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改造・制作スレ part4
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
乙
>>997
人材の離反は忠誠度の低下のみがトリガとなってます。
ただし野望と戦力値が高いユニットはより離反しやすくなってます。
>>996
召喚必殺技が「召」ボタンで発動しない件ですが、これは申し訳ありませんが
現状維持しようと思います・・・。
>>994
申し訳ありませんが、MP二種、システム属性の名称変更の件は
見送らせて頂きます・・・。
>>910
④宝箱の中身のランダム記述、ですが、現版で実装しました。
item = aaa, bbb, ccc, ddd
item_num = 2
item_num@5 = 2
とするとitemの4つの中からランダムで二つの宝箱が登場します。
@(数値)でフロア指定も出来ます。
>>995
context構造体にウィンドウ各文字色を変える以下のデータを追加しました。
書式はRGBの三数値を3つ記します。
color_XXX = 赤(0〜255), 緑(0〜255), 蒼(0〜255)
※ウィンドウの各文字色を設定するデータ名一覧
color_text 画面下段のテキストウィンドウの文字色
color_name テキストウィンドウの上に表示される人物名
color_namehelp テキストウィンドウの上に表示される人物名の肩書き
color_white 標準ウィンドウの白色文字
color_blue 標準ウィンドウの薄い青色文字
color_red 標準ウィンドウの薄い赤色文字
color_magenta 標準ウィンドウの紫色文字
color_green 標準ウィンドウの緑色文字
color_cyan 標準ウィンドウの水色文字
color_yellow 標準ウィンドウの黄色文字
color_orange 標準ウィンドウのオレンジ色文字
(例)
color_white = 0, 0, 0 ←とすると標準ウィンドウの白文字が黒になる
>>987
バグ連絡をどうもありがとうございます。現版で修正しました。
現版で傭兵システム(アルバイト)を追加しました。
unit構造体に、arbeit = on と記述すると傭兵隊長になります。
@(シナリオ)の接尾辞でシナリオ毎に設定できます。なお、class構造体での指定は出来ません。
傭兵隊長のルール要素を箇条書きします。
・傭兵隊長は放浪人材で、仕官の代わりに勢力と傭兵契約する。
・傭兵契約すると一定期間、所在地の周辺で起きた戦闘に参加する。
・周辺範囲は、support_range、契約期間はcontext構造体の arbeit_turn で設定。
・戦場での撃破数に応じた報酬が支払われる(撃破数と報酬の比率はcontext構造体のarbeit_gainで設定)
・プレイヤー操作の傭兵隊長は一般兵士の雇用ができる。
・契約中でなければ空白地で旗上げできる。
・memberで設定する部下は数十人規模にしてもよい。
おおすごい!またとんでもない更新が!
これを使えば一度の戦闘で部隊限界数突破とか出来るんでしょうか?
それとプレイヤーが傭兵の場合、旗揚げしないとクリアにはならないんでしょうか?
>>3
人材離反について教えていただきありがとうございました
本体最新版、非操作ユニットにmoveTroopをした場合、
移動が一瞬で終了してしまい、指定座標へ移動してくれないようです。
rifにてmoveTroopを繰り返せば想定通りに動いてくれるのですが、
この場合判定を連続しているためか左ドラッグ等の操作が出来なくなってしまいます。
もしよろしければ一度のmoveTroopで移動をし続けるようにして頂けると嬉しいです。
傭兵システムで防衛戦への参加時に傭兵に経験値が入っていないようなのですが、
これは仕様なのでしょうか?
>>5 ななあし様
要望に応えてもらいありがとうございました!
細かく設定出来て助かります!
>>11 に加えて
防衛戦で配下の一般兵士のHPが0になっても戦闘後には
復活するみたいですね
城についてのバグ報告です。
land_baseが記述されていないオブジェクトは、
land_baseが記述されているオブジェクトが
(マップメーカーで)左隣にある場合、そのものより手前に表示されるようです。
オステア港のカタパルトがそうなっていました。
それについては両方にland_baseを記述する事によって解消できますが、
城門にはland_baseが無効なようなので表示のズレが解消出来ないようです。
傭兵システムで、傭兵が混乱して味方を倒した場合も撃破数に含むのでしょうか?
また、同様に召喚で現れた敵も普通の敵と同様に撃破数に含むのでしょうか?
プレイしてみたら戦功で判断っぽい。
光の目での部隊スキル無効とか中立戦と同じ被害0、経験値無しとか結構大変そうだ
色々試行錯誤しても上手く行かないのでご教授願いたいです。。。
「領地Aに自勢力マスター滞在時」に、『探索コマンド』で戦闘マップに移行 として、
その時、領地Aに滞在していた全部隊を戦闘マップ(イベント戦)に連れていきたいのですが、上手くいきません。
探索コマンドでなくてもよいので、マスター滞在領地の全部隊を戦闘マップにまるごと移すことはできますか?
あと、次の目標を確認できるもの(タスクの表示)があると便利かな・・・と思いました。
「プレイヤー操作の勢力Aが勢力Bを滅ぼしたらイベント」っていうのは
MyTurn == 1の時に勢力BのマスターがinBattle == 1の状態で
戦闘後に勢力BのマスターがisAlive == 0なら発動、という形しか現状不可能なのかな
イオナ国のイベントを覗いてみたらこういう形になっていたんだけど
これだと勢力Bにマスターがいない場合…ぶっちゃけs7リュッセル国の場合
「滅ぼしたらイベント開始」ってのが作れないのですが
3/11版のVahren.exeで光の目v4.65のランシナ+海をやったのですが、おかしなことが。
ある敵領地を占領して、そこにいた敵人材が「@@@は放浪しました」となったのですが、
すぐ雇用しようと思っても、そこにいません。
人材リストからも消えていました(戦闘前にはリストにいた)。
人材は死なないし、2,3日前にはちゃんとすぐ雇用できたんですが。
上に書いてあるぞ。多分バグ。
>>19
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>18
その場合は、isAlive() 関数には勢力名の識別子も指定できますので
そちらで判定してください。
>>17
申し訳ありませんが、
戦場マップの「文字変数タグ」には一部隊しか出現できません。
文字変数に複数部隊を代入しても先頭要素のみが登場する事になります・・・。
>>15
召喚ユニットと混乱時は、戦功値は入らない仕様となってます。
>>14
申し訳ありませんが、このゲームは基本2Dなので
オブジェクトの上下関係の表示はこれが目一杯の状態なので現状維持しようと思います・・・。
>>11
>>14
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>10
戦闘イベントに登場させる部隊リーダーのunit/class構造体に
「red = (on/off)」が記述されてないと青陣営の自動ユニットとなります。
自動ユニットは部隊を持たず個別に動きます。
moveTroopは、部隊を移動させる関数なので対象が自動ユニットだと無効になります。
赤陣営の非操作部隊にする時はred = onを
青陣営の非操作部隊にする時はred = offを記述してください。
>>18
適当に思いついたやつを書いてみる
if (isAlive(勢力) == 0) {//特定の勢力が滅亡,重複しないようにyet()なり数値変数なりも入れた方がいいと思う
storeNowPower(文字変数a)//現在進行中の勢力を調べる
if (文字変数a == 自分の勢力) {//現在進行中の勢力が自分の勢力かどうか調べる,必要であれば予め自分の勢力を文字変数に入れておいたりisMasterを入れたりなんなり
プレイヤー操作の勢力Aが勢力Bを滅ぼした場合のイベント
} else {
プレイヤー操作の勢力A以外が勢力Bを滅ぼした場合のイベント
}
}
>>8
傭兵隊長プレイでは旗上げしないとクリアできません。
ただし、資金マイナスで部下ゼロだと強制的に放浪人材に戻されますので
そこから仕官して重臣以上になればクリアできます。
あと傭兵隊長時の定員数はユニット毎に設定できますので
arbeit_capacity = (数値)
通常より多い兵士を持つ事が可能です。
なるほど。まあ平和になったら傭兵いらないですしね。
現在ユニットがいない領地を中立化するスクリプトを組もうとしているのですが、どうしてもできません。
storeAllPower(allpower)
storeUnitOfPower(@allpower, allunit)
pushCon(spot1, @allunit, spot_count)
if(spot_count == 0)
{
removeSpot(spot1)
}
といったものを全領地分記述すると、ユニットの有無に関わらずすべての領地が中立地帯と化してしまいます。
このスクリプトのどこが間違っているかどなたかご教授お願いできないでしょうか?
1つの文字変数に2個以上の要素が含まれている場合はstoreIndexVarを使い、順番に取り出してチェックする必要があったはずです。
storeAllSpot(allSpot)
set(num, 0)
while(num < countVar(allSpot))
{
storeIndexVar(allSpot, num, spot)
storeUnitOfSpot(@spot, unit)
if(countVar(unit) == 0)
{
removeSpot(@spot)
}
add(num, 1)
}
これで目的の動作をすると思いますがいかがでしょうか?
なるほど、勉強になります!
複数の要素が含まれた文字変数の扱い方がよくわからなかったもので・・・
上のスクリプトにてちゃんと目的の動作をしてくれました。
ただしい用例まで答えてくださりありがとうございました。
傭兵についていくつかバグ報告です。
傭兵プレイ時に、自費を使って勝手に兵を補充させられる事があるようです。
陪臣にラファエルを加えて旗上げしたのですが、
次ターンに勝手に同系雇用をし、
また隣の領地に部下もレベルも同じラファエルが現れました。
同じくホルスを陪臣にして旗上げしたのですが、
ホルスに解雇や雇用のボタンが出ませんでした。
ホルスもまた別の領地に出現し、人材雇用ウインドウでそちらが参照されるのが原因のようです。
また、次ターン開始時にホルスだけ行動終了していました。シナリオ2です。
傭兵とは関係ないと思いますが、
勢力プレイ時に人材雇用ウインドウを出し、
領地を右クリックした後、その領地に駐留している自勢力の人材を選択したところ、
連結していない領地の〜というメッセージが出ました。
多少のランダム要素として人材の死亡が欲しいのですが
ルナティックだと死にすぎな上、イベントキャラも死ぬのが困るところです
戦闘で撃破されたときの死亡率を設定できるようにはならないでしょうか?
HPや防御力以外のしぶとさや脆さなんかも表現できるようになっていいと思うんですが
死亡率の要望は前にも出て滝がする
今なら戦闘用の関数増えてるしたぶんスクリプトできるんじゃないかな
厳しいのでは?
isDeadは退却と撃破を判別できないんじゃなかったっけ?
退却中に討たれた
撃破されたが脱出した
退却したら絶対死なないのならルナと大差ないし区別できなくても問題ないっしょ
バグ報告です。最新版で起こった事象です。
d360 = onを記述したスキル同士を相殺させると相殺位置がおかしくなるようです。
{
d360 = on
hard2 = 1
offset_on = on
attr = shot
}
{
d360 = on
hard2 = 1
offset = shot
offset_on = on
attr = shield
}
この2つのスキルを衝突させると相殺位置が大きくズレてしまいます。
片方の記述をd360 = offにすると通常通り相殺されました。
初歩的な質問で申し訳ないんですが、
要素aが含まれた文字変数Aに要素bを代入した場合要素aは消滅するのでしょうか?
代入だからな
setVar(a, b)ってのは
clearVar(a)
addVar(a, b)と同義な筈
>>31
>死亡率の要望は前にも出て滝がする
改造・製作スレ1〜4を「死」「率」などで検索したところ、同じ要望見つからなかったのですが
もし以前にもどこかで出ていたなら教えていただけないでしょうか
>今なら戦闘用の関数増えてるしたぶんスクリプトできるんじゃないかな
テキストデータをメモ帳で開いて編集ぐらいはできるのですが
スクリプトを組んだりはできませんし、習得に時間をさく気もないです
そういったライトユーザーはここに書き込みをしてはいけないというマナーが
あったのなら申し訳ありません
関係ないけど、データの編集にメモ帳使うのはやめた方がいいぞ。
メモ帳で開くと改行とかがおかしくなる場合があるから、適当なフリーソフト使った方がいい。
>>36
勘違いしてたorz
道理で動かないはず・・・
教えてくれてありがとうございます。
おいおい、噛み付くなよ
>>31 は「スクリプトで組むこともできるかも」って言ってるだけで、>>30 自身でやれよ、とは言ってないじゃないか
>>30 の書き込みを見た人が共感して作ってくれるかも知れないのに、印象を悪くするもんじゃないぜ
>>34
横からですが。
以前の書き込みにて、半ば仕様という回答がありました。
原因はその通りで、d360 = onが双方にあるとマップ全体で相殺してしまいます。
その回避策は、使わないことだけですね。
参考までに。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/942
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/947
本体側の情報のダイアログ表示に関しての要望、と言うか進言です。
援軍・傭兵が実装され何処から誰が来るのか視認出来ますが、
一度の戦闘につき其々が個々に表示される為、1ターン当たりの時間が明らかに長くなり、
スムーズに自ターンが回って来ず、快適さが損なわれています。
戦闘時にも一々全て個々に表示される為、必要性は薄いでしょう。
また同様に他勢力が人材を雇った事を示すのも、表示時間が短過ぎてまともに視認出来ず、
現状、ただチカチカしているだけであり、もはや親切通り越して邪魔であると思われます。
表示時間を延ばした所で上記同様邪魔に為るだけでしょう。
なので、
戦略時に於ける援軍・傭兵・人材に関するダイアログ表示を全撤廃、
もしくは、自勢力時のみにする事を進言させて頂きます。
何卒御一考下さい。
意訳
何度も何度も出てくるダイアログすげーうぜぇwww
情報の表示はチャットのログみたいなのがいいんじゃないな
こういうのに手を加えるのは大変そうだ・・・
パッと出てくる顔グラとどの勢力のターン中なのかってのは割と見てるんだが・・・
>>43
一括表示なら多少はマシなんだが、現状そういう風な表示方法を
公開されてるスクリプトの傾向から現状ななあしさんは考えてないっぽいから
面倒だし、いっそ全撤廃で良いかなって。
>>44
其れは俺も見てはいるが、その後結局自分で確認に行くし。
自領から遠い場合その情報自体の必要性が薄いと思うの。
だから有ると便利だが、無くても困らないタイプの情報だと踏んだ。
>>30
unit構造体でalive_perなるものが実装されたみたい。
あんなの一瞬だし表示がないと誰が雇われて誰が放浪のままなのか分からんから困る
いちいち人材一覧で確認する方がだるいから俺は反対
確かに長いわな。見ない程度のプレイの時は見ないし、
見る必要が有りそうなら戦闘ごと見るから賛成
context構造体の全変数のリストって未公開なんですかね?
>>41
仕様でしたか。了解しました。
ありがとうございました。
C言語でいうところのgets関数は実装出来るのでしょうか?
実装出来れば出来ることが一気に広がる気がするのですが。
誰が誰に雇われたってのが短すぎてわからないよね
特にプレイ経験の浅いオリシナだともうわけわかめ
>>46
おお、本当に実装されてるヤッター!
わざわざ知らせていただきありがとうございます
まだ少ししか試してませんが
生き残った場合経験値が減らないようですね
バグなのか仕様なのかどちらだろう
バグ報告なのですが、現在小物入れにある最新版で、ユニットの雇用などをする際のユニットアイコンの位置がずれているようです
それと、こちらは要望となるのですが、雇用ウィンドウに表示される情報が現在のバージョンではユニットまたはクラス名と金額だけになっていますが、
以前のようにレベルやクラス、種族などの情報があったほうがやりやすいように感じますので、前のようにしていただけるとうれしいです
雇用ウィンドウには、以前みたいにどこの領地に居るかも表示してくれるとありがたいです。
領地にユニットが一杯で雇えなかった時に、どこで雇用しようとしたか分かりにくいので。
ななあしさんにお聞きしたいことがあります。
最新verのヴァーレントゥーガでimage.datが統合され、
本体側から技エフェクトの引用が出来なくなってしまったのですが、
手元にある以前のimage2.datを著作権の明記と共に使用してもよろしいものなのでしょうか?
それで、もし可能な場合、ImageViewを使用し画像の追加・削除をしたものを使用してもよいのかどうかも合わせて質問させてください。
それとも、やはりデータ化されているとはいえ、各サイト様の素材の二次配布(使用?)的な物に当たってしまう為、やめたほうがよろしいのでしょうか?
>>56
申し訳ありません。現版で元の二つに戻しました。
あと、著作権に関する事柄ですが、これも申し訳ありませんが
今はどう回答していいのか分からないので後日まで考えさせてください・・・。
>>54-55
修正致しました。
>>29
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
>>30
alive_per = (0〜100)
で生存確率を設定できるようにしました。デフォルトは0です。
0だと確実に死にます。
>>54
雇用欄ですが、あまりゴチャゴチャ記したくなかったので、
クラス、値段、所在地のどれかが表示されるように修正しました・・・。
unit構造体に傭兵(アルバイト)指定のデータを追加しました。
arbeit = (文字列*数値)
arbeit = (文字列)
arbeit = (数値)
文字列
on 最初から傭兵になる。資金ゼロ、部下ゼロになると放浪人材に戻される。
power どこかと契約中の時のみ傭兵になる。これはsetArbeit関数でします。
fix 資金ゼロ部下ゼロになっても戻らない。
数値は(0〜100)です。
所属勢力が滅亡して放浪した時に傭兵になる確率です。
ただし数値省略時は身分変更されません(ずっと傭兵のまま)
setArbeit(勢力, ユニット, 期間ターン数)
ユニットを指定勢力と契約する傭兵身分にします。
>>57
あばば!?何か無理をお願いした形になってすいません!!
あと、わざわざ元の形に戻して頂きありがとうございます。
すでに閉鎖されたサイト様の素材で個人的にいくつか代用が厳しいものがありましたので、
今まで通り使えるのでありがたいです。
あと、よくよく考えると確かに著作権の部分はななあしさん個人に聞くべきものではありませんでした、
こちらこそ申し訳ありません。
質問した側の勝手になってしまいますが、この話は無かったものとお願いさせてください。
時間を割いて考えてくださったのに申し訳ないです。
>>17
戦場マップの「文字変数タグ」に複数部隊が登場できるようにしました。
文字変数に代入された全ての部隊がそこに登場します。
現版から、援軍の報酬はcontext構造体の
support_gain = (百分率の数値)
で設定するようにしました。
その戦場の撃破数(戦功値と同じ)×support_gain×0.01
で報酬が決まります。
support_gain = 10 とすると撃破数の10%が報酬となります。
スキルに関しての要望です。
func = heal型において、add2 = hp,poi add_all = onなどと
回復と治療を含めて設定した場合、
①治・復どちらでも選択できない
②スキルを選択すると、add2に記した状態異常にかかっていなく、
かつHPが満タンでもスキルを使用し続ける
という仕様になっているかと思います。これを、
①治・復どちらの選択にも含まれる
②add2に記した付加属性のうち、一つ以上該当した場合発動する
という具合にして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
フルスクリーンで起動できないみたいです。
ダウンロードしなおしても起こるのでデータが破損しているわけではなさそうです。
傭兵が逃げるのは仕様で間違いないと思いますが
なぜか傭兵が召喚したユニットも逃げます。なぜ逃げる。どこへ逃げるんだ精霊たちよ。
バグ報告と言っていいか分かりませんが、拠点防衛時などのエフェクトで、
nextを使うとnext_firstなどを使っても発射が遅れたり、
エフェクトが残留する事があるようです。
もしバグでなければ、nextの使用が可能なら一つのスキルイメージに頼らない
煌びやかで多様なエフェクトの作製が可能になると思いますので、
ご検討のほど何卒よろしくお願いします。
突然で申し訳ありません。
プレイ中にプレイヤーにユニットの名前入力を要求することは出来るのでしょうか?
過去に同じ内容の質問がありましたら、申し訳ありません。
>>51
申し訳ありませんが、文字入力の仕組みは現在の所追加する気はありません・・・。
>>68
これも申し訳ありませんが、ユニットの名前入力はできません。
今後も追加する予定はないのです・・・。
>>64
func = heal型ですが、システム側AIで使用優先順位を決める際は
「attr」しか見てませんので、attrの設定で何とか調整してください。
>>65
恐らくPC環境上の不適合だと思われます・・・。
この解決は現状では出来ませんので、通常ウィンドウでプレイしてください。
>>66
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
>>67
現版で修正いたします。
>>10
申し訳ありません。
moveTroopの進行がすぐキャンセルされる不具合ですが、別の原因が分かりましたので
現版で修正いたします。
これで正常に動くと思います。
>>71
是非ともお願いします!
仕様上のものではないかと思っていたのですが、
使用が可能になるという事でとても嬉しいです!
どうもありがとうございます!!
現版でafterdeathが無効になっている気がするのですが検証していただけませんか?
少し前のバージョンでは正常に動いていたスクリプトを使用してもafterdeathに記述したスキルに繋がりません。
>>74
afterdeathですが、特に問題ないように思います・・・。
なお、死亡消滅しないユニットはafterdeathの発動対象になりません。
ルナ以外の人材と空白領地のモンスターがそれです。
>>69
承知致しました。お答え頂きありがとうございました。
現verで勢力プレイ中、マスター人材がやられるとゲームが停止してしまうようです。
よろしければ確認をお願いします。
>>77
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
自作のシナリオで雇用費0で全ステータス0の人材が雇用欄に出てしまうのですが、何が原因なのでしょうか? unitのbaseにしている分が勝手に放浪しているのでしょうか?
merceにクラスと種族の両方を記述するミスが多い気がします。
unitとpower構造体のmerceにはクラスのみを書いていますか?
ありがとうございます。unitのmerceに種族を記述していました。
WIKIにあるattack_usの記述に関してです。
仕様が変わっているみたいだったので試したところ、
attack_us = 0 → 敵のみ
attack_us = 1 → 味方のみ
attack_us = 2 or 3 → 敵・味方(自分除く)
attack_us = 4 → 敵・自分
attack_us = 5 → 味方・自分
attack_us = 6 → 敵・味方・自分
という風になっておりました。
試したver. は最新(03/16 22:02)で、試したスキルの設定は
適当な範囲のbom = onです。
自爆のみの場合は、bom = off、attack_us = 4で
機能しました。
WIKIに書いてあった情報と違ったため報告します。
よろしくお願いします。
>>70
意図したとおりに動作するようになりました。
どうもありがとうございます。
>>82
申し訳ありません。
御指摘された通り間違っておりました。
後ほどwikiの説明を修正致します。
>>74
横からですが、
attack_us = (数値)
の数値の意味が以前と変わっているようなので
その影響ではないですか?
以前は1が敵味方だったと思いますが
今は2が敵味方とか。
ごめんなさいちょっと適当なこと言いました。
色々試したところ、>>74 さんの言うように
一部afterdeathが動いていないような気がします。
最終決戦Fの戦闘イベント(王都攻略戦)の
リチムクがつかうエクスプロージョンで
死霊転生が発生しなくなってておかしいなーと思って検証しました。
(yorozu = attack_us のところを最新の attack_us = (数値)
にして、数値を2や6で試して見ました。)
どうも青勢力に当たっても、殺せる(当たってる)が、死霊転生が発生しません。
赤勢力に当たって死んだ場合は発生します。
これは青のユニットに使わせても赤のユニットにつかわせても同じようです。
(赤は死霊になるが青は死霊にならない。)
戦闘イベントだけの現象かはまだ調べてないですが・・
要望なのですが、
現在属性攻撃の耐性は即死〜無敵までとなっておりますが、これに吸収というものは付け加えられないでしょうか?
具体的には吸収耐性のあるユニットが受けたその属性攻撃のダメージ分回復するようにできないでしょうか?
さらにキャラクターに個性をつけれるかなーと思ったのですが。
吸収攻撃を吸収問題が吸血攻撃を吸収問題に名を変えて再来するな。
↑ ・・・・頭痛が・・・w
>>75
うーん、いろいろ試してみましたがやはりどうもうまくいきませんでした。
afterdeathを使用しない形で対処します。ありがとうございました。
要望です
シナリオ構造体あたりで指定することにより
探索や旗揚げなどのボタンを消すことってできないでしょうか?
また地図上で移動したことによりイベントを発生させる機能があったらなぁとか。
更にですペナルティ数値なんかを操れるイベント関数があればなぁとか
・・・
はっ 夢か!!
>>90
もし戦闘イベントシーンなら、
event(イベント名, 赤勢力, 青勢力)
で勢力を指定してください。勢力はダミーでも何でもいいです。
省略してると中立勢力になり、
それだと死亡判定されないのでafterdeathが無効になります・・・。
要望なのですが、
傭兵の雇用ターンとか、功績による報酬を
各ユニットごとで分けられるようにはできませんでしょうか?
安くて弱いけど、雇用ターンが長い。とか滅茶苦茶強いけどガンガン報酬をとられる傭兵。
みたいな設定をしてみたいのですが・・・
あげ
age
age
>>92
横からで、>>74 さんとは違いますが
戦闘イベントシーンでのafterdeath、
event(イベント名, 赤勢力, 青勢力)とシナリオ構造体、及びpower構造体で
適切に設定したら、青もうまく死霊転生できました!ありがとうございました。
部隊配置のことなのですが、中央からではなく端からになったことで、本スレでも言われてるように
やりにくくなったように感じます
context構造体などで、中央からか端からかを変えられるようにはできないでしょうか?
attack_usですが、attack_us = 4でも敵に当たるようです。
純粋に自分のみにしか当たらないようにして頂けないでしょうか。
↑すいません、64ではなく82でした。。。
ヴァーレンのスクリプト使って戦極姫のバグ再現しようと思ったけど全然上手く行かない
ブラックホールの移動不可だけど入ることは出来るってのが難しそうだな。応援はしない。
>>98
中央から並べるように修正しました。
>>99
申し訳ありませんが、仕様によりそれはできません・・・。
>>93
申し訳ありませんが、それは見送ろうと思います・・・。
傭兵は能力だけで差異をつけてください・・・。
英文打ち込もうとしたけどスクリプトの仕様で断念なう
>>105
kwsk
多バイトの文字エンコ絡みなら想像できるが英文ダメってどゆこと?
>>104
ご返答ありがとうございます。
今現在出来る範囲での差異をつけていこうと思います。
>>105
全角でならいけるのでは?
hahaha→スクリプト文になるので×
HAHAHAもしくはhahaha→文章判定になったと思います。
見当違いの事を言っていたらスルーしてください。
>>106
不可能じゃないかもしれんけど使用出来ない文字があったり、
半角スペースを全角にせんといかんから見栄えが悪くなる
要望です。
召喚スキル自体にsummon_levelを指定するようにはできませんでしょうか?
召喚スキルに指定なしの場合は今まで通りclassやunit構造体のsummon_levelを参照し、
召喚スキルにsummon_levelが指定してある場合、召喚スキルのsummon_levelを参照
するといった感じで…。
ダンジョンのアイテムですが
例えば item = skelton*30
と記述することにより取得ユニットのレベル指定できるといいなーーと
afterdeath をユニットにも適用できたらいいなと
更に欲を言うと追加で記述することによりユニット倒したとき専用の
発動スキルとか指定できたらいいなと
上の人の召喚スキル事体にサモンレベル記述できたらいいなと切におもう
あと召喚スキルですが 記述の追加で術者死亡後も生き残れるようにできたらこれもいいなぁとか
いろいろおもいました 失礼しました
バグ報告です。
イベント戦闘で、以前のバージョンではスリープ状態の部隊は召喚をしてきませんでしたが、
今のバージョンでは召喚をしてくるようになっています。(しかも、その召喚が勝手に突っ込んできます。)
部隊自体は動かないのですが、召喚が勝手に突っ込んでくるためスリープの意味が薄れてしまっています。
質問です
ImageViewを用いてimage.datに画像を適用しようとしたところ、Dosプロンプトに
Cエラー:メイン・クラス(〜imageView.jarの位置)\imageView.jarが見つからなかったかロードできませんでした
と表示され、ImageViewを起動することができませんでした
image.datとimagedate.datはImageView.batと同じ位置に置いてあります
Javaランタイムは、バージョン6の最新版が原因不明のエラーでインストールできなかったため、
バージョン7をインストールし、こちらは成功しています
解決策をご存知の方、よろしくお願いします
要望です
人材プレイ、太守時の戦闘で
プレイヤー部隊以外の細かい操作が出来ない現仕様についてですが、
精密な操作を前提としている拡張シナリオなどでは、敵AIにも劣る状態となってしまい、
またプレイヤー部隊と連携をとらせようとすると操作が煩雑になってしまう(プレイヤーと他部隊の切り替え等)ので、
以前の仕様に戻してもらうことはできないでしょうか?
私からも重ねてお願いします。現状、まともに人材プレイが出来ない状態になっています。
勢力プレイの難易度設定のようにシステム設定で変更できるか、以前のままにしてほしいです。
また、これはこの機能自体への疑問なのですが、全軍が陣形を維持したまま前進後退出来るのならまだ良いのですが、
現状では陣形を維持せずに団子になって突っ込むのが前進、同様に雲の子を散らすように逃げだすのが後退になっており、
スキル使用の手間等も考えると完全自動操作の方が効率が良いくらいになっているように思えます。
この機能を実装するにはAIの陣形維持を導入した方が良いのではないかと思います。
要望です。
スキルに一定距離内に敵がいると発動できない「最小射程」の設定は可能でしょうか。
接近時使用不可設定ですが、クリック連打で少しでも離れれば直ぐに使用出来てしまうので、距離100くらいで使用不可に出来たら面白いなと思いました。
min_rangeかなんかがそうじゃなかったっけ
違うかもしれんけど
>>116
ありがとうございます。前スレにあるのを確認しました。
ただ、wikiの方に無いので、まだ仕様調整中なのかも。
>>111
この場合は、部隊リーダーのユニット構造体のactive = (文字列)に
rect2、time2、range2、troop2
など接尾辞が 2 の文字列を指定してください。
そうすれば一切スキルを発動しなくなります。
>>112
これは申し訳ありませんが、Jarファイルが起動出来ないとなると
Javaのインストール上の不具合と思われますので
こちらでは解決策を示す事が出来ません・・・。
>>113-114
次バージョンでcontext構造体に、btl_semiauto = (on/off) を追加します。
offにするとセミオート仕様がなくなります。
>>115
range_min = (数値)
で最小射程の指定になります。
>>110
次バージョンで、unit/class構造体に、element_lost = off
とするとその召喚ユニットは術者が死んでも消滅しなくなります。
その他のご要望につきましては申し訳ありませんが見送らせて頂きます・・・。
>>109
スキル構造体へのsummon_levelの追加は見送らせて頂きます。
レベルの調整は別個に召喚ユニットを記述して
そこにlevel = (数値)を記述してください。
そうすると、
術者レベル×summon_level+召喚ユニットのlevel
がレベルとなります。
お疲れ様です。
乙です
お疲れ様です
状態異常の付与率に関して質問です。
「即死」だけ他の状態異常と比べて圧倒的に発動率が低い気が
するのですが、何か別の計算式を用いているのでしょうか。
他の状態異常なら余裕でかかる程度の技術差をつけて、
かつ発動率を100%にしても全くといっていいほど発動しません。
ダンジョンで 1F 2F 3F と表示されますが
それに任意の名称をつけれたらな〜と・・・・
あと何らかの指定によって 最初から○階までクリア済み状態に
できるとかあったらシナリオの幅がいっそうひろがるなぁと
思いました。
>>123
素人考えだけど、耐性じゃね
単純に即死は他の状態異常と比べて強いからじゃね?
