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新作「ダイアログの果てに」公開
1
:
サンドバック
:2025/08/04(月) 20:41:48
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
(ダウンロードは無料です)
はい、いいえの二択しかできない標準ダイアログ。
これを使ってゲームを作ってみようと考えました。
思えば人生は選択の連続。
ダイアログみたい…。
冒頭で二つのゲームからひとつを選択します。
・ダイアログ号(SF読み物、セーブなし)
・ダイアログでボクシング(王者を目指す)
注意
どちらかを選択するとクリアーするまで戻れず、
ふたつをちょこっとだけ遊ぶ、ができません。
ESCキー(もしくはESCキー+ENTER)でゲームを終了する事はできますが、
次回開始すると選択した側のゲームのタイトル画面から開始となります。
エンディングまで読み終えると、再びゲームを選ぶ選択肢が出ます。
2
:
名無しさん
:2025/08/05(火) 21:39:17
YOURGAMEでデバッグプレイをしていたゲストです。
新作「ダイアログの果てに」が公開されたという事で、さっそくプレイしてみました。
まず、気になった点を挙げてみます。(「ダイアログ号」はSF編、「ダイアログでボクシング」はボクシング編と略して呼称します)
私の使用したパソコン固有の要素によって起きた事が有るかもしれませんが、ご了承ください。
①ボクシング編でキャラメイクしてスタートを選んだら、何も出てこないという事が1回だけ有った。
その時だけは黒い縦帯が画面中央へ出てこなかったので、そういうバグが起きた時は、その後何もできなくなるのかもしれません。
セーブデータをフォルダから削除して、初回として再起動してみたら、その後は発生しなかったので滅多に起きないバグだとは思いますが、タスクマネージャーからでないとゲームを閉じられなかったので、問題かと思います。
②ボクシング編でキャラメイクのリセマラの際、名前を変更せずに決定すると、能力値が古いままになるようだ。
名前が変わっていないと、ESCキーを押して何もせず戻った時と同じ操作になってしまうようです。
③SF編、ボクシング編双方とも、右上の×を押してもゲームを終了する事が出来ない。
Escだけでは終了できないケースが多いようです。そういう場合、Esc押しながらEnterで終了はできましたが、選択肢の無いダイアログではOKを押した扱いで、ドンドン先へ進んでしまうため、不安になります。
また、ボタンがOKしかない場合は×を押す事でもOKを押した扱いになるようです。
×が利かないのと同様、タスクバーを右クリックして閉じるを選んでも終了できません。
例外的に、ボクシング編のキャラメイク画面だとタスクバーから消せるようです。
ゲーム終了が、しにくいのは、不便に感じますね。
④次のダイアログが出る際に、1つ前のダイアログの左上部分が黒い縦帯の中へ表示されて残る(次のダイアログが出ると下へスライド)。
ダイアログの左上部分だけがスライドしていくのは意図したものではなさそうに思えたので、他のパソコンでプレイすると、ダイアログ全てがスライドしました。
パソコン固有の解像度とかが関係しているのかもしれません。
また左上部分だけがスライドしたパソコンでは、黒い縦帯の左側に、縦帯の形でデスクトップの表示の一部が拡大して映っていました。
⑤ボクシング編のキャラ名は全角でなくても通る。
8文字までなら半角でも良い事に後から気付いて、名前の付け方に後悔しました。
特に全角の方が良いという意図が作者様に無いなら、「全角8文字まで」の注意書きは「8文字まで」だけに変えた方が親切かもしれません。
次に感想です。
①ボクシング編はスパーリングを2戦して、バグらしい事は見当たらず。
2勝2KO。まだ仕組みがよくわかりませんが、リセマラで能力値合計50のパワー10を出せたので強いようです。
まだ、やり込めてはいないので詳しい事は言えませんが、試合を終えるごとに成長要素が有るのは、やはり楽しい。
②SF編はゲームとしてよりも、確かに、読み物として楽しむ物だな
初回に15回ミス。2回目でノーミスクリア。
2章には1章の事を復習するような選択肢が有り、そういう物だと理解していれば初見で正解できる、ゲームらしい部分が見られましたが、1章は完全に手探りで、正解を知識や推理から導くのがほぼ無理。15回のミスの内10回が1章でした。
全体を通しても、正解を知識や推理から導けるのは3か所程度でしたので、SF小説と割り切って読ませていただきました。
③話の流れ的に仕方が無い?
SF編は(この手のSFに有りがちな話の流れだとは思うけれども)、そんな犠牲を強いなくても、栄養くらい十分に用意できる状況だっただろうに、と思います。
④SF編の名前選択への疑問
名前を自分で決めた場合、それと同じ名前の登場人物は選ばれなくなるのでしょうか?。
今の所、このような感じです。
ボクシング編はやり込んでいきたいです。
以上です。
3
:
サンドバック
:2025/08/06(水) 20:15:59
また色々と不具合があると思います。
なにかありましたらよろしくおねがいします。
①ボクシング編でキャラメイクしてスタートを選んだら、何も出てこないという事が1回だけ有った。
再現できずも、きっと何らかのトリガーがあるのでしょう。
調査継続します
②ボクシング編でキャラメイクのリセマラの際、名前を変更せずに決定すると、能力値が古いままになるようだ。
名前と能力値が連動しているので、名前を変える必要があります。
二周目するかリセットするかの際に名前を変えるとリセットにする流れがあるですが、
初期化からの開始時点でのベストをもう一度考えてみます。
③SF編、ボクシング編双方とも、右上の×を押してもゲームを終了する事が出来ない。
ダイアログ命令の仕様ですが、私もどうにかしたいと考えています。
改善できるように調査してみます。
④次のダイアログが出る際に、1つ前のダイアログの左上部分が黒い縦帯の中へ表示されて残る(次のダイアログが出ると下へスライド)。
解像度によって不具合が出るかもしれないと考えていました。
解像度を教えていただければ、こちらで再現→修正できるかもしれません。
⑤ボクシング編のキャラ名は全角でなくても通る。
「全角8文字まで」は半角16文字までとも…と勝手に思っていました。
が、全角のみと読み取れるのもわかります。
「全角8文字、半角16文字まで」のスペースがないので保留。
(「全角だと8文字」、これで解決?)
①ボクシング編はスパーリングを2戦して、バグらしい事は見当たらず。
ほっ
②SF編はゲームとしてよりも、確かに、読み物として楽しむ物だな
暗闇で他人として…に辿り着かないですよね。
家族にも言われました。が、プレイヤーが自分でウソの選択をする、という体験が必須だと考えており…
難しいですね。
③話の流れ的に仕方が無い?SF編はそんな犠牲を強いなくても、栄養くらい十分に用意できる状況だっただろうに、と思います。
冷凍睡眠からの復帰率が未知数、分母が必要でした。(プロジェクトメアリーだと1/3の成功率、これは高いかもしれないとも)
と同時にカップル一組以外は不必要、どうせなら栄養と割り切った判断がされています。
そういえば暗闇で手を伸ばす場面で冷凍のカニに触れるパターンがあったのですがボツになりました。
④SF編の名前選択への疑問 名前を自分で決めた場合、それと同じ名前の登場人物は選ばれなくなるのでしょうか?。
あ、なにも処理していない。いずれ同じ名前を設定できなくします。感謝!
4
:
ゲスト
:2025/08/06(水) 22:46:06
コメント2のゲストです。
作者様、返信をありがとうございます。
まずは返信に対しての返信を。
①「全角8文字、半角16文字まで」。
半角でも8文字までしか入りません。
半角カタカナで9文字目以降を入れて決定しても消されてしまいますし、直接入力でアルファベットを打っても入力されません。
②1/3の成功率。どうせなら栄養と割り切った判断。
人類絶滅なら、倫理観などかなぐり捨てて、というわけですね。
目的地で冷凍睡眠から復帰できる状態でも、最良のカップル以外は殺されるとは、なんという裏切り。
自分達は助かるのだと聞かされて来たはずなのに。おっかないなぁ。
復帰できずに死んでしまった人が栄養なら、何とも思わなかったのですけどね。
復帰後の事故も有るから、一組しか不要だとしても、生きているなら予備として生きてもらえば、と思わずにはいられません。
それとも二組以上居ると問題になるという、隠し設定でも有りますか?
③同じ名前の登場人物。
特に処理が無いのなら今のうちに、ジョーだと名乗ったのに「ジョーじゃないのね」と言われる展開とか狙ってみましょうか。
…………この投稿文を書いている最中に、デバック目的で起動したので試しにジョーと入力したら、1回目で出ました!。
「私のパートナーはジョーだけ!」いや私、ジョーなのですが。
これだけでもクスッと来ましたが、その次は
「違う」と、とっさに言った直後に「ならジョーなのね!やったー!」は笑いました。
「更に最後に…」には(本物の〇○)と有りましたが、私も本物です。
コントを見ている気分になりました。
ボクシング編を進めてみましたので、気づいた事などを。
①ジャッジの表が両選手の能力表に隠れて見えない。
インターバルの時には、数値が書き込まれる時にのみ、数値だけが浮き上がって見えますが、後は青コーナーのジャッジCしか見えません。
インターバルの時もジャッジの表がほぼ見えないのはバグでしょうか?。数値は浮かび上がるから演出のためだけのジャッジ表というわけではないだろうし。
ちなみに、2種類の解像度のパソコンどっちでも同じ状態でした。
意図的に判定勝ちを狙わない限りは、それほど必要な情報ではなかったのが幸いでしたが。
②新人王戦に挑む友人より強いアマチュアボクサー。
プロテストを待つジムメイトの中に、能力値を見る限り、新人王戦に挑むプロボクサーより何倍も強い人が居て驚きました。
彼とは絶対にスパーリングなんてできません。
能力値と現在の立場が一致していなのか、それとも、実際もこういうケースは多い?。
③まさかのフリーノックダウン制。
1ラウンド中に3回目のダウンを奪った後も、回復の値について説明が出ているので、TKOが実装されていなくてフリーノックダウン制になっている、という事なんでしょうか。
主人公はプロテストも受けていないはずなのに、ハードな事をしているなぁ。
④会長さん、指導者として、どうなの?
新人王を獲得した友人と8ラウンドのスパーリング。
主人公はまだプロボクサーですらなかったはず。
ゲームとしての演出と考えるべきですか?。それともプロテストを受ける条件を逃している?。
何度もやり直して、奇跡的な勝利を演出はしてみましたけれど。
⑤「逆に最も弱いのはスピード10。ペースは君が握ることになるだろう」
私もスピードは10でした。握るのは無理でしょう。
相手よりスピードが低い、9以下の場合を確認できていませんが、自分と相手の能力値を比較してセリフを決定しているなら、能力値が同じ値だった場合の分岐が間違っているのかも。
のんびりとやり込んでいく予定です。
以上です。
5
:
サンドバック
:2025/08/07(木) 18:03:00
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
修正版として1.02を公開しました。
特に解像度の問題を解決できたのが大きいです。感謝。
①半角でも8文字までしか入りません。
「全角半角8文字まで」と表記を修正しました。ありがとうございます。
②それとも二組以上居ると問題になるという、隠し設定でも有りますか?
ないです。あるとすれば宇宙船のスペースの問題かな。
ここはなにか直感というか、個人的に一組でいいように感じます。
(遺伝子の多様性を担保すべきだと思いますが)
私が家族以外にあまり心を開けないタイプだからかもしれません。
目覚めることに成功した一組で打ち切り、スペアとして眠ったまま終盤まで数人は生かしていたのかもしれませんが。
③同じ名前の登場人物。
同じ名前にならないようにしました。感謝。
①ジャッジの表が両選手の能力表に隠れて見えない。
複数の解像度で正しく表示されるように修正しました。
ありがとうございました。
ただしあまりに低い解像度だと重なります。
(昨今では少ないと思うので非推奨とでもしますか…)
②新人王戦に挑む友人より強いアマチュアボクサー。能力値と現在の立場が一致していなのか、それとも、実際もこういうケースは多い?。
多くのトップアマが日本王者レベル、
もしくはそれ以上と考えて自然だと思います。
あと井上にアマ時代に勝ったボクサーが普通に就職していますし、
プロボクサーにならなかったアマの強豪はたくさんいます。
連勝するとどんどん相手が強くなります。
負けると弱くなりますが、乱数で決まるので色々でます。
時に不運もあるかと思いますが、本当に負けが続けばちゃんと弱くなります。
③まさかのフリーノックダウン制。
ダイボクの試合はフリーノックダウン制です。(WBCやIBFと同様)←今はどうだかちょっと調べてない
スパーだとラウンド数に応じて会長が止めたりします。
立ち上がれない時はそのまま止めずにKOしてましたが、確かに「助けないのかい!」と感じるので
ストップをかけるダイアログを新たに作成しました。
(西澤ジムではワンダウン、いや巧打が決まれば止めてましたが)
④それともプロテストを受ける条件を逃している?。
プロテストを受けない強豪はもちろん、スパー目的でジム通いする一般人はたくさんいます。
ダイボクの主人公もプロになるつもりはありません。(彼の場合、モッズを王者にして…が使命)
⑤自分と相手の能力値を比較してセリフを決定しているなら、能力値が同じ値だった場合の分岐が間違っているのかも。
その部分は対象者の一番低い能力値を指摘していて、自分の能力値と比較していませんでした。
たしかに違和感があるので自分と比較して相当する内容にしました。ありがとうございました。
6
:
ゲスト
:2025/08/08(金) 00:16:33
コメント4のゲストです。
作者様、返信をありがとうございます。
vol.1.00のボクシング編でエンディングまで到達しましたが、まずは返信に対しての返信を。
①宇宙船のスペースの問題
最初の暗闇で手探り、を読んでいて、広いスペースのように感じてしまっていたので意外。
子供達が親より詳しくなるほど歩き回れていたという話からも、広いか長いかだと思ってしまっていました。
遺伝子の多様性と並ぶ近親相姦の問題もありますが、それを解決する装置か何かが用意されているんでしょうね。
②多くのトップアマが日本王者レベル
おお。あくまでも世に知られていないだけ、という強者がたくさんいるのか。
③主人公もプロになるつもりはありません。
エンディングを見た後となっては、主人公がなぜ強いのか分かります。
ただ、ここはこう質問するべきでした。
「初めてジムに来た少年がなぜスパーリングで互角に戦えるのか?」
もちろんエンディングを見れば納得の行く話でした。
④スパーだとラウンド数に応じて会長が止めたりします。
回復で相手のHPが+1以上になるがストップになったケースが有って、疑問に思いつつも、勝ち確定で喜んだものですが、ラウンド数が関係していたのですね。
エンディングまでボクシング編を進めて、気づいた事などを。
⓪ギリギリの戦い
これが予想外にドキドキしました。
運の要素も大きいだけに
「運も良く、勝てそうな所まで来れたけど、反撃でひっくり返されるかも。どうしよう」
という、ここを逃したら、次の好機はいつになるのかという緊張感が、かなり良く作用していたようです。
いつだったか、一撃死が売りのアクションゲームの勝ち抜き戦で、最終面に辿り着いた時。
あの時の感覚に似ていました、
①世界戦勝利直後の能力up。
この後、彼を操作する事は無いので、ゲーム的な演出ですよね。
周回すると能力値はリセットされますし。
負けた場合に多くupするのはその後の展開を考えるとよくわかりますが。
最初に世界戦が終了した時は、勝った方がupが少ないのは、何か主人公にとって有利なのでは、と考え込んでしまいましたが、実際はループするので主人公には関係無かったという。
②エンディング後のスコア送信失敗。
2つのパソコンでボクシング編のエンディングを終わらせてみましたが、スコアランキングにはカズヒデ様の名前だけ。
送信に失敗しているのか受信に失敗しているのか、わかりませんが。
ちなみに、私の1周のスコアは164点でした。
スコアランキングの1500点って、いったい。どうやって?。
③ボクシング編エンディング後の、呼ばれ方
エンディング後にゲームを起動すると、その続きが見れますが、主人公の呼び名が自分で決めた名前じゃなくて"0"になっていました。
これはバグ?。
④能力値の引継ぎは無し。
>成長要素が有るのは、やはり楽しい
と、言った身としては、負けと引き換えに追加でいくらでも成長できるとは言え、手塩にかけて選んでいった1周目の蓄積が消えるのは落胆してしまいました。
ゲームバランスを考えると、能力値引き継ぎは難しいのでしょうね。
のんびりとやり込んでいく予定でいたのですが、こうなると防衛回数しか時間をかけてやり込めそうにない。
それも、実質的に、成長を選択していく要素は無い。
うーむ……。
長文になり過ぎてしまったようなので、vol.1.02については次に続きます。
7
:
ゲスト
:2025/08/08(金) 00:17:48
コメント6のゲストです。続きです。
vol.1.02を落として、少しプレイしてみました。
①エピローグ→プロローグ
初めて起動した時に見て、「全てが終わった後の事をあえて最初に出す演出か」と深読みしておりました。
ボクシング編エンディング後の起動時の「〇○の続き」も同じようですね。
②以下の3つは正常に動いていることを確認しました。
・同時タイミング、二人とも攻撃だと別文章に
・全角8文字まで→全角半角8文字まで
・ストップ時での立てないダウンに「ストップ」
同時タイミングの部分の文章は、読み物として良い演出だと思います。
③解像度起因で表示が重ならないように、について。
下へ流れていくダイアログが正常に表示されたパソコンの方でですが、重ならなかった代わりにジャッジの表が画面上端から飛び出てしまいました。
赤コーナー側のジャッジBとその上が見切れています。
だからと言って、下げ過ぎると両者の能力値表がダイアログで隠れてしまうでしょうし。
パソコン固有の解像度の差は、なかなか厄介そうですね。
④エンディング後のスコア送信。
vol.1.02でも送信失敗したようです。
そういえば、このゲームで遊んでいて、かなり昔にやり込んだ「カードでボクシング」というゲームを連想しました。
システム寄りの「カード」、ストーリーと演出寄りの「ダイアログ」。懐かしい。
以上です。
8
:
サンドバック
:2025/08/09(土) 02:28:08
①宇宙船のスペースの問題 最初の暗闇で手探り、を読んでいて、広いスペースのように感じてしまっていたので意外。
最初の空間は広いです。が、
着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。
機体は流体金属なので形状を変えられるのが強みです。
大気圏突入では高温になった部分を循環移動させて耐え、最後は細長くなって羊飼いの跳躍の応用で着陸します。
そのため着陸時はめちゃくちゃ狭くなります。
>遺伝子の多様性と並ぶ近親相姦の問題もありますが、それを解決する装置か何かが用意されているんでしょうね。
装置はありませんが、同乗した男性陣の精子は保存されています。
娘世代の妊娠に活用されるかもしれません。
あとネタバレですが元恋人の子供も含まれるので、ちょっと緩和。
①世界戦勝利直後の能力up。この後、彼を操作する事は無いので、ゲーム的な演出ですよね。
一周目ではそうですが、二周目ではきっと意外な展開となります。
②エンディング後のスコア送信失敗。
サーバのプログラムがテスト用のままになっており、受信を反映できませんでした。
今は動いていると思います。
次回のエンディング時、最高ボクサースコア更新だと送信チャンスがきます。
③ボクシング編エンディング後の、呼ばれ方 名前じゃなくて"0"になっていました。 これはバグ?。
バグです。修正いたしました。感謝!
