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新作「ダイアログの果てに」公開

1サンドバック:2025/08/04(月) 20:41:48
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
(ダウンロードは無料です)

はい、いいえの二択しかできない標準ダイアログ。
これを使ってゲームを作ってみようと考えました。

思えば人生は選択の連続。
ダイアログみたい…。

冒頭で二つのゲームからひとつを選択します。

・ダイアログ号(SF読み物、セーブなし)
・ダイアログでボクシング(王者を目指す)


注意

どちらかを選択するとクリアーするまで戻れず、
ふたつをちょこっとだけ遊ぶ、ができません。

ESCキー(もしくはESCキー+ENTER)でゲームを終了する事はできますが、
次回開始すると選択した側のゲームのタイトル画面から開始となります。

エンディングまで読み終えると、再びゲームを選ぶ選択肢が出ます。

52ゲスト:2025/10/21(火) 23:55:09
 コメント50のゲストです。
 1.17+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①一日経過すると発生するイベントの発生不具合修正、を調査。
 今回、ボクシング編の1周目通しプレイ時、毎回セーブし中断して再起動をしましたが、不具合は発生しませんでした。
 修正できているようです。

②非推奨up.exeの仕様変更、を確認。
>防衛記録の変数を防衛戦前には物語の進行に使用していたのが原因でした。
 防衛前にup.exeを使ってみた所、ちゃんと防衛回数0になっていました。



 新たに気になった事。

⓪細かい事ですが、readme.txtの1行目のバージョン表記が、「vol.1.17+」ではなく「vol.1.17」です。

①日本チャンピオンから対戦打診の電話の際、2ループ目だと盗み聞きするが、3ループ目も内容が同じ。
 具体的には、何ループ目でも「実は今回、」と「今回」を繰り返すのが、不自然に思えます。
(正確には、「前回」とか「前々回」になるでしょうから)
 3ループ目からは出さなくするか、もしくは別の文にするか。
 そこで新たに文を作ると切りが無くなるから「以前のループと同じように、舐められた事を言われていた」と説明するか。そんな辺りが自然でしょうか。

②スパーリング前の対戦相手の解説で、全能力値中の最高の能力が低い物だった場合、その文章が不自然。
 具体的には、防御の9が最高の相手でも「君の強打はなかなかあたらないだろう」と表示された事です。
 防御であれば、せめて首捻りができる2桁以上。(実際は20以上ないと「あたらないだろう」とはならないでしょう)
 スタミナであれば、アッパーでも追撃ができる14以上。
 回復であれば、2連続ダウンでもフル回復できる18以上。と言った辺りが、強みとしての説明では自然な所でしょうか。
 (全能力値中の最高の能力が低い場合は、文章を変えないと不自然)
 後は、主人公の能力値より低い能力値が、そのキャラの最も優れているものだった場合でも、説明文が少々不自然に感じられますね。
 (特にスタミナ。主人公の方がたくさん打てるよ、と言いたくなるほどだと変な感じ)

③スパーリング前の対戦相手の解説で、総合力の比較に「-53高い」と出た。
 上記の防御9の相手での事ですが、同じダイアログ中に「総合力を比較すると、君のほうが-53高い」と表示されました。
 実際、合計は76対23なので「-53高い」ではなく「53高い」が正しいわけです。
 差が大き過ぎて、プログラムの中の分岐か何かが、想定外の動作をしたのかもしれませんね。
(主人公HP11、パワー13、スピード14、スタミナ15、防御9、回復14、合計76)
(ウエスギ HP 1、パワー 5、スピード 1、スタミナ 5、防御9、回復 2、合計23)
 ちなみに、もう1人の対戦候補は合計が210で、総合力で134負けていました。
 134と3桁だった事が、まさか、もう1人の方に影響していたという事は無いとは思いますが。
(マカベ HP34、パワー35、スピード64、スタミナ18、防御44、回復15、合計210)
 もしくは、もう1人を見てから、見ると「-」が入るとか?。(もしくは、横棒だからマイナス「-」だと思っていたけれど、別の何かだとか。上手く再現できる状況が来ない)
(この後、もう1回出まして「-44高い」と表示されました)


 返信の返信

>意外と物語としてまとまってしまい、難しかった…。
 本当にジグソーパズルみたいな。(穴が足りない?)
 それも穴に嵌めるだけではなく、外へと広がっていくパズル。

>プロローグがあるのだから、エピローグがあってもいいのか?
 「あしたのビィー」が終わって再起動をかけた後に出るのが、実質エピローグかな?。


 以上です。

53サンドバック:2025/10/22(水) 18:06:16
1.17++相手との比較で-が出る不具合修正、文章校正(ゲスト様感謝)
   日本タイトル前、ループ時の文章校正
   相打ち恐怖状態の表示を非ギャンブル時も表示
   恐怖状態を同一ラウンドジャブ2発立て続けヒットで解消

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

スパー前の情報比較の部分で指摘された箇所をゆるく修正。
というのも、完璧にはならないな…と感じて妥協しました。

日本タイトル前は「実は今回、会長の側で」から3度目以降は「今回もまた、会長の側で」にしました。
その後の内容は同じです。(何度も読むことで感じる事もあると)
(よくよく読むとそんなに酷い提案でもない気もするが…)

(恐怖で怯んでしまった)的な表示を恐怖状態でギャンブルを選択しなかった通常相打ち時にも追加。
ギャンブルした時には表示されており、表示忘れでした。

ジャブ立て続けは同一ラウンド内だし、選択肢が連続で出ないし、
狙ってできる感じではなく、基本に立ち返ったら恐怖消えた感じです。
(実際にジャブで立て直すという言い方があります)

時々なったらラッキーみたいな。

54 ゲスト:2025/10/23(木) 13:42:45
 コメント52のゲストです。
 1.17++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

◎日本タイトル前の「実は今回、会長の側で」が、3度目以降は「今回もまた、会長の側で」に変更、を調査。
 2回わざと負けて、3回目を見てみましたが「実は今回、会長の側で」のままでした。
 (「中断して再開」の形で調査。4回目も「実は今回、」)
 5回目は「中断して再開」ではなく、「続行」を選択した所、「今回もまた、」がようやく出ました。
 なので、ここでESCキーで終了。さらに再起動した所、今度は「実は今回、」。
 中断せず「続行」した時だけ、「今回もまた、」に変わるようです。
 (一応、2回目に「続行」で進んだ時は正しく「実は今回、」と出ました)
 (使ったセーブが初期の頃の物であるのが、影響していなければ良いのですが)


 新たに気になった事。

①今更ですが、挑戦者候補が2人とも強い場合の会長のセリフが理不尽。
 世界戦の挑戦者がモッズより遥かに強いと「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」と会長に言われますが、2人とも強いと、どちらでもそう言われるので、「どうすれば良いの!?」と言いたい気分に。
 なので「ズバリ、勝てまい。しかし王者として、どちらかを選ばねばならないぞ」といった感じのセリフに変えた方が良いのではないでしょうか。
 (こうなってしまうまで防衛を続けられるのも、セーブの差し戻しを使わないと稀でしょうが)

②少し前のバージョンですが、ボクシング編で防御最大値が4→3になる時、アニメーション演出が出なかった。
 ちょっと試しに前のバージョンをプレイしていた時、vol1.15にて、試合後の能力値ダウンのアニメーション演出が出ませんでした。
 防御2/4→1/3、の時です。
 以前、回復最大値が1→0の際に アニメーション演出が出なかった事は報告しましたが、0になった時以外にも発生したので報告します。
 すでにアニメーション演出部分のブログラムを修正していた場合は、無視してください。

③cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る。
 上記の「修正点の確認」の「日本タイトル前のスパーリング」の際に、わざと負けるべく選択肢を選び続けていたのですが、なかなか負けられず、計5戦で49ラウンドをプレイしたのですが(最後だけ10Rスタート前に棄権を勧められて終了)、5戦目の時、モッズのラッシュでスタミナが有るのに2発目を打たない事が2回有りました。
 追撃が来なかった、の文章も無し。
 たしか、スパーリングの後半だったと思うので6R以降かと思います。


 返信の返信。

>(よくよく読むとそんなに酷い提案でもない気もするが…)
 基本的に、大きく上のランキングの相手に指名してもらえれば幸運。
 そういう世界だろうな、とは思います。
 自分にまだ実力が無くてどうにもならないなら、かませ犬としての屈辱だけになってしまいそうですが。
 実力が有るボクサーでもプロでの経験が短ければ、現在のランキングの低さゆえに這い上がるまで時間がかかるのが普通でしょうし。
 だから返って、モッズの父親への愛が浮き彫りになるエピソードではありますね。
 (普通だったら喜んで、やる気が上がるだけで話が終わりそう)


 以上です。

55ゲスト:2025/10/24(金) 19:09:09
 コメント54のゲストです。
 まだ作者様から返信を頂いておりませんが、1.17++最新版のup.exeに問題が有るようなので、連投いたします。


 デバック目的で1.15+にて、最初からスタートしたボクシング編のセーブですが、バージョンが上がるたびに、その時のバージョンでプレイしつつ、1.17++で2周目の防衛戦2戦目を勝利しました。
 勝利後に戦績を確認しようと1.17++のup.exeを起動させ、表示されたダイアログを確認すると、防衛記録が2ではなく0になっていました。
 (他の戦績は正しかったようです)
 1.17+の更新時に、up.exeの修正で問題が有ったのかも知れません。
 (実際にスコア送信はしていないので、ダイアログ上の表示のみ間違いの可能性も有ります)


 以上です。

56サンドバック:2025/10/24(金) 20:08:49
1.18 日本タイトル前、ループ時の文章校正、中断後対応
   スパー前の強さ分析、二人とも格上ケースの校正
   能力の増減アニメ、防衛後の減少時に動かない不具合に対策
   up.exeの防衛数に関する修正(ゲスト様感謝)

up.exe、ギリギリで対応できました。
書き込みに感謝!

HSPコンテストで久しぶりに評価いただけました。
嬉しかったです。

>◎日本タイトル前の「実は今回、会長の側で」が、3度目以降は「今回もまた、会長の側で」に変更、を調査。

文章変更用の変数をセーブしていない変数を使っていました。
(というのも連続プレイの時だけでいいかなと甘く考えていた)

1.18でセーブする変数にしたので、中断したとしても正しく表示されます。
甘く考えていて申し訳ない。(時間の浪費させてしまい、ごめんなさい)

>①今更ですが、挑戦者候補が2人とも強い場合の会長のセリフが理不尽。

二度目表示で「勝てまい。しか…し…、う〜む…」となるように。
ただし、片方だけ強い時にその選手を二度見てしまうと上記になってしまいます。
それでもいいかと考えています。


>②少し前のバージョンですが、ボクシング編で防御最大値が4→3になる時、アニメーション演出が出なかった。

原因がはっきりしませんが、怪しい箇所があったので、
とりあえず修正してみました。(容疑者Aを逮捕)

能力値の分母が減るという特殊事例を開発序盤は考えていなかったので、
まだなにかこれだ!という原因に辿り着けていません。(Bがいる可能性あり)


>③cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る。

調査中で〜す。

57ゲスト:2025/10/25(土) 23:08:57
 コメント55のゲストです。
 1.18+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①9度目の防衛戦の前に小イベント追加、を確認。
 SF編の主人公の上司か?。

②スパー前の強さ分析、二人とも格上ケースの校正、を調査。
 1.18は触れられなかったわけですが、1.18+の時点で二人とも格上ケースでも、「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のままでした。

③日本タイトル前、ループ時の文章校正、中断後対応、を確認。

④up.exeの防衛数に関する修正、を確認。


 新たに気になった事。

①cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る、の追加情報。
 もしかして(でしかないのですが)、防御回数が0なのに防御した時だと、例外的な処理になっていませんか?。
 「日本タイトル前、ループ時の文章校正」をテストしようと、わざと負けるために防御を使い切った辺りで発生していたような記憶が有ります。
 後、スタミナ2桁での通常の追撃についても、「追撃が来なかった」のダイアログすら出ていない場合が有ったような。
 (ただ、防御回数が0でなくても、追撃が無い時が有ったような気も…)

②スピードが有る時、かつ、防御回数が0の時にフェイントを受けた場合のセリフ。
 これも「日本タイトル前、ループ時の文章校正」をテストしようと、わざと防御を使い切った時の事です。
 スピードはまだ有るのだから、スピードが減った事だけをダイアログで伝えれば良いはずなのに、わざわざ防御とスピードが減ったと表示されました。
 (防御がすでに0とも表示される)


 以上です。

58サンドバック:2025/10/26(日) 18:13:58
1.18++防御0フェイント、能力値減の表示、修正(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

>二人とも格上ケースでも、「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のままでした。

最初の選択ではそのまま、次にいいえで別の選手を選択すると変更されるはず。
なのですが、未テストなので最終確認できていません。
(プログラム自体にミスは無さそうなのですが…、不安あり)

一方、防御ゼロでのフェイントで能力減の表示に誤りは確認できて、
修正できました。(こちらのほうがスピード遅くて後攻だったかな、レアでした)

防御ゼロでラッシュ受けはズル確認したのですが再現できませんでした。
なにかレアな条件があるのかも知れませんので、今後とも注視します。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

コンテストの評価がチラチラと届き始めて、一応は表に残れています。
表から消えていたので、これは大きな前進です。

私のダイ果ての作業も一段落したように思うので、
他の人の作品を遊んだりして返信に期待してみます。

テストプレイの達人であるゲスト様のコンテスト書き込みがないのは、
思うところあるのかも知れませんが寂しいです。

(私個人としては自作品を二人三脚できて嬉しいのですが…)

あと読んでみたいのはYOURGAMEの時にはあった攻略記事。
あのダイボク版があったら…、読んでみたいです!
(あの箇条書き感、無駄のない記事が好きでした)
(私がだいぶ雑音を書いてしまうタイプなので…)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

産婦人科のワードであの老人が思い浮かぶか、弱いかと思っていました。
が、気づいてもらえないなら、それでもいいくらいのおまけ要素です。
(あと同じように弱い要素で女占い師の部屋覗きがあります)

ただし、物語の時間が特定される役割があるのか…。

少年が老人になるのに60年ほどとすると、60年後に隕石衝突。
70代で死んだモッズはその時には亡くなっている。

(女占い師はもっと前の時代になりますね)

59サンドバック:2025/10/27(月) 20:05:50
1.19 ヤマタニと戦うと、選択肢の封印イベント発生
   (封印状態でハヤサカと戦うと封印解除も可能)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

16あるアクションの選択肢から一つだけ封印できます。
が、封印して有利になるか不利になるかは未知数です。

ラッシュやカウンターを封印してしまうと、
かなり弱体化してしまうので、
そのあたりは気をつけて慎重に選択してほしいかも…

少なくともデビュー戦では出ないイベントなので、
大丈夫だと思いつつ…、の追加です。

封印されるアクションの選出はランダムなので、
狙ってこれ!を封印できる訳ではありません。
(ヤマタニ戦後のたびに再抽選される)

・新規キャラでスタートすると封印も消滅します。
・敵はもちろん封印されません。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

60ゲスト:2025/10/28(火) 00:46:46
 コメント57のゲストです。
 1.18++最新版を落としてみました。
 すぐに1.19も上がって、落とす事に。(もうプレイが間に合わない)


 修正点の確認。

①1.18++でも1.19でも「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のまま。
 次に「いいえ」で別の選手を選択しても変更されないのは変わらないので、何か見落としが有るのかも。

②ヤマタニと戦うと、選択肢の封印イベント発生、を確認。
 「休む」を封印しましたが、その後の4試合で「休む」は出てきませんでした。おそらく大丈夫でしょう。
 再びヤマタニと戦いましたが、封印イベントは起きませんでした。
 ハヤサカと戦った後、封印解除するかのイベントも確認済。
 (封印解除しないと次の封印イベントは起きない、という事でよろしいでしょうか?。封印解除後、防衛戦直前のスパーリングでヤマタニと再々戦できましたが、勝ってしまったため、防衛戦イベントが優先されて封印イベントが起きなかったのか、そもそも封印は1回しかできないのか、判断が付かなくなってしまったのです)
 防衛戦に入ると利用できなくなるのが個人的には痛い。


 新たに気になった事。

⓪細かい事ですが、itch.ioの更新履歴にvol.1.18++が書かれていません(2025/10/28a0020時点)。

①互いにクリンチしてHP+2したら、主人公のHP現在値が最大値を超えた。
 1周目1戦目のモッズとのスパーリングで、互いにクリンチをして、HP+2になりました。
 その際、HP6/7→8/7と、HPの現在値が最大値を超えました。
 (モッズの方はHP7/7→7/7で変化は無かったはずです)


 返信の返信。

>防御ゼロでラッシュ受けはズル確認したのですが再現できませんでした。
 となると、防御回数=0は関係なさそうですね。
 (防御回数が0でなくても追撃が無い時が有ったような、あいまいな記憶が有りましたが、それは正しかったみたい)

>(女占い師はもっと前の時代になりますね)
 TVの司会が彼女なのは分かりましたが、(南極の主人公の)上司の言い方から、占い自体が過去っぽく思えなかったため、時を超えて生きている謎の人物かも、と勝手に思ってしまっていました。
 普通に前の時代となると、あの占いの館は過去の時代に有った普通の占いの館か。
 いずれ(南極の)主人公が命の危機に直面した時のため、人類の救済とは直接関係無いのに、わざわざ「占い作戦」まで組み込んでいたのか。

>あのダイボク版があったら…


◎どちらの攻撃を選ぶか?[試合序盤編]
 ダイアログでボクシングでは、選択肢の両方が防御になる事は無いが、2つとも攻撃になる事は有る。
 基本的にはスタミナの残量と相談する事になると思うが、重要なポイントは敵の防御回数だ。
 防御回数が2桁以上ならば首捻りでダメージ半減であるため、これを考慮しないとスタミナを無駄に消費する事となる。

 まず、選んだパンチのダメージに注目してみよう。
 例えば「アッパー」と「変則パンチ」。エンディングのアクション回数履歴で確認できるパンチ性能を見ると、双方共に疲労は4だが攻撃力は5と3で「アッパー」の方が高い。
 同じスタミナ消費なら「アッパー」を使うのが当然に思えるが、敵が首捻りを使える場合はダメージ半減のため、「変則パンチ」の方が有利。
 逆に首捻りが無いのなら「変則パンチ」は、疲労3の「フック」の攻撃力4にも負ける。

 次は、1発目のパンチを打ち終えた直後に、自分のスタミナが2桁以上の場合に使える追撃。これも重要だ。
 スタミナの追加消費こそ5と大きいが、大ダメージの上に首捻りを無効にする。高効率だ。
 追撃を多く行うためにはスタミナの温存が重要。
 必然的に、疲労1〜2の範囲になる「ジャブ」「ストレート」「ワンツー」は、強力な選択肢になる事が分かると思う。

 最後に一番のお勧めと言えるパンチを述べよう。
 それは「ワンツー」だ。
 疲労は「ストレート」と同じ2にもかかわらず、攻撃力は「フック」と同じ4。さらに、防御させれば敵の防御回数を2減らせる。
 強いパンチならダウンさせられる、という状況で賭けに出るのでなければ、攻撃は「ワンツー」一択でも良い。
 実際のボクシングで基本のパンチが、このゲームでも重要な位置付けになっている。


 続きます。

61ゲスト:2025/10/28(火) 00:53:15
 続きです。


◎どちらの攻撃を選ぶか?[ダウンを奪え編]
 敵のHPが下がり、ダウンを奪えるのが現実的になってくると、単純に大ダメージを目指すのが最適解にならない場合が出てくる。
 そのポイントとなるのが追撃だ。これはスタミナ2桁以上での追撃だけでなく、ラッシュの2発目以降の追撃も含まれる。