即死は耐性HP?が一度で0にならないと発動しないんじゃね?
検証したことないから違うかも試練が
耐性は100あって、状態異常を受けると減る。
混乱を60食らうと40に、マイナスになると初めて状態異常にかかる。表記は-100とか。
普通の状態異常はそれのせいで耐性が回復しきる前に食らうと耐性減ったままだからかかりやすくなる。
即死はそれがない。いや、これで正解かわからんが、状態異常について一応
>>123
即死ですが、状態異常判定に加えて即死に限っては
最後に(0〜10)の乱数値を求めて、
それが被弾側の即死耐性以上なら有効になるようにしてます。
>>109
skill構造体に、yorozu = summon_level*(百分率の数値)
と記述するとそれが召喚ユニットのレベルになるようにしました。
yorozu = summon_level*75
なら術者の75%のレベルになります。
>>124
御要望の仕様を追加しました。
wikiのdungeon構造体の説明欄を御参照ください。
召喚レベルの指定ktkr
お疲れ様です!
回答してくださった皆様、ありがとうございます。
>>129
「状態異常判定に加えて」とありますが、この状態異常判定は
127さんがおっしゃるように、表示されてはいない即死の状態量が
一回の攻撃でマイナスにならないと駄目なのでしょうか。
言い方を変えるならば、unit_status_hp を一気にマイナスにするほどの
dext値の差がないと、敵のdext値を上回っていて、かつ発動率が100%であっても、
(status_hpへのダメージが蓄積しないため)絶対に発動しない、
という認識でよろしいでしょうか。
重ね重ねすいません。
>>131
仰る通り、一回の即死攻撃でunit_status_hp(デフォでは100)以上の
状態異常ダメージ(互いのdextから算出される数値)を与えないと発動しません。
そして、>129の乱数判定をクリアすると即死が発動されます。
なんならランダムnextで超倍率の技を混ぜてやれば
ステータス無視の確率だけで発動する即死っぽい技も作れるんじゃねとか素人っぽいことを言ってみる
オツです 開発者さん
ダンジョンの記述のほうですがちと意図と違いまして
例えば 1F と表示されるところを スライムの巣
更には 2F と表示されるところを 猛獣のスミか
見たいな感じで表示できたらなぁと言うことでございました
<(_ _)>
ダンジョン関連出てたので一つ。
宝箱ランダムでアイテム出せるようになったが、
一度取ったら宝箱が開きっぱなしになって取れなくなるよね。
毎回、復活する宝箱も欲しいなと思った。
前から思ってるけどVahren.exeがウィンドウ閉じてもプロセスが残ったままでメモリ食ってる・・・。
Windows7(64bit)です。タスクマネージャ使って毎回落としてます。
Windows7(64bit)だけど普通に消えてるぞ?
たまにあるよね。デフォシナでプロセス残ったままだと戦闘イベントに不具合あるのか、
光の目の著名な戦闘始めたらマップ真っ黒でユニット全滅が機能していなくて、終わらず、
特定キャラ死亡がゲームオーバートリガーになってると即ゲームオーバー。結構ビビった。
人材雇用がもっと楽になりませんかね。
雇用できる人を探す手間が省けると嬉しいです。
もうちょっと具体的に改善案を出そうぜ
>>132
わかりました、ありがとうございます。
要望になってしまいますが、unit_poison_perなどのようにcontext構造体に
即死の状態異常ダメージの倍率を設定出来るようにして頂けないでしょうか。
というのも、能力値(及び成長率)がデフレとなっている場合、
即死以外では状態異常ダメージが蓄積するので問題ないのですが、
即死に関しましては、一回の即死攻撃でunit_status_hpをマイナスにすると
いうのが困難となっています。
一応解決策としては、全ユニットの即死耐性を弱くするか、あるいは
unit_status_hpの値をとても小さくするか、の二通りがあると思うのですが、
前者は耐性欄が見づらくなり、後者は状態異常祭りに陥ってしまいます。
かなり身勝手な要望かと思いますが、よろしければお願いします。
あるいはunit_status_hpは下げて即死以外の状態異常付加スキル全てにadd_perを設定する
でも該当スキルの数によっては修正が大変になるので強くお勧めしにくい・・・
デフレシナリオ好きなのでなんとか解決してほしい
>>139
人材雇用はこれでもだいぶ楽になってる方かと。
まあ、エリア制限厳しいと誰がどこに居るか混乱したり、兵科や指名雇用の多いシナだと拾える人材いるか探すのに毎T順繰りに見る作業がめんどいけどね
とはいえ対案ってなかなか浮かびませんねぇ・・・
しいて言うなら雇用拒否する宿将の文字色は別(白以外。どうせ雇えないんだから赤でも可)の方がいいかな、とは思います。
雇えないのに該当雇用持ってるといちいち主張してきて邪魔・・・
notalent_down が作動せず100%になってしまうのはバグかな?
4月3日の本体です。
本スレで報告があったけど、自動戦闘のmovetype=throwの経験値がおかしいらしいです
>144
ゲーム難易度のカスタマイズに色々追加されてたんですね。
失礼しました。
attack = 60,100
#ATTACKが60〜100の間でランダムに決定される
とかいかがっすか!!!
それなら60か100も方が汎用性ありそう。アタック72とかなんかヤダw
一応マジシャンのスキルと同じでランダムでステアップスキルとかやれば再現できるがあったら面白そう。
大事な大事なグッドガッツポーズ、アタックチャーンス
だって涙が出ちゃう(ry
ちまちま書いてようやく起動してみたのにspotのspot s2って行で何故か「=の書き忘れがあります」とか言われてしまう…
自己解決しました
>>141
即死用の状態異常HPとなる
unit_status_death = (数値)
をcontext構造体に追加しました。
デフォルトは100です。
数値を少なくするとそれだけ即死発動しやすくなります。
>>153
どうもありがとうございます!
お陰様で調整がはかどりそうです。
更新お疲れ様です。
能力ランダム案に便乗すると、
クラスチェンジにもランダム性を出せたらいいなと思った。
一般兵にも才能の違いがあっていいはずだ。
でも上位雇用とかがおかしくなっちゃうのかな…
今でも男女別で違うクラスはできるけどランダムでか
上位雇用はaとbにチェンジするならaのキャラはa、
bのキャラはbを雇用するから問題ないんじゃない?
aとbが全く別のクラスならそれでもいいけど
イレギュラーのbがaの上位互換的な性能だと
b量産されるのは違和感あるな。
上位雇用をaに限定すればレベ1からたたき上げの兵士育成するメリットが増えるか。
プレイヤー有利になりそうだけど
シナリオ以外ファーレンから大きく逸脱はしてないからアストゥールみたいなシステムは実装されるかどうか
パラランダムが実装されるなら成長率ランダムも欲しいかな。
一般ソルジャーは攻撃10〜15%のどれかだけど人材は15%固定とか
成長ランダムって昔出て見送られた気もする
いやあれはクラス構造体の成長率の加算減算だったか?
面白そうだけど処理量が増えるだろうし難しそう。特に戦闘終了後に一気にレベル上がる時とか
固定でいいんじゃねぇかなぁ
バグの温床になりそうな悪寒もするし
すまねぇ、今シナリオ作成しようとして、VTの中もの入れにいったんだが
なんにもねぇんだ(ρ_;)
シナリオ作成ツールの入手方法ほかにあったらだれか頼む!!!
素材加工まで終わったのにあうあう
ふりーむにupされている方には製作ツール入ってないの?
>>161
小物入れ2にある本体に同梱されてるよ
パラ固定より人材の移動制限で特定人材の追跡がほしい。
宿将がマスターに合流しようとしたり最終Ⅲのミシディシが郷士を狙うようになったりできる。
>>163
ありがとう><まじで助かる!!これで俺は生き延びれる
サンクス!!!!!
いろいろ言われてるけど傭兵の救済処置がほしいです。
cpu傭兵を自分用に追加してプレイしてたんですが、
雇用の関係で中盤から雇用されるとレベル不足で壊滅、そのせいで稼げない悪循環
なので傭兵の場合安く一般雇用か、非契約時に訓練発動などがほしいです。
それはスクリプトで何とかできる範囲だと思う。
デフォシナのclass構造体をいじったら、プレイした時にクリア直前で止まってしまう…。
具体的には魔法剣士とブラックナイトを雇用可能にして値段をあげただけです。
原因を教えて下さい。
せめて書き換えたscript晒して
クリア直前ってどの時?
戦闘開始直後フリーズならマップファイルがうまくDLできてないだけとかかもよ
結局それ以上情報出さないのかよ
それだけじゃわかんないっつーの
地をはう攻撃とか、地雷みたいに地面に埋め込むスキルとか、
特定のユニットを倒した際に足元にガレキや破片が散らばる演出とかを作りたいのですが、
常にユニットの下に表示されるスキルは作れないのでしょうか?
w=32 h=16 なんかの横縦比調整で足元に広がるっぽい演出はできますね。
”常にユニットの下”は無理そうですが、足元への破片や地を這う攻撃は可能だと思いますよ!
>>173
返答ありがとうございます。やはりそのやり方しかないんですね・・・
城の防衛塔なんかが倒された後に壊れたグラフィックを表示させたりしたかったのですが、
細かい破片をばらまく程度に留めようかと思います。
実装するかは別として、アストゥール戦記みたいに、
やられたキャラがしばらく地面に倒れてる、みたいな事もやってみたかったんですが
その辺はあきらめるしかなさそうですね。
城壁でしたらobject構造体のbreakあたりの設定で可能ですね!
詳しくはwikiの製作講座で。
やられたキャラは・・・これも倒された時に発動するbreakスキルを利用して、
倒れたキャラをスキルとして表現すれば可能ですね。
imageを個別に用意するとimage2が物凄いことになってしまいそうなので、汎用アイコンを用意する必要がありそうですが。
むなしい努力のアンデッドは死んだら骨残して時間経過で蘇生
むなしい努力は地雷系のスキルもあったはず。
boiは防御施設が破壊されると炎上してたりがあったはず
>>175
>>176
ありがとうございます。
実際にスキルで表現してみたのですが、
大量に重なった際にユニットが見えなくなってしまう事が多かったので、
長時間地面に置いておくのは避け、細かい破片を短時間表示させようと思います。
地をはう攻撃は、黒一色の影っぽいグラフィックを半透明で表示させたりして実現してみようと思います。
もしななあしさんに余裕があれば、
ユニットの下に表示されるスキルをいつか実装して頂けると嬉しいです。
ヴァーレントゥーガについて語るスレの方でも書きましたが、
04/18版で「vahren.exeは動作を停止しました」と出て落ちます
まとめwikiの小物入れ1にセーブデータを上げましたので検証をお願いします
>>178
バグ連絡をありがとうございます。
修正いたしました。
>>177
skill構造体に
ground = on
とすると、ユニットと同じレイヤーに表示されるようにしました。
ただし、image.datを一つにまとめてないと有効になりません。
先人に同じく設置型地雷スキルの記述が解らなくて悩んでいる。
スキル発動
↓
術者(工作兵)の足元に地雷設置(目安の×印出現)
↓
敵が動いて×印の範囲に入る
↓
爆発(onehit = on+hard = 8+speed = 0+nextでダメージ)
という動作を狙っているけども、×印設置でつまずいている。
onehit = (on/off)
onで一度敵にヒットすると消滅します。
当たり判定が数フレーム毎に発生する「貫通」の静止型スキルで指定すると地雷を実現できます。
>>180
小物入れ1にサンプルを置いておきました。
よろしければ参考にしてください。
スレ違いかもしれませんが
シナリオ制作ツールはもう入手不可なのでしょうか?
中物入れのLODA.JPが閉鎖してしまったので・・・
>>183
>>163
うわsageミスった
>>179
修正ありがとうございます
上げたセーブデータは消しておきます
>>185
少し前のレスを見逃してたとはorz
ありがとうございました
>>179
すばやいご対応ありがとうございます!
早速、できる事をいろいろ探ってみようと思います。
<あぼーん>
>>182
おおおありがとうございます!
根本的な部分で勘違いしているものがありましたOTL
お陰さまで思う通りの動作が実現できました。
バカゲー風のシナリオ作ろうと奮戦してますが、スキル作りで苦戦ちう。
こんな調子で大丈夫かなぁ・・・。
悩むな。もっと馬鹿になれ。そうでないとバカゲーは作れんぞ
スキル作製ばかりは、数作って馴れていくしかないと思う。
最初は他シナリオのスキルを真似して作ればいいんじゃないかな。
演出に困ったら"7つの断章"のscriptが上手に書かれてて、とっても参考になるよ!
馴れてないと分かりづらいかもだけど。
デフォシナ改造によって大抵の構造体を暗記した俺でもスキルはわからん。
想像力が無いとスキルがどういう風になるか全くわからないんだよ
個人的にはスキル作るのが楽しくて仕方がない
関数はたくさんあるけどそれだけの魅力があると思う
スキル作ってデフォシナにオリキャラ作ってオナニーするの楽しいです
色んなスキル作ったけどムームー剣の仕組みが未だに分からん
試行錯誤しましたが、やっぱりだめでした。
3年もやってるのにどうしてこうかなあ・・・。私って本当にどうしようもない。
おまけに今まででノーマル以上でクリアしたの光の目のポツダムだけですし。3年経っても全く成長しない。
ごめんなさい、ぶっちゃけ言いますと、小物入れにむなしい努力のmodで、独りよがりなオナニー要素捻じ込んだ雪国の改変ed投稿したの私です。(今は削除してます)
燃えて燃えて燃やして、燃料を使い果たして燃え尽きてしまいました。
開発タイトル「ブロークンヴァーレン」。完成する前に私のハートがブロークンしました。
2日に一回しか眠れなくて、今日は眠れない日に当たりますので、寂しさ紛らわすためにセルシウスとコフィンに癒されてきます。
作りかけでもあげてみてほしい
やってみたいし
モチベ上げるために制作途中でうpする人も多いよ
気分転換に光の目のDDウルドゥルでもやってきたら?
>>199
前イージーでやったけど、言うまでも無く全然ダメでした。
体調悪くて、今何も出来ないです
体調悪い時は気持ちも落ちるから素直に休んだ方がいい
逆に体調よくても気持ちが落ち込みまくってると何やっても駄目だし体調崩しやすいからダラダラしてればいいよ
>>201
お気遣い、感謝します。
多分日付が変わった頃には眠気が来てると思いますので、ゆっくり眠ります。
ななあし様へ要望です。
scroll関数にて、画面をスクロールする速度を指定できるように
して頂けないでしょうか。ゆっくりスクロールさせたいのですが、
思うような動作がなかなか出来ません…。
よろしくお願いします。
高低差のあるマップを作ろうと思い試行錯誤していたのですが、
床が階段の上にきてチラついたり、城壁の位置と階段との間に
妙な隙間が出来たりと、上手く作れません…。小物入れ1に参考画像をあげました。
どなたかアドバイスを頂けたら嬉しく思います。
特定の種類のユニットだけ回復できる回復スキルって作れるのかな?
射程1で自分限定はできるけど無理。
特定のクラスの回復残量0にするとかならともかく
ななあし様、御報告です
本体最新板にてImageMaker作成したimageを一部上手く読み込めなくなっているようです。
同一のimageを過去本体で起動すると正常に表示される事からバグかと思われます。
参考SS
http://ux.getuploader.com/natigaria/download/146/%E5%A0%B1%E5%91%8A%E7%94%A8.png
>>207
申し訳ありません。
これはおそらくbloom(ぼやかし)がかかってるようです・・・。
context構造体の、bloom =
が現verではimage.datの方にも適用されるようになってますので、
bloomの記述を変えるか、該当ユニットのファイル名を変更してください・・・。
>>208
御回答ありがとうございます。
調べましたらファイル名or40~9までがbloomがかかっていたようですが、
bloom設定にor4とありまして、これを削除した所、正常に表示されるようになりました。
ユニットにもbloomをかけられたのですね、とても面白いと思います!
こちらの認識不足で御手数をおかけしてしまい申し訳ありませんでした。
>>204
これはなかなか難しいのですが、階段や物見台のような地形を作る時は
土台のマップチップのfield構造体は、
smooth = step 「周囲のマップチップの高さに影響されないので変に斜めになったりしない」
建造物のobject構造体は、
land_base = on 「マップチップの高さに影響されず高さ0の土台で配置される」
これを用いてください。
>>210
わかりました、ありがとうございます。
if{}()
else if{}()
の else if が機能していないに思えます
起動チェックでエラーが出るので else if を if に書き換えると 起動できます
検証願います<(_ _)>
あまり関係ないけど括弧の順番は
if(){}
でなかろうか。
適当に動かしてみた感じ特に問題ない気がするが
そのelse ifの前後で何か書き間違えてないか
すいません初心者なのですがunitを作成しようとしているのと毎回"(learnの行)の区切りが不正です"と出てしまいます。
もともと入っているデータと見比べて確認してみたのですがどこがおかしいのかわかりませんでした。
どこに質問すればいいのかわからなかっためここに質問させていただきました。
言葉が足りないかもしれませんがどなたか解決する方法を教えてくれないでしょうか
たぶん、スキル間の区切りに『,』に混じって『.』が入ってるか、全角スペースが入っているかしていると思う。
今試しに『.』混じりでデバックしたら上記”〜〜の区切りが不正です”のメッセージがでた。
どうしても解決しないようならスクリプトあげてみるといいよ。
line〜でどうのこうの言われているはずだから、その行の付近で間違ってるはず。
>>216 ->>217
アドバイスありがとうございます。
もう一度見落としがないか確認してみます。
初歩的な質問かもしれませんが、
戦闘シーンで、それぞれの勢力の戦力値を取得する事は可能でしょうか?
>>219
pushForce,storePowerOfAttack,storePowerOfDefenseあたりを
使えば出来ると思います(ただ、pushForceで得られるのは
総戦力値)。
dialogに一定の文字数以上入力(あるいは、改行?)すると、
表示がバグるようです。
ななあし様へ要望です。
addSkillでskillsetを追加できるようにして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
skillsetはlsも駄目だったっけ?
一緒にお願いします
関数に関して質問です。
storeSkillOfUnitで@UNITの所持スキルを@SKILLに代入した後、
addSkillを用いて@SKILLを@UNIT2へ追加する分には問題なかったのですが、
eraseSkillを用いて@UNIT2から@SKILL分を削除しようとすると、
できませんでした。
addSkillやeraseSkillを用いて追加・削除するスキルには、文字変数は
用いない方がよいのでしょうか?
>>220
ご返答ありがとうございます。
戦力値を正確に取得することはできないのですね。
以下の記述でelse ifを含む行にエラーがでます。
何がいけないでしょうか
//-----------------------------------------
if(inVar(@unitskill,zgj_item_hp10)){
msg(既に・・・。)
}
//-----------------------------------------
else if(inVar(@unitskill,zgj_item_hp9)){
select(zgj_choice,戦功値&cost_hp10&で&zgj_item_hp10&を習得できます。)
pushMerits(@unit,ucoin)
if(ucoin < cost_hp10){
msg(・・・。)
}
else{
addMerits(@unit,-cost_hp10)
addSkill(@unit,zgj_item_hp10)
msg(&unit&が&zgj_item_hp10&を習得しました。)
}
}
↑続
尚else if を else になおすと 通ります
ちなみに起動チェック時でのエラーです
>>226
おそらくelse if(){}の}がない(位置が悪い)からだと思います
if(){
・・・
}
else if(){
・・・
if(){
・・・
}
} ← これがない
else(){
・・・
}
間違えた、elseに()は要らなかった。関係ないけど
ようは else もしくは else if のなかには
else は使えないということですか?
確認した
//-----------------------------------------
↑これだ、邪魔なの
な゛ぁぁああにっぃいいい
一週間ほど悩んだ挙句・・・コレカw
ありがとう↑
elseって改行いらなくね?
正しくは } else if () { でしょ
試してないがコメントよりこっちのが問題な気がするけど
>>233
そこはどうでもいいと思う
こんなんでも動く
story ababababa {
if(1 ==
2
){}
else
if(1
==
1)
{
msg(aaaa) }}
要望というか質問というか、ですが
最近ルナやり始めて思ったことで
ファーレンみたいに死んだ人材もリストアップ出来ないのかな、という…
ネアトンさんよろしく、結構気づけば死んでいく中で
見返して感慨にふけりたいぐらいのネタですが
なんとかならないかなという次第です
よろしければご一考いただけたら幸いです
もう一つですが、バックグラウンド操作のオンオフは出来ませんか
プレイに集中してるときはいいんですが、
そうでないときには逆に煩わしくなるのです
個人的にバックグラウンドお願いしたいです。
オリシナのデバッグ、勢力調整で勢力拡大を確認するまでの間、他の作業がしたいので…
ななあしさんに要望です。
ゲーム性には関係ない事ですが、
必殺技を放った際などにキャラのグラフィックが変わったりすると見栄えがよさそうだと思ったので、
class構造体やunit構造体の記述で、キャラクターのグラフィックの表示を
以下の場面ごとに変えられるようにする事は可能でしょうか。
・待機時(現在の「image = (文字列)」、移動もスキルも使用していない状態)
・移動時
・被ダメージ時
・スキル使用時(数パターン設定できるようにして、スキル側の記述で使う画像を指定)
もし上記を実装して頂けるのであれば、以下の仕様がほしいです。
・該当する場面の画像がない場合はimageに設定してある画像をデフォルトで表示
・画像の大きさも個別に設定できる
・ユニットの当たり判定などは待機時に準拠
実装して頂いても、それを使用したシナリオが出てくるのはだいぶ先になるかとは思いますが……
要望なのですが、
戦闘マップ(stage)の全景のスクリーンショットをとったりはできないでしょうか?
あるいは、対処的に、全景を俯瞰すべくzoom(数値)で(1000)などとして
超遠望にできたりするのでも、大変嬉しいのですが・・・
(グラフィック技術的に無茶な話なのかもしれませんけれど・・・)
>>224
すみません。バグでした。
次バージョンまでに修正して、eraseSkillでも文字変数が使えるように致します。
>>235
>>236
ワールドマップシーンではバックグラウンドでも動作し続けるようにするつもりです・・・。
なお、デバッグモードで起動中は停止します。
すみませんありがとうございます。
>>237
被ダメ以外は現状仕様でできるよ。
少なくともスキルは見掛けのみのモーション使えばいいはず?
カットインやったり、発動演出してる人もいるから
RPGツクール規格のキャラチップを使えばいいのでしょうか。
画像の大きさが固定になってしまいそうなのと、4方向用意しないといけなさそうなので手間がかかりそうですが……
スキルを使ってキャラの上に画像をかぶせると、画像が2重に見えて不自然になりそうな気がするのですが
その辺も問題なくできるのでしょうか。
必殺技なんかはキャラを隠す感じに光のエフェクトを入れればいけそうですが
シナリオ制作ツールのImageViewを使いたいのですが
image.datとimagedata.datを読み込んだ後にウィンドウを表示せずに終了してしまいます。
ImageMakerやCharaChipMakerは正常に動くのですがviewだけ駄目です。
javaランタイムはインストール済みです。
対処方法があるようであれば教えて頂けないでしょうか?
>>245
わたしも245さんと同じ状況です。
JAVAのランタイムを入れたので他の制作ツールは動くのですが、ImageViewだけどうしても動きません。
説明書にあるようにimage.datなどの読み込むファイルを同一フォルダ内にセットしているのですが動かなくてお手上げ状態です。
原因等分かる方教えてくださいm(_ _)m
>>244
まだ実際に試したことないからわからないんだが、スライドを使ってキャラを画面外までぶっ飛ばしてそこにその飛ばしたキャラと同じ画像(別ポーズの)を表示して必殺技モーションを...みたいなのを制作中のオリシナにいれようかなぁ、とか考えてた。
>>245
>>246
申し訳ありませんが、こちらのPC環境では正常動作するので
対処しようがない状態なのです・・・
おそらく画像領域を広く取ってる関係でJava環境によっては動作しないのかもしれません。
追って検証いたします。
>>248
自分246なのですが、使っているPCはWindows7でJAVAは最新のものです。
参考になれば幸いです。
ImageViewの件
恐らくImageViewがjava最新に対応していないのが原因です。
java6では動きますが、java7で動かないのを確認しました。
>>250
回答ありがとうございます。
ImageViewのjava7対応を待つかjava6にだうんぐれーどするか悩ましいところですね(´・ω・`)
>>203
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
Scroll速度の指定ですが、次バージョンで追加いたします・・・。
>>252
どうもありがとうございます!
イベント戦などに突入する前に、戦場画面をひと通り見渡すような
ことがしたかったので、とても助かります!
>>245
>>246
最新版のImageViewを小物入れ1にアップしました。
>>250
原因を御連絡してくださいましてありがとうございました。
お陰様で解決できました。
上の方でも一度質問させていただいたのですが新しく人材を追加したら透明の人材が出現したり、追加した人材が大量に出現したりしてしまいます。
どうすれば正常に機能するのでしょうか。解決策が思い当たる方は教えてください
透明なのはimage1の画像指定できてない
複数沸くのはユニットではなくクラスで追加したとかtalentが指定されてないとか
script見んことにはどうも言えんな
knockでマップ外にユニットが飛んでいくのですが修正できませんか?
knock=500程度のスキルを連射すると結構な頻度でマップ外の黒い部分にユニットが飛んでしまいます。
>>254
動作確認取れました
ご対応感謝いたします!
ななあし様へ、おそらくlevelup関数のバグ報告です。
unit Aが、level = 1とlevel = 20でそれぞれスキルを覚えると仮定した場合
①レベル20以上のAをsetLevel関数で19未満にレベルを下げる
②eraseSkill関数で一旦Aのスキルを全て消す
③levelup関数でレベルを上げ、スキルを覚え直す
この③のとき、レベルが20を超えないようにlevelupしてスキルを
覚えなおしているはずなのに、20レベルで覚えるはずのスキルを
習得してしまいます。
個人的には別段困っている訳ではないのですが、一応報告しておきます。
仕様の範囲内でしたら申し訳ありません。
クラスチェンジさせるだけ(スキル追加無し)でも同様の事象が起こるので
ユニットに付けたスキルは保存されてて
スキル追加などで全部復活しちゃうんじゃないかと予想。
私もこれに遭遇したときかなり戸惑いました。
要望なのですが、
信頼度を取り出す「pushTrust」のような関数があれば便利なのですが、いかがでしょうか?
信頼はどうやっても取り戻せないものだよ…
むしろ信頼度低下デメリット用の信頼度代入できるようにして欲しいです。
内政で金ばらまいて信用取り戻すとかやってみたい
ななあしさんへ
クウォードのスキルを改変・修正するファイルを再度うpしました。これで空振り不発スキルもなくなると思います。
skillkpに直接上書きして下さい。
ヴァーレン付属のskill全体的にかなり強化されるので本編のを上書きするかどうかはななあしさんにお任せします。
ミス ヴァーレン付属のskillkpに直接上書きして下さい。
全体的に〜ます。
でした。
すみません。setud()とstoreUD()を使用したいのですが
以下のソースで試しているのですがセーブ出来ていないのか
取りだした値がdialog上では0と表示されてしまいます。
storePlayerUnit(@Player)
setVar(@sss,@Player)
setud(saveud,@Player)
storeUD(saveud,@store)
setud(@saveud2,@Player)
storeUD(@saveud2,@store2)
dialog(@Player:&@Player&)
dialog(@sss:&@sss&)
//↑表示されます
//↓いずれも表示されてません
dialog(saveud:&saveud&)
dialog(@saveud:&@saveud&)
dialog(store:&store&)
dialog(@store:&@store&)
dialog(store2:&store2&)
dialog(@store2:&@store2&)
間違い等ありましたらご指摘お願い致します。
"文字列"が青文字でないからなんじゃ・・・
うーん・・・確かにwiki表記は青文字ではないですが。
黒文字だった場合は他言語で"hoge"や'hoge'に相当する文字列を直接表現する解釈があるのでしょうか?
