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改造・制作スレ part4
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
難易度ノーマルなら2ターン目から4ターン目の間、ハードなら
2ターン目から6ターン目の間、ルナティックなら2ターン目から8ターン目の間発動というようなイベントが作りたくて
if(getMode() == 1 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 4 || getMode() == 2 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 6 || getMode() == 3 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 8){
関数
}
というようなスクリプトを書いてみたのですが上手く関数が発動してくれなくて困っています。関数の部分単体は
動作確認できているのでイフ文がおかしいんだとは思うのですがどう修正すれば動くのでしょうか。
難易度ごとにイフ文を分けると面倒なのでできれば一つで済ませたいのです。
>>947
お返事ありがとうございます
こちら側の不手際でお手数をおかけして申し訳ございません
これからも本体の更新を楽しみに待っています
>>951
if文に全角スペースが混ざっています。
>>953
ご指摘ありがとうございます。自分だとなかなか気づけないものですね。
isPlayerEnd() を使った時と同じような感じでCPU勢力のターン終了時に
イベントを発動させたいのですがどの関数を使えばいいのでしょうか。
isComTurn(勢力) ==0だとターン終了時以外でも発動しているようで
どうにも上手くいきませんでした。
if (isComTurn() == 1) {
storeNowPower(@nowpow)
if (@beforepow == @) {
setVar(@beforepow, @nowpow)
return()
//空文時(起動、開始直後など)は『ターン中の勢力より前の勢力』が存在しないので処理をスキップする。
} else if (@beforepow != @ && @beforepow != @nowpow) {
setVar(@temp, @beforepow)
setVar(@beforepow, @nowpow)
//『直前のターン勢力』の識別子を処理用の文字変数@tempに移し、その上で『現在のターン中勢力』の識別子をターンエンド判定用の@beforepowに放り込む。
以下、必要な処理
}
}
既存のものを修正したので問題なく動作するか分かりませんが、こんな感じでどうでしょうか。
記述上はターン開始時に見えますが表示はターンエンド時になるはずです。
まさかこんな時間に反応があるとは。ありがとうございます。早速試してみます。
>>912
こちらもお礼が遅れてしまいました
教えて頂いた方法でやってみようと思います
ありがとうございました
>>955
プレイヤーターンが回ってきたときにはうまく機能しない気がします?
>>958
条件はCOM勢力のターン終了時ということだったとおもいますが
プレイヤのターンを挟むとそれ以降のCOMターン判定そのものがおかしくなるということですか?
プレイヤー勢力がきた場合、
一個前のcomendは実行されずに次のcom勢力の開始時に遅れて実行される
また、プレイヤー勢力中にリロードをすれば文字変数はクリアされcomendは実行されない
一応解決策はある
storeNowPower(@nowpow)の条件式をとっぱらい、comend処理の条件式でプレイヤー勢力を弾く
一個前の勢力はセーブに保存されるほうの領域に入れる
if (isComTurn() == 1 || isPlayerTurn() == 1 || isNewTurn() == 1) {
storeNowPower(@nowpow)
storeUD(@ud_comturnbak, @beforepow)
if (@beforepow == @ && isComTurn() == 1 || eqVar(@beforepow, plt_skip) == 1) {
setud(@ud_comturnbak, @nowpow)
setVar(@beforepow, @nowpow)
return()
} else {
if (@beforepow != @ && @beforepow != @nowpow) {
setVar(@temp, @beforepow)
if (isComTurn() == 1) {
setud(@ud_comturnbak, @nowpow)
setVar(@beforepow, @nowpow)
} else {
setud(@ud_comturnbak, plt_skip)
clearVar(@beforepow)
//plt_skipはダミー。
}
必要な処理
}
}
}
>>958
今度は放浪・陣営所属人材・マスター・観戦でセーブ・ロードを試しつつ一応動くのを確認しました。
これでいかがでしょうか。
スマンうそぶっこいた
セーブに保存する必要なかった←
storeNowPower(@nowpow)
if (@beforepow == @) {
setv(@beforepow, @nowpow)
}
if (@nowpow != @beforepow) {
if (isNpc(@beforepow)) {
//処理部分。対象は@beforepow
}
setv(@beforepow, @nowpow)
}
更新お疲れ様です。
>>717
unit/class構造体に、「no_cover = on」とすると
そのユニットは味方遮蔽しないようにいたしました。
シナリオ作者様へ
フルスクリーン時の空きスペースを埋める仕様を追加しました。
imageフォルダに、以下の二つの画像ファイルを含めてください。
world_back.png サイズは任意。この画像がタイル状に敷き詰められる。
world_edge.png ツクールVXのウィンドウスキンファイルのみ使用可能。ワールドマップの枠になります。
COMが一般ユニットを雇うお金を持っていないときに、
人材ユニット同士が出来るだけ一つの部隊にまとまるような設定はできませんか?
