getDistance(play,1005,1455) <= 16){
add(chip,1)
}
戦闘イベントなんですが条件式が不正ですって出て直りません・・・さっぱりです
ちなみにnum_aはchoiceで得た数値変数(?)です
>>671
やっぱりそんな感じになりますかー
難しいですね。
>>672
10/22verでの調査
試しにそれをそのまんま自シナにブチこんで動かしてみましたが、動きます。
コピペであれば、その式自体に問題はないと思われます
前後の行の{}のかこみ忘れ、全角{}や、全角スペースのオチはないですか。
怪しそうな_や数字、<=16あたりを調べてみましたが、特に問題はなさそうです。
それがコピペでないのなら=<とかよくやっちゃうミスです。
シンプルすぎて、ありきたりな答えしかできませんが、ごめんなさい。
その部分を見る限りは、ぱっと思いつかないですね。
num_a以外の答えを選んだ際、playが座標1005,1455から距離16以内にいたら、数値変数chipに1追加・・・であってますよね?
attack_usからのnextで能力ダウンを自分に付与したいのですが、
うまくいきません
str = fix * 100 とすると順当に能力上がるのですが…
>>673
コピペです サクラエディタ使ってるので全角スペースの間違いも無いと思います
choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, ‥)の選択肢Aを選んだ場合プレイヤーが1005,1455に16以内にいたらchipに追加
という感じです。
いくつかある地点にプレイヤーが行くと数値変数に加算されて
数値変数の数で会話イベントが変わるって内容です
>>674
ありがちなミス
テストプレイキャラで、そのキャラの指定したステータスが低すぎて、下がるほどの威力を出せない場合。
はい、今の自分でした。
ということで、テストキャラのmaxの数値と、攻撃数値を見直したらなおるかもしれません。
それ以外の理由だとわかりません。
>>675
うーん・・・難しそうですね。
その式抜いても不正は出るのでしょうか?
追記
attack=1でattack*-1だと下がる表示すらも出ませんでした
>>676
式を抜いて試してみたらもうひとつのchoiceを使用したif条件文でも不正ですとでたので
choiseがなんかかかってるのかと思いました 眠すぎて何言ってるのかわかんなくあってるので寝ます
夜遅くなのに回答して頂いてありがとうございました 明日また頑張ります
勢力merceをいくら調整しても、極端に雇用率の低いクラスがいます。
一応低いだけで、0ではないのですが・・・
ステータスや、能力的、value的にもそれほど他と比べて劣っているわけではないはずなのですが・・・
どういった原因が考えられますか?
8種ほどの標準雇用があり、どれだけ低くしても絶対に高くなるクラスもあります。
というか、どれだけ低くしても、それ1種類だけで埋め尽くされる領地もある程で・・・
ちなみに、そのクラスの値段はもっとも安いわけでも、数値的にも最も強いわけでもありません。
基本的に、マスターの雇用には問題はありません。
しかし、勢力merceの割合どおりとは、どう考えても思えない雇用しかしません・・・(50回はリセットして確認)
>>678
理由はよく分かんないんだが、条件式で(数値変数)==0から例えば(数値変数)!=1なんかにするとなぜか動く場合が。
一度0を使わない条件式に変えてみてはいいかがだろう
>>680
if(num_a != 1 && getDistance(play,1005,1455) <= 16){
add(chip,1)
}
上記にしたら動くようになりました! ありがとうございます!
・・・初心者すぎて申し訳ないんですがもう一つif条件文のかかってしまって
if(getDistance(@play,765,404) <= 25{
add(present,1)
add(end,1)
}
単純な式のはずなのに()の位置を変えたりもしたんですが駄目でした
それ多分25の右に)がないオチとか・・・
そういえば、結構前にそれで文字変数が怪しかった気がします
全通り選んでどうの・・・
自信ないけど、可能性の一つとして。
>>682
言われてもう一度やってみたんですが駄目でした。何故だー・・・
>>683
add(present,1)
add(end,1)
の部分を削っても駄目だったのでたぶんですが
if(getDistance(@play,765,404) <= 25{
の部分がおかしいと思ってるんですが
num_a != 1 &&を中に入れると一応動作しました
↓
if(num_a != 1 && getDistance…
心が折れそうなので違う記述も試してきますー
>>684
もし問題なかったら、それがあるdatだけでもupしてくれると助かるかも・・・
確実にいえるのは
if(getDistance(@play,765,404) <= 25){
add(present,1)
add(end,1)
}
条件式の括弧とじは必須
怪しいのは@play
この2点ですね。
すみません送信してから自分の文面見て事故解決しました!
choice分岐で数値は0と1しかないので
if(num_a != 2 && getDistance…
にしたらできちゃいました。本当すみません!
考えてくださってありがとうございます。
ただまた間違いが見つかるかもしれないのでその時は宜しくお願いします。orz
いえいえー。
スクリプトいじるの好きな人なんで、どんとこいです。
>>683
自分もどっかで変数を0で判定すると不味い場合が〜って読んだんですよね
ただうろ覚えな上に普通に使って大丈夫な場合も多いからwikiに書くほどかどうか
う……何度も申し訳ないんですが
スクリプトどころか起動したらパソコンが信じられないほど重くなってプログラムが応答しなくなってしまいます
原因がわからずどこに手をつけていいかもわからないので
その全然途中なんですがMODそのものを小物入れにあげました
一応NGTのクエストMODの形をとってます。
中身を全てコピーしてscriptフォルダのある階層にペーストなんてすると・・・と上記の現象が起きるので気をつけてください
とりあえずquest_weihnachten.datの437行目からif(present) == 1{}のような記述がいくつかあるので、
if(present == 1){}と直していってみたらどうだろう?
とりあえず、条件式の形がかなり間違えているので、全部直したら動きました。
他にも1点あったけれど、直したものまんまUPしていいですか?
>>690
その記述だとなぜか不正になるんですよね。
言われてから試したんですがやっぱり引っかかりました。
()で囲まないとpresentを文字変数として認識しない?のかもしれません。
あとsetv(w_2,qa_weihnachten2)の記述位置がおかしかったので直しました
>>691
ほんとですか!? お願いします!
>>690 に加えて、同datの条件式全般がif以下を()で括っていないとこが問題かと
例えばif(w_1) != 1 && getDistance(rotkappechen,1005,1455) <= 16{}のような条件式は
if(w_1 != 1 && getDistance(rotkappechen,1005,1455) <= 16){}と条件全体を()で括らなければならない。
反面数値変数は()で括る必要はない。>>680 で誤解を与えたなら申し訳ない。
>>692
修正しました
パスワードlilyです。DL終わったら消しますので、言ってくださいなー
>>690 さんの記述は不正になりませんでしたよー
文字変数も同じく問題なし
おそらく501行目にあった、scroll(@)あたりも問題だったかも。
最初重くなった時は、なんだこりゃ!ってなりましたw
でも、条件式に関しては、自分もオリシナ制作始めたときに、ものすごーく壁になったので、わかります・・・
ありゃ解決しとったぽい
>>693
いや!こちらこそ何も知らないずぶの素人なので皆さんのお話はとてもためになります。
寝耳に水というか濡れ雑巾が水を吸うというか。次回から条件文全体を()で囲むよう肝に命じるようにします。
>>694
ダウンロードしました。いま確認中です!
if(発動条件){発動内容}
が基本形と覚えればいいですね
では確認終わり次第消しますー(一応内容変えちゃって再DLの必要性があるかもなので)
>>698
確認終わりました。いちおう自分でバックアップも取っておきます。
やっと起動画面が見れた・・・(そこはかとない感動
自分のコメで流れてしまってて私が言える立場ではないんですが
どなたか詳しい方>>679 の回答もお願いします
みなさん夜遅くにありがとうございました
頑張って完成させたいと思います。
バグ報告です
最新版でloyalが設定されているマスターのステータス上の身分表示が、マスターではなく宿将になってます
簡易戦闘時に、ユニットを戦場に追加する方法はありませんか?
途中でエンターごめんなさい
if(isEvent()==0){
if(inBattle(A)==1 && isLeader(A)==1){
pushLevel(A,A_level)
if(A_level<=9){
msg(テスト)
addTroop(B,1,1,0,red)
if(inBattle(B)==1){
msg(テスト2)
}
}
}
この場合、テスト、テスト2の反応はするのですが、明らかに簡易戦闘においてBが追加されている様子がありません。
無限に召喚するスキルを持ち、とんでもない硬さを持ったユニットなので、撃破されるとは考えにくいのですが・・・
更に言うと、無限召喚に関しても、一つたりと召喚されている様子がありません。
原因には何が考えられるでしょうか?
連投ごめんなさい
>>703 の方法だと、何故か落ちます。おそらく座標の問題かと思われるのですが
召喚スキル(addSkillやaddSkill2)を使って、即消した場合はテスト2が表示されません。
何かいい方法はないものでしょうか・・・?
便乗させていただきますが、storeAliveUnitなども反応していないため、文字変数の個数を調べことができませんでした。
直前の戦闘に攻撃側ユニットが何人参加したか、を調べることは可能なのでしょうか。
簡易戦闘のことでよろし?
あと、直前でなくてはいけない?戦闘前に数えることが可能ですが。
そうでなければ説明するより見せたほうがはやいので、その部分だけUPしますが・・・(自シナのものなので、どういう感じにやるかと、すでに没になったものですが)
ちなみに守備側ユニットも同様に調べることが可能。
ついでに戦闘前の正確な戦闘力も。←没になった理由
ななあしさんへ。
いろいろ実験した結果、簡易戦闘における、『召喚した物がする召喚スキル』がうまくいっていないように感じます。
おそらくラグの対策と思われるのですが、一応ご報告を・・・
間違っていたらごめんなさい><
>>706
説明不足で申し訳ない、おっしゃる通り簡易戦闘のことです。
アップして頂けるなら是非お願いしたいです。
image maker のバグだと思う部分があるので。
imageを固めた際に一部の画像が勝手に統一される現象があるようです。
一応、どちらかの名称を変えれば直るっぽいのですが、
実際プレイするまで気づきにくく、発生条件がよくわからないので出来れば直していただけると嬉しいです。
今まで発生したときは、
『元』utusemi → 『変』tunami
『元』stone○○(数字) → 『変』tiru○○(edge用の方位)
で発生しました。上はわからなくもないような気もしましたが、
下に至ってはtしか合っていないよ!? と突っ込みたくなったもので。
申し訳有りません、下のほうは私のほうのミスでした。
正しくは私の頭の軸があっていないよ!? でした、申し訳ないです。
ただ上だけは信憑性がごっそり失われた気がしないでもないですが、
一応本当なので気が向いた時にでも調べていただけると幸いです。
お騒がせ申し訳有りませんでした。
スキルについて教えて欲しい事があるのですが
誰かお願いできますでしょうか
攻撃スキルで相手のmprecを0にするデバッフ攻撃をしたいのですが
func = heal
attr = mprec
str = magic * -20
range = 100
fkey = u_mprec*9
direct = off
time = -2000
こんな感じで、VTの釜底抽薪を参考にスクリプト組んでるのですが
人材ユニットには効かず、一般ユニットもmprec半減しかできないのです
どこが悪いのでしょうか。よろしくお願いします。
追記
direct = on もしてみましたが、同じ結果で上手くいきませんでした
>>708
UPしました。
パスワードはlilyです
確認いただき次第削除しますので、おっしゃってくださると助かります。
>>710
可能性ですが、確認するときにimagedataを上書きし忘れた・・・とか?
imageMakerの最後で確認したのであれば、そのおそれはなさそうですが、一応。
それ以外だとバグっぽそうですね。
>>711
mprec_max = は設定していますか?たしかあれは減る側の下限も同様の倍率だった気がします。
>>712
落としました。テキストの通りかなりの力技だと見受けますが、技術が及ぶかぎり実装を目指します。
わざわざありがとうございました。
>>713
がんばってくださいー
ホントは前半部だけ送って、いらないとこ削除して送ったほうがよかったかな的なアレだったんですが、こういうことも手間かければできますってことで。
まあ、結局使うことがなくなった悲しい結末でしたけどね!