④能力値の引継ぎは無し。
長く遊べるシステム、考えてみます。
とりあえず二周目の防衛数チャレンジがやり込み要素ではあるが弱いかな…
③解像度起因で表示が重ならないように、について。
いずれreadmeに推奨スペックを記載して諦めるかもしれません。
>このゲームで遊んでいて、かなり昔にやり込んだ「カードでボクシング」というゲームを連想しました。
懐かしい、私の恩人が作成したゲームです。
カード、ポリゴン、マウス、と「〇〇でボクシング」シリーズを作っています。
(私は実写、グラフ、ダイアログ)
9
:
ゲスト
:2025/08/09(土) 22:56:20
コメント7のゲストです。
vol1.05までを落としてみました。
1.05はちゃんと1.05だったので安心しました。
itch.ioに1.03が上がったと履歴へ出た時はzipファイルの中身が1.02のままで(上げられた時刻も1.02の時のまま)、1.04が上がったと履歴へ出た時はzipファイルの中身が1つ前の1.03(多分、1つ前と間違えたのだろうかと)。
そのようなわけで、下記の内容には、1.02での事が多く混ざっているかもしれません。
ご了承ください。
新たに気づいた事など。
①判定時のジャッジの表の合計点数
合計点数が、おそらくvol1.00の時の位置かと思われる、能力値表の横に出ています。
1.05でも確認しています。
②ジャッジBの不公平感
2周目をプレイしてどうにか判定勝利した際、a97+b90+c97 = 284 対 a95+b99+c94 = 288で、2-1でどうにか勝てたのですが、ジャッジBだけボロ負けでした。
理由は言うまでも無く、2周目の強いcpuとはHPの最大値に差が有り過ぎるからです。
これだと例えば、互いに無傷で1Rを終えても、受けたダメージに大きな差が有ったかのように扱われて不自然ではないでしょうか。
ラウンド終了時のHPを最大HPで割って、その答えである割合を比べる形でジャッジした方が良いかと思います。
③防御=0の時に防御選択肢が出る事について。
これは仕様であるという事で良いでしょうか
プレイヤー側でもcpu側でも確認しています。
棒立ちになるわけなので、回数を使い切ったペナルティーという事なら、なおさら防御の使いどころをよく考えないとなりませんね、
④ダイアログのタイトルバーに出るバージョンが1.00のまま
ボクシング編の(キャラメイクするか否かの分岐である)タイトル画面と表示されているダイアログのタイトルバーで確認しました。
1.05でも確認しています。
⑤スコア送信とブラウザソフト呼び出し
1.03で正しく送信されたことを確認しました。
なので、1.05の更新履歴に、名前がモッズになる不具合、が有って驚きました。
この後、デバック目的なので「インターネット接続しない」でエンディングを見終えた後、スコア送信エラーが当然出たのですが、その場合でもブラウザソフトが起動されてしまうのは、かなり鬱陶しいかと思います。
突然画面いっぱいに、身に覚えのないウインドウが出てくる形になるわけですし。
⑥プロローグの続きでの主人公の名前
"0"ではなくなりましたが、私の場合は"1485001091"となっていました。
文字コードの数字か何かでしょうか。
1.05でも確認しています。
⑦いいえをクリックしてゲームが落ちた。
再現性は低いであろう話ですが、スパーリング中、いいえでジャブを選択したらゲームが消えました。
マウスのクリックですので連打で強制終了になったわけでもありません。
1.03で確認しました。一応、報告しておきます
長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。
10
:
ゲスト
:2025/08/09(土) 23:05:19
コメント9のゲストです。続きです。
返信の返信。
①着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。
という事は、大気圏突入時に冷凍睡眠カプセルは灼熱、もしくは着陸時の衝撃でグチャグチャ、ですかね。
②二周目ではきっと意外な展開。
なんとかして防衛成功したくなりました。
ただ、私個人のこだわりで、セーブファイルのリロードによるやり直しを許容した、無敗連勝で進めようとしているので、いつになる事やら。
③長く遊べるシステム。
最初、私はボクシング編を、(SF的な)40人システムに介入された世界の話だという視点を持たないでプレイし始めていたので、1人の少年がジム入門からプロになって、いずれは世界戦へ挑む、長いドラマのようなゲームだと思っていました。
つまり、ストーリーに重きを置かず、プロテストや新人王戦、賞金トーナメント、ベルト挑戦、ベルト返上と世界ランキングへ、再起戦、などのボクサーとしてのイベントを主軸に、お話はプレイヤーの想像に任せるという形。
(ストーリーはむしろ、作者様の独特な日常描写がメインなのでは、と思っていたくらい)
だから、少しずつ能力を上げていって、いずれ世界チャンピオンになる所までやれば、必然的に長く遊べる(能力値成長)ゲームになるなと考えていました。
(グラフでボクシングは、そんな感じなのでしょうか?)
④私の恩人が作成したゲーム。
同じボクシングゲームで、共に実質的な作風であり、時期も重なっていたようなので、知り合いという可能性は高いかと思っていましたが、恩人でしたか。
「カードでボクシング」と「ダイアログでボクシング」、どっちも少ない選択肢をよくよく考えて選ぶゲームで、もどかしさも同じようにあるゲーム。
それでいて方向性はまた別。比較して考えてみても面白そうです。
感想など。
①意外にも長丁場を戦えるシステム。
2周目で対戦相手が強くなっていますが、10R判定勝ちは、できました。
主人公のスタミナが8と少なくても、丁寧に戦法を考えれば戦い抜ける可能性が有ります。
スタミナがドンドン回復してくれるゲームシステムのため、スタミナシステムが表現しているのは「あくまで一時的な息切れ」という形だと考えています。
おかげで、一度スタミナがマイナスになっても、我慢して待てば立て直せるのが魅力。
このため、実写でボクシングより伸び伸びとプレイできている感じで、私はこの点が好きです。
②1.05からの要素(私が落とせなかった1.04からかも知れませんが)
まず、全て黒焦げ。ショッキングな描写でした。当たり前のようにされる補給は、もっとショッキングでした。
それとも何か私は失敗している?。
ゲームシステムそのものでは、2周目では親友の能力値しかリセマラできないようになった事が驚き。もう無敗は無理かも。
あ、いや、もう1回やってみたら、主人公も一緒にリセマラできるぞ。なぜだ?。
ああ、わかった。たぶん、タイトル画面でキャラメイクを選んでしまうと、名前を変えずに戻って始めた場合、親友のリセマラしかできなくなってしまうんだ。
バグでしょうか?。
以上です。
11
:
サンドバック
:2025/08/10(日) 11:55:03
>1.05はちゃんと1.05だったので安心しました。
もしかしたらアップロードゲージが上がり切る前に保存ボタンを押してしまっていたのかも…
今後注意してアップロードしてみます。ありがとうございました!
①判定時のジャッジの表の合計点数
1.06修正いたしました!
先ほどツイッターで大地さんからも報告あり。申し訳ない。
②ジャッジBの不公平感
> これだと例えば、互いに無傷で1Rを終えても、受けたダメージに大きな差が有ったかのように扱われて不自然ではないでしょうか。
不自然です。
これは実ボクのBと同一人物、批判の意味も込めて存在しています。
ある日本人選手が世界戦で大善戦したのですが、なぜか大差の負けをつけたアメリカ人女性ジャッジ。
あまりに不自然、後に食事の際のオフレコでニキビの跡が嫌いだから苦手だからのような発言があったとかなかったとか。
人生をかけて猛練習して奮闘した結果、見た目の好み(ボクシングスタイルの好みとか)が交じるんだなと痛感。
ゲームだと数値カウントでジャッジするので人間で多発する2-1判定が出にくい。
私はあの時のアメリカ人女性ジャッジを皮肉を込めて?使っています。(顔も覚えている!)
③防御=0の時に防御選択肢が出る事について。 これは仕様であるという事で良いでしょうか
仕様です。
防御0だと無駄な選択肢がでてしまうというデメリットです。
ガードしすぎて肩脱臼、打たれ続けるシーンや
顔密着ガードがいずれ中身の目にダメージ、など…。
昔の日本タイトルの怖いシーンがたくさん思い出されます。
④ダイアログのタイトルバーに出るバージョンが1.00のまま
わっ、修正しました。
⑤スコア送信とブラウザソフト呼び出し
1.06更新でし忘れましたが、次回
失敗時はプラウザを出さないようにします。
⑥プロローグの続きでの主人公の名前 "0"ではなくなりましたが、私の場合は"1485001091"となっていました。
今、修正しました。
慌てすぎて1.06のままにしてしまい、数分間アップされた1.06だと数値になってしまいます。
でも、この数分だから…、大丈夫かな…。申し訳ない。
⑦いいえをクリックしてゲームが落ちた。
これは…謎です。
しかし、報告感謝、点が線になる時が来るかも。
①着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。 という事は、大気圏突入時に冷凍睡眠カプセルは灼熱、もしくは着陸時の衝撃でグチャグチャ、ですかね。
だいぶ失います。人間は着陸の瞬間は眠らされており、起きていたら危険です。
床の中で梱包材を含めて緩やかに密着固定、垂直にだいぶ移動してダメージを緩和します。
②二周目ではきっと意外な展開。 ただ、私個人のこだわりで、セーブファイルのリロードによるやり直しを許容した、無敗連勝で進めようとしているので、いつになる事やら。
敵の能力値生成は、基本10+勝ち越し数+クリアー数を最高値にした乱数です。
勝ち続けると難易度はどんどん難しくなっていきます。
負けると物語もループするので、そこで現実世界ではないと気がつく流れもあります。
負けることで難易度を下げる調整をしているので、…その部分はご容赦ください。
③長く遊べるシステム。 だから、少しずつ能力を上げていって、いずれ世界チャンピオンになる所までやれば、必然的に長く遊べる(能力値成長)ゲームになるなと考えていました。
理解できます。
ただ原本となる「ボクサーの人生」が有限なのがネックなのかもしれませんね。
これは考え続けます。
② まず、全て黒焦げ。ショッキングな描写でした。当たり前のようにされる補給は、もっとショッキングでした。
人数が減っていくのは、ゲーム内での死やリセットです。
(冒頭のリセマラは推奨していますが、実は減ります)
とはいえ、減るだけでゲームにおける実害はありません。
(防衛時のリセットだけは実害があります、ランキングに影響するので)
完璧を目指す方にはイヤかと思いますが、どこかでカウントしたい気持ちはあります。
(ノーリセットの価値を高める気持ちなのかも)
しかし、残酷すぎますよね、申し訳ない。
(ただし人類存続に関わるプロジェクト。横になる人に悲壮感がないのはなぜかなど想像)
>ああ、わかった。たぶん、タイトル画面でキャラメイクを選んでしまうと、名前を変えずに戻って始めた場合、親友のリセマラしかできなくなってしまうんだ。
名前を変えずにキャラメイク画面で自分を固定したらそれが残ります。
せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも…と考えます。
どうしたらいいかな…、ちょっと考えます。
12
:
ゲスト
:2025/08/11(月) 00:03:59
コメント10のゲストです。
作者様、返信をありがとうございます。vol1.06プレイしてみました。
修正点の確認テストと、新たに気づいた点。
①タイトル画面でのバージョン番号の正常化を確認。
ちゃんと1.06になっていました。
②判定の合計は合計欄へ正常に表示。
2周目1戦目の親友とのスパーリングで確認しようとしたら、2Rだけなのに出てきた能力値が双方貧弱過ぎて、なかなか判定まで行けず、地味に苦労しました。
③「プロローグの続き」では、正しく主人公の名前が表示された。
④これ、勝つまでループするパターンか…。
2周目の6ラウンド戦へ挑む親友とのスパーリングは、とても勝てないので拒否したら、ジムメイトとのスパーリングへ入る前に他の日となったようで、雨漏りを直す会長イベントの後でスパーリング。
これに、どうにか勝てたのですが、翌日も雨漏りを直す会長イベント。
負けていないのにループするのは変な感じ、と思っていたら「これ、勝つまでループするパターンか…」と出て唖然。負けていないのに。
そして次のジムメイトに勝ったら、親友とのスパーリングへ戻ってきた。
つまり、親友とのスパーリングを拒否したのでループしたという判定なのでしょうが「勝つまで」という言い方だと、語弊を招くかと思います。
「モッズに勝つまでループするパターンか…」とハッキリ書いてしまうか、「モッズのスパーリングに付き合ってあげないといけないか」とするべきなのではないでしょうか?。
返信の返信
①人数が減っていくのは、ゲーム内での死やリセットです。
冒頭のリセマラだけで相当な回数やり直していたので、40回以上リセマラしていたのでしょう。
全滅は当然だったのか。
②あの時のアメリカ人女性ジャッジを皮肉を込めて?使っています。
つまり、ゲームシステム目線で見ると、倒し切れないならHPをちゃんと増やして判定勝ちを狙え、という事ですね。
(実写でボクシングの対人対戦では、試合開始時の互いの能力値が同じなので、不自然には思えなかったのですけれど)
③せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも。
ならば、2周目最初のキャラメイクに限り、同じ名前なら初期化せずにリセマラを既定の回数できるようにするのが妥当な線かと。
(1回目のスパーリングの前で、もちろん主人公の能力値は変えない)
親友の能力値の方は1回目のスパーリングの前で変更する、従来の方法のままで。
④「ボクサーの人生」が有限なのがネック
少し意外。
世界王者までの途中で挫折してしまった場合は除外するとしても、プロデビューから世界王者までなら、ゲームとしてボクサー人生を追体験するには十分な長さの気がしていたのですが。
(新人王戦とか国内王者への挑戦権を賭けたトーナメントとか、そういった途中のイベントをいくつか飛ばして世界へ行ってしまうような強者だと、短くなってしまうかもしれませんが)
足りないなら、東洋太平洋も挟み込めば、とか考えていましたが、全く別な視点が有りそうですね。
感想など
①冷静に考えるとチューブで繋がれて6年間って。
読み物としては短時間で進められてしまうので気になりにくいですが、よくよく想像すると、気が狂いそう。
どんな対策が取られていたんだろう。
物資のスペースの問題が有っても、TV映像的な娯楽は可能かと思ったけど、明るくなって顔を見られてしまう。
(いや、文字と同じで、直接まぶたの裏?頭の中?に映像が出せたりするのか?)
というか真っ暗な6年間では目が退化しそうだ。錠剤を使うまでも無く。
(特に生まれたばかりの子供達は、見る事そのものができなくなっていそう)
②セーブファイルを戻して、スパーリング相手を吟味。
無敗連勝狙いのため、こうするしかないわけなのですが、それでも強い。
能力値合計で勝てるわけも無く、負けてはセーブファイルを戻すのを繰り返していましたが、勝てる可能性の有る相手の能力値のパターンが見えてきました。
・HPとパワーと防御の低いパターン。→ダウンを奪って長期戦へ引き込みやすい。判定狙い。
・パワーはかなり高く、スタミナが普通だが、他は低い。→防御を丁寧にして、2RTKOできた例です。スピードが低いなら、終始主導権を取っていく事も。
・本当に運の良い例、HP1、回復1、パワー7。→これで日本王座へ近々挑戦というのだから。
まだ粘れそうですが、能力値の吟味ができない親友とのスパーリングが一番の悩みの種。
以上です。
13
:
サンドバック
:2025/08/11(月) 21:32:17
④これ、勝つまでループするパターンか…。
修正しました。ありがとうございます。
仮想6回戦、いいえを選ぶと野良スパーx2で再び仮想6回戦に戻る。
不自然な文章を修正しました。
②ゲームシステム目線で見ると、倒し切れないならHPをちゃんと増やして判定勝ちを狙え、という事ですね。
HPの能力値としてだけだと価値が低いと私は考えていて、
ジャッジBにアピールできるという価値を付加しています。(とも言えます)
③せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも。
必ず本編で二人とも変動するようにしました。
二周目でキャラメイクいかぬようタイトルにて説明、
キャラメイクいっても離脱時に説明を追加しました。
感謝!
④「ボクサーの人生」が有限なのがネック
今回は星の数ほどいるボクサーではなく、モッズとその家族の物語なので、
病気で長くなさそうな会長、眼疾を抱えるモッズの存在が物語として大きい。
じっくり育てる状況にないかも、ですね。
ただし防衛の可能性は無限に続いています。(でもこれだと弱い…とは思う)
>足りないなら、東洋太平洋も挟み込めば、とか考えていましたが、全く別な視点が有りそうですね。
グラフでボクシングがプロボクシングの再現なのでオススメです。
①冷静に考えるとチューブで繋がれて6年間って。
精神に異常を来す可能性が高いので、なにかしら必要でしょうね。
ただ切迫していた出発時の状況からどこまで準備できていたか…不明。
>(いや、文字と同じで、直接まぶたの裏?頭の中?に映像が出せたりするのか?)
女性が睡眠学習していたとあるので、なにかしらあるのかもしれませんね。
>(特に生まれたばかりの子供達は、見る事そのものができなくなっていそう)
最後の子供はギリセーフだとしてもそれ以外の子供は盲目かもしれない…!