 追撃の悩ましいルール「敵のHPがちょうど0になると、追撃が強制的に止まりダウンさせられない」。これが問題だ。
 このため、自分のパワー現在値や敵の首捻りの有無から、与えられるダメージを把握できれは有利に戦える。
 強い方のパンチを選択すると敵のHPがちょうど0になりそうなら、弱い方のパンチから追撃を狙えばダウンを奪える可能性が高い。
 強い方のパンチでダウンが奪える場合でも、弱い方のパンチから追撃する方がダメージを上げられる場合が有り、そうなれば敵の回復を効率良く減らす事ができる。

 ここまでの内容は、2つの選択肢が両方とも攻撃だった場合の事だが、攻撃が1つしか無くても攻撃を選ばないという作戦は有り得る。
 1つ例を挙げるなら、スタミナが残りわずかな場合。
 ダウンさせられればスタミナを回復できるので、強打で賭けに出る意味が有るが、敵のHPが0止まりで倒し切れないと、スタミナ不足によって手が出しづらくなり、戦況をひっくり返される事もある。


◎カウンターとは
 ダイアログでボクシングにおいて、カウンターは異色のパンチである。
 その威力は、カウンターの餌食になった敵のパンチの威力依存で、自分のパワーは関係無い。
 疲労は0で、たとえ敵が攻撃をしてくれずカウンターが無駄になっても、失う物は無いのだ。
 そして、カウンターが成立すれば敵のパンチを無効化できるという特徴から、防御も兼ねている。

 良い事づくめなのだ。

 しかし実は、敵がパンチを打ってきてくれても、カウンターが失敗する事が有る。
 そうなれば、もちろんパンチを喰らうのは君だ。
 スピードが高いと精度が下がるようなので、スピードが高いボクサーは要注意である。

 それでもローリスクハイリターンな事には変わりないが、判定勝ちが見えている状況においてはカウンターを捨てて防御し、手堅く時間を進めるのも手だ。
 一発の強打から、ポイントもHPも奪われる。そういった逆転劇も珍しくは無い。


◎判定勝ちの勧め
 ジャッジの決めたポイントは常に表示されている。
 ポイント合計を計算すれば、判定勝ちの見込みが有るか分かるはずだ。

 ジャッジ3人の評価ポイントは、3人それぞれに違い、「ラウンド中の最大与ダメージ」「ラウンド終了時のHP」「ラウンド中のヒット回数」となり、低い方のボクサーは1ポイント減らされる。
 「ラウンド終了時のHP」については、敵のHP最大値が圧倒的に多ければ、ポイントを取るのは難しいため、割り切って無視しても構わない。
 「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」については、ゲームシステム的に1ラウンドで当てられるパンチの数が少ない関係上、ほとんどの場合でポイントが一致する。
 判定は、ジャッジ3人の内2人が選べば勝ちになるため、ほぼ同じポイント数になる「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」の2つが重要。
 一方的に攻撃され、ずっと防御していても、ヒットさえ許さなければ減点されないという点にも注目だ。
 また、ダウンを取られると追加でポイントが減少。例えば1回ダウンを取られたラウンドのポイントは、おおむね2ポイントずつ減らされる。

 現在でのポイント数の合計を計算して、残りのラウンドで取り返される可能性のあるポイント数と比べれば、試合終盤の方針が見えてくるはずだ。
 例えば、ジャッジ2人以上が2ポイントずつ、あなたが優勢だと付けている中で最終ラウンドになった場合。最終ラウンドはダウンさえ取られなければ、どれだけ一方的に攻撃されても、ポイントは1つしか減らされない。徹底して防御しダウンさえ無ければ、判定勝ちは確定だ。
 序盤でもっとポイント差を付けられれば、さらに早い段階で安全な試合運びを始める事だってできる。
 ただし、「ガード」に対しては「フック」、「ダッキング」に対しては「アッパー」、「スウェー」に対しては「ボディ」が防御できない事にも注意。パンチや防御の種類は2択の段階からしか選べないので、1ラウンド中に何回も弱点を突かれる事は稀だろう。だから、ダウンまでさせられず済むケースが多いと思うが、1ポイント取られてしまうのは想定しないとならない。


続きます。

62ゲスト:2025/10/28(火) 00:55:03
 続きです。


◎どの能力値を上げるか?
 主人公の能力値が上がるのはスパーリング終了時である。
 HP、パワー、スピード、スタミナ、防御、回復。6つの能力値が有るが、その中からランダムで1つが+1され、さらにランダムで選ばれた2つから1つを選択する事で+1される。
 自分の能力値の合計が、対戦相手よりも少なければ、勝利した場合に限り追加でランダムに+1。
 1試合ごとに+2〜+3されるのである。

 どの能力値も高ければ高いほど良いのだが、わずかずつしか上げられないのが悩み所だ。
 どれを優先してあげるべきか、1周目を想定して私の考えをまとめてみた。
  ●HP
   有れば有るほど良いのだが、それでは切りが無い。
   そして、防御がかなり高性能なゲームなので重要度は低め。
   今現在の敵の攻撃力から、必要な分だけ上げる程度でも良いはず
  ○パワー
   KO勝ち狙いなら最重要。
   ただし、回復の値より高いと拳を痛めるイベントが発生して、パワー半減。
   回復と交代で上げて、同じくらいにしていくくらいが妥当か。
  ◎スピード
   攻防一体の重要能力値。敵よりスピードが高ければ攻撃の成功率が上がる。
   (ただし、カウンターのみ成功率は落ちる)
   パワーが低くても、敵の攻撃を止めやすくなるわけなので、判定勝ち狙いも現実的。
   ただし、敵に大きくスピードで負けているようならば、上げても焼け石に水。
   割り切ってスピードを捨てる事も考えなければならない。
  ○スタミナ
   何よりも追撃ができるようになることが重要。
   14有れば、アッパーからでも追撃できる。
   マイナスになるとパワーとスピードが下がってしまうという点も注意だ。
  ●防御
   現在値10以上ある時なら首捻りで、受けるダメージ半減。
   なので、それなりに重要だが、1周目のスパーリング程度だと少なくても乗り切れる。
   (しかし、2周目の連続防衛でリセットによるやり直しを許容するなら、おそらく最重要能力値。
   カウンターで挑戦者を沈める、その試行回数を増やせるわけだ)
  ○回復
   ダウン復帰で消費される事が目立つが、意外と効果の多い能力値。
   拳を痛めるのを防止するし、インターバルでの回復量は回復最大値が低いとすぐに尽きてしまう。
   しかし、インターバル回復以外にも、ラウンド中にHPとスタミナは+1される機会がそれなりに有る。
   そのため、重要度は並。


◎2周目の防衛戦。どっちの挑戦者を選ぶ?
 ダイアログでボクシングの本当の戦いは、2周目から導入される連続防衛チャレンジだ。
 ランキング1位からの指名からは逃れられないが、それ以外は2人の挑戦者から選択する事になる。
 どんな挑戦者を選ぶべきか。
 私の所見では有るが、述べさせていただく。

 防衛を続けていくと、挑戦者はドンドン強くなる。ある程度強くなってくると、6つの能力値全てが平均的な穴の無いタイプはつらい。弱点を突かなければ勝てないようになってくるのだ。ならば、どんな能力値が理想的か。
  ◎HP
   やはりHPの低い敵が一番うれしいか。
   スピードで負けていて攻撃させてもらえなくても、カウンターで勝てる可能性が高いのも嬉しい。
  ○パワー
   意外かもしれないが、パワーが高い敵も狙い目である。
   もちろんカウンター狙いで、じっと防御して機会を待つのだ。
   ただし、言うまでも無くハイリスクハイリターン。
  ◎スピード
   スピードがあなたよりの低い敵は美味しい。
   HPが多くて倒しきれない相手でも、主導権を取って封殺すれば判定勝ち。
   パワーの高い剛腕挑戦者だって、主導権を取られれば、自由に拳は振れない。
  ●スタミナ
   少なければ追撃の心配は少なくなるが、マイナスでも強打を打たなくなるわけではないので、重要度は低め。
   そもそも追撃無しでも痛い挑戦者なら、スタミナの差は誤差だ。
  ○防御
   ゲームシステム的に攻撃できる回数が少なめのため、効率良く敵の防御回数を減らすのは難しい。
   なので、首捻りをすぐに使えなくさせられる15前後以下だと嬉しい。
  ●回復
   少ないほど良いとは言え、インターバル回復で最大3も増加するので、恩恵を感じにくい。
   そもそもHPを削り切ってダウンさせないと使われないので、回復は気にしても仕方が無いかも。


 続きます。

63ゲスト:2025/10/28(火) 00:56:08
 続きです。


☆地味だが使えるかもしれない経験値稼ぎ
 モッズとスパーリングするか否か決められる回が1つ有る。
 モッズと戦わない場合は、ジムメイトとスパーリングする事になるが、これは勝ってもループして同じ回を繰り返すので、うっかり勝ってしまう事を気にせずに鍛え続けられるぞ。


☆勝率よりストーリーを重視するなら
 「ダイアログでボクシング」は、「読む」という事に重点を置いたゲーム「ダイアログの果てに」の中の一作戦。
 もちろん、「ダイアログでボクシング」の中にも読んで楽しめる要素が多数。
 物語を深くまで読み解きたいのなら、各回ごとに1回は、負けるか引き分けるかするのも有りだ。
 同じ場面を繰り返すと、物語の裏側が見えてくる事も有るぞ。


 攻略記事の内容について、ゲームシステムを作った作者様から見て、間違った内容が有ればご指摘ください。
 以上です。

64サンドバック:2025/10/28(火) 17:45:18

https://hspboxinggame.blogspot.com/2025/10/blog-post.html
執筆していただいた記事を元に攻略サイトを公開しました。

いや〜、素晴らしい記事をありがとうございます。
私の無理なお願いに倍返し!、想像以上の内容です。

こちらは永久保存し、各所からリンクさせていただきます。

追撃の発動のためにスタミナによってはジャブがいい、
これによってただの弱いパンチ以上の価値がジャブに…。

まさに伝えたかった要素が伝わっている事が嬉しいです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

1.19+ クリンチで最大HPを超えてしまう不具合修正(ゲスト様感謝)
   両者格上ケース反映されずがついに反映(ゲスト様感謝)
   封印が発動したら、選択肢の横に表示
   封印時にヤマタニ戦、別の封印を提案してくる

封印は1つしかできないのですが、封印中のヤマタニ遭遇で
別のアクションに変えないか提案が来るようにしました。

(なにも起きないのは悪手でした、感謝)

複数封印も考えたのですが、なにか悪い事が起きそうな予感もして、
封印はひとつに限定しました。(締め切りバージョンの恐怖あり)

ヤマタニはがんばれ元気に出てくる先輩ボクサーですが、
ボクサーとしては未勝利で引退してしまいました。

が、地味な奥さんと結婚し、人間らしくて大好きなキャラクターです。

ただし、今回の封印回では悪の誘いを…!

ここだけは北野武の映画で成長株の若手ボクサーにビールを勧める先輩役。
モロ師岡が演じていたのですが、転落のキッカケを完全悪ではなく描いている。

この人物、このシーンを思い描いて書きました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

クリンチの最大HP超え、確かに最大数のリミッター漏れ。
よく気が付きましたね…

65ゲスト:2025/10/29(水) 23:07:26
 コメント63のゲストです。
 1.19+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①両者格上ケース反映されずがついに反映、を確認。
 弱い方の格上挑戦者では「うーむ」と表示され、強い方は「勝てまい」となる事を確認しました。

②封印が発動したら、選択肢の横に表示、を調査。
 何が封印されているか表示される事が有るのは確認できました。
 ただ、「はい」の隣に出たり「いいえ」の隣に出たり、出ない事も有るのは、封印された物が選ばれて再抽選になった時に表示されるから、という事で良いでしょうか?。
 (「封印が発動」とはヤマタニイベントで封印が発生している状態を示すのでは無くて、再抽選が発生したという事?。一見して法則性が見えなくて、悩みました)
 だとすれば、封印された物を最初に選んでいる事が、データとして分かるで面白い。
 しかし、それとは別に「何が封印されているか」分かりやすく表示される方が良い気もします。
 (しばらくプレイしていないと、何が封印されているか忘れてしまうかもしれないから。試合中、常に表示が鬱陶しいのなら、試合開始時にだけ「○○は封印していこう」などと言わせるのが良いのでは)

③封印時にヤマタニ戦、別の封印を提案してくる、を確認。
 モッズと戦うか選択できるスパーリングの回で、ひたすら狙いの物となるまで勝ち負け気にせず繰り返せば、理想的な封印ができそうですね。
 ハヤサカに封印解除してもらった後でヤマタニと戦うと、初回と同じセリフへ戻る事も確認しました。


 新たに気になった事。

◎1周目1戦目の対モッズにて、互いに防御回数0で防御し合ったら、モッズだけ防御回数が-1になった。
 デバッグ目的で防御回数1のキャラメイクにして、防御回数0になってからも防御し続けていたのですが、同じく防御回数1だったモッズも0になり、そこで同時に防御したら主人公は0/1→0/1と変わらなかったのですが、モッズは0/1→-1/1と数値上は減ってしまったようです。
 (別に攻撃を防げたわけではないので、ゲーム進行上の問題は無いと思うのですが)
 (ちなみにこの直後、休んでいるモッズにパンチを当てたら、+1されて-1/1→0/1と正常な形に戻りました)


 返信の返信。

>クリンチの最大HP超え、よく気が付きましたね…
 こればかりはプレイ回数の多さのおかげでしょうか。(未知のバグとの遭遇率を上げるには、これしか)
 他には、イベントをテストするために負けようと選択肢を選んでいたせいでしょうね。
 普通、HPが1減ったくらいでクリンチしようとは思わないですから。
 通常ではしないような選択をする事が、デバッグのコツの1つなのかもしれません。

>複数封印も考えたのですが、なにか悪い事が起きそうな予感もして、
 とりあえず、私なら全部封印してみます。きっと試合で落ちるでしょう。
 というのは冗談にしても、カウンター1つだけにするのは、絶対目指したでしょうね。

>想像以上の内容です。
 お気に召していただけたなら幸いです。
 攻略としてまとめるほどの文章になるのか疑問でしたが、書き出してみるとそれなりの量になったので、まとめ甲斐が有りました。
 それでも最初は雑多な感じでしたが、項目ごとに並べ替えたら、意外ときれいな順番になって驚きました。
 (試合中の「パンチの選択」「カウンター」→試合終了に向けての「判定勝ち」→試合後の「能力値成長」→2周目の「挑戦者選択」→そして「裏技」)。
 2択の繰り返しのゲームでも、広範囲にわたって考慮すべき事柄が有るのだと、確認できました。


 報告。
◎セーブデータの差し戻し有りではありますが、ボクシング編にて100戦100勝を達成しました。
 スコアは2万点越えの大台に乗り、20090点。(ギリギリ)
 (回復が0になった)主人公の能力をほとんどで使っていたため、主人公の能力値合計は40になっていました。
 防衛回数は68。年に3試合として23年。戦い続けていられるモッズ。ネオアースのリンゴは若返りの薬でもあったのか。
 (全然、結婚できませんね)


 以上です。

66サンドバック:2025/10/30(木) 06:32:05
1.20 未知のラウンドの告知(毎回出る訳ではない)
   両者防御0、両者防御選択で-1を修正(ゲスト様感謝)
   封印発動の表示、最下段へ移動

1.19++ダメージエフェクト、白ドットを派手にした
   ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更
   空転系の防御成功だとブルンッな効果音

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

封印の表示が確かにうるさく感じたので、
発動したら下段にまとめて表示するようにしました。

これで違和感が減ったと思います。

防御-1は発生条件が超レア…、確かに漏れてました。
これも発見の難しい不具合だと思います、感謝!

未知のラウンドは再計測しているので、
すでにプレイ中の方には誤表示が出ます。

4回戦以上、4R以上、他の表示とバッティングしない、などの
条件が揃うと「ここから先は未知のラウンド」と出ます。

月末で締め切りなのでこれが最終かもです。

封印が間に合ってよかった…、助かりました!

67 ゲスト:2025/10/30(木) 16:39:29
 コメント65のゲストです。
 1.20最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更、を確認。
 主人公とcpuのダッキング、両方に対して確認済。

②封印発動の表示、最下段へ移動、を確認。
 文を読めば、表示されない時はどういう時なのか、についても分かりやすい。

③両者防御0、両者防御選択で-1を修正、を確認。

④未知のラウンドの告知(毎回出る訳ではない)、を確認。
 ただし、5Rからしか告知が出ない設定のために不自然さが有るように感じます。
 過去2Rまでだった主人公に対して、3Rと4Rは未知でも告知が出ないのに、5Rに出た初告知の文章は違和感が有りました。
 「ここから先はお前にとって未知のラウンドだ!」これだと、3~4Rはどうだったのさ?、という感じがします。
 なので単純に書き換えるなら「ここ"も"お前にとって未知のラウンドだ」と、"も"に変える事になるわけですが、これでも何か変ですね。
 「過去の最多のラウンド数+1」のラウンド開始時だけ告知する方が自然かもしれません。
 (3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)
 もしくは追加で、「過去の最多のラウンド数+3以上」くらいのラウンド開始時には、別のセリフを会長に言ってもらうとか。
 (未知のラウンドが長く続いているが大丈夫か?、といった意味合いの声掛けを)


 新たに気になった事。

◎今更ですが、防御回数が0の時の「最小値」という表示。
 確か「すでに0」という書き方をされている所も有ったはず。
 「最小値」だと「0=空っぽ」というニュアンス以外を感じさせる事も有る気がします。
 (日常的には0が最小値になるとは限らないし)
 「すでに0」という書き方に統一した方が混乱させなくて済むのでは?。
 (例「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)


 返信の返信。

>ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更
 ゲームルール変更ですね。
 ブログの攻略記事の「◎判定勝ちの勧め」の最後の一文の変更をお願いします。
 「ダッキング」に対しては「アッパー」、
 ↓
 「ダッキング」に対しては「アッパー」と「ボディ」、


 以上です。

68サンドバック:2025/10/30(木) 18:11:25
1.20+ ゲスト様指摘の文章を校正、感謝
   ジャブ立て続けヒットで次の相手のアクションを予見

> (3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)
こちらを丸々採用させていただきました。感謝!

> (例「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)
こちらを丸々採用させていただきました。感謝!

ジャブを立て続けにヒット(途中で被弾したり別のパンチを当てるとダメ)
で相打ちギャンブルでストレートを食らった恐怖を克服できますが、
恐怖状態じゃない場合だと、なんと相手の次の一手を予測できるように。

こんな終盤でこんなレア発生の追加要素を…!

(テストプレイしているがまだ出ない。、
心配あるが、ちゃんとやったしの気持ちも)

69サンドバック:2025/10/30(木) 20:07:02
ジャブ立て続けのテストに成功し、正常なのを確認できました。

ただし、ジャブの選択肢が必ず出るようにしたズルプレイで
3試合目でしたので、これは通常じゃなかなか難しいレア要素に…。

今アップした1.20++は、ほぼ内容同じで、
選択肢の下に予見されている時には(きっとカウンターだ!)と出ます。

予見したとしても、どうしようもない時も多いし、
意外と一回だけだと役に立たないか…と。

このテストプレイは無理せずに!