>>712 さんありがとうございます。
VTのclass1のbaseを書き換えてmprec_max = 200にしたら一般兵士のmprecをデバッフで0にすることはできるようになりました。
おかげで半分は解決致しました。でも、人材は効果が出ないままなのです。まだどこが間違ってるのだろう・・・・
unit側のbaseでいじってはどうでしょう
あ、すみません。unit側のbaseも書き換えたのを書き忘れていました。
今から個別のunitにもmprec_max = 200を書き加えてみてみます。
さらに変な問題が・・・
スキル使用者のhprecが2倍になるという変な効果が出るように・・・
もしかしたら最初から出ていたのかもしれませんが、今気が付きました。
個別のユニットにmprec_max = 200を加えてみましたが
なぜか人材ユニット(talent = onのユニット)には全く効果が出ないままです。
整理すると
一般ユニットのmprecはちゃんと0になるデバッフスキルとして機能しましたが
人材ユニットには効果が出ません。そしてスキル使用者はhprecが2倍になる副作用が発生です。
scriptはdirect = onして-500のmprecへのデバフ効果にして
str = magic * -1に減少させてHPへのダメージを減らしてデバフ効果に特化したスキルにしたいのです。
func = heal
attr = mprec
str = magic * -1
range = 100
direct = on
time = -500
今はこんなscriptにしています。
ドレイン無敵 これ確かステータス系統に影響を及ぼした・・・気がします。
関連するスクリプト、もしくはシナリオ(デフォならこちらで何とかしてみますが)そのものをUPしてくれると助かるのですが・・・
デバフなら多分、missile型のattack_usからつなげる手はどうでしょう。
hprec2倍まではちょっとわからないです。
あとよくあるオチで、うつ側magicが低すぎる、あるいは打たれる側magdefが高すぎて1も下がらないレベルってオチが考えられますが、どうでしょうか。
ついでに言うと、directはfunc=healには全く影響なかった気がするのです・・・
今ローグの能力を極端に弄って試してみたんだけど
能力低下技の成功率には技術も関わってるっぽい
再度アドバイスありがとうございます。何度もすみません。
とりあえず改造中の釜底抽薪スキル部分のscript貼ってみます
http://ux.getuploader.com/vahren/result/52c8ce70-f754-4b58-bb23-308db63022d0
スキル使用者 ジェイクstr = magic * -1仕様時(使用レベルは66でmagic430)
対象者 レベル40付近の人材無数
なお、image2の画像をかなり移植しておりましてスキルも他のオリシナ様から
デフォに移植しているのでシナリオ全体をupする事は出来ないので申し訳ありませんがご了承ください。
そして該当スキルなのですが、お手数ですが、小物入れ1のほうからDLお願いします。
ファイルは後程削除しておきます。
使用者 ジェイク ご指摘の通りmagicが低いので
該当部分をstr = attack_dext * -100に切り替えてみましたが同じ結果になりました。
ですが、新しいアドバイスの ドレイン無敵 これですが、別のスキルで範囲ドレイン使うキャラを作って
人材全てをドレイン無敵にしております。(一般兵士から経験値吸い取る成長するボスを作りたかったのでこうなりました)
ドレイン無敵にするとステータス系統に影響を及ぼすのですか・・・・知らなかった・・・・
早速、ドレイン耐性を下げて再度テストしてみます。
アドバイスありがとうございました。
>>721 さんアドバイスありがとうございます。
スキル使用者ジェイクの技術は1000以上にはなっておりますが
念のため対象者の技術を1にして再度テストしてみます。
アドバイスありがとうございます。
>>720 さんありがとうございます。
directはoffにしてみますね。ただ、onでもoffでも一般兵士には効くようなので
directの行を消しても効果あるのかも確認してみます。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3627/skill99999-2.dat
何度もすみません、アドレス間違えてるの貼ってしましました。
こちらのdatです。
人材のconsti = drain*9にしましたら
きちんとスキルが作用して人材のmprecも0に出来るようになりました。
まだスキル使用者のhprecが増える挙動は直ってませんが
副作用の影響は少ないので、とりあえずこのまま調整してみることにします。
アドバイスありがとうございました
どなたか、if(isNPM() ==0) という記述の機能を分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
wikiにも書いておらず、検索してみても出てこず・・・。
>>727 isNPM() は isWatching() の古い記述です。
つまり、 if(isNPM() ==0) は観戦モードでなければ通ります。
お返事ありがとうございます。
観戦モードかどうかを調べる機能だったんですね。
ありがとうございました。助かりました。
要望です
同盟国へ送れる部隊数をwar_capacityとは別に指定できたら有難いです。
便乗して要望です
援軍派遣可能範囲をシナリオ設定だけでなくゲーム途中でスクリプトで変更可能に出来ませんか
VT機能提案スレがあるよ。
要望は専スレあるしそっち使ったほうがいいかも
別にいいんじゃないここで
元々ここでやってたんだし
質問、もしくは要望になります。
learnで覚えたスキルを戦闘終了後、まれに忘れてしまうのですが、何が原因でしょうか?
動作で怪しいところがあるとすれば、通常戦闘開始直後にダミースキルをremoveSkill、戦闘終了後にaddSkill2(ダミースキル)をしています。
ただし、簡易戦闘時は、その動作はありません。
気になったので、removeSkillを多くしているシナリオを確認したら、パラダイムウインドウでも同様の現象が確認されました。
おそらく、removeSkillに非常に多くのバグがあるように思われますが、自分の見落としでしょうか?
忘れるスキルは、learnのものだけなので、初期のスキルには影響はないようです。
忘れた後に覚えた場合に関しては、そのスキルだけは覚え、過去のスキルは忘れたままになっています。
簡易戦闘、通常戦闘共に確認されました。
これはもしかすると、戦闘終了確認毎に、learnしたスキルもレベル毎に覚えさせる等の処置以外、方法はないのでしょうか?
もしくは、他に同じような状況になり、対処しましたーって人は是非お知恵を貸して頂ければと思います。
>>733
別に悪くは無いですが、埋もれて分かり難くなるので、
本当に改善して欲しいならきちんと分かりやすくしておくべきだと思いますよ
現状でいいよ
何かの拍子で提案スレにいるのが出てきてもやだし
>>734
removeSkillは、
戦闘シーン時に生成される戦闘ユニットデータ(Unit)のスキルデータのみを削除する関数でして、
元であるユニットデータ(UnitContext)の方には一切影響がありませんので
一部スキルが消えてしまったのなら他に原因があると思います・・・。
要望です
同じクラスなら、種族が違ってもCPUがその種族で同列雇用するようには出来ませんか?
例えばエルフの海賊やゴブリンの弓兵の人材を作ると、それ専用の種族を別にしたクラスを作らないと同列雇用してくれません
無駄にクラスが増えて雇用欄が見辛くなってしまうので、CPUの同列雇用だけでいいので是非お願いします
上で要望したものです、分かりづらかったかもしれないので補足します
wikiの「samecall(同系クラス雇用)について」の「4、基底クラスの race が記述されており、ユニットの race と不一致ならキャンセル。 」を削除してほしいという事です
種族違いの人材を作る際に邪魔ですし、この機能が有効に使われる場面は無いとも思います
雇って欲しい場面があるのと同じように雇って欲しくない場面もあって当然だと思うんだが
邪魔とか有効に使われる場面がないとか独善的すぎだわ
>>740
それは具体的にどのような場面でしょうか
まぁ雇わせたくないならuniqueがあるからねぇ
クラスの元設定と種族違う人材というのもなかなか見ないが、光のヤーノシュくらいかな
そいいや魔術師なのに配下に剣士雇用してたな
>>741
ユニット補充するタイミング全部
種族違うのにクラスが同じなら同クラス量産できますとか違和感半端ない
異種族人材が欲しいとか設定したいって要望は別に変じゃないと思うけど既存シナ全部が影響受ける仕様変更を選ぶ理由が分からん
それこそオプションで十分だろ
>>743
上にも出てますが、同列雇用したくないのならunique=onでオフに出来ますし
人材自体にsame_call=offつけるなりいくらでも方法はあります
要は「その処理の存在意義が無くて選択肢を狭めているだけ」、という技術的な話です
あと現状同一クラスで種族変えてるシナリオは無いので既存シナへの影響はありませんよ
ヤーノシュさんに影響あるっつってんだろダラス
まぁそれより雇用と言えばビーストテイマーに上位モンスター雇用させる方法が何か欲しいです
ダラスは地名で正しくはダラズじゃね?本筋とは何の関係もないがw
>>745
よく分からないんだが、それは普通に雇用させればいいんじゃないの?
【まとめ】
既存シナに影響もないし、存在意義がないので消して欲しい
↓
影響受けるキャラがいた
↓
それはそっちで対応(普通に雇用)させればいいんじゃない?
どういうことなの・・・
>>739 は落ち着いて考えろ
目的は「他種族でも同系クラスが雇用できるようにして欲しい」であって
必ずしも「4の項目を削除して欲しい」ということではないだろ?
4の項目を削除せずに同系クラスが雇用できればいいんだから
>>743 の言うように切り替え(オプション)で十分じゃないか
>>737
自分もいろいろ調べているんですけどねぇ・・・
何故か無関係なスキルまで消えちゃってるんですよね。戦闘後。
なんで、戦闘終了のタイミングでスキル確認をするようにしました。
で、全人材にスキルを覚えさせるかどうかの確認・・・
また何か見つけたら、ご報告しますね♪
raceについて
ところで、みんな普通の雇用の話ばかりしているけれど、内政に関してはどうなんですか?
raceも使って内政いじってる勢の自分なんてめちゃめちゃきついんですけど・・・
内政関連も考えて言って欲しいな・・・
少なくとも現状で、unique使ったりして対処できるし、samecallにしたって、クラスチェンジしてCPU時はそれしか雇えないクラスにすれば問題ないんじゃないかな?
クラスにしたって、いくらでも対処方法はあるしね。
現状で普通に対処可能なレベルなら、あまり変えないでほしいな。
以前出た、内政が数百万通りになって、物理的にどうしようもなくなる!!へlp!とかいう話なら別だと思いますが。
オプションにしたって、せめて未記入だったら今のままーだとかね。
>>744
それ、内政に関しても全部?変な意味じゃなくて、自分の内政が特殊すぎるのか気になったので。
自分はまだ未公開シナだから、あまり強くは反対しませんけど、既存でどうにかなってるのを変えてまでしてほしくないなぁ
人の話を聞かない
ひとりよがりな理屈
自分でなんとかすることを嫌がる
すごいデジャブを感じる
>>749
ちょっと何言ってるか分からないんだけど話題の内容ちゃんと理解出来てる?