その次の世代は見える、なにかドラマが生まれそう。
②セーブファイルを戻して、スパーリング相手を吟味。
ご苦労さまです。
(無敗への特別な文章がないので申し訳なく思います)
負けることで難易度調整しているので、
ゲームの調整も行き届かなくなってしまいます。
辛いだろうな…と。
14
:
ゲスト
:2025/08/12(火) 00:18:32
コメント12のゲストです。
作者様、返信をありがとうございます。vol1.07プレイしてみました。
修正点の確認テストと、新たに気づいた点。
①勝ったのに「勝つまでループ」の文章修正。
②二周目のキャラメイクに説明を追加。
③ランキング投稿失敗ならブラウザ起動しないように。
3つとも正しく動作する事を確認しました。
「勝つまでループ」の文章修正で、勝ったのにループしたおかげで経験を積める、という趣旨の文の追加が、ゲームシステム的な視点で、わかりやすくゲームについて説明してくれていて気に入りました。
④「スピードはモッズ、パワーならこっち」。
1.06でのプレイの時の事です。
ラウンド開始時のメッセージの1つですが、この時パワーは双方同じ12でした。
ちなみに次ラウンドの開始時のメッセージは「現時点でのパワーは、まったく互角!」。
つまり、他の能力値のおまけだった場合のセリフ分岐の式が、間違っているみたいです。
⑤ラッシュで殴り過ぎた。
1.06でのプレイの時の事です。
再現性は低いとは思いますが、ラッシュの2発目でHP0になった敵に対して、3発目を出したことが有りました。
バグが出たのは最終12R。
HP7の敵が休もうとしていた所へラッシュを当てられたのですが、ダメージが4→3→2、つまり、3発目(最後の1発)を当てる直前にはHPが0になっていたのです。
ちょっと違いますが、ダウンした人を殴った気分。
こっちとしては助かりましたが、cpu側にやられたら憤慨ものでしょう。
(しかしこの時の結果は1-0でドローとなり、セーブファイルの差し戻しになってしまいましたけど)
⑥SF編での「覚めている」
1.07でのプレイの時の事です。1.06以前でもおそらく同じでしょう。
6年目にして初めて壁に触って感動する主人公に対して、「なんか覚めている娘」と表示されています。
これは「覚めている」ではなく「冷めている」か「醒めている」が意味的には正しいのではないでしょうか。
返信の返信。
①ジャッジBにアピールできるという価値。
何度もやり直して、どうにか無敗を積み上げた事によってHPが増えてきました。
その甲斐も有って、親友との2回目のスパーリングに2-1の6R判定勝ちに成功。
ジャッジBのポイントをもぎ取れるようになると、かなり楽になります。
②ただし防衛の可能性は無限に続いています。
スコアランキングを見ると、この時点で2人の方が防衛成功を繰り返しています。
そして、勝利回数合計から、2周分の通常試合数の14*2を引くと、ちょうど防衛回数に。
まだ2周目の世界戦に辿り着いていない私ですが、それに勝ったら防衛戦がドンドン続いていくのだろうと予測がつきました。
つまり左目は悪くなっていなかった?。もしくは治った?。
③辛いだろうな…と。
幸いな事に、能力値合計が高くても個々の能力値が極端に偏っているジムメイトを選び続ける事で、2周目の世界戦決定を果たした親友にスパーリンクで勝利する所まで辿り着けました。
HP最大値が高ければジャッジBのポイントが取れますし、スピードが高ければ主導権を取って試合をコントロールしやすい。
逆に言うと、HPやスピードが極端に低いジムメイトであれば、スタミナや防御が30以上有る相手であっても、それほど問題は無い。
ジムメイトのパワーは低い方が、万が一が無くなるので判定へ逃げやすくなり良いのですが、高くてもカウンターでの逆転が有ります。
(実際、判定に望みをかけた9Rにカウンター成功で15ダメージという逆転劇がありました。相手のパワーは27。相手のHPが4なので差し引き-11で、カウント9までかけても2足りない。ああ、一発って怖い)
反面、主人公のスタミナは8でもギリギリどうにかなります。防御回数も首捻りを考慮に入れなければ、8だって、12Rではなかなか使い切れません。
回復は微妙な所です。ダウン復帰で最高9までしか使わないので、9でも良いか、と思いたいのですが、拳を守るために上げざるを得ません。
(能力値合計で負けていた試合で勝ち、能力値が3つ上がるが、全く回復が出ないため、怖くてパワーを選択できないという事も有りました)
長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。
15
:
ゲスト
:2025/08/12(火) 00:21:01
コメント14のゲストです。続きです。
感想など
①リアルのTKOとTVゲームのKO。
会長がダウンを見て試合を止めてくれるのがリアルなんだなあ、と思う反面、回復の値からKO確実だと、違和感を感じてしまう自分が居ます。
TVゲームのボクシングの方が馴染みが有る身としては、立ち上がれない事が明らかなのがKOでなく、カウントしないでストップかけたのでTKOとなるのが変な感じ。
まあ実際がそうなのでしょう。そもそも、カウントせず試合終了にした場合がKOではなくTKOだという事を知りませんでした。
(TKOは1ラウンド中に3回目か2回目のダウンのイメージが。TVゲームでは特殊な要因の試合終了が、まず無いですから)
②今のボタンを押したタイミングか!?。
マウスクリックだから、連打になっているはずが無いのに、この警告が出る。
原因が分からないから、何を直せば良いのか全然わからない。
エンターキー連打のような、ダイアログを無視しての連打以外に、問題となる操作方法って有るのですか?。
③今更ながら錠剤を。
騙し討ちのようで気が引けて、今まで錠剤は粉々にしてきましたが、1.07のテストプレイに当たって、飲ませてみました。
ストーリー自体は実質分岐しませんでしたが、ガラッと変わったエンディングに、造りの細かさを感じました。
(ストーリーはほぼ変わらないのに、エンディングが別物というのも珍しい体験でした)
AIの元になった方の、お茶目で可愛らしいドジな部分が見れたというのも、またこれはこれで。
以上です。
16
:
サンドバック
:2025/08/14(木) 16:31:26
1.08 スパー中の選択肢、二つとも防御系にならぬように。
二つとも回復狙い、も廃止(防御系+回復狙いはある)
パワーやスピードが互角、専用文章追加(ゲスト様感謝)
ラッシュがHP0で止まらない不具合修正(ゲスト様感謝)
ダ号、覚めている→冷めている、修正(ゲスト様感謝)
いきなり落ちの可能性を低減?
xp環境での能力シート表示破損を修正(実家に感謝)
拳の負傷、翌日イベント時に残る不具合修正
アドバイス+ご指摘のおかげでまた更新できました。
ガード+スウェーなど防御系が重なった場合、
スウェーが防御系以外に置き換わるようになりました。
当初は体勢が悪いのだからこうなのだと思っていましたが、
やはり選択に意味がないのであれば無駄な選択と考えました。
クリンチ+休むも同様の理由で発生しないようにしました。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
④「スピードはモッズ、パワーならこっち」。
イコール用のコメントを追加しました。感謝!
⑤ラッシュで殴り過ぎた。
確かに発生しそうな箇所を発見、修正。
(相手が先攻でクリンチ選択、そこに後攻のラッシュが決まった場合など)
⑥SF編での「覚めている」
冷めているに修正しました。感謝!
②つまり左目は悪くなっていなかった?。もしくは治った?。
リンゴを食べると一定期間だけ誰でも健康になるようです。(ネオアース産)
ダイアログ号への長い旅が遠い未来、一瞬で終わるのかもしれません。
二周目の防衛時は勝つたびにリンゴが届くので伝達になるかもなのですが、
一周目だとモッズは眼疾だし会長は病気です。タイトルマッチ前に届くリングでタイトルマッチだけ耐えます。
リンゴ食べる食べない選択(不採用)で食べないを選ぶと左目が見えず、
2つ目の選択肢が常に「見えない」になる鬼仕様はボツになりました。
ただし、モッズを動かせるようになった実感や
先輩なのに君に負け続けた原因に気がつくという点で惜しい思いもあります。
(なにより「見えない」だと運ゲーになってしまう)
①リアルのTKOとTVゲームのKO。
どちらの価値も同じです。戦績表記もどちらでもKOとなります。
KOのほうが価値がある、という事はまったくはありません。
②今のボタンを押したタイミングか!?。
連打ではなくタイミングなので、マウスでの単発押しでも発生します。
(ゲーム内で連打と私が書いていますが、他の書き方が浮かばなかった)
ダイアログが開くたびに
別アプリ起動、ダイアログをキャプチャーして保存、別アプリ終了。
別アプリがキャプチャーする際、偶然ダイアログがなかったりして
異常画像を取得・保存してしまうことがあります。
すると本編側が保存された画像をスクロール貼り付けする際に変な画像を貼り付けます。
変な画像を感知すると、一度目は助かって二度目でシステム破損イベント→終了となります。
緊急時に左側に出る縦一本線のあたりの色取得で異常画像かどうかを判別しています。
簡単に言うと「出たダイアログをすぐ消すと発生する可能性がある」ですかね。
(かなりwaitのチューニングを繰り返して出ないように努力したのが今です)
今、改めて文を記述したらもっと発生確率を抑えられるような気もします。
(色々と弄ってみますが弄ると環境によって悪化する可能性が怖いけどやる)
17
:
ゲスト
:2025/08/14(木) 23:08:13
コメント15のゲストです。
作者様、返信をありがとうございます。
1.08修正点の確認テストと、1.07で新たに気づいた点。
①ダ号、覚めている→冷めている、修正。
1.08修正点で確実に確認できる物がこれだけでしたので確認しました。修正されていました。
②いきなり落ちの可能性を低減?。
1.08で減っている事を期待します。
1.07の2周目の、親友との世界戦直前の2Rスパーリングでは、やり直しを含む8回中3回落ちました。
・2R最初に「はい」でアッパーを選択したらゲームが落ちた。
・2Rに「いいえ」でクリンチを選択したらゲームが落ちた。
・2R最初に「はい」でワンツーを選択したらゲームが落ちた。
その次のジムメイト戦では2回中1回。
・2Rに「いいえ」でワンツーを選択したらゲームが落ちた。
ただ、パソコン固有の問題である可能性が高そうです。あまりにも落ちるので別のパソコンへ変えた所、2周目の世界戦では12回中1回だけしか落ちませんでした。
どちらにしても2Rがやけに多いのが気になります(親友とのスパーリングは2Rであるとは言え)。1Rだと起きにくいというだけ?。
③世界チャンピオンのジョークのダイアログが下へスライドせずに消えて、次のダイアログが出た。
1.07で確認。再現性はありませんでしたが。
返信の返信。
①KOのほうが価値がある、という事はまったくはありません。
それはそうですね。
むしろ、危険な状況をちゃんと止めたレフリーの価値、という事に。
KOとTKOについては、あくまでもTVゲームでしか知らないと感じる違和感という事です。
②出たダイアログをすぐ消すと発生する可能性がある。
これはゲームに慣れるほど、引っかかりやすくなりますね。
慣れればダイアログの中の文章は読み飛ばして、能力値表の方だけで判断する事も多いですから。
提案、もしくは、要望。
①ダイアログの中のアイコンを状況に合った物へ変える。
大雑把にゲーム中のアイコンは、SF編が△に!、ボクシング編は○に!。
このアイコンがある程度自由に変えられるなら、情報伝達の向上に使ったらどうでしょうか。
例えばボクシング編では、双方の攻撃がぶつかり合った時やカウンターを使った時など、どちらの攻撃が成功したのか、しっかり文章を読まないと分かりにくい。
自分の攻撃が失敗の時はアイコンを「×」、成功したら「☆」のようになっていれば、一目で分かるのではないでしょうか。
SF編でも失敗してループで戻る時のダイアログなら「×」のアイコンでも良さそうです。
②ボクシング編は負けないとスコア送信できない。
無敗連勝のためにやり直しを続けている身としては、送信されるスコアは「0敗0分け」であってほしい。
なので、自己ハイスコアを出したら防衛成功の試合直後でもスコア送信できるようにするか、無敗で引退できるシステムが欲しい所です。
実際の所「無敗引退」は、SF編をやりたくなったけど負けて終わりたくない場合にしか使えませんが、どうやっても勝てなくなるまでやるのは、それなりにかかるでしょうし。
「勝った直後にスコア送信」でも、どうやっても勝てなくなるまでやるのはかかるので、とりあえずスコアはランキングに表示させたい、という場合に欲しい機能です。
現状でも、セーブファイルをコピーして、片方のファイルでわざと負ければスコア送信はできるはずですが、1敗が付くのはやはり…。
(「無敗引退」とセーブファイルコピーを合わせれば、無敗でスコア送信して、本セーブで防衛続行もできますが)
③対戦相手の情報の前に、どちらのスタイルで戦うか決めなければならない。
対戦相手が分からない状態で、どちらのスタイルか決めなければならないのは「運頼み」か「能力の低いスタイルを使うチキンレース」になってしまうので惜しいと思いました。
対戦相手のどちらもパワーが高いなら、2つのスタイルから防御回数が高い方を選ぶとか。
対戦相手のどちらもスピードが低いなら、使いにくかったスピードの高くないスタイルを使うとか。
どちらかを選ぶというシチュエーションなのだから、意味のある選び方ができるよう、先に対戦相手候補2人の情報を知りたいものなのです。
④ジャッジ表の合計欄。
判定勝ちを考えなければならない戦況になった時、ジャッジ表の合計欄に前ラウンドまでの合計が入っていてくれると、作戦を考えやすくて親切かと思います。
長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。
18
:
ゲスト
:2025/08/14(木) 23:09:06
コメント17のゲストです。続きです。
感想など
①回復は30も要らない。
10回戦くらいになると、4回ほどダウンを奪えばタオル投入になるため、回復が使われる回数は、3回程度までにしかならないのではというのが私の予想です。
そうだとすると、1回の回復で使われるのは9までなので、3回*9=27も回復が有れば絶対に足りるはず。実際はインターバルで増えるので、もっと少なくても良いでしょう。
なので、対戦するcpuの回復が40近く有ると、能力値合計が高くても無駄に能力値を使っているなと、喜んでしまうのです。
②主人公と親友の出席番号が隣。
主人公の名前入力で、しっかりと苗字まで入力する人もいるでしょう。
親友の名前はモッズですが、ニックネームと考えた方が自然でしょう。
そう考えると、主人公にどんな名前を入力しても、出席番号が隣になるのは、親友の苗字が現実改変的な力で変えられているからなのか?。
主人公の名前に苗字を含まないなら、あの世界へ入る際に、主人公の苗字を親友の隣になるように設定しているだけ、という事になるのでしょうが。
③あっという間に1ラウンドが終わる世界戦挑戦。
2周目の世界戦に勝利できて、次のジムメイト戦をしていて確信しましたが、やはり世界戦は行動1回ごとに進む時間が多い。世界戦初挑戦の緊張感を表現しているのでしょうか?。
1ラウンドに3回程度しか行動できないため、何もできない事も多々。なんだかスタミナを気にして動けない時の実写でボクシングと、同じ気持ちになっていました。
(それでもアクションゲームではなく、考えて選ぶ思考時間がメインのゲームなので耐えられました)
④cpuのスタミナの恐怖。
2周目の世界戦で一番痛かったのはチャンピオンの追撃。
スタミナはドンドン回復するシステムなので、自分のスタミナは少々少なくても気にしないのですが、敵のスタミナは追撃の原動力なので要注意でした。
……と一方的に考えていたら、2周目4回目の防衛線で、序盤にラッシュでスタミナをマイナスにしてしまった後、全然回復できず。
最後までパワーが下がった状態での戦いになり、双方ダウン無しで判定になってしまいました。
(相手をダウンさせないとスタミナを一気に回復させられない)。
2-1で判定勝ちできたから良かったけれど。
⑤ラストラウンド終盤の行動。
他のラウンドならば「ここでヘタを打つ訳にいかない」と何もしないのは、有利不利関わらず納得の行く所ではあるのだけど、最終ラウンドだけは違和感が有ります。
判定勝ちの確信が無いほど拮抗した試合なら、双方ともに最後まで前へ出るでしょう。
(チャンピオンなら引き分け防衛も有り得はしますが)。
明らかにポイント差が付いていれば、負けている方が突撃するしかないわけなので、勝っている方だって何もしないでいるわけにはいかない。
無駄だと分かっていても、ゲーム上の演出でも良いから、最後の最後は行動させてあげたら?。
⑥リセット回数も記録。
2周目でリセット回数も記録というのは、連打での警告の方の話ではないですよね?。
黒焦げが40に達してもゲームオーバーという事?。
⑦恐怖の能力ダウン。
初防衛成功の時ゾッとしたのは、防御が-1された事。
2回目はパワー。3回目ははスピード。4回目はパワー。
これが連続防衛を止める仕掛けか。
行く所まで行ってしまったら、勝っても、下がる能力吟味のためにやり直す事となりそうです。
⑧TV番組出演イベントで。
防衛戦4回目の直前に、まさかのTVイベントでインタビュー。
ただ、インタビューの選択肢って意味は有るのですか?。演出としてだけ?。
以上です。
19
:
ゲスト
:2025/09/01(月) 02:35:51
コメント18のゲストです。
作者様、お久しぶりです。
しばらく掲示板へお顔を出されていないので、忙しくて返信ができないのだろうと思い、私は掲示板への投稿を止めていました。
ですが、ついに「ダイアログでボクシング」の成績が大台へ乗りましたので、報告だけさせていただきます。
セーブファイルの差し戻しを使用してですが、無敗のまま、防衛戦の30連勝を達成しました。
無敗だと挑戦者達は最も強い状態という事になると思いますが、スピードで主導権を握ったまま判定勝ちや、剛腕にカウンター一発KO、といった戦い方を駆使して勝ち星を積み重ねる事に成功しました。
スコアも連勝数と同じく大台に乗り、5046点。
62戦62勝(45KO)30防衛。現在、この記録でプレイを止めております。
スコア送信をどうすれば良いかが、目下の悩みです。
・追記
ここしばらくの間で数個ほど気になった事が見つかりましたが、お忙しいかもしれないので、一番驚いたバグ?だけ報告します。
1Rから10Rまで全てのラウンドにて、開幕のダイアログが1m37s以降で、そのためか、2つ目のダイアログで3m00sとなりラウンドが終了。
(最も遅い開幕ダイアログの時間は1m44s)
つまり1度も選択肢が出ないまま先へ進んでしまうという試合が1度有りました。
11Rにて、2度目の警告が出て強制終了されてしまいましたが、別窓のメモ帳に記録をしないで進めていれば強制終了されず、12Rまで一度も行動せずに世界戦が終わって判定となっていたはずです。
ちなみに次の試合は、落ちるまでの半分ほどのラウンドが行動無しでした。
(行動できたラウンドのスタートは1m30sかそれより前というダイアログからでした)
その2回以外のプレイでは、選択肢無しラウンドは発生していません。
各ラウンドに1回程度しか行動できない試合は何度も有りましたが、それがエスカレートしてしまったようです。
以上です。
20
:
サンドバック
:2025/09/04(木) 17:31:46
大変申し訳ない、8月の頭でノコギリで作業中にケガをしてしまい、
右腕のしびれが残っている状態です。
パソコンの前に座ると痛みが増すため、プログラミングができません。
まだ痛み止めを飲まないと眠れない感じで、
いつになったらしびれが収まるのか不安です。
二人のスピードが高いとアクションの数が減ってしまうと思うので、
時間の進み方の上限を決めようと思います。
ありがとうございました。
1.09の更新作業の途中なので、宙ぶらりん。
どこまで作業したかなどメモを取らずに中断してしまいました。
なにか不具合が出ないか怖い…!