70ゲスト:2025/10/30(木) 23:01:39
 コメント67のゲストです。
 1.20++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①(3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)、を確認。
 モッズとの仮想6回戦の3Rスタート時で確認しました。
 4R目には出ない事も確認しました。

②ジャブ立て続けヒットで次の相手のアクションを予見、を確認。
<君のジャブがビシビシッと立て続けにヒット、
<ハヤサカの動きの癖、パターンが見えてきた。
<
<(次はワンツーで来るかも…!)
 ↓
<(きっとハヤサカは、ワンツーだ!)
 ↓
君はクリンチを試みたが、ハヤサカのワンツーを被弾した。
 (先制確定だったので、わざと喰らってみました)
 無理だろうけどと始めたのに、まさかの4戦目で出るとは、運の無駄遣い。
 1Rの1手目で、休むハヤサカにジャブがヒット。2手目の先制確定でジャブがヒット。
 時間にして4戦で17分。まさか見られるとは思わなかった。

●(「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)については同状況を再現できず。
 10試合くらいして「最小値」という単語は無かったので、全て「すでに0」へ置き換えられたのかなとは思いましたが。
 こっちの方に運は無かったようです。
 (モッズの防御0の時に防御しても、モッズが防御してくれない)


 以上です。

71サンドバック:2025/11/01(土) 13:59:48
ジャブの立て続けヒットによる予測の発生は、
ジャブが当たったら狙ってみるか、そんな位置づけになりそうですね。

10月も終わり、ついにコンテストの更新が締め切りとなりました。

10の評価点を頂いたので、一応はHPのトップページに残れた。
まずは一次審査の突破に期待したいです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

初公開では、ダイ号とダイボクの2つの作品でしたが、
ゲスト様のプレイのレスポンスにより3つ+1も追加されました。

なにがメインモードなのか、はっきりしない。
作った私にとっても不思議なゲームになりました。

私のここまでの人生の集大成みたいな側面もあり、
なんだか私にとってもとても大切な作品です。

ゲスト様の迅速、かつ的確な協力がなかったら、
ここまで満足できる出来とならなかったと思います。

この締め切りのタイミングで感謝を伝えさせていただきます。

ありがとうございました!
(時間と労力、そしてなによりその能率を尊敬します)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ここからは、締め切りと関係なく作業できる、
とも言えます。

じっくり画像の生成をして各所に追加したり(ダイボクは画像ゼロ)、
ランダムで決まるボクサーの能力値を
特定の名前を入れると固定させたり。

鬼塚ならこう、みたいに実際の名選手との連動。
(勝手にやると怒られそうなので苗字だけにする)

もしくは、ハヤサカの能力値比較の二度目に
モデルとなった神様はサウスポーのハヤサカについての説明を入れたり。

(ジムメイトの人数を増やすこともまだまだできるが、
封印の引き金であるヤマタニ率の低下になるのでこれはやめようか)

あとこれは苦行になるので口にするのも恐ろしいが、
ちゃんと対戦相手も同等に制作しており、予測以外は対等です。

ネット対戦が可能な作りを意識しつつ組んでいました。
が、労力と人気のバランスもあるので…却下。


残された謎

ネオアースのリンゴ、どんな技術と手順でジムまで届くのか(まず商店街の八百屋)
ネオアースの開拓、二世代目の活躍
地球の南極で僅かに残った人類のその後
A君のその後(一般人なのでこれは別に…)

いつか別ゲームとして作成するかも。
(そのためにはもっとこのゲームを多くに遊んでもらいたいが…)

72ゲスト:2025/11/01(土) 23:39:04
 コメント70のゲストです。
 これで一段落ですね。お疲れ様でした。


 返信の返信。

>ジャブが当たったら狙ってみるか、そんな位置づけになりそうですね。
 あんなに上手く出せる事は、まず無いでしょうから。
 ヤマタニで封印を使っても、焼け石に水ですしね。

>ランダムで決まるボクサーの能力値を特定の名前を入れると固定させたり。
 その後の成長に対して、誤差になってしまうとつまらないかも。
 そう考えるなら、成長率も偏らせるとか、スパーリング後の成長の選択肢を偏らせるとかして、個性を残るようにしたいですね。

>(ジムメイトの人数を増やすこともまだまだできるが、
 今の所、モッズとヤマタニとハヤサカ以外は特徴が無く、ストーリーにも絡まないので、固有の名前を持つジムメイトは完全に空気。
 ストーリーはモッズの話として完成しているので、ヤマタニ&ハヤサカ同様に主人公の性能などへ影響が無いと、一個人としてプレイヤーに認識してもらえない感じがします。
 何より、会長の貧乏なジムでそんなに人数が居るというのも、違和感が。増やさない方が自然なのかもしれません。
 (なので、スパーリング前の紹介で、次回世界戦挑戦というようなボクサーが出ると、大きなクエスチョンマークが浮かんだものです)

>ハヤサカの能力値比較の二度目にモデルとなった神様はサウスポーのハヤサカについての説明を入れたり。
 「神様はサウスポーのハヤサカ」?。「サウスポーの神様ハヤサカ」かな。
 ジムメイトの個性を強調したいなら、ジムメイト全員へ、能力値比較の際に、紹介を兼ねた説明を入れるのが良さそうでしょうか。

>が、労力と人気のバランスもあるので…却下。
 ネット対戦だと、1手辺りの時間をどうするかが問題ですね。
 今の1人用プレイでも、ダメージを受けた時などの能力値ダウンのアニメーション演出ですら「時間かかるな」と思う時も有るので、ネット対戦の相手待ちだとなおさらかもしれません。
 2択なので、できる人なら瞬時に決定し、待ち時間が長くて思わずマウスクリック連射してしまったり。
 もし実装するなら、全く別の問題の解決を考える事になったと思います。


 報告。

 セーブデータ差し戻し許容のプレイでは100連勝できましたので、差し戻し無しのやり直し無しだとどうなるのか、テストプレイで使用したセーブで防衛戦敗北まで続行してみました。
 (1周目と2周目の最初のキャラメイクすら、やり直し無しです)
 結果は5連続防衛の945点、45戦33勝9敗3分29KO。
 ウェブランキングの「スコア&勝利数&防衛回数」と比較しても、順当に防衛有り「3位」と無し「4位」の間のでした。
 ただし、負け回数が9と、上位プレイヤー2人の23~24敗より少ない事から、負けないと敵ボクサーが強くなるというのが、よくわかる結果に。

 2周目のエンディングを迎えた事で3周目へ入れるわけなのですが、以前テストプレイで3周目を覗いた際、1戦目のモッズとのスパーリングで能力値合計が30対174で驚きました。
 滅茶苦茶に強くて確かにマゾ仕様だな、と思いましたが、仮に主人公が本当にボクシング初体験の少年だったら、経験者相手だとこれくらいの差で正しいのではないかとも思ってしまいました。
 しかし2周目を100連勝できた今なら、セーブデータ差し戻し有りならば、3周目も無敗で進めるのでは?。
 試してみようかなと思っています。
 (3周目は敵ボクサーがさらに強くなるわけですが、それによってスコアは上がる?)


 たまに作者様のページを覗かせていただき、更新が有れば触れさせてもらおうと思います。
 以上です。

73サンドバック:2025/11/02(日) 09:00:41
1.21 ジムの世界ランカーを東洋ランカーに格下げ
   ラウンド数の上昇を緩やかに(周回だと更に)
   名前を「赤グラブ」にすると全能力値が5に固定
   青ならスピード型、白ならパワー型(全員合計値は30)

RANSU=0 ;HPパワースピードスタミナ防御回復(どの名前も合計が30)
if boxname="赤グラブ":RANSU=1:nouryoku=5,5,5,5,5,5:
if boxname="青グラブ":RANSU=1:nouryoku=3,3,9,6,4,5:
if boxname="白グラブ":RANSU=1:nouryoku=3,9,3,5,3,7:

確かにジムの規模を考えると世界ランカーがゴロゴロはおかしいので、
東洋ランカーに格下げしました。

細かいことを言うと、数年前に東洋タイトルマッチが12回戦から
10回戦に短縮されたのですが、昔の設定なので12のままとします。

12回戦などのラウンド数の上昇を抑えました。

合計能力値80以上で12回戦だったのを90以上に、
更に周回プレイのぶんだけ数値を大きくします。

ラウンド数の短縮でプレイ時間短縮?になるかも。

プログラムの貼り付け部分は、能力値の固定のソースです。
まずは合計値30で実ボクのグラブ色を元にしました。

プログラム的には簡単なので、追加も簡単です。
(名選手系はみんな10に近い数値になってしまうのでやめました)

全部1のマゾプレイキャラとか需要があるだろうか…?
全部10も可能だが…。
ネットで調べてみんなそれでプレイしそうだし…。

74 ゲスト:2025/11/02(日) 15:36:36
 コメント72のゲストです。
 「たまに」と書いていながら、いつもの癖で見に来て、更新を見つけて驚きました。
1.21最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①名前を「赤グラブ」にすると全能力値が5に固定、を確認。
 青と白も確認済。

②ジムの世界ランカーを東洋ランカーに格下げ、を確認
 能力値合計100超えを10人くらい確認して東洋ランカーだけだったので、多分大丈夫。


 返信の返信。

>(名選手系はみんな10に近い数値になってしまうのでやめました)
 やるのなら、一芸ボクサーの方が面白そう。
 防御回数だけ15で、残りが全て3で合計は30とか。
 これくらい極端だと、最初から全く違う戦い方を模索する遊び方ができるかも。

>全部1のマゾプレイキャラとか需要があるだろうか…?。全部10も可能だが…。
 ストーリー中のイベントか、ランキングに何かしらの反映が有るなら、マゾプレイキャラも有りだとは思います。
 何も無くて、普通のプレイヤーの中へ埋没した、負けが多いだけのボクサーとしてランキングに載るだけだと、つまらないかな。
 能力値全て10は、有れば必ず使われる気がします。
 運の要素が高いゲームなわけだし、負けて経験値稼ぎする時間をカットできるという事になるので。


 報告。

 やり直し許容の3周目をスタートしました。カウンター狙いなので防御高めでスピード低めのキャラメイク。

 1戦目のモッズからして難所。能力値合計は以前見た時の半分くらいの80程度だったので滅茶苦茶強いわけではないのですが、このパワーじゃカウンターで一撃とはいかない。どうにか2ダウンで会長がストップしてくれました。
 2戦目のモッズはパワーが低いままなのにHPが上がってしまい、全く勝てない。
 やり直してヤマタニとスパーリング。能力値合計がヤマタニの半分以下のため、大金星で能力値upがさらにもう1つ追加。(こんな要素まで有ったのですね。2周目までのスパーリングでは能力値合計が倍なんて、まず考えられないし選ばないから、なかなか珍しい物を見れました)。
 フェイントを封印したかったが、フックでした。カウンターの確率を上げたいので封印。
 次戦もジムメイト戦なのでヤマタニに勝ちたいが、カウンター戦法が決まりそうなヤマタニが出てくれなくて中断。

 ここでふと気づいたのですが、3周目だと(2周目エンディングの条件が防衛失敗なので)通算成績は必ず1敗が付く事になるのですよね。
 今のセーブが、やり直し無しで2周目までプレイしたセーブの続きなので、負け数がすでに9。だから気にしても仕方が無いのですが、改めて1周目からだったら、始めていなかったかも。
 3周目は全てKO勝ちで行こうかと考えていましたが、2周目までのKO数も全てでは無いので、全勝以外はこだわらず進もうかと方針転換。


 以上です。

75サンドバック:2025/11/02(日) 19:42:27
1.21+ 相手との戦力比較、いいえ二度でキャラクタ紹介
   マカベHP、ウエスギパンチ、ハヤサカスタミナ、
   アオヤマ防御、ヒヤマスピード、ミナガワ回復、
   ヤマタニランダム、最高能力値をキャラクタと連動

私もなんだかんだで癖になっていて止まりません。
締め切りが終わり、精神的余裕によりむしろスイスイ。

キャラが空気、そうですよね。
私は名付け親なので、モデルも知っているので愛着ありますが、
知らないと数値も個性なくてみんなバラバラだし…。

そこで名前と最高値を紐付けしました。
ランダム生成は同じだが、最高値によって名前が決まる。
(回復が最高値のミナガワは弱いかも知れませんね)

偶然にもモデルとなるキャラの雰囲気や特徴とも一致、
いいえ二度選択でモデルっぽい説明も追加しました。

これで一応は個性が出たとも言えるけれど、
個性がうるさくなるかも…の思いもありこの程度にしておきます。
(ヒヤマだけなんか昔から生意気ですが)

無理のない程度にお願いします。
(倍以上の差、出ましたか♪)

76ゲスト:2025/11/03(月) 14:49:31
 コメント74のゲストです。
 1.21+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①相手との戦力比較、いいえ二度でキャラクタ紹介、を確認。
7人のキャラクタ紹介を全て見ました。(なかなかヤマタニが出なくて、まさかランダムだからバグ?と思ってしまいましたけれど、ちゃんと出ました)
 奇数回目が能力値説明で、偶数回目がキャラ紹介である事も確認。
 なんとなく聞いた事のあるキャラが居ました。(ウエスギって、あのマンガの。読んではいないので苗字だけだとピンと来なかった)
 ハヤサカの「神様はサウスポー」は正しい使い方だったのか。

②最高能力値をキャラクタと連動、を確認。
 ヤマタニ以外の能力値で決まる6キャラは複数回確認しました。
 (マカベ-HP2回、ウエスギ-パンチ3回、ハヤサカ-スタミナ6回、アオヤマ-防御5回、ヒヤマ-スピード2回、ミナガワ-回復5回、ヤマタニ-ランダム1回)
 更新履歴での「ウエスギパンチ」は「ウエスギパワー」の間違いですね。
 防御&回復が35のキャラと、防御&回復が21のキャラが同時に出た時は、それぞれアオヤマとミナガワが割り振られて、同じキャラになったりもしない事を確認。
 (2キャラとも同じ能力値が単独1位の場合も調べたかった)
 ただし、ミナガワの能力値説明では、「最も優れているのは」が得意な回復ではなく、先に書かれている防御になっていたのが、ちょっと違和感。
 (最も高い能力値が単独でないと、ちょっと変な感じになりますね)


 新たに気になった事(バグか仕様か私の記憶が怪しい物ですが)。

①休んでいる相手にパンチを当てた時、追撃は発生するものだったでしょうか?。
 たしか一部の行動には、パンチを当てられても追撃させない効果が有ったはず。
 記憶が定かでなくてすいません。
 3周目4戦目のモッズとの8回戦にて、休もうとするモッズに対してジャブを当てて、残りスタミナ12だったのに追撃が発生せず。
 これで追撃が発生しないのが、バグか仕様か、分からなくなってしまったので、一応報告します。
 この後、5戦目でヤマタニと戦って、休んでいるヤマタニ相手だと追撃が発生しない事が3度有ったので、仕様だったのかな、と思ったわけなのですが。
 しかし、防御回数0でスウェーするヤマタニに対してストレートを当てて、スタミナが12残っていても追撃が発生しなかったので、困惑。
 だとすると、スピードで勝って先制攻撃の権利を取った時でないと、追撃は出ないの?。
 今回の主人公はカウンター成功率のためにスピードが低いため、先制攻撃権を取った場合が確認できず。
 でも、これだけ追撃の発生するパターンが少ないと、スピードの低いボクサーが余りにも不利。やっぱりバグ?。

②最後の首捻りを知らせる文章。
 これもバグか仕様か、分からなくなってしまった物ですが、一応報告します。
 3周目4戦目のモッズとの8回戦にて、主人公が防御回数10でモッズのストレートを受けて首捻りでダメージ4。
 こういう時は、最後の首捻りを知らせる文章が出る物だったでしょうか?。
 この時は特にそういう文章は出ませんでした。


 報告。

 3周目4戦目の対モッズ8回戦を越えないと、ジムメイトとのスパーリングにならないため、新要素がチェックできない。
 しかし、モッズはカウンター戦法で一撃ダウンできない程度の微妙な強さ。
 3回ほどやり直してようやくカウンター3発成功。それでも2ダウン。会長のストップまで1ダウン足りない。
 でも後モッズのHPは4。ここで思い切って防御を捨ててアッパー2連続。まさかのヒット。
 モッズの防御回数が少なくて尽きていたのも助かったけれど、その上で休むとかを使ってくれていて、どうにか勝てた。
 (能力値がランダムのため、やり直し許容ならカウンター戦法に良い相手を選べるジムメイト戦の方が楽ですね。ただ、ヤマタニが出たら不利な相性でも戦わざるを得ないのだけど)


 以上です。

77サンドバック:2025/11/03(月) 20:23:26
1.21++開発者のダイアログに画像を4枚ほど追加
   防御にクリンチや休む、防御減る記載も減らぬバグ修正
   (これにより最後の首捻り表示が出ぬ事もあったと予想)
   占い師覗き、ダイボククリアで確実に発生、未だと1/2

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

コンテスト掲示板に気になる書き込みあり。

第7戦でモッズとの闘いをスルーして他の人との闘いを行った時、
最初の行動を選択したらゲームが強制終了しました。
これを3回繰り返したものの、4回目は強制終了せず進行しました。
原因不明で再現性が無い様ですがご報告です。

これは再現性がないという事でしたが、
ゲスト様の環境で発生したことはありますか?