やりたいことは本来再ロードのタイミングで消去される文字変数データを
setudを使用して文字列変数に格納、後の処理で再参照することです。
数値変数と長めのif文を噛ませれば実現の見込みがあるのですが、
setud()が使えるようならこちらの方がスムーズだと感じましたので。
凄い簡単な事を見逃しているような気がして申し訳ありません。
>>266
前バージョンでは、setud()の第二引数に文字変数が使えませんでした・・
今日アップしたバージョンでは使えるようになりましたので
これで正常動作すると思います。
>>203
scrollSpeed(数値)
を追加しました。
scroll(100, 100)
scrollSpeed(4)
とすると1フレームに4ドットずつスクロールします。
>>261
ユニット、又は勢力のマスターの信用度を取り出す
pushTrust(ユニット/勢力, 数値変数)
関数を追加しました。
おお!ありがとうございます
>>264
クウォードのスキルスクリプトの更新をどうもありがとうございました。m(_ _)m
当作の為にお手間を取らせてしまって申し訳ありません。
完全体ユニットの特徴付けに大変重宝しております。
今回もありがたく使わせて頂きます。
>>269
教えて下さりありがとうございます。早速使ってみます。
>>257
knockの不具合を修正しました。
しかし、100以上だと簡易戦闘では弾き飛ばし距離が切り詰められて
反映されませんので御了承ください。
>>259-260
申し訳ありませんが、レベルアップ関連の処理はいろいろ手を加えにくくなってるので
このまま仕様の範囲内という事にしようと思ってます・・・。
シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について
※陰影スキンは3ステップで作られます。
1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める
※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。
ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度)
ws_red = (0〜255) 赤成分
ws_green = (0〜255) 緑成分
ws_blue = (0〜255) 青成分
2、領地周辺のスポット光を決める
※spot構造体に記します。
light_range = (数値)
スポット光が届く半径ドットです
light = (数値)
スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。
「light_range=64、light=128」とすると、
その領地の半径0位置ではベーススキンのα値が-128、半径32では-64、半径64では-0されます。
ベーススキンが取り除かれて明るくなってるように見える事になります。
3、領地周辺の環境光(色補正)を決める
※spot構造体に記します。
ambient_range = (数値)
環境光が届く半径ドットです
color = α, R, G, B
色の4成分を(0〜255)の範囲で列挙します。
「ambient_range=200、color=64, 255, 0, 0」とすると、
領地の半径200ドット以内が赤色で補正されます。遠くになるほど色が薄れます。
α成分を大きくすると濃くなります。
シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について
※陰影スキンは3ステップで作られます。
1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める
※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。
ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度)
ws_red = (0〜255) 赤成分
ws_green = (0〜255) 緑成分
ws_blue = (0〜255) 青成分
2、領地周辺のスポット光を決める
※scenario構造体に記すと全領地に適用されます。
ws_light_range = (数値)
スポット光が届く半径ドットです
ws_light = (数値)
スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。
「ws_light_range=64、ws_light=128」とすると、
その領地の半径0位置ではベーススキンのα値が-128、半径32では-64、半径64では-0されます。
ベーススキンが取り除かれて明るくなってるように見える事になります。
※個別指定する時はspot構造体に記します。
light_range = (数値)
スポット光が届く半径ドットです
light = (数値)
スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。
3、領地周辺の環境光(色補正)を決める
※spot構造体に記します。
ambient_range = (数値)
環境光が届く半径ドットです
color = α, R, G, B
色の4成分を(0〜255)の範囲で列挙します。
「ambient_range=200、color=64, 255, 0, 0」とすると、
領地の半径200ドット以内が赤色で補正されます。遠くになるほど色が薄れます。
α成分を大きくすると濃くなります。
2年程前から思っていたことなのですが、要望があります。
現在、人材を雇用するには、
・カーソルを味方ユニットに合わせる→雇用可能な放浪ユニットが表示される
になっています。これとは別に
・カーソルを放浪ユニットに合わせる→雇用リンクの繋がる味方ユニットが表示され、雇用可能となる
・カーソルを放浪ユニットに合わせる→雇用できる味方ユニットがいれば雇用可能となる
と言うシステムを導入できないでしょうか?
このシステムがあれば、新たに放浪人材が現れた場合などに、
味方の全ユニット、例えば50ユニット分を選択してドラッグして確認した挙句、
雇用リンクがなくてがっかりした、と言った場面を大幅に減らせます。
また、雇用したくない人材や、宿将など雇用できない人材を無視しやすくなります。
どうかご一考下さい。
>>276
御提示された仕様なのですが、
人材の雇用範囲の特徴を強調させる為にあえて不便なままにしてました。
しかし、後のバージョンで追加を検討してみようと思います。
>>259
setLevel関数によるレベル下げでは単純にレベルと能力値を減らすだけになりますので
クラスの特徴は無くならない事になります。
クラスの必要レベルはあくまで初登場時ないし転職時の基準なので、
そのレベル以下でもクラスの特徴は所持したままになります。
故に御連絡された結果が発生する事になります。
仕様の範囲内という事で御了承ください・・・。
ななあし様、更新お疲れ様です!
新機能のワールドマップの陰影に関して、バグ報告です。
ベーススキンに色をつけることが出来ませんでした(ws_redなどの
色成分を変化させても、色の変化がありませんでした)。
spot構造体に記すambient_rangeとcolorの方では、
ちゃんと色がつきました。
よろしくお願いします。
>>255
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
御連絡頂いた不具合はスクリプトの様々なケースが考えられるのですが、
>新しく人材を追加したら透明の人材が出現したり
image = (文字列) が正確にimage.dat内のイメージ名を示してない。
spot構造体のmember、又はscenario構造体のroamへの人材名記述が正確でない。
の二つが考えられます。
>追加した人材が大量に出現したりしてしまいます
これは追加人材のunit構造体に、talent = on が記されてないと思われます。
非人材のままだと量産されてしまいます。
>>279
バグ連絡をありがとうございます。
修正いたしました。
>>277
お返事ありがとうございます。
ご検討を是非ともよろしくお願いします。
人材の数が増えるほどに確認の手間が増えてしまいますので、
いわゆる一般人材を導入しているシステムや、
雇用リンクが複雑なシステムなどでは、
この部分の手間がゲームの楽しさを減じてしまっていると思います。
ワールドマップ陰影のambientに関してですが、
表示されていないspotにも適用することは出来ないでしょうか。
変数に関して、初歩的な質問があります。
文字変数では、
setVar(@aaa,bbb)
levelup(@aaa,1)
とすると、bbbのレベルが1上がります。
数値変数でも同じようにするにはどうしたらよいのでしょうか。
set(bbb.1)
setVar(aaa,bbb)
add(aaa,1)
みたいな感じで、bbbが2になるようにしたいのですが、
どういう風に記述すればいいのかわかりません。
こういうのは無理なんでしょうか?
>>284
この場合は、
aaa(文字変数)とbbb(数値変数)の種類が違うので無効となります。
setVar(aaa, bbb)の文字変数aaaには文字列「bbb」が代入されます。
>>284
下のaaaは数値変数として宣言してるのでsetVar()が使えない。
setしたbbbを純粋にadd(bbb,1)すれば結果的に2になるのだけど、
そうしてはいけない理由があるのかな。
あるいは
set(bbb,1)
set(aaa,bbb)
add(aaa,1)
set(bbb,aaa)
でbbbは結果的に2になる。
ごめん、多分満足行く回答できてないと思う。
すいません被ってました><
>>284
この場合は、aaa(文字変数)とbbb(数値変数)の種類が異なるので無効となります。
setVar(aaa, bbb)では、文字変数aaaに文字列「bbb」が代入されます。
add(aaa,1)では、数値変数aaaが新規作成されて(文字変数aaaとは別)、+1されて数値変数aaaの中身は1となります。
>>235
>>236
debug_paper.txt に
active
と記すとデバッグモードのバックグラウンドでも動作し続けるようにしました。
>>283
現バージョンで表示されてないspotにも陰影処理が適用されるようにしました。
>>99
attack_us = 7
とすると、そのスキルが自分(発動者)にのみ当たるようにしました。
>>285
>>286
お答えしていただき、どうもありがとうございます!
理解が深まりました。
バグ報告かな?
if文の構成で
pushRand(aaa)
if((aaa) > 50)
else if(50 >= aaa > 25)
else if(25 >= aaa)
みたいな構成で、二番目のif文のような、数値変数が間の場合の内容を読み込んでくれないようです。
以上の場合と以下の場合のイベントは発動するのですが、数値が間になった時のイベントは飛ばされてしまいます。
あと、イベント戦闘のTroop関数で
moveTroopFix()等のFix付き関数がNPCユニットに適用出来ないみたいです。
それと、Troop関数で動いているユニットが、たぶん内部戦闘時間を超える? かどうかの状態になると
Troop関数が外れてしまうようです。(例)追跡させていたユニットが付いてこなくなる、移動ポイント指定場所に向かわなくなる等
長々となってしまいましたが、よろしければ確認をお願い致します。
>>292
思ったんだけど、
if((aaa) > 50)の時点で、これに当てはまらなかったaaaは50 >= aaaを満たしているから、今のままでも
if((aaa) > 50)
else if(aaa > 25)
else
ってすれば問題ないのではないだろうか
レオナールが死んだ!
死んだ戦士が動き出した!
リチムク「え!?」
あれ?
>>293
答えていただいたのに申し訳ありません、自己解決しました。
if(aaa > 50) else if(50 > aaa && aaa > 25) ・・・
みたいに、『&&』を挟んだらイベントが発動できました。
判定の優先順位とかの問題でしょうか?
else if(25 < aaa < 50)だと、50以上の場合と25から50の場合、の二つともが判定されるようでした。
むー。気になったので実際に試してみたけど
set(aaa,49)
//set(aaa,50)
//set(aaa,51)
if(50 < aaa){
//50より大きい
dialog(処理1)
}
else if( 25 < aaa && aaa < 50 ){
dialog(処理2)
//25より大きいかつ50未満
}
どれsetしてもifルートとelseifルートを同時に通るようなことは無い。
判定の優先順位は最初のif、頭から見て行っている。
else if(25 < aaa < 50)は、よくわからない。
「25 < aaa < 50」は内部でこう解釈されます。
1、25 < aaa が判定されて真なら1、偽なら0となる。
2、(0 or 1) < 50 が判定される。
>>298
教えて下さりありがとうございます。
勉強になりました。
>>298
なるほど!こうなっていたんですね。
詳しい説明ありがとうございます。
>>297
すいません、今見てみたらelse if使っていない方でした。
戦闘中イベントで、援軍に来るキャラを上記if文でランダムにしていたのですが、
二人いっぺんに来たので、勘違いしていました。
それぞれをif文で判定していたので、
数値50以上の1人目→○判定。298さんの説明で、二人目も○判定になっていたのだと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
>>292
バグ連絡をありがとうございます。
moveTroopFixの不具合を修正いたしました。
ななあし様、更新お疲れ様です。
いつも楽しく遊ばせていただいています。
新しく追加されたfont関数ですが、これをcontextで一括して
全ての文字に適用する、というのは難しいのでしょうか。
現状では適用されるのはtalk関数のみですが、
dialogやchoice、title、欲を言えばシステム周りの文字等でも
適用することが出来れば、talk時の演出面のみならず、
シナリオ全体の雰囲気作りに大いに役立つのではないでしょうか。
実装に手間がかかるようでしたら、無視して頂いて構いません。
>>302
context構造体に以下を記すとフォントを指定できます。
font10 = (フォント名) とても小さい文字
font12 = (フォント名) 小さい文字
font14 = (フォント名) ちょっと中くらいの文字
font16 = (フォント名) 中くらいの文字
font20 = (フォント名) 大きな文字
font_text = (フォント名) テキストウィンドウの文字
font_detail = (フォント名) 列伝の文字
font_prologue = (フォント名) シナリオ選択の長文
>>238
debug_paper.txt に
fullzoom
と記すとデバッグモード時に限界までズームアウトするようにしました。
ななあし様、要望していた関数を早速実装いただき、ありがとうございます。
context構造体に以下を記すと文字色を変えられます。
書式: color_XXX = 赤成分(0〜255), 緑(0〜255), 青(0〜255)
color_text テキストウィンドウの文字色
color_name テキストウィンドウの上の人物名
color_namehelp テキストウィンドウの上の人物名の肩書き
color_detail 列伝の文字色
color_prologue シナリオ選択の長文の文字色
color_white 標準ウィンドウの白色文字
color_blue 標準ウィンドウの薄い青色文字
color_red 標準ウィンドウの薄い赤色文字
color_magenta 標準ウィンドウの紫色文字
color_green 標準ウィンドウの緑色文字
color_cyan 標準ウィンドウの水色文字
color_yellow 標準ウィンドウの黄色文字
color_orange 標準ウィンドウのオレンジ色文字
(例)
color_white = 0, 0, 0 ←とすると標準ウィンドウの白文字が黒になる
ななあし様。
フォントの変更について報告があります。
独自フォントを使用しようと本体最新版にてVahren.exeと同位置にフォントファイルを置き、context構造体にて書体名を指定したのですが反映されませんでした。
2種類ほど試したのですが、どちらも反映されず。PCにインストール済みの既存のフォントへの変更は反映されました。
他に何かすべきことがあるのでしょうか、確認頂ければと思います。
>>307
書体名があっていないのでは?
あるいは、ボールドやイタリックなどは使えないくらいですかね…。
私はきちんと表示されました。が…小さすぎて使えませんでしたw
すいません、ちゃっかりインストールしてありました…
誤情報を書いて申し訳ございません…。
>>290
どうもありがとうございます!
最近のヴァージョンで、str値が0だと10ダメが入らなくなって、しかしnextや
afterhit、knock、addなどはしっかり発動するという素晴らしい仕様変更と
併せて、上手く使いたいと思います。
>>307
すみません。修正版をアップしました。
なお、フォントファイルはimageフォルダに入れてください。
context構造体に
font_file = (フォントファイル名), (フォントファイル名), ‥
と列挙するとそのフォントファイルが使えるようになります。
ただしファイル名記述に -(マイナス記号)は使えないので
その場合はマイナス記号をアンダバーにリネームしてください。
>>310
なん・・・だと
ダメなしの状態異常もできるじゃないですかーやったー!
アタック×0とかで発動すれば10ダメも通らないんじゃ?
前は0にしても通ってたぽいよ。少なくとも自分にはできなかった。
今回の更新では問題なくできたよ。
ほんとに有難いです!
これでダメージ無しのノックバック技ができたー。
外部フォントの変更、確認しました。
ななあし様、ありがとうございます!
そんなのオリンピッカーだって無理だよ
ななあし様へ要望です。
ユニットが行動済みでないかを判別する関数isDoneみたいなものを
追加するのは難しいでしょうか。
内政で、行動済みでない人材がいる場合、その領地の経済値や城壁値を
変化させたりしたいのですが…。
↑グッドアイデア
》304
遅くなりましたがありがとうございます!
バグ報告です。
storeLeadeOf〜〜()関数でクラスチェンジした上位一般ユニットが
文字変数に含まれないみたいです。
初期クラスとその上位ユニットを配置し、配置移動をして試してみたところ、
上位ユニットのみその場に残り、初期クラスは指定された位置に移動することを
確認できました。
よろしければ、ご確認をお願い致します。
>>320
storeLeaderOfSpot(s64, bbb)
pushVar(bbb, ccc)
msg(人数は&ccc&)
while (idx < countVar(bbb)) {
storeIndex(bbb, idx, aaa)
msg(ユニットは&aaa&)
add(idx, 1)
}
このスクリプトでシナリオ6の開始時に試した所、
南ニーア沼の人数は8人でユニットもファイターとアーチャー(いずれも2番目の上位クラス)が
表示されましたので、文字変数には含まれてるはずだと思います。
移動の方で不具合があると思われますのでもう一度御確認ください。
>>317
isDone(ユニット)
を追加しました。
ユニットが行動済みなら1が、そうじゃないなら0が返ります。
>>222
storeSkillset(スキルセット名, 文字変数)
を追加しました。
指定セット内の全スキルが文字変数に入ります。
この文字変数を引数にしてaddSkillとeraseSkillを行ってください。
>>238
以前のフルズーム仕様はほとんど表示されなかったので修正しました。
debug_paper.txt に
zoom(数値)
と記すとデバッグモード時に限界までズームアウトするようにしました。
zoom100000
の様に記してください。zoomと数値はくっつけてください。
数値は画像表示のバッファ容量で標準は3万です。
10万ないし20万以上にすると大体表示されます。
ただしあまり大きいと環境によって不具合が発生する可能性があります。
>>321
素早いご回答ありがとうございます。
ご説明下さったスクリプトと下記のようなスクリプトを組み合わせて実行して再度確認してみたところ
storeLeaderOfSpot(spotA,@uuu)
pushVar(@uuu, ccc)
msg(人数は&ccc&)
while (idx < countVar(@uuu)) {
storeIndex(@uuu, idx, aaa)
msg(ユニットは&aaa&)
add(idx, 1)
}
storePowerOfSpot(spotA,@ppp)
removeSpot(spotA)
addUnit(@uuu,@ppp)
addPower(tes)
文字変数に上位ユニットが入っている事と移動している事が確認出来ました。
しかし、詳しくはわからないのですが、移動の際に上位ユニットが移動元と移動先の両方に在籍するみたいです。
デフォルトシナリオ2でレオーム家領の「ホアタ」にファイターとアーチャーを加えて上記のように移動させて試したところ、レオーム家と仮勢力の両方に
ファイターとアーチャーがいる状態になり、同スポットにいたソルジャーとボウマンはレオーム家のみに在していました。
私の作っている奴のほうでは、その時点の上位クラスが移動先へ追加され、部下は元部隊に関係なくLv1に(スクリプト内のmemberと同じに?)、
移動元にオリジナル部隊が残る(部下Lvがそのまま)状況になりました。
加えて、確認の為上位クラスを一部隊追加雇用してみたところ、その上位部隊のみ
他の上位部隊と違い、そのまま移動先に移動する、という形になりました。
状況の違いとしては、自分で雇用しそのまま移動できた上位クラスの一部隊以外は、
最初から領地に存在する上位クラス、またはCOMが雇った上位クラス、という事が考えられるので
この辺が原因になっているのではないかと思います。
お手数をお掛けしますが、よろしければ再度のご確認をお願い致します。
>>324
これはaddUnitに問題があるようです・・・。
非人材である一般ユニットは量産できるので、スクリプト上で
addUnit(soldier, XXX)とすると兵士の追加となり、soldierが新規作成されて追加されます。
で、システム内の一般ユニットはsoldier+1、soldier+2、soldier+3、‥という識別子になってるのですが、
ゲーム開始後第一番に作られた一般ユニットのみ「soldier」のプレーン識別子になってまして、
これが運悪く storeLeaderOf〜で代入されてしまうと
それのみaddUnit内で新規作成扱いになってしまうのです・・・。
この部分のコード修正は無理なので対策としては
spot dummy {
member = soldier, bowman
}
としたspotを、scenario構造体で、spots = dummy として一番最初に登録する方法があります。
こうするとプレーン識別子ユニットが本編に登場しなくなります。
これを試してみてください。
>>325
ななあし様、詳細なご説明と対応策のご教授、ありがとうございます。
移動をする勢力の一般上位ユニットを仮領地に配置して対応させていただきます。
ご回答、ありがとうございました。
報告です。
スキルの仕様変更により、最新版だとmp回復スキルが上手く機能していません。
射程0のmp回復である銃の装填スキルが、指定しても発動しない状態です。
どこを直せばいいのか分からないのでとりあえず報告までに。
自己解決しました。random_space_min = 0を設定すると機能したようです。
記述を省略すると最低32以上がデフォルトで設定されてるのかもしれません。
すいません、質問です。
戦闘中で攻撃を受けた方向によってダメージを任意に可変させたいのですが、
(たとえば正面からなら防御力は100%機能するが側面なら50%、背後なら0%で大ダメージを負う。みたいな)
ユニットの向きや攻撃(スキル)の移動方向(向き)を取得する関数などはあるのでしょうか?
一応過去スレを 向き で検索してみたのですがそれらしい記述は見つからず・・・
ど素人なので的外れな質問をしていたらごめんなさい。
>>329
ない。出来ない。
どなたか知恵をお貸しください。
ある(中立の)spotに攻め込んだ時に戦闘中イベントが
発生するようにしたいのです。
現戦闘spotを直接判定する関数はないと思うのですが、
何か方法はありますでしょうか。
その中立スポットにいるユニットを調べればいいんでないか?
>>332
ご助言ありがとうございます。
うーん、その中立領地には一般ユニットしか配置していないんですよね・・・
やはり(識別子だけ)ユニークなユニットを作って配置して判定するしかなさそうですね。
ありがとうございました。
>>331
fightで指定したevent構造体で、storeSpotOfBattleを
使って取得すればいいのでは?
>>331
中立勢力は以下で判定できます。
storePowerOfDefense(@pow)
if (@pow == @) { 空文字列なら中立(@は空文字列を指す)
msg(攻め込まれたのは中立領地です)
}
>>334
おおぅ、そのとおりですね。
event構造体を毎回読みこませなければならないですが、
その戦闘のevent構造体の中で判定させればいいですね。
それで行けそうです。
本当にありがとうございました。
>>335
ありがとうございます!
お陰様で>>334 と組み合わせて何とか実現できそうです!
debug_paper.txt を a_systemフォルダに移すとデバッグモードにならず、
リリース版の起動設定として適用されます。
最大ズームアウトの設定を出来ます。
debug_paper.txt内の構文
zoom数値
画像表示用バッファ量。デフォルトは3万。これを指定すると限界までズームアウトする。
zoommax数値
最大ズームアウト距離。デフォルトは100
zoomtick数値
マウスホイールのズーム幅。デフォルトは50
zoomと数値はくっつけてください。10万以上にすると大体のズームアウトに対応できます。
ズームアウト距離を制限したい時は次行でzoommaxを記してください。
これらは任意で調整してください。zoomが大きいと古いPCで問題が出る可能性があります。
あと、ワールドシーンの非アクティブの進行設定はcontext構造体の
world_active = (on/off)
になりました。デフォルトはonです。offにすると静止します。
>>329
申し訳ありませんが、現在の仕様ではユニットの向きを知る関数はありません・・・。
文字変数に複数の文字列を一括して代入することってできませんか?
具体的には
addVar(@var, unit1)
addVar(@var, unit2)
を
addVar(@var,unit1,unit2)
こういうことはできないのでしょうか?
>>340
それはできません・・・。
>>330 >>339
了解しました。ありがとうございます。
最近
部隊人数を8→15人
最大部隊数を12→24
マップも最大24部隊にして広さを100×100にして
全陣営が弓兵ソルジャー騎兵を雇えるようにしてるんだけど結構楽しい
人材の個人の強さ<兵力って感じ
ラファエル使えばキングダムばりの騎兵突撃が再現できる
完全な紀元前を再現すべく魔法を全排除したろうかと思ったけどそこまでの気力は沸かなかった
最新版のバグ報告です。
駐留可能数<戦闘参加可能数の時、複数拠点から攻め込んでその拠点を占領すると、ユニットが駐留可能数を越えて駐留出来てしまいます。
これまでは複数拠点から攻め込んで駐留可能数を越えてしまった分は元の位置に戻されていたので、最新版のバグと思われます。
>>344 の件ですが、setCapaを巡る勘違いのようでした。お騒がせして申し訳ありません。
ゲルドでルンリザ雇えるように改造したいいんだがmerce = lizard5
staff = lizard5にして雇う画面まではいいんだがいざ雇おうとするとこの勢力では
リーダーになれませんとなってしまうなんでだ?
そのまんまの意味だ
staffに書くクラスは基底クラスを書かなきゃいけない
それだとlizard5って基底クラスのユニットって判断されるからダメ
なのでルーンリザード雇いたければ
class ○○ : lizard5 みたいにルーンリザードのステータスを引き継いだ別のクラスを作ってそれを雇用する設定にする
347≠348な
で俺は347なわけだがただ雇いたいだけなら348みたいな面倒なことしなくてもmerce=lizard5とstaff=リザードマンの基底クラスで雇えるはず
別クラス作るのはCOMのルーンリザードに影響出したくないけど設定いじりたい時だな
すいません。wikiの関数名の省略についてお聞きしたいんですが
この別名は以前のバージョンでは認識しないのですよね?
その状態でwikiから旧バージョンの関数名を一律削除するというのは
旧バージョンでの保守性を著しく損なうものなのではないでしょうか?
また一部という記述では何が変わったのか確認すらできません。
開発の根底に関わる事ではないでしょうか・・・
何故CPUリーダールンリザで隊員弱いただのリザードにするん
>>350
深く考えずに編集して申し訳ありません。
後でwikiの記述を修正いたします。
>>352
よろしくお願い致します。
要望です。
普通の戦場マップをイベントで城塞マップにしたいのですが、
ウィキのイベント関数を見る限りではvalue、castle_battle、limitの追加・設定はイベント関数に無く、
spotにあらかじめ記入しておかなければならない仕様だと思われます。
これでは常時戦力値が水増しされたり、時間制限が通常より長いということになってしまうため、
これらの数値をadd〜またはset〜でイベントによる追加可能にできませんでしょうか。
ご一考のほどよろしくお願いします。
すまん自己解決した
staffに関して質問です。
unit A(class uniquesoldier)のstaffに、human,archerと記述して、
uniquesoldierの方にfriendとmerceでarcherを雇えるようにしました。
しかし、プレイヤー操作ではちゃんと勢力ユニットとしてarcherが雇えるのに
対し、CPUだと勢力ユニットとして雇用してもらえませんでした。
staffを記述する際は、unit構造体の方にもfriend、merceを記入しないと
ダメなのでしょうか。
クラス構造体にstaffって効果あるんだろうかと思った
なんとなく効かなそうな気がする
よくわからんが自分で雇えるなら race = archerにすればいいんじゃね
援軍は隣接領地のみに絞って飛び地からの援軍は無しにしたほうがいいのでは
現状巨大国家より複数の援軍を使う国家のほうが強くなってしまって違和感があると思います
勢力毎にベースレベルの設定が出来るようにはなりませんでしょうか。
現状CPUの高レベル雇用の為には、勢力の雇用クラスをレベルごとに全て編集しないといけなく、設定が大変のように思います。
S1からラストニパクハイトを登場させるにはどうするんだ?
シナリオ制作講座見ろ
知っているがお前の態度がうんちゃらかんちゃら
一から説明すると長くなるからどうしても講座見ろになっちゃうなw
講座見て自分でやってみてつまづいてからもう一度聞いてみな
>>356
staffですが、class構造体に記しても無視されるので
unit構造体の方に記してください・・・。
>>322
どうもありがとうございます!
要望です。
ユニット雇用時にユニットの列伝を閲覧する事は出来ませんか?
慣れないうちはどのユニットを雇えばいいか説明が無いと分からないと思うので。
皆さんゲームシステムの話がメインのようで恐縮なのですが、画像処理関連の要望です。
現在、ワールドマップでのイベント中、image/showImageやshowCharaによって表示された画像は、表示、消去、反転、ウェイトくらいしかない状態みたいなので、
表示されたimage/showImage&showCharaによって表示された画像をフェードイン・アウト出来るようにしたいのですが、可能でしょうか?
(立ち絵指定済みのキャラがマスターの場合、ターンの開始時に立ち絵が表示されますが、あんな感じで透明な状態から少しずつ浮き上がるような)
現状だと、会話時に立ち絵を表示させるにも瞬間表示されるので、どうしても少し物足りない感じがします。
可能なら、ワールドマップのイベントでも、スキルエフェクトと同じようなグラフィック描写、例えば、
image2.datなどから画像を連番で指定してアニメーション画像を作ったり、画像を移動させたりが出来ればいいのですが、どうでしょう?
これが出来れば、新しい領地が出てきた際に独自の画像を使ったり、
ワールドマップでの会話イベント中にスキルエフェクトの画像を表示させるなどできるので、表現の幅がかなり広がると思うのですが…
最も、こちらは現状でも再現可能と言えば可能ですかね。
detailに関してですが、継承する手段はありますか。
クラスチェンジだとか諸々なんですが。
detail機能搭載時期に質問すれば良かったんですけど
>>368
detailは構造体と銘打ってますが、ただのデータ集合体なので継承はありません。
>>369
了解です。
ということは、やっぱりクラスチェンジの度に複製しないといかんわけですね。
classのdetailも、横に表示されるようにはならないでしょうか。
ウィンドウの下側ですと、見切れたりするので……。
製作新参者です。
本体のスキルやユニットグラフィックで、基本的に継承させていただきたい物が多数あります。
「このゲームのユニットとエフェクトのドット絵素材は、23番工房 さま(http://www6.ocn.ne.jp/~fact23th/ )の素材を使用させて頂きました。」
とReadmeにあり、23番工房様はサイト閉鎖されているようです。
この場合、デフォ同梱のユニット・スキルグラフィックは使用できないということになりますか?
23番工房様の利用規約・素材仕様にまつわるご見解や、他作者様による作品の部分をご存知の方がいれば、教えてください。
>>372
一人のオリシナ作者にすぎませんが、わかる範囲で
まず、imageやimage2を自分のシナリオ内に用意せず、(つまりimageフォルダ内にimage.datやimage2.datを置かない)
デフォルトから使用する、という形であれば問題ないと思います
ただし、この場合デフォルトのimageやimage2に入っているデータ以外のグラフィックは使用できません
imageやimage2を自分のシナリオ内に用意する、というのであれば、閉鎖されているサイト様の素材は使用できないでしょう
素材の二次配布というのは大抵の場合許可されておらず、23番工房様も禁止されているのですが、そうである以上現在23番工房様の素材をダウンロードすることはできず、
手に入らない素材は当然使えないからです
また、デフォルトにあるimage.datやimage2.datにImageViewを使って素材を継ぎ足しそれを同梱、というのもおそらく駄目です
わかりにくい説明だったかもしれませんが、だいたいこんな感じだと思います
>>373
回答ありがとうございます。
23番工房様の素材は用いずに、他サイト様から利用させていただける分を探しつつ、
拙いながらも自作素材で作成に挑戦してみようと思います。
魔法アニメーション用の連続グラフィックなど、クォリティが素晴らしいですよね。
閉鎖されてしまったのが残念です。
質問です。
スキルを当てた敵を弾くにはどうすればよいのでしょうか?
今までknockだと思っていたのですが、どうがんばっても術者しか弾かれません。
多分何か勘違いをしているから、該当するスキルのスクリプトをupしておくれ。
skill yose
{
name = 寄せるよ
icon = square_png
sound = poyo
image = poyo1
w = 32
h = 32
a = 192
func = missile
speed = 800
range = 500
damage = 0
str = attack * 10
mp = 0
next = yose_a
}
skill yose_a
{
image = yose2
w = 32
h = 32
a = 192
time = 10
movetype = drop
speed = -100
height = 32
flash = 1
knock = -200
}
エフェクト等他は正常に作動するのですが、術者が後ろに下がります
ななあし様
要望です。最近の更新でshowImageやhideImageなど画像を出し入れする際に比較的ゆったりとしたフェード処理がつくようになりましたが、
・新方式・旧方式の指定
・フェード速度の調整
の片方だけでも画像表示・消去関数に加えるのは難しいでしょうか?