かならず復帰しますのでもう少しお待ち下さい。
うーむ、文字を打つと痛い…
次回の通院でMRIを撮ってみます。
21
:
ゲスト
:2025/09/04(木) 20:32:09
コメント19のゲストです。
ケガをしていたとは思いませんでした。
作者様、無理せず、お大事になさってください。
アクションの数を減らしてしまうのが、両者のスピードの高さによるものだとは意外でした。
各ラウンドに1回しか行動できない試合と初めて出会ったのが世界チャンピオンに挑戦の時だったので、強敵と戦う試合だと緊張感で時間の進みの感じ方が変わる、という事を表現しているのかと勝手に思っておりました。
以上です。
22
:
サンドバック
:2025/09/07(日) 15:41:40
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
こちらに1.09最新版をアップしました。
1.09 インターバルや能力値の比較に文章を追加
アクション機会が極端に少なくなるケースに対処(ゲスト様感謝)
次のダウンでストップされる場合、告知メッセ
同時に両者攻撃2度目以降に相打ちギャンブルを追加
パワーの増減が10以上だと枠に当たる不具合修正
テストプレイをしながら、気になった点をちょこちょこ直しており、
その全てをログとして残していないので本当はよくないかな…と。
個人開発者の悪い癖です。
まだ右腕の状態が万全ではなく、長時間の作業ができません。
(ただしタリージャ?という薬が効いてきた気がする)
更に30万キロ走っている事業用自動車が壊れてしまい、
修理やら新車の選定やら、日常生活もヨレヨレです。
いつも助けていただいているのに
ゲーム開発に関するレスポンスが遅くて申し訳ありません。
23
:
ゲスト
:2025/09/07(日) 23:00:23
コメント21のゲストです。
ケガの回復を優先して、ゲーム開発はゆっくりと進めてください。
1.09最新版のボクシング編を、やり直し含めて15試合プレイして2勝しました。
①新たなバグらしき物は見当たりませんでした。
②1回だけ、何も選択しないで終わったラウンドが有りました。
③相打ちギャンブルは逆転の可能性にもなるので、悪くない追加要素だと思いました。
(セーブファイルの差し戻しを許容すると、なおさらありがたい要素となります。ただ現在の私の状態では、相手が強過ぎてギャンブルに勝ててもダウンを奪う助けになりにくいので、ギャンブルを避けてポイント狙いになる事がほとんどです。相手と実力が拮抗している頃だと、より有用に働くのではないでしょうか)
要望(一応書いておきますが、無理せず急がずで)
①ボタンを連打する以外でも、「ダイアログでボクシング」以外のウィンドウを開いて使った後だと警告が出やすいようですが、この「他のウィンドウを使うと警告が出やすい」という事についても、プロローグとかで説明したらどうでしょうか。
(たしか、警告2回でゲームが落ちる時のダイアログには、この事も書いてあったはず。デバック目的でプレイしている時はメモ帳を頻繁に開くため、警告が結構出ます。原因を知らないと、なぜ今の一連の操作で警告が出るのか、全然見当も付かなくなるので)
②防衛失敗時以外でもスコア送信を。ぜひ。
以上です。
24
:
サンドバック
:2025/09/15(月) 19:55:45
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
こちらに1.10最新版をアップしました。
1.10の更新内容
防御0で防御、ボディ被弾してもHP減る不具合修正
防御0で防御、被弾時に相手スタミナ減らない不具合修正
スリーノックダウンに関する誤表示を修正
スピードの優劣が変化すると時々それに気がつく
他にテストプレイで気がついた文章の校正などの細かい更新を含みますが、
長時間の作業や集中ができないので、レベルの高い更新内容がありません。
週明けにHSPサイトが更新されることが多いのでこのタイミングとなりました。
次回、スコアランキングにいつでも投稿できるような仕組みを導入しようと思います。
本編に組み込むのではなく、投稿用の別exeを用意してダブルクリックしてもらう仕様を考えています。
防衛の際、相手を見てからモッズか自分かを選べるように…を作業しようとしたのですが、
いい流れの文章が思い浮かばず止まっています。が、絶対に選べたほうがいいと思うので
どこかのタイミングで実現したいと考えています。
今回の作品は、前作のYOURGAMEよりも気楽に遊んでいただけるかなと思っていたのですが、
コンテスト出品なのにHSPユーザーにほとんどプレイされておらず、
逆にツイッターのつながりやグラボクからのユーザーが多い印象。
私自身が他のゲームをプレイして感想を書けるような状態にないのもあり、
今作はこのまま埋もれていってしまう作品となるかもしれません。
寂しいですが、このゲームはプログラミングがシンプルなので話の追加が簡単です。
別の作戦を追加するのも容易なので、個人の趣味として作り続けようと思います。
25
:
ゲスト
:2025/09/16(火) 22:14:55
コメント23のゲストです。
1.10最新版のボクシング編を、やり直し含めて6試合プレイしました。
更新された項目が、どれも特殊な条件の物であるため、それらが正しく機能しているかは確認できませんでしたが、最新版で新たなバグらしき物は現れませんでした。
>次回、スコアランキングむにいつでも投稿できるような仕組みを導入しようと思います。
これは非常にありがたいです。
ついにスコアも6000点という新たな大台に乗りましたので。
以上です。
腕の不調について、お大事になさってください。
26
:
サンドバック
:2025/09/23(火) 20:31:51
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
1.11を公開しました。
最初に謝罪、スコア送信用のexeがまだ同梱されていません。
なんか新章を追加したら止まらなくなってしまい、
祝日中に更新するために時間がなくなってしまいました。
申し訳ありません。
1.11 スウェーにボディブローが当たるように
ダッキングにアッパーが当たるように
ガードにフックでダメージ半分入るように
(上3つの更新は実ボクの仕様と合致)
同時タイミング+攻撃100%でストレート食らうと視界に悪影響
(次回以降、同じシチュエーションで必ず打ち負ける)
数日間、未プレイ続くとイベント
新作戦「開発者のダイアログ」追加(短編)
防御が高いとなかなか倒れない傾向があるので、
事故的にヒットする場面を増やしてみました。
ストレートも限定的な事故でレアだと思います。
レアを散りばめる事で展開に多様性が生まれたら…ですが、
あまりにレアすぎて今のところあまり変化は感じられないと思います。
新章は短編でおまけ的な章です。
HSPコンテストの参加者がボクシングが好きとは限らないので、
ゲーム開発やプログラマー向けの読み物を意識しました。
27
:
ゲスト
:2025/09/24(水) 20:25:30
コメント25のゲストです。
1.11最新版をプレイしてみました。
追加された「開発者のダイアログ」は、全ての選択で、両方の選択肢に続く内容を確認しました。
ゲームの挙動に、特に変な所は見つかりませんでした。
(これは作者様自身の伝記的な物だと考えても、良いのでしょうか?)
ボクシング編の方は、やり直しを含め6回プレイして2勝。気づいた事を書きます。
①クリンチされると防御回数が減らない?。
過去バージョンでの記憶が定かではない所があるので、新たなバグなのか、ハッキリとは断言できないのですが。
自分がステップを使った時にクリンチされると、防御回数が減りませんが、敵がステップを使った時にクリンチすると、敵の防御回数は減るようです。
(確認した時は、ちょうど敵の防御回数が-1されて0になる所でしたが)
クリンチされると防御回数って減らなかったのだっけか?、とゲームルールへの認識の甘さに気づかされたのですが、逆のパターンでは減っていたので、どちらかが間違っているのだろうと思い、報告する事にしました。
ちなみに、自分がステップを使った時にフェイントされても、防御回数は減らないようです。
②追加要素の「ダッキングにアッパーはヒット」と「ガードにフックで削りダメージ」は確認できました。
どちらも防御の減少が「発動時」と「ダメージを受ける時」の2回消費され-2なので、作者様の「防御が高い相手に対抗できるようにする」という目的は達成されていると思います。
(それでも、防御50以上の挑戦者相手だと焼け石に水ではありますが、世界の壁は厚いという事だと思っておきます)。
③エンディングでのアクション回数表示の、カウンターの説明文が分かりにくい。
エンディングで、選択したアクション回数の表示を見ていて、今までの認識が間違っていたのでは、と気づきました。
カウンターの回数の欄の右には「攻撃相手依存」と書いてあるわけですが、これは「(攻撃できるかどうかは)攻撃相手に依存」ではなく「攻撃力は相手の攻撃力に依存」という意味ですよね。
だとすれば、わかりにくいですし、そもそもその更に右に「疲労0」と書かれるべきだと思います。
つまり「攻撃相手依存」→「攻撃 相手依存/疲労0」と表示した方が良いのではないでしょうか。
(文字数が多くなって、おさまりが悪くなってしまう、という問題は有りますが)
スコア送信用のexe、お待ちしております。
以上です。
28
:
サンドバック
:2025/09/27(土) 22:09:16
1.12 開発者のダイアログに画像や効果音追加
非推奨のスコア送信アプリ up.exe を追加
視界に悪影響を恐怖で怯むに変更(左目イベとの重複懸念)
新作戦「壊れかけのダイアログ」追加(短編)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
新作戦(最後?)を手掛けていたので、
ボクシング編の更新が滞っています。
10月でコンテストの応募が終了するので、
1.12が評価される版となるのかな…と。
今回も多くのアドバイス、ありがとうございました。
毎回、変化のある作品を、と思っています。
特に今回はクセの強い変化球だなと思っています。
だからユーザー層もバラバラなはずなのに、
お付き合いしてくださって感謝、感謝です。
29
:
サンドバック
:2025/09/27(土) 22:11:06
(dataフォルダの中にあります)
この書き込み、一定時間経過したら削除します。
30
:
ゲスト
:2025/09/28(日) 12:11:12
コメント27のゲストです。
1.12最新版を落としてみました。
・まずはup.exeですが、問題点が2つ。
1つ目のダイアログに表示される、送られるデータの内容の表示の中で、38のはずの防衛記録が0になっていました。
さらに、「#Error 38 -->内部エラーが発生しました(38)」と出て、スコア送信は失敗したようです。
・「壊れかけのダイアログ」については、2つ選択肢を両方とも読んでみましたが、特に問題は無さそうです。
しかし、この話がどう繋がっていくのか?。
「プロローグの続き」でも「どう影響を与えるの?」というような事を言われていましたが、確かにこの時点では全然分からない。
これは新たな作戦の追加待ちですね。
・ボクシング編の「同時タイミングでのストレート」のイベントですが、1.11の時点で発生を確認しました。
成功後は、確かに一方的に打ち勝てました。
・「数日間、未プレイ続くとイベント」は1.11と1.12の両方で発生を確認しました。
以上です。
31
:
サンドバック
:2025/09/28(日) 15:48:38
1.13 up.exe のエラー32を修正(ゲスト様感謝)
全てクリアすると真エンディング
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
真エンドですが、新たにクリアトリガーをつけたので、
開発者と壊れかけのクリアで見れます。
(ダイアログ号とボクシングはすでにトリガーセット済)
エラー申し訳ありませんでした。
1.13で送信いけると思います。
防衛の数、やばい!確認忘れて1.13アップしてしまった。
サーバでは正しく表示されるかも知れません。
はっ、いや!
よく考えたら防衛失敗した時に最高防衛記録が取得されるんだ。
通常であれば引退時のみ送信なので問題なかったが、
up.exeからの送信だとこうなってしまうのか…。
非推奨の本領発揮といった不具合ですが、いずれ直します。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
壊れかけのダイアログはわかりにくいですよね。
ボクシング編でモッズが世界戦の前に
中学時代に認知症のおばあさんを助けた事がテレビで紹介されて、
一般的な認知度があがります。
この出来事がちゃんと起きるようにする作戦です。
(人気が出ることでジムが成功、冷凍睡眠を思いつく練習生の登場)
少年がモッズなのは最後に伝わったかと思いますが、
むしろボクシング編の出来事が印象に残らないかも…?
あとおばあさんの家は草まみれなのでB君の家っぽい。
すると、迎えに来たフリーライターの息子は60歳前後のB君?
天下を取れなかったMSX2の挫折でグレて、
フリーライターという一匹狼的な職業に?
ま、これらは人類滅亡とは関係ないですが。
うーむ、やっぱり分かりづらいよなぁ…
32
:
サンドバック
:2025/09/28(日) 16:01:36
こっそり配布ページに最高防衛数が現時点での防衛数より少なかったら、
防衛数を優先して送るようにしました。
1.13のままで見た目ではわかりませんが
今の1.13は更新されています。
至急の作業でごめんなさい。
33
:
ゲスト
:2025/09/28(日) 17:38:16
コメント30のゲストです。
1.13を落としてみました。
・まず真エンドですが、ボクシング編で負けないように進めていた関係で、他の3つの作戦とは別セーブにしておりまして、確認に一手間かかりました。
ボクシング編の世界戦挑戦のデータを引っ張り出して進めて、防衛戦で負けて終わらせてから、他の3つの作戦を1つずつクリアし直す。
途中で「夢のような…」が挟まるので、一瞬「これが真エンド?」と勘違いしそうになりましたが、無事に真エンドを鑑賞できました。
謎が、より深まった気はしますが。
・ボクシング編のエンディングでのカウンターの説明文に、私の提案を採用してくれた事を確認しました。
・「壊れかけのダイアログ」の内容が、親友の世界戦の前で記事になっていた、という部分を確認してきました。
世界戦が決定した直後のデータを見つけ出してプレイしたら、親友の周囲の環境が様変わりしたという部分に、確かに書いてありました。
少年がボクシング編の親友であるのは、「壊れかけのダイアログ」の半ばの「おと、いんや会長にジャブ教わる」というセリフですぐにピンと来ました。
反面、作者様の言う通り、ボクシング編の中で紹介されていたという文は、全然印象に残っておりませんでした。
有名になったんだ、という事実だけ飲み込んで、詳細までは記憶されていませんでしたね。
・そしてup.exeで、防衛回数以外は全てウェブランキングへ送れた事を確認。
これで一通りチェックできたので、念のために掲示板を見に行ったら、ここで1.13の修正版が上がっているとの報告。
迅速な対応ありがとうございます。
改めてスコア送信した所、正常にウェブランキングへ反映されました。
以上です。
34
:
サンドバック
:2025/09/28(日) 18:35:05
ありがとうございました!
あと壊れかけでは老婆が「自分から声をかけなきゃダメだよ」とアドバイスします。
これが「学校が終わったらジムに来てよ」の勇気を与えています。
これが最も大事な未来改変のトリガーかも知れません。
なかなか伝わりませんよね…。
35
:
ゲスト
:2025/09/28(日) 23:58:51
コメント33のゲストです。
重箱の隅をつつくような事なのですが、ボクシング編で気になった事を思い出したので1つ。
◎ラウンド開始時のセリフの不自然さ「無傷」。
防衛戦18戦目の時、運良く能力値合計72というメキシコ人に当たりました。
ダウンを、1Rに1回、2Rに2回、3Rに1回も奪う大活躍(HP6なので全てワンパンチダウン)。
にもかかわらず、ダウン復帰の回復でHP6まで完全回復しているからか、4R開始時のセリフが「今のところ無傷のままか…」。
さすがに、これは不自然だと感じました。回復したとはいえ、ダウンさせられてますし。
(今のHPだけではなく、累計のダメージまで見ないとならないわけですが)。
>なかなか伝わりませんよね…。
(考察系に分類されるような作品で)きれいに伏線を貼るのは難しいものですね。
目立ち過ぎるのも良くないし、さりげなさ過ぎると重要性に気づいてもらえない。
積極的に伏線の繋がりを見てもらいたいなら、コレクション要素としてリストへ集めていくようなシステムが考えられますが、それはこのゲームには似合わない気もしますし。
以上です。
36
:
サンドバック
:2025/10/05(日) 11:39:38
1.14 前世占い HSP を追加
クリアー記録を新規化、真エンドへの調整
選択時の各作戦に クリアー済み を表示
ミディ曲を追加(絵に描いた城様、感謝)
文章の校正をチマチマ…
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
クリアー記録が新規変数に変更になったため、
真エンドを見るために既存ユーザーはやり直しとなります。
申し訳ありません。
匂わせがわかりにくいという事をよく考えて、
ちょこちょこ修正してみました。
37
:
ゲスト
:2025/10/05(日) 17:14:10
コメント35のゲストです。
1.14最新版を落としてみました。
まず、真エンディングを改めて確認するために通しでプレイして、気になった事を記します。
(ボクシング編だけは時間がかかるため、ボクシング編1周目クリア時点のセーブから開始したので、ボクシング編の文章は確認できておりません)
①前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」。
「塩っぱい(しょっぱい)」が正しいかと思いましたが、検索をかけると、こういう言い回しも有るようで。誤植でなければ構いません。
②前世占いで「10問以上出る」と書いてあったが、ほとんどが9問で終わっている。
「10問程度出る」とした方が正しいかと思います。最高で12問というのが確か1度有りましたが。
③前世占いでは、ESC+Enterでゲーム終了できない。
占い中の選択肢の有るダイアログでは終了できませんでした。これは共通操作に合わせておいた方が良いのでは?。
占い開始前の、選択肢無しダイアログでもESCで終了できず、先へ進みましたし。
何か意図が有りますか?。
④壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声。」と直前で書いてあるのに「(頭の中で行ったのに聞こえている?)」と言うのは違和感を覚える。
以前から、こうだったと思いますが、今回改めて読み直すと変な気がしました。
⑤開発者のダイアログで「当時はDVD付き雑誌に掲載されると、」などの「誌」の字の「心」の部分が「し」のような形になっている。
私のパソコン固有の問題かもしれませんが、一応報告します。
(他にも、普通に見ていれば気づかない程度の変な漢字はいくつか見受けられました。使われているフォントのせいでしょうか)
⑥曲が追加されたという事なので、エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名を追加したらどうでしょう?。
そうなると、息子さんについての話が、浮いてしまうかな。
次は、感想です。
①モッズが老婆を助けた件が、どうやって世間へ広まったか。
老婆の息子が記事にした事から、住職がテレビで語った事へ変わって、自然な流れになった気がします。
②開発者のダイアログでの助言。
選択肢を間違えた時に、どういう選択をすれば良いかの助言が追加されたのは良いと思う。
(それとも、これより前のバージョンで追加されていたりします?)
③前世占いは、…分からない
おふざけとしか思えない内容だから、この時点では何なのかと困惑しました。
そして「命令の内容に合った前世の人生が語られるなら、プログラマーならクスッと楽しめるかも」という感想が出てきました。
④真エンディングと前世占いの繋がり。
「今何問目?」に近い奇襲。デバッグ目的でプレイしたばかりでなければ、初見成功は危うかった。
個人的には、騙し討ちされた気になってしまうのでこういうのは嫌いですが、前世占いだけをすぐにやり直せて真エンディングが見られるのは親切だから、悪くはないのかな。
(おふざけかと思えば真面目に記憶しようとはしないけど、作戦の順番通りにプレイする人なら、直前だから覚えていられるかな)
以上です。
38
:
サンドバック
:2025/10/06(月) 14:33:39
久々に時間が取れたのでフル返信!
①前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」。
塩分の多い、に変更しました。
②前世占いで「10問以上出る」と書いてあったが、ほとんどが9問で終わっている。
10回ほど、に変更しました。
③前世占いでは、ESC+Enterでゲーム終了できない。
バレた…、対応しました。
④壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声。」と直前で書いてあるのに「(頭の中で行ったのに聞こえている?)」と言うのは違和感を覚える。
指摘いただかないと、伝わるものだと勘違いしていました。(頭の中で)は少年の心の声でしたので。
助かりました。以下のように書き換えました。内容は同じです。(お母さんが老婆の口を借りた?とも言えなくもない)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
捜索担当の警察官と息子さんが来る前に、
君は少年と一緒にお墓参りを済ませた。
ついでに少年は母親のお墓にも手を合わせた。
(今日も来たよ、お母さん。今日はね、
お母さんの乗ってた車椅子を押してきちゃった!