私もこれから調査してみます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

追撃、私も忘れつつあるので調べてみました。

先手が休んでいる時に後攻が当てても追撃は発生しません。
(休むやクリンチの価値をこれ以上下げたくなかったのかな)
(だが後手が休んでいる時に先手が当てると追撃も発生、
というか休んだとも表示されないので考慮されていない。
まあ、先手取られているのに休むんだから仕方ないか)

あとは先手だとしても防御姿勢に当てた際には発生しません。
(防御が弱すぎるようにならぬよう配慮だったのかな)

あと、先手後手関係なく体力0の相手には発動しません。
(0だと変なクニャクニャ感が出て当たらない)

>だとすると、スピードで勝って先制攻撃の権利を取った時でないと、追撃は出ないの?。

どうやら出ないです。

追撃は実際のボクシングでもスピードがないと難しいのと、
遅い選手ほど単発の一発狙いになりやすい傾向があります。

遅い選手が単発でカウンター決める場面はあるけれど、
一発当てた後に追撃まで決める場面はあまりないかも。

同時タイミングの時にはスピード関係なく1/2で優劣が決まるので、
遅い選手はその時に運頼み込みで先手状態になって追撃したいですね。

>これだけ追撃の発生するパターンが少ないと、スピードの低いボクサーが余りにも不利。

確かに。

でも、能力が低い方が不利になるのはゲームとして普通のことで、
スピードに関してのみ、遅くても僅かなメリットがあるロマン。

ゲスト様はマゾプレイでムチャクチャ健闘していますが、
さすがに3周目負け無し狙いは限界に近いのかも知れません。
(スピード値が高い価値もとても重要ですし)


>②最後の首捻りを知らせる文章。

防御コメントに関して全体的に見直したところ、
ちょこちょこ漏れがあったので助かりました。

おかげで全ケース、正しくなった(と思っています)。

あと、ミナガワ回復なのに同数だと防御にフォーカスされる件も
修正して必ず名前と最高値を連動させるようにしました。

違和感のご指摘に大感謝です。
(こうゆうの自分だとまいっかと放置しちゃうので)

78ゲスト:2025/11/04(火) 20:02:01
 コメント76のゲストです。
 1.21++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①開発者のダイアログに画像を4枚ほど追加、を確認。

②占い師覗き、ダイボククリアで確実に発生、未だと1/2、を確認。
 ボクシング編未クリアで20回試して、ちょうど10回覗きイベントが発生。
 (20回程度では確率的に確認の意味が無いでしょうが、未クリアだと発生したりしなかったりする事は確認できました)
 ボクシング編クリア済で10回試して、全てで覗きイベントが発生。
 (クリア済の場合は、全てで発生するという事で間違いなさそうです)
◆ちなみに、水晶玉は覗かず去った場合、初めて覗いた時であっても、「(もう一回覗いているけどね、」と言われますね。

③ミナガワ回復なのに同数だと防御にフォーカスされる件も修正して必ず名前と最高値を連動させるようにしました、を確認。
 パワーとスピードが共に92のヒヤマで、能力値紹介の「最も優れている能力値」が表示の後の方であるスピードになっている事を確認しました。
 後の方の表示の物なのに選択されているので、キャラ名に有った能力値を紹介できているという事で間違いないと思います。


 新たに気になった事。
①挑戦者選択の際の「ズバリ、勝てまい。しか…し…、う〜む…。」と「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」(バグか仕様か?)
 強い方に「まさか、やるのか?」が出るというわけではないんですね。
 411差の方に「しか…し…、う〜む…。」が出て、404差の方に「まさか、やるのか?」が出ました。

②大金星の能力値upの際、不利予想勝利の能力値upの対象になった能力の分子部分が、またupする。
 不利予想勝利の能力値upで防御が+1され、その後、大金星での能力値upに回復を選択しました。
 その直後の能力値upの演出で、回復だけでなく、防御まで+1の演出が発生。
 能力値の数値を見ると、防御が5/5→7/6と、分子だけ2回+1されている表示になっていました。
 (能力値合計も、17/17→22/21と、分子が分母より1多い)
 次の試合の時は、分子部分の増加が無くなって、正しくなっていました。
 (不利予想勝利と大金星での能力値upが同じの場合は+2と表示される事も確認)

③3周目を改めて、100連勝したセーブで始めた所、勝利数と引き分け数に狂いが生じた。
 3周目1戦目勝利時に、引き分け数だけ余分に+1。これで総試合数と合計でズレが1。
 3周目2戦目勝利時に、勝利数が余分に+1されて一気に+2。これで総試合数と合計でズレが2。
 (ただし、名前変更ができるか試すためにboxsave.datを変えてプレイしていました。影響が有りますかね?)

④名前変更せずに(boxsave.datを取り換えず)改めて3周目1戦目勝利時にエラーメッセージ。
<=戦績に異常値、自動修正を試みます=
<
<・戦数 -1
<
<=修正に成功しました=
<(物語がもう一度ループする可能性あり) 
 その後up.exeを起動させて調べると、ダイアログに表示されている戦績は正しい物でした。
 戦数が1つ増えたり、勝利数が1つ増えたり、引き分け数が1つ増えたり、と100連勝からの3周目だからなのか、変な動きをしますね
 (boxsave.datを変えた事が関係有るのか、分からなくなりました)

⑤100連勝セーブで3周目の2戦目を始めたら、モッズとの仮想6回戦をするかの選択肢が出なかった。
 選択肢も無しで、モッズとの戦いを拒否したルートへ入りました。(雨漏りのイベントがすぐに出ました)
 勝利後の3戦目の前で、モッズと戦わないとダメか、と表示されたので、拒否の選択肢を取ったルートを進んだ扱いになっているようです。
 これは、名前変更ができるか試すためにboxsave.datを変えた時も、変えなかった時も出ました。セーブデータの自動修正をすると、修正の成功失敗問わずに発生するのかもしれません。
 なのでセーブデータが壊れるのが100連勝もした後の3周目で勝利したから、という疑惑が強くなってきました。
 (やり直し無しで2周したセーブデータからだと、異常値は発生していない。100連勝からの3周目セーブからでも、負けた場合と引き分けの場合は発生していない)
 (大金星が関係しているのかという考えもよぎったが、やり直し無しで2周したセーブデータからの大金星では、異常は出なかった)


 続きます。

79ゲスト:2025/11/04(火) 20:05:49
 続きです。


 返信の返信。

>第7戦でモッズとの闘いをスルーして他の人との闘いを行った時、最初の行動を選択したらゲームが強制終了しました。
 修正が入る前の1.21+で第7戦をプレイしてみました。
 私の過去のセーブを使っての7戦目は、スルーできませんでした。
 (スルーできる試合がどこになるのかは、ランダム性が有ったのでしたっけ?)
 とりあえす私の環境では、スルーできる試合にてモッズとの戦いを避けて強制終了が頻発した事は無いですね。

>>だとすると、スピードで勝って先制攻撃の権利を取った時でないと、追撃は出ないの?。
>どうやら出ないです。
 ありがとうございます。了解です。
 カウンター頼みでスピードをあえて上げずに進めているので、追撃があまり期待できないとハッキリしました。
 (パワーを上げないと、スタミナに上げる価値があまり無い、という事が明らかに)


 報告。

 フェイントを封印したくて3周目5戦目を何度もやり直してヤマタニを待つ。
 出てくれても、能力値の時点で倒せない事がほぼ確定。
 ようやく勝てそうなヤマタニが出てくれたが、HP23、パワー10、スピード1と、カウンターで沈められるタイプでは無くて残念。
 ただし、早いラウンドでストレートのギャンブルに成功。終始優勢で、とどめにカウンターでダウンを奪って会長がストップ。
 ステップの封印を勧められるが、今封印しているのがダッキングなので拒否。

 カウンター戦法でなくても勝てる能力値が出てくれるので、まだ粘れそうです。
>(スピード値が高い価値もとても重要ですし)
 スピードの低い相手が出る可能性が有りますので。
 (となると、能力値がランダムでないモッスが一番の強敵という事に)

 しかし、上に書いたように、100連勝セーブの3周目を覗いた事で、このまま続けるべきか悩む事になりました。
 100連勝セーブからだと、3周目の対戦相手の能力値合計が5倍くらいは違うのです。
 (カウンター戦法で押し通すなら、パワーが滅茶苦茶高い相手の方が良い)
 やり直す事で決まりそうです。
 (ただし、異常値が発生すると、モッズの仮想6回戦が起こせなくて進まないかも)


 以上です。

80サンドバック:2025/11/05(水) 06:01:40
1.22+ 引き分けが増えて戦績が壊れる可能性修正(ゲスト様感謝)
   インターバルで軌跡が右にズレる問題対策(仮に名前様感謝)
   大金星で能力上昇がおかしくなる問題修正(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

引き分けが増える可能性と大金星の能力上昇の不具合を修正しました。
プログラミングのミスが有りました。

これにより諸問題が発生していたと思われます。

3周目プレイにより大金星が発生し、
このレアで凶悪な不具合が表面化、改善できて嬉しいです。

大金星で戦績あたりの変数を壊す可能性もあり、
本当に凶悪な不具合でした。

今回もまた助かりました。感謝です。

81 ゲスト:2025/11/05(水) 18:16:02
 コメント79のゲストです。
 1.22+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

①ダイボクエンディング、選択アクションの説明文に追記、を確認。
 攻撃系以外の説明も付いて、分かりやすくなりました。
◆フェイントについては「スピード1奪う」→「スピード1奪う。0なら防御1奪う」の方が良いかも

②引き分けが増えて戦績が壊れる可能性修正、大金星で能力上昇がおかしくなる問題修正、を確認。
・3周目1戦目のモッズを大金星で勝利。
 大金星での能力値upで2つ+1されるバグが無い事を確認。
 異常値が出なかったことを確認。
 up.exeで、勝利数などの数値が間違っていない事を確認。
・3周目2戦目のミナガワを大金星で勝利。
 大金星での能力値upで2つ+1されるバグが無い事を確認。
 異常値が出なかったことを確認。
 up.exeで、勝利数などの数値が間違っていない事を確認。
◆次の2戦目がジムメイト戦(100連勝セーブでの3周目の2戦目)。
 やり直し無しの2周目セーブからの3周目2戦目はモッズの仮想6回戦だったので、よく分からなくなりました。(試しに1周目と2周目のセーブから2戦目を出したらジムメイト戦だったし)
 スパーリングの2戦目はジムメイト戦かモッズ仮想6回戦か、どちらが正しいのでしょうか?


 報告。
 100連勝セーブからの3周目を進めると決めて、1.22+最新版で改めて3周目を開始。
 カウンター戦法が決まりやすい、HP9でパワー111のモッズを選択し、そのまま運良く勝利で上々のスタート。
 1戦目の対モッズ2回戦こそ判定勝ちでしたが、そこから4戦はカウンター戦法でKO勝ち。
 ヤマタニイベントでは、ガード封印を勧められるという残念な事になりましたが、カウンターの確率を少しでも上げるために封印。次のヤマタニが待ち遠しい。
 1.22+最新版になってからは異常値が出ずに一安心。up.exeで戦績を見ても正しいので、このまま進められそうです。
 (ジムメイトも強過ぎるけれど、モッズもHP以外は高めなので防衛戦まで行ければ楽かも、と思いましたが、たぶん無敗連勝で行ったら、挑戦者達の能力値がもっととんでもない事になっているのだろうな)


 以上です。

82サンドバック:2025/11/06(木) 19:07:50
1.22++インターバル、」が変な場所に、を修正
   隠しプロジェクト、商店街を追加(八百屋の二階)

>フェイントについては「スピード1奪う」→「スピード1奪う。0なら防御1奪う」の方が良い

ですよね、実は私もやったのですが、
一番長くなってしまってボツにしました。

心残りですが、諦めます。

逆に、スピードと防御、どちらか選択して減らせるとか、
誰かと戦った後に「防御を減らしたら?」と言われ、そうするとか…。

完全カウンター派のゲスト様なんかは絶対防御選びそう。

>スパーリングの2戦目はジムメイト戦かモッズ仮想6回戦か、どちらが正しいのでしょうか?

モッズ戦とジムメイト戦は交互です。

モッズ ジムメイト モッズ(6回戦) ジムメイト モッズ
モッズ ジムメイト ジムメイト ジムメイト モッズ(6回戦)

上が仮想6回戦をやる、下がやらないのパターンです。
(なんか自信無くなってきた)

とにかくモッズ連続はなかった、と思っています。

83ゲスト:2025/11/06(木) 20:11:10
 コメン81のゲストです。
 1.22++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎隠しプロジェクト、商店街を追加(八百屋の二階)、の全ての選択肢を確認。
 あの人のキャラ紹介で、どこに有るのか分かりましたので。
 (因果の因の存在が怪しいループ。更にその輪の細部が明らかに)
・数年後に占い師から司会へ。どんなきっかけが?。
・看板にぶつかったおかげて思いついたとは。シナプスが繋がった?。バタフライ効果か?。
・そもそも未来人と八百屋の初接触はどんな形?。(まさかの占いか?)
◆「司令」ではなく「指令」なのでは?。


 返信の返信。
>とにかくモッズ連続はなかった、と思っています。
 だとすると、以前、やり直し無しで2周したセーブを使って3周目を始めた際、1戦目モッズ→2戦目モッズ仮想6回戦だったのは、何かしらのバグの影響だった可能性が高いですね。
 (その時のバージョンは1.21。その1戦目モッズは大金星では有りませんでしたが、戦績を壊すバグが、戦績ではなくイベントの進み具合のフラグへ影響を与えていたのかも)

>完全カウンター派のゲスト様なんかは絶対防御選びそう。
 カウンター成功率が、「対戦相手のスピード-自分のスピード」が大きいほど高くなるなら、フェイントの効果の選択は防御一択ですね。
 ただ、100連勝からの3周目では、一発殴られると(ボディブロー以外は)KO負けなので、フェイントは使いづらいのが現状。
 (むしろ総合的には、フェイントを封印したい)


 以上です。

84サンドバック:2025/11/06(木) 21:24:50
>・数年後に占い師から司会へ。どんなきっかけが?。

日常的にリンゴ食べたらキレキレになって魅力アップ、
八百屋の娘の夢が叶った的な感じをイメージしています。
(司会にしたのは自分があまりアイドル的な存在への理解がないからかも)

親父の長生きも日常的に食べているから、ですね。
リンゴは会長もしばし死ななかったし、とにかくいい効果があり、
ネオアースでの繁栄にも大いに関係していると思います。

あまり深く聞くとまた新章が増えちゃいますよ!
(もうこの辺で終わりにしないと!)

>・看板にぶつかったおかげて思いついたとは。シナプスが繋がった?。バタフライ効果か?。

看板にぶつかったのは単にフラフラしていたから。
(モッズは左目が見えてなかったから)

そして、リンゴをもらって公園かどっかで休憩しながら食べたことで
何年も蓄積された知識が復活+凝縮、パンチ食らってビックバン解放みたいな。
(ちなみにDNA配列のところにもリンゴ食べたと記されています)

>・そもそも未来人と八百屋の初接触はどんな形?。(まさかの占いか?)

頭の中の文だけの接触です。
あの人、単純なタイプなので意外とスンナリかも。
(ただでリンゴもらえるやん!)

もしくは、氷山の40人センターが自分以外のところにもあって、
そこのプレイヤーが親父さんに憑依しているのかも知れません。

また、ネオアースからは水晶玉の大きさ以上のものは送れません。
なので、未来人そのものやネオアースの人類は来れません。
(未来人は憑依という形で干渉できますが)

まだB君のお母さんがボケかけの状態で登場できたのもなんかよかった。
45才のB君はニート状態、あれで時期的な説明になっています。

最初、ミナガワがいらっしゃーいと登場するつもりだったのですが、
時期的にまだ子供だと判明し、脳内告知でラスト締めとなりました。

なんか結果的に直接登場よりも良かったかも…。

指令!今置き換えて、バージョンそのままで更新いたしました。
こういった指摘も嬉しい、助かりました。

コンテストの評価ポイントが急に伸びてきました。
トップ画像をアニメーションgifにしたのが良かったのか…
嬉しいです。(もしかして裏でゲスト様がなにかしたとか…?)

つーか、ゲスト様のペースが全然落ちないのもすごい。感謝です。
仮に名前さんのフリーズ問題だけが気がかりですが、こちらじゃ再現しないですものね…

85ゲスト:2025/11/07(金) 22:43:57
 コメン83のゲストです。
 1.22++改訂版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎指令!今置き換えて、バージョンそのままで更新いたしました、を確認。


 新たに気になった事。
◎防御が高過ぎるのに「削っておきたい」。
 3周目になり序盤の対戦相手なのにとても強いから、今さら気になり出したのですが。
 防御回数87のモッズに対して、首捻り対策に「削っておきたい」は無理過ぎる…。
 残りラウンド数*4くらいより対戦相手の防衛回数が多かったら、さすがに「首捻りを止めるのは無理か」辺りになるのではないでしょうか。


 返信の返信。
>リンゴをもらって公園かどっかで休憩しながら食べたことで
 ああそうか、看板衝突が直接的な要因じゃなくて、リンゴを摂取したから閃いたのか。
 (リンゴを渡すとは、B君側{65歳の男}には書いていなかったので、読み取り切れなかった)
 健康だけではなく、頭にも効くんですね。(魅力的にもなるし)

>(ただでリンゴもらえるやん!)
 客からすると、商品管理が怖い八百屋。
>親父さんに憑依しているのかも知れません。
 それなら、八百屋の奥で話を聞いた時に「氷山の40人センターが自分以外の所にも」という話も聞いていそう。

>B君のお母さんがボケかけの状態で登場
 ボケてしまった後の印象が強かったので、話に息子の仕事が出ているのに、ピンと来なかった。
 確かに、メインキャラクターの誰かに関係が有るという前提で考えると、B君しか当てはまらない。


 報告。
・6戦目。何度もやり直して倒せそうなヤマタニが、ついに出現。
 1R初手でカウンターが成功するも、勧められたのはステップ封印。
 ガードのままにするしかない。

・7戦目モッズは、やり直し3回目くらいで1R2手目にカウンターKO。
 以前「能力値がランダムでないモッスが一番の強敵」と、低い能力値の乱数に救いを求められない事を書きましたが、3周目の1戦目にカウンター戦法が通用しやすい能力値のモッズを選んだので状況が逆転。
 下準備さえしっかりとしておけば、モッズが一番早く倒せるという事に。


 以上です。

86サンドバック:2025/11/09(日) 12:33:13
1.23 各エンディングに登場人物を記載(ボクシング以外)
   看板に当たったB君にもリンゴを渡すと追記(ゲスト様感謝)
   無意味なキャラメイクを無意味なオプションとか設定に
   作戦毎ダイアログ数取得、八百屋親父後にタイトルで表示
   異常キャプチャ検出時に軌跡スキップ、フリーズ対策
   相手の防御が9+回戦*4以上だと削るアドバイスせぬように
   商店街に既存の効果音、既存の画像を表示させた

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

地味な出演で誰だったか気付かれないケースは多いだろうと考えて、
ネタバレとなりますが、エンディングに登場人物を記しました。
(ボクシング編のみ、表記なし)

=キャラメイクなんてない=と言われるのと、キャラメイクが必須な時が
混在しているのはよくないと考えて、別の名称にしてみました。

各作戦ごとにダイアログ数をカウントしました(ただし1.23から)。
全クリ+八百屋と話すと、タイトル画面に個別数がでます。

B君にリンゴ渡すという表記、首捻りされない攻撃の推奨など
違和感のあった文章を修正しました。

87 ゲスト:2025/11/09(日) 13:16:05
 コメン85のゲストです。
 1.23最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎エンディングに登場人物を記載(ボクシング以外)、を確認。
 SF編で調査。
◆SF編で主人公の名前表示が"○○!」(君)"。"!」"が余分なのでは?。(名前を設定しても同じ)
 「開発者のダイアログ」と「壊れかけのダイアログ」と「占い」と「あしたのビィー」と「商店街」で確認。
 (登場人物が明記された事で、他の作戦との繋がりが分かりやすくなりました)

◎無意味なキャラメイクを無意味なオプションとか設定に、を確認。
 開発者のダイアログと壊れかけのダイアログで変更を確認。
◆「あしたのビィー」ではキャラメイクのままで差別化してある事も確認。(もしかして差別化では無い?)

◎看板に当たったB君にもリンゴを渡すと追記、を確認。

◎商店街に既存の画像を表示させた、を確認。
 青空と雲。

◎作戦毎ダイアログ数取得、八百屋親父後にタイトルで表示、を調査。
 {337}+{13}+(860)+{48}+{19}+{80}=497+(860)=1357。商店街で確認したダイアログの総数=1439。
 「あしたのビィー」と「商店街」はダイアログ数が表示されないから、ほぼ一致。
 (1.23以前に作ったボクシング編のクリアデータから調べたので、ボクシング編のダイアログ取得数860を加算。たぶん問題無いはず)
 
◎相手の防御が9+回戦*4以上だと削るアドバイスせぬように、を確認。
 9+12回戦*4 = 57 < 96。まさに首捻りの達人
 削り切れない場合の文章の追加は確認。
 防御回数が少ない場合に、元の方の文章が出た事も確認。


 返信の返信。
>(ちなみにDNA配列のところにもリンゴ食べたと記されています)
 ?。あっ、本当に書いてある。(DNA配列に気づいた所で満足してしまいました)
 (一度きりの作戦で…。高難易度だ)
 気になって、最初に追加された1.16まで確認しに行きました。
 (違う事が書いてある!)