>>748
ヤーノシュの今の仕様下の挙動は発見されなかったバグみたいなもんよ
魔術師なのに同列の魔術師雇わずレベル1重歩兵とか配備してるんだからw
>>749
uniqueとsamecallは手順4を削除した場合に現バージョンでの挙動を再現する為に出来る事って話で
これをつけたらヤーノシュが救われるって話じゃないよ
内政でAIの同列雇用がどうこうというのは実物見ないとちょっと想像つかないかな
>>750-751
CPUの時だけだったか。見落とし&勘違いごめんなさい。
全部だと思って、内政1から作り直せって話だと思って混乱してた。
>>750 さんは自分に対してだったら、自分で何とかするのを嫌がったわけじゃないのだけ分かってほしい。
勘違いだったとはいえ、最悪1から内政組み替えるつもりだったし・・・
でも、それならなおさら現状今でも普通になんとかできることじゃないかな?
雇用にしたって、CPU時は同じ名前の専用クラスにクラチェンすれば問題ないことだし、merceやらを文字変数でいじったらいいことだし。
samecallに関しても、while使って擬似的に人材だけ設定すれば済む話な気はする・・・
>>752
ごめんなさい、自分の勘違いもあった・・・
雇用欄が煩雑って言うから、要するにmerceとかを色々いじらないといけないのかとばかり。
雇用欄の煩雑さだけを言うなら、対処法色々あるし、そんなこというわけないよなぁ・・・ってことで、CPU以外の事も含めての話だと思い込んで読んでた・・・
都度チェックしてCPU所属時のみ専用クラスに変更するのが手間かかるけど一番早いかな
放浪したら元のクラス戻せばいいし
>>743
その違和感、今の仕様にも当てはまるんじゃない?
同列雇用はしないけどレベル1の別種族基幹クラスは雇用欄に引っ張ってくるんだから
一番いいのは別途クラス設定しないでも雇用しようとしたユニットの種族に
クラス構造体はそのままで自動的に基幹クラスの種族を変更してくれる事かな
ヤーノシュなら何も設定しないでも魔族召喚術師を同列雇用出来るみたいに
samecallありの難易度でのNPCの雇用をクラス毎に設定できたらどうだろう(merce2 = ... とかそんな感じ)
設定してあったらunique、race、same_call=offなどを無視してsamecallより優先して雇用、設定してなかったら通常通りのsamecallで
人間の海賊が雇えるリザードマンの海賊(同クラスは雇わせない)とかだったら
class とかげかいぞく:海賊{
//name,fkey,他能力は人間の海賊と一緒
//人材専用のクラスなのでraceはunit構造体の方で指定
same_call = off
change = とかげかいぞく2*10
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊
}
class とかげかいぞく2:海賊2{
same_call = off
change = とかげかいぞく3*20
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊2
}
class とかげかいぞく3:海賊3{
same_call = off
change = @
friend = 人間族
merce = 海賊
merce2 = 海賊3
}
みたいな感じで。高ランクのNPCビーストテイマーにアイスドラゴン雇わせたりも応用でできる。
またなんか勘違いしてるお子様連中が沸いてるよな。
お前らが勝手に作っただけの作品に影響が出るから何なんだよ?
別にいいだろ。というかフリーウェアというのは元来そういうものだ。
作者が面倒なら仕方が無いが、心血を注いで作っている自分の作品をガキ共の為にわざわざヘボいままにしておくような理由はどこにも無い。
作者はより美しく完璧なツールになるようにどんどん仕様を変えていくべき。
>>738
反対意見多いみたいだけど、これは同意だな
要するに魔道師なら、種族を問わず魔道師クラスを雇用できるって事でしょ?
確かに、同種じゃなきゃ雇用できないってキャラもいていいし、でも大賢者みたいなキャラ(デフォのアスターゼみたいな奴)だったら、種族を問わず魔道師キャラを雇用できるようにできたらいいなと思う。
まあ、friendで全種族つければいいんだろうけど。
種族問わずっていうのがあってもいいと思うよ。
個人的には、この種族なら、クラス問わず雇用できるってのもあったらいいと思う。
ルーゼルだったら、悪魔族誰でも雇用可能みたいな
幅広く設定できるに越した事無いと思うよ。
ななあしさんというか、プログラムの都合上、労力に見合わないなら仕方ないけど。
露骨すぎて面白味がない、やり直し
つまらん
>>758
>計算関数では対象変数を引数欄の「左側」に書きますが、
>push と store が接頭辞の代入関数では対象変数を引数欄の「右側」に書きます。
>混同されないように御注意ください。 分かり難くなってしまい大変申し訳ありません。
手始めにこのあたりを改めて統一するべきだな
あとskill構造体の"center = "設定は推奨がonだけど未記入の場合はoffがデフォになってる
デフォがonの方が圧倒的に便利だしこれも変えるべきだろう
既存シナリオとの互換性?知らん、そんなのは犬の餌にでもしろ
知らんけど、基幹クラスの種族を未設定にしたら何とかなるんちゃう?
邪魔だから仕様変えろ
↓
ヤーノシュどうの
他に影響出るぞやるならせめてオプションだろ
↓
影響出るならオプションでなんとかしろ
つか既存シナに影響とかないから
うーんこの
既存シナリオに悪影響は無いな、多分ヤーノシュの配下がおかしいバグは陛下気付いてないだけだし
それが影響受けるから変更反対って奴は重歩兵配下にしてる召喚術師が正常な仕様だと言いたいの?
原則クラスと種族が紐付けのVTで、種族で別クラス判定の処理の意図も見えないしバグ修正提案みたいなもんでしょ
必死に噛み付いてる方の言いたいことが「お前の言い方がウゼエ」以外によくわからん
なんか意固地になるポイントがあるのかこれ
既存シナに影響がーで反対派の領袖に祭り上げられてるけど
これ一番修正して欲しいと思ってるのヤーノシュさんだよね
ヤーノシュの雇用問題が解決して、雇用欄すっきりするけどどうでしょう?
って提案に必死に反対する理由が分からん。
ななあしさんの手間って点では確かにあるが
反対してる人間はそんなそぶり見せてもいないし。
comの時だけsamecallの種族縛り無視させろってことだろ?
つまりcomを有利にするズルってことなんだからヴァーレン的にはこれはオプション扱いが妥当だと思うがね
comの同クラス雇用
視界制限
プレイヤーの部下の独立
comの家臣の功績を毎ターン増やす
全部オプションだからな
>>763
レベル1で普通のクラス(種族記述あり)にチェンジする基幹クラス専用のクラス(種族なし)とか作ればいけるかも
ちょっと実験してみる
同クラス雇用の一部の話だからオプションにはならんでしょ
今のところ不具合みたいな扱いだし、煽りばかりで敢えてこのままにしておくべき理由が出てないしな
提案主はそれだけだがプレイヤーが雇う際にも雇用欄に自動で同種族クラスを呼び出すというのもあるよ
というか、そもそもがスクリプトで挙動がなんとかできるのを要望するのって、ななあしさんに頼りすぎではないかな?とは思う。
基本的に要望ってのは、出来ないことをどうにかして出来るようにしてほしいって頼むことなんじゃないかなあ。
今回の要望だって、要望する前に、CPUだけに別種族のsamecallをさせることはできませんか?っていえば、こういう方法があるよ。で済んだ話だよ。
オプションにならないことはないだろ
samecallの途中で種族見るか見ないかってだけのことなんだから
反対意見は煽り扱いす
ミスった
反対意見はまとめて煽り扱いするのはどうかと思うよ
真面目に話してる人もまとめてシャットアウトすることになるし
758みたいな安っぽい便乗煽りがやりやすくなるだけ
「本来別の種族の職についてるキャラ」なんて1シナリオに5人いれば多い方だし
ビーストテイマー、ネクロマンサー、メイジと別扱いになってる賢者とか
samecallの恩恵を受けられないキャラはゴロゴロいるのになぜそれだけ限定して救済しなければいけないのか
要するに強い部下が補充されればいいわけだし、samecallが出来る場合を増やすよりは、samecall以外で強い部下を補充できる>>757 案とかの方が建設的だと思うがどうだろう
提案してる本人がこれこれこういう場面で困るんじゃ?ってレスにオプション使えって言ってるんだから
samecallで種族スルーするのもオプションでいいじゃん(いいじゃん)
新しい仕様作ったけど対応させたいなら関数でonにしてね、が一番素直で混乱も少ないと思うんだが
samecallで使うクラスを別途設定できますよ、複数つけるのもおkならあってもいいと思うけど
単に種族縛り消すだけじゃ製作の幅もそんな広がらないし
既出だけどななあしさんにお願いしてまでやるほどか?って思う
雇用欄がごちゃつくってのもそれ言うなら表示形式をもっと洗練する方が先だろう
例えばソート順を日本語順にできるようにするとかsortkeyを作ってコントロールできるようにする
名指し雇用→種族別に並べ替えたクラス雇用にして、それぞれのまとまりごとに空行を一個挟む
一行に並べる数を制限する
段組を作る
みたいにいくらでも改良の余地がある
そういうの全部すっ飛ばしていきなりsamecallの仕様変えましょうってのはちょっと理解しかねるかな
>>756
当てはまらないね
新米くらいは引っ張ってこれるけど熟練した兵はなかなか用意できないって感じで特におかしいとは思わない
慎重論はすべて煽り認定ってのがどうもややこしくしてるよーな
妥協案のオプション化が無難だと思うんだがなあ
雇用欄のごちゃつきも、前述されてた都度クラスチェンジでどうにでもなるよね。
細かい状態まではわかんないし、程度も知らないから、想定できる範囲内での話だけど。
こっちの努力でなんとでもなることをすっとばして要望は、自分もどうかなと思う。
以前内政にあった何万通り、何十万通りとかじゃなく、人材数、それも恐らく一桁であろう人数なら、スクリプトで頑張ってみようよ。わからないなら、改めて質問してくれれば答えるし、少ないならそれこそ色々細かい条件もつけられそうだしさ。
今まで不可能な事ができる、劇的に改善されるって要望でもないしな
バグ報告です
context構造体で
myhelp_range = 0
に設定しても自領地に援軍が出てしまいます
>>779 offにしてもoffにならないオプションを
@に設定するとoffになった経験があるので
myhelp_range = @にしてみたらどうだろう?
myhelp_range = @でもmyhelp_range = -1でもmyhelp_range = 0でもだめだった。
こりゃバグだなあ。
現状だと援軍送れないシステム組みたければ
contextで
bold_spotpath = 360
bold_escapepath = 360
と設定し、worldイベントで
event we
{
storeNowPower(@nowpow)
event(wmap2)
setv(@beforepow, @nowpow)
}
//パラメータ@nowpowつきのワールドマップ構築イベント
event wmap2
{
//領地 s0 と 領地 s1のリンクにおけるイベント。これを全リンクで作る。
storePowerOfSpot(s0,@ownerpow1)
storePowerOfSpot(s1,@ownerpow2)
if(@ownerpow1 == @nowpow && @ownerpow2 == @nowpow){
linkSpot(s0,s1,linkgazo)
}else{
linkEscape(s0,s1,linkgazo)
}
//・
//・
//・
//(以下延々と続く)
}
とでもするしかないのかしらねえ。
この手の○○の数字が上手く反映されないみたいなバグはたまにある
無理に対策組まなくても平気よ
「現状の作品に影響が出るような仕様はダメだ」
これがおかしい
まるで「現状の作品に影響が出ない仕様のみを作者に強要している」かのよう
作者の重荷にならないように気遣ってる振りして、結局自分たちの都合の良いように縛ってるだけでしょ
あと、現状の仕様に対する意見を全て批判だと決め付けるってどうなの?