あとね、これからおと、いんや会長にジャブ教わる。
あとね、中学校ではまだ友達できてないや…)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
「黙ってたら友達できないよ。
自分から声をかけなきゃ…」
老婆(君)の口から自然と出た声。
少年は不思議そうな顔をして頷いた。
「学校が終わったらジムに来て、って。
明日、僕、そう言ってみる!」
(お墓の前で念じていただけなのに、
なぜ僕の悩みがわかったのかな…?)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
39
:
サンドバック
:2025/10/06(月) 14:34:43
改行が多いと怒られました。
⑤開発者のダイアログで「当時はDVD付き雑誌に掲載されると、」などの「誌」の字の「心」の部分が「し」のような形になっている。
フォントは大きくしたいのが本心ですが、仕様から逃れられません。
5択の時にやや大きいフォントになっているので、あれくらいが理想です。
一応、潰れた時は別の文字にするようにしてきました。
今回も雑誌の類似語などあったら差し替えますが、現時点ではそのままです。
(まだ実際に確認していないので、後で本物を確認します)
⑥曲が追加されたという事なので、エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名を追加したらどうでしょう?。
追記しました。
実ボクでも使っていた曲でなんか好きなんですよね…
①モッズが老婆を助けた件が、どうやって世間へ広まったか。
B君は印象として弱すぎました。住職にしてよかった。これも指摘していただいて、いい改善になったと思います。
③前世占いは、…分からない「プログラマーならクスッと楽しめるかも」という感想が出てきました。
HSPコンテストでの注目度が異様に低いので、プログラマー狙い撃ちを意識しての追加です。
ツイッターでHSPユーザーのリツイートがあったり一応の効果があったので、更に実際にプレイしてもらえてHSPコンテストのコメントが届いたら嬉しい。
ただし、連続プレイされると薄っぺらいのがバレるので、連続プレイ禁止!です。
④真エンディングと前世占いの繋がり。
>個人的には、騙し討ちされた気になってしまうのでこういうのは嫌い
(あなたが "+RANSU1+" だった事、
忘れない!って約束して…)
とエンディングで占い師が一応言っているので、騙し討ちとまでは言えないかと。
まあ、無理やり関連つけたとも言えますが、死ぬ時ってなにか不思議なことで死ななくなるって事もあるかとも思います。
ちょっとしか会ったことのない女にちょっとした事を覚えていて褒められた。
意外とこんなんで、生きよう!って、思えるのってありそう。
自分の命令が「boxf」だとしたら、(あ〜、俺は角張ってるもんな…)など、プログラマーならば、そこそこの一喜一憂で記憶に残るようにも思います。
後付でもっと意味深くなるようなら、肉付けも考えますが、今のところ未定です。(狭い対象者すぎるとは思う)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
1.14+としてここに書き込んだ修正版をこっそりアップしました。
アクション要素のないテストプレイは辛かったと思います。(YOURGAMEよりも辛かったのでは…)
10月末で締め切りみたいので、ここからは新モードの追加はせず、既存部分の伝わりにくい点や納得感の強化、ダイアログ号にあった画像表示を他の作戦にも追加したり…。
前世占い HSP だけメッセージが下に残りませんが、これはこれで差別化の意味もあり、そのままとします。
(タイトル画面のダイアログのコピペでグイグイ作ってしまったのが原因。本気で作戦にするつもりがなく、質問ばかり作っていたら採用になった。)
40
:
ゲスト
:2025/10/07(火) 16:49:36
コメント37のゲストです。
1.14+最新版を落としてみました。
修正点の確認。
・エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名の追記を確認。
・前世占いで「10問以上」→「10回ほど」へ変更を確認。
・前世占いで「ESC+Enterでゲーム終了」の実装を確認。
◆選択肢無しダイアログで、ESCで終了する事も確認。
◆ただし、途中で終了すると、次の起動時に、占いの館が封印されている所からスタートして、即ゲーム終了となるのが、違和感。
気にするほどでは無いのかもしれませんが。
(普通にゲームスタートして、改めて占いを選択すると、占いの館が封印されている、となって終了なら自然ですが)
・前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」→「塩分の多い」へ変更を調査。
◆表示は「塩分の高い」だった。
高いという言い回しはグーグル検索すると少数出てきますが、個人的には違和感が有ります。
作者様自身に違和感が無いのならそのままで。
(塩分濃度だと「高い」が合うのですが、塩分だと量なのだと感じるので「多い」が合う気はします)
◆「塩っぱい」は「塩味の食べ物」を意味するが、「塩分の多い」だと「塩味の濃い薄い」の程度の事になり、意味はかなり違う。
前世占いというシステムでは、言葉の厳密な意味に、ゲームとしての選択肢の意味への影響は無いでしょうが。
作者様に何か守りたい考えが有るなら、「塩分の多い」を他の言い方へ変えても良いかもしれません。
(「塩っぱいか」という質問だと、甘い物との二者択一に聞こえますが、「塩分の多い」は塩味の食べ物の味の濃さを聞いている感じに)
・壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声」に付いての文章変更を確認。
返信の返信。
>(頭の中で)は少年の心の声でしたので。
これは気づきませんでした。
老婆である主人公の心の声が、主人公自身は気づいていなかったけれど口から漏れていたのか?、などと考え込んでいました。
老婆である主人公が、モッズの後押しをできた事については、直前にボクシング編をしているわけだから、その経験が意識の奥底で呼び覚まされて直覚的に閃いたのかなと。
>エンディングで占い師が一応言っているので、騙し討ちとまでは言えないかと。
同じくらいくだけた内容の作戦で、かつ同様に記憶力を要求する物が他に有れば、「約束して」を、おふざけと思って軽く流したりはせず、身構えられたかもしれません。
その、たった1度がエンディングだったというのが……。これが気になるのは少数派かとは思いますが。
(えっ、ギャグとかではなく、もう本番始まっていたの!、という感じ。せめて身構えさせて。こういうケースは現実だったら仕方ないのかもしれないけど、せめてゲームでは、と言うか)
偶然とは言え、初見突破できた事は、個人的に幸いでした。
ただ、シリアスに助言してもらっていても、ゲームシステム的に読み飛ばされやすいのは難点なのかな。
>連続プレイ禁止!です。
もちろん、連続でプレイしました。
その上で、語られる前世のストーリーと命令の内容に、特に繋がりが無いようだったので、もったいないかなと。
感想。
今更、真エンディングを見返していて思ったのですが。過去世界へダイブする前の主人公が居た場所=銀世界、これは地球の南極?。
もしそうなら、彼らは南極での生き残りの末裔?。
しかし、SF編を成功させた後、これを成功させられたから我々が今存在できている、というような事を言っていたし。
SF編ではネオアースへ行った人達を助けたけれど、南極生き残り組を助けてはいないから、そこは直接関係なさそう。
それとも、あれはネオアースの極地?。
だとすれば、あまりのディストピア的な雰囲気に、SF編クリア時の楽園が長くは続かなかったのかとも思えてしまう。
もしくは、ネオアース人が南極生き残り組と合流する事で、南極生き残り組達の危機を脱せられたとか。
そもそも彼らは既に今現在、存在する事には成功していて、過去を変える4つの作戦を終えた時点で、今現在が変わっている感じでもない。
タイムトラベルやタイムループ物の"お話"の矛盾の1つである「今が完成されているのに、なぜ過去を変えようと思うのか?」が露見した気もする。
この辺りは、ゲームで表現したい物との兼ね合いも有るでしょう。
ただ、身も蓋も無い事を言ってしまうと、過去を変えるならSF編よりもう数十年前へ行って、小惑星の破片の落下を防ぐように各国に裏から手を回していく方が、より良い結果になるのでは、と思ってしまったり。
それはそれで、そうなってしまうと、主人公達に都合が悪いのかしら。
以上です。
41
:
サンドバック
:2025/10/11(土) 21:08:54
1.15公開しました。
前世占いHSPで「HSPでプログラムを組んだことがある」をいいえと答えると、
前世占い 漢字 に変更となり、命令ではなく漢字一文字の占いとなります。
特化したジャンルすぎる占いを一般化させましたが、
その選択肢が出ない場合も多いのでその場合は諦めです。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
小惑星はサイズが50m以上だと人類が何をやっても焼け石に水だと考えています。
今回は衝突そのものは避けられないと考えていますね。
NASAや中国が核を打ち込んだ文章は書いていて楽しかったです。
ダメだとしてもあるんだし希望を込めて打つ→絶望の流れが、
一般人には耐えられないだろうの判断が情報遮断となりました。
滅亡かもなのに全弾撃たない、各国の思惑など醜いなぁとも。
舞台は南極だと思います。
巨大な装置の冷却に氷山を使っているのが第一なのですが、
言われてみれば人類が生き残った特別な場所でもあるので、
そのあたりもなにかしらの物語があるかも知れません。
適当に書き始めたのに「世界」が生まれている。
モノづくりの奇跡にかんじています。
これも遊んでくれる方あってこそ。
ゲスト様がいなかったら、ボクシング編で止まっていた。
ありがとうございます。
42
:
ゲスト
:2025/10/12(日) 15:19:56
コメント40のゲストです。
1.15最新版を落としてみました。
修正点の確認。
・占いの漢字1文字の方を確認しました。
>「HSPでプログラムを組んだことがある」をいいえと答えると、
確かになかなか出ませんね。デバッグ始めて4回目で初めて出ました。「命」。
占い師が寝ていた後の「プロローグの続き」にて、上司から「もう一度占ったら命を失う」と言われて、ドキッ。
その後は、再び「HSP命令」へ戻さない限り、占いが作戦選択の画面の時点で漢字に変更されたままである事を確認。
(細かな配慮で個人的には嬉しいです)
・占い師が、特定の質問の後、感想を言ってくれる事を発見。
こういう事で、人物に肉付けがされていくのは、良い感じがします。
新たに気になった点。
(通常のプレイでは考慮不要な事で、ゲームの進行にも影響は有りませんでしたが、今後のプログラミングで注意するべき事の参考になるかもしれないので報告します)
◎占いの最中にESC+Enterで抜けると、すぐに次のゲーム起動をしても、しばらく間を開けていた時の起動時の「起きたぞ!やった〜っ!」のイベントが入る。
◎ボクシング編で能力値が0まで下がった時の演出。
ついに主人公の回復が0まで下がりました。
その際の、能力最大値減少のアニメーションなのですが、どうも表示されなかったようです。
一瞬の事なので、見逃していないとも限らないのですが、アニメーション演出が起きていれば2秒程度かかるはずなので、気づくはず(だと思う)。
なので、「回復1/1」が、一瞬でスッと「回復1/0」になっていました。
(演出以外に、最大値は減っているけど現在値の方が下がっていないという問題も発生。こちらは間違いなく確定)
ちなみに次の試合では、ちゃんと赤字で「回復0/0」になっていました。
どれかの能力値が0になるまで防衛するというのは、もちろん想定外でしょうけれど、一応、プログラム的な穴の例として報告します。
(挑戦者を倒せる確率も低い上に、どの能力値が下がるかランダムのため、再度確認ができていないので、本当に演出が無かったのか自信が有りませんが、よろしければ変数を変えて確かめてみてください)
◎"新たに"ではなく"今さら"ですが、カウンター成功時の文章の違和感。
「間に合わないはずのカウンター待ちをしていた君」
失敗するはずなのに成功してしまった的なニュアンスに、前々から違和感を覚えていました。
全てのカウンターが、ダメ元で狙っていましたよ、という感じにも思えます。
「間に合わないはずのカウンター待ち」という一文には、作者様としては、どういう意図や意味が有るのでしょうか?。
返信の返信。
>小惑星はサイズが50m以上だと人類が何をやっても焼け石に水だと考えています。
粉砕してバラバラに降られては結果が変わらないから、真っ二つに割って核パルスエンジン的な物でお互いを押し合う形で軌道変更させるとか。
これだとガンダムか何かの映画ですね。(SF編は、それくらいの技術水準になっていても不思議ではない世界観というか未来観にも思えますが)
しかし、隕石が発見されるより過去へ行って警告に成功しても、隕石まで宇宙船で飛んで行って、そこから隕石が地球へ到着するまでにかかる時間の長さを考えると、割っている時間が十分に有るのかどうかも50m以上のサイズだと怪しいでしょうし。
(地球上でも直径50m以上の大岩をきれいに真っ二つに割るとなったら、どれだけ時間がかかる事やら)
>適当に書き始めたのに「世界」が生まれている。
ゲームストーリーの提供と、それに対する感想のキャッチボール。
そうやって物語が肉付けされて膨らんでいくのは、テーブルトークRPGのプレイ記録から小説が作られていく様に似ていますね。
お話の世界を作るにあたっては、1人で考え抜くより、複数人で疑問でも良いから渡し合う方が、合理的なのかもしれません。
感想
そういえば、ここしばらくボクシング編でゲームが落ちていません。
ボクシング編の記録メモを見返したら、9/7以来落ちていないようです。
となると1.10からという事になるでしょうか。
意識していませんでしたが、ボクシング編での大きなストレス源が見事に無くなっていたようです。
作者様、お見事です。
以上です。
43
:
サンドバック
:2025/10/13(月) 14:34:23
HSP本家の掲示板に返信をしました。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ぺんぺ様、POKEGENE GAMES様、評価ありがとうございます。
別掲示板でのゲスト様との濃密な42のやりとりを経て、現行の1.15+、エンディングを実装し完成しました。
最終的には5つの物語。
テストプレイ(評価目的)で最後まで遊ぶのは難しい、長編となってしまいました。
大昔からあるダイアログ。
プログラマーにとって怪しい行の前後に設置してエラーを発見したり、変数チェックをしたり…。
友達のような存在だと思います。
今回はそのダイアログが主役です!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
1.15+ 効果音をいくつか追加
能力値の最小値を1に(下がる際に下げない)
カウンターの長過ぎる文章を廃止
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
HSPの更新が月曜日っぽいので日曜に小規模更新しました。
カウンターの一周遅れは、スピード型ボクサーほど実は慣性を利用しており、
スピードのないどっしり型のカウンターの餌食に…と書いてみて、
やはりあの短いダイアログで説明は長ったらしい、無理と判断しました。
ボクサーは意外と素人のパンチが苦手な面があります。
(超リスクある場面で堂々と打ってくるので)
なのでリアリティとしてはあるのですが、文章化できませんでしたが、
これでよかったと思います。
(スピードがないから当たったというシステムを理解してもらいたかったので、
その説明ができていないのは後悔があるけれど、別のところで説明している)
壊れかけで登場する大録寺がダイアログから来ているのに気づいてもらえないので、
大亜録寺にしようとしたがやめました。
効果音の追加は3つ。
プロローグの続きの水冷システム、エンディングの吹雪、占い師の寝息
です。
0は驚きました。
他のユーザーでそこまでやる人はいないでしょうが、
1の場合、別の能力値を減らすように再抽選しています。
まさになんで勝てんの?って感想です。すごい。
今回はHSPコンテストの点数が現時点で4点しか獲得できず、
一覧表の圏外となり表示されなくなってしまいました。
一次審査通過も危ういのかも…!
44
:
ゲスト
:2025/10/13(月) 23:19:20
コメント42のゲストです。
1.15+最新版を落としてみました。
テストプレイするにあたって、今回は久しぶりにボクシング編のエンディング時のセーブからではなく、最初から全て通しでプレイして真エンディングまで。
ボクシング編のジム時代に色々と文章が追加されていて、新鮮でした。
(………実は最初からその文章が有って、私が気づいていなかった、なんて事は………無いと思うけど)
修正点の確認。
①水冷システムの音を確認。「ボコボコ」
ジュージューと鳴っているようにも聞こえる。
水冷システムと知らなかったら沸騰しているかのようにも。
②エンディングの吹雪の音を確認。「ビュー〜〜〜〜〜」
真エンディングの最後のダイアログの文章も変わっている?
「このゲームの続きなのだ」だったかな。
↓
「このゲームとの接続成功を示す」
細かい所が変わっていて、読み返すと、結構別作品。
③占い師の寝息を確認。「グゴー、ズーーー」
中も覗きました。(さらなる肉付け)
覗かない方も問題無い事を確認。
④カウンターの長過ぎる文章を廃止
「相打ち覚悟」。この方が分かりやすいし、主人公やモッズがどういう意思の方向性でカウンターを狙っているか、良く理解できる。
>スピード型ボクサーほど実は慣性を利用しており、
つまり、変更前の文章の意味する所は「相手の遅過ぎるパンチにリズムが合わずに躊躇して動きが止まった所を殴られ、結果としてカウンターになった」という事で良いんでしょうか?
そうであれば、プレイヤーとしてはカウンターの選択肢を選んだけれど、ゲームの中のキャラクターの立場では、普通にパンチを出そうとしたら相手の動きが止まって、結果として命中してカウンター扱いになった、という状況なのかな。
新たに気になった事
◎スパーリングの後のリザルトでのアドバイス「回復と防御は回復できない もちろん寝れば全回復できる」
回復はラウンドとラウンドの間には、回復しますね。
(回復に回復という言い回しもややこしいかな)
新たに気にいった事
◎主人公とモッズのスパーリングを観戦していた記者の言葉。
久しぶりにボクシング編の最初から通しで1周したため、こういう文章が追加されていた事には、今まで気づいていませんでした。
(いつも1周目終了時のセーブからテストプレイして、修正点の確認などしていたため)
お話の肉付け、こういうのが良いんですよね。
(他にも、後のモッズの奥さんが初めてジムへ取材に来た時の慌てて撮影する様とか、ジムの古株や練習生達の思いとか)
◎もし上記の文章が最初のバージョンから入っていた物だったら…、と思って、確認のためvol1.00で該当する試合をプレイしてみるも、すぐに落ちてしまうため確認できず。
1.15+まで来て、どれだけこのゲームが安定していったのか再確認できました。
返信の返信。
>まさになんで勝てんの?って感想です。すごい。
何度もセーブを差し戻してやり直した上での勝利なのは確かなのですが。
能力値が偏っている挑戦者を選ぶのがコツになるでしょうか。
上手くいくと、稀に判定勝ちまで粘り切れる事も有ります。
>1の場合、別の能力値を減らすように再抽選しています。
あっ、これはつらい。
また回復が抽選されれば、弱体化無しになるかと期待していたのにな。
感想
①漢字占いにて
「次の満月の夜、海で落ち合おう」
奇跡的に「海」で、意味の通る文になっている。ちなみに主人公の名は「山」だったが。
占いそのものはHSP命令でも漢字一文字でも、選ばれた言葉に意味は無いけれど、文章にすると偶然意味が有る物になったりして、意外と面白い。
②久しぶりにボクシング編を最初から1周、通しでプレイして。
主人公の育成されていく姿が楽しい。
☆これぞボクサー育成ゲームだ。
一方2周目の連続防衛戦のプレイは、能力値の落ちていく体に鞭打って、次々と現れる挑戦者とぶつかる。
★まるでボクサー老衰ゲームだ。
実際は研究されてドンドン丸裸にされていくという設定だけど。
(それはそれで勝ち筋を見極めていくのが楽しくもある)
以上です。
45
:
サンドバック
:2025/10/16(木) 22:42:18
1.16 画像や効果音をいくつか追加
隠しプロジェクト「あしたのビィー」追加
公開したのですが、夜遅くなってしまいテキスト書く時間がない〜。
隠しは全プロジェクトを終えると、タイトル画面でなにを選択しても発生。
ただし一度きりしか発生しない、読み切りの仕様となっています。
終了後の再起動で発生する、プロローグの続き、その後の変な夢、までがセットです。
全クリアー後の楽しみ方は防衛チャレンジだと思うのでそこへの誘導なども。
占い師を覗くと…のイベントもちょっとだけ追加しました。
隠し作戦が物語としては最後のピース、
10月末の締め切りまでは調整のみの予定です。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
記者のイベントはラウンドの合間なので、倒しちゃうと出ませんね。
追加したのも後半なので、序盤はなかったと記憶しています。
改めて読むといいイベント、泣けます。
隅々まで読んでいただき嬉しいです。
コンテストでは隅々まで読んでもらえないと思うと、
今作はコンテスト向きではなかったのかなとも。
46
:
サンドバック
:2025/10/18(土) 11:57:18
1.16+として、あしたのビィーに効果音をいくつか追加しました。
報告は以上です!
