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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
題が大変なことに
「この先生きのこれるのか」
を「この」「先生」「きのこ」「れるのか」と切って読めた(笑
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「この」「先生」「きのこ」「れるのか」と切って読めた(笑
きのこ先生は昔から有名なネタにょ(笑)
ねこさんへ
>岡田克也副総理はペリーに似ているが
すごい陰謀論にょ(笑)
pixiv人気順検索導入の是非
pixivに人気順検索が導入されたにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1201/31/news104.html
人気順検索を導入しているイラスト投稿サイトはpixiv以外では存在するのだけど人気順
検索を導入すると人気作品に一極集中することが懸念されるため今まで頑なに導入は
行わなかったにょ。(ケータイ向けのpixivモバイルにおいてはすでに導入されていた)
そういう点から判断するとこの度の導入は解せないのだけどすでに非公式の検索サイトで
あるPixortがあるためそれに対する牽制ではないかと思われるにょ。
「人気順検索を導入しない」というのは一見底辺絵師救済のように見えるけどより多くの
ページビューを得るため(=より多くの広告収入を得るため)には目的地(検索者が希望
するようないい絵)への道のりは遠い方がいいわけだからね。
しかし、Pixortを利用されたらその思惑が外れてしまうにょ。
今までは黙認されていたのか、放置状態となっていたPixortだけど数日前からPixort
経由のアクセスの拒否(エラー403)を行っていたにょ。
そして、今回の人気順検索の導入となるとPixortとは無関係という方が無理があるにょ。
この人気順検索だけどプレミアム会員限定のサービスとなっているにょ。
プレミアム会員になるためには月額525円支払う必要があるのだけど基本は無料(広告
収入など)で運営しているサイトであるため便利な機能、サービスは有料になってしまう
というのは仕方ないとはいえ、検索機能を有料会員のみ行っているサイトは少なくとは
私はpixiv以外には知らないにょ。
要するにページビューが若干減って広告収入の微減をこのプレミアム会員の増加で補おう
というものだと思われるにょ。
とはいえ、人気順検索を行えば目的地まではすぐにたどり着くからページビューが単純に
減るというものでもないにょ。
人気のある作品はより多くの閲覧が期待できるからね。
ということで、確実に起こるのは上下格差の拡大にょ。
pixivで閲覧や評価を増やすには1月29日に書いたような方法があるにょ。
より多くの評価を得るためには閲覧を増やすことがまずは必要になるためタグ力や
サムネ力の向上が重要になってくるのだけどこのような人気順検索においてはそれらは
無力な存在となるにょ。
現時点では人気順とは何かというとブクマ数を基準にしている模様にょ。
Pixortは閲覧数、評価、ブクマを総合的に計算して順位付けを行っていたため評価や
ブクマが少なくても閲覧数さえ多ければ早いページに掲載されていたにょ。
まどマギ全盛時には私の絵は閲覧数だけはランカーレベルであったためPixort経由で
来る人も多かったかもしれないにょ。(1年前にそこそこ高い画力があればその時点で
私はランカーになっていたかもしれない)
人気順検索ではトータルでのブクマ数が多い方が優先されるため上位が同じ絵ばかりに
なってしまうのだけどその点は期間指定をすることでカバーできるにょ。
検索オプションによって1日、1週間、1ヶ月に投稿された絵のみを検索結果として出す
ことができるため古い人気作品ではなく新しい人気作品が知りたいという場合にも
対応可能なのは良いことにょ。
ただし、そうなると1日とか1週間で多くのブクマが付くような絵を描かないといけない
ために人気順検索を利用された場合には底辺絵は閲覧される機会が無くなってしまうにょ。
もっとも、みんなが人気順検索を利用するというわけでもなく現在のプレミアム会員の
ユーザー比率は分からないけど恐らく全体の数%(1〜5%くらい?)だと予想するので
閲覧数が数%ダウンする程度であり、目に見えて影響することはないと思われるにょ。
ただし、プレミアム会員が今後大幅に増加した場合には人気順検索を一般開放するという
可能性もあるため予断を許さないにょ。
というわけで、今後はより多くのブクマを得ることが重要になってくるわけだけど
ブクマは評価点とは別ベクトルのいい絵に付けられるにょ。
評価はその瞬間にいいと感じたら10点になるわけだけどブクマの場合はコレクター要素が
加わってくるにょ。(交流や営業の一環としてブクマを行う人も中にはいるけど)
ここで問題となるのは被お気に入りとの関係にょ。
絵師をお気に入り登録するというのはその絵師をブクマ登録するようなものだからね。
したがって、被お気に入りの人はブクマに対する要求レベルが一見さんよりも高くなって
しまう場合があるにょ。
そのため被が増えると評価は(正比例はしないものの)増えていくのに対して被が増えても
ブクマは増えるという保証はないにょ。(自分の絵に対するコアファンが付けばその
人は大抵の絵はブクマしてくれるだろうけどそういうコアファンは滅多に居ない)
実際私の絵のブクマを見ても一見さん(被お気に入り以外)によるものが非常に多い
感じがするにょ。(実際に何%かデータを採ってみてもいいけど1人1人被かどうかを
確認するのは面倒なのでやめた)
ただし、タグ検索でやってくる人が減れば一見さんがかなり減ることになるためブクマを
増やすどころか減ってしまうにょ。(例えば毎日ラクガキ4コマ漫画を描いて被を増やした
場合にはブクマ数は被の増加に比例しては増えない)
被を増やすにもブクマを増やすにも一見さんの存在は非常に大きいからね。
それではサービス開始段階から人気順検索を導入しているニコニコ静画はどうなのかと
いう点について考えてみるにょ。
ニコ静はニコ動の検索システムをそのまま応用しているため「投稿の新しい順/古い順」
コメントの新しい順/古い順」「クリップの追加が新しい順/古い順」「閲覧数の多い順/
少ない順」「コメントの多い順/少ない順」「クリップの多い順/少ない順」といった
感じで細かい選択肢があるにょ。
pixivのように投稿時期を指定しての検索はできないため「多い順」だと古くから人気の
ある作品の方が有利になるもののこのような細かい選択によって現在「動きのある作品」
「全く動きのない作品」を検索で見つけることも可能になっているにょ。
実際、古い作品にコメントが1つ付いただけで閲覧数が一気に数10増えたこともあるため
意外に多くの人が動きのある作品に注目していることだと思うにょ。
動きのある作品というとやはりニコ静の場合はきめ細かいランキングシステムがある
ためそれを利用している人も多いのではないかと思われるにょ。
pixivではデイリー、ウイークリー、マンスリーランキングだけなのに対してニコ静は
「新着」「毎時」「デイリー」「週間」「月間」「合計」と集計期間も様々なものが
揃っているにょ。
新着は投稿して24時間以内のランキングで毎時はその毎時0分に更新される「現在最も
ホットな作品」が分かるランキングとなっているにょ。
デイリーは0時〜24時が集計期間となっているpixivとは異なり毎日午前4時に更新されて
いるにょ。
そのランキングもpixivは「健全(年齢制限のないもの)」「R-18」「R-18G(グロ)」で
分類されているにょ。
そして、健全とR-18においては男女別の人気ランキングも発表されているにょ。
それに対してニコ静ではオリジナルとなる「創作」、東方とボーカロイドによる「殿堂
入り」、それ意外の版権による「ファンアート」で分類されており、さらにR-15となる
ニコニコ春画のランキングも発表されているにょ。
ニコ静においてはやはりその存在が大きいのは毎時ランキングにょ。
デイリーランキングはランキング発表されている100位以内に入るためには1日にクリップ
数(ブクマ数)は2桁必要なのだけど毎時ランキングはクリップ数は1で入れるため
よほど競争率の高い時間帯で無ければクリップが付けばランキング入りが可能となって
いるにょ。
そのため毎時ランキングは極めてハードルが低いにょ。(ただし、毎時ランキングの
下位の方に入っても集客効果はそれほど期待はできない)
こうしてみるとpixivのランキングシステム+検索システム、ニコ静のランキングシステム
+検索システムはお互い良い部分と悪い部分があるのだけど強者優遇なのがやはり
pixivの方だと思われるにょ。
ニコ静の方は細かい検索とランキングシステムによって古い作品(動きの止まった作品)
であってもいきなり伸びることがあるにょ。
私が投稿した作品の中にはデイリーから落ちてしばらく経ってから再び1日でクリップが
13ついてデイリーランキングに入ったこともあるにょ。
これは極めて異例なことかというとそうでもなくデイリーランキングを見れば古い作品も
多く含まれることから良くあることだと思われるにょ。
しかし、そういったたまたまがない限りは初動で伸びなかったら(毎時ランキングで
上位に入れなかったら)そのまま沈んでしまうということが多いにょ。(とはいえ、
古い作品が急に伸びることはあるのでニコ静での人気が高いネタ絵や萌え絵は面白い
もしくは萌えるならば初動が低くても長期的に見ればそれなりに伸びると思われる)
しかし、ニコ静はpixiv以上に閲覧数やクリップ数(ブクマ数)に波があるのも事実にょ。
私が最近投稿した5作品を見ると下記のようになっているにょ。
pixiv ニコ静
閲覧数 ブクマ数 閲覧数 クリップ数
作品A 1362 11 1146 ( 84%) 19 (173%)
作品B 3259 32 4200 (129%) 54 (168%)
作品C 1373 12 2767 (202%) 34 (283%)
作品D 1669 18 3458 (207%) 82 (456%)
作品E 1572 38 4318 (275%) 113 (297%)
5作品の平均 1847.0 22.2 3177.8(172%) 60.4(272%)
※カッコ内の数字はpixivの数字を100%とした時のもの)
作品BにおいてはpixivはR-18だけどニコ静は全年齢向けに修正して投稿
こうしてみるとpixivの方の閲覧数はかなり安定していることが分かるにょ。(R-18の
1作品を除けば上下差20%程度に収まる)
描いている版権が同じではなくバラバラなのだけど作品人気による差はそれほど大きくは
ないことが分かるにょ。(私の被が100程度の頃に初日閲覧数が5000前後あった全盛時の
まどマギが異常であるといえる)
これは被お気に入りの影響もあるけど非公開を合わせても400人そこらであると思うので
閲覧数に対する比率はせいぜい15〜40%程度であるため残りの60〜85%がタグ検索で
やって来ている人だと推測されるにょ。
人気順検索によって影響が出るのはその部分にょ。
昨年5月にpixivモバイルで人気順検索が導入されてから閲覧や評価の初動からの伸び
がかなり減ったように感じているため今回もそれを懸念しているにょ。(それまでは
投稿1ヶ月後には初日評価の2倍〜3倍まで伸びるのが普通だったけど導入されてからは
1.5〜2倍程度が普通になってしまった)
同じ絵を投稿してもニコ静はpixivほどの安定性がないのは被お気に入りに相当する
被ウオッチリスト登録数が少ないというのが1つの理由にょ。
pixivでは無料で上限無しでお気に入り登録が可能(中には10万人以上をお気に入り登録
しているすごいROMもいる)だけどニコ静では無料会員は上限が50名だからにょ。
そのためどうしてもニコ静はpixivよりも少なくなるにょ。
しかし、それだけではないにょ。
ニコ静は細かいランキングと細かい検索によってホットな作品に閲覧やクリップが集まる
傾向があるからにょ。
人気作品でないと日の目を見ることはないpixivとは異なり部分的に盛り上がれば一気に
火がついて伸びるという違いがあり、これが古い作品がデイリーランキングに入ったり
することにも繋がっているにょ。(pixivの方は投稿してからの日数によってマイナス
補正があるため古い作品がR-18G以外のランキングに入ること自体があり得ない)
この度人気順検索が導入されたpixivだけど結局のところ得をするのは初動である程度の
ブクマ数(3桁以上)稼げるようなランカーとそういう絵を求めているROMだけにょ。
「人気のある作品(ブクマ数の多い作品)=自分にとっていい作品」とは限らないため
ブクマの多い順だけではなくもう少し検索システムを練って欲しいところにょ。(現状の
人気順検索のためにわざわざプレミアム会員になるほどの価値があるとは私には思えない)
検索システムを初期から導入しているニコ静は上記のように細かい検索と細かいランキング
システムによって底辺でも運が良ければ日の目を見ることが可能なのだけどpixivの人気順
検索は完全なる強者優遇措置であるためpixivの大半を占めている底辺絵師(というか、
ランカー未満)のpixiv離れが起きてしまいそうにょ。
とはいえ、数字を気にする人はその中の一部の人だけに止まるだろうし、400万の会員数の
大半はROMによるもの(私の被お気に入りを見る限りは約8割がROMだったけど最近は健全絵が
多いためか6〜7割程度がROM)ということで特に大きなマイナス要素はなくpixivに与える
影響はわずかだろうけどね。
「閲覧数が多いからpixivを選択する」というのも昨年8月までやっていた閲覧数の水増しが
無くなってからはニコ静の方が閲覧数で越える場合が多くなっているにょ。
私のデータでもバラツキがあるものの上記のようにニコ静はpixivの約1.7倍の閲覧数で
約2.7倍のクリップ数となっているにょ。(昨年5月27日に書いたニコ静との比較ではpixivの
半分程度の閲覧数とpixivと同程度のクリップ数になっていたけど約3倍に水増しされていた
pixivの閲覧数が正常値に戻ったのとニコ静の利用者が増えたことや私の画力向上などが
閲覧数、クリップ数がpixivとの相対値の上昇に繋がっていると思われる)
もっとも、ニコ静が閲覧数の水増しをやってないという保証はないし、ニコ静で閲覧を
稼げるのは萌え絵とネタ絵だけなのであらゆるニーズをカバーしているpixivの代わりには
ならないにょ。(というか、ニコ静はただのイラスト共有サイトであってSNS的な要素は
全くないし)
ということで、多少の不満があってもpixivを使い続ける人が多いのではないかと
思われるにょ。(昨年の7月には一連の騒動によってTINAMI等に流れた人もいるけど
何だかんだで掛け持ちの人が増えただけに止まり退会者は0.1%程度に止まった模様)
新型ミラーレスカメラ「K-01」発表
ペンタックスが海外でレンズ交換式ミラーレスカメラ「K-01」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120203_509641.html
ペンタックスはすでにミラーレスカメラとしては「PENTAX Q」を発売済みということで
競合すると考えている人もいるかもしれないけどK-01はAPS-Cなのでほぼ競合することは
ないと思われるにょ。
例えるならば同じ乗り物としてバイクがあれば乗用車は要らないかというとそういう問題
ではないからね。
価格、サイズ、性能のいずれかに大きな差があれば競合することは無くなるにょ。
K-01 PENTAX Q
センサーサイズ APS-C 1/2.3インチ
筐体サイズ 121x79x59mm 98x57.5x31mm
バッテリ込み重量 560g 200g
※K-01のサイズは上記のサイトに記載が無かったので他所より転載
この数字を見れば両者が競合しあうということは考えにくいことが分かると思うにょ。
コンデジ売上は昨年ついに世界市場でも前年割れとなっておりコンデジが売れるためには
スマホとの連携機能を高めるなどの買い換えを促進する要素を導入するしかないのだけど
そんな中でミラーレスカメラは市場の大幅拡大が続いているにょ。
数年前まではデジタル一眼レフが似たような状況だったにょ。
かつては高価だったデジタル一眼も安価な入門機の登場で一気にそのハードルが下げられた
からね。
低価格化によって一眼レフカメラが誕生してから1世紀近くの間に経験したことのない
ような一眼レフブームとなったのだけどそれも最近は落ち着いてきているにょ。
というのも価格面だけではなくサイズ面、重量面の問題で一眼レフを買わないという層も
少なくないからにょ。
そこで有用になるのがミラーレスにょ。
一眼レフでは不可欠となるクイックリターンミラーとファインダーに使用されている
ペンタプリズム(入門機ではペンタミラー)がないことで小型化、軽量化が可能になって
いるからね。
そういったメリットがありながらミラーレスが数年前まではまったく注目されてなかった
のは「センサーの発熱問題」や「AF速度が遅い」という問題があるからにょ。
センサーの発熱においては常時ライブビュー表示になるため基本的にはセンサーサイズに
比例してしまうからにょ。
センサーサイズが小さなコンデジではそれほど気にならなかったけど一眼レフ用の大型
センサーを採用したミラーレスはその廃熱問題が1つの課題となっていたにょ。
小型化が可能といっても廃熱処理のために大型化してしまえば意味がないからね。
これはセンサーの主流がCCDから発熱(消費電力)が小さなCMOSへと変わったことで変化
したにょ。
CMOSでも良好な画像が得られるようになって一眼レフの多くの機種に採用されるように
なってからデジタル一眼もほぼライブビューが標準搭載となったからね。
ライカMシリーズのようなレンジファインダー機の場合はセンサー読み出しは撮影時のみ
なので問題はあまり無かったにょ。
AFに関してはミラーがない関係上(Nikon 1のような像面位相差検出方式に対応した
センサーを搭載しない限り)コントラストAFという選択肢になってしまうにょ。
コントラストAFは簡単に言えばセンサーから読み出した映像を元にピント合わせを行う
箇所のコントラストが高くなっている場合にピントが合っていると見なされるわけだけど
そのためAF速度向上を行うにはセンサーの読み出し速度を上げなくてはならないにょ。
そうすれば必然的に発熱も大きくなってしまうためより低消費電力で高速読み出しが
可能なセンサーの登場を待たなくてはならなかったにょ。
そしてそれを処理するチップも高性能なものが求められてくるわけだしね。
しかし、コンデジではコントラストAFはそれなりに速いのに一眼レフのライブビュー
使用時のコントラストAFは遅いということに疑問を持っているひともいるかと思うけど
これはセンサーが大きい分だけ読み出しに時間がかかるというだけではなく精度の問題も
あるからにょ。
センサーサイズが小さく被写界深度が深いコンデジの場合はラフなピント合わせで十分
だけどセンサーが大きくさまざまなレンズに対応しなくてはならないデジタル一眼の
場合は十分な精度が要求されるため必然的に遅くなってしまうにょ。
つまり、ミラーレスが最近話題になってきたのはそれらの技術的な問題がようやく改善
されるようになったからにょ。(10年前でも作ろうと思えば出来ても価格面や性能面で
実用レベルに満たないため製品化には至らなかったと思われる)
ミラーレスが話題になったのは上記のように一眼レフと比べてサイズ面の大幅な違いが
アピールされたPENシリーズ(E-P1)の登場が大きかったと思われるにょ。
このサイズが実現できたのもAPS-Cよりも一回り小さなフォーサーズセンサーというのも
あるけどフォーサーズのフランジバックを半減したマイクロフォーサーズを採用して
いるというのが大きいにょ。
一眼レフの場合はセンサーとレンズの間にミラーがある関係上フランジバックは長目に
設計されているにょ。
銀塩カメラではフィルムの対角サイズ前後の機種が多かったにょ。
デジタルへと変わっても銀塩とレンズ互換を保つためにフランジバックは変えられることが
無かったのでAPS-Cセンサー採用機でもフルサイズと同等のフランジバックであり
メーカーによって異なるものの45mm前後の機種が大半にょ。
キヤノン以外の国内主要カメラメーカーすべてにおいてミラーレスカメラが発表されたの
だけどいずれの機種も自社の一眼レフと比べてフランジバックを短く設計しているにょ。
これは「ミラーレスには小型化が求められている」と考えるためだけど「ミラーがない
ため長目のフランジバックにする必要はない」というのも理由だと思われるにょ。
あと、マウントが変わればそこには新規レンズのビジネスが立ち上がるにょ。
レンズ交換式カメラの場合は高価格帯のプロ機や高級機以外は本体の利幅が高くはないため
交換レンズが売れるかどうかが重要になってくるからね。
K-01のマウントはどうなったかというと自社のデジタル一眼と同じKマウントとなって
いるにょ。
ペンタックスのKマウントはフランジバック45.5mmであるためミラーレスカメラの中では
ダントツでフランジバックが長くなってしまったにょ。
PENTAX Q ・・・・・・・・・・・ 9.2mm
Nikon1 ・・・・・・・・・・・ 17mm
X-Pro1 ・・・・・・・・・・・ 17.7mm
NEX Eマウント ・・・・・・・・・ 18mm
マイクロフォーサーズ ・・・・・・ 19.3mm
K-01 Kマウント ・・・・・・・・・ 45.5mm
フランジバックが長いから駄目というものでもないけどミラーレスにおいて小型化が
可能になっているのはこのフランジバックの短縮によるものが大きい(Eマウントが
ミラーレスとしては大型のAPS-Cを採用しているけどフランジバックが短いためマイクロ
フォーサーズと同レベルの筐体サイズを実現できている)ということで明らかに不利に
なるにょ。
では実際のところどうなのかを比較するにょ。
比較対象として用意するのは小型軽量化を最優先した各社の最小モデルではなく大型と
なる上位モデルにょ。
K-01 Nikon 1 V1 GX1 NEX-7
センサーサイズ APS-C 1インチ 4/3インチ APS-C
本体サイズ 121x79x59 113x76x43.5 116.3x67.8x39.4 119.9x66.9x42.6
本体重量 560g 383g 318g 350g
(※バッテリ込み)
横幅や高さは他社ミラーレスと比べて遜色ないサイズ(正面から見たら大差ないサイズ)
だけど厚さは大きな差があるにょ。
その原因となっているのが上記のフランジバックにょ。
つまり、このフランジバックで設計しているために他社のミラーレス並の厚さにすると
いうことは不可能といえるにょ。
しかし、マウントが同社のKマウントそのままであるということはレンズ資産の乏しい
ミラーレスの中においてレンズ資産だけは他社を圧倒するものになっているにょ。
登場から年数が経っているマイクロフォーサーズはようやく充実し始めた感じだけど
それでもKマウントと比べるとその差は歴然にょ。(マイクロフォーサーズと同じく
Kマウントとレンズ接点互換がありフランジバックを短くしたマイクロKマウントを用意
するという方法もあったのだろうけどそれだと従来のKマウントレンズがすべて使えるわけ
ではないためそうしなかったのだと思われる)
さらに「フランジバックが長いから厚さで不利になる」というのは当然の事だけどこれは
実際に使用する場合にはレンズ込みで考える必要があるにょ。
この度発表された超薄型のパンケーキレンズ「DA 40mm F2.8 XS」が活きてくるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120203_509649.html
全長9.2mmという世界最薄の交換レンズによって使用時の最小の厚さは単純計算で68.2mmに
抑えられるにょ。(個人的には換算60mmという焦点距離は常用レンズとして考えた場合に
使い勝手はイマイチに感じるけど)
対するNEXのパンケーキレンズとなるE16mmF2.8は全長22.5mmになっているにょ。
NEX-7の厚みと単純加算をすれば65.1mmとなり、その差はわずか3.1mmになるにょ。
実際は単純加算にはならないもののAPS-Cである限りはレンズサイズがボトルネックに
なっていることが多いためレンズ込みで考えるとK-01のサイズは極端に大きなものでは
ないということにょ。(K-01はボディ内に手ぶれ補正を用意しているため手ぶれ補正が
使える環境同士で比較するとNEXの優位性はほとんど無くなる)
とはいえ、200gの重量差は大きいし、EVF内蔵のNEX-7に対してK-07はEVF無しとなっている
ためNEXにサイズ面の優位性が少ないと単純には言えないにょ。
K-01にEVFを内蔵していないというのをマイナス要素と捉えている人も多いのではないか
と思われるにょ。
上記のようにミラーレスとしては大型なのにEVF無しで背面液晶のみだからね。
これは同社のデジタル一眼であるK-5やK-rと差別化するためだと思われるにょ。
EVFを内蔵してしまえば確実に本体サイズは一回り大きくなるからね。
そうなってしまえばあまりサイズ面の差が無くなってしまうにょ。
K-01をミラーレスとして自社のデジタル一眼より小型であることをアピールするためには
EVFを内蔵できなかったと思われるにょ。
それに昨今のEVFは高画素化、鮮明化、高速化が進んでいるけどそういった高性能なEVFは
高価になってしまうという点がネックになるにょ。
ファインダーを重視しているペンタックスはミラーレスカメラを普及価格帯で販売したいと
考えているため中途半端なEVFは内蔵したくなかったというのもあるかもしれないにょ。
個人的にはK-01はサイズ的には中途半端に感じる(私はミラーレスカメラは常時持ち歩く
ことができるレベルのサイズのものを望んでいる)けれどペンタックスの戦略的には
なかなか面白い立ち位置になっているにょ。
これが小型軽量モデルだとPENTAX Qと競合してしまうし、別マウントを用意することに
なるのでレンズ開発リソースが余分にかかってしまうからね。
唯一競合しそうなのがGXRのKマウントユニットにょ。
これはまだ発売されるかどうかは微妙だけど発売されることになればサイズ面において
K-01と完全に競合してしまうからね。
ニコンが自社のデジタル一眼レフを喰ってしまわないように新マウントであるNikon1を
立ち上げたのだけどペンタックスがもしも同じことをしてしまえばデジタル一眼か新しい
ミラーレスかPENTAX Qのいずれかが死亡してしまう可能性が極めて高いだろうからね。
戦略上はK-01は悪くはないと思うのであとはデザインと価格だけが問題にょ。
デザインはいかにもライトな感じということで評価をするのは難しい(例えるならば
トイカメラっぽいデザイン)だけど価格が予価749ドルというのはやや高めにょ。
ミラーがないことで入門機であるK-r以下の金額になればそれなりにヒットする製品に
なるのではないかと思われるにょ。
私がpixivに投稿している絵ができるまで (後半)
(前半)からの続き
(7)いよいよペン入れに入れるかと思ったけどなるべく問題がある場合はペン入れ前に
解決したいので私は下書き線の上から新規レイヤーを作ってグレーで軽く陰影を付けて
いるにょ。
陰影が付くことでデッサンミスの有無を発見しやすくなるのと同時に色を塗る場合の
明度の問題点も発見しやすくなるにょ。
これで問題がないと判断されればいよいよペン入れにょ。
(8)ペン入れをする場合には下書き線が見えすぎても見えなさすぎても難しいにょ。
下書き線の透過率を変えることで下書きの濃さを調整していると思うけどこれは下書きの
線の色が変われば簡単に解決可能な問題にょ。
下書き線に着色してもいいけど変えたい色で全体を塗りつぶしたレイヤーを用意すれば
簡単に線画の色が変えられるにょ。
赤くしたい場合は赤色レイヤーを用意すればいいということにょ。
そのレイヤーを下書き線の上に置いてSAIならば「下のレイヤーでクリッピング」
フォトショップならば「グループ化」を行うことで色が変わるにょ。
色が変わることである程度の濃度を保ったままでペン入れ線との判別が用意に可能に
なるにょ。
ラフをトレスして下書き線を作っている人はラフの段階でこの赤色レイヤーを用意して
おくと便利にょ。
ペン入れをする場合にはやはり重要になるのはペンタブの習熟度にょ。
私はフルデジタルに変えてから1年弱にょ。
2年前までは色塗りからデジタルになっていたにょ。(線画まではアナログで行いそれを
スキャンしていた)
その大きな転換は2年前にSAIを導入したことによるにょ。
これによってペン入れからデジタルになったにょ。
とはいえ、依然としてアナログと比べて習熟度が低いにょ。
SAIを導入して良かったのはまずは手ぶれ補正があるということにょ。
手ぶれ補正がないソフトだ手ぶれのため拡大したら線がガタガタになってしまうからね。
これは習熟度が高くなれば克服出来る問題とはいえ、それまでそのガタガタ線の状態を
続けなくてはならないとなると絵を描くモチベーションまで下がってしまうにょ。
現在は有料の主要お絵かきソフトにはすべて手ぶれ補正機能が備わっているにょ。
フリーウェアだとAzPainter2に手ぶれ補正があるにょ。
有料ソフトだと安いSAIでも5000円程度でありそれ以外となると1万円単位の金額に
なってしまうため手ぶれ補正のためだけにその金額が払えない(SAIはクレジットカードが
必須であるため学生の場合は購入のハードルも高い)という人にとっては非常に有用にょ。
あと、SAIは機能そのものは少ない(単体では文字入れもできないしレタッチ機能はほぼ
皆無)けれどお絵かきをするためだけに特化してあり画面反転機能や画面回転機能などを
備えているにょ。
アナログだと裏から透かして見ることでデッサンミスを発見したり、用紙を回転させ
ながら描きやすい向きで描けるのだけどそういったことがデジタルでできるので非常に
便利にょ。
それがSAIの導入でようやくデジタルでペン入れが出来るようになった理由にょ。
ちなみに私は5〜7pixelの鉛筆で描いているにょ。(太くしたい部分は10pixel以上の太さ、
細かく描きたい部分は2〜3pixelくらいの太さにしている)
この太さは完成時のサイズ、公開時のサイズと自分の絵柄を考慮して決めたらいいにょ。
完成時のサイズが大きい場合は必然的に太くする必要があるし、線の強弱を表現したい
という場合にも公開時の縮小率を考えた太さにする必要があるにょ。
したがって、ベストな太さはまさに人それぞれといえるにょ。
(9)ペン入れが終わったらいよいよ塗りに突入だけど塗りに入るまえにラフ塗りを行って
いるにょ。
何をやるかというと私はアニメ塗りで塗っているため実際に使う色をあらかじめピック
アップしておいてそれで塗った場合にどうなるかを確認するという作業を行っているにょ。
こうすることで色彩バランスを確認することができるにょ。
これは実際に塗り始めてからやっても問題ない作業で省略してもいいのだけど実際に
塗り始めてからだと色彩の問題に気づいても修正が困難な場合も多いからね。(1箇所を
変えたら他の部分も変える必要が出てきて結局ほとんど塗り直しになってしまうという
可能性も無くはない)
それに色が付くことで気が付くデッサンミスもあるためできるだけ早い段階で修正
できるものは修正しておこうというものにょ。
(10)さて、いよいよ塗りに入れるかと思いきやここではペン入れの修正作業が入るにょ。
ラフ塗りによって見つかったデッサンミスの修正だけではなくペン入れ全体の修正作業を
行っているにょ。
これは私のペンタブの習熟度が低いために必要な項目となっているにょ。
私の場合は画面上で数pixelのずれが生じてしまっているからね。
アニメ塗りの場合は閉じてないとバケツ塗りもできないので閉じておくということが
求められるけどそれだけではなく数pixelのずれによって大きく見た目が損ねられている
場合もあるため線の引き直しが求められるにょ。(ノートPCの解像度が低いため33%〜
50%の縮小率でペン入れをする場面もあり、そのずれをさらに拡大化している)
デジタルはいくらでも修正が効くためにこの作業を行うことで線画力を飛躍的に高める
ことが可能になっているにょ。
といっても、ペンタブの習熟度の低さをチャラにできるまでが限界だけど時間を掛ければ
ペンタブ習熟Lv MAXと同レベルの線画にすることが可能にょ。
ただし、そこまで1pixelのずれもない完璧なペン入れ線を描いても3分の1程度に縮小して
公開しているため意味はないのでほどほどにしないといけないにょ。
私は1度目のペン入れで100%の力とすれば1枚絵では合計200%の力でペン入れをして
いる感じにょ。(漫画の場合はそこまでの線画力の高さを求めてもあまり意味がないため
150%くらいの感じでペン入れをしている)
私の感覚でいえば150%の力でアナログよりやや劣るくらいで200%ならばアナログを
越えるレベルの線画になっているにょ。(時間を掛けたデジタルは丁寧に描いたアナログを
越えているということになるけどこれは昔だったらアナログには遠く及ばなかったことを
考えると大きな進歩といえるかもしれない)
(11)これでようやく塗りに突入できるにょ。
アニメ塗りであるため(9)の過程によってパレットを作っておけば下塗りは非常に簡単に
進められるにょ。
ただし、バケツ塗りをした場合には線にアンチエイリアスがかかっている関係上ちゃんと
塗られないためしきい値を変えるか1ピクセル範囲を拡大する必要があるにょ。
範囲拡大をすることによって隅の方までキレイに塗られるようになるとはいえ、細かい
部分はそれでも無理なので拡大表示をして手動で塗りつぶすことも多いにょ。
ここで濃い色ならばいいけど明度の高い色の場合は隅まで塗れているかを確認するのは
困難にょ。
したがって、先ほど使った赤色レイヤーが役に立つにょ。
このレイヤーを使えば赤系統の色でない限りは色が簡単に識別できるからね。
赤系統の色を塗る場合には赤色レイヤーは非表示にすれば問題ないにょ。
(12)アニメ塗りの(難しさの)本領を発揮するのはここからにょ。
アニメ塗りは線画を立体的に捉えている人にとっては容易な塗り方だけどそうでない
人にとっては難解な塗り方にょ。
一見楽そうに見えるけど本当に楽かどうかは実際に塗らないと分からないにょ。
例えばキャラが着ている無地のTシャツに陰を付ける場合にTシャツである以上は必ず
シワが存在するにょ。
しかし、下塗りが大変になるためアニメ塗りでシワを線画で緻密に描くことはほとんど
ないにょ。
キャラの体型やポーズによって引っ張られる部分と縮まっている部分がどこなのかを
把握できない限り陰影を付けることはできないにょ。
あとは材質の問題もあるにょ。
下塗りに光と陰を加えた3段階(もしくはそれに陰2を加えた4段階)の階調であらゆる
ものを表現しなくてはならないからね。
同じ立方体を描いても光と陰の塗り方だけででコンクリートになったり、金属になったり
するということにょ。
これはそれぞれの材質がどのようになっているのかを現実的に確認すればいいわけだけど
階調でそれ表現するのは簡単ではないにょ。
塗り方はある程度パターン化されているためそれを覚えるのが最も手っ取り早いにょ。
つまり、アニメ塗りは簡単そうだけど多くの知識がないと難しいにょ。
「アニメ塗りが簡単」という人はそのような「知識豊富な人」と「知識が無い人」に
二分化されているにょ。
アニメ塗りは上手いか下手しかなくその中間の人は難しいと感じているということにょ。
当然私は十分な知識があるとは言い難いためアニメ塗りは簡単ではないにょ。
しかし、ぼかしを行わないことで誤魔化しが効かないため立体の把握、陰影表現を上達
させるのには最適と考えているにょ。
塗りの作業は全体を見ず部分的な拡大のみで行っていることが多いけどそれだと全体の
色彩バランスが崩れてしまいかねないため時々縮小表示をしてバランスが取れているか
確認が必要にょ。
SAIだとナビゲータの表示によって全体バランスの確認をメイン画面と同一画面上に
置くことができるにょ。(私はバランスは塗る前に確認しているためナビゲータは
OFFにして解像度の低い画面を有効に使用できるようにしている)
(13)色を塗り終わったら完成・・・と言いたいけどせっかく描いたものなので少しでも
見栄えを良くしたいものにょ。
ただでさえ「アニメ塗りは簡単」という認識を持っている人が多いため色数を増やすと
いう面では加工は有為的にょ。
ただし、その辺の加工はSAIが苦手としている部分なのでここからはフォトショップなどの
レタッチソフトがあると便利にょ。(フリーウェアならばGIMPなどが有名)
加工といえばテクスチャにょ。
テクスチャはさまざまなものがフリー素材として提供されているためそれを利用しても
いいし自分で作ってもいいにょ。
ただし、問題となるのはアニメ塗りとテクスチャの相性にょ。
ただ、「テクスチャを貼りました」というだけだとキャラとは合わずちぐはぐした絵に
なってしまうことも少なくないにょ。
そのためいかに上手く使えるかが重要になってくるにょ。
テクスチャを貼る場合にはレイヤーモードについても知っておく必要があるにょ。
完成時に全体の色調や明るさなどをよりイメージに近くしたいという場合には調整レイヤー
によって全体を変えることができるにょ。(例えば夜の暗さを表現する場合にいきなり
暗い色で塗ってしまうと色選びも大変だし、微調整ができないため昼の明るさで塗った
あとに調整レイヤーによって全体の色や明るさを変えるといい)
主なレイヤーモード
通常・・・・・・・そのままの色
乗算・・・・・・・重ねた部分は暗くなる(重ねた色が反映されるため色相も変わる)
スクリーン・・・・重ねた部分は明るくなる(乗算の逆)
オーバーレイ・・・色相によって乗算とスクリーンを使い分ける
ソフトライト・・・50%グレーより明るい部分は明るくなり、暗い部分は暗くなる
ハードライト・・・ソフトライトの逆
覆い焼きカラー・・色相を変えずに色を明るくする
焼き込みカラー・・色相を変えずに色を暗くする
オーバーレイは分かりにくいけど「鮮やかになる」と覚えておけば簡単にょ。
どういう効果を狙っているかによって変わってくるけど迷ったらまずはオーバーレイを
試してみるといいかもしれないにょ。
テクスチャはより効果的にするために複数枚重ねる場合もあるにょ。
その場合はメモリ使用量が枚数に比例して大きくなってしまうためメモリが少ないPCでは
厳しい場合もあるにょ。(私の描いた絵で平均してpsdファイルのメモリ上の展開サイズは
400MB程度で最大のもので600MB程度となっているけどこれ以上は現在のノートPCでは編集が
困難になる)
仕上げとなると各種フィルタの効果も覚えておいた方がいいにょ。
フィルタを使ったものとしてアニメ塗りで最適なのがグロー効果にょ。
実際の使用例は昨年12月27日に書いたのだけど色数が少ないアニメ塗りだからこそ有用
といえるのだけど何となくキレイになってしまうため「上手くなった」と錯覚しない
ように注意が必要にょ。(そんな錯覚なんてしないって?)