現状維持の方が良いのか悪いのかは作者が決めるでしょ
要望=我が侭じゃないよ? 作った物に対する正当な感想だよ
作者が欲しいのはそういう感想や評価じゃないの?
事あるごとに要望を批判してたら、今後誰もそういう意見出さなくなるよ
それと、光の目はもう公開停止してるんだから影響出たって関係ないでしょ
それも高々1キャラだけで
それに影響あるからダメとか、ちょっと何を言ってるのか分からないんだけど
僕がおかしいと思った=正当というわけではないんですぜ?
現状の作品に影響が出た結果、>>385 でナチガリア作者様が要望出して元に戻すなんてこともあったし
知ってて損することではないんではないかな
あれは要望の結果ではなかったけど
>>784
オプション設定で切り替えできるようにするとか
ビーストテイマーとかもまとめて救済する方法があるよとか
妥協案がいくらでもあるのに無視して「俺の考えた設定をデフォにしろ、不具合が出たシナリオ作者は個別に対応しろ」という方が無理があると思うんだけど
>>787
観点が違うんだよね
要は、ツールとしての完成度を求めるなら直すべきだって意見になるし、
ユーザー視点、または作業の労力視点で見るなら面倒事は避けようって意見になるってこと
どっちにしても作者次第だからユーザーがあれこれ議論する意味は無いし、
そもそも他人の要望を選別しようっていう行為は気持ち悪いし、今後意見者が萎縮するからやめて欲しいってこと
妥協案以前に、そもそもななあしさんに頼らずとも、簡単なスクリプトで対応できることを、どうしてやろうとしないの?
シナリオにおいて重要なのは、意図した動きをするかどうかが一番じゃないの?
なんだか最近試行錯誤すっ飛ばして、スクリプトで対処できる要望が多い気がするよ。
>>788
一つの意見について「過去シナリオとの互換性を考えてこうしたらどうだろうか」
「結果として○○ならいいのだからこういうのはどうだろうか」と改善案を出すのはすごく建設的だと思うのだが何故駄目なのか
一つの意見を素通しして実装して、それについてまた批判が来て改良して〜〜とやっていたらきりがないし
掲示板で要望として出す時点である程度話し合って練りこんでおくことは必要なんじゃないだろうか
要はこれ、異種族間クラスでも上位雇用をして欲しい・・・であってるよね?
この場合、影響が出るのは、「異種族だから一般は雇えない」を意図してる人材だけな筈だと思うんだけど。
スクリプトで対処できるじゃんが、毎度スルーされてるのはどういうこと?
意見を通したいってだけで、対処したい感がまったく感じられないんだが
えー、あの、だからさ
結局1キャラの不具合が修正されるだけで他シナには影響無いんですが
何をごちゃごちゃ言おうが影響が無いというのが全てなんですが
最初に独善的とか噛み付いて発火点になった人は間違いを謝罪しないんですか
「悪影響が少ないからいいでしょ」というなら恩恵を受けられるのも少なく、
デフォシナでスーフェン、光の目でヤーノシュ、NGTでミーケルとダブラくらいでごくわずか
それこそスクリプトで個別対応でよくねという話
ここまでの流れ見る限り独善的って間違ってないからなw
いやいやいや話逸らさないでよ
結局影響あったの?無かったの?
あったとしてそれは単に不具合修正ってだけじゃないの?
炎上した原因なんだからはっきりさせてよ
話逸らさないでね
あっても無くても関係ない。もう自分でやれよ。
いままでごねてる時間で十分できただろ。話は終わりです。
いやいやいやw
えん‐じょう〔‐ジヤウ〕 【炎上】
3 (比喩的に)インターネット上のブログなどでの失言に対し、非難や中傷の投稿が多数届くこと。また、非難が集中してそのサイトが閉鎖に追い込まれること。祭り。
(出典:デジタル大辞泉)
今までsamecallしてなかった人材がsamecallし始めたら多少なりとも難易度は変わるだろうしその時点で影響はあると言えるでしょ
「ヤーノシュが召喚術師雇わないのは不具合」というのはユーザーが勝手に言ってることであって、本来想定してる仕様がどうなのかは作者に聞かなきゃわからん
>>794
端的に言うとそれらのキャラの雇用がおかしいのが修正されるのが影響の全てです
>>800
魔術師人材がレベル1の弓兵雇ったり、挙句の果てには重歩兵雇って突っ込んでるのが正規の仕様だとは思えないです
もうスルーでいいすかね
基地外が顔真っ赤で噛み付いてるからまともな会話は無理
びびるくらい話が通じないよ、こいつは
>>801
friend設定にないユニットが部下になってるわけでもなし、雇用が豊富なのもキャラの個性なんだから別におかしくもないでしょ
レベル1なのがおかしいというならそれの改善も含めた案にするべきだし
申し訳ありません、そのヤノーシュはクラス種族と人材の種族が違うユニットで大丈夫ですか? 光をやったことないので。
その場合、フレンド設定していないとそもそも誰も雇えていない筈なので作者さんの意図してる範疇だと思います。異種クラス人材で一般が雇える場合、最低でもフレンド設定に何かしら入れないといけないので。
これが記載されていない人材が先程私が危惧した「異種族なので誰も雇えない」を意図してるユニットに当たると思っているのですが・・・。
部下無し人材はどのシナリオでも専用クラス用意されてるか
既に人材側に何か設定があるからそれは大丈夫じゃないかな
samecallありの難易度でCPUがsamecall以外で部下を雇ったらレベルを底上げさせる設定とかどうかな
「merce_level = 10,15,25」みたいな感じでunitかclass構造体に書いて
自分が設定したレベル以上だったら部下をそのレベルまで上げるとか(この例だと自分が10〜14の時10、15〜24の時15、25〜の時25まで上げる)
ゴブリンの弓兵人材とかの時は人間の弓兵のクラスチェンジのレベルに合わせて設定すればいいし
ネクロマンサーとアンデッドみたいにリーダーも部下もクラスチェンジなしのときにも強い部下を補充できる
正規の仕様とは思えんって言われてもそりゃ皆困るよな
だって思えんって思えんのだから
俺もバグだと思ってたからわざわざ皆とかつけなくていいよ
>>807
それで設定できれば汎用性もあって一番いいですね
その設定と併せて、CPUが部下を自分と別クラスで雇うように出来たら敵の編成の幅が広がる気がします
現状自分と同クラスを雇えないようにしても勢力のmerceに沿って雇用してますが、人材のfriend内からランダムに選んでくれる感じで
え、>>807 ってこういうスクリプト組んで対応しろって意見じゃなかったの?
今よく見たら『class構造体に書いて』ってあるから違うのか・・・
現状でも作るのそんな面倒でもないんだから自分はこのままでいいと思うよ
特定の人材だけだったら>>807 は余裕でスクリプトで再現できる
ただ一般のビーストテイマーとかにまでやらせるとしたら手間より先に負荷の問題が出てくると思う
一般テイマーは反対してる側しか持ち出してないはずなんで考慮に入れないでいいかと
>>775 でさりげなく触れられてるけど
左上に表示される雇用欄でsortkeyが反映されるのは本当に欲しいと思った
friendに人材とか混ぜるとごっちゃんごっちゃんに
ななあしさんへ
storeRectUnitで青陣営のユニットが取得できないです。
失礼しました。勘違いでした。
すみません、質問です。
func = status
attr = hp
direct = off
time = 20
type = 3
としてみたんですが、type = 3を指定しているのに
「非リーダー時は個人スキル、リーダー時は部隊スキル」
的な効果になってしまいます。
ウィキには「非リーダー時の所属リーダー」
と記載されているのですが、何故でしょうか?
コッチの環境で >>817 のスキルを組んだら、副官スキルになったよ。
本体のバージョンがちゃんと最新かどうかをチェックしてみてください。
それでダメならきっとバグでしょう。
ななあしさんへ
func=healのスキルをaddSkillで追加したあとskillTroopで使用させると
attrに関わらず敵軍に対してダメージを与えてしまいます。
可能であれば通常どうり味方の能力アップ出来るようお願いします。
今のところ自爆通常スキル覚えてる透明味方ユニットだすしかないよねえ
CPUの戦略を決めるtarget_force_minはどういう意味があるのでしょう?
func=missileからfunc=healの能力ダウンに繋げたスキルを
敵軍にaddSkillで追加、skillTroopで使用させても効果が出ないです。
能力ダウンスキルを任意のタイミングで敵軍に使わせる方法はないでしょうか?
reloadMenu()による内政雇用欄の更新ができていないように思われるのですが…
できていらっしゃる方はいますか?
報告ですが、choiceを表示させる際に25項目までは表示されますが、それ以下の26〜28項目は描画表示がおかしくなりボタンだけ透明に表示され、29項目からはバーがスライドせず(下限になっている)ボタンは現れません。
目的としては、シナリオ開始時に200回ランダムユニット生成を行い、放流します。
そのランダムユニットを含む在野ユニットに対して勢力プレイ時にコマンドを駆使して諜略、交流、勧誘、求婚、逮捕、誘拐、暗殺等を行えるようにするために、choiceによって先ずアカサタナハマヤラワの各行を選択させ、その次に文字変数計算によって各行に五十音名前順に振り分けられたユニットリストをchoiceで表示させるものです。
アカサタナハマヤラワをやめて50音から選択させる事も可能ですが、それでも50項目のchoiceが必用になります。
ニッチなバグではありますが、何卒修正よろしくお願いいたします。
失礼しました
解決しましたー><
一応バグらしきものをご報告
reloadMenu()の前にtalkを挟むと、何故か更新されません
talkの前にreloadMenu()を入れると反映されます。
原因はよくわかりません・・・
放浪人材や勢力もそうだけど項目数が多すぎると表示が崩れるのは仕様だった気がする
どの辺かは忘れたけど過去ログにやり取りがあるはず
もしも直ったり上限増えるならそれに越したことはないけどね
以前もあったけど、電卓やソフトキーボード的なのがあるといいよね。
実際文字の組み合わせは限界があるし、利便性も考えると。
それ専用の関数入れたり、それで出力した文字を出す関数を導入することを考えると、実装はめちゃくちゃ大変そうだけど・・・
スーモ戦話作者のたのたです
リメイク版を制作したのですが
シナリオの作成について質問があります
以前、9月のシナリオ作者様宛のメモで
※現在本体で使用中のスキル素材
(使用不可とされてるものでも
image2.datを同梱してないシナリオが a_default内から使う形式はOKです)
とありましたが現状の大物入れ最新版、wikiには
明文化されていません
よって判断が出来ないままでいます
現状で上記の形式は使用可能でしょうか?
また、image.datや他のフォルダからも上記の形式は可能でしょうか?