軽快さと見栄えのどちらを優先するか選んだり調整したりすることが出来れば、使う場面により適したスクリプトを組めるようになるかと思います。
現在の方式のみだとごく短時間画像を出す時にフェードインが終わらないうちにフェードアウトが発生したりするなど、あまり美しくない感じになってしまうことがあるようです。
waitを挟めばある程度解決できますがスクリプトが煩雑になりますし、なによりテンポが悪くなってしまいます。
ご一考頂ければ幸いです。
こちらは報告です。
最新版の本体にて、シナリオ選択画面のうちシナリオ説明文のスキンだけ_scenariotextが無視され、常にwnd0の画像が表示されるようになっているようです。
_scenariotextでα値の指定をしてもシナリオ説明文だけ無視されているようです。
3/31頃の古い本体だと問題ありませんでした。
>>377
術者が後ろに下がるのはknockは全く関係無く、attack_rangeと
escape_rangeなどの設定に依るものだと思われます。func = missileでは、
attack_rangeなどで設定された適切な距離で戦おうとするため、発動と
同時に下がっているように見えるのです。
knockが発動しないのは、knockが記述してあるyose_aに、damage = 0と
str = attack*0のような記述がないからです。knockが発動するためには、
strの記述が必要だった気がします。ダメージを与えたくなければ、
前述のようにattack*0やmagic*0などで実現できます(最新版ならば)。
yose_aをエフェクト専用にしたいのであれば、yoseの方にknockを記述して、
nextではなくafterhitでyose_aを記述する、という手もあります。
いかがでしょうか。
>>379
レスありがとうございます。確かに術者が下がるのはスキルでなく設定のせいでした。
しかしやはりknockが機能してくれません。
以下のスキルを作りテストしてみました。被ユニットにはno_knockはついてません。
skill test
{
image = poyo1
w = 32
h = 32
a = 192
func = missile
speed = 800
range = 500
damage = 0
str = attack * 1
knock = -200
}
>>380
そのままコピペして(imageだけ変えて)試しましたが、
問題なくknockしました。本体のversionが対応してないのでは?
もしくは、ユニットがobjectの上に居たり、その周囲の地形が
凸凹したりしているとknockが発動しない場合があるので、
それかも知れません。
>>381
どうやらバージョンが古かっただけのようです
お世話になりました
ありがとうございました
ヴァーレントゥーガの改造について質問をさせて下さい。
自作人材プレイの開始時に陪臣をつけたいが為に追加で
member@sc5 = ○○, △△
といった風に入力したのですが、どうしても反映されないシナリオがあり困っています。
具体的にはsc1〜5までは上記の記述通りに開始時に人材が陪臣として居る状態になるのですが、
sc6,sc7に限って何故か陪臣が追加されないのです。
sc6はナルディアがカリンとチックニアを陪臣につれているので方法があるとは思うのですが…
違いがわからずここに書き込ませて頂きました。
何か方法があれば宜しくお願いします。
バグ報告です
S1人材プレイでセレン(セレンイベント)を選択し
過去の回想を見ようとするとゲームが強制終了してしまいました
>>383
ちょいと試してみたけどs6でも問題なく陪臣追加されたよ?
構造体名ミスってるとかじゃなくて?
>>385
s6とs7に限り、シナリオ構造体でroamに記述していた人材名の並び方が違ったので、入れ替えたりしたら何故か反映…されました。
陪臣にする人材名の記述をプレイする時の人材名の記述より前のほうに書き込むと陪臣として反映されていませんでした。
これがwikiにも記述されている仕様か改造してて変な所いじっちゃった結果なのかはわかりませんが、お陰で解決の糸口になりました、ありがとうございます!
roamは放浪人材用だよ?
どうして陪臣にする人材を入れておくのさベイベー
不具合(?)の報告と御質問です。
本体最新版にて isPostIn() でプレイヤーユニットが認識されない場合があるようです。
参考SSを取りましたので、原因が分かりましたら教えて頂けると幸いです。
ttp://ux.getuploader.com/natigaria/download/176/%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%EF%BC%9F%E5%8F%82%E8%80%83%EF%BC%B3%EF%BC%B3.jpg
識別されないのはプレイヤーユニットのみなので、
storePlayerUnit()とgetDistance()を別判定にして一応解決はしているのですが、
こちらでは原因がよく分かりません・・・。
別シナリオで試した時は判定されていたので、私の不備かもしれません。
また、バトルイベント中の変数への代入が上手く機能しないのですが、
以前のように使用出来ないままでしょうか。
バトルイベント内で
storePlayerUnit(@player_unit)
storeMemberOfUnit(@player_unit, @player_force)
addVar(@player_force, @player_unit)
とした場合は一部代入がされておらず、
バトル開始前に処理すれば機能しておりました。(こちらも何故かプレイヤーユニットだけ判定されてませんでした)
その他
storeAliveUnit(a, @class_a)
storeAliveUnit(b, @class_b)
storeAliveUnit(c, @class_c)
eraseTroop(@class_a)
eraseTroop(@class_b)
eraseTroop(@class_c)
として、何故か特定のクラスだけ代入が機能していないのか、
もしくはeraseTroop()が機能しておらず消去されないクラスが出てしまうのですが、
こちらも何か原因があるのでしょうか。
長文失礼しました。
>>387
根本的な事を理解していなかった…ありがとうございます。
スタート時陪臣にする方法がわからず、sc6のナルディアを手本にmemberにtalentonした
人材名を入れ、項目の意味も調べないままにroamにも名前を入力…という手順を踏んでしまってました。
>>388
申し訳ありません。isPostIn() の不具合を修正しました。
あと代入処理の不備に関しては今はまだ分からなかったのですが、
eraseTroop処理の方も全部消えるように修正しました。
もしそれで消えなかったら、removeTroop関数で試してください。
引数構成は全く同じです。内部でより確実に消えるようにしてます。
>>378
showImageおよびhideImageのフェード時間の指定ですが、
wikiの方を御参照ください。
シナリオ選択ウィンドウですが、申し訳ありませんが当方の不手際で
名前を変更してしました・・・。
「_prologue」が正しいのでそちらで指定してください。
>>354
changeCastle(領地, キー) 関数で攻城戦モードを変更できるようにしました。
あとvalueは戦場ロード時に自動更新されるようにしました。
詳細はwikiを御参照ください。
>>367
doskill(スキル, x, y)関数でワールドシーンにスキル発射できます。
詳細はwikiを御参照ください。
>>390
素早い対応ありがとうございます!
了解しました、こちらで色々試してみます。
ありがとうございました!
classのdetailに関する件、どうもありがとうございます!
とても見やすくなりました。助かります。
要望です。
勢力解説テキストが長過ぎると省略されてしまい、マスターにカーソルを合わせないと表示されませんが
もっと分かりやすい風には出来ませんでしょうか?
例えば、右下の(・・・)をもう少しビジュアル的に目立たせて、そこにカーソルを合わせても表示される等です。
>>392
対応ありがとうございます。
これで通常の戦場マップ時の防衛側の開幕突撃の問題が解決しました。
skill atr_sp_arcadia_nt68スクリプト長すぎワロタ
ヴァーレンのスクリプトをいじってたら朝になってしまった
アドバイスを頂きたいのですが
イベントによって配下の宿将化を試みているのですが、何かいいアイデアないでしょうか?
addLoyalだと数値のみしか変動できず、なんともかんとも。
私の頭じゃ宿将設定した別ユニット用意してすり替える、位が限界でして(汗
それしか無いと思うよ。宿将追加はできないはず。
スキルとかも全部同じにしてレベル、戦功値合わせてpcの時のプレイヤー変更、
陪臣、部下の移動とやるくらいしかない。「
う〜ん、そうですか。ちょっと残念ですが、仕方ないですね。
お応えありがとーです。
スキルの連射設定について、アドバイスいただければ幸いです。
例えば、弓スキルは連射設定なしでも次々連射しているように見えるのですが、
これを連射スキル化すると、どの程度時間あたりダメージ量の増加が見込めるのでしょうか。
wikiの説明を見るとrush_intervalなどの数値指定で変わってくるようなのですが。
デフォルトの攻撃間隔はいくつくらいなのでしょう。
例えばrush = 2として、rush_intervalを指定なしにすると、連射でないスキルを
自動発射している場合と比べてどうなのでしょうか。
体感でもいいので、ご教示ください。
intervalがないと恐らくintervalのデフォルト設定である5フレーム空けての発射になります。
ヴァーレンは1秒25フレームなので、大体0.2秒後くらいに次弾が発射されることになります。
単発の弓がすばやく連射してるように見えるとしても、それは普通に行動判定しているだけのこと(デフォルトの攻撃間隔が短いため)です。
弓人材の素早さを15くらいに落として実験してみると分かりやすいかもしれません。
最初のご質問の答えは、ちょっと自信がないですがintervalによってかかるウェイトは初段攻撃の発動間隔に影響しないと思われるので、
interval指定なし(実質interval = 5)の二連射なら、時間あたりの攻撃力は単発時の約二倍になります。
要するにほぼ連射数倍の攻撃力が見込めるようになります(乱数によるダメージの上下を考慮しない場合)
二つ目は『デフォルトの攻撃間隔』がintervalのことを指しているなら、これは5フレーム=0.2秒です。
初段攻撃の発動間隔ということなら、実験したかぎりでは素早さ60のキャラでおよそ60フレーム(約2.4秒)になるようです。
三つ目は上述のとおり、約60フレーム=2.4秒おきに初段発射、初段の5フレーム後=0.2秒後に二段目発射となります。
ただ厳密には停止中か移動中かで初段の発射間隔が変わり、移動中は若干遅くなります。
移動中の初段発射間隔には下限があるようで、どれだけ素早さが高くなっても一定以下にはならないと思われます。
また移動中の地形にも影響され、その地形に対する適性が低ければ低いほど発射間隔も長くなるようです。停止中なら問題ありません。
これらは素早さを1000程度にしたユニットで実験すると分かりやすいです。
逆に言うと素早さが100強程度ではあまり違いが分からず、従って直接的な対策はあまり必要ないともいえます。
付け加えるとスライド設定によっても初段の発射間隔は影響を受けます。
スライドが終わらないと次の攻撃が打てないので、素早さの高いユニットほどスライドによる攻撃回数の損失が大きいということになります。
分かりやすい例は近接連射攻撃あたりが挙げられます。
ただこれも通常の設定では違いが分かりにくいので、あまり気にする必要はないかもしれません。
本体最新版にて、人材が出奔して忠誠が低い人材も離反するようになっておりますが、
その時に以下のエラーメッセージが表示されてエラー落ちてしまいます。
『s1et:関数名が間違ってます』
原因に心当たりが無く悩んでおります。
どなたか原因が分かる方がおりましたら教えて頂けると嬉しいです。
>>403
実験に基づく貴重な情報をありがとうございます。
初弾の攻撃間隔は素早さによるのですね、すっかり失念しておりました。
弓兵をちょうど素早さ60にしていたので、以下のようになるでしょうか。
単発スキル=単発ダメージ/2.4秒
二連射スキル=単発ダメージ*2/2.6秒
むむ・・・相当な強化です。
そして移動中の地形やスライド設定でも影響を受けるということですね。
スキル強化をなだらかにしたいので、rush_intervalを長く取る等で調整したいと思います。
初心者が悶々と数字を弄くっていました。ご回答に感謝です。
屍姫軍の占領した町の破壊をなくすにはどうするんでしょうか?
imageview.batをダブルクリックしても黒い画面が一瞬でるだけで何も起きないけど解決法ありますか?
win7でjavaランタイムは最新のをインストールしてます
このスレに同じような質問があったような。
もしかしてまたバージョンjavaのバージョンが上がったのかな。
以前はjavaのバージョンとimageview.batが合ってなかったんだけど
最新版のバグ報告です。拠点に攻め込んだ時に、戦力値が上書きされてしまいます。
例えば18000程の戦力がspot構造体で設定されていた拠点に攻め込み、占領したとします。
その後、進駐した部隊を全部どけてみても、まだ70000程の戦力値が表示されています。
最新版から登場したバグだと思われます。
>>410 補足です。ただ戦力値が設定されている所に攻め込めば発生すると言う訳でも無く、条件が良く分かりません。
恐らくマップに配置されたユニットが悪さをしているのではないかと思うのですが……
このバグは光の目スレで報告されており、SC3をtestで開始してアンスバッハを占領すれば100%発生します。
追伸です。どうやら上書きされる数値は攻め込んだ部隊と関係無く、一定のようで、
マップに直接配置されている部隊の戦力値と一致した数値になるようです。
また、一度上書きされたら何度戦闘してもその数値に固定され変化しないようです。
例えばspotにvalue=5000とあっても、マップに戦力値10000のユニットがマップエディタで配置されていれば、戦闘終了以後そのマップの戦力値は10000になります。
>>404
こちらで確認した所、特に問題はありませんでした・・・。
旗上げ成功時にscenario構造体のworldで指定したevent構造体スクリプトが
読み込まれる仕様になってますので
その時に「s1et:」という関数呼び出しを記述してる可能性がありますので
そちらを御確認ください・・・。
>>410
これは仕様になってます。防衛ユニットの戦力値が正確に反映されるようにしました。
それが多すぎる際には防衛ユニットのunit/class構造体のvalueに負の値を記して
ユニットレベルで戦力値を減らしてください。
>>406
event_s7.dat内に記されてる一部スクリプトを削除すれば無くせます。
かしこまりました。返答ありがとうございます。
>>413
申し訳ありません!
全てのスクリプトを見直したらご指摘の通り関数の記述ミスがありました。
御手数をおかけしました・・・。
召喚したゴブリンにスキルを与えるにはどうするんだ?
召喚したゴブリンだけに別スキルを与えたいのならば、
通常のゴブリンとは別に、召喚用ゴブリンのclass(あるいはunit)を
作ればいいと思う
なるほどありがとな
検証願いですが
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
exp = 100, exp_mul = 120 の場合は、
[100], [100+(100×1.2)], [220+(220×1.2)], [484+(484×1.2)], [1064+(1064×1.2)], ‥
のように各レベルUPの必要経験値が増加していきます
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
見たところ明らかに計算値とゲームでの値がずれているような気がします
もちろん 設定数値の勘違いはございません
時間がありましたら お願いします
矢印うざっ
報告にそういうのいらないと思う
普通にやろうや普通に
>>419
wikiの記述は大雑把な数値なのでいくらかの誤差はあるという事で御了承ください。
大体の目安という事で御理解ください・・・。
debug_paper.txt のzoom(数値)ですが、
これは無闇に大きくすると描画用バッファがビデオメモリに入らない環境が増えて
ゲームがかなり重くなります。
多くても10万〜20万を目安にしてください。標準は3万です。
ななあし様へ、バグ報告及び要望です。
新しく追加されたdoskillに関してですが、
doskill(skill , x , y)のように記述したら引数が足りないと怒られので、
doskill(skill , x , y , on)のようにスクリーン座標のon/offを記述したところ
強制終了しました。本体は最新版(06/20 22:18)です。
それと要望なのですが、座標をスクリーン・ワールドの他に、画面座標を
追加して頂けないでしょうか。showImageとの併用がしたいのです…。
よろしくお願いします。
スクリプトいじって強化しても弱いテステヌ・・・
func = swordでもgun_delayを使うことは出来ないでしょうか?
一定間隔で使える強い近接攻撃を作りたいのですが、func = missileで
作成すると、麻痺の時でも使えてしまうので困ってます。
すいません、自己解決しました。
最新版の更新履歴にある
>event呼び出し関数の致命的バグ
この致命的バグとは何の事でしょうか。
>>427
event(aaa)
event(bbb)
となっていた場合、bbb冒頭の関数群がbbbのマップに切り替わる前に実行されてしまうバグです。
もしbbbが即battleブロックに入る流れだとエラー落ちしました。
>>423
すいません。doskillの記述が間違ってました。
正しくは
doskill(スキル名, x, y, 発射方向角度(0〜360), (on/off))
です。
あと画面座標は環境によってスクリーンサイズが変わる都合上、
0〜100の比率のみで指定する仕様にします。
>>428
ありがとうございます。もう一つ質問させて頂いてよろしいでしょうか。
そのクラッシュバグは以前のバージョンから存在するものでしょうか。
>>430
恐らくずっと存在していたと思います・・・。
内政ユニットのdetailが表示されなくなっています。
>>391
378です。wiki確認しました、ありがとうございます!
_prologueの件も確認しました。ご回答いただきありがとうございました。
報告です。
最新版において、wnd_alphaが変な挙動をしているようです。
ウインドウの不透明度を調整するwnd_alphaですが、最新版ではその効果がウインドウではなく立ち絵に適用されてしまいます。
立ち絵の表示部分だけが薄くなるのではなく、本来透過されるべき部分も含めた画像全体が薄く表示されてしまいます。その際も透過設定は無視され、色つきで表示されます。
これらの現象はwnd_alphaを100未満にしていると発生し、100に設定するか省略している場合は発生しないようです。
picture_transの有無に関わらず発生します。
ななあし様へ、要望です。
isSkill(ユニット,スキル名A,スキル名B・・・)
返値: 1 = 引数のスキル全て所持、0 = そうじゃない
ユニットがスキルを所有しているかチェックする
上のような関数の追加はできませんでしょうか?
戦闘結果により条件下でユニットの能力変動を行わせようとしているのですが
ユニットが実際に持っているかどうか判断する事が現在できず断念しました。
また現在直後の戦闘結果は三関数(storeSpotOfBattleと他二つ)で可能ですが、
戦闘直前の攻め込んだ勢力とその領地、防衛側の勢力と領地を取得することは可能でしょうか?
処理タイミング的に無理そうかなとは思ってます・・・
>>434
storeSkillOfUnitでスキルを取得して、inVarで判定するのじゃ
ダメなの?
あと、storeSpotOfBattleとかはfightで呼び出すと、「その戦闘」での
勢力とかを取得だった気がする。だから、直前の戦闘となると普通に
worldで呼び出せば大丈夫なのではないかと。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/376
すみません。434は全て取り下げます。
storeSkillOfUnit()を見落としてました。これがあれば実現可能かなと思います。
>>435-436
ご指摘ありがとうございます。
調べ直します。
クラスの表示「マジシャン(マジシャン系)」等の括弧の中の〜〜系という部分を所属組織の表示に使おうと思い、
例えば「魔術師団」という新クラスを作りそれをいくつかのクラスのfkyeに設定しました。
魔術師団自体は登場させたくないので、unique = onやsame_call = offで雇用表示上に出さない様にはできましたが、
出来ればCOMの上位雇用を維持したいのでsamecallを切らずに同様の事はできないでしょうか?
>>438
それは出来ません・・・。
基底専用クラスは以前いろいろ模索したのですが事情あって実現しませんでした。
デフォルトのシナリオに「ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたー」を捻じ込んで無双したいのですが、
この場合どの部分を弄れば良いのでしょうか?
キャラクターだけでなくクラスなんかも追加できるのであれば尚良いのですが・・・
それはちょっと基本的すぎて一言では説明しきれない。
Wiki見るか、オリシナ作成シナリオでスクリプトの基本部分を勉強したほうがいいと思う。
あえて二行で言うと
1.好きなユニットを作ってunit構造体として追加
2.シナリオに放浪させるなり、勢力の初期人材として追加するなり設定
>>439
返答ありがとうございます。
ぱっと見でどんなクラスかイメージし難いものを作っていたので基底を利用できればと思いましたが
ただの自己満足ですし改名するかhelpに書くなりして雇用を維持することにします。
現在、人材の種族を変更するような関数はあるのでしょうか?
現在製作進行中の者です。
いくつか躓いてしまった点があるので、教えていただけましたら幸いです。
healスキルの設定で回復量を固定値にするにはどうすればいいでしょうか。
(str = Magic*100の設定にすると、800や1000の回復が出てバランスブレイカーになってしまっています)
人材プレイ時だけユニット雇用制限を緩くするのは、どのように記述すれば良いのでしょうか。
いくつか検索ワードであたってみたのですが、探し方が悪いのか見つかりません。
お手数ですがよろしくお願いします。
strの数値を下げたり、術者の魔力を下げたりじゃダメなのか?
魔力が超高い設定のキャラならstrが低い専用の回復魔法にしてみるとか
healの固定値はmagic*1の連打でいける気がする
と思ったが攻撃と違って最低保証値がないらしくダメだった
ヒール使うキャラの魔力が絞り込めるなら固定に近くすることはできるけど、完全にはできないね
人材プレイ時だけ雇用制限緩くするのはお手軽な方法じゃ無理じゃないかな
個別に判定してクラスいじるみたいなことしないと無理だと思う
>>445
>>446
回答ありがとうございます。
アドバイスを参考にさせていただきながら少し調整をしてみました。
str値を控えめに、また魔力が上がりすぎぬよう調整して(序盤は雀の涙の回復で我慢ということで)。
またごく個人的な環境の話ですが、一部の回復の数字が異常に大きくなってしまっていたのは、
リーダースキルとステ上昇の重ねがけだったので、ステータス上昇限度をいじりました。
magic_max = 125 ではなく magic_max = 25で1.25倍までの上昇になったので、
ここはwiki修正の必要があるかもしれません。
(でもデフォシナもヒールがstr = magic * 100かつmagic_max = 125なのに不便は感じられないので
何か設定し忘れているのかも)
雇用の制限は、個別シナリオ名を出してすみませんが『むなしい努力』にて
人材プレイ時だけ同種族ならばどの職も雇用できたので、再現できないかなと思いました。
スクリプトをよく読んでみようと思います。
丁寧なご回答感謝です。
>>447
人材プレイ時に同種族雇用が出来るのは、むな努に限ったことじゃあ
なくて、デフォルトで(スクリプトでいじったりせずに)存在する。
ためしにデフォシナで人材プレイをやってみればわかると思うよ。
あと回復量に関してだけれど、回復量の異なるスキルをいくつか用意して、
(例えばheal1はstr = magic*50、heal2はstr = magic*75など倍率を変えて)
クラスチェンジの際に切り替えるなどして調節すれば、「序盤は雀の涙の回復」
とかそういった現象を回避出来るのでは?
それと蛇足だけど、能力上昇幅をmultiで倍率で指定していて、かつ同倍率の
healスキルしか持たせていなくて序盤の回復量が少ないという状況であるならば、
HP初期値や、multiでのHP上昇率を見なおした方がいいのかも知れぬ
ヴァーレン本編しかやってないからむなしい努力がどういうのか分からないけど
通常用の「人材A」をまず作ってもう一つ人材プレイ用に雇用制限をゆるくした「人材A2」を作って
「人材A」を人材プレイで選んだら操作キャラを「人材A2」に移すようにすればできるんじゃない?
全人材分やろうとすると物凄く面倒だけど・・・俺はこれ位しか思い浮かばなかった
分かり難かったらごめん
虚しい努力最新版が本体最新だとすると、バグ?があります。
画面を最大まで引くと画面が揺れだします。アップすれば揺れも止まりますがもう一度引くとまた揺れます。
たまに引いても揺れないときはありますが何故かそのまま戦闘終了すると勝利ですのメッセージとともに揺れ出します。(戦略画面では揺れは止まります。)
自分だけでしょうか?
>>448
>>449
>>450
デフォシナの人材プレイも遊んでいたのに、
デフォルトで人材プレイ時の同種族雇用が可能なことをすっかり失念しておりました。
(中立陣営で旗揚げして試していたのがダメでしたね。)
いくつか種族以外でも雇用を広げたい人材もいるので、
そこでは450さんのアドバイスを利用させていただこうと思います。
healスキルの強度も、スキル分割の調整でうまくいきそうです。
知恵を貸していただいてありがとうございます。
ななあし様へ要望です。
setud(保存識別子, 文字列 )で第二引数に複数の要素を持った文字変数
も使えるように出来ないでしょうか?
>>434
返事が大変遅れて申し訳ありません。
戦闘開始直前の攻撃側勢力はstorePowerOfAttack
防御側勢力はstorePowerOfDefense
戦場の領地(防御側領地)はstoreSpotOfBattle
で求められます。
詳細はwikiをご覧ください。
なお攻撃側領地を代入する関数はありません・・・。
>>453
申し訳ありませんが、その実装は見送らせて頂きます・・・。
こちらで聞けといわれたんで・・・
無知な俺に教えて欲しいんだが、ヴァーレンってツクールから作ってないよね?
多分違うと思ってはいるんだけど、ところどころツクールの素材っぽくみえたりするので
俺もこんなゲーム作りたいなと思ったんだけど、プログラムから始めればいいのかもしくはツクールでバリバリつくったほうがいいのかで迷ってる
迷うくらいならさっさと行動を起こせ。
>>455
流石にこのジャンル作るのにツクールが候補に挙がる時点で勉強不足だ
アレも極めればヴァーレンクラスのも作れるだろうが、どのみち最初から出来るレベルじゃない
まず色々調べて勉強
話はそれからだ
どうもっす
このゲームはじめてプログラムの道にはいろうかと思ったので
勉強不足というか、まだ勉強はじめてもいないんで・・・
だから法律家やってるけど、今月で辞めて時間作って始めることにする
マジ奧深そうで面白そう
>>456-457 さんまじありがとう
えっ仕事を辞めてまで?!
法律家の方が断然マシだと思うよ?
手に職でこの先プログラマーになろうと思ってもブラックしかないよ
プログラマーがIT土方って言われてるのは冗談でも比喩でもないから
釣りかネタか分からんけど・・・
奥深くて面白いのは確かだけど法律家辞めてまでやるもんじゃないと思うぞ
趣味としてやれ
うちもブラックなんすよ・・・いや、法律的にはグレーかな
弁護士とかじゃなくて、周りから事件屋とか揶揄されるタイプの仕事なんで・・・
おかげさまでそこでの棚ボタで金稼げたので文句言うのもおかしいんですけどねw
ただ続けてたら心もたない
余生(20代で余生とかいう言い方もおかしいけど)は土地とマンションで家賃で暮らす大家さんで、面倒なことは仲介に任せる感じで行く予定っす
土地さえ暴落しなければ大丈夫な予定
一応書士系の資格は大体あるし形だけでも経験はあるんで、万一やばくなったらまた事務所はいってーとか考えてました
突然すいません。要望なんですが、scenario 構造体のpoliticsのevent構造体指定を
politics = poli_main, poli_sub のように複数指定もできるよう変更できないでしょうか。
よろしくお願いします。
メインの最後にサブに飛ばせばいいだけじゃね?
>>463
ありがとうございます。試してみます。
ななあし様へ要望です。
キャラの立ち絵画像のサイズにつきまして、現在500x500pxが最大サイズだと認識していますが、
縦方向の最大サイズを700px程度まで増やして頂く事は可能でしょうか。
context構造体の「picture_floor」を「bottom」に設定して画像を用意して行きたいのですが、
現在の縦500pxのサイズでは、メッセージウィンドウより上に表示される縦範囲が260pxくらいしかなく、
キャラの肩から上と周りの装飾(兜など)がウィンドウより上に来るように画像を調整すると、
少し小さめになってなってしまうので、もう少し上方向に幅を頂きたいです。
オリシナを作っているのですがロードしようとするとこのデータは不正ですと出てきます。
どうも内政を使った後のセーブデータだけそれが出ます。
小物入れ2にあげて見てもらっても良いでしょうか?
本体でどんな内政やってるのかわかった方がいいから内政サンプルもオナシャス
上げてみました 問題の内政に関係してるのは試作イベント,newver,newverset,worldeventです
ここでスクリプトの初心者くさい質問ってしても大丈夫?
調べても見つからないことあるんだけど(調べ方が悪いだけかもしれないけど・・・)
調べ方も技術のうち。最初は誰だってつまづくもんさ
毎日似たような質問しまくるとかしなきゃ平気よ
イベントでリーダースキルを付与したり、リーダースキル化することは、
可能でしょうか。
全キャラにリーダースキルだけを仕込んでおく位しか、思いつかなくて。
何か方法はありますでしょうか?
似たようなイベントがあるシナリオ名だけでもありがたいです。
勝手言ってすいません。私では手詰まりです。
>>471
スキルをリーダースキルに変換したり、リーダースキルとして
新しく付与する関数(addLeaderSkillみたいなの)がないので、おっしゃるとおり
予め各ユニットのleader_skillに仕込んでおいて、addSkillで
付与するくらいしか方法はないかと…
>>472
やはり、それしかないですか。
我儘言わず少し気合い入れてやることにします。
ご意見ありがとございました。
>>433
返事が大変遅れてしまい申し訳ありません。
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正しました。
>>465
立ち絵サイズの拡大ですが、これはメモリ消費量との兼ね合いから
見送らせて頂きます・・・。
>>474
了解しました。
ご返答ありがとうございます!
>>475
代わりにですが、picture_floor = (0〜100)
と数値も指定できるようにします。
例えば50にすると、
メッセージウィンドウの上辺と画面底辺の真ん中が立ち絵の底辺ラインになります。
すると立ち絵を任意に上げ下げする事ができます。
2ターン目に会話イベント開始ってどういうスクリプトかけばいいんでしょうか・・・
色々試したんですが、どうしても2ターン目開始に発生できなくて・・・
>>477
ワールドイベントでpushTurn(x)でターン数を調べた後にif(x==2)で出来ます。
プレイヤーの開始時ならif (isPlayerTurn())を追加です。
あざーす!
>>478
色々試したけどどうしても開始直後に出ちゃいますね・・・
多分自分が理解出来てないだけだとは思うんですけど・・・
event we1_sub2
{
pushTurn(x)
erase()
if (x == 2) {
isPlayerTurn()
}
scroll(s1)
wait()
hideSpotMark()
showSpotMark()
以下内容
}
こんな感じでしょうか・・・
そもそもisPlayerTurnの使い方が間違ってる
あれはifのカッコ内に入れるもの
ターン判定するだけならこれでいけると思う
event we1_sub2
{
if (getTurn() == 2) {
scroll(s1)
wait()
hideSpotMark()
showSpotMark()
以下内容
}
}
うーん・・・
2ターン目開始はしないですね・・・
なんでかしらないけど、1ターン目の過去の回想より先にきてしまう・・・
getTurn() >= 2
としたら2ターン目最初になるんじゃないかな?
間違えてたらすまぬ
回想の条件文がおかしいか何か勘違いしてないか
回想の条件文も張ってみな
>>483
回想も消えてしまった・・・
event op_p1
{
select(seldat, これまでの経緯を回想しますか?)
if (seldat == 0) {
return()
}
scroll(s1)
wait()
hideSpotMark()
showSpotMark()
hideSpotMark()
}
とりあえずデフォシナの条件文を参考にしながらやってるんだけど、イベントでつまづいてしまった
イベント以外はほとんどうまくいってるんだけどなあ
色々書き直したらなんとかなおりました
>>483 さんのやり方でよかったみたいです
ありがとうございました!