ただし、閲覧する側にとっては上手く見えるというのは評価のプラス要素になるにょ。
閲覧する側は過程ではなく結果でしか評価してくれないからね。(まぁ過程を大きく
評価してくれるのは現実においては小学校の先生くらいだしね)
評価アップのためには上手い絵というよりも(素人目から判断して)上手く見える絵に
なっていることが求められているにょ。
しかし、大多数の人は技術的なことは分からないから「騙した者勝ち」と考えるのはあまり
良いこととは言えないにょ。
グロー効果の原理を知っている人が閲覧する場合にはグロー効果に頼っただけの絵は
あまり良い印象を持たれないため見せかけだけに頼るというのではなくやはり実力アップは
欠かせないと思うにょ。
以上が私が普段pixivに投稿している絵を描いている流れだけど工程数は普通の人よりは
やや大目だと思うにょ。(ラフ、下書き、ペン入れ、色塗り、投稿はそれぞれ別の日に
行った方が少しでも客観的な判断が可能になると思うので手の早い人は複数作品を同時
進行した方がいい)
その分時間もより多くかかっているにょ。(人物キャラ1体と簡単な背景で20時間程度)
しかし、これによって完成度が高まれば多くの評価を得ることも可能にょ。
これは時間をかければ完成度が高まるというものではないにょ。
効果的に完成度を高める方法を考え抜いて行われているものだからね。
閲覧者は上記のように結果でしか評価してくれないためどれだけ時間をかけた絵であっても
それに似合った絵になってなければそれなりの評価しか得られないにょ。
逆にいろいろ迷いながら時間だけ費やした絵はバランスがくずれがちなので時間をかけても
マイナスになってしまい場合さえあるにょ。
私の方法ではバランスが崩れる心配はなくさらに自分の能力の限界以上を引き出している
ため時間をかけてマイナスになることはあり得ないにょ。
それでも2倍の時間をかけたら2倍の評価になっているのかと言われたら微妙だけど
ここ1年で(まどマギのような例外を除いて)平均評価点を2倍以上にしてきたのでこの
考えは間違ってないと確信しているにょ。
ただし、ランカーになるためにはいかに被お気に入りを増やすかということも重要に
なってくるにょ。
よほど画力と魅力の高い絵が描ける人を除けば粗製濫造にならないレベルである程度の量を
投稿しなくてはならないにょ。
とはいえ被お気に入りは一定以上のしきい値を越える絵で急増する傾向があるにょ。
そのためそのしきい値に満たない絵であればクオリティを重視した方が被は増えやすいと
いえるけどそのクオリティを高めるためには今回書いたような方法が有用であり、実際に
私が試して実感しているにょ。
私の被お気に入りは公開のものだけで現在300人台だけどこれは1年前には100人だったので
1年間で200人増えたことになるにょ。
そして、今年に入ってからはさらに増加は拡大しているにょ。
前回、今回と2枚連続して被お気に入りは20人増加しているからね。
このペースを維持できれば今年あと40枚投稿するとして被お気に入りは1100人台にまで
達するにょ。
これはたまたま多かっただけとはいえ、上達して上記のようにしきい値を越える絵を
頻繁に描けるようになれば20人以上の増加が普通になってくるかもしれないにょ。
そうすれば年内で被が1000人以上というのは不可能ではないにょ。
実際ある程度増えてランキングに入れるようになると被は加速度的に増えてくるからね。
私も1年前にまどマギの版権人気の力でRRに入れたというのが大きかったにょ。
とはいえ、これは私だけが被が増えるのではなく私よりも上手い人はそれ以上に増えて
いるという可能性もあるため差を縮めるためには上達する以外に方法はないにょ。
お絵かきを趣味とする限りは「お絵かき楽しす」が大原則であり、評価を得ることが
目的になっては本末転倒にょ。(pixivをネットゲーと考えた場合にはより有利になる
攻略法を行うのは常套手段となるけど)
ただし、自らを高めるために評価などを元に判断するというのは有用なことにょ。
上達したかどうかを自己判断をするのは簡単なことではないからね。(それにいい絵か
どうかはという点においては画力だけでは判断できないため客観的な自己判断はかなり
困難といえる)
1月29日に書いたようにその数字の意味さえちゃんと分かっていれば「ただの数字」では
なく客観的判断が可能な「意味のある数字」になるにょ。
上達するためには他人からの客観的な判断を仰ぐ必要があるにょ。(人に見せずに一人で
黙々と描いて上達するのは普通の人では難しい)
昨年6月25日に書いたように10000時間積み重ねれば結果を出せるようになるといっても
自己を高めるべく費やした10000時間でないと意味はないため大抵の人はそれに達する前に
やめてしまうか自己満足(これだけできれば十分という考え)で終わってしまうにょ。
今回書いたことは私のお絵かき歴+他の趣味から考えた1つの方法論だけどどんな過程で
描くのがベストかは人それぞれであるため私の方法を真似ても必ずしもいい絵が描ける
とは限らないにょ。(ただ、時間面以外の問題点ないと思うのでこれをベースに自分に
要らないものを減らしたり必要なものを追加していけばいいと思う)
いい絵を描くためにはいい絵のイメージを具体的に持てるようになることとそれを
アウトプットできる実力を身につける必要があるけどそれらは才能ではなく経験に
よって身につけられるものであるため他人の才能や評価を羨ましがったりするのではなく
自分に不足しているものをより補えるような経験を優先して積み重ねていくのがベター
だと思われるにょ。
(年齢詐称をしている人も一部にはいるかもしれないけど)中高生ですばらしい絵を
描いている人はpixivに大勢いるにょ。
自分より年齢が若い人がそういう絵を描いているのを見て才能を羨ましがるのではなく
努力不足を悔しがるくらいでないと年齢を重ねるごとに上達するのは難しくなって
くると思うにょ。(年齢を重ねるごとに自分で上達を阻害する壁を作ってしまうことが多い)
しかし、常に向上心を持っていれば年齢は無関係だと思うにょ。
若い方が吸収が早いため「まったく、小学生は最高だぜ!!」(←これがこのセリフの
本来の使い方といえる)と思ってしまうことも無いわけではないけどね(笑)
私がpixivに投稿している絵ができるまで (前半)
今までpixiv関係についていろいろ書いてきたにょ。
底辺画力の私が1年前に爆発的な人気となったまどか☆マギカのお陰で奇跡のRR(ルーキー
ランキング)入りができたのだけどやっぱり「評価される」というのはうれしいものであり
もっと評価されるように1年間頑張ってきたにょ。
お陰で今まで何度かランキング入りしてきたにょ。(まどマギほどの超人気ではなく普通の
版権キャラでもランキング入り出来るレベルにはなった)
といっても、RRと男女別(健全/R-18)とR-18イラストDR(デイリーランキング)くらいで
まだ総合DRに入ったことはないんだけどね。
お絵かき歴そのものはお絵かきを趣味としてからは今年で26年ということで長いのだけど
ほとんどの期間は自己満足のみで描いてきたため「年数が長いだけ」でしかないにょ。
画力というのはそう簡単に上がるものではないとはいえ、上げる努力をしなければ上がる
ことはない(手癖だけで描いていたら速くはなるけど画力が上がることはない)わけだし
pixivで評価を得るためには画力だけを上げても難しいからね。
高評価を得るためには一定ラインの画力が必要なのは確かだけどやはり絵そのものの
完成度を高めなければ多少画力が上がったくらいでは評価にはなかなか繋がらないと
思うにょ。
私は画力アップのための練習はやっているものの未だに底辺画力ということで完成度を
高めることによって現在の評価を得ていると考えているにょ。
というわけで何らかの参考になれば幸いということで私がどのようにして絵を描いている
のかということを詳しく書いていくことにするにょ。
私がpixivに投稿している絵は下記のような過程によって描かれているにょ。
(1)ネタ出し
(2)レーティング決定
(3)イメージラフ
(4)アタリ
(5)ラフ
(6)下書き
(7)陰影付け
(8)ペン入れ
(9)ラフ塗り
(10)ペン入れ修正
(11)色塗り(下地)
(12)色塗り(陰影)
(13)仕上げ
(1)まずは何を描くのかということから考えるにょ。
というか、実際は考えるものではなく描きたいものが浮かんだらそれを描いていると
いうだけなんだけどね(笑)
私の場合はpixivに投稿している絵は版権キャラ(アニメキャラ)がメインということで
普段観ているアニメ(現在週に30本弱視聴)を元にすればネタはいくらでも沸いて出て
くるにょ。(描きたいネタはたくさんあるけど描く時間の問題によってその中で実際に
描かれるのは一部に止まる)
これが別に興味がないけど評価のために人気があるキャラを描こうとすると難しいけど
私は好きなキャラがたくさんいるため評価のために好きでもないキャラを描くような
余裕なんて全くないにょ(笑)
まどマギに関してもたまたまハマった作品だったのが超人気になったというだけに過ぎ
ないからね。(まどマギは私の2011年1月新番組開始前の期待度No.1作品ということで
放送開始前から注目していた)
評価を得るためにはどんなキャラでどんなネタで描くかが重要になってくるにょ。
自分がいくらそのキャラのことが好きであっても何の変哲もないバストアップや棒立ちの
キャラを描いてしかも背景も無しとなるとかなりの画力でないと高評価を得るのは
難しいにょ。
まぁ好きで描いているのなら全く問題ないけど「人気版権キャラを描いたのに全然評価が
伸びない」と不満を言っている場合は何の工夫もない絵が大半にょ。
「このキャラのこういうシーンが見たいんだ」と閲覧者に強くアピールし閲覧者にそれが
伝わらなければ画力でカバーするしかないわけだからね。
アニメキャラの場合はTV放送ができないムフフな絵を妄想全開で描くというのもあり
だけどそれだけでなく二次創作ということでIFの世界を描くのもありにょ。
アングルを変えてみたり、キャラを入れ替えてみたり、他の作品のキャラとのコラボを
したりとか楽しみ方は無限大にょ。
それと季節ネタを合わせれば描くネタに困ることはまずあり得ないにょ。
これがオリジナルだと最初にキャラ作りから始めないといけないにょ。
どんなキャラかという脳内設定(脳内だけに止めておくのではなく具体的にそのキャラが
どんな外見、性格なのかというのを実際にメモでしておいた方がより認識が深まる)を
する必要があるけど適当にこんな外見のキャラを描きたいということで特に考えること
無く描き始めた場合は大抵はつまらない絵になるにょ。
版権キャラの場合は強烈な個性付けがしてあるからこそネタがすぐ出てくるのだけど
オリジナルの場合は個性を付けることから始めないといけないにょ。
それができれば「こういう時にはこのキャラはこういうリアクションをする」というのが
即座に分かるようになるにょ。
いい絵を描くためにはイメージをより具体化する必要があるけどそのためには自分に
分からないことは具体的に分からないわけであって、自分自身でそのオリジナルキャラが
どんなキャラかが具体的に把握できてない状態では具体的なイメージも出てこないにょ。
「キャラが勝手に動く」と言っている漫画家はすごいと感じるかもしれないけどそれは
どんなキャラなのかが具体的に把握できているからこそ実現可能なことにょ。
したがって、オリジナルキャラの絵を描く場合はこの(1)の時点で十分なキャラ作りを
行う必要があるにょ。
(2)pixivでは「年齢指定無し」「R-18」「R-18G」の3つのレーティングが選べるにょ。
(TINAMIは3段階のレベルが選べ現行で一番高いのがR-15相当となっているし、ニコ静は
R-15相当のニコニコ春画と健全のニコニコ静画で投稿箇所そのものが異なっている)
これは具体的な基準はないためユーザーの自己申告となっているにょ。
「年齢指定無し(健全絵)=少年漫画に掲載可能なレベル」というのが社長の考えなので
それが1つの参考になるのではないかと思われるにょ。
例えばおっぱい絵はR-18にすべきという考えが主流だけどこれは絶対的な基準があるわけ
ではないのでエロく表現されていない芸術的なヌード作品ならば健全でも問題はないと
私は思うにょ。
というか、そもそもそういう絵を描く場合はそこにエロチシズムを感じていると思うので
エロ抜きで描くというのは考えにくいと思うにょ。
芸術というのは客観的に認められているからこそ許されているという面があるため芸術的
ではない作品において芸術と同レベルで語るなと言わんばかりの人も中にはいるにょ。
ただ、芸術の価値というのは周囲の評価によって得られたものにょ。
一見エロく感じる作品であっても1枚の絵として高く評価されればそれは芸術であると
言っても過言ではないにょ。
とはいえ、閲覧者のほとんどが素人のpixivの評価にそこまでのものを求められても
困るにょ。
したがって、pixivで年齢指定を行うか否かは芸術性は無関係でどのように表現されている
かということを重視すべきと私は思うにょ。
それにはR-18Gで考えた方が簡単なので先にそちらを見ていくにょ。
R-18Gはグロ絵に付けられるにょ。
「エロくないからR-18Gではない」と勘違いしている人もたまにいるけどこれはゲームや
他のメディアでのR-18と同じく「18歳未満には相応しくないレベル」のグロ表現がして
あるならばR-18G設定をすべきにょ。
ここで問題なのは「18歳未満には相応しくないレベル」というのがどの程度かという
ことにょ。
これも少年漫画基準で考えればある程度は想像が付くにょ。
「戦闘によって腕が負傷したような絵」ならばよくあるレベルなのでそれほど問題ない
けれどこれが首が吹き飛んで血が吹き出ているようなレベルになると微妙になるにょ。
「現代用語の基礎知識」にも載っている「マミる」(作中で首が吹き飛んで死んで
しまったマミさんが元になっていて「壮絶な死に方をしたキャラ(というか首が吹き
飛んでしまったキャラ)」は「マミった」と言われているにょ。
この「マミる絵」を実際に描いた場合にはR-18Gになるのかというと一概にそうとは言えない
と思われるにょ。
というのも描いている内容ではなく表現方法が重要だからにょ。
リアルに血が吹き出ているようなものはR-18Gだけどコミカルに描かれていれば問題ない
と私は思うにょ。
したがって、描いているネタでレーティングが決まるという単純なものではなく総合的に
考える必要があるにょ。
ネタに続いて2番目にレーティングを持ち出したのはこのようにレーティングによって
同じネタであっても描き方が異なるためにょ。(これは絵を描かない人には理解できない
部分であり、「表現規制」を導入する側にとっては「規制ではない」と言っている部分
でもある)
最初から「健全絵以外描かない」「R-18絵以外描かない」という人ならばこの項目は
飛ばして問題ないけど健全とR-18の両方を描いている人はレーティング問題について考える
必要があるにょ。
多くの人がR-18に設定するべきと感じるような絵に年齢指定をしていなかった場合には
それを快く思わない閲覧者出てくるからね。(といっても、上記のように絶対的基準が
あるわけではないため難しい)
かといって、何でもかんでもR-18に設定をしていたら「閲覧が伸びない」とか「評価が
伸びない」とかいう悩みを抱えることになってしまうにょ。
それにほとんどの人がR-18と感じないであろう絵にR-18設定にするというのは批判からの
「逃げ」と私は感じているにょ。(R-18に設定する場合はその絵のどの部分によって
R-18の必要性があるのか自分の中で明白な基準を設けなくてはならない)
(3)ネタ(モチーフ)とレーティングが決まったら次はイメージラフにょ。
これはどんなものかというと画面内でキャラや主要オブジェクトをどのように配置するか
ということを簡単に決めるというものにょ。
実際はこのイメージラフを描く前にそれは脳内で浮かんでいるはずだけど脳内イメージ
というのは当然ながら目では見えないためそれを目で見えるようにしたものにょ。
ここでは具体的なキャラの造形は全く気にすることはなくキャラは丸と四角で十分にょ。
要するに全体構成(構図)をこの段階で考えるということにょ。(背景に何を描くのか
というのもここで決めておく)
要するにラフのラフみたいなものにょ。
私はこの段階で色を塗ることはないけど色がある方がイメージしやすいという人は自由に
色を付けて全く問題ないにょ。
ちなみに私はこの段階でPCで描いており太さ20pixel、濃度30〜50%の鉛筆を使用して
いるにょ。
「キャラをある程度描いてから余白に何か描こう」と考える人はその時点で具体的な
イメージが出来ていないということになりいい絵を描くのは難しいにょ。
そのためには構図の基本的な考えは抑えておく必要があるにょ。(あくまで基本という
ことで必ずそれを遵守しなくてはならないということはないけど「知っている」けど
「あえて基本に縛られずに描く」のと「基本を知らないで描く」のとでは雲泥の差が出て
くるため)
あまり長くなるため割愛するけど写真の撮り方(構図)は参考になるものが多いため
ネット検索でそういうサイトであらかじめ基本的な知識を身につけておくと具体的な
イメージがよりしやすくなるにょ。
よい構図の絵画や映画などに出くわしたらそれを忘れないうちにメモをするなどの蓄積も
イメージ力を高めるためのいい勉強になるにょ。
あとは遠近法(パーステクティブ)に関してもある程度の知識を身につけておくとより
イメージを具体化しやすいと思うにょ。
私はフルデジタルで作画しているためイメージラフもPCで行っているのだけどこれは
スキャンする必要はないため紙の方が描きやすいという人は紙で全く問題ないにょ。
イメージラフを描く際に重要なのは完成画像の縦横比がどれくらいになるのかを決める
ということにょ。
作画が始まったらよほどのことがない限りトリミングを行うことはないためこの時点で
大ざっぱな比率(縦長にするのか横長にするのかほぼ正方形にするのかということ)を
決めておく必要があるにょ。
これは写真を撮る前に縦横どちらで撮影するのかを考えることが構図にも影響してくる
のと同じにょ。
どんな構図で描くのかを決めるためには事前に大ざっぱな縦横比を決めておかないと
いけないということにょ。
でないとPCで描く場合はキャンバスサイズの確定もできないしね。
まぁPCの場合は描いている途中で自由に変更は可能というのもメリットとなっているため
微調整はありだと思うけどイメージラフでは横長だったのが完成時には縦長になるなどの
大きな変化があるというのは最初(イメージラフ)の段階でちゃんとイメージできてない
証拠なので描き始めてからのキャンバスサイズの変更は微調整と言えるレベルに止めておく
必要があるにょ。
イメージラフの描き始めの段階のみ縦横比が自由であり、そこでちゃんと完成型が
イメージできるかがいい絵にできるかどうかが決まってくるということにょ。
(4)いよ作画開始・・・だけどイメージラフから細かい部分を描くだけではよほどの
デッサン力がない限りは破綻するにょ。
描き慣れた構図やポーズならば問題ないけどそれだと同じようなものしか描けない
からね。
そこで重要なのがアタリにょ。
アタリのとりかたは人それぞれでどれがベストというものはないので自分が描きやすい
方法を探し出してそれで描くのが一番にょ。
アタリをとる前にしておかなくてはならないのはアイレベルの設定にょ。
このアイレベルはイメージラフを実現する場合にはどのようになるかで考えれば簡単で
あるためアイレベルの設定はイメージラフの後になるにょ。(ただし、イメージ通りに
描いた場合には破綻してしまう場合にはここで修正が必要になる)
画面内にアイレベルがある場合はアイレベルよりは上はアオリになり、下はフカンに
なるにょ。
アイレベルから離れるにしたがってその量は大きくなるし、距離が離れるにしたがって
量は小さくなるにょ。
そしてアイレベルが決まればパースについて考えることが可能になるにょ。
当然ながらキャラ(人体)を描く場合にもその影響は出てくるにょ。
パースは実は難しくなく知っておかなければならないのは観測点からの距離に比例して
小さく見えるいうことだけにょ。
要するに2倍遠くにあるものは半分の大きさになるということにょ。
これを具体的に作画する場合には一点透視、二点透視、三点透視などで描かれるにょ。
ただ、魅力的にするため意図的にそのパースの基本を崩す場合もある(アニメーターの
故 金田伊功氏がよく使っていた独特の「金田パース」が有名)けどそれはあくまで
例外的な方法であるため「よほどの意図」がない限りは基本は守るべきにょ。
(5)アイレベルの設定、パース線を引いてアタリをとったらいよいよラフにょ。
ラフは辞書的な意味は「粗い」となっているように丁寧な描画ではなくざっと描いた
もののことにょ。
私は(1)〜(4)を必ず実行しているかというとそうではない場合もあり、(1)の次に軽く
アタリをとったあとに(5)のラフに入ることもあるにょ。
それは過去に描いたことがあるような構図であることが多いにょ。
初めて描くようなものは途中を飛ばさずに描いた方がより良いものにすることが出来る
と思われるにょ。(多数の工程を踏むのは実力不足を補うためであり、十分な実力がある
人は自分にとって余分ともいえる工程を省くことは重要になる)
ラフは完成絵と同じキャンバスサイズで描くことになるにょ。
私は公開サイズがXGAの場合は3200x2400で描くことが多いにょ。(私の場合はイメージ
ラフであってもこの解像度で描いているし脳内の段階で縦長か横長のどちらがいいのかを
決めているためキャンバスサイズで迷うことはない)
完成サイズの解像度はもう少し上げたいところだけど私はレイヤーを使いまくるので
メモリ1.5GBのノートPCではこれが限界にょ。
ラフの段階でキャラに具体的な表情付けを行う必要があるにょ。
そこで版権キャラを描く場合はここで「元の絵に似せて描くのか」「あくまで自分の絵柄を
貫き通すのかという方向性を決める必要があるにょ。
これはどちらが正しいというものではなくどちらもありだと思うにょ。
ただし、画力が低いと似せて描くというのは難しいし、絵柄に魅力が無ければ自分の絵で
描いても高評価を得るのは難しいにょ。
キャラファンの心理から言えば「似ているに越したことはない」ために似せて描ける人は
その方が評価面では有利になるにょ。
私は評価面だけではなく自分でも楽しめるように(似せて描けたらうれしい)キャラの
元絵に近づけるような努力はしているにょ。
自分の絵で描く場合はキャラの特徴を把握してそれだけはちゃんと守ることが版権キャラを
描く場合には重要になってくるにょ。(特徴となる部分が欠けていたらそれだけで閲覧
する側は「この人はこのキャラが好きではない」と感じてしまいかねない)
元絵に近づけるために重要なのは資料にょ。
何も見ずに元絵に近い絵で描けるようになるためには画力の高い人であっても相当の量
描かないと難しいにょ。(アニメーターは基本的に設定画を元に描いているのだけど
大量に描いているアニメーターでさえ人によってバラツキが出てしまうのだから素人が
簡単にできるはずがない)
さて、ここで漫画であればそのコミックスを用意すればいいけどアニメの場合はどうする
かが問題になるにょ。
設定資料集の出ている作品ならばそれを買えばいいけど発売されるのはアニメが放送開始
してしばらく経ってからなので描きたいときに描けないという問題があるにょ。
DVDに関しても基本的に本放送から2〜3ヶ月遅れで発売であるため厄介にょ。
まぁお気に入りのアニメならば録画しているだろうからそれを使って描けばいいけど
問題は地デジ録画したものは基本的には画面キャプチャができないにょ。(使用可能に
なる方法はないわけではないけど)
簡単なのはネットでキャプ画像を拾うというものにょ。
2ch実況板やふたば実況板ではキャプ画像がたくさん貼られているからね。
違法アップロードされたアニメをダウンロードするのと違ってキャプ画像は現行法では
ダウンロードに関しては合法にょ。(引用の範疇と見なされれば貼る側も著作権法面での
問題はなくなるものの現時点では認められているというより黙認に近い状態であると
思われる)
私はPCでの録画環境はあるもののデジアナ変換で視聴しているのに加えて糞画質である
ために少しでもキレイな画像を求めてPCのHDDにはキャプ画を溜め込んでいるにょ。
恐らく100GB単位あるのではないかと思われるにょ。
作品タイトル、放送日(話数)で管理しているため第何話のキャプ画像が欲しいかが
分かればすぐに取り出すことは可能にょ。
この大量に溜め込まれたキャプ画像はいいけど問題はそのまま描いたらただの模写に
なってしまうということにょ。
まぁそれでもいいんだけどイメージ通りのベストアングルなものはほぼ見つかることは
ないため複数の画像を用意してその画像を元に望みのアングルの絵に生成することが
求められるにょ。
そのためPC画面には常時複数のキャプ画を表示しておく必要があるけどそれと同時に
お絵かきソフトの立ち上げておかなくてはならないにょ。
そうなるとフルHDでも十分とはいえないにょ。
私の場合はXGAのモバイルノートで描いているためなおのこと狭いにょ。
そこで有用なのがマルチモニタにょ。
1つのモニタですべてを表示するから狭いのであって複数のモニタを使えばその問題は
すぐに解決ができるからね。
しかし、マルチモニタを使用しなくてもキャプ画像が入ったHDDを搭載のノートPCと
お絵かきに使用しているノートPCは別のPCであるため2画面ではなく2台のPCを同時使用
するだけで解決できるにょ。
というか、私はこの2台をほぼ常用状態だけど生憎テーブルが狭いため10.4インチ液晶の
R5だからこそ実現が可能になっているにょ。(15インチ2台を常用するのは物理的な
スペースがない)
キャラを描こうとして難しいポーズで分からないものがあればポーズ集やネット上の
画像を見るという方法があるけど最もお手軽なモデルは自分自身にょ。
ただし、ポーズを実際に見ることは不可能なので実際に行うためには全身が映るような
特大サイズの鏡が必要になるにょ。
しかし、デジカメと三脚があればその心配は要らないにょ。
24mm広角レンズならば縦位置撮影を行った場合に1mの距離でほぼ全身がフレーム内に
収まるにょ。
しかし、あまり広角レンズだとパースが強調されてしまうため自分が描きたい絵と異なる
ものになる可能性が高いため注意が必要にょ。
私は手を描くのが苦手なので自分の手をデジカメで撮影してそれをPCの画面で映して
それを見ながら描いているにょ。
手首から先が腕にどのような向きで付いているかというのは自分の目ではなかなか確認
することも難しいけどデジカメがあれば簡単にょ。
三脚も要らないし、昨今のコンデジならば室内でフラッシュを使わずにそれなりに見れる
レベルで映るため便利にょ。(フラッシュを使ったら陰が不自然になるためできるだけ
使わない方がいい)
(6)ある程度ラフが終わったら下書きに入るのだけどこのラフと下書きの考えは人によって
大きく変わってくると思われるにょ。
ラフレイヤーの上に下書きレイヤーを作ってラフの線をトレースするという人もいるかも
しれないけど私の場合はラフと下書きはレイヤーを分けないで行っているにょ。
要するにラフで消しゴムで形を整えながら線を整理したものが下書きとなるわけにょ。
ラフと下書きで項目を分けているのは便宜上の問題であって実際はシームレスで行われて
いるにょ。
ただし、それだと消しゴムで消されては困る部分まで消えてしまいかねないということで
困るのでラフもキャラごとや背景に分離して作画しているにょ。
そうすることで作画途中でデッサンミスや頭身や腕の長さがおかしいなどの問題が見つ
かった場合にも簡単に自由変形で対応できるようになるにょ。
そして、「ペン入れが出来る」と判断されるくらい線が整理できたら下書きの完成にょ。
ここに至るのはラフを10枚描いて1枚程度にょ。
(後半)へ続く
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デジタル一眼にさらなる高画素化は必要なのか・・・?
ニコンがデジタル一眼レフ「D800」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120207_510123.html
35mmフルサイズセンサーを搭載した上級機であり、これよりグレードが上となるとプロ用の
D4のみになるにょ。
フルサイズセンサーを搭載した機種といえばプロ用を除けばニコンではD700のみにょ。
D700はプロ機であるD3に初搭載されたフルサイズセンサーを買いやすい価格(といっても
当初の価格は本体のみで30万円程度だったけど)で提供することでヒットしたにょ。
D800は型番を見てのようにD700の後継モデルとなるにょ。
前モデルとなるD700と比較すると下記のようになるにょ。
D800 D700
画素数 3630万画素 1210万画素
常用感度 ISO100-6400 ISO200-6400
拡張感度 ISO50-25600 ISO100-25600
ファインダー倍率 100% 95%
連写 4コマ/秒 5コマ/秒
記録メディア CF/SDXC CF
動画 フルHD 無し
サイズ 146x123x81.5mm 147x123x77mm
本体重量 900g 995g
このニコンD800の主な特長は下記の2つだと思われるにょ。
(1)3630万画素センサー搭載
(2)ローパスレスモデル(D800E)を用意
(1)3630万画素というのは35mmフルサイズセンサーとしては現時点で最高画素数になって
いるにょ。
プロ機となるニコンD4は1620万画素であるためそれと比べると2.2倍の画素数にょ。
D4はフルサイズセンサーとしては極めて画素数が少ないのだけどこれでも前モデルとなる
D3の1200万画素よりは増えているにょ。
ただ、ニコンのプロ機は従来の連写重視のD3と画素数重視のD3Xがあったにょ。
その画素数重視のD3Xでさえ2450万画素であり、D800はその1.5倍の画素数にょ。
キヤノンもプロ機において連写重視のEOS 1Dシリーズと画素数重視のEOS 1Dsシリーズが
あったのだけどそれはEOS 1DXで統合されたにょ。
公式発表こそされてないけどニコンもD4で統合という可能性が高いにょ。
するとこのD800がしばらくの間ニコンのデジカメで最高画素数になりそうにょ。
「高画素=高画質」とは限らないということはここで何度も書いたにょ。
画素数だけでみればライバルは中判デジカメになるのだけど画素数だけで判断するならば
1月31日に書いたコンデジ「TX300V」は1800万画素であるため1200万画素クラスのデジタル
一眼レフを「画素数」で越えているにょ。
TX300VがD700よりも高画質と思っている人は恐らくこれを今読んでいる人の中には居ない
と思われるにょ。
デジカメの画質を主に決めるのはセンサー性能、レンズ性能、画像処理エンジン性能の
三要素にょ。
仮にTX300がセンサーに対して十分なレンズ性能を有しているならば好条件下(十分な
明るさかつ輝度差のない被写体)においてRAWではなくJPEGでの画質比較を行った場合
には画素数が多い分だけD700を越える可能性があるといえるにょ。
しかし、これはあくまであり得ない仮定であり、現実的には1/2.3インチという極小
センサーで十分に解像するレンズというのは一般的なコンデジには搭載されておらず、
さらに回折による影響を考えるとボトルネックになっている部分が大きい(単純計算では
400本/mm以上の解像力とF2の明るさで収差のほぼないレンズが必要となる)ためTX300Vが
D700の1.5倍の画素数にも関わらずどれだけ好条件下であってもD700に確実劣ってしまう
と思われるにょ。
ただし、これは30倍以上の面積差があるセンサーだからやむを得ないにょ。
これがAPS-Cとの比較であれば面積差は2.3倍まで縮まるにょ。
APS-Cサイズでも現在2400万画素まで達しており、現時点では国内メーカーではNEX-7など
ソニーの機種に採用されているにょ。
APS-Cで2400万画素となると明らかに過剰な画素数に感じるけど単純計算ではレンズに
求められる解像力は128本/mmであり、それほどハードルは高くないにょ。
単焦点レンズならば容易に実現可能なレベルにょ。
とはいえ、ズームレンズだとやや厳しいし、F8で回折限界を超えるためやはり厳しいという
のは否めないにょ。
それでも、十分な性能なレンズを装着して好条件下ならばNEX-7はD700を越える画質を得る
ことが可能にょ。
というか、ボトルネックになる部分が無ければ画素数が多い方が有利なのは確かにょ。
しかし、これはあくまでそのデジカメの基本感度(ISO100程度)においてのみ言える話
となっているにょ。
高画素化が行われると必然的に1画素あたりの光の量は減ってくるにょ。
センサーの世代が進むことによって感度がアップしたり、画像処理エンジンの世代が
進むことでノイズリダクション性能がアップすることで高画素化が行われても高感度時の
画質は上げることが可能にょ。
600万画素の機種(2005年頃の機種)と最新の2400万画素の機種を比較して同じAPS-C
サイズで画素数が4倍に増えているから高感度時の画質は落ちているかというとそんな
ことはなくむしろ大幅に高感度画質は向上していると思われるにょ。
ソニーやニコンのデジカメに採用されているソニー製のセンサーは画素数を上げながら
高感度時の画質も上げてきたのだけどこの2400万画素のセンサーは従来の1600万画素の
センサーと比べると上記のように好条件下では勝っているとはいえ、高感度時の画質は
ダウンしているように感じているにょ。
それに高性能なレンズを使えばAPS-Cで2400万画素の性能を生かせるとはいえ昨年11月
19日に書いたように入門機であるα65にまで2400万画素センサーを採用するのは不可解
といえるにょ。
一眼レフだから高性能なレンズを使えばいいだけの話だけど入門機を買う人でそのような
レンズを購入する人は極めて限られるからにょ。
そうではない人にとってはデメリットを強いられているんだ!(集中線)
では、D800に話を戻すとフルサイズで3600万画素センサーというのは確かに多いけど
これは画素ピッチで考えるとAPS-Cだと1500万画素程度にすぎないにょ。
すでに1600万画素以上が当たり前で2400万画素の機種もあるというAPS-Cにおいては
最新センサーを搭載しながらこの数字は決して大きなものではないにょ。
D800ではフルサイズのFXフォーマットの他にDXフォーマット(APS-C専用)のレンズも
クロップ撮影によって使用可能になるにょ。
その際は4800x3200の1536万画素になるにょ。
APS-Cで1600万画素のD7000を最新のセンサー、画像処理エンジンに置き換えた性能と
いえそうにょ。
したがって、D800は画素数が多いといっても高感度時の画質はAPS-CのD7000よりも確実に
優れていると言えそうにょ。
そして、このクラスの上級機を買う人であればレンズもそれなりのものを選択するという
人も多いため画素数が多いからレンズの性能不足で解像できないということもあまり
ないのではないかと思われるにょ。(廉価ズームや高倍率ズームではさすがに厳しい
けれど)
では、D700との比較ではどうなのかというと微妙にょ。
D700が発売されて3年半経つとはいえまだAPS-Cセンサー搭載機に高感度画質負けるような
レベルではないからね。
D700では常用感度がISO6400に設定できるけど単に設定できるというだけではなくISO6400
でもそれなりに使える画質になっているにょ。
D7000はどうなのかというとISO3200ならばD700のISO6400と比べてアドバンテージがあり
そうなレベルだけどISO6400になるとかなり厳しくなってくるからね。
しかし、D800は上記のようにD7000を越える高感度画質であることはほぼ確実にょ。
そうするとD800はD700と同レベルの高感度画質がありそうな感じにょ。
実際メーカーもD800はD700と同レベルという主張をしているにょ。
常用感度設定もD700と同じISO6400までだしね。
(2)画素数が増えることによる最大の恩恵は精細な描写が可能になることにょ。
もちろん、それに似合ったレンズを使用することが大前提だけどね。
スタジオ撮影や風景撮影などの高画素のメリットが大きい場面ではD800はD700よりも
確実に有利になるにょ。
従来のD700はそういった用途にはあまり向いていない機種だったにょ。
それは画素数が発売当時としてはそれほど多くなかったということに加えてローパス
フィルタが強めの機種だったからにょ。
多くのデジカメに採用されているRGGBのベイヤー配列のセンサーは各画素は単色の輝度
情報しか含まれておらず、周囲の画素情報を元にフルカラー画像を生成しているにょ。
しかし、ここで問題はセンサーが規則正しい配列であるため細かくかつ規則正しい被写体を
撮影時にはモアレが発生してしまう場合があるにょ。
そして、ベイヤー配列の場合はそれによって偽色が発生してしまうにょ。
それを軽減するのがローパスフィルターにょ。
高周波成分をカットして低周波のみを通すからその名前が付けられたのだけど要するに
入ってくる光を分散させる(要するにぼけさせる)ということにょ。
つまり、一般的なデジカメはモアレ軽減のためローパスフィルタを使いわざわざ解像感を
落としているということにょ。
コンデジの場合は極小画素ピッチのためすでにレンズの性能が不足しており、それによって
レンズがローパスフィルタのようなぼかす働きしているため昨今のコンデジはローパス
フィルタを搭載していないのではないかと思うにょ。
ローパスフィルタの強さとモアレの出やすさは極めて高い相関性があるためそのバランスを
とることが重要になってくるにょ。
比較的ローパスフィルタが強めだったD700はモアレが出にくいということが言えるわけにょ。
D800のローパスフィルタの強さは分からないもののローパスフィルタの効果を無くした
モデル(D800E)も発売されるにょ。
ローパスフィルタというのは高価でありそれを搭載しないD800Eは通常版よりも安価かと
思ったら通常版よりも5万円高価となっているにょ。
さすがに普通に考えたらこれは解せないにょ。
実はD800Eはローパスフィルタが搭載されていないのではなくてローパスフィルタの効果を
無くしているだけにょ。
わざわざ分散した光を再結合させるという二度手間になる作業をしているのはローパス
フィルタを搭載しない場合はセンサー面までの距離(フランジバック)が変わるためにょ。
つまり、ローパスフィルタがない分だけ微調整が必要ということにょ。
D800とD800Eをローパスフィルタ以外共通のパーツを使い工場で同じ製造ラインで製造する
ためには単純にローパスフィルタを取り除くということはできなかったにょ。(もしも
ローパスレスモデルのみラインナップしたのならば完全に取り除くことが可能になるけど
モアレが非常に出やすくなってしまうため撮影対象を選んでしまうにょ。
中判デジカメであるペンタックス645Dはある程度ユーザー層が限られるためそれでも問題
無かったのだけどそれよりも広い層に販売していくであろうD800ではそれでは都合が
悪かったのではないかと思われるにょ。
ただし、ローパスフィルタの効果を無くした影響は大きいみたいで高画素と合わせて
D800Eは風景をメインに撮影している人には待望の機種かもしれないにょ。(風景では
規則正しいパターンを撮影する機会はほとんどないため)
今まで中判でしか撮れなかったような写真を撮ることが可能になるからね。
画素数が多いことで4画素混合を可能にすれば900万画素ではD4を越える高感度時の画質を
実現できるのではないかと思うにょ。(フル画素で撮影してから4分の1にリサイズした
ものと4画素混合で撮影したものとではノイズ量そのものが変わってくるため)
センサーサイズに対し画素数が多いコンデジでは一部の機種で採用されている(例えば
キヤノンならばローライトモードで使用している)けれど実はニコンも初のデジタル
一眼レフであるD1にて採用されているにょ。
99年に登場したD1は公称266万画素だけどこれは当時のセンサーが高感度画質が極めて
低かったためプロの要求に耐えられるように1000万画素超のセンサーを搭載しながら
4画素混合のみとなっているためにょ。
D800では3600万画素センサーを搭載というリーク情報が流れた時にこのような4画素混合に
期待を寄せていたけどそれが実現されなかったのはやや残念なところにょ。(つまり、
高感度画質を求めるならばD4を買ってくれということかも・・・)
というわけで、D800は上位モデルとなるプロ機のD4とは全く性格の異なる機種であることが
分かると思うにょ。
D4はスポーツや報道写真においては連写速度、AF速度のアップや高感度画質の向上によって
非常に強力な武器となっているのだけどその反面今となっては画素数が少ないことで
風景メインの人にとってあえてD4を選ぶメリットは堅牢性以外には無かったからね。
D800は逆に言えばスポーツなどにはそれほど向いている機種ではないにょ。
連写速度は従来モデルのD700の5コマ/秒を下回る4コマ/秒だからね。(そのためあまり
書き込み速度を要求しないせいか、D4で採用されたXQDメモリーカードへの対応はD800では
行われていない)
これは単純に数字で比較すると昨今の入門機にさえ劣るレベルにょ。(とはいえ実際に
動体撮影に使用する場合はAF性能で圧倒的に優れているD800の方が有利になるだろうけど)
D800のウリというほどではないけどD700には無かった機能としては動画機能があるにょ。
これはデジタル一眼で初めて動画機能が搭載されたD90よりもD700の方が先に登場している
からやむを得ないにょ。
昨今はセンサー性能の向上(CMOS化によって低消費電力かつ高速読み出しが可能になった)
によってデジタル一眼でも動画機能は当たり前のものになっているにょ。
動画機能搭載がウリとなる入門機ならともかくあまり動画を使うとは思えないプロ機で
さえも動画機能が搭載されているくらいにょ。
これもフルサイズセンサーを使った被写界深度の浅い動画はEOS 5D MarkIIが実際に映画や
ドラマ撮影で使われたのを見てのように同じフルHDでも普通のデジカメの動画機能とは
全く異なる描写が得られるからにょ。
D800の画素数は4K動画(800万画素クラス)を越えスーパーハイビジョンレベルにょ。
読み出し速度がアップすれば将来はそういった超高解像度動画撮影への期待が高まる
ところにょ。
予価はD800で30万円、D800Eが35万円というのは低価格化が進んでいるデジタル一眼に
おいては高価だけどD4と比較するならば非常に安価にょ。
フルサイズということでAPS-Cでは実現できないような高感度時の画質を期待している
人もいるかもしれないけどD800では上記のように高画素へと舵取りされているため高感度
よりも解像感に期待すべきにょ。
その高画素を生かすためにもD800を使用する場合には解像力の高いレンズを選択したい
ところにょ。
高画素化に反対している人もそれなりに多いことだと思うけど高画素化がないと高価な
レンズを売りにくくなってしまうにょ。
高価な大口径レンズは超低分散ガラスなどの採用にとって高解像力を実現しているのだけど
画素数が少なく画素ピッチの広い機種ではただの明るいだけのレンズになってしまうだけ
ではなく高感度画質が高まればその大口径の明るさも相対的にメリットが低くなってしまう
わけだからね。
一眼レフは交換レンズが売れることによって大きな利益を生むビジネスモデルとなっている
ためにメーカーにとっては高価なレンズを売るためにも高画素化は必要なことと言えるにょ。
これがコンデジなどのレンズ一体型のものや入門機のように高価なレンズを買うとは
思えないユーザー層に向けて発売している機種(実際キットレンズのみで他の交換レンズを
購入しない人が大半だと推測される)の場合だと「高画素=高画質」という正しいとは
いえない認識を持っている人に対して「高画素をウリにしている」というだけであり、
D800は高画素であってもそれとは全く異なる意味合いを持つものと言えるにょ。
ソニーでは・・・
はじめまして。
主にデジカメ関係の内容について見させて頂いています。
御茶目菜子さんのα65とD800の比較はなるほどと思います。
ただα65とα77の場合はソニー独自のTLM機構の影響なんかもあるんじゃないでしょうか。
私は現在NEX-7を使ってますが、画質面での不満は特にありません。
ただツアイスの単焦点は使ったことがないのでF値が暗い標準ズームなんかでの感想ですが。
TLMってそんなにいいことがあるんでしょうか?
画質に与える影響はけっこう大きいような・・・
ソニーには早く別の方式またはもとの一眼レフ機構に戻ってほしいです。
と言いながら、私はNEX-7を買って以降ミラーレス志向になってきました。
フジのX-PRO1気になってます。
レスにょ
666さんへ
>私は現在NEX-7を使ってますが、画質面での不満は特にありません。
>ただツアイスの単焦点は使ったことがないのでF値が暗い標準ズームなんかでの感想ですが。
いいレンズを使えばNEX-7は現在のAPS-Cセンサー搭載機で最高画質を得られると私は
思うにょ。
高感度で同社の1600万画素センサーに劣るといってもISO1600以上で比較して初めて
両者の違いが分かるというレベルであり、単体で見て低いと分かるレベルでもないしね。
だから、それで満足できなければフルサイズにいくしかないにょ。
まぁ標準ズームでの使用となるとNEX-7の解像感を十分に生かしているとは言いがたい
状況なのでまだ余力を残しているにょ。
>TLMってそんなにいいことがあるんでしょうか?
余分な光学系が1枚加わることで画質の劣化が懸念されるのと約1/3段暗くなるという
デメリットがあるからね。
それで得られるものといえば「位相差検出方式によるAF」「ミラーが動作しないため
タイムラグが短くなりミラーショックによる手ぶれも起きない」というくらいにょ。
位相差検出方式によるAFは動体撮影には非常にメリットが大きいもののこれはNikon 1の
ように像面位相差AFセンサーを使えば解決できる問題にょ。
ミラーが動作しないことでレリーズタイムラグが短くなるといっても現行のEVFにそこまでの
速度がないためアドバンテージがあるとは言い難いしそもそもこれは一眼レフに対する
アドバンテージであってミラーレスを基準に考えればアドバンテージでは無くなるにょ。
EOS RTくらい動体撮影に特化したものであれば存在価値が変わってくるのだろうけど
現在のαは「一眼レフでもミラーレスでもない中途半端なもの」という感じがしているにょ。
とはいえ、「一眼レフからミラーレスへと移行する過渡期の製品」と考えれば悪くない製品
だと私は思うにょ。
さすがに現時点で一眼レフをやめてミラーレスに完全移行するのは難しいからね。
>フジのX-PRO1気になってます。
専用設計された新センサーとフジノンレンズの実力がどれくらいのものか私もかなり
気になっているにょ。(予算の都合で買えないと思うけど)
4600万画素がお手軽価格に・・・?
シグマが「SD1 Merrill」の開発発表をしたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120208_510591.html
現行のSD1は一昨年の9月22日に書いたようにそれまでのFoveonセンサーより一回り大きい
APS-Cサイズとなり、画素数も460万画素から1536万画素へと大きく増えたにょ。
三層構造であるためベイヤーセンサーのようにR、G、Bの画素を別カウントすれば
1400万画素相当だったのが4600万画素相当になったということにょ。
ただし、4600万画素の画像は画素補間によってのみ得られあくまで1536万画素分の解像
しか得ることはできないにょ。
それに対してベイヤーセンサーは画素単体でR、G、Bの単独輝度情報しか得られないものの
画素が物理的に異なっているため完璧な画素補完ができれば画素数分の解像を得ることは
可能になるにょ。
とはいえ、実際はピーク時でさえせいぜい半分程度の解像力になっていると思われるにょ。
仮にベイヤー配列の実行解像力が画素数の半分程度の解像力とすれば1536万画素のFoveon
センサーに対抗するには3000万画素オーバーが必要になってくるにょ。(ベイヤー
センサーは色によって解像力が異なるけど私の感覚では2.5画素、つまり、1.6x1.6画素で
1画素分の情報量くらいに感じる)
昨日書いたニコンD800ならば「解像感」においてFoveonセンサーに対抗できそうにょ。
あくまでFoveonセンサーで画素補完した場合での比較であり等倍鑑賞をするならば
画素補間を行われないFoveonセンサーが圧倒的に有利になるのだけどペンタックスの
デジタル一眼についているファインシャープネスを使って縮小補完を行えば等倍鑑賞時
でもFoveonレベルの解像感を味わうことが可能になるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/longterm/2008/05/12/8453.html
実際私もK200D+ファインシャープネスで撮影しているのだけど600万画素とは思えない
くらいの解像感は驚きにょ。(とはいえ、K200Dは1000万画素であり、1400万画素のK20D
と比べたらその効果は低いけど)
つまり、ベイヤーセンサー搭載の一般的なデジカメで撮影した写真を等倍鑑賞時に解像感に
欠けるというのはあくまで画素補完のためであり十分な画素数があればFoveonセンサーに
劣るものではないというわけにょ。(もちろんそのためにはその画素数に耐えうるレンズが
必要になってくるけどこれはベイヤーセンサーだけに必要なものではないためここでは
割愛する)
とはいえ、D800が発表されたのは昨日であり、SD1が発売当時となるとD3Xが最高の解像力
となっていたにょ。
しかし、D3Xはニコンのプロ機のフラッグシップモデルであり価格com最安値でさえ60万円台
という高値となっているにょ。
確かにそれを上回る解像感が得られるのだからSD1の予価70万円、発売当初の実勢価格でも
60万円台という価格は妥当と言えなくはないにょ。
ただし、プロ機が高価でも売れるのは昨年5月21日に書いたように「高い信頼性」
「サポート」「レンズシステム」があるからにょ。
性能が高いというのは当たり前だけど約4年サイクルで登場する関係上後から登場する
下位機種に画質面で追い抜かれることは十分に考えられるにょ。
それでも、中級機ではえられないような信頼性のあるボディやプロならではのサポートの
用意はプロ機のプロ機である所以だと思われるにょ。
SD1は開発途中では20万円台の予定であり、あくまでライバルとなっていたのは他社の
中級機だったにょ。
それを考えれば本体のスペック(堅牢性や連写速度など)は妥当といえるけど価格面で
プロ機がライバルとなってしまったため「価格に似合わない」と不満の声を漏らすひとも
多くなってしまったにょ。
20万円の予定が60万円になってしまった最大の理由はセンサーのコストのためだと推測
しているにょ。
デジタル一眼が安価になったのは量産効果による影響が非常に大きいにょ。
センサーの開発費も大量生産を行えば価格に転嫁する割合は減少するしね。
ソニーも自社センサーを外販することでコストを大幅に下げてきていると思うにょ。
それに対してFoveonセンサーはシグマの製品のみの搭載となっており、SD1で新たに開発
されたセンサーはSD1でのみ使用されているにょ。
したがって、SD1が売れなければ量産効果は期待できないのだけど価格面の問題でそれは
難しいにょ。
新型Foveonセンサーの生産を見直し量産化できる目処がたったのか冒頭に書いたように
SD1と同等の性能を持つSD1 Merrillを20万円程度で販売すると発表したにょ。
高い解像感を得られるデジタル一眼レフが欲しい場合には昨日書いたD800は性能を考えた
場合には決して高価ではない(むしろD4と比べたら安価)となっていたわけだけどこの
SD1 Merrillの発表でその状況が変わってきたにょ。
ただし、それで不満に感じるのは60万円以上の金額でSD1を購入したユーザーにょ。
デジタル機器は値下がりが早いからやむを得ないことはいえ、1年で40万円以上も値下がり
することに納得できるユーザーはあまり居ないと思うにょ。
そのためか、現行のSD1にユーザー何と「40万円相当のレンズ購入ポイント」をプレゼント
する模様にょ。
これは何となく任天堂が行った3DSの早期大幅値下げのキャンペーンを彷彿させるにょ。
現金をキャッシュバックを行えば大幅な収益悪化になってしまうのだけど自社製品との
交換であればそれは大幅に緩和できるからね。(40万円のレンズの製造の40万円のコストが
かかるわけではないため)
SD1 Merrillの開発発表には価格面やキャンペーンで驚かされたのだけど個人的には
SD1 Merrillのセンサーを使用したコンデジ(レンズ一体型カメラ)である「DP1 Merrill」
「DP2 Merrill」にはさらに驚かされたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120208_510560.html
センサーが量産化できるのであればより多くの機種にそのセンサーを搭載した方が有利に
なるとはいえ、実際に搭載するのはしばらく先になるだろうと思っていたからにょ。
さすがにAPS-Cサイズのセンサーを搭載しているだけあって、普通のコンデジよりも大きく
分厚い(カメラそのものは小さくできてもセンサーサイズが大きくなるとレンズは小さく
できないため)もののSD1と同レベルの高解像感がこのサイズのデジカメで撮影実現できる
となると非常に興奮するにょ。
ニコンD800で使用された3630万画素フルサイズセンサーを搭載したレンズ一体型カメラが
発売されても同じような興奮を味わえるかもしれないけどさすがにフルサイズセンサーを
搭載してしまえば銀塩カメラ時代のコンパクトカメラをさらに一回り大きくしたような
感じになってしまうだろうから携帯性で厳しくなりそうにょ。
Foveonセンサーは高感度に弱く(それでも旧型センサーはISO400で怪しかったのが新型
センサーはISO800くらいまでならば常用できるくらいになったためそれほど弱くはなく
ニコンだとD300レベルの高感度画質はあると思う)、動画も今時VGAというのが難点だけど
HD動画はスマホや普通のコンデジで撮影できるのであまり問題はないにょ。(もっさり感が
DPの悪い意味での特徴であり、画像処理エンジンをデュアルで搭載しているとはいえ
画素数の大きな増加を考えるとそのもっさり感が無くなるとは思えないので気軽に撮影
できるコンデジとは対極の存在といえる)
問題は「DP1 Merrill」「DP2 Merrill」がどれくらいの価格になるのかということにょ。
少なくとも「SD1 Merrill」よりは安くなるとは思うけどセンサーコストの割合が非常に
大きいと思われるので10万円を切るのは難しいかもしれないにょ。
しかし、見た目がコンデジで10万円を越えるというのは多くの人に割高感を感じてしまう
(画質を目的だから筐体には目をつむるという人もいるだろうけど多くの人が価格に
似合った筐体を求めてしまう)ということでぜひ10万円を切ってもらいたいところにょ。
G1Xと競える価格(7万円台)になれば言うことはないと思うにょ。
SD1の価格がネックとなり、量産効果も期待できなかった新型Foveonセンサーだけど
今回の発表によってそれはかなり緩和されつつあるかのように感じたにょ。
割と最近、2Chデビュー!しました!!!
質問掲示板の方が良かったかもしれませんが、こちらで!
2chのポケコンスレにて、、、
ちょっと自分風に作り変えて投稿してみたら、もっと短いものを!っていうカキコがありました。
御茶目さんならばどう作りますか?
= 2ch =
[969]
17年も前に作ったのがひょっこり出てきたので貼ってみる
[972]
面白そうだから、自分なりにアレンジしてみました!!!
20 I=I/2:A$=CHR$(48.5+I-INT I)+A$
30 IF I>=1 THEN 20
[978]
>>972 より短いリストのものを作ろうぜ。
書き忘れ。。。
十進⇒二進変換プログラムの一部です。
変数Iに入力して変数A$に格納するものです。
2012
最短の2進数変換プログラムは・・・?
最初に2進数ではなく汎用性の高いN進数に変換する場合を考えてみるにょ。
10進数をN進数に変換する場合にはNのP乗の和の形にすればいいにょ。
123を3進数に変換するためには3のP乗で表記する必要があり下記のようになるにょ。
123 = 3^5x1 + 3^4x1 + 3^3x1 + 3^2x2 + 3^1x0
それぞれの項の係数だけを抜き出すと1、1、1、2、0となりこれが10進数で123を3進数に
変換した値になるにょ。
ただし、この方法は手動による計算だとかなり大変にょ。
簡単に計算するにはN進数ならばNで割り続けその剰余を順に抜き出してそれを逆に並べれば
良いにょ。
3) 123 ・・・0 ←本当は除算の記号を上下逆にしたものを書きたかったけど
3)??41 ・・・2 横棒は表記し辛いため省略している
3)??13 ・・・1
3)?? 4 ・・・1
3)?? 1
これを下から逆に読んでいけば11120となり上記の結果と同じになることが分かるにょ。
では、これをポケコンBASICで表記する場合に必要なものは下記のようなものにょ。
入力処理
演算処理
出力処理
入力はINPUTを使えば簡単にできるし、出力はPRINTでいいにょ。
問題は演算部分だけとなるけどこれは変数Aに入力された数字をN進数に変換する場合には
AをNでどんどん割っていきAの値がNを下回った時にループを抜ければ問題ないにょ。
ここで厄介なのはポケコン(PC-E500シリーズ)には剰余を返す演算子がないという
ことにょ。
そのためINT (A/N)で商を求めてそれを使って剰余を求めるしかないにょ。
というわけでN進数変換プログラム(2≦N≦9)を作ってみたにょ。
リスト1
10 N=3:Z$="":INPUT A
20 B=INT (A/N):Z$=STR$ (A-B*N)+Z$:A=B
30 IF A>0 THEN 20
40 PRINT Z$
次にこのプログラムを2進数限定でさらに短くする方法がないか考えてみるにょ。
2進数だと10行目のN=3を省略し、20行目のNを2に変えるだけで完成にょ。
リスト2
10 Z$="":INPUT A
20 B=INT(A/2):Z$=STR$(A-B*2)+Z$:A=B
30 IF A>0 THEN 20
40 PRINT Z$
ただし、これは2進数に特化したものとは言い難いにょ。
剰余の演算子がないポケコンでも2進数限定であればANDを使うことで剰余を求めることが
可能になるにょ。
リスト3
10 Z$="":INPUT A
20 A$=STR$(1AND A)+A$:A=A/2
30 IF A>=1THEN 20
40 PRINT Z$
これで問題はないのだけどPC-E500シリーズの場合はANDの引数が-32768≦A<32768に
なっている点に注意が必要にょ。
もしも、65535まで求めたいならばこの方法は使えないにょ。
32768単位で切ってから演算すれば問題ないけどかえって長くなるからね。
では、さらに1文字分短くすることは可能とはいえそれより縮めるためには発想の逆転を
することになるにょ。
Z$に値を入れるという方法をなぜとっているかというとそうしないと逆に並べる場合に
リストが長くなるからにょ。
逆にせずにストレートに出た順番に値を表示した場合には下記のようになるにょ。
リスト4
1 INPUT A
2 B=INT(A/2):PRINTA-B*2;:A=B:IF A THEN 2
リストを短くするため行番号を1桁にしてIF文においてA>0の「>0」は省略可能なので
それを省略したにょ。
試しに1234と入力すると01001011001と表示されるけどこれは2^9+2^6+2^4+2^3+2^0=601と
なるため正しくないにょ。
しかし、ポケコンを上下逆転すると10011010010となり正しい結果が表示されるにょ。
かなりインチキ臭いけど正しく結果が求められているため問題ないにょ。
もちろんこれがテスト問題だと上下逆に並べ替えるというアルゴリズムも要求されている
ため不正解になるけどこれはテスト問題ではないからね。
例えばゲーム制作において上下にジャンプするゲームを作る場合にできるだけ上下の
幅を長くしたい時にポケコンを縦長に持ってプレイすればいいという発想と同じような
ものであり、決して間違いとは言い難いにょ。
要するに自分が望む結果が求められれば良いわけなので「1から1000までの整数の合計値」を
求める場合に素直に1から順番に加算していくのではなく(1+1000)*1000/2で求めるという
方法も問題ないというのと同じことにょ。
「出力した結果を活用することはない」というのならばさらに短くできるにょ。
リスト5
1 INPUT A:CLS:LINE(15,0)-(0,0),A
これはPC-E500のLINE文が縦横16ピクセルの範囲であれば好きな自由な形が出力できるため
可能なことにょ。
左上を起点にドットがある=1、ドットがない=0として16ドット分見ていけば結果が
分かるにょ。
結果が数字ではなく視認性も悪いもののこれでも2進数というのは伝わるためできるだけ
短いものを希望というのならばこれもありにょ。
結局のところ、どこまでありか無しかという個人ごとの条件設定によってによって
どこまで短くできるか変わってくるにょ。
「Aの値は32768未満」「1つの変数に入れて出力しなくてはならない」「ポケコンの画面を
物理的に動かすのが認められない」という条件をすべて満たす場合にはリスト3が最も
短くなるにょ。(ただし、リスト3の行番号を1桁にする)
「32768以上でも計算可能」「結果を数値で出力する」という条件ならばリスト4が最も
短くなるにょ。(ただし、結果確認はポケコンの画面を上下逆にすること)
あと、2進数変換したものをプログラム内で活用するためには出力した結果をどのように
使うかということまで考えなくてはならないけどまとめて出力するよりも1桁ごと出力
した方が圧倒的に使える場面が多くなるにょ。(まとめて文字変数に入れても使用時には
二度手間になって使い勝手が悪いだけだと思う)
そのため「ポケコンをひっくり返すのはインチキ」と考える人であっても実際に自分の
プログラム内で使用する場合にはわざわざ文字変数に逆順に入れることはほとんど無い
と思われるにょ。
実際のプログラム内で処理を短くする場合にはその部分ではなく全体を見る必要がある
ということにょ。
それが本当に最短になるかどうかは実際にプログラム内に組み込んで使用するなど他の
条件がないと分からないからね。
みっぴゅさんへ
>2chのポケコンスレにて、、、
>ちょっと自分風に作り変えて投稿してみたら、もっと短いものを!っていうカキコがありました。
>御茶目さんならばどう作りますか?