マウスカーソル、ユニット画像素材、エフェクト素材
フェイス画像素材、立ち絵素材、アイコン画像素材
マップオブジェクト、ウィンドウスキン、音楽素材、効果音素材
をもし、本体から使用させて戴けると手間をかけずに
再公開出来るので大変助かります…
23番工房 さま、ROBIN さまの素材が使えないと
作風に合う代替素材が見つからないので
廃案に近いのが実情です
返答をよろしくお願いします
まあ、素材を同梱せずに公開して、
本家と組みこんでプレイしてねって事なら、素材元との再配布を巡る権利的な問題は無いよ。
この形式がダメならIFシナや羊飼いと狼とかもNGになるし。
ただ、その形式だと、本家が更新して素材を整理したり、もしくは公開停止したら、正常プレイができなくなる人とかも出ると思う。
後、別に本体はいわゆるランタイムじゃないから、ランタイムの様に扱う事をすれば、外部に公開した場合、問い合わせが貴方ではなく、wikiや避難所に殺到する事があるかもしれない。
それを迷惑がる人もいるだろう。
なので、公開するなら、問い合わせやクレームに対して自分が受け持つって意識でやってね。
>>321 逃走判定についてですが、色々調べるとなんとなく以下のようになっていると思われます:
btl_retreat_coe = ?(多いほど特攻に出やすい)/?(大きいほど逃走判断が遅れ、-100にすると果断に逃げるようになる)/ほぼ確実に戦力比
btl_retreat_coe = 10, -100, 150 とするとかなり逃げやすくなりますね。
スーモ戦話作者のたのたです
>>830
返答ありがとうございます
ファイルサイズをなるべく軽くした方が良いと思ったのですが
素材を収集して作り込んでからまた伺います
質問するには早すぎました
既に1年半以上制作に時間を費やしてしまいましたが
もう少し制作を頑張ってみます
ななあしさんしかわからないかもしれないので、こちらにも書いて置きます。
WIKIに乗っているやり方で、スクリプトの暗号化を試みたのですが、暗号化されませんでした。
EXEファイルのある所に、デバッグTXTを置いて
シナリオのフォルダ名
encode
と記載しても何の変化もありませんでした。
何かやり方が間違っているとかありましたら教えていただけないでしょうか?
こっちにも書いておく。debug_paper.txtで指定しての暗号化だけど、
シナリオ名↓
encode
ではダメで、
シナリオ名↓
encode↓
だとちゃんとエンコードされる。(↓は改行)
ああ名前に833と書いてしまったが、833宛てのレスであって833とは別の人間です。
>>835
まじありがとう、上手く行きました。
ログってもどうも曖昧ではっきりしていなくて分からないのですが、
「workspace」は勢力名とゾーンの変更以外には使えないのでしょうか?
※そうであれば、どなたかwikiにもはっきりそう記載して頂けないでしょうか?
>>837
workspace構造体は、
1、勢力名を変更する際のキーテーブル(name1 = 新レオーム家)
2、ゾーンの設定
この二つの用途のみです。
戦闘シーンで非部隊長・非人材のユニットに個別でスキル使わせる方法ってありますかね?
スライド使ったワープポイント的なものを考えてるんですが、人材は動いてくれるけど一般部下がどうも……
unit kyaramei : base
上記の文が(データ文が不正です。又は関数の書き方が不正です)と出ます。
半角スペースでちゃんと打っています。どこがおかしいのか教えてくださいお願いします。
unit kyaramei : base
↑
これはなに?
ミスった。そういや継承なんてあったな
関数の宣言の間違いは見当たらないからその関数の中身の記述が間違ってるってことじゃないのか?
上のユニットで}閉じ忘れが怪しいかも。
今、やってみたらとりあえず同じ文はでた。
回答ありがとうございます。
関数の中身を確認しましたがおかしいところはありませんでした。
1度全部消してうまくいった関数に全部コピペしてみましたがそれでもエラーになりました
回答ありがとうございます。
上のユニットの括弧はちゃんと存在しましたが、それでもエラーになりました
unit kyaramei : base
{
}
こんな風にしたけど異常は無かった。恐らくなんだけど前後のユニットがおかしいのでは。
unit kyaramei : base
{
}
こんな風にしたけど異常は無かった。恐らくなんだけど前後の他ユニットがおかしいのでは。
なんでこんなことに・・・
連投ageごめん
前のキャラのscreamが抜けていたみたいです。
解決しました。すみませんでした
erasePowerMerceは勢力の標準雇用を全て削除してしまうようなのですが、
addPowerMerce2と同じようにユニット・クラス単位で削除出来ないのでしょうか?
私が知らないだけで何か方法があるのであれば、教えて頂けないでしょうか?
尚、
仮に削除した後、powerに記載された標準雇用を足し直したとしても、
この場合イベントなどで途中で追加された雇用までは戻りません。
途中で追加された雇用も、条件分けをして尽く足せば何とかなるとは思いますが、
その場合、仮に途中追加のイベントで足す雇用内容を変えた場合、こちらの方も修正せねばなりません。
数が多くなればなるほどミスと作業の手間が増える事になるので、出来ればaddPowerMerce2と同じ形でユニット・クラス単位で削除が出来る事がスマートで望ましく感じます。
ウィキの最新更新内容のページにあるeraseFriendでは個別に削除出来ているようなので、merceの方も出来るのではないかと思えるのですが、如何でしょうか?
質問です。
imageフォルダに入れるシステム画像の仕様についてまとめられている資料は
どこかに無いでしょうか? wikiを見てみたのですが見つけられず。
具体的に知りたいことは、
・wnd○の画像のどの部分がゲーム中のどこに対応しているのか
(↑これは自分でも調べられるので必須ではありません)
・枠の範囲を変更できるのか
(↑たとえばデフォルトのworld_edgeでは画像を四等分した右上の部分(さらに中央除く)しか
使われていないように思います。
この設定を変更して、タイリングする時に抽出する部分を左上に変えることや
また、抽出するピクセル数を変更したりすることが可能なのか、といったことです)
以上の二点です。
どなたかご存知でしたらよろしくお願いいたします。
>>851 は取り下げます。
自分で弄ってたら特に設定を変えずとも望みどおりの結果が得られましたので。
スレ汚し失礼いたしました。
報告です。
training_average = (百分率)
ですが、contextの方は数値が反映されますが、powerの方は反映されていないようです。
その関係かわかりませんが、関数のsetTraining(勢力,百分率)とaddTraining(勢力,百分率)も
効果が出ていないように思います。
setTraining(勢力,百分率)やaddにcontextで設定した数値より小さい数字設定してないか
実はバグでしたってならむしろそっちの方がありがたいけど
contextより小さい数字setTraining(勢力,百分率)に突っ込んでも通らないのは前からだったはず
うーん、デフォシナのcontextが100ですが
powerやsetTraining()、addTraining()に200や500を
突っ込んでも通らないです。
あー、言われてみればなんかそういう設定も?設定が?ダメだった気がする
試したのがだいぶ前なもんで記憶が曖昧ですまん
受けつけてくれる数字の範囲が狭くてsetTrainingとか使った処理を諦めたのは確かだから
ひとまずそこの部分は置いといて、他の部分を作るのがいいと思う
変な言い方だけどバグだといいね
戦闘イベントで行き詰まっています
通常戦闘における、イベントです。
戦闘時、数値関数が1の場合、無条件で勝利というものを組みたいのですが、どうにもうまくいきません
setLimit(0,0)やら、win()やらためしたのですが、どうにも・・・
win()に関しては何故か、マップと左上のリミット戦力のが消えるだけだったり、戦闘から抜けられなかったり(攻撃側と守備側で少しだけ効果が違う?)
event fight
{
if(inBattle(neko)==1 && jarasi == 1)
{
event(jarasare)
}
}
event jarasare
{
battleEvent(rairai)
wait(30)
next()
battle{
if(jarasi==1){
win()
return()
}
}
だいたいこんなかんじのイベントを、バトルイベントの構造体に入れてあります。
何か妙案はないでしょうか?
battleEvent(jarasare)
のミスです・・・
しかし状況はかわりません・・・
>>857 確か戦闘中のイベント呼び出しは event(…)じゃなくて
routine(…)でしなければならなかったはずで、event(…)でやると戦闘「後」に実行されちゃう。
routineでもダメっぽいです
setLimitの場合は、時間切れになりました→守備側の勝利です!
win()の場合は、戦闘画面のままフリーズ。
戦闘に関しては、それほど特殊な処理をしていないのですが・・・
というよりは、上に書いたevent fightの処理以外一切していないです(それこそそのまんま)。
下のevent(jarasare)も、そのままなんですよね・・・
なんだろ・・・
追記 守備側の勝利です!の表示が出た後、マップと左上が消えたまま普通の戦闘に突入
です
retreatTroop()を一般ユニットのみの部隊に使用することは可能ですか?
どうしても人材部隊しか逃げてくれない・・・
Troop系の関数はどーも人材ユニットにしか反応しないっぽい
一般部隊でも配下に人材ユニットがいたら読んでくれるみたいだが
skillのsoundの音量をでかくできますか?
bgmに隠れて全然聞こえない…
>>864 sound構造体で全ての効果音ファイルの音量を指定する。
色々試していますが、一般ユニットが退却モードに入る方法が見つかりません
試した方法
1・開始即トンデモステータスの透明ユニットを召喚→100倍戦力差でも相手は逃げてくれない
2・開始即トンデモValueのスキル付与→100倍(ry
何かいい方法はないものでしょうか?
brave値が高いと逃げにくくなるからそこら辺をいじってみるとか?
後戦力差+人数差があると敵はよく撤退している気がするから撤退判定に戦力値と人数が関わっているんじゃないかな
>>867
とりあえず戦力差をつけてみました
ついでにスキルも付与しました(デフォのa_sword)
内容としては、特定のユニットが存在すると、敵が強制的に撤退するというものをやってみたいのです
最初の実験
相手戦力2万 128ユニット
味方戦力60万 41ユニット(うち1召喚)
逃げません
rush=1000(振り切るのが嫌なので、戦力は若干抑えました)
相手戦力2万 128ユニット
味方戦力6000万 1040ユニット(うち1000召喚)
暫く戦闘の後、相手は半壊してから撤退しました
目的としては、通常戦闘における不戦勝フラグをたてられれば満足です。
召喚以外、他に手があればなんでもいいのですが、何かいい方法はないものでしょうか?
連投ですが、setLimit、addLimit両方が機能していないようにかんじます
通常戦闘だからでしょうか?