>>485
op_p1に飛ぶ条件が見たかったんだが
まあとにかくgetTurn() >= 2もgetTurn() == 2のどっちも基本一緒だし問題の根本的なところは直ってないと思うぞ
イベント構造体に飛ぶ順番も影響するからそこもチェックしとくべき
慣れるまで大変だろうけどがんばれ
やっぱりたいていの人が最初に躓くのってイベント構造体?
要望ですが、
unit構造体のmerce をlearnみたいにレベルUPで増やす・・・みたいなことは出来ますでしょうか?
特殊クラス系統とかで、他の一般クラスを雇用・・・となった際に、初期クラスしか雇えないと
後半は一般が頼りなく、かといって上位クラス等をmerceに記述しておくと最初期から高レベルの一般を雇い始めて半敵無し状態になってしまうので、
レベルで増やせたらいいな、と思った次第です。
クラスアップを用意して、各上位クラスにそれぞれ上位雇用用のmerceを記述しても一応可能なのですが、
それをした場合は、そのユニットには個別の雇用設定を用意出来なくなることと、class記述のmerceはCOMに雇用可能と判定されないのか、
ランダムシナリオなどでマスターになった際、雇用可能なのに勢力の一般兵としては雇用しない(自分の配下枠のみ雇用)、といった問題も併発してしまうので・・・
よろしければ、ご検討をお願いします。
>>488
条件ってどれだろ・・・シナリオ構造体のやつ?
たしかに根本的なところ治ってなかった・・・
なんでかしらないけど、書いたことを2回実行する上に、なぜか3ターン目も同じの2回実行しとる・・・
1回でいいのに4回もするなんて欲張りすぎる・・・
getTurn() == 2はターン数が2
getTurn() >= 2はターン数が2以上
2ターン目になると真って判定されるのは一緒だけど
>= 2は他の条件で制限しないと何百回でも実行される
つか言っちゃ悪いがこれの区別もつかんなら製作講座もう一回おさらいした方がいい
基礎の基礎なんだからしっかり身につけとかないと後で苦労するぞ
うん、そこはわかったんだけど、==でもなるんだよ・・・
しらんがな
こっちだってエスパーじゃないんだから今ある情報だけじゃ条件文がおかしいとしか言えんよ
zip丸上げすれば誰か添削してくれるだろうけど保証はしない
面倒ならもっと情報書き込んでアドバイス待てばいいんでないの
なるほど・・・
もうちょっと自分でやってみて無理そうならそうします
if (getTurn() >= 2 && unko == 0)
set(unko,1)
にせれ
条件式をif (kaisou == 0 && getTurn() >= 2)にして
中にset(kaisou,1)入れて発生済みにするとかでいけるんじゃない?
皇帝陛下自重汁
set入れれば発生し続けるのは直せるが
getTurn() >= 2でよくてgetTurn() == 2でダメってのは直ったのか?
直ってないなら頑張って直しといた方がいいよ
制作ツールて今どこにあるん?
小物入れの2に本体すら見当たらないんだが
ツクール見たいにツールで編集するんじゃなくて
Unit.datとかのファイルをメモ帳とかで開いて直接弄る形になっておりまする
>>476
新機能ありがとうございます!
色々試してみようと思います
>>500
多分ななあしさんが更新準備中だから今は入手不可能状態なんだと思う
古いバージョンのVahren.exeが残ってるからそっちで入手可能かも?
>>498
おいらは皇帝陛下じゃないでゲスよ、
ただスクリプトは光の目と製作講座を参考にして得た知識しかないでゲスが
や、ぶっちゃけMOD入れたいからImageのヤツ固めたいんです
PC新調してから前に落としたツールが使えなくなってるから新しく落とそうかと
思ってたら小物入れになくて困ってる
む、リロードしてなかった
今は入手できないのか
とりあえず前々からのでいじってみます
ありがとうございました
長文失礼します、質問なのですが。
story構造体に変数や文字変数の用量ないし使用上限などあるのでしょうか?
一つのstory構造体内に大量にif構造体を組んだらセーブデータが破損し不正と表示されたり、処理が正常に行われないなどの症状が出ました。
しかし、同じ量のif構造体を複数のdat・story構造体に分割した結果正常に動作するようになりました。
何かしらご存知の方お教え下さい。
gettrunの問題は、if文にyet()を入れればいいんじゃないの?
if(getTrun() == 2 && yet(イベント構造体名))
これで2ターン目にyet内のイベントが発生していなかったらイベント実行。
ってことになる。イベント発生後は発動しないし。
>>474
433です。透過の件確認しました、ありがとうございました!
報告です。
最新版にて、showImage/imageで表示したpng画像の透過が上手く出来ていないようです。
具体的には過去の版で問題なく透過されていたRGB(0 ,0, 0)が、最新版ではそのまま表示されてしまいます。
png自体に透過設定がある場合、ない場合の双方でこの現象が発生しました。
立ち絵は問題ないようです。
bgmをワールド画面とバトル画面で切り替えせずに流しっぱなしにしたいのですが、
ワールドの方だけbgmを指定してるとバトル画面で曲が終わった時に次の曲を演奏してくれません
何か解決方法はありますか?
voiceが3キャラ中1キャラを除いて全く喋りません
死亡台詞は喋るんですが・・・
遠距離キャラにしゃべらせるっていうのは無理なのかな・・・
getTurnの件ですがなんとか解決しました
でもなんで直ったか自分でもよくわかってないんで、ちょっと色々見てみます・・・
何度やっても同じ場面でBGMがバグります
音楽を変えても一緒なんですが、何か対処方法はありますか?
>>510
常に同じタイミングで全員がしゃべるわけではないので要注意ね
あとセリフ少ないとあんまり出ないよ
10種類ぐらいずつ設定してそれでもだめなら記述ミスじゃないかね?
>>513
20回はテストプレイしてるんだけど、一人以外全員1度たりと死亡以外で話したことがない・・・
記述見てみます
たぶんなんだけど、人材を1部隊にまとめてる場合は隊長以外喋んなかった気がする。
あぁそういやそうだったかも
あと、マスターと部下間違えてないかどうかもチェックしとけ
3部隊にしてますね
A部隊(A隊長)
B部隊(B隊長)
C部隊(C隊長)
これでABCが人材ならしゃべりますよね?
>>517
人材ならspotで指定していればしゃべるね
voicetypeを各自専用でもダメ?
(わからなければデフォシナのVoice4を真似して書いてね)
それで大丈夫なら考えられるのは性別
ユニット構造体のセリフ設定で性別指定がなくても
voiceのほうでセリフに性別わけがあると性別が違う場合弾かれるよ
つーか性別とかマスターと部下とかwikiのvoice構造体?のとこに全部書いてなかったっけ
そんな詰まるとこないはずだが
つまりvoice構造体のページに書いてあるの全部チェックしてみってことな
たぶんマスターと部下の指定がおかしいか性別だろうが
二人それぞれ原因違ったけど解決しました
みなさんありがとうございました
あとは音化け・・・
こればっかはどうしようもないのかな・・・
本体っつーかmidiの仕様の問題だからどっしょもない
MP3にするか気にしないのが一番
>>509
もう解決されたかもしれませんが一応
scenario構造体に↓のように書くとバトルシーンでもワールドBGMが中断されなくなります。
if (isWorldMusicStop()) {
loopBGM(任意)
volume(任意)
setWorldMusic()
}
context構造体にバトルBGMが設定されている場合、
またはspotやダンジョン等にバトルBGMが設定されている場合はそちらが優先されます。
>>523
ありがとうございます、無事に連続再生されました
>>508
バグ連絡をどうもありがとうございます。
申し訳ありませんが、次バージョンのshowImageは
アルファ値が0の部分のみ透過するようにします(現版はまだ透過不可です)
これはずっと残ってたバグだったので、お手数ですが
画像修正の方で対応してくださいますようお願い申し上げます。
勢力スキルの実装がかないますように〜〜〜ぃぃぃ
質問なのですが、
タイトル画面に使用しているtitle.pngについて、
例えばデフォシナでは(女の子の画像)、imageフォルダではなく
a_systemに入っていると思うのですが、例えばこれをイベント関数の
setbcg()やshowImage()で表示させることはできないでしょうか?
ゲーム内の顔グラやユニットのグラフィックなどの画像はどのフォルダに入ってますか?
>>528
顔グラフィックはa_defaultフォルダ>faceフォルダ内
ただし暗号化されているため閲覧は出来ません。
ユニットアイコンはa_defaultフォルダ>imageフォルダ内のimage.dat
こちらに関してはシナリオ製作ツールのImageViewを使用すれば覗く事が可能。
またはペイント等で開くと見る事が出来たりします。
勿論、素材の抜き出し等は禁止されているため注意です。
ななあし様、本体最新版にて質問なのですが、
center = off のスキル発生位置が以前のバージョンと変化しておりますが、
以降、最新版の発生位置で決定でしょうか。
もし宜しければ、今後の制作の参考にお聞かせいただけると幸いです。
>>505
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
こちらでも試してみましたが、story構造体の容量制限はないはずなのです・・・。
仕様的にも無制限に書けるようにしております・・・。
>>530
申し訳ありません。当方の手違いで一部発射位置の仕様が変わってました・・・。
次のバージョンで元に戻します。
>>531
御回答ありがとうございました!
御迷惑をおかけしました・・・。
>>527
画像表示できるフォルダは、image、face、pictureの3つのみとなってます・・・。
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100))
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100), zオーダー)
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100), zオーダー, フェード時間)
画像を表示します。座標は画像中央を軸としたスクリーン百分率です。
上記の関数名のimageを、faceないしpictureに置き換えると
そのフォルダ内の画像ファイルを表示できます。
>>533
ご返答ありがとうございます!
a_systemのは使えない件承知いたしました。
imageフォルダのみでなくface、pictureフォルダを
使えることを伺えて望外の収穫です!
(なんでshowImageと別にimage関数があるんだろうと思ってました。。)
スキルの挙動に関しての報告です。
最新版(2012/07/16 22:04:30)にしたところ、movetype = swing のnext後の
挙動が以前のVer. と異なっているように思います。
具体的に申し上げますと、以前のVer. においては
center = endのswing型スキルにて、next_intervalを用いてnextスキルを発生させると、
swing型スキルのh/2の地点にnextスキルが発動していたかと思います。
これにより、剣を振って、その軌跡をnext_intervalで表現ということが出来ていました。
更新後のVer. では、謎な位置で発動します。バグでしょうか?
よろしければ検証お願いします。
>>535
movetype=swingの挙動がいろいろ間違ってたので現版で修正しました・・・。
center=endにすると、発動者の中央点にスキルが登場して固定される仕様となりました・・・。
centerがそれ以外ならh/2の位置に出現します。
解決策としては面倒になりますが、center=endとcenter=onのswingスキルをpair_nextないしjust_nextで
同時に発生させて、後者の方にnextスキルを指定してください。
>>536
迅速な回答、どうもありがとうございます!
了解しました。
addSpot(s27)
showSpot(s27)
linkSpot(s26, s27)
これをした後にs27に攻め込むと(戦闘を見た場合のみ)s27が表示から消えてしまいます
退却しようが勝とうが負けようが同じでした
リンクだけは何故か残るし、他の領地を全部占領している状態でも統一しないところをみると、隠れてしまっているようなんです
hideSpotはどこ探してもやってないし、何か思い当たるフシってないでしょうか・・・
addSpot(s27)
showSpot(s27)
linkSpot(s26, s27)
set(ninnniku,1)
にして、
scenarioの方に下のを追加してみれ
if (ninnniku == 1) {
showSpot(s27)
linkSpot(s26, s27)
}
>>538
showSpot()やlinkSpotはマップ切り替え毎に再読み込みされていたと思うので、
例えば領地出現フラグAが立っている時は常に表示されるように別の条件文を入れておく、等しないと駄目だった気がします。
ついでにいうと委任だとスポットが消えた状態でも攻め込みます(手動では攻め込めないのに)
マスターが変わった後にaddSpotしてるとバグるとかそういうのがあるのかな・・・
>>539-540
どうも
試してみます!
できました
ありがとうございましたー
人材のvoiceや死亡セリフに表情差分のような顔グラは付けられないのでしょうか?
現状無理。
死亡セリフ無くして死亡時人材扱いの目的顔グラユニット召喚、目的顔グラはすぐ自殺スキル使用でセリフと顔グラ表示で
一応できなくもないが光の目レベルの乱闘じゃないと絶対違和感バリバリ。
傭兵プレイ時に報酬を高くしたいんだがどうすればいいの?
>>546
wikiトップページ→シナリオ制作講座→context構造体(省略可能な基幹データ)
もしくは、
改造・制作スレ part4の下にある「全部読む」をクリック→
「報酬」で検索
人材プレイ時、alive_perで設定されたマスターが死んだ時、
育てた一般兵が消えました。
仕様だとしても、ちょっと理不尽だと思います。
ワールドマップの背景みんなどうつくってる?
戦闘力算出方法について質問があります。
wikiに、『「各ステータス×補正係数」の合計に level+(level×fv_level_per×0.01) を掛けて算出」』
とあります。これに従うならば、fv_level_perを0にしたところで、どう足掻いてもlevelの値だけ
乗算されて補正がかかることになると思います。
しかし、最新版で試しにfv_level_per = 0としたところ、レベルによる補正が
なくなりました。正しくはどのように計算されているのでしょうか。
よろしくお願いします。
>>550
申し訳ありません。正しくは
「各ステータス×補正係数」の合計に「1.0 + (level×fv_level_per×0.01)」を掛けて算出
でした。
AとBの隊がいたとして、AとBどちらかの大将がやられると、もう一つの部隊を強制的に撤退させることは可能ですか?
その2つの隊が存在する戦闘すべての場合で、イベント戦闘とかそういったものではなくです
>>551
わかりました、どうもありがとうございます。
不具合報告です。
pushTrush()を使用するとエラーが出てしまうようです。
unitに関して質問があります。お知恵を貸して頂けたら幸いです。
unitの雇用やconstiをレベルによって調整したいと考えています。しかし
unit構造体の場合は、class構造体で言うところのclass_changeならぬ
unit_changeみたいなのはないですよね?そうすると、必然的にclassで
あらかじめ設定しておく必要があるはずです。
このunitが、unique = onなどであればある程度は問題ないのですが、普通の
一般classの人材であった場合は、どのようにするのが最善でしょうか…。
仮に人材のclassを、汎用的に使用されているsoldier(fkey = soldier)というclassに仮定した場合、
人材専用のSOLDIERというclassを作り(fkey = SOLDIER)、merceに
soldierを記述する、という方法があります。しかし、この場合2つの問題点があります。
一つは、same_callが使えないこと。もう一つは、>>356 や>>490 にあるように
classのみに記述されたmerceでは、COMが一般雇用してくれないこと、です。
力技としては、class_changeしたいレベルになった人材ユニットを片っ端から
eraseUnitして、class_change後を想定し作成しておいたユニットにaddUnitで
すげ替える、というのもありますが……
長くなってすいません。いい方法があれば教えてください。
>>555
自身に効果が働くtype = 1のリーダースキルで対処するのが簡単ではないでしょうか。
learnで習得レベルを設定しておけば御望みの設定に出来ると思います。
ただし、スキル欄がゴチャゴチャしてしまう弊害がありますので、
スマートに解決するならば一番下の力技がやはり有効かと思われます。
相手の勢力ターンを更に高速化できるようにならないかなあ
経験地増やしたい・・・とりあえず探ったが・・・
hasexpが相手攻撃時の経験地?
expとexp_mulがレベル上がったときの次のレベルに必要な経験地?
でも攻撃時の33%が経験地に入るとかあったが・・・もうさっぱりーだわさ
まぁ適当にいじくるけどね、あんまりスクリプトに関しては疎いもんでry
has 殴られたとき相手に献上する経験値のベースになる数字
exp 次のレベルまでの経験値を計算する時の土台になる数字
mul 次のレベルまでの経験値を計算する時の倍率のようなもの。1の上下で大きな影響が出る
こんな感じ
>>559
ありがと
よし、変なとこいじったが直していじるべ
has って相手or自分に対してだろうけど調整すればなんとかなるか
御報告です。
本体最新版(7/16ver)にて、
eraseTroop関数の処理がおかしいと思います。
storeAliveUnit(class_a, @class_a_all)
dialog(&@class_a_all&)
eraseTroop(@class_a_all)
ダイアログではクラス名が表示されるので
文字変数への代入は出来ているのだと思いますが、
eraseTroop()で削除する事が出来ない場合が多くあり不安定です。
removeTroop()でも同様に消す事が出来ません。
また、御質問なのですが、
eraseTroop(class_a)
マップ配置ユニットに限りeraseTroopのみで
同一の識別子を持ったユニット全てが消去されるようです。
マップ配置ユニットの識別子は内部で+1のようにされてはいないのでしょうか。
よろしければ教えていただけると嬉しいです。
長文失礼しました。
>>556
ご意見ありがとうございます。
skillのことが完全に頭から抜けてました…。constiはskill関連で
調整しつつ、same_callは関数使ってそれっぽくやってみる方向性で
試してみようと思います。
どうもありがとうございました。
特定の移動タイプのみ進入できる地形を作る事は可能ですか?
>>563
特定の移動タイプのみ「侵入する」ことができる地形を作る事は不可能
field構造体にそういったことを可能とする関数がないから
特定の移動タイプのみ「移動する」ことができる地形を作ることは可能だけど
>>561
申し訳ありませんが、storeTodoUnit 関数の方を試してみてください・・・。
これは生存、死亡の全ユニットを代入するので
これなら前よりマシになるかと思われます・・・。
なお、マップ配置ユニットは全部共通の識別子を持つ仕様になっております。
質問です
pushMoneyで代入した数値をaddMoneyで減らすことは可能でしょうか?
pushMoney(ユニット,money_a)
addMoney(ユニット,-money_a)
としたのですが、これだと減らすことが出来ませんでした
単純に-をつけるだけでは駄目なのでしょうか?
よろしくお願いします
-1掛け算
addM
これでおk
>>567
どうもありがとうございます!
何とか減らすことができました!
何ターンごとに、というif文を組み立てる方法を教えて頂けないでしょうか?
個人的に「5ターンごとにNPCがレベルアップする」イベントを作りたいのですが、
「5ターンごとに」の部分をどうすれば出来るのかわかりませんでした・・・。
よろしくお願いします。
面倒臭いから説明省くけどpushTurnとmod使えばできる
if (getTurn()/5 == 1)でもできるがパッと見で意味が分からないなら使わない方がいいかもしれない
スクリプトっつってもやってることは単純なんだからなるだけ自分で考えるようにしようぜ
>>569
「オリシナつくっちゃお!」というシナリオ作成指導シナリオがあって、そこに具体例が載っているのでお勧め。
自分で考えるのは大事だと思うけど、補助輪なしでいきなり自転車に乗れと言われても無理だと思う。
質問に答えて頂いた、お二人方ありがとうございました。
言われて「オリシナつくっちゃお!」を見直したところ、
件のpushTurnとmodの使い方がわかりました。
まだゲーム上での確認はとれていませんが、これで大丈夫だと思います。
人材プレイ中に自分の順番になった冒頭にイベントを発生させたいのですが、
isPlayerTurnでは実行出来ないんでしょうか?
if (isPlayer(player) && isPlayerTurn() && yet(event1)
{event(event1)}
ざっくり書くと上のような感じにしていて、人材から君主に変えると動くんですけど・・
isPlayerTurnの「プレイヤー勢力のターン開始時か調べる」とは
プレイヤーが勢力の君主になってないと動作しないって事でしょうか。
タイミング的にはisNewTurn()でいいんじゃね?
isPlayerTurnとかは「プレイヤー『勢力』のターン」に関係したものだったと思う。
君主じゃないと動作しないんじゃないかな。
人材プレイの開始直後だったら
isRoamer(Player) みたいな条件とかで。
回答ありがとうございます。
>>574
やっぱりそっちの方が手っ取り早いですかね。
個人的には、例えばイベントでスキルを獲得したりしたら
すぐに自分の目で結果を確認したい方なので、そう出来ないかなと思って。
>>575
やはりそうですか。
教えていただいた通りに書き換えて実行してみましたが、
やっぱり望ましくないタイミングで発生してしまう事もあるので、ちょっと・・
あと、この状態だと常にユニットの状態を把握しないと
いけない気がする(同じイベントの中でLeaderなのか、Roamerなのかとかを)ので、
構文書くのがちと手間かなと。
教えられた事を手がかりにもう一度wikiを見たりして工夫してみましたが、
やっぱり無理そうです。
大人しくisNewTurn()使っておきます。
ありがとうございました。
>>561
ユニットを削除する時は以下の関数を用いてみてください。
storeTodoUnit(@unit)
removeTroop(@unit)
これで確実に消せるはずなのですが、これで駄目ならかなり根っこの方からプログラムを
見直さねばならなくなるので、申し訳ありませんが現状では実現不可能という事になってしまいます・・・。
ちなみにobject構造体のユニット(城門など)は関数で削除できません。
>>573
以下で実現できると思います。
storePlayerUnit(@aaa)
if (isMaster(@aaa) == 0 && isNewTurn() && turnflag < getTurn())
{
pushTurn(turnflag)
人材プレイ時のプレイヤー開始時の処理
}
まず@aaaに代入されたプレイヤーユニットがマスターか調べて(そうじゃないなら人材プレイ)、
人材プレイヤーターンは新ターン開始時と同じなので、それでチェックして
その後は必ず、turnflagに現在ターンを代入して処理実行済みの判定をします。
これをしないと実行処理のタイミングによっては
同ターンで二度実行される事があるのでご注意ください。
isNewTurn()、isPlayerTurn() などは同じターン内で必ず一回だけ真が返る事を保証しません。
プロセス実行時に数値変数を用いて、そのターンの実行済み判定を行ってください。
>>577
ご回答ありがとうございます!
こちらで色々試してみようと思います。
お手を煩わせてしまい申し訳ありませんでした・・・。
要望です。
RTSのように各ユニットに視界を設定するようには出来ますか?
敵の動きが分からずおもしろいとおもうのですが。
>>578
丁寧な解説、ありがとうございました。
意図した通りに動作してくれました。
そのまま作ってたら必ずぶつかるであろう壁についても
教授していただきましてありがとうございます。
>人材プレイヤーターンは新ターン開始時と同じ
言われてみれば確かにそうでした・・
ご指摘、どうもありがとうございました。
unit unit_example
{
skill = a,b,c
class = class_example
}
となっているユニットのskill aを冒頭の選択肢で永続的に消去したいのですが
eraseSkill(unit_example, a)としてもレベルが上がると(クラスチェンジすると?)
aを覚えなおしてしまいます。何かやりかたがまちがっているのでしょうか。
(class class_exampleはクラスチェンジしてもskill aを習得しません。)
それとも条件を付けて毎ターン消去するようにしたほうがいいのでしょうか。
>>582
この場合は、unit構造体のskillに、a を記さずに
冒頭の選択肢で「削除しない」を選んだら
addSkill2(unit, a)
で追加するようにしてください。
ありがとうございます。
すみません、領地の接続に関する質問なのですが。
イベントで退却線を連結線に変更したいのですが、イベント終了後に退却線が消えずに残ってしまいます。
hideLinkを、連結線設置の直前に使ってみたのですがやはり退却線が残ってしまいます。
開始時から設置されている退却線の消し方をご存じの方、何かしらアドバイスいただけないでしょうか?
追伸
一度戦闘などで再読み込みされると退却線は消えてくれます。
ただ、イベント終了時から、再読み込みされる迄の間、残ってしまうのです。
scenario構造体で
linkEscape(spot1,spot2)
if (spot_link == 1) {
linkSpot(spot1,spot2)
}
としておいてイベント発生時に
linkSpot(spot1,spot2)
set(spot_link == 1)
これでいけるんじゃないかな?
質問です。
movetype=swing の遠距離攻撃を、
障害物に当たらず、敵や味方にだけ当たるように設定する事は可能でしょうか。
多分バグだと思いますが7/25版において
movetype=circleのスキルの画像が逆さの状態で固定されています。
あと質問なんですがmovetype=swingにおいて
d360_adjが無効になっていると思われるのは
上記の件に付随した不具合でしょうか、それとも仕様でしょうか?
>>589
すみません。バグでした。次のバージョンで修正いたします。
>>588
その設定を実現するのはいろいろ面倒になりますので現在はできません・・・。
isnewturn()で複数回実行なのを悩んでるっぽい人がいるっぽいので対策方法をば
if (getTurn() > ababa) {
pushTurn(ababa)
dialog(&ababa&)
}
なお、ゲーム開始時の1ターン目にも実行されますが
それを防ぐ為には以下のものを直前にでも追加してください
if (ababa == 0) {set(ababa,1)}
スキル構造体のvalue =(数値)は現状マイナスに設定できませんよね?
何がしたいかといえば、現在攻城戦の守備側に建物型class配置してそこからの召喚という形で大量の市民classを出して「逃げ惑う弱い市民」的なカオスな状況を作ろうと試行錯誤しています。
けれども、守備側の戦力値がインフレし過ぎてアルゴリズムに影響してしまい、攻撃側が攻め落とせる戦力なのに落城しない事象が発生してしまいました。簡易戦闘では尚更落ちません。
そこで、市民に味方に当たる能力ダウンスキルを持たせvalue =をマイナスに設定する事で戦力値をデフレさせて解決しようと試みましたがうまくいきませんでした。
市民にマイナスバリューじゃダメなの?
遠近両方持たせた近接ユニットが近寄って攻撃してくれないのってどうすればええん?
braveを100にしたのにだめだ。
escape_rangeを弄るとか遠距離スキルを前進型にするとか
>>590
了解です
ご返答ありがとうございます!
オリキャラ作ってみたんだけど厨キャラにならないように癖のある強キャラにするの難しいですね
突撃スキルの弾かれる距離の振れ幅の設定ってできる?
できる
knockいじればおk
あんまり大きくしても簡易先頭だと一定の数字に切り詰められるからそこだけ注意
詳しくはスレ内検索してくれ
以下の物の実行結果なのですが
勢力が複数ある場合でも常に1と表示されてしまいます
setudとstoreUDで文字列を扱いたい場合、どうしたらよいのでしょうか?
story test {
storeAllPower(@ap)//生存する勢力を@apに代入
setud(hozon,@ap)//hozonに生存する勢力を代入
storeUD(hozon,@auau)//@auauにhozonの中身(生存する勢力を代入)
pushv(@auau,aaa)//@auauの要素数(生存する勢力の数)をaaaに代入
msg(&aaa&)//aaaの中身を表示
}
setudには多分一つの文字列しか入れられない。
だから生存している勢力という複数の要素を持つ@apを入れても1と表示される。
hozonを全勢力分作って一つ一つに一個づつ入れるように記述すればいいと思う。
要望です。
勢力資金がマイナスの時でも雇用費0のユニットなら雇用出来るように出来ないでしょうか。
現状では勢力資金がマイナスになると各種内政を実行する事が出来ないので不便に感じます。
併合についてですが、標準雇用とリーダークラスについても併合できるようにできたらそれらしくていいかなぁ・・・なんて思ったり^^;
あとこれは表示関係ですが、勢力の標準雇用ユニット、リーダークラスを勢力表示ウィンドウに乗っけたりできると、これまたそれらしくていいなぁ
と思いました。いかがでしょうか。
あと、たこ揚げうまいっす。
雇用はどこの勢力併合したかで代入して増やせばいいじゃん。
後勢力表示ウィンドウってどれのこと?
普通に勢力プレイの時に出るウィンドウのことじゃないか。静観とかボタンがあるやつ
リーダークラスは顔絵にカーソル乗せれば見られるからこれ以上あのウィンドウに文字詰め込む理由はないと思うが
提案です。
ユニットの距離動作を指定するrange系で横移動に移行する物を作ってはどうでしょうか。
一応knockすれば擬似的に再現できますがそれも限度がありますので。
AIの行動に幅ができますよ。
敵味方でひたすら左右に移動しくるくる回り続ける戦いを想像した。
面白そうだが横移動だと他のユニットとぶつかるんじゃないかね。他に案だせと言われても思いつかないが。
今かなり巣栗生と書いた後に築いたのですが
setv(@aaa,耐久力)
とか
setv(@bbb,skill_fire)
とかはできないのですね・・・グスン
>>549
気合
↑↑解決しました 汚してスミマセン
岩石って味方同士の衝突とか遮蔽とかってあったっけ?
無いならどこで判断してるんだろう。
ちょっと意味がわからない。
どうやって飛ばす判断をって意味なら召喚スキルだから遮蔽関係ないしユニットの上はよけて召喚される。
自分が設置した後の、岩石による味方遮蔽や、移動阻害が起きないのは何故か、ってことかね
岩は他のユニットと違って足元に輪っかがないからそのせいじゃね?
ユニットの大きさがものすごく小さく設定されてるんかな?
大きさが極端に小さいと召喚される時
物凄く密集するから違うと思う。
それっぽい記述も見つけられないし、
どうしたら出来るんだろう。
とりあえずspeed=0,move=0だと
足元の輪っかが消える事は確認した。
>>618
なるほどステータスの方か
味方の移動を邪魔しない召喚獣とかは無理なのか。
radius減らすと、ちょっと不自然で・・
とりあえずありがとう。
スピード、ムーブ0で恒久的に発動し続ける移動系スキル作ればプレイヤーの目を欺けるユニットを作れるかな?
使わせられるスキルのタイプが相当絞られるが。
岩石にスキル与えても発動しないみたい。
スピード0でも一発は撃てると踏んだんだが。
今までは一回剣使ってなかったっけ?今じゃ使わんのか
連続剣とかも出ないみたい
銃も必殺も出なかった。
今オリシナ作ってるんですが
設定に合う image が23番工房氏のものしかなくて
>>473
のやり方で投稿した場合、オリシナじゃなくて拡張シナリオとか改造とかの枠組みになるんですか?
↑じゃなかった>>373 でした
>>624
例をあげるとすれば、ドリームランド物語や天地戦争はimage2を同梱しておらず、デフォシナにあるデータを使用していますが、
オリシナという形になっているので、人材やマップその他がデフォルトと違うのであればオリシナの枠組みに入るのではないかと思います
お返事感謝します!
imageファイルのほうは自作したり素材をお借りしたり設定を無理にでも変えてやりくりしてみます。
image2は同梱しない形で行こうと思います。
ありがとうございました。
現在の仕様だと
setv(@skill,a_spire)
msg(&skill&)
としても
"0"
と表示されるだけだと思いますが
槍
と表示できるようになるとスクリプトの幅が広がると思います。
ご一考お願いします。
imageの元の画像を全部誤って消してしまって困っています
image.datとimagedataは残ってるんですが、ここから引き抜く、もしくはここに直接追加する方法ってありますか?