レスついでにN進数変換についても書いたので上記を参考にしてにょ。
ちなみに>>972 のものが上記のリスト2よりも1文字分短くなっており(バイト数で考えると
面倒なので省略)「32768以上でも計算可能」「ポケコンの画面を(以下略)」という条件
ならば最も短くなっていると思うにょ。
ただし、「32768以上の計算が可能」という条件のみならば10数年前に作ったリスト4
(ただし、結果は画面を上下逆にして確認)が個人的には最短に感じるにょ。
>割と最近、2Chデビュー!しました!!!
私は10年ちょい前から2chは使用していてポケコンスレにも御茶目菜子で書き込んだことも
あるけれど当時ポケコンスレが荒れてしまいそれは他の板にも影響し、ここ(おちゃめ
くらぶ掲示板)の方まで飛び火してしまったにょ。
それ以降は御茶目菜子で書き込むことをやめてポケコンスレはROMに徹することにしたにょ。
したがって、あの騒動以降に2chで書き込まれた「御茶目菜子」のレスは私ではなく
ただの騙りにょ。
おや!? こんな時間に!!!
どこまで許されるか…という問題はありますが、やはり御茶目さんは、発想の転換に関してはずば抜けていますね!
ありがとうございます。2012
レスにょ
みっぴゅさんへ
>どこまで許されるか…という問題はありますが、やはり御茶目さんは、発想の転換に関してはずば抜けていますね!
実際はそんなすごいものではないんだけど結局のところどの部分がボトルネックになって
いるのかを見いだすことが必要ではないかと思うにょ。
入力処理 → これ以上縮めようがない(INPUT文を省略すれば可能)
演算処理 → ほぼ限界
出力処理 → 手つかず
ということで、このプログラムのリスト短縮におけるボトルネックになっている部分は
出力処理であると考えられるにょ。
そうなると出力処理の負担をいかに軽減するかがポイントとなるにょ。
したがって、「ポケコンの本体を上下逆にする」という発想そのものは出力処理の負担
軽減に注目がいかない限りは出てこないにょ。(コロンブスの卵と同じようにそういう
発想が出てこない人にはインチキに見えてしまうけど条件を満たしていれば問題はない)
つまり、発想の転換に必要なのはセンスではなく固定観念を無くすことにょ。
結果を数字で出力しなければならないというのでなければリスト5でも問題ないわけ
だからね。
これはポケコンBASICの高速化においても言えることだけど高速化したい場合は速くしたい
部分(アクションゲームだと画面表示部分)に注目がいきがちだけど私の経験からすると
それ以外の部分にボトルネックがあることが多いにょ。
これは各処理にかかる時間をすべて把握してどの部分がボトルネックになっているのかと
いうことを考えればより簡単に効率の良い高速化が可能になるにょ。
そのために重要となるのは試行錯誤や失敗の経験にょ。
成功経験から得られるものはあまりないにょ。
OPASも試行錯誤によって生まれた(気づいた)からね。
ちなみにOPASで縦スクロールゲームを簡単に作るにはポケコンを90度回転させたらできる
というのは今回のことを参考にすればすぐに分かると思うにょ。
コダックの黄色い容器を 今のうち集めた方がいいな
進数変換か 昔 作ったのがあるけど 全部の進数には 対応してないな
http://marimo.s60.xrea.com/to/hen.cgi
http://liv0.com
明日はバレンタインだけど・・・
明日はバレンタインということで毎年恒例のバレンタイン絵を描いているのだけどまだ
全然出来てないのでとても明日中には間に合いそうにないにょ。
まぁ毎年間に合ってないのだから別にいいのだけどバレンタインデーにはpixivでも
大量のバレンタイン絵が投稿されるにょ。
早い人は今月初めにすでにバレンタイン絵を投稿しているけどメインとなるのはやはり
2月14日であり、その日はバレンタイン絵の激戦区であると言えるにょ。
たくさん投稿されれば必然的に起こるのがネタ被りにょ。
人気キャラともなるとバレンタイン絵だけでも相当数が投稿されるため「キャラ」と
「ネタ」の両方において被る可能性が出てくるにょ。
バレンタイン絵となると作るシーンか渡すシーン(渡されるシーン)が大半でありある
程度シチュが限定されてしまうにょ。
まぁキャラによって個性が出てくるし、構図も人それぞれであるためキャラ被り、
シーン被り、構図被りが起きてしまうことはあまりないし、渡すシーンの構図が同じと
いってもよくある構図ならば被ったところでそれほど気にはならないにょ。
したがって、バレンタイン絵はネタが思いつきやすく描きやすいし、年に1度のイベント
であるため自分が好きなキャラを描くには最適といえるにょ。(これがお正月絵や
クリスマス絵ならば考えられるシチュのパターンも多いし、振り袖などは描くのが難しい
ため手を出し辛い)
自分の想いを伝えるという役割もできるしね(笑)
ネタ被りといえば最近投稿した絵もネタが被ってしまったものがあるにょ。
1つはアニメ本編で出てきたシーンを別アングルから描いたものにょ。
端的に言えば本編では見えなかったパンツを見えるように描いたというだけのものにょ。
さすがにそれと同じことを考えた人は大量にいたためネタ被りが非常に多かった(正確に
数えたわけではないけど100枚近くの同ネタ投稿がありそう)にょ。
まぁ私と同じアングルの人は意外に少なかったけど・・・。
それだけ盛大にネタ被りをすればネタ被りそのものは全く問題なくなるのだけどこれが
数枚レベルのわずかなネタ被りならやはり気になってしまうにょ。
最近描いた絵もネタ被り、構図被りをしてしまったにょ。
普段ならば気にしないところだけど今回はそれでテンションが下がったため同じネタを
使った全く別の絵を描くことにしたにょ。(バレンタイン絵で例えるならばチョコの
渡し方を変えるといった感じ)
バレンタイン絵を描きたかったので速攻で描き終えたせいか評価は今ひとつにょ。
といっても、評価点は自己平均よりやや低めというレベルであって爆死というレベルでは
ないし、評価回数に対するブクマ率も5割弱ということで単純に率から言えば普段よりも
いい(私の平均が3割少々)ために決して悪くはないにょ。(一応ブクマも20に達したし)
見てくれた人の多くが評価、ブクマをしてくれているというわけでR-18の割りに普段よりも
閲覧数が伸びなかったことが原因であると思われるにょ。
pixivの閲覧数は1月29日にも書いたようにタグ力とサムネ力で決まってくるにょ。
タグ力というのは投稿数や閲覧数の多い人気版権キャラだと大きくなるにょ。
それとR-18の場合は性癖別のタグの影響も大きいにょ。
要するに検索の機会が多い絵がタグ力が高いといえるにょ。
これが、特殊性癖やフェチ系タグのないオリジナル絵だとキャラの容姿やシチュのタグ
だけで閲覧数を伸ばさなくてはならないため閲覧数は被お気に入りの数に大きく左右されて
しまうにょ。
ちゃんと見て貰えさえすれば評価が得られるはずの絵でもその見て貰う機会が非常に
乏しいためpixivにおいてはオリジナル絵は正当な評価がされているとはとても言い難い
ものになっているにょ。(pixivの会員数を考慮すればいい絵が描けていれば十分な閲覧の
機会がある場合には数千点レベルの評価点を得ることはいくらでも可能)
これが並はずれたレベルの絵ならばtwitterなどで話題になり伸びるため初投稿で被が
ゼロの場合であっても「オリジナルだから伸びない」というわけではないけどその
しきい値が版権キャラよりも圧倒的に高くなるにょ。
その点、人気版権キャラではタグ検索による伸びが期待できる(被が少なくても人気版権
キャラでR-18絵を描けば閲覧数4桁はそれほど難しくはない)ために版権人気を考慮して
やれば絵の出来がどうだったのかを客観的に判別可能になるにょ。(超マイナー版権だと
オリジナル絵よりも伸びが期待できないのでオリジナル絵と同じく外見などを示すタグを
付けて検索の機会を増やすしかない)
ただし、これも人気順検索がデフォになれば変わってくるにょ。(現在はpixivモバイルと
プレミアム会員のみ)
というわけで、最新絵が思ったほど閲覧数が伸びてないのはタグ力ではなくサムネ力に
問題があったと思われるにょ。
まぁ急いで塗ったからバランスがあまり良い絵とは言い難いからそれが影響していると
考えられるにょ。
さて、バレンタイン絵がなかなか上手く描けないのでその息抜きの時間にしょぼい
ポケコンゲームを作ってみたにょ。
《 「バレンタインゲーム」 プログラムリスト 》
10 CLS :CLEAR :DIM A(3)
20 PRINT "バレンタインゲーム"
30 INPUT "アナタノ ナマエ=";N$
40 FOR I=0TO 3:A=RND -(ASC N$/(I+1)):A(I)=RND 6+9:NEXT
50 T=A(2):FOR I=4TO 14STEP 0.5:H=INT I
60 CLS :PRINT H+(H>12)*12;"ガツ ";(I-H)*2+1
70 PRINT USING "チリョク### タイリョク###/### ヨウシ###";A(1);T;A(2);A(3)
80 PRINT "1:ベンキョウ 2:ウンドウ 3:オシャレ 0:ヤスム"
90 INPUT "ドウスル?(0-3)";C
100 IF T<SGN C OR C>3OR C<0PAUSE "ソレハ デキマセン!":GOTO 60
110 IF C=0THEN T=A(2)ELSE X=INT (RND -(A(0)*I)*7)+1:T=T-X-RND 7:A(C)=A(C)+X
120 IF T<1PAUSE "アナタハ ビョウキニナッタ":A(2)=INT (A(2)*0.8)+1:T=0
130 NEXT
140 PAUSE :PAUSE :PAUSE :PAUSE
150 Z=INT ((SQU A(1)*2+CUB A(2)/30+A(3)*50)*A(3)/9999)
160 PAUSE "2/14 バレンタインデー トウジツ"
170 PRINT "アナタハ チョコヲ ";Z;"コ モラッタ!"
ときメモなどと同じく自分のパラメータを上げていくシミュレーションゲームにょ。
といってもイベントは何もないけどね(笑)
各月は上旬と下旬の2ターンになっているにょ。
4月からスタートし2月の1ターン目が終了した時点でバレンタインとなるにょ。
選べるコマンドは勉強、運動、おしゃれ、休むの4つで最初の3つが知力、最大体力、
容姿に影響を与えているにょ。
コマンドを実行すると体力を消費し、体力が0になると病気になってしまうため適度に
休む必要があるにょ。
病気になった場合は休むしか実行できないだけでなく最大体力もダウンしてしまうにょ。
ゲームは至ってシンプルだけどこのゲームは乱数が多用されているけど名前によって
初期パラメータだけではなく月ごとの上昇パラメータや消費体力が決まってしまうため
運ゲーではなく覚えゲーとなっているにょ。
ちなみにこのゲーム内での評価はこんな感じにょ。
チョコ30個以上 ・・・・ 超モテモテ
チョコ20〜29個 ・・・・ モテモテ
チョコ10〜19個 ・・・・ 普通
チョコ0〜9個 ・・・・・ もう少しがんばりましょう
多くチョコをもらうためには容姿が良ければ有利になるのは言うまでもないけど他の
パラメータも重要にょ。
バランス良く上げるよりも特筆した能力があった方が有利になるにょ。
このゲームはPC-E500シリーズ用だけど乱数の部分だけ変えれば他のポケコンに移植する
のは容易にょ。
プチコンへの移植も容易だし、上手く削れば1画面化も可能だけどテキスト4行表示の
構成であり大画面のプチコンでは画面がスカスカになってしまうという難点があるにょ。
画面をリッチにしてイベントを増やせばいいけどリストが長くなってしまうしね。
というか、このゲームはバレンタイン絵を描いている間の時間を使って速攻で作ったの
だけどそんなに手を加えたゲームだと作るのに時間がかかってしまうにょ。
リアルのバレンタインでもらうチョコの数もpixivの評価のように数字で一喜一憂するの
ではなくその数字に込められた意味を理解する必要がありそうにょ。
伸びるような努力や方法を取らなければ数字は伸びることはないからね。
というか、それよりも早くバレンタイン絵を描かないといけないにょ。
マリモーマさんへ
>進数変換か 昔 作ったのがあるけど 全部の進数には 対応してないな
普段使うのは2進数、10進数、16進数くらいなのでそれがカバーできていれば十分にょ。
移植してみる
つまらないので↓のバレンタインゲームをプチコンに移植しようと思う。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>つまらないので↓のバレンタインゲームをプチコンに移植しようと思う。
短時間で作ったのでバランスは適当でイベントも何もないのでその辺を何とかすれば
面白くなるかもしれないにょ。
なお、このプログラムで分からない部分があれば遠慮無く言ってにょ。
移植に関して
プチコンにない関数がある気がします。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>プチコンにない関数がある気がします。
とりあえず、このプログラム内で使われているものに関してのみ違いを書いてみたにょ。
◎プチコンにはない命令、関数
USING ・・・###の数によって桁を揃えて表示する命令。
プチコンでは表示を分割してLOCATEで代用
PAUSE ・・・約0.85秒表示を停止する命令。プチコンではPRINT "表示":VSYNC 50で代用
140行のPAUSE4連続表記は4行表示のポケコンでゆっくり画面クリアするため。
ELSE ・・・IF文において条件が不成立な場合にELSE以下を実行する。
プチコンでは2行に分割してラベルジャンプで代用。
INT ・・・・プチコンのFLOORと同じ
SQU ・・・・二乗する関数。SQU AはA*Aと同じ
CUB ・・・・三乗する関数。CUB AはA*A*Aと同じ
※プチコンでは524288以上の数は扱えないため大きな数字になる場合は
注意が必要。
◎プチコンとは仕様が異なる命令、関数
DIM ・・・・DIM A(3)でA(0)〜A(3)の4つの配列変数が確保される。(プチコンは1〜3)
RND ・・・・RND 6で1〜6の乱数を発生させる。(プチコンは0〜5)
RND 負の数・値に応じて乱数列を初期化可能。プチコンでは代用不可。
なおRNDの引数が1未満の時は発生する乱数は0〜1の範囲の小数になる。
論理式・・・(H>12)はHが13の時にはマイナス1になるけどプチコンではプラス1になる。
IF文・・・・等しい場合は「=」だけどプチコンの場合は「==」になる。
関数に関してはポケコンではカッコの省略が可能。
あとIF文のTHENも省略可能。
RND(負の数)以外は簡単にプチコンで実現可能となっているにょ。
プチコンで実現するには自前で疑似乱数ルーチンを作るしかないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH032.HTM
それか、パターン化された覚えゲーにするのは諦めて運ゲーにするしかないにょ。
またもやHDDがクラッシュ
先日ノートPCのHDDがクラッシュしてしまったにょ。
幸いにして異変に気づいてすぐに必要最小限のデータは退避できたため被害は小さく抑える
ことができたのだけどやはりHDDは非常に壊れやすいものにょ。
というのも、私の記憶にあるだけでも2000年代に入ってから9台のHDDがクラッシュして
いるために平均するとおよそ年に1台ペースでクラッシュしているからにょ。
HDDの寿命は機種によって異なるもののやはり使用方法、使用環境それと運の影響が
非常に多いにょ。
それでも普通に使っていれば概ね5年間くらいの寿命があるのではないかと思われるにょ。
人間の平均寿命が80年といっても20歳で亡くなる人もいれば100歳を越えてまだ元気な
人がいるように「平均寿命が5年のHDDは5年で壊れる」という単純なものではないにょ。
人間の場合は細胞分裂の限界数があるため上限はある程度決まっているのだけどHDDの場合は
運が良ければ平均寿命の数倍となる10年、20年と長生きする場合もあるからね。
しかし、平均寿命が5年と仮定した場合にほぼ年に1台ペースで壊れるのは運だけの問題
ではないにょ。
たまたま2台が同じ年に壊れることは2つのサイコロを振ってゾロ目が出るくらいの確率
だから珍しいことではない(昨年8月16日に書いたように2台のHDDがほぼ同時に壊れた
経験もある)けどそのペースを維持し続ける(ゾロ目が出続ける)というのは統計上の
誤差を大きく超えているにょ。(正確な日付を覚えていればχ二乗検定をすれば棄却される
かどうかが分かるけどそんなことをしなくても明らかにおかしいのが分かるレベル)
とはいうもののこれは実際のところそんなにおかしなことではないにょ。
それは単に使用台数が多いということに加えて使用環境に問題もあるからにょ。
台数に注目するとHDDの平均寿命が5年と仮定した場合に5台のPCを同時に使う場合には
全体としての平均故障間隔は1年に縮まることになるにょ。
つまり、毎年いずれかのPCのHDDが故障するということにょ。
これはPC1台+NASという構成でも同じにょ。
NASが4台のHDDをRAID5で構成されたものだと仮定すれば合計のHDDは5台になるからね。
ただし、RAID5の場合は4台中1台が壊れてもデータの完全復旧が可能になるためリスクは
軽減できるにょ。
私の場合はノートPCを3台(録画用、ネット用、モバイル用)同時使用しているという
ことに加えて外付けHDDも3台使用(うち1台は常時稼働)しているし、Blu-rayレコーダーに
内蔵のHDDもあるからね。
したがって、台数的に考えれば1年に1台ペースでHDDが壊れても何ら不思議ではないにょ。
あと、私の場合はノートPCは基本的に中古で購入している場合が多いからにょ。
HDDは初期不良の多いパーツだけど一定時間稼働ができればそれから1、2年に壊れる機会は
あまりなく古くなればなるほど壊れやすくなるにょ。(これは磁性体の劣化というのが
理由ではなく可動部分が多いというのが理由)
したがって、新品購入後1〜2年の1年間と5〜6年の1年間では後者の方が壊れる確率が
アップするといえるにょ。
さらに使用環境によってもHDDの寿命は大きく変わってくるにょ。
HDDは動作温度が10度高くなれば寿命は半減してしまうと言われているからね。
私の部屋は今の時期は問題ないとはいえ、夏は冷房がないために室温30度台半ばを維持して
おり動作時にはかなり高温になるにょ。
それに部屋はかなりほこりっぽいけどそれもHDDに悪影響を与えているにょ。
何せノートPCの冷却ファンが1年以内に壊れる確率が極めて高いからね。
冷却ファンが故障したノートPCを冷却するために買った冷却台のファンが1年でほこり
だらけになって動かなくなるレベルにょ(笑)
何にせよHDDにとってとてもいい環境とは言えるようなものではなく早期に壊れてもやむを
得ないといった感じの環境であることには間違いないにょ。
ということで、念のため常時予備HDDを確保しているにょ。
ここで問題となるのがPATAのHDDの入手性にょ。
大都市圏ではSATAより割高であるものの普通に入手可能な場合もあるPATAのHDDだけど
地方ではかなり入手困難になってきているからね。
家電量販店の店頭に置いていることはまずないし、唯一入手可能なパソコン工房でも
常時在庫があるわけではないので取り寄せになることも少なくないにょ。
これがSATAならば最悪の場合、近所にある家電量販店でUSB接続のモバイルHDDを買って
その中身を取り出してPCへと換装も可能だからHDDが手に入らないということはまずあり
得ないことにょ。(タイの水害のあったあとでも価格は高騰したものの店頭からHDDが
すべて消えたなんてことはない)
今回換装したことで予備のHDDは160GBのと250GBの2台だけになってしまったにょ。
年に1台ペースで壊れたら再来年には予備のHDDが無くなるにょ。
私が現在使用しているノートPCの中でSATAのHDDが使用できる機種は1台しかないため
PATAのHDDが無くなるとかなり困ったことになるにょ。
まぁそうなる前にPCのSATAへの移行を済ませるかPATAのHDDが入手可能なうちにさらに
予備を確保しておくしかないんだけど予算的な問題で厳しいにょ。
PCのシステムドライブとして考えるならばHDDが必要不可欠(SSDでもいいけどPATAのSSD
だと選択肢がほとんどない上に高価でありあまりメリットがない)だけどデータの保存
だけで考えるならばHDDに拘る必要性はないにょ。
10年前までならばCD-Rというのが最も有力なデータバックアップな選択肢だったけど
今更1枚700MBのメディアは700MBで収まるデータの配布用や音楽CD用でない限りは保存に
かかる手間だけではなくコスト面でもメリットはないにょ。
DVD-Rならば1層で4.7GB、2層で8.5GBだけどこれでも大容量化が進むデータにおいては
DVD-VIDEOの記録用(DVDプレイヤーでの再生目的用)でない限りは使用するメリットは
ないにょ。
BD-Rならば片面1層で25GB、2層で50GBと大きく、1層式ならば1枚あたり100円台という
10年前のCD-R並の価格にまで下落しているものの大容量化が進むHDDのバックアップ目的で
使用するならば容量的に心許ないにょ。
USBメモリやSDカードといったフラッシュメモリを使った媒体はバックアップ目的で使用
する場合はコスト面の問題が大きい(HDDやBlu-rayと比べて1桁高価)だけではなく信頼性
という面においても不十分にょ。(メディア自体の耐久性問題、ファイルシステムの
問題、小さいため物理的な紛失の問題など)
最近話題となっているクラウドでのバックアップも容量や回線速度を考えると必要最小限の
データを置く程度に止まり、やはり、HDDのバックアップはHDDでないと難しいというのが
現状だと思われるにょ。
とはいえ、頻度によってクラウドやUSBメモリなどをHDDと兼用することは十分に意義がある
ことだと思われるにょ。(そういった頻度の高い重要データをHDDへバックアップする
ことは必要不可欠)
私はそんなにこまめにバックアップはとってないもののデータによっては複数のHDDへと
保存しているためリスクは分散されていると思われるにょ。
IF==REM?
今思ったのですが、IF 0 THEN 〜って
THEN以降が絶対に実行されないので、実質コメント行ですね(え
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>今思ったのですが、IF 0 THEN 〜って
>THEN以降が絶対に実行されないので、実質コメント行ですね(え
確かにプチコンではそうなるにょ。
でも、ELSEが使えるBASICならばIF 0 THEN〜は確実にELSE以下を実行してくれるため
デバッグ時やテストプレイ時などでは十分に意味があると思うにょ。
Windowsのサポート延長がもたらすもの
Windows Vistaと7のサポート期間が変更された模様にょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120220_513275.html
サポート期間が変更されたのは個人向けのSKU(Home Edition)にょ。
Windowsには昨年9月20日にも書いたようにメインストリームサポートと延長サポートの
2つのサポートがあるにょ。
メインストリームサポートはサービスパックをはじめとする各種新機能の追加が行われる
サポートであり、延長サポートは基本的に不具合修正のみに止まるにょ。
延長サポート終了後は基本的にいかなる不具合があってもそれは修正されないために
ネット接続するためにはセキュリティー面で問題があるにょ。(ネット接続せずに完全に
スタンドアロンで使えば問題ない)
そのメインストリームサポートと延長サポートの期間は下記のようになっていたにょ。
メインストリームサポート 延長サポート
Windows XP Home/Pro 2009年 4月14日終了 2014年 4月 8日終了予定
Windows Vista Home 2012年 4月10日終了予定 対象外
Windows Vista Business 2012年 4月10日終了予定 2017年 4月11日終了予定
Windows 7 Home 2015年 1月13日終了予定 対象外
Windows 7 Pro 2015年 1月13日終了予定 2020年 1月14日終了予定
見てのようにVista Homeのサポートが再来月で終了してしまうことになっていたにょ。
XPにおいては使用ユーザーが多いということを理由に本来ならば延長サポートの無かった
Homeを特例として延長サポート対象にしたのだけどそのためXPよりもVistaの方が先に
サポート終了するという逆転現象に繋がっていたにょ。
これが、この度上記で延長サポート対象外となっていたHomeがサポート対象へと変わる
ことになったにょ。
メインストリームサポート 延長サポート
Windows XP Home/Pro 2009年 4月14日終了 2014年 4月 8日終了予定
Windows Vista Home 2012年 4月10日終了予定 2017年 4月11日終了予定 New
Windows Vista Business 2012年 4月10日終了予定 2017年 4月11日終了予定
Windows 7 Home 2015年 1月13日終了予定 2020年 1月14日終了予定 New
Windows 7 Pro 2015年 1月13日終了予定 2020年 1月14日終了予定
しかし、今回はVistaだけではなく7も延長サポートの対象になっているにょ。
これは逆転現象を避けるために延長サポートの対象になったというのではなくHome Edition
そのもののサポート期間が変更されているにょ。
「ユーザーによりわかりやすくサービスを提供することなどを目的にコンシューマー製品も
ビジネス製品と同様に5年間の延長サポートを提供することを決定した」とのことなので
Vistaと7に止まらず今後は個人向けのHome Editionもビジネス向けのエディションと同じく
5年間の延長サポートの対象となる模様にょ。
メインストリームサポートはOS発売後5年間が保証されているため延長サポートと合わせると
10年間のサポートが約束されたことになるにょ。
これには下記の3つの意味が込められているのではないかと思われるにょ。
(1)安心して7への乗り換えができるようにするため
(2)Windowsのスムーズな移行を行うため
(3)Windows離れを抑制するため
(1)MSによって今年の目玉であり、今後の社運を大きく左右するのが次世代Windowsとなる
Windows 8の発売にょ。
次世代Windowsの発売が迫れば当然ながら現行製品の買い控えも出てくるにょ。
そこで問題となるのが7のサポート期間にょ。
未だに使用者が多いXPからの移行を促進したいところだけど従来のサポート期間を比較した
場合にはXP Homeから7 Homeに乗り換えてもたったの9ヶ月間しか伸びないにょ。
サポート期間なんてごく一部のユーザーしか知らないこととはいえ、最新PCを買って
3年も経たずにOSがサポート切れになるというのはさすがにユーザーにとって好ましい状態
ではないにょ。
しかし、2020年まで使えるとなればあと8年弱になるにょ。
これならば7のサポート期間の短さによって「今更乗り換えても・・・」と躊躇していた
ユーザーもXPから乗り換える価値を感じられるのではないかと思われるにょ。
(2)従来のサポート期間の5年という短さは90年代のPCのめまぐるしい進化の時にはハード
ウェアの陳腐化が激しくて長期間使用することができなかった(実際OSの要求スペックも
95→XPとXP→Vistaでは同程度の期間にもかかわらず前者の方が圧倒的に要求スペックの
アップ率が大きくなっている)ということで、普通に使用するだけでも5年経てば事実上
新しいPCを購入せざるを得ない状況下にあったにょ。
それが今では5年前のPCでも問題なく使えるにょ。
ノートPCでも5年前にはCore2Duoの初代モデルが登場しているからね。
5年というサポート期間はWin95のサポート期間(95年8月〜2002年12月)よりも短いにょ。
今回の変更によって延長サポート込みで最低10年間のサポート期間が設けられることに
なったのだけどやはり最も気になるのはそのOS搭載機の末期の購入者にょ。
3年ごとに新OSが登場するとなると新OSが発売された時に旧OS搭載機を購入した場合には
従来の5年間のサポート期間では2年間しかサポート期間が残ってなかったにょ。
しかし、サポート期間が10年になればOS末期の世代交代の時に購入しても7年間は使える
ことになるにょ。
今から7年前のPCというとDothanコアのPenMが出た頃にょ。
PenMが現役使用できるかどうかは使い方次第だけどXPをそのまま使用し、メモリを十分に
搭載していれば一般的な用途であればそれほど困ることはないと思われるにょ。
メモリも当時主流の855GMEにおいてはチップセット上は2GBまでサポートされており、
メモリスロットを2つ搭載していれば上限の2GBを搭載可能にょ。
メモリスロットが1つのモバイルノートの場合は上限が1.25GB(256MBオンボードという
機種が多かった)になってしまうけどそれでもXPならば重い作業をしなければそれで
大きく不足することはないと思われるにょ。(今から10年前の2001年初頭だノートPCは
Pen3 800MHzくらいがミドルクラスであり、メモリもチップセットの上限で1GBの830MGが
出る前であり上限256MBの440MXが主流となっていたため現在十分に現役使用できるとは
言い難い)
これがXPが発売された2001年を起点に考えるとその7年前の94年はまだ486DX2が主流であり
(デスクトップPCにおいてはPentiumがハイエンドからミドルレンジへと移ろうとしていた
時期だけどノートPCにおいてはPentiumはフラッグシップ機のみの搭載だったためとても
一般向けとは言い難い価格だった)けどWindows 3.1も486DX2も2001年のXPが発売された
時点で現役と呼べるものではなかったからね。
今は現役使用ができるハードの寿命(耐久性の問題ではなく単にスペック面の寿命)が長く
なったためサポート期間を伸ばさないとOSのスムーズな移行は難しくなってきている
というわけにょ。
また上記のようにPCのハードウェアスペックの面で現役として使える期間が長くなっている
関係上、新しいバージョンごとにOSの乗り換えを行うという人は少なくなっていると
思われるにょ。
OSが3年ごとに世代交代するとすれば2世代に1回くらいで丁度いい感じにょ。
個人向けにおいてもトータル10年間のサポート期間を設けることでその1世代飛ばしの
乗り換えが可能になっているにょ。
つまり、XP、Vista、7のように3世代が現役使用されその割合が徐々に変化していくことで
世代交代がスムーズに行われていくと思われるにょ。
(3)Windows対抗としてやはり有力な候補となるのはLinuxをベースとしたOSにょ。
個人での利用者も多いubuntuだけど半年に1回新バージョンがリリースされているにょ。
そのため頻繁にOSを入れ替える必要性が出てくるにょ。
この作業は慣れない人にとってはハードルが高いし、個人の使用ならばまだしも法人の
使用においては致命的な短さにょ。
そのためubuntuを普及させるためにはサポート期間を長くするしかないということで
長期サポート(LTS)版を設けているにょ。
1年半という通常版のサポート期間に対してLTS版はデスクトップ版において3年、サーバ版
において5年だったのがこの度の4月にリリースされるUbuntu 12.04 LTSからはデスクトップ
版も5年に延長されたにょ。
http://news.mynavi.jp/news/2011/10/26/030/index.html
Linuxのディストリの中では高いサポートで知られるRed Hatだけどこちらもエンター
プライズ向けが従来が7年間のサポート期間だったのが10年間へと延長すると発表したにょ。
http://news.mynavi.jp/news/2012/02/07/012/index.html
このようにLinux系も従来は弱かったサポートを強化することで法人需要を伸ばそうとして
いるけれど実際の所は5年リースでPCを使用する場合には最低5年間のサポート期間があれば
問題ないにょ。
3年ごとに世代交代をする場合だと5年間のサポート期間しかない場合にはOSの世代交代時に
PCを導入した際には実質2年間しかサポート期間がないため法人向けにおいてはWindowsは
古くから延長サポートを導入しており、合計10年間のサポート期間があるにょ。
それによって上記のようにOSの世代交代時でも7年間のサポート期間を得ることが可能に
なっているにょ。
法人向けにおいては今回の発表では従来通りとなっているのだけどやはり重要なのは
「いかにWindowsのシェアを落とさないようにするか」ということにょ。
法人向けでサポートの強さ(サポート期間の長さ)をアピールしても個人向けでは無料の
Ubuntuでは長期サポートをするのは難しいにょ。
それに対して有料であり、決して安くはないWindowsはサポートを強くして「高くても
長く使える」ということをアピールするために今回個人向けのWindows(Home Edition)に
おいても延長サポート対象にしたのだと思われるにょ。
さすがに個人向けで10年間のサポートとなると追従するのは極めて難しいにょ。
「ubuntuは無料だから定期的にOSを入れ直せばOK」なんて言っている間は一般への普及は
あり得ないにょ。
ほとんどの人はPCにプリインストールされたOSを使い続けるのでそのOSがPCの寿命ほど
使えることが重要になってくるからね。
個人向けで今後大きくシェアを伸ばすと思われるのはAndroidにょ。
すでにスマホにおいては過半数のシェアを獲得するに至っておりスマホだけではなく
タブレット端末においても高いシェアを得ようとしているにょ。
今後はPCとのシェア争いも過酷になってくるのではないかと思われるにょ。
そこで重要になってくるのがサポート問題にょ。
2年間で買い換える人も多いスマホならばサポート期間が短くても問題ないのだけど
PCのリプレイスとしてタブレット端末を使用する場合にはこのサポート期間が短いことが
問題となってくるにょ。
OSそのものは無料であるため自ら新しいバージョンを導入すれば解決と思われるけど
そんなに簡単なものではないからね。
PCもドライバがないとOSだけを入れ替えても正常動作しないのと同様にタブレット端末も
OSを載せ替えるだけでは正常動作する保証は全くないにょ。
つまり、その端末メーカーがどこまでアップデートを積極的に行っているかですべてが
決まるにょ。
これがiOS搭載機(iPhone、iPod touch、iPad)ならば現状は2年前の機種までが
新バージョンのOSへのアップデート対象となっているのだけどAndroidの場合は下手をすると
プリインストールで終わりとなるにょ。
そうすれば2年も経たずに事実上使えなくなる恐れがあるにょ。
現状ではまだPCのリプレイス目的でAndroid搭載の端末を購入している人は少ないと思われる
けれどタブレット端末の普及によって将来的には増加が予想されるにょ。(個人的には
2年後にまともに使えるか分からないようなAndroidタブレット端末に高額を払う気には
なれない)
そうしたときにそのサポート問題が顕著化してくるわけにょ。
長期間安心して使えるというイメージをユーザーに植え付けるために今回MSは個人向けの
エディションも延長サポート対象にすることでサポート期間を伸ばしたと思われるにょ。
これが20年、30年のサポート期間になるとOSの価格上昇を招くことになってしまい20年前の
PCを現役として使いたいという一部のユーザーのために大勢のユーザーが犠牲になって
しまうため無意味なものになってしまうにょ。
そもそも現状では高性能なSandyBridgeでも20年後に現役として使えるかと言われたら
かなり微妙だし、バグフィックスが続行されているというだけで現役OSかと言われたら
微妙だからね。
結局「現行の周辺機器や現行のソフトの多くがまだ使える」ということが現役の証だと
私は思うにょ。(XPも4KBセクタに対応できないため2TB超のHDDが使えないなど徐々に
使えない機器も登場しているため現役で使えるとはどんどん言い難くなってきている)
「20年間現役」を謳うためにはバグフィックスをMSが行うだけでは駄目で現時点で
ソフトや周辺機器をWindows 3.0を考慮したものにする必要があるというわけにょ。
これはどう考えても無理であると言えるにょ。(MS-DOSもまだ用途によっては現役で
あるもののごく限定的な用途に限ったものは一般的に現役のPC用OSとは言えない)
自動車や電化製品ならば正常に動くだけで古い製品でも十分に現役といってもいいけど
結局のところPCは本体やOSが動作してもそれだけでは何の意味もないため新しい環境に
対応するためには修繕だけではなく10年ごとくらいに新築(バグフィックスや機能追加
ではなくカーネルから作り直したOS)の必要があると言えるにょ。
すでにWindowsにおいてはビジネス向けは延長サポート込みで10年のサポート期間と
なっていたため個人向けのWindowsを延長サポート対象(バグフィックス対象)にしても
コストはほとんど変わらず非常に効果的なものだといえるにょ。
初めまして。
はじめまして、るかかと言います。
ミクシィのプチコンコミュから来ました。
学生の頃、ポケコン(PC-G805/815)でゲーム作ってました。
もう、実機は残っていなく、プログラムだけしか残っていませんが・・。
最近は、プチコンでゲームつくって遊んでいます。
当時は比べものにならないくらい色々出来て楽しいです。
レスにょ
るかかさんへ
>はじめまして、るかかと言います。
>ミクシィのプチコンコミュから来ました。
はじめましてにょ!
プチコンで魔導物語を作った方ですね。
ニコ動で動画を拝見しましたにょ。
キャラグラフィックもPCで作るならば実機データを流用可能だけどプチコンの場合は
すべて手書きになるため完成まで苦労されたことだと思うにょ。
>学生の頃、ポケコン(PC-G805/815)でゲーム作ってました。
>もう、実機は残っていなく、プログラムだけしか残っていませんが・・。
学生時代にポケコンを触っていてもポケコンだと速度面、画面サイズの面やメモリ
容量の制限などががあるために思ったものを作るのはなかなか難しいし(これは私に
とっては楽しい部分ではあるけど)、ポケコンの現在の状況を考えると作ったものを
発表してもなかなか反応を得ることはできないため卒業後もずっと使い続けている人は
かなり少ないと思われるにょ。
>最近は、プチコンでゲームつくって遊んでいます。
>当時は比べものにならないくらい色々出来て楽しいです。
プチコンはポケコンと比べて高速だし、大画面のカラー表示ができるためファミコンや
MSXなどの8ビットパソコンのマシン語ゲームがオールBASICでも出来てしまうというのは
当時を知る世代にとっては非常に魅力的にょ。(これが最新スマホレベルの性能になって
しまうとレトロゲームの再現をする意義が減ってしまう)
唯一の不満点だったプログラムのネットでの公開もmkIIで改善されるみたいだしね。
プチコンは使用するためのハードルもポケコンよりも低いので作ったものに対しての
反応が得られやすいというのもモチベーションアップに繋がると思うにょ。
ただ、私は昔のように数100行〜数千行の大作を作る気力はもうないにょ。
ニコ動やYouTubeですごいゲームが作られているのを見ても「すごい」と思うだけで
「それを越えるものを作ってやる」という気持ちが沸かないにょ。
1画面のような小さなサイズのプログラムをちくちく弄る方が性に合っている感じにょ。
モバイル通信に求めるもの
一昨年12月に正式に運用を始めたドコモのLTEによる通信サービスXi(クロッシィ)だけど
やはり従来のHSDPAと異なる点は速度にょ。
理論上は下り最大75Mbps、屋外の理論値は下り37.5Mbpsだからね。
それに追従すべくこのたびイー・モバイルが「EMOBILE LTE」を3月からスタートすると
発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120222_513779.html
具体的な料金はまだ発表されてないもののドコモと同じ方式を用いており下り最大75Mbps
となっているにょ。(ドコモと違って屋外でも75Mbps対応のエリアも用意するとのこと)
それに対抗すべくソフトバンクは下り最大110Mbpsの「Softbank 4G」サービスを24日から
開始するにょ。(ただし、当初の端末は最大76Mbpsまで対応)
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120220_513298.html
これはWILLCOMが開発をしてたXGPがベースになっているにょ。
このXGP事業は経営破綻したWILLCOMからソフトバンクグループのWireless City Planningに
委譲されたのだけどこの度始まるサービスはそのXGPをベースにしたAXGPと呼ばれるもので
あり、TD-LTEとも互換性のある通信規格となっているにょ。
ワイヤレス通信の場合は理論値と実効値に大きな開きがある場合が多いので理論値が
大きいから速いとは限らないにょ。
実際に使用してみたとこと正式サービス開始前であるということを差し引いてもこの
レビューを見る限りはなかなか期待が持てそうにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/review/20120215_512021.html
秋葉原 下り平均 27.94Mbps 上り平均 6.51Mbps
有楽町 下り平均 39.85Mbps 上り平均 5.59Mbps
品川 下り平均 29.30Mbps 上り平均 5.83Mbps
渋谷 下り平均 17.38Mbps 上り平均 2.38Mbps
池袋 下り平均 23.05Mbps 上り平均 7.90Mbps
3G通信よりも高速なモバイル通信で先行しているモバイルWiMAXが理論値40Mbpsで実効値は
速い観測地点で20Mbps弱、平均すると10Mbps前後(ただし、サービス開始直後に屋外の
建物の陰などではない場所に限られたものであり、現在は実効速度がダウンしている)
なのでそれと比べても2倍近い速度が得られていると思われるにょ。
あくまで正式サービス前であり、回線状態に余裕があるということを考える必要はある
ものの通信規格の速度(理論値)と比べて十分な速度が得られていると言ってもいいにょ。
問題は価格にょ。
「4Gデータし放題フラット」の場合は月額5985円なのだけど10月以降は月間5GBの通信量を
越えると通信速度が128Kbpsに制限されるようになるにょ。
これを越えた場合は2GBあたり2625円の従量課金を選択することでこの速度規制を解除する
ことができるにょ。
これはドコモのXiと同一のものにょ。
変なところを真似しなくてもいいけど一部の大量通信を行う人のために多くの人の通信に
影響が出るというのは好ましくないためその大量通信を行う人にのみ対価を支払ってもらう
というのが妥当と考えれば至極当然のことにょ。(この2625円という単価や上限の5GBが
妥当かどうかはまた別問題だけど)
さて、モバイル通信の重要なものといえば下記の3つだと思われるにょ。
(1)速度
(2)エリア
(3)価格
(1)モバイル通信といえばデジタル携帯が登場した時には2400bpsだったのが、PDC(2.5G)に
よって9600bps〜28.8Kbpsが実現されたにょ。
そして、3G携帯の登場によって大幅に高速化されたにょ。
W-CDMAは当初から最大384Kbpsだったからね。
さらに3.5GとなるHSDPAによって最大3.6〜14.4Mbpsになり現在に至っているにょ。
PHSも当初は14.4Kbpsだったのが64Kbpsになり、そして、高度化通信規格W-OAMとAIR-EGDEの
8回線同時使用によって理論最大408Kbps(光IPエリアのみ最大800Kbps)にまで達したにょ。
とはいえ、PHSはそれが限界で次世代となるXGP導入が検討されていたものの実験段階で
終了し、ソフトバンクの手によってそれは形を変えて今回Softbank 4Gとして正式サービスが
スタートするに至ったにょ。
私も90年代はモデム+デジタル公衆電話による通信や9600bpsのPDC携帯による通信で
ネットを利用していたのがAIR-EGDE(32K)の導入で大幅に高速化されたにょ。
その後、価格をを維持したまま2回線を束ねたプランが登場し、そして末期には8回線を
束ねたものも同価格になったにょ。(4回線を束ねた128Kbpsが登場した当初はその
オプション料金だけで3500円もかかっていた)
2年前にイー・モバイルのPokcket WiFiを導入して現在に至っているにょ。
つまり、分かりやすく私のモバイル通信の流れを記せば下記のようになるにょ。
PDC携帯(9600bps)→AIR-EGDE(32K→64K→128K)→HSDPA(7.2Mbps)
ここまで変われば体感速度はまるで異なるにょ。
90年代はWebサイトも軽かったとはいえ、9600bpsでは画像をOFFにするなどの工夫をしないと
まともにネットサーフィンはできなかったにょ。
こういった通信端末を所持していない場合は公衆電話で通信ができていたにょ。
古くは音響カプラによる通信しかできなかったのだけどISDNの普及によってデジタル回線を
使った公衆電話が普及しはじめたにょ。
この通称「グレ電」によって当時としては高速な64Kbpsの通信が可能になったにょ。
私もデジタル携帯を入手前だけではなく入手後でもある程度の速度が必要な時はこのグレ電に
よって通信を行っていたにょ。
どれだけの速度が得られれば十分かというとまたこれは難しいにょ。
速ければ速い方がいいわけだけどコスト面の兼ね合いがあるからね。
したがって、個人的にはモバイル通信の場合は常時1Mbpsの実効速度が得られるならば
速度÷価格のコストパフォーマンスより絶対的な価格の安さの方を重視しているにょ。
とはいうものの最大7.2MbpsのHSDPAも私の地元ではせいぜい300〜800Kbpsであるため
現在使用しているPocket WiFiは速度面の不満を抱えているにょ。(まぁAIR-EGDEを使って
いた頃よりは遙かに快適なのだけど)
(2)いくら速くても繋がらなければ何の意味もないにょ。
徐々にエリアを広げつつあるけどモバイルWiMAXは建物内では繋がりにくくなっているにょ。
その点、3G(3.5Gを含む)は浸透性が高く広いエリアをカバーしているにょ。
それでもキャリアによって大きな差があり、800MHz帯を持たないソフトバンクはドコモや
auと比べるとエリアはかなり狭くなっているにょ。(個人的にはイー・モバイルと大差
ないように感じる)
狭いエリアでも安く高速通信が出来ればいいというのならば各社が提供している公衆無線
LANによる通信を利用すればいいにょ。
ただし、これは100mおきくらいにサービスが設けられている大都市圏でこそ意味があるもの
であり、地方都市だとそれはほとんど役に立たないにょ。
一昨年5月24日に書いたように私の地元都市では20km四方の都市内にほんの数カ所しか
サービスが設けられてないからね。(つまり数10平方Kmあたり1箇所)
これはド田舎ではなく普通の10万都市でこの有様にょ。
したがって、モバイル通信を行おうとするならば3G通信やモバイルWiMAXに頼るしかないと
いうのが現状にょ。
Xiも正式サービスを開始して1年余り経過したものの私の地元では県庁所在地付近のごく
限られた地点のみしかサービスエリアが存在せず、実用になるレベルにはまったく
至ってないにょ。
イーモバイルのLTEサービスやソフトバンクのAXGPサービスなども開始されても当面は
大都市圏に止まると思われるにょ。(ソフトバンクの方はマイクロセルによる通信なので
実効速度や安定性に優れる反面でエリア拡大に時間がかかりそうな感じ)
したがって、LTE等の次世代高速通信がが私に地元に普及するにはまだ数年かかりそうな
感じにょ。
もっとも、地元がエリアに入って無くてもそういう大都市圏に頻繁に出張等で出かけると
いうのならば十分に使用価値はあるのだけど私の場合はそんなこともないにょ。
LTE端末もHSDPAでの通信が可能であるため端末はLTE対応で問題ないと考えるかもしれない
けれど通信料金は割高なLTEの料金プランを強いられてしまうためLTEが不要(使うことが
ない)ならばそういった端末を使用するメリットは全くないにょ。
要するに現在大都市圏に住んでいて(もしくは頻繁に大都市圏に行っていて)、さらに
割高でも通信速度を求める人のみメリットがあるといえるにょ。
(3)やはり、個人的には最も重要なのが価格にょ。
高速通信サービスは興味があるけど高価であればそのサービスを使いたいとは思わない
からね。
現在はキャンペーン期間中で「Xiデータプラン フラット」の2年契約時の月額は5880円と
なっているけど通常価格は7455円で3Gの料金プランよりも割高になっているにょ。
これで月間7GBまでは普通に通信できるもののそれを越えると128Kbpsの大幅な帯域制限と
なりそれを避けるためには2GBあたり2625円の従量課金となるにょ。(Softbank 4Gでは
5985円で5GBまでとなっている)
これは、昨年9月11日に書いたように速度を考えると明らかに少ないものといえるにょ。
ドコモと提携している動画配信サービスHuluで720pのHD動画(3Mbps)も見れるのだけど
HSDPAだとせいぜい1〜2MbpsなのでHD動画をリアルタイムとストリーミング鑑賞するのは
無理であり、これが可能になるのはLTEの大きなアドバンテージになるにょ。
ただし、3Mbpsだと30分間で単純計算で600MBを越えるにょ。
平均ビットレートは分からないけど平均で半分としても300MBを越えるにょ。
毎日30分間動画を視聴すればそれだけで7GBの制限を超えてしまうためXiによって動画が
気楽に見れるというのをアピールするためには最低でも10数GBまでは帯域制限を緩和する
必要があると思われるにょ。
それに月間だけではなく直前3日間の通信量の制限もあり、こちらは2625円の追加料金を
払っても解除できないため例えば旅行や出張の際に数時間動画鑑賞をすればそれだけで
帯域制限の対象になってしまいかねないにょ。
「720pのHD動画なんてモバイルで見ない」というのならばLTEは不要であるためHSDPAで
契約すれば月間7GB制限はなく直前3日間のみの制限となるにょ。
大容量通信を行わないため直前3日間の通信量制限にも引っ掛かりにくくなり128Kbpsの
帯域制限になる可能性はLTEよりもずっと小さくなり、ある意味「LTEよりもHSDPAの方が
コンスタントに快適な通信ができる」と言っても過言では無くなるにょ。
確かに普通にWebサイトの閲覧が高速になるというだけでもLTEのメリットはあるものの
そのための代償も小さくはないにょ。
HSDPAの速度で満足できるならば安価な料金プランはいくつもあるにょ。
例えばBIGLOBE 3GであればドコモのMVNOであり通信速度は同じでありながら月額2980円
固定で通信が可能になっているにょ。
さらに2時〜20時限定のデイタイムプランならば月額1980円で通信可能にょ。
http://join.biglobe.ne.jp/mobile/3g/campaign/
これでも高価に感じるならば最大100kbpsとXiの帯域制限時よりも遅い速度ながら月額
980円で利用できるイオンの日本通信によるデータ通信SIMを利用するという方法もあるにょ。
こちらはPS Vitaで使えたという報告もあるため月間20時間の時間制限がある純正SIM
よりもかなり使い勝手がいいと思われるにょ。
結局のところどの程度の速度、エリア、価格を求めているのかというのが人によって異なる
ためどれが良いのかはかなり難しいにょ。
とはいえ、90年代〜2000年代前半とは異なり現在は選択肢が豊富であり自分が何を最も
求めているのか明確になっていればそれに合ったサービスを見つけやすくなっているにょ。
速ければ速いほどいいのは確かだけど速さを求めるにはエリアや価格の代償が必要になって
くるため注意が必要にょ。
X-Pro1はデジタル一眼を越えることが出来るか・・・?