47
:
ゲスト
:2025/10/18(土) 16:22:50
コメント44のゲストです。
1.16最新版を落としてみました。
(1.16+はまだ触っていませんが、1.16時点での内容で気づいた事などを書いてしまいます)
修正点の確認。
①占いの水晶玉の画像を確認。
②「あしたのビィー」を確認。
あれ、冷凍睡眠技術を閃いた人が、実際に研究した人と違っていたのか。
(ボクシング編のエンディングでは、キッズボクシングの話題の直後の行に練習生が思いついたと書かれているので、学生辺りの若者が閃いて研究したのだと推測していましたが、閃いた人と研究した若者が別だったとは)
謎の文字の羅列は4種のアルファベット。遺伝子情報か。
分岐は両方確かめましたが、初見では血まみれにされず済んだので、満足です。
③全クリア後のプロローグの続き、その後の変な夢まで確認。
生きていて良かった。
新たに気になった事。
◎フルマークについて。
これも、記憶が定かではない件なのですが、再現できなくて再確認ができていない事です。
(まずHP最大値が同じでないと、3人のジャッジ全員のポイントを同点にしにくい。ジャッジBが合わせられない)
ボクシング編で4R終了時のポイント中間発表の際、双方満点だったのですが、ダイアログを送ってしまってから違和感を覚えました。
確か「相手のフルマーク」と表示されたと思います。(ここが間違っていたら、すいません)
フルマークの意味を調べた所「ポイントが満点」という事だったので、自分がフルマークでも「相手のフルマーク」は間違いではありませんが、双方フルマークなら別の言い方の方が自然では、と思いました。
感想。
◎B君の再登場。
2つの作戦で登場するも、パッとしないまま退場してしまったB君。
彼に新たな肉付けをして、まだゲーム内世界観で未定の穴となっていた部分へピッタリの形にして、再登場させる。
きれいなジグソーパズルのような、まとめ方。
結果論的に「伏線を回収したという形へ嵌った」という事になるでしょうか。
>世界を救う最後の1ピースだったりして。
ゲームとしても、最後の1ピースとなりましたね。
以上です。
48
:
サンドバック
:2025/10/18(土) 18:19:36
「両者共にフルマーク、だとよ」
のパターンを追加しました。
更新は明日の作業終わりにします。
(他にも効果音など演出面を追加するつもりなので…)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
過去の報告忘れ、以下のように修正しました。
=防御は減ったら回復できない=
=もちろん寝れば全回復できる=
確かに回復値は回復しますもんね。間違えました。
こういった指摘も助かります。
なぜ知っているのに間違えて書いてしまうのか…、喝!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
B君は私が小学生時代の実際の友達なので、実在の人物です。
実際は私立中学に進学したこともあり疎遠になってしまい、
あしたのビィーでの中年B君に関しては完全に架空の人物です。
(ただし、開発者のダイアログでのB君については実話です)
Tシャツのアイドルは全て当時のMSXのCMに出演していた方です。
(固有名詞なので申し訳ないと思いつつ、そのまま)
ジムではヒヤマ、マカベなど、懐かしいジムメイトも登場、
書いていてなんだか同窓会みたいで楽しかったです。
ダイボクではちょい役だったNewton少年が世界を救う研究者だったこと、
開発者編で主人公がNewtonに挟んだPC雑誌(グラボク掲載号)の登場、
住職のテレビ出演の様子や世界戦を観戦した世捨て人B君が変化する流れ。
特に挨拶だけで更生していく流れはボクシングジムあるあるなので、
よくある不良の更生だけでなく、世捨て人系の更生を描けてよかったです。
ちょっとモッズの奥さんが肝っ玉系になっているのも好き。
(かつては彼女もオドオドした世間知らずの公務員だったのに)
プロローグの続きの夢がただのおふざけエンドの名残りだったのが、
最後は登場人物が総出で一言を言うという、カッコついたのも嬉しい。
いつも新章を追加するたびにこれが最後と、
ダイボク終わりの頃から思っていたのに、
ゲスト様とやりとりしていたらここまで作れました。
たぶん漫画家と編集者ってこんな感じなのかな…とも。
感謝しています。
(ゲスト様以外に伝わってない感が強く、一次審査すら怖い!)
49
:
サンドバック
:2025/10/19(日) 19:43:40
1.17 各エンディングにオルゴールのBGM追加
画像や効果音をいくつか追加
スパー後の風景文章(8種)をランダム制から
後に重要になる文章が必ず出るよう順番制に変更
最高ダメを記録、更新時やエンディングで表示
両者フェイント時(こっちもフェだったのに)と表示
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
順番制にしたのは、更衣室のベンチにいるNewton少年です。
モッズ以外のジム戦の3番目なので、
一周目のクリアーまでに必ず発生するようになりました。
(思った以上に重要度が増してしまったので)
ダイボクのテストプレイ中、
初めて当てたパンチや食らったパンチが
ノンイベントなのは寂しいと考えて、
最高ダメージ更新のたびにダイアログ追加しました。
(エンディングでも数値が発表されます)
(この数値はボクサー毎ではなく、全体が対象)
両者フェイントは、あれ?フェイント押したの俺なのに?と
一瞬だけ思ったので、より自然に感じられるような処置です。
終盤なので、バグを出さぬようひとつひとつクリアーしていきます。
画面の上部に実ボクで使っていたラウンドタイマーを設置しようとしたのですが、
画面サイズによって色々な問題が発生する予感に負けて中断してしまいました。
雑誌の誌のフォント潰れというか謎の変化が悔やまれますが、
違和感を感じつつも雑誌なんだろうなとスルーされるのを祈ります。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
50
:
ゲスト
:2025/10/20(月) 21:35:59
コメント47のゲストです。
1.17最新版を落としてみました。
今回は、ボクシング編以外の全作戦でエンディング到達までの通しプレイと、セーブの差し戻し無しでボクシング編2周目の通しプレイ(初防衛まで)、をしています。
修正点の確認。
①最高ダメージを記録、更新時やエンディングで表示、を確認。
更新時で表示される事を確認。
最初の2試合くらいは鬱陶しいくらい出るなと思いましたが、5試合目くらいからは問題無い感じになりました。
②後に重要になる文章が必ず出るよう順番制に変更、を確認。
謎の少年か。
③各エンディングにオルゴールのBGM追加、を確認
5つの作戦全てと「あしたのビィー」で確認。(鳴り始めが少し遅いので、飛ばして気づかない人も居るかも)
他の多くの効果音と並んで、付き合いの長い人達にはグッと来る演出。
自分のルーツを答えた後の真エンディングでは鳴らないのも確認。
新たに気になった事。
①長くプレイしていなかった場合に発生する、プロローグの続きの「眠ってしまったイベント」が、すぐに再開したのに出る。
ボクシング編2周目を最初からスタートし、途中セーブせずに何度も負けて、ようやく2回目のスパーリングに勝てたので、セーブして中断。
その後、3分も経たずに再開したのですが「眠ってしまったイベント」が出ました。
(その1回以外には出ませんでした。何か条件が有るのかも)
②2周目の日本チャンピオンへ挑戦直前でセーブしてup.exeを使ったら、なぜか防衛記録が3。
1周目のエンディングで語られた引き分け防衛を入れても、2回分多い。
2周目半ばなので、まだ防衛チャレンジはしていないので、明らかにおかしい。
世界戦挑戦に成功した直後だと防衛記録が7に増えていました。
防衛初成功の直後は正しく1になっていましたので、このタイミングでリセットしているのですね。
③(直すような事ではありませんが)ダイアログが出る瞬間にEnterキーを押すと、ダイアログの残像が残らない。
ボクシング編で、うっかりEnterキーを連打してしまった形になり、次の選択のダイアログが表示される前、かつ、入力を受け付け始めた瞬間に「はい」を押した事になったようです。
(その上で、連打への警告が出ないという奇跡的なタイミングだったらしいです)
本来、画像としてコピーされるはずのダイアログをコピーできなかったようで、まるで時間が飛んだかのように、1つダイアログが飛んだかのような表示になっていました。
狙ってできる事でもないし、ダイアログを画像としてコピーするのはHSP命令の外の操作も関わっている事でしょうから、プログラムとして修正できる事ではないでしょうけれど、一応、報告します。
(開発者のダイアログでも確認。ダイアログが表示される直前に入力は受け付け始めているんですね)
以上です。
51
:
サンドバック
:2025/10/21(火) 19:55:52
1.17+ 防衛数の送信、最高記録ではなく送信時の数値に変更
(非推奨up.exeも同様の仕様に変更)
最高ダメージが連続した場合、文章を変化させた
一日経過すると発生するイベントの発生不具合修正(ゲスト様感謝)
インターバルでの頻出コメント、パターン増
>最初の2試合くらいは鬱陶しいくらい出る
たしかに!、なので連続して出た時にちょっと文章を変えました
(手応え、あり!)から(また、手応えあり!)みたいな感じに。
インターバル時に相手の防御0が続くと、ドンドンいける!とずっと言うので
そのあたりの文章を微妙に変化させて同じ内容を繰り返さないようにしました。
防衛記録の変数を防衛戦前には物語の進行に使用していたのが原因でした。
これを防衛戦前の送信では0にするのと同時に、これまでは防衛の最高記録を送信していたのを
現在プレイ中の防衛数を送信するように仕様変更しました。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
ボツ原稿やボツ設定がいくつかあるのですが、
通常のゲーム内には入れる場所がついに見つかりませんでした。
あしたのビィーはそれらの寄せ集め、出し尽くしの予定でしたが、
意外と物語としてまとまってしまい、難しかった…。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
プロローグがあるのだから、エピローグがあってもいいのか?
と、ふと思ったが、ただの思いつきでどうにもなりそうもない。
すでにしつこいくらいに終わらないですもんね…、うーむ。
52
:
ゲスト
:2025/10/21(火) 23:55:09
コメント50のゲストです。
1.17+最新版を落としてみました。
修正点の確認。
①一日経過すると発生するイベントの発生不具合修正、を調査。
今回、ボクシング編の1周目通しプレイ時、毎回セーブし中断して再起動をしましたが、不具合は発生しませんでした。
修正できているようです。
②非推奨up.exeの仕様変更、を確認。
>防衛記録の変数を防衛戦前には物語の進行に使用していたのが原因でした。
防衛前にup.exeを使ってみた所、ちゃんと防衛回数0になっていました。
新たに気になった事。
⓪細かい事ですが、readme.txtの1行目のバージョン表記が、「vol.1.17+」ではなく「vol.1.17」です。
①日本チャンピオンから対戦打診の電話の際、2ループ目だと盗み聞きするが、3ループ目も内容が同じ。
具体的には、何ループ目でも「実は今回、」と「今回」を繰り返すのが、不自然に思えます。
(正確には、「前回」とか「前々回」になるでしょうから)
3ループ目からは出さなくするか、もしくは別の文にするか。
そこで新たに文を作ると切りが無くなるから「以前のループと同じように、舐められた事を言われていた」と説明するか。そんな辺りが自然でしょうか。
②スパーリング前の対戦相手の解説で、全能力値中の最高の能力が低い物だった場合、その文章が不自然。
具体的には、防御の9が最高の相手でも「君の強打はなかなかあたらないだろう」と表示された事です。
防御であれば、せめて首捻りができる2桁以上。(実際は20以上ないと「あたらないだろう」とはならないでしょう)
スタミナであれば、アッパーでも追撃ができる14以上。
回復であれば、2連続ダウンでもフル回復できる18以上。と言った辺りが、強みとしての説明では自然な所でしょうか。
(全能力値中の最高の能力が低い場合は、文章を変えないと不自然)
後は、主人公の能力値より低い能力値が、そのキャラの最も優れているものだった場合でも、説明文が少々不自然に感じられますね。
(特にスタミナ。主人公の方がたくさん打てるよ、と言いたくなるほどだと変な感じ)
③スパーリング前の対戦相手の解説で、総合力の比較に「-53高い」と出た。
上記の防御9の相手での事ですが、同じダイアログ中に「総合力を比較すると、君のほうが-53高い」と表示されました。
実際、合計は76対23なので「-53高い」ではなく「53高い」が正しいわけです。
差が大き過ぎて、プログラムの中の分岐か何かが、想定外の動作をしたのかもしれませんね。
(主人公HP11、パワー13、スピード14、スタミナ15、防御9、回復14、合計76)
(ウエスギ HP 1、パワー 5、スピード 1、スタミナ 5、防御9、回復 2、合計23)
ちなみに、もう1人の対戦候補は合計が210で、総合力で134負けていました。
134と3桁だった事が、まさか、もう1人の方に影響していたという事は無いとは思いますが。
(マカベ HP34、パワー35、スピード64、スタミナ18、防御44、回復15、合計210)
もしくは、もう1人を見てから、見ると「-」が入るとか?。(もしくは、横棒だからマイナス「-」だと思っていたけれど、別の何かだとか。上手く再現できる状況が来ない)
(この後、もう1回出まして「-44高い」と表示されました)
返信の返信
>意外と物語としてまとまってしまい、難しかった…。
本当にジグソーパズルみたいな。(穴が足りない?)
それも穴に嵌めるだけではなく、外へと広がっていくパズル。
>プロローグがあるのだから、エピローグがあってもいいのか?
「あしたのビィー」が終わって再起動をかけた後に出るのが、実質エピローグかな?。
以上です。
53
:
サンドバック
:2025/10/22(水) 18:06:16
1.17++相手との比較で-が出る不具合修正、文章校正(ゲスト様感謝)
日本タイトル前、ループ時の文章校正
相打ち恐怖状態の表示を非ギャンブル時も表示
恐怖状態を同一ラウンドジャブ2発立て続けヒットで解消
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
スパー前の情報比較の部分で指摘された箇所をゆるく修正。
というのも、完璧にはならないな…と感じて妥協しました。
日本タイトル前は「実は今回、会長の側で」から3度目以降は「今回もまた、会長の側で」にしました。
その後の内容は同じです。(何度も読むことで感じる事もあると)
(よくよく読むとそんなに酷い提案でもない気もするが…)
(恐怖で怯んでしまった)的な表示を恐怖状態でギャンブルを選択しなかった通常相打ち時にも追加。
ギャンブルした時には表示されており、表示忘れでした。
ジャブ立て続けは同一ラウンド内だし、選択肢が連続で出ないし、
狙ってできる感じではなく、基本に立ち返ったら恐怖消えた感じです。
(実際にジャブで立て直すという言い方があります)
時々なったらラッキーみたいな。
54
:
ゲスト
:2025/10/23(木) 13:42:45
コメント52のゲストです。
1.17++最新版を落としてみました。
修正点の確認。
◎日本タイトル前の「実は今回、会長の側で」が、3度目以降は「今回もまた、会長の側で」に変更、を調査。
2回わざと負けて、3回目を見てみましたが「実は今回、会長の側で」のままでした。
(「中断して再開」の形で調査。4回目も「実は今回、」)
5回目は「中断して再開」ではなく、「続行」を選択した所、「今回もまた、」がようやく出ました。
なので、ここでESCキーで終了。さらに再起動した所、今度は「実は今回、」。
中断せず「続行」した時だけ、「今回もまた、」に変わるようです。
(一応、2回目に「続行」で進んだ時は正しく「実は今回、」と出ました)
(使ったセーブが初期の頃の物であるのが、影響していなければ良いのですが)
新たに気になった事。
①今更ですが、挑戦者候補が2人とも強い場合の会長のセリフが理不尽。
世界戦の挑戦者がモッズより遥かに強いと「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」と会長に言われますが、2人とも強いと、どちらでもそう言われるので、「どうすれば良いの!?」と言いたい気分に。
なので「ズバリ、勝てまい。しかし王者として、どちらかを選ばねばならないぞ」といった感じのセリフに変えた方が良いのではないでしょうか。
(こうなってしまうまで防衛を続けられるのも、セーブの差し戻しを使わないと稀でしょうが)
②少し前のバージョンですが、ボクシング編で防御最大値が4→3になる時、アニメーション演出が出なかった。
ちょっと試しに前のバージョンをプレイしていた時、vol1.15にて、試合後の能力値ダウンのアニメーション演出が出ませんでした。
防御2/4→1/3、の時です。
以前、回復最大値が1→0の際に アニメーション演出が出なかった事は報告しましたが、0になった時以外にも発生したので報告します。
すでにアニメーション演出部分のブログラムを修正していた場合は、無視してください。
③cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る。
上記の「修正点の確認」の「日本タイトル前のスパーリング」の際に、わざと負けるべく選択肢を選び続けていたのですが、なかなか負けられず、計5戦で49ラウンドをプレイしたのですが(最後だけ10Rスタート前に棄権を勧められて終了)、5戦目の時、モッズのラッシュでスタミナが有るのに2発目を打たない事が2回有りました。
追撃が来なかった、の文章も無し。
たしか、スパーリングの後半だったと思うので6R以降かと思います。
返信の返信。
>(よくよく読むとそんなに酷い提案でもない気もするが…)
基本的に、大きく上のランキングの相手に指名してもらえれば幸運。
そういう世界だろうな、とは思います。
自分にまだ実力が無くてどうにもならないなら、かませ犬としての屈辱だけになってしまいそうですが。
実力が有るボクサーでもプロでの経験が短ければ、現在のランキングの低さゆえに這い上がるまで時間がかかるのが普通でしょうし。
だから返って、モッズの父親への愛が浮き彫りになるエピソードではありますね。
(普通だったら喜んで、やる気が上がるだけで話が終わりそう)
以上です。
55
:
ゲスト
:2025/10/24(金) 19:09:09
コメント54のゲストです。
まだ作者様から返信を頂いておりませんが、1.17++最新版のup.exeに問題が有るようなので、連投いたします。
デバック目的で1.15+にて、最初からスタートしたボクシング編のセーブですが、バージョンが上がるたびに、その時のバージョンでプレイしつつ、1.17++で2周目の防衛戦2戦目を勝利しました。
勝利後に戦績を確認しようと1.17++のup.exeを起動させ、表示されたダイアログを確認すると、防衛記録が2ではなく0になっていました。
(他の戦績は正しかったようです)
1.17+の更新時に、up.exeの修正で問題が有ったのかも知れません。
(実際にスコア送信はしていないので、ダイアログ上の表示のみ間違いの可能性も有ります)
以上です。
56
:
サンドバック
:2025/10/24(金) 20:08:49
1.18 日本タイトル前、ループ時の文章校正、中断後対応
スパー前の強さ分析、二人とも格上ケースの校正
能力の増減アニメ、防衛後の減少時に動かない不具合に対策
up.exeの防衛数に関する修正(ゲスト様感謝)
up.exe、ギリギリで対応できました。
書き込みに感謝!