 報告。
・8戦目。ヤマタニにようやく勝利。
 またステップの封印を勧められてガッカリ。

・9戦目モッズは1R初手で、なんとジャブに対してカウンターKO。
 下準備でHPの低いモッズを選んでおいた効果が出ています。

・10戦目。ヤマタニにようやく勝利。
 今度はフック封印。ようやくガードが復活。

・11戦目モッズは、ワンツーに対してカウンター60ダメージKO。
 世界戦直前にこんな本気のスパーリングをして良いのだろうか。


 以上です。

88サンドバック:2025/11/12(水) 17:48:27
1.24 ボクシング、能力比較のできるグラフを導入

コンテスト締め切りも終わったので面倒だと思って着手していなかった
能力値のグラフ表示に取り掛かってみました。

スペースが狭くてとても見にくいのですが、
できる限りの努力をしてみました。

1.23がフォルダ構成を間違えてアップロードしてしまい、
もしかしたら遊べない状態だったかも知れません。
(申し訳ない…)

89ゲスト:2025/11/12(水) 23:50:19
 コメン87のゲストです。
 1.24最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎ボクシング、能力比較のできるグラフを導入、を調査。

◆6つの能力値に対応する最大値の数字が上に有るので、下には能力値合計の最大値の数字を入れたらどうでしょうか。
 (そのままでは、それぞれの最大値の対応する範囲が分かりにくいので、各棒グラフの境目の線を、能力値合計の上の線だけ別の色か二重線にするとか)

◆グラフフィールドの灰色と、背景の黒の境目が、数字の示す能力値の最大値の位置となっているわけですが、棒グラフの方が示す最大値の位置が灰色の内側へズレ込んでいる場合がたまに有りました。
 (棒グラフの端の位置計算に誤差が有るのかもしれません)
 能力値が3桁になるのが当たり前の3周目防衛戦での事なので、能力値が3桁になると誤差が出やすくなる恐れが有ります。


 新たに気になった事(ほとんどが1.23時点での気づき)。
①3周目最後のジムメイト戦勝利直後、up.exeで戦績を見ると防衛記録-20。
 世界王者撃破直後は防衛記録0で正しい状態でした。
 ↓
 最後のジムメイト戦を勝利して、up.exeで戦績を見たら防衛記録-20でした。
 ↓
 防衛1回目成功の時点では防衛記録1で正しい状態でした。
 (戦績の他の部分は問題無し)

②カウンターと防御がかち合った時の文章。
 「挑戦者はダッキングした。対して君はカウンターをした」というような文章が出ますが、この時点でカウンターは不成立確定です。
 「カウンターを狙った」の方が、より正確かと思います。

③各能力値の表示位置。
 3周目ともなると、能力値が3桁の挑戦者も当たり前になってきます。
 そうなると桁数が増えた分、能力値の数字の表示が右へズレ、枠外へ数字の端が出てしまうようになってしまいました。
 (6つの能力値は表示の基準位置が左側に設定してあるため)
 能力値合計の数字の表示と同じように、表示の右端を枠の左側へ揃えるようにした方が良いのではないでしょうか。


 報告。
・12戦目。HP74、パワー101、スピードは同等の13のヤマタニ。
 スピード同等のため、運良く2-1で12R判定勝利。
 (受けたのはガード越しのフック1発で1ダウンのみ。最終ラウンドはダウンさえなければ勝てる状態。珍しく、3周目とは思えない良い試合)
 今度はスウェー封印で拒否。上手くいかないな。

・13戦目。モッズ対世界王者。能力値合計が451対106。王者弱過ぎる。
 初ヒットは2Rのよそ見攻撃。ダメージ60。王者轟沈。
 (まるで大人と子供。2周目までは壁だった王者が、100連勝からの3周目では癒し枠に)

・14戦目。HP43、パワー66、スピードは15で1多いだけのヤマタニ。
 カウンターが成立せず、また判定かと思ったら、9Rにストレートギャンブル成功で怯えさせ、11Rにカウンター成功。12R、ボディブローにカウンターで34ダメージでKO。12R2m48sKO勝ち。
 あっ、最終スパーリングはイベント優先だから封印は起きないんだった。忘れていた。残念。

・防衛戦1戦目。HP20、パワー10、スピード36、ウクライナ人。
 滅茶苦茶強いモッズのスタイルなので、世界王者に続いて、珍しく普通に殴り倒せた。

・防衛戦2戦目。HP3、パワー55、ベネズエラ人。
 カウンターで6R2m30sKO勝ち。
 ここからは主人公の弱いスタイルでのプレイなので、2周目と同様のカウンター戦法になります。
 (なので報告するような内容は、記念的な試合以外では、もう無いはず)


 以上です。

90サンドバック:2025/11/16(日) 18:40:24
1.24++作戦(プロジェクト)の選択画面、難易度を明記
   クリンチと休む、相手が防御なら防御が減るように
   細かい文章校正

1.24+ ダイアログ.exe、オリジナル画像のアイコンに
   up.exe、防衛数がマイナスを修正(ゲスト様感謝)
   グラフ、合計の上の白線を二重線に(ゲスト様感謝)
   最大値が右側に寄るように(小数点1位→2位で割算)
   6つの能力値、3桁でも枠内に収めた(ゲスト様感謝)
   カウンターをした→カウンター狙いだった(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

コンテスト一次審査を無事に通過いたしました。
(まさにゲスト様のご協力あってこそだと、感謝!)

で、審査通過すると再び更新可能と書いてありました。
知らなかったので意外でしたが、これは私にとっては朗報。

ボクシング編での能力グラフがコンテストの評価版に反映!
コツコツと更新し続けた成果が報われるのは嬉しいです。

能力値3桁のズレを修正、3桁時代はないだろうと甘く見てました。
あと、合計の上の二重線がとても効果的で見易くなりました、感謝。

91名無しさん:2025/11/16(日) 19:27:35
厳密には審査通過するとではなくて1次審査が終わるとですよ
更新はできるけどコンテスト事務局が審査するのは10月末までのバージョンであることには注意

92ゲスト:2025/11/16(日) 21:23:52
 コメン89のゲストです。
 1.24+を落としてテストプレイした後、1.24++最新版が上がっているのを見つけて、さらにプレイ。


 修正点の確認。
①ダイアログ.exe、オリジナル画像のアイコンに、を確認。

②up.exe、防衛数がマイナスを修正、を確認。
 世界王者撃破直後は防衛記録0で正しい。
 ↓
 最後のジムメイト戦を勝利後は防衛記録0で正しい。
 ↓
 防衛1回目成功の時点では防衛記録1で正しい。
 (問題無さそうです)

③グラフ、合計の上の白線を二重線に、を確認。

④最大値が右側に寄るように(小数点1位→2位で割算)、を確認。
 とりあえず、今回のテストプレイ中は問題ありませんでした。
 (1.24では挑戦者の能力値合計が550を超える辺りから、能力値合計のグラフが2本とも描画されなくなったりしていたのですが、それも起きなくなりました)

⑤6つの能力値、3桁でも枠内に収めた、を確認。

⑥作戦(プロジェクト)の選択画面、難易度を明記、を確認。
 SF編完全クリアの難しさを考えると妥当な難易度。
 難易度Bが無いのが気になりますね。
 (B君の難易度調整も有りませんでしたからね。もしかして、そのB?)

○細かい文章校正、の一部を確認。
 アヤコさん、未来へ。


 新たに気になった事(1.24時点での気づき)。
◎選択肢封印による再抽選後の表示が統一されない。
 カエル飛びなどの変則パンチへ変えられた場合に、パンチ名表示がおかしいです。
 「いいえ…無防備攻撃 フックをカエル飛びに変更」とか「いいえ…カエル飛び フックを素人パンチに変更」のように、2つの行で別のパンチ名が出ています。
 (たぶん、変則パンチの名前を決める乱数の保持ができていないのでしょう。次のパンチ名表示の時に乱数が変わってしまっているようです)


 感想。
◎追加されたグラフについて。
 対戦相手との比較ができるグラフですが演出的な効果は有るとしても、試合中の実用的な使い方は「カウンター成功率の参考にスピードを比較」か「ジャッジBのためにHP比較」くらい。
 ちょっとだけ惜しい。
 (同じ能力値を比べ合うようなシステムがカウンターとジャッジBしか見当たらない。また、全ての能力値が、対戦相手とは独立した形になっているため仕方が無い。ですが、無理して新システムを入れるような事では無いと思います)

 反面、試合前だと、グラフを見比べる意味が出てきます。
 防衛戦でモッズスタイルと主人公スタイルからの選択をする際は、どちらを使うかで比較する必要が有るからです。
 (極端に差の有る能力値だと、もはや比較する意味は無くなりますが)

 同様に比較したいのは、スパーリング相手や挑戦者を2人から選択する部分。
 この場面では、2人の間に自分が操作するキャラの能力値表を表示していますが、この時だけ、ここにグラフを入れても良いのかもしれません。


 報告(1.24時点での世界戦)。
・3周目防衛戦18戦目が信じられないほどの一方的な試合になりました。
 挑戦者の韓国人は、HP5、パワー70、スピード1、スタミナ27、防御14(最終的に3まで減少)、回復120(最終的に40まで減少)。
 なんと、挑戦者を合計13回ダウンさせました。(1Rからダウン数が、1、5、2、2、3。5回もダウンさせた2Rのジャッジポイントはa4-b6-c4。こんなのは初めて見ました)
 モッズは1ダウンしか取られず。ジャブ以外を当てるたびにダウンを奪取(むしろカウンターなんて怖くて選択できない)。
 最後はジャブにカウンターの17ダメージで5R2m37sKO勝ち。能力値合計は68対237と圧倒的に負けていましたが、HPとスピードが低いとこんな事も有るんですね。
◆しかし、10回以上ダウンしたのに全然タオルが飛ばない挑戦者陣営。良いのか?セコンド。


 以上です。

93サンドバック:2025/11/17(月) 17:50:58
1.24++のままでこっそりアップしました。
封印時の特殊パンチの乱れを修正しました。
が、テストプレイで確認ができていません。

プログラムをいじって確認もできるのですが、
全て元に戻す自信がなくなってしまい、通常プレイするも機会に恵まれず…。

頼ってしまい、申し訳ない!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

一周忌があり、実ボクの直樹に久々に会えました。
中学生だった彼はもう38才のおじさんになっていました。

天心が勝つと言っていましたが、どうなることやら。

94ゲスト:2025/11/17(月) 19:43:46
 コメン92のゲストです。
 1.24++改訂版を落としてみました。


 修正点の確認。
⓪itch.ioでの更新履歴。
 細かい事ですが、「封印時、特殊パンチの表記が乱れる不具合修正」が「1.24++」の上に書かれています。
 (readme.txtでは正しく書いてありました)

①封印時の特殊パンチの乱れを修正しました、を調査。
 「いいえ…挑発して攻撃(マトモじゃないパンチ) 下段はフックをラフな攻撃に変更。」という表示を確認。
 修正できていないようです。
 ちなみに、このパンチを選択して命中した時の表示は「君の挑発して攻撃をマトモに食らってしまう。」でした。
 インターバルでの会長のセリフも「ダウンを奪った挑発して攻撃、よかったぞ!」。
 つまり、「下段はフックをラフな攻撃に変更」の所以外は全て「挑発して攻撃」という表示でした。


 以上です。

95サンドバック:2025/11/18(火) 06:00:30
変則パンチの表記が一致しない問題を修正して
バージョンそのままでアップしました。
(あっ、readmeの書き換え、忘れた!)

今回で一致するはずです。
(レア確率の確認、申し訳ありません!)

96サンドバック:2025/11/18(火) 17:54:56
1.25 世界戦直前、コンコンとノックの効果音など追加
恐怖「相打ちギャンブルに打ち勝つ」の表記に
   世界戦勝利後の就寝、頭の中に帰還を促すメッセ

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

変則パンチの確認に成功しました!
(いつもこんなに大変な作業を…、感謝!)

就寝メッセは、ヤマタニやハヤカワが優先されるので毎回出ません。
なので、帰還を促すメッセは出ない可能性があります。

卒業文集を読んで会長が泣いている場面があって、
文集の内容は執筆してあるのですが、チャンスがなくお蔵入り。

ここにしようか、エンディングにしようか、など
色々と考えたのですが、雑音になってしまいそうで…。

残念。(仕方なくツイッターで公開します)

97サンドバック:2025/11/19(水) 18:09:33
いや、ツイッターは止めておこう…と一日考えた結果。
世界挑戦で二度目のダウンを食らって、立ち上がるまでの間。
ここに卒業文集の作文を差し込むことにしました。

繰り返しのゲームで、時々いつもと違うパターンが入ると
もしかしたらいい効果になるかも知れない、と。

バージョン1.25のままで追加しました。ごめんなさい。

98ゲスト:2025/11/19(水) 20:22:19
 コメン94のゲストです。
 1.25改訂版を落としてみました。


 修正点の確認。
①世界戦直前、コンコンとノックの効果音など追加、を確認。
 ノックの音を確認しました。
◆ちょっと音量が小さ過ぎる気もします。(周囲でTVなどが鳴っていると気付きにくい)
 リングイン時の音楽が追加された事を確認しました。

②世界戦勝利後の就寝、頭の中に帰還を促すメッセ、を確認。
 
③変則パンチの表記が一致しない問題を修正、を確認。
 こちらも、一致しているパターンを2回確認できました。
 (「はい…ラフな攻撃 (マトモじゃないパンチ) 上段はフックをラフな攻撃に変更。」)
 (「いいえ…素人パンチ (マトモじゃないパンチ) 下段はフックを素人パンチに変更。」)

④世界挑戦、二度目のダウンから立つまでに混濁メッセ、を確認。
 きれいに嵌りましたね。

⑤世界挑戦、ダウン奪った次のインターバル、書き直し、を確認。
 モッズのお母さんについての話の追加で、ストーリーがまた膨らむ。
◆それはそれとして今更な細かい部分ですが、ラッシュでダウンを奪った時「ラッシュ(1発目)」というように何発目か入ってしまうのは、説明的で没入感を削がれる気がします。


 新たに気になった事。
①今更ですが。ボクシング編での読点("、")の重複?。
 「(変則攻撃に首捻り無効、、防御-2)」「(追撃に首捻り無効、、防御-2)」
 読点("、")が2つ続いていますが、1つで良い所ではないでしょうか?。

②能力値が変動する時の棒を伸ばす演出で、棒が長過ぎると端に何か表示される。
 HPやスピードなどが大ダメージで大きく変動した時、棒が大きく伸びると、その先の、表示の端の辺りに、文字らしき物が見切れて表示されます。
 そして、そのまま残り続けるようです。

③この頃、ゲームが落ちる事が多くなった。
 1.15の頃、ゲームが落ちなくなったという報告をしましたが、最近はゲームが落ちる事をよく目にするようになりました。
 (2台のパソコンでの実感です)
 パンチなどの選択肢を選ぶボタンを押すと落ちるパターンのみ、確認しています。
 ボクシング編も3周目になって、基本が同じ戦い方の繰り返しのため、細かい記録を取らなくなってしまいました。
 なので、どの辺りのバージョンで落ちるのが増え始めたのか正確な所は分からないのですが、ここ一週間だとすれば更新内容を見る限り、グラフの導入が影響を与えている可能性が高い気はします。


 以上です。

99サンドバック:2025/11/20(木) 15:22:24
1.25+ 線画処理を軽減、ビラビラ地味化等(フリーズ対策)
   、、とふたつ連続する点を修正(ゲスト様感謝)
   ラッシュ(2発目)のカッコを例イベで言わない
   能力変化ビラビラの端のゴミ対策(変数流用が原因)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

グラフは残しつつ、処理の軽減を行いました。
というか、処理過多がフリーズの原因かも知れないというヒントが大きい。

能力値変化のビラビラが180回の書き換えの中で6とか15のループを課す、
激重処理でしたので、色々と無駄をダイエットしました。

まずビラビラの端のドット数を半減、pset命令は重いそうです。
次に-5などの数値の線画を2フレームに一回に、これも半減。
更に数値のない箇所にも空白を線画していたのでこれを廃止。

グラフは1フレしか線画しないので軽いですが、
線画の際にawaitを使用していなかったのでawait 16を追記。

処理過多が原因ならこれでフリーズが減る、そんな気がします!
ずっと悩まされていた件なので解決したら最高だ〜

100ゲスト:2025/11/20(木) 21:29:05
 コメン98のゲストです。
 1.25+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①線画処理を軽減、ビラビラ地味化等(フリーズ対策)、を調査。
 とりあえず演出の動きを見る限り、カクカクになったわけでも無いので、無駄な分だけ減らせている感じです。
 フリーズについては、3周目防衛戦で3勝するまで何度もやり直して、今の所落ちていません。

②、、とふたつ連続する点を修正、を確認。
 「(変則攻撃に首捻り無効、、防御-2)」
 ↓
 「(変則攻撃に首捻り無効、防御-2)」
 まだ1つだけですが、修正された文章を確認しました。

③能力変化ビラビラの端のゴミ対策(変数流用が原因)、を調査。
 カウンターで大ダメージを与えた後に見てみたら、まだゴミが見えました。
 自分が大ダメージを与えられた後も同様。
 端の方なので、ビラビラを表示する処理はされても、塗り潰して消す処理がされていない感じでしょうか?。


 新たに気になった事。
①判定時に表示されるポイント合計の数字が見にくい。
 3周目防衛戦36戦目で久しぶりの判定勝利だったのですが、その時、青コーナーのポイント合計が無いなと。
 いや、よくよく目を凝らすと薄っすら見える。
 ポイント合計の数字は白でなく灰色なので、背景となる鈍い色合いの赤と青の上だと、見えにくくなるようです。
 (青の上は一見何も書かれていないように見えます。赤の上は見にくいですが、有るのが分かります)
 各ラウンドのポイントの数字と同じで、白いフォントにした方が良いかもしれません。

②今更違和感が。「挑戦者の前が真っ暗」?。
 ダウンが発生した時の文章ですが、ちょっと変に思えました。
 "前"だけだと足りない気が。"目の前"にした方が。
 「挑戦者の前が真っ暗、…シャットダウン。」
 ↓
 「挑戦者の目の前は真っ暗、…シャットダウン。」
 こんな感じだったらどうでしょう?。
 (主人公側の場合は「目の前が真っ暗、…シャットダウン。」ですし)


 以上です。

101サンドバック:2025/11/21(金) 18:02:14
1.25++グラフ、まったく変動なければ線画をスキップ
   ノック音をボリュームアップ(mp3をwav形式に)
   世界戦だと判定の合計が薄くなる不具合修正
   挑戦者の前が真っ暗→挑戦者が意識消失、に変更
   能力変化ビラビラのゴミ、消去幅を2ドット拡大

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

kk.wavがdata内に追加されています。
exeだけの移動だとエラーが出ます。
(kk.mp3は削除)

世界戦の判定が薄くなるのは、ダイアログの横に
たくさんの線が入るようになってからの不具合でした。

世界戦だと判定結果の前にダイアログが挟まるので
その際にcolor命令が上書きされてしまいました。

発見に感謝です。

挑戦者の前、ですが、コピペで目が
選択されなかったのが原因みたいです。

対戦相手の名前が長いとだいぶ長い一行になってしまうので、
挑戦者は意識消失、…シャットダウン、となりました。
一撃KOでしか出ないレア文章だったので助かりました。

ビラビラのゴミ、塗り直しを2ドット広げました。
端まで行くと背景のガタガタラインを壊してしまうので
ジワジワと伸ばしています。

テストでは消えましたが、乱数でドット位置が変化するので、
もしかしたら1ドット飛び出してしまうかも…?