FUJIFILM X-Pro1のレビューが公開されているのでそれを見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120227_514842.html
X-Pro1は1月11日にも書いたように富士フイルムが画質と操作性を重視しレンズ交換式
デジカメに再参入したものにょ。
デジタル一眼レフ「FinePix S5 Pro」ではマウントはニコンFマウントを採用したけれど
今回は自社の独自規格であるXマウントを採用となったにょ。
当然ながらレンズのラインナップをそろえることから開始しないといけないため
ハードルが高くなってしまうもののその分だけ自分たちが思っているような製品を
投入しやすくなっているにょ。
それにレンズ交換式カメラの場合は交換レンズを販売することで多くの利益を上げる
ビジネスモデルとなっているためボディだけを販売していてはそのメリットはあまり
ないわけだしね。
というわけで、まずは外観から見ていくにょ。
これは製品発表当初からその写真で見て分かるように昨今は小型、軽量化によって
ダイヤルやボタン数が減少となっているレンズ交換式ミラーレスカメラとは対極的な
存在といっていいにょ。
シャッター速度ダイヤルが独立しているのもX100譲りにょ。
まぁ電子ダイヤルが普及する前の銀塩カメラだとシャッターダイヤルは当たり前のこと
だったけど今となっては電子ダイヤルで複数機能を併用した方が(基本的に親指が
移動することは無いため)便利なことも多いとはいえファインダーや液晶画面で確認
する必要があるからね。
外部からシャッター速度が一瞬にして分かるというのは良いことにょ。
レンズにおいても絞りリングが省略されていないというのは好感が持てるにょ。
昨今(完全電子マウントは1986年のキャノンEOSシリーズのEFマウントが初なのでそれ
から考えてももう四半世紀経っているけど)は電子化によって絞りは電子制御が主流と
なっており絞りリングの必要性はかなり薄れてきているにょ。
ただし、その電子制御であるが故によって昨今は多く活用されているマウントアダプター
経由での撮影の際には絞りが活用できないという問題があるにょ。(つまり、すべて
絞り解放になってしまう)
これは一部のマウントアダプタでは電子マウントの信号を探知するようになっている
ものの大半のアダプタは機械的に動作しているだけであるためやむを得ないことにょ。
電子マウントであり、本来は不要なはずの絞りリングを設けているのはシャッター
ダイヤルと同じく往年のカメラファンへの安心感のためだと思われるにょ。
中には絞りリングだけではなくピントリングまで省略したレンズまであるということを
考えるとやはりこのX-Pro1の想定ユーザー層がどのようなものかが想像できるにょ。
ファインダーもX100譲りのOVF、EVF兼用タイプとなっているにょ。
優れたEVFであればパララックスが大きなOVFは不要に個人的には感じるけど現時点では
EVFの表示タイムラグがあるし、X-Pro1のOVFはただの素通しファインダーというわけ
ではなく撮影情報表示もちゃんと行われているというのは好感が持てるにょ。
X10のような素通しファインダーだとあまり意義を感じないからね。
ただし、視度調整機能がなく近視や老眼の人だとやや辛そうな感じにょ。
オプションとして視度調整レンズが用意されるみたいなので心配ならばそれを購入する
という手段もあるけどね。
やはりこのX-Pro1の一番の注目ポイントといえばその新開発のセンサーによるものだと
思われるにょ。
縦横2ピクセルがRGGBのセンサーで構成されているベイヤー配列とは異なり、このX-Pro1
用として新開発されたCMOSセンサーは縦横6ピクセルで構成されているからね。
これによってモアレが軽減可能とのことなのでローパスフィルタが省略されているにょ。
ローパスフィルタはモアレ軽減のためには必要不可欠な存在であるもののこれによって
解像感が低下する原因にもなっているにょ。
2月8日に書いた3600万画素のニコンD800はローパスレス(実際はローパスフィルタは搭載
されているもののそれが機能しないように光学的に制御されている)となっている反面
やはり幾何学的なものを撮影するのに向いてないためかメーカーもローパスレスモデル
であるD800Eに加えて普通にローパスフィルタを搭載したD800も用意しているにょ。
しかし、このX-Pro1ではセンサーそのものの配列によってモアレが軽減できるため
そのような派生モデルは不要となっているにょ。
では、そのセンサーの実力を見ていくにょ。
まずは、ベース感度(ISO200)での風景はこんな感じにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/027.jpg
確かに解像感は高いにょ。(ベース感度がISO200と高いためかややのっぺりした感じの
画質になっているけどこれは新開発のセンサーということもあり、画像処理エンジンが
熟成されれば改善されると思われるのでここでは深く言及しないことにする)
現時点のAPS-Cセンサー搭載機の中で最高の解像感を誇る2400万画素のNEX-7にも負けて
ない感じであり、フルサイズに匹敵するかは微妙だけどAPS-Cではトップの解像感と
いっても良い感じにょ。
しかし、これはやはりレンズの恩恵もあると思われるにょ。
X-Pro1は同時発表されたレンズは単焦点のみであり、ズームレンズはしばらく発売が
ないにょ。
これは画質重視であるというのが理由だと思われるにょ。
新製品発表の際には各所のレビューで様々な形で発表されるのだけどこれがズーム
レンズが同時発売の場合はそれを装着してレビューされる可能性もあるからね。
メーカー側としては「安価な標準ズームレンズではこのセンサーの力を生かすことは
できない」と考えていても単焦点のみに拘束することはできないにょ。
しかし、単焦点しか用意されてないならばそれでレビューするしかないからね。
つまり、画質の良さをアピールするためにはズームレンズはローンチで出すのはマイナス
にしかならないということにょ。(ズームレンズを好意的に受け入れるユーザー層が
買うようなデジカメではないというのも1つの理由であり、ズームが出ないからといって
本体の売上が下がることはないと予想できる)
モアレ軽減効果に関してはレビューされてないため高感度画質を見てみることに
するにょ。
◎ノイズリダクション 強
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/044.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/045.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/046.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/047.jpg
ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/048.jpg
◎ノイズリダクション 普通
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/062.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/063.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/064.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/065.jpg
ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/066.jpg
◎ノイズリダクション 弱
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/080.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/081.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/082.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/083.jpg
ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/514/842/084.jpg
ざっと見てみるとどれもISO1600ならば全く問題ないにょ。
ノイズリダクション普通で見るとISO3200もまだ十分に常用できるレベルであり
ISO6400ではややノイズが出てくるものの実用の範囲内にょ。
さすがにISO12800になると色ノイズがかなり目立ってきているものの等倍鑑賞を
しなければ気にならないレベルにょ。
これがノイズリダクション強であればディティールは失われるもののISO12800は
等倍でもそれなりに見れるレベルのものになっているにょ。
それでもISO25600になるとディティールの損失はかなり大きくなるにょ。
非常用レベルの画質とはいえ縦横1/2に縮小すれば十分に使えるレベルに感じるため
APS-Cとして考えると驚異的にょ。
さすがにD3sなどのフルサイズセンサー搭載機よりはやや劣るもののAPS-Cセンサー
搭載の中ではトップといっても良いのではと感じるにょ。(これに近いレベルの性能
といえるのはNEX-5Nくらい)
「解像感」「高感度画質」を両立したX-Pro1はAPS-Cセンサーを搭載のデジカメの中では
トップに位置する感じにょ。
さすが、メーカーが「フルサイズ並の画質」と言うだけのことはあるにょ。
新マウントということもあり、現時点ではまだレンズラインナップが乏しいのと
ボディは一般的なデジタル一眼の中級機レベルの価格であり、ミラーレスの中では
高価な部類であるためやはり売上の面では苦戦しそうだけどX100がヒットしたという
前例を考えるとやはり画質や操作性で惹かれる人は結構多いと思われるにょ。
ミラーレスがデジタル一眼未満の入門機になってしまうのはデジタル一眼を抱えている
メーカーがコンデジからのステップアップを考慮しているのに加えて自社のデジタル
一眼を喰ってしまわないためのものとして考えているからだと思われるにょ。
その点、デジタル一眼を現在発売していない富士フイルムは自由度が高いにょ。
これによって画質を高めることは可能になったため競合他社がこれに追従した画質
重視のミラーレスを発売するのは難しいのではないかと私は考えているにょ。
末期?
噂らしいけど『Windows 8』は9種類だって 多すぎだね
http://sierblog.com/archives/1602470.html
まあ 当分は XPを使うんだけどね
http://liv0.com
恐怖
DSiブラウザーを使っていたら、存在するサイトで404が出るという不気味なことが起こった。
レスにょ
マリモーマさんへ
>噂らしいけど『Windows 8』は9種類だって 多すぎだね
確かに多すぎるとどれを選んだらいいのか分からないけど実際はそれらのほとんどは
店頭に並ぶことがないので増えても多くのユーザーには関係ないことにょ。
それならば増やす意味もないように見えるけどMSはOSを販売することで利益を出す
必要性があるために多くの利益が取れる部分からは多く取るという方法をとっている
ということにょ。
これが1つに統一してしまうと高価で販売できるエンタープライズ向けの機能を持った
ものさえも個人で買える価格にしなくてはならず、そのしわ寄せとしてOSの価格高騰を
招いてしまうにょ。
つまり、安くするためにOSをたくさん出しているということにょ。
>まあ 当分は XPを使うんだけどね
XPで困ることは現時点では2TB超のHDDが使えないなどの一部のものだけだしね。
2014年にサポートが終了するまではXPでそれほど問題はないと思われるにょ。
今から新規に導入するならばあと2年しか使えないXPは微妙だけどね。
わぁぃ@さんへ
>DSiブラウザーを使っていたら、存在するサイトで404が出るという不気味なことが起こった。
サーバ移転などでIPアドレスが変わった場合はDNSに反映されるまで時間がかかるため
その間に一時的に404を返すことがあるけど他のWebブラウザではちゃんと閲覧できると
いうことにょ?
だとしたら理解不能にょ(笑)
EOS 5D Mark IIIのライバルは・・・?
キヤノンがデジタル一眼「EOS 5D Mark III」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120302_516132.html
先日ニコンが発表したD800と同じくフルサイズセンサーを搭載でアマチュア向け(プロ
機を除いたもの)としては最上位になるにょ。
型番を見てのようにEOS 5D Martk IIの後継機種となっており、それとの違いも気になる
ところにょ。
EOS 5D MarkIII EOS 5D MarkII ニコンD800
センサーサイズ 35mmフルサイズ 35mmフルサイズ 35mmフルサイズ
画素数 2230万画素 2110万画素 3630万画素
感度 通常時 ISO100-25600 ISO100-6400 ISO100-6400
拡張時 ISO50-102400 ISO50-25600 ISO50-25600
画像処理エンジン DIGIC5+ DIGIC4 EXPEED3
視野率 100% 98% 100%
AF測定距点 61点(クロス41点) 9点 51点(クロス15点)
最高シャッター速度 1/8000秒 1/8000秒 1/8000秒
最高シンクロ速度 1/200秒 1/200秒 1/320秒
連写速度 6コマ/秒 3.9コマ/秒 4コマ/秒
記録メディア CFx1、SDXCx1 CFx1 CFx1、SDXCx1
発売時予価 35.8万円 30万円 30万円(D800)
35万円(D800E)
ニコンD800の時はフルサイズ以下のセンサーで始めて3000万画素を越えたということで
画素数が話題となり、さらにローパスレスモデルとなるD800Eも用意することで高い
期待感があったにょ。
それと比べると5D MarkIIIは抜きん出たものはないもののそれがこの機種のメリット
ではないかと思われるにょ。
デジカメの画質は主にセンサー、画像処理エンジン、レンズで決まるのだけどセンサー
においては5Dと比べて画素数があまり増えてないということで解像感のアップは
それほど期待はできないにょ。(高性能なレンズを使い、画素ピッチがそのレンズ
性能に似合った物であるならば画素数が多ければ多いほど基本的に解像感は高くなる)
しかし、センサー性能は日進月歩にょ。
5D MarkIIが出てから約3年半経っているからその間のAPS-Cセンサー採用機の高感度時の
画質向上を見てみるとその違いは明白にょ。
当時はAPS-Cでは常用可能なレベルはせいぜいISO1600程度だったのだけど昨今はISO3200
であっても普通に使える画質になり、条件次第ではISO6400でも実用レベルの画質を得る
ことが可能になっているにょ。
そうすると3年半前の時点ですでにISO3200〜6400が実用レベルだったフルサイズに
おいては画素数が維持ならばISO12800〜ISO25600が実用レベルになるのではないかと
思われるにょ。
もっとも、それはセンサー性能だけに起因するものではないにょ。
画像処理エンジンの性能アップがあってこそその画質を実現できるにょ。
DIGIC4からDIGIC5+(DIGIC5+はDIGIC5の高クロック版)になり処理性能が17倍にアップ
しており、その多くが画質アップに費やされているにょ。
実際PowerShot S100などのコンデジでDIGIC5が使用されているけど高感度時のノイズ
リダクション機能は従来より大きくパワーアップしているのが分かるにょ。
これが画素数が大幅に増えてしまうとそちらに処理能力を奪われてしまうため連写速度
低下を招いてしまうにょ。
ニコンD800は従来のD700の3倍の画素数になってしまったため画像処理エンジンが大幅に
性能向上しているのにもかかわらず連写速度が低下してしまったにょ。
しかし、EOS 5D MarkIIIはMarkIIと比べて微増であるため画像処理エンジンの性能向上を
画質アップに割り振ってもお釣りが来るため従来よりも高速連写が可能になったにょ。
といっても従来が3.9コマ/秒ということで中級機にさえ劣るレベルだったのがようやく
中級機下位レベル(もしくは入門機上位レベル)となる6コマ/秒に止まっているにょ。
これは1800万画素のEOS 1DXがDIGIC5+をデュアル搭載にも関わらず最大で14コマ/秒
ということを考えると2230万画素では6コマ/秒が限界なのかもしれないにょ。
5D MarkIIIは従来機より高感度画質と連写速度の向上だけではなくレリーズタイムラグ
減少やAF性能の向上もあり、シャッターチャンスに強くなっているにょ。
なにせAFに関しては上位モデルとなるプロ機のEOS 1DXのものを採用しているみたい
だからね。
D800の「3630万画素」のようにインパクトのあるものはないものの(画素数以外は)
あらゆる面において3年半の歳月に似合った性能向上をしていると言えそうにょ。
見方を変えれば上位となるEOS 1DXの機能削減版でありD800がD4と方向性の異なる
機種になっているのと比べると5D MarkIIIは完全に価格だけで選択するということに
なりそうにょ。
そうなるとその価格が妥当かどうかが重要になってくるにょ。
5D MarkIIIの予価は35.8万円となっているにょ。
これは予価65万円のEOS 1DXよりも30万円安いものの安いかといわれたら微妙にょ。
ほぼオンリーワン的なD800が30万円(D800Eが35万円)であるため相対的に見てみると
割高感があるにょ。
キャノンは5D MarkIII以外に画素数重視モデル(EOS 3D?)を用意しているという
噂があるけどその機種が5D MarkIIIと1DXの中間の価格帯(発売当初40〜50万円程度)に
なってしまうとアマチュア向けの価格帯では無くなってしまうにょ。
35万円という価格が上限だとするとそのモデルと5D MarkIIIとの価格差はあまり無く
なってしまうことになるにょ。
とはいえ、あくまで噂レベルであり、本当に出るのか分からない機種が発表されるのを
待つというのも得策ではないにょ。
やはり、5D MarkIIIの最大のライバルは価格の下がった5D MarkIIだと思われるにょ。
価格がこなれた旧機種と比較するのは旧機種が有利なのは明白だけど新機種は価格が
割高であっても購入したいと思わせる要素が必要になるにょ。
ISO6400以上を頻繁に使う人ならば両者の差はかなり大きいのではないかと思われるけど
そんな人はあまり多くは居ないと思われるにょ。
かといって、連写速度3.9コマ/秒だと厳しいけど6コマ/秒ならば十分な被写体を撮影
する人もあまり多くは居ないと思われるにょ。
5D MarkIIIは全体のバランスに舵取りした機種と思われ好感は持てるものの価格を
考えるとやや割高感が否めない感じにょ。
プチコンmkIIがついに発表!
プチコンmkIIが発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120305_516623.html
これは当初は「プチコン+」と発表されていたものであり、プチコンの後継モデルとなる
ソフトにょ。
配信日は3月14日で価格は800DSiポイント(800円)ということでプチコンと同価格にょ。
プチコンと同じくDSiウェアであり3DSにも対応しているもののDSiウェアであるが故に3DS
ならではの機能には対応していないものの大幅にパワーアップしているにょ。
主に改善のポイントを分けると下記の3つになるにょ。
(1)プログラムの公開。入力が容易になった
(2)サウンド、スプライト機能の大幅パワーアップ
(3)新命令の大幅追加
(1)プチコンを使ってみて個人的に最も気になったのがせっかくいいものができてもそれを
配信できる環境が乏しいということにょ。
リアルでDSを持ち寄れば自由にファイルを交換できるもののせっかくネット上での盛り
上がりには限界が出てくるにょ。
Web上で公開するためにはリストの形にして公開する必要があるけどこれは基本的には
プチコン画面を見ながらPCのテキストエディタで再入力するという手間があるにょ。
手入力にはミスがつきものだしリソースファイルを使ったものだとテキスト化を行うのは
難しいにょ。
1画面プログラムのように簡単で短いプログラムであれば画面撮影をして終わりであるため
比較的簡単に公開できるし、リストが短いため入力する側の負担も小さいけどさすがに1画面
プログラムだと限界があるため万人向けの解決策ではないにょ。
このmkIIではプログラムのSDカードへの出力とQRコード経由の入力をサポートすることで
その問題を改善しているにょ。
SDカードへプログラムを保存するということはやろうと思えば簡単にできることなのだけど
それができないのはやはり「任天堂チェック」を通過できないためだと思われるにょ。
これはコンシューマゲーム機の宿命であり、解析に利用されそうな穴を開けるわけには
いかないというのと同時にソフトウェアビジネスの問題でフリーウェアが広く流通するのを
避けたいというものありそうにょ。
したがって、SDカードに出力できるからPCで無制限に活用できるかというとそういう仕様には
なっておらず、SDカードへは暗号化された状態で出力される模様にょ。
それをPCにおいてブラウザ経由でQRコードへと変換することで不特定多数へ公開が可能に
なっているにょ。(ブラウザ経由ということは専用のアプリでローカル変換が行える仕様には
なっておらずサーバを仲介することで変換するような仕様になっていると思われる)
QRコードになってしまえばあとはプチコンへは内蔵カメラ経由で簡単に取り込むことが可能に
なっているにょ。
QRコードは複数への分割対応が可能になっているのだけど最大でどれくらいのサイズまで
公開が可能なのかは明らかにはなってないにょ。(上限の1MBまで対応可能ならばすさまじい
枚数のQRコードが必要になる)
(2)プチコンでゲーム等を作る場合にはやはりネックとなったのは自由に自作曲を演奏する
ことができないということにょ。
BGMはプリセットの曲があらかじめ用意されているだけだからね。
とはいえ、これはBEEPを駆使することでいくらでも可能なのでそれほど問題はないという
考えの人も中にはいるのではないかと思われるにょ。(プチコン講座第3回を参照)
私もOMPやプチコンMMLのような音階演奏プログラムを作ったもののやはり問題となるのは
上記の講座を見ての通り複数トラックでの演奏時に発生する音ずれにょ。
これはメインルーチン1回の処理が確実に1/60秒以下で収まり、かつ、MMLの音長指定の
フレーム数が整数になっている場合は問題ないけど1/60秒以上かかることがあったり、
音長指定のフレーム数が小数になった場合には確実発生するため微調整によってそれを軽減
するしか無かったにょ。
微調整も容易ではないためテンポ指定や音符の音長指定値に制限を加えることで音ずれ問題を
回避している状態だったにょ。
根本的な対策はOMP(単音版)やプチコンMMLが対応している1トラックによる和音演奏を行う
しかないけどその方法で音色を1つしか使えないという問題があるにょ。
ということでユーザーが作った曲を自由にBGMとして鳴らすことができるmkIIはかなり期待して
いる人も多いのではないかと思われるにょ。
音階演奏だけではなくサウンド面では音声合成機能がついているにょ。
これはテキストを入力するだけで簡単にプチコンにしゃべらせることができるものにょ。
しかし、パラメータ制御はかなり細かくできるみたいでしゃべり方は細かく変えられそうな
感じにょ。
アクセントだけではなくピッチにも対応しており、自作曲に合わせて歌わせるということが
可能になっているためプチコンで「初音ミク」のようなプログラムを作ることさえ可能に
なっているにょ。(調教次第では意外に聴けるレベルになる・・・かも)
細かい調整ができる音声合成があるのならばゲームでも活用範囲はかなり広がりそうにょ。
例えば「旗あげゲーム」のような単純なゲームでも画面の文字を頼りに操作するのと音声を
聞きながら操作するのとではゲーム性が異なるものになるからね。
使い方次第では様々に活用することができそうにょ。
スプライトは現在は基本的に16x16で定義しているのだけどそれが8x8〜32x32まで自由に変更が
可能になったにょ。
スプライトには衝突判定が行えるようになり(現在は座標を元にユーザーが計算する必要が
あった)、拡大、回転の際の基準点座標も選べるようになったため非常に扱いやすくなった
といえるにょ。
回転をまともに行うためには高校レベルの数学である一次変換についての知識が必要だったし
拡大の基準点は疑似3Dゲームを作る際の座標のずれを生じていたためにそういったゲームを
作る場合は基準点を中心に持ってくるだけですべて解決ができるにょ。
まぁ、前述のような知識があれば別に難しいことではないけどハードルが下がることはいい
ことだし、それで速度も上がりそうな感じだしね。(プチコンはポケコンと比べて100倍程度
高速とはいえ、凝った処理を行えば速度面の限界がすぐに訪れてしまう)
(3)やはり、個人的にはELSEの追加がうれしいにょ。
IF文を書く時にELSEがないというだけで簡単なものでさえ分割して処理する必要があった
からね。
プチコンの場合はラベルジャンプのみなので2つに分けた時点でラベルのある行を含めて
3行分になっていたにょ。
PC-E500のBASICレベルの複雑なマルチステートメントが記述できるとうれしいけど1行の
最大が100文字という仕様そのままならばそこまでの必要性はないかもしれないにょ。
ACLSもかなり使える命令にょ。
プチコンでは[R][←][START]の同時押しで画面初期化ができたのだけどそれをプログラムの
中で行うにはかなりの工夫が必要になったにょ。
これがPC-E500ならばオールリセット([BREAK]+リセットボタン)で可能であり、プログラム
内で実行するためにはワンポイントテクニックの「自動フォント復帰」のような方法で
可能となっていたにょ。
しかし、コンソール、グラフィック、スプライト、BG画面を持つプチコンの場合はポケコンの
ようには簡単にはいかず、初期化をするためには複雑な処理をさせる必要があったにょ。
それが4文字で済むならばこれほどうれしいことはないにょ。
あとラベルジャンプに変数が使えるのもポケコンライクでなかなかナイスな改善にょ。
これによって複雑な分岐処理が短く記述できそうにょ。
あとべき乗関数が使えるようになったり、文字列*数値の演算(スペース20個入れるとかが
容易になる)ができるようになったりとか、SWAPによる変数の交換ができたりとか、短く
コーディングできるようになりそうな命令が多数追加されているにょ。
それとVSYNCの仕様が変更になり、これでVSYNC 2で30fpsのゲームが作れそうにょ。
従来のVSYNCの仕様は新命令WAITが引き継ぐことになりこれによって1バイトの短縮化も
可能になっているにょ。
私にはあまり影響がないことだけど本格的なゲームを作る人ならば変数の数が最大1024個
だったのが2048個になったり、変数名が最大16文字まで使えるようになるのはうれしいこと
かもしれないにょ。
グラフィック画面も4画面を自由に使えるようになり、裏画面を積極的に使えば処理が
1/60秒を超えてもちらつきのないゲームを作れそうにょ。
入力関連もポケコンならば短縮コマンドで入力の負担を減らせるのだけどこのmkIIも入力
支援機能によって入力するのをかなり軽減できそうにょ。
ハードウェアキーボードを持たないプチコンではかなり便利な機能にょ。
それに従来はFILES命令でセーブしているプログラムの一覧が表示されるだけだったのが
ファイラを搭載しているというのが非常に大きいにょ。
ファイラくらい自分で作ってもいいし、すでに作っている人は大勢いるのだけど簡易的な
ものとはいえ標準で備わっているということは非常に重要にょ。
全体的に見て従来不満に感じていた部分やあったらいいなと感じていた部分がほとんど
実現された感じにょ。
これもtwitterなどのネットを活用することでユーザーの意見を取り入れた結果ではないか
と思われるにょ。
特定のクライアントから受注があったものではなく広く一般ユーザーに向けて作っている
ソフトの場合はなかなか個人個人の意見に耳を傾けるというのは難しいことだけどTwitterを
通してこまめにユーザーと意見交換をしていたからこそ実現が可能になったと思われるにょ。
これで800円相当ならばまだプチコンを持ってない人でプチコンに興味がある人ならば
間違いなく「買い」といえるにょ。
すでにプチコンを使っている人ならば買うのは当然にょ!?(笑)
すでにプチコンを買ったけどそれを使いこなせてないからmrIIを買うのも気が引けるという
人も単にMMLの入力や音声合成だけでも遊べそうだし、QRコード経由で他のユーザーが作った
プログラムも簡単に使用できるようになっているためmkIIを買うはありだと思うにょ。
やはり、広く普及しているDSi(3DS)というハードと800円という金額でプリペイドカードで
気軽に変えるためハードルが低いし、何よりユーザーを大事にしているという点が好感を
感じるためAndroidやiOS用のBASICアプリよりも良いと感じるにょ。
プチコン→プチコンmkIIときたら次は3DS専用のプチコンmkIISR(?)を期待したいにょ。
3DSでプチコンを使う場合の唯一の不満点はDSiウェアであるという点だからね。
個人的には画面解像度以外は同一仕様であっても3DSアプリになればそっちを買いたい
ところだけどやはり3DS専用になればさらなるスペックアップを望んでいる人もいるかと
思うにょ。
すでにプチコンはmkIIの時点でSRクラス(?)のインパクトがあるので3DS専用にはVA
クラスのものを期待か・・・ってそれは爆死フラグにょ!?(笑)
やっぱり、プチコンはこれくらいのスペックの方がいいかもしれないにょ。
あまりハイスペックになると萌えなくなってしまうからね(笑)
Quad XGAの新型iPadが発表!
新型iPadが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120308_517271.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120308_517270.html
名称は「iPad3」ではなく「New iPad」となっているにょ。
日本語でいえば直訳で新iPadといった感じか・・・。
この新iPadをiPad2とスペック比較をすると下記のようになっているにょ。
新iPad iPad2
画面サイズ 9.7インチ IPS液晶 9.7インチ IPS液晶
解像度 2048x1536 1024x768
CPU Apple A5X(2コア) Apple A5(2コア)
グラフィック 4コア(PoweVR SGX MP4+? )2コア(PowerVR SGX 543MP2)
メモリ (不明) 512MB
ストレージ 16GB/32GB/64GB 16GB/32GB/64GB
カメラ 500万画素裏面照射1080p動画 720p動画
通信 HSPA+、DC-HSDPA、LTE ??HSPA
802.11 a/b/g/n、BT4.0 802.11 a/b/g/n、BT2.1+EDR
サイズ 241.2x185.7x9.4mm 241.2x185.7x8.8mm
重量 652g 601g
バッテリ駆動時間 最大10時間 最大10時間
バッテリ容量 42 5Wh 25Wh
価格(Wi-Fiモデル) 16GB 42800円 16GB 34800円
32GB 50800円 ※16GBモデルのみ値下げをして併売
64GB 58800円
この新iPadの特長は下記の3つだと思われるにょ。
(1) 画面の高解像度化
(2) カメラ性能の強化
(3) 通信の強化
(1)やはり、一番目立つのがこの画面の高解像度化にょ。
画面サイズは9.7インチを維持した状態従来の縦横2倍となる2048x1536という超高解像度を
実現しているにょ。
とはいえ、ドットピッチは264ppiであるため昨今のスマホレベル(4インチFWVGAの場合は
約257ppi)であり、極端に細かいというものではないにょ。
それでも、320x480のiPhone3GSから640x960のiPhone4へと変わった時と同レベルの感動を
得られると思われるにょ。
この高解像度化はすでにiPad2がリークされた昨年初頭の時点で言われていることであり
その頃にすでに高解像度液晶の採用が決まっていたものと思われるにょ。(この情報の
錯綜によってiPad2で高解像度液晶が採用されるとうウワサもあった)
高解像度化のメリットとえば単純に情報量が増えるというものにょ。
これは極めて単純だけどこの情報量が増えるというのは例えば動画再生においてはフルHD
動画を劣化なく鑑賞ができるというメリットがあるにょ。
従来のXGA液晶のままだと720pだろうとフルHDだろうとほとんどその違いが分からない
からね。
これは内蔵カメラがフルHDに対応しただけではなくフルHDの動画配信サービスを開始する
ためだと思われるにょ。
このフルHD動画配信サービスは新型のApple TVが1080pになったのを見ても明らかにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120308_517268.html
配信される動画の解像度がいくら上がろうとも出力がそれに対応していなければその意味は
無くなってしまうからね。
これはサービスとハードウェアが別々の法人が提供している場合はどちらかが先行する
という場合があり、同時に行われることの方が少ないけどアップル社の場合はハードと
ソフト、サービスはすべて自社による提供を行っているためフレキシブルな対応が可能と
なっているにょ。
高解像度化のメリットは動画だけではないにょ。
当然ながら普通にWeb閲覧するだけでもその恩恵が得られるにょ。
従来ならば縮小表示が必要でつぶれていた画面がそのまま閲覧できるわけだからね。
Webサイトの多くは横1024〜1280ドットを想定してい作られているためにXGAでもそれほど
不都合を感じる必要はないけどこれは横画面での使用に限定されるにょ。
縦画面で使用した場合にはXGAでは768pixelしかなくこれでWeb閲覧を行う場合には縮小
表示が必要になり細かい部分がつぶれがちにょ。
しかし、2048x1536のQuad XGAならば縦画面で使用しても1536pixelとなるために不満は
全く無くなるにょ。
これで文字サイズが小さいと感じれば顔に画面を近づければいいにょ。
もちろんピンチアウトをして拡大表示をしてもいいけどね。
これは電子書籍などのテキストベースのデータを閲覧する際にも有用で解像度が高く
なると文字がキレイになるため非常に読みやすくなるにょ。
元のデータがQuad XGAに対応していなくても十分に意味があるといえるにょ。
フルHD液晶ではなくQuad XGAなのかというとやはり互換性の問題が大きいと思われるにょ。
iPhone4がiPhone3GSと比べて縦横2倍の解像度になったのを見ても明らかなように従来の
アプリとの互換性を高く求めるならば縦横整数倍というのが望ましいにょ。
整数倍にすることで拡大表示しても劣化(ドットがぼやける)が無くなるだけではなく
拡大補完がしやすくなるために速度面においても有利になるからね。
そして、アイコンサイズは1つのアイコンを従来の縦横2倍のピクセルサイズにすることで
アイコンサイズは変わらず操作性に影響を与えることもないにょ。
これがAndroid端末の場合は端末によって液晶サイズや解像度はバラバラであり操作性は
端末によって大きく変わってくるにょ。
そのため「互換性重視のため」従来機より縦横2倍の解像度にするというのはあまり意味が
あるものではないにょ。
したがって、上記のようにハードだけではなくOSやソフトも自社で提供するアップル社
ならではのアドバンテージになっているにょ。(ジャンルは異なるけどコンシューマ
ゲームにおいてPS VitaがPSPの縦横2倍の解像度になったのはそういう意図もある)
高解像度化のメリットが大きいのは十分に分かったと思うけどそれで高価格化を招いて
しまっては意味がないにょ。
特殊用途用ならば高性能、高価格は許されるけど広く普及させようとしているものまらば
いくら良いものであっても高価格化になればそれを採用する意味は半減するからね。
液晶の高解像度化というのは歩留まりの影響で多少は高解像度のものが高価になるとはいえ
(同じ方式の液晶パネルの場合は)サイズと生産量で大きくコストが変わってくるにょ。
サイズが同じならば生産量ですべて決まるといっても過言ではないにょ。
Android搭載タブレット端末においてここ最近10インチクラスでフルHD液晶を搭載した
機種が多く発表されたけどこれは量産効果によって10インチフルHD液晶パネルが安くなる
ということを見越したものだと思われるにょ。
これはiPadの場合はiPadだけで十分に大きな市場があるため9.7インチQuad XGAという
従来であれば特殊仕様ともいえるような高解像度であっても量産効果によって従来の
XGAパネルとそれほど変わらない価格で入手可能になっていると思われるにょ。
したがって、高解像度化による価格面のデメリットはほとんどないと言えるにょ。
(2)従来のiPadの弱点といえばやはりカメラ機能にょ。
iPhoneが世代を重ねるごとにカメラ機能が進化しており、iPhone4では500万画素の裏面
照射CMOSセンサーを採用したことが話題になったけど4Sではセンサーを最新のものに
変更することで同じ500万画素でありながら従来とは大幅に高解像感、低ノイズを実現
しているにょ。
それに対してiPad2のカメラは90万画素しかなく960x720というiPod touchと同レベルの
ものだったにょ。
数字で判断するならば昨今のトイデジカメにさえ大きく劣るものになっており、昨今の
ケータイやスマホと比べて大きく劣るものになっているにょ。
iPhoneではカメラを使ったアプリは増えているもののiPadではカメラ性能がボトルネック
となっていてそれらを十分活用できていないというのが現状だと思われるにょ。
この度のモデルチェンジによってカメラ機能は大幅に変わったにょ。
恐らくこれはiPhone4Sに搭載されているものと同様のものだと思われるにょ。
そうなれば十分に実用レベルの性能(下位レベルコンデジに匹敵する性能)を有している
といえそうにょ。
従来のカメラだと撮影した画像の解像度が新型iPodの画面解像度よりも小さいからカメラ
機能を刷新するのは至極当然のことなんだけどね。
液晶画面の解像度が300万画素相当であるために最低でも300万画素クラスはないと話に
ならないからね。
このカメラ機能の強化によってiPadが抱えていた弱点の1つが解消されたにょ。
(3)国内では一昨年の12月にドコモがXi(クロッシィ)という名称で開始したLTEだけど
海外でもすでに一部のキャリアがLTEのサービスを開始しているにょ。
それによってこの新iPadではLTEに対応しているにょ。
ただし、日本向けのサイトではLTE対応ということは明記されていないにょ。
これは扱うキャリアがソフトバンクであるためだと思われるにょ。
3GにはW-CDMAやCDMA2000などのいくつかの規格があるのだけど3.9GとなるLTEにも複数の
規格が存在するにょ。
ドコモやイーモバが採用しているFDD方式とソフトバンクが採用しているTDD方式の2つが
あるにょ。
TDD方式となるTD-LTEは日本ではソフトバンクのみが採用となっているけどこれは中国で
スタンダードとなっている方式であり、中国市場をねらった製品においては対応して
いくと思われるためそれほど不利な状況にはならないと思われるにょ。
新iPadは現時点ではLTEには対応と明示しているものの日本ではLTEに対応と謳ってない
ところをTD-LTEには対応していないのではないかと思われるにょ。
とはいえ、DC-HSDPAに対応しているのでソフトバンクが行っている最大42bpsのULTRA
SPEEDは利用できると思われるにょ。
最大42MbpsならばモバイルWiMAXレベルの速度を期待するかもしれないけど最大21Mbpsの
HSDPAを2チャンネル束ねているだけであり、よほど電波状態と回線状態の良い場所で
ないと理論値と大きなギャップがあるのではないかと思われるにょ。
そもそもソフトバンクの場合は3G対応エリアそのものがドコモやauよりも狭いのだけど
21Mbpsに対応したエリアはその中でさらに一部となっているからね。
エリアマップから単純に判断しても地方都市だと市街地だと何とか使えるけど郊外だと
ほぼエリア外といった感じにょ。
これが大都市圏ならば広い範囲で使えるもののエリア内でも抜けがあったり、理論値と
実測値の大きなギャップがあるため快適に通信できるという保証はできないにょ。
そこで役立つのが無線LANにょ。
ソフトバンクは全キャリアの中で公衆無線LANに最も力を入れており「ソフトバンクWi-Fi
スポット」は全国に20万カ所あるにょ。
月額使用料金は490円だけどデータ定額プラン加入者の場合は新規加入から2年間は無償
となっているにょ。
また月額料金固定のフラット型のデータ定額プランに加入すれば永続的に無料となって
いるにょ。
そのためソフトバンクでデータ定額プランに加入した場合には積極的にこのサービスを
利用していくと良いのではないかと思われるにょ。
それでもやっぱり、「ソフトバンクはちょっと・・・」という人はWi-Fiモデルを買って
自分がベストと思われるキャリアのモバイルルータと合わせて使用するというのが良い
と思われるにょ。
また自宅専用で使うのであればそういうモバイル通信を利用する必要もないにょ。
ほとんどの人が自宅に無線LANルータを備えていると思うのでキャリア契約せずにそのまま
使用することができるにょ。
ただし、ネックとなるのいつものようにWi-FiモデルにはGPSが搭載されてないことにょ。
自宅専用の人は非搭載で困ることはないけどモバイルルータの使用などによって他の
キャリアを利用する人でGPS対応アプリを活用したいという人は割高になるもののソフト
バンクと契約して4G対応版を購入するしかないにょ。
今回の新iPadは高解像度の液晶パネルを採用によってiPad2登場時以上にインパクトに
なっていると思われるけど唯一のマイナス点は厚く、重くなっていることにょ。
その原因となっているのはバッテリ容量の増加にょ。
従来の25Whから42.5Whへと1.7倍も増えているからね。
しかし、駆動時間は最大10時間と変わらないにょ。
この原因になっているのは高解像度化に伴うスペックアップをしているからにょ。
GPUにおいては従来のデュアルコアからクアッドコアへと大幅に性能が上がっているにょ。
製造プロセスが従来の40nmから28nmに進化すればこの程度は十分に相殺でき逆に省電力に
さえなると思われるのだけど同一の製造プロセスにおいて単純にスペックアップを行った
場合には消費電力の増加を招いてしまうにょ。
Tegra3においてはOS上では見えない5つ目のCPUを搭載しCPUパワーを要求しない場面では
この省電力CPUのお陰でコア数が増えても省電力になっているとはいえ、画面解像度が
拡大された分だけGPU負担は確実に大きくなるためそこで省電力化は難しいにょ。
また画面解像度が上がったためメモリ搭載量も増えていると予想されるにょ。
従来は512MBということで最新スマホと比べても多いものではなくハイエンドスマホが1GB
搭載しているということを考えるとかなり心許ない量になっていたにょ。
画面解像度が上がりそれに対応したアプリを動作させるならば512MBでは足りないのは
明白であり、1GB以上には確実に達していると言えそうにょ。
DRAMも製造プロセスによって動作時の消費電力が変わってくるとはいえ、同一の製造
プロセスならば消費電力は搭載量に比例するためにメモリ搭載量の増加分だけバッテリ
消費量は増えてしまうにょ。
つまり、従来と同じバッテリ容量だと従来と比べて大幅に駆動時間が短くなってしまうため
従来と同レベルの駆動時間を確保するためにバッテリ容量を増やしそれが厚さと重量の
増加を招いてしまったというわけにょ。
個人的にはこの新iPadに採用された液晶を搭載したPC(新型のLet'snote Rシリーズ)が
欲しいとところにょ。(ivyBridgeならば内蔵GPUも2560x1600とかにも対応しているし)
G1Xの最大の弱点は・・・
PowerShot G1Xのレビューが行われたので見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120308_517101.html
G1Xは1月10日に書いたようにコンデジと同じレンズ一体型スタイルでありながら1.5インチ
という大型のセンサーを搭載しているのが特長になっているにょ。
これはフォーサーズよりも1周り大きなセンサーにょ。
1/1.7インチセンサーを搭載したいわゆる高級コンデジは使用しているレンズが普通の
コンデジよりは優れているため日中屋外の限られた条件下であれば満足いく描写を得る
ことができるもののセンサーサイズが一般的なデジタル一眼レフやミラーレスと比べて
大幅に小さいことで高感度時の画質低下を招いてしまったり、ダイナミックレンジの
低下を招いてしまったりしているにょ。
センサー性能や画像処理エンジンの改善で進歩してはいるものの根本的な改善策は
センサーサイズを大きくする以外にはないにょ。
G1Xのような大型センサー(1インチ以上のセンサー)を搭載のコンデジ(レンズ一体型
デジカメ)が今まで無かったのかというとそんなこともなく今まで何度か出ては消えを
繰り返しているにょ。
1つの例としてCybershot R1を挙げるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/review/2005/12/05/2804.html
このデジカメを見てのように換算24-120mmの5倍ズームレンズを搭載とはいえ、センサー
サイズが大きくなるとレンズが大きくなってしまうため一体型として作ってもコンパクト
サイズにはならないにょ。
これでは状況に応じてズーム比の小さなレンズや単焦点広角レンズが使用できるレンズ
交換型のデジカメの方が有利になる場合も少なくはないにょ。
またコンデジやミラーレスの多くの機種に用いられているコントラスト検出方式による
AFはセンサーサイズが小さく被写界深度が深くピントの誤差の許容量が大きいコンデジ
であれば高速化が可能な反面でセンサーサイズが大きくなるとピントがシビアになるため
どうしても位相差検出方式と比べて速度面で不利になってしまうにょ。
Nikon 1のように撮像センサーに位相差検出センサーを内蔵した像面位相差検出方式で
あればミラーは不要だけどそうでなければミラーが必須となり、ミラーのないレンズ
一体型デジカメでは高速な位相差検出方式によるAFは無理であるためセンサー読み出しの
高速化やそれを処理するチップ性能の高性能化によって初めて高速なコントラスト
検出方式によるAFが実現可能になったにょ。
これは昨年9月24日にも書いたように昨今ミラーレスが急増している理由にもなって
いるにょ。
今回のレビューはAF速度に関しては書かれていない(キヤノンのデジタル一眼は位相差
検出方式においては業界トップに位置するけどコントラスト検出方式においては競合他社
と比べて劣っているためにこのG1XのコントラストAFはかなり不安材料ではあるけど)と
いうことで高感度時の画質について見ていくことにするにょ。
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/035.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/036.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/037.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/038.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/517/101/039.jpg
これを見るとISO1600までは全く不満がないにょ。
ISO3200ではノイズリダクションによってディティールが失い始めるけど十分に実用と
して使えるレベルだと思うにょ。
ISO6400になるとさすがにティティール損失が大きいけどそれでもピクセル等倍で鑑賞
しなければ使えそうな感じにょ。
ISO12800でも大きく破綻した部分はないため縮小すれば十分に使えるためブログなどに
使用したり、2Lサイズくらいへのプリントならば十分に感じるにょ。
私の感覚ではISO3200までは常用可能であり、被写体にもよるけどかなり甘めにいけば
ISO6400でさえも常用可能に感じるにょ。
1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジの場合は(コンデジということで)甘く
見ても実用レベルはISO800程度にとどまっており、新センサーとDIGIC5を搭載した
PowerShot S100で何とかISO1600が実用範囲といった感じにょ。
それを考えるとこのG1XはS100と比べても少なくとも2段分は高感度に強いと感じるにょ。
これはフォーサーズセンサーを採用したデジカメを完全に凌駕するものであり、APS-C
センサーを搭載のデジタル一眼と比べてもそれほど差異を感じないレベルにょ。
G1Xで撮影したISO3200の写真をAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼レフで撮影したと
言って見せても疑う人は居ないのではないかと思われるレベルにょ。(もっとも
アスペクト比が4:3ということで一般的なデジタル一眼レフのアスペクト比である3:2と
異なるためそれによって気づく人もいるかもしれないけど)
高感度画質が極めて優秀ということが分かるけど唯一の問題点は「被写体に寄れない」
ということにょ。
マクロ撮影時でさえ広角側が20cm、望遠側が85cmだからね。(通常時は広角側で40cm、
望遠側で1.3m)
これは昨今のコンデジはマクロ5cmは当たり前で1cmマクロが可能な機種もあるということを
考えれば「コンデジとして考えた場合」にはかなり見劣りしてしまうにょ。
ただし、マクロ時の撮影距離はセンサーサイズが小さい方がレンズ繰り出し量も小さく
なるために有利になるためG1Xのセンサーサイズに近いミラーレスやデジタル一眼レフ用
レンズで比べてみるにょ。
EF-S18-55mm F3.5-5.6 IS II ・・・・・・・・・ 0.25m(EOS APS-C)
E18-55mm F3.5-5.6 OSS SEL1855 ・・・・・・・・ 0.25m(NEX)
DA 18-55mm F3.5-5.6AL WR ・・・・・・・・・・ 0.25m(PENTAX APS-C)
AF-S DX Zoom-Nikkor 18-55mm f/3.5-5.6G ED II 0.28m(Nikon DX)
NIKKOR VR 10-30mm f/3.5-5.6 ・・・・・・・・・ 0.2m (Nikon CX)
LUMIX G X VARIO PZ 14-42mm/F3.5-5.6 ASPH ・・ 0.2m (micro 4/3)
M.ZUIKO DIGITAL 14-42mm F3.5-5.6 II ・・・・・ 0.25m(micro 4/3)
これを見てのようにデジタル一眼レフやミラーレス用の標準レンズはどれも20〜28cmまで
寄れるにょ。
基本的にすべて全域マクロであるため望遠側が最も撮影倍率が高くなっており、1/3〜
1/5(最も寄れるNikon 1だけどセンサーサイズが小さいため撮影倍率は最も小さい)と
いう撮影倍率になっているにょ。
この撮影距離に関してはレンズ交換式の場合は基本的にセンサー面からの距離であり
レンズ一体型の場合はレンズ前面からの距離になっている点に関しても注意が必要にょ。
レンズの全長+フランジバックの分だけ上記の数字をマイナスしないとレンズ一体型と
比べて比較はできないにょ。
ちなみに私のK200D+DA18-55mmの組み合わせではレンズ先端部からの実測距離で広角側は
13cm、望遠側は11cmまでAFでピント合わせができることを確認したにょ。
それを考えるとマクロ時でさえレンズ前面から20〜85cmまでしか寄れないG1Xがいかに
寄れないかが分かるにょ。
メーカーの仕様表を見ると広角側で276x207mm、望遠側で315x236mmの範囲が撮影できると
されているためこれから考えると広角側でB5サイズ、望遠側でA4サイズの書籍を画面
いっぱいに撮影するのが限界といえるにょ。
2cm四方の1円玉が画面いっぱいに撮影できる1cmマクロ対応のコンデジと比べると桁外れに
マクロに弱く撮影倍率1:3程度で撮影できるデジタル一眼レフ用の標準ズームと比べても
撮影倍率で大きく劣るにょ。(APS-Cセンサーは基本的に25.4x15.6mmなので撮影倍率1:3
ならば7.6cmx4.6cm程度の範囲が撮影できる)
マクロ撮影に関してどのレベルまで要求するかは人それぞれだけど「ズーム全域でレンズ
前面から20cmまで寄れる」というのならば個人的には許容範囲内だけど広角端でやっと
20cmというG1Xはかなり厳しく感じるにょ。
もっともこの辺はマクロに強いコンデジと併用すれば済む話にょ。
G1X1台だけですませずに役割分担をさせればその弱点は目立たなくなるからね。
でも、現実的にはマクロで撮影したいという場合は屋内での撮影の機会も少なくない
からね。
おいしそうな料理や購入した小物などを撮影する場合にはマクロ性能と暗所性能の両方が
要求されてしまうにょ。
つまり、G1Xで役割分担を行うという場合にはそのような撮影の機会がないことが前提
条件となるにょ。
G1Xがあまり寄れないのはやはりコンパクトさを重視するためではないかと思われるにょ。
G12と比べると明らかに大きいG1Xだけどそれでもミラーレスに標準ズームをつけたもの
よりは厚みが押さえられているにょ。
G1Xと同等以上の高感度画質を求めるならば現時点ではNEXシリーズしかないにょ。
そして、ダイヤルでの操作性を重視するならばNEX-7一択になるにょ。
しかし、NEX-7に標準ズームを装着した場合はG1Xと比べて明らかに厚みが増えてしまうため
比較対象にはなりにくいにょ。
またG1Xは本日発売だけど価格comの最安値は61838円となっているにょ。
MEX-7のズームレンズキットの価格は最安値で107637円であるためG1Xの競合機種というには
あまりに価格帯が異なるにょ。
したがって、G1Xをミラーレスを比較するならばダイヤルを使っての操作性とサイズと
価格で優れている反面で「寄れない」ということを天秤にかけて行う必要があるにょ。
コンデジと比較するならば(特に高感度時の)画質が圧倒的優れている反面で「大きく
重い」「寄れない」ということを天秤にかける必要があるにょ。
どっちにしても「寄れない」ということがネックとなるためそれさえ問題なければ十分に
選択する価値があると思うにょ。
個人的には興味があるもののマクロ性能がイマイチなのと現時点の価格ではまだ手が
出ないという点がネックになるにょ。(性能を考えれば決して高価ではないけど)
G1Xについて
御茶目菜子さん、はじめまして。
いつも楽しく読ませていただいております。
普段はD700を使うのですが、もう少し軽くて本格的につかえるカメラがほしいと感じていたため、G1Xを買いたいと思ってます。
ネットを探していたところ、
http://dslr-check.at.webry.info/201203/article_4.html
の記事が見つかり、マイクロフォーサーズよりも描写性能が高いということで、その通りと思ったのですが、某巨大掲示板で
http://www.monox.jp/digitalcamera_special_canonpowershotg1x_04.html
を知り、レンズがセンサーに負けている(画像周辺部で)というのを見て、ちょっと気分がなえています。
両方の記事は矛盾しているような気もするのですが、御茶目菜子さんはレンズについてはどう考えていらっしゃいますか?よろしければお教えください。
レスにょ
ももんがさんへ
>御茶目菜子さん、はじめまして。
はじめましてにょ!