ななあし様、報告です。
wikiにpushForce( 勢力/ユニット , 数値変数)とありますが、ユニットを入れた場合に戦力値を取得できていないようです。
勢力を入れた場合はちゃんと総戦力値を取得できます。
また、>>853 の方と同じくsetTraining( 勢力 , 百分数値 )とaddTraining( 勢力 , 百分数値 )についても機能してないように思います。
それぞれ1/1の最新版で確認いたしました。
ななあしさんに要望です。
break等で使いたいのですが、死亡時に敵ユニットにできるようにしてほしいです。
贅沢をいえば、red,blueの切り替えを戦闘中にできれば嬉しいのです・・・(裏切りができる)
現状、無理やりイベントで召喚させても、とても不自然な形になってしまうのと、部隊単位ですることが非常に困難(さらに不自然)なので。
敵を殺すと敵になるというものはできるのですが、それは特定のユニットが何かを殺すと、(召喚以外?)無条件でそうなってしまうので困っています。
後、基本的にはtype=collだけど、イベントを使用して撤去できるという属性のobjectがほしいです。
もしくはunitで、Value=0で、CPUが誰も反応しないというものを・・・(オール無敵にして、防御系をトンデモ高く、撤去時はそれを壊す属性を設定して、自爆スキルを使えばOK)
これを利用することにより、特定の状況でのみ入ることができるスペースというものを作ることができます。
例えば、特定のユニットがいる際だけ入ることのできる隠し通路等です。
特定の場所の伏兵の表現もしやすいですね。その壁のようなものを撤去して、その位置にaddTroopをすれば、閉じていた部屋から人が出てくるだとか、ドアをあけて部屋に入るときに屋根を撤去するとか・・・
お忙しいところ、非常に申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。
ななしさんに要望です。
choice関数の類型で、選択肢表示の際、ウィンドウ上部に
任意の文章を表示させられる関数を実装していただけないでしょうか。
(select関数の決定取り消しの部分に選択肢が出るイメージです)
内政で頻繁にchoice関数を使用するのですが、何の選択なのかを明示するのに
現在は直前にダイアログを出すことで対応しています。
ですが、これが毎回出てくるのがうっとうしく感じられまして。
プレイしていて非常にテンポが悪いのです。
ユーザーの任意で非表示にすることも可能ですが
選択肢の種類が多いためわかりにくくなるという欠点があります。
また、他の作者様のオリシナをプレイしている際にも
ランシナの設定などでchoiceが連続で出てくる場合は
途中にいちいち挟まれるダイアログ表示をうっとうしく感じます。
かと言って無ければ無いで何の選択肢かわかりにくいですし・・・。
一応、ctrlキーを押下しておけばスキップできることではありますが
可能なかぎりユーザーフレンドリーに作りたいというのが真情です。
ご多忙の折恐縮ですが、ご検討いただけますと幸いです。
ダイアログでなくて、image/showImageで「○○コマンド・数値の選択」「○○コマンド・対象の選択」
とか、文字を絵にして都度状況を表示してみたら?どっちみち表示ラグやら発生するけど
すいません
本家のscriptを参考にsound構造体を書いたのですが、
構造体のタグが重複しています。と出てエラーになりました。
エラーの原因を教えてください。お願いします。
どっかに同じ構造体があるから探してください…としかいえないかなぁ
見つかりました。こちらのミスでした。
すいませんでした。
なんとなくメモ帳でやってるやつやスクリプトみたいなの書いたことないやつは適当なテキストエディタの紹介サイトでも探して導入汁
そんで使い方の説明もしっかり読むんだ
メモ帳だけでスクリプト修正なんでも余裕でしたって玄人以外は冗談抜きで検討する価値がある
>>873
アドバイスありがとうございます。
軽く試してみたんですが、画像表示だとウィンドウサイズを変更したときに
表示場所が変わってしまうため採用できないという結論になりました。
何か回避方法があればとてもいい案だと思うんですが。
ナチガリア方式で左上に表示するとかだと位置は変わらなそうに見えるが。
画像表示する位置はウインドウ内の比率で調整できるって書いてあるだろ
面倒くさいのかもしれんがウィキはきちんと読むべき
しかし今気づいたけどimageとshowImageで同じ比率の位置に表示させても微妙にずれるな
これはバグな気がする
比率で位置指定できるのは知っています(というか比率で表示を試しました)が
仮にデフォルトで丁度良い位置に配置した場合、フルスクリーンにしたときに
遠くなってしまうのと(これは許容できないほどではないのですが)
デフォルトよりも小さくした際に選択肢のウィンドウとかぶってしまうため断念しました。
(左上はフルスクリーン時に遠すぎて個人的に見やすいと思えないので、すみません)
ただ、良いやり方だとは思いますので、ななあしさんの反応を待って
実装見送りという結論が出た場合は、プレイヤーにウィンドウサイズを
選んでもらう設定を作って、それで表示位置を調整することで
対応しようかと考えています。
いろいろとアドバイスありがとうございました。
やった後だったか、すまんね
左上に出すメッセージは遠く感じてもいいんじゃねーかな
元から角に出ると分かってればそんな気にならんと思う
すみません
東方のオリシナで、最初の難易度の選択を左側に出しているんですけど。
あれはどこをどう指定すればできるのでしょうか?
cotext覗いたんですけど、イマイチわかりません。
知っている方いたら教えていただけないでしょうか?
>>883
以下wikiのcontextのところからコピペ
title_menu_right = (数値)
タイトル画面のメニューボタンの横座標位置です。
正の値だと右端からの位置になります。(200だと右端から200ドット左になる)
負の値(-1〜-100)だと右端からの比率位置になります。(-50だと50%で画面中央になる)
title_menu_top = (数値)
タイトル画面のメニューボタンの縦座標位置です。
正の値だと上端から位置になります。(50だと上端から50ドット下になる)
負の値(-1〜-100)だと上端からの比率位置になります。(-70だと70%で画面中央下になる)
ごめん、ありがとう。
報告です。万一勘違いでしたらすみません。
「pushBattleHome(x座標用の数値変数, y座標用の数値変数)
現在の戦場シーンの防衛側位置の座標が代入されます。」
についてですが、取得した数値変数を表示させてみたところ、どうも正確な値が取れていないようです。
(もしかしたらクオータービューの座標を取っている?)
一方で組み合わせて使うであろうmoveTroopやaddTroopはMapMakerの座標を指定しますので
現状pushBattleHomeの使いどころがない気がします。
(逆にpushBattleHomeでちゃんと座標を取得できますと表現の幅が広がって嬉しいです。)
質問です
wikiに alltp.png は戦闘シーンの左下ウィンドウの全部隊選択ボタン と記述されていますが
部隊登録のボタンも個別に指定する方法はないものでしょうか(できれば4つとも別で)
alltp.pngが部隊登録のボタンも兼ねているようですが...
要望です。
ある勢力が行動する前に滅亡してしまうと、滅びているにもかかわらず行動順が回ってきているように思います。
これを滅亡したときに行動順が回らないように変更していただくことは可能でしょうか?
報告です。
nextで繋げたhoming = onに設定したスキルが静止型スキルでもないのに術者のほうに向かって行ってしまいます。
>>888
どういう処理をしたいのかにもよるけど
storeNowPower(@power)
if(isAlive(@power)){
hogehoge
}
で回避できない?
>>889
確か仕様。ブーメランとかで使われるっぽい
2段目以降のみを誘導させたいときは
send_targetを1段目から繋いでいく。
>>889 speedを-にすればそれっぽい事が出来ます多分
>>890
ありがとうございます。
おかげで目的の処理をすることができました。
要望は取り消させていただきます。
スレ汚し失礼いたしました。
>>891 >>892
やってみたら出来ました!ありがとうございます!
<あぼーん>
<あぼーん>
ななあし様に要望です。
一部の属性の飛び道具のみ貫通不可能(もしくは可能)な城壁を
実装していただけないでしょうか?
例えば、魔法属性の攻撃は防ぐが弓矢は貫通する城壁
といったようなものがあれば戦闘の幅も広がると思います。
ご検討の程よろしくお願いします。
一般兵の最大levelってどこで決まりますか?
訓練しても10 levelで止まって上がらなかったです。
教えてくださいお願いします。
>>898
一般兵の訓練によるレベルアップは「訓練限界レベル」以下のユニットにしか適用されない。
訓練限界レベルはその勢力の人材の平均レベルに等しい(シナリオの設定によるが通常はそう)。
戦闘に出して経験値を稼がせると訓練限界値を超えてレベルアップできるはず。
また人材ユニットをレベルアップさせ、人材平均レベルを上げると訓練限界レベルも上昇する。
訓練限界レベルを確認しましたが、45レベルでした。
また戦闘に出させても10レベル以上は上がらなかったです。
とりあえずcontext内の
training_average
unit_level_max
それと人材のレベルはどうなってるんだろう。
unit,class毎にもレベル上限決められるからそっちも見てみるといいかも。
少なくともデフォルトの設定ではそうはならないからなんとも言えないけど。
contextのtrainingが原因だったみたいです。
ありがとうございます解決しました。
バグ報告です。
ステータス系の自分だけに効果があるスキルを作って。
それをリーダースキルにして、一般に付与させても、効果が得られません。リーダースキルの□のアイコンも表示されません。
以前のバージョンでは□のアイコンも表示され効果が得られていました。
おそらくですが、副官スキル実装以降ではないかと思われます。
久しぶりに小物入れのぞいたら、
25以上のchoiceに関する参考スクリプトがUPされていてありがたい。
しかし、こちらで独自に頁送りスクリプトを組み込み
解決してしまったのでちょっと申し訳ないな。
数値変数が100ほどあり、その中で最も高い数値の数値変数を判定する方法ってないですか?
5とか6ならともかく、10とかになるとキリがなくて、100になるともう・・・
目的としては、数値変数の一番高い奴に能力を付与するとかしたいなと。
数値変数は取り出せないし並べられないと思うが、
A.個人に文字変数を振り、+1する代わりに適当な文字列を追加していって、
pushvで文字列の数を取り出したのちindexで比較。
whileできるが、100人分の文字変数と代入用の文字列が必要
B.数値変数aaa,bbbを用意して、それぞれに1、2人目の数値変数代入。
それを比較して多い方をaaaに代入、3人目の数値変数をbbbに代入。
それを比較して……ってのを繰り返す。
たぶんwhileは意味無いから、100人分必要。
上の二つを思い付いた。どちらも最低100列は追加する必要があるけど、
ぶっちゃけ個人とか領地に関数振るならやむを得ない部分はある、と個人的には思う。
>>906 多分>>907 の2つめの方法がよいと思われる。一つ目の方法は引き算を行うと重くなる。
やっぱり綺麗にぱぱっと関数でってのは難しそうですね><
その方法でやってみます。ありがとうございましたー。
音楽を編曲したいのですがおすすめのツールを教えてください。
isDeadについてですが現状、退却した時にも1を返しています。
逃げる敵がいて、そいつを倒したときのみ
アイテムが入手できるというイベントを作成したのですが、
現状だと逃げたときにもアイテムを入手できてしまいます。
isDeadが倒したときのみ、1を返すようにできないでしょうか?
また、他に方法があるのならばご教示ください。
>>911
dead_eventで死んだ時のみの判定が可能です。
1を返すというよりは、死んだ場合にこうするという判定です。
ただし、その判定をもったユニットが死ぬ都度、操作中の緑枠が無効になってしまうという弱点があるので、操作面に若干の問題が出てきます。
例えばシロクロなんかは、死ぬ都度に死亡ユニットの数を判定しているので、そのデメリットが顕著です。
とはいえ、細かい操作をしなければ、気にならない人は気にならないと思いますが。
それと、あまりないとは思いますが、以前dead_eventを100ユニットほぼ同時に発動してみた際、うまく動きませんでした。恐らく限界の数があるかと。
ただし、誰に殺されただとかの判定が出来るメリットもあるので、それは利点と言えますね。
あと確か、戦闘中にもかかわらず、elseが使えた・・・気がします。
ちょっとこれは未確定ですが、結構複雑な式でも問題なく動くかと
>>912
出来ました。
御早い回答感謝です。
ありがとうございました。
>ただし、その判定をもったユニットが死ぬ都度、操作中の緑枠が無効になってしまうという弱点があるので、操作面に若干の問題が出てきます。
そんな弱点があるのですね。
戦闘中rifであれこれさせた時なんかも緑枠解除されまくったから
deadeventに限らないのかな
>>915
多分イベントで何かが作動する都度かな。
なので、多分戦闘イベント凝り過ぎると操作性に問題が多々
すみません。
ユニットがバフスキルを延々と使うのですが、敵が近付いたら、迎撃するようにするにはどうすればよいでしょうか?
farはonにしていてるので完全に接近されれば使いませんが、敵がある程度近づいたら使うのを止めて欲しいのです。
>>917
range_minはどう?