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

この掲示板のやり取りもついに100突破!
これを公式の方でやっていたらまた怒られそうな勢い(笑)

ゲスト様のコメントを独り占めしてしまう贅沢、
嬉しさもありますが、他の方は損失だよなとも。

今回は仮に名前さんが各ソフトにとても秀逸なコメント、
どれもしっかりプレイしていて素晴らしいなと思います。

102ゲスト:2025/11/21(金) 23:24:41
 コメン100のゲストです。
 1.25++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①ノック音をボリュームアップ(mp3をwav形式に)、を確認。
 聞こえやすくなりました。

②世界戦だと判定の合計が薄くなる不具合修正、を確認。
 他の文字と同じ色になっているのを確認しました。

③挑戦者の前が真っ暗→挑戦者が意識消失、に変更、を確認。

④能力変化ビラビラのゴミ、消去幅を2ドット拡大、を調査。
 無茶苦茶強いモッズで右の青側へ立ち、世界王者と戦うセーブで調べてみました。
◆「挑戦者が意識消失」を調査の際、60ダメージを与えた所、1ドットだけゴミが残りました。
 ボディブローで30ダメージの際も、スピードの列に1ドットだけゴミが残りました。
 (左の赤側での演出だと、作者様の危惧した通りになっていました)
 反面、無茶苦茶強いモッズで初防衛試合の左の赤側へ立った場合では、追撃の60ダメージでもゴミは出ず。
 (パソコン固有の可能性も有りますが、右の青側でHP列の演出だと、問題無いようです。スピード列は未確認。防御1桁にしてボディブローは遠い)


 報告。
◎3周目も、ついに防衛40回。主人公のスタイルの能力値合計が残り46。
 まだまだ行けそうです。


 以上です。

103サンドバック:2025/11/22(土) 17:43:18
1.26 拳痛からの回復、休むorクリンチの回復量1→2
   (インターバルの回復は従来通り1回復のまま)
   拳痛中に当てると悪化→ジャブだと悪化なしに
   左のビラビラ、消去幅を1ドット拡大(ゲスト様感謝)
   インターバル横線の後にフリーズする可能性低減

拳痛関連は見えない数値なので確認できないと思います。

ちゃんと休むorクリンチのリスクを負って努力すれば
拳痛が治りやすくなりました。

仕方なく片腕ジャブで戦って回復する感じを考え、
ジャブだけは拳痛の悪化に影響しないようにしました。

これらは地味だったジャブクリンチ休むの価値アップと言えますね。


11/30にHSPコンテストの動画が流れるそうです。
なので、この1.26を使って頂けたら…と思っています。
(採用されるとしたら、ですが)

104ゲスト:2025/11/22(土) 20:26:42
 コメン102のゲストです。
 1.26最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎左のビラビラ、消去幅を1ドット拡大、を確認。
 追撃60ダメージで左のHPのビラビラに、ゴミが出ない事を確認しました。
 同様に、ボディブロー60ダメージで左のスピードのビラビラに、ゴミが出ない事も確認しました。
 (ちなみに右のHPのビラビラは、以前と変わらずゴミが出ていません。61ダメージで確認)


 新たに気になった事。
①青側のHPグラフが更新されなかった事が、1度有った。(1.25++でのプレイ)
 3周目防衛戦42戦目。1R初手にフックへのカウンターで65ダメージ。挑戦者を1パンチKOしました。
 回復後の、青側の挑戦者のHPは-44/12。(ちなみに挑戦者のパワーは127)
 しかし、グラフのHPの棒が描き変わらなかったようです。(おそらく12/12のまま)
 (マイナス側へ全く伸びていなかったので、見間違いでは無いはず)

②ボクシング編のキャラメイクやりなおしで、真ん中のスペースが空いているのがもったいない。
 ボクシング編にて、すでにキャラメイクをした後で、またキャラメイクへ入ると、左に既存の主人公の能力値、右に新キャラ候補の能力値が表示されます。
 その2つの間が空いているわけなのですが、このスペースは使えるのでは?。
 具体的には、新キャラ候補との比較用にグラフでも入れてみたら、という提案です。
 (グラフとなると、何かしら比較したくなります)


 返信の返信。
>これらは地味だったジャブクリンチ休むの価値アップと言えますね。
 ジャブとクリンチはスピードで主導権を取れればリスクを抑えられるので、大幅にアップですね。
 休むは、スタミナ回復狙いも同時の時でないと、まだまだ使うのが怖いかな。
 拳痛は1段階しか弱体化しないようなので、ひたすらパワーを上げて、拳痛でパワー半減してもゴリ押す、という戦法も有ります。
 これが「パワー半減しても回復よりまだ高かったら、さらに半減」とかなら、恐ろしい事に。
 そうだったら、さらに価値アップになってしまいますね。


 以上です。

105サンドバック:2025/11/23(日) 15:30:01
>①青側のHPグラフが更新されなかった事が、1度有った。(1.25++でのプレイ)

何度かズル大ダメージでテストしたのですが再現できずも、
巨大ダメージだとグラフのマイナス値が赤コーナーの能力値表示の枠に隠れてしまうケースを発見。

青のグラフは薄くて見にくいので、枠に隠れてしまったのではと推理。
(端の色が濃いけれど端が隠れたらかなり見にくい)

そこでどんなに巨大なマイナスでも枠の手前でグラフが必ず止まるようにしました。
仮に推理が間違っていても、これはこれで意味のあるいい更新と考えました。


ジャッジの合計値の表示、他の表示と同様に光ってから落ち着く処理にしました。
これは表現の統一という意味もあり、更新できてよかったと思います。


コンテスト掲示板の評価の順位変動が落ち着いてきたように思います。

もう一声!で結構抜けるぞ!?と思うも、それは皆さんも同じ気持ちだと思うので、
ここからはなかなか評価してもらえないかな…と。

奇跡に期待!

106 ゲスト:2025/11/23(日) 18:28:08
 コメン104のゲストです。
 1.26+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①ジャッジ合計、表示前に光る(ラウンド毎と同様)、を確認。
 最初は白いフォントで表示されて、ゆっくりと灰色へ変化していく様子を確認しました。

②グラフ大幅-値、赤コーナー枠の手前で止まるように、を確認。
 ボディブローでスピードを-99にして確認しました。(本来なら-60辺りが枠の所という世界王者が相手でした)
 (3周目の無茶苦茶強いモッズで世界王者に対して何度もボディブローを当てると、比較的簡単に枠の下まで伸ばせます。以前のバージョンでプレイした時は、何らかの塗り潰し効果が働いているのか、枠の左側まではグラフが出てきませんでしたが)


 新たに気になった事。
◎休むしている?。
 クリンチを休んでいる対戦相手に対して使った時の文章に問題有りです。
 「休むしている状態の世界王者を 強引にロープへ押し付けた君。」
 休むの場合だけ例外処理にして、「休んでいる」に変更ですね。


 返信の返信。
>青のグラフは薄くて見にくいので、枠に隠れてしまったのではと推理。
 元のHP12/12の位置に現在値を表す縦線を確認しているので、隠れていたわけでは無いはず。
 ただ、私もあの1度しか確認できていないので、再現性の低いバグだったのかもしれません。
 と思っていたら、3周目防衛戦44戦目で、また出ました。
 1R初手にアッパーへのカウンターで69ダメージ。挑戦者を1パンチKO。
回復後の、青側の挑戦者のHPは-52/8。(ちなみに挑戦者のパワーは134)
 今回は、すぐにHPグラフは描き変わりませんでしたが、いくつかダイアログを進めてふと気づくと、HPグラフが正しく減っていました。

・考えられそうな原因は、2つ。
 ①1Rの初手でのKO勝ちだという事。
 ②グラフの更新タイミングに問題が有る。

 前回のバグ発生時は「進めるorセーブして中断、のダイアログ」までグラフのHPは変わりませんでしたが、今回は途中で正しく更新されているので、特定の条件下ではグラフの更新に影響が出ていそうな感じがします。


 以上です。

107サンドバック:2025/11/24(月) 08:26:05
   休むしている状態→休んでいる状態、に修正(ゲスト様感謝)
   グラフ書き換えを1Rは全て行う(初弾ダウン未更新対策)

バージョンそのままでふたつの対策を行いました。

休むしていく? と怪しい中国人が言いそうな文章を修正、
および全能力値に変化がないとグラフ更新を止めていたのですが、
これが悪さをしている可能性を考えて1Rはこの機能を停止してみました。

治るといいなぁ…。

108ゲスト:2025/11/25(火) 00:03:06
 コメン106のゲストです。
 1.26+改訂版に続いて、1.26++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①休んでいる状態、に修正、を確認。(1.26+改訂版で確認)
 「休んでいる状態の世界王者を 強引にロープに押し付けた君。」
 修正を確認しました。

②グラフ書き換えを1Rは全て行う、によるKO時グラフ未更新への対策、を調査。
 3周目防衛戦45戦目で、また出ました。ただし3Rです。(確か初手ではなかった、と思う)

 挑戦者(HP58、パワー143)のラッシュに対して、カウンター73ダメージで3R2m05sKO勝ち。
 ダメージが反映されてHP-15/58になった時点で、HPグラフは58/58のまま。
 ダウン後の回復でHP-6/58になっても、HPグラフは58/58のまま。
 最終的にグラフが-6/58の正しい形になったのは、試合後にモッズの能力値が下がったタイミングでした。
 (ここで両者一緒にグラフが更新されたという事です)

 原因が1Rだからではないかという私の予想は、否定されてしまいました。
>全能力値に変化がないとグラフ更新を止めていた
 初めてグラフが更新されないワンパンチKOを見たのが1.25++で、その時に「グラフ、まったく変動なければ線画をスキップ」が入ったので、原因である可能性は有りますね。
 今後1RKOでこのバグが全然発生しなければ、という事になりますが。

③フェイント、相手がカウンター待ちだと防御も減らす、を調査。
 世界王者vsモッズで調査中、モッズがカウンター選択の際、世界王者がフェイントしましたが、モッズの能力値は何も減りませんでした。
「君はカウンターを決めるために重心を落とし、
息を殺して世界王者のパンチを待った。
しかし、トリガーとなるパンチは来なかった。
(フェイントしていたと思われる)」
 このダイアログの後、能力値の変動無しに、次の選択肢のダイアログが表示されました。

 一方、世界王者vsモッズで調査中、モッズがフェイント選択の際、世界王者がカウンターした時は正常に動作しました。
「君の放ったフェイントで、
世界王者の動きが一瞬止まった。
カウンター狙いしていた世界王者、
驚きすぎてスピードと防御を1失った。」
 このダイアログの後、スピードと防御が1ずつ減りました。

④イメージ画像を作成(ゲーム内では使用なし)、を確認。
 ああ、zip内に入っているわけでもないのか。
 ダウンロードページとブログで画像を確認しました。(これもAI?。便利な時代になった)


 新たに気になった事。
①exeファイルのアイコンが初期設定のカップへ戻っている。
 タスクバーのアイコンも同様。
 (個人的には、特に何の色も無い、このアイコンは好きですが)

②フェイントでゲームが落ちている事が多い?
 統計を取れるほど記録を取ったわけではないので体感でしかありませんが、1.26か1.26+辺りから、フェイントを選択した直後に落ちる事が多いように感じます。


 以上です。

109サンドバック:2025/11/25(火) 16:42:29
1.27 グラフの線画スキップを廃止、常に線画するように
   フェイント、相手がカウンター待ちだと防御も減らす2

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

グラフが無反応とカウンターにフェイント、
ふたつの問題に対策、修正を行いました。

フェイントで落ちる事があるというのも気になります。
なにか根本的な解決方法がないか、もう一度よく確認してみようと思います。

(原因だとしたらグラフ廃止も視野に入れます)

ダイアログの果てにのタイトル画像は、
「宇宙空間に浮かぶ地球」のキーワードでAI画像を生成して、
ロゴ作成ソフトで立体文字を作り、ダイアログ部分はHSPで作成。

これら3つをpaint.netで合成しました。
(無欲で行き当たりばったりで作った割には
かなりいい感じになったかも)

110名無しさん:2025/11/25(火) 22:52:39
前から思ってたけどアプデ頻度折角高いゲームを作ってるんだし、
自動更新されるようにしたらどうだろうと思うのだけどどうだろうか
ゲーム起動時に更新チェックして、更新があれば更新するか確認すればいいと思う
更新に気づかないなんて勿体ない状況も減るだろうし更新して都度セーブデータのコピーの手間も省けていいと思う

111ゲスト:2025/11/25(火) 22:57:28
 コメン108のゲストです。
 1.26++に続いて、1.27最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①フェイント、相手がカウンター待ちだと防御も減らす(2回目の更新)、を確認。
 カウンター選択の際、対戦相手がフェイントした場合を調べました。
「君はカウンターを決めるために重心を落とし、
息を殺して世界王者のパンチを待った。
そこに飛んできたフェイントにビクッ!
君は驚きすぎて、スピードと防御を1失った。」
 正常に動作している事を確認。
 (一方、フェイント選択の際、対戦相手がカウンターした場合は、変わらず正常に動作しました)

②グラフの線画スキップを廃止、常に線画するように、を調査中。
 極端に落ちる事が増えたという感じはありませんでした。
 (フェイント選択で落ちた事と、「はい…アッパー&いいえ…フェイント」で、アッパーを選んだら落ちたという事は1度ずつ有りました。後、休むとクリンチで1回ずつ。試行回数が多いので、これくらいなら正常だと思います)
 グラフについては5回カウンターKOをして、全て正常にHPグラフがすぐ更新されました。
 (こうなると、線画スキップの分岐条件に問題が有ったのかも知れませんね)


 新たに気になった事。
①これまでで受けた中で最も強いパンチ!、の威力に間違いか?。(1.26++で確認)
 3周目防衛戦に挑戦中、挑戦者のフックをガードした時の事です。
「君は防御1とHP18を失った。
(ガード越しなので、ダメージは半分)
挑戦者はスタミナ3を失った。
(首捻りでダメージ半減、防御-1)」

「(ぐわ〜ん…)
挑戦者の放ったダメージ36のフック、
これまで受けた中で最も強いパンチ!」
 ガード越しなのでダメージ半減で18のはずが、過去最高被ダメージは半減前の36のままです。
 (実際の過去最高被ダメージの記録がどう記録されるのかは、確認をお願いします)

②能力値の数字表記の右端が、外枠の右辺へ重なった。
 無茶苦茶強いモッズで世界王者へボディブロー2連発。
 世界王者のスピードが-100/20になり、その数字全体7文字が右へズレ、"20"の"0"が外枠の右辺へ重なりました。
 (普通に3桁なだけの"117/117"とかなら7文字でも重ならないようですが。マイナス符号だと別の処理なのでしょうか?。それとも世界王者で右側だから?。その後、休むで回復が入って-97/20になったのですが、今度は"-97/20"の表示が左へ1ドットほどズレていました)


 報告。
●グラフ未更新の追加報告。(1.26++時点の事ですが、参考までに)
・3周目防衛戦46戦目にて、KO直後のグラフ更新が起きないバグがまた発生。
 挑戦者(HP74、パワー163)のよそ見攻撃に対して、カウンター83ダメージで4R2m27sKO勝ち。
 ダメージが反映されてHP-11/74になった時点で、HPグラフは72/74で変化無し。(直前に変則パンチを当てたダメージが少しだけ入っている)
 ダウン後の回復が反映されHP-2/74になったタイミングで、HPグラフが更新されました。
 更新されるタイミングが一定ではないようです。
・さらに3周目防衛戦47戦目にて、瀕死の対戦相手をカウンターKOで、このバグが発生。
 前のラウンドでカウンターを当て瀕死にさせてから、挑戦者(HP99、パワー154)のアッパーに対して、カウンター79ダメージで7R1m50sKO勝ち。
 今回は、試合後にモッズの能力値が下がる時までグラフが更新されませんでした。

 ワンパンチKOであるか否かはバグに関係無い、という事がほぼ確定です。
 そういえば、青側の挑戦者のHPグラフでしか、このバグは起きていませんね。
 記憶にある限り、カウンターでKOした時にしか起きていない気もします。

◎ウェブランキング送信への許可申請。
 3周目防衛戦ですが、V52となり、50回を超えました。
 そこで、作者様にご相談なのですが、この3周目の記録を、名前の一部に「3周目」を入れた形でウェブランキングへ送信しても構わないでしょうか?。


 返信の返信。
>「宇宙空間に浮かぶ地球」のキーワードでAI画像を生成して、ロゴ作成ソフトで立体文字を作り、ダイアログ部分はHSPで作成。
 人間が良いキーワードを与え、AI作成の中から良さそうな物を人間が選択し、人間が加工する。
 まだまだ人間側のセンスが重要という事ですね。


 以上です。

112サンドバック:2025/11/26(水) 17:45:15
1.27+ ボクシング編の全効果音の後にwait 20を追加
   ガード半減時の最高値取得にミス、修正
   能力表示シート、-値の表示位置を修正

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

スコア送信、どうぞ!

ゲスト様の落ちたケースの記載を見ていて…
はっ、効果音の再生タイミングでは?と。

よくよく考えたらダイアログ号の時は再生の後にwaitを入れていたのに
ボクシング編の試合中では、実ボク感覚で記述していたせいか、wait入れてない!

元々は入れたから絶対に大丈夫ではなく、
入れなかったら、ダイアログのキャプチャーが半透明になったり暗くなったり、
とにかく不安定になったので、とりあえずwaitしてみたら治ったのか…?という薄い根拠。

落ちる報告がボクシング編が多いような気もするし期待!


ガード半減時の最高ダメージの取得、間違えていました。
取得後に半減させていたので修正しました。感謝!
他に同様の状況はないので他は大丈夫だと思います。


-999/99などテストで代入して調べてみたら…
マイナスだと1ドット数字より短いことが発覚!