>いつも楽しく読ませていただいております。
どうもありがとうございます。
>両方の記事は矛盾しているような気もするのですが、御茶目菜子さんはレンズについてはどう考えていらっしゃいますか?よろしければお教えください。
まずはこちらの方のレビューを見てみるにょ。
>http://dslr-check.at.webry.info/201203/article_4.html
これは主に高感度時の画質をチェックしているにょ。
G1Xはセンサー性能が高く、DIGIC5によるノイズリダクションも優秀であるため高感度時の
画質はマイクロフォーサーズのミラーレスよりも優れているにょ。
これは私も先日書いた通りのものであり、納得できるものにょ。
さて、問題はこちらのレビューにょ。
>http://www.monox.jp/digitalcamera_special_canonpowershotg1x_04.html
これを見ると周辺部の描写はかなり厳しそうにょ。
とはいえ、これは標準〜望遠域を絞り開放で使用した場合に顕著になっているというだけで
あってF8〜F11までしぼればそれほど気にならなくなると思うにょ。(チャートは白黒だから
目立つけど風景ではそこまで気にならない)
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1202/20/news027_3.html
http://allabout.co.jp/gm/gc/389343/
しかし、このチャートを見たあとだと必然的に四隅の描写に注目してしまうためやはり
解像力の低さが気になってしまうにょ。
まぁ気になるのは四隅だけで中央部の描写は必要十分なんだけどね。
ただ、望遠側だと被写界深度とのかねあいもあるため実写データにて解像力チェックをする
ならば遠景の方が望ましいにょ。
デジカメWatchのレビューでもなぜか遠景を撮影したものが全然ないのが気がかりにょ。
上記の高感度画質を比較しているレビューサイトは遠景での比較もレビューしているので
それに期待したいにょ。
まぁ発売日をすぎたわけだからこれから徐々に実際に購入したユーザーの作例を見ることが
できると思うのでそれを元に判断してもいいけどね。
とりあえず、現時点で分かっていることはやはりレンズの小型化を優先したせいか
予想以上に四隅の描写力は芳しくないということにょ。(恐らくこれが撮影距離を縮める
ことができなかった要因にもなっていると思われる)
デジタル一眼用でも安物のキットレンズであればこの程度の描写のものはあるのだけど
レンズ一体型であるため交換はできないということを考えるとやや不満が残るかも
しれないにょ。
それでも十分か否かには個人差があるので「四隅まできっちり写したい」というので
なければそれほど問題はないと思うにょ。
一昨日と本日の私の考えをまとめるとこんな感じにょ。
高感度時の画質・・・センサー性能と画像処理エンジン性能が高く極めて優秀
レンズの解像力・・・中央部は全く問題なし、標準域〜望遠域では四隅の描写がかなり甘い
けれど開放から1〜2段絞れば個人的には許容範囲内のレベルに収まる
1年かかってようやく完了
先日私がネット用に使っているノートPCが壊れたにょ。
すでに冷却ファンが故障、キーボードが故障という状態で使っていたのだけどそれに
追い打ちをかけるかのごとく液晶破損でもうどうしようもなくなってしまったにょ。
とはいえ、実を言えばすでに予備機はあるので問題ないにょ。
冷却ファンが故障した上にキーボードまえで故障してしまったため1年前にこのPCから
交換すべく新しいPCを用意していたにょ。
1年間ずっと控え選手だったのがこの度ようやくレギュラーとなったというだけにょ。
旧ノートPC 新ノートPC
FMV-S8305 FMV-A8255
2005年モデル 2008年モデル
CPU PenM740(1.73GHz) Core2Duo T7250(2GHz)
メモリ 2GB 4GB
HDD 160GB 500GB
液晶 14.1インチSXGA+ 15.4インチWSXGA+
OS XP pro Vista Business
1年前にすでに3年型落ちの中古を買ったので現時点では4年前の機種になるわけだけど
それでもCPU、メモリ、HDDは最新のエントリー機と比べてそれほど劣らないレベルだし
液晶に関しては多くの機種に採用されているWXGA(1366x768)と比べて1.7倍の情報量を
持つWXGA+(1680x1050)であるためエントリー機を新品で購入するよりは快適な使用が
可能となっているにょ。
ネックはチップセットであるGM965に内蔵されたGMA X3100の性能だけどこれもゲームを
するならば完全に力不足だけどAeroに使用するくらいならばそれほど問題ないレベルで
あるため表示速度が極端に気になることはないにょ。
ただし、HD動画の再生支援機能を持たないためCPUパワーで再生する必要があるため
YouTubeのフルHD動画をWebブラウザ上で見ると少々コマ落ちしてしまうにょ。
これはCore2Duoならば2.5GHz程度の性能が必要であるためやむを得ないにょ。
ただし、これはWebブラウザ上で見た場合の話にょ。
一端ローカルに保存してしまえばCoreSolo1.2GHzという今となっては超貧弱なCPUを搭載
したLet'snote R5でさえ一昨年の4月26日に書いたようにデコーダとプレイヤーによっては
YouTube程度のビットレートのフルHD動画ならばほぼコマ落ちなく再生可能だからね。
Core2Duo 2GHzならば少なくとも手持ちの動画(ベンチマーク用にわざわざ重く作った
動画を除く)に関してはすべてコマ落ちなく再生できたため再生支援がないことが特に
大きな問題というわけではないにょ。
さて、買ってからすぐに交換せずずるずると1年もかけてしまったかというと下記のような
理由があるからにょ。
(1)必要なデータは内蔵HDDに入れているため
(2)Vistaの操作に慣れてないため
(3)Vistaでは動作しないアプリもあるため
(1)部屋が狭いため14〜15インチのノートPCを2台並べて作業するスペースがないにょ。
したがって、片方のPCを使っている時は片方のPCは使えないにょ。
ここで、普段使用しているデータはすべて内蔵HDDに保存しているためそれでは使えない
という問題があるにょ。
PCにOSだけ入っていても普段使える環境を整えないといけないのだけどそのためには
それなりの時間がかかってしまうからね。
しかし、この度は故障によって旧PCが完全に使えないレベルになった(外部モニタ接続を
行えば使えるので厳密に言えば完全に使えないわけではないけど)というわけで時間は
かけても使える状態にする必要があったにょ。
必要なアプリのインストールを行いそして普段使っているように設定を行った後に旧PC
からHDDを取り出しそれをUSB経由で内蔵HDDに保存という形をとったにょ。
そのまま外部HDDとしてしばらく使用しても良かったのだけど液晶だけではなく筐体に
までヒビが入るくらいの衝撃が加わっているためHDDにもかなりダメージが出ていると
推測されるのでそんな状態では安心して使用できないからね。
160GBほぼギチギチの状態で使っていたため転送作業は非常に時間がかったにょ。
これが動画などの大きなファイルだとHDDにフラグメントが発生していても実効で
10MB/秒程度の速度が出るのだけどほとんどが数KB〜数100KBのデータであるため実効転送
速度は1MB/秒少々しかないレベルだからね。
もっとも時間がかかるのが分かっていたからこそ環境移行に戸惑っていたにょ。
従来ならば新しいPCを購入した場合には旧PCからHDDを抜いてそのまま差し替えて完了と
いう場合も多かったけど今回はHDDがギチギチなのに加えてPATA→SATAなのでそれも
できなかったからね。
(2)職場では2002年からXPを使い、自宅でも2005年から徐々にXP化を進めてきたために
XPに関してはかなり慣れているもののVista以降のOSは店頭で触れる程度であり慣れて
ない部分が多いにょ。
私自身は慣れの問題でXPを推したいところだけどXPも2014年でサポートが完全終了する
わけだし、今後は徐々にXPに非対応のソフト、ハードも増えていくことが予想される
ためにずっとXPのみを使い続けるというわけにはいかないにょ。
上記の新PCを購入の際に大きなポイントとなったのはXPとVista用のリカバリディスクが
両方付いているということにょ。
これによって購入後にどちらのOSを使用するかの猶予ができるにょ。
当初はこのPCでXPを使用していたのだけど上記理由によって少しずつVistaに慣れて
いけばいいということでVistaを使用することにしたにょ。
あくまで操作に慣れるまではサブとして使用するという感じにょ。
ただし、上記のように2台並べて使用するスペースがない関係上、重い作業以外ではこの
PCを使うことが無くなってしまっていたにょ。
このことはデスクトップPC(自作PC)においても言えることだけど多少スペックで
劣っていてもすぐに使える状態にあるPCが何だかんだで最も稼働率が高くなってしまう
ということにょ。(自作PCは部屋の隅においているため最近はよほどのことがないと
電源さえ入れていない)
稼働率が低ければ当然「Vistaに慣れる」という機会も減ってしまうためさらに稼働率が
低下してしまうことにつながっていたにょ。
(3)VistaではなくXP搭載のPCを使用してしまうのは慣れだけの問題ではなく普段使用して
いるソフトの中にVistaでは正常動作しないものが含まれていたということもあるにょ。
ただ、そのソフトのためだけにXPを使い続けるというのもナンセンスにょ。
そこでとった方法は仮想PCを使うことにょ。
私は仮想PCは使ったことが無かったけど「Virtual PC」と「VM ware」を比較して
パフォーマンス重視でVM wareを選択することにしたにょ。
OSは未使用のXPを持っているため問題はないにょ。
VM wareのサイトに登録してダウンロードしVista搭載のPCにインストールした後に
XPのインストールとなったにょ。
ここで問題となるのはメモリとHDDのサイズをどの程度に設定するかにょ。
さすがに512MBでは心許ないし、4GB(実効約3.3GB)の物理メモリのうちXPに2GBも
奪われてしまうとVistaの動作が厳しくなってしまうためここは1GBに設定したにょ。
HDDは必要なデータは仮想PC内にはおかず、外部から持ってくるためアプリのみだけの
分を考えれば良いので16GBあれば十分なのだけど後から変更するのも面倒なので余裕を
もって30GBに設定したにょ。
これが終わればあとは自動的にインストールが完了するにょ。
思っていたのとくらべてあまりにあっさりできてしまったため拍子抜けな感じにょ。
OSのインストールが終了したらVM toolsをインストールして終了にょ。
さて、仮想PCである以上はネイティブ動作と比べてパフォーマンスがダウンしてしまう
ためどれくらいの低下があるかをベンチで確かめることにしたにょ。
Vista VM ware+XP 速度比
◎CrystalMark09
Mark 61093 39826
ALU 17211 8726 51%
FPU 18155 10509 58%
MEM 10637 8322 78%
HDD 7635 7546 99%
GDI 5238 2572 49%
D2D 1305 1688 129%
OGL 912 463 51%
◎Super π
104万桁 29秒 34秒 85%
CPU性能に関してはおおむね半分くらいの性能になっているにょ。
これはデュアルコアのCore2DuoはVM ware上ではシングルコアとして認識されているのが
原因にょ。
メモリやHDDはCPUと比べたら落ち込み量はわずかとなっているにょ。
D2D性能だけは上がっているのが不可解なように見えるけどこれはCrystalMark09は
OSの影響を受けやすいためにょ。
このPCをXPで使用していた時のデータがあるのでそれと比較すればわかりやすいにょ。
Mark 70567
ALU 19239
FPU 20724
MEM 10651
HDD 8782
GDI 5049
D2D 4456
OGL 1666
これを見てのようにVista使用時と比べてVM ware上のXPのD2Dの数字は上がっているけど
ネイティブでXPを動作させたものと比較すれば半分以下(38%)しかないにょ。
Direct Draw性能やOpen GL性能の低下が気になるようなアプリは使用しないため問題は
ないにょ。
シングルコアでもデュアルコアAtomをネイティブ動作させた場合よりも高速であるため
一般的なアプリならば速度面で問題になることもなさそうにょ。
こうして、ようやくこのVista搭載のPCをメインPCにすることができたのだけどやはり
迷ったのがネット関連にょ。
私は自宅のPCをすべて共有フォルダで無線LANを通じてデータをやりとりしている(録画
したデータなどの大容量データのみUSB2.0経由で行っている)けれどその共有フォルダの
設定をしても他のPCからVista搭載PCが見えないという点にょ。
これはVistaではデフォで「パブリックフォルダ」が無効の設定になっているためにょ。
そのためこれを有効にする必要があるにょ。
XPの場合は共有フォルダを設定した場合には同じネットワーク上の他のPCからも認識
されてしまうため持ち運んで使う場合に公衆無線LANなどを使用する場合には注意が
必要だからね。
その点のことを考えてVistaではデフォで無効の設定になっていると思われるにょ。
まだ不慣れなVistaだけどシングルコア(PenM)からデュアルコア(Core2Duo)に変わり、
画面解像度もSXGA+からWSXGA+に横幅が広くなった(縦は同じ)ということで快適に使用
できているにょ。
160GBのデータをすべてDドライブに持ってきたためDドライブの空きはすでに少ないのが
難点だけどね。
これはそのうちさらに大容量のHDDに換装すれば問題ないにょ。
このPCが何年持つことやら・・・。
GX1について
御茶目菜子さん、お返事ありがとうございます。
拝見し、頭の中が整理できたように思います。
気に入ったのも何かの縁、早速購入することにいたしました。
ありがとうございました。
レスにょ
ももんがさんへ
>拝見し、頭の中が整理できたように思います。
>気に入ったのも何かの縁、早速購入することにいたしました。
>ありがとうございました。
お役に立てたようで何よりにょ。
たぶん私が購入することはないけどレビューサイトでは分からなかった使用感などに
関して教えて頂けるとうれしいにょ。
時代は高画素化ではなく高倍率化・・・?
1月31日に書いたようにコンデジが生き残るためにはスマホやケータイの内蔵カメラ機能と
差別化をするかスマホと共存できる方法をとるしかないにょ。
画素数でユーザーに訴求していてもケータイやスマホのカメラも1000万画素の時代に突入
しているし、そもそも極小センサーの場合は画素数だけで画質は決まらないからね。
1000万画素のコンデジが1600万画素や1800万画素になったところで画質アップにはならない
と思われるにょ。
実際私も手持ちのTX1で撮影検証してみても300万画素モードで撮影した写真を1000万画素に
拡大したものと1000万画素モードで撮影したものを比べても両者に明確な違いは無かった
からね。
これは何を意味するかというとレンズがボトルネックになっているため画素数を上げても
完全に無意味といえるというわけにょ。
TX1の場合はレンズがしょぼすぎるというのもあるけど現在のコンデジで1000万画素を
ちゃんと解像できるようなレンズを搭載したコンデジはないため1000万画素以上では
ほぼ無意味といえるにょ。
サンプリング定理によってレンズの解像力の限界を超えた画素数を搭載するのは無意味
ではないけどすでにそれを考慮した上で限界となっているため画素数の多さが画質(端的に
いえば解像感)の向上には全くつながってないにょ。(一昨年の4月5日に書いたように
手持ちの9機種の300万画素モードでの撮影データを比較してみたものから考えても
オーバーサンプリングを考慮しても1000万画素付近が限界と思われる)
そうなるとコンデジが画素数で訴求するのはもう限界にょ。(というか、数年前からすでに
限界を超えてきたけどそれでも買い換え需要を確保するために画素数を増やし続ける必要性が
あった)
そこで最も簡単で多くのユーザーに分かりやすいのが光学ズームの倍率を上げることにょ。
そもそも光学ズームを搭載したスマホそのものが存在しないし、薄型化が進んでいるスマホ
では、いくら多少厚くしても2倍とか3倍の光学ズームが限界だからね。
しかし、コンデジならば1cmを切る必要性はないし、筐体すべてをカメラ機能で使うことが
可能になるにょ。(スマホの場合はユニットとして一部の容積しか使用できない)
コンデジで10倍以上の光学ズームを搭載となると2000年代の前半まではネオ一眼くらいしか
なかったにょ。
ポケットサイズの光学10倍ズーム搭載コンデジといえば2006年に登場したLUMIX TZ-1が
挙げられるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/compact/2006/02/14/3207.html
厚さは40mmということでポケットサイズといっていいのかは微妙だけど従来の10倍ズーム機
だと使用していないときもレンズが筐体から飛び出た状態になっていたのだけど屈折光学系と
沈胴光学系を組み合わせることでコンパクトサイズを実現しているにょ。
沈胴光学系というのは一般的なコンデジで広く使用されているもので電源を入れたらレンズが
出てくるものにょ。
それに対して屈折光学系は2000年のDiMARGE Xで採用されて以来、薄型コンデジで広く採用
されているにょ。
特長は電源を入れてもレンズが出てこないことで前面に付いたレンズから入ってきた光を
ミラーやプリズムによって90度曲げてカメラ内部に完全にズームレンズが収まっている
状態になっているにょ。
屈折光学系はレンズを明るくするのが難しい反面で本体の厚みを押さえる非常に有用なもので
レンズが出てこないことで起動時間が早かったり、埃や衝撃に強いという特性も持つにょ。
そういうメリットがあるため私は最近のメインコンデジは屈折光学系ばかりにょ。
沈胴光学系と屈折光学系を組み合わせると屈折光学系のメリットの大部分が失われてしまう
けれどそれでも厚みを押さえられるというメリットはあるため十分に価値はあるにょ。
それ以降多くの機種でこの方式が採用されてきているにょ。
レンズそのものの小型化もあって、最新のTZ-30では光学20倍ズームに達したにょ。
TZ対抗となるSONYのCybershot HXシリーズも最新のHX30Vでも光学20倍ズームになったにょ。
TZもHXも良いカメラではあるけど厚さが30mm前後、重量も200g前後ということで常時携帯
するにはやや大柄にょ。
それに20倍ズームが必要なこともあまりないからね。
とはいえ、ここで重要なのはズーム比ではなく換算焦点距離にょ。
換算で400mm以上というのは運動会などの撮影では有用になるけど日常的に使用するならば
100mm程度で多くの場合(8〜9割程度)はまかなうことが可能にょ。
28mmからのズームだと28-112mの4倍ズームとなり、24mmからだと24-120mmの5倍ズームと
なるにょ。
しかし、多くの場合で問題ないといっても足りないと感じることは少なくないにょ。
それでも換算200mmあれば私の経験から日常の撮影の95%以上は問題ないと感じるにょ。
日常的にスポーツや鳥や小動物を撮影している人ならばその「日常」の感覚が変わってくる
だろうけど普段の生活や旅行に行くときの撮影ならば望遠側は200mmあれば十分というのが
私の考えにょ。
広角側について考えると数年前までは主流だった35mmくらいだと風景や室内での集合写真を
撮影する場合には物足りなく感じるにょ。
これが28mmあれば9割くらいは問題なくなるし、24mmあれば困ることはほぼないといえるにょ。
逆にそれよりも広角になると使い方が難しくなるし、高倍率化が難しくなるためコンデジ
への搭載はあまり望ましくないかもしれないにょ。
そう考えると自ずと答えは見えてくるにょ。
10倍ズームならば日常の撮影においては困ることはないにょ。
24mmスタートでも望遠側は240mmだし、28mmスタートならば280mmになるからね。
それならば28-224mmの8倍ズームくらいでも良さそうだけど「8倍」と「10倍」では与える
インパクトが変わってくるにょ。
これがデジタル一眼ならばズーム比ではなく焦点距離を見るユーザーも多いけどコンデジの
場合は倍率重視の人が多いからね。
20倍ズームがポケットサイズとなる30mm前後に収まるようになった今、10倍ズームならば
20mm前後にすることが可能になっているにょ。
今年発売の新機種を見てみると下記のような機種があるにょ。
Cybershot WX100 25-250mm(10倍) 92.3x52.4x21.6mm 108g
LUMIX SZ7 25-250mm(10倍) 99x59x21mm 116g
上記で書いたように日常での使用をほぼカバー可能な換算25-250mmの光学10倍ズームを搭載
しながら厚さは20mmそこらで重量も100g少々ということで一般的な3〜5倍ズームを搭載の
コンデジとほぼ同レベルのサイズや重量を実現しているにょ。
WX100に関しては光学10倍ズームのコンデジでは世界最小最軽量を謳っているにょ。
そんな中、新たに登場となるのがIXY3にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120312_518128.html
IXY3 28-336mm(12倍) 87.1x53.9x19.2mm 135g
上記のWX100と比べて重量はやや重いものの光学12倍ズームを搭載にもかかわらずコンパクト
サイズになっているにょ。
縦横サイズは初代IXYデジタルとほぼ同じであるものの初代IXYデジタルが2倍ズームなのに
対してIXY3は12倍ズームを搭載にも関わらず厚さは7.7mmも薄くなっており、重量は55g軽く
なっているにょ。
ここまでの薄型軽量化が実現できたのは沈胴光学系と屈折光学系を組み合わせたからだけ
ではなくてレンズそのものの小型化の影響が大きいと思われるにょ。
レンズが小型化できた最大の要因はイメージサークルを小さく設計しているためにょ。
コンデジがミラーレスやデジタル一眼よりもコンパクトサイズなのはセンサーが小さいお陰
であり、センサーが小さいためイメージサークルを小さく設計できるのでレンズが小型化
できるためにょ。
IXY3のセンサーを見てみると一般的な1/2.3インチセンサーが搭載されているにょ。
別にセンサーサイズが小さいわけではないけどよく見ると1680万画素のうち1010万画素しか
使ってないことが分かるにょ。
全体の6割程度が有効となっており、単純計算では1/3インチセンサーを搭載しているのと
同じことになるにょ。
面積比でいえば35mmフルサイズセンサーをAPS-Hの光学系と組み合わせて使うようなもの
といえるにょ。(実際は大型センサーの場合はセンサーコストが大きくなるためそのような
デジカメはないのだけど)
言い方を変えると1/2.3インチセンサーを常時クロップ状態で使用しているといえるにょ。
クロップで使用することで換算焦点距離を大きくする(より大きく写す)ことが可能になる
だけではなくクロップ専用の光学系を設けることでより小さくできるということにょ。
1/3インチセンサーを新規開発して搭載してもいいのだけどそれだとセンサーの開発コスト
と生産コストとを天秤にかけた場合に既存の1/2.3インチインチセンサーをクロップで
使う方が安価で素早い対応ができるというのが理由ではないかと思われるにょ。
クロップしても1000万画素あるので一般的な使用で困ることもないし、今時1000万画素も
ないようなデジカメだと売れないため妥協ラインとしては納得がいくにょ。
IXY3は実質1/3インチセンサーを搭載といってもいいので気になるのはやはり画質にょ。
画素数増加によって1/2.3インチセンサーを搭載した機種でさえ等倍鑑賞にはとても耐える
ことができないので縮小での使用が前提となってしまうのだけどすでにクロップした状態
(トリミングした状態)であるIXY3は縮小率が低くなってしまうため画質面で不利に
なってしまうにょ。
広角側 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/021.jpg
望遠側 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/022.jpg
等倍で見ると細かい部分は全く解像していないのだけどこれはIXY3が低いというよりも
1/1.7〜2/3インチの大型センサーと高解像力のレンズを搭載している高級コンデジを除けば
それほど大きな差はないと思われるにょ。
高感度時の画質も見てみるにょ。
ISO400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/025.jpg
ISO800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/026.jpg
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/027.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/518/128/028.jpg
画素数が少ない方が高感度においては有利になるのだけど1000万画素という昨今では
やや少なめの画素数であっても画素ピッチを考えると1/2.3インチ1680万画素と同じ
(クロップしているだけなので当然だけど)ということでやはり厳しいかと思われた
ものの意外に健闘しているにょ。
ISO400からノイズがやや目立つようになるもののISO800でも十分に実用レベルとなって
いるにょ。
ISO1600やISO3200ではディティールがかなり失われているものの極めて低ノイズにょ。
これもやはりDIGIC5の性能のお陰といえそうにょ。
高感度においては上記だと1820万画素と多いものの4画素混合を導入しているWX100は
かなり期待が持てそうにょ。
コンデジの売り上げ低迷は画質面において「スマホで十分」と感じている人が少なくない
というのがあると思うにょ。
画質面に不満を感じた場合はデジタル一眼やミラーレスを選択する人が多くなるのでは
ないかと思われるにょ。(スマホの場合は等倍鑑賞ではなく200〜300万画素にリサイズ
しても不満があるような機種も少なくないため)
ただし、画質を重視すると大型化してしまうという難点があるにょ。
それにPCで等倍鑑賞をしたり大伸ばし(A4以上のサイズ)でプリントをしない限りは
それほど思っているほど画質に差はないためスマホで妥協してしまう人も多いのでは
ないかと思われるにょ。
その点、光学ズームは非常に有用にょ。
デジタルズームや撮影後のトリミングという手段で拡大することはできるとはいえ
1000万画素を10倍デジタルズームでトリミングした場合は実質10万画素になって
しまうにょ。
これだといくらスマホの小さな画面でも劣化は一目で分かってしまうにょ。
今後は画質重視はミラーレスへとかなり流れていくと思うけどそれでは持ち出すのに
億劫と感じる人は多そうにょ。
ズーム倍率を求めるならばコンパクトなフォーサーズでもそれなりのサイズ、重量に
なってしまうからね。
したがって、スリムな高倍率ズーム搭載モデルが1つのトレンドになっていくのでは
ないかと思われるにょ。
昔は2〜3倍が主流だったのが昨今は4〜5倍がメインになり、それがこれからは10倍
近いものが主流になる可能性があるということにょ。
これはコンデジのセンサーの主流が現在の1/2.3インチから1/3インチくらいへ変われば
十分あり得ることだと思われるにょ。
今日はいよいよ・・・
またまたスランプ気味でホワイトデー絵が全然描けないにょ。
う〜ん・・・ほんの数日間描かなかっただけで全然描けなくなるとは・・・。
というわけで、バレンタインの時に引き続いて気分転換にまたしょうもないゲームを作って
みたにょ。
名付けて「ホワイトデーゲーム」にょ。(以下、下ネタ注意!)
ホワイトデーゲーム for PC-E500シリーズ
1 CLS :WAIT 0:CLEAR :LINE (0,31)-(10,21):LINE -(13,24):LINE -(6,31):K=4:BEEP 1:
FOR I=4TO 545:IF K-VAL INKEY$ NEXT :A=Z/15:B=-A:X=13ELSE I=I-2:Z=Z+1:K=9-K:NEXT
2 FOR Y=22TO 30TEP &:BEEP 1,Y*&3+140,&5:GCURSOR (X,Y):GPRINT "4040A0A90505020":
B=B+0.5:NEXT :PAUSE INT (X-13);"cm ";:WAIT :PRINT MID$ ("ダメネフツウヨサイコー",(1-((X>213)
+(X>113))*4,4):GOTO 1
RUNをしたらいきなり始まるので[4]と[5]を一定時間(4秒少々)こすることで棒から
謎の白い液体が飛び出すのでその飛距離を争ってにょ。
[RETURN]でリトライができるにょ。
今回はプチコン版も作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/WD.jpg
[A][B]ボタンを使う以外はポケコン版と同じにょ。
リトライ機能はないため[START]ボタンで再スタートしてにょ。
ちなみに自己記録はポケコン版が219cm、プチコン版が221cmにょ。
みんなで4545するといいにょ!
さて、本日はいよいよ「プチコンmkII」の配信日にょ。
私の3DSのチャージ残金は200円なのでカードを買いに行かないといけないにょ。
したがって、mkIIの導入は数日後になりそうにょ。
(無題)
御茶目さんの『ホワイトデーゲーム』を 2ch 【シャープ】ポケコン 10:PRINT "SHARP"に転載してもよいでしょうか?
今のところ、誰も投稿しておらず、淋しい限りです。。。
わたくし自身も作ることができず、今日のこの日がやって来てしまいました。
では、失礼いたします。2012
(無題)
昨日お願いしていた件ですが…
既に誰かが転載しておりました…
これじゃぁ著作権もなにもあったもんじゃないですよねぇ。。。
レスにょ
◆TFvd9tzKTbxRさんへ
>御茶目さんの『ホワイトデーゲーム』を 2ch 【シャープ】ポケコン 10:PRINT "SHARP"に転載してもよいでしょうか?
別にかまわないにょ。
元々そのスレに書かれてあることを元にしたゲームだしね(笑)
まぁ即席で作ったのでかなりしょぼいゲームだけど・・・。
>これじゃぁ著作権もなにもあったもんじゃないですよねぇ。。。
確かに書いた段階で著作権は発生しているとはいえ、ネット上で不特定多数の人に見られる
状態にしておいて著作権を強く主張するのは私にはできないにょ。
「これは自分が書いた文章だ(自分が作ったプログラムだ)」とか言わない限りは別に転載
しても問題ないにょ。(できれば転載元のURLもちゃんと張って欲しい)
限定ユーザーや特定ユーザーに向けて作られたものや有償なものであれば転載は認めないと
いう気持ちは分かるけど・・・。
もっともオリジナルそのままの転載ならいいけど厄介なのは改変転載にょ。
著作権法でいえば同一性保持権の侵害にょ。
例えばフリーウェアを作ってそれを再配布する場合は特に問題はないけどそれに意図的に
変なプログラムを仕込むのはやめて欲しいということにょ。
それによって生じた損害(?)においては当方は責任をもてないからね。
まぁBASICは基本的にリスト公開がされているため手軽に改造が可能というのがメリットで
あり、私自身も他人のプログラムを改造することでレベルアップをしてきたということで
改造行為(改変行為)そのものは否定できないけどそれはあくまで習作であり公開する
ようなものではないにょ。
もしも、ネット上で公開するのであってもオリジナルを改変したというのを添えておくべき
だと思われるにょ。
ただ、その改変したというコメントははずして転載されたらどうしようもないため建前上は
「改変禁止」と言っているにょ。
これはおちゃめくらぶ設立当初から変わってないためこちらのページの注意部分を読んで
もらえるといいにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/LIBRARY.HTM
プチコンmkIIをゲット!
プチコンmkIIをゲットしたにょ。
このmkIIで私が最も楽しみにしていたのはQRコードで自作プログラムが公開可能なことにょ。
基本的にDSからPCへと転送する手段はないため自作プログラムはPCのテキストエディタで
再入力するかリストが表示されたプチコンの画面写真を撮影してそれを公開するという
やり方が主流となっているにょ。
それでは1画面プログラムくらいならば何とか入力できるものの何百行、何千行もあるような
プログラムはいくら面白そうであっても入力はためらわれてしまっていたにょ。
そして、リソースは直接DS同士で交換するしかなくスプライト定義などはプログラム内で
行う必要があったにょ。
しかし、それではさらなるリストのサイズ増大を招いてしまうにょ。
これがQRコード化で激変したにょ。
mkIIで新たに用意されたホームメニューから「SDメモリーカード書き込み」を選択して
SDカードへ書き込むファイルを選択するとSDカードに保存されるにょ。
ちなみに保存されたPTCファイルをテキストエディタで覗いてみると一端mkIIで保存すると
平文になることが分かったにょ。(プチコンでは文字が2バイトコードだったのがmkIIでは
1バイトコードで保存されるため同じプログラムでも一端mkIIで保存し直した方がメモリ
節約やQRコードの枚数減が期待できる)
そのためWebでリストを公開する場合に機種依存文字を使用していない場合はテキストで
簡単に公開できそうにょ。
そのPTCファイルをプチコンでは取り込むことはできないにょ。
そのために一端QRコードへと変換する必要があるにょ。
それにはプチコンmkIIの公式サイトに行き「QRコード変換ツール」を使用すればいいにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/qrmaker/
QRコードは最大256分割で作成される模様にょ。
下記の52KBの「SPECTACLE HURRICANE」がQRコード22枚に収まっているため256枚あればほぼ
プチコンの容量(メモリ1MB)を使い切ったものでも大丈夫そうにょ。(タイニーゼビウスが
QR109枚に変換したらなったらしい)
単一ファイルではなくリソースを分けることで各ファイルの最大量は下がるだろうから事実上
QRコードによる容量制限はないと考えても良さそうにょ。
実はこの変換ツールはただのFlashアプリであり、ローカルで実行されている模様にょ。
そのためプチコン公式サイトが閉鎖しても安心・・・と考えられるけど実はサーバの
チェックを行っているためその部分を書き換えてWebサーバを自前で用意する必要がある
ということで少々ハードルが高いにょ。
まぁPTCファイルの構造とQRコードへの変換方法さえ解析されれば有志の手によって変換
ツールが作られると思うのでサイトが閉鎖する時にはそれに期待したいにょ。
このQRコードをどのように公開するかだけど等倍だと97x97pixelとなっているため非常に
小さいにょ。
手持ちのノートPCの液晶はおおむね120ppiだけどこれだとなかなか認識されないにょ。
これはDSiや3DSのカメラはAFではなく固定焦点であるためあまり画面に寄るとピンボケに
なってしまうためにょ。
それに加えて拡大率が高くなることで相対的に手ぶれが増幅されてしまうにょ。
明るい場所(例えば日光が差し込む窓など)ではぶれにくくなる反面で今度はノートPCの
バックライトが外光に負けてしまうにょ。
手ぶれだけではなく白黒のコントラスト比を高めるためにもノートPCはできるだけ輝度を
高めることが認識率を上げるのには有用にょ。
それでも十分な認識精度が得られない場合にはQRコードそのものを拡大することが必要に
なってくるにょ。
ここで重要なのは整数倍で拡大しないと認識精度が落ちてしまうということにょ。
2倍、(もしくは3倍か4倍)に拡大するというのがベターにょ。
さらにもう1つ重要なのは拡大アルゴリズムにょ。
ソフトによっては拡大時に自動的にスムージング処理を行ってくれるのだけどこれは認識
精度を落とす元になるためできれば拡大補完のない拡大方法を選択したいにょ。
フォトショップであれば「ニアレストネイバー法」を選択すればOKにょ。
こうしてできたQRコードはホームメニューの「ファイル管理」からQRコード読み込みを
選択すると取り込むことが可能にょ。
複数枚にまたがる場合は合計枚数が表示されるので順番に取り込む必要があるにょ。
公開する人は間違えのないように複数枚にまたがる場合は通し番号を表示しておくと
どれを取り込めばいいのか一目で分かるためユーザーに優しくなるにょ。
拡大補完を行わない拡大方法によって公開している場合は1枚あたり1〜2秒で認識可能で
あるため数10枚にわたる大きなサイズのプログラムでも数分で取り込み可能にょ。
決して早くはないけど従来ならば一晩かかっても入力が困難だったものが数分で終わる
となれば格段に楽になっているというのが分かると思うにょ。
というわけで私も自作の1画面プログラムをいくつかQRコード化してみたにょ。
QRコードによってファイル数が増えるためフォルダ管理ができないプチコンで管理しやすい
ように私の自作プログラムはファイル名の先頭に「OCHA」を付けることにしたにょ。
こうすることでQRコード経由で受け取る際のファイル名の重複も避けられるからね。
◎PETIT RUN(プチコン上でのファイル名:OCHAPRUN)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/p_run.png
◎プチコンスキー(プチコン上でのファイル名:OCHAPSKI)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/ski.png
◎ピョン子(プチコン上でのファイル名:OCHAPYON)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/pyonko.png
◎プチコン100m走(プチコン上でのファイル名:OCHA100M)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/100m.png
それぞれのプレイ方法はおちゃめくらぶのプチコンコーナーにある操作説明を読んで
もらえるといいけどそれが面倒、もしくは再配布する人もいるという可能性も考えて
リスト末尾にREM文で簡易マニュアルを付けておいたにょ。
これで、QRコードだけがありとりあえず取り込んでみたけどリストを見ても操作方法が
よく分からないということも無くなると思うにょ。(1画面プログラムは短いから解析が
簡単といっても特殊なことをしているためなかなか理解するのが難しいこともあるため)
これもQRコード化によって入力の負担が減ったからこそ可能になったにょ。
上記の残りは近日中にQRコードを公開予定にょ。
QRコードは間違って消してしまったときのバックアップにも使えるにょ。(QRコード化
しておかなくてもPTCファイルの書き出しだけ行い必要になった時にQR化という方法も
あるけど)
mkIIのホームメニューには「作品を見る」というものがあるにょ。
これはプレイオンリーのモードにょ。
要するに簡易ランチャーにょ。
これを使えばBASICに対する知識(LOADやRUNなど)は全く無くてもとりあえず使用する
ことができるにょ。
ただし、ここで注意しないといけないのはプログラムの終了で自動的にこのホームメニュー
へと戻るということにょ。
ゲームオーバーの場合にはタイトル画面に戻るという一般的なゲームならば何の問題もない
けれど1画面プログラムの場合にはタイトル画面を作る余裕はないためゲームオーバー時に
何らかの形でキー入力待ち状態にしておかないとこの簡易ランチャーではまともにプレイ
することはできないにょ。
私も最初の頃はポケコンの2LINEゲームと同じくリトライ機能を標準装備していたけど
[START]ボタンで一発スタートができることを知ってからはゲームオーバー時には一端
ゲームが終了するような作りになっているにょ。(その分、内容にメモリを使うことが
可能になったわけだけど)
私が作った1画面プログラムではピョン子以降がそれに相当するにょ。(上記のものだと
100m走だけが「作品を見る」モードで普通にプレイ可能)
さて、私は一画面プログラムばかり作っているためQRコード化の恩恵は発表する側としては
あまりない(リストが短いためプレイしてもらえる可能性が高い)のだけど大きめの
プログラムを作っている人にとってはようやくプレイしてもらえる可能性が高くなるにょ。
すでにWeb上でQRコードを公開しているプログラムの中から2つほどリンクをはっておくにょ。
◎SPECTACLE HURRICANE
http://www1.ocn.ne.jp/~tabby/games/ds_kkoj.html
「ス○○リ」ライクな疑似3Dシューティングゲーム(QR22枚)
◎Reflect EDGE
http://www.geocities.jp/sp1_ssr/ReflectEDGE1.htm
縦スクロールシューティングゲーム(QR21枚)
いずれも50〜70KBというBASICプログラムでは大きめの力作にょ。
このように大きめのプログラムも手軽に公開することが可能になったのだけどプログラムを
公開する際に避けて通れないのが著作権問題にょ。
プチコンはBASICの速度が速いため8ビット時代(MSXやファミコンなど)の市販ゲームの
移植は十分に可能なのだけどその際には著作権が絡んでくるためQRコードで手軽に発表
できるといっても著作権問題が絡めばなかなか難しいにょ。
すでに倒産して権利不在のゲームならば訴えられる可能性はほぼないけど現在存続して
いるメーカーのゲームのプチコン移植してそれを公開して不特定多数の人が利用できる
状態にする場合には発表する人は有償、無償に関わらずかなりのリスクを負うことになる
と思われるにょ。
まぁタイトルとグラフィックを変えておけばほぼ大丈夫だけどね。
また版権キャラ(アニメ、漫画などのキャラ)を使う場合にも著作権が絡んでくるにょ。
二次創作を認めてないという法人は多く存在するからね。
もっとも、すべて手書きで無償配布のプチコンの場合はそこまで問題に発展することはない
と思われるにょ。
詳しくは1月19日に書いたけど二次創作に関しては基本的には著作権侵害になることはない
ために既存ゲームの完全移植よりは遙かにリスクは低いにょ。
実際に過去に個人が趣味で作った二次創作を訴えた企業は日本国内に存在しないからね。
裁判になっているのは営利目的で二次創作を行った場合のみにょ。(ROM吸い出しによって
得られた画像や公式のキャプ画像などをそのまま使えば非営利であっても著作権侵害で
訴えられることはあるため注意が必要だけどプチコンではそれができないため問題ない)
あと問題はプチコンでQRコードを発表しているのをどうやって見つけるかだけどニコニコ
動画でもQRコードを動画内に埋め込んだもにおいてはQRコードタグを付けることで検索が
可能になっているにょ。
それとtwitterでもQRコードを発表している人(もしくはQRコード付きのプログラムを発表
しているサイトのURLをツイートしている人)は多く存在するけれどそれらはハッシュタグ
#ptcmqr によって検索が可能にょ。
今後プチコン用QRコードを発表する場合はこのハッシュタグを付けることを推奨するにょ。
こうすることでより多くの人の目にとまるからね。
まだQRコードしか使ってないmkIIだけどこれから徐々に様々な新機能を試してみるにょ。
しかし、昨日は1日でQRコード100枚以上読み取ったのだけど私の人生で最もたくさんの
QRコードを読み取った日になったかもしれないにょ(笑)
プチコンmkIIはめちゃくちゃ速い!?
3月14日にプチコンmkIIが配信されたのだけどおちゃめくらぶも徐々にmkII対応にして
いこうと思うにょ。
1画面プログラムコーナーにおいてはmkII対応が完了したにょ。(すべての公開プログラムに
対してQRコードも用意した)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
mkIIに対応するために最初にやるべきことは互換性の確認にょ。
mkIIでは初代プチコンからのセーブデータのコンバートが可能になっているにょ。(保存
方法が異なるため一端mkIIで保存してしまったらプチコンへのコンバートは不可)
したがって、初代で作り上げたプログラムはmkIIでも利用可能にょ。
mkIIは上位互換であるため原則的にはすべてのプログラムの動作が可能だけど一部に
仕様変更があるため100%完全互換というわけではないにょ。
その1つが命令自体の仕様が変わったVSYNCがあるにょ。
初代はVSYNCのフレーム数のカウント方法が思っていたのとは異なりVSYNC2と指定しても
単純にウェイトになってしまうため30fpsで動作するプログラムを作ることはできなかった
からね。(これはメインルーチン1回が1/60以内で確実に終了するものに関してはVSYNC1で
60fpsを維持することが可能になる)
mkIIではVSYNC2で30fpsを維持することが可能になっているにょ。
このように仕様が明らかに変わっているため従来のVSYNCと完全互換のWAIT命令が追加
されたにょ。
しかし、初代からセーブされたプログラムをコンバートしたらVSYNC命令は自動的にWAIT
命令に置き換わるためユーザーは気にする必要はないにょ。
VSYNCのように意図的に仕様を変えたものではなく同じ命令で微妙に動作が異なるものが
あるみたいなのでその辺は実際にプログラムを動作させてみないと分からないにょ。
そこで、まず行う必要があるのは「mkIIで正常動作するか否か」ということにょ。
1画面プログラムがメインということでかなり特殊なことをやっている場合もあるけど幸いに
して私が作ったものに関しては動作上の問題は無かったにょ。(下記の実行速度の問題を
除く)
動作確認が終わったら一昨日に書いたようにmkIIの最大のメリットはQRコード経由で
プログラムをやりとりできるという点であるため自作プログラムのQRコード化をすすめて
いったにょ。
QRコード自体の変換は簡単だけど簡易マニュアルも用意するためそれなりに時間がかかって
しまったにょ。
ついでにホワイトデーの日にネタで作ったプチコン版「ホワイトデーゲーム」のQRコードも
公開しておくにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/WD_game.png
上記で私が作ったものにおいては動作に問題はないと書いたのだけど一部に問題があるにょ。
まずは一昨日に書いたように「プログラムを見る」モードでの動作問題があるけどそれは
1画面ということで完全に対処は難しい(対処してしまえば1画面ではなくなる)という
ことで注意書きを書くことにしたにょ。
それと問題はmkIIになって動作速度が速くなったということにょ。
速くなったのはいいことだけどここで問題なのはVSYNCなどを使用しておらずゲームの実行
速度がプチコンの処理速度に依存しているゲームにょ。
私が作ったゲームの中において「ピョン子」と「プチコン50m走」はVSYNCを使用して
いないにょ。
ピョン子はペン入力における計測速度が変わるだけ(かなり余裕を持たせた作りになって
いるため少し操作感が変わる程度)でありゲーム性に影響を与えるものではなくちょっと
早めの入力をすれば同じようにプレイできるということで問題はないけど50m走の方は
そうはいかないにょ。
余裕を持たせて連射している人はおらず全力で連射しているだろうから動作速度が変わると
その分だけタイムが変わってしまうにょ。
タイムアタックゲームとしてはこれはかなり大きな問題にょ。(50m走なのに10秒を切る
ことさえできないという有様)
といっても、この50m走の上位互換となるような「プチコン100m走」をすでに作っている
ため50m走のプログラムに今更手を加える気はなく注意書き程度にとどめておいたにょ。
たぶんこのゲームを今更プレイする人は居ないと思うので問題ないにょ(笑)
では、ここで気になるのはmkIIがどの程度速くなっているかという点にょ。
所詮は同じハードウェアでソフトウェアの最適化によって高速化をしているだけだから
果たしてそんなに変わるのかという人もいるかもしれないにょ。
確かに私はBASICプログラムの高速化改造をやっていた時は雑誌掲載のゲームを平均3倍に
高速化したけどそれは作った人が異なるためであり、同じ人が作ったものがそこまで
高速化されることは最初のものによほど無駄がない限りはほぼあり得ないにょ。(私の
OMPも時間をかけて2倍の高速化ができたので最大でそれくらいは期待できそう・・・?)