ななあし様、chargeスキルについての確認です。
突撃スキルの場合、助走距離だけでなくmovetypeの設定値も影響するのは仕様でしょうか?
movetype = (地形名)*(数値) として、この数値が3以下の地形では突撃スキルが一切発動しませんでした。
試しに同条件で、プレイヤー操作で助走距離を長く確保しても、move値を上げてみても変わりませんでした。
その画像をDLしたサイトに行ってDLしなおす。
直接追加したい場合はImageView説明書を参照。
>>631
こっちは盲点でした
見るだけのツールだと思い込んでた・・・
一応できたっぽいですが、Viewのimageのところに画像ブチこんで、固めてやればいいかんじですね!(たぶん・・・あってる?)
改変の物もいくつかあって、1から作り直すのが大変だったので、助かります
>>630
そのとき歴史が動いた・・・
リーダースキルを1個にまとめる方法ないかな・・・
例えば攻撃+20 防御+20 移動-30とかを1個のLSにできればスキル欄ごちゃごちゃしなくていいと思うんだけど
ついでに全員に別々のスキル作ったりしてもいいし
カーソル合わせないと確認できないとか不便すぎる
>>603
資金マイナスでも費用ゼロのユニットを雇用できるように修正しました。
>>630
突撃スキルはheightで設定する助走値以上になると発動するのですが
数値が3以下の地形ではどんなに進んでも助走値が増えない仕様になってます。
なお、8以上だと助走値は32ドット進むごとに2ずつ増えます。
>>636
突撃スキルの仕様、把握しました。
回答、ありがとうございました。
>>636
対応していただき、ありがとうございました!
skillのrayが自軍のユニットにしか描画されません。
仕様なのでしょうか?;;
force_ray = on
を記述してください。
部隊長以外も戦闘で戦功値を稼げるようにしたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか。
部下が戦功貰っても無意味だし、たぶん無理
後は、イベントで加算するとか。
スキルで敵を貫通しつつスキル消滅時だけに
nextにつなげられますでしょうか。
透明な別スキル飛ばすのが一番ですかね。
damage = -3
next_last = on
を記述すると敵に当たらずrange分飛んだ後にnextにつなぎます
add = death
add_per = 1000
これでrush=20の技を使っているんですが、即死耐性普通の相手に即死がほとんど発動しません
考えられる要因は何かありますか?
技術に差がありすぎるといくら発動率あっても中々死なない
ってか発動率100以上って効果あるの?
よくわからないがなぜadd_perを1000に・・・
100で死なないから1000なら死ぬかな的な・・・
耐性普通でadd_perが100=100%発動ではないからな
まじですか
知らなかったありがとう
でも技術ほぼ同等で1000でもむりぽ
いや、だからまず普通は想定してないような数値に設定するのをやめろってw
あと、デフォルト設定だと即死は普通の異常耐性より通り難い。
限界突破出力1000%ォ!ってなら分かるが
確率で100%以上は無意味だぞ
即死をガンガン決めさせたいなら即死技の使用者の技術をぶっ飛んだ数値にするしかない
・・・・・・・・確か即死は更に内部で判定処理(技術差+相手の即死耐性+運)される・・・んだよね?
あってたら誰か説明パス、外れてたら罵倒してくれ、ヨネア様っぽく
オリジナルの属性作って全員がその属性への耐性が0ならいけるかな?
即死のメッセージは出ないだろうけど
連射数を増やしてみたら?同じ時間に1回判定するのと10回判定するのでは成功率はダンチだと思うが・・・
状態異常耐久力が即死は減らないんだっけ?
毒とかは効果10を10回与えれば通るが(回復は考えず)即死は効果100を一発で通さないと発動しないんだっけ?
>>643
ただその記述だと貫通スキルが敵に当たらないんですよ。
当たるようにすると、敵にHITするたびNEXTが出ますし、
それで、その記述の別スキル飛ばして対処しましたが、
スキル消滅時のみnext発動とか無いのかなと思いまして。
あざっす
20連発にしてみた
集まってれば誰かしら死ぬようにはなった
LS付与の攻撃を全然部下が使いません(敵にした場合)
同じ射程の物がある場合、LSで付与した技を優先的に使わせる方法はありませんか?
大将自体はdelskillで対処できるんですが・・・
>>657
wikiからの引用だけど、
leader_skill = (文字列*数値), (文字列*数値), ‥ 数値(絶対値に換算します)
レベル以上のメンバーにだけリーダースキルが付加される。
数値にマイナス符号を付けるとスキルリストの前方に挿入される。
leader_skill = 付与したスキル*-1 ってしたら確か優先的に使ったはずだなーと
先頭に回すと使いやすくなるね
あとは属性あると効き難いのはあまり使わなくなる
マジですね!
ありがとうございました
まだまだWIKIをちゃんと見られてなかったようでお恥ずかしいです
言葉遣いヘンだった!
正しくはお恥ずかしい限りです…ですね タブン
開始直後の勢力一覧にマウスを当てたとき、領地がいろんな色に光りますが、あれはどこで光の色を変えられるんですか?
ユニットの初期メンバーを復活させる関数の実装をお願いします。
ちなみに
addUnit(unit,unit2)はつかえますがaddUnit(unit,class)は使えないみたいです。
あ・・もいっこ ユニットを独立させる関数とかいかがでしょうか。
全部既存の関数でできる
講座見直してこい
パワー構造体を使わない旗揚げのことなんですが 可能なのでしょうか?
特定のクラスのみLS付加する方法ってありますか?
power構造体のmerceやstuffに4種類の兵種を設定しているのですが、CPUが頑なに1種類しか雇用しません
原因は何がかんがえられますか?
ちなみに雇用している兵種はマスターと同じ兵種で、なおかつ4種の中で最もお安い兵種ですが、一番高い兵種でも十分雇用できる収入と金額はあります
マスター自身は4種類の雇用が可能ですか?
マスターが雇えない兵種は一般雇用しないんだっけか。
マスターは雇用範囲でかくないといけないのか…
ちょっとやりにくいな
画像をimage1に統一してシナリオを制作しているのですが、
image.datの中の最も下の画像をスキルに使った際、
スキルに使った画像と共に、「a_system\load.png」(「読み込み中です」の画像)の上部が表示されてしまいます。
また、制作が進むに従って、
ヴァーレン起動時に「Vahren.exeは動作を停止しました」というダイアログが出て
ヴァーレンが落ちる事が多くなってきました。
image1の画像を増やした際に発生頻度が上がる気がします。
どうもimage1まわりで何か不具合がありそうなのですが、私では詳しい事が分からないので、
原因や解決方法をご判断いただきたいです。
流石に説明書は読むべきだと思うが
※タイトルバーには現在のimage.datのサイズが表示されます。
縦ドットサイズが2049以上になると保存出来ませんので注意してください。
(最大面積は1024×2048)
縦ドットサイズは1024以下が望ましいです。1025以上だとゲームが重くなる恐れがあります。
つまり、画像を突っ込みすぎるとまともにプレイし難くなるって事
>>673
いやそんなはずはない、と思って計ったら縦サイズが微妙に越えてました
素直にimageは分ける事にします
人材プレイにおいて、放浪ボタンを削除したいのですが、なにか方法はありますか?
放浪したらゲームオーバーしか方法は無いのかな…
放浪すると話が繋がらなくなってしまうので、悩んでいます
その人材をプレイヤーが使って、ストーリー有りの場合のときだけ起動用の数値変数を作って、
worldスクリプトとかに
if(isPlayer(対象キャラ) && 起動用数値変数 == 1){
if(isRoamer(対象キャラ)){
ゲームオーバー構文
}
}
とかじゃダメかな?
最初に「ストーリーをONにした場合、○○が放浪するとゲームオーバーになります」
とかの注意文も表示させるようにして。
やはりそれしかないですね
ありがとうございます
スクリプトをいじって(デフォシナ改造)いたら突然class1の一行目で構造体名が間違っていますと出るようになりました。
勿論何度も確認しましたが間違っていませんし、構造体名を何にしようがエラーがでます。
class baseのどこが間違っているのかわかりません。baseの中にunit構造体のものを書き込んでいたりもしません。
加えて言えば継承をしていませんがbaseなので当然する必要もないでしょうが……オリジナルクラス等を多数制作したのでそれのせいで一行目でエラーが出ることもあるんでしょうか?
それとデバックで起動していますが、デバックを他に移動しても出るので関係ないっぽいです
自分用にいじるためにmain以外のファイルを削除していますがそれが原因になることはあるのでしょうか?
それだけじゃなんともわからないのでスクリプトを直接upすることをお勧めする。
多分改行とか閉じ忘れだと思うけど、見ないと分からんね
質問をしたものですが、他のファイルにコピーしてみたところ(何故か)unicode形式の文字が含まれていたらしく、
その部分を修正することによって起動できました。ありがとうございました失礼しました。
地形の移動適正は今の仕様では0でも移動は出来ますが、-1にする事で通行不可地形にする機能があればいいなとおもいました。
あと地形には今は背景オブジェクトの設定が可能ですが、実体のオブジェクトを設定出来ると製作が楽になるのでお願いしたいです。
(マップ中に上を通れない岩がランダムに散らばるイメージです)
TotalWarシリーズのように戦場AIを自作することは出来ますか?
>>683
wikiのobject構造体を読もうぜ
type = collのオブジェクトなら飛び道具の貫通阻害もなく通行不可能にすることが可能だよ
>>685
マップエディタから直接配置するしかないと思ってたんですが、森の木のように地形設定でランダムに自動配置させることも出来るんですね。
やってみます。
sortkeyを設定しても順番が変わりません
何か考えられる原因はありますか?
リーダー 1
主要キャラ 2
準主要キャラ 3
その他 4
としたのですが、リーダー 準主要 その他 主要 主要 その他 準主要とか意味不明な並びに・・・
通し番号を一人一人に振っているの?
勢力ごとには振ってます
クウォードを量産できるようにしてみました
完全体まで育てよー
知らんけど勢力ウィンドウだと戦功(宿将が一番上。同じだとspot構造体での配置順)順になるんじゃない?
まずどこで見た順番なのだろうか
sortkeyの順番が適用されるのって最初の人材プレイ選ぶ時位?
雇用一覧の並びもsortkey順?
最初の勢力とか人材選ぶところですね
ユニットの雇用費についてなのですが、LV10、LV20、LV30の雇用費の設定はどんなスクリプトで設定されているでしょうか?
ユニットそのものの price をいじってもLV1の雇用費しか変動しませんでした。
class A
level = 1
price = 100
change = B*10
class B
level = 10
price = 300
だったらレベル1のAは100でレベル10のBは300で雇える。
クラスチェンジ先も変更しないと変わらない。
すいません、実は光の目のスクリプトだったのですが、
class B にはどれも price が入っていません
class A の price をどこかで乗算しているスクリプトがあるのかと思いました
とりあえず、個別に設定してみます
光の目はclass Aを基本、class BをAの上位とすると上位雇用用のclass Bと同じ能力を持ったclass Cってのがjouikoyoってところに書かれている
で、class Aからclass Bにクラスチェンジしてもclass Bはclass Bを雇用できずclass Cが新たに雇用できるだけ
class Cは価格が変更されていて、プレイヤーはこれを雇用している
しかしヴァーレンの仕様でCPUは同一クラスまでを直接雇用できる
class AからclassBにクラスチェンジしてもCPUはclass Cを雇用せず直接class Bからclass Bまで雇用する
class Bはclass Aから継承された価格設定しか持っていないので
CPUから見たらclass Aの雇用費でclass Bを雇用している
これは光の目の作者がCPUが軍資金を貯めないからそれの救済処置としてやっている
この記述方式を取っていれば後半になってCPUの配下がレベル1だけとかにならず、強さを保ってくれる
c_hpの上位魔法作ろうとしてるんですが、上位にならないのはどういう理由からでしょうか?
c_hp2 : c_hp
としても両方表示されてしまう・・・
>>699
fkeyは設定した?
>>700
まさかの基本中の基本でした その通りでした
穴があったらはいりたいッ!
>>698
よくわかりました。ありがとうございました。
>>697
オリシナで上位雇用用ユニットがあるのは上位ユニットの雇用コストいじると
敵が高難易度で上位雇用をするときにその値段で雇用するから。
プレイヤー用に雇用費5000とかにしたら敵も5000で雇ってあっという間にガス欠。
WikiのaddTroopの項目でダンジョンではプレイヤーはred陣営とありますが、これは普通の戦闘でもそうなのでしょうか?
本体5.60でgerLifePerがうまく働いてくれない気がするんですが・・・
if(inBattle(A) == 1){
msg(テストメッセージ)
}
戦闘に人材Aがいれば「テストメッセージ」が表示されました。
if(inBattle(A) == 1 && getLifePer(A) <= 95){
msg(テストメッセージ)
}
AのHPが95%を切っても「テストメッセージ」が表示されませんでした。
if(getLifePer(A) <= 95){
msg(テストメッセージ)
}
Aが存在しないCPU同士の戦闘で毎回「テストメッセージ」が表示されます。
↑すいません。自己解決しました。
上位雇用のスクリプトがうまくいきません
fkey設定してsame_callをonにして、基底クラスつくってそれの上位作って……
後何が必要なんでしょうか……
自己解決しました
すいません・・・
ななあし様に、スキルの設定項目について要望です。実装を願いたい設定項目があります。
術者の頭上(に見える位置)に何かを表示させ続けたり(例:ドラゴンボールの元気玉)、
術者から一定距離に何かを表示させ続けたり(例:シューティングゲームの位置固定型のオプション)、
というような動きを実現したいです。
項目を作るとしたら以下のようになると思います。
distance_x = (数値) 発射地点(術者)からの距離X
distance_y = (数値) 発射地点(術者)からの距離Y
主に直進・静止タイプのスキルで使い、
これにhoming=on、origin=onを組み合わせることで、
常に術者からXYだけ離れた位置で術者を追尾するスキルを作りたいです。
贅沢をいえば、
start_x = (数値) 発射地点(術者)からの距離X
start_y = (数値) 発射地点(術者)からの距離Y
distance_x = (数値) 目標(術者)からの距離X
distance_y = (数値) 目標(術者)からの距離Y
のように、発射地点と着弾地点をそれぞれ分けたり、
start_d360 = (on/off)
distance_d360 = (on/off)
のようなフラグを作って、
これらをonにすることで、術者や目標の向きによって目標からの距離XYを回転させられると、
よりうれしいです。
頭上表示は画像の方を調整すれば簡単じゃね
>>698
別人ですが、merseになくてもCOMは雇用できるって理解であってますよね?
merceの間違い……
>>709
元気玉っていうのはクウォードのヴァズーキャみたいなのかな
>>711
COMは基本的にsamecall雇用を行い、不可能な場合のみmerce雇用となっている
contextの難易度のsamecallとclassのsamecall、fkey、uniqueはsamecallの制御を行うための記述
プレイヤーにはsamecall雇用は制限がかけられていてfkeyで指定された基幹クラスしか雇えないが、COMは基幹クラスから自分と同じクラスになるまで引き上げる憂慮がされている
詳しくはclassのsamecallを参照のこと
要するにsamecallが可能な状態であれば雇用可能、そうでなければプレイヤーと同じと考えればOK
>>710 ,713
画像の方を調整すると、image2.datの領域を無駄に取ってしまうのと、
nextスキルの画像も調整する事になり、そうなると表示や当たり判定がどうしてもずれてしまうので
できればスキル側で調節を入れたいです。
クウォードのヴァズーキャの動きを教えてくださってありがとうございます。
恐縮ながら実現しようとしている動きとはちょっと違うのですが、
代案としてそれっぽいのを作れそうなので活用させていただきます!
ななあし様へ要望です
現状陣形は前列後列の二つ、変更した場合でも前列後列の距離を変えるだけしかありません
一度陣形を移動させてから、それを固定させる機能を実装出来ないでしょうか?
戦略の幅も広がるのでRTSとしてもっとよくなると思います。
【例】手動で三列を作って、その状態をキープしたまま全体を動かせるような機能
また、
ゲーム内の人材の能力表示画面に、その人材の召喚レベルが表示される
宿将として雇用できないキャラクターは、金銭不足や相性最悪のように独自の色をつけて雇用枠から消す
放浪人材の表示一覧の上限を増やす ユニットが死亡した際にスキルが発動出来るようにする
等も検討していただけると嬉しいです。
光の目スレで遮蔽と陣形に関連するシステム面での要望が結構出ていたので纏めてみました。
多岐に渡り1レスでお話しするには非常にぶしつけな形になりますが、このままでは全て流れてしまい
中にはななあし様の製作の参考程度にはなる点もあるかもしれないと思いましたので、転載致します。
戦略モードの時点で出撃時の陣形をカスタマイズ可能にして欲しいという要望が出ています。
・前衛後衛だけでなく列数を自由に設定したい、という要望の他、
・横8縦3〜5くらいのセルに部隊を割り振って登録する、という面白いアイデアもありました。
また、戦場モードでのインターフェイスに関する要望もありました。具体的には
・現在の部隊配置を保存しそのまま動かせる機能(>>716 でも触れられていますが一番多い要望でした。)
・左右感覚の調整機能(イベント戦闘のように、ある程度横列の面影を残す密集体系を組みたいという要望かと思われます)
・「方陣」(ttp://dl8.getuploader.com/g/illuminate/250/%E6%96%B9%E9%99%A3.jpg)を簡易に組めるボタン
・選択した複数の部隊を数字キーに記憶
・選択ユニット内の最低速度にあわせて移動できる機能
等です。
遮蔽に関しては
・コンテクスト構造体やゲーム中のイベントによるオンオフ切り替え
・ユニット側の「このユニットによって攻撃が遮蔽されない」という設定
・部隊内だけでなく、前衛同士や後衛同士で遮蔽されない設定
等の要望がありました。
他、細かい点では
最初の陣形設定に関係して「勢力ごとに異なる陣形」、全体の陣形を維持したり包囲しようとしたりする敵戦場AIの設定
ユニットが向いている方向によるダメージの変化(背後や側面からはダメージ増加等)
視界の追加、状態異常の形での一時的な移動速度の低下等の要望がありました。
お忙しい中失礼致しました。
>放浪人材の表示一覧の上限を増やす
表示一覧の上限は仕様上どうにもならん的なレスがあったような
人数あふれた分は次のページ、みたいなのってプログラミング的には難しいのかな
>ユニットが死亡した際にスキルが発動出来るようにする
これってafterdeathでは駄目なん?人材だと機能しないとかあるんだろうか
かこいい!
テステヌ見た時に光の目のアイコン作者かなって思ったけど
マクセンみたらその考えが揺らいだ…うーん
breakで死んだ際にスキルが発動できる。
しまったafterはスキル用か
718は死んだ時にスキル発動する関数はbreakがあるはずだがそれじゃダメなん?に修正で
ごーばーくー
削除依頼出すべき?
iPhoneからで見づらかったんです・゜・(ノД`)・゜・。
次にお前は管理スレは消しゴムじゃないと言われるッ
誤爆くらいほっとけばいいよ
気を取り直して目当てのスレに書き込みなおせばおk
>>723
そうさせていただく
>>719 は素材制作スレへの誤爆でしたー
スレ汚しすみません
breakスキルってこのまえいじってたらpair_next使えなかったんだけど、あれは仕様なのだろうか
なにか間違ってたのか
あと、java ver7アプデ7にしたらimageviewでイメージ削除できなくなって、やむなく
ダウングレードしたんだけど不具合情報でてましたっけ?
質問です
worldで設定したイベントに
pushTurn(abc)
mod(abc,2)
if(abc!=1){
linkSpot(s1,s2)
}
if(abc==1){
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
}
scenario構造体に
if(abc!=1){
linkSpot(s1,s2)
}
if(abc==1){
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
}
と記述したのですが上手くいきません。
奇数ターンは撤退路、偶数ターンは進撃路という風にしたいのですが、進撃路にしかなりません。
誰か教えて下されば幸いです。
pushTurn(A)の場合、現在のターンを「文字変数」に代入することになる。
よってset(B, @A)みたい、文字変数を数値変数にしてから割ったり引いたりしてやらないといけないと思う。
>>726
ほらよ
必要なら領地の識別子と変数名だけ弄ってworldに貼り付けれ
if (getTurn() > ababababa) {
pushTurn(ababababa)
if (ababababa2 == 0) {
set(ababababa2,1)
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
} else {
set(ababababa2,0)
hideLink(s1,s2)
linkSpot(s1,s2)
}
}
if (ababababa2 == 0) {
linkSpot(s1,s2)
} else {
linkEscape(s1,s2)
}
>>727
うそはいかんようそは
skillのfkeyってどういう意味があるんだ
wikiにも載ってないんだが
stopBGM()
wait(50)
playBGM(aa)
wait(50)
ワールドマップのイベントでこれ使ったんだけど、いくらやってもBGMがならない
どうしてだろう……
mp3を忘れてるとかそう言うオチはない
playWorld()とかも全部試したんだけど、stopBGM()すると何やっても次流れない
何か考えられる要因あるかな?
>>729
fkey = 任意の文字*n
任意の文字が同じスキルが複数個あると、nの小さいほうを消去する。
リーダースキルで既存スキルを上書きしたいときとか。
>>730
stopBGM()じゃなくてresetWorldMusic()
でもダメかな?
>>727 ,728
解決しました。
ありがとうございます。
>>731
止まらないですね…
stopBGMだったら止まるけど次の再生ができない
resetWorldMusicだとそもそも止まらない……
midiそのものに問題があるのかも、mp3にしたりいろいろ対処してみますね
キャラクターを行方不明にする方法ってありますか?
放浪としても存在せず(仲間にしようがない)その代わりイベントが起きれば元のレベルの状態で仲間として戻ってくるみたいな
どことも未接続かつ未表示の領地に移籍させておいたらいいんじゃないか?
その手があった ありがとう
プレイヤーがキャラクターの名前を付けるとかってできないかな?
文字入力はVT内では無理のはず
作業自体は難しくないので、別途スクリプト書き換えるフォームでも開発すれば別だが
ゲーム内で完結させたいならこちらでいくつか用意してその中から選ばせるか
文字数決めて全通りを作るしかないと思う。後者は数的に人力以外で用意しないといけないけど。
昔あったキャラメイクを使えばいいんじゃないかな?
前落としたときはまだ小物入れ1に残ってたし、改造とか好きにしていいって書いてあったと思うし
DragonAgeはこれを使ってたんだっけ
「キャラメイク」で検索すれば落とせるはずだよ
内政を始めたいんだけど、内政用spotという箱の中に入っている内政用unitという玩具を選ぶ
その玩具をeventとして遊ぶ
こういう考え方でいいのかな?
他の内政とか見てるけど、内政用class?っぽいのがあるんだけどこれは何なんだろ・・・
ちょっと説明下手くそですんません・・・
classはなんとなくわかったような感じですけど
要するに
spot>unit>class
って感じで大集団 中集団 小集団と細かい単位になっていく?っていう理解でいいでしょうか
光の目のリーダースキルに騎馬耐性がなかったので追加してみたのですが、
ステータス上で「〜に強い」という風には反映されません
attr = charge で設定すると騎馬突撃耐性とスキルの表示では出ますが、
「騎馬に弱い」と変わらず表示されたままです。
charge ではなく他の値なのでしょうか?
anticavかなんかじゃなかったっけ
うろ覚えでごめんなさい
>>744
それでした。ありがとうございます。
466を参考にしてるんですが、装備みたく勢力AにキャラクターAがいる場合だけ出る内政
とかそんな感じのはどこを見ればいいかちんぷんかんぷんです。
とりあえず最低限内政を選んだら指定した行動を取るってことまではできるようになったんですが、条件式いろいろいじってもこの勢力だけ表示とかそういうことができません
466ならどこを見ればいいか、もしくは別のシナリオでここを見るといいよ!とかおすすめあったら知りたいです。
>>746
試作イベント2.dat内の988行目のeq2backが関係しています。
990~997行目で内政用スポットneweq2を空にした後に999行目で自軍ユニットを全て@ppuに入れてます。
その後conVarで@ppu内のユニットの識別子(uni1とかです)を調べています。
そのユニットが自軍にいればそのユニットに対応した内政用ユニット(p2uni1とかです)をneweq2に追加しています。
まだ実は説明聞いて分かった気になってるレベルですが(多分5割程度理解してればいいぐらい)
実は!の意味を今初めて理解した・・・(c言語で調べたら基本中の基本の演算子だった)
やっぱ基礎は大事ですね。
990〜997で
まず最初に装備用の110人のデータが入っている事を確認したのちに全員消去
999で
そんで次に勢力に誰がいるか調べる
1001以降で
それで最初に確認した中から見つかった人間のみを表示させる
といった手順の理解であってますか?
@ppが勢力っていうのはシナリオの説明書で分かったんですが、@ppの扱いがまだどうもちょっと理解できていません
すっとろくて本当に申し訳ない・・・
466さんのスクリプト、参考といいつつ内政のかなりの部分パクってアレンジしそうですが大丈夫でしょうか?
失礼 理解しました
storePlayerPower(@pp)で@ppはプレイヤーの所属勢力ってことですね
しかし同じのが3つぐらい見つかったんですが、何か意味があったりしますか?
私自身も他のオリシナ製作者様のスクリプトを参考に作っていますので
役に立ちそうな部分が在ればご自由にお使いください。
storePlayerPower(@pp)ですが文字変数は記録されないから過去にとりあえず何箇所も書いたという物です。
今はworldevent.datの401行目で確実に@ppにプレイヤー勢力が入っているはずなので多分無くても動きます。
>>748
連続して申し訳ありません。肝心のスクリプトの質問の回答を忘れていました。
大体あっていますが990〜997はただneweq2内の全内政用ユニットを消去するだけのもので確認などはしていません。
これで一度まっさらにした後にconVarで見つかった人材に対応する内政ユニットをneweq2に追加しています
↑ごめんスレ違いだった……
聞いてる方か答えてる方か知らんけど初質スレないし問題ないかと
流れぶった切ってるわけでもないしさ
スレ違いとは思わないけど……
466作者さん 本当にありがとうございます
個人的にとても参考になる内政スクリプト(システム的に)なので、今後質問することもあるかもしれません
というか正直言えばこっちの連絡先晒して直接いろいろ聞いてみたいぐらい……
更に質問の連続で申し訳ないんですがp2uni1とかそのへん全部見ても全部クラス構造体になっています
クラス構造体でも大丈夫なんですか?
内政用ユニットと内政用クラスの違いがまだイマイチ掴めてない・・・
先に言っとくけど466の人じゃないよ
内政用のボタンを人材にすると雇用可能なボタンがソートされるようになる
クラスだと単に上から並ぶだけだから数が多い時の見やすさに差が出てくるかな
それに後からボタンを追加するのも人材の方が簡単
クラスだと雇用設定が違うのを全通り用意しないとダメだと思う
人材ボタンとクラスボタンが混在してると雇用ウインドウには雇える人材→雇えない人材→クラスって並ぶから
ごちゃまぜにすると見た目が悪くなるのには気をつけてね
でも人材を使った内政ボタンは自分が試してみた範囲では怪しい動きが多い
増殖(移動させたいのにコピー扱いになっちゃう)とかroamUnitで放浪にできないとか
上手くいく時といかない時があるから内政ユニット(人材)はどこかしら不安定なところが残ってるんじゃないかと思う
単純なボタンとして一度使えればいいなら人材でもそんな問題ないけどね
その話を聞く限りはまず混在は切り捨てかな
基本的に内政で1回押す→そのボタンに対応したイベントってのを作りたいんですよね
例えば2勢力あって、勢力1にはABCDE 勢力2にはFGHIいるとして勢力1を操作するとするじゃないですか
そしたら勢力1用の内政にはABCDEというユニットが出てきて、クリックするとAならAとの会話でchoice使ってそのキャラが強くなったり弱くなったり
pushRAND使って1%の確率で自殺するとか
当然ながらFGHIが一覧に現れるととても不都合
最初はそこから始めて、イベントで世界が動くだとか、そのキャラクターの挙動が変わるだとかしたいんですよね
これなら人材のほうがいいのかな?
とりあえずは仲間のユニットと触れ合えるゲームって感じのやつを作りたいんで、内政ボタンはその場のeraseの使い切りが基本でいきたいんですよね
後はどうしてもわからないのが466のneweq2がspotとして、merceもないのにどうやってclassと繋がってるのかまだよくわかってなかったり・・・
質問ばかりで申し訳ないのですが、内政って本当に難しい・・・
休みつかって一日中ずっとにらめっこしても理解できないのが自分でもショック……
@ppの部分ですが、
event kakunin
{
if (isPlayerTurn()){
storePlayerPower(@pp)
}
}
をイベント構造体として作って、シナリオ構造体に
event(kakunin)
ぶち込んでるだけで一応毎回確認できてるのかな……
出来てるのかどうかすらもはや頭こんがらがってきてる
466の細かい話は作者さんにお任せ
ボタンを再利用しないなら人材でも大きな問題はない
ていうか再利用は上手く動かないことが多いから俺はオススメしない
某シナリオでは問題なく動いてた使い方で実験し続けて一週間くらいだけどいい加減嫌になってきた
757の用途なら人材の方が向いてるよ
うろ覚えのななあしさんの過去レス的にもeraseUnitで使いきり推奨なんだろうなって気がするしそれで問題ないかと
>>758
雇用欄にズラリと並ぶのが嫌なので私は内政ユニットに直接merceを付けています。
雇用する為の内政ユニットを大量に作らないといけなかったり、
内政ユニットを内政領地に放浪させるという拡張の手軽さは消えますがここはもう個人の好みです。
スクリプトの動きは所々にmsg()で番号でも入れておけばゲーム内で目で追い易くなります。
>>759
やっぱ人材ですかー
ありがとうございます
>>760
なるほど msgをつけるのは考えてなかったです
内政ユニットに直接merceってどこだろう……
内政クラスとスポットはわかるんですが、内政ユニットがどれだけ探しても見つからなくって・・・
おかげ様で何とか所属するキャラクターだけの表示
まではできました!