何度見ても、拡大しても、ずれてるようないないよな…
だいぶ拡大してやはりズレていると確信、修正しました。


どれもレアで発見の難しい、違和感で発見的なバグ。
ありがとうございました。

あとHSP3.6から3.7に開発環境を変更しました。

アイコン書き換えが安定しなかったのですが、
3.7ではバッチリ、ついでにアイコンを地球だかネオアースだかに変更。

無愛想な委員長は降格です。

113ゲスト:2025/11/27(木) 23:44:28
 コメン111のゲストです。
 1.27+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①能力表示シート、-値の表示位置を修正、を確認。
 ボディブロー連発でスピードを-128/20にして確認しました。
 位置に問題は有りませんでした。

②ボクシング編の全効果音の後にwait20を追加(落ちないように対策)、を調査。
 とりあえず、効果音に不自然さは感じませんでした。
 ゲームの進みが遅くなったようにも感じません。
 落ちる頻度については、あくまでも体感ですが、「グラフ更新に制限」&「wait不使用」の時と変わらない気がします。(それほど悪くは無いくらいで、変わらず)

③アイコンを地球だかネオアースだかに変更、を確認。
 これの方がオシャレだ。


 返信の返信。
>落ちる報告がボクシング編が多いような気もするし期待!
 確かに、ボクシング編以外で落ちた記憶は無いですね。
 (ボクシング編が桁外れに複雑なのが一番の要因だとは思いますが)


 以上です。

114サンドバック:2025/11/28(金) 17:05:51
1.27++グラフ表示した後のダイアログ、wait 10 追加
   能力のビラビラ await 16 → 30、処理軽減
   バックで動くキャプチャーアプリ、起動時に空起動

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ビラビラの処理部分の await 16 がシビアなので30にしました。

180ループしていたのを90に半減したので32が適当かと思ったのですが、
ゲスト様が以前に長過ぎると言っていたような気がしたので30に。

最初と最後のグワッと伸びていく時の勢いが鈍くなりましたが、
慣れたら気にならなくなったのでこのまま採用しました。

あとバックグラウンドで動くキャプチャーアプリの初回起動だけ遅いので、
本番と全く関係ない起動時に空起動させて、すぐにキャプチャー画像を削除。

これで仮に名前さんが初回落ちてその後は落ちないと言っていたのが減るかも知れません。

この処理で気が付いたことがあり、
キャプチャーアプリ後、wait 30 ほどで画像がパソコンに保存できているのが確認されました。

これより早くダイアログを閉じてしまうと不具合が起きるかも知れません。
(効果音の再生などとバッティングしたらもっと変化があるかも)

115ゲスト:2025/11/28(金) 22:05:40
 コメン113のゲストです。
 1.27++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎能力のビラビラawait16→30、処理軽減、を調査。
 能力のビラビラの動きがゆっくりになったのは、ハッキリとわかります。
 とは言え、元からこのスピードだったと言われれば別に気にもならないので、問題は無いかと思います。
◆逆に、ゆっくりとなった分、アニメーションの時間自体が伸びているのではと、私は勘違いしてしまいました。(前のバージョンと見比べて、ほとんど変わっていなかったのは確認したのですが)
 長く感じてしまうので、アニメーションのループ数を、もう少し減らしても良いのかも?。


 新たに気になった事。
①ボクシング編で警告が起こりやすくなった。
 ボクシング編再開時のスタートかキャラメイクかを選ぶダイアログで、ゲームスタートを選んだ直後に警告が高確率で発生します。
 他のウィンドウへフォーカスを移した事が原因での警告が、発生しやすくなったのかと思ったのですが、警告に関わるような操作をしなくても高確率で警告が出ます。
◆また、この調査のために1周目初戦を何度もプレイしたのですが、選択肢を選んだ後、頻繁にゲームが落ちてしまいました。

②「SF編」と「開発者のダイアログ」と「壊れかけのダイアログ」が遊べない。
 タイトル画面のダイアログから「はい…スタート」を選択すると、下記のエラーが出ます。
 「#Error 7 -->内部エラーが発生しました(7)」

③防衛戦中にキャラメイクを選択すると、左枠の主人公の名前が正確に表示されない。
 ボクシング編でキャラメイクを選ぶと、上段の右枠には「新キャラ(仮)」、左枠には今現在の主人公の名前だけが、通常は表示されるはずです。
 これが、防衛戦の最中だと「○○V60王者」と言うように、本来モッズの名前へ付くべき連勝数と"王者"の文字が続けて表示されます。
 主人公の名前を長い物にしていると、"王者"の文字が枠を飛び出したりします。


 ボクシング編の裏方の修正変更ばかりのはずが、占い以外の3つの作戦にも悪影響が出ている模様。
 私のパソコン固有の問題では、無いとは思いますが。

 以上です。

116サンドバック:2025/11/29(土) 02:54:45
取り急ぎエラー7対処いたしました。
頻繁に落ちますか…、ショック!
こちらでは安定しているように思うのですが、そもそもが落ちていないので
良くなっているのか悪くなっているのか判断できませんでした。
元に戻したほうがいいのだろうか、その場合、空起動も止めたほうがいいのか…。
空起動自体はいい効果しかないような気もするのですが…。
waitもダイアログ発生前なので悪影響ないように予測していたのですが…
私も別の環境でのテストプレイをしたほうが良さそうです。
明日、古いノートパソコンでプレイをしてみます。

117サンドバック:2025/11/29(土) 07:00:14
110の名無し様、気が付かず返信遅れて申し訳ありません!
自動更新、いいですよね。

実写でボクシングでは実装されているので、私の技術的に可能です。

近く導入したいと思います。でも、この更新作業も永遠ではなく、
そろそろ映画のように何処かのタイミングで終わらせると思います。

導入するならもっと早くに導入しておけばよかった…。
次回作があれば、早めに導入します!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

もしかしたらexeだと落ちるのか?と思い、
exeでプレイするも落ちず。

気持ちとしては(落ちてくれ!)なのですが…。
(仮に名前さんも落ちると言っているし)

ちょっとショートの仕事をしてきますので、
その後、ノートパソコンで動かしてみます。

118サンドバック:2025/11/29(土) 12:11:06
古いノートパソコンでテストプレイをしました。

1.28最新版のexeを落として、解凍するにも一分近く。

これは落ちてくれるのでは!?と期待してプレイするも
ボクシング編の初日を完走してしまいました。

もしかして古いのではなく、ゲスト様のPC環境ってむしろ新しいのか?
と思ったのですが、どうでしょうか?


落ちる可能性を高めている容疑者3名

・起動時のバックグラウンドアプリの空起動
・await 16 を30 まで軽減させたビラビラ
・グラフ線画した際に追加した wait 10

一番可能性が高いのが一番上の空起動です。
(が、これはかなり効果を期待していた)

月の最後、もしかしたら更新期限かも知れず、
最終版をどうするかの判断に迷っています。

1.28でまだ高確率で落ちるのであれば
容疑者を全員削除して元に戻そうと思います。

119名無しさん:2025/11/29(土) 13:29:36
自動更新待ってます

エラー落ちの件は環境が関係するのかもですね。OSとかROMとかグラボとかの違いかも?
ソースコードを見せるのは難しいでしょうから、何かをしたらデバッグ表示を出せるようにしてみればどうです?
例えばデータフォルダに特定のデータを入れれば表示ONとか、ゲーム中特定操作で表示ONとか
ボクシング中の処理の中で、何か処理したら都度デバッグ用表示を更新して分かるようにすれば
どこら辺の処理が悪さをしているか特定する手助けになる気がします

関係するか分からない話ですけど、一つダイアログを進める毎に毎回ROMにスクショを書き込んで削除してってするより、
RAM内で保管して上書きしていった方がROMに負担かからないし、処理速度的にも快適なんじゃないかと思います

120サンドバック:2025/11/29(土) 14:09:00
>何かをしたらデバッグ表示を出せるようにしてみればどうです?

落ちちゃうので、デバッグ用のダイアログすら出せない…。
でも、なにか方法がないか考えてみます。

私の環境で落ちてくれれば、エラー表示を最後に出してくれそうなのですが…。


>一つダイアログを進める毎に毎回ROMにスクショを書き込んで削除してってするより、
>RAM内で保管して上書きしていった方がROMに負担かからないし、処理速度的にも快適

ダイアログが出ている間はHSPの処理が止まってしまうので、
バックグラウンドでキャプチャー用のアプリを動かしてダイアログ画像を保存しています。

ふたつのアプリでRAMを共有できるのであればぜひしたいです。
調べてみます。

ちなみに名無し様の環境では落ちますか?

121名無しさん:2025/11/29(土) 15:14:54
落ちます。たまに。
こちらはWin11へのアプデも非対応な骨董PCを使ってるし、
特定操作で100%落ちるわけでも無いので然程気にしてないですが

内部エラーでなくそのまま落ちるという事はそれ相応のやらかしがあるはず
キャプチャ画像を読み込む処理辺りで何かミスが無いか確認してみてはどうでしょう
基本的に動作はしているのであからさまなミスでは無いと思います
例えば画像ファイルの存在確認を怠っていてキャプチャ処理に時間がかかった場合にゲームが落ちてしまうとか
そういった類の内容で探すのがいいかも
後はデータファイルが壊れているとか、データが特定の数値の時に落ちるとか
昔256を超えるとバグったりしていたあれみたいな感じで

122サンドバック:2025/11/29(土) 16:41:23
1.28+ バックアプリ、巨大なサイズを取得しないように
   防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ダイアログのない時にスクリーン全体をキャプチャしており、
それが巨大過ぎるゆえに落ちているのではと推測。

巨大だった場合、キャプチャしないようにしてみました。

起動時の空取得だと必ずダイアログがない…からの推理。
実際に取得していたことも確認しました。

名無し様のやらかしがあるはずの一言で「総点検してみるか」となって、
本日、この作業となりました。(感謝)

解決していたら嬉しい!

123 ゲスト:2025/11/29(土) 18:04:34
 コメン115のゲストです。
 1.28最新版を落としてみました。


 新たに気になった事。
◎1.28+がプレイできません。
 前回とは別のパソコンなら結果が変わる可能性を考えて、別のパソコンで1.27++と1.28と1.28+を起動させたのですが…。
 1.28+のexeを起動させると画面外右側へウィンドウが作られているようですが、ダイアログは出ず、一切操作できず、見る事もできません。
 画面を縦に割る黒い背景すら表示されず、プレイ不可です。


 修正点の確認。(別のパソコンで調査)
①防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正、を調査中。
 画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。1.28+では調査不可。

②エラー7対処、を調査。
 1.27++をチェック。→3つ作戦全てでエラー発生。
 ↓
 1.28をチェック。→3つ作戦全てでエラーは出なくプレイできたが、警告が出るような操作をしていないのに、3つとも開始時に警告が出た。
 ↓
 1.28+をチェック。→画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。プレイ不可。

③ボクシング編の問題への対処(警告の表示の問題)、を調査。
 1.27++をチェック。→ボクシング編再開時に、警告が出るような操作をしていなくても警告が出る。
 ↓
 1.28をチェック。→ボクシング編再開時に、警告が出るような操作をしていなくても警告が出る。
 ↓
 1.28+をチェック。→画面外右側にウィンドウが作られているようだが、一切操作できない。プレイ不可。

④ボクシング編の問題への対処(落ちる問題)、を調査。
 1.28でボクシング編の1周目初戦を何度かプレイしましたが、2ラウンドだけの割に体感で3割くらいはゲームが落ちていた感じです。(もう1つのパソコンで1.27++をプレイした時と同じ感じ)
 一応、3周目防衛戦で1勝する事はできましたが。


 後で、前回1.27++をテストプレイした方のパソコンでも試してみます。

 以上です。

124名無しさん:2025/11/29(土) 18:45:27
1.28+、プレイできませんね
状況は恐らくゲストさんと全く同じ
タスクバーにはしっかりゲームが表示されててウィンドウがディスプレイ右上に作成されてるものの、
それ以降一切変化は無く、ウィンドウ上に何も表示されてない空白状態です

125サンドバック:2025/11/29(土) 19:28:20
1.28+、再アップいたしました。
慌てすぎてバージョン名そのままになってしまいました。

皆さんの貴重な時間を無駄にしてしまって申し訳ありません!

取り急ぎ、起動とダイアログ号のストーリーの序盤まで問題なくプレイできました。
(言い訳するとexeだけでなぜか発生してしまう不具合でした)

常に画面中央のウィンドウをキャプチャするのですが、
なにもないとデスクトップ全体をキャプチャしてしまいます。

これだと巨大すぎてタイミングが合わなくなってしまっていたようです。

私の場合、常に開発で使うエディタが中央にあって、
それほど巨大にならなかったのが助かっていた理由っぽいです。

126名無しさん:2025/11/29(土) 19:52:35
1.28+プレイできるようになったものの、ボクシングプレイ中に結局落ちました。

四回戦 1R 1:59
アオヤマのタイミング!
(なにか来る!)
間に合うかどうか微妙だが、
何もしないよりマシだろう。
はい ... ガード
  (両腕で顔を守る防御)
いいえ... フック
  (横に振り抜くパンチ)

のダイアログでいいえを押したら落ちました
更新して起動後最初の戦闘でした

127サンドバック:2025/11/29(土) 21:08:29
ううむ…、残念。

私の環境では今一戦完走して、念の為、次戦をエンター連射進行したら、
下に流れるダイアログが完全に灰色になりこそすれど完走。

どうやら私の環境では再現できない…(悲しい)

私のPCスペックはメモリ8GB、win11ですが元々はかなり古いPCです。
ただSSDなので読み出しや書き込みは速いです。

私が少数派で多くの人が落ちてしまっているのだとしたら悲しい…。

せめてエラー表示などが出てくれれば…
しばし調査を続けます。

128名無しさん:2025/11/29(土) 22:07:20
HDDをお持ちでなくてもSDカードとかUSBメモリとかをお持ちなら、
それらにゲームを入れてプレイしてみるのは価値あるかもしれないですね

それはそれとして、ボクシング以外では落ちたことないし、
ボクシングでも連打して落ちるわけではない所を考えると、
キャプチャの読み書き速度問題で落ちてると考えこむのは危険かもですね
もちろんこの可能性を否定するわけではないですが

エラー表示と言うと、特に原因特定とか解決の糸口にはならないと思いますが
イベントビューアーの方に一応ログは残ってます

障害が発生しているアプリケーション名: ダイアログ.exe、バージョン: 0.0.0.0、タイム スタンプ: 0x687f63c0
障害が発生しているモジュール名: ntdll.dll、バージョン: 10.0.19041.6456、タイム スタンプ: 0x701fa718
例外コード: 0xc0000005
障害オフセット: 0x00079143

ROMに更に負荷をかける事にはなりますが
各処理を行った後にファイルとしてその処理を行った事を上書き保存していくのはありかも
ゲームが落ちた場合、最後に保存された内容の処理から次に保存されるはずだった処理までの間に原因があると分かる
dialogとかmesで表示する訳じゃ無いので突然落ちても関係なく判断できるはずです
この場合1行ずつ保存していくと書き込み回数が途轍もない事になるのである程度の区切りにした方がいいですね

流石にソースを見ずにデバッグは厳しいので、頼りはソースを確認できるサンドバックさんのみ
もしかしたらサンドバックさんが問題ないと思っている部分が実は問題と言う可能性もあるので、
ソースを見せれる信頼できる人がいるなら見て貰うのも一つの手だと思いますよ

確実に落ちる手順が判明すれば何とかなりそうなもんですが難しいですね

129サンドバック:2025/11/29(土) 22:27:53
1.28++打撃音などwav再生をmmからdmmに変更(事前読み込みに)
   初回起動時にダイアログの下に出るゴミを削除

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

mmload命令が登録だけでメモリに置いてくれないとある。
実ボクのwavを流用しているので、年代物のwavだし、
念の為にdmmload命令でメモリ上にちゃんと置いてみた。

よく考えたら実ボクの時も効果音がすぐ鳴らないのでdmmにした記憶。

今回もdmm命令にしてみようと考えて、ボクシング編のwavを
dmm命令による読み込みと再生にしてみました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

イベントビューアー、確認したことないです。
ちょっと勉強してみます。

130 ゲスト:2025/11/30(日) 12:41:36
 コメン123のゲストです。
 1.28++最新版を落としてみました。
 問題無く動作するようになったみたいです。


 修正点の確認。
①「SF編」「開発者のダイアログ」「壊れかけのダイアログ」、を調査。
3つの作戦全てでエラーは出ず、プレイ開始できました。
 警告が出るような操作をしていないのに開始時に警告が出る事も、有りませんでした。

②「ボクシング編」、を調査。
 警告が出るような操作をしていないのに開始時に警告が出る事は、有りませんでした。
 1周目初戦を4回プレイしましたが、ゲームが落ちる事は有りませんでした。
 3周目防衛戦でも、問題無く1勝する事ができました。

③防衛戦時のキャラメイクでの名前表示修正、を確認。
 連勝数と"王者"の文字が付かない事を確認しました。


 以上です。

131サンドバック:2025/11/30(日) 13:51:14
無事に動いたという報告が久しぶりだと感じるほど、
ここ最近の壊しっぷりが酷かったです、ごめんなさい。

ただし、お二人から落ちると言われて「これはちゃんと動く自分が少数派なのかも知れん」と
危機感を感じて、より本気で取り組めたような気がしています。

1.28++では、効果音の再生方法を変えました。
毎回HDDから読み出すことが負荷となると考えたからです。

ボクシング編だけで落ちる→打撃音などwavが怪しい→
mmload命令の説明に、2MB以上はメモリ上にロードされないと衝撃の説明文発見

「これだ…」

これでは負荷として重いわけだと納得、
dmm命令だとメモリ上にロードされるので置き換えしました。
(されると信じている)

どうにか今夜のコンテストの生放送に間に合ってくれたら嬉しい。
放送中にフリーズや落ちてしまったら、目も当てられない…!

132名無しさん:2025/11/30(日) 14:06:35
多分コンテストTVのやつは予め映像データとしてプレイ中の映像をとって編集しておいたものを再生しているだけだと思うので、
特にエラーが出たり落ちたりした場合はそのシーンはカットされると思いますよ
なので心配は無いかと

133サンドバック:2025/11/30(日) 18:50:28
ほっ、そうでしたか。

生放送とあったので迷惑をおかけしてしまうかもしれない!と
焦って作業してしまいました。

私を安心させるための書き込みに感謝!

134サンドバック:2025/11/30(日) 21:03:04
無事にコンテストTVにて紹介して頂けました。
ありがとうございました!

あれ?モニターの解像度が高いとあんなに隙間が開くのか?
むちゃくちゃエンターキーを連射しているぞ!
落ちないか? 落ちるんじゃないか?

とドキドキしながらの視聴でした。

作品のジャンルとしては「個性派作品」として分類され、
目を細めたゲストの方に「イライラしてくる」「ウイルス?」
などとコメントされましたが、「内容はとても良く出来ている」との返答。

とても嬉しかったです。

紹介動画の中に挿絵が表示されるシーンがなく、
全編がダイアログオンリーだったのですが、
これがゲーム内容の大部分なので仕方ない!

賞の発表が明日らしいので楽しみに待ちます。

135名無しさん:2025/11/30(日) 21:30:04
ダイアログが出た時にOSが出すピローンって音とかが続くのもあるし、
ダイアログの性質上仕方ない面はありますかね

ゲームをプレイするのと見るのとでは印象違いますし、
映像で見ると起動した時の画面を割く演出とかダイアログが下にスライドしていく演出とか、
いまいち分かりにくい感じで映像向けでは無いなと
恐らく画像の権利とかの関係でデスクトップ画像が単色黒にされていたのが分かりにくさに拍車をかけてましたね

136ゲスト:2025/12/01(月) 23:25:49
 コメン130のゲストです。
 新しいバージョンが出たわけではないですが、すでに最大値1だったHPが防衛戦勝利後に減ると表示されたので、緊急投稿です。


 新たに気になった事。
①今更ですが、右の青側のボクサーの能力値が2桁減った時、数字の端が能力値の枠へ、わずかに重なります。
 -60など2桁のダメージを与えた場合ですが、右側の数字の右端が、ほんの少しだけ青側の能力値フィールドの左辺の枠へ重なります。
 まだグラフとの間に余裕は有りそうなので、少し左へ数字をズラしたらどうでしょう?。

②こちらが本題。防御以外全て1で防御のみ2、防衛戦勝利後、HP現在値のみ-1。
 3周目防衛戦80戦目を勝利しました。
 使用した主人公の能力値は防御以外全て1で、防御のみ2でしたので、ここで下がる能力値は防御以外無く、ついに全能力値が1になると思ったのですが。
 下がると表示されたのはHP。
 そして実際に下がったのはHPの現在値のみで、最大値は下がらず。
 次の試合で現在値は最大値に合わせられたため、能力値は下がりませんでした。
 (本当は、全能力値が1の状態から何が下がるのか、いや、何が起きるのか見たかったのですが…。たぶん全て1でも同じように「何かが下がると表示されて何も下がらない」という事になるだろうと、この時点で予測)

 続く3周目防衛戦81戦目の勝利後は、偶然なのか必然なのか防御が-1され、全能力値が1になりました。
 さらに粘って、3周目防衛戦82戦目を勝利。おそらく偶然スピードが選ばれたのでしょう。スピードが減ると表示され、現在値のみ-1。実際には何も減らず。

 全ての能力値が1になっていた場合、ランダムに減少する能力値が選ばれ、実際は減らない。これは仕様通りなのかも知れません。
 ですが、そうなる前の段階である「防御以外全て1、防御のみ2」で、HPが減ると表示されて実際は何も減らない、というのはバグという事になるのですよね。


 以上です。

137サンドバック:2025/12/02(火) 12:11:04
>デスクトップ画像が単色黒にされていたのが分かりにくさに拍車

そうなんですよね、各ユーザーのデスクトップ画面が背景ってのが、
今作品のカッコいいところ?でしたが、真っ黒でしたね、残念。

前作のYOURGAMEしかり、私の作品は秋葉原での試遊選抜ゲームに
一度も選ばれていないのも、それはそれで味なのかも知れません。

でも、中身はよく出来ているの一言で全てOK!な気分、
さらに Km2Net株式会社賞 を受賞できたので嬉しいです。

ページの最下段での受賞だったので逃したか!とドキドキしました。

ゲスト様、名無しさんのお陰です、ありがとうございました〜!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

そして、開発は続くよ、どこまでも!