実際にプチコンとmk2で同じゲームを実行して明らかに速度が上がったように見えるものも
あるためベンチマークテストで測定することにしたにょ。
さて、問題はそのベンチだけどなかなかいいものが見あたらないにょ。
そこで「無いものは作る」しかないというわけで、早速作ってみたにょ。
題して「プチコンベンチ」にょ。
動作の様子を動画で見るとこんな感じのありふれた感じのベンチ内容になっているにょ。
http://youtu.be/y5Dy2YECZIU
《「プチコンベンチ」プログラムリスト》
====================================
@ST
CLS:GCLS:CLEAR
VISIBLE 1,1,1,1,1,1:SPPAGE 0
DIM V(50),W(50)
DIM X(50),Y(50)
LOCATE 10,5:?"プチコン ベンチ"
LOCATE 7,9:?"SELECT BENCH MARK"
LOCATE 9,12:?"[A] CONSOLE"
LOCATE 9,13:?"[B] GRAPHICS"
@LOOP
B=BUTTON()
IF B==16THEN @B1
IF B==32THEN @B2
GOTO @LOOP
' コンソ-ル ベンチ
@B1
CLS:LOCATE 9,9:?"CALC"
Z=9999
GOSUB @CT:U=T
FOR I=0TO 99999
Z=Z+9:Z=Z-9:Z=Z*9:Z=Z/9
NEXT
GOSUB @CT:A=T-U
CLS:LOCATE 9,9:?"LOOP"
GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 500000:NEXT
GOSUB @CT:B=T-U
GOSUB @CT:U=T
FOR I=1 TO 50000
LOCATE 9,9:?I:NEXT
GOSUB @CT:C=T-U
BEEP 5
CLS
?"CALC??";A
?"LOOP??";B
?"PRINT ";C
GOTO @WT
' グラフィック ベンチ
@B2
CLS
GCLS:GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 99999:GOSUB @RA
GLINE X,Y,X+RND(50)+5,Y+RND(30)+5,RND(256)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN A=I:I=99999
NEXT
GCLS:GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 99999:GOSUB @RA
GBOX X,Y,X+RND(50)+5,Y+RND(30)+5,RND(256)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN B=I:I=99999
NEXT
GCLS:GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 99999:GOSUB @RA
GFILL X,Y,X+RND(50)+5,Y+RND(30)+5,RND(256)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN C=I:I=99999
NEXT
GCLS:GOSUB @CT:U=T
FOR I=1TO 99999:GOSUB @RA
GCIRCLE X,Y,RND(50)+5,RND(256)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN D=I:I=99999
NEXT
GCLS
FOR I=0 TO 49
V(I)=RND (2)*2-1
W(I)=RND (2)*2-1
X(I)=RND (240):Y(I)=RND (176)
SPSET I,156,0,0,0,0
SPANIM I,4,3
NEXT
GOSUB @CT:U=T
FOR J=0TO 9999
FOR I=0 TO 49
X(I)=X(I)+V(I):Y(I)=Y(I)+W(I)
IF X(I)>240OR X(I)<0 THEN X(I)=X(I)-V(I):V(I)=-V(I)
IF Y(I)>176OR Y(I)<0 THEN Y(I)=Y(I)-W(I):W(I)=-W(I)
SPOFS I,X(I),Y(I)
GOSUB @CT:IF T-U==300THEN E=J*50+I+1:I=49:J=9999
NEXT:NEXT
SPCLR
BEEP 5
?"GLINE??";A
?"GBOX?? ";B
?"GFILL??";C
?"GCIRCLE";D
?"SPRITE ";E
@WT
?
?"PUSH [START] BUTTON"
FOR I=0 TO 1024:I=BUTTON():NEXT
GOTO @ST
@CT
T=MAINCNTL:RETURN
@RA
X=RND(256):Y=RND(192):RETURN
====================================
QRコード http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/p_bench.png
このベンチはコンソールベンチとグラフィックベンチの2つのベンチを実行できるにょ。
コンソールベンチは四則演算、ループ速度、テキスト表示測定が計測できるにょ。
グラフィックベンチは各グラフィック命令とスプライトの速度が計測できるにょ。
それで実際に初代プチコン(ver1.2)とプチコンmkII(ver2.0)でどの程度の速度差が
あるのか見てみるにょ。
《 プチコンベンチ 実行結果 》
プチコン ver 1.2 プチコン mkII(ver2.0)
コンソールベンチ(実行にかかったフレーム数)
四則演算 637?? 536 18%アップ
ループ 554 507 9%アップ
テキスト表示 938 396 137%アップ
グラフィックベンチ(5秒間に実行された回数)
GLNE 14795 20220 37%アップ
GBOX 14423 19059 32%アップ
GFILL 13237 16694 26%アップ
GCIRCLE 4231 3461 18%ダウン
スプライト 9480 13663 44%アップ
まず、コンソールベンチを見てみるとただの単純計算による四則演算でさえ2割近く高速化
されているにょ。
テキスト表示に関してはなんと2倍以上の高速化にょ。
これではテキストのみで作られた「プチコン50m走」が速すぎて初代プチコンとタイム比較が
全くできなくて当然にょ。(要するにゲームバランスが崩れまくり)
次にグラフィックベンチを見てみると軒並み3割以上の向上があるにょ。
その中でなぜかGCIRCLEのみが速度ダウンとなっているにょ。
とはいえ、速度が要求されるゲームでGCIRCLEを使うことはほとんど無いため問題はないにょ。
GFILLの高速化によってPETIT RUNも少しだけグラフィックの高精細化(ループ回数の増加)が
可能になったにょ。
PETIT RUN for mkIIの変更点
5行目 P=0.9 → P=0.92
11行目 E=7 → E=5
14行目 FOR I=0TO 20 → FOR I=0TO 30
(変更済みのQRコード http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/p_run_mk2.png )
この変更後もmkIIでは60fpsが維持できるものの初代では30fpsまで落ちてしまうため両方の
バージョンで動作比較をすればその速度差は一目瞭然にょ。
このベンチは凝ったことは何もしておらず、プログラムは無駄だらけなのだけどその代わり
作りが単純なのでベンチ項目の追加は容易にできると思うにょ。
これも入れたいというのがあれば各自で対応してみたらいいのではないかと思うにょ。
あと、プチコンver1.0を持っている人はこのベンチでどれくらいのスコアが出るのか
興味があるので教えて欲しいにょ。
今となってはレアなver1.0だし、その中でここを見てる人はかなり限られるし、さらに
リストを入力しようという強者は果たして居るのか・・・?
これがmkIIだったら、テキスト→PTCファイルのツールがすでに作られているのでQRコードが
無くても自前でQRコード化できるので簡単に入力できるけど初代プチコンではハードルが
高いにょ。(BMPファイルをプチコン用のBG画面データのPTCファイルに変換するツール
なども作られプチコンmkIIは徐々にクロス開発環境が整いつつある)
twitterでは#ptcmqrのハッシュタグでmkII用のQRコードがツイートされているということは
すでに書いたけどそれを全部目を通すのが大変とかtwitterのアカウントを持ってない人は
#ptcmqrが付けられたツイートがまとめられているのでそれを参考にすればいいにょ。
http://matome.naver.jp/odai/2133198949854989601
プログラムを自作したり、自分で入力しなくてもこのようにQRコード経由で簡単に入手
できるためハードルが下げられた(間口が広くなる)のと同時に自作プログラムを発表する
人にとってもプレイしてもらえる可能性が高まるということでいいことだらけにょ。
(無題)
以前Wii UのGPUの話しをされていたとき、
最新の28nmプロセスで製造される可能性から、
Wii Uが他ハードに先行して発売する優位性を論じておられましたが、
今年に入って28nmプロセスの製造遅延、工場停止などのニュースが流れ、
28nmプロセスが軌道に乗るのは2013年では?との見方が強いようです。
そうなると年内発売を予定してるWii Uは次世代機でありながら、
一世代前のGPUを乗せることになり、御茶目さんが仰られていた、
優位性が根底から崩される可能性が出てきました。現在そのへんはどう考えられていますか?
レスにょ
定期的に読んでる者さんへ
>そうなると年内発売を予定してるWii Uは次世代機でありながら、
>一世代前のGPUを乗せることになり、御茶目さんが仰られていた、
>優位性が根底から崩される可能性が出てきました。現在そのへんはどう考えられていますか?
過去の例から言っても性能が高いゲーム機が必ずしも市場を制するなんてことはなく逆に
その世代の中でやや低めの性能のゲーム機が市場を制してきた感じになっているにょ。
それを考えると重要なのはソフトでありハードはそうではない・・・という考えはある
けれどハードによってソフトが生かせるかどうかが決まってくるため簡単ではないにょ。
シェーダ機能を生かしたフルHDのゲームをプレイする場合にはプレステ3の性能では全然
足らないというのが実際のところであり、今後普及する可能性がある3Dを視野に入れるなら
全く足らないと思われるにょ。(HDや3Dといった見た目を重視しないならばWiiの性能で
問題はなくWii U1を出す必要性は薄い)
ここでPC用のGPUにおいて2005〜2010年くらいまではシェーダ性能に関しては年2倍ペースで
性能アップしているため「一世代前」といってもプレステ3よりは格段に性能は上になると
予想されるにょ。
ただし、それが必要十分な性能かどうかは別問題にょ。
Wii Uの筐体サイズと予想価格を考えるとTDP100W以上、ダイサイズ200平方mm以上という
可能性はほぼゼロであるためその半分以下(TDP30〜50W程度、ダイサイズ70〜100平方mm
程度)になると予想しているにょ。
そのダイサイズとTDPで必要十分とされる性能が確保できるのならば旧世代の製造プロセスで
問題はないにょ。(ライバルを考えると新世代で先行した方が有利になるのは確かだけど)
この必要十分というのをどこに置くかが重要になるにょ。
Wiiにおいては内蔵フラッシュメモリの容量が512MBしかないということが多くの面で足かせ
となっているにょ。
これもプロセスルールが切り替わる時期であり、Wiiの発売時期がもう少し遅ければ
1〜2GBのフラッシュメモリが内蔵されていた可能性が高いにょ。
一部アプリにおいてはSDカードから起動が可能になったけど内蔵メモリ以外は起動不可と
いうアプリもあるため内蔵メモリのやりくりが大変なのはずっと変わらないにょ。
もしも、任天堂がWii UをWiiのフラッシュメモリの空き容量不足問題の緩和とiPadを
はじめとするタブレット端末への牽制のために出すのであればそれほど性能は要らない
ためプレステ3と同レベルあれば十分にょ。
現在のWiiはプレステ3やXbox360と比べて大幅に性能が劣りマルチの対象外となることも
多く実質任天堂ソフト専用機になっているのが緩和されるだけでもメリットになるにょ。
とはいえ、それで今後5年間以上(近い将来登場するであろうプレステ3などの)ライバルと
競えるかというと微妙なのでライバルメーカーの次世代機ともある程度戦えるレベルに
しておく必要があるのではないかと思われるにょ。
そうなるとやはりコストと発熱を考えると28nmプロセスでの製造は不可欠であり、それが
遅れるのであれば本体の発売の延期もあり得るのではないかというのが私の考えにょ。
(無題)
毎回丁寧なレスありがとうございますm(_ _)m
2013年あたりに次世代Xboxに動きがあるなんて噂も出てきてますし、
任天堂がWii Uでどういう戦略を取るかで選択も変わってきそうですね。
ただ今年始めにWii U開発キットの最終版が開発者に配布されたようで、
Xbox360よりはパワフルだとは言われていますが、
スペックは予想を下回るものとも言われ、これを考慮すると、
28nmプロセスでの製造ではなく、別にリソースを割いてるようにも思われます。
とにかく今年のE3までは予想に過ぎませんし、
Wii Uで任天堂がどのような未来を見せてくれるのか今から楽しみです。
今後も掲示板の更新楽しみにしています。
(無題)
WiiUのGPUについてRV770と最初にレポートしたimpressの西川氏は後になって
「PS3,Xbox360のギリギリ上を行くパフォーマンス」と言ってるし
同じimpressの後藤氏なんかは数日前の記事で「Wii Uは、iPadとのコンピューティングパフォーマンス差を一定以上には広げにくい」
と超弱気になっている。
両者ともE3の時はWiiUについてポジティブに書いていたのに。
これはE3後に何か変更があったんでしょうね。
これは邪推ですが
3DSの値下げに伴いWiiUも低価格戦略へとシフトした。
28nmの歩留まりが悪く40nmで製造せざるを得なくなった。
等何かあったのかと思います。
私も他社の次世代機と競えるようにそこそこの性能は確保して欲しいと思います。
箱○の2倍という噂が本当だとしたら正直ちょっとガッカリですね。
RV770は価格と性能と発熱、すべてのバランスがいいと思うんですけどねぇ
結局はE3まで待ちですかね
レスにょ
定期的に読んでる者さんへ
全貌は今年のE3で明らかになると思うけど今後数年間を考えると他メーカーの次世代機
とのマルチ対象になるレベルの性能が確保できてないと苦戦しそうな感じにょ。
コンシューマゲーム機市場は年々縮小しつつあるのに開発費高騰を考えるとパイは
大きい方が望ましいと考えるメーカーは多いだろうからね。
まぁ任天堂がWii Uの位置づけをどのようにするかで大きく変わってくると思われるにょ。
スペックは抜きにしてWii Uではあのコントローラを使ってどのようなゲームを作って
いくのかは非常に楽しみにょ。
WiiUはどうなるのか?さんへ
少なくとも昨年の段階では28nmが濃厚だったけど今年になって状況は変わりつつあるので
やはり無難に40nmという可能性もかなり高くなっているのも確かにょ。
私の予想では25000〜29800円くらいだったしアナリストの中には400ドル近い価格を予想
している人もいたけど3DSが値下げで利益を大きく圧迫しているところを見るとWii Uで
コスト低下を行うということは十分に考えられるにょ。
>RV770は価格と性能と発熱、すべてのバランスがいいと思うんですけどねぇ
RADEONも新コアはGPGPUに舵取りした部分もあるためワットパフォーマンスやダイサイズ
あたりの性能を考えると私もそれがベターだと思うにょ。
ただ、800spでは40nmだとかなりクロックを落とさないとWii Uには搭載が難しそうにょ。
TALK命令でプチコンが棒歌ロイドに!
プチコンmkIIには多くの命令が追加されているけどその中で一番興味を持ったのはTALK
命令なのでまずはそれを使ってみることにしたにょ。
TALK命令は「TALK"コンニチワ"」で簡単に「こんにちわ」としゃべらすことが可能にょ。
確かにいかにも音声合成といった雰囲気の声なのだけど細かい調整でさまざまな変化を
付けることが可能になっているにょ。
アクセントを付けたりとかは当然としてイントネーションも4種類選べたり、声質も
11種類選べたり、しゃべり方(感情表現)も16種類選べるにょ。
それに加えてピッチ(音の高低)は3500段階、速度も1000段階で設定できるにょ。
音声が付くだけで単純なじゃんけんプログラムでも楽しくなってくるし、時計と組み
合わせてしゃべる時計とかタイマー代わりのプログラムを作ることもできるし、すでに
そういうのを実際にたくさん作られているにょ。
ゲームにおいてもさまざまな場面で有効利用できそうだけどまずはピッチが選べると
分かったときから考えていたボーカロイド風のプログラムを作ってみることにしたにょ。
「要するに曲に合わせて歌う」というものにょ。
これは実際はしゃべり方(感情表現)の中に「歌うように」(E16)というのが含まれている
ため歌っているようにしゃべらせることはそれほど難しくはないにょ。
歌わせるためにまず不可欠なのがピッチの数字がどの音程に当てはまるかということを
知ることにょ。
これはプチコン内蔵の電子マニュアルに参考として1オクターブ分の数字が書かれているにょ。
ピッチ
ド(C3) N1447 差
#ド N1510 53
レ N1559 49
#レ N1626 67
ミ N1686 60
ファ N1745 59
#ファ N1792 47
ソ N1858 66
#ソ N1916 58
ラ N1971 55
#ラ N2031 60
シ N2093 62
ド(C4) N2137 44
TALK "@E16@T500@N1447ド@N1559レ@N1686ミ"
これで、「ド・レ・ミ♪」と歌わせることが可能にょ。
あとは、速度Tの値も適当に変えてやれば歌っているようにすることは可能にょ。
実際にこうやってプチコンに歌わせている様子はYouTubeやニコニコ動画に多く投稿されて
いるにょ。
歌だけではなく「曲に合わせて歌わせる」という場合もmkIIで標準でGM音源相当のMML演奏
機能が加わったためにDTMの知識がある人であればかなり凝った音楽も作ることが可能で
あり、素人が楽譜片手に打ち込んでもそれなりにいい感じの音楽を奏でることが可能に
なっているにょ。
そこに歌が加わるのだけど実際のところ歌と曲を合わせるというのは容易ではないにょ。
というのもTの値は1000で1秒少々発音するけどこれはしゃべる言葉によって微妙に変わって
くるため正確な値は分からないにょ。
したがって、BGMを鳴らしながら上記のようにTALKコマンドを羅列すればいいという単純な
ものではなくWAIT命令を駆使してうまくタイミングを取る必要があるにょ。
そこでもっと手軽に歌わせることができるプログラムを考えたにょ。
なぜそこまでWAIT命令を駆使しないとタイミングを合わせられないかというと音楽(BGM)と
歌が非同期だからにょ。
それならば同期させたら良いだけの話にょ。
つまり、mkIIで新規に導入されたBGM演奏用の命令は使用せずに初代で行っていたように
自前のMML演奏ルーチンを使えばいいにょ。
ということで、私は使い慣れている自前のOMPを利用することにしたにょ。
OMPの利点は何度も言っているようにプログラムサイズとデータサイズが小さくできると
いうことにょ。
プログラムサイズにおいてはQRコード対応によってほとんどアドバンテージは無くなった
とはいえ、1画面というサイズに収めるならばOMPを使わないとかなり厳しいのは確かにょ。
単音版OMPは1画面に余裕で収まるサイズ(18行)でテンポや音長指定が自由にできるという
メリットがあるからね。
1画面というプログラムサイズに収めようとするならばピッチは上記の表の値をデータとして
持つのではなく計算式で求めたいところにょ。(というか、1オクターブで収まる歌という
ものはそれほど多くはないためこの範囲外の数値も必要)
ここで問題なのはこの数字をどうやって求めたらよいのかということにょ。
この数字を元に算出する計算式を求めようと半音分の数字の差を求めたにょ。
音の周波数とこの差を見比べればどのような関数になっているかは概ね見当が付くのだけど
差の数字は上に行くごとに小さくなる(大きくなる)もしくは変わらないというのが普通
だけどこれを見ると大きくなったり小さくなったりしているため一定の関数があるわけでは
なくて恐らく実際に発声する音を聞いて数値化したのではないかと思われるにょ。
そうなると単純計算はできなさそうだけどよく見ると上下であまり差がないことを見ると
一次関数的に表せそうにょ。
実際に数字を入力して相関係数を求めてもいいのだけどそこまでする意味はあまりないと
思ったにょ。
まずは絶対的な基準が欲しいけどラの音(440Hz)を基準にしたにょ。
それが1971で半音9個分低いドが1447であるためその差は524となり、半音1つあたりの増加
量は58.222となるにょ。
ここは厳密に求めているわけではないため58とするにょ。
つまり、音程からこのNの値を求める場合は下記のようにすればいいにょ。
Nの値=1971+(ラとの音程の差)×58
これでドの音の数字を計算すると1449になるにょ。
上記の表とくらべると2ほど誤差が出てきているにょ。
単純に考えると3〜4セント(1セント=1/1200オクターブ)くらいの違いがあるかもしれない
けどこの程度の違いならば常人だとほとんど気にならないし、そもそもこの表の数字自体が
感情や話者(声質)によって変わる数字であるため参考数値となっているので厳格にこの
数字の値そのものに拘る必要もないからね。
音程からピッチの数字が求まればあとはそれを利用して「歌のデータ」から歌わせる
ルーチンを作ればいいだけの話にょ。
その歌のデータだけど私は曲と歌(歌詞)は別々のデータとして持つことにしたにょ。
確かに微調整を行うならば同じ方が(1対1の対応が分かりやすいため)有利だけど別々ならば
新規入力時や曲だけ(歌詞だけ)変えるという時に簡単にできるというメリットがあるにょ。
ということでできたのがボーカロイドならぬ棒歌ロイドである「OSP」にょ。
OMPがMusicなのに対してOSPはSongとなっているにょ。(歌も音楽には変わりないけど)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #osp
http://youtu.be/gFL20YL9TOk
上記の動作中の動画を見てのように一応は歌っているように聞こえると思うにょ。
これより格段にキレイに歌わせている動画はいくつもあるのだけどそれは上記のように
細かい調整を駆使して行っているのに対してこれは何も考えずド素人が簡単に打ち込んで
このレベルで簡単に歌わせることができるというアドバンテージを持つにょ。
このお手軽さこそがOSPの最大の強みにょ。
このように自動的に歌詞データを元に歌わせるというのは難しい技術は全く含まれてない
ために誰かが必ずやると思ったけど私が何とか一番乗りできたにょ。
偶然にも同日に同じく記述式の歌唱プログラムを投稿していた人がいたけど発表はわずか
1時間だけ私の方が早かったため急いで発表して正解だったにょ(笑)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17300108
OSPも決して歌わせ方が上手いわけではないけどそれは調教次第で変わるのではないかと
思っているにょ。(とりあえず一番乗りを目指したので自分自身でそこまで上手く歌える
ように調教してないということもあり、調教したら上手く歌えるようになるかどうかは
分からないけど)
さて、このOSPはやはり歌詞データの構成が非常にシンプルというのがあるにょ。
1つの音符が1つの区切りに対応しているからね。
この処理が容易にできるのも区切りコードの検索がmkIIで新規に導入されたINSTR関数に
よってすごく楽ができるからにょ。(この命令が無かったらFOR〜NEXTでループさせて
1文字ずつMID$で取り出して調べるしかないので1画面化がかなり難しくなった)
その歌詞データとMMLデータの分離のメリット同期の取りやすさだけではなく自由度の
高さがあると思われるにょ。
今回のOSPは私が使い慣れているOMPのエンジンを使ったわけだけどこのバージョンでは
和音演奏機能は備えてないにょ。
単音版OMPは隠し機能として簡易和音演奏機能が使えるのだけどこのOSPでは音符と歌が
一体化しているため音長ゼロの音を出すことができないにょ。
そのため簡易和音演奏を実現するならば音長0の音ならば発声しないというIF文を1つ
追加する必要があるにょ。
また、OMPの和音演奏バージョンと組み合わせることも可能にょ。(それをやっった場合
1画面には収まらなくなるから今回はやらなかったけど)
OSPは簡単にいえば楽器データが歌に変わっただけであり、「1トラックが歌」として
考えれば常時「歌と音楽」の2重和音を行っているようなものだからね。
しかし、これは同じ高さ、同じ長さの音符で演奏して(歌って)いるために基本的に
音ずれがないというメリットがあるにょ。(といってもTALK命令自体に発声する内容に
よってタイムラグがあるため実際は音ずれがないわけではないけど)
複数トラックでの伴奏を付ける場合にはメロディーラインとOSPのメインエンジンを
同期させればOKにょ。
あとOMPに拘る必要もないにょ。
私は楽譜をそのままOMPデータに変換可能(ド→Aという変換をすべて覚えているため)
とはいえ、そんな人は私以外に居るとはとても思えないにょ(笑)
したがって、各自が初代プチコンにおいて自分で作ったものもしくは使い慣れたMML演奏
ルーチンがあるならばそれを利用してOSPで歌わせることも可能にょ。(若干の手直しは
必要だけど)
こういうことができるのもMMLと歌詞データが分離しているお陰にょ。
構想2週間、制作1時間少々というOSP(制作時間よりも公開のための準備をする方が
その何倍も時間がかかっている)だけどこれで完成というわけではなくさらに簡単に
上手く歌えるようなものを考えていきたいにょ。
もちろん1画面という制約の中での話だけどまだ1行余裕があるので改善は可能だと思う
からね。
今回はTALK命令の1つの使い方である歌について書いたけどTALK命令にはまだ様々な
使い方があるので他にも何かいい活用方法がないかも考えたいところにょ。
プチコンmk?
初代のプチコン…結局あんまりやる気が起こらなかったんですけれど、お茶目さんのmk?を読んでたらなんだか欲しくなってきました。
近い内に購入してみようと思います。
でも、、、ちょっと触れて遊んでみる程度ですけれどね!
レスにょ
みっぴゅさんへ
>初代のプチコン…結局あんまりやる気が起こらなかったんですけれど、お茶目さんのmk?を>読んでたらなんだか欲しくなってきました。
やっぱり、QRコード&SDカード対応は非常に大きいにょ。
自分で作ったプログラムをネットで簡単に公開できるようになったし、他人が作った
プログラムを簡単に利用可能になったからね。(ポケコンで例えるならばばオプション機器が
不要で標準機能のみでPCと繋がってプログラムのデータはやりとり可能になるレベルのもの)
著しく制限が大きかった初代プチコンとは比較にならない快適さにょ。
それにSDカードに書き出したプログラムリストはテキストエディタで読めるので機種依存
文字を使用していなければリストをネットで公開するのも簡単にょ。
>でも、、、ちょっと触れて遊んでみる程度ですけれどね!
すでに私が確認しているだけでもmkII対応のプログラムは100本以上発表されているので
それを使ったり(遊んだり)改造してみるだけも元が取れると思うにょ。
そういうニーズを見込んでかBASICの知識が全くない人でも簡単に使える実行専用の
簡易ランチャーも標準装備になっているくらいにょ。
ニコンD800はただの高画素番長ではない!?
ニコンD800のレビューが行われているので見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120319_519454.html
ニコンD800は35mmフルサイズセンサーを搭載の機種を最も多い3630万画素という画素数の
デジカメにょ。
「高画素=高画質」とは限らないばかりか、昨今においては特にコンデジにおいては
高画素化の弊害が目立ってきているため画素数にあまり意味はないという考えの人も多い
のではないかと思うにょ。
確かに一般的な1/2.3インチセンサーを搭載したコンデジにおいては1000万画素以上の
高画素は「ほぼ無意味」といっても過言ではないと私も思っているにょ。
それはレンズがその画素数で解像できるレベルに達してないこともあり、解像感がなく
単にファイルサイズが大きな画像になっているからにょ。
それに昨今は高画素の極小センサーでも低ノイズ化が可能になっているけどこれは
センサー性能だけではなく画像処理エンジンのノイズリダクションが上手く働いている
からにょ。
しかし、「低ノイズ=ノイズがないキレイな写真」という認識を持っている人が多いためか
メーカー側もディティールを損ねてもノイズが少なくなるような絵作りをしているにょ。
したがって、最新の1600〜1800万画素のコンデジは最低感度の写真においてでさえ等倍では
見るに耐えないレベルになっているものばかりにょ。
コンデジではこのように高画素化が高画質に繋がってないのは明白であるためでD800で
3630万画素の高画素では画質に期待できないという人も多いにょ。
しかし、これはAPS-Cでは約1400万画素相当であり、1/2.3インチセンサーでは180万画素
相当であり、「高画素すぎる」と単純には言えないにょ。
何せ1/2.3インチ1600万画素の画素ピッチでフルサイズセンサーを作れば5億画素になって
しまうわけだから、それと比べると1桁低画素と言えなくはないにょ。
確かに画素ピッチが縮まる分だけよりレンズ性能に高いレベルのものが求められてくる
けれど4.88μmという画素ピッチはAPS-Cで1800万画素を実現しているEOS7Dなどよりは広い
ためにカメラを買うようなユーザー層であればハードルが高いものではないと思うにょ。
やはり、机上の空論ではなく実際の撮影されたものを見て判断する必要があるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/030.jpg
低感度(ISO100)での写真を見るとこのカメラのポテンシャルの高さが分かるにょ。
画素ピッチが狭いといくら低感度でもノイズリダクションによってディティール損失が多く
等倍ではかなり厳しい場合もあるけどこの画素数であっても等倍で十分に見れるレベルに
なっているわけだからね。
これは高性能な単焦点ではなくズームレンズでこのレベルの写真を撮ることが可能である
ためにそこまで無駄に画素数が多いというわけではないにょ。
先ほどのようにAPS-C換算で画素数を考えてみればこれは当然のことにょ。
古い設計のレンズや安物のズームだとAPS-C1000万画素でも解像しないことがあるけれど
一定以上の解像力のあるレンズであればAPS-Cで1400〜1600万画素ならば十分に解像が可能
だからね。
このローパスフィルタがあるD800でこのクオリティならばローパスフィルタの効果を無効化
したD800Eならばどれだけすごいのかということも感じてしまうにょ。
画素数がさらに1000万画素多くセンサーサイズも大きいPETAX645Dと比べるとやや劣るかも
しれないけどライバルはフルサイズではなく中判というのはすごいにょ。
NEX-7が(十分な解像力と組み合わせた場合)APS-Cで最も解像力が高いのだけどフルサイズ
であればD800ということで十分な画素ピッチを備えているならば画素数が高ければ高いほど
解像感において有利になるにょ。
ただ、十分な画素ピッチがどこにあるのかということにょ。
D800の画素ピッチは4.88μmということはF8を超えたあたりから徐々に回折の影響が出始めて
しまうにょ。
目立ってくるのはF11あたりからだろうけどそうなるとF8付近で十分な解像力のあるレンズが
求められてくるにょ。
回折の影響が目立ち始めると思われるF11が使えるか否かは個人の判断にゆだねられるけど
F11で撮影されたこの写真を見る限りでは「使えないレベル」ではないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/055.jpg
低画素では回折が起きないのではなく画素数が少ないため回折の影響が目に見えないという
だけであり、高画素だと単にそれが目で分かるから駄目と感じてしまうというだけの話にょ。
コンデジの場合は一部の機種を除き明るい広角側でさえ絞り開放から回折限界を超えており
暗い望遠側ではそれを2〜3段超えているためぼけ気味の写真しか撮れないにょ。(それでも
デジタルズームを使うことを考えれば光学ズームの方が解像感では勝るけど)
D800の低感度は「画素数が多いだけあってすごい」と言えたのだけど問題は高感度にょ。
D700と比べて3倍の画素数ということは単純に考えると1画素の面積は1/3になるわけであり
さらに単純に考えるとD700と比べて1.5段分高感度画質では不利になるにょ。
センサー性能や画像処理エンジン性能の向上といった技術革新によってISO6400が常用できる
レベルであったD700に迫れるものになっているかは作例から判断することにするにょ。
◎ノイズリダクション強
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/041.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/042.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/043.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/044.jpg
ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/045.jpg
◎ノイズリダクション標準
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/051.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/052.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/053.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/054.jpg
ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/055.jpg
◎ノイズリダクション弱
ISO1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/061.jpg
ISO3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/062.jpg
ISO6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/063.jpg
ISO12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/064.jpg
ISO25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/519/454/065.jpg
ノイズリダクション標準を見るとややディティール損失があるとはいえISO1600は全く
問題ないレベルにょ。
ISO3200ではノイズが目立ち始めており、このあたりが実用レベルぎりぎりに感じるにょ。
ISO6400も縮小すれば十分使えるにょ。
ISO12800やISO25600はかなりノイズがあり、常用は難しいレベルにょ。
ノイズリダクション強にすればディティール損失が大きくなるもののISO6400も実用レベルに
なってくるにょ。
こうしてみると最新APS-Cセンサーと同レベルの高感度画質といえるにょ。
3年半の期間が経過しているとはいえD700と同レベルに到達しているとは思えないにょ。
ただし、これは等倍鑑賞をした場合の話にょ。
同じピクセル数に縮小して比較した場合は、縮小時にはノイズやディティール損失が目立ち
にくくなるため「D800は事実上高感度画質でD700を超えている」と言えるかもしれないにょ。
高感度においては高感度番長ともいえる低画素機を超えるレベルに達しており、低画質では
ライバルはフルサイズには存在せず中判センサーに迫るものになっているD800は機動性と
画質を求める人ならば最も良い選択肢になるのではないかと思われるにょ。
30万円という価格は安くはないけど性能を考えれば十分にお買い得感があるにょ。
そうなると問題はライバルであるキヤノンにょ。
製品の位置づけからすると5D MarkIIIはD800/D800Eと比較されることが多いけど実写比較
ではかなり不利な立場に立たされたと言えるかもしれないにょ。
相互リンク
はじめましてにゃ。
元々はプチコンまとめwiki(http://wiki.hosiken.jp/petc/) から来た者にゃ。
そこでこのサイトへリンクを貼ろうと思ったのにゃ。
僕のサイトはhttp://www.geocoties.jp/orirakkusu/ にゃ。
リンクを貼ってくれると嬉しいにゃ。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
orirakkusuさんへ
>はじめましてにゃ。
はじめましたにょ。
>そこでこのサイトへリンクを貼ろうと思ったのにゃ。
>僕のサイトはhttp://www.geocoties.jp/orirakkusu/ にゃ。
>リンクを貼ってくれると嬉しいにゃ。
相互リンクは歓迎にょ。
ただし、相互リンク希望は何件もあるけどリンクページを全然更新してないからそろそろ
たまった分を更新しないといけないにょ。
訂正
訂正にゃ。
本文内の
geocoties
↓
geocities
にゃ。
申し訳ございませんでしたにゃ。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
事後報告。。。
おちゃめさんが一生懸命に作成されました、「は〜るがきぃた」ですが、YouTube〔 http://www.youtube.com/watch?v=pYgJ7GjTK6w&sns=em 〕とニコ動に載せました。
UTAUとか某カロイド!?みたいな事が出来て羨ましかったんです!
動画サイトで何人かの作品を試聴していたのですが、あの声の特徴をうまく活かして使用されていたものもありましたよ。
でも、大抵の人はとりあえず唄わせただけでした...
それでも、BASICで歌わせることが出来るなんて凄いことですよね!
早く購入して試してみたいです。
でも、でも、どうしても待てなくて、おちゃめさんの作品を使って遊んじゃいました。
テンポや音程を変えたりしてみたんですが、あの歌声はかなりツワモノですね!
美しい歌声でってのはムリなんでしょうかねぇ。。。
http://www.youtube.com/watch?v=pYgJ7GjTK6w&sns=em
相互リンクのこと
リンクしていただきありがとうございます!
これからもよろしくお願い致します。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
ここもいつかは無くなる時がくるだろうけど・・・
相互リンク希望がたまっていたのでリンクページの整理をしたにょ。(リンクの追加は
5年ぶりだけど整理をしたのは恐らくおちゃめくらぶ開設以来初めてかも)
ほとんど消えているサイトばかり・・・。
移転先が分かったものは移転先のURLも記載しているけどそうでないものはリンクから削除
したにょ。
それと相互リンク希望の人もまだリンクに登録する前にすでに消えているというのも数件
あったにょ。
確かに自サイトを「作ること」より「続けること」の方が何倍も大変だから分からなくもない
けれどね。
おちゃめくらぶは13年前と何も変わってないことを見ても続けることが成長に繋がっている
というわけではないにょ(笑)
今時JavaScriptもCSSも使ってないサイトだからね。
それに13年前と変わらないこのTeaCup掲示板が逆にレトロな雰囲気に・・・なるわけないか。
一時は移転も考えたけど移転する理由もない(あるとすれば容量制限が厳しいことだけど)
わけだし、移転してまたそこから再出発する手間を考えたらメリットよりもデメリットの
方が大きいにょ。(閲覧する側も検索エンジンで見つかって404だとショックだろうし)
続けるためにはある程度楽をしないと駄目にょ。
「楽=手抜き」ではなく「自分が面倒」と感じることをしないということにょ。
まぁ趣味なんだから好きにやればいいけどね。
orirakkusuさんへ
>リンクしていただきありがとうございます!
>これからもよろしくお願い致します。
いえいえ、こちらこそよろしくにょ。
サイト名が書いてなかったので「orirakkusuさんのホームページ」としたのだけどサイト
名があるのならば修正するので知らせてにょ。
みっぴゅさんへ
>おちゃめさんが一生懸命に作成されました、「は〜るがきぃた」ですが、YouTube〔 http://www.youtube.com/watch?v=pYgJ7GjTK6w&sns=em 〕とニコ動に載せました。
適当に使ってもらって結構にょ。
ただ、リアルタイムに歌詞を読み取って歌っているから「おおっ」となるわけであって、
その音声ファイルだけを聞いても全然つまらないにょ(TALKを使わずにプチコンで音声を
再生しているのならばそれだけでもすごいけど)
下記のように手間暇書けてじっくり手動で補正をした方がキレイに歌ってくれるのに
対してOSPは「超お手軽にそこそこ歌える」というのがウリだしね。
>でも、大抵の人はとりあえず唄わせただけでした...
>それでも、BASICで歌わせることが出来るなんて凄いことですよね!
「BASICでしゃべらせる」というだけならば30年前からできていたことにょ。(音声合成
LSIの搭載の機種ならば)
とはいえ、しゃべるだけであって歌わせるとなるとソフトウェアの制御が必要になって
くるため30年前の性能では厳しくて30年前のパソコンのマシン語並の処理速度を持つ
プチコンだからこそBASICで実現可能になっているにょ。
TALK命令があるのでTALK "ドレミ"でドレミと発声させることは誰でも簡単にできるけど
歌わせるとなると音程と音長もちゃんと変えてやらないといけないので結構たいへんにょ。
例えばテンポ120で「ドーレーミー♪」と歌わせるためには下記のようにする必要がある
からね。
TALK "@E16@N1447@T159ドー@N1559@T211レー@N1686@T217ミー"
高さであるNの値は説明書に記されているからその値を指定すればいいだけなんだけど
速度に相当するTの値ははストップウオッチを使って実測で求めるしかないにょ。(発音
する言葉によって同じ指定値でも実際の発話時間が異なるため)
上記のTの値はストップウオッチを使って各音がちょうど0.5秒になるようにしたものにょ。
実際は音符1つ1つでここまでやるのは無理なのである程度しゃべらせてWAITやVSYNCで時間
補正というやり方を取っている人が多いにょ。
ただし、こうやって1つずつパラメータ指定するのは非常に大変だし、後から全体の速度を
変えたいという場合はすべてのパラメータを書き直す必要があるにょ。
そこで1つ1つパラメータのセットする必要がないOSPを考えたにょ。
MMLデータを読み取ることで自動的にその高さと長さの声が出るようにしたものという
わけにょ。(同日にsou51さんが「プチコロイド」を発表したので同じことを考えている
人はやっぱり少なくないということかも)
これによって誰でも簡単に歌わせることが可能になると思うにょ。
>美しい歌声でってのはムリなんでしょうかねぇ。。。
声質は11通り選べるので自分の好みに変えるといいにょ。
11番の声は結構いい声(ニコ動の動画では「ナンジグライダー」に使われている声)だけど
滑舌があまりよくないので早い歌には対応できないため万能であるデフォの声を使って
いるにょ。(デフォの声を使えばリストを4文字分節約できるし)
それとOSPをさらに改良したOSP2も作ったにょ。
現在公開するための準備中なので楽しみにしておいてにょ。
よりスムーズにより正確に歌えるようになり、さらにOMP以外とも自由に組み合わせて
使えるようになっているにょ。(みっぴゅさんが作ったMMLを使って歌わせることも
可能)
それで(OSP2とOMPのリストを合わせて)たったの1画面という短さにょ。
あとずいぶん遅れたけどみっぴゅさんのサイトをリンクに登録したにょ。
相互リンクを待っているにょ(笑)
サイトの事
javascriptは僕のサイトも今時トップのお遊びピンポンにしか使ってないですからねぇ。
cssなんかもうわからん!
んー、でも、シンプルなのもいいんですよねー。その方が多くの人に見てもらえるし。
あと、サイト名は、orirakkusuのなんとかかんとかです。
お願い致します。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
相互リンク
リンクをどうもありがとうございます。さっそく、こちらからもリンクをさせて頂きました。
ホントに驚きと感謝でいっぱいです!
過去にブログにも書きましたが、いつかは御茶目さんとリンクをすることが夢でしたから!
しかしながら、あのホムペ、内容が無いよう。。。
焦り焦り orz...
あ、「はじめまして」の方もいらっしゃるかもしれないので、軽く挨拶を…
わたくし、ミッピュといいます。
PC-E500を買って貰ったと同時にPJも買ってくれまして、それからはバックナンバーを含めてPJ全巻購入してしまったという者です。
突然PJが休刊になっての淋しい毎日。
そんな時に出会ったのが、御茶目さんのこのサイト。
今でもPJを講読している気持ちで読ませていただいております。
ちょっと長くなってしまいましたね…
皆様、今後ともよろしくお願いいたします。2012
リンク確認したよ
リンクが訂正されてたね お疲れ様
最近は 忙しくて向こうの掲示板に何も書いてないけど
時間が出来たら 復活するかも
http://liv0.com
プチコンのこと
ふと今思い出記録帳を見たら初代プチコン(12/25~3/14)とmkll(3/14~)を合わせたプレイ時間176:32!ちとびっくりしたにゃ(笑)そのくらいプチコンが好きってことにゃ(1位はインターネットブラウザー。200台)。好きじゃない物はこんなにやらないもんね!12/25は説明書とコンソールを行き来してたのが、今はさささのさっだもんにゃー。そのくらい上達したってことにゃ!
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
orirakkusuさんへ
>んー、でも、シンプルなのもいいんですよねー。その方が多くの人に見てもらえるし。
ものは考えようにょ。
シンプルだからケータイやDSのブラウザでもみれるしね(笑)
>あと、サイト名は、orirakkusuのなんとかかんとかです。
>お願い致します。
了解にょ。
早速サイト名を変更しておいたにょ。
>ふと今思い出記録帳を見たら初代プチコン(12/25~3/14)とmkll(3/14~)を合わせたプレイ時間176:32!ちとびっくりしたにゃ(笑)
私は合わせて200時間くらいだったにょ。(初代は10月末に購入)
やっぱり、使わないと上達しないにょ。
みっぴゅさんへ
>リンクをどうもありがとうございます。さっそく、こちらからもリンクをさせて頂きました。
>ホントに驚きと感謝でいっぱいです!
こちらこそ、相互リンクどうもにょ。
>過去にブログにも書きましたが、いつかは御茶目さんとリンクをすることが夢でしたから!
こんな些細なことを夢にしてもらえるとは光栄にょ。
次はもっと大きな夢に変えないといけないにょ。
>しかしながら、あのホムペ、内容が無いよう。。。
>焦り焦り orz...
マイペースでやればいいと思うにょ。
私の場合は「日本一のポケコンサイトにする」という野望と制作予定だった本である
「E500BASICのすべて」が個人的都合で発行が難しくなったのでWebで少しずつ公開
という形をとったためにょ。
年数はかかったものの本で書きたかったことの大半は書けたと思うにょ。
マリモーマさんへ
>リンクが訂正されてたね お疲れ様
移転してからリンク変更しないといけないと分かっていたけどずっと放置状態だったにょ。
プチコン用棒歌ロイド「OSP」が2にバージョンアップ!