>>917
ステータス画面のスキル並び順が「ある程度」関わってくるので
スキルにsortkeyを設定してやると優先度を弄れます
例えば剣>弓>バフの順に優先したければ、sortkeyを無記入→10→100とか
設定してやると割と意図した通りに動くはず
あと skill= の並びはステータス画面に反映されませんが
learn= の並びは反映されるので 習得スキルをすべてlearnで記述すればsortkeyは必要ないです
銀の剣〜 とか 旭日〜 とかのシナリオはそれ 旭日はsortkeyとスキルも併用してるみたいですね
…まあ手間がえらいかかりますが
>>918
返信ありがとうございます。
func = heal に range_min が無いのと、変りのrandom_space_minだと、味方への魔法の効果範囲に関わるので敵の距離は関係ないんですよね。
>>919
sortkey にそんな効果が。
ありがとうございます。早速試してみます。
ついでに補足しますと
プレイヤー勢力は自動にしていようが設定通り動きますが
com勢力は戦闘中に敵全体の弱点属性に応じて順番を並び替えます
あまり多くの属性を持たせると動きが悪くなるので注意した方がいいですね
ステータス画面でのスキル並び順で戦闘に関係有るのは、「一番左端がfunc = sword か否か」だけで、
戦闘中のAIが使用するスキル順序は、スキル構造体の一番最初の属性を考慮した上での適宜ソートだったと思うんだけど…違ったか?
すまん、921に書いてあったわw一応ソース下に貼っておきます
改造製作スレのpart3より
853 :名無しさん:2012/01/25(水) 21:55:04 ID:???
>>846
戦闘中のスキルの発動順位ですが、
敵ユニットは相手集団の総合弱点に合わせて
多少のランダム要素が入った再ソートを随時行ってますので
ステータスウィンドウの並び順通りには発動されません。
操作ユニットの場合は基本的に左上からの並び順になりますが、
射程範囲内に敵がいない、又はMPが足りない場合は次のスキルに送られますので
状況によってはならない事があります。
btl_intercept = (戦力比%) で敵のAIを調整できることがわかりました。
攻撃側戦力/守備側戦力がこの値以下(すこしブレる)のとき、守備勢力が前進命令を下します。
とくに、btl_intercept = 0 とすると守備側は迎撃前進を一切行わず、その場で戦うようになります。
VT本体のバグ報告です。
人材一覧や勢力一覧のソート機能がどうも正常に機能していないみたいです。
人材一覧は名前や所在地などの文字列が一文字目しか識別されておらず、
勢力一覧の方は「勢力名」が内部IDでソートされているようです。
どちらも戦闘力や軍資金等の変数は問題ありません。
actorの設定について質問です。
actorありにして観戦していると、陪臣を雇うのが毎回同じ顔ぶれな気がするのですが(野望値が高い順?)、
何かcontextやscenario構造体でアクター化する人材に条件を付けられる項目があるのでしょうか?
それともactor設定は何か決まったルールでアクターを選ぶのでしょうか?
アクターの法則について知っている人がいたら教えてください。
一応状況、使用しているVahren.exeはver6.00で、actor_perはcontextで0、scenarioで20にしています。
関係ない気はしますが、raise_yabo_bdrは55にしています。
>>926 の追記
パッと見た感じ、アクター化している人材は全員yaboが60以上の人材のようです。
kosenはバラバラなので関係ない…のかな?
いや、確かraise_yabo_bdrがトリガーになってたと思う
全ユニットから20%選ばれて、さらにその中から野望60以上が選抜されるのか
野望60以上のなかから20%選ばれるのかはわからないが
試しにraise_yabo_bdr=90とか極端な値を入れて観戦してみたらどうだろう
アドバイスありがとうございます!
実際にraise_yabo_bdl = 80で3回ほど観戦してみましたが、特に変化は無いように感じました。
逆にraise_yabo_bdl = 10でもやってみましたが、こちらも特には…どこか勢力に入る前に陪臣になっただけかもしれませんが。
actor_per = 50でやってみたところ、普段はアクター化しない人材もアクター化しました。
ただやっぱりアクター化する・しないは偏りがあり、
見た感じほぼ毎回アクター化する人材はyaboが80だったり90だったりと高く、
actor_perを大きくして初めてアクター化した人材は、yaboが50くらいでした。
…もしかすると、全ユニットからyaboが高い順に選んで行って、
yaboが同値のユニットはランダムで選んでいく感じなのかもしれません。
unit構造体の
actor = on/off 加えてyabo
contextの
raise_yabo_bdr
過去ログをちょっと見た感じではこれしか独立に関する記述はないので
やはりこのいずれかのはず・・・と書いて気付きました
_bdrが_bdl になっていますがもしやスクリプトでも同じスペルミスがあるのでは
すみません、スポットが自分の領地かそうでないかを調べる
isSpot みたいな条件式用の関数ってないんでしょうか?
inPowerで自分の国を指定してやればいいんでない
ありがと、頭固すぎるわ
politics = fixの設定された内政ユニットをスクリプトで削除する方法はありますか?
eraseUnit、roamUnitは反応無く、eraseUnit2(内政領地, 内政ユニット)だとフリーズするようです
その削除するユニットの雇用欄から選んだ内政で削除してない?
適当な捨てスポットにaddUnitならフリーズしないよ
>>935
雇用欄から選んだ内政で行ったeraseUnit2がフリーズするのは仕様なのですね、ありがとうございます
addUnitも試してみたのですが、送り先には出現するものの内政領地からは削除されませんでした・・・・
>>930
なんか言葉足らずみたいですみません。
アクター化というと範囲が広いから、CPU時に陪臣を取るか否かの設定の事です。
旗揚げは空き領地が無いと起きないので考慮していませんでした。
スペルミスはあるかもしれないので、これからwikiと見比べてみます。
>>937
言葉足らずというかむしろ私の読解が足りなかったorz
陪臣についてはraise_yabo_bdrは欠片も関係なく
自分でも弄ったところ>>929 の最後がルールになってる感触でした
actor_per = 0 で人材毎にactor = on/off すれば
個人単位での雇用の有無を調節することはできます……恥ずかしいぜ……
>>936
addUnitでどかしたい時はどかすユニットを人材ユニットにするとできるよ
普通の一般クラスだとaddUnitはユニット足すだけになっちゃう
>>934
>>939 の言うように、その内政ユニットをunitで作ってると
できる気がするけどclassでつくると無理だと思われる
>>940
内政ユニットはunit構造体で作っててpolitics = fixが設定されてます
addUnitしても消えないで2つに増えるだけですね・・・・
talent=onにした?
それでもダメならこちらの記憶違いだと思う
ちと伺いたいんだけど
setLimit()とaddLimit()って現状使えないのかな?
changeMasterをやるとマスターが二人になって。
元々のマスター消すとゲームオーバーになります。
これって、バグですよね?
すみません。上記を書いたものです。
プレイヤーをチェンジしてないのがいけなかったとわかりました。
ごめんなさい。
>>943
試してないから分からないけど、
setLimit()とかはbattleEvent()でイベント始めないと始動しないかも?
前にrifを使った戦闘イベント作ろうとしてそうだったので。
違ったらすみません。
>>946
battleEventなんだけど動かないんですよね……一般戦闘でも動かんですか
いやご返答ありがとうございます
汎用で使っているbattleeventに入れて試したところ
こちらの環境ではsetLimit()addLimit()共に動作するようです
どこかで処理が飛んでいるとか あるいはevent自体読み込まれてないとか
特定の勢力だけ、統一してもクリアにならないようにしたいのですがいい方法はありませんか?
contextのdefault_ending をoffにすると全て、なってしまうので。
指定した勢力や人材のみそうしたいのです。
単純なやり方だけど default_ending をoff にした上で
指定した勢力や人材「以外」が統一を達成したら
その時点でエンディングが起きるようにスクリプトを組むのはいかがか
要するに汎用の統一EDをひとつ用意するってこと
>>946 >>948
すいません出来ました
worldから入る戦闘イベントのbattle{}とbattleEvent()を混同してました……
>>950
ありがとう
isPeace() を使えばできそうですね。
やってみます。
一度イレースしたユニットって、addUnitで出す事ってできないんですか?
やってみて出せなかったなら出せない
eraseに限らずとも他の関数で似た処理はできるから
ちょっと考えてみるといいと思うぞ
もう一度出す前提なら消さないでどっかに隠すほうが良いんじゃないかな
それだと、結局何処かに、隠しようの不自然なスポット(ダンジョンクルセイドの秘密の花園)置かないといけないですよね?
やりたいのは、ルルニーガとアスターゼの加入イベントみたいな奴で、例えば、フェリルでプレイすると、イベントで仲間になるから、放浪させないでおいて。
他勢力でプレイすると放浪している。
また、最初から放浪させないでやるとと人材プレイができなくなるから、放浪させたのを消す感じにしたいんですよね
すみません。
『 』の名称で、中立勢力で、空白のスポット素材用意してみたら、そこまで気になりませんでした。
今気付いたのですが、中立勢力に置いた人材は機能の人材一覧に表示されませんでしたし
隠し用のスポット用意します。
どうもありがとうございました。
消すユニットと消す状況が決まってるなら
全く同じユニットを別の識別子で作っとけばいんじゃない
空白領地はカーソルが乗ると見えるんじゃないか?画面端ならともかく。
hidespotできっちり隠しておいた方が見映えがいい気がする
内政スポットにすると綺麗に隠れなかったっけ?うろ覚えなんだけどね
画面外に領地を置けばいいんじゃないですかね
今のところ援軍の一般ユニットはある程度のダメージを受けると逃走しますが、この挙動を援軍以外の敵ユニットにも適用させる方法はないでしょうか?
プレイヤーは傷ついたユニットを下げて消耗を抑えられるのに対し、CPUの一般ユニットは死ぬまで戦い続けるので・・・
ピンチなら逃げる程度にbraveを設定してやれば
少なくともプレイヤーだけがずるいとはならないんじゃないかな
たとえば天地戦争は敵の一般もきっちり逃げていく
敵だけそうしたいならワールドマップで総入れ替え
あとは間接的に 戦力差がないと戦争を仕掛けないようにcontextいじるとか
ただ 敵が一般を温存するようになると
戦闘ではハナから有利なプレイヤー側が少数防衛しやすくなる
上位雇用でcomを優遇するのであれば 逃げないのはある意味利点かも
…考え方次第ですね
>>963
ありがとうございます。
なるほど、一長一短ということですね。
バランスを見てから調整したいと思います。
braveを設定することで人材は逃げるのですが、一般ユニットが逃げてくれません。
設定したbrave値は50ほどです。
これ以外に何か設定する項目があるのでしょうか?
>>964
信用度
100以下だと一般逃げるはず
天地は90
比べてみると>>964 の通りでした
braveは人材だけですね 申し訳ない
どうやってるんでしょうかねぇ・・・
とりあえず実現可能ということが分かったのでいろんな設定を試してみます。
ありがとうございました。
>>967
信用度減らせばいけるはずだけど、上手くいかないの?