①の文字重なり、修正します。

②のマイナス、なんと全部1?
(人気ボクサーとはいえ、もう休ませないと…!)

ここまでくると「なぜ防御が減らない!」というマゾ感覚だと思います。
1が選ばれず2が減るようにしてみます。
そして、全てが1になった時…、なにか考えてみます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

字が小さい根本的な部分の解決方法を受賞後になぜか思いつく。

プロジェクト選択画面だけ、5つの選択可能な特殊なダイアログになります。
あのダイアログだと文字サイズの変更ができたような…。

できるようなら全てのダイアログをあのダイアログにすれば全て解決なのでは?

調査してみます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

が、12月は仕事が繁忙期なのでプログラミングペースが落ちます。
これまでのような必ず翌日に修正を試みるようなペースでは作業できません。

申し訳ない!

138名無しさん:2025/12/02(火) 19:59:58
おめでとー
サンドバックさんの実力ですよ!

139ゲスト:2025/12/02(火) 22:35:58
 コメント136のゲストです。
作者様、返信を本当にありがとうございます。
 年末は繁忙期だという事で、プログラミングはお仕事に差し障りない程度で進めて頂ければ、幸いです。

 と書いたばかりですが、ボクシング編で1つ詰みかねない箇所が有る事を見つけてしまったので、報告をさせてください。


①今更という感じになってしまいますが、3周目以降の初戦の対モッズ戦は、詰む可能性有り。
 いつも主人公とモッズのキャラメイクで、セーブの差し戻しをするのが常だったために失念していた事なのですが、長い連勝で対戦相手が強くなっている状態だと、初戦の対モッズ戦からゲームが進まなくなる恐れが有ります。

 ボクシング編では、対戦する両者のスピードが高いほど1手ごとに進む時間が増えるようになっていると思うのですが、以前報告したように、ある程度スピードが高いと何も選択肢が出ないまま、何もせずにラウンドが終了します。
 後のラウンドになるほど進む時間が減るようで、そのおかげでいずれは行動できるのですが、初戦の対モッズ戦は2Rで固定。モッズのスピードがある程度高いと、何もせずにスパーリングが終わります。結果は引き分けでループ。
 次の試合でもモッズの能力値は変わらないため、何もせず引き分けでループ。主人公が強くなってもおそらくループ状態は変わらないため、引き分けのままゲームが進まなくなるはずです。
 (ジムメイト戦では、対戦相手の強さによってラウンド数が変わるため、スピードがそれほどに高くなると10ラウンド以上はほぼ確定。なので、いずれは行動できるようになるため詰む事は無いはずです。対戦相手のスピードが110程度でも、10R辺りまでには選択肢が出てきたはず)

 引き分けて寝るとモッズの能力値が固定されるので、スピードが高いモッズを引いて、引き分けて寝たら詰みで、1周目からのニューゲームが確定に。
 (意図的にこの状態を作り、久しぶりに詰みを発生させてみました。モッズのスピード104で進めて、3周目初戦を、試合中に1つも選択肢無しで10連続判定引き分け。これ以上やっても、ずっと引き分けでしょう、たぶん。引き分けでも強いモッズ相手のため300点ちょっと入るので、エンターキーを押し続けるだけでスコアがドンドン上がります。引き分けは0点でも良いのかもしれません)

②ちなみに。
 3周目防衛戦は能力値合計が低い主人公のスタイルで進めて、全能力1を目指していたわけですが、試しに滅茶苦茶強いモッズで戦ったら、挑戦者のスピードが高い上にモッズのスピードもそこそこ高かったせいか、全ラウンドが選択肢出ずに終わってドロー防衛、というのが1度だけ有りました。

③ついでに。
 さらに対戦相手のスピードが高いと(約125以上?)、各ラウンド開幕時の選択肢の無いダイアログがスキップされて、1回目から選択肢の有るダイアログが出るようになるので、上記の何もできない問題は解決されてしまうという。
 (どれだけ連勝すれば…、という話ですが。100連勝+1敗+20連勝辺りから出現だったような?。あまり定かではありません)


 以上です。

140 ゲスト:2025/12/03(水) 13:06:33
 コメン139のゲストです。
 ダウンロードページを覗いたら1.29最新版が出ていたので落としてみましたが。


 3周目防衛戦でようやく1勝を追加しましたが、1.29の更新箇所が全く反映されていませんでした。
 もしかしてと思って、よくよくダイアログウィンドウのタイトルバーを見たら、1.28++。
 おそらく、exeファイルが新しい物になっていません。


 以上です。

141サンドバック:2025/12/03(水) 14:05:39
1.28++のままでしたか!申し訳ない。
1.29にして再アップいたしました。

引き分けループ、スピードが高すぎると選択肢のでない試合になってしまう。
これはどうにかしないといけませんね。

近日中になにか対策を考えます。

文字を大きくするテストに成功しており、
そちらへの置き換えも早く作業してみたいです。

能力比較の時のダイアログサイズが最大だと思うので、
きっと能力表示とグラフの部分に当たってしまうだろう…など
色々な問題も出てきそうです。
(エンディングでのアクション使用回数履歴のほうがでかいかな?)

楽しみ半分、怖さ半分。

142サンドバック:2025/12/03(水) 15:55:16
1.29+ 両者スピード合計値が80以上の時間計測調整
   (なにもできない二回戦を作らぬよう)

時間の進み方を落ち着いて練り直しました。

能力値が高すぎる状況になることをあまり考えていないデザインだったので、
上限を設けつつ、両者の差もできる限り考慮するようにしてみました。

これでどんなに高騰しても成り立つはずです。

引き分けの無得点化は採用するつもりでしたが、
上記デザインの調整により見送りとなりました。
(というか、見送りにすることができた)

さてさて、次こそはデカダイアログ作戦。
一番の不評要素を解決できたら最高です。

143 ゲスト:2025/12/03(水) 17:31:11
 コメン140のゲストです。
 1.29と1.29+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①能力変化、青コーナー側、+-の位置調整、を確認。
 2桁の負数なら、かなりスペースに余裕が有る事を確認しました。

②防衛で能力-、最小値1の場合は説明を追加、を確認。
>(すでにパワーは1、これ以上減りません)
 説明の追加を確認しました。
◆ただ、この説明を入れたのなら、次の行の"(今回は○○の能力値から引かれます)"は無くすか別の文章に変えないと、変だと思います。
 ついでに、このダイアログの後に、パワーの現在値が-1される演出が入るのも、説明書きを入れたのだから無くしてしまう方が自然でしょう。

③両者スピード合計値が80以上の時間計測調整(なにもできない二回戦を作らぬよう)、を調査。
 3周目初戦で、モッズのスピードが101と107でテストしてみました。
 どちらもラウンド開始直後のダイアログが選択肢の有る物になり、何もできない事は無くなったようです。
 さらに、1手辺りの時間経過が少なめになったようで、行動回数が増えたように感じました。
◆ただ、ラウンド開始時の選択肢の無いダイアログが、モッズのスピード40程度でも出なくなったのは殺風景。
 「二回戦の開始ゴングが鳴った。…」とか「…(先に当てたい)」とか「リングで向かい合い、拳を交換すると、…」とか。
 そういったダイアログが、モッズスピードが24になった辺りでようやく出てきました。
 スピードがちょっと高くなっただけで、試合の雰囲気を彩る文章が出なくなってしまったのだなと。(ついでにラウンド開始時の+1回復も無くなっているような。これはきつい。おまけにラウンド終了間際に回復ダイアログが出る事も無くなったみたい)
 そういった雰囲気を盛り上げるダイアログは、各ラウンドの0分00秒のダイアログとして入れるという事にしたらどうでしょうか?。


 以上です。

144サンドバック:2025/12/04(木) 19:32:02
1.29++インターバル2行右ズレ再発、空行追加(仮に名前様感謝)
   防衛成功、最小値だとアニメカット、文カット

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

readmeの一行目、1.29+のままでした、次回治ります。

タイマー関係、かなり複雑な調整をしたのですが、
なんとバックアップだと思っていたソースが改変後だった…。

元の行が失われてしまい、戻せない!
勢いでいじらず、ちょっと慎重に作業します。

0:00でダイアログを出すのが、
割と他の処理に影響あるので保留中。

回復機会はゲーム性にも関係するので、
なんかしら考えねばとは思っています。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

デカダイアログ計画、頓挫。
なぜかキャプチャーできず諦めました。

残念。

自前でダイアログもどきを作るか、
現状で最終版とするか、しばし考えます。

145ゲスト:2025/12/04(木) 22:37:37
 コメン143のゲストです。
 1.29++最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎防衛成功、最小値だとアニメカット、文カット、を確認。
 何度もやり直して、後述の能力値合計4桁の挑戦者出現。
 カウンター2発必要なのでやり直そうかと思いましたが、4桁表示をもっと確認するために続行。
 まさかの2連続カウンター成功。1Rと2Rのたった2手で勝利。
 修正点の確認も完了。


 新たに気になった事。
①「壊れかけのダイアログ」にて、スタッフロールの入っている最後のダイアログへ移る所で落ちた。
 「#Error 12 -->内部エラーが発生しました(12)」と出ました。

 さらに、そこでOKを押すと、画面を裂く背景だけが残り、しばらくしてWindowsシステムのダイアログが出てきました。

 「ダイアログ.exeは応答していません
 プログラムを閉じると、情報が失われる可能性が有ります。
 → プログラムを終了します
 → プログラムの応答を待ちます」

 ちなみに、クリアしていない扱いなので、再起動後は「壊れかけのダイアログ」へ強制的に入るので、詰みます。
 「開発者のダイアログ」も同様のエラーで最後に落ち、詰みます。
 SF編とボクシング編と占いは、問題無くエンディングまで行けました。(ボクシング編は3周目敗北エンディングと1周目エンディングで確認)

②能力値合計が4桁になると、合計の数値が枠を飛び出す。
 各能力値の最初の頃の設定と同じで、合計の方も基準点は右側ではなくて左側だったのですね。
 「合計 1112/1112」というように4桁になると、右から2文字目が能力値フィールドの枠の右辺と重なるように、右側へ飛び出ます。


 返信の返信。
>なんとバックアップだと思っていたソースが改変後だった…。
 おぉ、やってしまいましたか。
 容量が小さいなら、毎バージョンごとにバックアップを取っておくくらいが安全なのでしょうか。
 (区切りがつくごとに、重要度が高い物だけ残して断捨離とか)
 プログラミングと厳密には違いますが、デバック目的で必要になるかもと、私は今まで落とした「ダイアログの果てに」のzipファイルと、ボクシング編の1試合ごとのセーブを全て保存しています。
 しかし、断捨離ができない…。
 (製作者側からすると複雑な気持ちになるかもしれませんが、面白いバグの有るバージョンは残しておきたいですしね)


 報告。
 3周目100戦100連勝と共に、1周目からの累計で10万点突破。
 1~2周目までの100連勝で2万点なので、スコアの基になる敵の強さの上昇が、連勝によってどれだけ大きくなるか分かります。

 作者様、ここで1つ、大台のスコアへ乗せた勢いで、どうでも良い事を書かせてください。
 「ダイアログの果て」には、遠く未来の時代をえがき、遥か遠くの惑星ネオアースまで宇宙を旅する、SF編が含まれています。
 そして、SF編を含めた全ての作戦は、1つの繋がった世界の物語。
 地球人がいずれ星間旅行をできるようになる世界なら、すでに宇宙人が飛び回っていても全然不思議ではないと。(我々の現実世界と比較したら)
 つまり、ボクシング編で勝ち続けていたら、その内「イタリア人」とか「ベネズエラ人」とかに混じって、「アンドロメダ星雲人」とか「プロキシマ・ケンタウリb人」とかが出てきたりして。
 などと、ふと思い浮かんだという話。

 宇宙人。これじゃギャグですね。
 そもそもそんな高度文明であろう宇宙人が現れたら、人類滅亡を止めてもらえちゃうかもしれないじゃないか。
 (主人公達の立つ瀬が無い)


 以上です。

146サンドバック:2025/12/05(金) 14:20:33
1.30 エラー12修正(ゲスト様感謝!)

まじか〜!
致命的な不具合なので緊急的にアップデート。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

4桁!?
次回対応します!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

>などと、ふと思い浮かんだという話。

面白いかも。
何人とは言わずに異様な挑戦者が登場しても面白いかも。

ボディを叩いたら人間の硬さではない硬さ!とか
向かい合うと眠くなるなどが頻発し、実は…

なにかいい着地点できたら採用してみます。(まだ未定)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Q
なぜ組織は隕石衝突そのものを止めないのか?
(かなりさかのぼって遠距離の時点からの
衝突回避対策をしようとしていない不思議)

A
ネオアースに人類が行く必要があるから。
(あちらでの繁栄ぶりが地球を超えている)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

デカダイアログ計画、
別のアプローチで成功しそうです。

ツイッターで仮に名前さんにボトルネックを助けてもらえました。
(あの人、すごい!)

147ゲスト:2025/12/05(金) 22:03:17
 コメン145のゲストです。
 1.30最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
◎エラー12修正、を確認。
 「壊れかけのダイアログ」と「開発者のダイアログ」共にエンディングまでプレイできました。
 加えて、SF編とボクシング編と占い、そしてB君と八百屋も正常にエンディングまで行ける事を確認しました。


 返信の返信。
>ネオアースに人類が行く必要があるから。(あちらでの繁栄ぶりが地球を超えている)
 それはそうか。過去の大勢の人達を救うより、今の少人数な自分達の利益の方が重要だものな。納得。

>なにかいい着地点できたら採用してみます。(まだ未定)
 4周目になったら「何か世界が、…変だぞ」とか?。

>デカダイアログ計画、別のアプローチで成功しそうです。
 システムからの借り物なダイアログが、オリジナルのダイアログへ。
 詳しい人はさらに詳しい。深い世界ですね、プログラミング。


 以上です。

148サンドバック:2025/12/06(土) 17:57:24
1.30+ 全てのwavをdmm化
   ダイ号の記述方法を他作戦に合わせた
   逆噴射で誤押しするとゴミ、修正
   能力値合計4桁に対応(-の1ドットズレも修正)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

この掲示板が画像が貼れないのでツイッターにて
大ダイアログのテスト画像をアップしました。

読みやすくなりそうです。

その実装準備として
古くて複雑だったダイ号の記述を他の作戦に合わせました。

何度もテストプレイして何度も落ち、
壊してしまったかと不安になりましたが、
どうにか完走できるようになりました。

途中、スローモーションなのに速い足音を消したり、
逆噴射でnとか押すと発生するゴミを発見したり。

次回、ダイダイアログなるか?

起動時、プロローグにて「どうだ? 文字が小さくて読みづらいか?」
などのやりとりがあって、読みにくいと言うとデカになる予定です。

既存ダイアログも味があると思うので残します。

149名無しさん:2025/12/06(土) 19:33:33
画像お試し
https://i.postimg.cc/50WCmzZM/image.png

※画像表示できるのは管理人が「画像リンクのサムネイル表示」を設定している掲示板に限ります。
だそうで。表示されない場合は設定されてないという事かな

150名無しさん:2025/12/06(土) 19:38:39
連投失礼
したらばのヘルプページから使い方(書き込み編)にある画像の張り付け方に記載がありました

したらば掲示板ではpostimages.orgを使用することにより、プレビュー形式で画像を表示させることができます。
画像を表示する方法
①postimages.orgにて、表示したい画像をアップロードしてください。
②直接リンクのURLをコピーし、投稿フォームに貼り付けて書き込んでください。
※画像表示できるのは管理人が「画像リンクのサムネイル表示」を設定している掲示板に限ります。
https://rentalbbs.shitaraba.com/rule/help/index.html

151 ゲスト:2025/12/07(日) 12:33:01
 コメン147のゲストです。
 1.30+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。
①能力値合計4桁に対応(-の1ドットズレも修正)、を確認。
 能力値合計4桁の方を確認できました。右端が揃っている形になっていました。
 (さすがに能力値合計4桁はなかなか出ず、33回*挑戦者2人=66回目でようやく出ました)

②逆噴射で誤押しするとゴミ、修正、を確認。
 このゴミが記憶に無かったので1.29+でnを押してみるもののゴミは出ず。
 (SF編の記述を他の作戦に合わせたから出たゴミ?)
 1.30+で同じ所をプレイしてみると「=アルファベットキーを=」の上側が、1.29+だと残っていたのが無くなっていました。
 この上側の物がゴミ?。(だとするとnに限らずどのキーでも出ていたような)
 とりあえず、ゴミらしい物は無い事を確認しました。

③ダイ号の記述方法を他作戦に合わせた、を調査。
 特にゲーム自体が、以前と変わったようには見えませんでした。
 (エンディングまで到達できました)
 プログラムコードの記述を整理したという事でしょうか?。(ならば、プレイヤーには分からない所かな)


 新たに気になった事。
◎逆噴射の時、直接入力ではなかったら。
 逆噴射の修正を確認中、nを押しても進まず、画面左上に入力用の小さなウィンドウが表示。
 これは、入力のできない状態で、ひらがな入力などをしようとすると出る物ですが、解除するのがちょっと面倒。
 (決定して、直接入力に切り替える必要が有るので、最低でも2手の手間。逆噴射の時は文字入力を要求するので、この時だけ入力モードが変えられるようになっている、のかな)
 このゲームはマウスクリックか、左右キーとエンターキーだけで、文字入力は名前入力と逆噴射くらい。
 ほとんどの場合で入力モードが直接入力か否かを気にする必要が無いわけで、逆噴射の時にこうなると、急な事でちょっと慌ててしまいます。
 (ひらがなでも入力を受け付けるようなのですが、受け付けなかったり、時間が長くかかったりと不安定)
 確か、プログラム側で、入力モードを直接入力に変えられなかったでしょうか。
◆逆噴射の時、強制的に直接入力へ戻せば、どうでしょう?。

 ここまで書いて、なぜ入力モードが変わったのか気になりました。
 他のウィンドウ、例えばメモ帳にデバッグ記録をひらがなで書いて戻っても、ダイアログゲームの入力モードは変わりません。
 だとすると、どこで変わったのか?。
 ゲームの手順を思い出すと、ひらがなを使用できるのは名前決定の時だけです。
 そして名前決定で入力モードを変えていると、ダイアログでOKを押して次のダイアログが出るまでの間だけ、入力モードが直接入力から変更されているのに気づきました。
 多分、画面を割いている背景に、入力モードが設定されているのではないでしょうか。
 (逆噴射の時は背景しか表示されていないから、たぶん入力モードが引き継がれている)


 以上です。


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