1週間前に公開したプチコンで歌わせることができるプログラム(棒歌ロイド)「OSP」
だけど早くも「OSP2」にバージョンアップしたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #osp
http://youtu.be/amhVzkigxTM
というか、これがようやく完成品といった感じで前作は試作品といった感じにょ。
というのも、プチコンmkIIが配信された当初からプチコンで歌わせる動画を公開して
いる人が居たのだけどパラメータを手動セットしていくというのは非常に手間がかかる
ために、その手間を無くすという考えの人が必ずいると思ったからにょ。
ポケコンではBEEP 1,222,262でドの音を1秒間出すことができるけどそれを手動で並べて
曲を作るということはさすがにできないということで、自作MMLを作ったにょ。
それと同じく初代プチコンでもBEEPで曲を演奏する際に1つの音ごとにパラメータを
手動セットしていくのは非常に大変なのでMML演奏プログラムを作った人は多数現れた
からね。
私は、プチコンを入手したのは3DSを買ってからであり、その3DSを買ったのも私が欲しい
ピンクが発売されてからだったのでかなり出遅れたにょ。
しかし、mkIIでは比較的早い段階でプチコンを入手したので一番乗りに拘ったにょ。
その結果として、プチコンで自動的に歌わせるプログラムとしては何とか一番乗りはできた
もののOSPは開発速度を優先したためにやろうと思ったことが十分にできたとは言い難い
ものだったにょ。
プログラムを「ソースコードが見える形」で発表する以上は自分の中で想定する最低限の
クオリティに満たないものは発表は躊躇してしまうところだけど何とかそれにギリギリ
達したというレベルであり、「これ以上のものは作れない」というレベルには全く達して
無かったにょ。
特にテスト用に選んだ「春が来た」を何度も聞けば聞くほど不満点がどんどん見つかって
しまいそれを解消するものを作りたいと感じていたにょ。
ちなみになぜ「春が来た」なのかは「知名度が高い」「著作権切れである」「曲が短い」
「音符の種類が多い」「途中に休符を挟んでいる」などの理由があるにょ。
最初の2つは説明不要だと思うけどあとのものについて理由を書くと「曲が短い」という
のは何度も繰り返して聴けるためあら探しをしやすいということにょ。
「音符の種類」というのは八分音符、四分音符、付点四分音符、付点二分音符の4種類の
音符が短い曲の中に含まれているということにょ。
これによって各音符の長さがちゃんと出ているのかが分かるにょ。
「途中に休符を挟んでいる」というのも休符がちゃんと表現できているかの判断材料に
なるので有用にょ。
ということで、ここ1週間で少なくとも数100回は「春が来た」を聴いており、恐らくこの
期間内では「世界で最もたくさん『春が来た』を聴いた人」かもしれないにょ(笑)
ということで、このOSP2はどのようなものかというと改善点は下記の2つにょ。
(1)自由度が高くなった
(2)より正確に歌えるようになった
(1)具体的に言うと前作のOSPでは開発速度を優先したためにOMPでの使用が前提になって
いたけれど今回は好きなMML演奏プログラムと組み合わせて使用できるということにょ。
OMPは私にとっては使いやすいプログラムだけど多くの人にとっては使いやすいとは言い
難いものだろうからね。
OSPは「お手軽である」ということが最大のウリなんだけどOMP前提にしてしまうとその
ウリがどうしても弱くなってしまうにょ。
やはり、自分が使い慣れたものを使いたいということにょ。
確かにOSPもBASICの知識がそれなりにあれば他のプログラムでも活用できるけどそれだと
利用者のハードルを高めてしまう(OMPの仕組みを知っている人しか利用できない)ため
誰でも利用できるようなレベルではないにょ。
したがって、OSP2はサブルーチンとして機能を独立させてAPPEND命令で適当なMML演奏
プログラムと結合して、「GOSUB @OSP」とするだけで活用できるレベルにしてあるにょ。
といっても、現実的にはそれだけでは無理でOSP2で使用している変数に値を受け継ぐ
必要があるにょ。
そのため一般的なMML演奏プログラムで利用しているであろう値から変換せずにすむような
ものにしているにょ。
OMPはテンポ指定が特殊(OMPのテンポ8が一般的なMMLのテンポ120に相当する)なんだけど
これは曲のデータを少しでも減らしたいためよく使うであろうテンポ指定値を1桁にした
かったというのが理由にょ。(それだと微調整ができないためどうしても微調整をしたい
という人のために小数でもテンポ指定できるようにした)
そして、「テンポ指定1で音長1ならば1秒鳴る」というのは非常に明確で分かりやすいからね。
例えばテンポ72でで16分音符は何秒間鳴るのかというのは瞬時に答えられる人はまずいない
からね。(その点OMPは「音長/テンポ」であるため瞬時に答えられる)
それに音長指定もOMPは数字に比例した長さで鳴った方が分かりやすいというのと(データを
少なくするため1桁でしか指定できないということもあり)1桁だと指定値に比例する長さで
鳴らした方が分かりやすいというのとさらに単純に除算よりも乗算の方が演算が速いから
というのが理由にょ。
つまり、OMPはプログラム、データともに限界まで短くなっており、数字の計算が分かり
やすく、処理速度も限界まで速くなっているため音質の面で有利(処理速度の遅い
ポケコンだと時間がかかる処理を行えば音がブツ切れ状態になる)というわけで個人的に
非常に気に入っているもののやはりそのせいで一般的なMMLとは大きく異なっているにょ。
したがって、それを基準に作ったOSPでは一般的なMML演奏プログラムからは数値の変換が
必要不可欠となってしまうにょ。
しかし、OSP2ではプチコンのBEEP命令を使うMML演奏プログラムではほぼ数値の変換が
ほぼ不要になっているにょ。(多くの場合はMML演奏プログラムに使っている変数名に
変えてやるだけで他は何も変更しなくても動作する)
その代わりOMPで使用する場合には逆に変換が必要になるためOSP2ではプログラムのサイズや
処理速度面では不利になっているにょ。
それでも、OSP2はOMPと組み合わせた場合に1画面で収まっているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/osp_omp.jpg
ちなみに上記のような自分が使っているMML変換プログラムへの組み込み方はこの「プチコン
MML with OSP2」を見れば誰でも簡単に分かると思うにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/osp_mml.htm
プチコンMMLはOMPと比べるとかなり一般的なMMLに近いものになっているためこちらならば
「OMPだと使いづらい」という一般MMLに慣れた人ならば有利になると思うにょ。(逆に
MMLなんて使ったことがなぃ「A→ラ」というのも瞬時に分からないレベルだとOMPの方が
分かりやすいと思う)
OSP2を組み込んだ「OMP with OSP」が使いづらいという人はこの「プチコンMML with OSP2」を
使えばいいし、普段使っているMML演奏プログラムが使いたいという人であればこの組み込み
方を参考にすれば簡単に自分が使っているMML演奏プログラムで使用できるようになるにょ。
ラベル@OSPの次の行にあるK=LEN(K$)というのは本来ならは最初に1回計算したら済むこと
なのでループ外に置くことが望ましいのだけど誰でも使えるようにするため1つでも手順を
減らすため涙をのんで@OSPのサブルーチン内に置くことにしたにょ。
これが無ければOSP2はOSPと同じ6行で済んだわけだしね。
上記のOMPやプチコンMMLもしくは自分が使っているMML演奏プログラムで曲を鳴らすのでは
なくBGMPLAYを使った曲に合わせて歌わせたいという人も当然出てくると思うにょ。
それもやり方は非常に簡単にょ。
それはこのMML演奏プログラム内にあるBEEPを消すかコメントアウトすればいいだけのこと
だからね。
要するに伴奏用ではなく単なるOSPの制御用としてMML演奏プログラムを用いるということにょ。
ただし、音ずれのないMML演奏プログラムを用いて音ずれのないMMLデータ(VSYNCによる
ウェイト指定が小数にならないようなデータ)ならば問題なく使用できるのだけどそうでない
場合はBGMPLAYとBEEPによるMML演奏プログラムは非同期であるため音ずれを起こしてしまう
可能性があるにょ。
音ずれのないMML演奏プログラムとデータを用いた場合でもTALK命令のタイムラグの関係上
完璧に合わせるというのは難しい(徐々にずれていくということが軽減されるというだけ)
ためにBGMPLAYによるMMLの最初に32分休符〜8分休符くらいの短い休符を入れてそのタイム
ラグを吸収しておく必要があるにょ。
そうすることで、BGMPLAYに合わせて問題なく歌わせることができるようになるにょ。
一見すると大変なようだけどMMLをちゃんと打ち込んでやれば後から全体の速度を変える
ということは簡単にできてしまうため1つ1つを手動セットしなければならないものと
比べると格段に楽になっているにょ。
(2)OSPでは誰でも簡単にそこそこ歌わせることができるのだけどキレイに歌わせるのは
逆に難しいにょ。
キレイに歌わせるならば1音1音ちゃんと微調整しながらパラメータセットするのが一番に
決まっているからね。
しかし、そんな原始的なことはとても私には耐えられないにょ。
そこで、お手軽にそこそこちゃんと歌ってくれるOSPを作ることにしたにょ。
なぜ1音ずつパラメータセットした方が良いのかというとそれは1音ずつ分けてTALK命令で
発声させるよりも1つのフレーズ単位でまとめて発声させる方がスムーズだからにょ。
それならば1音ずつ計算して発声は1つのフレーズ単位にすれば解決可能に思えるけどそう
いう単純なものではないにょ。
というのもTALK命令の速さとなるTの値が同じであっても発声する言葉で発声する時間が
異なるものになっているからにょ。
それならば各音がどれだけの時間発声するかを正確に測定して、それをデータとして用意
してそれを元にNの値を決定すれば良いだけに感じるかもしれないにょ。
発声する言葉によって発声する時間が異なるというのは「カ」と「バ」が異なるものに
なっているというだけではなく「バカ」と「カバ」さえも異なる時間になっているという
ことにょ。(厳密にいえば発声時間が異なるというよりも発声するまでのタイムラグが
異なるという感じだけどそのタイムラグを考慮してTALK命令を事前に実行しておくのは無理
であり、タイムラグを考慮した発声時間で計算しなくてはならない)
つまり、すべての言葉に対してあらかじめ発声する時間をデータとして持つ必要があるけど
そんなことは不可能にょ。
確かに「カバ」と「バカ」だとほんの数フレームの時間差であるためたいしたことはない
と思うかもしれないけど1フレーム単位の音ずれさえも気にっているという状況下において
たったの2音で数フレームのずれが出てしまうというのは非常に辛いにょ。(Tの値が
1000だと30フレームくらいの時間差になっている)
つまり、フレーズ単位で発声させることは可能だけど発声させる文字数が多くなれば多く
なるほど誤差が大きくなるにょ。(逆に誤差が相殺されるという可能性もあるけど)
そのため手動での調整は不可欠にょ。
したがって、自動的に歌わせるためにはフレーズ単位ではなく1音単位で発声させる
必要があるにょ。
1音単位であっても上記のように発声する言葉によって発生時間が異なるにょ。
1音が数フレームであってもテンポがゆっくりの場合にはそれが数倍〜10倍に拡大されて
しまう(←OSP1ではTの値のみで調整していたためこれが問題点となったけど1音ずつ
VSYNCで誤差を吸収していたから何とか聴けるレベルになっていた)わけだし、1音に複数の
言葉が入っている場合にも誤差が拡大していくにょ。
ただし、1音単位だと(ちゃんと正確なウエイトになっていれば)VSYNCによって1音ごとに
誤差を吸収できるため曲の後の方になればなるほどずれていくという心配はほとんど
無くなるにょ。(mkIIのVSYNCは仕様変更がなされたため従来ではMAINCTLを使わないと
できなかった正確なタイミングを取ることが可能になっているためTALK命令が追従できない
レベルの速いテンポで演奏しない限りは問題ない)
1音ずつ発声させれば(自動的に歌わせる場合に)フレーズ単位での発声と比べて音ずれが
無くなるというだけであってキレイになるというわけではないにょ。
それは原理上1音ずつ発声させた場合には音がどうしてもブツ切れ状態になってしまう
からにょ。
例えるならばポケコンのBASICでBEEP音による音階演奏をさせるようなものにょ。
そのブツ切れのような感じをいかに軽減させるかということがキレイに歌わせるか否かに
繋がってくるにょ。
ポケコンBASICの場合はやはりその処理速度がネックとなっていたにょ。
そのためBASICでは最も高速なMMLであるOMPはかなり有用だったにょ。
プチコンはその100倍以上速いため速度に関しては問題なさそうだけどそれでも可能な限り
処理そのものは軽い方がいいにょ。
それだけではなくいかに正確な長さの音符や休符が出せるかということがキレイに聞こえる
ためには必要不可欠になってくるにょ。
例えばテンポ120で2分音符を鳴らせば1秒になるのだけどこれが長かったり短かったり
すればキレイには聞こえなくなってしまうにょ。
これがどのようなものかはOSP2で実験してみれば一目瞭然にょ。
OSP2のリスト内にある185000という値を大きくすれば1音あたりの発声する時間が長くなり
小さくすれば短くなるのだけどはっきり分かるためには2倍、もしくは半分くらいにすると
いいにょ。
当然短くすればブツ切りが明確になってくる(テンポを遅くすればさらに分かりやすい)
のだけど長くした場合はそうならないため問題はないという人はいるかもしれないにょ。
「春が来た」の場合は最初の小節の中では「ル」や「ガ」は比較的発声までのタイムラグが
長目なので「ハールガキーター」が「ハー、ル、ガキーター」となってしまいスムーズさが
無くなっていることが分かると思うにょ。
それだけではなく音符より長目の時間だけ発声してしまうと休符が出せないという問題が
あるにょ。
「春が来た」では前半と後半の境目(「山にきた」の直前)に四分休符があるけどこれが
正確な長さ発声できないと休符が無くなってしまうにょ。
TALK命令はBEEPと異なり重ねて鳴らすことができないため休符を含まない場合は次の音が
鳴ると自動的に前の音が終了するにょ。
手作業でTALK命令を羅列して歌わせる場合にはすぐに次のTALK命令があるため実際に発声
されるのは最後のTALK命令だけになってしまうにょ。(したがって、WAITやVSYNCを用いて
適切なウエイトを入れておく必要がある)
1音ずつ自動的に発声するならば休符がない曲であれば多少のブツ切れ感を我慢すれば
問題ないけど休符がある場合にはそれが無くなるというだけではなく曲の最後の音が異様に
長い音になってしまうという問題もあるにょ。
TALK命令が重ねて発声できないというのを逆手にとってTALK " "をウエイトの後に入れれば
確かに発声しすぎは防ぐことができるにょ。
ただし、それはブツ切れ感をさらに増大させてしまうことになるにょ。
つまり、1音ずつ発声させるプログラムの場合は1音がどれだけ正確な長さ出せるかという
ことがキレイに歌えるかどうかの鍵になっていると思われるにょ。
この場合の「キレイ」というのは端的に言えば「いかにブツ切れ感を無くすか」という
ことにょ。
1音単位だとフレーズ単位と比べて誤差が小さくなる・・・と考えられるけどそれでも出す
音声によって2倍近く発声時間が異なるためこの誤差を軽減してやる必要があるにょ。
それに1つの音に1文字とは限らないためその文字数を考慮した補正が必要になってくるにょ。
その補正を行ったものがリスト中にある下記の式にょ。
N=185000/T/Y/(LEN(N$)-4/Y)
これは各音が発声される時間をストップウオッチで測定してそれを元に最も誤差が少なく
なるような値にしたものにょ。
これによってほとんどの音において理論値との誤差は数%に収まっているにょ。
例えばテンポ15の二分音符で「ア」と発声した時は理論値が8秒だけどこのOSP2では8.2秒
となっており、誤差は2.5%に収まっているにょ。
曲の中でよく使われるであろう八分音符〜二分音符において最も誤差が少なくなるように
補正されているため16分音符ではそこまで補正しきれてないものの短い音符だと完璧な
補正をしてもTALK命令の発声タイムラグによるブツ切れ感の方が遙かに大きいため相対的
には問題は小さくなると思われるにょ。(音符が途中で切れるブツ切れ感は長い音符の方が
目立ってしまうため)
短い音符のブツ切れ感を無くすにはフレーズ単位での発声をするしかないのだけどそれが
上記のように自動化できない以上は処理を簡略化して速度を上げるしかないにょ。
その点、OSPは「これ以上ない」というシンプルな構成であるため1音単位で発声させる
自動歌唱プログラムではこれが限界ではないかと思われるにょ。
とはいえ、OSP2では他のMMLで利用しやすいように汎用性を高めているのでOSP1のように
OMPに特化すればそれが最も高速になるにょ。
OSP1にOSP2の発声アルゴリズムを入れただけのものとはいえ、OMPで問題ない人にとっては
これがベストな選択肢にょ。(テンポ240くらいでも結構追従できてるし)
OSPをさらに超えるためにはあらかじめすべての数値を計算しておいてTALK命令で出力
するデータを配列変数に格納するという方法もあるし、短い音符の正確さを求めるならば
各音の発音時間を記したデータを用意する(フレーズ単位ではないためそれほど難しくは
ない)
という方法もあるにょ。
いずれも実現するのはそれほど難しくはないとはいえ、苦労やプログラムサイズの増大の
割にはたいした効果を得られないのではないかと思われるにょ。
じっくり聞き比べてみればようやく分かる程度の違いでプログラムサイズが10倍以上とかに
なってしまうのは個人的には許容ができないにょ。
ただでさえ、OSP2も数バイトをいかに削るかでかなり考えたくらいだからね。
これより正確さを落とさずに処理を簡略化(リストを短く)したり、リストを長くせずに
補正を正確にするアルゴリズムが見つかれば話は別だけどここまで短いプログラムだと
これ以上の大幅改善はほぼ無理ではないかと思われるにょ。
リストが短くそれなりに使えるものになっていると思うのでぜひ皆さんのプログラムに
組み込んで使ってもらいたいにょ。
Twitter
ツイッターの方もフォローしといたにゃ。よかったらフォローしてくれると嬉しいにゃ。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
フォロー
フォローしてくれてありがとにゃ。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
orirakkusu
>フォローしてくれてありがとにゃ。
どういたしましてにょ。
私はあまり呟かないけど夜間は大抵ログインしているので何かあればリプライをして
もらえたらいいにょ。
プチコンmkIIのスプライトサイズ変更の件
何で16×64が禁止なんだろう?
ついでに言うと16×128ができれば電車ゲームも楽に作れるのにな。
荒しとかとか
ここって過去ログを見るからには
平和な掲示板みたいにゃ。
こんな穏やか〜にゃ掲示板が
僕は好きにゃ。
みんなはどうかにゃ?
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
私のポケコンがお亡くなりに・・・
私の愛機であるポケコンPC-E650が液晶破損で亡くなったにょ。
このPC-E650はPC-E500の故障によって99年頃に購入したものだけどそれ以来結構ハードな
使い方をしても頑丈であり壊れなかったけど今回はたまたま打ち所が悪かったにょ。
10年前ならば普通に新品が買えていたポケコン(PC-E650)だけど今は生産終了しており
新品での入手は困難でヤフオクなどで中古を購入するしか入手の手段はないにょ。
確かに「ポケコンがないと困ること」はほとんどないし、最近はプチコンの方に
時間を費やしてばかりだったとはいえ、気が向いたらさっと作れる(モノクロの小さな
液晶であるため画面デザインをあまり考えずに作れる)のがポケコンの良さであり、
電卓代わりとしても優秀でバッテリ駆動時間も極めて長いということを考えるとプチコンで
ポケコンを完全に置き換えるのは無理にょ。
要するにポケコンにはポケコンの良さがあり、プチコンにはプチコンの良さがあるという
ことにょ。
さて、これからどうするか・・・。
ヤフオクで状態の良さそうな中古があればそれを入手するという方法もあるけど最近は
超金欠状態だし・・・。
それにしても、先月は録画用のノートPCのHDDクラッシュ、今月初めにはネット用のノート
PCの液晶破損と最近はトラブル続きにょ。
やはり、そろそろ部屋の中を片づけないと本当にやばいかも・・・(笑)
こんな状態では画面むき出しのスマホなんて買ったら1週間も経たずに壊れてしまいかねない
からね。(本来ならば昨年スマホに乗り換える予定だったけど予算面の問題とこの壊れる
危険性を考えて未だに6年前に買ったガラケーを使ってる)
わぁぃ@さんへ
>何で16×64が禁止なんだろう?
言われて初めて気が付いたにょ。
私はmkIIを買ってからまともにスプライトを使ってなかったので8、16、32、64から
好きなサイズのスプライトが使えるものだとずっと思ってたにょ(笑)
まぁ1画面プログラムだったらデフォサイズ(16x16)以外のスプライトを使う機会は
ほとんどなさそうだけどね。
>ついでに言うと16×128ができれば電車ゲームも楽に作れるのにな。
16x32のスプライトを4つ使うしかないにょ。
確かに1つで使えた方が楽だし、速度面でも有利なんだけどね。
ちなみに電車ゲームって「電車でGo!」みたいな運転シミュレーションゲームにょ?
orirakkusuさんへ
>ここって過去ログを見るからには
>平和な掲示板みたいにゃ。
ここも10年くらい前はBASIC論争で荒れたこともあったにょ。
あの頃は今とは別の意味で活気があったにょ。
ただし、ポケコン人気の低迷(90年代〜2000年代初頭は個人サイト立ち上げブームによって
どんどん新規ポケコンサイトができていったけど最近は閉鎖してしまったサイトが大半)に
よってこの掲示板への書き込み数は激減したにょ。
まぁ掲示板の閲覧数そのものは逆に昔より増えているはずなんだけどね(ポケコン以外の
話題によるものが大きいと思う)
最近はプチコンによって再びBASICに脚光が集まるようになったのが個人的には喜ばしい
限りにょ。
ま、、、まさかの…
ここまで来ての…ポケコン…卒業!?!?!?
最近はなにかと話題の卒業ブームですので、、、まさかまさかの!!!
いつかポケコン界に戻って来ることを心よりお待ちしております。。。2012
レスにょ
みっぴゅさんへ
>ここまで来ての…ポケコン…卒業!?!?!?
>最近はなにかと話題の卒業ブームですので、、、まさかまさかの!!!
卒業はせず、しばらく留年(?)するにょ。
ポケコンは無くても困らないとはいえ、あれば非常に便利なものなので予算面の都合が
付けば多少割高でもヤフオクなどを使って入手するにょ。
PC-E650はプログラム機能のある計算機として非常に優秀だからね。
繰り返し計算ならばExcelなどを使っても作れるけど複雑な条件設定の計算だと慣れた
ポケコンの方が圧倒的に早く作れてしまうし、E500シリーズはBTEXT$によってセーブや
ロードを使わずに複数のプログラムをワンタッチで使えるところが非常に使い勝手が
いいにょ。
棒歌ロイドキーボードを作ってみた
棒歌ロイドOSPが一段落して次に何を作ろうかを考えていたところニコ動でVOCALOID
キーボードが話題になっているのを見つけたにょ。
VOCALOIDは本来はPCを使って1音ずつデータ作成する必要があるためある程度のDTMの
知識が必要になってくるけど鍵盤を演奏できる人が必ずしもDTMの知識があるというわけ
ではないためそういう人が使えるようにということで試作品が開発されたみたいにょ。
右手でキーボード(鍵盤)を操作しつつ、左手でカナ入力という風変わりな光景だけど
VOCALOIDキーボードはあくまで試作品であり、今のところ製品化の予定はないという
ことにょ。
「無いものは作る」の原則で早速Windows版を作る人が現れたにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17357529
まさにこれぞタブレットPCならではの使い方にょ。
カナ入力部分はスマホでおなじみのフリック入力を採用しているにょ。
本家の試作品が子音(ただし、ボタン数削減のため濁音は専用ボタンを用意)+母音の
同時押しによって操作していたけどフリック入力はソフトウェアキーボードならでは
なのでそういう意味ではこれはハードボタンのないソフトウェアの強みといえるにょ。
短期間でここまでのレベルのものを作るとはかなりすごいにょ。
この動画を見て演奏は大変そうだけどなかなか楽しそうに感じたにょ。
恐らくiPad版やAndoroid版も今後誰かの手によって作られるのではないかと思うけど
プチコン版を作った人はまだ誰もいないので「無いものは作る」の原則によって一晩で
作ってみたにょ。(急いで作らないとダブってしまいかねないと思ったので)
全く前準備もせず行き当たりばったりで適当に作ってもそれなりに動くものが作れて
しまうというのはBASICの強みにょ(笑)
とりあえず、プログラムやQRコードはまだ見せられるレベルではない試作品ということで
使用している様子を動画で紹介しておくにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=ZNqvttuZIv0
プチコンはタッチパネルが使えるためソフトウェアによるキーボード表示は簡単に行う
ことができるけど問題はカナ入力にょ。
画面サイズの問題でキーボード(鍵盤)表示が精一杯で無理にカナ入力用のソフトウェア
キーボードを表示してもかえって使いづらいだけだからね。
その代わりプチコン(DS)はゲーム機であるため(スマホやタブレット端末と比べた場合に)
ハードウェアボタンが多数用意されているにょ。
というか、マルチタッチに対応していないためハードウェアボタンを使わないとカナ入力を
しながら演奏なんて無理だしね。
プチコンで使えるボタンはESC(停止)機能を持つSELECTボタンを除く8個にょ。
十字ボタンは4方向の入力が可能であるため全部で2^7x4=512通りの組み合わせがあるので
ボタンの同時押しだけでカナ入力(濁音、拗音を入れて100程度)には十分に使えそうにょ。
とはいえ、現実的には法則性がなくカナを特定ボタンの同時押しで入力するなんてとても
実用に耐えられないものになってしまうにょ。
どのボタンを同時に押したらどの文字が入力できるかあらかじめ覚えておかないと使えなく
なってしまうわけだからね。
そういう面においては少ないボタン数でより速い入力が可能なフリック入力はかなり有用
だと思われるにょ。
しかし、ハードウェアボタンでフリック入力が可能なのかというとそれは無理にょ。
「フリック」ができないからね(笑)
とはいえ、フリック入力っぽい入力(子音入力の後に上下左右で母音入力)ならば十分
可能だと思うにょ。
それはテンキーの1〜9を使って入力する場合に1から順にア、カ、サ・・・と対応していく
というのは分かるけどその次に一端ホームポジション(「5」の位置)に戻しそこから
左、上、右、下が母音であるI、U、E、Oに対応するというものにょ。(Aは最初の1段階目
で確定させたらいい)
ここで問題となるのはフリック入力は1アクションで文字入力が可能なのに対してこの
方式では2アクションになるということにょ。
それはいいとして一端ホームポジションに戻すとなるとそれは「別の文字を入力しようと
している」のか「1文字目の2アクション目」なのかが分からないにょ。
したがって、2アクション目であることを示すボタンが必要になってくるにょ。(ある程度
長押ししたら確定という方法もあるけどそれだとリアルタイム演奏には向かない)
このプチコン版はテンキーの1〜9の役割をABXYの4ボタンで実現しているにょ。
これもボタン同時押しを駆使して行わなければならないためやや難しいとはいえ、慣れれば
そこまで難しくはないにょ。(上記動画でミスしまくりの私が言うのも何だけど・・・)
ここで上記の「2アクション目を示すボタン」だけどここでは2アクション目はRボタンを
同時押しすることで実現しているにょ。
つまり、Rボタンを押していないときは1アクション目(子音選択)だけどRボタンを押して
いるときは2アクション目(母音選択)ということにょ。(2アクション目は上下左右の
4方向だけなのでABXYボタンを単独押しで行うため1アクション目とは異なりかなり楽に入力
できるけど間違えてRボタンを押したときはI、U、E、Oしか選択できないという問題点を
無くすために2アクション目でもXYの2ボタン同時押しで母音Aを選択可能にしている
一見複雑そうに見えるこの操作だけどこれでもプチコン(DS)のボタンでケータイ入力に
よるカナ入力を行うことに比べたら遙かに簡単にょ。
ケータイ入力によってABXYボタンをテンキー代わりにするならば「オ」を入力するために
XY同時押しを5回連続で行わないといけないからね。
その際は少し同時押しのタイミングがずれてXボタンが遅れてしまったらア行からタ行へと
変わってしまうため「オ」を入力することができないにょ。
その点、このフリック入力を元にした入力方法だとLボタンを押すまでは確定されないため
同時押しのタイミングが多少ずれても問題ないのでゆっくり確実に押していけば誰でも
カナ入力は可能になるにょ。
しかし、これだと濁音が入力できないにょ。
そこで濁音はLボタンを押すことで実現しているにょ。
あと残った十字ボタンを拗音に割り当てれば基本的にほぼすべてのカナを入力可能になる
と思われたけどここで重大な問題に気が付いたにょ。
それはすべての十字ボタンとABXYボタンとLRボタンを押している時は鍵盤での演奏が
できないということにょ。
ということで、行き当たりばったりでうまくいきかけていたけど十字ボタンへ拗音を
実装する計画は凍結してしまったにょ。
拗音は使う機会は少ないとはいえ「チューリップ」さえ必要になっているからね。
最低限ャ、ュ、ョの実装はしておきたいにょ。
しかし、十字ボタンを押さずにどうやって実現するのかが問題にょ。
残るは唯一使ってないSTARTボタンを使うという方法だけどABXYの同時押しを駆使している
右手親指ではSTARTボタンを押す余裕は全くないにょ。(それにSTART1つでは拗音を
まかなうことはできないわけだし)
というわけで何か革新的な入力方法が無い限りは何とかして左手でLボタンと十字ボタンと
タッチパネル上の鍵盤を同時に押すような持ち方を開拓するしかないにょ。(現時点の
仕様は拗音、濁音を含めたすべての音が2アクション以内で入力できるために気に入って
いるので個人的には入力方法を変えたくないけど演奏ができないのは困るし)
簡単に作れそう・・・と思ったけど意外なところが盲点になってしまったにょ(というか
最初から考えておけって・・・)
それでも試作品の動画を公開してみて予想以上に反響が大きかった(わずか数時間で
20件以上の反応があった)のがうれしいにょ。
上記のWindows版の作者であるミクミンP氏にもtwitterでフォローしてもらったしね。
(無題)
(当然、検討→ボツ済みだろうけど・・・)
カナ入力をタッチパネル操作にして、音階・演奏をボタン操作にするのは?
タッチパネルならフリックぽい入力もできるだろうし。
一方、音階・演奏をボタンにすると、
多く採用されている(?)バンブラ方式だと音階演奏だけで両手を占有されるけど
同時押しを使えば片手でもある程度の音階をカバーできるのでは。
単音しか発音できないのは、タッチパネルで演奏するのと同じだし。
レスにょ
通りすがりでごめんねさんへ
>カナ入力をタッチパネル操作にして、音階・演奏をボタン操作にするのは?
>タッチパネルならフリックぽい入力もできるだろうし。
ご意見どうもありがとうございます。
当初は1画面プログラムで作ろうという無謀なことを考えていたのでボタンで音階入力
(独自入力式)、文字はタッチパネルのカナキーボード(プチコン標準のもの)で入力を
しようとしていたにょ。
しかし、それではとてもリアルタイム演奏ができないということで慣れた時の演奏速度や
慣れるまでの時間を天秤にかけて現在の方式を選択したにょ。
現在の方式だと最長でも2アクション、ア段と拗音は1アクションで入力可能であるため
ボタンを使っての文字入力としては最速になると思われるからね。
タッチパネルを使ったフリック入力もどきは作ってなかったので試しに作ってみたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=CrqIthUibVc
とりあえず、清音のみ実装した(濁音、拗音は未実装)けどフリックならばすべての音が
1アクションで入力可能なので私の考案した文字入力方法よりも高速な入力が可能(ただし
ミクミンP氏が作ったようにカーブフリックを採用して濁音も1度に入力可能にして、拗音の
ボタンを独立させた場合)とはいえ、結局十字ボタンは使えないにょ。
>同時押しを使えば片手でもある程度の音階をカバーできるのでは。
>単音しか発音できないのは、タッチパネルで演奏するのと同じだし。
確かに同時押しならばABXYで1オクターブ、LRでオクターブ切り替えとシャープが使える
ため十字ボタンを使わずとも半音ありの2オクターブ分確保できるにょ。
ただし、ここで厄介なのは演奏に同時ボタン入力は向かないことにょ。
100%完璧な同時押しというのはかなりの強者でないとできないからゆっくり演奏するだけ
でもかなり難しくなってしまうにょ。(カナ入力に同時押しを用いた場合には間違えても
音が鳴らないのでゆっくり確実に押していけばいい)
それを緩和する方法としてはキー入力から発音までの遅延時間を用意するしかないにょ。
30フレーム(0.5秒)くらい用意すれば素人でも何とかなりそうだけど押してから0.5秒後に
鳴るというのもあまりよろしくないにょ。
まぁこの辺は設定変更可能にすれば問題は軽減されるだろうけどね。
ちなみに上記の動画は同時押し問題によって実用には耐えられなかったため同時押し無しで
行っているにょ。
ABXYLRでドレミファソラしか演奏できないため「きらきら星」が限界にょ。
しかし、貴重な意見を戴いたので前向きに検討してみるにょ。
(無題)
返信ありがとうございます。そして即効の製作すごいですね!
それにしても、まさか1画面プログラムで作ろうとしていたとは脱帽です。
ボタン操作・・・例えば、あくまで例えば、
2ボタン入力が前提の操作方法にしたらどうでしょう。
A->X=ド, X->Y=レ, Y->B=ミ, B->A=ファ
A->B=ソ, B->Y=ラ, Y->X=シ, R=半音
X->A=オクターブ上, R+X->A=オクターブ下, など
ボタン入力待ちの遅延時間も最小の考慮で済むのではないでしょうか。
文字入力で2ボタン入力をするなら、
2ボタン入力という点ではさほど変わらないかな、とか。
・・・なんとなく、音長の制御に不安を感じるような気がするので、
ABXYなしでRを押したら発音を止めるとか。
Rを半音として使うためには
1つ目のボタンと2つ目のボタンの間にRを押す順番を守るとか。
次の音を入力するまで発声が続けば、
途切れ途切れでない発声に近づけるかな。
(無題)
「途切れ途切れでない発声に近づけるかな」
たとえば、A->Bでソを発声した後に、
A+Rを押しながら発声タイミングを待機し、
Xを押した瞬間にド#を発声する、みたいなことを言いたかったんだが
日本語が不自由で泣ける
レスにょ
通りすがりでごめんねさんへ
>A->X=ド, X->Y=レ, Y->B=ミ, B->A=ファ
>A->B=ソ, B->Y=ラ, Y->X=シ, R=半音
>X->A=オクターブ上, R+X->A=オクターブ下, など
>ボタン入力待ちの遅延時間も最小の考慮で済むのではないでしょうか。
確かにその方法ならばわざわざ意図的に遅延をさせる必要はないけど今度は演奏するための
ハードルが高くなってしまうにょ。
私の方針としては最初に覚えることはなるべく少なくしより多くのことを覚えればより
上手く演奏が可能になるという感じにしたいにょ。
左右両方の手で複雑な作業をするのは難しいからね。(ある程度パターン化はされている
ものの文字入力に意識を集中させた状態でそれができるかどうかは微妙)
そして、ボタンが順番に押されているかということは慣れないと視覚で確認するしかない
けれど左手のフリック操作はブラインド操作が困難であるためそちらの方に視覚を集中
させる必要があるため初見殺しになりかねないにょ。
したがって、右手は簡単にブラインド操作ができるものが望ましいにょ。
それと同時押しがないためゆっくり押していけば誰でも演奏可能なのがその方法のメリット
だけど間違えたボタンを押した場合にリカバリする方法がないというのがネックにょ。
例えば、ラを出すつもりでBではなくYを押した場合にはボタン操作をリセットするような
ボタンが必要にょ。
技術不足による演奏ミスは仕方ないけど間違いに気づいて訂正できる余裕があるのに訂正が
できないというのは個人的には妥協ができないにょ。
あれから同時入力の遅延時間設定をいろいろ変えてためしてみたけど私がプレイする限り
では1フレームの遅延設定でも劇的に改善されたにょ。
遅延ゼロならば1〜2割は演奏ミスをしていたのに1フレームの遅延でほぼミスがなくなった
からね。
もっともこれは右手に意識を集中させた場合なので現実的にはもう少し遅延時間を確保して
おいた方がよさそうだけどね。
個人的には遅延が2フレームまでならばそれほど遅延は気にならなかったにょ。
むしろ、ボタン入力の遅延よりもTALK命令のタイムラグの方が遙かに大きいにょ。
遅延ゼロ設定でも一瞬の間ができてしまうからね。(OSPもそれでどれだけ頑張っても
ブツ切れ感を無くすことができなくて限界を感じた)
ということで、複数のボタンを順番に押していくよりもまだボタンの同時押しの方が
良さそうな感じにょ。
C3からではなくA2もしくはG2からの2オクターブを確保し、初見ですぐに分かるような
分かりやすいボタン操作で演奏可能なものにしたいので下記のようなものを考えてみたにょ。
ラ A
シ A+B
ド B
レ B+Y
ミ Y
ファ Y+X
ソ X
オクターブ上げ R
シャープ L
>・・・なんとなく、音長の制御に不安を感じるような気がするので、
>ABXYなしでRを押したら発音を止めるとか。
現状では演奏ボタンを押している時はずっと鳴らし続けて離せば瞬時に止まるのでその
心配は要らないにょ。
鳴り続けるといってもTALK文でずっと発声させるのは無理なので最長でも連続で26秒程度
だけどね。
ただし、これは発話速度Tの値が1000の時の時間であって、Tの値が大きくなればなるほど
発声タイムラグが大きくなるためリアルタイム演奏をしようと思えばTの値は200くらいが
許容限界といった感じにょ。(許容範囲に設定した場合は最長で連続5秒程度になるけど
後述のように発話文字数によるタイムラグもあるためそれを減らしたければさらに短くなる)
とはいえ別の音を鳴らすためには一端離してさらにもう一度押し直す必要があるため
どんなにすばやく指を動かしても5フレームくらいは無音時間ができてしまうにょ。
そういう点では演奏を途切れさせない手段を用意することは十分に意味があるにょ。(演奏を
途切れにくくしたいだけならばボタンを放してすぐに停止するのではなく数フレーム後に
停止するようにすればいいだけなんだけど)
ただし、特定ボタンによって停止させるよりも特定ボタンを押し続けることで演奏が続行
される方が自然で分かりやすいと思うにょ。
これが、タッチパネル上の鍵盤で演奏するならばスワイプやフリック操作で演奏も自由に
コントロール可能なので(ほぼ)途切れ無し(下記のようにTALK命令自体のタイムラグが
あるため完全に途切れなくするのは無理)での演奏もできるし、こちらの方がさらに
直感的で分かりやすくなるにょ。(現在の仕様では、スワイプ時には最初に押した鍵盤の
音が鳴り続けるためそのまま新しい鍵盤に移動してその鍵盤上でフリックすればほぼ
途切れることなく次の鍵盤の音が鳴るようになっている)
>「途切れ途切れでない発声に近づけるかな」
TALK命令の音声の波形をおおざっぱに見ると下記のようになっているにょ。
(縦軸が音量、横軸が時間)
____
_/ \___
A B C?????? D E F
A TALK命令実行開始(TALKCHKで1を返す)
B 発声開始
C-D発声中
E 発声終了
F TALKCHKで0を返す
ここで別の音を鳴らすとこうなるにょ。
_____ ___
_/ |_/
TALKSTOPで強引に停止したり、発声中に別の音を鳴らした場合にはDE間が無くなってしまい
どうしてもブツ切れ感が目立ってしまうにょ。
これはOSP1で明らかになったためOSP2では可能な限り正確な音長で発声することでDE間を
残すようにしてブツ切れ感を軽減しているにょ。
これはあらかじめ鳴る時間が分かっているOSPだからこそ可能なことでありリアルタイム
演奏でDE間を残すようなことは無理にょ。
DE間と同じくらい問題となるBC間はTALK命令においてはTの値で変わってくるにょ。
したがって、無音時間を少しでも軽減したいというのであればTの値を小さくするしかない
けれどそうすると連続で鳴らせる時間がTの値にほぼ比例して短くなってしまうにょ。
Tの値を小さくしてBC間を短くしてもAB間は変わらないのでTを1000から200に変えた場合には
効果は大きくなるけど100から20に変えても効果はかなり小さくなるにょ。(BC間、CD間、
DE間の時間はTの値にほぼ比例する)
実は最も問題なのはAB間にょ。
CD間やDE間は完全無声状態ではないけどAB間は完全無声状態になるからね。
AB間を少しでも短くするためには発話文字数を減らすしかないにょ。
現状では「−」を限界まで連ねて長時間連続で鳴らせるようにしているためAB間を短く
しようとすれば連続発声時間を短くするしかないにょ。(それでもAB間が短くなるだけで
あってゼロにはならないため発話文字数を1桁にしてもわずかにブツ切れが起きてしまう)
これがTALK命令1つで複数の音を鳴らすならばかなりスムーズな発声が可能になる(前の
音のDE間と次の音のBC間をつなげてくれる)のだけどこれをリアルタイム演奏で行うのは
不可能にょ。
リアルタイム演奏だといくら頑張ってもOSP以下になるにょ。
プチコンプチ
なんか今日の深夜0時ぐらいに
まさかの新作「プチコンプチ」
が発表されたようです。
なんかつい最近mkllが発売され
たような気がするんですが...。
URLはhttp://smileboom.com/special/ptcm2/ です。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
今日は何の日?
さて、今日も例年通りたくさんのニュースが発表されているにょ。
この3Dゲームはなかなか楽しそうにょ。
http://www.forest.impress.co.jp/docs/yashiro2012/news/20120401_522446.html
Googleマップがド○○エ風に・・・
http://maps.google.co.jp/maps?t=8&utm_campaign=8bit&utm_source=se
たくさんの要望があったためコミPo!のPC-98版が発売されることになったにょ
http://www.comipo.com/pressrelease/pr20120401.html
しかし、日付が日付だけにだまされないようにしなければいけないにょ。
まぁ私は生まれてから一度もウソをついたことがないんだけどね!(笑)
ところで、先日から書いていた「棒歌ロイドキーボード」だけど何と1画面でできたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/baka_kb.png
というか、私のリスト短縮テクニックを駆使したら1画面でさらに余裕であまって
しまったにょ。。
まだサイトの方は更新していないけどQRコードを公開するのでぜひやってみてにょ。
とりあえず、1回やってみればすぐに分かると思うにょ。
分からない場合はリストに簡易マニュアルを記載しているのでそれを見てにょ。
orirakkusuさんへ
>なんか今日の深夜0時ぐらいに
>まさかの新作「プチコンプチ」
>が発表されたようです。
これはすばらしいハードにょ。
煮たらソフトにもなるにょ!?
友達コード
友達コードの交換をしたいのですが...
私は、既におちゃめさんのメールに送っておきました。
よろしければ返信してください。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
プログラムリストを短縮させるのは面白い
昨日公開した1画面版の棒歌ロイドキーボードだけど一部バグがあったので修正したにょ。
まぁエイプリルフールに公開するために急いで作ったから仕方ないか・・・。
ということで、バグ修正のついでにリストをもう一度じっくり見直したら結構無駄な部分が
あったので作り直していたら何と19行だったプログラムリストが14行まで縮まったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/1bou_kb.jpg
確かに処理落ち回避で無駄な処理をしていたとはいえ5行も縮まるとは思わなかったにょ。
というわけでサイトの方でも正式公開となったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #bkb
リスト短縮はほとんどポケコンで身につけたものをそのまま使っているとはいえ、知らない
人もいるだろうからそのうちそれらをまとめたものを公開する予定にょ。
1画面とか1行プログラムを作りたい人でなかったらほとんど関係ないようなものばかりに
なるだろうけどね。
棒歌ロイドキーボードもプチコンのすべてのボタンを使うので普通にIF文とか使っていたら
その判定だけでかなりの行数になってしまうため1画面(29文字×24行)に収めることさえ
難しくなってくると思うにょ。
この1画面棒歌ロイドキーボードは実質1行ですべてのキー入力判定を行っているからね。
orirakkusuさんへ
>友達コードの交換をしたいのですが...
>私は、既におちゃめさんのメールに送っておきました。
>よろしければ返信してください。
今、手元にDSがないので今晩メールをするにょ。
友達コードのこと
友達コード、登録しておきました!
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
orirakkusuさんへ
>友達コード、登録しておきました!
私は普段3DSでネット接続してないからあまり意味がないかもしれないにょ。
私のゲーム作りの集大成
先日液晶破損をしてしまった私のポケコン(PC-E650)だけどまだ無事だった頃に撮影して
未発表の動画があったので公開してみるにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=qGXir_CI6B0
このゲームは「ピーチバレー2」にょ。
15年前にべーマガに投稿した作品のバージョンアップ版にょ。
このゲームのウリはOPASを使い(ポケコンBASICのゲームとしては)それなりに高速と
いうのと2人対戦・コンピュータ対戦が選べるということにょ。
詳しいゲームの内容、このゲームに使っている技術解説、このゲームの攻略法などは
すでに途中まで作っていたのでそれを参照して欲しいにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/peach.txt
ここまで作って1年以上放置していたのはプログラムリストを転記する必要があるからにょ。
ポケコンの周辺機器(?)になっていたPC-98を使えるように整備しなおせばそんな
必要はないけどHDD故障で放置状態になっている(交換用のHDDは部屋のどこかにあるはず)
ということでリストはPCで手打ちしないといけないので億劫になっていたためにょ。
OPASとは何かというとポケコンユーザーとしておちゃめくらぶに来ている人ならば
知っている人が大半だと思うけど最近は(ポケコンは使用経験がなく)プチコンユーザー
として来ている人の割合の方が多いと思われるので詳しくはこちらの解説を読んで
もらえたらいいと思うにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/opas_1.htm
これは私が考案したポケコン(PC-E500シリーズ)でグラフィックを高速に表示するための
システムにょ。(もちろんOPASそのものもBASICで動作している)
プチコンで言えばBG画面に相当するものといえば分かりやすいかもしれないにょ。(動作の
仕組みからいえばPCG機能をBG画面風に使えるといった方がいいのだけど)
機能面では横スクロールのみのサポートということでBG画面よりは劣るけどその代わり
非常に高い柔軟性を持っているにょ。
OPASはPRINTで制御可能なのでBG画面のように矩形領域に止まらず画面の好きな場所に
対して有効になるにょ。
ポケコンの仕様上の上限では4つの領域を表示できる(BG画面4面分に相当)ために
多重スクロールのゲームがBASICで簡単にできてしまうというメリットを持つにょ。
ただし1つの領域は64キャラ分となるため広い領域を表示する場合には複数の領域を使用
する必要があるにょ。
またプチコンのBG画面は1つあたり64x64キャラ分という制限があるけどOPASはポケコンの
メモリの範囲だと自由に選べるため(メモリさえ十分にあれば)広大なマップ表示も
可能になっているし、それらを順番に表示していけば全画面を使ったアニメーション
表示も可能になっているにょ。
ただし、プチコンのBGPUTのようにリアルタイムでデータそのものを書き換えるのは
速度面の問題で難しいため必要なデータをすべてメモリ上に展開しておかなくては
ならないため(プチコンに例えるならばGRPをBG風に使えるようにしているだけなので)
そんな広大なデータたとメモリをバカ食いするにょ。
OPASはスクロールやデカキャラを表示するといった用途にかなり有効活用できるにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=TNTkpnJbVn0
そのためこのピーチバレーのように小さいキャラを多数動かすという用途にはあまり向いて
いるものではないにょ。(背景としてコートを常時表示することでボールが通過した後も
コートやネットが消えることがないというメリットがあるのでそれを防ぐためには
再描画が必要になるGPRINTと比べると圧倒的に有利にはなるけど)
とはいえ、PC-E500シリーズ標準のグラフィック命令であるGPRINTはお世辞にも速いとは
言い難い(何せ8x8ドットの1キャラを4方向に動かすだけで10fps程度の速度しか出ない)
ということで明らかにOPASが実力を発揮できないこのゲームにおいてもGPRINT比で
5倍の表示速度を得ることができているにょ。
表示だけ速くなっても後の処理がボトルネックになっていては意味がないためそれらも
高速化することで普通に作れば2fpsしか出ないようなこのゲームは最大8fpsもの高速(?)
動作が可能になっているにょ。
まぁこれはコンピュータの思考ルーチンのない2人対戦時のものなので上記の動画の
ようにコンピュータ対戦時は6fps程度まで落ちてしまうため少々重いけどそれでも
GPRINTで作ったら2fps程度になり、実用レベルには全く達しないためそれと比べたら
格段に快適にょ。
冒頭にも書いているようにこのゲームは15年前にべーマガに掲載された同名のゲームの
バージョンアップ版となっているにょ。
Dr.Dにも絶賛されたこのゲームだけどべーマガに投稿した初期バージョンはプレイ
するためのハードルがかなり高かったにょ。
というのもこのゲームはブロック崩しのパドルのようにボールをレシーブする場所で
ボールのレシーブ角度が決まるためかなり難易度が高いにょ。(とはいえ、それでは
ゲームとして成立させるのが難しいためボールの飛距離を「近く」「遠く」「中くらい」
というのをレシーブやスパイクをするときに方向ボタンとの同時押しで選べるように
なっている)
ブロック崩しの場合はパドルとのあたり判定は常に有効だけどこのゲームの場合は
レシーブボタンを押した瞬間のみ有効になっているにょ。
こうすることであたり判定を大幅に減らせるため高速化には非常に有用だけど難易度を
跳ね上げている原因にもなっていたにょ。
何せ標準では落下の予測地点が一瞬表示されているだけであってプレイヤーはそれ
だけを頼りにレシーブしたりスパイクしたりしなくてはならなかったにょ。
したがって、「2」では「1」からあったコンピュータの強さ(5段階)以外にもプレイ
補助機能を選択できるようにしてプレイのためのハードルを下げたにょ。
プレイヤーとボールの当たり判定を常時行うことでレシーブ難易度を下げたりといった
ありがちなものなのだけどそれによる難易度の変化などがあるためプレイモードを
ビギナーモード、アマチュアモード、プロモードに分けたにょ。
「1」ではゲームクリア後に選べた「プロモード」だけど落下予測地点も無いため目算で
プレイしなくてはならず縦方向に画面が小さいポケコンでは高いボールは完全に見失う
ために難易度が劇的に高くなってしまったにょ。
しかし、「2」では一般的な球技ゲームにあるような現在座標を示したもの(要するに
ボールの陰)を表示しているためプロモードでもそれなりにプレイできるようになって
いるにょ。(表示オブジェクトが増えれば速度低下を招いてしまうけど上記動画では
ビギナーモードということでフルオプション時の動きや実行速度はこれで分かると思う)
プレイのハードルが下げられたためクイックプレイ(上記動画の3分30秒くらい)の
ようなものもそれなりに簡単に出せるようになったにょ。
あと「2」ではコンピュータの思考ルーチンにも手が加えられてより強くより人間らしく
なっていると思われるにょ。
べーマガでおなじみの「砦の攻防」のようなゲームの場合はコンピュータに厳密な計算を
やらせてしまえばミスをしなくなるため人間は絶対に勝てなくなってしまうにょ。
そのためにコンピュータはいかにして手を抜くかが必要になってくるにょ。
乱数の影響を大きくしてしまえばわざとミスをしているように見えてしまうため
「頑張っているけどミスをしている感」を出すためにピーチバレーでは厳密な計算は
一切しておらず、プレイヤーも得られるような情報を元に思考しているにょ。
これはピーチバレーの場合はフレームごとの動きが大きいため厳密な計算を行うためには
かなりの補正が必要になるため処理が重くなってしまうというのが本当の要因では
あるけどね。
それとOMPによる音階演奏なども加わっているにょ。
ポケコンだとOPASを駆使しても最高8fpsの速度だけどプチコンだったら容易に60fpsの
速度が出せそうにょ。
表示オブジェクトはプレイヤー2人×2、ボールとその陰の6つだし、それにプレイヤーの
陰を表示してもキャラ数は10だからね。
プチコンmkではのスプライトは1フレームで50個くらい動かせていたけどmkIIでは70個
くらい動かせるようになったからね。(1キャラでさえ10fpsで動かすのがやっとである
ポケコンと比べると標準グラフィックキャラ表示速度は400倍くらいの差があるため
ポケコンで8fpsを出すというのはプチコンで3200fpsを出すくらいの難しさといえる)
ただ、ポケコンの画面サイズだからこの程度でも問題ないけどプチコンだと画面が
スカスカになるため画面レイアウトや演出も変える必要があるかもしれないけどね。
1画面ゲームならばその妥協が許されると思うけどこのゲームを1画面で作ることは
無理にょ。
まぁ「シュプール」を「プチコンスキー」として、「3D DRIVING」を「PETIT RUN」
として基本的な考え方のみ使って別物のゲームとして作れば十分可能だけどこの
「ピーチバレー」を簡素化するとただの2人対戦のテニスゲーム(地面についたら負けに
なるので羽根突きのようなゲーム)になってしまうにょ(笑)
というわけで、私が最後に発表したポケコンゲームが3月14日の「ホワイトデーゲーム」
ではあまりに嫌すぎるためこの「ピーチバレー2」を最後に発表したポケコンゲームと
しておいて欲しいにょ(誰に向けて言ってるのやら・・・)
まぁポケコンが壊れてしまったから即終了というわけではなくポケコンを再入手したら
また復活できる可能性もあるけど生憎PC-E500シリーズの最終モデルとなったPC-E650も
すでに生産終了して時間が経つだけにどんどん入手が難しくなっているためいつ復帰
できるか分からないからね。
それに唯一新品でも入手可能なPC-G850VSはPC-E650よりは高速とはいえそれをPC-E500
シリーズで蓄積された知識のほとんどが生かせないのが厄介にょ。
G800シリーズで使える知識もあるけど私の場合はE500シリーズに特化したものばかりを
使用しているからね。
特定機種のみに通用する専用テクニックは100%の性能を使い切るには当然のことにょ。
BASICレベルであっても100%の性能を使い切るというのはかなり大変であることは私が
長年1機種(PC-E500シリーズ)を使い続けることで身をもって体験したからね。
たからこそ、雑誌掲載のレベルのゲームでも3倍とか5倍の高速化というものが可能に
なっているにょ。
私がプチコンにおいてはどの程度使いこなしているかはまだ不明(未だに使ったことの
ない命令さえある)だけど1つだけ言えるのは潜在能力の上限までは全く使ってない
ということだけは確かにょ。
上限にかなり近いくらい使いこなしている人ならば何人もいるにょ。
ただし、それらの人も100%使いこなすというのは無理だと思うにょ。(ここで言う
100%というのはプログラムリストを見ただけでこの実行には何フレームかかるというのを
把握しているようなレベル)
私はプチコンはマイペースでプログラムを作っていこうと思うにょ。
もはや、若い頃のように上限まで使いこなしてやろうという気力はないからね。
1画面プログラムを作って「1バイト縮まった」とかいう些細な喜びで十分にょ。
昔はポケコンでも大作主義でメモリがあればあるだけ使っていた(PC-E500にドラクエ
移植をしていたけどメモリ不足で途中で断念したこともあった)けど雑誌投稿を
始めた90年代からはいかにリストパフォーマンスを向上させるかに焦点を絞って
いったからね。
ポケコンBASICで作られたアクション系のゲームの場合は実行速度がおもしろさを左右
することも多いため速度重視でなおかつリスト短縮にも拘ってきたにょ。
その点、プチコンはよほど凝った処理をしない限りは速度面が問題になることはポケコン
と比べると非常に少ないためリスト短縮のみに焦点を絞ったプログラミングができるにょ。
そういう意味ではやはり私にとっては1画面ゲームが最適っぽいにょ(笑)
棒歌ロイドキーボードが完成!