HSPコンテストで久しぶりに評価いただけました。
嬉しかったです。
>◎日本タイトル前の「実は今回、会長の側で」が、3度目以降は「今回もまた、会長の側で」に変更、を調査。
文章変更用の変数をセーブしていない変数を使っていました。
(というのも連続プレイの時だけでいいかなと甘く考えていた)
1.18でセーブする変数にしたので、中断したとしても正しく表示されます。
甘く考えていて申し訳ない。(時間の浪費させてしまい、ごめんなさい)
>①今更ですが、挑戦者候補が2人とも強い場合の会長のセリフが理不尽。
二度目表示で「勝てまい。しか…し…、う〜む…」となるように。
ただし、片方だけ強い時にその選手を二度見てしまうと上記になってしまいます。
それでもいいかと考えています。
>②少し前のバージョンですが、ボクシング編で防御最大値が4→3になる時、アニメーション演出が出なかった。
原因がはっきりしませんが、怪しい箇所があったので、
とりあえず修正してみました。(容疑者Aを逮捕)
能力値の分母が減るという特殊事例を開発序盤は考えていなかったので、
まだなにかこれだ!という原因に辿り着けていません。(Bがいる可能性あり)
>③cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る。
調査中で〜す。
57
:
ゲスト
:2025/10/25(土) 23:08:57
コメント55のゲストです。
1.18+最新版を落としてみました。
修正点の確認。
①9度目の防衛戦の前に小イベント追加、を確認。
SF編の主人公の上司か?。
②スパー前の強さ分析、二人とも格上ケースの校正、を調査。
1.18は触れられなかったわけですが、1.18+の時点で二人とも格上ケースでも、「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のままでした。
③日本タイトル前、ループ時の文章校正、中断後対応、を確認。
④up.exeの防衛数に関する修正、を確認。
新たに気になった事。
①cpuのラッシュの追撃が機能していない事が有る、の追加情報。
もしかして(でしかないのですが)、防御回数が0なのに防御した時だと、例外的な処理になっていませんか?。
「日本タイトル前、ループ時の文章校正」をテストしようと、わざと負けるために防御を使い切った辺りで発生していたような記憶が有ります。
後、スタミナ2桁での通常の追撃についても、「追撃が来なかった」のダイアログすら出ていない場合が有ったような。
(ただ、防御回数が0でなくても、追撃が無い時が有ったような気も…)
②スピードが有る時、かつ、防御回数が0の時にフェイントを受けた場合のセリフ。
これも「日本タイトル前、ループ時の文章校正」をテストしようと、わざと防御を使い切った時の事です。
スピードはまだ有るのだから、スピードが減った事だけをダイアログで伝えれば良いはずなのに、わざわざ防御とスピードが減ったと表示されました。
(防御がすでに0とも表示される)
以上です。
58
:
サンドバック
:2025/10/26(日) 18:13:58
1.18++防御0フェイント、能力値減の表示、修正(ゲスト様感謝)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
>二人とも格上ケースでも、「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のままでした。
最初の選択ではそのまま、次にいいえで別の選手を選択すると変更されるはず。
なのですが、未テストなので最終確認できていません。
(プログラム自体にミスは無さそうなのですが…、不安あり)
一方、防御ゼロでのフェイントで能力減の表示に誤りは確認できて、
修正できました。(こちらのほうがスピード遅くて後攻だったかな、レアでした)
防御ゼロでラッシュ受けはズル確認したのですが再現できませんでした。
なにかレアな条件があるのかも知れませんので、今後とも注視します。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
コンテストの評価がチラチラと届き始めて、一応は表に残れています。
表から消えていたので、これは大きな前進です。
私のダイ果ての作業も一段落したように思うので、
他の人の作品を遊んだりして返信に期待してみます。
テストプレイの達人であるゲスト様のコンテスト書き込みがないのは、
思うところあるのかも知れませんが寂しいです。
(私個人としては自作品を二人三脚できて嬉しいのですが…)
あと読んでみたいのはYOURGAMEの時にはあった攻略記事。
あのダイボク版があったら…、読んでみたいです!
(あの箇条書き感、無駄のない記事が好きでした)
(私がだいぶ雑音を書いてしまうタイプなので…)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
産婦人科のワードであの老人が思い浮かぶか、弱いかと思っていました。
が、気づいてもらえないなら、それでもいいくらいのおまけ要素です。
(あと同じように弱い要素で女占い師の部屋覗きがあります)
ただし、物語の時間が特定される役割があるのか…。
少年が老人になるのに60年ほどとすると、60年後に隕石衝突。
70代で死んだモッズはその時には亡くなっている。
(女占い師はもっと前の時代になりますね)
59
:
サンドバック
:2025/10/27(月) 20:05:50
1.19 ヤマタニと戦うと、選択肢の封印イベント発生
(封印状態でハヤサカと戦うと封印解除も可能)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
16あるアクションの選択肢から一つだけ封印できます。
が、封印して有利になるか不利になるかは未知数です。
ラッシュやカウンターを封印してしまうと、
かなり弱体化してしまうので、
そのあたりは気をつけて慎重に選択してほしいかも…
少なくともデビュー戦では出ないイベントなので、
大丈夫だと思いつつ…、の追加です。
封印されるアクションの選出はランダムなので、
狙ってこれ!を封印できる訳ではありません。
(ヤマタニ戦後のたびに再抽選される)
・新規キャラでスタートすると封印も消滅します。
・敵はもちろん封印されません。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
60
:
ゲスト
:2025/10/28(火) 00:46:46
コメント57のゲストです。
1.18++最新版を落としてみました。
すぐに1.19も上がって、落とす事に。(もうプレイが間に合わない)
修正点の確認。
①1.18++でも1.19でも「ズバリ、勝てまい。え?まさか、やるのか?」のまま。
次に「いいえ」で別の選手を選択しても変更されないのは変わらないので、何か見落としが有るのかも。
②ヤマタニと戦うと、選択肢の封印イベント発生、を確認。
「休む」を封印しましたが、その後の4試合で「休む」は出てきませんでした。おそらく大丈夫でしょう。
再びヤマタニと戦いましたが、封印イベントは起きませんでした。
ハヤサカと戦った後、封印解除するかのイベントも確認済。
(封印解除しないと次の封印イベントは起きない、という事でよろしいでしょうか?。封印解除後、防衛戦直前のスパーリングでヤマタニと再々戦できましたが、勝ってしまったため、防衛戦イベントが優先されて封印イベントが起きなかったのか、そもそも封印は1回しかできないのか、判断が付かなくなってしまったのです)
防衛戦に入ると利用できなくなるのが個人的には痛い。
新たに気になった事。
⓪細かい事ですが、itch.ioの更新履歴にvol.1.18++が書かれていません(2025/10/28a0020時点)。
①互いにクリンチしてHP+2したら、主人公のHP現在値が最大値を超えた。
1周目1戦目のモッズとのスパーリングで、互いにクリンチをして、HP+2になりました。
その際、HP6/7→8/7と、HPの現在値が最大値を超えました。
(モッズの方はHP7/7→7/7で変化は無かったはずです)
返信の返信。
>防御ゼロでラッシュ受けはズル確認したのですが再現できませんでした。
となると、防御回数=0は関係なさそうですね。
(防御回数が0でなくても追撃が無い時が有ったような、あいまいな記憶が有りましたが、それは正しかったみたい)
>(女占い師はもっと前の時代になりますね)
TVの司会が彼女なのは分かりましたが、(南極の主人公の)上司の言い方から、占い自体が過去っぽく思えなかったため、時を超えて生きている謎の人物かも、と勝手に思ってしまっていました。
普通に前の時代となると、あの占いの館は過去の時代に有った普通の占いの館か。
いずれ(南極の)主人公が命の危機に直面した時のため、人類の救済とは直接関係無いのに、わざわざ「占い作戦」まで組み込んでいたのか。
>あのダイボク版があったら…
◎どちらの攻撃を選ぶか?[試合序盤編]
ダイアログでボクシングでは、選択肢の両方が防御になる事は無いが、2つとも攻撃になる事は有る。
基本的にはスタミナの残量と相談する事になると思うが、重要なポイントは敵の防御回数だ。
防御回数が2桁以上ならば首捻りでダメージ半減であるため、これを考慮しないとスタミナを無駄に消費する事となる。
まず、選んだパンチのダメージに注目してみよう。
例えば「アッパー」と「変則パンチ」。エンディングのアクション回数履歴で確認できるパンチ性能を見ると、双方共に疲労は4だが攻撃力は5と3で「アッパー」の方が高い。
同じスタミナ消費なら「アッパー」を使うのが当然に思えるが、敵が首捻りを使える場合はダメージ半減のため、「変則パンチ」の方が有利。
逆に首捻りが無いのなら「変則パンチ」は、疲労3の「フック」の攻撃力4にも負ける。
次は、1発目のパンチを打ち終えた直後に、自分のスタミナが2桁以上の場合に使える追撃。これも重要だ。
スタミナの追加消費こそ5と大きいが、大ダメージの上に首捻りを無効にする。高効率だ。
追撃を多く行うためにはスタミナの温存が重要。
必然的に、疲労1〜2の範囲になる「ジャブ」「ストレート」「ワンツー」は、強力な選択肢になる事が分かると思う。
最後に一番のお勧めと言えるパンチを述べよう。
それは「ワンツー」だ。
疲労は「ストレート」と同じ2にもかかわらず、攻撃力は「フック」と同じ4。さらに、防御させれば敵の防御回数を2減らせる。
強いパンチならダウンさせられる、という状況で賭けに出るのでなければ、攻撃は「ワンツー」一択でも良い。
実際のボクシングで基本のパンチが、このゲームでも重要な位置付けになっている。
続きます。
61
:
ゲスト
:2025/10/28(火) 00:53:15
続きです。
◎どちらの攻撃を選ぶか?[ダウンを奪え編]
敵のHPが下がり、ダウンを奪えるのが現実的になってくると、単純に大ダメージを目指すのが最適解にならない場合が出てくる。
そのポイントとなるのが追撃だ。これはスタミナ2桁以上での追撃だけでなく、ラッシュの2発目以降の追撃も含まれる。
追撃の悩ましいルール「敵のHPがちょうど0になると、追撃が強制的に止まりダウンさせられない」。これが問題だ。
このため、自分のパワー現在値や敵の首捻りの有無から、与えられるダメージを把握できれは有利に戦える。
強い方のパンチを選択すると敵のHPがちょうど0になりそうなら、弱い方のパンチから追撃を狙えばダウンを奪える可能性が高い。
強い方のパンチでダウンが奪える場合でも、弱い方のパンチから追撃する方がダメージを上げられる場合が有り、そうなれば敵の回復を効率良く減らす事ができる。
ここまでの内容は、2つの選択肢が両方とも攻撃だった場合の事だが、攻撃が1つしか無くても攻撃を選ばないという作戦は有り得る。
1つ例を挙げるなら、スタミナが残りわずかな場合。
ダウンさせられればスタミナを回復できるので、強打で賭けに出る意味が有るが、敵のHPが0止まりで倒し切れないと、スタミナ不足によって手が出しづらくなり、戦況をひっくり返される事もある。
◎カウンターとは
ダイアログでボクシングにおいて、カウンターは異色のパンチである。
その威力は、カウンターの餌食になった敵のパンチの威力依存で、自分のパワーは関係無い。
疲労は0で、たとえ敵が攻撃をしてくれずカウンターが無駄になっても、失う物は無いのだ。
そして、カウンターが成立すれば敵のパンチを無効化できるという特徴から、防御も兼ねている。
良い事づくめなのだ。
しかし実は、敵がパンチを打ってきてくれても、カウンターが失敗する事が有る。
そうなれば、もちろんパンチを喰らうのは君だ。
スピードが高いと精度が下がるようなので、スピードが高いボクサーは要注意である。
それでもローリスクハイリターンな事には変わりないが、判定勝ちが見えている状況においてはカウンターを捨てて防御し、手堅く時間を進めるのも手だ。
一発の強打から、ポイントもHPも奪われる。そういった逆転劇も珍しくは無い。
◎判定勝ちの勧め
ジャッジの決めたポイントは常に表示されている。
ポイント合計を計算すれば、判定勝ちの見込みが有るか分かるはずだ。
ジャッジ3人の評価ポイントは、3人それぞれに違い、「ラウンド中の最大与ダメージ」「ラウンド終了時のHP」「ラウンド中のヒット回数」となり、低い方のボクサーは1ポイント減らされる。
「ラウンド終了時のHP」については、敵のHP最大値が圧倒的に多ければ、ポイントを取るのは難しいため、割り切って無視しても構わない。
「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」については、ゲームシステム的に1ラウンドで当てられるパンチの数が少ない関係上、ほとんどの場合でポイントが一致する。
判定は、ジャッジ3人の内2人が選べば勝ちになるため、ほぼ同じポイント数になる「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」の2つが重要。
一方的に攻撃され、ずっと防御していても、ヒットさえ許さなければ減点されないという点にも注目だ。
また、ダウンを取られると追加でポイントが減少。例えば1回ダウンを取られたラウンドのポイントは、おおむね2ポイントずつ減らされる。
現在でのポイント数の合計を計算して、残りのラウンドで取り返される可能性のあるポイント数と比べれば、試合終盤の方針が見えてくるはずだ。
例えば、ジャッジ2人以上が2ポイントずつ、あなたが優勢だと付けている中で最終ラウンドになった場合。最終ラウンドはダウンさえ取られなければ、どれだけ一方的に攻撃されても、ポイントは1つしか減らされない。徹底して防御しダウンさえ無ければ、判定勝ちは確定だ。
序盤でもっとポイント差を付けられれば、さらに早い段階で安全な試合運びを始める事だってできる。
ただし、「ガード」に対しては「フック」、「ダッキング」に対しては「アッパー」、「スウェー」に対しては「ボディ」が防御できない事にも注意。パンチや防御の種類は2択の段階からしか選べないので、1ラウンド中に何回も弱点を突かれる事は稀だろう。だから、ダウンまでさせられず済むケースが多いと思うが、1ポイント取られてしまうのは想定しないとならない。
続きます。
62
:
ゲスト
:2025/10/28(火) 00:55:03
続きです。
◎どの能力値を上げるか?
主人公の能力値が上がるのはスパーリング終了時である。
HP、パワー、スピード、スタミナ、防御、回復。6つの能力値が有るが、その中からランダムで1つが+1され、さらにランダムで選ばれた2つから1つを選択する事で+1される。
自分の能力値の合計が、対戦相手よりも少なければ、勝利した場合に限り追加でランダムに+1。
1試合ごとに+2〜+3されるのである。
どの能力値も高ければ高いほど良いのだが、わずかずつしか上げられないのが悩み所だ。
どれを優先してあげるべきか、1周目を想定して私の考えをまとめてみた。
●HP
有れば有るほど良いのだが、それでは切りが無い。
そして、防御がかなり高性能なゲームなので重要度は低め。
今現在の敵の攻撃力から、必要な分だけ上げる程度でも良いはず
○パワー
KO勝ち狙いなら最重要。
ただし、回復の値より高いと拳を痛めるイベントが発生して、パワー半減。
回復と交代で上げて、同じくらいにしていくくらいが妥当か。
◎スピード
攻防一体の重要能力値。敵よりスピードが高ければ攻撃の成功率が上がる。
(ただし、カウンターのみ成功率は落ちる)
パワーが低くても、敵の攻撃を止めやすくなるわけなので、判定勝ち狙いも現実的。
ただし、敵に大きくスピードで負けているようならば、上げても焼け石に水。
割り切ってスピードを捨てる事も考えなければならない。
○スタミナ
何よりも追撃ができるようになることが重要。
14有れば、アッパーからでも追撃できる。
マイナスになるとパワーとスピードが下がってしまうという点も注意だ。
●防御
現在値10以上ある時なら首捻りで、受けるダメージ半減。
なので、それなりに重要だが、1周目のスパーリング程度だと少なくても乗り切れる。
(しかし、2周目の連続防衛でリセットによるやり直しを許容するなら、おそらく最重要能力値。
カウンターで挑戦者を沈める、その試行回数を増やせるわけだ)
○回復
ダウン復帰で消費される事が目立つが、意外と効果の多い能力値。
拳を痛めるのを防止するし、インターバルでの回復量は回復最大値が低いとすぐに尽きてしまう。
しかし、インターバル回復以外にも、ラウンド中にHPとスタミナは+1される機会がそれなりに有る。
そのため、重要度は並。
◎2周目の防衛戦。どっちの挑戦者を選ぶ?