COMを追い詰めた後、
リーダースキル持ちの人材が固まったCOMパーティと勝負したいのですが。
オリシナスレよりバグとみられる動作の報告です。
movetype = swing
d360 = on
center = end
homing = on
range = 360
の動作で記述されたスキルの時、エフェクトは振り回すように360度回転しますが、
当たり判定がスキル発動者の上側およそ180度しかありません。
下側は当たり判定がありません。
囲まれている状態で下側の敵をターゲットにぐるりと回転しても上側の敵だけがダメージを受けます。
また、他の人の報告ですと上側の敵の中であり得ないタイミングと位置でダメージを受けている敵があり、
下側の当たり判定が上側に行ってしまっている可能性もあるようです。
バグ報告です。
offset = の相殺とd360 = onを使うと、相殺が変な所でかかるようです。
そういえば前に銀剣でダメージ減衰のあるスキルで大ダメージがって話題あったけど
大ダメージ入るのは使うのがCOMでしかも射程距離<<減衰距離の時だけのはずだったよね?
銀剣のスキル設定は問題なさそうだったし減衰の仕様がどこか変わったんだろうか
銀剣の奴は飛んでいくスキルじゃなくて、一枚物の長い画像に減衰付けてた、使い方が変なケースだった気がする
うる覚えだから間違ってるかも知れんけど
マジで?
射程しか見てなかったから詳しく見直してくるわ
状態異常「幻覚」に関しての質問です。
説明書より、「魔法と遠距離攻撃がランダムな方向に発射」
とありますが、静止タイプや落下タイプで試したところ発射されませんでした。
range内でrandom_space発射のような挙動を示してくれると、幻覚っぽい気がします。
また直進タイプにおいても、nextやjust_nextなどは全て無視されるようですが、
これは仕様でしょうか?
例えば、デフォシナの「ファイア」のようなスキルですと、仮に命中しても
nextが発生しないためダメージが与えられません。
試したVersionは、最新版です(10/09 22:22)。
よろしくお願いします。
>>967
申し訳ありませんが、swingの当たり判定は大雑把なので
pair_nextなどの飾りとして用いてください。
実際のダメージは、術者を中心にした別途静止スキルで出すようにしてください。
>>968
処理速度優先の為、縦横の比率が大幅に異なるd360スキルの相殺判定は
大雑把なものになってます。
>>972
バグ連絡をありがとうございます。
幻覚時のスキルバグですが次回までに修正しておきます。
バグ報告です。城壁への攻撃ではafterhitで発生するはずのスキルが発生しないようです。
文章を書いていると、極稀に3行目の最後の1文字のあとに@をつけて改行すると、最後の1文字の表示が次の行の表示まで出ない時があります。
例
talk(chara,テスト@テスト!@テスト!!@テスト!!!)
とした場合
テスト
テスト!
テスト!!
テスト!!!
と1行づつ出るのですが
テスト
テスト!
テスト!!←2つ目の!が4行目の表示と同時に表示される。3行目の表示はテスト!となる
テスト!!!
となります
必ず3行目、そして全角の一部の記号のみで確認できました
d360スキルの相殺判定ですが、実験的に巨大な丸い画像を使った場合でも
遠くの敵が弾を発射直後に相殺されたり、画面全体のどこかで相殺してました
d360を使ったスキル同士なら、
結構前に仕様上全域判定で相殺になっちゃうって話があったと思うよ。
相殺の仕様は目を通したはずだけど内容忘れちゃったから探さないとな
>>976
過去ログを相殺で探してみるといいよ
ちょっと量は多いかもしれないけど出てくるはず
調べたら過去に何人も似たようなとこで詰まってたんですね
これは流石に分からん・・・
知恵を借りたいので意見お願いします。
特定のクラスチェンジで大幅にステータスアップを組んでるのですが
人材にも適用するにはどうすればいいですかね?
class構造体でのステータス値がunit構造体のステータス値を超えた物だけ反映させたくて
人材attack 300 magic 300でクラスチェンジで一般atack 400 magic 200になるとき
人材attack 400 magic 300にしたいんです。
戦闘による経済値の低下とその後数ターンかけての復興を表現するために
戦闘により『支配勢力が変わった』という情報をそのスポットの変数に保存したいのですが
城壁値以外に使えそうな変数はありますか?