>>968
申しわけありません、見落としておりました。
たった今addTrust関数にて信用度を減らしてみたところ、ちゃんと敵一般が逃げるようになりました。
敵の信用度にも意味があったのですね。
回答していただきありがとうございました。
ちょっとスキルの質問です。
面倒な処理がありそうなので、箇条書きにします
超高速で動くユニットが使用するスキルです。
スキル発射地点をAとします。(この時点でユニットがいた座標)
スキル発射地点Aから距離探査用スキルを打ちます。(slow_timeは入れませんので、普通に動きます。)
距離探査を200以内、201以上400以内、401以上600以内、601以上(全部当たらなかった場合)の4通りに分割します。
この距離探査スキルは非常に遅く、その間にユニットが動くことは十分可能です。
距離探査スキルに引っかかった場合、座標Aから発射するMissile型スキル(弓のような単純なもの)が発動します。
ただし、この座標Aはユニットが移動していたとしても座標Aから飛ぶ必要があります。
分かりやすく言えば、残像(A座標にpair_nextで残したimage=@@が相手の距離を把握してスキルを撃ち分けるというものを想定しています。
近いほど強力で、遠いほど貧弱な物になります。
何かいい方法はないでしょうか?
>>970
難しそうなスキルですね
弓のような単純なものということでしたら、単純に距離減衰を設定すれば簡単かなぁともおもいます
本体ではなく分身が距離をサーチとなると、ざっくりとスイングを振り回してあったったらネクストとするとスイング開始位置から次のスキルが繋がったはずですよ
それの判定を細かく区分していけばいけるかもしれませんね?
>>971
もちろん距離減衰も考えたのですが、最終的には結構派手になるまで進化する予定なので、打ち分けできるのが理想なんです。
分身がswingでしょうか?
それは考えたことがなかったので、少し試してみます
>>970
ふと思いついたので想定している風になるか分かりませんが、参考になれば。
rangeの無い(ユニットの位置に出る)静止型スキルから
nextでHP10くらいの召喚ユニットを出し、それに撃たせるというのはどうでしょう?
青竜剣の様に、距離探査スキルと同時に自爆スキルを撃たせれば
その場で消える&スキルが出る、ような状態になるんじゃないかと。
ユニットの方でbreakやscreamを使って無音で残像を出せばもう少しそれっぽい…かも。
>>971
swingは無理でした。どうやらどんなにnext先にしても、人材ユニットそのものが出すようです。
だいぶ工夫はしてみたのですが・・・
>>973
召喚の弱点として、かなり正確出ない位置で出てしまう場合が多いんですよね・・・
それさえなんとかなればいい案だとは思うのですよね
>>974
スイングからの分身攻撃の一例としてMODとしてあげたものから抜粋して小物入れにtxtをあげました
行動中残像と言う形で分身を置いて行く反応にしてスイングで距離400以内の敵が居る場合に分身から攻撃する事があるという組み方です
一応ヴァーレン最新版で確認したつもりです
すみません。
自分で攻め入ってある勢力を滅ぼすとイベント発生して、第三国が攻め入って滅ぼされても発生しないというイベントを作りたいのですが
条件式がわかりません。
まず、インバトルで 敵のマスターが戦場にいるかどうか? んで 敵の領地が最後かどうか? を判別すればいいかなと思ったのですが
いわゆる孤立して、逃げ道無い状態で複数領地がまだ残っている場合だとイベントが発生しませんよね。
どうやったら自分が攻めてこの国を滅ぼしたってできるのか、教えていただけないでしょうか?
>>976
ワールドイベント開始時に、思考中の勢力を記憶しておくと良い。
event we
{
storeNowPower(@nowpow)
if(f_eventmetubou == 0 && isAlive(「対象勢力名」) == 0){
if(isPlayer(@nowpow)){
//プレイヤーが件の勢力を滅ぼした
}else{
//別の勢力が件の勢力を滅ぼした。
}
set(f_eventmetubou,1)
}
}
単純にプレイヤーターン以外には発生しないって条件付けにしたらいいんじゃないの?
>>975
ありがとうございます
k_helf_at_1の部分は自分も試したのですが、center=onで大きさを倍にすることで修正可能でした
ただし後ろ側にも当たってしまう弱点があるのでなんとも言いづらい部分がありますが・・・
後、索敵時の振り回し速度があまりにも早いと、索敵ミスが出てくる可能性があるところかな。
まあこうしておくと、特定のCOMが別のCOMを滅ぼした時とか、
滅ぼしてはないが侵攻をかけたときなどにも使えて便利ではある。
どうもありがとうございます。
勉強なりましたstoreNowPowerとかどう使うのかまるでわかりませんでした。
bgについて質問です
bgでworldとは違うワールドマップを表示するのですが、セーブしてロードした場合そのbgが適用されません。
変数1の場合だけbg表示をするという手もあるのですが、それをすると非常に重くなってしまいます
ロード後1度だけbgの表示をするという手はないでしょうか?
自己解決しました。
撃破された側のbreakに入れて、トドメを入れた敵ユニットにだけ飛来するスキルって可能ですか?
お聞きしたいんですが小数点の扱いはどうなってるんでしょうか
multiの上昇数値が計算式とずれているようで・・・
>>985 たしか小数点は切り上げられるはず。
>>986
助かりました。再計算してみます。
addLevelをすると、一部の必殺スキルを覚えないことがあります。
その他のスキルはきちんと覚えているのですが、必殺スキルだけ綺麗に覚えてくれません。
removeSkill等も、必殺だけlearn時に覚え直しをしないことがあります。
fkeyも調べたのですが、不備はありませんでした。
考えられる原因があれば、是非ご助言お願いします。
一応動作としては
人材ユニットです
Lv15で必殺 Lv22で通常を覚えます。覚えるスキルにfkey関連の不備はありません(そもそもfkey関係ないスキルなので)
Lv10でクラスチェンジ Lv20でクラスチェンジをするクラスです
初期レベルは10です。プレイヤーの選択次第で開始時に20レベル上がります(尚、他にも同時に一般も含めた180ユニット程上がります)
その際にLv22の通常スキルは覚えるのですが、必殺スキルは覚えてくれません。その180ユニットの同様の条件を持った人材ユニットも必殺を覚えません。
どういった原因が考えられますか?
失礼しました。 Lv22の通常は元々持っているスキルのfkey*2です。
試しにLv22のスキルをlearnから外してみたところ、Lv15の必殺を覚えました。
当然Lv22のスキルは覚えませんが・・・
それを確認の後、Lv22のスキルを再度付与したところ、Lv15の必殺を覚えません。
次にLv15で覚えるスキルを、同時にLv22で覚えるようにしたところ、今度は両方覚えました。
次に必殺をLv23で覚えるようにして、通常を通常通りLv22で覚えるようにしたところ、両方覚えました。
どうやら必殺を先(同時はセーフ)に覚える場合のみ、その必殺をすっ飛ばして後の通常のみを覚えるという現象が起きています。
これはVT側のバグでしょうか?同様の現象が起きる方はいらっしゃいませんか?
learnの使い方がまちがってるんではないだろうか。
レベル上昇で覚えるスキルは、その都度全て列挙しなければいけない。
詳しくは講座を読みなおしてほしい
直接の解決法じゃないけど、一気に20レベル上げるんじゃなくて、
一旦15レベルにして、該当スキルを覚えてるかの確認はした?
そこでちゃんと覚えてるなら22レベルの方の書き方を間違ってる
今回のに限らず、意図しない動作が起きたときは
細かく区切って確認していけばどこで誤動作が起きてるのかわかりやすいよ
すでにやってるなら失礼しました
バグ報告です
context構造体のbtl_lineshiftが機能していません
数字を変えても常に前衛と後衛が等間隔になります
まともにシナリオを作ることが出来ません
story tyakkutyakku
{
friend = sc1
fight = on
if(inBattle(tyakku)){
msg(イベントtyakkucallを読み込みます)
battleEvent(tyakkucall) or event(tyakkucall) or call(tyakkucall) ←ここ
}
}
event tyakkucall
{
set(i,0)
msg(イベントtyakkucallを読み込みました)
rif(getTime() > 1000 && i == 0){
msg(100秒経ちました)
storeAliveUnit(goblin, @gnumber)
pushv(@gnumber, n)
msg(ゴブリンの数は&n&体です)
set(i,n)
}
}
質問です
戦闘開始から100秒後のユニットの数を調べる上のスクリプトを作りました
battleEvent(tyakkucall)の場合、msg(イベントtyakkucallを読み込みました)は表示されませんでしたが100秒後にちゃんと数えてくれました
event(tyakkucall)の場合、msg(イベントtyakkucallを読み込みました)が戦闘開始直後に表示され100秒経っても数を数えません
call(tyakkucall)の場合、msg(イベントtyakkucallを読み込みます)以降には進まないようです
これらの違いはイベント関数の中で使える関数に制限があるといことですか?
またこれとまったく同じスクリプトを使ってもbattleEvent(tyakkucall)すらmsg(イベントtyakkucallを読み込みます)以降に進まない場合があります
それはなぜですか?
992ですけど
配置時は常に部隊メンバー数で間隔が一定になることが判明しました
バグではなかったようです
btl_lineshiftで、配置時も間隔を指定できる仕様になると
開きすぎが起こらなくなって良くなると思いました
>>993
戦闘シーンでのevent()は戦闘終了後に処理されるそうで、call()は、まあちょっと放置された関数ですし……
で、battleEvent()でのイベント呼び出しなんですが基本if文とrif文のみ取り出すもんと覚悟したほうがいいみたいです。
なので
event tyakkucall
{
if(isEvent()){
set(i,0)
msg(イベントtyakkucallを読み込みました)
}
rif(getTime() > 1000 && i == 0){
msg(100秒経ちました)
storeAliveUnit(goblin, @gnumber)
pushv(@gnumber, n)
msg(ゴブリンの数は&n&体です)
set(i,n)
}
}
みたいな書き換えはいかがでしょう
あと2段落目ですが、event tyakkucallの1,2行目が読み込まれず変数iに何らかの理由で0以外が入っていた場合
rif文は読んでても無反応に見えるんじゃないかな、と想像します。
>>995
ありがとうございます
うまくいくようになりました
最後のbattleEvent()が進まない場合があるのを調べてみると
どうやら戦闘する場所によって起こるが起こらないかが決まるようです
上のスクリプトはむなしい努力で使っているのですが、zone0 = s2, s3, s4, s5, s6, s7で指定された雪国では戦闘中battleEventが読み込まれません
ここ以外では正常に機能しました
魔法攻撃ユニットに積極的に前衛させるにはどうスクリプト弄ればいいか教えてください
>>998
自己解決しました
>>997
試してみましたが当方のむなしい努力では問題スポットでも動きました。
問題の再現ができないので想像なんですが、数値変数に0代入したときなぜか動かなくなるケースがあるんですよね。
なので
event tyakkucall
{
if(isEvent()){
set(i,1)
msg(イベントtyakkucallを読み込みました)
}
rif(getTime() > 1000 && i == 1){
msg(100秒経ちました)
storeAliveUnit(goblin, @gnumber)
pushv(@gnumber, n)
msg(ゴブリンの数は&n&体です)
set(i,2)
}
}
といった0使わない形に変えて一度試してみてはいかがでしょう。
なおiにnが入ってないため余所で使ってる場合はまた書き換えが必要になってしまいますが……
フワッとした説明で申し訳ない
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