が
リセットしてロードすると消える悲しいオチ・・・
ロードした瞬間にstorePlayerPowerをブチ込むいい方法なはいだろうか・・・
全てのタイミングでやれば?重くなるが。
監視用の文字変数作って空文なら適当な文字列を代入した上で配置でいけるんじゃないかな
試してないけどstory構造体の尻にでも書いとけばそんな手間じゃないし重くもならないでしょ
なるほど 勉強になります
ありがとうございました
多分なんとなくやり方は把握しました
明日やってみます モウムリ……
ここ2日でない頭に内政詰め込みまくったら脳みそミルク粥みたいになってきた……
いやマジでどうしよう……
もっといえばset以外の文字変数の理解もここ2日で詰め込んだ気がする……
ゆっくり楽しんでやろうぜ
それが長続きのコツ
短時間で頑張りすぎた、無理をしてもいい結果は多分出ないぞ
ななあし製作者様に改善案の提案があります。
ユニットが、遮蔽有りのスキルを持つ味方の遮蔽範囲内に、
移動しない(できない)ように移動し、
遮蔽範囲内に入っている場合は、お互いに遮蔽外に出て行くように移動する、
移動システムを導入することはできないでしょうか?
仮に導入するのであれば、
戦闘時のウインドウに、遮蔽移動ON・OFFを設定するボタンを1つ付ける形になるのではと思います。
遮蔽システムは面白いシステムですが、
同時にゲームの爽快感やテンポを悪くする原因にもなってしまっています。
自動で間を取ってくれれば、爽快感やテンポを損なうことなく、
遮蔽システムの楽しさを活かすことができると愚考します。
それと、現在シナリオロード時の画像表示に表示ウェイトがかかっているようですが、
実質的にロード時間が長くなってしまっているように感じるため、
廃止するか、劇的に短くした方が良いと愚考します。
もしよろしければ修正を考えて頂ければ幸いです。どうかよろしくお願いします。
少しお聞きしたいのですが
スクリプトでスキルを与えた人材が後にクラスチェンジした場合
与えたスキルは消去される仕様だったと思いますが
クラスチェンジ等で消去されない用にする方法は有りますでしょうか?
こういうひとつのオリシナの都合で本体の仕様の変更を求めるのってどうかと思うわ。
>>768 の言うことは無視してください。
遮断が嫌で嫌で暴れまくっているだけなんです。
つーかいつからVTは爽快感とテンポを重視するゲームになったのだね
んなもんはオリシナごとで変わるだろうに
話ぶった切ってすみません。全体強化を複数合わせて攻撃力アップ&防御力ダウンってスキルを作りたいんですが、
攻撃アップから直接防御ダウンに繋げると攻撃アップしか発生しません。
攻撃力の代償として防御力を下げるため別々に分けるわけにはいかないので、heal系スキルの繋げ方を教えてくださると
有り難いです。
一般公開の際はスクリプトの不正な編集を回避する為に暗号化する事をお薦めします。
-
debug_paper.txt に「encode」を記述してVahren.exeを実行するとスクリプトファイルが暗号化されます。
例:debug_paper.txtに
test2
encode
と記述すると、test2のscriptフォルダにある全datファイルが暗号化されます。
すでに暗号化されてるファイルはスルーされます
とあるのですが、フォルダ名を試しにtest2にしてこのままブチこんでも暗号化できません
encodeぶちこんでもただデバッグモードで開始しちゃうだけなんですが、何が間違っているんでしょうか
>>773
heal系スキルからheal系スキルは繋げられないはず。
func = missileのスキルを使って適当な範囲でbom = on、attack_usを用いて
味方に当てて、afterhitとかで適当につないだ後、rushで分岐させて
攻撃上昇と防御下降をつければいいんじゃないかな。多分。
ただ問題点としては、func = healと違ってfunc = missileでは、objectの上や
凸凹の激しいところ(境目)にキャラがいた場合、スキルが当たらず
不発に終わる可能性があった気がします。多分。
imageviewが動作してくれません
症状としましてはimageview.jarを起動後
画像の一覧が現れてクリックまではできるのですが
その後のイメージの削除と更新が反映されません 正常に終了しました というメッセージは出ます
以前も使用していたので操作は間違ってないと思います
当方の環境は windows7 シナリオ製作ツール javaランタイム共に最新です
原因わかる方おられましたら教えて頂きたいです
java最新だと不具合が起こるとかどうとかこのスレにもあった気がする。
その不具合おれが書いたやつだ、症状も一緒
javaのhpから一個まえのやつ探したけど見つからなかったから、もっと前のver6update35を入れなおせばおkだった
>775
やっぱり普通には繋げないのですね。
なんとかいい感じになるように頑張ってみます。
>>779
召喚で唱える奴を出した後に使わせて自爆とか
>>780
確かに召喚兵にしたら問答無用でマイナスも使ってくれそうですね。
でも、自爆ってできるんですか?自分に当たる技を持たせたらそれを先に使われることもありそうですし。
>>777
>>778
ありがとうございます
古い奴持ってないしどうしようかな 困った
>>782
たぶんわかると思うけど、入れ替えるのはjavaランタイムで、最新のやつ削除して旧ver入れなおしね
javaランタイムの旧verはjavaのHP内にまだあるし検索しても出てくるから
>>783
無事imageviewが動作しました
親切にありがとうございます
能力ダウン技の時はadd2にadd_all使えないんだっけか?
いまいちwikiだけじゃよくわからん部分が多くてバグかどうかも判断できないんだよなー
仕様として動作が通常と変わってる部分あるなら制作講座にまとめてほしいなぁ
解雇できない配下を作る方法ってありますか?
ななあし様、スキルについて提案があります。
スキルでslideの値を指定するとそのスキルを使用後に発射ユニットがスライドしますが、その後元の位置に帰ってきます。
そこで、スライドしたきり、発射位置に戻らないようにする関数などどうでしょうか?
また、スライドの移動方向を前後以外にも指定可能にできれば、戦闘およびスキルにさらに幅ができると思ったのですがいかがでしょうか?
>>787
それならknockで擬似的にできるよ
動かしたい方向の反対側からバーを自分に向かって飛ばすイメージ
>>788
787じゃないですが。
knockは右クリック連打で抜けることが可能なのと、
knockのスピードを調節出来ないという点から、実用するのは結構難しい気がします。
光の目のcontextとか見てると
時々wikiに載ってない項目が書かれているんだけど
あれ何なんだろう?
以前はあったけど今はない項目ってことなのかな?
通りすがりですが右クリックは分からないのですけれど、
スピードは確かデフォのcontextにunit_knock_speedという関数を発見して、そちらで調整出来るっぽいです。(もとの値の400から50に変えるとノックバックゆっくりになってました。)
>>790
上記のノックスピード関数も、デフォのcontextにしか載っておらずwikiにはないみたいなので、隠し関数みたいな感じになってるのかもしれません。
というか本体の更新に対してwikiの更新が遅いだけ、
特にcontextは大半が記述を無視できるから殆ど目がいかない
AIの設定が使えるようになったら本気出す
787と似たようなことを思ってた
あと、前にも書いてた人がいたけど、escape_run の逃げる角度をescape_degreeとかで
指定出来たら回り込みとか出来るようになるのになと
ななあしさんに提案なのですが始めから陣営が決まっているユニットは作れないでしょうか?
陣地制圧のような感じで防御側の砲兵の死亡スキルで攻撃側陣営の砲兵を召喚して砲兵陣地制圧とか面白そうと思ったのですが。
イベントだと重くなりそうで。
戦闘イベントでaddSkillが動作しないのですがバグでしょうか?
addSkill2だとちゃんと動作します
自己解決しました
どちらも正常に作動していました
すみません
contextだとすべてのスキルのknockスピードが変わっちゃうから調整が難しいですね・・・
それとknockのスピードが調整できるようになるなら加速度も弄れるようになれば良さそうですね。
領土の繋がりをランダムにするシナリオを組んでみようかと思ってるんだけど全部の領土がひとつながりになってるかを確認する関数をどう組めばいいかわからない・・・
判定だけなら
storeAllSpot(@allspot)
set(idx,0)
while (idx < count(@allspot)) {
index(@allspot,idx,@allspot2)
storeNextSpot(@allspot2,@nextspot)
if (count(@nextspot) == 0) {
break()
}
add(idx,1)
}
if (idx == count(@allspot)) {
msg(つながってるヨー)
} else {
msg(つながってないんだヨー)
}
連レスすまん
こうしゅれば変数をひとつ減らせたな
storeNextSpot(@allspot2,@allspot2)
if (count(@allspot2) == 0) {
>>800
回答ありがとうございます
連レスすいません、よく考えたらこの関数だと個々の領地が他の領土と繋がっているかを確認できるだけでひとつながりになっているかどうかを判定できていないですよね
例:A,B,C,Dと領地があってAとB、CとDにそれぞれ繋がりがあるときに[A,B]間と[C,D]間は行き来できないのに繋がってる判定になる
ごめんなさい、こちらに誤解があったようです >>803 のレスは無かった事にしてください
>>803
まさにその通り
無かったことになどできましぇん
storeAllSpot(@allspot)
index(@allspot,idx,@spot)
set(idx,1)
while (idx < count(@allspot)) {
index(@allspot,idx,@allspot2)
if (isJoin(@spot,@allspot2) == 0) {
break()
}
add(idx,1)
}
if (idx == count(@allspot)) {
msg(つながってるヨー)
} else {
msg(つながってないんだヨー)
}
またミス
× index(@allspot,idx,@spot)
○ index(@allspot,0,@spot)
>>805
改めてありがとうございます
p1がp2を滅ぼした場合という条件式を作りたいのですが、どういう条件式を書けばいいか思いつきません
滅ぼした瞬間にイベントを起こしたいのですが・・・
if(isWar(p1, p2) == 1 && isInvade(p1, p2) == 1 && isAlive(p2) == 0){
イベント内容
}
でどうだろうか。
もともとマスターを設定していない勢力に、マスターを追加する方法がわかりません
wikiを見ても、changeMasterではマスターの変更しかできないようなので、どうにも……
一応、追加するマスターを初めからマスターに設定した別の勢力を用意しておき、
もとの勢力を滅ぼしてマスターを設定した別の勢力に切り替えるという方法も考えたのですが、
これだと一度勢力を滅亡させなければならないので、なにか他にやり方があれば教えていただきたいです
そもそもマスターのいない勢力って存在できたっけ
>>811
wikiには
master = (ユニット)
マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。
とあり、マスターがいなくても存在できるようで、デフォシナでは最終決戦Ⅲのリュッセル国がこれにあたるようです
指定されたスポット群を、どの勢力でもいいので、1勢力が全部所有した場合・・・。
というif文を作りたいのですが、この場合、勢力ごとを判定できるような方法ってありますでしょうか?
やはり、『勢力aがスポット群Aを所有しているか?』というのを全勢力パターン作るしかないでしょうか。
スポット群の中の特定の一つの領土の所有勢力を取り出してスポット群全部がその支配勢力であるかどうか確かめればいいんじゃね
おぉ、成程! 調べてみたら出来そうです。
これで、全勢力分x全スポット群というif文作成地獄は免れそうです。
お答え頂きありがとうございました。
二つあったらいいなってシステムがあるんですけど…
一つ目は索敵。同盟したら索敵範囲が広がるとかつけるともっと同盟の
意義が増えてくると思うんです。広いマップじゃないと役にたたなさそうですけど。
もう一つは同盟の仕様。
親密度の高さによって同盟国間で出来ることが増えるというのはどうでしょう?
呉越同舟のように険悪同士でも危険になったら同盟しあうようになったらいいと思うんです。
険悪・疎遠:援軍 普通:共闘 親密:貿易 友邦:軍事通行権みたいな。
長レス失礼しました。
貿易は具体的にどういうこと?
>>817
貿易相手の収入が高ければたかいほどこちらの収入も増えて
そこにいろいろ補正をかけたり。あと財政ユニットが空気化してるので
そこで何かに使えないかな〜なんて。
自分が言いたかったことは同盟すると出来ることが戦闘以外でも
あったらいいなということなので。
>>816
呉越同舟はすでにあるよ。
最大勢力が突出した場合他の全勢力同士が積極的に同盟。
>>819
あ、強くなったらなんで誰も同盟してくれなくなるんだろと思ってましたが
そういうことだったんですか。
索敵はダメだと思うな
CPUは自ターンの開始時のみ人材雇用を行うから
CPUが勢力を滅亡させても滅亡した勢力の人材が撃破した勢力に行かずに同盟国に行ってしまう
それよりも勧誘がほしいな、忠誠度が低いキャラクターを対象に雇用費の4倍×その人材の忠誠度払って敵勢力の人材を雇用するみたいな
同盟だとそれが半額になるとか
同盟国から引き抜いたら、逆に問題でしょwww
同盟国から引き抜くなよww
同盟国キレるでホンマwww
マスターが初期領地から移動しない設定って現verでできますか?
>>822-824
勧誘で払った資金は敵勢力の軍資金に入れて、更に「お前は我が勢力の人材を奪ったのだぞ(-4)」って感じに親密度が激減すればいいかなって
不満を持っているものを煽って焚きつけて、自軍勢力に引きこむイメージだったんだけどね
忠誠度が高ければ必要費用が高騰して雇えないし、ぶっちゃけ忠誠度が旗揚げのみの死にパラメーターになってたから下がると危険だよの意味も込めて
>>825
マスターがは無理だと思う
勢力が初期領地から他国に侵略しなくなることはできるけど
試したことないけど、
初期領地を別ゾーンにして開始ターンに強制的に行動終了させて事実上の移動不能にしちゃうとかは?
>>826
忠誠度が空気化してるのは激しく同意。一定の数値以下になったら手薄で一番近い
領地で旗揚げするというのはどうだろ所持金もその時活用できるし。
扇動?みたいなコマンドになるのかそしたら。
civみたいに領地取ったらなんらかのデメリットが欲しい
現時点で領地取った時のデメリットって人材に金払うくらいですよね?
大国でも金(物量)だけじゃあ勝てないなんらかの仕組みが欲しいんだよなあ…
そういう漠然とした要望には応えようがないと思う。
せめて具体的にどんなデメリットがあればいいのかとか。
確かに領地拡大のデメリットは欲しいかも。
内政充実度みたいな適当な変数を用意して、毎ターン一定数上昇
領地を落とすごとに減少
減りすぎるとユニット能力にマイナス補正がつくとかどうだろうか
つナチガリア
>>830
思いついたの書きます
・土地毎にMAX100の幸福度もしくは民忠を設置。中立の土地の場合は50から
敵の土地の場合は0から。30未満だと一定以上の兵を置いてないと中立の土地に
逆戻り。50未満だと兵の雇用が出来ない。数値は攻撃を受けなければ上がっていき
また攻撃を受けたら下がっていく。城や砦だと一定量減少量が減る。
土地の収入は数値が30だったら30%、100だったら100%。
これだと兵の補充もしばらく他からやらないといけないですし
今よりは攻めにくくなるかと。
↑この仕組みに1ターンに◯マスまで移動可能とかを混ぜれば
大国がより不利になると思います。
ユニット総数が増えると加速度的に重くなるのと
不退却ハメの元になりそうなところが気になる
領地にユーザーが指定できる数値と文字列のセットがあれば便利かもしれないと思ったことはある
文字列は幸福度や忠誠とかのラベル
数値は単純に数値変数みたいなの
>>833
スクリプトでできそうなこと
・土地毎にMAX100の幸福度もしくは民忠を設置。→できる、領地分数値変数用意すればいいんじゃ
中立の土地の場合は50から敵の土地の場合は0から。→できる
30未満だと一定以上の兵を置いてないと中立の土地に逆戻り。→できる
50未満だと兵の雇用が出来ない。→これは制御できそうにないけど、ゾーン制じゃないと他の領地からいくらでも送り込めるのでは?って下に書いてあるか、ゾーン設定するのが前提になりますね
数値は攻撃を受けなければ上がっていきまた攻撃を受けたら下がっていく。城や砦だと一定量減少量が減る。 →できる
土地の収入は数値が30だったら30%、100だったら100%。→できる、歳入は直接いじれないけど、ターン開始時に全部歳入→数値100未満のところをマイナス計算で処理すれば帳尻合わせられる
現状でも、ほぼできそうじゃない?自分なら「兵の雇用ができない」部分を、その領地所在ユニットにステマイナスアイテムスキル割り当てるように処理するけど。「領地内の安定化で忙しくて戦闘どころじゃない」って意味でステ低下。民忠が上がれば解除とか。
>>836
能力ダウンいいですね。数値が0〜30の時は30%低下 31〜50の時は10%低下とかも
出来るんですか?
ざっと思いつくスクリプトかいてみた
・s1 loyalty_s1, s2 loyalty_s2, s3, loyalty_s3・・・みたく領地の数だけ数値変数
・p1が攻めた領地がs1で、かつ戦闘後p1がその領地を占領したらloyalty_s1に0をセット
storePowerOfAttack(@atkpower)
storeSpotOfBattle(@btlspot)
storePlayerUnit(@playerunit)
if(isPlayer(p1)== 1 && inPower(p1, @btlspot) == 1 && @btlspot == s1 && @atkpower == p1 ){
set(loyalty_s1, 0)
clearBattleRecord() }
ここやっつけだから、元が中立だとどうすっか
・その領地が10ユニット以下で中立化
storeUnitOfSpot(s1, @s1_unit)
pushVar(@s1_unit, s1_unit)
if(loyalty_s1 <= 30 && s1_unit <= 10){
storeLeaderOfSpot(s1, @uuu)
storePowerOfSpot(s1, @ppp)
removeSpot(s1)
addUnit(@uuu, @ppp)}
攻撃受けたら下がって…→fightevent で戦闘起きた瞬間loyalty_s1から減算すればいい、戦闘なければターン開始時にadd(loyalty_s1, 〜)
収入のマイナス計算処理
pushGain(s1, s1_gain)
pushMoney(p1, p1_money)
if(loyalty_s1 < 100){
add(loyalty_s1, -100)
mul(loyalty_s1, s1_gain)
div(loyalty_s1, 100)
add(p1_money, loyalty_s1)}
>>838
おお、中立化も再現出来るんですか!!
あらかじめls_hp_down30 とかls_hp_down10 とかのアイテムスキル用意して、上の続き
if(loyalty_s1 <= 30){
storeUnitOfSpot(s1, @s1_allunit)
eraseSkill(@s1_allunit, ls_hp_down30, ls_hp_down10)
addSkill(@s1_allunit, ls_hp_down30)}
else if(loyalty_s1 <= 50){
storeUnitOfSpot(s1, @s1_allunit)
eraseSkill(@s1_allunit, ls_hp_down30, ls_hp_down10)
addSkill(@s1_allunit, ls_hp_down10)}
else{
storeUnitOfSpot(s1, @s1_allunit)
eraseSkill(@s1_allunit, ls_hp_down30, ls_hp_down10)}
こんなかんじで
eraseskill で一旦全部消して付与しなおすと、複雑なスクリプト組まなくていいと思います。重くなる可能性大ですが…
あ、領地から移動する可能性あるから、全ユニット対象に消さないとダメだな・・・
戦闘開始イベントを作っているのですが、絶対1回しかイベントが出ないようにする方法ってありますか?
例えば
event fe1
{
if (yet(fe1_kaiwa1) && inBattle(A,B) ) {
event(fe1_kaiwa1)
}
if (yet(fe1_kaiwa2) && inBattle(A,C) ) {
event(fe1_kaiwa2)
}
}
という風にあったとすれば、A・B・Cが戦場にそろえばkaiwa1のあとにどうしてもkaiwa2が出てきてしまいますよね
これをkaiwa1だけにして、仮に別の戦闘でABCが揃ったときにkaiwa2だけが発動されるようにしたいんです。
勿論これは例なので、もっと細かい条件をつければいいのは分かっていますが、これが例えばイベント1000通り存在していたとしたら、全ての条件をつけるのは不可能に近いので、設定とかでスマートにできないかなと
あとは、1回目の会話はこれ、2回目の会話はこれ……10回目はって風にする方法もそれとは別に知りたいです。
yetを使ってしまうとその戦場で1回目も2回目もやっちゃうので……
その戦闘が何回目かっていうのを調べる関数はないでしょうか?
ワールドマップでのBGMを固定する方法ってありましたっけ?
>>842
毎ターンイベントで音楽を流すようにしては?
>という風にあったとすれば、A・B・Cが戦場にそろえばkaiwa1のあとにどうしてもkaiwa2が出てきてしまいますよね
>これをkaiwa1だけにして、仮に別の戦闘でABCが揃ったときにkaiwa2だけが発動されるようにしたいんです。
その、「別の戦闘で」の部分を条件式として付け足せばいいのでは。
特定のspotで発生させたいのならspotを判定、特定のイベントのみ発生させたいのなら
何らかのフラグを判定、など。
>勿論これは例なので、もっと細かい条件をつければいいのは分かっていますが、
>これが例えばイベント1000通り存在していたとしたら、全ての条件をつけるのは不可能に近いので、
>設定とかでスマートにできないかなと
何故、全ての条件をつけるのが不可能に近いのでしょうか。
異なるイベントが1000通りあるのならば、異なる1000通りの条件が必要なはずです。
ただ、そのイベントを発生させる条件が何らかの法則性に依っていたり、単純なものならば、楽することはできるのではないでしょうか。
>yetを使ってしまうとその戦場で1回目も2回目もやっちゃうので……
>その戦闘が何回目かっていうのを調べる関数はないでしょうか?
数を数えればいいのでは。
仮に「AとBが同戦場にいた場合」ならば、その都度、変数(ex. count_AandB)に1を足していく。
count_AandB = 1ならば、一回目の戦闘なので一回目の会話イベントを発生させるようにすればいい。
count_AandB = 2ならば、二回目の戦闘なので二回目の会話イベントを発生させるようにすればいい。
と思いました。
見当はずれな、もしくは間違った内容を含む回答だったらすいません。
まだ試してはないけど私は、
戦闘前会話に入る、set関数で何か付ける。
ワールドマップに戻る、関数戻す。
それで関数無いときだけイベント。
ってのを考えていましたが、出来たっけ?
と、おぼろげながらこんな感じでいけそうじゃないです? って提案してみます。
>>844
後者の質問はその通りでした
前者に関しては、1000もあればどうしても被る場合があるんですよね
例えばある戦闘において1000のうち3つ(a,b,c)の条件を満たすとします
っていうか1000もあればユルい条件で発生するもん同士がいくらでも起きちゃうんですよね
そしたらイベントa完了後にb、b完了後にcってなっちゃいますよね
これが困るんです
a,b,cのイベント全ての条件を満たしているなら、aだけみたいなのがいいんですよね。
yetをつければもうaが起きる事がないから、同じ条件での戦闘が起きればb,cしか起きない
ただbのあとにcが起きると困るからこれも困る
要は戦闘前会話イベントを1回しか起こしたくないんですよね
ちょっと説明がヘタでごめんなさい……
>>845
ワールドマップに戻った瞬間に戻せる関数ってありましたっけ……
あったらそれでいけそうです。
もしくは
戦闘に入った瞬間に関数変えて、イベント終わったら関数戻すとかできればいいなぁ
どんな状況でも戦闘に入った瞬間真っ先にsetする方法があればいいのだけど……
ぱっと見た感じ別にできないことはないな
困るんですとかボヤくより頭と手を動かそうや
できるだけ自分で考えないとこの手のは身につかんよ
今、作ってたらこんな感じでいけそうな気がしました。
シナリオ構造体のworld部分に
if(vs_kaiwa == 1){
set(vs_kaiwa,0)
} たぶんset部分だけでも問題なし。
fight構造体に
if(vs_kaiwa == 0){
event(kaiwa_all)
set(vs_kaiwa,1)←心配なのでつけてみたけどたぶん要らない
}
どこでもいいので
event kaiwa_all
{
if(inBattle(a,b) && あと欲しい状況のif文){
event(kaiwaA)
return()←これ大事?
}
if(・・・・・・・ry
って感じで、会話イベントをまとめるとどれか発動後にリターンで抜けるので
とりあえず1回で終わるはず・・・。
kaiwa_allでは、優先順位が高いのを先に書いてね。
あ、ごめん。
たぶん要らないの部分、物凄くいるわ。必要不可欠な部分でした。
・・・あれ? こうなるとそもそも毎回判定いらないような。
何かゲーム開始時にset判定いれちゃって、それでまとめてもいいかも知れません。
>>848
うん・・・
その通りだと思うけど、その状況をつくるまでプレイするのが毎回毎回大変で・・・
ヘタするとクリアするまでやっても出てこない場合が……
デバッグって本当に大変だと思う
手を煩わせてしまってごめんなさい
>>849
有難うございます
ちょっと違う手を試してる途中ですが、それがダメそうならやってみますね!
ありがとうございます
一通り動くか確認するのに律儀に本番と同じ条件文でやるこたーないぞ
間違いようがない条件を省略したりさっさと発動させるために仮のでっち上げ条件にしたり
臨機応変にやろうや
else使え
一回ぽっきり
event fe1
{
if (yet(fe1_kaiwa1) && inBattle(A,B) ) {
event(fe1_kaiwa1)
} else if (yet(fe1_kaiwa2) && inBattle(A,C) ) {
event(fe1_kaiwa2)
}
}
回数
if (inBattle(A,B)) {
add(inBattleA_B,1)
}
if (yet(ev_1) && inBattleA_B == 1) {
event(ev_1)
} else if (yet(ev_2) && inBattleA_B == 2) {
event(ev_2)
} else if (yet(ev_3) && inBattleA_B == 3) {
event(ev_3)
}
ななあし様、更新お疲れ様です!
新機能の索敵がとても面白そうです!久々の大規模更新で嬉しいです。
その索敵に関してですが、気になった点がいくつかありましたので
質問させて下さい。
・view_rangeはステータス画面には載せないのでしょうか。
・blindでも右下のミニマップには平然と敵位置が表示されていますが、
これを非表示にすることは可能なのでしょうか。
・召喚ユニットにview_rangeを設定して召喚しましたが、索敵機能が
ありませんでした。contextやclass・unitなどで、element_view_range = onみたいなのが
設定できたらありがたいと思いました。これがあると、周りを照らすスキルなども
作れると思います(索敵と同様、プレイヤー側使用時のみ効果ありで)。
よろしくお願いします。
ななあし様、更新お疲れ様でした!
>>854 様の内容とほぼ同じなのですが、
その他、難易度毎の設定では無く、ワールドマップ上の戦闘ならば索敵無し、
特定のダンジョン内では索敵有り等、索敵の有無を任意で指定できるように出来ないでしょうか。
現状で既に任意選択可能ならば申し訳ありません。
索敵してない部分も薄暗く表示は欲しいな
または切り替え方式か
>>854-855
・view_rangeは戦闘時のステータスウィンドウにのみ表示されます(味方のみ)
・ミニマップは視界制限されない仕様になってます・・・。
・召喚ユニットは、unit/class構造体に「view_unit = on」とすれば索敵オンになります。
・通常戦闘では、context構造体の難易度設定に「blind」を記すと視界制限になります。
・ダンジョンでは、dungeon構造体に「blind = on」と記すと視界制限になります。各階ごとでも指定できます。
・イベントバトルでは、event構造体に「blind = on」とすると視界制限になります。
>>675
scenario構造体に、
offset = 放浪
とするとメニューウィンドウから「放浪」ボタンが消えます。
offset = ボタン名, ボタン名, ‥
とボタン名を列挙する事でシナリオごとにメニューウィンドウのボタンを消せます。
ボタン名一覧
ターン終了 ←ターンが半角である事に注意してください
ターン委任
人材雇用
外交
探索
静観
機能
行動終了
状態
放浪
旗上げ
陪臣雇用
探索
静観
機能
>>857
個別設定が出来るのですね!
素敵な仕様追加に感激しました!
御回答ありがとうございました!
>>857
わかりました、どうもありがとうございます!
ひとつ質問を
クラスAはレベルアップでクラスCになり、初期能力値を設定している
クラスBはクラスBまたはCを雇用でき、能力値の変更を行なっている
クラスCはクラスBを継承して作成され、名前以外に変更点はない
とするとクラスB、クラスCを雇用する際はどちらも同じ能力となるけど
クラスAからレベルアップでクラスCになるとクラスBで設定した能力値の変更がされない
これは仕様ですかね?
>>858
ありがとうございます
解雇ボタンは消すことはできませんか?
blindおもしろい新機能ですね。
さて、現状はマップ単位での指定は不可でしょうか。
攻城戦は防衛側だけ完全に視界確保とか。
これは門とかのobjectにview rangeが有る形でも雰囲気が出るかと思います。
マップ、勢力単位でのblind指定自分も欲しいです。
活かせるかどうかわかりませんがイベントでオンオフができればより面白そう。
blind機能でのミニマップ機能の制限は自分も希望です。
実際に見えている位置のみミニマップでも描写といった形で。
最初の数秒だけマップ見えるのは良いと思います。
戦闘開始後にだんだん暗くなると、敵の構成が分かっちゃうから残念・・・
もう一枚、戦闘開始後に真っ暗から透明になるレイヤーを重ねられたらいいんじゃないかと
blind
視界が正方形なのはやはり変です。
人材プレイ時の視界の表示は操作部隊のみの方が良いと思います。太守時は全部隊表示で。
ミニマップは制限より消してしまった方が処理が楽なのでは。視界以外見えないんですし。
あと、以前誰かが要望出してたと記憶していますが、
戦略画面で敵勢力部隊を非表示にする機能が欲しくなる所だと思います。
ああ勿論、blindとは分かれた別の機能として。選択不可は製作者には嫌でしょうし。
>>866
最初少し見えないと戦場会話が出来ないのよね
スクリプトで戦闘中にBLINDオンオフ切り替えられたら良いんだが
>>867
ミニマップは視点移動に使うので削除は反対だな
視界外は見えないのが良いかと
デフォルトシナリオの設定で視界が自分の部隊のみになったら正直しんどいかと
大雑把な地形も見えないしさ
やっぱりユニットだけマスクするのって難しいのかな
>>868
そういう兼ね合いがあるのか
戦闘の途中で条件満たして発生する会話の時に、暗いのが一時的に非表示になったから行けそうだと思ったんだが
難しいな
if(条件1){
関数1
}
if(条件2){
関数2
}
if(条件3){
関数3
}
・
・以下略
・
↑のような形でスクリプトを書いて動作確認をしていたのですが
条件2が満たされず関数2が動作しないと、3番目以降の条件は満たされているにも関わらず
3番目以降の関数が動作しないという現象に悩んでいます。なんとか関数を動作させたいのですが
どのように修正すればいいのでしょうか?