もしスポットの変数を使わずに各スポットでの『支配勢力が変わった』という情報を
簡潔に保存する方法がありましたらそちらを教えていただきたいです。
俺の浅い知恵だと登場するスポット数分の変数を用意する必要があったので。
説明書にいつのまにかあったらしい
野望が高いほど最大国家から逃げるシステムですが
どこかでオフにしたり基準弄ったり出来ないんでしょうか?
場合によってはシナリオや作者さんの狙いを壊しかねないと思うのですが
>>980
俺の浅い知恵だとアイテムスキルしか浮かばなかった。
一番面倒がないのは同名の別クラス作って人材だけ別に設定すりゃ良いと思う
>>983 >>984
ありがとうございます、頑張ってみます・・・おおう書く量が増える増える
ダンジョンクルセイドってのを前作ってた人です。
今更ながらあれなんとなく見苦しいので標準リナリオから消していただけますようお願い申し上げます。
最後のアップデートのとき間違えてテストデータ揚げちゃったのと、
もうなおすきもおこらないのもので
便乗させてもらおっと
最終決戦2.5を作った者ですが、あれはバランスが崩壊している上、
元々個人の頭の整理用に作っただけのものなので、本体から外していただけますようお願い申し上げます
何か一つだけ数字で見苦しいし
一プレイヤーだけど
ダンジョンクルセイドでラムソンとガチンコ勝負したのは良い思い出になったぜ
無料で遊べてありがとうな
>>986
シナリオの御制作をどうもありがとうございました。
次の更新で外させて頂きますので御容赦ください。
>>987
シナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の独断で採用してしまって申し訳ありません。
次の更新で外させて頂きます。
>>987
貴重なシナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の独断で同梱してしまって申し訳ありません。
次の更新で外させて頂きます。
>>975
これはちょっと分からないので後日検証しますが、
メッセージウィンドウは3行以内を想定しているので、
一度に表示するテキストは三行以内に抑えてください・・・。
>>981
現在は支配勢力の変化を逐一記録できる関数はありません・・・。
これを実現するとなると、領地の勢力を代入する関数(storePowerOfSpotなど)を駆使して
if文でチェックするような、やや長大なスクリプトのサブルーチンを作って
それをターン毎に実行する方法しかないと思われます・・・。
>>742
>>755
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
内政において内政ユニットを表すunit構造体とclass構造体は全く同じものであり
どちらを使っても違いはありません。
内政領地(spot)に内政ユニット(unit or class)が属する構造になってます。
wikiの説明ではunit構造体を記述例にしてしまってますが、
内政ユニットの記述はclass構造体で統一するようにした方が好ましいです。
>>810
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
changeMaster(ユニット)
と引数一つにすると、マスター不在勢力でも指定ユニットがマスターになります。
聞き流して下さってかまわないのですが、
数字変数にも配列とか無理そうですかね?
更新でついた真ムームー剣なのですが、真のほうではfkey = sp_mumu*2
とあり上位スキル設定しているようなのですが、通常のほうではfkey設定が
されてないようで真と通常を同時に取得できる状態になってるようです
仕様か不具合なのかわかりませんが、一応報告させていただきます
>>994
それは現状では実装するつもりはありません・・・。
>>995
御連絡ありがとうございます。
真ムームー剣の同時取得は意図的なものとなってます。
システムのアイデアです
△クラスチェンジの確率による分岐
△power構造体の再利用可能化
(現状一度滅んだ勢力IDは再利用不可能となっている)
△スキル等ののIDからスキル名を読み出せない仕様の訂正
というか要望になってますが・・・
めんどくさければこのまま流してください
(前にも書いてることなので(=゚ω゚)ノ)
とあるシナリオを作成中のものですが
最終決戦F と 戦いの序幕 のユニット、クラス、スキルの
データ継承をそのまま継承させていただきます。
できたらでいいのでID変えないでほしいです(=゚ω゚)ノ
ひとつよろしくお願いします
次スレ
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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