ダイアログでボクシングの本当の戦いは、2周目から導入される連続防衛チャレンジだ。
ランキング1位からの指名からは逃れられないが、それ以外は2人の挑戦者から選択する事になる。
どんな挑戦者を選ぶべきか。
私の所見では有るが、述べさせていただく。
防衛を続けていくと、挑戦者はドンドン強くなる。ある程度強くなってくると、6つの能力値全てが平均的な穴の無いタイプはつらい。弱点を突かなければ勝てないようになってくるのだ。ならば、どんな能力値が理想的か。
◎HP
やはりHPの低い敵が一番うれしいか。
スピードで負けていて攻撃させてもらえなくても、カウンターで勝てる可能性が高いのも嬉しい。
○パワー
意外かもしれないが、パワーが高い敵も狙い目である。
もちろんカウンター狙いで、じっと防御して機会を待つのだ。
ただし、言うまでも無くハイリスクハイリターン。
◎スピード
スピードがあなたよりの低い敵は美味しい。
HPが多くて倒しきれない相手でも、主導権を取って封殺すれば判定勝ち。
パワーの高い剛腕挑戦者だって、主導権を取られれば、自由に拳は振れない。
●スタミナ
少なければ追撃の心配は少なくなるが、マイナスでも強打を打たなくなるわけではないので、重要度は低め。
そもそも追撃無しでも痛い挑戦者なら、スタミナの差は誤差だ。
○防御
ゲームシステム的に攻撃できる回数が少なめのため、効率良く敵の防御回数を減らすのは難しい。
なので、首捻りをすぐに使えなくさせられる15前後以下だと嬉しい。
●回復
少ないほど良いとは言え、インターバル回復で最大3も増加するので、恩恵を感じにくい。
そもそもHPを削り切ってダウンさせないと使われないので、回復は気にしても仕方が無いかも。
続きます。
63
:
ゲスト
:2025/10/28(火) 00:56:08
続きです。
☆地味だが使えるかもしれない経験値稼ぎ
モッズとスパーリングするか否か決められる回が1つ有る。
モッズと戦わない場合は、ジムメイトとスパーリングする事になるが、これは勝ってもループして同じ回を繰り返すので、うっかり勝ってしまう事を気にせずに鍛え続けられるぞ。
☆勝率よりストーリーを重視するなら
「ダイアログでボクシング」は、「読む」という事に重点を置いたゲーム「ダイアログの果てに」の中の一作戦。
もちろん、「ダイアログでボクシング」の中にも読んで楽しめる要素が多数。
物語を深くまで読み解きたいのなら、各回ごとに1回は、負けるか引き分けるかするのも有りだ。
同じ場面を繰り返すと、物語の裏側が見えてくる事も有るぞ。
攻略記事の内容について、ゲームシステムを作った作者様から見て、間違った内容が有ればご指摘ください。
以上です。
64
:
サンドバック
:2025/10/28(火) 17:45:18
https://hspboxinggame.blogspot.com/2025/10/blog-post.html
執筆していただいた記事を元に攻略サイトを公開しました。
いや〜、素晴らしい記事をありがとうございます。
私の無理なお願いに倍返し!、想像以上の内容です。
こちらは永久保存し、各所からリンクさせていただきます。
追撃の発動のためにスタミナによってはジャブがいい、
これによってただの弱いパンチ以上の価値がジャブに…。
まさに伝えたかった要素が伝わっている事が嬉しいです。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
1.19+ クリンチで最大HPを超えてしまう不具合修正(ゲスト様感謝)
両者格上ケース反映されずがついに反映(ゲスト様感謝)
封印が発動したら、選択肢の横に表示
封印時にヤマタニ戦、別の封印を提案してくる
封印は1つしかできないのですが、封印中のヤマタニ遭遇で
別のアクションに変えないか提案が来るようにしました。
(なにも起きないのは悪手でした、感謝)
複数封印も考えたのですが、なにか悪い事が起きそうな予感もして、
封印はひとつに限定しました。(締め切りバージョンの恐怖あり)
ヤマタニはがんばれ元気に出てくる先輩ボクサーですが、
ボクサーとしては未勝利で引退してしまいました。
が、地味な奥さんと結婚し、人間らしくて大好きなキャラクターです。
ただし、今回の封印回では悪の誘いを…!
ここだけは北野武の映画で成長株の若手ボクサーにビールを勧める先輩役。
モロ師岡が演じていたのですが、転落のキッカケを完全悪ではなく描いている。
この人物、このシーンを思い描いて書きました。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
クリンチの最大HP超え、確かに最大数のリミッター漏れ。
よく気が付きましたね…
65
:
ゲスト
:2025/10/29(水) 23:07:26
コメント63のゲストです。
1.19+最新版を落としてみました。
修正点の確認。
①両者格上ケース反映されずがついに反映、を確認。
弱い方の格上挑戦者では「うーむ」と表示され、強い方は「勝てまい」となる事を確認しました。
②封印が発動したら、選択肢の横に表示、を調査。
何が封印されているか表示される事が有るのは確認できました。
ただ、「はい」の隣に出たり「いいえ」の隣に出たり、出ない事も有るのは、封印された物が選ばれて再抽選になった時に表示されるから、という事で良いでしょうか?。
(「封印が発動」とはヤマタニイベントで封印が発生している状態を示すのでは無くて、再抽選が発生したという事?。一見して法則性が見えなくて、悩みました)
だとすれば、封印された物を最初に選んでいる事が、データとして分かるで面白い。
しかし、それとは別に「何が封印されているか」分かりやすく表示される方が良い気もします。
(しばらくプレイしていないと、何が封印されているか忘れてしまうかもしれないから。試合中、常に表示が鬱陶しいのなら、試合開始時にだけ「○○は封印していこう」などと言わせるのが良いのでは)
③封印時にヤマタニ戦、別の封印を提案してくる、を確認。
モッズと戦うか選択できるスパーリングの回で、ひたすら狙いの物となるまで勝ち負け気にせず繰り返せば、理想的な封印ができそうですね。
ハヤサカに封印解除してもらった後でヤマタニと戦うと、初回と同じセリフへ戻る事も確認しました。
新たに気になった事。
◎1周目1戦目の対モッズにて、互いに防御回数0で防御し合ったら、モッズだけ防御回数が-1になった。
デバッグ目的で防御回数1のキャラメイクにして、防御回数0になってからも防御し続けていたのですが、同じく防御回数1だったモッズも0になり、そこで同時に防御したら主人公は0/1→0/1と変わらなかったのですが、モッズは0/1→-1/1と数値上は減ってしまったようです。
(別に攻撃を防げたわけではないので、ゲーム進行上の問題は無いと思うのですが)
(ちなみにこの直後、休んでいるモッズにパンチを当てたら、+1されて-1/1→0/1と正常な形に戻りました)
返信の返信。
>クリンチの最大HP超え、よく気が付きましたね…
こればかりはプレイ回数の多さのおかげでしょうか。(未知のバグとの遭遇率を上げるには、これしか)
他には、イベントをテストするために負けようと選択肢を選んでいたせいでしょうね。
普通、HPが1減ったくらいでクリンチしようとは思わないですから。
通常ではしないような選択をする事が、デバッグのコツの1つなのかもしれません。
>複数封印も考えたのですが、なにか悪い事が起きそうな予感もして、
とりあえず、私なら全部封印してみます。きっと試合で落ちるでしょう。
というのは冗談にしても、カウンター1つだけにするのは、絶対目指したでしょうね。
>想像以上の内容です。
お気に召していただけたなら幸いです。
攻略としてまとめるほどの文章になるのか疑問でしたが、書き出してみるとそれなりの量になったので、まとめ甲斐が有りました。
それでも最初は雑多な感じでしたが、項目ごとに並べ替えたら、意外ときれいな順番になって驚きました。
(試合中の「パンチの選択」「カウンター」→試合終了に向けての「判定勝ち」→試合後の「能力値成長」→2周目の「挑戦者選択」→そして「裏技」)。
2択の繰り返しのゲームでも、広範囲にわたって考慮すべき事柄が有るのだと、確認できました。
報告。
◎セーブデータの差し戻し有りではありますが、ボクシング編にて100戦100勝を達成しました。
スコアは2万点越えの大台に乗り、20090点。(ギリギリ)
(回復が0になった)主人公の能力をほとんどで使っていたため、主人公の能力値合計は40になっていました。
防衛回数は68。年に3試合として23年。戦い続けていられるモッズ。ネオアースのリンゴは若返りの薬でもあったのか。
(全然、結婚できませんね)
以上です。
66
:
サンドバック
:2025/10/30(木) 06:32:05
1.20 未知のラウンドの告知(毎回出る訳ではない)
両者防御0、両者防御選択で-1を修正(ゲスト様感謝)
封印発動の表示、最下段へ移動
1.19++ダメージエフェクト、白ドットを派手にした
ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更
空転系の防御成功だとブルンッな効果音
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
封印の表示が確かにうるさく感じたので、
発動したら下段にまとめて表示するようにしました。
これで違和感が減ったと思います。
防御-1は発生条件が超レア…、確かに漏れてました。
これも発見の難しい不具合だと思います、感謝!
未知のラウンドは再計測しているので、
すでにプレイ中の方には誤表示が出ます。
4回戦以上、4R以上、他の表示とバッティングしない、などの
条件が揃うと「ここから先は未知のラウンド」と出ます。
月末で締め切りなのでこれが最終かもです。
封印が間に合ってよかった…、助かりました!
67
:
ゲスト
:2025/10/30(木) 16:39:29
コメント65のゲストです。
1.20最新版を落としてみました。
修正点の確認。
①ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更、を確認。
主人公とcpuのダッキング、両方に対して確認済。
②封印発動の表示、最下段へ移動、を確認。
文を読めば、表示されない時はどういう時なのか、についても分かりやすい。
③両者防御0、両者防御選択で-1を修正、を確認。
④未知のラウンドの告知(毎回出る訳ではない)、を確認。
ただし、5Rからしか告知が出ない設定のために不自然さが有るように感じます。
過去2Rまでだった主人公に対して、3Rと4Rは未知でも告知が出ないのに、5Rに出た初告知の文章は違和感が有りました。
「ここから先はお前にとって未知のラウンドだ!」これだと、3~4Rはどうだったのさ?、という感じがします。
なので単純に書き換えるなら「ここ"も"お前にとって未知のラウンドだ」と、"も"に変える事になるわけですが、これでも何か変ですね。
「過去の最多のラウンド数+1」のラウンド開始時だけ告知する方が自然かもしれません。
(3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)
もしくは追加で、「過去の最多のラウンド数+3以上」くらいのラウンド開始時には、別のセリフを会長に言ってもらうとか。
(未知のラウンドが長く続いているが大丈夫か?、といった意味合いの声掛けを)
新たに気になった事。
◎今更ですが、防御回数が0の時の「最小値」という表示。
確か「すでに0」という書き方をされている所も有ったはず。
「最小値」だと「0=空っぽ」というニュアンス以外を感じさせる事も有る気がします。
(日常的には0が最小値になるとは限らないし)
「すでに0」という書き方に統一した方が混乱させなくて済むのでは?。
(例「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)
返信の返信。
>ダッキングの姿勢にボディが当たるように変更
ゲームルール変更ですね。
ブログの攻略記事の「◎判定勝ちの勧め」の最後の一文の変更をお願いします。
「ダッキング」に対しては「アッパー」、
↓
「ダッキング」に対しては「アッパー」と「ボディ」、
以上です。
68
:
サンドバック
:2025/10/30(木) 18:11:25
1.20+ ゲスト様指摘の文章を校正、感謝
ジャブ立て続けヒットで次の相手のアクションを予見
> (3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)
こちらを丸々採用させていただきました。感謝!
> (例「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)
こちらを丸々採用させていただきました。感謝!
ジャブを立て続けにヒット(途中で被弾したり別のパンチを当てるとダメ)
で相打ちギャンブルでストレートを食らった恐怖を克服できますが、
恐怖状態じゃない場合だと、なんと相手の次の一手を予測できるように。
こんな終盤でこんなレア発生の追加要素を…!
(テストプレイしているがまだ出ない。、
心配あるが、ちゃんとやったしの気持ちも)
69
:
サンドバック
:2025/10/30(木) 20:07:02
ジャブ立て続けのテストに成功し、正常なのを確認できました。
ただし、ジャブの選択肢が必ず出るようにしたズルプレイで
3試合目でしたので、これは通常じゃなかなか難しいレア要素に…。
今アップした1.20++は、ほぼ内容同じで、
選択肢の下に予見されている時には(きっとカウンターだ!)と出ます。
予見したとしても、どうしようもない時も多いし、
意外と一回だけだと役に立たないか…と。
このテストプレイは無理せずに!
70
:
ゲスト
:2025/10/30(木) 23:01:39
コメント67のゲストです。
1.20++最新版を落としてみました。
修正点の確認。
①(3Rと4Rでも発生させ、他のイベントでキャンセルされても後のラウンドでは出さない、方が良いかも)、を確認。
モッズとの仮想6回戦の3Rスタート時で確認しました。
4R目には出ない事も確認しました。
②ジャブ立て続けヒットで次の相手のアクションを予見、を確認。
<君のジャブがビシビシッと立て続けにヒット、
<ハヤサカの動きの癖、パターンが見えてきた。
<
<(次はワンツーで来るかも…!)
↓
<(きっとハヤサカは、ワンツーだ!)
↓
君はクリンチを試みたが、ハヤサカのワンツーを被弾した。
(先制確定だったので、わざと喰らってみました)
無理だろうけどと始めたのに、まさかの4戦目で出るとは、運の無駄遣い。
1Rの1手目で、休むハヤサカにジャブがヒット。2手目の先制確定でジャブがヒット。
時間にして4戦で17分。まさか見られるとは思わなかった。
●(「君は最後の防御、モッズは最小値」→「君は最後の防御、モッズはすでに0」)については同状況を再現できず。
10試合くらいして「最小値」という単語は無かったので、全て「すでに0」へ置き換えられたのかなとは思いましたが。
こっちの方に運は無かったようです。
(モッズの防御0の時に防御しても、モッズが防御してくれない)
以上です。
71
:
サンドバック
:2025/11/01(土) 13:59:48
ジャブの立て続けヒットによる予測の発生は、
ジャブが当たったら狙ってみるか、そんな位置づけになりそうですね。
10月も終わり、ついにコンテストの更新が締め切りとなりました。
10の評価点を頂いたので、一応はHPのトップページに残れた。
まずは一次審査の突破に期待したいです。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
初公開では、ダイ号とダイボクの2つの作品でしたが、
ゲスト様のプレイのレスポンスにより3つ+1も追加されました。
なにがメインモードなのか、はっきりしない。
作った私にとっても不思議なゲームになりました。
私のここまでの人生の集大成みたいな側面もあり、
なんだか私にとってもとても大切な作品です。
ゲスト様の迅速、かつ的確な協力がなかったら、
ここまで満足できる出来とならなかったと思います。
この締め切りのタイミングで感謝を伝えさせていただきます。
ありがとうございました!
(時間と労力、そしてなによりその能率を尊敬します)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ここからは、締め切りと関係なく作業できる、
とも言えます。
じっくり画像の生成をして各所に追加したり(ダイボクは画像ゼロ)、
ランダムで決まるボクサーの能力値を
特定の名前を入れると固定させたり。
鬼塚ならこう、みたいに実際の名選手との連動。
(勝手にやると怒られそうなので苗字だけにする)
もしくは、ハヤサカの能力値比較の二度目に
モデルとなった神様はサウスポーのハヤサカについての説明を入れたり。
(ジムメイトの人数を増やすこともまだまだできるが、
封印の引き金であるヤマタニ率の低下になるのでこれはやめようか)
あとこれは苦行になるので口にするのも恐ろしいが、
ちゃんと対戦相手も同等に制作しており、予測以外は対等です。
ネット対戦が可能な作りを意識しつつ組んでいました。
が、労力と人気のバランスもあるので…却下。
残された謎
ネオアースのリンゴ、どんな技術と手順でジムまで届くのか(まず商店街の八百屋)
ネオアースの開拓、二世代目の活躍
地球の南極で僅かに残った人類のその後
A君のその後(一般人なのでこれは別に…)
いつか別ゲームとして作成するかも。
(そのためにはもっとこのゲームを多くに遊んでもらいたいが…)
72
:
ゲスト
:2025/11/01(土) 23:39:04
コメント70のゲストです。
これで一段落ですね。お疲れ様でした。
返信の返信。
>ジャブが当たったら狙ってみるか、そんな位置づけになりそうですね。
あんなに上手く出せる事は、まず無いでしょうから。
ヤマタニで封印を使っても、焼け石に水ですしね。
>ランダムで決まるボクサーの能力値を特定の名前を入れると固定させたり。
その後の成長に対して、誤差になってしまうとつまらないかも。
そう考えるなら、成長率も偏らせるとか、スパーリング後の成長の選択肢を偏らせるとかして、個性を残るようにしたいですね。
>(ジムメイトの人数を増やすこともまだまだできるが、
今の所、モッズとヤマタニとハヤサカ以外は特徴が無く、ストーリーにも絡まないので、固有の名前を持つジムメイトは完全に空気。
ストーリーはモッズの話として完成しているので、ヤマタニ&ハヤサカ同様に主人公の性能などへ影響が無いと、一個人としてプレイヤーに認識してもらえない感じがします。
何より、会長の貧乏なジムでそんなに人数が居るというのも、違和感が。増やさない方が自然なのかもしれません。
(なので、スパーリング前の紹介で、次回世界戦挑戦というようなボクサーが出ると、大きなクエスチョンマークが浮かんだものです)
>ハヤサカの能力値比較の二度目にモデルとなった神様はサウスポーのハヤサカについての説明を入れたり。
「神様はサウスポーのハヤサカ」?。「サウスポーの神様ハヤサカ」かな。
ジムメイトの個性を強調したいなら、ジムメイト全員へ、能力値比較の際に、紹介を兼ねた説明を入れるのが良さそうでしょうか。
>が、労力と人気のバランスもあるので…却下。
ネット対戦だと、1手辺りの時間をどうするかが問題ですね。
今の1人用プレイでも、ダメージを受けた時などの能力値ダウンのアニメーション演出ですら「時間かかるな」と思う時も有るので、ネット対戦の相手待ちだとなおさらかもしれません。
2択なので、できる人なら瞬時に決定し、待ち時間が長くて思わずマウスクリック連射してしまったり。
もし実装するなら、全く別の問題の解決を考える事になったと思います。
報告。
セーブデータ差し戻し許容のプレイでは100連勝できましたので、差し戻し無しのやり直し無しだとどうなるのか、テストプレイで使用したセーブで防衛戦敗北まで続行してみました。
(1周目と2周目の最初のキャラメイクすら、やり直し無しです)
結果は5連続防衛の945点、45戦33勝9敗3分29KO。
ウェブランキングの「スコア&勝利数&防衛回数」と比較しても、順当に防衛有り「3位」と無し「4位」の間のでした。
ただし、負け回数が9と、上位プレイヤー2人の23~24敗より少ない事から、負けないと敵ボクサーが強くなるというのが、よくわかる結果に。
2周目のエンディングを迎えた事で3周目へ入れるわけなのですが、以前テストプレイで3周目を覗いた際、1戦目のモッズとのスパーリングで能力値合計が30対174で驚きました。
滅茶苦茶に強くて確かにマゾ仕様だな、と思いましたが、仮に主人公が本当にボクシング初体験の少年だったら、経験者相手だとこれくらいの差で正しいのではないかとも思ってしまいました。
しかし2周目を100連勝できた今なら、セーブデータ差し戻し有りならば、3周目も無敗で進めるのでは?。
試してみようかなと思っています。
(3周目は敵ボクサーがさらに強くなるわけですが、それによってスコアは上がる?)
たまに作者様のページを覗かせていただき、更新が有れば触れさせてもらおうと思います。
以上です。
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