スクリプトのどこかに問題がある
そもそも条件3が満たされていない
どう直せばいいか具体的に指摘するには情報がなさ過ぎるよ
if(isPlayer(人材1) == 0 && isEnemy(人材1, @PC) == 1){
pushLevel(人材1, @人材1level)
storeMemberOfUnit(人材1, @人材1member)
set(num, 0)
while (num < countVar(@人材1member)) {
storeIndexVar(@人材1member, num, @temp)
pushLevel(@temp, @templevel)
if (@templevel < @人材1level){
setLevel(@temp, @人材1level)
levelup(@temp, 1)
setLevel(@temp, @人材1level)
}
add(num, 1)
}
>>872
CPU人材の部下のレベルが人材より低いときに人材と同じレベルにしたくて
↑のようなスクリプトを書きました。これ単品だと動作を確認できたのですが
これの人材1の部分を人材2とか人材3とかにしただけのものを複数並べて
人材2やそれと同じ勢力の人材でプレイすると何故か人材3以降の部下のレベルが
修正されないというような現象が発生しました
>>873
書き直してて気がついたけど最初のif文が閉じられていないよ。
} ←コレが一個抜けてる。
>>874
閉じてみたらちゃんと動きました。ありがとうございました。
>>875
873のスクリプトにはいくつか記述ミスがあります。
数値変数の先頭に@は必要ありません。@が必要なのは文字変数です(pushLevelなどで見られました)
単に部下のレベルを上げればいいだけなら、全人材分のif文を用意しなくても下記の一文を挿入すればOKです。
この条件だと常にすべての人材をチェックするので、適宜必要な条件を付け足してあげて下さい。
storePlayerUnit(@pler)
storeAllTalent(@alltalunit)
subVar(@alltalunit, @pler)
while (countVar(@alltalunit) > count) {
storeIndexVar(@alltalunit, count, @temp)
if (isEnemy(@temp, @pler) == 1 && isPlayer(@temp) == 0 && isLeader(@temp) == 1 && isRoamer(@temp) == 0) {
set(count3, 0)
pushLevel(@temp, count2)
storeMemberOfUnit(@temp, @temp2)
while (countVar(@temp2) > count3) {
storeIndexVar(@temp2, count3, @temp3)
pushLevel(@temp3, count4)
while (count2 > count4) {
levelup(@temp3, 1)
pushLevel(@temp3, count4)
}
add(count3, 1)
}
}
add(count, 1)
}
clearVar(@temp)
clearVar(@temp2)
clearVar(@temp3)
set(count, 0)
set(count2, 0)
set(count3, 0)
set(count4, 0)
追記:このままだと見づらいので、もしお使いになる時は適宜インデントして下さい。
>>867
戦略画面の敵部隊非表示は確かに面白そう。
戦力値とユニット数だけ表示される感じで。
ただ関数でオンオフ切り替え出来るようにしてほしいな。
>>876
ご指摘ありがとうございます。スクリプトも凄く参考になりました。
ななあし様、更新お疲れ様です!
blindがすごく良くてなっていて、とても嬉しいです。ありがとうございます。
バグ報告です。最新版で戦場のユニット数が多すぎるとクラッシュするようです。
以前のバージョンでは問題なかった状況でクラッシュが確実に発生するので、恐らく視界追加による内部処理の負荷が原因かと思われます。
上記報告ですが、デフォルトシナリオで色々試しましたがこちらではクラッシュが発生しないようです。
ただ、拙作(下記にDL先URLも記載)に以下のパッチを導入した状態でユニットが増えると発生します。
ttp://ux.getuploader.com/illuminate/download/317/crush.zip
今後のデバックの参考にして頂ければ幸いです。
blind機能の実装お疲れ様です。
毎度の更新ごとにヴァーレンの完成度が上がり続け、素晴らしい物となっていくのを目撃出来、プレイヤーとして楽しい限りです。
マクセンとテステヌのドットの製作者様
素晴らしいドットをありがとうございます
ただ本スレにも書きましたがマクセンのドットの明度を上げていただくことはできないでしょうか?
山や荒地などの特定の地形で乱戦になった時マクセンが背景に溶け込んで非常に操作しづらいことがあります
実際のプレイ時における問題点の御意見ありがとうございます。
全体的に少し明るくしてみたものをうpさせて頂きました。
一番目立つであろう上半身部分の布?を特に明るくしてみたのですが、効果はでるでしょうか・・・。
召喚のview_unit = onが付いたのを召喚すると強制終了するような気がするのですが・・・
>>884
素早い対応ありがとうございます
早速使ってプレイしてみたのですがやはり茶色を中心としたドットのためか上記のようなフィールドだと少々見づらい気がします
思い切って服はもう少し明るい色にしても良いかと思います
無論前よりは断然使いやすくなっており作者様の創意工夫には頭が下がります
yet(イベント)
返値: 1 = イベント未発生、0 = イベント発生済み
引数にはevent構造体のタグ名を指定する。
event()関数でイベントを発生させた時に自動的にセットされる内部フラグを調べる。
とあるのですが、返値を入力すると条件式が不正となるのですが・・・
それだけじゃ細かいことは分からんよ
実際の条件式を晒さないと
if(yet(we_sub1)==1){event(we_sub1)}
例えばこれでもif文の条件式が不正と出ます
返値がなければ普通に動くんですけどね・・・
そのifは問題ないね
となるとifの前後にどこかおかしなところがある
とりあえずやるとしたらカッコの過不足がないか調べてみるあたりかな
これをそのまま消すと普通に動くから、そこらへんの問題はないっぽい
ついでに==1を消すと普通に動く
あー口調なんかすいません
普段っぽくしちゃった・・・
質問してる側なのになんかすいません
自己解決しました・・・
何でこんなこときづかなかったんだ・・・
何故か一文字だけ全角になってました・・・
==1は消さなくても動く
こっちで動作確認が済んでるイベント構造体に飛ばして確認したからifとyetには問題はない
スクリプトの詳細が分からないから大まかなことしか言えないけど
もしもそっちの環境で動かないならwe_sub1かその前のどこかに問題がある
自分も間違ってる箇所の分からないエラーに悩まされたことあるから分かるけど
こういう時は先入観を捨てて調査範囲を広げていかないと解決しない
百行以上離れたところに原因があることもあるから
口調は質問者さんって分かる範囲なら気にしなくていいよ
あ、解決したならよかった
メモ帳でやってるなら高機能なテキストエディタを導入してみるのもいいかもよ
全角半角が一目で分かるようになるから
連レス失礼
×メモ帳で
○もしもメモ帳で
ありがとうございます。
テキストエディタよさげなの探してきます
やっぱり環境って大事・・・
skill = a,b.cとか良くやっちゃう 見つけにくくて分からず焦る
てかメモ帳以外もあるのか、はじめて知った。
メモ帳は機能としては最低レベル
まともなテキストエディタなら100回でも元に戻すややり直しができる
優れたプログラミング用テキストエディタなら勝手にTabを追加してくれたり括弧の閉じ忘れを指摘してくれる
メモ帳最大の利点はただひとつ、windowsには必ず入っていること
そしてゴミやなんかもつかないこと
>>900 さんの
「最低レベル」をどうしても信じられず適当なエディタをDL。
三回程、元に戻せただけで落涙
機能多すぎて設定が大変だけどね とりあえずありがとう。
ななあし様、いつも素晴らしい仕様の追加ありがとうございます!
最新版の索敵は凄く素敵なのですが、不具合を確認しましたので報告します。
ダンジョンにて blind = on としても索敵マップにならないようです。
階層毎の指定も出来ませんでした。
また、こちらは不具合なのか分かりませんが、
マップ配置ユニットは索敵モードでも表示されてしまうようです。
このままではイベント戦闘やダンジョンでの敵配置が全て分かってしまうので
可能であれば変更して頂けると嬉しいです。
おれTeraPadつかってるわ
ワードパッドから乗り換えたんだけど、やっぱり使い勝手に感動したw
エラー箇所探すのに「1ページ36行だから多分何ページの真ん中あたり・・・」とかやってた
自分はずっとメモ帳だなぁ……
メモ帳でも行数は表示されるし、いろんな機能あっても使いこなせないから、
シンプルなメモ帳がなんだかんだで自分にとっては使いやすい
マクセンのドットの製作者様
マクセンのドットを改良していただきありがとうございました
マントが目立つおかげでどんな戦場でももうユニットを見失うことはないと思います
重ね重ね御礼申し上げます
>>905
量が多くなると置き換えとかでメチャクチャ時間食うけど
ヴァーレンのスクリプトならメモ帳で不都合ないしな!!
>>903
申し訳ありません。dungeon構造体のblindの仕様を変更しました・・・。
blind = (0〜256)
としてください。数値は透明度です。0だとblindオフになります。255だと真っ暗になります。
256にすると真っ暗に加えてオートマッピングモードになります。
ミニマップで一度通ったルートがずっと表示されるようになります。
あとマップ配置ユニットはダンジョンとバトルイベントでは非表示になるように修正しました。
>>881
>>882
>>885
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>862
unit/class構造体に「noremove_unit = on」とすると
ステータスウィンドウの解雇ボタンが消えるようにしました。
>>861
これはちょっとよく分からないのですが、
クラスチェンジして能力値の修正を行う際に参照する基底クラスが
状況によっては変わってしまう事がありますのでその関係だと思います。
故に仕様という事で御了承ください。
>>769
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。
クラスチェンジの時に削除されないスキルですが、
addSkill関数およびaddSkill2関数で追加されたスキルは
消えないようになってると思います。
>>908
更新お疲れ様でした!
了解です、ありがとうございました!
お忙しい中本当にお疲れ様です。
一応ご報告までに、本日のバージョンでもユニットが多いとまだクラッシュが発生するようです・・・
更新お疲れ様でした。
バグ報告なんですが、召喚のview_unit = onが効いてないみたいでした
更新お疲れ様です!
要望なのですが、blind=(0〜256)をscenario構造体でも使えるようにはできないでしょうか?
普段の戦闘の暗さも設定できると画面の印象を柔軟に設定できるようになっていいと思います
blindとは関係ない要望なのですが
戦闘イベントで特定スキルの発射をトリガーに出来るようにしてほしいなと思いました
検討お願いします
探索、放浪、能力値などすべてのの表記をcontextで変更できるようにすると
すなわち全言語対応ということになり、ヴァーれんの知名度が爆発的に上がると思うのですがいかがでしょうか?
まぁ、いろいろ技術的にめんどくさいとかあるのかもですが・・・
change = aaa*x,bbb*y
とすることでx(x+y)%の確率でaaaに
y(x+y)%の確率でbbbにクラスチェンジできたらいいなぁ
と思いました
外人はともかく単語の置き換えできると二次創作シナなんかは雰囲気出るかもしれんね
あとは現代物やSFとか
まあ素材がないといえばそれまでなんだが
>>914
>>915
申し訳ありませんが、複数のオリジナルシナリオでしばらく試してみたのですが
こちらではクラッシュする事はありませんでした・・・。
召喚のview_unitも特に問題は見られませんでした。
現在の大物入れのバージョンで問題ないと思っております・・・。
うちも戦闘は落ちないな
操作する戦闘で召喚見かけたこともあるけど落ちたってことはない
上の書いてて思ったけど俺はデバッグモードオンでzoom200000にしてやってるけど落ちないのはこれのせいじゃないだろうか
>>917
見えないユニットを召喚するスキルを持たせて、
その召喚ユニットの有無をイベントトリガーにする、で一応大体の事は出来るはず
ユニットがものすごい量(イベント戦闘などで)になると落ちる気がする
以前の環境では問題は無かったんだども・・・
最初のバージョンは召還すると小規模戦闘でも落ちたので、view_unitによるクラッシュは解決してるように見えます
自分が変な書き方をしてる可能性もあるんですが、ゲーム開始直後の放浪状態から旗揚げの時の戦闘で
召喚の視界が無いようです。
どこかの配下になったり、マスターの時は問題ありませんでした。
光スレで最新版の大規模戦闘のクラッシュ報告が出てるようです
また要望ですが、設定で戦場の霧の中の敵の部隊長の位置に勢力フラッグを表示させると面白いと思います
台詞吹き出しで人材の位置は分かってしまうのでいっそ
吹き出しの形を変えるとかで位置特定しづらくすることはできそう
そもそも非表示にもできるだろうし
旗とかいらない
よく見たら吹き出しとかなかった件
view_unitは最新版ならクラッシュしないっぽいね
大規模戦闘だと分かんないけど
>>926 の現象は自分も確認しました
確実に確認したのは旗揚げ戦闘だけですが召喚の視界が出ないようです
視界で恐慌付与が罠スキルになってる感が・・・
もう、恐慌状態で画面端いくと強制退却でいいと思います。
勝ったのに敵前逃亡した敵がどこかのマップ隅で震えてるせいで時間切れで敗北とかおかしいっすわ・・・
自動押したら勝手に探してくれるから、どこにいるか分からないから時間切れになったというのは少し違うような・・・
よし、恐慌して逃げ出したやつ以外全滅したから自動戦闘にするか!
→恐慌が時間経過で治った敵に突撃して損害が出る
森の中はよく見通せないとか
高いところに行くと視野広がるとか
視野を減少させる状態異常とか
いいなとおもいました。
そうなるとLSで視野広げるとか欲しいかな。
状態異常回復スキルはありますが特定の異常を回復できない構文とか欲しいです。
恐慌は魔法じゃどうにもならないとか精神を落ち着けて混乱恐慌直せるけどそれ以外は無理とか設定が楽しくなりそうです。
自動押したら確かに勝手に探してはくれるけど、
大抵は最寄の一匹に殺到するから四方に散ったらとても掃討しきれんよ・・・
そもそも全滅じゃなくても勝利になればいいんじゃないかな
時間切れ時点で、防御側のその戦闘での損耗率とか攻撃側との戦力差とかで判定したらどうだろ
もしくは部隊長全滅してたら防御側敗北とか
追放者の宴がデフォの中に組み込まれているようですが
個人的にはこういった(ファーレンならアフター70とかのような)
未来話は完全にすみ分けておいた方がいいと思います
キャラも作者さんのオリキャラが増やされてますし・・・
追放者の宴に関する報告です
シナリオ独自のアイコンが入っていないので、一部ユニットの表示がおかしくなっています
ななあし様
この度はデフォルトのzipファイルに弊シナリオを同梱していただけ光栄に思います
しかしながら以下の点に問題があると思うので外していただけると助かります
・image.datがデフォルトと微妙に違うのでアイコンがおかしくなる
・オリキャラがいるのでヴァーレンのデフォルトの世界観にそぐわない可能性がある
・elfloraフォルダのファイルが一部デフォルトのゲームバランスを壊す(おもに死霊復活系)
・本体のIFと言えばIFなのですが本体に入れるとこれまでなかった未来のIFということで
あまり想像の余地がなくなる/未来のイメージが固定されてしまう可能性がある
夜分遅くに失礼しました(もう朝の5時ね…)。またお手を煩わせるような事になってすみません。
926のバグが改善されてる
これで安定かな
CPUが特定の敵を優先的に攻撃するようなユニットって実現可能でしょうか?
後衛を護衛する対騎兵用の歩兵みたいなのを作りたいのですが。
連投すいません、あとは特定の敵とだけ距離を取るような
パラメータがあれば後衛に迂回攻撃できる騎兵とかが実現できて
素敵だなーなどと思っているのですがいかがでしょうか。
>>937
自分も全滅以外の勝利条件あったらいいなと思う。
防御側の、特定の設備を破壊したら、防御側が敗走モードになるというのをやろうとしたんだけど
cpuはその設備を守ってくれないから諦めた
旗取りというか本拠地破壊モードがあっても良さそうだけど、思考の調整とかとセットでやる必要がありそう
>>941
いやクラッシュバグがまだ直ってない
>>940
貴重なシナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の早とちりで勝手に拙作に同梱してしまい
大変な御迷惑をお掛けしてしまいました事を深くお詫び申し上げます。
次回の更新時にシナリオを外させて頂きますので、
何とぞ御容赦の程を宜しくお願い致します。
10月6日アップの最新版exeに関してユニット多めのシナで調べてみました
○銀剣v0.82にexeのみ上書き
シナリオの大規模戦闘で正常動作確認(大量の幻獣増援イベントが発生しても問題無し)
イベント大規模戦闘(熊本城)で正常動作確認
○光の目v5.35にexeのみ上書き
シナリオの大規模戦闘で正常動作確認
イベント大規模戦闘(ラ・ベル・アリアンス)でクラッシュ確認
→開始直後に召還出しながら突っ込むと前面のグリムリッパー隊が反応した瞬間に100%クラッシュ
exeのみ上書きで視界を設定されていないはずなので、単純にマップの広さやユニットの量が何か悪さをしているのではないかと思います
>>948
詳細なバグ連絡をどうもありがとうございます。
これから修正して出来る限り改善を行いたいと思いますが、
もし環境依存のバグだった場合は恐らくメモリアロケーションエラーの可能性がありまして
そうなると現状ではプログラム修正がほぼ不可能となり、
申し訳ありませんが放置する事になると思います・・・。
シナリオ作者様へ。
「/+」のコメントアウト構文を追加しました。
これはexe実行時のパラメータでコメントアウトのオン/オフの切り替えが出来ます。
(例)
unit fighter {
/+ face = ossan.png
face = Facexxx.png
}
とすると通常は上行がコメントアウトされますが、batファイルで「switch」を付けて起動すると
Vahren.exe switch
「face = ossan.png」が有効となります。
難易度ノーマルなら2ターン目から4ターン目の間、ハードなら
2ターン目から6ターン目の間、ルナティックなら2ターン目から8ターン目の間発動というようなイベントが作りたくて
if(getMode() == 1 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 4 || getMode() == 2 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 6 || getMode() == 3 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 8){
関数
}
というようなスクリプトを書いてみたのですが上手く関数が発動してくれなくて困っています。関数の部分単体は
動作確認できているのでイフ文がおかしいんだとは思うのですがどう修正すれば動くのでしょうか。
難易度ごとにイフ文を分けると面倒なのでできれば一つで済ませたいのです。
>>947
お返事ありがとうございます
こちら側の不手際でお手数をおかけして申し訳ございません
これからも本体の更新を楽しみに待っています
>>951
if文に全角スペースが混ざっています。
>>953
ご指摘ありがとうございます。自分だとなかなか気づけないものですね。
isPlayerEnd() を使った時と同じような感じでCPU勢力のターン終了時に
イベントを発動させたいのですがどの関数を使えばいいのでしょうか。
isComTurn(勢力) ==0だとターン終了時以外でも発動しているようで
どうにも上手くいきませんでした。
if (isComTurn() == 1) {
storeNowPower(@nowpow)
if (@beforepow == @) {
setVar(@beforepow, @nowpow)
return()
//空文時(起動、開始直後など)は『ターン中の勢力より前の勢力』が存在しないので処理をスキップする。
} else if (@beforepow != @ && @beforepow != @nowpow) {
setVar(@temp, @beforepow)
setVar(@beforepow, @nowpow)
//『直前のターン勢力』の識別子を処理用の文字変数@tempに移し、その上で『現在のターン中勢力』の識別子をターンエンド判定用の@beforepowに放り込む。
以下、必要な処理
}
}
既存のものを修正したので問題なく動作するか分かりませんが、こんな感じでどうでしょうか。
記述上はターン開始時に見えますが表示はターンエンド時になるはずです。
まさかこんな時間に反応があるとは。ありがとうございます。早速試してみます。
>>912
こちらもお礼が遅れてしまいました
教えて頂いた方法でやってみようと思います
ありがとうございました
>>955
プレイヤーターンが回ってきたときにはうまく機能しない気がします?
>>958
条件はCOM勢力のターン終了時ということだったとおもいますが
プレイヤのターンを挟むとそれ以降のCOMターン判定そのものがおかしくなるということですか?
プレイヤー勢力がきた場合、
一個前のcomendは実行されずに次のcom勢力の開始時に遅れて実行される
また、プレイヤー勢力中にリロードをすれば文字変数はクリアされcomendは実行されない
一応解決策はある
storeNowPower(@nowpow)の条件式をとっぱらい、comend処理の条件式でプレイヤー勢力を弾く
一個前の勢力はセーブに保存されるほうの領域に入れる
if (isComTurn() == 1 || isPlayerTurn() == 1 || isNewTurn() == 1) {
storeNowPower(@nowpow)
storeUD(@ud_comturnbak, @beforepow)
if (@beforepow == @ && isComTurn() == 1 || eqVar(@beforepow, plt_skip) == 1) {
setud(@ud_comturnbak, @nowpow)
setVar(@beforepow, @nowpow)
return()
} else {
if (@beforepow != @ && @beforepow != @nowpow) {
setVar(@temp, @beforepow)
if (isComTurn() == 1) {
setud(@ud_comturnbak, @nowpow)
setVar(@beforepow, @nowpow)
} else {
setud(@ud_comturnbak, plt_skip)
clearVar(@beforepow)
//plt_skipはダミー。
}
必要な処理
}
}
}
>>958
今度は放浪・陣営所属人材・マスター・観戦でセーブ・ロードを試しつつ一応動くのを確認しました。
これでいかがでしょうか。
スマンうそぶっこいた
セーブに保存する必要なかった←
storeNowPower(@nowpow)
if (@beforepow == @) {
setv(@beforepow, @nowpow)
}
if (@nowpow != @beforepow) {
if (isNpc(@beforepow)) {
//処理部分。対象は@beforepow
}
setv(@beforepow, @nowpow)
}
更新お疲れ様です。
>>717
unit/class構造体に、「no_cover = on」とすると
そのユニットは味方遮蔽しないようにいたしました。
シナリオ作者様へ
フルスクリーン時の空きスペースを埋める仕様を追加しました。
imageフォルダに、以下の二つの画像ファイルを含めてください。
world_back.png サイズは任意。この画像がタイル状に敷き詰められる。
world_edge.png ツクールVXのウィンドウスキンファイルのみ使用可能。ワールドマップの枠になります。
COMが一般ユニットを雇うお金を持っていないときに、
人材ユニット同士が出来るだけ一つの部隊にまとまるような設定はできませんか?
COMを追い詰めた後、
リーダースキル持ちの人材が固まったCOMパーティと勝負したいのですが。
オリシナスレよりバグとみられる動作の報告です。
movetype = swing
d360 = on
center = end
homing = on
range = 360
の動作で記述されたスキルの時、エフェクトは振り回すように360度回転しますが、
当たり判定がスキル発動者の上側およそ180度しかありません。
下側は当たり判定がありません。
囲まれている状態で下側の敵をターゲットにぐるりと回転しても上側の敵だけがダメージを受けます。
また、他の人の報告ですと上側の敵の中であり得ないタイミングと位置でダメージを受けている敵があり、
下側の当たり判定が上側に行ってしまっている可能性もあるようです。
バグ報告です。
offset = の相殺とd360 = onを使うと、相殺が変な所でかかるようです。
そういえば前に銀剣でダメージ減衰のあるスキルで大ダメージがって話題あったけど
大ダメージ入るのは使うのがCOMでしかも射程距離<<減衰距離の時だけのはずだったよね?
銀剣のスキル設定は問題なさそうだったし減衰の仕様がどこか変わったんだろうか
銀剣の奴は飛んでいくスキルじゃなくて、一枚物の長い画像に減衰付けてた、使い方が変なケースだった気がする
うる覚えだから間違ってるかも知れんけど
マジで?
射程しか見てなかったから詳しく見直してくるわ
状態異常「幻覚」に関しての質問です。
説明書より、「魔法と遠距離攻撃がランダムな方向に発射」
とありますが、静止タイプや落下タイプで試したところ発射されませんでした。
range内でrandom_space発射のような挙動を示してくれると、幻覚っぽい気がします。
また直進タイプにおいても、nextやjust_nextなどは全て無視されるようですが、
これは仕様でしょうか?
例えば、デフォシナの「ファイア」のようなスキルですと、仮に命中しても
nextが発生しないためダメージが与えられません。
試したVersionは、最新版です(10/09 22:22)。
よろしくお願いします。
>>967
申し訳ありませんが、swingの当たり判定は大雑把なので
pair_nextなどの飾りとして用いてください。
実際のダメージは、術者を中心にした別途静止スキルで出すようにしてください。
>>968
処理速度優先の為、縦横の比率が大幅に異なるd360スキルの相殺判定は
大雑把なものになってます。
>>972
バグ連絡をありがとうございます。
幻覚時のスキルバグですが次回までに修正しておきます。
バグ報告です。城壁への攻撃ではafterhitで発生するはずのスキルが発生しないようです。
文章を書いていると、極稀に3行目の最後の1文字のあとに@をつけて改行すると、最後の1文字の表示が次の行の表示まで出ない時があります。
例
talk(chara,テスト@テスト!@テスト!!@テスト!!!)
とした場合
テスト
テスト!
テスト!!
テスト!!!
と1行づつ出るのですが
テスト
テスト!
テスト!!←2つ目の!が4行目の表示と同時に表示される。3行目の表示はテスト!となる
テスト!!!
となります
必ず3行目、そして全角の一部の記号のみで確認できました
d360スキルの相殺判定ですが、実験的に巨大な丸い画像を使った場合でも
遠くの敵が弾を発射直後に相殺されたり、画面全体のどこかで相殺してました
d360を使ったスキル同士なら、
結構前に仕様上全域判定で相殺になっちゃうって話があったと思うよ。
相殺の仕様は目を通したはずだけど内容忘れちゃったから探さないとな
>>976
過去ログを相殺で探してみるといいよ
ちょっと量は多いかもしれないけど出てくるはず
調べたら過去に何人も似たようなとこで詰まってたんですね
これは流石に分からん・・・
知恵を借りたいので意見お願いします。
特定のクラスチェンジで大幅にステータスアップを組んでるのですが
人材にも適用するにはどうすればいいですかね?
class構造体でのステータス値がunit構造体のステータス値を超えた物だけ反映させたくて
人材attack 300 magic 300でクラスチェンジで一般atack 400 magic 200になるとき
人材attack 400 magic 300にしたいんです。
戦闘による経済値の低下とその後数ターンかけての復興を表現するために
戦闘により『支配勢力が変わった』という情報をそのスポットの変数に保存したいのですが
城壁値以外に使えそうな変数はありますか?
もしスポットの変数を使わずに各スポットでの『支配勢力が変わった』という情報を
簡潔に保存する方法がありましたらそちらを教えていただきたいです。
俺の浅い知恵だと登場するスポット数分の変数を用意する必要があったので。
説明書にいつのまにかあったらしい
野望が高いほど最大国家から逃げるシステムですが
どこかでオフにしたり基準弄ったり出来ないんでしょうか?
場合によってはシナリオや作者さんの狙いを壊しかねないと思うのですが
>>980
俺の浅い知恵だとアイテムスキルしか浮かばなかった。
一番面倒がないのは同名の別クラス作って人材だけ別に設定すりゃ良いと思う
>>983 >>984
ありがとうございます、頑張ってみます・・・おおう書く量が増える増える
ダンジョンクルセイドってのを前作ってた人です。
今更ながらあれなんとなく見苦しいので標準リナリオから消していただけますようお願い申し上げます。
最後のアップデートのとき間違えてテストデータ揚げちゃったのと、
もうなおすきもおこらないのもので
便乗させてもらおっと
最終決戦2.5を作った者ですが、あれはバランスが崩壊している上、
元々個人の頭の整理用に作っただけのものなので、本体から外していただけますようお願い申し上げます
何か一つだけ数字で見苦しいし
一プレイヤーだけど
ダンジョンクルセイドでラムソンとガチンコ勝負したのは良い思い出になったぜ
無料で遊べてありがとうな
>>986
シナリオの御制作をどうもありがとうございました。
次の更新で外させて頂きますので御容赦ください。
>>987
シナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の独断で採用してしまって申し訳ありません。
次の更新で外させて頂きます。
>>987
貴重なシナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の独断で同梱してしまって申し訳ありません。
次の更新で外させて頂きます。
>>975
これはちょっと分からないので後日検証しますが、
メッセージウィンドウは3行以内を想定しているので、
一度に表示するテキストは三行以内に抑えてください・・・。
>>981
現在は支配勢力の変化を逐一記録できる関数はありません・・・。
これを実現するとなると、領地の勢力を代入する関数(storePowerOfSpotなど)を駆使して
if文でチェックするような、やや長大なスクリプトのサブルーチンを作って
それをターン毎に実行する方法しかないと思われます・・・。
>>742
>>755
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
内政において内政ユニットを表すunit構造体とclass構造体は全く同じものであり
どちらを使っても違いはありません。
内政領地(spot)に内政ユニット(unit or class)が属する構造になってます。
wikiの説明ではunit構造体を記述例にしてしまってますが、
内政ユニットの記述はclass構造体で統一するようにした方が好ましいです。
>>810
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
changeMaster(ユニット)
と引数一つにすると、マスター不在勢力でも指定ユニットがマスターになります。
聞き流して下さってかまわないのですが、
数字変数にも配列とか無理そうですかね?
更新でついた真ムームー剣なのですが、真のほうではfkey = sp_mumu*2
とあり上位スキル設定しているようなのですが、通常のほうではfkey設定が
されてないようで真と通常を同時に取得できる状態になってるようです
仕様か不具合なのかわかりませんが、一応報告させていただきます
>>994
それは現状では実装するつもりはありません・・・。
>>995
御連絡ありがとうございます。
真ムームー剣の同時取得は意図的なものとなってます。
システムのアイデアです
△クラスチェンジの確率による分岐
△power構造体の再利用可能化
(現状一度滅んだ勢力IDは再利用不可能となっている)
△スキル等ののIDからスキル名を読み出せない仕様の訂正
というか要望になってますが・・・
めんどくさければこのまま流してください
(前にも書いてることなので(=゚ω゚)ノ)
とあるシナリオを作成中のものですが
最終決戦F と 戦いの序幕 のユニット、クラス、スキルの
データ継承をそのまま継承させていただきます。
できたらでいいのでID変えないでほしいです(=゚ω゚)ノ
ひとつよろしくお願いします
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