先月末から作っていた棒歌ロイドキーボードがついにできたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/bo_kb.htm
http://www.youtube.com/watch?v=Rmks-sKVXaY
すでに1画面版(といっても14行)のものを発表しているとはいえ、やはりプチコン標準の
カナ入力ボードではいくら慣れても速度面でかなり無理があるし、指では入力が難しい
ためタッチペンでの操作になってしまうけどそうなると事実上右手でペンを持って左手で
支えるしかなくなるにょ。
そうなると音階演奏部分は必然的に十字ボタンとなってしまうのだけどそのせいで斜め
ボタンの入力を多用することになり実用レベルに達しているとは言い難いにょ。
まぁこれはいかに短いリストで作るかに焦点を置いており使いやすさは二の次という感じ
だったけど今回のは使いやすさに重点を置いたものにょ。
プチコンで文字入力をしながら音階演奏をする場合には文字入力と音階演奏のどちらを
タッチパネルで行いどちらをボタン操作で行うかによって操作性はまるで別物になって
しまうにょ。
当初は1画面版と同じ方式で考えていたけど「リアルタイム演奏は絶対に無理」という
ことで1画面はあきらめて他の方法を行うことにしたにょ。(結局途中まで作った1画面版も
あとからリスト短縮に最大の主点を置いて作り直したものを発表したけど)
操作する場合にはタッチパネルはブラインド操作は無理であるためそちらの方に視点を
集める関係上でボタン操作は慣れたらブラインド操作が容易であることが望ましいにょ。
そして、できるだけ速く、確実に入力できるものが望ましいにょ。
そういった条件のものに2つのものを試作したにょ。
1つが今回発表したようにボタン操作でカナ入力をしてタッチパネルの鍵盤で音階演奏を
行うというものでもう1つが3月30日に書いたようなタッチパネルで文字入力を行い
ボタン操作で音階演奏を行うというものにょ。
試作品1
http://www.youtube.com/watch?v=ZNqvttuZIv0
試作品2
http://www.youtube.com/watch?v=CrqIthUibVc
後者(試作品2)の方は、まだ清音のみの実装とはいえ一般的なフリック入力にほぼ準拠
したものであるためにスマホのフリック入力に慣れている人であればすぐに使えると
いうのが大きなアドバンテージになっているにょ。
前者(試作品1=今回完成させたものの原型)はABXYボタンをテンキーに模して
フリック入力をモチーフとした入力方法となっており、こちらも清音においては簡単に
入力できると思われるにょ。
どちらを完成させるか迷ったけど今回は前者を完成させることにしたにょ。(後者に
関しては後述)
やはり、少しでも早く完成させたかったのと前者と後者では使い勝手が別物であるため
それを両方搭載すると中途半端なものになりかねない(ベストな状態がわかりにくい)と
いうのがあるからにょ。
プログラム面を見ても2つを1つにまとめれば別々に発表したものを合算するよりは小さく
なるとはいえ大部分が異なっているためあまりリスト短縮効果は望めないにょ。(無理に
共用できる部分を増やそうとするならばリストの最適化を施すのが難しくなるため逆に
サイズ面では不利になる)
基本システムは一晩でできたもののネックとなったのはボタン操作による文字入力において
致命的な問題が見つかったからにょ。
清音においては「ボタン操作でこれ以上のものは考えられない」という配列であるため
それをさらに使い勝手を良くするために濁音と拗音ボタンを独立させて素早く入力が
可能になったにょ。
子音+十字ボタンで一発で拗音が出せるため拗音においてはフリック入力を超えると
思われていたくらいにょ。(例えば「ニョ」ならば同時押しさえ要らず十字ボタンの
右だけで出せるためどの入力方法よりも速い)
その結果、十字ボタンに割り当てている拗音を入力するときはタッチパネル上の鍵盤で
演奏ができないという問題が発覚したにょ。
結局拗音の1ステップ入力は諦めて2ステップ入力にすることでこれを解決したにょ。(とは
いえ、一応十字ボタンでの入力も残しているけどこちらも拗音を出す時のみ右手で演奏
すれば使えなくはない)
というわけで、ボタン操作による文字入力はこれ以上のものを望むのが難しいため次に
タッチパネルの鍵盤演奏について考えることにしたにょ。
重視したのは操作性とTALK命令により音のブツ切れ対策にょ。
プチコンでもすでにタッチパネルを使った鍵盤演奏プログラムは多数発表されているけど
やはりそれらのほとんどがタッチペンを使っての演奏を想定していると思われるにょ。
指で入力するためには最低ボーダーラインが鍵盤の横幅は16ドットくらい欲しいにょ。
これだと2オクターブ実装できるにょ。
楽器演奏ならば2オクターブでは足らないことが多いため2オクターブの鍵盤を2つ分用意
して4オクターブ出るようにしたり、中には3段分で6オクターブ出せるものもあるにょ。
横幅が16ドットが最低ラインといってもそこまで増やすと縦幅が狭くなり操作しづらい
ためにボーカル演奏ならば2オクターブあれば十分といえるにょ。
むしろ問題なのはどの音からどの音まで出せるかということにょ。
下限がド(C3)からだと演奏できない歌唱曲も結構あるためラ(A2)かソ(G2)までは
対応させておきたいところにょ。
そうなるとソ(G2)〜ファ(F4)もしくはラ(A2)〜ソ(G4)となるにょ。
これだと白鍵の数は14個になり横幅は16ドットを超えるものになるにょ。(計算上では
横幅が約18.3ドットになる)
しかし、白鍵の鍵盤数14個でも文字入力に十分に慣れておらず意識が右手の文字入力に
行ってしまうと結構ミスが目立ってしまうためさらなる横幅の増加が欲しいと感じるように
なってしまったにょ。(DSi LLならばまた変わってくるんだろうけどあいにく持ってない)
鍵盤の横幅を増やすのは簡単だけどそうなると鍵盤数が足らなくなる可能性もあり、
演奏できる曲にかなりの制約ができてしまうにょ。
そこで思いついたのが鍵盤サイズの可変機能とスライド機能にょ。
これがプログラムを書き換えたりせずに誰でも簡単かつ自由にできることによって
自分が最も使いやすい鍵盤にすることができるにょ。(GFILLとGBOXを使って描いている
ためにBG画面を使うものと比べてサイズを変更するのは非常に簡単にできるし、色で簡単に
判別可能であるため鍵盤の入力判定のコードも短くなる)
やはり、どの程度の音域をカバーしているのか、どの程度の横幅まであれば十分なのかは
曲によっても違うし個人差も大きいからね。
私自身も曲によって手軽に設定変更ができるというのは非常に恩恵が大きいにょ。
私の知る限りでは鍵盤サイズの自由可変ができるプチコンプログラムは私が今回作った
「棒歌ロイドキーボード」以外には存在しないにょ。(鍵盤スライド機能を持ったもの
ならば他者が作ったものの中に1つだけあったけど)
そして、重要となるのが音切れ対策にょ。
TALK命令で長時間(数10秒間)連続で発声させることは簡単なのだけど問題はあらかじめ
発生時間を決めておく必要があるということにょ。
したがって、一般的な方法としては長時間発声させるようにしておいてタッチパネルや
ボタンを離したときにTALKSTOPで停止するという方法によって時間調整をしているにょ。
この方法で音切れの原因となるのはTALK命令自体のタイムラグとボタンやタッチパネル
から指を離すことで発声する無音時間にょ。
TALK命令は発話速度Tを調整することで発声時間を調整できるし、発音したい音の語尾に
「ー」を付けることで調整もできるにょ。
先日も書いたようにTALK命令の音声の波形をおおざっぱに見ると下記のようになってい
ためまずはこれを見てみるにょ。(縦軸が音量、横軸が時間)
____
_/ \___
A B C?????? D E F
A TALK命令実行開始(TALKCHKで1を返す)
B 発声開始
C-D発声中
E 発声終了
F TALKCHKで0を返す
しかし、発話速度を遅くするとTALK命令を実行してから実際に発音されるまでの時間で
あるBC間の時間が増加してしまうため素早い操作に対応できなくなってしまうにょ。
「ー」をたくさん連ねるとAB間の時間が増加してしまうためこちらも同様の状況になって
しまうにょ。
TALK命令は発音する文字によってそのAB間やBC間の時間は異なるため一概には言えない
ものの上限付近ではかなり顕著になってくるにょ。
それならば、発話速度を速くして、「ー」の数も減らせばいいけどそうなると今度は
連続して発声できる時間も短くなってしまうにょ。
許容範囲がどこにあるのは演奏者や演奏曲によって大きく変わってくると思うのでそれは
「バッファサイズ」という項目でいつでも容易に設定変更できるようにしたにょ。
レスポンス重視か発声速度重視かが簡単に調整できるということにょ。
ただし、これでTALK命令自体のタイムラグは妥協できるレベルになるとしても厄介なのは
演奏者が原因となる無音時間にょ。
これは「すばやくボタンを押せば問題ないのでは?」という考えもあるけどすばやく操作
するにも限界があるにょ。
ひたすら連射を行うだけならば秒間16連射も可能だけど普通だったらせいぜい秒間6連射
程度ではないかと思われるにょ。
これはテンポ120の曲の三連符の速度であるため無茶な速度ではないにょ。
実際にこの速度で連射をして、タッチパネルに触れている時間がどの程度あるのかを
プチコン上で実験してみたところ数回のテストの平均で接地時間は約3分の1程度である
ことが分かったにょ。
これは言い換えると1回押すのにかかっている時間(10フレームの時間)のうち接地時間は
3〜4フレームということにょ。
これば指を素早く動かしても1回あたり6〜7フレームの無音時間ができてしまうことを
意味するにょ。
当然ながらこれは「速く動かす」ということを考えてこのレベルであり、慣れないうちは
その数倍の無音時間になると思われるにょ。(だから音がブツ切れになって当たり前)
無音時間を減らすのにもっとも簡単な対策方法はボタンやタッチパネルから指を離しても
すぐに発声が止まらないようにすることにょ。
最低でも6〜7フレーム、設定によってはその10倍くらいの時間まで可能にすればかなり
音切れは軽減できると思われるけど止めたいときにすぐに止まらないというのはあまり
良いものではないにょ。
ピアノのダンパーペダルのように特定のボタンを押している間のみ鳴り続けさせる
というのも1つの方法だけどそのためにボタンを1つ占有されてしまうというのはあまり
良いものではないにょ。(専用ボタンを設けないと使い勝手が著しく低下してしまう)
しかし、タッチパネルでの演奏の場合は「押す」「離す」以外の操作が可能であるため
わざわざ専用ボタンを使う必要はないにょ。
今回私が行ったのは鍵盤を押さえた時は基本的に発声し続ける(ただしTALK命令の発声
可能時間内に限る)のだけどその発声中にタッチパネルに触れたままで次に押す鍵盤の
場所まで指を移動させてその鍵盤の上で軽く下方向にスライドさせて演奏させるという
ものにょ。
これを行えば上記検証で分かった「最低6〜7フレームの無音時間」をゼロにすることが
できるにょ。
私はこの演奏方法を「レガート奏法」と名付けたにょ。
もちろんこれはピアノ演奏では初歩のテクニック(バイエルを初めてすぐの頃に習う)と
なるレガート奏法を元にしたネーミングだけどこれができるのもタッチパネルの恩恵で
あると思われるにょ。(プログラムの処理的にはたいしたことはやってないんだけど)
このレガート奏法の効果は実際に試してみると非常に大きいことが分かるにょ。
例えば、デフォで発声される「ナ」の音だけどこの音は比較的発声タイムラグが大きめ
となっているにょ。
そのためバッファサイズゼロに設定しても秒間6連射ところか秒間4連射で同じ鍵盤を
押しても全く発声してくれないにょ。(発話速度10、「ー」を1つにすれば辛うじて
発音されるけどその代わり押し続けても一瞬しか鳴らないため実用にならないし、
ブツ切れ感は非常に大きい)
これはテンポ120の八分音符の速度であり、決して速いものではないにょ。(ピアノを
ONにしているとピアノ音だけ鳴るのを見てもプログラムそのものの処理が重いのではなく
TALK命令のタイムラグが大きいのが分かる)
しかし、そういう状況下であってもレガート奏法を行えば秒間4回同じ鍵盤を上下に
こするようにスライドさせてもそこそこ反応してくれるため効果の大きさは一目瞭然
だと思うにょ。
というわけで、とりあえずプチコン(DSi/3DS)で動作させるということを考えると
今回私が行った文字入力、演奏方法がベストな方法ではないかと思われるにょ。
あとの細かいことはプログラムの紹介ページに書いたけどその中から2点ほどさらに詳しく
書いていくにょ。
レガート奏法に直前の2フレーム分の移動量を使用したのかは1フレーム分だと誤差が極めて
大きくなるからにょ。
2フレームで8ドット分の移動量ならば1フレームで4ドット分の移動量でも同じようだけど
実際はある程度力が入っていたら指を置いたときのちょっとしたずれで数フレーム分移動
してしまうためにょ。
1フレーム分の移動量だと誤差が大きいし、たくさんのフレーム数だとその分だけたくさん
だけ変数を用意しなくてはならない(リングバッファを使えば処理は簡単とはいえできる
だけ短いコードで意味のある動作をさせたかったため)というわけでベターに感じたのが
2フレームで8ドット分にょ。(これが15とか20ドットくらいになると今度は演奏のミスが
増えてしまったし、あまり参照フレーム数を増やすとレスポンスも下がってしまう)
それとデフォ設定でド(C3)ではなくラ(A2)を鍵盤の下限の音にしているかということ
だけどこれも理由があり、デフォ設定でどんな曲も無難に弾けるようにするためにょ。
確かにスライド機能があるから必要な人だけ変えればいいんだけどね。
それは私も思ったけど鍵盤数を23個まで増やせる関係上ドを下限にしてしまうとその上限
設定ができないということも理由にもなっているにょ。
鍵盤位置がデフォの状態だと鍵盤数を23個の上限に設定したときに音域の上限になるように
なっているにょ。
設定を変えないと選択できない機能があるというのは個人的にはあまり好ましくないし
かといって鍵盤数の設定を14段階にするというのもあまり好きではないためにそうなって
しまったにょ。(一見するとキリが良い10段階にするという方法もあるけど0H〜FHまでの
16段階や00H〜FFHまでの256段階が最もキリが良いと感じているという主観的な理由による)
それならば逆に鍵盤数の下限を6まで選べるようにすれば16段階の設定でデフォの鍵盤位置
においてドをデフォの下限の音にすることができるという考えもあるかもしれないけど
その場合は6音だとあまりに弾ける曲に制限がある(「きらきら星」くらいか)だけでは
なくてキーボードスライドルーチンが長くなってしまうためにょ。
このスライドルーチンは1オクターブ上の黒鍵の有無(GSPOITで黒鍵の色から判断)を
調べているという単純なものだけどその手段が使えなくなってしまうからね。
いくらでも他の方法はあるのだけどわざわざ長いコードにしてまでそこまでする価値を
見いだすことはできなかったにょ。
それでも変えたいという人はどんどん自分好みに変えて欲しいにょ。
最後にさここで先ほども書いたタッチパネルを用いてフリック入力で文字入力を行い
ボタンで演奏するというもう1つの案(試作品2)についてだけどここまでタッチパネルでの
演奏が快適になるとボタンでの演奏はかなり見劣りしてしまうにょ。(確かにバンブラの
ようにすべてのボタンを割り当てればそれなりに快適に演奏できるとはいえ、それは私の
文字入力で拗音が入力できないというのと同じであり、すべてのボタンを使うことは
できないわけだし、音切れ対策を行うならばさらに使えるボタンが減ってしまうために
快適に演奏できるものにするのは極めて困難)
確かに文字入力だけを見ればタッチパネルでフリック入力を入力した方が快適とはいえ
肝心の演奏部分にここまでの差ができてしまうとそれを埋めるにはかなりの工夫が必要に
なってくにょ。
せめて、ボタンがすべて使えたらバンブラ式で結構快適に演奏できるのだけど文字入力を
しながらだとABXYボタンか十字ボタンのどちらかは事実上使えなくなってしまうからね。
それでボタンを使った快適な演奏は難しいにょ。
演奏部分には大きな問題があるけど文字入力は完璧かというとそうでもないにょ。
フリック入力はカーブフリックによる文字入力について研究して(手元にカーブフリック
対応の機種がないためその使用感を得るためには店頭で確かめるしかない)それに
見劣らないレベルで文字入力を可能にしたいところにょ。
そして、ボタン操作で上記のような快適に演奏できる方法が見つかり、さらに音切れを
緩和させる方法が良い方法(1つの方法として挙げた上記のダンパーペダル式だと演奏に
使えるボタンが1個減ってしまう)が思いつけば開発を再開するにょ。
ただし、その前に作るのに飽きたら開発はそこで一端終了となるにょ。
とりあえず、当初に作ろうと思ったものはできたので代案の方は安心してゆっくり
進めることができると思うにょ(笑)
そのうち、こっそり完成させてプチコンコーナーの方に公開しておくかもしれないにょ。
よほど「ここを見て欲しい」という工夫した点がないとここでわざわざそれについて
こんなに書くことは無いだろうからね。
IF短縮
プチコンで8方向に動かすルーチンを作ってみた。
X=X+(SGN(BUTTON() AND 8)-SGN(BUTTON() AND 4)):Y=Y+(SGN(BUTTON() AND 2)-SGN(BUTTON() AND 1))
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
プチコン講座がmkIIに対応にょ
私が書いたプチコン講座がようやくプチコンmkIIに対応したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
基本的にmkIIは初代プチコンの上位互換であるためプチコンの知識はmkIIでもほとんど
使えるのだけど一部は命令の仕様が異なったり、mkIIで導入された命令を使えばさらに
簡単に記述可能だったりするためそういうのを内容に盛り込んだにょ。
それだけでは物足りないのでゲーム作りの基本となる第1回、第2回に関しては初心者の
理解をさらに深めるためにより基礎的な部分とより実践的な部分を書き加えたにょ。
加筆部分だけでテキストサイズは10数KBに達しているにょ。
この講座を書いてから4ヶ月余りの間にtwitterなどで良く聞かれている疑問点に対応する
ようなものになっていると思うにょ。
一応初心者向けの講座なのであくまで基礎知識がメインであるため効果的なリスト短縮の
方法などは別の形で公開するにょ。
orirakkusuさんへ
>プチコンで8方向に動かすルーチンを作ってみた。
私も作ってみたにょ。
B=BUTTON()X=X-(B%16-B%4+1)%3+1Y=Y-(B%4+1)%3+1
こんな感じのリスト短縮法は今度Tipsコーナーにまとめる予定にょ。
プチコンのプログラムリスト短縮テクニックをまとめてみたにょ
私が使っているプチコンの「リスト短縮テクニック」をまとめてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/list.htm
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/mod.htm
ポケコンにおいてはその処理速度の遅さからまず第1に速度重視となっていてリスト短縮は
その次だったけどプチコンの場合は速度が速いため私はリスト短縮をして楽しんでいるにょ。
もっとも、プチコンもフリーエリアが1MBあるわけなのでこんな短縮をしてもほとんど無意味
となるにょ。
QRコード枚数が多いのは大抵の場合はグラフィックデータ(GRPだけではなくスプライトや
BGなどを含めた広義の「グラフィック」を意味する)を減らす方が遙かに効果的だからね。
それでも、1行、3行、1画面のように行数に制約を設けたプログラムを作っている人に
とっては有意義なものになると思うにょ。
特に1画面プログラムの場合は行数の制約に加えて1行当たり29文字以下に抑えなくては
ならないという大きな制約があるためこういったリスト短縮テクニックを知っているのと
知らないのとでは雲泥の差が出てくるにょ。
まぁ「プチコンが速い」といってもそれはあくまでポケコンやかつての8ビットパソコンと
比較しての話であり、スプライトを35個くらい(mkIIだと50個くらい)動かしただけで
処理落ち(1フレーム内に処理が終了しない)を起こしてしまうにょ。
これに当たり判定などが加わればさらに厳しくなるとはいえ、ポケコンと比べると遙かに
高速といえるにょ。(当たり判定においてはmkIIではSPHIT命令のお陰でかなり高速化されて
いるけど私はまだ使ったことがない)
演算速度は100倍近い差だし、標準のグラフィックキャラ表示機能は数100倍の差がある
わけだからね。
ポケコンのBASICでは1fpsさえ難しいようなゲームもプチコンでは数100fps出せる可能性が
あるということにょ。
もっともプチコンの方が画面解像度や色数が多いため処理速度に比例したフレームレートが
得られるという単純なものではないにょ。
しかし、ポケコン(PC-E650)では実際に作ってみると8x8ドットのグラフィックキャラを
標準となるGPRINT命令を使って1つ表示してそれを動かすだけで11fpsの速度しかでないため
10fps以上のゲームなんてBASICではほぼ不可能になるにょ。
私も10fps以上到達しているのは100m走系のケームがほとんどだしね。(OPASを使っても
8fps前後のものが多い)
ポケコンBASICだからそんなものといってしまえばそれまでだけど速度が遅いからこそ
ポケコンの場合は高速化の恩恵が非常に大きいものになっているにょ。
ポケコンゲーム制作講座で書いたように100m走系のゲームのように連射を要求するゲームは
5fpsでは成立しないけど15fpsではギリギリ連射をして遊べるくらいにはなるからね。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_3.htm
連射を要求しないゲームでもアクションゲームならば3fpsはかなり厳しいけど10fps近くに
なればそれなりに快適に遊べるというのが私が長年ポケコンBASICでゲームを作ってきた
感想にょ。(これはポケコンの画面解像度が低い影響もあるためプチコンだと10fpsでは
やや厳しい感じになる)
つまり、アクションゲームならば10fpsにいかに近づけるかということが快適に遊べるか
ということになりアクションゲームにおいてはそれが面白さにかなり繋がっていたにょ。
しかし、上記のように8x8ドットのキャラを1つ動かすだけで11fpsまで低下するという
ことを考えると10fps以上のゲームがいかに難しいか分かると思うにょ。
とはいえ、工夫次第ではいくらでも高速化の余地が残されているにょ。
これは実際に私がPJやべーマガといった雑誌掲載のプログラムを高速化改良した結果平均で
3倍速くらいになっているために低スペックのポケコンとはいえ、潜在性能はそこそこ高い
というのが私のイメージにょ。
話をプチコンに戻すと限界まで処理を高速化して10fpsが困難なゲームというのはよほど
無茶なことをしていない限りはあり得ないにょ。
私が作っているような単純なゲームならば高速化を特に意識せずに余裕で60fps出るもの
ばかりだからね。
仮に100fpsのゲームが高速化を駆使して300fpsの速度になってもVSYNC1でウエイト調整を
している以上は60fps以上の速度は無意味となるにょ。
したがって、少なくとも私がプチコンで高速化をしなくてはならないと感じたことは
ないにょ。(唯一60fpsが微妙になったのはPETIT RUNだけであり60fpsを何とか確保する
ために画面を若干荒くしてループ回数を減らして解決した程度だけどそれでも1フレーム
あたり40回以上GFILLが実行できているわけだから非常に高速であり、mkIIでは60回以上
GFILLを実行しても処理落ちが無くなった)
もっとも私は1画面プログラムをメインに作っているために置かれている環境そのものが
他の人とは大幅に異なるのでプチコンの速度は十分速いからリスト短縮の方が価値がある
ということを理解できる人はほぼ居ないと思われるにょ(笑)
とはいうもののプチコンでプログラムを作っている人はそれなりに多いため私と同じ
ような考えを持っている人がゼロであるとはいえないにょ。
実際にプチコンの1画面プログラムで私よりも先輩となる人もいるわけだからね。
やはり、実際に作ってみなければその難しさや楽しさは実感できないにょ。
やはり上記のプチコンのリスト短縮テクニックの中で私が好きなのは!(論理否定)と
%(剰余)にょ。
それは1文字で済むということに加えていろいろと応用性が高いからにょ。
剰余はポケコンには無くてこれがあれば便利という場面に出くわしたことは多々あるにょ。
とはいえ、剰余は実際は無くても何とかなるし使いまくれば処理が重くなるため速度を
もてあましているプチコンだからこそ気兼ねなく使うことができると思うにょ。
論理否定はmkIIから登場したものだけどこれを知っているのと知らないのとでは大きな
差になると思われるにょ。
IF文でもかなり有効活用できるからね。
とはいえ、BASICではあまり見慣れないので X=X+!(4AND B)-!(8AND B) で左右移動が
できるなんて分かる人は果たしてどれだけ居ることやら・・・。
もっとも、剰余を使えばこれが X=X-(B%16-B%4+1)%3+1 になりさらにわかりにくくなって
いるけど剰余は多くのBASICに搭載されているため分かる人もそれなりに多そうにょ。
上記のプチコンのリスト短縮テクニックの中でやたらたくさん書いているような気がする
8方向移動や左右移動だけど左右移動に関するものだけを抜き出したらこれだけあったにょ。
(リストの長い順に記載)
《 IF文を使った基本形 》
IF (B AND 4)==4 THEN X=X-1
IF (B AND 8)==8 THEN X=X+1
X=X-((B AND 4)==4)+((B AND 8)==8)
X=X+((B AND 4)==0)-((B AND 8)==0)
X=X-SGN(4AND B)+SGN(8AND B)
X=X+!(256AND B)-!(512AND B) (※LRボタン用)
X=X+SGN((8AND B)-(4AND B))
X=X-(4AND B)/4+(8AND B)/8
X=X-!!(4AND B)+!!(8AND B)
X=X+B%16/8-B%8/8*3+B%4/4
X=X-(B%1024-B%256+1)%3+1 (※LRボタン用)
X=X+!(4AND B)-!(8AND B)
X=X-((B AND 12)+1)%3+1
X=X+112%(B%16-B%4+3)-1
X=X-(0OR B/256+1)%3+1 (※LRボタン専用)
X=X-(B%16-B%4+1)%3+1
X=X-(B==4)+(B==8) (※左右移動以外不可)
X=X-!(B-4)+!(B-8) (※左右移動以外不可)
X=X-(B+1)%3+1 (※左右移動以外不可)
《 参考 》 同時入力におけるプチコンのボタン入力判定方法
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p002.htm #button
これをすべて覚える必要なんて無いけど「左右移動」という単純なものでさえ工夫できる
余地がいくらでもあるということが分かってもらえたらいいにょ。
それを考えると1画面プログラムといってもバカにならないことが分かると思うにょ。
1画面プログラムを作る場合にはこういったリスト短縮方法をいかにたくさん知っていて
それを使い分けられるかが重要になってくるけど今回私がよく使っているようなものを
分かりやすく書いていったのでこれでかなり1画面プログラムは作りやすくなるのではないか
と思うにょ。
これによって1画面プログラムに興味を持つ人が増えたら個人的にはうれしいにょ。
ついにきたーー
ついに、来たようだ!
おちゃめさんのリスト短縮技が!
やったあああああああああああああ
(この人はtwitterからすっとんで来ました。)
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
orirakkusuさんへ
>ついに、来たようだ!
>おちゃめさんのリスト短縮技が!
>やったあああああああああああああ
良かったら自作プログラムの中でどんどん活用してみてにょ。
まぁ1行とか1画面とかいう行数制約のあるプログラムでないとあまり意味がないけどね。
10インチ液晶にはWQXGAがベスト!?
キヤノンとシャープが4K対応モニタを年内に量産開始すると発表したにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120413_526212.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120413_526327.html
すでに4Kモニタ(3840x2160のQuad HDが主流)は市場に出回っているもののそれらは50〜60
インチクラスの大型のものばかりで一部の需要に応えるハイエンドな製品でしかなかった
からね。
しかし、この度は32インチという一般家庭における普及サイズで4Kを実現していることに
価値があるにょ。
液晶モニタはQuad XGA液晶を搭載した新型iPadが4万円台からの普及価格で発売されている
のを見て分かるように解像度アップによるコストアップはそれほどたいしたことはなくて
パネルサイズと生産数が価格に大きな影響を与えているにょ。
したがって、32インチという比較的小さなサイズであるのと同時にそれを大量生産する
ことで量産効果によるコストダウンが実現できるにょ。
新型iPadが高解像度でも安価なのは9.7インチというパネルサイズに加えて1000万台単位の
出荷が行われるため量産効果によるコストダウンが容易であるためにょ。
実際はコストダウンができても4K対応という付加価値によってやや高めの価格付けが
行われると思われるにょ。
現在の液晶TVは低価格競争によって国内メーカーはどこも採算がとれる状況にはならない
レベルにまで達してしまったからね。
問題はTVが4Kになったところで現時点でどれほどの恩恵があるのかということにょ。
次世代となるスーパーハイビジョンはまだ試験放送さえ始まってないという状況下であり
その高解像度を生かせる映像ソースがないからね。
そんな中でやはり期待されるのは4K対応のビデオカメラにょ。
キヤノンはEFマウント対応のデジタルシネマカメラ「EOS C500」とEOS 1DXをベースとした
4K動画が撮影可能な「EOS 1DC」を発表したにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120413_526222.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120413_526218.html
いずれも非常に高価なものとはいえ、これはハイエンド市場を見込んだ大型センサー搭載の
レンズ交換式であるためやむを得ないにょ。
4K動画が普及してくれば現在のフルHD対応ビデオカメラ並の価格で4K対応のビデオカメラが
登場することが予想されるにょ。
現時点では再生環境がほとんどないため普及にはしばらく時間がかかりそうにょ。
4K対応のビデオカメラをそれなりに安価に抑えてもフルHD液晶TVではその違いが分からない
からね。
エンコーダチップは近い将来安価に作れるようになるとしても記録するメディアが問題と
なるにょ。
現在はフルHD対応のAVCHDでは規格上28Mbpsが最大になっているにょ。
4K動画の主流ビットレートはどれくらいになるのかは分からないけどコーデックが進化
しない限りはフルHDの4倍となる100Mbpsクラスのビットレートが必要になるにょ。
1秒当たり約12MBのデータ量になるのだけどこれだと64GBのSDXCカードであっても1時間半
しか記録できない計算になるにょ。
半導体の製造プロセスの微細化によって記録時間はどんどん増えていくのだけど問題は
容量ではなく速度にょ。
12MB/sというのはあくまで最低レベルの速度であり、より高画質を求めるため高ビット
レートで保存するならばより速い記録メディアが求められるにょ。
十分な映像コンテンツがないと表示機器は普及しないというのは現在の3D対応テレビを
見れば良く分かると思うにょ。(それ以前にメガネを掛けないと視聴できないという
現在の主流のスタイルでは普及は難しいと思われるので3DTVを本格普及させるのであれば
裸眼でまともに視聴できるレベルの3DTVを安価に発売する必要があると思う)
したがって、4K対応TVを普及させるためには価格も重要だけどその価格を下落させるため
にも量産効果によるコストダウンが必要であり、そのためにも多くの人に多少割高でも
4K対応のTVを選んでもらう必要があるにょ。
「卵が先か鶏が先か」というのと議論になってしまいそうだけど結局はコンテンツが
ないと話にならないにょ。
HDTVに関しては地デジへの完全移行が極めて大きい(つまり強制的なアナログからの
乗り換え)けれどBSデジタルやHD対応ビデオカメラがすでに普及しつつあったという
状況を考えると地デジ放送が開始される前からHDTVの需要増はある程度見込まれていた
と思われるにょ。(ここ数年で一気に普及したのは価格面の問題による影響が大きい)
TVの4K化も気になるところだけどそれよりもPCの高解像度化も気になるにょ。
シャープは上記の32インチ4Kパネルと同時に10インチWQXGA(2560x1600)や7インチの
WXGA(1280x800)の液晶パネルの量産化も発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120413_526257.html
個人的に気になるのは10インチWQXGAモニタの方にょ。
これを搭載した小型ノートPCの発売を期待したいにょ。(Let'snote Jあたりに搭載される
とうれしい)
ノートPCの液晶モニタの解像度は90年代後半にXGAが主流になってからはそれがずっと
据え置きの状態が続きXP世代後半(2000年代半ば)にはWXGAが主流になって現在に
至っているにょ。
確かにモデルによってはWXGAよりも高解像度なものは選べるとはいえそれはあくまで
ごく一部の機種に限られ国内で流通している多くの製品はWXGAになっているにょ。
昨年10月4日に書いたようにこのWXGA主流の状況は個人的にはあまりうれしくないもの
となっているにょ。
確かに解像度が上がっても文字が小さくなって読みづらくなるから結局大きな文字
サイズにしてしまうから意味がないとか、そもそもそういう設定方法さえ良くわからない
層も多いから無難に見やすいサイズの文字になるような粗いドットピッチのモニタを
採用しているにすぎないにょ。
そもそもWindowsは基本的には96DPIとなっているため15インチクラスでWXGAというのは
決して間違いではないけどそれは遙か昔のものであり現在の環境に合っているとは
思えないにょ。
Windowsが抱えている問題は互換性を重視しているためスケーリングで解決している
からにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20120406_524158.html
Vista以降はDPI変更に対して柔軟になりアイコンサイズなどもドットピッチに合わせて
変更できるようになったとはいえ、問題はアプリの対応にょ。
依然として特定のDPIに縛られているため自由な解像度で表示できるというわけではなく
文字が小さくなったりレイアウトが崩れたりするものも少なくはないにょ。
この辺はAndroidやiOSといったスマホやタブレット端末対応のOSの方が進んでいると
言えるかもしれないにょ。
Windowsでも高解像度液晶モニタを低解像度で使用することは可能だけどその際には
単純に表示画素数を減らしているため高解像度のメリットは全く無くなってしまうにょ。
もっとも、Windowsも次世代となるWindows 8に採用されているMetro Styleでは仮想的な
スケーリングにある程度対応可能になっている模様にょ。
あと問題は高解像度化してしまうとGPU性能がボトルネックになってしまうという可能性が
あるにょ。
確かに新型iPadはそれを懸念してA5XチップではGPU性能を大幅に高めたにょ。
そのせいで消費電力が増加してしまうので駆動時間減少を招いてしまうのを防ぐため
大容量バッテリを搭載して何とか従来機種(iPad2)と同レベルの駆動時間を維持して
いるにょ。
では、現在のPCはどうなのか・・・?
すでに独立GPUではフルHDを大きく越える解像度に対応しているのだけど内蔵GPUでは
次世代(今月正式発表予定)となるIvyBridgeで対応予定となっているにょ。
つまり、IvyBridgeを搭載したモデルが普及することでフルHDを越える解像度に対応可能
となり、独立GPUの搭載が難しい10インチクラスのノートPCでも上記のようなWQXGA液晶を
搭載することが可能になってくるにょ。
10インチでWQXGAになるのであればそれより大きな液晶パネルを搭載のPCや外付けの大型
モニタを使用可能なデスクトップPCではさらなる高解像度を期待したいにょ。
しかし、それに立ちふさがるのがインターフェイスの問題にょ。
現在主流のHDMIはフルHDまでしか対応していない(3D表示においてはフルHDにさえ対応
できなくなる)ためにDisplayPortが必須となるにょ。
しかし、そのDisplayPortであっても対応はWQXGAまでにょ。
複数のポートを同時に使用することでさらなる高解像度に対応させることは可能だけど
それでは一般へ普及させるのは難しいので転送速度を2倍に高めたDisplayPort2がすでに
規格化されているにょ。
このDisplayPort2を使えば4K液晶にも1ポートで対応が可能になるにょ。
長い間ノートPCはWXGAが主流であり、デスクトップPC(外付けモニタ)の主流はSXGA主流
だったのが近年になってフルHDが主流になっている(20〜22インチフルHD液晶モニタが
1万円台前半で購入可能となっている今では設置スペースの問題が無ければそれ以下の
ものをわざわざ購入する意味がない)とはいえ、それ以上はなかなか進まなかったという
ことがネックになっていたにょ。
あとは需要とOSやアプリ面の対応だけが問題にょ。
OSやアプリ面は上記に書いた通りだけど需要においては何とも言い難いにょ。
個人的には作業領域が増えるというだけでもかなり大きなメリットになっているのだけど
それでは一般に訴求するのは難しそうにょ。
しかし、スマホにおいてはWVGA主流からQHD(960x540)やHD液晶(1280x720)へとシフト
しつつあるし、タブレット端末においては新型iPadがQuad XGAになったのを皮切りにして
他社もフルHDもしくはそれ以上の高解像度の端末の投入を予定しているにょ。
そうなると単純に文字だけを比べても表示品質はタブレット端末よりもPCの方が劣るものに
なってしまうにょ。
iPhone4が同じ液晶サイズのiPhone3GSと比べて縦横2倍の解像度になったけどそれは上記の
ように作業領域の拡大ではなく表示の綺麗さに使われているにょ。
そして、それは多くの人に受け入れられているということを考えるとPCにおいても高解像度
へと進むべきだと私は思うにょ。(本当に価格重視の廉価モデルのためにWXGAを残して
おいてもいいけど)
人間の目の分解能は300dpi程度(これは私も自分自身で実験してみた結果、30cmの距離で
300dpi程度というのはほぼ正しいということが間違いでないことが分かった)だけど
10インチWQXGA液晶ならばほぼ300ppiであるためその理想にほぼ合致するにょ。
つまり、10インチWQXGA液晶は(私にとっては)ベストな選択肢といえるためぜひこの
クラスのノートPCが普及して欲しいにょ。(冒頭に書いたように高解像度になれば高価に
なるというものではないため普及してしまえば量産効果でほとんど価格差は無くなる)
ただし、高解像度の方がいいといってもスマホやタブレット端末は自由な距離で閲覧可能で
あるためその限界まで高めても十分にメリットがあるのに対してPCの場合はモニタと
は固定距離で使うことが多いため単純に言えばそこまで高解像度にしても大きなメリットが
あるとは言い難くなってしまうにょ。
30cmの距離で300dpiならば60cmであれば150dpiと同じになってしまうからね。
それを考えると現状のLet'snote Jや一部の高解像度パネルを使用したネットブックの
ような10.1インチWXGAは一般的なPCの使用方法においてはベストな選択肢になると言える
かもしれないにょ。
とはいえ、10インチWQXGAの液晶パネルが量産化されるとなればやはりそれを欲してしまう
からね(笑)
数年後にはノートPCの主流がWQXGA、デスクトップPC(外付けモニタ)の主流が4Kになって
いることに期待したいにょ。
そのための下準備は整っているためにあとは需要次第にょ。
Windows8は成功するのか?
コードネーム「Windows8」の正式名称が「Windows8」に正式決定したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120417_526937.html
まぁ7の次で8ということで分かりやすいし、すでに「Windows8」の名称で認知度を高めて
いるから妥当な選択だと思うにょ。
やはり、Windowsでやっかいなのはエディションの多さにょ。
特に8からはARM版も加わるために複雑きわまりない形になりかねないにょ。
そこで8では大幅な統廃合が行われたにょ。
Windows7においては「Starter」「Home Basic」「Home Premium」「Professional」
「Ultimate」の5つあったエディションをWindows8では「Windows8(無印)」と
「Windows8 Pro」の2つに集約したにょ。(7 Home Basicは新興国向けであり日本国内では
流通していなかったためあまりなじみはないけど)
それにARM版となる「Windows RT」が新規に加わる形にょ。
1月12日に問題指摘していたけどARM版は別の付加名称となることで区別が付いたのは
良いことにょ。
Windows RTはWindows搭載のタブレット端末向けにOEM供給されるのみに止まるため個人が
OS単体で入手はできないので選択肢は実質2つにょ。
Windowsは毎回エディションごとの機能差が問題となっていて特にVistaにおいては上位
となるエディション(ただし、金額面において)が必ずしも下位の機能をすべて持っている
というわけではなくエディションごとの差が特に顕著だったにょ。
7ではそれはランク(金額)ごとに差別化されているとはいえ多すぎてその差を把握する
のは一般人には難しかっただけにエディション数を減らすことは良いことにょ。
ただし、64bit版だけではなく依然として32bit版も残り続けるというのはやや保守的に
思えるにょ。
7も多くの機種に64bit版がプリインストールされているという現状を考えると8で64bit
一本に集約するというのは決して時期尚早とは思えないけどそうしないのは動作環境を
下げたことによって32bit版でもメモリに余裕が出てきたということと新興国向けでは
まだ32bit版の需要が大きいということが考えられるにょ。
まぁ動作環境だけを見ればXP末期のNapa世代(CoreSolo/CoreDuo+945GM)でも動作は
可能だし、画面解像度の制約さえ許せば初期のネットブック(Atom N270+945GSE)でも
動作は可能だからね。
それらのCPUが64bit非対応ということを考えると32bit版を廃止するのはまだ早いという
考えも分からなくはないにょ。
Windows8は実質WindowsNT6.2であるためVista/7のアプリは基本的に動作するものの
それにARM版であるRTが加わるため互換性の面で32bitを残したとも考えられるにょ。
RTは32bitであるためx86版が64bitに全面移行するのは難しいという保守的な考えも
含まれていると思われるにょ。
Windowsにおいては過去はバージョンアップの度に高スペックを求められてきたにょ。
これはCPU、GPUもだけどメモリにおいてもそれは顕著にょ。
MSが提示している推奨スペックも95が8MB、98が16MB、Meが48MB、2000が64MB、XPが
128MB、Vistaが512MB、7が1GBといった感じでどんどん増加していったからね。
もっともMSの推奨スペックは(7を除き)その4倍くらいが快適に使うための最低ラインと
私は考えているにょ。(XPは無印とSP2以降ではかなり異なるのでXP SP2/SP3においては
4倍ではなく6〜8倍くらい欲しいところ)
それを考えるとVista/7が2GBが実質最低ラインとなると8が4GBが実質最低ラインに
なっても特に高いスペックとは言えないにょ。(7の動作環境がVistaからほぼ据え置きに
なったため昔と比べるとかなり低い感じでありVistaで2GB必要なら7で4GB、8で8GB必要に
なってもまったくおかしくはない)
もしも、そこまでのスペックを要求していたら間違いなく64bit一本に集約されていた
ことだと思うけど実際は動作環境は1GB以上となっており、数字上は7から据え置きに
なっているにょ。(デフォ環境でのOSの消費メモリは2世代前となるVistaよりも少ない
みたいだし)
このことが64bit一本にならなかったというだけではなく将来的にはメモリ(DRAM)の需要
減少を招いていると思われるにょ。
国内で唯一だったDRAMメーカーのエルピーダの倒産は記憶に新しいけどDRAMのみの生産
ではビジネスが成り立たなくなっているためだと言えるにょ。
DRAMのコストダウンをするためにより微細化した製造プロセスを使用し量産効果による
値下げを見込むというのが従来の考え方だったにょ。
1世代微細化すれば単純計算で2倍のビット量になるわけであって簡単に言えば需要が
倍増しなければ「量産効果によるコストダウン」というのは難しいにょ。
確かに90年代から2000年代前半までは上記のようにOSが要求しているメモリがどんどん
増えていたために微細化によるコストダウンはできていたけど近年はVistaでメモリ需要が
増加したものの7はそれほど増えず8でも据え置きとなるとDRAM需要の増加は望めないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120301_515496.html
それに、Windowsが業界を牽引していくのがどんどん難しい状況になっているにょ。
スマートフォンやタブレット端末といった非PC(x86CPUを搭載していない端末)が徐々に
PCを脅かしているからね。
現時点では依然として新興国を中心にPCの需要は伸びているけどスマホやタブレット端末の
需要増はそれを遙かに凌いでいるにょ。
元々マウスとキーボードで操作するように作られたWindowsはタッチパネルでの操作に
適しているとは言えないためWindows8では従来型のDesktop Styleとは別に新UIとなる
Metro Styleを導入したにょ。
将来Metro Styleの方が主流になってしまえばARMとx86はの垣根もほぼ無くなるためPCと
非PCという上記の定義自体が意味をなさなくなってくるにょ。(もしも区別するならば
x86 CPU搭載PCとARM系CPU搭載PCという感じになる)
そうなるとWindows8において32bit版を残すことが保守的と思われたのがそうではないと
いう考え方もできるようになるにょ。
Metro Styleは32bitでの動作を前提に作られているためか64bit版のWindows8ではMetro
StyleにおいてFlashPlayerが正常動作しないというユーザーの報告もあるくらいにょ。
タブレット端末でもPCでも同じアプリが動作するというのがMetro Styleの最大の強みで
あるため高い互換性を持つ32bit版Windows8を残す必要があるというわけにょ。
他のOSを搭載したタブレット端末に対抗するためにMetro Slyleを普及させたいものの
32bitを前提にした現在のMetro Styleを普及させなくてはならないわけだからね。
そうなると次世代Windowsも64bitの一本化は難しく思えてくるにょ。
Macも近い将来はOS X上でiOS用アプリが動作するようになると思われるにょ。(8の
Desktop StyleとMetro Styleと同じような関係か)
将来(今後5年くらい先まで)はOS XとiOSは完全に統合すると予測しているアナリストも
いるくらいにょ。
それを考えると今回のWindows8はMacOS/iOS端末に対して先手を打ったとも言えるにょ。
ただし、すでに成功を収めているiOSに対してMetlo Styleは実質ゼロからのスタートである
ために厳しい立場だと思われるにょ。
したがって、成功か失敗かというのが判断するためには少なくとも3年くらいはかかるかも
しれないにょ。
プチコンに日々が吸い込まれて(ry
なんかプチコンに日々というか生活が吸い込まれている...
なんだかんだ言って習い事やめたし。
ところで、XPはメモリなしで使ってました(メモリ入れると起動しなくなった)けど、我慢に耐えるレベルでした。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
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